(57)【要約】【課題】プレイヤの腕等が、操作領域の外側まではみ出してしまうことを抑制できるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、ケース本体２と、ケース本体２の左右に設けられ、プレイヤが操作する払い操作部２０と、払い操作部２０の左右方向外側まで及ぶ領域であり、ケース本体２の手前側に位置するプレイヤＰが払い操作部２０を操作するための操作領域Ａ１と、操作領域Ａ１と、操作領域Ａ１の外側とを仕切る側部カバー１０とを備える。【選択図】図１
2014039710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体の左右に設けられ、プレイヤが操作する操作部と、
前記操作部の左右方向外側まで及ぶ領域であり、前記筐体の手前側のプレイ位置に位置するプレイヤが前記操作部を操作するための操作領域と、
前記操作領域と、前記操作領域の外側とを仕切る側部カバーと、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記側部カバーは、前記筐体に一体的に設けられ、このゲーム機の設置面に接地する足部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム機において、
前記操作部は、プレイヤによって左右方向内側から外側に向けて操作されること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記筐体の手前側の平面形状は、手前側に突出する突出部を有する形状であり、
前記プレイ位置は、前記突出部の手前側であり、
前記操作領域は、前記突出部及び前記側部カバー間の領域であって、前記突出部よりも奥側の領域を含むこと、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記側部カバーは、透明部材を有し、前記プレイ位置に位置するプレイヤを、左右方向外側から視認可能であること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記側部カバーは、面発光する発光部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作部を操作するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが操作部を叩いたりして、プレイするゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、操作方向が、主に、手前側から奥側であった。このため、従来のゲームは、操作方向を左右方向外側に操作しようとすれば、プレイヤの腕等が操作領域から外側にはみ出てしまう可能性があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−８５８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤの腕等が、操作領域の外側まではみ出してしまうことを抑制できるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、筐体（２）と、前記筐体の左右に設けられ、プレイヤが操作する操作部（２０（２０Ａ〜２０Ｄ），６２０，７２０Ｅ〜７２０Ｈ）と、前記操作部の左右方向外側まで及ぶ領域であり、前記筐体の手前側のプレイ位置に位置するプレイヤが前記操作部を操作するための操作領域（Ａ１）と、前記操作領域と、前記操作領域の外側とを仕切る側部カバー（１０（１０Ａ，１０Ｂ））と、を備えるゲーム機（１，４０１，７０１）である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記側部カバー（１０（１０Ａ，１０Ｂ））は、前記筐体（２）に一体的に設けられ、このゲーム機の設置面に接地する足部（１２）を備えること、を特徴とするゲーム機（１，４０１，７０１）である。
・第３の発明は、第２の発明のゲーム機において、前記操作部（２０（２０Ａ〜２０Ｄ），６２０，７２０Ｅ〜７２０Ｈ）は、プレイヤによって左右方向内側から外側に向けて操作されること、を特徴とするゲーム機（１，４０１，７０１）である。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲーム機において、前記筐体（２）の手前側の平面形状は、手前側に突出する突出部（２ｃ）を有する形状であり、前記プレイ位置は、前記突出部の手前側であり、前記操作領域（Ａ１）は、前記突出部及び前記側部カバー（１０（１０Ａ，１０Ｂ））間の領域であって、前記突出部よりも奥側の領域（Ａ２）を含むこと、を特徴とするゲーム機（１，４０１，７０１）である。
・第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲーム機において、前記側部カバー（１０（１０Ａ，１０Ｂ））は、透明部材（１３ａ）を有し、前記プレイ位置に位置するプレイヤを、左右方向外側から視認可能であること、を特徴とするゲーム機（１，４０１，７０１）である。
・第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のゲーム機において、前記側部カバー（１０（１０Ａ，１０Ｂ））は、面発光する発光部（１３）を備えること、を特徴とするゲーム機（１，４０１，７０１）である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、側部カバーが、操作領域と、操作領域の外側とを仕切るので、プレイヤの操作部位（腕等）が、操作領域の外側まではみ出してしまうことを抑制できる。
・第２の発明は、側部カバーが、筐体に一体的に設けられ、足部を備えるので、操作部の操作に応じて発生する筐体の、傾き、揺れを低減できる。
・第３の発明は、操作部が左右方向内側から外側に向けて操作されるため、筐体が左右方向に揺れやすい。この場合でも、足部によって、左右方向の筐体の揺れを、効果的に低減できる。
・第４の発明は、操作領域として、突出部及び側部カバー間の領域であって、突出部よりも奥側の領域を利用するので、ゲーム機の奥行方向の大きさを小さくできる。
・第５の発明は、透明部材を介して、プレイ位置に位置するプレイヤを、左右方向外側から視認可能であるので、ゲーム機の周囲の人が不用意にプレイヤに近づくことを抑制できる。
・第６の発明は、側部カバーが面発光する発光部を備えるので、イルミネーション効果を発揮できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機１の平面図（上面図）である。
【図３】第１実施形態のゲーム機１を手前側Ｙ１から見た図である。
【図４】第１実施形態の左カバー１０Ａの表面を法線方向（図２に示す矢印４ａ方向）から見た図、左カバー１０Ａを下側Ｚ１から見た断面図である。
【図５】第１実施形態の左上操作部２０Ａを上側Ｚ２から見た断面図である。
【図６】第１実施形態の左上操作部２０Ａを左側Ｘ１から見た断面図である。
【図７】第１実施形態の左上操作部２０Ａを手前側Ｙ１から見た図である。
【図８】第１実施形態の左上操作部２０Ａの操作方向を説明する図である。
【図９】第１実施形態の左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂ、右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄを手前側Ｙ１から見た図である。
【図１０】第１実施形態の左下操作部２０Ｂを左側Ｘ１から見た断面図（図６に相当する図）である。
【図１１】第１実施形態の叩き操作部５０を示す断面図である。
【図１２】第１実施形態のプレイ開始時のプレイ画面６０を示す図である。
【図１３】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図１４】第１実施形態の得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル８０ｅを示す図である。
【図１５】第１実施形態のゲーム機１の処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態のプレイ画面６０を示す図である。
【図１７】第１実施形態のプレイ画面６０を示す図である。
【図１８】第１実施形態のプレイ画面６０を示す図である。
【図１９】第１実施形態のプレイ画面６０を示す図である。
【図２０】第２実施形態の叩き操作部２５０を示す図（図１１に相当する図）である。
【図２１】第３実施形態のゲーム機３０１を示す図である。
【図２２】第４実施形態のゲーム機４０１の連続払いモード画面４６０を、時系列で示す図である。
【図２３】第４実施形態のゲーム機４０１の連続払いモードの処理を示すフローチャートである。
【図２４】第４実施形態の決定操作テーブル４８０ｘを示す図である。
【図２５】第４実施形態の操作時の画像を示す図である。
【図２６】第５実施形態の得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅ、応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆを示す図である。
【図２７】第５実施形態のプレイ時間内における攻撃時間を説明する図である。
【図２８】第６実施形態の左上操作部６２０Ａを略上側Ｚ２から見た断面図である（図５に相当する図）。
【図２９】第６実施形態の左上操作部６２０Ａを略手前側Ｙ１から見た断面図である（図７に相当する図）。
【図３０】第７実施形態のゲーム機７０１の斜視図（図１に相当する図）である。
【図３１】第７実施形態のゲーム機７０１のプレイ画面７６０、各操作部の配置を説明する図である。
【図３２】第８実施形態のプレイ画面８６０を説明する図である。
【図３３】第８実施形態の連続攻撃のプレイ画面８６０を説明する図である。
【図３４】第８実施形態の連続攻撃のプレイ画面８６０を説明する図である。
【図３５】第８実施形態の同時攻撃のプレイ画面８６０を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機１の平面図（上面図）である。
図３は、第１実施形態のゲーム機１を手前側Ｙ１から見た図である。
実施形態では、ゲーム機１を上側Ｚ２から見た図を適宜平面図といい、また、平面図の形状を適宜平面形状という。
図１に示すように、ゲーム機１は、左右方向Ｘの幅２ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１．５ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
ゲーム機１では、プレイヤＰは、左右に設けられた払い操作部２０、下側Ｚ１に設けられた叩き操作部５０（攻撃操作部）を操作して、表示部３に表示される敵Ｅと戦う。
プレイヤは、払い操作部２０を払い操作したり、叩き操作部５０を叩くことにより、カンフーを行っているような感覚で、プレイ進行できる。
このゲームは、１つのステージのプレイ時間（特定時間）が、予め例えば１８０秒（３分）間程度に定められている。プレイヤＰは、プレイ時間内に敵Ｅを倒すと、次のステージに進める。敵Ｅは、プレイ開始時には体力値を２００Ｐ（ポイント）有しており、これが０Ｐになると倒れる。
【００１０】
（ゲーム機１の概略）
ゲーム機１の構成に概略について説明する。
図１に示すように、ゲーム機１は、本体ケース２（筐体）、表示部３、側部カバー１０、スピーカ１８、コイン投入口１９、払い操作部２０、叩き操作部５０（攻撃操作部）を備える。
本体ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
本体ケース２は、台部２ａ、壁部２ｂを備える。
台部２ａは、本体ケース２の最下部のテーブル状の部材である。台部２ａ上の奥側Ｙ２には、壁部２ｂが設けられ、手前側Ｙ１には叩き操作部５０が設けられている。
図２に示すように、壁部２ｂの平面形状は、手前側Ｙ１に突出した突出部２ｃを有する。
突出部２ｃの正面（手前側Ｙ１の面）には、表示部３が設けられている。
突出部２ｃの手前側Ｙ１の領域は、プレイ位置である。プレイ位置は、プレイ時におけるプレイヤＰの立ち位置である。
突出部２ｃの左右は、一段奥側Ｙ２に窪んだ段部を有する。段部には、払い操作部２０が設けられている。
【００１１】
図１に示すように、表示部３は、例えば液晶表示装置等のフラットパネルディスプレイである。このため、ゲーム機１は、装置の奥行方向Ｙを小さくできる。表示部３の表示画面は、プレイヤＰに対向する。表示画面の配置は、プレイ時において、プレイヤＰの顔前になるようになっている。表示画面及びプレイヤＰの顔間の距離は、５００ｍｍ程度である。表示部３の手前側Ｙ１には、表示画面を保護するアクリル板等が配置されている。
表示部３は、プレイ中には、プレイ画面６０を表示し（図１２参照）、プレイ開始前には、設定画面（図示せず）等を表示する。
プレイ画面６０は、三次元空間であるゲーム空間内の敵Ｅの上半身の画像、ゲーム空間内を移動する敵Ｅの拳Ｅ１，Ｅ２（移動物体）の画像等を、プレイヤＰの主観視点で表示する（図１２参照）。
表示部３の表示内容の詳細は、後述する。
【００１２】
側部カバー１０は、本体ケース２よりも左右方向外側の領域に、それぞれ設けられている。側部カバー１０は、操作領域Ａ１と、操作領域Ａ１の外側とを仕切る部材である。図２、図３には、左側Ｘ１の操作領域Ａ１のみをハッチングで示すが、右側Ｘ２にも同様な操作領域を有する。
操作領域Ａ１は、プレイヤＰが払い操作するときに、プレイヤＰの腕等が移動する空間である。
スピーカ１８は、効果音、ＢＧＭ等を出力する音声出力部である。
コイン投入口１９は、プレイヤＰがプレイをするために、コインを投入するための投入口である。コイン投入口１９には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられている。光学センサ等は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部８１に出力する。
【００１３】
払い操作部２０は、プレイヤＰが敵Ｅからの攻撃を払うために操作するコントローラである。払い操作部２０は、本体ケース２に設けられている。ゲーム機１は、払い操作部２０として、表示部３よりも外側の領域であって、左上、左下、右上、右下にそれぞれ配置された、左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂ、右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄを備える。
各払い操作部２０は、プレイ画面６０の払い領域６３Ａ，６３Ｂ，６３Ｃ，６３Ｄ（図１２参照）に対応した領域に配置されている。
払い操作部２０は、軸体２４が手前側Ｙ１に突出するように設けられている。プレイヤＰは、軸体２４を外側に払うように操作する。
図２に示すように、このため、操作領域Ａ１は、払い操作部２０の左右方向外側まで及ぶ。また、操作領域Ａ１は、突出部２ｃ及び側部カバー１０間の領域であって、突出部２ｃの先端よりも奥側Ｙ２の領域Ａ２（逃げ領域）を含む。
【００１４】
図１に示すように、叩き操作部５０は、プレイヤＰが敵Ｅへの攻撃をするために操作するコントローラである。叩き操作部５０は、本体ケース２に設けられている。叩き操作部５０は、表示部３外側の周囲のうち、下側Ｚ１に配置されている。プレイヤＰは、叩き操作部５０を、両手の掌（掌底）で叩いて操作する。
【００１５】
（側部カバー１０）
側部カバー１０の構成について詳細に説明する。
側部カバー１０は、平面図において、手前側Ｙ１に至る程、左右方向Ｘの外側に開くように配置される。このため、図２の方向を左右方向Ｘ、奥行方向Ｙの方向を説明する図示は、実際には、一致しない。図２は、側部カバー１０の説明を簡略するために、側部カバー１０をこれらの方向に一致するように配置した状態を図示した。
図１に示すように、側部カバー１０は、本体ケース２の左右にそれぞれ設けられた左カバー１０Ａ、右カバー１０Ｂから構成される。
左カバー１０Ａ、右カバー１０Ｂは、左右対称の形状である。以下、左カバー１０Ａについて主に説明する。
【００１６】
図４は、第１実施形態の左カバー１０Ａの表面を法線方向（図２に示す矢印４ａ方向）から見た図、左カバー１０Ａを下側Ｚ１から見た断面図である。
なお、図４ａは、光拡散シート１３ｂの格子は、簡略して粗く図示するが、実際はより細かい（図１参照）。
左カバー１０Ａは、フレーム１１、足部１２、面発光装置１３（発光部）を備える。
フレーム１１は、左右方向Ｘにおいて、アーム１１ａ（図１参照）によって本体ケース２に接続されて、本体ケース２と一体的に設けられている。ここで、一体的の意味は、アーム１１ａ及び本体ケース２が完全に固着されている構成のみを含むのではない。一体的の意味は、例えば、アーム１１ａ及び本体ケース２がねじ止め等によって着脱可能な形態であっても、後述する揺動を抑制できる程度に、十分な強度で接続される構成も含む。
フレーム１１は、枠状の部材であり、上部には面発光装置１３が組み込まれており、下部が開口している。
足部１２は、フレーム１１の下端に設けられている。足部１２は、手前側Ｙ１、奥側Ｙ２にそれぞれ設けられている。足部１２は、このゲーム機１の設置面に接地する。
図２に示すように、手前側Ｙ１の足部１２は、本体ケース２の手前側Ｙ１の足部２ｄよりも手前側Ｙ１に配置され、かつ、ゲーム機の左右端近傍に配置される。つまり、手前側Ｙ１の足部１２は、平面図において、ゲーム機の最大外形の最も先端近傍、かつ、左右端近傍に配置される。これにより、足部１２は、ゲーム機１の傾き、揺れ等を抑制できる。
【００１７】
図４に示すように、面発光装置１３は、エッジライト方式の発光装置である。面発光装置１３は、各払い操作部２０に対応してそれぞれ設けられている。つまり、ゲーム機１は、払い操作部２０、面発光装置１３の組み合わせを複数備えている。
面発光装置１３は、導光板１３ａ（透明部材）、ＬＥＤ１３ｃを備える。
導光板１３ａは、透明なアクリル板等により形成され、プレイ位置に位置するプレイヤＰを、左右方向Ｘの外側から視認可能である。平面図において、導光板１３ａは、手前側Ｙ１に至る程、左右方向Ｘの外側に開くように配置される。左カバー１０Ａの各部材のうち、導光板１３ａが、操作領域Ａ１と、操作領域Ａ１の外側とを、実際に仕切る仕切り板としても機能するようになっている。つまり、ゲーム機は、導光板１３ａと、仕切り板とを兼用するので、低コストである。
【００１８】
導光板１３ａは、各払い操作部２０の左右方向Ｘの外側の領域に配置されている（図１参照）。
導光板１３ａは、左上操作部２０Ａに対応した導光板１３ａ（１３ａ−Ａ）と、左下操作部２０Ｂに対応した導光板１３ａ（１３ａ−Ｂ）が一体で構成されている。
つまり、ゲーム機１は、２つの面発光装置１３が鉛直方向Ｚに連設されたような形態になっている。
【００１９】
導光板１３ａは、光拡散シート１３ｂが格子状に貼り付けられている。
光拡散シート１３ｂは、導光板１３ａを通過してきた光に反応して、実際に発光する部分である。なお、このように発光する形態は、光拡散シート１３ｂに限定されず、例えば、拡散塗料を塗布したり、導光板１３ａの表面を梨地状に加工してもよい。
【００２０】
ＬＥＤ１３ｃは、導光板１３ａの奥側Ｙ２の端部に、複数配列されている。ＬＥＤ１３ｃは、多色発光タイプである。ＬＥＤ１３ｃが発した光線は、導光板１３ａ端部から導光板１３ａに入射し、導光板１３ａ内部を通過するときに、光拡散シート１３ｂに反応して発光する。ＬＥＤ１３ｃは、制御部８１によって発光制御される。
これにより、プレイヤＰは、面発光装置１３の発光を視認できる。また、導光板１３ａが透明な材料により形成されているので、ゲーム機１の左右方向Ｘの外側にいる周囲の人は、導光板１３ａを介してプレイ位置にいるプレイヤＰを視認できるし、さらに、面発光装置１３の発光を視認できる。
【００２１】
側部カバー１０の発光制御について説明する。
側部カバー１０は、制御部８１（図１３参照）によって、発光制御される。
制御部８１は、払い操作部２０の操作結果に対応した態様で、側部カバー１０を発光制御する。ゲーム機１は、払い操作部２０、面発光装置１３の組み合わせを、つまり、払い操作部２０、導光板１３ａの組み合わせを複数備える。制御部８１は、これらの組み合わせ毎に発光制御し、つまり、操作された払い操作部２０に対応した面発光装置１３を発光制御する。これにより、ゲーム機１は、払い操作部２０毎に操作結果を報知できる。
【００２２】
なお、後述するように、制御部８１は、ステージが進む毎に、敵Ｅのキャラクタの種類を変更する。制御部８１は、キャラクタの種類に応じて、ＬＥＤの発光色を変化させて、ステージ毎に、プレイ態様に変化をつけている。
【００２３】
また、後述するように、払い操作部２０の操作部ケース２１（図５参照）には、操作タイミングを報知するガイド発光部２２（図５参照）が配置されている。このため、プレイヤＰは、プレイ画面６０の表示に従うだけでなく、ガイド発光部２２の発光を契機として、払い操作部２０を操作してもよい。
【００２４】
以上の構成により、側部カバー１０は、以下の効果を奏する。
・操作領域Ａ１と、操作領域Ａ１の外側とを仕切るので、プレイヤＰの腕等が、操作領域Ａ１の外側まではみ出してしまうことを抑制できる。
・足部１２を備えるので、払い操作部２０の操作に応じて発生する本体ケース２の傾きや、揺れを低減できる。すなわち、プレイヤＰは、払い操作部２０を左右方向Ｘの外側に向けて操作する。この場合、本体ケース２は、左右方向Ｘに大きな力が加わり、左右方向Ｘに傾いたり、揺動しようとする。この場合であっても、足部１２は、フレーム１１を介して、ゲーム機１の左右方向Ｘの端部付近に配置されているので、ゲーム機１を安定して支持し、左右方向Ｘの本体ケース２の傾き、揺れを効果的に低減できる。
・操作領域Ａ１として、突出部２ｃ及び側部カバー１０間の領域であって、突出部２ｃよりも奥側Ｙ２の領域Ａ２を利用できる（図２参照）。このため、ゲーム機１のうち突出部２ｃよりも手前側Ｙ１の構造を小さくし、装置を小さくできる。
・プレイ位置に位置するプレイヤＰを、プレイ位置の外側から視認可能なので、周囲の人が、腕等を払っているプレイヤＰに、不用意に近づくことを抑制できる。
・面発光装置１３のイルミネーション効果によって、ゲーム機１の周囲の人の興味をひくことができる。
・異なる払い操作部２０（例えば、払い操作部２０Ａ，２０Ｂ）に対応した面発光装置１３を鉛直方向Ｚに連設し、導光板１３ａ（１３ｂ−Ａ，１３ｂ−Ｂ）を兼用するので、面発光装置１３を個別に分離して配置するよりも、構造を簡単にできる。
・側部カバー１０を薄型化でき、かつ、外観を向上できる。
【００２５】
・払い操作部２０の操作結果に対応した態様で面発光装置１３を発光制御するので、操作結果の適否を、プレイヤＰに分かりやすく報知できる。このため、プレイヤＰは、表示部３を確認しなくても、操作結果を確認できる。
・払い操作部２０、面発光装置１３の組み合わせ毎に発光制御するので、４つの操作部２０Ａ〜２０Ｄを備えていても、各操作部の操作結果の適否を、プレイヤＰに報知できる。
【００２６】
（スピーカ１８）
スピーカ１８の構成について説明する。
図１に示すように、スピーカ１８は、本体ケース２の左右にそれぞれ設けられている。スピーカ１８は、左上操作部２０Ａ及び左下操作部２０Ｂ間の中間に配置され、また、右上操作部２０Ｃ及び右下操作部２０Ｄ間の中間に配置されている。
図２に示すように、このため、スピーカ１８からの音声出力は、操作領域Ａ１を通って、プレイヤＰの耳に届く（矢印１８ａ参照）。つまり、ゲーム機１は、操作領域Ａ１を、単に、プレイヤＰが操作するための領域として利用するだけでなく、音響のための領域として利用できる。
さらに、払い操作部２０Ａ〜２０Ｄが外側に向けて操作する部材であるので、操作領域Ａ１が大きな領域になる。この場合でも、ゲーム機１は、この大きな操作領域Ａ１を音響のための領域として利用できるので、高音質にできる。
【００２７】
図３に示すように、スピーカ１８の高さは、プレイヤＰがプレイ位置に位置する状態において、プレイヤＰの胴体の高さ（ほぼ胸の高さ）に配置される。
これにより、プレイヤＰが表示部３をよく見ようとすれば、プレイヤＰの耳と、スピーカ１８との距離が、自然に、短くなる。これにより、ゲーム機１は、スピーカ１８の音声出力の迫力を向上できる。
【００２８】
図１に示すように、スピーカ１８のすぐ外側には、側部カバー１０の導光板１３ａが配置される。
前述したように、導光板１３ａは、手前側Ｙ１に至る程、外側に開くように配置される（図２参照）。また、鉛直方向Ｚにおいて、導光板１３ａは、スピーカ１８に対して、対称の形状である。つまり、鉛直方向Ｚにおいて、スピーカ１８は、鉛直方向Ｚの位置において、導光板１３ａの中央に配置される。
このため、導光板１３ａは、スピーカ１８からの音声出力を、バランスよくプレイヤＰに向けて反射する（図２に示す矢印１８ｂ参照）。
さらに、側部カバー１０は、上下が開放されている。このため、スピーカ１８からの音声出力は、抜けがよくこもらない。
【００２９】
このように、ゲーム機１は、側部カバー１０を、前述した仕切り板と、スピーカ１８からの音声出力を高音質にする音反射板とを兼用するので、低コストである。
【００３０】
（払い操作部２０）
払い操作部２０の構成について詳細に説明する。
左上操作部２０Ａ、右上操作部２０Ｃは、それぞれ払い領域６３Ａ，６３Ｃ（図１２参照）の左右方向Ｘの外側直近に配置されている。左下操作部２０Ｂ、右下操作部２０Ｄは、それぞれ払い領域６３Ｂ，６３Ｄ（図１２参照）の左下、右下の外側直近に配置されている。
これにより、ゲーム機１は、各操作部２０Ａ〜２０Ｄと、払い領域６３Ａ〜６３Ｄとの対応付けを、プレイヤＰが簡単に認識できるようになっている。
図１に示すように、左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂは、ほぼ上下対称の形状である。左上操作部２０Ａ、右上操作部２０Ｃは、ほぼ左右対称の形状である。右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄは、ほぼ上下対称の形状である。以下、左上操作部２０Ａついて主に説明する。
【００３１】
図５は、第１実施形態の左上操作部２０Ａを上側Ｚ２から見た断面図である。
図６は、第１実施形態の左上操作部２０Ａを左側Ｘ１から見た断面図である。
図７は、第１実施形態の左上操作部２０Ａを手前側Ｙ１から見た図である。
図８は、第１実施形態の左上操作部２０Ａの操作方向を説明する図である。
図９は、第１実施形態の左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂ、右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄを手前側Ｙ１から見た図である。
図１０は、第１実施形態の左下操作部２０Ｂを左側Ｘ１から見た断面図（図６に相当する図）である。
【００３２】
なお、左上操作部２０Ａは、軸体２４の軸方向が左上に傾斜するように配置されているので、左上操作部２０Ａの図示は、実際には、図５から図７とは一致しない。図５から図７は、説明を簡略するために、軸体２４の中心軸方向を奥行方向Ｙに一致するように配置した状態を図示した。図８、図１０も同様である。傾斜した状態の各方向の説明には、各方向に適宜「略」を付して説明する。
また、以下の説明において、左上操作部２０Ａが操作されていない状態であり、軸体２４が略奥行方向Ｙに配置された状態を、適宜、左上操作部２０Ａにおける「基準状態」という。
【００３３】
図５から図７に示すように、左上操作部２０Ａは、操作部ケース２１、ガイド発光部２２、シャーシ２３、軸体２４、回転ケース３０、軸受部３１（回転支持部）、バネ３２、回転検出部３３、軸受部４１（回転支持部）、バネ４２、回転検出部４３、ストッパ４５、湾曲面部４６を備える。
操作部ケース２１は、左上操作部２０Ａの外郭を形成する部材である。操作部ケース２１は、本体ケース２に固定され、本体ケース２と一体になっている。操作部ケース２１は、円筒状に形成されている。操作部ケース２１は、先端に円錐部２１ａを備える。操作部ケース２１の中心軸方向は、略奥行方向Ｙである（実際には、奥行方向Ｙよりも左上に傾くように配置される）。
【００３４】
ガイド発光部２２は、左上操作部２０Ａの操作タイミングを報知する部材である。ガイド発光部２２は、複数のＬＥＤが配置されている。ガイド発光部２２は、円錐部２１ａの内側（略右側Ｘ２）に配置されている。ガイド発光部２２は、制御部８１（図１３参照）によって、発光制御される。
【００３５】
シャーシ２３は、左上操作部２０Ａの基部を構成する部材である。シャーシ２３は、操作部ケース２１内部に配置されている。シャーシ２３は、例えば、金属板のプレス加工品、樹脂の成型品等である。シャーシ２３は、筒状に形成されている。シャーシ２３は、本体ケース２に対して固定されている。
【００３６】
軸体２４は、プレイヤＰの操作に応じて傾動する部材である。軸体２４は、シャーシ２３に対して、略左右方向Ｘ及び略鉛直方向Ｚの軸回りに回転可能に支持される。
軸体２４は、本体ケース２から略手前側Ｙ１（水平方向）に突出するように配置されている。基準状態において、軸体２４は、操作領域Ａ１の内側から外側に向けて放射状に傾斜している。つまり、軸体２４は、略手前側Ｙ１に至るに従って、左上に傾斜している（図１参照）。
なお、軸体２４は、シャーシ２３、操作部ケース２１等から構成される左上操作部２０Ａ自体の構造の中心軸と同軸に配置されている。この左上操作部２０Ａ自体の構造が、本体ケース２に傾斜して取り付けられ、軸体２４は、左上に傾斜した状態になる。
他の操作部２０Ｂ〜２０Ｄについても同様であり、各操作部２０Ｂ〜２０Ｄ自体の構造が本体ケース２に傾斜して取り付けられ、各軸体２４は、放射状に傾斜した状態になる。
これにより、ゲーム機１は、操作部２０Ａ〜２０Ｄの各軸体２４の中心軸を位置調整しなくても、操作部２０Ａ〜２０Ｄを本体ケース２に取り付ければ、各軸体２４を放射状に傾斜した状態になる。
【００３７】
図８に示すように、プレイヤＰは、本体ケース２の手前側Ｙ１に位置しているので（図２参照）、例えば、軸体２４を略左側Ｘ１に傾けようと操作する場合には、プレイヤＰの払い方向は、図８中において自然と左上に傾いた方向（矢印２０ａ）になる。腕を利用して、払い方向を真っ直ぐ左側Ｘ１（矢印２０ｂ）とする操作は、しにくいからである。
軸体２４には、払い方向が傾いた方向（矢印２０ａ）の場合の方が、真っ直ぐ左側Ｘ１（矢印２０ｂ）の場合よりも、傾き方向に大きな力が加わる。このため、プレイヤＰは、本体ケース２の手前側Ｙ１に位置していても、操作しやすい。
このように、左上操作部２０Ａは、操作性がよい。このため、プレイヤＰは、複数の操作部２０Ａ〜２０Ｄのなかから順次選択して操作しても、操作が煩雑にならず、操作しやすい。このため、操作部２０Ａ〜２０Ｄは、連続して操作する場合でも、操作性がよい。
【００３８】
軸体２４は、緩衝材２４ａ、摺接ピン２４ｂ、バネ２４ｃを備える。
緩衝材２４ａは、軸体２４の突出する部分の周囲に巻かれた発砲樹脂等である。緩衝材２４ａは、プレイヤＰが前腕等で操作した場合に、プレイヤＰの前腕等への衝撃を低減する。
緩衝材２４ａを含んだ軸体２４の根元２４ｄ（軸体２４が操作部ケース２１から突出する根元部分）から先端までの軸長は、プレイヤＰが肘から指の先端までのいずれかの部位を用いて操作するための長さを有する。すなわち、軸体２４の軸長のうち操作部ケース２１から突出する部分（図５に示す操作部ケース２１の先端２１ｂから緩衝材２４ａの先端までの長さＬ２４）は、例えば１５０〜３００ｍｍ程度である。
また、緩衝材２４ａの外径は、８０ｍｍ程度である。
なお、プレイヤＰの軸体２４の操作方法は、例えば、前腕で払ったり、手拳、掌等で軸体２４の側面を叩いたりする等である。
【００３９】
このように、ゲーム機１は、軸体２４の軸長が上記長さを有するので、プレイヤＰが前腕等で、軸体２４の側面を払うように操作する新しいプレイ態様を提供できる。
また、指で操作するようなレバーに比較して、軸体２４が大きな形状を有する理由は、敵Ｅの攻撃に対応した形状、つまり腕の形状を模したためである。このため、プレイヤＰは、プレイ画面６０の敵Ｅが攻撃する拳を、現実に払うような態様でプレイできる。
さらに、ゲーム機１は、敵Ｅの腕に対応した形状の操作部２０Ａ〜２０Ｄが、表示部３の側部に複数設けられている。このため、表示部３内の敵Ｅが左右両側から攻撃してきて、敵Ｅと実際に戦っているような感覚を、プレイヤＰに与えることができる。
【００４０】
摺接ピン２４ｂは、湾曲面部４６に摺接するピンである。摺接ピン２４ｂは、軸体２４の後端（略奥側Ｙ２の端部側）を窪ませた穴に収容されている。摺接ピン２４ｂの先端（略奥側Ｙ２の端部側）は、軸体２４から突出している。
バネ２４ｃは、圧縮コイルバネである。バネ２４ｃは、軸体２４の穴の底部に収容されている。バネ２４ｃは、摺接ピン２４ｂを略奥側Ｙ２に付勢する。
これにより、摺接ピン２４ｂの先端は、湾曲面部４６に押し当てられる。
【００４１】
図６に示すように、回転ケース３０は、シャーシ２３内部に収容された部材である。
軸受部３１は、回転ケース３０を、シャーシ２３に対して、略鉛直方向Ｚの軸回りに回転可能に支持する部材である（図５に示す二点鎖線参照）。
軸受部３１は、支持軸３１ａ、挿通孔３１ｂを備える。
支持軸３１ａは、シャーシ２３に一体に設けられている。支持軸３１ａの中心軸方向は、略鉛直方向Ｚである。挿通孔３１ｂは、回転ケース３０に設けられている。挿通孔３１ｂは、支持軸３１ａが挿通されている。
バネ３２は、回転ケース３０を、シャーシ２３に対して、略鉛直方向Ｚの軸回りに付勢する部材である。バネ３２は、ねじりコイルバネである。バネ３２の一端は、回転ケース３０に接続され、一方、バネ３２の他端は、シャーシ２３に接続されている。
略左右方向Ｘにおいて、軸体２４が基準状態にある状態（図５に実線で示す状態）で、バネ３２は、ねじれ角がゼロであり、略左右方向Ｘの付勢力（ねじりモーメント）がゼロである。そして、略左右方向Ｘにおいて、軸体２４が基準状態から回転される程、バネ３２は、ねじれ角が大きくなって付勢力が大きくなる。
【００４２】
回転検出部３３は、回転ケース３０の略鉛直方向Ｚの軸回りの回転、つまり、軸体２４の略左右方向Ｘへの傾動（図５に二点鎖線で示す傾動）を検出する検出部である。
回転検出部３３は、検出羽根３３ａ、光学センサ３３ｂを備える。
検出羽根３３ａは、回転ケース３０に設けられている。検出羽根３３ａは、回転ケース３０（つまり、軸体２４）の略左右方向Ｘの傾動にともなって回転する。
光学センサ３３ｂは、検出羽根３３ａの回転移動を検出して、回転ケース３０（つまり、軸体２４）の略左右方向Ｘの傾動を検出するセンサである。光学センサ３３ｂは、発光部及び受光部を備える。
検出羽根３３ａは、略左右方向Ｘにおいて、軸体２４が基準状態にある状態で、光学センサ３３ｂの発光部の検出光を遮る。一方、検出羽根３３ａは、略左右方向Ｘにおいて、軸体２４が基準状態から規定量傾動すると、発光部及び受光部間から退避する。これにより、受光部が発光部の検出光を受光し、光学センサ３３ｂは、略左右方向Ｘにおいて、軸体２４の傾動を検出する。光学センサ３３ｂは、検出情報を制御部８１に出力する。
【００４３】
図５に示すように、軸受部４１は、軸体２４を、回転ケース３０に対して、略左右方向Ｘの軸回り回転可能に支持する部分である（図６に示す二点鎖線参照）。
軸受部４１は、回転軸４１ａ、挿通孔４１ｂを備える。
回転軸４１ａは、軸体２４に一体に設けられている。回転軸４１ａの軸方向は、略左右方向Ｘである。挿通孔４１ｂは、回転ケース３０に設けられている。挿通孔４１ｂは、回転軸４１ａが挿通されている。
【００４４】
バネ４２は、軸体２４を、回転ケース３０に対して、略左右方向Ｘの軸回りに付勢する部材である。バネ４２は、ねじりコイルバネである。バネ４２の一端は、軸体２４に接続され、一方、バネ４２の他端は、回転ケース３０に接続されている。
【００４５】
回転検出部４３は、軸体２４の略鉛直方向Ｚへの傾動（図６に示す二点鎖線で示す傾動）を検出する検出部である。
回転検出部４３は、検出羽根４３ａ、光学センサ４３ｂを備える。
検出羽根４３ａは、軸体２４に設けられている。検出羽根４３ａは、軸体２４の略鉛直方向Ｚの傾動にともなって回転する。
光学センサ４３ｂは、検出羽根４３ａの回転移動を検出して、軸体２４の略鉛直方向Ｚの傾動を検出するセンサである。光学センサ４３ｂは、発光部及び受光部を備える。
回転検出部４３は、回転検出部３３と同様に、略鉛直方向Ｚにおいて、軸体２４の傾動を検出できる。光学センサ４３ｂは、検出情報を制御部８１に出力する。
【００４６】
ストッパ４５は、軸体２４の傾動を一定範囲内に規制する部材である。ストッパ４５は、シャーシ２３の天面（略手前側Ｙ１の面）にねじ止めにより装着される。ストッパ４５は、軸受部３１，４１等の回転支持部よりも略手前側Ｙ１に配置される。
ストッパ４５は、２枚の上ストッパ４５ａ、下ストッパ４５ｃを備える。
下ストッパ４５ｃは、略奥側Ｙ２に配置され、また、上ストッパ４５ａは、上ストッパ４５ａの略手前側Ｙ１に重ねて配置されている。上ストッパ４５ａ、下ストッパ４５ｃは、例えば、金属板に孔部４５ｂ，４５ｄを穴開け加工して形成される。
【００４７】
図７に示すように、上ストッパ４５ａの孔部４５ｂは、開口形状が矩形である。孔部４５ｂの各辺は、略左右方向Ｘ、略奥行方向Ｙと平行である。孔部４５ｂの中心は、基準状態の軸体２４の中心と同心である。
同様に、下ストッパ４５ｃの孔部４５ｄは、開口形状が矩形であり、各辺が略左右方向Ｘ、略奥行方向Ｙと平行である。但し、孔部４５ｄの中心は、基準状態の軸体２４の中心よりも、左上に偏心している。
上ストッパ４５ａ、下ストッパ４５ｃを重ね合わせた状態では、左上に偏心した開口孔４５ｅが形成される。開口孔４５ｅの略右側Ｘ２、略下側Ｚ１の辺は、下ストッパ４５ｃの辺で形成され、略左側Ｘ１、略上側Ｚ２の辺は、上ストッパ４５ａの辺で形成される。略右側Ｘ２、略下側Ｚ１の辺は、基準状態にある軸体２４を、略右側Ｘ２、略下側Ｚ１に移動しないように規制する。略左側Ｘ１、略上側Ｚ２の辺は、軸体２４が移動した場合に、軸体２４と当接して、軸体２４をそれ以上移動しないように規制する。これにより、軸体２４は、基準状態から略左側Ｘ１、略上側Ｚ２及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。つまり、軸体２４は、基準状態から略右側Ｘ２、略下側Ｚ１には傾動しない。
【００４８】
図５に示すように、湾曲面部４６は、軸体２４の摺接ピン２４ｂが摺接する湾曲面４６ｄを有する部材である。湾曲面部４６は、シャーシ２３の略奥側Ｙ２の底部に収容されている。
湾曲面部４６は、中央凹部４６ａ、内周範囲４６ｂ、外周範囲４６ｃを備える。
中央凹部４６ａは、湾曲面４６ｄの中央に設けられた穴である。中央凹部４６ａは、基準状態において、軸体２４の摺接ピン２４ｂの先端を収容する。これにより、軸体２４は、基準状態の直立した状態を、安定して維持できる。
内周範囲４６ｂは、中央凹部４６ａの外側の湾曲面であり、また、外周範囲４６ｃは、内周範囲４６ｂの外側の湾曲面である。湾曲面部４６の曲率（略左右方向Ｘの外側に至るに従って略手前側Ｙ１に変化する程度）は、内周範囲４６ｂよりも外周範囲４６ｃの方が小さい。このため、摺接ピン２４ｂの先端との摩擦力は、内周範囲４６ｂよりも外周範囲４６ｃの方が小さい。
プレイヤＰが軸体２４を傾動すると、軸体２４の摺接ピン２４ｂは、バネ２４ｃの作用によって湾曲面４６ｄに押し当てられながら、湾曲面４６ｄ上を移動する。摺接ピン２４ｂの先端及び湾曲面４６ｄ間の摩擦力、つまり、軸体２４を傾動するための操作力は、摺接ピン２４ｂの先端が内周範囲４６ｂ及び外周範囲４６ｃの境界４６ｅを通過する場合に、曲率の変化によって急減する。
これにより、湾曲面部４６は、プレイヤＰに対してクリック感、つまり、軸体２４を操作した感触を付与できる。
【００４９】
上記構成により、左上操作部２０Ａは、操作領域Ａ１（図２、図３参照）においてプレイヤＰが手を外側（略上側Ｚ２、略左側Ｘ１及びこれらの複合方向）に動かす入力動作を受け付ける。また、左上操作部２０Ａは、ストッパ４５の作用によって操作領域Ａ１の外側から内側に向けた方向（略右側Ｘ２、略下側Ｚ１及びこれらの複合方向）への入力を受け付けることはない。
【００５０】
また、軸受部３１，４１からなる軸体２４の回転支持部は、操作部ケース２１の内部に収容され、本体ケース２の取り付け面２ｅから略手前側Ｙ１に突出している。このため、ゲーム機１は、払い操作部２０よりも外側であって、プレイヤＰの腕等が移動する領域Ａ２（図２参照）を、逃げ領域として利用できる。
図２に示すように、このため、プレイヤＰが軸体２４を操作領域Ａ１の内側から外側に傾けるように操作した場合でも、ゲーム機１は、操作部ケース２１よりも外側の領域Ａ２までも操作領域Ａ１として利用できる。また、操作部ケース２１先端に円錐部２１ａを備えるので、軸体２４の根元周囲も、プレイヤＰの腕等が移動する操作空間として利用できる。
これにより、ゲーム機１は、本体ケース２内部に回転支持部を設けるよりも、軸体２４に操作量（回転量）を大きくできる。また、軸体２４の根元２４ｄの周囲に、プレイヤＰの腕等が移動する操作空間を設けるので、装置の奥行方向Ｙを小さくできる。
【００５１】
図９に示すように、各払い操作部２０Ａ〜２０Ｄには、同一形状の下ストッパ４５ｃを回転して、取り付け方向を変更して装着されている。
これにより、ゲーム機１は、下ストッパ４５ｃを共通部品にでき、コスト低減できる。
【００５２】
図９（ｂ）に示すように、左下操作部２０Ｂの軸体２４は、略左側Ｘ１、略下側Ｚ１及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。
図９（ｃ）に示すように、右上操作部２０Ｃの軸体２４は、略右側Ｘ２、略上側Ｚ２及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。
図９（ｄ）に示すように、右下操作部２０Ｄの軸体２４は、略右側Ｘ２、略下側Ｚ１及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。
これにより、各操作部２０Ａ〜２０Ｄは、各軸体２４を上記の各複数方向に傾けて操作できる。
【００５３】
図１０に示すように、左下操作部２０Ｂは、回転支持部（軸受部３１，４１）よりも略奥側Ｙ２におもり４７（操作感調整部）を備える。おもり４７は、円筒状の部材や、複数の円環状のプレートから形成される。
ここで、左下操作部２０Ｂの軸体２４は、緩衝材２４ａの重力等によって、略下側Ｚ１に傾動するような力が予め加わっている。一方、左上操作部２０Ａは、プレイヤＰが緩衝材２４ａを略上側Ｚ２に持ち上げるような操作になる。
このため、左上操作部２０Ａの略上側Ｚ２への操作感は、左下操作部２０Ｂの略下側Ｚ１への操作感よりも重い。
【００５４】
おもり４７は、これらの操作感を、同等に調整するためのものである。おもり４７は、回転支持部（軸受部３１，４１）よりも奥側Ｙ２に配置されているので、左下操作部２０Ｂの軸体２４を略下側Ｚ１に操作すると、持ち上がる形態になる。このため、プレイヤＰの操作感は、おもり４７の重量に応じて重くなる。おもり４７の重量は、左下操作部２０Ｂ、左上操作部２０Ａの操作感が同等になるように調整されている。
【００５５】
なお、バネ３２，４２の付勢力は、予め、左上操作部２０Ａの操作感を基準に設定している。そして、おもり４７が、左下操作部２０Ｂの操作感を調整するようになっている。
説明は省略するが、右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄについても、同様に、右下操作部２０Ｄのみにおもり４７を設け、同様な操作感で操作できる。
【００５６】
なお、おもり４７は、左下操作部２０Ｂではなく左上操作部２０Ａに設けてもよい。この場合には、バネ３２，４２、おもり４７等を、以下のように設定すればよい。
・おもり４７を設けない左下操作部２０Ｂの略下側Ｚ１への操作感を基準に、バネ３２，４２の付勢力を設定する。
・左上操作部２０Ａの回転支持部（軸受部３１，４１）よりも略手前側Ｙ１の部分（例えば、緩衝材２４ａ内部）におもり４７を設ける。これは、バネ３２，４２の付勢力を左下操作部２０Ｂの操作感を基準としたために、おもり４７がない状態では、略上側Ｚ２に持ち上げる場合の操作感が軽くなってしまうためである。おもり４７の重量は、左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂの操作感が同等になるように調整する。
【００５７】
この場合にも、プレイヤＰは、左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂを同様な操作感で、操作できる。右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄについても、同様である。
なお、ゲーム機１は、左上操作部２０Ａ、左下操作部２０Ｂの両方におもり４７を設けて、操作感を調整してもよい。右上操作部２０Ｃ、右下操作部２０Ｄについても、同様である。
【００５８】
上記構成により、ゲーム機１は、簡単な構造で、払い操作の操作感を同等に調整できる。
【００５９】
（叩き操作部５０）
叩き操作部５０の構成について説明する。
図１１は、第１実施形態の叩き操作部５０を示す断面図である。
図１１（ａ）は、叩き操作部５０を側面から見た図である。
図１１（ｂ）は、叩き操作部５０を奥側Ｙ２から見た図である。
なお、以下の説明において、叩き操作部５０が操作されていない状態であり、緩衝部５１が手前側Ｙ１に配置された状態を、適宜、叩き操作部５０における「基準状態」という。
叩き操作部５０は、敵Ｅに対してダメージを与える攻撃操作部である。叩き操作部５０は、表示部３の面方向のうち鉛直方向Ｚの直下に設けられている（図１参照）。
叩き操作部５０は、緩衝部５１、回転部材５２、回転支持部５３、付勢部材５４、回転検出部５５、ストッパ５６を備える。
緩衝部５１は、プレイヤＰが、平手打ちするように、両手の掌で叩いたり、押したりして、実際に操作する部材である。以下、このような操作を、適宜「掌底」という。
緩衝部５１は、円柱状に形成されている。緩衝部５１は、スポンジ等が充填されており、操作にともなうプレイヤＰの掌への衝撃を吸収する。緩衝部５１の直径は、プレイヤＰが両手の掌で叩けるように、例えば３００ｍｍ程度である。
基準状態において、緩衝部５１の中心軸５１ｂは、傾いている。つまり、緩衝部５１の手前側Ｙ１の面である傾斜面５１ａの法線方向は、手前側Ｙ１に至る程、上側Ｚ２になるように傾いている。このため、基準状態において、緩衝部５１の傾斜面５１ａは、掌の叩き方向５１ｃに対応して傾斜している。
【００６０】
傾斜面５１ａの表面は、平滑な面である。これは、敵Ｅへの攻撃部位の形状、つまり敵Ｅのお腹の表面の形状を模したためである。このため、プレイヤＰは、敵Ｅのお腹を、両手の掌で、現実に叩いたり押したりするような態様で、緩衝部５１を操作できる。
これにより、ゲーム機１は、ゲーム機１の正面（手前側Ｙ１）から掌底によって操作する新しい態様のゲームを提供でき、また、掌底によって敵Ｅを現実に攻撃しているような感覚を、プレイヤＰに与えることができる。
また、緩衝部５１は、本体ケース２の手前側Ｙ１の台部２ａ上に設置されている。このため、緩衝部５１の設置高さは、プレイヤＰが直立又は中腰の状態の腰の高さ程度（例えば７００ｍｍ程度）である。また、緩衝部５１の手前側Ｙ１の先端５１ｄは、台部２ａの手前側Ｙ１の先端２ｆ（図１参照）よりも奥側Ｙ２である。このため、プレイヤＰが誤った操作方法（例えば、蹴り、正拳突き等）でプレイすることを抑制できる。緩衝部５１を蹴りで操作しようとすれば、台部２ａの先端２ｆが邪魔になるし、また、緩衝部５１を正拳突きで操作するには、緩衝部５１の設置高さが低過ぎるためである。
【００６１】
回転部材５２は、緩衝部５１の奥側Ｙ２の面に設けられた腕部材である。
回転支持部５３は、回転部材５２を傾斜面５１ａに直交した方向に回転支持する。
回転支持部５３は、軸受５３ａ、回転軸５３ｂを備える。
軸受５３ａは、本体ケース２の台部２ａの内部に設置されている。
回転軸５３ｂは、回転部材５２に設けられている。回転軸５３ｂは、軸受５３ａによって軸支されている。
このように、ゲーム機１は、緩衝部５１を回転可能に支持するので、プレイヤＰが実際に操作したという感触を、傾斜面５１ａを単に叩くだけよりも向上できる。
【００６２】
付勢部材５４は、引っ張りコイルバネである。付勢部材５４は、回転部材５２を叩き方向とは反対方向、つまり緩衝部５１を手前側Ｙ１に付勢する。付勢部材５４は、一端が回転部材５２に固定され、他端が本体ケース２に固定されている。付勢部材５４は、回転部材５２を、叩き方向とは反対方向に付勢する。
このように、付勢部材５４は、緩衝部５１を叩き方向とは反対方向に付勢するので、掌に抵抗を与えて、実際に操作したという感触を与えることができる。
【００６３】
回転検出部５５は、回転部材５２の左右方向Ｘの軸回りの回転、つまり、緩衝部５１の奥行方向Ｙへの回転を検出する検出部である。
回転検出部５５は、検出羽根５５ａ、光学センサ５５ｂを備える。
検出羽根５５ａは、回転部材５２に設けられている。検出羽根５５ａは、回転部材５２（つまり緩衝部５１）と一体で回転する。
光学センサ５５ｂは、検出羽根５５ａの回転移動を検出して、回転部材５２（つまり緩衝部５１）の奥行方向Ｙへの回転を検出するセンサである。光学センサ５５ｂは、発光部及び受光部を備える。
回転検出部５５は、前述した回転検出部３３と同様に、回転部材５２の回転を検出し、検出情報を制御部８１（図１３参照）に出力する。
【００６４】
ストッパ５６は、ストッパ５６ａ，５６ｂを備える。ストッパ５６は、緩衝部５１の回転範囲を規制する部材である。
ストッパ５６ａは、回転部材５２が基準状態にある状態で、回転部材５２が押し当てられるように配置されている。これにより、回転部材５２及び緩衝部５１は、操作されていない状態では、基準状態を維持できる。
ストッパ５６ｂは、叩き操作部５０が操作された場合に、回転部材５２が押し当てられて、叩き操作部５０の移動量を規定範囲以内に規制する。この叩き操作部５０の移動量は、叩き操作部５０の中心において、例えばＬ５６＝５〜１０ｍｍ程度である。この移動量に対応した回転部材５２に回転量は、例えば５°程度である。
【００６５】
上記構成により、ストッパ５６は、プレイヤＰが緩衝部５１の回転を感知できる程度の微小ストロークで、回転部材５２を回転規制する。
これにより、ストッパ５６は、プレイヤＰが緩衝部５１の回転を感知できる程度の微小ストロークで、回転部材５２を回転規制できる。つまり、ゲーム機１は、掌底によって回転移動している緩衝部５１を、ストッパ５６ｂによって停止させる。これにより、ゲーム機１は、実際に操作したという感触を与えることができる。
【００６６】
（プレイ画面６０）
プレイ画面６０について説明する。
図１２は、第１実施形態のプレイ開始時のプレイ画面６０を示す図である。
なお、図１２には、説明のために、敵Ｅが正拳突きで攻撃している状態を示すが、通常は、プレイ開始時の攻撃はない。
プレイ画面６０は、敵表示部６１、払い領域表示部６２Ａ〜６２Ｄ、得点表示部６４、プレイヤ攻撃値表示部６５、プレイヤ体力値表示部６６、残時間表示部６７を有する。
敵表示部６１は、敵Ｅを表示する領域である。敵表示部６１は、プレイ画面６０中央の領域である。敵表示部６１は、敵Ｅの上半身（腰及び腰よりも上の部分）を表示する。敵表示部６１の中央は、プレイ画面６０の中央にほぼ一致している。この敵表示部６１の中央は、プレイヤＰが叩き操作部５０を操作した場合に、敵Ｅを攻撃する攻撃領域である。
【００６７】
４つの払い領域表示部６２Ａ〜６２Ｄは、４つの払い領域６３Ａ〜６３Ｄに対応した領域である。払い領域６３Ａ〜６３Ｄは、敵Ｅが正拳突きをした場合に、敵Ｅの拳Ｅ１，Ｅ２を表示する。
左上払い領域６３Ａ、左下払い領域６３Ｂ、右上払い領域６３Ｃ、右下払い領域６３Ｄは、プレイ画面６０内の左上、左下、右上、右下の領域である。左上払い領域６３Ａ、左下払い領域６３Ｂは、敵Ｅの図中左側Ｘ１の拳Ｅ１が移動し、また、右上払い領域６３Ｃ、右下払い領域６３Ｄは、敵Ｅの図中右側Ｘ２の拳Ｅ２が移動する。
【００６８】
得点表示部６４は、プレイヤＰが獲得した得点を表示する領域である。
プレイヤ攻撃値表示部６５は、プレイヤ攻撃値の表示領域である。プレイヤ攻撃値は、プレイヤＰが敵Ｅに掌底攻撃した場合に、敵Ｅに与えるダメージの程度を表す。プレイヤ攻撃値表示部６５は、プレイヤ攻撃値の大きさを、棒グラフで表示する。
プレイヤ体力値表示部６６は、プレイヤＰの体力値の表示領域である。プレイヤＰの体力値は、プレイ空間内において、プレイヤＰに対応するキャラクタがプレイ可能な体力値である。プレイヤ体力値表示部６６は、プレイヤＰの体力値の大きさを、棒グラフで表示する。このゲームでは、プレイヤＰの体力値がゼロになると、プレイ終了となる。
残時間表示部６７は、プレイ時間の残時間を表示する表示領域である。残時間は、プレイ開始時には、１８０秒（３分）と表示される。
【００６９】
（ブロック図）
ゲーム機１のブロック図について説明する。
図１３は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図１４は、第１実施形態の得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル８０ｅを示す図である。
ゲーム機１は、上記ハードウェアの他に、記憶部８０、制御部８１を備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部８０、制御部８１等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００７０】
記憶部８０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部８０は、ゲームプログラム８０ａを記憶する。
ゲームプログラム８０ａは、このカンフーゲームのプログラムである。ゲームプログラム８０ａは、プレイ空間、敵Ｅの画像、プレイ画面６０、効果音、ＢＧＭ等の情報を有する。
【００７１】
図１４に示すように、ゲームプログラム８０ａは、得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル８０ｅを備える。
得点加点テーブル８０ｂは、プレイヤＰが敵Ｅの攻撃を払った場合に、プレイヤの得点に加える加点を記憶する。得点加点テーブル８０ｂは、各払い操作部２０毎に設けられる。得点加点テーブル８０ｂは、払い方向と、加点とを対応付けて記憶する。
例えば、得点加点テーブル８０ｂは、左上操作部２０Ａについて、払い方向左側と加点３０点とを対応付け、払い方向上側Ｚ２と加点２０点とを対応付け、払い方向左上と加点１０点とを対応付けて、記憶している。
【００７２】
プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃは、プレイヤ攻撃値の加算ポイントを記憶する。プレイヤ攻撃値の加算ポイントは、プレイヤＰが敵Ｅの攻撃を払った場合に加算されるポイントである。プレイヤＰは、敵Ｅからの攻撃を払う毎に、プレイヤ攻撃値が加算される。
プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃは、得点加点テーブル８０ｂと同様に、各払い操作部２０毎に設けられ、また、払い方向と、加算ポイントとを対応付けて記憶する。
【００７３】
敵攻撃値の減算テーブル８０ｄは、敵攻撃値の減算ポイントを記憶する。敵攻撃値の減算ポイントは、プレイヤＰが敵Ｅの攻撃を払った場合に減算されるポイントである。敵Ｅは、プレイ開始時には、左側Ｘ１の拳Ｅ１、右側Ｘ２の拳Ｅ２毎にそれぞれ攻撃値１００Ｐ（ポイント）が付与されている。敵Ｅは、プレイヤＰへの攻撃がプレイヤＰによって払われる毎に、敵攻撃値が減算される。敵Ｅは、その拳の攻撃値１００がゼロになると、その拳の攻撃ができなくなる。
後述するように、敵Ｅの腕は、プレイヤからの掌底攻撃によって破壊されるが、ステージが継続される場合には、再生されて引き続きプレイヤへの攻撃を行う。
敵攻撃値の減算テーブル８０ｄは、得点加点テーブル８０ｂと同様に、各払い操作部２０毎に設けられ、また、払い方向と、加点とを対応付けて記憶する。
【００７４】
応答時間−調整倍率テーブル８０ｅは、応答時間と、調整倍率とを対応付けて記憶するテーブルである。応答時間は、敵Ｅが攻撃を開始してから、プレイヤＰが払い操作部２０を操作するまでの時間である。調整倍率は、得点加点テーブル８０ｂに基づく加点を、実際に適用する場合に、調整するために用いる倍率である。また、調整倍率は、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃに基づく加算ポイントと、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄに基づく減算ポイントとを、適用する場合にも用いる。これらの適用については、後述する。
【００７５】
なお、実施形態では、説明を簡単にするために、得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄの各ポイントは、それぞれ対応した大きさにしているが、これに限定されない。各テーブルは、独立したポイント設定をしていてもよい。
また、応答時間−調整倍率テーブル８０ｅは、得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ毎にそれぞれ設けてもよい。
また、このカンフーゲームでは、ステージ毎に異なる敵のキャラクタを登場させる。説明は省略するが、これらの敵の各テーブル８０ａ〜８０ｄは、異なる数値が設定されており、ゲーム機１は、それぞれが異なる特徴（例えば、プレイヤからの攻撃に対する耐性の高低等）を有するように演出している。
【００７６】
制御部８１は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部８１は、記憶部８０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部８１は、プレイ進行部８１ａを備える。
プレイ進行部８１ａは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。
制御部８１の処理の詳細は、後述する。
【００７７】
（フローチャート）
ゲーム機１のプレイ方法、処理について説明する。
図１５は、第１実施形態のゲーム機１の処理を示すフローチャートである。
図１６から図１９は、第１実施形態のプレイ画面６０を示す図である。
最初に、プレイヤＰは、プレイ開始する場合には、コイン投入口１９にコインを投入する。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、コイン投入口１９がコイン検出信号を出力し、プレイ進行部８１ａが第１ステージを開始する。
プレイ進行部８１ａは、プレイ開始と同時にプレイ時間をカウント開始し、残時間表示部６７（図１２参照）の表示を更新する。
【００７８】
（敵Ｅからの攻撃処理）
Ｓ２において、プレイ進行部８１ａは、敵ＥからプレイヤＰへの攻撃を開始する。
敵Ｅの攻撃は、以下の４つの態様のいずれかである。
・左側Ｘ１の拳Ｅ１を左上払い領域６３Ａ内で繰り出して攻撃し、拳Ｅ１が左上払い領域６３Ａを通過するように表示する。
他の払い領域６３Ｂ〜６３Ｄも、以下のように同様である。
・左側Ｘ１の拳Ｅ１が左下払い領域６３Ｂを通過するように表示する。
・右側Ｘ２の拳Ｅ２が右上払い領域６３Ｃを通過するように表示する。
・右側Ｘ２の拳Ｅ２が右下払い領域６３Ｄを通過するように表示する。
【００７９】
以下、主に、敵Ｅが左上払い領域６３Ａへ攻撃する例を説明する。
図１６（ａ）に示すように、プレイ進行部８１ａは、攻撃開始時には敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１を小さく表示し、図１６（ｂ）に示すように、それから徐々に大きくなるように表示する。
図１７（ａ）に示すように、攻撃終了時には、プレイ進行部８１ａは、左側Ｘ１の拳Ｅ１が完全に突き出たように表示する。
これにより、ゲーム機１は、敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１が、プレイヤＰに近づいてくるように演出する。
【００８０】
プレイ進行部８１ａは、この攻撃開始から攻撃終了までの時間である攻撃時間内において、左上操作部２０Ａからの操作を受け付ける。プレイ進行部８１ａは、敵Ｅの攻撃が開始されると、敵Ｅの動きをスローモーションで表示する。このため、左側Ｘ１の拳Ｅ１は、左上払い領域６３Ａを通過する場合には、スローモーションで表示される。これにより、プレイヤＰにとっては、攻撃可能な時間が増えることになる。
プレイ進行部８１ａは、この攻撃開始と同時に、操作すべき払い操作部２０である左上操作部２０Ａのガイド発光部２２を発光する。
図１６（ｂ）に示すように、プレイ進行部８１ａは、攻撃終了間近になると、左上払い領域６３Ａに「払え」と表示して、プレイヤＰに対して、左上操作部２０Ａの操作を促す。
これらにより、技量の低いプレイヤＰでも簡単に攻撃できる。
【００８１】
プレイ進行部８１ａは、敵Ｅの動きをスローモーションで表示するものの、プレイ時間は現実の通常の時間経過に応じて、プレイ時間をカウントする。このため、プレイヤＰにとっては、スローモーションによって攻撃が簡単になるものの、攻撃するまでに多くの時間がかかってしまうと、その時間分だけ、プレイ時間が減ってしまう。プレイ時間が減ってしまうと、その後のプレイにおいて、敵Ｅを攻撃する機会が減ってしまうので敵Ｅを倒すこと（つまりステージクリア）が難しくなるし、また、加点の機会が減ってしまうので高得点を狙うことが難しくなってしまう。
【００８２】
つまり、プレイヤＰは、ステージクリア、高得点を狙うには、スローモーション表示に関わらず、敵Ｅからの攻撃が開始されたら、できるだけ早く攻撃を払う操作をする必要がある。
プレイヤＰは、左側Ｘ１の拳Ｅ１の攻撃を払うには、左上操作部２０Ａを操作して、左側Ｘ１の拳Ｅ１を外側に払うような態様で操作する。
プレイ進行部８１ａは、攻撃の演出として、例えば、以下の処理を行う。
・ステージが進むに従って、敵Ｅの拳Ｅ１，Ｅ２の攻撃を早くして、また、スローモーション表示の時間を短くして、プレイの難易度を難しくする。
・プレイがある程度進んだ場合に、拳Ｅ１，Ｅ２で同時に攻撃する。この場合には、プレイヤＰは、２つの払い操作部２０を同時に操作する必要があり、プレイの難易度が難しくなる。
・拳Ｅ１で攻撃するようなフェイント動作を行い、実際には、拳Ｅ２で攻撃する。このため、プレイヤＰは、ある程度、敵Ｅの動作を見極める必要がある。なお、お手付きで誤った払い操作部２０を操作した場合には、プレイヤＰの得点を減点するようにしてもよい。
【００８３】
Ｓ３において、プレイ進行部８１ａは、左上操作部２０Ａからの出力に基づいて、攻撃時間（例えば２秒間程度）内に、左上操作部２０Ａが操作されたか否かを判定する。
プレイ進行部８１ａは、操作されたと判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、操作されていないと判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４ａに進む。
【００８４】
Ｓ４において、プレイ進行部８１ａは、払い成功か否かを判定する。払い成功か否かの判定は、操作された払い操作部２０が、左上払い領域６３Ａに対応した左上操作部２０Ａであるか否を判定する。プレイ進行部８１ａは、成功と判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進み、一方、成功ではないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４ａに進む。
このＳ４の処理によって、プレイ進行部８１ａは、左側Ｘ１の拳Ｅ１の左上払い領域６３Ａと、その払い操作をした左上操作部２０Ａとの対応が一致している場合のみ成功と判定し（Ｓ４：ＹＥＳ）、この場合のみその操作を受け付けて、加点処理等を行う（Ｓ５）。一方、プレイ進行部８１ａは、その他の払い操作部２０Ｂ〜２０Ｄであった場合には（Ｓ４：ＮＯ）、その操作を受け付けることなく、払い失敗として加点処理等を行うことなく、以降の処理を行う（Ｓ４ａ→Ｓ１２）。
これにより、プレイヤＰは、複数の払い領域６３Ａ〜６３Ｄのなかから敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１が移動する左上払い領域６３Ａを確認して、複数の払い操作部２０のなかからその左上払い領域６３Ａに対応した左上操作部２０Ａを選択して操作するようにプレイすることになる。ゲーム機１は、このように新しいゲーム態様を提供できる。
【００８５】
なお、図１７（ｂ）に示すように、プレイ進行部８１ａは、成功と判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、左上払い領域６３Ａに「成功」と表示し、また、敵Ｅの拳Ｅ１が弾かれるように表示する。
【００８６】
Ｓ４ａにおいて、プレイ進行部８１ａは、プレイヤＰへのダメージ処理を行う。この処理では、プレイヤＰの体力値を減算して、プレイヤ体力値表示部６６（図１２参照）の表示を更新する。つまり、プレイヤＰは、攻撃時間内に払い操作しなかったことにより（Ｓ３：ＮＯ）、又は払い失敗したことにより（Ｓ４：ＮＯ）、プレイ空間内において、敵Ｅの攻撃を受けてダメージを受けるわけである。
【００８７】
Ｓ５において、プレイ進行部８１ａは、プレイヤＰの加点処理、プレイヤＰの攻撃値加算処理、敵Ｅの攻撃値減算処理を行う。
（プレイヤＰの加点処理）
プレイ進行部８１ａは、プレイヤＰの加点処理を、以下の手順で行う。
（１）プレイヤＰの操作方向の判定：左上操作部２０Ａの回転検出部３３，４３の出力に基づいて、以下のように、左上操作部２０Ａの軸体２４の操作方向を判定する。
・回転検出部３３の出力のみ→左側Ｘ１と判定
・回転検出部４３の出力のみ→上側Ｚ２と判定
・回転検出部３３，４３の両方の出力→左上と判定
（２）加点の読み出し：得点加点テーブル８０ｂを参照して、上記（１）で判定した操作方向に対応した加点を読み出す。
【００８８】
（３）プレイヤＰの応答時間の判定：攻撃開始から回転検出部３３，４３の出力があるまでの時間を判定する。
（４）調整倍率の読み出し：応答時間−調整倍率テーブル８０ｅを参照して、上記（２）で判定した応答時間に対応した調整倍率を読み出す。
【００８９】
（５）実加点の算出：上記（２）で読み出した加点と、上記（４）で読み出した調整倍率とを積算して、実際に加点する実加点を算出する。そして、この実加点を、プレイヤＰの得点に加算して、得点表示部６４の得点表示を更新する。
【００９０】
（プレイヤＰの攻撃値加算処理）
プレイ進行部８１ａは、プレイヤＰの攻撃値加算処理を、プレイヤＰへの加点処理と同様に、以下の手順で行う。
（１）プレイヤＰの操作方向の判定：上記プレイヤＰの加点処理と同様である。
（２）加算ポイントの読み出し：プレイヤＰのプレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃを参照して、上記（１）で判定した操作方向に対応した加算ポイントを読み出す。
（３）プレイヤＰの応答時間の判定：上記プレイヤＰへの加点処理と同様である。
（４）調整倍率の読み出し：上記プレイヤＰへの加点処理と同様である。
（５）実加算ポイントの算出：上記（２）で読み出した加算ポイントと、上記（４）で読み出した倍率とを積算して、実際に加点する実加算ポイントを算出する。そして、このポイントを、この実加算ポイントを、プレイヤ攻撃値に加算して、プレイヤ攻撃値表示部６５のプレイヤ攻撃値表示を更新する。
【００９１】
（敵Ｅの攻撃値減算処理）
プレイ進行部８１ａは、敵Ｅの攻撃値減算処理を、プレイヤＰへの加点処理と同様に、以下の手順で行う。
（１）プレイヤＰの操作方向の判定：上記プレイヤＰへの加点処理と同様である。
（２）減算ポイントの読み出し：敵攻撃値の減算テーブル８０ｄを参照して、上記（１）で判定した操作方向に対応した減算ポイントを読み出す。
（３）プレイヤＰの応答時間の判定：上記プレイヤＰへの加点処理と同様である。
（４）調整倍率の読み出し：上記プレイヤＰへの加点処理と同様である。
（５）実減算ポイントの算出：上記（２）で読み出した減算ポイントと、上記（４）で読み出した倍率とを積算して、実際に減算する実減算ポイントを算出する。そして、このポイントを、敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１が持っている攻撃値から減算する。前述したように、プレイ開始時には、左側Ｘ１の拳Ｅ１の攻撃値１００Ｐを有している。プレイヤＰの払いが成功する毎に、順次減算されていく。プレイ進行部８１ａは、左側Ｘ１の拳Ｅ１の攻撃値を記憶部８０に記憶し、左側Ｘ１の拳Ｅ１の攻撃が払われる毎に更新する。
この処理によって、ゲーム機１は、左側Ｘ１の拳Ｅ１が移動する払い領域と、払い操作をした払い操作部２０との対応が一致している場合にのみ、左側Ｘ１の拳Ｅ１の攻撃値を減算できる。また、反応時間が早い程、左側Ｘ１の拳Ｅ１の攻撃値からより多く減算できる。
【００９２】
上記３つの処理によって、ゲーム機１は、左側Ｘ１の拳Ｅ１が移動する払い領域と、払い操作をした払い操作部２０との対応が一致している場合にのみ、プレイヤＰに対して得点付与、攻撃値加算できる。また、ゲーム機１は、高得点等が付与される払い方向に一致するように払い操作することを、プレイヤＰに要求できる。
さらに、上記３つの処理によって、ゲーム機１は、反応時間が早い程、高得点を加算したりする等して、プレイヤＰに対して有利なプレイ運びにする。これにより、ゲーム機１は、プレイヤＰに対して、左側Ｘ１の拳Ｅ１が左上払い領域６３Ａに出現したら、すぐに反応して、払い操作を促すようなゲームを提供できる。
また、ゲーム機１は、払い操作が正確である程高得点を付与するので、プレイヤ間で払い操作の正確さを競うような新しいゲームを提供できる。
【００９３】
（面発光装置１３の発光制御）
Ｓ６において、プレイ進行部８１ａは、左上払い領域６３Ａに対応した面発光装置１３を発光制御する。
プレイ進行部８１ａは、前述したように、敵Ｅへ与えたダメージに応じて、発光時間を変更する。実施形態では、敵Ｅへ与えたダメージが大きい程、つまり敵Ｅの減算ポイントが大きい程、発光時間として点灯間隔（消灯から点灯までの間隔）を短くして、目立つように面発光装置１３を発光制御する。なお、減算ポイントと、プレイヤＰへの加点の大きさとは、対応付いているので、プレイ進行部８１ａは、減算ポイントではなく加点に基づいて、発光制御してもよい。
実施形態では、プレイ進行部８１ａは、以下のように発光制御する。
・敵Ｅの減算ポイント３０点：点灯間隔０．２秒
・敵Ｅの減算ポイント２０点：点灯間隔０．５秒
・敵Ｅの減算ポイント１０点：点灯間隔１秒
これにより、前述したように、ゲーム機１は、操作結果の適否を分かりやすく報知でき、また、プレイヤＰは、プレイ画面６０を確認しなくても、操作結果（反応速度、払い方向）の適否について確認できる。
また、ゲーム機１は、最初に、内側に配置されたガイド発光部２２を発光し（Ｓ２）、次に、その外側に配置された面発光装置１３（光拡散シート１３ｂ）を発光させる。このため、ゲーム機１は、内側から外側へと、一定の順序を追って統一感がある態様で発光制御できるので、イルミネーションの効果を向上できる。
【００９４】
なお、プレイ進行部８１ａは、面発光装置１３の発光制御を、点灯間隔を異なる時間間隔にすることに限らず、他の態様にしてもよい。例えば、プレイ進行部８１ａは、面発光装置１３の点灯時間自体、つまり１回当たりの発光時間を変化させたり、又は、点灯間隔、色彩、輝度のいずれか１つを発光制御するようにしてもよい。
【００９５】
Ｓ７において、プレイ進行部８１ａは、記憶部８０を参照して、敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１の体力値がゼロか否かを判定する。プレイ進行部８１ａは、ゼロと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、ゼロではないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００９６】
Ｓ８において、プレイ進行部８１ａは、２秒間、掌底攻撃を受け付ける。つまり、プレイ進行部８１ａは、払い操作部２０の操作結果に応じて、敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１の体力値がゼロ（判定基準以下）になった場合に、叩き操作部５０による敵Ｅへの攻撃を許可する。なお、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅの左側Ｘ１の拳Ｅ１の体力値がゼロの場合に限らず、これが例えば２０Ｐ以下となった場合に、敵Ｅへの攻撃を許可してもよい。
図１８（ａ）に示すように、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅへの攻撃を許可する場合、掌底攻撃が可能であることを報知するために、敵Ｅにスキができたように演出する。この演出は、敵Ｅの左側Ｘ１の腕が破壊されて、また、「掌底」という文字を、プレイ画面６０に表示することにより行う。
図１８（ｂ）に示すように、なお、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅへの攻撃を許可していない場合（敵Ｅの体力値が残っている場合等）に、掌底攻撃がされたときには、この操作を受け付けない。この場合、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅの腕を交差して、プレイ画面６０に表示し、また、「受け」という文字を表示して、防御する態様をプレイ画面６０に表示する。
【００９７】
Ｓ９において、プレイ進行部８１ａは、叩き操作部５０からの出力に基づいて、２秒間以内に掌底攻撃があったか否かを判定する。プレイ進行部８１ａは、掌底攻撃があったと判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進み、一方、なかったと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００９８】
Ｓ１０において、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅの体力値を減算する。
この場合、プレイ進行部８１ａは、プレイヤ攻撃値に対応したポイントを、敵体力値から減算する。例えば、敵体力値２００Ｐの場合に、プレイヤ攻撃値が８０Ｐであれば、敵体力値を８０Ｐ減算する。
【００９９】
このように、ゲーム機１は、敵Ｅからの攻撃に対する払い操作の操作結果に応じて、叩き操作部５０による敵Ｅへの攻撃を許可する。つまり、プレイヤＰは、プレイ画面６０の端部への敵Ｅからの攻撃を辛抱強く耐えて払い続け、敵Ｅの腕をやっと破壊した場合に、敵Ｅの真ん中を攻撃できる。これにより、ゲーム機１は、プレイヤＰに対して爽快感を与えることができる。
また、ゲーム機１は、敵Ｅからの攻撃を忍耐強く払い続ける程プレイヤ攻撃値が向上するので、プレイヤＰは、より強い攻撃をできることになり、爽快感をより向上できる。
【０１００】
Ｓ１１において、プレイ進行部８１ａは、ステージクリアしたか否かを判定する。この判定は、敵Ｅの体力値がゼロになり敵Ｅが倒れたか否かを判定する。プレイ進行部８１ａは、ステージクリアしたと判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１ａに進み、一方、ステージクリアしていないと判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
図１９に示すように、なお、ステージクリアした場合には、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅが破壊された画像をプレイ画面６０に表示する。
【０１０１】
Ｓ１１ａにおいて、プレイ進行部８１ａは、次のステージの処理を開始する。この場合、プレイ進行部８１ａは、敵Ｅを異なるキャラクタに変更して、例えば、正拳突きの速度等を速くして、難易度を向上する。そして、プレイ進行部８１ａは、Ｓ１からの処理を繰り返す。次のステージでは、プレイ進行部８１ａは、側部カバー１０の発光色、ガイド発光部２２の発光色を、このステージとは異なる色に設定する。
【０１０２】
Ｓ１２において、プレイ進行部８１ａは、プレイ終了か否かを判定する。この判定は、プレイヤＰの体力値がゼロになったか、プレイ時間が経過したか等を判定する。プレイ進行部８１ａは、プレイ終了と判定した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進み、一方、プレイ終了ではないと判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
なお、プレイ進行部８１ａは、このＳ２からの処理を繰り返す場合に、掌底攻撃によって敵Ｅの腕が破壊されていたときには（Ｓ９：ＹＥＳ→Ｓ１０→Ｓ１１：ＮＯ→Ｓ１２：ＮＯ→Ｓ２）、プレイヤへの攻撃を可能なように、腕を再生させる。
Ｓ１３において、プレイ進行部８１ａは、一連の処理を終了する。
【０１０３】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下１桁又は下２桁）に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図２０は、第２実施形態の叩き操作部２５０を示す図（図１１に相当する図）である。
本実施形態のゲーム機は、叩き操作部２５０（攻撃操作部）の構成が、第１実施形態とは異なる。
【０１０４】
叩き操作部２５０の回転部材２５２は、回転部材本体２５２ｂが、２つのアーム２５２ａによって、回転可能に支持される。
緩衝部５１は、回転部材本体２５２ｂに取り付けられている。
【０１０５】
２つのアーム２５２ａは、独立した２つの回転支持部５３により支持され、独立して回転可能である。これにより、緩衝部５１は、左右方向Ｘの回転軸Ｘ３に直交する軸Ｗ回りにねじられながら（回転方向θＸ参照）、回転可能に支持される。
このため、プレイヤＰは、緩衝部５１をねじらずに操作するには、両手の掌で均等な力で叩くように操作する必要がある。
【０１０６】
また、２つのアーム２５２ａは、独立した２つの回転検出部５５により、独立して回転が検出される。プレイ進行部（図１３のプレイ進行部８１ａ参照）は、これらの２つの回転検出部５５の出力に基づいて、左右方向Ｘのねじれを判定できる。
例えば、プレイ進行部は、一方の回転検出部５５のみから出力があった場合や、一方の回転検出部５５から出力が他方よりも早い場合には、その一方の回転検出部５５のアーム２５２ａの回転量が大きいと判定できる。
【０１０７】
これにより、プレイ進行部は、緩衝部５１のねじれを、プレイに反映できる。
例えば、プレイ進行部は、緩衝部５１がねじられずにまっすぐに操作される程、プレイヤＰに有利にプレイ進行できる。有利なプレイ進行としては、例えば、緩衝部５１がねじられずにまっすぐに操作される程、高得点を加算したり、プレイヤ攻撃値に高いポイントを加算したり、敵の攻撃値から高いポイントを減算したりすること等である（図１５のＳ５参照）。
【０１０８】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機は、プレイヤＰが緩衝部を叩いた場合の緩衝部５１のねじれをプレイに取り込んで、プレイ進行できる。
【０１０９】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図２１は、第３実施形態のゲーム機３０１を示す図である。
ゲーム機３０１は、電話機能等を有する携帯情報端末である。ゲーム機３０１は、操作用のメニューボタン３０５、選択ボタン３０６や、通話用のマイク３０７，スピーカ３０８等を備える。
タッチパネル３０３は、液晶パネル等の表示装置と、抵抗膜方式又は静電容量方式等のような位置入力装置を組み合わせた装置である。タッチパネル３０３は、表示部、操作部を兼用する。
このため、タッチパネル３０３は、払い操作部３２０（３２０Ａ〜３２０Ｄ）、叩き操作部３５０を兼用する。
【０１１０】
左上操作部３２０Ａは、タッチパネル３０３のうち、払い領域６３Ａを表示する払い領域表示部６２Ａの部分である。
図２１に二点鎖線で示すように、例えば、プレイヤＰは、左側Ｘ１の拳Ｅ１を左上に払い操作する場合には、払い領域表示部６２Ａを、指Ｐ３で左上方向になぞるようにタッチすればよい（矢印Ｂ参照）。他の方向についても同様である。このため、本実施形態の操作領域は、タッチパネル３０３の手前側Ｙ１の領域となる。
各操作部３２０Ｂ〜３２０Ｄについても、左上操作部３２０Ａと同様である。
【０１１１】
叩き操作部３５０は、タッチパネル３０３のうち、敵Ｅの画像のお腹の辺りの部分である。プレイヤＰは、掌底攻撃をする場合には、叩き操作部３５０を軽く叩くように操作すればよい。
【０１１２】
払い操作部３２０（３２０Ａ〜３２０Ｄ）、叩き操作部３５０は、制御部（図１３の制御部８１参照）に操作情報を出力する。
プレイ進行部（図１３のプレイ進行部８１ａ参照）は、各操作部の出力に基づいて、第１実施形態と同様に、プレイ進行する。
例えば、前述した例では、左上操作部３２０Ａの出力に基づいて、プレイヤＰが、左側Ｘ１の拳Ｅ１を左上方向に払うように操作したものとして、プレイ進行する。
【０１１３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機３０１は、携帯情報端末を利用してプレイを実現できる。
また、ゲーム機３０１は、タッチパネル３０３を利用するので、プレイヤＰは、敵Ｅの拳Ｅ１等が実際に表示されている位置を払い操作等すればよい。このため、敵Ｅの表示位置と、操作位置とが一致するので、プレイヤＰは、違和感なくプレイできる。
【０１１４】
なお、ゲーム機３０１は、敵Ｅのお腹以外の箇所（頭、腕等）を攻撃可能な仕様にすることもできる。この場合には、タッチパネル３０３がその箇所を叩くように操作したことを検出し、プレイ進行部がタッチパネル３０３の出力に基づいて、敵Ｅにダメージ等を与えたりすればよい。
【０１１５】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
第４実施形態は、連続払いモードを防御と攻撃との間に有する点で、他の実施形態とは異なる。
（連続払いモード画面４６０）
図２２は、第４実施形態のゲーム機４０１の連続払いモード画面４６０を、時系列で示す図である。
なお、図２２では、説明を簡略するために、敵が表示されていない状態を示すが、実際の画面には、敵が表示されている。
また、図示は省略するが、ゲーム機４０１は、前述した実施形態と同様な記憶部、ゲームプログラム、制御部、プレイ進行部等（図１５の記憶部８０、ゲームプログラム８０ａ、制御部８１、プレイ進行部８１ａ等参照）を備える。
プレイ進行部は、前述した実施形態のような通常モードにおいて、プレイヤが敵からの攻撃の防御を重ね、プレイヤ攻撃値が１００Ｐになった場合に、連続払いモードに移行する。なお、敵の拳の攻撃値がゼロであり（図１５のＳ７：ＹＥＳ）、かつ、プレイヤ攻撃値が１００Ｐであるときに、連続払いモードに移行してもよい。
【０１１６】
ゲーム機４０１は、連続払いモードでは、制限時間（規定時間）内において、プレイヤから連続払い操作を受け付けるようになっている。この制限時間は、７秒に設定されており、プレイ時間１８０秒に比べると、十分に少ない。このため、連続払いモードは、プレイ中のイベントとしての意味もあり、プレイに変化をつけてプレイの面白さを向上している。
【０１１７】
図２２（ｄ）に示すように、プレイ進行部は、通常モードから連続払いモードに移行すると、連続払いモード画面４６０に切り替える。このように、プレイ進行部は、連続払いモードに移行すると、プレイ画面を、操作順序等の指示表示に切り替える。
なお、図２２（ｄ）は、連続払いモードにおける連続払い画面４６０の一場面であり、操作順序を全表示（後述する）した後に、プレイヤの操作の受け付けを開始する時の場面である。
【０１１８】
連続払いモード画面４６０は、払い領域表示部６２Ａ〜６２Ｄ、プレイヤ攻撃値表示部６５、プレイヤ体力値表示部６６の他、残時間表示部４６７を有する。
払い領域表示部６２Ａ〜６２Ｄは、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄを有する。操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄには、操作順序の数字が表示され、操作方向の矢印が表示される。
操作順序の数字は、プレイヤに対して、各操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄに対応した各操作部２０Ａ〜２０Ｄを操作する順番を指示する表示である。
例えば、操作順序表示領域４６３Ａには、操作順序の「３」が表示されている。この表示は、操作順序表示領域４６３Ａに対応した操作部２０Ａを、３番目に操作するように、指示している。
【０１１９】
プレイ進行部は、プレイの難易度に応じて、操作順序の連続払い回数１〜４の間で変更できる。プレイ進行部は、連続払い回数１の場合には、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄのうち１つを利用して、１番目の操作順序のみを指示し、連続払い回数４の場合には、これら全てを利用して４番目までの操作順序を指示する。
図２２（ｄ）は、連続払い回数３であり、３番目までの操作が指示された場面である。
なお、中央の表示領域４６３Ｅには、叩き操作部５０を操作する順番が表示される。連続払いモードでは、叩き操作部５０は、操作部２０Ａ〜２０Ｄの操作後に操作するようになっている。このため、１番目〜３番目の操作順序が操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄに表示される場合には、中央の表示領域４６３Ｅには、４番目の操作指示として「４」が表示される。
【０１２０】
操作方向の矢印は、プレイヤに対して、操作領域に対応した操作部２０Ａ〜２０Ｄの操作方向を指示する表示である。
例えば、操作順序表示領域４６３Ａには、左側Ｘ１の矢印が表示されている。この表示は、操作順序表示領域４６３Ａに対応した操作部２０Ａを、左側Ｘに操作するように、指示している。
すなわち、プレイ進行部は、操作順序表示領域４６３Ａに関して、プレイヤに対して、操作部２０Ａを３番目に操作し、かつ、操作方向左側Ｘ１に操作するように指示している。
【０１２１】
残時間表示部４６７は、連続払いモードにおいて、プレイヤの操作を受け付け可能な残時間を表示する表示領域である。図２２（ｄ）は、プレイヤからの操作受け付け開始時の場面であるので、残時間表示部４６７には、残時間として、制限時間である「残７．００秒」が表示される。
【０１２２】
（フローチャート）
ゲーム機４０１の処理、プレイ方法について説明する。
図２３は、第４実施形態のゲーム機４０１の連続払いモードの処理を示すフローチャートである。
図２４は、第４実施形態の操作指示テーブル４８０ｘを示す図である。
図２５は、第４実施形態の操作時の画像を示す図である。
【０１２３】
Ｓ４０１において、プレイ進行部は、プレイヤが敵からの攻撃を防御して、プレイヤ攻撃値が１００Ｐになった場合に、連続払いモードに移行する。
Ｓ４０２において、プレイ進行部は、操作部２０Ａ〜２０Ｄの操作順序と、各操作方向とをランダムに決定し、記憶部の操作指示テーブル４８０ｘに記憶する。この場合、プレイ進行部は、連続払い回数を、ステージ数等に応じた難易度の回数に設定する。
図２４の操作指示テーブル４８０ｘは、図２２のプレイ画面が表示される場合に作成されたものである。操作指示テーブル４８０ｘは、操作順序、操作領域（つまり操作部２０Ａ〜２０Ｄ）、操作方向を対応付けて記憶する。
【０１２４】
Ｓ４０３において、プレイ進行部は、Ｓ４０２で作成した操作指示テーブル４８０ｘに従って、操作順序に応じた順番で、操作順序と操作方向とを、４つの操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄのうち該当する領域に、順次表示していく。つまり、プレイ進行部は、以下の順序で、これらの表示を行う。
（１）図２２（ａ）に示すように、操作順序表示領域４６３Ｃに、操作順序１番目を示す「１」と、操作方向を示す右上の矢印を表示する。
（２）図２２（ｂ）に示すように、操作順序表示領域４６３Ｃの表示を維持した状態で、つまり、この表示を消すことなく、操作順序表示領域４６３Ｄに、操作順序２番目を示す「２」と、操作方向を示す下側Ｚ１の矢印を表示する。
（３）図２２（ｃ）に示すように、操作順序表示領域４６３Ｃ，４６３Ｄの表示を維持した状態で、操作順序表示領域４６３Ａに、操作順序３番目を示す「３」と、操作方向を示す左側Ｘ１の矢印を表示する。
プレイ進行部は、上記（１）〜（３）の処理によって、操作指示テーブル４８０ｘに対応した操作順序表示領域４６３Ａ，４６３Ｃ，４６３Ｄの全ての領域に、操作順序と操作方向とを全表示する。
図２２（ｄ）に示すように、その後、プレイ進行部は、中央の表示領域４６３Ｅに、叩き操作部５０の操作順序４番目を示す「４」を表示する。
【０１２５】
このように、ゲーム機４０１は、操作順序と操作方向とをその操作順序の順番で順次表示しながら全表示に至るので、プレイヤに対して、操作順序をわかりやすく報知できる。
つまり、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄの表示順序と、操作順序とが一致しているので、プレイヤは、表示される毎に目で追っていけば、操作順序を簡単に把握できる。
これにより、プレイヤは、操作受け付け前であっても、操作受け付け後（Ｓ４０４以降）の操作を、どのように腕等を動かせばよいかをイメージしやすく、戦略を簡単に練ることができる。
【０１２６】
本実施形態とは異なり、同じタイミングで全表示する形態、つまり、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）を経ることなく、図２２（ｄ）の画面を表示する形態では、プレイヤは、４つの数字を読み取ってから、その操作順序を、組み立て直して認識しなければならないという問題がある。例えば、この形態で図２２（ｄ）の画面を表示すると、プレイヤは、例えば、目線を「左上：３」→「左下：無」→「右上：１」→「右下：２」→「中央：４」に順次移動して操作順序を読み取り、その順番を頭の中で再度組み立て直し、「１番目が右上」→「２番目が右下」→「３番目が左上」→「４番目が中央」といったように、認識しなければならない。
プレイヤが表示部３に近接してプレイする場合には、視野角等に起因して、全画面を同時に読み取ることが難しい。このため、このような問題が顕著になる。
【０１２７】
Ｓ４０４において、プレイ進行部は、プレイヤの払い操作の受け付けを開始して、制限時間の時間経過をカウントする。
図２２（ｄ）に示すように、プレイ進行部は、操作受け付け開始時には、「スタート！！」と表示して、プレイヤに、操作受け付けを開始したことを報知する。
プレイ進行部は、払い操作を受け付けている間には、制限時間のうちの残時間を、残時間表示部４６７に表示する。
図２５（ａ）に示すように、プレイ進行部は、払い操作を受け付けている間は、その時点での操作順番の操作順序表示領域に、「払え」と表示する。これは、プレイヤに対して、その時点で、操作すべき払い操作部２０を報知するためである。図２５（ａ）は、払い操作の受け付け開始後０．５秒後（残時間６．５秒時）の時点で、操作順序表示領域４６３Ｃに「払え」と表示して、右上操作部２０Ｃを操作するように、報知している場面である。
【０１２８】
プレイヤは、操作受け付けが開始されると、制限時間７秒以内に、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄの表示に従って、払い操作部２０を選択して、かつ、その軸体（図５の軸体２４等参照）を指定されている操作方向に払い操作しなければならない。このため、ゲーム機４０１のプレイは、軸体への正確な操作が要求される。これにより、ゲーム機４０１のプレイは、単に、指示された順番でボタン等を操作するようなプレイに比べると操作が難しく、プレイヤに高い技量を要求でき、また、面白さを向上できる。
【０１２９】
Ｓ４０５において、プレイ進行部は、操作部２０Ａ〜２０Ｄのいずれかから操作を受け付けたか否かを判定する。プレイ進行部は、操作を受け付けた場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、Ｓ４０６に進み、一方、操作を受け付けていない場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、Ｓ４０７に進む。
なお、プレイ進行部は、その時点で、操作すべき払い操作部２０の操作を受け付けたことを条件に、次の払い操作部２０の操作を受け付けるようにしてもよい。つまり、プレイ進行部は、操作すべき払い操作部２０からの操作を受け付けない限り、次の払い操作を受け付けないようにしてもよい。
また、プレイ進行部は、プレイヤが操作順番や操作方向を間違って操作した場合には、連続払いモードの攻撃が失敗であるとして、通常モードに戻ってもよい。
【０１３０】
Ｓ４０６において、プレイ進行部は、各払い操作の結果に応じたポイント（得点）を判定し、記憶部に一時記憶する。このポイントは、各払い操作における、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄの指示と、プレイヤが実際に行った払い操作との一致度合を示す。
プレイ進行部は、操作指示テーブル４８０ｘの操作順序及び方向と、実際の払い操作部２０の操作順序及び方向の操作結果（操作順序及び方向）とを比較し、各払い操作のポイントを決定する。各ポイントは、以下の通りである。
・操作順序及び方向がともに一致する場合：１００Ｐ
・操作順序が一致するが、操作方向が異なる場合：５０Ｐ
・操作順序が異なる場合：０Ｐ
【０１３１】
Ｓ４０７において、プレイ進行部は、全ての払い操作を受け付けたか否かを判定する。プレイ進行部は、全ての払い操作を受け付けたと判定した場合には（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、Ｓ４０９に進み、一方、全ての払い操作を受け付けていないと判定した場合には（Ｓ４０７：ＮＯ）、Ｓ４０８に進む。
【０１３２】
Ｓ４０８において、プレイ進行部は、制限時間７秒が経過したか、つまり残時間がゼロであるか否かを判定する。プレイ進行部は、制限時間が経過したと判定した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、Ｓ４０９に進み、一方、制限時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、Ｓ４０５からの処理を繰り返す。
【０１３３】
Ｓ４０９において、プレイ進行部は、この一連の連続払い操作が成功したか否かを判定する。
プレイ進行部は、以下の手順で、この判定を行う。
（１）Ｓ４０６で決定したポイントの合計ポイントを算出し、１回の払い操作当たりの平均ポイントを算出する。この平均ポイントは、この一連の連続払い操作における、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄの指示と、プレイヤが実際に行った払い操作との一致度合を示す。
（２）判定基準を８０Ｐとして、平均ポイント８０Ｐ以上の場合には、連続払い操作が「成功」と判定し、判定基準を満たしたと判定し、平均ポイント８０Ｐ未満の場合には、「失敗」と判定する。なお、プレイ進行部は、この判定基準を、ステージ数等のプレイ段階に応じて変化させて、プレイ段階に応じて難しさを変更してもよい。
プレイ進行部は、成功と判定した場合には（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、Ｓ４１０に進み、一方、失敗と判定した場合には（Ｓ４０９：ＮＯ）、Ｓ４１１に進む。
【０１３４】
Ｓ４１０において、プレイ進行部は、プレイヤによる叩き操作部５０の操作を受け付ける。
図２５（ｂ）に示すように、プレイ進行部は、プレイヤに対して、叩き操作部の操作が可能であることを報知するために、「掌底」という文字を、中央の表示領域４６３Ｅに表示する。この場合、プレイ進行部は、敵を徐々に大きく表示して、敵がプレイヤに向かってくるように演出してもよい。
プレイ進行部は、叩き操作部の操作を受け付けた場合、敵の体力値の減算値を、通常モードよりも大きくする。例えば、プレイ進行部が敵の体力値を８０Ｐ程度減算するようにすれば、プレイヤは、連続払いモードに移行するようにプレイの戦略を組み立てれば、一気に敵を倒すことができる。これにより、ゲーム機４０１は、連続払いモードを、カンフーの奥義を発動するように演出している。また、プレイ進行部は、連続払いモードで敵を倒した場合には、奥義で敵を倒したこと強調するように、画面、音声出力を、通常モードの場合よりも派手に演出するようにしている。
また、プレイ進行部は、連続払い操作が成功であり（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、叩き操作部の操作を受け付けた場合には（Ｓ４１０）、敵の体力値に関わらず、敵を倒すようにしてもよい。この場合には、通常モードでのプレイで、残プレイ時間が少なく敵を倒せないような場面でも、連続払いモードに移行すれば、敵を倒せるので、奥義としての意義を向上し、面白さを向上できる。
Ｓ４１１において、プレイ進行部は、メイン処理（図５）に戻る。
【０１３５】
このように、ゲーム機４０１は、制限時間内に、操作順序表示領域４６３Ａ〜４６３Ｄの表示に従って、複数の払い操作部２０から操作部を選択し、かつ、操作方向の指示に従って操作するといったプレイを提供できる。
また、プレイヤは、払い操作が成功した場合にのみ敵へ攻撃できるので、爽快感を向上できる。
【０１３６】
なお、本実施形態において、制限時間７秒は、連続払い操作を受け付ける時間であったが、叩き操作部５０を操作するまでの時間としてもよい。つまり、制限時間７秒は、払い操作の受け付けを開始してから、叩き操作部５０の操作終了までの時間としてもよい。この場合であっても、プレイヤは、叩き操作部５０を操作するためには、制限時間７秒以内に全ての連続払い操作をする必要がある。このため、ゲーム機４０１は、この場合でも、上記効果を奏する。
また、ゲーム機４０１は、全ての連続払い操作後の残時間の量に応じて、プレイヤに与える得点や、敵に与えるダメージを多くしてもよい。この場合には、一連の払い操作を短時間で終了する程、残時間の量が多くなり、プレイヤの利益が大きくなる。
【０１３７】
（第５実施形態）
次に、本発明の第５実施形態について説明する。
図２６は、第５実施形態の得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅ、応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆを示す図である。
【０１３８】
本実施形態のゲームプログラム（図１３に示すゲームプログラム８０ａ参照）は、得点加点テーブル８０ｂ、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅ、応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆを備える。
応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅは、第１実施形態と同様に、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃに基づく加算ポイントと、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄに基づく減算ポイントとを、適用する場合に用いる。
【０１３９】
応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆは、得点加点テーブル８０ｂに基づく加点を、適用する場合に用いる。
応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆの調整倍率は、応答時間「３．５〜４．５秒」が最も大きく「１」であり、「３．５〜４．５秒」から離れるに従って、段階的に低くなっていく。例えば、「０〜１秒」の調整倍率は、「０．２」であり、また、「４．５秒以上」の調整倍率は、０．８である。
つまり、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅの調整倍率は、応答時間が早い程、大きいのに対して、応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆの調整倍率は、応答時間「３．５〜４．５秒」に近い程、大きい。
【０１４０】
図２７は、第５実施形態のプレイ時間内における攻撃時間を説明する図である。
図２７（ａ）は、プレイ進行部（図１３に示すプレイ進行部８１ａ参照）が、プレイ時間内の所定時間で、敵（図１２に示す敵Ｅ参照）が攻撃する場合の処理を説明する図である。
本実施形態では、前述した実施形態の図１５のＳ５の処理の一部が異なる。
前述した実施形態と同様に、プレイ進行部は、攻撃時間（受け付け時間）５秒において、敵が攻撃する場合には、プレイ画面の敵の拳をスローモーション表示する。また、プレイ進行部は、攻撃時間内にプレイヤの払い操作部（図１２等に示す操作部２０Ａ〜２０Ｄ参照）の操作を受け付ける。プレイ進行部は、スローモーションで表示した場合にも、プレイ時間から通常の時間を経過させる。なお、図示は省略するが、プレイ進行部は、プレイ時間１８０秒内に、複数回の攻撃時間を設ける。
【０１４１】
また、前述した実施形態と同様に、プレイ進行部は、プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理では、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄ、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅを利用する。これにより、ゲーム機５０１は、応答時間が早い程、プレイヤの攻撃値を高くし、また、敵（拳）に高ダメージを与え、プレイヤに対して有利なプレイ運びにする。
【０１４２】
一方、前述した実施形態とは異なり、プレイ進行部は、敵の攻撃に対応した適切な最適タイミング（特定タイミング）として攻撃開始から３．５〜４．５秒を設定する。
敵の攻撃に対応した適切な最適タイミングは、敵の拳が完全に伸びきる直前の状態のタイミングであり、例えば、図１６（ｂ）に示す拳Ｅ１の状態のタイミングである。これは、現実のカンフーの競技を考慮したためである。
なお、プレイヤは、スローモーション表示によって、敵の拳の位置を把握しやすく、敵の攻撃に対応した適切なタイミングの見極めがしやすい。
【０１４３】
（プレイヤの加点処理）
プレイヤの加点処理について説明する。
（１）プレイヤの操作方向の判定、（２）プレイヤの応答時間の判定、（３）プレイヤの応答時間の判定については、前述した実施形態と同様である。
（４）調整倍率の読み出し：応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆを参照して、上記（２）で判定した応答時間に対応した調整倍率を読み出す。
（５）実加点の算出については、前述した実施形態と同様である。
上記処理により、本実施形態のゲーム機は、攻撃時間内の最適タイミング（３．５〜４．５秒）と、プレイヤの応答時間とが一致する程、プレイヤに高得点を与える。
【０１４４】
一方で、本実施形態のゲーム機は、最適タイミング（３．５〜４．５秒）まで待って払い操作部を操作すると、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅに基づく調整倍率が減ってしまう。このため、プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理では、プレイヤにとって不利なプレイ運びになり、ステージクリアが難しくなる。
【０１４５】
図２７（ｂ）、図２７（ｃ）を参照して、上記処理の具体例を説明する。
図２７（ｂ）は、応答時間０．５秒の例である。
図２７（ｃ）は、応答時間４秒の例である。
（図２７（ｂ）の応答時間０．５秒の場合：応答時間が早い場合）
・プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理
プレイ進行部は、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅから、応答時間０．５秒に対応した調整倍率「×１．０」を読み出す。そして、プレイ進行部は、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄから読み出した各ポイントと、調整倍率「×１．０」を積算して、プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理を行う。
このように、応答時間が早い程、プレイヤの攻撃値を増加し、敵の攻撃値が減少する。また、この場合には、攻撃時間が１秒で終了するので、残プレイ時間が多くなる。残プレイ時間が多くれば、敵の攻撃回数も増える。つまり、１回当たりの攻撃時間が短時間で終了するので、敵の総攻撃回数も増え、プレイヤにとっては、ステージクリアがしやすい。
【０１４６】
・プレイヤの加点処理
プレイ進行部は、応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆから、応答時間０．５秒に対応した調整倍率「×０．２」を読み出す。そして、プレイ進行部は、得点加点テーブル８０ｂから読み出した加点と、調整倍率「×０．２」を積算して、プレイヤの加点処理を行う。
このように、応答時間が早い程、プレイヤの加点が減り、プレイヤは、高得点を狙うことが難しくなる。
以上のように、応答時間が早い場合には、プレイヤは、ステージクリアがしやすくなる一方で、高得点を狙うことが難しくなる。
【０１４７】
（図２７（ｃ）の応答時間４秒の場合：応答時間が最適タイミングの場合）
・プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理
プレイ進行部は、応答時間−調整倍率テーブル５８０ｅから、応答時間４秒（３秒以上）に対応した調整倍率「×０．２」を読み出す。そして、プレイ進行部は、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄから読み出した各ポイントと、調整倍率「×０．２」を積算して、プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理を行う。
このように、最適タイミングを待って操作する場合、プレイヤの攻撃値の増加は少なく、また、敵の攻撃値が減少も少ない。また、この場合には、攻撃時間が４秒で必要になり、図２７（ｂ）の場合よりも残プレイ時間が少なくなる。残プレイ時間が少なくなれば、敵の攻撃回数も減る。つまり、１回当たりの攻撃時間が増えるので、敵の総攻撃回数も減り、プレイヤにとっては、ステージクリアが難しくなる。
【０１４８】
・プレイヤの加点処理
プレイ進行部は、応答時間−得点倍率テーブル５８０ｆから、応答時間４秒に対応した調整倍率「×１．０」を読み出す。そして、プレイ進行部は、得点加点テーブル８０ｂから読み出した加点と、調整倍率「×１．０」を積算して、プレイヤの加点処理を行う。
このように、応答時間が最適タイミングに近い程、プレイヤの加点が増え、プレイヤは、高得点を狙いやすくなる。
以上のように、応答時間が最適タイミングに近い場合には、プレイヤは、ステージクリアが難しくなる一方で、高得点を狙いやすい。
【０１４９】
以上の処理によって、本実施形態のゲーム機は、攻撃開始からの応答時間が、早い場合と、最適タイミングの場合とでは、ステージクリア、高得点の取得に関して、それぞれ相反する処理をする。
このため、プレイヤは、その時点のプレイ状況を考慮して、戦略を選択できる。プレイヤは、例えば、敵の残体力値が多いのに、残プレイ時間が少ないときは、攻撃開始直後に敵を攻撃すればいいし、これとは反対に、敵の残体力値が少ないのに、残プレイ時間が多いときは、高得点を狙うために、最適タイミングを待って敵を攻撃すればいい。
このように、本実施形態のゲーム機は、プレイヤに対して、プレイ状況を考慮した戦略を選択するように、課すことができる。
【０１５０】
なお、プレイ進行部は、前述した実施形態と同様に、払い操作部（図１２等に示す操作部２０Ａ〜２０Ｄ参照）に対応した複数の攻撃領域である払い領域（図１２等に示す払い領域６３Ａ〜６３Ｄ参照）に、敵の攻撃を表示し、敵が実際に攻撃をした払い領域と、操作を受け付けた払い操作部との対応が一致している場合に成功と判定する。ここで、複数に払い領域のなかから、実際に攻撃された払い領域を、攻撃開始直後に見極めるのは、プレイヤにとって困難である。このため、攻撃開始直後では、複数の払い操作部のなかから払い領域に対応した払い操作部を選択して操作することは、プレイヤにとって難しい。これにより、本実施形態のゲーム機は、攻撃開始直後の正確な操作を難しくして、残プレイ時間を多くすること等を難しくでき、ステージクリアの難しさを向上できる。
また、プレイヤ攻撃値の加算テーブル８０ｃ、敵攻撃値の減算テーブル８０ｄは、前述した実施形態と同様に、敵の攻撃方向に基づいて、操作方向と得点とが対応付いて設定されている。ここで、実際の敵の攻撃方向を、攻撃開始直後に見極めるのは、プレイヤにとって困難である。このため、攻撃開始直後では、実際の敵の攻撃方向に対応した操作方向を選択して、操払い操作部を操作することは、プレイヤにとって難しい。これにより、本実施形態のゲーム機は、攻撃開始直後の正確な操作を難しくして、残プレイ時間を多くすることを難しくでき、ステージクリアの難しさを向上でき、これにと同時に、高得点の取得を難しくできる。
【０１５１】
（第６実施形態）
次に、本発明の第６実施形態について説明する。
第６実施形態のゲーム機は、払い操作部の構成を前述した実施形態から変更した。
図２８は、第６実施形態の左上操作部６２０Ａを略上側Ｚ２から見た断面図である（図５に相当する図）。
図２９は、第６実施形態の左上操作部６２０Ａを略手前側Ｙ１から見た断面図である（図７に相当する図）。
図２９（ａ）は、図２８のａ−ａ部断面図である。
図２９（ｂ）は、図２８のｂ−ｂ部断面図である。
図２８、図２９に示すように、左上操作部６２０Ａは、ストッパ６４５（規制部）、バネ６４７（付勢部材）、目隠しカバー６４８等を備え、これらの構成が、前述した実施形態とは異なる。なお、略左側Ｘ１から見た図（図６に相当する図）の図示は省略するが、左上操作部６２０Ａは、軸受部３１、回転検出部３３等（図６参照）を備え、略左側Ｘ１から見た構成についても、前述した実施形態に対して、図２８に対応した変更を加えた。
【０１５２】
ストッパ６４５は、前述した実施形態と同様に、軸体２４が傾動する向きを、所定範囲内に規制し、また、傾動したときの角度を、所定範囲内に規制する部材である。
ストッパ６４５は、シャーシ２３に対して、ねじ止め等により固定されている。ストッパ６４５は、軸受部３１、軸受部４１からなる回転支持部の支点Ｃよりも、略奥側Ｙ２に配置されている。このため、ストッパ６４５の開口孔６４５ｅは、軸体２４が傾動する方向である略上側Ｚ２、略左側Ｘ１及びこれらの複合方向とは逆方向に形成されている。
図２９に示すように、つまり、開口孔６４５ｅは、軸体２４が基準位置にある状態から、略下側Ｚ１、略右側Ｘ２及びこれらの複合方向に開口している。開口孔６４５ｅの形状は、軸体２４が基準位置ある状態から、各方向に傾動したときの角度、つまり傾動するストロークが同じになるように、扇形状である。
この扇形の中心角θは、軸体２４が傾動する向きを、略上側Ｚ２及び略左側Ｘ１間内（所定範囲内）に規制するために、ほぼ９０°である。この扇形の半径方向は、中心から略下側Ｚ１及び略右側Ｘ２に向かってのびるような方向である。
【０１５３】
また、ストッパ６４５は、支点Ｃよりも略手前側Ｙ１に配置された場合よりも、支点Ｃから根元２４ｄまでの長さＬ６２４を短くでき、軸体２４が傾動する角度を大きくできる。
すなわち、左上操作部６２０Ａは、ストッパ６４５を支点Ｃよりも略奥側Ｙ２（軸体の後端側）に配置するので、長さＬ６２４内に配置する部品を削減できる。これにより、その長さＬ６２４を短くでき、支点Ｃをより略手前側Ｙ１に配置でき、軸体２４が傾動する角度を大きくできる。
本実施形態とは異なり、仮に、ストッパ６４５を、長さＬ６２４内に配置してしまうと、ストッパ６４５の厚み等によって、この長さＬ６２４が長くなってしまう。この場合には、軸体２４が傾動する角度を大きくするには、不利になってしまう。
【０１５４】
図２８に示すように、バネ６４７は、傾動した軸体２４を、基準位置に引き戻す方向に付勢する引っ張りコイルバネである。
バネ６４７は、支点Ｃよりも略奥側Ｙ２に配置されている。このため、バネ６４７は、ストッパ６４５と同様に、支点Ｃから根元２４ｄまでに配置する部品を削減できる。これにより、左上操作部６２０Ａは、軸体２４が傾動する角度を大きくできる。
バネ６４７は、軸体側端部６４７ａ（一端）が軸体２４に接続され、シャーシ側端部６４７ｂ（他端）が、操作部本体側であるシャーシ２３に接続されている。
図２９（ｂ）に示すように、基準状態において、バネ６４７の付勢方向は、略左側Ｘ１から略左上に４５°傾いている。つまり、基準状態において、バネ６４７の付勢方向は、略上側Ｚ２及び略左側Ｘ１間内の中央に対応した向きである。
このため、バネ６４７は、軸体２４が孔６４５内で略右下４５°に移動すると、設置状態から真っ直ぐに伸縮し、一方、略下側Ｚ１、略右側Ｘ２に移動すると、傾きながら伸縮するようになっている（図２９（ａ）の二点鎖線参照）。
【０１５５】
このように、基準状態において、バネ６４７を傾けて配置する理由は、軸体２４が孔６４５内で、いずれの方向に移動した場合でも、軸体２４を基準位置に引き戻す力を、効率よく働かせるためである。本実施形態では、開口孔６４５ｅの扇形の中心角が９０°であるので、開口孔６４５ｅ内において軸体２４が略下側Ｚ１又は略右側Ｘ２に移動した場合（図２９（ａ）の二点鎖線２４ｆ，２４ｇ参照）の力は、軸体２４を略右下が移動した場合（図２９（ａ）の二点鎖線２４ｅ参照）の約７０％程度を発生できる。
このように、バネ６４７は、開口孔６４５ｅ内において軸体２４が略右下以外に移動した場合、つまり、軸体２４が略左上以外に傾動した場合でも、軸体２４に効率よく力を加えることができる。
【０１５６】
また、図２８に示すように、バネ６４７は、基準状態において、付勢方向が、略左右方向Ｘから４５°傾くように配置されている。このため、バネ６４７は、基準状態において、シャーシ側端部６４７ｂが軸体側端部６４７ａよりも、支点Ｃから遠い位置に配置されるようになっている。
そのため、バネ６４７の付勢方向は、軸体２４が傾動するに従って、軸体２４の軸方向とは直交する方向へと変化していく（図２８の二点鎖線２４ｈ，６４７ｈ参照）。これにより、バネ６４７は、軸体２４が傾動するに従って、軸体２４を基準位置に引き戻す力を、効率よく働かせることができる。
【０１５７】
目隠しカバー６４８は、操作部ケース２１の手前側Ｙ１の開口部から、操作部ケース２１の内部構造が見えないように目隠しする部材である。目隠しカバー６４８は、軸体２４に固定されている。目隠しカバー６４８の表面６４８ａは、回転支持部の支点Ｃを中心とした球面の一部である。表面６４８ａの大きさは、軸体２４が最も傾いた状態で、操作部ケース２１の開口部を目隠しできる程度である（図２８の二点鎖線参照）。
このため、目隠しカバー６４８は、軸体２４の傾動にともない、球面６４８ａの径方向の位置を維持した状態で、支点Ｃを中心として回転する。これにより、目隠しカバー６４８は、軸体２４が傾動しても、操作部ケース２１の開口部内部を、常に目隠しできる。
【０１５８】
なお、本実施形態のゲーム機は、ストッパ６４５、バネ６４７がともに軸体２４の支点Ｃよりも、略奥側Ｙ２に近接配置されているので、付勢力の調整、軸体２４の傾動する向きの範囲の調整、軸体２４の傾動する角度の調整が簡単である。作業者は、これらの調整をする場合、ストッパ６４５、バネ６４７の部品変更、取り付け角度の変更、取り付け位置の変更等を、同時に作業することが多い。本実施形態のゲーム機は、ストッパ６４５、バネ６４７が近接配置されているので、これらの作業性を向上できるためである。
【０１５９】
上記構成は、他の３つの操作部（図１等に示す操作部２０Ｂ〜２０Ｄ参照）も同様である。他の３つの操作部は、各払い方向に応じて軸体の軸回りに操作部を回転して、本体ケースに装着される。
この場合、必要に応じて、上側Ｚ２の操作部の操作感と、下側Ｚ１の操作部と操作感とを同等にするために、バネ６４７を上側Ｚ２の操作部と下側Ｚ１の操作部とで変更してもよいし、前述した実施形態と同様に、おもり４７（図１０参照）を設けてもよい。
なお、本実施形態にも、前述した実施形態と同様に、湾曲面部４６（図５等参照）設ければ、前述した実施形態と同様な効果を奏する。
【０１６０】
（第７実施形態）
次に、本発明の第７実施形態について説明する。
第７実施形態のゲーム機は、前述した実施形態に、足ガード操作部（払い操作部）を新たに追加しものである。
図３０は、第７実施形態のゲーム機７０１の斜視図である（図１に相当する図）。
ゲーム機７０１は、払い操作部２０（２０Ａ〜２０Ｄ）の他に、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈを備える。
足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈは、それぞれ操作部２０Ａ〜２０Ｄと同様な構成であり、本体ケース２の台部２ａに取り付けられている点が、操作部２０Ａ〜２０Ｄとは異なる。
足ガード操作部７２０Ｅは、台部２ａの左上、足ガード操作部７２０Ｆは、台部２ａの左下、足ガード操作部７２０Ｇは、台部２ａの右上、足ガード操作部７２０Ｈは、台部２ａの右下に配置されている。
【０１６１】
足ガード操作部７２０Ｅは、プレイヤが左足で、略左側Ｘ１、略上側Ｚ２及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
足ガード操作部７２０Ｆは、プレイヤが左足で、略左側Ｘ１、略下側Ｚ１及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
足ガード操作部７２０Ｇは、プレイヤが右足で、略右側Ｘ２、略上側Ｚ２及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
足ガード操作部７２０Ｈは、プレイヤが右足で、略右側Ｘ２、略下側Ｚ１及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
このように、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈは、プレイヤが足で操作する部材である。図示は省略するが、台部２ａの略手前側Ｙ１の領域は、払い操作部２０Ａ〜２０Ｄの操作領域Ａ１（図２、図３参照）と同様な、プレイヤの足の操作領域になっている。
【０１６２】
足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈの各軸体２４は、この足の操作領域内側から外側に向けて放射状に傾斜している。
つまり、足ガード操作部７２０Ｅの軸体２４は、手前側Ｙ１に至るに従って、左上に傾斜している。
足ガード操作部７２０Ｆの軸体２４は、手前側Ｙ１に至るに従って、左下に傾斜している。
足ガード操作部７２０Ｇの軸体２４は、手前側Ｙ１に至るに従って、右上に傾斜している。
足ガード操作部７２０Ｈの軸体２４は、手前側Ｙ１に至るに従って、右下に傾斜している。
また、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈは、払い操作部７２０と同様に、各軸体２４の突出部分の長さ（図５の長さＬ２４参照）が例えば１５０〜３００ｍｍ程度であり、外径が８０ｍｍ程度である。このように、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈの各軸体２４は、大型であるので、プレイヤは、膝から下のすねの部位や、足首より下の足の部位を用いて、蹴りを行ったり、払ったりする操作が簡単である。
【０１６３】
図３１は、第７実施形態のゲーム機７０１のプレイ画面７６０、各操作部の配置を説明する図である。
表示部３の敵表示部６１は、敵Ｅの全身を表示する。
払い領域表示部７６２Ａ〜７６２Ｄは、前述した実施形態の払い領域表示部６２Ａ〜６２Ｄ（図１２等参照）と同様に、４つの払い領域７６３Ａ〜７６３Ｄに対応した領域であり、敵Ｅの拳Ｅ１，Ｅ２を表示する。
払い領域表示部７６２Ｅ〜７６２Ｈは、４つの払い領域７６３Ｅ〜７６３Ｈに対応した領域である。払い領域７６３Ｅ，７６３Ｆは、敵Ｅが足蹴り攻撃した場合に、敵Ｅの左側Ｘ１の足Ｅ３が移動する領域である。払い領域７６３Ｇ，７６３Ｈは、敵Ｅが足蹴り攻撃した場合に、敵Ｅの右側Ｘ２の足Ｅ４が移動する領域である。図３１は、敵Ｅが右側Ｘ２の足Ｅ４で足蹴り攻撃して、足Ｅ４が払い領域７６３Ｇ内を移動する場面である。
【０１６４】
表示部３が敵Ｅの全身を表示する。このため、敵Ｅは、前述した実施形態よりも縮小されて表示される。そのため、払い領域７６３Ａ〜７６３Ｄは、プレイ画面７６０の上側Ｚ２の領域内のそれぞれ左上、左下、右上、右下である。一方、払い領域７６３Ｅ〜７６３Ｈは、プレイ画面７６０の下側Ｚ１の領域内のそれぞれ左上、左下、右上、右下である。
【０１６５】
上記構成により、ゲーム機７０１は、本体ケースの左側Ｘ１に上側Ｚ２から下側Ｚ１に順に操作部２０Ａ，２０Ｂ，７２０Ｅ，７２０Ｆを配置し、また、同様に、右側Ｘ２に操作部２０Ｃ，２０Ｄ，７２０Ｇ，７２０Ｈを配置する。一方、プレイ画面７６０内の左側Ｘ１に上側Ｚ２から下側Ｚ１に順に払い領域７６３Ａ，７６３Ｂ，７６３Ｅ，７６３Ｆを配置し、同様に右側Ｘ２に払い領域７６３Ｃ，７６３Ｄ，７６３Ｇ，７６３Ｈを配置する。
このように、ゲーム機７０１は、各操作部２０Ａ〜２０Ｄ，７２０Ｅ〜７２０Ｈと、払い領域７６３Ａ〜７６３Ｈとを、対応付けて配置している。これにより、敵Ｅがプレイヤに対して攻撃して、拳Ｅ１，Ｅ２、足Ｅ３，Ｅ４が払い領域７６３Ａ〜７６３Ｈ内を移動した場合に、どの操作部を操作すればよいかを、簡単に認識できる。
【０１６６】
ゲーム機７０１のプレイ時の処理は、払い領域７６３Ａ〜７６３Ｈ、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈに関する処理以外は、前述した実施形態と同様である。
つまり、プレイ進行部（図１５のプレイ進行部８１ａ参照）が、前述した実施形態に加えて、敵Ｅが足Ｅ３，Ｅ４で攻撃したときに、足Ｅ３，Ｅ４が払い領域７６３Ｅ〜７６３Ｈ内を移動するように表示する。そして、プレイ進行部は、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈの操作を受け付けて、プレイ進行する。詳細な説明は、省略する。
【０１６７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機７０１は、プレイヤの腕等の操作に加えて、足による操作を受け付けることができる。これにより、ゲーム機７０１は、敵Ｅの足Ｅ３，Ｅ４の足の攻撃を、払ったり、ガードする新しいプレイ態様を提供できる。
なお、ゲーム機７０１は、払い操作部２０（２０Ａ〜２０Ｄ）を設けずに、足ガード操作部７２０Ｅ〜７２０Ｈのみを設けてもよい。
【０１６８】
（第８実施形態）
次に、本発明の第８実施形態について説明する。
図３２は、第８実施形態のプレイ画面８６０を説明する図である。
図３２（ａ）は、プレイ画面８６０及び操作部２０Ａ〜２０Ｄを示す図である。
図３２（ｂ）は、攻撃時間ゲージ８６１を拡大して示す図である。図３２（ｂ１）〜図３２（ｂ５）は、攻撃時間ゲージ８６１を時系列の順番で示す。
【０１６９】
図３２（ａ）に示すように、プレイ画面８６０は、攻撃時間ゲージ８６１を有する。
攻撃時間ゲージ８６１は、敵Ｅの腹部に表示される。攻撃時間ゲージ８６１は、プレイヤに対して、攻撃時間５秒についての経過時間を報知する表示である。
図３２（ｂ１）に示すように、攻撃時間ゲージ８６１は、ダイヤル８６２と、ダイヤル８６２上を回転する指針８６３とを有する。
ダイヤル８６２は、右回りに、優範囲８６２ａ、良範囲８６２ｂ、可範囲８６２ｃ、失敗範囲８６２ｄに分かれている。優範囲８６２ａの始点から可範囲８６２ｃの終端までが、攻撃時間である５秒間である。５秒を超えた範囲が、失敗範囲８６２ｄである。
【０１７０】
プレイ進行部（図１３のプレイ進行部８１ａ参照）は、図３２（ｂ）に示すように、攻撃時間経過とともに、指針８６３をダイヤル８６２上を右回りに回転する。
プレイ進行部は、以下のように、攻撃時間ゲージ８６１の表示、プレイ進行を制御する。ここでは、敵Ｅが拳Ｅ１で１回のみ攻撃する例を説明する。
【０１７１】
（攻撃準備）
図３２（ｂ１）に示すように、プレイ進行部は、敵Ｅが攻撃開始の準備をすると、攻撃時間ゲージ８６１を出現させて表示する。攻撃準備の段階では、指針８６３は、止まっている。プレイ進行部は、敵Ｅが、拳Ｅ１を構えるように表示する。プレイヤは、攻撃時間ゲージ８６１の表示を確認して、これから敵Ｅの攻撃が開始されることを認識できる。
（優範囲８６２ａ）
図３２（ｂ２）に示すように、優範囲８６２ａは、例えば、攻撃時間のうち攻撃開始（０秒）〜１秒程度である。プレイ進行部は、拳Ｅ１が、徐々に手前側（プレイヤ側）に移動するように表示する。
【０１７２】
（良範囲８６２ｂ）
図３２（ｂ３）に示すように、良範囲８６２ｂは、例えば、攻撃時間のうち１秒〜３秒程度である。プレイ進行部は、拳Ｅ１が、優範囲８６２ａの場合よりもさらに手前側に移動するように表示する。
（可範囲８６２ｃ）
図３２（ｂ４）に示すように、可範囲８６２ｃは、例えば、攻撃時間のうち３秒〜５秒程度である。プレイ進行部は、拳Ｅ１が、可範囲８６２ｃの場合よりもさらに手前側に移動するように表示する。
（失敗範囲８６２ｄ）
図３２（ｂ５）に示すように、失敗範囲８６２ｄは、攻撃時間５秒を超えてしまった場合に、指針８６３を移動する範囲である。プレイ進行部は、拳Ｅ１が、手前側に延び切ったように表示する。
【０１７３】
プレイ進行部は、拳Ｅ１の払い領域６３Ａに対応した操作部２０Ａによる操作を受け付けた場合には、指針８６３を停止させる。
プレイ進行部は、攻撃時間５秒以内に払い操作した場合には、拳Ｅ１が弾かれたように表示する。これにより、プレイヤは、払い操作の成功を認識できる。
さらに、プレイヤは、指針８６３が優範囲８６２ａ、良範囲８６２ｂ、可範囲８６２ｃのいずれで停止しているかを確認すれば、その払い操作をどの程度のタイミングで行ったかを認識できる。また、プレイヤは、その払い操作の獲得得点や、敵Ｅに与えるダメージ等を認識できる。
一方、プレイヤは、攻撃時間５秒を超えた範囲で払い操作した場合には、指針８６３が失敗範囲８６２ｄのどの程度の部分で停止しているかを確認すれば、その払い操作がどの遅かったかを認識できる。このため、プレイヤは、次の払い操作をどの程度早くすればよいか等の参考にできる。
このように、プレイヤは、払い操作後に攻撃時間ゲージ８６１を確認すれば、払い操作の適否を、より詳細に確認できる。
【０１７４】
次に、攻撃時間ゲージ８６１を利用したその他の攻撃例について説明する。
＜連続攻撃＞
図３３、図３４は、第８実施形態の連続攻撃のプレイ画面８６０を説明する図である。
以下の本実施形態の図面は、上側にはプレイ画面８６０を示し、下側には各プレイ画面８６０の攻撃時間ゲージ８６１（８６１−１〜８６１−３）を拡大して示し、また、プレイヤ攻撃値等の図示を省略する。
図３３、図３４の連続攻撃の例は、敵Ｅが３回連続して攻撃する場面である。ここでは、敵Ｅが、１回目の攻撃を拳Ｅ１、２回目の攻撃を拳Ｅ２、３回目の攻撃を拳Ｅ１で行う例を説明する。
（攻撃準備）
図３３に示すように、プレイ進行部は、敵Ｅの攻撃開始の準備の段階では、拳Ｅ１を構えさせ、かつ、３回の各回分の攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３を出現させて表示する。
図３３（ｂ）に示すように、プレイ進行部は、１回目の攻撃の攻撃時間ゲージ８６１−１を最上部にして、２回目、３回目と順次下側に重ね、かつ、右側にずらすように配置する。攻撃準備では、３つの指針８６３は、止まっている。
これにより、プレイヤは、攻撃準備の段階で、３つの攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３が重なっていることを確認して、敵Ｅが３回連続して攻撃してくることを認識できる。また、プレイヤは、１回目の攻撃が、拳Ｅ１であることを認識できる。
【０１７５】
（１回目攻撃）
図３４（ａ）に示すように、プレイ進行部は、１回目攻撃では、上記１回のみの攻撃と同様に、攻撃時間ゲージ８６１−１、プレイ進行を制御する。プレイ進行部は、１回目攻撃において、プレイヤの払い操作が成功すれば、１回目の攻撃時間ゲージ８６１−１をプレイ画面から消去して、２回目攻撃を開始する。一方、プレイ進行部は、払い操作が失敗すれば、連続攻撃が失敗であるとして、連続攻撃を中止しプレイヤの体力値を減算する。
【０１７６】
（２回目攻撃）
図３４（ｂ）に示すように、プレイ進行部は、敵Ｅの２回目攻撃は、１回目の払い操作終了と同時に開始する。つまり、プレイ進行部は、１回目の払い操作が成功と判断したときに、１回目の攻撃時間ゲージ８６１−１をプレイ画面８６０から消去すると同時に、２回目の攻撃時間ゲージ８６１−２の指針８６３を０秒から回転させ、かつ、拳Ｅ２の繰り出しを開始する。
その後の動作は、１回目攻撃と同様である。すなわち、プレイ進行部は、拳Ｅ２への払い操作が成功すれば、２回目の攻撃時間ゲージ８６１−２をプレイ画面８６０から消去して３回目攻撃を開始し、一方、払い操作が失敗すれば、連続攻撃を中止する。
（３回目攻撃）
図３４（ｃ）に示すように、３回目攻撃の攻撃開始時の処理は、拳Ｅ１の攻撃であること以外は、２回目攻撃と同様である。
そして、プレイ進行部は、３回目攻撃の払い操作が成功すると、連続払い操作が成功したと判断して、拳Ｅ１が弾かれたように表示する。これにより、プレイヤは、連続攻撃に対する払い操作の成功を認識できる。一方、プレイ進行部は、払い操作が失敗すれば、連続攻撃が失敗であるとして、連続攻撃を中止しプレイヤの体力値を減算する。
【０１７７】
このように、ゲーム機８０１は、攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３を利用して、連続攻撃の攻撃回数や、何回目の攻撃であるか等を、プレイヤに分りやすく知らせることができる。
【０１７８】
＜同時攻撃＞
図３５は、第８実施形態の同時攻撃のプレイ画面８６０を説明する図である。
図３５の同時攻撃の例は、敵Ｅが３つの攻撃を同時に行う場面である。
（攻撃準備）
図３５（ａ）に示すように、プレイ進行部は、敵Ｅの攻撃開始の準備の段階では、３つの各攻撃の攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３を出現させて表示する。
プレイ進行部は、３つの攻撃の攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３を左右方向Ｘに並べて表示する。
【０１７９】
（攻撃実施）
図３５（ｂ）に示すように、プレイ進行部は、敵Ｅの攻撃を開始する。この例では、敵Ｅが３つのナイフＥ８１，Ｅ８２，Ｅ８３を投げる例である。なお、敵Ｅは、３つのナイフＥ８１，Ｅ８２，Ｅ８３を同じタイミングで投げてもよいし、時間をずらして投げてもよい。但し、時間をずらす場合では、同時攻撃でも、各攻撃は独立している。つまり、時間をずらす同時攻撃でも、連続攻撃のような１回目の攻撃終了を契機に２回目の攻撃を開始するという処理は、行わない。
【０１８０】
プレイ進行部は、プレイヤの払い操作に基づいて、ナイフＥ８１〜Ｅ８３、及びこれらに対応する攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３について、それぞれ前述した１回のみの攻撃と同様な処理を、独立して行う。このため、プレイ進行部は、同時攻撃の場合には、ナイフＥ８１〜Ｅ８３に一部についてのみ、払い操作が成功であり、その他は失敗というような判定をできる。
【０１８１】
このように、ゲーム機８０１は、攻撃時間ゲージ８６１−１〜８６１−３を利用して、同時攻撃の攻撃数等を、プレイヤに対して分かりやすく知らせることができる。
なお、連続攻撃、同時攻撃においても、各攻撃時の処理では、前述した１回のみの攻撃と同様な作用・効果を奏する。
【０１８２】
なお、敵Ｅが両方の拳Ｅ１，Ｅ２で同じタイミングで攻撃する場合には、拳Ｅ１，Ｅ２に対応する２つの攻撃時間ゲージ８６１を表示してもよい。この場合には、攻撃時間ゲージ８６１の指針８６３は、同期して同じ角度で回転する。あるいは、拳Ｅ１，Ｅ２で同じタイミングで攻撃する場合には、１つの攻撃時間ゲージ８６１を表示して、拳Ｅ１，Ｅ２で同じ攻撃時間ゲージ８６１を共有してもよい。
【０１８３】
また、以下のように、攻撃時間ゲージ８６１（８６１−１〜８６１−３）は、表示しないようにしてよい。
例えば、プレイヤが、操作部（図示せず）を操作して、攻撃時間ゲージ８６１を表示しないように設定してもよい。この場合には、技量の高いプレイヤ等が、攻撃時間ゲージ８６１を消去して、プレイ画面８６０を簡単にできる。
また、ゲーム機８０１の管理者（遊技施設の運営者等）が、攻撃時間ゲージ８６１を表示しないように設定してもよい。この場合には、攻撃時間ゲージ８６１を表示しないことにより、プレイの難易度を向上でき１プレイ当たりのプレイ時間を短縮できるので、ゲーム機８０１の稼働率を向上できる。
さらに、プレイ進行部が、プレイ進行に従って、攻撃時間ゲージ８６１を表示しないようにしてもよい。この場合には、例えば、ステージが進むに従って、攻撃時間ゲージ８６１を表示しないようして、プレイの難易度を向上できる。
【０１８４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１８５】
（変形形態）
（１）実施形態において、叩き操作部（攻撃操作部）は、表示部の直下に設けられた例を示したが、これに限定されない。叩き操作部は、表示部の中央の直上に設けてもよい。この場合には、ゲーム機は、プレイヤが手を伸ばしたりして、叩き操作部を操作するゲームを提供できる。また、表示部は、直下及び直上の両方に設けてもよい。この場合には、ゲーム機は、叩き操作部を複数設けることできる。
（２）さらに、叩き操作部は、表示部の側部に複数設けてもよい。この場合には、叩き操作部は、払い操作部の一部又は全部の代わりに配置してもよい。これにより、ゲーム機は、プレイ画面内の敵の複数の部分を、突っ張りのように叩いたり、張り手等で叩いて戦うようなゲームを提供できる。
【０１８６】
（３）実施形態において、敵の攻撃は、正拳突き、蹴りである例を示したが、これに限定されない。例えば、敵の攻撃は、ナイフ等の刃物等を投げたりしてもよい。この場合には、プレイヤは、刃物等の側面や背の部分を払うような感覚で、払い操作部を払い操作することにより、敵の攻撃を払うことができる。この場合でも、払い操作部の軸部は、ナイフの飛翔経路を模した形状であり、つまり、敵の攻撃に対応した形状を有しているので、実施形態と同様に、表示部内の敵と実際に戦っているような感覚を、プレイヤに与えることができる。
なお、この場合、制御部は、現物のナイフを払うように、仮想空間においてナイフの移動方向に直交する方向に、払い操作部を操作することにより、高い加点を付与してもよい。これにより、よりリアルさを向上できる。
【０１８７】
（４）実施形態において、ゲーム機は、得点を競うゲームに利用する例を示したが、これに限定されない。叩き操作部は、ゲーム機は、運動としてカンフーをするための健康器具、カンフーを練習するスポーツ器具等に利用してもよい。
【０１８８】
（５）実施形態において、各操作部の軸体は、外側に放射状に傾斜している例を示したが、これに限定されない。各操作部の軸体は、内側に傾いていてもよい。
【０１８９】
（６）実施形態において、叩き操作部は、緩衝部を前後方向に回転させて操作する例を示したが、これに限定されない。例えば、叩き操作部は、緩衝部を前後方向に平行移動するように操作するものでもよい。この場合には、緩衝部を、エアシリンダ等によって支持すればよい。
【０１９０】
（７）実施形態において、ガイド発光部は、払い操作部のみに設けられている例を示したが、これに限定されない。例えば、ガイド発光部は、叩き操作部に設けられていてもよい。
【０１９１】
（８）実施形態において、払い操作部は、プレイヤの払うような操作を受け付ける例を示したが、これに限定されない。例えば、払い操作部は、プレイヤの払い操作を一定時間維持し、押さえ付けるような操作を受け付けてもよい。この場合には、プレイ進行部は、敵の腕等をプレイヤが払い操作部の操作で押さえ付けた状態で、叩き操作部の操作を受け付けるようなプレイを提供できる。
【符号の説明】
【０１９２】
（１）１…ゲーム機    ２…本体ケース    ２ａ…台部    ２ｂ…壁部    ２ｃ…突出部    ２ｄ…足部    ２ｆ…先端    ３…表示部    １０…側部カバー    １０Ａ…左カバー    １０Ｂ…右カバー    １１…フレーム    １１ａ…アーム    １２…足部    １３…面発光装置    １３ａ（１３ａ−Ａ，１３ａ−Ｂ）…導光板    １３ｃ…ＬＥＤ    １３ｂ…光拡散シート    １８…スピーカ    ２０…払い操作部    ２０Ａ…左上操作部    ２０Ｂ…左下操作部    ２０Ｃ…右上操作部    ２０Ｄ…右下操作部    ２１…操作部ケース    ２１ａ…円錐部    ２２…ガイド発光部    ２３…シャーシ    ２４…軸体    ２４ａ…緩衝材    ２４ｂ…摺接ピン    ２４ｃ…バネ    ２４ｄ…根元    ３０…回転ケース    ３１…軸受部    ３１ａ…支持軸    ３１ｂ…挿通孔    ３２…バネ    ３３…回転検出    部３３ａ…検出羽根    ３３ｂ…光学センサ    ４１…軸受部    ４１ａ…回転軸    ４１ｂ…挿通孔    ４２…バネ    ４３…回転検出部    ４３ａ…検出羽根    ４３ｂ…光学センサ    ４５…ストッパ    ４５ａ…上ストッパ    ４５ｃ…下ストッパ    ４５ｂ，４５ｄ…孔部    ４５ｅ…開口孔    ４６…湾曲面部    ４６ａ…中央凹部    ４６ｂ…内周範囲    ４６ｃ…外周範囲    ４６ｄ…湾曲面    ４７…おもり    ５０…叩き操作部    ５１…緩衝部    ５１ａ…傾斜面    ５１ｃ…叩き方向    ５１ｄ…先端    ５２…回転部材    ５３…回転支持部    ５３ａ…軸受    ５３ｂ…回転軸    ５４…付勢部材    ５５…回転検出部    ５５ａ…検出羽根    ５５ｂ…光学センサ    ５６…ストッパ    ５６ａ，５６ｂ…ストッパ    ６０…プレイ画面    ６１…敵表示部    ６２Ａ〜６２Ｄ…払い領域表示部    ６３Ａ〜６３Ｄ…払い領域    ６４…得点表示部    ６５…プレイヤ攻撃値表示部    ６６…プレイヤ体力値表示部    ６７…残時間表示部    ８０…記憶部    ８０ａ…ゲームプログラム    ８０ｂ…得点加点テーブル    ８０ｃ…プレイヤ攻撃値の加算テーブル    ８０ｄ…敵攻撃値の減算テーブル    ８０ｅ…応答時間−調整倍率テーブル    ８１…制御部    ８１ａ…プレイ進行部
（２）２５０…叩き操作部    ２５２…回転部材    ２５２ａ…アーム    ２５２ｂ…回転部材本体
（３）３０１…ゲーム機    ３０３…タッチパネル    ３０７…マイク    ３０８…スピーカ    ３２０（３２０Ａ〜３２０Ｄ）…払い操作部    ３２０Ａ…左上操作部    ３５０…叩き操作部
（４）４０１…ゲーム機    ４６０…連続払いモード画面    ４６３Ａ〜４６３Ｄ…操作順序表示領域    ４６３Ｅ…表示領域
（５）５８０ｅ…応答時間−調整倍率テーブル    ５８０ｆ…応答時間−得点倍率テーブル
（６）６２０Ａ…左上操作部    ６４５…ストッパ    ６４５ｅ…開口孔    ６４７…バネ    ６４７ａ…軸体側端部    ６４７ｂ…シャーシ側端部    ６４８…目隠しカバー
（７）７０１…ゲーム機    ７２０Ｅ〜７２０Ｈ…足ガード操作部    ７６０…プレイ画面    ７６２Ａ〜７６２Ｄ…払い領域表示部    ７６２Ｅ〜７６２Ｈ…払い領域表示部    ７６３Ａ〜７６３Ｄ…払い領域    ７６３Ｅ〜７６３Ｈ…払い領域
Ａ１…操作領域      Ａ２…領域    Ｃ…支点    Ｅ…敵    Ｅ１，Ｅ２…拳
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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