(57)【要約】 【課題】従来のプレイヤの武器に応じて射程範囲のみを変更するものであるため、プレイヤなどが敵機を追撃する際にリアルで複雑なフライトゲームを提供することができないという問題があった。【解決手段】本発明は、ライフ値とは別に、「スタミナ」という概念を設け、このこの「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム（例えば、武器）の特性を変更する。これにより、より複雑なフライトゲームを提供することができる。【選択図】図１４
2014087480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フライトゲームシステムが、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出し、
前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更するフライトゲームシステムにおける方法。
【請求項２】
前記アイテムの特性を変更することは、
前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更する請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられる請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記アイテムは、マシンガン、レーザなどの非ホーミング武器であり、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのバッテリであり、
前記アイテムの特性を変更することは、
前記アイテムの射角を変更する請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記アイテムの特性を変更することは、加速に応じてアイテムの特性を変更する請求項１乃至請求項４いずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
フライトゲームシステムが、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出し、
前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断し、
前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤの対戦相手自身の動作特性又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更するフライトゲームシステムにおける方法。
【請求項７】
プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出する手段と、
前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更する手段と
を具備するフライトゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出する手段と、
複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断する手段と、
前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤの対戦相手自身の動作特性又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更する手段と
を具備するフライトゲームシステム。
【請求項９】
フライトゲームシステムに、
プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出させ、
前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更させるフライトゲームプログラム。
【請求項１０】
フライトゲームシステムに、
プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出させ、
前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断させ、
前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤの対戦相手自身の動作特性又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更させるフライトゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、コンピュータによるフライトゲームシステムが良く知られている。ここで、フライトゲームとは、弾丸やレーザなどの飛び道具を用いて、敵機を撃ち落すコンピュータゲームのジャンルの一つである。
【０００３】
フライトゲームでは、プレイヤの武器に応じて射程範囲が変わり、敵機を射程範囲に捉えた際に、プレイヤは敵機を攻撃することができる。また、プレイヤが敵機から攻撃を受けた場合（例えば、ミサイルによる攻撃）、プレイヤの「ライフ値」が減少し、プレイヤの「ライフ値」がゼロになったときに、ゲームオーバーとなっていた。
【０００４】
例えば、特許文献１では、仮想３次元ゲーム空間内で行なわれるシューティングゲームにおいて、プレイヤがゲーム時間内になるべく多くの敵機を撃墜できるように、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に識別表示する。プレイヤが敵機を追撃する際には、プレイヤの武器に応じて射程範囲が変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２２９２３８号公報（図１３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のフライトゲームでは、プレイヤの武器に応じて射程範囲のみを変更するものであるため、プレイヤが敵機を追撃する際に、或いは敵機がプレイヤを追撃する際に、リアルで複雑なフライトゲームを提供することができないという問題があった。
【０００７】
本発明は上記実情に鑑みてなされもたのであり、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」（例えば、バッテリ）という概念を設け、この「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム（例えば、武器）の特性を変更することができるフライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の発明によれば、フライトゲームシステムが、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出し、前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更するフライトゲームシステムにおける方法、である。
【０００９】
本発明の第２の発明によれば、フライトゲームシステムが、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるスタミナを示す値を検出し、前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断し、前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤの対戦相手自身の動作特性又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更するフライトゲームシステムにおける方法、である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」という概念を設けることにより、リアルで複雑なフライトゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムを説明するための図である。
【図２】本発明の実施形態のサーバ群２の構成の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するための動作を行なうサーバ１０の構成を示す図である。
【図４】データベース２３に格納されるデータを示す図である。
【図５】武器アイテムＩＤと最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグの一例を示す図である。
【図６】ゲーム空間内における３次元空間座標を説明するための図である。
【図７】モードＩＤとモードとの関係を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る携帯電話（スマートフォン）４−１の構成を示す図である。
【図９】ゲーム空間内に設定されるノード及びパスを説明するための図である。
【図１０】ＣＨＡＳＥモードにおけるＣｏｍ機の動作を説明するための図である。
【図１１】ＥＳＣＡＰＥモードにおけるＣｏｍ機の動作を説明するための図である。
【図１２】Ｃｏｍ機のロックオンを説明するための図である。
【図１３】ＦＲＥＥモード、ＣＨＡＳＥモード及びＥＳＣＡＰＥモードの切り替え説明するための図である。
【図１４】Ｃｏｍ機の攻撃について説明するためのフローチャートである。
【図１５】ミサイルのバッテリ率による射角の変化を示す図である。
【図１６】マシンガンのバッテリ率による射角の変化を示す図である。
【図１７】射角と敵機の捕捉との関係を説明するための図である。
【図１８】フライトゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムについて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムを説明するための図である。
【００１４】
同図に示すように、インターネットなどのネットワーク１（例えば、インターネット）には、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムの主要な処理を行なうサーバ群２、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムでプレイを行なうユーザが使用する複数のコンピュータ３−１、３−２及び携帯電話４−１、４−２がアクセスポイント５或いは基地局６を介してネットワーク１に接続されている。
【００１５】
サーバ群２は、１つのコンピュータで実現されても良いし、その機能毎に、例えば、Ｗｅｂサーバ、処理サーバ、データベースサーバなどの複数のコンピュータで構成されてもよく、本発明の実施の形態においては、その構成は問わない。
【００１６】
コンピュータ３は、一般的なデスクトップコンピュータの他、モバイルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレット型端末などを含む。
【００１７】
携帯電話４は、スマートフォン、フィーチャー・フォン（feature phone)などを含み、例えば、アンドロイド（Ｒ）、ｉＯＳ（Ｒ）などのＯＳ上で動作する携帯電話である。
【００１８】
図２は、本発明の実施形態のサーバ群２の構成の一例を示す図である。
【００１９】
同図に示すように、例えば、サーバ群２は、フロントサーバ群２−１、データベースサーバ群２−２及びバッチサーバ群２−３で構成される。
【００２０】
フロントサーバ群２−１は、クライアントとの通信リクエストを受けて即実行が可能な各種処理の実行出力の整形を担当する。例えば、Ｗｅｂサーバなどである。
【００２１】
データベースサーバ群２−２は、本実施の形態に係るフライトゲーム処理の他、例えば、ソーシャルネットワークサービス処理の中核をなす処理を行なう処理サーバである。
【００２２】
バッチサーバ群２−３は、定期的にデータをデータベースサーバ群２−２から取得して、定期処理を施し、その結果をデータベースサーバ群２−２に記録する。
【００２３】
本実施の形態では、説明を簡単にするために、図３に示す１つのサーバ１０上で動作を行なう場合について説明するが、上述のように、サーバの構成はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
【００２４】
図３は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するための動作を行なうサーバ１０の構成を示す図である。
【００２５】
同図に示すように、サーバ１０は、バス１１にＣＰＵ１２、通信部１３、メモリ１４、及び記憶装置１５が接続されている。
【００２６】
ＣＰＵ１２は、記憶装置１５に記憶された本発明の実施の形態に係るフライトゲームプログラム２２と協働して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを行なう他、サーバ１０全体の制御を司るものである。
【００２７】
通信部１３は、ネットワーク１を介したクライアントなどの外部装置との通信の制御を司る。
【００２８】
メモリ１４は、フライトゲームプログラム２２を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００２９】
記憶装置１５は、オブジェクト表示処理に必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、光ディスクドライブ、ＤＶＤ、ＭＯなどの大容量記憶装置である。この記憶装置１５には、ＯＳ（オペレーティングシステム）２１、フライトゲームプログラム２２、フライトゲームプログラム２２のデータベース２３が格納されている。
【００３０】
ＯＳ２１は、サーバ１０の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００３１】
フライトゲームプログラム２２は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するためのプログラムである。
【００３２】
フライトゲームプログラム２２のデータベース２３は、フライトゲームプログラム２２によって実現される本実施の形態のフライトゲームにおいて使用される各種パラメータを格納するものである。
【００３３】
図４は、データベース２３に格納されるデータを示す図である。
【００３４】
同図に示すように、データベース２３には、機体ＩＤ３１−１に関連付けて、ライフ値３１−２、武器アイテムＩＤ３１−３、３次元空間座標値３１−４、第１ロックオン識別情報３１−５、第２ロックオン識別情報３１−６、モードＩＤ３１−７、所持アイテムＩＤ３１−８が格納されている。
【００３５】
機体ＩＤ３１−１は、フライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体を識別するための情報である。
【００３６】
ライフ値３１−２は、機体ＩＤ３１−１によって識別されるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体のゲーム内における体力を示す。相手方から攻撃を受けるとダメージが蓄積し、一定のダメージが蓄積するとライフ値が減少する。ライフ値がゼロになると、当該機体ＩＤによって識別される機体は爆発してフライトゲーム上消滅する。
【００３７】
武器アイテムＩＤ３１−３（３１−３−１、３１−３−２、３１−３−３、・・・）は、ユーザの所有する武器を示す識別情報である。この武器アイテムＩＤ３１−３（３１−３−１、３１−３−２、３１−３−３、・・・）には、それぞれ最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグが関連付けられている。
【００３８】
図４においては、武器アイテムＩＤ３１−３−３に関連付けられた最大射程距離３１−３−３−１、最大射角３１−３−３−２、バッテリ値３１−３−３−３、選択フラグ３１−３−３−４が示されている。
【００３９】
ここで、「最大射程距離」は対応する武器アイテムＩＤ３１−３によって示される武器の最大射程距離を示す情報、「最大射角」は対応する武器アイテムＩＤ３１−３によって示される武器の最大射角を示す情報、「バッテリ値」は対応する武器アイテムＩＤ３１−３によって示される現在の武器のスタミナを示す情報であって、例えば、武器の弾数に依存する。「選択フラグ」は対応する武器アイテムＩＤ３１−３によって示される武器がゲーム内において現在選択されているか否かを示す情報である。
【００４０】
図５は、武器アイテムＩＤと最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグの一例を示す図である。
【００４１】
同図に示すように、武器アイテムＩＤが「０１」には武器として「レーザ」が定義される。レーザには、「最大射程距離」として２０００ｍ、「最大射角」として３０度が設定されている。そして、現在のレーザの「バッテリ値」が６０％、「選択フラグ」によってレーザが選択されていることが示されている。
【００４２】
武器アイテムＩＤが「０２」には武器として「ミサイル」が定義される。ミサイルには、「最大射程距離」として１５００ｍ、「最大射角」として４０度が設定されている。そして、現在のレーザの「バッテリ値」が１００％、「選択フラグ」によってミサイルが選択されていないことが示されている。
【００４３】
武器アイテムＩＤが「０３」には武器として「マシンガン」が定義される。マシンガンには、「最大射程距離」として５００ｍ、「最大射角」として４５度が設定されている。そして、現在のマシンガンの「バッテリ値」が２０％、「選択フラグ」によってマシンガンが選択されていないことが示されている。
【００４４】
本実施の形態においては、実際に武器が使用される際の射角は、バッテリ値に応じて変化する。このバッテリと射角との関係については、後述する。
【００４５】
３次元空間座標値３１−４は、機体ＩＤ３１−１によって示されるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体のゲーム空間内における３次元座標を示す情報である。この３次元空間座標は、例えば、図６に示すように、プレイヤの機体３２を基準として対戦相手の機体３３−１、３３−２、３３−３の３次元座標を定義しても良いし、ゲーム空間内における位置を基準として３次元座標を定義しても良い。
【００４６】
第１ロックオン識別情報３１−５は、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、現在、相手方からロックオンされているか否かを示す情報である。
【００４７】
第２ロックオン識別情報３１−６は、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、相手方をロックオンしているか否かを示す情報である。
【００４８】
モードＩＤ３１−７は、プレイヤの対戦相手の機体ＩＤについて定義され、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、どのモードにあるかを示す情報である。プレイヤの機体ＩＤについては、必ずしもモードＩＤは必要とされない。図７は、モードＩＤとモードとの関係を示す図である。
【００４９】
同図に示すように、モードＩＤが「１」の場合には、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、ＦＲＥＥモードにあり、モードＩＤが「２」の場合には、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、ＣＨＡＳＥモードにあり、モードＩＤが「３」の場合には、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、ＥＳＣＡＰＥモードにある。
【００５０】
所持アイテムＩＤ３１−８（３１−８−１、３１−８−２、３１−８−３、・・・）は、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、有しているアイテムを示す識別情報である。本実施の形態のフライトゲームでは、例えば、機体ＩＤ３１−１によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、「宝」などのアイテムを所有している場合があり、その場合、所有している「宝」を示す識別情報が所持アイテムＩＤ３１−８に記憶される。
【００５１】
図８は、本発明の実施の形態に係る携帯電話（スマートフォン）４−１の構成を示す図である。
【００５２】
同図に示すように、バス４１にはＣＰＵ４２、無線通信部４３、メモリ４４、電子コンパス４５、カメラ４６、記憶装置４７、タッチパネルセンサ４８、表示制御コントローラ４９が接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ４２は、記憶装置４７に記憶された本発明の実施の形態に係るクライアントサイドフライトゲームプログラム４７−３と協働して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを行なう他、携帯電話４−１全体の制御を司るものである。
【００５４】
無線通信部４３は、ネットワーク１を介したサーバなどの外部装置との通信の制御を司る。また、無線通信部４３は、無線ＬＡＮ、ブルートゥース（登録商標）、ＷｉＦｉなどの無線通信機能をも有する。
【００５５】
メモリ４４は、クライアントサイドフライトゲームプログラム４７−３を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００５６】
電子コンパス４５は、地磁気センサを有し、方位を測定する。
【００５７】
カメラ４６は、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置４７に格納する。
【００５８】
記憶装置４７は、本実施の形態に係るフライトゲームに必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）などの大容量記憶装置である。この記憶装置４７には、ＯＳ（オペレーティングシステム）４７−１、クライアントサイドフライトゲームプログラム４７−３のデータベース４７−２、及びクライアントサイドフライトゲームプログラム４７−３が格納されている。
【００５９】
ＯＳ４７−１は、携帯電話４−１の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００６０】
データベース４７−２は、クライアントサイドフライトゲームプログラム４７−３によって動作するフライトゲームで使用されるデータを管理する。
【００６１】
なお、本実施の形態においては、データベース４７−２には、サーバ側のデータベース２３に格納された情報のうち、携帯電話４−１のユーザの機体ＩＤに関連付けられた情報のみが記憶されることを前提とするが、これら情報のうち、一部のみが記憶されていても良い。
【００６２】
クライアントサイドフライトゲームプログラム４７−３は、本実施の形態に係るフライトゲームのクライアント側の処理を司るプログラムである。
【００６３】
タッチパネルセンサ４８は、携帯電話４−１の表示部５０のタッチパネル５１へのユーザアクションを検出するセンサである。
【００６４】
表示制御コントローラ４９は、表示部５０の表示制御を行なう。
【００６５】
次に、本実施の形態のフライトゲームの概要について説明する。
【００６６】
本実施の形態のフライトゲームでは、プレイヤがゲーム空間上をその目的に応じてフライトし、フライトの途中で必要に応じて相手方（コンピュータ側）の飛行機（以下、「Ｃｏｍ機」という。）とバトルを行なう。
【００６７】
ゲーム空間内においては、図９に示すように、ノードＮ（Ｎ−１、Ｎ−２、．．．、Ｎ−６）が設定され、そのノードＮ及びその目的（例えば、宝ノードＮ−６に向かう）に応じてＣｏｍ機の飛行経路(パス）が設定される。Ｃｏｍ機は、基本的にはパス上を飛行する。
【００６８】
Ｃｏｍ機は、図７において示したように、ＦＲＥＥモード、ＣＨＡＳＥモード及びＥＳＣＡＰＥモードを有する。以下、各モードについて説明する。なお、モードにかかわらず、前方に敵機がいれば攻撃を行なうことが可能である。
【００６９】
［ＦＲＥＥモード］
Ｃｏｍ機は、一定間隔で適当に目標を定め、そこに向かって飛ぶ。
【００７０】
目標の定め方は、例えば、宝の争奪戦以外であれば、
（１）  一定の確率で選択された任意の敵機（複数の敵機が存在する場合には、最も前方にいる敵機を選択）
（２）  ランダムで定めたノード
宝の争奪戦であれば、
（１）  宝ノルマまで残り１の敵機 (自分も残り1のときは除く)
（２）  視界内にある宝(複数あれば一番近い宝)、確率抽選あり。
【００７１】
（３）  宝を持っている敵機 (複数いれば最も前方にいる敵機)
（４）  ステージ内のランダムな地点(ランダムなノード)
目標を発見するとCHASEモード、敵機にロックオンされるとESCAPEモードに切り替わる。
【００７２】
［ＣＨＡＳＥモード］
図１０は、ＣＨＡＳＥモードにおけるＣｏｍ機の動作を説明するための図である。
【００７３】
ＣＨＡＳＥモードにおいては、Ｃｏｍ機は以下の動作を行なう。
【００７４】
目標に向かって飛び、目標が敵機の場合は敵機に一番近いノードを目標ノードにする。
【００７５】
自分に一番近いノードから目標ノードまで経路探索し、パスに沿って飛ぶ。
【００７６】
目標ノードに到達するか途中で目標が視界に入った場合、パスに沿うのをやめ、直接敵機を追いかける。
【００７７】
目標を見失う(視界外で一定時間経つ)とFREEモードに変わる。
【００７８】
敵機にロックオンされて一定時間経つとESCAPEモードに変わる。
【００７９】
［ＥＳＣＡＰＥモード］
図１１は、ＥＳＣＡＰＥモードにおけるＣｏｍ機の動作を説明するための図である。
【００８０】
ＥＳＣＡＰＥモードにおいては、Ｃｏｍ機は以下の動作を行なう。
【００８１】
パスに沿ってランダムに飛ぶ。
【００８２】
所定値以上のＣｏｍ機のバッテリ値がある場合、一定時間毎に逃げ機動(宙返り、反転、左右急旋回のいずれかランダム)を行なう。ここで、Ｃｏｍ機のバッテリ値とは、例えば、Ｃｏｍ機の燃料である。所定値以上のＣｏｍ機のバッテリ値がない場合、Ｃｏｍ機は逃げ機動を行なわない。Ｃｏｍ機のバッテリ値は、図４に示す機体ＩＤ３１−１に関連付けて記憶されており（図示せず）、ライフ値３１−２とは異なる概念である
敵機からのロックオンがなくなればFREEモードに変わる。
【００８３】
次に、「ロックオン」について説明する。
【００８４】
図１２は、Ｃｏｍ機のロックオンを説明するための図である。
【００８５】
Ｃｏｍ機のロックオンは、以下の条件で行なわれる。
【００８６】
敵機をロックオン範囲内に一定時間以上捉え続けることでロックオン状態になる(誘導武器の場合、ロックオンターゲットにマーカーが表示される)。
【００８７】
ロックオン範囲は自機の前方一定角度一定距離内で、武器によって変わる。
【００８８】
複数の敵機がロックオン状態にある場合、より前方(角度が浅い)敵機が優先される。
【００８９】
ロックオン中の敵機がロックオン範囲外に出て一定時間経つとロックオン解除される。
【００９０】
ロックオン中の敵機が特殊機動(反転、左右急旋回、宙返り)を行うとロックオン解除される。なお、非誘導武器の場合も内部的にはロックオン処理を行なう。
【００９１】
図１３は、ＦＲＥＥモード、ＣＨＡＳＥモード及びＥＳＣＡＰＥモードの切り替え説明するための図である。
【００９２】
同図に示すように、ＦＲＥＥモードＭ１におけるＣｏｍ機が敵機を発見した場合には、ＣＨＡＳＥモードＭ２に切り替わる。また、ロックオンされていることを検知すると、ＥＳＣＡＰＥモードＭ３に切り替わる。
【００９３】
ＣＨＡＳＥモードＭ２におけるＣｏｍ機が敵機を見失ったか、又は一定時間が経過したと判断された場合には、ＦＲＥＥモードＭ１に切り替わる。また、ロックオンされていることを検知した場合には、ＥＳＣＡＰＥモードＭ３に切り替わる。
【００９４】
ＥＳＣＡＰＥモードＭ３におけるＣｏｍ機がロックオンから逃れた場合には、ＦＲＥＥモードＭ１に切り替わる。
【００９５】
なお、上述の説明においては、動作モードに応じて自機の動作特性を変更する場合について説明したが、図１４のフローチャートにおいて説明する攻撃の場合と同様に、アイテム（例えば、武器）の特性を変更するようにしても良い。
【００９６】
次に、Ｃｏｍ機の攻撃について、図１４のフローチャートを参照して説明する。Ｃｏｍ機の攻撃は、モードにかかわらず、図１４のフローチャートに従って行なわれる。
【００９７】
まず、攻撃間隔の時間を過ぎたか否かの判断が行なわれる（Ｓ１）。Ｓ１において、攻撃間隔の時間を過ぎたと判断された場合には、選択されている武器に最低１発分のバッテリ値があるかか否かの判断が行なわれる（Ｓ２）。
【００９８】
この判断は、データベース２３を参照して、Ｃｏｍ機のＩＤに対応する武器アイテムＩＤ３１−３に関連付けられた選択フラグを参照し、現在選択されている武器アイテムＩＤに関連付けられたバッテリ値を参照することにより行なわれる。なお、選択フラグの値、すなわち、選択される武器については、所定時間ごとにランダムに決定しても良いし、所定の規則にしたがって決定しても良い。また、「１発分のバッテリ値」については、武器アイテム毎に予め定められる。
【００９９】
Ｓ２において、選択されている武器に最低１発分のバッテリ値があると判断された場合には、攻撃を行なうか否かを判断する（Ｓ３）。この判断は、所定の確率に基づいて行なっても良いし、ランダムに行なっても良い。一方、Ｓ２において、選択されている武器に最低１発分のバッテリ値がないと判断された場合には、Ｓ１の処理に戻る。
【０１００】
Ｓ３において、攻撃を行なうと判断された場合には、選択されている武器がホーミング武器であるか否かの判断が行なわれる（Ｓ４）。この判断は、武器アイテムＩＤに基づいて決定される。例えば、選択されている武器アイテムＩＤが「０１：レーザー」、「０３：マシンガン」である場合には、非ホーミング武器であると判断され、選択されている武器アイテムＩＤが「０２：ミサイル」である場合には、ホーミング武器であると判断される。一方、Ｓ３において攻撃を行なわないと判断された場合には、Ｓ１の処理に戻る。
【０１０１】
Ｓ４において選択されている武器がホーミング武器であるであると判断された場合には、敵機をロックオンしているか否かの判断が行なわれる（Ｓ５）。この判断は、データベース２３を参照して、Ｃｏｍ機のＩＤに対応する第２のロックオンフラグを参照して判断する。ロックオンの条件は、図１２の説明において述べたように、敵機をロックオン範囲内に一定時間以上捉え続けることでロックオン状態になる。
【０１０２】
Ｓ５において、敵機をロックオンしていると判断された場合には、攻撃する価値のある敵機か否かの判断が行なわれる（Ｓ６）。この判断は、データベース２３を参照して、Ｃｏｍ機のＩＤに対応する所持アイテムＩＤ３１−８を参照して決定される。この判断基準は、任意に定められる。例えば、特定の所持アイテムを有している場合や、所定の数以上、所持アイテムを有しているなど、種々の基準を定めることが可能である。一方、Ｓ５において、敵機をロックオンしていないと判断された場合には、Ｓ１の処理に戻る。
【０１０３】
Ｓ６において、攻撃する価値のある敵機であると判断された場合には、ロックオンされた敵機に対してホーミング武器（ミサイル）を撃ち、選択されたホーミング武器の武器アイテムＩＤに関連付けられたバッテリ値から、選択されたホーミング武器に応じた値を減算する（Ｓ８）。その後、攻撃間隔をセットして（Ｓ９）、Ｓ１の処理に戻る。
【０１０４】
一方、Ｓ４において選択されている武器がホーミング武器ではないと判断された場合には、射程距離内に敵機がいるか否かの判断が行なわれる（Ｓ１１）。この判断は、選択されている武器の武器アイテムＩＤに関連付けられた最大射程距離に基づいて行なわれる。なお、敵機と機体ＩＤによって示されるプレイヤの対戦相手の機体との距離は、各々の３次元空間座標に基づいて算出される。
【０１０５】
Ｓ１１において、射程距離内に敵機がいると判断された場合には、射角内に敵機がいるか否かの判断が行なわれる（Ｓ１２）。ここで、射角については、機体ＩＤに関連付けられた選択された武器の武器アイテムＩＤに関連付けられた現在のバッテリ値に応じて定められる。
【０１０６】
具体的には、射角＝基準値×バッテリ率（＝バッテリ値／最大バッテリ値）で求められる。図１５（ａ）（ｂ）は、ミサイルのバッテリ率による射角の変化を示す図であり、図１６（ａ）（ｂ）は、マシンガンのバッテリ率による射角の変化を示す図である。同図に示すように、バッテリ率が低いと、射角も狭くなる。したがって、図１７に示すように、バッテリ率が１００％の場合には、敵機を捕らえることができたものが、バッテリ率が５０パーセントの場合には、敵機を捕らえることができないというように、フライトゲームに奥行きを持たせることができる。一方、Ｓ１１において、射程距離内に敵機がいないと判断された場合には、Ｓ１の処理に戻る。
【０１０７】
Ｓ１２において、射角内に敵機がいると判断された場合には、一定時間、選択された武器を使用して弾を撃ち（Ｓ１３）、Ｓ８の処理に移る。一方、射角内に敵機がいないと判断された場合には、Ｓ１の処理に戻る。
【０１０８】
図１８は、本実施の形態に係るフライトゲームの携帯電話に表示される画面の一例を示す図である。
【０１０９】
同図においては、ユーザの飛行機６１がゲーム空間内をフライトしているときに、敵機６６ａ、６６ｂが現れた場合を示している。図１４において説明した攻撃の際のフローチャートは、敵機６６ａ、６６ｂに適用される。敵機６６ａ、６６ｂの近傍には、各々のライフを示すライフゲージ６７ａ、６７ｂが表示される。また、画面左上には、ユーザの飛行機６１のライフを示すライフゲージ６９が表示されている。
【０１１０】
同図において、ロックオンボタン６２はユーザが敵機をロックオンする際に使用されるボタンであり、ボタン６３、６４は選択された武器や取得したアイテムなどを使用するためのボタンである。バッテリゲージ６５は、選択されている武器のバッテリの充填率を示す。
【０１１１】
なお、上述の実施の形態では、バッテリ値に応じて射角を変える場合について説明したが、射程範囲を射角とともに変更するようにしても良い。また、バッテリ値に応じて非ホーミング武器の射角を変える場合について説明したが、ホーミング武器の射角を変更するようにしても良い。
【０１１２】
さらに、上述の実施の形態においては、武器に関連するバッテリ値に基づいて射角を変更する場合を説明したが、他のパラメータ、例えば、飛行機の燃料、速度、加速度、所持アイテムの数などに基づいて、射角を変更してもよい。例えば、飛行機の加速に応じて、射角を狭めるように変更する構成を採用しても良い。
【０１１３】
また、上述の実施の形態においては、敵機の攻撃の際のアルゴリズムについて説明したが、ユーザ自体の射角もバッテリ値に応じて変更する構成としても良いし、また、他のパラメータに応じてユーザ自体の射角を変更する構成としても良い。
【０１１４】
したがって、本実施の形態のフライトゲームシステムによれば、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」（例えば、バッテリ）という概念を設け、この「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム（例えば、武器）の特性を変更することができるので、従来のフライトゲームと異なり、より複雑でリアルなゲームを提供することができる。
【０１１５】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０１１６】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１１７】
１…ネットワーク、２…サーバ群、３−１、３−２…コンピュータ、４−１、４−２…携帯電話、５、６…基地局、１０…サーバ、１１…バス、１２…ＣＰＵ、１３…通信部、１４…メモリ、２１…ＯＳ（オペレーティングシステム）、２２…フライトゲームプログラム、２３…フライトゲームプログラムのデータベース。
【図１】
2014087480.tif 000003
【図２】
2014087480.tif 000004
【図３】
2014087480.tif 000005
【図４】
2014087480.tif 000006
【図５】
2014087480.tif 000007
【図６】
2014087480.tif 000008
【図７】
2014087480.tif 000009
【図８】
2014087480.tif 000010
【図９】
2014087480.tif 000011
【図１０】
2014087480.tif 000012
【図１１】
2014087480.tif 000013
【図１２】
2014087480.tif 000014
【図１３】
2014087480.tif 000015
【図１４】
2014087480.tif 000016
【図１５】
2014087480.tif 000017
【図１６】
2014087480.tif 000018
【図１７】
2014087480.tif 000019
【図１８】
2014087480.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成25年3月14日(2013.3.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フライトゲームシステムが、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、
前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、
前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法。
【請求項２】
前記アイテムは、マシンガン、レーザなどの非ホーミング武器である、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記アイテムの特性を変更することは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手の飛行機の加速に応じてアイテムの特性を変更する請求項１又は請求項２に記載の方法。
【請求項４】
フライトゲームシステムが、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内における前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、
前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断し、
前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法。
【請求項５】
プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出する手段と、
前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更する手段と、
前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出する手段と、
複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断する手段と、
前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤ又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、を具備するフライトゲームシステム。
【請求項７】
フライトゲームシステムに、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出させ、
前記フライトゲームシステムに、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更させ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームプログラム。
【請求項８】
フライトゲームシステムに、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出させ、
前記フライトゲームシステムに、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断させ、
前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤの対戦相手自身の動作特性又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更させ、
前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームプログラム。
【請求項９】
請求項７又は請求項８記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の第１の発明によれば、フライトゲームシステムが、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法。
本発明の第２の発明によれば、フライトゲームシステムが、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内における前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断し、前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法、である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】