(57)【要約】【課題】特定演出が単調となることを防止し、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示において、特定演出を実行するか否かを決定し、飾り図柄の変動表示中に特定演出を実行する。また、可変入賞球装置１５を、第１期間にわたって開放状態に変化させる第１開放状態に制御可能であるとともに、第１期間とは異なる第２期間にわたって開放状態に変化させる第２開放状態に制御可能である。そして、第１開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示と、第２開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく飾り図柄の変動表示とで、異なる割合で特定演出を実行すると決定する。【選択図】図７４
2014087470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
あらかじめ定められた始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、当該識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて、遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変化し、該入賞に応じて始動条件を成立させる可変入賞装置と、
前記識別情報とは異なる普通識別情報の可変表示を開始し、当該普通識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段と、
前記開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示において、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたことにもとづいて、前記識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技媒体が前記所定領域を通過したことを示す通過信号を前記遊技機の外部へ出力する外部出力手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置を、第１期間にわたって前記開放状態に変化させる第１開放状態に制御可能であるとともに、前記第１期間とは異なる第２期間にわたって前記開放状態に変化させる第２開放状態に制御可能であり、
前記特定演出決定手段は、前記第１開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示と、前記第２開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく前記識別情報の可変表示とで、異なる割合で前記特定演出を実行すると決定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、あらかじめ定められた始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、当該識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される。なお、導出表示とは、識別情報（図柄）を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置（大入賞口）が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、パチンコ遊技機では、識別情報とは異なる普通識別情報（普通図柄）の可変表示を行い、所定表示結果（当り図柄）が導出表示されたときに始動領域（例えば、始動入賞口）に設けられた可変入賞装置を開放状態に変化させて、始動条件が成立（始動入賞口への入賞）が成立可能または成立しやすくなるように構成されたものがある。
【０００６】
そのような遊技機において、可変入賞装置の開放期間が複数種類あるように構成したり、可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて特定演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、通常状態では所定表示結果の種類に応じて可変入賞装置を０．５秒開放状態とする場合と１．５秒開放状態とする場合とがあり、確変状態では所定表示結果の種類に応じて可変入賞装置を１．５秒開放状態とする場合と３．０秒開放状態とする場合とがあることが記載されている。また、開放状態中に可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて、特定演出（入賞告知演出）実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４７５号公報（段落０１６５−０１６６、段落０３１６−０３２４、図２０、図４８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、可変入賞装置の開放期間がいずれの期間であるかを区別することなく、一律に同じ割合で特定演出を実行するように構成されている。そのため、特定演出が単調となり、遊技に対する興趣を十分に向上できない可能性がある。
【０００９】
そこで、本発明は、特定演出が単調となることを防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）あらかじめ定められた始動条件が成立（たとえば、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）したことにもとづいて識別情報（たとえば、飾り図柄）の可変表示を行い、当該識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（たとえば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
遊技媒体（たとえば、遊技球）が所定領域（たとえば、第１ゲート３２または第２ゲート３３）を通過したことにもとづいて、遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変化し、該入賞に応じて始動条件を成立させる可変入賞装置（たとえば、可変入賞球装置１５）と、
前記識別情報とは異なる普通識別情報（たとえば、普通図柄）の可変表示を開始し、当該普通識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果（たとえば、当り図柄、はずれ図柄）が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５５を実行する部分）と、
前記開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示において、特定演出（たとえば、図６７（Ｂ），（Ｅ）に示すような態様の特定演出）を実行するか否かを決定する特定演出決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００１を実行する部分）と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたことにもとづいて、前記識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行する特定演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１５で選択したプロセステーブルにもとづいてステップＳ８０１８，Ｓ８５１を実行する部分）と、
遊技媒体が前記所定領域を通過したことを示す通過信号を前記遊技機の外部へ出力する外部出力手段（たとえば、情報出力回路５３）とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置を、第１期間（たとえば、０．１秒）にわたって前記開放状態に変化させる第１開放状態に制御可能であるとともに、前記第１期間とは異なる第２期間（たとえば、５．３秒）にわたって前記開放状態に変化させる第２開放状態に制御可能であり（たとえば、図２０（Ａ）に示すように、低ベース状態であるときに、普通図柄はずれとなった場合には０．１秒の短期開放のみ行なわれ、普通図柄当りとなった場合には５．３秒の長期開放が行なわれる）、
前記特定演出決定手段は、前記第１開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示と、前記第２開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく前記識別情報の可変表示とで、異なる割合で前記特定演出を実行すると決定する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６００８でＹのときのみ（すなわち、５．３秒の長期開放が行われた場合のみ）ステップＳ６０１１，Ｓ６０１２の処理を行って特定演出を実行すると決定する場合がある）。
【００１１】
このような構成により、第１開放状態となるか第２開放状態となるかによって、開放状態中に成立した始動条件にもとづく識別情報の可変表示での特定演出の実行割合が異なるので、特定演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定領域は、第１の所定領域（たとえば、第１ゲート３２）と第２の所定領域（たとえば、第２ゲート３３）とを含み、
前記外部出力手段は、前記通過信号を出力するための出力端子を含み、
前記外部出力手段は、前記第１の所定領域および前記第２の所定領域のいずれを遊技媒体が通過した場合であっても共通の出力端子から前記通過信号を出力する。
【００１３】
このような構成によれば、通過信号を外部出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【００１４】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記外部出力手段は、前記第１の所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいた前記通過信号の出力中に前記第２の所定領域を遊技媒体が通過したときには、出力中の前記通過信号の出力を終えてから所定期間（たとえば、０．１秒）経過後に前記第２の所定領域の通過に基づいて前記通過信号を出力する。
【００１５】
このような構成によれば、通過信号が断続的に出力されるため、遊技媒体の通過回数を正確に把握することができる。
【００１６】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２期間（たとえば、５．３秒）は、前記第１期間（たとえば、０．１秒）よりも長い期間であり、
前記特定演出決定手段は、前記第２開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく前記識別情報の可変表示においてのみ、前記特定演出を実行すると決定し（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６００８でＹのときのみ（すなわち、５．３秒の長期開放が行われた場合のみ）ステップＳ６０１１，Ｓ６０１２の処理を行って特定演出を実行すると決定する場合がある）、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたときには、前記第２開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく全ての前記識別情報の可変表示において前記特定演出を実行する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８３２１〜Ｓ８３２４の処理を実行して第２保留記憶数が０となるまで特定演出フラグをセットしていることによって、長期開放中の第２始動入賞口１４への始動入賞を全て消化するまで特定演出を実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、第２開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。
【００１８】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じてさらに始動条件が成立した場合には、当該始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示においても継続して前記特定演出を実行する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８３２１〜Ｓ８３２４の処理を実行することにより、長期開放中の第２始動入賞口１４への始動入賞を全て消化する前に新たな第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合にも、その新たに発生した始動入賞を消化するまで第２保留記憶数が０とならないので特定演出フラグが維持され、新たに発生した第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく変動表示においても特定演出が継続される）。
【００１９】
このような構成によれば、特定演出が開始された後にも第２開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。
【００２０】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
始動条件が成立したときに、数値データ（たとえば、ランダムＲ（大当り判定用乱数）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２））を抽出する数値データ抽出手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１６，Ｓ１２２７を実行する部分）と、
始動条件が成立したが未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、所定の上限数（たとえば、４）を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（たとえば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、
始動条件が成立したときに抽出された数値データにもとづいて、前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを前記事前決定手段による決定よりも前に判定する開始前判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１７，Ｓ１２２８を実行する部分）とを備え、
前記特定演出決定手段は、前記開始前判定手段の判定結果にもとづいて、前記開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく複数の前記識別情報の可変表示において前記特定演出を実行するか否かを決定する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０１１で入賞時判定結果に応じた特定演出決定テーブルを選択してステップＳ６０１２を実行する）。
【００２１】
このような構成によれば、特定演出が複数の識別情報の可変表示において実行されることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２２】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記第２期間（たとえば、５．３秒）は、前記第１期間（たとえば、０．１秒）よりも長い期間であり、
前記可変入賞装置が前記第２開放状態に変化するか否かを示唆する所定演出（たとえば、図４５に示すような態様の所定演出）を実行する所定演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７７８〜Ｓ７８０，Ｓ７３４〜Ｓ７３９を実行する部分）と、
前記特定演出とは異なる演出であって、前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する特別演出（たとえば、リーチ演出）を実行する特別演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１２，Ｓ８０１４，Ｓ８０１５，Ｓ８０１６でリーチを含むプロセステーブルを選択してステップＳ８０１８，Ｓ８５１を実行する部分）とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記特別演出が実行される前記識別情報の可変表示が実行されるときには、前記所定演出の実行を制限する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７５５，Ｓ７５８の処理を実行する部分）。
【００２３】
このような構成によれば、第２開放状態になることを示唆する所定演出の実行により遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、所定演出の実行によって却って特別演出に遊技者を注目させることができなくなる事態を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図４２】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図４３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。
【図４５】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４６】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４７】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４８】特別演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図４９】可変入賞球装置が長期開放されることが報知された後にスペシャルモードに移行する場合の具体例を示す説明図である。
【図５０】役物作動演出におけるボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。
【図５１】役物作動演出の一例を示す説明図である。
【図５２】役物作動演出の他の例を示す説明図である。
【図５３】役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。
【図５４】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５５】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５６】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５７】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５８】第１所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５９】第２所定演出処理を示すフローチャートである。
【図６０】第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６１】開放報知演出処理を示すフローチャートである。
【図６２】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６３】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６５】特定演出決定処理を示すフローチャートである。
【図６６】特定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６７】特定演出の一例を示す説明図である。
【図６８】予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図６９】予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７０】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図７１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図７２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図７４】特定演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図７５】可変入賞球装置の開放タイミングを示す説明図である。
【図７６】他の変形例におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図７７】他の変形例における遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７８】第１および第２ゲートスイッチの検出信号の変化と情報出力回路から出力される通過信号の変化とを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。
【００２９】
図２は、スティックコントローラ１２２の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン１２１が設けられている。トリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。
【００３０】
操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット１２３は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。
【００３１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられている。
【００３２】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に上皿を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン１２０に比べて、トリガボタン１２１に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
【００３３】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させるように制御される。
【００３４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
また、遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置９では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
【００４１】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４４】
演出表示装置９の右方には、可動部材である演出用役物１２７が設けられている。演出用役物１２７は、可動部材用モータ１２８の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ１２８が回転すると移動する。演出表示装置９を用いた演出を行う場合、演出用役物１２７等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることがある。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口（第１大入賞口）が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００５３】
演出表示装置９の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア９Ｆが表示される。
【００５４】
また、演出表示装置９の左部には、モータ２４によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入不可能な状態（閉鎖状態）になる。第２大入賞口に進入した遊技球は、第２入賞口スイッチ７１で検出される。
【００５５】
なお、この実施の形態では、２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技中、１０Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第１大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、および突然確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第２大入賞口が開放状態に制御される。
【００５６】
「２Ｒ確変大当り」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである。「１５Ｒ確変大当り」は、１５ラウンド（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒）の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（ただし、時短状態にも制御される）。「１０Ｒ確変大当り」は、１０ラウンド（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒）の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（ただし、時短状態にも制御される）。
【００５７】
「突然確変大当り」は、１５Ｒ大当りや２Ｒ確変大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放回数が少ない回数（この実施の形態では１０秒間の開放を２回）まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（ただし、確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない）。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。
【００５８】
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放回数が少ない回数（この実施の形態では１０秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の１０秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６３】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６４】
普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００６６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および第２入賞口スイッチ７１からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および第２大入賞口を形成するための可動部材７６を開放状態に制御するモータ２４を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７３】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して、演出用役物１２７を動作させるために可動部材用モータ１２８を駆動する。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
【００８３】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。
【００８８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００９４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１０５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。
【０１０６】
図７は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、図示するような複数種類の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、図示するような複数種類の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０７】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、図示するような複数種類のの変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図７に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）。
【０１０９】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。
【０１１１】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。
【０１１２】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態であるある場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）状態である場合との２つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。
【０１１４】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１７】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して８個の判定値が割り当てられている（４０分の８の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して２個の判定値が割り当てられている（４０分の２の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１１９】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１２０】
「１５Ｒ確変大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。
【０１２１】
「１０Ｒ確変大当り」は、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。
【０１２２】
「２Ｒ確変大当り」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。
【０１２３】
なお、「２Ｒ確変大当り」は、後述する「突然確変大当り」と同様に大入賞口の開放回数が２回（２ラウンド）のみ許容される大当りであるが、「突然確変大当り」と異なり、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長い（この実施の形態では２９秒）。従って、後述する「突然確変大当り」の場合には、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することは殆ど期待できないのであるが、「２Ｒ確変大当り」となった場合には、大入賞口の開放回数は少ないものの大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することを期待することができる。
【０１２４】
また、「突然確変大当り」は、「１５Ｒ確変大当り」や「１０Ｒ確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１５Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。
【０１２５】
なお、上述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させる。
【０１２６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２７】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示し、図１０（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃおよび小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、それぞれ可変表示結果を大当り図柄、小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。そして、そのランダム２と変動パターン種別との関係がそれぞれ図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示されている。
【０１２８】
図１１（Ａ）〜（Ｄ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄを示す説明図である。このうち、図１１（Ａ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが示されている。また、図１１（Ｂ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが示されている。また、図１１（Ｃ）には、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが示されている。また、図１１（Ｄ）には、遊技状態が確変状態のうちの高確率／低ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」は、特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を意味する。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１３０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３１】
なお、図１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３２】
また、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定態様演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１１（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定態様演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１３３】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３４】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３５】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４および図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。
【０１３８】
コマンド８Ｅ０１（Ｈ）は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定（当り）コマンドであり、コマンド８Ｅ０２（Ｈ）は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドである。コマンド８Ｅ０３（Ｈ）は、普通図柄の変動（可変表示）を終了することを示す普通図柄変動終了指定コマンドである。
【０１３９】
コマンド８Ｅ０４（Ｈ）は、普通図柄の当りにもとづく当り遊技中において可変入賞球装置１５が閉鎖するときに送信されるコマンド（普通電動役物開放終了指定コマンド）である。なお、普通電動役物開放終了指定コマンドは、普通図柄の当りにもとづく当り遊技中に複数回可変入賞球装置１５が開放される場合には、各々の開放の終了時に送信される。例えば、この実施の形態では、低ベース状態であるときに普通図柄当りとなって可変入賞球装置１５が開放される場合には、可変入賞球装置１５が０．１秒短期開放された後に５．３秒長期開放されるので（図２０参照）、可変入賞球装置１５の０．１秒の短期開放を終了して閉鎖したときと、可変入賞球装置１５の５．３秒の長期開放を終了して閉鎖したときとの合計２回普通電動役物開放終了指定コマンドが送信される。
【０１４０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。
【０１４４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。
【０１４５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１４７】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１４８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１５０】
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１５１】
図１６は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１５２】
例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。その他の判定結果の場合も図示のとおりに対応するコマンドを送信する。
【０１５３】
図１７および図１８は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７および図１８に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、図１７および図１８に示す変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１５４】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態かつはずれとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。同様に、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３２で判定した変動パターン種別判定用乱数の値に応じて図１７および図１８に示すコマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１５５】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１１（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出して導き出されたものである。このことは、他の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図１０（Ａ）〜（Ｄ）や図１１（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出してカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１５６】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図１０および図１１参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する特定演出が実行される。
【０１５７】
また、「特定演出」は、予告対象となる変動表示の表示結果や変動表示態様をその変動表示が開始されるよりも前にあらかじめ判定して実行される予告演出の一種である。この実施の形態では、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、１回または複数回の変動表示において特定演出を行う。また、この実施の形態では、後述する所定演出を実行して可変入賞球装置１５が長期開放されることを報知（「○」の報知結果を報知）した後に、第２保留記憶数が所定数以上（本例では、２以上）となったことを条件に、スペシャルモードに移行され、特定演出を実行可能である。そして、この実施の形態では、特定演出が開始されると、第２保留記憶数が０となるまで特定演出の実行が継続される。従って、この実施の形態では、特定演出は、必ずしも予告対象の変動表示までに終了するとはかぎらず、予告対象の変動表示を終了した後も継続して実行される場合がある。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１６に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図１７および図１８に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する特定演出を実行する。
【０１５９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。
【０１６２】
図１４および図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図１９は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ４１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ４１２）を実行する。その後、ステップＳ４００〜Ｓ４０４のいずれかの処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ４００〜Ｓ４０４の処理は、以下のような処理である。
普通図柄通常処理（ステップＳ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１６５】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）：普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１６６】
普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１６７】
普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１６８】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１６９】
図２０は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は１〜２５０であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。
【０１７０】
図２０（Ａ）には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図２０（Ａ）に示すように、低ベース状態では、２／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が２回開放（初回の開放の開放時間は０．１秒、２回目の開放の開放時間は５．３秒：閉鎖時間（インターバル時間）は４．５秒）する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１０秒である。
【０１７１】
以下、初回の開放（０．１秒の開放）を短期間開放といい、２回目の開放（５．３秒の開放）を長期間開放ということがある。なお、所定演出（○）または所定演出（×）を報知するタイミングは、短期間開放した後である。よって、短期間開放が行われた時点では所定演出の実行によって長期間開放が行われるか否かを把握することはできず、遊技者の期待感（長期間開放に対する）をより高めることができる。所定演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特別演出（リーチ演出）が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が遊技球が開放状態に制御されるか否かを報知する演出である。
【０１７２】
図２０（Ｂ）には、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブルが示されている。図２０（Ｂ）に示すように、高ベース状態では、２４９／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が５回開放（初回の開放の開放時間は０．１秒、初回開放後の閉鎖時間は０．１秒、２〜５回の各々の開放時間は１．３６秒、２〜５回の各開放の間のインターバル時間は、１．３８秒）する。このように、低ベース状態で当りとなった場合と高ベース状態で当りとなった場合とでは、可変入賞球装置１５の最初の開放態様は同じ（ともに０．１秒開放）であるが、それより後の可変入賞球装置１５の開放態様が異なる。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１．５秒である。図２０に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％であるが、１００％でもよい。）で当りになる。
【０１７３】
また、図２０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果がはずれとなる場合であっても、０．１秒間のごく短時間１回だけ可変入賞球装置１５が開放される。
【０１７４】
また、図２０に示すように、ＣＰＵ５６は、通常状態（低ベース状態：非時短状態）では当り遊技状態における総開放期間（図２０（Ａ）に示す例では、０．１秒＋５．３秒＝５．４秒）が高ベース状態（時短状態）での総開放期間（図２０（Ｂ）に示す例では、０．１秒＋１．３６秒×４＝５．５４秒）よりも短くなるとともに、初回の開放期間（図２０（Ａ）に示す例では、０．１秒）が２回目の開放期間（図２０（Ａ）に示す例では、５．３秒）よりも短くなるように制御する。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態では当り遊技状態における各々の開放期間（図２０（Ｂ）に示す例では、０．１秒と１．３６秒）が低ベース状態での最長の開放期間（図２０（Ａ）に示す例では、５．３秒）よりも短くなるように制御する。よって、低ベース状態において、遊技者に、あたかも長期間開放がなされたかのような印象を与えることができる（初回の開放期間が極めて短いので遊技者は開放に気付かない場合があるので）。その結果、低ベース状態において可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。さらに、低ベース状態において、１回だけ短期間開放する（例えば、０．１秒開放する）当りもあるようにしてもよい。そのような遊技機では、０．１秒の開放に気付いた遊技者は、その時点では、長期間開放がなされるか否かを把握することができず、長期間開放に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、低ベース状態では当り遊技状態における総非開放期間（複数回の開放状態の間の非開放状態の期間の合計：図２０（Ａ）に示す例では、４．５秒）が高ベース状態での総非開放期間（図２０（Ｂ）に示す例では、０．１秒＋１．３８秒×３＝４．２４秒）よりも長くなるように制御する。よって、低ベース状態において可変入賞装置への遊技球の入賞が過大になって遊技店に不利益がもたらされてしまうことを防止することができる。
【０１７６】
一方で、低ベース状態では、高ベース状態である場合と比較して、総開放時間が短い点で平均して不利であるといえるものの、高ベース状態にはない長期間（５．３秒）の可変入賞球装置１５の開放が行われ、極めて可変入賞球装置１５に入賞しやすい期間が存在するので、そのような意味で、低ベース状態では、高ベース状態よりも有利な期間が含まれているといえる。
【０１７７】
また、この実施の形態では、低ベース状態で当りとなった場合には、０．１秒の初回開放の後に４．５秒のインターバル期間を経て５．３秒の長期間の開放が行われるのであるが、この実施の形態では、後述するように、０．１秒の初回の開放が終わると長期開放報知用画像の表示が行われ、４．５秒のインターバル期間中において長期間の開放が行われることが報知される。そして、このインターバル期間４．５秒と長期間の開放期間（５．３秒）を加えた９．８秒の期間は、遊技球を発射してからその発射した遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの期間Ｘよりも十分長い期間とされている。そのように構成することによって、この実施の形態では、長期開放報知用画像が表示されたのを見て可変入賞球装置１５が長期間開放されることを認識した遊技者が遊技球を発射してから、その発射した遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの十分な期間が確保されている。従って、長期開放報知用画像を表示してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が長期開放報知用画像の表示を認識してから可変入賞球装置１５への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
【０１７８】
図２１は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ４１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ４１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（ＲＡＭ５５に設けられた普図保留記憶バッファ）に格納する（ステップＳ４１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ４１８）。
【０１７９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４００の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が０でなければ、保存領域（普図保留記憶バッファ）に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図２０に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値（当りに対応する判定値）のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低ベース状態であれば（高ベースフラグがセットされていなければ）、図２０（Ａ）に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば（高ベースフラグがセットされていれば）、図２０（Ｂ）に示されたテーブルを使用する。なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りであることを、普図当りとも表現する。また、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果がはずれであることを、普図はずれとも表現する。
【０１８０】
図２２は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ４３１）。具体的には、高ベースフラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３２）。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１０秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３３）。
【０１８１】
また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合（普通図柄当りフラグがセットされている場合）には（ステップＳ４３４）、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３５）。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３６）。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を−１し（ステップＳ４３７）、減算後のゲート通過記憶カウンタの値（すなわち、普図保留記憶数）をＥＸＴデータにセットして、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３８）。
【０１８３】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ４３９）。
【０１８４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８５】
図２３は、普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ４４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４４５）。
【０１８６】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ４４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）とともに、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ４４３）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ４０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ４４４）。
【０１８７】
図２４は、普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４５２）。
【０１８８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに初回開放の普通電動役物作動時間（０．１秒）に相当する値をセットする（ステップＳ４５４）。なお、この実施の形態では、図２０に示したように、普図当りであるか普図はずれであるかにかかわりなく、また、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか低ベース状態（非時短状態）であるかにかかわりなく、可変入賞球装置１５の最初の開放態様は同じであるので、ＣＰＵ５６は、遊技状態にかかわらず０．１秒に相当する値をセットする。
【０１８９】
また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし（ステップＳ４５５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ４５６）。
【０１９０】
ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にする。そして、最終回の可変入賞球装置１５の開放が終了したときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。最終回でなかった場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに次回の普通電動役物作動時間（可変入賞球装置１５の開放期間（図２０参照））に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置１５を開放状態にする。なお、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間（図２０参照）が経過したときに開放状態にする。なお、普図はずれとなった場合には、ごく短時間の０．１秒の開放を行っただけで、可変入賞球装置１５の動作を終了し、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新することになる。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にするときに、普通電動役物開放終了指定コマンド（図１４参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１９２】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１９９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２００】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２０３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０４】
図２６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２２２に移行する。
【０２０５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１６）。なお、ステップＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２０７】
図２７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０）。
【０２０９】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０２１０】
また、ステップＳ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１１】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８〜Ｓ１２２０の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
【０２１３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２５）。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２７）。なお、ステップＳ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３１）。
【０２１６】
なお、ステップＳ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１７】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２２９〜Ｓ１２３１の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１８】
図２８は、ステップＳ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する特定演出を実行する。
【０２１９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確率／高ベース状態と高確率／低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０２２０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７の入賞時判定処理を実行する場合）には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２２８の入賞時判定処理を実行する場合）には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２２１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か）を判定する。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１７および図１８に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２２４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０５（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２７）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（ステップＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。
【０２２６】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７の入賞時判定処理を実行する場合）には、図９（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２２８の入賞時判定処理を実行する場合）には、図９（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１７および図１８に示すような「００（Ｈ）」〜「０Ｂ（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２３１】
図２９および図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。
【０２３２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２３３】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２３６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１６やステップＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。
【０２４２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２４３】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０２４４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。
【０２４６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２４８】
図３１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図１０（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図１０（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５０】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。
【０２５１】
高ベースフラグがセットされていない場合には（ステップＳ９５）、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９６）。高確率フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９６）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否か確認する（ステップＳ９７）。合算保留記憶数が３未満である場合には（ステップＳ９７）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５２】
合算保留記憶数が３以上である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１１（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５３】
高確率フラグがセットされている場合には、すなわち、遊技状態が高確率／低ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図１１（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５４】
高ベースフラグがセットされている場合には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば（この実施の形態では、低確率／高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率／高ベース状態である）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１１（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５５】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１１（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合には、図１１（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１３参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９８、Ｓ９９、Ｓ１００またはＳ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１２参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１３参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２６０】
図３２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「１０Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「１０Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「２Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、「２Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」および「２Ｒ確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０２６１】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１８）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１８のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２０）。
【０２６２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２１）。
【０２６３】
図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２６４】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６６】
図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す高確率フラグ、および時短状態であることを示す高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１３２）。また、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、大当りの種別が突確大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３３）。なお、大当りの種別は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）によって判定される。
【０２６７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２６８】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。セットされている場合には、ステップＳ１３８に移行する。高確率フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。高ベースフラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１４４）。そして、ステップＳ１４５に移行する。
【０２６９】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、高確率回数カウンタの値を−１する。そして、高確率回数カウンタの値が０になった場合には、確変状態（高確率状態）であることを示す高確率フラグをリセットする（ステップＳ１３９，Ｓ１４０）。そして、ステップＳ１４１に移行する。
【０２７０】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。また、開放回数カウンタに開放回数（具体的には、２回）をセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２７１】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０２７２】
図３５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２では、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７４】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行させる（ステップＳ１６６）。また、ＣＰＵ５６は、高確率状態における変動表示回数をカウントするための高確率回数カウンタに所定回数（例えば７１回）をセットする（ステップＳ１６７）。また、２Ｒ確変大当りであった場合には（ステップＳ１６８）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１７１）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２７５】
ステップＳ１６６〜Ｓ１７０の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、２Ｒ確変大当り以外が発生した場合に確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。２Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態に移行される。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６９の処理でセットされた高ベースフラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７１の処理で、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、高ベース状態（時短状態）であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。高ベースフラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、高確率状態（確変状態）であることを示す高確率フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。高確率フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７８】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７２）。
【０２７９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２８０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０８の演出制御処理を実行する。
【０２８１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５〜図１７参照）であるのか解析する。
【０２８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ７０７）。普通図柄変動時間タイマの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ７０８）。
【０２８５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４および図１５参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、２ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２８６】
図３７〜図４０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタ（コマンド受信バッファにおけるどの領域からコマンドを読み出すべきかを示すポインタ）の値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６３３）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６３７）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２９８】
図４１は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図４１に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図２６に示された始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１２１８〜Ｓ１２２０，Ｓ１２２９〜Ｓ１２３１で、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドが実質的に一括して送信される。そのため、図４１に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２９９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図４１に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図４１では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０３００】
なお、図４１に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する飾り図柄変動開始処理のステップＳ８００７で１つずつ削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されるのであるから、図４１に示す例では、第２保留記憶が１つ存在することから第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示がまず実行される。そして、第２保留記憶数加算指定コマンドを含む始動入賞時コマンドが格納されている最初の格納領域が格納領域５のみであることから、格納領域５に格納されている各コマンドが削除される。次いで、第２保留記憶が新たに発生しなかった場合には、次に第１特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が実行される。そして、第１保留記憶数加算指定コマンドを含む始動入賞時コマンドが格納されている最初の格納領域が格納領域１であることから、格納領域１に格納されている各コマンドが削除され、格納領域２に格納されている各コマンドが格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている各コマンドが格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている各コマンドが格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている各コマンドが格納領域４にシフトされる。
【０３０１】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、保留記憶数加算指定コマンドを保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時判定処理（図２８参照）で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５４）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンドや保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを受信し損なったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５６Ａ）。ただし、最新の図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に既に保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１保留記憶数加算指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを両方とも受信し損なったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１増加させる（ステップＳ６５６Ｂ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５６Ｃ）とともに、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５６Ｄ）。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５８Ａ）。ただし、最新の図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に既に保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２保留記憶数加算指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを両方とも受信し損なったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０３０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１増加させる（ステップＳ６５８Ｂ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５８Ｃ）とともに、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５８Ｄ）。
【０３０７】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２Ａ）。例えば、第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ消去し、第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１つ消去する。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６２Ｂ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算し、第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６２Ｃ）。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数や、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、合算保留記憶数や第１保留記憶数、第２保留記憶数が０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する合算保留記憶数や第１保留記憶数、第２保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で合算保留記憶数や第１保留記憶数、第２保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った合算保留記憶数や第１保留記憶数、第２保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって合算保留記憶数や第１保留記憶数、第２保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３１０】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した普通図柄変動開始指定コマンドを、ＲＡＭに設けられた普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６７２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６７３）とともに、普通図柄の変動表示中であることを示す普通図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０３１１】
ステップＳ６７３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグをセットする。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマに１０秒に相当する値をセットする（ステップＳ６７５）。
【０３１３】
なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が１０秒とされ、遊技状態が高ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が１．５秒とされるのであるが、ステップＳ６７５では、遊技状態にかかわらず、一律に普通図柄変動時間タイマに１０秒に相当する値をセットする。一律に１０秒に相当する値をセットするようにしても、この実施の形態では、後述する所定演出を高ベース状態であるときには行わないように制御するので、所定演出の実行に関して支障が生ずることはない。高ベース状態であった場合には、１．５秒後に普通図柄の変動表示が終了したときに普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、普通図柄変動時間タイマの値がリセットされることになる（ステップＳ６７７参照）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動終了指定コマンドであれば（ステップＳ６７６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動中フラグをリセットするとともに、普通図柄変動時間タイマをリセットする（ステップＳ６７７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回終了した普通図柄の変動表示が普図当りとなるものであったか否かを確認する（ステップＳ６７８）。なお、普図当りであるか否かは、具体的には、ステップＳ６７２で普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納された普通図柄変動開始指定コマンドが当りを示すものであったか否か（ＥＸＴデータが「０１（Ｈ）」であるか否か：図１４参照）を確認することによって判定できる。普図当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が低ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ６７９）。なお、低ベース状態であるか否かは、具体的には、後述するステップＳ６８２で設定される遊技状態データの値が低確率低ベース状態を示す値（本例では、「０１（Ｈ）」）または高確率低ベース状態を示す値（本例では、「０３（Ｈ）」）であるか否かを確認することによって判定できる。低ベース状態である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了してから後述する長期開放報知用画像を表示するまでの待機時間を計測するための開放報知待機時間タイマに所定値をセットする（ステップＳ６８０）。
【０３１５】
この実施の形態では、既に説明したように、低ベース状態であるときに普図当りとなった場合には、初回の開放として極めて短期間（本例では、０．１秒）可変入賞球装置１５が開放された後、４．５秒間のインターバル期間を経て、２回目の開放として長期間（本例では、５．３秒）可変入賞球装置１５が開放される。そして、この実施の形態では、初回の０．１秒間の開放が終わった後に、後述するように、長期間の開放が行われることを示す長期開放報知用画像が表示されることによって、遊技者に可変入賞球装置１５が長期間開放されることを報知する。そのため、この実施の形態では、ステップＳ６８０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放報知待機時間タイマに、所定値として、普通図柄の変動表示を終了してから初回の開放を終了してインターバル期間が始まるまでの期間（本例では、０．１秒）に相当する値をセットする。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図１５参照）であれば（ステップＳ６８１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６８２）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０３１７】
なお、一例として、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３１９】
図４２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４２に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、擬似連変動時仮停止図柄乱数ＳＲ２、所定演出決定用乱数ＳＲ３、ボタン演出決定用乱数ＳＲ５、および特定演出決定用乱数ＳＲ６を用いる。
【０３２０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０３２１】
擬似連変動時仮停止図柄乱数ＳＲ２は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０３２２】
所定演出決定用乱数ＳＲ３は、所定演出を実行するか否か決定するための乱数である。
ボタン演出決定用乱数ＳＲ５は、ボタン演出（図５０参照）を実行するか否か決定するための乱数である。
【０３２３】
特定演出決定用乱数ＳＲ６は、特定演出を実行するか否か決定するための乱数である。
図４３は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１所定演出処理（ステップＳ８１０Ａ）、第２所定演出処理（ステップＳ８１０Ｂ）、および開放報知演出処理（ステップＳ８１０Ｃ）を実行する。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３２５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３２７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３３１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３３】
図４４は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特別演出（リーチ演出）が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態（例えば、開放状態）に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り（例えば、小当り）になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置９の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。
【０３３４】
図４４に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第２期間という。
【０３３５】
また、第１期間の演出（予兆演出）の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。
【０３３６】
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
【０３３７】
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第１所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第２所定演出」といって区別する場合がある。
【０３３８】
図４５は、所定演出の一例を示す説明図である。なお、図４５には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されること（本例では、可変入賞球装置１５が長期開放されること）を報知するための演出が例示されている。
【０３３９】
図４５（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４５（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
【０３４０】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９ｂを表示する制御が実行される（図４５（Ｃ）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０３４１】
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図４５（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃが停止表示される（図４５（Ｅ）参照）。次いで、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄが表示される（図４５（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｅが表示される（図４５（Ｇ）参照）。なお、図４５（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３４２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃを停止表示し（図４５（Ｅ）参照）、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄを表示する（図４５（Ｆ）参照）。
【０３４３】
図４６は、所定演出の他の例を示す説明図である。なお、図４６には、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを報知するための演出が例示されている。
【０３４４】
図４６（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４６（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３４５】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図４６（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３４６】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図４６（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｆが停止表示される（図４６（Ｅ）参照）。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像９ｇが表示される（図４６（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、第２大入賞口（可動部材７６による）が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｈが表示される（図４６（Ｆ）参照）。なお、図４６（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３４７】
図４７は、所定演出のさらに他の例を示す説明図である。なお、図４７には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０３４８】
図４７（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４７（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３４９】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図４７（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３５０】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図４７（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図４７（Ｅ）参照）。なお、図４７に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｉとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０３５１】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図４７（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図４７（Ｆ）参照）。なお、図４７（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３５２】
また、この実施の形態では、特別演出（リーチ演出）が実行されることや可変入賞球装置１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特別演出（リーチ演出）が実行されず可変入賞球装置１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、「偽」の所定演出）が実行される場合がある。
【０３５３】
図４８は、一例として、特別演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【０３５４】
図４８（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４８（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３５５】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図４８（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３５６】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図４８（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を示唆する画像９ｋが停止表示される（図４８（Ｅ）参照）。
【０３５７】
次いで、再び報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される（図４８（Ｆ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図４８（Ｇ）参照）。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図４８（Ｈ）参照）。その後、演出表示装置９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図４８（Ｉ）参照）。
【０３５８】
また、この実施の形態では、図４５に示すような態様で可変入賞球装置１５が長期開放されることが報知された後に、可変入賞球装置１５が長期開放されている間に発生した第２始動入賞口１４への始動入賞に対してスペシャルモードに移行して特定演出に発展する場合がる。
【０３５９】
図４９は、可変入賞球装置１５が長期開放されることが報知された後にスペシャルモードに移行する場合の具体例を示す説明図である。なお、図４９に示す例では、遊技状態が低ベース状態であるとともに、第１保留記憶数が１であり且つ第２保留記憶数が０である場合に所定演出が実行されて可変入賞球装置１５が長期開放されることが報知された場合を示している。
【０３６０】
所定演出が実行されて演出エリア９Ｆに報知結果として「○」が表示された後、図４９（Ａ）に示すように（図４５（Ｇ）に相当）、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｅが表示されると、可変入賞球装置１５の長期開放（本例では、５．３秒）が開始される。そして、可変入賞球装置１５が開放されたことから第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい状態となり、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生すると、図４９（Ｂ）に示すように、第２保留記憶表示部１８ｄにおいて保留表示が１つ表示される。
【０３６１】
次いで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第２保留記憶が１つ発生したことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、図４９（Ｃ）に示すように、それに対応して飾り図柄の変動表示が開始される。なお、図４９（Ｃ）に示す例では、第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始したときに、可変入賞球装置１５の長期開放がまだ継続している場合が示されている。
【０３６２】
可変入賞球装置１５の長期開放がまだ継続している間に、第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が開始された場合には、図４９（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の表示画面において舞台の幕が閉まるような態様の特定導入演出が実行される。次いで、図４９（Ｄ−１）や図４９（Ｄ−２）に示すように、特定導入演出を伴う飾り図柄の変動表示の実行中も可変入賞球装置１５の長期開放が継続している間、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したことにもとづいて第２保留記憶数が増加し、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示が増加していく。なお、図４９（Ｄ−１）に示す例では、可変入賞球装置１５の長期開放が終了するまでの間に第２保留記憶数が４つまで増加した場合が示されており、図４９（Ｄ−２）に示す例では、可変入賞球装置１５の長期開放が終了するまでの間に第２保留記憶数が１つしか増加しなかった場合が示されている。
【０３６３】
次いで、特定導入演出を伴う飾り図柄の変動表示を終了し、可変入賞球装置１５の長期開放も終了した後、次の第２特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を開始する場合には、第２保留記憶数が所定数以上（本例では、２以上）溜まっていれば、特定演出を実行することに決定された場合には、図４９（Ｅ−１）に示すように、舞台の幕が開き、「スペシャルモード」などの文字列が表示されてスペシャルモードに移行したことが報知される。そして、その後、スペシャルモードに移行されている間、後述する演出態様で特定演出が実行される（図６７参照）。一方、第２保留記憶数が所定数以上溜まっていなければ、図４９（Ｅ−２）に示すように、スペシャルモードには移行されず、以降、通常の飾り図柄の変動表示が実行されることになる（すなわち、特定演出は実行されない）。
【０３６４】
なお、図４９に示す例では、最初の第２特別図柄の変動表示を開始したときにまだ可変入賞球装置１５の長期開放が継続されている場合を示したが、最初の第２特別図柄の変動表示を開始したときに既に可変入賞球装置１５の長期開放が終了している場合には、図４９（Ｃ）に示す特定導入演出を経由することなく、第２保留記憶数が所定数以上であれば、直ちに図４９（Ｅ−１）に示す態様でスペシャルモードに移行され、第２保留記憶数が所定数以上でなければ、図４９（Ｅ−２）に示す態様で通常の飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３６５】
次に、通常の予告演出（特定演出ではない予告に関する演出）を説明する。この実施の形態では、予告演出として、「役物作動演出」が行われる。「役物作動演出」が行われるときには、プッシュボタン１２０による操作を示唆するボタン操作示唆表示２０１が演出表示装置９に表示される。例えば、図５０に示すように、ボタン操作示唆表示２０１として、「ＰＵＳＨ！」の文字列とともにプッシュボタン１２０の形状を模した絵柄を含む表示が表示される。また、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間を示すメータ２０２が、ボタン操作示唆表示２０１の下方に表示される。
【０３６６】
なお、ボタン操作示唆表示の表示期間は、プッシュボタン１２０の操作が有効な期間（操作有効期間）に相当する。メータ２０２の表示態様は、ボタン操作示唆表示２０１の表示時間の残りに応じて変化する。遊技者は、ボタン操作示唆表示２０１の残り表示時間によって、プッシュボタン１２０の操作が有効である時間の残りを大まかに把握することができる。
【０３６７】
また、ボタン操作示唆表示２０１は、特別図柄および飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる可能性を報知する操作時演出に相当する。
【０３６８】
また、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間は、実際のプッシュボタン１２０の操作の有効期間よりも前に終了するように設定される。一例として、図５０に示すように、実際のプッシュボタン１２０の操作有効期間が終了する前（この例では、０．２秒前）に、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間が終了する。通常、遊技者は、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間がプッシュボタン１２０の操作有効期間であると認識し、メータ２０２が表示が空になる（期間終了に相当）以前にプッシュボタン１２０を操作しようと試みる。表示期間を操作有効期間に一致させた場合には、遊技者が、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間にもとづいて、操作有効期間の終了間際にプッシュボタン１２０を操作したときに、実際にはプッシュボタン１２０が操作されたのは操作有効期間経過後であったという状況が生じうる。その場合、遊技者は、操作有効期間内にプッシュボタン１２０を操作したにもかかわらず、所定の演出が実行されないと誤解する問題がある。しかし、この実施の形態では、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示の表示期間が終了するので、そのような誤解が生ずることを防止することができる。
【０３６９】
図５１は、役物作動演出の一例を示す説明図である。図５２は、役物作動演出の他の例を示す説明図である。図５３は、役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。
【０３７０】
図５１および図５３に示すように、役物作動演出は、リーチ状態（Ｄ００参照）になった後に実行される。また、役物作動演出が実行される際に、味方のキャラクタ画像４００と敵のキャラクタ４０１画像とが争うような態様のバトル演出が実行される（図５１におけるＤ００および図５３（Ａ）参照）。その後、バトル演出が中断され、演出表示装置９にボタン操作示唆表示２０１およびメータ２０２が表示される（図５１におけるＤ０１および図５３（Ｂ）参照）。
【０３７１】
なお、図５１に示すように、バトル演出が中断されて、ボタン操作示唆表示２０１が表示される。よって、遊技者はプッシュボタン１２０の操作の有効期間を認識し易くなる。
【０３７２】
図５１に示す例では、役物作動演出の態様として、「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」がある。
【０３７３】
Ｄ１１〜Ｄ１３に示す「勝利演出」の態様では、プッシュボタン１２０の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン１２０を操作すると、直後に演出用役物１２７が動作し（図５１におけるＤ１１および図５３（Ｃ），（Ｄ）参照）、演出表示装置９に「勝利」の文字画像４０２と特定のキャラ画像４０３が表示された後（図５１におけるＤ１２および図５３（Ｃ），（Ｄ）参照）、大当りを示す飾り図柄が停止表示される（図５１におけるＤ１３および図５３（Ｃ），（Ｄ）参照）。
【０３７４】
Ｄ３１，Ｄ３３に示す「敗北演出」の態様では、プッシュボタン１２０の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン１２０を操作すると、直後に演出表示装置９に「敗北」の文字画像４０４が表示された後（図５１におけるＤ３１および図５３（Ｇ）参照）、はずれを示す飾り図柄が停止表示される（図５１におけるＤ３３および図５３（Ｇ）参照）。
【０３７５】
Ｄ２１〜Ｄ２３に示す「復活演出」の態様では、プッシュボタン１２０の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン１２０を操作すると、直後に演出表示装置９に一旦「敗北」の文字画像４０４が表示され（図５１におけるＤ２１および図５３（Ｇ），（Ｈ）参照）、その後に演出用役物１２７が動作し（図５１におけるＤ２２参照）、大当りを示す飾り図柄が停止表示される（図５１におけるＤ２３および図５３（Ｇ），（Ｈ）参照）。
【０３７６】
なお、復活演出の態様で予告演出が実行される場合には、プッシュボタン１２０が操作されたときから所定時間が経過した時点で操作時演出としての演出用役物１２７の動作が行われることになる。また、その場合、プッシュボタン１２０が操作されたときに操作時演出とは異なる演出（図５１に示す例では、「敗北」の文字画像４０４を表示する演出）が実行される。
【０３７７】
また、演出用役物１２７が動作することは、操作時演出（この例では、ボタン操作示唆表示２０１）の実行中にプッシュボタン１２０が操作されたことにもとづいて実行される特別演出に相当する。図５１に示すように、「復活演出」が実行される場合には、プッシュボタン１２０が操作されたときから所定時間が経過した時点で特別演出（演出用役物１２７の作動）が実行される。
【０３７８】
プッシュボタン１２０が操作有効期間内に操作されなかった場合に、役物作動演出の態様として勝利演出または復活演出が選択されているときには（図５２（Ｆ）参照）、演出表示装置９に、「敗北」の文字画像４０４が表示される（図５２におけるＤ２１参照）。しかし、演出用役物１２７が動作した後（図５２におけるＤ２２）、最終的には、大当りを示す飾り図柄が停止表示される（図５２におけるＤ２３）。
【０３７９】
プッシュボタン１２０が操作有効期間内に操作されなかった場合に、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されているときには、演出表示装置９に、「敗北」の文字画像４０４が表示される（図５２におけるＤ３１および図５３（Ｉ）参照）。その後、はずれを示す飾り図柄が停止表示される（図５２におけるＤ３３および図５３（Ｉ）参照）。
【０３８０】
図５２に示すように、この実施形態では、プッシュボタンが１２０が操作有効期間内に操作されなかった場合には、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合であっても、勝利演出は実行されず復活演出が実行される。
【０３８１】
図５４〜図５７は、第１所定演出処理（ステップＳ８１０Ａ）を示すフローチャートである。第１所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。
【０３８２】
第１所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を実行中であることを示す第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出を実行中であることを示す第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３２）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第２所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７４１に移行する。
【０３８３】
ステップＳ７３１で第１所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、第１所定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出の演出期間を計測するための第１所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ７３４）。そして、第１所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７３５）、第１所定演出を終了する（ステップＳ７３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７３７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出で報知結果として「○」を報知した場合であれば（ステップＳ７３７ＡのＹ）、第１所定演出において可変入賞球装置１５が長期開放されることを報知したことを示す開放報知済フラグをセットする（ステップＳ７３７Ｂ）。
【０３８４】
第１所定演出タイマの値が０になっていない場合、ステップＳ７５９の処理で「所定演出（○）」を実行することに決定されているときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７３８）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７３８では、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後の最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを確認対象とする。すなわち、可変入賞球装置１５の初回の開放に関するコマンドを確認対象とする（２回目以降に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときには、ステップＳ７３８では当該コマンドを受信したことにしない。）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、演出表示装置９の表示画面に報知用画像９ｄ（図４５（Ｆ）参照）を表示する（ステップＳ７３９）。
【０３８５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出タイマの値が０になっていない場合に、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃ（図４５（Ｅ）参照）を演出表示装置９の表示画面に停止表示する処理も行う。
【０３８６】
最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときに可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることが報知されるので、実質的に、第２回目の可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることが報知される。この実施の形態では、第２回目の可変入賞球装置１５が開放期間は長い（図２０（Ａ）参照）。よって、報知が実行されることによって、低ベース状態において可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０３８７】
ステップＳ７４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグ（次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第１所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップＳ７６１に移行する。
【０３８８】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマ（特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されない期間を計測するためのタイマ）が動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ７４２）。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップＳ７５１に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
【０３８９】
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７４３）。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップＳ７７１に移行する。
【０３９０】
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマの値を−１する（ステップＳ７４４）。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったときにはステップＳ７７１に移行する（ステップＳ７４５）。未変動期間計測タイマの値が０でない場合には、処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ７５１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０３９２】
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０３９３】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０３９４】
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時格納領域（図４１参照）に、小当りに対応する図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド：図１６参照）が記憶されているか否か確認する（ステップＳ７５４）。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
【０３９５】
小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７５４Ａ）。特定演出実行フラグがセットされていれば（すなわち、特定演出の実行中であれば）、処理を終了する。
【０３９６】
特定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定導入演出の実行中であることを示す特定導入演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７５４Ｂ）。特定導入演出実行フラグがセットされていれば（すなわち、特定導入演出の実行中であれば）、処理を終了する。
【０３９７】
特定導入演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７５５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７５７）。
【０３９８】
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップＳ７５７の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には、ステップＳ７５９に移行する。
【０３９９】
また、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であり（図２０参照）、ゲート通過記憶数（普通図柄保留数）の上限値は４であるから、［４×１０秒］よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップＳ７５９の処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０４００】
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始から所定時間（この例では、１１．５）経過しているか否か確認する（ステップＳ７５８）。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。
【０４０１】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動（可変表示）が実行されときには、変動開始から１１．５秒後にスーパーリーチ演出が開始される。
【０４０２】
所定時間が経過していない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７５９）。そして、ステップＳ７６４に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、変動時間タイマ（図６４および図７２参照）の値によって判定される。
【０４０３】
ステップＳ７５９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図５８に示す第１所定演出決定テーブルを用いて、第１所定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。
【０４０４】
図５８に示す第１所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（○）を実行することに対応する判定値と、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出（×）とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出であり、所定演出（○）とは、可変入賞球装置１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第１所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図５８には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０４０５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５９の処理において、所定演出決定用乱数（図４２参照）を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。
【０４０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５９の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７３３で「Ｙ」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５２，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５７，Ｓ７５８で「Ｙ」と判定したことによりステップＳ７５９の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０４０７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ７５２の処理が実行されることによって低ベース状態である場合にのみステップＳ７５９の第１所定演出の決定処理が行われる場合があり、図５８に示すように普通図柄当りとなる場合にのみ報知結果が「○」となる第１所定演出が実行される場合があるのであるから、第１所定演出が実行されて「○」の報知結果が報知された場合には、可変入賞球装置１５が５．３秒間の長期開放されることが報知されることになる（図２０参照）。
【０４０８】
ステップＳ７６１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ（所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ）の値を＋１する（ステップＳ７６２）。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０４０９】
ステップＳ７６４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップＳ７５９の処理で第１所定演出を実行することに決定される。第１所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。
【０４１０】
第１所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７６５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップＳ７７０に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する（ステップＳ７６６）。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０４１１】
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動の残り時間（例えば、図６４および図７２に示す変動時間タイマの値で特定される。）が普通図柄の変動時間（例えば、１０秒：可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当）よりも短いか否か確認する（ステップＳ７６７）。短くない場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０４１２】
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶がある（少なくとも第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とのいずれかが０でない）か否か確認する（ステップＳ７６８）。保留記憶がない場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０４１３】
保留記憶がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグをセットする（ステップＳ７６９）。
【０４１４】
ステップＳ７７０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマに所定の時間（この例では、３秒）に相当する値を設定する。
【０４１５】
ステップＳ７７１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値（ステップＳ７４１，Ｓ７６１，Ｓ７６２参照）に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７２）。具体的には、所定演出のパターンを、図４４に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図４４に示された結果報知演出の期間である。
【０４１６】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値（ステップＳ７４２，Ｓ７４３，Ｓ７４４参照）が０になっているか否か確認する（ステップＳ７７３）。未変動期間計測用タイマの値が０になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７４）。具体的には、所定演出のパターンを、図４４に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図４４に示された結果報知演出の期間である。
【０４１７】
未変動期間計測用タイマの値が０である（未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７７５）。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７６）。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７７）。
【０４１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７７８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を開始する（ステップＳ７７９）とともに、第１所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７８０）。
【０４１９】
なお、第１所定演出実行中フラグをセットする場合、第１所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。
【０４２０】
図５９は、第２所定演出処理（ステップＳ８１０Ｂ）を示すフローチャートである。第２所定演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ５２０１）。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０２）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０３）。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の実行が決定されていることを示す第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０４）。
【０４２１】
第２所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５２０５）。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ５２０６）。
【０４２２】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５２０７）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０４２３】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ５２０８）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０４２４】
大当り遊技状態でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する（ステップＳ５２０９）。具体的には、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ１０コマンド、変動カテゴリ１２コマンド、変動カテゴリ２３コマンドまたは変動カテゴリ２６コマンド（図１７および図１８参照）を受信したか否かを確認する。
【０４２５】
スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０９Ａ）。特定演出実行フラグがセットされていれば（すなわち、特定演出の実行中であれば）、処理を終了する。
【０４２６】
特定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定導入演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０９Ｂ）。特定導入演出実行フラグがセットされていれば（すなわち、特定導入演出の実行中であれば）、処理を終了する。
【０４２７】
特定導入演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果（スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り）および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５２１０）。
【０４２８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２１０の処理で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ５２１１）。
【０４２９】
図６０は、第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。図６０に示すように、この実施の形態では、第２所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（チャンス）を実行することに対応する判定値と、所定演出（激熱）を実行することに対応する判定値とが設定されている。
【０４３０】
また、図６０に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特別演出に対する期待度が最も高い所定演出（激熱）が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高まる。
【０４３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出を実行することに決定した場合には、第２所定演出決定フラグをセットする（ステップＳ５２１３，Ｓ５２１４）。
【０４３２】
なお、第２所定演出決定フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。
【０４３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ５２１５）。なお、変動回数カウンタは、第２所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第２所定演出の実行の決定が行われてステップＳ５２１５で変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に変動回数カウンタの値が１減算され（ステップＳ８３１２参照）、結果として、第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで変動回数カウンタの値が０になる。なお、ステップＳ５２１５において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の合算保留記憶数から１減算した値を変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで変動回数カウンタの値が０になるようにすることができる。
【０４３４】
図６１は、開放報知演出処理（ステップＳ８１０Ｃ）を示すフローチャートである。開放報知演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、開放報知待機時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ６５０１）。開放報知待機時間タイマの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放報知待機時間タイマの値を１減算し（ステップＳ６５０２）、減算後の開放報知待機時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ６５０３）。減算後の開放報知待機時間タイマの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に長期開放報知用画像を表示する制御を行う（ステップＳ６５０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期開放報知用画像として、可変入賞球装置１５が長期間開放されることを示唆する文字列（例えば、「長期間開放するよ」などの文字列）を含む画像を表示する制御を行う。
【０４３５】
なお、既に説明したように、開放報知待機時間タイマには、普通図柄変動終了指定コマンドを受信したタイミングで普通図柄の変動表示を終了してから初回の開放を終了してインターバル期間が始まるまでの期間（本例では、０．１秒）に相当する値がセットされるので（ステップＳ６８０参照）、ステップＳ６５０１〜Ｓ６５０４の処理が実行されることによって、普通図柄の変動表示を終了した後、可変入賞球装置１５の初回の０．１秒の開放を終了したタイミングで長期開放報知用画像が表示されることになる。
【０４３６】
図６２は、図３６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４３７】
図６３および図６４は、図４３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特定演出の有無を決定する特定演出決定処理を実行する（ステップＳ８００１）。
【０４３８】
図６５は、特定演出決定処理（ステップＳ８００１）を示すフローチャートである。特定演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００２）。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００３）。
【０４３９】
第２所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６００４）。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ６００５）。
【０４４０】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する（ステップＳ６００６）。なお、第２特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、第２図柄変動指定コマンドを受信したか否かを確認することによって判定できる。
【０４４１】
第２特別図柄の変動表示を開始する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に特定演出を実行中であることを示す特定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００７）。なお、特定演出実行フラグは、後述するステップＳ６０１５でセットされる。既に特定演出実行フラグがセットされている場合には、そのまま処理を終了する。
【０４４２】
特定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００８）。開放報知済フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
【０４４３】
開放報知済フラグがセットされていれば（すなわち、第１所定演出が実行されて可変入賞球装置１５が長期開放されることが報知された後であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信しているか否かを確認する（ステップＳ６００９）。なお、この実施の形態では、図２０に示したように、可変入賞球装置１５が長期開放される場合には、まず０．１秒間の短期開放が行われた後に５．３秒間の長期開放が行われるので、それぞれの開放終了ごとに普通電動役物開放終了指定コマンドが送信されることになり、普通電動役物開放終了指定コマンドが合計で２回送信されることになる。そして、既に説明したように、１回目の短期開放で送信された普通電動役物開放終了指定コマンドについては、第１所定演出処理のステップＳ７３８で確認されステップＳ７３９の報知用画像９ｄの表示が行われるので、ステップＳ６００９で確認される普通電動役物開放終了指定コマンドは、２回目の長期開放で送信された普通電動役物開放終了指定コマンドということになる。
【０４４４】
ステップＳ６００９で普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことを確認した場合には（すなわち、可変入賞球装置１５の長期開放が終了したことを確認した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数が所定数以上（本例では、２以上）であるか否かを確認する（ステップＳ６０１０）。第２保留記憶数が所定数以上でなければ、そのまま処理を終了する。第２保留記憶数が所定数以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果に応じて特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ６０１１）。そして、特定演出決定テーブルと特定演出決定用乱数とにもとづいて特定演出を実行するか否か決定する（ステップＳ６０１２）。具体的には、特定演出決定用乱数を抽出し、乱数値に一致する判定値（特定演出決定テーブルに設定されている判定値）に応じて、特定演出を実行するか否か決定する。
【０４４５】
図６６は、特定演出決定テーブルを示す説明図である。特定演出決定テーブルには、特定演出を実行しないことに対応する判定値と、特定演出を実行することに対応する判定値とが設定されている。
【０４４６】
図６６に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドによって変動パターン種別の入賞時判定結果として「ボタン演出リーチ」、「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」のいずれかの判定結果が示されている場合に、高い割合で特定演出が実行される。なお、この実施の形態では、ボタン演出リーチは、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４（図７参照）である。変動パターン種別では、ノーマルＣＡ３−１またはノーマルＣＡ２−４である（図１２参照）。
【０４４７】
なお、この実施の形態では、例えば、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち、第２保留記憶数加算指定コマンドが格納されている格納領域（すなわち、第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづいて送信された始動入賞時のコマンド）を全て特定し、それらの格納領域に格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドで特定される入賞時判定結果にもとづいて、特定演出の有無を決定するものとする。例えば、ボタン演出リーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドが１つでも格納されていれば、図６６に示すボタン演出リーチに対応する判定値にもとづいて特定演出の有無を決定し、スーパーリーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドが１つでも格納されていれば、図６６に示すスーパーリーチに対応する判定値にもとづいて特定演出の有無を決定し、ボタン演出リーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドおよびスーパーリーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドのいずれも格納されていなければ、図６６に示すその他に対応する判定値にもとづいて特定演出の有無を決定する。
【０４４８】
また、この実施の形態では、特定演出が一度開始されると、第２保留記憶数が０となるまで特定演出の実行が継続される（後述するステップＳ８３２１〜Ｓ８３２４参照）。従って、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が長期開放されている間に発生した全ての第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく変動表示にわたって特定演出が実行される。また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が長期開放されている間に発生した全ての第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく変動表示を終了した後であっても、特定演出が開始された後にさらに第２始動入賞口１４への始動入賞が発生して第２保留記憶数が増加した場合には、その増加した第２保留記憶を消化するまで特定演出が継続されることになる。
【０４４９】
特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６０１２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ６０１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放報知済みフラグをリセットするとともに、セットされていれば、特定導入演出実行フラグをリセットする（ステップＳ６０１４）。
【０４５０】
ステップＳ６０１５で普通電動役物開放終了指定コマンドを受信していなければ（すなわち、まだ可変入賞球装置１５の長期開放中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定導入演出実行フラグをセットする（ステップＳ６０１５）。
【０４５１】
図６７は、特定演出の一例を示す説明図である。なお、図６７に示す特定演出は、図４９（Ｅ−１）に示す態様でスペシャルモードに移行することが報知された後の各変動表示において実行される。スペシャルモードに移行した後、図４９（Ｅ−１）に示したスペシャルモードの導入画面から舞台の幕の表示や「スペシャルモード」などの文字列が消去され、図６７（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、可変入賞球装置１５の長期開放中に発生した第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動が開始されるときに、爆発するような画像９Ｍによって特定演出が実行される（図６７（Ｂ）参照）。そして、飾り図柄の変動が開始される（図６７（Ｃ）参照）。
【０４５２】
次いで、可変入賞球装置１５の長期開放中に発生した第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく第２保留記憶がまだ残っていれば、図６７（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、次回の飾り図柄の変動が開始されるときに、爆発するような画像９Ｍによって特定演出が実行される（図６７（Ｅ）参照）。そして、飾り図柄の変動が開始される（図６７（Ｆ）参照）。また、図６７（Ｇ）に示すように、変動時間を終了して左中右の飾り図柄の停止図柄を停止表示する。なお、この例では、図６７（Ｇ）において、第２保留記憶数が０になり、特定演出を終了したものとする。なお、この場合、例えば、図６７（Ｇ）に示す表示画面において、「スペシャルモード終了」などの文字列を表示してスペシャルモードを終了し特定演出を終了したことを報知可能に構成することが望ましい。また、この実施の形態では、特定演出の実行中には、所定演出を実行しないように制御されており（ステップＳ７５４Ａ，Ｓ５２０９Ａ参照）、図６７（Ｇ）において特定演出を終了したことによって、以降の変動表示において所定演出の実行が可能となる。
【０４５３】
例えば、第２保留記憶数が０となったことにもとづいて、次回第１特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるときに、所定演出の実行が決定された場合には、図６７（Ｇ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、次回の飾り図柄の変動が実行され（図６７（Ｈ）参照）、変動中に所定演出が実行される（図６７（Ｉ），（Ｊ）参照）。
【０４５４】
なお、図６７に示す例では、一例として、可変入賞球装置１５が長期開放されている間に発生した第２始動入賞口１４への始動入賞の中にボタン演出リーチとなるものもスーパーリーチとなるものもなかった場合（図６６に示すその他の判定値にもとづいて特定演出の実行が決定された場合）が示されているが、長期開放中に発生した第２始動入賞口１４への始動入賞の中にボタン演出リーチとなるものやスーパーリーチとなるものがあった場合には、特定演出中の変動表示においてボタン演出リーチやスーパーリーチが実行される場合もある。また、さらに、特定演出中の変動表示において大当り図柄が停止表示された場合には、特定演出中に大当りに発展する場合もある。
【０４５５】
また、図６７に例示されたような特定演出の態様は一例であり、他の態様の特定演出を用いてもよい。他の態様として、例えば、保留数表示を特定の態様で表示する保留球予告、所定演出（ルーレット演出）における予兆演出と同等の演出、チャンス目の仮停止表示、特定のストーリーにもとづく動画像演出（予告演出実行時にのみに出現する動画像演出）がある。
【０４５６】
ステップＳ８００２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出を実行するか否かとボタン演出の態様を決定するために予告演出決定処理を実行する。
【０４５７】
ボタン演出は、図５０等に示されたボタン操作示唆表示２０１（すなわち、操作時演出）である。ボタン演出の態様は、図５１および図５２に例示された役物作動演出の態様としての「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」である。
【０４５８】
図６８は、ボタン演出決定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。ボタン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出決定用乱数を抽出し（ステップＳ９１１）、乱数値に一致する判定値（ボタン演出決定テーブルに設定されている判定値）に応じて、ボタン演出を実行するか否かと、ボタン演出の態様（種類）とを決定する（ステップＳ９１２）。
【０４５９】
図６９は、ボタン演出決定テーブルを示す説明図である。ボタン演出決定テーブルには、ボタン演出の態様に対応する判定値が設定されている。ボタン演出の態様として、図５１および図５２に例示された役物作動演出の態様としての「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」がある。
【０４６０】
図６９に示すように、入賞時判定結果として「大当り」とするものがある場合には、「勝利演出」または「復活演出」を実行することに決定される。入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合には、高い割合で「敗北演出」を実行することに決定され、低い割合で「復活演出」を実行することに決定される。
【０４６１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合に「復活演出」を実行するときには、「復活演出」が実行された後に、再び「敗北演出」が実行される。
【０４６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９１３）、ボタン演出フラグをセットする（ステップＳ９１４）。また、ステップＳ９１２の処理で決定したボタン演出の態様を示すデータをＲＡＭに記憶する（ステップＳ９１５）。
【０４６３】
次に、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を読み出す（ステップＳ８００４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンドに応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００５）。そして、決定した停止図柄をＲＡＭに記憶する（ステップＳ８００６）。
【０４６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の今回の変動表示に対応するコマンドが格納されている格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップＳ８００７）。例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行する場合であれば、第１保留記憶数加算指定コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする。また、例えば、第２特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行する場合であれば、第２保留記憶数加算指定コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする。
【０４６５】
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００５において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０４６６】
図７０は、演出表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図７０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドまたは表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０４６７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」にすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ）を決定する。
【０４６８】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドまたは表示結果６指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの飾り図柄の組合せ（チャンス目）を決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０４６９】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されている場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０４７０】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定導入演出実行フラグがセットされている場合には（すなわち、特定導入演出を実行する場合には）、変動パターンに応じて特定導入演出を含むプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００８，Ｓ８０１４）。この場合、ステップＳ８０１４で選択したプロセステーブルにもとづいて後述するステップＳ８０１８，Ｓ８５１が実行されることによって特定導入演出が実行される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグがセットされている場合には（すなわち、特定演出を実行する場合には）、変動パターンに応じて特定演出を含むプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００９，Ｓ８０１５）。この場合、ステップＳ８０１５で選択したプロセステーブルにもとづいて後述するステップＳ８０１８，Ｓ８５１が実行されることによって特定演出が実行される。
【０４７２】
また、第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択し（ステップＳ８０１０，Ｓ８０１１）、所定演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ８０１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグもセットされていなかった場合には、使用する変動パターンに応じたプロセステーブル（特定導入演出、特定演出、および所定演出のいずれも含まないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８０１６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０１７）。
【０４７３】
図７１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。
【０４７４】
図７１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。
【０４７５】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０４７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８０１８）。
【０４７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１９）。
【０４７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０２０）。
【０４７９】
図７２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４０）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ８４１）。そして、第２所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ８４２）、第２所定演出を終了する（ステップＳ８４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４４）。
【０４８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマおよび変動時間タイマの値を−１する（ステップＳ８４５，Ｓ８４６）。また、ボタン操作タイマが動作中であれば、ボタン操作タイマの値を−１する（ステップＳ８４７）。
【０４８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４８）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４９）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８５０）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８５１）。
【０４８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５５）、プッシュボタン１２０の操作有効期間であるボタン操作有効期間が開始しているか否か確認する（ステップＳ８５６）。操作有効期間が開始しているか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作有効期間が開始していない場合には、操作有効期間の開示時点になったか否か確認する（ステップＳ８５７）。操作有効期間の開始時点になったときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作有効期間を計時するためのボタン操作タイマをスタートさせる（ステップＳ８５８）。
【０４８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン操作有効期間であるときには、入力ポート１０６（図４参照）を介してプッシュボタン１２０の操作がなされたか否か確認する（ステップＳ８６０）。プッシュボタン１２０の操作がなされない場合には、ステップＳ８６５に移行する。
【０４８４】
プッシュボタン１２０の操作がなされた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、使用するプロセステーブルを、ボタン演出の態様（役物作動演出の態様：「勝利演出」、「敗北演出」または「復活演出」（図５１参照））に応じたテーブルに変更する（ステップＳ８６１）。以後、演出は、プロセステーブルにもとづいて、図５１のＤ１１〜Ｄ１３、Ｄ２１〜Ｄ２３またはＤ３１，Ｄ３３に示されたように実行される。なお、ボタン演出の態様は、図６８に示すステップＳ９１５の処理でＲＡＭに記憶されている。
【０４８５】
また、プッシュボタン１２０の操作がなされない場合でも、ボタン操作タイマがタイムアウトしたら（すなわち、操作有効期間が終了したら）、ステップＳ８６１の処理を実行する。その場合には、以後、演出は、プロセステーブルにもとづいて、図５２のＤ２１〜Ｄ２３またはＤ３１，Ｄ３３に示されたように実行される。
【０４８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８６５）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７の処理を実行する。
【０４８７】
図７３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３００）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って演出表示装置９において停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０４８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１１に移行する。
【０４８９】
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０４９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。
【０４９１】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０７）。
【０４９２】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグがセットされているか否か確認する。第２所定演出決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８３２１に移行する。セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８３１２）。ただし、第１特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄の変動表示に対して第２所定演出の実行を決定した場合には、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されるのであるから、複数回の第１特別図柄の変動表示の途中で第２特別図柄の変動表示が割り込んだ場合であれば、ステップＳ８３１２において、変動回数カウンタの値の減算を行わないように制御する。
【０４９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の変動回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８３１３）。変動回数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ８３２１に移行する。０になっている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８３１４）。
【０４９４】
なお、第２所定演出実行中フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果を特定可能な情報もセットする。例えば、報知結果を特定可能な情報は、報知結果が「×」であることを示すフラグ、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグである。
【０４９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグをリセットし（ステップＳ８３１５）、ステップＳ８３２１に移行する。
【０４９６】
ステップＳ８３２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８３２３）。第２保留記憶数が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグをリセットし（ステップＳ８３２４）、特定演出を終了する。
【０４９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２６）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする処理も行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出フラグをリセットする。
【０４９８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４３に示すように、大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理を順次実行する。
【０４９９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件（本例では、第２始動入賞口１４への始動入賞の発生）にもとづく飾り図柄の変動表示において、特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行することが決定されたことにもとづいて、飾り図柄の変動表示中に特定演出を実行する。また、可変入賞球装置１５を、第１期間にわたって開放状態に変化させる第１開放状態に制御可能であるとともに、第１期間とは異なる第２期間にわたって開放状態に変化させる第２開放状態に制御可能である（本例では、図２０に示すように、低ベース状態であるときに、可変入賞球装置１５を０．１秒間の短期開放する場合と、５．３秒間の長期開放する場合とがある）。そして、第１開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示と、第２開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく飾り図柄の変動表示とで、異なる割合で特定演出を実行すると決定する（本例では、５．３秒間の長期開放されるときに第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合にのみ特定演出を実行すると決定する場合がある）。そのため、第１開放状態となるか第２開放状態となるかによって、開放状態中に成立した始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示での特定演出の実行割合が異なるので、特定演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５００】
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置１５が開放状態に変化しているときに、当該可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立数（本例では、第２保留記憶数）に応じて、異なる割合で特定演出を実行すると決定する（本例では、第２保留記憶数が所定数以上（本例では、２以上）である場合にのみ特定演出を実行すること決定する場合がある）。そのため、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立数に応じて特定演出の実行割合が異なるので、特定演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５０１】
また、この実施の形態によれば、第２期間（本例では、５．３秒）は、第１期間（本例では、０．１秒）よりも長い期間であり、第２開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく飾り図柄の変動表示においてのみ、特定演出を実行すると決定する。そして、特定演出を実行することが決定されたときには、第２開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく全ての飾り図柄の変動表示において特定演出を実行する。そのため、第２開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。
【０５０２】
また、この実施の形態によれば、特定演出の実行中に、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じてさらに始動条件が成立した場合には、当該始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示においても継続して特定演出を実行する。そのため、特定演出が開始された後にも第２開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。
【０５０３】
図７４は、特定演出の実行タイミングを説明するための説明図である。図７４に示すように、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が５．３秒間の長期開放ａされている間に第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合にのみ特定演出が実行される場合がある。また、図７４に示す例では、可変入賞球装置１５の長期開放ａ中に第２始動入賞口１４に４つの始動入賞Ａ〜Ｄが発生した場合が示される。そして、図７４に示す例では、可変入賞球装置１５の長期開放ａの継続中に最初に発生した第２始動入賞口１４への始動入賞Ａにもとづいて第２特別図柄の変動表示が開始された場合が示されている。この場合、始動入賞Ａにもとづく第２特別図柄の変動表示が開始された時点では、可変入賞球装置１５の長期開放ａがまだ終了していないので、可変入賞球装置１５の長期開放ａ中に発生する第２保留記憶数がまだ確定していない。そのため、この実施の形態では、可変入賞球装置１５の長期開放ａが終了する前に第２特別図柄の変動表示が開始されてしまった場合には、その第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示ではまだ特定演出の決定や実行を行わずに、図７４に示すように特定導入演出（図４９（Ｃ）参照）を実行する。
【０５０４】
次いで、可変入賞球装置１５の長期開放ａを終了した後に始動入賞Ａにもとづく第２特別図柄の変動表示を終了し、始動入賞Ｂにもとづく第２特別図柄の変動表示が開始されたものとする。そして、その始動入賞Ｂにもとづく第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始するときに、第２保留記憶数が所定数以上（本例では、２以上）であることにもとづいて特定演出の実行を決定し、図７４に示すように、スペシャルモードに移行して特定演出（図６７（Ｂ），（Ｅ）参照）の実行を開始したものとする。
【０５０５】
また、その後、長期開放ａ中に発生した始動入賞Ａ〜Ｄにもとづく第２特別図柄の変動表示を全て終了する前に、例えば長期開放ａの後に行われた長期開放ｂ（０．１秒間の短期開放であってもよい）中に新たに第２始動入賞口１４への始動入賞Ｅが発生した場合には、始動入賞Ａ〜Ｄにもとづく第２特別図柄の変動表示を全て終了した後であっても、図７４に示すように、新たに発生した始動入賞Ｅにもとづく第２特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示においても特定演出の実行が継続される。
【０５０６】
また、この実施の形態によれば、始動条件が成立したときに抽出された数値データ（本例では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、変動パターン種別判定用乱数）にもとづいて、飾り図柄の変動表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されるか否かを先読み判定し、その先読み判定結果にもとづいて、開放状態中に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく複数の飾り図柄の変動表示において特定演出を実行するか否かを決定する。そのため、特定演出が複数の飾り図柄の変動表示において実行されることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０７】
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置１５が第２開放状態（本例では、５．３秒の長期開放される状態）に変化するか否かを示唆する所定演出（本例では、図４５に示す態様の所定演出）を実行する。また、特定演出とは異なる演出であって、飾り図柄の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する特別演出（本例では、リーチ演出）を実行する。そして、特別演出が実行される飾り図柄の変動表示が実行されるときには、所定演出の実行を制限する。そのため、第２開放状態になることを示唆する所定演出の実行により遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、所定演出の実行によって却って特別演出に遊技者を注目させることができなくなる事態を防止することができる。
【０５０８】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることを予告する開放予告演出（本例では、長期開放報知用画像を表示）を実行する。そして、開放予告演出の実行後に発射された遊技球が可変入賞球装置１５に入賞可能な時間が経過してから可変入賞球装置１５を開放状態に制御する。そのため、開放予告演出を実行してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が開放予告演出を認識してから可変入賞球装置１５への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
【０５０９】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置が長期間（本例では、低ベース状態で普図当りとなったときに５．３秒開放される）開放状態に制御されることを報知する開放パターン報知（本例では、長期開放報知用画像を表示）を実行する。そして、長期間の可変入賞球装置１５の開放が行われる場合とそうでない場合とで、最初の開放態様として共通の開放態様（本例では、最初の開放態様は、０．１秒間の開放で共通）で可変入賞球装置１５を開放状態に制御し、最初の開放態様による可変入賞球装置１５の開放状態への制御を終了した後に開放パターン報知を実行する。そのため、最初の開放態様による可変入賞球装置１５の開放状態への制御を終了するまで、長期間可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０５１０】
図７５は、可変入賞球装置１５の開放タイミングを示す説明図である。図７５（Ａ）に示すように、遊技状態が低ベース状態で普図当りとなるときには、普通図柄の変動表示を終了すると、初回の開放として可変入賞球装置１５が０．１秒間開放され、４．５秒間の閉鎖期間を経過した後、５．３秒間の長期間の可変入賞球装置１５の開放が行われる。また、図７５（Ｂ）に示すように、遊技状態が低ベース状態で普図はずれとなるときには、普通図柄の変動表示を終了すると、可変入賞球装置１５が０．１秒間１回だけ開放される。
【０５１１】
また、図７５（Ａ）に示すように、遊技状態が低ベース状態で普図当りとなる場合には、初回の０．１秒の開放を終了した後に長期開放報知用画像が表示され、可変入賞球装置１５が長期間開放されることが予告される。そして、図７５（Ａ）に示すように、可変入賞球装置１５が長期間開放されるまでのインターバル期間として十分長い期間（本例では、４．５秒）が設けられているので、長期開放報知用画像が表示されたのを見て可変入賞球装置１５が長期間開放されることを認識した遊技者が遊技球を発射してから、その発射した遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの十分な期間が確保されている。具体的には、図２０に示したように、インターバル期間４．５秒と長期間の開放期間（５．３秒）を加えた９．８秒の期間は、遊技球を発射してからその発射した遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの期間Ｘよりも十分長い期間とされているので、少なくとも長期間の可変入賞球装置１５の開放が終了するまでに遊技球が到達するまでの十分な期間が設けられている。従って、長期開放報知用画像を表示してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が長期開放報知用画像の表示を認識してから可変入賞球装置１５への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
【０５１２】
また、図７５に示すように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるときに、普図当りであるか普図はずれであるかにかかわらず（すなわち、長期間の開放が行われるか否かにかかわらず）、最初の開放態様は０．１秒間の開放で共通であり、その０．１秒間の開放後に長期開放報知用画像の表示が行われる。そのため、最初の開放態様による可変入賞球装置１５の開放状態への制御を終了するまで、長期間可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。すなわち、この実施の形態では、最初の開放態様は共通なのであるから、初回の０．１秒の開放が行われた段階では（さらに、第１所定演出も行われていなければ）その後に５．３秒の長期間の開放が行われるか否かを認識できない。そこで、初回の開放が終わった後に長期開放報知用画像の表示を行うようにすることによって、初回の開放が終わるまでは長期間の開放が行われるか否かを認識できないようにして期待感を持続させ、遊技に対する興趣を向上させている。
【０５１３】
また、この実施の形態では、普図はずれとなる場合に０．１秒間の可変入賞球装置１５の開放を１回だけ実行する場合を示したが、最初の開放態様は共通であり且つ長期間の開放を含まないものであればよく、例えば、０．１秒間の開放を複数回実行するものであってもよい。
【０５１４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「保留球変化」の特定演出を実行するときにプッシュボタン１２０の操作が有効になる期間である実行期間を設ける。そして、「保留球変化」の特定演出の実行中に図５０〜図５２に示されたようなボタン演出における操作有効期間に入った場合に、ボタン演出の操作を有効にし、ボタン演出の操作有効期間が終了した後に特定演出に関する操作を有効にしたり、ボタン演出の実行期間に入ったら、特定演出に関する操作を有効にし、特定演出の操作有効期間が終了した後にボタン演出に関する操作を有効にするようにしてもよい。また、「保留球変化」の特定演出と図５０〜図５２に示されたようなボタン演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン１２０による操作を有効とする期間を設け、その期間が終了した後、さらに所定の待機期間（例えば、２秒）が経過した後に、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン１２０による操作を有効とする。そのような制御を行うことによって、一方の演出に関する操作の有効期間の直後に操作がなされたことによって意図しない他方の演出の態様が変化してしまうことを防止することができる。
【０５１５】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５１６】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５１７】
［情報出力回路の変形例］
上述したパチンコ遊技機１においては、ゲート３２への遊技球の通過に応じて可変入賞球装置１５が開状態となる。可変入賞球装置１５が開状態となると、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する頻度が増加し、それに伴い賞球の払出し個数が増える。そのため、可変入賞球装置１５が開状態であるか閉状態であるかということは、出玉率（遊技領域７に打ち込んだ遊技球の個数に対する賞球払出個数の割合）に影響を与える。特に、可変入賞球装置１５の開状態が継続する時間が長くなればなるほど、出玉率への影響は大きくなる。たとえば、普通図柄で当りが発生したときの図柄が複数種類の図柄のうちの特定の図柄であったときには通常よりも長く可変入賞球装置１５の開状態が継続する（いわゆる電チュウのロング開放）ように設計した場合、そのような電チュウのロング開放中であるか否かによって出玉率に大きな影響を与える可能性がある。
【０５１８】
そうすると、出玉率を適切に調整するためには、ゲート３２に対する遊技球の通過頻度を把握する必要がある。
【０５１９】
特に、本実施例では低ベース状態であっても普通図柄で当りが発生したときに可変入賞球装置１５が５．８秒もの間、開状態となるため、時々、可変入賞球装置１５に高い割合で始動入賞する状況が発生する。しかも、本実施例では可変入賞球装置１５への始動入賞に基づいて大当りが発生したときの方が有利な大当りになりやすいので（図９参照）、ゲート３２への通過頻度が設計値よりも高くなっていると、低ベース状態における出玉率が設計値を大きく上回ってしまい射倖性が高まってしまうおそれがある。
【０５２０】
そこで、本変形例においては、外部出力手段である情報出力回路５３（図７７参照）が、遊技媒体である遊技球が所定領域（すなわち、ゲート３２）を通過したことを示す通過信号を情報出力信号としてパチンコ遊技機１の外部へ出力する点を特徴とする。
【０５２１】
以下、本変形例におけるパチンコ遊技機１について説明する。なお、本変形例において、図１に示したパチンコ遊技機１と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として図１に示したパチンコ遊技機１と異なる部分について説明する。
【０５２２】
まず、本変形例におけるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図７６は、本変形例におけるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【０５２３】
本変形例におけるパチンコ遊技機１は、上述したパチンコ遊技機１の正面からみて左側に設けられるゲート３２およびゲートスイッチ３２ａ（以下の説明においては、第１ゲート３２および第１ゲートスイッチ３２ａと記載する）に加えて、パチンコ遊技機１の正面からみて右側に設けられる第２ゲート３３および第２ゲートスイッチ３３ａをさらに含む。なお、パチンコ遊技機１に設けられるゲートの個数としては、２個に限定されるものではなく、１個であってもよいし、３個以上の個数であってもよい。
【０５２４】
本変形例において、第１ゲート３２と第２ゲート３３とは、パチンコ遊技機１の正面からみて左右対称に設けられるとして説明するが、左右非対称に設けられてもよい。
【０５２５】
遊技球が第２ゲート３３を通過し第２ゲートスイッチ３３ａで検出されると、第１ゲートスイッチ３２ａで遊技球が第１ゲート３２を通過したことが検出された場合と同様に、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される。
【０５２６】
具体的には、図１９のＳ４１１において、第１ゲートスイッチ３２ａと第２ゲートスイッチ３３ａとのどちらがオン状態となったときにも、Ｓ４１２のゲートスイッチ通過処理が実行されることにより、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される。
【０５２７】
そして、第１ゲートスイッチ３２ａで遊技球が第１ゲート３２を通過したことが検出された場合と同様に、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。
【０５２８】
普通図柄保留記憶表示器４１は、第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれについても、ゲートを通過した入賞球数を４つのＬＥＤによる表示部によって表示する。ゲート通過記憶数が最大値（「４」）に達していないときには第１ゲート３２または第２ゲート３３への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲート通過記憶数が最大値（「４」）に達していないときには第１ゲートスイッチ３２ａまたは第２ゲートスイッチ３３ａによって遊技球の通過が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。
【０５２９】
図７７は、本変形例における主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図７７の回路構成は、図３を用いて説明した主基板３１の回路構成と比較して、ゲートスイッチ３２ａに代えて第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａからの検出信号が主基板３１に入力される点と、主基板３１に設けられた情報出力回路５３から情報出力信号として、第１ゲート３２を遊技球が通過したことを示す通過信号および第２ゲート３３を遊技球が通過したことを示す通過信号が出力される点とが異なる。それ以外の構成および処理については図３を用いて説明したとおりであるため、その詳細な説明は省略する。
【０５３０】
第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａからの検出信号は、入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０にパラレルに与えられる。
【０５３１】
情報出力回路５３は、マイクロコンピュータ５６０から受信する指令信号にしたがって図柄確定信号（図柄停止を示す信号）、大当り信号（大当り遊技状態を示す信号）、および、確率変動信号（確率変動状態を示す信号）等の各種の情報出力信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する。
【０５３２】
本変形例において、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのうちの少なくともいずれか一方から遊技球が通過したことを示す検出信号が入力ドライバ回路５８を介してマイクロコンピュータ５６０に入力された場合に、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのうちの少なくともいずれか一方から遊技球が通過したことを示す通過信号が情報出力回路５３からパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に情報出力信号として出力される。
【０５３３】
当該通過信号は、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのいずれから検出信号が入力ドライバ回路５８を介して入力された場合であっても、情報出力回路５３に接続される共通の出力端子から出力される。当該通過信号は、予め定められた期間Ｔ１だけオン信号を出力した後に予め定められた期間Ｔ２だけオン信号の出力を停止する変化を示すパルス信号として出力される。
【０５３４】
期間Ｔ１と期間Ｔ２とは同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。本変形例において期間Ｔ１および期間Ｔ２は、たとえば、いずれも０．１秒である。
【０５３５】
情報出力回路５３は、第１ゲート３２および第２ゲート３３のうちの少なくともいずれか一方において遊技球が通過する毎に前述のパルス信号を出力する。また、情報出力回路５３は、パルス信号の出力中に第１ゲート３２および第２ゲート３３のうちの少なくともいずれか一方において遊技球が通過する場合には、当該パルス信号の出力完了後にさらにパルス信号を出力する。
【０５３６】
なお、パルス信号の出力中に第１ゲート３２および第２ゲート３３のうちの少なくともいずれか一方において遊技球が通過するという状況は、第１ゲート３２および第２ゲート３３のうちの少なくともいずれか一方に遊技球が連続して通過する場合（短期間に遊技球の通過が集中的に生じた場合）や、一方を遊技球が通過するのと同時あるいは極めて短い時間差で他方を遊技球が通過した場合に生じる。
【０５３７】
マイクロコンピュータ５６０は、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａからの検出信号に基づいて情報出力回路５３に対する指令信号を生成し、生成した指令信号を情報出力回路５３に出力する。情報出力回路５３は、マイクロコンピュータ５６０からの指令信号に基づいて通過信号としての情報出力信号を生成する。
【０５３８】
マイクロコンピュータ５６０は、たとえば、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのうちのいずれか一方から遊技球を通過したことを示す検出信号を受信する場合であって、かつ、パルス信号の出力中でない場合に、パルス信号の出力を開始するように情報出力回路５３に指令信号を出力する。そして、マイクロコンピュータ５６０は、次回の検出信号の受信まで待機する。
【０５３９】
なお、上述したマイクロコンピュータ５６０の動作は一例であり、上記した動作に特に限定されるものではない。たとえば、マイクロコンピュータ５６０が検出信号に基づいて通過信号を生成し、情報出力回路５３を介して生成した通過信号を外部へ出力してもよい。また、上述した第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのそれぞれに対応する通過信号を出力するために行なわれるマイクロコンピュータ５６０の動作は、情報出力回路５３によって実現されてもよい。
【０５４０】
図７８を用いて通過信号を外部へ出力するときにおけるマイクロコンピュータ５６０の動作の一例を以下に説明する。
【０５４１】
図７８（Ａ）に示すように、たとえば、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、第１ゲートスイッチ３２ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に遊技球が通過したことを示す検出信号が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路５３に通過信号を出力させる。
【０５４２】
当該通過信号の出力が完了した後に、第２ゲート３３を遊技球が通過した場合には、第２ゲートスイッチ３３ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に検出信号が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路５３に通過信号を出力させる。
【０５４３】
図７８（Ｂ）に示すように、たとえば、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、第１ゲートスイッチ３２ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に遊技球が通過したことを示す検出信号が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路５３に通過信号を出力させる。
【０５４４】
当該通過信号の出力中に、第２ゲート３３を遊技球が通過した場合には、第２ゲートスイッチ３３ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に検出信号が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、通過信号の出力中であるため、入力された検出信号に対応する通過信号の出力を、出力中の通過信号の出力が終了するのを待って行なう。
【０５４５】
図７８（Ｃ）に示すように、たとえば、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、第１ゲートスイッチ３２ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に遊技球が通過したことを示す検出信号（以下、１回目の検出信号と記載する）が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路５３に通過信号を出力させる。
【０５４６】
１回目の検出信号に対応する通過信号の出力中に、第１ゲート３２を遊技球がさらに通過した場合には、第１ゲートスイッチ３２ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に検出信号（以下、２回目の検出信号と記載する）が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、１回目の検出信号に対応する通過信号の出力中であるため、２回目の検出信号に対応する通過信号の出力を、出力中の通過信号の出力が終了するのを待って行なう。
【０５４７】
１回目の検出信号に対応する通過信号の出力中に、第２ゲート３３を遊技球がさらに通過した場合には、第２ゲートスイッチ３３ａから入力ドライバ回路５８を経由してマイクロコンピュータ５６０に遊技球が通過したことを示す検出信号（以下、３回目の検出信号と記載する）が入力される。マイクロコンピュータ５６０は、１回目の検出信号に対応する通過信号の出力中であり、２回目の検出信号に対応する通過信号が未出力であるため、３回目の検出信号に対応する通過信号の出力を、２回目の検出信号に対応する通過信号の出力が終了するのを待って行なう。
【０５４８】
以上に説明したように、本変形例では、上記実施の形態において説明した作用効果と同様の作用効果が生じることに加えて、以下の作用効果が生じる。
【０５４９】
すなわち、情報出力回路５３から情報出力信号として出力される通過信号に基づいて第１ゲート３２および第２ゲート３３への遊技球の通過頻度をパチンコ遊技機１の外部に設けられる装置において把握することができる。そのため、このような通過頻度に応じて釘調整等によって第１ゲート３２および第２ゲート３３への遊技球の通過頻度を調整することによって出玉率を適切に調整することができる。
【０５５０】
なお、通過信号が、ホールコンピュータの他の外部装置としてパチンコ遊技機１の近傍に設けられ、対応するパチンコ遊技機１における各種情報（たとえば、大当り回数等）を表示する情報表示装置に出力されることによって、情報表示装置において通過信号の状態を確認できるようにしてもよい。また、通過信号は、外部に出力されるだけでなく、パチンコ遊技機１に設けられた演出表示装置で通過信号の状態を確認するために表示できるようにしてもよい。
【０５５１】
さらに、第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれを遊技球が通過する場合であっても共通の出力端子から通過信号としての情報出力信号が出力されるため、外部出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【０５５２】
さらに、通過信号は、オン信号の出力が停止する予め定められた期間Ｔ２を含む。そのため、通過信号が連続して出力される場合でも先の通過信号のオン信号の出力を終えてから予め定められた期間Ｔ２を経過した後に後の通過信号のオン信号が出力される。したがって、情報出力回路５３から外部に設けられる装置に対して第１ゲート３２および第２ゲート３３への遊技球の通過毎にオン信号が断続的に入力されるため、第１ゲート３２および第２ゲート３３における遊技球の通過回数を正確に把握することができる。
【０５５３】
本変形例においては、第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれの遊技球が通過する場合であっても共通の出力端子から情報出力信号が出力される例を説明したが、たとえば、情報出力回路５３から第１ゲート３２および第２ゲート３３の各々に対応した２つの出力端子からパチンコ遊技機１の外部に設けられる装置に通過信号としての情報出力信号が出力される構成であってもよい。このようにすると、第１ゲート３２および第２ゲート３３の各々における通過頻度を明確に把握することができるため、第１ゲート３２と第２ゲート３３との通過頻度の差を明確に把握することができる。そのため、第１ゲート３２および第２ゲート３３への遊技球の通過頻度を調整して、より適切な出玉率の調整を実現することができる。
【０５５４】
上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい旨を記載したが、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０５５５】
上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい旨を記載したが、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０５５６】
上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５５７】
今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５８】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１５  可変入賞球装置、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、３２  ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、５３  情報出力回路、５６  ＣＰＵ、７６  可動部材、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、１２０  プッシュボタン、１２１  トリガボタン、１２２  スティックコントローラ、１２３  傾倒方向センサユニット、１２４  プッシュセンサ、１２５  トリガセンサ、  ５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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