(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の入れ替わりを判断し、遊技人数を集計するとともに、自動的に遊技データをリセットして新たな遊技者の遊技データを表示する方法を提供する。【解決手段】遊技媒体情報と遊技状態情報とからなる遊技情報を送信する遊技情報収集部１４と、遊技者のカードを読み取るカード読取部１８と、遊技状態を表示する情報表示部とを有する複数の遊技機１６と、遊技機と通信回線で接続された管理サーバ２０とからなる遊技場管理システムによる遊技者の遊技人数集計方法であって、管理サーバ２０は、遊技情報収集部１４からの遊技媒体情報により遊技機の稼動／非稼動を判断する稼動情報と、カード読取部１８で読み取った情報により、カードの識別情報と遊技者のカード挿入／排出を判断するカード情報と、遊技機の特定遊技状態を示す遊技状態情報を組み合わせて予め定められた条件により遊技者の入れ替わりを判断し、遊技人数を集計する。【選択図】図１
2014124478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の遊技状態を検知して、遊技媒体情報と遊技状態情報とからなる遊技情報を送信する遊技情報収集部と、遊技者のカードを読み取るカード読取部と、遊技状態を表示する情報表示部とを有する複数の遊技機と、前記遊技情報収集部と前記カード読取部と前記情報表示部を通信回線で接続した管理サーバとからなる遊技場管理システムによる遊技者の遊技人数集計方法であって、
前記管理サーバは、
前記遊技情報収集部からの遊技媒体情報により遊技機の稼動／非稼動を判断する稼動情報と、
前記カード読取部で読み取った情報により、カードの識別情報と遊技者のカード挿入／排出を判断するカード情報と、
前記遊技機の特定遊技状態を示す遊技状態情報と、
を組み合わせて、予め定められた条件により遊技者の入れ替わりを判断し、遊技人数を集計すること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記遊技機は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ台であること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技人数集計方法において、
前記稼動情報は、遊技媒体情報としてデータ収集される前記パチンコ玉のハズレ玉数を計数し、一定の時間にハズレ玉数が増加していれば稼働状態と判断し、一定の時間にハズレ玉数が増加していなければ非稼働状態と判断すること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技人数集計方法において、
前記遊技状態情報は、パチンコ台が特定遊技状態を示す特賞中、確率変動中を示す情報であること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記遊技機は、スロットマシンであること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技人数集計方法において、
前記稼動情報は、遊技媒体情報としてデータ収集されるメダルの投入枚数を計数し、一定の時間にメダルの投入枚数が増加していれば稼働状態と判断し、一定の時間にメダルの投入枚数が増加していなければ非稼働状態と判断すること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項７】
請求項５に記載の遊技人数集計方法において、
前記遊技状態情報は、スロットマシンが特定遊技状態を示すビッグボーナス、レギュラーボーナスを示す情報であること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項８】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記カード情報は、カードの挿入情報と排出情報、カード固有の識別情報であること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項９】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、
前記遊技機が管理システム起動後の最初の稼働状態の場合は、前記カード読取部からのカード挿入情報の有無に関わらず、遊技人数を増加させること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１０】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、
前記遊技機が稼働状態であり、新たに前記カード読取部からのカード挿入情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と異なる場合は、遊技人数を増加させ、
前記遊技機が稼働状態であり、新たに前記カード読取部からのカード挿入情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と同じ場合は、遊技人数を増加させないこと、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１１】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、
前記遊技機が稼働状態であり、新たに前記カード読取部からのカード挿入情報が無く、カード排出情報のみがある場合は、排出情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と異なる場合は、遊技人数を増加させ、
前記遊技機が稼働状態であり、新たに前記カード読取部からのカード挿入情報が無く、カード排出情報のみがある場合は、排出情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と同じ場合は、遊技人数を増加させないこと、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１２】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、
前記遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行しても前記カード読取部からのカード挿入情報が稼動状態から継続しており、非稼働状態に移行した時に前記カード読取部から読み取った識別情報が、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と異なる場合は、遊技人数を増加させ、
前記遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行しても前記カード読取部からのカード挿入情報が稼動状態から継続しており、非稼働状態に移行した時に前記カード読取部から読み取った識別情報が、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と同じで、かつ、前記遊技機が特定遊技状態である場合は、遊技人数を増加させないこと、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１３】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記カード読取部からのカード挿入情報が無くカードが挿入されていない状態で前記遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行し、かつ、前記遊技機が特定遊技状態ではない場合は、遊技人数を増加させ、
前記カード読取部からのカード挿入情報が無くカードが挿入されていない状態で前記遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行し、かつ、前記遊技機が特定遊技状態の場合は、遊技人数を増加させないこと、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１４】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
稼動状態の後、非稼動状態となった場合でも、予め定められた一定時間内に稼動状態となった場合は、稼動状態が継続していると判断し、遊技人数を増加させないこと、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１５】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
前記管理サーバが、遊技者の入れ替わりを判断して遊技人数を集計したときには、前記情報表示部に表示されていた遊技者の遊技者データをリセットして、新たな遊技者のデータ表示すること、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【請求項１６】
請求項１に記載の遊技人数集計方法において、
遊技者が遊技中であるにも関わらず、前記情報表示部に表示されている遊技者データがリセットされた場合は、遊技者から通報を受けた遊技場管理者が、管理サーバをマニュアル操作することで、リセット状態を取り消し継続した遊技者データに変更するとともに、集計された遊技人数を減らすこと、
を特徴とする遊技人数集計方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の各種データを収集して遊技場の管理を行う遊技場管理システムにおいて、遊技者の入れ替わりを判断し、遊技人数の集計と遊技者の遊技中のデータを表示する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ台やスロットマシン等の遊技機が多数設置され、遊技者が遊技を楽しむ遊技場は、遊技機や玉貸機等を端末機器として、ホールコンピュータとしてのホストコンピュータと相互通信が行われ、遊技場管理システムとして総合的な管理運営がされている（例えば、特許文献１、２等参照）。
【０００３】
端末機器とホストコンピュータは、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）やＣＡＮ（Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のネットワークによる標準プロトコルで相互に通信が行われ、不正行為のチェックや各種データの収集を行ったり、各遊技機に取り付けられた表示機で入賞時の演出効果を、伴う表示を行ったりしている。
【０００４】
このような遊技場管理システムにおいては、遊技場管理をするために、遊技者の人数は極めて重要なデータであり、遊技の開始と終了を判断して遊技人数のデータを収集している。遊技者の遊技開始と終了の判断に対しては、様々な方法が提案されている。
【０００５】
まず、会員カードの抜き差しから判断する方法がある。例えば、パチンコ台に対応して設けられたカードユニットに、遊技者が会員カードを差し込んだ時を遊技開始、会員カードを抜いた時を遊技終了として、遊技人数を１とする方法である（例えば特許文献３等参照）。
【０００６】
また、遊技者を特定するために、生体情報を使用する方法がある。例えば、遊技媒体に基づいて遊技を許容する遊技機と、遊技に関する遊技データを管理する管理サーバ（ホールコンピュータ）とを備えた遊技管理システムに対して、遊技者の身体から遊技者の生体に関する生体特徴データを取り込む特徴取込手段と、生体特徴データを遊技データと結合して形成する遊技管理データを記憶する記憶手段と、遊技管理データに基づいて情報を出力する出力手段とを備えた遊技場管理システムが開示されている。
【０００７】
生体特徴データは、顔画像データ、顔の形・輪郭や目や鼻の位置・形などの特徴を抽出した顔特徴データ、眼画像データ、黒目の中の放射状の模様など虹彩の特徴を抽出した虹彩特徴データ、眼底の毛細血管の模様など網膜の特徴を抽出した網膜特徴データ、声の音声データ、声紋の特徴を抽出した声紋特徴データ、指紋画像データ、指紋の模様を抽出した指紋特徴データ等の生体に関するデータ等がある（特許文献４参照）。
【０００８】
生体情報は、個人の特定を確実に行うことができるため、遊技の開始／終了の信号を得るほか、例えば、指紋に基づき遊技機の掛け持ちを判定し、掛け持ちが行われていると判定したときに、より古い指紋登録を削除するとともに、先に遊技していた遊技機に空台の報知を行わせることにより、掛け持ち遊技を防止することができる（特許文献５参照）。
【０００９】
また、表示機がＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の進歩により、様々な情報が表示できるようになり、遊技者が遊技機にて遊技する場合に、遊技機に設置された小型カメラで遊技者の顔を撮影し、顔認識により複数日に渡る個人データを表示することが開示されている。遊技者の識別情報を取得する識別情報取得手段と、識別情報記憶手段と、遊技機から出力される遊技信号の入力に基づいて遊技機毎の遊技データを算出する遊技データ算出手段と、遊技データに遊技者の識別情報を対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、識別情報取得手段が取得した２以上の識別情報が同一人物の識別情報であるか否かを判定する同一人物判定手段と、判定結果に基づいて、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定する遊技頻度判定手段と、遊技頻度に応じて遊技者を区分する遊技頻度区分手段と、予め設定された判定期間において、遊技頻度区分手段が区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び／又は割合を算出する遊技者算出手段を備えて、算出結果を表示機に出力している（特許文献６参照）。
【００１０】
遊技者毎の遊技データ表示に関しては、特にスロットマシンにおける遊技ゲーム数や、抽選スタート回数や、投入したメダル枚数などのアウト枚数や、投入したメダル数などの補給枚数などの遊技指標値が予定した値に達したとき、特別状態を発生させ、表示しているが、資金や時間の都合等により特別状態が得られる寸前で遊技を終了したとき、入れ替わりに遊技を開始した他の遊技者に当該特別状態がやすやすと与えられてしまうおそれがある。このため、予定した規定値に到達したときに特別状態を発生するように構成した遊技機では、遊技者が操作可能なリセット操作手段を用いて、リセット操作手段の操作に応じて上記遊技カウンタ値をリセットし、入れ替わりに遊技を開始した他の遊技者が、累積した上記遊技カウンタ値を利用してあっさりと上記特別状態を獲得するおそれを少なくしている（特許文献７参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開平０８−２８０９１６号公報
【特許文献２】特開２００１−２０４９４３号公報
【特許文献３】特開２００５−１３１０８９号公報
【特許文献４】特開２００３−２５１０５９号公報
【特許文献５】特開２００９−１５３６５５号公報
【特許文献６】特開２０１２−１９２０８５号公報
【特許文献７】特開２００７−４４０９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
遊技者が遊技機を使用して遊技をする場合に、遊技者のその遊技における遊技データをＬＣＤ等の表示機に表示するとともに、遊技場管理システムにおいて遊技者の人数を集計することが遊技場管理において必要となる。
【００１３】
このために、遊技者の遊技開始を判断し、遊技開始からの遊技データを収集して表示機に表示し、遊技終了により遊技者の遊技データを遊技場管理システムの記憶装置に格納し、表示機における遊技者の遊技データをリセットし、遊技人数を１つ増加させて累積遊技人数を集計する。この場合、新たな遊技者による遊技開始／終了の判断をどのようにするかが重要な課題となる。
【００１４】
新たな遊技者による遊技開始／終了に対して、例えば会員カードを利用して会員カードを挿入したときを遊技開始、会員カードを抜いたときを遊技終了として判断する場合は、遊技者が会員カードを所有している場合は有効であるが、遊技者が遊技中にカードの排出／挿入動作がされた場合には遊技者個人の遊技開始／終了の判断が出来ない問題がある。
【００１５】
また、顔や指紋等の生体情報を利用して遊技者の遊技開始／終了を判断する場合は、確実に遊技者の特定が行え、遊技者の入れ替わりが判断できるが、全ての遊技機に生体情報抽出手段が設けられているわけではなく、限られた遊技機にしか適用できない。別途、遊技機に生体情報抽出手段を備えることは、生体情報を抽出する装置のほか遊技場管理システムの変更をともなうため、コストが高くなる問題がある。
【００１６】
遊技者が操作可能なリセット操作手段を用いて、リセット操作手段の操作に応じて上記遊技カウンタ値をリセットする遊技機においては、操作が煩わしかったり、操作を忘れてしまったりする場合等、遊技者がリセット操作をしない場合も多く、確実な判断根拠とはなりえない。
【００１７】
本発明は、遊技機における遊技状態を監視して、遊技機の稼動状態と遊技状態、及びカード情報から新たな遊技者による遊技開始／終了を判断する方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明による遊技人数集計方法は、遊技機の遊技状態を検知して、遊技媒体情報と遊技状態情報とからなる遊技情報を送信する遊技情報収集部と、遊技者のカードを読み取るカード読取部と、遊技状態を表示する情報表示部とを有する複数の遊技機と、遊技情報収集部とカード読取部と情報表示部を通信回線で接続した管理サーバとからなる遊技場管理システムによる遊技者の遊技人数集計方法であって、管理サーバは、遊技情報収集部からの遊技媒体情報により遊技機の稼動／非稼動を判断する稼動情報と、カード読取部で読み取った情報により、カードの識別情報と遊技者のカード挿入／排出を判断するカード情報と、遊技機の特定遊技状態を示す遊技状態情報とを組み合わせて、予め定められた条件により遊技者の入れ替わりを判断し、遊技人数を集計することを特徴とする。
【００１９】
遊技機は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ台であり、この場合に、稼動情報は、遊技媒体情報としてデータ収集されるパチンコ玉のハズレ玉数を計数し、一定の時間にハズレ玉数が増加していれば稼働状態と判断し、一定の時間にハズレ玉数が増加していなければ非稼働状態と判断する。
【００２０】
パチンコ台からの遊技状態情報は、パチンコ台が特定遊技状態を示す特賞中、確率変動中を示す情報である。
【００２１】
また、遊技機がスロットマシンの場合は、稼動情報は、遊技媒体情報としてデータ収集されるメダルの投入枚数を計数し、一定の時間にメダルの投入枚数が増加していれば稼働状態と判断し、一定の時間にメダルの投入枚数が増加していなければ非稼働状態と判断する。
【００２２】
スロットマシンからの遊技状態情報は、スロットマシンが特定遊技状態を示すビッグボーナス、レギュラーボーナスを示す情報である。
【００２３】
遊技人数集計方法において、カード情報は、カードの挿入情報と排出情報、カード固有の識別情報であり、カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、遊技機が管理システム起動後の最初の稼働状態の場合は、カード読取部からのカード挿入情報の有無に関わらず、遊技人数を増加させる。
【００２４】
本発明による遊技人数集計方法は、カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、遊技機が稼働状態であり、新たにカード読取部からのカード挿入情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と異なる場合は、遊技人数を増加させ、遊技機が稼働状態であり、新たにカード読取部からのカード挿入情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と同じ場合は、遊技人数を増加させない。
【００２５】
また、本発明による遊技人数集計方法は、カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、遊技機が稼働状態であり、新たにカード読取部からのカード挿入情報が無く、カード排出情報のみがある場合は、排出情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と異なる場合は遊技人数を増加させ、遊技機が稼働状態であり、新たにカード読取部からのカード挿入情報が無く、カード排出情報のみがある場合は、排出情報と識別情報から、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と同じ場合は、遊技人数を増加させない。
【００２６】
さらに、本発明による遊技人数集計方法は、カード読取部で読み取った情報は管理サーバに記憶され、遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行してもカード読取部からのカード挿入情報が稼動状態から継続しており、非稼働状態に移行した時にカード読取部から読み取った識別情報が、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と異なる場合は、遊技人数を増加させ、遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行してもカード読取部からのカード挿入情報が稼動状態から継続しており、非稼働状態に移行した時にカード読取部から読み取った識別情報が、カードの識別情報が記憶されている管理サーバにおけるカードの識別情報と同じで、かつ、遊技機が特定遊技状態である場合は、遊技人数を増加させない。
【００２７】
さらに、本発明による遊技人数集計方法は、カード読取部からのカード挿入情報が無くカードが挿入されていない状態で遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行し、かつ、遊技機が特定遊技状態ではない場合は、遊技人数を増加させ、カード読取部からのカード挿入情報が無くカードが挿入されていない状態で遊技機が稼動状態から非稼働状態に移行し、かつ、遊技機が特定遊技状態の場合は、遊技人数を増加させない。
【００２８】
また、稼動状態の後、非稼動状態となった場合でも、予め定められた一定時間内に稼動状態となった場合は、稼動状態が継続していると判断し、遊技人数を増加させない。
【００２９】
一方、本発明の遊技人数集計方法では、管理サーバが、遊技者の入れ替わりを判断して遊技人数を集計したときには、情報表示部に表示されていた遊技者の遊技者データをリセットして、新たな遊技者データを表示する。
【００３０】
本発明の遊技人数集計方法は、遊技機の状態とカード情報から自動的に遊技人数を集計し、遊技機の遊技者データをリセットして、新たな遊技者に対する遊技者データを表示するが、遊技者の入れ替わりが無く、同じ遊技者が遊技中に遊技者データをリセットされた場合は、遊技者が遊技場管理者に通報し、遊技者から通報を受けた遊技場管理者が、管理サーバのマニュアル操作で、リセット状態を取り消し、継続した遊技者データに変更するとともに、集計された遊技人数を減らして、判断の誤りを修正する。
【発明の効果】
【００３１】
本発明による遊技人数集計方法によれば、遊技場管理システムで収集される稼動情報、カード情報と遊技情報を組み合わせて、遊技者の遊技開始／終了及び遊技者の入れ替わりを判断して遊技人数を集計できる。このため、遊技者の個人データを生体情報等により収集する方法は、生体情報取得手段を必要するためにコスト高となるのに対して、既に設置されている遊技場管理システムを利用して、収集されるデータからプログラムのアルゴリズムの変更のみで実現できるので、コストが増加することが無い。
【００３２】
また、遊技者が入れ替わって新たな遊技者となった場合は、遊技機に設置されている表示機に新たな遊技者の遊技データを、自動的に表示できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明による遊技人数集計方法を実現する機能の概略を示すブロック図。
【図２】遊技場管理システムの一例を示す図。
【図３】パチンコ台の外観図。
【図４】スロットマシンの外観図。
【図５】本発明による遊技人数集計方法を実施するシステム構成を示す図。
【図６】遊技機毎に設置される情報表示部の表示画面。
【図７】パチンコ台と情報表示部、遊技情報収集部の電気的接続状態を示す図。
【図８】スロットマシンと情報表示部、遊技情報収集部の電気的接続状態を示す図。
【図９】稼動情報を説明する図。
【図１０】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−１。
【図１１】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−２。
【図１２】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−３。
【図１３】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−４。
【図１４】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−５。
【図１５】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−６。
【図１６】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−７。
【図１７】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−８。
【図１８】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−９。
【図１９】遊技人数集計方法を説明するフローチャート−１０。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
遊技場は、様々な機器をコンピュータにより総合的に管理し、遊技機の状態や遊技者の把握、さらに演出効果を含めて運営されており、このために遊技場管理システムが構築されている。本発明は、遊技場管理に欠かせない遊技人数の把握に関して、既に設置されている遊技場管理システムを利用して、遊技機の遊技状態と遊技者のカード情報から自動的に遊技者の遊技開始／終了を判断して、遊技人数を集計するとともに、新たな遊技者に対して、遊技開始からの遊技者データを表示させるものであり、プログラムの改良のみで行い、例えば生体認証装置等のコスト増となる要素を必要としないで実現することができる。
【００３５】
図１は、遊技場管理システムを利用した遊技人数集計システム１０の機能を示すブロック図である。本発明による遊技人数集計方法は、遊技人数集計システム１０により実現される。遊技情報収集部１４から遊技の状態を示す情報を収集し、ネットワーク２６を介して管理サーバ２０に送信する。遊技機１６に対応して、情報表示部１２が設けられており、遊技機１６の遊技状態情報や遊技者の遊技データ等様々な情報が表示される。表示される情報は、遊技機１６及び管理サーバ２０から送信されている。さらに、遊技者の使用するカードを読み取るカード読取部１８が設けられ、読み取ったカード情報から遊技者の特定や遊技媒体の払い出しを行い、カードの挿入／排出情報や読み取ったカード情報を、ネットワーク２６を介して管理サーバ２０に送信する。
【００３６】
管理サーバ２０は、記憶部２４に受信した遊技者データを記憶するとともに、遊技人数集計部２２では、遊技情報収集部１４とカード読取部１８から送信された遊技情報とカード情報を組み合わせて、予め定められた条件により遊技者の入れ替わり、遊技の開始／終了を判断し、遊技人数を集計する。遊技情報には、時間の経過による遊技機の稼動／非稼動を判断する稼動情報、遊技媒体の払出が集中的に行われる遊技状態情報がある。カード読取部１８で読み取ったカード情報には、カードの識別情報と遊技者のカード挿入／排出情報とがある。
【００３７】
遊技人数集計部２２で、遊技者が入れ替わり新たな遊技者により遊技が開始されたと判断した場合は、遊技人数を集計するとともに、情報表示部１２における前の遊技者の遊技者データをリセットして、新たな遊技者の遊技者データを表示する。
【００３８】
遊技場には多数の遊技機が設置され、遊技場管理ステムで管理されており、管理サーバ２０は、それぞれの遊技機を集中的に管理する。複数台の管理サーバを用いて、それぞれの管理サーバで分担してもよい。また、情報表示部１２と遊技情報収集部１４は、一体に構成してもよい。なお、カード読取部１８は、遊技機１６の側方に隣接して設置され、通常サンドと呼ばれる装置に内蔵されている。
【００３９】
図２は、本発明が適用される一般的な遊技場管理システム３０を説明するための概略図である。管理サーバ３２に、ＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋｓ）通信により分散処理が行われ、ＬＯＮルータ３８により各種遊技台や端末に接続されている。ＬＯＮ通信においては、管理サーバ３２は中央監視装置の機能を有している。管理サーバ３２に接続されている変換機３４には終端抵抗３６及びＬＯＮルータ３８を接続している。ＬＯＮルータ３８からは、各種端末機器がＬＯＮ通信により接続されている。
【００４０】
各種遊技台はＬＯＮルータ３８から、中継基板４０及び収集基板４２を介して接続され、遊技機としての複数のパチンコ台４４や複数のスロットマシン５０が存在している。パチンコ台４４には、遊技媒体を貸し出すために、現金の投入口、カードリーダやＩＣサンドを備えたサンドが備えられており、パチンコ台４４にはサンド４６、スロットマシン５０にはサンド５２がある。パチンコ台４４及びスロットマシン５０には情報表示部が設けられており、各種情報の表示が行われる。
【００４１】
さらに、ＬＯＮにより、玉計数機５４，５５、メダル計数機５６、玉・メダルリプレイ機５８、自動販売機６０が接続されている。自動販売機６０には、カードでの商品購入ができるように、カードリーダ６２が取り付けられている。
【００４２】
ＬＯＮ通信のノードである端末機器には、それぞれニューロンチップが搭載され、端末機器自身がインプットされた条件で、中央監視装置と関係なく独自に判断して、端末機器のデータ記憶を含めて動作することができる。これにより、中央監視装置に集中していた各種指令系統が分散し、ネットワークのトラフィックを大きく低減し、それぞれの端末機器のトラブルがシステム全体に影響を及ぼさないシステムを構築する事ができる。
【００４３】
また、管理サーバ３２には、ＬＡＮ（Ｌｏｃａ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）通信により、ＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ  Ｏｆ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）端末機器６４、データ表示や管理サーバ３２のオペレーション入力を行うデータ表示端末機器６６が接続されている。
【００４４】
管理サーバ３２は、アプリケーションソフトを実装し、ＬＯＮ端末の設定、ＰＯＳ端末機器６４や、表示用端末機器６６の設定を行う。また、本発明における記憶手段としてのデータベース領域は、管理サーバ３２に内蔵している。
【００４５】
ＬＯＮルータ３８は、管理サーバ３２と接続して、各ＬＯＮ端末と通信するためのルータである。中継基板４０は、収集基板４２とＲＳ４８５通信を行い、収集基板４２から送られてきたパチンコ台４４やスロットマシン５０の台データ、サンドデータ、アラーム信号を管理サーバ３２へ送信する。また、ＲＳ４８５プロトコルからＬＯＮプロトコルへの変換も行われる。
【００４６】
収集基板４２は、遊技台等に取り付けられた各センサからの出力を検知して、入賞レベル、例えば、特賞信号、入賞信号Ａ、Ｂ等や、確変信号、打込信号、補給信号を収集し、管理サーバ３２に送信する。また、不正動作があった場合やトラブルが生じた場合のアラーム信号の送信も行われる。
【００４７】
玉計数機５４，５５及びメダル計数機５６では、遊技台から払い出された玉又はメダルを計数する。計数した玉数又はメダル数をレシートで発券したり、会員カードを使用している場合は貯玉又は貯メダルとしたりする処理を行う。玉計数機５４，５５及びメダル計数機５６は、管理サーバ３２と通信し、計数した玉数又はメダル数、レシート発券数、貯玉又は貯メダルした場合の会員情報のやり取りを行う。
【００４８】
玉・メダルリプレイ機５８では、会員の貯玉から、パチンコ玉又はメダルを設定金額分払出す。払い出す場合、遊技場で設定した手数料が追加されるのが一般的である。また、ＬＯＮ通信により、管理サーバ３２と通信して、会員情報を相互に送受信する。パチンコ玉又はメダルの払い出しは、パチンコ台４４及びスロットマシン５０に併設されているサンド４６，５２からも行われ、硬貨の他、サンド４６，５２内に設けられているカードリーダにより会員カードやビジターカードも使用できる。
【００４９】
自動販売機６０に設けられているカードリーダ６２は、会員カードまたはビジターカードに記録されている貯玉又は貯メダルを読み取り、相当の金額に換算して、商品を購入することができる。飲料水の自動販売機６０と接続して、コーヒー、ジュースや健康飲料等の購入ができる。商品を購入した場合は、会員カードに記録されている貯玉数又は貯メダル数から、商品の金額に相当する数が引かれる。これらのデータは、管理サーバ３２とＬＯＮ通信により通信して、会員情報を相互に送受信する。
【００５０】
データ表示端末機器６６では、遊技場内に設置された各種遊技台のデータを、管理サーバ３２のデータベースにアクセスして閲覧することができる。データ表示端末機器６６と管理サーバ３２は、ＬＡＮ通信で相互に通信可能である。
【００５１】
ＰＯＳ端末機器６４では、玉計数機５４，５５又はメダル計数機５６において発券されたレシート、ＩＣコイン、会員カードに記録されている貯玉数やメダル数を読み取り、登録されている景品と交換する。景品は、例えば、たばこ、ジュース、ＣＤ、雑貨、食料品などである。
【００５２】
図３は、遊技機としてのパチンコ台の具体例であり、外観正面図を示している。パチンコ台７０の側方にはサンド７２が設置されている。パチンコ台７０に設けられているサンド７２は、パチンコ台７０の台間に設置されているため、台間サンドとも呼ばれる。サンド７２の前面には、カード挿入口７４、ＩＣコイン投入口７６、パチンコ玉をパチンコ台７０の上皿８８に供給する玉供給ノズル７８、持ち玉を回収する玉回収部８０、持ち玉を計数する玉計数部８２がある。
【００５３】
さらに、各種効果を演出するランプ８４、図柄表示画面８６、上皿が満杯になったときにパチンコ玉を貯留する下皿９０、パチンコ玉をはじくハンドル９２等がある。なお、ＩＣコイン投入口７６はビジターカード挿入口であってもよい。
【００５４】
図柄表示画面８６は、例えばＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）表示素子で形成されており、特別図柄である「１」〜「９」の数字が変動して表示されるとともに、所定の各種演出映像を表示可能とされている。図柄表示画面８６においては、横方向に並ぶ３つの変動表示エリアを形成し、それらのエリアにおいて、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が個々に独立して変動表示ができるようになっている。
【００５５】
パチンコ台７０での遊技状態は、遊技者がハンドル９２を操作することによりパチンコ玉を台内に打つことから始まり、多数の釘（図示せず。）を通り抜け、スタートチャッカー９４にパチンコ玉が入ると、図柄表示画面８６の３つの数字や絵柄が動き出し、止まった時に同じ数字や絵柄がそろうと、特定遊技状態である大当り状態が発生する。大当り中はアタッカー９６が開いてパチンコ玉が入り続けるため、賞球され続け、賞球として払い出されたパチンコ玉はまず上皿８８に出てくる。上皿８８が満杯になると、遊技者の操作により下皿９０に玉が落ちるようになっている。
【００５６】
大当り状態は、例えば単発か確変（確率変動）がある。単発では大当たり状態が１回で終了するが、確変状態では、次の大当りが発生するまでの間において再度大当りとなる当選確率が、通常遊技状態の当選確率よりも高い確率状態となる。この確率変動状態中は、次の大当り発生時までランプ等の表示手段による種々の演出が行われ遊技場の雰囲気を高める効果を演出している。
【００５７】
また、時短（時間短縮）といわれる状態もあり、例えば、通常遊技状態中よりもアタッカー９６が開いている時間を延長して、入賞確率を高くする。時短状態は確変状態と同時発生している場合もある。
【００５８】
サンド７２のカード挿入口７４から挿入されるカードは、カードリーダライタが内部に設けられて、読み取りや書き込みが行われる。一般に、カードには会員カードとビジターカードがあり、会員カードはカードリーダライラと非接触でデータ通信を行うことが可能な非接触式ＩＣカードであり、その内部メモリには、各会員カードを個別に識別可能なカードＩＤや会員識別情報である会員ＩＤ、セキュリティー情報等が書き換え不可に記録されている。また、会員カードには、遊技情報等の情報が書き換え可能に記録されている。
【００５９】
また、ビジターカードも会員カードと同様に非接触式ＩＣカードが適用されており、その内部メモリには、各ビジターカードを個別に識別可能なカードＩＤ等が書き換え不可に記録されている。
【００６０】
カードリーダライタで処理される情報として、会員カードかビジターカードかの判断情報、カードの挿入と排出された時刻、カードを使用した遊技者の遊技情報等が管理サーバに送信される。カードが読み込まれ、遊技者が玉貸し操作をすることで遊技媒体としてのパチンコ玉が払い出され、遊技が開始される。
【００６１】
ＩＣコイン投入口７６からはＩＣコインが投入され、遊技者が玉貸し操作をすることで遊技媒体としてのパチンコ玉が払い出され、カードを使用しない遊技者用に設けられている。
【００６２】
玉回収部８０では、パチンコ台７０で遊技している際にパチンコ台７０から払い出されて獲得した持ち玉を回収する。大当りで獲得した持ち玉は、玉計数部８２において計数される。パチンコ玉の打込数は、回収口９８より回収されたパチンコ玉をセンサで検知し、パルス信号としてパチンコ台７０から出力されて集計され、時間に対する累積打込数の集計データは、そのパチンコ台が稼働中か非稼働中かの判断情報として使用され、例えば、一定時間ごとに累積された打込数が増加している場合を稼働中として稼動通知を、一定の時間に累積された打込数が増加していない場合を非稼動として非稼動通知を管理サーバに送信する。
【００６３】
図４は、スロットマシンの具体的な例であり、外観正面図を示している。スロットマシン１００は、前面開口部をフロントドア１０２により開閉自在に覆われている。フロントドア１０２は、横開き開閉可能に取付けられ、通常施錠されている。スロットマシン１００の内部には、円筒外周面に沿って様々な種類の図柄が設けられた回転可能な３個のリール１０６を備えるリールユニット１０８が設けられている。リール回転は、遊技メダルの投入から行われ、１ゲームあたりの遊技メダル数を設定するためのベットボタン、即ち、１枚投入ボタン１１４か３枚投入ボタン１１２を選択し、回胴回転始動ボタン１１８を押して始動させる。回転しているリール１０６は、３個のリール１０６に対応して個別にリール１０６の回転を停止する回胴停止ボタン１２０を押すことにより回転停止が指示される。
【００６４】
リール１０６の停止は、リール制御方式、テーブル方式、コントロール方式やスベリコマ数優先方式等があり、役抽選の結果を受けてリール毎に最終停止出目の形に合わせて停止する。
【００６５】
さらに、フロントドア１０２の上部には、演出ＬＥＤ１２４と、左右にスピーカ１０４と、サイドＬＥＤ１１０とで構成された演出表示装置が配設される。
【００６６】
遊技を終了する場合は、遊技者が精算ボタン１１６を押すと、それまでの獲得遊技メダルが下皿１２２に払い出される。
【００６７】
このスロットマシン１００で遊技を行うには、遊技者が遊技メダルを投入して１枚投入ボタン１１４か、３枚投入ボタン１１２を押して１ゲームあたりの遊技メダル数を選択し、回胴回転始動ボタン１１８を押してリール１０６を始動させ、回転させる。遊技者は回転している３個のリール１０６のいずれかを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各回胴停止ボタン１２０を操作して、これらのリール１０６を停止させる。
【００６８】
回転していた３個のリール１０６が全て停止すると、入賞図柄の判定、すなわち当たりかはずれかの判定が行われ、図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄の組み合わせに一致するときには、下皿１２２に所定枚数の遊技メダルが払い出される。この際、演出ＬＥＤ１２４やサイドＬＥＤ１１０が点灯又は点滅したり、スピーカ１０４より所定の効果音が発生したりして、遊技の状態に応じた各種演出が行われる。なお、入賞図柄とは、予め定められた役の図柄の組み合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、及び、リプレイ（再遊技役）等からなっている。
【００６９】
スロットマシン１００で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が予め定められた組み合わせに一致したときには、遊技メダルを獲得し、表示された図柄が予め定められた組み合わせに一致しなかったときには投入した遊技メダルを失うことになる。スロットマシン１００での遊技は、コインを３枚入れて回胴回転始動ボタン１１８を押して３つのリール１０６を回転させ、これを各リールの下にある回胴停止ボタン１２０を押して順次止める。この一連の動作を１ゲームと呼ぶ。
【００７０】
３つの図柄が予め定められた役の入賞図柄が揃ったら数枚のコインが払い出され、この動作を１ゲーム〜数百ゲーム続け、特定遊技状態としての大当たりであるビッグボーナス（ＢＢ）となった場合、多くのコインが払いだされる。スロットマシン１００では、通常、大当りが２種類あり、ビッグボーナスの他、レギュラーボーナス（ＲＢ）がある。レギュラーボーナスはビッグボーナスよりも払い出されるメダルの数が少なく、ビッグボーナスの１／３程度である。
【００７１】
スロットマシン１００に備えられているサンド（図示せず。）は、パチンコ台７０でのサンド７２と同様の機能であり、カード挿入口から挿入されたカードを、カードリーダライタで読み取り、書き込みが行われる。
【００７２】
また、スロットマシン１００の稼動状態は、メダルの時間に対する累積投入枚数により判断される。
【００７３】
次に、遊技人数集計システムの具体例と遊技人数集計の方法を説明する。
【００７４】
図５は、遊技場管理システムを利用して実現される、遊技人数集計システムの構成を示す概略図である。遊技機は、パチンコ台１６−１とスロットマシン１６−２が設置され、遊技情報収集部としてのホールコンピュータ通信端末、情報表示部としての表示機１２−１、１２−２と、カード読取部が搭載されているサンド１８−１，１８−２が併設され、電気的に接続している。パチンコ台１６−１とスロットマシン１６−２は複数台設置されており、それぞれに遊技情報収集部としてのホールコンピュータ通信端末、表示機１２−１，１２−２とサンド１８−１，１８−２が併設されている。
【００７５】
全ての遊技情報収集部としてのホールコンピュータ通信端末には、ＬＯＮ通信回線１３６をＬＯＮマネージャー１３８に接続されている。また、全ての表示機１２−１，１２−２は、ＣＡＮ通信回線１３０で結ばれ、変換基板１３２を介してＬＡＮ通信回線１３４からホールコンピュータ１４０に接続されている。
【００７６】
また、全てのサンド１８−１，１８−２は、ＩＣサンドゲートウェイ１４２およびゲートウェイ１４４に接続され、ＬＡＮ通信回線１３４を介してホールコンピュータ１４０に接続されている。ＩＣサンドゲートウェイ１４２では、ＩＣカードで読み取られたデータを一括して収集し、ゲートウェイ１４４で処理されて、ＬＡＮ回線１３４を介してホールコンピュータ１４０に情報を送信する。
【００７７】
図６は、図５において、パチンコ台１６−１とスロットマシン１６−２に併設されている表示機１２−１，１２−２の表示画面１４２を示している。表示画面１５０の両側にはＬＥＤランプ１６２があり、大当たり時に点滅等を行い、演出効果を高めている。各ボタン類は、呼出ボタン１６６、サービスボタン１６８等があり店員への連絡に使用する。表示機１２−１，１２−２は呼び出しボタンがあることから、呼び出しランプとも言われている。
【００７８】
中央部の画像表示画面は、液晶ディスプレイであり様々な情報が表示可能となっている。図６で示した表示画面１５０は、台番号１５２とともに遊技状態を表示し、その台の総遊技状態と遊技者個人の遊技状態等が表示される。
【００７９】
パチンコ台に取り付けられた表示機を例に取ると、遊技者が遊技開始からの大当たりした回数を表示する大当たり回数１６４、遊技のスタート回数を表示するスタート回数１５４、遊技者の大当たりの確率を表示する大当確率１５６、遊技者の遊技中におけるパチンコ玉の出玉数を表示する出玉数１５８が数値として表示される。この他、大当りの内訳、前日と前々日の大当りの回数、過去最高の大当り回数等が表示されている。さらに、前々日、前日と本日の出玉数の推移を示す出玉数推移グラフ１６０を表示している。
【００８０】
これらの個人の遊技データは、遊技人数集計方法により遊技者の入れ替わりがあると判断された場合は、自動的にリセットされ、遊技中の遊技者のデータが表示される。
【００８１】
図７は、パチンコ台と表示機とホールコンピュータ通信端末の電気的な接続状態を示している。パチンコ台１６−１の内部にはパチンコ台１６−１の遊技状態を検知するセンサ類と制御基板が設けられ、信号を出力している。パチンコ玉の入賞状態を示す信号はホールコンピュータ通信端末１７０と接続された信号線で送信され、特賞信号、入賞信号Ａ、Ｂ等や、確変信号、打込数、補給数がある。
【００８２】
パチンコ台１６−１の硝子扉の開閉信号である硝子開信号、機械類の開閉信号である機械開信号及び不正信号は、パチンコ台１６−１の内部に設けられたセンサにより検知されて信号として出力され、サンド１８−１からのパチンコ玉の計数信号、払出信号、カードの挿入と排出を知らせるカードイン／アウト信号は、表示機１２−１に接続線を介して送信され、表示機１２−１の表示画面の遊技者の遊技データを表示する表示情報として利用される。
【００８３】
これらの信号は、表示機１２−１からホールコンピュータ通信端末１７０に接続線を介して送信され、ホールコンピュータでの情報処理及びデータの記憶が行われる。また、パチンコ台１６−１で遊技者による不正が行われたかどうかをセンサで検知して、不正が検知された場合は、表示機１２−１に不正信号を送信して表示するとともに、表示機１２−１からホールコンピュータ通信端末１７０へ送信され、ホールコンピュータで情報の処理が行われる。ホールコンピュータからは、各種の演出効果を指令する信号である、特賞信号、入賞信号Ａ、入賞信号Ｂ、確変信号、打込数信号、補給数信号が、ホールコンピュータ通信端末１７０を介して表示機１２−１に送信される。
【００８４】
表示機１２−１にある呼び出しボタンやサービスボタンからの呼出信号は、表示機１２−１からホールコンピュータ通信端末１７０に送信される。
【００８５】
表示機１２−１には、電源入力であるＡＣ２４ＶとＣＡＮ通信回線であるＣＡＮ左とＣＡＮ右が接続され、島内の表示機１２−１がシリアル接続されている。さらに、表示機１２−１から、島の代表ランプとイルミランプに接続されている。
【００８６】
図８は、スロットマシンと表示機とホールコンピュータ通信端末の電気的な接続状態を示しており、基本的な接続状態はパチンコ台の場合と同様である。スロットマシン１６−２の内部にはスロットマシン１６−２の遊技状態を検知するセンサ類と制御基板が設けられ、各種信号を出力している。スロットの入賞状態を示す信号は表示機１２−２と接続された信号線で送信され、ビッグボーナスの場合のＢＢ信号、レギュラーボーナスの場合のＲＢ信号と、メダルの打ち込み数を示す打込信号、メダルの払い出し数を示す払出信号がある。
【００８７】
スロットマシン１６−２の装置開閉信号である台開信号、サンド１８−２からは、カードの挿入と排出を知らせるカードイン／アウト信号は、表示機１２−２に接続線を介して送信され、表示機１２−２の表示画面の遊技者の遊技データを表示する表示情報として利用される。また、これらの信号は、表示機１２−２からホールコンピュータ通信端末１７０に接続線を介して送信され、ホールコンピュータでの情報処理及びデータの記憶が行われる。また、スロットマシン１６−２で遊技者による不正が行われたかどうかをセンサで検知して、不正が検知された場合は、表示機１２−２に不正信号を送信して表示するとともに、表示機１２−２からホールコンピュータ通信端末１７０へ送信され、ホールコンピュータで情報の処理が行われる。
【００８８】
表示機１２−２には、電源入力であるＡＣ２４ＶとＣＡＮ通信回線であるＣＡＮ左とＣＡＮ右が接続され、島内の表示機１２−２がシリアル接続されている。さらに、表示機１２−２から、島の代表ランプとイルミランプに接続されている。
【００８９】
次に、上記遊技人数集計システムを使用した遊技人数集計方法について説明する。
【００９０】
図９は、パチンコ台を例として稼動状態を説明する図である。稼動状態はパチンコ台の内部に備えられている制御基板で監視され、回収口で計数されたハズレ玉数の累積値を一定時間ごとに集計し、累積したハズレ玉数が増加していれば稼動状態と判断し、一定時間にハズレ玉数の累積値が増加していなければ非稼動状態と判断する。稼動状態と非稼動状態は、ホールコンピュータ通信端末を介してホールコンピュータに稼動通知、非稼動通知を送信する。図９では、１分毎の一定時間に稼動中か非稼動中かの通知、即ち、稼動通知と非稼動通知を送信している。
【００９１】
遊技人数集計は、ホールコンピュータが受信する稼動／非稼動通知とゲートウェイから受信するカード挿入／排出通知とパチンコ台からの遊技状態を示す信号から処理を行い、遊技人数は、会員とビジターで分けて、会員の遊技人数の集計と、また、遊技人数の加算理由も記憶する。そして、遊技人数を加算する場合は、表示機の遊技者データをリセットする信号を同時に送信する。以下遊技人数集計方法について説明する。
【００９２】
図１０〜１９は、遊技人数集計方法を説明するフローチャートである。
【００９３】
図１０は、遊技人数集計方法の概要を示すフローチャートである。ここでは、遊技機からの遊技状態を示す稼動／非稼動通知を受信する時の遊技人数集計方法を示している。まず、ステップＳ１では、遊技機からの情報を収集する遊技機状態に移行して、ステップＳ２で遊技機からの稼動／非稼動通知を受信する。稼動通知が受信された時はステップＳ３の稼動状態に移行する。また、ステップＳ２で非稼動通知を受信した場合は、ステップ４の稼動状態に移行する。それぞれの処理を行い終了する。
【００９４】
なお、以下の説明では、処理ステップを示す記号は、文中にカッコで記載する。
【００９５】
図１１は、非稼動状態に移行した場合の処理を示している。非稼動状態では遊技が行われていないため、遊技人数を増加させず、ステップで加算・非加算理由として、「遊技台が非稼動状態に移行」として記憶部に記憶する（Ｓ５）。次に、前回遊技者として、カードから読み取った現在の遊技者を設定し（Ｓ６）、稼動状況通知を送信し（Ｓ７）、終了する。
【００９６】
図１２は、稼動状態に移行した場合の処理を示している。まず稼動回数が１回目かどうかを判断し（Ｓ１１）、１回目の場合は、カードが挿入されているかどうかを判断する（Ｓ１２）。会員カードが挿入されていると、累計遊技人数に１を加算し、さらに遊技人数として、会員とビジターを別に集計するために累積遊技会員人数に１を加算する（Ｓ１３）。この加算理由としは、「前回遊技者と会員番号が異なるため、累積遊技人数と累積会員人数を加算」とする（Ｓ１４）。
【００９７】
そしてこれらの稼動状況通知を送信して（Ｓ１５）、稼動状態移行の最初に戻る。稼動回数１回めで、カードが挿入中ではない場合（Ｓ１２）は、現在遊技者にビジターを設定し（Ｓ１６）、累積遊技人数のみを加算し（Ｓ１７）する。加算理由は、「ビジターが遊技していると判断し、累積遊技人数を加算」とする（Ｓ１８）。そして、これらの稼動状況通を送信し（Ｓ１５）、稼動状態移行の最初に戻る。
【００９８】
図１３は、稼動回数が１回目でない場合のフローチャートである。まず、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し（Ｓ２１）、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し（Ｓ２２）、カード挿入中の場合は会員番号が現在遊技者と異なるかどうかを判断する（Ｓ２３）。会員番号が異なれば、累積遊技人数と累積遊技会員人数に１を加算し（Ｓ２４）、加算理由を「前回遊技者と会員番号がことなるため、累積遊技人数と累積遊技会員人数を加算」として（Ｓ２５）、これらの稼動状況を通知する（Ｓ２６）。会員番号が同じ場合は、遊技機が特定状態かどうかを判断する（Ｓ２７）。特定状態でない場合は、加算・非加算理由を「閾値を超えて稼動通知を受信したが、「前回遊技者と同一会員であるために、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とし（Ｓ２８）、特定状態の場合は、図１４に示す特定状態処理に移る（Ｓ２９）。
【００９９】
非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在遊技者にビジターを設定し（Ｓ３０）、遊技機が特定状態かどうかを判断し（Ｓ３１）、特定状態でない場合は累積遊技人数を加算する（Ｓ３２）。加算理由としては、「ビジターが遊技していると判断し、累積遊技人数を加算」とする（Ｓ３３）。遊技機が特定状態のときは、特定状態処理（Ｓ３４）に移る。
【０１００】
図１４は、特定状態処理のフローチャートである。特定状態処理は、遊技機がパチンコ台かスロットマシンかを判断し（Ｓ６１）、パチンコ台の場合はさらに特賞中かどうかを判断する（Ｓ６２）。特賞中で無い場合は加算・非加算理由を「特賞中に稼動通知を受信したため、累積遊技人数、累積会員人数を増加しなかった」とし（Ｓ６４）、特賞中の場合は何もしないで、さらに確率変動中かどうかを判断し（Ｓ６３）する。確率変動中で無い場合は、加算・非加算理由に「確率変動中に稼動通知を受信したため、累積遊技人数、累積会員人数を増加しなかった」とし（Ｓ６５）、確率変動中の場合は何もしないで戻る。
【０１０１】
スロットマシンと判断（Ｓ６１）した場合もパチンコ台と同様の処理が行われ、ビッグボーナス中か（Ｓ６６）、レギュラーボーナス中か（Ｓ６７）を判断し、ビッグボーナスの場合は加算・非加算理由を「ビッグボーナス中に稼動通知を受信したため、累積遊技人数、累積会員人数を増加しなかった」とし（Ｓ６８）、レギュラーボーナス中の場合は加算・非加算理由を「レギュラーボーナス中に稼動通知を受信したため、累積遊技人数、累積会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ６９）。
【０１０２】
図１５は、図１３において非稼動状態時間が閾値以下と判断された場合（Ｓ２１）の処理を示すフローチャートである。カード挿入中かどうかを判断し（Ｓ４１）、カード挿入中の場合はさらに会員番号が異なるかどうかを判断する（Ｓ４２）。会員番号が異なれば、累積遊技人数、累積会員人数を増加させ（Ｓ４３）、加算理由に「前回遊技者と会員番号が異なるため、累積遊技人数、累積会員人数を加算した」として（Ｓ４４）、これらの稼動状況通知を送信する（Ｓ４５）稼動状況通知は、記憶部に累積遊技人数、累積会員人数を加算しその理由を記憶するとともに、表示機の遊技データをリセットして、新たに入れ替わった遊技者データを表示させる。
【０１０３】
カード挿入中（Ｓ４１）で会員番号が同じ（Ｓ４２）場合は、遊技機が特定状態かどうかを判断する（Ｓ４６）。特定状態で無い場合は、加算・非加算理由に「閾値以内で稼動通知を受信し、前回遊技者と同一会員であるため累積遊技人数、累積会員人数を加算しなかった」とし（Ｓ４７）、特定状態の場合は、特定状態処理（Ｓ４８）に移る。特定状態処理は、図１４で既に説明しているのでここでは省略する。
【０１０４】
カード挿入中では無い（Ｓ４１）場合は、現在遊技者にビジターを設定し（Ｓ４９）、遊技機が特定状態かどうかを判断する（Ｓ５０）。特定状態では無い場合は、前回遊技者は会員かどうかを判断し（Ｓ５１），会員ではない場合は加算・非加算理由を「同一ビジターと判断し、累積遊技人数を加算しなかった」とし（Ｓ５２）、会員の場合は加算・非加算理由を「前回遊技者の会員がカード無しで遊技していると判断し、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ５３）。特定状態の場合（Ｓ５０）は、特定状態処理に移る（Ｓ５４）。
【０１０５】
次に、ゲートウェイからのＩＣサンドカード挿入通知を受けた場合と排出通知を受けた場合についての処理を説明する。
【０１０６】
図１６と１７は、ＩＣサンドカード挿入通知を受けた場合のフローチャートである。図１６において、ＩＣサンドカード挿入通知を受信し（Ｓ７１）、稼動状態で（Ｓ７２）、遊技者がビジターの場合（Ｓ７３）は、非稼動状態時間が閾値以内で稼動状態に移行しているかどうかを判断し（Ｓ７４）、閾値以内に稼動状態に移行している場合は前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一かどうかを判断する（Ｓ７５）。同一の場合は、加算・非加算理由を「稼働中にカードが挿入されたが、前回遊技者と同一会員のため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ７６）。
【０１０７】
閾値以内に稼動状態に移行し（Ｓ７４）、前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一では無い場合は、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算し（Ｓ７９）、加算・非加算理由を「稼働中にカード挿入通知を受信し、前回遊技者と異なるため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算した」とする（Ｓ８０）。
【０１０８】
現在遊技者がビジターと判断され（Ｓ７３）、非稼動状態時間が閾値以内で稼動状態に移行していない場合は、累積遊技会員人数を加算し（Ｓ８１）、加算・非加算理由を「稼働中はカード無しで遊技していた会員と判断し、累積遊技会員人数のみを加算した」とする（Ｓ８２）。
【０１０９】
そして、いずれの場合も、現在遊技者にカード挿入通知の会員番号を設定し（Ｓ７７）、これらのＩＣカードサンド挿入通知応答を送信する（Ｓ７８）。
【０１１０】
図１７は、図１６で示したＩＣサンドカード挿入通知を受信し、遊技機が稼動状態では無い場合と、稼動状態で会員が遊技していた場合のフローチャートである。
【０１１１】
会員が稼動状態で遊技していた場合（Ｓ７３）は、前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一かどうかを判断し（Ｓ８３）、同一の場合は、加算・非加算理由に「稼働中にカードが挿入されたが、前回遊技者と同一会員のため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ８４）。前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一では無い場合は、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算し（Ｓ８５）、加算・非加算理由を「稼働中にカード挿入通知を受信し、前回遊技者と異なる会員のため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算した」とする（Ｓ８６）。
【０１１２】
ＩＣサンドカード挿入通知を受信したが稼動中ではない場合（Ｓ７２）は、加算・非加算理由を「非稼動中にカード挿入通知を受信したため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ８７）。
【０１１３】
これらの処理を行った後に、現在遊技者にカード挿入通知の会員番号を設定し（Ｓ７７）、ＩＣカードサンド挿入通知応答を送信し（Ｓ７８）、終了する。
【０１１４】
図１８は、ＩＣサンドカード排出通知を受けた場合の処理を示すフローチャートである。ＩＣサンドカード排出通知を受信する（Ｓ９１）と、カード挿入中の場合（Ｓ９２）は、稼動状態を判断する（Ｓ９３）。稼動中の場合は加算・非加算理由を「稼働中カード排出通知を受信した」とし（Ｓ９４）、非稼働中の場合は加算・非加算理由を「非稼働中にカード排出通知を受信した」とする（Ｓ９５）。
【０１１５】
ＩＣサンドカード排出通知を受信し、カードが挿入されておらず（Ｓ９２）、稼動状態であり（Ｓ９８）、非稼動状態時間が閾値以内で稼動状態に移行している場合（Ｓ９９）は、前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一かどうか判断し（Ｓ１００）、同一の場合は加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼしたがカード排出通知を受信したが前回遊技者と同一会員のため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ１０１）。
【０１１６】
前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一では無い場合（Ｓ１００）は、さらに前回遊技者がビジターかどうかを判断し（Ｓ１０２）、ビジターの場合は累積遊技人数を加算し（Ｓ１０３）、加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼし、稼働中にカード排出通知を受信したため、累積遊技人数を加算した」とする（Ｓ１０４）。また、ビジターでは無く会員の場合（Ｓ１０２）は、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算し（Ｓ１０５）、加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼしてカード排出通知を受信し、前回遊技者と別会員のため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算した」とする（Ｓ１０６）。
【０１１７】
それぞれの場合について加算・非加算理由を設定した後に、前回遊技者にカード排出通知の会員番号を設定して（Ｓ９６）、ＩＣサンドカード排出通知応答の応答信号を送信し（Ｓ９７）、終了する。
【０１１８】
図１９は、ＩＣサンドカード排出通知を受信したが、カードが挿入されておらず稼動状態でもない場合と、ＩＣサンドカード排出通知を受信したがが、カードが挿入されておらず稼動状態であるが、非稼動状態時間が閾値以内に稼動状態に移行していない場合の処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
ＩＣサンドカード排出通知を受信（Ｓ９１）してカードが挿入されておらず（Ｓ９２）稼動状態（Ｓ９８）であるが、非稼動状態時間が閾値以内に稼動状態に移行していない場合（Ｓ９９）は、累積遊技人数を加算し（Ｓ１０７）、加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼし、稼動中にカード排出通知を受信したため、累積遊技会員人数を加算した」とする（Ｓ１０８）。
【０１２０】
ＩＣサンドカード排出通知を受信（Ｓ９１）してカードが挿入されておらず（Ｓ９２）稼動状態（Ｓ９８）では無い場合は、前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一かどうか判断し（Ｓ１０９）、同一であればさらに前回閾値以内に稼動状態へ移行しているかどうかを判断し（Ｓ１１０）、前回閾値以内に稼動状態へ移行していれば、加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼしたが閾値以内に稼動通知を受信していたため、累積遊技人数、累積遊技会員人数を加算しなかった」とする（Ｓ１１１）。前回閾値以内に稼動状態へ移行しなければ（Ｓ１１０）、累積遊技人数を加算し（Ｓ１１２）、加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼしたがカード排出通知のカード挿入時刻が非稼動状態移行時刻より先のため累積遊技会員人数を加算した」とする（Ｓ１１３）。
【０１２１】
ＩＣサンドカード排出通知を受信（Ｓ９１）してカードが挿入されておらず（Ｓ９２）、稼動状態（Ｓ９８）でも無く、前回遊技者とカード挿入通知の会員番号が同一でも無い場合（Ｓ１０９）は、加算・非加算理由を「カード挿入通知を取りこぼしたが、カード排出通知のカード挿入時刻が非稼動状態移行時刻より後のため、累積遊技会員人数をしなかった」とする（Ｓ１１４）。
【０１２２】
さらに、それぞれの場合の加算・非加算理由設定を行った後に、現在遊技者にカード排出通知の会員番号を設定し（Ｓ９６）、ＩＣサンドカード排出通知の応答を送信し（Ｓ９７）、終了する。
【０１２３】
以上、遊技人数集計システムの具体例と遊技人数集計方法を説明したが、遊技人数集計方法は、遊技人数集計システムの管理サーバであるホールコンピュータを実行させるプログラムとして作成し、このプログラムをホールコンピュータにインストールして実行させることができる。
【０１２４】
本発明はその目的と利点を損なうことのない適宜の変形を含み、更に、上記の実施形態による限定は受けない。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  遊技人数集計システム
１２  情報表示部
１２−１，１２−２  表示機
１４  遊技情報収集部
１６  遊技機
１６−１  パチンコ台
１６−２  スロットマシン
１８  カード読取部
１８−１，１８−２  サンド
２０，３２  管理サーバ
２２  遊技人数集計部
２４  記憶部
２６  ネットワーク
３０  遊技場管理システム
３４  変換機
３６  終端抵抗
３８  ＬＯＮルータ
４０  中継基板
４２  収集基板
４４，７０  パチンコ台
４６，５２，７２  サンド
５０  スロットマシン
５４，５５  玉計数機
５６  メダル計数機
５８  玉・メダルリプレイ機
６０  自動販売機
６２  カードリーダ
６４  ＰＯＳ端末機器
６６  データ表示端末機器
７４  カード挿入口
７６  ＩＣコイン投入口
７８  玉供給ノズル
８０  玉回収部
８２  玉計数部
８４  ランプ
８６  図柄表示画面
８８  上皿
９０  下皿
９２  ハンドル
９４  スタートチャッカー
９６  アタッカー
９８  回収口
１００  スロットマシン
１０２  フロントドア
１０４  スピーカ
１０６  リール
１０８  リールユニット
１１０  サイドＬＥＤ
１１２  ３枚投入ボタン
１１４  １枚投入ボタン
１１６  精算ボタン
１１８  回胴回転始動装置
１２０  回胴停止ボタン
１２２  下皿
１２４  演出ＬＥＤ
１３０  ＣＡＮ通信回線
１３２  変換基板
１３４  ＬＡＮ通信回線
１３６  ＬＯＮ通信回線
１３８  ＬＯＮマネージャー
１４０  ホールコンピュータ
１４２  ＩＣサンドゲートウェイ
１４４  ゲートウェイ
１５０  表示画面
１５２  台番号
１５４  スタート回数
１５６  大当確率
１５８  出玉数
１６０  出玉数推移グラフ
１６２  ＬＥＤランプ
１６４  大当り回数
１６６  呼出ボタン
１６８  サービスボタン
１７０  ホールコンピュータ通信端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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