(57)【要約】【課題】ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間の乗り換えを促進するようなゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】アイテム交換処理部１１１は、アイテム交換要求受付部４１と、アイテム交換実行部４２と、データテーブル更新部４３と、アイテム表示出力部４４と、を備える。乗換促進処理部１１２は、乗換判定部５１と、アイテム交換促進画像生成部５２と、アイテム交換促進データ送信部５３と、を備える。【選択図】図６
2014124312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想ユーザの操作履歴に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを前記第１のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを前記第２のゲームと決定し、前記第１のゲームから前記第２ゲームへ操作の比重が移行していると判定する乗換判定部と、
前記乗換判定部から、操作の比重が移行していると判定した仮想ユーザに関する入力を受け付けると、前記仮想ユーザが前記第１のゲームで所有する仮想アイテムを、前記第２のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信するアイテム交換促進データ送信部と、をさらに備えることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記乗換判定部は、前記第１のゲームにおける仮想ユーザの経験値が、前記第２のゲームにおける仮想ユーザの経験値よりも高く、かつ、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が該第１のゲームよりも該第２のゲームの方が長い場合に、前記仮想ユーザの操作の比重が移行していると判定することを特徴とする、請求項３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記乗換判定部は、前記仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを前記第１のゲームと決定し、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が前記第１のゲームより長いゲームのうち、前記仮想ユーザの経験値が最も低いゲームを前記第２のゲームと決定することを特徴とする、請求項３又は４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記アイテム交換促進データ送信部は、
前記第１の仮想アイテムとして、前記仮想ユーザが前記第１のゲームで所有する仮想アイテムから、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムを抽出し、
前記第２の仮想アイテムとして、前記第２のゲームで使用可能な仮想アイテムから、前記第１の仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムを抽出して、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信することを特徴とする、請求項３から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記アイテム交換部は、
前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作の比重が前記第１のゲームより前記第２のゲームの方が大きい場合に、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換することを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記アイテム交換部は、
前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作時間が前記第１のゲームよりも前記第２のゲームの方が長い場合に、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換することを特徴とする、請求項７に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記交換要求受付部から、前記交換要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第１のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えることを特徴とする、請求項１から８までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付けるステップと、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付けるステップと、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１２】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を有し、
前記端末は、前記仮想ユーザが所有する前記第１の仮想アイテムのうち、前記第２の仮想アイテムへ交換する仮想アイテムを選択する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。
【０００４】
このようなゲームでは、仮想ユーザが、ゲームを進めていく中で獲得することのできるアイテムが存在する（以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。）。仮想アイテムには、例えばノーマル・レア・Ｓレア・ＳＳレアなどレアリティによって、ランク付けがなされており、あまり手に入れることができない希少価値の高いアイテムがある（例えば特許文献１参照）。ランクの高いか又は希少価値の高い仮想アイテムを所有することで、例えば攻撃力が高くなるなど、ゲームの進行に対して有利に働かせることが可能である。また、端末を操作する実ユーザによっては、このようなアイテムを所有していることにより、ゲーム内における地位の高低を示す指標にしている場合がある。
【０００５】
また、仮想アイテムには、上記のようなタイプのほか、例えば、攻撃力のポイントを回復させるタイプのものや、ステージなどを進行させるために消費するポイントなど、多種存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−０７３２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、ソーシャルゲームで用いられる仮想アイテムは、特定のゲーム内でのみ使用可能であって、他のゲームに移行させることができず、他のゲームで使用できないようになっているのが通常である。これは、ゲームごとに、例えば、ＳＦファンタジー、歴史、又はスポーツなど、ゲームの主題とするテーマが異なり、それぞれの世界観が形成されていることから、ゲーム内通貨やポイントを取っても、名称が異なったり、ゲーム内での位置づけが異なることが一般的であり、一対一での移行がスムーズにはできないといった事情も要因としてある。
【０００８】
しかし、ゲームをプレイする実ユーザによっては、一つのゲームにおいて相応の時間をかけ、仮想ユーザのレベルをアップさせ、ゲームの進捗に伴って多くの仮想アイテムを獲得し、当該ゲームで一定の地位やランクを獲得しているような場合がある。このような場合に、この獲得した仮想アイテムやレベルの情報を、別の新しいゲームに移行させることはできない。そのため、新規なゲームを開始するに当たっては、特定のゲームで獲得した仮想アイテムは、まるで「宝の持ち腐れ」のようになってしまう。
【０００９】
また、ゲームをプレイする実ユーザが、特定のゲーム内でレアな仮想アイテム等を獲得していることによってゲーム内における地位を築いていたとしても、新規なゲームを開始した段階ではレアな仮想アイテムを獲得する機会が少なく、そのような地位を生かすこともできなければ、それに基づく優越感を味わうことができない。このように、新規なゲームを開始するに当たって、いつでもゼロ発進、すなわち、何のアドバンテージもなく、どの仮想ユーザも同じ初期状態からスタートするのであれば、新規なゲームを開始し継続的にプレイするモチベーションは低下せざるを得ない。結果として、新規なゲームへの乗り換えがスムーズに進まない。
【００１０】
一方、ゲームサービスを提供する事業者によっては、新規なゲームを開発し、当該ゲームをプレイするユーザ数を増やしたい場合がある。そこで、現に別のゲームをプレイする実ユーザに、新規なゲームへ乗り換えを促進させる方法が望まれている。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間での乗換を促進するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、ゲーム間で仮想アイテムの交換が可能であることにより、ゲームの乗り換えを企図している実ユーザに対して、乗り換えを後押しすることができる。例えば、第１のゲームと第２のゲームを登録している実ユーザが、第１のゲームをある程度やった状態で、そろそろ第２のゲームをやろうかなと思った際に、通常は、第２のゲームにおいてプレイしていなければ第２のゲームで使用できる仮想アイテムは持ち合わせず、いわゆるゼロ発進の状態でゲームをはじめることになってしまう。しかしながら本態様では、第１のゲームにおける努力で勝ち得た仮想アイテムを、第２のゲームの仮想アイテムに交換できるので、第１のゲームで獲得した結果を生かせるとともに、第２のゲームにある程度のアドバンテージを持って入ることができる。
【００１４】
このように、２つのゲームを登録している実ユーザが、第２のゲームにこれから注力していきたい場合に、これまで第１のゲームでプレイすることにより蓄積した第１の仮想アイテムをアイテム交換のために有効活用することができるとともに、第１のゲームにおいて獲得した地位やランクに伴う仮想アイテムを残したまま第２のゲームへ乗り換えるのはもったいないというような躊躇を抑制し、ゲーム間の乗換を促進させることができる。
【００１５】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、アイテム交換部は、第１のゲームと第２のゲーム間で仮想アイテムを交換する際の交換レートを設定する。例えば、仮想ユーザが第１のゲームで所有している仮想アイテム１つを、第２のゲームにおいては同等の機能を有する仮想アイテム２つと交換できるなど、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムとの交換が有利なように交換レートの設定が可能となる。これにより、ゲームを乗り換えるにあたってゼロ発進ではなく、第２のゲームにある程度のアドバンテージを持って入っていくことを可能とし、ゲーム間の乗り換えを促進することができる。
【００１７】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザの操作履歴に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを前記第１のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを前記第２のゲームと決定し、前記第１のゲームから前記第２ゲームへ操作の比重が移行していると判定する乗換判定部と、前記乗換判定部から、操作の比重が移行していると判定した仮想ユーザに関する入力を受け付けると、前記仮想ユーザが前記第１のゲームで所有する仮想アイテムを、前記第２のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信するアイテム交換促進データ送信部と、をさらに備えることを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、例えば、一方のゲームに費やす時間が短くなって他方のゲームに費やす時間が長くなったり、一方のゲームへのログイン回数が減って他方のゲームへのログイン回数が多くなっていることにより、仮想ユーザが一方のゲームから他方のゲームへ操作の比重が移行していると判定することができる。
【００１９】
また、以上の態様では、特定のゲーム間でのアイテム交換を促す表示を行う表示処理データを端末に送信するため、実ユーザに、特定のゲーム間でアイテム交換が可能であることを認識させ、アイテム交換をするか否かの検討を行うきっかけを与えることができる。特に、操作の比重が変化している２つのゲームにおいては、実ユーザが乗り換えを企図している可能性が高く、操作の比重が大きくなっているゲームで使用可能な仮想アイテムが取得できるとすれば、実ユーザがゲーム間でのアイテム交換をしたい旨の要求を行う可能性が高い。ゲーム間でのアイテム交換を促進すると共に、第２のゲームへの乗り換えを促進することができる。
【００２０】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記乗換判定部は、前記第１のゲームにおける仮想ユーザの経験値が、前記第２のゲームにおける仮想ユーザの経験値よりも高く、かつ、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が該第１のゲームよりも該第２のゲームの方が長い場合に、前記仮想ユーザの操作の比重が移行していると判定することを特徴とする。
【００２１】
以上の態様では、乗換判定部は、２つ以上のゲームを掛け持ちしている実ユーザにおいて、第１のゲームの経験値が第２のゲームの経験値より高いが、最近の操作時間が第１のゲームより第２のゲームの方が長いような場合に、仮想ユーザの操作の比重が第１のゲームから第２のゲームへ移行していると判定することができる。経験値の高さは、実ユーザがゲーム内で定められた任務を達成するために行った操作回数に比例するものであり、経験値が高いということは、実ユーザが過去にその操作を多く行ったことを示す。すなわち、第１のゲームの経験値が第２のゲームの経験値より高いということは、仮想ユーザは過去に第１のゲームにおいて多くの操作を行ってきたことを示し、過去に第１のゲームの操作の比重が第２のゲームより大きかったことを意味する。このように、乗り換えを企図している実ユーザを経験値と操作時間という定量的に把握可能な基準を用いて判定することにより、実ユーザが乗り換えを企図しているか否かを正確に推測することができるとともに、このような推測に基づいて当該実ユーザに乗り換えを促すことで、効率良く第２のゲームへ乗り換えさせることができる。
【００２２】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記乗換判定部は、前記仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを前記第１のゲームと決定し、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が前記第１のゲームより長いゲームのうち、前記仮想ユーザの経験値が最も低いゲームを前記第２のゲームと決定することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様では、仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを第１のゲームと決定する。すなわち、実ユーザが経験値を上げるために多くの時間を費やしてきたと考えられるゲームを第１のゲームとして決定される。また、仮想ユーザの経験値が最も低いゲーム、すなわち、まだあまり時間を費やしていないゲームに対して、ゲーム間での仮想アイテムの交換を促すことにより、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。
【００２４】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換促進データ送信部は、前記第１の仮想アイテムとして、前記仮想ユーザが前記第１のゲームで所有する仮想アイテムから、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムを抽出し、前記第２の仮想アイテムとして、前記第２のゲームで使用可能な仮想アイテムから、前記第１の仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムを抽出して、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信することを特徴とする。
【００２５】
以上の態様では、アイテム交換を促す表示をするときに、交換対象となる仮想アイテムを具体的に提示する。希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム、所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムは、実ユーザが多くの時間を費やし、又は多くのお金を費やして獲得したものである可能性が高い。そのような価値ある仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムが獲得できると提示することにより、ゲーム間でのアイテム交換を促進することができると共に、第２のゲームへの乗り換えを促進できる。
【００２６】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換部は、前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作の比重が前記第１のゲームより前記第２のゲームの方が大きい場合に、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換することを特徴とする。
【００２７】
以上の態様では、仮想ユーザの操作の比重が第１のゲームより第２のゲームの方が大きい場合を、実ユーザが第１のゲームから第２のゲームへ乗り換えた状況であると捉え、ゲーム間のアイテム交換は、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立するというものである。ゲーム間のアイテム交換を、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。
【００２８】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換部は、前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作時間が前記第１のゲームよりも前記第２のゲームの方が長い場合に、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換することを特徴とする。
【００２９】
以上の態様では、第１のゲームと第２のゲームの操作時間を比較することにより、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換えたか否かを判定する。仮想ユーザの操作時間、すなわち、ゲームをプレイする実ユーザの操作時間が、第１のゲームよりも第２のゲームの方が長くなった時点や、第１のゲームと第２のゲームの操作時間に所定の時間差が生じた時点に、ゲーム間のアイテム交換を成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。
【００３０】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記交換要求受付部から、前記交換要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第１のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えることを特徴とする。
【００３１】
以上の態様では、仮想ユーザは、仲間登録している他の仮想ユーザが、ゲーム間で仮想アイテムの交換要求を行った場合、その旨を知ることができる。これにより、例えば、実ユーザＡが第２のゲームに乗り換えようとしている、または乗り換えていることを、実ユーザＡが仲間登録している他の実ユーザＢ、実ユーザＣ等は、間接的に知ることができる。実ユーザＢ、実ユーザＣは、実ユーザＡに続いて第２のゲームへ乗り換えた場合、第２のゲームでも同じ仲間でゲームをプレイすることができ、プレイ開始時にプレイ仲間がいないような全くの初期状態とはならない。したがって、仲間登録している他の仮想ユーザがゲーム間で仮想アイテムの交換要求を行ったという情報は、当該仮想ユーザに続いて、第２のゲームへ乗り換えるきっかけとなり得る。このように本態様によれば、仮想アイテムの交換要求を行った仮想ユーザが仲間登録している他の仮想ユーザに対して、ゲーム間での仮想アイテムの交換を促進し、それと共に、第１のゲームから第２のゲームへの乗り換えを促進することができる。
【００３２】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間の乗り換えを促進するようなゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ゲームデータ処理部の具体的な構成を示す図である。
【図６】アイテム交換処理部と乗換促進処理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図７】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】アイテム交換促進画像を含む画面例について説明するための図である。
【図１２】アイテム交換の操作画面例について説明するための図である。
【図１３】乗換促進処理部とアイテム交換処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】乗換促進処理部で行われる乗換促進処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】乗換促進処理部で行われる乗換判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】乗換促進処理部で行われる交換対象アイテムを提示する処理について説明するための図である。
【図１７】乗換促進処理後にアイテム交換処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図１８】アイテム交換処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図１９】アイテム交換処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３６】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３７】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３８】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３９】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４０】
「第１のゲーム」とは、ゲーム間でのアイテム交換において、交換対象となる仮想アイテムのうち、消費される仮想アイテムに係るゲームを示す。「第１の仮想アイテム」は、交換対象となる仮想アイテムであって、第１のゲームで特定の仮想ユーザが所有している仮想アイテムを示す。
【００４１】
「第２のゲーム」とは、ゲーム間でのアイテム交換において、交換対象となる仮想アイテムのうち、付与される仮想アイテムに係るゲームを示す。「第２の仮想アイテム」は、交換対象となる仮想アイテムであって、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムを示す。
【００４２】
「経験値」とは、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータである。経験値が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。レベルを１つ上昇させるために必要な経験値は、レベル間で同じでも異なっていてもよい。通常、レベルが増加するにつれて、レベルを１つ上昇させるために必要な経験値は上昇する。経験値の比較は、より単純には、レベルを比較することによって行ってもよい。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。
【００４３】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４４】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４５】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４６】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４７】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４８】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４９】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５０】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５２】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５３】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５４】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５６】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５７】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲーム共通管理部１１０と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５８】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００５９】
ゲームデータ処理部１００は、ゲームＡ〜Ｎごとにゲームデータ処理部１００ａ〜ｎを有する。図５に示すように、ゲームデータ処理部１００ａは、クエストパート処理部１０１ａとバトルパート処理部１０２ａとガチャパート処理部１０３ａと合成パート処理部１０４ａとを有する。ゲームデータ処理部１００ｂ〜ｎも、ゲームデータ処理部１００ａと同様の構成を有する。
【００６０】
ゲーム共通管理部１１０は、アイテム交換処理部１１１と乗換促進処理部１１２とを有する。
【００６１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、アイテム交換処理部１１１と乗換促進処理部１１２の具体的な構成について図６を参照して説明する。
【００６３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム交換処理部１１１及び乗換促進処理部１１２で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図６に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００６４】
アイテムデータテーブル２１１は、図７に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００６５】
図７に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００６６】
また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図７に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４で使用可能である。また、仮想アイテムには、カードが含まれていてもよい。
【００６７】
また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。１つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、１種類でもよく、多種類でもよい。以下、図７を参照して、１つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。
【００６８】
図７に示すように、アイテムＩＤ１００１〜１００３は、仮想カードである。これらのカードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Ｓレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、「ノーマル（Ｎ）」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。
【００６９】
図７に示すように、アイテムＩＤ１０００４、１０００５は、クエストパート２１で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムＩＤ１０００６、１０００７は、バトルパート２２で使用可能なクエスト用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート２１において消費したクエスト用ポイント、バトルパート２２において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００４、１０００６のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムＩＤ１０００５、１０００７のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
【００７０】
図７に示すように、アイテムＩＤ１０００８〜１００１０は、ガチャパート２３で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００８のように、ＳＲカードの出現率が高いもの、アイテムＩＤ１０００９のように、Ｒカードの出現率が高いもの、アイテムＩＤ１００１０のように、Ｎカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。
【００７１】
図７に示すように、アイテムＩＤ１００１１〜１００１３は、強化パート２４で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１００１１のように、強化率が高いもの、アイテムＩＤ１００１２のように、強化率が中程度のもの、アイテムＩＤ１００１３のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
【００７２】
また、「アイテム記号」は、各アイテムの種類と機能を表したものである。「アイテム記号」を参照することにより、異なるゲーム同士でも、同等の機能を有する仮想アイテムを判別することができる。
【００７３】
「アイテム画像」、「ゲーム表示画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００７４】
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、所有アイテムデータテーブル２２１と、属性データデータテーブル２２２と、操作履歴データテーブル２２３と、を有する。
【００７５】
所有アイテムデータテーブル２２１は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図８に示すように、所有アイテムデータテーブル２２１には、アイテムＩＤごとに、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル２２１を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。
【００７６】
属性データテーブル２２２は、各仮想ユーザの属性データを、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに記憶している。例えば、図９に示すように、属性データテーブル２２２は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、属性情報として、レベル、仲間数、バトル成績を記憶している。
【００７７】
レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１５０増加すると、レベルが２から３に上昇する。このように、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することができる。
【００７８】
仲間数は、仮想ユーザが、ゲーム内で「仲間」として登録している特定の仮想ユーザの数である。「仲間」は、ゲームによっては、「フレンド」、「友達」、「○○友」等と表現されることもある。
【００７９】
バトル成績は、バトルパート２２において、仮想ユーザが他の仮想ユーザと戦った際の勝率を示すものである。
【００８０】
なお、属性データテーブル２２２は、レベル情報、仲間数、バトル成績以外に、仮想アイテムへの課金額や課金回数を記憶してもよい。
【００８１】
操作履歴データテーブル２２３は、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに、各仮想ユーザを操作する実ユーザが１日に行った操作時間を日ごとに記憶している。１日の切り替えは午前４時〜５時に設定するのがよい。例えば、図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示す操作履歴データテーブル２２３は、９月７日（図１０（Ａ）では９／７と表記）の時点、９月１８日の時点、９月２０日の時点での操作履歴データテーブルである。図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の操作履歴データテーブル２２３にはそれぞれ、９月７日以前の操作履歴、９月１８日以前の操作履歴、９月２０日以前の操作履歴が記憶されている。操作履歴データテーブル２２３を参照することで、各実ユーザの各ゲームへの注力度合いが分かる。
【００８２】
（３−３−２）アイテム交換処理部の構成
次に、アイテム交換処理部１１１の具体的構成について説明する。アイテム交換処理部１１１は、図６に示すように、アイテム交換要求受付部４１と、アイテム交換実行部４２と、データテーブル更新部４３と、アイテム表示出力部４４と、を備える。
【００８３】
アイテム交換要求受付部４１は、操作データ受信部１１ａを介して端末３から入力される操作データに基づいて、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける手段である。
【００８４】
また、アイテム交換要求受付部４１は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるだけでなく、仮想アイテムの交換を行う２つのゲームの指定を受け付けてもよい。例えば、第１のゲームで仮想ユーザが所有している仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換する場合、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、端末３から、第１のゲームと第２のゲームを指定することができる。この場合、アイテム交換要求受付部４１は、まず、第１のゲームの指定に関するデータを受信し、さらに、第２のゲームの指定に関するデータを受信する。なお、第２のゲームは、特定の仮想ユーザが登録されているゲームだけでなく、まだ登録されていないゲームの中からも指定可能であるが、第１のゲームは、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中からのみ指定可能である。図８の所有アイテムデータテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ゲームＡ、Ｂ、及びＣに登録されており、当該仮想ユーザを操作する実ユーザが、この３つのゲームからゲームＡを指定すると、アイテム交換要求受付部４１は、第１のゲームとしてゲームＡの指定を受信する。
【００８５】
また、後述するアイテム交換促進データ送信部５３が、第１のゲームと第２のゲームを具体的に提示し、この２つのゲーム間でのアイテム交換を促進する表示処理データを送信した場合には、アイテム交換要求受付部４１は、具体的に提示した第１のゲームと第２のゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける。この場合、アイテム交換要求受付部４１は、仮想アイテムの交換を行う２つのゲームの指定を、新たに受け付けることはしない。
【００８６】
アイテム交換実行部４２は、所有アイテムデータテーブル２２１を参照して、仮想ユーザが第１のゲームで所有している仮想アイテムのうち、交換対象とする仮想アイテム（以下、第１の仮想アイテム）を抽出し、アイテムデータテーブル２１１を参照して、交換対象とする仮想アイテム（以下、第２の仮想アイテム）を抽出し、第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムとの交換レートを決定し、当該交換レートに基づいて、第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムの個数を決定する手段である。
【００８７】
例えば、アイテム交換実行部４２は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行った際に、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数が減少しないように、交換レートは少なくとも１．０倍と設定する。そして、アイテム交換実行部４２は、図９の属性データテーブル２２２を参照して、各仮想ユーザの第１のゲームにおけるレベル、仲間数、バトル成績に応じて、倍率を加算する。
【００８８】
具体的に、仮想ユーザの第１のゲームにおけるレベル、仲間数及びバトルにおける勝率を所定の閾値ごとに区分けし、区分ごとに倍率を設定する。仮想ユーザのレベルが１〜５０の場合には０．１倍、レベルが５１〜１００の場合には０．２倍を加算することができる。また、仲間数が１〜１０人の場合には０．１倍、レベルが１１〜２０人の場合には０．２倍を加算することができる。さらに、バトル成績において、勝率が０．５以上０．８未満の場合には０．１倍、勝率が０．８以上１．０未満の場合には０．２倍を加算することができる。
【００８９】
図９の属性データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１は、ゲームＡにおいて、レベルが６５、仲間数が８０人、バトル成績が０．８７である。第１のゲームがゲームＡであった場合、最低ラインの１．０倍に対して、レベルに基づき０．２倍、仲間数に基づき０．６倍、バトル成績に基づき０．２倍を加算することにより、交換レートは２．０倍となる。すなわち、ゲームＡで所有するバトル用アイテム１個が、第２のゲームで使用可能な仮想アイテム２個に交換できる。
【００９０】
データテーブル更新部４３は、所有アイテムデータテーブル２２１に記憶されているデータを更新する手段である。具体的には、アイテム交換実行部４２により抽出された第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムの所有数を更新する。
【００９１】
アイテム表示出力部４４は、アイテム交換処理部１１１の処理により生成されたデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する手段である。
【００９２】
なお、アイテム表示出力部４４が送信する表示処理データは、画像データを端末３に送信する場合に限られず、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００９３】
（３−３−３）乗換促進処理部の構成
次に、乗換促進処理部１１２の具体的構成について説明する。乗換促進処理部１１２は、乗換判定部５１と、アイテム交換促進画像生成部５２と、アイテム交換促進データ送信部５３と、を備える。
【００９４】
乗換判定部５１は、操作履歴データテーブル２２３（図１０参照）に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを第１のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを第２のゲームと決定し、第１のゲームから前記第２ゲームへ操作の比重が移行していると判定する手段である。より具体的な例は、乗換促進処理部の処理の項において後述する。
【００９５】
アイテム交換促進画像生成部５２は、乗換判定部５１が決定した第１のゲームと第２のゲーム間での仮想アイテムの交換を促す表示データを端末３において表示可能なように、アイテム交換促進画像を表示する表示データを生成する手段である。アイテム交換促進画像生成部５２は、表示データの作成に当たっては、ゲーム間でのアイテム交換を促進すると共に、ゲームの乗り換えを促進する内容を表示する表示データを含めることもできる。
【００９６】
アイテム交換促進データ送信部５３は、アイテム交換促進画像生成部５２において生成された表示データを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する手段である。
【００９７】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）アイテム交換処理部と乗換促進処理部における処理
以上のような構成からなるアイテム交換処理部１１１によって実行されるアイテム交換処理と、乗換促進処理部１１２によって実行される乗換促進処理の具体的な内容について、図１３〜１９を参照して説明する。
【００９８】
ここで、本実施形態のゲームサーバにおける処理は、乗換促進処理部１１２による乗換促進処理を伴わなくとも、アイテム交換処理部１１１におけるアイテム交換処理によって成立可能であり、その処理態様の発展的な態様として、アイテム交換処理の前に乗換促進処理が実行されるものである。
【００９９】
以下、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理を第１の態様、乗換促進処理を伴わずに端末からの入力に基づくアイテム交換処理を第２の態様として、具体的に説明する。
【０１００】
（４−２）第１の態様−乗換促進処理を伴うアイテム交換処理
図１３に示すように、まず、ゲームの乗換を促進する処理である乗換促進処理を実行し（ステップＳ１３０１）、続いてゲーム間でのアイテム交換を実行する処理であるアイテム交換処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０１０１】
そこで以下、乗換促進処理と、アイテム交換処理のそれぞれについて、図１４〜図１７を用いて具体的に説明する。
【０１０２】
（４−２−１）乗換促進処理（ステップＳ１３０１）
まず、乗換促進処理の詳細について、図１４に示す。同図に示すように、乗換判定部５１は、ステップＳ１４０１において、特定の仮想ユーザが登録されている一つのゲームを第１のゲームと決定する。
【０１０３】
この決定は、図９に示す属性データテーブル２２２に基づいて行う。上述の通り、属性データテーブル２２２は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、レベル、仲間数、バトル成績などの仮想ユーザ固有の属性情報を記憶している。そこで、乗換判定部５１は、例えば、最も単純には、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中で最もレベルが高いゲームを第１のゲームと決定する。その他、レベル、仲間数、バトル成績などを、定量化して合算した数字が最も高いものを第１のゲームと決定することも可能である。なお、上記決定は、アイテム交換促進画像をプラットフォームのウェブページに表示する場合のものである。アイテム交換促進画像を特定のゲーム内のサイトに表示する場合には、当該ゲームを第１のゲームと決定する。
【０１０４】
続いて、乗換判定部５１は、ステップＳ１４０２において、第２のゲームの決定を行う。第２のゲームの決定は、第１のゲームの決定と同様、図９の属性データテーブル２２２から、仮想ユーザが登録されている他のゲームから一つを選択して行う。
【０１０５】
ステップＳ１４０３において、アイテム交換促進画像生成部５２は、特定の仮想ユーザが第１のゲームで所有する仮想アイテムを第２のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換するよう、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに促す表示画像データ（アイテム交換促進画像）を生成する。
【０１０６】
図１１（Ａ）にアイテム交換促進画像を表示した画面例を示す。図１１（Ａ）に示すように、画面上部には、「交換レートアップキャンペーン」と題した表示部３１０を設け、その下方に、交換レートが通常よりも高くなる対象とする仮想アイテムを表示する交換対象アイテム表示部３２０を設け、さらに下方に、ゲーム間での仮想アイテムの交換を行う意志確認を行うため、例えば「アイテム交換しに行く」というようなアイコンボタン３３０を設ける。交換対象アイテム表示部３２０の例としては、図１１（Ｂ）のような、交換対象アイテム表示部３２０ａ、３２０ｂが挙げられる。交換対象アイテム表示部３２０ａ、３２０ｂのいずれかを採用すればよい。
【０１０７】
交換対象アイテム表示部３２０ａは、アイテム交換の対象となるゲームが、乗換判定部５１が特定した第１のゲームと第２のゲームであることを表示するものである。
【０１０８】
交換対象アイテム表示部３２０ａは、第１のゲーム及び第２のゲームを表示する第１のゲーム表示部３２１及び第２のゲーム表示部３２２を備えているが、第１のゲーム及び第２のゲームで使用可能な仮想アイテムを具体的に特定する表示部は備えていない。
【０１０９】
一方、交換対象アイテム表示部３２０ｂは、アイテム交換の対象が、特定の仮想アイテム、すなわち、第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムと第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムであることを表示するものである。
【０１１０】
交換対象アイテム表示部３２０ｂは、第１のゲーム及び第２のゲームを表示する第１のゲーム表示部３２１及び第２のゲーム表示部３２２に加えて、さらに、第１の仮想アイテム及び第２の仮想アイテムを表示する第１の仮想アイテム表示部３２３及び第２の仮想アイテム表示部３２４を備えている。なお、第１のゲームで仮想ユーザが所有する仮想アイテムと、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムを具体的に決定する処理については、後に詳述する。
【０１１１】
ステップＳ１４０４において、アイテム交換促進データ送信部５３は、生成されたアイテム交換促進画像を、インターネット２を介して接続された端末３に送信し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１１２】
（４−２−２）乗換促進処理における第１のゲームと第２のゲームを決定する処理の具体例
図１４のステップＳ１４０１とＳ１４０２とにおいて説明した「第１のゲーム」と「第２のゲーム」の決定処理について、具体例を挙げて説明する。なお、図１４では、第１のゲームを決定する処理と、第２のゲームを決定する処理とは、個別の処理として記載したが、一連の処理とすることも可能であり、以下では、一連の処理として説明する。
【０１１３】
乗換判定部５１は、図１５に示すフローチャートに従って、仮想ユーザの操作の比重が移行している２つのゲーム、第１のゲームと第２のゲームを決定する。この処理の前提として、仮想ユーザは、２以上のゲームにおいて登録されているものとする。
【０１１４】
ステップＳ１５０１において、乗換判定部５１は、属性データテーブル２２２（図９参照）に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザ（例えば、図９におけるユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザ。以下同じ。）が登録されているゲームすべてのレベル情報を読み出し、ステップＳ１５０２に進む。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはゲームＡ、Ｂ、及びＣに登録されており、ゲームＡのレベルは６５、ゲームＢのレベルは２、レベルＣのレベルは８である。
【０１１５】
ステップＳ１５０２において、乗換判定部５１は、当該仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち、レベルが最大のゲームを抽出して、これを第１のゲームと決定する。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、乗換判定部５１は、ゲームＡを第１のゲームと決定する。
【０１１６】
ステップＳ１５０３において、乗換判定部５１は、属性データテーブル２２２（図９参照）に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザが登録されている各ゲームのうち、レベルが最小のゲームを抽出する。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、乗換判定部５１は、ゲームＢを抽出する。
【０１１７】
ステップＳ１５０４において、乗換判定部５１は、操作履歴データテーブル２２３（図１０参照）に記憶されているデータを参照して、ステップＳ１５０２で決定した第１のゲームと、ステップＳ１５０３で抽出したレベルが最小のゲームの操作時間を抽出し、ステップＳ１５０５に進む。ここで抽出する操作時間とは、現在から所定時間遡った期間における操作時間であり、例えば、現在から過去７日間の操作時間の合計である。具体的に、図１０（Ａ）を参照すると、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、現在（９月７日）から過去７日間の操作時間の合計は、ゲームＡが６時間、ゲームＢが２４時間である。
【０１１８】
ステップＳ１５０５において、乗換判定部５１は、レベルが最小のゲームの操作時間が第１のゲームの操作時間より長いかどうかを判断する。ステップＳ１５０５において、第１のゲームの操作時間より、レベルが最小のゲームの操作時間が長い場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０６に進む。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、乗換判定部５１は、ゲームＢの操作時間がゲームＡの操作時間より長いと判断する。
【０１１９】
ステップＳ１５０６において、乗換判定部５１は、当該レベルが最小のゲームを第２のゲームと決定し、処理を終了する（ＥＮＤ）。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、乗換判定部５１は、ゲームＢを第２のゲームと決定する。
【０１２０】
一方、ステップＳ１５０５において、第１のゲームの操作時間より、レベルが最小のゲームの操作時間が短い場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）には、ステップＳ１５０７に進み、比較対象から当該レベルが最小のゲームを除外する。
【０１２１】
続いて、ステップＳ１５０８において、乗換判定部５１は、属性データテーブル２２２（図９参照）に記憶されているデータを参照して、登録されている他のゲーム、すなわち、第１のゲームとして特定したゲームと当該レベルが最小のゲーム以外のゲームがあるか判断する。乗換判定部５１は、他のゲームが存在しない場合（Ｓ１５０８：ＮＯ）には、当該処理を終了し（ＥＮＤ）、他のゲームが存在する場合（Ｓ１５０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０３に戻って、Ｓ１５０３以下の処理を繰り返す。
【０１２２】
以上のような処理により、乗換判定部５１は、第１のゲームと、第２のゲームとを決定する。
【０１２３】
このようにして、各ユーザの属性データ及び操作履歴に基づいて、仮想ユーザを操作する実ユーザがどのゲームからどのゲームへ操作の比重が移行しているかの判定処理を行う。これにより、実ユーザに対して、適切なゲーム間でのアイテム交換を提示することができる。
【０１２４】
この乗換判定処理では、例えば、ユーザＩＤ３０００１を操作する実ユーザがゲームＡに対してより多くの時間をかけてレベルアップに励んでいれば、ゲームＡのレベルが高くなり、当該実ユーザが現在ゲームＢへ注力していれば、近い過去から現在において、ゲームＢの操作時間が長くなると仮定している。乗換判定処理は、これらの仮定に基づき、ユーザＩＤ３０００１を操作する実ユーザは、ゲームＡからゲームＢへ注力度がシフトし、乗り換えを企図しているものと結論づけるための処理である。
【０１２５】
（４−２−３）アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する処理
図１４のステップＳ１４０３において説明した「アイテム交換促進画像の生成」の処理に当たって、アイテム交換促進画像生成部５２は、図１１（Ｂ）の交換対象アイテム表示部３２０ｂのように、仮想ユーザが第１のゲームにおいて所有している仮想アイテムと、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムとを、具体的に特定して、これを画像データに含めることが可能である。以下、この処理について、具体的に説明する。
【０１２６】
アイテム交換促進画像生成部５２は、図１６に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザが第１のゲームで所有している仮想アイテムから、第１の仮想アイテムとして提示する仮想アイテムを抽出する。
【０１２７】
具体的には、ステップＳ１６０１において、アイテム交換促進画像生成部５２は、所有アイテムデータテーブル２２１（図８参照）に記憶されているデータを参照して、仮想ユーザが第１のゲームで所有しているすべての仮想アイテムを読み出し、ステップＳ１６０２に進む。
【０１２８】
ステップＳ１６０２において、アイテム交換促進画像生成部５２は、仮想ユーザが第１のゲームで所有している仮想アイテムの中で、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがあるかどうかを判断する。所定の閾値より希少価値の高いアイテムがある場合には、ステップＳ１６０３に進み（ステップ１６０２：ＹＥＳ）、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがない場合には、ステップＳ１６０４に進む（ステップ１６０２：ＮＯ）。
【０１２９】
ここで、所定の閾値は、ゲーム内でのアイテムの流通具合等から決定される。所定の閾値より希少価値の高いアイテムとは、具体的には、ゲーム内であまり流通していないアイテムのことである。例えば、ゲーム内でのみ使用可能な仮想通貨で購入する場合にのみ獲得できるアイテムや、仮想ユーザの位置するレベルが非常に高い場合にゲーム内で報酬として獲得できるアイテム等が挙げられる。また、希少性を示すランク付けがなされているアイテム、例えば、カードであれば、図７のアイテムデータテーブル２１１において、アイテム記号が「Ｃ１」である希少性のランクの高いカードが挙げられる。
【０１３０】
ステップＳ１６０３において、アイテム交換促進画像生成部５２は、所定の閾値より希少価値の高いアイテムのデータを抽出して、ステップＳ１６０７へ進む。なお、所定の閾値より希少価値の高いアイテムが複数ある場合には、そのうち一つのデータを任意に選択すればよい。
【０１３１】
ステップＳ１６０４において、アイテム交換促進画像生成部５２が、仮想ユーザが第１のゲームで所有している仮想アイテムの中で、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがあるかどうかを判断する。所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがある場合には、ステップＳ１６０５に進み（Ｓ１６０４：ＹＥＳ）、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがない場合には、ステップＳ１６０６に進む（Ｓ１６０４：ＮＯ）。
【０１３２】
ステップＳ１６０５において、アイテム交換促進画像生成部５２は、所定の閾値より多く所有しているアイテムデータを抽出して、ステップＳ１６０７へ進む。なお、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムが複数ある場合には、そのうちの一つのデータを任意に選択すればよい。
【０１３３】
ステップＳ１６０６において、アイテム交換促進画像生成部５２は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを任意に抽出して、ステップＳ１６０７へ進む。
【０１３４】
ステップＳ１６０７において、アイテム交換促進画像生成部５２は、図７のアイテムデータテーブル２１１を参照して、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５又はＳ１６０６において抽出した仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを抽出する。例えば、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５又はＳ１６０６において抽出した仮想アイテムの用途及び機能を表したアイテム記号が「Ｑ１」であれば、第２のゲームにおいてアイテム記号が「Ｑ１」である仮想アイテムを抽出する。
【０１３５】
ステップＳ１６０８において、アイテム交換促進画像生成部５２は、ステップＳ１４０１及びＳ１４０２において決定したゲームの画像データと、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５又はＳ１６０６において抽出した仮想アイテム及びステップＳ１６０７で抽出した仮想アイテムの画像データとから、アイテム交換促進画像データを生成し、本処理工程を終了する（ＥＮＤ）。
【０１３６】
なお、本実施形態では、ステップＳ１６０２において、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがあるかどうかを判断した後に、ステップＳ１６０４において、所定の閾値より多く所有しているアイテムがあるかどうかを判断しているが、ステップＳ１６０２とステップＳ１６０４の順番は逆でもよい。
【０１３７】
（４−２−４）アイテム交換処理
図１７を参照して、アイテム交換処理の詳細について説明する。図１１（Ｂ）の交換対象アイテム表示部３２０ａのように、第１のゲームと第２のゲームを表示するのみであって、交換対象アイテムを表示しない場合と、図１１（Ｂ）の交換対象アイテム表示部３２０ｂのように、交換対象アイテムを具体的に特定して表示する場合に分けて説明する。
【０１３８】
［アイテム交換促進画像データに、交換対象アイテムを含めない場合］
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、アイテム交換要求受付部４１は、操作データ受信部１１ａを通じて端末３からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部４１が、交換要求データを受け付けると（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０２へ進む。一方、アイテム交換要求受付部４１は、交換要求データを受け付けるまで、ステップＳ１７０１の処理を繰り返す（Ｓ１７０１：ＮＯ）。
【０１３９】
ステップＳ１７０２において、アイテム交換実行部４２は、仮想ユーザが第１のゲームで所有している仮想アイテム及び第２のゲームで使用可能な仮想アイテムから、交換対象となる仮想アイテムを抽出する。この抽出処理は、アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する際に交換対象アイテムを抽出する処理と同様に行うことができる。
【０１４０】
ステップＳ１７０３において、アイテム交換実行部４２は、第１の仮想アイテムと、第２の仮想アイテムとの交換レートを決定する。
【０１４１】
具体的には、アイテム交換実行部４２は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行った際に、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数が減少しないように、交換レートは少なくとも１．０倍と設定する。そして、アイテム交換実行部４２は、属性データテーブル２２２（図９）を参照して、仮想ユーザの第１のゲームにおけるレベル、仲間数、バトル成績に応じて、倍率を加算する。具体的に、仮想ユーザのレベル、仲間数及びバトルにおける勝率を所定の閾値ごとに区分けし、区分ごとに倍率を設定する。仮想ユーザのレベルが１〜５０の場合には０．１倍、レベルが５１〜１００の場合には０．２倍を加算することができる。また、仲間数が１〜１０人の場合には０．１倍、レベルが１１〜２０人の場合には０．２倍を加算することができる。さらに、バトル成績において、勝率が０．５以上０．８未満の場合には０．１倍、勝率が０．８以上１．０未満の場合には０．２倍を加算することができる。
【０１４２】
ステップＳ１７０４において、アイテム交換実行部４２は、消失する第１の仮想アイテムの個数と、付与する第２の仮想アイテムの個数を決定する。具体的に、アイテム交換実行部４２は、図８の所有アイテムデータテーブル２２１を参照して、消費する第１の仮想アイテムの個数を、特定の仮想ユーザが現在所有している第１の仮想アイテムの個数と決定する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ステップＳ１７０２で決定した第１の仮想アイテムがアイテムＩＤ１０００４であれば、アイテム交換実行部４２は、２個と決定する。また、アイテム交換実行部４２は、ステップＳ１７０３で決定した交換レートに基づいて、付与する第２の仮想アイテムの個数を決定する。交換レートが１．５倍であれば、アイテム交換実行部４２は、付与する第２の仮想アイテムの個数を３個と決定する。
【０１４３】
ステップＳ１７０５において、アイテム表示出力部４４は、第１の仮想アイテムと、第２の仮想アイテムとを、ステップＳ１７０４において決定したそれぞれの個数とともに、端末３に対して画像出力を行う。図１２（Ａ）は、仮想ユーザを操作する実ユーザに、表示した交換対象アイテムについてアイテム交換を行うか最終的な意志決定を行わせるための画面例である。
【０１４４】
図１２（Ａ）に示すように、画面上部には、第１の仮想アイテム表示部４１０と、第１の仮想アイテムの個数を示す個数表示部４１１とを備え、その下方に、第１の仮想アイテムを第２の仮想アイテムと交換することを示すために、下向き矢印４２０を備え、さらに下方には、第２の仮想アイテム表示部４３０と、第２の仮想アイテムの個数を示す個数表示部４３１とを備えている。また、画面最下部には、第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムとの交換を行うか否かを決定するアイコン画像、例えば、「交換する！」というアイコン４４０と、「やっぱり行わない」というアイコン４５０を備える。
【０１４５】
ステップＳ１７０６において、アイテム交換要求受付部４１は、上述した第１の仮想アイテムの個数、及び第２の仮想アイテムの個数の表示に基づいて、端末３から交換要否の決定を受け付ける。アイテム交換要求受付部４１は、端末３から交換決定の操作を受け付けた場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０７に進み、端末３から交換を止める旨の操作を受け付けた場合（Ｓ１７０６：ＮＯ）には、アイテム交換処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１４６】
ステップＳ１７０７において、アイテム交換実行部４２は、乗換判定部５１が、第１のゲームと第２のゲームを決定する処理の際に参照した第１のゲームと第２のゲームの操作時間情報を抽出する。すなわち、アイテム交換実行部４２は、乗換判定部５１がステップＳ１５０４の処理で抽出した操作時間情報を利用する。具体的に、抽出する操作時間情報は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ステップＳ１５０４の処理の時点（９月７日）から過去７日間の操作時間の合計は、第１のゲームに相当するゲームＡが６時間、第２のゲームに相当するゲームＢが２４時間である、というデータである。
【０１４７】
ステップＳ１７０８において、アイテム交換実行部４２は、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間における、第１のゲームに対する第２のゲームの操作時間の比率が、ステップＳ１７０７で抽出した情報に基づいて算出した第１のゲームに対する第２のゲームの操作時間の比率よりも大きいか否かを判断する。前者の比率が大きい場合（ステップＳ１７０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０９に進み、前者の比率が小さい場合（ステップＳ１７０８：ＮＯ）には、ステップＳ１７０８の処理を繰り返す。
【０１４８】
具体的に、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する端末からアイテム交換要求を受け付けたのが９月１８日であるとする。なお、ステップＳ１７０７で抽出した情報に基づいて算出した操作時間の比率は４である。図１０（Ｂ）の操作履歴データテーブル２２３より、９月１８日におけるゲームＡに対するゲームＢの操作時間の比率は３であるため、９月１８日終了時点ではステップＳ１７０９に進まない。そして、図１０（Ｃ）の操作履歴データテーブル２２３より、９月１８日から９月２０日におけるゲームＡに対するゲームＢの操作時間の比率は５であるため、９月２０日終了時点でステップＳ１７０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ１７０９において、データテーブル更新部４３は、交換対象アイテムのデータを更新する。これにより、アイテム交換が成立したことになる。具体的には、ステップＳ１７０４で決定した、消失する第１の仮想アイテムの個数と付与する第２の仮想アイテムの個数に基づいて、図８の所有アイテムデータテーブル２２１において、所有アイテム個数を書き換える処理を行い、アイテム交換処理を終了する（ＥＮＤ）。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ステップＳ１７０２で決定した第１の仮想アイテムがアイテムＩＤ１０００４であれば、データテーブル更新部４３は、所有アイテム個数を「２個」から「０個」に書き換える。同様に、第２の仮想アイテムの個数も書き換える。
【０１５０】
このように、第１の態様では、乗換促進処理において乗換判定部５１が、第１のゲームから第２のゲームへ操作の比重が移行していると判定し、アイテム交換処理においてアイテム交換実行部４２が、第１のゲームから第２のゲームへ操作の比重が移行しているかを再度判定している。その際、アイテム交換処理実行部４２は、乗換判定部５１が抽出したデータを利用している。すなわち、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、乗換促進処理の段階よりも、操作の比重がさらに第２のゲームへ移行していることが、アイテム交換の成立条件となる。
【０１５１】
［アイテム交換促進画像データに、交換対象アイテムを含める場合］
アイテム交換促進画像データに交換対象アイテムを含める場合は、交換対象アイテムが既に決定されているので、図１７におけるステップＳ１７０２は省略され、ステップＳ１７０１、Ｓ１７０３〜Ｓ１７０９に従い、アイテム交換処理を行う。
【０１５２】
（４−３）第２の態様−端末からの入力に基づくアイテム交換処理
第１の態様のような乗換促進処理を伴わず、端末３からの入力に基づいて、ゲーム間での仮想アイテムの交換を行う処理について図１８、１９を参照して説明する。図１８は、端末から、ゲーム間でアイテム交換を行うという旨の入力があるのみで、ゲームの指定に関する入力はない例である。一方、図１９は、端末から、ゲーム間でアイテム交換を行うという旨の入力があって、さらにゲームの指定に関する入力がある例である。
【０１５３】
[ゲームの指定に関する入力がない場合]
図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、アイテム交換要求受付部４１は、操作データ受信部１１ａを通じて端末３からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部４１が、交換要求データを受け付けると（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０２へ進む。一方、アイテム交換要求受付部４１は、交換要求データを受け付けるまで、ステップＳ１８０１の処理を繰り返す（Ｓ１８０１：ＮＯ）。
【０１５４】
ステップＳ１８０２において、アイテム交換実行部４２は、第１のゲームと第２のゲームを決定する。具体的に、アイテム交換実行部４２は、図８の所有アイテムデータテーブル２２１を参照して、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中から、第１のゲームを任意に決定する。また、アイテム交換実行部４２は、図７のアイテムデータテーブル２１１を参照して、第２のゲームを任意に決定する。
【０１５５】
ステップＳ１８０３〜１８０７、１８０９については、ステップＳ１７０２〜１７０６、１７０９と同様の処理である。
【０１５６】
ステップＳ１８０８において、アイテム交換実行部４２は、ステップＳ１８０２で決定した第１のゲーム及び第２のゲームのデータを参照して、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間において、第１のゲームより第２のゲームの操作の比重が大きいか否かを判定する。アイテム交換実行部４２は、第１のゲームより第２のゲームの操作の比重が大きいと判定した場合（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０９に進み、第１のゲームより第２のゲームの操作の比重が小さいと判定した場合には、ステップＳ１８０８の処理を繰り返す（Ｓ１８０８：ＮＯ）。例えば、第１のゲームより第２のゲームの操作時間が長くなった時点で、ステップＳ１８０９に進む。
【０１５７】
具体的に、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する端末からアイテム交換要求を受け付けたのが９月１８日であるとする。図１０（Ｂ）の操作履歴データテーブル２２３より、９月１８日終了時点で、第１のゲームに相当するゲームＡより、第２のゲームに相当するゲームＢの方が、操作時間が長い。よって、９月１８日終了時点で、ステップＳ１８０９に進む。
【０１５８】
このように、第２の態様では、第１の態様とは異なり、乗換促進処理を伴わない。したがって、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階のみで、操作の比重が第１のゲームよりも第２のゲームの方が大きいことが、アイテム交換の成立条件となる。
【０１５９】
[ゲームの指定に関する入力がある場合]
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、アイテム交換要求受付部４１は、操作データ受信部１１ａを通じて端末３からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部４１が、交換要求データを受け付けると（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０２へ進む。一方、アイテム交換要求受付部４１は、交換要求データを受け付けるまで、ステップＳ１９０１の処理を繰り返す（Ｓ１９０１：ＮＯ）。
【０１６０】
ステップＳ１９０２において、アイテム交換要求受付部４１は、交換対象となるゲーム（第１のゲーム及び第２のゲーム）の選択画面を出力する。具体的には、図１２（Ｂ）に示すように、アイテム表示出力部４４が、表示画像データを構成し、端末３に出力することにより、端末３に画像表示される。図１２（Ｂ）は、第１のゲームの選択画面例である。ゲームＡ、ゲームＢ、及びゲームＣ・・・に付された画像５０１、５０２、５０３・・・が表示されると共に、それぞれのゲームの右横には、ゲームを選択するためのアイコンボタン５１１、５１２、５１３・・・が表示されている。図１２（Ｂ）のように、仮想ユーザが登録されているゲームを順に表示し、まず、第１のゲームの選択を求める。続いて、画面を遷移させ、第１のゲームの選択と同様に、第２のゲームの選択を求める。なお、上記説明は、選択画面をプラットフォームのウェブページに表示する場合のものである。選択画面を第１のゲーム内のサイトに表示する場合には、第１のゲームの選択を求める必要がないため、第１のゲームの選択画面を表示するための表示画像データの出力は省略される。
【０１６１】
ステップＳ１９０３において、アイテム交換要求受付部４１は、端末３からのゲームの選択を求める。ゲームの選択は、上述のように、第１のゲームと第２のゲームのそれぞれにおいて選択を求める。ステップＳ１９０３において、端末３からゲームの選択があれば（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０４において、当該ゲームを交換対象ゲームとして決定する。一方、ステップＳ１９０３において、端末３からゲームの選択がなければ（Ｓ１９０３：ＮＯ）、Ｓ１９０３の処理を繰り返す。なお、図１２（Ｂ）では、ゲームＡの画像データ３０１の右横のアイコンボタン３１１の箇所が網掛け表示され、ゲームＡが選択された状態を表している。
【０１６２】
ステップＳ１９０５〜Ｓ１９０９、１９１１については、ステップＳ１７０２〜１７０６、１７０９と同様の処理であり、ステップＳ１９１０の処理は、ステップＳ１８０８と同様の処理である。
【０１６３】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ１によれば、仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、第１のゲームで使用可能な第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへ交換することができる。これにより、例えば、第１のゲームへの興味がなくなってしまったとしても、第１のゲームで使用可能な第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへ交換することにより、第１のゲームで獲得したアイテムが無駄になることなく、活用することができる。
【０１６４】
また、第１のゲームにおいて相応の時間をかけ多くの仮想アイテムを所有している場合でも、これらの多くの仮想アイテムを残したまま第２のゲームへ乗り換えるのはもったいないというような理由で乗り換えを躊躇することを抑制することができる。また、アイテム交換により第２の仮想アイテムを獲得できるため、ゲームを乗り換えるにあたってゼロ発進ではないことから、ゲーム全体へのモチベーション維持にもつながる。
【０１６５】
また、第２のゲームのリリース時期から遅れて参加した実ユーザは、他のユーザからゲームの進行上遅れをとっている状態にあるが、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムを、アイテム交換により獲得することにより、その遅れを取り戻すことが可能となる。途中参加でも十分にゲームを楽しむことが可能になる。
【０１６６】
また、本実施形態において、第１のゲームから第２のゲームへ仮想アイテムを交換する際の交換レートは、第１のゲームにおける仮想ユーザの属性情報に基づいて行われる。どのような交換レートでアイテム交換が行われるかは、仮想ユーザごとに異なるため、仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、ゲーム間でのアイテム交換がゲームをプレイする上で楽しみの１つとなると考えられる。
【０１６７】
本実施形態では、アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する処理において、第１の仮想アイテムとして、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムが抽出され、第２の仮想アイテムとして、第１の仮想アイテムと同じ機能及び用途を有する仮想アイテムが抽出される。希少価値の高い仮想アイテム、所有数の多い仮想アイテムは、実ユーザが時間又はお金を掛けて獲得したものである可能性が高いため、これらの仮想アイテムと同等の仮想アイテムが獲得できることを実ユーザに認識させることにより、ゲーム間でのアイテム交換に興味を引くことができる。さらに、ゲーム間のアイテム交換に伴い、ゲームの乗り換えを促すことができる。
【０１６８】
本実施形態では、端末からアイテム交換要求を受け付けた後に、仮想ユーザの操作の比重が第１のゲームより第２のゲームの方が大きい場合に、アイテム交換実行部は、第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換する。すなわち、ゲーム間のアイテム交換は、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立するというものである。このように、ゲーム間のアイテム交換を、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。
【０１６９】
本実施形態の第１の態様では、乗換促進処理において、第１のゲームより第２のゲームの操作時間が長いと判定している。そして、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、乗換促進処理の段階よりも操作時間の比率が大きいことが、アイテム交換の成立条件となる。このような条件を設定することにより、アイテム交換実行部は、実ユーザが第１のゲームから第２のゲームへ完全に乗り換えた状態のときに、第２のゲームで使用可能な仮想アイテムを付与することができる。プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制する効果が高い。
【０１７０】
（６）その他
本実施形態では、第１のゲームの仮想アイテムを第２のゲームの仮想アイテムと交換する回数は特に限定されず、複数のアイテムを複数回に分けて交換してよい。しかし、ゲーム間でアイテム交換を行うことにより、所有アイテムを制限なく増加させることができるようになると、仮想アイテムの価値が低下してしまう。したがって、仮想アイテムの価値が大幅に変動するのを抑制するために、第１のゲームの仮想アイテムを第２のゲームの仮想アイテムと交換した後は、第２のゲームの仮想アイテムを第１のゲームの仮想アイテムとは交換できないように限定してもよい。
【０１７１】
また、この場合、第２のゲームの仮想アイテムを第１のゲームの仮想アイテムとは直接交換できないだけでなく、第２のゲームの仮想アイテムを第３のゲームの仮想アイテムと交換した後に、第３のゲームの仮想アイテムを第１のゲームの仮想アイテムと交換することもできないよう限定することが望ましい。
【０１７２】
また、仮想ユーザを操作する実ユーザが、第１のゲームから第２のゲームへの乗換を企図していることにより、第１のゲームの仮想アイテムを第２のゲームの仮想アイテムと交換したとすれば、このような制限を課しても、実ユーザのゲームへの意欲を損なわないと考えられる。
【０１７３】
本実施形態では、交換対象アイテムは特に限定されないが、所定の閾値よりも希少価値の高いアイテムや、課金により獲得したアイテムに限定してもよい。
【０１７４】
本実施形態では、アイテム表示出力部は、交換対象ゲーム（第１のゲーム及び第２のゲーム）の選択画像のみを出力しているが、さらに交換対象アイテムの選択画像を出力してもよい。この場合、仮想ユーザを操作する実ユーザは、交換対象アイテムを所有している仮想アイテムの中から自由に選択できるようになる。
【０１７５】
本実施形態のゲームサーバは、交換要求受付部から、第１のゲームで所有している仮想アイテムと第２のゲームで使用可能な仮想アイテムとを交換する旨の要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第１のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えていてもよい。交換要求受付部が、特定の仮想ユーザから交換要求があった旨を他の仮想ユーザに通知することにより、当該他の仮想ユーザに対してゲーム間での仮想アイテムの交換を促進することができる。
【０１７６】
本実施形態の第１の態様では、アイテム交換実行部は、乗換判定部が抽出した第１のゲームと第２のゲームの操作時間情報を利用している。具体的に、アイテム交換実行部は、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間における、第１のゲームに対する第２のゲームの操作時間の比率が、前記操作時間情報に基づいて算出した第１のゲームに対する第２のゲームの操作時間の比率よりも大きいか否かを判断する。しかし、乗換判定部が抽出した第１のゲームと第２のゲームの操作時間情報を利用せずに、本実施形態の第２の態様と同様、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間において、第１のゲームより第２のゲームの操作の比重が大きいか否かを単独で判断してもよい。すなわち、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、操作の比重が第１のゲームよりも第２のゲームの方が大きいことのみを、アイテム交換の成立条件としてもよい。
【０１７７】
本実施形態の第１の態様では、アイテム交換処理において、第１のゲームと第２のゲームの操作時間の比率が、乗換促進処理の段階よりも大きくなっているか否かを判断している（ステップＳ１７０７、１７０８）。しかし、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理では、乗換促進処理の段階で、仮想ユーザの操作の比重が第１のゲームから第２のゲームへ移行していると判定しているため、アイテム交換処理の段階で改めて、仮想ユーザが乗り換えを企図しているか、乗り換えているかを判断しなくてもよい。すなわち、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理では、ステップＳ１７０７、１７０８を省略し、端末からアイテム交換決定を受け付けた場合には、すぐに所有アイテムデータテーブルを更新してよい。
【符号の説明】
【０１７８】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  アイテム交換要求受付部
４２  アイテム交換実行部
４３  データテーブル更新部
５１  乗換判定部
５２  アイテム交換促進画像生成部
５３  アイテム交換促進データ送信部
【図１】
2014124312.tif 000003
【図２】
2014124312.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014124312.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2014124312.tif 000019
【図１８】
2014124312.tif 000020
【図１９】
2014124312.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月6日(2013.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、
を備え、
前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想ユーザの操作履歴に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを前記第１のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを前記第２のゲームと決定し、前記第１のゲームから前記第２ゲームへ操作の比重が移行していると判定する乗換判定部と、
前記乗換判定部から、操作の比重が移行していると判定した仮想ユーザに関する入力を受け付けると、前記仮想ユーザが前記第１のゲームで所有する仮想アイテムを、前記第２のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信するアイテム交換促進データ送信部と、をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記乗換判定部は、前記第１のゲームにおける仮想ユーザの経験値が、前記第２のゲームにおける仮想ユーザの経験値よりも高く、かつ、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が該第１のゲームよりも該第２のゲームの方が長い場合に、前記仮想ユーザの操作の比重が移行していると判定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記乗換判定部は、前記仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを前記第１のゲームと決定し、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が前記第１のゲームより長いゲームのうち、前記仮想ユーザの経験値が最も低いゲームを前記第２のゲームと決定することを特徴とする、請求項２又は３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記アイテム交換促進データ送信部は、
前記第１の仮想アイテムとして、前記仮想ユーザが前記第１のゲームで所有する仮想アイテムから、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムを抽出し、
前記第２の仮想アイテムとして、前記第２のゲームで使用可能な仮想アイテムから、前記第１の仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムを抽出して、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信することを特徴とする、請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記アイテム交換部は、
前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作の比重が前記第１のゲームより前記第２のゲームの方が大きい場合に、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換することを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記アイテム交換部は、
前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作時間が前記第１のゲームよりも前記第２のゲームの方が長い場合に、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換することを特徴とする、請求項６に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記交換要求受付部から、前記交換要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第１のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えることを特徴とする、請求項１から７までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付けるステップと、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するステップでは、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける機能と、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換する機能は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける機能と、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換する機能は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１２】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、
前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を有し、
前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定し、
前記端末は、前記仮想ユーザが所有する前記第１の仮想アイテムのうち、前記第２の仮想アイテムへ交換する仮想アイテムを選択する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間での乗換を促進するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第１のゲームで所有する第１の仮想アイテムを、第２のゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、前記交換要求を受け付けると、前記第１の仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を備え、前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第１のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第１の仮想アイテムを、前記第２の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
本発明によれば、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間の乗り換えを促進するようなゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。