(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想３次元空間の様子を表示する演出において、遊技者の好奇心を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、遊技者の入力により、リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段１３ａ〜１３ｂと、仮想３次元空間の様子を示す視野画像を生成して仮想３次元空間演出を実行する演出実行手段とを有する遊技機であって、該演出実行手段は、遊技者による操作に応じて、複数種類の視点の制御を実行可能にする視点制御手段を有し、複数種類の視点の制御では、遊技者による入力に関するタイミングによって設定される期間の長さにより視点の制御における変化量が決定される。【選択図】図８
2014087431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
仮想３次元空間を視点から見た様子を示す視野画像を生成して仮想３次元空間演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技者による操作に応じて、複数種類の前記視点の制御を実行可能にする視点制御手段を有し、前記複数種類の前記視点の制御では、遊技者による入力に関するタイミングによって設定される期間の長さによって、前記視点の制御における変化量を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記視点制御手段は、遊技者による複数の入力を契機として、前記複数種類の前記視点の制御をそれぞれ実行し、
前記演出制御手段は、
前記仮想３次元空間における特定のオブジェクトに関する制御を行うオブジェクト制御手段を有し、
前記視点制御手段は、前記複数の停止操作手段に入力される操作に応じて前記特定のオブジェクトを前記視野画像内に表示するように、前記複数種類の前記視点の制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、有効ライン上に停止される図柄の組合せが決定される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作順序役が内部当選し、遊技者にとってもっとも有利となる所定の操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトを表示可能とするように制御し、前記所定の操作順序とは異なる操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示されないように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、有効ライン上に停止される図柄の組合せが決定される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作順序役が内部当選し、遊技者にとってもっとも有利となる所定の操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトを表示可能とするように制御し、前記所定の操作順序とは異なる操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記所定の操作順序が入力される場合よりも、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示されることが制限されるように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載された遊技機であって、
前記オブジェクト制御手段は、前記遊技者による前記複数の停止操作手段の入力の進展に伴って、前記特定のオブジェクトの位置を変化するように制御し、
前記視点制御手段は、
第１停止操作の時点または第２停止操作の時点で前記所定の操作順序と合致して、前記特定のオブジェクトが前記視野画像内に表示された場合には、前記複数の停止操作手段の残りの停止操作手段が入力される場合に、前記特定のオブジェクトに追従するように前記視点の制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３又は４に記載された遊技機であって、
前記複数の停止操作手段は、第１の停止操作手段と、第２の停止操作手段と、第３の停止操作手段を有し、
前記視点制御手段は、
前記第１の停止操作手段が押下される場合に、前記視線方向を基準として第１方向に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記第２の停止操作手段が押下される場合に、前記視線方向を基準として第２方向に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記第３の停止操作手段が押下される場合に前記視線方向を基準として第３方向に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、
前記演出制御手段は、
前記操作順序役が内部当選した際に、遊技者にとって最も有利となる操作順序を提示する報知手段を有し、
前記報知手段は、
前記内部抽選による結果に応じて、前記第１方向、前記第２方向、前記第３方向のいずれかへの視線方向又視点配置の変化を促す表示を行うことにより、遊技者にとって最も有利となる操作順序の少なくとも一部を提示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示される場合に、前記特定のオブジェクトを強調する処理を実行する強調表示手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記視点制御手段は、
前記複数の停止操作手段のうちの少なくとも１つを入力する場合に、当該少なくとも１つの入力に関するタイミングによって、実行する前記視点の制御の種類を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項２に記載された遊技機であって、
１又は複数の図柄の組合せに対応して構成される所定役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、
前記演出制御手段は、前記所定役が内部当選したことを契機として前記仮想３次元空間演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記仮想３次元空間演出において、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示される場合に、遊技者に対して予め定められた特典を付与する特典付与手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項1乃至１０のいずれかに記載された遊技機であって、
前記仮想３次元空間演出では、遊技者による操作に応じて視点位置を変更する制御と視線方向を変更する制御の双方が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機では、遊技者が入力をする操作順序に応じて異なる表示を発生させるような、分岐を伴う演出を実行することがある。
【０００３】
また、遊技機における演出としては、処理負荷の観点から２次元の画像による演出が一般的になっている。
【０００４】
なお、特許文献１（特開２００９−２３３２７８号公報）には、所定の視点位置から見た３次元画像が表示されて、第３停止操作後に長押しを行うことで視点位置が変更される遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２３３２７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のような、遊技者の操作順序に応じて分岐を発生させる演出は、演出のバリュエーションの増大に寄与するものと考えられる。しかしながら、長期間の遊技者や熟練の遊技者にとっては、このような分岐を伴う演出が実装されているだけでは新鮮味が少なく、遊技に対する好奇心の向上に繋がらないものと考えられる。
【０００７】
本発明は、上記のような課題に鑑み、仮想３次元空間の様子を表示する演出において、遊技者の好奇心を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段（１２）と、前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、仮想３次元空間を視点から見た様子を示す視野画像（例えば、ＶＦＬ、ＶＦＵ、ＶＦＲ）を生成して仮想３次元空間演出を実行する演出実行手段（ＰＣ）と、を有する遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技者による操作に応じて、複数種類の前記視点の制御を実行可能にする視点制御手段（ＶＣ）を有し、前記複数種類の前記視点の制御では、遊技者による入力に関するタイミングによって設定される期間の長さによって、前記視点の制御における変化量を決定する、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記視点制御手段（ＶＣ）は、遊技者による複数の入力（例えば、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちの少なくとも２つ）を契機として、前記複数種類の前記視点の制御を実行し、前記演出制御手段は、前記仮想３次元空間における特定のオブジェクト（忍者オブジェクト）に関する制御を行うオブジェクト制御手段（ＯＣ）を有し、前記視点制御手段（ＶＣ）は、前記複数の停止操作手段に入力される操作に応じて（ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序、押下の開始・押下の開放のタイミングに応じて）前記特定のオブジェクトを前記視野画像内に表示するように、前記複数種類の前記視点の制御を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記遊技者が入力する前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作順序に応じて、有効ライン上に停止される図柄の組合せが決定される操作順序役（例えば、小役１グループＢ〜小役１グループＤ）を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）を、さらに含み、前記オブジェクト制御手段（ＯＣ）は、前記操作順序役が内部当選し、遊技者にとってもっとも有利となる所定の操作順序（例えば、第１停止操作に左ストップボタン１３ａを入力する操作順序）の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御（例えば、第１の視点制御と第２の視点制御と第３の視点制御）が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトを表示可能とするように制御し、前記所定の操作順序とは異なる操作順序（例えば、第１停止操作に左ストップボタン１３ａ以外を入力する操作順序）の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示されないように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記遊技者が入力する前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作順序に応じて、有効ライン上に停止される図柄の組合せが決定される操作順序役（例えば、小役１グループＢ〜小役１グループＤ）を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）を、さらに含み、前記オブジェクト制御手段（ＯＣ）は、前記操作順序役が内部当選し、遊技者にとってもっとも有利となる所定の操作順序（例えば、第１停止操作に左ストップボタン１３ａを入力する操作順序）の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御（例えば、第１の視点制御と第２の視点制御と第３の視点制御）が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトを表示可能とするように制御し、前記所定の操作順序とは異なる操作順序（例えば、第１停止操作に左ストップボタン１３ａ以外を入力する操作順序）の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御（例えば、第１の視点制御と第２の視点制御と第３の視点制御）が実行される場合に、前記所定の操作順序が入力される場合よりも、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示されることが制限される（前記特定のオブジェクトが表示されにくくなる）ように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記オブジェクト制御手段（ＯＣ）は、前記遊技者による前記複数の停止操作手段の入力の進展に伴って、前記特定のオブジェクトの位置を変化するように制御し、前記視点制御手段（ＶＣ）は、第１停止操作の時点または第２停止操作の時点で前記所定の操作順序と合致して、前記特定のオブジェクトが前記視野画像内に表示された場合には、前記複数の停止操作手段の残りの停止操作手段が入力される場合に、前記特定のオブジェクトに追従するように前記視点の制御を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数の停止操作手段は、第１の停止操作手段（１３ａ）と、第２の停止操作手段（１３ｂ）と、第３の停止操作手段（１３ｃ）を有し、前記視点制御手段（ＶＣ）は、前記第１の停止操作手段が押下される場合に、前記視線方向を基準として第１方向（例えば、左側）に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記第２の停止操作手段が押下される場合に、前記視線方向を基準として第２方向（例えば、上側）に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記第３の停止操作手段が押下される場合に前記視線方向を基準として第３方向（例えば、右側）に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記演出制御手段（ＰＣ）は、前記操作順序役（例えば、小役１Ｂグループ〜小役１Ｄグループ）が内部当選した際に、遊技者にとって最も有利となる操作順序を提示する報知手段（ＡＣ）を有し、前記報知手段は、前記内部抽選による結果に応じて、前記第１方向、前記第２方向、前記第３方向のいずれかへの視線方向又は視点配置の変化を促す表示を行うことにより、遊技者にとって最も有利となる操作順序の少なくとも一部を提示する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示される場合に、前記特定のオブジェクトを強調する処理を実行する強調表示手段（ＥＸ）を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記視点制御手段（ＶＣ）は、前記複数の停止操作手段のうちの少なくとも１つを入力する場合に、当該少なくとも１つの入力に関するタイミングによって、実行する前記視点の制御の種類を決定する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、１又は複数の図柄の組合せに対応して構成される所定役（例えば、ＢＢ役１）を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、前記演出制御手段（ＰＣ）は、前記所定役が内部当選したことを契機として前記仮想３次元空間演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記仮想３次元空間演出において、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示される場合に、遊技者に対して予め定められた特典を付与する特典付与手段（例えば、報知ゲーム付与部ＡＧ）を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１９】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記仮想３次元空間演出では、遊技者による操作に応じて視点位置を変更する制御と視線方向を変更する制御の双方が実行される、ことを特徴としてもよい。
【００２０】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２１】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２２】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２３】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２４】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２５】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。
【００２６】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２７】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２８】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２９】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００３０】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００３１】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３２】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３３】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３４】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３５】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３６】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３７】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３８】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３９】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００４０】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００４１】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４２】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、仮想３次元空間の様子を表示する演出において、遊技者の好奇心を向上できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
【図６】遊技機１における各ゲーム状態における役の役抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】遊技機１におけるサブ制御基板で設定される遊技状態を説明するための図である。
【図８】第１の実施形態の仮想３次元空間演出を具体的に説明するための図である。
【図９】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１０】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態のサブ制御基板における演出セット処理と停止コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１３】第１の実施形態の変形例における視点制御の様子を示す図である。
【図１４】開始操作手段および停止操作手段が入力されるタイミングによって設定される期間を説明するための図である。
【図１５】第２の実施形態における仮想３次元空間の演出において、遊技者に有利となる操作順序の少なくとも一部が報知される様子を示す図である。
【図１６】第２の実施形態において、仮想カメラＣＭによる忍者オブジェクトを追従する制御の様子を説明する図である。
【図１７】第３の実施形態における仮想３次元空間演出の様子を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４６】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４７】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４８】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４９】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものである。
【００５０】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５１】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５２】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５５】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５６】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５７】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５８】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５９】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００６１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００６２】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６４】
サブ制御基板１００ＢにおけるＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからの各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出内容情報に対応する映像をＲＡＭ１９５上に生成して、表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６５】
［３．遊技機１について］
以下では、本実施形態の遊技機１について説明をする。
【００６６】
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平となる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有している。
【００６７】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役１グループＢ〜小役１グループＤを入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループＢ〜Ｇが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６８】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機１では、非ＡＴ状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、ＡＴ状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
【００６９】
[３−１．図柄の配置について]
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００７０】
［３−２．役の種類と役抽選テーブルについて］
次に、図５を用いて、遊技機１において成立する役の種類を説明し、図６を用いて遊技機１の内部抽選時に参照される役抽選テーブルについて説明する。
【００７１】
具体的には、図５（ａ）は、特別役と、小役１〜３の図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっており、図５（ｂ）は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役Ａ、再遊技役グループＢ〜Ｇに対応する図柄組合せ（再遊技役１〜９）と、その移行先のゲーム状態を説明する図となっている。
【００７２】
また図６は、遊技機１における通常ゲーム状態（ＲＴ２）と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）と、第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が向上する第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）において成立する役の役抽選テーブルを説明するための図である。図６の役抽選テーブルにおける各抽選対象が内部当選する確率（抽選確率）は、それぞれに関連付けられた抽選値を６５５３６で除した値に対応する。なお、図６においては、ＲＴ２〜ＲＴ４以外の役抽選テーブルについての表記を省略している。
【００７３】
図５（ａ）における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビッグボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、役の種類は、図５のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」および「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ＢＢ１等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板１００ＡのＲＡＭ１０５の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。
【００７５】
また、「小役１」、「小役２」、「小役３」は、それぞれ、遊技機１における「ベル役」「スイカ役」「中段チェリー役」に対応しており、図５の「小役３」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００７６】
次に、図５（ｂ）で示される、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役である。同図に示されるように、再遊技役Ａの内部当選時は、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技１のみが停止するように制御され、再遊技役グループＢ〜Ｃと再遊技役グループＤ〜Ｇでは、それぞれに関連づけられた操作順序に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定の図柄組合せを表示するようにリールが制御される。
【００７７】
再遊技役Ａについては、再遊技１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の図柄組合せが対応付けられ、再遊技役グループＢ〜Ｃについては、再遊技２〜５（ベル１／ベル２−リプレイ−ベル１／ベル２）の図柄の組合せと、再遊技６〜７（ベル１／ベル２−リプレイ−リプレイ）の図柄の組合せが対応付けられ、再遊技役グループＤ〜Ｇについては、再遊技２〜５と再遊技８〜９（リプレイ−リプレイ−ベル１／ベル２）の図柄の組合せが対応付けられる。
【００７８】
ここで、再遊技役グループＢが内部当選した場合には、中リールを第１停止とする場合には再遊技６〜７のいずれかが表示されてＲＴ３ゲーム状態に移行し、他のリールを第１停止とする場合には再遊技２〜５のいずれかが表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行する。再遊技役グループＣが内部当選した場合には、右リールを第１停止とする場合にＲＴ３ゲーム状態に移行し、他のリールを第１停止とする場合にはＲＴ２ゲーム状態に移行する。さらに、再遊技役グループＤが内部当選した場合には、中・右・左の操作順序でストップボタン１３が停止される場合に再遊技８〜９が表示されてＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役Ｅが内部当選した場合には、中・左・右の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役グループＦが内部当選した場合には、右・左・中の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役グループＧが内部当選した場合には、右・中・左の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行するように設定されている。
【００７９】
また小役１グループＡ〜小役１グループＤ（ベル）は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役１グループＡと、左ストップボタン１３ａを第１停止とする場合にベルが入賞する小役１グループＢと、中ストップボタン１３ｂを第１停止とする場合にベルが入賞する小役１グループＣと、右ストップボタン１３ｃを第１停止とする場合にベルが入賞する小役１グループＤとなっている。また、操作順序役となる小役１グループＢ〜小役１グループＤが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目（ベルの取りこぼし目）」が表示される。
【００８０】
［３−３．サブ制御基板におけるＡＴ抽選とゲーム状態について］
次に、遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態とＡＴ抽選についての説明をする。
【００８１】
図７は、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態を説明するための図である。
【００８２】
図７で示されるように、サブ制御基板１００Ｂは、低確率状態、高確率状態、又は、超高確率状態においてＡＴ遊技の権利を獲得すると、ＡＴ準備状態に移行し、数ゲームの滞在期間を経た後にＡＴ状態（報知遊技状態）に移行するように設定する。また、サブ制御基板１００Ｂは、操作順序の報知等がない状態にて遊技者が変則押しを入力すると、原則的にペナルティ状態に移行するように設定する。本実施形態のＡＴ抽選は、ペナルティ状態以外の遊技状態において実行されうるものとなっており、ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続する。ペナルティ状態では、他の全ての遊技状態よりもＡＴ抽選において不利になるように扱われ、ＡＴ抽選が実行されない（ＡＴ遊技の当選確率がゼロとなる）等の制裁が与えられる。なお、遊技者が権利を獲得したＡＴ遊技数は、ＲＡＭ１９５においてカウントされ、カウントされたＡＴ遊技数がゼロになった場合には、図７で示すようにＡＴ状態から低確率状態に移行するようになっている。
【００８３】
［３−５．遊技機１における仮想３次元空間演出について］
本実施形態の遊技機１では、予め定められた条件を満たす場合に、遊技者が入力をする操作に応じて視点の制御が可能となる仮想３次元空間の演出が発生する。この仮想３次元空間の演出では、例えば、左方向に視線方向が回転をする第１の視点制御と、上方向に視線方向が回転をする第２の視点制御と、右方向に視線方向が回転をする第３の視点制御というように、複数種類の視点制御が実行可能となるように準備されており、各種の視点制御では、遊技者がストップボタンを長押しする期間等に対応して、視線方向の変化量が設定されるようになっている。
【００８４】
遊技機１においてこのような仮想３次元空間演出が発生すると、遊技者は、複数種類のうちから選択的に視点制御を実行でき、かつ、長押しの期間等に応じて視点制御量を変更できるため、仮想３次元空間内を自由に行動しているかのような感覚を味わうことができ、臨場感の高い仮想３次元空間の演出が実現される。
【００８５】
図８は、本実施形態の仮想３次元空間演出を具体的に説明するための図である。本実施形態においては、操作順序の報知等が無い状態にて小役１グループＢ〜小役１グループＤの操作順序役が当選した場合に、所定の確率で上述の仮想３次元空間演出が発生し、ワールド座標上に特定のオブジェクト（忍者オブジェクト）が配置されるようになっている。
【００８６】
具体的には、図８（ａ）は、ＲＡＭ１９５上に構築される仮想３次元空間ＶＲの一例を示すものとなっており、図８（ｂ）は、当該仮想３次元空間演出の開始後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが未入力である状態の表示器３０にて表示される視野画像を示しており、視点の変化方向を案内する矢印が表示されるようになっている。また、図８（ｃ）は、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力と視線方向の変化との関係を説明する図となっている。
【００８７】
まず図８（ａ）で示すように、仮想３次元空間ＶＲ上には、例えば、人間の形状のオブジェクトＰ１（後述の忍者オブジェクト）と、樹木の形状をした複数のオブジェクトＰ２が配置されており、さらに、仮想３次元空間ＶＲ上には仮想カメラＣＭが配置される。この仮想カメラＣＭについては、その配置座標（視点）と視線方向ＶＤが設定され、さらに、視点から視線方向ＶＤを見る方向に視野範囲ＶＦが設定される。そして、視野範囲ＶＦ内の様子は、ＲＡＭ１９５においてリアルタイム描画されて表示器３０にて可視化されるようになっている。
【００８８】
遊技者のスタートレバー１２の押下により仮想３次元空間演出が発生すると、図８（ｂ）で示されるように、初期設定の視野範囲ＶＦ１に対応する視野画像が表示され、視線方向ＶＤの方向の所定位置に忍者オブジェクトが生成される。忍者オブジェクトは、その後、ワールド座標内の配置座標が変更されて視野範囲ＶＦ１外に新たに生成され、元の忍者オブジェクトの位置には煙オブジェクトが配置される。
【００８９】
図８（ｃ）は、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力時における視点制御の態様を説明するための図である。また、同図は、小役１グループＢが内部当選した場合に対応しており、遊技者にとって最も有利となる操作順序（第１停止操作時に左ストップボタン１３ａを入力する操作順序）を入力する場合に、忍者オブジェクトを発見できるようになっている。
【００９０】
本実施形態では、左ストップボタン１３ａを入力すると、図８（ｃ）で示されるように、視線方向ＶＤが現在の視線方向（初期の視線方向）を基準としてシームレスに左側に回転する。また、同様に、中ストップボタン１３ｂを入力すると上側に視線方向ＶＤが回転し、右ストップボタン１３ｃを入力すると右側に視線方向ＶＤが回転するようになっている。そして各ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下中（押下の開始時から押下の開放時まで）には、視点方向が徐々に回転をして変化するようになっており、視線方向の変化量は、ストップボタンの押下時間に応じて決定される。
【００９１】
図８（ｃ）における、左側視野画像ＶＦＬ、上側視野画像ＶＦＵ、右側視野画像ＶＦＲは、それぞれの視点制御の実行中における視野画像の一例を示すものとなっている。遊技者が左ストップボタン１３ａを長押しする期間が短ければ、視線方向ＶＤの左方向への回転量が少なくなり、最も有利となる操作順序を入力しているにもかかわらず忍者オブジェクトが視野画像内に表示されない場合も生じるようになっている。
【００９２】
このように、特定のオブジェクトがワールド座標内に配置されることで、遊技者には、仮想３次元空間演出の実行中に、特定のオブジェクトを能動的に探索できるという演出が提供され、遊技機の演出のバリュエーションの増大にも繋がることとなる。
【００９３】
仮想３次元空間上に配置される忍者オブジェクトとしては、第１停止操作として左ストップボタン１３ａの入力がされた場合に、視線方向ＶＤの左側に生成をし、第１停止操作として他のストップボタンが入力された場合には生成されないようになっている。本実施形態では、このようにして忍者オブジェクトが生成されることで、遊技者にとって有利となる適正な操作順序が入力された場合にのみ視野画像内に表示可能とし、不適正な操作順序が入力された場合には視野画像内に表示がされないようになっている。換言すると、本実施形態では、複数種類の視点制御が実行される順序、及び、複数種類の視点制御における長押し等の期間の長さの双方に応じて、忍者オブジェクトが表示される場合と、その表示が制限される場合が発生するようになっている。なお、不適正な操作順序が入力された場合には、例えば、視線方向の左側に忍者オブジェクトを生成しつつも、忍者オブジェクトの基準点と仮想カメラの配置座標との間に、別のオブジェクトを配置して、遊技者による入力に伴って実行される視点の制御によって視野画像内に映りにくくすることで表示を制限するようにしても良いし、忍者オブジェクトのサイズを縮小することで表示を制限するようにしてもよい。
【００９４】
また、忍者オブジェクトとしては、遊技者の操作順序に関わらず視線方向ＶＤの左側に生成をし、例えば、所定のタイミングからの経過時間に応じて視点から遠ざかる（あるいは視点に近づく）ように制御をしたり、遊技者による長押し等の期間の長さや、仮想カメラＣＭによる視点の制御量に応じて、視点からの距離や視線方向との角度が変化するように移動させても良い。また、このような忍者オブジェクトの配置に関する制御は、不適正な操作順序が入力される場合においてのみ実行するようにしても良い。所定のタイミングからの経過時間に応じて視点から遠ざかるようにすることや、視線方向との角度を維持するようにオブジェクトを移動させることにより、左ストップボタン１３ａが第２停止操作以降で入力される場合（不適正な操作順序の場合）に、左ストップボタン１３ａが第１停止操作にて入力される場合（適正な操作順序の場合）よりも、忍者オブジェクトを視野画像内に表示しにくくして表示を制限でき、演出のバリュエーションの向上に寄与できる。
【００９５】
［３−６．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００９６】
図９は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、入力操作送信部ＩＴと、リール制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００９７】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム付与部ＡＧと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、視点制御部ＶＣと、オブジェクト制御部ＯＣと、オブジェクト表示判断部ＯＪと、強調表示部ＥＸと、視点制御案内部ＶＧと、報知部ＡＣとを含み、報知ゲーム付与部ＡＧは、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００９８】
［３−６−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００９９】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【０１００】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が欧化されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【０１０１】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【０１０２】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【０１０３】
入力操作送信部ＩＴは、一遊技の期間中における遊技者の入力操作をサブ制御基板１００Ｂに送信する機能ブロックとなっている。入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力に関するタイミング、具体的には、これらの押下が開始されたタイミングや押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂに送信する。
【０１０４】
［３−６−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【０１０５】
演出制御部ＰＣは、表示器３０に表示させる演出を制御する機能ブロックであって、ＣＰＵ１９１やＲＡＭ１９５によって実現される。本実施形態の演出制御部ＰＣは、ワールド座標上に配置された仮想カメラＣＭから見た様子を表示する仮想３次元空間演出を実行するものとなっている。
【０１０６】
演出制御部ＰＣは、メイン制御基板１００Ａからの内部抽選の結果を示す情報を取得して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを参照して、抽選により演出内容情報を決定する。演出内容情報は、一遊技中に表示される演出の構成が定義された情報となっており、本実施形態の仮想３次元空間演出に関しては、ワールド座標系に配置されるオブジェクトに関する情報や仮想カメラＣＭに関する初期の視線方向や初期座標、さらに、遊技者の操作に応じて実行する複数種類の視点制御態様等が定義されている。
【０１０７】
視点制御部ＶＣは、遊技者による入力操作に応じて仮想３次元空間内に配置された仮想カメラＣＭを制御する機能ブロックであり、本実施形態の仮想３次元空間演出の場合には、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下の開始を契機として３種類の視点制御が実行されるように設定される。また、視点制御部ＶＣによって実行される各種の視点制御では、操作手段の入力に関連するタイミングによって設定される期間の長さに応じて、視点の配置位置や視線方向の変化量が制御されるようになっている。当該期間は、例えば、いわゆる長押しの期間であり、遊技者の入力に関するタイミングによって起点と終点とが設定される。
【０１０８】
オブジェクト制御部ＯＣは、仮想３次元空間に配置する特定のオブジェクトに関する制御を実行する機能ブロックとなっている。本実施形態のオブジェクト制御部ＯＣは、忍者オブジェクトを、初期設定の配置座標に生成した直後に消滅させて、視線方向を一定以上左側に回転させた場合に視野画像内に表示される位置に再生成するものとなっている。なお、忍者オブジェクトが再生成される位置座標としては、複数候補の中から選択されるようにしてもよい。また、再生成後の忍者オブジェクトの移動態様についても複数候補の中から選択されるようにしても良い。オブジェクト制御部ＯＣは、特定のオブジェクトが予め定められた経路で移動するように制御をしてもよいし、遊技者による操作に応じて決定される視点の制御に対応して、特定のオブジェクトの仮想３次元空間中の配置を変更するようにしてもよい。また、視点の配置位置や視線方向の変化量に応じて、オブジェクトが移動する距離や視点間との距離が変化するように制御をしてもよい。
【０１０９】
オブジェクト表示判断部ＯＪは、特定のオブジェクトが視野画像内に表示されているか否かを判断する機能ブロックである。具体的には、オブジェクト表示判断部ＯＪは、ニアクリップとファークリップとで仮想カメラＣＭの視野範囲を切り取った領域（視錘台）内に、特定のオブジェクトの基準点が含まれるか否かを判断することで、オブジェクトが仮想カメラＣＭによる視野画像内に表示されているか否かを判断するものとなっている。
【０１１０】
強調表示部ＥＸは、遊技者による長押し等の期間中に、視野画像内に特定のオブジェクトが表示されたと判断される場合に、当該特定のオブジェクトを強調する表示を行って、遊技者に見つけやすくするように制御するものとなっている。具体的には、後述の図１６（ａ）で表示されるように、特定のオブジェクトの視野画像上の基準点を上方に位置するようにビックリマークや集中線が描画されたレイヤーを視野画像が生成される毎に生成して、当該レイヤーを、視野画像を表示するレイヤーに重ね合わせることで特定のオブジェクトを強調する表示を行う。
【０１１１】
視点制御案内部ＶＧは、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力に対応する複数種類の視点制御態様を示す表示をする機能ブロックとなっており、本実施形態の遊技機１では、第１停止操作入力前に、図８（ｂ）で示されるように、それぞれのストップボタンの押下により視点が変化する方向を案内する矢印が表示されるようになっている。遊技機では、リールを停止する操作手段が一列に並んで配置されているため、遊技者には視点の変化方向が想定しづらいが、各ストップボタンに対応する視点の変化方向が事前に案内されることで、遊技者は、視点の変化方向を予測しつつ視点の制御を楽しむことが出来る。
【０１１２】
報知部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態がＡＴ状態となった場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する。ＡＴ状態における報知部ＡＣによる報知は、小役１グループＢ〜１グループＤや、再遊技役グループＢ〜Ｇが内部当選した場合に、遊技者にとって最も有利となるように特定の図柄組合せを有効ライン上に表示する操作順序等を報知する表示等を実行するものとなっている。
【０１１３】
また、報知ゲーム付与部ＡＧは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果と、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【０１１４】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じて実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部ＰＳは、低確率状態等に滞在する場合であって、かつ、遊技者にとって有利となる操作順序の報知等がない場合に変則押しが入力されることを契機として、遊技状態をペナルティ状態に移行するように設定する。遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態は、遊技状態を示すフラグとしてＲＡＭ１９５に記録されて、報知ゲーム抽選部ＡＬ等の処理の際に参照される。また、ペナルティ状態およびＡＴ状態では、ペナルティ遊技数やＡＴ遊技数がＲＡＭ１９５に蓄積され、一遊技を消化する毎に、蓄積された遊技数がゼロになるまでデクリメントされる。ペナルティ遊技数やＡＴ遊技数がゼロになると、遊技状態設定部ＰＳは、遊技状態を低確率状態に設定する。
【０１１５】
ＲＯＭ１９４には、仮想３次元空間演出にて表示される樹木のオブジェクトや忍者オブジェクトの形状を示すモデルデータ、忍者オブジェクト等が生成される位置や移動する経路やその態様等の情報が記録される。モデルデータでは、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の位置が、各オブジェクトの基準点を原点とするローカル座標系の座標値として保持されて、それぞれのポリゴンにテクスチャが貼り付けられる。ここで、テクスチャとは、ポリゴンの表面に展開されることにより１つ又は複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。
【０１１６】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１０に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１１７】
［４−１．一遊技の流れ］
図１０は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１１８】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、停止制御部ＲＣ２は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１１９】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【０１２０】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１２１】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。また、Ｓ１０８やＳ１０９では、入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミングと、これらの押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂにその旨の信号を送信する。
【０１２２】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１２４】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図１１を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１２５】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１２６】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１２７】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー１２の押下が開始された際にメイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１２８】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。
【０１２９】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、Ｓ１５０４のＡＴ抽選処理でＡＴ遊技の将来的付与が確定した場合には、原則的にＡＴ準備状態に設定するように制御する。また、Ｓ１５０４にてＡＴ遊技に当選しなかった場合であって、低確率状態等の場合には移行抽選を実行し、その結果に応じて遊技状態を設定する。また、Ｓ１５０４にてＡＴ遊技に当選しなかった場合であって、ＡＴ状態、ペナルティ状態の場合には、継続ゲーム数を減算する処理を実行し、継続ゲーム数がとなった場合には、低確率状態等に移行するように設定する。
【０１３０】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行うが、詳しくは後述する。
【０１３１】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１３２】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板１００Ａは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミング及び、押下が開放されたタイミングにて、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっており、この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０９に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１３３】
Ｓ１５０９の停止コマンド受付時処理については、詳細を後述するものとする。なお、Ｓ１５０９においては、遊技者にとって有利となる操作順序の報知や変則押しを許容する報知がされなかった遊技である場合に、基準操作順序が入力されたか否かが別途判断され、変則押しが入力されたものと判断される場合には、遊技状態設定手段ＰＳは、ペナルティ遊技数として遊技者に５ゲーム付与してＲＡＭ１９５にてカウントし、遊技状態をペナルティ状態に設定する等の処理を実行する。
【０１３４】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１３５】
［４−３．演出セット処理について］
ここで、Ｓ１５０６における演出セット処理について説明をする。図１２（ａ）は、遊技機１における仮想３次元空間演出をセットする演出セット処理のフローチャートを示す図である。図１２（ａ）の処理では、小役１グループＢが内部当選し、図８で説明をしたような仮想３次元空間演出が実行される場合を前提としている。
【０１３６】
まず、Ｓ１５０６ａでは、演出制御部ＰＣは、演出内容情報をＲＯＭ１９４から取得する。演出内容情報は、内部抽選の結果に対応する演出テーブルを参照して取得されるものとなっている。また、仮想３次元空間演出にて表示される特定のオブジェクトの制御態様や、複数種類の視点制御の態様については、予めＲＯＭ１９４に記録された複数の候補の中から、さらなる抽選処理を経てそれぞれ選択されるようにしてもよい。
【０１３７】
次に、Ｓ１５０６ｂでは、Ｓ１５０６ａで取得された演出内容情報に基づいて、仮想３次元空間ＶＲの様子を示す視野画像を表示器３０に表示する３次元画像表示を開始する。
【０１３８】
具体的には、まず、演出内容情報に基づいて各オブジェクトや仮想カメラＣＭが配置された仮想３次元空間ＶＲをＲＡＭ１９４上に生成する。そして、ジオメトリ処理によりワールド座標系から視点座標系への座標変換を行い、クリッピング処理も行う。その後、演出制御部ＰＣは、レンダリング処理を行って、仮想カメラＣＭによる視野範囲に属する各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標を導出し、テクスチャのマッピングを行って、ＲＡＭ１９４上に仮想３次元空間の様子を表示する視野画像を生成する。このような視野画像を生成する一連の処理は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムに基づいて、所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行され、表示器３０の視野画像が更新されるものとなっている。
【０１３９】
［４−４．停止コマンド受付時処理について］
つぎに、Ｓ１５０９における停止コマンド受付時処理について説明をする。図１２（ｂ）は、図１２（ａ）の場合と同様に、小役１グループＢが内部当選し、図８で説明をしたような仮想３次元空間演出が実行される場合を前提としており、サブ制御基板１００Ｂは、第１停止操作時〜第３停止操作時において、ストップボタン１３ａ〜１３ｂの押下の開始・開放時に送信される信号を、停止コマンドとして受付ける。
【０１４０】
Ｓ１５０９ａでは、まず、ストップボタン１３ａ〜１３ｂの押下の開始を示すコマンドであるか否かを判断し、ＹＥＳの場合にはＳ１５０９ｂに進み、ＮＯの場合（すなわち、押下の開放を示すコマンドである場合）には、Ｓ１５０９ｃに進む。
【０１４１】
Ｓ１５０９ｂでは、押下されたストップボタンに対応して仮想３次元空間ＶＲにおける仮想カメラＣＭの視点制御を開始して、停止コマンド受付時処理を終了する。このＳ１５０９ｂで開始された視点制御は、押下されたストップボタンが開放されるまで継続するものとなっており、ストップボタンの押下の開放時に受信する停止コマンドを受付けた場合に、仮想カメラＣＭの視点制御が終了されることとなる（Ｓ１５０９ｃ）。
【０１４２】
［５．変形例、その他について］
上記の本実施形態においては、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃにより視線方向が変化するように制御されるが、視点位置が変化するように制御されても良く、図１３（ａ）及び（ｂ）のように、遊技者によるストップボタンの操作により、視点位置と視線方向の双方が変化するようになっていてもよい。仮想３次元空間演出において、視点位置と視線方向の双方が変化することで、２次元の画像による演出では得られない高い臨場感が得られることとなる。
【０１４３】
図１３（ａ）及び（ｂ）は、視点制御の一例の様子を示すものであり、図１３（ａ）は、第１停止操作に左ストップボタン１３ａを入力し、第２停止操作に右ストップボタン１３ｃを入力し、第３停止操作に中ストップボタン１３ｂを入力する場合の視点制御の例を示している。図１３（ａ）で示されるように、左ストップボタン１３ａでは視線方向が左方向に変化し、右ストップボタン１３ｃでは、視点位置が右方向に移動し、中ストップボタン１３ｂでは視線方向が上方向に変化するようになっている。図１３（ａ）のように、左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｂのうち、一方の入力により視線方向が変化し、他方の入力により視点位置が変化するようにすることで、視野画像化される仮想３次元空間ＶＲ上の領域の重複が少なくなる。
【０１４４】
また、図１３（ｂ）は、第１停止操作に右ストップボタン１３ｃを入力し、第２停止操作に中ストップボタン１３ｃを入力し、第３停止操作に左ストップボタン１３ｃを入力する場合の視点制御の例を示しており、左・右ストップボタン１３ａ、１３ｃでは、視線方向が左方向又は右方向に変化をし、中ストップボタン１３ｂでは視点位置が前方向（視線方向）に移動するようになっている。図１３（ｂ）のように視線方向と視線位置が変化をすることで、遊技者は仮想３次元空間ＶＲ上を探索する高い臨場感を得ることができる。
【０１４５】
なお、第１の実施形態や変形例の場合には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃにより、視点位置および視線方向のいずれかが変化するようになっているが、例えば、いずれかのストップボタンの押下により、視点位置と視線方向とが同時に変化するような視点制御の態様であっても良い。また、第１の実施形態の場合においては、例えば、各ストップボタンの押下を開始して一定期間の経過後に、視線方向の変化を強制的に停止し、視線方向を固定するようにしてもよいし、押下の解放後には、視点位置や視線方向を所定位置等に自動的に移動するように設定されていても良い。また、視点制御部ＶＣによる複数種類の視点の制御は、例えば、第１停止操作の入力を契機として実行され、第２停止操作や第３停止操作時には実行されないようになっていても良い。また、特定のオブジェクトとしては、図８（ｂ）のように、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが未入力となる状態において、視野画像内に表示されるものであっても良いし表示されなくても良い。
【０１４６】
なお、視点制御の種類としては、例えば、左ストップボタン１３ａを入力する際、あるいは、第１停止操作を入力する際のタイミングに応じて、視点制御の態様を決定するようにしても良い。この際、左ストップボタン１３ａ等の入力の際に乱数による抽選が行われて視点制御の態様が決定されるのであっても良いし、例えば、左ストップボタン１３ａ等の入力によって停止する図柄によって視点制御の態様を決定するようにしても良い。
【０１４７】
なお、本実施形態では、長押しをする期間中（ストップボタンの押下を開始するタイミングから当該ストップボタンを開放するタイミングまでの期間）に、視点制御部ＶＣによる視点の制御が実行されるようになっているが、視点の制御による変化量は、遊技者によるスタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力に関するタイミングによって設定される期間の長さによって決定されるようにすればよい。図１４は、スタートレバー１２と、第１〜第３停止ボタンの押下が開始されるタイミングと押下が開放されるタイミングによって設定される期間を説明するための図である。遊技者による入力に関するタイミングによって設定される期間としては、例えば、スタートレバー１２の押下が開始するタイミングを起点とし、第１停止ボタンの押下開始のタイミング又は押下開放のタイミングを終点とする期間としてもよい。また、例えば、３０１の期間中に１つ目の視点制御が実行され、３０２の期間中や３０３の期間中に、入力されたストップボタンに対応する２つ目、３つ目の視点制御が実行されるようにしても良い。
【０１４８】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態の遊技機１について説明をする。
【０１４９】
第１の実施形態の遊技機１は、操作順序の報知等が無い状態にて小役１グループＢ〜小役１グループＤが内部当選した場合に、上述の仮想３次元空間演出が所定の確率で発生する場合を例にして説明をしているが、第２の実施形態の遊技機１では、ＡＴ状態において小役１グループＢ〜１グループＤが内部当選した場合に仮想３次元空間演出が発生するものとなっている。
【０１５０】
図１５は、スタートレバー１２を押下した際に、図８（ｂ）の場合と同様に忍者オブジェクトおよび煙オブジェクトが表示された後に、煙の中から左へ向かう忍者オブジェクトが表示される様子を示すものとなっている。このように第２の実施形態の遊技機1では、操作順序役が内部当選した際に、忍者オブジェクトが再生成される位置を示唆するような表示が実行される。なお、左へ向かう忍者オブジェクトとしては、図１５のように瞬間的に表示されるものであっても良いし、忍者オブジェクトが左方向に徐々に移動して視野画像の外の座標に移るようにしてもよい。
【０１５１】
第２の実施形態の遊技機１は、第１の実施形態の場合と同様に、左、中、右ストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力により、それぞれ、左方向、上方向、右方向への視点制御が実行され、視線や視点の移動方向が遊技者にとって予想しやすくなっている。このため図１５のように、煙オブジェクトの後側から左に向かう忍者オブジェクトが表示されることで、いずれの方向に視線や視線を変化させるべきかが遊技者に示唆され、遊技者にとって最も有利となる操作順序が提示されることとなる。
【０１５２】
またさらに、第２の実施形態の遊技機１では、左ストップボタン１３ａの押下により忍者オブジェクトが視野画像内に表示されると、第２停止操作時および第３停止操作時において、仮想カメラＣＭが忍者オブジェクトに追従するように制御される。
【０１５３】
図１６は、第２の実施形態の遊技機１において、忍者オブジェクトの表示後に仮想カメラＣＭが追従制御に切り替わる様子を説明するための図である。
【０１５４】
オブジェクト制御部ＯＣは、具体的には、まず、スタートレバー１２の開放後に、忍者オブジェクトを第１の地点ａに再生成をし、第１停止操作の開放後は、忍者オブジェクトの配置を第２の地点ｂに変更し、第２停止操作の開放後は第３の地点ｃに変更する。
【０１５５】
そして、忍者オブジェクトが左ストップボタン１３ａの押下による視点制御によって視野画像内に表示された場合には、図１６（ａ）のように忍者オブジェクトが強調表示される。忍者オブジェクトの強調表示後、図１６（ｂ）で示されるように、視点制御部ＶＣは、第２停止操作の押下の開始時、および、第３停止操作の押下の開始時に、忍者オブジェクトが配置された地点ｂや地点ｃに向かうようにシームレスに視線方向ＶＤを変更し、これにより、忍者オブジェクトに追従する視点制御を実行する。
【０１５６】
なお、本実施形態の場合には、遊技者に３択の操作順序を提示する小役１グループＢの当選を契機としているので、第１の地点ａとしては、初期の視線方向ＶＤから左側となる複数の座標点のいずれかが選択されるが、第２の地点ｂおよび第３の地点ｃについては、仮想３次元空間内であって視野画像として表示される範囲内であれば、中ストップボタン１３ｂや右ストップボタン１３ｃの押下によって開始される視線制御態様に関わらず、いずれの座標点に設定をしても良い。
【０１５７】
このように、忍者オブジェクトが表示されて仮想カメラＣＭの制御が追従制御に切り替わることで、演出のバリュエーションが増大する。なお、第１の実施形態のように操作順序の報知を伴わない場合であっても、第１停止操作の開放時等に忍者オブジェクトの配置を変更し、第２停止操作以降で追従制御が実行されるようにしても良い。また、追従制御においては、視線方向の変更ではなく視点位置の変更により特定のオブジェクトを追従して視野画像内に表示をするようにしても良い。
【０１５８】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態の遊技機１について説明をする。
【０１５９】
第１の実施形態及び第２の実施形態の遊技機１は、小役１グループＢ〜小役１グループＤが内部当選した場合に仮想３次元空間演出が発生するものとなっているが、第３の実施形態においては、小役２及び３の一方が内部当選をした場合に、仮想３次元空間内に星印のオブジェクト（特定のオブジェクト）が生成されるようになっている。そして、遊技者によるストップボタン等の入力にしたがって、視野画像内に星印のオブジェクトが表示されることを契機として、遊技者に対して予め定められた特典が付与されるようになっている。
【０１６０】
図１７は、第３の実施形態における仮想３次元空間演出の一例を説明するものであり、左ストップボタン１３ａを押下した際に視線方向ＶＤが変化する様子を示すものとなっている。第３の実施形態では、星印のオブジェクトが１つ表示される毎に、報知ゲーム抽選部ＡＬによる処理とは別に、報知ゲーム付与部ＡＧにより１ゲームの報知遊技が付与されるようになっている。
【０１６１】
第３の実施形態のように、仮想３次元空間ＶＲ内において特定のオブジェクトを発見することで遊技者に特典が付与される場合には、仮想３次元空間演出の価値が向上し、遊技機の興趣性が向上することとなる。なお、遊技者に付与する特典としては、例えば、特定のオブジェクトを視野画像内に表示させることで報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選機会を付与するようにするものであっても良いし、他の特典であっても良い。
【０１６２】
また、オブジェクト制御部ＯＣは、仮想カメラＣＭによる視点の制御量に応じて、視点からの距離や視線方向との角度が変化するように星印のオブジェクトを移動させても良い。これにより、星印オブジェクトを視野画像内に表示しにくくでき、演出のバリュエーションの向上に寄与することができる。また、例えば、スタートレバー１２の押下の開始後、仮想３次元空間内に所定の期間（例えば、５秒）だけ生成されるようにすることで、星印オブジェクトを探す制限時間を与えるようにしても良い。
【０１６３】
［その他］
なお、上記の各実施形態においては、操作順序役や小役２及び３が内部当選した場合に仮想３次元空間演出を発生させているが、例えば、特別役が内部当選してフラグが持ち越されている場合に、仮想３次元空間演出を発生し、内部当選を告知するようにしても良い。この場合には、例えば、仮想カメラＣＭの真上に多数の赤セブンのオブジェクトを配置し、遊技者が中ストップボタン１３ｂの長押し等をすることで、視線方向ＶＤが上方に向けられて赤セブンが発見されるようにしてもよい。
【０１６４】
なお、第１の実施形態および第２の実施形態における操作順序役は、３通りの操作順序のうちから１つの操作順序を選択する操作順序役となっているが、例えば、６通りの操作順序や４通りの操作順序のうちから１つの操作順序を選択する操作順序役となっていても良い。また、操作順序役としては、再遊技役であっても良い。なお、６通りの操作順序のうちから１つの操作順序を選択する操作順序役の場合には、第１停止操作時〜第３停止操作時に実行される複数種類の視点制御のそれぞれにおいて、忍者オブジェクトが表示可能となるようにしても良いし、いずれか１つのみにおいて、忍者オブジェクトが表示可能となるようにしても良い。
【０１６５】
なお、第１の実施形態をはじめとする各実施形態の操作順序役では、不適正な操作順序を入力した場合に、適正な操作順序を入力した場合よりも払出しが得られる確率が低くなり、払出しが得られなかった場合には「ベルこぼし目」が表示されるようになっているが、例えば、遊技機１が複数の有効ラインを有して、不適正な操作順序を入力した場合に、払出し数の少ない小役が複数の有効ラインに停止するように制御される操作順序役であっても良い。また、不適正な操作順序を入力した場合には、適正な操作順序を入力する場合よりも少ない有効ラインに小役が停止するように制御される操作順序役であっても良い。
【０１６６】
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【０１６７】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６８】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年5月7日(2013.5.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
仮想３次元空間を視点から見た様子を示す視野画像を生成して仮想３次元空間演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段への遊技者による入力に応じて、複数種類の前記視点の制御を実行する視点制御手段を有し、前記視点制御手段は、前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの少なくとも２つの操作手段への入力のそれぞれを契機として、前記複数種類の前記視点の制御をそれぞれ実行し、
前記少なくとも２つの操作手段への入力を契機として実行される前記複数種類の前記視点の制御では、遊技者による入力に関するタイミングによって設定される期間の長さによって、前記視点の制御における変化量が決定される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記仮想３次元空間における特定のオブジェクトに関する制御を行うオブジェクト制御手段を有し、
前記視点制御手段は、前記複数の停止操作手段に入力される操作に応じて前記特定のオブジェクトを前記視野画像内に表示するように、前記複数種類の前記視点の制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、有効ライン上に停止される図柄の組合せが決定される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作順序役が内部当選し、遊技者にとってもっとも有利となる所定の操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトを表示可能とするように制御し、前記所定の操作順序とは異なる操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示されないように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、有効ライン上に停止される図柄の組合せが決定される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作順序役が内部当選し、遊技者にとってもっとも有利となる所定の操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトを表示可能とするように制御し、前記所定の操作順序とは異なる操作順序の入力に伴って前記複数種類の前記視点の制御が実行される場合に、前記所定の操作順序が入力される場合よりも、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示されることが制限されるように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載された遊技機であって、
前記オブジェクト制御手段は、前記遊技者による前記複数の停止操作手段の入力の進展に伴って、前記特定のオブジェクトの位置を変化するように制御し、
前記視点制御手段は、
第１停止操作の時点または第２停止操作の時点で前記所定の操作順序と合致して、前記特定のオブジェクトが前記視野画像内に表示された場合には、前記複数の停止操作手段の残りの停止操作手段が入力される場合に、前記特定のオブジェクトに追従するように前記視点の制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３又は４に記載された遊技機であって、
前記複数の停止操作手段は、第１の停止操作手段と、第２の停止操作手段と、第３の停止操作手段を有し、
前記視点制御手段は、
前記第１の停止操作手段が押下される場合に、前記視線方向を基準として第１方向に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記第２の停止操作手段が押下される場合に、前記視線方向を基準として第２方向に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、前記第３の停止操作手段が押下される場合に前記視線方向を基準として第３方向に視線方向又は視点配置を変化させる制御を実行し、
前記演出制御手段は、
前記操作順序役が内部当選した際に、遊技者にとって最も有利となる操作順序を提示する報知手段を有し、
前記報知手段は、
前記内部抽選による結果に応じて、前記第１方向、前記第２方向、前記第３方向のいずれかへの視線方向又視点配置の変化を促す表示を行うことにより、遊技者にとって最も有利となる操作順序の少なくとも一部を提示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示される場合に、前記特定のオブジェクトを強調する処理を実行する強調表示手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記視点制御手段は、
前記複数の停止操作手段のうちの少なくとも１つを入力する場合に、当該少なくとも１つの入力に関するタイミングによって、実行する前記視点の制御の種類を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項２に記載された遊技機であって、
１又は複数の図柄の組合せに対応して構成される所定役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を、さらに含み、
前記演出制御手段は、前記所定役が内部当選したことを契機として前記仮想３次元空間演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記仮想３次元空間演出において、前記視野画像内に前記特定のオブジェクトが表示される場合に、遊技者に対して予め定められた特典を付与する特典付与手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載された遊技機であって、
前記仮想３次元空間演出では、遊技者による操作に応じて視点位置を変更する制御と視線方向を変更する制御の双方が実行される、
ことを特徴とする遊技機。