(57)【要約】【課題】アシストタイム遊技で遊技者に安定的に遊技媒体を獲得させることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態で３枚の投入数では抽選対象とはならないが２枚の投入数では抽選対象となる第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を内部抽選の対象役として設定し、ＢＢ１の当選により移行する第１ボーナス成立状態において３枚の投入数に相当するメダルが投入された遊技では、ＢＢ１が入賞しないようにリールを停止させるため、３枚の投入数に相当するメダルを投入する限りＢＢ１の入賞を回避できるようになっている。そして、第１ボーナス成立状態において３枚の投入数に相当するメダルが投入された場合に、アシストタイム遊技への移行条件を成立可能にしたため、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができる。【選択図】図１０
2014124211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技毎に遊技媒体の投入を受け付けて、規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて遊技開始操作を有効化する投入受付手段と、
前記遊技開始操作に基づいて、特定ボーナス、非特定ボーナス、小役、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
通常状態において前記特定ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態を特定ボーナス成立状態に移行させ前記特定ボーナス成立状態において前記特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を特定ボーナス状態に移行させ、前記通常状態において前記非特定ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態に移行させ前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態において前記非特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
演出状態がアシストタイム状態に滞在している場合に、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記投入受付手段が、
前記通常状態及び前記特定ボーナス成立状態では規定投入数として、第１の投入数と第２の投入数とを選択可能に設定し、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナスを抽選対象から除外し、前記通常状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナスを抽選対象に設定し、
前記特定ボーナス成立状態では前記特定ボーナスが入賞するまで前記特定ボーナスが当選した状態を持ち越しつつ前記リプレイ、前記小役についての当否を決定するとともに少なくとも遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合に前記通常状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行い、
前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態では前記非特定ボーナスが入賞するまで前記非特定ボーナスが当選した状態を持ち越しつつ前記リプレイ、前記小役についての当否を決定する内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、前記特定ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技において演出状態を前記アシストタイム状態に設定するか否かを決定し、前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数が投入され、かつ演出状態が前記アシストタイム状態に滞在している場合に、前記入賞補助演出を前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記投入受付手段が、
前記特定ボーナス状態、および前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態では前記第１の投入数と前記第２の投入数とを含む複数段階の投入数のうち前記第１の投入数以外のいずれか１つを規定投入数として設定し、
前記小役の配当が遊技媒体の投入数に応じて設定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記小役の配当が前記第１の投入数よりも高く設定され、
遊技媒体の投入数が前記特定ボーナス状態における規定投入数である場合には前記小役の配当が前記特定ボーナス状態における規定投入数と同数以下に設定され、
遊技媒体の投入数が前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態における規定投入数である場合には前記小役の配当が前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態における規定投入数と同数以下に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記投入受付手段が、
前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態では規定投入数として、前記第１の投入数と前記第２の投入数とを選択可能に設定し、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記非特定ボーナスを抽選対象に設定し、かつ前記特定ボーナスを抽選対象から除外し、前記通常状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナスを抽選対象に設定し、かつ前記非特定ボーナスを抽選対象から除外し、
前記特定ボーナス状態、および前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態では内部抽選の結果に関わらず前記小役を当選した状態に設定し、
前記リール制御手段が、
前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、前記非特定ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記内部抽選手段が、
前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態ではいずれの投入数に相当する遊技媒体が投入されて遊技が行われても前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技よりも低確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記内部抽選手段が、
前記特定ボーナス成立状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技よりも低確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記特定ボーナス状態において所定の払出数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態において所定の払出数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて遊技状態を前記通常状態に移行させ、
前記演出制御手段が、
前記通常状態において前記特定ボーナスが当選するまでの間において、前記第２の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行うことを指示する指示演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技毎に遊技媒体の投入を受け付けて、規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて遊技開始操作を有効化する投入受付手段と、
前記遊技開始操作に基づいて、ボーナス、小役、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態に移行させ前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
演出状態がアシストタイム状態に滞在している場合に、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記投入受付手段が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では規定投入数として、第１の投入数と第２の投入数とを選択可能に設定し、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記ボーナスを抽選対象から除外し、前記通常状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記ボーナスを抽選対象に設定し、
前記ボーナス成立状態では前記ボーナスが入賞するまで前記ボーナスが当選した状態を持ち越しつつ前記リプレイ、前記小役についての当否を決定するとともに少なくとも遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合に前記通常状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技において演出状態を前記アシストタイム状態に設定するか否かを決定し、前記ボーナス成立状態において前記第１の投入数が投入され、かつ演出状態が前記アシストタイム状態に滞在している場合に、前記入賞補助演出を前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【０００４】
そして従来の手法では、リプレイ（次回の遊技を無償で提供する役）の当選確率を変化させることによって遊技媒体の消費状況を変化させ、リプレイの当選確率が高い遊技状態では、ほぼ毎回の遊技においてリプレイあるいは小役（遊技媒体の払い出しが行われる役）のいずれかが当選するような状況を形成して、遊技者が手持ちの遊技媒体を増加させることができるようになっている。
【０００５】
例えば、特許文献１に示される遊技機では、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率が低い遊技状態へ移行し、リプレイの当選確率が低い遊技状態において特定の小役の入賞を取りこぼした場合に特定の図柄組合せが表示されてリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行することができるようになっている。
【０００６】
また例えば、特許文献２に示すように多数の遊技状態を用意して、アシストタイム遊技における入賞補助演出によって様々な図柄組合せの表示を補助してリプレイの当選確率が低い遊技状態からリプレイの当選確率が最も高い遊技状態まで誘導していく手法も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら従来のアシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、内部抽選で所定の抽選結果が得られた場合に、特定の態様で停止操作が行われたことによって特定の図柄組合せが表示されたことを条件にリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させるようになっている。このため、アシストタイム遊技を行うことが確定しても、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行するためには、特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果を得る必要がある。すなわち従来の手法では、リプレイの当選確率が高い遊技状態への移行については、内部抽選への依存性が高く、運の悪い遊技者はリプレイの当選確率が高い遊技状態に移行するまでの遊技（いわゆる準備状態や待機状態）が長期化することによって相当量の遊技媒体を消費していることもあり、結果として遊技者がアシストタイム遊技を行っても十分に遊技媒体を獲得できないという事態を招いていた。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技で遊技者に安定的に遊技媒体を獲得させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技毎に遊技媒体の投入を受け付けて、規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて遊技開始操作を有効化する投入受付手段と、前記遊技開始操作に基づいて、特定ボーナス、非特定ボーナス、小役、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、通常状態において前記特定ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態を特定ボーナス成立状態に移行させ前記特定ボーナス成立状態において前記特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を特定ボーナス状態に移行させ、前記通常状態において前記非特定ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態に移行させ前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態において前記非特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、演出状態がアシストタイム状態に滞在している場合に、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記投入受付手段が、前記通常状態及び前記特定ボーナス成立状態では規定投入数として、第１の投入数と第２の投入数とを選択可能に設定し、前記内部抽選手段が、前記通常状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナスを抽選対象から除外し、前記通常状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナスを抽選対象に設定し、前記特定ボーナス成立状態では前記特定ボーナスが入賞するまで前記特定ボーナスが当選した状態を持ち越しつつ前記リプレイ、前記小役についての当否を決定するとともに少なくとも遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合に前記通常状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行い、前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態では前記非特定ボーナスが入賞するまで前記非特定ボーナスが当選した状態を持ち越しつつ前記リプレイ、前記小役についての当否を決定する内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、前記特定ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技において演出状態を前記アシストタイム状態に設定するか否かを決定し、前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数が投入され、かつ演出状態が前記アシストタイム状態に滞在している場合に、前記入賞補助演出を前記演出装置に実行させる遊技機に関するものである。
【００１１】
本発明では、遊技の開始に必要な遊技媒体の投入数（規定投入数）として、第１の投入数と第２の投入数とを選択可能に設定され、第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、特定ボーナスは内部抽選の抽選対象から除外されるが、第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、特定ボーナスは内部抽選の抽選対象に設定され、特定ボーナスに当選すると特定ボーナス成立状態に移行する。そして本発明では、演出状態をアシストタイム状態に設定するか否かを、特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技において決定し、演出状態がアシストタイム状態に設定されると入賞補助演出に沿って遊技者が停止操作を行うことによって小役の入賞率を高めることができる。そして本発明では、特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなっており、演出状態がアシストタイム状態に設定されると、遊技媒体の消費を抑えつつ遊技媒体を獲得することができる。また本発明では、特定ボーナス成立状態は特定ボーナスが入賞しない限り遊技状態が変動しないため、特定ボーナスの入賞を回避していれば長期に亘ってリプレイの当選確率が変動しない状況を発生させることができる。特に本発明では、特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、特定ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させるため、遊技媒体の投入数として第１の投入数を遊技者が選択する限り、遊技者が意図的に特定ボーナスの入賞を回避しなければならない場面を無くして遊技者の操作負担を軽減しつつリプレイの当選確率が高い特定ボーナス成立状態を長期に亘って維持することができる。また本発明では、特定ボーナス成立状態では第１の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行う限り内部抽選の結果がハズレであっても特定ボーナスが入賞することはないため、遊技状態が特定ボーナス成立状態で遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合に、ハズレ（不当選）を任意の発生確率で設定したり、停止操作の態様によっては入賞させることができない（取りこぼす）ように設定された小役を任意の当選確率で設定することができる。
【００１２】
（２）本発明の遊技機では、前記投入受付手段が、前記特定ボーナス状態、および前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態では前記第１の投入数と前記第２の投入数とを含む複数段階の投入数のうち前記第１の投入数以外のいずれか１つを規定投入数として設定し、前記小役の配当が遊技媒体の投入数に応じて設定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記小役の配当が前記第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が前記特定ボーナス状態における規定投入数である場合には前記小役の配当が前記特定ボーナス状態における規定投入数と同数以下に設定され、遊技媒体の投入数が前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態における規定投入数である場合には前記小役の配当が前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態における規定投入数と同数以下に設定されているようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された場合ではアシストタイム遊技において小役の入賞が補助されて遊技者が投入した遊技媒体よりも多くの遊技媒体を獲得することができ、特定ボーナスの入賞により移行する特定ボーナス状態、および非特定ボーナスの入賞により移行する特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態では全ての小役の配当が遊技を開始する際に投入した遊技媒体の投入数と同数以下の配当に変更されることにより、遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないようになる。このため特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入され、アシストタイム遊技を行っている場合には、特定ボーナス状態よりも遊技媒体の獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者に特定ボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。言い換えれば遊技者に特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【００１４】
また特定ボーナス状態、および特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態では全ての小役の配当を、遊技を開始する際に投入した遊技媒体の投入数と同数以下とすることによってボーナス状態における遊技媒体の獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じての遊技媒体の獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態や特定ボーナス成立状態や特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、アシストタイム遊技における遊技媒体の獲得率を向上させることができる。
【００１５】
（３）本発明の遊技機では、前記投入受付手段が、前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態では規定投入数として、前記第１の投入数と前記第２の投入数とを選択可能に設定し、前記内部抽選手段が、前記通常状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記非特定ボーナスを抽選対象に設定し、かつ前記特定ボーナスを抽選対象から除外し、前記通常状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナスを抽選対象に設定し、かつ前記非特定ボーナスを抽選対象から除外し、前記特定ボーナス状態、および前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態では内部抽選の結果に関わらず前記小役を当選した状態に設定し、前記リール制御手段が、前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、前記非特定ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、通常状態において第２の投入数に相当する遊技媒体を投入して開始された遊技で特定ボーナスが当選すると特定ボーナス成立状態に移行し、特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなっており遊技媒体の消費を抑えることができるようになっているため、遊技者に通常状態において第２の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【００１７】
（４）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態ではいずれの投入数に相当する遊技媒体が投入されて遊技が行われても前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技よりも低確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態ではいずれの投入数に相当する遊技媒体が投入されて遊技が行われても特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技よりも遊技媒体の消費量が増大するため、遊技者に特定ボーナスが当選するように通常状態において第２の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【００１９】
（５）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記特定ボーナス成立状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記特定ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技よりも低確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、特定ボーナス成立状態において第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技よりも遊技媒体の消費量を抑制することができるため、遊技者に特定ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【００２１】
（６）本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記特定ボーナス状態において所定の払出数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態において所定の払出数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記演出制御手段が、前記通常状態において前記特定ボーナスが当選するまでの間において、前記第２の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行うことを指示する指示演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、遊技者に通常状態において第２の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行ように注意を喚起することができる。
【００２３】
（７）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技毎に遊技媒体の投入を受け付けて、規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて遊技開始操作を有効化する投入受付手段と、前記遊技開始操作に基づいて、ボーナス、小役、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、通常状態において前記ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態に移行させ前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、演出状態がアシストタイム状態に滞在している場合に、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記投入受付手段が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では規定投入数として、第１の投入数と第２の投入数とを選択可能に設定し、前記内部抽選手段が、前記通常状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記ボーナスを抽選対象から除外し、前記通常状態において前記第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では前記ボーナスを抽選対象に設定し、前記ボーナス成立状態では前記ボーナスが入賞するまで前記ボーナスが当選した状態を持ち越しつつ前記リプレイ、前記小役についての当否を決定するとともに少なくとも遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合に前記通常状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記ボーナス成立状態において前記第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技において演出状態を前記アシストタイム状態に設定するか否かを決定し、前記ボーナス成立状態において前記第１の投入数が投入され、かつ演出状態が前記アシストタイム状態に滞在している場合に、前記入賞補助演出を前記演出装置に実行させる遊技機に関するものである。
【００２４】
本発明では、遊技の開始に必要な遊技媒体の投入数（規定投入数）として、第１の投入数と第２の投入数とを選択可能に設定され、第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、ボーナスは内部抽選の抽選対象から除外されるが、第２の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、ボーナスは内部抽選の抽選対象に設定され、ボーナスに当選するとボーナス成立状態に移行する。そして本発明では、演出状態をアシストタイム状態に設定するか否かを、ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技において決定し、演出状態がアシストタイム状態に設定されると入賞補助演出に沿って遊技者が停止操作を行うことによって小役の入賞率を高めることができる。そして本発明では、ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなっており、演出状態がアシストタイム状態に設定されると、遊技媒体の消費を抑えつつ遊技媒体を獲得することができる。また本発明では、ボーナス成立状態はボーナスが入賞しない限り遊技状態が変動しないため、ボーナスの入賞を回避していれば長期に亘ってリプレイの当選確率が変動しない状況を発生させることができる。特に本発明では、ボーナス成立状態において第１の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させるため、遊技媒体の投入数として第１の投入数を遊技者が選択する限り、遊技者が意図的にボーナスの入賞を回避しなければならない場面を無くして遊技者の操作負担を軽減しつつリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態を長期に亘って維持することができる。また本発明では、ボーナス成立状態では第１の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行う限り内部抽選の結果がハズレであってもボーナスが入賞することはないため、遊技状態がボーナス成立状態で遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合に、ハズレ（不当選）を任意の発生確率で設定したり、停止操作の態様によっては入賞させることができない（取りこぼす）ように設定された小役を任意の当選確率で設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット（図示省略）およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００３０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、第１ボーナス成立状態（特定ボーナス成立状態）および第２ボーナス成立状態（特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態）については、規定投入数が第２枚（第２の投入数）と３枚（第１の投入数）とを選択可能に設定され、第１ボーナス状態（特定ボーナス状態）および第２ボーナス状態（特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態）については、規定投入数が２枚に設定される。
【００３３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００３５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４２】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４３】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４４】
そしてメイン基板１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００４５】
設定変更手段１００は、メインメモリ１９０Ｍの設定値記憶手段１９９に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーが回された状態で電源スイッチが作動することにより電源ユニットから電力が供給されたことを設定変更許可条件として、設定変更手段１００が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチＲＳが作動すると、設定変更手段１００は、リセットスイッチＲＳからの入力信号を受け付ける毎に、設定値記憶手段１９９に記憶されている設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号（設定変更許可状態において設定値を確定する信号）に基づいてメインメモリ１９０Ｍの設定値記憶手段１９９に記憶されている設定値を確定させて設定変更動作を終了する。設定変更動作が行われると、メイン基板１０が、メインメモリ１９０Ｍの一時記憶領域（図示省略）の初期化を行い、サブ基板２０が、メイン基板１０から設定変更動作が行われたことが通知されるとサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域（図示省略）の初期化を行う。
【００４６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００４８】
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態では規定投入数として２枚と３枚とを選択可能に設定し、遊技状態が第１ボーナス状態あるいは第２ボーナス状態に移行することを契機として規定投入数を２枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する際に規定投入数として２枚と３枚とを選択可能に再設定する制御を行う。そして投入受付手段１０５は、遊技状態が通常状態、第１ボーナス成立状態あるいは第２ボーナス成立状態のいずれかである場合には、規定投入数として選択可能に設定された２枚または３枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段１０５は、遊技状態が第１ボーナス状態または第２ボーナス状態である場合には、規定投入数として設定された２枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態では、投入状態に設定されたメダルの数がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機としてメインメモリ１９０Ｍの一時記憶領域に保存される。
【００４９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５０】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５１】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３および図４に示すような７種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００５２】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、スイカ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００５３】
各打順ベルについて図５を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＤ、内部抽選テーブルＥおよび内部抽選テーブルＦでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＧでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＤでは、ボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＥ、内部抽選テーブルＦおよび内部抽選テーブルＧでは、ボーナスが抽選対象から除外されている。また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして第１ビッグボーナス（ＢＢ１：特定ボーナス）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２：非特定ボーナス）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定されているが、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象から除外されており、内部抽選テーブルＤでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象として設定されているが、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外されている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５７】
特に本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１が、通常状態における内部抽選で使用される抽選テーブルとして、２種類の抽選テーブルを１回の遊技において遊技者が選択可能な２段階の規定投入数（２枚〜３枚）に対応づけて記憶している。また本実施形態では、内部抽選テーブル記憶手段１９１が、第１ボーナス成立状態における内部抽選で使用される抽選テーブルとして、２種類の抽選テーブルを１回の遊技において遊技者が選択可能な２段階の規定投入数（２枚〜３枚）に対応づけて記憶している。また本実施形態では、内部抽選テーブル記憶手段１９１が、第２ボーナス成立状態における内部抽選で使用される抽選テーブルとして、２種類の抽選テーブルを１回の遊技において遊技者が選択可能な２段階の規定投入数（２枚〜３枚）に対応づけて記憶している。そして抽選テーブル選択処理では、遊技状態が通常状態、第１ボーナス成立状態あるいは第２ボーナス成立状態のいずれかである場合には、１回の遊技毎に、メダルの投入数に応じた抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１が、内部抽選で使用される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧからなる内部抽選テーブル群について、それぞれ６段階の設定値（設定１〜設定６：設定６＞設定５＞・・・＞設定１の順序で設定値が高いことを示す）に対応づけられた内部抽選テーブル群を記憶している。すなわち本実施形態の遊技機では、６種類の内部抽選テーブル群が内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段１９９に記憶されている設定値に応じた内部抽選テーブル群から、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択する（通常状態、第１ボーナス成立状態及び第２ボーナス成立状態にあってはさらにメダルの投入数に応じた内部抽選テーブルを選択する）処理を行う。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段１９９に記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値に対応する内部抽選テーブル群と、変更後の設定値に対応する内部抽選テーブル群とでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち少なくとも１種類の内部抽選テーブルについて、少なくとも１種類以上の役の当選確率が異なり、設定値が高いほど、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われるようになっている。
【００６０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態を、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６３】
また抽選フラグ設定処理では、２枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまでの間に３枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。また抽選フラグ設定処理では、３枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまでの間に２枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。
【００６４】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６８】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６９】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７０】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７１】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７２】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００７３】
そして本実施形態では、図９に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、３枚の投入数では配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７４】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００７８】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００７９】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００８０】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、第２リールＲ２および第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８１】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８２】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８３】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００８４】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８５】
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、スイカ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図９におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示している。
【００８７】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００８８】
またベルについては、図６に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００８９】
また特殊小役Ａ１については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００９０】
また特殊小役Ａ２については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００９１】
また特殊小役Ｂについては、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９２】
また特殊小役Ｃについては、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９３】
また本実施形態の遊技機では、第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が３枚である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役ではないため、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９４】
すなわちメダルの投入数が２枚である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役であるため、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が３枚である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役ではないため、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９５】
そしてリール制御手段１３０は、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行い、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００９６】
また本実施形態の遊技機では、第２ボーナス成立状態では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が２枚である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役ではないため、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９７】
すなわちメダルの投入数が３枚である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役であるため、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が２枚である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役ではないため、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９８】
そしてリール制御手段１３０は、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行い、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００９９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、スイカ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２））が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０１００】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、６枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【０１０１】
なお本実施形態では、図９に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて予め定められており、メダルの投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数（この場合には３枚）よりも高い６枚に設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数（この場合には３枚）よりも低い１枚に設定されており、メダルの投入数が２枚（第２の投入数：第１ボーナス状態および第２ボーナス状態における規定投入数）である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数（この場合には２枚）と同数に設定されている。
【０１０２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０３】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０４】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１０５】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１０に示すように、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１０６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選した場合に第１ボーナス成立状態へ移行し、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合に第２ボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３及び図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＡ、あるいはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象として設定され、かつ第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【０１０７】
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【０１０８】
第１ボーナス成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス成立状態では、図３及び図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥ、あるいはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＦのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第１ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルＥを参照して内部抽選が行われ、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルＦを参照して内部抽選が行われる。そして第１ボーナス成立状態においてメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブルＥでは、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、通常状態（内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＤにおけるリプレイの当選確率は約１／７．３）よりも高確率でリプレイが当選するようになっている。このように本実施形態では、通常状態における内部抽選で参照する抽選テーブルとして、内部抽選テーブルＡあるいは内部抽選テーブルＤを選択し、第１ボーナス成立状態における内部抽選で参照する抽選テーブルとして、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では内部抽選テーブルＥを選択することによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選を契機として、少なくとも第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技におけるリプレイの当選確率を変動させている。
【０１１０】
また第１ボーナス成立状態においてメダルの投入数が２枚である場合に参照される内部抽選テーブルＦでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技（内部抽選テーブルＥにおけるリプレイの当選確率は約１／３．８）よりも低確率でリプレイが当選するようになっている。
【０１１１】
また第１ボーナス成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞する場合があるようにリールを停止させる制御が行われ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せ「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第１ボーナス成立状態から第１ボーナス状態に移行させる制御を行う。
【０１１２】
第２ボーナス成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス成立状態では、図３及び図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢあるいは内部抽選テーブルＣのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【０１１３】
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第２ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われ、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われる。そして第２ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技（内部抽選テーブルＥにおけるリプレイの当選確率は約１／３．８）よりも低確率でリプレイが当選するようになっている。
【０１１４】
また第２ボーナス成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞する場合があるようにリールを停止させる制御が行われ、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せ「ＷＭ・赤７Ｃ・ＣＨ」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第２ボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１１５】
第１ボーナス状態は、第１ボーナス成立状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス状態では、第１ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第１ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１６】
第２ボーナス状態は、第２ボーナス成立状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス状態では、第２ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第２ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１７】
そして第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では、図３及び図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【０１１８】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ：図示省略）やデータカウンタ（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器：図示省略）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【０１１９】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する。また通信制御手段１７５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると、サブ基板２０に対して投入数通知信号を出力することによって、サブ基板２０に当該遊技で消費されるメダルの投入数を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号、遊技状態通知信号および投入数通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態および当該遊技で消費されるメダルの投入数に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【０１２０】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１２１】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１２２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１２３】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて遊技が開始された場合に、内部抽選でスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグが設定される。なおＡＴ抽選の契機としてスイカやチェリーの当選以外の契機を別途設けるようにしてもよい。
【０１２４】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、１００回分の遊技に相当する値として「１００」に設定され、ＡＴ抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、５００回分の遊技に相当する値として「５００」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態の遊技においてスイカやチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【０１２５】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、第１ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、第１ボーナス状態の終了後に遊技状態が第１ボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１２６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第１入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。このように本実施形態では、ＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって第１入賞補助演出が行われるため、他の演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【０１２７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がＡＴ状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新を開始するようになっているため、遊技者が第２入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
【０１２８】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態である場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第１指示演出（指示演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお第１指示演出は、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、３枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第１指示演出を実行しないようにしてもよく、例えば、前回の遊技で２枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、第１指示演出を実行しないようにしてもよい。
【０１２９】
また演出制御手段１８０は、通常状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選した場合に、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選を報知する第１報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せを示すランプを点灯させたり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せを示す音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１３０】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が第１ボーナス成立状態である場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第２指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第２指示演出を実行しないようにしてもよく、例えば、前回の遊技で３枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、第２指示演出を実行しないようにしてもよい。
【０１３１】
また演出制御手段１８０は、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選を報知する第１報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るため、遊技者が第１報知演出に従って第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンを押下すれば、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避することができ、遊技状態を第１ボーナス成立状態に維持することができるようになっている。
【０１３２】
また演出制御手段１８０は、通常状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合に、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選を報知する第２報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せを示すランプを点灯させたり、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せを示す音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１３３】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が第２ボーナス成立状態である場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第２指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、第２指示演出を実行しないようにしてもよく、例えば、前回の遊技で３枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、第２指示演出を実行しないようにしてもよい。
【０１３４】
また演出制御手段１８０は、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選を報知する第２報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るため、遊技者が第２報知演出に従って第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンを押下すれば、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることができ、遊技状態を第２ボーナス状態に移行させることができるようになっている。
【０１３５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、ＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１３６】
また演出制御手段１８０は、通常状態において３枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、あるいは第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。なおペナルティ処理は第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入された遊技において実行するようにすることができる。
【０１３７】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１３８】
２．本実施形態の手法
次に、図３、図４、図９および図１０を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１３９】
まず本実施の形態では、規定投入数が２枚と３枚とを選択可能に設定される通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態では、図９に示すように、３枚のメダルが投入されて遊技が行われてベルが入賞した場合に限ってメダルの投入数よりも多い６枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が２枚に設定される第１ボーナス状態、第２ボーナス状態では、図９に示すように、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施の形態では、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図３に示す内部抽選テーブルＥが参照されることによってリプレイが高確率で当選するため、遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、第１入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第１ボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、第１ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者に第１ボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。言い換えれば遊技者に第１ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【０１４０】
そして本実施の形態では、第１ボーナス成立状態において、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が引き込み処理の対象となるが、３枚のメダルが投入されて遊技が開始された遊技では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。そして第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。このため本実施の形態では、一旦第１ボーナス成立状態に移行すると、３枚のメダルを投入して遊技を行う限り、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞することなくなり、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って第１ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。このように本実施の形態では、第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第１ボーナス成立状態においてメダルの投入数が３枚である場合に高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
【０１４１】
このようにＡＴ状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、ＡＴ状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、ＡＴ状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、ＡＴ状態に移行することが決定されたにも関わらず、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
【０１４２】
これに対して、本実施の形態によれば、メダルの投入数が３枚である場合に限りリプレイの当選確率が高い第１ボーナス成立状態に移行すると、メダルの投入数が３枚である場合に必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避することができるようになっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができる第１ボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、第１ボーナス成立状態においてＡＴ状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がＡＴ状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様（ＡＴ状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様）に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を単独で当選させているので、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象として除外された分をメダルの投入数が３枚である場合の第１ボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
【０１４３】
また従来の手法では、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態において、例えば、ストップボタンの押下順序を報知して特定の図柄組合せが表示されることの回避を補助する演出を行っていたが、遊技者がこの演出に従わずに停止操作を行ってしまうと、特定の図柄組合せの表示によってリプレイの当選確率の低い遊技状態に転落してしまうものであった。これに対して、本実施の形態によれば、第１ボーナス成立状態では３枚のメダルを投入して遊技を行う限り、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序に関わらず遊技状態の変動が起きないようになっているため、第１入賞補助演出や第２入賞補助演出に従わずに停止操作を誤ってしまうことを気にせずに安心して遊技を行える遊技環境を提供することができる。
【０１４４】
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
【０１４５】
そして本実施の形態では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を、遊技を開始する際に投入したメダルの数と同数とすることによって第１ボーナス状態および第２ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態や第１ボーナス成立状態や第２ボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、ＡＴ状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
【０１４６】
続いて、アシストタイム遊技が行われる第１ボーナス成立状態に移行する流れについて説明する。
【０１４７】
まず本実施形態では、図１０に示すように、初期設定において遊技状態が通常状態に設定される。設定変更動作が行われた場合も遊技状態が通常状態に設定される。
【０１４８】
通常状態では、規定投入数が２枚および３枚に設定され、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図３に示すように、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＡを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図３に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象として設定され、かつ第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。すなわち通常状態では、規定投入数毎に抽選対象となるボーナスが異なっており、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）には当選するが第１ビッグボーナス（ＢＢ１）には当選しないようになっており、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）には当選するが第２ビッグボーナス（ＢＢ２）には当選しないようになっている。
【０１４９】
ここで通常状態では、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第１指示演出が行われるため、遊技者に２枚のメダルを投入して遊技を行うように注意を喚起することができ、２枚のメダルを投入して遊技が行われると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選する場合がある。
【０１５０】
次に、通常状態における内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、図１０に示すように、遊技状態が第１ボーナス成立状態に移行する。第１ボーナス成立状態では、規定投入数が２枚と３枚とを選択可能に設定され、図３に示すように、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつ各ボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図３に示すように、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ各ボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＦを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。また３枚の規定投入数に対応づけられている内部抽選テーブルＥでは、リプレイの当選確率が通常状態における当選確率（約１／７．３）より高い確率（約１／３．８）に変動するように役と乱数値との関係が設定されている。そして第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技は、リプレイの当選確率が相対的に高く設定されているため遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しにくく、遊技者に有利な遊技区間となっている。一方、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技は、リプレイの当選確率が相対的に低く設定されているため遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しやすく、遊技者に不利な遊技区間となっている。このため本実施の形態では、遊技者に第１ボース成立状態において３枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【０１５１】
また第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、３枚の規定投入数では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役ではないため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。このように本実施の形態では、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技を行う限り第１ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することがないため、遊技者が意図的に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避しなければならない場面を無くすことができ、遊技者の操作負担を軽減することができる。また本実施の形態によれば、第１ボーナス成立状態は第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しない限り遊技状態が変動しないため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避していれば長期に亘ってリプレイの当選確率が変動しない状況を発生させることができ、特に本実施の形態ではメダルの投入数として遊技者が３枚を選択する限りリプレイの当選確率が高い第１ボーナス成立状態を長期に亘って維持することができる。一方、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、２枚の規定投入数では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役であるため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞する場合があるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。
【０１５２】
また本実施の形態によれば、第１ボーナス成立状態において遊技機に３枚以上のメダルがクレジットされている場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下するだけで、第１ボーナス成立状態において遊技者が選択可能な２枚と３枚の投入数のうち、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避することができる３枚の投入数を遊技者が容易に選択することができるため、第１ボーナス成立状態の遊技における遊技者のインターフェイス環境を向上させることができる。
【０１５３】
ここで通常状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選して第１ボーナス成立状態に移行すると、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で３枚のメダルを投入して遊技を行うことを指示する第２指示演出が行われる。そして本実施形態では、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われると、スイカあるいはチェリーの当選を契機としてＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態がＡＴ状態に設定され、ＡＴ状態において打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出が行われる。そして、第１入賞補助演出で報知された押下順序で遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すれば、必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため小役の入賞率を高めることができ、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、遊技者がメダルの消費を抑えつつ手持ちのメダルを増やすことができる。一方、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選を報知する第１報知演出が行われ、遊技者は第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避可能となる。
【０１５４】
次に、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞すると、図１０に示すように、遊技状態が第１ボーナス状態に移行する。第１ボーナス状態では、規定投入数が２枚に設定され、全ての小役の配当も２枚に変更され、図４に示すように、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＧを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
【０１５５】
そして、第１ボーナス状態において所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると第１ボーナス状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、第１ボーナス状態の終了を契機として規定投入数を再設定する制御が行われ、第１ボーナス状態が終了すると、図１０に示すように、規定投入数を２枚のみから２枚と３枚とを選択可能に再設定して遊技状態を通常状態に移行させる。
【０１５６】
一方、通常状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われて内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、図１０に示すように、第２ボーナス成立状態に移行する。第２ボーナス成立状態では、規定投入数が２枚と３枚とを選択可能に設定され、図３に示すように、３枚のメダルが投入された遊技では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ各ボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図３に示すように、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ各ボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。第２ボーナス成立状態において２枚あるいは３枚のメダルが投入された遊技は、リプレイの当選確率が相対的に低く設定されているため遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しやすく、遊技者に不利な遊技区間となっている。このため本実施の形態では、遊技者に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選するように通常状態において２枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【０１５７】
また第２ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われると、２枚の規定投入数では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役ではないため、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。一方、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われると、３枚の規定投入数では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役であるため、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞する場合があるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。
【０１５８】
ここで通常状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われて内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選を報知する第２報知演出が行われ、第２ボーナス成立状態では、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第２指示演出が行われるため、遊技者に３枚のメダルを投入して遊技を行うように注意を喚起することができ、３枚のメダルを投入して遊技が行われると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞可能となる。
【０１５９】
次に、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技が行われて第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞すると、図１０に示すように、遊技状態が第２ボーナス状態に移行する。第２ボーナス状態では、規定投入数が２枚のみに設定され、全ての小役の配当も２枚に変更され、図４に示すように、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＧを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
【０１６０】
そして、第２ボーナス状態において所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると第２ボーナス状態の終了条件が成立する。このように本実施の形態では、第２ボーナス状態に移行しても第２ボーナス状態では遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないため、遊技全体を通じてのメダルの獲得率を抑制することができる。そして本実施の形態では、第２ボーナス状態の終了を契機として規定投入数を再設定する制御が行われ、第２ボーナス状態が終了すると、図１０に示すように、規定投入数を２枚のみから２枚と３枚とを選択可能に再設定して遊技状態を通常状態に移行させる。このように本実施の形態では、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選して第１ボーナス成立状態に移行すれば３枚の規定投入数で遊技を開始することによってリプレイの当選確率が相対的に高い遊技を行うことができるのに対して、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選して第２ボーナス成立状態に移行しても第２ボーナス成立状態ではリプレイの当選確率が相対的に低く設定されているとともに、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞して第２ボーナス状態に移行しても第２ボーナス状態では遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないため、遊技者に通常状態において２枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
【０１６１】
なお本実施形態では、遊技状態を第１ボーナス成立状態に設定して遊技機を出荷することよって最初から第１ボーナス成立状態で遊技を行うことができるようにすることも可能である。
【０１６２】
続いて、第１ボーナス成立状態におけるリールの停止制御について説明する。
【０１６３】
第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、３枚の規定投入数では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役ではないため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように停止位置が決定される。
【０１６４】
例えば当該遊技における内部抽選の結果がハズレであった場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を含むいずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算処理によって決定される。
【０１６５】
また本実施の形態では、当該遊技における内部抽選で打順ベルが当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われ、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合には停止制御テーブルによって停止位置が決定される。そして、例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルＬが当選した場合には、停止制御テーブルとして、打順ベルＬが当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように停止位置が決定される。こうして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避される。
【０１６６】
また例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルＣ１が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルＣ２が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルＲ１が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＲ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルＲ２が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＲ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照される。そして打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、ストップボタンの押下タイミングに応じて、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように停止位置が決定され、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように停止位置が決定される。こうして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避される。
【０１６７】
また例えば当該遊技における内部抽選でチェリーが当選した場合には、チェリーの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、チェリー以外の他の役の入賞を回避しつつチェリーの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、チェリーの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるといずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避される。
【０１６８】
また例えば当該遊技における内部抽選でスイカが当選した場合には、スイカの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、スイカ以外の他の役の入賞を回避しつつスイカの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、スイカの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるといずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避される。
【０１６９】
また例えば当該遊技における内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合には、停止制御テーブルとして、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように停止位置が決定される。こうして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避される。
【０１７０】
一方、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入された遊技では、２枚の規定投入数では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役であるため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象することによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞する場合があるように停止位置が決定される。
【０１７１】
例えば当該遊技における内部抽選の結果がハズレであった場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）以外の他の役の入賞を回避しつつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、いずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうしてハズレ時にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞し得るようになる。
【０１７２】
また例えば小役の当選時については、小役の優先順位がビッグボーナス（ＢＢ）よりも高く設定されているため、当該遊技における内部抽選で小役が当選した場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に優先して当選した小役が入賞するように停止位置が決定される。具体的には、打順ベルの当選時には、図６に示すように、いずれのリールにおいても、必ず打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるようになっている。例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルＬが当選した場合には、停止制御テーブルとして、打順ベルＬが当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように停止位置が決定される。こうして打順ベルＬの当選時には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができないようになる。
【０１７３】
また例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルＣ１が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルＣ２が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルＲ１が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＲ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルＲ２が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルＲ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照される。そして打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、ストップボタンの押下タイミングに応じて、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように停止位置が決定され、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように停止位置が決定される。こうして打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２の当選時には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができないようになる。なお本実施の形態では、当該遊技における内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、当選したいずれかの小役が入賞するように停止位置を決定するようにしてもよい。
【０１７４】
また例えばチェリーの当選時については、図６に示すように、第１リールＲ１において４番のチェリー図柄「ＣＨ」に隣接するようにスイカ図柄「ＷＭ」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から４コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができる第１ボーナス成立状態において内部抽選でチェリーが当選した遊技では２０番のリプレイ図柄「ＲＰ」が第１リールＲ１の中段に表示されている押下検出位置以外では第１リールＲ１の３番のスイカ図柄「ＷＭ」を第１リールＲ１の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、第１リールＲ１において３番のスイカ図柄「ＷＭ」と４番のチェリー図柄「ＣＨ」とが有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１が押下されると、３番のスイカ図柄「ＷＭ」に優先して４番のチェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第１リールＲ１において３番のスイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないように、かつチェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１が押下されると、チェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第１リールＲ１において３番のスイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するように、かつ４番のチェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンＢ１が押下されると、スイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第１リールＲ１において３番のスイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないように、かつ４番のチェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンＢ１が押下されると、いずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうしてチェリーの当選時にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞し得るようになる。
【０１７５】
また例えばスイカの当選時については、図６に示すように、スイカの入賞形態と第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態とにおける第１リールＲ１について共通のスイカ図柄「ＷＭ」が割り当てられており、第３リールＲ３についてはスイカの入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に必ず引き込むことができるようになっている。このため本実施の形態では、当該遊技における内部抽選でスイカが当選した場合には、第１リールＲ１において３番のスイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１が押下されると、３番のスイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第２リールＲ２においてスイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ２が押下されると、スイカ図柄「ＷＭ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第２リールＲ２において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ２が押下されると、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第２リールＲ２においてスイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」および第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」がともに有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンＢ２が押下されると、いずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定され、第３リールＲ３については、原則としてスイカの入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されるように停止位置が決定されるが、第１リールＲ１および第２リールＲ２において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成する図柄（第１リールＲ１ではスイカ図柄「ＷＭ」、第２リールＲ２では「ＢＡＲ」）が有効ライン上に表示されている場合に限り、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ３が押下されると、チェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算あるいは停止制御テーブルによって決定される。こうしてスイカの当選時にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞し得るようになる。
【０１７６】
また例えばリプレイの当選時については、リプレイの優先順位がビッグボーナス（ＢＢ）よりも高く設定されているため、当該遊技における内部抽選でリプレイが当選した場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に優先して当選したリプレイが入賞するように停止位置が決定される。具体的には、リプレイの当選時には、図６に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるようになっている。例えば当該遊技における内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合には、停止制御テーブルとして、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように停止位置が決定される。こうして通常リプレイと特殊リプレイとの重複当選時には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができないようになる。
【０１７７】
以上に述べた本実施の形態では、第１ボーナス成立状態では３枚のメダルを投入して遊技を行う限り内部抽選の結果がハズレであっても第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞することはないため、リプレイの当選確率が相対的に高く設定されている第１ボーナス成立状態が終了してしまう心配がなくなるとともに、遊技状態が第１ボーナス成立状態でメダルの投入数が３枚である場合に、ハズレを任意の発生確率で設定したり、停止操作の態様によっては入賞させることができない（取りこぼす）ように設定された小役（例えば、スイカやチェリーなど）を任意の当選確率で設定することができる。例えば、第１ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生するようにして、非ＡＴ状態の遊技におけるハズレの発生に基づいて演出状態をＡＴ状態に設定したり、ＡＴ状態の遊技におけるハズレの発生に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値（例えば、「５００」）を上乗せすることができるようにしてもよい。
【０１７８】
３．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１７９】
上記実施の形態では、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入された場合にスイカまたはチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、例えば、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入された場合や、通常状態や、第２ボーナス成立状態においても、スイカまたはチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行うようにしてもよい。この場合には、通常状態などにおいてＡＴ抽選で当選した場合には、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、演出状態をＡＴ状態に設定することができる。このようにすると第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入された遊技や、通常状態における遊技や、第２ボーナス成立状態における遊技が無駄にならないようすることができる。
【０１８０】
また上記実施の形態では、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、および内部抽選テーブルＦについて、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＤとリプレイの当選確率が同一である場合について説明をしたが、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、および内部抽選テーブルＦについて、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＤに対して小役の当選確率を同一に設定しつつリプレイの当選確率を変動させるように、かつリプレイの当選確率の変動に伴ってハズレの発生確率も変動するようにしてもよい。例えば、内部抽選テーブルＦにおけるリプレイの当選確率を内部抽選テーブルＡ、および内部抽選テーブルＤより高く設定し、内部抽選テーブルＤが参照される遊技では、ほぼ毎遊技、小役あるいはリプレイのいずれかが当選するようにしてもよい。このようにすれば第１ビッグボーナス（ＢＢ１）よりも入賞が優先される小役やリプレイにより第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避され、２枚のメダルが投入されて遊技が行われても第１ボーナス成立状態を維持できるようになる。また例えば、内部抽選テーブルＢにおいてリプレイを内部抽選テーブルＡよりも低確率で当選するように設定し、内部抽選テーブルＢが参照される遊技では、リプレイが当選しにくくなるようにしてもよい。このようにすれば内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）よりも優先順位の高いリプレイが当選しにくくなるため、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させる機会を得やすくなり、早期に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることができるようになる。
【０１８１】
また上記実施の形態では、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態では、規定投入数を２枚と３枚とを選択可能に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数を１枚と３枚とを選択可能に設定してもよいし、規定投入数を１枚と２枚とを選択可能に設定するようにしてもよい。
【０１８２】
また上記実施の形態では、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態では規定投入数を２枚に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数を１枚あるいは３枚に設定するようにしてもよい。
【０１８３】
また上記実施形態では、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数（２枚）と同数に設定される場合について説明をしたが、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
【０１８４】
また上記実施の形態では、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選を報知する第１報知演出を行う場合を例に取り説明をしたが、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞し得る場合にのみ第１報知演出を行い、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞し得ない場合には行わないようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部抽選の結果がハズレやスイカの当選やチェリーの当選であった場合にはＢＢ１が入賞し得るので第１報知演出を行うが、打順ベルの当選やリプレイの当選であった場合にはＢＢ１は入賞し得ないので行わないようにすることができる。
【０１８５】
また上記実施の形態では、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態（待機中）において、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第１指示演出や、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第２指示演出を行う場合を例に取り説明をしたが、例えば、投入されたメダルおよびクレジットされているメダルを払い出す精算スイッチの操作を契機として行うようにしてもよい。
【０１８６】
また上記実施の形態では第１ボーナス状態、第２ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。また第１ボーナス状態、第２ボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１８７】
また上記実施形態では特定ボーナスとして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が設定され、非特定ボーナスとして第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が設定されている場合を例に取り説明をしたが、ボーナスとして特定ボーナスのみが設定されていてもよい。例えば、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）のみがボーナスとして設定されていたり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）がいずれも特定ボーナスとして設定されていてもよい。
【０１８８】
また上記実施形態では、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する場合を例に取り説明したが、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの１回目の押下操作により、規定投入数を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの２回目の押下操作により、現在投入状態に設定されているメダルの枚数（例えば、３枚）より少ない枚数（例えば、２枚）のメダルを投入状態に設定するようにしてもよい。このように構成した場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選により移行した第１ボーナス成立状態において遊技機に３枚以上のメダルがクレジットされている場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを１回押下するだけで、第１ボーナス成立状態において遊技者が選択可能な２枚と３枚の投入数のうち、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避することができる３枚の投入数を遊技者が容易に選択することができるため、第１ボーナス成立状態の遊技における遊技者のインターフェイス環境を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１８９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＳＳ  設定変更スイッチ、ＲＳ  リセットスイッチ
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１００  設定変更手段、１０５  投入受付手段、
１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９９  設定値記憶手段
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、
１９０Ｓ  サブメモリ、１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出フラグ記憶手段、
１９７  演出抽選テーブル記憶手段、１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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