(57)【要約】【課題】複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭ１は、２つの小ボタンＢＬ、ＢＲを有するコントロールパネル３を備えている。そして、ゲーム機ＧＭ１は、２つの小ボタンＢＬ、ＢＲのいずれかに対する操作に基づいて、感情度合いの異なる表情画像ＳＩをそれぞれ含むネガティブ分類及びポジティブ分類のいずれか一つを特定し、その小ボタンに対する操作量に基づいて、特定した分類に含まれる表情画像ＳＩの一つを特定し、その特定した表情画像ＳＩをゲーム内に表示する。【選択図】図４
2014124504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、
操作部を有する入力装置と、
前記操作部に対する第１操作に基づいて、複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段と、
前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段と、
前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム機。
【請求項２】
前記複数の選択肢として、感情表現に関連する選択肢が用意され、
前記複数の分類として、感情を区別する分類が利用されている、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記感情を区分する分類として、ネガティブ分類及びポジティブ分類が利用されている、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記選択肢特定手段は、前記第２操作の操作量が多いほど激しい感情を表現する選択肢を特定する、請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記選択肢特定手段は、前記第２操作の操作量として、前記第１操作が実行された操作部に対して連続的に実行された操作の操作量を利用する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記操作部として、方向を有する操作を実行可能な操作部が利用され、
前記分類特定手段は、前記第１操作として、前記操作部の操作方向を利用する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記選択肢特定手段は、前記第１操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量を前記第２操作の操作量として利用する、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記入力装置として、タッチパネルが利用され、
前記操作部は、前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に、当該タッチ操作された位置に設けられる、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記操作部は、前記複数の分類にそれぞれ対応する複数の分類別操作部を含み、
前記分類特定手段は、前記第１操作として、各分類別操作部の操作を通じて前記複数の分類別操作部の少なくともいずれか一つを選択する操作を利用する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記選択肢特定手段は、前記第１操作として選択された分類別操作部に対する操作量を前記第２操作の操作量として利用する、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記入力装置には、前記複数の分類別操作部として、複数のボタンが設けられ、
前記選択肢特定手段は、前記第２操作の操作量として、各ボタンを押した数を利用する、請求項９又は１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記所定のゲームとして、複数のプレイヤが互いに内容の異なる複数のゲーム画面をそれぞれ利用して対戦する対戦型のゲームが提供され、
前記入力装置には、前記操作部がプレイヤ毎に設けられ、
前記変化付与手段は、前記第１操作及び前記第２操作が実行された場合に、当該第１操作及び当該第２操作が実行された操作部に対応するプレイヤの対戦相手のプレイヤのゲーム画面に前記選択肢に応じた変化が生じるように、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
請求項１〜１１に記載の複数のゲーム機を含み、
前記所定のゲームとして、前記複数のゲーム機間で互いに対戦する対戦型のゲームが提供され、
前記変化付与手段は、前記第１操作及び前記第２操作が実行された場合に、当該第１操作及び当該第２操作が実行されたゲーム機の対戦相手のゲーム機が提供する前記所定のゲーム内に前記選択肢に応じて変化を付与する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部を有する入力装置を備えたゲーム機に適用され、
前記操作部に対する第１操作に基づいて、複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手順と、
前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて、前記分類特定手順によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手順と、
前記選択肢特定手順によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手順と、
を備える、制御方法。
【請求項１５】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部を有する入力装置を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記操作部に対する第１操作に基づいて、複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段、前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段、及び前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲームを提供するゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲームを提供するゲーム機が存在する。例えば、所定のゲームの一つとして、タッチ操作を実行すべき時期がオブジェクトを通じて案内される対戦型の音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４９７１５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されるような対戦型のゲームには、複数のプレイヤが参加している。複数のプレイヤによってプレイされるゲームにおいては、プレイヤ間のコミュニケーションに対するニーズがある。このようなコミュニケーションのニーズを満たす機能として、例えば、プレイヤ間の会話を実現するチャット機能が存在する。しかし、展開の早いゲーム等において、プレイ中に会話用の文章を作成するのは容易でない。一方、会話用の例文が用意されており、それらを選択することによりチャットが実現される場合もある。しかし、会話には多様な感情が含まれることが多く、必要な例文を見つけるのは必ずしも容易でない。
【０００５】
そこで、本発明は、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができるゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部（ＢＬ、ＢＲ、ＳＣ）を有する入力装置（３、ＴＰ）と、前記操作部に対する第１操作に基づいて、複数の選択肢（ＳＩ）をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段（１０）と、前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段（１０）と、前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、複数の選択肢は複数の分類に分類され、まず第１操作によって分類が特定される。さらに、第２操作によって、その特定された分類内の選択肢が特定される。つまり、第１操作によって分類が特定されるため、限定された分類内の選択肢の特定に第２操作の操作量という定量的要素を使用することができる。そして、操作量によって特定された選択肢に応じた変化がゲーム中に付与される。つまり、第１操作及び第２操作によって選択肢の選択と同様の効果をゲーム中に生じさせることができる。したがって、第１操作及び第２操作を利用することにより、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記複数の選択肢として、感情表現に関連する選択肢が用意され、前記複数の分類として、感情を区別する分類が利用されていてもよい。この場合、選択肢の選択を通じて各プレイヤの感情をゲームに反映することができる。このため、例えば、各プレイヤは自己の感情を他のプレイヤに提供することができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションをより促進することができる。
【０００９】
感情を区分する分類として、各種の分類が使用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記感情を区分する分類として、ネガティブ分類及びポジティブ分類が利用されてもよい。
【００１０】
本発明の複数の選択肢として感情表現に関連する選択肢が用意される態様において、前記選択肢特定手段は、前記第２操作の操作量が多いほど激しい感情を表現する選択肢を特定してもよい。この場合、操作量と感情の激しさとを連動させることができる。これにより、各プレイヤは、直観的操作により自己の感情をより具体的にゲーム内に反映することができる。結果として、各プレイヤの感情表現をより容易にすることができる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一態様において、前記選択肢特定手段は、前記第２操作の操作量として、前記第１操作が実行された操作部に対して連続的に実行された操作の操作量を利用してもよい。この場合、第１操作及び第２操作が連続的に実行されるので、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢をより容易に選択することができる。
【００１２】
第１操作及び第２操作として、各種の操作が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記操作部として、方向を有する操作を実行可能な操作部（ＳＣ）が利用され、前記分類特定手段は、前記第１操作として、前記操作部の操作方向を利用してもよい。また、この態様において、前記選択肢特定手段は、前記第１操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量を前記第２操作の操作量として利用してよい。
【００１３】
本発明のゲーム機の一態様において、前記入力装置として、タッチパネル（ＴＰ）が利用され、前記操作部は、前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に、当該タッチ操作された位置に設けられてもよい。この場合、タッチ操作の位置に応じて任意の位置に操作部が設けられるので、操作部への操作の利便性を向上させることができる。
【００１４】
本発明のゲーム機の一態様において、前記操作部は、前記複数の分類にそれぞれ対応する複数の分類別操作部（ＢＬ、ＢＲ）を含み、前記分類特定手段は、前記第１操作として、各分類別操作部の操作を通じて前記複数の分類別操作部の少なくともいずれか一つを選択する操作を利用してもよい。また、この態様において、前記選択肢特定手段は、前記第１操作として選択された分類別操作部に対する操作量を前記第２操作の操作量として利用してもよい。さらに、これらの態様において、前記入力装置には、前記複数の分類別操作部として、複数のボタン（ＢＬ、ＢＲ）が設けられ、前記選択肢特定手段は、前記第２操作の操作量として、各ボタンを押した数を利用してもよい。これらの場合、各分類と各分類別操作部とを関連付けることができる。これにより、より選択の容易性を向上させることができる。
【００１５】
所定のゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定のゲームとして、複数のプレイヤが互いに内容の異なる複数のゲーム画面をそれぞれ利用して対戦する対戦型のゲームが提供され、前記入力装置には、前記操作部がプレイヤ毎に設けられ、前記変化付与手段は、前記第１操作及び前記第２操作が実行された場合に、当該第１操作及び当該第２操作が実行された操作部に対応するプレイヤの対戦相手のプレイヤのゲーム画面に前記選択肢に応じた変化が生じるように、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与されてもよい。
【００１６】
本発明のゲームシステムは、上述の複数のゲーム機を含み、前記所定のゲームとして、前記複数のゲーム機間で互いに対戦する対戦型のゲームが提供され、前記変化付与手段は、前記第１操作及び前記第２操作が実行された場合に、当該第１操作及び当該第２操作が実行されたゲーム機の対戦相手のゲーム機が提供する前記所定のゲーム内に前記選択肢に応じて変化を付与するものである。本発明のゲームシステムによれば、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができる対戦型のゲームシステムを実現することができる。
【００１７】
本発明の制御方法は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部（ＢＲ、ＢＬ、ＳＣ）を有する入力装置（３、ＴＰ）を備えたゲーム機（ＧＭ１、ＧＭ２）に適用され、前記操作部に対する第１操作に基づいて、複数の選択肢（ＳＩ）をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手順と、前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて、前記分類特定手順によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手順と、前記選択肢特定手順によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手順と、を備えている。
【００１８】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部（ＢＲ、ＢＬ、ＳＣ）を有する入力装置（３、ＴＰ）を備えたゲーム機（ＧＭ１、ＧＭ２）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記操作部に対する第１操作に基づいて、複数の選択肢（ＳＩ）をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段、前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段、及び前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１９】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
以上、説明したように、本発明によれば、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の形態に係るゲーム機の外観を示す図。
【図２】第１の形態に係るゲーム機の要部の構成を示す図。
【図３】ネガティブ分類及びポジティブ分類の選択方法を説明するための説明図。
【図４】各分類の表情画像の選択方法を説明するための説明図。
【図５】感情データの内容の一例を示す図。
【図６】感情特定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図７】第２の形態に係るゲーム機の要部の構成を示す図。
【図８】タッチパネルを使用する場合の感情表現機能を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（第１の形態）
以下、本発明の第１の形態に係るゲーム機の一例について説明する。図１は、本発明の第１の形態に係るゲーム機ＧＭ１の外観を示す図である。ゲーム機ＧＭ１は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲のゲームを提供する業務用（商業用）のゲーム機である。図１に示すように、ゲーム機ＧＭ１は、モニタ２、入力装置としてのコントロールパネル３、及び２つのスピーカ４を備えている。コントロールパネル３には、複数のボタンＢが設けられている。複数のボタンＢは、例えば、選択或いは決定をするために使用される。また、複数のボタンＢは、分類別操作部としての２つの小ボタンＢＲ、ＢＬを含んでいる。２つの小ボタンＢＲ、ＢＬは、水平方向に並ぶように左右に間隔をあけて配置されている。なお、ゲーム機ＧＭ１には、その他にも電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２３】
次に、図２を参照して、ゲーム機ＧＭ１の制御系に関して主要部の構成を説明する。図２は、ゲーム機ＧＭ１の要部の構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭ１は、制御ユニット１０及び記憶装置２０を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２４】
制御ユニット１０には、上述のモニタ２、コントロールパネル３及びスピーカ４が接続されている。モニタ２は、制御ユニット１０から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。コントロールパネル３は、ボタンＢ等へのプレイヤの操作に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。スピーカ４は、制御ユニット１０から出力される信号に基づいて、所定の音声（ＢＧＭ等を含む）を再生出力する。
【００２５】
また、記憶装置２０は、制御ユニット１０に接続されている。記憶装置２０は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置２０には、ゲームプログラム２１が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機ＧＭ１がゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部２６が設けられる。
【００２６】
ゲーム提供部２６は、ゲーム機ＧＭ１におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部２６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２７】
さらに、記憶装置２０には、ゲームプログラム２１の実行に伴って参照されるゲームデータ２７が記憶されている。ゲームデータ２７は、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ或いはゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ等を含んでいる。さらに、ゲームデータ２７は、感情データ２７ａを含んでいる。感情データ２７ａの詳細は、後述する。
【００２８】
次に、ゲーム機ＧＭ１が提供するゲームの一例について説明する。例えば、ゲーム機ＧＭ１は、複数のプレイヤが対戦する対戦型のシミュレーションゲームを提供する。また、このシミュレーションゲームには、感情表現機能が設けられている。感情表現機能は、対戦中の各プレイヤ間のコミュニケーションを実現するために使用される。より具体的には、感情表現機能は、自己の感情を対戦中の他のプレイヤに表現するための機能である。
【００２９】
図３及び図４を参照して、感情表現機能について更に説明する。感情表現機能は、ゲーム中において何時でも使用可能である。また、感情表現機能には、各プレイヤが選択可能な感情の分類として、感情を区別する複数の分類が用意されている。より具体的には、このような分類として、感情表現機能にはネガティブ分類及びポジティブ分類の２つの分類が用意されている。図３は、ネガティブ分類及びポジティブ分類の選択方法を説明するための説明図である。図３に示すように、ネガティブ分類及びポジティブ分類の選択には、２つの小ボタンＢＲ、ＢＬが使用される。より具体的には、水平方向の右側に配置される右側小ボタンＢＲがポジティブ分類の選択に、水平方向の左側に配置される左側小ボタンＢＬがネガティブ分類の選択に、それぞれ利用される。つまり、２つの小ボタンＢＲ、ＢＬには感情表現の分類を指定する機能が割り当てられている。そして、ゲーム中の任意の時期に２つの小ボタンＢＲ、ＢＬのいずれかを押すことにより、各プレイヤは、その押された小ボタンに対応する感情の分類を指定する。つまり、２つの小ボタンＢＲ、ＢＬに対する操作を通じてネガティブ分類及びポジティブ分類のいずれかが選択される。
【００３０】
また、ネガティブ分類及びポジティブ分類のそれぞれには、具体的な感情表現に関連する選択肢が用意されている。このような具体的な感情表現に関連する選択肢として、各種の感情を示す表情画像ＳＩが使用される。より具体的には、ネガティブ分類にはネガティブな感情を表現するための複数のネガティブ表情画像ＮＳが、ポジティブ分類にはポジティブな感情を表現するための複数のポジティブ表情画像ＰＳが、それぞれ選択肢として用意されている。そして、これらの表情画像ＳＩは、各分類に対応する小ボタンＢＬ、ＢＲに対する操作数、つまり各小ボタンＢＬ、ＢＲを押した数に応じて決定される。
【００３１】
図４は、各分類の表情画像ＳＩの選択方法を説明するための説明図である。また、図４は、ポジティブ分類の各ポジティブ表情画像ＰＳが選択される場合を一例として示している。図４に示すように、各ポジティブ表情画像ＰＳは、ポジティブ分類に対応する右側小ボタンＢＲに対する操作数、つまり右側小ボタンＢＲが連続して押された場合の連続数に応じて選択される。
【００３２】
より具体的には、ポジティブ分類に属する各ポジティブ表情画像ＰＳは、操作数に対応付けられている。例えば、図４の例では、ポジティブ分類には、表情画像ＳＩとして、５つのポジティブ表情画像ＰＳが用意されている。具体的には、５つのポジティブ表情画像ＰＳとして、第１ポジティブ表情画像ＰＳ１、第２ポジティブ表情画像ＰＳ２、第３ポジティブ表情画像ＰＳ３、第４ポジティブ表情画像ＰＳ４及び第５ポジティブ表情画像ＰＳ５が用意されている。これらは、第１ポジティブ表情画像ＰＳ１、第２ポジティブ表情画像ＰＳ２、第３ポジティブ表情画像ＰＳ３、第４ポジティブ表情画像ＰＳ４及び第５ポジティブ表情画像ＰＳ５の順に感情の度合いが高い。つまり、第５ポジティブ表情画像ＰＳ５に近づくほどポジティブ度合いの激しい感情が表現されている。したがって、最もポジティブな感情を表現する場合に第５ポジティブ表情画像ＰＳ５が使用される。そして、一例として、右側小ボタンＢＲが１回操作された場合に第１ポジティブ表情画像ＰＳ１が、２回操作された場合に第２ポジティブ表情画像ＰＳ２が、３回操作された場合に第３ポジティブ表情画像ＰＳ３が、それぞれ選択されるといった具合に右側小ボタンＢＲの操作数と各ポジティブ表情画像ＰＳとが互いに関連付けられている。このように各分類に対応する小ボタンＢＲ、ＢＬへの操作量を通じて具体的な感情を示す表情画像ＳＩが選択される。そして、各プレイヤは、ゲーム中の任意の時期に各小ボタンＢＲ、ＢＬを連続して押すことにより、自己の感情を対戦中の他のプレイヤに表現する。感情表現機能は、このような機能である。また、この形態において、小ボタンＢＬ、ＢＲを選択する操作が本発明の第１操作として、その小ボタンＢＬ、ＢＲを押す操作が第２操作として、それぞれ機能する。
【００３３】
次に、感情データ２７ａの詳細について説明する。感情データ２７ａは、小ボタンＢＲ、ＢＬの操作量及び表情画像ＳＩを互いに関連付けるためのデータである。図５は、感情データ２７ａの内容の一例を示す図である。図５に示すように、感情データ２７ａは、感情ＩＤ、感情分類、感情内容及び操作量の情報を含んでいる。感情データ２７ａは、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００３４】
感情ＩＤは、感情内容毎、つまりレコード毎にユニークなＩＤである。感情ＩＤは、各レコードの管理に使用される。感情分類は、ネガティブ分類、ポジティブ分類といった感情の分類を示す情報である。一例として、感情分類には、ネガティブ分類を示す“１”、ポジティブ分類を示す“２”といった情報が記述される。また、感情分類の情報は、操作を実行すべきボタンＢの指定としても機能する。具体的には、感情分類の情報は、例えば、ネガティブ分類を示す“１”が記述されている場合には左側小ボタンＢＬの指定として、ポジティブ分類を示す“２”が記述されている場合には右側小ボタンＢＲの指定として、それぞれ機能する。感情内容は、表情画像ＳＩを示す情報である。例えば、感情内容には、第１ポジティブ表情画像ＰＳ１を示す場合には“２１”、第２ポジティブ表情画像ＰＳ２を示す場合には“２２”といった情報が記述される。操作量は、感情分類によって指定される小ボタンの操作量を示す情報である。操作量には、例えば、１回押された場合を示す“１”、２回連続して押された場合を示す“２”といった情報が記述される。このように感情データ２７ａによって、各小ボタンＢＬ、ＢＲに対する操作量と表情画像ＳＩとが関連付けられる。
【００３５】
次に、感情特定処理について説明する。感情特定処理は、ゲーム中に表示すべき表情画像ＳＩを決定するために実行される。また、感情特定処理は、例えば、ゲーム提供部２６を通じて制御ユニット１０によって実行される。図６は、感情特定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図６のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット１０は、例えば、ゲーム提供部２６を通じて図６のルーチンの他にも対戦型のシミュレーションゲームを実現するための処理等、各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００３６】
図６のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２６は、まずステップＳ１１において、小ボタンＢＬ、ＢＲに対する操作が実行されたか否か、つまり小ボタンＢＬ、ＢＲが押されたか否か判別する。この判別は、例えば、コントロールパネル３からの出力信号に基づいて実行される。この判別結果が否定的結果の場合、つまり小ボタンＢＬ、ＢＲに対する操作が実行されていない場合、ゲーム提供部２６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００３７】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり小ボタンＢＬ、ＢＲに対する操作が実行されている場合、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム提供部２６は、小ボタンＢＬ、ＢＲに対する操作の内容を取得する。例えば、この操作の内容には、操作が実行された小ボタン及びその操作量（操作数）の情報が含まれる。
【００３８】
続くステップＳ１３において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２で取得した操作の内容に基づいて、感情の分類を特定する。より具体的には、ステップＳ１２で取得した操作が実行された小ボタンの情報に基づいて、ネガティブ分類及びポジティブ分類のいずれの分類が指定さているか特定する。
【００３９】
次のステップＳ１４において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２で取得した操作量及びステップＳ１４の特定結果に基づいて、モニタ２のゲーム画面に表示すべき表情画像ＳＩを決定する。この決定は、例えば、次のようにして実行される。ゲーム提供部２６は、まずステップＳ１４の特定結果に基づいて、表示すべき表情画像ＳＩを含む分類（つまり、特定対象の分類）を判別する。次に、ゲーム提供部２６は、この判別した分類に対応する感情データ２７ａのレコードを特定する。さらに、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２で取得した操作量の情報に基づいて、特定したレコードのうちこの操作量に対応するレコードを特定する。そして、ゲーム提供部２６は、そのレコードによって定義される感情内容に対応する表情画像ＳＩを、ゲーム画面に表示すべき表情画像ＳＩとして特定する。このようにして、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１４においてゲーム画面に表示すべき表情画像ＳＩを特定する。
【００４０】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１４で特定した表情画像ＳＩがゲーム画面に表示されるように、ステップＳ１４の特定結果を出力する。ステップＳ１５の処理を終えると、ゲーム提供部２６は、今回のルーチンを終了する。これにより、小ボタンＢＬ、ＢＲの選択及びそれに対する操作量に応じて表情画像ＳＩがゲーム画面に表示される。そして、その表情画像ＳＩを通じてプレイヤの感情状態が他のプレイヤに共有される。
【００４１】
以上に説明したように、この形態によれば、２つの小ボタンＢＬ、ＢＲのいずれかへの操作を通じて感情の分類が指定され、かつ、その操作量を通じて具体的な感情（表情画像ＳＩ）が指定される。また、指定された表情画像ＳＩは、ゲーム画面等、モニタ２に表示される。そして、これらは連続した一連の操作として実行される。つまり、いずれかの小ボタンへの操作の操作量を通じて、各プレイヤは自己の感情をゲーム画面に反映することができる。これにより、複数の分類に分類される多様な感情表現の中から必要な感情表現を容易に選択することができる。さらに、ゲーム画面に反映された表情画像ＳＩを通じて各プレイヤの感情を他のプレイヤと共有することができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションを促進することができる。
【００４２】
また、上述のように表情画像ＳＩは、予め用意された選択肢の中から２つの小ボタンＢＬ、ＢＲを通じて決定される。つまり、各プレイヤは、自己の感情を表現するために文章等を作成する必要がない。したがって、このような文章を作成する場合に比べて、各プレイヤに感情表現の提供を促すことができる。
【００４３】
（第２の形態）
次に、本発明の第２の形態に係るゲーム機の一例について説明する。そのゲーム機には、第１の形態に係るゲーム機ＧＭ１のコントロールパネル３に替えてタッチパネルＴＰが設けられている。つまり、第２の形態に係るゲーム機は、入力装置が第１の形態に係るゲーム機ＧＭ１と比べて異なっている。以下では、第１の形態に対する相違点を中心に説明し、第１の形態と共通する構成要素には同一の参照符号を使用して、それらの説明は省略する。
【００４４】
図７は、第２の形態に係るゲーム機ＧＭ２の要部の構成を示す図である。図２に示すように、第２の形態に係るゲーム機ＧＭ２には、コントロールパネル３に替えて、タッチパネルＴＰが入力装置として設けられている。タッチパネルＴＰは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。タッチパネルＴＰは、プレイヤがタッチした位置に対応する信号を出力可能なように、制御ユニット１０に接続されている。
【００４５】
図８は、タッチパネルＴＰを使用する場合の感情表現機能を説明するための説明図である。図８に示すように、第２の形態に係るゲーム機ＧＭ２では、プレイヤの指がタッチ操作した位置をタッチパネルＴＰが検出し、そのタッチ操作した位置にスライダＳ及び表情画像ＳＩが表示される。つまり、スライダＳ及び表情画像ＳＩは、プレイヤのタッチ操作に応じて任意の位置に表示される。スライダＳは、カーソルＳＣ及びバーＳＢを含んでいる。カーソルＳＣは、プレイヤのタッチ位置（初期位置）に表示される。バーＳＢは、カーソルＳＣを中心に上下方向に延びている。つまり、バーＳＢは、プレイヤのタッチ位置を中心に上下方向に延びるように表示される。また、カーソルＳＣは、プレイヤがタッチ操作した状態で指をバーＳＢに沿って移動させることにより、プレイヤの指とともに移動する。
【００４６】
一方、表情画像ＳＩは、バーＳＢの横に表示される。表情画像ＳＩは、選択肢として、ネガティブ表情画像ＮＳ及びポジティブ表情画像ＰＳを含んでいる。より具体的には、表情画像ＳＩは、ネガティブ表情画像ＮＳとして第１ネガティブ表情画像ＮＳ１及び第２ネガティブ表情画像ＮＳ２を、ポジティブ表情画像ＰＳとして第１ポジティブ表情画像ＰＳ１及び第２ポジティブ表情画像ＰＳ２を、それぞれ含んでいる。さらに、表情画像ＳＩは、ニュートラル表情画像ＮＰも含んでいる。ニュートラル表情画像ＮＰは、ネガティブ表情画像ＮＳとポジティブ表情画像ＰＳとの間に配置される。また、ニュートラル表情画像ＮＰは、カーソルＳＣの初期位置に対応する位置に配置される。そして、ニュートラル表情画像ＮＰを中心に、バーＳＢに沿って上下方向の一方にはネガティブ表情画像ＮＳが、他方にはポジティブ表情画像ＰＳが、それぞれ等間隔に並べられる。つまり、ニュートラル表情画像ＮＰがネガティブ分類の表情画像ＳＩとポジティブ分類の表情画像ＳＩとの分岐点として機能する。
【００４７】
スライダＳは、表情画像ＳＩの選択に利用される。具体的には、カーソルＳＣの位置によって、プレイヤの希望する表情画像ＳＩが特定される。図８の例では、プレイヤは指をバーＳＢに沿って上方向Ｕに移動させている。この移動とともにカーソルＳＣも上方向Ｕに移動している（カーソルＳＣの初期位置は、図８において破線で表示されている）。そして、カーソルＳＣの移動後の停止位置は、第１ポジティブ表情画像ＰＳ１に対応している。したがって、この場合、プレイヤの希望する表情画像ＳＩとして、第１ポジティブ表情画像ＰＳ１が特定される。つまり、まずプレイヤの任意の位置に表示されるカーソルＳＣの移動方向（操作方向）を通じて表情画像ＳＩの分類が指定される。そして、その移動方向に移動したカーソルＳＣの停止位置、つまり移動方向への移動量を通じて、その分類内の具体的な表情画像ＳＩが指定される。そして、その指定された表情画像ＳＩがゲーム画面に表示される。第２の形態では、このように感情の分類及び具体的な感情の内容が選択される。また、この形態において、カーソルＳＣ及びタッチパネルＴＰの組み合わせが本発明の操作部として機能する。また、カーソルＳＣの移動方向を決定する操作が本発明の第１操作として、その決定した移動方向にカーソルＳＣを移動させる操作が本発明の第２操作として、それぞれ機能する。
【００４８】
また、第２の形態においても第１の形態と同様の感情データ２７ａが使用されてよい。但し、操作量の情報として、回数ではなく、例えば、移動距離（移動量）に対応する情報が記述される。また、バーＳＢに目盛が設けられている場合には、操作量の情報として、この目盛に対応する情報が記述されてもよい。
【００４９】
また、第２の形態においても図６のルーチンと同様のルーチンが実行されてよい。但し、例えば、ステップＳ１３の感情の分類の特定は、操作された小ボタンの判別に替えて、カーソルＳＣの移動方向が利用される。つまり、第２の形態の図６のルーチンでは、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２において操作の内容として操作が実行された小ボタンの情報に替えてカーソルＳＣの移動方向の情報を取得し、ステップＳ１３においてカーソルＳＣの移動方向の情報に基づいて感情の分類を特定する。このようにして、第２の形態では図６のルーチンが実行されてよい。これにより、第１の形態と同様に、プレイヤの操作に応じて表情画像ＳＩが決定され、その表情画像ＳＩを通じてプレイヤの感情状態が他のプレイヤに共有される。
【００５０】
以上に説明したように、この形態によれば、まず任意の位置に出現したカーソルの移動方向によって分類が特定される。続いて、その移動方向へのカーソルＳＣの移動量によって具体的な選択肢、つまり表示すべき表情画像ＳＩが特定される。つまり、連続した一連の自然な操作によって分類及び表情画像ＳＩが特定される。これにより、より直観的操作によって複数の分類の中から表示すべき表情画像ＳＩを特定することができる。したがって、複数の分類の中から必要な感情表現を容易に選択することができる。さらに、カーソルＳＣは、任意の位置に表示されるので、操作の利便性を向上させることができる。
【００５１】
第１の形態及び第２の形態において、制御ユニット１０が、ゲーム提供部２６を通じて図６のルーチンを実行することにより本発明の分類特定手段、選択肢特定手段及び変化付与手段として機能する。
【００５２】
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の各形態では、第１操作及び第２操作として、互いに連続性のある関連した操作が採用されている。例えば、第１の形態では、第２操作は第１操作によって決定された小ボタンに対して実行されている。また、第２の形態では、第１操作によって決定されたカーソルＳＣの移動方向に対する移動が第２操作として採用されている。しかし、本発明は、このような関連した操作に限定されない。例えば、第１操作及び第２操作は、異なる操作部に対して実行されてもよい。例えば、分類を指定するための分類指定用操作部及び操作量を指定するための操作量指定用操作部が別々に設けられていてもよい。
【００５３】
上述の各形態では、感情表現に関連する選択肢として表情画像ＳＩが利用されている。しかし、感情表現に関連する選択肢は、このような形態に限定されない。例えば、内容の異なる具体的な文章が感情表現に関連する選択肢として利用されてよい。また、選択肢及び分類は、感情表現に関連するものに限定されない。例えば、選択肢としてゲーム中の各種オプション等が、分類としてそれらのオプションの種類に応じた分類が、それぞれ採用されてよい。つまり、選択肢及び分類として、各種の分類及び選択肢が採用されてよい。したがって、ゲーム中には、表情画像ＳＩの表示に限定されず、特定された選択肢に応じた各種の変化が付与されてよい。
【００５４】
選択肢に応じた変化は、どのように生じてもよい。例えば、対戦型のゲームにおいて対戦相手と共通のゲーム画面が使用されている場合には、選択肢に応じた変化は、共通のゲーム画面に生じてもよい。或いは、プレイヤ毎に異なる内容のゲーム画面を利用して対戦する対戦型のゲームの場合には、対戦中の一方のプレイヤが選択した選択肢に応じた変化が他方のプレイヤのゲーム画面に反映されてよい。したがって、例えば、対戦中の一方が選択した表情画像ＳＩが他方のプレイヤのゲーム画面に表示されてもよい。
【００５５】
上述の各形態では、ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２は、対戦型のシミュレーションゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２が提供するゲームは、対戦型のシミュレーションゲームに限定されない。アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等の各種のゲームがゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２によって提供されてよい。また、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、インタネットを利用したゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。さらに、本発明は、通信回線を介して互いに接続された複数のゲーム機を含む、ゲームシステムとして実現されてもよい。この場合、選択肢に応じた変化は、この選択肢の選択が実行されたゲーム機のゲームに生じてもよいし、対戦型のゲームにおいては対戦相手のゲーム機のゲームに生じてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
３  コントロールパネル（入力装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、分類特定手段、選択肢特定手段、変化付与手段）
ＢＬ  小ボタン（操作部、分類別操作部）
ＢＲ  小ボタン（操作部、分類別操作部）
ＳＣ  カーソル（操作部）
ＧＭ１  ゲーム機
ＧＭ２  ゲーム機
ＴＰ  タッチパネル（入力装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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