(57)【要約】【課題】ゲームの進捗状況に応じて動画を再生すること。【解決手段】ゲームシステム（１）の表示制御手段（７２）は、ゲームの進捗状況に基づいて、ゲームに関する動画の表示制御を行う。表示制御手段（７２）は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段（７４）と、ゲームの進捗状況に基づいて、動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段（７６）と、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の視聴可能範囲を変更する第３手段（７８）と、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段（８６）と、の少なくとも一つを含む。【選択図】図１４
2014087500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームに関する動画を示すデータを記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段と、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段と、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３手段と、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制御手段の前記第１手段は、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の解像度と、前記動画の色数と、前記動画のビットレートと、前記動画の明るさと、の少なくとも一つを変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示制御手段の前記第２手段は、
早送り操作、巻き戻し操作、スロー再生操作、一時停止操作、指定箇所からの再生を開始するための操作、及び、前記動画に係る視点操作の少なくとも一つの操作に関し、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記ユーザに利用可能にさせる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御手段の前記第３手段は、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画に含まれる複数の場面のうちで表示可能な場面を変更する手段と、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の再生可能時間の長さを変更する手段と、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画に係る視点の移動可能範囲を変更する手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームの進捗状況に応じて、前記動画に含まれる画像のうちで前記ユーザにより選択された画像を保存する手段と、
前記保存された画像を、前記ゲームにおいて前記ユーザに提供する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームに対応する基本画像を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ユーザにより選択された画像が保存される前において、前記基本画像をゲーム画面に表示させる手段と、
前記ユーザにより選択された画像が保存された場合、前記基本画像に代えて、当該保存された画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記実行手段は、ユーザに付与されたゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、
前記動画は、前記ゲームデータに係る課題を達成した場合の特典として提供される、前記ゲームデータに関する動画であり、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザのプレイ結果に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する達成判定手段と、
前記達成判定手段の判定結果に基づいて、前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する提供制御手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記課題は、前記ゲームデータに所与の役割が設定された状態でのゲームプレイで達成すべき課題であり、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザの操作に基づいて、前記所与の役割を前記ゲームデータに設定する手段を更に含み、
前記達成判定手段は、前記ゲームデータに前記所与の役割が設定された状態でのプレイ結果に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、
前記ユーザと他のユーザとの仮想コミュニケーションを実行する手段と、
前記仮想コミュニケーションの実行結果に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの友好度を更新する手段と、
前記ゲームデータを、前記ユーザから前記他のユーザに譲渡する手段と、
前記他のユーザに譲渡された前記ゲームデータに基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームを実行する手段と、
前記友好度に基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームにおける、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する変更手段と、
前記他のユーザのプレイ結果に基づいて、前記他のユーザが前記課題を達成したか否かを判定する手段と、
当該手段の判定結果に基づいて、前記動画を前記他のユーザに提供するか否かを制御する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームデータを、前記ユーザから他のユーザに譲渡する手段と、
前記他のユーザに譲渡された前記ゲームデータに基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームを実行する手段と、
前記ユーザがプレイするゲームにおける前記課題の達成状況に基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームにおける、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段と、
前記他のユーザのプレイ結果に基づいて、前記他のユーザが前記課題を達成したか否かを判定する手段と、
当該手段の判定結果に基づいて、前記動画を前記他のユーザに提供するか否かを制御する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームデータには、複数種類の属性のうちの少なくとも一つが関連付けられており、
前記ゲームシステムは、
前記複数種類の属性のうちで前記ユーザにより選択された属性を、前記ユーザに関連付ける手段と、
前記ゲームデータに関連付けられた属性と、前記ユーザに関連付けられた属性と、を比較する手段と、
当該手段の比較結果に基づいて、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲームデータには、複数種類の属性のうちの少なくとも一つが関連付けられており、
前記ゲームシステムは、
前記ゲームデータを、前記ユーザから他のユーザに譲渡する手段と、
前記他のユーザに譲渡された前記ゲームデータに基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームを実行する手段と、
前記複数種類の属性のうちで前記他のユーザにより選択された属性を、前記他のユーザに関連付ける手段と、
前記ゲームデータに関連付けられた属性と、前記他のユーザに関連付けられた属性と、を比較する手段と、
当該手段の比較結果に基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームにおける、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段と、
前記他のユーザのプレイ結果に基づいて、前記他のユーザが前記課題を達成したか否かを判定する手段と、
当該手段の判定結果に基づいて、前記動画を前記他のユーザに提供するか否かを制御する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲームシステムは、
現実世界における前記ユーザの位置に関する位置情報を取得する手段と、
前記位置情報が示す位置が所定領域内にあるか否かを判定する位置判定手段と、
前記提供制御手段は、前記達成判定手段の判定結果と、前記位置判定手段の判定結果と、に基づいて、前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する、
ことを特徴とする請求項７〜１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲームシステムは、
現実世界における前記ユーザの位置に関する位置情報を取得する手段と、
前記位置情報が示す位置が所定領域内にあるか否かを判定する位置判定手段と、
前記位置判定手段の判定結果に基づいて、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７〜１３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲームにおいては、複数のゲームデータが前記ユーザに付与され、
前記記憶手段は、ゲームデータの組み合わせに関する前記動画を記憶し、
前記達成判定手段は、前記複数のゲームデータの各々に係る課題を達成したか否かを判定し、
前記提供制御手段は、前記複数のゲームデータのうちで課題が達成されたゲームデータの組み合わせに基づいて、前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する、
ことを特徴とする請求項７〜１４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記ゲームシステムは、
前記動画が前記ユーザに提供される場合、前記ゲームにおける前記ゲームデータの能力を変化させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項７〜１５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記記憶手段は、前記ゲームデータに係る複数の動画を記憶し、
前記提供制御手段は、前記課題の達成状況に基づいて、前記複数の動画のうちから前記ユーザに提供する動画を決定する、
ことを特徴とする請求項７〜１６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記達成判定手段は、
前記ユーザによる過去のプレイ結果のうちで、前記ゲームデータが付与された場合の基準時点に基づいて定まる対象期間内におけるプレイ結果と、前記基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項７〜１７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームの状況に基づいて、前記対象期間の長さを変更する手段、
を更に含み、
前記達成判定手段は、前記変更された対象期間内におけるプレイ結果と、前記基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１８に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記ゲームデータは、現実世界の人物又は架空のキャラクタに関するデータであり、
前記動画は、前記人物又は前記キャラクタに関する動画であり、
前記提供制御手段は、前記人物又は前記キャラクタに関する前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する、
ことを特徴とする請求項７〜１９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記ゲームデータは、ゲームカードデータ、ゲームキャラクタデータ、又は、ゲームアイテムデータであることを特徴とする請求項７〜２０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
ゲームを実行する実行ステップと、
前記ゲームに関する動画を示すデータを記憶する記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１ステップと、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２ステップと、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３ステップと、
前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４ステップと、
の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２３】
動画を示すデータを記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記動画に係る課題の進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段と、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段と、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３手段と、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とする表示制御システム。
【請求項２４】
動画を示すデータを記憶する記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
前記動画に係る課題の進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１ステップと、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２ステップと、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３ステップと、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４ステップと、
の少なくとも一つを含むことを特徴とする表示制御方法。
【請求項２５】
動画を示すデータを記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段、
前記動画に係る課題の進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段と、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段と、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３手段と、
前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御方法、表示制御システム、表示制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームに関する動画を再生するコンピュータが知られている。例えば、特許文献１には、コンテンツを利用するユーザに特典映像を提供するコンピュータが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４１５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、コンテンツに係るゲームを実際にプレイしているか否かに係らず、ユーザはいつでも特典映像を見ることができるが、例えば、ゲームをある程度進行させて物語を理解したうえで、特典映像の詳細を視聴できるようにした方が、特典映像をより楽しむことができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの進捗状況に応じて動画を再生することが可能なゲームシステム、ゲーム制御方法、表示制御システム、表示制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム（１）は、ゲームを実行する実行手段（６２）と、前記ゲームに関する動画を示すデータを記憶する記憶手段（６０）の記憶内容を取得する手段（６４）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御手段（７２）と、を含み、前記表示制御手段（７２）は、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段（７４）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段（７６）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３手段（７８）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段（８６）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームを実行する実行ステップ（６２）と、前記ゲームに関する動画を示すデータを記憶する記憶手段（６０）の記憶内容を取得するステップ（６４）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御ステップ（７２）と、を含み、前記表示制御ステップ（７２）は、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１ステップ（７４）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２ステップ（７６）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３ステップ（７８）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４ステップ（８６）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る表示制御システムは、動画を示すデータを記憶する記憶手段（６０）の記憶内容を取得する手段（６４）と、前記動画に係る課題の進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御手段（７２）と、を含み、前記表示制御手段（７２）は、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段（７４）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段（７６）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３手段（７８）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段（８６）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る表示制御方法は、動画を示すデータを記憶する記憶手段（６０）の記憶内容を取得するステップ（６４）と、前記動画に係る課題の進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御ステップ（７２）と、を含み、前記表示制御ステップ（７２）は、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１ステップ（７４）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２ステップ（７６）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３ステップ（７８）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４ステップ（８６）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、動画を示すデータを記憶する記憶手段（６０）の記憶内容を取得する手段（６４）、前記動画に係る課題の進捗状況に基づいて、前記動画の表示制御を行う表示制御手段（７２）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記表示制御手段（７２）は、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変更する第１手段（７４）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する第２手段（７６）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の視聴可能範囲を変更する第３手段（７８）と、前記課題の進捗状況に基づいて、前記動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する第４手段（８６）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、ユーザの進捗状況に応じて動画を再生することが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（７２）の前記第１手段（７４）は、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の解像度と、前記動画の色数と、前記動画のビットレートと、前記動画の明るさと、の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（７２）の前記第２手段（７６）は、早送り操作、巻き戻し操作、スロー再生操作、一時停止操作、指定箇所からの再生を開始するための操作、及び、前記動画に係る視点操作の少なくとも一つの操作に関し、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記ユーザに利用可能にさせる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（７２）の前記第３手段（７８）は、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画に含まれる複数の場面のうちで表示可能な場面を変更する手段（８０）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画の再生可能時間の長さを変更する手段（８２）と、前記ゲームの進捗状況に基づいて、前記動画に係る視点の移動可能範囲を変更する手段（８４）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームの進捗状況に応じて、前記動画に含まれる画像のうちで前記ユーザにより選択された画像を保存する手段（１１６）と、前記保存された画像を、前記ゲームにおいて前記ユーザに提供する手段（１１８）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームに対応する基本画像を記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（１２０）と、前記ユーザにより選択された画像が保存される前において、前記基本画像をゲーム画面に表示させる手段（１２２）と、前記ユーザにより選択された画像が保存された場合、前記基本画像に代えて、当該保存された画像を前記ゲーム画面に表示させる手段（１２４）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記実行手段（６２）は、ユーザに付与されたゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、前記動画は、前記ゲームデータに係る課題を達成した場合の特典として提供される、前記ゲームデータに関する動画であり、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザのプレイ結果に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する達成判定手段（６８）と、前記達成判定手段（６８）の判定結果に基づいて、前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する提供制御手段（７０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記課題は、前記ゲームデータに所与の役割が設定された状態でのゲームプレイで達成すべき課題であり、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの操作に基づいて、前記所与の役割を前記ゲームデータに設定する手段（６６）を更に含み、前記達成判定手段（６８）は、前記ゲームデータに前記所与の役割が設定された状態でのプレイ結果に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザと他のユーザとの仮想コミュニケーションを実行する手段（９４）と、前記仮想コミュニケーションの実行結果に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの友好度を更新する手段（９６）と、前記ゲームデータを、前記ユーザから前記他のユーザに譲渡する手段（９８）と、前記他のユーザに譲渡された前記ゲームデータに基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームを実行する手段（１００）と、前記友好度に基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームにおける、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する変更手段（１０２）と、前記他のユーザのプレイ結果に基づいて、前記他のユーザが前記課題を達成したか否かを判定する手段（１０４）と、当該手段（１０４）の判定結果に基づいて、前記動画を前記他のユーザに提供するか否かを制御する手段（１０６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームデータを、前記ユーザから他のユーザに譲渡する手段（９８）と、前記他のユーザに譲渡された前記ゲームデータに基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームを実行する手段（１００）と、前記ユーザがプレイするゲームにおける前記課題の達成状況に基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームにおける、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段（１０２）と、前記他のユーザのプレイ結果に基づいて、前記他のユーザが前記課題を達成したか否かを判定する手段（１０４）と、当該手段（１０４）の判定結果に基づいて、前記動画を前記他のユーザに提供するか否かを制御する手段（１０６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータには、複数種類の属性のうちの少なくとも一つが関連付けられており、前記ゲームシステム（１）は、前記複数種類の属性のうちで前記ユーザにより選択された属性を、前記ユーザに関連付ける手段（１０８）と、前記ゲームデータに関連付けられた属性と、前記ユーザに関連付けられた属性と、を比較する手段（１１０）と、当該手段（１１０）の比較結果に基づいて、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段（１０２）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータには、複数種類の属性のうちの少なくとも一つが関連付けられており、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームデータを、前記ユーザから他のユーザに譲渡する手段（９８）と、前記他のユーザに譲渡された前記ゲームデータに基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームを実行する手段（１００）と、前記複数種類の属性のうちで前記他のユーザにより選択された属性を、前記他のユーザに関連付ける手段（１１２）と、前記ゲームデータに関連付けられた属性と、前記他のユーザに関連付けられた属性と、を比較する手段（１１４）と、当該手段（１１４）の比較結果に基づいて、前記他のユーザがプレイするゲームにおける、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段（１０２）と、前記他のユーザのプレイ結果に基づいて、前記他のユーザが前記課題を達成したか否かを判定する手段（１０４）と、当該手段（１０４）の判定結果に基づいて、前記動画を前記他のユーザに提供するか否かを制御する手段（１０６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、現実世界における前記ユーザの位置に関する位置情報を取得する手段（１２６）と、前記位置情報が示す位置が所定領域内にあるか否かを判定する位置判定手段（１２８）、前記提供制御手段（７０）は、前記達成判定手段（６８）の判定結果と、前記位置判定手段（１２８）の判定結果と、に基づいて、前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する、ことを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、現実世界における前記ユーザの位置に関する位置情報を取得する手段（１２６）と、前記位置情報が示す位置が所定領域内にあるか否かを判定する位置判定手段（１２８）と、前記位置判定手段（１２８）の判定結果に基づいて、前記課題と前記課題の達成状況との少なくとも一方を変更する手段（１０２）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームにおいては、複数のゲームデータが前記ユーザに付与され、前記記憶手段（６０）は、ゲームデータの組み合わせに関する前記動画を記憶し、前記達成判定手段（６８）は、前記複数のゲームデータの各々に係る課題を達成したか否かを判定し、前記提供制御手段（７０）は、前記複数のゲームデータのうちで課題が達成されたゲームデータの組み合わせに基づいて、前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する、ことを特徴とする。
【００２７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記動画が前記ユーザに提供される場合、前記ゲームにおける前記ゲームデータの能力を変化させる手段（１３０）、を更に含むことを特徴とする。
【００２８】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段（６０）は、前記ゲームデータに係る複数の動画を記憶し、前記提供制御手段（７０）は、前記課題の達成状況に基づいて、前記複数の動画のうちから前記ユーザに提供する動画を決定する、ことを特徴とする。
【００２９】
また、本発明の一態様では、前記達成判定手段（６８）は、前記ユーザによる過去のプレイ結果のうちで、前記ゲームデータが付与された場合の基準時点に基づいて定まる対象期間内におけるプレイ結果と、前記基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００３０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームの状況に基づいて、前記対象期間の長さを変更する手段（１３２）、を更に含み、前記達成判定手段（６８）は、前記変更された対象期間内におけるプレイ結果と、前記基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００３１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータは、現実世界の人物又は架空のキャラクタに関するデータであり、前記動画は、前記人物又は前記キャラクタに関する動画であり、前記提供制御手段（７０）は、前記人物又は前記キャラクタに関する前記動画を前記ユーザに提供するか否かを制御する、ことを特徴とする。
【００３２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータは、ゲームカードデータ、ゲームキャラクタデータ、又は、ゲームアイテムデータであることを特徴とする。
【００３３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲームシステム等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】実施形態１に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】マスタデータベースの一例を示す図である。
【図３】動画データベースの一例を示す図である。
【図４】付与カードデータベースの一例を示す図である。
【図５】ユーザデータベースの一例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図７】選手一覧画面の一例を示す図である。
【図８】対戦画面の一例を示す図である。
【図９】動画付き選手カードの獲得ポイントが閾値以上になった場合の選手一覧画面の一例を示す図である。
【図１０】再生ボタンが選択された場合の選手一覧画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図１２】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１４】実施形態２の機能ブロック図である。
【図１５】ゲームの進捗状況と動画の画質又は表示サイズとの関連付けを示す図である。
【図１６】ゲームの進捗状況と利用可能な操作の種類との関連付けを示す図である。
【図１７】仮想空間の一例を示す図である。
【図１８】ゲームの進捗状況と視聴可能なシーンとの関連付けを示す図である。
【図１９】ゲームの進捗状況と再生可能時間の長さとの関連付けを示す図である。
【図２０】ゲームの進捗状況と移動可能範囲との関連付けを示す図である。
【図２１】ゲームの進捗状況と提供内容との関連付けを示す図である。
【図２２】実施形態２のゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２３】実施形態２のゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２４】変形例における機能ブロック図である。
【図２５】友好度と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。
【図２６】属性の比較結果と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。
【図２７】保存済み画面の一例を示す図である。
【図２８】課題の達成状況とユーザに提供される動画との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００３６】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、実施形態１に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム制御装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。ゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０とは、通信ネットワーク２に接続されており、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００３７】
ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００３８】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００３９】
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。
【００４０】
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリーカードスロット）がゲームサーバ１０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００４１】
なお、ゲームサーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５は、ゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００４２】
ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォン）であることとして説明する。
【００４３】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、ゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００４４】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部２４として備えられる。例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末２０に備えられる。
【００４５】
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００４６】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００４７】
ゲームサーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０では、ブラウザが起動される。ユーザ端末２０からブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）が、ゲームサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、ゲームサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【００４８】
［１−２．ゲームシステムで実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１は、ユーザに付与されたゲームデータに基づいてゲームを実行する。例えば、ゲームカードデータ、ゲームキャラクタデータ、又は、ゲームアイテムデータが、「ゲームデータ」に相当する。
【００４９】
本実施形態では、現実世界で行われる競技（例えば、サッカー）の選手を模した選手カードをユーザが集めるゲームを例に挙げて説明する。更に、ここでは、ユーザが集めた選手カードを使ってサッカーチームを作り、他のユーザ又はコンピュータと対戦する場合を説明する。
【００５０】
［１−２−１．データベースの内容］
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明しつつ、ゲームの概要について説明する。本実施形態では、データベース１５は、マスタデータベースと、動画データベースと、付与カードデータベースと、ユーザデータベースと、を含む。
【００５１】
［マスタデータベース］
図２は、マスタデータベースの一例を示す図である。マスタデータベースは、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図２に示すように、マスタデータベースの各レコードは、「カードＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」、フィールドを含む。
【００５２】
「カードＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像（基本画像）を示す。
【００５３】
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら４種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
【００５４】
「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示す。なお、希少度が相対的に高い選手カードは、当該選手カードが示すサッカー選手の能力も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示しているともいえる。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別が用意されている。これらの種別の何れかが、「種別」フィールドに登録される。
【００５５】
「スーパースター」は、最も希少度（能力）が高い種別である。「スター」は、第２番目に希少度（能力）が高い種別であり、「グレート」は、第３番目に希少度（能力）が高い種別である。「レギュラー」は、第４番目に希少度（能力）が高い種別であり、「ノーマル」は、最も希少度（能力）が低い種別である。例えば、同じ選手を示す選手カードであっても、複数の種別が用意されているようにしてもよい。
【００５６】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
【００５７】
［動画データベース］
図３は、動画データベースの一例を示す図である。図３に示すように、動画データベースは、選手カードに関する動画を示す。ここでは、選手カードが示す選手が現実世界の競技で行った過去のプレイを示す動画が、動画データベースに格納される。図３に示すように、動画データベースの各レコードは、「動画ＩＤ」、「カードＩＤ」、及び「動画データ」フィールドを含む。
【００５８】
「動画ＩＤ」フィールドは、選手カードに関する動画を識別する動画ＩＤを示す。当該動画は、選手カードが示す選手の動画であり、一枚の選手カードにつき複数の動画が用意されているようにしてもよい。「カードＩＤ」フィールドには、カードＩＤが格納される。ここでは、動画に係る選手カードのカードＩＤが格納される。
【００５９】
「動画データ」フィールドは、選手カードに関する動画データを示す。本実施形態においては、全選手カードに動画データが用意されているわけではなく、一部の選手カードについてのみ、動画データが用意されている。ここでは、選手カードの種別が所定の種別の選手カード（例えば、「スーパースター」の選手カード）についてのみ、動画データが用意されている。
【００６０】
なお、同じ選手を示す選手カードに複数の種別が用意されている場合、最も希少度の高い選手カードにのみ、動画データが用意されているようにしてもよい。以降、動画データが用意されている選手カードを、単に、「動画付き選手カード」ともいう。
【００６１】
［付与カードデータベース］
マスタデータベースに格納されている選手カードは、後述する探索や抽選が実行されると、ユーザに付与される。ユーザに選手カードが付与されると、当該選手カードを示す情報が、付与カードデータベースに格納される。
【００６２】
図４は、付与カードデータベースの一例を示す図である。付与カードデータベースは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図４に示すように、付与カードデータベースの各レコードは、「シリアルキー」、「カードＩＤ」、「レベル」、「時刻」、「ユーザＩＤ」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「テクニック」、及び「獲得ポイント」フィールドを含む。
【００６３】
「カードＩＤ」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは、マスタデータベース（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００６４】
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号である。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは、選手カードのレベルを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが発行された時刻や、選手カードがユーザに付与された時刻を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザＩＤを示す。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための識別情報である。
【００６５】
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手カードの経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００６６】
「獲得ポイント」フィールドは、対戦をすることで獲得可能なポイントの累計値を示す。詳細は後述するが、獲得ポイント数は、動画付き選手カードの動画データを視聴可能にするか否かを決定するために使用される。このため、動画データが存在しない通常の選手カードについては、獲得ポイントは存在しない。
【００６７】
ユーザが動画付き選手カードを入手した場合には、「獲得ポイント」フィールドには、初期値（例えば、０）が格納される。そして、動画付き選手カードを代表選手カードに設定した状態で対戦をすると、当該動画付き選手カードに対応する「獲得ポイント」フィールドの値が更新される。
【００６８】
マスタデータベースに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与カードデータベースに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には、当該レコードの内容が更新される。
【００６９】
［ユーザデータベース］
図５は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図５に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００７０】
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００７１】
また、個々のユーザデータは、「選手数」、「代表選手カード」、「ベンチ入り選手カード」、及び「お気に入りチーム」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「代表選手カード」フィールドは、ユーザが保有する選手カードのうちでリーダー（代表）に設定された選手カードを示す。「ベンチ入り選手カード」フィールドは、ユーザが保有する選手カードのうちで対戦で使用する選手カードを示す。「お気に入りチーム」フィールドは、複数のチームのうちでユーザが好きなチームである。
【００７２】
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００７３】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは、選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。
【００７４】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。運営ポイントは、ユーザが当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。
【００７５】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００７６】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００７７】
また、個々のユーザデータは、「保有アイテム」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストや、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザの人数を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００７８】
なお、データベース１５に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザチームの所属リーグやランキングを示すデータが格納されているようにしてもよい。
【００７９】
［１−２−２．ゲーム画面例］
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してゲームサーバ１０にアクセスすると、表示部２５にはメイン画面が表示される。
【００８０】
図６は、表示部２５に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図６に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、代表選手画像３２を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像３２として表示される。
【００８１】
また、メイン画面３０は、お知らせ欄３４も含む。ユーザへのお知らせメッセージ３６が、お知らせ欄３４に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ３６が表示される。ユーザがお知らせメッセージ３６を選択すると、自分宛に届いているプレゼント（例えば、他のユーザからプレゼントされた選手カード）を受け取ることができる。
【００８２】
更に、メイン画面３０は、選手一覧ボタン３８Ａ、探索ボタン３８Ｂ、フォーメーションボタン３８Ｃ、育成ボタン３８Ｄ、抽選ボタン３８Ｅ、交流ボタン３８Ｆ、及び、試合ボタン３８Ｇを含む。
【００８３】
選手一覧ボタン３８Ａは、ユーザが保有する選手カードを示す選手一覧画面を表示させるためのボタンである。選手一覧ボタン３８Ａが選択された場合、選手一覧画面が表示部２５に表示される。
【００８４】
図７は、選手一覧画面の一例を示す図である。図７に示すように、選手一覧画面４０には、ユーザが保有する選手カードの一覧が表示される。選手一覧画面４０には、各選手カードの固有情報が表示される。例えば、選手一覧画面４０に表示された選手カードのうち、ユーザが代表選手ボタン４２を選択した選手カードが、代表選手カードとして設定される。また、図７では図示を省略しているが、他のユーザに譲渡する選手カードが選択可能になっているようにしてもよい。
【００８５】
ユーザが保有する選手カードのうち動画付き選手カードについては、獲得ポイント数及び閾値を示すポイント情報４４が表示される。図７に示す画面例では、一番上の選手カードは希少度の「種別」が「スーパースター」であり、動画付き選手カードであるが、現状の獲得ポイント数（例えば、４０ポイント）が閾値（例えば、１００ポイント）未満であるので、ユーザは動画を再生することができない。例えば、選手一覧画面４０においては、一番上の選手カードが動画付き選手カードであることを示す識別情報４５が表示される。また、識別情報４５では、動画の視聴は制限されていることも示されている。
【００８６】
なお、２番目の選手の希少度の「種別」はノーマルであるので、動画は設けられていない。このため、識別情報４５は、２番目の選手については表示されない。このように、本実施形態では、ユーザが保有する選手カードのうち、どの選手カードが動画付き選手カードであるかが、選手一覧画面４０において識別可能になっている。
【００８７】
図６に戻り、探索ボタン３８Ｂは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索ボタン３８Ｂが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
【００８８】
フォーメーションボタン３８Ｃは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｃが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。ユーザは、他のサッカーチームとの対戦で使用する選手カードを選択する。当該選択された選手カードが、ユーザデータベースの「ベンチ入り選手カード」フィールドに格納される。
【００８９】
育成ボタン３８Ｄは、ユーザが保有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｄが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。
【００９０】
抽選ボタン３８Ｅは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｅが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部２５に表示される。ユーザが所与の操作を行うと、例えば、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する画面（図示せず）が表示され、選手カードの抽選が実行される。
【００９１】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００９２】
試合ボタン３８Ｇは、対戦相手チームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｇが選択されると、対戦相手チームと試合するための対戦画面が表示部２５に表示される。
【００９３】
図８は、対戦画面の一例を示す図である。図８に示すように、対戦画面５０には、対戦開始ボタン５２が表示される。ユーザが対戦開始ボタン５２を選択すると、対戦が実行される。例えば、ユーザが対戦で使用する選手カードデータと、対戦相手チームのメンバである選手カードデータと、に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）が実行され、対戦結果が表示される。
【００９４】
なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００９５】
本実施形態では、動画付き選手カードを代表選手カードに設定した状態で対戦を行うと、当該動画付き選手カードのポイントが獲得される。そして、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になると、ユーザは、動画を再生（視聴）することができる。例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になった場合、選手一覧画面４０において、動画が再生される。
【００９６】
図９は、動画付き選手カードの獲得ポイントが閾値以上になった場合の選手一覧画面４０の一例を示す図である。図９に示すように、獲得ポイントが閾値以上となったので、選手一覧画面４０には、動画を再生するための再生ボタン４６が表示される。ユーザが再生ボタン４６を選択すると、動画付き選手カードの動画の再生が開始される。
【００９７】
図１０は、再生ボタン４６が選択された場合の選手一覧画面４０の一例を示す図である。図１０に示すように、動画付き選手カードが示す選手の過去の名シーンが、動画再生領域４８において表示される。動画再生領域４８には、動画を一時停止するためのボタンや動画の現時点の再生時間を示す情報等が表示されるようにしてもよい。
【００９８】
このように、本実施形態におけるゲームシステム１では、ユーザが対戦を実行すると動画付き選手カードの獲得ポイントが更新され、当該獲得ポイントが閾値以上になった場合には、動画付き選手カードの動画が視聴可能になる構成になっている。以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
【００９９】
［１−３．実施形態１において実現される機能］
図１１は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部６０と、ゲーム実行部６２と、情報取得部６４と、役割設定部６６と、達成判定部６８と、提供制御部７０と、を含む。
【０１００】
本実施形態では、これら各機能のうち、ゲームデータ記憶部６０は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。なお、実施形態１において必須の機能は、ゲームデータ記憶部６０、ゲーム実行部６２、情報取得部６４、達成判定部６８、及び提供制御部７０であり、役割設定部６６は、省略するようにしてもよい。
【０１０１】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部６０は、例えば、マスタデータベース（図２）、動画データベース（図３）、付与カードデータベース（図４）、ユーザデータベース（図５）を記憶する。
【０１０２】
なお、制御部１１又は制御部２１は、ゲームデータ記憶部６０に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部６０が記憶するデータは、上記の例に限られない。
【０１０３】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部６２は、ユーザに付与されたゲームデータ（例えば、選手カード）に基づいてゲームを実行する。ここでは、ゲーム実行部６２は、ユーザが選手カードを用いて課題（ミッション）を達成することを目指すゲームを実行する。ゲーム実行部６２は、各ユーザの操作に基づいて、ゲームデータ記憶部６０の内容を更新することによって、ゲームの進捗状況（例えば、課題の達成状況）を更新する。
【０１０４】
なお、ゲーム実行部６２が実行する処理は、上記の例に限られない。ゲーム実行部６２は、本実施形態に係るゲームに関する各種処理を実行する。
【０１０５】
［１−３−３．情報取得部］
情報取得部６４は、ゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）に係る課題を達成した場合の特典として提供（提示）される情報（例えば、選手の動画）であって、ゲームデータに関する特典情報を記憶する記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）の記憶内容を取得する。
【０１０６】
課題とは、動画付き選手カードを用いて達成すべき課題であり、動画を提供するか否かを決定するための条件ともいえる。例えば、課題には達成条件が定められている。本実施形態では、課題の達成条件は、動画付き選手カードの獲得ポイント数を閾値以上にすることである。そして、当該獲得ポイント数が、課題の達成状況に相当する。なお、種々のゲーム課題を、動画を提供するか否かの条件とすることができる。他にも例えば、ゲームにおいて所与の成績を収めること（所与の結果を得ること）が、課題に相当するようにしてもよい。
【０１０７】
特典情報は、課題を達成したユーザへの報酬として提示される情報（画面）であり、本実施形態では、動画付き選手カードが示す選手の動画が、特典情報に相当する。
【０１０８】
［１−３−４．役割設定部］
役割設定部６６は、ユーザの操作に基づいて、所与の役割（任務）をゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）に設定する。本実施形態では、ユーザに付与された選手カードの代表として設定すること（即ち、代表選手カードに設定すること）が、所与の役割を設定することに相当する。
【０１０９】
なお、「所与の役割」は、ゲームにおいて予め定められた役割であればよく、上記の例に限られない。例えば、ベンチ入り選手カード（即ち、ゲームで使用する選手カード）に設定することが、所与の役割を設定することに相当するようにしてもよい。他にも例えば、動画付き選手カードのポジション（マスタデータベースで定義されているポジション）と同じポジションに設定することが、所与の役割を設定することに相当するようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合を例にとると、一塁手の選手カードを入手した場合に、この選手カードを対戦用のオーダーの中の野手のいずれかのポジションに適当に割り振るのではなく、特に、「一塁手」のポジションに設定することが所与の役割を設定することであってもよい。
【０１１０】
［１−３−５．達成判定部］
達成判定部６８は、ユーザのプレイ結果（ゲーム実行部６２の実行結果）に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。達成判定部６８は、ユーザによる課題の達成状況に基づいて、課題の達成条件が満たされるか否かを判定する。例えば、達成判定部６８は、課題の達成状況を示す数値（本実施形態では、動画付き選手カードの獲得ポイント数）が所定範囲になったか否かを判定することによって、課題を達成したか否かを判定する。
【０１１１】
本実施形態では、ゲームデータに所与の役割が設定された状態（例えば、動画付き選手カードが代表選手カードに設定された状態）でのゲームプレイで達成すべき課題が用意されているので、達成判定部６８は、当該状態でのプレイ結果に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。即ち、達成判定部６８は、動画付き選手カードが代表選手カードに設定された状態で獲得した獲得ポイントに基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
【０１１２】
［１−３−６．提供制御部］
提供制御部７０は、達成判定部６８の判定結果に基づいて、特典情報（例えば、動画）をユーザに提供するか否かを制御（決定）する。提供制御部７０は、課題を達成していないと判定された場合、動画付き選手カードの動画がユーザに提供されることを制限（抑止）する。例えば、提供制御部７０は、課題を達成していないと判定された場合、動画付き選手カードの動画をユーザに提供しないように制御する。
【０１１３】
一方、提供制御部７０は、課題を達成したと判定された場合、動画付き選手カードをユーザに提供する。別の言い方をすれば、提供制御部７０は、課題を達成したと判定された場合、動画付き選手カードの動画の提供を許可するともいえるし、動画付き選手カードの動画の提供制限を解除するともいえる。
【０１１４】
［１−４．実施形態１において実行される処理］
図１２及び図１３は、ゲームシステム１で実行される処理を示す図である。ゲームサーバ１０の制御部１１が、記憶部１２又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って動作し、ユーザ端末２０の制御部２１が、記憶部２２に記憶されたプログラムに従って動作することによって、以降説明する処理が実行され、各機能ブロックが実現される。なお、ここでは、メイン画面３０が表示された場合に、下記の処理が実行される。
【０１１５】
まず、図１２に示すように、ユーザ端末２０においては、制御部２１は、操作部２４からの操作内容に基づいて、メイン画面３０に表示されたボタン（選手一覧ボタン３８Ａ〜試合ボタン３８Ｇ）の何れかが選択されたか否かを判定する（Ｓ１）。
【０１１６】
何れかのボタンが選択されたと判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部２１は、当該選択されたボタンを識別する情報を、ゲームサーバ１０に送信する（Ｓ２）。なお、ユーザ端末２０がゲームサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤやＩＰアドレスがゲームサーバ１０に送信される。ゲームサーバ１０は、当該ユーザＩＤやＩＰアドレスに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
【０１１７】
ゲームサーバ１０においては、ユーザが選択したボタンを識別する情報を受信すると、制御部１１は、当該受信内容に基づいて、選手一覧ボタン３８Ａ〜試合ボタン３８Ｇのうち、どのボタンが選択されたかを特定する（Ｓ３）。
【０１１８】
試合ボタン３８Ｇが選択されたと判定された場合（Ｓ３；試合ボタン）、制御部１１は、対戦処理を実行する（Ｓ４）。Ｓ４においては、対戦相手の候補がユーザに提示され、ユーザが選択した対戦相手との対戦が実行される。例えば、ユーザの保有チームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果（両チームの得点等）が決定される。
【０１１９】
対戦処理の実行後、制御部１１は、動画データベース及びユーザデータベースを参照し、動画付き選手カードが代表選手カードに設定されているか否かを判定する（Ｓ５）。
【０１２０】
動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、付与カードデータベースを参照し、当該動画付き選手カードの獲得ポイント数を増加させる（Ｓ６）。なお、Ｓ６においては、獲得ポイント数を所定値だけ増加させるようにしてもよいし、対戦結果に応じて獲得ポイント数が異なるようにしてもよい。また、獲得ポイント数が所定の上限値になった場合には、獲得ポイント数を変化させないようにしてもよい。
【０１２１】
動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていると判定されない場合（Ｓ５；Ｎ）、Ｓ６の処理は実行されない。この場合、動画付き選手カードの獲得ポイント数が変化しないので、課題の達成状況が変化しない。即ち、ここでは、動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていない状態では、ユーザがゲームプレイをしても、課題の達成状況が変化しないことになる。
【０１２２】
一方、選手一覧ボタン３８Ａが選択されたと判定された場合（Ｓ３；選手一覧ボタン）、制御部１１は、付与カードデータベースを参照し、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上であるか否かを判定する（Ｓ７）。なお、ユーザが動画付き選手カードを保有していない場合には、Ｓ７の処理は実行されず、Ｓ８の処理に移行するようにしてもよい。
【０１２３】
獲得ポイント数が閾値以上でないと判定された場合（Ｓ７；Ｎ）、制御部１１は、再生ボタン４６を含まない選手一覧画面４０のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、動画付き選手カードの動画を提供しない制御を実行していることになる。
【０１２４】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、再生ボタン４６を含まない選手一覧画面４０を表示部２５に表示させる（Ｓ９）。Ｓ９においては、ユーザが再生ボタン４６を選択することができないので、動画付き選手カードの動画の再生が制限されている。
【０１２５】
一方、獲得ポイント数が閾値以上であると判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、図１３に移り、制御部１１は、再生ボタン４６を含む選手一覧画面４０のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、動画付き選手カードの動画を提供する制御を実行していることになる。
【０１２６】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、再生ボタン４６を含む選手一覧画面４０を表示部２５に表示させる（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、ユーザが再生ボタン４６を選択することができるので、動画付き選手カードの動画の再生が許可されている。
【０１２７】
制御部２１は、操作部２４からの操作内容に基づいて、再生ボタン４６が選択されたか否かを判定する（Ｓ１２）。再生ボタン４６が選択されたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部２１は、再生ボタン４６が選択されたことを示す通知を、ゲームサーバ１０に送信する（Ｓ１３）。
【０１２８】
ゲームサーバ１０においては、再生ボタン４６が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、動画付き選手カードの動画を、ユーザ端末２０に配信する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、制御部１１は、例えば、動画データが示す選手の動画をユーザ端末２０にストリーミング配信する。
【０１２９】
ユーザ端末２０においては、動画を受信すると、制御部２１は、当該受信内容に基づいて、動画付き選手カードの動画を表示部２５に表示させる（Ｓ１５）。なお、ここでは、動画がストリーミング配信されるので、当該動画は、ユーザ端末２０に保存できないようになっている。
【０１３０】
なお、Ｓ３において、選手一覧ボタン３８Ａ及び試合ボタン３８Ｇ以外のボタンが選択されたと判定された場合（Ｓ３；他のボタン）、制御部１１は、当該ボタンに応じた処理を実行する（Ｓ１６）。ここでは、Ｓ１６の処理内容の詳細は省略するが、ユーザにより選択されたボタンに対応する画面に遷移し、選手カードの探索や抽選等が実行されることになる。
【０１３１】
実施形態１のゲームシステム１によれば、動画付き選手カードに関する動画の提供に制限をかけることが可能になる。動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になるまでゲームをプレイしたユーザのみが、特典として動画を視聴することができるので、ゲームにおける動画の価値を向上させることができる。更に、獲得ポイントは対戦を実行するごとに加算されるので、他のユーザやコンピュータとの対戦を行うことを促進することができる。
【０１３２】
また、動画付き選手カードに所与の役割を与えた場合のゲームプレイに基づいて、ユーザが課題を達成したか否かを判定することができる。その結果、例えば、動画付き選手カードを代表選手カードに設定してゲームをプレイさせることを促進することができる。
【０１３３】
［２．実施形態２］
次に、本発明の別実施形態について説明する。実施形態１では、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になった場合に、動画の再生が許可される態様を説明したが、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、動画の解像度が良くなったり、動画の表示サイズが大きくなったりするようにしてもよい。即ち、ユーザによる課題の達成状況に応じて、動画が視聴しやすくなるようにしてもよい。
【０１３４】
なお、実施形態２のゲームシステム１のハードウェア構成やゲーム全体の流れは、実施形態１と同様であるので、説明を省略する。また、実施形態２では、動画付き選手カードが付与された場合には、付与後すぐに、動画付き選手カードの動画の視聴が可能となる場合を説明する。即ち、実施形態２では、ユーザが動画を再生するために、獲得ポイント数を閾値以上まで貯める必要がない場合を例に挙げて説明する。
【０１３５】
［２−１．実施形態２において実現される機能］
図１４は、実施形態２の機能ブロック図である。図１４に示すように、実施形態２では、ゲームデータ記憶部６０と、ゲーム実行部６２と、情報取得部６４と、表示制御部７２と、を含む。なお、ゲームデータ記憶部６０、ゲーム実行部６２、及び情報取得部６４の機能は、実施形態１と同様であるため、説明を省略する。表示制御部７２は、制御部１１を主として実現される。
【０１３６】
表示制御部７２は、ゲームの進捗状況（例えば、課題の達成状況）に基づいて、動画の表示制御を行う。本実施形態では、動画付き選手カードの獲得ポイント数が、ゲームの進捗状況に相当する。なお、ここでは、課題の達成状況がゲームの進捗状況に相当する場合を説明するが、ゲームの進捗状況は、これに限られない。ユーザがゲームを進行させた場合に更新されるデータ（例えば、パラメータ）が、ゲームの進捗状況として用いられるようにすればよい。
【０１３７】
実施形態２では、動画付き選手カードが付与された時点では、動画の再生自体は可能であるが、動画の再生機能の一部が制限されている。表示制御部７２は、ゲームの進捗状況に応じて、当該制限を段階的に解除する。再生機能の制限を解除するとは、再生機能を許可することと同意である。表示制御部７２は、第１表示制御部７４、第２表示制御部７６、第３表示制御部７８、第４表示制御部８６、の少なくとも一つを含む。
【０１３８】
［２−１−１．第１表示制御部］
第１表示制御部７４は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の画質と表示サイズ（画面において動画が表示される領域の広さ）との少なくとも一方を変更する。例えば、動画付き選手カードが付与された時点では、動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方に制限がかかっており、第１表示制御部７４は、ゲームの進捗状況に応じて、動画の画質の制限と、表示サイズの制限と、の少なくとも一方を段階的に解除する。
【０１３９】
例えば、第１表示制御部７４は、ゲームの進捗状況が良いほど、動画の画質を良くしたり、動画の表示サイズを大きくしたりする。即ち、第１表示制御部７４は、ゲームの進捗状況が悪いほど、動画の画質を悪くしたり、動画の表示サイズを小さくしたりする。
【０１４０】
なお、ゲームの進捗状況が良いとは、ゲームが比較的進んでいることであり、ユーザが所定の状況までゲームを進めることである。本実施形態では、獲得ポイント数が多いことが、ゲームの進捗状況が良いことに相当する。一方、ゲームの進捗状況が悪いとは、ゲームが比較的進んでいないことであり、ユーザが所定の状況までゲームを進めていないことである。本実施形態では、獲得ポイント数が少ないことが、ゲームの進捗状況が悪いことに相当する。
【０１４１】
図１５は、ゲームの進捗状況と動画の画質又は表示サイズとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。第１表示制御部７４は、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた画質又は表示サイズで動画が表示されるように制御する。図１５に示す例では、第１表示制御部７４は、ゲームの進捗状況に応じて、段階的に、動画の画質を良くしたり、表示サイズを大きくしたりすることになる。
【０１４２】
ここでは、第１表示制御部７４は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の解像度と、動画の色数（表現可能な色の数。即ち、色情報のビット数。）と、動画のビットレートと、動画の明るさと、の少なくとも一つを変更することによって、動画の画質を変更する。なお、動画の解像度や色数を変化させる場合には、複数の解像度又は複数種類の表示色数毎に動画データが用意されているものとする。
【０１４３】
例えば、解像度を上げること、色数を増やすこと、ビットレートを上げること、動画を明るくすること、が画質を良くすることに相当する。即ち、解像度を下げること、色数を減らすこと、ビットレートを上げること、動画を暗くすること、が画質を悪くすることに相当する。
【０１４４】
なお、第１表示制御部７４は、解像度と、色数と、ビットレートと、明るさと、のうちの１つ以上を変更するようにすればよく、これらの２つ、３つ、又は全部を、ゲームの進捗状況に応じて変更するようにしてもよい。さらに、これら４つのうちで、第１表示制御部７４による変更の対象となる組み合わせは、任意であってよい。
【０１４５】
［２−１−２．第２表示制御部］
第２表示制御部７６は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する。ここでの操作とは、動画の再生を制御するための操作である。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、ユーザが利用可能な操作の種類に制限がかかっており、第２表示制御部７６は、ゲームの進捗状況に応じて、ユーザが利用可能な操作の種類の制限を段階的に解除する。
【０１４６】
図１６は、ゲームの進捗状況と利用可能な操作の種類との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。第２表示制御部７６は、動画の表示のために用意された複数種類の操作のうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた種類の操作を、ユーザに提供する。
【０１４７】
例えば、第２表示制御部７６は、早送り操作（再生速度を上げるための操作）、巻き戻し操作（逆再生を行うための操作）、スロー再生操作（再生速度を下げるための操作。即ち、コマ送り操作）、一時停止操作（再生を一時停止するための操作）、指定箇所からの再生を開始するための操作、及び、動画に係る視点操作の少なくとも一つの操作に関し、ゲームの進捗状況に基づいて、ユーザに利用可能にさせる。
【０１４８】
指定箇所からの再生を開始するための操作とは、動画の再生時間のうちで所定時間からの操作を開始するための操作であり、例えば、ユーザが再生開始時点を指定するための操作である。
【０１４９】
動画に係る視点操作とは、動画データが現実世界の映像ではなく、仮想空間を所与の視点から見た様子を示す動画が表示される場合に行われる視点操作である。
【０１５０】
図１７は、仮想空間の一例を示す図である。図１７に示すように、仮想空間８８は、お互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図１７では、仮想空間の一部が示されている。なお、記憶部１２に構築されるゲーム空間は、２次元空間であってもよい。
【０１５１】
例えば、仮想空間８８には、キャラクタを表すオブジェクト（３Ｄモデル）であるキャラクタ９０と、仮想カメラ９２と、が配置される。例えば、キャラクタ９０の動作を示すモーションデータがゲームデータ記憶部６０に記憶されており、当該モーションデータが再生されることによって、キャラクタ９０は所与の動作を行う。例えば、アイドルを模したキャラクタ９０が歌を歌いながら踊るような動画が、モーションデータに定義されている。
【０１５２】
ここでは、仮想空間８８を仮想カメラ９２から見た様子を示す画像が生成される。例えば、仮想カメラ９２の視野に含まれるオブジェクトに座標変換処理が実行されることによって、仮想空間の様子を示す画像が生成される。
【０１５３】
動画に係る視点操作は、仮想カメラ９２の位置と視線方向との少なくとも一つを変更するための操作である。例えば、方向指示操作が示す方向に、仮想カメラが移動したり視線方向が変化したりする。他にも例えば、仮想カメラ９２のズームを変更するための操作が、動画に係る視点操作に相当するようにしてもよい。
【０１５４】
なお、第２表示制御部７６は、早送り操作、巻き戻し操作、スロー再生操作、一時停止操作、指定箇所からの再生を開始するための操作、及び、動画に係る視点操作のうちの１つ以上を利用可能にするようにすればよく、これらの２つ、３つ、４つ、５つ、又は全部を、ゲームの進捗状況に応じて利用可能にしてもよい。さらに、これら６つの操作のうちで、利用可能になる操作の組み合わせは、任意であってよい。
【０１５５】
［２−１−３．第３表示制御部］
第３表示制御部７８は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の視聴可能範囲を変更する。視聴可能範囲とは、動画全体のうちで、ユーザに提供される部分（表示部２５に表示される範囲）のことである。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、動画の視聴可能範囲に制限がかかっており、第３表示制御部７８は、ゲームの進捗状況に応じて、動画の視聴可能範囲の制限を段階的に解除する。
【０１５６】
第３表示制御部７８は、第１変更部８０と、第２変更部８２と、第３変更部８４と、の少なくとも一つを含む。
【０１５７】
［第１変更部］
第１変更部８０は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画に含まれる複数の場面のうちで表示可能な場面を変更する。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、視聴可能範囲な場面に制限がかかっており、第１変更部８０は、ゲームの進捗状況に応じて、視聴可能な場面の制限を段階的に解除する。ここでは、複数のシーンが連続して再生される動画が用意されており、第１変更部８０は、これら複数のシーンのうちでユーザに提供されるシーンを変更する。
【０１５８】
図１８は、ゲームの進捗状況と視聴可能なシーンとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。第１変更部８０は、動画が含む複数のシーンのうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられたシーンを、ユーザに提供する。
【０１５９】
例えば、動画付き選手カードデータに係る動画が、下記の５つのシーンから構成されており、シーン１からシーン５まで順番に再生されるものとする。
（シーン１）選手が味方からパスを受ける
（シーン２）選手がドリブルをする
（シーン３）選手が相手をフェイントでかわす
（シーン４）選手がシュートする
（シーン５）ゴールが決まる
【０１６０】
この場合、第１変更部８０は、これら５つのシーンのうちで、ユーザが視聴可能なシーンを、ゲームの進捗状況に応じて変更することになる。例えば、第１変更部は、ゲームの進捗状況が良いほど、表示可能なシーン数が多くなるように制御する。即ち、第１変更部は、ゲームの進捗状況が悪いほど、表示可能なシーン数が少なくなるように制御する。
【０１６１】
なお、第１変更部８０による制御方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、動画に含まれる画像のうちの一部の画像のみが表示されるようにしてもよい。例えば、動画に含まれる画像が間引かれた状態で表示されるようにしてもよい。即ち、ゲームの進捗状況が悪い場合には、動画に含まれる画像のうちの数枚のみを表示させるようにしてもよい。
【０１６２】
［第２変更部］
第２変更部８２は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の再生可能時間の長さを変更する。再生可能時間とは、動画の再生時間のうちでユーザが視聴可能な時間である。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、再生可能時間の長さに制限がかかっており、第２変更部８２は、ゲームの進捗状況に応じて、再生可能時間の制限を段階的に解除する。
【０１６３】
図１９は、ゲームの進捗状況と再生可能時間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。第２変更部８２は、動画全体のうち、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた長さの部分だけ、ユーザに提供する。
【０１６４】
例えば、第２変更部８２は、ゲームの進捗状況が良いほど、動画の再生可能時間が長くなるように制御する。即ち、第２変更部８２は、ゲームの進捗状況が悪いほど、動画の再生可能時間が短くなるように制御する。
【０１６５】
［第３変更部］
第３変更部８４は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画に係る視点の移動可能範囲を変更する。移動可能範囲とは、ユーザの操作に応じて仮想カメラ９２が移動できる領域のことである。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、仮想カメラ９２の移動可能範囲に制限がかかっており、第３変更部８４は、ゲームの進捗状況に応じて、移動可能範囲の制限を段階的に解除する。
【０１６６】
図２０は、ゲームの進捗状況と移動可能範囲との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。第３変更部８４は、仮想空間のうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた領域内において、ユーザの操作により仮想カメラ９２が移動可能となるように制御を行う。
【０１６７】
例えば、第３変更部８４は、ゲームの進捗状況が良いほど、仮想カメラ９２の移動可能範囲が広くなるように制御する。即ち、第３変更部８４は、ゲームの進捗状況が悪いほど、仮想カメラ９２の移動可能範囲が狭くなるように制御する。
【０１６８】
なお、第３表示制御部７８は、第１変更部８０、第２変更部８２、及び第３変更部８４のうちの１つ以上を変更するようにすればよく、これらの２つ又は全部の処理を組み合わせるようにしてもよい。さらに、これら３つの制御内容のうちでの組み合わせは、任意であってよい。
【０１６９】
［２−１−４．第４表示制御部］
第４表示制御部８６は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、動画の映像と音声との少なくとも一方のみが再生可能であり、第４表示制御部８６は、ゲームの進捗状況に応じて、当該制限を段階的に解除する。
【０１７０】
図２１は、ゲームの進捗状況と提供内容との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。第４表示制御部８６は、映像と音声とのうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられたものを、ユーザに提供する。
【０１７１】
例えば、第４表示制御部８６は、ゲームの進捗状況が所定状況に達した場合に、映像と音声との両方を提供する。即ち、第４表示制御部８６は、ゲームの進捗状況が所定状況に達していない場合に、映像と音声との何れかのみを提供する。
【０１７２】
なお、表示制御部７２は、第１表示制御部７４〜第４表示制御部８６のうちの１つ以上を含んでいればよく、これらの２つ、３つ、又は全部を含んでいるようにしてもよい。さらに、これら４つのうちの組み合わせは、任意であってよい。
【０１７３】
［２−２．実施形態２において実行される処理］
図２２及び図２３は、実施形態２のゲームシステム１で実行される処理を示す図である。当該処理は、実施形態１と同様に、メイン画面３０が表示される場合に実行される。図２２に示すように、Ｓ２１〜Ｓ３０及びＳ３４は、それぞれ実施形態１のＳ１〜Ｓ６、Ｓ１０〜Ｓ１３、及びＳ１６と同様であるので、説明を省略する。
【０１７４】
図２３に示すＳ３０の処理が実行されると、ゲームサーバ１０においては、再生ボタン４６が選択された旨の通知を受信すると、制御部１１は、付与カードデータベースを参照し、動画付き選手カードの獲得ポイント数に基づいて、動画の表示制御内容を決定する（Ｓ３１）。
【０１７５】
Ｓ３１においては、例えば、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、動画の画質を変化させる。この場合、制御部１１は、獲得ポイント数が多くなるほど、動画の画質が良くなるように制御する。即ち、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、動画の画質の制限を段階的に解除する。
【０１７６】
また例えば、Ｓ３１においては、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、表示サイズを決定する。この場合、制御部１１は、獲得ポイント数が多くなるほど、動画の表示サイズが大きくなるように制御する。即ち、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、動画の表示サイズの制限を段階的に解除する。
【０１７７】
また例えば、Ｓ３１においては、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、ユーザが利用可能な操作の種類を決定する。この場合、制御部１１は、獲得ポイント数が多くなるほど、ユーザが利用可能な操作の種類が多くなるように制御する。即ち、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、ユーザが利用可能な操作の制限を段階的に解除する。
【０１７８】
また例えば、Ｓ３１においては、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、視聴可能範囲を決定する。この場合、制御部１１は、獲得ポイント数が多くなるほど、動画の視聴可能範囲が広くなるように制御する。即ち、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、動画の視聴可能範囲の制限を段階的に解除する。
【０１７９】
また例えば、Ｓ３１においては、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、映像と音声とのうち提供するものを決定する。この場合、制御部１１は、獲得ポイント数に基づいて、映像と音声とのうちで制限されているものを解除する。
【０１８０】
Ｓ３１において表示制御内容が決定された動画は、Ｓ３２においてユーザ端末２０に配信される。当該配信された動画は、Ｓ３３においてユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【０１８１】
実施形態２のゲームシステム１によれば、ゲームの進捗状況に応じて動画を再生することが可能になる。その結果、動画を再生するためにゲームを進捗させることになるので、ゲームを進めることの動機付けをユーザに与えることができる。また例えば、ユーザがある程度ゲームを進捗させ、ゲームの内容を理解したうえで、動画を詳しく視聴するようにすることができる。
【０１８２】
また、ゲームの進捗状況に応じて、動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変化させることができる。また、ゲームの進捗状況に応じて、ユーザが利用可能な操作の種類を変化させることができる。また、ゲームの進捗状況に応じて、動画の視聴可能範囲を変化させることができる。また、ゲームの進捗状況に応じて、映像と音声とのうちでユーザに提供するものを変化させることができる。
【０１８３】
また、実施形態２においては、動画付き選手カードに関する動画が再生される場合を説明したが、ゲームに関する動画が再生されるようにすればよく、動画の種類はこれに限られない。他にも例えば、現実世界の動画ではなく、架空のキャラクタが登場する動画（アニメーション）が再生されるようにしてもよい。
【０１８４】
［３．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１８５】
図２４は、変形例における機能ブロック図である。下記に説明する実施形態１に関する変形例では、実施形態１で説明した機能に加えて、各変形例で説明する機能が実現され、下記に説明する実施形態２に関する変形例では、実施形態２で説明した機能に加えて、各変形例で説明する機能が実現される。
【０１８６】
［３−１．実施形態１に関する変形例］
（１−１）例えば、ユーザが入手した動画付き選手カードは、他のユーザとトレードしたり、他のユーザにプレゼントしたりできるようにしてもよい。この場合に、当該他のユーザとの友好度に応じて、当該他のユーザが動画付き選手カードの動画を視聴するために必要な労力が少なくなるようにしてもよい。
【０１８７】
変形例（１−１）では、実施形態１の機能に加えて、仮想コミュニケーション実行部９４と、友好度更新部９６と、譲渡制御部９８と、他ユーザゲーム実行部１００と、課題変更部１０２と、他ユーザ達成判定部１０４と、他ユーザ提供制御部１０６と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０１８８】
［仮想コミュニケーション実行部］
仮想コミュニケーション実行部９４は、ユーザと他のユーザとの仮想コミュニケーションを実行する。ユーザ同士がメッセージやゲームデータ（例えば、選手カードやゲームアイテム）を送ることが、仮想コミュニケーションに相当する。
【０１８９】
例えば、仮想コミュニケーション実行部９４は、一のユーザにより入力されたテキスト又は音声を、他のユーザのユーザ端末２０において出力させることによって、ユーザ同士の仮想コミュニケーションを実行する。また例えば、仮想コミュニケーション実行部９４は、一のユーザにより選択されたゲームデータ（例えば、選手カードやゲームアイテム）を、他のユーザに付与することによって、ユーザ同士の仮想コミュニケーションを実行するようにしてもよい。
【０１９０】
［友好度更新部］
友好度更新部９６は、仮想コミュニケーションの実行結果に基づいて、ユーザと他のユーザとの友好度を更新する。なお、ユーザ同士の友好度を示す情報（例えば、友好度を示す数値又は記号）は、ゲームデータ記憶部６０のユーザデータベースに格納されているものとする。ユーザ同士の仮想コミュニケーションが実行された場合、友好度更新部９６は、ユーザと他のユーザとの友好度を変化させる。例えば、友好度更新部９６は、ユーザ同士の仮想コミュニケーションが行われるほど、友好度が高くなるように更新する。
【０１９１】
［譲渡制御部］
譲渡制御部９８は、ゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）を、ユーザから他のユーザに譲渡する。譲渡制御部９８は、ユーザが保有する動画付き選手カードのうちで選択された動画付き選手カードを、他のユーザに付与する。この場合、譲渡制御部９８は、付与カードデータベースの各レコードのうち、譲渡対象の動画付き選手カードのレコードに格納されたユーザＩＤを、他のユーザのユーザＩＤに変更することによって、動画付き選手カードを当該他のユーザに譲渡する。
【０１９２】
［他ユーザゲーム実行部］
他ユーザゲーム実行部１００は、他のユーザに譲渡されたゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）に基づいて、他のユーザがプレイするゲームを実行する。他ユーザゲーム実行部１００の制御内容は、ゲーム実行部６２と略同様であるが、動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザの操作に基づいて、当該他のユーザのゲームが進行される点が異なる。
【０１９３】
［課題変更部］
課題変更部１０２は、友好度に基づいて、他のユーザがプレイするゲームにおける、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。なお、ここでの課題とは、動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザが達成すべき課題であり、課題の達成状況とは、動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザによる課題の達成状況である。
【０１９４】
図２５は、友好度と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。課題変更部１０２は、ユーザによる課題の達成状況が満たす条件に関連付けられた課題を他のユーザが達成すべき課題として設定したり、ユーザによる課題の達成状況が満たす条件に関連付けられた達成状況に基づいて他のユーザによる課題の達成状況を決定したりする。
【０１９５】
例えば、課題変更部１０２は、友好度が高いほど課題の達成条件が甘くなるように、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。ここで、「課題の達成条件が甘くなる」とは、課題を達成しやすくすることであり、ユーザが課題を達成するまでに必要な操作量（ゲームプレイ量）を減らすことである。ここでは、動画を再生するために必要な獲得ポイント数を減少させること（閾値を減らしたり、譲渡時の獲得ポイント数の初期値を比較的高くしたりすること）が、課題の達成条件が甘くなることに相当する。
【０１９６】
即ち、課題変更部１０２は、友好度が低いほど、課題の達成条件が厳しくなるように課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。ここで、「課題の達成条件が厳しくなる」とは、課題を達成しにくくすることであり、ユーザが課題を達成するまでに必要な操作量（ゲームプレイ量）を増やすことである。ここでは、動画を再生するために必要な獲得ポイント数を増やすこと（閾値を増やしたり、譲渡時の獲得ポイント数の初期値を比較的低くしたりすること）が、課題の達成条件が厳しくなることに相当する。
【０１９７】
［他ユーザ達成判定部］
他ユーザ達成判定部１０４は、他のユーザのプレイ結果に基づいて、他のユーザが課題を達成したか否かを判定する。他ユーザ達成判定部１０４の制御内容は、達成判定部６８と略同様であるが、他のユーザが獲得した獲得ポイント数に基づいて、課題が達成したか否かが判定される点が異なる。
【０１９８】
［他ユーザ提供制御部］
他ユーザ提供制御部１０６は、他ユーザ達成判定部１０４の判定結果に基づいて、特典情報（例えば、動画付き選手カードの動画）を他のユーザに提供するか否かを制御する。他ユーザ提供制御部１０６の制御内容は、提供制御部７０と略同様であるが、他のユーザに動画を提供するか否かを制御する点が異なる。
【０１９９】
変形例（１−１）によれば、ユーザが他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合、両者の友好度に応じて、当該他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変化させることができる。
【０２００】
（１−２）また例えば、ユーザが獲得ポイント数をある程度貯めた状態で、他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合には、当該他のユーザが動画を視聴するために必要な労力が少なくなるようにしてもよい。例えば、ユーザが６０ポイントまで獲得ポイント数を貯めた状態で他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合には、当該６０ポイントがそのまま他のユーザに引き継がれるようにしてもよい。この場合、当該他のユーザは、残りの４０ポイントを獲得すれば、獲得ポイント数が閾値の１００ポイントに達するため、動画の視聴ができることになる。
【０２０１】
変形例（１−２）では、実施形態１の機能に加えて、譲渡制御部９８と、他ユーザゲーム実行部１００と、課題変更部１０２と、他ユーザ達成判定部１０４と、他ユーザ提供制御部１０６と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。これら各機能のうち、課題変更部１０２以外の機能は、変形例（１−１）と同じであるので説明を省略する。
【０２０２】
変形例（１−２）の課題変更部１０２は、ユーザがプレイするゲームにおける課題の達成状況に基づいて、他のユーザがプレイするゲームにおける、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。
【０２０３】
例えば、課題変更部１０２は、ユーザによる達成状況が大きいほど、他のユーザが達成すべき課題の達成条件を甘くする。即ち、課題変更部１０２は、ユーザによる達成状況が小さいほど、他のユーザが達成すべき課題の達成条件を厳しくする。なお、他のユーザとの友好度に応じて、ユーザがプレイするゲームにおける課題の達成状況が与える影響の度合いを変化させるようにしてもよい。
【０２０４】
変形例（１−２）によれば、動画付き選手カードをプレゼントしたユーザによる課題の達成状況に応じて、当該動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。
【０２０５】
（１−３）また例えば、動画付き選手カードの所属チームに応じて、動画を視聴するために必要な労力が変化するようにしてもよい。ここでは、ゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）に、複数種類の属性のうちの少なくとも一つが関連付けられていることになる。属性とは、動画付き選手カードの性質を示すものであり、ここでは、所属チームが属性に相当する。各選手カードの所属チームは、ゲーム制作者により予め定められている。
【０２０６】
（１−３−１）まず、動画付き選手カードが付与されたユーザのお気に入りチームと、当該動画付き選手カードの所属チームと、が同じであるか否かに応じて、動画を視聴するために必要な労力が変化する場合を説明する。
【０２０７】
変形例（１−３−１）では、実施形態１の機能に加えて、課題変更部１０２と、ユーザ属性関連付け部１０８と、ユーザ属性比較部１１０と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２０８】
［ユーザ属性関連付け部］
ユーザ属性関連付け部１０８は、複数種類の属性（例えば、サッカーチーム）のうちでユーザにより選択された属性を、ユーザに関連付ける。なお、ユーザにより選択された属性を、当該ユーザを識別する情報とともにゲームデータ記憶部６０に記録すること（例えば、ユーザにより選択されたチーム名をお気に入りチームとしてユーザデータベースに格納すること）が、属性をユーザに関連付けることに相当する。
【０２０９】
ここでは、所与のタイミング（例えば、ゲームの利用登録時）において、複数種類のチームがユーザに提示される。ユーザ属性関連付け部１０８は、これら提示されたチームのうちでユーザが選択したチームを、当該ユーザのお気に入りチームとして関連付ける。
【０２１０】
［ユーザ属性比較部］
ユーザ属性比較部１１０は、ゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）に関連付けられた属性と、ユーザに関連付けられた属性と、を比較する。ユーザ属性比較部１１０は、動画付き選手カードのチームと、ユーザのお気に入りチームと、が一致するか否かを判定することになる。
【０２１１】
変形例（１−３−１）の課題変更部１０２は、ユーザ属性比較部１１０の比較結果に基づいて、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。
【０２１２】
図２６は、属性の比較結果と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。課題変更部１０２は、ユーザ属性比較部１１０の比較結果が満たす条件に関連付けられた課題を他のユーザが達成すべき課題として設定したり、ユーザ属性比較部１１０の比較結果が満たす条件に関連付けられた達成状況に基づいて、他のユーザによる課題の達成状況を決定したりする。
【０２１３】
例えば、課題変更部１０２は、動画付き選手カードのチームとユーザのお気に入りチームとが一致する場合、異なる場合よりも、課題の達成条件を甘くしたり厳しくしたりする。
【０２１４】
変形例（１−３−１）によれば、動画付き選手カードのチームとユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、ユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
【０２１５】
（１−３−２）次に、ユーザが動画付き選手カードを他のユーザに譲渡した場合、当該他のユーザのお気に入りチームと、当該動画付き選手カードの所属チームと、が同じであるか否かに応じて、動画を視聴するために必要な労力が変化する場合を説明する。
【０２１６】
変形例（１−３−２）では、実施形態１の機能に加えて、譲渡制御部９８と、他ユーザゲーム実行部１００と、課題変更部１０２と、他ユーザ達成判定部１０４と、他ユーザ提供制御部１０６と、他ユーザ属性関連付け部１１２と、他ユーザ属性比較部１１４と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。これらの機能のうち、課題変更部１０２、他ユーザ属性関連付け部１１２、及び他ユーザ属性比較部１１４以外の機能は、変形例（１−１）で説明した内容と同じである。
【０２１７】
［他ユーザ属性関連付け部］
他ユーザ属性関連付け部１１２は、複数種類の属性（例えば、サッカーチーム）のうちで他のユーザにより選択された属性を、他のユーザに関連付ける。他ユーザ属性関連付け部１１２は、ユーザ属性関連付け部１０８の制御内容と略同じであるが、他のユーザの操作により、当該他のユーザに関する属性を制御する点で異なる。
【０２１８】
［他ユーザ属性比較部］
他ユーザ属性比較部１１４は、ゲームデータに関連付けられた属性（例えば、動画付き選手カードの所属チーム）と、他のユーザに関連付けられた属性（例えば、他のユーザのお気に入りチーム）と、を比較する。他ユーザ属性比較部１１４は、ユーザ属性比較部１１０の制御内容と略同じであるが、他のユーザに関する属性を比較する点で異なる。
【０２１９】
変形例（１−３−２）の課題変更部１０２は、他ユーザ属性比較部１１４の比較結果に基づいて、他のユーザがプレイするゲームにおける、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。課題変更部１０２の制御内容は、変形例（１−３−１）と同様であるが、他のユーザが達成すべき課題、又は、他のユーザによる課題の達成状況を変更する点で異なる。
【０２２０】
課題変更部１０２は、他ユーザ属性比較部１１４の比較結果が満たす条件に関連付けられた課題を他のユーザが達成すべき課題として設定したり、他ユーザ属性比較部１１４の比較結果が満たす条件に関連付けられた達成状況に基づいて、他のユーザによる課題の達成状況を決定したりする。例えば、課題変更部１０２は、動画付き選手カードのチームと他のユーザのお気に入りチームとが一致する場合、異なる場合よりも、課題の達成条件を甘くしたり厳しくしたりする。
【０２２１】
変形例（１−３−２）によれば、動画付き選手カードのチームと他のユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、他のユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、他のユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
【０２２２】
（１−４）また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になり、動画が視聴可能になった場合、当該動画に含まれる画像のうちの任意の画像をユーザに利用させるようにしてもよい。
【０２２３】
（１−４−１）例えば、動画付き選手カードの動画に含まれる複数の画像を、ユーザに収集させるようにしてもよい。
【０２２４】
変形例（１−４−１）では、実施形態１の機能に加えて、画像保存部１１６と、画像提供部１１８と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２２５】
［画像保存部］
画像保存部１１６は、課題の達成状況に応じて、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を保存する。画像保存部１１６は、課題の達成状況が所与の状況に達した場合（例えば、獲得ポイント数が１２０ポイントになった場合）に、画像の保存を許可する。即ち、画像保存部１１６は、課題の達成状況が所与の状況に達していない場合、画像を保存することを制限する。
【０２２６】
画像保存部１１６は、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を、当該ユーザに関連付けてユーザデータベースに格納する。例えば、画像保存部１１６は、動画の再生中においてユーザが所与の操作を行った場合に表示されていた画像を保存する。
【０２２７】
なお、動画から画像（静止画）を保存する方法自体は、公知の種々のキャプチャリング方法（静止画切り出し方法）を適用可能である。また、課題の達成状況に応じて、保存可能な画像数が段階的に増減するようにしてもよい。例えば、画像保存部１１６は、課題の達成状況が良いほど（例えば、獲得ポイント数が増えるほど）、保存可能な画像数が多くなるようにしてもよい。また、ユーザにより選択された画像のサムネイルが生成されて保存されるようにしてもよい。
【０２２８】
［画像提供部］
画像提供部１１８は、画像保存部１１６により保存された画像を、ゲームにおいてユーザに提供する。画像を提供するとは、ユーザの操作に応じて画像を表示可能にすることである。画像提供部１１８は、所与の操作が行われることによって表示される保存済み画面において、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を表示させる。
【０２２９】
図２７は、保存済み画面の一例を示す図である。図２７に示すように、例えば、動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうち、ユーザが選択した画像の一覧が、保存済み画面１４０に表示される。ユーザが、保存済み画面１４０からサムネイル１４２を選択すると、詳細な画像（即ち、動画に含まれる画像のうちでユーザが選択した画像）が表示されることになる。
【０２３０】
変形例（１−４−１）によれば、課題の達成状況に所与の程度に達した場合に、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を利用可能にすることができる。例えば、保存済み画面１４０において、ユーザが独自に収集した画像の図鑑を見るように、収集した画像を楽しむことができる。
【０２３１】
（１−４−２）また例えば、代表選手画像３２や選手一覧画面４０において表示される動画付き選手カードの画像が、動画に含まれる画像のうちでユーザが選択した画像に差し替わるようにしてもよい。
【０２３２】
本変形例では、変形例（１−４−１）の機能に加えて、基本画像取得部１２０と、基本画像表示制御部１２２と、保存画像表示制御部１２４と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２３３】
［基本画像取得部］
基本画像取得部１２０は、ゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）に対応する基本画像を記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）の記憶内容を取得する。基本画像は、動画付き選手カードに予め用意されている画像であり、例えば、マスタデータベースに格納されている選手画像である。動画付き選手カードが代表選手カードに設定された場合には、当該基本画像が、メイン画面３０の代表選手画像３２として表示される。
【０２３４】
［基本画像表示制御部］
基本画像表示制御部１２２は、ユーザにより選択された画像が保存される前において、基本画像をゲーム画面（例えば、メイン画面３０）に表示させる。例えば、基本画像表示制御部１２２は、メイン画面３０において、代表選手カードに設定されている動画付き選手カードの基本画像を、代表選手画像３２として表示させる。
【０２３５】
［保存画像表示制御部］
保存画像表示制御部１２４は、ユーザにより選択された画像が保存された場合、基本画像に代えて、当該保存された画像をゲーム画面（例えば、メイン画面３０）に表示させる。保存画像表示制御部１２４は、メイン画面３０において、代表選手カードに設定されている動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を、基本画像の代わりに表示させる。
【０２３６】
変形例（１−４−２）によれば、動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうちで、ユーザが好きな画像を、当該動画付き選手カードの画像として表示させることができる。
【０２３７】
（１−５）また例えば、ユーザが実際に現実世界のサッカースタジアムを訪れたか否かに応じて、動画付き選手カードの動画を提供するようにしてもよい。
【０２３８】
（１−５−１）例えば、ユーザがサッカースタジアムを実際に訪れなければ、動画付き選手カードの動画が視聴できないようにしてもよい。
【０２３９】
変形例（１−５−１）では、実施形態１の機能に加えて、位置情報取得部１２６と、位置判定部１２８と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２４０】
［位置情報取得部］
位置情報取得部１２６は、現実世界におけるユーザの位置に関する位置情報を取得する。位置情報取得部１２６は、ユーザ端末２０の通信結果に基づいて、ユーザの位置に関する情報を取得する。例えば、通信部２３がＧＰＳセンサを含む場合、当該ＧＰＳセンサを介して衛星から位置情報を取得することになる。
【０２４１】
なお、位置情報の取得方法は、ＧＰＳセンサを用いた方法に限られない。他にも例えば、サッカースタジアムに配置されたアクセスポイントとの通信状況に基づいて、ユーザの位置が推定されるようにしてもよい。
【０２４２】
［位置判定部］
位置判定部１２８は、位置情報が示す位置が所定領域内にあるか否かを判定する。例えば、サッカースタジアムの敷地内の領域が、所定領域に相当する。所定領域を識別する情報は、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。例えば、現実世界の地図を示す地図情報が、所定領域を識別する情報に相当する。
【０２４３】
位置判定部１２８は、位置情報が示す位置が所定領域内に含まれるか否か（即ち、ＧＰＳセンサから得られる座標がサッカースタジアムの敷地内にあるか否か）を判定することになる。即ち、位置判定部１２８は、現実世界においてユーザが所与の場所を訪れたか否かを判定するともいえる。
【０２４４】
また、ユーザの位置の取得方法としてアクセスポイントとの通信が用いられる場合には、位置判定部１２８は、所与のアクセスポイントとユーザ端末２０とが接続されたか否かを判定することによって、ユーザの位置が所定領域内であるか否かを判定する。
【０２４５】
変形例（１−５−１）の提供制御部７０は、達成判定部６８の判定結果と、位置判定部１２８の判定結果と、に基づいて、特典情報（例えば、動画付き選手カードの動画）をユーザに提供するか否かを制御する。提供制御部７０は、課題が達成したと判定され、かつ、ユーザの位置が所定領域内にあると判定された場合に、動画の提供を許可する。
【０２４６】
変形例（１−５−１）によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れることを、動画を視聴するための条件とするので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。なお、サッカースタジアムを訪れている間だけでなく、その後の所定期間（例えば、１週間）は、動画を視聴可能であるようにしてもよい。この場合、サッカースタジアムにいる間は動画を視聴する余裕がない場合もあるが、この構成であれば、サッカースタジアムへの集客効果を維持しつつ、ユーザにとっても利便性の良いゲームを実現できる。
【０２４７】
（１−５−２）また例えば、ユーザが実際に現実世界のサッカースタジアムを訪れたか否かに基づいて、動画付き選手カードの動画を視聴するための労力が変化するようにしてもよい。
【０２４８】
変形例（１−５−２）では、実施形態１の機能に加えて、課題変更部１０２、位置情報取得部１２６と、位置判定部１２８と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。なお、位置情報取得部１２６及び位置判定部１２８は、変形例（１−５−１）で説明した内容と同様である。
【０２４９】
変形例（１−５−２）の課題変更部１０２は、位置判定部１２８の判定結果に基づいて、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。例えば、課題変更部１０２は、ユーザの位置が所定領域内にある場合、ユーザの位置が所定領域内にない場合よりも、課題の達成条件を甘くする。
【０２５０】
変形例（１−５−２）によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れると動画を視聴するために必要な労力が変化するので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。なお、サッカースタジアムを訪れている間だけでなく、その後の所定期間（例えば、１週間）は、動画を視聴するために必要な労力が変化するようにしてもよい。この場合、サッカースタジアムにいる間はゲームを行う余裕がない場合もあるが、この構成であれば、サッカースタジアムへの集客効果を維持しつつ、ユーザにとっても利便性の良いゲームを実現できる。
【０２５１】
（１−６）また例えば、ユーザが課題を達成した動画付き選手カードの組み合わせに応じて、新たな動画が視聴可能なようにしてもよい。例えば、「ＡＡＡ」という選手の動画と、「ＣＣＣ」という選手の動画と、が視聴可能になった場合に、これら「ＡＡＡ」と「ＣＣＣ」との両者が登場する動画が、新たに視聴可能になる。また例えば、サッカーのゲームにおいて、一つの動画が、「ＡＡＡ」という選手が複数の相手ディフェンスを抜いていくシーンであり、別の動画が、その「ＡＡＡ」という選手がディフェンスを抜いた後に行ったパスを受けて、「ＣＣＣ」という選手がゴールしたシーンである場合に、上記選手「ＡＡＡ」の動画と選手「ＣＣＣ」の動画とが共に視聴可能となった場合に、両方の動画を結合して、ディフェンスを抜くシーンからパスを経てゴールとなるまでの一連の動画とすることができるようにしてもよい。
【０２５２】
本変形例のゲームデータ記憶部６０は、ゲームデータの組み合わせに関する特典情報（例えば、動画付き選手カードの動画）を記憶する。例えば、動画データベースは、複数の動画付き選手カードと、これら複数の動画付き選手カードの各々の課題が達成された場合に提供すべき動画データと、を関連付けて記憶する。
【０２５３】
本変形例の達成判定部６８は、複数のゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）の各々に係る課題を達成したか否かを判定する。課題を達成したか否かの判定方法は、先述した判定方法と同様である。ここでは、複数の動画付き選手カードの各々について、課題が用意されているものとする。
【０２５４】
本変形例の提供制御部７０は、複数のゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）のうちで課題が達成されたゲームデータの組み合わせに基づいて、特典情報（例えば、動画データ）をユーザに提供するか否かを制御する。提供制御部７０は、動画データベースに格納された動画のうち、課題を達成した動画付き選手カードの組み合わせに関連付けられた動画を再生する。
【０２５５】
変形例（１−６）によれば、ユーザが動画を視聴可能になった動画付き選手カードの組み合わせに応じて、ユーザに提供される動画を変化させることができる。
【０２５６】
（１−７）また例えば、動画付き選手カードの動画の視聴が可能になった場合に、当該動画付き選手カードの能力が向上するようにしてもよい。
【０２５７】
変形例（１−７）では、実施形態１の機能に加えて、能力変化部１３０が実現される。当該機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２５８】
［能力変化部］
能力変化部１３０は、特典情報（例えば、動画付き選手カードの動画）がユーザに提供される場合、ゲームにおけるゲームデータの能力（例えば、動画付き選手カードの能力）を変化させる。ここでは、能力変化部１３０は、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータの少なくとも一つを変化させる。
【０２５９】
なお、動画付き選手カードの能力の変化方法は、ゲームパラメータを変化させる方法に限られない。能力の変化のさせ方自体は、公知の種々の方法が適用可能である。他にも例えば、ゲームで所与の効果を発生させることによって、能力を変化させるようにしてもよい。例えば、動画付き選手カードに所与のスキルが関連付けられている場合には、当該スキルの使用が許可されることによって、動画付き選手カードの能力を変化させるようにしてもよい。
【０２６０】
変形例（１−７）によれば、動画付き選手カードの動画が視聴可能になった場合に、当該動画付き選手カードの能力を変化させることができる。
【０２６１】
（１−８）また例えば、一枚の動画付き選手カードに複数の動画が用意されている場合には、課題の達成状況（即ち、獲得ポイント数の多さ）に応じて、これら複数の動画が段階的に視聴可能になるようにしてもよい。
【０２６２】
本変形例のゲームデータ記憶部６０は、ゲームデータに係る複数の特典情報（例えば、動画付き選手カードの動画）を記憶する。例えば、動画データベースには、一枚の動画付き選手カードが示す選手に関する複数の動画が関連付けられて記憶されている。
【０２６３】
本変形例の提供制御部７０は、課題の達成状況に基づいて、複数の特典情報（例えば、動画付き選手カードの動画）のうちからユーザに提供する特典情報を決定する。提供制御部７０は、課題の達成状況に基づいて、複数の動画のうちで段階的に視聴可能にする。
【０２６４】
図２８は、課題の達成状況とユーザに提供される動画との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。提供制御部７０は、複数の動画のうち、ユーザによる課題の達成状況に関連付けられた動画を、ユーザに提供する。
【０２６５】
例えば、提供制御部７０は、課題の達成状況が大きいほど、複数の動画のうちで視聴可能な動画を多くする。即ち、提供制御部７０は、課題の達成状況が小さいほど、複数の動画のうちで視聴可能な動画を少なくする。
【０２６６】
変形例（１−８）によれば、ユーザによる課題の達成状況に応じて、複数の動画を段階的に視聴可能にすることができる。
【０２６７】
（１−９）また例えば、実施形態１と実施形態２とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、提供制御部７０が、実施形態１で説明した機能に加えて、実施形態２の表示制御部７２の機能を実現するようにしてもよい。ここでは、提供制御部７０が、表示制御部７２を含む場合を説明する。
【０２６８】
（１−９−１）例えば、動画付き選手カードの動画の視聴が可能になった場合、現時点の獲得ポイント数に応じて、動画の画質を良くしたり表示サイズを大きくしたりするようにしてもよい。本変形例では、提供制御部７０は、第１表示制御部７４を含む。提供制御部７０の制御方法は、実施形態２の表示制御部７２で説明した内容と同様であり、第１表示制御部７４により変更された画質又は表示サイズで動画を表示する。
【０２６９】
変形例（１−９−１）によれば、視聴可能になった動画の画質や表示サイズを、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
【０２７０】
（１−９−２）また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、ユーザが利用可能な操作の種類を変更するようにしてもよい。本変形例では、提供制御部７０は、第２表示制御部７６を含む。提供制御部７０の制御方法は、実施形態２の表示制御部７２で説明した内容と同様であり、第２表示制御部７６により変更された操作の種類に基づいて動画を表示する。
【０２７１】
変形例（１−９−２）によれば、視聴可能になった動画の再生時に利用可能な操作の種類を、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
【０２７２】
（１−９−３）また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、動画の視聴可能範囲を変更するようにしてもよい。本変形例では、提供制御部７０は、第３表示制御部７８を含む。提供制御部７０は、実施形態２の表示制御部７２で説明した内容と同様であり、第３表示制御部７８により変更された視聴可能範囲に基づいて動画を表示する。
【０２７３】
変形例（１−９−３）によれば、視聴可能になった動画の視聴可能範囲を、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
【０２７４】
（１−９−４）また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、映像のみが提供されたり音声のみが提供されたりするようにしてもよい。本変形例では、提供制御部７０は、第４表示制御部８６を含む。提供制御部７０は、実施形態２の第４表示制御部８６で説明した内容と同様であり、課題の達成状況に基づいて、動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する。
【０２７５】
変形例（１−９−４）によれば、視聴可能になった動画の映像と音声との一方又は両方を提供するかを、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
【０２７６】
（１−１０）また例えば、実施形態１では、動画付き選手カードが代表選手カードに設定された以降の対戦で獲得ポイント数が変化する場合を説明したが、この場合には、ユーザが動画付き選手カードを入手するまでは対戦を実行しないことが考えられるので、過去の所定期間において実行された対戦における獲得ポイントが反映されるようにしてもよい。
【０２７７】
（１−１０−１）本変形例の達成判定部６８は、ユーザによる過去のプレイ結果のうちで、ゲームデータ（例えば、動画付き選手カード）が付与された場合の基準時点に基づいて定まる対象期間内におけるプレイ結果と、基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
【０２７８】
基準時点は、現在又は過去の時点であり、例えば、動画付き選手カードに所与の役割が与えられた時点である。対象期間は、基準時点の所定時間前から基準時点までの期間である。対象期間の具体例としては、現在を遡る直近の過去３日分でもよいし、過去の基準時点をさらに遡る１週間分であってもよい。この場合、ユーザがゲームをプレイする場合、対象期間におけるユーザによる課題の達成状況が、ゲームデータ記憶部６０に記録される。例えば、直近の３日間で獲得した獲得ポイントが対象となる場合、直近の３日より前に獲得した獲得ポイントは利用できない。従って、仮に１週間前まで大量の獲得ポイントを獲得していたとしても、直近の３日間、ゲームを行っていなかった場合、利用できる獲得ポイントはゼロになる。このため、仮にその後、動画付き選手カードを入手できたとしても、改めて獲得ポイントの獲得を図る必要があるため、動画を視聴するまでに時間がかかる。一方、直近の３日間、十分な獲得ポイントを獲得していた場合は、動画付き選手カードを入手した時点で、直ちに視聴することが可能となる。このため、本構成によれば、ユーザに対して継続的にゲームを実行する動機づけを与えることができる。
【０２７９】
変形例（１−１０−１）によれば、一定期間においてユーザが達成した課題の達成状況を反映させることができる。これにより、ユーザは、日常的に対戦を行うことで獲得したポイントを利用することができる。例えば、ユーザが閾値以上のポイントを獲得していた場合、動画付き選手カードを入手した直後であっても、当該カードを代表選手に設定することで、動画を直ちに視聴可能にさせることもできるため、ユーザが日常的に対戦を行う動機づけをすることができる。
【０２８０】
（１−１０−２）また例えば、ユーザのレベル等に応じて対象期間が変更されるようにしてもよい。本変形例では、変形例（１−１０−１）に加えて、対象期間変更部１３２が実現される。当該機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２８１】
［対象期間変更部］
対象期間変更部１３２は、ゲームに関する情報に基づいて、対象期間の長さを変更する。例えば、対象期間変更部１３２は、ユーザのレベルに基づいて、対象期間の長さを変更する。この場合、対象期間変更部１３２は、ユーザのレベルが高くなるほど、対象期間が長く又は短くなるように変更する。すなわち、レベルが高いほど対象期間を長く設定する構成とすることで、ユーザに対して、ゲームを有利に運ぶべく早くレベル昇格を目指そうとする動機づけを与えることもできるし、逆に、レベルが高いほど、対象期間を短く設定することで、レベルの高いユーザと低いユーザとの間のレベル乖離が進まないようにする構成とすることもできる。この選択はゲーム性に応じて、あるいはゲームがターゲットとするユーザ層等に応じて設定すればよい。
【０２８２】
なお、ゲームに関する情報は、ユーザのレベル以外であってもよい。他にも例えば、ゲームの難易度、ゲームをプレイする場合の日時又は曜日、ゲームの利用状況等が、ゲームに関する情報に相当するようにしてもよい。これらゲームに関する情報と対象期間の長さとの関連付けがゲームデータ記憶部６０に記憶されており、対象期間変更部１３２は、ゲームに関する情報に関連付けられた長さに基づいて、対象期間を変更することになる。
【０２８３】
本変形例の達成判定部６８は、対象期間変更部１３２により変更された対象期間内におけるプレイ結果と、基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
【０２８４】
変形例（１−１０−２）によれば、ゲームに関する情報に基づいて、対象期間の長さを変更することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２８５】
（１−１１）また例えば、実施形態においては、本発明に係る「ゲームデータ」の一例として、現実世界の人物に関するデータを例に挙げて説明したが、架空のキャラクタに関するデータであってもよい。例えば、アニメや漫画のキャラクタに関するデータが、ゲームデータに相当するようにしてもよい。
【０２８６】
また、本発明に係る「特典情報」は、現実世界の人物又は架空のキャラクタに関する動画、静止画、又はテキストであってもよい。静止画は、現実世界の人物の写真や架空のキャラクタの画像である。テキストは、現実世界の人物又は架空のキャラクタに係る文字列（例えば、特定のエピソード等）である。これら特典情報は、予めゲームデータ記憶部６０に記憶されているようにすればよい。この場合、提供制御部７０は、現実世界の人物又は架空のキャラクタに関する動画、静止画、又はテキストをユーザに提供するか否かを制御することになる。
【０２８７】
（１−１２）また、ゲームカードデータがゲームデータに相当する場合を説明したが、ゲームキャラクタデータ又はゲームアイテムデータが、ゲームデータに相当するようにしてもよい。この場合、ユーザは、ゲームキャラクタに係る課題を達成することを目指したり、ゲームアイテムに係る課題を達成することを目指したりする。これらの課題が達成された場合には、ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに係る特典情報が提供されることになる。
【０２８８】
（１−１３）また、実施形態１においては、本発明に係る特典提供システムがゲームシステム１に適用される場合を説明したが、特典提供システムは、ゲーム以外のサービスにも適用可能である。ユーザに付与されたデータに基づいて各種処理が実行され、当該データに係る課題が達成された場合に、当該データに係る特典情報が提供されるようにすればよい。
【０２８９】
例えば、ゲーム以外のサービスに特典提供システムを適用した場合、アニメキャラクタに関するアプリケーション（例えば、アニメキャラクタが登場する学習ソフト等）をユーザに付与し、当該アプリケーションの実行結果に基づいてユーザが課題（例えば、テストで所与の成績を収めること）を達成したか否かが判定される。当該課題が達成された場合に、特典として、当該アニメキャラクタに係る動画等がユーザに提供されるようにしてもよい。
【０２９０】
［３−２．実施形態２に関する変形例］
（２−１）例えば、実施形態２と変形例（１−４）とを組み合わせてもよい。即ち、実施形態２で提供される動画に含まれる画像のうちで、ユーザにより選択された画像を保存可能にしてもよい。
【０２９１】
（２−１−１）例えば、実施形態２と変形例（１−４−１）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、画像保存部１１６及び画像提供部１１８が実現される。画像保存部１１６及び画像提供部１１８の機能は、変形例（１−４−１）で説明した内容と同様である。
【０２９２】
例えば、実施形態２のＳ３３において提供される動画に含まれる画像のうち、ユーザにより選択された画像が保存可能になる。当該保存された画像が、保存済み画面１４０で利用可能になる点は、変形例（１−４−１）と同様である。
【０２９３】
変形例（２−１−１）によれば、課題の達成状況に所与の程度に達した場合に、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を利用可能にすることができる。例えば、保存済み画面１４０において、ユーザが独自に収集した画像の図鑑を見るように、収集した画像を楽しむことができる。
【０２９４】
（２−１−２）また例えば、実施形態２と変形例（１−４−２）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、基本画像取得部１２０と、基本画像表示制御部１２２と、保存画像表示制御部１２４と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−４−２）で説明した内容と同様である。
【０２９５】
変形例（２−１−２）によれば、動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうちで、ユーザが好きな画像を、当該動画付き選手カードの画像として表示させることができる。
【０２９６】
（２−２）また例えば、実施形態２に、実施形態１を適用するようにしてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、役割設定部６６、達成判定部６８、及び提供制御部７０が実現される。役割設定部６６、達成判定部６８、及び提供制御部７０の機能は、実施形態１で説明した内容と同様である。
【０２９７】
変形例（２−２）によれば、動画付き選手カードに関する動画の提供に制限をかけることが可能になる。また、動画付き選手カードに所与の役割を与えた場合のゲームプレイに基づいて、ユーザが課題を達成したか否かを判定することができる。
【０２９８】
（２−３）また例えば、実施形態２と変形例（１−１）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、仮想コミュニケーション実行部９４と、友好度更新部９６と、譲渡制御部９８と、他ユーザゲーム実行部１００と、課題変更部１０２と、他ユーザ達成判定部１０４と、他ユーザ提供制御部１０６と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−１）で説明した内容と同様である。
【０２９９】
変形例（２−３）によれば、ユーザが他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合、両者の友好度に応じて、当該他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変化させることができる。
【０３００】
（２−４）また例えば、実施形態２と変形例（１−２）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、譲渡制御部９８と、他ユーザゲーム実行部１００と、課題変更部１０２と、他ユーザ達成判定部１０４と、他ユーザ提供制御部１０６と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−２）で説明した内容と同様である。
【０３０１】
変形例（２−４）によれば、動画付き選手カードをプレゼントしたユーザによる課題の達成状況に応じて、当該動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。
【０３０２】
（２−５−１）また例えば、実施形態２と変形例（１−３−１）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、課題変更部１０２と、ユーザ属性関連付け部１０８と、ユーザ属性比較部１１０と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−３−１）で説明した内容と同様である。
【０３０３】
変形例（２−５−１）によれば、動画付き選手カードのチームとユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、ユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
【０３０４】
（２−５−２）また例えば、実施形態２と変形例（１−３−２）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、譲渡制御部９８と、他ユーザゲーム実行部１００と、課題変更部１０２と、他ユーザ達成判定部１０４と、他ユーザ提供制御部１０６と、他ユーザ属性関連付け部１１２と、他ユーザ属性比較部１１４と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−３−２）で説明した内容と同様である。
【０３０５】
変形例（２−５−２）によれば、動画付き選手カードのチームと他のユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、他のユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、他のユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
【０３０６】
（２−６−１）また例えば、実施形態２と変形例（１−５−１）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、位置情報取得部１２６と、位置判定部１２８と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−５−１）で説明した内容と同様である。
【０３０７】
変形例（２−６−１）によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れることを、動画を視聴するための条件とするので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。
【０３０８】
（２−６−２）また例えば、実施形態２と変形例（１−５−２）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、課題変更部１０２、位置情報取得部１２６と、位置判定部１２８と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−５−２）で説明した内容と同様である。
【０３０９】
変形例（２−６−２）によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れると動画を視聴するために必要な労力が変化するので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。
【０３１０】
（２−７）また例えば、実施形態２と変形例（１−６）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、達成判定部６８及び提供制御部７０と、が実現される。これら各機能は、変形例（１−６）で説明した内容と同様である。
【０３１１】
変形例（２−７）によれば、ユーザが動画を視聴可能になった動画付き選手カードの組み合わせに応じて、ユーザに提供される動画を変化させることができる。
【０３１２】
（２−８）また例えば、実施形態２と変形例（１−７）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、能力変化部１３０が実現される。能力変化部１３０の機能は、変形例（１−７）で説明した内容と同様である。
【０３１３】
変形例（２−８）によれば、動画付き選手カードの動画が視聴可能になった場合に、当該動画付き選手カードの能力を変化させることができる。
【０３１４】
（２−９）また例えば、実施形態２と変形例（１−８）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、提供制御部７０が実現される。提供制御部７０の機能は、変形例（１−８）で説明した内容と同様である。
【０３１５】
変形例（２−９）によれば、ユーザによる課題の達成状況に応じて、複数の動画を段階的に視聴可能にすることができる。
【０３１６】
（２−１０−１）また例えば、実施形態２と変形例（１−１０−１）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、達成判定部６８が実現される。達成判定部６８の機能は、変形例（１−１０−１）で説明した内容と同様である。
【０３１７】
変形例（２−１０−１）によれば、一定期間においてユーザが達成した課題の達成状況を反映させることができる。
【０３１８】
（２−１０−２）また例えば、実施形態２と変形例（１−１０−２）とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態２の機能に加えて、対象期間変更部１３２が実現される。対象期間変更部１３２の機能は、変形例（１−１０−２）で説明した内容と同様である。
【０３１９】
変形例（２−１０−２）によれば、対象期間の長さを変更することができる。
【０３２０】
（２−１１）また例えば、実施形態２において、動画が現実世界の人物又は架空のキャラクタに関するものであっても良い点は、変形例（１−１１）と同様である。
【０３２１】
（２−１２）また例えば、実施形態２において、ゲームデータが、ゲームキャラクタデータ又はゲームアイテムデータが、ゲームデータに相当するようにしてもよい点は、変形例（１−１２）と同様である。
【０３２２】
（２−１３）また例えば、実施形態２においては、本発明に係る表示制御システムがゲームシステム１に適用される場合を説明したが、表示制御システムは、ゲーム以外のサービスにも適用可能である。ユーザに付与されたデータに基づいて各種処理（例えば、動画表示サービスに係る処理）が実行され、当該データに係る課題（例えば、動画表示サービスに係る課題）の進捗状況に応じて、当該データに係る動画の表示制御が実行されるようにすればよい。
【０３２３】
例えば、ゲーム以外のサービスに表示制御システムを適用する場合、アニメキャラクタに関するアプリケーション（例えば、アニメキャラクタが登場する学習ソフト等）をユーザに付与し、当該アプリケーションにおける課題の進捗状況に基づいて、当該アニメキャラクタに係る動画の解像度等が変化するようにしてもよい。
【０３２４】
［その他変形例］
（３）また例えば、上記においては、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になることを課題の一例として説明したが、ユーザが達成すべき課題はこれに限られない。ゲームにおいて設定可能な課題であればよい。他にも例えば、動画付き選手カードデータが付与されたユーザと友人関係にある他のユーザの人数が閾値以上であることが課題に相当するようにしてもよいし、ユーザによる対戦成績が所与の結果（例えば、勝利数が基準数以上であることや勝率が基準勝率以上であること等）であることが課題に相当するようにしてもよい。
【０３２５】
また例えば、動画付き選手カードがユーザに付与された時点で、どの動画が再生されるかが決定されている場合を説明したが、動画付き選手カードの付与後に、再生される動画が決定されるようにしてもよい。例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になったタイミングで、動画データベースに格納された動画のうちで再生が許可される動画が決定されるようにしてもよいし、複数の動画のうちでユーザが選択した動画が再生されるようにしてもよい。
【０３２６】
また例えば、ユーザが複数の動画を再生可能にした場合に、これら複数の動画を、ダイジェストシーン集またはハイライトシーン集のように結合させて一つの動画となるようにしてもよい。この場合、当該結合された動画をゲームデータ記憶部６０に記録させておき、他のユーザの要求に応じて公開可能にしてもよい。また、複数の動画あるいはそれらの表示順番をユーザに選択可能にして、ユーザにより選択された動画のみが公開される、あるいはユーザの選択した順番で動画が公開されるようにしてもよい。このようにすることによって、各ユーザが収集した動画を結合させて一つのテレビ番組のように編集することができる。
【０３２７】
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ１０において実現される場合を説明し、ゲームシステム１で実行されるゲームに関する処理のうち主要な処理をゲームサーバ１０で実行し、ユーザ端末２０は、ゲームサーバ１０からゲームの実行結果を受信して、ユーザからの操作入力の受付及び画面の表示を行う態様を例に挙げて説明した。即ち、上記においては、いわゆるブラウザ型ゲームが実行される場合を例に挙げた。
【０３２８】
本発明に係るゲームシステム１は、上記の例に限られない。ゲームシステム１を構成するコンピュータにより、上記説明した機能ブロックが実現されるようすればよく、各機能を実現するコンピュータは、ゲームサーバ１０でなくてもよい。
【０３２９】
例えば、上記説明した各機能のうち一部の機能がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、機能ブロックで説明した各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されるようにしてもよい。上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ１０又はユーザ端末２０の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
【０３３０】
例えば、ゲームデータ記憶部６０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るデータ（例えば、ユーザデータ）が、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０３３１】
また例えば、ゲーム実行部６２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がゲーム実行部６２として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（ゲーム実行部６２）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新する。
【０３３２】
また例えば、情報取得部６４、達成判定部６８、及び提供制御部７０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１（達成判定部６８）が、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５を参照し、ユーザが課題を達成したか否かを判定することになる。更に、制御部２１（提供制御部７０）は、課題を達成したか否かの判定結果に基づいて、動画を提供するか否かを制御する。動画を提供する場合には、制御部２１（情報取得部６４）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５にアクセスすることによって、動画データを取得することになる。
【０３３３】
また例えば、表示制御部７２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１（表示制御部７２）が、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５を参照してゲームの進捗状況に関する情報を取得することによって、動画の画質や表示サイズを制御したり、ユーザが使用可能な操作の種類を変化させたりするようにしてもよい。
【０３３４】
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のシステムについても適用することができる。即ち、ネットワークを介して他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないシステムについても本発明を適用することができる。なお、この場合でも、ゲームの実行自体は他のコンピュータとの通信をせずに行い、その後のタイミングにおいて、他のコンピュータにゲームの成績を示す情報等を送信するようにしてもよい。
【０３３５】
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。他にも、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０３３６】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  代表選手画像、３４  お知らせ欄、３６  お知らせメッセージ、３８Ａ  選手一覧ボタン、３８Ｂ  探索ボタン、３８Ｃ  フォーメーションボタン、３８Ｄ  育成ボタン、３８Ｅ  抽選ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、３８Ｇ  試合ボタン、４０  選手一覧画面、４２  代表選手ボタン、４４  ポイント情報、４５  識別情報、４６  再生ボタン、４８  動画再生領域、５０  対戦画面、５２  対戦開始ボタン、６０  ゲームデータ記憶部、６２  ゲーム実行部、６４  情報取得部、６６  役割設定部、６８  達成判定部、７０  提供制御部、７２  表示制御部、７４  第１表示制御部、７６  第２表示制御部、７８  第３表示制御部、８０  第１変更部、８２  第２変更部、８４  第３変更部、８６  第４表示制御部、８８  仮想空間、９０  キャラクタ、９２  仮想カメラ、９４  仮想コミュニケーション実行部、９６  友好度更新部、９８  譲渡制御部、１００  他ユーザゲーム実行部、１０２  課題変更部、１０４  他ユーザ達成判定部、１０６  他ユーザ提供制御部、１０８  ユーザ属性関連付け部、１１０  ユーザ属性比較部、１１２  他ユーザ属性関連付け部、１１４  他ユーザ属性比較部、１１６  画像保存部、１１８  画像提供部、１２０  基本画像取得部、１２２  基本画像表示制御部、１２４  保存画像表示制御部、１２６  位置情報取得部、１２８  位置判定部、１３０  能力変化部、１３２  対象期間変更部、１４０  保存済み画面、１４２  サムネイル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014087500.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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