(57)【要約】【課題】記憶領域の増大を防止する。【解決手段】入力ポートバッファＢ０Ｉには、入力ポートＩＰ０の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５に加え、ＰＩＰの入力ポートにおける入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ６及び入力ポートデータＢ０Ｉ７が記憶されている。スイッチ処理では、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ７とのそれぞれが共通の論理値“１”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートＩＰ０の各ビットにおける入賞検出信号の入力状態と、ＰＩＰの入力ポートにおける入賞検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。【選択図】図９
2014039729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
外部に接続可能な入力端子を複数備える第１入力ポートと、
前記第１入力ポートの各入力端子の入力状態を特定可能な複数の第１入力状態データを記憶する入力状態データ記憶手段と、
前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第１入力状態データに対して共通処理を行う共通処理手段と、
入力端子を備える第２入力ポートと、
を備え、
前記入力状態データ記憶手段は、前記第１入力ポートが備える複数の入力端子のうち、未使用の入力端子に対応するデータ領域に、前記第２入力ポートの入力端子の入力状態を特定可能な第２入力状態データを記憶し、
前記共通処理手段は、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第１入力状態データと前記第２入力状態データとに対して共通処理を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されスロットマシンがある。
【０００４】
こうした遊技機においては、入力ポートに入力される全ての信号の状態を特定可能に記憶するバッファが設けられ、このバッファに基づいて、入力ポートに入力される全ての信号の状態を一括して判定している（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１７２７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術では、入力ポートが複数ある場合、これに対応してバッファの容量も大きくなってしまうといった問題があった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶領域の増大を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００、１０４１）を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
外部に接続可能な入力端子を複数備える第１入力ポート（例えば入力ポートＩＰ０）と、
前記第１入力ポートの各入力端子の入力状態を特定可能な複数の第１入力状態データ（例えば入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５）を記憶する入力状態データ記憶手段（例えば入力バッファＢ０Ｉ）と、
前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第１入力状態データに対して共通処理を行う共通処理手段（例えばステップＳ９１のスイッチ処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００、ステップＳａ０のスイッチ処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１）と、
入力端子を備える第２入力ポート（例えばＰＩＰ５１０）と、
を備え、
前記入力状態データ記憶手段は、前記第１入力ポートが備える複数の入力端子のうち、未使用の入力端子に対応するデータ領域（例えばビット番号［６］、［７］の領域）に、前記第２入力ポートの入力端子の入力状態を特定可能な第２入力状態データ（例えば入力ポートデータＢ０Ｉ６及び入力ポートデータＢ０Ｉ７）を記憶し、
前記共通処理手段は、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第１入力状態データと前記第２入力状態データとに対して共通処理を行う、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、複数の第１入力状態データと第２入力状態データとを別々の入力状態データ記憶手段に記憶させることなく、同一の入力状態データ記憶手段に記憶させて共通処理を実行することができるため、記憶領域の増大を防止することができる。
【００１０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記共通処理手段は、電源投入時に前記共通処理（例えばステップＳ３１及びＳ３２の初期化処理）として、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第１入力状態データと前記第２入力状態データとを初期化する、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、複数の第１入力状態データと第２入力状態データとを一括して初期化することができるので、プログラムの容量を小さくすることができる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第２入力ポートの入力端子の入力状態が変化したときに、前記第１入力ポートのいずれの入力端子の入力状態が変化したときには実行されることのない特別処理（例えば乱数値のラッチ処理）を実行する、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、特別処理を実行するか否かにより、第１入力ポートと第２入力ポートとに分けることができるため、処理を簡素化してプログラムの容量を小さくすることができる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記共通処理手段は、前記共通処理において、前記入力状態データ記憶手段に記憶されている前記複数の第１入力状態データと前記第２入力状態データとのそれぞれが共通の論理値（例えば“０”又は“１”）と合致しているか否かを判定することにより、前記第１入力ポートの各入力端子と前記第２入力ポートの入力端子とのそれぞれの入力状態が変化したか否かを判定する、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、複数の第１入力状態データと第２入力状態データとのそれぞれが共通の論理値と合致しているか否かを判定することにより、第１入力ポートの各入力端子と第２入力ポートの入力端子とのそれぞれの入力状態が変化したか否かを判定することができるため、処理を簡素化することができる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
定期的にカウント値を更新して出力するカウント値更新手段（例えば乱数生成回路５５３）と、
前記第２入力ポートの入力端子の入力状態が変化したことに応答して、前記カウント値更新手段から出力されるカウント値をラッチして、乱数値として記憶する乱数値記憶手段（例えば乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂ）と、
前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段（例えばステップＳ２４０及びＳ２４５の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００、ステップＳａ２の内部抽選処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１）と、
をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、第２入力ポートを乱数値のラッチ用とすることができるため、ノイズなど他からの影響をより厳密に排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施の形態１におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図４】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】乱数値レジスタの構成例を示す図である。
【図６】ＰＩＰのビット割当て例を示す図である。
【図７】入力ポートレジスタの構成例等を示す図である。
【図８】入力ポートのビット割当て例を示す図である。
【図９】入力ポートバッファの構成例等を示す図である。
【図１０】入力ポートバッファの構成例等を示す図である。
【図１１】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの正面図である。
【図２０】スロットマシンの内部構造図である。
【図２１】リールの図柄配列を示す図である。
【図２２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図２３】ＰＩＰのビット割当て例を示す図である。
【図２４】入力ポートレジスタの構成例等を示す図である。
【図２５】入力ポートのビット割当て例を示す図である。
【図２６】入力ポートバッファの構成例等を示す図である。
【図２７】入力ポートバッファの構成例等を示す図である。
【図２８】入力ポートバッファの構成例等を示す図である。
【図２９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するゲーム処理の制御内容を示す    フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［実施の形態１］
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態である実施の形態１を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、図２に示す発射モータ６１を含む打球発射装置により発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００２４】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２６】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２７】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａにて第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａ（例えば近接スイッチ）によって検出されるとともに、第１入賞確認スイッチ２２Ｃ（例えばフォトセンサ）によって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂにて第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ（例えば近接スイッチ）によって検出されるとともに、第２入賞確認スイッチ２２Ｄ（例えばフォトセンサ）によって検出される。
【００３１】
第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ２２Ｃや第２入賞確認スイッチ２２Ｄの検出結果に基づいて、異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生が検出されたときには、セキュリティ信号の外部出力が行われる。なお、第１入賞確認スイッチ２２Ｃと第２入賞確認スイッチ２２Ｄは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して別個に設けられてもよいし、各始動入賞口に共通して単一のスイッチが設けられてもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１カウントスイッチ２３Ａや第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出される。カウントスイッチ２３Ａやカウントスイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ３０が設けられている。例えば、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。例えば打球供給皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。また、打球供給皿の下方には、打球供給皿に収容不能となった遊技球を保持（貯留）する余剰球受皿（下皿）が設けられている。
【００３６】
さらに、パチンコ遊技機１に隣接する所定位置には、プリペイドカード等を用いた球貸しを可能にするための処理が実行されるプリペイドカードユニット（カードユニット）が設置されてもよい。カードユニットは、プリペイドカードを取り込んで球貸しの処理を実行するだけでなく、会員カードや現金を取り込んで球貸しの処理を実行するものであってもよい。
【００３７】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００３９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば所定の変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データや、所定の変動パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４０】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４２】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４４】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４５】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４７】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００４８】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部又は一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、複数種類の突確チャンス目として予め定められた飾り図柄の組合せのいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様（小当り種別ともいう）と称される。ここで、複数種類の突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００５５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１８なども搭載されている。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板１２にまとめられて１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の制御基板が配置されている。インタフェース基板は、パチンコ遊技機１に隣接してカードユニットが設置される場合に、払出制御基板とカードユニットとの間に介在する制御基板である。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２や払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１は、例えば図２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、制御用クロック生成回路１１１と、乱数用クロック生成回路１１２と、スイッチ回路１１４と、ソレノイド回路１１５とを備えている。
【００５７】
ここで、制御用クロック生成回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路１１１により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図３に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図３に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００５８】
スイッチ回路１１４は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送する。
【００５９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１入賞確認スイッチ２２Ｃ、第２入賞確認スイッチ２２Ｄ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第１普通入賞口スイッチ２４Ａ及び第２普通入賞口スイッチ２４Ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１入賞確認スイッチ２２Ｃ、第２入賞確認スイッチ２２Ｄ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第１普通入賞口スイッチ２４Ａ及び第２普通入賞口スイッチ２４Ｂは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２などの駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６０】
主基板１１と演出制御基板１２との間では、例えば主基板１１から中継基板１８を介して演出制御基板１２へと向かう単一方向のみでシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドが伝送される。演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１８を介して主基板１１から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９等の発光体といった演出用の電気部品（演出装置）を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作及び消灯動作などを制御する機能  を備えている。演出制御基板１２には、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置５に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。
【００６１】
主基板１１には、例えば中継基板１８に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板１１から中継基板１８を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板１８から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１８の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板１１と演出制御基板１２との間に中継基板１８を設けない構成としてもよい。これにより、主基板１１と演出制御基板１２との間における配線引き回しの自由度を高めることができる。
【００６２】
中継基板１８には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１８への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１８において制御信号を伝送するための配線に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６３】
図３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示している。図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込みコントローラ５０４と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０５と、ＲＯＭ（Read Only
Memory）５０６と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０７と、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（Parallel
Input Port）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード
回路５１２とを備えて構成される。
【００６４】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
【００６５】
この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、入力ポートＩＰ０と入力ポートＩＰ１と入力ポートＩＰ２と一又は複数の出力ポートＯＰとが接続されている。そして、ＣＰＵ５０５は、外部バスインタフェース５０１を介して、入力ポートＩＰ０や入力ポートＩＰ１、入力ポートＩＰ２から信号を取り込み、出力ポートＯＰに対して信号を伝送することができればよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路１１１が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路１１２から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックＳＣＬＫは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックＳＣＬＫの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部回路（ＣＰＵ５０５など）の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える固有情報記憶回路５０３は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の製造時に付与される４バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の製造時に付与される８バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるリセット／割込みコントローラ５０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００６９】
リセット／割込みコントローラ５０４が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ受信又はデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。
【００７０】
リセット／割込みコントローラ５０４は、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタＩＭＲは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みＩＮＴのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタＩＲＲは、割込み初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタＩＳＲは、割込み初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタＣＩＦは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０、シリアル通信回路５１１などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７２】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、電源基板１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。あるいは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なる遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部回路に含まれてもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板１１の側において、例えば特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、例えばＲＡＭ５０７に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９を用いることなく、例えばＲＡＭ５０７に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値を示す数値データをカウント（更新）するようにしてもよい。以下では、一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで更新され、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、ＣＰＵ５０５がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新するものとする。なお、乱数回路５０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされるものであってもよい。
【００７７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【００７８】
図４は、乱数回路５０９の一構成例を示すブロック図である。乱数回路５０９は、図４に示すように、クロック用フリップフロップ５５２、乱数生成回路５５３、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ、５５７Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂを備えて構成される。
【００７９】
クロック用フリップフロップ５５２は、例えばＤ型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ＥＲＣからの乱数用クロックＲＣＬＫがクロック端子ＣＫに入力される。また、クロック用フリップフロップ５５２では、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーがＤ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑから乱数更新クロックＲＧＫを出力する一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからラッチ用クロックＲＣ０を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ５５２は、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロックＲＣＬＫにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑ及び逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ５５２は、乱数用クロックＲＣＬＫの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、乱数用クロックＲＣＬＫの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、Ｄ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ５５２の正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは乱数用クロックＲＣＬＫにおける発振周波数（例えば２０ＭＨｚ）の１／２となる発振周波数（例えば１０ＭＨｚ）を有する乱数更新クロックＲＧＫが出力される一方、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは乱数更新クロックＲＧＫの逆相信号（反転信号）、すなわち乱数更新クロックＲＧＫと同一周波数で乱数更新クロックＲＧＫとは位相がπ（＝１８０°）だけ異なるラッチ用クロックＲＣ０が出力される。
【００８０】
クロック用フリップフロップ５５２から出力された乱数更新クロックＲＧＫは、乱数生成回路５５３のクロック端子に入力されて、乱数生成回路５５３におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ５５２から出力されたラッチ用クロックＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックＲＣ１やラッチ用クロックＲＣ２における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａのクロック端子ＣＫに入力されて、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。ラッチ用クロックＲＣ２は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂのクロック端子ＣＫに入力されて、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。
【００８１】
ここで、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路１１１によって生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数が１１．０ＭＨｚである一方で、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は９．７ＭＨｚであればよい。そのため、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、ＣＰＵ５０５に供給される制御用クロックＣＣＬＫとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ５５２は、乱数用クロック生成回路１１２によって生成された乱数用クロックＲＣＬＫに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックＲＧＫや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２として、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫ（制御用クロックＣＣＬＫを２分周したもの）とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
【００８２】
乱数生成回路５５３は、例えば１６ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ５５２から出力される乱数更新クロックＲＧＫなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路５５３は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立ち上がりエッジに応答して、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「６５５３５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
【００８３】
ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ、５５７Ｂはそれぞれ、例えばＤ型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ａでは、Ｄ入力端子にＰＩＰ５１０が備える入力ポートＰ０からの配線が接続され、クロック端子ＣＫにラッチ用クロックＲＣ１を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートＰ０に第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号ＳＳ１が入力される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、ラッチ用クロックＲＣ１の立ち上がりエッジなどに応答して、第１始動入賞信号ＳＳ１を取り込み、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａでは、ラッチ用クロックＲＣ１の立ち上がりエッジに同期して、第１始動入賞信号ＳＳ１が始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１として出力される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂでは、Ｄ入力端子にＰＩＰ５１０が備える入力ポートＰ１からの配線が接続され、クロック端子ＣＫにラッチ用クロックＲＣ２を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートＰ１に第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号ＳＳ２が入力される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂは、ラッチ用クロックＲＣ２の立ち上がりエッジなどに応答して、第２始動入賞信号ＳＳ２を取り込み、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂでは、ラッチ用クロックＲＣ２の立ち上がりエッジに同期して、第２始動入賞信号ＳＳ２が始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２として出力される。
【００８４】
なお、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２は、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａからの出力信号や第２始動口スイッチ２２Ｂからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ｍｓ）になったときに、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２を出力するタイマ回路を設けてもよい。
【００８５】
乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂはそれぞれ、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データを乱数値として格納するレジスタである。図５（Ａ）及び（Ｂ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａの構成例を示している。なお、図５（Ａ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄの下位バイトＲ１Ｄ（Ｌ）を示し、図５（Ｂ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄの上位バイトＲ１Ｄ（Ｈ）を示している。図５（Ｃ）及び（Ｄ）は、乱数値レジスタＲ２Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ｂの構成例を示している。なお、図５（Ｃ）は、乱数値レジスタＲ２Ｄの下位バイトＲ２Ｄ（Ｌ）を示し、図５（Ｄ）は、乱数値レジスタＲ２Ｄの上位バイトＲ２Ｄ（Ｈ）を示している。乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂはいずれも１６ビット（２バイト）のレジスタであり、１６ビットの乱数値を格納することができる。
【００８６】
乱数値レジスタ５５９Ａは、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａから供給される始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１がオン状態となったことに応答して、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ５５９Ａは、ＣＰＵ５０５から供給されるレジスタリード信号ＲＲＳ１がオン状態となったときに、読出可能（イネーブル）状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号ＲＲＳ１がオフ状態であるときには、常に同じ値（例えば「６５５３５Ｈ」など）を出力して、読出不能（ディセーブル）状態となればよい。また、乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態である場合に、レジスタリード信号ＲＲＳ１を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ５５９Ａは、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１がオン状態となるより前にレジスタリード信号ＲＲＳ１がオン状態となっている場合に、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
【００８７】
乱数値レジスタ５５９Ｂは、ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂから供給される始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２がオン状態となったことに応答して、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ５５９Ｂは、ＣＰＵ５０５から供給されるレジスタリード信号ＲＲＳ２がオン状態となったときに、読出可能（イネーブル）状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号ＲＲＳ２がオフ状態であるときには、常に同じ値（例えば「６５５３５Ｈ」など）を出力して、読出不能（ディセーブル）状態となればよい。また、乱数値レジスタ５５９Ｂは、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２がオン状態である場合に、レジスタリード信号ＲＲＳ２を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ５５９Ｂは、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２がオン状態となるより前にレジスタリード信号ＲＲＳ２がオン状態となっている場合に、始動入賞時ラッチ信号ＳＬ２を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
【００８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子と兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用するチャネル受信端子と兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定により指示される。なお、この実施の形態では、入力ポートＰ３及びＰ４の外部ノンマスカブル割込み端子としての機能は不使用に設定され、入力端子としての機能のみが使用されている。
【００８９】
図６は、ＰＩＰ５１０におけるビット割当て例を示している。図６に示す例において、ＰＩＰ５１０のビット番号［０］には第１始動入賞口スイッチ２２Ａからの検出信号が入力され、ＰＩＰ５１０のビット番号［１］には第２始動入賞口スイッチ２２Ｂからの検出信号が入力される。ＰＩＰ５１０のビット番号［３］〜［５］には、それぞれ、ゲートスイッチ２１からの検出信号、電源確認信号、賞球制御信号ＲＡＸが入力される。
【００９０】
ＰＩＰ５１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタＰＩなどを用いて、入力ポートＰ０〜入力ポートＰ５の状態管理等を行う。入力ポートレジスタは、入力ポートＰ０〜入力ポートＰ５のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
【００９１】
図７（Ａ）は、入力ポートレジスタＰＩの構成例を示している。図７（Ｂ）は、入力ポートレジスタＰＩに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＰＩ５は、入力ポートＰ５における賞球制御信号ＲＸＡの入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＰＩ４は、入力ポートＰ４における電源確認信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＰＩ３は、入力ポートＰ３におけるゲートスイッチ２１からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［１］に格納される入力ポートデータＰＩ１は、入力ポートＰ１における第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［０］に格納される入力ポートデータＰＩ０は、入力ポートＰ０における第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。
【００９２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路５１１は、例えば全二重、非同期、標準ＮＲＺ（Non Return to Zero）フォーマットで通信データを取扱う回路である。
【００９３】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるアドレスデコード回路５１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００９４】
この実施の形態において、アドレスデコード回路５１２から入力ポートＩＰ０にチップセレクト信号ＸＣＳ０が入力されているときには、入力ポートＩＰ０が有効動作することにより、入力ポートＩＰ０からの信号がＣＰＵ５０５によってアドレスデコード回路５１２を介して取り込まれる。アドレスデコード回路５１２から入力ポートＩＰ１にチップセレクト信号ＸＣＳ１が入力されているときには、入力ポートＩＰ１が有効動作することにより、入力ポートＩＰ１からの信号がＣＰＵ５０５によってアドレスデコード回路５１２を介して取り込まれる。アドレスデコード回路５１２から入力ポートＩＰ２にチップセレクト信号ＸＣＳ２が入力されているときには、入力ポートＩＰ２が有効動作することにより、入力ポートＩＰ２からの信号がＣＰＵ５０５によってアドレスデコード回路５１２を介して取り込まれる。また、ＣＰＵ５０５は、出力ポートＯＰに対応するチップセレクト信号を入力して出力ポートＯＰを有効動作させてから、出力ポートＯＰに対して信号を伝送する。図８は、入力ポートＩＰ０、入力ポートＩＰ１におけるビット割当て例を示している。なお、この実施の形態では、入力ポートＩＰ２は不使用となっている。
【００９５】
図８（Ａ）は、入力ポートＩＰ０におけるビット割当て例を示している。図８（Ａ）に示す例において、入力ポートＩＰ０のビット番号［０］にはカウントスイッチ２３Ａからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［１］にはカウントスイッチ２３Ｂからの検出信号が入力される。また、入力ポートＩＰ０のビット番号［２］には第１普通入賞口スイッチ２４Ａからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［３］には第１普通入賞口スイッチ２４Ａからの検出信号が入力される。加えて、入力ポートＩＰ０のビット番号［４］には第１入賞確認スイッチ２２Ｃからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［５］には第２入賞確認スイッチ２２Ｄからの検出信号が入力される。
【００９６】
図８（Ｂ）は、入力ポートＩＰ１におけるビット割当て例を示している。図８（Ｂ）に示す例において、入力ポートＩＰ１のビット番号［２］〜［７］には、それぞれ、磁石センサ信号１、磁石センサ信号２、電波センサ信号、電源基板のクリアスイッチからの検出信号（クリア信号）、扉・枠開放信号、賞球情報が入力される。磁石センサ信号１及び磁石センサ信号２は、磁石を用いた不正行為を検出するために設けられた２個の磁石センサから伝送される検出信号である。
【００９７】
ＣＰＵ５０５は、ＲＡＭ５０７などを用いて、入力ポートＩＰ０、入力ポートＩＰ１の状態管理等を行う。入力ポートバッファＢ０Ｉ、Ｂ１Ｉは、ビット番号のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるバッファである。
【００９８】
図９（Ａ）は、入力ポートバッファＢ０Ｉの構成例を示している。図９（Ｂ）は、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ５は、入力ポートＩＰ０のビット番号［５］における第２入賞確認スイッチ２２Ｄからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ４は、入力ポートＩＰ０のビット番号［４］における第１入賞確認スイッチ２２Ｃからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ３は、入力ポートＩＰ０のビット番号［３］における第２普通入賞口スイッチ２４Ｂからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ２は、入力ポートＩＰ０のビット番号［２］における第１普通入賞口スイッチ２４Ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［１］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ１は、入力ポートＩＰ０のビット番号［１］における第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ２は、入力ポートＩＰ０のビット番号［２］における第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。
【００９９】
加えて、この実施の形態では、入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［７］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ７は、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１における第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。また、入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［６］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ６は、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。すなわち、入力ポートバッファＢ０Ｉには、入力ポートＩＰ０の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５（第１入力状態データ）に加え、第１入力状態データが記憶されていないビット番号［６］及び［７］の領域に、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１及びＰ０における入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ６及び入力ポートデータＢ０Ｉ７（第２入力状態データ）が記憶されている。
【０１００】
図１０（Ａ）は、入力ポートバッファＢ１Ｉの構成例を示している。図１０（Ｂ）は、入力ポートバッファＢ１Ｉに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［７］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ７は、入力ポートＩＰ１のビット番号［７］における賞球情報の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［６］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ６は、入力ポートＩＰ１のビット番号［６］における扉・枠開放信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ５は、入力ポートＩＰ１のビット番号［５］におけるクリアスイッチからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ４は、入力ポートＩＰ１のビット番号［４］における電波センサ信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ３は、入力ポートＩＰ１のビット番号［３］における磁石センサ信号２の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ２は、入力ポートＩＰ１のビット番号［２］における磁石センサ信号１の入力状態（オン／オフ）を示している。
【０１０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１０２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０３】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＴＣ５０８や乱数回路５０９、シリアル通信回路５１１などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、ＣＰＵ５０５に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、ＣＰＵ５０５やＣＰＵ５０５以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ１００ということもあるものとする。図１１に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５０５は、まず、割込禁止に設定し（ステップＳ２１）、割込モードの設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、ステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード［２］が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、ＣＰＵ５０５が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０１０４】
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ２３）。また、内蔵レジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理に続いて、ＣＴＣ５０８やＰＩＰ５１０の設定が行われる（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の処理を実行した後には、例えばＰＩＰ５１０に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０５】
その後、ＲＡＭ５０７をアクセス可能に設定する（ステップＳ２６）。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチ３０４から伝送されるスイッチ信号（クリア信号）の信号状態などに基づき、クリアスイッチ３０４がオン操作されたかを判定する（ステップＳ２７）。なお、ステップＳ２７の処理では、クリアスイッチ３０４から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ３０４がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを１回確認したら、所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、クリア信号の状態をもう１回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
【０１０６】
ステップＳ２７にてクリアスイッチ３０４がオフであるときには（ステップＳ２７；Ｎｏ）、ＲＡＭ５０７などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８）。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００への電力供給が停止するときに、ＲＡＭ５０７などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ２８では、例えばバックアップフラグの値として「５５Ｈ」がＲＡＭ５０７に設定されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１０７】
ステップＳ２８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０７のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の処理では、例えばＲＡＭ５０７の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ５０７の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１０８】
ステップＳ２９におけるチェック結果が正常であるときには（ステップＳ２９；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態といった主基板１１における制御状態や、サブ側の制御基板（例えば演出制御基板１２など）の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる（ステップＳ３０）。具体的な一例として、ステップＳ３０の処理では、ＲＯＭ５０６に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、ＲＡＭ５０７内のワークエリアに設定する。ここで、ＲＡＭ５０７のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
【０１０９】
ステップＳ２７にてクリアスイッチ３０４がオンであるときや（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８にてバックアップフラグがオフであるとき（ステップＳ２８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９にてチェック結果が正常ではないときには（ステップＳ２９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、ＲＡＭ５０７のクリア（初期化）を行い（ステップＳ３１）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３１の処理では、所定のデータ（例えばＲＡＭ５０７に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど）が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。例えば、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ７を初期化して“０”にすればよい。また、ＲＡＭ５０７の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップＳ３１の処理が実行されるときには、乱数回路５０９の動作状態も初期化してもよい。ステップＳ３２の処理により、ＲＡＭ５０７などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板１２等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）を送信してもよい。例えば、演出制御基板１２では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置５の表示画面においてパチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。
【０１１０】
ステップＳ３０あるいはＳ３２の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して（ステップＳ３６）、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップＳ３６の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、例えばステップＳ２５におけるＣＴＣ５０８の設定に基づき、２ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される（ステップＳ３７）。
【０１１１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばリセット／割込みコントローラ５０４がＣＴＣ５０８からの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、ＣＰＵ５０５が図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１４を介して遊技球検出用の各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ、２２Ｄ、２３Ａ、２３Ｂ、２４Ａ、２４Ｂなどから入力される検出信号（入賞検出信号）の状態を判定する（ステップＳ９１）。具体的にステップＳ９１の処理では、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ７のそれぞれが共通の論理値“１”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートＩＰ０の各ビットにおける入賞検出信号の入力状態と、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１及びＰ０における入賞検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９２）。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する（ステップＳ９４）。この後、ＣＰＵ５０５は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ５０７に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９６）。ＣＰＵ５０５は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ５０５は、例えばステップＳ９１におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９７）。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信するための通信制御を行う。
【０１１４】
こうしたメイン側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すステップＳ９５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４及び図１５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１６】
図１４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納された入力ポートデータを読み出す（ステップＳ２０１）。このとき読み出された入力ポートデータは、例えばＲＡＭ５０７などに設けられた始動入賞バッファなどに格納されればよい。そして、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートデータのビット番号［７］におけるビット値が“１”であるか否かと、ビット番号［５］におけるビット値が“１”であるか否かと、を判定する（ステップＳ２０２）。この実施の形態では、入力ポートＩＰ０に対応する入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［７］に、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１における第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示す入力ポートデータＢ０Ｉ７が記憶されており、入力ポートデータのビット番号［７］におけるビット値を確認することにより、第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球検出の有無を特定できる。また、入力ポートデータのビット番号［５］におけるビット値を確認することにより、第２入賞確認スイッチ２２Ｄによる遊技球検出の有無を特定できる。そして、第２始動入賞信号ＳＳ２がオン状態である場合には、入力ポートデータのビット番号［５］及び［７］におけるビット値が“１”となる。
【０１１７】
そこで、ステップＳ２０２にてともに“１”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０７に設けられた第２始動入賞判定カウンタの値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０１１８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートデータのビット番号［６］におけるビット値が“１”であるか否かと、ビット番号［４］におけるビット値が“１”であるか否かと、を判定する（ステップＳ２０５）。この実施の形態では、入力ポートＩＰ０に対応する入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［６］に、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示す入力ポートデータＢ０Ｉ７が記憶されており、入力ポートデータのビット番号［６］におけるビット値を確認することにより、第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球検出の有無を特定できる。また、入力ポートデータのビット番号［４］におけるビット値を確認することにより、第１入賞確認スイッチ２２Ｃによる遊技球検出の有無を特定できる。そして、第２始動入賞信号ＳＳ１がオン状態である場合には、入力ポートデータのビット番号［４］及び［６］におけるビット値が“１”となる。
【０１１９】
そこで、ステップＳ２０５にて“１”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０７に設けられた第１始動入賞判定カウンタの値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０１２０】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０７に設けられた始動口バッファの値（始動口バッファ値）を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０１２１】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０１２２】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ５０５は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＡＭ５０７に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＡＭ５０７に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図１５のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図１４に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図１４に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０１２３】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ５０５は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算する（ステップＳ２１７）。
【０１２４】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ５０５は、始動口バッファ値に応じた始動データを、所定の始動データ記憶部における空き領域の先頭にセットして記憶させる（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「第１」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「２」であるときには、「第２」を示す始動データをセットする。そして、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ５０６における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ５０６における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１２に示すステップＳ９８のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５０５は、例えばＲＯＭ５０６における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップＳ２２０、Ｓ２２１の処理として第１始動口入賞指定コマンドテーブルと第２始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ９８のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２６】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図１４に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図１４に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１４に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図１５に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図１４に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１４に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図１５に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２８】
図１３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１３０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１３１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ５０７に設けられた特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１３２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ５０７に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３３】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０１３４】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１３５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１３６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１３７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１３９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０１４０】
図１６は、図１３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、例えばＲＡＭ５０７に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、所定の始動データ記憶部から始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。ここでは、所定の始動データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０１４１】
この実施の形態では、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第２保留記憶数が「０」でないことを条件として、第１特図を用いた特図ゲームよりも、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、第２保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２保留記憶数カウント値が「０」であれば、所定の始動データ記憶部から「第１」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、所定の始動データ記憶部から「第２」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。あるいは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうち、いずれの保留記憶数が多いかを判定し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値とを比較する。そして、第１保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、所定の始動データ記憶部から「第１」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、所定の始動データ記憶部から「第２」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このとき、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値が一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【０１４２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、所定の始動データ記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１４３】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、ＲＡＭ５０７に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２３５）。他方、ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３６）。
【０１４４】
ステップＳ２３５、Ｓ２３６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２３２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０１４５】
ステップＳ２３７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部５９１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部５９１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１４６】
この後、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、始動データが「第１」であれば図１７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図１７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ５０５は、こうしてセットされた特図表示結果判定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１４７】
図１７は、ＲＯＭ５０６に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図１７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図１７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１４８】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、ＲＡＭ５０７に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データやハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、確変フラグがオンとなる。その一方で、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるときには、確変フラグがオフとなる。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られている。
【０１４９】
また、図１７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１のうち、所定範囲の値（「３００００」〜「３００９９」）が小当り判定値データと対応付けられるように割り振られている。これに対して、図１７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が小当り判定値データとは対応付けられないように割り振られている。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。なお、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいても、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１のうち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の値が、小当り判定値データと対応付けられるように割り振られていてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、可変表示結果の判定を行うようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０７に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１８に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４２）。そして、ステップＳ２３７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかに決定する（ステップＳ２４３）。なお、ステップＳ２３６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４３にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０２」のいずれかに設定する（ステップＳ２４４）。
【０１５１】
図１８は、ＲＯＭ５０６に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、ＲＡＭ５０７に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別と対応付けられるように、割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。また、大当り種別決定テーブル１３１は、ＲＡＭ５０７に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応して、「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【０１５２】
図１８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割り振りが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８２」〜「９９」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合にも、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合とは異なる所定範囲の値が、「突確」の大当り種別に対して割り振られるようにしてもよい。一例として、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に比べて少ない個数の値が「突確」の大当り種別に対して割り振られるように設定すれば、第２開始条件が成立したときには、第１開始条件が成立したときに比べて、「突確」の大当り種別に決定される割合を低減することができる。
【０１５３】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、ハズレ判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４５）。このとき、ハズレ判定値データと合致しなければ（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、小当り判定値データに合致するものとして、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。
【０１５４】
ステップＳ２４４とステップＳ２４６の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果の判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４５にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２４５にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１５５】
ステップＳ２４７にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１５６】
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機１によれば、入力ポートバッファＢ０Ｉには、入力ポートＩＰ０の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５（第１入力状態データ）に加え、第１入力状態データが記憶されていないビット番号［６］及び［７］の領域に、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１及びＰ０における入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ６及び入力ポートデータＢ０Ｉ７（第２入力状態データ）が記憶されている。そして、スイッチ処理では、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ７とのそれぞれが共通の論理値“１”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートＩＰ０の各ビットにおける入賞検出信号の入力状態と、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１及びＰ０における入賞検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。これにより、第１入力状態データと第２入力状態データとを同一の記憶手段である入力ポートバッファＢ０Ｉに記憶させて、スイッチ処理といった共通処理を実行することができるため、記憶領域の増大を防止することができる。
【０１５７】
加えて、入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５（第１入力状態データ）と、入力ポートデータＢ０Ｉ６及び入力ポートデータＢ０Ｉ７（第２入力状態データ）と、のそれぞれが共通の論理値“１”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートＩＰ０の各ビットとＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０及びＰ１とのそれぞれの入力状態が変化したか否かを判定することができるため、処理を簡素化することができる。
【０１５８】
また、乱数値レジスタ５５９Ａは、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における入力状態が変化したことに応答して、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データをラッチして乱数値として記憶する。一方、乱数値レジスタ５５９Ｂは、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１における入力状態が変化したことに応答して、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データをラッチして乱数値として記憶する。このように、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０及びＰ１における入力状態が変化したときには、入力ポートＩＰ０の各ビットの入力状態が変化したときには実行されることのない乱数値のラッチという特別処理が実行される。また、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０及びＰ１を乱数値のラッチ用とすることができるため、ノイズなど他からの影響をより厳密に排除することができる。
【０１５９】
そして、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理では、乱数値レジスタ５５９Ａと乱数値レジスタ５５９Ｂとのいずれかに記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すに基づいて、同一の抽選として、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。これにより、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０及びＰ１のうち、いずれの入力ポートにおける入力状態が変化したか否かに応じて、異なる乱数値レジスタが用いられるため、入力ポートに応じた抽選（可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定）を行うことができ、公平性を担保することができる。
【０１６０】
また、ＰＩＰ５１０は、シリアル通信回路５１１が使用するチャネル受信端子と兼用される入力ポートＰ５を備えている。このように、ＰＩＰ５１０が外部とシリアル通信を行う入力ポートＰ５を備えることにより、外部とのシリアル通信が可能となる。
【０１６１】
また、電源投入時に共通処理として、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ７を初期化する初期化処理が実行される。これにより、入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５（第１入力状態データ）と、入力ポートデータＢ０Ｉ６及び入力ポートデータＢ０Ｉ７（第２入力状態データ）と、を一括して初期化することができる。
【０１６２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０１６３】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられた乱数用クロック生成回路１１２により、制御用クロック生成回路１１１で生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロックＲＣＬＫを生成して、乱数回路５０９に供給するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５に供給されるクロック信号と、乱数回路５０９に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる１つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロックＲＣＬＫと制御用クロックＣＣＬＫをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２と制御用クロックＣＣＬＫあるいは内部システムクロックＳＣＬＫとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路１１１と乱数用クロック生成回路１１２とは、その全部又は一部が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられてもよい。
【０１６４】
上記実施の形態では、乱数回路５０９が乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＬＫの供給を受け、クロック用フリップフロップ５５２により、乱数更新クロックＲＧＫとラッチ用クロックＲＣ０とを生成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数用クロック生成回路１１２といった、乱数回路５０９の外部において、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ０となる発振信号が生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路５０９の内部にて、乱数更新クロックＲＧＫを生成するための回路と、ラッチ用クロックＲＣ０を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップ５５２と同様のフリップフロップにより乱数更新クロックＲＧＫを生成する一方で、乱数更新クロックＲＧＫの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックＲＣ０として用いるようにしてもよい。
【０１６５】
上記実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを示す数値データといった、主基板１１で用いられる乱数値を設定する際に、ソフトウェアによる加工を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板１２といった、サブ側の制御基板で用いられる乱数値を設定する際にも、ソフトウェアによる加工を行ってもよい。一例として、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵが、飾り図柄の可変表示における確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するために用いる乱数値や、予告演出を実行するか否かを決定するために用いる乱数値などについて、ソフトウェアによる加工を行って設定するようにしてもよい。
【０１６６】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口とが、複数の始動領域として設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば３個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。あるいは、例えば３個以上の始動領域のうちで、一部（少なくとも２個）の始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、同一の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。また、複数の始動領域のうち、いずれの始動領域にて遊技球の始動入賞が検出された場合でも、共通する１個（あるいは１組）の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。この場合には、複数の始動領域において遊技球の始動入賞が検出された順番と同一の順番で、特図ゲームを開始するための開始条件が成立するようにしてもよい。あるいは、複数の始動領域に優先順位を付け、優先順位が高い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく特図ゲームを開始するための開始条件を、優先順位が低い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく開始条件よりも、優先的に成立させるようにしてもよい。
【０１６７】
上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図５９のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０１６８】
また、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。さらに、例えば上記実施の形態において図１６に示したステップＳ２４３のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０１６９】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７０】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０１７１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０１７２】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０１７３】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明の一部を適用することができる。この場合には、例えば図４に示す乱数回路５０９が備えるラッチ用フリップフロップ５５７Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ｂの組合せを不使用とする一方、セキュリティ時間をシステムリセット毎に所定の時間範囲で変化させたり、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定したりすることができればよい。
【０１７４】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１７５】
［実施の形態２］
本発明の実施形態２について、図面を参照して説明する。
【０１７６】
まず、本実施形態に係るスロットマシン１００１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１００１は、前面扉１００１ｂと、筐体１００１ａと、から構成されている。
【０１７７】
スロットマシン１００１は、図１９に示すように、前面扉１００１ｂから透視窓１００３を介して円筒型の左リール１００２Ｌ、中リール１００２Ｃ、右リール１００２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１００１ｃの中央に配置される透視窓１００３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部１００４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ１００７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ１００８Ｌ、中ストップスイッチ１００８Ｃ、右ストップスイッチ１００８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１０１３と、を備えている。
【０１７８】
また、スロットマシン１００１は、前面扉１００１ｂの上部に液晶表示器１０５１を備え、下部にスピーカ１０５３、１０５４と、メダル払出口１００９と、スロットマシン１００１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１００１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器１０５１によって表示されても良い。
【０１７９】
遊技者がスロットマシン１００１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部１００４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ１００７が有効になり、スロットマシン１００１はゲーム開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール（左リール１０２Ｌ、中リール１０２Ｃ、右リール１０２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓１００３を介して表示結果が導出表示される。
【０１８０】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた図柄の組み合わせが表示結果（役）として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口１００９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作し、又は再度メダル投入部１００４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【０１８１】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【０１８２】
以上がスロットマシン１００１の概要である。
【０１８３】
次に、スロットマシン１００１の詳細な構成について説明する。
【０１８４】
遊技用表示部１０１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１０１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１０１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１０１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１０１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１０１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１０１７と、スタートスイッチ１００７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１０１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１０１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ１０２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【０１８５】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１００１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【０１８６】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１０１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１０１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１０１６、スタート有効ＬＥＤ１０１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１００１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１０１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１０１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【０１８７】
スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂは施錠部１００１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂは、施錠部１００１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【０１８８】
スロットマシン１００１は、図２０に示すように、内部に可動表示装置１００２と、電源ボックス１１００と、ホッパーユニット１０３４と、を備えている。
【０１８９】
可動表示装置１００２は、上述の各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒと、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに対応したリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒを回転させることで、透視窓１００３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【０１９０】
また、可動表示装置１００２には、後述するリールＬＥＤ１０５５が設けられており、リールＬＥＤ１０５５によって各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【０１９１】
電源ボックス１１００には、設定を変更する設定キースイッチ１０３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ１０３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ１０３９と、が設けられている。
【０１９２】
なお、本実施形態では、スロットマシン１００１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【０１９３】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１００１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【０１９４】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ１０３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ１０３９を操作して、スロットマシン１００１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１００１の電源を投入すると、前面扉１００１ｂに設けられている設定値表示器１０２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ１０３８を操作すると、設定値表示器１０２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ１０３８を操作した後、スタートスイッチ１００７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【０１９５】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ１０３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ１０３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器１０２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ１０３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【０１９６】
ホッパーユニット１０３４は、メダル投入部１００４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク１０３４ａと、ホッパータンク１０３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口１００９より払い出すためのホッパーモータ１０３４ｂと、ホッパーモータ１０３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【０１９７】
また、ホッパータンク１０３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク１０３５がホッパータンク１０３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク１０３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ１０３５ａが設けられている。満タンセンサ１０３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク１０３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク１０３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【０１９８】
また、スロットマシン１００１は、内部に外部出力基板２０００を備えており、外部出力基板２０００から外部装置に信号を出力する。
【０１９９】
各リール（左リール１００２Ｌ、中リール１００２Ｃ、右リール１００２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓１００３を介して、各リール上で縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【０２００】
各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部には、図２１に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【０２０１】
なお、上述の複数種類の図柄は図２１では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【０２０２】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール１００２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール１００２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【０２０３】
各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒによって反時計回り（図１９は図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓１００３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【０２０４】
なお、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【０２０５】
例えば、左リール１００２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓１００３上に表示された際にストップスイッチ１００８Ｌが操作された場合、左リール１００２Ｌには、左リール１００２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【０２０６】
このため、例えば、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、それぞれストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【０２０７】
スロットマシン１００１は、詳細には、図２２に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板１０４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板１０９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１１０１と、から構成されている。
【０２０８】
電源基板１１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板１０４０に供給され、遊技制御基板１０４０を介して演出制御基板１０９０にも供給される。
【０２０９】
また、メイン制御部１０４１からサブ制御部１０９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板１０４０から演出制御基板１０９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板１０９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板１０９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板１０９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【０２１０】
また、遊技制御基板１０４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０は、一方向通信であり、遊技制御基板１０４０から演出制御基板１０９０への通信は許容されるが、演出制御基板１０９０から遊技制御基板１０４０への通信は許容されない。
【０２１１】
電源基板１１０１には、上述のホッパーモータ１０３４ｂと、払出センサ１０３４ｃと、設定キースイッチ１０３７と、満タンセンサ１０３５ａと、リセット／設定スイッチ１０３８と、電源スイッチ１０３９と、が接続されている。
【０２１２】
遊技制御基板１０４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６と、スタートスイッチ１００７と、各ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒと、精算スイッチ１０１０と、リセットスイッチ１０２３と、ドア開放検出スイッチ１０２５と、打止スイッチ１０３６ａと、自動精算スイッチ１０３６ｂと、各リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板１０４０には、電源基板１１０１を介して、払出センサ１０３４ｃと、満タンセンサ１０３５ａと、設定キースイッチ１０３７と、リセット／設定スイッチ１０３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【０２１３】
また、遊技制御基板１０４０には、クレジット表示器１０１１と、遊技補助表示器１０１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６と、投入要求ＬＥＤ１０１７と、スタート有効ＬＥＤ１０１８と、ウェイト中ＬＥＤ１０１９と、リプレイ中ＬＥＤ１０２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒと、設定値表示器１０２４と、流路切替ソレノイド１０３０と、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板１０４０には、電源基板１１０１を介して、ホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１の制御に基づいて駆動する。
【０２１４】
なお、リセットスイッチ１０２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器１０２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ１０３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ１０３６ｂはビッグボーナス（通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態）終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド１０３０はメダル投入部１００４から投入されたメダルの流路を、筐体１００１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク１０３４ａ側またはメダル払出口１００９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ１０２５は前面扉１００１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１００１ｂの内側に設けられている。
【０２１５】
遊技制御基板１０４０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１と、制御用クロック生成回路１０４２と、乱数用クロック生成回路１０４３と、スイッチ検出回路１０４４と、モータ駆動回路１０４５と、ソレノイド駆動回路１０４６と、ＬＥＤ駆動回路１０４７と、電断検出回路１０４８と、リセット回路１０４９と、を備えている。
【０２１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、上記実施の形態１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と略同一の構成を有しているため、同一の部分についてはその説明を省略し、異なる部分について詳細に説明する。
【０２１７】
この実施の形態では、図４に示す乱数回路５０９が備えるラッチ用フリップフロップ５５７Ｂ及び乱数値レジスタ５５９Ｂの組合せを不使用とする。その一方で、ＰＩＰ５１０が備える入力ポートＰ０には、スロットマシンが備えるスタートスイッチ７からの検出信号を入力する。スタートスイッチ７は、複数のリールを回転させることによりゲームを開始するためのスタートレバーに対する操作を検出したときに、オン状態となる検出信号を出力する。
【０２１８】
図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１のＰＩＰ５１０におけるビット割当て例を示している。図２３に示す例において、ＰＩＰ５１０のビット番号［０］にはスタートスイッチ７からの検出信号が入力され、ＰＩＰ５１０のビット番号［３］には停電検出信号が入力される。なお、なお、この実施の形態では、入力ポートＰ３の外部ノンマスカブル割込み端子としての機能は不使用に設定され、入力端子としての機能のみが使用されている。
【０２１９】
図２４（Ａ）は、入力ポートレジスタＰＩの構成例を示している。図２４（Ｂ）は、入力ポートレジスタＰＩに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＰＩ３は、入力ポートＰ３における電源検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［０］に格納される入力ポートデータＰＩ０は、入力ポートＰ０におけるスタートスイッチ７からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。
【０２２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１には、ＰＩＰ５１０とは別個に、あるいは、ＰＩＰ５１０の一部又は全部を用いた構成として、入力ポートＩＰ０と入力ポートＩＰ１と入力ポートＩＰ２、及び図示せぬ出力ポートが、設けられていてもよい。図２５は、入力ポートＩＰ０、入力ポートＩＰ１、入力ポートＩＰ２におけるビット割当て例を示している。
【０２２１】
図２５（Ａ）は、入力ポートＩＰ０におけるビット割当て例を示している。図２５（Ａ）に示す例において、入力ポートＩＰ０のビット番号［０］にはストップスイッチ１００８Ｌからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［１］にはストップスイッチ１００８Ｃからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［２］にはストップスイッチ１００８Ｒからの検出信号が入力される。入力ポートＩＰ０のビット番号［３］には清算スイッチ１０１０からの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［４］にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６からの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［５］にはリセット／設定スイッチ１０３８からの検出信号が入力される。
【０２２２】
図２５（Ｂ）は、入力ポートＩＰ１におけるビット割当て例を示している。図２５（Ｂ）に示す例において、入力ポートＩＰ１のビット番号［０］〜［２］には、それぞれ、投入メダルセンサ１０３１からの検出信号が入力される。入力ポートＩＰ１のビット番号［３］、［４］には、それぞれ、払出センサ１０３４ｃからの検出信号が入力される。入力ポートＩＰ１のビット番号［５］には設定キースイッチ１０３７からの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ１のビット番号［６］には満タンセンサ１０３５ａからの検出信号が入力される。
【０２２３】
図２５（Ｃ）は、入力ポートＩＰ２におけるビット割当て例を示している。図２５（Ｃ）に示す例において、入力ポートＩＰ２のビット番号［０］〜［２］には、それぞれ、入力ポートＩＰ０のビット番号［０］にはストップスイッチ１００８Ｌからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［１］にはストップスイッチ１００８Ｃからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［２］にはストップスイッチ１００８Ｒからの検出信号が入力される。入力ポートＩＰ０のビット番号［３］には、リセットリセット１０２３からの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［４］には、ドア開放検出スイッチ１０２５からの検出信号が入力される。入力ポートＩＰ０のビット番号［５］には、自動精算スイッチ１０３６ｂからの検出信号が入力され、入力ポートＩＰ０のビット番号［６］には、打止スイッチ１０３６ａからの検出信号が入力される。
【０２２４】
ＣＰＵ５０５は、ＲＡＭ５０７などを用いて、入力ポートＩＰ０、入力ポートＩＰ１、入力ポートＩＰ２の状態管理等を行う。入力ポートバッファＢ０Ｉ、Ｂ１Ｉ、Ｂ０２は、ビット番号のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるバッファである。
【０２２５】
図２６（Ａ）は、入力ポートバッファＢ０Ｉの構成例を示している。図２６（Ｂ）は、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ５は、入力ポートＩＰ０のビット番号［５］におけるリセット／設定スイッチ１０３８からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ４は、入力ポートＩＰ０のビット番号［４］におけるＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ３は、入力ポートＩＰ０のビット番号［３］における清算スイッチ１０１０からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ３は、入力ポートＩＰ０のビット番号［２］におけるストップスイッチ１００８Ｒからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［１］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ３は、入力ポートＩＰ０のビット番号［１］におけるストップスイッチ１００８Ｃからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［０］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ３は、入力ポートＩＰ０のビット番号［０］におけるストップスイッチ１００８Ｌからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。
【０２２６】
加えて、この実施の形態では、入力ポートバッファＢ０Ｉのビット番号［７］に格納される入力ポートデータＢ０Ｉ７は、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ１におけるスタートスイッチ１００７からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。すなわち、入力ポートバッファＢ０Ｉには、入力ポートＩＰ０の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５（第１入力状態データ）に加え、第１入力状態データが記憶されていないビット番号［７］の領域に、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における入力状態を特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ７（第２入力状態データ）が記憶されている。
【０２２７】
図２７（Ａ）は、入力ポートバッファＢ１Ｉの構成例を示している。図２７（Ｂ）は、入力ポートバッファＢ１Ｉに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［６］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ６は、入力ポートＩＰ１のビット番号［６］における満タンセンサ１０３５ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ５は、入力ポートＩＰ１のビット番号［５］における設定キースイッチ３７からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［４］、［３］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ４及び入力ポートデータＢ１Ｉ３は、それぞれ、入力ポートＩＰ１のビット番号［４］、［３］における払出センサ１０３４ｃからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ１Ｉのビット番号［２］〜［０］に格納される入力ポートデータＢ１Ｉ２〜入力ポートデータＢ１Ｉ０は、それぞれ、入力ポートＩＰ１のビット番号［２］〜［０］における投入メダルセンサ３１からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。
【０２２８】
図２８（Ａ）は、入力ポートバッファＢ２Ｉの構成例を示している。図２８（Ｂ）は、入力ポートバッファＢ２Ｉに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［６］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ６は、入力ポートＩＰ２のビット番号［６］における打止スイッチ１０３６ａからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ５は、入力ポートＩＰ２のビット番号［５］における自動精算スイッチ１０３６ｂからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ４は、入力ポートＩＰ２のビット番号［４］におけるドア開放検出スイッチ１０２５からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ３は、入力ポートＩＰ２のビット番号［３］におけるリセットスイッチ１０２３からの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ２は、入力ポートＩＰ２のビット番号［２］におけるストップスイッチ１００８Ｒからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［１］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ１は、入力ポートＩＰ２のビット番号［１］におけるストップスイッチ１００８Ｃからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。入力ポートバッファＢ２Ｉのビット番号［０］に格納される入力ポートデータＢ２Ｉ０は、入力ポートＩＰ２のビット番号［０］におけるストップスイッチ１００８Ｌからの検出信号の入力状態（オン／オフ）を示している。
【０２２９】
制御用クロック生成回路１０４２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路１０４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図２２に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１０４２の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路１０４３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路１０４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図２２に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路１０４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１０４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【０２３０】
スイッチ検出回路１０４４は、遊技制御基板１０４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１に出力する。モータ駆動回路１０４５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路１０４６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド１０３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路１０４７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板１０４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０２３１】
電断検出回路１０４８は、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１に出力する。リセット回路１０４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１にシステムリセット信号を出力する。
【０２３２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、遊技制御基板１０４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０２３３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０２３４】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０２３５】
演出制御基板１０９０には、液晶表示器１０５１と、演出効果ＬＥＤ１０５２と、スピーカ１０５３、１０５４と、演出用スイッチ１０５６と、リールＬＥＤ１０５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部１０９１の制御によって駆動される。
【０２３６】
なお、本実施形態では、演出制御基板１０９０が備えるサブ制御部１０９１が、液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部１０９１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部１０９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０２３７】
また、本実施形態では、スロットマシン１００１は、演出装置として上述の液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、演出用スイッチ１０５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１００１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシン１については、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０２３８】
以上が、スロットマシン１００１の詳細な構成である。
【０２３９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。
【０２４０】
上述の通り、スロットマシン１００１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ１００７の操作、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、図２９に示すようにゲーム処理を実行する。
【０２４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ゲーム処理を開始すると、スイッチ処理（ステップＳａ０）、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０２４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ０におけるスイッチ処理において、スイッチ検出回路１０４４を介して遊技制御基板１０４０に接続されている各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。具体的にステップＳａ０の処理では、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５及び入力ポートデータＢ０Ｉ７のそれぞれが共通の論理値“０”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートＩＰ０の各ビットにおける検出信号の入力状態と、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。
【０２４３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ１００７が操作されるとゲームを開始させる。
【０２４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ１００７の検出時と同時に乱数回路５０９から読み出された内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役の当選フラグをＲＡＭ５０７に設定する。
【０２４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０２４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止した際に、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。
【０２４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０２４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ステップＳａ５におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０２４９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部１０９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部１０９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御を行う。
【０２５０】
以上が、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１が実行するゲーム処理の制御内容についての説明である。
【０２５１】
以上説明したように、本実施の形態によるスロットマシン１００１によれば、入力ポートバッファＢ０Ｉには、入力ポートＩＰ０の各ビットの入力状態を特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ５（第１入力状態データ）に加え、第１入力状態データが記憶されていないビット番号［７］の領域に、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における入力状態をそれぞれ特定可能な入力ポートデータＢ０Ｉ７（第２入力状態データ）が記憶されている。そして、スイッチ処理では、入力ポートバッファＢ０Ｉに格納されている入力ポートデータＢ０Ｉ０〜入力ポートデータＢ０Ｉ７とのそれぞれが共通の論理値“０”と合致しているか否かを判定することにより、入力ポートＩＰ０の各ビットにおける検出信号の入力状態と、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰ０における検出信号の入力状態と、が変化したか否かを判定する。これにより、第１入力状態データと第２入力状態データとを同一の記憶手段である入力ポートバッファＢ０Ｉに記憶させて、スイッチ処理といった共通処理を実行することができるため、記憶領域の増大を防止することができる。
【０２５２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０２５３】
上記実施の形態では、特別役を規定し、遊技者が有利な遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、特別役を規定せず、ボーナス状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ＡＴ状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ボーナスを搭載せず、ＡＴ、ＲＴのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。
【０２５４】
また、上記実施の形態では、遊技制御基盤１０４０が遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１を備え、演出制御基盤１０９０がサブ制御部１０９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤が遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１とサブ制御部１０９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、遊技制御用マイクロコンピュータ１０４１とサブ制御部１０９１との通信が容易になり、また、筐体１００１ａの体積を軽減することができる。
【０２５５】
また、スロットマシン１００１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器１０５１や演出用スイッチ１０５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
【０２５６】
また、上記実施の形態におけるスロットマシン１００１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２５７】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０２５８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０２５９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２６０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１８  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２２Ｃ、２２Ｄ  …  入賞確認スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  カウントスイッチ
２４Ａ、２４Ｂ  …  普通入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
５０１  …  外部バスインタフェース
５０２  …  クロック回路
５０３  …  固有情報記憶回路
５０４  …  リセット／割込みコントローラ
５０５  …  ＣＰＵ
５０６  …  ＲＯＭ
５０７  …  ＲＡＭ
５０８  …  ＣＴＣ
５０９  …  乱数回路
５１０  …  ＰＩＰ
５１１  …  シリアル通信回路
５１２  …  アドレスデコード回路
【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２１】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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