(57)【要約】【課題】通常リプレイが表示される割合を減らし、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることを課題とする。【解決手段】遊技機では、有効ライン上および非有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する通常リプレイと、小役の図柄の組み合わせが表示されることにより入賞するベルリプとを設け、ＡＲＴ中に表示される見かけ上小役のリプレイを高くすることで、通常リプレイの表示の割合を減らすことができ、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることが可能である。さらに、遊技者がベットボタンを操作することで、遊技ロックの解除を行えるようにし、遊技者がベットボタンの操作を行った感覚を得られるようにした結果、遊技者に対して実際に小役が表示されたかのように思わせる。【選択図】図２
2014124467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段と、
複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態およびメダルの投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による遊技媒体の投入またはベットボタンの操作に応じて、１回の遊技に投入する遊技媒体の枚数を決定する投入決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により判定された内部当籤役に係る図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、所定のゲーム数の間、遊技者にとって有利な情報が報知され、且つ、再遊技の作動に係る再遊技役の当籤確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を少なくとも有し、
遊技媒体の払い出しが行われる小役として、前記有効ライン上に小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する小役が少なくとも規定され、
前記再遊技役として、前記有効ライン上にリプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、非有効ライン上に小役図柄のみで構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、が少なくとも規定され、
前記特別遊技状態において、前記有効ライン上に小役図柄によって構成される図柄の組み合わせを表示させるための停止操作の情報の報知を行う所定のゲーム数をセットし、前記所定のゲーム数において前記停止操作の情報の報知を行う報知手段と、
前記第二の再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、所定時間の遊技者による操作を無効化する遊技ロックを発生させ、前記所定時間が経過した後は、前記ベットボタンの操作が行われたことを条件に、前記遊技ロックを解除するロック処理手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記第二の再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、前記所定のゲーム数として減算を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。
【０００３】
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００４】
例えば、このような遊技機において、リプレイが高確率で当籤する状態（高ＲＴ）を作動させるとともに、高ＲＴ中に当籤役を報知する状態（以下、ＡＲＴとする）をさせる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
この遊技機によれば、ＡＲＴ中はリプレイが高確率で抽籤されるとともに、内部当籤役の入賞に係る情報が報知されるので、遊技者はメダル減らすことなく有利な遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１７１１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した従来の遊技機では、ＡＲＴ中の遊技が単調となってしまい、興趣を減退させてしまうという課題があった。つまり、ＡＲＴ遊技は、リプレイを高確率で当籤させることで消費するメダル量を減らす遊技性であるため、ＡＲＴ遊技の大半がリプレイ表示となる。すると、遊技者にとっては、有利な遊技状態であるにも拘わらず、リプレイが多く表示される単調な遊技性に飽きてしまい、結果、興趣を減退させる原因となっていた。なお、現行の遊技機では、ＡＲＴ中、リプレイの当籤確率を高くすることが可能であるが、払い出しのある小役の確率を変動することができない。
【０００８】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、通常のリプレイと見かけ上小役のリプレイを設けることで、通常リプレイが表示される割合を減らし、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態およびメダルの投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者による遊技媒体の投入またはベットボタン（例えば、後述のベットボタン１１）の操作に応じて、１回の遊技に投入する遊技媒体の枚数を決定する投入決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により判定された内部当籤役に係る図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態と、所定のゲーム数の間、遊技者にとって有利な情報が報知され、且つ、再遊技の作動に係る再遊技役の当籤確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態（例えば、後述のＡＴ遊技状態）と、を少なくとも有し、遊技媒体の払い出しが行われる小役として、前記有効ライン上に小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する小役が少なくとも規定され、前記再遊技役として、前記有効ライン上にリプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役（例えば、後述の通常リプ）と、非有効ライン上に小役図柄のみで構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役（例えば、後述のベルリプ）と、が少なくとも規定され、前記特別遊技状態において、前記有効ライン上に小役図柄によって構成される図柄の組み合わせを表示させるための停止操作の情報の報知を行う所定のゲーム数をセットし、前記所定のゲーム数において前記停止操作の情報の報知を行う報知手段（例えば、副制御回路７２）と、前記第二の再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、所定時間の遊技者による操作を無効化する遊技ロックを発生させ、前記所定時間が経過した後は、前記ベットボタンの操作が行われたことを条件に、前記遊技ロックを解除するロック処理手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
本発明によれば、有効ライン上および非有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示されることにより入賞するリプレイ（通常リプレイ）と、非有効ライン上に小役の図柄の組み合わせが表示されることにより入賞するリプレイ（見かけ上小役のリプレイ）とを設け、ＡＲＴ中に表示される見かけ上小役のリプレイの当籤確率を高くすることで、通常リプレイの表示の割合を減らすことができ、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることが可能である。さらに、非有効ライン上にベルの図柄の組み合わせが表示される見かけ上小役のリプレイであるベルリプが入賞した場合には、ロックを作動させ、遊技者がベットボタンを操作することで遊技ロックの解除を行えるようにし、遊技者がベットボタンの操作を行った感覚を得られるようにすることで、遊技者に対して実際に小役が表示されたかのように思わせることが可能である。
【００１１】
また、本発明は、前記報知手段は、前記第二の再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、前記所定のゲーム数として減算を行わないことを特徴とする遊技機。
【００１２】
また、本発明によれば、見かけ上小役のリプレイは、あくまでリプレイであり小役ではないため、見かけ上小役のリプレイが表示された場合であっても、ＡＲＴのゲーム数を減算しないようにすることで、ＡＲＴゲーム数を適切にカウントし、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、通常のリプレイと見かけ上小役のリプレイを設けることで、通常リプレイが表示される割合を減らし、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図３は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図４】図４は、主制御回路の構成を示す図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６−１】図６−１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６−２】図６−２は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−１】図７−１は、フラグ構成を示す図である。
【図７−２】図７−２は、フラグ構成を示す図である。
【図８】図８は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１１】図１１は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１２】図１２は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１３】図１３は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１４】図１４は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図１５】図１５は、メインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図１６】図１６は、メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、メインＣＰＵの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、メインＣＰＵの制御によるロック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、サブＣＰＵの制御による演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
［遊技状態の移行］
ここで、実施例１の遊技機１では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なることがある。図２に示すように、遊技機１は、遊技状態として、ＭＢ（ミドルボーナス）に対応する図柄の組合せ（コンビネーション）である「赤７−青７−チェリー２」が有効ライン８ａ上に表示された場合に移行する「ＭＢ」遊技状態と、ＭＢが内部当籤していない状態である「非フラグ間」遊技状態と、ＭＢが内部当籤し、且つ、ＭＢに対応する図柄の組合せが表示される前の状態である「ＭＢフラグ間」遊技状態とが設けられている。
【００２７】
この「ＭＢフラグ間」遊技状態には、「通常」遊技状態と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される「ＡＴ」遊技状態とが存在する。「通常」遊技状態中においては、毎ゲーム、ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤を行い、ＡＴに当籤した場合には、ＡＴカウンタに１００をセットし、「ＡＴ」遊技状態に移行する。なお、左リール以外を第一停止した場合には、ペナルティとしてＡＴ抽籤を行わない。ここで、「通常」遊技状態中においては、このペナルティが存在するため、主に左リールを第一停止してゲームを消化することとなるが、後述するように、左リールを第一停止した場合には、ベル役（中左右ベル１〜右中左ベル６）が内部当籤しても、中段ベル（メダルの払い出し枚数「８」）が揃うことはなく、左特殊役１〜１６（メダルの払い出し枚数「１」）が６分の１で揃うのみである。
【００２８】
「ＡＴ」遊技状態中においては、主に、中左右ベル１〜右中左ベル６が内部当籤した場合に、メダルの払い出し枚数が８枚の小役である「中段ベル」に対応する図柄の組み合わせが停止表示できるように、リールの停止操作の順番を報知する。そして、「ＡＴ」遊技状態において、ＡＴカウンタにセットされた数値分のゲーム数を消化すると、ＡＴを終了して、「通常」遊技状態に移行する。なお、本実施例の遊技機１では、主に「ＭＢフラグ間」遊技状態に滞在している期間が長く、「ＭＢフラグ間」遊技状態が遊技中においてメインの遊技状態となる。
【００２９】
また、「ＭＢフラグ間」遊技状態では、有効ライン８ａ上および非有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する通常リプレイとともに、非有効ライン上にベルの図柄の組み合わせが表示されることにより入賞するリプレイである「ベルリプ」が内部当籤役として設けられている。このベルリプの当籤確率（１／３．３９）を、通常リプレイの当籤確率（１／７．３）よりも高くすることで、通常リプレイの表示の割合を減らすことができ、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることが可能である。さらに、「ベルリプ」が入賞した場合には、ロックを作動させ、遊技者がベットボタン１１を操作することで遊技ロックの解除を行えるようにし、遊技者がベットボタン１１の操作を行った感覚を得られるようにすることで、遊技者に対して実際に小役が表示されたかのように思わせることができる。
【００３０】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３１】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３２】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル４とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア２の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられる。
【００３３】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル４との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００３４】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞判定ラインとして、有効ライン８ａが設けられている。
【００３５】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（有効ライン）として定義する。なお、本実施例では、有効ライン８ａは、中段ラインの１ラインのみである。
【００３７】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、ベットボタン１１として、最大掛け枚数のメダルの投入を決定するＭＡＸベットボタンと１枚のメダルの投入を決定する１ベットボタンとが設けられている。精算ボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４０】
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４１】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４２】
図４は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００４６】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００４７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタンが遊技者により押下されたことを検出する。１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタンが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００５０】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５３】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ（図示せず）に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ（図示せず）を有する。
【００５４】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００５５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００５６】
例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「６」であるとき、左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「７」の「ベル」、図柄位置「６」の「リプレイ」及び図柄位置「５」の「スイカ１」に対応する図柄が表示されている。
【００５７】
［図柄組合せテーブル］
図６−１、図６−２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、有効ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図６−１、図６−２は、３枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。
【００５８】
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、入賞作動フラグとを規定している。図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、図柄の組合せが表示された場合に移行するＲＴ遊技状態を示すＲＴ移行と、配当枚数とを規定している。
【００５９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施例では、表示役として、中段ベル、左特殊役１〜１６、中特殊役１〜１６、右特殊役１〜１６、ＣＤスイカ１〜３、上段スイカ１、２、ＣＵスイカ、または、チェリー１〜１６のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６０】
また、表示役として、中段リプ、ＣＵリプ１〜４、上段ベルリプ１〜４、ＣＤベルリプ１、２のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてＭＢが決定されると、ＭＢ遊技状態へ移行する。
【００６１】
また、表示役として、「ＭＢ」が決定されたときには、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。この「ＭＢ」は、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、第２種特別役物である「ＣＢ」を連続して作動させる。ＭＢは、２４枚を超える払い出しで終了となる。
【００６２】
［フラグ構成］
図７−１、図７−２を参照して、内部当籤役および表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。内部当籤役と、該内部当籤役が当籤した場合に表示される可能性がある表示役とを示すフラグ構成について説明する。図７−１、図７−２は、フラグ構成を示す図である。図７に示すように、所定の内部当籤役に当籤した場合には、リールの停止順や、リールの停止位置に応じて、異なる図柄の組合せが表示される可能性がある。
【００６３】
例えば、図７−１に示すように、中左右ベル１が内部当籤役として決定された場合には、中段ベル、左特殊役１、左特殊役４、左特殊役１３、左特殊役１６、中特殊役１、中特殊役４、中特殊役５、中特殊役８、中特殊役１０、中特殊役１１、中特殊役１４、中特殊役１５のいずれかが停止表示される可能性がある。
【００６４】
また、例えば、図７−１に示すように、ベルリプが内部当籤役として決定された場合には、上段ベルリプ１〜４、ＣＤベルリプ１、２のいずれかが停止表示される可能性がある。このベルリプが内部当籤役として決定された場合に、ベルリプに対応する図柄の組み合わせとして、表示役「上段ベルリプ１」の図柄の組み合わせ「リプレイ−赤７−リプレイ」、表示役「上段ベルリプ２」の図柄の組み合わせ「リプレイ−ＢＡＲ−リプレイ」、表示役「上段ベルリプ３」の図柄の組み合わせ「リプレイ−羽−リプレイ」、または、表示役「上段ベルリプ４」の図柄の組み合わせ「リプレイ−チェリー２−リプレイ」が有効ライン８ａ上に表示されるとともに、有効ライン８ａ上ではないが、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの上段の横一直線にベル図柄が揃って表示される。また、ベルリプに対応する図柄の組み合わせとして、表示役「ＣＤベルリプ１」の「リプレイ−ベル−スイカ１」、表示役「ＣＤベルリプ２」の「リプレイ−ベル−スイカ２」が有効ライン８ａ上に表示されるとともに、有効ライン８ａ上ではないが、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの上段、中段、下段にベル図柄が斜めにベル図柄が揃って表示される。このように、ベルリプは、ＭＢフラグ間中（ＲＴ１）に表示される見かけ上小役のリプレイである。つまり、ＭＢフラグ間中においては、リプレイが高確率で内部当籤するため、有利な遊技状態であるにも拘らず、リプレイが多く表示される単調な遊技性になることがないように、通常のリプレイと、上記した見かけ上小役のリプレイとを設け、単調な遊技となることを回避する。
【００６５】
ここで、各内部当籤役について、停止操作の例を挙げて、どの表示役が停止表示されるかを説明する。まず、中左右ベル１〜右中左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、左リール３Ｌを第一停止すると、左特殊役１〜左特殊役１６のいずれかが６分の１が揃う。また、通常リプが内部当籤役として決定した場合に、左リール３Ｌを第一停止すると、左リール３Ｌの下段にスイカが停止する位置では中段にベルを引き込みＣＵリプ１〜４が揃う。その他の役（ベルリプ、スイカ、チェリー）は、成立役を引き込む。
【００６６】
次に、中左右ベル１〜中左右ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中左右の順でリールを停止すると、中段ベルが揃う。また、中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中左右の順でリールを停止すると、中特殊役１〜中特殊役１６が２分の１で揃う。また、右左中ベル１〜右中左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中左右の順でリールを停止すると、左特殊役１〜左特殊役１６、右特殊役１〜右特殊役１６が２分の１で揃う。また、通常リプが内部当籤役として決定した場合に、中左右の順でリールを停止すると、ＣＵリプ１〜４が揃う。その他の役（ベルリプ、スイカ、チェリー）は、成立役を引き込む。
【００６７】
ここで、例えば、上記において「中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中左右の順でリールを停止すると、中特殊役１〜中特殊役１６が２分の１で揃う」と記載したが、これは、中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定し、且つ、中左右の順でリールを停止した場合に、リールの停止位置を意識しないで遊技者がリールの停止操作を行うと、「２分の１」の確率で中特殊役１〜中特殊役１６のいずれかが揃うことを意味している。言い換えると、中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定し、且つ、中左右の順でリールを停止した場合に、予め規定された図柄の組み合わせの全パターンに対して、中特殊役１〜中特殊役１６に対応する図柄の組み合わせのパターンが表示される確率が２分の１である。
【００６８】
次に、中右左ベル１〜中左右ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中右左の順でリールを停止すると、中特殊役１〜中特殊役１６が２分の１で揃う。また、中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中右左の順でリールを停止すると、中段ベルが揃う。また、右左中ベル１〜右中左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、中右左の順でリールを停止すると、右特殊役１〜右特殊役１６が２分の１で揃う。また、通常リプが内部当籤役として決定した場合に、中右左の順でリールを停止すると、ＣＵリプ１〜４が揃う。その他の役（ベルリプ、スイカ、チェリー）は、成立役を引き込む。
【００６９】
次に、中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、右左中の順でリールを停止すると、左特殊役１〜左特殊役１６、中特殊役１〜中特殊役１６が２分の１で揃う。また、右左中ベル１〜右左中ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、右左中の順でリールを停止すると、中段ベルが揃う。また、右中左ベル１〜右中左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、右左中の順でリールを停止すると、右特殊役１〜右特殊役１６が２分の１で揃う。また、通常リプが内部当籤役として決定した場合に、右左中の順でリールを停止すると、ＣＵリプ１〜４が揃う。その他の役（ベルリプ、スイカ、チェリー）は、成立役を引き込む。
【００７０】
次に、中右左ベル１〜中右左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、右中左の順でリールを停止すると、中特殊役１〜中特殊役１６が２分の１で揃う。また、右左中ベル１〜右左中ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、右中左の順でリールを停止すると、右特殊役１〜右特殊役１６が２分の１で揃う。また、右中左ベル１〜右中左ベル６のいずれかが内部当籤役として決定した場合に、右中左の順でリールを停止すると、中段ベルが揃う。また、通常リプが内部当籤役として決定した場合に、右中左の順でリールを停止すると、ＣＵリプ１〜４が揃う。その他の役（ベルリプ、スイカ、チェリー）は、成立役を引き込む。
【００７１】
ここでは、中左右ベル１が内部当籤役として決定した場合の例を用いて、停止操作に応じて、どの表示役が停止表示されるかを説明する。例えば、中左右ベル１が内部当籤役として決定した場合に、左リール３Ｌを第一停止すると、左特殊役１、左特殊役４、左特殊役１３、左特殊役１６が６分の１の確率で停止表示する。また、中左右ベル１が内部当籤役として決定した場合に、中左右の順でリールを停止すると、中段ベルが停止表示する。また、中左右ベル１が内部当籤役として決定した場合に、中右左の順でリールを停止すると、中特殊役１、中特殊役４、中特殊役５、中特殊役８、中特殊役１０、中特殊役１１、中特殊役１４、中特殊役１５のいずれかが２分の１の確率で停止表示する。
【００７２】
また、中左右ベル１が内部当籤役として決定した場合に、右左中の順でリールを停止すると、左特殊役１、左特殊役４、左特殊役１３、左特殊役１６、中特殊役１、中特殊役４、中特殊役５、中特殊役８、中特殊役１０、中特殊役１１、中特殊役１４、中特殊役１５のいずれかが２分の１の確率で停止表示する。また、中左右ベル１が内部当籤役として決定した場合に、右中左の順でリールを停止すると、中特殊役１、中特殊役４、中特殊役５、中特殊役８、中特殊役１０、中特殊役１１、中特殊役１４、中特殊役１５のいずれかが２分の１の確率で停止表示する。
【００７３】
［内部抽籤テーブル］
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図８は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタが設けられている。また、抽籤値として、ＲＴ未作動時（ＲＴ０）の係数及び確率と、ＲＴ作動時（ＲＴ１）の係数及び内部当籤の確率とが規定されている。ここで、ＲＴ未作動時（ＲＴ０）とは、「非フラグ間」遊技状態のことであり、ＲＴ作動時（ＲＴ１）とは、「ＭＢフラグ間」遊技状態のことである。
【００７４】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００７６】
図８に示すように、ＲＴ未作動時（ＲＴ０）、ＲＴ作動時（ＲＴ１）ともに、ベル役（中左右ベル１〜右中左ベル６のいずれかのベル役）が当籤する確率が高く、ハズレが当籤する確率は極めて低い。また、ＲＴ作動時（ＲＴ１）の場合にのみ、ベルリプが内部当籤役として規定されており、ＲＴ未作動時（ＲＴ０）よりもリプレイに当籤する確率が高くなっている。このベルリプが内部当籤し、ベルリプに対応する図柄の組合せが表示された場合には、後述するロック処理（図１８参照）を行う。
【００７７】
また、図８に示すように、ＲＴ作動時（ＲＴ１）には、ベルリプの当籤確率（１／３．３９）が、通常リプレイの当籤確率（１／７．３）よりも高く規定されている。これにより、ベルリプの表示の割合を高くしつつ通常リプレイの表示の割合を減らすことができ、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることが可能である。
【００７８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００８０】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲーム（ＡＲＴ）の作動が行われているか否か等により区別される状態である。内部抽籤テーブルは、各遊技状態で使用される内部抽籤テーブルの種別である。抽籤回数は、サンプリング回路（図示せず）により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８１】
具体的には、図９に示すように、全ての遊技状態において、抽籤回数が「２９」である。また、ＲＴ０遊技状態では、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する。
【００８２】
［表示役格納領域］
図１０は、内部当籤役（当たり要求フラグ）に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域１２を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。まず、図１０を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施例では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１２で構成される。
【００８３】
表示役格納領域１〜１２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【００８４】
［持越役格納領域］
図１１は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００８５】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１２は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＭＢ遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納され、ＲＴ０遊技状態である場合には、ビット１に「１」が格納され、ＲＴ１遊技状態である場合には、ビット２に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図８に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット１に「１」が格納された場合には、ＲＴ０用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【００８６】
［押下順序格納領域］
図１３は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【００８７】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１４〜図１９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。なお、本実施形態では、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスを有しないが、ＭＢに対応する図柄組合せ「赤７−青７−チェリー２」が表示されると、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスと同様に、払い出されるメダルを増加させ、遊技者の興趣を高めるＡＲＴ（ＲＴ４遊技状態）へ移行する。
【００８８】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図１４を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【００８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【００９０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後に図１７を用いて詳述）を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止に用いる各種データを設定する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【００９４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ３１はリール回転開始コマンドデータを、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０）。この処理では、回転中のリールの各図柄について、内部当籤役等に基づいて引込優先順位を格納する。
【００９６】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ及び右ストップボタン７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【００９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、有効ライン８ａに表示された図柄組合せを判定し、表示役を決定して表示役格納領域に格納するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リプレイ役が入賞したと判別した場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行う。なお、自動投入枚数カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入枚数カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、当たり信号等を、外部集中端子板（図示せず）を介してホールコンピュータ等に送信する表示コマンド送信処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するロック処理を行う（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、遊技状態の開始条件又は終了条件が充足している場合には、遊技状態を移行させる。次にステップＳ２の処理を行う。
【０１０１】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図１５を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ２２）、ステップＳ２９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち、一つ前のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。この「リプレイ役」には、有効ライン８ａ上および非有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する通常リプレイだけでなく、非有効ライン上にベルの図柄の組み合わせが表示されることにより入賞するリプレイである「ベルリプ」も含まれる。
【０１０３】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ２３）、続いて、ステップＳ２４の処理を行う。ステップＳ２４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１０４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ２６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ２７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ２９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６
Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ３０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１０８】
[内部抽籤処理]
図１６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４２）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０以上であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、減算結果が０未満（負の値）である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４８）、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。他方、減算結果が０以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ４３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３に移る。
【０１１２】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ４９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータが「０」でないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、後述のステップＳ５４の処理を行う。
【０１１４】
一方、ステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ５２）。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ５４）。その後、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０１１６】
[リール停止初期設定処理]
図１７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号をセットする（ステップＳ６１）。この処理では、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、当籤番号（小役・リプレイの当籤役）や遊技状態に応じて回胴停止用番号を選択する。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０１１８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ６２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンにする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ６４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１２０】
[ロック処理]
図１８を参照して、所定の条件を満たすまで操作をロック（無効化）する処理を示すロック処理について説明する。図１８に示すように、最初に、メインＣＰＵ３１は、ベルリプに対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。
【０１２１】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ベルリプが表示されなかったと判別した場合には、ロック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ベルリプが表示されたと判別した場合には、ロックを作動させ、ロックタイマをセットする（ステップＳ８２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ロックタイマに２秒をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ロックタイマを減算し（ステップＳ８３）、ロックタイマは「０」になったか否かを判別する（ステップＳ８４）。ここで、ベルリプが表示された場合に、ロックを行うとともに、メダルの払出し音を出音するようにしてもよい。メダルの払出し音を出音することで、遊技者に対して、実際に小役が表示されたかのように思わせることができる。
【０１２２】
この結果、ロックタイマが「０」になっていないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理に戻り、ロックタイマが「０」になるまで、ステップＳ８３およびステップＳ８４の処理を繰り返す。
【０１２３】
また、ロックタイマが「０」になったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ロック解除フラグをオンにする（ステップＳ８５）。ここで、ロック解除フラグをオンにすることで、ベットボタン１１のみ操作を受け付けるようにする。つまり、ロック解除フラグがオンになっている状態とは、ベットボタン１１の操作を受け付けるまでは、ロックが作動した状態であるが、ベットボタン１１のみが操作されることでロックを解除することができる状態である。このように、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなどの操作を受け付けず、ベットボタン１１の操作のみを受け付けてロックを解除するので、遊技者がベットボタンの操作を行った感覚を得られるようにすることができ、遊技者に対して実際に小役が入賞したかのように思わせることが可能である。
【０１２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ベットボタン１１が操作されたか否かを判別する（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ３１は、ベットボタン１１が操作されるまで待機し、ベットボタン１１が操作されたと判別されると、ロックを解除し、ロック解除フラグをオフにして（ステップＳ８７）、ロック処理を終了する。
【０１２５】
つまり、遊技者がベットボタン１１を操作することで、遊技ロックの解除を行えるようにし、遊技ロックの解除と同時にリプレイによる自動投入を行わせることで、遊技者がベットボタン１１の操作を行った感覚を得られるようにした結果、遊技者に対して実際に小役が表示されたかのように思わせることができる。また、ロックの解除条件をベットボタン１１の押下操作とし、ロックの解除と同時にリプレイによる自動投入を行わせることで、遊技者はより一層自分の意思でベットボタンの操作を行った感覚を得ることができる。なお、ここでは、ロック解除フラグをオンにした後に受け付ける操作をベットボタン１１の操作のみに限定したが、これに限定されるものではなく、他の操作を受け付けるようにしてもよい。
【０１２６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図１９を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０１２８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、副制御回路７２に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。
【０１２９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１３１】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図２０〜図２４を参照して、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３２】
［主基板通信タスク］
まず、図２０を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１３３】
はじめに、サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ２６１）。次いで、サブＣＰＵは、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（ステップＳ２６２）。
【０１３４】
次いで、サブＣＰＵは、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６３において、サブＣＰＵが、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵは、処理をステップＳ２６１に戻し、ステップＳ２６１以降の処理を繰り返す。
【０１３５】
一方、ステップＳ２６３において、サブＣＰＵが、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵは、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（ステップＳ２６４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、ステップＳ２６４の処理後、サブＣＰＵは、処理をステップＳ２６１に戻し、ステップＳ２６１以降の処理を繰り返す。
【０１３６】
［主基板通信タスク］
次に、図２１を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２７１）。次いで、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７２において、サブＣＰＵが、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（ステップＳ２７２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵは、後述のステップＳ２７５の処理を行う。
【０１３７】
一方、ステップＳ２７２において、サブＣＰＵが、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（ステップＳ２７２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵは、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２７３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０１３８】
次いで、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２７４）。この処理では、サブＣＰＵは、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図２２を参照しながら後で説明する。
【０１３９】
次いで、サブＣＰＵは、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２７５）。次いで、サブＣＰＵは、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２７６）。次いで、サブＣＰＵは、ランプデータの登録を行う（ステップＳ２７７）。なお、これらの登録処理は、ステップＳ２７４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、ステップＳ２７７の後、サブＣＰＵは、処理をステップＳ２７１に戻し、ステップＳ２７１以降の処理を繰り返す。
【０１４０】
［演出内容決定処理］
次に、図２２を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図２１参照）中のステップＳ２７４で行う演出内容決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出内容決定処理は副制御回路７２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路７２は、演出内容決定処理を実行する手段（演出内容決定手段）も兼ねる。
【０１４１】
はじめに、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。
【０１４２】
ステップＳ２８１において、サブＣＰＵが、スタートコマンド受信時であると判別したとき（ステップＳ２８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２８２）。この処理では、サブＣＰＵは、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図２３を参照しながら後で説明する。
【０１４３】
次いで、サブＣＰＵは、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ２８３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。また、この処理において、遊技者にメダルの１枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ（例えばＷＩＮランプ等）の点灯用フラグ（不図示：以下、専用ランプ点灯フラグという）がオンの場合、サブＣＰＵは、その専用ランプを点灯させる。なお、ここで行うメダルの１枚掛けの示唆は、遊技状態がＭＢフラグ間になるようにするための報知情報である。そして、ステップＳ２８３の処理後、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２１参照）のステップＳ２７５に移す。
【０１４４】
一方、ステップＳ２８１において、サブＣＰＵが、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（ステップＳ２８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。
【０１４５】
ステップＳ２８４において、サブＣＰＵが、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（ステップＳ２８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２８５）。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２４を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵは、登録されている各演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ２８６）。その後、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２１参照）のステップＳ２７５に移す。
【０１４６】
一方、ステップＳ２８４において、サブＣＰＵが、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（ステップＳ２８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２８７）。
【０１４７】
ステップＳ２８７において、サブＣＰＵが、表示コマンド受信時であると判別したとき（ステップＳ２８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、登録されている各演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ２８８）。その後、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２１参照）のステップＳ２７５に移す。
【０１４８】
一方、ステップＳ２８７において、サブＣＰＵが、表示コマンド受信時でないと判別したとき（ステップＳ２８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２８９）。
【０１４９】
ステップＳ２８９において、サブＣＰＵが、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（ステップＳ２８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ２９０）。その後、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２１参照）のステップＳ２７５に移す。
【０１５０】
一方、ステップＳ２８９において、サブＣＰＵが、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（ステップＳ２８９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ステップＳ２９１において、サブＣＰＵが、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（ステップＳ２９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２１参照）のステップＳ２７５に移す。
【０１５１】
一方、ステップＳ２９１において、サブＣＰＵが、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（ステップＳ２９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信した際に行う処理（例えば、ランプ１４の点灯または消灯などの処理）であるボーナス終了コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２９２）。
【０１５２】
次いで、サブＣＰＵは、ボーナス終了時用の演出データを登録する（ステップＳ２９３）。なお、この処理において、遊技者に１枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ（例えばＷＩＮランプ等）の専用ランプ点灯フラグがオンの場合、サブＣＰＵは、その専用ランプを点灯させる。そして、ステップＳ２９３の処理後、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２１参照）のステップＳ２７５に移す。
【０１５３】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図２３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２２参照）中のステップＳ２８２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１５４】
はじめに、サブＣＰＵは、ＡＴカウンタが「１」以上か否かを判別する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１において、サブＣＰＵが、ＡＴカウンタは「１」以上でないと判別したとき（ステップＳ３０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２８３に移す。
【０１５５】
一方、ステップＳ３０１において、サブＣＰＵが、ＡＴカウンタは「１」以上であると判別したとき（ステップＳ３０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、ナビテーブルを参照して、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に対応するナビ用演出番号をセットする（ステップＳ３０２）。
【０１５６】
次いで、サブＣＰＵは、遊技状態がＭＢフラグ間であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３において、サブＣＰＵが、ＭＢフラグ間でないと判別したとき（ステップＳ３０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２８３に移す。
【０１５７】
一方、ステップＳ３０３において、サブＣＰＵが、ＭＢフラグ間であると判別したとき（ステップＳ３０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、ＡＴカウンタの数値を１減算する（ステップＳ３０４）。ここでは、ベルリプに対応する図柄の組み合わせが表示された場合であっても、ＡＴカウンタの数値を減算しないものとする。つまり、見かけ上小役のベルリプは、あくまでリプレイであり小役ではないため、見かけ上小役のベルリプが表示された場合であっても、ＡＲＴのゲーム数を減算しないようにすることで、ＡＲＴゲーム数を適切にカウントし、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。その後、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２８３に移す。
【０１５８】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図２４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２２参照）中のステップＳ２８５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０１５９】
はじめに、サブＣＰＵは、ＡＴカウンタが「０」であり、ＭＢフラグ間であり、第１停止が左リール３Ｌであり、かつ、第３停止がＯＦＦエッジである（第３停止時のストップボタンが放された）か否かを判別する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１において、サブＣＰＵが、上記条件を満たしていないと判別したとき（ステップＳ３１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２８６に移す。
【０１６０】
一方、ステップＳ３１１において、サブＣＰＵが、上記条件を満たしていると判別したとき（ステップＳ３１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、ＡＴ抽籤テーブル（図示せず）を参照して、ＡＴ抽籤処理を行う（ステップＳ３１２）。
【０１６１】
次いで、サブＣＰＵは、ＡＴ当籤か否かを判別する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３において、サブＣＰＵが、ＡＴ当籤でないと判別したとき（ステップＳ３１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２８６に移す。
【０１６２】
一方、ステップＳ３１３において、サブＣＰＵが、ＡＴ当籤であると判別したとき（ステップＳ３１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、ＡＴカウンタの数値を「１００」にセットする（ステップＳ３１４）。なお、ＡＴカウンタにセットする数値は、「１００」に限定されるものではなく、「１００」より大きい数値であってもよいし、「１００」未満の数値であってもよい。また、ＡＴカウンタにセットする数値を、抽籤で毎回決定するようにしてもよい。その後、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２８６に移す。
【０１６３】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
次に、図２５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２２参照）中のステップＳ２９２で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１６４】
はじめに、サブＣＰＵは、ＡＴカウンタが「１」以上であり、かつ、「ＭＢ」の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１において、サブＣＰＵが、この条件を満たしていないと判別したとき（ステップＳ３２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２９３に移す。
【０１６５】
一方、ステップＳ３２１において、サブＣＰＵが、上記条件を満たしていると判別したとき（ステップＳ３２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵは、遊技者にメダルの１枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ（例えばＷＩＮランプ等）の専用ランプ点灯フラグをオンする（ステップＳ３２２）。その後、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２２参照）のステップＳ２９３に移す。
【０１６６】
以上、説明したように、実施例１の遊技機１では、有効ライン上および非有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する通常リプレイと、非有効ライン上に小役の図柄の組み合わせが表示されることにより入賞するベルリプとを設け、ＡＲＴ中に表示される見かけ上小役のリプレイを高くすることで、通常リプレイの表示の割合を減らすことができ、単調な遊技となることを回避して興趣を向上させることが可能である。さらに、遊技者がベットボタンを操作することで、遊技ロックの解除を行えるようにし、遊技者がベットボタンの操作を行った感覚を得られるようにした結果、遊技者に対して実際に小役が表示されたかのように思わせることが可能である。
【０１６７】
また、実施例１の遊技機１では、ベルリプは、あくまで見かけ上小役のリプレイであり小役ではないため、ベルリプが表示された場合であっても、ＡＴカウンタを減算しないようにすることで、ＡＴのゲーム数を適切にカウントし、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。
【０１６８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６９】
例えば、本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
【０１７０】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０１７１】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
【図１】
2014124467.tif 000003
【図２】
2014124467.tif 000004
【図３】
2014124467.tif 000005
【図４】
2014124467.tif 000006
【図５】
2014124467.tif 000007
【図６−１】
2014124467.tif 000008
【図６−２】
2014124467.tif 000009
【図７−１】
2014124467.tif 000010
【図７−２】
2014124467.tif 000011
【図８】
2014124467.tif 000012
【図９】
2014124467.tif 000013
【図１０】
2014124467.tif 000014
【図１１】
2014124467.tif 000015
【図１２】
2014124467.tif 000016
【図１３】
2014124467.tif 000017
【図１４】
2014124467.tif 000018
【図１５】
2014124467.tif 000019
【図１６】
2014124467.tif 000020
【図１７】
2014124467.tif 000021
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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