(57)【要約】【課題】制御されているモードと、押し順役および共通役の当選時における操作手順の報知態様とに関連性を持たせて、遊技に対する興趣を向上させるスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】有利度が異なる低確状態および高確状態のいずれかに制御するとともに、当選状況に応じたナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、所定の押し順で停止操作されることにより遊技者にとって有利なセブン入賞を発生させる押し順役、あるいは押し順に関わらずセブン入賞を発生させる共通役に当選したときにおいて、低確状態に制御されているときよりも高確状態に制御されているときの方が高い割合で、押し順を報知する有利ナビを実行し、高確状態に制御されているときよりも低確状態に制御されているときの方が高い割合で、押し順役および共通役のいずれかに当選している旨の所定情報を報知する不利ナビを実行する。【選択図】図１６
2014039722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
第１遊技状態と当該第１遊技状態とは有利度が異なる第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
特定表示結果が導出されたときに特典を付与することが可能である付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、情報を報知する報知手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、当該第１特定結果の種類に応じた特定操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として前記特定表示結果を導出し、当該特定操作手順以外の操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２特定結果となったときにおいて、前記導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出し、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、前記情報として、当該第１特定結果の種類に応じた特定操作手順を報知するときがあり、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第１遊技状態であるときよりも前記第２遊技状態であるときの方が高い割合で前記特定操作手順を報知し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第１遊技状態であるときよりも前記第２遊技状態であるときの方が高い割合で、前記複数種類の第１特定結果各々の種類に応じた特定操作手順のうちいずれかを報知する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
第１遊技状態と当該第１遊技状態とは有利度が異なる第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
特定表示結果が導出されたときに特典を付与することが可能である付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、情報を報知する報知手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、当該第１特定結果の種類に応じた特定操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として前記特定表示結果を導出し、当該特定操作手順以外の操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２特定結果となったときにおいて、前記導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出し、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、当該第１特定結果の種類に関わらない情報であり、操作手順が特定不能である所定情報を報知するときがあり、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第２遊技状態であるときよりも前記第１遊技状態であるときの方が高い割合で前記所定情報を報知し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第２遊技状態であるときよりも前記第１遊技状態であるときの方が高い割合で前記所定情報を報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行なわれる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、特別役の入賞に伴う特別遊技状態とは別に、内部抽選の当選状況に応じた情報を報知することで遊技者にとって有利となるアシストタイム（ＡＴ）などの有利状態に制御するものが提案されている。
【０００５】
このようなスロットマシンとしては、ＡＴ抽選において獲得できるナビストック数が通常モードよりも多くなる高確率モードに制御可能なもの（たとえば、特許文献１）や、入賞役として、当選している場合に、所定の操作手順で操作されると入賞する押し順役と、操作手順に関わらず入賞する共通役とが設けられており、押し順役に当選すると操作手順を報知するもの（たとえば、特許文献２）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２００３９号公報
【特許文献２】特開２０１２−８６００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１および特許文献２に例示されている従来のスロットマシンにおいては、制御されているモードと、押し順役および共通役の当選時における操作手順の報知態様とにおける関連性が何ら考慮されていなかったため、遊技の興趣を向上させることができないという問題が生じる虞があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御されているモードと、押し順役および共通役の当選時における操作手順の報知態様とに関連性を持たせて、遊技に対する興趣を向上させるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（図１のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
第１遊技状態（低確状態）と当該第１遊技状態とは有利度が異なる第２遊技状態（高確状態）とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する制御手段（図４のサブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール制御処理）と、
特定表示結果（リプ６〜８のうちいずれかの入賞）が導出されたときに特典（ＡＴ状態への移行）を付与することが可能である付与手段（図１４）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、情報（有利ナビまたは不利ナビ）を報知する報知手段（図４の演出制御基板９０、スピーカ５３、５４、液晶表示装置５１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったとき（押し順役１〜６のいずれかに当選）において、当該第１特定結果の種類に応じた特定操作手順（リプ６〜８のうちいずれかを入賞させるための押し順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として前記特定表示結果を導出し、当該特定操作手順以外の操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定表示結果以外の表示結果を導出し（図１２の押し順役１〜６当選時におけるリール制御）、
前記事前決定手段の決定結果が第２特定結果となったとき（共通役に当選）において、前記導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出し（図１２の共通役当選時におけるリール制御）、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、前記情報として、当該第１特定結果の種類に応じた特定操作手順（有利ナビ）を報知するときがあり、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第１遊技状態であるとき（図１７の１０％）よりも前記第２遊技状態であるとき（図１７の２０％）の方が高い割合で前記特定操作手順（図１２において、例えば、第１特定結果が押し順役１当選である場合には、左中右）を報知し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第１遊技状態であるとき（図１７の０％）よりも前記第２遊技状態であるとき（図１７の２０％）の方が高い割合で、前記複数種類の第１特定結果各々の種類に応じた特定操作手順のうちいずれか（図１２において、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左、のうちいずれか１つ）を報知する。
【００１０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、制御されている遊技状態が第１遊技状態であるときよりも第２遊技状態であるときの方が高い割合で特定操作手順が報知される。このため、第１遊技状態であるときよりも第２遊技状態であるときの方が高い割合で、第１特定結果となったときに特定表示結果を導出させることができ、特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１１】
また、事前決定手段の決定結果が決定結果が第２特定結果になったときにおいても、制御されている遊技状態が第１遊技状態であるときよりも第２遊技状態であるときの方が高い割合で特定操作手順が報知される。つまり、制御されている遊技状態と、事前決定手段の決定結果が第１特定結果あるいは第２特定結果となったときに報知する情報とに関連性を持たせることができる。このため、操作手順に関わらず特定表示結果を導出させる第２特定結果となったときであっても、第１遊技状態であるときよりも第２遊技状態であるときの方が高い割合で特定操作手順が報知される。その結果、第２特定結果となったときであっても、第１遊技状態であるときよりも第２遊技状態であるときの方が高い割合で、特定操作手順で操作したからこそ特定表示結果が導出されて特典が付与されるといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
なお、特定表示結果とは、導出されることで、遊技者が有利になる特典が付与される表示結果である。特典とは、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（ナビストックなど）、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）を含む（変形例における［特典について］欄参照）。
【００１３】
また、特定操作手順とは、特定の操作順序、特定の操作タイミング、および特定の操作順序でなおかつ特定の操作タイミングとなる手順等を含む（変形例における［特定操作手順について］欄参照）。
【００１４】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（図１のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
第１遊技状態（低確状態）と当該第１遊技状態とは有利度が異なる第２遊技状態（高確状態）とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する制御手段（図４のサブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール制御処理）と、
特定表示結果（リプ６〜８のうちいずれかの入賞）が導出されたときに特典（ＡＴ状態への移行）を付与することが可能である付与手段（図１４）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、情報（有利ナビまたは不利ナビ）を報知する報知手段（図４の演出制御基板９０、スピーカ５３、５４、液晶表示装置５１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったとき（押し順役１〜６のいずれかに当選）において、当該第１特定結果の種類に応じた特定操作手順（リプ６〜８のうちいずれかを入賞させるための押し順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として前記特定表示結果を導出し、当該特定操作手順以外の操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定表示結果以外の表示結果を導出し（図１２の押し順役１〜６当選時におけるリール制御）、
前記事前決定手段の決定結果が第２特定結果となったとき（共通役に当選）において、前記導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出し（図１２の共通役当選時におけるリール制御）、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、当該第１特定結果の種類に関わらない情報であり、操作手順が特定不能である所定情報（「？？？」）を報知するときがあり、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第２遊技状態であるとき（図１７の８０％）よりも前記第１遊技状態であるとき（図１７の９０％）の方が高い割合で前記所定情報を報知し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となったときにおいて、制御されている遊技状態が前記第２遊技状態であるとき（図１７の１０％）よりも前記第１遊技状態であるとき（図１７の８０％）の方が高い割合で前記所定情報を報知する。
【００１５】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が複数種類の第１特定結果のうちいずれかとなったときにおいて、制御されている遊技状態が第２遊技状態であるときよりも第１遊技状態であるときの方が高い割合で所定情報が報知される。このため、第１特定結果のうちいずれかとなったことを把握しつつどのような操作手順で操作するかや特定操作手順を予測するなどといった面白さを提供しつつ、当該第１特定結果に応じた特定操作手順で操作し特定表示結果を導出させ特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１６】
また、事前決定手段の決定結果が決定結果が第２特定結果になったときにおいても、制御されている遊技状態が第２遊技状態であるときよりも第１遊技状態であるときの方が高い割合で所定情報が報知される。つまり、制御されている遊技状態と、事前決定手段の決定結果が第１特定結果あるいは第２特定結果となったときに報知する情報とに関連性を持たせることができる。このため、操作手順に関わらず特定表示結果を導出させる第２特定結果となったときであっても、第２遊技状態であるときよりも第１遊技状態であるときの方が高い割合で所定情報が報知される。その結果、第２特定結果となったときであっても、第１特定結果のうちいずれかとなったときと同じようにどのような操作手順で操作するかや特定操作手順を予測するなどといった面白さを提供しつつ、操作手順に関わらず特定表示結果を導出させることにより特定操作手順で操作することができたといった満足感を遊技者に抱かせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、特定表示結果とは、導出されることで、遊技者が有利になる特典が付与される表示結果である。特典とは、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（ナビストックなど）、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）を含む（変形例における［特典について］欄参照）。
【００１８】
また、特定操作手順とは、特定の操作順序、特定の操作タイミング、および特定の操作順序でなおかつ特定の操作タイミングとなる手順等を含む（変形例における［特定操作手順について］欄参照）。
【００１９】
また、事前決定手段の決定結果が、第１特定結果または第２特定結果以外の結果である場合にも、所定情報を報知するようにしてもよい（変形例における［所定情報を報知する契機について］欄参照）。
【００２０】
（３）  前記制御手段により前記第１遊技状態に制御されているときに、その旨を示唆し、前記制御手段により前記第２遊技状態に制御されているときに、その旨を示唆する示唆手段（図４の演出制御基板９０、スピーカ５３、５４、液晶表示装置５１に表示する背景画像の種類により確率状態を示唆）をさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、示唆手段による示唆から、制御されている遊技状態を予測でき、予測した遊技状態から特定操作手順および所定情報各々の実行確率をも予測でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
（４）  前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも有利度の高い状態である（図１４）。
【００２３】
このような構成によれば、第２遊技状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
有利度が高い状態とは、たとえば、特典が付与される割合が高い状態、付与されることが期待できる特典の有利度合いが大きい状態、所定の入賞の導出が許容される割合が高い状態、遊技者にとって有利な状態への移行を伴なう所定の表示結果が導出される割合が高い状態など、どのようなものであってもよい。
【００２５】
（５）  前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となったときにおいて、
前記第１遊技状態に制御されているときには、前記特定操作手順を報知しない（図１７の０％）。
【００２６】
このような構成によれば、第１遊技状態において第２特定結果となったときには必ず特定操作手順で操作したからこそ特定表示結果が導出されたといった満足感を遊技者に抱かせることができる。
【００２７】
（６）  前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果のいずれかとなったときにおいて前記特定表示結果が導出されたことにより付与され得る特典と、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となったときにおいて前記特定表示結果が特定表示結果が導出されたことにより付与され得る特典とは同一である（両者ともＡＴ状態移行およびナビストック数加算、同一の条件でＡＴ抽選実行）。
【００２８】
このような構成によれば、特典付与の契機となった特定表示結果が、第１特定結果となったことにより導出されたのか、あるいは第２特定結果となったことにより導出されたのかを遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【００２９】
（７）  前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない、
前記制御手段は、前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち所定のライン上に導出された識別情報の組合せに応じて、前記複数の遊技状態のうちのいずれかに制御し、
前記導出制御手段により導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（図１３（ｃ）のＬＭ４上における「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せ）と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ（図１３（ｂ）の入賞ラインＬＮ上における図柄の種類が異なる組合せ）とが含まれ、
前記制御手段は、
前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち第１非特定組合せ（図１３（ｂ）のリプ５「リプａ−リプａ−ベルａ」の組合せ）が導出されたときに、前記第１遊技状態に制御し、
前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち前記第１非特定組合せと異なる第２非特定組合せ（図１３（ｃ）のリプ４「ベルａ−リプａ−ベルａ」の組合せ）が導出されたときに、前記第２遊技状態に制御し、
前記第２遊技状態は、制御された旨を報知する必要性が前記第１遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記導出制御手段は、前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記第２非特定組合せ（図１３（ｃ）のリプ４「ベルａ−リプａ−ベルａ」の組合せ）を導出させるときには、当該ラインと異なるライン（たとえば無効ラインＬＭ４）上に前記特定組合せ（「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せ）を同時に導出させる。
【００３０】
このような構成によれば、制御された旨を報知する必要性が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に制御するための第２非特定組合せの組合せを所定のライン上に導出させるときには、当該ラインと異なるライン上に、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せを導出させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高い第２遊技状態に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【００３１】
なお、非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および／または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。
【００３２】
また、非特定組合せのうち第２非特定組合せは、少なくとも、識別情報の組合せが第１非特定組合せと異なるものであればよい。
【００３３】
また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００３４】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域に跨って設定されたラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】特殊出目を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移、および、遊技状態の移行条件などを示した図である。
【図１４】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】非ＡＴ中ナビ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】状態情報と当選役の種類とナビ演出の関係を説明するための図である。
【図１７】有利ナビまたは不利ナビの選択確率の一例を示したテーブルである。
【図１８】スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明に係る情報表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施例のスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筐体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３９】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００４４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図１１を用いて後述するように、リプ４〜８が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５８】
尚、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００５９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するメイン制御部のＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００７０】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７１】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、メイン制御部４１のＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。メイン制御部４１のＲＡＭとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部４１のＣＰＵには、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵがＲＯＭから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵにおける１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【００７３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７４】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７７】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【００８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行なうようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９１】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９６】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【００９７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９８】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【００９９】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１００】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１０１】
これら外部出力信号は、図５に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１０２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮまたはいずれかの無効ラインＬＭに「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ６〜８（以下、まとめて７リプともいう）入賞を示す７リプ表示信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ３中である旨を示すＲＴ３中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１０３】
尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１０４】
また、本実施例では、７リプ表示信号およびＲＴ３中信号に関し、それぞれ、２本の信号線により、遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に出力され、外部出力基板１０００から情報提供端子板１０１０に出力され、情報提供端子板１０１０から出力されるように構成されている。これにより、他のスロットマシンとの共通化を図ることができる。より具体的には、いわゆるビッグボーナスに制御可能なスロットマシンにおいてはビッグボーナス中である旨を示すＢＢ中信号を出力する必要があると考えられるが、本実施例におけるスロットマシン１の場合には、たとえば、ＲＴ３中信号を出力する複数の信号線のうち一の信号線をＢＢ中信号を出力するための信号線に割り当てることにより、ＢＢ中信号を出力可能となる。また、一の信号線から７リプ表示信号が出力されているが、他の信号線から７リプ表示信号が出力されていないなどの異常状態を、外部機器において判定することが可能となる。
【０１０５】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１０６】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ３中信号、７リプ表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１０７】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１０８】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ３中信号、７リプ表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１０９】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１１０】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１１１】
図６は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１２】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１１３】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１５】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１１６】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０１１７】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１１８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１１９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１２０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１２２】
図６に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１２３】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１２４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２７】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１３３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１３５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０１３６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３７】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なう。サブ制御部９１側において、ＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。これは、演出状態がＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるようにするためである。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１３８】
ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。また、ナビ演出には、操作手順（たとえば「左中右」など）を報知するナビ演出と、複数種類の入賞役のうちいずれかに当選しているときには当選してる入賞役の種類に関わらない所定情報（たとえば「？？？」）を報知するナビ演出とを含む。
【０１３９】
図６に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１４０】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１４１】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＲＴ３中のゲームが開始される場合にはＲＴ３中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。一方、ＲＴ３が当該ゲームで終了した場合にはＲＴ３中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ３への制御契機となる７リプに入賞した場合には、７リプ表示信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１４２】
本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
【０１４３】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、ＲＴ３中信号、および７リプ表示信号を出力する制御が行なわれる。このうち、７リプ表示信号の出力は、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力停止時に終了される。
【０１４４】
外部機器では、７リプ表示信号に基づいてＲＴ３、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０１４５】
７リプ表示信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも７リプ表示信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行なうまでに要する時間よりも長い時間であるため、７リプ表示信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、７リプ表示信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のようにリプレイ（７リプ、以下では特殊リプレイともいう）の入賞を契機にＲＴ３へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、７リプ表示信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０１４６】
７リプ表示信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ３の開始後のものであるのか、ＲＴ３の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ３の開始後のゲームであるのか、ＲＴ３の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０１４７】
このような問題を解消するために、７リプ表示信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、７リプ表示信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０１４８】
これに対して本実施例では、ＲＴ３が開始する直前のゲームの終了時に７リプ表示信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、７リプ表示信号が出力中であっても、７リプ表示信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０１４９】
また、７リプ表示信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、７リプ表示信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０１５０】
これにより、外部機器では、たとえば、ＲＴ３であることが特定されていないときに、７リプ表示信号の出力が停止したときに、ＲＴ３に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ３中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ３中におけるメダルと判定する。
【０１５１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５２】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１５３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１５４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１５５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５７】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図６で示したゲーム処理におけるＳｄ４において７リプ入賞してＲＴ３に制御されると判定されたときに、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、ＲＴ３に制御される旨を報知するとともに、当該ＲＴ３中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。
【０１５８】
また、図６で示したゲーム処理のおけるＳｄ２において、左リール２Ｌを第１停止させる限り７リプ入賞となる特定の抽選対象役（後述する押し順役７）に当選したことを条件として、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、７リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。
【０１５９】
また、ＲＴ３への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０１６０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１６１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１６２】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１６３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１６４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ボーナスの種類など）及びＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１６５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１６９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１７０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１７１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１７２】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１７３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１７４】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１７５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１７６】
図７〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１７７】
入賞役のうち再遊技役には、図７および図８に示すリプ１〜８の８種類の再遊技役が含まれる。リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図７に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１７９】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０１８０】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ３は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８１】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図１１に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１８２】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図１１に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。
【０１８３】
リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。
【０１８４】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルｂ／チェリー／スイカａ各々の１つ上の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのベルａの１つ下の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ７の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「白７−白７−白７」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。このため、リプ７は、右下７リプともいう。
【０１８５】
リプ８は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプａ／リプｂ各々の１つ下の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのリプａ／スイカａ／スイカｂの１つ上の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ８の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「白７−白７−白７」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。このため、リプ８は、右上７リプともいう。
【０１８６】
７リプとは、前述したように、中段７リプ、右下７リプ、および右上７リプをまとめた総称をいう。本実施例では、入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ上において「白７−白７−白７」が停止されることにより、後述するように残りナビストックが存在していることが報知される。
【０１８７】
また、図１１に示されるように、ＲＴ１またはＲＴ２において７リプに入賞した後、すなわち、入賞ラインＬＮまたはいずれかの無効ラインＬＭに「白７−白７−白７」の組み合わせが停止した後は、遊技者にとって有利なＲＴ３に制御される。
【０１８８】
リプ１〜８を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜８のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８９】
リプ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１９０】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、押し順ベル７、押し順ベル８、チェリー１、チェリー２、チェリー３、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、１枚１、１枚２、１枚３が含まれる。
【０１９１】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１９２】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１９３】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
押し順ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ｂ−白７ａ／白７ａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ｂ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９５】
押し順ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ｂ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ｂ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
押し順ベル１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１９７】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル１〜８のいずれかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０１９８】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ／ベルａ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１９９】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「白７ｃ／スイカｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー３は、入賞ラインＬＮに「白７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ａｎｙ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２およびチェリー３は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止して無効ラインＬＭ３またはＬＭ４において入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２００】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１〜３のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。
【０２０１】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプｂ−リプｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ１は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０２０２】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０２０３】
スイカ３は、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ３は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２０４】
スイカ４は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ４は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。
【０２０５】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１〜４のいずれかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０２０６】
１枚１は、「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚２は、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚３は、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０７】
１枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚１〜３のいずれかに当選していても、１枚１〜３のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２０８】
次に、図１０を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２０９】
特殊出目は、図１０に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および、左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」が停止された図柄組み合わせをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベルａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組み合わせをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２１０】
右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２１１】
また、図１１に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２１２】
次に、図１２を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。図１２においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２１３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２１４】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行なわれ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜７各々が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２１５】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２１６】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２１７】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１８】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、押し順役１〜７が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１９】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２０】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２１】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態に関わらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態に関わらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２２２】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２２３】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。
【０２２４】
後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２２５】
次に、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜７の判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２２６】
また、ＲＴ１における昇転リプ１〜５の判定値数を比較すると、昇転リプ２〜５よりも昇転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、ＲＴ１における押し順役１〜６の判定値数を比較すると、押し順役３〜６よりも押し順役１、２の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、後述するように左リール２Ｌを第１停止させる限り、リプ４やリプ６に入賞し難くすることができる。
【０２２７】
また、ＲＴ１においては、極めて低確率ではあるものの、共通役および押し順役７に当選する。このため、ＲＴ１からＲＴ２を介さずに直接ＲＴ３に移行可能となっている。よって、ＲＴ１中においては、共通役や押し順役７に当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２２８】
なお、押し順役７は、設定値に応じて異なる判定値数が設定されており、設定値１に対して「１０」が設定されており、設定値が１上がる毎に２ずつ多い判定値数が設定され、設定値６に対して「２０」が設定されている。その結果、設定値が高い程、遊技者にとって有利といえる。
【０２２９】
また、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。一方、ＲＴ２における押し順役１〜６の判定値数は、同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２３０】
また、ＲＴ３における維持転リプ１〜３の判定値数は、ＲＴ２であるときよりも大きく、かつ、ＲＴ２であるときとは逆に、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が大きく、維持転リプ１の当選確率が高くなるように設定されている。一方、ＲＴ３における押し順役１〜６の判定値数は、ＲＴ２であるときよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２３１】
次に、図１２の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）及びストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２３２】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２３３】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３４】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベルを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３５】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選している押し順ベルの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３６】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選している押し順ベルの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３７】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２３８】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２３９】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４０】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２４１】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、ＡＴ中でないときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で特殊出目が停止されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０２４２】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２４３】
また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２４４】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。
【０２４５】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ３および４を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２４６】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３、４よりもスイカ１または２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３、４をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２４７】
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順に関わらず、リプ１を入賞ラインＬＮに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行なう。共通役に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。また、共通役に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４８】
また、昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行なわれる。
【０２４９】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５０】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５１】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５２】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５３】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５４】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５５】
なお、前述したように、昇転リプ２〜５よりも、昇転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、昇転リプ１に当選したときにはＲＴ２に制御され得るが、昇転リプ２〜５に当選したときには実質的に昇格リプを入賞させることができず、ＲＴ２へ制御させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、昇転リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、確実にＲＴ２へ制御させることができる。
【０２５６】
また、維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、ＲＴ１への移行を伴う転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行なわれる。
【０２５７】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５８】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５９】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６０】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６１】
なお、前述したように、ＲＴ２においては、維持転リプ２および３よりも、維持転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、維持転リプ１に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、維持転リプ２または３に当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ２へ制御されていたとしても、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、維持転リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２６２】
また、押し順役１〜６のうちいずれかに当選している場合には、当該押し順役１〜６に対応した停止操作順に応じて、ＲＴ３への移行を伴う７リプであるリプ６〜８のいずれかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行なわれる。
【０２６３】
押し順役１が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２６４】
押し順役２が当選しているゲームにおいて、左右中の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１またはリプ２を入賞させる制御を行なう。
【０２６５】
押し順役３が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２６６】
押し順役４が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２６７】
押し順役５が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ２またはリプ３を入賞させる制御を行なう。
【０２６８】
押し順役６が当選しているゲームにおいて、右中左の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２６９】
このように、押し順役１〜６のいずれに当選したかによって、７リプであるリプ６あるいは８のいずれかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２７０】
なお、本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、押し順役１または２に当選したときにはリプ６を入賞させ得るが、押し順役３〜６のいずれかに当選したときには実質的にリプ６および８のいずれをも入賞させることができず、ＲＴ３へ制御されることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、ＲＴ２において、押し順役１〜６に当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、７リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３へ制御させることができる。
【０２７１】
また、ＲＴ１においては、前述したように、押し順役３〜６よりも、押し順役１、２の当選確率は低くなるように設定されている。このため、ＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいては、押し順役１、２に当選したときにはＲＴ３に制御され得るが、押し順役３〜６に当選したときには実質的に７リプを入賞させることができず、ＲＴ３へ制御させることが困難となる。なお、本実施例におけるスロットマシン１では、図１７を参照して後述するように、押し順役１〜７のいずれかに当選したときに、必ず有利ナビまたは不利ナビが実行されるため、押し順役３〜６に当選したときにも実質的に７リプを入賞させることが可能となる。
【０２７２】
押し順役７が当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合に、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左リール２Ｌ以外であった場合にはリプ１を入賞させる制御を行なう。このように、押し順役７が内部抽選の対象となるＲＴ１において、押し順役７が当選していれば、左リール２Ｌを第１停止することにより、必ず、リプ６が入賞して、ＲＴ３へ移行させることとなる。このため、演出状態がＡＴ中であるか否かに関わらず、押し順役７に当選したときには、リプ６を入賞させてＲＴ３へ制御させることができる。
【０２７３】
また、前述したように、共通役に当選しているゲーム、または、押し順役１〜３、７に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。また、共通役に当選しているゲーム、または、押し順役４〜６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。つまり、リプ６入賞かリプ８入賞によっては、共通役か押し順役１〜７かを特定できないように構成されている。その結果、共通役が当選したかまたは押し順役１〜７が当選したかは、遊技者に把握されることはない。
【０２７４】
以下では、押し順役１〜７が当選した場合に、リプ６またはリプ８に入賞させるための押し順を「正解押し順」という場合があり、当該正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という場合がある。例えば、押し順役１に当選した場合には、正解押し順は、「左中右」であり、不正解押し順は、「左中右」以外の押し順をいう。また、共通役に当選した場合には、押し順が正解押し順か不正解押し順に関わらず、リプ６またはリプ８に入賞する。
【０２７５】
なお、図１２の例では、リプ７に入賞しないリール制御を行う例について説明したが、操作手順によって、共通役が押し順役１〜７かを特定できないように構成されていれば、リプ７が入賞するようにリール制御を行うようにしてもよい。また、図１２の例では、後述するフリーズ制御を行わないリール制御を行う例について説明したが、操作手順によって、共通役が押し順役１〜７かを特定できないように構成されていれば、たとえば、共通役または押し順役１〜７に当選した場合に、フリーズ制御を行うようにしてもよい。
【０２７６】
本実施例におけるスロットマシン１では、共通役、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときには、後述するように非ＡＴ中であっても操作手順や所定情報を報知するナビ演出（有利ナビおよび不利ナビ）が所定確率に従って実行される。このナビ演出が実行されたゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合でも、上記のペナルティを科す制御が行なわれない。
【０２７７】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２７８】
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図１１に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインＬＮに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２７９】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３においてＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２８０】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６〜８に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６〜８に入賞するためには、図１２で示したように、共通役に当選するか、押し順役１〜７のいずれかに当選しかつ７リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２８１】
しかし、共通役や押し順役７の当選確率は極めて低く設定されている。このため、共通役や押し順役７に当選することにより、リプ６〜８に入賞する可能性は極めて低い。また、左リール２Ｌが第１停止されたときに７リプ入賞させる押し順役１、２の当選確率は、その他の押し順役３〜６の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、内部当選確率からすると、押し順役１〜６に当選することにより、７リプに入賞する可能性も高いとはいえない。しかし、後述するように、共通役、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときには、非ＡＴ中であっても操作手順や所定情報を報知するナビ演出（有利ナビおよび不利ナビ）が所定確率に従って実行される。
【０２８２】
また、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、昇転リプ１〜５に当選することにより、昇格リプであるリプ４に入賞する可能性も高いとはいえない。よって、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＲＴ２に移行される可能性は低い。
【０２８３】
また、ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運良くリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール２Ｌを第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止され、また、維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中でないときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２８４】
ＡＴ中でないときにおいて、共通役、押し順役１〜７のいずれかに当選したときには、所定確率でナビ演出が実行され、リプ６〜８のいずれかに入賞してＲＴ３に制御され得る。また、これらの入賞役のうち共通役、押し順役１、２、および７のうちいずれかに当選しているときには、ナビ演出が実行されずとも、左リール２Ｌを第１停止させることにより、リプ６〜８のいずれかに入賞して、運良くＲＴ３に制御され得る。この場合には、図１４を参照して後述するようにＡＴ抽選が行なわれる。このＡＴ抽選で当選した場合には、ＡＴに制御される一方、当選しなかった場合にはＲＴ３への制御を維持することが困難となる。
【０２８５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、共通役、押し順役１〜７、および昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６〜８を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６〜８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２８６】
また、ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２８７】
さらに、ＲＴ２では、共通役、押し順役１〜６のいずれかに当選したときに、リプ６あるいはリプ８を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６あるいは８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２８８】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２８９】
また、少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２９０】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２９１】
次に、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。ＡＴ中でないときでも、ＲＴ１およびＲＴ２において共通役、押し順役１〜７のいずれかに当選したときには、所定確率に従ってナビ演出が実行される。これにより、操作手順を特定するためのナビ演出が実行された場合には、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６〜８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。また、所定情報を特定するためのナビ演出が実行された場合には、操作手順が合致することにより、リプ６〜８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。なお、前述したように、ＡＴ中でないときにナビ演出が実行されたときには、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であってもペナルティが科されることがない。
【０２９２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２９３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２９４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２９５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行なう。
【０２９６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２９７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２９８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２９９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３００】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中かつナビ演出が実行していないゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０３０１】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０３０２】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中かつナビ演出が実行していないゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ１中においてはベル１や転落リプが該当し、ＲＴ２中においては、ベル１や、維持転リプ２または３当選時のリプ１、押し順役３〜６当選時のリプ６〜８などが該当する。
【０３０３】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行なう。
【０３０４】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３０５】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ３に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３０６】
図１３（ａ）は、本実施例の高確状態と低確状態の移行について示した図である。高確状態は、低確状態よりも、遊技者に対する有利度の高い状態をいう。ここで、「有利度が高い」とは、たとえば、後述するように、ナビストックが付与される確率が高いこと、ナビストックが付与される場合に期待できるナビストック数が多いこと、有利ナビが実行される確率が高く不利ナビが実行される確率が低いことなどである。
【０３０７】
ここで、有利ナビとは、非ＡＴ中に行なうナビ演出であって、共通役または押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときに、リプ６〜８のうちいずれかの入賞を発生させるための操作手順を報知する演出である。また、不利ナビとは、非ＡＴ中に行なうナビ演出であって、共通役または押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときに、当選した役に関わらない所定情報を報知する演出である。
【０３０８】
高確状態および低確状態への移行は、サブ制御部９１による制御により行なわれる。サブ制御部９１は、低確状態において所定の移行条件が成立したと判定すると高確状態に移行させ、高確状態において所定の終了条件が成立したと判定すると低確状態に移行させる。移行条件および終了条件は、図１３（ｂ）および（ｃ）に示すように、予め定められた図柄の組合せが入賞ラインＬＮに停止することにより成立する。また、サブ制御部９１は、移行された確率状態を特定可能な状態情報をＲＡＭ９１ｃに格納させる。
【０３０９】
本実施例における図１３（ｂ）に終了条件が成立する出目（導出結果）の一例を示す。図１３（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号１９〜２１が停止され、中リール２Ｃの領域番号１７〜１９が停止され、右リール２Ｒの領域番号１６〜１８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインＬＮと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
【０３１０】
これに対して、図１３（ｃ）は、移行条件が成立する出目の一例である。図１３（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号２０、２１、１が停止され、中リール２Ｃの領域番号１７〜１９が停止され、右リール２Ｒの領域番号１６〜１８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、昇格リプは、遊技者にとって高確状態への制御契機となる入賞役である。その結果、高確状態へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０３１１】
サブ制御部９１は、制御する確率状態の種類に応じて液晶表示器５１に表示させる背景画像の種類を変化させることにより、制御している確率状態を示唆する。たとえば、低確状態に制御しているときには、液晶表示器５１に「山」を想起させる背景画像を表示し、高確状態に制御しているときには、液晶表示器５１に「空」を想起させる背景画像を表示する。なお、確率状態を示唆する態様は、液晶表示器５１に表示する画像に限らず、スピーカ５３，５４から出力する効果音や、演出効果ＬＥＤ５２などの点灯パターンなどであってもよい。
【０３１２】
図１４は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、遊技状態、演出状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組み合わせにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率にしたがってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率にしたがってナビストック数を付与する。
【０３１３】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、弱チェリー、弱一枚、および弱スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行なわれる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０３１４】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、強チェリー、強一枚、および強スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０３１５】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、中段チェリーに当選したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０３１６】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかに関わらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行ない、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行なうようにしてもよい。
【０３１７】
なお、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チェリー２または３に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０３１８】
第４ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、遊技状態がＲＴ１またはＲＴ２であるときにリプ６〜８のいずれかに入賞した場合に成立する。また、リプ６〜８のいずれかに入賞することにより、いずれかのラインに「白７−白７−白７」が揃う。
【０３１９】
そして、第４ＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、サブ制御部９１により低確状態に制御されている場合には、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第４ＡＴ抽選条件が成立したときであり、かつ、低確状態である場合には、獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。
【０３２０】
一方、第４ＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、サブ制御部９１により高確状態に制御されている場合には、１００％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、１０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に、３０％の確率で「４」、４０％の確率で「５」になる。よって、第４ＡＴ抽選条件が成立したときであり、かつ、高確状態である場合には、獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（２×０．１＋３×０．２＋４×０．３＋５×０．４）×１．０＝４．０となる。
【０３２１】
なお、第４ＡＴ抽選条件は、リプ６〜８のいずれかの入賞が成立する例について説明したが、これに限らず、例えば、共通役または押し順役１〜７のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。
【０３２２】
なお、共通役あるいは押し順７など、左リール２Ｌを第１停止していてもリプ６〜８のいずれかに入賞し得る入賞役に当選したときには、必ずＡＴ当選させてナビストックを付与するようにしてもよい。
【０３２３】
サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、第１〜第４ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３２４】
第５ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、前回ＡＲＴが終了してから１０００ゲーム消化したときに成立する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、付与ナビストック数が、６０％の確率で「１」に、４０％の確率で「２」に決定される。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．６＋２×０．４）×１．０＝１．４となる。
【０３２５】
サブ制御部９１は、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＲＴ終了を特定するとともに、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＡＲＴ終了から消化したゲーム数を特定するための終了後ゲーム数を計数し、当該終了後ゲーム数に基づき前回ＡＲＴが終了してから１０００ゲーム消化したか否かを特定し、第５ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３２６】
第６ＡＴ抽選条件は、遊技状態がＲＴ３であり、演出状態がＡＴ中であるＡＲＴ中において、押し順役１〜６のいずれかに当選したときに成立する。第６ＡＴ抽選条件が成立したときには、５％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、２０％の確率で「５」に決定される。よって、第６ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．２＋４×０．２＋５×０．２）×０．０５＝０．１５となる。
【０３２７】
サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、第６ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３２８】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３２９】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには昇転リプ１〜５のいずれか、または押し順役１〜６のうちいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、維持転リプ１〜３、および押し順役１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０３３０】
また、第４ＡＴ抽選条件が高確状態において成立したとき、または、第５ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選において必ずナビストック数が付与される。このため、高確状態における第４ＡＴ抽選条件または第５ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ開始条件は、第４または第５ＡＴ抽選条件が成立したゲームが終了したときに成立し、次のゲームからＡＴに制御される。
【０３３１】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３３２】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３３】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図１１、図１２に示すようにＲＴ１においては、昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、押し順役１〜６のいずれかに当選したときにリプ６〜８のいずれかに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。
【０３３４】
また、ＲＴ２においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに特殊出目停止や転落リプ入賞を回避させ、その結果、ＲＴ２への制御を維持させやすくなり、さらに、押し順役１〜６などに当選したときに７リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。
【０３３５】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたとき、およびＲＴ１においてリプ６〜８のいずれかに入賞することによりＲＴ３に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３３６】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）して、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０３３７】
一方、リプ６〜８のいずれかに入賞した場合であっても、ＲＴ１やＲＴ２において非ＡＴ中でかつナビ演出(有利ナビあるいは不利ナビ）が実行されていないゲームであった場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ３に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ３を維持することが困難となり、特殊出目停止あるいは転落リプ入賞によりＲＴ１に移行されることになる。
【０３３８】
また、サブ制御部９１は、ＲＴ３への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズ状態中において報知モード選択演出を行なう。
【０３３９】
報知モード選択演出は、遊技者に対して未報知のナビストック数を、ＡＲＴ中の表示結果に応じて報知する報知モードＡにするか、報知済のナビストックに対応するＡＴが終了するときに報知する報知モードＢにするかを、遊技者に選択させる演出をいう。
【０３４０】
報知モード選択演出では、たとえば、液晶表示器５１に「報知モードＡ」の画像と、「報知モードＢ」の画像とが表示されて、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することによりいずれかの画像が反転表示されて選択され、演出用スイッチ５６を操作することにより選択されている報知モードに決定される。決定された報知モードを特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶される。
【０３４１】
フリーズ状態中において、報知モードが決定されなかったときには、現在選択されている報知モードに決定される。なお、これに限らず、フリーズ状態中において、報知モードが決定されなかったときには、予め定められている報知モードに決定されるようにしてもよい。未報知のナビストック数は、決定された報知モードにしたがって遊技者に対して報知される。
【０３４２】
報知モードＡに決定されているときには、押し順役１〜６のいずれかに当選したときに、７リプを入賞させるための操作手順を報知するナビ演出を実行して、７リプを入賞させて未報知のナビストックとして少なくとも１残存していることが報知される。
【０３４３】
一方、報知モードＢに決定されているときには、ナビストック１消費に対応するＡＴが終了するときに、未報知のナビストックとして少なくとも１残存しているため、さらに所定回数ゲーム消化するまでＡＴへの制御が継続することが報知される。
【０３４４】
一方、ＲＴ３への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであっても、前述したように、非ＡＴ中でかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させて７リプ入賞させた場合にはＡＲＴに制御されない。このため、当該フリーズ状態中においては、左リール２Ｌが第１停止されていないためにＡＴに制御されない旨を示す情報が報知される。これにより、７リプに入賞したにも関わらずＡＴに制御されなかった理由を遊技者に報知することができるため、遊技者に不審感を抱かせることなく、かつ以後の非ＡＴ中の遊技において左リール２Ｌを第１停止させるように促すことができる。
【０３４５】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＲＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り５０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御される旨が報知される。
【０３４６】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３４７】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＲＴへの制御を継続させる。
【０３４８】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して１ナビストックに対応するＡＴが終了したときであっても、未だナビストック数が１以上であるときにはさらにナビストックを１消費させてＡＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３４９】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３５０】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について図１２を用いて説明する。まず、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、昇格リプを含む昇転リプ１〜５、および、７リプを含む押し順役１〜７が定められている。
【０３５１】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６が定められている。
【０３５２】
また、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６が定められている。
【０３５３】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０３５４】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル１または２を確実に入賞させて特殊出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３５５】
昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、昇転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、昇転リプ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３５６】
維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。たとえば、維持転リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、維持転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３５７】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０３５８】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０３５９】
押し順役１〜７のいずれかに当選したときには、原則として、７リプを確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、押し順役３に当選したときのナビ演出としては、「中左右」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順役６に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。押し順役７に当選したときのナビ演出としては、「左中右」（左右中でもよい）といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６０】
押し順役１〜６のいずれかに当選したときであっても、ＲＴ３中であるＡＲＴ中であるときには、ＲＴ１中やＲＴ２中と異なり、７リプ入賞時のフリーズ状態中において行なわれる報知モード選択演出において選択された報知モードに応じて、異なるナビ演出が実行される。
【０３６１】
サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行なう。ＡＴ中のペナルティとは、たとえば、付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行なわないこと、あるいは、ＡＴを終了することなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０３６２】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０３６３】
ＡＴ中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０３６４】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、特殊出目停止や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
また、リプ１〜３のいずれか（たとえばリプ１）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行された場合でも、操作手順を誤るなどして、リプ６または８を入賞させるための操作手順で操作されてしまい、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ上に「白７-白７-白７」が停止されることも発生する。
【０３６６】
この場合、サブ制御部９１は、前述したＡＴ中のペナルティを科す制御を行なう。また、サブ制御部９１は、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ上に「白７-白７-白７」が停止されたが、当該「白７-白７-白７」の停止は未報知のナビストックが存在することを報知するものではない旨を示す無効演出を実行する。無効演出としては、たとえば、「ナビ演出にしたがって停止操作しなければ、ナビストックを正しく報知できません！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより行なわれる。
【０３６７】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３６８】
次に、非ＡＴ中におけるナビ演出について説明する。前述したように、共通役、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときには、非ＡＴ中であっても操作手順や所定情報を報知するナビ演出が所定確率に従って実行される。図１５は、非ＡＴ中におけるナビ演出を実行するための非ＡＴ中ナビ演出処理を説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの処理は、非ＡＴ中において、共通役又は押し順役１〜７のうちいずれかに当選したことを契機にサブ制御部９１により実行される。
【０３６９】
ＳＡ１では、サブ制御部９１は、状態情報および当選役の種類に基づいて、後述する図１７記載のテーブルを参照してナビ演出を選択する。前述したように、この実施例のスロットマシン１では、ナビ演出を含む複数のナビ演出を実行するためのデータがＲＯＭ９１ｃに格納されている。複数のナビ演出には、有利ナビまたは不利ナビが含まれている。前述したように、状態情報とは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報であり、図１３で説明した低確状態または高確状態を特定可能な情報である。また当選役の種類は、共通役または押し順役１〜７のうち内部当選コマンドに基づき特定される。
【０３７０】
ＳＡ２では、サブ制御部９１は、選択されたナビ演出を実行する。ここでは、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に演出画面を表示させることにより当該ナビ演出を実行する。
【０３７１】
図１６は、状態情報と当選役の種類とナビ演出の関係を説明するための図である。本実施例では、図１６に示すように、押し順役１〜７のいずれかが当選しているときにおいて、低確状態のときよりも高確状態のときの方が有利ナビが選択される確率は高い。また、共通役が当選しているときにおいても、低確状態のときよりも高確状態のときの方が有利ナビが選択される確率は高い。
【０３７２】
一方、押し順役１〜７のうちいずれかに当選しているときにおいて、高確状態のときよりも低確状態のときの方が不利ナビが選択される確率は高い。また、共通役が当選しているときにおいても、高確状態のときよりも低確状態のときの方が不利ナビが選択される確率は高い。
【０３７３】
図１７は、有利ナビまたは不利ナビの選択確率（実行確率）の一例を示したテーブルである。押し順役１〜７のうちいずれかが当選したときには、低確状態のときの有利ナビの選択確率は１０％であり、高確状態のときの有利ナビの選択確率は２０％であり、「低確状態での有利ナビの選択確率」＜「高確状態での有利ナビの選択確率」となる。
【０３７４】
また、押し順役１〜７のうちいずれかが当選したときには、低確状態のときの不利ナビの選択確率は９０％であり、高確状態のときの不利ナビの選択確率は８０％であり、「低確状態での不利ナビの選択確率」＞「高確状態での不利ナビの選択確率」となる。
【０３７５】
また、共通役が当選したときには、低確状態のときの有利ナビの選択確率は０％であり、高確状態のときの有利ナビの選択確率は２０％であり、「低確状態での有利ナビの選択確率」＜「高確状態での有利ナビの選択確率」となる。
【０３７６】
また、共通役が当選したときには、低確状態のときの不利ナビの選択確率は８０％であり、高確状態のときの不利ナビの選択確率は１０％であり、「低確状態での不利ナビの選択確率」＞「高確状態での不利ナビの選択確率」となる。
【０３７７】
また、低確状態のときに共通役が当選したときには、２０％の確率でその他の演出が選択される。また、高確状態のときに共通役が当選したときには、７０％の確率でその他の演出が選択される。また、その他の演出としては、ナビ演出とは異なる演出であって、共通役に当選したことを特定可能な演出や、特定不能な演出を含む複数種類の演出が設けられている。
【０３７８】
また、共通役が当選した場合において、高確状態である場合には、有利ナビが選択されるときがあるが（図１７の例では、２０％）、低確状態である場合には、有利ナビが選択される確率を０％としている。これにより、低確状態において共通役が当選したときには必ず特定操作手順で操作したからこそリプ６〜８のいずれかの入賞が発生されたといった優越感を遊技者に抱かせることができる。なお、低確状態である場合には、有利ナビが選択される確率は０％に限られるものではない。
【０３７９】
次に、有利ナビまたは不利ナビの演出態様について説明する。有利ナビは、原則として、７リプを確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出である。押し順役１〜７に当選した場合の有利ナビについては、当該当選した押し順役（押し順役１〜７）に対応した操作手順が報知される。また、共通役が当選した場合の有利ナビについては、６種類の押し順役１〜６各々の種類に応じた操作手順のうちいずれか１つを報知する。つまり、６種類の操作手順のうち、報知される操作手順はいずれでもよい。
【０３８０】
有利ナビは、たとえば、押し順役３に当選したときのナビ演出としては、「中左右」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。従って、遊技者は、「報知された押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すればリプ６〜８のうちいずれかに入賞すること」を認識した状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことになる。
【０３８１】
また、不利ナビは、例えば、「？？？」などの画面を液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順については把握できないが、共通役または押し順役１〜７のうちいずれかに当選したことを把握できる。従って、遊技者は、「当選状況に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することができればリプ６〜８のうちいずれかに入賞すること」を認識した状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことになる。つまり、有利ナビは、不利ナビと比較すると、有利度が高いナビ演出である。
【０３８２】
なお、不利ナビおよび有利ナビの態様は押し順役１〜７のうちいずれかに当選したか、共通役に当選したかに関わらず同一である。従って、遊技者に、押し順役に当選したかまたは共通役に当選したかを把握させなくすることができる。
【０３８３】
なお、非ＡＴ中のナビ演出の態様は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３８４】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３８５】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。前述したように、サブ制御部９１は、制御する確率状態の種類に応じて液晶表示器５１に表示させる背景画像の種類を変化させることにより、制御している確率状態を示唆する。
【０３８６】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例においては、図１６に示すように、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときにおいて、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が高い割合で当選している押し順役の種類に応じた正解押し順を報知する有利ナビが実行される。このため、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が高い割合で、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときにリプ６〜８のうちいずれかに入賞させることができる。その結果、図１４で示した第４ＡＴ抽選条件が成立することにより、ナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８７】
また、図１６に示すように、共通役に当選したときにおいても、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が高い割合で押し順を報知する有利ナビが実行される。つまり、サブ制御部９１により制御される確率状態と、押し順役１〜７あるいは共通役のうちいずれかに当選したときに実行される有利ナビの実行確率とに関連性を持たせることができる。このため、正解押し順または不正解押し順に関わらずリプ６〜８のうちいずれかに入賞させる共通役に当選しているときであっても、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が高い割合で押し順を報知する有利ナビが実行される。その結果、共通役に当選したときであっても、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が高い割合で、当選状況に応じた押し順で操作したからこそリプ６〜８のうちいずれかの入賞が導出されてナビストックが付与されるといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
（２）  前述した実施例においては、図１６に示すように、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときにおいて、サブ制御部９１により制御される確率状態が高確状態であるときよりも低確状態であるときの方が高い割合で、押し順役１〜７および共通役のうちいずれかに当選している旨の所定情報として「？？？」を報知する不利ナビが実行される。このため、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したことを把握しつつどのような押し順で操作するかや当選している押し順役の種類に応じた正解押し順を予測するなどといった面白さを提供しつつ、当選状況に応じた押し順で操作しリプ６〜８のうちいずれかに入賞させナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８９】
また、図１６に示すように、共通役に当選したときにおいても、サブ制御部９１により制御される確率状態が高確状態であるときよりも低確状態であるときの方が高い割合で、前述の所定情報として「？？？」を報知する不利ナビが実行される。つまり、サブ制御部９１により制御される確率状態と、押し順役１〜７あるいは共通役のうちいずれかに当選したときに実行される不利ナビの実行確率とに関連性を持たせることができる。このため、正解押し順または不正解押し順に関わらずリプ６〜８のうちいずれかに入賞させる共通役に当選しているときであっても、高確状態であるときよりも低確状態であるときの方が高い割合で所定情報として「？？？」を報知する不利ナビが実行される。その結果、共通役に当選したときであっても、押し順役１〜７のうちいずれかに当選しているときと同じようにどのような押し順で操作するかや当選状況に応じた押し順を予測するなどといった面白さを提供しつつ、正解押し順または不正解押し順に関わらずリプ６〜８のうちいずれかに入賞させることにより当選状況に応じた押し順で操作することができたといった満足感を遊技者に抱かせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
（３）  前述した実施例においては、液晶表示装置５１に表示する背景画像の種類により、サブ制御部９１により制御されている確率状態の種類を示唆することができる。これにより、制御されている確率状態の種類を予測でき、予測した確率状態から有利ナビおよび不利ナビ各々の実行確率をも予測でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９１】
（４）  前述した実施例においては、図１４で示したように、第４ＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、確率状態が高確状態であるときには、低確状態であるときよりも、高い割合でＡＴ当選し、かつ高い割合で付与されることが期待できるナビストック数が多くなるようにＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、高確状態は、低確状態よりも有利度の高い状態であるといえる。このため、高確状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（５）  前述した実施例においては、図１７で示したように、低確状態において共通役に当選したときには、有利ナビが実行されない。このため、低確状態において共通役に当選したときには、当選状況に応じた押し順で操作することができたといった満足感を必ず遊技者に抱かせることができる。
【０３９３】
（６）  前述した実施例においては、図１４で示したように、第４ＡＴ抽選条件成立の契機となったリプ６〜８のうちいずれかの入賞が、押し順役１〜７当選となったことにより発生したものか、あるいは共通役当選となったことにより発生したものかに関わらず、同じ態様でＡＴ抽選が行なわれる。その結果、ＡＴ当選確率や付与されたナビストック数などから、リプ６〜８のうちいずれかの入賞が押し順役１〜７当選となったことにより発生したものか、あるいは共通役当選となったことにより発生したものかについて遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０３９４】
（７）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、低確状態よりも高確状態であるときの方が、遊技者にとって有利度が高いため、制御された旨を報知する必要性は、低確状態よりも高確状態の方が高い。このような、高確状態に制御するためのリプ４「ベルａ−リプａ−ベルａ」の組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるときには、当該入賞ラインＬＮと異なるラインＬＭ４上に、外形が同一および／または類似の図柄のみから構成される組合せである「リプａ−リプａ−リプａ」を同時に停止させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高い高確状態に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０３９５】
さらに、前述した実施例におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施例では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０３９６】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０３９７】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば所定の遊技状態への移行を伴なう移行役について同一の図柄により構成しようとした場合、小役（たとえば、ベルなど）や再遊技役（たとえば、リプなど）などの一般役と同様に、移行役用の専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、所定の押し順でリールを停止させること（いわゆる押し順正解）で移行役が入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該移行役を構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０３９８】
このような課題を解決するために、前述した実施例におけるスロットマシン１においては、制御された旨を報知する必要性が低確状態よりも高い高確状態に制御するための移行役の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを非特定組合せ（図柄の種類が異なる組合せ）とする代わりに、入賞ラインＬＮと異なるラインＬＭ４上に、外形が同一および／または類似の図柄のみから構成される組合せである「リプａ−リプａ−リプａ」を同時に停止させるように構成した。これにより、移行役のための専用図柄を必ずしも設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、制御された旨を報知する必要性が高い高確状態に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０３９９】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４００】
［特典について］
前述した実施例では、特定表示結果の一例としてリプ６〜８のうちいずれかの入賞を示し、リプ６〜８のうちいずれかに入賞したときにＡＴ抽選条件が成立し、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、特定表示結果が導出されることにより付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０４０１】
また、前述した実施例では、特定表示結果の一例であるリプ６〜８のうちいずれかに入賞したときに行なわれるＡＴ抽選で当選することにより特典が付与される例について説明したが、これに限らず、特定表示結果の一例であるリプ６〜８のうちいずれかに入賞したときに必ず特典を付与するものであってもよい。
【０４０２】
［特定操作手順について］
前述した実施例では、特定操作手順として、リール２Ｌ〜２Ｒを停止させる順序が特定の押し順である例について説明した。しかし、特定操作手順は、押し順に限らず、押し順を特定可能な情報や当選役を特定可能な情報であってもよい。たとえば、押し順役４に当選したときに、「押し順役４当選だ！」といったメッセージを表示するものであってもよい。これにより、遊技者によっては押し順役４当選時に中右左の順で停止操作すればリプ８入賞させることを特定することができる。また、特定操作手順は、リール２Ｌ〜２Ｒを停止させる操作タイミングが特定タイミングとなる手順であってもよく、また特定の押し順であってかつ特定タイミングとなる手順であってもよい。
【０４０３】
［所定情報を報知する契機について］
前述した実施例では、所定情報を報知する不利ナビを実行する契機が、押し順役１〜７や共通役に当選することにより成立する例について説明した。しかし、不利ナビの実行契機は、押し順役１〜７や共通役に当選したときに限らず、他の入賞役（たとえば、チェリーやスイカなど）に当選したときにも成立するようにしてもよい。
【０４０４】
なお、所定情報としては、共通役または押し順役を含む複数種類の入賞役のうちいずれかが当選しているときに報知されるものであれば、如何なる態様で報知するものであってもよい。例えば、「頑張れ！！」や「チャンスだ！！」といった旨を示すメッセージを液晶表示器５１に表示させるものであってもよい。
【０４０５】
［第１遊技状態および第２遊技状態について］
前述した実施例では、第１遊技状態および第２遊技状態として、サブ制御部９１により制御される低確状態および高確状態を例示した。しかし、第１遊技状態および第２遊技状態は、遊技者にとっての有利度が異なる状態であればこれに限らず、メイン制御部４１により制御される遊技状態（たとえば、終了となる払出枚数が異なるボーナスや、制御可能なゲーム数が異なるＲＴなど）など、どのような遊技状態であってもよい。
【０４０６】
また、前述した実施例では、液晶表示器５１の背景画像により、制御されている遊技状態を必ず特定できるように報知する例について説明した。しかし、制御されている遊技状態を必ず特定できるように報知するものに限らず、高い割合で第１遊技状態に制御されていることや、高い割合で第２遊技状態に制御されていることを示唆するものであってもよい。
【０４０７】
また、第１遊技状態への制御契機、および第２遊技状態への制御契機は、各々、所定の入賞役の発生により成立する例について説明したが、これに限らず、所定ゲーム数消化で成立するもの（たとえば、第１遊技状態への制御契機が、第２遊技状態において所定ゲーム数（５０ゲーム）消化することにより成立する）であってもよく、また、特定のはずれ図柄の組合せが停止することにより成立するものであってもよい。
【０４０８】
また、第２遊技状態から第１遊技状態に制御され、第１遊技状態から第２遊技状態に制御されるものに限らず、たとえば、第２遊技状態は、第１遊技状態と異なる他の遊技状態を経由して制御される状態であってもよく、また、第１遊技状態は、第２遊技状態と異なる他の遊技状態を経由して制御される状態であってもよい。
【０４０９】
［有利ナビおよび不利ナビの実行可能期間について］
前述した実施例では、非ＡＴ中に、押し順役または共通役に当選した場合に、制御されている確率状態に応じた割合で有利ナビまたは不利ナビを実行する例について説明した。その他の例として、ＡＴ中であるときにも、押し順役または共通役に当選した場合に、制御されている確率状態に応じた割合で有利ナビまたは不利ナビを実行するようにしてもよい。
【０４１０】
［有利ナビおよび不利ナビの実行確率について］
前述した実施例では、有利ナビおよび不利ナビの実行確率について、図１６に示した関係に合致するものであれば、図１７で示した実行確率に限るものではない。たとえば、図１７では押し順役１〜７のいずれかに当選したときに必ず有利ナビまたは不利ナビが実行される例について説明したが、これに限らず、所定確率でその他の演出が実行されるものであってもよく、また、所定確率で、情報を報知する演出が何ら実行されないようにしてもよい。
【０４１１】
［ナビ演出の態様について］
前述した実施例では、非ＡＴ中におけるナビ演出として有利ナビおよび不利ナビを例示し、当該有利ナビおよび不利ナビの態様は、ＡＴ中におけるナビ演出と同じである例について説明した。しかし、非ＡＴ中におけるナビ演出の態様は、ＡＴ中におけるナビ演出の態様と異ならせてもよい。これにより、ＡＴ中であるか否かに応じた態様でナビ演出を実行することができ、ナビ演出のバリエーションを多くすることができる。
【０４１２】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
前述した実施例においては、「リプａ」および「リプｂ」を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明したが、図１８に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明することもできる。図１８は、スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。図１８には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０４１３】
図１８（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図１８（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図１８（ａ）、（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０４１４】
図１８（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０４１５】
図１８（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０４１６】
次に、図１８（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。
【０４１７】
図１８（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４１８】
図１８（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４１９】
図１８（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４２０】
図１８（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４２１】
図１８（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４２２】
図１８（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４２３】
図１８（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄のように約１／４にカットされているスイカ図柄ではなく約１／２にカットされている点（カットが異なる点）で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４２４】
また、一の識別情報と図１８（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図１８（ｃ）で示した点と、図１８（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０４２５】
次に、図１８（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。
【０４２６】
図１８（ｊ）に示すように、図１８（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図１８（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。
【０４２７】
なお、図１８では、図１８（ｘ）に示す一の識別情報と図１８（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図１８（ｘ）に示す一の識別情報と図１８（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図１８（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図１８（ｘ）および（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０４２８】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４２９】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３０】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４３１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
2014039722.tif 000003
【図２】
2014039722.tif 000004
【図３】
2014039722.tif 000005
【図４】
2014039722.tif 000006
【図５】
2014039722.tif 000007
【図６】
2014039722.tif 000008
【図７】
2014039722.tif 000009
【図８】
2014039722.tif 000010
【図９】
2014039722.tif 000011
【図１０】
2014039722.tif 000012
【図１１】
2014039722.tif 000013
【図１２】
2014039722.tif 000014
【図１３】
2014039722.tif 000015
【図１４】
2014039722.tif 000016
【図１５】
2014039722.tif 000017
【図１６】
2014039722.tif 000018
【図１７】
2014039722.tif 000019
【図１８】
2014039722.tif 000020