(57)【要約】【課題】その大当り遊技やその大当り遊技後の遊技状態に関する設定を、大当り確定前に遊技者に予め選択可能な状態するといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐ。【解決手段】所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で図柄が停止表示された状態で、予め複数種類設けられた役連作動領域の内のいずれかを遊技球が通過したことを確認されると、大入賞口への遊技球の入球を不能な状態から可能な状態に変移させる開放動作を所定の態様で行う特別遊技を実行し、確認された役連作動領域の種類に応じ、特別遊技に関する設定又は特別遊技の終了後に実行される遊技に関する設定のうち少なくとも一方の設定を変化させ、予め所定の位置に設けられた振分作動領域を遊技球が通過したことを契機とし、前回とは異なる役連作動領域に遊技球が通過可能な振分状態に変移させる振分動作を実行させる制御を行う。【選択図】図４５
2014087504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示された状態で、予め複数種類設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことを確認する役連作動領域通過確認手段と、
前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されると、大入賞口への遊技球の入球を不能な状態から可能な状態に変移させる開放動作を所定の態様で行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技に関する設定又は前記特別遊技の終了後に実行される遊技に関する設定のうち少なくとも一方の設定を変化させる遊技設定変化手段と、
所定の作動契機が発生したことを条件として、前記複数種類の役連作動領域のうち１種類の役連作動領域のみに遊技球が通過可能な振分状態に変移させる振分動作を実行する振り分け手段と、
予め所定の位置に設けられた振分作動領域を遊技球が通過したことを契機として、前回の種類の役連作動領域とは異なる役連作動領域に遊技球が通過可能な振分状態に変移させる前記振分動作を前記振り分け手段に実行させる制御を行う振分作動領域通過確認後振分制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されてから、前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されるまで、前記振分作動領域に遊技球を通過させることで、遊技者の所望する前記役連作動領域に変更することが可能であることを教示するルート選択演出を実行するルート選択演出実行手段
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
所定の条件を満たした状態で、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態である非時間短縮状態よりも前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が容易な時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段
をさらに備え、
前記ルート選択演出実行手段は、前記時間短縮状態中に前記ルート選択演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技設定変化手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記役連作動領域通過確認手段により前記遊技球の通過が確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技の終了後以降に行われる前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準を変化させる変動時間設定基準変化手段
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、複数種類の変動パターンから構成された第１変動パターン群を予め規定する第１変動パターン規定手段と、
前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、前記第１変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第２変動パターン群を予め規定する第２変動パターン規定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記第１変動パターン規定手段又は前記第２変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と
をさらに備え、
前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間は、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間よりも短い時間であり、
前記変動時間設定基準変化手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記時間短縮状態である間、
前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が第１役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１変動パターン群の中から選択させる制御を行い、
前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第１役連作動領域とは別の第２役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２変動パターン群の中から選択させる制御を行うことで前記図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技設定変化手段は、
前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されると、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技についての前記開放動作の態様を変化させる開放パターン決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、抽選の結果が当選に該当した場合、当選を表す態様で図柄を停止表示させた後に、大当り遊技が開始される。この大当り遊技が開始されると、大入賞口の開放動作が開始され、短時間で大量の賞球を獲得することができる。また、大当り遊技の開始時に第１通過口又は第２通過口のいずれを通過したかに基づいて、大入賞口の開放動作を異ならせて設定し、獲得可能な最大賞球数を異ならせる遊技性を提供する先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。すなわち、第１又は第２通過口のいずれかによって大当り遊技におけるラウンド数を決定し、ラウンド数が多ければ多いほど獲得できる賞球数が多くなることを表していた。また、片方の通過口を通過した際にラウンド数を抽選で決定し、さらにラウンド数を複数規定していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５２１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、従来の技術によれば、大当り遊技の開始時に大入賞口の開放動作に関する設定を遊技者に選択させていた。すなわち、遊技者が所望している大入賞口の開放動作に関する設定を、その設定に対応する第１通過口又は第２通過口に遊技球を通過させることで選択させていた。しかしながら、大当り遊技の開始時に第１通過口又は第２通過口に遊技球を通過させるために、遊技者は所望する方の通過口に打ち分けをする必要があり、さらに、一時遊技球の発射を停止し、狙いをつけて打つ必要があった。したがって、大当り遊技終了後に始まる時間短縮状態等において、連荘中に遊技球の打ち出しを停止してしまうため、遊技に対する興趣の低下を抑制することができなかった。さらに、打ち出しを停止することで発射停止の時間が発生するため、アウトが伸びずに遊技者だけが有利になり、遊技場にとっては不利な状況を生み出していた。
【０００５】
そこで本発明は、その大当り遊技やその大当り遊技後の遊技状態に関する設定を、大当り確定前に遊技者に予め選択可能な状態するといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示された状態で、予め複数種類設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことを確認する役連作動領域通過確認手段と、前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されると、大入賞口への遊技球の入球を不能な状態から可能な状態に変移させる開放動作を所定の態様で行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技に関する設定又は前記特別遊技の終了後に実行される遊技に関する設定のうち少なくとも一方の設定を変化させる遊技設定変化手段と、所定の作動契機が発生したことを条件として、前記複数種類の役連作動領域のうち１種類の役連作動領域のみに遊技球が通過可能な振分状態に変移させる振分動作を実行する振り分け手段と、予め所定の位置に設けられた振分作動領域を遊技球が通過したことを契機として、前回の種類の役連作動領域とは異なる役連作動領域に遊技球が通過可能な振分状態に変移させる前記振分動作を前記振り分け手段に実行させる制御を行う振分作動領域通過確認後振分制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
（１）内部抽選確率が低確率状態で、変動時間に関して非時間短縮状態である遊技状態中に抽選契機が発生（始動入賞口での入賞の発生）すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素（大当り決定乱数）が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為（又は偶発的、ランダム）に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。ここで、始動入賞口とは別に下始動入賞口が存在するが、遊技状態が時間短縮状態でない場合は、下始動入賞口が開放されにくため、最初は始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素（変動パターン決定乱数）が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素（及び変動パターン決定要素）は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限（例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ４個）が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。（抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて（対応付けられて）記憶される。）
【０００８】
（２）上記（１）により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件（例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選（特別図柄抽選）が実行される。
【０００９】
（３）上記（２）により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。
【００１０】
（４）上記（３）の特別図柄の変動時間内には変動表示演出（演出図柄のスクロール表示演出）が実行され、上記（３）の停止表示時間内には停止表示演出（演出図柄の停止表示演出）が実行される。
【００１１】
（５）上記（２）による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記（３）において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行されることが確定する。すなわち、以下の条件を満たすと、大当り遊技が実行されることを表している。
【００１２】
（６）上記（５）で大当り遊技の実行が確定すると、役物連続作動装置作動領域（以下、役連作動領域とする）を遊技球が通過したか否かが確認される。この役連作動領域は複数箇所に設置されており、いずれの役連作動領域を遊技球が通過したのかといったことも確認される。
【００１３】
（７）上記（６）によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技が実行されることとなる。ここで、大当り遊技は、ラウンド遊技が複数回にわたり連続して行われる構成となっている。例えば、大当り遊技が開始されると、１６回のラウンド遊技が実行されたり、１０回のラウンド遊技が実行されたり、４回のラウンド遊技が実行されたりする。
【００１４】
（８）ここで、本発明の遊技機には、振り分け装置が備えられており、その振り分け装置により上記（７）の役連作動領域のいずれか１つに遊技球が案内されることとなる。なお、この振り分け装置は所定の作動契機が発生したことを条件として作動し、その作動により遊技球が案内される役連作動領域が変化することとなる。
【００１５】
（９）上記（８）の振り分け装置が作動するための所定の作動契機は、振分作動領域（振り分け装置作動入賞口又は振り分け装置作動ゲート）を遊技球が通過することで発生する。したがって、振分作動領域を遊技球が通過すると、遊技球が案内される役連作動領域が変化することを表している。したがって、その作動契機が発生するまでは、遊技球が通過することが可能の役連作動領域は１つに固定されることを表している。
【００１６】
（１０）また、上記（７）で確認された役連作動領域の種類に応じて、上記（７）の大当り遊技の設定（内容）や、大当り遊技の終了後における遊技の設定（内容）が変化される。具体的には、上記（６）の大当り遊技の大入賞口の開放パターンやラウンド数が変化されたり、大当り遊技終了後の上記（３）の特別図柄の変動パターンを選択する際のテーブルが変化されたりする。
【００１７】
このように、本解決手段によれば、特別図柄が当選態様で停止して大当りが確定した後に、複数ある役連作動領域の１つに遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、通過した役連作動領域の種類に応じて、その大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示の変動時間に関する基準とするテーブルが変更されることとなる。また、所定の作動契機が発生するまでは、遊技球が通過することが可能の役連作動領域は１つに固定されることとなる。
【００１８】
したがって、遊技者が所望する大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技の内容に対応した振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００１９】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記振分作動領域は第１遊技領域内に設けられ、前記大入賞口及び前記複数種類の役連作動領域は第２遊技領域内に設けられ、前記第１遊技領域に向けて発射された遊技球は、前記複数種類の役連作動領域のいずれにも通過することが困難であり、前記第２遊技領域に向けて発射された遊技球は、前記複数種類の役連作動領域のいずれかを通過した後、前記大入賞口に入球することが容易であることを特徴とする遊技機である。
【００２０】
上記の構成であれば、大当り遊技を実行するために、先ずは、特別図柄が当選態様で停止して大当りが確定した後に、第２遊技領域に向けて遊技球を発射し複数ある役連作動領域の１つに遊技球が通過させる。そして、大当り遊技が開始されると遊技球を同じ第２遊技領域に向けて発射することで大入賞口に入球させることなる。また、遊技者が所望する大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技の内容に対応した役連作動領域に遊技球を通過させるためには、第２遊技領域とは異なる第１遊技領域に向けて遊技球を発射し、その第１遊技領域に設置されている振分作動領域に遊技球を通過させる必要がある。
【００２１】
したがって、振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００２２】
解決手段３：本発明の遊技機は、解決手段２において、所定の条件を満たした状態で、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態である非時間短縮状態よりも前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が容易な時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、をさらに備え、前記非時間短縮状態中である場合、前記第１遊技領域に向けて遊技球を発射することで、前記所定の抽選契機が発生しやすくなり、前記時間短縮状態中である場合、前記第２遊技領域に向けて遊技球を発射することで、前記所定の抽選契機が発生しやすくなることを特徴とする遊技機である。
【００２３】
上記の構成であれば、大当り遊技終了後には通常よりも大当りに当選することが容易となる時間短縮状態に移行され、その時間短縮状態中は役連作動領域や大入賞口が設置されている第２遊技領域に向けて遊技球を発射するといった遊技内容となる。また、非時間短縮状態時は、振分作動領域が設置されている第１遊技領域に向けて遊技球を発射するといった遊技内容となっている。
【００２４】
したがって、振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定し、大当り遊技が実行され、その大当り遊技後の時間短縮状態中に大当りが確定した場合、遊技者の所望する役連作動領域が固定されているため、そのまま遊技球を発射させ続けることができ、打ち分けや打ち出しの停止を行う必要がなく、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００２５】
解決手段４：本発明の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されてから、前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されるまで、前記振分作動領域に遊技球を通過させることで、遊技者の所望する前記役連作動領域に変更することが可能であることを教示するルート選択演出を実行するルート選択演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００２６】
上記の構成であれば、大当りが確定した場合、遊技球がいずれかの役連作動領域を通過するまで、ルート選択演出が実行される。具体的には、振分作動領域（振り分け装置作動入賞口又は振り分け装置作動ゲート）に遊技球を通過させることで、遊技者が所望する役連作動領域への遊技球の通過が可能となる（役連作動領域へ遊技球が案内される）といったことを教示するルート選択演出が実行される。他にも、遊技球が通過する役連作動領域に対応した大当り遊技の設定（開放パターンやラウンド数）や大当り遊技終了後の設定（変動パターンテーブルの種類や遊技状態の種類）等も教示することができる。また、連荘中（時間短縮状態中）に大当りに確定した場合においても、規定時間が経過したにもかかわらず役連作動領域への遊技球の通過が確認されないとルート選択演出が実行されることとなる。
【００２７】
したがって、本実施形態のパチンコ機１で初当りした際に、所望する役連作動領域への通過を容易にすることができ、大当り遊技開始までの遊技方法について遊技者間の認識差を広げることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００２８】
解決手段５：本発明の遊技機は、解決手段４において、所定の条件を満たした状態で、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態である非時間短縮状態よりも前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が容易な時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、前記ルート選択演出実行手段は、前記時間短縮状態中に前記ルート選択演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２９】
上記の構成であれば、大当り遊技終了後には所定の変動回数が終了するまで通常よりも大当りに当選することが容易となる時間短縮状態に移行され、その時間短縮状態中に上記ルート選択演出が実行される。ここで、時間短縮状態中の遊技球の発射が右打ち使用であるため、大当りが確定した際にそのまま遊技球を発射していた場合は、大当り確定直後に役連作動領域を遊技球が通過するため、直ぐに大当り遊技が開始されることとなる。したがって、時間短縮状態にある場合、大当りが確定するまでの特別図柄の変動表示中にルート選択演出を実行することで、大当りが確定するまでに所望する役連作動領域に変更することができるため、大当りが確定した場合においても遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００３０】
解決手段６：本発明の遊技機は、解決手段１から５のいずれかにおいて、前記遊技設定変化手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記役連作動領域通過確認手段により前記遊技球の通過が確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技の終了後以降に行われる前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準を変化させる変動時間設定基準変化手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００３１】
上記の構成であれば、大当り遊技が順調に進行し大当り遊技が終了すると、その大当り遊技終了後に実行される遊技状態が上記（６）において遊技球が通過した役連作動領域の種類に応じて変更される。具体的には、大当り遊技終了後から開始される上記（３）の特別図柄の変動表示について、その特別図柄に関する変動パターンを選択する際に基準とするテーブルが変更される。
【００３２】
このように、特別図柄が当選態様で停止して大当りが確定した後に、複数ある役連作動領域の１つに遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、通過した役連作動領域の種類に応じて、その大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示の変動時間に関する基準とするテーブルが変更されることとなる。すなわち、大当り終了後の特別図柄の変動時間に関するテーブルは、役連作動領域の種類に対応して設定されることを表している。したがって、大当りが確定した後に遊技者が所望する遊技状態に対応する役連作動領域に、遊技者自身が操作して発射させた遊技球を通過させることで、大当り終了後に所望する遊技状態で遊技を興ずることができる。このため、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００３３】
解決手段７：本解決手段の遊技機は、解決手段６において、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、複数種類の変動パターンから構成された第１変動パターン群を予め規定する第１変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、前記第１変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第２変動パターン群を予め規定する第２変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記第１変動パターン規定手段又は前記第２変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段とをさらに備え、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間は、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間よりも短い時間であり、前記変動時間設定基準変化手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記時間短縮状態である間、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が第１役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１変動パターン群の中から選択させる制御を行い、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第１役連作動領域とは別の第２役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２変動パターン群の中から選択させる制御を行うことで前記図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準を変化させることを特徴とする遊技機である。
【００３４】
上記の構成であれば、大当り確定後に第１役連作動領域を通過した場合は、大当り遊技終了後に第１変動パターン選択テーブルを参照し、そのテーブルの中から変動パターンを選択し、大当り確定後に第２役連作動領域を通過した場合は、大当り遊技終了後に第２変動パターン選択テーブルを参照し、そのテーブルの中から変動パターンを選択している。また、第１変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンの変動時間と、第２変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンの変動時間とを異ならせ、具体的には、それら変動パターンの平均時間に長短を持たせている。
【００３５】
このように、選択テーブルに規定されている変動時間に差を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態として高速で遊技が消化される高速消化状態と低速で遊技が消化される通常消化状態を規定することができる。また、遊技者は、これら２つの遊技状態（高速消化状態又は通常消化状態）を大当り確定後に対応する役連作動領域で選択することができる。このため、この高速消化状態や通常消化状態については遊技者が大当りになった際に遊技球を通過させる役連作動領域の種類で選択することができるため、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択するため遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。具体的には、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者は、高速消化状態に対応する役連作動領域に遊技球を通過させることで、大当り終了後からの遊技時間を有効に使用でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当りになるのか否かをリーチ演出等の演出重視で遊技を楽しみたい遊技者は、通常消化状態に対応する役連作動領域に遊技球を通過させることで、大当り終了後からの遊技時間を有効に使用でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００３６】
解決手段８：本解決手段の遊技機は、解決手段７において、前記第１変動パターン規定手段は、前記第１変動パターン群に含まれる前記複数種類の変動パターンに関する変動時間を、前記第２変動パターン規定手段により規定されている前記複数種類の変動パターンの変動時間のうち最短の変動時間よりも短い時間に規定することを特徴とする遊技機である。
【００３７】
上記の構成であれば、第１変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンに対応する変動時間は、第２変動パターン選択テーブルに含まれる全ての変動パターンに対応する変動時間よりも短いことを表しており、極めて短い時間であることを表している。
【００３８】
このように、選択テーブルに規定されている変動時間に差を設けることで、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００３９】
解決手段９：本解決手段の遊技機は、解決手段７又は８において、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、前記第１変動パターン群及び前記第２変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第３変動パターン群を予め規定する第３変動パターン規定手段とをさらに備え、前記変動パターン選択手段は、遊技状態が前記非時間短縮状態である場合、前記第３変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択し、遊技状態が前記時間短縮状態である場合、前記第１変動パターン規定手段又は前記第２変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択することを特徴とする遊技機である。
【００４０】
上記構成によれば、非時間短縮状態には第３変動パターン選択テーブルから変動パターンが選択され、時間短縮状態には第１又は第２変動パターン選択テーブルから変動パターンが選択される。
【００４１】
このように、遊技状態に応じて参照する変動パターン選択テーブルを変更することで、選択される変動パターンの種類が変化するため、直接的に遊技の内容を変化させることができ、例えば図柄の変動パターンを変化させたり、図柄の変動中に実行される演出の内容を変化させたりすることができる。
【００４２】
解決手段１０：本解決手段の遊技機は、解決手段１から９において、前記遊技設定変化手段は、前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されると、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技についての前記開放動作の態様を変化させる開放パターン決定手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００４３】
上記の構成であれば、大当り遊技に関する大入賞口の開放パターンは、大当り確定後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて決定される。したがって、大当り確定後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて、大当り遊技後に参照される変動パターンに関するテーブル、及び、大入賞口の開放パターンが決定されることを表している。
【００４４】
このように、大当りが確定した後に遊技者が所望する遊技状態に対応する役連作動領域に、遊技者自身が操作して発射させた遊技球を通過させることで、所望する大当り遊技や大当り終了後に所望する遊技状態で遊技を興ずることができる。このため、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技の状態や大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００４５】
解決手段１１：本解決手段の遊技機は、解決手段１から１０において、遊技球が無作為に入球可能な始動入賞口と、前記始動入賞口とは別に遊技球が無作為に入球可能な特別な入賞口とをさらに備え、前記振分作動領域は、前記特別な入賞口内に備えられ、前記抽選契機は、前記始動入賞口に遊技球が入球すると発生することを特徴とする遊技機である。
【００４６】
上記の構成であれば、内部抽選が実行されることとなる抽選契機は、始動入賞口に遊技球が入球（入賞）したことで発生する。一方、所望する役連作動領域へ案内させる振分体を作動させることとなる作動契機は、始動入賞口とは別に設けられている振り分け装置作動入賞口に遊技球が入球（入賞）したことで発生する。
【００４７】
このように、内部抽選に関する始動入賞口とは別に新たな振り分け装置作動入賞口を設け、その振り分け装置作動入賞口に遊技球が入球（入賞）したことを契機に非電動役物を作動させる原理と同様に振り分け装置内の振分体を作動させることができる。したがって、遊技者が所望する大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技の内容に対応した振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００４８】
解決手段１２：本解決手段の遊技機は、解決手段１から１０において、前記振分作動領域は、遊技球が無作為に通過可能な特別なゲート内に備えられることを特徴とする遊技機である。
【００４９】
上記の構成であれば、所望する役連作動領域へ案内させる振分体を作動させることとなる作動契機は、特別なゲートに設けられている振り分け装置作動ゲート内を遊技球が通過したことで発生する。
【００５０】
このように、新たに振り分け装置作動ゲートを設け、その振り分け装置作動ゲート内を遊技球が通過したことを契機に非電動役物を作動させる原理と同様に振り分け装置内の振分体を作動させることができる。したがって、遊技者が所望する大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技の内容に対応した振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００５１】
解決手段１３：本解決手段の遊技機は、解決手段１から１２において、前記振り分け手段は、１つの入口と複数の出口とを有する誘導路に進入した遊技球を、前記複数の出口のうちいずれかの出口に案内することで前記振分動作を実行し、前記複数種類の役連作動領域は、それぞれ異なる前記複数の出口に設けられていることを特徴とする遊技機である。
【００５２】
上記の構成であれば、以下の特徴を有する振り分け装置が備えられている。
（１）振り分け装置は、１つの入口と複数の出口とを有する誘導路を含む。このため、１つの入口に進入した遊技球は、いずれかの出口から放出されることになる。
（２）振り分け装置は、上記（１）の入口から進入した遊技球を、複数の出口のうちいずれかの出口に案内する振り分け動作を行う振分体を含む。このため、遊技球は、振分体によって振り分けられることにより、複数の出口のうちいずれかの出口から放出されることになる。なお、この振分体は、振分作動領域（振り分け装置作動入賞口又は振り分け装置作動ゲート）を遊技球が通過すると作動することとなる。
（３）そして、複数の役物連続作動領域は、上記（１）の複数の出口にそれぞれ設けられている。このため、上記（２）により出口に遊技球が振り分けられければ、遊技球がいずれかの役物連続作動領域を通過することとなる。
【００５３】
したがって、遊技者が所望する大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技の内容に対応した振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００５４】
そこで本発明は、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】振り分け装置作動処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第１はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第２はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第３はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２１】はずれ時変動時間対応表の一例を示す図である。
【図２２】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２３】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２４】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】第１大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第２大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第３大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２８】大当り時変動時間対応表の一例を示す図である。
【図２９】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】メインテーブル初期化設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】可変入賞装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】メインテーブル切替フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】図柄別開放パターン選択処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３８】開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。
【図３９】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】メインテーブル切替設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４５】異なる遊技状態において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４６】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である（はずれ時）。
【図４７】演出図柄による変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である（大当り時）。
【図４８】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（１／７）。
【図４９】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（２／７）。
【図５０】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（３／７）。
【図５１】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（４／７）。
【図５２】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（５／７）。
【図５３】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（６／７）。
【図５４】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（７／７）。
【図５５】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（１／７）。
【図５６】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（２／７）。
【図５７】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（３／７）。
【図５８】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（４／７）。
【図５９】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（５／７）。
【図６０】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（６／７）。
【図６１】特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（７／７）。
【図６２】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（１／４）。
【図６３】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（２／４）。
【図６４】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（３／４）。
【図６５】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（４／４）。
【図６６】大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（１／５）。
【図６７】大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（２／５）。
【図６８】大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（３／５）。
【図６９】大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（４／５）。
【図７０】大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（５／５）。
【図７１】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（１／７）。
【図７２】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（２／７）。
【図７３】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（３／７）。
【図７４】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（４／７）。
【図７５】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（５／７）。
【図７６】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（６／７）。
【図７７】大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である（７／７）。
【図７８】大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である。
【図７９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８０】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８１】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８２】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８３】ルート演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８４】ルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８５】高速消化時ルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８６】ルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表の一例を示す図である。
【図８７】通常消化時ルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８８】ルート切替説明演出の実行が設定されるタイミングを説明する図である。
【図８９】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９０】大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９１】大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９２】現ルート教示演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９３】現ルート教示演出パターン番号とその演出内容についての対応表の一例を示す図である。
【図９４】ルート選択演出等の実行が設定されるタイミングを説明する図である。
【図９５】大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９６】第１大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図９７】第２大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図９８】大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９９】第２実施形態の第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１００】第２実施形態の第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１０１】第２実施形態のはずれ時における変動パターンと変動時間との対応表の一例を示す図である。
【図１０２】第２実施形態の大当り時における変動パターンと変動時間との対応表の一例を示す図である。
【図１０３】第２実施形態の図柄別開放パターン選択処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１０４】第２実施形態の第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０５】第２実施形態の第２役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０６】第２実施形態の開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。
【図１０７】第２実施形態のパチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図１０８】第２実施形態の異なる遊技状態において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図１０９】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（１／７）。
【図１１０】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（２／７）。
【図１１１】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（３／７）。
【図１１２】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（４／７）。
【図１１３】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（５／７）。
【図１１４】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（６／７）。
【図１１５】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第１役連作動領域選択時）（７／７）。
【図１１６】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（１／２）。
【図１１７】第２実施形態における特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である（第２役連作動領域選択時）（２／２）。
【図１１８】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（１／１０）。
【図１１９】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（２／１０）。
【図１２０】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（３／１０）。
【図１２１】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（４／１０）。
【図１２２】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（５／１０）。
【図１２３】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（６／１０）。
【図１２４】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（７／１０）。
【図１２５】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（８／１０）。
【図１２６】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（９／１０）。
【図１２７】第２実施形態における大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態である際の演出画像の例を示す連続図である（１０／１０）。
【図１２８】第２実施形態のルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２９】第２実施形態のルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表の一例を示す図である。
【図１３０】第２実施形態の大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３１】第２実施形態の大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３２】第３実施形態のパチンコ機を示す正面図である。
【図１３３】第３実施形態のパチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１３４】第３実施形態のスイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００５７】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００５８】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００５９】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００６０】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００６１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００６２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００６３】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤８を備えている。遊技盤８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００６４】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００６５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００６６】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００６７】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００６８】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００６９】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７０】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００７１】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００７２】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７３】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００７４】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００７５】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に上始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０、振り分け装置２７０、振り分け装置作動入賞口２７等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口２６と可変始動入賞装置２８は遊技領域８ａの下部分の中央にそれぞれ上下に位置しており、始動ゲート２０は遊技領域８ａの右側部分でその中央寄りに位置している。また、３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう１つの普通入賞口２５は、遊技領域８ａの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置３０は遊技領域８ａの右側部分でその下寄りに配置されている。また、振り分け装置２７０は、遊技領域８ａの右側部分の上寄りに配置されている。また、振り分け装置作動入賞口２７は、遊技領域８ａの上側左中央部分に配置されている。
【００７６】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、上始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球（入賞）したりする。なお、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口２６に入球（入賞）するか、もしくは普通入賞口２２に入球（入賞）する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、先ず振り分け装置２７０を通過した後、主に始動ゲート２０を通過するか、普通入賞口２５に入球（入賞）するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球（入賞）する可能性がある。振り分け装置作動入賞口２７は、遊技領域８ａの上側左中央部分に配置されているため、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７に狙いをつけて遊技球を発射することで入球（入賞）する可能性がある。振り分け装置２７０や始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、上始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０、振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）した遊技球は遊技板（遊技盤８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００７７】
ここで、振り分け装置２７０は、遊技領域８ａの右側領域上部に位置しており、その遊技領域８ａの右側領域に打ち出されて遊技球は必ず振り分け装置２７０を通過することなり、振り分け装置２７０を通過後、右側領域を遊技球が流下することとなる。したがって、本実施形態では遊技領域８ａ（盤面）の構成上、可変始動入賞装置２８に遊技球を入球させる場合であっても、可変入賞装置３０に遊技球を入球させる場合であっても、いずれも遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込み（いわゆる「右打ち」を実行する）、先ず振り分け装置２７０を通過させる必要がある。なお、作動時の可変始動入賞装置２８については、遊技領域８ａ内の左側領域を流下した場合は障害釘により阻止されて遊技球の入球（入賞）が困難に設定されているのに対し、遊技領域８ａ内の左側領域を流下した場合は遊技球の入球（入賞）が容易に設定されている。
【００７８】
〔振り分け装置〕
振り分け装置２７０は、遊技球が１つ通過し得る程度の幅を有する誘導路２７０ｐを備え、その誘導路２７０ｐはトンネル状の構造であり、１つの入口に対して２つの出口（左出口及び右出口）が形成されている。したがって、入口に突入した遊技球は、左出口、あるいは右出口のいずれかへと導かれる。誘導路２７０ｐは、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。
【００７９】
誘導路２７０ｐの中央部分には振分体２７１が配置されている。振分体２７１は、所定の作動条件が満たされた場合（振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）した場合）に、左出口又は右出口を閉鎖する動作をで行っている。すなわち、振分体２７１が左出口の閉鎖状態にあると、その間に入口に突入した遊技球は右出口へと導かれ、所定の作動条件を満たすと（振り分け装置作動入賞口に遊技球が入球（入賞）すると）振分体２７１は次に右出口を閉鎖し、その間に入口に突入した遊技球は左出口へと導かれる。したがって、本実施形態では、振分体２７１が振り分け装置作動入賞口に遊技球が入球（入賞）を契機に作動を実行していることを表しており、非電動役物を作動させる原理で入賞により振り分けを実行する機構であることを表している。ここで、「第１種非電動役物」とは、電動役物（特別電動役物、普通電動役物が該当する）以外の役物のうち、大入賞口以外の入賞口の入口を拡大するもので、遊技球が当該入賞口に入賞した場合に作動するものを意味するものであり、「第２種非電動役物」とは、電動役物以外の役物のうち、大入賞口以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものである。したがって、非電動役物の原理とは、振り分け装置作動入賞口２７への入賞した場合に、振分体２７１を作動するものを表している。
【００８０】
〔役物連続作動装置作動領域（役連作動領域）〕
また、振り分け装置２７０の出口（左出口及び右出口）にはそれぞれ役連作動領域が設けられている。具体的には、左出口に第１役連作動領域２７３、右出口に第２役連作動領域２７７が設けられている。第１役連作動領域２７３及び第２役連作動領域２７７は、それぞれ遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで役物連続作動装置（可変入賞装置３０を連続して作動させることができる装置）に関する作動の設定が行われる。
【００８１】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の開閉部材２８ｂを有しており、これら開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入球（入賞）は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の開閉部材２８ｂはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口２８ａを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは下始動入賞口２８ａへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の下始動入賞口２８ａ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００８２】
上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（第１特別電動役物、第１特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、遊技領域８ａの右側領域下部に配置された装置であり（第１下アタッカー）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置３０（作動時の大入賞口）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変入賞装置３０に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００８３】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２５や可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８４】
図４は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。
【００８５】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００８６】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００８７】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００８８】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、大当り種別表示ランプ３８ｃ、３８ｄ、３８ｅ、確率変動状態表示ランプ３８ａ、時短状態表示ランプ３８ｂ、右打ち表示ランプ３８ｆにそれぞれ対応する５つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００８９】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００９０】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００９１】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口２６の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある上始動入賞口２６を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００９２】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００９３】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９４】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９５】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、及び、可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、及び、カウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００９６】
さらに、第１役連作動領域スイッチ２７４は振り分け装置２７０の左出口に配置された第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第２役連作動領域スイッチ２７８は振り分け装置２７０の右出口に配置された第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことを検出するためのものである（検出手段）。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２５について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２５に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９７】
さらに、振分入賞口スイッチ９９が振り分け装置作動入賞口２７に装備されている。振分入賞口スイッチ９９は、振り分け装置作動入賞口２７への遊技球の入賞を検出するためのものである。
【００９８】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６、２７４、２７８、９９の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４、及び、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１００】
また、遊技盤８には、可変始動入賞装置２８、及び、可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、及び、大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、及び、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０１】
さらに、遊技盤ユニット８には、振り分け装置２７０の内部にある振分体２７１に対応して振分体モータ２７１ｍが設けられている。振分体モータ２７１ｍは、例えば図示しない動力伝達機構を用いて振分体２７１を左右に往復動作させるものである。振分体モータ２７１ｍについては、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０２】
本実施形態では、電源投入後から振分体２７１が振り分け装置作動入賞口２７への入賞を契機とした一定動作を行っている。そのため、振分体モータ２７１ｍに対し、振り分け装置作動入賞口２７への入賞を検出すると、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力されている。また、振分体モータ２７１ｍには、図示しないインデックスセンサが配置されており、このセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力される。
【０１０３】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１０４】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１０５】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０６】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０７】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０８】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０９】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１１０】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１１１】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１１２】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１３】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１４】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１１５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１６】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１７】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１１８】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１９】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１２０】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１２１】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１２２】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１２３】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１２４】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１２５】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２６】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２７】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２８】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２９】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１３０】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１３１】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１３２】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１３３】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１３４】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１３５】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１３６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１３７】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１３８】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３９】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１４０】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１４１】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１４２】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１４３】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１４４】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１４５】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１４６】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１４７】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１４８】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４９】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１５０】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１５１】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１５２】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１５３】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１５４】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１５５】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１５６】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１５７】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８、第１役連作動領域スイッチ２７４、第２役連作動領域スイッチ２７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６、振分入賞口スイッチ９９からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１５８】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、第１役連作動領域スイッチ２７４、第２役連作動領域スイッチ２７８、振分入賞口スイッチ９９からの通過検出信号や入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５９】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６０】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７の通過を契機として取得した作動情報に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６１】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１６２】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８５，８６，９９から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。例えば、振分作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）した場合、振分入賞口スイッチ９９から入賞検出信号が生成され、その入賞検出信号に基づき、２個の賞球個数を指示する賞球指示コマンドが出力される。なお、賞球数は２個に限定されず、１個でも３個でもよく、振り分け装置作動入賞口２７の位置に対応して設定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ２０７ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は振分体モータ２７１ｍの回転に関する原点位置を検出し、また、振分体モータ２７１ｍに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお、振分体モータ２７１ｍは、振り分け装置作動入賞口２７への入賞を検出すると（図９：ステップＳ２０４、図１０ステップＳ２７）、前回作動したパターンと異なるパターンで回転する。例えば、前回振分体モータ２７１ｍが時計回りで回転しており、振り分け装置作動入賞口２７への入賞を検出すると、それを契機に反時計回りで回転し、振分体２７１が所定の位置に到達すると停止する動作を行う。同様に、再度振り分け装置作動入賞口２７への入賞を検出すると、それを契機に振分体モータ２７１ｍが時計回りで回転し、振分体２７１が所定の位置に到達すると停止する動作を行う。したがって、振り分け装置作動入賞口２７への入賞を契機として、振分体モータ２７１ｍが時計回り及び反時計回りの動作を繰り返すこととなる。なお、振り分け装置作動入賞口２７への入賞が検出されるまで振分体モータは作動しないため、振分体２７１は所定の位置で停止状態のままであることとなる。また、主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理において振分体モータ２７１ｍに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。
【０１６４】
また、主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理にて振分体停止位置コマンドを生成する。振分体停止位置コマンドには、振分体２７１の停止位置に関する情報が格納される。この停止位置に関する情報により、振分体２７１がどの位置で停止しているのかを把握することができる。振分体停止位置コマンドは、演出制御出力処理（図９ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１６５】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１６７】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１６８】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６９】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１７０】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１７１】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１７２】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１７３】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１７５】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１７６】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１７７】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１７８】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０の大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１７９】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０１８０】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、振り分け装置作動入賞口２７に対応する振分入賞口スイッチ９９から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２７に進む。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８ａに進む。
【０１８１】
ステップＳ２７：主制御ＣＰＵ７２は、振り分け装置作動処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１８２】
〔振り分け装置作動処理〕
図１１は、振り分け装置作動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップＳ９７：主制御ＣＰＵ７２は、振分体位置変更設定を実行する。具体的には、振り分け装置２７０の振分体２７１の位置を変更する設定を行う。例えば、変更前の振分体２７１の位置が振り分け装置２７０の左出口を閉鎖する状態である場合、振分体２７１の位置を変更して右出口を閉鎖する状態に変更する。同様に、変更前の振分体２７１の位置が振り分け装置２７０の右出口を閉鎖する状態である場合、振分体２７１の位置を変更して左出口を閉鎖する状態に変更する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ９８に進む。
【０１８３】
ステップＳ９８：主制御ＣＰＵ７２は、振分体位置変更コマンドを生成する。ここで生成される振分体位置変更コマンドは、振分体２７１が変更された位置の情報が反映される。したがって、振分体２７１が振り分け装置２７０の左出口又は右出口のいずれかを閉鎖する状態に変更された情報が振分体位置変更コマンドとして生成される。振分体位置変更コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。
【０１８４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰し、次にステップＳ２８ａに進む。
【０１８５】
〔スイッチ入力イベント処理：図１０参照〕
ステップＳ２８ａ：主制御ＣＰＵ７２は、振り分け装置２７０の左出口に設けられた第１役連作動領域２７３に対応する第１役連作動領域スイッチ２７４から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８ｂに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２９ａに進む。
【０１８６】
ステップＳ２８ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、第１役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１役連作動領域スイッチ２７４が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第１役連作動領域通過フラグをＯＮにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に（具体的には、条件装置が作動した後）にＯＮに設定され、第１役連作動領域通過フラグ又は第２役連作動領域通過フラグがＯＮに設定されるとＯＦＦに設定される（これに限定されず、ＯＮのまま大当り遊技が終了するとＯＦＦに設定されてもよい）。したがって、条件装置が作動した後に最初に第１役連作動領域スイッチ２７４からの検出信号を受信すると第１役連作動領域通過フラグがＯＮにセットされ、一方、条件装置が作動して第２役連作動領域通過フラグがＯＮにセットされると、この第１役連作動領域通過フラグはＯＮにセットされることはない。第１役連作動領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、第１役連作動領域通過フラグがＯＮにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第１役連作動領域２７３を最初に通過したことを示している。なお、第１役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２９ａに進む。
【０１８７】
ステップＳ２９ａ：主制御ＣＰＵ７２は、振り分け装置２７０の右出口に設けられた第２役連作動領域２７７に対応する第２役連作動領域スイッチ２７８から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２９ｂに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１８８】
ステップＳ２９ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、第２役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第２役連作動領域スイッチ２７８が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第２役連作動領域通過フラグをＯＮにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に（具体的には、条件装置が作動した後）にＯＮに設定され、第１役連作動領域通過フラグ又は第２役連作動領域通過フラグがＯＮに設定されるとＯＦＦに設定される（これに限定されず、ＯＮのまま大当り遊技が終了するとＯＦＦに設定されてもよい）。したがって、条件装置が作動した後に最初に第２役連作動領域スイッチ２７８からの検出信号を受信すると第２役連作動領域通過フラグがＯＮにセットされ、一方、条件装置が作動して第１役連作動領域通過フラグがＯＮにセットされると、この第２役連作動領域通過フラグはＯＮにセットされることはない。第２役連作動領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、第２役連作動領域通過フラグがＯＮにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第２役連作動領域２７７を最初に通過したことを示している。なお、第２役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１８９】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１２は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１９０】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１９１】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９２】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９３】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９４】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１９５】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１９６】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって変動時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第１特別図柄の作動記憶と第２特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行う（第２特別図柄の作動記憶を優先して消費する）こととしており、特に変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定（変動）することとしてもよい。なお、ステップＳ３６は、例えば「変動時間短縮機能作動中」を判定するステップＳ３６ａと「大当り中」を判定するステップＳ３６ｂの２つに分割してもよい。
【０１９７】
ステップＳ３７：変動時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１９８】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９９】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２００】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０２０１】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０２０２】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１３は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２０３】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２０４】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１２）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２０５】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１２）と同様である。
【０２０６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０２０７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１２）と同様に行われる。
【０２０８】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１２）と同様である。
【０２０９】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０２１０】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップＳ４５ａで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０２１１】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２１２】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１３】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０２１４】
〔取得時演出判定処理〕
図１４は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ３７，図１３中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２１５】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２１６】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２１７】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２１８】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間（又は変動パターン番号）やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２１９】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１２）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１３）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２２０】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２２１】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２２２】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２２３】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２２４】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２２５】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２２６】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２２７】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２２８】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２２９】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２３０】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２３１】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２３２】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２３３】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２３４】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２３５】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２３６】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２３７】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２３８】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１２）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１３）に復帰する。
【０２３９】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１５は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２４０】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２４１】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄の両方）が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、始動条件（第１始動条件、第２始動条件）を満たすとして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２４２】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２４３】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４４】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２４５】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１６ラウンド大当りの態様で停止表示され、所定条件を満たすと（例えば、役連作動領域を遊技球が通過すると）、それまでの遊技状態（通常状態、時間短縮状態、高確率状態）から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。
【０２４６】
可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が予め設定された大入賞口開放パターンに基づいて、一定時間（例えば、２９秒間、又は、９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば、計４回、計１０回、又は、計１６回）にわたって励磁される。具体的には、大入賞口ソレノイド９０が２９秒間（又は、９個の入賞をカウントするまで）、４回（１０回又は１６回）にわたって励磁される。これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（第１特別電動役物又）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。なお、これら３種類（４ラウンド、１０ラウンド、１６ラウンド）の大当りだけではなく、その他にも複数の当選種類を設けてもよい。例えば、大当りの種類として２ラウンド大当りに該当すると、２ラウンド目まで実行されるが、大入賞口ソレノイド９０が０．１秒間を２回しか例示しない場合もあり、その際は賞球を獲得するのが困難な場合もある。
【０２４７】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数に対応する開放回数と１ラウンドごとの開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２４８】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ（例えば、２秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒程度）に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率（例えば低確率で６５５３６分の１→１．１分の１程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．１秒程度→１．７秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→３回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上で「時間短縮状態」だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２４９】
なお、可変入賞装置管理処理の具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２５０】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１０ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１０ラウンド確変大当り」、（２）「１０ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１０ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「４ラウンド確変大当り」、（４）「４ラウンド通常大当り」、（５）「１６ラウンド確変大当り」、（６）「１６ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２５１】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１０ラウンド確変大当り」は「１０ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１０ラウンド通常大当り」は「１０ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「４ラウンド確変大当り」は「４ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「４ラウンド通常大当り」は「４ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド確変大当り」は「１６ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド通常大当り」は「１６ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２５２】
〔４ラウンド通常図柄、１０ラウンド通常図柄、１６ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、又は、「１６ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが４ラウンド目（４ラウンド通常図柄）、１０ラウンド目（１０ラウンド通常図柄）、又は、１６ラウンド目（１６ラウンド通常図柄）まで継続する。このため、「４ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなり、「１０ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１０ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなり、「１６ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５３】
〔４ラウンド確変図柄、１０ラウンド確変図柄、１６ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、又は、「１６ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが４ラウンド目（４ラウンド確変図柄）、１０ラウンド目（１０ラウンド確変図柄）、又は、１６ラウンド目（１６ラウンド確変図柄）まで継続する。これら「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」や「１６ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが４ラウンド分、１０ラウンド分、又は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５４】
〔２ラウンド確変図柄〕
上記の例の４ラウンド確変図柄等以外にも２ラウンド確変図柄を設けてもよい。この場合、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、４ラウンドの大当り遊技、１０ラウンドの大当り遊技や１６ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
【０２５５】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１６ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」又は「４ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１６ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」又は「４ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１６ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」又は「４ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。
【０２５６】
〔２ラウンド通常図柄〕
上記の例の４ラウンド通常図柄等以外にも２ラウンド通常図柄を設けてもよい。この場合、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、４ラウンドの大当り遊技、１０ラウンドの大当り遊技や１６ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５７】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば４回）だけ開閉動作（０．１秒×４回）するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２５８】
〔特別図柄変動前処理〕
図１６は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５９】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２６０】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２６１】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２６２】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）することになる。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２６３】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２６４】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２６５】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２６６】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２６７】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６８】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６９】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．０秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２７０】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２７１】
ここで、本実施形態では、遊技状態に対応して複数種類の変動パターンが用意されている。すなわち、遊技状態に対応して異なる変動パターンが選択されることがあることを表しており、変動時間が異なることがあることを表している。具体的には、遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態（すなわち、「確率変動機能」や「時間短縮機能」が作動していない状態）と、時間短縮状態（「時間短縮機能」が作動していない状態）とにおいて選択される変動パターンが異なることがあることを表している。また、本実施形態では、さらに、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかにも対応して変動パターンが異なることがある。ここで、高速消化状態とは、通常消化状態時に選択される変動時間よりも短い変動時間に対応した変動パターンが選択される状態を表している。なお、これらの変動パターンが選択される際の具体的な処理の内容についてはさらに後述する。
【０２７２】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図１７は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２７３】
ステップＳ２６００：主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能が作動中か否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態が時間短縮状態にあるか否かを確認する。この確認の結果、時間短縮機能が作動中である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０２を実行する。一方、時間短縮機能が作動中ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０４を実行する。
【０２７４】
ステップＳ２６０２：主制御ＣＰＵ７２は、高速消化フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を参照し、参照した値が０１Ｈ（ＯＮに対応）であるか否かを確認する。この確認の結果、高速消化フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０６を実行する。一方、高速消化フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０８を実行する。
【０２７５】
ステップＳ２６０４：主制御ＣＰＵ７２は、第１はずれ時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態ではなく非時間短縮状態である場合は、第１はずれ時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第１はずれ時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１０を実行する。
【０２７６】
ステップＳ２６０６：主制御ＣＰＵ７２は、第２はずれ時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態（通常消化状態よりも変動時間が短く設定されている状態）である場合は、第２はずれ時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第２はずれ時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１０を実行する。
【０２７７】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、第３はずれ時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態ではなく通常消化状態である場合は、第３はずれ時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第３はずれ時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１０を実行する。
【０２７８】
ステップＳ２６１０：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定乱数値を参照する。具体的には、先の特別図柄記憶エリアシフト処理（図１６中ステップＳ２２００）で取得された変動パターン決定乱数についての値を参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１２を実行する。
【０２７９】
ステップＳ２６１２：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン番号を決定する。具体的には、先のステップＳ２６０４、ステップＳ２６０６、ステップＳ２６０８のいずれかにおいて参照したはずれ時変動パターン選択テーブルと、先のステップＳ２６１０において参照した変動パターン決定乱数値とに基づいて、変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号の決定の具体的な内容については、はずれ時変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１４を実行する。
【０２８０】
ステップＳ２６１４：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンコマンドを生成する。具体的には、先のステップＳ２６１２において決定した変動パターン番号に基づいた変動パターンコマンドを生成する。生成された変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８１】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１６）に復帰する。
【０２８２】
〔第１はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１８は、第１はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）であって、遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態である場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２８３】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１４）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２８４】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２８５】
〔第２はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１９は、第２はずれ時変動パターン選択テーブル（時間短縮状態＋高速消化状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）であって、遊技状態が時間短縮状態かつ高速消化状態である場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２１」〜「２８」が割り当てられている。
【０２８６】
これら全ての変動パターン番号「２１」〜「２８」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。すなわち、はずれ時の全ての演出においてはリーチ演出が行われずに、通常よりも早く変動が終了することを表している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１４）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２８７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２２」を選択する。
【０２８８】
〔第３はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図２０は、第３はずれ時変動パターン選択テーブル（時間短縮状態＋通常消化状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）であって、遊技状態が時間短縮状態かつ通常消化状態である場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「４１」〜「４８」が割り当てられている。
【０２８９】
変動パターン番号「４１」〜「４５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「４６」〜「４８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１４）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２９０】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「４２」を選択する。
【０２９１】
いずれにしても、上記はずれ時変動パターン選択テーブルと変動パターン決定乱数値とに基づいて変動パターン番号を決定する。また、上記のように変動パターン番号毎にリーチ演出を実行するか否かが設定されており、さらに変動時間も設定されている。
【０２９２】
〔はずれ時変動時間対応表〕
図２１は、はずれ時変動時間対応表の一例を示す図である。
例えば、遊技状態が低確率状態、かつ、非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「１」〜「５」に対応して、変動時間として「２〜１２秒」が設定されている。具体的には、順に「２秒」、「４秒」、「６秒」、「９秒」、「１２秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
【０２９３】
例えば、遊技状態が低確率状態、かつ、非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「６」、「７」、「８」に対応して、変動時間として「２０秒」、「６０秒」、「１２０秒」がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
【０２９４】
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「２１」〜「２８」に対応して、変動時間として「０．６〜１．６秒」が設定されている。具体的には、順に「０．６秒」、「０．７秒」、「０．８秒」、「０．９秒」、「１．１秒」、「１．２秒」、「１．３秒」、「１．６秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
【０２９５】
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合には、約１秒程度の変動時間が設定されることを表しており、特別図柄の変動が開始されるとその１秒後にはその変動が終了され、特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）の経過後に次の変動（変動時間１．０秒）が開始されることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、リーチ演出等の演出が実行されないため遊技をサクサク消化することができ、遊技性の向上を図ることができる。さらに、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０２９６】
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「４１」〜「４５」に対応して、変動時間として「２〜６秒」が設定されている。具体的には、順に「２秒」、「３秒」、「４秒」、「５秒」、「６秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
【０２９７】
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「４６」、「４７」、「４８」に対応して、変動時間として「２０秒」、「６０秒」、「１２０秒」がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
【０２９８】
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合には、非時間短縮状態である場合と同様に、短い変動時間もあればリーチ演出が実行される長い変動時間も含まれる場合もあることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合、非時間短縮状態時と同様にゆっくり時間をかけて大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができる。
【０２９９】
上記のように、遊技状態が時間短縮状態にある場合、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかによって、変動時間が異なっており、新たな遊技性を提供することができる。具体的には、高速消化状態にある場合は、時間効率重視の遊技を楽しむことができ、通常消化状態にある場合は、演出重視の遊技を楽しむことができる。なお、この高速消化状態や通常消化状態については遊技者が大当りになった際に選択することができるため、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択するため遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３００】
なお、上記においては、変動パターン番号（変動時間）と作動記憶数との対応について説明していないが、特別図柄の変動開始時の作動記憶数に応じて変動時間を変更してもよい。具体的には、変動パターン番号が「２」に対応してさらに変動パターン番号「２ａ」（変動時間：「３秒」）、「２ｂ」（「２．８秒」）、「２ｃ」（「２．３秒」）、「２ｄ」（「２．０秒」）を予め用意しておき、変動開始時の作動記憶数に応じてその中のいずれにするかを決定してもよい。例えば、変動開始時の作動記憶数が２である場合は、変動パターン番号「２ｃ」が選択されることとなる。
【０３０１】
〔図１６：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３０２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３０３】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて６種類が用意されている。６種類の内訳は、「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」である。なお、６種類の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１０ラウンド通常図柄」であれば、「１０ラウンド通常図柄１」、「１０ラウンド通常図柄２」、「１０ラウンド通常図柄３」、・・・といった具合である。
【０３０４】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている（利益設定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０３０５】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２２は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図２２に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３０６】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２０」、「５」、「５」、「２５」、「２５」、「２０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「４ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）であり、「１０ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「１６ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。また、「４ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２５（＝２５％）であり、「１０ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２５（＝２５％）であり、「１６ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。
【０３０７】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」、「０５Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１０ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３０８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３０９】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
【０３１０】
「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」又は「１６ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は１００回付与される。
「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
【０３１１】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２３は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２３に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３１２】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５」、「５」、「２０」、「５」、「２５」、「４０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時には、「４ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「１０ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「１６ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。また、「４ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「１０ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２５（＝２５％）であり、「１６ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。
【０３１３】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」、「０５Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１０ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３１４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３１５】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。なお、付与される時短回数については、第１特別図柄で大当りした場合と同様である。
「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」又は「１６ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は１００回付与される。
「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
【０３１６】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第２特別図柄について「１６ラウンド確変大当り」の選択比率を高めておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「１６ラウンド確変大当り」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
【０３１７】
〔図１６：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０３１８】
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとしたり、変動開始後直ぐに大当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「リーチ演出」や変動開始直後の大当りに対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０３１９】
ここで、本実施形態では、はずれ時と同様に、遊技状態に対応して複数種類の変動パターンが用意されている。すなわち、遊技状態に対応して異なる変動パターンが選択されることがあることを表しており、変動時間が異なることがあることを表している。具体的には、遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態（すなわち、「確率変動機能」や「時間短縮機能」が作動していない状態）と、時間短縮状態（「時間短縮機能」が作動していない状態）とにおいて選択される変動パターンが異なることがあることを表している。また、本実施形態では、さらに、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかにも対応して変動パターンが異なることがある。なお、これらの変動パターンが選択される際の具体的な処理の内容についてはさらに後述する。
【０３２０】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図２４は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３２１】
ステップＳ２７００：主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能が作動中か否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態が時間短縮状態にあるか否かを確認する。この確認の結果、時間短縮機能が作動中である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７０２を実行する。一方、時間短縮機能が作動中ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７０４を実行する。
【０３２２】
ステップＳ２７０２：主制御ＣＰＵ７２は、高速消化フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を参照し、参照した値が０１Ｈ（ＯＮに対応）であるか否かを確認する。この確認の結果、高速消化フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７０６を実行する。一方、高速消化フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７０８を実行する。
【０３２３】
ステップＳ２７０４：主制御ＣＰＵ７２は、第１大当り時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態ではなく非時間短縮状態である場合は、第１大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第１大当り時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７１０を実行する。
【０３２４】
ステップＳ２７０６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大当り時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態（通常消化状態よりも変動時間が短く設定されている状態）である場合は、第２大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第２大当り時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７１０を実行する。
【０３２５】
ステップＳ２７０８：主制御ＣＰＵ７２は、第３大当り時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態ではなく通常消化状態である場合は、第３大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第３大当り時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７１０を実行する。
【０３２６】
ステップＳ２７１０：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定乱数値を参照する。具体的には、先の特別図柄記憶エリアシフト処理（図１６中ステップＳ２２００）で取得された変動パターン決定乱数についての値を参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７１２を実行する。
【０３２７】
ステップＳ２７１２：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン番号を決定する。具体的には、先のステップＳ２７０４、ステップＳ２７０６、ステップＳ２７０８のいずれかにおいて参照した大当り時変動パターン選択テーブルと、先のステップＳ２７１０において参照した変動パターン決定乱数値とに基づいて、変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号の決定の具体的な内容については、大当り時変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７１４を実行する。
【０３２８】
ステップＳ２７１４：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンコマンドを生成する。具体的には、先のステップＳ２７１２において決定した変動パターン番号に基づいた変動パターンコマンドを生成する。生成された変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２９】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１６）に復帰する。
【０３３０】
〔第１大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図２５は、第１大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態である場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０３３１】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０３３２】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０３３３】
〔第２大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２６は、第２大当り時変動パターン選択テーブル（時間短縮状態＋高速消化状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した際の遊技状態が時間短縮状態かつ高速消化状態である場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「３３」〜「４０」が割り当てられている。
【０３３４】
これら全ての変動パターン番号「３３」〜「４０」は、長いリーチ演出が行われずに、変動開始直後に大当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、大当り時の全ての演出においては長いリーチ演出が行われずに、通常よりも早く変動が終了することを表している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１４）の事前判定処理においても使用される。
【０３３５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「３４」を選択する。
【０３３６】
〔第３大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２７は、第３大当り時変動パターン選択テーブル（時間短縮状態＋通常消化状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した際の遊技状態が時間短縮状態かつ通常消化状態である場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「５３」〜「６０」が割り当てられている。
【０３３７】
変動パターン番号「５３」〜「６０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０３３８】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「５４」を選択する。
【０３３９】
いずれにしても、上記大当り時変動パターン選択テーブルと変動パターン決定乱数値とに基づいて変動パターン番号を決定する。また、上記のように変動パターン番号毎に変動時間が設定されている。
【０３４０】
〔大当り時変動時間対応表〕
図２８は、大当り時変動時間対応表の一例を示す図である。
例えば、遊技状態が低確率状態、かつ、非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「１３」〜「１６」に対応して、変動時間として「３０〜６０秒」が設定されている。具体的には、順に「３０秒」、「４０秒」、「５０秒」、「６０秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「１７」〜「２０」に対応して、変動時間として「６０〜１５０秒」、「１８０秒」がそれぞれ設定されている。具体的には、順に「６０秒」、「９０秒」、「１２０秒」、「１８０秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
【０３４１】
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「３３」〜「４０」に対応して、変動時間として「１．０秒」が設定されている。すなわち、全てに共通して「１．０秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
【０３４２】
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合には、１．０秒の変動時間が設定されることを表しており、特別図柄の変動が開始されるとその１秒後にはその変動が終了され、特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）の経過後に次の変動（変動時間１．０秒）が開始されることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、長いリーチ演出等の演出が実行されないため遊技をサクサク消化することができ、遊技性の向上を図ることができる。さらに、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３４３】
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「５３」〜「５６」に対応して、変動時間として「３０〜６０秒」が設定されている。具体的には、順に「３０秒」、「４０秒」、「５０秒」、「６０秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「５７」〜「６０」に対応して、変動時間として「６０〜１５０秒」、「１８０秒」がそれぞれ設定されている。具体的には、順に「６０秒」、「９０秒」、「１２０秒」、「１８０秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
【０３４４】
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合には、非時間短縮状態である場合と同様に、長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合、非時間短縮状態時と同様にゆっくり時間をかけて大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができる。
【０３４５】
上記のように、遊技状態が時間短縮状態にある場合、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかによって、変動時間が異なっており、新たな遊技性を提供することができる。具体的には、高速消化状態にある場合は、時間効率重視の遊技を楽しむことができ、通常消化状態にある場合は、演出重視の遊技を楽しむことができる。なお、この高速消化状態や通常消化状態については遊技者が大当りになった際に選択することができるため、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択するため遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３４６】
なお、上記においては、変動パターン番号（変動時間）と作動記憶数との対応について説明していないが、はずれ時の場合と異なり大当り時に置いては特別図柄の変動開始時の作動記憶数に応じて変動時間を変更しなくてもよい。
【０３４７】
〔図１６：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」又は「１６ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０３４８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれであっても、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０３４９】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５０】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３５１】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３５２】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
【０３５３】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５４】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３５５】
〔図１５：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３５６】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１６中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３５７】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２９は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１６中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３５８】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、優先して消費する方の第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。このとき、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「１」以上であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３５９】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３６０】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３６１】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３６２】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３６３】
ステップＳ２２２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０３６４】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３６５】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３６６】
ステップＳ２２２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１６）に復帰する。
【０３６７】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図３０は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３６８】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３６９】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３７０】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３７１】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３７２】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３７３】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
【０３７４】
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始」をセットする。また、合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始を表す大当り開始演出コマンドを生成する。大当り開始演出コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７５】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３７６】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３７７】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３７８】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３７９】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３８０】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３８１】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回等）に設定される。
【０３８２】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３８３】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３８４】
ステップＳ４６５０：ここで、主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になった場合、確率変動機能作動フラグがリセットされるが、「時間短縮状態」が継続するため時間短縮機能作動フラグは回数切りカウンタの値が０になるまでリセットされない。そして、「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が０になった場合、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６７０に進む。
【０３８５】
ステップＳ４６７０：主制御ＣＰＵ７２はメインテーブル初期化設定処理を実行する。この処理により、主制御ＣＰＵ７２が特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する際に参照するメインテーブル、すなわち、変動パターン選択テーブルの種類が初期化される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０３８６】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１５）に復帰する。
【０３８７】
〔メインテーブル初期化設定処理〕
図３１は、メインテーブル初期化設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３８８】
ステップＳ４６７１：主制御ＣＰＵ７２は、第１はずれ時変動パターン選択テーブルに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄のはずれ時の変動表示における変動パターンを決定する処理（はずれ時変動パターン決定処理（図１６中ステップＳ２４０５））において参照する変動パターン選択テーブル（メインテーブル）を第１はずれ時変動パターン選択テーブルに設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６７３を実行する。
【０３８９】
ステップＳ４６７３：主制御ＣＰＵ７２は、第１大当り時変動パターン選択テーブルに設定する。具体的には、大当り時変動パターン決定処理（図１６中ステップＳ２４１２）において参照する変動パターン選択テーブル（メインテーブル）を第１大当り時変動パターン選択テーブルに設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６７５を実行する。
【０３９０】
ステップＳ４６７５：主制御ＣＰＵ７２は、高速消化フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を００Ｈにリセットする。これにより、変動パターン決定処理において主制御ＣＰＵ７２がこの高速消化フラグを確認する処理（例えば、図１７中ステップＳ２６０２、図２４中ステップＳ２７０２）においてＮｏが選択されることとなる。
【０３９１】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図３０）に復帰する。
【０３９２】
〔表示出力管理処理〕
次に図３２は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３９３】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３９４】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ａ、時短状態表示ランプ３８ｂの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ａに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ａは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｂに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３９５】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ｃ、３８ｄ、３８ｅの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は後述する連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ｃ、３８ｄ、３８ｅのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大入賞口開放パターンに対応するいずれかの表示ランプ３８ｃ、３８ｄ、３８ｅである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｅに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「１０ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１０ラウンド（１０Ｒ）」を表すランプ３８ｄに対して点灯信号を出力し、「４ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「４ラウンド（４Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。
【０３９６】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図３３は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、開始時設定処理（ステップＳ５１５０）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３９７】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５１５０〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。
【０３９８】
例えば、未だ可変入賞装置（可変入賞装置３０）を作動（開閉動作）させるための準備をしていない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開始時設定処理（ステップＳ５１５０）を選択する。可変入賞装置（可変入賞装置３０）を作動（開閉動作）させるための準備が完了し、可変入賞装置（可変入賞装置３０）の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３９９】
〔開始時設定処理〕
図３４は、開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時にのみ条件装置を作動させ、その後、第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したか否かで可変入賞装置（可変入賞装置３０）を作動（開閉動作）させるか否かの条件を設定するためのものである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４００】
ステップＳ５１７０：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置が作動しているか否かを確認する。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置（可変入賞装置３０）を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置は作動しないことを表している。この確認の結果、条件装置が作動している場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１７６を実行する。一方、条件装置が作動していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５１７２を実行する。
【０４０１】
ステップＳ５１７２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１７４を実行する。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５１７８を実行する。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０４０２】
ステップＳ５１７４：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置を作動させる設定を行う。また、この処理において役物連続作動装置についても作動させる設定を行う。なお、大当り遊技が終了すると共に、条件装置や役物連続作動装置の作動も終了することとなる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１７６を実行する。
【０４０３】
ステップＳ５１７６：主制御ＣＰＵ７２は、第１役連作動領域通過フラグ又は第２役連作動領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、第１役連作動領域通過フラグ又は第２役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が０１Ｈ（ＯＮに対応）であるか否かを確認する。この確認の結果、第１役連作動領域通過フラグ又は第２役連作動領域通過フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１７７を実行する。一方、第１役連作動領域通過フラグ又は第２役連作動領域通過フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図３３）に復帰する。
【０４０４】
ステップＳ５１７７：主制御ＣＰＵ７２は、メインテーブル切替フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動パターン決定処理時（はずれ時及び大当り時）において参照する変動パターンテーブル（メインテーブル）を設定する際に参照するフラグの値（メインテーブル切替フラグ値）を設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１７８を実行する。
【０４０５】
ステップＳ５１７８：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉パターン設定処理に設定する。したがって、大当り時に遊技球が第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を通過しない限り大当り遊技が実行されないことを表している。
【０４０６】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図３３）に復帰する。
【０４０７】
〔メインテーブル切替フラグ設定処理〕
図３５は、メインテーブル切替フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４０８】
ステップＳ５１８０：主制御ＣＰＵ７２は、第１役連作動領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、第１役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が０１Ｈ（ＯＮに対応）であるか否かを確認する。この確認の結果、第１役連作動領域通過フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１８２を実行する。一方、第１役連作動領域通過フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、すなわち、第２役連作動領域通過フラグがＯＮである場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１８４を実行する。
【０４０９】
ステップＳ５１８２：主制御ＣＰＵ７２は、メインテーブル切替フラグを２に設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を０２Ｈに設定する記録を行う。
【０４１０】
ステップＳ５１８４：主制御ＣＰＵ７２は、メインテーブル切替フラグを３に設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を０３Ｈに設定する記録を行う。
【０４１１】
いずれにしても、大当りとなり、第１又は第２役連作動領域を遊技球が通過すると、メインテーブル切替フラグ値として０２Ｈ又は０３Ｈがフラグバッファ領域に記録されることとなる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は開始時設定処理（図３４）に復帰する。
【０４１２】
〔大入賞口開放パターン設定処理（ラウンド数決定手段）〕
図３６は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時に可変入賞装置３０（大入賞口）を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４１３】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０４１４】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄の種類に基づいて、大入賞口開放パターンを設定する。大入賞口開放パターンの設定により、大入賞口の開放回数に対応する実行ラウンド数や、大入賞口の開放時間、ラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）が設定されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４１５】
〔図柄別開放パターン選択処理〕
図３７は、図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４１６】
ステップＳ５２７２：主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄が４ラウンド通常図柄又は４ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図１６中ステップＳ２４１０）において決定した停止図柄（当選図柄）が４ラウンド通常図柄又は４ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄が４ラウンド通常図柄又は４ラウンド確変図柄のいずれかである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２７８を実行する。一方、当選図柄が４ラウンド通常図柄又は４ラウンド確変図柄のいずれでもない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２７６を実行する。
【０４１７】
ステップＳ５２７６：主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄が１０ラウンド通常図柄又は１０ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図１６中ステップＳ２４１０）において決定した停止図柄（当選図柄）が１０ラウンド通常図柄又は１０ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄が１０ラウンド通常図柄又は１０ラウンド確変図柄のいずれかである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２８０を実行する。一方、当選図柄が１０ラウンド通常図柄又は１０ラウンド確変図柄のいずれでもない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８２を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５２７８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口の開放パターンを開放パターン１に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８４を実行する。
【０４１９】
ステップＳ５２８０：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口の開放パターンを開放パターン２に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８４を実行する。
【０４２０】
ステップＳ５２８２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口の開放パターンを開放パターン３に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８４を実行する。
【０４２１】
ステップＳ５２８４：主制御ＣＰＵ７２は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理（ステップＳ５２７８、ステップＳ５２８０、又は、ステップＳ５２８２）で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２２】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図３６）に復帰する。
【０４２３】
〔図３６：大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
図柄別開放パターン選択処理（ステップＳ５２０４）において開放パターンが設定されると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０６を実行する。
【０４２４】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放パターン別実行ラウンド対応表を参照して、先の図柄別開放パターン選択処理（ステップＳ５２０４）で選択した開放パターンに基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。なお、主制御ＣＰＵ７２は開放パターン別実行ラウンド対応表の具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４２５】
〔開放パターン別実行ラウンド対応表（ラウンド遊技パターン規定手段）〕
図３８は、開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。この開放パターン別実行ラウンド対応表は、上記実行ラウンド数の設定において参照され、開放パターンに基づいて実行ラウンド数が設定される。
【０４２６】
例えば、開放パターンが「開放パターン１」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「４Ｒ（ラウンド）」が設定される。すなわち、大入賞口が４回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「４Ｒ」については、大当り遊技が短時間（開放時間：２９秒×４回）にわたり行われることを表している。
【０４２７】
例えば、開放パターンが「開放パターン２」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「１０Ｒ（ラウンド）」が設定される。すなわち、大入賞口が１０回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「１０Ｒ」については、大当り遊技が「４Ｒ」よりも長時間（開放時間：２９秒×１０回）にわたり行われ、「４Ｒ」よりも多い賞球を獲得することができることを表している。
【０４２８】
例えば、開放パターンが「開放パターン３」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「１６Ｒ（ラウンド）」が設定される。すなわち、大入賞口が１６回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「１６Ｒ」については、大当り遊技が非常に長い時間（開放時間：２９秒×１６回）にわたり行われ、かつ、大量の賞球を獲得することができることを表している。
【０４２９】
このように、開放パターンに対応させて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定すること、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定することで、大当り遊技中における賞球数を異ならせて設定することができる。いずれにしても、開放パターン別実行ラウンド対応表を参照し、開放パターンに対応した大当り遊技における実行ラウンド数が設定される。
【０４３０】
〔図３６：大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
大当り時の実行ラウンド数が設定されると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０８を実行する。
【０４３１】
ステップＳ５２０８：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時において大入賞口を開放する時間（開放タイマ）をラウンド毎に設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４３２】
例えば、開放パターン１（実行ラウンド数：４Ｒ）が選択された場合は、４ラウンド分（１ラウンド目〜４ラウンド目）の少量の賞球が獲得できること、開放パターン２（実行ラウンド数：１０Ｒ）が選択された場合は、１０ラウンド分（１ラウンド目〜１０ラウンド目）の賞球が獲得できること、開放パターン３（実行ラウンド数：１６Ｒ）が選択された場合は、１６ラウンド分（１ラウンド目〜１６ラウンド目）の大量の賞球が獲得できることを表している。
【０４３３】
大当り遊技において大入賞口を開放する開放時間（開放タイマ）を設定すると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１０を実行する。
【０４３４】
ステップＳ５２１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時において大入賞口を一旦閉鎖する時間（インターバルタイマ）をラウンド間毎に設定する。例えば、１ラウンド目や２ラウンド目の大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマを設定する。このように、１回のラウンドの大入賞口の開放後には、短時間のインターバルタイマを設定する。いずれにしても、大当り遊技における大入賞口の開放間のインターバルタイマを設定すると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１１を実行する。
【０４３５】
ステップＳ５２１１：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５２０６）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、実行ラウンド数の種類がいずれかの「４Ｒ」であれば、連続作動回数コマンドは「４ラウンド」を表す値として生成される。また、「１０Ｒ」の場合、連続作動回数コマンドは「１０ラウンド」を表す値として生成され、「１６Ｒ」の場合、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４３６】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４３７】
なお、上記においては、開放パターンに対応して、実行ラウンド数、開放タイマ、インターバルタイマをそれぞれ設定していた。しかし、これに限定されず、予め１ラウンド目〜１６ラウンド目に実行するスケジュール（開放タイマ、インターバルタイマ）を規定しておき、開放パターンに対応して１ラウンド目のスケジュールを実行（消化）するか否か、２ラウンド目のスケジュールを実行（消化）するか否か、といった設定を１６ラウンド目までそれぞれ設定してもよい。
【０４３８】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目〜４回目でそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」、「３回目の開放」、「４回目の開放」といった表記となる。
【０４３９】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば４回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４４０】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４４１】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば５秒程度に設定される。
【０４４２】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０４４３】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３９は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４４４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０の大入賞口を開放させる。具体的には、可変入賞装置３０を作動させる場合は大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０４４５】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３６中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４４６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０４４７】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４又から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４４８】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４４９】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４５０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４５１】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図３６中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０４５２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０４５３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４５４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４５５】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４５６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４５７】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図４０は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４５８】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０４５９】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０４６０】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４６１】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４６２】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４６３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４６４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３３中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（４回、１０回又は１６回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４６５】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４６６】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４６７】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４６８】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４６９】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３６中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４７０】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４７１】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３３中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４７２】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４７３】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４７４】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４７５】
〔終了処理〕
図４１は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４７６】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４７７】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。また、この処理において、大当り終了演出コマンドを作成する。
【０４７８】
ステップＳ５５１０：主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態管理処理を実行する。この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動回数を設定したり、時間短縮回数を設定したりする処理を実行する。なお、遊技状態管理処理の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４７９】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、高確率状態移行コマンドや時間短縮状態移行コマンドを作成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４８０】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４８１】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４８２】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を開始時設定処理に設定する。
【０４８３】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１５中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４８４】
〔遊技状態管理処理〕
図４２は、上記の遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４８５】
ステップＳ５６００：主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄が確変図柄であったか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図１６中のステップＳ２４１０）において決定した停止図柄（当選図柄）が確変図柄（４ラウンド確変図柄、１０ラウンド確変図柄、又は、１６ラウンド確変図柄のいずれか）であったか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄が確変図柄であった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６０２を実行する。一方、当選図柄が確変図柄ではなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６０６を実行する。なお、当選図柄が確変図柄であった際に、ステップＳ２４１４においてセットされる確率変動機能作動フラグを参照し、その値が０１Ｈであるか否かを確認してもよい。
【０４８６】
ステップＳ５６０２：主制御ＣＰＵ７２は、確率変動作動機能をＯＮに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態（低確率状態）（例えば、３９９分の１）から高確率状態（例えば、４０分の１）に移行されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ（高確率状態機能作動フラグ）がセットされ、遊技状態は「高確率状態」に設定されることとなる。なお、大当り遊技中は、特別図柄の内部抽選の抽選確率は通常確率状態（低確率状態）である。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６０４を実行する。
【０４８７】
ステップＳ５６０４：主制御ＣＰＵ７２は、確率変動回数を設定する。設定する確率変動回数は、遊技状態作動回数設定テーブル（図示せず）を参照して決定される。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数（例えば、１００００回）は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６０８を実行する。
【０４８８】
ステップＳ５６０６：主制御ＣＰＵ７２は、確率変動作動機能をＯＦＦに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態（低確率状態）（例えば、３９９分の１）に設定されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ（高確率状態機能作動フラグ）がリセットされる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６０８を実行する。
【０４８９】
ステップＳ５６０８：主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能をＯＮに設定する。これにより、特別図柄の変動時間が通常の長さ（例えば、２秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒程度）に設定される状態に移行されることとなる。他にも、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率状態（低確率状態）（例えば、６５５３６分の１）から高確率状態（例えば、１．１分の１）に移行され、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．１秒程度→１．７秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→３回に増加）する。したがって、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、大当り遊技中は、普通図柄の作動抽選の抽選確率は通常確率状態（低確率状態）である。
【０４９０】
ここで、ステップＳ５６０２で主制御ＣＰＵ７２により確率変動作動機能がＯＮに設定された場合であったとしても、ステップＳ５６０６で主制御ＣＰＵ７２により確率変動作動機能がＯＦＦに設定された場合であったとしても、この処理により大当り遊技終了後は時間短縮機能がＯＮに設定されることとなる。したがって、遊技状態が「高確率状態」である場合は「時間短縮状態」が含まれることを表している。なお、制御上で「高確率状態」が終了した場合は、遊技状態は「時間短縮状態」に移行されることを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６１０を実行する。
【０４９１】
ステップＳ５６１０：主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮回数を設定する。設定する時間短縮回数は、遊技状態作動回数設定テーブル（図示せず）を参照して決定される。設定した時間短縮回数の値は、例えばＲＡＭ７６の時短カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数（例えば、１００回）は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を時間短縮状態で行う上限回数となる。
【０４９２】
ステップＳ５６１２：主制御ＣＰＵ７２は、メインテーブル切替設定処理を実行する。この処理により、主制御ＣＰＵ７２が特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する際に参照するメインテーブル、すなわち、変動パターン選択テーブルの種類が変更される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４９３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は終了処理（図４１）に復帰する。
【０４９４】
〔メインテーブル切替設定処理〕
図４３は、メインテーブル切替設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４９５】
ステップＳ５６２０：主制御ＣＰＵ７２は、メインテーブル切替フラグが２であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を参照し、参照した値が０２Ｈであるか否かを確認する。この確認の結果、メインテーブル切替フラグが２である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６２２を実行する。一方、メインテーブル切替フラグが２ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６２３を実行する。
【０４９６】
ステップＳ５６２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２はずれ時変動パターン選択テーブルを特別図柄のはずれ時の変動表示時における変動パターンを決定する処理（はずれ時変動パターン決定処理（図１６中ステップＳ２４０５））において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第１役連作動領域２７３であった場合（図３４中の処理、図３５中の処理）、大当り遊技終了後のこの処理において第２はずれ時変動パターン選択テーブルをはずれ時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６２４を実行する。
【０４９７】
ステップＳ５６２３：主制御ＣＰＵ７２は、第３はずれ時変動パターン選択テーブルを特別図柄のはずれ時の変動表示時における変動パターンを決定する処理（はずれ時変動パターン決定処理（図１６中ステップＳ２４０５））において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第２役連作動領域２７７であった場合（図３４中の処理、図３５中の処理）、大当り遊技終了後のこの処理において第３はずれ時変動パターン選択テーブルをはずれ時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６２５を実行する。
【０４９８】
ステップＳ５６２４：主制御ＣＰＵ７２は、第２大当り時変動パターン選択テーブルを特別図柄の大当り時の変動表示時における変動パターンを決定する処理（大当り時変動パターン決定処理（図１６中ステップＳ２４１２））において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第１役連作動領域２７３であった場合（図３４中の処理、図３５中の処理）、大当り遊技終了後のこの処理において第２大当り時変動パターン選択テーブルを大当り時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６２６を実行する。
【０４９９】
ステップＳ５６２５：主制御ＣＰＵ７２は、第３大当り時変動パターン選択テーブルを特別図柄の大当り時の変動表示時における変動パターンを決定する処理（大当り時変動パターン決定処理（図１６中ステップＳ２４１２））において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第２役連作動領域２７７であった場合（図３４中の処理、図３５中の処理）、大当り遊技終了後のこの処理において第３大当り時変動パターン選択テーブルを大当り時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６２７を実行する。
【０５００】
ステップＳ５６２６：主制御ＣＰＵ７２は、高速消化フラグをＯＮに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値に０１Ｈをセットする。これにより、特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する処理（変動パターン決定処理）において主制御ＣＰＵ７２がこの高速消化フラグが確認する処理（例えば、図１７中ステップＳ２６０２、図２４中ステップＳ２７０２）においてＹｅｓが選択されることとなる。主制御ＣＰＵ７２は遊技状態管理処理（図４２）に復帰する。
【０５０１】
ステップＳ５６２７：主制御ＣＰＵ７２は、高速消化フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を００Ｈにリセットする。これにより、特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する処理（変動パターン決定処理）において主制御ＣＰＵ７２がこの高速消化フラグが確認する処理（例えば、図１７中ステップＳ２６０２、図２４中ステップＳ２７０２）においてＮｏが選択されることとなる。
【０５０２】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態管理処理（図４２）に復帰する。
【０５０３】
〔ゲームフロー〕
図４４は、パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。
【０５０４】
本実施形態のパチンコ機１は、〔Ｆ１〕複数種類の遊技モードのいずれかに滞在した状態で遊技が進められ、特別図柄の内部抽選において当選すると大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了すると複数種類のいずれかの遊技モードに復帰する。複数種類の遊技モードとして、〔Ｆ２〕通常モード、〔Ｆ３〕バトルモード、〔Ｆ４〕復活モード、〔Ｆ５〕花火モード、〔Ｆ６〕お祭りモードが用意されている。
【０５０５】
また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示される。例えば、〔Ｆ２〕通常モードについては、女性キャラクターが縁側に座ってリラックスしている様子を表現した背景画像が表示される。他にも、〔Ｆ３〕バトルモードについては、自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像が表示され、〔Ｆ４〕復活モードについては、バトルで敗北した女性キャラクターが横たわっている様子を表現した背景画像が表示され、〔Ｆ５〕花火モードについては、複数の打ち上げ花火といった花火大会を表現した背景画像が表示され、〔Ｆ６〕お祭りモードについては、太鼓、提灯、団扇、花火といったお祭りを表現した背景画像が表示される。
【０５０６】
〔Ｆ２〕通常モードは、特別図柄の内部抽選における当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」であり、通常パチンコ機１で遊技を開始する場合、基本的にこの〔Ｆ２〕通常モードから遊技が開始される。〔Ｆ２〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口２６で入賞を発生させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０５０７】
〔Ｆ３〕バトルモードは、特別図柄の内部抽選における当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「高速消化状態」にあり、通常の変動時間よりも極端に短い変動時間に設定されている。具体的には、内部抽選の結果がはずれ又は大当りに関わらず、約１秒で特別図柄の変動表示が終了することとなる。この〔Ｆ３〕バトルモードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
【０５０８】
〔Ｆ４〕復活モードは、特別図柄の内部抽選における当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「高速消化状態」にあり、〔Ｆ３〕バトルモードと同様に、通常の変動時間よりも極端に短い変動時間に設定されている。したがって、上記〔Ｆ３〕バトルモードとの違いは、特別図柄の内部抽選の当選確率が「高確率状態」であるのか「低確率状態」であるのかの違いだけである。すなわち、特別図柄の変動表示については、その内部抽選の結果がはずれ又は大当りに関わらず、変動開始直後の約１秒後に終了することとなる。また、この〔Ｆ４〕復活モードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
【０５０９】
〔Ｆ５〕花火モードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「通常消化状態」にあり、通常の変動時間が設定されることとなる。具体的には、２秒〜１８０秒の間のいずれかの変動時間に対応した変動パターン選択テーブルの中から選択されることとなる。したがって、上記「高速消化状態」とは異なり、〔Ｆ２〕通常モードと同様にリーチ演出等が行われたりする。この〔Ｆ５〕バトルモードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
【０５１０】
〔Ｆ６〕お祭りモードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「通常消化状態」にあり、〔Ｆ５〕花火モードと同様に、通常の変動時間が設定されることとなる。したがって、上記〔Ｆ５〕花火モードとの違いは、特別図柄の内部抽選の当選確率が「高確率状態」であるのか「低確率状態」であるのかの違いだけである。すなわち、特別図柄の変動表示については、選択された変動パターンに対応した変動時間にわたりその変動表示が行われた後に終了することとなる。また、この〔Ｆ６〕お祭りモードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
【０５１１】
〔Ｆ３〕バトルモード、〔Ｆ４〕復活モード、〔Ｆ５〕花火モード、〔Ｆ６〕お祭りモードは、時間短縮状態であるため、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａで入賞を発生させることにより、第１特別図柄又は第２特別図柄（優先的に変動）を変動させて遊技が進行していく。
【０５１２】
なお、〔Ｆ３〕バトルモード、〔Ｆ４〕復活モードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、確率変動回数（１００００回）実行されると（〔Ｆ８〕）、遊技モードは〔Ｆ２〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定される。また、なお、〔Ｆ５〕花火モード、〔Ｆ６〕お祭りモードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、時間短縮回数（例えば、１００回）実行されると（〔Ｆ９〕）、遊技モードは〔Ｆ２〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定される。
【０５１３】
〔Ｆ１〕遊技モード（〔Ｆ２〕通常モード、〔Ｆ３〕バトルモード、〔Ｆ４〕復活モード、〔Ｆ５〕花火モード、〔Ｆ６〕お祭りモードのいずれか）にて、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が内部抽選に当選した場合（〔Ｆ１０〕）、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【０５１４】
なお、この第１又は第２役連作動領域のいずれを遊技球が通過することについては、遊技者が選択可能となっている。具体的には、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることで、振り分け装置２７０内に備えられた振分体２７１を作動させることができるため、振り分け装置２７０の第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７のいずれに遊技球を通過させたいかを遊技者が選択可能となっている。
【０５１５】
例えば、第１役連作動領域２７３に遊技球を通過させたいと遊技者が考えており、その時点の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖している状態であれば、遊技者はそのまま振り分け装置２７０に向けて遊技球を発射させると第１役連作動領域２７３に遊技球を通過させることが可能となり、一方、その時点の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖している状態であれば、遊技者は振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることで振分体２７１の位置を変化させ右出口を閉鎖する状態とし、第１役連作動領域２７３に遊技球を通過させることが可能となる。
【０５１６】
例えば、第２役連作動領域２７７に遊技球を通過させたいと遊技者が考えており、その時点の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖している状態であれば、遊技者はそのまま振り分け装置２７０に向けて遊技球を発射させると第２役連作動領域２７７に遊技球を通過させることが可能となり、一方、その時点の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖している状態であれば、遊技者は振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることで振分体２７１の位置を変化させ左出口を閉鎖する状態とし、第２役連作動領域２７７に遊技球を通過させることが可能となる。
【０５１７】
いずれにしても、第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を遊技球が通過することについては、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させて振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させることで、所望する役連作動領域に遊技球を通過させることができることとなっている。
【０５１８】
なお、〔Ｆ１０〕第１特別図柄が当選した場合、図２２を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄（当選図柄）は「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
【０５１９】
同様に、〔Ｆ１０〕第２特別図柄が当選した場合、図２３を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄（当選図柄）についても、「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
【０５２０】
特別図柄がいずれかの停止図柄（当選図柄）で停止表示された後、振り分け装置内２７０の〔Ｆ２０〕第１役連作動領域２７３の通過が確認されると、停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。例えば、「４ラウンド通常図柄」又は「４ラウンド確変図柄」であった場合、開放パターン１（大入賞口が４回開放される）が設定され、「１０ラウンド通常図柄」又は「１０ラウンド確変図柄」であった場合、開放パターン２（大入賞口が１０回開放される）が設定され、「１６ラウンド通常図柄」又は「１６ラウンド確変図柄」であった場合、開放パターン３（大入賞口が１６回開放される）が設定される。
【０５２１】
一方、特別図柄がいずれかの停止図柄（当選図柄）で停止表示された後、振り分け装置内２７０の〔Ｆ２１〕第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが確認されると、上記と同様に停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。
【０５２２】
〔Ｆ２０〕振り分け装置内２７０の第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことが確認されると、上記で設定された開放パターンに基づいた大当り遊技、具体的には、〔Ｆ３０〕バトルボーナスが開始される。
【０５２３】
〔Ｆ３０〕バトルボーナスでは、開放パターン（ラウンド数）に基づきラウンドが進行し、そのラウンド中に女性キャラクターと敵キャラクターとが対決する演出が実行されることとなる。また、この対決において敵キャラクターの攻撃を凌いだり（継続したり）、勝利したり、敗北したりすることで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後の遊技モードが遊技者に教示されることとなる。
【０５２４】
一方、〔Ｆ２１〕振り分け装置内２７０の第２役連作動領域２７７の通過が確認されると、上記で設定された開放パターンに基づいた大当り遊技、具体的には、〔Ｆ３１〕ノーマルボーナスが開始される。
【０５２５】
〔Ｆ３１〕ノーマルボーナスでは、〔Ｆ３０〕バトルボーナスと同様に開放パターン（ラウンド数）に基づきラウンドが進行し、そのラウンド中に可動体４０ｆを点灯させることができるか否かといった遊技者参加型のゲームが少なくとも１回実行されることとなる。また、このゲームが複数回行われたり、可動体４０ｆを点灯させることができたり、点灯させることができなかったりすることで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後の遊技モードが遊技者に教示されることとなる。
【０５２６】
〔Ｆ３０〕バトルボーナスが終了（大当り遊技が終了）し、特別図柄の当選時の停止図柄（当選図柄）が確変図柄（「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれか）であった場合（〔Ｆ３５〕）、遊技モードは〔Ｆ３〕バトルモードに設定される。
【０５２７】
すなわち、〔Ｆ１０〕大当り確定後に〔Ｆ２０〕遊技球が第１役連作動領域２７３を通過し、〔Ｆ３０〕バトルボーナス中において女性キャラクターが敵キャラクターに勝利した場合、〔Ｆ３〕バトルモード（高確率時間短縮状態かつ高速消化状態）に突入することが表されている。
【０５２８】
一方、〔Ｆ３０〕バトルボーナスが終了（大当り遊技が終了）し、特別図柄の当選時の停止図柄（当選図柄）が通常図柄（「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」のいずれか）であった場合（〔Ｆ３６〕）、遊技モードは〔Ｆ４〕復活モードに設定される。
【０５２９】
すなわち、〔Ｆ１０〕大当り確定後に〔Ｆ２０〕遊技球が第１役連作動領域２７３を通過し、〔Ｆ３０〕バトルボーナス中において女性キャラクターが敵キャラクターに敗北した場合、〔Ｆ４〕復活モード（低確率時間短縮状態かつ高速消化状態）に突入することが表されている。
【０５３０】
〔Ｆ３１〕ノーマルボーナスが終了（大当り遊技が終了）し、特別図柄の当選時の停止図柄（当選図柄）が確変図柄（「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれか）であった場合（〔Ｆ３７〕）、遊技モードは〔Ｆ５〕花火モードに設定される。
【０５３１】
すなわち、〔Ｆ１０〕大当り確定後に〔Ｆ２１〕遊技球が第２役連作動領域２７７を通過し、〔Ｆ３１〕ノーマルボーナス中において可動体４０ｆを点灯させることができた場合、〔Ｆ５〕花火モード（高確率時間短縮状態かつ通常消化状態）に突入することが表されている。
【０５３２】
一方、〔Ｆ３１〕ノーマルボーナスが終了（大当り遊技が終了）し、特別図柄の当選時の停止図柄（当選図柄）が通常図柄（「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」のいずれか）であった場合（〔Ｆ３８〕）、遊技モードは〔Ｆ６〕お祭りモードに設定される。
【０５３３】
すなわち、〔Ｆ１０〕大当り確定後に〔Ｆ２１〕遊技球が第２役連作動領域２７７を通過し、〔Ｆ３１〕ノーマルボーナス中において可動体４０ｆを点灯させることができた場合、〔Ｆ６〕お祭りモード（高確率時間短縮状態かつ通常消化状態）に突入することが表されている。
【０５３４】
したがって、本実施形態のパチンコ機１においては、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、通常消化状態にするかを大当り確定後（大当り遊技開始前）に遊技球を通過させる役連作動領域の種類に基づいて決定している。なお、この遊技球を通過させる役連作動領域は、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させて振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて閉鎖する出口を変更することで選択されている。したがって、遊技領域８ａの左側に遊技球を流動させて（左打ちをして）振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させて遊技者の所望する役連作動領域への通過が可能となった後に、遊技領域８ａの右側に向けて遊技球を発射させて（右打ちをして）役連作動領域へ遊技球を通過させている。このように、所望する役連作動領域への通過を遊技者による振り分け装置入賞口２７への入球で選択させているため、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、それとも、通常消化状態にするかを遊技者に選択させていることを表している。これにより、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させる新たな遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。
【０５３５】
次に、遊技状態が非時間短縮状態（通常モード）から遊技が進行し、時間短縮状態に変更されてからの、振り分け装置作動入賞口２７への入球（入賞）を契機として変更されるゲームフローについて具体的に説明する。
【０５３６】
〔異なる遊技状態において展開されるゲームフロー〕
図４５は、異なる遊技状態において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各契機に沿って内容を説明する。
【０５３７】
〔Ｆ４１〕非時間短縮状態である遊技状態で特別図柄が変動表示する。ここで、遊技状態が非時間短縮状態であるため、基本的に第１特別図柄に関する内部抽選が実行されて、その結果に基づいて変動表示が行われる。
【０５３８】
〔Ｆ４１〕特別図柄の変動表示後、内部抽選の結果当選に該当していた場合、特別図柄が〔Ｆ４２〕当選態様で停止する。したがって、大当りが確定し、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【０５３９】
ここで、振り分け装置２７０内の振分体２７１は、周期的に作動しておらず、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）したことを契機として作動するため、遊技者が所望する位置に設定することが可能となっている。そこで、〔Ｆ４３〕振分体２７１の位置を決定することで、遊技者は所望する役連作動領域（ルート）に遊技球を通過させることができる。
【０５４０】
先ず、〔Ｆ５０〕第１役連作動領域２７３を遊技球が通過した場合について説明する。すなわち、〔Ｆ４３〕振分体２７１の位置を決定する際に、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０内の右出口を閉鎖した状態（左ルート）に決定し、その後遊技球が右打ちされて振り分け装置２７０内の第１役連作動領域２７３を通過した場合について説明する。
【０５４１】
〔Ｆ５０〕第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことが確認されると、〔Ｆ５２〕大当り遊技が開始される。ここでは、第１役連作動領域２７３に対応したバトルボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は、上記で説明したように当選図柄に基づいて決定される。
【０５４２】
〔Ｆ５３〕大当り遊技が終了すると、遊技状態は時間短縮状態かつ高速消化状態に設定される。なお、特別図柄の内部抽選の確率状態（高確率状態又は低確率状態）については、当選図柄に基づいて設定される。
【０５４３】
また、〔Ｆ５３〕大当り遊技終了後、〔Ｆ５４〕右打ちで遊技が進行していくこととなる。なお、上記で説明したように、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、振り分け装置２７０内の振分体２７１は作動しないため、右打ちされた遊技球は常に第１役連作動領域２７３を通過している状態であることを表している。
【０５４４】
その後、〔Ｆ５４〕右打ち状態のまま〔Ｆ５５〕時間短縮状態である遊技状態で特別図柄が変動表示する。ここで、遊技状態が時間短縮状態であるため、基本的に第２特別図柄に関する内部抽選が実行されて、その結果に基づいて変動表示が行われる。なお、特別図柄の変動表示が規定回数（高確率状態の場合１００００回、低確率状態の場合１００回）実行されると、〔Ｆ５４〕右打ちでの遊技状態が終了して左打ちでの遊技状態に移行され、次回から〔Ｆ４１〕非時間短縮状態での特別図柄の変動表示が開始される。
【０５４５】
〔Ｆ５５〕特別図柄の変動表示後、内部抽選の結果当選に該当していた場合、特別図柄が〔Ｆ５６〕当選態様で停止する。したがって、大当りが確定し、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【０５４６】
なお、〔Ｆ５６〕当選態様で停止している際も、遊技球は右打ちされているため、〔Ｆ５７〕第１役連作動領域２７３を通過していることを表している。したがって、大当りが確定した際に、右打ちして遊技球を発射させ続けていると、大当り確定直後に所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすこととなり、大当り遊技（ラウンド遊技）が直後に実行されることを表している。
【０５４７】
〔Ｆ５７〕第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことが直ぐに確認されるため、〔Ｆ５９〕大当り遊技が直ぐに開始される。ここでは、第１役連作動領域２７３に対応したバトルボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は、上記で説明したように当選図柄に基づいて決定される。
【０５４８】
そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、時間短縮機能の作動（時間短縮状態）が終了するまで〔Ｆ５４〕右打ちでの遊技が繰り返し進行することとなる。
【０５４９】
次に、〔Ｆ６０〕第２役連作動領域２７７を遊技球が通過した場合について説明する。すなわち、〔Ｆ４３〕振分体２７１の位置を決定する際に、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０内の左出口を閉鎖した状態（右ルート）に決定し、その後遊技球が右打ちされて振り分け装置２７０内の第２役連作動領域２７７を通過した場合について説明する。
【０５５０】
〔Ｆ６０〕第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが確認されると、〔Ｆ６２〕大当り遊技が開始される。ここでは、第２役連作動領域２７７に対応したノーマルボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は、上記で説明したように当選図柄に基づいて決定される。
【０５５１】
〔Ｆ６３〕大当り遊技が終了すると、遊技状態は時間短縮状態かつ通常消化状態に設定される。なお、特別図柄の内部抽選の確率状態（高確率状態又は低確率状態）については、当選図柄に基づいて設定される。
【０５５２】
また、〔Ｆ６３〕大当り遊技終了後、〔Ｆ６４〕右打ちで遊技が進行していくこととなる。なお、上記で説明したように、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、振り分け装置２７０内の振分体２７１は作動しないため、右打ちされた遊技球は常に第２役連作動領域２７７を通過している状態であることを表している。
【０５５３】
その後、〔Ｆ６５〕時間短縮状態である遊技状態で特別図柄が変動表示する。ここで、遊技状態が時間短縮状態であるため、基本的に第２特別図柄に関する内部抽選が実行されて、その結果に基づいて変動表示が行われる。
【０５５４】
〔Ｆ６５〕特別図柄の変動表示後、内部抽選の結果当選に該当していた場合、特別図柄が〔Ｆ６６〕当選態様で停止する。したがって、大当りが確定し、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【０５５５】
なお、〔Ｆ６６〕当選態様で停止している際も、遊技球は右打ちされているため、〔Ｆ６７〕第２役連作動領域２７７を通過していることを表している。したがって、大当りが確定した際に、右打ちして遊技球を発射させ続けていると、大当り確定直後に所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすこととなり、大当り遊技（ラウンド遊技）が直後に実行されることを表している。
【０５５６】
〔Ｆ６７〕第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが直ぐに確認されるため、〔Ｆ６９〕大当り遊技が直ぐに開始される。ここでは、第２役連作動領域２７７に対応したノーマルボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は、上記で説明したように当選図柄に基づいて決定される。
【０５５７】
そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、時間短縮機能の作動（時間短縮状態）が終了するまで〔Ｆ６４〕の右打ちでの遊技が繰り返し進行されることとなる。
【０５５８】
〔Ｆ５４〕又は〔Ｆ６４〕の右打ち状態（高速消化状態又は通常消化状態）の途中に、遊技者が所望のルートに変更したい場合について説明する。先ず、遊技球の打ち出しを〔Ｆ５４〕又は〔Ｆ６４〕の右打ち仕様から〔Ｆ７０〕左打ち仕様に一旦戻す必要がある。そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることで、〔Ｆ７７〕振分体２７１の位置を変更することができる。
【０５５９】
例えば、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０内の左出口を閉鎖した状態（右ルート）にある際に、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させると、振分体２７１の位置を振り分け装置２７０内の右出口を閉鎖した状態（左ルート）に変更することができる。反対に、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０内の右出口を閉鎖した状態（左ルート）にある際に、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させると、振分体２７１の位置を振り分け装置２７０内の左出口を閉鎖した状態（右ルート）に変更することができる。したがって、〔Ｆ７７〕振分体２７１の位置を変更することで、大当り確定時に遊技球を通過させる役連作動領域の種類を、大当り確定前から事前に変更することができる。
【０５６０】
このように、遊技状態が非時間短縮状態から時間短縮状態に変更された場合、遊技球の打ち出しは左打ち仕様から右打ち仕様に変更される。そして、非時間短縮状態での大当り確定後に振分体の位置（所望の役連作動領域）を決定するとそのままの状態が維持されるため、時間短縮状態中に右打ち仕様のまま遊技球を発射させ続けていると大当り確定直後に同一の役連作動領域を通過することとなり、大当り遊技が直ぐに開始されることとなる。したがって、連荘中において、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。また、連荘中に振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることで、振分体の位置を変更することができ、遊技球が通過する役連作動領域を選択することができる。したがって、その役連作動領域に対応した大当り遊技やその大当り遊技後の遊技状態に関する設定を、大当り確定前に遊技者に予め選択可能な状態するといった新たな遊技性を提供することができる。
【０５６１】
〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。
【０５６２】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０５６３】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０５６４】
図４６は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０５６５】
〔変動表示前〕
図４６中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０５６６】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお、図４６中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０５６７】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０５６８】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り（当選図柄１、当選図柄３）」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０５６９】
〔変動表示演出開始〕
図４６中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０５７０】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０５７１】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０５７２】
〔左図柄停止〕
図４６中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０５７３】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図４６中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０５７４】
そして、図４６中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５７５】
〔右演出図柄停止〕
図４６中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０５７６】
〔停止表示演出〕
図４６中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５７７】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５７８】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０５７９】
〔大当り時の演出例〕
図４７は、「当選図柄１」の大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０５８０】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「当選図柄１」の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される。なお、図４７中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカＭ１，Ｍ２については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０５８１】
〔変動表示演出〕
図４７中（Ａ）：第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０５８２】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図４７中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５８３】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図４７中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターがセリフ（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０５８４】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図４７中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０５８５】
〔左演出図柄の停止〕
図４７中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０５８６】
〔リーチ状態の発生〕
図４７中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「６」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「６」−「変動中」−「６」と「７」−「変動中」−「７」の２種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる２本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「６」と「７」という２つの候補があるため（いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ）、それだけ期待度の高いリーチ状態である。
【０５８７】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「６」と「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０５８８】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４７中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５８９】
〔リーチ演出の進行〕
図４７中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「６」又は「７」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「５」まで消去されて「６」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「７」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「７」が消去された後の画面上に例えば数字の「８」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「５」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「４」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「５」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５９０】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４７中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかのセリフを発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されれば、次に「６」−「６」−「６」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５９１】
〔結果表示演出〕
図４７中（Ｉ）：第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選に該当しているため、演出上で数字の「６」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
【０５９２】
図４７中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄Ｚ１は、停止図柄（当選図柄）、例えば、「１６ラウンド確変図柄」に対応する態様（例えば赤表示色等）で停止表示される。
【０５９３】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「６」や「７」以外の数字「５」や「８」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０５９４】
次に、特別図柄が所定の停止図柄（当選図柄）で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出について説明する。なお、図示する演出例については、「４ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」が特別図柄の停止図柄（当選図柄）として選択された場合をそれぞれ説明する。
【０５９５】
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図４８中（Ａ）：特別図柄が当選を表す態様（当選図柄）での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「ＢＯＮＵＳ  確定！！」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「ＢＯＮＵＳ確定！やったね！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技（ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは、数字の「６」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「６」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
【０５９６】
〔ルート選択演出〕
図４８中（Ｂ）：その後、「どちらかのルートを遊技球が通過するとＢＯＮＵＳ開始よ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され、遊技球が左ルートを流動したり、右ルートを流動したりする演出も実行される。これにより、大当り遊技（ＢＯＮＵＳ）を開始するために、遊技領域８ａの右側に位置する振り分け装置２７０内のいずれかのルートに遊技球を通過させる必要があることを遊技者に教示することができる。
【０５９７】
〔現ルート教示演出（右ルート）〕
また、上記ルート選択演出に連動して画面下部において現在のルートがいずれのルートであるのかを遊技者に教示する現ルート教示演出が実行される。ここでは、例えば、パンダのキャラクターによるセリフ（文字情報）「現在、右ルート選択中」が表示される演出が実行される。なお、パンダキャラクターによるセリフを発する演出はルートが変更される際に実行される。これにより、この右ルートが選択されている状態で、左打ちから右打ちに変更して振り分け装置２７０に遊技球を流動させると右ルートが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。したがって、遊技者が所望しないルートで選択されるといった遊技者による打ち間違いを抑制することができる。
【０５９８】
〔ルート選択演出（左ルート）〕
図４８中（Ｂ’）：その後、そのルートの変更についての演出が実行される。ここでは、「ココに入賞させると左ルートに変更されるよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、パチンコ機１と振り分け装置２７０が画面内に表示され、画面内に表示されている「ココ」といった文字情報がパチンコ機１の振り分け装置作動入賞口２７であることを教示する矢印が表示される演出、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置が左出口を閉鎖する状態から右出口を閉鎖する状態に変化する様子を表す演出も実行される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に入賞させることで右ルートから左ルートに変更することができることを遊技者に教示することができる。
【０５９９】
〔現ルート教示演出（右ルート）〕
また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【０６００】
〔ルート選択演出（左ルート）〕
図４９中（Ｃ）：そして、先ず、左ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートはＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳになるよ！ＢＯＮＵＳ終了後は高速消化でサクサク進むよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され、遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、左ルートを選択した場合、大当り遊技中（ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ）に女性キャラクターと敵キャラクターが対決し、その勝負によって遊技終了後の遊技状態（高確率状態又は低確率状態）が教示される大当り遊技が開始されることを教示することができる。さらに、大当り遊技終了後は、遊技状態が高速消化状態（例えば、変動時間が約１秒）になり、遊技がサクサク進むことも遊技者に教示することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、大当り遊技終了後は有利な遊技状態が開始されることを教示することができる。
【０６０１】
〔現ルート教示演出（右ルート）〕
また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【０６０２】
〔ルート選択演出（右ルート）〕
図４９中（Ｃ’）：その後、ルートの変更についての演出が実行される。ここでは、「もう一度、ココに入賞させると右ルートに変更されるよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、パチンコ機１と振り分け装置２７０が画面内に表示され、画面内に表示されている「ココ」といった文字情報がパチンコ機１の振り分け装置作動入賞口２７であることを教示する矢印が表示される演出、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置が右出口を閉鎖する状態から左出口を閉鎖する状態に変化する様子を表す演出も実行される。これにより、もう一度振り分け装置作動入賞口２７に入賞させることで左ルートから右ルートに変更することができることを遊技者に教示することができる。したがって、遊技者の所望するルートが一旦左ルートになり、振り分け装置作動入賞口２７に入賞させて左ルートに変更した後に、遊技者の所望するルートが右ルートに変更された場合、もう一度振り分け装置作動入賞口２７に入賞させると右ルートに変更されることを遊技者に教示することができ、何度でもルートを変更することが可能であることを遊技者に教示することができる。
【０６０３】
〔現ルート教示演出（右ルート）〕
また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【０６０４】
〔ルート選択演出（右ルート）〕
図４９中（Ｄ）：そして、左ルートに続いて右ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「右ルートはＮＯＲＭＡＬＢＯＮＵＳになるよ！ＢＯＮＵＳ終了後は通常消化でマッタリ進むよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され遊技球が右ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、右ルートを選択した場合、大当り遊技中（ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ）に遊技者参加型のゲームが開始され、その結果によって遊技終了後の遊技状態（高確率状態又は低確率状態）が教示される大当り遊技が開始されることを教示することができる。さらに、大当り遊技終了後は、遊技状態が通常消化状態（例えば、通常モードと同様の変動時間（約２〜１８０秒））になり、遊技がマッタリ進むことも遊技者に教示することができる。したがって、ゆっくり時間をかけて大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことに重きを置く遊技者に対して、大当り遊技終了後は有利な遊技状態が開始されることを教示することができる。
【０６０５】
〔現ルート教示演出（左ルート）〕
また、画面下部においては内容が変更された現ルート教示演出が実行される。例えば、「現在、左ルート選択中」といった文字情報が表示され、パンダのキャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。したがって、遊技者が発射した遊技球が振り分け装置作動始動入賞口２７に入球（入賞）したことを表しており、その入賞を契機にして振り分け装置２７０内の振分体２７１が左出口を閉鎖する状態から右出口を閉鎖する状態に変化したことを表している。これにより、選択されている現在のルートが右ルートから左ルートに変更されたこと、及び、この左ルートが選択されている状態で、左打ちから右打ちに変更して振り分け装置２７０に遊技球を流動させると左ルートが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。したがって、遊技者が所望しないルートで選択されるといった遊技者による打ち間違いを抑制することができる。
【０６０６】
〔ルート選択演出〕
図５０中（Ｅ）：そして、左ルート（第１役連作動領域２７３）又は右ルート（第２役連作動領域２７７）を遊技球が通過するまでルート選択演出が繰り返し実行される。ここでは、「左ルートｏｒ右ルートを先ず、入賞で決めてね！  次に、右打ちしてルートに遊技球を通過させてね！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、先ずは振り分け装置作動入賞口２７による入賞で振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて所望するルートを決定すること、次いで、左打ちから右打ちに変更して決定したルートに遊技球を通過させることを遊技者に教示することができる。
【０６０７】
〔現ルート教示演出（左ルート）〕
また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【０６０８】
上記のように、これら図４８中（Ｂ）〜図５０中（Ｅ）のルート選択演出及び現ルート教示演出が、いずれかのルートを遊技球が通過するまで繰り返し実行される。これにより、入賞を契機に振分体２７１を作動させて役連作動領域を選択させる（かつ、ＢＯＮＵＳの種類及び大当り終了後の遊技状態を選択させる）といった新たな遊技性を有する遊技機に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６０９】
〔左ルート〕（第１役連作動領域通過）
図５０中（Ｆ）：その後、遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置２７０の第１役連作動領域２７３を通過した場合を想定する。したがって、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７での入賞に対応した振分体２７１の位置（状態）に基づいた左ルートを選択した場合、すなわち、ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ、及び、大当り遊技（ＢＯＮＵＳ）終了後に遊技状態が高速消化状態に移行される場合を想定する。
【０６１０】
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図５０中（Ｇ）：遊技球が第１役連作動領域２７３を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちよ！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０６１１】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出（バトルボーナス演出）〕
〔１ラウンド目〕
図５１中（Ｈ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターと敵キャラクター（例えば、パンダのキャラクター）が登場し、その間に「ＶＳ」といった文字が表示され、これから２人による対決が開始される様子であることが遊技者に教示することができる。
【０６１２】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔２ラウンド目〕
図５１中（Ｉ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ２」のラウンド数を表す文字情報が表示され、２回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターとパンダのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。
【０６１３】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔３ラウンド目〕
図５１中（Ｊ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ３」のラウンド数を表す文字情報が表示され、３回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、盾を構えたパンダのキャラクターが必殺攻撃する様子が表されている。したがって、この必殺攻撃を女性キャラクターが耐えることができるか、逆に女性キャラクターがカウンターで攻撃を跳ね返すか、又は、このままやられてしまうかといった状況にあることを遊技者に教示することができる。すなわち、いずれかの演出で、その演出に対応する結果、具体的には、大当り遊技（バトルボーナス）が継続するか、大当り遊技が終了して高確率状態になる低確率状態になるかが決定されるといったことを遊技者に教示することができる。
【０６１４】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔４ラウンド目〕（４ラウンド通常図柄、４ラウンド確変図柄以外の場合）
図５２中（Ｋ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、４回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、３ラウンド目のパンダのキャラクターによる必殺攻撃の後、女性キャラクターがその必殺攻撃に耐え忍び、「まだまだ！！」といったセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技（バトルボーナス）は５ラウンド以降も実行される（継続する）といったことを遊技者に教示することができる。
【０６１５】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔５ラウンド目〕
図５２中（Ｌ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ５」のラウンド数を表す文字情報が表示され、５回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、再度女性キャラクターとパンダのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。これにより、もう一度パンダのキャラクターを倒すチャンスがあることを遊技者に教示することができる。
【０６１６】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔４ラウンド目〕（４ラウンド通常図柄の場合）
図５２中（Ｋ２）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「４ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、４回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この４ラウンド目で大当り遊技（バトルボーナス）が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で敗北したことを遊技者に教示することができる。
【０６１７】
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図５２中（Ｌ２）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００回以内に復活することを期待する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、倒れた状態の女性キャラクターが復活すれば大当りに当選したこと、そのまま復活できずに復活モードが終了すれば時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
【０６１８】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔４ラウンド目〕（４ラウンド確変図柄の場合）
図５２中（Ｋ３）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「４ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、４回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが反撃し、パンダのキャラクターを倒し、女性キャラクターが喜ぶ様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この４ラウンド目で大当り遊技（バトルボーナス）が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で勝利したことを遊技者に教示することができる。
【０６１９】
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図５２中（Ｌ３）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００００回以内に対戦相手を発見する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、女性キャラクターが対戦相手を発見すれば大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
【０６２０】
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「４ラウンド通常図柄」や「４ラウンド確変図柄」以外の場合は、引き続き大当り遊技（バトルボーナス）が続けられるのに対し、「４ラウンド通常図柄」の場合は、４ラウンド目で大当り遊技が終了して「復活モード」で遊技が進行し、「４ラウンド確変図柄」の場合は、４ラウンド目で大当り遊技が終了して「バトルモード」で遊技が進行することとなる。次に、「４ラウンド通常図柄」や「４ラウンド確変図柄」以外に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
【０６２１】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔９ラウンド目〕
図５３中（Ｍ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、９ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ９」のラウンド数を表す文字情報が表示され、９回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、盾を構えたパンダのキャラクターが必殺攻撃する様子が表されている。したがって、この必殺攻撃を女性キャラクターが耐えることができるか、逆に女性キャラクターがカウンターで攻撃を跳ね返すか、又は、このままやられてしまうかといった状況にあることを遊技者に教示することができる。すなわち、いずれかの演出で、その演出に対応する結果、具体的には、大当り遊技（バトルボーナス）が継続するか、大当り遊技が終了して高確率状態になる低確率状態になるかが決定されるといったことを遊技者に教示することができる。
【０６２２】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１０ラウンド目〕（１６ラウンド通常図柄、１６ラウンド確変図柄の場合）
図５３中（Ｎ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１０回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、９ラウンド目のパンダのキャラクターによる必殺攻撃の後、女性キャラクターがその必殺攻撃に耐え忍び、「まだまだ！！」といったセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技（バトルボーナス）は１１ラウンド以降も実行される（継続する）といったことを遊技者に教示することができる。
【０６２３】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１１ラウンド目〕
図５３中（Ｏ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１１回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、再度女性キャラクターとパンダのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。これにより、もう一度パンダのキャラクターを倒すチャンスがあることを遊技者に教示することができる。
【０６２４】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１０ラウンド目〕（１０ラウンド通常図柄の場合）
図５３中（Ｎ２）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１０ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１０回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１０ラウンド目で大当り遊技（バトルボーナス）が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で敗北したことを遊技者に教示することができる。
【０６２５】
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図５３中（Ｏ２）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００回以内に復活することを期待する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、倒れた状態の女性キャラクターが復活すれば大当りに当選したこと、そのまま復活できずに復活モードが終了すれば時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
【０６２６】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１０ラウンド目〕（１０ラウンド確変図柄の場合）
図５３中（Ｎ３）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１０ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１０回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが反撃し、パンダのキャラクターを倒し、女性キャラクターが喜ぶ様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１０ラウンド目で大当り遊技（バトルボーナス）が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で勝利したことを遊技者に教示することができる。
【０６２７】
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図５３中（Ｏ３）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００００回以内に対戦相手を発見する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、女性キャラクターが対戦相手を発見すれば大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
【０６２８】
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド通常図柄」や「１６ラウンド確変図柄」の場合は、引き続き大当り遊技（バトルボーナス）が続けられるのに対し、「１０ラウンド通常図柄」の場合は、１０ラウンド目で大当り遊技が終了して「復活モード」で遊技が進行し、「１０ラウンド確変図柄」の場合は、１０ラウンド目で大当り遊技が終了して「バトルモード」で遊技が進行することとなる。次に、「１６ラウンド通常図柄」や「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
【０６２９】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１５ラウンド目〕
図５４中（Ｐ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、１５ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１５」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１５回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、杖を装備した女性キャラクターがパンダのキャラクターに最後の攻撃をする様子が表されている。したがって、この最後の攻撃でパンダのキャラクターを倒すことができるか、逆にこのままやられてしまうかといった状況にあることを遊技者に教示することができる。すなわち、いずれかの演出で、その演出に対応する結果、具体的には、大当り遊技が終了して高確率状態になる低確率状態になるかが決定されるといったことを遊技者に教示することができる。
【０６３０】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１６ラウンド目〕（１６ラウンド確変図柄の場合）
図５４中（Ｑ１）：今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１６回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがパンダのキャラクターを倒し、女性キャラクターが喜ぶ様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１６ラウンド目で大当り遊技（バトルボーナス）が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で勝利したことを遊技者に教示することができる。
【０６３１】
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図５４中（Ｒ１）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００００回以内に対戦相手を発見する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、女性キャラクターが対戦相手を発見すれば大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
【０６３２】
〔ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１６ラウンド目〕（１６ラウンド通常図柄の場合）
図５４中（Ｑ２）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１６回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１６ラウンド目で大当り遊技（バトルボーナス）が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で敗北したことを遊技者に教示することができる。
【０６３３】
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図５４中（Ｒ２）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００回以内に復活することを期待する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、倒れた状態の女性キャラクターが復活すれば大当りに当選したこと、そのまま復活できずに復活モードが終了すれば時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
【０６３４】
以上のように、大当りが確定すると、大当り遊技（バトルボーナス）が終了するまで上記のように一連の演出が実行されることで、遊技者に現在の状況を明確に教示することができる。例えば、大当りが確定すると大当り確定演出が実行され、その後遊技球が役連作動領域を通過するまでルート選択演出が実行されることで、第１役連作動領域２７３又は第  ２役連作動領域２７７に遊技球を通過させることが必要であることを遊技者に教示することができる。そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることにより、遊技者が所望する役連作動領域が選択可能であることを遊技者に教示することができる。具体的には、ルート選択演出中に第１役連作動領域２７３や第２役連作動領域２７７を振り分ける振分体２７１が振り分け装置作動入賞口２７への入賞を契機に位置（状態）が変化することを遊技者に教示することができる。
【０６３５】
その後、遊技者が第１役連作動領域２７３の通過を選択し、遊技球がその第１役連作動領域２７３を通過すると大当り遊技（バトルボーナス）が開始される。大当り遊技中においては、大入賞口の開放動作が大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）に対応した開放パターンに対応して実行されるため、いずれの停止図柄（当選図柄）に該当したのか（４ラウンド、１０ラウンド、又は、１６ラウンド）を遊技者に教示することができる。その後、大当り遊技が終了すると、大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）に対応して「バトルモード」又は「復活モード」に移行されることとなるため、いずれの停止図柄（当選図柄）に該当したのか（確変図柄、又は、通常図柄）を遊技者に教示することができる。また、これら２つの「バトルモード」及び「復活モード」はともに遊技状態が高速消化状態となり、大当り遊技終了後は遊技が高速消化されるため、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、大当り遊技（バトルボーナス）終了後の「バトルモード」や「復活モード」の高速消化状態中の演出については、具体的な演出の内容については、別の演出例を参照しながらさらに後述する。
【０６３６】
上記においては、遊技者が第１役連作動領域２７３への遊技球の通過を選択して、その第１役連作動領域２７３の通過後に、大当り遊技（バトルボーナス）が開始された場合について説明した。次に、遊技者が第２役連作動領域２７７を選択し、遊技球がその第２役連作動領域２７７を通過して大当り遊技（ノーマルボーナス）が開始される場合について具体的に説明する。
【０６３７】
〔ルート選択演出〕
図５５中（Ｅ）：大当りが確定すると左ルート（第１役連作動領域２７３）又は右ルート（第２役連作動領域２７７）を遊技球が通過するまで、ルート選択演出及び現ルート教示演出（図４８中（Ｂ）〜図５０中（Ｅ））が繰り返し実行される。ここでは、「左ルートｏｒ右ルートを先ず、入賞で決めてね！  次に、右打ちしてルートに遊技球を通過させてね！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。
【０６３８】
〔現ルート教示演出（右ルート）〕
また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が実行される。これにより、選択されている現在のルートが右ルートであることを遊技者に教示することができる。
【０６３９】
〔右ルート〕（第２役連作動領域通過）
図５５中（Ｆ）：その後、遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置２７０の第２役連作動領域２７７を通過した場合を想定する。したがって、遊技者が右ルートのＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳを選択した場合、及び、大当り遊技（ＢＯＮＵＳ）終了後に遊技状態が通常消化状態に移行される場合を想定する。
【０６４０】
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図５５中（Ｇ）：遊技球が第２役連作動領域２７７を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ  開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちよ！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０６４１】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出（ノーマルボーナス演出）〕
〔１ラウンド目〕
図５６中（Ｈ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが花道を爽快に自動車で走っている様子が表示され大当り遊技（ノーマルボーナス）が進行中であることを遊技者に教示することができる。
【０６４２】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔２ラウンド目〕
図５６中（Ｉ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ２」のラウンド数を表す文字情報が表示され、２回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し、「ボタン連打でハート役物を光らせれば確変よ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、次のラウンドから開始される確変チャンスのゲームに成功すると大当り遊技終了後に高確率状態になり、失敗すると大当り遊技終了後に低確率状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
【０６４３】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔３ラウンド目〕
図５６中（Ｊ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ３」のラウンド数を表す文字情報が表示され、３回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「連打よ！！」とセリフを発するとともに、演出切替ボタン４５が連続して押下される様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が実行される。これにより、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に促すことができる。
【０６４４】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔４ラウンド目〕（４ラウンド通常図柄、４ラウンド確変図柄以外の場合）
図５７中（Ｋ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、４回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「もう１回チャンスをあげる！」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技（ノーマルボーナス）は５ラウンド以降も実行される（継続する）といったことを遊技者に教示することができる。
【０６４５】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔５ラウンド目〕
図５７中（Ｌ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ５」のラウンド数を表す文字情報が表示され、５回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターがウサギの耳のカチューシャをつけた様子が表示され大当り遊技（ノーマルボーナス）が進行中であることを遊技者に教示することができる。
【０６４６】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔４ラウンド目〕（４ラウンド通常図柄の場合）
図５７中（Ｋ２）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「４ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、４回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「残念…」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「失敗」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この４ラウンド目で大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了すること、及び、確変チャンスのゲームに失敗したことを遊技者に教示することができる。
【０６４７】
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図５７中（Ｌ２）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」（低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「お祭りモード」は、例えば、上記通常モード（図４６、図４７）時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
【０６４８】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔４ラウンド目〕（４ラウンド確変図柄の場合）
図５７中（Ｋ３）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「４ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、４回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「やったね！」とセリフを発する演出が実行されるとともに、ハート形状の可動体４０ｆが点灯する演出も実行される。さらに、画面内の左下部に「成功」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この４ラウンド目で大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了すること、及び、確変チャンスのゲームに成功したことを遊技者に教示することができる。
【０６４９】
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図５７中（Ｌ３）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」（高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「花火モード」は、例えば、上記通常モード（図４６、図４７）時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
【０６５０】
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「４ラウンド通常図柄」や「４ラウンド確変図柄」以外の場合は、引き続き大当り遊技（ノーマルボーナス）が続けられるのに対し、「４ラウンド通常図柄」の場合は、４ラウンド目で大当り遊技が終了して「お祭りモード」で遊技が進行し、「４ラウンド確変図柄」の場合は、４ラウンド目で大当り遊技が終了して「花火モード」で遊技が進行することとなる。次に、「４ラウンド通常図柄」や「４ラウンド確変図柄」以外に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
【０６５１】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔７ラウンド目〕
図５８中（Ｍ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、７ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ７」のラウンド数を表す文字情報が表示され、７回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターを含めた背景画像が変化し、大当り遊技（ノーマルボーナス）が進行中であることを遊技者に教示することができる。
【０６５２】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔８ラウンド目〕
図５８中（Ｎ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ８」のラウンド数を表す文字情報が表示され、８回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し、「ボタン連打でハート役物を光らせれば確変よ！！２回目チャンス」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、次のラウンドから開始される２回目の確変チャンスのゲームに成功すると大当り遊技終了後に高確率状態になり、失敗すると大当り遊技終了後に低確率状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
【０６５３】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔９ラウンド目〕
図５８中（Ｏ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ９」のラウンド数を表す文字情報が表示され、９回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「連打よ！！」とセリフを発するとともに、演出切替ボタン４５が連続して押下される様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が再度実行される。これにより、再度演出切替ボタン４５の押下を遊技者に促すことができる。
【０６５４】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１０ラウンド目〕（１６ラウンド通常図柄、１６ラウンド確変図柄の場合）
図５９中（Ｐ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１０回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「次がラストよ！がんばって！！」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技（ノーマルボーナス）は１１ラウンド以降も実行される（継続する）といったことを遊技者に教示することができる。
【０６５５】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１１ラウンド目〕
図５９中（Ｑ１）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１１回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターがウサギの耳のカチューシャをつけた様子が表示され大当り遊技（ノーマルボーナス）が進行中であることを遊技者に教示することができる。
【０６５６】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１０ラウンド目〕（１０ラウンド通常図柄の場合）
図５９中（Ｐ２）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１０ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１０回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「残念…」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「失敗」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１０ラウンド目で大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了すること、及び、２回目の確変チャンスのゲームに失敗したことを遊技者に教示することができる。
【０６５７】
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図５９中（Ｑ２）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」（低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「お祭りモード」は、例えば、上記通常モード（図４６、図４７）時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
【０６５８】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１０ラウンド目〕（１０ラウンド確変図柄の場合）
図５９中（Ｐ３）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１０ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１０回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「やったね！」とセリフを発する演出が実行されるとともに、ハート形状の可動体４０ｆが点灯する演出も実行される。さらに、画面内の左下部に「成功」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１０ラウンド目で大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了すること、及び、２回目の確変チャンスのゲームに成功したことを遊技者に教示することができる。
【０６５９】
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図５９中（Ｑ３）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」（高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「花火モード」は、例えば、上記通常モード（図４６、図４７）時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
【０６６０】
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド通常図柄」や「１６ラウンド確変図柄」の場合は、引き続き大当り遊技（ノーマルボーナス）が続けられるのに対し、「１０ラウンド通常図柄」の場合は、１０ラウンド目で大当り遊技が終了して「お祭りモード」で遊技が進行し、「１０ラウンド確変図柄」の場合は、１０ラウンド目で大当り遊技が終了して「花火モード」で遊技が進行することとなる。次に、「１６ラウンド通常図柄」や「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
【０６６１】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１３ラウンド目〕
図６０中（Ｒ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、１３ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１３」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１３回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターを含めた背景画像が変化し、大当り遊技（ノーマルボーナス）が進行中であることを遊技者に教示することができる。
【０６６２】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１４ラウンド目〕
図６０中（Ｓ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１４」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１４回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し、「ボタン押してハート役物を光らせれば確変よ！！ラストチャンス」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、次のラウンドから開始される最後の確変チャンスのゲームに成功すると大当り遊技終了後に高確率状態になり、失敗すると大当り遊技終了後に低確率状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
【０６６３】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１５ラウンド目〕
図６０中（Ｔ）：その後、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１５」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１５回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「一撃よ！！」とセリフを発するとともに、演出切替ボタン４５が押下される様子を表す画像が表示される最後のボタン押下演出が実行される。これにより、最後の演出切替ボタン４５の押下を遊技者に促すことができる。
【０６６４】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１６ラウンド目〕（１６ラウンド確変図柄の場合）
図６１中（Ｕ１）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１６回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「やったね！」とセリフを発する演出が実行されるとともに、ハート形状の可動体４０ｆが点灯する演出も実行される。さらに、画面内の左下部に「成功」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１６ラウンド目で大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了すること、及び、最後のの確変チャンスのゲームに成功したことを遊技者に教示することができる。
【０６６５】
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図６１中（Ｖ１）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」（高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「花火モード」は、例えば、上記通常モード（図４６、図４７）時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
【０６６６】
〔ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出〕
〔１６ラウンド目〕（１６ラウンド通常図柄の場合）
図６１中（Ｕ２）：一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）が「１６ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１６回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「残念…」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「失敗」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この１６ラウンド目で大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了すること、及び、最後の確変チャンスのゲームに失敗したことを遊技者に教示することができる。
【０６６７】
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図６１中（Ｖ２）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」（低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「お祭りモード」は、例えば、上記通常モード（図４６、図４７）時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
【０６６８】
以上のように、大当りが確定した後に実行されるルート選択演出や現ルート教示演出中に、遊技者が第２役連作動領域２７７を選択し、遊技球がその第２役連作動領域２７７を通過すると大当り遊技（ノーマルボーナス）が開始される。大当り遊技中においては、大入賞口の開放動作が大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）に対応した開放パターンに対応して実行されるため、いずれの停止図柄（当選図柄）に該当したのか（４ラウンド、１０ラウンド、又は、１６ラウンド）を遊技者に教示することができる。その後、大当り遊技が終了すると、大当りにおける特別図柄の停止図柄（当選図柄）に対応して「花火モード」又は「お祭りモード」に移行されることとなるため、いずれの停止図柄（当選図柄）に該当したのか（確変図柄、又は、通常図柄）を遊技者に教示することができる。また、これら２つの「花火モード」及び「お祭りモード」はともに遊技状態が通常消化状態となり、大当り遊技終了後は遊技が通常モード（図４６、図４７）時と同様に通常の速度で消化されるため、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、大当り遊技（ノーマルボーナス）終了後の「花火モード」や「お祭りモード」の通常消化状態中の演出については、具体的な演出の内容については、別の演出例を参照しながらさらに後述する。
【０６６９】
上記においては、低確率状態かつ非時間短縮状態において特別図柄が大当り（当選）に該当してその大当り遊技（バトルボーナス又はノーマルボーナス）が終了するまでの一連の演出例について説明した。具体的には、先ず、特別図柄に関する大当り時の変動が終了して大当りが確定した後に、振り分け装置作動入賞口２７への入賞を契機とした振り分け装置２７０内の振分体２７１の作動による通過可能な役連作動領域の種類を遊技者が選択できること、大当り遊技中の演出が異なること（バトルボーナス又はノーマルボーナス）、大当り遊技終了後の遊技性が異なること（高速消化状態又は通常消化状態）を教示するルート選択演出について説明した。さらに、遊技球がその第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を通過して大当り遊技（バトルボーナス又はノーマルボーナス）が開始されてからについては、大当り中演出（バトルボーナス演出又はノーマルボーナス演出）、大当り終了時演出（バトルモード突入演出、復活モード突入演出、花火モード突入演出、お祭りモード突入演出）について説明した。次に、大当り遊技終了後に開始される新たな遊技状態（時間短縮状態）における特別図柄の変動表示に連動した演出について具体的に説明する。
【０６７０】
〔バトルモード突入演出〕
図６２中（Ａ）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【０６７１】
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
【０６７２】
〔次変動開始〕
図６２中（Ｂ）：その後、特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０６７３】
〔ステージチェンジ演出〕
また、バトルモードが開始されると、自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像に変化する。これにより、遊技モードがバトルモードに変更したことを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００００回以内に対戦相手や味方のキャラクターを発見する演出となっている。したがって、バトルモードにおける１回の特別図柄の変動表示における演出は、所定のキャラクターに出会うか否かの演出となっており、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。
【０６７４】
〔演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出〕
また、３つの演出図柄については、画面内の右上部において変動表示演出及び停止表示演出が実行されることとなる。この例においては、３つの演出図柄がそれぞれ変動表示演出が開始された状態（「↓（変動中）」−「↓（変動中）」−「↓（変動中）」）が表示されている。
【０６７５】
〔ルート切替説明演出〕
また、バトルモードが開始されると、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は左ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。なお、流れているＢＧＭを阻害しないように、女性キャラクターのセリフを発することなく、文字情報だけを表示してもよい。
【０６７６】
〔停止表示演出〕
図６２中（Ｃ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第１特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「６」−「３」−「４」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第１特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
【０６７７】
〔第２特別図柄に対応する作動記憶追加〕
また、右打ちされた遊技球が開放作動している可変始動入賞装置２８に入球し、下始動入賞口２８ａに入賞したことにより第２特別図柄に対応する作動記憶が新たに１つ追加されることとなる。なお、その作動記憶の追加により、画面内の下部には新たなマーカＭ２が１つ追加されている。
【０６７８】
〔ルート切替説明演出〕
なお、画面上部においては、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が継続して実行されている。
【０６７９】
〔次変動開始〕
図６２中（Ｄ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（１個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０６８０】
〔ルート切替説明演出〕
また、ある程度時間が経過すると、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「左ルートでの大当りはＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で、遊技球がその左ルートを通過した後の大当り遊技はバトルボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。なお、セリフの文字情報の表示内容が変更されるタイミングは、特別図柄の変動表示が開始される際に変更されてもよく、所定の時間（例えば、２，３秒）が経過した際に変更されてもよい。
【０６８１】
〔停止表示演出〕
図６３中（Ｅ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「５」−「２」−「６」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第２特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
【０６８２】
〔次変動開始〕
図６３中（Ｆ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０６８３】
〔ルート切替説明演出〕
また、ある程度時間が経過すると、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「ＢＢ後は高速消化でゲームがサクサク進むよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で、遊技球がその左ルートを通過してバトルボーナス（ＢＢ）が行われ、そのバトルボーナスが終了すると遊技状態は高速消化状態で進むことを遊技者に教示することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者は、現在の左ルートのままルートを変更せずにこのバトルモードでの遊技を楽しむこととなる。
【０６８４】
〔停止表示演出〕
図６３中（Ｇ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「７」−「５」−「８」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０６８５】
このように、バトルモードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が非当選である場合、その変動時間は短時間（例えば、約１秒）で終了するため、演出図柄も同期して停止することとなる。したがって、リーチ演出等の演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０６８６】
〔次変動開始〕
図６３中（Ｈ）：前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０６８７】
〔ルート切替説明演出〕
また、ある程度時間が経過すると、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「上の振分入賞口に球を入れるとルート変更よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることで、振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて遊技球が通過するルートを変更させることができることを遊技者に教示することができる。また、現時点では振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態であるため、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させると、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態に変更することとなる。また、その後もう一度、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させると、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態に変更することとなり、繰り返し分装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることでルートを変更できることを表している。
【０６８８】
〔停止表示演出〕
図６４中（Ｉ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「２」−「２」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０６８９】
〔次変動開始〕
図６４中（Ｊ）：前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０６９０】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において女性キャラクターによる「右ルートでの大当りはＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で、遊技球がその右ルートを通過した後の大当り遊技はノーマルボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。
【０６９１】
〔停止表示演出〕
図６４中（Ｋ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「３」−「１」−「５」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０６９２】
〔次変動開始〕
図６４中（Ｌ）：前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０６９３】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「ＮＢ後は通常消化でゲームがマッタリ進むよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で、遊技球がその右ルートを通過してノーマルボーナス（ＮＢ）が行われ、そのノーマルボーナスが終了すると遊技状態は通常消化状態で進むことを遊技者に教示することができる。したがって、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者は、現在の左ルートから右ルートに変更して（振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を１個入球（入賞）させて）からバトルモードでの遊技を楽しむこととなる。
【０６９４】
〔次変動開始〕
図６５中（Ｍ）：その後、バトルモードが順調に進行し、前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０６９５】
〔大当り教示演出〕
また、画面内では、自動車に乗った女性キャラクターの前に別の女性キャラクターが登場し、「大当りよ！」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
【０６９６】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」を表示するルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は左ルートを通過している状態であることを表している。
【０６９７】
〔停止表示演出〕
図６５中（Ｎ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が当選であって、第２特別図柄が当選（大当り）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選（大当り）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「５」−「５」−「５」の大当り目であるため、今回の変動は通常の「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、大当りに対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第２特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
【０６９８】
また、画面内では、自動車に乗った女性キャラクターが「やったね！！」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄の変動表示及び停止表示に連動した一連の演出が短時間（例えば、変動時間１．０秒＋停止時間０．５秒）で終了したことを表している。
【０６９９】
〔ルート切替説明演出〕
なお、画面上部においては、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が継続して実行されている。ここで、バトルモード（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態）（特別図柄の変動表示１００００回で終了）での遊技は短時間で特別図柄を変動させることから、遊技者はルートを変更する場合を除き、基本的に右打ち状態で絶え間なく遊技球を発射していることを表している。したがって、大当りが確定した後も右打ち状態で絶え間なく遊技球が発射されているため、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で遊技球は振り分け装置２７０内を通過することを表している。すなわち、大当りが確定した際に、振り分け装置２７０内の左出口に備えられた第１役連作動領域２７３を遊技球が通過することを表しており、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことから大当り遊技が開始されることを表している。
【０７００】
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図６５中（Ｏ）：そして、遊技球が第１役連作動領域２７３を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちよ！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは、数字の「５」）が表示されている。
【０７０１】
図６５中（Ｐ）：そして、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。そして、大当り遊技（バトルボーナス）が上記図５１〜図５４で説明したように進行していくこととなる。
【０７０２】
このように、大当り時の特別図柄の変動表示中や停止表示中（例えば、１秒）が行われている際に遊技球が振り分け装置２７０に向かって発射されていると、特別図柄の停止表示が終了して大当りが確定した後に、第１役連作動領域２７３に遊技球が通過することとなる。したがって、大当り遊技が開始されるための特定の条件（いずれかの役連作動領域を通過）が直ぐに満たされるため、大当りが確定した直後に大当り遊技が開始されることとなる。すなわち、上記で説明したルート選択演出（図４８〜図５０）を実行する必要が無く、大当りが確定した直後に大当り遊技を開始することができるため、遊技者に大当り確定後に毎回ルート選択をさせる必要がなくなり、その間ルートの打ち分けをさせるために遊技者に発射停止をさせる必要がなくなる。
【０７０３】
上記においては、バトルモード（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態）における一連の演出例について説明した。具体的には、特別図柄の１回の変動表示及び停止表示が短時間（約１秒）で終了すること、特別図柄の変動に連動して画面内で行われる演出図柄の変動表示演出中にルート切替説明演出が画面の上部で実行されていること、大当りが確定する時に遊技球が発射されているため大当り確定直後に大当り遊技が開始されることについて説明した。したがって、バトルモード中に振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させてルートを変更して所望のルートを選択すると、大当り確定後にルートを選択したり、そのルート選択のために発射を停止したりすることが無いため、遊技をスムーズに進行でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、遊技球の打ち出しを停止せず発射停止の時間が発生しないため、遊技者だけが有利になり、遊技場にとっては不利な状況が生み出されることを減少させることができる。次に、復活モード（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態）における一連の演出例について具体的に説明する。
【０７０４】
〔復活モード突入演出〕
図６６中（Ａ）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【０７０５】
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
【０７０６】
〔ステージチェンジ演出〕
また、復活モードにおける背景画像は、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる形態の背景画像となっており、具体的には、女性キャラクターが倒れた状態を表現した背景画像であり、この状態で遊技が進行することとなる。これにより、遊技モードが復活モードが開始されたことを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が１００回以内に立ち上がり復活できるか否かの演出となっている。したがって、バトルモードにおける１回の特別図柄の変動表示における演出は、立ち上がり復活できるか否かの演出となっており、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間（例えば、約１秒）でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。なお、変動回数１００回以内に復活できずに復活モードが終了すれば遊技モードは通常モードに変更され、時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
【０７０７】
〔次変動開始〕
図６６中（Ｂ）：その後、特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０７０８】
〔演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出〕
また、３つの演出図柄については、画面内の右上部において変動表示演出及び停止表示演出が実行されることとなる。この例においては、３つの演出図柄がそれぞれ変動表示演出が開始された状態（「↓（変動中）」−「↓（変動中）」−「↓（変動中）」）が表示されている。
【０７０９】
〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９９回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が１回行われたこと、及び、今後９９回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７１０】
〔ルート切替説明演出〕
また、復活モードが開始されると、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示される切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は左ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。なお、セリフの文字情報の表示内容が変更されるタイミングは、特別図柄の変動表示が開始される際に変更されてもよく、所定の時間（例えば、２，３秒）が経過した際に変更されてもよい。
【０７１１】
〔停止表示演出〕
図６６中（Ｃ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第１特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「４」−「２」−「８」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第１特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
【０７１２】
〔第２特別図柄に対応する作動記憶追加〕
また、右打ちされた遊技球が開放作動している可変始動入賞装置２８に入球し、下始動入賞口２８ａに入賞したことにより第２特別図柄に対応する作動記憶が新たに１つ追加されることとなる。なお、その作動記憶の追加により、画面内の下部には新たなマーカＭ２が１つ追加されている。
【０７１３】
〔次変動開始〕
図６６中（Ｄ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（１個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７１４】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９８回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が２回行われたこと、及び、今後９８回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７１５】
〔ルート切替説明演出〕
また、ある程度時間が経過すると、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「左ルートでの大当りはＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で、遊技球がその左ルートを通過した後の大当り遊技はバトルボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。
【０７１６】
〔停止表示演出〕
図６７中（Ｅ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「４」−「５」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０７１７】
〔次変動開始〕
図６７中（Ｆ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７１８】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９７回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が３回行われたこと、及び、今後９７回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７１９】
〔ルート切替説明演出〕
また、遊技者が発射した遊技球が振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）すると、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）したこと、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態（左ルート）から、左出口を閉鎖した状態（右ルート）に変更されたことを遊技者に教示することができる。
【０７２０】
〔停止表示演出〕
図６７中（Ｇ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「３」−「５」−「１」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０７２１】
〔次変動開始〕
図６７中（Ｈ）：前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７２２】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９６回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が４回行われたこと、及び、今後９６回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７２３】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は右ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。
【０７２４】
〔停止表示演出〕
図６８中（Ｉ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「９」−「３」−「２」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０７２５】
〔次変動開始〕
図６８中（Ｊ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７２６】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９５回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が５回行われたこと、及び、今後９５回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７２７】
〔ルート切替説明演出〕
また、ある程度時間が経過すると、画面上部において女性キャラクターが「右ルートでの大当りはＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳよ！」といったセリフの文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で、遊技球がその右ルートを通過した後の大当り遊技はノーマルボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。
【０７２８】
〔停止表示演出〕
図６８中（Ｋ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「１」−「２」−「５」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０７２９】
〔次変動開始〕
図６８中（Ｌ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７３０】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９４回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が６回行われたこと、及び、今後９４回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７３１】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において、女性キャラクターによるセリフ「ＮＢ後は通常消化でゲームがマッタリ進むよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で、遊技球がその右ルートを通過してノーマルボーナス（ＮＢ）が行われ、そのノーマルボーナスが終了すると遊技状態は通常消化状態で進むことを遊技者に教示することができる。
【０７３２】
〔停止表示演出〕
図６９中（Ｍ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「５」−「６」−「２」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０７３３】
〔次変動開始〕
図６９中（Ｎ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７３４】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９３回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が７回行われたこと、及び、今後９３回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７３５】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において、女性キャラクターによるセリフ「上の振分入賞口に球を入れるとルート変更よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることで、振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて遊技球が通過するルートを変更させることができることを遊技者に教示することができる。また、現時点では振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態であるため、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させると、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態に変更することとなる。また、その後もう一度、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させると、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態に変更することとなり、繰り返し分装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることでルートを変更できることを表している。
【０７３６】
〔停止表示演出〕
図６９中（Ｏ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「７」−「９」−「４」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０７３７】
〔次変動開始〕
図６９中（Ｐ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７３８】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９２回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が８回行われたこと、及び、今後９２回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７３９】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において、女性キャラクターによるセリフ「このメッセージは（ＰＵＳＨ）（演出切替ボタン４５を模した画像）でＯＮ／ＯＦＦするよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、演出切替ボタン４５を押下することで、ルート切替説明演出の表示／非表示を操作できることを遊技者に教示することができる。したがって、大当り終了後の高速消化状態にある時間短縮状態中に常時ルート切替説明演出を実行するか否かを遊技者に選択させることができ、同じメッセージが繰り返し表示されるといった遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
【０７４０】
〔次変動開始〕
図７０中（Ｑ）：その後、復活モード（高速消化状態、時間短縮状態）での遊技が順調に進行し、前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０７４１】
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり３３回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動がこれまでに６７回行われたこと、及び、今後３３回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７４２】
〔大当り教示演出〕
また、画面内では、倒れていた女性キャラクターが立ち上がりし、「復活〜！！」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
【０７４３】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は右ルートを通過している状態であることを表している。
【０７４４】
〔停止表示演出〕
図７０中（Ｒ）：そして、変動表示が開始された直後に（例えば、約１秒後に）、第２特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が当選であって、第２特別図柄が当選（大当り）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選（大当り）の態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「５」−「５」−「５」の大当り目であるため、今回の変動は通常の「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、大当りに対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第２特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
【０７４５】
また、画面内では、復活した女性キャラクターが「まだまだこれからよ！！」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄の変動表示及び停止表示に連動した一連の演出が短時間（例えば、変動時間１．０秒＋停止時間０．５秒）で終了したことを表している。
【０７４６】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部においては、女性キャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が継続して実行されている。ここで、復活モード（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態）（特別図柄の変動表示１００回で終了）での遊技は短時間で特別図柄を変動させることから、遊技者はルートを変更する場合を除き、基本的に右打ち状態で絶え間なく遊技球を発射していることを表している。したがって、大当りが確定した後も右打ち状態で絶え間なく遊技球が発射されているため、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で遊技球は振り分け装置２７０内を通過することを表している。すなわち、大当りが確定した際に、振り分け装置２７０内の左出口に備えられた第１役連作動領域２７３を遊技球が通過することを表しており、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことから大当り遊技が開始されることを表している。
【０７４７】
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図７０中（Ｓ）：そして、遊技球が第２役連作動領域２７７を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ  開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちよ！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは、数字の「５」）が表示されている。
【０７４８】
図７０中（Ｔ）：そして、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。そして、大当り遊技（ノーマルボーナス）が上記図５６〜図６１で説明したように進行していくこととなる。
【０７４９】
このように、大当り時の特別図柄の変動表示中や停止表示中（例えば、１秒）が行われている際に遊技球が振り分け装置２７０に向かって発射されていると、特別図柄の停止表示が終了して大当りが確定した後に、第２役連作動領域２７７に遊技球が通過することとなる。したがって、大当り遊技が開始されるための特定の条件（いずれかの役連作動領域を通過）が直ぐに満たされるため、大当りが確定した直後に大当り遊技が開始されることとなる。すなわち、上記で説明したルート選択演出（図４８〜図５０）を実行する必要が無く、大当りが確定した直後に大当り遊技を開始することができるため、遊技者に大当り確定後に毎回ルート選択をさせる必要がなくなり、その間ルートの打ち分けをさせるために遊技者に発射停止をさせる必要がなくなる。
【０７５０】
上記においては、バトルモード（高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態）及び復活モード（低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態）における一連の演出例について説明した。具体的には、特別図柄の変動表示及び停止表示中に画面内で行われる演出図柄の変動表示演出中にルート切替説明演出が画面の上部で実行されていること、大当りが確定する時に遊技球が発射されているため大当り確定直後に大当り遊技が開始されることについて説明した。したがって、バトルモード中や復活モード中に振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させてルートを変更して所望のルートを選択すると、大当り確定後にルートを選択したり、そのルート選択のために発射を停止したりすることが無いため、遊技をスムーズに進行でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、遊技球の打ち出しを停止せず発射停止の時間が発生しないため、遊技者だけが有利になり、遊技場にとっては不利な状況が生み出されることを減少させることができる。
【０７５１】
また、遊技モードが「バトルモード」や「復活モード」、すなわち、時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、特別図柄の変動時間ははずれ時及び大当り時共に短時間（例えば、約１秒）で終了し、リーチ演出等の時間の長い演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。次に、遊技モードが「花火モード」、すなわち、遊技状態が通常消化状態である場合について具体的に説明する。なお、「お祭りモード」については「花火モード」と同様に遊技状態が通常消化状態であるため説明を省略する。
【０７５２】
〔花火モード突入演出〕
図７１中（Ａ）：大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」（高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００００回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【０７５３】
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、遊技モードが花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
【０７５４】
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
【０７５５】
〔次変動開始〕
図７１中（Ｂ）：その後、特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０７５６】
〔演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出〕
また、３つの演出図柄については、通常モード時（図４６、図４７）と同様に画面内の左・中・右の位置において、それぞれ左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄が変動表示演出及び停止表示演出が実行されることとなる。この例においては、３つの演出図柄がそれぞれ変動表示演出が開始された状態（「↓（変動中）」−「↓（変動中）」−「↓（変動中）」）が表示されている。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０７５７】
〔左図柄停止〕
図７１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「６」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０７５８】
〔予告演出〕
図７２中（Ｄ）：そして、左演出図柄が変動を停止した後、画面の左下部に女性キャラクターが登場し、「チャンス？」とセリフを発する予告演出が実行される。これにより、この変動がチャンスかもしれないといったことを遊技者に教示することができる。
【０７５９】
〔右演出図柄停止〕
図７２中（Ｅ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「４」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
【０７６０】
〔停止表示演出〕
図７２中（Ｆ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「６」−「３」−「４」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０７６１】
このように、花火モードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が非当選である場合、その変動時間は短時間（例えば、約１秒）で終了することなく所定の変動時間（例えば、１０秒）を有しており、演出図柄もそれに同期して停止することとなる。したがって、その変動時間を利用して予告演出やリーチ演出等が実行され、遊技が通常の消化スピードで進行することとなり、大当りになるのか否かをそれらの演出により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０７６２】
〔次変動開始〕
図７３中（Ｇ）：その後、花火モードが順調に進行し、前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。また、画面内では左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始され、演出図柄の変動表示中、画面下部では第４図柄Ｚ２が変動表示されており、第４図柄Ｚ２は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０７６３】
〔左図柄停止〕
図７３中（Ｈ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「５」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０７６４】
〔段階進行予告予告演出（１段階目）〕
また、女性キャラクターの絵柄画像（参照符号ＳＵ１）を用いた１段階目の段階進行予告演出（リーチ発生前予告演出）が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
【０７６５】
〔段階進行予告演出（２段階目）、（３段階目）〕
図７３中（Ｉ）：１段階目の段階進行予告演出に続けて、２段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターＳＵ２が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターＳＵ１とともに画面上に表示されている。さらに、２段階目の段階進行予告演出に続けて、３段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から３番目の女性キャラクターＳＵ３が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターＳＵ１，ＳＵ２とともに画面上に表示されている。
【０７６６】
〔段階進行予告演出（４段階目）〕
図７４中（Ｊ）：３段階目の段階進行予告演出に続けて、４段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から４番目の女性キャラクターＳＵ４が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターＳＵ１〜ＳＵ３とともに画面上に表示されている。
【０７６７】
また、画面内の右演出図柄については、数字の「４」を表す右演出図柄から数字の「５」を表す右演出図柄に変化しつつある様子が表現されている。
【０７６８】
〔段階進行予告演出（５段階目）〕
図７４中（Ｋ）：４段階目の段階進行予告演出に続けて、５段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に５番目の女性キャラクターＳＵ５が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターＳＵ１〜ＳＵ４とともに画面上に表示されている。したがって、段階進行予告演出が５段階目まで進行したことにより、今回の変動が大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる。
【０７６９】
〔リーチ状態の発生〕
そして、左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「５」を表す右演出図柄が変動を停止したことにより、リーチ状態が発生したことが表現されている。
【０７７０】
〔リーチ発生後予告演出〕
図７４中（Ｌ）：リーチ状態の発生後、画面の中央に「リーチ！」という文字情報が表示されるリーチ発生後予告演出が実行される。これにより、これによって現在リーチ状態にあることを教示することで、遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、これから行われるリーチ演出について、遊技者に対して当選するかもしれないといった期待感を抱かせる効果が得られる。
【０７７１】
〔リーチ演出開始〕
図７５中（Ｍ）：その後、リーチ演出が開始される。この例では、画面内に「じゃんけんリーチ」という文字情報が表示され、これから開始されるリーチ演出の種類がじゃんけんリーチ演出であることを遊技者に教示することができる。
【０７７２】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は右ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。
【０７７３】
図７５中（Ｎ）：この演出の初期では、味方の女性キャラクター（左側）と敵方のキャラクター（右側）の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから２人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞（例えば「絶対に勝つ！」「かかって来なさい！」等）が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる（台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。）。
【０７７４】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において、女性キャラクターによるセリフ「右ルートでの大当りはＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で、遊技球がその右ルートを通過した後の大当り遊技はノーマルボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。
【０７７５】
図７５中（Ｏ）：そして、２名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、ＢＧＭ等が音響出力される態様であってもよい。
【０７７６】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「ＮＢ後は通常消化でゲームがマッタリ進むよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した右ルートの状態で、遊技球がその右ルートを通過してノーマルボーナス（ＮＢ）が行われ、そのノーマルボーナスが終了すると遊技状態は通常消化状態で進むことを遊技者に教示することができる。
【０７７７】
図７６中（Ｐ）：そして、２名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「パー」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃんけん、ぽん！」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。また、そのじゃんけんの結果が「あいこ」であることを表す文字情報が表示される。これにより、じゃんけんリーチ演出が続行されることを遊技者に教示することができる。
【０７７８】
〔ルート切替説明演出〕
また、遊技者が発射した遊技球が振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）すると、画面上部において、女性キャラクターによるセリフ「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）したこと、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した状態（右ルート）から、右出口を閉鎖した状態（左ルート）に変更されたことを遊技者に教示することができる。
【０７７９】
図７６中（Ｑ）：演出の中後期には、２名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「あいこで、ぽん！」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
【０７８０】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は左ルートを通過している状態であることを表している。
【０７８１】
図７６中（Ｒ）：演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、「やったね！！」とセリフを発すると共に顔の横で勝利のＶサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝利」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。
【０７８２】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「左ルートでの大当りはＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳよ！」が表示される文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で、遊技球がその左ルートを通過した後の大当り遊技はバトルボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。
【０７８３】
〔結果表示演出〕
図７７中（Ｓ）：特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で数字の「５」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「５」−「５」−「５」の大当りの態様で停止表示させている。これにより、遊技者に対して今回の特別図柄の変動表示が大当りに当選して終了したという観念を想起させることができる。
【０７８４】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「ＢＢ後は高速消化でゲームがサクサク進むよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で、遊技球がその左ルートを通過してバトルボーナス（ＢＢ）が行われ、そのバトルボーナスが終了すると遊技状態は高速消化状態で進むことを遊技者に教示することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者は、現在の左ルートのままルートを変更せずにこのバトルモードでの遊技を楽しむこととなる。
【０７８５】
ここで、花火モード（高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態）（特別図柄の変動表示１００００回で終了）での遊技は短時間で特別図柄を変動させることから、遊技者はルートを変更する場合を除き、基本的に右打ち状態で絶え間なく遊技球を発射していることを表している。したがって、大当りが確定した後も右打ち状態で絶え間なく遊技球が発射されているため、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した左ルートの状態で遊技球は振り分け装置２７０内を通過することを表している。すなわち、大当りが確定した際に、振り分け装置２７０内の左出口に備えられた第１役連作動領域２７３を遊技球が通過することを表しており、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことから大当り遊技が開始されることを表している。
【０７８６】
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図７７中（Ｔ）：そして、遊技球が第１役連作動領域２７３を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちよ！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは、数字の「５」）が表示されている。
【０７８７】
図７７中（Ｕ）：そして、例えば、画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。そして、大当り遊技（バトルボーナス）が上記図５１〜図５４で説明したように進行していくこととなる。
【０７８８】
図７８中（Ｔ）：同様に、大当り遊技（ノーマルボーナス）が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」（低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態（１００回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【０７８９】
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が太鼓、提灯、団扇、花火等の画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、遊技モードがお祭りモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
【０７９０】
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
【０７９１】
〔次変動開始〕
図７８中（Ｕ）：その後、特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０７９２】
〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり９９回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が１回行われたこと、及び、今後９９回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【０７９３】
なお、この後は、大当り遊技（ノーマルボーナス）終了後の「お祭りモード」についても、「花火モード」と同様に遊技状態が通常消化状態で進行していくこととなる。そして、リーチ演出前の演出図柄の変動表示演出のみの場合にはルート切替説明演出は実行されることは無いのに対し、リーチ演出が開始されるとルート切替説明演出が同様に実行されることとなる。
【０７９４】
このように、遊技モードが「花火モード（高確率状態、時間短縮状態、かつ、通常消化状態）」や「お祭りモード（低確率状態、時間短縮状態、かつ、通常消化状態）」である場合、特別図柄の変動時間ははずれ時及び大当り時共に予告演出やリーチ演出等の演出を実行可能な時間が設けられている。したがって、遊技は通常の速度で消化されるため、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、リーチ演出が実行されると、ルート切替説明演出が実行されることとなる。具体的には、リーチ中にルート切替説明演出が画面の上部で実行されるため、大当りが確定する前に振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させてルートを変更して所望のルートを選択することができ、大当り確定後にルートを選択したり、そのルート選択のために発射を停止したりすることが無いため、遊技をスムーズに進行でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、遊技球の打ち出しを停止せず発射停止の時間が発生しないため、遊技者だけが有利になり、遊技場にとっては不利な状況が生み出されることを減少させることができる。
【０７９５】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大当り開始前演出、右打ち示唆演出、ルート選択演出、大当り中演出、バトルボーナス演出、ノーマルボーナス演出、大当り終了時演出、バトルモード突入演出、復活モード突入演出、お祭りモード突入演出、花火モード突入演出、ルート切替説明演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０７９６】
〔演出制御処理〕
図７９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０７９７】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０７９８】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターン1コマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り開始演出コマンド、開放パターンコマンド、大当り終了演出コマンド、高確率状態移行コマンド、時間短縮状態移行コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。その他にも、演出切替ボタンコマンド、振分体停止位置コマンド、振分体位置変更コマンド、役連作動領域スイッチコマンドがある。
【０７９９】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０８００】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０８０１】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０８０２】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０８０３】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０８０４】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０８０５】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図５中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０８０６】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０８０７】
〔作動記憶演出管理処理〕
図８０は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０８０８】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０８０９】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０８１０】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０８１１】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図７９）に復帰する。
【０８１２】
〔演出図柄管理処理〕
図８１は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０８１３】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１５中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０８１４】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択する。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０８１５】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０８１６】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【０８１７】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば、遊技球が通過した役連作動領域の種類（第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７）、当選種類（「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」）、開放パターン（開放パターン１〜開放パターン３））に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。また、「小当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。
【０８１８】
なお、上記ステップＳ５０２、ステップＳ５０４、ステップＳ５０６においては、ルート切替説明演出の設定が行われ、ステップＳ５０８においては、ルート選択演出の設定が行われる。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０８１９】
〔演出図柄変動前処理〕
図８２は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０８２０】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。一方、デモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０１を実行する。
【０８２１】
ステップＳ６０１：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はこのルート演出選択処理において、遊技状態が時間短縮状態にある場合に、ルート切替説明演出を選択し実行する設定を行う。ここで、ルート切替説明演出には、現在の振り分け装置２７０の振分体２７１の位置がいずれかの出口を閉鎖しているルートの状態であるといった説明、各ルートでの大当り遊技の説明、各ルートでの大当り遊技終了後の遊技に関する説明、振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）させるとルートが変更されるといった説明等の演出が含まれる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０８２２】
また、このルート演出選択処理は、この演出図柄変動前処理の他に、演出図柄変動中処理（図８１中のステップＳ５０４）、及び、演出図柄停止表示中処理（図８１中のステップＳ５０６）においても実行される。すなわち、大当り中以外の遊技中（非時間短縮状態を除く）である場合、このルート演出選択処理が常に実行されていることを表している。このように、常に実行されているため、図柄（演出図柄）が変動表示（変動表示演出）していない場合においても、ルート切り替え説明演出が繰り返し実行させることができ、遊技者にその演出の内容を教示することができる。
【０８２３】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０８２４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図７９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図７９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０８２５】
ステップＳ６０３：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４を実行する。一方、抽選結果コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。
【０８２６】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０８２７】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０８２８】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０８２９】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０８３０】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り（４ラウンド大当り、１０ラウンド大当り、１６ラウンド大当り）に該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０８３１】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである（例えば「６」−「６」−「６」）。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０８３２】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０８３３】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
【０８３４】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０８３５】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０８３６】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０８３７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図８１中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される（演出実行手段）。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。
【０８３８】
〔ルート演出選択処理〕
図８３は、ルート演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０８３９】
ステップＳ９０１：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを参照し、参照した値が時間短縮状態を表す値であるか否かを確認することで現在の遊技状態が時間短縮状態であるかいなかを確認する。この確認の結果、現在の遊技状態が時間短縮状態である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０３を実行する。一方、現在の遊技状態が時間短縮状態ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０５を実行する。
【０８４０】
ステップＳ９０３：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート演出時短時フラグをＯＮに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート演出時短時フラグの値を０１Ｈにセットすることでルート演出時短時フラグをＯＮに設定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０７を実行する。
【０８４１】
ステップＳ９０５：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート演出時短時フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート演出時短時フラグの値を００Ｈにリセットすることでルート演出時短時フラグをＯＦＦに設定する。
【０８４２】
なお、上記のステップＳ９０５及びステップＳ９０３におけるルート演出時短時フラグを設定する処理は時間短縮状態に移行された場合は、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行された場合に一度だけ実行されてもよい。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６が時間短縮状態移行コマンドを受信した場合、ルート演出時短時フラグをＯＮに設定したり、時間短縮機能作動フラグがリセットされたことに関するコマンドを受信した場合、ルート演出時短時フラグをＯＦＦに設定したりしてもよい。
【０８４３】
ステップＳ９０７：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出パターン決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はルート切替説明演出を選択し実行する設定を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０８４４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図８２）に復帰する。
【０８４５】
〔ルート切替説明演出パターン決定処理〕
図８４は、ルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０８４６】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート切替説明演出フラグの値を参照し、参照した値がＯＮに対応する０１Ｈであるか否かを確認することで、ルート切替説明演出フラグがＯＮであるか否かを確認する。ここで、ルート切替説明演出フラグとは、ルート切替説明演出を実行するか否か（画面上に表示するか否か）を表すものである。例えば、ルート切替説明演出フラグがＯＮ（値が０１Ｈ）である場合、ルート切替説明演出を実行することを表し、ルート切替説明演出フラグがＯＦＦ（値が００Ｈ）である場合、ルート切替説明演出を実行しないことを表している。この確認の結果、ルート切替説明演出フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２２を実行する。一方、ルート切替説明演出フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。
【０８４７】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、高速消化演出中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている演出が高速消化状態に対応した演出であるのか否かを確認する。なお、主制御ＣＰＵ７２が設定し出力する高速消化フラグに対応するコマンドを演出制御ＣＰＵ１２６が受信したか否かを確認することで、高速消化演出中であるか否かを確認してもよい。この確認の結果、高速消化演出中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２４を実行する。一方、高速消化演出中ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２６を実行する。
【０８４８】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、高速消化時ルート切替説明演出パターン決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている高速消化状態時に対応したルート切替説明演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート切替説明演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出してもよい。
【０８４９】
例えば、先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は高速消化状態時に対応した前回設定した内容（パターン）のルート切替説明演出が終了していた場合、これから実行するルート切替説明演出の内容（パターン）を設定する。そして、設定された内容（パターン）でルート切替説明演出を実行する設定を行う処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。
【０８５０】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常消化時ルート切替説明演出パターン決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている通常消化状態時に対応したルート切替説明演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート切替説明演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出してもよい。
【０８５１】
例えば、先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は通常消化状態時に対応した前回設定した内容（パターン）のルート切替説明演出が終了していた場合、これから実行するルート切替説明演出の内容（パターン）を設定する。そして、設定された内容（パターン）でルート切替説明演出を実行する設定を行う処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。
【０８５２】
ステップＳ９２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタンコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、演出切替ボタンコマンドが保存されているか否かを確認することで、演出切替ボタンコマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、演出切替ボタンコマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３０を実行する。一方、演出切替ボタンコマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はルート演出選択処理（図８３）に復帰する。
【０８５３】
ステップＳ９３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、上記ステップＳ９２０と同様の処理を行う。この確認の結果、ルート切替説明演出フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３２を実行する。一方、ルート切替説明演出フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３４を実行する。
【０８５４】
ステップＳ９３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート切替説明演出フラグの値を００Ｈにリセットすることで、ルート切替説明演出フラグをＯＦＦに設定する。
【０８５５】
ステップＳ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出フラグをＯＮに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート切替説明演出フラグの値を０１Ｈにセットすることで、ルート切替説明演出フラグをＯＮに設定する。
【０８５６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はルート演出選択処理（図８３）に復帰する。
【０８５７】
〔高速消化時ルート切替説明演出パターン決定処理〕
図８５は、高速消化時ルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０８５８】
ステップＳ９４２：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理が初回の実行であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り遊技が終了して遊技状態が時間短縮状態に移行されてからこの高速消化時ルート切替説明演出パターン決定処理が実行されたか否かを確認することで、初回の実行であるか否かを確認する。他にも、大当り遊技終了後にこの処理に関するフラグをＯＮに設定し、フラグを参照してＯＮであるか否かを確認することで、この処理が初回の実行であるか否かを確認してもよい。この確認の結果、この処理が初回の実行である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９４４を実行する。一方、この処理が初回の実行ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９４８を実行する。
【０８５９】
ステップＳ９４４：演出制御ＣＰＵ１２６は、振分体停止位置コマンドを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０にアクセスし、保存されている振分体停止位置コマンドの値を参照する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９４６を実行する。
【０８６０】
ステップＳ９４６：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ９４４で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置の状態に基づいて、いずれかのルート切替説明演出パターン番号を設定する。なお、具体的なルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表については、別の図を参照しながらさらに後述する。
【０８６１】
〔ルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表〕
図８６は、ルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表の一例を示す図である。以下、具体的な内容について説明する。
【０８６２】
このルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表の左カラムには、「ルート切替説明演出パターン番号」が示されている。また、右カラムには、各ルート切替説明演出パターン番号に対応したルート切替説明演出パターン内容（演出内容）が示されている。
【０８６３】
具体的には、ルート切替説明演出パターン番号の「７００１」が選択される場合は、「現在、左ルート選択中よ！」（例えば、図６２中（Ｂ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「７００２」が選択される場合は、「現在、右ルート選択中よ！」（例えば、図６７中（Ｈ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【０８６４】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号の「７１０１」が選択される場合は、「左ルートでの大当りはＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳよ！」（例えば、図６２中（Ｄ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「７１０２」が選択される場合は、「ＢＢ後は高速消化でゲームがサクサク進むよ！」（例えば、図６３中（Ｆ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【０８６５】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号の「７２０１」が選択される場合は、「右ルートでの大当りはＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳよ！」（例えば、図６８中（Ｊ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「７２０２」が選択される場合は、「ＮＢ後は通常消化でゲームがマッタリ進むよ！」（例えば、図６８中（Ｌ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【０８６６】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号の「７７０１」が選択される場合は、「上の振分入賞口に球を入れるとルート変更よ！」（例えば、図６９中（Ｎ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「７７７１」が選択される場合は、「このメッセージは（ＰＵＳＨ）（演出切替ボタン）でＯＮ／ＯＦＦするよ！」（例えば、図６９中（Ｐ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「７７７７」が選択される場合は、「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」（例えば、図６７中（Ｆ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【０８６７】
〔高速消化時ルート切替説明パターン決定処理：図８５参照〕
したがって、ステップＳ９４６においては、ステップＳ９４４で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置が右出口を閉鎖する状態であれば、遊技球は左ルートを通過することが可能であるため、「現在、左ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００１」が選択されることとなる。一方、ステップＳ９４４で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置が左出口を閉鎖する状態であれば、遊技球は右ルートを通過することが可能であるため、「現在、右ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００２」が選択されることとなる。
【０８６８】
以上のように、今回のルート切替説明演出パターン番号（「７００１」、又は、「７００２」）の設定（選択）が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５８を実行する。
【０８６９】
ステップＳ９４８：演出制御ＣＰＵ１２６は、振分体位置変更コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、振分体位置変更コマンドが保存されているか否かを確認する。ここで、この振分体位置変更コマンドは、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）した際に主制御ＣＰＵ７２により生成されるコマンドであり、振分体２７１が変更された位置の情報が反映されている。したがって、振分体位置変更コマンドには、振分体２７１が振り分け装置２７０の左出口又は右出口のいずれかを閉鎖する状態に変更された情報が含まれていることを表している。
【０８７０】
この確認の結果、振分体位置変更コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５４を実行する。一方、振分体位置変更コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５０を実行する。
【０８７１】
ステップＳ９５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、前回のルート切替説明演出パターン番号を参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は前回実行されたルート切替説明演出がいずれのルート切替説明演出パターン（「７００１」、「７００２」、「７１０１」、「７１０２」、「７２０１」、「７２０２」、「７７０１」、「７７７１」、「７７７７」）であったのかを確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５２を実行する。
【０８７２】
ステップＳ９５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ９５０において参照した前回のルート切替説明演出パターン番号に基づいて、いずれかのルート切替説明演出パターン番号を設定する。なお、設定される今回のルート切替説明演出パターン番号は、所定の規定された順番に設定されることとなる。
【０８７３】
具体的には、ルート切替説明演出パターン番号として「７００１」で開始時に設定されたり、その「７００１」のパターン番号に新たに設定（振り分け装置作動入賞口２７への入球（入賞）を契機とした変更による設定）されたりすると、今回のルート切替説明演出パターン番号は、「７００１」、「７１０１」、「７１０２」、「７２０１」、「７２０２」、「７７０１」、「７７７１」の順で繰り返し設定される。例えば、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７００１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７１０１」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７１０１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７１０２」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７７７１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７００１」が設定される。
【０８７４】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号として「７００２」で開始時に設定されたり、その「７００２」のパターン番号に新たに設定（振り分け装置作動入賞口２７への入球（入賞）を契機とした変更による設定）されたりすると、今回のルート切替説明演出パターン番号は、「７００２」、「７２０１」、「７２０２」、「７１０１」、「７１０２」、「７７０１」、「７７７１」の順で繰り返し設定される。例えば、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７００２」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７２０１」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７２０１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７２０２」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７７７１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７００２」が設定される。
【０８７５】
なお、前回のルート切替説明演出パターン番号が「７７７７」であった場合は、次回のルート切替説明演出パターン番号がすでに設定されているため（「７００１」又は「７００２」）、その設定された次回のルート切替説明演出パターン番号を今回のルート切替説明演出パターンとして設定する。
【０８７６】
以上のように、今回のルート切替説明演出パターン番号（「７００１」、「７１０１」、「７１０２」、「７２０１」、「７２０２」、「７７０１」、又は、「７７７１」）の設定（選択）が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５８を実行する。
【０８７７】
ステップＳ９５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７７７７」を設定する。すなわち、振分体２７１が振り分け装置２７０の左出口又は右出口のいずれかを閉鎖する状態に変更されたことに基づいて、「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」（例えば、図６７中（Ｆ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出に対応したルート切替説明演出パターン番号の「７７７７」が選択されることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５６を実行する。
【０８７８】
ステップＳ９５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、次回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記ステップＳ９４８で受信した振分体位置変更コマンドに対応して次回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。例えば、受信した振分体位置変更コマンドの情報として振分体２７１が振り分け装置２７０の右出口を閉鎖する状態に変更されたことに対応している場合、遊技球は左ルートを通過することが可能であるため、「現在、左ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００１」が次回のルート切替説明演出パターン番号として設定されることとなる。一方、受信した振分体位置変更コマンドとして振分体２７１が振り分け装置２７０の左出口を閉鎖する状態に変更されたことに対応している場合、遊技球は右ルートを通過することが可能であるため、「現在、右ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００２」が次回のルート切替説明演出パターン番号として設定されることとなる。
【０８７９】
以上のように、今回のルート切替説明演出パターン番号（「７７７７」）の設定（選択）が終了し、次回のルート切替説明演出パターン番号（「７００１」又は「７００２）の設定（選択）が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９５８を実行する。
【０８８０】
ステップＳ９５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、高速消化時におけるルート切替説明演出の実行を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記ステップＳ９４６、ステップＳ９５２、又は、ステップＳ９５４において設定した今回のルート切替説明演出パターン番号に基づいて、その番号に対応した内容のルート切替説明演出を実行する設定を行う。
【０８８１】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はルート切替説明演出パターン決定処理（図８４）に復帰する。
【０８８２】
〔通常消化時ルート切替説明演出パターン決定処理〕
図８７は、通常消化時ルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０８８３】
ステップＳ９６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在リーチ演出中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在画面内で実行されている演出が演出図柄がリーチ状態にあり、リーチ演出が実行中であるか否かを確認する。例えば、図４７で説明したダブルリーチ演出や、図７５、図７６で説明したじゃんけんリーチ演出が実行されているか否かを確認する。この確認の結果、現在リーチ演出中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９６２を実行する。一方、現在リーチ演出中ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はルート切替説明演出パターン決定処理（図８４）に復帰する。
【０８８４】
なお、この処理は、演出図柄変動中処理内でだけ実行してもよく、リーチ演出が実行されない演出図柄変動前処理や演出図柄停止表示中処理においては実行せずにルート切替説明演出パターン決定処理（図８４）に復帰してもよい。
【０８８５】
ステップＳ９６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理が初回の実行であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ演出が実行されてからこの通常消化時ルート切替説明演出パターン決定処理が実行されたか否かを確認することで、初回の実行であるか否かを確認する。他にも、変動開始時にこの処理に関するフラグをＯＮに設定し、フラグを参照してＯＮであるか否かを確認することで、この処理が初回の実行であるか否かを確認してもよい。この確認の結果、この処理が初回の実行である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６４を実行する。一方、この処理が初回の実行ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６８を実行する。
【０８８６】
ステップＳ９６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、振分体停止位置コマンドを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０にアクセスし、保存されている振分体停止位置コマンドの値を参照する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９６６を実行する。
【０８８７】
ステップＳ９６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ９６４で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置の状態に基づいて、いずれかのルート切替説明演出パターン番号を設定する。なお、具体的なルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表については、高速消化時と同様の対応表（図８６）が使用される。
【０８８８】
例えば、ステップＳ９６４で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置の状態が右出口を閉鎖する状態であれば、遊技球は左ルートを通過することが可能であるため、「現在、左ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００１」が選択されることとなる。一方、ステップＳ９６４で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置の状態が左出口を閉鎖する状態であれば、遊技球は右ルートを通過することが可能であるため、「現在、右ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００２」が選択されることとなる。
【０８８９】
今回のルート切替説明演出パターン番号（「７００１」、又は、「７００２」）の設定（選択）が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７８を実行する。
【０８９０】
ステップＳ９６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、振分体位置変更コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、振分体位置変更コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、振分体位置変更コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７４を実行する。一方、振分体位置変更コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７０を実行する。
【０８９１】
ステップＳ９７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、前回のルート切替説明演出パターン番号を参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は前回実行されたルート切替説明演出がいずれのルート切替説明演出パターン（「７００１」、「７００２」、「７１０１」、「７１０２」、「７２０１」、「７２０２」、「７７０１」、「７７７１」、「７７７７」）であったのかを確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７２を実行する。
【０８９２】
ステップＳ９７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ９７０において参照した前回のルート切替説明演出パターン番号に基づいて、いずれかのルート切替説明演出パターン番号を設定する。なお、設定される今回のルート切替説明演出パターン番号は、所定の規定された順番に設定されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、ステップＳ９５２と同様であるため説明を省略する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７８を実行する。
【０８９３】
ステップＳ９７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のルート切替説明演出パターン番号として「７７７７」を設定する。すなわち、振分体２７１が振り分け装置２７０の左出口又は右出口のいずれかを閉鎖する状態に変更されたことに基づいて、「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」（例えば、図６７中（Ｆ）等）といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出に対応したルート切替説明演出パターン番号の「７７７７」が選択されることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７６を実行する。
【０８９４】
ステップＳ９７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、次回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記ステップＳ９６８で受信した振分体位置変更コマンドに対応して次回のルート切替説明演出パターン番号を設定する。例えば、受信した振分体位置変更コマンドの情報として振分体２７１が振り分け装置２７０の右出口を閉鎖する状態に変更されたことに対応している場合、遊技球は左ルートを通過することが可能であるため、「現在、左ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００１」が次回のルート切替説明演出パターン番号として設定されることとなる。一方、受信した振分体位置変更コマンドとして振分体２７１が振り分け装置２７０の左出口を閉鎖する状態に変更されたことに対応している場合、遊技球は右ルートを通過することが可能であるため、「現在、右ルート選択中よ！」といった内容に対応したルート切替説明演出パターン番号「７００２」が次回のルート切替説明演出パターン番号として設定されることとなる。
【０８９５】
以上のように、今回のルート切替説明演出パターン番号（「７７７７」）の設定（選択）が終了し、次回のルート切替説明演出パターン番号（「７００１」又は「７００２」の設定（選択）が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９７８を実行する。
【０８９６】
ステップＳ９７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常消化時におけるルート切替説明演出の実行を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記ステップＳ９６６、ステップＳ９７２、又は、ステップＳ９７４において設定した今回のルート切替説明演出パターン番号に基づいて、その番号に対応した内容のルート切替説明演出を実行する設定を行う。
【０８９７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はルート切替説明演出パターン決定処理（図８４）に復帰する。
【０８９８】
〔ルート切替説明演出実行設定対応表〕
図８８は、ルート切替説明演出の実行が設定されるタイミングを説明する図である。以下、具体的な内容を説明する。
【０８９９】
上記のように、ルート切替説明演出に関する処理は、演出図柄変動前処理、演出図柄変動中処理、及び、演出図柄停止表示中処理中に実行され、時間短縮状態であるのか否か、高速消化状態であるのか否か、又は、リーチ演出中であるのか否かによってルート切替説明演出の実行が設定されていた。
【０９００】
例えば、図８８に示すように、遊技状態が時間短縮状態ではない非時間短縮状態である場合、ルート切替説明演出の実行が設定されることはない。また、遊技状態が時間短縮状態である場合、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかに基づいてルート切替説明演出の実行が設定されるタイミングが異なっている。具体的には、高速消化状態である場合、図柄の変動待ち状態から始まり、図柄の変動表示中、そして図柄の停止表示中にいたるまでのタイミングでルート切替説明演出の実行が設定されている。なお、高速消化状態においては、変動直後に当選か否かを教示するためリーチ演出がないため、デモ画面演出が実行されない限りルート切替説明演出の実行が設定されることを表している。一方、通常消化状態である場合、図柄の変動表示中であり、かつ、リーチ演出中のみルート切替説明演出の実行が設定されている。
【０９０１】
このように、遊技状態が時間短縮状態である場合、大当りが確定した後にルート選択演出を実行するのではなく、図柄の変動中にルート切替説明演出を実行することで、当選した場合、大当り確定後タイムレスで大当り遊技を開始させることができる。具体的には、現在の振り分け装置２７０の振分体２７１の位置がいずれかの出口を閉鎖しているルートの状態であるといった説明、各ルートでの大当り遊技の説明、各ルートでの大当り遊技終了後の遊技に関する説明、振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）させるとルートが変更されるといった説明を図柄の変動中等に実行することで、大当りが確定する前に遊技者に所望のルートを予め選択されることができる。そして、大当りが確定した場合そのまま右打ちして遊技球を発射し続けることが可能となり、大当り確定後タイムレスで大当り遊技を開始することができる。また、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置が変化しないので、大当りが連続した場合の連荘中の打ち分けが不要となり、ルート毎に異なる連荘中のゲーム性を提供することができる。
【０９０２】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図８９は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０９０３】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り開始演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、今回の変動が大当りであった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。一方、今回の変動が大当りではなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行する。なお、今回の変動が大当りであったか否かの確認は、大当り開始演出コマンドの他に抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド等に基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時の変動パターンに該当していれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。
【０９０４】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時に実行する演出の設定、例えば、上記で説明した大当り開始前演出（図４８中（Ａ）等）、ルート選択演出（図４８中（Ｂ）〜図５０中（Ｅ）等）、大当り中演出（図５０中（Ｇ）等）、ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出（図５１中（Ｈ）〜図５４中（Ｑ１）、（Ｑ２）等）、大当り終了時演出（図５２中（Ｌ２）、（Ｌ３）等）、ＮＯＲＭＡＬ  ＢＡＴＴＬＥ演出（図５６中（Ｈ）〜図６１中（Ｕ１）、（Ｕ２）等）、バトルモード突入演出（図５２中（Ｌ３）、図６２中（Ａ）等）、復活モード突入演出（図５２中（Ｌ２）、図６６中（Ａ）等）、花火モード突入演出（図５７中（Ｌ３）、図７１中（Ａ）等）、お祭りモード突入演出（図５７中（Ｌ２）、図７８中（Ｔ）等）の演出を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０９０５】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り時に実行する演出を設定する処理を実行する。
【０９０６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図８１）に復帰する。
【０９０７】
〔大当り時演出設定処理〕
図９０は、大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０９０８】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り終了演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り終了演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、大当り終了演出コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１８を実行する。一方、大当り終了演出コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０９０９】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、役連作動領域スイッチコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、役連作動領域スイッチコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、役連作動領域スイッチコマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１６を実行する。一方、役連作動領域スイッチコマンドを受信していない場合演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。
【０９１０】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は大当り開始前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技の開始前に実行する演出、例えば、上記で説明した大当り開始前演出（図４８中（Ａ）等）、ルート選択演出（図４８中（Ｂ）〜図５０中（Ｅ）等）を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図８９）に復帰する。
【０９１１】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に実行する演出、例えば、上記で説明した、大当り中演出（図５０中（Ｇ）等）、ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出（図５１中（Ｈ）〜図５４中（Ｑ１）、（Ｑ２）等）、ＮＯＲＭＡＬ  ＢＡＴＴＬＥ演出（図５６中（Ｈ）〜図６１中（Ｕ１）、（Ｕ２）等）を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図８９）に復帰する。
【０９１２】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は大当り終了時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技の終了時に実行する演出、例えば、上記で説明したバトルモード突入演出（図５２中（Ｌ３）、図６２中（Ａ）等）、復活モード突入演出（図５２中（Ｌ２）、図６６中（Ａ）等）、花火モード突入演出（図５７中（Ｌ３）、図７１中（Ａ）等）、お祭りモード突入演出（図５７中（Ｌ２）、図７８中（Ｔ）等）を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図８９）に復帰する。
【０９１３】
〔大当り開始前演出設定処理〕
図９１は、大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０９１４】
ステップＳ８３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート演出時短時フラグがＯＦＦであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されているルート演出時短時フラグの値を参照し、その値がＯＦＦに対応する００Ｈであるか否かを確認することで、ルート演出時短時フラグがＯＦＦであるか否かを確認する。すなわち、この確認で大当りが確定した変動が実行されていた際の遊技状態が時間短縮状態であったか否かを確認することを表している。この確認の結果、ルート演出時短時フラグがＯＦＦである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３３を実行する。一方、ルート演出時短時フラグがＯＦＦではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３１を実行する。
【０９１５】
ステップＳ８３１：演出制御ＣＰＵ１２６は、経過時間カウント処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はこの大当り開始前演出設定処理が開始されてからの時間をカウントアップで計数する処理を実行する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３２を実行する。
【０９１６】
ステップＳ８３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、規定時間を経過したか否かを確認する。具体的には、上記ステップＳ８３１でカウントした時間が規定時間（例えば、２０秒）を超過したか否かを確認する。したがって、大当りが確定した変動が実行されていた際の遊技状態が時間短縮状態であって、所定の規定時間が経過したにもかかわらず、この大当り開始前演出設定処理が実行されているか否かが確認されることを表している。具体的には、時間短縮状態後の大当りが確定した後において、振り分け装置２７０内に備えられている第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが確認されるまでに、規定時間を超過したか否かが確認されることを表している。この確認の結果、規定時間を経過した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３３を実行する。一方、規定時間を経過していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出設定処理（図９０）に復帰する。
【０９１７】
なお、図示していないが、この処理において、規定時間を経過していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３４を実行してから上記のように大当り時演出設定処理（図９０）に復帰してもよい。すなわち、規定時間を経過していない場合（Ｎｏ）、現ルート教示演出のみの実行を設定してもよい。例えば、大当りが確定した際に、現ルート教示演出（例えば、「現在左ルート選択中」又は「現在右ルート選択中」といったセリフを表示する演出）を画面下部で実行する設定を行ってもよい。具体的には、図６５中（Ｎ）において大当りが確定した後に、画面下部に「現在右ルート選択中」といったパンダのキャラクターのセリフを表示する演出を実行してもよい。
【０９１８】
ステップＳ８３３：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート選択演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているルート選択演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート選択演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９１９】
例えば、「どちらかのルートを遊技球が通過するとＢＯＮＵＳ開始よ！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出（図４８中（Ｂ））、「ココに入賞させると左ルートに変更されるよ！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出（図４８中（Ｂ’））、「左ルートはＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳになるよ！」「ＢＯＮＵＳ終了後は高速消化でサクサク進むよ！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出（図４９中（Ｃ））、「もう１度ココに入賞させると右ルートに変更されるよ！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出（図４９中（Ｃ’））、「右ルートはＮＯＲＭＡＬＢＯＮＵＳになるよ！」「ＢＯＮＵＳ終了後は通常消化でマッタリ進むよ！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出（図４９中（Ｄ））、「左ルートｏｒ右ルートを先ず入賞で決めてね！次に、右打ちしてルートに遊技球を通過させてね！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出（図５０中（Ｅ））を実行する設定が行われる。そして、これらの演出が繰り返し実行される設定が行われる。
【０９２０】
ルート選択演出を実行する設定が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３４を実行する。
【０９２１】
ステップＳ８３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現ルート教示演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている現ルート教示演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより現ルート教示演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出してもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０９２２】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出設定処理（図９０）に復帰する。
【０９２３】
〔現ルート教示演出設定処理〕
図９２は、現ルート教示演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０９２４】
ステップＳ８４１：演出制御ＣＰＵ１２６は、振分体停止位置コマンドを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０にアクセスし、保存されている振分体停止位置コマンドの値を参照する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８４３を実行する。
【０９２５】
ステップＳ８４３：演出制御ＣＰＵ１２６は、現ルート教示演出パターン番号を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ８４１で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置の状態に基づいて、いずれかの現ルート教示演出パターン番号を設定する。なお、具体的な現ルート教示演出パターン番号とその演出内容についての対応表については、別の図を参照しながらさらに後述する。
【０９２６】
〔現ルート教示演出パターン番号とその演出内容についての対応表〕
図９３は、現ルート教示演出パターン番号とその演出内容についての対応表の一例を示す図である。以下、具体的な内容について説明する。
【０９２７】
この現ルート教示演出パターン番号とその演出内容についての対応表の左カラムには、「現ルート教示演出パターン番号」が示されている。また、右カラムには、各現ルート教示演出パターン番号に対応した現ルート教示演出パターン内容（演出内容）が示されている。
【０９２８】
具体的には、現ルート教示演出パターン番号の「３００１」が選択される場合は、「現在左ルート選択中！」（例えば、図５０中（Ｅ）等）といったパンダのキャラクターのセリフを画面下部に表示する演出が実行されることを表しており、現ルート教示演出パターン番号の「３００２」が選択される場合は、「現在右ルート選択中！」（例えば、図４８中（Ｂ）等）といったパンダのキャラクターのセリフを画面下部に表示する演出が実行されることを表している。
【０９２９】
〔現ルート教示演出設定処理：図９２参照〕
したがって、ステップＳ８４３においては、ステップＳ８４１で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置が右出口を閉鎖する状態であれば、遊技球は左ルートを通過することが可能であるため、「現在左ルート選択中！」といった内容に対応した現ルート教示演出パターン番号「３００１」が選択されることとなる。一方、ステップＳ８４１で参照した振分体停止位置コマンドの値に対応した振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置が左出口を閉鎖する状態であれば、遊技球は右ルートを通過することが可能であるため、「現在右ルート選択中！」といった内容に対応した現ルート教示演出パターン番号「３００２」が選択されることとなる。
【０９３０】
以上のように、現ルート教示演出パターン番号（「３００１」、又は、「３００２」）の設定（選択）が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８４５を実行する。
【０９３１】
ステップＳ８４５：演出制御ＣＰＵ１２６は、現ルート教示演出の実行を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記ステップＳ８４３において設定した現ルート教示演出パターン番号に基づいて、その番号に対応した内容の現ルート教示演出を実行する設定を行う。
【０９３２】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り開始前演出設定処理（図９１）に復帰する。
【０９３３】
〔ルート選択演出実行設定対応表〕
図９４は、ルート選択演出等の実行が設定されるタイミングを説明する図である。以下、具体的な内容を説明する。
【０９３４】
上記のように、ルート切替説明演出及び現ルート教示演出に関する処理は、大当り開始前演出設定処理中に実行され、時間短縮状態であるのか否かによってそれらの演出の実行が設定されていた。
【０９３５】
例えば、図９４に示すように、大当りが確定した際（大当り確定時）の変動における遊技状態が時間短縮状態ではない非時間短縮状態である場合、ルート選択演出及び現ルート教示演出が必ず実行される。一方、大当りが確定した際（大当り確定時）の変動における遊技状態が時間短縮状態である場合、高速消化時および通常消化時を含めて、ルート選択演出及び現ルート教示演出は実行されることはない。しかしながら、時間短縮状態後の大当りが確定した後において、振り分け装置２７０内に備えられている第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことを規定時間が経過したにも関わらず確認されなかった場合、ルート選択演出及び現ルート教示演出の実行が設定される。
【０９３６】
このように、遊技状態が非時間短縮状態であった場合、その後の大当りが確定した後にルート選択演出及び現ルート教示演出が実行されるのに対し、遊技状態が時間短縮状態であった場合、規定時間が経過するまでそれらの演出は実行されない。これは、遊技状態が時間短縮状態である場合、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させて、振り分け装置２７０の所望のルートを一旦設定すると、次に振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させるまでそのルートが固定されるためである。すなわち、ルートが固定されているため、連荘中に打ち分けのため遊技球の発射が停止されず大当り確定直後に遊技球が第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７を通過し、大当り遊技が開始されるからである。したがって、大当りが確定する前に遊技者に所望のルートを予め選択されることで、大当り確定後タイムレスで大当り遊技を開始することができ、大当りが連続した場合の連荘中の打ち分けが不要となり、ルート毎に異なる連荘中のゲーム性を提供することができる。
【０９３７】
〔大当り中演出設定処理〕
図９５は、大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０９３８】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、初回であるか否か、具体的には、この大当り中演出設定処理においてバトルボーナス又はノーマルボーナスの演出が実行されるが、いずれかのボーナスの演出の設定がすでに行われているか否かを確認する。したがって、バトルボーナス及びノーマルボーナスの演出のいずれも設定されていない場合は、この大当り中演出設定処理が初回に対応していることを表し、バトルボーナスかノーマルボーナスかのいずれかの設定がされている場合は、この大当り中演出設定処理が２回目以降であることを表しており、例えば、１ラウンド〜１６ラウンドのいずれかが行われていることを表している。
【０９３９】
この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、この大当り中演出設定処理に関するフラグ値を参照し、参照した値がこの処理の実行が初回であるか否かを表す値に対応するものであるか否かを確認する。この確認の結果、この処理の実行が初回である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５１を実行する。一方、この処理の実行が初回ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６１を実行する。
【０９４０】
ステップＳ８５１：演出制御ＣＰＵ１２６は、停止図柄コマンドを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンド値を参照する。なお、停止図柄コマンドは停止図柄（当選図柄）を表しており、「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」のいずれかに対応している。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５２を実行する。
【０９４１】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、役連作動領域スイッチコマンドを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている役連作動領域スイッチコマンド値を参照する。なお、役連作動領域スイッチコマンドは第１役連作動領域又は第２役連作動領域のいずれかを表している。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５３を実行する。
【０９４２】
ステップＳ８５３：演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中演出パターンを設定する。具体的には、先の処理ステップＳ８５１で参照した停止図柄コマンドと、先の処理ステップＳ８５２で参照した役連作動領域スイッチコマンドとに対応した大当り中演出パターンを設定する。また、大当り中演出パターンの設定は、第１大当り中演出パターン選択テーブル又は第２大当り中演出パターン選択テーブルを参照して行われる。参照される大当り中演出パターン選択テーブルの種類は、役連作動領域スイッチコマンドに対応しており、具体的には、役連作動領域スイッチコマンドが第１役連作動領域に対応している場合は第１大当り中演出パターン選択テーブルが参照され、役連作動領域スイッチコマンドが第２役連作動領域に対応している場合は第２大当り中演出パターン選択テーブルが参照される。
【０９４３】
〔第１大当り中演出パターン選択テーブル（ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ演出）〕
図９６は、第１大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
図９６に示すように、停止図柄（当選図柄）に対応した大当り中演出パターン番号が予め設定されている。したがって、停止図柄コマンドに対応した停止図柄の種類に基づいて、大当り中演出パターン番号が選択されることとなる。
【０９４４】
例えば、停止図柄が「１６ラウンド確変図柄」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号は「１０」が選択される。他にも、「１０ラウンド確変図柄」の場合は「２０」が選択され、「４ラウンド確変図柄」の場合は「３０」が選択され、「１６ラウンド通常図柄」の場合は「６０」が選択され、「１０ラウンド通常図柄」の場合は「７０」が選択され、「４ラウンド通常図柄」の場合は「８０」が選択される。
【０９４５】
なお、大当り中演出パターン番号については、これらに限定されず、例えば、停止図柄が「１６ラウンド確変図柄」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号として「１０」〜「１９」までのいずれかの中から１つを、乱数などを用いて選択するようにしてもよい。複数用意することで、演出の内容を変更してもよく、例えば、敵キャラクターを変更してもよく、敵キャラクターに敗北したと遊技者に思わせておいて最後に復活するといった演出内容にしてもよい。
【０９４６】
〔第２大当り中演出パターン選択テーブル（ＮＯＲＭＡＬ  ＢＯＮＵＳ演出）〕
図９７は、第２大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
図９７に示すように、停止図柄（当選図柄）に対応した大当り中演出パターン番号が予め設定されている。したがって、停止図柄コマンドに対応した停止図柄の種類に基づいて、大当り中演出パターン番号が選択されることとなる。
【０９４７】
例えば、停止図柄が「１６ラウンド確変図柄」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号は「１１０」が選択される。他にも、「１０ラウンド確変図柄」の場合は「１２０」が選択され、「４ラウンド確変図柄」の場合は「１３０」が選択され、「１６ラウンド通常図柄」の場合は「１６０」が選択され、「１０ラウンド通常図柄」の場合は「１７０」が選択され、「４ラウンド通常図柄」の場合は「１８０」が選択される。
【０９４８】
いずれにしても、停止図柄コマンドと役連作動領域スイッチコマンドに基づいて、大当り中演出パターン選択テーブルから選択された大当り中演出パターンを設定すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５５（図９５）を実行する。
【０９４９】
〔大当り中演出設定処理：図９５参照〕
ステップＳ８５５：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１役連作動領域スイッチに対応するものであるか否かを確認する。具体的には、先の処理ステップＳ８５０で参照した役連作動領域スイッチコマンド値が第１役連作動領域スイッチに対応するものであるか否かを確認する。この確認の結果、第１役連作動領域スイッチに対応するものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５７を実行する。一方、第１役連作動領域スイッチに対応するものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５９を実行する。
【０９５０】
ステップＳ８５７：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳ演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データを、先の処理ステップＳ８５３で設定した大当り中演出パターンに基づいて適宜読み出すことによりＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳ演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９５１】
具体的には、ＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳ演出（バトルボーナス）演出は、バトルボーナスの開始を教示する演出（図５０中（Ｇ））と、大当り遊技中に（ボーナス中に）女性キャラクターと敵キャラクターとの対決をテーマにした演出から構成されている。なお、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決に関する演出は、設定された大当り中演出パターンに対応してそれぞれ内容が異なっている。
【０９５２】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１０」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が２回（４ラウンド目と１０ラウンド目）継続され、最終的に（１６ラウンド目に）女性キャラクターが勝利するといった内容の演出の実行が設定される（図５１中（Ｈ）〜図５４中（Ｑ１））。
【０９５３】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「２０」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が１回（４ラウンド目）継続され、最終的に（１０ラウンド目に）女性キャラクターが勝利するといった内容の演出の実行が設定される（図５１中（Ｈ）〜図５３中（Ｎ３））。
【０９５４】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「３０」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が継続されることなく、最終的に（４ラウンド目に）女性キャラクターが勝利するといった内容の演出の実行が設定される（図５１中（Ｈ）〜図５２中（Ｋ３））。
【０９５５】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「６０」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が２回（４ラウンド目と１０ラウンド目）継続され、最終的に（１６ラウンド目に）女性キャラクターが敗北するといった内容の演出の実行が設定される（図５１中（Ｈ）〜図５４中（Ｑ２））。
【０９５６】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「７０」である場合、女性キャラクターが敵キャラクターとの対決が１回（４ラウンド目）継続され、最終的に（１０ラウンド目に）女性キャラクターが敗北するといった内容の演出の実行が設定される（図５１中（Ｈ）〜図５３中（Ｎ２））。
【０９５７】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「８０」である場合、女性キャラクターが敵キャラクターとの対決が継続されることなく、最終的に（４ラウンド目に）女性キャラクターが敗北するといった内容の演出の実行が設定される（図５１中（Ｈ）〜図５２中（Ｋ２））。
【０９５８】
ステップＳ８５９：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＮＯＲＭＡＬＢＯＮＵＳ演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているＮＯＲＭＡＬＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データを、先の処理ステップＳ８５３で設定した大当り中演出パターンに基づいて適宜読み出すことによりＮＯＲＭＡＬＢＯＮＵＳ演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９５９】
具体的には、ＮＯＲＭＡＬＢＯＮＵＳ演出（ノーマルボーナス）演出は、ノーマルボーナスの開始を教示する演出（図５５中（Ｇ））と、大当り遊技中に（ボーナス中に）可動体４０ｆを点灯させることができるか否かの遊技者参加型のゲームをテーマにした演出から構成されている。なお、遊技者参加型のゲームに関する演出は、設定された大当り中演出パターンに対応してそれぞれ内容が異なっている。
【０９６０】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１１０」である場合、遊技者参加型のゲームが２回（４ラウンド目と１０ラウンド目）継続され、最終的に（１６ラウンド目に）遊技者参加型のゲームで成功する（可動体４０ｆが点灯）といった内容の演出の実行が設定される（図５６中（Ｈ）〜図６１中（Ｕ１））。
【０９６１】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１２０」である場合、遊技者参加型のゲームが１回（４ラウンド目）継続され、最終的に（１０ラウンド目に）遊技者参加型のゲームで成功する（可動体４０ｆが点灯）といった内容の演出の実行が設定される（図５６中（Ｈ）〜図５９中（Ｐ３））。
【０９６２】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１３０」である場合、遊技者参加型のゲームが継続されることなく、最終的に（４ラウンド目に）遊技者参加型のゲームで成功する（可動体４０ｆが点灯）といった内容の演出の実行が設定される（図５６中（Ｈ）〜図５７中（Ｋ３））。
【０９６３】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１６０」である場合、遊技者参加型のゲームが２回（４ラウンド目と１０ラウンド目）継続され、最終的に（１６ラウンド目に）遊技者参加型のゲームで失敗する（可動体４０ｆが非点灯）といった内容の演出の実行が設定される（図５６中（Ｈ）〜図６１中（Ｕ２））。
【０９６４】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１７０」である場合、遊技者参加型のゲームが１回（４ラウンド目）継続され、最終的に（１０ラウンド目に）遊技者参加型のゲームで失敗する（可動体４０ｆが非点灯）といった内容の演出の実行が設定される（図５６中（Ｈ）〜図５９中（Ｐ２））。
【０９６５】
例えば、設定された大当り中演出パターンが「１８０」である場合、遊技者参加型のゲームが継続されることなく、最終的に（４ラウンド目に）遊技者参加型のゲームで失敗する（可動体４０ｆが非点灯）といった内容の演出の実行が設定される（図５６中（Ｈ）〜図５７中（Ｋ２））。
【０９６６】
いずれにしても、ステップＳ８５７又はステップＳ８５９において、大当り中演出パターンに基づいて液晶表示器４２に表示する演出内容の設定が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出設定処理（図９０）に復帰する。
【０９６７】
ステップＳ８６１：演出制御ＣＰＵ１２６は、ラウンド数コマンドを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たなラウンド数コマンドが保存されたか否かを確認する。新たなラウンド数コマンドが確認された場合、そのラウンド数コマンド値を参照し、その値に対応したラウンド数を確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６３を実行する。
【０９６８】
ステップＳ８６３：演出制御ＣＰＵ１２６は、ラウンド数に対応した演出の設定を行う。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理ステップＳ８６１で参照したラウンド数と、先の処理ステップＳ８５３で設定された大当り中演出パターン番号や、ステップＳ８５７又はステップＳ８５９で設定された演出の内容とに基づき、これから実行する演出を設定する。例えば、ラウンド数が「１」であり、ＢＡＴＴＬＥＢＯＮＵＳ演出の設定が行われている場合、画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す表示情報とともに、女性キャラクターと敵キャラクター（例えば、パンダのキャラクター）が登場し、その間に「ＶＳ」といった文字を表示するといった内容の演出を実行する設定を行う（図５１中（Ｈ））。
【０９６９】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時演出設定処理（図９０）に復帰する。
【０９７０】
〔大当り終了時演出設定処理〕
図９８は、大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０９７１】
ステップＳ８７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中演出パターン番号が５０よりも小さな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の大当り中演出設定処理中の処理（図９５中のステップＳ８５３）において設定した大当り中演出パターンの番号が５０よりも小さな値であるか否かを確認する。例えば、停止図柄（当選図柄）が確変図柄（「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」）に対応しており、第１役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号（「１０」、「２０」、「３０」）が該当する。この確認の結果、大当り中演出パターン番号が５０よりも小さな値である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７６を実行する。一方、大当り中演出パターン番号が５０よりも小さな値ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７２を実行する。
【０９７２】
ステップＳ８７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中演出パターン番号が１００よりも小さな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の大当り中演出設定処理中の処理（図９５中のステップＳ８５３）において設定した大当り中演出パターンの番号が１００よりも小さな値であるか否かを確認する。例えば、停止図柄（当選図柄）が通常図柄（「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」）に対応しており、第１役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号（「６０」、「７０」、「８０」）が該当する。この確認の結果、大当り中演出パターン番号が１００よりも小さな値である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７７を実行する。一方、大当り中演出パターン番号が１００よりも小さな値ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７３を実行する。
【０９７３】
ステップＳ８７３：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中演出パターン番号が１５０よりも小さな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の大当り中演出設定処理中の処理（図９５中のステップＳ８５３）において設定した大当り中演出パターンの番号が１５０よりも小さな値であるか否かを確認する。例えば、停止図柄（当選図柄）が確変図柄（「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」）に対応しており、第２役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号（「１１０」、「１２０」、「１３０」）が該当する。一方、これら以外については、停止図柄（当選図柄）が通常図柄（「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」）に対応しており、第２役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号（「１６０」、「１７０」、「１８０」）が該当する。この確認の結果、大当り中演出パターン番号が１５０よりも小さな値である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７８を実行する。一方、大当り中演出パターン番号が１５０よりも小さな値ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７９を実行する。
【０９７４】
ステップＳ８７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、バトルモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているバトルモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりバトルモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９７５】
例えば、「バトルモード突入」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、「右打ちしてください」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図６２中（Ａ））を実行する設定が行われる。なお、このバトルモード突入演出時に、背景画像を自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像に変化してもよい。
【０９７６】
ステップＳ８７７：演出制御ＣＰＵ１２６は、復活モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている復活モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより復活モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９７７】
例えば、「復活モード突入」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、「右打ちしてください」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図６６中（Ａ））を実行する設定が行われる。なお、この復活モード突入演出時において、背景画像はバトルボーナス演出の終了時と同じ画像となっており、具体的には、女性キャラクターが倒れた状態を表現した背景画像となっている。
【０９７８】
ステップＳ８７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている花火モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより花火モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９７９】
例えば、「花火モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、花火をモチーフとした背景画像に変化させる演出、及び、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図７１中（Ａ））を実行する設定が行われる。
【０９８０】
ステップＳ８７９：演出制御ＣＰＵ１２６は、お祭りモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているお祭りモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりお祭りモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【０９８１】
例えば、「お祭りモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、お祭りをモチーフとした背景画像に変化させる演出（図５７中（Ｌ２））、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図７８中（Ｔ））を実行する設定が行われる。
【０９８２】
上記ステップＳ８７６、ステップＳ８７７、ステップＳ８７８、ステップＳ８７９のいずれかにおいて対応する演出を実行する設定を行うと、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８８１を実行する。
【０９８３】
ステップＳ８８１：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出フラグをＯＮに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート切替説明演出フラグの値を０１Ｈにセットすることで、ルート切替説明演出フラグをＯＮに設定する。これにより、前回の時間短縮状態中に遊技者によりルート切替説明演出を表示しないといった設定がされていた場合においても、今回の大当り遊技終了後から開始される時間短縮状態中にルート切替説明演出を表示する設定に変更することができる。
【０９８４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出設定処理（図９０）に復帰する。
【０９８５】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０９８６】
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【０９８７】
〔その他の実施形態〕
上述の一実施形態（第１実施形態）とは異なる別実施形態（第２実施形態）のパチンコ機１について説明する。なお、第１実施形態と同様な構成要素や制御処理等については説明を省略する。
【０９８８】
第１実施形態では、特別図柄の内部抽選の結果当選に該当した場合、当選図柄（停止図柄）が主制御ＣＰＵ７２により大当り遊技のラウンド数に対応して複数種類の中から選択的に決定されていた。具体的には、「４ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」の中からいずれかの当選図柄が選択されていた。
【０９８９】
また、第１実施形態では、大当りが確定した後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて、大当り遊技後の遊技状態として高速消化状態又は通常消化状態が選択されていた。具体的には、大当りが確定した後に遊技球が第１役連作動領域２７３を通過した場合、大当り遊技終了後の遊技状態として高速消化状態となる変動パターンが選択される設定とされ、第２役連作動領域２７７を通過した場合、大当り遊技終了後の遊技状態として通常消化状態となる変動パターンが選択される設定とされていた。したがって、遊技者が所望する大当り遊技終了後の遊技の内容（高速消化状態又は通常消化状態）に対応した振分作動領域（２７３又は２７７）に遊技球を通過させて振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域（２７３又は２７７）が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができていた。
【０９９０】
第２実施形態では、特別図柄の内部抽選の結果当選に該当した場合、大当り遊技後の遊技状態（高確率状態の設定）に対応した当選図柄が規定されている。すなわち、大当り遊技のラウンド数に対応した当選図柄は規定されておらず、ラウンド数については、大当り確定後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいてそのラウンド数が選択される仕様となっている。この仕様に基づいた第２実施形態のパチンコ機１についての具体的な内容を説明する。なお、第２実施形態では時間短縮状態中において、高速消化状態と通常消化状態の区別がなく、通常消化状態のみとして説明するが、さらに役連作動領域を２つ追加（計４つ）して、第１実施形態と同様に遊技球が通過する役連作動領域の種類に応じて高速消化状態と通常消化状態を設定するようにしてもよい。
【０９９１】
〔第２実施形態の第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図９９は、第２実施形態の第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図９９に示される第２実施形態の第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０９９２】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）であり、１種類の当選図柄しか規定されていないことを表している。
【０９９３】
〔第２実施形態の第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１００は、第２実施形態の第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図１００に示される第２実施形態の第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０９９４】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）であり、１種類の当選図柄しか規定されていないことを表している。
【０９９５】
以上のように、第１実施形態と異なり、第２実施形態におけるパチンコ機１では、大当り時の当選図柄は１種類の「確変図柄」しか選択されないことを表している。また、その当選図柄である「確変図柄」には、大当り遊技のラウンド数に関する情報は含まれておらず、大当り遊技が終了した後の遊技状態が確変状態（高確率状態）に設定されることしか含んでいないことを表している。
【０９９６】
なお、第１実施形態においては、特別図柄の変動時間及びリーチ演出の有無に関する変動パターンについて、はずれ時及び大当り時共に３種類の変動パターン選択テーブルを用いて決定していた。具体的には、遊技状態が非時間短縮状態である場合、時間短縮状態かつ高速消化状態である場合、時間短縮状態かつ通常消化状態である場合とそれぞれ異なる変動パターン選択テーブルを参照して選択的に変動パターンを決定していた。第２実施形態では、はずれ時及び大当り時共に２種類の変動パターン選択テーブルを用いて決定する。具体的には、遊技状態が非時間短縮状態である場合、時間短縮状態である場合とで参照する変動パターン選択テーブルを異ならせて選択的に決定している。次に、第２実施形態における変動パターン選択テーブルに規定されている各変動パターン及び対応した変動時間について説明する。
【０９９７】
〔第２実施形態のはずれ時における変動パターンと変動時間〕
図１０１は、第２実施形態のはずれ時における変動パターンと変動時間との対応表の一例を示す図である。
【０９９８】
例えば、はずれ時（非当選に該当した場合）であって、遊技状態が非時間短縮状態である場合、上記第１はずれ時変動パターン選択テーブル（図１８）が参照される。また、その選択テーブルには「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられており、それら８種類の変動パターンの中から１種類が選択される構成となっている。また、遊技状態が時間短縮状態である場合、上記第３はずれ時変動パターン選択テーブル（図２０）が参照される。また、その選択テーブルには「変動パターン番号」の「４１」〜「４８」が割り当てられており、それら８種類の変動パターンの中から１種類が選択される構成となっている。そして、選択される変動パターンに対応する変動時間が図１０１に示されている。
【０９９９】
例えば、遊技状態が非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「１」〜「５」に対応して、変動時間として「２〜１２秒」が設定されている。具体的には、順に「２秒」、「４秒」、「６秒」、「９秒」、「１２秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「６」、「７」、「８」に対応して、変動時間として「２０秒」、「６０秒」、「１２０秒」がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
【１０００】
例えば、遊技状態が時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「４１」〜「４５」に対応して、変動時間として「２〜６秒」が設定されている。具体的には、順に「２秒」、「３秒」、「４秒」、「５秒」、「６秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「４６」、「４７」、「４８」に対応して、変動時間として「１０秒」、「２０秒」、「３０秒」がそれぞれ設定されている。
【１００１】
したがって、遊技状態が時間短縮状態である場合には、非時間短縮状態である場合と同様に、短い変動時間もあればリーチ演出が実行される長い変動時間も含まれる場合もあることを表している。そして、時間短縮状態においては、非時間短縮状態よりも変動時間が短いことを表している。
【１００２】
〔第２実施形態の大当り時における変動パターンと変動時間〕
図１０２は、第２実施形態の大当り時における変動パターンと変動時間との対応表の一例を示す図である。
【１００３】
例えば、大当り時（当選に該当した場合）であって、遊技状態が非時間短縮状態である場合、上記第１大当り時変動パターン選択テーブル（図２５）が参照される。また、その選択テーブルには「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられており、それら８種類の変動パターンの中から１種類が選択される構成となっている。また、遊技状態が時間短縮状態である場合、上記第３大当り時変動パターン選択テーブル（図２７）が参照される。また、その選択テーブルには「変動パターン番号」の「５３」〜「６０」が割り当てられており、それら８種類の変動パターンの中から１種類が選択される構成となっている。そして、選択される変動パターンに対応する変動時間が図１０２に示されている。
【１００４】
例えば、遊技状態が非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「１３」〜「１６」に対応して、変動時間として「３０〜６０秒」が設定されている。具体的には、順に「３０秒」、「４０秒」、「５０秒」、「６０秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「１７」〜「２０」に対応して、変動時間として「６０秒」、「９０秒」、「１２０秒」、「１８０秒」がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
【１００５】
例えば、遊技状態が時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「５３」〜「５６」に対応して、変動時間として「１０〜１５秒」が設定されている。具体的には、順に「１０秒」、「１１秒」、「１３秒」、「１５秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「５７」〜「６０」に対応して、変動時間として「２０秒」、「２２秒」、「２５秒」、「３０秒」がそれぞれ設定されている。
【１００６】
したがって、大当り時においては遊技状態に関係なくリーチ演出が実行されるが、遊技状態が非時間短縮状態である場合は比較的長い変動時間が規定されており、時間短縮状態である場合は比較的短い時間が規定されていることを表している。
【１００７】
次に、第２実施形態の大当り遊技中のラウンド数（大入賞口の開放回数）の設定について説明する。第１実施形態においては（図３７）、当選図柄に対応した開放パターンを設定していたが、第２実施形態においては、役連作動領域の種類とラウンド振分判定で設定している。
【１００８】
〔第２実施形態の図柄別開放パターン選択処理〕
図１０３は、第２実施形態の図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【１００９】
ステップＳ５２７２：主制御ＣＰＵ７２は、第１役連作動領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、第１役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が０１Ｈ（ＯＮに対応）であるか否かを確認する。この確認の結果、第１役連作動領域通過フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２７４を実行する。一方、第１役連作動領域通過フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８０を実行する。
【１０１０】
ステップＳ５２７４：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド振分判定処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルを参照して、振分パターン（ラウンド振分パターン）を決定する。なお、第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【１０１１】
〔第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル〕
図１０４は、第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。この第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルは、上記ラウンド振分判定処理において参照され、ラウンド振分判定乱数に基づいて選択抽選が行われて振分パターンが決定される。
【１０１２】
第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「５０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する振分パターンの種類「振分パターン１」、「振分パターン３」が示されている。すなわち、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過した際に選択される振分パターンとして、「振分パターン１」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「振分パターン３」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。なお、振分パターンの種類は２種類に限定されず、さらに複数種類を規定してもよい。
【１０１３】
いずれにしても、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド振分判定乱数に基づいて選択抽選を行い、第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される選択比率で振分パターンを選択的に決定する。
【１０１４】
〔第２役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル〕
図１０５は、第２役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。この第２役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルは、図示していないが、上記第１役連作動領域通過フラグではないことを確認した場合、すなわち、第２役連作動領域通過フラグを確認した場合に参照されるものである。
【１０１５】
第２役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する振分パターンの種類「振分パターン２」が示されている。すなわち、第２役連作動領域２７７を遊技球が通過した際に選択される振分パターンとして、「振分パターン２」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）であることを表している。したがって、第２役連作動領域２７７を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ７２は、第２役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される振分パターン２に決定する。
【１０１６】
なお、第２役連作動領域２７７を遊技球が通過した場合は、必然的に振分パターン２に決定されていたが、複数種類の振分パターンを規定する場合は、上記ラウンド振分判定処理により選択的に決定してもよい。
【１０１７】
〔図１０３：図柄別開放パターン選択処理を参照〕
いずれにしても、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ７２は第１役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される選択比率で振分パターンを選択的に決定すると、次にステップＳ５２７６を実行する。
【１０１８】
ステップＳ５２７６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド振分判定処理（ステップＳ５２７４）の判定結果が振分パターン１に該当するか否かを確認する。この確認の結果、判定結果が振分パターン１に該当する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２７８を実行する。一方、判定結果が振分パターン１に該当しない場合（Ｎｏ）、すなわち、判定結果が振分パターン３に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８２を実行する。
【１０１９】
ステップＳ５２７８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口の開放パターンを開放パターン１に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８４を実行する。
【１０２０】
ステップＳ５２８０：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口の開放パターンを開放パターン２に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８４を実行する。
【１０２１】
ステップＳ５２８２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口の開放パターンを開放パターン３に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２８４を実行する。
【１０２２】
ステップＳ５２８４：主制御ＣＰＵ７２は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理（ステップＳ５２７８、ステップＳ５２８０、又は、ステップＳ５２８２）で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【１０２３】
上記のように、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技球が通過した振り分け装置２７０の役連作動領域に基づき先のラウンド振分判定処理ステップＳ５２７４において振分パターンを決定し、その後、ステップＳ５２７８、ステップＳ５２８０、ステップＳ５２８２において振分パターンに対応した開放パターンを設定した。ここで、振分パターンは、遊技球が通過した振り分け装置２７０の役連作動領域と振り分け判定処理における抽選により決定されるフラグに対応するものであり、開放パターンは、大当り遊技中における大入賞口に関する開放作動の設定に対応するものである。
【１０２４】
本実施形態においては、この決定された振分パターンを大当り遊技中の大入賞口に関する開放パターンを決定する処理に使用していた。しかしながら、開放パターンを決定する処理だけに限定せずに、別の処理においても使用してもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動パターンを設定する際に、振分パターンを使用してもよい。具体的には、参照した振分パターンが振分パターン１である場合は第１変動パターン選択テーブルを参照する設定を行い、振分パターン２である場合は第２変動パターン選択テーブルを参照する設定を行い、振分パターン３である場合は第３変動パターン選択テーブルを参照する設定を行ってもよい。これにより、大当り遊技終了後の変動時間を振分パターンに基づき設定することにより、高速（１変動の変動時間が通常より短い）で遊技が進行したり、通常速度で遊技が進行したり、低速（１変動の変動時間が通常より長い）で遊技が進行したりといった遊技性を実現することもできる。
【１０２５】
他にも、本実施形態においては、確変領域を遊技球が通過したか否かで大当り遊技終了後の特別図柄や普通図柄の抽選確率を高確率に設定したり低確率に設定したりする処理に使用していた。しかしながら、この振分パターンを使用することで、特別図柄や普通図柄の抽選確率を設定してもよい。具体的には、大当り遊技終了後に振分パターンを参照し、参照した振分パターンが振分パターン１、２である場合は高確率に設定し、振分パターン２である場合は低確率に設定してもよい。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄や普通図柄の抽選確率を振分パターンに基づき設定することにより、高確率状態で遊技が進行したり、低確率状態で遊技が進行したりといった遊技性を実現することもできる。
【１０２６】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図３６）に復帰する。そして、上記で設定された開放パターンに基づいて大当り遊技中の実行ラウンドが設定される。次に実行ラウンド数について説明する。
【１０２７】
〔第２実施形態の開放パターン別実行ラウンド対応表（ラウンド遊技パターン規定手段）〕
図１０６は、第２実施形態の開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。この開放パターン別実行ラウンド対応表は、上記実行ラウンド数の設定において参照され、開放パターンに基づいて実行ラウンド数が設定される。
【１０２８】
例えば、開放パターンが「開放パターン１」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「２Ｒ（ラウンド）」が設定される。すなわち、大入賞口が２回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「２Ｒ」については、大当り遊技が短時間（開放時間：０．１秒×２回）で終了し、大当り遊技終了後に、確率変動機能と時間短縮機能が作動するため、内容としては出球無し確変大当り（２Ｒ大当り、所謂、突然確変大当り（突確））に対応することとなる。
【１０２９】
例えば、開放パターンが「開放パターン２」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「１０Ｒ（ラウンド）」が設定される。すなわち、大入賞口が１０回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「１０Ｒ」については、大当り遊技が「２Ｒ」よりも長時間（開放時間：２９秒×１０回）にわたり行われ、「２Ｒ」よりも多い賞球を獲得することができることを表している。
【１０３０】
例えば、開放パターンが「開放パターン３」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「１６Ｒ（ラウンド）」が設定される。すなわち、大入賞口が１６回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「１６Ｒ」については、大当り遊技が非常に長い時間（開放時間：２９秒×１６回）にわたり行われ、かつ、大量の賞球を獲得することができることを表している。
【１０３１】
このように、開放パターンに対応させて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定すること、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定することで、大当り遊技中における賞球数を異ならせて設定することができる。いずれにしても、開放パターン別実行ラウンド対応表を参照し、開放パターンに対応した大当り遊技における実行ラウンド数が設定される。
【１０３２】
〔第２実施形態のゲームフロー〕
次に、第２実施形態におけるゲームフローについて説明する。図１０７は、第２実施形態のパチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。なお、第１実施形態と同様なフローについては説明を省略する。
【１０３３】
第２実施形態のパチンコ機１は、第１実施形態と同様に、〔Ｆ１〕複数種類の遊技モードのいずれかに滞在した状態で遊技が進められ、特別図柄の内部抽選において当選すると大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了すると複数種類のいずれかの遊技モードに復帰する。また、複数種類の遊技モードも第１実施形態と同様に、〔Ｆ２〕通常モード、〔Ｆ３〕復活モード、〔Ｆ４〕バトルモード、〔Ｆ５〕花火モードが用意されている。
【１０３４】
〔Ｆ３〕復活モード、〔Ｆ４〕バトルモード、〔Ｆ５〕花火モードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。したがって、これらの遊技モードの違いは、背景画像が異なるだけで、内部的な遊技状態は同一である。すなわち、特別図柄の変動表示（変動パターン）については、同一の変動パターンテーブルから選択されることを表している。
【１０３５】
〔Ｆ３〕バトルモード、〔Ｆ４〕復活モード、〔Ｆ５〕花火モードは、時間短縮状態であるため、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａで入賞を発生させることにより、第１特別図柄又は第２特別図柄（優先的に変動）を変動させて遊技が進行していく。
【１０３６】
なお、〔Ｆ３〕復活モード、〔Ｆ４〕バトルモード、〔Ｆ５〕花火モードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、確率変動回数（７７回）実行されると（〔Ｆ８〕）、遊技モードは〔Ｆ２〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定される。
【１０３７】
〔Ｆ１〕遊技モード（〔Ｆ２〕通常モード、〔Ｆ３〕バトルモード、〔Ｆ４〕復活モード、〔Ｆ５〕花火モードのいずれか）にて、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が内部抽選に当選した場合（〔Ｆ１０〕）、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【１０３８】
なお、この第１又は第２役連作動領域のいずれを遊技球が通過することについては、遊技者が選択可能となっている。具体的には、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることで、振り分け装置２７０内に備えられた振分体２７１を作動させることができるため、振り分け装置２７０の第１役連作動領域２７３又は第２役連作動領域２７７のいずれに遊技球を通過させたいかを遊技者が選択可能となっている。
【１０３９】
〔Ｆ２０〕振り分け装置内２７０の第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことが確認されると、ラウンド振分判定処理が実行される。すなわち、大当り遊技中における大入賞口の開放回数が抽選で設定される。
【１０４０】
ラウンド振分判定処理において、判定結果が振分パターン１に該当すると、〔Ｆ２５〕開放パターン１が設定される。一方、その判定結果が振分パターン３に該当すると、〔Ｆ２６〕開放パターン３が設定される。
【１０４１】
〔Ｆ２１〕振り分け装置内２７０の第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが確認されると、ラウンド振分判定処理が実行されることなく、〔Ｆ２７〕開放パターン２が設定される。
【１０４２】
すなわち、大当り確定後に遊技球が通過する役連作動領域の種類に基づいて大当り遊技における大入賞口の開放パターンが決定されることを表している。すなわち、役連作動領域の種類に応じてラウンド数が抽選で決定されることを表している。
【１０４３】
〔Ｆ２５〕開放パターン１が設定されると、上記で説明したように２ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔Ｆ３０〕出球無しボーナスが実行される。
【１０４４】
〔Ｆ３０〕出球無しボーナスでは、可変入賞装置３０が短時間で２回開放作動する（０．１秒×２回）。したがって、遊技者が実質的に賞球数を獲得するのは困難であることを表している。
【１０４５】
〔Ｆ２６〕開放パターン３が設定されると、上記で説明したように１６ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔Ｆ３１〕ビッグボーナスが実行される。
【１０４６】
〔Ｆ３１〕ビッグボーナスでは、可変入賞装置３０が長時間に１６回開放作動する（２９秒×１６回）。したがって、遊技者が実質的に賞球数を大量に獲得することができることを表している。
【１０４７】
〔Ｆ２７〕開放パターン２が設定されると、上記で説明したように１０ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔Ｆ３２〕レギュラーボーナスが実行される。
【１０４８】
〔Ｆ３２〕レギュラーボーナスでは、可変入賞装置３０が長時間に１０回開放作動する（２９秒×１０回）。したがって、遊技者が実質的に賞球数を適量に獲得することができることを表している。
【１０４９】
〔Ｆ３０〕出球無しボーナスが終了すると、遊技モードは〔Ｆ３〕復活モード（高確率状態、時間短縮状態（特別図柄７７回変動で終了））に設定される。
【１０５０】
〔Ｆ３１〕ビッグボーナスが終了すると、遊技モードは〔Ｆ４〕バトルモード（高確率状態、時間短縮状態（特別図柄７７回変動で終了））に設定される。
【１０５１】
〔Ｆ３２〕レギュラーボーナスが終了すると、遊技モードは〔Ｆ５〕花火モード（高確率状態、時間短縮状態（特別図柄７７回変動で終了））に設定される。
【１０５２】
したがって、第２実施形態のパチンコ機１においては、大当り遊技中のラウンド数を遊技球が通過する役連作動領域の種類に基づいて決定している。なお、この遊技球を通過させる役連作動領域は、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させて振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて閉鎖する出口を変更することで選択されている。したがって、遊技領域８ａの左側に遊技球を流動させて（左打ちをして）振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させて遊技者の所望する役連作動領域への通過が可能となった後に、遊技領域８ａの右側に向けて遊技球を発射させて（右打ちをして）役連作動領域へ遊技球を通過させている。このように、所望する役連作動領域への通過を遊技者による振り分け装置入賞口２７への入球で選択させているため、大当り遊技終了中のラウンド数を抽選で２Ｒ又は１６Ｒにするか、それとも、１０Ｒにするかを遊技者に選択させていることを表している。これにより、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技中のラウンド数を選択させる新たな遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。
【１０５３】
次に、遊技状態が非時間短縮状態（通常モード）から遊技が進行し、時間短縮状態に変更されてからの、振り分け装置作動入賞口２７への入球（入賞）を契機として変更されるゲームフローについて具体的に説明する。
【１０５４】
〔第２実施形態の異なる遊技状態において展開されるゲームフロー〕
図１０８は、第２実施形態の異なる遊技状態において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各契機に沿って内容を説明する。なお、第１実施形態と同様なフローについては説明を省略する。
【１０５５】
〔Ｆ４１〕非時間短縮状態である遊技状態で特別図柄が変動表示する。ここで、遊技状態が非時間短縮状態であるため、基本的に第１特別図柄に関する内部抽選が実行されて、その結果に基づいて変動表示が行われる。
【１０５６】
〔Ｆ４１〕特別図柄の変動表示後、内部抽選の結果当選に該当していた場合、特別図柄が〔Ｆ４２〕当選態様で停止する。したがって、大当りが確定し、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【１０５７】
〔Ｆ４３〕振分体２７１の位置を決定することで、遊技者は所望する役連作動領域（ルート）に遊技球を通過させることができる。
【１０５８】
〔Ｆ５０〕第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことが確認されると、〔Ｆ５１〕ラウンド抽選（２Ｒｏｒ１６Ｒ）が実行され大入賞口に関する開放パターンが決定される。具体的には、大当り遊技中における大入賞口を短時間２回開放するのか、それとも、長時間１６回開放するのかを抽選で決定する。
【１０５９】
〔Ｆ５１〕ラウンド抽選の結果に基づいて、〔Ｆ５２〕大当り遊技が実行される。具体的には、ラウンド抽選の結果が２Ｒに対応した開放パターンに該当した場合、出球無しボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は２Ｒであるが、短時間開放であるため（０．１秒×２回）賞球はほとんど獲得できない。一方、ラウンド抽選の結果が１６Ｒに対応した開放パターンに該当した場合、ビッグボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は１６Ｒであり、長時間にわたり大入賞口が開放されるため（２９秒×１６回）大量の賞球を獲得することができる。このように、第１実施形態では、当選図柄に対応して大入賞口の開放パターン（ラウンド数）が決定されていたのに対し、第２実施形態ではラウンド抽選でその大入賞口の開放パターン（ラウンド数）を決定している。
【１０６０】
〔Ｆ５３〕大当り遊技（出球無しボーナス又はビッグボーナス）が終了すると、遊技状態は高確率状態かつ時間短縮状態に設定される。
【１０６１】
また、第１実施形態と同様に、〔Ｆ５３〕大当り遊技終了後、〔Ｆ５４〕右打ちで遊技が進行していくこととなる。なお、上記で説明したように、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、振り分け装置２７０内の振分体２７１は作動しないため、右打ちされた遊技球は常に第１役連作動領域２７３を通過している状態であることを表している。
【１０６２】
その後、〔Ｆ５４〕右打ち状態のまま〔Ｆ５５〕時間短縮状態である遊技状態で特別図柄が変動表示する。ここで、遊技状態が時間短縮状態であるため、基本的に第２特別図柄に関する内部抽選が実行されて、その結果に基づいて変動表示が行われる。なお、特別図柄の変動表示が規定回数（例えば、７７回）実行されると、〔Ｆ５４〕右打ちでの遊技が終了して左打ちでの遊技状態に移行され、次回から〔Ｆ４１〕非時間短縮状態での特別図柄の変動表示が開始される。
【１０６３】
〔Ｆ５５〕特別図柄の変動表示後、内部抽選の結果当選に該当していた場合、特別図柄が〔Ｆ５６〕当選態様で停止する。したがって、大当りが確定し、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【１０６４】
なお、〔Ｆ５６〕当選態様で停止している際も、遊技球は右打ちされているため、〔Ｆ５７〕第１役連作動領域２７３を通過していることを表している。したがって、大当りが確定した際に、右打ちして遊技球を発射させ続けていると、大当り確定直後に所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすこととなり、大当り遊技（ラウンド遊技）が直後に実行されることを表している。
【１０６５】
〔Ｆ５７〕第１役連作動領域２７３を遊技球が通過したことが直ぐに確認されるため、〔Ｆ５８〕ラウンド抽選（２Ｒｏｒ１６Ｒ）が実行され大入賞口に関する開放パターンが決定される。
【１０６６】
〔Ｆ５８〕ラウンド抽選の結果に基づいて、〔Ｆ５９〕大当り遊技が実行される。例えば、出球無しボーナス（２Ｒ）又はビッグボーナス（１６Ｒ）が実行される。
【１０６７】
そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、時間短縮機能の作動（時間短縮状態）が終了するまで〔Ｆ５４〕右打ちでの遊技が繰り返し進行することとなる。
【１０６８】
一方、〔Ｆ６０〕第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが確認されると、〔Ｆ６１〕ラウンド抽選（１０Ｒ）が実行され大入賞口に関する開放パターンが決定される。なお、選択肢が１０Ｒと１つしかないため、大当り遊技中における大入賞口を１０回開放するといった開放パターンに強制的に決定されることとなる。
【１０６９】
〔Ｆ６１〕ラウンド抽選の結果に基づいて、〔Ｆ６２〕大当り遊技が実行される。具体的には、ラウンド抽選の結果が１０Ｒの開放パターンであるため、レギュラーボーナスが開始され、ボーナス中のラウンド数は１０Ｒであり、十分な時間にわたり大入賞口が開放されるため（２９秒×１０回）大量の賞球を獲得することができる。したがって、第１役連作動領域２７３を遊技球が通過した場合は、ラウンド抽選で２Ｒ又は１６Ｒといった開放パターンを決定し、第２役連作動領域２７７を遊技球が通過した場合は、ラウンド抽選で１０Ｒといった異なる開放パターンを決定していた。このように、第１実施形態では、遊技球が通過する役連作動領域の種類に応じて大当り遊技終了後の遊技状態（高速消化状態又は通常消化状態）を異ならせて決定していたが、第２実施形態では、大当り遊技中の大入賞口に関する開放パターンを異ならせて決定している。
【１０７０】
〔Ｆ６３〕大当り遊技（レギュラーボーナス）が終了すると、遊技状態は高確率状態かつ時間短縮状態に設定される。
【１０７１】
また、第１実施形態と同様に、〔Ｆ６３〕大当り遊技終了後、〔Ｆ６４〕右打ちで遊技が進行していくこととなる。なお、上記で説明したように、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、振り分け装置２７０内の振分体２７１は作動しないため、右打ちされた遊技球は常に第２役連作動領域２７７を通過している状態であることを表している。
【１０７２】
その後、〔Ｆ６４〕右打ち状態のまま〔Ｆ６５〕時間短縮状態である遊技状態で特別図柄が変動表示する。ここで、遊技状態が時間短縮状態であるため、基本的に第２特別図柄に関する内部抽選が実行されて、その結果に基づいて変動表示が行われる。なお、特別図柄の変動表示が規定回数（例えば、７７回）実行されると、〔Ｆ６４〕右打ちでの遊技が終了して左打ちでの遊技状態に移行され、次回から〔Ｆ４１〕非時間短縮状態での特別図柄の変動表示が開始される。
【１０７３】
〔Ｆ６５〕特別図柄の変動表示後、内部抽選の結果当選に該当していた場合、特別図柄が〔Ｆ６６〕当選態様で停止する。したがって、大当りが確定し、所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすと、大当り遊技（ラウンド遊技）が実行されることが確定したことを表している。
【１０７４】
なお、〔Ｆ６６〕当選態様で停止している際も、遊技球は右打ちされているため、〔Ｆ６７〕第２役連作動領域２７７を通過していることを表している。したがって、大当りが確定した際に、右打ちして遊技球を発射させ続けていると、大当り確定直後に所定の条件（第１又は第２役連作動領域（２７３又は２７７）を遊技球が通過すること）を満たすこととなり、大当り遊技（ラウンド遊技）が直後に実行されることを表している。
【１０７５】
〔Ｆ６７〕第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことが直ぐに確認されるため、〔Ｆ６８〕ラウンド抽選（１０Ｒ）が実行され大入賞口に関する開放パターンが決定される。
【１０７６】
〔Ｆ６８〕ラウンド抽選の結果に基づいて、〔Ｆ６９〕大当り遊技が実行される。例えば、レギュラーボーナス（１０Ｒ）が実行される。
【１０７７】
そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させない限り、時間短縮機能の作動（時間短縮状態）が終了するまで〔Ｆ６４〕右打ちでの遊技が繰り返し進行することとなる。
【１０７８】
〔Ｆ５４〕又は〔Ｆ６４〕の右打ち状態の途中に、遊技者が所望のルートに変更したい場合について説明する。先ず、遊技球の打ち出しを〔Ｆ５４〕又は〔Ｆ６４〕の右打ち仕様から〔Ｆ７０〕左打ち仕様に一旦戻す必要がある。そして、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることで、〔Ｆ７７〕振分体２７１の位置を変更することができる。
【１０７９】
例えば、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０内の左出口を閉鎖した状態（右ルート）にある際に、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させると、振分体２７１の位置を振り分け装置２７０内の右出口を閉鎖した状態（左ルート）に変更することができる。反対に、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０内の右出口を閉鎖した状態（左ルート）にある際に、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させると、振分体２７１の位置を振り分け装置２７０内の左出口を閉鎖した状態（右ルート）に変更することができる。したがって、〔Ｆ７７〕振分体２７１の位置を変更することで、大当り確定時に遊技球を通過させる役連作動領域の種類を、大当り確定前から事前に変更することができる。
【１０８０】
このように、遊技状態が非時間短縮状態から時間短縮状態に変更された場合、遊技球の打ち出しは左打ち仕様から右打ち仕様に変更される。そして、非時間短縮状態での大当り確定後に振分体の位置（所望の役連作動領域）を決定するとそのままの状態が維持されるため、時間短縮状態中に右打ち仕様のまま遊技球を発射させ続けていると大当り確定直後に同一の役連作動領域を通過することとなり、大当り遊技が直ぐに開始されることとなる。したがって、連荘中において、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。また、連荘中に振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球（入賞）させることで、振分体の位置を変更することができ、遊技球が通過する役連作動領域を選択することができる。したがって、その役連作動領域に対応した大当り遊技やその大当り遊技後の遊技状態に関する設定を、大当り確定前に遊技者に予め選択可能な状態するといった新たな遊技性を提供することができる。
【１０８１】
〔第２実施形態のゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。なお、非時間短縮状態での大当り確定前の特別図柄の変動表示中における演出例は第１実施形態と同一であるため説明を省略し、大当り確定後からの演出例について具体的に説明する。
【１０８２】
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図１０９中（Ａ）：特別図柄が当選を表す態様（当選図柄）での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「ＢＯＮＵＳ確定！！」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「ＢＯＮＵＳ確定！やったね！！」といったセリフを発する演出が実行される。
【１０８３】
〔ルート選択演出〕〔現ルート教示演出〕
図１０９中（Ｂ）：その後、「どちらかのルートを遊技球が通過するとＢＯＮＵＳ開始よ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され、遊技球が左ルートを流動したり、右ルートを流動したりする演出も実行される。また、画面下部において現在のルートがいずれのルートであるのかを遊技者に教示する現ルート教示演出が実行される。ここでは、例えば、パンダのキャラクターによるセリフ（文字情報）「現在、右ルート選択中」が表示される演出が実行される。なお、パンダキャラクターによるセリフを発する演出はルートが変更される際に実行される。
【１０８４】
〔ルート選択演出（左ルート）〕〔現ルート教示演出（右ルート）〕
図１０９中（Ｂ’）：その後、そのルートの変更についての演出が実行される。ここでは、「ココに入賞させると左ルートに変更されるよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、パチンコ機１と振り分け装置２７０が画面内に表示され、画面内に表示されている「ココ」といった文字情報がパチンコ機１の振り分け装置作動入賞口２７であることを教示する矢印が表示される演出、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置が左出口を閉鎖する状態から右出口を閉鎖する状態に変化する様子を表す演出も実行される。また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【１０８５】
〔ルート選択演出（左ルート）〕〔現ルート教示演出（右ルート）〕
図１１０中（Ｃ）：そして、先ず、左ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートはＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ  ｏｒ  出球無しＢＯＮＵＳ  ドキドキ抽選ルートよ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され、遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、左ルートを選択した場合、ラウンド抽選が開始されること、そのラウンド抽選の結果の一方は１６Ｒ分の大量の賞球が得られるビッグボーナスであり、他方は賞球を獲得するのが困難な出球無しボーナスであり、一か八かの抽選が行われるルートであることを遊技者に教示することができる。また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【１０８６】
〔ルート選択演出（左ルート）〕〔現ルート教示演出（右ルート）〕
図１１０中（Ｄ）：そして、「左ルートはＢＯＮＵＳ後バトルモード又は復活モードに突入よ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され、遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が継続して実行される。これにより、左ルートを選択した場合、大当り終了後は異なる遊技モードに進行していくことが教示される。具体的には、ビッグボーナス終了後はバトルモードに突入すること、出球無しボーナス終了後は復活モードに突入することを遊技者に教示することができる。なお、内部的な遊技状態については、バトルモード及び復活モードともに高確率状態かつ時間短縮状態（特別図柄の変動表示７７回で終了）であり、背景画像（ステージ画像）やそのモードに対応する演出以外は同一な設定となっている。
【１０８７】
〔ルート選択演出（右ルート）〕〔現ルート教示演出（右ルート）〕
図１１０中（Ｄ’）：その後、ルートの変更についての演出が実行される。ここでは、「もう一度、ココに入賞させると右ルートに変更されるよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、パチンコ機１と振り分け装置２７０が画面内に表示され、画面内に表示されている「ココ」といった文字情報がパチンコ機１の振り分け装置作動入賞口２７であることを教示する矢印が表示される演出、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置が右出口を閉鎖する状態から左出口を閉鎖する状態に変化する様子を表す演出も実行される。また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【１０８８】
〔ルート選択演出（右ルート）〕〔現ルート教示演出（右ルート）〕
図１１１中（Ｅ）：そして、左ルートに続いて右ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「右ルートはＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ  安心ルートよ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され遊技球が右ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、右ルートを選択した場合、左ルートでは実行されるラウンド抽選が実行されることは無く、１０Ｒ分の賞球が得られるレギュラーボーナスが開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【１０８９】
〔ルート選択演出（右ルート）〕
図１１１中（Ｆ）：そして、「右ルートはＢＯＮＵＳ後花火モードに突入よ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置２７０が画面内に表示され、遊技球が右ルートを通過している様子を表す演出が継続して実行される。これにより、右ルートを選択した場合、大当り終了後は左ルートとは異なる遊技モードに進行していくことが教示される。具体的には、レギュラーボーナス終了後は花火モードに突入することを遊技者に教示することができる。なお、内部的な遊技状態については、花火モードについてもバトルモードや復活モードと同様に高確率状態かつ時間短縮状態（特別図柄の変動表示７７回で終了）であり、背景画像（ステージ画像）やそのモードに対応する演出以外は同一な設定となっている。
【１０９０】
〔現ルート教示演出（左ルート）〕
また、画面下部においては内容が変更された現ルート教示演出が実行される。例えば、「現在、左ルート選択中」といった文字情報が表示され、パンダのキャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。したがって、遊技者が発射した遊技球が振り分け装置作動始動入賞口２７に入球（入賞）したことを表しており、その入賞を契機にして振り分け装置２７０内の振分体２７１が左出口を閉鎖する状態から右出口を閉鎖する状態に変化したことを表している。これにより、選択されている現在のルートが右ルートから左ルートに変更されたこと、及び、この左ルートが選択されている状態で、左打ちから右打ちに変更して振り分け装置２７０に遊技球を流動させると左ルートが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。したがって、遊技者が所望しないルートで選択されるといった遊技者による打ち間違いを抑制することができる。
【１０９１】
〔ルート選択演出〕〔現ルート教示演出（左ルート）〕
図１１１中（Ｇ）：そして、左ルート（第１役連作動領域２７３）又は右ルート（第２役連作動領域２７７）を遊技球が通過するまでルート選択演出が繰り返し実行される。ここでは、「左ルートｏｒ右ルートを先ず、入賞で決めてね！  次に、右打ちしてルートに遊技球を通過させてね！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、先ずは振り分け装置作動入賞口２７による入賞で振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて所望するルートを決定すること、次いで、左打ちから右打ちに変更して決定したルートに遊技球を通過させることを遊技者に教示することができる。また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中」が表示される演出が継続して実行される。
【１０９２】
上記のように、これら図１０９中（Ｂ）〜図１１１中（Ｇ）のルート選択演出及び現ルート教示演出が、いずれかのルートを遊技球が通過するまで繰り返し実行される。これにより、入賞を契機に振分体２７１を作動させて役連作動領域を選択させる（かつ、ＢＯＮＵＳの種類及び大当り終了後の遊技状態を選択させる）といった新たな遊技性を有する遊技機に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【１０９３】
〔左ルート〕（第１役連作動領域通過）
その後、遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置２７０の第１役連作動領域２７３を通過した場合を想定する。したがって、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７での入賞に対応した振分体２７１の位置（状態）に基づいた左ルートを選択した場合、すなわち、大当り遊技の大入賞口の開放パターンに関するラウンド抽選を実行するルートを選択した場合を想定する。
【１０９４】
図１１２中（Ｈ）：ここでは、「ドキドキ抽選ルート！！  ドキドキ抽選開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するドキドキ抽選演出が実行される。これにより、左ルートに対応するドキドキ抽選ルートが選択されたこと、及び、これからその抽選が開始されることを遊技者に教示することができる。
【１０９５】
図１１２中（Ｉ）：ドキドキ抽選が開始されると、いずれかのＢＯＵＮＳを選択するドキドキ抽選演出が実行される。ここでは、画面上部に「ドキドキ抽選！！」といった文字情報が帯状に表示され、画面内に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ  ｏｒ  出球無し  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報と演出切替ボタン４５を模した画像が表示される。これにより、演出切替ボタン４５を使用していずれかのＢＯＮＵＳが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。
【１０９６】
〔ボタン押下演出〕
図１１３中（Ｊ）：その後、女性キャラクターが登場し、「ボタンを押して！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン４５が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が実行される。これにより、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に促すことができる。
【１０９７】
ここでは、ドキドキ抽選（振分パターン抽選、開放パターン抽選）の結果が出球無しＢＯＮＵＳ（振分パターン１、開放パターン１）に該当した場合を想定して説明する。すなわち、ボタン押下演出において失敗した場合について説明する。なお、ＢＩＧＢＯＮＵＳ（振分パターン３、開放パターン３）に該当した場合については後に説明する。
【１０９８】
〔出球無しＢＯＮＵＳ中演出〕〔ボタン押下失敗演出〕
図１１３中（Ｋ）：遊技球が第１役連作動領域２７３を通過し、ドキドキ抽選（振分パターン抽選、開放パターン抽選）の結果が出球無しＢＯＮＵＳ（振分パターン１、開放パターン１）に該当した場合、ボタン失敗演出が実行される。ここでは、「残念・・・」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発し、残念な表情を表す演出が実行される。また、画面右下部には、小さい文字で出球無しＢＯＮＵＳが表示される。これにより、ドキドキ抽選が残念な結果になってしまい、ＢＯＮＵＳで賞球が獲得できなかったといったことを遊技者に教示することができる。
【１０９９】
なお、可変入賞装置３０の２回目の短時間の開放が終了すると同時期に、このボタン押下失敗演出も終了することとなる。すなわち、ドキドキ抽選演出からこのボタン押下失敗演出が終了するまでに、可変入賞装置３０が所定のインターバル時間を介して２回高速（０．１秒×２）で開放されて、大当り遊技が終了されたことを表している。
【１１００】
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図１１３中（Ｌ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。また、復活モード特有の背景画像（女性キャラクターが倒れている様子を表す画像）に変更されるとともに画面下部に「のこり７７回」という文字情報が表示される。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」（高確率状態かつ時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１０１】
〔ステージチェンジ演出〕
また、女性キャラクターが横たわっている様子を表現した背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード（背景：縁側画像）から復活モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
【１１０２】
次に、ドキドキ抽選（振分パターン抽選、開放パターン抽選）の結果がＢＩＧＢＯＮＵＳ（振分パターン３、開放パターン３）に該当する場合の演出例について、図１１２中（Ｉ）のドキドキ抽選演出後に行われる図１１４中（Ｊ）のボタン押下演出後からを想定して説明する。すなわち、ボタン押下演出において成功した場合について説明する。
【１１０３】
〔ボタン押下成功演出〕
図１１４中（Ｋ）：遊技球が第１役連作動領域２７３を通過し、ドキドキ抽選（振分パターン抽選、開放パターン抽選）の結果がＢＩＧＢＯＮＵＳ（振分パターン３、開放パターン３）に該当した場合、ボタン成功演出が実行される。ここでは、液晶表示器４２の手前側に上記の可動体４０ｆを落下させる演出が行われる。これにより、ドキドキ抽選での演出切替ボタン４５の押下に成功したことを遊技者に教示することができる。
【１１０４】
〔ＢＩＧＢＯＮＵＳ中演出開始〕
図１１４中（Ｌ）：その後、ＢＩＧＢＯＮＵＳが開始されることを教示するＢＩＧＢＯＮＵＳ開始演出が実行される。ここでは、女性キャラクターが登場し、「やったね！！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ開始よ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。
【１１０５】
〔ＢＩＧＢＯＮＵＳ中演出〕
〔１ラウンド目〕
図１１５中（Ｍ）：その後、例えば、画面内に「ＢＩＧＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。
【１１０６】
〔１６ラウンド目〕
図１１５中（Ｎ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行すると、画面内には「ＢＩＧＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
【１１０７】
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図１１５中（Ｏ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。また、バトルモード特有の背景画像に変更されるとともに画面下部に「のこり７７回」という文字情報が表示される。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」（高確率状態かつ時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１０８】
次に、遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置２７０の第２役連作動領域２７７を通過した場合について説明する。したがって、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７の入賞に対応した振分体２７１の位置（状態）に基づいた右ルートを選択した場合、すなわち、大当り遊技の大入賞口の開放パターンに関するラウンド抽選で１０Ｒしか選択されないルートを選択した場合について説明する。
【１１０９】
〔ルート選択演出〕〔現ルート教示演出（右ルート）〕
図１１６中（Ｇ）：そして、左ルート（第１役連作動領域２７３）又は右ルート（第２役連作動領域２７７）を遊技球が通過するまでルート選択演出が繰り返し実行される。ここでは、「左ルートｏｒ右ルートを先ず、入賞で決めてね！  次に、右打ちしてルートに遊技球を通過させてね！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、画面下部においては同じ内容の現ルート教示演出が継続して実行される。例えば、パンダのキャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中」が表示される演出が実行される。
【１１１０】
〔右ルート〕（第２役連作動領域通過）
その後、遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置２７０の第１役連作動領域２７３を通過した場合を想定する。したがって、遊技者が振り分け装置作動入賞口２７での入賞に対応した振分体２７１の位置（状態）に基づいた左ルートを選択した場合、すなわち、大当り遊技の大入賞口の開放パターンに関するラウンド抽選を実行するルートを選択した場合を想定する。
【１１１１】
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図１１６中（Ｈ）：遊技球が第２役連作動領域２７７を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「安心ルート！！  ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、右ルートに対応する安心ルートが選択されたこと、及び、これから１０ラウンド分の賞球が獲得できるＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳが開始されることを遊技者に教示することができる。
【１１１２】
〔ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ中演出〕
〔１ラウンド目〕
図１１６中（Ｉ）：その後、例えば、画面内に「ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。
【１１１３】
〔１０ラウンド目〕
図１１７中（Ｊ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１０ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
【１１１４】
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図１１７中（Ｋ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。また、花火モード特有の背景画像に変更されるとともに画面下部に「のこり７７回」という文字情報が表示される。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」（高確率状態かつ時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１１５】
次に、第２実施形態における大当り遊技終了後の演出例について具体的に説明する。すなわち、遊技状態が高確率状態かつ時間短縮状態（特別図柄の変動表示７７回で終了）である際の演出例について具体的に説明する。なお、例としてバトルモード中の演出例を説明するが、復活モード及び花火モードについては演出内容が異なるだけであるため説明を省略する。
【１１１６】
〔バトルモード突入演出〕
図１１８中（Ａ）：大当り遊技（バトルボーナス）が終了するタイミング（例えば、終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」及び画面右下部に「のこり７７回」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」（高確率状態、時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１１７】
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
【１１１８】
〔次変動開始〕
図１１８中（Ｂ）：その後、特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の第１特別図柄の変動表示が開始される。また、この例では、「のこり７６回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が１回行われたこと、及び、今後７６回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【１１１９】
〔ステージチェンジ演出〕
また、バトルモードが開始されると、自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像に変化する。これにより、遊技モードがバトルモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
【１１２０】
〔ルート切替説明演出〕
また、バトルモードが開始されると、画面上部に女性キャラクターが登場し、女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は左ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。なお、流れているＢＧＭを阻害しないように、女性キャラクターのセリフを発することなく、文字情報だけを表示してもよい。
【１１２１】
〔左図柄停止〕
図１１８中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「６」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【１１２２】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「左ルートでの大当りはＢＯＮＵＳ抽選よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、左ルートを選択した場合、ラウンド抽選が開始されることを遊技者に教示することができる。
【１１２３】
〔右演出図柄停止〕
図１１９中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「４」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
【１１２４】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「ＢＩＧ（１６Ｒ）ｏｒ出玉無し（２Ｒ）ＢＯＮＵＳが抽選されるよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、左ルートを選択した場合、ラウンド抽選の結果の一方は１６Ｒ分の大量の賞球が得られるビッグボーナスであり、他方は賞球を獲得するのが困難な出球無しボーナスであり、一か八かの抽選が行われるルートであることを遊技者に教示することができる。
【１１２５】
〔停止表示演出〕
図１１９中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「６」−「３」−「４」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【１１２６】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「右ルートでの大当りはＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ確定よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、右ルートを選択した場合、ラウンド抽選が実行されることなくＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳが確定することを遊技者に教示することができる。
【１１２７】
〔次変動開始〕
図１１９中（Ｆ）：そして、停止表示が終了した後に（例えば、０．５秒後に）、第２特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）と第２特別図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で優先度の高い第２特別図柄に対応する作動記憶を１つ消費して次の第２特別図柄の変動表示が開始される。また、この例では、「のこり７５回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が１回行われたこと、及び、今後７５回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【１１２８】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳは１０Ｒ分の出球が獲得できるよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、右ルートを選択した場合、ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳでは１０Ｒ分の少量の賞球が得られることを遊技者に教示することができる。
【１１２９】
〔左図柄停止〕
図１２０中（Ｇ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「５」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【１１３０】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「上の振分入賞口に球を入れるとルート変更よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることで、振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて遊技球が通過するルートを変更させることができることを遊技者に教示することができる。
【１１３１】
〔右図柄停止〕
図１２０中（Ｈ）：その後、バトルモードが順調に進行し、数字の「７」を表す左演出図柄の停止に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。また、この例では、「のこり５５回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が２２回行われたこと、及び、今後５５回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【１１３２】
〔ルート切替説明演出〕
また、遊技者が発射した遊技球が振り分け装置作動入賞口２７に入球（入賞）すると、画面上部において女性キャラクターによるセリフ「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）したこと、及び、振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態（左ルート）から、左出口を閉鎖した状態（右ルート）に変更されたことを遊技者に教示することができる。
【１１３３】
〔停止表示演出〕
図１２０中（Ｉ）：第２特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「７」−「５」−「８」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【１１３４】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「現在、右ルート選択中よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が左出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は右ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。
【１１３５】
〔次変動開始〕
図１２１中（Ｊ）：前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。また、この例では、「のこり５４回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が２３回行われたこと、及び、今後５４回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【１１３６】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「右ルートでの大当りはＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ確定よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、右ルートを選択した場合、ラウンド抽選が実行されることなくＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳが確定することを遊技者に教示することができる。
【１１３７】
〔左図柄停止〕
図１２１中（Ｋ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【１１３８】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「上の振分入賞口に球を入れるとルート変更よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球を入球させることで、振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させて遊技球が通過するルートを変更させることができることを遊技者に教示することができる。
【１１３９】
〔右演出図柄停止〕
図１２１中（Ｌ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
【１１４０】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部において、女性キャラクターによるセリフ「このメッセージは（ＰＵＳＨ）（演出切替ボタン４５を模した画像）でＯＮ／ＯＦＦするよ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、演出切替ボタン４５を押下することで、ルート切替説明演出の表示／非表示を操作できることを遊技者に教示することができる。したがって、大当り終了後の高速消化状態にある時間短縮状態中に常時ルート切替説明演出を実行するか否かを遊技者に選択させることができ、同じメッセージが繰り返し表示されるといった遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
【１１４１】
〔右図柄停止〕
図１２２中（Ｍ）：その後、バトルモードが順調に進行し、数字の「５」を表す左演出図柄の停止に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「５」を表す演出図柄が停止したことを表している。すなわち「５」−「変動中」−「５」のリーチ状態が発生していることを表している。また、この例では、「のこり３０回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が４７回行われたこと、及び、今後３０回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
【１１４２】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「現在、左ルート選択中よ！」が表示されるルート切替説明演出が実行される。これにより、現在の振り分け装置２７０内の振分体２７１の状態が右出口を閉鎖した状態にあり、右打ちされた遊技球は左ルートを通過している状態であることを遊技者に教示することができる。
【１１４３】
〔停止表示演出〕
図１２２中（Ｎ）：第２特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が当選であって、第２特別図柄が当選（大当り）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選（大当り）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に文字の「ＶＳ」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「５」−「ＶＳ」−「５」の大当り目であるため、今回の変動は「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、大当りに対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。また、この例では、傘のお化けのキャラクターが登場し、「待っていたぞ！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、これから女性キャラクターと傘のお化けのキャラクターによるバトルが開始されることを遊技者に教示することができる。
【１１４４】
〔ルート切替説明演出〕
また、画面上部に女性キャラクターによるセリフ「左ルートでの大当りはＢＯＮＵＳ抽選よ！」の文字情報を表示する演出に変更される。これにより、左ルートを選択した場合、ラウンド抽選が開始されることを遊技者に教示することができる。なお、上記のように、停止表示時（大当り確定時）のルートは左ルート選択中であるため、大当り確定後に遊技球は第１役連作動領域２７３を通過したと想定する。したがって、これからＢＯＮＵＳ抽選（ラウンド振分判定処理）が実行されて、その結果に応じた大当り遊技（ＢＯＮＵＳ）が開始されることを表している。
【１１４５】
〔大当り中演出〕
図１２２中（Ｏ）：そして、遊技球が第１役連作動領域２７３を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ＢＡＴＴＬＥ開始！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。したがって、このバトルの結果によって、ビッグボーナス（１６Ｒ）又は出球無しボーナス（２Ｒ）が決定されることを遊技者に教示することができる。
【１１４６】
図１２３中（Ｐ）：その後、女性キャラクターと敵キャラクター（例えば、傘のおばけのキャラクター）が登場し、その間に「ＶＳ」といった文字が表示され、これから２人による対決が開始される様子であることが遊技者に教示することができる。
【１１４７】
図１２３中（Ｑ）：その後、例えば、女性キャラクターと傘のお化けのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。したがって、この勝負で女性キャラクターが勝利すればビッグボーナス（１６Ｒ）になり、女性キャラクターが敗北すれば出球無しボーナス（２Ｒ）になることを表している。
【１１４８】
図１２３中（Ｒ）：今回のラウンド抽選において１６Ｒに対応する開放パターンが選択された場合、画面内に女性キャラクターが登場し、「やったね！ＢＩＧＢＯＮＵＳ開始よ！」といったセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、敵キャラクターとの対決で勝利したこと、そして、ラウンド抽選の結果ビッグボーナス（１６Ｒ）に該当したことを遊技者に教示することができる。
【１１４９】
〔ＢＩＧＢＯＮＵＳ中演出〕
〔１ラウンド目〕
図１２４中（Ｓ）：その後、例えば、画面内に「ＢＩＧＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。
【１１５０】
〔１６ラウンド目〕
図１２４中（Ｔ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行すると、画面内には「ＢＩＧＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
【１１５１】
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図１２４中（Ｕ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。また、バトルモード特有の背景画像に変更されるとともに画面下部に「のこり７７回」という文字情報が表示される。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として再度「バトルモード」（高確率状態かつ時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１５２】
次に、大当りに確定（図１２２中（Ｎ））した後に第１役連作動領域２７３を通過（図１２２中Ｏ））することでラウンド抽選が開始され、そのラウンド抽選の結果２Ｒに対応する開放パターンが選択された場合について説明する。
【１１５３】
図１２５中（Ｒ）：女性キャラクターと傘のお化けのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表される演出の後、画面内では傘のお化けのキャラクターによる攻撃が優勢になった様子の演出が実行される。
【１１５４】
図１２５中（Ｓ）：そして、画面内では、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。また、画面内の左上部には、出球無しＢＯＮＵＳが表示される。これにより、ラウンド抽選が残念な結果になってしまい、ＢＯＮＵＳで賞球が獲得できなかったといったことを遊技者に教示することができる。
【１１５５】
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図１２５中（Ｔ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。また、復活モード特有の背景画像（女性キャラクターが倒れている様子を表す画像）に変更されるとともに画面下部に「のこり７７回」という文字情報が表示される。したがって、高確率状態かつ時間短縮状態である遊技状態が７７回に復活したことを表している。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」（高確率状態かつ時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１５６】
次に、大当りに確定（図１２２中（Ｎ））した後に第２役連作動領域２７７を通過（図１２２中Ｏ））した場合について説明する。
【１１５７】
図１２６中（Ｐ）：その後、女性キャラクターと敵キャラクター（例えば、傘のおばけのキャラクター）が登場し、その間に「ＶＳ」といった文字が表示され、これから２人による対決が開始される様子であることが遊技者に教示することができる。
【１１５８】
図１２６中（Ｑ）：その後、例えば、女性キャラクターと傘のお化けのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。なお、今回は第２役連作動領域２７７を遊技球が通過したことから、レギュラーボーナス（１０Ｒ）が確定しているため、女性キャラクターが勝利することとなっている。
【１１５９】
図１２６中（Ｒ）：そして、画面内に女性キャラクターが登場し、「やったね！ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ開始よ！」といったセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、敵キャラクターとの対決で勝利したこと、そして、レギュラーボーナス（１０Ｒ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【１１６０】
〔ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ中演出〕
〔１ラウンド目〕
図１２７中（Ｓ）：その後、例えば、画面内に「ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数を表す文字情報が表示され、１回目の大入賞口の開放作動が開始される。
【１１６１】
〔１０ラウンド目〕
図１２７中（Ｔ）：その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１０ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１０」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
【１１６２】
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図１２７中（Ｕ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出（大役終了演出）が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。また、花火モード特有の背景画像に変更されるとともに画面下部に「のこり７７回」という文字情報が表示される。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」（高確率状態かつ時間短縮状態（７７回））に移行することを遊技者に教示することができる。
【１１６３】
次に、以上の第２実施形態の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。なお、第１実施形態における制御手法と同様なものについては説明を省略する。
【１１６４】
〔第２実施形態のルート切替説明演出パターン決定処理〕
図１２８は、第２実施形態のルート切替説明演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第２実施形態においても、時間短縮状態中にのみルート切替説明演出パターン決定処理が実行される（例えば、ルート演出選択処理（図８３）内のステップＳ９０７）。ここで、第１実施形態の場合、遊技状態が高速消化状態であるか、それとも、通常消化状態であるかに基づいて演出制御ＣＰＵ１２６により実行される処理が異なっていた。それに対し、第２実施形態では、図１０１及び図１０２に示したように、時間短縮状態中の変動時間についての遊技状態は１つしかないため、第１実施形態におけるルート切替説明演出パターン決定処理とは異なっている。
【１１６５】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域にアクセスし、ルート切替説明演出フラグの値を参照し、参照した値がＯＮに対応する０１Ｈであるか否かを確認することで、ルート切替説明演出フラグがＯＮであるか否かを確認する。例えば、ルート切替説明演出フラグがＯＮ（値が０１Ｈ）である場合、ルート切替説明演出を実行することを表し、ルート切替説明演出フラグがＯＦＦ（値が００Ｈ）である場合、ルート切替説明演出を実行しないことを表している。この確認の結果、ルート切替説明演出フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２４を実行する。一方、ルート切替説明演出フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。
【１１６６】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ルート切替説明演出パターン決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているルート切替説明演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート切替説明演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出してもよい。
【１１６７】
具体的には、第１実施形態における高速消化時ルート切替説明演出パターン決定処理（図８５）と同様な処理を実行する。なお、第１実施形態においては図８６で示したルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表に基づいて、ルート切替説明演出パターン番号を決定し、そのパターン番号に対応した演出内容を実行していた。第２実施形態では、第１実施形態と異なるルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表に基づいて、ルート切替説明演出パターン番号を決定し、そのパターン番号に対応した演出内容を実行する。
【１１６８】
〔第２実施形態のルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表〕
図１２９は、第２実施形態のルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表の一例を示す図である。以下、具体的な内容について説明する。
【１１６９】
このルート切替説明演出パターン番号とその演出内容についての対応表の左カラムには、「ルート切替説明演出パターン番号」が示されている。また、右カラムには、各ルート切替説明演出パターン番号に対応したルート切替説明演出パターン内容（演出内容）が示されている。
【１１７０】
具体的には、ルート切替説明演出パターン番号の「１７００１」が選択される場合は、「現在、左ルート選択中よ！」（例えば、図１１８中（Ｂ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「１７００２」が選択される場合は、「現在、右ルート選択中よ！」（例えば、図１２０中（Ｉ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【１１７１】
なお、これらのルート切替説明演出パターン番号の「１７００１」や「１７００２」については、大当り遊技終了後にルート切替説明演出が初めて実行される際の振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置に応じて選択されたり、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）した後（ルート切替説明演出パターン番号「１７７７７」の演出が実行された後）に選択されることとなる。
【１１７２】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号の「１７１０１」が選択される場合は、「左ルートでの大当りはＢＯＮＵＳ抽選よ！」（例えば、図１１８中（Ｃ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「１７１０２」が選択される場合は、「ＢＩＧ（１６Ｒ）ｏｒ出球無し（２Ｒ）ＢＯＮＵＳが抽選されるよ！」（例えば、図１１９中（Ｄ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【１１７３】
なお、これらのルート切替説明演出パターン番号の「１７１０１」や「１７１０２」については、ルート切替説明演出パターン番号「１７００１」の演出が実行された後に選択されることとなる。
【１１７４】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号の「１７２０１」が選択される場合は、「右ルートでの大当りはＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳよ！」（例えば、図１１９中（Ｅ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「１７２０２」が選択される場合は、「ＲＥＧＵＬＲ  ＢＯＮＵＳは１０Ｒ分の出球が獲得できるよ！」（例えば、図１１９中（Ｆ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【１１７５】
なお、これらのルート切替説明演出パターン番号の「１７２０１」や「１７２０２」については、ルート切替説明演出パターン番号「１７００２」の演出が実行された後に選択されることとなる。
【１１７６】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号の「１７７０１」が選択される場合は、「上の振分入賞口に球を入れるとルート変更よ！」（例えば、図１２０中（Ｇ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「１７７７１」が選択される場合は、「このメッセージは（ＰＵＳＨ）（演出切替ボタン）でＯＮ／ＯＦＦするよ！」（例えば、図１２１中（Ｌ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表しており、ルート切替説明演出パターン番号の「１７７７７」が選択される場合は、「振分入賞口に球が入ったよ！ルート変更ね！」（例えば、図１２０中（Ｈ））といった女性キャラクターのセリフを画面上部に表示する演出が実行されることを表している。
【１１７７】
なお、これらのルート切替説明演出パターン番号の「１７７０１」や「１７７７１」については、ルート切替説明演出パターン番号「１７２０２」の演出が実行された後に選択されることとなる。また、ルート切替説明演出パターン番号の「１７７０１」や「１７７７１」については、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）した際に選択されることとなる。
【１１７８】
〔第２実施形態のルート切替説明パターン決定処理：図１２８参照〕
このように、ステップＳ９２４におけるルート切替説明演出パターン番号の選択は、選択される際の状態に応じて「１７００１」、「１７００２」、「１７１０１」、「１７１０２」、「１７２０１」、「１７２０２」、「１７７０１」、「１７７７１」、「１７７７７」の中から選択され、そのパターン番号に対応したルート切替説明演出の実行が設定される。具体的には、振り分け装置２７０の振分体２７１の停止位置や、振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）して振分体２７１の停止位置が変更されたことや、前回実行されたルート切替説明演出パターン番号に基づいてルート切替説明演出パターン番号の選択が行われる。
【１１７９】
具体的には、ルート切替説明演出パターン番号として「１７００１」で開始時に設定されたり、その「１７００１」のパターン番号に新たに設定（振り分け装置作動入賞口２７への入球（入賞）を契機とした変更による設定）されたりすると、今回のルート切替説明演出パターン番号は、「１７００１」、「１７１０１」、「１７１０２」、「１７２０１」、「１７２０２」、「１７７０１」、「１７７７１」の順で繰り返し設定される。例えば、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７００１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「１７１０１」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７１０１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「１７１０２」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７７７１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「１７００１」が設定される。
【１１８０】
他にも、ルート切替説明演出パターン番号として「１７００２」で開始時に設定されたり、その「１７００２」のパターン番号に新たに設定（振り分け装置作動入賞口２７への入球（入賞）を契機とした変更による設定）されたりすると、今回のルート切替説明演出パターン番号は、「１７００２」、「１７２０１」、「１７２０２」、「１７１０１」、「１７１０２」、「１７７０１」、「１７７７１」の順で繰り返し設定される。例えば、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７００２」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「１７２０１」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７２０１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「１７２０２」が設定され、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７７７１」であった場合、今回のルート切替説明演出パターン番号として「１７００２」が設定される。
【１１８１】
なお、前回のルート切替説明演出パターン番号が「１７７７７」であった場合は、次回のルート切替説明演出パターン番号がすでに設定されているため（「１７００１」又は「１７００２」）、その設定された次回のルート切替説明演出パターン番号を今回のルート切替説明演出パターンとして設定する。
【１１８２】
以上のように、ルート切替説明演出パターン番号（「１７００１」、「１７１０１」、「１７１０２」、「１７２０１」、「１７２０２」、「１７７０１」、「１７７７１」、又は、「１７７７７」）の設定（選択）が終了し、そのパターン番号に対応するルート切替説明演出の実行の設定が終了する、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。
【１１８３】
ステップＳ９２８〜ステップＳ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、切替ボタンコマンドを受信したか否かを確認し、その確認結果に応じてルート切替説明演出を実行するか（画面内に表示するか）否かを決定する。なお、これらの処理については第１実施形態と同様であるため説明を省略する。
【１１８４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はルート演出選択処理（図８３）に復帰する。
【１１８５】
次に、大当り遊技中の演出の設定処理について説明する。第１実施形態においては、当選図柄の種類と遊技球が通過する役連作動領域の種類に基づいて大当り中演出の実行が設定されていた。具体的には、当選図柄が６種類のいずれか（「１６ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「４ラウンド通常図柄」）と役連作動領域の種類（「第１役連作動領域２７３」又は「第２役連作動領域２７７」）に対応して大当り中演出の実行が設定されていた。第２実施形態においては、当選図柄が１種類（「確変図柄」）しか存在していないが、遊技球が通過する役連作動領域の種類（「第１役連作動領域２７３」又は「第２役連作動領域２７７」）に応じて選択される大当り中演出が異なっている。その大当り中演出の実行に関する処理について具体的に説明する。
【１１８６】
〔第２実施形態の大当り中演出設定処理〕
図１３０は、第２実施形態の大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【１１８７】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、開放パターンコマンドが開放パターン１に対応するものであるのか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、開放パターン１に対応する開放パターンコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、開放パターンコマンドが開放パターン１に対応するものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５４を実行する。一方、開放パターンコマンドが開放パターン１に対応するものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５２を実行する。
【１１８８】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、開放パターンコマンドが開放パターン２に対応するものであるのか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、開放パターン２に対応する開放パターンコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、開放パターンコマンドが開放パターン２に対応するものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５６を実行する。一方、開放パターンコマンドが開放パターン２に対応するものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５８を実行する。
【１１８９】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、出球無しＢＯＮＵＳ演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている出球無しＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより出球無しＢＯＮＵＳ演出を実行する設定を行う。他にも、大当りした際の遊技状態が非時間短縮状態であったのか、それとも、時間短縮状態であったのかや、時間短縮状態中の遊技モードに基づいて対応した出球無しＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データが適宜読み出されることとなる。また、同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【１１９０】
例えば、非時間短縮状態時からの大当りである場合、出球無しＢＯＮＵＳ演出は、ルート選択結果表示演出、ドキドキ抽選演出、ボタン押下演出、及び、ボタン押下失敗演出から構成されている。具体的には、「ドキドキ抽選ルート！！  ドキドキ抽選開始！！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択結果表示演出及びドキドキ抽選演出（図１１２中（Ｈ））、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ  ｏｒ  出球無し  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報と演出切替ボタン４５を模した画像が表示される演出（図１１２中（Ｉ））、「ボタンを押して！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン４５が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出（図１１３中（Ｊ））、「残念・・・」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発し、残念な表情を表すボタン押下失敗演出（図１１３中（Ｋ））を実行する設定が行われる。
【１１９１】
例えば、時間短縮状態からの大当りである場合、出球無しＢＯＮＵＳ演出は、各遊技モード（バトルモード、復活モード、花火モード）に対応した演出から構成されている。上記で説明したバトルモードでは、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」といった文字情報が表示される演出、女性キャラクターと敵キャラクター（傘のお化けのキャラクター）が登場する演出、女性キャラクターと敵キャラクターとがそれぞれ攻撃するしあう演出、敵キャラクターが優勢な状況にある演出、女性キャラクターが敗北する演出（図１２２中（Ｏ）〜図１２５中（Ｓ））を実行する設定が行われる。なお、他の復活モードや花火モードにおいても特有の演出（図示せず）を実行する設定が行われる。
【１１９２】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ演出を実行する設定を行う。他にも、大当りした際の遊技状態が非時間短縮状態であったのか、それとも、時間短縮状態であったのかや、時間短縮状態中の遊技モードに基づいて対応したＲＥＧＵＬＡＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データが適宜読み出されることとなる。また、同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【１１９３】
例えば、非時間短縮状態時からの大当りである場合、ＲＥＧＵＬＡＢＯＮＵＳ演出は、ルート選択結果表示演出、ＲＥＧＵＬＡＢＯＮＵＳ中演出から構成されている。具体的には、「安心ルート！！  ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ開始！！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択結果表示演出（図１１６中（Ｈ））、「ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ  ＲＯＵＮＤ１」といった文字情報が表記された画像が表示される演出（図１１６中（Ｉ））、その後ラウンドが進行する毎にラウンド数の表記を変更するＢＩＧＢＯＮＵＳ中演出（図１１７中（Ｊ））を実行する設定が行われる。
【１１９４】
例えば、時間短縮状態からの大当りである場合、ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ演出は、各遊技モード（バトルモード、復活モード、花火モード）により異なっている。上記で説明したバトルモードでは、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」といった文字情報が表示される演出、女性キャラクターと敵キャラクター（傘のお化けのキャラクター）が登場する演出、女性キャラクターと敵キャラクターとがそれぞれ攻撃するしあう演出、その後女性キャラクターが勝利する演出（図１２２中（Ｏ）〜図１２６中（Ｒ））を実行する設定が行われる。なお、他の復活モードや花火モードにおいても特有の演出（図示せず）を実行する設定が行われる。
【１１９５】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＢＩＧＢＯＮＵＳ演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているＢＩＧＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりＢＩＧＢＯＮＵＳ演出を実行する設定を行う。他にも、大当りした際の遊技状態が非時間短縮状態であったのか、それとも、時間短縮状態であったのかや、時間短縮状態中の遊技モードに基づいて対応したＢＩＧＢＯＮＵＳ演出に関する各種画像データが適宜読み出されることとなる。また、同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【１１９６】
例えば、非時間短縮状態時からの大当りである場合、ＢＩＧＢＯＮＵＳ演出は、ルート選択結果表示演出、ドキドキ抽選演出、ボタン押下演出、及び、ボタン押下失敗演出から構成されている。具体的には、「ドキドキ抽選ルート！！  ドキドキ抽選開始！！」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択結果表示演出及びドキドキ抽選演出（図１１２中（Ｈ））、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ  ｏｒ  出球無し  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報と演出切替ボタン４５を模した画像が表示される演出（図１１２中（Ｉ））、「ボタンを押して！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン４５が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出（図１１４中（Ｊ））、液晶表示器４２の手前側に可動体４０ｆを落下させるボタン押下成功演出（図１１４中（Ｋ））、「やったね！！  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ開始よ！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発し、その後ラウンドが進行する毎にラウンド数の表記を変更するＢＩＧＢＯＮＵＳ中演出（図１１４中（Ｌ）〜図１１５中（Ｎ））を実行する設定が行われる。
【１１９７】
例えば、時間短縮状態からの大当りである場合、ＢＩＧＢＯＮＵＳ演出は、各遊技モード（バトルモード、復活モード、花火モード）に対応した演出から構成されている。上記で説明したバトルモードでは、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」といった文字情報が表示される演出、女性キャラクターと敵キャラクター（傘のお化けのキャラクター）が登場する演出、女性キャラクターと敵キャラクターとがそれぞれ攻撃するしあう演出、その後キャラクターが勝利する演出（図１２２中（Ｏ）〜図１２３中（Ｒ））を実行する設定が行われる。なお、他の復活モードや花火モードにおいても特有の演出（図示せず）を実行する設定が行われる。
【１１９８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出設定処理（図６１）に復帰する。
【１１９９】
次に、大当り終了時演出の設定処理について説明する。第１実施形態においては、当選図柄の種類と遊技球が通過する役連作動領域の種類に基づいて大当り遊技終了時に行われる大当り終了時演出の実行が設定されていた。具体的には、当選図柄が６種類のいずれか（「１６ラウンド確変図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド通常図柄」、「４ラウンド通常図柄」）と役連作動領域の種類（「第１役連作動領域２７３」又は「第２役連作動領域２７７」）に対応して大当り終了時演出の実行が設定されていた。第２実施形態においては、当選図柄が１種類（「確変図柄」）しか存在していないが、遊技球が通過する役連作動領域の種類（「第１役連作動領域２７３」又は「第２役連作動領域２７７」）に応じて選択される大当り終了時演出が異なっている。その大当り終了時演出の実行に関する処理について具体的に説明する。
【１２００】
〔第２実施形態の大当り終了時演出設定処理〕
図１３１は、第２実施形態の大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【１２０１】
ステップＳ８７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、出球無しＢＯＮＵＳ演出が終了したのか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記第２実施形態の大当り中演出設定処理（図１３０）において実行の設定が行われた演出が出球無しＢＯＮＵＳ演出であって、その出球無しＢＯＮＵＳ演出が終了したのか否かを確認する。この確認の結果、出球無しＢＯＮＵＳ演出が終了した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７６を実行する。一方、出球無しＢＯＮＵＳ演出が終了したのではなく別の演出が終了した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７４を実行する。
【１２０２】
ステップＳ８７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＢＩＧＢＯＮＵＳ演出が終了したのか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記大当り中演出設定処理（図１３０）において実行の設定が行われた演出がＢＩＧＢＯＮＵＳ演出であって、そのＢＩＧＢＯＮＵＳ演出が終了したのか否かを確認する。この確認の結果、ＢＩＧＢＯＮＵＳ演出が終了した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７８を実行する。一方、ＢＩＧＢＯＮＵＳ演出が終了したのではなく別の演出（ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＮＵＳ演出）が終了した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８８０を実行する。
【１２０３】
ステップＳ８７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、復活モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている復活モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより復活モード突入演出を実行する設定を行う。他にも、大当りした際の遊技状態が非時間短縮状態であったのか、それとも、時間短縮状態であったのかに基づいて対応した復活モード突入演出に関する各種画像データが適宜読み出されることとなる。また、同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【１２０４】
例えば、「復活モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、女性キャラクターが倒れている様子を表す背景画像に変化させる演出、及び、時間短縮状態の残り変動回数（例えば、７７回）を教示する演出（図１１３中（Ｌ））、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね！」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図示せず）を実行する設定が行われる。
【１２０５】
ステップＳ８７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、バトルモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されているバトルモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより復活モード突入演出を実行する設定を行う。他にも、大当りした際の遊技状態が非時間短縮状態であったのか、それとも、時間短縮状態であったのかに基づいて対応したバトルモード突入演出に関する各種画像データが適宜読み出されることとなる。また、同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【１２０６】
例えば、「バトルモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが登場し同様なセリフを発する演出、時間短縮状態の残り変動回数（例えば、７７回）を教示する演出、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね！」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図１１８中（Ａ））を実行する設定が行われる。
【１２０７】
ステップＳ８８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている花火モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより花火モード突入演出を実行する設定を行う。他にも、大当りした際の遊技状態が非時間短縮状態であったのか、それとも、時間短縮状態であったのかに基づいて対応した花火モード突入演出に関する各種画像データが適宜読み出されることとなる。また、同様に、各種ランプ（盤面ランプ等）やＢＧＭ、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
【１２０８】
例えば、「花火モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、花火をモチーフとした背景画像に変化させる演出（図１２７中（Ｕ））、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね！」といったセリフを発する右打ち示唆演出（図示せず）を実行する設定が行われる。
【１２０９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出設定処理（図６１）に復帰する。
【１２１０】
上記のように、第２実施形態では、大当りが確定した後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて、大当り遊技時における大入賞口の開放に関する開放パターンが抽選されて選択されていた。具体的には、大当りが確定した後に遊技球が第１役連作動領域２７３を通過した場合、大当り遊技時の開放パターン１又は開放パターン３が抽選で設定され、第２役連作動領域２７７を通過した場合、大当り遊技時の開放パターン２が設定されていた。したがって、遊技者が所望する大当り遊技中の遊技の内容（開放パターン１又は開放パターン３の選択的な設定、又は、開放パターン２の設定）に対応した振分作動領域（２７３又は２７７）に遊技球を通過させて振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域（２７３又は２７７）が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができていた。
【１２１１】
第１又は第２実施形態では、振り分け装置作動入賞口２７への遊技球の入球（入賞）を契機として、非電動役物の作動の原理と同様に振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させていた。第３実施形態では、振り分け装置作動入賞口２７ではなく振り分け装置作動ゲート２７ｇを用いて振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させており、具体的な内容について説明する。
【１２１２】
〔第３実施形態に盤面構成〕
図１３２は、第３実施形態のパチンコ機１を示す正面図である。第３実施形態のパチンコ機１は、上述の一実施形態（第１実施形態）とは異なる盤面構成を有している。具体的には、第１実施形態においては、遊技領域８ａの上側左中央部に振り分け装置作動入賞口２７が設置されており、この振り分け装置作動入賞口２７に遊技球が入球（入賞）したことを契機に振り分け装置２７０内の振分体２７１を作動させていた。第３実施形態においては、振り分け装置作動入賞口２７ではなく、振り分け装置作動ゲート２７ｇを備えており、具体的な内容を説明する。
【１２１３】
〔振り分け装置作動ゲート〕
振り分け装置作動ゲート２７ｇは、遊技領域８ａの上側左中央部分に配置されているため、遊技者が振り分け装置作動ゲート２７ｇに狙いをつけて遊技球を発射することで通過する可能性がある。振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過した遊技球は、振り分け装置作動通路２７ｐを通過することとなる。振り分け装置作動通路２７ｐは、遊技球が１つ通過し得る程度の幅を有しトンネル状の構造をしており、その端部に出口２７ｅが形成されている。したがって、振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過した遊技球は、振り分け装置作動通路２７ｐを通過し、最終的に出口２７ｅを通じて遊技盤８の裏側へ回収されることとなる。なお、出口２７ｅを設けずに遊技領域８ａに遊技球を戻してもよい。
【１２１４】
次に、振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過する遊技球を検出する構成について説明する。
【１２１５】
〔第３実施形態の制御上の構成〕
図１３３は、第３実施形態のパチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。なお、第１実施形態と同様なものについては説明を省略する。
【１２１６】
上述した振り分け装置作動ゲート２７ｇには、遊技球の通過を検出するための振分ゲートスイッチ２７ｓが一体的に設けられている。この振分ゲートスイッチ２７ｓの検出信号は、他のスイッチ類７８〜８６、２７４、２７８の通過検出信号や入賞検出信号と同様に、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、振分ゲートスイッチ２７ｓの検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、その検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【１２１７】
次に、振分ゲートスイッチ２７ｓにより遊技球が振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過した際の処理について説明する。
【１２１８】
〔第３実施形態のスイッチ入力イベント処理〕
図１３４は、第３実施形態のスイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第１実施形態と同様な処理については説明を省略する。
【１２１９】
ステップＳ２６ｇ：主制御ＣＰＵ７２は、振り分け装置作動ゲート２７ｇに対応する振分ゲートスイッチ２７ｓから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２７に進む。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８ａに進む。
【１２２０】
ステップＳ２７：主制御ＣＰＵ７２は、振り分け装置作動処理を実行する。具体的な処理の内容については、第１実施形態と同様であるため（図１１）、説明を省略する。
【１２２１】
また、この振分ゲートスイッチ２７ｓから検出信号の入力が確認された場合、主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。具体的には、図９に示したモータ管理処理ステップＳ２０７ａが実行される。具体的な処理の内容について説明する。
【１２２２】
〔割り込み管理処理：図９参照〕
ステップＳ２０７ａ：この処理では、主制御ＣＰＵ７２は振分体モータ２７１ｍの回転に関する原点位置を検出し、また、振分体モータ２７１ｍに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお、振分体モータ２７１ｍは、振り分け装置作動ゲート２７ｇへの通過を検出すると（図９：ステップＳ２０４、図１３４ステップＳ２７ｇ）、前回作動したパターンと異なるパターンで回転する。例えば、前回振分体モータ２７１ｍが時計回りで回転しており、振り分け装置作動ゲート２７ｇへの通過を検出すると、それを契機に反時計回りで回転し、振分体２７１が所定の位置に到達すると停止する動作を行う。同様に、再度振り分け装置作動ゲート２７ｇへの通過を検出すると、それを契機に振分体モータ２７１ｍが時計回りで回転し、振分体２７１が所定の位置に到達すると停止する動作を行う。したがって、振り分け装置作動ゲート２７ｇへの通過を契機として、振分体モータ２７１ｍが時計回り及び反時計回りの動作を繰り返すこととなる。なお、振り分け装置作動ゲート２７ｇへの通過が検出されるまで振分体モータは作動しないため、振分体２７１は所定の位置で停止状態のままであることとなる。また、主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理において振分体モータ２７１ｍに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。
【１２２３】
また、主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理にて振分体停止位置コマンドを生成する。振分体停止位置コマンドには、振分体２７１の停止位置に関する情報が格納される。この停止位置に関する情報により、振分体２７１がどの位置で停止しているのかを把握することができる。振分体停止位置コマンドは、演出制御出力処理（図９ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【１２２４】
ここで、振り分け装置２７０内の振分体２７１の作動について、振分体モータ２７１ｍによって作動させてもよく、振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過して出口２７ｅから放出された遊技球の自重により振分体２７１を作動させる機構にしてもよい。具体的には、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０の左出口を閉鎖する状態であった場合、振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過して出口２７ｅから放出された遊技球の自重により、歯車などでリンクさせた振分体２７１の位置が振り分け装置２７０の右出口を閉鎖する状態に変化するように作動する機構であってもよい。また、振分体２７１の位置が振り分け装置２７０の右出口を閉鎖する状態であった場合、振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過して出口２７ｅから放出された遊技球の自重により、歯車などでリンクさせた振分体２７１の位置が振り分け装置２７０の左出口を閉鎖する状態に変化するように作動する機構であってもよい。すなわち、振り分け装置作動ゲート２７ｇを通過しその出口２７ｅから放出された遊技球の自重により振分体２７１の位置が変化し、その出口２７ｅから遊技球が放出されない限り振分体２７１の位置が変化しない機構であってもよい。これにより、振分体モータ２７１ｍをパチンコ機１に取り付けることなく、振分体２７１を作動させることができ、コスト及びスペースを削減することができる。
【１２２５】
以上のように、第３実施形態のパチンコ機１においても、振り分け装置作動ゲート内を遊技球が通過したことを契機に非電動役物を作動させる原理と同様に振り分け装置内の振分体を作動させることができる。したがって、遊技者が所望する大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技の内容に対応した振分作動領域に遊技球を通過させて振り分け装置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。なお、大当り遊技の内容とは、大当り遊技時の開放パターンを表しており、第２実施形態で説明したように遊技球が通過した役連作動領域に応じて開放パターン１〜３のいずれかに設定することを表している。また、大当り遊技終了後の遊技の内容とは、大当り遊技終了後の遊技状態を表しており、高速消化状態にするか、通常消化状態にするかを大当り確定後（大当り遊技開始前）に遊技球を通過させる役連作動領域に基づいて決定することを表している。
【１２２６】
このように、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態、及び、大当り遊技中のラウンド数を選択させる新たな遊技性を提供しつつ、遊技者が所望する大当り遊技終了後の遊技状態、及び、大当り遊技中のラウンド数に対応した振分作動領域（２７３又は２７７）に遊技球を通過させて振り分け装置２７０内の振分体２７１の位置を１度設定すると、次回の大当りの際には役連作動領域（２７３又は２７７）が固定されているため、打ち分けを行う必要がなく、遊技球の打ち出しを停止させにくくして遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【符号の説明】
【１２２７】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図６０】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０８】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図４４】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５７】
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【図５９】
2014087504.tif 000131
【図６１】
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【図１０７】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１４】
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