(57)【要約】【課題】遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供すること。【解決手段】遊技媒体封入式の遊技台であって、発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、情報記憶媒体の返却操作を受付可能な操作手段と、前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が少なくとも視認可能な視認部と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり、前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり、前記出力条件は、前記供給経路における所定の領域の遊技媒体を抜き取った状態であることを少なくとも含む。【選択図】  図１９
2014023579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段と、
遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路と、
前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、
を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、
前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、
情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段と、
前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が少なくとも視認可能な視認部と、
を備え、
前記管理手段は、
前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり、
前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり、
前記出力条件は、前記供給経路における所定の領域の遊技媒体を抜き取った状態であることを少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記供給経路における前記所定の領域から抜き取った遊技媒体は、再び該供給経路に供給可能とされるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台であって、
前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体を抜くことが可能な抜取手段と、
前記抜取手段を電気的に駆動させることが可能な駆動手段と、
前記駆動手段を制御可能な駆動制御手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、少なくとも前記操作手段が操作されたことを条件として、前記駆動手段の制御を可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、発射装置から遊技領域に発射した遊技球等の遊技媒体を回収して再び発射装置に供給する、遊技媒体封入式の遊技台が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０４４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技媒体封入式の遊技台では、遊技球に代表される遊技媒体を遊技台内で循環させて使用しており、賞球等の賞媒体の付与に際して実際に遊技者に遊技媒体を払い出すわけではなく、循環する遊技媒体数は予め決められている。
【０００５】
一方、実際に遊技媒体の払い出しを行う一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者にとっては、皿部材に存在する遊技球のように、発射装置に供給される経路上に存する遊技媒体数が遊技者が遊技可能な遊技媒体数、という認識があり、遊技媒体封入式の遊技台に違和感を感じる場合がある。
【０００６】
本発明の目的は、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段と、前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が少なくとも視認可能な視認部と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり、前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり、前記出力条件は、前記供給経路における所定の領域の遊技媒体を抜き取った状態であることを少なくとも含むものである、ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図。
【図２】上記パチンコ機の正面図。
【図３】上記パチンコ機を背面側から見た外観図。
【図４】遊技盤の説明図。
【図５】遊技球循環ユニットの背部の説明図。
【図６】遊技球の循環経路の説明図。
【図７】機械式センサにより遊技球検出センサを構成した場合の説明図。
【図８】セーフ球専用の遊技球検出センサを設けた例を示す図。
【図９】制御部の回路ブロック図。
【図１０】図柄の種類の説明図。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】第１副制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】第２副制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】調整処理の説明図。
【図１７】調整処理の説明図。
【図１８】調整処理の説明図。
【図１９】調整処理の説明図。
【図２０】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】別実施形態に係る調整処理の説明図。
【図２８】別実施形態に係る払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】別実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【図３０】図２９のパチンコ機について前面枠扉を開放した状態を示す図。
【図３１】図２９のパチンコ機における遊技球の循環経路の説明図。
【図３２】図２９のパチンコ機の制御部の回路ブロック図。
【図３３】情報表示装置の表示内容の説明図。
【図３４】情報表示装置の表示例を示す図。
【図３５】情報表示装置の表示例を示す図。
【図３６】情報表示装置の表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技媒体封入式の遊技台の実施形態として、パチンコ機を例に挙げて説明する。本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ玉）を使用した、遊技球封入式のパチンコ機である。一般に遊技球封入式のパチンコ機は、遊技球がそのパチンコ機の内部の循環経路中を循環可能となっている点で封入式と呼ばれており、遊技球がパチンコ機内部に完全に密封されて取り出し不可能である必要はなく、パチンコ機の一部の構成の開閉等により、店員が遊技球にアクセス可能であってよい。
【００１１】
＜実施形態１＞
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、図１はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図１に矢印で示すように、パチンコ機１００の左右についてはその正面視を基準として左、右と言う。また、正面−背面方向を前後方向と言い、正面は前面と言う場合がある。図２はパチンコ機１００の正面図であって、下部扉１０８を取り外してその背後の構成が露出した状態を示す。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、下部扉１０８と、を備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、その内側が遊技盤２００、遊技球循環ユニット１、発射装置１１０等の配置空間となっている。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。
【００１６】
この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。そして、前面扉枠１０６の前面左側下部には遊技者が入賞により獲得した賞球数に関する表示をする賞球数表示部１２６と、遊技者が発射操作可能な遊技球数を表示する遊技可能球数表示部１２８と、が設けられている。前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１７】
遊技領域１２４は、前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで区画形成される。
【００１８】
下部扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。下部扉１０８は、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって演出装置２０６の演出態様に変化を与えることが可能なチャンスボタン１３６と、遊技店に設置された、カード等の情報記憶媒体の管理する媒体管理装置（本実施形態ではカードユニット（ＣＲユニット））に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カード等の情報記憶媒体の返却のための返却操作（精算指示）を受け付ける返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。チャンスボタン１３６の内部には、これを発光させるチャンスボタンランプが設けられている（不図示）。
【００１９】
球貸操作ボタン１４０は、パチンコ機１００における遊技者のクレジットの加算を指示するためのボタンである。クレジットとはパチンコ機１００に電子的に貯留されている遊技者の持ち球数を示し、つまり、遊技者が遊技領域１２４に発射可能な遊技球数を示す。以下、発射可能数と呼ぶ。封入式のパチンコ機では、遊技球の実球の遊技者に対する直接的な払い出しを行わないため、遊技者の持ち球数はパチンコ機側で電子的に管理する。本実施形態の場合、１クレジットで１発の遊技球の発射が可能である。
【００２０】
下部扉１０８には、また、上皿を形成する皿部材１０８１（以下、上皿１０８１という場合もある。）を備える。皿部材１０８１は少なくとも一部が透明なカバー部材１０８２で覆われており、皿部材１０８１から外部への遊技球の取り出しや落下を防止する一方、皿部材１０８１に誘導された遊技球の少なくとも一部を遊技者が視認可能な視認部を構成している。
【００２１】
なお、視認部は皿部材以外に、遊技球の通路に存在する遊技球を遊技者が視認可能となるように設けてもよい。
【００２２】
施錠部１１７は、鍵を挿入して操作することで本体部１０４、前面扉枠１０６の施錠及び施錠解除を実現するロック機能である。施錠部１１７は、例えば、鍵を挿入して右回りにひねると本体部１０４の施錠解除が行えて本体部１０４が開放可能となり、左回りにひねると前面扉枠１０６の施錠解除が行えて前面扉枠１０６が開放可能となるよう、構成される。下部扉１０８は、前面扉枠１０６を開放した後、不図示のロック機構を解除することで開放可能に構成されることが好ましく、下部扉１０８の開閉が前面扉枠１０６の開閉に連動しないことが好ましい。これは、下部扉１０８の背後には遊技球を循環させるための遊技球循環ユニット１が配設されていることから、遊技領域１２４での球詰まりといったトラブル解消の際に前面扉枠１０６が開放された際、遊技球循環ユニット１がむやみに露出しないようにことが好ましいためである。
【００２３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００２４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の内側空間に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、透明板部材１１８を介して開口部１１６から観察することができる。
【００２５】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２６】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する遊技球を背面右側に位置する払出装置（補充装置）１５２に誘導可能なタンクレール１５４とを配設している。なお、本実施形態において球タンク１５０内の遊技球は予備用に貯留されるものであって、循環経路を循環している遊技球が不足した場合に、タンクレール１５４を介して球タンク１５０から払出装置１５２へ遊技球を供給し、払出装置１５２を駆動して、遊技球の循環経路に遊技球を供給可能としている。
【００２７】
払出装置１５２は、筒状の部材を備え、この筒状の部材の内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。
【００２９】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００３０】
図４は、遊技盤２００を正面から見たその説明図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。外レール２０２と内レール２０４は、発射装置１１０により発射された遊技球を遊技領域１２４に案内する発射経路を形成している。これにより発射装置１１０は遊技領域１２４に向けて遊技球を発射可能となっている。
【００３１】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６は、遊技領域１２４の略中央に配設された装飾図柄表示装置２０８を含む。装飾図柄表示装置２０８の周囲には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２が配設されている。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００３２】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出が可能となっている。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。
【００３３】
各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３４】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３５】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３６】
また、遊技盤２００には、入賞装置を構成する所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３７】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、一般入賞口２２６に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれる。
【００３８】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した遊技球は一般入賞口２２６に入球した遊技球と同様に後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。遊技球が普図始動口２２８を通過したことを不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３９】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、３個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４０】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４１】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、可変入賞口２３４に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、再び発射装置１１０へ導くためのアウト口を設けている。
【００４３】
このパチンコ機１００は、遊技球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した遊技球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。いずれの場合も、遊技球は後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。なお、遊技盤２００の裏側には、遊技領域１２４近傍で磁石が使用されたことを検出する磁石センサ（不図示）を配設することができる。
【００４４】
＜演出装置２０６＞
次に、図４を参照してパチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４５】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の奥側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４６】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４７】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された遊技球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた遊技球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した遊技球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４８】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４９】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００５０】
遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００５１】
＜遊技球循環ユニット＞
図２、図３、図５及び図６を参照して遊技球循環ユニット１について説明する。図５は遊技球循環ユニット１の背部の説明図であり、図６は遊技球の循環経路の説明図である。
【００５２】
遊技球循環ユニット１は、大別すると、本体部１０と、遊技球通路部材２０と、を備え、遊技領域１２４から回収される遊技球を再び発射装置１１０に供給する回収経路の一部を形成する。図２及び図３に示すように、遊技球循環ユニット１は本体１０４の内側空間の下部に配設されている。
【００５３】
図３に示すように、遊技球通路部材２０は、パチンコ機１００の裏側に配置されており、遊技領域１２４から排出される遊技球を回収するための、遊技球の通路を形成する部材である。詳細には、図６に示すように、発射装置１１０から発射された遊技球は遊技領域１２４に打ち出される。遊技領域１２４を流下する遊技球は、一般入賞口２２６（図６において不図示）、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４に入賞（入球）した場合には、これら各口に設けられた、不図示の入賞検出センサ（球検出センサ）を通過した後、パチンコ機１００の裏側の遊技球通路部材２０に誘導される。また、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口２４０を通過した後、パチンコ機１００の裏側の遊技球通路部材２０に誘導される。こうして、遊技領域１２４から排出される遊技球は全て、遊技球通路部材２０で回収される。
【００５４】
遊技球通路部材２０の出口部分は遊技球通路１１ｂの入口部分に連通している。遊技球通路１１ｂは本体部１０の内部に形成され、その背部に入り口部分が開口している。図５は本体部１０の背部を示しており、遊技球通路部材２０を取り外した状態を示す。本体部１０の背部には、遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分と、が開口している。ファール球通路１１ａは、発射装置１１０によって発射されたものの、発射強度が不足して遊技領域１２４に到達しなかった遊技球（ファール球）が通過する通路である。
【００５５】
遊技球通路部材２０は、その出口部分が、遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分とを塞ぐように本体部１０に取り付けられ、ファール球通路１１ａから出た遊技球は遊技球通路部材２０の出口部分に入り込んでそのまま遊技球通路１１ｂの入口部分に進入する。遊技球通路部材２０から出た遊技球は遊技球通路１１ｂの入口部分に進入する。遊技球通路部材２０の入口部分近傍には遊技球検出センサ１２が設けられており、遊技領域１２４から排出された遊技球を検出可能となっている。
【００５６】
本体部１０は、上記の遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分とが開口したケース部材を備えると共に、その内部に以下の構成を備える。以下、主に図６を参照して説明する。
【００５７】
本体部１０は、上記のファール球通路１１ａ及び遊技球通路１１ｂを備えると共に、ファール球通路１１ａには、遊技球検出センサ１９が設けられており、ファール球の検出可能となっている。
【００５８】
遊技球通路１１ｂに進入した遊技球は、揚送研磨装置１３に誘導されて、ここで研磨（清掃）される。なお、研磨機構については公知の技術を適用すればよい。例えばスパイラルシャフトにより研磨する機構や、ローラに研磨布を巻きつけてローラの回転により研磨布を動かすことで遊技球との間に摩擦を起こして研磨する機構を採用しうる。揚送研磨装置１３は、また、払出装置１５２よりも高くなる位置まで遊技球を揚送する。
【００５９】
なお、揚送研磨装置１３は、球タンク１５０に遊技球を揚送し、遊技球通路１１ｃを省略して球タンク１５０から払出装置１５２に遊技球を供給するようにしてもよい。また、揚送研磨装置１３は、揚送装置と、研磨装置に分離してもよく、そのうちの一方のみを設けてもよいし、双方を省略してもよい。
【００６０】
揚送研磨装置１３から排出された遊技球は、遊技球通路１１ｃを介して払出装置１５２へ誘導される。遊技球通路１１ｃには、払出装置１５２の入口近傍において、遊技球が存しているか否かを検出する遊技球検出センサ１５が設けられている。
【００６１】
払出装置１５２から払い出される遊技球は払出センサ１５２ａで検出され、遊技球通路１１ｄを介して皿部材（上皿）１０８１へ誘導される。遊技球通路１１ｄは皿部材１０８１に遊技球を誘導可能な誘導通路を構成している。
【００６２】
皿部材１０８１には球抜き装置１４が設けられている。球抜き装置１４は皿部材１０８１に貯留されている遊技球を皿部材１０８１から抜き出す。抜き出された遊技球は自重で遊技球通路１１ｅを介して遊技球通路１１ｂに戻され、再び揚送研磨装置１３、払出装置１５２に誘導されることになる。
【００６３】
球抜き装置１４は、例えば、皿部材１０８１に設けた開口部を開閉することで遊技球を抜くことが可能な抜取部と、モータ等の駆動源を備えて電気的に駆動され、抜取部の開閉駆動を行う駆動部と、から構成することができる。
【００６４】
遊技球通路１１ｅには、遊技球検出センサ１６が設けられており、球抜きされた遊技球を検出可能となっている。
【００６５】
皿部材（上皿）１０８１は発射装置１１０に供給可能な遊技球を貯留可能な貯留部となっている。詳細には、上皿１０８１を通過した遊技球は、遊技球通路１１ｆによって球送り装置１８へ誘導される。球送り装置１８は、発射装置１１０の発射杆１４６の動作（遊技球の１球ごとの発射）に連動して発射位置に遊技球を1球ずつ送りこむ。発射装置１１０は球送り装置１８から供給された遊技球を遊技領域１２４へ発射する。このとき、遊技球通路１１ｆ内の遊技球は１球ずつ、球送り装置１８へ順次移動する。
【００６６】
遊技球検出センサ１７は球送り装置１８の直後に配置されており、遊技球の移動を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。
【００６７】
本実施形態では、遊技球検出センサ１７で遊技球が検出された場合に１の遊技球が発射されたとみなしている。つまり、発射装置１１０への遊技球の供給があった場合に１の遊技球が発射されたとみなしている。しかし、発射装置１１０により発射された遊技球を実際に検出するセンサを設け、センサの検出結果を利用して遊技球が発射されたとしてもよい。このセンサとしては例えば発射装置１１０と遊技領域１２４との間の途中に配設すること可能であるが、例えば、遊技球検出センサ１２を利用してもよい。更に、例えば、遊技球検出センサ１７と遊技球検出センサ１２とで遊技球が検出された場合に１の遊技球が発射されたとみなす等、複数のセンサの検出結果を利用してもよい。
【００６８】
本実施形態では、遊技球の循環経路が、発射経路、遊技領域１２４及び回収経路に大別される。発射経路は、発射装置１１０、外レール２０２及び内レール２０４により形成される。回収経路は、遊技球循環ユニット１、払出装置１５２、上皿１０８１及びこれらに関連する遊技球通路等により形成される。
【００６９】
具体的に述べると、回収経路は、遊技球通路部材２０の入口（或いは入賞口、アウト口等の排出通路の入口）及びファール球通路１１ａの入口を上流端、球送り装置１８を下流端として、遊技球通路部材２０、ファール球通路１１ａ、遊技球通路１１ｂ、揚送研磨装置１３、遊技球通路１１ｃ、払出装置１５２、遊技球通路１１ｄ、上皿１０８１、遊技球通路１１ｆ、球送り装置１８、遊技球通路１１ｅ、により構成されている。
【００７０】
本実施形態の場合、回収経路のうち、特に、遊技球通路１１ｄ、上皿１０８１、遊技球通路１１ｆは、遊技領域１２４から排出された遊技球を再び発射装置１１０に供給可能な供給経路ＳＰＲＴを構成している。なお、本実施形態では供給経路ＳＰＲＴが上皿１０８１を含むが遊技球通路のみで供給経路ＳＰＲＴを構成することも可能である。また、供給経路ＳＰＲＴの範囲はこれに限られず、適宜設定可能である。
【００７１】
本実施形態の場合、払出装置１５２は供給経路ＳＰＲＴに対する遊技球の供給及び一旦停止により、供給経路ＳＰＲＴにおける所定の領域の遊技球の量（遊技球数）を調整可能となっており、発射装置１１０に供給可能となる遊技球の量を調整する。後述するように本実施形態では発射可能数に関連して遊技球の量を調整し、所定の供給条件が成立した場合にのみ遊技球を供給経路ＳＰＲＴに供給する。調整の対象となる所定の領域は本実施形態の場合、主に上皿１０８１（及び遊技球通路１１ｆ）であるが、供給経路ＳＰＲＴ全体であってもよい。
【００７２】
なお、本実施形態では、揚送研磨装置１３を用いて揚送を１ルートで行っているが、回収経路を分岐あるいは複数設定して、複数の揚送研磨装置１３を用いて遊技球の揚送を多ルートで行ってもよい。また、回収経路での各通路の接続位置は適宜設定できる。例えば、ファール球の回収よりも下流側で遊技領域の遊技球を回収経路に合流させる構成等も採用可能である。
【００７３】
次に、遊技球検出センサ１２、１５〜１７及び１９ついて説明する。本実施形態のような封入式のパチンコ機では、遊技球が内部で循環することから、その数量は基本的には変動しない。しかし、不正行為や店員のメンテナンス作業等によって、遊技球の数量が変動する可能性があり、遊技球が著しく少なくなると、連続的な遊技が行えず、遊技の進行に影響を与える可能性がある。また、遊技球が著しく多くなると遊技領域１２４まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域１２４へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。
【００７４】
本実施形態では、遊技球検出センサ１２と、遊技球検出センサ１５が、循環経路内の遊技球の過不足を判定するためのセンサとなっている。遊技球検出センサ１５は、特に、遊技球の不足を検出するために設けられている。遊技球検出センサ１５は、揚送研磨装置１３と払出装置１５２との間に配置されている。払出装置１５２から遊技球を任意に払い出すため、揚送研磨装置１３から払出装置１５２には常時遊技球が供給されて遊技球通路１１ｃは遊技球で満たされた状態とされる。遊技球検出センサ１５により遊技球の存在が確認されない場合、遊技球が不足していると判断することができる。
【００７５】
一方、遊技球検出センサ１２は、遊技球検出センサ１５が主に循環経路中の遊技球が不足していることを検出するのに対し、過剰に存在していることを検出するために用いることができる。つまり、遊技球検出センサ１２は、遊技領域１２４から回収された遊技球が順次通過していく位置に配設されているため、遊技球検出センサ１２で継続的に遊技球が検出された場合には、回収経路に遊技球が過剰に存在して遊技領域１２４に逆流しそうになっていると判定できる。これにより、不正行為者によって外部から意図的に遊技球を入れられ、遊技領域１２４に逆流する事態を検出可能となる。
【００７６】
こうして本実施形態では、遊技球検出センサ１２、１５を、遊技領域１２４から回収された遊技球が遊技球検出センサ１２で検出され、その後、遊技球検出センサ１５で検出され、その後、発射装置１１０に供給されるよう、配置して遊技球の過不足を判定可能にしている。
【００７７】
遊技球検出センサ１５や、遊技球検出センサ１２、１６、１７及び１９は遊技球の有無を検出できればよく、磁気センサ、光センサ、機械式センサ、その他の種類のセンサを用いることができる。遊技球をセラミック、ステンレスの一部等の非磁性体の球体とした場合、磁石を用いた不正行為を防止できる点で有益であるが、この場合は磁気センサでは検出できない。したがって、光センサや機械式センサを用いることになる。図７は一例として、機械式センサによって遊技球検出センサ１５を構成した場合を示す。
【００７８】
遊技球検出センサ１５は、遊技球の有無を検出できればよいものの、機械式センサは遊技球との接触がなければその存在を検出できず、遊技球との位置関係によっては、遊技球が存在しているのに、存在していないと誤検出するおそれがある。そこで、図７の例では、機械式センサＳＲを２段にして遊技球検出センサ１５を構成している。なお、同図の例では２段としているが、３段以上としてもよく、複数段であればよい。図７（ａ）は遊技球検出センサ１５の斜視図、図７（ｂ）は断面図、図７（ｃ）及び（ｄ）は遊技球の検出態様の説明図である。
【００７９】
各機械式センサＳＲは、遊技球が通過する開口部に臨んで、その径方向に移動可能な可動部ＭＰを有している。可動部ＭＰは不図示の所定数（例えば、１つ、或いは、複数）のばねにより、常時開口部内方へ突出するよう付勢されており（ＯＦＦ状態）、遊技球が接触するとその押圧力によって開口部外方へ変位する（ＯＮ状態）。そして、機械式センサＳＲは可動部ＭＰが開口部外方へ変位すると、電気的接点を導通状態にするスイッチを構成している。
【００８０】
２つの機械式センサＳＲの可動部ＭＰの離間距離は、遊技球が連続的に存在している場合、少なくともいずれか一方がＯＮとなるように、例えば、遊技球の直径以内の離間距離とする。図７（ｃ）の例では、上側の機械式センサＳＲがＯＮに、下側の機械式センサＳＲはＯＦＦとなっている。図７（ｄ）の例では、上側の機械式センサＳＲがＯＦＦに、下側の機械式センサＳＲはＯＮとなっている。機械式センサＳＲを１つのみとした場合、図７（ｃ）の下側の機械式センサＳＲと遊技球との位置関係や、図７（ｄ）の上側の機械式センサＳＲと遊技球との位置関係の場合に、遊技球が存在しているのにこれを検出できない。図７の例のように、機械式センサＳＲを２段配置として、いずれか一方がＯＮとなった場合に、遊技球が存在している、と判定することで、誤検出を回避することができる。
【００８１】
また、機械式センサＳＲを多段配置とすることで、不正遊技球による不正行為の防止にも効果がある。この種の不正行為として、規定遊技球よりも大きい遊技球を使用して、遊技球検出センサに常時検出させる大球ゴトと呼ばれる不正行為が横行している。機械式センサＳＲを多段配置とすると、図７（ｅ）に示すように、大球の不正遊技球が遊技球が通過する開口部に詰まることにより、上段の機械式センサＳＲはＯＮとなる場合はあるが、下段の機械式センサＳＲはＯＮとならない。よって、上段の機械式センサＯＮが継続的にＯＮとっている一方、下段の機械式センサＳＲが継続的にＯＦＦとなっている場合は、この種の不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
【００８２】
＜制御部＞
次に、図９を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００８３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００８４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００８５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の入賞検出センサ（球検出センサ）、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサ３２０ａや内枠開放センサ３２０ｂを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００８７】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路Ｓ３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００８８】
なお、第１特図始動口２３０に遊技球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は遊技球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に遊技球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００８９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００９０】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００９１】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００９２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００９３】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００９４】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００９５】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００９６】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００９７】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００について説明する。
【００９８】
払出制御部６００は、主制御部３００や副制御部４００、５００と同様に、不図示の基本回路（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等）を備え、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号や各種センサ６０４の検出信号に基づいて、球貸表示部１４４、賞球数表示部１２６、遊技可能球数表示部１２８の表示制御、払出装置１５２（払出モータ６０２）の駆動制御（遊技球の払い出し、供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球の量の調整）、揚送研磨装置１３の駆動制御、球抜き装置１４の駆動制御、発射可能数の管理、カードユニット６０８との通信、発射制御部６３０に対する発射許否の制御信号の出力等を行う。
【００９９】
各種センサ６０４には、払出装置１５２の払出センサ１５２ａ、遊技球検出センサ１２、１５〜１７、１９、球貸操作ボタン１４０センサ、返却操作ボタン１４２センサが含まれる。払出制御部６００は、例えば、遊技球検出センサ１２、１５、１７〜１９の検出結果を、それぞれ所定条件が成立する（例えば１０球の検出）毎に情報入力回路３５０に出力することで、ホールコンピュータへ出力することもできる。
【０１００】
発射可能数の情報は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理される。遊技を開始する場合には、遊技者はカードユニット６０８に現金又は情報記憶媒体（ここではカード）を挿入する。球貸操作ボタン１４０が操作されると、払出制御部６００は球貸し処理を行う。例えば、投入された現金又はカードに記憶された記憶情報（例えば金銭或いは貯球数等の交換価値）の範囲内で、その操作指示に応じた数分、発射可能数を加算し、遊技を可能とする。カードユニット６０８は現金又はカードからは対応する交換価値が減算されるよう処理する。なお、カードが挿入された段階で、発射可能数に交換可能な記憶情報が無い場合（残高が０の場合等）は、自動的にカードを排出し、返却するようにすることができる。
【０１０１】
払出制御部６００は、遊技領域１２４への１発の発射毎に発射可能数を１つ減算し、賞球があると、対応する数量だけ発射可能数を加算する。遊技領域１２４への遊技球の発射回数のカウントに関し、払出制御部６００は、遊技球検出センサ１７が遊技球を検出すると、発射可能数を１つ減算する一方、遊技球検出センサ１９が遊技球を検出すると、発射可能数を１つ加算する。つまり、遊技球検出センサ１７により遊技球が検出された場合には、遊技領域１２４へ有効に遊技球が発射されたとみなす一方、発射強度が不足してファール球となった場合は発射可能数を１つ加算することで、ファール球となった場合に発射可能数が減算されないようにしている。
【０１０２】
遊技を終了する場合には、遊技者は返却操作ボタン１４２を操作する。すると、払出制御部６００は精算処理を行う。例えば、現在の発射可能数と共にカードへの記憶を指示する制御信号をカードユニット６０８へ出力すると共に、発射可能数を０にする。また、カード排出の制御信号の出力条件の1つが成立したとして、カード排出フラグをＯＮにする。カード排出フラグは払出制御部６００のＲＡＭに記憶される。本実施形態では、カード排出の制御信号の出力条件は、この他に上皿１０８１からの球抜きが含まれる
なお、現在の発射可能数を０にする際、本実施形態では、遊技終了時の最終の発射可能数を最終値として、払出制御部６００のＲＡＭに保存し、後述する不正行為の検出に利用する。
【０１０３】
カードユニット６０８は、発射可能数に対応する交換価値をカードに記憶する。その後、カード排出の制御信号を受信するとカードを排出する。
【０１０４】
発射可能数がある状態で返却操作ボタン１４２が操作された場合、カードに記憶される交換価値は遊技者の獲得遊技球数として記憶される。このカードを別の遊技台で使用する場合は獲得遊技球数を新たな遊技台での発射可能数として使用可能とされることになり、一の遊技台の遊技結果を別の遊技台で活用できる場合がある。
【０１０５】
なお、本実施形態ではカードを遊技者に排出するようにしているが、コイン形状の情報記憶媒体を使用してもよい。
【０１０６】
次に、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の表示制御について説明する。これらの表示部は、それぞれ、例えば、６桁のセグメント表示装置によって構成される。
【０１０７】
払出制御部６００は、遊技可能数表示部１２８に現在の発射可能数を表示する。つまり、遊技可能数表示部１２８は、発射装置１１０が発射可能な遊技球の発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能であって、特に、本実施形態では、発射可能数を数字で表示して提示する。遊技可能数表示部１２８が表示する数値は、球貸し又は賞球があると加算され、遊技領域１２４へ遊技球が有効に発射される度に減算される。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数（持ち球数）を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
【０１０８】
払出制御部６００は、賞球数表示部１２６に遊技者の賞球数と遊技球の発射回数との差分を表示する。つまり、賞球数表示部１２６が表示する数値は、遊技領域１２４へ遊技球が発射される度に減算され、賞球があると加算されるが球貸しがあっても加算されず、また、ファール球が検出されても加算されない。したがって、賞球数表示部１２６が表示する数値は、遊技者が得ている利益の度合いを示すことになる。賞球数表示部１２６に表示する数値情報は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理することができる。なお、賞球数表示部１２６に表示する数値としては、遊技球検出センサ１９でファール球が検出される度に１つ加算し、ファール球を発射回数から除外してもよい。
【０１０９】
払出制御部６００は、発射可能数が０である遊技開始前は、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の表示を０とする。発射可能数が０の状態で発射ハンドル１３４が操作されたとしても、払出制御部６００は遊技球が発射されないように発射制御部６３０を制御する。遊技を開始するため、遊技者が球貸操作ボタン１４０を操作して発射可能数が加算されると、遊技可能数表示部１２８にもその数の表示がなされる。しかし、賞球数表示部１２６の表示はこの時点では０のままとなる。
【０１１０】
その後、発射ハンドル１３４の操作により遊技球が発射されると、発射可能数の数が減算されて遊技可能数表示部１２８の表示数も減算されていくが、賞球数表示部１２６の表示はこの時点では０のままとなる。賞球があると、発射可能数の数が加算されて遊技可能数表示部１２８の表示数も加算され、賞球数表示部１２６の表示数も加算されることになる。
【０１１１】
賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８のうちの少なくともいずれか一方はエラー表示の表示装置としても利用することができる。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合は、これらの表示部のうちの少なくともいずれか一方に、エラー表示を行う。エラー表示は、エラーの内容が判別可能なコードが好ましく、数値コードでもよいが、文字コード等、エラーの発生が分かり易いものが好ましい。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合、「ＰＰＰＰＰＰ」と表示することが挙げられる。
【０１１２】
次に、払出制御部６００による払出装置１５２の制御について概説する。本実施形態では、球貸しや所定の賞媒体付与条件が成立した場合（例えば賞球があった場合）に、払出装置１５２が遊技球を払い出す。この処理の詳細については後述する。なお、遊技球検出センサ１５が遊技球を検出しない場合、球タンク１５０から払出装置１５２へ遊技球を供給し、払出装置１５２を駆動して遊技球を払い出し、遊技球の補充を行うように構成してもよい。
【０１１３】
払出制御部６００は、遊技球検出センサ１２、１７の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定も行うことができる。本実施形態では遊技球検出センサ１２は遊技領域１２４から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ１７は発射装置１１０から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずである。そこで、払出制御部６００は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。この処理の詳細については後述する。また、遊技球検出センサ１６の検出結果に基づきエラー判定を行うこともできる。この処理の詳細についても後述する。
【０１１４】
＜発射制御部、電源制御部＞
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、発射装置１１０に遊技球を供給する球送り装置１８の制御を行う。
【０１１５】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０１１６】
＜図柄の説明＞
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図１０（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０１１７】
第１特図始動口２３０に遊技球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に遊技球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。
【０１１８】
これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が、図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【０１１９】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが、図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図１０（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図１０（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１２０】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【０１２１】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０１２２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０１２３】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０１２４】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０１２５】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０１２６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０１２７】
図１０（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に遊技球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に遊技球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１２８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０１２９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図１０（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０１３０】
図１０（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を遊技球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図１０（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１３１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１３４】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検出した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検出していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【０１３５】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１３６】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【０１３７】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。
【０１３８】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０１３９】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【０１４０】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図９に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１４１】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１４２】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳＢ０７でも更新する。
【０１４３】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５の処理を繰り返し実行する。
【０１４４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４６】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４７】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４８】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサ３２０ａや内枠開放センサ３２０ｂや各種の入賞口の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１４９】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
【０１５０】
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【０１５１】
図９に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。
【０１５２】
例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１５３】
なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１５４】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１５５】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１５６】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１５７】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１５８】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１５９】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１６０】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳＢ０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１６１】
第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１６２】
ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。払出制御部６００は払出要求数分、発射可能数を加算することになる。
【０１６３】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１６４】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１６５】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１６６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１６７】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１６８】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１６９】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１７０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１７１】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
【０１７２】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。
【０１７３】
この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【０１７４】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１７５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１７６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１８０】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０１８１】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。
【０１８２】
さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１８３】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１８４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１８５】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１８６】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１８７】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１８８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。
【０１８９】
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１９０】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１９１】
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１９２】
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１９３】
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１９４】
また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１９５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１９６】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１９７】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラー、内枠開放エラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
【０１９８】
また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１９９】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検出した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検出していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０２００】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０１】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０３】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０４】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０２０５】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０６】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２０７】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳＣ１３では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。
【０２０８】
ステップＳＣ１５では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２０９】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０２１０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図１３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２１５】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０２１７】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１８】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１９】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２０】
＜第２副制御部５００の処理＞
図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２２１】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＧ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２２】
ステップＳＧ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＧ０５の処理に移行する。
【０２２３】
ステップＳＧ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＧ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２４】
ステップＳＧ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＧ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２２５】
ステップＳＧ１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０２２６】
ステップＳＧ１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ＳＧ０３に戻る。
【０２２７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＨ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２９】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２３０】
＜払出制御部６００の処理＞
払出制御部６００が行う処理例について説明する。
【０２３１】
＜発射可能数の管理＞
図１５は払出制御部６００のＣＰＵが実行する発射可能数の管理処理のフローチャートである。上述したように発射可能数は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理される。払出制御部６００は所定の発射可能数増加条件が成立すると発射可能数を増加し、減少条件が成立すると減少する。
【０２３２】
ステップＳ０１では、主制御部３００からのコマンドに基づき、賞球があるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ０２へ進み、該当しない場合はステップＳ０３へ進む。ステップＳ０２では発射可能数に賞球数を加算する。
【０２３３】
ステップＳ０３では、有効な球貸し操作があったか否かを判定する。有効な球貸し操作があった場合はステップＳ０４へ進み、該当しない場合はステップＳ０５へ進む。
【０２３４】
ステップＳ０４では発射可能数に貸球数を加算する。ステップＳ０５では遊技球検出センサ１９の検出結果に基づきファール球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はステップＳ０６へ進み、該当しない場合はステップＳ０７へ進む。
【０２３５】
ステップＳ０６では発射可能数を１つ加算する。ステップＳ０７では発射装置１１０から遊技球を発射したか否かを判定する。この判定は、例えば、遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。発射していないと判定した場合はステップＳ０９へ進む。発射したと判定した場合はステップＳ０８へ進み、発射可能数を1つ減算する。
【０２３６】
ステップＳ０９では、精算指示があったか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１０へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１０では所定の終了条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１１へ進んで精算処理を行い、該当しない場合は一単位の処理を終了する。精算処理では発射可能数の最終値を払出制御部６００のＲＡＭに保存して、発射可能数をクリア（０に）し、遊技可能球数表示部１２８の表示を例えば０とするといった処理を行う。
【０２３８】
本実施形態では、遊技者が返却操作ボタン１４２を操作した場合、直ちに精算処理を行うのではなく、所定の終了条件が成立していることを条件とした。しかし、直ちに精算処理を行ってもよい。
【０２３９】
所定の終了条件としては、例えば、遊技状態が所定の遊技状態ではないこと（例えば、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、電サポ状態、特図変動表示状態、普図変動表示状態、保留数が１以上の場合、のうちの少なくともいずれかでないこと）を挙げられる。
【０２４０】
このような終了条件を精算処理を行う要件とすることで、発射可能数が変動しやすい状況下で精算処理が行われてしまう事態を回避し、より正確に精算を行うことができる場合があると共に、遊技者が誤って返却操作ボタン１４２を操作してしまった場合に精算処理が行われてしまうことを防止可能な場合がある。
【０２４１】
＜供給経路における所定の領域の遊技球の量の調整＞
本実施形態では、供給経路ＳＰＲＴの所定の領域上に存在する遊技球の量を発射可能数に関連して調整する。これにより、発射装置１１０に供給される遊技球数と、手持ちの遊技球数（発射可能数）とが一致ないし近似しているとの認識を遊技者に与えることが可能となる場合があり、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な場合がある。特に、本実施形態では、上皿１０８１上の遊技球を遊技者が視認可能であるため、供給経路ＳＰＲＴ上に存在する遊技球の量を目視で確認可能となっており、一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を一層軽減可能な場合がある。
【０２４２】
まず、調整内容の概略について図１６乃至図１９を参照して説明する。封入式の遊技台では、循環する遊技球の量には限界があり、供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球を視認可能とした場合に、発射可能数と、見た目の遊技球の量とを、完全に一致させるのは困難な場合がある。
【０２４３】
そこで、本実施形態では発射可能数が所定数Ｘ以上か否かで異なる制御を行う。所定数Ｘは、例えば、遊技者が視認可能な遊技球の量とすることが好ましく、本実施形態では上皿１０８１が視認可能となっていることから、上皿１０８１に貯留可能な量（例えば１５０個）とする。
【０２４４】
図１６（ａ）は、発射可能数≧所定数Ｘの場合を想定している。この状態では、少なくとも所定数Ｘ分の遊技球が供給経路ＳＰＲＴ上に存在するように遊技球数を調整する。この結果、例えば、上皿１０８１が満杯になる。遊技者は上皿１０８１上の遊技球を見ることで、発射可能数が十分あるか否かを認識可能な場合がある。
【０２４５】
発射可能数≧所定数Ｘの場合、遊技球が発射されると図１６（ｂ）に示すように払出装置１５２から遊技球を払い出し、上皿１０８１が満杯の状態を維持する。例えば、１の発射に関連して１の遊技球を供給する。これにより遊技球の発射によって減った分を補充できる場合がある。
【０２４６】
なお、遊技球の発射と供給とにタイムラグが存在することから、発射可能数≧所定数Ｘの場合は、図１８（ａ）に示すように、上皿１０８１から遊技球通路１１ｄの途中までに遊技球が存在するようにすること（所定数Ｘ＋αの遊技球が存在すること）が好ましい。
【０２４７】
図１７（ａ）は、発射可能数＜所定数Ｘの場合を想定している。この状態では、上皿１０８１が満杯になっていない。この状態では、発射可能数の増減により上皿１０８１上の遊技球数が増減するように遊技球数を調整する。例えば、賞球等の発射可能数増加条件が成立した場合には図１８（ｂ）の状態ＳＴ１に示すように、増加分の遊技球を供給経路ＳＰＲＴに供給する。このように、発射可能数が少ない状態で、発射可能数増加条件（例えば入賞による賞の付与や貸球など）が成立した場合に遊技球を供給可能とすることで、遊技者に条件成立によって発射可能数が増えたことを認識させやすくできる場合がある。
【０２４８】
なお、発射可能数が増加することにより、発射可能数≧所定数Ｘの関係に至った場合は、遊技球の供給を途中で止めてもよい。例えば、発射可能数があと６つで所定数Ｘに等しくなる状態で、９個の賞球があった場合、図１８（ｂ）の状態ＳＴ２に示すように、３個（＝９−６）だけ遊技球を供給するようにしてもよい。
【０２４９】
一方、発射可能数＜所定数Ｘの場合、発射可能数増加条件が成立しない場合は新たな遊技球を供給しない。例えば、遊技球が発射されても、払出装置１５２から遊技球を払い出さない。発射可能数の減少が供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球の減少と比例するので遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。発射可能数が０になると、例えば、図１７（ｂ）に示すように、遊技者が視認可能な遊技球も０となり、発射可能数が０であることを遊技者に認識させやすい場合がある。
【０２５０】
このような調整によって、上皿１０８１上に発射可能数と略同数の遊技球が存在するようにすることができる場合がある。
【０２５１】
図１９（ａ）は、返却操作ボタン１４２に対する操作があった場合を示す。発射可能数がある状態（発射可能数＞０の場合）で返却操作ボタン１４２が操作された場合には、精算処理においてカードに発射可能数が記憶されるが、本実施形態では、返却操作ボタン１４２に対する操作を少なくとも条件として球抜き装置１４を駆動し、上皿１０８１等、供給経路ＳＰＲＴに残っている遊技球の球抜きを行い、遊技球を抜きった状態でカードを返却可能とする。
【０２５２】
このように遊技終了時に、供給経路ＳＰＲＴ上に存する遊技球を抜きとることで、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台と同様に見せることができ、一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能とすることができる場合がある。また、離席中の遊技台について、上皿１０８１を確認することにより遊技中か否かを容易に認識することができる場合がある。また、球抜き装置１４により電動で遊技球を抜く構成としたので、遊技終了時に、発射可能数と、供給経路ＳＰＲＴに存在する遊技球と、を０で一致させることが可能な場合がある。
【０２５３】
図１９（ｂ）は、球貸し操作ボタン１４０に対する操作があった場合を示す。１回の有効な球貸し操作で、例えば、発射可能数が１２５となり、１２５個の遊技球が供給経路ＳＰＲＴに払い出され、上皿１０８１に遊技球が存在することになる。
【０２５４】
＜調整処理例＞
上述した遊技球の調整に関する払出制御部６００のＣＰＵの処理例を図２０〜図２２を参照して説明する。
【０２５５】
図２０は調整処理例のフローチャートである。ＳＪ０１ではカード（情報記憶媒体）をカードユニット６０８が新規に受け付けたか否かを判定する。該当しない場合はＳＪ０３へ進み、該当する場合はＳＪ０２へ進む。ＳＪ０２では、払出制御部６００のＲＡＭに記憶される新規受付フラグをＯＮにする。
【０２５６】
ＳＪ０３では有効な球貸し操作があったか否かを判定する。該当しない場合はＳＪ０５へ進み、該当する場合はＳＪ０４へ進む。ＳＪ０４では球貸し時の処理を行う。詳細は後述する。
【０２５７】
ＳＪ０５では遊技球の発射があったか否かを判定する。該当しない場合はＳＪ０７へ進み、該当する場合はＳＪ０６へ進む。ＳＪ０６では発射時の処理を行う。詳細は後述する。なお、ファール球が検出された場合には払出装置１５２から遊技球を１個払い出すようにしてもよい。
【０２５８】
ＳＪ０７では賞球があったか否かを判定する。該当しない場合はＳＪ０９へ進み、該当する場合はＳＪ０８へ進む。ＳＪ０８では賞球時の処理を行う。詳細は後述する。
【０２５９】
ＳＪ０９ではカード排出フラグがＯＮか否かを判定する。該当しない場合は一単位の処理を終了し、該当する場合はＳＪ１０へ進む。ＳＪ１０では精算時の処理を行う。詳細は後述する。
【０２６０】
図２１（ａ）はＳＪ０４の球貸し時の処理を示すフローチャートである。ＳＪ１１では新規受付フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳＪ１２へ進み、該当しない場合はＳＪ１４へ進む。
【０２６１】
ＳＪ１２では新規受付フラグをＯＦＦにし、ＳＪ１３では上皿１０８１が空のはずなので、払出装置１５２を駆動して供給経路ＳＰＲＴに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、上記の通り、１回の有効な球貸し操作で、例えば、１２５個の遊技球を払い出すが、合計数が所定値Ｘを超える場合は所定値Ｘで払い出しを停止してもよい。
【０２６２】
ＳＪ１４以下の処理は遊技途中で球貸し操作があった場合を想定している。ＳＪ１４では、発射可能数と所定値Ｘとの関係から現在の状態を判別する。発射可能数＜所定数Ｘの場合はＳＪ１５へ進み、上皿１０８１が満杯ではないはずなので、払出装置１５２を駆動して供給経路ＳＰＲＴに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、１回の有効な球貸し操作で、例えば、１２５個の遊技球を払い出すが、発射可能数が所定値を超える場合は発射可能数が所定値Ｘに達する時点（上皿１０８１が満杯となる時点）で払い出しを停止してもよい。
【０２６３】
ＳＪ１４の状態判別で、発射可能数≧所定数Ｘの場合は、上皿１０８１が満杯となっているはずなので、遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。但し、代替例として、ＳＪ１６で少量の遊技球（例えば１個か数個）を払い出してもよい。これにより、音や上皿１０８１上の遊技球の動きで払い出しが行われたことを演出でき、球貸しが正常に行われていることを遊技者に体感させることができる場合がある。
【０２６４】
図２１（ｂ）はＳＪ０６の発射時の処理を示すフローチャートである。ＳＪ２１では、発射可能数と所定値Ｘとの関係から現在の状態を判別する。発射可能数≧所定数Ｘの場合はＳＪ２２へ進み、上皿１０８１が満杯の状態を維持すべく、払出装置１５２を駆動して供給経路ＳＰＲＴに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、例えば、１つであるが、１の発射に対して複数の遊技球を払い出してもよい。
【０２６５】
ＳＪ１４の状態判別で、発射可能数＜所定数Ｘの場合は遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。これにより、上皿１０８１上の遊技球が、発射に合わせて減少していくことになる。
【０２６６】
図２２（ａ）はＳＪ０８の賞球時の処理を示すフローチャートである。ＳＪ３１では、発射可能数と所定値Ｘとの関係から現在の状態を判別する。発射可能数＜所定数Ｘの場合はＳＪ３２へ進み、上皿１０８１が満杯ではないはずなので、払出装置１５２を駆動して供給経路ＳＰＲＴに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、例えば、賞球数分であるが、発射可能数が所定値を超える場合は発射可能数が所定値Ｘに達する時点で払い出しを停止してもよい。
【０２６７】
ＳＪ３１の状態判別で、発射可能数≧所定数Ｘの場合は、上皿１０８１が満杯となっているはずなので、遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。但し、代替例として、ＳＪ３３で少量の遊技球（例えば１個か数個）を払い出してもよい。これにより、音や上皿１０８１上の遊技球の動きで払い出しが行われたことを演出でき、賞球の付与が正常に行われていることを遊技者に体感させることができる場合がある。
【０２６８】
図２２（ｂ）はＳＪ１０の精算時の処理を示すフローチャートであり、返却操作ボタン１４２に対する操作があった場合に実行される処理である。ここでは、球抜きされた遊技球数と、発射可能数の最終値とから、不正行為が行われていなかを判別する。
【０２６９】
ＳＪ４１では、払出制御部６００のＲＡＭに記憶されている発射可能数の最終値を読み出し、所定値Ｘを超えているか否かを判定する。該当する場合はＳＪ４２へ進み、該当しない場合はＳＪ４３へ進む。
【０２７０】
最終値が所定値Ｘを超えている場合は、上皿１０８１に残っている遊技球数は略所定値Ｘとみなすことができ、所定値Ｘを下回っている場合は上皿１０８１に残っている遊技球数は略最終値とみなすことができる。そこで、ＳＪ４２では不正行為の判定用の判定値を所定値Ｘとし、ＳＪ４３では判定値を最終値とする。
【０２７１】
ＳＪ４４では球抜き装置１４を駆動して供給経路ＳＰＲＴの球抜きを行う。また、遊技球検出センサ１６の検出結果に基づき、供給経路ＳＰＲＴ上から抜き取った遊技球を計数する。球抜き状態は、例えば、遊技球検出センサ１６で遊技球が検出されなくなるまで、継続することができる。
【０２７２】
ＳＪ４５では、カード排出フラグをＯＦＦとし、カードユニット６０８へ、カードを返却させることを指令する制御信号を送信する。本実施形態では、このように、発射可能数に関連する制御信号を送信したことに加えて、供給経路ＳＰＲＴ上（特に上皿１０８１）から遊技球を抜き取ったことを、カード返却指令である制御信号の出力条件としてしている。この制御信号を受信したカードユニット６０８はカードを排出することになる。
【０２７３】
ＳＪ４６ではＳＪ４２又はＳＪ４３で設定した判定値と、Ｓ４５の計数結果とを比較し、両者の差が予め定めた閾値内（例えば１０個内）か否かを判定する。
【０２７４】
両者の差が予め定めた閾値内である場合は一単位の処理を終了し、閾値を超える場合は不正行為の可能性があるため、ＳＪ４７へ進む。ＳＪ４７ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示して異常を報知することや、スピーカ１２０から報知音を出力して異常を報知することや、或いは、装飾図柄表示装置２０８にメッセージ等を表示して異常を報知してもよい。これにより不正行為を容易に発見できる場合がある。
【０２７５】
このように本実施形態では、遊技終了時の発射可能数と実際に抜き取った遊技球数を判定することで、不正行為の発見が可能な場合がある。例えば、外部から遊技球が封入される不正行為（これは大玉、小玉ゴトにつながる可能性がある。）、反対に遊技球が抜かれる等の不正行為を発見することが可能な場合がある。
【０２７６】
なお、本実施形態では、ＳＪ４５の処理をＳＪ４６の判定処理の前に行い、不正行為の可能性がある場合にでもカードを排出するようにしたが、ＳＪ４６の判定処理の後に行って、異常判定の場合はカードを排出しないようにすることも可能である。
【０２７７】
＜過不足の判定＞
循環経路中の遊技球の過不足の判定処理について、不足の判定処理から説明する。図２３は遊技球不足判定処理のフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳＫ０１では遊技球検出センサ１５の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップＳＫ０５へ進み、非検出の場合はステップＳＫ０２へ進む。
【０２７９】
ステップＳＫ０２では連続非検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＫ０６で連続非検出時間の計時を開始する。なお、この連続非検出時間の計時は遊技球が検出されることによりステップＳＫ０５の処理で終了される。
【０２８０】
計時中である場合はステップＳＫ０３へ進み、連続非検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば数秒である。連続非検出時間が規定時間に達していた場合は遊技球が不足していると判定してステップＳＫ０４へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳＫ０４ではエラー処理を行う。このエラー処理では、例えば、店員に遊技球の補充を促す報知を行うことが挙げられる。また、球タンク１５０から払出装置１５２へ遊技球を補充し、払出装置１５２を作動して循環経路に遊技球を補充することも挙げられる。以上により一単位の処理を終了する。
【０２８２】
次に、払出制御部６００が行う遊技球の過剰の判定処理について図２４を参照して説明する。概説すると、循環経路中に遊技球が過剰に補充された場合や、不正行為により補充された場合、遊技領域１２４まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域１２４へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。そこで、このような事態を回避するため、遊技球の流れ方向で下流側に配置されている遊技球検出センサ１２の検出結果を監視し、遊技球検出の連続時間（継続時間）が規定時間に達すると遊技球が過剰に存在していると判定する。
【０２８３】
図２４において、ステップＳＬ０１では、遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップＳＬ０２へ進み、非検出の場合はステップＳＬ０５へ進む。
【０２８４】
ステップＳＬ０２では連続検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＬ０６で連続検出時間の計時を開始する。なお、この連続検出時間の計時は遊技球が検出されないことによりステップＳＬ０５の処理で終了される。
【０２８５】
計時中である場合はステップＳＬ０３へ進み、連続検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば１５秒である。連続検出時間が規定時間に達していた場合はステップＳＬ０４へ進み、そうでない場合はステップＳＬ０１へ戻る。
【０２８６】
ステップＳＬ０４ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０２８７】
このようにして循環経路中に遊技球が過剰に存在していることを検知することができる。
【０２８８】
なお、遊技球検出センサ１２は、図７に例示した遊技球検出センサ１５の構成例と同様に、複数段の構成とすることができる。そして、上流側→下流側の順にセンサがＯＮになった場合は、遊技球が１球正常に通過したと判定し、上流側又は下流側のセンサのいずれかが所定時間継続してＯＮである場合はエラーと判定することができる。
【０２８９】
＜遊技球の滞留監視＞
次に、払出制御部６００が行う遊技球の滞留監視処理について説明する。滞留監視処理は、遊技球検出センサ１２、１７の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定を行うものである。
【０２９０】
本実施形態では遊技球検出センサ１２は遊技領域１２４から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ１７は発射装置１１０から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずであり、差数の遊技球は遊技領域１２４に滞留している可能性が高い。よって、ゴト監視、例えば、偶発的要因による球詰まりや、所定の入賞口(例えば始動入賞口２３０、２３２)近辺に球つまりを意図的に発生させて該所定の入賞口への入賞を容易にする所謂ぶどうゴトの監視に利用できる。
【０２９１】
そこで、払出制御部６００は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。図２５は滞留監視処理のフローチャートである。
【０２９２】
ステップＳＭ０１では非遊技中か否かを判定する。非遊技中の場合はステップＳＭ０２へ進み、遊技中の場合はステップＳＭ０８へ進む。非遊技中か否かは例えば遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。具体的には、遊技球検出センサ１７の検出結果が規定時間連続（発射装置１１０の発射周期よりも長い時間。例えば１秒）で非検出の場合に非遊技中と判定する。
【０２９３】
ステップＳＭ０２では待機時間の計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＭ０３で計時を開始する。この待機時間は非遊技中の場合に設定されるものであり、遊技終了直後の場合、遊技球は発射されない一方で、遊技領域１２４上を遊技球が流下中の場合があることから、流下中の遊技球がなくなるまでの待ち時間である。
【０２９４】
ステップＳＭ０４では待機時間が規定時間（例えば１０秒）を経過したか否かを判定し、経過している場合はステップＳＭ０５へ進む。ステップＳＭ０５では、差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップＳＭ０６へ進み、超えていない場合はステップＳＭ０７へ進む。
【０２９５】
差数は例えば以下の式から算出される。
【０２９６】
差数＝｜遊技球検出センサ１７の検出回数−遊技球検出センサ１２の検出回数−遊技球検出センサ１９の検出回数（ファール球）｜
各検出回数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。そして、所定の条件が成立した場合にクリアする。例えば、電源投入時や遊技球の補充時である。規定数は誤差を考慮して例えば２０とする。
【０２９７】
遊技球検出センサ１７の検出回数が遊技球検出センサ１２の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域１２４に発射された遊技球が戻ってきてないことになり、遊技領域１２４に多数の遊技球が残っている可能性（ブドウゴトの可能性等）が高いと判定できる。逆に、遊技球検出センサ１２の検出回数が遊技球検出センサ１７の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域１２４に発射していない遊技球が戻ってきていることになり、封入している遊技球とは異なる不正遊技球が遊技領域１２４に入れられた可能性が高いと判定できる。
【０２９８】
ステップＳＭ０６ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。ステップＳＭ０７では待機時間をクリアする。
【０２９９】
ステップＳＭ０８では差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップＳＭ０９へ進む。差数はステップＳＭ０５の場合と同じである。一方、規定数については、遊技球検出センサ１７で検出した遊技球が遊技領域１２４を流下して遊技球検出センサ１２に検出されるまでの時間分に発射される遊技球分の誤差が生じるところ、非遊技中の場合のようにタイムラグを考慮した待ち時間を設定できないため、非遊技中の規定数よりも多い数とする（例えば４０）。ステップＳＭ０９ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０３００】
＜入賞数監視処理＞
次に、払出制御部６００が行う入賞数監視処理について説明する。入賞数監視監視処理は、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への遊技球の入賞数と、その回収数とを確認し、その不整合を検知する処理である。例えば、糸付き遊技球により入賞口に繰り返し遊技球を進退させて不正入賞を得る不正行為の検知を可能とする。
【０３０１】
本実施形態の場合、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞したセーフ球と、アウト口２４０に入球したアウト球は、いずれも遊技球検出センサ１２で検出される構成である。したがって、入賞数と回収数との何らかの入賞があると、その後の一定時間内に遊技球検出センサ１２によって遊技球が検出されるはずであり、逆に遊技球が検出されなかった場合は不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
【０３０２】
図２６は入賞数監視処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、入賞数が、遊技球検出センサ１２で検出された遊技球の回収数よりも多い状態が所定時間継続した場合にエラーと判定する。
【０３０３】
ステップＳＮ０１では入賞があったか否かを判定する。入賞の有無は例えば主制御部３００から送信されるコマンドによって判定することができる。入賞があった場合はステップＳＮ０２へ進み無い場合はステップＳＮ０８へ進む。
【０３０４】
ステップＳＮ０２では入賞数を一つ加算する。入賞数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。ステップＳＮ０３では監視時間の計時を開始する。
【０３０５】
ステップＳＮ０４では遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳＮ０５へ進み、入賞数を一つ減算する。減算は０までとする。ステップＳＮ０６では現在の入賞数が０か否かを判定し、０であればステップＳＮ０７で監視時間をクリアする。
【０３０６】
ステップＳＮ０８では現在の入賞数が１以上か否かを判定する。１以上の場合はステップＳＮ０９へ進む。ステップＳＮ０９では遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳＮ０５へ進み、該当しない場合はステップＳＮ１０へ進む。
【０３０７】
ステップＳＮ１０では、監視時間が規定時間（例えば５秒）を経過しているか否かを判定する。経過している場合はステップＳＮ１１でエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０３０８】
本実施形態では、遊技球検出センサ１２を利用したが、セーフ球専用の回収数カウントセンサを設けてもよい。図８はその一例を示しており、セーフ球専用の遊技球検出センサ１２’を設けている。遊技球検出センサ１２’はアウト口２４０から回収される遊技球の通路との合流地点よりも上流側に配置されており、セーフ球の通過のみを検出可能となっている。
【０３０９】
＜実施形態２＞
上記実施形態１では、遊技終了時に供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球の球抜きを行ったが行わない構成も採用可能である。この構成の場合、球抜き装置１４や遊技球通路１１ｅは必ずしも必要ではない。
【０３１０】
図２７（ａ）は本実施形態において返却操作ボタン１４２に対する操作があった場合の処理を示している。状態ＳＴ３は返却操作ボタン１４２が操作された状態を示している。この操作を契機として、精算処理は行われるが、上記実施形態１のように球抜きは行わず、状態ＳＴ４に示すよう、上皿１０８１等、供給経路ＳＰＲＴに遊技球が残ったままとする。無論、発射可能数は０にクリアされる。
【０３１１】
このように発射可能数がある状態（発射可能数＞０の場合）で返却操作ボタン１４２が操作された場合には、少なくともカード（情報記憶媒体）に発射可能数が記憶される一方、供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球を残した状態でカードを返却可能とすることで、遊技終了時に発射可能数の残りがあることを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。
【０３１２】
図２７（ｂ）は本実施形態における、球貸し操作ボタン１４０に対する操作があった場合を示し、特に、発射可能数＜所定数Ｘの状態で返却操作がなされ、カード（情報記憶媒体）を返却した後、新たなカード（情報記憶媒体）がカードユニット６０８で受け付けた場合を示す。
【０３１３】
本実施形態の場合、図２７（ａ）で示したように遊技球経路ＳＰＲＴ上に遊技球が残ったままで、新たに遊技が開始される場合がある。状態ＳＴ５は、遊技球経路ＳＰＲＴ上に遊技球が残ったままで、球貸し操作ボタン１４０に対する操作がなされた場合を示している。
【０３１４】
球貸し操作ボタン１４０に対する操作に対応して、発射可能数が加算される。つまり、新たなカードに記憶されている少なくとも一部の発射可能数分の遊技球の発射が可能となる。
【０３１５】
また、球貸し操作ボタン１４０に対する操作に対応して、払出装置１５２を駆動して遊技球を払い出すが、遊技球経路ＳＰＲＴ上に既に遊技球が存在していることから、払い出す遊技球数を調整する。例えば、状態ＳＴ６に示すように上皿１０８１が満杯になると遊技球の払い出しを停止する。これにより、例えば遊技者が入れ替わって新たなカード（情報記憶媒体）が挿入された場合にも、遊技球の量を調整することで発射可能数との同期を取ることができる場合がある。よって、新たな遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。
【０３１６】
＜調整処理例＞
本実施形態の場合、図２２（ｂ）に示した上記実施形態１の精算時の処理のうち、ＳＪ４５の処理のみ行い、他の処理は行わない。但し、発射可能数の最終値は記憶しておく。そして、図２１（ａ）に示した上記実施形態１の球貸し時の処理に代えて図２８（ａ）に示す球貸し時の処理を行う。図２８（ａ）において、図２１（ａ）と同じ処理については同じ符号を付して説明を割愛する。以下、異なる処理について説明する。
【０３１７】
本実施形態の場合、ＳＪ１２で新規受付フラグをＯＦＦにした後、ＳＪ５１へ進む。ＳＪ５１では払出制御部６００のＲＡＭに記憶されている発射可能数の最終値を読み出し、所定値Ｘを超えているか否かを判定する。該当しない場合はＳＪ５２へ進む。
【０３１８】
ＳＪ５２では上皿１０８１が満杯ではないはずなので、払出装置１５２を駆動して供給経路ＳＰＲＴに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、最終値と関連して調整する。例えば、所定値Ｘと最終値との差分値と、１回の有効な球貸し操作で払い出す遊技球数（例えば１２５個）と、のうち、少ない方の数だけ払い出すことで、上皿１０８１を丁度略満杯にすることができる。
【０３１９】
このように発射可能数の最終値を記憶しておくことで、供給経路ＳＰＲＴ（特に上皿１０８１）に残存している遊技球の数を把握することが可能であり、その状態で新たなカード（情報記憶媒体）を受け付けた場合（例えば遊技者が入れ替わった場合）でも遊技球数と発射可能数を同期させることができる場合がある。また、最終値を供給経路ＳＰＲＴに残存している遊技球数と仮定することで、比較的簡易に大きな誤差を伴わずに供給経路ＳＰＲＴに残存している遊技球を把握できる。
【０３２０】
ＳＪ５１の判定で、最終値＞所定数Ｘの場合は、上皿１０８１が満杯となっているはずなので、遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。但し、代替例として、ＳＪ５３で少量の遊技球（例えば１個か数個）を払い出してもよい。これにより、音や上皿１０８１上の遊技球の動きで払い出しが行われたことを演出でき、球貸しが正常に行われていることを遊技者に体感させることができる場合がある。
【０３２１】
次に、カード（情報記憶媒体）の返却後に入賞した場合の調整処理例について説明する。カードの返却直前に発射された遊技球が、遊技領域１２４を流下してカードの返却後に一般入賞口２２６等に入賞して発射可能数増加条件が成立する場合がある。図２８（ｂ）はこの場合の払出制御部６００の処理例を示している。
【０３２２】
ＳＪ６１では、発射可能数の最終値に賞球分を加算して更新する。ＳＪ６２では払出装置１５２を駆動してＳＪ６１で加算した分だけ、遊技球を払い出す。これにより、遊技終了後に入賞したことを、直前の遊技者が識別可能とすることができる場合がある。但し、ＳＪ６１で更新後の最終値が所定数Ｘ以上となる場合は所定数Ｘまでとすることが好ましい。例えば、更新後の最終値があと６つで所定数Ｘに等しくなる状態で、９個の賞球があった場合、３個（＝９−６）だけ遊技球を供給するようにしてもよい。逆に、更新後の最終値があと１０で所定値Ｘに等しくなる状態で、９個の賞球があった場合、９個全部の遊技球を供給するようにしてもよい。このようにすることで、供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球の量と発射可能数との同期を取ることができる場合がある。
【０３２３】
なお、カードの返却後は払出制御部６００が管理している発射可能数は０にクリアされているが、上記の通り、返却後に入賞した場合には、例外的に発射可能数を賞球分だけ加算しておき、次に遊技を行う者に付与するようにしてもよい。本実施形態の場合、ＳＪ６２の処理で遊技終了後に入賞したことを、直前の遊技者が気づいてカードを挿入する場合が想定され、同じ遊技者に賞球を付与可能な場合がある。
【０３２４】
＜実施形態３＞
上記実施形態１では、上皿１０８１を設けたが、これを設けない構成も採用可能である。また、払出装置１５２を設けない構成も採用可能である。図２９は実施形態３のパチンコ機１００’の正面図である。以下、実施形態１のパチンコ機１００の構成と機能的に同じ構成については同じ符号を付して説明を割愛し、異なる点を中心に説明する。
【０３２５】
本実施形態のパチンコ機１００’は、上皿１０８１を有しておらず、これらが配設されていた部位には情報表示装置８００が配設されており、情報表示装置８００は遊技領域１２４外であって、遊技領域１２４の下方に位置する部分を少なくとも含む。空きのスペースの有効利用が図れる。
【０３２６】
情報表示装置８００は本実施形態の場合、タッチパネル式の表示装置であるが、タッチパネル機能を有しない表示装置であってもよい。なお、実施形態１における賞球数表示部１２６及び遊技可能球数表示部１２８は設けていない。
【０３２７】
図３０はパチンコ機１００’について、前面枠扉１０６を開放した状態を示す。本実施形態の場合、発射装置１１０は遊技領域１２４の上部左側に配設されている。発射装置１１０の発射位置から遊技領域１２４までの距離が短いため、ファール球が発生せず、また、案内レール（上記実施形態１の２０２、２０４）が不要の構成となっている。
【０３２８】
なお、球発射ハンドル１３４の位置は実施形態１と略同じ位置であり、従来のパチンコ機において一般的に採用されている位置である。ただし、本実施形態では、操作性の向上および遊技者の負担軽減を主な目的として、球発射ハンドル１３４の方向を、不図示の機構により、複数段階に切り替えることが可能となっている。
【０３２９】
図３１はパチンコ機１００’における遊技球の循環経路の説明図である。本実施形態の場合、回収経路８１０が遊技球通路８１１、研磨装置１３Ｂ、遊技球通路８１２、揚送装置１３Ａ、遊技球通路８１３、球送り装置１８で構成されている。図６に示した例と異なる点は、主に、払出装置１５２、上皿１０８１、遊技球通路１１ｅ、ファール球通路１１ａ、遊技球検出センサ１６が無い点、及び、発射経路が実質的に発射装置１１０のみで構成されている点、にある。
【０３３０】
遊技球通路８１１は、遊技領域１２４から排出される遊技球を全て回収する通路であり、実施形態１の遊技球通路部材２０、遊技球通路１１ｂに相当する。
遊技球通路８１１には遊技球検出センサ１２が設けられている。上記実施形態１の遊技球検出センサ１２と同様、遊技領域１２４から排出された遊技球を検出可能となっている。
【０３３１】
遊技球通路８１１は遊技球を研磨装置１３Ｂに誘導する。本実施形態では、研磨装置１３Ｂと揚送装置１３Ａとを分離したが、実施形態１のように両者を1つにした揚送研磨装置としてもよい。
【０３３２】
研磨装置１３Ｂは遊技球が研磨する。研磨装置１３Ｂの入口には遊技球検出センサ８２１が設けられている。研磨装置１３Ｂは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球検出センサ８２１で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間（例えば１分）としてもよいし、遊技状態（例えば、非遊技状態に至った場合（デモ演出開始から所定秒後））としてもよい。
【０３３３】
本実施形態の場合、研磨装置１３ＢにはカセットＣが交換可能に装着されている。カセットＣは例えば研磨布を収容し、カセットＣの交換により研磨布が交換可能となっている。なお、カセットＣの装着の有無を検出するセンサを設け、カセットＣの装着が検出できない場合は研磨装置１３Ｂの駆動を禁止するようにしてもよい。また、カセットＣを駆動させるモータを監視するセンサや、研磨布の汚れ度合いを検出するセンサを設けることも可能である。
【０３３４】
研磨装置１３Ｂから出た遊技球は遊技球通路８１２に進入して揚送装置１３Ａに誘導される。揚送装置１３Ａは遊技球を揚送する。なお、揚送装置１３Ａの駆動手段（例えばモータ）を監視するセンサを設けてもよい。
【０３３５】
揚送装置１３Ａの入口、途中、出口には遊技球検出センサ８２２、８２３、１５が設けられている。揚送装置１３Ａは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球センサ８２２で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間（例えば１分）としてもよいし、遊技状態（例えば、非遊技状態に至った場合（デモ演出開始から所定秒後））としてもよい。
【０３３６】
遊技球検出センサ８２２及び１５は、遊技球の循環の管理に用いることができる。例えば、これら２つのセンサで遊技球が検出されるまで揚送装置１３Ａの駆動を行うことで遊技球の供給を準備することが可能となる。
【０３３７】
揚送装置１３Ａから出た遊技球は遊技球通路８１３へ進入して球送り装置１８へ誘導される。遊技球通路８１３は、上記実施形態１の供給通路ＳＰＲＴに相当する。揚送装置１３Ａの駆動制御によって、供給通路ＳＰＲＴの遊技球の量を調整することが可能である。例えば、揚送装置１３Ａの駆動停止条件として、発射可能数が所定数以下となる場合が挙げられる。ここでいう所定値とは揚送完了〜球送り装置１８のセンサ１７までに貯留可能な遊技球数≧発射可能数となる任意の値とすることができる。遊技に支障のない程度の遊技媒体を揚送させておきながらも、揚送装置１３Ａを常時駆動させずに休ませることも可能である。また、揚送装置１３Ａに限らず、研磨装置１３Ｂ等でも同様の駆動停止条件を与えてもよい。
【０３３８】
遊技球通路８１３には遊技球検出センサ８２４が配設されている。遊技球検出センサ８２４は、球送り装置１８から遊技球検出センサ８２４までの間に、所定数の遊技球（例えば５〜６個）が遊技球通路８１３に貯留可能となる位置に設けられる。つまり、遊技球検出センサ８２４で遊技球が検出されている場合には、最低でも上記所定数分の遊技球が発射可能な状態となっているため、遊技の進行に支障をきたさないことになる。逆に、遊技球検出センサ８２４で遊技球が検出されない場合は、揚送装置１３Ａの故障や遊技球通路の詰まりといった障害の発生が予想されるため、その発見に利用できる。
【０３３９】
遊技球検出センサ１７は、球送り装置１８から発射装置１１０へ供給する遊技球を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。
【０３４０】
遊技球検出センサ１７の検出結果は、遊技可能球数の減算や、遊技領域１２４に存している遊技球数の減算等に用いることができる。なお、本実施形態の構成の場合、発射強度の不足により、遊技領域１２４に遊技球が到達せずに遊技球が詰まっても、以降、相応の発射強度で遊技球を発射することで、後続の遊技球が詰まりを解消することができる。よって、遊技球検出センサ１７が遊技球を検出した場合に発射可能数を減らす構成において、詰まり等が発生しても遊技上の問題は生じない。
【０３４１】
本実施形態における遊技球検出センサ１２、８２１、８２２、１５、８２４、１７は、上記実施形態１において図７等を参照して説明した遊技球検出センサと同様のセンサを用いることができる。
【０３４２】
これらのうちのいずれか２つのセンサによって、遊技領域１２４に存する遊技球数の管理に用いることができ、自然に発生するぶどうやぶどうゴトの発見に利用できる。例えば、遊技球検出センサ１２、１７を用いることができるが、センサの組合せはこれに限られない。
【０３４３】
具体的には、初期値として例えば２０のカウント値を設定し、遊技球検出センサ１７で遊技球が検出される度に値を１つ減算し、遊技球検出センサ１２で遊技球が検出される度に値を１つ加算する。このカウント値の変化により異常の判別が可能である。なお、加算、減算は逆でもよい。
【０３４４】
例えば、自然現象で遊技領域１２４にぶどうができた場合、遊技球検出センサ１２を通過する遊技球が減少するため、カウント値が０になると異常発生と判別する。
【０３４５】
また、遊技球検出センサ１２、８２１、８２２、１５、８２４、１７のうち、隣接する２つのセンサによって、その間の球詰まりの発見に利用できる。例えば、初期値として例えば３０のカウント値を設定し、遊技球検出センサ１２で遊技球が検出される度に値を１つ減算し、遊技球検出センサ８２１で遊技球が検出される度に値を１つ加算する。カウント値が０になると、遊技球通路８１１で詰まりが発生していると判別する。
【０３４６】
図３２はパチンコ機１００’の制御部の回路ブロック図である。基本的にはパチンコ機１００の制御部と同様の構成であるが、本実施形態の場合、払出装置１５２を備えていないため、払出制御部６００を備えておらず、これに代わる制御部として球数制御部６００’を備えている。球数制御部６００’は、主制御部３００や副制御部４００、５００と同様に、不図示の基本回路（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等）を備える。
【０３４７】
球数制御部６００’は、賞球数表示部１２６、遊技可能球数表示部１２８の表示制御、払出装置１５２の駆動制御等を除いて払出制御部６００と同様の制御を実行する。すなわち、発射可能数の管理やカードユニット６０８との通信を行う。
【０３４８】
加えて、本実施形態の場合、上記実施形態１の発射制御部６３０は球数制御部６００’が兼用しており、球数制御部６００’が発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、発射装置１１０に遊技球を供給する球送り装置１８の制御を行う。また、球数制御部６００’は揚送装置１３Ａや県案装置１３Ｂの駆動制御も行い、各種センサ６０４には図３１を参照して説明した各遊技球検出センサが含まれる。
【０３４９】
球数制御部６００’は、図１５、図２３〜図２６に示した払出制御部６００が実行する処理と同様の処理を実行可能である。本実施形態と実施形態１とでは、若干構成がことなるが、適宜変形して実施可能である。例えば、図１５に例示した遊技可能球数の管理処理についていうと、本実施形態ではファール球に関する構成がないので、Ｓ０５及びＳ０６の処理は不要となる。
【０３５０】
情報表示装置８００は第２副制御部５００によって表示制御され、その画像表示のために、第２副制御部５００にはＶＲＡＭ５２２、ＶＤＰ５２４が追加されている。なお、第１副制御部４００が情報表示装置８００の表示制御を行うようにしてもよい。情報表示装置８００の出力（遊技者の操作検出結果）は球数制御部６００’にも入力される。
【０３５１】
＜表示例＞
情報表示装置８００の表示例について説明する。図３３は情報表示装置８００の表示例を示す。情報表示装置８００は、その表示画面上の表示領域として、表示部８０１、表示部８０２、状態表示部８０３、インフォメーションボタン８０４、残高表示部８０５、球貸ボタン８０６、返却ボタン８０７を含む。
【０３５２】
表示部８０１は、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であり、本実施形態の場合、発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも表示する。この数字は、本実施形態の場合、発射可能数自体を示している。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数（持ち球数）を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
【０３５３】
表示部８０２も、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であるが、発射可能数に関連する情報の提示態様が表示部８０１とは異なっている。すなわち、表示部８０１が数字を表示するのに対し、遊技球の増加、減少等の発射可能数に関連する情報に関する演出画像を表示する。同図の例では、女の子のキャラクタが遊技者の手持ちの遊技球が増加していることを告げている。これにより、遊技を盛り上げることができる。
【０３５４】
このように本実施形態では、発射可能数に関連する情報の提示態様を異ならせることで、数字で増減を分かり易く表示しながら、演出画像で遊技を盛り上げることができる。
【０３５５】
状態表示部８０３には、パチンコ機１００'の状態が表示される。例えば、大当たり中、通常中、時短中、球貸中、精算中、カード未挿入中（空席中）、といった表示がなされる。
【０３５６】
インフォメーションボタン８０４がタッチされると、各種の情報が表示される。例えば、遊技台のスペック・大当りに関する履歴（大当り間情報や、当り図柄情報）・再プレイ可能個数情報（カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体を利用して他の遊技台で獲得した遊技媒体の数の情報）などの、遊技台や情報記憶媒体に関する情報のほかに、ホールのサービス情報（飲み物・食事等）やホールへのアクセスなどのホール情報などさまざまな情報を表示可能である。インフォメーションボタン８０４がタッチされると、情報の種類ごとに細分化したサブメニューを表示してもよい。
【０３５７】
残高表示部８０５には入金したお金の残高が表示される。球貸ボタン８０６がタッチされると、一回のタッチで例えば１２５発の遊技球の球貸しを行う。このとき、残高表示部８０５は対応する金額（例えば５００円）が減算されて表示が更新され、表示部８０１は球貸し分だけ数値が加算されることになる。また、状態表示部８０３には「球貸中」と表示される。
【０３５８】
返却ボタン８０７がタッチされると、カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体の返却処理（精算処理）を行う。状態表示部８０３には、「精算中」や「カード返却中」などの表示がされる。情報記憶媒体には、発射可能数の情報、残高情報などが記憶された後、遊技者に返却される。
【０３５９】
次に、表示部８０１及び表示部８０２の表示の変化例について説明する。図３４は賞球により発射可能数が増加した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部８０１に発射可能数が９９９９であることを示しており、表示部８０２には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が１つ増えて表示部８０１に発射可能数が１００００であることを示しており、表示部８０２には満杯のドル箱の画像が追加されている。表示部８０２の表示により遊技を盛り上げることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部８０１の表示を見えればよいことになる。
。
【０３６０】
図３５は発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部８０１に発射可能数が５０００であることを示しており、表示部８０２には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が１つ減り表示部８０１に発射可能数が４９９９であることを示しており、表示部８０２には女の子のキャラクタが発射可能数が減少していることを告げている。表示部８０２の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部８０１の表示を見えればよいことになる。
【０３６１】
図３６も発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部８０１に発射可能数が１５０であることを示しており、表示部８０２には、遊技球が満杯の上皿の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が１４５減り表示部８０１に発射可能数が５であることを示しており、表示部８０２には満杯だった上皿に残り少ない遊技球が載っている画像が表示されるとともに、女の子のキャラクタが球貸し操作を行うことを促している。表示部８０２の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部８０１の表示を見えればよいことになる。
【０３６２】
なお、表示部８０２は、発射可能数に関連する情報を所定の条件が成立した場合に少なくとも表示可能であればよい。例えば、発射可能数が所定数あるか否か、発射可能数の増加および発射可能数の減少に関する条件のうち少なくとも１つの条件が成立した場合に表示するようにしてもよい。これにより、常時表示する場合に比べて遊技の興趣を向上できる場合がある。
【０３６３】
また、表示部８０２と連動して、発射可能数に関連する情報を報知可能な報知装置を設けてもよい。このような報知装置としては、例えば、スピーカ１２０のような音声装置（例えば数の音声報知）、遊技盤用ランプ５３２、遊技台枠用ランプ５４２のような発光装置（例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知）のうちの少なく1つを含むことができる。或いは、演出可動体２２４等の装置（例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知）を含んでもよい。
【０３６４】
＜他の実施形態＞
以下、他の実施形態について説明する。上記実施形態の各構成や下記の他の実施形態の各構成は適宜組み合わせることが可能であることはいうまでもない。
【０３６５】
＜供給経路上の遊技球の量と発射可能数の誤差補正＞
上記実施形態１及び２では、発射可能数＜所定数Ｘの状態では、供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球の量と、発射可能数とが略一致しているが、完全一致とはならない場合がある。そこで、その誤差補正が行われることが好ましい。
【０３６６】
この点、上記実施形態１では遊技終了時（カード返却操作時）に供給経路ＳＰＲＴの球抜きが行われて供給経路ＳＰＲＴ上の遊技球の量が０になり、発射可能数も０にクリアされるので、遊技終了毎に誤差補正がなされることになる。
【０３６７】
上記実施形態２では、例えば、カードが挿入されていない非遊技中において、発射装置１１０を駆動して供給経路ＳＰＲＴに残存している遊技球を発射して残存球を０にすると共に発射可能数の最終値を０にクリアすることで誤差補正を行うことができる。
【０３６８】
＜視認部＞
上記実施形態１及び２では、上皿１０８１を遊技者が視認可能としたが、供給経路ＳＰＲＴのうち、視認対象とする部位は遊技者が視認可能な部位ではなく、遊技場の店員が視認可能な部位としてもよい。例えば、遊技台１００の裏側から供給経路ＳＰＲＴの少なくとも一部が視認可能であってもよい。これにより、店員が発射可能数と実際の遊技球数との比較が可能となり、遊技台１００の故障や不正行為の発見が可能となる場合がある。例えば、上記実施形態１及び２の場合、供給経路ＳＰＲＴは、上皿１０８１が満杯になることはあるが、遊技球通路１１ｄまでもが遊技球で埋まる場合は無く、このような場合は情報記憶媒体の情報が書き換えられていたり、不正球が封入されている可能性があり、その発見が容易となる場合がある。
【０３６９】
＜払出制御部６００のＲＡＭクリア＞
電源投入時や、ＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されて主制御部３００からＲＡＭクリアコマンドを受信した場合、払出制御部６００、球数制御部６００’は、基本的には、そのＲＡＭ等に記憶している情報を消去する。但し、払出制御部６００、球数制御部６００’が管理する情報には、発射可能数に関する情報が含まれるため、全ての情報を一律に消去することは好ましくない。そこで、遊技者の利益に関わる情報（例えば、未加算分の賞球数情報、発射可能数の数量情報、賞球数表示部１２６に表示する数値情報）は、クリアせずに保持したままとすることが好ましい。特に、エラー解除の場合（例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合のエラーの解除）には、一般にＲＡＭクリアをしなければエラー解除ができないが、遊技者の利益に関わる情報は残しておくことで、善良な遊技者が不測の不利益を受ける事態を回避できる。
【０３７０】
電断時における、上記の遊技者の利益に関わる情報は、払出制御部６００、球数制御部６００’だけでなく、主制御部３００でもバックアップするようにしてもよい。
【０３７１】
＜賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の他の表示例＞
賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８には、上記の数値情報やエラー表示の他、前面枠扉１０６が開放状態中の場合、例えば、少なくともいずれか一方を「ＦＦＦＦＦＦ」と表示してもよい。
【０３７２】
また、図２２（ｂ）、図２３〜図２６等のエラー処理として、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の少なくともいずれか一方を「８８８８８８」の点滅表示としてもよい。
【０３７３】
また、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８は、もちろんエラー表示には用いない構成も採用可能であり、或いは、いずれか一方のみをエラー表示に用いてもよい。また、双方をエラー表示に用いる場合、互いの表示態様を異ならせてもよい。更に、エラーの内容によって表示内容を異ならせてもよい。
【０３７４】
＜遊技球の発射条件＞
払出制御部６００は例えば、以下の場合には、発射制御部６３０に対して遊技球の発射の停止（禁止）を指示することができる。球数制御部６００’による発射制御についても同様である。
○各種エラー中（磁石ゴトによるエラー、前面枠扉開放中、過剰遊技球エラーなど）
○発射可能数が０
○カードユニットにカード未挿入又は現金未挿入
○カードユニットに新たにカードが挿入された後、球貸し操作が行われていない場合
○発射可能数の精算時
以上の発射禁止の場合、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の少なくともいずれか一方或いは表示部８０１には、遊技球数の表示を行わないようにすることができる。
【０３７５】
なお、上記の場合であっても、以下の場合は遊技球の発射を許可することができる。
○大当り中であって、上記各種エラー中のうち磁石ゴトによるエラー以外の場合。
○発射可能数の精算後、所定時間内に入賞した場合。例えば、返却操作ボタン１４２操作直後に遊技領域１２４に残存している遊技球が入賞口に入賞し、賞球が発生した場合である。この場合、返却操作ボタン１４２操作後の賞球については、その交換価値が記録された新たなカードを発行するようにしてもよい。
【０３７６】
＜返却操作ボタンの操作禁止＞
遊技者が返却操作ボタン１４２、返却ボタン８０７を操作したときに、発射可能数が精算されるが、大当たり中に精算すると、その後の賞球の取り扱いに問題を生じるため、大当たり中は返却操作ボタン１４２、返却ボタン８０７に対する操作を受け付けないようにすることができる。その際、「大当り中なので遊技を継続してください」などの報知を行ってもよい。
【０３７７】
＜交換価値のカードへの記録＞
上記実施形態では、返却操作ボタン１４２、返却ボタン８０７が操作されて発射可能数が精算される段階で、その交換価値をカード等の情報記憶媒体に記録する場合を想定したが、発射可能数の数量が変化する度、或いは、所定時間毎にその交換価値を更新して記録してもよい。
【０３７８】
＜通信方式＞
上記実施形態１では、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信である場合を想定したが、双方向通信であってもよい。
【０３７９】
＜カードユニット＞
上記実施形態では、パチンコ機１００とは別にカードユニット６０８を設けたが、カードユニット６０８或いはその機能をパチンコ機１００が備える構成でもよい。
【０３８０】
＜報知の方式＞
各種のエラー等の報知は、画像やコード等の表示、ランプの点灯或いは点滅、音声の出力、又は、これらの組合せを採用できる。また、各種のエラーが生じた場合は、エラーの発生をホールコンピュータへ出力するようにしてもよい。また、例えば、規定遊技球を非磁性体とした場合で、磁石センサにより磁性体の遊技球の存在が検出された場合は、報知に加えて発射不能としてもよい。
【０３８１】
＜他の遊技台への適用＞
上記実施形態では、パチンコ機を例に挙げたが、本発明は各種の遊技台に適用可能である。
【０３８２】
＜実施形態のまとめ＞
Ａ１．上記実施形態の遊技台（例えば100,100'）は、遊技領域（例えば124）に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段（例えば110）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路（例えばSPRT,813）と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば600,図15）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり（例えばS02,S04,S05）、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり（例えばS08）、前記発射可能数に関連して前記供給経路における所定の領域（例えば1081,813）の遊技媒体の量を調整可能な遊技媒体調整手段（例えば152,図20,13A）を備えた、ことを特徴とする。
【０３８３】
この構成によれば、発射手段に供給される供給経路の所定の領域に存する遊技媒体数を発射可能数に関連して調整することができ、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。また、発射可能数を遊技者が遊技媒体を見ることによって確認可能な場合がある。
【０３８４】
Ａ２．上記Ａ１の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が第一の所定数（例えば所定数X）以上となる第一の状態では、少なくとも該所定数分の遊技媒体が前記供給経路における前記所定の領域に存在するように、前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能である（例えばSJ22）、ことを特徴とする。
【０３８５】
遊技媒体封入式の遊技台では、循環する遊技媒体の量には限界があり、供給経路上の遊技媒体を視認可能とした場合に、発射可能数と見た目の遊技媒体の量を完全に一致させるのは困難な場合がある。そこで、発射可能数が第一の所定数（例えば遊技者が遊技媒体を視認可能な数に設定される。）以上となる場合には、少なくとも所定数分の遊技媒体を供給経路の所定の領域に存在するようにすることで、発射可能数が十分に存在していることを遊技者に確認させることができる場合がある。
【０３８６】
Ａ３．上記Ａ２の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記第一の状態では、前記発射手段が前記第一の所定数よりも少ない第二の所定数の遊技媒体の発射に関連して該第二の所定数分の遊技媒体を前記供給経路における前記所定の領域に新たに供給可能である（例えばSJ22）、ことを特徴とする。
【０３８７】
この構成によれば、第一の状態（発射可能数が第一の所定数ある状態）で、遊技媒体の発射によって減った分の遊技媒体を補充することができる場合がある。第二の所定数は、例えば１であるが、複数（例えば１０）であってもよく、特には発射の妨げにならないようであれば構わない。
【０３８８】
Ａ４．上記Ａ１〜Ａ３のいずれかの遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が前記第一の所定数に満たない第二の状態で、発射可能数増加条件が成立した場合には、該成立した発射可能数増加条件により発射可能数が増加する分の遊技媒体を前記供給経路における前記所定の領域に新たに供給可能である（例えばSJ15,SJ32）、ことを特徴とする。
【０３８９】
この構成によれば、発射可能数が少ない状態で、発射可能数増加条件（例えば入賞による賞の付与や貸球など）が成立した場合に遊技媒体を供給可能とすることで、遊技者に条件成立によって発射可能数が増えたことを認識させやすくできる場合がある。
【０３９０】
Ａ５．上記Ａ４のの遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記第二の状態で前記発射可能数増加条件が成立しない場合は前記供給経路における前記所定の領域に新たに遊技媒体を供給しない（例えば図21(b)）、ことを特徴とする。
【０３９１】
第二の状態で発射可能条件が成立しない場合は、発射可能数の減少が供給経路の所定の領域の遊技媒体の減少と比例するので遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。
【０３９２】
Ａ６．上記Ａ１〜Ａ５のいずれかの遊技台であって、前記管理手段は、所定の入賞手段（例えば226,230,232,234）に遊技媒体が入賞した場合に少なくとも前記第一の制御を実行可能なものであり（例えばS02）、前記管理手段は、遊技媒体の発射および前記発射手段への遊技媒体の供給のうちの一方が成立した場合に少なくとも前記第二の制御を実行可能なものである（例えばS08）、ことを特徴とする。
【０３９３】
発射の判定は、発射された遊技媒体の検出結果を利用してもよいし、発射手段に遊技媒体を供給したことをもって発射されたとみなしてもいずれでもよい。
【０３９４】
Ａ７．上記Ａ２〜５のいずれかの遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体を視認可能な視認部（例えば1082）を設けた、ことを特徴とする。
【０３９５】
この構成によれば、視認部により遊技者が遊技媒体を見ることで、発射可能数が十分あるか否かを認識可能な場合がある。更に、発射可能数が所定数未満となる場合は、封入式ではない通常のぱちんこ機と同様の見た目を遊技者に付与可能な場合がある。
【０３９６】
Ａ８．上記Ａ７の遊技台であって、前記所定数は、前記視認部により視認可能となる遊技媒体の量である、ことを特徴とする。
【０３９７】
上記Ａ７の遊技台が奏する効果をより顕著なものとすることができる場合がある。
【０３９８】
Ａ９．上記Ａ１の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射手段に供給可能となる遊技媒体の量を調整可能とするものである、ことを特徴とする。
【０３９９】
この構成によれば、発射手段に供給される遊技媒体数を調整することができる場合がある。
【０４００】
Ａ１０．上記Ａ７の遊技台であって、前記供給経路が、遊技媒体を貯留可能な皿部材（例えば1081）を含み、前記視認部は、前記皿部材の遊技媒体を視認可能とする、ことを特徴とする。
【０４０１】
この構成によれば、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を更に軽減可能とすることができる場合がある。
【０４０２】
Ａ１１．上記Ａ３の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記第一の状態では、１の発射に関連して１の遊技媒体を供給可能なものである（例えばSJ22）、ことを特徴とする。
【０４０３】
この構成によれば、第一の状態で、遊技媒体の発射によって減った分の遊技媒体を補充することができる場合がある。
【０４０４】
Ａ１２．上記Ａ１の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、遊技領域から排出された遊技媒体を前記供給経路に供給することを一旦停止するものであり、所定の供給条件が成立した場合にのみ前記供給経路に供給可能とする払出手段（例えば152）を備える、
ことを特徴とする。
【０４０５】
この構成によれば、発射手段に供給される供給経路上に存する遊技媒体数を発射可能数に関連して調整することができる場合がある。
【０４０６】
前記所定の供給条件は、例えば、「発射可能数が第一の所定数（例えば所定数Ｘ）以上であって、遊技媒体が発射されること」、「発射可能数があるにもかかわらず、供給経路上の遊技媒体が０の場合（例えば、発射信号が出ているのに発射手段に供給される遊技媒体が検出されない場合）」、「球貸し操作がされた場合」のうちのいずれかを満たした場合である。
【０４０７】
Ａ１３．上記Ａ１の遊技台であって、情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段（例えば142）を備え、発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に前記情報記憶媒体に記憶される発射可能数は、遊技者の獲得遊技媒体数として記憶されるものであり、前記情報記憶媒体を、別の遊技台で使用する場合には、前記獲得遊技媒体数を該新たな遊技台での発射可能数として使用可能とされる、ことを特徴とする。
【０４０８】
この構成によれば、一の遊技台の遊技結果を別の遊技台で活用できる場合がある。
【０４０９】
Ｂ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段（例えば110）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路（例えばSPRT）と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば600,図15）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり（例えばS02,S04,S05）、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり（例えばS08）、情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段（例えば142）と、前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が少なくとも視認可能な視認部（例えば1082）と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり（例えば、SJ45）、前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり（例えば、S11）、前記出力条件は、前記供給経路における所定の領域（例えば、1081）の遊技媒体を抜き取った状態であること（例えば、SJ44）を少なくとも含むものである、ことを特徴とする。
【０４１０】
この構成によれば、遊技終了時に、供給経路における所定の領域に存する遊技媒体を抜きって情報記憶媒体を返却することで、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台と同様に見せることができ、一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。また、離席中の遊技台について、視認部を確認することにより遊技中か否かを容易に認識することができる場合がある。
【０４１１】
Ｂ２．上記Ｂ１の遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域から抜き取った遊技媒体は、再び該供給経路に供給可能とされるものである（例えば、11e,11b,13,11c）、ことを特徴とする。
【０４１２】
この構成によれば、遊技媒体の封入を維持しながら、前記所定の領域からの遊技媒体の抜き取りが可能となる場合がある。
【０４１３】
Ｂ３．上記Ｂ１又はＢ２の遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体を抜くことが可能な抜取手段（例えば14）と、前記抜取手段を電気的に駆動させることが可能な駆動手段（例えば14）と、前記駆動手段を制御可能な駆動制御手段（例えば600）と、を備え、前記駆動制御手段は、少なくとも前記操作手段が操作されたことを条件として、前記駆動手段の制御を可能なものである（例えばSJ44）、ことを特徴とする。
【０４１４】
この構成によれば、電動で遊技媒体を抜く構成としたので、遊技終了時に発射可能数と供給経路に存在する遊技媒体の数を０で一致させることが可能な場合がある。
【０４１５】
Ｂ４．上記Ｂ１〜Ｂ３のいずれかの遊技台であって、前記発射可能数に関連して前記供給経路における所定の領域の遊技媒体の量を調整可能な遊技媒体調整手段（例えば152,図20）を備えた、ことを特徴とする。
【０４１６】
この構成によれば、発射可能数と遊技者が視認可能な遊技媒体の量を関連付けることができる場合がある。
【０４１７】
Ｂ５．上記Ｂ４の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が所定数未満となる場合は該発射可能数の減少に関連して前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体の量を減少可能とするものである（例えば図21(b)）、ことを特徴とする。
【０４１８】
この構成によれば、発射可能数の減少について遊技媒体を直接見ることで確認できる場合があり、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台と同じ感覚を付与することが可能な場合がある。
【０４１９】
Ｂ６．上記Ｂ１〜Ｂ５のいずれかの遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域から抜き取った遊技媒体を計数可能な計数手段（例えば16,SJ44）と、前記操作手段が操作された場合の発射可能数と前記計数手段の計数結果とを比較可能な判定手段（例えばSJ46）を備えた、ことを特徴とする。
【０４２０】
この構成によれば、遊技終了時の発射可能数と実際に抜き取った遊技媒体の数を判定することで、不正行為の発見が可能な場合がある。例えば、外部から遊技媒体が封入される不正行為（これは大玉、小玉ゴトにつながる可能性がある。）、反対に遊技媒体が抜かれる等の不正行為を発見することが可能な場合がある。
【０４２１】
Ｂ７．上記Ｂ６の遊技台であって、前記判定手段は、前記発射可能数と前記計数手段の計数結果の差が所定数以内の場合は正常と判定することが可能なものであり、前記判定手段が、前記発射可能数と前記計数手段の計数結果の差が前記所定数を超えて異常と判定した場合に、該異常を報知可能な異常報知手段（例えば208,120,SJ47）を備えた、ことを特徴とする。
【０４２２】
この構成によれば、不正行為を容易に発見できる場合がある。
【０４２３】
なお、上記Ｂ１〜Ｂ７のいずれかの遊技台を上記Ａ１〜Ａ１３の遊技台と適宜組み合わせることが可能である。
【０４２４】
Ｃ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段（例えば110）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路（例えばSPRT）と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば600,図15）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、情報記憶媒体を管理する媒体管理手段に制御信号を少なくとも送信可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり（例えばS02,S04,S05）、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり（例えばS08）、前記発射可能数に関連して前記供給経路における所定の領域の遊技媒体の量を調整可能な遊技媒体調整手段（例えば152,図20）と、前記情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段（例えば142）と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を前記媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり（例えば、SJ45）、前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり（例えば、S11）、前記出力条件は、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体が残っていても成立可能なものである（例えば図27(a)）、ことを特徴とする。
【０４２５】
この構成によれば、発射手段に供給される供給経路における所定の領域に存する遊技媒体数を発射可能数に関連して調整することができ、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。また、遊技終了時に発射可能数の残りがあることを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。
【０４２６】
Ｃ２．上記Ｃ１の遊技台であって、前記所定の領域の遊技媒体を少なくとも視認可能な視認部を備え、前記遊技媒体調整手段は、前記視認部に視認可能とされる遊技媒体の数を少なくとも調整可能なものであり、前記操作手段が操作されたときの前記発射可能数を記憶可能な発射可能数記憶手段（例えば600,S11）を備え、前記遊技媒体調整手段は、新たな情報記憶媒体を受け付けた場合は、前記発射可能数記憶手段に記憶されている発射可能数に関連して遊技媒体の量を調整可能なものである（例えばSJ51-SJ53）、ことを特徴とする。
【０４２７】
この構成によれば、前回の情報記憶媒体の返却時の発射可能数を記憶することで、供給経路に残存している遊技媒体の数を把握することが可能であり、その状態で新たな情報記憶媒体を受け付けた場合（例えば遊技者が入れ替わった場合）でも遊技媒体の数と発射可能数を同期させることができる場合がある。
【０４２８】
Ｃ３．上記Ｃ２の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数記憶手段に記憶されている発射可能数を前記供給経路における前記所定の領域に残っている遊技媒体の数と仮定して遊技媒体の量を調整可能とする(例えばSJ51-SJ53)、ことを特徴とする。
【０４２９】
この構成によれば、供給経路に残存している遊技媒体を比較的簡易に大きな誤差を伴わずに把握できる場合がある。
【０４３０】
Ｃ４．上記Ｃ１の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が所定数（例えば所定数X）以上となる第一の状態では、少なくとも該所定数分の遊技媒体が前記供給経路における前記所定の領域に存在するように、前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能であり（例えばSJ22）、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が前記所定数に満たない第二の状態では、該発射可能数の増減に関連して前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体の量が増減するように前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能である（例えば図21(b)）、ことを特徴とする。
【０４３１】
この構成によれば、第一の状態では、遊技者に発射可能数が十分に存在することを認識させやすい場合があり、第二の状態では発射可能数と遊技媒体の量がほぼ同期し、発射可能数を認識させやすい場合がある。
【０４３２】
Ｃ５．上記Ｃ４の遊技台であって、前記第二の状態で前記情報記憶媒体が返却された後、新たな情報記憶媒体を受け付けた場合は、該新たな情報記憶媒体に記憶される少なくとも一部の発射可能数分の遊技媒体を発射可能とするものであり（例えば図27(b),）、前記遊技媒体調整手段は、前記新たな情報記憶媒体を受け付けたことを条件として、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能とする（例えば図27(b),SJ51-SJ53）、ことを特徴とする。
【０４３３】
この構成によれば、例えば遊技者が入れ替わって新たな情報記憶媒体が挿入された場合にも、遊技媒体の量を調整することで発射可能数との同期を取ることができる場合がある。よって、新たな遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。
【０４３４】
Ｃ６．上記Ｃ１の遊技台であって、前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部（例えば1082）を備えた、ことを特徴とする。
【０４３５】
この構成によれば、視認部により遊技者が遊技媒体を見ることで、遊技終了時に発射可能数の残りがあることを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。
【０４３６】
Ｃ７．上記Ｃ２の遊技台であって、前記情報記憶媒体の返却後に遊技領域を流下した遊技媒体が所定の入賞手段に入賞して発射可能数増加条件が成立した場合には、前記発射可能数記憶手段は、記憶している発射可能数に増加分を加えた分を新たな発射可能数として記憶し（例えばSJ61)、且つ前記遊技媒体調整手段は該増加分に相当する遊技媒体を供給可能に構成する（例えばSJ62）、ことを特徴とする。
【０４３７】
この構成によれば、遊技終了後に入賞したことを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。
【０４３８】
Ｃ８．上記Ｃ７の遊技台であって、遊技媒体調整手段は、前記発射可能数記憶手段が記憶した前記増加分を加えた新たな発射可能数が前記所定数以上となる場合には、遊技媒体を前記所定数となるまで供給可能であり、遊技媒体調整手段は、前記発射可能数記憶手段が記憶した前記増加分を加えた新たな発射可能数が前記所定数未満となる場合には、該増加分の遊技媒体を供給可能なものである（例えばSJ62）、ことを特徴とする。
【０４３９】
この構成によれば、供給経路上の遊技媒体の量と発射可能数との同期を取ることができる場合がある。
【０４４０】
なお、上記Ｃ１〜Ｃ８のいずれかの遊技台を上記Ａ１〜Ａ１３の遊技台と適宜組み合わせることが可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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