(57)【要約】【課題】プレイヤに要求するプレイ行為の範囲を拡大することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、４つのプレイ用操作部８を有する入力装置３を備え、各プレイ用操作部８に対する所定の操作をプレイヤに要求する音楽ゲームを提供するゲーム機であって、各プレイ用操作部８に対する所定の操作を検出する振動センサ２０と、音楽ゲームをプレイ中のプレイヤの動作を検出する光学センサＯＳと、を備えている。そして、ゲーム機１は、振動センサ２０の検出結果に基づいてプレイヤの所定の操作を評価するとともに、光学センサＯＳの検出結果に基づいて所定の操作に関連するプレイヤの動作を評価する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機であって、
前記操作部に対する前記所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記ゲームをプレイ中のプレイヤの状態を検出する状態検出手段と、
前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作を評価する操作評価手段と、
前記状態検出手段の検出結果に基づいて、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態を評価する状態評価手段と、
を備えている、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記状態評価手段は、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態として、前記所定の操作を実行するための予備動作に対応する状態を評価する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記操作評価手段及び前記状態評価手段の評価結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作に対する評価を決定する評価決定手段を更に備える、請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記所定の操作を実行すべき操作時期が記述されたシーケンスデータに基づいて、各操作時期に対応する指示標識及び現在時刻に対応する基準標識を所定の経路に沿って時間順に配置し、前記指示標識が当該指示標識に対応する操作時期に前記基準標識に一致するように時間の進行に応じて前記指示標識及び前記基準標識の間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、各操作時期をプレイヤに案内するゲームが前記ゲームとして提供される、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記操作評価手段は、前記所定の操作が実行された時期を評価する、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、
を更に備え、
前記操作時期として、前記楽曲中の時期が利用されている、請求項４又は５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記入力装置には、前記少なくとも一つの操作部として、複数の操作部が設けられ、
各操作部は、打楽器のドラムを模した形状を有している、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記所定の操作として、各操作部を叩く操作が採用され、
前記入力装置には、各操作部が叩かれた場合に各操作部の振動を検出する振動センサが前記操作検出手段として設けられている、請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記状態検出手段として、前記プレイヤの動作を検出する光学センサが利用されている、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作を検出する操作検出手段と、前記ゲームをプレイ中のプレイヤの状態を検出する状態検出手段と、を備えたゲーム機のコンピュータに、
前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作を評価する操作評価工程と、
前記状態検出手段の検出結果に基づいて、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態を評価する状態評価工程と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１１】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作を検出する操作検出手段と、前記ゲームをプレイ中のプレイヤの状態を検出する状態検出手段と、を備えたゲーム機のコンピュータを、
前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作を評価する操作評価手段、及び前記状態検出手段の検出結果に基づいて、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態を評価する状態評価手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
入力装置の操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームが存在する。このようなゲームの一つとして、所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に基準線と一致するようにノーツバーを基準線に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような音楽ゲームでは、入力装置として模擬ギターが利用されている。そして、模擬ギターのピッキングブレードに対する操作がプレイ行為として評価されている。このような音楽ゲームでは、入力装置が実際の楽器を演奏するように使用されるほど、臨場感が向上する。したがって、例えば、実際のギターの演奏と同様の姿勢或いは動作で模擬ギターが使用される場合には、周囲の注目を集め易い。また、ゲームに対する評価も高くなる場合が多い。このため、入力装置若しくはその操作部に対する操作は、楽器を演奏するように使用される方が好ましい。しかし、特許文献１のゲーム装置では、模擬ギターを操作する際の姿勢等は評価の対象ではない。つまり、実際のギターを演奏するように模擬ギターを使用することまでは、プレイヤに要求されていない。このため、入力装置等が必ずしも好ましい姿勢等で使用されるとは限らない。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤに要求するプレイ行為の範囲を拡大することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、少なくとも一つの操作部（８）を有する入力装置（３）を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作を検出する操作検出手段（２０）と、前記ゲームをプレイ中のプレイヤの状態を検出する状態検出手段（ＯＳ）と、前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作を評価する操作評価手段（１５）と、前記状態検出手段の検出結果に基づいて、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態を評価する状態評価手段（１５）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、操作部に対する所定の操作に加え、その操作に関連するプレイヤの状態が検出され、評価される。したがって、操作部に対する所定の操作だけでなく、その操作に関連するプレイヤの状態についてもプレイ中にプレイヤに要求することができる。つまり、プレイヤに要求するプレイ行為にプレイヤの状態を加えることができる。これにより、プレイヤに要求するプレイ行為の範囲を拡大することができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記状態評価手段は、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態として、前記所定の操作を実行するための予備動作に対応する状態を評価してもよい。この場合、例えば、所定の操作を実行するための予備動作を所定の動作に誘導することができる。つまり、予備動作として所定の動作を要求することができる。これにより、予備動作をより好ましいものに誘導することできる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記操作評価手段及び前記状態評価手段の評価結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作に対する評価を決定する評価決定手段（１５）を更に備えてもよい。この場合、操作部への所定の操作及びプレイヤの状態の両方に基づいてプレイヤの所定の操作に対する評価が決定される。つまり、所定の操作及びプレイヤの状態の両方を複合的にプレイ行為として評価することができる。これにより、所定の操作及びプレイヤの状態の両方が複合されたプレイ行為をより好ましいものに誘導することができる。
【００１０】
ゲーム機は、どのようなゲームを提供してもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の操作を実行すべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（３０）に基づいて、各操作時期に対応する指示標識（ＯＩ）及び現在時刻に対応する基準標識（ＤＩ）を所定の経路に沿って時間順に配置し、前記指示標識が当該指示標識に対応する操作時期に前記基準標識に一致するように時間の進行に応じて前記指示標識及び前記基準標識の間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、各操作時期をプレイヤに案内するゲームが前記ゲームとして提供されてもよい。また、この態様において、前記操作評価手段は、前記所定の操作が実行された時期を評価してもよい。この場合、所定の操作を実行する時期として適切な時期を要求することできる。これにより、所定の操作が実行される時期をより適切な時期に誘導することできる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置（６、１１）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２７）を記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１５）と、を更に備え、前記操作時期として、前記楽曲中の時期が利用されていてもよい。この場合、プレイヤに要求するプレイ行為の範囲を拡大することができる音楽ゲームを提供することができる。
【００１２】
入力装置として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明の音楽ゲームが提供される態様において、前記入力装置には、前記少なくとも一つの操作部として、複数の操作部が設けられ、各操作部は、打楽器のドラムを模した形状を有していてもよい。また、この態様において、前記所定の操作として、各操作部を叩く操作が採用され、前記入力装置には、各操作部が叩かれた場合に各操作部の振動を検出する振動センサ（２０）が前記操作検出手段として設けられていてもよい。
【００１３】
状態検出手段として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記状態検出手段として、前記プレイヤの動作を検出する光学センサ（ＯＳ）が利用されてもよい。
【００１４】
本発明の制御方法は、少なくとも一つの操作部（８）を有する入力装置（３）を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作を検出する操作検出手段（２０）と、前記ゲームをプレイ中のプレイヤの状態を検出する状態検出手段（ＯＳ）と、を備えたゲーム機のコンピュータ（１５）に、前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作を評価する操作評価工程と、前記状態検出手段の検出結果に基づいて、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態を評価する状態評価工程と、を実行させるものである。
【００１５】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの操作部（８）を有する入力装置（３）を備え、前記操作部に対する所定の操作をプレイヤに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作を検出する操作検出手段（２０）と、前記ゲームをプレイ中のプレイヤの状態を検出する状態検出手段（ＯＳ）と、を備えたゲーム機のコンピュータ（１５）を、前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記プレイヤの前記所定の操作を評価する操作評価手段、及び前記状態検出手段の検出結果に基づいて、前記所定の操作に関連するプレイヤの状態を評価する状態評価手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤに要求するプレイ行為にプレイヤの状態を加えることができるので、プレイヤに要求するプレイ行為の範囲を拡大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の要部の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例が表示されたモニタの周辺の要部を拡大して模式的に示す図。
【図４】特別オブジェクト画像が表示されている場合のゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】プレイヤが音楽ゲームをプレイするために実行する行為を説明するための説明図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機１の外観を概略的に示す図である。ゲーム機１は、所定の対価の消費と引き換えに、プレイヤに所定の範囲の音楽ゲームを提供する業務用のゲーム機として構成されている。具体的には、図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２及び入力装置３を備えている。入力装置３は、プレイヤによってプレイ行為の入力等に利用される。また、筐体２の上部にはモニタ４が設けられている。モニタ４は、表示面が入力装置３の方向、つまりプレイヤ側を向くように筐体２の正面に配置されている。モニタ４の上方には、状態検出装置５が設けられている。状態検出装置５の両側には、それぞれに音声出力装置としての筐体側スピーカ６が設けられている。
【００２０】
状態検出装置５は、プレイ中のプレイヤの状態を検出するための装置である。具体的には、状態検出装置５は、例えば、状態検出手段としての光学センサＯＳ（図２参照）及び深度センサを含んでいる。深度センサは、状態検出装置５とプレイヤとの間の距離（深度）を検出するための周知のセンサである。光学センサＯＳは、プレイヤの体の各部位の動きを検出ための周知のセンサである。光学センサＯＳは、カメラを含んでいる。カメラは、撮影方向が入力装置３の方を向くように配置されている。より具体的には、カメラは、撮影範囲にプレイヤのプレイ行為が含まれるように配置されている。そして、光学センサＯＳは、カメラの撮影結果に基づいて、プレイヤの体の各部位の位置及び動きを検出する。一例として、この検出には、いわゆるボーン情報が利用される。ボーン情報とは、プレイヤの骨の情報を意味する。このように状態検出装置５は、光学センサＯＳ及び深度センサ等に基づいて、プレイヤの体の各部位の動きや深度といったプレイ中のプレイヤの状態を検出する周知の装置である。また、状態検出装置５は、所定の周期でプレイヤの状態を検出するように構成されている。
【００２１】
入力装置３には、カードリーダ７及び４つのプレイ用操作部８が設けられている。また、入力装置３には、スティック９を置くためのスティック置き場１０が設けられている。カードリーダ７は、ユーザが所持するカードＳＭ（図２参照）の情報を読み取るための装置である。カードリーダ７の両側には、それぞれに音声出力装置としての入力装置側スピーカ１１が設けられている。各プレイ用操作部８は、打楽器のドラムを模した形状を有している。一方、スティック９は、各プレイ用操作部８へのプレイ行為の入力に使用される。具体的には、例えば、スティック９によって各プレイ用操作部８の上面を叩くような操作がプレイ操作として各プレイ用操作部８に入力される。なお、ゲーム機１には、その他にも押釦スイッチ、十字キーといった業務用のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられていてよい。
【００２２】
図２を参照して、ゲーム機１の構成について更に説明する。図２は、ゲーム機１の要部の機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット１５及び外部記憶装置１６が設けられている。制御ユニット１５は、制御主体としてのゲーム制御部１７と、そのゲーム制御部１７からの出力に従って動作する表示制御部１８及び音声出力制御部１９と、を備えている。ゲーム制御部１７は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置と、を組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１８は、ゲーム制御部１７から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ４に出力することにより、モニタ４上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１９は、ゲーム制御部１７から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して筐体側スピーカ６及び入力装置側スピーカ１１に出力することにより、これらのスピーカ６、１１から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。したがって、制御ユニット１５には、モニタ４、筐体側スピーカ６及び入力装置側スピーカ１１が接続されている。
【００２３】
各プレイ用操作部８の内部には、操作検出手段としての振動センサ２０が設けられている。振動センサ２０は、各プレイ用操作部８の上面の振動を検出する。このような振動は、例えば、プレイ用操作部８の上面がスティック９を利用して叩かれた場合に生じる。つまり、振動センサ２０は、プレイヤがプレイ用操作部８を叩くという操作を検出する。振動センサ２０は、制御ユニット１５に接続され、検出結果をゲーム制御部１７に出力する。
【００２４】
また、制御ユニット１５には、上述の状態検出装置５及びカードリーダ７も接続されている。状態検出装置５の検出結果は、制御ユニット１５に出力される。また、その検出結果は、例えば、ゲーム制御部１７の内部記憶装置に少なくとも一時的に記憶される。カードリーダ７は、カードＳＭの情報を読み取って、その情報に対応した信号を制御ユニット１５に出力する。カードＳＭには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。そして、その記憶媒体には、例えば、カードＳＭ毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）及び消費可能な対価の量が記憶されている。つまり、一例として、カードリーダ７は、カードＳＭの記憶媒体に記憶された消費可能な対価の量を読み取って、制御ユニット１５に出力する。そして、その対価は、例えば、ゲームをプレイするために消費される。また、カードＳＭの記憶媒体に記憶された消費可能な対価の量は、消費された量に応じてカードリーダ７を介して制御ユニット１５によって減算される。また、カードＩＤは、例えば、プレイヤの特定に利用される。このような特定には、例えば、プレイヤ毎にユニークなＩＤとカードＩＤとを対応付けるためのデータを通じて実現されてよい。また、このようなデータは、例えば、ゲーム機１がインタネット等のネットワークを介してサーバに接続されている場合には、サーバから提供されてもよい。なお、カードＳＭの記憶媒体に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体が利用されてもよい。
【００２５】
更に、制御ユニット１５には、外部記憶装置１６が接続されている。外部記憶装置１６には、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２６】
外部記憶装置１６には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１が所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１は、シーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４を含んでいる。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１７はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部１７は、外部記憶装置１６からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。
【００２７】
ゲーム制御部１７がゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３を実行することにより、ゲーム制御部１７にはシーケンス処理部２５が生成される。また、ゲーム制御部１７がゲームプログラム２１の評価モジュール２４を実行することにより、ゲーム制御部１７には操作評価部２６が生成される。シーケンス処理部２５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作時期を指示するための処理、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるための処理といった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部２６は、プレイヤの操作を評価するための処理を実行する。シーケンス処理部２５及び操作評価部２６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれる。また、ゲーム制御部１７にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成される。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１が実行される際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２７、効果音データ２８及び画像データ２９が含まれている。楽曲データ２７は、ゲームの対象となる楽曲を各スピーカ６、１１から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２７が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２７がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２８は、プレイヤの操作に応答して各スピーカ６、１１から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２９は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ４に表示させるためのデータである。
【００２９】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ３０が含まれている。シーケンスデータ３０は、プレイヤに対して指示すべき操作時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２７に対して、最低一個のシーケンスデータ３０が用意される。シーケンスデータ３０の詳細は後述する。
【００３０】
次に、ゲーム機１が提供する音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１では、所定の時期に所定のプレイ行為を要求する音楽ゲームが提供される。そして、所定の時期は、音楽中における所定の楽器の演奏時期に対応しており、所定のプレイ行為によって音楽を形成する楽器の演奏が実現される。また、所定の時期の案内には、現実空間の画像と仮想空間の画像とが融合された拡張空間の画像が利用される。図３及び４を参照して、具体的に説明する。図３は、ゲーム画面の一例が表示されたモニタ４の周辺の要部を拡大して模式的に示す図である。図３に示すように、モニタ４には、ゲーム画面３５が表示されている。ゲーム画面３５は、現実空間画像３６及びＡＲ画像３７を含んでいる。現実空間画像３６には、光学センサＯＳのカメラが撮影した画像が利用される。具体的には、光学センサＯＳのカメラの撮影範囲には、プレイ行為を実行するプレイヤ及び４つのプレイ用操作部８が含まれている。このため、現実空間画像３６には、プレイヤに対応するプレイヤ画像ＰＩが含まれる。プレイヤ画像ＰＩは、光学センサＯＳのカメラによって撮影されたプレイヤの画像である。
【００３１】
一方、ＡＲ画像３７は、現実空間を拡張するように現実空間画像３６の上に配置される仮想空間の画像である。ＡＲ画像３７は、現実空間及び仮想空間を融合することにより形成される拡張空間のオブジェクトとして機能する。具体的には、ＡＲ画像３７は、基準標識としての４つのドラム画像ＤＩ及び指示標識としてのオブジェクト画像ＯＩを含んでいる。４つのドラム画像ＤＩは、光学センサＯＳのカメラが撮影した４つのプレイ用操作部８にそれぞれ対応するように配置される。また、一例として、各プレイ用操作部８に対応する位置には、異なる打楽器の画像が配置される。例えば、４つのプレイ用操作部８に対応する画像として、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓の画像がそれぞれ利用される。つまり、一例として、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓に対応するドラム画像ＤＩがＡＲ画像３７として４つの各プレイ用操作部８にそれぞれ対応するように配置される。結果として、各ドラム画像ＤＩは、拡張空間において、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓といった仮想的な打楽器として機能する。なお、各プレイ用操作部８に対応する画像として、ＡＲ画像が利用される形態に限定されない。例えば、カメラによって撮影された各プレイ用操作部８の画像がドラム画像ＤＩとしてそのまま利用されてもよい。つまり、ドラム画像ＤＩは、ＡＲ画像３７として表示される形態に限定されず、現実空間画像３６として表示されてもよい。
【００３２】
各ドラム画像ＤＩには、各ドラム画像ＤＩから上方に向かって延びる仮想レーンが設定されている。但し、仮想レーンは、ゲーム画面３５中には、表示されていない。オブジェクト画像ＯＩは、ゲーム中で再生される楽曲の適宜な時期に仮想レーン上に配置される。また、オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーンの上方、つまり各ドラム画像ＤＩの反対側に出現する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、楽曲の進行に伴って各ドラム画像ＤＩとの間の距離を減少させつつ仮想レーンに沿って各ドラム画像ＤＩまで移動する。つまり、各ドラム画像ＤＩは、オブジェクト画像ＯＩの到達位置としても機能する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、各ドラム画像ＤＩにおいて、その上面と重なった後、ゲーム画面３５から消滅する。
【００３３】
オブジェクト画像ＯＩには、通常オブジェクト画像ＯＩｎ及び特別オブジェクト画像ＯＩｓが含まれる。通常オブジェクト画像ＯＩｎ及び特別オブジェクト画像ＯＩｓは、互いに形状が異なっている。また、通常オブジェクト画像ＯＩｎ及び特別オブジェクト画像ＯＩｓは、プレイヤに指示するプレイ行為も互いに異なっている。具体的には、通常オブジェクト画像ＯＩｎは、各ドラム画像ＤＩの上面と同様の形状に形成されている。そして、通常オブジェクト画像ＯＩｎは、適切な操作を実行すべき時期（操作時期）を指示するために表示される。より具体的には、通常オブジェクト画像ＯＩｎの各ドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、つまり通常オブジェクト画像ＯＩｎの位置及びドラム画像ＤＩの位置の一致に合わせて、プレイヤには適切な操作が要求される。そして、各プレイ用操作部８をスティック９で叩く操作が適切な操作に該当する。つまり、通常オブジェクト画像ＯＩｎの位置及びドラム画像ＤＩの位置の一致に合わせて、通常オブジェクト画像ＯＩｎが到達したドラム画像ＤＩに対応するプレイ用操作部８をスティック９で叩く操作がプレイヤには要求される。更に、通常オブジェクト画像ＯＩｎがドラム画像ＤＩに到達した時刻とプレイヤが適切な操作を実行した時刻との間のずれ時間が検出される。そして、そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、叩く操作が実行されたプレイ用操作部８に対応する効果音、より具体的にはそのプレイ用操作部８に配置されたドラム画像ＤＩが示す打楽器に対応する効果音がプレイ用操作部８の近くに配置された入力装置側スピーカ１１から再生される。なお、プレイ用操作部８から遠くに配置された筐体側スピーカ６からは、ゲームの対象となる楽曲が再生出力される。このように、プレイ用操作部８の近くに配置された入力装置側スピーカから効果音を再生出力することにより、プレイ用操作部８から効果音が発生しているかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【００３４】
図３の例では、ゲーム画面３５には、ドラム画像ＤＩよりも奥側にプレイヤ画像ＰＩが表示されている。これは、カメラの撮影方向から見てプレイヤが４つのプレイ用操作部８の向こう側に位置してプレイ中のプレイヤの撮影結果に対応する。また、左端のドラム画像ＤＩの仮想レーン上には、ドラム画像ＤＩに到達した直後の通常オブジェクト画像ＯＩｎが表示されている。そして、通常オブジェクト画像ＯＩｎの左端のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、適切な操作を実行しているプレイヤのプレイヤ画像ＰＩが表示されている。より具体的には、通常オブジェクト画像ＯＩｎの左端のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、左端のプレイ用操作部８をスティック９で叩く操作を実行しているプレイヤに対応するプレイヤ画像ＰＩが表示されている。なお、オブジェクト画像ＯＩは、各ドラム画像ＤＩとの距離が減少するに従って透過度が低下してもよい。つまり、仮想レーンの上方では背景がより鮮明に表示されるように高い透過度で表示され、各ドラム画像ＤＩに近づくに従って背景の表示を遮るようにオブジェクト画像ＯＩの方が背景よりも鮮明に表示されてもよい。この場合、オブジェクト画像ＯＩの到達時期を確実に案内しつつ途中においては背景を優先して表示することができる。これにより、現実空間画像３６が優先的に表示される範囲を拡大することができる。
【００３５】
一方、特別オブジェクト画像ＯＩｓには、通常オブジェクト画像ＯＩｎよりも目立つ形態が採用される。図４は、特別オブジェクト画像ＯＩｓが表示されている場合のゲーム画面の一例を模式的に示す図である。一例として、図４に示すように、特別オブジェクト画像ＯＩｓの形態として、通常オブジェクト画像ＯＩｎよりも大きく、厚みのある形態が採用される。更に、特別オブジェクト画像ＯＩｓには、通常オブジェクト画像ＯＩｎと異なる色が使用されている。また、特別オブジェクト画像ＯＩｓは、特別プレイ行為をプレイヤに指示するために表示される。特別プレイ行為には、例えば、適切な操作及び所定の姿勢（動作）が含まれる。つまり、特別オブジェクト画像ＯＩｓは、適切な操作を実行すべき時期に適切な操作を実行することに加えて、所定の姿勢（動作）を実行することをプレイヤに要求する。また、この所定の姿勢として、各プレイ用操作部８の形状に対応するドラムを演奏する場合に演奏者が実行するような姿勢（動作）が採用される。具体的には、特別オブジェクト画像ＯＩｓがドラム画像ＤＩに到達した場合には、プレイヤには、適切な操作及び所定の姿勢（動作）が要求される。所定の姿勢として、例えば、プレイ用操作部８の上面を叩く前に、スティック９を肩よりも上に降り上げる姿勢が採用される。この場合、プレイヤには、所定の姿勢を経て、適切な操作を実行するという特別プレイ行為が要求される。
【００３６】
図４の例では、ゲーム画面３５には、右端のドラム画像ＤＩの仮想レーン上に、ＡＲ画像３７として特別オブジェクト画像ＯＩｓが表示されている。そして、特別オブジェクト画像ＯＩｓの一つは、右端のドラム画像ＤＩに到達する直前に位置している。この特別オブジェクト画像ＯＩｓの到達に合わせて、プレイヤには、特別プレイ行為が要求される。具体的には、プレイヤには、特別オブジェクト画像ＯＩｓの右端のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、スティック９を肩よりも上に降り上げた後に、右端のプレイ用操作部８をスティック９で叩く操作が要求される。このため、図４の例では、特別オブジェクト画像ＯＩｓの右端のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、右端のプレイ用操作部８をスティック９で叩くために、スティック９を肩よりも上方に降り上げている姿勢（状態）のプレイヤに対応するプレイヤ画像ＰＩが表示されている。つまり、スティック９を肩よりも上方に降り上げている姿勢（状態）のプレイヤが光学センサＯＳによって検出され、その撮影結果がプレイヤ画像ＰＩとして表示されている。
【００３７】
この後、この姿勢から特別オブジェクト画像ＯＩｓの右端のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、右端のプレイ用操作部８をスティック９で叩く操作をプレイヤが実行することにより、その操作及び動作が評価される。つまり、特別オブジェクト画像ＯＩｓが操作時期の指示に使用される場合には、所定の動作及び操作時期が評価される。より具体的には、所定の動作を実行した後に、プレイ用操作部８が叩かれている場合に、プレイ用操作部８が叩かれた時期と特別オブジェクト画像ＯＩｓがドラム画像ＤＩに到達した時期との間のずれ時間が評価される。また、この評価は、通常オブジェクト画像ＯＩｎの場合と同様に、そのずれ時間が小さいほど高い。更に、叩く操作が実行されたプレイ用操作部８に配置されたドラム画像ＤＩに対応する効果音も同様に再生される。
【００３８】
図５を参照して、プレイヤが音楽ゲームをプレイするために実行する行為について、更に説明する。図５は、プレイヤが音楽ゲームをプレイするために実行する行為を説明するための説明図である。図５において横に延びる矢印ｔは、時間の流れを示している。また、矢印ｔ上の黒丸Ｏｔは、適切な操作を実行すべき操作時期を示している。図５に示すように、プレイヤが音楽ゲームをプレイするために実行する行為には、適切な操作を実行する行為だけでなく、操作前の行為、操作後の行為が含まれる。操作前の行為には、例えば、適切な操作を実行するための予備動作が含まれる。各プレイ用操作部８を叩くために、スティック９を肩よりも上に降り上げるという上述の行為は、この予備動作に該当する。また、操作後の行為には、例えば、適切な操作を実行した後の事後動作が含まれる。つまり、操作前の行為及び操作後の行為は、いずれも適切な操作に関連する行為に該当する。
【００３９】
そして、通常オブジェクト画像ＯＩｎを利用して操作時期が案内される場合、つまり通常オブジェクト画像ＯＩｎとドラム画像ＤＩとの間の距離の減少を通じて操作時期が案内される場合には、これらの行為のうちプレイヤが実際に操作を実行した時期が評価される。つまり、適切な操作が評価され、適切な操作の前後の行為は評価されない。また、この評価には、振動センサ２０の検出結果が使用される。
【００４０】
一方、特別オブジェクト画像ＯＩｓを利用して操作時期が案内される場合、つまり特別オブジェクト画像ＯＩｓを利用してドラム画像ＤＩとの間の距離の減少を通じて操作時期が案内される場合には、プレイヤが実際に操作を実行した時期だけでなく、操作前の行為も評価される。より具体的には、特別オブジェクト画像ＯＩｓを利用して操作時期が案内される場合には、適切な操作に加え、その操作をするための姿勢（状態）、つまり予備動作が評価される。また、操作前の行為の評価には、光学センサＯＳの検出結果が使用される。つまり、振動センサ２０及び光学センサＯＳの使い分けにより、適切な操作を実行する行為だけでなく、その前の予備動作という操作とは異なる種類の行為も評価対象に追加されている。このように、ゲーム機１の音楽ゲームでは、オブジェクト画像ＯＩとドラム画像ＤＩとの間の距離の減少を通じて、適切な操作時期が案内される。また、この音楽ゲームでは、特別オブジェクト画像ＯＩｓを利用して、適切な操作だけでなく、その操作を実行するための所定の動作（状態）も評価される。
【００４１】
次に、図６を参照して、シーケンスデータ３０の詳細を説明する。図６は、シーケンスデータ３０の内容の一例を示す図である。図６に示すように、シーケンスデータ３０は、条件定義部３０ａと、操作シーケンス部３０ｂと、を備えている。条件定義部３０ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック等を指定する情報、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報といった、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４２】
一方、操作シーケンス部３０ｂには、適切な操作をすべき時期が楽曲中の時刻と対応付けてられて記述される。即ち、図６にその一部を示すように、操作シーケンス部３０ｂは、楽曲中において操作が行われるべき操作時期を指定する情報、４つのドラム画像ＤＩのいずれかを指定する情報及びオブジェクト画像ＯＩの種類を指定する情報を含んでいる。そして、操作シーケンス部３０ｂは、これらの情報が互いに対応付けられるように記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４３】
各ドラム画像ＤＩは、各ドラム画像ＤＩに対応する情報によって指定される。例えば、各ドラム画像ＤＩを指定する情報として、４つのドラム画像ＤＩにそれぞれ対応する“ｄｒｕｍ  １”、“ｄｒｕｍ  ２”といった情報が記述される。オブジェクト画像ＯＩの種類は、通常オブジェクト画像ＯＩｎ若しくは特別オブジェクト画像ＯＩｓに対応する情報によって指定される。具体的には、例えば、通常オブジェクト画像ＯＩｎに対応する情報として“Ｎ”が、特別オブジェクト画像ＯＩｓに対応する情報として“Ｓ”が、それぞれ利用される。
【００４４】
図６の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）で“ｄｒｕｍ  １”に対応するドラム画像ＤＩへの操作の指示が記述されている。また、この場合に利用されるオブジェクト画像ＯＩの種類として、“Ｎ”が指定されている。そして、“ｄｒｕｍ  １”は、例えば、左端のドラム画像ＤＩに対応付けられている。つまり、この場合、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に左端のドラム画像ＤＩに到達するように、このドラム画像ＤＩの仮想レーン上に通常オブジェクト画像ＯＩｎが表示される。そして、この通常オブジェクト画像ＯＩｎの左端のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、つまり一小節目の四拍目の開始時点（０００）において、プレイヤには、左端のドラム画像ＤＩに対応するプレイ用操作部８へ適切な操作を実行するというプレイ行為が要求される。
【００４５】
一方、一小節目の四拍目の開始時点から“０２４”相当経過した時期には、左端から二番目のドラム画像ＤＩに到達するように、このドラム画像ＤＩの仮想レーン上に特別オブジェクト画像ＯＩｓが表示される。そして、この特別オブジェクト画像ＯＩｓの左端から二番目のドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、つまり一小節目の四拍目の開始時点から“０２４”相当経過した時期において、プレイヤには、所定の姿勢を経た後に、このドラム画像ＤＩに対応するプレイ用操作部８へ適切な操作を実行する特別プレイ行為が要求される。具体的には、プレイヤには、スティック９を肩よりも上に降り上げるという所定の姿勢を経た上で、左端から二番目のドラム画像ＤＩに対応する左から二番目のプレイ用操作部８を叩く操作が要求される。このように、シーケンスデータ３０によって、操作時期、その操作を実行すべきプレイ用操作部８及び実行すべきプレイ行為が指定される。
【００４６】
次に、評価処理について説明する。評価処理は、プレイヤのプレイ行為を評価するために実行される。図７は、評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のルーチンは、ゲーム制御部１７の操作評価部２６によって実行される。また、操作評価部２６は、一例として、図７のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、ゲーム制御部１７は、例えば、シーケンス処理部２５等を通じてシーケンスデータ３０で指定された操作時期にオブジェクト画像ＯＩが各ドラム画像ＤＩに到達するように、オブジェクト画像ＯＩの位置を制御するための処理、各仮想レーンに配置すべきオブジェクト画像ＯＩの種類を判別するための処理等、図７のルーチンの他にも各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００４７】
図７のルーチンを開始すると、操作評価部２６は、まずステップＳ１１において、振動センサ２０の出力信号を参照して、各プレイ用操作部８に対する操作の有無を判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり各プレイ用操作部８に対して操作が実行されていない場合、操作評価部２６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００４８】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイ用操作部８に対する操作が実行されている場合、操作評価部２６は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、操作評価部２６は、操作が実行されたプレイ用操作部８及び操作が実行された時期を判別する。続くステップＳ１３において、操作評価部２６は、操作されたプレイ用操作部８に関して、シーケンスデータ３０に記述された直近の操作時期、つまりはシーケンスデータ３０上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と振動センサ２０から信号が出力された時刻との間のずれ時間を取得する。
【００４９】
次のステップＳ１４において、操作評価部２６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か評価する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。また、一例として、所定の時間範囲は、中心に近いほど評価の高い複数のレベルに分類される。この結果が否定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部２６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１４の判断結果が肯定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲内の場合、操作評価部２６は、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、操作評価部２６は、シーケンスデータ３０に記述された直近の操作時期に対応付けられるオブジェクト画像ＯＩの種類が特別オブジェクト画像ＯＩｓか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりその操作時期に対応付けられているオブジェクト画像ＯＩの種類が特別オブジェクト画像ＯＩｓでない場合には、操作評価部２６は、ステップＳ１６及びステップＳ１７をスキップして、ステップＳ１８に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまりその操作時期に特別オブジェクト画像ＯＩｓが対応付けられている場合には、操作評価部２６は、ステップＳ１６に進む。
【００５１】
ステップＳ１６において、操作評価部２６は、所定時間内の状態検出装置５の検出結果を取得する。所定時間は、シーケンスデータ３０に記述された直近の操作時期を基準に設定される。また、所定時間として、操作時期を基準に、その操作時期よりも前の時間が利用される。つまり、操作評価部２６は、ステップＳ１６において、操作時期よりも所定時間前から操作時期までに含まれる状態検出装置５の検出結果を取得する。
【００５２】
続くステップＳ１７において、操作評価部２６は、ステップＳ１６で取得した検出結果に基づいて所定の動作を実行しているか否か、プレイヤの状態を評価する。この評価は、例えば、次のようにして実行される。状態検出装置５の検出結果には、所定の周期毎のプレイヤの状態が含まれている。また、状態検出装置５は、光学センサＯＳに基づいて、プレイヤの状態として、プレイヤの体の各部位の動きを検出している。つまり、検出結果には、所定の周期毎のプレイヤの体の各部位の位置が含まれている。このため、操作評価部２６は、プレイヤの体の各部位が所定の位置関係を形成する所定の動作（姿勢）が検出結果に含まれているか否か判別する。所定の動作の一例として、操作の実行前に、スティック９を肩よりも上に上げる予備動作が採用されている。つまり、操作評価部２６は、腕が肩よりも高く位置する位置関係を形成する予備動作が所定時間内の検出結果に含まれているか否か判別する。そして、操作評価部２６は、その予備動作が所定時間内の検出結果に含まれていない場合には否定的結果の評価を、その予備動作が所定時間内の検出結果に含まれている場合には肯定的結果の評価を、それぞれ行う。このようにして、操作評価部２６は、ステップＳ１７の評価を実行する。そして、この評価結果が否定的結果の場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５３】
一方、ステップＳ１７の評価結果が肯定的結果の場合には、操作評価部２６は、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８において、操作評価部２６は、プレイヤのプレイ行為に対する評価を決定する。具体的には、ステップＳ１４の評価結果に基づいて、ステップＳ１３で取得したずれ時間が所定の時間範囲のうち複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤのプレイ行為に対する評価を決定する。各レベルに対応する評価には、通常オブジェクト画像ＯＩｎに対する評価結果と特別オブジェクト画像ＯＩｓに対する評価結果との間に差があってよい。つまり、同じレベルに該当する場合でも通常オブジェクト画像ＯＩｎに対する評価結果と特別オブジェクト画像ＯＩｓに対する評価結果とは異なっていてよい。一例として、同じレベルに該当する場合には、特別オブジェクト画像ＯＩｓに対する評価結果の方が通常オブジェクト画像ＯＩｎに対する評価結果よりも評価が高くてもよい。
【００５４】
その後、操作評価部２６は、ステップＳ１９に進み、ステップＳ１９において、評価結果がゲーム画面３５に表示されるように、表示制御部１８への出力を制御する。ステップＳ１９の処理を完了すると、操作評価部２６は今回のルーチンを終了する。これにより、通常オブジェクト画像ＯＩｎに対するプレイヤの操作が適切な時期に実行されたか否か評価される。更に、特別オブジェクト画像ＯＩｓによって操作時期が案内された場合には、特別プレイ行為が実行されたか否か評価される。つまり、プレイヤの操作が適切な時期に実行されたか否か及びその操作が所定の動作を経て実行されたか否かの両方に基づいて、プレイヤのプレイ行為が評価される。
【００５５】
以上に説明したように、この形態によれば、振動センサ２０によって各プレイ用操作部８に対する操作の有無及びその操作の時期が検出され、その検出結果が評価される。また、光学センサＯＳによって各プレイ用操作部８に対する操作を実行するための予備動作の有無が検出され、その検出結果が評価される。したがって、プレイヤが実行した操作だけでなく、その操作の予備動作も評価範囲に含めることができる。つまり、プレイ行為として、適切な操作に加え、その操作を実行するための適切な動作をプレイヤに要求することができる。これにより、プレイヤに要求するプレイ行為の範囲を拡大することができる。また、プレイ行為に適切な予備動作を含めることにより、プレイヤに所定の動作を実行させることができる。これにより、各プレイ用操作部８に対する操作を実行する際に、例えば、ドラム等の楽器を演奏する場合の演奏動作をプレイヤに要求することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５６】
以上の形態において、制御ユニット１５が、ゲーム制御部１７の操作評価部２６を通じて図７のルーチンを実行することにより、本発明の操作評価手段、状態評価手段及び評価決定手段として機能する。また、制御ユニット１５が、ゲーム制御部１７及び音声出力制御部１９を介して、各スピーカ６、１１から楽曲を再生させることにより、本発明の楽曲再生手段として機能する。一方、外部記憶装置１６が、楽曲データ２７を記憶することにより、本発明の楽曲データ記憶手段として機能する。
【００５７】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、特別プレイ行為として、適切な操作に加えて、適切な予備動作が検出され、評価されている。しかし、特別プレイ行為は、このような形態に限定されない。例えば、特別プレイ行為には、適切な予備動作に替えて、或いは、適切な予備動作に加えて、適切な事後動作が含まれていてもよい。つまり、特別プレイ行為として、適切な操作及び適切な事後動作が検出され、評価されてもよい。ギター等、楽器によっては、演奏後の動作に特徴的な動作が含まれるものもある。このような場合に、特徴的な事後動作をプレイヤに要求することにより、臨場感をより向上させることができる。
【００５８】
上述の形態では、適切な操作及び適切な動作が一つのプレイ行為として評価されている。つまり、いずれか一方が実行されていない場合には、プレイ行為は実行されていないと判断される。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各部位の位置関係を複数のレベルに分類することにより適切な動作にも複数の評価レベルが設定され、適切な動作に近いほど高く、離れるほど低い評価が実行されてもよい。また、適切な操作及び適切な動作は、互いに評価に影響を与えなくてもよい。つまり、適切な操作及び適切な動作の評価は、互いに依存せず、独立し、それぞれ毎に実行されてもよい。
【００５９】
上述の形態では、入力装置は、プレイヤの叩く操作を入力するドラム形状の操作部を有している。しかし、入力装置は、このような形態に限定されない。例えば、入力装置として、ギター型の入力装置等、各種楽器を模した形状の入力装置が採用されてもよい。そして、各種楽器の形状に対応する操作部が採用されてよい。
【００６０】
また、上述の形態では、楽曲を再生し、楽曲に対応する時期にプレイ行為を要求する音楽ゲームが採用されている。しかし、ゲーム機１が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、所定の時期に所定の位置に旗をあげる操作を要求する旗揚げゲーム等、各種のゲームがゲーム機１によって提供されてよい。つまり、ゲーム機１は、所定の操作及び動作を要求するアクションゲーム等の各種ゲームを提供してもよい。したがって、上述の形態では、適切な操作が実行された時期が評価されているが、操作の評価対象は、このような形態に限定されない。例えば、適切な操作として、単に操作の有無が評価されてもよい。同様に、操作検出手段は、振動センサに限定されない。例えば、操作の有無を検出するために単にＯＮ/ＯＦＦの信号を出力する回路が操作検出手段として採用されてもよいし、加速度センサが採用されてもよい。つまり、操作検出手段として、各種の操作部の形態に適切に対応する各種の装置が採用されてよい。
【００６１】
上述の形態では、状態検出手段として光学センサＯＳが採用されている。しかし、状態検出手段は、このような形態に限定されない。プレイ中のプレイヤの状態を検出可能な限り、例えば、状態検出手段として電波センサ、熱画像センサが採用されてもよい。更に、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用してゲームをゲーム機といった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲーム機
３  入力装置
５  状態検出装置
６  筐体側スピーカ（音声出力装置）
８  プレイ用操作部（操作部）
１１  入力装置側スピーカ（音声出力装置）
１５  制御ユニット（コンピュータ、操作評価手段、状態評価手段、評価決定手段、音声再生手段）
１６  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段）
２０  振動センサ（操作検出手段）
２７  楽曲データ
３０  シーケンスデータ
３５  ゲーム画面
ＯＳ  光学センサ（状態検出手段）
ＯＩ  オブジェクト画像（指示標識）
ＤＩ  ドラム画像（基準標識）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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