(57)【要約】【課題】プレーヤ間の不公平を少なくして、ジャックポットを期待しながら安心して投資をしてゲームを進めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ベットをするたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与する。【選択図】図９９
2014087583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるスロットマシンであって、
遊技者が操作する選択装置と、
複数のキャラクタシンボルを含めて異なる種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示する第１ディスプレイと、
前記第１ディスプレイ上で通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ａ）前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用ビデオリール帯を使用し、
（Ｂ）前記通常ゲームから前記フリーゲームに移行した直後に、前記複数のキャラクタシンボルから一つのキャラクタシンボルを前記選択装置で遊技者が選択する選択ゲームを進行させ、
（Ｃ）前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って前記通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用ビデオリール帯を使用する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なる前記フリーゲーム用の配当表を前記フリーゲームの進行中に表示する第２ディスプレイを備え、
前記プロセッサは、以下の（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ｄ）前記フリーゲームの進行中は、前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画を前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイに表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は２に記載するスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）の後に実行される前記フリーゲームにおいて、前記選択ゲームによって選択された前記キャラクタシンボルが前記第１ディスプレイで表示されて入賞と判定された場合に、入賞に応じて付与される配当が前記複数種類のキャラクタシンボルごとに異なる配当となる配当表を有していることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項３に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記フリーゲームにおいて、前記複数種類のキャラクタシンボルのうちの配当の多いキャラクタシンボルと、配当の少ないキャラクタシンボルとで、当該キャラクタシンボルを含んだ入賞が発生する確率を、前記配当の多いキャラクタシンボルが配当の少ないキャラクタシンボルよりも低くなるように制御するためのデータを設定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れかに記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（Ｃ）の処理において、前記複数種類のキャラクタシンボルごとに対応付けられたフリーゲーム用ビデオリール帯は、前記キャラクタシンボルの増加数分を他のシンボルを同数減らすことによって、全てのフリーゲーム用ビデオリール帯が同じ数の合計シンボル数となるように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、以下の（Ｅ）及び（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ｅ）ベットをするたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
（Ｆ）ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与するスロットマシン。
【請求項７】
遊技者が操作する操作装置と、
複数のキャラクタシンボルを含む複数の種類のシンボルが配列された複数のビデオリールが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイで前記シンボルを再配置させてスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の（Ａ−１）及び（Ａ−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ａ−１）前記操作装置によって所定のベット数がベットされるたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
（Ａ−２）ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額に基づく金額を付与するスロットマシン。
【請求項８】
前記（Ａ−１）の処理は、
（Ａ−１−１）前記操作装置によって所定のベット数がベットされたときに、ベット金額をベット数で除算した金額を積み立て金額として算出し、
（Ａ−１−２）複数のキャラクタシンボルの各々に対応させて前記積み立て金額を記憶させる処理を含む請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記（Ａ−２）の処理は、
（Ａ−２−１）前記複数のキャラクタシンボルのうちの一のキャラクタシンボルが前記ディスプレイに再配置されたことに基づいてジャックポットに当籤させ、
（Ａ−２−２）ジャックポットに当籤したときに、前記ベット数に基づいてベース金額を算出し、
（Ａ−２−３）前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
（Ａ−２−４）前記一のキャラクタシンボルに対応する前記積み立て金額を初期化する請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記（Ａ−２−３）の処理は、
（Ａ−２−３−１）前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が１回目である場合には、前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
（Ａ−２−３−２）前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が２回目以上である場合には、前記ベース金額を付与する請求項９に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のビデオリール帯を備えたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のビデオリール帯を備えたスロットマシンには、例えば、下記の技術を有する機種がある。そのような機種が有する技術では、トリガーの発生により後続して開始されるゲームのために、複数のビデオリール帯がアップグレードされる。複数のビデオリール帯がアップグレードされると、遊技者は入賞役を獲得しやすくなる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／０１７２１０６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数のビデオリール帯をアップグレードさせることを、例えば、いずれのシンボルにも代用されるワイルドシンボルを増加させることによって行っている。もっとも、遊技者は、ワイルドシンボルの増加を認識しやすいので、複数のビデオリール帯がアップグレードしたことをすぐに察知できる。
【０００５】
従って、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式が遊技者から望まれていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００７】
また、ジャックポット機能を設けたスロットマシンもある。ジャックポット機能は、ベットをするたびに所定の金額を積み立てておき、ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立ててきた金額に基づいた金額をプレーヤに払い出すものである。従来のスロットマシンでは、ベットをするときのＢＥＴ数に応じて積み立てる金額を定めることができ、ＢＥＴ数を多くした場合には、積み立て金額は高くなり、ＢＥＴ数を少なくした場合には、積み立て金額は低くなる。
【０００８】
このため、ジャックポットの当籤に期待しているプレーヤは、ＢＥＴ数を多くしてゲームを進める。したがって、このようなプレーヤがゲームをしている間に、ジャックポットに当籤した場合には、そのプレーヤの投資に応じた利益を付与することができる。
【０００９】
しかしながら、このようなプレーヤがゲームをしている間に、ジャックポットに当籤しなかった場合には、投資をしてきたにもかかわらず利益を付与することができない。さらには、その後にゲームを始めた別のプレーヤに、ジャックポットによる利益を付与してしまう可能性もある。このため、投資したプレーヤと投資しなかったプレーヤとの間に、不公平が生ずることになる。このようなことから、ＢＥＴ数を少なくしてゲームを進めるプレーヤが増えてしまい、その結果、コインの消費が少なくなりカジノなどの店舗の利益が減る可能性も生じた。
【００１０】
このようなことから、プレーヤ間の不公平を少なくして、ジャックポットを期待しながら安心して投資をしてゲームを進めることができるスロットマシンが望まれてきていた。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この課題を解決するためになされた発明は、通常ゲームから移行する複数回のフリーゲームのセットからなるフューチャーゲームにおいて、例えば、ある特定の動物などの頭部の映像からなる複数種類のキャラクタシンボルを裏向き伏せた状態で選択する画面を表示し、後述するタッチパネルなどの選択装置によって選択し、選択された前記複数種類のキャラクタシンボルの一つのシンボルと同一の種類のキャラクタシンボルの数を前記通常ゲームで使用される数よりも多いビデオリール帯に変更して使用するように、プロセッサが制御するスロットマシンを提供する。
【００１２】
なお、本明細書において、後述するボーナスゲームと前記フューチャーゲームとは同一の意味で使用している。
【００１３】
そして、一つのビデオリール帯に表示される前記複数種類のキャラクタシンボルを含む複数種類のシンボルの夫々の同一種類のシンボル数は、前記選択装置で選択されたキャラクタシンボルの種類を増やす場合、他の種類のキャラクタシンボルの数を減らして、一つのビデオリール帯に表示されるシンボル数を一定にするように構成しても良い。
【００１４】
つまり、通常ゲームから移行するフューチャーゲームにおいて、前記選択装置で選択されたキャラクタシンボルに対応したキャラクタシンボルを増やしたビデオリール帯を変更して使用するようにプロセッサが制御する場合、選択されるキャラクタシンボルが増えたビデオリール帯に変更することになるが、キャラクタシンボルの増やした数に応じて他のシンボル数を減らして同一のシンボル数が連なるビデオリール帯に変更しているので、フューチャーゲームにおけるプロセッサの制御プログラムを兼用して使用できるような設計が容易となる可能性がある。
【００１５】
請求項１に係る発明は、以下の構成を備えるスロットマシンであって、遊技者が操作する選択装置と、複数のキャラクタシンボルを含めて異なる種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示する第１ディスプレイと、前記第１ディスプレイ上で通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（Ａ）前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、（Ｂ）前記通常ゲームから前記フリーゲームに移行した直後に、前記複数のキャラクタシンボルから一つのキャラクタシンボルを前記選択装置で遊技者が選択する選択ゲームを進行させ、（Ｃ）前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って前記通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項１に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームがディスプレイ上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用ビデオリール帯が使用される。通常ゲーム用ビデオリール帯では、複数のキャラクタシンボルを含めて異なる種類のシンボルが複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎に連続して配列される。通常ゲームからフリーゲームに移行した直後には、複数のキャラクタシンボルから一つのキャラクタシンボルを選択装置で遊技者が選択する選択ゲームが進行される。フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用ビデオリール帯が使用される。フリーゲーム用ビデオリール帯では、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列されると共に選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される。
【００１７】
つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯とフリーゲーム用ビデオリール帯とでは、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列される形態が共通している。また、フリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される形態により、複数のビデオリール帯がアップグレートされる。
【００１８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なる前記フリーゲーム用の配当表を前記フリーゲームの進行中に表示する第２ディスプレイを備え、前記プロセッサは、以下の（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（Ｄ）前記フリーゲームの進行中は、前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画を前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
【００１９】
請求項２に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、フリーゲームの進行中は、複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表が第２ディスプレイに表示されると共に、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画が第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される。
【００２０】
つまり、複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表がフリーゲームの進行中に表示される第２ディスプレイにおいて、選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画が表示される。さらに、第１ディスプレイにおいては、選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列された形態のフリーゲーム用ビデオリール帯を用いてフリーゲームが進行している最中に、選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画が表示される。
【００２１】
従って、複数のビデオリール帯をアップグレートした際に使用されたキャラクタシンボルに関連する背景画が、フリーゲームの進行中の第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される。
【００２２】
更に、請求項３の発明では、前記処理（Ｃ）の後に実行される前記フリーゲームにおいて、前記選択ゲームによって選択されたキャラクタシンボルが前記第１ディスプレイで表示されて入賞と判定された場合に、入賞に応じて付与される配当が前記複数種類のキャラクタシンボルごとに異なる配当となる配当表を有していることを特徴とする。
【００２３】
この構成によれば、遊技者が前記選択装置によって、選択した複数種類のキャラクタシンボルの一つが他の種類のいずれのキャラクタシンボルよりも最も配当の多いキャラクタシンボルが増加するビデオリール帯に変更される場合や、選択した複数種類のキャラクタシンボルの一つが他の種類のいずれのキャラクタシンボルよりも最も配当の少ないキャラクタシンボルが増加するビデオリール帯に変更される場合が生じることになって、前記フリーゲームが多様なゲーム性を有するものとすることができる。
【００２４】
この場合には、配当の多いキャラクタシンボルが増えるビデオリール帯に対応づけられた配当の多いキャラクタシンボルの第１ディスプレイに出現する確率を決定する重み付のデータを、配当の少ないキャラクタシンボルに出現する確率を決定する重み付のデータとの重み付を異なるように構成したデータをメモリに記憶しておいて、選択されたキャラクタシンボルに応じて変更するように構成することもできる。このように重み付データを複数種類の配当の多いキャラクタシンボルや配当の少ないキャラクタシンボルに応じて変更するように構成すれば、配当の少ないキャラクタシンボルに比べて配当の多いキャラクタシンボルが第１ディスプレイへ表示されて入賞する可能性を低く設定し、ペイアウト率を選択されたキャラクタシンボルによって大きく変動してしまうような恐れを回避するように設計することが容易となる可能性がある。
【００２５】
すなわち、請求項４の発明では、前記プロセッサは、前記フリーゲームにおいて、前記複数種類のキャラクタシンボルのうちの配当の多いキャラクタシンボルと、配当の少ないキャラクタシンボルとで、当該キャラクタシンボルを含んだ入賞が発生する確率を、前記配当の多いキャラクタシンボルが配当の少ないキャラクタシンボルよりも低くなるように制御するためのデータを設定する。
【００２６】
また、請求項５の発明では、前記プロセッサは、前記（Ｃ）の処理において、前記複数種類のキャラクタシンボルごとに対応付けられたフリーゲーム用ビデオリール帯は、前記キャラクタシンボルの増加数分を他のシンボルを同数減らすことによって、全てのフリーゲーム用ビデオリール帯が同じ数の合計シンボル数となるように構成されている。
【００２７】
さらに、本実施の形態の特徴は、
前記プロセッサは、以下の（Ｅ）及び（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ｅ）ベットをするたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
（Ｆ）ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与することである。
【００２８】
ベット数によることなく一定の金額が積み立てられるので、ジャックポットによる利益が他のプレーヤに与えられる心配をすることなく、安心してゲームを進めることができる。
【００２９】
また、本実施の形態の特徴は、
遊技者が操作する操作装置と、
複数のキャラクタシンボルを含む複数の種類のシンボルが配列された複数のビデオリールが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイで前記シンボルを再配置させてスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の（Ａ−１）及び（Ａ−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ａ−１）前記操作装置によって所定のベット数がベットされるたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
（Ａ−２）ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額に基づく金額を付与することである。
【００３０】
ベット数によることのない一定の金額が積み立てられるので、ジャックポットによる利益が他のプレーヤに与えられる心配をすることなく、安心してゲームを進めることができる。
【００３１】
本実施の形態の特徴は、さらに、
前記（Ａ−１）の処理は、
（Ａ−１−１）前記操作装置によって所定のベット数がベットされたときに、ベット金額をベット数で除算した金額を積み立て金額として算出し、
（Ａ−１−２）複数のキャラクタシンボルの各々に対応させて前記積み立て金額を記憶させる処理を含むことである。
【００３２】
一定の金額を的確に積み立てることができ、ジャックポットによる利益を的確にプレーヤに与えることができる。
【００３３】
本実施の形態の特徴は、さらに、
前記（Ａ−２）の処理は、
（Ａ−２−１）前記複数のキャラクタシンボルのうちの一のキャラクタシンボルが前記ディスプレイに再配置されたことに基づいてジャックポットに当籤させ、
（Ａ−２−２）ジャックポットに当籤したときに、前記ベット数に基づいてベース金額を算出し、
（Ａ−２−３）前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
（Ａ−２−４）前記一のキャラクタシンボルに対応する前記積み立て金額を初期化することである。
【００３４】
一のキャラクタシンボルによってジャックポットに当籤した後でも、他のキャラクタシンボルによってジャックポットに当籤する可能性があるので、引き続きゲームを進めようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【００３５】
本実施の形態の特徴は、さらに、
前記（Ａ−２−３）の処理は、
（Ａ−２−３−１）前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が１回目である場合には、前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
（Ａ−２−３−２）前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が２回目以上である場合には、前記ベース金額を付与することである。
【００３６】
フリーゲームにおいて適切な利益をプレーヤに与えることができる。
【００３７】
尚、キャラクタシンボルのキャラクタには、動物、人物などがある。
【００３８】
本明細書において、フューチャーゲームはボーナスゲームと同意で使用している。一般に、国やメーカによってフューチャーゲームはボーナスゲームと呼ばれることもあり、逆の場合もあるからである。
【発明の効果】
【００３９】
すなわち、本発明では、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２９】第１の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図３１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図３２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】第１の実施の形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。
【図４３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図４４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図５０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図５１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図５２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図５３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図５４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板を示す図である。
【図５５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図５６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図５７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図５８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図５９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図６０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図６１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図６２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図６３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図６４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図６５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図６６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図６７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
【図６８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
【図６９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
【図７０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
【図７１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
【図７２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
【図７３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
【図７４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
【図７５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図７６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図７７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのコントロールパネル仕様の一例を示す図である。
【図７８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図８６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図８７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図８８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図８９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図９０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図９１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図９２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図９３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図９４】第１の実施の形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図９５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９９】第２の実施の形態によるスロットマシンの概略を示す図である。
【図１００】ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧに関する処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０１】ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧと選択可能な割合との関係を示す表（ａ）と、ＢＥＴ／ＬＩＮＥ当りの割合の関係を示す表（ｂ）である。
【図１０２】ベース金額を定めたテーブルを示す図である。
【図１０３】ジャックポット関連処理を示すフローチャートである。
【図１０４】ジャックポット発生時処理を示すフローチャートである。
【図１０５】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図１０６】ライオンのシンボルが全画面に揃った場合を示す図（ａ）と、少なくとも１つのワイルドシンボルが含まれている場合を示す図（ｂ）である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
以下、第１の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図１に表したように、第１の実施の形態に係るスロットマシンでは、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームが進行される。
【００４２】
スロットゲームは、ラインタイプである。第１ディスプレイ（下側画像表示パネル）では、縦４×横５の画面構成上に５０本の入賞ラインが設定される。さらに、スロットゲームは、ビデオリールが使用される。ビデオリールは、５本のリールを有する。すなわち、ビデオリールには、第１リール、第２リール、第３リール、第４リール、及び第５リールが存在する。
【００４３】
フィーチャシンボルは、第２リール、第３リール、及び第４リールに存在する。ワイルドシンボルは、第２リール、第３リール、第４リール、及び第５リールに存在する。複数の動物シンボルやその他のシンボルは、全てのリールに存在する。ワイルドシンボル、複数の動物シンボル、及びその他のシンボルの各々は、それぞれ連続して配置される。複数の動物シンボルは、後述するように、ライオン（ＬＩＯＮ）、トラ（ＴＩＧＥＲ）、黒豹（ＢＬＥＯＰＡＲＤ）、白豹（ＷＬＥＯＰＡＲＤ）、及びチーター（ＣＨＥＥＴＡＨ）である。
【００４４】
通常ゲーム中は、通常ゲーム用ビデオリール帯がビデオリールの各リールで使用される。フリーゲーム中は、フリーゲーム用ビデオリール帯がビデオリールの各リールで使用される。フリーゲーム用ビデオリール帯では、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲームよりも更に多く各リールに連続配置される。つまり、フリーゲーム用ビデオリール帯は、５種類あり、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って多く連続配置されたものがフリーゲームで使用される。
【００４５】
通常ゲームにおいて、フィーチャシンボルが３個出現したら（ステップＳ１）、８回のフリーゲームが獲得される。このとき、５つの動物シンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表が第２ディスプレイ（上側画像表示パネル）に表示される。
【００４６】
フリーゲームの移行直後においては、ボタン又はタッチパネルを介して遊技者によって５種類の動物シンボルから一つが選択される（ステップＳ２）。その選択された動物シンボルに限って通常ゲームよりも更に多く各リールに連続配置されたフリーゲーム用ビデオリール帯をフリーゲームで使用することが決定される（ステップＳ３）。このとき、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が第１ディスプレイ（下側画像表示パネル）及び第２ディスプレイ（上側画像表示パネル）に表示される。
【００４７】
フリーゲーム中は、スピン後において（ステップＳ４）、再度フィーチャシンボルが３個出現したら（ステップＳ５：ＹＥＳ）、リトリガーとなる。リトリガーでは、フリーゲーム回数が８回上乗せされる（ステップＳ６）。その後は、上記ステップＳ４に戻って、再びスピンが行われる。従って、リトリガーでは、５種類の動物シンボルから一つを新たに選択することは行われない。つまり、フリーゲームの移行直後に決定されたフリーゲーム用ビデオリール帯が当該フリーゲームが終了するまで使用される。さらに、リトリガーには回数制限がない。従って、リトリガーとなるたびに、フリーゲーム回数が８回上乗せされる（ステップＳ６）。
【００４８】
これに対して、再度フィーチャシンボルが３個出現しないなら（ステップＳ５：ＮＯ）、フリーゲームの残り回数が０回であるか否かが判別される（ステップＳ７）。フリーゲームの残り回数が０回でない場合には（ステップＳ７：ＮＯ）、上記ステップＳ４に戻って、フリーゲームが継続される。一方、フリーゲームの残り回数が０回である場合には（ステップＳ７：ＹＥＳ）、通常ゲームに戻る。
【００４９】
尚、図１に表されたフローは、後述する図４０のボーナスゲーム処理に反映される。
【００５０】
スロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームが第１ディスプレイ（下側画像表示パネル）上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用ビデオリール帯が使用される。通常ゲーム用ビデオリール帯では、５つの動物シンボルを含めて異なる種類のシンボルが５本のリールの全てにおいて、フィーチャシンボルを除き、同一種類毎に連続して配列される。
【００５１】
通常ゲームからフリーゲームに移行した直後には、５つの動物シンボルから一つの動物シンボルを遊技者がボタン又はタッチパネルで選択する選択ゲームが進行される（ステップＳ２）。
【００５２】
フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用ビデオリール帯が使用される。フリーゲーム用ビデオリール帯では、５本のリールの全てにおいて、フィーチャシンボルを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列されることに加え、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される。
【００５３】
つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯とフリーゲーム用ビデオリール帯とでは、５本のビデオリール帯の全てにおいて、フィーチャシンボルを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列される形態が共通している。また、フリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される形態により、５本のビデオリール帯がアップグレートされる。
【００５４】
さらに、スロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、フリーゲームの進行中は、５つの動物シンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表が第２ディスプレイ（上側画像表示パネル）に表示されると共に、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が第１ディスプレイ（下側画像表示パネル）及び第２ディスプレイ（上側画像表示パネル）に表示される。
【００５５】
つまり、５つの動物シンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表がフリーゲームの進行中に表示される第２ディスプレイ（上側画像表示パネル）において、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が表示される。さらに、第１ディスプレイ（下側画像表示パネル）においては、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列された形態のフリーゲーム用ビデオリール帯を用いてフリーゲームが進行している最中に、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が表示される。
【００５６】
従って、５本のビデオリール帯をアップグレートした際に使用された動物シンボルに関連する背景画が、フリーゲームの進行中の第１ディスプレイ（下側画像表示パネル）及び第２ディスプレイ（上側画像表示パネル）に表示される。
【００５７】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、第１の実施の形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００５８】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５９】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００６０】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００６１】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６２】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６３】
また、スロットマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、第１の実施の形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００６４】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００６５】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６６】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。第１の実施の形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００６７】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００６８】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、第１の実施の形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００６９】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７０】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。第１の実施の形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７１】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７２】
［スロットマシンの全体構造］
第１の実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００７３】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、第１の実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７４】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。第１の実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５等を参照）。
【００７６】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（第１の実施の形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００７７】
第１の実施の形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、第１の実施の形態では５０本であるが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００７８】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００７９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００８０】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、スロットマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００８１】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、スロットマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００８２】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００８３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００８４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００８５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００８７】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００８８】
［ビデオリールのシンボル列］
スロットマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５乃至図２８を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図５乃至図８は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図９乃至図２８は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００８９】
図５乃至図８に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「８３」に対応する８４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「１３５」に対応する１３６個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「１２７」に対応する１２８個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「１２７」に対応する１２８個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「９５」に対応する９６個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９０】
図９乃至図１２に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームでライオン（ＬＩＯＮ）が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９１】
図１３乃至図１６に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームでトラ（ＴＩＧＥＲ）が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９２】
図１７乃至図２０に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで黒豹（ＢＬＥＯＰＡＲＤ）が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９３】
図２１乃至図２４に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで白豹（ＷＬＥＯＰＡＲＤ）が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９４】
図２５乃至図２８に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームでチーター（ＣＨＥＥＴＡＨ）が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９５】
そして、注目すべきは本発明における複数種類のキャラクタシンボルに相当する、ライオン、トラ、黒豹、白豹、チーターが増えたＮ個のビデオリール帯の合計シンボル数が、複数種類のキャラクタシンボルのいずれが増えた場合であっても同数となるようなビデオリール帯となるように予めリール帯データが記憶されている。つまり、本発明における前記プロセッサは、それによって実行される前記フリーゲームにおけるビデオリール帯の設定処理において、前記複数種類のキャラクタシンボルごとに対応付けられたフリーゲーム用ビデオリール帯は、前記キャラクタシンボルの増加数を他のシンボルを少ない数とすることによってプラスマイナスゼロとなるように設定されており、全てのフリーゲーム用ビデオリール帯が同じ数の合計シンボル数を有するように構成される。
【００９６】
また、前記選択ゲームによって選択された前記キャラクタシンボル（ライオン、トラ、黒豹、白豹、チーター）が前記第１ディスプレイ（下側ディスプレイ）で表示されて入賞と判定された場合に、入賞に応じて付与される配当が前記複数種類のキャラクタシンボルごとに異なる配当となる配当表を有しているが、勿論、全てが同じ配当表となるように構成しても良いのは勿論である。
【００９７】
さらに、前記キャラクタシンボルごとに配当が異なるように構成した場合、選択されたキャラクタシンボルが高配当であって、低配当のキャラクタシンボルが選択された場合と同じ確率で選択されたキャラクタシンボルが関連した入賞が発生するようにすると、選択結果によってフューチャーゲームにおける合計の配当量が大きく異なる可能性がある。
【００９８】
これを回避するために、前記プロセッサは、前記フリーゲームにおいて、前記複数種類のキャラクタシンボルのうちの配当の多いキャラクタシンボルと、配当の少ないキャラクタシンボルとで、当該キャラクタシンボルを含んだ入賞が発生する確率を、前記配当の多いキャラクタシンボルが配当の少ないキャラクタシンボルよりも低くなるように制御するためのデータをメモリカード５４の不揮発性メモリ記憶しておいて、前記選択されたキャラクタシンボルの種類に応じたキャラクタシンボルが第１ディスプレイに表示される重み付けを設定できるようにすることもできる。
【００９９】
このような重み付変更のためのデータを予め用意しておいて、前記プロセッサが、適宜に、合計配当量が一つのフューチャーゲームで、前記選択されたキャラクタシンボルの種類に応じて大きく異ならないように制御することも可能となる。
【０１００】
図５乃至図８に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【０１０１】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄに存在する。「ＷＩＬＤ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。
【０１０２】
すなわち、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、全てのビデオリール３ａ乃至３ｅに存在する。「ＷＩＬＤ」、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、連続して配置される。「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、及び「ＣＨＥＥＴＡＨ」は、上述したように、ライオン、トラ、黒豹、白豹、及びチーターの動物シンボルである。
【０１０３】
図９乃至図１２に表されたように、選択ゲームでライオン（ＬＩＯＮ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＬＩＯＮ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【０１０４】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄに存在する。「ＬＩＯＮ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。
【０１０５】
特に、選択ゲームでライオン（ＬＩＯＮ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａは、コードナンバー「００」〜「３５」に対応する３６個のシンボル「ＬＩＯＮ」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａと比べると、選択ゲームで選択されたライオンのシンボル（「ＬＩＯＮ」）が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅでも同様である。
【０１０６】
図１３乃至図１６に表されたように、選択ゲームでトラ（ＴＩＧＥＲ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＴＩＧＥＲ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【０１０７】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄに存在する。「ＴＩＧＥＲ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。
【０１０８】
特に、選択ゲームでトラ（ＴＩＧＥＲ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａでは、コードナンバー「００」〜「３５」に対応して３６個のシンボル「ＴＩＧＥＲ」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａと比べると、選択ゲームで選択されたトラのシンボル（「ＴＩＧＥＲ」）が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅでも同様である。
【０１０９】
図１７乃至図２０に表されたように、選択ゲームで黒豹（ＢＬＥＯＰＡＲＤ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【０１１０】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄに存在する。「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。
【０１１１】
特に、選択ゲームで黒豹（ＢＬＥＯＰＡＲＤ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａでは、コードナンバー「００」〜「３５」に対応して３６個のシンボル「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａと比べると、選択ゲームで選択された黒豹のシンボル（「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」）が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅでも同様である。
【０１１２】
図２１乃至図２４に表されたように、選択ゲームで白豹（ＷＬＥＯＰＡＲＤ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【０１１３】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄに存在する。「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。
【０１１４】
特に、選択ゲームで白豹（ＷＬＥＯＰＡＲＤ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａでは、コードナンバー「００」〜「３５」に対応して３６個のシンボル「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａと比べると、選択ゲームで選択された白豹のシンボル（「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」）が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅでも同様である。
【０１１５】
図２５乃至図２８に表されたように、選択ゲームでチーター（ＣＨＥＥＴＡＨ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【０１１６】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄに存在する。「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各シンボルは、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに存在する。
【０１１７】
特に、選択ゲームでチーター（ＣＨＥＥＴＡＨ）が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａでは、コードナンバー「００」〜「３５」に対応して３６個のシンボル「ＣＨＥＥＴＡＨ」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａと比べると、選択ゲームで選択されチーターのシンボル（「ＣＨＥＥＴＡＨ」）が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、及び第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅでも同様である。
【０１１８】
［スロットマシンが備える回路の構成］
スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図２９を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図２９は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１２０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図３２〜図４１を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５乃至図２８を参照）が含まれている。
【０１２１】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。第１の実施の形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１２２】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａでは、シンボル列を構成する８４個のシンボル（コードナンバー「００」〜「８３」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／８４）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、８４個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５乃至図８を参照すると、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａのシンボル列には、シンボル「ＬＩＯＮ」は１２個含まれているのに対して、シンボル「ＡＣＥ」は４個含まれている。したがって、前者は「１２／８４」の確率で決定されるのに対して、後者は「４／８４」の確率で決定されることになる。
【０１２３】
なお、第１の実施の形態では、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯やフリーゲーム用ビデオリール帯の全てのビデオリール３ａ乃至３ｅのシンボル列を２２個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１２４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１３０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１３１】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１３２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３３】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３６】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３７】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１４０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４２】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１４４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４５】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４６】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４７】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４８】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４９】
［シンボル組合せテーブルの構成］
スロットマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図３０及び図３１を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図３０及び図３１は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１５０】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５１】
基本的に、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全て、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。また、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、又は「ＣＨＥＥＴＡＨ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが２つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。これらの入賞は、ＬＩＮＥ配当であり、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥに乗算される。尚、「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代用する。
【０１５２】
例えば、通常ゲームやフリーゲームにおいて、全てのビデオリール３によりシンボル「ＬＩＯＮ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、払出数として「１００」が決定される。この入賞は、ＬＩＮＥ配当であり、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥに乗算される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１５３】
「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」の各シンボルは、上述したように、ライオン（ＬＩＯＮ）、トラ（ＴＩＧＥＲ）、黒豹（ＢＬＥＯＰＡＲＤ）、白豹（ＷＬＥＯＰＡＲＤ）、及びチーター（ＣＨＥＥＴＡＨ）の動物シンボルである。
【０１５４】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、及び第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄによりシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ」が３個表示された場合、スキャッターペイの払出数として「２」が決定される。このＳＣＡＴＴＥＲ配当は、ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴに乗算される。そして、次回の遊技からボーナスゲーム（フリーゲーム）が開始される。
【０１５５】
尚、「ＬＩＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＷＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＨＥＥＴＡＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルのいずれかで構成される所定の組合せが入賞ライン上に表示された場合、ジャックポットトリガーが成立し、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１５６】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図３２〜図４１を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１５７】
〈メイン制御処理〉
まず、図３２を参照して、メイン制御処理について説明する。図３２は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５８】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３３を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３６を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３７を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３８を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図４０を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。尚、第１の実施の形態において、ボーナスゲームとはフリーゲームである。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１６８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図４１を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数カウンタに格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１７０】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図３３を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図３３は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１７２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値を加算し、クレジット数カウンタに格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１７５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１７６】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図３４を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３５を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１７８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図３４を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図３４は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１７９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１８１】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図３５を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図３５は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図４１を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１８３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１８４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図３６を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図３６は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１８５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図３０及び図３１）を参照し、シンボル格納領域に基づいてＬＩＮＥ配当とスキャッターペイを判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、ＬＩＮＥ配当を決定する。メインＣＰＵ７１は、シンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ」がシンボル表示領域４に３個表示される場合、スキャッターペイの払出数として「２」が決定される。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１８７】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図３７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図３７は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１８９】
〈払出数決定処理〉
次に、図３８を参照して、払出数決定処理について説明する。図３８は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せがジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せがジャックポットではないと判別したときには、ＬＩＮＥ配当とスキャッターペイに対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せがジャックポットであると判別したときには、ジャックポットがあった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９３】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図３９を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図３９は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１９５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のシンボル組合せが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。第１の実施の形態では、所定のシンボル組合せとして「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１９６】
メインＣＰＵ７１は、所定のシンボル組合せが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定のシンボル組合せが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１９９】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図４０を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図４０は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、「８」のボーナスゲーム数を一律に決定する。但し、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１９２）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３２を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図３６を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図３２を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図３７を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図３８を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２０４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値に加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図３２を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図３２を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２０６】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図４１を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図４１は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２０８】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。第１の実施の形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタに格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２１０】
［画面表示仕様］
スロットマシン１により実行されるプログラムについての説明は以上である。次に、図４２と図４３を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０２１１】
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図４２を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図４２は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。
【０２１２】
図４２に表されたように、通常時の上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。タイトルロゴエリア４０１には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。但し、フリーゲーム中は、背景が変化して表示される。インフォメーションエリア４０３には、ゲームルールの簡単な説明が表示される。従って、通常ゲーム中やフリーゲーム中で表示内容が変化する。その表示内容の各文言は、１０秒間隔でループ表示される。
【０２１３】
通常時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、ＬＩＮＥ番号の表示領域４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。ＷＩＮメータ４０６に表示されるＷＩＮクレジット数は全て、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数をかけた後の実際の獲得クレジット数が表示される。
【０２１４】
ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＢＥＴ情報が表示される。１行目には、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が表示される。この表示では、ＢＥＴ数によって、単数形又は複数形に表示し分けられる。例えば、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「１」のときは、「１  ＣＲＥＤＩＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」が表示され、「ＣＲＥＤＩＴ」の単数形が表示される。ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「２」のときは、「２  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」が表示され、「ＣＲＥＤＩＴＳ」の複数形が表示される。「ＣＲＥＤＩＴＳ」という複数形の表示は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「３」以上のときにも行われる。さらに、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０２１５】
ＬＩＮＥ番号の表示領域４０８には、５０本の入賞ラインのＬＩＮＥ番号が表示される。尚、第１の実施の形態では、フルライン限定ゲームなので、途中段階はない。ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０２１６】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０２１７】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０２１８】
〈通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図４３を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図４３は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【０２１９】
図４３に表された下側画像表示パネル１４１のように、通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、及びデノミ表示領域４１２が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、及びＮＥＸＴタッチボタン４１６が設けられる。
【０２２０】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図４２参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０２２１】
［ＷＩＮ演出］
スロットマシン１の画面表示仕様についての説明は以上である。次に、図４４乃至図５４を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０２２２】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合の演出である。第１の実施の形態では、従来のフリーゲームタイプとは異なり、上側画像表示パネル１３１でのキャラアニメーションや下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の上方でのアニメーションは行わない。ＷＩＮ演出では、シンボルアニメーションとＷＩＮインクリメント、及び上側画像表示パネル１３１でのＷＩＮ看板表示のみが行われる。
【０２２３】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
ここでは、図４４乃至図４９を参照して、ＷＩＮ演出の流れについて説明する。図４４乃至図４９は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【０２２４】
先ず、図４４に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リールが停止する。全リールが停止すると、図４５に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０２２５】
下側画像表示パネル１４１では、当籤したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、スキャッターペイについて行われ、次に、ＬＩＮＥ配当について行われる。ＬＩＮＥ配当については、ＬＩＮＥ番号の小さい順からＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、ＬＩＮＥ番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、ＷＩＮアニメーションが用意されていないシンボル（ＷＩＮ演出がブリンクのシンボル）については、そのシンボル自分が該当するＬＩＮＥ配当によるＷＩＮのときのみにブリンクする。
【０２２６】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてインクリメント開始時のＷＩＮ総額が表示される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図４５では、ＬＩＮＥ  ２  ＷＩＮ  ＝  ５０）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０２２７】
次に、図４６に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されているので、ＬＩＮＥ番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。尚、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番（二番目に小さいＬＩＮＥ番号）にある星印のシンボルについては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが点灯する。
【０２２８】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図４６では、ＬＩＮＥ  ５  ＷＩＮ  ＝  １５）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０２２９】
次に、図４７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０２３０】
下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番を進ませる。ここでは、黒丸から「Ｊ」のシンボルについて、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されているので、ＬＩＮＥ番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番ではあるが、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、ブリンクされる。尚、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番（三番目に小さいＬＩＮＥ番号）にある「Ｊ」のシンボルについては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが点灯する。
【０２３１】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図４７では、ＬＩＮＥ  １３  ＷＩＮ  ＝  ５）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０２３２】
次に、図４８に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当籤したシンボルの表示を一周し終えたので、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示がなされる。
【０２３３】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が終了される。そして、上段においても、トータルのＷＩＮ額を表示させる。明細表示がなされる下段においては、当籤したシンボルの表示を一周し終えたので、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示がなされる。図４８では、ＬＩＮＥ  ２  ＷＩＮ  ＝  ５０が再び表示されている。
【０２３４】
その後は、図４８から図４９に表示態様が移行する。但し、ＧＡＭＢＬＥがＯＮ時にはＧＡＭＢＬＥの終了時又はＴＡＫＥ  ＷＩＮの後に、ＧＡＭＢＬＥがＯＦＦ時にはＷＩＮ総額のインクリメント表示終了から５秒後に、図４８から図４９に表示態様が移行する。
【０２３５】
図４８に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２では、ＷＩＮ看板４２１が消去される。下側画像表示パネル１４１では、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、トータルのＷＩＮ額を引き続き表示させる。明細表示がなされる下段においては、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。図４９では、ＬＩＮＥ  ５  ＷＩＮ  ＝  １５が再び表示されている。
【０２３６】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図５０を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図５０は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０２３７】
第１の実施の形態では、図５０に表されたように、上側画像表示パネル１３１に表示されるＷＩＮ看板４２１は３種類ある。もっとも、３種類のそれぞれに、１クレジット配当用のバージョンが準備されているので、実際は６種類である。つまり、１クレジット配当のシンボルが存在するため、表示語が英語である場合にのみ、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が１の場合と２以上の場合で、ＷＩＮ看板４２１を使い分ける必要がある。
【０２３８】
図５０（ａ）に表された銀看板４２１では、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０２３９】
図５０（ｂ）に表された第１金看板４２１では、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍以上、且つ、５０倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。第１金看板４２１では、コイン４３１が降る演出がなされる。
【０２４０】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図５０（ｂ）に表された第１金看板４２１から図５０（ｃ）に表された第２金看板４２１に変化する。第２金看板４２１では、コイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に第１金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが第１金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図５０（ｂ）に表された第１金看板４２１から図５０（ｃ）に表された第２金看板４２１に書き換わる。その第２金看板４２１では、コイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。
【０２４１】
〈３個のフィーチャシンボル出現時の効果音〉
ここでは、図５１乃至図５３を参照して、３個のフィーチャシンボル出現時の効果音について説明する。図５１乃至図５３は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０２４２】
フィーチャシンボルが３個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。フリーゲーム中のリトリガー時も同様である。但し、既にそのフリーゲーム中でリトリガーが行われた後では、３０フレームの待ち及びジリリリリ音は再生されない。
【０２４３】
第１の実施の形態では、図５１に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に３個のフィーチャシンボルが出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図５２に表されたように、３個のフィーチャシンボル出現時の効果音として、吹出口４４１が表すように、ジリリリリ音が３秒間再生される。
【０２４４】
その３秒が経過すると、図５３に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＬＩＮＥ  ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０２４５】
〈フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板〉
ここでは、図５４を参照して、フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板について説明する。図５４は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板を示す図である。
【０２４６】
フリーゲーム終了後は、下側画像表示パネル１４１にＴＯＴＡＬ獲得クレジットが表示される。その獲得クレジットの額（ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの何倍か）により、３種の演出は使い分けられる。
【０２４７】
ＴＯＴＡＬ獲得クレジットがＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの２０倍未満の場合には、図５０（ａ）に表された銀看板４２１が下側画像表示パネル１４１に３．６秒間表示される。ＴＯＴＡＬ獲得クレジットがＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの２０倍以上５０倍未満の場合には、図５０（ｂ）に表された第１金看板４２１が下側画像表示パネル１４１に６秒間表示される。第１金看板４２１ではコイン４３１が降る演出がなされる。ＴＯＴＡＬ獲得クレジットがＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの５０倍以上の場合には、図５０（ｃ）に表された第２金看板４２１が下側画像表示パネル１４１に１０秒間表示される。第２金看板４２１ではコイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。
【０２４８】
［フリーゲーム演出］
スロットマシン１のＷＩＮ演出についての説明は以上である。次に、図５５乃至図７４を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム演出について説明する。
【０２４９】
〈フリーゲーム導入時の演出〉
ここでは、図５５乃至図６３を参照して、フリーゲーム導入時の演出について説明する。図５５乃至図６３は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【０２５０】
図５５に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個のフィーチャシンボル（斜線表示されたもの）が出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図５６に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が行われる。
【０２５１】
そのインクリメント表示の終了又はスキップされたら、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１では、画面がフェードして、図５７に表されたように、ピックゲーム画面（以下、「選択ゲーム画面」という）に移行します。上側画像表示パネル１３１には、各動物シンボルの配当表と期待度が表示される（図５９参照）。各動物シンボルの配当表は、現在のＢＥＴ額に応じて配当額が変化される。配当額は、４桁のナンバーフォンで表示される。各動物シンボルの期待度は、星印の数で表示される。下側画像表示パネル１４１には、５個のシルエット６０１、各説明文章、及びコンパネ操作ナビ６０２が表示される。
【０２５２】
図５９に表示される各動物シンボルの対応表に応じて配当を付与するために、前記メモリ（例えば、メモリカード５４の不揮発性メモリ）には、前記各動物シンボルの配当表に対応した配当テーブルデータを、複数種類の前記動物シンボルの種類と同一種類だけ記憶されている。前記配当テーブルデータは、メモリカード５４の不揮発性メモリに記憶されている。
【０２５３】
５個のシルエット６０１のいずれかへの遊技者によるタッチ、又は遊技者によるボタン操作によって、遊技者が１個のシルエット６０１を選び終えたら、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１は、図５８に表されたような画面となる。
【０２５４】
ちなみに、遊技者によるボタン操作は、以下のようにして行われる。下側画像表示パネル１４１では、選択ゲーム画面に移動してきたときは、カーソルが表示されていないので、下側画像表示パネル１４１上のタッチパネル１１４を介した遊技者によるタッチのみでの選択となる。コントロールパネル３０に配された左端のＢＥＴボタン、又は右端のＢＥＴボタンが押下されると、下側画像表示パネル１４１の選択ゲーム画面には、左端のシルエット６０１にカーソルが出現する。カーソルが表示された状態で左端のＢＥＴボタンが押下されると、カーソルが一つ左のシルエット６０１に移動する。これに対して、カーソルが表示された状態で右端のＢＥＴボタンが押下されると、カーソルが一つ右のシルエット６０１に移動する。下側画像表示パネル１４１の選択ゲーム画面では、左端と右端のシルエット６０１の双方はつながっており、カーソル表示がループ移動する。コントロールパネル３０に配されたスピンボタン３１が押下されることで、現在カーソルがあるシルエット６０１が選択される。その際、下側画像表示パネル１４１の選択ゲーム画面にカーソルが表示された状態でも、下側画像表示パネル１４１上のタッチパネル１１４でシルエット６０１を選択することも可能である。
【０２５５】
下側画像表示パネル１４１が、図５８に表されたような画面となると、先ず、選択された１個のシルエット６０１の中身（動物）が拡大表示される。次いで、選択されなかった４個のシルエット６０１の中身（動物）が表示される。これにより、選択ゲームの答えあわせが行われる。そして、下側画像表示パネル１４１の表示は、選択後の説明メッセージに切り替わる。その後は、ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン待ちとなる。
【０２５６】
上側画像表示パネル１３１が、図５８に表されたような画面となると、選択されなかった動物シンボルの配当表が暗くされる。図５８では、選択ゲームでトラが選択されたことから、選択されなかった動物であるライオン、黒豹、白豹、及びチーターの配当表が暗くされる。このとき、上側画像表示パネル１３１には、選択ゲームで選択された動物であるトラに関連した背景画が表示される。
【０２５７】
第１の実施の形態では、その背景画として、選択ゲームで選択された動物の皮柄が表示される。具体的には、図５９に表された上側画像表示パネル１３１では、選択ゲームで選択された動物である白豹の皮柄が背景画として表示されている。
【０２５８】
次に、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１は、図６０に表されたような画面になる。下側画像表示パネル１４１では、シンボル表示領域４やフリーゲームカウンター４５２が表示される。また、下側画像表示パネル１４１では、上側画像表示パネル１３１と同様にして、選択ゲームで選択された動物に関連した背景画（ここでは、選択された動物の皮柄）が表示される。
【０２５９】
さらに、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４では、図６１に表されたテーブルに従って、フリーゲーム開始時のリールポジションが決定される。図６１に表されたテーブルでは、選択ゲームで選択された動物のシンボルが下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の全領域において表示されるようなコードナンバーに設定されている（図９乃至図２８参照）。従って、図６０に表された下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の全表示領域においては、選択ゲームで選択された動物であるトラのシンボルがフリーゲーム開始時に表示される。
【０２６０】
そして、ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタンが押下されると、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１は、図６２に表されたように、フリーゲーム中の画面に切り替わる。上側画像表示パネル１３１のインフォメーションエリア４０３はフリーゲーム用に切り替わる。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の下方には、フリーゲームカウンター４５２が表示される。さらに、図６３に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において全リールが回転し始める。下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームの１回目が開始されたことを示す「１  ｏｆ  ８」が表示される。
【０２６１】
〈フリーゲーム終了時の演出〉
ここでは、図６４乃至図６６を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図６４乃至図６６は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【０２６２】
図６４に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームが終了されたことを示す「８  ｏｆ  ８」が表示される。上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、ＷＩＮ看板４２１が表示されることはない。
【０２６３】
上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２からＷＩＮ看板４２１が消えると、図６５に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上にフリーゲームトータルＷＩＮ看板４５３が表示される。フリーゲームトータルＷＩＮ看板４５３には、フリーゲームの獲得クレジットが表示される。但し、フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合は、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４５３が表示されることはない。
【０２６４】
下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上からフリーゲームトータルＷＩＮ看板４５３が消えると、図６６に表されたように、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１は、通常画面に切り替わる。このとき、ビデオリール３は、通常ゲーム用のビデオリール帯に変更される。その変更された通常ゲーム用のビデオリール帯は、フリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。また、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の上方には、「ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示された表示枠４５４が設けられる。尚、図６５に表された下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上においてフリーゲームトータルＷＩＮ看板４５３が表示されなかった場合には、最終スピン終了から２秒経過後に、図６６に表されたように、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１は、通常画面に切り替わる。
【０２６５】
〈リトリガー時の演出〉
ここでは、図６７乃至図７０を参照して、リトリガー時の演出について説明する。図６７乃至図７０は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
【０２６６】
図６７に表されたように、フリーゲーム中において、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個のフィーチャシンボル（斜線表示されたもの）が出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。図６７では、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２に「３  ｏｆ  ８」が表示されているので、３回目のフリーゲームで３個のフィーチャシンボル（斜線表示されたもの）が出現している。
【０２６７】
次に、図６８の上段に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上にリトリガーメッセージ板４５５が表示される。リトリガーメッセージ板４５５には、リトリガーに関するメッセージが表示される。そのメッセージが消えたり、ボタンスキップがなされると、図６８の下段に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上からリトリガーメッセージ板４５５が消去される。そして、フリーゲームカウンターの総数に「８」が加算される。つまり、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２に「３  ｏｆ  １６」が表示される。尚、下側画像表示パネル１４１が図６８の上段又は下段のように表されたときは、上側画像表示パネル１３１は図６７に表された状態が維持される。
【０２６８】
そして、図７０に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１でのインクリメント表示が終了したり、ボタンスキップがなされると、図７０に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において全リールが回転し始める。下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームの４回目が開始されたことを示す「４  ｏｆ  １６」が表示される。
【０２６９】
〈フリーゲーム中の画面〉
ここでは、図７１を参照して、フリーゲーム中の画面について説明する。図７１は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
【０２７０】
図７１に表されたように、フリーゲーム中の下側画像表示パネル１４１は、図４２に表された通常時の下側画像表示パネル１４１と同様にして、シンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、ＬＩＮＥ番号の表示領域４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。
【０２７１】
さらに、フリーゲーム導入直後から、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の右下方に、フリーゲームカウンター４５２が表示される。フリーゲームカウンター４５２には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字が表示される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるビデオリール帯を使用するので、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字が表示される。尚、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字は、フリーゲームカウンター４５２やシンボルアニメーションによって隠れることがあってもよい。
【０２７２】
フリーゲームカウンター４５２には、「ＦＲＥＥ」の文字も表示される。「ＦＲＥＥ」の文字は、フリーゲーム中であることを示し、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。
【０２７３】
フリーゲームカウンター４５２には、「ｘｘｘ  ＯＦ  ｙｙｙ」の文字も表示される。フリーゲームカウンター４５２は、総フリーゲーム数と、現在のゲーム数が表示される。「ｘｘｘ」の部分は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。さらに、「ｘｘｘ」の部分は、１ゲームずつ進行していることを遊技者に知らせる。尚、フリーゲーム開始前の「ｘｘｘ」の部分は、「０」が表示される。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でリールが回転を開始すると同時に、フリーゲーム開始前の「ｘｘｘ」の部分は、「＋１」がカウントされ、ボイスと同時に数字が拡大表示される。「ｙｙｙ」の部分は、フリーゲームの総回数が表示される。「ｘ」と「ｙ」は、ともに、最大表示桁数が１桁である。
【０２７４】
フリーゲーム中の下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ発生時のＷＩＮ演出、インクリメント処理、ＬＩＮＥ演出は通常ゲーム時と同様に行われる。フリーゲーム中のＬＩＮＥおよびＢＥＴについては、フリーゲーム発生時のＬＩＮＥ数とＢＥＴ数が承継される。尚、フリーゲーム中のＷＩＮは、下側画像表示パネル１４１の右上方のＷＩＮメータに加算される。
【０２７５】
〈フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換え〉
ここでは、図７２乃至図７４を参照して、フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えについて説明する。図７２乃至図７４は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
【０２７６】
第１の実施の形態では、図７２に表されるように、フリーゲーム中において、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される有利なビデオリール帯であることをアピールするため、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルをシンボル表示領域４におけるリール回転開始時に見せる仕組みが入れられる。
【０２７７】
以下、選択ゲームでトラが選択されたとして説明するが、選択された動物がトラ以外の動物でも同様である。Ｒｅｅｌ１〜Ｒｅｅｌ５のそれぞれに対して、個別にアピール書き換えの抽籤を行い、当籤したリールは、回転開始時にシンボル表示領域４の枠上にてトラの塊近辺からスタートさせる。ここで、塊「近辺」と表記したのは、塊が毎回一直線に並んでしまわないようにするため、書き換え先のポジションを、連続トラの先頭付近３箇所からランダムで選択している。もっとも、実際には１〜５リールについて個別に書き換え抽籤するため、トラ近辺から始まらないリールもある。尚、図７３は、アピール書き換え当籤時の書き換え後スタートポジションを表している。図７４は、アピール書き換えの有無と、書き換えポジションの抽籤を表している。尚、図７４では、アピール書き換えは全て無しとされている。
【０２７８】
［ボタン先読み仕様］
スロットマシン１のフリーゲーム演出についての説明は以上である。次に、図７５を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。図７５は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴボタン入力を受付することでスムースに次のゲームを開始する機能をいう。
【０２７９】
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は、図７５（ａ）〜（ｅ）に表されたように変化する。まず、図７５（ａ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたようにリール回転中から図７５（ｂ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたように４リール目まで停止する。次に、図７５（ｃ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたように、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間にＳＰＩＮボタン、又はＭＡＸ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたとする。すると、図７５（ｄ）に表されたように下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は５リール目が停止した時点で、図７５（ｅ）に表されたように下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、ＷＩＮが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、ＡＵＤＩＴの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。
【０２８０】
［ＷＩＮメータ情報表示］
スロットマシン１のボタン先読み仕様についての説明は以上である。次に、図７６を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図７６は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２８１】
図７６に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２８２】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、ＬＩＮＥ  ＷＩＮ  ２０とＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２８３】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５ＲＥＥＬが停止後に、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの番号とＷＩＮクレジットが表示される。ＬＩＮＥ配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。ＬＩＮＥ配当は、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの小さい番号から順番に表示され、一番大きなＷＩＮ  ＬＩＮＥの番号まで表示されたら、再度ＷＩＮ  ＬＩＮＥの番号の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。その切り替え表示順は、ＳＣＡＴＴＥＲ配当からＬＩＮＥ配当（ＬＩＮＥ番号の若い順）である。
【０２８４】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２８５】
［コントロールパネル仕様の一例］
スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示についての説明は以上である。次に、図７７を参照して、スロットマシン１のコントロールパネル仕様の一例について説明する。図７７は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのコンパネ仕様の一例を示す図である。第１の実施の形態に係るスロットマシン１では、図４に表されたコントロールパネル３０に代えて、図７７に表されたコントロールパネル４６０を設けてもよい。
【０２８６】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
スロットマシン１のコントロールパネル仕様の一例についての説明は以上である。次に、図７８乃至図８４を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図７８乃至図８４は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２８７】
先ず、図７８に表された下側画像表示パネル１４１は、ＷＩＮが発生すると、図７９に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２８８】
次に、図８０に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図８３に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図８１に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２８９】
遊技者の選択が失敗して場合には、図８１に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図８１に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図８２に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２９０】
遊技者の選択が成功して場合には、図８３に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図８３に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２９１】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図８４に表された下側画像表示パネル１４１となる。図８４に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図８０に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２９２】
尚、図７８及び図８２に表された下側画像表示パネル１４１のＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面においては、説明の便宜上、上述したシンボルとは異なるシンボルも表示されている。
【０２９３】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様についての説明は以上である。次に、図８５乃至図８７を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図８５乃至図８７は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図８６に表されたテーブルを使用して、図８５に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図８７に表された画像５０１が表示される。
【０２９４】
［システムフォント表示領域］
スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについての説明は以上である。次に、図８８を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図８８は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図８８に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される（図４２参照）。
【０２９５】
［ＨＥＬＰ仕様］
スロットマシン１のシステムフォント表示領域についての説明は以上である。次に、図８９及び図９０を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図８９及び図９０は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図８９に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２９６】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２９７】
図９０のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２９８】
［画面タッチボタン配置］
スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様についての説明は以上である。次に、図９１乃至図９３を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図９１乃至図９３は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２９９】
図９１（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図９１（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図９１（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図９１（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図９２（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図９２（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図９２（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図９２（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０３００】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図９２（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図９３に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０３０１】
［音量切り替えタッチボタン］
スロットマシン１の画面タッチボタン配置についての説明は以上である。次に、図９４を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図９４は、第１の実施の形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図９４に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０３０２】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
スロットマシン１の音量切り替えタッチボタンについての説明は以上である。次に、図９５乃至図９８を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図９５乃至図９８は、第１の実施の形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。第１の実施の形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図９５乃至図９８に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０３０３】
＜＜＜第２の実施の形態＞＞＞
第２の実施の形態は、ジャックポット機能を有するゲーミングマシン（スロットマシン）に関する。なお、第２の実施の形態において、以下で特に説明するもの以外は、第１の実施の形態と共通する構成を有するとともに共通する処理が実行される。
【０３０４】
第２の実施の形態におけるジャックポットは、いわゆるスタンドアロンプログレッシブジャックポットである。すなわち、積み立て金額（インクリメント値）は、複数のゲーミングマシン毎に個々に設定される。したがって、通信回線３０１を介して外部制御装置２００などの管理装置によって、ジャックポットの発生や積み立て金額を管理する必要はない。しかしながら、外部制御装置２００などの管理装置を用いて、複数のゲーミングマシンの各々で積み立てられた積み立て金額やジャックポットが発生したことなど、ジャックポットに関して集中的に管理してもよい。管理を容易にしたり不正行為の発見を容易にしたりすることができる。
【０３０５】
従来のゲーミングマシンでは、ジャックポットのために、ベットごとにＢＥＴ数に基づいた金額を積み立て金額としていた。すなわち、ＢＥＴ数が大きければ、積み立てる金額も高くして積み立てていた。このため、ベットのたびに、ＢＥＴ数に基づいて積み立てる金額を算出し、積み立て金額を記憶させていた。たとえば、ベットするたびに、積み立て金額←積み立て金額＋ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション×割合などのように加算して、積み立て金額を記憶させていた。
【０３０６】
たとえば、ＢＥＴ数が１のときには、０．５ドル×１．０％＝０．００５ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション＝０．５ドルとしている。
【０３０７】
ＢＥＴ数が２のときには、１．ドル×１．０％＝０．０１ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション＝１ドルとしている。
【０３０８】
ＢＥＴ数が３のときには、１．５ドル×１．０％＝０．０１５ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション＝１．５ドルとしている。
【０３０９】
ＢＥＴ数が５のときには、２．５ドル×１．０％＝０．０２５ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション＝２．５ドルとしている。
【０３１０】
ＢＥＴ数が１０のときには、５．０ドル×１．０％＝０．０５ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション＝５．０ドルとしている。
【０３１１】
上述した例に示したように、従来のゲーミングマシンでは、ベットのたびに、ＢＥＴ数が大きければ、積み立てる金額も高くして積み立て、ＢＥＴ数が小さければ、積み立てる金額も低くして積み立てていた。
【０３１２】
さらに、ジャックポットに当籤した場合には、積み立て金額のほかにベース金額も加算して払い出す。従来のゲーミングマシンでは、ジャックポットに当籤したときに、ベース金額にもＢＥＴ数を乗じ、積み立て金額に加えて払い出していた。
【０３１３】
たとえば、ＢＥＴ数が１のときにはベース金額を１００ドル（＝１００ドル×１）にし、ＢＥＴ数が２のときにはベース金額を２００ドル（＝１００ドル×２）にし、ＢＥＴ数が３のときにはベース金額を３００ドル（＝１００ドル×３）にし、ＢＥＴ数が５のときにはベース金額を５００ドル（＝１００ドル×５）にし、ＢＥＴ数が１０のときにはベース金額を１０００ドル（＝１００ドル×１０）にしていた。
【０３１４】
したがって、従来のゲーミングマシンでジャックポットに当籤した時点で、１２．５ドルが積み立てられている場合には、ＢＥＴ数が１のときには、１２．５ドル＋１００ドル＝１１２．５ドルが払い出される。同様に、ＢＥＴ数が２のときには、１２．５ドル＋２００ドル＝２１２．５ドルが払い出され、ＢＥＴ数が３のときには、１２．５ドル＋３００ドル＝３１２．５ドルが払い出され、ＢＥＴ数が５のときには、１２．５ドル＋５００ドル＝５１２．５ドルが払い出され、ＢＥＴ数が１０のときには、１２．５ドル＋１０００ドル＝１０１２．５ドルが払い出される。このように、ＢＥＴ数が大きければ、積み立て金額とベース金額との双方が高くなるように払い出され、ＢＥＴ数が小さければ、積み立て金額とベース金額との双方が低くなるように払い出される。
【０３１５】
従来のゲーミングマシンでは、ベットするたびにＢＥＴ数に基づいた金額を積み立て金額とするとともに、ジャックポットに当籤した場合には、ベース金額もＢＥＴ数に基づいた金額にして払い出していた。
【０３１６】
ジャックポットは、ＢＥＴ数を大きくしてゲームを進めていたプレーヤには多く払い出し、ＢＥＴ数を小さくしてゲームを進めていたプレーヤには少なく払い出すことで、プレーヤの投資に応じてプレーヤに利益を与えるようにするのが好ましい。
【０３１７】
しかしながら、従来のゲーミングマシンでは、ジャックポットの当籤に期待して投資を続けているプレーヤがゲームをしている間に、ジャックポットに当籤しなかった場合には、それまでに投資をしてきたにもかかわらず利益を付与することができない。さらには、その後に、ゲームを始めた別のプレーヤに、ジャックポットによる利益を付与してしまう可能性もあり、投資したプレーヤと投資しなかったプレーヤとの間に、不公平が生ずる場合がある。
【０３１８】
さらに、従来のゲーミングマシンは、ベットするたびにＢＥＴ数を用いて積み立てる金額を加算して記憶させていくものであったため、煩雑な処理を実行していた。
【０３１９】
このような従来のゲーミングマシンに鑑みて、第２の実施の形態によるゲーミングマシンがなされた。第２の実施の形態によるゲーミングマシンにおいては、積み立て金額は、ＢＥＴ操作におけるＢＥＴ数に依ることなく同じ金額である（図９９（ａ））。
【０３２０】
図９９（ａ）において、ＡＡＡ、ＢＢＢ、ＣＣＣ、ＤＤＤ及びＥＥＥの各々は、金額を示す数値であり、これまでに積み立てられた積み立て金額の総額を示す。図９９（ａ）に示すように、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの各々に対して、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ及び１０ＢＥＴについて同じ積み立て金額が積み立てられている。図９９（ａ）は、ＲＡＭ７３に記憶されている積み立て金額を概念的に示す図である。ベットされるたびに、これらの積み立て金額が更新されていく。
【０３２１】
ジャックポットが発生したときには（図９９（ｂ））、プレーヤーは、それまでに積み立てた積み立て金額の総額（プログレッシブ金額）とジャックポット金額との総和にＢＥＴ数を乗じた金額を獲得することができる（図９９（ｃ））。第２の実施の形態によるゲーミングマシンでは、一のキャラクタシンボルがディスプレイに再配置されたことを契機に、ジャックポットが発生する（図９９（ｂ））。
【０３２２】
このように、ジャックポットに当籤したときに、ＢＥＴ数に基づいて積み立て金額もベース金額も一括して算出するようにすることで、処理を簡便にすることができる。また、積み立て金額は、ＢＥＴ操作におけるＢＥＴ数に依ることなく同じ金額であるので、投資したプレーヤと投資しなかったプレーヤとの間に生じうる不公平を小さくすることができる。
【０３２３】
第２の実施の形態において、ＢＥＴ数とは、ＢＥＴ／ＬＩＮＥ、すなわち、入賞ライン１本当りのＢＥＴ数をいう。したがって、全てのＢＥＴ数は、全ての入賞ラインの数にＢＥＴ数を乗じた数となる。たとえば、プレーヤは、１、２、３、４又は５のいずれかの数をＢＥＴ数として単位ゲームごとに選択して、スロットゲームを開始することができる。たとえば、ＢＥＴ数として４が選択された場合には、入賞ライン１本当りにクレジット数４がベットされたことになる。したがって、全てのＢＥＴ数は、全ての入賞ラインの数に４を乗じた数となる。
【０３２４】
また、第２の実施の形態において、入賞ラインの全てがベットの対象となる。たとえば、入賞ラインが５０本であり、これらの５０本が、常にベットの対象となる。したがって、ＢＥＴ数として３が選択された場合には、入賞ライン１本当りのＢＥＴ数が３となる。その単位ゲームでは５０×３＝１５０が、全てのＢＥＴ数としてベットされて、単位ゲームが開始される。
【０３２５】
第２の実施の形態では、最小ＢＥＴ数に対応する金額よりも少ない金額が積み立てていくための金額として予め設定されている。この金額は、１ラインあたりのＢＥＴ数が多い場合でも少ない場合でも一定であり、遊技者がＢＥＴボタンを操作するたびに積み立てられて加算されていく。
【０３２６】
すなわち、ベットのたびに積み立てられる金額は、ＢＥＴ数に関係なく同じであるが、ジャックポットによって最終的に支払われる積み立て金額は、ＢＥＴ数に応じた金額となる。したがって、ＢＥＴ数が多ければ、最終的に支払われる積み立て金額は多くなり、ＢＥＴ数が少なければ、最終的に支払われる積み立て金額は少なくなる。
【０３２７】
＜＜ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの設定＞＞
第２の実施の形態におけるゲーミングマシンでは、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧを設定することができる。ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧは、ＢＥＴ／ＬＩＮＥの組み合せである。たとえば、第１のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧでは、ＢＥＴ／ＬＩＮＥの組み合せは、１、２、３、４及び５である。第２のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧでは、ＢＥＴ／ＬＩＮＥの組み合せは、１、２、３、５及び１０である。第３のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧでは、ＢＥＴ／ＬＩＮＥの組み合せは、１、２、５、１０及び１５である。第４のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧでは、ＢＥＴ／ＬＩＮＥの組み合せは、１、２、５、１０及び２０である。
【０３２８】
たとえば、第３のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧが設定された場合には、プレーヤは、１、２、５、１０又は１５のうちのいずれか１つをＢＥＴ数として選択して、単位ゲームを開始することができる。
【０３２９】
ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧは、カジノなどの遊技店の店員が操作して設定される。たとえば、ゲーミングマシンの起動時などにカジノの店員が設定する。ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧは、コントロールパネル３０に配された各種ボタンを操作することによって行うことができる。
【０３３０】
なお、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧは、外部制御装置２００などの管理装置によって設定することもできる。ゲーミングマシンは、外部制御装置２００などの管理装置とネットワークを介して通信可能に接続されている。管理装置によって、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧを設定するようにすることで、総括的にかつ簡便に設定することができる。
【０３３１】
図１００は、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧに関する処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理には、遊技店の店員による操作も一部に含まれているが、外部制御装置２００などの管理装置やゲーミングマシンなどによって全てを処理することができるので、一連のフローチャートとして示した。
【０３３２】
最初に、１つのＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧを選択する（ステップＳ１００１１）。上述したように、カジノなどの遊技店の店員による操作や、外部制御装置２００などの管理装置などによって、１つのＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧが選択される。第２の実施の形態におけるゲーミングマシンでは、上述した第１のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ〜第４のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧのうちから１つのＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧが選択される。
【０３３３】
次に、選択されたＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧに応じて割合を決定する（ステップＳ１００１３）。第２の実施の形態において、割合とは、ジャックポットのインクリメント率をいう。ベットされるたびに、この割合に応じた金額が、積み立てられていく。上述したように、積み立てられていく金額はＢＥＴ数によらない。より詳しくは、図１０３の処理で説明する。
【０３３４】
第２の実施の形態において、割合は、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧに応じて決定できる。図１０１（ａ）は、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧと選択可能な割合との関係を示す表である。第１のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、３、４及び５）が選択された場合には、０．６％及び１．２％のみを選択することできる。第２のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、３、５及び１０）が選択された場合には、０．３％、０．６％、０．９％及び１．２％の全てを選択することできる。第３のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、５、１０及び１５）が選択された場合には、０．３％、０．６％、０．９％及び１．２％の全てを選択することできる。第４のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、５、１０及び２０）が選択された場合には、０．６％及び１．２％のみを選択することできる。
【０３３５】
割合の選択も、カジノなどの遊技店の店員が操作して設定される。たとえば、ゲーミングマシンの起動時などにカジノの店員が、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの設定とともに設定する。
【０３３６】
なお、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧと同様に割合も、外部制御装置２００などの管理装置によって設定することもできる。管理装置によって、割合を設定するようにすることで、総括的にかつ簡便に設定することができる。
【０３３７】
図１０１（ｂ）は、ＢＥＴ／ＬＩＮＥ当りの割合の関係を示す表である。たとえば、割合が０．６％であり、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの最大のＢＥＴ数が５であるときのＢＥＴ／ＬＩＮＥ当りの割合は、０．６／５＝０．１２となる。
【０３３８】
図１０１（ａ）において選択できない割合（×印で示したセル）とは、このＢＥＴ／ＬＩＮＥ当りの割合の値が、小数点以下の桁数を２桁以内に収めることができないものである。具体的には、図１０１（ｂ）において、割合が０．３％であり、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの最大のＢＥＴ数が４若しくは２０であるとき（０．０７５又は０．０１５）、又は、割合が０．９％であり、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの最大のＢＥＴ数が４若しくは２０であるときは（０．２２５又は０．０４５）、小数点以下の桁数を２桁以内に収めることができない。このように、選択できない割合を定めることによって、割合によって誤差が生ずる可能性を防止し、ＢＥＴ／ＬＩＮＥによって不利益が生じないようにできる。
【０３３９】
次に、デノミネーションを設定する（ステップＳ１００１５）。第２の実施の形態において、デノミネーションとは、コイン１枚当り（クレジット１枚当り）の金額をいう。たとえば、０．０１ドル〜１０．００ドルの範囲で設定することができる。
【０３４０】
デノミネーションの設定も、カジノなどの遊技店の店員が操作して設定される。たとえば、ゲーミングマシンの起動時などにカジノの店員が、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの設定などとともに設定する。
【０３４１】
なお、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧなどと同様にデノミネーションも、外部制御装置２００などの管理装置によって設定することもできる。管理装置によって、デノミネーションを設定するようにすることで、総括的にかつ簡便に設定することができる。
【０３４２】
ステップＳ１００１１の処理で選択されたＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧをＲＡＭ７３の所定の領域に記憶させる（ステップＳ１００１７）。
【０３４３】
次に、ステップＳ１００１３の処理で選択された割合をＲＡＭ７３の所定の領域に記憶させる（ステップＳ１００１９）。
【０３４４】
次に、ステップＳ１００１５の処理で設定されたデノミネーションをＲＡＭ７３の所定の領域に記憶させる（ステップＳ１００２１）。
【０３４５】
上述した例では、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ、割合及びデノミネーションは、カジノなどの遊技店の店員や、外部制御装置２００などの管理装置などによって定められる場合を示したが、プレーヤが設定できるようにしてもよい。プレーヤが所望する条件でゲームをすることができる。
【０３４６】
＜＜ジャックポット関連処理＞＞
図１０３は、ジャックポット関連処理を示すフローチャートである。ジャックポット関連処理は、図３３のフローチャートのステップＳ５１で呼び出されて実行される。したがって、ベット操作がされるたびに、このジャックポット関連処理は実行される。このため、スロットゲームが通常ゲームである場合には、ジャックポット関連処理は、必ず実行されるが、図４０に示すように、スロットゲームがフリーゲームである場合には、ジャックポット関連処理が呼び出されることはなく実行されない。
【０３４７】
最初に、ＲＡＭ７３に記憶されている割合を読み出す（ステップＳ１０３１３）。この割合は、図１００のステップＳ１００１９の処理によってＲＡＭ７３に記憶されている。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値を読み出す（ステップＳ１０３１５）。これによりＢＥＴ数を得ることができる。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、デノミネーションを読み出す（ステップＳ１０３１７）。これによりＢＥＴ数を得ることができる。このデノミネーションは、図１００のステップＳ１００２１の処理によってＲＡＭ７３に記憶されている。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ金額を算出する（ステップＳ１０３１９）。ＢＥＴ金額は、ＢＥＴ金額＝ＢＥＴ数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーションで算出することができる。上述したように、第２の実施の形態では、ベット対象になる入賞ラインは、入賞ラインの全てであり、具体的には、５０本である。したがって、ＢＥＴ金額＝ＢＥＴ数×５０×デノミネーションで算出することができる。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、積み立て金額を積み立てる（ステップＳ１０３２１）。積み立て金額は、積み立て金額←積み立て金額＋ＢＥＴ金額×割合／ＢＥＴ数によって、積み立てることができる。このように、積み立て金額を積み立てるときには、ＢＥＴ数で除算するので、ＢＥＴ数によることなく一定の金額を積み立て金額を積み立てることができる。
【０３５２】
第２の実施の形態では、ＢＥＴ金額×割合／ＢＥＴ数をプログレッシブ金額と称する。具体的には、プログレッシブ金額は、入賞ライン×ＢＥＴ数×デノミネーション×割合／ＢＥＴ数となる。
【０３５３】
たとえば、ＢＥＴ数が１である場合、すなわち、入賞ライン１本当りのＢＥＴ数（ＢＥＴ／ＬＩＮＥ）が１である場合で、割合が０．６％であり、デノミネーションが１セントである場合には、プログレッシブ金額は、５０（本）×１（ＢＥＴ数）×１（セント）×０．００６（割合）／１（ＢＥＴ数）＝０．３セントとなる。この０．３セントが、ベットされるたびに積み立てられていく。
【０３５４】
また、ＢＥＴ数が１０である場合、すなわち、入賞ライン１本当りのＢＥＴ数（ＢＥＴ／ＬＩＮＥ）が１０である場合で、割合が０．６％であり、デノミネーションが１セントである場合には、プログレッシブ金額は、５０（本）×１０（ＢＥＴ数）×１（セント）×０．００６（割合）／１０（ＢＥＴ数）＝０．３セントとなる。この０．３セントが、ベットされるたびに積み立てられていく
【０３５５】
このように、ＢＥＴ数が１である場合でも、ＢＥＴ数が１０である場合でも、同じ額である０．３セントが積み立てられる。このように、第２の実施の形態では、ＢＥＴ数で除算した額をプログレッシブ金額にしたので、ＢＥＴ数によることのない一定の金額を積み立てることができる。
【０３５６】
上述した例では、ステップＳ１０３１９でＢＥＴ金額を算出し、ステップＳ１０３２１で積み立て金額を積み立てる場合を示したが、直ちに、積み立て金額を積み立てるようにしてもよい。たとえば、積み立て金額←積み立て金額＋ベット対象の入賞ライン×デノミネーション×割合とすることができる。このように、ベット対象の入賞ライン×デノミネーション×割合には、ＢＥＴ数が含まれておらず、一定であり、ベットごとに積み立てられる金額である。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０３２１で積み立てた積み立て金額を動物の種類ごとに、ＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ１０３２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
後述するように、第２の実施の形態では、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に、ジャックポットに当籤する。第２の実施の形態では、動物のシンボルは、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの５種類がある。たとえば、ライオンのシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に（図１０６（ａ）参照）、ライオンジャックポットに当籤する。
【０３５９】
なお、第２の実施の形態では、このほかに、タイガーのシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に、タイガージャックポットに当籤し、パンサーのシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に、パンサージャックポットに当籤し、レパードのシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に、レパードジャックポットに当籤し、チーターのシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に、チータージャックポットに当籤する。
【０３６０】
このように、一の動物のシンボルによってジャックポットに当籤した後でも、他の動物のシンボルによってジャックポットに当籤する可能性を残しているので、引き続きゲームを進めようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【０３６１】
このように、第２の実施の形態では、動物の種類ごとにジャックポットを発生させている。ステップＳ１０３２３の処理は、この動物の種類ごとに積み立て金額を記憶させる処理である。すなわち、動物の種類ごとにＲＡＭ７３の記憶領域を定めておき、その記憶領域ごとに、積み立て金額を記憶させる（図９９（ａ）参照）。
【０３６２】
なお、上述したように、図９９（ａ）は、ＲＡＭ７３に記憶されている積み立て金額を概念的に示す図である。１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ及び１０ＢＥＴについて、記憶領域を別個に定めたが、第２の実施の形態では、ＢＥＴ数によらずに、同じ積み立て金額が積み立てられている。したがって、動物の種類ごとに１つの記憶領域を定めておき、動物の種類ごとに積み立て金額をＲＡＭ７３に記憶させてもよい。
【０３６３】
上述したように、ゲーミングマシン１には上側画像表示パネル１３１が設けられている。ステップＳ１０３２３の処理において、積み立て金額をＲＡＭ７３に記憶させると同時に、上側画像表示パネル１３１に積み立て金額を表示するようにしてもよい。この場合に、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの各々について、積み立て金額を表示するのが好ましい。プレーヤは、その時点で、積み立て金額が多い動物と、積み立て金額とを視認することができる。このようにすることで、ジャックポットの発生をプレーヤに期待させて、ゲームを続行させようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【０３６４】
＜＜ジャックポット発生時処理＞＞
図１０４は、ジャックポット発生時処理を示すフローチャートである。図１０４に示すジャックポット発生時処理は、図１０５に示す払出数決定処理のステップＳ２５４の処理で呼び出されて実行される。
【０３６５】
図１０５に示す払出数決定処理は、第１の実施の形態の図３８に示した払出数決定処理と同様の処理である。図３８に示した払出数決定処理と同じ処理には、同じ符号を付して示した。
【０３６６】
メインＣＰＵ７１は、図１０５のステップＳ１５１の判断処理で、ジャックポットであると判別したときには（ＹＥＳ）、図１０４に示すジャックポット発生時処理を読み出して実行する（ステップＳ２５４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。また、図３８のステップＳ１５４などのように、外部制御装置２００などの管理装置にジャックポットに関する情報を送信するようにしてもよい。ゲーミングマシンの各々で積み立てられた積み立て金額やジャックポットが発生したことなどを、外部制御装置２００などの管理装置で管理することができる。
【０３６７】
第２の実施の形態において、図１０５のステップＳ１５１の判断処理は、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたか否かの判断である。一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたときには、ジャックポットに当籤したと判別し、ジャックポットが発生する。プレーヤは、ジャックポットを獲得することができる。
【０３６８】
第２の実施の形態では、ＢＥＴ数によることなく、ジャックポットが発生する確率を一定にしている。第２の実施の形態では、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置されたことを契機に、ジャックポットに当籤する。すなわち、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに再配置される確率は、ＢＥＴ数によらずに一定である。
【０３６９】
第２の実施の形態では、動物の種類は、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの５種類である。したがって、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの各々がシンボル表示領域４の全てに再配置される確率は、ＢＥＴ数によらずに一定である。
【０３７０】
なお、動物の種類に応じて、再配置される確率を異ならしめることができる。たとえば、ライオンがシンボル表示領域４の全てに再配置される確率を最も低くし、タイガー、パンサー及びレパードが再配置される確率を順に高くし、チーターが再配置される確率を最も高くすることができる。このようにすることで、チーターが再配置されてジャックポットが発生する確率を最も高くし、ライオンが再配置されてジャックポットが発生する確率を最も低くすることができる。
【０３７１】
たとえば、第２の実施の形態では、図１０２に示したように、動物の種類に対応してベース金額を規定している。図１０２に示すように、ベース金額は、ライオンが最も高く、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの順に安くなっている。したがって、ベース金額が最も高いライオンは再配置されにくくすることで、ライオンジャックポットに当籤しにくくすることができる。また、ベース金額が最も安いチーターは再配置され易くすることで、チータージャックポットに当籤し易くすることができる。
【０３７２】
このようにすることで、ジャックポットの当籤に変化を与えることができ、各種のジャックポットへの当籤の期待感をプレーヤに与えて、ゲームを続けようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【０３７３】
まず、メインＣＰＵ７１は、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに揃ったか否かを判断する（ステップＳ１０４１１）。すなわち、ジャックポットに当籤したか否かを判断する。
【０３７４】
たとえば、図１０６（ａ）に示すように、ライオンのシンボルがシンボル表示領域４の全てに揃った場合には、ジャックポットが発生する。第２の実施の形態では、５本のリールの各々について、リールに沿って４つの停止位置がある。これらの２０個の停止位置の全てに一の種類の動物のシンボルが停止表示されたときに、ジャックポットが発生する。すなわち、シンボルが再配置されて、一の種類の動物のシンボルのみが表示されたときに、ジャックポットが発生する。
【０３７５】
また、図１０６（ｂ）に示すように、シンボルが再配置されたときに、少なくとも１つのワイルドシンボルが含まれていてもよい。ワイルドシンボルを、その種類の動物のシンボルに置き換えることによって、一の種類の動物のシンボルのみを表示することができ、ジャックポットを発生させることができる。
【０３７６】
メインＣＰＵ７１は、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域４の全てに揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値を読み出す（ステップＳ１０４１３）。これによりＢＥＴ数を得ることができる。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベース金額を読み出す（ステップＳ１０４１５）。図１０２は、ベース金額を定めたテーブルを示す図である。図１０２は、ＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧの最大のＢＥＴ数と動物の種類とに対応して規定したベース金額である。
【０３７９】
具体的には、第１のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、３、４及び５）の最大のＢＥＴ数は、５である。第２のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、３、５及び１０）の最大のＢＥＴ数は、１０である。第３のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、５、１０及び１５）の最大のＢＥＴ数は、１５である。第４のＢＥＴ  ＣＯＮＦＩＧ（１、２、５、１０及び２０）の最大のＢＥＴ数は、２０である。
【０３８０】
第２の実施の形態では、ベース金額は、（最大のＢＥＴ数）×（入賞ライン）×（対象動物が５つ揃ったときの配当）として定めている。なお、ライオンの場合には、（最大のＢＥＴ数）×（入賞ライン）×（対象動物が５つ揃ったときの配当）×２として、２倍にしている。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スロットゲームがフリーゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１０４１７）。スロットゲームがフリーゲームでないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、スロットゲームが通常ゲームである場合には、払い出し金額を算出する（ステップＳ１０４１９）。次いで、メインＣＰＵ７１は、払い出し金額を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１０４２０）。このステップＳ１０４２０の処理は、図３８のステップＳ１５６と同様の処理である。
【０３８２】
ステップＳ１０４１９の処理で、払い出し金額は、（ベース金額＋積み立て金額）×ＢＥＴ数で算出することができる。ここで、積み立て金額は、図１０３のステップＳ１０３２１で算出し、ステップＳ１０３２３で記憶した金額である。上述したように、ＢＥＴ数は、ＢＥＴ／ＬＩＮＥである。
【０３８３】
ここでのＢＥＴ数は、ジャックポットに当籤したときにおける単位ゲームでベットしたＢＥＴ数である。すなわち、ジャックポットを発生させることになった単位ゲームを開始するためにベットしていたＢＥＴ数である。したがって、その単位ゲームで、大きいＢＥＴ数をベットしてゲームをしていたプレーヤには、払い出し金額を大きくすることができる。
【０３８４】
第２の実施の形態では、ジャックポットの発生は、図３２のステップＳ１４のシンボル抽籤処理によって決定される。上述したように、第２の実施の形態において、ジャックポットに当籤する確率は、ＢＥＴ数によることなく一定である。すなわち、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーター各々が、シンボル表示領域４の全てに揃う確率は、ＢＥＴ数によることなく一定である。図３２のステップＳ１４では、ジャックポットに当籤する確率がＢＥＴ数によることなく一定となる確率で、シンボル抽籤処理が実行される。
【０３８５】
したがって、プレーヤは、ＢＥＴ数を異ならしめてジャックポットの当籤しやすさを調整することはできない。しかしながら、ステップＳ１０４１９で説明したように、払い出し金額は、ＢＥＴ数を乗じた金額である。したがって、プレーヤが、ジャックポットの当籤によって大きな利益を確実に享受するためには、プレーヤは大きなＢＥＴ数をベットする必要が生ずる。このように構成したことにより、大きなＢＥＴ数を常にベットしようとする動機をプレーヤに与えることができ、カジノなどの店舗の利益を確保できる可能性が生ずる。また、大きなＢＥＴ数でジャックポットに当籤したときには、そのＢＥＴ数を乗ずることによって、プレーヤに払い出す金額を大きくすることができ、プレーヤの利益も確保することができる。このように、店舗とプレーヤとの利益とのバランスを図ることができる。
【０３８６】
上述した例では、ジャックポットの払い出し金額を決定するためのＢＥＴ数として、ジャックポットに当籤したときの単位ゲームでベットしていたＢＥＴ数を用いる場合を示した。しかしながら、このようなＢＥＴ数を用いずに、ＢＥＴ数の平均値を用いてもよい。ベットするたびにＢＥＴ数の平均値を算出しＲＡＭ７３に記憶させておく。ジャックポットに当籤したときには、そのＢＥＴ数の平均値をＲＡＭ７３から読み出して用いるようにしてもよい。ＢＥＴ数の平均値を大きくするためには、大きいＢＥＴ数をベットして単位ゲームを開始する必要がある。したがって、ＢＥＴ数の平均値を用いる場合でも、大きなＢＥＴ数を常にベットしようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当籤した動物に対応する積み立て金額を初期化し（ステップＳ１０４２１）、本サブルーチンを終了する。したがって、次のベット操作にときから、ジャックポットに当籤した動物に対応する積み立て金額は、次にベットされたときから、新たに積み立てが始まる。
【０３８８】
一方、ジャックポットの対象とならなかった動物に対応する積み立て金額は初期化されない。したがって、ジャックポットの対象とならなかった動物に対応する積み立て金額は、そのまま残り、ベットされるたびに、引き続き積み立てられていく。このようにすることで、今回ジャックポットの対象とならなかった動物が、近い将来、ジャックポットに当籤した場合には、その利益を得ることができる可能性を持続させることができ、引き続きゲームをしようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【０３８９】
ステップＳ１０４１７の判断処理で、メインＣＰＵ７１は、スロットゲームがフリーゲームであると判別したときには（ＹＥＳ）、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数をカウントする（ステップＳ１０４２３）。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が２より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４２５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が２より大きくないと判別した場合（ＮＯ）、すなわち、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が１以下であると判別した場合には、上述したステップＳ１０４１９に処理を移す。
【０３９１】
このように、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が１以下である場合には、（ベース金額＋積み立て金額）×ＢＥＴ数で払い出し金額を算出する。すなわち、通常ゲームと同様の払い出し金額が算出される。この場合のＢＥＴ数は、フリーゲームに移行する契機になった単位ゲームにおいてベットされたものである。フリーゲームは、ベットすることなく開始できるゲームであるので、フリーゲーム中は、ＢＥＴ数を定めることができない。このため、フリーゲーム中でジャックポットに最初に当籤したときには、フリーゲームに移行する契機になった単位ゲームにおけるＢＥＴ数を用いる。このように、フリーゲーム中でも、ジャックポットに最初に当籤した場合には、通常ゲームと同様の利益をプレーヤに与える。このようにすることで、フリーゲームが始まるまでの通常ゲームで投資し続けてきたプレーヤに利益を付与することができる。
【０３９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０４２５の判断処理で、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が２より大きいと判別した場合には（ＹＥＳ）、ベース金額のみを払い出し金額とし（ステップＳ１０４２７）、ステップＳ１０４２０に処理を移す。
【０３９３】
フリーゲームは、ベットすることなく開始できるゲームであるので、コイン（クレジット）を消費することなくゲームを進めることができる。すなわち、フリーゲームでは、投資していないので、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が２以上である場合には、積み立て金額を加算したりＢＥＴ数を乗じたりせずに、ベース金額のみを払い出し金額にする。このようにすることで、プレーヤに利益を過剰に与えることを防止して、カジノなどの店舗の不利益も防止することができる。
【０３９４】
［その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、動物シンボルに代えて、人物画像のシンボルであってもよい。この場合には、キャラクタシンボルに関連する背景画としては、選択ゲームで選択された画像の人物が着ている服が表示されてもよい。
【符号の説明】
【０３９５】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）
３ｂ  第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）
３ｃ  第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）
３ｄ  第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）
３ｅ  第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）
４    シンボル表示領域
１４１    下側画像表示パネル
【図１】
2014087583.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014087583.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014087583.tif 000019
【図１８】
2014087583.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2014087583.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2014087583.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2014087583.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
2014087583.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2014087583.tif 000046
【図４５】
2014087583.tif 000047
【図４６】
2014087583.tif 000048
【図４７】
2014087583.tif 000049
【図４８】
2014087583.tif 000050
【図４９】
2014087583.tif 000051
【図５０】
2014087583.tif 000052
【図５１】
2014087583.tif 000053
【図５２】
2014087583.tif 000054
【図５３】
2014087583.tif 000055
【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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