(57)【要約】【課題】ゲームをプレイすることで蓄積された特典をユーザ端末にて回収させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、所定のゲームをプレイ可能なゲーム機ＧＭを含み、ユーザ端末８と接続可能となっている。センターサーバ３の制御ユニット１０は、ゲームがプレイされるとユーザ端末８で使用可能な特典を蓄積する。そして、センターサーバ３の制御ユニット１０は、蓄積された特典をユーザ端末８で回収する権利を付与し、当該権利が行使された場合に特典をユーザに対して付与する。【選択図】図４
2014124227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機を含み、ユーザ端末と接続可能なゲームシステムであって、
前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積手段と、
前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末で回収する権利を付与する回収権利付与手段と、
前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記回収権利付与手段は、プレイヤが前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記回収権利付与手段は、前記プレイヤにより前記権利が行使されなかった場合に、前記プレイヤとは異なるユーザが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記特典蓄積手段に蓄積された特典において、無作為に決定された量の特典、又は状況に応じて決定された量の特典を付与する請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特典付与手段が前記特典を前記ユーザに対して付与すると、前記特典蓄積手段に蓄積された特典を減らす特典低減手段を更に備える請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特典蓄積手段は、前記ゲームのプレイ結果に応じた量の特典を蓄積する請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特典蓄積手段は、前記ゲームがプレイされたゲーム機の情報に関連付けて前記特典を蓄積する請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特典蓄積手段に蓄積された特典の量に応じた情報を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う表示制御手段を更に備える請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機を含み、ユーザ端末と接続可能なゲームシステムに適用される制御方法であって、
前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積工程と、
前記特典蓄積工程によって蓄積された特典を前記ユーザ端末で回収する権利を付与する回収権利付与工程と、
前記回収権利付与工程によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与工程と、
を備えるゲームシステムの制御方法。
【請求項１０】
所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機を含み、ユーザ端末と接続可能なゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
ゲームシステムに属するいずれかのコンピュータ装置を、
前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積手段と、
前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末で回収する権利を付与する回収権利付与手段と、
前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与手段と、
として機能させるように構成されているゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームがプレイされると所定の特典を付与するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをプレイするモチベーションをユーザに与える手段の一つとして、ゲームのプレイ状況等に基づいてユーザにポイント等の特典を付与するようにしたゲームシステムが周知である（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７９０５０号公報
【特許文献２】特開２００８−０４３４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム機をプレイすることで蓄積された特典を、携帯端末などのユーザ端末にて回収できれば、ゲーム機のプレイに対するユーザのモチベーションを高める上で効果的であると考えられる。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームをプレイすることで蓄積された特典をユーザ端末にて回収させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機（ＧＭ）を含み、ユーザ端末（８）と接続可能なゲームシステム（１）であって、前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末（８）で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積手段（１０、Ｓ１２）と、前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末（８）で回収する権利を付与する回収権利付与手段（１０、Ｓ２１〜Ｓ２３）と、前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与手段（１０、Ｓ３３）と、を備える。
【０００７】
また、本発明のゲームシステムの制御方法は、所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機（ＧＭ）を含み、ユーザ端末（８）と接続可能なゲームシステム（１）に適用される制御方法であって、前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末（８）で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積工程（Ｓ１２）と、前記特典蓄積工程によって蓄積された特典を前記ユーザ端末（８）で回収する権利を付与する回収権利付与工程（Ｓ２１〜Ｓ２３）と、前記回収権利付与工程によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与工程（Ｓ３３）と、を備える。
【０００８】
また、本発明のゲームシステムのコンピュータプログラムは、所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機（ＧＭ）を含み、ユーザ端末（８）と接続可能なゲームシステム（１）に適用されるコンピュータプログラムであって、ゲームシステム（１）に属するいずれかのコンピュータ装置（１０）を、前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末（８）で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積手段（Ｓ１２）と、前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末（８）で回収する権利を付与する回収権利付与手段（Ｓ２１〜Ｓ２３）と、前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与手段（Ｓ３３）と、として機能させるように構成されている。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム機にてゲームをプレイすると、ユーザ端末で使用可能な特典が蓄積される。例えば、ゲーム機は、ハードウェア的な実行環境にてゲームをプレイ可能であり、ユーザ端末は、ソフトウェア的な実行環境により機能する。そして、こうして蓄積された特典を回収する権利が行使された場合に、当該特典をユーザに対して付与する（つまりユーザ端末側で特典を回収させる）。これにより、ゲーム機で提供されるゲームをプレイすることによって、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスが生じる。そのため、ゲーム機で提供されるゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。なお、ゲーム機とユーザ端末とは、直接的に接続されていても良いし、サーバなどを介して間接的に接続されていても良い。
【００１０】
本発明の一形態において、前記回収権利付与手段は、プレイヤが前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与しても良い。これにより、ユーザ端末のアプリケーションなどを利用しないユーザにも、ゲーム機で提供されるゲームをプレイすることで、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスを与えることができる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記回収権利付与手段は、前記プレイヤにより前記権利が行使されなかった場合に、前記プレイヤとは異なるユーザが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与しても良い。これにより、ゲーム機で提供されるゲームをプレイしないユーザにも、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスを与えることができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記特典蓄積手段に蓄積された特典において、無作為に決定された量の特典、又は状況に応じて決定された量の特典を付与しても良い。これにより、ユーザ端末で回収させる特典の量を適宜決定することができる。
【００１３】
本発明の一形態において、前記特典付与手段が前記特典を前記ユーザに対して付与すると、前記特典蓄積手段に蓄積された特典を減らす特典低減手段（１０、Ｓ３４）を更に備えていても良い。例えば、ユーザ端末で回収された特典の量だけ、特典蓄積手段に蓄積された特典を減らすことができる。
【００１４】
本発明の一形態において、前記特典蓄積手段は、前記ゲームのプレイ結果に応じた量の特典を蓄積しても良い。これにより、多くの特典を蓄積させるためにゲームのプレイ結果を向上させようとするモチベーションを生じさせることができる。
【００１５】
本発明の一形態において、前記特典蓄積手段は、前記ゲームがプレイされたゲーム機の情報に関連付けて前記特典を蓄積しても良い。これにより、プレイされたゲーム機ごとに特典を回収する権利が発生するため、多くのゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
【００１６】
本発明の一形態において、前記特典蓄積手段に蓄積された特典の量に応じた情報を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う表示制御手段（１０、Ｓ１３）を更に備えていても良い。これにより、蓄積された特典の量をユーザ端末のユーザに適切に把握させることができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム機で提供されるゲームをプレイすることによって、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスが生じるため、ゲームシステムのゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部の機能ブロック図。
【図３】第１プレイデータ及び第２プレイデータの内容の一例を示す図。
【図４】ポイント回収サービスの概要を説明するための説明図。
【図５】ユーザ端末の表示画面例を示す図。
【図６】ポイント蓄積処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ポイント回収権利付与処理の手順を示すフローチャート。
【図８】ポイント付与処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム機ＧＭ及びサーバ装置としてのセンターサーバ３を含んでいる。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。ゲーム機ＧＭは、施設としての店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。また、複数のゲーム機ＧＭは、互いに異なる種類のゲームを提供するゲーム機を含んでいる。若しくは、各ゲーム機ＧＭは、複数の異なるゲームを一台で提供するように構成されていてもよい。
【００２１】
各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａ及びＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂを含んでいる。ＷＡＮ５Ａとして、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。ＬＡＮ５Ｂは、各店舗４内の各ゲーム機ＧＭ間を接続するように、店舗４毎に構築される。また、ＬＡＮ５Ｂは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。ＬＡＮ５Ｂ及びセンターサーバ３は、ルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。
【００２２】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。
【００２３】
また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能である。ユーザ端末８は、センターサーバ３から配信されるゲームソフトフェアを実行することにより、ゲーム装置として機能するネットワーク端末装置の一種である。ユーザ端末８として、例えば、パーソナルコンピュータ８ａ、携帯電話８ｂ（スマートフォンを含む）等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機ＧＭを使用するとき、或いは、ユーザ端末８を介してゲームをプレイするときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
【００２４】
各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム１上では、各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、ＩＰアドレスが利用されてよい。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ６にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機ＧＭ等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機ＧＭ等を一意に認識するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機ＧＭとセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機ＧＭ等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機ＧＭ、センターサーバ３、及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２５】
また、ゲームシステム１では、上述のアドレス情報とは別に、店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな端末識別情報としての筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機ＧＭから店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機ＧＭが所属する店舗４及びそのゲーム機ＧＭを一意に特定することができる。つまり、ゲームシステム１では、店舗ＩＤに基づいて各店舗４を、筐体ＩＤに基づいて各ゲーム機ＧＭを、それぞれ識別可能である。
【００２６】
センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ、及びユーザ端末８に対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク５を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
【００２７】
また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭにて実行されるゲームを含む各種ゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。また、Ｗｅｂサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスも含まれている。更に、Ｗｅｂサービスには、ゲーム機ＧＭのプレイにより蓄積されたポイントを、ユーザ端末８側で回収させるサービス（以下では「ポイント回収サービス」とも呼ぶ。）が含まれている。
【００２８】
次に、図２を参照して、ゲーム機ＧＭ、センターサーバ３、及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。図２は、ゲームシステム１の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ３には、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２９】
記憶装置１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶装置１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ３がゲーム機ＧＭ、及びユーザ端末８に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００３０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３１】
更に、記憶装置１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２、第１プレイデータ２５、及び第２プレイデータ２６が含まれる。第１プレイデータ２５は、少なくともゲーム機ＧＭのプレイにより蓄積されたポイントを含むデータであり、第２プレイデータ２６は、少なくともユーザ端末８で使用可能なポイントを含むデータである。これらのデータの詳細は、後述する。
【００３２】
一方、ゲーム機ＧＭには、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００３３】
カードリーダは、ユーザが所持するカード３２の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力するために設けられる。カード３２には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード３２毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。カードＩＤは、例えば、センターサーバ３上に保存された第１プレイデータ２５を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別する。第１プレイデータ２５及び第２プレイデータ２６も、そのユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録されている。カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１、又は、多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ２２を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザＩＤを特定することができる。なお、カードＩＤは、カード３２にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード３２に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００３４】
記憶装置３１は、制御ユニット３０に接続されている。記憶装置３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶装置３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが所定のゲーム（アーケードゲームと呼ぶことがある）を提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット３０がゲームプログラム３４を読み取って実行することにより、制御ユニット３０の内部には、ゲームサービス処理部３６が設けられる。
【００３５】
ゲームサービス処理部３６は、ゲーム機ＧＭにおけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部３６とセンターサーバ３のゲーム機サービス管理部１６とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３６】
更に、記憶装置３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るゲームデータ３５が記憶されている。ゲームデータ３５には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクター、アイテム等の画像を描画するための画像データ、ゲームのＢＧＭ、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。また、ゲームデータ３５には、例えば、その他にもＩＤ管理データ２２、第１プレイデータ２５、及び第２プレイデータ２６が含まれていてよい。ＩＤ管理データ２２及び第１プレイデータ２５は、例えば、アーケードゲームの実行時などに、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置３１に記憶される。
【００３７】
また、ユーザ端末８には、制御ユニット４０と、記憶装置４１とが設けられている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット４０には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３８】
記憶装置４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶装置４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置４１には、端末プログラム４５が記憶されている。端末プログラム４５は、ユーザ端末８がセンターサーバ３からＷｅｂサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット４０が端末プログラム４５を読み取って実行することにより、制御ユニット４０の内部には、Ｗｅｂサービス処理部４６が設けられる。
【００３９】
Ｗｅｂサービス処理部４６は、例えば、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１７と協働してユーザがＷｅｂサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなＷｅｂサービスの一例として、Ｗｅｂサービス処理部４６は、ゲーム情報サービスの提供に必要な周知な処理を実行する。また、Ｗｅｂサービスの他の一例として、Ｗｅｂサービス処理部４６は、ゲーム機ＧＭのプレイにより蓄積されたポイントをユーザ端末８側で回収するための処理も実行する。Ｗｅｂサービス処理部４６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット４０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００４０】
更に、記憶装置４１には、端末プログラム４５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、第２プレイデータ２６が含まれる。第２プレイデータ２６は、例えば、Ｗｅｂサービスの提供に必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置４１に記憶される。
【００４１】
次に、図３を参照して、第１プレイデータ２５及び第２プレイデータ２６について説明する。第１プレイデータ２５及び第２プレイデータ２６は、主として、ユーザ端末８で使用可能なポイント（例えばユーザ端末８のアプリケーションで使用可能なポイント）を管理するためのデータである。例えば、第１プレイデータ２５及び第２プレイデータ２６は、センターサーバ３にて管理される。
【００４２】
図３（Ａ）は、第１プレイデータ２５の一例を示している。図３（Ａ）に示すように、第１プレイデータ２５は、筐体ＩＤ及びポイント数の情報が少なくとも含まれており、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。具体的には、第１プレイデータ２５では、ゲーム機ＧＭの筐体ＩＤと、当該ゲーム機ＧＭにおいて蓄積されたポイント数とが対応付けられている。センターサーバ３では、ゲーム機ＧＭにてゲームがプレイされた場合に、所定のポイント数を第１プレイデータ２５に含まれるポイント数に加算することで、当該第１プレイデータ２５を更新する。所定のポイント数としては、１つの例では予め決められた固定のポイント数が用いられ、他の例ではプレイ結果に応じたポイント数が用いられる。なお、第１プレイデータ２５に、ゲーム機ＧＭをプレイしたプレイヤ（ユーザ）のユーザＩＤを含めても良い。
【００４３】
図３（Ｂ）は、第２プレイデータ２６の一例を示している。図３（Ｂ）に示すように、第２プレイデータ２６は、ユーザＩＤ及びポイント数の情報が少なくとも含まれており、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。具体的には、第２プレイデータ２６では、ユーザ端末８を使用するユーザのユーザＩＤと、当該ユーザ端末８において蓄積されたポイント数とが対応付けられている。センターサーバ３では、ユーザ端末８によってポイントを回収するための操作（以下では「回収操作」とも呼ぶ。）がなされた場合に、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数の全部又は一部を、第２プレイデータ２６に含まれるポイント数に加算することで、当該第２プレイデータ２６を更新する。このようにユーザ端末８でポイントが回収されると、センターサーバ３では、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数から、回収された分のポイント数を減算することで、当該第１プレイデータ２５を更新する。第１プレイデータ２５に含まれるポイント数が全部回収された場合には、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数は「０」になる。
【００４４】
次に、図４を参照して、ポイント回収サービスの概要について説明する。まず、プレイヤＰ１がゲーム機ＧＭをプレイすると、当該ゲーム機ＧＭに関連付けてポイントが蓄積される。この場合、センターサーバ３において、当該ゲーム機ＧＭの筐体ＩＤに対応する第１プレイデータ２５に含まれるポイント数が増加される。例えば、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数に対して、プレイ結果に応じたポイント数が加算される。
【００４５】
この後、プレイヤＰ１が使用するユーザ端末８でゲーム機ＧＭにおいて蓄積されたポイントを回収する権利（以下では「ポイント回収権利」とも呼ぶ。）が、プレイヤＰ１に対して付与される。例えば、プレイヤＰ１がゲーム機ＧＭでゲームを１回プレイすると、ゲーム機ＧＭにおいて蓄積されたポイントをユーザ端末８で１回だけ回収する権利がプレイヤＰ１に付与される。この場合、１つの例では、ユーザ端末８の表示装置に、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイントをユーザ端末８で回収できるといった内容が表示されることで、ポイント回収権利が付与されたことがプレイヤＰ１に通知される。また、こうしてユーザ端末８に表示された画面上で所定の操作を行うことで、ユーザ端末８でポイントを回収できるようにすると良い。
【００４６】
この後、プレイヤＰ１がポイント回収権利を行使した場合、つまりプレイヤＰ１がユーザ端末８にてポイントを回収するための操作を行った場合、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイントがユーザ端末８で回収される。この場合、センターサーバ３において、プレイヤＰ１のユーザＩＤに対応する第２プレイデータ２６が、上記した第１プレイデータ２５に含まれるポイント数の全部又は一部によって更新される。つまり、第２プレイデータ２６に含まれるポイント数に対して、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数の全部又は一部が加算される。この際に、センターサーバ３において、ユーザ端末８で回収されたポイント数によって第１プレイデータ２５が更新される。つまり、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数から、回収された分のポイント数が減算される。こうしてユーザ端末８で回収されたポイントは、ユーザ端末８のアプリケーションで使用することができる。例えば、当該ポイントは、ユーザ端末８のアプリケーション（ゲームなど）を実行する上で有利に働くようなものである。
【００４７】
なお、プレイヤＰ１にのみポイント回収権利を付与することに限定はされず、プレイヤＰ１以外の他のユーザ（つまりゲーム機ＧＭをプレイしていないユーザ）にもポイント回収権利を付与しても良い。例えば、プレイヤＰ１は、所定期間内（１つの例ではプレイ後の所定時間以内）にしかポイント回収権利を行使できないこととし、プレイヤＰ１が所定期間内にポイント回収権利を行使しなかった場合には、プレイヤＰ１以外の他のユーザにポイント回収権利を付与することとしても良い。こうすることで、ゲーム機ＧＭをプレイしないユーザにも、ユーザ端末８でポイントを回収する権利を与えることができる。その結果、ゲーム機ＧＭをプレイしないユーザについても、ゲーム機ＧＭをプレイするモチベーションを高めることが可能となる。
【００４８】
また、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数のうちユーザ端末８で回収できるポイント数は、一定のポイント数としても良いし、変動するポイント数としても良い。ユーザ端末８で回収できるポイント数として一定のポイント数を用いる場合、１つの例では、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数のうちの所定割合（例えば半分）のポイント数を用いることができる。他の例では、一定のポイント数として、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数の全部を用いることができる。他方で、ユーザ端末８で回収できるポイント数として変動するポイント数を用いる場合、１つの例では、抽選などにより無作為に決定されたポイント数を用いることができる。他の例では、変動するポイント数として、プレイヤＰ１が店舗４に訪れた時間帯や天気状況に応じたポイント数を用いることができる。
【００４９】
また、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数をユーザ端末８の表示装置に表示させると良い。図５は、ポイント数を表示させたユーザ端末８の画面例を示している。図５（Ａ）は、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数を示す数字が単に表示された画面例を示している。図５（Ｂ）は、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数に応じてサイズが変わる物体（具体的にはゲージ）が表示された画面例を示している。ポイント数に応じてサイズが変わる物体としてゲージを用いることに限定はされず、所定のキャラクターなどを用いても良い。このような物体を表示させる例では、当該物体を選択する操作（タッチ操作など）がなされると、ユーザ端末８でポイントが回収されるようにすると良い。
【００５０】
次に、図６乃至図８を参照して、本実施形態に係るポイント回収サービスにおいて行われる具体的な処理について説明する。図６乃至図８に示すルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット１０によって実行される。より具体的には、制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７を通じて、図６乃至図８に示すルーチンが実行される。また、これらのルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、センターサーバ３の制御ユニット１０、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０、及びユーザ端末８の制御ユニット４０は、図６乃至図８のルーチンの他にも、例えば、ゲームを実現するため、或いは、店舗用サービスや他のＷｅｂサービスを提供するために各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００５１】
図６は、ポイント蓄積処理のフローチャートの一例を示す図である。図６のルーチンを開始すると、ステップＳ１１において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザによってゲーム機ＧＭを通じてゲームがプレイされたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合（ステップＳ１１：Ｎｏ）、つまりゲームがプレイされていない場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、この判別結果が肯定的結果の場合（ステップＳ１１：Ｙｅｓ）、つまりゲームがプレイされた場合には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１２に進む。
【００５２】
ステップＳ１２では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、プレイされたゲーム機ＧＭに関連付けてポイントを蓄積する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、記憶装置１１に記憶されたＩＤ管理データ２２を参照することで、プレイされたゲーム機ＧＭの筐体ＩＤを特定し、当該筐体ＩＤに対応する第１プレイデータ２５を記憶装置１１から読み出す。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、読み出した第１プレイデータ２５に含まれるポイント数を増加させる。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、第１プレイデータ２５に含まれるポイント数に対して、プレイ結果に応じたポイント数（例えばプレイ結果が良いほど大きくなるポイント数）を加算する。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１３に進む。なお、プレイされたゲーム機ＧＭの筐体ＩＤに対応する第１プレイデータ２５が記憶装置１１に記憶されていない場合には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、その筐体ＩＤに対応する第１プレイデータ２５を生成して記憶装置１１に記憶させる。
【００５３】
ステップＳ１３では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数をユーザ端末８の表示装置に表示せるべく、そのような表示に必要な情報をセンターサーバ３から当該ユーザ端末８に供給するための制御を行う。例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、図５（Ａ）又は（Ｂ）に示したような画面をユーザ端末８に表示させるための制御を行う。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、今回のルーチンを終了する。
【００５４】
図７は、ポイント回収権利付与処理のフローチャートの一例を示す図である。なお、図７のルーチンは、ユーザによってゲーム機ＧＭを通じてゲームがプレイされた場合に実行されるものとする。
【００５５】
図７のルーチンを開始すると、ステップＳ２１において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ゲームをプレイしたプレイヤに対して、当該プレイヤが使用するユーザ端末８でゲーム機ＧＭにおいて蓄積されたポイントを回収する権利（ポイント回収権利）を付与する。例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、プレイヤのユーザ端末８でポイントを回収できるといった内容を表示させるべく、そのような表示に必要な情報をセンターサーバ３から当該ユーザ端末８に供給するための制御を行う。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２２に進む。
【００５６】
ステップＳ２２では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ポイントを回収するための操作（回収操作）がプレイヤによって所定期間内に行われなかったか否か、つまり所定期間内にプレイヤがポイント回収権利を行使しなかったか否かを判別する。例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザ端末８に対してなされた操作に対応する情報をユーザ端末８から取得し、当該情報に基づいてステップＳ２２の判定を行う。また、判定に用いる所定期間としては、例えば、ゲームのプレイ終了後から所定時間が経過するまでの期間を適用することができる。
【００５７】
所定期間内に回収操作が行われた場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、Ｗｅｂサービス管理部１７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合には、後述する図８のポイント付与処理（詳しくは図８のステップＳ３２以降の処理）が行われる。これに対して、所定期間内に回収操作が行われなかった場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２３に進む。
【００５８】
ステップＳ２３では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、プレイヤ以外の他のユーザに対して、当該ユーザが使用するユーザ端末８でゲーム機ＧＭにおいて蓄積されたポイントを回収する権利（ポイント回収権利）を付与する。例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、抽選などによって決定されたユーザに対して、ポイント回収権利を付与する。また、例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、そのように決定されたユーザのユーザ端末８でポイントを回収できるといった内容を表示させるべく、表示に必要な情報をセンターサーバ３から当該ユーザ端末８に供給するための制御を行う。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
図８は、ポイント付与処理のフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンを開始すると、ステップＳ３１において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ポイントを回収するための操作（回収操作）が行われたか否か、つまりポイント回収権利が行使されたか否かを判別する。例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザ端末８に対してなされた操作に対応する情報をユーザ端末８から取得し、当該情報に基づいてステップＳ３１の判定を行う。なお、ステップＳ３１では、プレイヤによるポイント回収権利の行使だけでなく、プレイヤ以外の他のユーザによるポイント回収権利の行使も判定対象としている。
【００６０】
回収操作が行われなかった場合（ステップＳ３１：Ｎｏ）、Ｗｅｂサービス管理部１７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。これに対して、回収操作が行われた場合（ステップＳ３１：Ｙｅｓ）、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３２に進む。
【００６１】
ステップＳ３２では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数のうちユーザ端末８で回収させるポイント数を決定する。具体的には、まず、Ｗｅｂサービス管理部１７は、記憶装置１１に記憶されたＩＤ管理データ２２を参照することで、ポイントの回収対象となっているゲーム機ＧＭの筐体ＩＤを特定し、当該筐体ＩＤに対応する第１プレイデータ２５を記憶装置１１から読み出す。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、読み出された第１プレイデータ２５に含まれるポイント数（つまりゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数）に基づいて、ユーザ端末８で回収させるポイント数を決定する。
【００６２】
１つの例では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数の全部、又はゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数のうちの所定割合（例えば半分）のポイント数を決定する。他の例では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、抽選などにより無作為に決定されたポイント数を決定する。更に他の例では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、プレイヤが店舗４に訪れた時間帯や天気状況に応じたポイント数を決定する。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３３に進む。
【００６３】
ステップＳ３３では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３２で決定されたポイント数をユーザ端末８にて回収させる。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、記憶装置１１に記憶されたＩＤ管理データ２２を参照することで、ステップＳ３１で回収操作が行われたユーザ端末８のユーザＩＤを特定し、当該ユーザＩＤに対応する第２プレイデータ２６を記憶装置１１から読み出す。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、読み出した第２プレイデータ２６に含まれるポイント数を増加させる。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、第２プレイデータ２６に含まれるポイント数に対して、ステップＳ３２で決定されたポイント数を加算する。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３４に進む。なお、ステップＳ３１で回収操作が行われたユーザ端末８のユーザＩＤに対応する第２プレイデータ２６が記憶装置１１に記憶されていない場合には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、そのユーザＩＤに対応する第２プレイデータ２６を生成して記憶装置１１に記憶させる。
【００６４】
ステップＳ３４では、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ゲーム機ＧＭに蓄積されたポイント数を、ステップＳ３３で回収させたポイント数だけ低減させる。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３２で読み出した第１プレイデータ２５に含まれるポイント数から、ステップＳ３３で回収させたポイント数を減算する。なお、ステップＳ３４の処理は、ステップＳ３３の処理と同時に行っても良い。この後、Ｗｅｂサービス管理部１７は、今回のルーチンを終了する。
【００６５】
以上説明した形態によれば、ゲーム機ＧＭをプレイすることによって、ユーザ端末８で使用可能な多くのポイントを獲得するチャンスが生じる。そのため、ゲーム機ＧＭをプレイするモチベーションを高めることができる。また、プレイしたゲーム機ＧＭごとにユーザ端末８でポイントを回収する権利が発生するため、多くのゲーム機ＧＭをプレイするモチベーションを高めることができる。
【００６６】
ここで、上記した形態においては、センターサーバ３の制御ユニット１０がＷｅｂサービス管理部１７を通じて図６のルーチンを実行することにより、本発明の特典蓄積手段及び表示制御手段として機能する。また、センターサーバ３の制御ユニット１０がＷｅｂサービス管理部１７を通じて図７のルーチンを実行することにより、本発明の回収権利付与手段として機能する。また、センターサーバ３の制御ユニット１０がＷｅｂサービス管理部１７を通じて図８のルーチンを実行することにより、本発明の特典付与手段及び特典低減手段として機能する。以上の形態においては、センターサーバ３とゲーム機ＧＭとによって本発明におけるゲームシステムが構成される。
【００６７】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。一例として、以下のような変更が可能である。
【００６８】
上記した形態では、ユーザ端末８で使用可能なポイントを用いていたが、当該ポイントをゲーム機ＧＭでも使用可能にしても構わない。
【００６９】
また、上記した実施形態では、ユーザ端末８のＩＤを示すユーザＩＤ（当該ＩＤは端末ＩＤに相当するものである）に対してポイントを付与していたが、この代わりに、ユーザ自身のＩＤを示すユーザＩＤに対してポイントを付与しても良い。
【００７０】
また、上記した形態では、センターサーバ３の制御ユニット１０が本発明における特典蓄積手段、回収権利付与手段、特典付与手段、特典低減手段及び表示制御手段として機能していたが、このような手段をゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現させることとしても良い。例えば、ゲーム機ＧＭとユーザ端末８とがセンターサーバ３を介して接続される構成では、上記した形態を適用することが好ましいが、ゲーム機ＧＭとユーザ端末８とがセンターサーバ３を介さずに直接接続される構成では、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、本発明における特典蓄積手段、回収権利付与手段、特典付与手段、特典低減手段及び表示制御手段として機能すれば良い。具体的には、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図６乃至図８のルーチンを実行すれば良い。その場合には、本発明におけるゲームシステムは、ゲーム機ＧＭのみによって構成される。
【００７１】
また、ゲーム機ＧＭは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲームシステム
３  センターサーバ
５  ネットワーク
６  ルータ
８  ユーザ端末
１０  制御ユニット（特典蓄積手段、回収権利付与手段、特典付与手段、特典低減手段、表示制御手段）
２５  第１プレイデータ
２６  第２プレイデータ
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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