(57)【要約】【課題】リーチ演出などの特定の演出に関する予告表示を他の演出の興趣を損なうことなく効果的に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、楽曲再生を伴うＳＰリーチ演出が行われる場合がある。ＳＰリーチ演出が行われる場合、リーチ成立時にメイン液晶表示装置５に曲タイトルが表示され、その後、曲タイトルがメイン液晶表示装置５からサブ液晶表示装置６に移動する。そして、演出制御基板１３０が遊技制御基板１００から取得した情報が所定の条件を満たす場合には、曲タイトルの文字色が、大当たりに対する信頼度を示唆する文字色に変化する。【選択図】図１０
2014039603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定に係る情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記取得手段によって取得された情報が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記所定の演出に予め定められた特定演出が含まれている場合に、前記特定演出に関する予告を行うための予告演出画像を第１表示領域に表示させる第１表示制御手段と、
前記予告演出画像が前記第１表示領域に表示された後に当該予告演出画像を前記第１表示領域に代えて当該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示させると共に、前記所定の条件を満たすと前記条件判定手段によって判定された場合には、その表示態様を、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されることに対する信頼度を示唆する表示態様に変化させる第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２表示制御手段は、
前記条件判定手段の判定結果とは無関係に、前記予告演出画像を前記第１表示領域に表示されていたときよりも小さく前記第２表示領域に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出の画像が表示される第１表示画面、及び当該第１表示画面とは異なる第２表示画面を有し、
前記第１表示制御手段は、
前記第１表示画面における前記第１表示領域に前記予告演出画像を表示させ、
前記第２表示制御手段は、
前記第２表示画面における前記第２表示領域に前記予告演出画像を表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像を表示する画像表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、所定の図柄表示器において図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は大入賞口の開放制御が行われるため、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。この種の遊技機の中には、遊技中に所定の楽曲を再生する機能を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当たり遊技が開始される際に、楽曲選択画面が表示される。これに対して、所定時間内に遊技者が選択操作を行った場合、選択された楽曲が大当たり遊技中に再生される。なお、この遊技機は、大当たりとなる毎に選択可能な楽曲が増えて行くように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５２４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記従来の遊技機は大当たり遊技中に楽曲を再生するものであるが、例えばリーチ発展時に曲タイトルを画面中央に数秒間だけ表示してからリーチ演出中にその曲タイトルに対応する楽曲再生を行うといった構成も考えられる。しかしながら、このような構成では、曲タイトルがリーチ発展時にしか表示されないため、リーチ発展後は遊技者が曲タイトルを視認することができないという問題がある。
【０００６】
これに対して、このような問題を解決すべく、曲タイトルをリーチ演出中も継続して表示し続けることが考えられるが、曲タイトルを画面中央に表示し続けてしまうとリーチ演出の興趣を損なってしまうおそれがある。また、曲タイトルの継続表示は、例えばリーチ発展時に曲タイトルの表示を見逃した遊技者には有効であるが、リーチ演出中に再生されている楽曲を見聞きして曲タイトルを認識できる遊技者にとっては必ずしも有効であるとは言えない。
【０００７】
なお、このような問題は、画面表示される予告表示が曲タイトルである場合に限らず、例えば一般にストーリーリーチと呼ばれるリーチ演出のストーリー名を予告表示として表示する場合にも同様に生じ得る。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、リーチ演出などの特定の演出に関する予告表示を他の演出の興趣を損なうことなく効果的に行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１，Ｓ３０７）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１６，Ｓ７）と、前記特別遊技判定手段による判定に係る情報を取得する取得手段（１３１，Ｓ１０）と、前記取得手段によって取得された情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段（１３１，５，２４，Ｓ１０８）と、前記取得手段によって取得された情報が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段（１３１、図２４）と、前記所定の演出に予め定められた特定演出が含まれている場合に、前記特定演出に関する予告を行うための予告演出画像を第１表示領域に表示させる第１表示制御手段（１３１，１４１，Ｓ１０８４〜Ｓ１０８６，Ｓ１０８，図１０（Ｆ））と、前記予告演出画像が前記第１表示領域に表示された後に当該予告演出画像を前記第１表示領域に代えて当該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示させると共に、前記所定の条件を満たすと前記条件判定手段によって判定された場合には、その表示態様を、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されることに対する信頼度を示唆する表示態様に変化させる第２表示制御手段（１３１，１４１，Ｓ１０８４〜Ｓ１０８６，Ｓ１０８８，Ｓ１０８，図１０（Ｈ））とを備える。
【００１１】
前記第２表示制御手段は、前記条件判定手段の判定結果とは無関係に、前記予告演出画像を前記第１表示領域に表示されていたときよりも小さく前記第２表示領域に表示させてもよい（図１０（Ｆ）及び（Ｇ））。
【００１２】
前記特定演出の画像が表示される第１表示画面（５）、及び当該第１表示画面とは異なる第２表示画面（６）を有し、前記第１表示制御手段は、前記第１表示画面における前記第１表示領域に前記予告演出画像を表示させ、前記第２表示制御手段は、前記第２表示画面における前記第２表示領域に前記予告演出画像を表示させてもよい。
【００１３】
なお、予告演出画像の表示態様を変化させる場合には、その表示内容は変化させずに、表示態様のみを変化させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、リーチ演出などの特定の演出に関する予告表示を他の演出の興趣を損なうことなく効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図５】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図６】メイン液晶表示装置５の周辺部分の構成を示すパチンコ遊技機１の正面図
【図７】フットライトユニット５１の構造及び動作について説明するための構造図
【図８】フットライト５１１の左側面図
【図９】ロゴ揺れについて説明するための説明図
【図１０】リーチ成立後に行われる演出について説明するための説明図
【図１１】リーチ成立後に行われる演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図１２】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１３】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図１４】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２１】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０７における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２４】曲タイトル文字色設定用テーブルについて説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１９】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球をためるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００２０】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００２１】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００２２】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２３】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２６】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２７】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図５に基づいて後に詳述する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３７】
［特定領域９の構成例］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。なお、大当たり遊技として、遊技球が入球困難に大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が規定回数実行される場合もある。
【００３９】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００４０】
図４に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図４に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００４１】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４２】
［特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図５に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、又は「大当たり遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４３】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４４】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４５】
「大当たり遊技状態」は、大入賞口１３を開閉する大当たり遊技が行われる特別遊技状態である。「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」のときに大当たりになると「大当たり遊技状態」となって大当たり遊技が実行され、その後、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００４６】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４７】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技状態へと移行する。そして、大当たり遊技が終了すると、遊技状態が「時短遊技状態」又は「通常遊技状態」に設定される。
【００４８】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われて、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。時短遊技状態のときには第２始動口１２への遊技球の入賞が容易である上に、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなる。このため、２種大当たりが発生し易い。すなわち、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４９】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われると、１２／１２という高い割合で第２始動口１２を開放すると判定される。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００５０】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技状態へと移行する。そして、このように小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して大当たり遊技が行われた場合、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００５１】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）である場合、小当たり遊技は実行されず、長開放ラウンド遊技が規定回数（例えば１５回又は４回）行われる大当たり遊技が実行された後に、遊技状態が時短遊技状態に設定される。また、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることはなく、また、遊技状態を設定する処理が行われることもない。すなわち、遊技状態は変化しない。ただし、「時短遊技状態」において例えば１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５２】
通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数（例えば２０回）実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間において設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。
【００５３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４等が設けられている。
【００５４】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５５】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００５６】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、メイン液晶表示装置５の表示画面と、サブ液晶表示装置６の表示画面との２つの表示画面を備えている。
【００５７】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５８】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。このロゴ役物７の動作については、図９に基づいて後に詳述する。なお、以下の説明では、ロゴ役物７が振動するように動作することを「ロゴ揺れ」ともいう。
【００５９】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００６０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている（図２参照）。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのものである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００６１】
［フットライトユニット５１の構造及び動作］
図６は、メイン液晶表示装置５の周辺部分の構成を示すパチンコ遊技機１の正面図である。遊技盤２の前面側には、各種演出媒体が設けられている領域と遊技領域１０とを区画する透明枠部材５０が設けられている。パチンコ遊技機１の奥行方向（図１における紙面に垂直な方向）において、この透明枠部材５０とメイン液晶表示装置５との間には、フットライトユニット５１が設けられている。
【００６２】
図７は、フットライトユニット５１の構造及び動作について説明するための構造図である。フットライトユニット５１は、図７に示されるように、第１フットライト５１１、第２フットライト５１２、第３フットライト５１３、及び第４フットライト５１４の計４つのフットライト型の可動役物を備えている。
【００６３】
フットライト５１１〜５１４は、それぞれ、内部に発光色を変更可能な発光素子（例えばカラーＬＥＤ）が設けられており、また、一方の面に発光素子の光を透過する透過部材５１６が設けられていると共に、他方の面に発光素子の光のうちの特定の色（本実施形態では赤色又は緑色）の光のみを透過する２層のカラーフィルタ５１７が設けられている（図８参照）。これらのフットライト５１１〜５１４は、それぞれ、パチンコ遊技機１の幅方向３５を軸方向として回転可能に軸支されている。図７では、フットライト５１１〜５１４の回転軸が二点鎖線５１８で示されている。
【００６４】
第１フットライト５１１にはギヤ５２１が固定され、第２フットライト５１２にはギヤ５２２が固定され、第３フットライト５１３にはギヤ５２３が固定され、第４フットライト５１４にはギヤ５２４が固定されている。これに対して、フットライト５１１〜５１４と、これらの駆動源であるステッピングモータ５４０との間には、幅方向３５を軸方向として回転可能に軸支されているシャフト５３０が設けられている。このシャフト５３０には、ステッピングモータ５４０の駆動力をフットライト５１１〜５１４のそれぞれに伝達する４つのギヤ５３１〜５３４が固定されている。
【００６５】
ステッピングモータ５４０の回転軸には、ギヤ５４１が固定されている。ギヤ５４１は、シャフト５３０のギヤ５３１と噛み合わされている。このギヤ５３１とギヤ５２１との間には、ギヤ５４２〜５４４の３つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。また、ギヤ５３２とギヤ５２２との間には、ギヤ５４５，５４６の２つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。ギヤ５３３とギヤ５２３との間には、ギヤ５５３，５５４の２つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。また、ギヤ５３４とギヤ５２４との間には、ギヤ５５５，５５６の２つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。
【００６６】
ステッピングモータ５４０が駆動すると、その駆動力がギヤ５４１及びギヤ５３１を介してシャフト５３０に伝達されて、シャフト５３０が回転する。このシャフト５３０に設けられた４つのギヤ５３１〜５３４は、それぞれギヤ５２１〜５２４と駆動伝達可能に連結されているので、シャフト５３０が回転することによってギヤ５２１〜５２４が回転する。すなわち、フットライト５１１〜５１４が回転する。
【００６７】
なお、上述したように、ギヤ５３１とギヤ５２１との間には３つのギヤが設けられており、ギヤ５３２とギヤ５２２との間には２つのギヤが設けられており、ギヤ５３３とギヤ５２３との間には３つのギヤが設けられており、ギヤ５３４とギヤ５２４との間には２つのギヤが設けられている。このように、各フットライト５１１〜５１４に固定されたギヤ５２１〜５２４と、シャフト５３０に固定されたギヤ５３１〜５３４との間に介在しているギヤの数がギヤ列によって異なっている。このため、例えば矢印５１９の方向から見て第１フットライト５１１及び第３フットライト５１３が時計回りに回転するときには第２フットライト５１２及び第４フットライト５１４が反時計回りに回転し、逆に、第１フットライト５１１及び第３フットライト５１３が反時計回りに回転するときには第２フットライト５１２及び第４フットライト５１４が時計回りに回転する。このため、ステッピングモータ５４０の正転と逆転とを交互に繰り返すことにより、フットライト５１１，５１３とフットライト５１２，５１４とに互い違いの動きをさせることができる。
【００６８】
図８は、フットライト５１１を図７における矢印５１９の方向から見たフットライト５１１の左側面図である。図８において、（Ａ）はフットライト５１１が基準姿勢に対して所定の第１角度だけ上方に回転した状態を示しており、（Ｂ）は基準姿勢のフットライト５１１を示しており、（Ｃ）はフットライト５１１が基準姿勢に対して所定の第２角度だけ下方に回転した状態を示している。ここで、基準姿勢は、フットライト５１１〜５１４の透過部材５１６がいずれもパチンコ遊技機１の前方に向くと共に、透過部材５１６の表面に対する垂線上に概ね遊技者の目が位置するように設定されている。
【００６９】
後に詳述するが、例えば所定のリーチ演出中において装飾図柄の変動表示を含む変動演出の画像がメイン液晶表示装置５に表示されている場合には、メイン液晶表示装置５で再生されている楽曲の楽曲音がスピーカ２４から映像と同期するように出力される。これに伴い、スピーカ２４から出力されている楽曲音のリズムに合わせて、ステッピングモータ５４０が正転と逆転とを交互に繰り返すようにステッピングモータ５４０の駆動が制御される。これにより、楽曲音のリズムに合わせて、フットライト５１１〜５１４が基準姿勢を基準として上下に回動する。
【００７０】
具体的には、フットライト５１１〜５１４が図８（Ｂ）に示される基準姿勢に維持された状態でステッピングモータ５４０が正転すると、フットライト５１１，５１３が図８（Ａ）に示される上方回転姿勢になると共に、フットライト５１２，５１４が図８（Ｃ）に示される下方回転姿勢になる。そして、この状態からステッピングモータ５４０が逆転すると、フットライト５１１，５１３が上方回転姿勢から基準姿勢を経て下方回転姿勢になると共に、フットライト５１２，５１４が下方回転姿勢から基準姿勢を経て上方回転姿勢になる。このため、ステッピングモータ５４０の正転と逆転とを交互に繰り返すことによって、フットライト５１１，５１３とフットライト５１２，５１４とが基準姿勢に対して逆の姿勢となるように、フットライト５１１〜５１４が動作する。
【００７１】
このため、遊技者は、メイン液晶表示装置５で再生される楽曲の映像及びスピーカ２４から出力される楽曲音に加えて、フットライト５１１〜５１４の動きを見て、楽曲再生をより楽しむことができる。
【００７２】
なお、詳細な説明は省略するが、遊技状態が時短遊技状態に設定されているときには、各フットライト５１１〜５１４のそれぞれのカラーフィルタ５１７がパチンコ遊技機１の前方の向けられた状態が維持されると共に、各フットライト５１１〜５１４に内蔵されている発光素子を例えば赤色で発光させる制御が行われる。これにより、フットライト５１１〜５１４に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字が浮かび上がり、遊技者は、フットライト５１１〜５１４を見て現在の遊技状態が時短遊技状態であることを容易に認識することができる。
【００７３】
［ロゴ役物７のロゴ揺れ］
図９は、ロゴ揺れについて説明するための説明図である。ロゴ役物７は、パチンコ遊技機１を正面から見て、サブ液晶表示装置６の左側に配置された左ロゴ役物７Ａと、サブ液晶表示装置６の右側に配置された右ロゴ役物７Ｂとを有して構成されている。
【００７４】
左ロゴ役物７Ａ及び右ロゴ役物７Ｂは、通常は、同じ高さとなるように配置されている（図９（Ａ）参照）。これに対して、不図示のステッピングモータから所定の駆動伝達機構を介して左ロゴ役物７Ａ及び右ロゴ役物７Ｂに駆動力が伝達されると、左ロゴ役物７Ａ及び右ロゴ役物７Ｂは、図９（Ａ）〜（Ｄ）の一連の動作を複数回繰り返す。
【００７５】
具体的には、まず、左ロゴ役物７Ａがサブ液晶表示装置６に対して所定の高さだけ下降した位置に移動すると同時に、右ロゴ役物７Ｂがサブ液晶表示装置６に対して所定の高さだけ上昇した位置に移動する（図９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。次に、左ロゴ役物７Ａが下降位置からサブ液晶表示装置６に対して所定の高さだけ上昇した位置に移動すると同時に、右ロゴ役物７Ｂが上昇位置からサブ液晶表示装置６に対して所定の高さだけ下降した位置に移動する（図９（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。
【００７６】
このように、サブ液晶表示装置６に近接配置されたロゴ役物７にロゴ揺れ動作を行わせることで、遊技者の視線をサブ液晶表示装置６に効果的に誘導することが可能である。
【００７７】
[リーチ成立後の演出の概要]
以下、図１０及び図１１を参照しつつ、リーチが成立してから特別図柄判定の判定結果が報知されるまでに行われる演出について説明する。ここで、図１０は、リーチ成立後に行われる演出について説明するための説明図である。図１１は、リーチ成立後に行われる演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【００７８】
通常モードのときに第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。メイン液晶表示装置５では、このようにして特別図柄が変動表示されるのに伴って、リーチ演出が行われる場合がある。
【００７９】
メイン液晶表示装置５では、まず、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置５の表示画面には、例えば、１〜９の数字とＡ、Ｂ、Ｋのアルファベットが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する（図１０（Ａ）参照）。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、左列と右列の装飾図柄が停止する。
【００８０】
その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる（図１０（Ｂ）及び図１１（Ａ）参照）。
【００８１】
一方、左列と右列の装飾図柄が停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する（図１０（Ｃ）参照）。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００８２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ成立後のリーチ演出として、ロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出（本発明の特定演出の一例）の２種類が用意されている。
【００８３】
本実施形態におけるロングリーチ演出は、中列の装飾図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である（図１０（Ｄ）参照）。このロングリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば３０秒）に設定された場合、リーチを形成している有効ライン上の２つの装飾図柄（以下「リーチ図柄」ともいう。）とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される（図１０（Ｅ）及び図１１（Ｂ）参照）。逆に、リーチを形成している有効ライン上の２つの装飾図柄と同じ装飾図柄が中列に停止表示されると、大当たりとなる（図１１（Ｃ）参照）。
【００８４】
一方、本実施形態におけるＳＰリーチ演出は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であり、ロングリーチ演出に比べ、大当たりに対する信頼度が高いリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、複数の楽曲のいずれかを再生する楽曲再生を伴うリーチ演出である。このため、リーチが成立すると、まず、メイン液晶表示装置５の画面中央に、これから開始されるＳＰリーチ演出において再生される楽曲の種類を特定可能な曲タイトル（予告演出画像の一例）が表示される（図１０（Ｆ）参照）。
【００８５】
曲タイトルが表示されると、表示された曲タイトルに対応する楽曲の再生を伴うＳＰリーチ演出が開始される。このようにしてＳＰリーチ演出が開始されると、図には示されていないが、ＳＰリーチ演出中に再生される楽曲の歌詞がメイン液晶表示装置５の表示画面における下端部に表示される。
【００８６】
なお、ＳＰリーチ演出中はメイン液晶表示装置５に実写のキャラクタなどが表示されるため、曲タイトルをメイン液晶表示装置５に表示し続けるとＳＰリーチ演出の妨げとなるおそれがある。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ成立から楽曲の歌い出しまでメイン液晶表示装置５に曲タイトルを表示した後、歌い出しのタイミング（歌詞表示が開始されたタイミング）で、メイン液晶表示装置５の画面中央に表示されていた曲タイトルをメイン液晶表示装置５から消去すると共に、その曲タイトルをメイン液晶表示装置５に表示されていたときよりも小さくサブ液晶表示装置６に表示することとしている（図１０（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【００８７】
このようにして楽曲再生が行われている間は、図７及び図８に基づいて上述したように、フットライト５１１〜５１４が楽曲のリズムに合わせた演出動作を行う。このため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示される楽曲の映像と、スピーカ２４から出力される楽曲音と、フットライト５１１〜５１４の演出動作とを楽しむことができる。
【００８８】
ところで、リーチ成立直後に、例えばメイン液晶表示装置５に表示された曲タイトルの文字色を例えば白色から赤色に変化させることで、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることが可能である。しかしながら、このようにして文字色を変化させてから曲タイトルをサブ液晶表示装置６へ移動させると、サブ液晶表示装置６を見て遊技者が曲タイトルをいつでも確認できるという利点があるものの、サブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルに何ら変化が生じないため、高い演出効果を得ることはできない。
【００８９】
そこで、本実施形態では、曲タイトルがメイン液晶表示装置５に表示されているときにはその文字色を変化させず、その曲タイトルがサブ液晶表示装置６に移動してからある程度時間が経過した後に、その曲タイトルの文字色を大当たりに対する信頼度を示唆する文字色に変化させることとしている。
【００９０】
これに対して、フットライト５１１〜５１４は、曲タイトルがサブ液晶表示装置６に移動すると同時に、楽曲のリズムに合わせた演出動作を開始する。このため、曲タイトルが移動するタイミングで遊技者の視線がフットライト５１１〜５１４に誘導され易くなり、曲タイトルがいつの間にかサブ液晶表示装置６に移動していたといった感覚を遊技者に与えることが可能である。また、メイン液晶表示装置５における楽曲再生とフットライト５１１〜５１４による演出動作とが行われている間に、メイン液晶表示装置５に表示されていたときよりも小さくサブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルの文字色が変化することになる。このため、いつの間にか曲タイトルの文字色が変化していたといった感覚を遊技者に与えることができ、その結果、高い演出効果を得ることができる。
【００９１】
ところで、上述したような高い演出効果を得るためには、サブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルの文字色を変化させる際に、遊技者が他の演出媒体を注視しているといった状況を作り出すことが好ましい。これに対して、曲タイトルの文字色が変化する際にロゴ役物７を作動させてしまうと、このような状況を作り出すことができず、結果として上述したような高い演出効果を得られなくなってしまう。
【００９２】
そこで、本実施形態では、サブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルの文字色を変更するタイミングを含む所定期間においては、ロゴ役物７の動作を禁止することとしている。
【００９３】
図１０（Ｈ）に示されるようにサブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルの文字色が変化すると、ＳＰリーチ演出の映像を再生中のメイン液晶表示装置５には、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知演出画像が表示される（図１０（Ｉ）参照）。この報知演出画像は、図１０（Ｉ）に示されるように、演出ボタン２６を示すボタン画像と、演出ボタン２６の操作を促す「押せ！」といった文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とから構成されている。
【００９４】
これに対して、演出ボタン２６の操作が有効である有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、メイン液晶表示装置５に全画面表示されているＳＰリーチ演出の演出画像に特定の演出画像を重畳表示するいわゆるカットインと呼ばれる表示演出が発生すると共に、ロゴ役物７のロゴ揺れが発生する。上述したように、曲タイトルをサブ液晶表示装置６に移動させてからその文字色を変化させることによって高い演出効果を得ることとしているが、たとえ文字色を変化させたとしても最終的に遊技者が曲タイトルを視認しなければ、高い演出効果を得ることはできない。このため、遊技者が演出ボタン２６を操作したタイミングでロゴ役物７のロゴ揺れを発生させることによって遊技者の視線をサブ液晶表示装置６に誘導することとしている。
【００９５】
このようにしてＳＰリーチ演出の終盤でカットインとロゴ揺れとが発生した後は、今回のＳＰリーチ演出の契機となった特別図柄判定の判定結果がハズレである場合にはその旨を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に停止表示され（図１１（Ｄ）参照）、逆に特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にはその旨を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に停止表示される（図１０（Ｋ）及び図１１（Ｅ）参照）。
【００９６】
なお、今回のＳＰリーチ演出の契機となった特別図柄判定の判定結果がハズレであるような場合には、メイン液晶表示装置５に例えば白文字として表示されていた曲タイトルがサブ液晶表示装置６に移動した後も白文字のままというように、文字色が変化しない場合もある（図１１（Ｄ）参照）。
【００９７】
また、逆に、今回のＳＰリーチ演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が大当たりであるような場合には、メイン液晶表示装置５に白文字として表示されていた曲タイトルがサブ液晶表示装置６に移動した後に金文字に変化するというように、文字色の変化が起こり易くなっている（図１１（Ｅ）参照）。
【００９８】
なお、時短遊技状態で遊技が制御されているときには通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて特別図柄の変動時間が相対的に短い時間（本実施形態では１３秒以下の時間）に設定されるので、上述したようなリーチ演出は行われない。また、通常遊技状態において演出モードがアンコールモードに設定されているときには、詳細な説明は省略するが、１種タイプのパチンコ遊技機における時短遊技状態で遊技が制御されているかのうように見せる専用の特殊演出が行われる。このため、図１０及び図１１に基づいて上述したリーチ演出は、本実施形態においては、遊技状態が通常遊技状態であり、且つ演出モードが通常モードである場合にのみ行われる。
【００９９】
以下、上述したようなＳＰリーチ演出に伴う各種演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【０１００】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１２に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【０１０１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【０１０３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０４】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【０１０５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０１０６】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから上皿２８又は下皿２９へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１１】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。この演出制御基板１３０において行われる処理については、後に詳述する。
【０１１３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、ロゴ役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、フットライトユニット５１（図７参照）の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１４】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、ロゴ役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、各フットライト５１１〜５１４が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７、及びフットライト５１１〜５１４の動作パターンを示すデータである。
【０１１５】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、ロゴ役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、フットライト５１１〜５１４の各発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、ロゴ役物７、フットライト５１１〜５１４を動作させる各ステッピングモータの駆動を制御する。
【０１１６】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図１３は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図１３に示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１１７】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンドなどに基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の両方或いは一方に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１８】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０１１９】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている各種楽曲や効果音などの音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１２０】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム等が記憶されている。
【０１２１】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２２】
ＣＧＲＯＭ１４８は、ロングリーチ演出やＳＰリーチ演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１２３】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてスプライトデータやムービーデータをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、必要な描画処理を実行する。
【０１２４】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２５】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を有して構成されている。
【０１２６】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。
【０１２７】
全画面用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶表示装置５の表示画面の全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ１４９４は、メイン液晶表示装置５に全画面表示されている演出画像に重畳表示される例えばカットインの画像などを描画するための描画用フレームバッファである。
【０１２８】
メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、全画面用フレームバッファ１４９３（及び縮小画像用フレームバッファ１４９４）から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示装置６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０１２９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に出力する。
【０１３０】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１３１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１４は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１３２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１３４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１５〜図１７に基づいて後に詳述する。
【０１３５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１３７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１３８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１３９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１４０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１４１】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１４２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１５に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。上記ステップＳ４における普通図柄処理では、このステップＳ２３の処理で取得された普通図柄乱数が所定の乱数値と一致するか否かが判定される。
【０１４５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１６は、図１５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１４８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１７は、図１５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１５１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１５２】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１５３】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１５４】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１８は、図１４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１８に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１５８】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１５９】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６０】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、盤ランプ２５や枠ランプ３７をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１６１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１６２】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１１）。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１４）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１６５】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１５）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１６６】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１１の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１７）。
【０１６７】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１９は、図１８のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１９に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１６８】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１６９】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１７０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１７２】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１７５】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１７８】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０１７９】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２０は、図１８のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１８のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０１８２】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２．９秒、５秒、１０秒、１３秒、３０秒、４５秒、６０秒、９０秒、１２０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用意記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１８４】
これらの一連の処理が行われることによって、時短遊技状態における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には特別図柄の変動時間が２．９秒である変動パターンが選択される。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０１８６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１８７】
以下、図２１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２１は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１８８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１８９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１９０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作、フットライト５１１〜５１４の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１９１】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、各種演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１９２】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２２は、図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し（ステップＳ１０２）、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を画像音響制御基板１４０に指示する保留表示更新コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。この保留表示更新コマンドは、ステップＳ１３における送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０１９３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１９４】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０６）。
【０１９５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０１９６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１９７】
ステップＳ１０７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０７の変動パターン設定処理によって設定された各種設定情報を含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１９８】
このように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から特別図柄判定に係る情報を取得して、その取得情報に基づいて、メイン液晶表示装置５やスピーカ２４などを用いる所定の演出を実行する。
【０１９９】
ステップＳ１０８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６の解析結果に基づいて、今回の変動演出の開始の契機となった特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、第１特別図柄判定であると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１０）。これに伴い、今回消化される第１特別図柄判定に係る保留表示画像を画面から消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその表示位置をシフトさせる処理が画像音響制御基板１４０によって実行される。
【０２００】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７の処理結果、及び今回の変動演出を開始してからの経過時間に基づいて、ＳＰリーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、ＳＰリーチ演出中ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１６に処理が進められる。
【０２０１】
サブＣＰＵ１３１は、ＳＰリーチ演出中であると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、フットライト５１１〜５１４をスピーカ２４から出力される楽曲に同期させる同期制御の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。具体的には、本実施形態では、ＳＰリーチ発展時にメイン液晶表示装置５に表示された曲タイトルをサブ液晶表示装置６へ移動させるタイミングでフットライト５１１〜５１４の演出動作を開始させることとしているので、画像音響制御基板１４０から転送される画像音響制御に関するデータに基づいて、曲タイトルがメイン液晶表示装置５からサブ液晶表示装置６へ移動した移動タイミングであるか否かを判定する。
【０２０２】
サブＣＰＵ１３１は、同期制御の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、今回のＳＰリーチ演出中に再生される楽曲を特定可能な楽曲情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。そして、その楽曲情報を含む同期制御動作開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。ここで、同期制御動作開始コマンドは、ＳＰリーチ演出中に再生される楽曲のリズムに合わせたフットライト５１１〜５１４の演出動作の開始を指示するコマンドであり、ステップＳ１３の送信処理によってランプ制御基板１５０へ送信される。
【０２０３】
これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＲＯＭ１５２には、画像音響制御基板１４０によって再生される楽曲を示す情報と、フットライト５１１〜５１４の動作パターンデータ（ステッピングモータ５４０の制御データ）とが対応付けられて記憶されている。ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から同期制御動作開始コマンドを受信すると、同期制御動作開始コマンドに含まれている楽曲情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出し、その動作パターンデータに基づいてフットライト５１１〜５１４の動作制御（ステッピングモータ５４０の駆動制御）を開始する。これにより、メイン液晶表示装置５及びスピーカ２４によって再生される楽曲に同期するように、フットライト５１１〜５１４が演出動作を行うこととなる。
【０２０４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、ＳＰリーチ演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又は同期制御の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、演出ボタン２６の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。具体的には、ＳＰリーチ演出を含む変動演出パターンが設定される場合には、後述するステップＳ１０８７の処理（図２３参照）によって、変動演出を開始してからの経過時間によって表される図１０（Ｉ）に例示したボタン操作の有効期間が設定されるので、今回の変動演出を開始してからの経過時間、及びステップＳ１０８７の処理で設定された有効期間の設定情報に基づいて、演出ボタン２６の有効期間中であるか否かを判定する。ここで、演出ボタン２６の有効期間中ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、後述するステップＳ１２０に処理が進められる。
【０２０５】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、演出ボタン２６からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、演出ボタン２６が操作されていないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、ステップＳ１２０に処理が進められる。
【０２０６】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、ロゴ役物７のロゴ揺れの実行を指示するロゴ揺れコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１８）。このロゴ揺れコマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、ランプ制御基板１５０に送信される。
【０２０７】
また、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１８に続いて、メイン液晶表示装置５におけるカットインの実行を指示するカットインコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９）。このカットインコマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２０８】
このように、ステップＳ１１８の処理、及びステップＳ１１９の処理が行われることによって、図１０（Ｊ）に例示したカットインとロゴ揺れとがほぼ同時に発生することになる。
【０２０９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１９の処理を実行した場合、演出ボタン２６の有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、又は演出ボタン２６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２１０】
[演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理]
図２３は、図２２のステップＳ１０７における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６の処理に続いて、図２３に例示されるように、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１０７１）。本実施形態では、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを２０回受信するまでの期間はアンコールモードで演出が制御される。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７１において、ステップＳ１０６の解析結果及び変動開始コマンドの受信状況に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であり且つ上記期間外であるか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。
【０２１１】
サブＣＰＵ１３１は、現在の演出モードが通常モードではないと判定した場合（ステップＳ１０７１：ＮＯ）、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合、又は現在の遊技状態は通常遊技状態であるもののアンコールモードで演出が制御されている場合、これらのいずれかの場合に対応する専用の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０７２）。
【０２１２】
サブＣＰＵ１３１は、現在の演出モードが通常モードであると判定した場合（ステップＳ１０７１：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０７３）。
【０２１３】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０７３：ＮＯ）、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０７４）。
【０２１４】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば３秒用、５秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０７４において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０２１５】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０２１６】
ステップＳ１０７４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップアップ予告などの他の演出を設定し（ステップＳ１０７５）、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１０７６）。
【０２１７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０７３：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０７４の処理と同様に、リーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０７８）。そして、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する（ステップＳ１０７９）。
【０２１８】
ステップＳ１０７９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ構成を決定する（ステップＳ１０８０）。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、例えば特別図柄の変動時間に基づいて、リーチ成立後に行うリーチ演出として、ロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出のいずれか一方を選択する。
【０２１９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８０の決定結果に基づいて、リーチ成立後のリーチ演出がロングリーチ演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０８１）。ここで、ロングリーチ演出であると判断した場合（ステップＳ１０８１：ＹＥＳ）、ロングリーチ演出の演出内容を設定する（ステップＳ１０８２）。具体的には、例えば、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄と、ロングリーチの演出内容とが対応付けられたロングリーチ演出内容決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、ステップＳ１０７９の処理で決定したリーチ図柄に対応する演出内容をロングリーチ演出内容決定テーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する。このステップＳ１０８２の処理が行われた場合、上記ステップＳ１０７５に処理が進められる。
【０２２０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、ロングリーチ演出ではないと判断した場合（ステップＳ１０８１：ＮＯ）、すなわちリーチ成立後のリーチ演出がＳＰリーチ演出である場合、ＳＰリーチ演出の演出内容を設定する（ステップＳ１０８３）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動時間に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行可能なＳＰリーチ演出を特定する。そして、実行可能なＳＰリーチ演出が複数ある場合には、例えば演出乱数を用いた演出抽選を行って、複数のＳＰリーチ演出の中からいずれか１つのＳＰリーチ演出を選択することによって、ＳＰリーチ演出の演出内容を設定する。
【０２２１】
ステップＳ１０８３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ＳＰリーチ演出中に再生される楽曲の曲タイトルの初期文字色及び後期文字色を設定する（ステップＳ１０８４）。ここで、初期文字色は、曲タイトルがメイン液晶表示装置５に表示されているときのその曲タイトルの文字色である。後期文字色は、演出ボタン２６の操作を促す報知が行われる直前にサブ液晶表示装置６に曲タイトルが表示されているときのその曲タイトルの文字色である。本実施形態では、曲タイトル文字色設定用テーブル（図２４参照）に基づいて、初期文字色及び後期文字色を設定する。
【０２２２】
図２４は、曲タイトル文字色設定用テーブルについて説明するための説明図である。図２４に例示されるように、曲タイトル文字色設定用テーブルでは、特別図柄判定の判定結果と、演出乱数の乱数値と、初期文字色の種類と、後期文字色の種類とがそれぞれ対応付けられている。
【０２２３】
図２４に示されるように、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数の取り得る範囲は、「０」〜「２９９」である。曲タイトル文字色設定テーブルでは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、初期文字色と後期文字色との各組み合わせに対して、それぞれ以下のように乱数値が対応付けられている。すなわち、初期文字色と後期文字色とを両方とも白色に設定する場合に対して、「０」〜「９９」の１００個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色を白色に設定すると共に後期文字色を赤色に設定する場合に対して、「１００」〜「１９９」の１００個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色を白色に設定すると共に後期文字色を金色に設定する場合に対して、「２００」〜「２４４」の４５個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色と後期文字色とを両方とも赤色に設定する場合に対して、「２４５」〜「２８９」の４５個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色を赤色に設定すると共に後期文字色を金色に設定する場合に対して、「２９０」〜「２９９」の１０個の乱数値が対応付けられている。
【０２２４】
一方、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、初期文字色と後期文字色との各組み合わせに対して、それぞれ以下のように乱数値が対応付けられている。すなわち、初期文字色と後期文字色とを両方とも白色に設定する場合に対して、「０」〜「４９」の５０個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色を白色に設定すると共に後期文字色を赤色に設定する場合に対して、「５０」〜「１４９」の１００個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色を白色に設定すると共に後期文字色を金色に設定する場合に対して、「１５０」〜「２２９」の８０個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色と後期文字色とを両方とも赤色に設定する場合に対して、「２３０」〜「２６９」の４０個の乱数値が対応付けられている。また、初期文字色を赤色に設定すると共に後期文字色を金色に設定する場合に対して、「２７０」〜「２９９」の３０個の乱数値が対応付けられている。
【０２２５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８４において、ステップＳ１０６の処理によって特定した特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか或いは「ハズレ」であるかを判断し、その判断結果に基づいて、曲タイトル文字色設定用テーブルにおけるハズレ用テーブルを使用するか或いは大当たり用テーブルを使用するかを決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、決定したハズレ用テーブル又は大当たり用テーブルに格納されている初期文字色と後期文字色との複数の組み合わせの中から、予め取得した演出乱数に対応する組み合わせを読み出すことによって、初期文字色及び後期文字色を設定する。
【０２２６】
例えば特別図柄判定の判定結果がハズレであって演出乱数が「２１３」である場合、初期文字色が白色に設定されると共に後期文字色が金色に設定される。また、例えば特別図柄判定の判定結果が大当たりであって演出乱数が「２８１」である場合、初期文字色が赤色に設定されると共に後期文字色が金色に設定される。
【０２２７】
このように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から取得した取得情報としての変動開始コマンドに含まれている特別図柄判定の判定結果を示す情報、及び変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数が、図２４に規定されている文字色変更の条件を満たすか否かを判定し、条件を満たす場合には初期文字色と後期文字色とが相異なるように文字色を設定する一方で、条件を満たさない場合には初期文字色と後期文字色とが互いに同じとなるように文字色を設定する。
【０２２８】
なお、初期文字色と後期文字色との組み合わせは図２４に例示されているものに限定されるものではなく、例えば後期文字色としてゼブラ柄といった他の文字色を含む組み合わせを更に設けてもよい。
【０２２９】
また、図２４に例示される曲タイトル文字色設定用テーブルは、初期文字色が赤色に設定され得るように構成されているが、初期文字色は白色しか設定されないような構成を採用してもよい。
【０２３０】
また、後期文字色で曲タイトルを表示した後に、その後期文字色とは異なる文字色で曲タイトルを表示するようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施形態では、ＳＰリーチ演出の大当たりに対する信頼度が、ＳＰリーチ演出中に再生される楽曲の種類に関わらず同じに設定されているため、楽曲の種類に関わらず図２４に例示した１つの曲タイトル文字色設定用テーブルを使用して初期文字色と後期文字色とを一緒に設定する場合について説明した。これに対して、例えば楽曲Ａの再生を伴うＳＰリーチ演出の方が楽曲Ｂの再生を伴うＳＰリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いというように、再生される楽曲によって信頼度が異なるような場合、楽曲毎に曲タイトル文字色設定用テーブルを設けておくようにしてもよい。
【０２３２】
ステップＳ１０８４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、曲タイトルの移動タイミングを設定する（ステップＳ１０８５）。
【０２３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ＳＰリーチ演出に発展する場合、ＳＰリーチ中に再生される楽曲を示す曲タイトルが、リーチが成立してから楽曲の歌い出しまでの間はメイン液晶表示装置５に表示され、その後はサブ液晶表示装置６に表示されるように構成されている。これに対して、楽曲の歌い出しのタイミングは楽曲によって異なるため、ＳＰリーチ演出中にどの楽曲が再生されるかによって、メイン液晶表示装置５からサブ液晶表示装置６への曲タイトルの移動タイミングも異なることになる。このため、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてからの経過時間によって表される歌い出しタイミングを示す情報が楽曲毎にサブＲＯＭ１３２に予め記憶されている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０８５において、今回のＳＰリーチ演出中に再生される楽曲に対応する歌い出しタイミングを示す情報をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットすることにより、曲タイトルの移動タイミングを設定する。
【０２３４】
ステップＳ１０８５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、曲タイトルの文字サイズを設定する（ステップＳ１０８６）。
【０２３５】
ところで、メイン液晶表示装置５に表示されていた曲タイトルをサブ液晶表示装置６でも同じ大きさで表示したり、或いはメイン液晶表示装置５に表示されていたときよりも大きく表示したりしてしまうと、曲タイトルの文字色が変化したことに遊技者が気付き易くなり、その結果、高い演出効果を得られない可能性がある。そこで、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８６において、曲タイトルがサブ液晶表示装置６に表示されるときの方がメイン液晶表示装置５に表示されるときよりも曲タイトルの文字サイズが小さくなるように、メイン液晶表示装置５に表示されるときの曲タイトルの文字サイズと、サブ液晶表示装置６に表示されるときの曲タイトルの文字サイズとを設定する。
【０２３６】
このようにしてステップＳ１０８４〜ステップＳ１０８６の処理によってメイン液晶表示装置５に表示される曲タイトルに関する各種設定が行われると、これらの設定情報は、図２３に示されている他の処理ステップで設定された設定情報と共に、変動演出開始コマンドに含まれる形で画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２３７】
このため、特別図柄の変動表示に伴う変動演出にＳＰリーチ演出が含まれている場合に、そのＳＰリーチ演出に関する予告を行う予告演出画像としての曲タイトルが、メイン液晶表示装置５の画面中央に表示されることになる（図１０（Ｆ）参照）。
【０２３８】
ステップＳ１０８６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６の有効期間を設定する（ステップＳ１０８７）。具体的には、本実施形態では図１１（Ｄ）及び（Ｅ）に例示されるように、ＳＰリーチ演出の終盤で、演出ボタン２６の操作に応じたカットインとロゴ揺れとを発生させることとしているので、サブＣＰＵ１３１は、カットインとロゴ揺れとを発生させるべきタイミングを考慮して、ＳＰリーチ演出の終了タイミングに対して所定の第１時間前（例えば２０秒前）に相当するタイミングを演出ボタン２６の有効期間の開始タイミングとして設定すると共に、ＳＰリーチ演出の終了タイミングに対して所定の第２時間前（例えば１５秒前）に相当するタイミングを演出ボタン２６の有効期間の終了タイミングとして設定する。
【０２３９】
ところで、メイン液晶表示装置５に表示されていた曲タイトルがサブ液晶表示装置６に移動してからその曲タイトルの文字色が変更されるまでの時間が一定である場合、遊技者が曲タイトルの文字色が変更されるタイミングを容易に認識できてしまうためにこのタイミングでしかサブ液晶表示装置６に着目しなくなり、その結果、高い演出効果を得られなくなってしまうことが考えられる。そこで、本実施形態では、サブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルの文字色変更タイミングをランダムに設定することとしている。
【０２４０】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８７に続いて、曲タイトルの文字色変更タイミングをランダムに設定する（ステップＳ１０８８）。具体的には、本実施形態ではステップＳ１０８７の処理で設定される演出ボタン２６の有効期間の開始タイミングの５秒前、１０秒前、及び１５秒前の３つの文字色変更タイミングが設けられており、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した際に取得した演出乱数を用いた所定の抽選処理を行って、これら３つの文字色変更タイミングのいずれか１つを選択する。
【０２４１】
このようにしてステップＳ１０８４〜ステップＳ１０８６、ステップＳ１０８８の処理によってサブ液晶表示装置６に表示される曲タイトルに関する各種設定が行われると、これらの設定情報は、図２３に示されている他の処理ステップで設定された設定情報と共に、変動演出開始コマンドに含まれる形で画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、サブ液晶表示装置６への曲タイトルの移動、曲タイトルの文字色の変化などが実現される。
【０２４２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８８の処理に続いて、演出ボタン２６の操作に応じてメイン液晶表示装置５に表示されるカットインの表示態様（カットインに含まれるキャラクタの種類やその背景色など）を設定する（ステップＳ１０８９）。このステップＳ１０８９の処理が行われると、上記ステップＳ１０７５に処理が進められる。
【０２４３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、変動演出中にＳＰリーチ演出が行われる場合に、リーチ成立時にメイン液晶表示装置５に表示された曲タイトルがサブ液晶表示装置６に移動し、移動後に、その曲タイトルの表示態様が大当たりに対する信頼度を示唆する表示態様に変化する。したがって、ＳＰリーチ演出に関する予告表示である曲タイトルの表示を、メイン液晶表示装置５において行われるＳＰリーチ演出などの興趣を損なうことなく効果的に行うことができる。
【０２４４】
また、本実施形態では、曲タイトルがメイン液晶表示装置５に表示されていたときよりも小さくサブ液晶表示装置６に表示されるので、サブ液晶表示装置６に表示されている曲タイトルの表示態様が変化したことに遊技者が容易に気付いてしまい、その結果として曲タイトルを用いた効果的な演出が行えなくなるのを抑制することができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、曲タイトルがメイン液晶表示装置５に表示された後、メイン液晶表示装置５とは異なるサブ液晶表示装置６に表示されるので、メイン液晶表示装置５で行われるＳＰリーチ演出の興趣を妨げてしまうのを確実に防止することができる。また、例えばメイン液晶表示装置５の画面中央に表示されている曲タイトルをメイン液晶表示装置５の画面端部に移動させるような場合に比べて、曲タイトルの表示態様の変化に遊技者がより気付き難くなるという利点がある。
【０２４６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、曲タイトルをメイン液晶表示装置５に表示されていたときよりも小さくサブ液晶表示装置６に表示させる場合について説明したが、これに代えて、曲タイトルをメイン液晶表示装置５に表示されていたときと同じ大きさでサブ液晶表示装置６に表示させるようにしてもよい。
【０２４７】
また、上記実施形態では、曲タイトルをメイン液晶表示装置５からサブ液晶表示装置６に移動させてから所定時間が経過した後にその文字色を変化させることとしているが、曲タイトルをサブ液晶表示装置６に移動させると同時に曲タイトルの文字色を変化させるようにしてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態では、メイン液晶表示装置５に表示されている曲タイトルをメイン液晶表示装置５とは異なるサブ液晶表示装置６に移動させる場合について説明したが、曲タイトルを例えばメイン液晶表示装置５の画面中央から画面端部に移動させるというように、曲タイトルをメイン液晶表示装置５の画面内で移動させるようにしてもよい。すなわち、本発明の第１表示領域及び第２表示領域は、１つの表示画面上に設けられていてもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、曲タイトルの文字色を変化させる場合について説明したが、例えば曲タイトルの字体やフォントサイズといった文字色以外の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態では、特定演出と予告演出画像の表示とを同じ変動演出中に行う場合について説明したが、特別図柄判定の事前判定処理を行うことによって特定演出が発生するか否かを事前に判断し、特定演出が発生すると判断した場合に、予告演出画像を、例えば特定演出を含む変動演出の１つ前の変動演出中に表示するようにしてもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態では、特定演出がＳＰリーチ演出である場合について説明したが、特定演出は、他のリーチ演出、いわゆる群予告、疑似連続予告演出といった他の演出であっても構わない。
【０２５２】
また、上記実施形態では、予告演出画像が曲タイトルである場合について説明したが、例えば特定演出がいわゆるストーリーリーチである場合には、そのストーリーリーチのストーリー名を予告演出画像として表示するようにしてもよい。また、予告演出画像は、文字情報（本実施形態では曲タイトル）を含まない演出画像であってもよい。
【０２５３】
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０２５４】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２５５】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    メイン液晶表示装置（第１表示画面の一例）
６    サブ液晶表示装置（第２表示画面の一例）
９    特定領域
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
５１    フットライトユニット
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
５１１，５１２，５１３，５１４    フットライト
【図１】
2014039603.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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