(57)【要約】【課題】入賞領域に対応する遊技価値が変化するような遊技機における異常や不正等を適切に判別可能とする。【解決手段】各特定領域に最高ラウンド数（１５Ｒ）が割り当てられたときに、その特定領域を遊技球が通過した割合である「最高ラウンド数割当時通過率」が８０％以上に達した場合には、不正や不具合の可能性が極めて高いとして、大当り遊技状態において表示される演出画面の下部に、最高ラウンド数割当時通過率が８０％以上となった特定領域が示される。遊技場の店員がこのような警告を見ることで、不正や不具合が発生している可能性を把握して適切な対応を採ることができる。【選択図】図１０
2014124511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を有する遊技機であって、
前記特定領域として、複数の特定領域が存在し、
前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態が存在し、
前記所定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を決定する特定遊技状態種別決定手段をさらに有し、
前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する種別の特定遊技状態に制御し、
前記所定条件の成立後に遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に対応する特定遊技状態の種別とを関連付けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づく情報を表示する表示手段と、をさらに有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を有し、前記特定領域として、複数の特定領域が存在し、前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態が存在し、前記所定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を決定する特定遊技状態種別決定手段をさらに有し、前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する種別の特定遊技状態に制御し、前記所定条件の成立後に遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に対応する特定遊技状態の種別とを関連付けるための信号を外部出力する遊技機と接続され、
前記遊技機からの出力信号に基づいて、前記特定領域と前記特定遊技状態の種別とが関連付けられた履歴に基づく情報を表示する表示手段を有することを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機、および遊技機からの出力信号が入力される遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別図柄（識別情報）を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部における可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことに基づいて特定遊技状態（所謂大当り遊技状態）に制御されるものがある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。そして特定遊技状態においては所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
このような遊技機として遊技履歴を記憶するものが知られている。例えば、特許文献１には、大当り遊技状態間の可変表示回数等を記憶しておき、これらを遊技者に表示するパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献２には、所定入賞領域の賞球数を記憶しておき、賞球数が極端に多い場合に賞球異常報知を行うパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−８２７２８号公報（段落０５２３−０５３３、図７５）
【特許文献２】特開２０１２−８６０５４号公報（段落０２１８−０２３９、図２３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、入賞領域に遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に付与される遊技価値、すなわち、入賞領域に対応する遊技価値が変化するような遊技機の場合には、付与された遊技価値の履歴からは異常や不正を適切に判別できないケースがある。例えば、所定条件が成立した後(例えば可変表示部における可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後）、さらに遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態に制御される遊技機が存在する。このような遊技機であって、複数の特定領域を有しており、いずれの特定領域を遊技球が通過したかに応じて特定遊技状態において遊技者に付与する遊技価値(例えば可変入賞球装置の開放回数や開放時間)が異なるものが存在する。このような遊技機では、所定条件の成立毎に各特定領域に対応する遊技価値が設定されることにより、単に付与された遊技価値の履歴を閲覧したとしても異常や不正等を適切に判別できない。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、入賞領域に対応する遊技価値が変化するような遊技機における異常や不正等を適切に判別可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００８】
まず手段１に係る発明は、
所定条件（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されること）が成立した後に特定領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定領域として、複数の特定領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域）が存在し、
前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）が存在し、
前記所定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を決定する特定遊技状態種別決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに有し、
前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する種別の特定遊技状態に制御し（遊技球が通過した特定領域に割り当てられたラウンド数の大当り遊技状態に制御し）、
前記所定条件の成立後に遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に対応する特定遊技状態の種別とを関連付けて記憶する記憶手段（大当り履歴テーブルを記憶する演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ）と、
前記記憶手段の記憶内容に基づく情報（図９に示す大当り履歴テーブルの記憶内容、図８（Ｂ）に示す最高ラウンド数が割り当てられた特定領域と通過率との関係を示唆する情報、図１０に示す警告メッセージ）を表示する表示手段（演出表示装置９）と、をさらに有することを特徴とする。
これによれば、所定条件の成立毎に各特定領域に対応する遊技価値が決定されるような遊技機における異常や不正等を適切に判別することができる。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
手段１の遊技機であって、
前記表示手段は、前記記憶内容に基づく情報を遊技者が認識可能な態様（図８（Ｂ）に示す最高ラウンド数が割り当てられた特定領域と通過率との関係を示唆する情報）で表示することを特徴とする。
これによれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２の遊技機であって、
前記表示手段により表示可能な情報には開示レベルが設定されており、該開示レベルとして、遊技者用開示レベルと管理者用開示レベルが設けられており、当該遊技機が所定の状態となったときに前記管理者用開示レベルの情報を表示する（表示設定切替スイッチ１１１が遊技者モードとなっているときには図８に示すような通常の演出画面を表示し、表示設定切替スイッチ１１１が管理者モードとなっているときには図９に示すように大当り履歴テーブルの記憶内容を表示する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技者用開示レベルの情報表示により遊技者の興趣を向上させることが可能であると共に、管理者用開示レベルの情報表示により遊技場側で遊技機の異常や不正等を適切に判別することができる。
【００１１】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３から選択される１の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定領域と前記特定遊技状態の種別との関連性が所定の状況となったときには特定の報知を行う（最高ラウンド数割当時通過率が８０％以上である場合に、図１０に示すような警告メッセージを表示する）ことを特徴とする。
これによれば、特定領域と特定遊技状態の種別との関連性を注視するようになるため、遊技機の異常や不正等を適切に判別することができる。
【００１２】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４から選択される１の遊技機であって、
演出における所定の効果出力（音声の出力）を出力可能な演出用出力機器（スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ）と、
遊技の進行に伴って前記演出用出力機器を使用した所定の演出を実行する演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記演出に関する設定を、前記遊技機が設置されている遊技場が設定するための第１設定手段（遊技場の店員が操作可能な音量設定切替スイッチ１１２の操作に基づいて音量レベルを設定する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベルに設定する第２設定手段（遊技者が操作可能な操作ボタン１３０の操作に基づいて音量レベルを設定する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記第２設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段（電源断信号の入力時に遊技者設定値をバックアップデータ記憶領域に格納する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
電断からの復帰時において、前記演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、前記バックアップ手段にて保持されている前記第２設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段（電断からの復帰時にバックアップデータ記憶領域に格納されている遊技者設定値に設定する）と、
遊技機の状態が遊技者が遊技をしていない非遊技状態であるか否かを判定する非遊技状態判定手段（遊技者が遊技を行うことができない遊技場の閉店後の所定時刻であるか否かや、演出表示装置９にデモ画面が表示されているか否かを判定する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたことを条件に、前記第２設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段（遊技場の閉店後の所定時刻となったときや、デモ画面が表示されたときにＲＡＭに記憶されている遊技者設定値を消去する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を備えることを特徴とする。
これによれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、第２設定手段の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。
【００１３】
また手段６に係る発明は、
所定条件（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されること）が成立した後に特定領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を有し、前記特定領域として、複数の特定領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域）が存在し、前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）が存在し、前記所定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を決定する特定遊技状態種別決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに有し、前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する種別の特定遊技状態に制御し（遊技球が通過した特定領域に割り当てられたラウンド数の大当り遊技状態に制御し）、前記所定条件の成立後に遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に対応する特定遊技状態の種別とを関連付けるための信号（大当り信号，第１特定領域通過信号，第２特定領域通過信号，第３特定領域通過信号，開放信号）を外部出力する遊技機（パチンコ遊技機１）と接続され、
前記遊技機からの出力信号に基づいて、前記特定領域と前記特定遊技状態の種別とが関連付けられた履歴（台別大当り履歴テーブル）に基づく情報（台別大当り履歴テーブルの記憶内容や、図１４に示す警告メッセージ）を表示する表示手段（表示装置１２０６）を有することを特徴とする遊技用装置（ホールコンピュータ１２００）である。
これによれば、所定条件の成立毎に各特定領域に対応する遊技価値が決定されるような遊技機における異常や不正等を適切に判別することができる。
【００１４】
また手段７に係る発明は、
手段６の遊技用装置（遊技機に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置）であって、
前記表示手段は、前記履歴に基づく情報を遊技者が認識可能な態様（図８（Ｂ）に示す最高ラウンド数が割り当てられた特定領域と通過率との関係を示唆する情報）で表示することを特徴とする。
これによれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また手段８に係る発明は、
手段６又は７の遊技用装置（遊技機に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置）であって、
前記表示手段により表示可能な情報には開示レベルが設定されており、該開示レベルとして、遊技者用開示レベルと管理者用開示レベルが設けられており、当該遊技用装置が所定の状態となったときに前記管理者用開示レベルの情報を表示する（遊技者モードとなっているときには通常の情報表示画面を表示し、管理者モードとなっているときには大当り履歴テーブルの記憶内容を表示する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技者用開示レベルの情報表示により遊技者の興趣を向上させることが可能であると共に、管理者用開示レベルの情報表示により遊技場側で遊技機の異常や不正等を適切に判別することができる。
【００１６】
さらに手段９に係る発明は、
手段６〜８から選択される１の遊技用装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記表示手段は、前記特定領域と前記特定遊技状態の種別との関連性が所定の状況となったときには特定の報知を行う（最高ラウンド連続回数が所定回数以上である場合に、図１４に示すような警告メッセージを表示する）ことを特徴とする。
これによれば、特定領域と特定遊技状態の種別との関連性を注視するようになるため、遊技機の異常や不正等を適切に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】飾り部材の拡大斜視図である。
【図３】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図４】主基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】演出制御基板に記憶される大当り履歴テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】大当り遊技状態に制御されるときの表示画面の一例を示す説明図である。
【図９】演出表示装置に表示される大当り履歴の一例を示す説明図である。
【図１０】演出表示装置に表示される報知画面の一例を示す説明図である。
【図１１】ホールコンピュータの構成およびホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図１２】図柄確定信号、大当り信号、特定領域通過信号、および開放信号の関係を示すタイムチャートである。
【図１３】記憶装置に記憶される台別大当り履歴テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】ホールコンピュータに表示される報知画面の一例を示す説明図である。
【図１５】大当り履歴テーブルの他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態に係る遊技機および第２実施形態に係る遊技用装置が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る遊技機について説明し、次に第２実施形態に係る遊技用装置について説明する。
【００１９】
［第１実施形態に係る遊技機］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、図１に示す飾り部材９０の拡大斜視図である。図３は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。釘は、植設角度の調整等の所謂釘調整をすることにより、遊技球の流下方向を調整可能な流下方向調整手段としての機能を有する。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００２３】
演出表示装置９では、後述する第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。
【００２４】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２６】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２８】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではないこと）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。ＲＡＭ５５には、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ、ならびに保留特定領域が形成されている。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。第１始動入賞または第２始動入賞が生じた場合には、ＲＡＭ５５の保留特定領域において、始動入賞順に、第１始動入賞の場合には「第１」のデータが設定され、第２始動入賞の場合には「第２」のデータが設定されることになる。
【００３０】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００３１】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値が上限値（４）に達していなければ、乱数回路５０３や大当り種別判定用乱数等のソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから抽出した値を、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納し、保留特定領域において「第１」のデータを設定する処理を実行する。さらに第１保留記憶数を１加算すると共に合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）を更新する。遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値が上限値（４）に達していなければ、乱数回路５０３や大当り種別判定用乱数等のソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから抽出した値を、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納し、保留特定領域において「第２」のデータを設定する処理を実行する。さらに、第２保留記憶数を１加算すると共に合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）を更新する。
【００３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではなく、かつ、合算保留記憶数が０でないことを条件として、特別図柄の可変表示を開始する。
【００３３】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始するときに、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、第１保留記憶バッファから読み出した乱数に基づいて大当りとするか否か（大当り図柄を導出表示するか否か）を判定すると共に、大当りとすると判定した場合にはさらに大当り種別を決定する。そして、第１保留記憶数を１減算し、合算保留記憶数を更新し、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトすると共に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始する。そして、判定結果に応じて大当り図柄(決定した大当り種別に応じた大当り図柄)又ははずれ図柄を導出表示する制御を実行する。
【００３４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始するときに、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、第２保留記憶バッファから読み出した乱数に基づいて大当りとするか否か（大当り図柄を導出表示するか否か）を判定すると共に、大当りとすると判定した場合にはさらに大当り種別を決定する。そして、第２保留記憶数を１減算し、合算保留記憶数を更新し、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトすると共に、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始する。そして、判定結果に応じて大当り図柄(決定した大当り種別に応じた大当り図柄)又ははずれ図柄を導出表示する制御を実行する。
【００３５】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示開始に伴い、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納し、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【００３６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出される順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出される順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【００３７】
演出表示装置９は、遊技領域７の中央部に設けられ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００３８】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００３９】
遊技領域７は、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域７は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域７ａと呼ばれ、右側の領域が右領域７ｂと呼ばれる。なお、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、たとえば、遊技領域７の中央から左または右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。たとえば、演出表示装置９等の装置が設けられる飾り部材９０は、遊技領域７の中央から左または右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域７の中央から左または右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行なわれてもよい。また、このように、左領域７ａと右領域７ｂとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域７ａへ流れるように左領域７ａを狙って遊技球を打込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域７ｂへ流れるように右領域７ｂを狙って遊技球を打込むことが「右打ち」と呼ばれる。
【００４０】
パチンコ遊技機１においては、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３の右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片１８を備え、可動片１８の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものである。可動片１８の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材１７が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００４３】
第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい（たとえば、ストッパ部材１７を設けない構成例）。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００４５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
また、遊技領域７には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００４７】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００４８】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられている。普図ゲート３２においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。普図ゲート３２には、普図ゲート３２に進入（通過）した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。
【００４９】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００５０】
普通図柄表示器１０の近傍には、普図ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普図ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわち普図ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞(第１保留記憶数が上限値に達していない状態での第１始動入賞)があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞(第２保留記憶数が上限値に達していない状態での第２始動入賞)があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００５４】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
【００５５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５６】
遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。図２に示すように、飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３という３つの特定領域の領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域部６０（「３穴クルーン」ともいう。）が設けられたステージ部４００が形成されている。特定領域部６０は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部６０に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
【００５７】
ステージ部４００は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部分であり、正面から見て、左右から中央部にかけて下るように傾斜し、かつ、後方から前方にかけて下るように傾斜した形状に形成されている。ステージ部４００の正面から見て中央部には、内部に特定領域部６０が取付けられる円形の穴よりなる特定領域入口部６００が設けられている。
【００５８】
特定領域入口部６００内においては、周囲よりも１段下がった位置に特定領域部６０が設けられている。ステージ部４００の前縁部としての流下縁部４０は、遊技球が前縁に向けて転がると、どの位置からでも下方へ流下可能な形状に形成されている。すなわち、ガラス扉枠２のガラスと、ステージ部４００の前縁部との間には空間が形成されることにより、ステージ部４００において前方に転がった遊技球は、流下縁部４０を超えると下方へ流下することとなる。これにより、ステージ部４００においては、流下縁部４０が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路として用いられる。
【００５９】
なお、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路としては、特定領域入口部６００内、または、特定領域入口部６００外の所定位置に遊技球が進入可能な穴等の開口部を形成し、当該開口部に進入した遊技球を内部に取込まずに遊技領域７に誘導する誘導経路を設け、遊技球を当該誘導経路から放出して流下させるようにしてもよい。
【００６０】
飾り部材９０の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴９０１が形成されており、当該穴９０１の外側から内側に挿通する態様で、玉送出装置７０が設けられている。玉送出装置７０は、飾り部材９０の外側において遊技領域７を流下する遊技球を受入れて飾り部材９０の内側に送出する装置である。玉送出装置７０は、上方に向いて開口した球入口７１と、下方に向いて開口した球出口７２とを有する湾曲した形状の誘導路７３と、当該誘導路７３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態（閉状態ともいう）と、遊技球の進入を遮蔽しない状態（開状態ともいう）とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材７５とを含み、遊技球を特定領域部６０に向けて送出する手段である。玉送出装置７０における球入口７１、誘導路７３、および、球出口７２のそれぞれにおける遊技球の通路は、遊技球を１個ずつ送出するために、１個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。
【００６１】
玉送出装置７０において、遮蔽部材７５は、後述するようなソレノイド（図４のソレノイド３４）により駆動され、球入口７１の内部において、前後方向に移動することで出没することにより、前述の開状態または閉状態となる。たとえば、ソレノイドが非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７５が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイドが励磁状態にされると遮蔽部材７５がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されている。遮蔽部材７５が設けられた位置のよりも下方においては、誘導路７３での遊技球の進入（言い換えると遊技球の送出）を検出する送出領域スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７５を駆動する手段は、このような開状態または閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイドに限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【００６２】
玉送出装置７０において、遊技領域７においては、球入口７１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、球入口７１に向けて転動する。遮蔽部材７５は、通常時は開状態（あるいは開状態と閉状態が所定の周期で切り替わる状態）である。遮蔽部材７５が開状態であるときには、遊技球が誘導路７３内に進入可能となり、進入した遊技球が誘導路７３内で球出口７２へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は誘導路７３に進入できない。開状態であるときに遊技球が誘導路７３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が所定の閉期間（例えば５秒間）の間、閉状態に制御される。遮蔽部７５が閉状態となる期間は、遊技球が球入口７１に進入してから第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかの特定領域を通過するか、または飾り部材９０の外部に流出するに十分な期間であればよい。このように、遮蔽部材７５は、遊技球が玉送出装置７０に１個進入するとただちに閉状態となる。これにより、特定領域を含む飾り部材９０の内部に遊技球が１個ずつ受入れられ、１個ずつ送出されることとなる。
【００６３】
このように、同時に複数の遊技球が特定領域部６０に向けて送出されることがないので、送出された遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれの特定領域を通過するか、またはいずれの特定領域も通過せずに飾り部材９０の外部へ流下するかを把握し易くすることができる。また、送出領域スイッチ３３により特定領域部６０に向けて送出される遊技球を検出することが可能であるため、この検出に応じた演出を実行することが可能である。
【００６４】
球出口７２は、ステージ部４００の上方において下方を向いた態様で開口している。たとえば、球出口７２は、正面から見て特定領域入口部６００の右端部近傍上の位置にある。誘導路７３内で球出口７２まで誘導された遊技球は、球出口７２から、特定領域部６０を含むステージ部４００へ向けて送出されて落下することとなる。ステージ部４００に向けて落下した遊技球は、ステージ部４００上で転動し、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入するか、または、いずれにも進入せずに、流下縁部４０から飾り部材９０の外部へ流下する。
【００６５】
なお、球出口７２の位置は、特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置であれば、特定領域部６０上のどの位置であってもよく、また、特定領域部６０上以外のステージ部４００上の位置であってもよい。また、特定領域部６０に設けられる特定領域は、複数設けられればよく、３つに限られない。また、球出口７２は、遊技球をステージ部４００の上方から落下させる位置ではなく、たとえば、遊技球を落下させずにステージ部４００の側面から転動する態様で特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置に設けてもよい。
【００６６】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。
【００６７】
特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示された後、玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入（入賞）したときは、後述するような大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。以下の説明において、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されてから、遊技球が、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかにより検出されるまでの期間を権利発生状態と称する場合がある。すなわち、権利発生状態となってから、遊技球が、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかにより検出されたときは、大当り遊技状態に制御される。
【００６８】
一方、一旦閉状態となった遮蔽部材７５は所定期間経過後には再度開状態となる。そのため、玉送出装置７０から送出された遊技球が、所定期間内に第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入しないときでも、再度玉送出装置７０に遊技球を受け入れて特定領域部６０に送出可能な状態となる。すなわち、遊技球が送出領域スイッチ３３で検出されてから所定期間経過しても、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれでも検出されない場合、再度遮蔽部材７５を開状態として玉送出装置７０に遊技球を受入れて送出する制御が行なわれる。従って、一旦権利発生状態となった場合には、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまで繰返し遊技球を受入れて特定領域部６０に送出することになる。
【００６９】
本実施の形態の場合、普図ゲート３２、および、玉送出装置７０の球入口７１のそれぞれは、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい（遊技球が進入不可能ではない）ように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【００７０】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入することに基づいて、大当り遊技状態に制御される。言い換えると、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という遊技価値が付与される。
【００７１】
本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３）に進入すること以外の条件で終了することはない。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。
【００７２】
また、本実施の形態では、玉送出装置７０および飾り部材９０においては、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域のいずれにも進入しない流下経路として、ステージ部４００の流下縁部４０があるので、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が、いずれかの特定領域に進入する場合と、いずれの特定領域にも進入しない場合とが生じるため、権利発生状態が成立した後に遊技球がいずれかの特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御される構成における遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、前述した権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態および開放制御状態を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００７４】
なお、権利発生状態において遊技球が進入したときに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のように遊技球が遊技機１の内部に受入れられる構造の領域であってもよく、遊技球が遊技機１の内部に受入れられず遊技領域７へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
【００７５】
また、このような特定領域としては、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御または賞球の払出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
【００７６】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、玉送出装置７０の球入口７１が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００７７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、共通の演出図柄の組み合わせ（大当り図柄）が停止表示される。一方、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、共通ではない所定の演出図柄の組み合わせ（はずれ図柄）が停止表示される。
【００７８】
また、図１に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置２０は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００７９】
特別可変入賞球装置２０は、開放制御状態となったときに、ソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００８０】
開放制御状態（大当り遊技状態）においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（Ｒという記号で示される場合がある）。また、１の大当り遊技状態における大入賞口の開放回数をラウンド数ということがある。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が１個進入すると入賞口が１回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに遊技球が一度進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００８１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。
【００８２】
左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には特別図柄の表示結果が大当り図柄となるときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されたときに点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。また、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には、パチンコ遊技機１の電源投入時（起動時）において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知ＬＥＤ５３が設けられている。当該確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００８３】
打球供給皿３の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００８４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８５】
図３においては、（Ａ）に大当り時の制御の概要が表形式で示され、（Ｂ）に特定領域の種別と大当り時のラウンド数（ラウンド上限値）との関係が示されている。
【００８６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００８７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８８】
本実施の形態では、通常大当りとして、通常大当りＡ〜Ｇという複数種類の通常大当りが設けられており、また、確変大当りとして、確変大当りＡ〜Ｇという複数種類の確変大当りが設けられている。これらの大当り種別のうち、いずれの大当り種別とするかは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、大当りとすることの決定がされた場合に、抽出された大当り種別判定用乱数の値に基づいて決定される。大当りとすることの決定および大当り種別の決定がされると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示されたことに基づいて権利発生状態に移行する。そして、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、いずれのラウンド数の大当り遊技状態に制御するかを決定する。
【００８９】
図３（Ａ）では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇの大当り種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００９０】
具体的に、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００９１】
通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｂ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、通常大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【００９２】
たとえば、通常大当りＡの場合、第１特定領域６１への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が５ラウンドに決定される。第２特定領域６２への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１０ラウンドに決定される。第３特定領域６３への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１５ラウンドに決定される。
【００９３】
（Ｂ）に示されるように、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、通常大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００９４】
また、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｃ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、確変大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【００９５】
（Ｂ）に示されるように、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、確変大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００９６】
このように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３は、大当りの種別に応じて、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値の割振りが異なるので、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさの割振りが異なる。
【００９７】
なお、特定領域への遊技球の進入により付与される価値としては、開放制御状態のラウンド数のみに限らず、各ラウンドの開放時間、確変状態に制御するか否か、確変状態の継続を変動表示回数により制限するとき（たとえば、変動表示が１００回実行されると確変状態を終了させる等）の確変回数、時短状態に制御するか否か（確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む）、および、変動パターンの変動時間の長短のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せとすることが考えられる。このような場合に、特定領域への遊技球の進入に基づく開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさが特定領域の種別により異なるようにするときには、これら価値のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せについて、価値の大きさを異ならせるようにすればよい。
【００９８】
この実施の形態では、大当り遊技状態において付与される遊技価値として、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによって付与される価値の大きさが異なる第１の遊技価値としてのラウンド数と、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによらず大当り判定のときに付与するか否かが決定される第２の遊技価値としての確変状態が存在する。このように遊技価値の付与態様を多様化することで、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【００９９】
このように、大当りとなるときには、権利発生状態においていずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。
【０１００】
通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれについて、ラウンド数が異なる大当りが選択され得るので、ラウンド数が異なる大当りについても種別が異なる大当りとして類別した場合、本実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りという複数の種別の大当りが選択され得ることとなる。
【０１０１】
この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ通常大当りのような通常大当りについて、これらを総称して「通常大当り」として示す場合があり、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ通常大当りというように、ラウンド数を特定した通常大当りとして示す場合がある。同様に、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りのような確変大当りについて、これらを総称して「確変大当り」として示す場合があり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変大当りというように、ラウンド数を特定した確変大当りとして示す場合がある。
【０１０２】
また、この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、および、５Ｒ確変大当りのようなラウンド数が５である大当りを総称して「５Ｒ大当り」として示す場合があり、１０Ｒ通常大当り、および、１０Ｒ確変大当りのようなラウンド数が１０である大当りを総称して「１０Ｒ大当り」として示す場合があり、１５Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ確変大当りのようなラウンド数が１５である大当りを総称して「１５Ｒ大当り」として示す場合がある。
【０１０３】
このように、この実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始されるときの大当り判定において大当りと判定され、大当り種別として通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのいずれかが決定されることにより、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３に対応するラウンド数の割振りも決定される。すなわち、大当り図柄の導出表示毎に、各特定領域に対応する大当り種別（ラウンド数による類別に基づく種別）が設定されることになり、各特定領域に対応する大当り種別の特定遊技状態において付与される遊技価値が設定されることになる。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、権利発生状態における第１特定領域スイッチ６１ａによる遊技球の検出に基づいて、第１特定領域６１に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。また、権利発生状態における第２特定領域スイッチ６２ａによる遊技球の検出に基づいて、第２特定領域６２に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。また、権利発生状態における第３特定領域スイッチ６３ａによる遊技球の検出に基づいて、第３特定領域６３に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇについて、ラウンド数の上限値の選択対象（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値の選択対象が異なる（たとえば、確変大当りのときには通常大当りのときよりも選択対象のラウンド数の上限値が大きい等）ようにしてもよい。
【０１０６】
本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０１０８】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１１０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１１１】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０１１２】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１１４】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１１５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１１６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１１７】
以上に説明したように、本実施の形態において、確変大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１８】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、通常大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１９】
また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【０１２０】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａまたは右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【０１２１】
低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３の方が第２始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って「左打ち」をすればよい。
【０１２２】
また、高確高ベース状態および低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１４４の方が第１始動入賞口１３よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１４が設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２３】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、玉送出装置７０の球入口７１を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２４】
また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２５】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。払出制御基板３７には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板８０には、プログラムにしたがって各種演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【０１２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１２７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１２８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１２９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１３０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１３１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。また、大当りとする（大当り表示結果にする）と決定されたときには、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数の値を抽出し、該抽出した乱数に基づいて大当り種別も決定する。そして、大当りとすると決定したときに、当該始動入賞に係る可変表示の表示結果が大当り図柄となり、さらに権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１３２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄の可変表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（バックアップデータ）には、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでセットされる権利発生フラグ、大当り遊技状態に制御されているときにセットされる大当り開始フラグ、および、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。権利発生フラグとは、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されたこと、即ち所定条件が成立していることを示すフラグである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１３３】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給時に実行されるメイン処理において、権利発生フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り図柄が導出表示されていたが大当り遊技状態が開始されていなかったことを確認可能である。また、大当り開始フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り遊技状態であったか否かを確認することができる。
【０１３４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１３５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１３６】
また、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、玉送出装置７０の遮蔽部材７５を駆動するソレノイド３４、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１３７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、および、確変報知ＬＥＤ５３の表示制御を行なう。
【０１３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【０１３９】
この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出が検出され、１０個の賞球が払い出される毎に賞球信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、賞球個数コマンドを払出制御基板３７に出力することに伴い、当該賞球個数コマンドから特定される賞球個数が１０個に達する毎に、賞球信号を外部出力するようにしても良い。
【０１４０】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１４１】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータ９４の各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ９４に供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０１４２】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ９４に供給される。
【０１４３】
なお、この実施の形態では、タッチセンサ基板９１にパルス発生器が設けられているが、発射モータ９４に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板３７に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板９１で中継されて発射モータ９４に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【０１４４】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ９４により駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１４５】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ９４やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１４６】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【０１４７】
さらに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号等の外部出力信号を、パチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１５９も主基板３１に搭載されている。
【０１４８】
また、前述したように、賞球が１０個払い出される毎にターミナル基板１６０から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。
【０１４９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【０１５０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【０１５１】
また、遊技制御基板３１には、電源電圧を監視する電源監視手段が設けられている。図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１５２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。ＲＡＭには、後述する大当り履歴テーブルが記憶されている。この実施の形態では、主基板３１と共に、演出制御基板８０にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板８０についても主基板３１と同様にバックアップされている。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１５３】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに、図３（Ｂ）および（Ｃ）に示されるような、大当り種別毎の特定領域とラウンド数との対応関係が記憶されている。そのため、例えば、決定された大当り種別について、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域の各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０１５４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１５６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１５７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１５９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１３１から入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１６０】
演出制御基板８０は、透光性を有するアクリル板等の部材により構成される基板収納ケース（図示せず）に収納されている。表示設定切替スイッチ１１１および音量設定切替スイッチ１１２は、いずれも演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケースに形成された切欠部を介して外方から操作可能となっている。従って、表示設定切替スイッチ１１１や音量設定切替スイッチ１１２を操作する場合には、遊技盤６の背面側に位置する基板収納ケースを島内部から表出させた状態で操作しなければならず、遊技場の管理者のみが操作可能となっている。
【０１６１】
表示設定切替スイッチ１１１は、スライドスイッチにより構成され、演出表示装置９に表示する情報を切り替えるものである。演出表示装置９に表示される情報として、「遊技者モード」により表示可能な情報と、「管理者モード」により表示可能な情報とがあり、いずれの情報を表示するかは、表示設定切替スイッチ１１１により切り替えられる。「遊技者モード」に設定されているときは、例えば、遊技状況に応じた演出画像が表示され、「管理者モード」に設定されているときは、例えば、後述する大当り履歴テーブルの記憶内容が表示される。即ち、演出表示装置９により表示可能な情報には開示レベルが設定されており、「遊技者モード」により表示可能な遊技者用開示レベルの情報と、「管理者モード」により表示可能な管理者用開示レベルの情報とが存在する。そして、「管理者モード」に設定されている場合にのみ、管理者用開示レベルに設定されている大当り履歴テーブルの記憶内容が表示可能となる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源投入時において表示切替スイッチ１１１の設定を確認して演出表示装置９の表示を制御する。また、電源投入後は表示切替スイッチ１１１の切替毎に、演出表示装置９の表示を切替制御する。
【０１６２】
音量設定切替スイッチ１１２は、ロータリースイッチにより構成され、１〜５までの５つのチャンネルを備えており、これら５つのチャンネルをツマミを回動操作することで切り替えるものである。チャンネル１は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル１（ボリューム１）に設定するチャンネルである。チャンネル２は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル１よりも大きいレベル２（ボリューム２）に設定するチャンネルである。チャンネル３は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル２よりも大きいレベル３（ボリューム３）に設定するチャンネルである。チャンネル４は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル３よりも大きいレベル４（ボリューム４）に設定するチャンネルである。チャンネル５は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル４よりも大きいレベル５（ボリューム５）に設定するチャンネルである。本実施の形態では、レベル５（ボリューム５）が最も大きい音量レベルである。
【０１６３】
また、この実施の形態では、音量設定切替スイッチ１１２の他、操作ボタン１３０の操作によっても各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを設定することが可能である。例えば、操作ボタン１３０を所定時間以上長押しすることによって、現在の音量レベルが演出表示装置９に表示されて、音量レベルを調整可能な状態となる。その後、操作ボタン１３０を１回短く（所定時間未満）プッシュする毎に、音量レベルが１レベルづつ増加し、レベル５に達した状態でプッシュされるとレベル１に戻る制御が繰り返し実行される。例えば、レベル３が表示された状態では、操作ボタン１３０が１回操作される毎に、音量レベルがレベル４、レベル５、レベル１、…に変更される。従って、遊技者による音量設定が可能となる。なお、操作ボタン１３０による音量レベルの設定値(遊技者設定値)は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されている。
【０１６４】
演出制御基板８０に電源断信号が入力されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音量レベルの遊技者設定値を、ＲＡＭに設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する。そして、演出制御基板８０は、図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック）の出力に基づいて管理される時刻が、遊技場の営業時間外の所定時刻（例えば営業終了時刻直後の２３：００）であるときに、バックアップデータ記憶領域の内容を消去する。すなわち、当該時刻より後に遊技が実行されないという条件が成立する期間に、バックアップデータ記憶領域の遊技者設定値がクリアされる。そして、バックアップデータ記憶領域の遊技者設定値が消去されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音量設定切替スイッチ１１２の設定を確認して音量レベルを設定する。
【０１６５】
電源投入時において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップデータ記憶領域に遊技者設定値が記憶されているか否かを確認し、記憶されていなければ（不測の電力供給停止が生じていないか、または、生じていてもバックアップデータとしての遊技者設定値が消去されている場合）、音量設定切替スイッチ１１２の設定に基づいて音量レベルを設定する。一方、バックアップデータ記憶領域に遊技者設定値が記憶されていれば（不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合）、バックアップされている遊技者設定値に基づいて音量レベルを設定する。これによれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、音量レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができる。また、遊技が行われないことが特定される期間には、遊技者設定値がクリアされるので、遊技者設定値を初期化する煩雑さも解消することができる。
【０１６６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）により設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１６８】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。なお、以下の説明における「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１６９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。これらの演出制御コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄の可変表示が開始されることに伴い実行される大当り判定の判定結果、および、大当り判定において大当りとすると判定された場合の大当り種別の判定結果に応じて送信される。
【０１７０】
ここで、前述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、大当り種別毎に各特定領域に対応するラウンド数の振り分けがあらかじめ記憶されている。そのため、確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を受信したとき、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）を受信したときに、受信したコマンドが示す大当り種別について各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０１７１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたことに基づいて送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７２】
コマンドＡ００１〜Ａ００６（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）、１０Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２）、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ確変大当り指定コマンド（コマンドＡ００３）、５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００４）、１０Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００５）、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ通常大当り指定コマンド（コマンドＡ００６）が含まれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、権利発生状態において、特定領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、大当り種別の判定結果（確変大当りＡ〜Ｇ、通常大当りＡ〜Ｇ）、および、当該特定領域に対応する種別（ラウンド数）に応じた大当り開始指定コマンドを送信する。
【０１７３】
コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第１特定領域６１で第１特定領域スイッチ６１ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第１特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０２（Ｈ）は、第２特定領域６２で第２特定領域スイッチ６２ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第２特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０３（Ｈ）は、第３特定領域６３で第３特定領域スイッチ６３ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第３特定領域球検出指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特定領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に応じた特定領域球検出指定コマンドを送信する。
【０１７４】
ここで、前述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、大当り種別毎に各特定領域に対応するラウンド数の振り分けがあらかじめ記憶されている。そのため、特別図柄の可変表示開始に伴う確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）、または、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）を受信し、さらに、表示結果の導出表示に伴う図柄確定指定コマンドを受信した後に、第１特定領域球検出指定コマンド、第２特定領域球検出コマンド、および第３特定領域球検出コマンドのいずれのコマンドを受信したかに基づいて、遊技球が入賞した特定領域を識別可能であると共に、制御される大当り遊技状態のラウンド数（上限）も識別可能である。
【０１７５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０１７７】
図７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されている大当り履歴テーブルの一例を示す説明図である。大当り履歴テーブルの記憶内容は、電源断信号が入力された場合等を含む電力供給停止時において、例えばＥＥＰＲＯＭ等のＲＯＭ（またはＲＡＭのバックアップデータ記憶領域）にバックアップされ、電力供給されていない状態においても保持可能となっている。
【０１７８】
大当り履歴テーブルには、発生した大当り遊技状態毎に、当該大当り遊技状態において第１特定領域６１、第２特定領域、および第３特定領域に割り当てられたラウンド数（図３（Ｂ）および（Ｃ）を参照）が記憶されている（「ラウンド数」）。また、いずれの特定領域を遊技球が通過して、いずれのラウンド数の大当り遊技状態に制御されたのかが記憶されている（「通過」）。例えば、図７に示す大当り回数「１」の履歴では、第１特定領域６１に１５Ｒ、第２特定領域６２に５Ｒ、第３特定領域６３に１０Ｒが割り当てられており、「通過」の領域が１となっていることにより第１特定領域を遊技球が通過して、１５Ｒの大当り遊技状態に制御されたことが把握される。
【０１７９】
また、各特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御された回数（本例では、第１特定領域：７、第２特定領域：５、第３特定領域：３）が記憶されている（「通過回数」）。また、（通過回数／全大当り回数）×１００［％］により算出される各特定領域の通過率（本例では、第１特定領域：４７％、第２特定領域：３３％、第３特定領域２０％）が記憶されている（「通過率」）。また、各特定領域に最高ラウンド数（本例では１５Ｒ）が割り当てられた回数（本例では、第１特定領域：７、第２特定領域５、第３特定領域：７）が記憶されている（「最高ラウンド数割当回数」）。また、各特定領域に最高ラウンド数が割り当てられたときにその特定領域を遊技球が通過した回数（本例では、第１特定領域７、第２特定領域１、第３特定領域１）が記憶されている（「最高ラウンド数割当時通過回数」）。また、（最高ラウンド数割当時通過回数／最高ラウンド数割当回数）×１００［％］により算出される、各特定領域に最高ラウンド数が割り当てられたときのその特定領域の通過率(本例では、第１特定領域：１００％、第２特定領域：２０％、第３特定領域１４％）が記憶されている。
【０１８０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述した表示結果指定コマンド（大当り種別を示す８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ））を受信したことに基づいて、大当り遊技状態に制御されること、および、制御される大当り遊技状態の種別を特定することが可能である。そして、予め各種別におけるラウンド数の割当ても記憶しているため、各特定領域に割当てられるラウンド数を演出表示装置９によって遊技者に提示可能である。そして、上記表示結果指定コマンドの受信後に図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り図柄が導出表示されたこと（権利発生状態に移行したこと）を特定可能である。さらに、その後に第１特定領域球検出指定コマンド、第２特定領域球検出指定コマンド、または、第３特定領域球検出指定コマンドのいずれかを受信したことに基づいて、遊技球が通過した特定領域を特定可能であり、さらに、当該特定領域を遊技球が通過したことに基づく大当り遊技状態のラウンド数（通過特定領域に関連付けられた大当り種別）も特定可能である。
【０１８１】
図８は、大当り遊技状態に制御されるときに演出表示装置９に表示される演出画面の例を示している。前述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示が開始されるときに大当り判定が行われたことに基づいて、大当り種別を示す表示結果指定コマンドを受信している。従って、図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に大当り図柄を導出表示した後に、各特定領域６１〜６３に割当てられたラウンド数を遊技者に提示することが可能である。この例では、第１特定領域６１に５Ｒが割り当てられ、第２特定領域６２に１０Ｒが割り当てられ、第３特定領域６３に１５Ｒが割り当てられている例を示している。遊技者は、いずれの特定領域に遊技球を入賞させた場合に、どのようなラウンド数の大当り遊技状態に制御されるかを一見して把握することが可能となる。
【０１８２】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り履歴テーブルを参照して、最高ラウンド数が割り当てられている特定領域（この例では特定領域６１）の「通過率」を参照して、その通過率が全特定領域中で最高である場合には、図８（Ｂ）に示すように、演出画面において、その特定領域に「チャンス！！」と表示すると共に、その特定領域を点滅表示することにより、遊技球が最も多く通過している特定領域に最高ラウンド数が割り当てられている旨を示唆する。この例では、第３特定領域６３に１５Ｒが割り当てられており、その第３特定領域６３の通過率が全特定領域中で最高となっている。このようにして遊技者に提示される情報は、特定領域の通過し易さと大当り遊技状態の種別（ラウンド数）との関係性を示唆する情報であると共に、前述した「遊技者モード」において表示可能な情報である。このように、大当り履歴テーブルの記憶内容に基づく情報として、最高ラウンド数が割り当てられている特定領域の通過率を示唆する情報を表示することにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づく第１特定領域球検出指定コマンド、第２特定領域球検出指定コマンド、または、第３特定領域球検出指定コマンドのいずれかを受信したことに基づいて、そのコマンドに対応する特定領域に割り当てられているラウンド数を特定し、図８（Ｃ）に示すように、決定された大当り遊技状態のラウンド数を表示する。また、大当り履歴テーブルにおいて、第３特定領域に通過履歴を残す（「通過」の領域を１とする）。この例では、第３特定領域６３を遊技球が通過したことに基づいて、１５Ｒの大当り遊技状態に決定されたことが報知されている。
【０１８４】
大当り履歴テーブルの全ての記憶内容は、表示設定切替スイッチ１１１を「管理者モード」に切り替えることによって演出表示装置９に表示される。すなわち、大当り履歴テーブルの記憶内容は、管理者用開示レベルの情報に設定されており、「管理者モード」でのみ閲覧可能となっている。例えば、大当り履歴テーブルの全ての記憶内容が表示されることにより、以下のような判断が可能になる。「最高ラウンド数割当時通過率」は、各特定領域に最高ラウンド数（１５Ｒ）が割り当てられたときに、その特定領域を遊技球が通過した割合である。従って、この数値が不自然に高い場合には、その特定領域で不正が実行されている可能性がある。例えば、図７および図９の例では、第１特定領域６１の「最高ラウンド数割当時通過率」が１００％となっており、第１特定領域６１に最高ラウンド数が割り当てられた場合には、必ず（７回中７回全て）、第１特定領域６１を遊技球が通過していることになるため、不自然である。遊技場の管理者は、このような情報を閲覧することが可能であるため、特定領域における不具合や不正の可能性を把握して、適切な対処を行うことができる。
【０１８５】
仮に、遊技場の管理者が、大当り遊技状態のラウンド数のみの履歴を閲覧したとすると、図７の例では、大当り回数１、２、３、４、５、…に対応するラウンド数が、１５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ、１０Ｒ、５Ｒ、…、と推移しているため、不正が行われている可能性や故障等の不具合が生じている可能性を把握することは困難である。特定の特定領域にのみ、特定領域スイッチをＯＮとするような不正装置を設置し、その特定領域に最高ラウンド数が割り当てられた場合にのみ、その不正装置を作動させるような不正が実行されると、単にラウンド数の履歴を見ただけでは不正が実行されていることを見抜くことはできず、遊技場が損害を被ってしまうことになる。この実施の形態のように、遊技球が通過した特定領域と、それに基づいて制御された大当り遊技状態のラウンド数を関連付けて記憶しておくことで、その情報を閲覧した管理者が不正が行われていることを把握して、適切に対処することが可能となる。
【０１８６】
また、この実施形態のように、遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に割り当てられていたラウンド数とが関連付けられた情報を、図８（Ｂ）に示したような遊技者向けの態様で表示する「遊技者モード」と、図９に示したような管理者向けの態様で表示する「管理者モード」とが設けられていることにより、遊技者の興趣を向上させることが可能であると共に、管理者が適切に不正や不具合を把握することが可能である。
【０１８７】
また、この実施形態では、「最高ラウンド数割当時通過率」が８０％以上に達した場合には、不正や不具合の可能性が極めて高いとして、演出表示装置９にて警告を行う。図１０に示す例では、大当り遊技状態において表示される演出画面の下部に、「最高ラウンド数割当時通過率」が８０％以上となった特定領域（この例では第１特定領域６１）が示されている。仮に、第１特定領域６１において最高ラウンド数が割り当てられたときに第１特定領域スイッチ６１ａをオンとさせるような不正が継続して実行されている場合には、「最高ラウンド数割当時通過率」が８０％に達したときに制御される大当り遊技状態の演出画面で、図１０に示すような警告が行われることになる。大当り遊技状態中は店員によるドル箱交換等によって、店員が演出表示装置９を見る機会が多いため、店員がこのような警告を見ることになり、より迅速に適切な対応を採ることができる。
【０１８８】
［第２実施形態に係る遊技用装置］
次に、第２実施形態に係る遊技用装置について説明する。第２実施形態における遊技機は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と異なり、遊技機側で大当り履歴テーブルを記憶していない。第２実施形態に係る遊技機からは、図１１に示すように、第１実施形態と同様に賞球信号が外部出力される他、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたことに基づく図柄確定信号が情報出力回路１５９から出力される。また、特別図柄の可変表示の表示結果として、大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り信号が情報出力回路１５９から出力される。この実施の形態において、大当り信号は、大当り図柄が導出表示されたタイミングでＯＮとなり、その後、大当り遊技状態が終了した(最終ラウンドが終了した）タイミングでＯＦＦとなる信号である。
【０１８９】
また、この実施形態では、遊技球が第１特定領域スイッチ６１ａにより検出されたタイミングでパルス状の第１特定領域通過信号が情報出力回路１５９から出力され、遊技球が第２特定領域スイッチ６２ａにより検出されたタイミングでパルス状の第２特定領域通過信号が情報出力回路１５９から出力され、遊技球が第３特定領域スイッチ６３ａにより検出されたタイミングでパルス状の第３特定領域通過信号が情報出力回路１５９から出力される。これら第１特定領域通過信号、第２特定領域通過信号、および、第３特定領域通過信号について、全て専用の信号線が設けられているが、共通の信号線で異なる態様の信号を送信することで、いずれの信号であるかを識別可能としても良い。さらにこの実施形態では、特別可変入賞球装置２０が開放制御されていることに基づいて開放信号が情報出力回路１５９から出力される。開放信号は、特別可変入賞球装置２０が開放制御されている期間のみＯＮとなる信号である。賞球信号および情報出力回路１５９から出力される各信号はターミナル基板１６０を介して外部出力される。
【０１９０】
ターミナル基板１６０から出力される賞球信号、図柄確定信号、大当り信号、第１特定領域通過信号、第２特定領域通過信号、第３特定領域通過信号、および、開放信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力したパチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の遊技用装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。
【０１９１】
次いで、遊技用装置の一例であるホールコンピュータ１２００の構成を図１１に基づいて説明する。本実施例のホールコンピュータ１２００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２０１に、当該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２０２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２０３、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２０４、キーボードやマウス等の入力装置１２０５、各種画面等を表示出力するための表示装置１２０６や、台端末１２２０等の中継機器とのデータ通信を行う受信手段としての通信部１２０７が接続された通常のコンピュータである。
【０１９２】
前記記憶装置１２０６には、ＣＰＵ１２０２が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、台番号毎に管理される台別大当り履歴テーブルを記憶している。すなわち、第２実施形態では、各遊技機毎の大当り履歴テーブルが管理されている。
【０１９３】
図１２に示すように、パチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されると、大当り信号がＯＮとなる（図中の（１）のタイミング）。これにより、ＣＰＵ１２０２が、大当り図柄が導出表示されたことを特定可能である。また、大当り信号がＯＮとなった状態で、第１特定領域通過信号、第２特定領域通過信号、または、第３特定領域通過信号が入力されたことに基づいて、権利発生状態において、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、または、第３特定領域を通過したことを特定可能である。この例では、大当り信号がＯＮとなった状態で最初に入力された特定領域通過信号が、第２特定領域通過信号であるため、ＣＰＵ１２０２が、遊技球が第２特定領域を通過したことを特定する。さらに、大当り遊技状態に制御されたときには、開放信号が入力される。開放信号は、大入賞口が開放状態にあるときにＯＮとなる信号であるため、開放信号がＯＦＦからＯＮとなる立ち上がりを検出することによって、大当り遊技状態のラウンド数を特定可能である。大当り信号がＯＮの状態における開放信号の立ち上がり回数が、その大当り遊技状態のラウンド数として特定される。
【０１９４】
このようにして、ホールコンピュータ１２００側で、大当り遊技状態の開始および終了を特定可能であると共に、大当り遊技状態のラウンド数も特定可能である。さらに、いずれの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御されたのかも特定可能である。従って、大当り遊技状態毎に、遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に割り当てられたラウンド数を関連付けて記憶することが可能となる。
【０１９５】
図１３には台別大当り履歴テーブルの例を示している。この例では台番号００１の台別大当り履歴テーブルを示しているが、他の台番号についても対応する台別大当り履歴テーブルが存在する。この実施形態では、遊技球が通過した特定領域と、当該特定領域に遊技球が入賞したことに基づく大当り遊技状態のラウンド数を関連付けて記憶しているが、第１実施形態と異なり、遊技球が通過していない特定領域に割り当てられたラウンド数は特定できない。そのため、通過領域以外のラウンド数はブランクとなっている。このような記憶形態であっても、第１実施形態と同様に、「通過回数」、「通過率」、および、「最高ラウンド数割当時通過回数」を集計可能である。なお、遊技機の最高ラウンド数は予めホールコンピュータ１２００側で設定しておくようにしても良く、集計結果に基づいて最高ラウンド数を特定するようにしても良い。
【０１９６】
また、この実施形態では、「各特定領域を遊技球が通過したことに基づいて制御された大当り遊技状態が最高ラウンド数である」ことが連続した回数である「最高ラウンド連続回数」を集計している。この例では、第１特定領域を遊技球が通過したときには、必ず最高ラウンド数の大当り遊技状態に制御されているので、通過回数が「７」であるのに対して、最高ラウンド連続回数も７となっている。ＣＰＵ１２０２は、「最高ラウンド連続回数」が所定回数（例えば５）に達した場合には、図１４に示すように、最高ラウンド連続回数が所定回数に達している台番号と共に、該当する特定領域および最高ラウンド連続回数を表示する。この例では、台番号００１のパチンコ遊技機において、第１特定領域の「最高ラウンド連続回数」が所定回数に達していること、および、台番号００８のパチンコ遊技機において、第３特定領域の「最高ラウンド連続回数」が所定回数に達していることが報知されている。このような警告によって、遊技場の管理者は、不正や不具合の可能性がある遊技機を把握して、適切な措置を採ることができる。
【０１９７】
最後に上記実施形態１および２に係る遊技機および遊技用装置が有する他の特徴、および、これらの実施形態と異なる他の実施形態について説明する。
【０１９８】
上記の実施形態において、第１特定領域〜第３特定領域の全てに最高ラウンド数が割り当てられる大当り種別が存在する（例えば、通常大当りＧや確変大当りＧ）。このような大当り種別に決定された場合には、最高ラウンド数が確定しているため、特定の特定領域において不正装置が設けられていたとしても、その不正装置を作動させる必要はなくなる。例えば、図１５に示す例において、仮に第１特定領域に不正装置を設置していたとしても、大当り回数６，１５の大当り種別においては最高ラウンド数が確定しているため、不正装置を作動させずに最高ラウンドの大当り遊技状態に制御させる手法をとる。この場合、第１特定領域における最高ラウンド数割当回数（７）に対しての最高ラウンド数割時通過回数（５）が少なくなるため、見かけ上の最高ラウンド数割当時通過率が低下してしまう（７１％）。これにより、仮に最高ラウンド数が確定する大当り種別以外のケースで、第１特定領域に最高ラウンド数が割り当てられた場合に１００％の割合で不正が行われていたとしても（図中の大当り回数１，３，７，９，１３）、最高ラウンド数割当時通過率は７１％に過ぎないため、８０％以上で警告を発するような設定では不正を把握することができないという問題がある。
【０１９９】
この図１５の例では、全ての特定領域に最高ラウンド数が割り当てられたケース、すなわち、最高ラウンド数が確定するケースを除いた集計を行うことで、このような不正を看過することを可能としている。ここでは、最高ラウンド数割当回数から最高ラウンド数確定回数を除いた「最高ラウンド数割当回数（確定時除外）」を算出している。この例では、最高ラウンド数割当回数が７（大当り回数１，３，６，７，９，１３，１５）であるのに対して、最高ラウンド数確定回数が２（大当り回数６，１５）であるため、「最高ラウンド数割当回数（確定時除外）」は５となる。また、最高ラウンド数確定時を除いた最高ラウンド数割当時の通過回数である「最高ラウンド数割当時通過回数（確定時除外）」を算出している。この例では、最高ラウンド数が確定していない大当り種別において、第１特定領域に最高ラウンド数が割り当てられたときに当該特定領域を遊技球が通過した回数が５（大当り回数１，３，７，９，１３）であるため、「最高ラウンド数割当時通過回数（確定時除外）」は５となる。そして、［最高ラウンド数割当時通過回数（確定時除外）／最高ラウンド数割当回数（確定時除外）」×１００により、「最高ラウンド数割当時通過率（確定時除外）」を算出している。この例では、「最高ラウンド数割当時通過率（確定時除外）」が１００％となっているため、第１特定領域で不正が行われている可能性が極めて高いことを把握して、適切に対処することができる。このように、最高ラウンド数が確定する大当り種別を集計対象から除外することにより、不正の検出精度を高めることができる。
【０２００】
大当り履歴テーブルや台別大当り履歴テーブルにおいて、遊技場の管理者が指定する指定期間における大当り履歴を対象とした集計を実行するようにしても良い。例えば、大当り履歴テーブルや台別大当り履歴テーブルにおいて、複数営業日分の大当り履歴（例えば合計２００件）が蓄積されている場合、その期間の途中（例えば直近２０件分）で不正装置が仕組まれて不正が開始された場合に、全大当り履歴を対象として「最高ラウンド数割当時通過率」を算出したとしても、不正による変動が少なく、不正を看過し難い。これに対して、例えば、直近２０件の大当り履歴あるいは当日分の大当り履歴を指定し、これらを対象として「最高ラウンド数割当時通過率」を算出することで、不正を検出し易くなる。
【０２０１】
上記の実施形態では、特定領域が３つ（第１特定領域、第２特定領域、第３特定領域）であり、ラウンド数により類別される大当り遊技状態の種別が３つ（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）である例について説明したが、特定領域の数や大当り遊技状態の種別はこれに限定されない。
【０２０２】
上記の第１実施形態では、表示設定切替スイッチ１１１を管理者モードに切り替えることにより大当り履歴テーブルの記憶内容を表示する例について説明したが、これに限らず、遊技機の電源投入後の所定期間(例えば１分間）は、大当り履歴テーブルの記憶内容を演出表示装置９に表示するようにしても良い。遊技機の電源投入は営業開始前に行われるケースが殆どであるため、これにより遊技場の管理者のみが大当り履歴テーブルの記憶内容を閲覧可能となる。
【０２０３】
上記の第１実施形態では、営業終了後の所定時刻となったときに、ＲＡＭ５５のバックアップデータ記憶領域に記憶されている遊技者設定値がクリアされる例について説明したが、これに限らず、遊技者が遊技を実行していないことが特定されたことに基づいてＲＡＭ（バックアップデータ記憶領域を含む）に記憶されている遊技者設定値をクリアするようにすると良い。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを所定期間（例えば１０分間）受信しなかったことに基づいて遊技者設定値をクリアするようにしても良く、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からデモ画面を表示する旨を指定するデモ画面表示指定コマンドを受信したことに基づいて遊技者設定値をクリアするようにしても良い。なお、デモ画面表示指定コマンドは、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａのいずれにおいても遊技球が検出されない状態が所定期間継続したときに送信される。
【０２０４】
上記の第１実施形態では、遊技球が通過しなかった特定領域に割当てられたラウンド数も履歴として記憶している例について説明したが、これに限らず、第２実施形態のように、遊技球が通過しなかった特定領域に割当てられたラウンド数は履歴として記憶しないようにしても良い。また、上記の第２実施形態では、遊技球が通過しなかった特定領域に割当てられたラウンド数は履歴として記憶しない例について説明したが、これに限らず、第１実施形態のように、遊技球が通過しなかった特定領域に割当てられたラウンド数も履歴として記憶するようにしても良い。
【０２０５】
上記の第２実施形態において、遊技機側で第１実施形態と同様に大当り履歴テーブルを記憶しておくようにして、その記憶内容を定期的（例えば電源投入時あるいは営業終了後）にホールコンピュータ１２００に送信するようにしても良い。ホールコンピュータ１２００側では、受信した記憶内容を台番号毎に管理することで、各台毎に遊技球が通過した特定領域と当該特定領域に割り当てられたラウンド数との関連性を把握することが可能である。
【０２０６】
上記の第２実施形態では、遊技用装置がホールコンピュータである例について説明したが、これに限らず、遊技用装置は、遊技機に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置であっても良い。これらの遊技用装置は、遊技機からの信号が入力される入力部を備えており、第２実施形態に示したホールコンピュータと同様に、入力信号に基づいて対応する遊技機に関する大当り履歴テーブルを更新し、その記憶内容や、その記憶内容に基づく所定の警告（例えば図１４に示すような警告メッセージ）を表示する表示部を備えるものであれば良い。
【０２０７】
遊技用装置が遊技機に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置である場合に、第１実施形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、図３（Ｂ）および（Ｃ）に示す大当り種別毎の各特定領域のラウンド数の割振りを記憶しておき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り種別を指定するコマンドを受信したことに基づいて、大当り履歴テーブルを更新する（各特定領域に対応するラウンド数を記憶する）ようにすると良い。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から遊技球が通過した特定領域を指定するコマンドを受信したことに基づいて、大当り履歴テーブルを更新する（遊技球が通過した特定領域を把握可能とする履歴を残す）ようにすると良い。これにより、第１実施形態における大当り履歴テーブルと同様の項目の集計を実行することが可能になる。その結果、例えば図８（Ｂ）のように、遊技者に対して最高ラウンド数が割り当てられた特定領域と通過率との関係性を提示することが可能となる。
【０２０８】
また、これらの遊技用装置が、第１実施形態の演出制御基板８０における表示設定切替スイッチ１１１に相当する機能を有しており、遊技者モードと管理者モードとを切替え可能であるようにすると良い。これにより、表示する情報についての開示レベルを設定することが可能となる。例えば、管理者モードに設定されているときに大当り履歴テーブルの記憶内容を表示することも可能となる。
【０２０９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１０】
１…パチンコ遊技機
９…演出表示装置
３１…主基板
５６…ＣＰＵ
５９…出力回路
６１…第１特定領域
６２…第２特定領域
６３…第３特定領域
８０…演出制御基板
１００…演出制御用マイクロコンピュータ
１６０…ターミナル基板
５６０…遊技制御用マイクロコンピュータ
１１２０…アウト玉計数器
１２００…ホールコンピュータ
１２０２…ＣＰＵ
１２０７…通信部
【図１】
2014124511.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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