(57)【要約】【課題】大当りの長さに拘らず大当り中の遊技を面白みのあるものにでき、遊技の興趣を向上できる弾球遊技機とする。【解決手段】弾球遊技機で、制御手段は、演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常と特別の２つ記憶し、通常時は通常テーブルの中から演出パターンを選択し、演出パターンの演出画像を表示画面に表示させ、遊技球の特別入球口２７への入球を検知すると抽選を行う抽選手段７０と抽選結果表示手段７０と累積情報記憶手段７０と累積情報表示手段７０と操作手段６Ａを備え、累積情報が所定量以上となった場合に、所定のタイミングで、操作手段の操作を有効とし、かつ、操作手段の操作状況により特別テーブルに変更可能であることを報知し、操作手段の操作状況により特別テーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを特別テーブルの中から選択する。【選択図】図２５
2014039752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する制御手段と、
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、
遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面を有する表示装置と、
を備えた弾球遊技機において、
前記制御手段は、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常演出パターンテーブルと特別演出パターンテーブルの２つ記憶しており、通常時は前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記通常演出パターンテーブルの中から演出パターンを選択し、該演出パターンの演出画像を前記表示画面に表示させ、
前記特別入球口に入る遊技球を検知する検知手段と、
該検知手段で遊技球の前記特別入球口への入球を検知することに基づき抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果を表示する抽選結果表示手段と、
前記抽選手段によって当りと判定された抽選結果の累積情報を記憶する累積情報記憶手段と、
該累積情報記憶手段で記憶した累積情報を表示する累積情報表示手段と、
遊技者による操作が可能であって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る操作手段と、
を備え、
前記累積情報記憶手段で記憶した累積情報が所定量以上となった場合に、所定のタイミングで、前記操作手段の操作を有効とし、かつ、演出パターンテーブルが前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能であって前記操作手段の操作状況により変更できることを報知する制御を行い、
前記所定のタイミングで前記操作手段の操作状況により前記特別演出パターンテーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを前記特別演出パターンテーブルの中から選択するように制御することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記制御手段では、
前記特別演出パターンテーブルが複数記憶されており、
それぞれの前記特別演出パターンテーブルが選択可能となるのに対して前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報量が設定されており、
遊技者が前記操作手段の操作状況によって前記特別演出パターンテーブルを選択するとき、前記累積情報記憶手段に記憶されている累積情報よりも少ない量が設定された前記特別演出パターンテーブルのみが選択可能となり、
前記特別演出パターンテーブルが選択された場合、選択された前記特別演出パターンテーブルに設定された累積情報量を前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報から減算する制御が行われることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に、遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りとなるか否かを判定し、大当りとなった場合に特別入球口を開放して遊技球を入球させる構成の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、興趣を高めるための種々の提案がなされている。例えば、大当り終了後に実行される確率変動状態等の特典遊技状態で表示するための特典遊技状態用画像データを複数記憶しており、開放時間の短い大当り中に特別入球口へ遊技球を入球させた場合に、複数の特典遊技状態用画像データの中から特定の特典遊技状態用画像データを読み出して表示するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９５５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、大当りには開放時間の短い大当りだけではなく、開放時間の長い大当りも存在しているが、前記した特許文献１は、開放時間の長い大当りに対して何も考慮されておらず、開放時間の長い大当りの際に、遊技者は単に長く開放している特別入球口へ遊技球を入球させるだけの遊技となってしまい、遊技の興趣に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、大当りの長さに拘らず、大当り中の遊技を単調でない面白みのあるものとすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の発明は、遊技を制御する制御手段と、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面を有する表示装置と、を備えた弾球遊技機において、前記制御手段は、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常演出パターンテーブルと特別演出パターンテーブルの２つ記憶しており、通常時は前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記通常演出パターンテーブルの中から演出パターンを選択し、該演出パターンの演出画像を前記表示画面に表示させ、前記特別入球口に入る遊技球を検知する検知手段と、該検知手段で遊技球の前記特別入球口への入球を検知することに基づき抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果を表示する抽選結果表示手段と、前記抽選手段によって当りと判定された抽選結果の累積情報を記憶する累積情報記憶手段と、該累積情報記憶手段で記憶した累積情報を表示する累積情報表示手段と、遊技者による操作が可能であって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る操作手段と、を備え、前記累積情報記憶手段で記憶した累積情報が所定量以上となった場合に、所定のタイミングで、前記操作手段の操作を有効とし、かつ、演出パターンテーブルが前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能であって前記操作手段の操作状況により変更できることを報知する制御を行い、前記所定のタイミングで前記操作手段の操作状況により前記特別演出パターンテーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを前記特別演出パターンテーブルの中から選択するように制御する弾球遊技機としたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に係る発明によれば、大当り中に特別入球口に遊技球が入球することに基づき抽選を行い、その抽選で当りと判定された抽選結果の累積情報によって、遊技者が、大当り終了後に実行される演出として特定の演出を選択可能となるため、大当りの長さに拘らず、大当り中の遊技を単調でない面白みのあるものとすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明の請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記制御手段では、前記特別演出パターンテーブルが複数記憶されており、それぞれの前記特別演出パターンテーブルが選択可能となるのに対して前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報量が設定されており、遊技者が前記操作手段の操作状況によって前記特別演出パターンテーブルを選択するとき、前記累積情報記憶手段に記憶されている累積情報よりも少ない量が設定された前記特別演出パターンテーブルのみが選択可能となり、前記特別演出パターンテーブルが選択された場合、選択された前記特別演出パターンテーブルに設定された累積情報量を前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報から減算する制御が行われることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に係る発明によれば、累積情報量に応じて選択可能な特別演出パターンテーブルが変化し、さらに、遊技者が特別演出パターンテーブルを選択するとそれぞれの特別演出パターンテーブルに設定された分だけ累積情報が減算されるため、遊技者が累積情報をポイントのように貯めて、それを使って選択可能な特別演出パターンテーブルをゲットする、というような楽しみ方をさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機を示す図（ａは遊技機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図８】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１０】大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図（メイン制御回路の記録内容を示す図）
【図１１】外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図（メイン制御回路の記録内容を示す図）
【図１２】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図１６】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図１７】演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート
【図１８】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１９】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２１】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２２】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【図２３】ビデオデータを選択するための制御データを示す図（図柄制御回路の記録内容を示す図）
【図２４】表示画面の画像表示を示す図
【図２５】演出制御回路の演出パターンテーブル変更処理を示すフローチャート
【図２６】表示画面の画像表示を示す図
【図２７】特別演出パターンテーブルにおける演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【図２８】第２特別演出パターンテーブルにおける演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態における弾球遊技機について図面を参照しながら説明する。なお、本発明の実施の形態では、弾球遊技機としてパチンコ遊技機を例に説明している。
１．機械的構成の説明
【００１２】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１３】
上皿６には、図１に示すように、演出ボタン６Ａが装着されている。この演出ボタン６Ａは遊技者が手指で操作入力するものであり、上皿６の上面から上方へ突出する初期位置および初期位置より下方の押込み位置相互間で上下方向へスライド可能にされている。また、この演出ボタン６Ａにはスプリングが連結されている。このスプリングは演出ボタン６Ａに押込み力が作用していない状態で演出ボタン６Ａを上方の初期位置に保持するものであり、演出ボタン６Ａはスプリングのばね力に抗して下方へ押込み操作されることに基づいて初期位置から押込み位置へ移動し、操作力が除去されることに基づいてスプリングのばね力で押込み位置から初期位置に復帰する。この演出ボタン６Ａにはボタンスイッチ６Ｂ（図３参照）の操作子が機械的に連結されている。このボタンスイッチ６Ｂは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、上皿６の内部に固定されている。このボタンスイッチ６Ｂは演出ボタン６Ａの初期位置で操作子が演出ボタン６Ａを介してオフ位置に保持されることに基づいて電気的なオフ状態になるものであり、演出ボタン６Ａの押込み位置では操作子が演出ボタン６Ａを介してオン位置に移動操作されることに基づいて電気的なオン状態になる。そして、本実施の形態の演出ボタン６Ａ，ボタンスイッチ６Ｂ及び後述するスイッチ回路６Ｃ（図３参照）で、操作手段を構成している。
【００１４】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球を上皿６内から弾き出す。
【００１５】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラスやアクリル等からなる透明板１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１６】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラスやアクリル等からなる透明板１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１７】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口２４は始動口に相当し、特別図柄始動センサ２５は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ２５から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
【００１８】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この大入賞口２７内には近接スイッチからなる検知手段としてのカウントセンサ２８（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２８は遊技球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口２７は特別入球口に相当するものである。
【００１９】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２９が下端部の水平な軸３０を中心に回動可能に装着されている。この扉３０は大入賞口ソレノイド３１（図３参照）のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド３１は扉２９を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２９を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口２７は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。
【００２０】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には大当り図柄として「７」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「７」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器３３に大当り図柄「７」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
【００２１】
表示台板３２には表示装置に相当する装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４の表示画面３５には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。また、大当り遊技中には、後述する抽選結果表示手段からの指示により、大入賞口２７に入賞したことを検知することで抽選手段で抽選を行った抽選結果を表示画面３５における抽選結果表示部３５Ｂに表示すると共に、後述する累積情報表示手段としての当選回数表示手段からの指示により、累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段に記憶された当選回数を表示画面３５における累積情報表示部としての当選回数表示部３５Ｃに表示するようになっている。また、後述する操作可能状態表示手段からの指示により、操作手段としての演出ボタン６Ａが操作可能となった場合に、遊技者に操作可能となった旨を報知する演出ボタン画像６Ｄ（図２６参照）の表示を行うようになっている。
２．電気的構成の説明
【００２２】
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容等の遊技全般を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路５０は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段に相当する。
【００２３】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ２８からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
【００２４】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３１を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２９を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２５】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
【００２６】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５は遊技球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２７】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容及び大当り遊技中の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路７０は、制御手段の一部を構成しており、抽選手段、累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段、抽選結果表示手段、累積情報表示手段としての当選回数表示手段、操作可能状態表示手段に相当する。
【００２８】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は動画データ選択手段と動画データ再生手段に相当する。
【００２９】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００３０】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
【００３１】
スイッチ回路６Ｃは、トリガパルスが入力されることに基づいて一定の時間幅の１個のパルス信号を操作信号として表示制御装置２６に出力するものであり、ワンショットマルチバイブレータを主体に構成されている。このスイッチ回路６Ｃはボタンスイッチ６Ｂからのオン信号をトリガパルスとしてオン信号の立上りタイミングでパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はパルス信号を検出することに基づいて演出ボタン６Ａが初期位置から押込み位置に操作されたことを判断し、パルス信号の時間間隔および個数の双方に基づいて演出ボタン６Ａの操作パターンを判断する。そして、演出制御回路７０は、操作パターンに応じて、所定の表示指示情報を図柄制御回路８０に出力するようになっている。
なお、この「２．電気的構成の説明」で説明した、遊技を制御するための種々の回路で、本発明の制御手段を構成している。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能
【００３２】
遊技者が上皿６内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００３３】
特別図柄表示器３３には「７」および「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「７」→「−」→「７」→・・の交互に設定されている。この特別図柄は「７」で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
３−２．大当り遊技機能
【００３４】
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個（１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（３０秒）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
【００３５】
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
【００３６】
遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器３４に動画面を表示し、両スピーカ１４から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００３７】
装飾図柄表示器３４には、所定の背景が表示される（通常は、図２４の（ａ）に示すように、第１の背景１２０として山の背景が表示される）と共に、その前方（遊技者の手前側）に、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「一」〜「八」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動（可変）とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「一」→「二」→「三」…→「七」→「八」→「一」…のループ状に設定されている。
【００３８】
装飾図柄の３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一数字で変動停止したリーチ状態では装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一数字の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。  なお、装飾図柄遊技中に表示される背景は、後述するように大当り遊技中の抽選による当選回数が所定回数以上となり、かつ、遊技者が演出ボタン６Ａを操作することによって、図２４の（ａ）に示すような山の背景からなる第１の背景１２０から、図２４の（ｂ）に示すような海の背景からなる第２の背景１３０や、図２４の（ｃ）に示すような街の背景からなる第３の背景１４０に変更が可能となっている。これについては、後で詳述する。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
【００３９】
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１１の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
４−２．入力処理
【００４１】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図５のステップＳ２１で入力回路５４からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには入力回路５４から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
４−３．カウンタ更新処理
【００４２】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容は次の通りである。
【００４３】
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００４４】
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００４５】
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２４８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−４．データ取得処理
【００４６】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ６のデータ取得処理へ移行し、図６のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３２へ移行し、カウンタＮ１の計測値をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で「Ｎ１＜ＭＡＸ」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ３３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値を取得する。
【００４７】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図７に示すように、４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４が設定されている。これら４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図６のステップＳ３３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値を取得すると、ステップＳ３４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１および使用順序「２」の保留データエリアＥ２の双方にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには使用順序が最小の「３」である空欄の保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は取得された順序で保留データエリアＥ１〜Ｅ４に格納されるものであり、使用順序１〜４は取得順序を示す情報に相当する。
【００４８】
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ３４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納すると、ステップＳ３５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
４−５．大当り判定処理
【００４９】
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行し、図８のステップＳ４１でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されていることを検出すると、ステップＳ４２で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を大当り値「７」と比較する。この大当り値「７」はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップＳ４３で大当りフラグをオンする。また、ステップＳ４２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップＳ４４で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「１／２４９」の固定的な確率で判定されるものである。
【００５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ４６へ移行し、特別図柄「７」を設定する。また、ステップＳ４５で大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ４７へ移行し、特別図柄「−」を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄「７」が設定され、外れの判定時には特別図柄「−」が設定される。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ４７で特別図柄「−」を設定すると、ステップＳ４８で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４８でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ４９で外れリーチフラグをオンする。また、ステップＳ４８でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップＳ５０で外れリーチフラグをオフする。
【００５２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５１へ移行すると、下記（１）〜（３）に示すように、当落コマンドを設定する。
（１）大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
（２）大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
（３）大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
そして、ステップＳ５２で当落コマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ５３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００５３】
その後、ＣＰＵ５１はステップＳ５４へ移行すると、カウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ５５へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を消去し、保留データエリアＥ２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１と保留データエリアＥ２と保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が消去され、保留データエリアＥ２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ１に移され、保留データエリアＥ３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ２に移される。
４−６．変動パターン設定処理
【００５４】
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行し、図９のステップＳ６１で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップＳ６２へ移行する。
【００５５】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ６３へ移行する。ここで保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図１０は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定されている。
【００５６】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６３で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップＳ６４で図１０の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「１０」であるときには変動パターン「Ｐ１」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ１」であるときには変動表示時間「３０ｓｅｃ」が選択される。
【００５７】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６１で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップＳ６１からステップＳ６５へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断し、ステップＳ６６でＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ６７で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。
【００５８】
図１１は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ５〜Ｐ８が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターンＰ５〜Ｐ８は大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ４と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６７で外れリーチ用の変動パターンを選択したときにはステップＳ６８で図１１の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「５」であるときには変動パターン「Ｐ５」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ５」であるときには変動表示時間「２８ｓｅｃ」が選択される。
【００５９】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６５で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップＳ６９で変動パターンＰ９を選択し、ステップＳ７０で変動パターンＰ９に応じた変動表示時間「３ｓｅｃ」を選択する。
【００６０】
ＣＰＵ５１は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、図９のステップＳ７１で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路７０に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップＳ７２へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ７３でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路７０には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
４−７．特別図柄変動開始処理
【００６１】
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行し、図１２のステップＳ８１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
【００６２】
ＣＰＵ５１はステップＳ８１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ８２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ８３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。４−８．特別図柄変動停止処理
【００６３】
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行し、図１３のステップＳ９１でタイマＴ１の現在の計測値から設定値ΔＴ１を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ９２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００６４】
ＣＰＵ５１はステップＳ９２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ９３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「７」および「−」のいずれかで停止する。
【００６５】
ＣＰＵ５１はステップＳ９３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ９４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００６６】
ＣＰＵ５１はステップＳ９４で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ９５で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップＳ９６でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップＳ９７でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
４−９．大当り遊技処理
【００６７】
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は１５回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはＣＰＵ５１から演出制御回路７０に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。また、大当り遊技処理に際しては、カウントセンサ２８によって大入賞口２７に遊技球が入賞したことを検知する信号が送られる毎に、演出制御回路７０に対して入賞コマンドを送るようになっている。
５．演出制御回路７０の内部処理
５−１．メイン処理
【００６８】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１４のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２０２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理〜ステップＳ２０６のコマンド処理を順に実行する。
５−２．ＩＮＴ割込処理
【００６９】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を検出すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１５のステップＳ３０１でコマンドを受信し、ステップＳ３０２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ３０３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図１６はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
５−３．カウンタ更新処理
【００７０】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０３へ移行すると、図１７のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「一〜八」の図柄要素群の中から選択するものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図１８に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００７１】
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図１８に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１３で更新される。
【００７２】
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２１４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図１８に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１５で更新される。
【００７３】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３の加算内容は次の通りである。
【００７４】
（１）ランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ１２は初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００７５】
（２）ランダムカウンタＲ１３は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ１３は初期値「０」から上限値「６０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−４．コマンド処理
【００７６】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０６のコマンド処理へ移行すると、図１９のステップＳ４０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ４０７の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
５−４−１．コマンド待ち処理
【００７７】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図１９のステップＳ４０１のコマンド待ち処理を経て図１４のステップＳ２０２に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
５−４−２．当落コマンド処理
【００７８】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図２０のステップＳ２２１でＲＡＭ７３から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップＳ２２２へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。そして、ステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の取得結果に「１」を加算し、装飾図柄の各列をランダムカウンタＲ１２の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには「６」に「１」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「七七七」に設定される。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２１で当落コマンドの検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップＳ２２４でＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄「一二一」に設定される。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２１で当落コマンドの検出結果が完全外れであることを判断すると、ステップＳ２２６でＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２２７へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄「一一二」に設定される。
【００８１】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を設定すると、ステップＳ２２８で図柄制御回路８０に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ２２９へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄の設定結果を受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。
５−４−３．変動パターンコマンド処理
【００８２】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図２１のステップＳ２３１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２３２でランダムカウンタＲ１３の現在の計測値を取得し、ステップＳ２３３へ移行する。
【００８３】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出テーブルが記録されている。この演出テーブルは、図２２に示すように、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ９とランダムカウンタＲ１３と演出パターンコマンドＰ１−１〜Ｐ９−２の相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ９には複数の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。
【００８４】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２３３へ移行すると、図２２の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「Ｐ１」が検出され、ランダムカウンタＲ１３として「１０」が取得されたときには演出テーブルから演出パターンコマンドＰ１−１が選択される。
【００８５】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２３３で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ２３４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２３５へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８６】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には複数の音データが記録されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、ＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、ＲＡＭ１０３に記録する。
【００８７】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図２３に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには１種類の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から演出パターンコマンドに応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路５０から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。
【００８８】
例えばビデオデータＶ１−１及びＶ１−２はメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ１−１及びＶ１−２の再生時間は変動パターンＰ１に応じた変動表示時間と同一の共通値（３０ｓｅｃ）に設定されている。ビデオデータＶ５−１及びＶ５−２はメイン制御回路５０が変動パターンＰ５を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ５−１及びＶ５−２の再生時間は変動パターンＰ５に応じた変動表示時間と同一の共通値（２８ｓｅｃ）に設定されている。
５−４−４．装飾図柄変動開始コマンド処理
【００８９】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図１９のステップＳ４０４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００９０】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのスタートコマンドを受信すると、ＲＡＭ９３の音データを再生することに基いてスピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのスタートコマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３の電飾データを再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
【００９１】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのスタートコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器３４にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が変動（可変）する映像および変動停止（可変停止）する映像を生成する。この装飾図柄の各列の変動停止タイミングは図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過直前に最終の中列が停止するように設定される。
５−４−５．装飾図柄変動停止コマンド処理
【００９２】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図１９のステップＳ４０５で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００９３】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのストップコマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
５−４−６．大当りラウンド開始コマンド処理
【００９４】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図１９のステップＳ４０６で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００９５】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は大当りラウンド用のビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示を行う。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてＲＯＭ９２から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ１４から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてＲＯＭ１０２から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を大当りラウンド用に発光させる。
５−４−７．大当りラウンド停止コマンド処理
【００９６】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図１９のステップＳ４０７で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００９７】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてＶＤＰ８４に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
６．図柄制御回路８０の内部処理
【００９８】
図２３のビデオデータＶ１−１及びＶ１−２はメイン制御回路５０が大当り用の変動パターンＰ１を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ１−１には大当り予告が挿入されておらず、ビデオデータＶ１−２には大当り予告が挿入されている。この大当り予告は装飾図柄の３列が変動開始した直後に専用の予告絵柄をカットインすることで行われるものであり、ビデオデータＶ１−１及びＶ１−２は大当り予告の有無の点で相互に相違する。なお、予告絵柄の詳細については、説明を省略する。
【００９９】
ビデオデータＶ１−１及びＶ１−２は相互に演出の進行内容が同一である同一系統の映像を発生させるものであり、ビデオデータＶ１−１及びＶ１−２の再生時には装飾図柄の３列が同時に変動開始し、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチ状態が発生する。このリーチ状態の発生後には、麻雀ツモ演出が発生する。この麻雀ツモ演出の終了後には、装飾図柄の３列が大当りの組合せで停止表示される。
７．大当り遊技中の抽選処理及び抽選結果に伴う演出パターンテーブル変更処理
【０１００】
前記した大当り遊技処理に加え、本実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口２７へ遊技球が入賞したことに基づき、制御手段としての演出制御回路７０で抽選を行い、当該抽選結果に応じて、大当り遊技終了後の遊技者の選択を経て、演出パターンテーブルが変更可能となる演出を行うようになっている。以下、この演出が行われた際の主に演出制御回路７０による制御について説明する。
【０１０１】
まず、図２５のステップＳ５０１に示すように、大当り遊技が開始されたか否かの判定を行い、ＣＰＵ７１によりコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出して大当り遊技が開始されたと判定されると、前記したような大当り遊技を開始すると共に、抽選処理を開始する。
【０１０２】
当該抽選処理では、図２の表示画面３５に示すように、大当り遊技中であることを示す「大当り！」という表示３５Ａがなされると共に、図２５のステップＳ５０２に示すように、演出制御回路７０の累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段に記憶された前回までの当選回数（累積情報）を呼び出し、演出制御回路７０の累積情報表示手段としての当選回数表示手段により表示画面３５の累積情報表示部としての当選回数表示部３５Ｃに当該当選回数（累積情報）を表示する（図２では前回までに８回当選したので「８」と表示されている）。
【０１０３】
次に、図２５のステップＳ５０３に示すように、メイン制御回路５０からカウントセンサ２８ｂで大当り遊技中の大入賞口２７への入賞があったとの信号が演出制御回路７０に対して送信されたか否かの判定を行う。ここで、カウントセンサ２８によって大入賞口２７への入賞があったと検知されていた場合には、払出制御回路６０により遊技球の払出しが行われると共に、図２５のステップＳ５０４に示すように、演出制御回路７０の抽選手段で当りか外れかの抽選を行う。なお、抽選手段での当選確率は、例えば１／３や１／１０等、適宜の確率となっていれば良い。
【０１０４】
次に、図２５のステップＳ５０５に示すように、当該抽選で当選したか否かの判定を行い、当選した場合には、図２５のステップＳ５０６に示すように、呼び出した当選回数に＋１して再度記憶する。外れた場合はそのまま図２５のステップＳ５０７に進む。また、その際、演出制御回路７０の抽選結果表示手段で当選か落選かの表示を行う。ここでは、図２に示す表示画面３５の当選結果表示部３５Ｂに「○」と「×」を高速で交互に表示しておき、抽選結果が出た際に、当選の場合は図２に示すように、「○」を表示し、落選の場合は「×」を表示するようになっている。
【０１０５】
そして、ステップＳ５０７で大当り遊技が終了したか否かの判定を行い、大当り遊技が続いている場合には、ステップＳ５０３に戻る。また、大当り遊技が終了したと判定された場合には、図２５のステップＳ５０８に示すように、当選回数（累積情報）が一定数（所定量）、ここでは５０回以上又は１００回以上となっているかどうかの判定を行う。
【０１０６】
ここで、当選回数が５０回未満のときには、そのまま終了する。また、当選回数が５０回以上のときには、図２５のステップＳ５０９に示すように、演出制御回路７０の操作可能状態表示手段により表示画面３５に、図２６の（ａ）に示すような選択演出を所定時間表示する。ここでは、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブルに変更可能となっており、演出ボタン６Ａを操作することにより演出パターンテーブルを変更できる旨を表示すべく、「特別演出パターンテーブルに変更可能」という表示と、「特別演出パターンテーブルに変更する場合はボタンを押して」という表示を行うと共に、演出ボタン６Ａを示す画像として演出ボタン画像６Ｄを表示する。また、当該表示と共に、操作手段としての演出ボタン６Ａの操作を有効とする。
【０１０７】
また、当選回数が１００回以上のときには、図２５のステップＳ５０９に示すように、演出制御回路７０の操作可能状態表示手段により表示画面３５に、図２６の（ｃ）に示すような選択演出を所定時間表示する。ここでは、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから第２特別演出パターンテーブルに変更可能となっており、演出ボタン６Ａを操作することにより演出パターンテーブルを変更できる旨を表示すべく、「第２特別演出パターンテーブルに変更可能」という表示と、「第２特別演出パターンテーブルに変更する場合はボタンを押して」という表示を行うと共に、演出ボタン６Ａを示す画像として演出ボタン画像６Ｄを表示する。また、当該表示と共に、操作手段としての演出ボタン６Ａの操作を有効とする。その後、表示画面３５に、図２６の（ａ）に示すような選択演出を所定時間表示する。ここでは、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブルに変更可能となっており、演出ボタン６Ａを操作することにより演出パターンテーブルを変更できる旨を表示すべく、「特別演出パターンテーブルに変更可能」という表示と、「特別演出パターンテーブルに変更する場合はボタンを押して」という表示を行うと共に、演出ボタン６Ａを示す画像として演出ボタン画像６Ｄを表示する。また、当該表示と共に、操作手段としての演出ボタン６Ａの操作を有効とする。
【０１０８】
ここで、図２５のステップＳ５１０に示すように、遊技者が演出ボタン６Ａを操作したかどうか（操作手段の操作状況が特別演出パターンテーブルを選択する状況にされたかどうか）の判定を行い、所定の待機時間の間に、遊技者が演出ボタン６Ａを操作した（特別演出パターンテーブルを選択する操作状況にされた）と判定された場合には、図２５のステップＳ５１１に示すように、演出制御回路７０で演出パターンテーブルを通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブル又は第２特別演出パターンテーブルに変更する。そして、表示画面３５に、図２６の（ｂ）に示すように、「演出パターンを特別演出パターンテーブル（第２特別演出パターンテーブル）に変更」という表示を行うと共に、当選回数が５０減算されたことを報知する表示を行い、終了する。また、所定の待機時間の間に、遊技者が演出ボタン６Ａを操作しなかった（特別演出パターンテーブルを選択する操作状況にされなかった）と判定された場合には、そのまま終了する。
【０１０９】
ここで、装飾図柄遊技は、メイン制御回路５０からの信号に応じて、演出制御回路７０（図柄制御回路８０、音制御回路９０、電飾制御回路１００）に記憶された演出パターンテーブルの中から所定の演出パターンを選択して実行されている。この演出パターンには、装飾図柄の種類やリーチ状態の有無や演出内容等が定められている。また、演出パターンテーブルは、演出制御回路７０に複数記憶されており、通常はそのうちの通常演出パターンテーブル（図２２）が選択され、その中に記憶された演出パターン（演出パターンコマンド）が選択されて実行されるようになっている。
【０１１０】
また、前記したように、大当り遊技の最後に、演出パターンテーブルを通常演出パターンテーブルからレアな特別演出パターンテーブルに変更するか否かを聞く選択演出が行われ、操作手段の操作を促す演出ボタン画像６Ｄが表示されて演出ボタン６Ａが操作可能となったときに、遊技者がこれに応じて演出ボタン６Ａを操作すると、大当り遊技後の図柄変動遊技が、図２４の（ａ）に示すような第１の背景１２０として山の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている通常演出パターンテーブルから、図２４の（ｂ）に示すような第２の背景１３０として海の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている特別演出パターンテーブル（図２７）に変更され、これ以降は特別演出パターンテーブルに記憶された演出パターンで図柄変動遊技が実行されるようになる。また、その際、記憶された当選回数から特別演出パターンテーブルに対応した一定数（ここでは５０回）を減算し、その当選回数を記憶するようになっている。そして、次に大当り遊技が発生したときには、当該当選回数から抽選の当選回数の加算が開始される。なお、本実施の形態の特別演出パターンテーブルでは、背景が海の第２の背景１３０に変更されるのみで、他の図柄や変動パターン等は通常演出パターンテーブルと同様の演出が行われるようになっている。
【０１１１】
また、前記したように、累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段に記憶された当選回数（累積情報）がさらに多い一定数（所定量）、例えば１００回以上となったときには、前記したタイミングで演出パターンテーブルを特別演出パターンテーブルよりもさらにレアな第２特別演出パターンテーブルに変更することが選択できるようになる。本実施の形態では、大当り遊技中に当選回数がさらに多い一定数以上となったときには、大当り遊技の最後に、演出パターンテーブルを通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブル又は第２特別演出パターンテーブルに変更するか否かを聞く選択演出が行われるようになる。ここでは、大当り遊技後の図柄変動遊技が、図２４の（ａ）に示すような第１の背景１２０として山の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている通常演出パターンテーブルから、図２４の（ｃ）に示すような第３の背景１４０として街の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている第２特別演出パターンテーブル（図２８）に変更され、これ以降は第２特別演出パターンテーブルに記憶された演出パターンで図柄変動遊技が実行されるようになる。また、その際、記憶された当選回数から特別演出パターンテーブルに対応した一定数（ここでは１００回）を減算し、その当選回数を記憶するようになっている。そして、次に大当り遊技が発生したときには、当該当選回数から抽選の当選回数の加算が開始される。なお、選択演出の際に、特別演出パターンテーブルを選択した場合には、前記したように第２の背景１３０として海の背景が表示される特別演出パターンテーブルで図柄変動表示が実行される。また、本実施の形態の第２特別演出パターンテーブルでは、背景が街の第３の背景１４０に変更されるのみで、他の図柄や変動パターン等は通常演出パターンテーブルと同様の演出が行われるようになっている。
【０１１２】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機（弾球遊技機）は、遊技を制御する制御手段と、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる特別図柄始動口（始動口）２４と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる大入賞口（特別入球口）２７と、遊技球が前記特別図柄始動口（始動口）２４に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面３５を有する装飾図柄表示器（表示装置）３４と、を備えたパチンコ遊技機（弾球遊技機）において、前記演出制御回路（制御手段）７０は、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常演出パターンテーブルと特別演出パターンテーブルの２つ記憶しており、通常時は前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記通常演出パターンテーブルの中から演出パターンを選択し、該演出パターンの演出画像を前記表示画面３５に表示させ、前記大入賞口（特別入球口）２７に入る遊技球を検知するカウントセンサ（検知手段）２８と、該カウントセンサ（検知手段）２８で遊技球の前記大入賞口（特別入球口）２７への入球を検知することに基づき抽選を行う演出制御回路（抽選手段）７０と、該演出制御回路（抽選手段）７０による抽選結果を表示する演出制御回路（抽選結果表示手段）７０と、前記演出制御回路（抽選手段）７０によって当りと判定された当選回数（抽選結果の累積情報）を記憶する演出制御回路（当選回数記憶手段（累積情報記憶手段））７０と、該演出制御回路（当選回数記憶手段（累積情報記憶手段））７０で記憶した当選回数（累積情報）を表示する演出制御回路（当選回数表示手段（累積情報表示手段））７０と、遊技者による操作が可能であって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る演出ボタン（操作手段）６Ａと、該演出ボタン（操作手段）６Ａの操作が可能となったときに操作可能状態であることを表示する演出制御回路（操作可能状態表示手段）７０と、を備え、前記演出制御回路（当選回数記憶手段（累積情報記憶手段））７０で記憶した当選回数（累積情報）が所定回数（所定量）以上となった場合に、所定のタイミングで、演出パターンテーブルを前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能とすると共に、前記演出ボタン（操作手段）６Ａの操作を有効とし、かつ、前記演出制御回路（操作可能状態表示手段）７０により、演出パターンテーブルが前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能であって前記演出ボタン（操作手段）６Ａの操作状況により変更できることを報知する制御を行い、前記所定のタイミングで前記演出ボタン（操作手段）６Ａの操作状況により前記特別演出パターンテーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを前記特別演出パターンテーブルの中から選択するように制御するパチンコ遊技機（弾球遊技機）としたことを特徴とする。
【０１１３】
そして、本実施の形態によれば、大当り中に大入賞口（特別入球口）２７に遊技球が入球することに基づき抽選を行い、その当選回数（抽選で当りと判定された抽選結果の累積情報）によって、遊技者が、大当り終了後に実行される演出として特定の演出を選択可能となるため、大当りの長さに拘らず、大当り中の遊技を単調でない面白みのあるものとすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
また、本本実施の形態のパチンコ遊技機（弾球遊技機）は、前記した構成に加え、前記演出制御回路（制御手段）７０では、前記特別演出パターンテーブルが複数記憶されており、それぞれの前記特別演出パターンテーブルが選択可能となるのに対して前記演出制御回路（累積情報記憶手段）７０に記憶された当選回数（累積情報量）が設定されており、遊技者が前記演出ボタン（操作手段）６Ａの操作状況によって前記特別演出パターンテーブルを選択するとき、前記演出制御回路（当選回数記憶手段（累積情報記憶手段））７０に記憶されている当選回数（累積情報）よりも少ない数（量）が設定された前記特別演出パターンテーブルのみが選択可能となり、前記特別演出パターンテーブルが選択された場合、選択された前記特別演出パターンテーブルに設定された当選回数（累積情報量）を前記演出制御回路（当選回数記憶手段（累積情報記憶手段））７０に記憶された当選回数（累積情報）から減算する制御が行われることを特徴とする。
【０１１５】
そして、本実施の形態によれば、当選回数（累積情報量）に応じて選択可能な特別演出パターンテーブルが変化し、さらに、遊技者が特別演出パターンテーブルを選択するとそれぞれの特別演出パターンテーブルに設定された分だけ当選回数（累積情報）が減算されるため、遊技者が当選回数（累積情報）をポイントのように貯めて、それを使って選択可能な特別演出パターンテーブルをゲットする、というような楽しみ方をさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、以上説明した各実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。
【０１１６】
例えば、前記した実施の形態では、弾球遊技機としてパチンコ遊技機を挙げて説明したが、本発明はこれに限るものではなく、雀球遊技機、アレンジボール等の他の弾球遊技機にも適用可能である。
【０１１７】
また、前記した実施の形態では、特別演出パターンテーブルを選択すると、当該特別演出パターンテーブルに設定された当選回数が、取得した当選回数から減算されるようになっていたが、これに限るものではなく、当選回数を減算せず、加算し続けることができるようになっていても良い。この場合は、当選回数５０回で特別演出パターンテーブルに変更可能となり、さらにあと５０回当選すると（当選回数が合計１００回になると）第２特別演出パターンテーブルが選択可能となり、さらに２０回当選すると（当選回数が合計１２０回になると）第３特別演出パターンテーブルが選択可能となる、というように段々とレアな演出パターンテーブルが選択可能になるように構成されていても良い。
【０１１８】
また、前記した実施の形態では、大当り遊技が終了した時点で、当選回数に応じて特別演出パターンテーブルを選択可能な演出が行われるようになっていたが、図柄変動遊技中以外であれば他の遊技状態（例えば、遊技が行われていない待機状態等）のときに特別演出パターンテーブルが選択可能な演出が行われるようになっていても良い。
【０１１９】
また、前記した実施の形態では、演出パターンテーブルで装飾図柄遊技における背景が変更されるようになっていたが、これに限るものではなく、例えば、装飾図柄遊技全体ではなく、確率変動状態や時短状態中の演出画像のキャラクタや背景のみが変更されるようになっていても良い。また、装飾図柄遊技における背景やキャラクタだけが変更されるのではなく、表示画面全体の雰囲気が変更となる、さらには遊技機のモチーフが全体的に変更される（電車をモチーフにした遊技機がアイドルをモチーフにした遊技機に変更される等）ようになっていても良い。
【０１２０】
さらに、当選回数記憶手段で記憶された当選回数の情報は、パスワードやＱＲコード（登録商標）、カード等に記憶されることで、遊技を中断した場合に持ち出すことができ、次回に遊技を再開した場合にパスワードを打ち込んだり、ＱＲコード（登録商標）やカードを読み込ませたりして、継続して加算することができるようになっていても良い。
【０１２１】
また、前記した実施の形態では、当選結果表示手段により、抽選手段の抽選結果を表示画面３５の左上に表示される当選結果表示部３５Ｂに「○」と「×」で表示するようになっていたが、これに限るものではなく、当選結果表示手段により、抽選結果を別の表示で行うようになっていても良い。例えば、表示画面３５の大部分を占めるように当選結果表示部３５Ｂが配置されており、ここに味方キャラクタと敵キャラクタが格闘対決をしており、抽選結果が当選となる毎に味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするようになっていても良い。さらに、当該抽選結果が当選となったことで当選回数記憶手段によって当選回数が演出パターンテーブルが変更可能となる所定数を超えたと判断された場合に、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに大ダメージを与えるような表示を行うようになっていても良い。また、前記した「○」と「×」の抽選結果の表示方法においても、当該抽選結果が当選となったことで当選回数記憶手段によって当選回数が演出パターンテーブルが変更可能となる所定数を超えたと判断された場合に、大きな「○」や「２重○」が表示されるようになっていても良い。
【０１２２】
また、前記した実施の形態では、遊技球が大入賞口に１回入賞する毎に抽選を行うようになっていたが、これに限るものではなく、例えば、１５ラウンドの大当り遊技の各ラウンドの始めの入賞球のみ抽選を行ったり、各ラウンドの１個目、５個目、１０個目の入賞球のみ抽選を行ったりする等、適宜の間隔で抽選を行うようになっていれば良い。また、大当り遊技のラウンド数も１５回に限るものではなく、２回や４回、８回等、他のラウンド数の大当り遊技があっても良い。そして、他のラウンド数の大当り遊技でも、抽選を行う場合がある設定を有していても良い。
【０１２３】
また、前記した実施の形態では、１回の抽選で当りとなると当選回数記憶手段（累積情報記憶手段）に＋１されるというように、当選回数の合計と累積情報とが同一数となっていたが、累積される情報はこれに限るものではなく、各抽選での当りで累積情報記憶手段に記憶・累積される情報に差があっても良い。例えば、１回の抽選で当りとなる場合に、大当りと小当りがあり、大当りのときは累積情報記憶手段に２ポイントが加算され、小当りのときは累積情報記憶手段に１ポイントが加算されるパターンや、当りの中に１等賞や２等賞、３等賞等があり、１等賞のときは累積情報記憶手段に５ポイントが加算され、２等賞のときは累積情報記憶手段に３ポイントが加算され、３等賞のときは累積情報記憶手段に１ポイントが加算されるパターンなどが挙げられる。
【０１２４】
また、累積情報表示手段に表示される累積情報としては、当選回数や当りに応じたポイント数などの数量が直接表示されるだけでなく、数量以外の表示で累積情報を表示するようになっていても良い。例えば、前記したような格闘対決で当選する毎に敵キャラクタが段々弱っていき、最終的に敵キャラクタが倒れたら、累積情報が特別演出パターンテーブルを選択可能な所定量以上となったことを示す場合や、当選する毎に風船が膨らんでいき、当該風船が膨らみきって破裂したら、累積情報が特別演出パターンテーブルを選択可能な所定量以上となったことを示す場合などが挙げられる。
【０１２５】
また、前記した実施の形態では、所定のタイミングで操作手段としての演出ボタンを押したときに、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブルや第２特別演出パターンテーブルに変更されるようになっていたが、これに限るものではなく、操作手段の種々の操作状況により演出パターンテーブルが変更できるようになっていれば良い。例えば、演出パターンテーブルが変更可能なときに、表示画面に「通常演出を続けたい場合はボタンを押せ！」という表示がなされ、演出ボタンを押さなかった場合に演出パターンテーブルが特別演出パターンテーブルに変更されるパターンや、演出パターンテーブルが特別演出パターンテーブルに変更可能なときに、表示画面に通常演出パターンテーブルを選択する選択肢と特別演出パターンテーブルを選択する選択肢が同時に表示され、それぞれの表示が交互に色変化し、遊技者がタイミングを見計らってボタンを押すことで、ボタンを押したときに色変化していた方の演出パターンテーブルが選択されるパターンなどが挙げられる。さらに、複数の特別演出パターンテーブルの中から演出パターンテーブルを選択できる場合においても、前記したように順にそれぞれの特別演出パターンテーブルを選択する画面が表示されるようなパターン以外に、表示画面に通常演出パターンテーブルの選択肢、特別演出パターンテーブルの選択肢、第２特別演出パターンテーブルの選択肢等が同時に表示され、これらが順に色変化し、遊技者がタイミングを見計らってボタンを押すことで、ボタンを押したときに色変化していた演出パターンテーブルが選択されるパターンなどがあっても良い。
【符号の説明】
【０１２６】
６Ａ…演出ボタン（操作手段）、６Ｂ…ボタンスイッチ（操作手段）、６Ｃ…スイッチ回路（操作手段）、２４…特別図柄始動口（始動口）、２７…大入賞口（特別入球口）、２８…カウントセンサ（検知手段）、３４…装飾図柄表示器（表示装置）、３５…表示画面、５０…メイン制御回路（制御手段）、７０…演出制御回路（制御手段、抽選手段、当選回数（累積情報）記憶手段、抽選結果表示手段、当選回数（累積情報）表示手段、操作可能状態表示手段）、１２０…第１の背景、１３０…第２の背景、１４０…第３の背景
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２４】
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