(57)【要約】【課題】  演出において表示する仮想カメラの視点から見た三次元の画像を遊技者の視点に連動させるために、遊技者の頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設ける場合に、遊技者が頭部を積極的に動かすことを遊技者に自然に促して、興趣深い遊技機およびその演出制御方法を提供する。【解決手段】  遊技機の演出制御部の三次元画像生成部が、所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも仮想空間に配置して画像を生成し、遮蔽オブジェクトが、仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置されて、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止する。【選択図】  図４
2014039630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の演出を制御する演出制御部と、該演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体と、該筐体に設けられて該演出制御部から出力される画像を表示する表示部と、該表示部前の所定のプレイ領域に位置する該遊技者の頭部の該プレイ領域上での位置情報である頭部位置情報を検出する頭部位置検出部と、を備え、
該演出制御部が、該頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動および／または停止させて、三次元の仮想空間を該仮想カメラの該視点から見た該画像を生成する三次元画像生成部を含み、
該三次元画像生成部が、該仮想空間に所定の表示オブジェクトと、該表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも配置して該画像を生成し、
該遮蔽オブジェクトが、該仮想空間において該表示オブジェクトと該仮想カメラの該視点との中間位置に配置されて、該遊技者が該表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように該仮想カメラの該視点に追従して移動および／または停止する、
遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部の前記三次元画像生成部が、前記遮蔽オブジェクトを前記仮想カメラの前記視点に追従して移動および／または停止させる場合に、
該遮蔽オブジェクトを、該仮想カメラの該視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、該視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、または、該視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した該視点が停止しても移動させ続けて該視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、該視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に該視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、のいずれかを少なくとも含み、前記画像を生成する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部の前記三次元画像生成部が、前記遮蔽オブジェクトを前記仮想カメラの前記視点に追従して移動および／または停止させる場合に、
該遮蔽オブジェクトを回転し、または、該遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、該遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、該遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、該仮想カメラの該視点に追従するのを中断する、のいずれかを少なくとも含み、
所定の条件下において前記遊技者が前記表示オブジェクトを視認し易くなるように前記画像を生成する、
請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御部の前記三次元画像生成部が、前記遮蔽オブジェクトを前記仮想カメラの前記視点に追従して移動および／または停止させる場合に、
該遮蔽オブジェクトの移動および／または停止の動作を、前記頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、前記表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更する、
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記頭部位置検出部が、前記遊技者に向けてレンズを向けて前記筐体に取り付けられるカメラであり、該カメラの該レンズの画角の範囲内に前記モニタの画面の大きさにほぼ一致して該画面に平行な仮想平面を規定し、該仮想平面内での少なくとも一次元方向に対する該遊技者の前記頭部位置情報を検出する、
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記筐体が、前記遊技者に対峙する少なくとも一組の左スピーカーおよび右スピーカーを含み、
前記演出制御部が、前記演出の前記画像にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部と、該遊技者の前記頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して該音声信号の定位を変化させる音声定位変更部と、該音声定位変更部からの出力を受けて該左スピーカーおよび該右スピーカーに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部と、をさらに含む、
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御部の前記音声出力部が、前記音声定位変更部からの出力を受けて前記音声信号を前記左スピーカーおよび前記右スピーカーとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部と、前記遊技者の前記頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して、前記左チャンネル音声信号または前記右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部と、をさらに含む、
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技機の演出を制御する演出制御ステップと、該演出制御ステップを実行する演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体の所定の高さ位置に設けられたモニタに該演出制御部から出力される画像を表示するステップと、該モニタ前の所定のプレイ領域に位置する該遊技者の頭部の該プレイ領域上での少なくとも一次元方向に対する位置情報である頭部位置情報を頭部位置検出部により検出するステップと、を含み、
該演出制御ステップが、該頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動させて、三次元の仮想空間を該仮想カメラの該視点から見た該画像を三次元画像生成部により生成するステップを含み、
該三次元画像生成部により該画像を生成する該ステップが、該仮想空間に所定の表示オブジェクトと、該表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも該仮想空間に配置するステップと、該遮蔽オブジェクトを該仮想空間において該表示オブジェクトと該仮想カメラの該視点との中間位置に配置するステップと、該遊技者が該表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように該仮想カメラの該視点に追従して該遮蔽オブジェクトを移動および／または停止させるステップと、を含む、
遊技機の演出制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技機のディスプレイに表示される画像を、仮想カメラの視点から見た三次元の画像として表示し、遊技者の視点に連動させるために、遊技者の頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設ける遊技機およびその演出制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、ビデオゲーム機、バーチャルリアリティ装置、等においては、プレイヤー（使用者、遊技者）の視点に連動させた三次元画像を表示させる、等の手段により、プレイヤーにできるだけリアルな臨場感のある仮想体験をできるように努力が払われている。具体的には、対話型ビデオゲーム装置において、プレイヤーの頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設け、プレイヤーの頭部の動きを仮想カメラの視点の動きに連動させ、仮想カメラの視点から見た三次元画像を生成して表示する、等の制御が行なわれている。例えば、カーシートに着座したプレイヤーの前面に配置されたモニタ画面に擬似３次元のカーレース画像を表示するとともに、プレイヤーの上半身左右への傾き姿勢、前屈み姿勢に応じてカメラ視点を予め設定された位置に変更させていくようにした視点変更技術が提案されている。
【０００３】
また、従来には、ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法であって、前記ビデオクリップの前記シーンと対話するユーザの頭部を特定する段階と、前記ビデオクリップの表示中に前記ユーザの前記特定された頭部をトラッキングして、前記ユーザの前記頭部の位置の変化を検出する段階と、を含み、前記トラッキングにより、前記ビデオクリップのフレーム内で検索領域を特定して、前記検索領域内の値とテンプレート値とを比較し、前記ユーザの前記頭部の位置の前記変化に従って視錐台を調整する方法がある（特許文献１）。
【０００４】
また、従来の遊技機には、遊技者の移動に応じて表示態様を変化させることによって、識別情報の視認性を向上させ、多くの内容を表示する遊技機を提供しようとするものがある。例えば、識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示装置を制御する表示制御手段と、を備え、前記可変表示装置に表示結果として表示される識別情報が特定の表示態様となったことに関連して所定の遊技価値を付与可能となる遊技機において、遊技者の位置を検出して位置検出情報を生成する位置検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記位置検出情報に基づいて、前記識別情報の表示位置を変更して、前記可変表示装置の表示を制御することを特徴とする遊技機がある（特許文献２）。
【０００５】
【特許文献１】特表２００７−５０６１８６号公報  （第１図〜第１２図）
【特許文献１】特開２００４−３３７２８１号公報  （第１図〜第１２図）
【０００６】
しかしながら、特許文献２の遊技機では、遊技者の移動に応じて表示態様を変化させることによって識別情報の視認性を向上させること、あるいは、他の覗き見る人から体を逃がすことで、覗き見る人の視認性を低下させて覗き見を効果的に防止することを主眼に置いている。したがって、遊技者の動きが少なければ、表示される画像の変化も少なくなり、わざわざカメラ等の検出手段を設けて遊技者の頭部の動きを検出しても、演出において表示される画像の変化も乏しいものになるという問題がある。つまり、カメラによって検出した遊技者の動きに伴って三次元画像の視点を動かしたとしても、仮想的なゲーム空間内では遊技者の視点が変わるに過ぎず、表示される特定の識別情報の画像が移動しないので、結果的に趣向に乏しい演出表示になるという問題がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記の従来技術が有する問題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技機およびその演出制御方法に関し、演出において表示する仮想カメラの視点から見た三次元の画像を遊技者の視点に連動させるために、遊技者の頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設ける場合に、遊技者が頭部を積極的に動かすことを遊技者に自然に促して、興趣深い遊技機およびその演出制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技機の演出を制御する演出制御部と、演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体と、筐体に設けられて演出制御部から出力される画像を表示する表示部と、表示部前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での位置情報である頭部位置情報を検出する頭部位置検出部と、を備え、演出制御部が、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動および／または停止させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を生成する三次元画像生成部を含み、三次元画像生成部が、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも配置して画像を生成し、遮蔽オブジェクトが、仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置されて、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止する。
【０００９】
好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の三次元画像生成部が、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトを、仮想カメラの視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、または、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、のいずれかを少なくとも含み、画像を生成する。
【００１０】
また、好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の三次元画像生成部が、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトを回転し、または、遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、仮想カメラの視点に追従するのを中断する、のいずれかを少なくとも含み、所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるように画像を生成する。
【００１１】
また、好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の三次元画像生成部が、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトの移動および／または停止の動作を、頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更する。
【００１２】
また、好ましくは、本発明の遊技機は、頭部位置検出部が、遊技者に向けてレンズを向けて筐体に取り付けられるカメラであり、カメラのレンズの画角の範囲内にモニタの画面の大きさにほぼ一致して画面に平行な仮想平面を規定し、仮想平面内での少なくとも一次元方向に対する遊技者の頭部位置情報を検出する。
【００１３】
また、好ましくは、本発明の遊技機は、筐体が、遊技者に対峙する少なくとも一組の左スピーカーおよび右スピーカーを含み、演出制御部が、演出の画像にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部と、音声定位変更部からの出力を受けて左スピーカーおよび右スピーカーに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部と、をさらに含む。
【００１４】
また、好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の音声出力部が、音声定位変更部からの出力を受けて音声信号を左スピーカーおよび右スピーカーとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部と、をさらに含む。
【００１５】
また、本発明の遊技機の演出制御方法は、遊技機の演出を制御する演出制御ステップと、演出制御ステップを実行する演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体の所定の高さ位置に設けられたモニタに演出制御部から出力される画像を表示するステップと、モニタ前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での少なくとも一次元方向に対する位置情報である頭部位置情報を頭部位置検出部により検出するステップと、を含み、演出制御ステップが、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を三次元画像生成部により生成するステップを含み、三次元画像生成部により画像を生成するステップが、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも仮想空間に配置するステップと、遮蔽オブジェクトを仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置するステップと、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して遮蔽オブジェクトを移動および／または停止させるステップと、を含む。
【００１６】
以下、本発明の作用について説明する。
【００１７】
本発明の遊技機は、遊技機の演出を制御する演出制御部と、演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体と、筐体に設けられて演出制御部から出力される画像を表示する表示部と、表示部前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での位置情報である頭部位置情報を検出する頭部位置検出部と、を備える。演出制御部は、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動および／または停止させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を生成する三次元画像生成部を含む。したがって、遊技者の視点の動きに連動した演出の三次元画像を遊技機の表示部に表示することができる。
【００１８】
遊技機の頭部検出手段は、人間の頭部の位置を検出する何らかのセンサーであればよい。好ましくは、頭部検出手段は、遊技者に向けてレンズを向けて筐体に取り付けられるカメラであり、カメラのレンズの画角の範囲内にモニタの画面の大きさにほぼ一致して画面に平行な仮想平面を規定し、仮想平面内での少なくとも一次元方向に対する遊技者の位置情報を検出する。したがって、本発明の遊技機では、遊技者の頭部の動きを演出の画像に反映させることができる。より具体的には、演出制御部の三次元画像生成手段では、遊技者の頭部の動きに仮想カメラの視点の動きを連動させ、遊技者にとってよりリアルな一体感の高い三次元画像を生成して表示することができる。
【００１９】
遊技機の三次元画像生成部は、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも配置して画像を生成する。ここで、「遮蔽」とは、対象の全部または一部が遮られて、全体が見える状態ではなくなり、少なくともその一部が見えなくなることを含む。遮蔽オブジェクトは、仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置されて、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止する。したがって、表示オブジェクトは、遊技者が頭部を移動させて仮想カメラの視点が変化しても、遮蔽オブジェクトによって視認を妨げられるように遮蔽される。ただし、遮蔽オブジェクトは、仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止するので、仮想カメラの視点を積極的に動かすように遊技者が頭部を移動させると、遊技者は、遮蔽された表示オブジェクトを移動する遮蔽オブジェクト越しに視認する機会を増やすことができる。その結果、表示オブジェクトを視認したい遊技者に、頭部を積極的に動かして、隠れている表示オブジェクトを遮蔽オブジェクト越しに見るように自然に促すことができ、遊技者が積極的に参加するという興趣の深い遊技機の演出を実現できる。
【００２０】
遊技機の演出制御部の三次元画像生成部は、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止させる場合に、以下のようにすることができる。つまり、遮蔽オブジェクトを、仮想カメラの視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、または、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、ようにして画像を生成してもよい。遊技者にとっては、遮蔽された表示オブジェクトを移動する遮蔽オブジェクト越しに視認する機会において、視認の態様がそれぞれに変化することになる。いずれの場合でも、遊技機は、表示オブジェクトを視認したい遊技者の頭部の動きを検出してその動きから遮蔽オブジェクトの移動および／または停止の動作を制御するので、遊技者への表示オブジェクトの見せ方を様々に制御して、遊技者がその表示オブジェクトを見たいという欲求をより高めることができる。
【００２１】
あるいは、遊技機の演出制御部の三次元画像生成部は、遮蔽オブジェクトを回転し、または、遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、仮想カメラの視点に追従するのを中断する、ようにして、所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるように画像を生成してもよい。また、遮蔽オブジェクトの移動および／または停止の動作を、頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更するようにしてもよい。遮蔽オブジェクトによって表示オブジェクトが視認しにくい状態が続いても、最終的に所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるようにすることで、頭部を移動させて積極的に表示オブジェクトを視認しようとした遊技者を満足させることができる。
【００２２】
本発明の遊技機は、筐体が、プレイヤーに対峙する少なくとも一組の左スピーカーおよび右スピーカーを含み、演出制御部が、演出の画像にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部と、音声定位変更部からの出力を受けて左スピーカーおよび右スピーカーに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部と、含んでいてもよい。遊技者の頭部の動きに仮想カメラの視点の動きを連動させた三次元画像を生成して表示するだけでなく、音声信号の定位をも連動させることで、よりリアルな一体感の高い臨場感のある仮想体験を提供する演出を実現できる。
【００２３】
また、演出制御部の音声出力部は、音声定位変更部からの出力を受けて音声信号を左スピーカーおよび右スピーカーとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部と、をさらに含んでいてもよい。特に、仮想音像定位部を用いて遊技者に所定の音声信号の定位感を与えようとする場合には、仮想音像定位部のみでは左スピーカーおよび右スピーカーの中央付近でしか仮想音像定位の効果がない場合にも、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従するオフセット補正部を設けることにより、遊技機が想定するプレイ領域内のいずれの位置でも仮想音像定位部による定位感が格段に向上するという利点がある。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機およびその演出制御方法は、遊技者が頭部を積極的に動かすことを遊技者に自然に促して、興趣深い遊技機およびその演出制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の好ましい実施形態による遊技機１について説明するブロックダイアグラムである。（実施例１）
【図２】本発明の好ましい実施形態による遊技機１について説明する斜視図である。（実施例１）
【図３】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像を生成する様子を説明する図である。（実施例１）
【図４】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像を生成する様子を説明する図である。（実施例１）
【図５】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像を生成するステップを説明するフローチャートである。（実施例１）
【図６】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像４０において、表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を説明する図である。（実施例１）
【図７】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像４０において、表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を説明する図である。（実施例１）
【図８】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像４０において、表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を説明する図である。（実施例１）
【図９】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の三次元画像４０において、表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を説明する図である。（実施例１）
【図１０】本発明の好ましい実施形態による遊技機１の仮想音像定位および音場感を説明する図である。（実施例１）
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の好ましい実施形態による遊技機およびその演出制御方法について説明するが、本発明はこれらの実施形態には限定されない。
【実施例１】
【００２７】
図１は、本発明の好ましい実施形態による遊技機１について説明するブロックダイアグラムである。また、図２は、この遊技機１について説明する斜視図である。具体的には、本実施例の遊技機１は、筐体２の内部に演出制御部を構成する制御回路３を備えるスロットマシンである。遊技機１は、筐体２の前面側のプレイヤーが対峙する側に、モニタ４と、カメラ５と、左スピーカー６Ｌと、右スピーカー６Ｒと、プレイヤーが操作するスイッチ等を含む操作部７と、スロットゲームの回転リールを含む回転リール部８と、を備えている。なお、後述するように、説明に不要な遊技機１の一部の構造や、内部構造等は、図示ならびに説明を省略する。
【００２８】
スロットマシンである遊技機１は、スロットゲームでのビデオ動画を含む映像の演出によるモニタ画像４０をモニタ４から再生し、音楽又は効果音等の演出による音声を左右スピーカー６Ｌおよび６Ｒから再生する。モニタ４は、約１０インチサイズの小型の液晶パネルを含み、制御回路３からの映像出力を再生する。また、カメラ５は、筐体２の何れかの位置に取り付けられる小型カメラであり、本実施例ではモニタ４の上部で筐体２の中央位置に取り付けられて、レンズをプレイヤー（遊技者）９の正面に向けて撮影可能に配置されている。カメラ５で撮影される撮影画像５０は、制御回路３に入力される。また、左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒは、プレイヤー９の前方左右に振り分けられて筐体２に取り付けられている。左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒには、制御回路３から左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号が出力される。
【００２９】
制御回路３は、スロットゲームの確率抽選を実行する主制御部３０を含み、ゲーム進行を制御する演出制御部を構成する。制御回路３の主制御部３０は、プレイヤー９が操作するスイッチ等を含む操作部７と、スロットゲームの回転リールを含む回転リール部８と、に接続して、遊技機１のスロットゲームでの映像演出、音声演出、動作演出を制御する。本実施例の制御回路３は、主制御部３０の他に、後述する仮想カメラ１０１の視点から見た三次元の画像を生成する三次元画像生成部３１と、カメラ５で撮影した撮影画像を用いてプレイヤー９の頭部の位置情報を出力する頭部検出部３９と、頭部検出部３９からのプレイヤー９の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラ１０１の視点を移動させる視点変更部３２と、カメラ５により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報に基づいて後述する表示オブジェクトおよび遮蔽オブジェクトを生成して三次元画像生成部３１が生成するモニタ画像４０に反映させるオブジェクト制御表示部３３と、含む。
【００３０】
また、制御回路３は、ゲーム進行にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部３４と、頭部検出手段であるカメラ５により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部３５と、音声定位変更部３５からの出力を受けて左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部３６と、含む。さらに、音声出力部３６は、音声定位変更部３５からの出力を受けて音声信号を左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部３７と、頭部検出手段であるカメラ５により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部３８と、をさらに含む。
【００３１】
図３および図４は、本実施例の遊技機１において、遊技演出の際にモニタ４で再生する三次元画像であるモニタ画像４０を生成する様子を説明する図である。具体的には、図３（ａ）および図４（ａ）はカメラ５による撮影画像５０を説明する図であり、図３（ｂ）および図４（ｂ）は三次元画像生成部３１での仮想三次元空間１００を説明する図であり、図３（ｃ）および図４（ｃ）はモニタ４で再生するモニタ画像４０を説明する図である。また、図５は、遊技機１のモニタ画像４０を生成するステップを説明するフローチャートである。本実施例では、カメラ５を用いた頭部検出（顔認識）の結果に基づいて、三次元画像生成部３１の仮想カメラ１０１の視点を移動させ、さらに、演出上の特定文字である「Ａ」を表示する表示オブジェクト１０３と、仮想三次元空間１００内で相対的に表示オブジェクト１０３の背後側に配置される背景オブジェクト１０４と、表示オブジェクト１０３の前面側に配置されて表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５または１０６と、を仮想三次元空間１００に配置して画像４０を生成する映像演出の動作を示す。なお、プレイヤー９は常に仮想三次元空間１００内において原点方向（０，０，０）を向いているとする。
【００３２】
図５のフローチャートに示すように、三次元画像生成部３１においてシーン描画の処理が開始されると、最初にカメラ５による撮影画像５０中の顔位置座標Ｐｆ（cx,cy）を検出する（ステップＳ1）。カメラ５および頭部検出部３９は、撮影画像５０を用いてレンズの画角の範囲内にモニタ４の画面の大きさにほぼ一致して画面に平行な仮想平面を規定し、仮想平面内でのｘ方向およびｙ方向の二次元方向に対するプレイヤー９の位置情報を検出する。頭部検出手段であるカメラ５および頭部検出部３９は、撮影画像５０の中に図示する矩形領域ｆとしてプレイヤー９の顔若しくは頭部の形状を認識し、その中心位置をプレイヤー９の頭部の位置情報とする。図３（ａ）の場合には、プレイヤー９は、遊技機１のプレイ領域として想定される筐体２の正面側のほぼ中央に位置する。一方、図４（ａ）の場合には、プレイヤー９は中央から右上側に移動した位置に位置しており、カメラ５および頭部検出部３９は、２次元座標Ｐｆ（cx,cy）で表されるプレイヤー９の頭部の位置情報を出力する。
【００３３】
次に、顔位置座標Ｐｆ（cx,cy）から三次元空間１００内での仮想カメラ１０１の仮想カメラ座標Ｐｃ（x,y,z）を決定する（ステップＳ２）。つまり、視点変更部３２は、図３（ｂ）の場合から図４（ｂ）の場合に変化するように、カメラ５および頭部検出部３９により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して、三次元画像生成部３１の仮想カメラ１０１の視点を移動させる。仮想カメラ１０１の位置が移動して視点が変化することで、三次元画像内に規定されるレンダリング範囲１０２を仮想カメラ１０１から見ると、各オブジェクト１０３〜１０６の見え方が変化する。
【００３４】
次に、顔位置座標Ｐｆ（cx,cy）および仮想カメラ座標Ｐｃ（x,y,z）から各表示オブジェクトの表示位置（px+dx,py+dy,pz+dz）を決定する（ステップＳ３）。つまり、演出上の特定文字である「Ａ」を表示する表示オブジェクト１０３または背景オブジェクト１０４、および、遮蔽オブジェクト１０５または１０６を生成するオブジェクト制御表示部３３は、カメラ５および頭部検出部３９により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報に基づいて、各オブジェクト１０３〜１０６を生成し、三次元画像生成部３１が生成するモニタ画像４０に反映させる。なお、演出上の特定文字である「Ａ」を表示する表示オブジェクト１０３は、ここでは原点方向（x1=０，y1=０，z1=０）に配置されると仮定する。特定文字「Ａ」は、例えば、遊技機１での抽選結果などを示唆する文字または図柄などである。また、背景の空の雲または星のような背景オブジェクト１０４は、表示オブジェクト１０３に比べて仮想カメラ座標Ｐｃ（x,y,z）から遠いので、視点の変化による見え方の変化は、遮蔽オブジェクト１０５または１０６の場合よりも小さくなる。
【００３５】
次に、仮想カメラ座標Ｐｃ（x,y,z）および特定の文字である「Ａ」を表示する表示オブジェクト１０３の配置（x1，y1，z1）から、表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５の表示位置（x2，y2，z2）又は１０６の表示位置（x3，y3，z3）を決定する（ステップＳ４）。つまり、例えば遮蔽オブジェクト１０５は、仮想三次元空間１００内において仮想カメラ座標Ｐｃ(x,y,z)と視線方向(0, 0, 0)に配置されている表示オブジェクト１０３を結ぶ直線上の座標Ｐ( px, py, pz ) に配置されていると仮定し、これに、顔位置座標Ｐｆ(cx, cy)に基づいたオフセット値(dx, dy, dz)を加え、遮蔽オブジェクト１０５を配置する座標を P’(px+dx, py+dy, pz+dz) とする。遮蔽オブジェクト１０６についても、同様である。
【００３６】
三次元のモニタ画像４０内に配置される遮蔽オブジェクト１０５または１０６は、図３および図４に示すように、仮想三次元空間１００において表示オブジェクト１０３と仮想カメラ座標Ｐｃ(x,y,z)との中間位置に配置されて、プレイヤー９が表示オブジェクト１０３の中央部分に表示されている特定文字「Ａ」を視認するのを遮蔽するように、仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止する。遮蔽オブジェクト１０５または１０６は、どちらか一方単独であってもよく、さらに多くの複数のオブジェクトの群から構成されていてもよい。本実施例の遮蔽オブジェクト１０５および１０６は、説明を簡略化するために不透明な直方体であるが、後述するように、遮蔽オブジェクトはその形状および大きさ、見え方を移動および／または停止する過程で変更するものであってもよい。
【００３７】
最後に、三次元空間上のオブジェクトをレンダリングする（ステップＳ５）。つまり、シーン描画処理を終了する場合（ステップＳ６：Ｙｅｓ）には、三次元画像生成部３１は、三次元空間１００内に規定されるレンダリング範囲１０２を二次元画像にレンダリングして、モニタ画像４０としてモニタ４に出力する。また、シーン描画処理を終了しない場合（ステップＳ６：Ｎｏ）には、ステップＳ１に戻ってシーン描画処理を繰り返す。したがって、図３（ｃ）に図示するように、プレイヤー９が遊技機１のプレイ領域として想定される筐体２の正面側のほぼ中央に位置する場合には、仮想カメラ１０１の視点も三次元空間のｚ軸に沿ったほぼ中央であり、左側に位置する遮蔽オブジェクト１０５の方が、モニタ画像４０のほぼ中央に位置する表示オブジェクト１０３の近くになり、プレイヤー９の視線を遮蔽しやすくなる。一方で、図４（ｃ）に図示するように、プレイヤー９が遊技機１のプレイ領域として想定される筐体２の正面側の右上側に移動して位置する場合には、仮想カメラ１０１の視点も三次元空間の位置(x,y,z)へ移動し、右側に位置する遮蔽オブジェクト１０６の方が、モニタ画像４０のほぼ中央に位置する表示オブジェクト１０３の近くになり、プレイヤー９の視線を遮蔽しやすい。
【００３８】
したがって、本実施例の遊技機１では、モニタ４に表示するモニタ画像４０が、プレイヤー９の頭部の動きを反映して連動した三次元画像になるので、仮想カメラ１０１の視点が変化したオブジェクト１０３〜１０６の見え方の変化は、プレイヤー９にとってリアルな一体感の高いものになる。さらに、図３（ｃ）および図４（ｃ）に図示するように、特定文字「Ａ」を表示する表示オブジェクト１０３は、仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止する遮蔽オブジェクト１０５または１０６により、プレイヤー９から視認されるのが妨げられるように配置される。遮蔽オブジェクト１０５または１０６は、仮想カメラ１０１の視点の変化に伴って見え方が変わるものであれば、仮想三次元空間１００内において表示オブジェクト１０３に対して相対的に移動せずに停止しているものであってもよいが、図３および図４において矢印で図示するように、表示オブジェクト１０３に対して相対的に移動するものが好ましい。遮蔽オブジェクト１０５または１０６は、仮想三次元空間１００内において表示オブジェクト１０３と仮想カメラ１０１の視点との中間位置に配置されて、プレイヤー９が表示オブジェクト１０３に表示される特定文字「Ａ」を視認するのを遮蔽するように仮想カメラ１０１の視点に追従して移動および／または停止する。
【００３９】
図６〜図９は、表示オブジェクト１０３を遮蔽する遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を説明する図である。図６（ａ）〜図９（ａ）は共通して、仮想三次元空間１００におけるＸ−Ｚ平面での仮想カメラ１０１を含む各オブジェクトの配置を説明する図である。また、図６（ｂ）〜図９（ｂ）は、図６（ａ）〜図９（ａ）にそれぞれ対応する場合のモニタ４で再生するモニタ画像４０を説明する図である。説明を簡略化するために、他のオブジェクト等の説明および図示を省略する。ただし、仮想三次元空間１００内における仮想カメラ１０１の配置は、先に説明したとおり、カメラ５および頭部検出部３９によって検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報に従って、変化している。
【００４０】
図６の場合には、仮想カメラ１０１は、（０，０，０）に配置されている表示オブジェクト１０３を、その表面に表示された特定文字「Ａ」を正面視可能な方向であるｚ軸に沿った方向から捉えるように配置されている。つまり、プレイヤー９の頭部が、図３の場合のように、カメラ５のほぼ正面に位置して停止している場合を想定する。遮蔽オブジェクト１０５は、仮想空間１０１において表示オブジェクト１０３と仮想カメラ１０１の視点との中間位置に配置されて停止している。この遮蔽オブジェクト１０５は、非透明なオブジェクトであって、モニタ画像４０においては、表示オブジェクト１０３の主要部分をほぼ全部遮蔽するように描画される。したがって、プレイヤー９は、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を視認することができない。
【００４１】
次に、図７の場合には、仮想カメラ１０１は、対象である表示オブジェクト１０３を図６の場合のｚ軸に沿った方向ではなく、ｚ軸から約１５度程度回転した方向から捉えるように移動する。つまり、プレイヤー９の頭部が、図４の場合のように、カメラ５の正面から右側へ移動する場合を想定する。遮蔽オブジェクト１０５は、仮想カメラ１０１の視点に追従して移動するが、仮想カメラ１０１の視点の移動に遅れて移動を開始するように設定されている。その結果、遮蔽オブジェクト１０５は、仮想カメラ１０１が移動を開始した直後には、モニタ画像４０においては相対的に反対側へ移動して表示オブジェクト１０３の主要部分を遮蔽しないように描画される。遮蔽オブジェクト１０５の移動速度を、仮想カメラ１０１の視点の移動速度とは異なり、さらに遅くなるようにしても同様の結果になる。したがって、プレイヤー９は、プレイヤー９の頭部を大きく右側に移動させることで、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を視認することができる。
【００４２】
次に、図８の場合には、仮想カメラ１０１は、ｚ軸から約１５度程度回転した方向から捉えるように移動してほぼ停止している。つまり、プレイヤー９の頭部が、図４の場合のように、カメラ５の正面から右側へ移動した後にそこで停止した場合を想定する。遮蔽オブジェクト１０５は、仮想カメラ１０１の視点に追従して移動し、仮想カメラ１０１の視点の移動を追いかけるように速度を上げて移動し、その後に停止するように設定されている。その結果、遮蔽オブジェクト１０５は、仮想カメラ１０１が停止すれば仮想カメラ１０１の視点に追いついて、仮想空間１０１において表示オブジェクト１０３と仮想カメラ１０１の視点との中間位置に配置されて停止する。したがって、モニタ画像４０においてプレイヤー９は、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を再び視認できなくなる。
【００４３】
さらに、図９の場合には、仮想カメラ１０１は、図７および図８の場合の位置に停止している状態からｚ軸方向に戻るように移動を開始する。つまり、プレイヤー９の頭部が、図４の場合から図３の場合へ戻るように、カメラ５の右側から正面へ移動を開始する場合を想定する。遮蔽オブジェクト１０５は、仮想カメラ１０１の視点に追従して移動するが、仮想カメラ１０１の視点の移動に遅れて移動を開始するように設定されている。その結果、遮蔽オブジェクト１０５は、仮想カメラ１０１が移動を開始した直後には、モニタ画像４０においては相対的に反対側へ移動して表示オブジェクト１０３の主要部分を遮蔽しないように描画される。したがって、プレイヤー９は、プレイヤー９の頭部を大きく左側に移動させることで、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を再び視認することができる。
【００４４】
遮蔽オブジェクト１０３を仮想カメラ１０１の視点に追従して移動および／または停止させる場合に、常に仮想カメラ１０１の視点と全く一致するようにしてしまうと、描画されるモニタ画像４０においては常に遮蔽オブジェクト１０５の背後に表示オブジェクト１０３が配置されて、プレイヤー９が頭部を大きく移動させても、プレイヤー９は表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を実質的に視認できないことになる。したがって、例えば図６〜図９に示すように、遮蔽オブジェクト１０５を、仮想カメラ１０１の移動に遅れて移動および／または停止させるようにすれば、プレイヤー９の頭部の移動で、プレイヤー９にとって視認の態様を変化させて、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を実際に視認させることができる。
【００４５】
遮蔽オブジェクト１０５を仮想カメラ１０１の視点に追従して移動および／または停止させる動作パターンは、上記実施例に限られない。プレイヤー９が、遮蔽された表示オブジェクト１０３を移動する遮蔽オブジェクト１０５越しに視認する機会において、視認の態様を様々に変化させる動作パターンであればよい。例えば、上記実施例のように遮蔽オブジェクト１０５を、仮想カメラ１０１の視点の移動速度とは異なる速度で移動させるだけでなく、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させてもよい。例えば、仮想カメラ１０１の視点の移動軌跡が直線として検出されたとしても、これに追従する遮蔽オブジェクト１０５の移動軌跡を円弧にしてもよい。遮蔽オブジェクト１０５の移動軌跡の円弧の半径を様々に変えることができれば、遮蔽オブジェクト１０５の動作をまるで飛び跳ねて表示オブジェクト１０３を追いかけてくるような動きにすることができる。仮に仮想カメラ１０１の視点の移動速度と遮蔽オブジェクト１０５移動速度とをほぼ同じに設定したとしても、遮蔽オブジェクト１０５の移動軌跡が円弧に設定されていれば、遮蔽オブジェクト１０５が遠回りして表示オブジェクト１０３を遮蔽しない状態が多くなるので、プレイヤー９は、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を視認する機会が増えることになる。
【００４６】
また、遮蔽オブジェクト１０５を、移動した仮想カメラ１０１の視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させるようにしてモニタ画像４０を生成してもよい。この一例として、遮蔽オブジェクト１０５がオーバーランする場合を上記の図６、図８および図９を参照して説明する。図６の場合に、プレイヤー９の頭部が、カメラ５のほぼ正面に位置して停止しているとすると、プレイヤー９は、上述の通り表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を視認することができない。遮蔽オブジェクト１０５の移動速度が、仮想カメラ１０１の移動にほとんど遅れないように設定されている場合には、図８の場合のようにプレイヤー９の頭部が右側へ移動し、仮想カメラ１０１の視点が移動してもほぼ常に遮蔽オブジェクト１０５が遮蔽することになるので、プレイヤー９は移動中の表示オブジェクト１０３を視認できないことになる。ただし、図９の場合を、移動してきた仮想カメラ１０１の視点が停止した直後の場合とすると、遮蔽オブジェクト１０５が、仮想カメラ１０１が停止しても移動させられ続けて、視点が停止したところを行き過ぎてオーバーランし、そこで停止するようにできる。つまり、プレイヤー９の頭部の動きが急で激しく移動と停止とを繰り返すような場合には、遮蔽オブジェクト１０５はオーバーランを繰り返すことになる。その結果、プレイヤー９は、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を視認することができる。
【００４７】
また、遮蔽オブジェクト１０５を、仮想カメラ１０１の視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および／または停止させるようにしてもよい。この場合には、仮想カメラ１０１に追従する遮蔽オブジェクト１０５の最初の動きがより強調されて、派手にアクションするような遮蔽オブジェクト１０５の動作をモニタ画像４０に描画することができる。上記のいずれの場合でも、表示オブジェクト１０３を視認したいプレイヤー９の頭部の動きを検出してその動きから遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を制御するようにすればよい。プレイヤー９は、頭部の動きが３次元のモニタ画像４０の仮想カメラ１０１の視点の変化になることに気づき、さらに、頭部を積極的に移動または停止させれば、表示オブジェクト１０３に表示された特定文字「Ａ」を視認する機会が増えることを自然に理解することになる。したがって、プレイヤー９が、遮蔽オブジェクト１０５に隠された表示オブジェクト１０３をのぞき見したいという欲求を、より高めることができる。
【００４８】
上記実施例では、遮蔽オブジェクト１０５または１０６は直方体状のオブジェクトであるが、表示オブジェクト１０３へのプレイヤー９の視線を遮るものであれば、遊技機１の演出上で好ましい他の形状のオブジェクトあるいはキャラクターを含む他の描画オブジェクトであってもよい。また、遮蔽オブジェク１０５または１０６は、仮想カメラ１０１の視点に追従して移動および／または停止させる場合に、遮蔽オブジェクト１０５または１０６を回転させて、背後に遮蔽される表示オブジェクト１０３を一時的にプレイヤー９にとって視認し易くするようにしてもよい。プレイヤー９は、頭部を移動させて積極的に表示オブジェクト１０３を視認しようとしても、遮蔽オブジェクト１０５または１０６が邪魔で表示オブジェクト１０３がよく見えないことが続くと、プレイヤー９が興味を失う可能性もある。したがって、所定の条件が整う場合には、プレイヤー９が興味を失わないように表示オブジェクト１０３を視認し易くするのが適当である。
【００４９】
例えば、遮蔽オブジェクト１０５が表示オブジェクト１０３を遮蔽する動作が所定時間経過したら、遮蔽オブジェクト１０５の大きさを段階的に小さくし、背後の表示オブジェクト１０３の特定文字をプレイヤー９が読みやすくなるようにしてもよい。同様に、例えば、プレイヤー９が頭部をある一の方向に動かしたことを検出する場合に限って、遮蔽オブジェクト１０５を透明化する、または消去する、または分割する、または、遮蔽オブジェクト１０５の移動を遅くする、または、仮想カメラ１０１の視点に追従するのを中断する、などして、遮蔽オブジェクト１０５の見せ方を急に変えて、表示オブジェクト１０３を視認し易くするようにしてもよい。遮蔽オブジェクト１０５の見え方が変わることをプレイヤー９が察知すれば、プレイヤー９に特定の頭部の動きをするように、誘導することもできる。
【００５０】
また、例えば、遮蔽オブジェクト１０５を、遊技機１の演出上で好ましい動物、あるいは、人物、等のキャラクターを含む描画オブジェクトにする場合には、歩いたり走ったりするキャラクターの遮蔽オブジェクト１０５が表示オブジェクト１０３を遮蔽するようにできる。さらに、キャラクターの遮蔽オブジェクト１０５が、所定時間経過したら転んだり躓いたりして、背後の表示オブジェクト１０３の特定文字をプレイヤー９が読みやすくなるようにしてもよい。同様に、例えば、飛行機等のキャラクターの遮蔽オブジェクト１０５を用いて、これが爆発するなどの演出を描画して、遮蔽オブジェクト１０５の見せ方を急に変え、表示オブジェクト１０３を視認し易くするようにしてもよい。
【００５１】
また、邪魔な遮蔽オブジェクト１０５を避けて表示オブジェクト１０３を見たいというプレイヤー９の興味を高められるように、所定の条件下において表示オブジェクト１０３を視認し易くするには、カメラ５および頭部検出部３９が検出する頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクト１０３を遮蔽オブジェクト１０５が遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って遮蔽オブジェクト１０５の移動および／または停止の動作を変更するようにすればよい。つまり、演出の過程において、最初は遮蔽オブジェクト１０５がなかなか表示オブジェクト１０３の前から移動しなくても、プレイヤー９が頭部を頻繁に動かして表示オブジェクト１０３をのぞき見ようと試みていると判断する場合には、徐々に遮蔽オブジェクト１０５の動作を遅くして、表示オブジェクト１０３を視認し易くしてもよい。また、例えば、プレイヤー９の動きによって、遮蔽オブジェクト１０５が移動して表示オブジェクト１０３が視認可能になった回数が３回以上になれば、徐々に遮蔽オブジェクト１０５を小さくする、等の変化を付けることができる。したがって、演出上の興趣を保ち、プレイヤー９の興味を失わないようにできる。また、プレイヤー９にとっては、遊技機１がリアルタイムにプレイヤー９の動きを検出していることが分かりやすくなり、リアルな臨場感のある仮想体験が得られやすくなる。
【００５２】
なお、頭部検出手段であるカメラ５および頭部検出部３９は、撮影画像５０の中に図示する矩形領域ｆとしてプレイヤー９の顔若しくは頭部の形状を認識する場合に、その矩形領域ｆの大きさに基づいて、遊技機１の筐体２とプレイヤー９との相対距離を検出してもよい。すなわち、撮影画像５０に検出する矩形領域ｆの面積が大きくなる場合には相対的にプレイヤー９が筐体２に近くなり、反対に矩形領域ｆの面積が小さくなる場合には相対的にプレイヤー９が筐体２に遠くなるので、検出した相対距離を考慮して三次元空間１００内での仮想カメラ１０１の仮想カメラ座標Ｐｃ（x,y,z）の位置ｚを決定する。したがって、三次元画像生成部３１は、三次元空間１００内における仮想カメラ１０１の奥行き方向の位置も変更して、視点が変更された三次元画像をモニタ画像４０に出力することができる。また、オブジェクト制御表示部３３も同様に、検出した遊技機１の筐体２とプレイヤー９との相対距離に基づいて、遮蔽オブジェクト１０５または１０６の大きさを変化させてもよい。例えば、プレイヤー９が遊技機１の筐体２に近づくことを検出する場合には、女性の顔のキャラクターである遮蔽オブジェクト１０５が、顔をプレイヤー９に近づけるように描画されて、お互いに顔を近づけるような演出を実現してもよい。
【００５３】
図１０は、遊技機１の仮想音像定位および音場感を説明する図である。具体的には、図１０（ａ１）および図１０（ｂ１）は、カメラ５および頭部検出部３９が頭部検出する撮影画像５０を説明する図であり、図１０（ａ２）および図１０（ｂ２）は、遊技機１とプレイヤー９を上面から見て、プレイヤー９にとっての仮想スピーカーＶＬおよびＶＲの仮想定位位置を説明する図である。なお、図１０（ａ１）および図１０（ｂ１）が、プレイヤー９がモニタ４に対して左右方向において中央の位置ｃ０に位置する場合であり、図１０（ａ２）および図１０（ｂ２）が、プレイヤー９がモニタ４に対して移動した位置ｃ１に位置する場合である。
【００５４】
上述するように、制御回路３は、ゲーム進行にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部３４と、頭部検出手段であるカメラ５により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部３５と、音声定位変更部３５からの出力を受けて左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部３６と、含む。したがって、図１０（ａ１）および図１０（ｂ１）のようにプレイヤー９が中央の位置ｃ０に位置する場合でも、図１０（ａ２）および図１０（ｂ２）のようにプレイヤー９が中央から少し右の位置ｃ１に位置する場合でも、左右対称に配置された左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒからゲーム進行にリンクする左チャンネル音声信号または右チャンネル音声が再生されて、プレイヤー９は広がり感のある音場感が得られる。音声定位変更部３５は、プレイヤー９の頭部の動きに連動して音声信号の定位を変化させるので、モニタ画像４０に表現される三次元画像を見る視覚を合わせて、プレイヤー９はリアルな臨場感のある仮想体験が得ることができる。
【００５５】
また、制御回路３の音声出力部３６は、さらに、音声定位変更部３５からの出力を受けて音声信号を左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部３７をさらに含む。したがって、図１０（ａ１）および図１０（ｂ１）のようにプレイヤー９が中央の位置ｃ０に位置する場合には、実際にはスピーカーが配置されないプレイヤー９の左右方向に、仮想スピーカーＶＬおよびＶＲを仮想定位させて、プレイヤー９が包みこまれるような音場感をプレイヤー９に与えることができる。実際に存在する左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒと、仮想スピーカーＶＬおよびＶＲとに与える音声信号のバランスとタイミングを変化させることで、モニタ画像４０に表現される三次元画像で画像の移動に合わせた音像定位の変化を与えることができる。
【００５６】
また、制御回路３の音声出力部３６は、さらに、頭部検出手段であるカメラ５および頭部検出部３９により検出されたプレイヤー９の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部３８を含む。図１０（ａ１）および図１０（ｂ１）のようにプレイヤー９が中央の位置ｃ０からオフセットした位置ｃ1に動いたとしても、プレイヤー９の頭部の位置変化に応答して左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスと遅延量を常に調整する。具体的には、オフセット補正部３８は、左チャンネル音声信号並びに右チャンネル音声信号が共通なモノラル成分に関して、左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒの丁度間に定位するように、相対的な音量レベルと遅延時間を調整する。図１０（ｂ２）に図示するように、プレイヤー９にとっては、オフセット補正を施した左スピーカー６Ｌ’および右スピーカー６Ｒ’が仮想的に配置されることになる。
【００５７】
その結果、制御回路３の音声出力部３６は、スピーカーが配置されないプレイヤー９の左右方向に仮想スピーカーＶＬ’およびＶＲ’を仮想定位させて、プレイヤー９が包みこまれるような音場感を、プレイヤー９が動いたとしても常に与えることができる。カメラ５および頭部検出部３９と連動するオフセット補正手段３８を設けることにより、仮想定位部３７によって左スピーカー６Ｌおよび右スピーカー６Ｒの中央付近以外の領域を含む遊技機１が想定するプレイ領域内のいずれの位置でも、仮想音像定位部３７による定位感が格段に向上する。移動する遮蔽オブジェクト１０５または１０６を、例えばヘリコプターというような移動音源のキャラクターとして描画して、遮蔽オブジェクト１０５の移動の軌跡にあわせて音源を移動させて、音像定位を変化させてもよい。すなわち、本実施例の場合には、プレイヤー９が頭部を積極的に動かしたときにモニタ画像４０内の遮蔽オブジェクト１０５または１０６が移動および／または停止し、これらの見え方および音像定位が変化する。したがって、プレイヤー９に動作を自然に促して、仮想プレイヤー９と移動する音源である遮蔽オブジェクト１０５または１０６との仮想三次元空間１００内での相対関係が直感的に分かりやすくなり、結果的に音声信号の音像定位感も向上するという利点がある。
【００５８】
なお、本発明の遊技機１は、上記実施例のようなスロットマシンに限定されず、パチンコ機、あるいは、アーケードゲームのような他のビデオゲーム装置、または、家庭用ゲーム機でもよい。また、遊技機は、以下のような遊技機演出制御方法を実行するものであればハードウェアであるか、ソフトウェアであるかを問わない。スマートフォン、あるいは、パーソナルコンピュータ、あるいは、タブレット端末を含む電子計算機にダウンロードされるゲームコンテンツであってもよい。遊技機の演出制御方法は、遊技機の演出を制御する演出制御ステップと、演出制御ステップを実行する演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体の所定の高さ位置に設けられたモニタに演出制御部から出力される画像を表示するステップと、モニタ前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での少なくとも一次元方向に対する位置情報である頭部位置情報を頭部位置検出部により検出するステップと、を含む。演出制御ステップは、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を三次元画像生成部により生成するステップを含んでいればよい。
【００５９】
遊技機の演出制御方法は、三次元画像生成部により画像を生成するステップが、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも仮想空間に配置するステップと、遮蔽オブジェクトを仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置するステップと、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して遮蔽オブジェクトを移動および／または停止させるステップと、を含むものであればよい。また、仮想カメラの視点に追従して遮蔽オブジェクトを移動および／または停止させるステップにおいては、遮蔽オブジェクトを、仮想カメラの視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、または、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および／または停止させる、のいずれかを少なくとも含むようにして、画像を生成するのが好ましい。
【００６０】
また、この遊技機の演出制御方法は、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトを回転し、または、遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、仮想カメラの視点に追従するのを中断する、のいずれかを少なくとも含むようにして、所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるように画像を生成するようにしてもよい。また、この遊技機の演出制御方法は、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および／または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトの移動および／または停止の動作を、頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更するようにしてもよい。
【００６１】
あるいは、遊技機が備える頭部検出手段は、上記実施例のようなカメラ５に限定されず、例えば、プレイヤー９が頭部に装着するヘルメット等の被検出対象を検出する特定の他のセンサーの組み合わせであってもよい。頭部検出手段により検出した位置情報を使うことで、プレイヤー９の動きを反映したリアルな一体感の高い三次元画像を生成して表示することができるので、プレイヤー９は、より直感的に擬似的な仮想の三次元空間１００を認識でき、臨場感を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【００６２】
本発明の遊技機およびその演出制御方は、上記実施例の場合のような遊技機に適用するものに限定されず、三次元の映像と音声とを再生する映像音響機器、あるいは、ドライビングシミュレーター等に代表されるビデオゲーム、バーチャルリアリティ（ＶＲ）再生機器、等にも適用が可能である。
【符号の説明】
【００６３】
１        遊技機
２        筐体
３        制御回路（演出制御部）
３０      主制御部
３１      三次元画像生成部
３２      視点変更部
３３      オブジェクト制御表示部
３４      音声信号生成部
３５      音声定位変更部
３６      音声出力部
３７      仮想音像定位部
３８      オフセット補正部
３９      頭部検出部
４        モニタ
４０      モニタ画像
５        カメラ（頭部検出手段）
５０      撮影画像
６Ｌ      左スピーカー
６Ｒ      右スピーカー
７        操作部
８        回転リール部
９        プレイヤー
１００    仮想三次元空間
１０１    仮想カメラ視点
１０２    レンダリング範囲
１０３    表示オブジェクト
１０４    背景オブジェクト
１０５、１０６    遮蔽オブジェクト
【図１】
2014039630.tif 000003
【図２】
2014039630.tif 000004
【図３】
2014039630.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014039630.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014039630.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014039630.tif 000011
【図１０】
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