(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、大当り信頼度が低いこと示すチャンス目（「１・１・２」）が停止する停止図柄予告が実行された後、（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、大当り信頼度が低いこと示す、演出表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する背景変化予告が実行されることがある。このように、停止図柄予告から背景変化予告に移行する場合、所定の変動中予告演出のみ実行可能となっている。【選択図】図４５
2014039679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様とを決定する開始時決定手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、該変動表示演出において前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンドと、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンドとを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドに基づいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段と、
前記始動時判定手段による判定に基づいて、事前コマンドを送信する事前コマンド送信手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始される前に実行される複数回の変動表示演出に亘って、連続した予告演出を前記事前コマンドに基づいて実行する予告演出実行手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、演出用識別情報の表示結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターンと、当該第１予告演出によりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターンと、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンと、のいずれかのパターンで前記予告演出を、前記事前コマンドに基づいて実行可能であるとともに、
前記示唆演出の演出態様は複数あり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の演出態様に応じて、前記予告演出実行手段により前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なるように、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様とを決定する開始時決定手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、該変動表示演出において前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンドと、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンドとを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドに基づいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段と、
前記始動時判定手段による判定に基づいて、事前コマンドを送信する事前コマンド送信手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始される前に実行される複数回の変動表示演出に亘って、連続した予告演出を前記事前コマンドに基づいて実行する予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の変動表示演出において、第１予告演出を実行するパターンと、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターンと、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンと、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出を実行する場合、１の可変表示中の複数のタイミングにおいて前記第２予告演出を開始可能であって、前記第２予告演出を開始するタイミングに応じて有利度合いが異なるように、前記予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様とを決定する開始時決定手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、該変動表示演出において前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンドと、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンドとを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドに基づいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段と、
前記始動時判定手段による判定に基づいて、事前コマンドを送信する事前コマンド送信手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始される前に実行される複数回の変動表示演出に亘って、連続した予告演出を前記事前コマンドに基づいて実行する予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターンと、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターンと、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンと、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第１予告演出の演出態様は複数あり、
前記予告演出実行手段は、前記第１予告演出の演出態様に応じて、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なるように、前記予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する権利を所定の上限数まで保留情報として記憶する遊技機も提案されている。そして、その保留情報に対応した可変表示が実行されるより前に当該保留情報に対応した表示結果を先読みして、予告演出（先読み予告演出）を実行する遊技機も提案されている。また、複数回の可変表示に渡って予告演出を実行する遊技機において、連続した予告演出の態様の組合せにより、表示結果を予告するものも提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１０４４２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、表示結果が特定表示結果となる可能性が低い予告演出が実行された場合には、遊技者が落胆してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口を遊技球が通過したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置（例えば、演出表示装置５）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示演出における特定演出（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチ）の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様（例えば、滑りや擬似連の演出）とを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理とステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、該変動表示演出において前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンド（前変動パターン指定コマンド）と、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンド（後変動パターン指定コマンド）とを送信するコマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２６７、Ｓ２７１ａ、Ｓ２８３ａ、Ｓ２７３ａを実行する部分）と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドに基づいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７５の演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
前記始動時判定手段による判定に基づいて、事前コマンド（例えば、変動カテゴリコマンド）を送信する事前コマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ４２０の処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始される前に実行される複数回の変動表示演出に亘って、連続した予告演出を前記事前コマンドに基づいて実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０の処理に基づきステップＳ６０３の処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、演出用識別情報の表示結果を示唆する示唆演出（例えば変動中予告演出など）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２９の処理に基づきステップＳ１７２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２など、図４３参照）と、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ２−１など、図４４参照）と、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１など、図４５参照）と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記示唆演出の演出態様は複数（例えば「予告Ｘ」、「予告Ｙ」、「予告Ｚ」など）あり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の演出態様に応じて、前記予告演出実行手段により前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なるように、前記示唆演出を実行する（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、「予告Ｙ」の変動中予告パターンにのみ決定可能である）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１予告演出が開始された場合でも、示唆演出の演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口を遊技球が通過したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置（例えば、演出表示装置５）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示演出における特定演出（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチ）の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様（例えば、滑りや擬似連の演出）とを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理とステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、該変動表示演出において前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンド（前変動パターン指定コマンド）と、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンド（後変動パターン指定コマンド）とを送信するコマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２６７、Ｓ２７１ａ、２８３ａ、２７３ａを実行する部分）と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドに基づいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７５の演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
前記始動時判定手段による判定に基づいて、事前コマンド（例えば、変動カテゴリコマンド）を送信する事前コマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ４２０の処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始される前に実行される複数回の変動表示演出に亘って、連続した予告演出を前記事前コマンドに基づいて実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０の処理に基づきステップＳ６０３の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば擬似連予告パターンＹＰ１−１やＹＰ１−２など）と、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば擬似連予告パターンＹＰ２−１など）と、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターン（例えば擬似連予告パターンＹＰ３−１など）と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出を実行する場合、１の可変表示中の複数のタイミング（例えば、変動開始時または変動終了時など）において前記第２予告演出を開始可能であって、前記第２予告演出を開始するタイミングに応じて有利度合いが異なるように、前記予告演出を実行する（例えばステップＳ７５２の処理において変動カテゴリに応じて変化タイミングを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１予告演出が開始された場合でも、その演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができるとともに、第２予告演出の開始タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、
始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口を遊技球が通過したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置（例えば、演出表示装置５）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示演出における特定演出（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチ）の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様（例えば、滑りや擬似連の演出）とを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理とステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、該変動表示演出において前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンド（前変動パターン指定コマンド）と、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンド（後変動パターン指定コマンド）とを送信するコマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２６７、Ｓ２７１ａ、２８３ａ、２７３ａを実行する部分）と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドに基づいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７５の演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
前記始動時判定手段による判定に基づいて、事前コマンド（例えば、変動カテゴリコマンド）を送信する事前コマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ４２０の処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始される前に実行される複数回の変動表示演出に亘って、連続した予告演出を前記事前コマンドに基づいて実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０の処理に基づきステップＳ６０３の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２など、図４３参照）と、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ２−１など、図４４参照）と、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１など、図４５参照）と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第１予告演出の演出態様は複数あり、
前記予告演出実行手段は、前記第１予告演出の演出態様に応じて、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なる（例えば、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合には、背景変化予告が実行される場合があるが、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合には、背景変化予告が実行されない）ように、前記予告演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１予告演出が開始された場合でも、その演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない変動表示演出について、前記通常演出の実行態様と前記特定演出の実行態様とを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂ）をさらに備え、
前記開始時決定手段は、前記実行態様として複数の異なる実行態様（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチ）を決定可能であって、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて異なった振分けにて各実行態様を決定する（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２８３の処理において、異なる保留記憶数に対応付けてＭＲ３の判定値が割り当てられたハズレ後変動パターン判定テーブルを使用して後変動パターンとしてノーマルリーチの後変動パターンとスーパーリーチの後変動パターンとを、保留記憶数に応じて異なる割合にて決定する）とともに、前記特定演出の実施態様のうち、前記先読み予告演出の対象となる実施態様（例えば、スーパーリーチ）については、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に係わらない共通の振分けにて決定する（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２８３の処理において、いずれの保留記憶数においてもスーパーリーチに対して共通のＭＲ３の判定値が割り当てられたハズレ後変動パターン判定テーブルを使用して後変動パターンを決定する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて異なった振分けにて各実行態様が決定されるため、保留情報の数に応じて実行態様を変化させることができる一方、予告演出の対象となる実行態様については、保留情報の数に係わらない共通の振分けにて決定されるため、保留情報の数が変化することにより予告演出と実際の実行態様とが一致しなくなってしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１〜３、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始時決定手段は、前記通常演出の実行態様として、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連演出を決定可能であって、
前記コマンド送信手段は、前記開始時決定手段によって前記通常演出の実行態様として擬似連演出が決定されたときに、該擬似連演出を指示する第１コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、受信した第１コマンドにより前記擬似連演出が指示されているときには、予め設定されている複数種類（例えば、早い、中間、遅い）の実行タイミングのうち、１の実行タイミングを決定して該擬似連演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始時決定手段は、再変動演出の実行タイミングを決定する必要がないので、開始時決定手段における負荷を軽減できる。
【００１２】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１〜３、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前コマンド（変動カテゴリコマンド）は、前記第２コマンドで示される特定演出の内容（カテゴリとしてスーパーリーチのカテゴリ、非リーチのカテゴリ、その他のカテゴリ）についてのみ送信する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の内容についてのみ特定して事前コマンドを送信できるので、これら事前コマンドを送信するための制御負荷を軽減できる。
【００１３】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１〜３、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドまたは第２コマンドのいずれか一方を受信できなかったときには、当該受信できなかった第１コマンドまたは第２コマンドに対応する変動表示演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄の変動開始時にステップＳ５２１ａ〜Ｓ５２１ｂの処理を実施して、後変動パターン受信フラグと前変動パターン受信フラグがセットされていないときには、ステップＳ５２２〜ステップＳ５３４の処理を実施せず、ステップＳ５３５の処理のみを実施して処理を終了することで、演出図柄の変動を開始しない）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始時決定手段にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出用識別情報（演出図柄）の変動表示演出とともに該演出用識別情報とは異なる特殊識別情報（例えば、第４図柄）の変動表示演出を実施し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第４図柄処理を実行し）、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドまたは第２コマンドのいずれかを受信できなかったときにも、前記特殊識別情報の変動表示演出を実施する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、後変動パターン受信フラグと前変動パターン受信フラグのいずれか一方がセットされていれば、第４図柄の変動を開始する）、
この特徴によれば、演出用識別情報の変動表示演出が実施されなくても、特殊識別情報の変動表示演出は実行されるので、開始時決定手段にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止しつつ、遊技者に変動表示演出が実施されていることを認識させることができる。
【００１５】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１〜３、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の演出態様には、第１の演出態様（例えば「予告Ｙ」など）と、当該第１の演出態様とは異なる第２の演出態様（例えば「予告Ｚ」など）と、があり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第１の演出態様の前記示唆演出を実行したときよりも、前記第２の演出態様の前記示唆演出を実行したときの方が、表示結果が前記特定表示結果となる割合が高くなるように前記示唆演出を実行する（例えば可変表示結果が「大当り」である場合には、「予告Ｙ」よりも「予告Ｚ」に高い割合で決定する）とともに、
前記第１の演出態様の前記示唆演出を実行したときに、前記予告演出実行手段により前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合の方が、前記第２の演出態様の前記示唆演出を実行したときに、前記予告演出実行手段により前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合よりも高くなるように前記示唆演出を実行する（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、「予告Ｙ」の変動中予告パターンにのみ決定可能である）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果となる期待度の低い示唆演出が実行された場合でも、第２予告演出が実行される割合が高くなるので、遊技者の期待感を維持することができる。
【００１６】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１〜３、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段は、第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出を実行したときよりも、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出を実行したときの方が、表示結果が前記特定表示結果となる割合が高くなるように前記予告演出を実行する（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ２−１よりもＳＹＰ３−１の方が大当り信頼度が高くなっている）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１予告演出が開始された場合でも、第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
本発明の手段８に記載の遊技機は、請求項１〜３、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、１の可変表示中の複数のタイミングにおいて前記示唆演出を開始可能であって、前記示唆演出を開始するタイミングに応じて、前記予告演出実行手段により前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なるように、前記示唆演出を実行する（例えば「予告Ｘ」、「予告Ｙ」、「予告Ｚ」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までのそれぞれ異なるタイミングで実行される）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の開始タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】演出表示装置において表示結果がハズレとなるときに実施される演出図柄の変動態様と前変動パターンと後変動パターンとの関係を示す図である。
【図６】（Ａ）は、演出表示装置において表示結果が大当りとなるときに実施される演出図柄の変動態様と前変動パターンと後変動パターンとの関係を示す図であり、（Ａ）は、演出表示装置において表示結果が小当りまたは突確となるときに実施される演出図柄の変動態様と前変動パターンと後変動パターンとの関係を示す図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】（Ａ）、（Ｂ）は、ハズレ時後変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時）の構成例を示す図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｃ）は、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中）の構成例を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、大当り時後変動パターン判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、大当り時前変動パターン判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｃ）は、突確・小当り時後変動パターン判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｄ）は、突確・小当り時前変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】（Ａ）は普通図柄プロセス処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は低ベース時、（Ｃ）は高ベース時の普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】所定演出の一例を示す説明図である。
【図２９】所定演出の一例を示す説明図である。
【図３０】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図３３】第２所定演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図３５】先読み予告決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図３７】連続演出用のチャンス目の一覧を示す図である。
【図３８】先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。
【図３９】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第２所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図４３】先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４４】先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４５】先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４６】変形例における先読み予告パターンを一例を示す図である。
【図４７】変形例の先読み予告決定処理の一部などを示す図である。
【図４８】変形例の先読み予告演出制御パターンの一部を示す図である。
【図４９】変形例において先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５０】変形例において先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５１】擬似連演出の一例を示す説明図である。
【図５２】第２の実施の形態における第２所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施の形態における第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示（変動表示ともいう））される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示演出を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、表示図柄を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（保留表示ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【００２９】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよく、特に、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数を１個としても良い。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示（変動表示ともいう））する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａ３１Ａ（図１参照）が取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５２】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。尚、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５４】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５５】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５７】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５８】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「期待度」や、「大当り信頼度」や「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６１】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、ノーマルリーチＣ（小当り、突確のみ）、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、ノーマルリーチのリーチ態様についても、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢとなるように設定されているとともに、スーパーリーチのリーチ態様についても、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣとなるように設定されている。
【００６２】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。尚、本実施の形態における「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で後述する前変動パターンが判定されることに対応して実行するか否かが判定されるとともに、実行されるタイミングは、演出制御基板１２の側で判定されるようになっている。
【００６３】
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。
【００６４】
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。
【００６５】
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再変動表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。尚、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。尚、こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００６６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出を実行しても良い。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６７】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれる。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告とも称される。
【００６８】
先読み予告演出は、予告の対象となる変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示に亘り、演出表示装置５において一連の演出を実行する連続予告となっている。先読み予告の演出態様は複数種類設けられており、いずれの演出態様であるかに応じて、変動表示結果が「大当り」や特定の変動表示パターンである「スーパーリーチ」となること、変動表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知する。
【００６９】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、演出図柄の変動表示が実行されるときに、当該変動表示の変動パターンや変動表示結果に基づいて、当該変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常大当り」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の判定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００７７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。尚、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８２】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。また、リーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。つまり、開放チャンス目を構成する確定演出図柄、並びにリーチ組合せを構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している。但し、リーチ組合せを構成する確定演出図柄は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときには表示され易く、「小当り」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときには表示され難くなっている。尚、これらリーチ組合せを構成する確定演出図柄は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみとしても良い。したがって、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御される可能性が高いこととなる。
【００８３】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８４】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８５】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を判定する機能を備えている。
【００９０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９３】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンの前方部分（リーチ状態となるまでに実行される変動部分であって、リーチ状態とならないものである場合は、全ての変動部分に相当）を指定する前変動パターン指定コマンドである。コマンド８２ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンの後方部分（リーチ状態となってからの変動部分）を指定する後変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する前変動パターンまたは後変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果指定コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果指定コマンドである。
【００９６】
コマンド８Ｅ０１（Ｈ）は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（当り）コマンドであり、コマンド８Ｅ０２（Ｈ）は、普通図柄の表示結果がハズレになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（ハズレ）コマンドである。コマンド８Ｅ０３（Ｈ）は、普通図柄の変動（変動表示）を終了することを示す普通図柄変動終了指定コマンドである。ただし、この実施の形態では、遊技状態（高ベース状態／低ベース状態）に応じて普通図柄の変動時間は一定であるから、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。
【００９７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１００】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０２】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１０３】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１０４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０５】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（後変動パターンの変動カテゴリ）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０６】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図２０及び図２１参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に判定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がいずれの後変動パターンの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ３が該当する判定値範囲に対応するカテゴリを指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。
【０１０７】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、後変動パターンの変動カテゴリを認識（特定）できる。
【０１０８】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。尚、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、変動表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１０９】
また、変動カテゴリコマンドの一例として、コマンドＣ６００Ｈを変動カテゴリが「非リーチ」となる場合に応じた第１変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０１Ｈを変動カテゴリが「スーパーリーチ」となる場合に応じた第２変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０２Ｈを変動カテゴリが「その他」となる場合に応じた第３変動カテゴリコマンドとすればよい。
【０１１０】
また、変動カテゴリコマンドとして、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ演出のカテゴリに加えて、前変動パターン指定コマンドにて特定される通常演出としての特別演出のカテゴリ（特別演出なし、滑り、擬似連１回、擬似連２回、擬似連３回）を含む変動カテゴリコマンドを送信するようにしても良く、この場合にあって演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドに含まれる特別演出のカテゴリに基づいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０１１１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１１２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１３】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１６】
後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンの後方部分である後変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンの前方部分である前変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「２５６」の範囲の値をとる。
【０１１７】
図５及び図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が突確を除く「大当り」となる場合、「突確・小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が突確を除く「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。また、変動表示結果が「突確・小当り」である場合に対応した変動パターンは、突確・小当り変動パターンと称される。
【０１１８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチＡまたはノーマルリーチＢのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがあり、突確・小当り変動パターンには、ノーマルリーチＣのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンがある。大当り変動パターンと突確・小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「突確・小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１９】
この実施の形態において実行可能な各変動パターンは、図５及び図６に示すように、前変動パターンと後変動パターンとの組合せよって構成される。但し、非リーチの変動パターン（非リーチＰＡ１−５を除く）については、前変動パターンのみで構成される。尚、図５においては、非リーチの変動パターン（非リーチＰＡ１−５を除く）の後変動パターンとして、後変動パターンが存在しないことを示す「ＰＲ０」の変動パターン名が、便宜上格納されている状態を示しているが、これら非リーチの変動パターンの後変動パターンは存在しない。
【０１２０】
この実施の形態では、図５及び図６（Ａ）に示すように、ハズレとなる場合と大当りとなる場合の前変動パターンとして、変動時間が１０秒で特別演出を伴わない通常の変動表示が実行されるＰＦ１の前変動パターン（通常）と、変動時間が４．７５秒とＰＦ１よりも短くて特別演出を伴わない通常の変動表示が実行されるＰＦ２の前変動パターン（短縮）と、変動時間が１．５０秒とＰＦ２よりも更に短くて特別演出を伴わない通常の変動表示が実行されるＰＦ３の前変動パターン（超短縮）と、特別演出として「滑り」を伴う変動表示が実行されるＰＦ４の前変動パターン（滑り）と、特別演出として２回の仮停止が実行される「擬似連」を伴う変動表示が実行されるＰＦ５の前変動パターン（擬似連２回）と、特別演出として３回の仮停止が実行される「擬似連」を伴う変動表示が実行されるＰＦ６の前変動パターン（擬似連３回）と、が設定されている。
【０１２１】
また、図６（Ｂ）に示すように、突確・小当りとなる場合の前変動パターンとして、変動時間が１２秒で通常の変動表示が実行されるＰＦ７の前変動パターンと、特別演出として「滑り」を伴う変動表示が実行されるＰＦ８の前変動パターンと、特別演出として１回の仮停止が実行される「擬似連」を伴う変動表示が実行されるＰＦ９の前変動パターンと、が設定されている。尚、これらＰＦ７、ＰＦ８、ＰＦ９の前変動パターンだけが決定され、後変動パターンが存在しない非リーチＰＣ１−１、非リーチＰＣ１−２、非リーチＰＣ１−３については、停止図柄として、チャンス目が表示され、ＰＦ７、ＰＦ８、ＰＦ９の前変動パターンとともにノーマルリーチＣに対応するＰＦ７の後変動パターンが存在するノーマルＰＣ１−４、ノーマルＰＣ１−５、ノーマルＰＣ１−６については、停止図柄として、リーチ状態でハズレの演出図柄の組合せ（リーチ目）が表示される。
【０１２２】
また、ハズレとなる場合と大当りとなる場合の後変動パターンとしては、図５及び図６に示すように、リーチ演出を含まない通常の変動表示が実行されるＰＲ１の後変動パターン（通常）と、リーチ演出として第１態様のノーマルリーチＡの演出が実施されるＰＲ２の後変動パターン（ノーマルリーチＡ）と、リーチ演出として第２態様のノーマルリーチＢの演出が実施されるＰＲ３の後変動パターン（ノーマルリーチＢ）と、リーチ演出として第３態様のスーパーリーチＡの演出が実施されるＰＲ４の後変動パターン（スーパーリーチＡ）と、リーチ演出として第４態様のスーパーリーチＢの演出が実施されるＰＲ５の後変動パターン（スーパーリーチＢ）と、リーチ演出として第５態様のスーパーリーチＣの演出が実施されるＰＲ６の後変動パターン（スーパーリーチＣ）と、が設定されている。
【０１２３】
また、図６（Ｂ）に示すように、突確・小当りとなる場合の前変動パターンとしては、リーチ演出として第６態様のノーマルリーチＣの演出が実施されるＰＲ７の後変動パターン（ノーマルリーチＣ）が設定されている。
【０１２４】
尚、ハズレとなる場合と大当りとなる場合と突確・小当りとなる場合のいずれについても、後変動パターンが存在しない非リーチの変動パターンが設定されており、これら後変動パターンが存在しない場合には、後変動パターンが存在しないことを示す「ＰＲ０」が設定される。
【０１２５】
つまり、後変動パターンのうち、後変動パターンＰＲ０は、変動時間が存在しない（つまり、後変動が実行されない）後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ１は、変動時間が３．７５秒である非リーチ変動の後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ２は、変動時間が５．００秒でノーマルリーチＡのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ３は、変動時間が１０．５０秒でノーマルリーチＢのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ４は、変動時間が１５．５０秒でスーパーリーチＡのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ５は、変動時間が２０．７５秒でスーパーリーチＢのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ６は、変動時間が２５．５０秒でスーパーリーチＣのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ７は、変動時間が８．００秒でノーマルリーチＣのリーチ演出が実行される後変動パターンである。
【０１２６】
また、前変動パターンのうち、前変動パターンＰＦ１は、変動時間が１０．００秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ２は、変動時間が４．７５秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ３は、変動時間が１．５０秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ４は、変動時間が１０．７５秒で特別演出として滑りが実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ５は、変動時間が１２．７５秒で特別演出として２回の擬似連が実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ６は、変動時間が１４．００秒で特別演出として３回の擬似連が実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ７は、変動時間が１２．００秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ８は、変動時間が１２．７５秒で特別演出として滑りが実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ９は、変動時間が１７．００秒で特別演出として１回の再変動を伴う擬似連が実行される前変動パターンである。
【０１２７】
図５及び図６に示すように、上述した前変動パターンと後変動パターンのぞれぞれに、所定の変動時間が設定されており、各変動パターンの変動時間は、個々の変動パターンを構成する前変動パターンの変動時間と、後変動パターンの変動時間との合計となる。
【０１２８】
つまり、この実施の形態では、非リーチＰＡ１−５を除く非リーチの変動パターンは、前変動パターンのみで構成され、リーチの変動パターンは、いずれも、前変動パターンと後変動パターンの組合せによって構成されており、例えば、前変動パターンとしてＰＦ４の前変動パターン（滑り）と、後変動パターンとしてＰＲ４の後変動パターン（スーパーリーチＡ）との組合せが決定されることで、滑りの演出が実行された後にスーパーリーチＡの演出が実行されるスーパーＰＡ３−６の変動パターンが決定されることになる。
【０１２９】
尚、この実施の形態では、図５及び図６に示すように、「滑り」の演出が実行された後にスーパーリーチとなる場合にはスーパーリーチＡのみが決定され、スーパーリーチＢやスーパーリーチＣは決定されないようになっているとともに、「擬似連」の演出が実行された後にスーパーリーチとなる場合には、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣのみが決定され、スーパーリーチＡは決定されないようになっているように、前変動パターンと後変動パターンの一部の組合せについては決定されないように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前変動パターンと後変動パターンの全ての組合せが決定されるようにしても良い。
【０１３０】
これら前変動パターンと後変動パターンの組合せについては、具体的には、後述する図９〜図１２に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）、大当り時後変動パターン判定テーブル、大当り時前変動パターン判定テーブル、突確・小当り時後変動パターン判定テーブル、突確・小当り時前変動パターン判定テーブルのいずれかに基づいて決定（判定）される。
【０１３１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や判定、設定を行うために用意された複数の判定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９〜図１２に示す前変動パターンと後変動パターンを決定（判定）するための各種の判定テーブル等のテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１３３】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３４】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
【０１３５】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の判定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。
【０１３６】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。尚、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の判定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａに比べて少ない判定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると判定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、特図表示結果の判定を行うようにしてもよい。
【０１３７】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３８】
大当り種別判定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１３９】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１４０】
図９〜図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン判定テーブルとして、図９（Ａ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）と、図９（Ｂ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）と、図１０（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）と、図１０（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）と、図１０（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）と、図１１（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）と、図１１（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）と、図１１（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）と、図１２（Ａ）に示す大当り時後変動パターン判定テーブルと、図１２（Ｂ）に示す大当り時前変動パターン判定テーブルと、図１２（Ｃ）に示す突確・小当り時後変動パターン判定テーブルと、図１２（Ｄ）突確・小当り時前変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。
【０１４１】
図９（Ａ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）は、時短制御や確率変動制御が実施されていない通常状態において特図表示結果を「ハズレ」にすると判定されたときに、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルであり、図９（Ｂ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）は、時短制御が実施されている時短状態において特図表示結果を「ハズレ」にすると判定されたときに、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）では、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数が「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、後変動パターンＰＲ０〜ＰＲ６のいずれかに割り当てられている。また、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）では、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数が「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、後変動パターンＰＲ０〜ＰＲ６のいずれかに割り当てられている。これらハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）及びハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）には、各特図保留記憶数（合計保留記憶数）において、互いに各後変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各後変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）であれば、特図保留記憶数（合計保留記憶数）が「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれかであるかに応じて、同一の後変動パターン（例えばＰＲ０）に判定される割合を異ならせることができ、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）であれば、特図保留記憶数（合計保留記憶数）が「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれかであるかに応じて、同一の後変動パターン（例えばＰＲ０）に判定される割合を異ならせることができる。
【０１４２】
但し、この実施の形態のハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）並びにハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）では、図９に示すように、後述する先読み予告の予告対象となるスーパーリーチの後変動パターン「ＰＲ４」、「ＰＲ５」、「ＰＲ６」に対しては、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数に係わらず、共通の判定値範囲である８００以上のＭＲ３乱数値が割り当てられていることで、始動入賞時における特図保留記憶数（合計保留記憶数）が、当該始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの特図保留記憶数（合計保留記憶数）と異なっても、スーパーリーチと判定されなくなってしまうことがないように設定されている。
【０１４３】
図１０（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、図１０（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、図１０（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）、図１１（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、図１１（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、図１１（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）は、ハズレ時後変動パターン判定テーブルに基づいて後変動パターンが判定された後に、前変動パターンを、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、判定された後変動パターンに対応するいずれかの後変動パターンに判定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
ハズレ時前変動パターン判定テーブルでは、ハズレ時後変動パターン判定テーブルにおいて判定された各後変動パターンのいずれかに応じて、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）が、前変動パターンＰＦ１〜ＰＦ６のいずれかに割り当てられている。ここで、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）は、遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）は、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。これらハズレ時前変動パターン判定テーブルには、ハズレ時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに対応して、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。
【０１４５】
ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）とハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）とでは、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の前変動パターンに判定される割合を異ならせることができる。
【０１４６】
また、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）のいずれも、各前変動パターンに判定される割合が、保留記憶数の合計である合計保留記憶数の範囲毎に異なるように割り当てられている部分がある。
【０１４７】
具体的には、図１０に示す各ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常中）については、後変動パターン「ＰＲ０」に対応する前変動パターン「ＰＦ１」、「ＰＦ２」、「ＰＦ３」、「ＰＦ４」に対する判定値の割り当てが合計保留記憶数の範囲毎に異なるように設定されている。つまり、合計保留記憶数が１以下である場合には、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）と「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）に対する判定値の割り当てがなく、「ＰＦ１」の前変動パターン（通常）に対する判定値の割り当てが多いことで、「ＰＦ１」の前変動パターン（通常）が決定されやい。また、合計保留記憶数が２〜４の範囲である場合には、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）に対する判定値の割り当てが多いことで、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）が決定されやすい。また、合計保留記憶数が５以上の範囲である場合には、「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）に対する判定値の割り当てが多いことで、「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）が決定されやすくなっており、保留記憶数が多くなるに従って、短い変動時間の前変動パターンが決定されやすくなることで、単位時間に消化される保留記憶数が多くなるようになっている。
【０１４８】
同様に、図１１に示す各ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中）についても、後変動パターン「ＰＲ０」に対応する前変動パターン「ＰＦ１」、「ＰＦ２」、「ＰＦ３」、「ＰＦ４」に対する判定値の割り当てが合計保留記憶数の範囲毎に異なるように設定されている。具体的には、「ＰＦ１」の前変動パターン（通常）に対する判定値の割り当てが、保留記憶数が増加するにつれて漸減するように設定されているとともに、「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）に対する判定値の割り当てが、保留記憶数が増加するにつれて漸増するように設定されている。よって、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常中）の場合と同様に、保留記憶数が多くなるに従って、短い変動時間の前変動パターンが決定されやすくなることで、単位時間に消化される保留記憶数が多くなるようになっている。
【０１４９】
尚、図１１に示す各ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中）の「ＰＦ２」、「ＰＦ３」に対応する判定値数は、同一の保留記憶数の場合におけるハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常中）において「ＰＦ２」、「ＰＦ３」に対応する判定値数よりも多くなるように設定されていることで、遊技状態が時短中である場合には、通常状態であるときよりも、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）や「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）が決定されやすくなることで、単位時間に消化される保留記憶数が多い、つまり、単位時間に実行される特図ゲーム数が多くなることにより、大当りが発生するまでの期間が短縮されるようになっている。
【０１５０】
図１２（Ａ）に示す大当り時後変動パターン判定テーブルは、「非確変大当り」または「確変大当り」とすると判定されたときに、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定（決定）するために参照されるテーブルである。大当り時後変動パターン判定テーブルでは、大当り種別が「突確」を除く「非確変」または「確変」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、リーチ演出を伴う後変動パターンＰＲ２〜ＰＲ６のいずれかに割り当てられている。この大当り時後変動パターン判定テーブルには、各大当り種別において、互いに各後変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各後変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り種別が「非確変」か「確変」のいずれかであるかに応じて、同一の後変動パターン、例えば、スーパーリーチの後変動パターンであるＰＲ４〜ＰＲ６に判定される割合を異ならせることができる。
【０１５１】
図１２（Ｂ）に示す大当り時前変動パターン判定テーブルは、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいて後変動パターンが判定された後に、前変動パターンを、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り時前変動パターン判定テーブルでは、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいて判定された各後変動パターンのいずれかに応じて、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）が、前変動パターンＰＦ１、ＰＦ４〜ＰＦ６のいずれかに割り当てられている。この大当り時前変動パターン判定テーブルには、大当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに対応して、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに応じて、同一の前変動パターンに判定される割合を異ならせることができる。
【０１５２】
尚、この実施例では、後変動パターンＰＲ２〜ＰＲ６に対して、図６（Ａ）に示す変動パターンとなるように、所定の前変動パターンのみを割り当てるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら後変動パターンＰＲ２〜ＰＲ６に対して、全ての前変動パターンを割り当てるようにしても良い。
【０１５３】
図１２（Ｃ）に示す突確・小当り時後変動パターン判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」にすると判定され、且つ大当り種別を「突確」と判定されたとき（変動表示結果が「突確」となったとき）及び特図表示結果を「小当り」にすると判定されたとき（変動表示結果が「小当り」となったとき）に、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。突確・小当り時後変動パターン判定テーブルでは、変動表示結果が「突確」または「小当り」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、後変動パターンＰＲ０またはＰＲ７のいずれかに割り当てられている。この突確・小当り時後変動パターン判定テーブルには、各変動表示結果において、互いに各後変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各後変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、変動表示結果が「突確」が「小当り」のいずれであるかに応じて、同一の後変動パターン（例えば、ＰＲ７）に判定される割合を異ならせることができる。尚、ＰＲ７に対しては、突確のみにおいて判定値を割り当てることで、突確となる場合においてのみ、ノーマルリーチＣの後変動パターンＰＲ７が決定されるようにしても良い。
【０１５４】
図１２（Ｄ）に示す突確・小当り時前変動パターン判定テーブルは、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいて後変動パターンが判定された後に、前変動パターンを、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。突確・小当り時前変動パターン判定テーブルでは、突確・小当り時後変動パターン判定テーブルにおいて判定された各後変動パターンのいずれかに応じて、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）が、前変動パターンＰＦ７ＰＦ９のいずれかに割り当てられている。この突確・小当り時前変動パターン判定テーブルには、突確・小当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに対応して、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに応じて、同一の前変動パターンに判定される割合を異ならせることができる。
【０１５５】
また、前記実施例においては、図９〜図１２に示すように、変動表示する特別図柄の種別（第１特図、第２特図）に対応する保留記憶数にかかわらず、合計保留記憶数に応じて後変動パターンを決定し、該決定した後変動パターンに対応する前変動パターンを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示する特別図柄の種別（第１特図、第２特図）に対応する保留記憶数に応じて後変動パターンや前変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１５６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かやスーパーリーチとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１６１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６５】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を判定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１７１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット（図２参照）から伝送するための配線や、プッシュボタン（例えば、図１参照）に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサから伝送するための配線も接続されている。
【０１７２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や判定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターン等の各種演出制御パターンが格納されていればよい。
【０１７５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンや、滑りや擬似連の変動パターンごとに、それぞれの演出開始タイミングを異ならせた複数種類の演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７７】
図１４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７８】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７９】
図１４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタンに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８０】
図１４（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、前変動パターン指定コマンドや後変動パターン指定コマンドとから特定される前変動パターンと後変動パターンとの組合せによる変動パターンに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１５（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８８】
この実施の形態では、図１５（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１５（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。尚、図１５（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１９０】
図１５（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１５（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。図１５（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１５（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０１９１】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の変動表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされる。尚、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０１９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１９３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１９４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９８】
図１７は、普通図柄プロセス処理として、図１６に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲートスイッチ２１がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート４１を通過したことを検出すると（ステップＳ１４１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１４１２）を実行する。その後、ステップＳ１４００〜Ｓ１４０４のいずれかの処理を実行する。
【０１９９】
ステップＳ１４００〜Ｓ１４０４の処理は、以下のような処理である。
【０２００】
普通図柄通常処理（ステップＳ１４００）：ＣＰＵ１０３は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示装置２０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、普通可変入賞球装置６Ｂの開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０２０１】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１４０１）：普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０２０２】
普通図柄変動処理（ステップＳ１４０２）：ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示装置２０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０２０３】
普通図柄停止時処理（ステップＳ１４０３）：ＣＰＵ１０３は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（ハズレ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０２０４】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１４０４）：ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０２０５】
図２０は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は１〜２５０であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。
【０２０６】
図１７（Ｂ）には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図１７（Ｂ）に示すように、低ベース状態では、２／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、普通可変入賞球装置（普通電動役物）６Ｂが１回開放（開放時間は５．８秒）する。尚、低ベース状態では、普通図柄の変動時間（変動表示時間）は、１０秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、ＣＰＵ１０３は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｂの開放回数および開放時間（例えば、５．８秒よりも短い時間）のいずれかまたは双方を複数種類用意し、ＣＰＵ１０３は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
【０２０７】
また、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が例えば０．２秒の短期間開放当りをさらに設けてもよい。その場合、０．２秒開放した後に長期間（例えば、５．８秒）開放するような当りを設け、短期間開放したときの遊技者の期待感（長期間開放に対する）を高めるようにしてもよい。また、短期間開放のみが行われる当りと、短期間開放した後に長期間する当りの双方が設けられている場合に、所定演出（○）または所定演出（×）を報知するタイミングを、短期間開放した後にしてもよい。そのようにした場合には、短期間開放が行われた時点では所定演出の実行によって長期間開放が行われるか否かを把握することはできず、遊技者の期待感（長期間開放に対する）をより高めることができる。
【０２０８】
図１７（Ｃ）には、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブルが示されている。図１７（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、２４９／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、普通可変入賞球装置（普通電動役物）６Ｂが３回開放（各々の開放時間は１．８秒）する。尚、高ベース状態では、普通図柄の変動時間（変動表示時間）は、１．５秒である。図１７に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％であるが、１００％でもよい。）で当りになる。
【０２０９】
尚、この実施の形態では、図１７に示すように、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率を高める（普図高確率）ことによって、高ベース状態である場合には普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる頻度が高くなるようにして始動入賞しやすくするが、このような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態であるときと低ベース状態であるときとで普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率は同じであるものの、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる時間（図１７に示す普通電動役物開放時間）を長くすることによって、高ベース状態である場合には始動入賞しやすくなるように構成してもよい。
【０２１０】
図１８は、特別図柄プロセス処理として、図１６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１９は、始動入賞判定処理として、図１８のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１１】
図１９に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２１２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２１３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。
【０２１５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む後変動パターンを判定するために用いられる。乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む前変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２１６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１７】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１８】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２１９】
図２０は、入賞時乱数値判定処理として、図１９のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１８のステップＳ１１０、図２２）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１８のステップＳ１１１、図２３）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かのカテゴリ判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを決定することができる。
【０２２０】
図２０及び図２１に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２２１】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の判定に用いられる特図表示結果判定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１９のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０２２２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内と判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行った後（ステップＳ４０５）、ステップＳ４１７に進む。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２３】
また、ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４１０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。こうしたステップＳ４１０の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１１）。一例として、ステップＳ４１０にて大当り種別が「確変」に判定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に判定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に判定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２４】
ステップＳ４１１の処理に続いて、ステップＳ４１２では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１０の処理において判定した大当り種別が「突確」であるか否かを判定する。ステップＳ４１０の処理において判定した大当り種別が「突確」であるか否かは、例えば、ステップＳ４１１の処理において図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルを設定したか否かを判定すればよい。大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１７に進む。
【０２２５】
大当り種別が「突確」でない場合には（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、ステップＳ４１３に進んで、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が５０以上であるか否か、つまり、確変大当り、非確変大当りに係わらずスーパーリーチの後変動パターンに対して割り当てられている判定値に該当するか否かを判定する。乱数値ＭＲ３が５０以上である場合には、ステップＳ４１６に進む。一方、乱数値ＭＲ３が５０以上でない場合には、ステップＳ４１４に進んで、ステップＳ４１０の処理において判定した大当り種別が確変大当りであるか否かを判定する。
【０２２６】
確変大当りでない場合には、ステップＳ４１７に進む。確変大当りである場合には、更に、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が２５以上であるか否か、つまり、確変大当りの場合においてのみスーパーリーチの後変動パターンに対して割り当てられている判定値に該当するか否かを判定する。
【０２２７】
抽出した乱数値ＭＲ３が２５以上である場合には、ステップＳ４１６に進む。一方、抽出した乱数値ＭＲ３が２５以上でない場合には、ステップＳ４１７に進む。
【０２２８】
ステップＳ４１６においては、後変動パターンの変動カテゴリを「スーパーリーチ」に特定してステップＳ４２０に進む。また、ステップＳ４１７においては、後変動パターンの変動カテゴリを「その他」に特定してステップＳ４２０に進む。
【０２２９】
一方、ステップＳ４０４の処理において、小当り判定範囲内と判定されなかった場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４２１；図２１）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２３０】
そして、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が８００以上であるか否か、つまり、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）及びハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）において、合計保留記憶数に係わらずにスーパーリーチの後変動パターンに共通に割り当てられている判定値範囲に該当するか否かを判定する（ステップＳ４２２）。乱数値ＭＲ３が８００以上である場合は（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、変動カテゴリを「スーパーリーチ」に特定して（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２０に進む。
【０２３１】
乱数値ＭＲ３が８００未満である場合は（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が３９９以下であるか否か、つまり、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）及びハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）において、合計保留記憶数に係わらずに非リーチの後変動パターンに対して共通して割り当てられている判定値範囲に該当するか否かを判定する（ステップＳ４２４）。乱数値ＭＲ３が３９９以下である場合は（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、変動カテゴリを「非リーチ」に特定して（ステップＳ４２５）ステップＳ４２０に進む。また、乱数値ＭＲ３が３９９以下でない場合には（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、変動カテゴリを「その他」に特定してステップＳ４２０に進む。
【０２３２】
そして、ステップＳ４２０の処理においてＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１６、ステップＳ４１７、ステップＳ４１８、ステップＳ４２３、ステップＳ４２５、ステップＳ４２６のいずれかの処理により特定した変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行った後、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２３３】
図１９に示す始動入賞判定処理や図２０及び図２１に示す入賞時乱数値判定処理では、図１９におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図２０及び図２１に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図２０におけるステップＳ４０５、Ｓ４１１、Ｓ４２１、Ｓ４２０の各種コマンドを送信するための処理を実行し、さらに図１９におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。尚、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２３４】
図１８のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて後変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理や、後変動パターンの判定結果に基づき、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて前変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターン（前変動パターンと後変動パターン）が判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０２３８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２４５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２４６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４７】
図２２は、特別図柄通常処理として、図１８のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２５０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２５１】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが判定できればよい。
【０２５２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２５３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２５４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、図２０に示すステップＳ４０２の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２５５】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。
【０２５６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２５７】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２５８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２５９】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２６０】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２６１】
図２３及び図２４は、変動パターン設定処理として、図１８のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定し（ステップＳ２６３）ステップＳ２６４に進む。
【０２６２】
ステップＳ２６４において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６３において特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。大当り種別が「突確」である場合は（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０に進み、大当り種別が「突確」でない場合は（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、後変動パターンを複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）に示す大当り時後変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２６５）、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいてステップＳ２６３において特定された大当り種別（「非確変」または「確変」）に対応した判定値と乱数値ＭＲ３とに基づき後変動パターンを判定する（ステップＳ２６６）。そして、判定した後変動パターンに応じた後変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２６７）、図１２（Ｂ）に示す大当り時前変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２６７ａ）ステップＳ２７３に進む。
【０２６３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、後変動パターンを複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、図１２（Ｃ）に示す突確・小当り時変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２７０）、変動表示結果（ステップＳ２６４でＮｏであれば「突確」、ステップＳ２６９でＹｅｓであれば「小当り」）に対応した判定値と乱数値ＭＲ３とに基づき後変動パターンを判定する（ステップＳ２７１）。そして、判定した後変動パターンに応じた後変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２７１ａ）、図１２（Ｄ）に示す当突確・小当り時前変動パターン判定テーブルを選択してステップＳ２７３に進む。
【０２６４】
ステップＳ２６９にて小当りフラグがオンでなければ（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂを参照することで、合計保留記憶数を特定し（ステップＳ２８１）、遊技状態が時短中であるか否かを判定する（ステップＳ２８１ａ）。尚、時短中であるか否かは、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認することで判定すればよい。時短中である場合は（ステップＳ２８１ａ；Ｙｅｓ）、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）を選択し（ステップＳ２８２ａ）てステップＳ２８３に進み、時短中でない場合は（ステップＳ２８２ａ；Ｎｏ）、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）を選択してステップＳ２８３に進む。
【０２６５】
ステップＳ２８３の処理において、ＣＰＵ１０３は、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）またはハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）において、乱数値ＭＲ３に基づき合計保留記憶数に応じた後変動パターンを判定する（ステップＳ２８３）。そして、判定した後変動パターンに応じた後変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２８３ａ）、遊技状態が時短中であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。尚、時短中であるか否かは、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認することで判定すればよい。
【０２６６】
時短中ではない場合は（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、更に、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が１以下であるか否かを判定する（ステップＳ２８５）。合計保留記憶数が１以下である場合は（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、図１０（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）を選択して（ステップＳ２８６）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が１以下でない場合、つまり、２以上である場合は（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が４以下であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。合計保留記憶数が４以下である場合（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、つまり、合計保留記憶数が「２」〜「４」である場合は、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）を選択して（ステップＳ２８８）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が４以下でない、つまり、５以上である場合は（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）を選択して（ステップＳ２８９）ステップＳ２７３に進む。
【０２６７】
ステップＳ２８４にて時短中である場合は（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。合計保留記憶数が０である場合は（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、図１１（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）を選択して（ステップＳ２９２）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が０でない場合、つまり、１以上である場合は（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。合計保留記憶数が１である場合は（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）を選択して（ステップＳ２９４）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が１でない、つまり、２以上である場合は（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）を選択して（ステップＳ２９５）ステップＳ２７３に進む。
【０２６８】
ステップＳ２７３の処理にてＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６７ａで選択された大当り時前変動パターン判定テーブル、ステップＳ２７２で選択された突確・小当り時前変動パターン判定テーブル、ステップＳ２８６で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）ステップＳ２８８で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ステップＳ２８９で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留４〜８）、ステップＳ２９２で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ステップＳ２９４で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ステップＳ２９５で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）のうちのいずれかにおいて、乱数値ＭＲ４に基づき後変動パターンに応じた前変動パターンを判定する（ステップＳ２７３）。そして、判定した前変動パターンに応じた前変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２７３ａ）。
【０２６９】
ステップＳ２７３ａにて前変動パターン指定コマンドの送信設定を行った後には、ステップＳ２６６、ステップＳ２７１またはステップＳ２８３で判定された後変動パターンの変動時間と、ステップＳ２７３で判定された前変動パターンの変動時間とを合計した時間を、特別図柄の変動表示時間である特図変動時間として設定する（ステップＳ２７４）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２７０】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２７１】
ステップＳ２７５の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２７６でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、後変動パターン指定コマンド、前変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、後変動パターン指定コマンド、前変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２７３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２７４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２７５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２７７】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２７８】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ７７）。普通図柄変動時間タイマの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ７８）。
【０２８０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、２ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２８１】
図２６は、コマンド解析処理として、図２５のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８３】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８４】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２８５】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２８６】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その受信コマンドは前変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。前変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、前変動パターン指定コマンドを前変動パターン格納領域に更新記憶し（ステップＳ５１３）、前変動パターン指定コマンド受信フラグをセットした後（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０１に戻る。
【０２８７】
ステップＳ５１２にて受信コマンドが前変動パターン指定コマンドではない場合には（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、その受信コマンドは後変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。後変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、後変動パターン指定コマンドを後変動パターン格納領域に更新記憶し（ステップＳ５１６）、後変動パターン指定コマンド受信フラグをセットした後（ステップＳ５１７）、ステップＳ５０１に戻る。
【０２８８】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１、Ｓ５１４、Ｓ５１７の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１９）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２８９】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２９０】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが後変動パターン指定コマンドではない場合には（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１８）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２９１】
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４などを示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。尚、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド、のいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２９２】
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
【０２９３】
図２７は、演出制御プロセス処理として、図２５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１所定演出処理（ステップＳ１６０）および第２所定演出処理（ステップＳ１６１）を実行する。
【０２９４】
「所定演出」は、特別図柄や演出図柄の変動表示において特定演出（ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出）が実行されるか否か、または普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入（通過）しやすい状態（例えば、開放状態）に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り（例えば、小当り）になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置５の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。尚、所定演出において、必ずしも、１００％特定演出が実行されることを報知したり、１００％普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。
【０２９５】
所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。尚、予兆演出が実行される期間を第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第２期間という。
【０２９６】
また、第１期間の演出（予兆演出）の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。
【０２９７】
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
【０２９８】
尚、第１期間の予兆演出が実行された後に第２期間の開始演出以降の演出（本例では、ルーレットの演出）に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。
【０２９９】
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や演出図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第１所定演出」といい、特別図柄や演出図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第２所定演出」といって区別する場合がある。
【０３００】
図２８は、所定演出の一例を示す説明図である。尚、図２８には、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための第１所定演出が例示されている。
【０３０１】
図２８（Ａ）に示すように、演出表示装置５において左中右の演出図柄の変動（変動表示）が停止している状態から、演出図柄の変動が開始される（図２８（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置５の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
【０３０２】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９ｂを表示する制御が実行される（図２８（Ｃ）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０３０３】
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図２８（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃが停止表示される（図２８（Ｅ）参照）。次いで、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄが表示される（図２８（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置５に、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｅが表示される（図２８（Ｆ）参照）。尚、図２８（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３０４】
また、特に図示しないが、小当りになることを報知するための演出を行う場合は、報知用演出が開始された後、演出エリア９Ｆにおいて、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｆが停止表示される。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像（例えば、キャラクタ画像９ａが「やったー、電チューを狙ってね！」などのセリフを喋っている画像など）が表示される。
【０３０５】
図２９は、第２所定演出のさらに他の例を示す説明図である。尚、図２９には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０３０６】
図２９（Ａ）に示すように、演出表示装置５において左中右の演出図柄の変動（変動表示）が停止している状態から、演出図柄の変動が開始される（図２９（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置５の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３０７】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図２９（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３０８】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図２９（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図２９（Ｅ）参照）。尚、図２９に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｉとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０３０９】
そして、演出図柄の表示状態がリーチ状態になる（図２９（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置５に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図２９（Ｆ）参照）。尚、図２９（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３１０】
また、この実施の形態では、特定演出（リーチ演出）が実行されることや普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出（リーチ演出）が実行されず普通可変入賞球装置６Ｂも遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（ハズレの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、「偽」の所定演出）が実行される場合がある。
【０３１１】
尚、特に図示はしないが、特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、ハズレの報知結果を報知する所定演出が実行される場合は、報知用演出が開始された後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチ演出が実行されず普通可変入賞球装置６Ｂも遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（ハズレの報知結果）を示唆する画像（図示略）が停止表示された後、演出エリア９Ｆにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）が停止表示される。そして、演出図柄の表示状態がリーチ状態になる。その後、演出表示装置５に、スーパーリーチの発生を明示する画像が表示される。
【０３１２】
図３０及び図３１は、第１所定演出処理（ステップＳ１６０）を示すフローチャートである。第１所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。
【０３１３】
第１所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出を実行中であることを示す第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出を実行中であることを示す第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３２）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、処理を終了する。第２所定演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、ステップＳ７５１に移行する。
【０３１４】
ステップＳ７３１で第１所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、第１所定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出の演出期間を計測するための第１所定演出タイマの値を１減算する（ステップＳ７３４）。そして、第１所定演出タイマの値が０になったか否かを判定し（ステップＳ７３５）、第１所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、第１所定演出を終了する（ステップＳ７３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７３７）。
【０３１５】
ステップＳ７５１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ７５１）。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０３１６】
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。高ベース状態を示す値になっている場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０３１７】
高ベース状態を示す値になっていない場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０３１８】
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図１５（Ｂ）参照）に、小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されているか否か確認する（ステップＳ７５４）。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には（ステップＳ７５４；Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０３１９】
小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には（ステップＳ７５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７５５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７６０）。
【０３２０】
尚、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップＳ７６０の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には、ステップＳ７５９に移行する。
【０３２１】
また、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であり（図１７（Ｂ）参照）、ゲート通過記憶数（普通図柄保留数）の上限値は４であるから、［４×１０秒］よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップＳ７５９の処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０３２２】
特別図柄の変動中である場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７５９）。そして、ステップＳ７６４に移行する。
【０３２３】
ステップＳ７５９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３２に示す第１所定演出決定テーブルを用いて、第１所定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。
【０３２４】
図３２に示す第１所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をハズレ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、所定演出を実行しないことを決定する割合と、所定演出（×）を実行することを決定する割合と、所定演出（○）を実行することを決定する割合と、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することを決定する割合とが設定されている。尚、所定演出（×）とは、リーチ演出が実行されず普通可変入賞球装置６Ｂも遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（ハズレの報知結果）を報知する所定演出であり、所定演出（○）とは、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。
【０３２５】
また、第１所定演出決定テーブルには、各所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよく、所定演出決定用乱数（図示略）を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。また、図３２には、判定値そのものではなく、決定割合（判定値数）が示されている。
【０３２６】
尚、図３２に示す「報知内容」（所定演出）の態様に代えて、または図３２に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用される回転灯（緊急用の赤色灯）状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現される。
【０３２７】
また、図３２に示す例では、普図当りとなる場合であっても、１０％の低い割合で所定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、１００％の割合で所定演出を実行するように構成してもよい。
【０３２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５９の処理において、所定演出決定用乱数（図示略）を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄ハズレ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。尚、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定し、普図当りであれば「普通図柄当り」に関する判定値を使用し、普図当りでなければ「普通図柄ハズレ」に関する判定値を使用するようにしてもよい。
【０３２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５９の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５２，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５７で「Ｙｅｓ」と判定したことによりステップＳ７５９の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０３３０】
ステップＳ７６４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。尚、ステップＳ７５９の処理で第１所定演出を実行することに決定される。第１所定演出を実行することに決定されていない場合には（ステップＳ７６４；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０３３１】
第１所定演出を実行することに決定されている場合には（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７７５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。
【０３３２】
特別図柄の変動中である場合には（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２期間から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７６）。特別図柄の変動中でない場合には（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１期間から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７７）。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７７８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出を開始する（ステップＳ７７９）とともに、第１所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７８０）。
【０３３４】
尚、第１所定演出実行中フラグをセットする場合、第１所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第１所定演出実行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第１所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０３３５】
尚、この実施の形態では、具体的は、第１所定演出は、後述するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７９の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置５の表示制御等を開始する。尚、各プロセステーブルは、あらかじめＲＯＭに格納されている。
【０３３６】
図３３は、第２所定演出処理（ステップＳ１６１）を示すフローチャートである。第２所定演出先読み処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、新たな変動カテゴリコマンドまたは始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ５２０１）。尚、新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合（ステップＳ５２０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドを受信していればステップＳ５２０２に進むが、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合は処理を終了する。つまり、この実施の形態では、第２始動入賞の発生時には第２所定演出の実行決定処理は行わないようになっている。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０２）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ５２０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０３）。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ５２０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出の実行が決定されていることを示す第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０４）。
【０３３８】
第２所定演出決定フラグもセットされていなければ（ステップＳ５２０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５２０７）。高ベース状態を示す値になっている場合には（ステップＳ５２０７；Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０３３９】
高ベース状態を示す値になっていない場合には（ステップＳ５２０７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ５２０８）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には（ステップＳ５２０８；Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０３４０】
大当り遊技状態でなければ（ステップＳ５２０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、変動カテゴリに応じた所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５２１０）。
【０３４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２１０の処理で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ５２１１）。
【０３４２】
図３４は、第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。図３４に示すように、この実施の形態では、第２所定演出決定テーブルにおいて、変動カテゴリに対応付けて、所定演出を実行しないことに対する割合と、所定演出（×）を実行することに対する割合と、所定演出（チャンス）を実行することに対する割合と、所定演出（激熱）を実行することに対する割合とが設定されている。
【０３４３】
また、第２所定演出決定テーブルには、各所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよく、所定演出決定用乱数（図示略）を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。また、図３４には、判定値そのものではなく、決定割合（判定値数）が示されている。
【０３４４】
また、図３４に示すように、この実施の形態では、突確・小当りまたは大当りとなる場合には、非リーチハズレ、リーチハズレとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が高い所定演出（激熱）が高い割合で決定される。また、大当りとなる場合には、突確・小当りとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が高い所定演出（激熱）が高い割合で決定されるため、所定演出（激熱）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。この実施の形態では、後述するように、第２所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、先読み予告演出が実行される（すなわち、ハズレの報知結果となるガセの所定演出）が実行される。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ５２１２）。
【０３４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出を実行することに決定したか否かを確認し（ステップＳ５２１３）、第２所定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５２１３；Ｙｅｓ）、第２所定演出決定フラグをセットする（ステップＳ５２１４）。
【０３４７】
尚、第２所定演出決定フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第２所定演出決定フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数を第２所定演出実行回数カウンタにセットする（ステップＳ５２１５）。尚、第２所定演出実行回数カウンタは、第２所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。尚、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動表示中に第２所定演出の実行の決定が行われてステップＳ５２１５で第２所定演出実行回数カウンタがセットされた場合には、次の変動表示の開始時に第２所定演出実行回数カウンタの値が１減算され（ステップＳ６１２参照）、結果として、第２所定演出を実行する変動表示の開始時に第２所定演出実行回数カウンタの値が０になる。
【０３４９】
図３５は、図２７のステップＳ１６１にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０３５１】
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、変動表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、変動表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。尚、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０３５２】
ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中ではない場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて先読み予告制限中ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。尚、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３５３】
ステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして（ステップＳ７０８）、現在の保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。即ち、この実施の形態では、変動表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが２つまたは３つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。
【０３５４】
尚、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば（例えば２以上であれば）、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の連続予告演出（先読み予告演出）のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。
【０３５５】
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、変動表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。変動表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようにする場合に、例えば、リーチを伴う変動表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる変動表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
【０３５６】
例えば、ステップＳ７０８の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップＳ７０９の処理では、ステップＳ７０８における読取結果により、データの数が「３」または「４」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの（変動カテゴリコマンドＣ６００）のみであるか否かを判定する。
【０３５７】
ステップＳ７０９にて、現在の保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する（ステップＳ７１０）。
【０３５８】
一例として、ステップＳ７１０の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
【０３５９】
ステップＳ７１０の処理では、例えば図３６に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図３６に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０３６０】
この実施の形態では、先読み予告パターンとして、ＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ２−１、ＳＹＰ３−１の４種類が設けられている。先読み予告パターンＳＹＰ１−１及びＳＹＰ１−２は、予告の対象となる変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示渡って演出表示装置５に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する演出図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンＳＹＰ１−１に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図３７（Ａ）に示すチャンス目ＣＡ１〜ＣＡ８（チャンス目Ａ）のいずれかが停止する。チャンス目Ａは、図３７（Ａ）に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが１つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンＳＹＰ１−２に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図３７（Ｂ）に示すチャンス目ＣＢ１〜ＣＢ６（チャンス目Ｂ）のいずれかが停止する。チャンス目Ｂは、図３７（Ｂ）に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６１】
尚、チャンス目Ａやチャンス目Ｂは、図３７（Ａ）、（Ｂ）に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Ａを通常図柄（非確変図柄）である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Ｂを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることで、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。また、先読み予告演出の実行中以外においては、これらチャンス目Ａやチャンス目Ｂを選択しないように停止図柄を決定することが好ましい。
【０３６２】
先読み予告パターンＳＹＰ２−１は、予告の対象となる変動表示が実行されるより前の変動表示中に、演出表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像（通常とは態様が異なる背景画像）に変化し、予告の対象となる変動表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。尚、この実施の形態では、背景変化予告を開始した最初の変動表示中に演出表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するようになっていたが、背景変化予告の最初の変動表示を開始したときから特殊な背景画像とするようにしてもよい。
【０３６３】
先読み予告パターンＳＹＰ３−１は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０３６４】
図３６（Ａ）（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２所定演出の実行が決定されているか否か及び変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
【０３６５】
具体的には、図３６（Ａ）に示すように、第２所定演出の実行が決定されている場合には、図３６（Ｂ）に示すように、第２所定演出の実行が決定されていない場合よりも、先読み予告演出が実行される割合（「実行あり」に決定される割合）が高くなっている。つまり、先読み予告演出が実行されたときには、該先読み予告演出が実行されないときに比べて、高い割合で第２所定演出が実行される。
【０３６６】
また、第２所定演出の実行が決定されているか否かに関わらず、変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合（「実行あり」に決定される割合）が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、変動表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。尚、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉（賞球）が得られない「突確」や実質的には出玉（賞球）が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０３６７】
また、図３６（Ａ）（Ｂ）に示す決定割合では、チャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２の先読み予告演出が実行された場合の方が、変動表示結果が「大当り」となる割合（大当り信頼度）やリーチが実行される割合（リーチ信頼度）が高くなっている。このように、チャンス目の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３６８】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０３６９】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０３７０】
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７１】
特に、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と同一の演出態様（チャンス目Ａが停止する演出態様）から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Ａが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７２】
尚、この実施の形態では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合がある一方、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告からは背景変化予告に変化しないよう（変化する割合が０％）になっている。これに限定されず、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。この場合は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Ａが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７３】
また、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定により、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７４】
尚、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「６」または「７」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「４」または「５」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。
【０３７５】
一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。
【０３７６】
図３５に示すステップＳ７１０の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、「実行なし」以外であれば（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２では、先読み予告演出を実行する変動表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップＳ７１０にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
【０３７７】
図３８は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図３８に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−２と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−２と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−２と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図３８に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。
【０３７８】
尚、図３８に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、先読み予告演出が開始されてから２変動目において、背景変化予告が実行されるようになっている。これに限定されず、先読み予告演出の対象となる変動時や先読み予告演出の対象となる変動の１回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。この場合、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果（変動カテゴリ）に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。
【０３７９】
ステップＳ７１２の処理を実行した後や、ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて先読み予告制限中であると判定されたとき（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９にて現在の保留記憶数が「３」または「４」でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７１１にて「実行なし」と判定されたときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。
【０３８０】
ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０３８１】
一方、ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットすればよい。
【０３８３】
ステップＳ７３１の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様（例えば丸型の灰色表示）に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する（ステップＳ７３２）。尚、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信できていれば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。尚、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
【０３８４】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから（ステップＳ７３３）、先読み予告決定処理を終了する。
【０３８５】
こうした先読み予告決定処理では、ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップＳ７１０の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。
【０３８６】
尚、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３８７】
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する変動表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と変動表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３８８】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する変動表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と変動表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３８９】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３９０】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３９１】
第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、変動表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の変動表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで変動表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで変動表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、変動表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０３９２】
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０３９３】
一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３９４】
また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３９５】
あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３９６】
図２７に示すステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立に基づき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を１減算していき、予告残回数カウンタの値が０になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいてバッファ番号が「１」〜「８」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。尚、コマンドの取りこぼしや判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。
【０３９７】
図２７に示すステップＳ１６３にて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３９８】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３９９】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０４００】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４０１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４０２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０４０３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４０４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０４０５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４０６】
図３９は、変動表示開始設定処理として、図２７のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶領域を参照し、変動表示結果指定コマンドを受信しているか否か（ステップＳ５２１ａ）、つまり、変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。変動表示結果指定コマンドを受信している場合には（ステップＳ５２１ａ；Ｙｅｓ）、後変動パターン受信フラグ及び前変動パターン受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２１ｂ）。後変動パターン受信フラグ及び前変動パターン受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ５２１ｂ；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２１ｃに進む。尚、ステップ５２１ａの処理において変動表示結果指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ５２１ａ；Ｎｏ）と、ステップＳ５２１ｂの処理において後変動パターン受信フラグ及び前変動パターン受信フラグがセットされていない場合（ステップＳ５２１ｂ；Ｎｏ）は、ともにステップＳ５３７に進み、演出プロセスフラグの値を変動表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５３７）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０４０７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ５２１ｃにて、受信した前変動パターン指定コマンド及び後変動パターン指定コマンドを参照することで前変動パターンと後変動パターンを特定する。そしてステップ５２２にて、例えば主基板１１から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０４０８】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。尚、ステップＳ５２４の処理では、停止図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
【０４０９】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０４１０】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４または変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。
【０４１１】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０４１２】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０４１３】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。
【０４１４】
図４０は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０４１５】
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読み予告実行回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ６０２）。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の処理では、図３８に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図３７に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。この場合、図３９のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを停止表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図３９のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。尚、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図３９のステップＳ５２４で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図３９のステップＳ５２４の前、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図３９のステップＳ５２４の処理をスキップするようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。
【０４１６】
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。先読み予告実行回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０４１７】
先読み予告実行回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６０５）。先読み予告実行回数カウンタの値が０である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ５３５で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、変動表示結果通知コマンドから特定される変動表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０４１９】
ステップＳ５２９の処理では、例えば図４２（Ａ）に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図４２（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０４２０】
具体的には、変動パターンが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合（「予告実行なし」以外に決定される割合）が高くなっており、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Ｚ」、「予告Ｙ」、「予告Ｘ」の順番で、変動表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。このような設定により、変動中予告演出を実行することで、変動表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。
【０４２１】
また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図４２（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されるようになっている。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図４２（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。尚、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象となる変動までの変動表示結果は「非リーチハズレ」となるので、図４２（Ｂ）では、「非リーチハズレ」の場合の決定割合のみを示している。図４２（Ｂ）の決定割合では、図４２（Ａ）における「非リーチハズレ」である場合の決定割合と比較して、「予告Ｙ」に決定される割合が高くなっている（変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Ｙ」に決定される）。このような設定により、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２２】
この実施の形態では、「予告Ｚ」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高くなっている。従って、通常は「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかしながら、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合（先読み予告パターンＳＹＰ３−１である割合）が高くなる。先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２３】
尚、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Ｘは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｙは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｚは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。
【０４２４】
「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０４２５】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。尚、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われてもよい。尚、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【０４２６】
「操作予告」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じて、例えば演出表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様でのスティックコントローラ３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。
【０４２７】
この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までのそれぞれ異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２８】
ステップＳ５２９の処理を実行した後には、第２所定演出実行設定処理を行う（ステップＳ５３６）。
【０４２９】
図４１は、第２所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す第２所定演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２所定演出決定フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。第２所定演出決定フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、第２所定演出実行設定処理を終了する。
【０４３０】
第２所定演出決定フラグがオン状態であれば（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、第２所定演出実行回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ６１２）。そして、第１期間から開始される所定演出パターンに基づいた第２所定演出制御パターンに基づいて、第２所定演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１３）。次いで、第２所定演出実行回数カウンタの値が「０」になったか否かを確認し（ステップＳ６１４）、第２所定演出実行回数カウンタの値が「０」でなければ（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０４３１】
第２所定演出実行回数カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、第２所定演出タイマをセットし（ステップＳ６１５）、第２所定演出実行中フラグをセットした後（ステップＳ６１６）、第２所定演出決定フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６１７）。尚、第２所定演出実行中フラグは、変動表示中演出処理（ステップＳ１７２）において開始された第２所定演出が終了したときにオフ状態にクリアされる。また、第２所定演出実行回数カウンタの値が０である場合とは、今回の変動が第２所定演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、第２所定演出実行設定処理を終了する。
【０４３２】
ステップＳ５３６にて第２所定演出実行設定処理が終了したら、その他の変動表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば変動表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、変動表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、変動表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０４３３】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、変動表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０４３４】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
【０４３５】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、演出表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０４３６】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０４３７】
パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図１９のステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２１２にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０４３８】
入賞時乱数値判定処理では、図２０のステップＳ４０３、Ｓ４０４の判定結果や、ステップＳ４１２，４１４，４１５の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０４３９】
演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７のステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行したときに、先読み予告の制限中でない場合や（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況であれば（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、図３５のステップＳ７１０にて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが決定される。そしてその決定結果に基づいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。
【０４４０】
図４３は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置５における表示動作例を示す図である。図４３（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３５に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ１−２を実行することに決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図３８に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１がセットされる。
【０４４１】
その後、図４３（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図４３（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ１（「１・２・３」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ｂをいずれとするかは、図４２のステップＳ６０３において決定される。
【０４４２】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図４３（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ２（「２・３・４」）が停止する。
【０４４３】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図４３（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。
【０４４４】
また、第２所定演出の実行が決定されている場合は、変動が開始されてからリーチとなる前に、図２９に示すキャラクタ画像９ａが表示されて（図４３では図示略）報知用演出が開始され、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される。
【０４４５】
以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたチャンス目が停止することによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０４４６】
また、図４４は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置５における表示動作例を示す図である。図４４（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３５に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ２−１を実行することに決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図３８に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１がセットされる。
【０４４７】
その後、図４４（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置５に表示され、演出表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。尚、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する演出図柄となる。
【０４４８】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図４４（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０４４９】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図４４（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０４５０】
また、第２所定演出の実行が決定されている場合は、変動が開始されてからリーチとなる前に、図２９に示すキャラクタ画像９ａが表示されて（図４４では図示略）報知用演出が開始され、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される。
【０４５１】
以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像となることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。尚、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチハズレの組合せとなるものとして説明したが、この場合においてもチャンス目が停止するようにしてもよい。
【０４５２】
また、図４５は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置５における表示動作例を示す図である。図４５（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３５に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図３８に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１がセットされる。
【０４５３】
その後、図４５（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図４５（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図４２のステップＳ６０３において決定される。
【０４５４】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図４５（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置５に表示され、演出表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。尚、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する演出図柄となる。
【０４５５】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図４５（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０４５６】
また、第２所定演出の実行が決定されている場合は、変動が開始されてからリーチとなる前に、図２９に示すキャラクタ画像９ａが表示されて（図４５では図示略）報知用演出が開始され、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される。
【０４５７】
以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告が実行されることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０４５８】
尚、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかった場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。このように、信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化（移行）する先読み予告パターンを設けることで、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図３６に示すように、先読み予告演出のパターン（先読み予告パターン）として、複数回の変動表示渡って演出表示装置５に予め定められたチャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１と、複数回の変動表示渡って演出表示装置５に予め定められたチャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２と、表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる変動表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンＳＹＰ２−１と、演出表示装置５に予め定められたチャンス目Ａが停止した後に、表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる変動表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンＳＹＰ３−１と、が設けられていた。先読み予告演出のパターンはこれらに限定されず、これら以外の先読み予告演出のパターンが設けられていてもよい。例えば、図４６に示すように、４回の変動に渡って実行される先読み予告演出の先読み予告パターンとして、１回目の変動においてチャンス目Ａが停止し、２回目の変動においてチャンス目Ｂが停止し、３回目の変動において、背景画像が特殊な背景画像に変化し、４回目の変動においては継続して特殊な背景画像において変動が実行されるものがあってもよい。このような先読み予告パターンを設けることで、大当り信頼度が段階的にステップアップしていくような演出が可能になり、演出態様の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４６０】
尚、上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。
【０４６１】
例えば、先読み予告演出の対象となる変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果や変動カテゴリに基づいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果が「大当り」となる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。この場合においては、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出（連続演出）が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。
【０４６２】
上記実施の形態では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。
【０４６３】
例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。この場合、例えば図３５に示すステップＳ７１０において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、図４７（Ａ）に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したＳＹＰ３−１であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。先読み予告パターンがＳＹＰ３−１以外であれば（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、ステップＳ７１２の処理に進む。
【０４６４】
先読み予告パターンがＳＹＰ３−１であれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、背景変化予告（先読み予告パターンＳＹＰ３−１における２変動目）における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する（ステップＳ７５２）。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。
【０４６５】
ステップＳ７５２の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップＳ７５２の処理では、図４７（Ｂ）に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。
【０４６６】
図４７（Ｂ）に示す決定割合では、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動終了時に決定されやすくなっている。変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化することを期待するようになるので、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０４６７】
また、図４７（Ｂ）に示す決定割合では、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動終了時に決定されやすくなっている。このような設定により、背景変化予告において背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を、変動開始時である場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。尚、背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０４６８】
尚、図４７（Ｂ）に示す決定割合とは逆に、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動開始時に決定されやすくしてもよいし、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動開始時に決定されやすくしてもよい。このようにすることで、遊技者に早い段階で大当り信頼度等を報知することでき、変動の開始時を注目させることができる。
【０４６９】
尚、図４７（Ａ）では、先読み予告パターンがＳＹＰ３−１である場合にのみ、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを決定するようにしているが、先読み予告パターンがＳＹＰ２−１である場合にも背景画像の変化タイミングを決定するようにしてもよい。また、先読み予告演出の対象となる変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果や変動カテゴリに基づいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定する場合であって、背景変化予告を実行することが決定された場合には、背景画像の変化タイミングも決定するようにすればよい。
【０４７０】
ステップＳ７５２において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップＳ７１２の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図４８に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップＳ７１２の処理では、ステップＳ７５２における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１（保留記憶数３で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−１−２（保留記憶数３で変化タイミングが変動終了時）、ＳＣＰ４−２−１（保留記憶数４で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−２−２（保留記憶数４で変化タイミングが変動終了時）のいずれかがセットされればよい。
【０４７１】
図４９は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置５における表示動作例を示す図である。図４９（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３５に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定され、ステップＳ７５２において、変化タイミングが変動開始時に決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図４８に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１がセットされる。
【０４７２】
その後、図４９（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図４９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図４２のステップＳ６０３において決定される。
【０４７３】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図４９（Ｅ）に示すように、変動開始時に演出表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。その後、図４９（Ｆ）に示すように、非リーチハズレ組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、図４９（Ｆ）においてチャンス目Ａが停止するようにしてもよい。
【０４７４】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図４９（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０４７５】
また、第２所定演出の実行が決定されている場合は、変動が開始されてからリーチとなる前に、図２９に示すキャラクタ画像９ａが表示されて（図４９では図示略）報知用演出が開始され、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される。
【０４７６】
図５０は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置５における表示動作例を示す図である。図５０（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３５に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定され、ステップＳ７５２において、変化タイミングが変動終了時に決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図４８に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２−１がセットされる。
【０４７７】
その後、図５０（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図５０（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図４２のステップＳ６０３において決定される。
【０４７８】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図５０（Ｅ）に示すように、演出図柄の変動が開始された後、図５０（Ｆ）に示すように、非リーチハズレ組合せを構成する演出図柄が停止するとき（変動終了時）に、演出表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。尚、図５０（Ｆ）においてチャンス目が停止するようにしてもよい。
【０４７９】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図５０（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０４８０】
また、第２所定演出の実行が決定されている場合は、変動が開始されてからリーチとなる前に、図２９に示すキャラクタ画像９ａが表示されて（図５０では図示略）報知用演出が開始され、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される。
【０４８１】
図５０に示すように、変動終了時に背景が変化した場合の方が、図４９に示すように、変動開始時に背景が変化した場合よりも、大当り信頼度が高くなっている。背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０４８２】
また、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行う演出（「擬似連」の変動表示演出）を実行する遊技機に、上記実施の形態の概念を適用することができる。
【０４８３】
即ち、上記実施の形態において、複数回の変動に渡って実行されていた連続予告演出（連続演出）を、１回の変動における所定回の擬似連変動に渡って実行するようにしてもよい。この変形例では、先読み予告演出に関する処理を除いて、上記実施の形態と同様の処理が実行されるものとする。
【０４８４】
「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機に、上記実施の形態の概念を適用する場合、例えば、図３９のステップＳ５３０の処理内において擬似連予告決定処理を実行するようにすればよい。具体的には、擬似連予告決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当該変動パターンの擬似連変動回数を判定し、その擬似連変動回数を利用して、上記実施の形態における連続予告演出（先読み予告演出）に相当する演出であって、最終的な可変表示結果を予告・示唆する演出（擬似連予告演出）を実行するか否かを決定する。この場合、例えば大当りか否かに応じて擬似連予告演出の有無と擬似連予告パターンの決定割合を異ならせればよい。
【０４８５】
擬似連予告パターンとしては、最終的な可変表示結果が導出表示されるまでの複数回の変動（再変動）に渡って画像表示装置５に予め定められた擬似連用のチャンス目（擬似連チャンス目）を構成する演出図柄が停止（仮停止）する停止図柄予告に対応した擬似連予告パターンや、最終的な可変表示結果が導出表示されるより前の変動（再変動）中に、画像表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、最終的な可変表示結果が導出表示されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した擬似連予告パターンや、チャンス目Ａが停止（仮停止）する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する擬似連予告演出を実行することに対応した擬似連予告パターン等を含む。
【０４８６】
また、背景変化予告を実行することに対応した擬似連予告パターンの場合、可変表示結果に応じて、変化タイミングを決定すればよい。尚、擬似連予告演出を実行することが決定された場合には、決定された擬似連予告パターンや、擬似連の回数、背景変化予告における背景画像の変化タイミングに応じて、演出制御パターン（擬似連予告演出制御パターン）が選択されればよい。
【０４８７】
また、上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告決定処理におけるステップＳ７１０にて、変動カテゴリに基づいて先読み予告演出を実行するか否かを決定するようにしていたが、このような変動カテゴリに関わらず、大当りか否かの判定のみに基づいて先読み予告演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０４８８】
以上説明したように、上記実施の形態や変形例における連続予告演出（連続演出）では、停止図柄予告や、背景変化予告であったが、これらは連続予告演出の一例であり、連続予告演出は少なくとも、第１予告演出（上記実施の形態などにおける停止図柄予告）を実行するパターンと、当該第１予告演出よりも特定表示結果となる割合（大当り信頼度）が高い第２予告演出（上記実施の形態などにおける背景変化予告）を実行するパターンと、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンと、が設けられていればよい。そして、第１予告演出の演出態様は複数あり、第１予告演出の演出態様に応じて、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンで予告演出が実行される割合が異なるようになっていればよい。そのような連続予告演出は、遊技者に一連の演出であることを報知できるものであればよく、音声を出力する演出、ランプを点灯させる演出、演出図柄に特殊な動作をさせる演出、演出図柄に特殊なエフェクトを付加する演出、演出図柄以外の表示による演出、遊技領域に設けられた演出用可動物を動作させる演出や、これらを組合せた演出であればよい。
【０４８９】
また、上記実施の形態の停止図柄予告は、演出表示装置５に予め定められた演出図柄の組合せ（チャンス目）が停止するものであったが、演出図柄表示エリアの少なくとも一部に、通常使用される演出図柄とは異なる、連続予告演出用の特殊な図柄が停止するものであってもよい。
【０４９０】
また、上記実施の形態では、複数の停止図柄予告のうち、信頼度の低い態様の停止図柄予告（チャンス目Ａが停止するもの）が実行された場合の方が、信頼度の高い態様の停止図柄予告（チャンス目Ｂが停止するもの）が実行された場合よりも、その後に背景変化予告が実行される割合が高くなっていた。これとは逆に、信頼度の高い態様の停止図柄予告（チャンス目Ｂが停止するもの）が実行された場合の方が、信頼度の低い態様の停止図柄予告（チャンス目Ａが停止するもの）が実行された場合よりも、その後に背景変化予告が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は信頼度の高い態様の停止図柄予告となった場合には、さらに信頼度の高い背景変化予告に発展することを期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４９１】
また、上記実施の形態では、背景変化予告が単体で実行される先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告が実行されてから背景変化予告が実行される先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっていたが、これとは逆に、停止図柄予告が実行されてから背景変化予告が実行される先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告が単体で実行される先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告と背景変化予告とのいずれから先読み予告演出が開始されるかに遊技者が注目するようになる。
【０４９２】
また、図４７（Ａ）のステップ７５２や、図３５（Ａ）のステップＳ６１４では、背景変化予告における背景の変化タイミングとして、変動開始時または変動終了時のいずれかに決定されるようになっていたが、背景変化予告における背景の変化タイミングとしてこれら以外のタイミングを設けてもよい。例えば、変動途中などに背景が変化するようにしてもよい。この場合は、図４７（Ａ）のステップ７５２や、図３５（Ａ）のステップＳ６１４において、変化タイミングをいずれにするかを決定し、その後に、その決定結果に対応した演出制御パターンがセットされるようにすればよい。このようにすることで、背景変化予告における背景の変化タイミングが多彩になり、遊技者が変化タイミングに注目するようになる。
【０４９３】
また、図４７（Ａ）のステップ７５２や、図３５（Ａ）のステップＳ６１４においては、予告対象の変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかや、変動表示結果が「リーチハズレ」、「大当り」のいずれであるかに基づいて、変化タイミングを決定するようになっていた。これに限定されず、変動カテゴリや変動表示結果が「リーチハズレ」や「大当り」である場合にいずれのリーチが実行されるかや、変動カテゴリや変動表示結果が「大当り」である場合に、いずれの大当り種別であるかなど、遊技者にとっての有利度合いに基づいて、変化タイミングを決定するようにしてもよい。このようにすることで、背景変化予告における背景の変化タイミングによって、いずれのリーチが実行されるかやいずれの大当り種別となるかを予告・示唆することができる。また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない潜伏状態（潜伏モード）を設けた遊技機においては、潜伏状態において、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、変化タイミングを決定するようにしてもよい。このようにすることで、背景変化予告における背景の変化タイミングによって、遊技状態を示唆することができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４９４】
また、上記実施の形態や変形例において、連続予告演出として、先読み予告演出と擬似連予告演出との双方を実行するようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が多い場合には先読み予告演出が実行可能であるとともに、保留記憶数が多い場合にも擬似連予告演出が実行可能になるので、連続予告演出の実行頻度を向上させることができる。この場合、先読み予告演出の演出内容と擬似連予告演出の演出内容とを関連させるようにしてもよい。例えば、先読み予告演出の実行対象となる変動が擬似連を伴うものであった場合など、先読み予告演出と擬似連予告演出が連続して実行される場合には、それぞれの連続予告演出の演出態様をまとめて決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出において背景変化予告を実行した場合には、継続して特殊な背景画像とする擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。また、先読み予告演出において停止図柄予告を実行した場合には、擬似連予告演出において背景変化予告に発展させるようにしてもよい。
【０４９５】
上記実施の形態では、変動中予告演出として「予告Ｘ」と「予告Ｙ」と「予告Ｚ」とが設けられており、それぞれの演出態様が異なるものとして説明した。これに限定されず、「予告Ｘ」と「予告Ｙ」と「予告Ｚ」と演出態様は全て同じで、実行タイミングのみが異なるようにしてもよい。例えば、変動開始から実行タイミングが最も早いものが「予告Ｘ」で、最も遅いものが「予告Ｚ」であるようにしてもよい。このようにすることで、変動中予告演出の実行タイミングによって、変動表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。また、停止図柄予告が実行されている場合には、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。尚、停止図柄予告が実行されている場合には、変動中予告演出の実行タイミングが遅いもの程、背景変化予告が実行されやすくしてもよい。このようにすることで、遊技者は変動の終了まで変動中予告演出が実行されるか否かに注目することができる。また、変動中予告演出の実行タイミングが早いもの程、背景変化予告が実行されやすくしてもよい。このようにすることで、演出図柄の停止などとかぶらないタイミングでの報知が可能になるとともに、変動開始直後に変動中予告演出が実行されるか否かに注目させることができる。また、「予告Ｘ」と「予告Ｙ」と「予告Ｚ」とのうち少なくとも一部の実行タイミングを１回の変動（擬似連変動）中に複数設けて、変動表示結果や停止図柄予告から背景変化予告に移行するか否かに基づいて、実行タイミングを決定するようにしてもよい。このようにすることによっても、変動中予告演出の実行タイミングによって、変動表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。また、停止図柄予告が実行されている場合には、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９６】
尚、先読み予告演出を実行するか否か、擬似連予告演出を実行するか否か、また、実行する場合の先読み予告パターンや擬似連予告パターンは、演出制御基板１２の側で決定するようになっていたいが、これらの決定の少なくとも一部を主基板１１の側で決定するようにしてもよい。例えば、主基板１１の側で、先読み予告演出として背景変化予告を実行し得るか否かを決定するようにしてもよい。この決定は、変動パターンや変動時間の決定と併行して行われてもよい。そして、主基板１１の側で、背景変化予告を実行し得ると決定された場合には、その旨を示すコマンドを主基板１１から演出制御基板１２の側に送信し、演出制御基板１２の側では、そのコマンドを受信したことに基づいて、実際に背景変化予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出（例えば停止図柄予告）を開始してから、予告対象の変動表示に近ければ近いほど演出制御基板１２の側で背景変化予告を実行すると決定されやすくしてもよい。また、予告対象の変動表示となるまで、背景変化予告を実行すると決定されなかった場合には、予告対象の変動表示において強制的に背景変化予告を実行するようにしてもよい。
【０４９７】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中など、大当り遊技状態であるときに、確変状態に制御するか否かを報知する大当り中昇格演出を実行する場合において、当該大当り中昇格演出として、大当り遊技状態中に演出表示装置５において演出図柄と同様の図柄を変動表示させて、同一の図柄が有効ライン上に揃った場合、確変大当りとなる演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、大当り中昇格演出を演出図柄の変動表示ゲームと同様の態様で実行することができ、遊技者が遊技の進行を認識しやすくなる。この場合、そのような大当り中昇格演出は、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間に実行するか、ラウンド中に実行する場合に遊技球の発射を継続する旨の報知を併せて行うことが好ましい。これにより、遊技者が大当り遊技状態が終了したものと誤認して、遊技球の発射を止めてしまって、時間経過によりラウンドが終了してしまうなど、遊技者への不利益が生じることを防止できる。
【０４９８】
上記実施の形態では、現在の遊技状態によらず、先読み予告演出が実行され得るようになっていたが、時短制御中（高ベース状態）である場合には先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。例えば、上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるため、高ベース状態において第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出した場合、変動表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の変動表示を継続して実行することができてしまう可能性があるので、高ベース状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づく先読み予告演出のみを実行し、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。
【０４９９】
保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときに先読み予告演出の実行を制限することに代えて、あるいはこれとともに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて変動表示結果が「大当り」に決定されると判定されたときには、その判定の対象となった変動表示における表示結果に基づき制御された大当り遊技状態が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、始動入賞が発生したときの遊技状態に応じて変動表示結果や変動カテゴリを判定した結果に基づいて先読み予告演出が実行される場合に、その演出内容の整合性を保ちつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０５００】
また、図２０に示すステップＳ４０３の処理では、ステップＳ４０２の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態（高確状態）ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて変動表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて変動表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて変動表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった変動表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて変動表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。
【０５０１】
また、上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の判定にもとづいて、当該判定の対象であった特別図柄の変動表示が実行される以前に開始される複数回の変動表示に亘って先読み予告演出を実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて先読み予告演出を実行するが、先読み予告演出が実行されるときには、実行されないときに比べて、高い割合で所定演出を実行する（図３６参照）。よって、所定演出が実行されていないときでも、先読み予告演出によって遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、事前コマンドとしての変動カテゴリコマンドに基づいて先読み予告演出を実行するため、予告演出の制御において第１コマンドである前変動パターン指定コマンドを考慮する必要がないので、前変動パターン指定コマンドと第２コマンドである後変動パターン指定コマンドとを使用することにより先読み予告演出の制御負荷が増大してしまうことも防止できる。
【０５０２】
尚、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、先に第２所定演出を実行するか否か決定し、次いで先読み予告演出を実行するか否か決定するが（図３３参照）、先に先読み予告演出を実行するか否か決定し、先読み予告演出を実行することに決定された場合に、第２所定演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。そのように制御しても、先読み予告演出を、第２所定演出が実行される演出図柄の変動表示の前に実行される変動表示まで実行するようにすることが可能である。
【０５０３】
また、入賞時判定結果が大当りを示している場合に高い割合で先読み予告演出を実行するようにし、かつ、入賞時判定結果が大当りを示している場合に高い割合で第２所定演出を実行するようにした場合には、結果として、先読み予告演出が実行されるときには、高い割合で、第２所定演出が実行される。
【０５０４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ステップＳ５２１１の処理（図３３参照）で所定演出（激熱）を実行することに決定した場合に、ステップＳ５２１２の処理で、高い割合で、先読み予告演出の実行を決定するようにしてもよい。その場合には、先読み予告演出決定テーブル（図３６参照）において、第２所定演出の態様まで分けて決定割合が設定される。
【０５０５】
尚、この実施の形態では、第２所定演出を実行することに決定され、かつ、先読み予告演出を実行することに決定された後に、あらためて第２所定演出を実行するか否か決定することが可能である（図３３参照）。しかし、第２所定演出を実行することに決定され、かつ、先読み予告演出を実行することに決定された後、実行することが既に決定されている第２所定演出が実行されるまでの間、他の態様（実行することに決定されている第２所定演出の態様）と異なる態様の第２所定演出を実行しないようにしてもよい。
【０５０６】
そのように制御する場合には、例えば、第２所定演出を実行することに決定され、かつ、先読み予告演出を実行することに決定された後、ステップＳ５２１１の処理で、あらためて第２所定演出を実行することに決定され、かつ、実行することが既に決定されている第２所定演出の態様と異なる態様の第２所定演出を実行することに決定されたときには、決定結果を「第２所定演出を実行しない」に変更したり、あらためて決定された方の第２所定演出の態様を、実行することが既に決定されている第２所定演出の態様に変更すればよい。
【０５０７】
また、第１所定演出を実行することに決定されている場合には、第１所定演出の実行が終了するまで第２所定演出を開始しないようにしたり、第２所定演出を実行することに決定されている場合には、第２所定演出の実行が終了するまで第１所定演出を開始しないようにしたりしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図３０及び図３１に示す第１所定演出処理において、第２所定演出実行中フラグや第２所定演出決定フラグ（第２所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ）がセットされている場合には直ちに第１所定演出処理を終了するように構成され、また、図３３に示す第２所定演出処理で、第１所定演出実行中フラグがセットされている場合には直ちに第２所定演出処理を終了するように構成される。
【０５０８】
また、識別情報の表示結果が大当り図柄や小当り図柄になる可能性を報知する所定演出が実行されることに対応する保留記憶が記憶されている場合には、当該保留記憶にもとづく第２所定演出が終了するまで、普通可変入賞球装置６Ｂが遊技球が通過しやすい状態に制御されるか否かを報知する第１所定演出の実行を禁止するようにしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図３０及び図３１に示す第１所定演出処理において、始動入賞時コマンド格納領域に大当りまたは小当りに対応する図柄確定コマンドが存在するか否か確認し、存在する場合には、直ちに第１所定演出処理を終了するように構成される。
【０５０９】
次に、本発明の第２の実施の形態を説明する。第１の実施の形態では、先読み予告演出と第２所定演出とを関連づけたが、第２の実施の形態では、擬似連演出と第２所定演出とを関連づける。
【０５１０】
図５１は、擬似連演出の一例を示す説明図である。図５１には、一例として、４回の仮停止が行われる擬似連演出が例示されている。図５１に示す例では、図５１（Ａ）に示すように、演出表示装置５において左中右の演出図柄の変動（変動表示）が実行され、左中右の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｂ）参照）。次いで、左中右の演出図柄の再変動中に予告演出が実行された後（図５１（Ｃ）参照）、再び、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｄ）参照）。さらに、左中右の演出図柄が再変動した後（図５１（Ｅ）参照）、再度、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｆ）参照）。また、左中右の演出図柄の再変動中に予告演出が実行された後（図５１（Ｇ）参照）、再び、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｈ）参照）。
【０５１１】
その後、リーチ状態になった後（図５１（Ｉ）参照）、大当り図柄が停止表示（最終停止表示）される（図５１（Ｊ）参照）。
【０５１２】
尚、図５１には、大当りになる場合が例示されているが、リーチ状態になった後、ハズレ図柄が停止表示（最終停止表示）されることもある。また、チャンス目ではないハズレ図柄が仮停止表示された後、ハズレ図柄が停止表示（最終停止表示）されることもある。
【０５１３】
図５２は、第２所定演出実行設定処理（ステップＳ５３６）を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、変動カテゴリに応じた所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ１６１１）。
【０５１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１１の処理で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ１６１２）。
【０５１５】
図５３は、擬似連中予告演出決定テーブルを示す説明図である。擬似連中予告演出決定テーブルには、擬似連中予告演出を実行しないことに対応する判定値と、擬似連中予告演出を実行することおよび演出態様（具体的には、演出実行タイミング）に対応する判定値とが設定されている。
【０５１６】
図５３に示すように、第２所定演出が実行される場合には、第２所定演出が実行されない場合に比べて高い割合で擬似連中予告演出が実行される。また、第２所定演出が実行される場合には、第２所定演出が実行されない場合に比べて、後の再変動において擬似連中予告演出が実行される割合が高い。
【０５１７】
尚、図５３において、例えば、「再変動１，２回目に演出実行」は、第１回目の再変動中および第２回目の再変動中に予告演出（図５１（Ｃ），（Ｇ）参照）が実行されることを意味し、「再変動２回目に演出実行」は、第２回目の再変動中に予告演出が実行されることを意味する。また、再変動３回の擬似連演出が実行される場合には、再変動１，２，３回目に演出が実行されることもあるように、擬似連中予告演出決定テーブルを構成してもよい。
【０５１８】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５１に示すように、リーチ態様になる前に再変動演出を実行する。また、リーチ態様になった後に第２所定演出およびボタン演出を実行する。よって、双方の演出が一時実行されて演出が紛らわしくなる事態は生じない。尚、最後の仮停止前までに擬似連中予告演出を実行し、最後の仮停止後において擬似連中予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０５１９】
次いで、第２所定演出を実行することに決定したか否かを確認し（ステップＳ１６１３）、第２所定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ１６１３；Ｙｅｓ）、第１期間から開始される所定演出パターンに基づいた第２所定演出制御パターンに基づいて、第２所定演出を実行するための設定を行う（ステップＳ１６１４）。そして、第２所定演出タイマをセットし（ステップＳ１６１５）、処理を終了する。
【０５２０】
第２の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータは、擬似連演出を伴う変動パターンにより変動表示が実行されているときに、第２所定演出が開始されるタイミングよりも前に変動表示の表示結果が大当り図柄になることを示唆する擬似連中予告演出を実行する。また、擬似連中予告演出が実行されたときには、擬似連中予告演出が実行されないときに比べて、高い割合で第２所定演出を実行する（図５３参照）。よって、所定演出が実行されていないときでも、擬似連中予告演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２１】
尚、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータは、先に第２所定演出を実行するか否か決定し、次いで擬似連中予告演出を実行するか否か決定するが、先に擬似連中予告演出を実行するか否か決定し、擬似連中予告演出を実行することに決定された場合に、第２所定演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【０５２２】
また、変動表示の表示結果が大当りになる場合に高い割合で擬似連中予告演出を実行するようにし、かつ、変動表示の表示結果が大当りになる場合に高い割合で第２所定演出を実行するようにした場合には、結果として、擬似連中予告演出が実行されるときには、高い割合で、第２所定演出が実行される。
【０５２３】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ５２１１の処理（図３３参照）で所定演出（激熱）を実行することに決定した場合に、高い割合で、擬似連中予告演出を実行するようにしてもよい。その場合には、擬似連中予告演出決定テーブル（図５３参照）において、第２所定演出の態様まで分けて決定割合が設定される。
【０５２４】
また、この実施の形態では、第２所定演出を実行することに決定され、かつ、擬似連中予告演出を実行することに決定された後に、第１所定演出を実行するか否か決定することが可能である。しかし、第２所定演出を実行することに決定され、かつ、擬似連中予告演出を実行することに決定された後、第２所定演出の実行が終了するまで第１所定演出の実行に関する判定（実行するか否かの判定）を行わないようにしてもよい。
【０５２５】
次に、この実施の形態において演出制御基板１２にて前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合における演出表示装置５の表示態様について簡単に説明する。
【０５２６】
特に図示しないが、例えば、演出表示装置５の表示領域の中央右端領域に変動中特図表示エリアを設け、変動中特図表示エリアに、現在実行されている変動表示に対応した画像を表示するようにする。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリアに、例えば丸型で赤色の画像と三角型で青色の画像（第４図柄とも言う）とが交互に表示されて第４図柄の変動表示が実行されるようにする。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリアにシフトして表示されることとなる。この変動中特図表示エリアの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかで特図ゲームが実行されていることを把握することができるようにする。
【０５２７】
このようにする場合、例えば、演出図柄及び第４図柄が変動中である状態から、該変動表示の特図変動時間が経過することによって、演出図柄が「ハズレ」を示す組合せで導出表示されるとともに第４図柄の変動が停止され、そして、保留記憶を消化して次の変動表示が開始されることで第４図柄の変動が開始されるが、演出制御基板１２にて前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を実行せずに前回の「ハズレ」を示す組合せで導出表示された状態で維持する。
【０５２８】
この前変動パターンコマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合の変動中は、第４図柄は「○」と「△」の図柄の色を、所定時間毎に赤色や青色に交互に変化させて変動させることで、遊技者は第４図柄を視認することで演出図柄の変動が実施されずとも特別図柄の変動は実施中であることを認識することができる。
【０５２９】
そして、演出制御基板１２にて図柄確定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１２０が、今回の変動における特図変動時間が経過したと判断し、第４図柄の変動が停止される。次いで、保留記憶を消化して次の変動表示が開始されるが、演出制御基板１２にて前変動パターン指定コマンド及び後変動パターン指定コマンドが受信できている場合は、第４図柄の変動とともに演出図柄の変動が再開されるようにすればよい。
【０５３０】
また、前記実施の形態では、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドの受信に応じて変動表示開始待ち処理から変動表示開始設定処理に移行するようにしていが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドに代えて前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドとを共に受信したことを条件に、変動表示開始設定処理に移行するようにすることで、コマンドの数を削減しつつ、前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドのいずれか一方のみを受信しても、変動表示開始設定処理に移行しないことで、演出図柄の変動表示が実行されないようにしても良い。
【０５３１】
また、前記実施の形態では、大当りとなる場合とハズレとなる場合とで同一の前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドを送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りとなる場合とハズレとなる場合とで異なる前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドを送信することで、前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドから大当りとなるか否かを、演出制御用ＣＰＵ１２０が特定できるようにしても良い。
【０５３２】
また、前記実施例において演出制御用ＣＰＵ１２０は、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ種別のリーチ演出のみを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ種別がスーパーリーチＢであるが、同時に受信した前変動パターン指定コマンドが、特定演出を含むものである場合には、スーパーリーチＢではなくスーパーリーチＣを実行する等のように、演出制御用ＣＰＵ１２０において、後変動パターン指定コマンドにて指定されたリーチ演出の態様を、該後変動パターン指定コマンドとともに受信した前変動パターン指定コマンドから特定される前変動パターンに応じて変更するようにしても良い。
【０５３３】
また、前記実施例においては、変動カテゴリコマンドとして、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ演出のカテゴリ（非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）のみを送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動カテゴリコマンドとして、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ演出のカテゴリに加えて、前変動パターン指定コマンドにて特定される特別演出のカテゴリ（特別演出なし、滑り、擬似連１回、擬似連２回、擬似連３回）を含む変動カテゴリコマンドを送信するようにしても良く、この場合にあって演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドに含まれる特別演出のカテゴリに基づいて、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０５３４】
尚、前変動パターン指定コマンドにて特定される特別演出のカテゴリを送信する場合には、特別演出のカテゴリとリーチ演出のカテゴリとの組合せを１のコマンドにて送信しても良いし、特別演出のカテゴリとリーチ演出のカテゴリとを個別のコマンドにて送信するようにしても良い。
【０５３５】
また、前記実施例では、後変動パターンを先に決定する形態を例示しているが、前変動パターンを先に決定するようにしても良い。
【０５３６】
また、後変動パターンを決定した後、該決定した後変動パターンに対応付けられた前変動パターンのみを決定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前変動パターンと後変動パターンとを全く無関係に選択するようにしても良い。
【０５３７】
また、上記実施の形態のパチンコ遊技機１では、後変動パターン指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出が実行されるため、先読み予告演出の制御において前変動パターン指定コマンドを考慮する必要がないので、先読み予告演出の制御負荷を低減することができる。
【０５３８】
また、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留記憶の数に応じて異なった振分けにて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチが決定されるため、保留記憶の数に応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチを変化させることができる一方、先読み予告演出の対象となるスーパーリーチについては、保留記憶の数に係わらない共通の振分けにて決定されるため、保留記憶の数が変化することにより先読み予告演出と実際のリーチの態様とが一致しなくなってしまうことを防止できる。
【０５３９】
また、ＣＰＵ１０３は、通常演出の実行態様として、演出図柄の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連演出を伴う変動パターンを決定可能であって、通常演出の実行態様として擬似連演出を決定したときに、該擬似連演出を指示する第１コマンドとしての前変動パターン指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第１コマンドにより擬似連演出が指示されているときには、予め設定されている複数種類（例えば、早い、中間、遅い）の実行タイミングのうち、１の実行タイミングを決定して該擬似連演出を実行する、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のタイミングの演出制御パターンをセットして実行するようにしてもよい。具体的には、一の前変動パターンに対して実行タイミングが異なる複数種類の演出制御パターンが選択可能とされていればよい。このようにすることで、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理では、擬似連演出の実行タイミングを決定する必要がないので、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理における負荷を軽減できる。
【０５４０】
また、変動カテゴリコマンドは、第２コマンドとしての後変動パターン指定コマンドで示される特別演出の内容（カテゴリとしてスーパーリーチのカテゴリ、非リーチのカテゴリ、その他のカテゴリ）についてのみ送信するようにすることで、特別演出の内容についてのみ特定してカテゴリコマンドを送信できるので、これらカテゴリコマンドを送信するための制御負荷を軽減できる。
【０５４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１コマンドとしての前変動パターン指定コマンドまたは第２コマンドとしての後変動パターン指定コマンドのいずれか一方を受信できなかったときには、当該受信できなかった前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドに対応する変動表示演出を実行しないことで、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０５４２】
また、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄の変動表示演出とともに該演出用識別情報とは異なる特殊識別情報である第４図柄の変動表示演出を実施し、第１コマンドとしての前変動パターン指定コマンドまたは第２コマンドとしての後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかったときにも、第４図柄の変動表示演出を実施するようにすることで、演出図柄の変動表示演出が実施されなくても、第４図柄の変動表示演出は実行されるので、開始時決定手段にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止しつつ、遊技者に変動表示演出が実施されていることを認識させることができる。
【０５４３】
尚、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄に関する保留記憶にもとづく入賞時判定結果に応じて予告演出を実行するか否かを異なる割合で決定したが、普通図柄に関する保留記憶にもとづく入賞時判定結果に応じて予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０５４４】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞の発生時に、大当りや小当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定し、第１保留記憶または第２保留記憶が増加したことを認識可能に保留記憶情報（本例では、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド）を送信し、大当りや小当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別の判定結果を示す判定結果情報（本例では、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド）を送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータは、判定結果情報にもとづいて、所定の状態（本例では、スーパーリーチ）となる可能性があることを予告する先読み予告演出を実行し、保留記憶情報に含まれる始動入賞指定コマンドを正常に受信することができなかった場合に、先読み予告演出の実行を制限する。そのため、先読み予告演出の信頼性が低下することを防止することができる。
【０５４５】
すなわち、始動入賞時に１タイマ割込内に一括して受信される判定結果情報（本例では、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド）および保留記憶情報（本例では、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド）のうち、一部のコマンドでも受信し損ないが発生した場合には、一括して受信されるその他のコマンドを受信していても、その受信したコマンドの内容の信頼性が欠けるおそれがあり、受信したコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行してしまうと、先読み予告演出の内容と実際に実行された予告対象の変動表示の内容との間に不整合が生じて、先読み予告演出の信頼性が低下してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留記憶情報に含まれる始動入賞指定コマンドを正常に受信することができなかった場合には先読み予告演出の実行を制限することによって、先読み予告演出の信頼性が低下することが防止される。
【０５４６】
また、上記の各実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との始動入賞順に第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示が実行されるが、例えば、入賞順にかかわらず、第１特別図柄の変動表示と比較して、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。そして、このように第２特別図柄の変動表示を優先実行するように構成する場合、保留記憶情報として、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドに代えて、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信するように構成してもよい。すなわち、始動入賞の発生時に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが一括して１タイマ割込内に送信されるようにしてもよい。このように構成した場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータは、保留記憶情報としての保留記憶数加算指定コマンドを受信し損なったことにもとづいて、先読み予告演出の実行を制限するようにすればよい。尚、この場合、保留記憶情報として、上記のように単に第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを認識可能な第１保留記憶数加算指定コマンドや第２保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよく、第１保留記憶数をＥＸＴデータとして設定した第１保留記憶数指定コマンドや、第２保留記憶数をＥＸＴデータとして設定した第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０５４７】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３およびランプ制御基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５４８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用マイクロコンピュータに対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板（例えば、図２に示す音声制御基板１３やランプ制御基板１４など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータに送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声制御基板１３やランプ制御基板１４にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置５を制御する演出制御用マイクロコンピュータに送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータは、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５４９】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０５５０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５５１】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５５２】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、当該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５５３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５５４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５５５】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１では、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５５６】
また、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と同一の演出態様（チャンス目Ａが停止する演出態様）から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Ａが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５５７】
また、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０５５８】
また、図４６に示す先読み予告パターンに基づく先読み予告演出では、４回の変動に渡って実行される先読み予告演出の先読み予告パターンとして、１回目の変動においてチャンス目Ａが停止し、２回目の変動においてチャンス目Ｂが停止し、３回目の変動において、背景画像が特殊な背景画像に変化し、４回目の変動においては継続して特殊な背景画像において変動が実行される。このような先読み予告パターンを設けることで、大当り信頼度が段階的にステップアップしていくような演出が可能になり、演出態様の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０５５９】
また、先読み予告決定処理では、ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップＳ７１０の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができ、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されてしまうことを防止できる。
【符号の説明】
【０５６０】
１      パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５      演出表示装置
６Ａ    普通入賞球装置
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７      特別可変入賞球装置
１１    主基板
１２    演出制御基板
２０    普通図柄表示器
２２Ａ、２２Ｂ    始動口スイッチ
２３    カウントスイッチ
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１    ＲＯＭ
１０２、１２２    ＲＡＭ
１０３    ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2014039679.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014039679.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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