(57)【要約】【課題】プレーヤによる目標物を叩く操作に変化が要求されるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１０は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１６の画面上で目標殴打物１４ａ，１４ｂを移動させる。ゲーム機１０は、目標殴打物１４ａ，１４ｂに対する殴打を検出すると、殴打が検出された時の目標殴打物１４ａ，１４ｂのディスプレイ１６上の位置に応じて、爆弾オブジェクト２０をディスプレイに表示するなどの表示制御をする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイの画面上で目標殴打物を移動させる目標物移動制御手段と、
前記目標殴打物に対する殴打を検出する検出手段と、
前記目標殴打物に対する殴打が検出された時の前記目標殴打物の前記ディスプレイ上の位置に応じて、前記ディスプレイの表示を制御する表示制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記目標物移動手段は、複数の前記目標殴打物を個別に移動させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記目標殴打物に対する殴打が検出された時の前記目標殴打物の前記ディスプレイ上の位置に応じて、前記ディスプレイにオブジェクトを表示し、前記オブジェクトを変化させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項４】
前記目標殴打物に対する殴打に応じてスコアを算出するスコア算出をさらに具備し、
前記目標物移動手段は、前記スコアに応じて、前記目標殴打物を移動させるパターンを変化させ、
前記表示制御手段は、前記スコアに応じて、前記ディスプレイの表示を変化させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項５】
前記目標殴打物の状態を変更する変更手段をさらに具備し、
前記スコア算出手段は、前記目標殴打物の状態に応じて、前記目標殴打物に対する殴打に応じたスコアを算出することを特徴とする請求項４記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、目標物を殴打するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等において利用されるゲーム機には、標的（目標物）をプレーヤがハンマーなどで殴打する標的叩きゲーム機が知られている。標的叩きゲーム機は、筐体内に隠れている複数の標的を、それぞれ異なるタイミングで出し入れし、筐体外に出ているタイミングで、プレーヤに殴打させる。
【０００３】
従来では、標的が１種類に限定されていると、ゲームとしての面白さを欠くため、プレーヤに対して種々の標的を提供することができる標的叩きゲーム機が考えられている。例えば、特許文献１に記載された標的叩きゲーム機は、標的を映像として表示することで、種々の標的を種々の表示形態でプレーヤに提示できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−３２３０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術を用いたゲーム機では、種々の標的を種々の表示形態でプレーヤに提示できるようになるが、プレーヤは標的が現れたらハンマーを叩くだけであり、プレーヤの操作については何ら変わりがなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤによる目標物を叩く操作に変化が要求されるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム画面を表示するディスプレイと、前記ディスプレイの画面上で目標殴打物を移動させる目標物移動制御手段と、前記目標殴打物に対する殴打を検出する検出手段と、前記目標殴打物に対する殴打が検出された時の前記目標殴打物の前記ディスプレイ上の位置に応じて、前記ディスプレイの表示を制御する表示制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレーヤによる目標物を叩く操作に変化が要求されるゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態におけるゲーム機の機能構成を示すブロック図。
【図３】目標殴打物収容部の構成を示す側面断面図。
【図４】ゲーム制御処理中の目標殴打物の移動制御を説明するための図。
【図５】本実施形態におけるゲーム機のゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図６】爆弾オブジェクトを爆発させる表示制御の例を示す図。
【図７】タッチスクリーンディスプレイを設けた構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム機１０の外観を示す斜視図である。本実施形態におけるゲーム機１０は、筐体内から出し入れされる目標殴打物を、プレーヤが例えばハンマー型に形成された殴打物１１を用いて殴打することで、スコアがカウントされるゲームを提供する。
【００１１】
ゲーム機１０は、箱型の筐体を有しており、前面側上部には目標殴打物を収容する目標殴打物収容部１２が設けられている。目標殴打物収容部１２の下方の筐体前面側中央部にディスプレイ１６が配置されている。ディスプレイ１６は、表示面を上方に向けて傾斜した状態で筐体に装着されている。
【００１２】
目標殴打物収容部１２の下面部には、複数の目標殴打物収容口１３（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ）が設けられている。本実施形態のゲーム機１０では、例えば４つの目標殴打物収容口１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄが設けられており、それぞれにおいて目標殴打物が出し入れされる。図１では、目標殴打物収容口１３ａから目標殴打物１４ａ、目標殴打物収容口１３ｂから目標殴打物１４ｂが、それぞれ出された状態を示している。なお、目標殴打物収容口１３ｃ，１３ｄには、それぞれ目標殴打物１４ｃ，１４ｄ（図２に示す）が収容された状態にある。
【００１３】
目標殴打物１４は、目標殴打物収容部１２の内部に設けられた目標物駆動ユニット３２（図２に示す）と連結部材によって連結されている。連結部材は、例えばベルト状あるいは棒状の部材により形成される。図１では、目標殴打物１４ａは連結部材１５ａ、目標殴打物１４ｂは連結部材１５ｂによって、それぞれ目標物駆動ユニット３２と連結されている。目標殴打物１４は、連結部材によって吊り下げられた状態にあり、ディスプレイ１６が傾斜面を形成しているので、目標殴打物収容口１３から出されると、ディスプレイ１６の画面上に載置された状態で移動する（図３に詳細を示す）。
【００１４】
ゲーム機１０の前面側下部には、コイン投入口１８と複数のスピーカ１９が設けられている。
【００１５】
ゲーム機１０においてゲームが開始されると、スピーカ１９からゲーム用の音楽や効果音などが出力され、ディスプレイ１６には、ゲーム用画面が表示される。ゲーム用画面には、例えば爆弾オブジェクト２０、小目標オブジェクト２２、スコア２３などが表示される。
【００１６】
爆弾オブジェクト２０は、例えば、目標殴打物１４に対するユーザによる殴打物１１の殴打が検出された時の目標殴打物１４のディスプレイ１６上の位置に応じて表示されるオブジェクトである。例えば、爆弾オブジェクト２０は、目標殴打物１４が殴打された時の目標殴打物１４の位置に表示し、所定時間が経過した後に爆発を表すように表示が変更されるものとする。
【００１７】
小目標オブジェクト２２は、例えばランダムにディスプレイ１６に表示されるオブジェクトである。小目標オブジェクト２２は、例えば不特定の位置から表示され、不規則に位置を移動するように表示される。小目標オブジェクト２２が表示される数も不特定となっており、複数の小目標オブジェクト２２が近接したり、離散したりする状況が発生するものとする。小目標オブジェクト２２は、爆弾オブジェクト２０の近くに移動されたタイミングで爆弾オブジェクト２０が爆発した場合に、爆弾オブジェクト２０の爆発によって破壊されたことを表すように表示される。小目標オブジェクト２２は、１種類でも良いし、複数の異なる種類があっても良い。
【００１８】
スコア２３は、ユーザによる殴打物１１を用いた目標殴打物１４に対する殴打や、爆弾オブジェクト２０の爆発による小目標オブジェクト２２の破壊に応じて算出される数値を表す。
【００１９】
図２は、本実施形態におけるゲーム機１０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム機１０は、筐体内に制御ユニット３０を収容している。また、目標殴打物収容部１２には、目標物駆動ユニット３２が設けられている。
【００２０】
制御ユニット３０は、例えばプロセッサ４０、記録部４１（ゲームプログラム４１ａ、スコアデータ４１ｂ）、サウンドコントローラ４２、ディスプレイコントローラ４３、及び入出力コントローラ４４が実装されている。
【００２１】
プロセッサ４０は、ゲーム機１０全体の制御を司るもので、記録部４１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム４１ａを含む）を実行することで各部を制御する。プロセッサ４０は、記録部４１に記録されたゲームプログラム４１ａに基づいてゲーム処理を実行し、ディスプレイコントローラ４３を通じてゲーム画面をディスプレイ１６に表示させると共に、サウンドコントローラ４２を通じてスピーカ１９から音楽や効果音などの音声を出力させる。また、プロセッサ４０は、入出力コントローラ４４を通じて、目標物駆動ユニット３２や目標殴打物１４（１４ａ〜１４ｄ）を制御する。
【００２２】
記録部４１は、基本プログラムやゲームプログラム４１ａを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム４１ａによって処理されるデータには、ゲーム画面中に表示される各種オブジェクトを含むゲーム画像データ、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などの音声データの他、ゲームの進行に合わせてカウントされるスコアを示すスコアデータ４１ｂなどが含まれる。
【００２３】
サウンドコントローラ４２は、プロセッサ４０の制御のもとで、スピーカ１９からの音声出力を制御する。  
ディスプレイコントローラ４３は、プロセッサ４０の制御のもとで、ディスプレイ１６における表示を制御する。  
入出力コントローラ４４は、目標物駆動ユニット３２、目標殴打物１４（１４ａ〜１４ｄ）、コインセンサ３４との間で制御信号等を送受信する。入出力コントローラ４４は、プロセッサ４０の制御に応じて、目標物駆動ユニット３２に対して、目標殴打物１４ａ〜１４ｄを個別に移動させるための制御信号を出力する。また、入出力コントローラ４４は、コイン投入口１８から投入されるコインを検知するコインセンサ３４からの信号を入力してプロセッサ４０に通知する。
【００２４】
目標殴打物１４ａには、殴打物１１による殴打を検知するためのセンサ３６ａと、プロセッサ４０により表示が制御される表示ユニット３７ａが設けられている。センサ３６ａは、例えば殴打により切り替えられる機械式のスイッチや、殴打による振動（変位）を検知する加速度センサ等により実現される。表示ユニット３７ａは、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）やランプ、液晶ディスプレイなどにより実現され、プレーヤにより視認が容易な上面部などに設けられる。表示ユニット３７ａは、殴打物１１による殴打に耐えられる構造により実装される。
【００２５】
入出力コントローラ４４は、目標殴打物１４ａのセンサ３６ａによる殴打検知を示す信号を入力してプロセッサ４０に通知する。また、入出力コントローラ４４は、プロセッサ４０の制御に応じて、表示ユニット３７ａの表示を変更する表示制御信号を出力する。
【００２６】
なお、目標殴打物１４ｂ，１４ｃ，１４ｄは、目標殴打物１４ａと同様のセンサと表示ユニットが設けられている（図示せず）。入出力コントローラ４４は、目標殴打物１４ｂ，１４ｃ，１４ｄとの間で、目標殴打物１４ａと同様にして、殴打検知を示す信号や表示制御信号を送受信する。
【００２７】
なお、図１に示すゲーム機１０は、１枚のディスプレイ１６を設けているが、図２に示すように、タッチスクリーンディスプレイ５０をさらに設けても良い。タッチスクリーンディスプレイ５０は、ディスプレイ５１の表示面に透過型のタッチセンサ５２を一体化することにより構成している。例えば、ディスプレイ１６の表示面とタッチスクリーンディスプレイ５０による表示面とが連続するように筐体に実装することにより、ディスプレイ１６とタッチスクリーンディスプレイ５０とを合わせた表示面全体にゲーム画面を表示することができる（図７参照）。ディスプレイ５１は、ディスプレイコントローラ４３を通じて表示が制御される。タッチセンサ５２は、プレーヤによるタッチ位置を示す信号を入出力コントローラ４４に出力する。タッチスクリーンディスプレイ５０を実装した場合のゲーム制御処理については、図７を参照しながら説明する。
【００２８】
図３は、目標殴打物収容部１２の構成を示す側面断面図である。図３では、目標殴打物１４ａを移動させる構成を例に示している。
【００２９】
図３に示すように、目標殴打物収容部１２には、目標物駆動ユニット３２が収容されている。目標物駆動ユニット３２は、目標殴打物１４ａに接続された例えばベルト状の連結部材１５ａを、軸に巻回するモータ３２ａが設けられている。モータ３２ａは、プロセッサ４０の制御により正逆方向に回転されることで、連結部材１５ａを巻き上げたり、あるいは引き出したりする。これにより、目標殴打物１４ａをディスプレイ１６の表示面上において上下方向に移動させることができる。プロセッサ４０は、モータ３２ａに対する駆動量（回転量）をもとに、ディスプレイ１６上の目標殴打物１４ａの現在位置を算出することができる。
【００３０】
目標殴打物１４ａは、初期状態では目標殴打物収容部１２の内部に収容された状態にあり、ゲームが開始されると不規則に目標殴打物収容部１２から露出される。目標殴打物１４ａは、一定速度で上下方向に移動させても良いし、不規則に速度を変更するようにしても良い。また、目標殴打物１４ａは、下方向に移動させる場合、到達位置を移動毎に変化させる。また、目標殴打物１４ａは、単純に上下方向に繰り返して移動させるのではなく、例えば下方向に移動させて停止させた後、再び、下方向に移動させたりするなど変化させることができる（上方向の移動時についても同じ）。また、上下方向への移動範囲は、移動毎に変化させることができる。
【００３１】
目標物駆動ユニット３２には、目標殴打物１４ｂ〜１４ｄのそれぞれに対応する複数のモータが設けられる。プロセッサ４０は、複数のモータを個別に制御することにより、目標殴打物１４ａ〜１４ｄにそれぞれ異なる動きをさせることができる。
【００３２】
図４は、ゲーム制御処理中の目標殴打物１４ａの移動制御を説明するための図である。  
目標殴打物１４ａは、ゲームが開始されると、図４（Ａ）に示すように、不規則に目標殴打物収容部１２から現れる。プレーヤは、図４（Ｂ）に示すように、目標殴打物１４ａに対して殴打物１１を用いて殴打する。殴打された目標殴打物１４ａは、基本的に、目標殴打物収容部１２に収容するために上方向に移動される。
【００３３】
また、目標殴打物１４ａに対する殴打が検出された時の目標殴打物１４ａのディスプレイ１６上に位置に応じて、ディスプレイ１６に爆弾オブジェクト２０を表示する。図４（Ｃ）に示す例では、目標殴打物１４ａが殴打された時の目標殴打物１４ａと同じ位置に爆弾オブジェクト２０を表示している。ここで、爆弾オブジェクト２０の表示位置は固定とする。従って、目標殴打物１４ａが殴打された後、上方向に移動されることにより、プレーヤは、爆弾オブジェクト２０の表示を視認することができる。
【００３４】
なお、図４に示すように、目標殴打物１４ａが殴打された時の目標殴打物１４ａと同じ位置に爆弾オブジェクト２０を表示するだけでなく、目標殴打物１４ａの位置を基準とすれば、他の位置に爆弾オブジェクト２０を表示するようにしても良い。例えば、殴打された時の目標殴打物１４ａの周囲に爆弾オブジェクト２０を表示することも可能である。
【００３５】
また、目標殴打物１４ａに対する殴打に応じて１つの爆弾オブジェクト２０を表示するだけでなく、複数の爆弾オブジェクト２０を表示することも可能である。
【００３６】
また、１種類の爆弾オブジェクト２０だけでなく、例えば目標殴打物１４ａに対する殴打時の状況に応じて、異なる種類の爆弾オブジェクト（例えば、爆発時の影響が及ぶ範囲や方向が異なる）を表示するようにしても良い。例えば、目標殴打物１４ａに設けられたセンサ３６ａにより、強度や殴打方向などを検出してプロセッサ４０に通知する。プロセッサ４０は、センサ３６ａからの通知に応じて、ディスプレイ１６に表示する爆弾オブジェクトの種類を決定する。
【００３７】
なお、目標殴打物１４ａの表示ユニット３７ａは、図４（Ａ）に示すように、殴打前には、殴打前であることを示す表示形態となっている。その後、目標殴打物１４ａの表示ユニット３７ａは、殴打されると、図４（Ｃ）に示すように表示形態に変更されるものとする。
【００３８】
次に、本実施形態におけるゲーム機１０のゲーム制御処理について、図５に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、プレーヤによりコイン投入口１８からコインが投入されると、コインセンサ３４により検知する。コインセンサ３４は、コインを検知したことを、入出力コントローラ４４を通じてプロセッサ４０に通知する（ステップＡ１、Ｙｅｓ）。
【００３９】
プロセッサ４０は、コインセンサ３４からのコイン検知の通知に応じてゲームを開始する。本実施形態では、ゲーム時間が予め決められており、プロセッサ４０は、ゲーム開始に合わせてゲーム時間のカウントを開始する（ステップＡ２）。
【００４０】
また、プロセッサ４０は、目標殴打物１４ａ〜１４ｄをディスプレイ１６の表示画面上で移動させるための移動制御を実行する（ステップＡ３）。すなわち、プロセッサ４０は、入出力コントローラ４４を通じて、目標物駆動ユニット３２に対して、目標殴打物１４ａ〜１４ｄを個別に移動させるように制御する。目標殴打物１４ａ〜１４ｄは、目標殴打物収容部１２から不規則に現れ、それぞれ異なる範囲で上下方向に移動される。
【００４１】
また、プロセッサ４０は、小目標オブジェクト２２をディスプレイ１６に表示するための表示制御をする（ステップＡ４）。プロセッサ４０は、複数の小目標オブジェクト２２を、例えば不特定の位置から発生させて、不規則に位置を移動するように表示させる。また、小目標オブジェクト２２がディスプレイ１６に表示する数（あるいは種類）も変化させる。このため、複数の小目標オブジェクト２２が近接したり、離散したりする状況が発生する。
【００４２】
プレーヤは、目標殴打物収容部１２から現れる目標殴打物１４ａ〜１４ｄを、殴打物１１を用いて殴打する。目標殴打物１４ａのセンサ３６ａは、殴打されたことを検知して、入出力コントローラ４４を通じてプロセッサ４０に通知する。
【００４３】
プロセッサ４０は、目標殴打物１４ａが殴打されたことが通知されると（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、目標殴打物１４ａに対する殴打に応じたスコアを算出して、この算出したスコアを加算してスコアデータ４１ｂを更新する（ステップＡ７）。プロセッサ４０は、更新されたスコアデータ４１ｂに応じて、ディスプレイ１６のスコア２３の表示を変更する。
【００４４】
目標殴打物１４ａ〜１４ｄの殴打に応じて加算されるスコアは、例えば目標殴打物収容部１２から現れてから殴打されるまでの時間が短いほど高くすることができる。また、目標殴打物１４ａ〜１４ｄの表示ユニットの表示形態（例えば表示色）を変化させ、予め決められた表示形態の時に殴打された場合にスコアを高くすることができる。また、複数種類の表示形態のそれぞれに加算するスコアを決めておき、殴打時の表示形態に応じたスコアを加算するようにしても良い。
【００４５】
また、プロセッサ４０は、目標殴打物１４ａ〜１４ｄに対する殴打が検出された時のディスプレイ１６上の位置を、目標物駆動ユニット３２（モータ）への駆動量（モータの回転量）をもとに算出し、殴打が検出された時の目標殴打物１４ａ〜１４ｄのディスプレイ１６上の位置に応じて、爆弾オブジェクト２０を表示させる（ステップＡ８）。ここでは、例えば図４に示すように、殴打時の目標殴打物１４ａ〜１４ｄの真下に爆弾オブジェクト２０を表示させる。
【００４６】
以下、同様にして、ステップＡ３〜Ａ８の処理をゲーム時間が終了するまで継続する（ステップＡ５）。従って、複数の目標殴打物１４ａ〜１４ｄに対して殴打することで、ディスプレイ１６には複数の爆弾オブジェクト２０を発生（表示）させることができる。
【００４７】
爆弾オブジェクト２０がディスプレイ１６に発生されると、プロセッサ４０は、爆弾オブジェクト２０を爆発させるまでの爆発時間のカウントを開始する（ステップＡ９）。プロセッサ４０は、爆発させるまでの爆発時間に到達すると（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、爆弾オブジェクト２０を爆発させる表示制御をする。また、プロセッサ４０は、爆弾オブジェクト２０の近くに存在している小目標オブジェクト２２、すなわち爆弾オブジェクト２０の爆発の影響が及ぶ範囲内の小目標オブジェクト２２を判別し、該当する小目標オブジェクト２２を爆発させる表示制御をする（ステップＡ１２）。
【００４８】
図６（Ａ）（Ｂ）には、爆弾オブジェクト２０を爆発させる表示制御の例を示している。  
図６（Ａ）に示すように、爆弾オブジェクト２０には、爆発の影響が及ぶ範囲Ｂが予め決められている。複数の小目標オブジェクト２２は、図６（Ａ）中の破線矢印に示すように、それぞれ個別に表示位置が変化するため、同時に範囲Ｂに含まれる場合がある。この時、爆弾オブジェクト２０の爆発時間に到達した場合、プロセッサ４０は、図６（Ｂ）に示すように、爆弾オブジェクト２０を爆発表示すると共に、範囲Ｂに含まれる複数の小目標オブジェクト２２を爆発表示させる。
【００４９】
プロセッサ４０は、爆弾オブジェクト２０の爆発に伴って爆発させた小目標オブジェクト２２に応じたスコアを算出して、スコアデータ４１ｂを更新する（ステップＡ１３）。プロセッサ４０は、更新されたスコアデータ４１ｂに応じて、ディスプレイ１６のスコア２３の表示を変更する。
【００５０】
なお、プロセッサ４０は、複数の目標殴打物１４ａ〜１４ｂが殴打されることにより、ディスプレイ１６に複数の爆弾オブジェクト２０を表示している場合、それぞれの爆弾オブジェクト２０についてステップＡ９〜Ａ１３の処理を実行する。
【００５１】
プロセッサ４０は、例えば、同時に爆発された小目標オブジェクト２２の数が多いほど、高いスコアを算出する。例えば、１つの小目標オブジェクト２２が爆発された時に加算されるスコアに対して、爆発された小目標オブジェクト２２の数が２個、３個、４個…と増えるに従って、２倍、４倍、８倍…のスコアを算出する。
【００５２】
また、小目標オブジェクト２２に複数の種類がある場合には、小目標オブジェクト２２の種類に応じて異なるスコアが加算されるようにしても良い。
【００５３】
また、爆弾オブジェクト２０によって爆発された小目標オブジェクト２２の近傍に、さらに小目標オブジェクト２２が存在した場合には、範囲Ｂ以外であっても連鎖して爆発させるようにしても良い。これにより、小目標オブジェクト２２の配置によっては、より多くの小目標オブジェクト２２を１つの爆弾オブジェクト２０により爆発させて、高いスコアを獲得することができる。
【００５４】
プレーヤは、複数の小目標オブジェクト２２が近接する位置を予測し、その予測位置に移動してきた目標殴打物１４ａ〜１４ｄを殴打することで、爆弾オブジェクト２０を発生させることができる。爆弾オブジェクト２０の爆発により獲得できるスコアは、小目標オブジェクト２２の数が多いほど高くなる。従って、プレーヤは、目標殴打物１４ａ〜１４ｄを素早く殴打してスコアを獲得するか、あるいは爆弾オブジェクト２０を発生させて小目標オブジェクト２２を爆発させることによりスコアを獲得するかを判断し、目標殴打物１４ａ〜１４ｄを殴打する必要がある。プレーヤは、目標殴打物収容部１２から現れた目標殴打物１４ａ〜１４ｄを単純に殴打するだけでなく、ディスプレイ１６に表示される小目標オブジェクト２２の表示位置に合わせたタイミングで目標殴打物１４ａ〜１４ｄを殴打するなど、殴打する操作に変化が要求されるため、よりゲームを楽しむことができる。
【００５５】
なお、前述した説明では、爆弾オブジェクト２０が発生（表示）された後、爆発時間に到達すると爆弾オブジェクト２０を爆発させているが、目標殴打物１４ａ〜１４ｄが殴打された時に、目標殴打物１４ａ〜１４ｄの位置に対応するディスプレイ１６の表示位置に爆発を発生させて、近接する小目標オブジェクト２２を爆発させるようにしても良い。
【００５６】
また、プロセッサ４０は、スコアデータ４１ｂが更新されるのに伴って目標殴打物１４ａ〜１４ｄを移動させるパターンを変化させたり、小目標オブジェクト２２の表示を変化させたりすることもできる。例えば、スコアが予め決められた基準値より高くなった場合に、目標殴打物１４ａ〜１４ｄが移動する速度が速くなったり、より不規則な動きをしたりするなど、難易度を高くすることができる。逆にスコアが基準値に到達しないままゲーム時間が経過している場合には、目標殴打物１４ａ〜１４ｄが移動する速度を遅くしたり、規則的に移動させたりするなどして、プレーヤによる殴打を容易にすることもできる。
【００５７】
また、小目標オブジェクト２２の表示については、例えば、スコアが予め決められた基準値より高くなった場合には、より多くの小目標オブジェクト２２を表示して、爆弾オブジェクト２０に近接する小目標オブジェクト２２が多くなるようにして高スコアが獲得できるようにしたり、爆弾オブジェクト２０の種類や爆発の影響が及ぶ範囲を変化させたりすることができる。
【００５８】
また、前述した説明では、目標殴打物１４ａ〜１４ｄの表示ユニットの表示形態（例えば表示色）を変化させることで、目標殴打物１４ａ〜１４ｄの状態を変化させているが、目標殴打物１４ａ〜１４ｄに可動部（例えば、ワニのように口が開く）を設けて、例えば下方向に移動するほど可動範囲を大きくしたり、例えば目標殴打物１４ａを連結する連結部材１５ａをベルト状ではなく、棒状の部材としたりすることで、目標物駆動ユニット３２によって棒状の部材を回転させることにより、目標殴打物１４ａの向きを変化（回転）させるなどして、状態を変化させることができる。
【００５９】
こうして、目標殴打物１４ａ〜１４ｄの状態を変更することで、それぞれの状態に応じて殴打時に獲得できるスコアを変化させることができる。
【００６０】
次に、タッチスクリーンディスプレイ５０を設けた構成について、図７を参照しながら説明する。  
ディスプレイ１６の他にタッチスクリーンディスプレイ５０は、図７に示すように、ディスプレイ１６の表示面とタッチスクリーンディスプレイ５０による表示面とが連続するように筐体に実装される。これにより、ディスプレイ１６とタッチスクリーンディスプレイ５０とを合わせた表示面全体にゲーム画面を表示することができる。
【００６１】
タッチスクリーンディスプレイ５０には、プレーヤが指（手）などによりタッチすることで入力操作ができるため、目標殴打物１４ａ〜１４ｄに対する殴打によるゲームと、タッチスクリーンディスプレイ５０に表示したオブジェクトに対するプレーヤのタッチ操作を組み合わせたゲームを実行することができる。この場合、目標殴打物１４ａ〜１４ｄを図７に示すディスプレイ１６の範囲Ａにおいてのみ移動させることで、目標殴打物１４ａ〜１４ｄに対する殴打がタッチスクリーンディスプレイ５０への入力に影響しないようにする。
【００６２】
例えば、目標殴打物１４〜１４ｄを殴打することにより、殴打時の目標殴打物１４ａ〜１４ｄの位置からオブジェクトをタッチスクリーンディスプレイ５０の表示範囲まで落下するように表示する。プロセッサ４０は、タッチスクリーンディスプレイ５０に表示されたオブジェクトに対して、プレーヤが所定のタッチ操作をしたことを検出した場合にスコアを加算する。
【００６３】
このようにして、タッチスクリーンディスプレイ５０を組み合わせることにより、より変化のあるゲームを提供することが可能となる。
【００６４】
なお、図１に示す構成では、傾斜されたディスプレイ１６の表示面上において目標殴打物１４ａ〜１４ｄを上下方向に移動させる構成としているが、水平な状態で筐体に実装されたディスプレイの表示画面上において、目標殴打物を移動させる構成としても良い。
【００６５】
また、ディスプレイ１６に代えて全面をタッチスクリーンディスプレイとし、目標殴打物１４ａ〜１４ｄの殴打時にタッチセンサにより検出されるパターンと、プレーヤの指（あるいは手）によってタッチされるパターンとを識別可能とすることで、目標殴打物１４ａ〜１４ｄへの殴打と、プレーヤのタッチ操作（例えば、爆弾オブジェクト２０をドラッグして位置を変えるなど）とを組み合わせたゲームを実行することもできる。
【００６６】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００６７】
１０…ゲーム機、１１…殴打物、１２…目標殴打物収容部、１３…目標殴打物収容口、１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｄ，１４ｄ）…目標殴打物、１６…ディスプレイ、２０…爆弾オブジェクト、２２…小目標オブジェクト、３２…目標物駆動ユニット、４０…プロセッサ、４１ａ…ゲームプログラム、５０…タッチスクリーンディスプレイ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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