(57)【要約】【課題】  操作手段自体で直接的に遊技機の状態や大当りの期待を高めるような演出等を表現できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段と、所定の表示演出を行う表示手段と、遊技者に付与する所定の遊技価値を抽選により決定する遊技価値抽選手段と、備える遊技機であって、操作手段は、表示手段を備え、表示手段は、それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルＡ〜Ｃを可変表示可能であって、シンボルＡ〜Ｃの中から所定の抽選により決定される一のシンボルを、遊技価値の付与前に識別可能に表示させ、所定の抽選において、遊技価値の付与される期待度が識別可能に表示されるシンボルＡ〜Ｃごとに変化するようにシンボルＡ〜Ｃそれぞれの出現率を設定する抽選テーブル１、２を有する構成としてある。【選択図】      図１３
2014087432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段と、所定の表示演出を行う表示手段と、遊技者に付与する所定の遊技価値を抽選により決定する遊技価値抽選手段と、備える遊技機であって、
前記操作手段は、前記表示手段を備え、
前記表示手段は、
それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示可能であって、前記複数のシンボルの中から所定の抽選により決定される一のシンボルを、前記遊技価値の付与前に識別可能に表示させ、
前記所定の抽選において、前記遊技価値の付与される期待度が前記識別可能に表示されるシンボルごとに変化するように複数のシンボルそれぞれの出現率を設定する出現率設定手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出現率設定手段は、
出現率の低いシンボルほど、前記遊技価値の付与される期待度が高くなるように設定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別可能に表示されるシンボルは、
前記出現率設定手段により設定され、複数のシンボルそれぞれの出現率をシンボルごと定めた第一抽選テーブルに基づいて抽選により決定され、
前記遊技価値抽選手段は、
前記出現率設定手段により設定され、価値の異なる複数の遊技価値それぞれの抽選確率を識別可能に表示されたシンボルごとに定めた第二抽選テーブルに基づいて、複数の遊技価値の中から付与する遊技価値を抽選により決定する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別可能に表示されるシンボルは、複数のタイミングで変更可能であって、前のタイミングよりも後のタイミングのほうが遊技価値の付与される期待度の高い上位シンボルであり、
最初に識別可能に表示されるシンボルは、
前記遊技価値抽選手段により決定された遊技価値と、
前記出現率設定手段により設定され、複数のシンボルそれぞれの出現率を価値の異なる複数の遊技価値ごとに定めた第三抽選テーブルと、に基づいて抽選により決定され、
二回目以降に識別可能に表示されるシンボルは、
前記遊技価値抽選手段により決定された遊技価値と、
前記操作手段の受け付ける遊技者の一操作ごとに獲得可能であって所定数の獲得により上位シンボルへ移行可能なポイントと、
前記出現率設定手段により設定され、最上位シンボルを除く複数のシンボルそれぞれの一操作当りの前記ポイント獲得率を価値の異なる複数の遊技価値ごとに定めた第四抽選テーブルと、に基づいて抽選により決定され、
前記遊技者の操作は、所定操作回数に達するまで許容され、前記ポイントの獲得されない操作において、操作回数が更新される場合と、更新されない場合とがあり、
操作回数の更新の有無は、
前記遊技価値抽選手段により決定された遊技価値と、
前記出現率設定手段により設定され、最上位シンボルを除く複数のシンボルそれぞれの操作回数更新率を価値の異なる複数の遊技価値ごとに定めた第五抽選テーブルと、に基づいて抽選により決定される
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段は、遊技者の操作を受け付けるごとに所定の可変表示手段を可変表示させ、
前記可変表示手段は、前記操作手段が受け付ける遊技者の所定回数の操作に基づいて、前記遊技価値抽選手段により決定された遊技価値に応じた表示態様の表示を行い、
前記識別可能に表示されるシンボルは、
前記遊技価値抽選手段により決定された遊技価値と、
前記出現率設定手段により設定され、複数のシンボルそれぞれの出現率を価値の異なる複数の遊技価値ごと定めた第六抽選テーブルと、に基づいて抽選により決定される
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段を備える遊技機に関し、特に、操作手段に有機ＥＬなどの表示手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、通常、遊技者による操作を受け付けて所定の信号を出力する操作手段を備えている。このような操作手段は、遊技を進行させるために不可欠な操作手段のみならず、所定の遊技情報を得るためや、所定の演出用ゲームに参加するなどの目的で備えられているものがある。
【０００３】
例えば、遊技を進行させるための操作手段としては、パチンコ機であれば、遊技球を遊技盤に発射するための発射ハンドル、スロットマシンであれば、クレジットメダルをゲームに掛けるためのベットボタン、リールの回転を開始させるためのスタートレバー、リールの回転を停止させるための停止ボタンなどがある。
また、所定の遊技情報を得るためや、所定の演出用ゲームに参加するための操作手段としては、過去の遊技履歴等の遊技情報を所定の表示装置（例えば、液晶表示器など）に表示させるための十字キースイッチ、所定の表示装置において遊技の進行と同期して行われるリーチ状態等でのゲーム演出に参加するための演出ボタンなどがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５４４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような操作手段は、遊技者により操作されるという機能を発揮することで遊技を進行させたり、演出用ゲームに参加したりでき、その結果、リール、表示装置などの表示手段の表示態様を変化させるものの、操作手段自体が直接遊技機の状態を表現するものではなかった。
また、特許文献１の遊技機では、演出ボタンなどの操作手段の操作により、大当りとなる期待が高まるような演出が表示装置などの表示手段を介して行われるものの、このような演出を操作手段自体で表現可能な遊技機は未だ提案されていなかった。
【０００６】
本発明は、このような従来の遊技機が有する問題を解決するために提案されたもので、操作手段に表示手段を設けることにより、操作手段自体で直接的に遊技機の状態や大当りとなる期待を高めるような演出等を表現できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段と、所定の表示演出を行う表示手段と、遊技者に付与する所定の遊技価値を抽選により決定する遊技価値抽選手段と、備える遊技機であって、前記操作手段は、前記表示手段を備え、前記表示手段は、それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示可能であって、前記複数のシンボルの中から所定の抽選により決定される一のシンボルを、前記遊技価値の付与前に識別可能に表示させ、前記所定の抽選において、前記遊技価値の付与される期待度が前記識別可能に表示されるシンボルごとに変化するように複数のシンボルそれぞれの出現率を設定する出現率設定手段を有する構成としてある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、操作手段自体で直接的に遊技機の状態や大当りの期待を高めるような演出等を表現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の外観を示す概略斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】演出ボタンを用いて行われるチャレンジゲームＡの流れを示すフローチャートである。
【図５】チャレンジゲームＡのメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】チャレンジゲームＡの発動抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、チャレンジゲームＡの割込み処理を示すフローチャート、（ｂ）は、チャレンジゲームＡの割込み演出処理を示すフローチャートである。
【図８】チャレンジゲームＡの操作判定処理を示すフローチャートである。
【図９】チャレンジゲームＡのゲーム中処理を示すフローチャートである。
【図１０】チャレンジゲームＡのシンボル抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】チャレンジゲームＡの遊技価値抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】チャレンジゲームＡのレバー操作処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、チャレンジゲームＡにおいてシンボルを抽選により決定するための抽選テーブル１、（ｂ）は、チャレンジゲームＡにおいて遊技価値（上乗せ倍率）を抽選により決定するための抽選テーブル２である。
【図１４】演出ボタンを用いて行われるチャレンジゲームＢの流れを示すフローチャートである。
【図１５】チャレンジゲームＢのメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】チャレンジゲームＢの発動抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】チャレンジゲームＢの設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】チャレンジゲームＢのゲーム中処理を示すフローチャートである。
【図１９】チャレンジゲームＢのレバー操作処理を示すフローチャートである。
【図２０】チャレンジゲームＢにおいて入賞役を抽選により決定するための入賞役抽選テーブルである。
【図２１】チャレンジゲームＢにおいてシンボルを抽選により決定するための抽選テーブル３である。
【図２２】（ａ）は、チャレンジゲームＢにおいてポイント獲得を抽選により決定するための抽選テーブル４、（ｂ）は、チャレンジゲームＢにおいて操作回数更新の有無を抽選により決定するための抽選テーブル５である。
【図２３】演出ボタンを用いて行われるチャレンジゲームＣの流れを示すフローチャートである。
【図２４】チャレンジゲームＣのメイン処理（Ｍ：メイン制御部）を示すフローチャートである。
【図２５】チャレンジゲームＣのリール移動処理を示すフローチャートである。
【図２６】チャレンジゲームＣのステップ回転処理を示すフローチャートである。
【図２７】チャレンジゲームＣのメイン処理（Ｓ：サブ制御部）を示すフローチャートである。
【図２８】チャレンジゲームＣのリール演出処理１を示すフローチャートである。
【図２９】チャレンジゲームＣのリール演出処理２を示すフローチャートである。
【図３０】チャレンジゲームＣのリール演出処理３を示すフローチャートである。
【図３１】チャレンジゲームＣのリール演出処理４を示すフローチャートである。
【図３２】チャレンジゲームＣの演出処理を示すフローチャートである。
【図３３】チャレンジゲームＣの操作演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】チャレンジゲームＣにおいてシンボルを抽選により決定するための抽選テーブル６である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段を備える遊技機には、スロットマシン、パチンコ機、パロットなど様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
【００１１】
本実施形態のスロットマシン１は、外周面に絵柄や数字，文字等からなる複数の図柄の表されたリール４を回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる一般的な回胴式遊技機として構成されるとともに、遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段に所定の表示手段を設けることにより、この表示手段で直接的に遊技機の状態やボーナス等の当りの期待を高めるような演出を表現できるようになっている。
さらに、この表示手段は、それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示可能であって、複数のシンボルの中から一のシンボルを、ボーナス等の当りが判明する前に識別可能に表示させることができ、この識別可能に表示されるシンボルによって、ボーナス等の当りの付与される期待度が変化するようになっている。
以下、本実施形態に係るスロットマシン１について詳述する。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、図１〜図３に示すように、筐体１ｂと、筐体１ｂ前面を開閉可能に覆う前扉１ａとで構成され、メダル投入口２から実際に投入されるメダルの数（例えば、３枚）、又は内部的に記憶されたクレジットメダルからベットボタン２ａの押下操作によって信号形式で投入されるメダルの数（例えば、３枚）に応じてゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー３が操作されると、複数のリール４ａ〜４ｃが回転を開始するとともに、それぞれのリール４ａ〜４ｃに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されると、スタートレバー３の操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リール４が停止制御され、停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じてメダル払出装置７からメダルが払出されるという、通常のスロットマシン遊技を実現可能な構成を備えている。
【００１３】
このようなスロットマシン遊技は、ＣＰＵなどの中央演算処理装置、スロットマシン遊技に係るプログラム及びデータを記憶するＲＯＭ、遊技の進行に係るデータ等を一時的に記憶するＲＡＭなどを備えるコンピュータとして構成されたメイン制御部１０によって実現可能に制御され、スタートレバー３の操作に基づいて行われる抽選処理、リール４の制御に係るリール制御処理、及び停止した図柄の組合せから入賞の有無を判定する入賞判定処理等の複数の処理がメイン制御部１０において行われるようになっている。
【００１４】
例えば、抽選処理は、ゲームごとの当選対象を抽選にて決定する処理であり、この処理では、何らかの遊技価値の付与される複数種類の当りと、何ら遊技価値の付与されないハズレとを含む複数の抽選対象の中からくじ引きによりゲームごとの当選対象を決定する。
ゲームごとの当選対象は、図２０に示すように、抽選番号ごとに設定された当選値（図中抽選確率に対応する数値）と、スタートレバー３の操作タイミングで取得する乱数値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有する抽選番号に対応する入賞役等を今回ゲームの当選対象とすることで決定される。
【００１５】
抽選番号に対応する入賞役には、付与される遊技価値として所定数のメダルが払い出される小役（１〜３）、メダルを投入することなく次回ゲーム可能となる再遊技、小役に高確率で当選するボーナス遊技へ移行する権利役となるボーナス役（ＢＢ，ＲＢ）がある。なお、再遊技、ボーナス役、ハズレは入賞役ではないが便宜上入賞役として説明する。
また、これらの入賞役は、それぞれ各リール４が停止したときの図柄の組合せと対応関係を有しており、例えば、小役は、各リール４が「ベル」図柄で停止するベル図柄の組合せ、再遊技は、各リール４が「リプレイ」図柄で停止するリプレイ図柄の組合せに対応している。
また、ボーナス役は、ビッグボーナス役（ＢＢ）とレギュラーボーナス役（ＲＢ）の二種類があり、例えば、ビッグボーナス役（ＢＢ）は、各リール４が「７」図柄で停止するビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス役（ＲＢ）は、各リール４が「ＢＡＲ」図柄で停止するレギュラーボーナス図柄の組合せに対応している。
【００１６】
リール制御処理では、スタートレバー３の操作に基づく各リール４の回転始動、停止ボタン５の操作に基づく各リール４の停止制御などを行う。
停止制御では、抽選処理において決定された当選対象に対応する図柄の組合せとなるように各リール４の停止制御を行い、例えば、抽選処理において小役に当選したときには、各リール４に表された「ベル」図柄が所定の入賞ライン上に停止するようにそれぞれのリール４を制御する。
同様に、ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役に当選したときには、各リール４に表された「７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が入賞ライン上に停止するようにそれぞれのリール４を制御する。
【００１７】
入賞判定処理は、リール４が停止したときのリール４に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する処理であり、この処理では、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを識別し、その図柄の組合せに応じて入賞か否かの判定を行う。
例えば、遊技価値の付与される入賞役に対応する図柄の組合せで停止したときには、入賞と判定し、遊技価値の付与される入賞役に対応する図柄の組合せで停止していないときには、ハズレと判定する。
【００１８】
このような入賞判定処理による判定結果に応じて、その後の動作が異なることになり、例えば、ベル図柄の組合せが停止したときには、メダル払出装置７が駆動制御され、装置内に貯留されたメダルが所定数払い出される。
また、リプレイ図柄の組合せが停止したときには、次回ゲームにおいて改めてメダルを投入することなく、ゲーム開始可能な再遊技状態となり、この状態でスタートレバー３が操作されると、リール４が回転を開始することになる。
また、ボーナス図柄の組合せが停止したときには、その次ゲームからの抽選処理において高確率で小役に当選するボーナス遊技に移行する。ビッグボーナス図柄の組合せの停止により移行するビッグボーナス遊技では、レギュラーボーナス図柄の組合せの停止により移行するレギュラーボーナス遊技よりも、より多く小役に当選する機会が与えられ、ビッグボーナス遊技ではレギュラーボーナス遊技よりも多くのメダルが獲得できるようになっている。
【００１９】
また、スロットマシン１では、前述したようなスロットマシン遊技の進行を実現しながら、遊技を盛り上げる所定の演出動作が行われる。
演出動作は、所定の画像を表示する液晶表示器８、音声等を出力するスピーカ９などの演出手段を介して行われる。
【００２０】
さらに、スロットマシン１は、他の演出手段として、演出ボタン６を備えている。
この演出ボタン６には、遊技者の押下操作を受け付け可能に可動する操作部６ａと、所定の表示を行う表示部６ｂが設けられている。
【００２１】
操作部６ａは、例えば、押しボタン型のスイッチからなり、略鉛直方向に沿って下向きに作用する押下操作を受け付け可能に可動（操作解除後は復帰）するように構成され、このような動作（上下動）を検出可能な検出手段（例えば、フォトインタラプタ）を備えている。
【００２２】
表示部６ｂは、有機ＥＬ、ＬＥＤ（カラーＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリックスＬＥＤなど）、電球、液晶表示器などの表示手段からなり、操作部６ａ自体を表示部として構成することもできるし、操作部６ａと組合せて構成することもできる。
操作部６ａ自体を表示部６ｂとするには、表示面（ただし、保護カバーを有する）を押下操作面とし、押下操作とともに表示部６ｂが上下動するように構成することで実現可能であり、操作部６ａと組合せるには、操作部６ａを無色又は有色透明な樹脂により形成し、これにより表示部６ｂを覆うとともに、表示部６ｂを操作部６ａの可動範囲よりも下側に配置することで実現できる。
【００２３】
このような表示部６ｂは、表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示可能に構成されている。
表示態様とは、形や色のことで、シンボルとは、形、色を用いて識別されるもののことをいう。表示部６ｂは、表示態様の異なる複数のシンボルを表示可能であれば足りることから、表示手段として、発光色を変更可能なフルカラーＬＥＤ、発光形態を変更可能な７セグメントＬＥＤを採用することもできるが、本実施形態では、有機ＥＬを採用するものとする。なお、表示態様の異なるシンボルには、シンボルの有り無し（表示／非表示）、光の点滅の組合せも、表示態様の異なるものに含む。
【００２４】
これらの演出ボタン６、液晶表示器８、及びスピーカ９は、図３に示すように、サブ制御部２０によって制御されるようになっている。
サブ制御部２０は、メイン制御部１０と同様、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを備えるコンピュータとして構成され、操作部６ａからの操作信号を検出する検出回路、表示部６ｂ（有機ＥＬ）を制御するＥＬ制御回路、液晶表示器８を制御する液晶表示制御回路、及びスピーカ９を制御する音声制御回路等を備えている。
例えば、ＥＬ制御回路及び液晶表示制御回路は、ＶＤＰ，ＶＲＡＭ，シンボルの画像データを含む画像データＲＯＭ，ドライバ回路などから構成され、音声制御回路は、音源ＩＣ，音声ＲＯＭ，アンプなどから構成されている。
【００２５】
このように構成されたサブ制御部２０は、メイン制御部１０から送信されるコマンド（制御信号）に基づいて上記各演出手段を制御する。
コマンドには、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などを遊技者が操作したときに送信される操作コマンド（例えば、ベットボタン操作コマンド、スタートレバー操作コマンド、停止ボタン操作コマンドなど）と、抽選処理で当選した抽選対象を示す抽選コマンド、入賞判定処理で停止した入賞役等示す入賞コマンドがある。
これにより、サブ制御部２０は、例えば、ボーナス遊技の開始を示す入賞コマンドを受信したときには、表示器８を介してボーナス開始の画像を表示させるとともに、スピーカ９を介して所定のファンファーレ音を出力させることができる。
【００２６】
なお、演出ボタン６の制御は、サブ制御部２０に限らず、メイン制御部１０でも制御することができる。この場合、演出ボタン６をメイン制御部１０に接続するとともに、メイン制御部１０に上記の検出回路、ＥＬ制御回路を設けることにより実現できる。
さらに、演出ボタン６の構成をベットボタン２ａに設けることもできる。この場合、ベットボタン２ａは、操作部６ａと表示部６ｂを備えることになる。
【００２７】
このように構成されたスロットマシン１は、メイン制御部１０がサブ制御部２０と協働しながら、複数の遊技状態に遷移させる。
本実施形態では、例えば、通常遊技、ボーナス遊技、特典遊技の三つの遊技状態を有している。
【００２８】
通常遊技は、メダルを断続的に投じて消費する遊技状態であり、この通常遊技では、投入メダル数に対する、再遊技を含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が例えば５０％となるように設定されることにより、メダルが断続的に（５０％ずつ）消費される遊技者に不利な遊技状態となっている。
【００２９】
ボーナス遊技は、前述したように、抽選処理においてボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）でリール４が停止したときに遷移する遊技状態である。
このボーナス遊技は、内部抽選において小役に高確率で当選する高出玉率（例えば、３００％）の遊技状態となっており、所定数（例えば、２００枚）以上のメダルの払い出しによりボーナス遊技終了となる。
また、ボーナス役に当選したにもかかわらずボーナス図柄の組合せで停止しないときには、ボーナス役の当選を次回ゲーム以降に持ち越すボーナス当選持ち越し遊技に遷移する。
【００３０】
特典遊技は、ＲＴ，ＡＴ，ＡＲＴ遊技などと称される遊技者に有利な遊技状態であって、メイン制御部１０又はサブ制御部２０で行われる発動抽選処理において当選することにより発動する。
このような特典遊技では、ボーナス遊技とは異なり小役の当選確率が高まることはないものの、メダルを費やす割合が抑制され、ボーナス遊技よりも長いゲーム区間を掛けて緩やかにメダルが増加するなど、ボーナス遊技ほど短時間に大量のメダルが獲得されないまでも、そのゲーム区間が長く続くほどメダル獲得の機会が増加する遊技状態となっている。
【００３１】
例えば、リプレイタイムの略称であるＲＴ遊技は、所定のゲーム回数の間、メダルを投入することなく次回遊技可能となる再遊技（リプレイ）の当選確率が高まる特典遊技であって、この間は再遊技が連続発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシストタイムの略称であるＡＴ遊技は、所定のゲーム回数の間、内部的に小役に当選したときにこれらに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作によりこれらの入賞率が高められる特典遊技であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシスト・リプレイタイムの略称であるＡＲＴ遊技は、上記のＲＴ遊技とＡＴ遊技とを複合的に組合せた特典遊技であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、ＲＴ遊技又はＡＴ遊技の単独遊技よりも、メダル獲得の機会が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００３２】
このような特典遊技は、通常、内部的な抽選により発動が決定され、発動決定後の所定のタイミングから、例えば、３０，４０，５０ゲームなどの予め定められたゲーム回数に亘って実行される。
また、この特典遊技は、一回限りの単発で終了することもあるが、一般的には連チャンするように設定されている。例えば、５０ゲームを１セットとして、所定のタイミングで行われる内部的な連続発動抽選により連チャンが決定されると、１セット終了後、２セット目、３セット目というように特典遊技が連続して発動するようになっている。
【００３３】
さらに、１セットに含まれる特典遊技のゲーム回数を抽選により増加させる、いわゆる上乗せゲームを行うこともできる。
ゲーム数の上乗せは、１セットの特典遊技区間において行われる上乗せ抽選により当選した上乗せゲーム数を、当該特典遊技のゲーム数に加算することで行われ、例えば、０，１０，２０〜３００ゲームに亘る複数の上乗せゲーム数の中から１ゲームごとに上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数が、発動中の特典遊技に加算されることとなる。
本実施形態のスロットマシン１では、特典遊技として、ＡＲＴ遊技を実行可能としてある。
【００３４】
以上のように構成されたスロットマシン１では、さらに、演出ボタン６を操作しながら、演出ボタン６に設けられた表示部６ｂにより、ボーナス当選等の当りの期待が高まる演出を楽しむことができるようになっている。
具体的には、表示部６ｂは、それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示させるとともに、複数のシンボルの中から所定の抽選により決定される一のシンボルを、ボーナス当選等の当りの確定演出前に識別可能に表示させるようになっている。
また、識別可能に表示されるシンボルの種類によりボーナス等の当りの付与される期待度が変化するようになっている。
このような本発明の特徴的な動作は、スロットマシン遊技中に行われる三つのチャレンジゲームＡ〜Ｃの中で実行される。
以下、それぞれのチャレンジゲームＡ〜Ｃについて説明する。
【００３５】
［チャレンジゲームＡ］
チャレンジゲームＡは、サブ制御部２０で実行され、演出ボタン６を少なくとも二回操作するゲームであり、一回目の操作でシンボルを決定し、二回目の操作で遊技価値（例えば、上乗せゲーム数）の当否又は遊技価値の種類を決定するゲームとなっている。
具体的には、最初の操作タイミングでシンボルを抽選により決定するとともに、当選したシンボルによってそれぞれ抽選確率の異なる遊技価値を、二回目の操作タイミングで抽選により決定するというゲームである。
【００３６】
ここで、チャレンジゲームＡの大まかなゲームの流れを、図４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
チャレンジゲームＡでは、まず、表示部６ｂにおいて複数のシンボルが所定のタイミングごとに切り替わる変動表示が行われる（ＡＳ１）。このような変動表示状態において、第一回目の操作が行われるまで待機する（ＡＳ２−Ｎｏ）。
演出ボタン６が操作されると（ＡＳ２−Ｙｅｓ）、その操作タイミングで、シンボルＡ〜Ｃ（例えば、動物や人の形を示すキャラクタなど）の中から一のシンボルを抽選により決定する（ＡＳ３）。
【００３７】
シンボルの抽選は、シンボル抽選処理（図１０参照）において実行され、この処理では、サブ制御部２０で生成される乱数を第一回目の操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、シンボルＡ〜Ｃごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するシンボルＡ〜Ｃを当選シンボルとして決定するようになっている。
シンボルＡ〜Ｃごとに予め定められた当選値は、サブ制御部２０のＲＯＭに記憶されるとともにシンボル抽選処理において参照される抽選テーブルであって、図１３（ａ）に示す抽選テーブル１（第一抽選テーブル：出現率設定手段）において予め設定されている。
図１３（ａ）では、当選値に代えてそれぞれのシンボルの出現率が表されている。また、シンボルＡ〜Ｃは、さらに、表示部６ｂの背景（又はＥＬの周辺に配置されるフルカラーＬＥＤ）等の発光色（青、緑、赤）により細分化され、各シンボルは、発光色ごとに出現率が異なるようになっている。
このようなシンボル抽選処理において決定されたシンボルは、表示部６ｂにおいて識別可能に停止表示される（ＡＳ４）。
【００３８】
このようにシンボルが停止表示された状態で、第二回目の操作が行われるまで待機する（ＡＳ５−Ｎｏ）。
第二回目の操作がなされると（ＡＳ５−Ｙｅｓ）、その操作タイミングで、価値の異なる複数の遊技価値の中から遊技者に付与する一の遊技価値を抽選により決定する（ＡＳ６）。
遊技価値の抽選は、遊技価値抽選処理（図１１参照）において実行され、この処理では、シンボル抽選処理と同様に、サブ制御部２０で生成される乱数を第二回目の操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、遊技価値ごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有する遊技価値を当選遊技価値として決定するようになっている。
【００３９】
遊技価値ごとに予め定められた当選値は、サブ制御部２０のＲＯＭに記憶されるとともに遊技価値抽選処理において参照される抽選テーブルであって、図１３（ｂ）に示す抽選テーブル２（第二抽選テーブル：出現率設定手段）において予め設定されている。
図１３（ｂ）では、当選値に代えてそれぞれのシンボルで当選する抽選確率が表されている。ここで特徴的なのは、これらの抽選確率は、遊技価値ごとに予め定められているのはもちろんであるが、それだけではなく、識別可能に停止表示されたシンボル、すなわち、シンボル抽選処理において当選した当選シンボルごとに定められている点である。
つまり、遊技価値抽選処理において抽選される遊技価値は、識別可能に表示されたシンボルごとに定めた抽選確率に基づいて決定されるという特徴を有している。
このような特徴から、以下のようなことがいえる。
【００４０】
図１３（ｂ）に示すように、各遊技価値（上乗せ倍率）の抽選確率は、ボタン色の違いを含む当選シンボル（シンボルが同じでも色が異なると違うシンボルとして扱うという意味）ごとに定められるともに、ボタン色の違いを含む当選シンボルごとにそれぞれ異なる値に設定されている。
例えば、ボタン色「青」において、シンボルＡでは、抽選確率（「１２８／２５６」）に該当する遊技価値（上乗せ倍率「×２」）に当選する確率が最も高く設定され、シンボルＢでは、抽選確率（「１２８／２５６」）に該当する遊技価値（上乗せ倍率「×３」）に当選する確率が最も高く設定され、シンボルＣでは、抽選確率（「１２８／２５６」）に該当する遊技価値（上乗せ倍率「×５」）に当選する確率が最も高く設定されている。
このことから、ボタン色「青」においては、シンボルＡが識別可能に表示されると、遊技価値（上乗せ倍率「×２」）に当選する確率が高く、シンボルＢが識別可能に表示されると、遊技価値（上乗せ倍率「×３」）に当選する確率が高く、シンボルＣが識別可能に表示されると、遊技価値（上乗せ倍率「×５」）に当選する確率が高いといえる。
つまり、識別可能に表示されたシンボルによって、当りやすい遊技価値（上乗せ倍率）が異なることから、シンボルが識別可能に表示された時点で、付与の期待される遊技価値は、シンボルごとに異なることになり、識別可能に表示されるシンボルごとに遊技価値の付与される期待度が変化することになる。
【００４１】
また、本実施形態では、図１３（ｂ）に示すように、遊技価値（上乗せ倍率）は、図中の数値が多くなるほど（例えば、上乗せ倍率「×３」よりも「×４」の方が）、遊技価値が高いので、識別可能に表示されたシンボルが、シンボルＡよりもシンボルＢ、シンボルＢよりもシンボルＣの方が、より高い遊技価値の付与される期待（度）が高まることになる。
【００４２】
一方、各シンボルの出現率は、期待度の高まりとは逆に、より高い遊技価値が付与されるであろうと期待されるシンボルほど、出現率が低く設定されている。
具体的には、図１３（ａ）に示すように、ボタン色「青」のシンボルＡ〜Ｃにおいて、シンボルＣの出現率（「１４／２５６」）は、シンボルＢの出現率（「４７／２５６」）よりも低く、さらに、シンボルＢの出現率（「４７／２５６」）は、シンボルＡの出現率（「９９／２５６」）よりも低く設定され、高い遊技価値が付与されると期待されるシンボルほど、出現率が低く設定されていることが分かる。
これにより、出現率が低く設定されているシンボルが識別可能に表示されると、高い遊技価値が付与される可能性があることから、高い遊技価値の付与される期待（度）が高まることになる。
【００４３】
このような抽選処理により、決定された遊技価値は、液晶表示器８に表示され（ＡＳ７）、例えば、当選した上乗せ倍率を識別可能な文字等（例えば、上乗せ倍率「×２」）が表示される。
チャレンジゲームＡでは、演出ボタン６に対する第一回目の操作と第二回目の操作を１セットとするゲームを、所定回数（例えば、３回）繰り返すようになっており（ＡＳ８−Ｎｏ）、所定セット数（例えば、３セット）のゲームが終了すると（ＡＳ８−Ｙｅｓ）、各セットで決定された遊技価値の合計数が液晶表示器８に表示され、本実施形態では、各セットにおいて当選した上乗せ倍率から算出される合計の上乗せゲーム数が表示される（ＡＳ９）。
例えば、第１セット目で、上乗せ倍率「×２」に当選し、第２セット目で、上乗せ倍率「×３」に当選し、第３セット目で、上乗せ倍率「×５」に当選すると、その遊技価値の合計数（上乗せゲーム数）である、「３０」（＝２×３×５）が表示される。
【００４４】
このような特徴を有するチャレンジゲームＡは、サブ制御部２０においてゲーム管理される、例えば、５０ゲームを１セットとするＡＲＴ遊技中に実行され、付与される遊技価値としては、５０ゲームに上乗せされる上乗せゲーム数となっている。
このようなチャレンジゲームＡは、サブ制御部２０で実行される複数の処理に基づいて実現される。以下、チャレンジゲームＡの実現にあたり、実行される処理を、図５〜図１２に示すフローチャートを参照しながら順次説明する。
【００４５】
図５に示すメイン処理Ａは、チャレンジゲームＡ全体の制御を行うとともに、チャレンジゲームＡが終了するまで繰り返し行われる処理であり、メイン制御部１０から送信されるコマンドに基づいてゲームの進行を管理するようになっている。
例えば、コマンドを取得すると（ＡＳ１０）、取得したコマンドがスタートレバー操作、停止ボタン操作等に係る操作コマンドか（ＡＳ１１）、それとも、停止図柄の組合せに基づいて判定された入賞判定に係る入賞コマンドか（ＡＳ１３）が判定され、操作コマンドならば（ＡＳ１１−Ｙｅｓ）、レバー操作処理Ａ（ＡＳ１２）を実行し、入賞コマンドならば（ＡＳ１３−Ｙｅｓ）、発動抽選処理Ａ（ＡＳ１４）を実行するようになっている。さらに、コマンドの取得にかかわらず、演出ボタン６に対する遊技者の操作の有無を監視する操作判定処理（ＡＳ１５）、演出ボタン６に対する操作に応じてシンボル抽選又は遊技価値抽選を行うＡゲーム中処理（ＡＳ１６）を実行する。さらに、演出ボタン６に対する操作の有無を示す操作フラグをクリア（「ＯＦＦ」）し（ＡＳ１７）、その他の処理（例えば、液晶表示器８を制御する処理、スピーカ９を制御する処理）を実行するようになっている（ＡＳ１８）。
なお、以降の説明におけるその他の処理とは、ゲームに関与するか否かにかかわらず、液晶表示器８、スピーカ９などの演出手段を制御する処理等をいうものとする。
【００４６】
図６に示す発動抽選処理Ａは、チャレンジゲームＡを発動させるか否かを抽選により決定するとともに、発動の当選により、ゲーム中に使用するフラグ等に初期値を設定する処理であり、メイン処理Ａにおいて取得した入賞コマンド（ＡＳ１３）が発動抽選に係る発動抽選役を示すときに実行される。
例えば、発動の当選は、入賞コマンド（ＡＳ１３）が発動抽選役であったとしても、ＡＲＴ遊技中に限り実行されるように判定され（ＡＳ２０）、ＡＲＴ遊技中であれば（ＡＳ２０−Ｙｅｓ）、チャレンジゲームＡの発動抽選を行う（ＡＳ２１）。発動抽選は、前述したシンボル抽選及び遊技価値抽選と同様に、例えば、コマンド受信タイミングで取得した乱数値と、発動抽選に係る当選値とを比較・照合して行われ、発動当選により（ＡＳ２２−Ｙｅｓ）、以下の初期設定を行う。
【００４７】
初期設定では（ＡＳ２３）、例えば、シンボル抽選処理を行った否かを示すシンボル抽選フラグの初期値（「ＯＦＦ」（未抽選））、チャレンジゲームＡでは演出ボタン６に対する第一操作と第二操作を１セットとしたゲームが３セット行われ、それに応じてシンボル抽選も３回行なわれることから、その回数を示すシンボル抽選回数の初期値（「３」）、遊技価値である上乗せ倍率の初期値（「１」）などが設定される。
【００４８】
また、他の初期設定としては、演出ボタン６の表示部６ｂにおいて、シンボルＡ〜Ｃを変動表示させるために、一のシンボルを、例えば、１００ｍｓ表示させた後、他のシンボルに表示を切り替えるという切り替え表示を行うことから、一のシンボルの表示時間及び切替タイミングを管理するための時間を示す表示切替タイマに初期値（「０」）が設定される（ＡＳ２４）。これらの初期値は、ＲＡＭ等の作業用記憶手段に記憶されてゲーム中に参照される。
【００４９】
さらに、発動当選により（ＡＳ２２−Ｙｅｓ）、表示部６ｂには、変動開始の初期シンボルを表示させるとともに初期ボタン色を表示させ（ＡＳ２５）、液晶表示器８には、チャレンジゲームＡの開始を告げる演出開始表示を表示させる（ＡＳ２６）。
また、ＡＲＴ遊技中以外（ＡＳ２０−Ｎｏ）、及びチャレンジゲームＡの発動当否にかかわらず（ＡＳ２２−Ｎｏ）、その他の処理を実行するようになっている（ＡＳ２７）。
【００５０】
図７（ａ）に示す割り込み処理は、メイン制御部１０からの指令を優先すべく、常にコマンド受信を監視するための処理であって、受信コマンドの監視を行うとともに（ＡＳ３０）、受信したときには（ＡＳ３０−Ｙｅｓ）、コマンドのＲＡＭ等への格納を行う（ＡＳ３１）。
また、この割込み処理は、一定の周期で定期的に実行される処理となっており、コマンド受信の有無にかかわらず、表示切替タイマの更新を行う演出割込み処理（ＡＳ３２）、その他の処理などを実行する（ＡＳ３３）。
図７（ｂ）に示す演出割込み処理は、タイマ更新に係る処理であって、表示切替タイマの−１更新を行うとともに（ＡＳ３４）、その他のタイマの更新を行う（ＡＳ３５）。
【００５１】
図８に示す操作判定処理は、演出ボタン６に対する遊技者の押下操作の有無を判定する処理である。
演出ボタン６の操作部６ａは、略鉛直方向に沿って下向きに作用する押下操作を受け付け可能に可動（解除後は復帰）するとともに、この動作（上下動）を検出可能な検出手段（例えば、フォトインタラプタ）を備えていることから、検出手段の検出状態から演出ボタン６が押された状態（下方に位置する状態）か、それとも押されていない状態（上方に位置する状態）かを判断することかできる。そこで、サブ制御部２０は、検出手段から入力される検出信号から演出ボタン６の位置を取得してＲＡＭ等の記憶手段に記憶するとともに、その位置の変化から、上から下に押されたものか、下から上に復帰したものかを識別することで、演出ボタン６に対する操作の有無を判定するようになっている。
【００５２】
例えば、操作判定処理では、ＲＡＭに記憶されているボタン位置と、検出信号の有無（該当する入力ポートの監視）をそれぞれ取得し（ＡＳ４０）、位置に変化があるか否かの判定を行う（ＡＳ４１）。
位置の変化がある場合は（ＡＳ４１−Ｙｅｓ）、さらに、検出信号から演出ボタン６が下方に位置する状態か否かの判定を行う（ＡＳ４２）。
ボタン位置に変化があって、演出ボタン６が下方に位置する状態のときは（ＡＳ４２−Ｙｅｓ）、上方に位置する状態から下方に位置する状態に変化したことに他ならないことから、演出ボタン６が押下操作されたものと判定し、操作フラグを「ＯＮ」（操作あり）に設定する（ＡＳ４３）。
また、ボタン位置に変化があるときには（ＡＳ４１−Ｙｅｓ）、演出ボタン６の位置にかかわらず、ＲＡＭに記憶されているボタン位置を更新する（ＡＳ４４）。
このような操作判定処理により、演出ボタン６に対する遊技者の押下操作の有無を確実に判定できる。
【００５３】
図９に示すＡゲーム中処理は、演出ボタン６に対する第一回目の操作か、それとも第二回目の操作かを判定して、シンボルの抽選又は遊技価値の抽選のいずれかを行う処理である。
例えば、まず、演出ボタン６に対する第一操作と第二操作を１セットとした３セットゲーム中か否かを判定するために、ＲＡＭに記憶されたシンボル抽選回数を参照する（ＡＳ５０）。
シンボル抽選回数が「０」以外であれば（ＡＳ５０−Ｎｏ）、３セットのゲーム中であると判定し、以下の処理を実行する。
【００５４】
シンボル抽選処理実行済みか否かを示すシンボル抽選フラグを参照し（ＡＳ５１）、シンボル抽選フラグが「ＯＦＦ」（未抽選：ＡＳ５１−Ｙｅｓ）、すなわち、演出ボタン６に対する第一回目の操作が未だ行われていないときには、シンボル抽選処理を実行し（ＡＳ５２）、一方、シンボル抽選フラグが「ＯＦＦ」でない「ＯＮ」（抽選済み：ＡＳ５１−Ｎｏ）、すなわち、演出ボタン６に対する第一回目の操作が既に行われているときには、遊技価値抽選処理を実行する（ＡＳ５３）。また、３セットゲーム中か否かにかかわらず、その他の処理を実行する（ＡＳ５４）。
【００５５】
図１０に示すシンボル抽選処理は、演出ボタン６の押下操作によりシンボルの抽選を行うとともに、表示部６ｂに表示されるシンボルの切り替え制御を行う処理である。
例えば、操作フラグを参照して（ＡＳ６０）、「ＯＮ」（操作あり）でないときには（ＡＳ６０−Ｎｏ）、すなわち、演出ボタン６が操作されていないときには、さらに、表示切替タイマを参照する（ＡＳ６１）。
続いて、表示切替タイマが「０」のときに限り（ＡＳ６１−Ｙｅｓ）、そのシンボルでの表示時間（１００ｍｓ）がタイムアップしたものと判定し、表示シンボルを切り替える（ＡＳ６２）。例えば、シンボルＡが表示されていて、タイムアップしたときには、表示部６ｂの表示領域を一旦クリアしてからシンボルＢを表示させる。その後、表示切替タイマに初期値（１００ｍｓ）を設定する（ＡＳ６３）。
【００５６】
一方、操作フラグ「ＯＮ」（操作あり）のときには（ＡＳ６０−Ｙｅｓ）、操作タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル１に設定された当選値（出現率）との比較・照合に基づいて当選シンボルを決定するシンボル抽選を行い（ＡＳ６４）、シンボル抽選フラグに「ＯＮ」（抽選済み）を設定する（ＡＳ６５）。さらに、決定されたシンボル（Ａ〜Ｃ及びボタン色）を表示部６ｂに表示させる（ＡＳ６６）。
【００５７】
図１１に示す遊技価値抽選処理は、演出ボタン６の押下操作により遊技価値の抽選を行う処理である。
例えば、操作フラグを参照して（ＡＳ７０）、「ＯＮ」（操作あり）のときに限り（ＡＳ７０−Ｙｅｓ）、以下の処理を行う。
まず、操作タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル２に設定された当選シンボルに対応する当選値（抽選確率）との比較・照合に基づいて当選遊技価値（上乗せ倍率）を決定する上乗せ倍率の抽選を行い（ＡＳ７１）、決定された遊技価値（上乗せ倍率）を、液晶表示器８に表示させる（ＡＳ７２）。その後、上乗せゲーム数を算出（倍率の掛け算により途中経過を算出）するとともに（ＡＳ７３）、シンボル抽選フラグに「ＯＦＦ」（未抽選）を設定する（ＡＳ７４）。これは、第二回目の操作が行われたので、第一回目の操作を受け付け可能とするためである。さらに、１セットのゲームが終了したものとして、シンボル抽選回数を−１更新する（ＡＳ７５）。
【００５８】
図１２に示すレバー操作処理は、スタートレバー３の操作に基づいてチャレンジゲームを終了させるための処理である。
本実施形態のチャレンジゲームＡは、入賞コマンドの受信、すなわち、リール４の停止から、次のゲーム開始、すなわち、スタートレバー３の操作までの間に、演出ボタン６を操作するゲームとなっていることから、スタートレバー３が操作されたときには、チャレンジゲームＡ中か否かにかかわらず、強制的にゲームを終了させるための処理を行う。
例えば、スタートレバー操作コマンドを受信した場合において（ＡＳ８０−Ｙｅｓ）、以下のように実行される。
【００５９】
まず、シンボル抽選回数を参照して、３セットのゲーム中か否かの判定を行う（ＡＳ８１）。シンボル抽選回数が「０」でないときには（ＡＳ８１−Ｎｏ）、未だ３セットのゲーム中なので、さらに、シンボル抽選フラグが「ＯＦＦ」か否かの判定を行う（ＡＳ８２）。
シンボル抽選フラグが「ＯＦＦ」（未抽選）のときには（ＡＳ８２−Ｙｅｓ）、未だ第一回目の操作がなされていない状態なので、シンボルの抽選を行い（ＡＳ８３）、シンボル抽選フラグが「ＯＦＦ」でないときには（ＡＳ８２−Ｎｏ）、既に第一回目の操作がなされている状態なので、シンボルの抽選を行うことなく、上乗せ倍率の抽選を行う（ＡＳ８４）。
また、いずれの場合でも、上乗せゲーム数の途中算出（ＡＳ８５）、及びシンボル抽選回数の−１更新を行い（ＡＳ８６）、このような処理（ＡＳ８３〜８６）をシンボル抽選回数が「０」になるまで繰り返す（ＡＳ８７−Ｎｏ）。
その後（ＡＳ８７−Ｙｅｓ）、又はシンボル抽選回数が「０」のとき（ＡＳ８１−Ｙｅｓ）、つまり、セット回数に従って演出ボタン６を所定回数操作（合計６回）した（とみなされた）ときには、チャレンジゲームＡを終了させるための終了処理が行われる。
例えば、チャレンジゲームＡで獲得した上乗せゲーム数を、現在のゲームにおけるＡＲＴ遊技ゲーム数に加算し（ＡＳ８８）、加算結果を液晶表示器８に表示させる（ＡＳ８９）。また、表示部６ｂにおいては、シンボル表示をクリア（消灯）するとともに（ＡＳ９０）、シンボル抽選フラグ、獲得した上乗せゲーム数などに対応するＲＡＭ領域を初期化する（ＡＳ９１）。また、スタートレバー操作コマンド受信の有無にかかわらず、その他の処理を実行する（ＡＳ９２）。
【００６０】
以上説明したような複数の処理をサブ制御部２０が実行することにより、演出ボタン６に対する一回目の操作でシンボルが決定され、二回目の操作で上乗せゲーム数（上乗せ倍率）の種類が決定されるというチャレンジゲームＡを行うことができるとともに、表示されるシンボルＡ〜Ｃ（ボタン色を含む）は、それぞれの出現率をシンボルごと定めた抽選テーブル１に基づいて抽選により決定され、価値のそれぞれ異なる上乗せゲーム数（上乗せ倍率）は、それぞれの抽選確率を表示されたシンボルＡ〜Ｃごとに定めた抽選テーブル２に基づいて抽選により決定されることから、抽選結果表示前に表示されるシンボルＡ〜Ｃによって、付与される上乗せゲーム数の期待度を変化させることができる。
【００６１】
［チャレンジゲームＢ］
チャレンジゲームＢは、チャレンジゲームＡと同様に、サブ制御部２０で実行されるゲームである。
このゲームでは、メイン制御部１０において実行される抽選処理であってボーナス役を抽選対象に含む抽選処理の結果に応じたシンボルが一旦表示されるものの、表示されたシンボルを演出ボタン６の操作により変更することができるゲームとなっている。シンボルの変更は、演出ボタン６の操作ごとに獲得可能なポイントを所定数貯めることで実現され、さらに、シンボルが変更されるたびに、ボーナス当選の期待度が高まるゲームとなっている。
【００６２】
ここで、チャレンジゲームＢの大まかなゲームの流れを、図１４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
チャレンジゲームＢは、メイン制御部１０において抽選処理が行われ、当選した抽選対象（後述の抽選番号）を示す抽選コマンドを既に受信していることを前提に以下のように実行される。
【００６３】
まず、表示部６ｂにおいて複数のシンボルＤ〜Ｈ（例えば、剣、鉄砲、戦車、戦闘機、ロボットの形を示すキャラクタなど）が所定のタイミングごとに切り替る変動表示が行われる（ＢＳ１）。このような変動表示状態において、識別可能に停止表示させるシンボルを、所定のタイミングで（例えば、演出ボタン６の操作タイミング）、シンボルＤ〜Ｈの中から抽選により決定する（ＢＳ２）。
【００６４】
シンボルの抽選は、シンボル抽選（ＢＳ３４）において実行され、この処理では、サブ制御部２０で生成される乱数を所定のタイミングで取得し、取得した乱数値と、シンボルＤ〜Ｈごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するシンボルＤ〜Ｈを当選シンボルとして決定するようになっている。
シンボルＤ〜Ｈごとに予め定められた当選値は、サブ制御部２０のＲＯＭに記憶されるとともにシンボル抽選において参照される抽選テーブルであって、図２１に示す抽選テーブル３（第三抽選テーブル：出現率設定手段）において予め設定されている。
図２１では、当選値に代えてそれぞれのシンボルの出現率が表されている。また、図２１に示す、抽選番号は、図２０の抽選番号に対応している。
ここで特徴的なのは、これらの出現率は、シンボルごとに予め定められているのはもちろんであるが、それだけではなく、付与される遊技価値、すなわち、メイン制御部１０で実行された抽選処理において当選した遊技価値ごとに定められている点である。
つまり、シンボル抽選処理において抽選されるシンボルＤ〜Ｈは、小役（１〜３）、再遊技、ボーナス役（ＢＢ，ＲＢ）、ハズレなどの遊技価値ごとに定めた出現率に基づいて決定されるという特徴を有している。
このような特徴から、以下のようなことがいえる。
【００６５】
図２１に示すように、各シンボルの出現率は、抽選番号ごとに設定されている。
ここで、例えば、シンボルＤとシンボルＦがそれぞれ識別可能に表示された場合において、遊技者の最も期待する入賞役であるボーナス役に当選するそれぞれの期待度を、図２１において設定された出現率から算出してみる。
抽選番号１、２、８〜１５には、抽選番号３〜７には含まれない、ボーナス役（ＢＢ，ＲＢ）が含まれている（図２０参照）。
各シンボルが識別可能に表示されたときのボーナス当選期待度は、それぞれのシンボルにおいて、そのシンボル全体の出現に占めるボーナス役当選での出現割合により算出される。
例えば、シンボルＤのボーナス当選期待度は、５％（＝６×１０／（６×１０＋２３０×５））と算出され、シンボルＦのボーナス当選期待度は、９８．５％（＝２００×１０／（２００×１０＋６×５））と算出される。
これにより、シンボルＦが識別可能に表示される方が、シンボルＤが識別可能に表示されるよりも、ボーナス当選の可能性が高いといえる。
つまり、識別可能に表示されたシンボルによって、遊技価値の当りやすさ（ボーナスの当否）が異なることから、識別可能に表示されるシンボルごとに遊技価値の付与される期待度が変化することになる。
【００６６】
一方、ボーナスの当否を決定する抽選確率を考慮したシンボルＤとシンボルＦそれぞれの出現率を比べてみる。
ボーナス役（ＢＢ，ＲＢ）を入賞役に含む抽選番号１、２、８〜１５と、ボーナス役を含まず、ハズレを含む抽選番号３〜７のそれぞれの抽選確率を、例えば、１／１００（合成確率）と、９９／１００（＝１−［１／１００］）に設定されているものとする。
それぞれのシンボルの出現率は、抽選番号１、２、８〜１５が抽選されたときの出現率と、抽選番号３〜７が抽選されたときの出現率との和により算出される。
例えば、シンボルＤの出現率は、８９．０％（＝［１／１００］×［６×１０／２５６０（＝抽選番号１、２、８〜１５におけるシンボルＤ〜Ｈの出現率の総和）］＋［９９／１００］×［２３０×５／１２８０（＝抽選番号３〜７におけるシンボルＤ〜Ｈの出現率の総和）］）と算出され、これに対し、シンボルＦの出現率は、３．１％（＝［１／１００］×［２００×１０／２５６０（＝抽選番号１、２、８〜１５におけるシンボルＤ〜Ｈの出現率の総和）］＋［９９／１００］×［６×５／１２８０（＝抽選番号３〜７におけるシンボルＤ〜Ｈの出現率の総和）］）と算出される。
これより、シンボルＤよりもシンボルＦの方が出現率が低いので、出現率の低いシンボルほど、期待度が高いといえる。
つまり、出現率の高い「シンボルＤ」が識別可能に表示されると、ハズレを含む抽選番号３〜７に当選している可能性が高いが、それよりも出現率の低い「シンボルＦ」が識別可能に表示されると、ボーナス役を含む抽選番号１、２、８〜１５に当選している可能性が高いので、出現率の低いシンボルが識別表示されるほど、遊技価値の付与される期待度が高いことになる。
【００６７】
このようなシンボル抽選により、決定されたシンボルは、表示部６ｂに識別可能に停止表示される（ＢＳ３）。
次いで、チャレンジゲームＢでは、ポイントを所定数貯めると、表示部６ｂに識別可能に表示されたシンボルを一つ上位のシンボルに表示変更可能な「ポイント獲得ゲーム」を実行する。
ポイント獲得ゲームでは、演出ボタン６の操作ごとに１ポイントずつ獲得可能なポイント獲得抽選を行い、例えば、１０ポイント貯めると、表示部６ｂに表示されるシンボルが一つ上位のシンボルに変更される。
ただし、演出ボタン６を操作可能な回数には制限があり、所定（上限）操作回数（例えば、１０回）に達すると、ポイント獲得ゲームのみならずチャレンジゲームＢ自体も終了するようになっている。この操作回数は、ポイントを獲得しない限り、例えば、所定（上限）操作回数となるように＋１ずつ更新されるものの、更新されないように救済する「更新救済ゲーム」が設けられている。
以下、ポイント獲得ゲームと更新救済ゲームについて説明する。
【００６８】
まず、ポイント獲得ゲームを実行可能とすべく、演出ボタン６の操作が行われるまで待機する（ＢＳ４−Ｎｏ）。
演出ボタン６が操作されると（ＢＳ４−Ｙｅｓ）、その操作タイミングで、ポイント獲得抽選を行う（ＢＳ５）。
ポイント獲得抽選は、ポイント獲得抽選（ＢＳ５４）において実行され、この処理では、サブ制御部２０で生成される乱数を操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、現時点で表示部６ｂに識別可能に表示されているシンボルＤ〜Ｇ（最上位シンボルＨを除く）ごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するときに１ポイント獲得として決定するようになっている。
【００６９】
シンボルＤ〜Ｇごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値は、サブ制御部２０のＲＯＭに記憶されるとともにポイント獲得抽選において参照される抽選テーブルであって、図２２（ａ）に示す抽選テーブル４（第四抽選テーブル：出現率設定手段）において予め設定されている。
図２２（ａ）では、当選値に代えて、それぞれのシンボルにおいてポイントの獲得しやすさを示すポイント獲得率（％）が表されている。
このポイント獲得率（％）は、抽選番号３〜７のシンボルよりも、抽選番号１、２、８〜１５のシンボルの方が高く設定され（例えば、シンボルＤにおいて、抽選番号１、２、８〜１５では「９０」、抽選番号３〜７では「８０」）、ボーナス役を入賞役に含む抽選番号の方が、ボーナス役を入賞役に含まない抽選番号よりも、上位シンボルに移行しやすく設定されている。
【００７０】
ポイント獲得抽選において、当選により（１）ポイントを獲得すると（ＢＳ６−Ｙｅｓ）、獲得した（１）ポイントが加算（合計）される（ＢＳ７）。加算された合計ポイント数が所定数（例えば、１０ポイント）に達したか否かが判定され（ＢＳ８）、達したときには（ＢＳ８−Ｙｅｓ）、現時点で表示部６ｂに識別可能に表示されているシンボルを一つ上位のシンボルに変更する（ＢＳ９）。
【００７１】
例えば、現時点で表示部６ｂに、シンボルＤが表示されていたときには、シンボルＤに替えて、シンボルＥが表示され、シンボルＥが表示されていたときには、シンボルＥに替えて、シンボルＦが表示されるというように、図２１に記載されているシンボルの左から右に進むに従い、下位から上位となるように最上位シンボルＨに至るまで変更可能とされている。そして、最上位までに至ったときには、最終的に識別可能に表示されるシンボルはシンボルＨとなり、ＢＳ１４に移行する。
一方、合計ポイント数が所定数に満たないときには（ＢＳ８−Ｎｏ）、表示シンボルが変わることなく、再び演出ボタン６を操作することができる（ＢＳ４）。
また、ポイント獲得抽選において、ポイント獲得抽選に外れてしまうと（ＢＳ６−Ｎｏ）、更新救済ゲームを行うことになる。
【００７２】
更新救済ゲームでは、所定（上限）操作回数になるように操作回数を＋１更新するか、それとも操作回数を更新しないか、すなわち、操作回数の更新の有無を抽選により決定する（ＢＳ１０）。
操作回数の更新抽選は、操作回数更新抽選（ＢＳ６９）において実行され、この処理では、サブ制御部２０で生成される乱数を、ポイント獲得抽選と同じ操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、現時点で表示部６ｂに識別可能に表示されているシンボルＤ〜Ｇ（最上位シンボルＨを除く）ごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するときに更新しない決定を行うようになっている。
【００７３】
シンボルＤ〜Ｇごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値は、サブ制御部２０のＲＯＭに記憶されるとともに操作回数更新抽選において参照される抽選テーブルであって、図２２（ｂ）に示す抽選テーブル５（第五抽選テーブル：出現率設定手段）において予め設定されている。
図２２（ｂ）では、当選値に代えて、それぞれのシンボルにおいて更新しない割合を示す操作回数非更新率（％）が表されている。
この操作回数非更新率（％）は、抽選番号３〜７のシンボルよりも、抽選番号１、２、８〜１５のシンボルの方が高く設定され（例えば、シンボルＤにおいて、抽選番号１、２、８〜１５では「９０」、抽選番号３〜７では「８０」）、ボーナス役を入賞役に含む抽選番号の方が、ボーナス役を入賞役に含まない抽選番号よりも、更新しない割合を高く（上限操作回数に達しにくい）することで、上位シンボルに移行しやすく設定されている。
なお、更新しない割合を示す操作回数非更新率に代えて、更新する割合を示す操作回数更新率を採用することもできる。この場合、操作回数更新率は、図２２（ｂ）において、「１００」から各操作回数非更新率を減算することで算出できる。
【００７４】
操作回数更新抽選において、更新しない決定がなされたとき（ＢＳ１１−Ｎｏ）、すなわち、＋１更新から救済されたときには、再び演出ボタン６を操作することができる（ＢＳ４）。
一方、更新する決定がなされたときには（ＢＳ１１−Ｙｅｓ）、操作回数を＋１更新するとともに（ＢＳ１２）、更新された操作回数が所定（上限）操作回数か否かの判定を行う（ＢＳ１３）。
所定（上限）操作回数に達したときには（ＢＳ１３−Ｙｅｓ）、チャレンジゲームＢは終了し、所定（上限）操作回数に達していないときには（ＢＳ１３−Ｎｏ）、再び演出ボタン６を操作することができる（ＢＳ４）。
つまり、演出ボタン６に対する操作回数が所定（上限）操作回数に達しない限り、演出ボタン６に対する操作を続けながら、識別可能に表示されているシンボルを、上位、さらには最上位のシンボルへと変更することができるが、所定（上限）操作回数に達してしまうと、そのときのシンボルが識別可能に表示されるシンボルとして確定されることになる。
【００７５】
そして、このようなチャレンジゲームＢによって、確定されたシンボルが液晶表示器８に表示され、このシンボルを主体（例えば、武器）とした、ゲーム演出（例えば、バトル演出）が展開されるとともに、ゲーム演出の結果（バトル演出の勝敗）が、メイン制御部１０において実行されたボーナス役を抽選対象に含む抽選処理の抽選結果（ボーナス役の当否）として表示される（ＢＳ１４）。
また、確定したシンボルが上位シンボルほど、ボーナス当選の確率が高くなっており、例えば、図２１に示すように、シンボルＧ、シンボルＨは、抽選番号３〜７において出現することはなく（出現率＝０）、少なくともボーナス役を入賞役に含む抽選番号１、２、８〜１５においてのみ出現することから、これらのシンボルＧ、シンボルＨが出現した時点で、ボーナス当選が確約されることになる。
【００７６】
このような特徴を有するチャレンジゲームＢは、サブ制御部２０において実行され、与される遊技価値としては、メイン制御部１０で行われた抽選処理において当選した再遊技、小役、ボーナス役等の抽選対象（ハズレも含む）である。
このようなチャレンジゲームＢは、サブ制御部２０で実行される複数の処理に基づいて実現される。以下、チャレンジゲームＢの実現にあたり、実行される処理を、図１５〜図１９に示すフローチャートを参照しながら順次説明する。
【００７７】
図１５に示すメイン処理Ｂは、チャレンジゲームＢ全体の制御を行うとともに、チャレンジゲームＢが終了するまで繰り返し行われる処理であり、メイン制御部１０から送信されるコマンドに基づいてゲームの進行を管理するようになっている。
【００７８】
例えば、コマンドを取得すると（ＢＳ２０）、取得したコマンドがスタートレバー操作、停止ボタン操作等に係る操作コマンドか（ＢＳ２１）、抽選処理において当選した抽選対象を示す抽選コマンドか（ＢＳ２３）、それとも、停止図柄の組合せに基づいて判定された入賞判定に係る入賞コマンドか（ＢＳ２５）が判定され、操作コマンドならば（ＢＳ２１−Ｙｅｓ）、レバー操作処理Ｂを実行し（ＢＳ２２）、抽選コマンドならば（ＢＳ２３−Ｙｅｓ）、発動抽選処理Ｂを実行し（ＢＳ２４）、入賞コマンドならば（ＢＳ２５−Ｙｅｓ）、設定処理（ＢＳ２６）を実行するようになっている。
【００７９】
また、コマンドの取得にかかわらず、演出ボタン６に対する遊技者の操作の有無を監視する操作判定処理（ＢＳ２７）、演出ボタン６に対する操作に基づいてポイント獲得抽選又は操作回数更新抽選を行うＢゲーム中処理（ＢＳ２８）を実行する。さらに、演出ボタン６の操作の有無を示す操作フラグをクリア（「ＯＦＦ」）し（ＢＳ２９）、その他の処理（例えば、液晶表示器８を制御する処理、スピーカ９を制御する処理）を実行するようになっている（ＢＳ３０）。
なお、以降の説明におけるその他の処理とは、ゲームに関与するか否かにかかわらず、液晶表示器８、スピーカ９などの演出手段を制御する処理等をいうものとする。
また、操作判定処理（ＢＳ２７）は、チャレンジゲームＡの操作判定処理と同一の処理となっている。
また、特に図示しないが、チャレンジゲームＡと同様、メイン制御部１０からの指令を優先すべく、常にコマンド入力を監視するための割り込み処理を実行可能としてある。
【００８０】
図１６に示す発動抽選処理Ｂは、チャレンジゲームＢを発動させるか否かを抽選により決定する発動抽選と、発動当選により、シンボルＤ〜Ｈの中から表示部６ｂに最初に識別可能に表示させるシンボルを決定するシンボル抽選とを行う処理である。
【００８１】
例えば、発動抽選処理Ｂは、最初に、その他の演出を実行中か否かが判定され（ＢＳ３１）、その他の演出が行われていないときに限り（ＢＳ３１−Ｎｏ）、以下のように実行される。
抽選コマンドを受信すると、まず、チャレンジゲームＢの発動抽選を行う（ＢＳ３２）。発動抽選は、例えば、抽選コマンド受信タイミングで取得した乱数値と、発動抽選に係る当選値とを比較・照合して行われ、発動当選に限り（ＢＳ３３−Ｙｅｓ）、前述のシンボル抽選を行う（ＢＳ３４）。
シンボル抽選では、例えば、抽選コマンド受信タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル３に設定された当選値（出現率）との比較・照合に基づいて当選シンボルＤ〜Ｈを決定し、シンボル抽選フラグに「ＯＮ」（抽選済み）を設定する（ＢＳ３５）。
また、その他の演出が実行中か否かにかかわらず、その他の処理を実行する（ＢＳ３６）。
【００８２】
図１７に示す設定処理は、入賞コマンド受信タイミングから開始される処理であり、ポイント獲得ゲーム及び更新救済ゲームを行うための初期値を設定する処理である。
最初に、シンボル抽選フラグが参照され（ＢＳ４０）、シンボル抽選フラグが「ＯＮ」の場合に限り（ＢＳ４０−Ｙｅｓ）、すなわち、既に最初に識別可能に表示されるシンボルが決定されている場合に限り、以下の処理を行う。
【００８３】
ポイント獲得抽選を行うための当選シンボルＤ〜Ｇに対応するポイント獲得率（抽選テーブル４）を設定し（ＢＳ４１）、操作回数更新抽選を行うための当選シンボルＤ〜Ｇに対応する操作回数非更新率（抽選テーブル５）を設定する（ＢＳ４２）。
さらに、操作回数に初期値「１０」を設定し（ＢＳ４３）、ポイントに初期値「０」を設定する（ＢＳ４４）。
また、チャレンジゲームＢの開始を示す演出開始表示を液晶表示器８に表示させ（ＢＳ４５）、シンボル抽選において決定された当選シンボルＤ〜Ｇを、表示部６ｂに識別可能に表示させる（ＢＳ４６）。
また、シンボル抽選フラグの「ＯＮ」、「ＯＦＦ」にかかわらず、その他の処理を実行する（ＢＳ４７）。
【００８４】
図１８に示すＢゲーム中処理は、ポイント獲得ゲーム及び更新救済ゲームを行う処理である。
以下の処理は、シンボル抽選フラグが「ＯＮ」（抽選済み）の場合（ＢＳ５０−Ｙｅｓ）、かつ、操作回数が「０」でない場合（ＢＳ５１−Ｎｏ）、かつ、操作フラグが「ＯＮ」（操作あり）の場合（ＢＳ５２−Ｙｅｓ）に限り実行される。
まず、ポイント獲得ゲームを行うべく、液晶表示装置８に「演出ボタンを連打しろ！」などのメッセージを表示する煽り演出が行われる（ＢＳ５３）。次いで、操作フラグが「ＯＮ」のタイミング、すなわち、演出ボタンの操作タイミングでポイント獲得抽選を行う（ＢＳ５４）。
ポイント獲得抽選は、操作タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル４に設定され、現時点で表示部６ｂに識別可能に表示されているシンボルＤ〜Ｇ（最上位シンボルＨを除く）ごと及び抽選番号ごとに予め定められたポイント獲得率とに基づいて、ポイント獲得の当否を決定する。ポイント獲得抽選に外れた場合には（ＢＳ５５−Ｎｏ）、更新救済ゲームを行うべく、操作回数更新抽選を行い（ＢＳ６９：後述）、ポイント獲得当選の場合には（ＢＳ５５−Ｙｅｓ）、以下の処理を行う。
【００８５】
まずは、ポイントを＋１更新し（ＢＳ５６）、液晶表示部８においてポイントアップを示す表示演出を行わせる（ＢＳ５７）。更新したポイント数が所定（上限）ポイント数「１０」に達したか否かの判定を行う（ＢＳ５８）。所定（上限）ポイント数に達したときには（ＢＳ５８−Ｙｅｓ）、上位シンボルへの移行が決定され（ＢＳ５９）、現時点で表示部６ｂに識別可能に表示されているシンボルに替えて、その一つ上位のシンボルを表示させる（ＢＳ６０）。移行したシンボルが最上位シンボルか否かの判定を行い（ＢＳ６１）、最上位シンボルのときには（ＢＳ６１−Ｙｅｓ）、液晶表示部８において最上位シンボル獲得演出を行わせて（ＢＳ６２）、チャレンジゲームＢを終了させるために、操作回数に「０」を設定する（ＢＳ６３）。
一方、最上位シンボルでないときには（ＢＳ６１−Ｎｏ）、移行した上位シンボルに対応する、ポイント獲得率（抽選テーブル４）の設定と（ＢＳ６４）、操作回数非更新率（抽選テーブル５）の設定を行い（ＢＳ６５）、さらに、操作回数に初期値「１０」と（ＢＳ６６）、ポイントに初期値「０」を設定する（ＢＳ６７）。
また、所定（上限）ポイント数に満たないときには（ＢＳ５８−Ｎｏ）、合計ポイントを液晶表示部８に表示させる（ＢＳ６８）。
【００８６】
また、ポイント獲得抽選に外れた場合には（ＢＳ５５−Ｎｏ）、更新救済ゲームを行うべく、操作回数を「更新する」又は「更新しない」を抽選により決定する操作回数更新抽選を行う（ＢＳ６９）。「更新しない」が決定されると（ＢＳ７０−Ｎｏ）、操作回数の更新は行わない。一方、「更新する」が決定されると（ＢＳ７０−Ｙｅｓ）、操作回数を−１更新し（ＢＳ７１）、その結果、操作回数が「０」になると、後述するレバー操作処理におけるＢＳ８２以降の処理を実行する。
また、シンボル抽選フラグと操作フラグの「ＯＮ」／「ＯＦＦ」、操作回数の値にかかわらず、すべての場合において、その他の処理を実行する（ＢＳ７２）。
なお、Ｂゲーム中処理終了後は、メイン処理Ｂの流れの中で、操作フラグに「ＯＦＦ」が設定され（ＢＳ２９）、再びメイン処理Ｂが繰り返し実行されることになる。これにより、演出ボタン６が操作されるたびに、操作フラグの「ＯＮ」／「ＯＦＦ」が繰り返されることになり、少なくとも操作回数が「０」になるか、それとも、最上位シンボルに移行するまで、チャレンジゲームＢを実行することができるようになっている。
【００８７】
図１９に示すレバー操作処理Ｂは、スタートレバー３の操作に基づいてチャレンジゲームを終了させるための処理である。
本実施形態のチャレンジゲームＢは、入賞コマンドの受信、すなわち、リール４の停止から、次のゲーム開始、すなわち、スタートレバー３の操作までの間に、演出ボタン６を操作するゲームとなっていることから、スタートレバー３が操作されたときには、チャレンジゲームＢ中か否かにかかわらず、強制的にゲームを終了させるための処理を行う。
【００８８】
例えば、スタートレバー操作コマンドを受信した場合において（ＡＳ８０−Ｙｅｓ）、以下のように実行される。
まず、シンボル抽選フラグを参照して、シンボル抽選フラグが「ＯＮ」（抽選済み）の場合（ＢＳ８１−Ｙｅｓ）、すなわち、上位シンボルへの移行が行われているか否かにかかわらず、識別可能に表示されるシンボルが決定されている限り、そのシンボルを液晶表示器８に表示させ、このシンボルを主体（例えば、武器）とした、ゲーム演出開始表示（例えば、バトル演出を開始させる）が表示される（ＢＳ８２）。
その後、シンボル抽選フラグが「ＯＮ」の場合に限らず、表示部６ｂのシンボルを消灯するとともに、シンボル抽選フラグに「ＯＦＦ」を設定する（ＢＳ８３）。
次いで、シンボルを主体（例えば、武器）とした、ゲーム演出の結果が表示される演出決定表示（バトル演出の勝ち負けの結果であって、勝ちでボーナス当選確定など）が液晶表示器８において行われ（ＢＳ８４）、その他の処理が行われる（ＢＳ８５）。
【００８９】
以上説明したような複数の処理をサブ制御部２０が実行することにより、メイン制御部１０において実行される抽選処理であってボーナス役を抽選対象（入賞役）に含む抽選処理の結果に応じたシンボルが一旦表示されるものの、演出ボタン６を操作するポイント獲得ゲームで貯めたポイントにより、表示されたシンボルを変更することができるというチャレンジゲームＢを行うことができる。
識別可能に表示されるシンボルＤ〜Ｈは、最初に表示されるシンボル、その後移行する上位シンボルにかかわらず、それぞれの出現率を、価値のそれぞれ異なる抽選対象（入賞役）ごとに定めた抽選テーブル３に基づいて抽選により決定されることから、演出決定表示（ＢＳ８４：バトル演出の勝ち負けの結果）前に表示されるシンボルＤ〜Ｈによって、付与される抽選対象（入賞役）の期待度を変化させることができる。
【００９０】
［チャレンジゲームＣ］
チャレンジゲームＣは、チャレンジゲームＡ，Ｂとは異なり、メイン制御部１０の管理の元で実行されるゲームである。
このゲームは、例えば、５０ゲームなどの所定ゲーム数を１セットとして行われるＡＲＴ遊技を、連チャンさせるか否かの抽選を行い、抽選結果が演出ボタン６の操作に替えてベットボタン２ａの操作を介して報知されるゲームである。
チャレンジゲームＣの発動と連チャンの当否を、メイン制御部１０の所定の抽選処理において決定し、その抽選結果に基づいて、ベットボタン２ａに設けられる表示部においてシンボルが識別可能に表示されるとともに、ベットボタン２ａの操作に応じて動作するリール４（可変表示手段）によって連チャンの当否が報知されるというゲームとなっている。
なお、チャレンジゲームＣでは、ベットボタン２ａに設けられる操作部（６ａ）はメイン制御部１０により制御され、ベットボタン２ａに設けられる表示部（６ｂ）はサブ制御部２０により制御され、識別可能に表示されるシンボルは、チャレンジゲームＡ，Ｂと同様、サブ制御部２０で実行されるシンボル抽選により決定されることとする。
【００９１】
ここで、チャレンジゲームＣの大まかなゲームの流れを、図２３に示すフローチャートを参照しながら説明する。
チャレンジゲームＣは、ＡＲＴ遊技中に行われ、メイン制御部１０においてＡＲＴ遊技を連チャンさせるか否かの連チャン抽選を行い、当否の結果を示す演出開始コマンドを既に受信していることを前提に以下のように実行される。
【００９２】
まず、ベットボタン２ａの表示部において複数のシンボルＪ〜Ｍ（例えば、天使、女神神様の形を示すキャラクタなど）が所定のタイミングごとに切り替る変動表示が行われる（ＣＳ１）。このような変動表示状態において、識別可能に停止表示させるシンボルを、所定のタイミングで（例えば、後述のリール回転開始コマンド受信タイミングなど）、シンボルＪ〜Ｍの中から抽選により決定する（ＣＳ２）。
【００９３】
シンボルの抽選は、シンボル抽選（ＣＳ７０）において実行され、この処理では、サブ制御部２０で生成される乱数を所定のタイミング（例えば、リール回転開始コマンド受信タイミングなど）で取得し、取得した乱数値と、シンボルＪ〜Ｍごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するシンボルＪ〜Ｍを当選シンボルとして決定するようになっている。
シンボルＪ〜Ｍごとに予め定められた当選値は、サブ制御部２０のＲＯＭに記憶されるとともにシンボル抽選において参照される抽選テーブルであって、図３４に示す抽選テーブル６（第六抽選テーブル：出現率設定手段）において予め設定されている。
図３４では、当選値に代えてそれぞれのシンボルの出現率が表されている。
ここで特徴的なのは、これらの出現率は、シンボルごとに予め定められているのはもちろんであるが、それだけではなく、付与される遊技価値、すなわち、ＡＲＴ遊技の連チャンの当否ごとに定められている点である。
つまり、シンボル抽選処理において抽選されるシンボルＪ〜Ｍは、連チャンの当否、すなわち、ＡＲＴ遊技終了後さらにＡＲＴ遊技を発動可能に連チャンを付与するか、付与しないかのように、遊技価値（連チャンの当否）ごとに定めた出現率に基づいて決定されるという特徴を有している。
このような特徴から、以下のようなことがいえる。
【００９４】
図３４に示すように、各シンボルの出現率は、遊技価値ごとにそれぞれ異なる値に設定されている。
例えば、シンボルＪとシンボルＫがそれぞれ識別可能に表示された場合において、ＡＲＴ遊技の連チャンに当選するそれぞれの期待度を算出してみる。
各シンボルが識別可能に表示されたときの連チャン当選期待度は、それぞれのシンボルにおいて、そのシンボル全体の出現に占める連チャン当選での出現割合により算出される。
例えば、シンボルＪの連チャン当選期待度は、１２．６％（＝２６／（１８０＋２６））と算出され、シンボルＫの連チャン当選期待度は、７２％（＝１８０／（１８０＋７０））と算出される。
これにより、シンボルＫが識別可能に表示される方が、シンボルＪが識別可能に表示されるよりも、連チャン当選の可能性が高いといえる。
つまり、識別可能に表示されたシンボルによって、遊技価値（連チャンの当否）が異なることから、識別可能に表示されるシンボルごとに遊技価値の付与される期待度が変化することになる。
【００９５】
一方、連チャンの当否を決定する抽選確率を考慮したシンボルＪとシンボルＫそれぞれの出現率を比べてみる。
メイン制御部１０において実行される連チャン抽選処理において、例えば、連チャンの当選確率が、１／５０に設定され、当選ナシ（ハズレ）の確率が、４９／５０（＝１−［１／５０］）に設定されているものとする。
それぞれのシンボルの出現率は、連チャン当選が抽選されたときの出現率と、当選ナシが抽選されたときの出現率との和により算出される。
例えば、シンボルＪの出現率は、６９．１％（＝［１／５０］×［２６／（２６＋１８０＋５０）］＋［４９／５０］×［１８０／（１８０＋７０＋６）］）と算出され、これに対し、シンボルＫの出現率は、２８．２％（＝［１／５０］×［１８０／（２６＋１８０＋５０）］＋［４９／５０］×［７０／（１８０＋７０＋６）］）と算出される。
これより、シンボルＪよりもシンボルＫの方が出現率が低いので、出現率の低いシンボルほど、期待度が高いといえる。
つまり、出現率の高い「シンボルＪ」が識別可能に表示されると、連チャンしない可能性が高いが、それよりも出現率の低い「シンボルＫ」が識別可能に表示されると、ＡＲＴ遊技が連チャンする可能性が高いので、出現率の低いシンボルが識別表示されるほど、遊技価値の付与される期待度が高いことになる。
【００９６】
このようなシンボル抽選処理により、決定されたシンボルは、ベットボタン２ａの表示部に識別可能に停止表示される（ＣＳ３）。
次いで、チャレンジゲームＣでは、ベットボタン２ａの操作に応じて動作するリール４によって連チャンの当否が報知される。
具体的には、ベットボタン２ａの操作に応じてリール４が徐々に回転し、所定の入賞ライン上に「７・７・７」が揃うか否かにより、連チャンの当否を報知するという７揃いゲームを行う。
例えば、三つのリール４ａ，４ｂ，４ｃのうちの二つのリール４ａ，４ｃが停止し、それらが「７」で並んで停止した状態であるリーチ状態において、ベットボタン２ａの操作により（ＣＳ４）、残るリール４ｂを前方及び後方に交互に回転させ、リール４ｂにおける「７」を徐々にリーチラインに近づける動作演出をベットボタン２ａへの操作回数が所定回数に至るまで行い（ＣＳ５−Ｎｏ）、所定回数の操作により（ＣＳ５−Ｙｅｓ）、最終的に７が三つ揃えば「連チャン当選」確定、揃わなければ「当選ナシ」というように、リール４の停止態様により、連チャンの当否を報知するゲームとなっている（ＣＳ６）。
【００９７】
このような特徴を有するチャレンジゲームＣは、メイン制御部１０とサブ制御部２０との協働制御により実現されるようになっており、付与される遊技価値としては、メイン制御部１０で行われた所定の抽選処理において当選したＡＲＴ遊技の連チャンである。
以下、チャレンジゲームＣの実現にあたり、実行される処理を、図２４〜図３３に示すフローチャートを参照しながら順次説明する。
【００９８】
図２４に示すメイン処理Ｃ（Ｍ）は、メイン制御部１０において実行される処理であり、チャレンジゲームＣ全体の進行を管理する処理となっており、主に、チャレンジゲームＣの発動と連チャンの当否の抽選、連チャンの当否のサブ制御部２０への送信、リール４の制御及びリール４の制御状態を示すコマンドのサブ制御部２０への送信等を行う。
【００９９】
具体的には、まず、チャレンジゲームＣを発動させるか否かを抽選により決定する発動抽選を、停止ボタン５の操作タイミング（例えば、最後に操作した停止ボタン５の操作解除タイミングなど）などで行い（ＣＳ１０）、このタイミングで取得した乱数値と、発動抽選に係る当選値とを比較・照合して行われ、発動当選に限り（ＣＳ１１−Ｙｅｓ）、以下の処理を行う。
【０１００】
最初に、リール４を「７・７・７」で停止させるか否か、すなわち、連チャンの当否の抽選（７揃い抽選）を行う（ＣＳ１２）。この抽選は、発動抽選と同様な処理であって、発動抽選と同じタイミングで取得する異なる乱数を用いて抽選することが好ましい。
また、この抽選では、「７・７・７」が揃う入賞ラインを抽選により決定することもできる。
連チャン当選の場合には（ＣＳ１２−Ｙｅｓ）、リール４が「７」で揃うことを（事前に）告げる演出開始コマンドをサブ制御部２０に送信し（ＣＳ１３）、当選ナシの場合には（ＣＳ１２−Ｎｏ）、リール４が「７」で揃わないこと（不揃い）を（事前に）告げる演出開始コマンドをサブ制御部２０に送信する（ＣＳ１４）。
続いて、演出タイマを設定し（ＣＳ１５）、設定した演出タイマが「０」になるまで待機する（ＣＳ１６−Ｎｏ）。この間は、リール４の回転を停止する、いわゆるフリーズ状態とするとともに、サブ制御部２０において、チャレンジゲームＣの発動演出に係る演出制御が行われているものとして待機する。また、特に図示しないが、チャレンジゲームＡと同様、メイン処理Ｃ（Ｍ）と並行して、演出割込み処理が実行され、設定された演出タイマが定期的に−１更新されるようになっている（図７（ｂ）参照）。
【０１０１】
演出タイマが「０」になると（ＣＳ１６−Ｙｅｓ）、リール４の現在の停止位置を示す情報をＲＡＭ等に格納する（ＣＳ１７）。さらに、各リール４を７揃いゲーム開始位置に移動させるために、リール移動処理を実行する（ＣＳ１８）。このリール移動処理では、リール４ａ，４ｃがリーチ状態となるように、そして、リール４ｂの「７」がリーチライン（入賞ライン上）から所定コマ数後方に位置する状態で停止させるように、リール４を回転移動する。
次いで、リール４ｂの「７」をリーチラインに近づける動作の開始（７揃いゲームの開始）を告げるリール回転開始コマンドをサブ制御部２０に送信する（ＣＳ１９）。
続いて、リール４ｂの「７」をリーチラインに徐々に近づけるリール制御処理であって、回転駆動させるリールモータ（ステッピングモータ）に対して送出するパルスのステップ数を制御するスッテプ回転処理を実行し（ＣＳ２０）、その後、リール４の回転停止を告げるリール回転停止コマンドをサブ制御部２０に送信する（ＣＳ２１）。最後に、リール４を元の位置に戻すために、ＲＡＭ等に格納したリール４の現在の停止位置を示す情報を参照しながら、リール移動処理を実行するとともに（ＣＳ２２）チャレンジゲームＣの終了を告げるリール演出終了コマンドをサブ制御部２０に送信して終了する（ＣＳ２３）。
【０１０２】
図２５に示すリール移動処理は、チャレンジゲームＣの開始時には、リール４を７揃いゲーム開始位置に移動させるため、チャレンジゲームＣの終了時には、リール４を元の位置に戻すために、実行される処理であり、例えば、リールモータを駆動させてリール４を回転させ（ＣＳ３０）、その後、設定された位置（７揃いゲーム開始位置又は元の位置）にリールを停止させる（ＣＳ３１）。
【０１０３】
図２６に示すスッテプ回転処理は、リール４ｂの「７」をリーチラインに徐々に近づけるリール制御処理であって、ベットボタン２ａの操作に応じて、リールモータ（ステッピングモータ）に対して送出するパルスのステップ数を制御する処理である。
例えば、最初に、ベットボタン２ａに対する（上限）操作回数に初期値（「２０」）を設定する。次いで、ベットボタン２ａに対する操作の有無を示す操作フラグが「ＯＮ」（操作あり）か否（操作なし）かの判定を行い（ＣＳ４１）、操作が行われるまで待機する（ＣＳ４１−Ｎｏ）。操作フラグが「ＯＮ」のときには、ベットボタン２ａが操作されたことを告げる操作コマンドをサブ制御部２０に送信する（ＣＳ４２）。
続いて、リール４ｂを２ステップ前方に回転させるとともに（ＣＳ４３）、１ステップ後方に回転させ（ＣＳ４４：実質１ステップの前方回転）、（上限）操作回数を−１更新する（ＣＳ４５）。
このようなリール制御を、（上限）操作回数が「０」になるまで繰り返し（ＣＳ４６−Ｎｏ）、（上限）操作回数が「０」になったときに（ＣＳ４６−Ｙｅｓ）、７揃い抽選の結果が、７揃い当選、すなわち連チャン当選ならば（ＣＳ４７−Ｙｅｓ）、リール４ｂの「７」をリーチラインまで回転させることで「７・７・７」でリール４を停止させ（ＣＳ４８）、７不揃い当選、すなわち当選ナシならば（ＣＳ４７−Ｎｏ）、リール４ｂの「７」をリーチラインまで回転させず、ハズレの態様でリール４を停止させる（ＣＳ４９）。
【０１０４】
図２７に示すメイン処理Ｃ（Ｓ）は、サブ制御部２０において実行される処理であり、メイン制御部１０から受信したコマンドに従ってリール４の制御状態に合わせた演出を行う処理である。
具体的には、メイン制御部１０からのコマンドを取得すると（ＣＳ５０）、そのコマンドによって、実行する処理が分かれ、例えば、取得したコマンドが操作コマンド（ベットボタン２ａが操作されたことを告げるコマンド）ならば（ＣＳ５１−Ｙｅｓ）、操作演出処理（ＣＳ５２）、７揃い又は７不揃いを告げるリール（７揃い又は７不揃い）演出開始コマンドならば（ＣＳ５３−Ｙｅｓ）、リール演出処理１（ＣＳ５４）、７揃いゲームの開始を告げるリール回転開始コマンドならば（ＣＳ５５−Ｙｅｓ）、リール演出処理２（ＣＳ５６）、リールの回転停止を告げるリール回転停止コマンドならば（ＣＳ５７−Ｙｅｓ）、リール演出処理３（ＣＳ５８）、チャレンジゲームＣの終了を告げるリール演出終了コマンドならば（ＣＳ５９−Ｙｅｓ）、リール演出処理４（ＣＳ６０）を実行する。
また、シンボル抽選が未だ行われていないときには、複数のシンボルＪ〜Ｍの切り替え表示を行う演出処理（ＣＳ６１）を実行する。
【０１０５】
図２８に示すリール演出処理１は、リール演出開始コマンドの受信により実行され、チャレンジゲームＣの開始演出及び開始準備を行う処理である。
この処理では、例えば、リール（７揃い又は７不揃い）演出開始コマンドに含む連チャンの当否結果のＲＡＭ等への格納（ＣＳ６５）、液晶表示器８においてチャレンジゲームＣの開始を告げるリール演出準備表示（ＣＳ６６）、ベットボタン２ａの表示部において初期シンボルの表示（ＣＳ６７）、シンボル表示の切り替え時間を示す切替タイマの初期値（「１００ｍｓ」）設定（ＣＳ６８）、シンボル抽選の未抽選／抽選済みを示すシンボル抽選フラグの初期値（ＯＮ」（未抽選））設定（ＣＳ６９）、などの各処理を実行する。
【０１０６】
図２９に示すリール演出処理２は、リール回転開始コマンドの受信により実行され、シンボルの抽選及び当選シンボルの表示等を行う処理である。
この処理では、例えば、シンボル抽選（ＣＳ７０）、ベットボタン２ａの表示部において当選シンボルの表示（ＣＳ７１）、シンボル抽選フラグへの「ＯＦＦ」（抽選済み）設定（ＣＳ７２）、液晶表示器８において７揃いゲーム（ベットボタン２ａによるステップ回転）の開始を告げるリール演出開始表示（ＣＳ７３）、リール演出中か否かを示すリール演出フラグの初期値（「ＯＮ」（演出中））設定（ＣＳ７４）、などの各処理を実行する。
シンボル抽選（ＣＳ７０）では、リール回転開始コマンドの受信タイミングで取得する乱数と、抽選テーブル６に設定された当選値（出現率）との比較・照合に基づいて当選シンボルを決定する。
【０１０７】
図３０に示すリール演出処理３は、リール回転停止コマンドの受信により実行（リール回転停止に同期して実行）され、リールの停止状態（７揃い、７不揃い）の結果を液晶表示器８において表示させる処理である。
例えば、ＲＡＭ等に格納された連チャンの当否結果を参照して（ＣＳ７５）、連チャン当選ならば（ＣＳ７５−Ｙｅｓ）、７揃い演出表示を液晶表示器８において行い（ＣＳ７６）、当選ナシならば（ＣＳ７５−Ｎｏ）、７不揃い演出表示を液晶表示器８において行う（ＣＳ７７）。
また、ベットボタン２ａの表示部に表示されているシンボルＪ〜Ｍを消灯させ（ＣＳ７８）、リール演出フラグに「ＯＦＦ」（非演出中）を設定する（ＣＳ７９）。
【０１０８】
図３１に示すリール演出処理４は、リール演出終了コマンドの受信により実行され、連チャンの当否に応じた処理をする。
ＲＡＭ等に格納された連チャンの当否結果を参照して（ＣＳ８０）、連チャン当選ならば（ＣＳ８０−Ｙｅｓ）、さらに、連チャンさせる回数を抽選により決定する上乗せセット数抽選を行い（ＣＳ８１）、リール演出終了コマンドの受信タイミングで取得する乱数と、連チャン回数ごとの当選値（出現率）との比較・照合に基づいて連チャン回数を決定し、当選した連チャン回数（上乗せセット数）を液晶表示器８に表示させる（ＣＳ８２）。
また、液晶表示器８においては、連チャンの当否にかかわらず、チャレンジゲームＣ中の演出を終了してＡＲＴ遊技中の所定演出に復帰させる（ＣＳ８３）。
【０１０９】
図３２に示す演出処理は、シンボル抽選が未だ行われていないときであって、リール４が未だリーチ状態で停止していないときに、複数のシンボルＪ〜Ｍの切り替え表示を行う処理である。
例えば、シンボル抽選フラグが「ＯＮ」（未抽選）であって（ＣＳ８５−Ｙｅｓ）、リール回転開始コマンド未受信のときに限り（ＣＳ８６−Ｙｅｓ）、切替タイマが「０」か否かを判定し（ＣＳ８７）、切替タイマが「０」ならば（ＣＳ８７−Ｙｅｓ）、ベットボタン２ａの表示部に表示されているシンボルを他のシンボルに切り替え、切替タイマに初期値（「１００ｍｓ」）を設定する（ＣＳ８８）。一方、切替タイマが「０」でないときには（ＣＳ８７−Ｎｏ）、処理を終了するものの、チャレンジゲームＡと同様な演出割込み処理がメイン処理Ｃ（Ｓ）と並行して実行され（図７（ｂ）参照）、設定された切替タイマが定期的に−１更新されるようになっている。
【０１１０】
図３３に示す演出処理は、７揃いゲーム中にベットボタン２ａの操作に同期した演出を行わせる処理である。
受信した操作コマンドの判定を行い（ＣＳ９０）、受信した操作コマンドがベットボタン２ａに係る操作コマンドのときには（ＣＳ９０−Ｙｅｓ）、さらに、リール演出フラグが「ＯＮ」（演出中）か否かの判定を行う（ＣＳ９１）。
リール演出処理２において設定されたリール演出フラグが「ＯＮ」（演出中）のときには（ＣＳ９１−Ｙｅｓ）、リール４がステップ回転中（ステップ回転処理）とみなされることから、ベットボタン２ａの操作に同期した「ベットボタンを連打せよ！」などのステップ回転演出（煽り演出）を液晶表示器８において行わせる（ＣＳ９２）。
また、受信した操作コマンドがベットボタン２ａに係る操作コマンドか否かにかかわらず、その他の演出を実行する（ＣＳ９３）。
なお、この演出処理は、リール４がステップ回転中において、ベットボタン２ａが操作される度に実行される。
【０１１１】
以上説明したような複数の処理をメイン制御部１０とサブ制御部２０が協働して実行することにより、メイン制御部１０の抽選処理において決定された連チャンの当否を示す抽選結果に基づいて、ベットボタン２ａに設けられる表示部においてシンボルが識別可能に表示されるとともに、ベットボタン２ａの操作に応じて動作するリール４によって連チャンの当否が報知されるというチャンレンジゲームＣを行うことができる。
識別可能に表示されるシンボルＪ〜Ｍは、それぞれの出現率を、連チャン当選、当選ナシなどそれぞれ価値の異なる複数の遊技価値ごとに定めた抽選テーブル６に基づいて抽選により決定されることから、リール４が７揃いか否かのいずれかの停止態様で停止する前に表示されるシンボルＪ〜Ｍによって、付与される遊技価値の期待度を変化させることができる。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出ボタン６、ベットボタン２ａ自体で直接的にボーナス当選、ＡＲＴ遊技における上乗せ当選などの当りの期待を高めるような演出を表現できる。
なお、本実施形態では、メイン制御部１０とサブ制御部２０が出現率設定手段、遊技価値抽選手段として動作するようになっている。
【０１１３】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０１１４】
例えば、本実施形態では、識別可能に表示させるシンボルを用いて当りの期待度を変化させる演出を行ったが、スロットマシン１の遊技状態を表示することもできる。
例えば、ボーナス当選が確定したときには、表示部（６ｂ）に「ボーナス確定」などの文字等のメッセージを表示させることもできる。
また、スロットマシン１においては、チャレンジゲームＡ〜Ｃのうちのいずれか一のゲームを実行可能とすることもできるし、異なる遊技状態（遊技タイミング）で、並行して３つのゲームを実行させることもできるし、同じ遊技状態（遊技タイミング）で、ゲームを切り替えて実行させることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
本発明は、遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段を有する遊技機に好適に利用することができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン（操作手段）
３  スタートレバー
４  （４ａ，４ｂ，４ｃ）  リール（可変表示手段）
５  （５ａ，５ｂ，５ｃ）  停止ボタン
６  演出ボタン（操作手段）
６ａ  操作部
６ｂ  表示部（表示手段）
７  メダル払出装置
８  液晶表示器
９  スピーカ
１０  メイン制御部（遊技価値抽選手段、出現率設定手段）
２０  サブ制御部（遊技価値抽選手段、出現率設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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