(57)【要約】【課題】保留演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に表示される保留画像の組み合わせが所定個数の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、第２キャラクタリーチ演出を含む図柄変動ゲームを実行させる一方で、保留画像の組み合わせが特定組み合わせとは異なる非特定組み合わせとなる場合には、第１キャラクタリーチ演出を含む図柄変動ゲームを実行させる制御を可能に構成される。【選択図】図１２
2014124251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行するとともに、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機であって、
当り判定用乱数を生成する乱数生成手段と、
前記始動条件の成立を契機として、前記当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記開始条件の成立を契機として、前記始動条件の成立を契機に取得された当り判定用乱数の値と、当り判定値とが一致するか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される当り判定用乱数の値と、前記当り判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値とが一致するか否かの演出判定を実行する乱数判定手段と、
前記演出判定の判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームが当りとなる可能性の高低を示す当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像を決定し、該決定した保留画像を表示させることで保留演出を実行させるように前記保留表示手段を制御可能な保留表示制御手段と、を備え、
前記保留画像の種類には、特定保留画像と、前記特定保留画像とは異なる非特定保留画像とを含み、
前記演出制御手段は、前記保留表示手段に表示される保留画像の組み合わせが所定個数の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、特定演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記保留画像の組み合わせが前記特定組み合わせとは異なる非特定組み合わせとなる場合には、前記特定演出内容とは異なる非特定演出内容による遊技演出を実行させる制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留表示制御手段は、前記特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を行うとともに、該許容判定の判定結果が肯定となってから少なくとも前記所定個数と同数の遊技球が前記始動手段で検知される場合に、前記所定個数の特定保留画像を表示させて前記特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記変動時間決定手段が決定する変動時間にかけて前記遊技演出を実行させるようになっており、
前記複数種類の変動時間には、リーチ演出用の特定変動時間を含み、
前記特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能な特定リーチ演出を含む演出内容であり、前記非特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能であり、且つ前記特定リーチ演出とは異なる非特定リーチ演出を含む演出内容であり、
前記特定演出内容による遊技演出の演出時間、及び前記非特定演出内容による遊技演出の演出時間は、前記特定変動時間と同一、又は略同一であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動条件が成立する場合に、前記保留中の図柄変動ゲームの回数を予め定めた上限回数まで記憶可能な保留回数記憶手段をさらに備え、
前記所定個数は、前記上限回数と同数であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）では、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示装置にて実行するとともに、該図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出されたあとに大当り遊技を付与することが行われている。また、このような遊技機では、始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示することが行われている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、始動条件の成立を契機として取得する各種乱数（例えば大当り判定用乱数など）の値に基づき、該乱数の値を用いて将来的に決定される図柄変動ゲームの変動内容に応じて、保留表示手段に表示する保留画像を変化させている（所謂「保留演出」）。このため、特許文献１では、表示態様が変化した保留画像に対応する図柄変動ゲームに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、保留画像の種類に応じた期待感を遊技者に抱かせるに過ぎず、保留演出に対する更なる興趣の向上が期待されている。
本発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行するとともに、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機であって、当り判定用乱数を生成する乱数生成手段と、前記始動条件の成立を契機として、前記当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記開始条件の成立を契機として、前記始動条件の成立を契機に取得された当り判定用乱数の値と、当り判定値とが一致するか否かの当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される当り判定用乱数の値と、前記当り判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値とが一致するか否かの演出判定を実行する乱数判定手段と、前記演出判定の判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームが当りとなる可能性の高低を示す当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像を決定し、該決定した保留画像を表示させることで保留演出を実行させるように前記保留表示手段を制御可能な保留表示制御手段と、を備え、前記保留画像の種類には、特定保留画像と、前記特定保留画像とは異なる非特定保留画像とを含み、前記演出制御手段は、前記保留表示手段に表示される保留画像の組み合わせが所定個数の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、特定演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記保留画像の組み合わせが前記特定組み合わせとは異なる非特定組み合わせとなる場合には、前記特定演出内容とは異なる非特定演出内容による遊技演出を実行させる制御を可能に構成されたことを要旨とする。
【０００７】
また、上記遊技機について、前記保留表示制御手段は、前記特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を行うとともに、該許容判定の判定結果が肯定となってから少なくとも前記所定個数と同数の遊技球が前記始動手段で検知される場合に、前記所定個数の特定保留画像を表示させて前記特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成されたことを要旨とする。
【０００８】
また、上記遊技機について、前記当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記変動時間決定手段が決定する変動時間にかけて前記遊技演出を実行させるようになっており、前記複数種類の変動時間には、リーチ演出用の特定変動時間を含み、前記特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能な特定リーチ演出を含む演出内容であり、前記非特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能であり、且つ前記特定リーチ演出とは異なる非特定リーチ演出を含む演出内容であり、前記特定演出内容による遊技演出の演出時間、及び前記非特定演出内容による遊技演出の演出時間は、前記特定変動時間と同一、又は略同一であることを要旨とする。
【０００９】
また、上記遊技機について、前記始動条件が成立する場合に、前記保留中の図柄変動ゲームの回数を予め定めた上限回数まで記憶可能な保留回数記憶手段をさらに備え、前記所定個数は、前記上限回数と同数であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、保留演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】演出表示装置の画像表示部を拡大して示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｇ）は、画像表示部に表示可能な保留画像を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】事前判定コマンドを説明するための説明図。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】保留画像パターンを説明するための説明図。
【図１０】保留画像パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、画像表示部における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、画像表示部における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。
【００１３】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、飾図による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示すものとする。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
以下の説明では、特図による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、特図変動ゲームと飾図変動ゲームを纏めて示す場合には、単に「図柄変動ゲーム」と示す。本実施形態において特別図柄表示装置１２は、図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）を表示するゲーム表示手段となる。
【００１６】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。
【００１７】
本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時（実行時）となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図（及び飾図）の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
【００１８】
また、本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始（特別図柄開始処理の開始）から確定停止表示（変動時間の経過）までを１回として実行される。
【００１９】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２０】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２１】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出（リーチ変動）が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（変動）ＮＲや、ノーマルリーチ演出ＮＲにおいて中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出（変動）ＳＰが用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００２４】
演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム（特図）用の始動保留球の記憶数を単に「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口１４，１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態において、保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示し、記憶上限数は、特図変動ゲームの実行を保留可能な上限回数となる。
【００２５】
また、特別図柄保留表示装置１３の左下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２６】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に開閉羽根１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００２９】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５が始動手段として機能する。
【００３０】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３１】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３２】
また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として変動短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率（普通当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３５】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３６】
なお、本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」の３つがある。
【００３７】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。２種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００３８】
特図ＺＡには、特図の大当り図柄として６０図柄が、特図ＺＢには、特図の大当り図柄として４０図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ＺＡが「６０％」、特図ＺＢが「４０％」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００３９】
以下、各特図ＺＡ，ＺＢの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ，ＺＢの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。
【００４０】
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも１０秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は２秒に設定されている。
【００４１】
また、図柄ＺＡの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＡの大当りを「１６Ｒ確変大当りＺＡ」と示す場合がある。また、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＢの大当りを「１６Ｒ非確変大当りＺＢ」と示す場合がある。
【００４２】
また、本実施形態の遊技機では、図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）に伴わせて各種の表示演出を演出表示装置１１にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度（大当り信頼度）を異ならせた複数種類の保留画像を表示させる保留演出を実行可能に構成されている。
【００４４】
図２に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された特図用の始動保留球（保留中の特図変動ゲーム）に各別に対応させて、該始動保留球を示す情報として保留画像を表示するための４つの通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４が、遊技者から見て下からこの順に、上下方向に並ぶように設定されている。
【００４５】
通常保留表示領域Ｈａ１に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝１）に対応付けられる。通常保留表示領域Ｈａ２に表示される保留画像は、２番目に早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝２）に対応付けられる。通常保留表示領域Ｈａ３に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝３）に対応付けられる。通常保留表示領域Ｈａ４に表示される保留画像は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝４）に対応付けられる。各通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示される保留画像は、白色の球体を模した非特定保留画像Ｇａである。
【００４６】
また、画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された特図用の始動保留球（保留中の特図変動ゲーム）に各別に対応させて、該始動保留球を示す情報として保留画像を表示するための４つの特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４が遊技者からみて左からこの順に、左右方向に並ぶように設定されている。特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４は、前述の通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４とは異なる表示領域である。
【００４７】
特定保留表示領域Ｈｂ１に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝１）に対応付けられる。特定保留表示領域Ｈｂ２に表示される保留画像は、２番目に早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝２）に対応付けられる。
【００４８】
特定保留表示領域Ｈｂ３に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝３）に対応付けられる。特定保留表示領域Ｈｂ４に表示される保留画像は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝４）に対応付けられる。
【００４９】
図３に示すように、本実施形態では、各特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示する保留画像として相互に異なる複数種類の保留画像が用意されている。各特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示する保留画像としては、白色の球体を模した非特定保留画像Ｇａ、黄色の球体を模した非特定保留画像Ｇｂ、及び赤色の球体を模した非特定保留画像Ｇｃがある。
【００５０】
また、各特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示する保留画像としては、スペードを模した特定保留画像Ｇｄ、ハートを模した特定保留画像Ｇｅ、ダイヤを模した特定保留画像Ｇｆ、及びクローバーを模した特定保留画像Ｇｇがある。本実施形態では、特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇと非特定保留画像Ｇａ〜Ｇｃとは異なる保留画像である。
【００５１】
本実施形態の各保留画像Ｇａ〜Ｇｇには、それぞれ大当り期待度が設定されている。このため、各始動入賞口１４，１５への入球を契機として特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に保留画像Ｇａ〜Ｇｇのいずれかが表示される場合には、表示される保留画像の種類から、該保留画像に対応付けられる特図変動ゲームにおける大当り期待度を遊技者に認識させ得る。なお、特別図柄保留表示装置１３、通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４、及び特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４により報知される特図用の保留記憶数は、一致する。
【００５２】
そして、本実施形態では、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４において、特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇを表示させる「特定保留演出」を実行可能である。この特定保留演出は、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４の何れかに特定保留画像Ｇｄを表示させることにより開始される。そして、特定保留演出は、各始動入賞口１４，１５への遊技球の追加入球毎に、特定保留画像Ｇｅ、特定保留画像Ｇｆ、及び特定保留画像Ｇｇの順に、これら特定保留画像Ｇｅ〜Ｇｇの一部又は全部を表示させる態様により行われる。
【００５３】
以下の説明では、各特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４にそれぞれ特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇが表示されることにより形成され、所定個数（本実施形態では４）の保留画像からなる組み合わせを「特定組み合わせ」と示し、これ以外の保留画像の組み合わせを「非特定組み合わせ」と示す。特定組み合わせを形成する保留画像の個数は、保留記憶数の記憶上限数と同数である。なお、以下の説明では、各特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４において、非特定保留画像Ｇａ〜Ｇｃを表示する表示演出を特に「通常保留演出」と示す。
【００５４】
次に、遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板３０が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板３０が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。
【００５５】
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００５６】
まず、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２，１３，１６，１６ａと、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２とが接続されている。
【００５７】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。本実施形態の乱数生成回路３０ｄは、当り判定用乱数としての大当り判定用乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００５９】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００６０】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。
【００６１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「１」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「０」が設定されることにより変短状態が終了される。
【００６２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。当り判定値としての大当り判定値は、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４迄の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４迄の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００６３】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定（リーチ抽選）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として０〜３迄の全４個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の４となる。
【００６４】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの全１６３８４個の値が設定されている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの全６５５３５個の値が設定されている。
【００６５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
【００６６】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６７】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００６８】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００６９】
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図５は、変動パターンを決定（選択）するときに主制御用ＣＰＵ３０ａによって参照される変動パターン振分用テーブルＴＡである。この変動パターン振分用テーブルＴＡは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。変動パターン振分用テーブルＴＡには、変動パターンＰ１〜Ｐ９が対応付けられている。
【００７０】
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２〜Ｐ５が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ６〜Ｐ９が用意されている。
【００７１】
変動パターンＰ１は、変動内容として「通常変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において各列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。
【００７２】
変動パターンＰ２，Ｐ６は、変動内容として演出表示装置１１に「ノーマルリーチ演出ＮＲ」を表示する内容を特定している。また、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ９は、変動内容として演出表示装置１１に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。
【００７３】
詳しく説明すると、変動パターンＰ３，Ｐ７は、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行後、キャラクタＫＡを模した画像（動画）を表示させて行う第１キャラクタリーチ演出を演出表示装置１１に表示させる「スーパーリーチ演出ＳＰ１」を特定している。
【００７４】
また、変動パターンＰ４，Ｐ８は、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行後、キャラクタＫＢを模した画像（動画）を表示させて行う第２キャラクタリーチ演出を演出表示装置１１に表示させる「スーパーリーチ演出ＳＰ２」を特定している。
【００７５】
また、変動パターンＰ５，Ｐ９は、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行後、第１キャラクタリーチ演出、及び第２キャラクタリーチ演出の何れかを演出表示装置１１に表示させる「スーパーリーチ演出ＳＰ３」を特定している（以下「特別キャラクタリーチ演出」と示す場合がある）。
【００７６】
そして、変動パターン振分用テーブルＴＡでは、複数ある変動パターンの中から何れか１つの変動パターンを選択し得るように、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に区分して、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００７７】
詳しく説明すると、大当り判定の判定結果が肯定である場合であって、変動パターン振分用乱数の値が０〜４のときには、変動パターンＰ６が、５〜２４のときには変動パターンＰ７が、２５〜６９のときには、変動パターンＰ８が、７０〜９９のときには、変動パターンＰ９が決定される。
【００７８】
また、大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が肯定である場合、変動パターン振分用乱数の値が０〜２４のときには、変動パターンＰ２が、２５〜４９のときには変動パターンＰ３が、５０〜７４のときには、変動パターンＰ４が、７５〜９９のときには、変動パターンＰ５が決定される。また、大当り判定、及びリーチ判定の判定結果が何れも否定である場合、変動パターン振分用乱数の値が０〜９９であるとき、即ち常に変動パターンＰ１が決定される。
【００７９】
このような変動パターン振分用テーブルＴＡにおける乱数の振分態様によれば、ノーマルリーチ演出ＮＲ＜スーパーリーチ演出ＳＰ１＜スーパーリーチ演出ＳＰ２，ＳＰ３の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出ＮＲ＜スーパーリーチ演出ＳＰ１＜スーパーリーチ演出ＳＰ２，ＳＰ３の順に、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示す大当り期待度が高くなる。
【００８０】
本実施形態において、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ９で特定可能な特図変動ゲームの変動時間（演出時間）は、同一時間（又は略同一時間）に設定されているとともに、リーチ演出用の特定変動時間となる。また、本実施形態では、変動パターンＰ４，Ｐ８に特定される変動内容が、変動時間内で実行可能な特定リーチ演出として第２キャラクタリーチ演出を含む特定演出内容となる。また、本実施形態では、変動パターンＰ３，Ｐ７に特定される変動内容が、変動時間内で実行可能な非特定リーチ演出として第２キャラクタリーチ演出とは異なる第１キャラクタリーチ演出を含む非特定演出内容となる。
【００８１】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【００８２】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８６】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００８７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４の処理で取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳａ５）。詳しく説明すると、ステップＳａ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳａ４において、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００８９】
ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、ステップＳａ４にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳａ６）。
【００９０】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５，Ｓａ６の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ７）。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９１】
ここで、図７に示すように、本実施形態の遊技機では、特別図柄入力処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ５ｘｘＨ，Ｆ１ｘｘＨ〜Ｆ４ｘｘＨが用意されている。なお、図７に示す事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、特別図柄入力処理の実行時点における保留記憶数を示す値が設定される。即ち、保留記憶数＝１である場合には０１Ｈが、保留記憶数＝２である場合には０２Ｈが、保留記憶数＝３である場合には０３Ｈが、保留記憶数＝４である場合には０４Ｈが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【００９２】
事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。このうち、特に事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ５Ｈは、取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。
【００９３】
したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。同様に、事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ５Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
【００９４】
これに加えて、事前判定コマンドＥ１Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１に対応付けられた０〜９９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「通常変動」となることを把握できる。
【００９５】
また、事前判定コマンドＥ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ２に対応付けられた０〜２４であることを、事前判定コマンドＥ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ３に対応付けられた２５〜４９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出ＮＲ」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＥ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ１」となることを把握できる。
【００９６】
また、事前判定コマンドＥ４Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ４に対応付けられた５０〜７４であることを、事前判定コマンドＥ５Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５に対応付けられた７５〜９９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ２」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＥ５Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ３」となることを把握できる。
【００９７】
また、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
【００９８】
そして、事前判定コマンドＦ１Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ６に対応付けられた０〜４であることを、事前判定コマンドＦ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ７に対応付けられた５〜２４であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出ＮＲ」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＦ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ１」となることを把握できる。
【００９９】
また、事前判定コマンドＦ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ８に対応付けられた２５〜６９であることを、事前判定コマンドＦ４Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ９に対応付けられた７０〜９９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ２」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＦ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ３」となることを把握できる。
【０１００】
このように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームの変動内容を特定可能となる。ここで特図変動ゲームの変動内容は、該特図変動ゲームの開始条件が成立するときに実行される大当り判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び変動パターンの判定結果（選択結果）である。
【０１０１】
特別図柄入力処理の説明に戻り、図６に示すように、ステップＳａ５の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４の処理で取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致する値であるか否かを判定する（ステップＳａ８）。
【０１０２】
ステップＳａ８の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値と一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、ステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳａ９）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５，Ｓａ８，Ｓａ９の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
また、ステップＳａ８の判定結果が否定の場合（リーチ判定値と一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、ステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳａ１０）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５，Ｓａ８，Ｓａ１０の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０４】
本実施形態の特別図柄入力処理によれば、特図変動ゲームの始動条件が成立する場合には、保留指定コマンドと事前判定コマンドとが演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【０１０５】
以上のように、特別図柄入力処理においてステップＳａ４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件の成立を契機として乱数生成回路３０ｄから大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、本実施形態では、特別図柄入力処理におけるステップＳａ３の処理により、各始動入賞口１４，１５の何れかに入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ステップＳａ３の処理により、始動条件が成立する場合に、保留中の図柄変動ゲームの回数を予め定めた上限回数まで記憶可能な保留回数記憶手段として機能する。
【０１０６】
また、特別図柄入力処理で用いられる大当り判定値は、大当り判定に用いる大当り判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値となる。また、特別図柄入力処理のステップＳａ５の処理は、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの演出判定となる。そして、ステップＳａ５の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数判定手段として機能する。
【０１０７】
また、特別図柄入力処理で用いられる変動パターン振分用テーブルＴＡにおいて、各変動パターンに対応付けられた乱数値は、後述の特別図柄開始処理で用いられる変動パターン振分用テーブルＴＡにおいて、各変動パターンに対応付けられた変動判定値としての変動パターン振分用乱数の値のうち少なくとも一部の値を含む特定演出判定値となる。また、特別図柄入力処理のステップＳａ６，Ｓａ９，Ｓａ１０の処理は、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される変動パターン振分用乱数の値と、各変動パターンに対応付けられた値とが一致するか否かの特定演出判定となる。
【０１０８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出す（ステップＳｂ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ４）、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳｂ５）。
【０１１１】
より詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｂ６）。詳しく説明すると、ステップＳｂ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件の成立を契機として、始動条件の成立を契機に取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。
【０１１４】
ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｂ７）。
【０１１５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照して大当り変動用の変動パターンを判定し、決定する（ステップＳｂ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９へ移行する。
【０１１６】
一方、ステップＳｂ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳｂ１０）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【０１１７】
ステップＳｂ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照してはずれリーチ変動用の変動パターンを判定し、決定する（ステップＳｂ１２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９へ移行する。
【０１１８】
一方、ステップＳｂ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照してはずれ変動用の変動パターンを判定し、決定する（ステップＳｂ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９へ移行する。
【０１１９】
そして、ステップＳｂ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２１】
したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ６（大当り判定）の判定結果に基づいて特別図柄表示装置１２を制御し、特図変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。また、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ６（大当り判定）の判定結果に基づき特図変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段として機能する。
【０１２２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ９に対応付けられた値と一致する場合にこれら変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ９を決定、即ち特定変動時間を決定する。そして、変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの変動時間を決定するための変動時間決定用乱数となる。
【０１２３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では１０秒）の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１２４】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１２５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【０１２６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ非確変大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１２７】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１２８】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１２９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１３０】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１７の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１７の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１３１】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３２】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１３４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１３５】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１３６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）に用いる演出データ（演出パターン）として画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【０１３７】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１３９】
したがって、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づいて演出表示装置１１を制御し、特図変動ゲームに伴わせて遊技演出としての飾図変動ゲームを実行させる演出制御手段として機能する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動パターンから特定可能な変動時間にかけて飾図変動ゲームを実行させる。
【０１４０】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１４２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４の表示態様を制御するために行う制御（第１保留表示処理）について説明する。
第１保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を指示する保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに指示される保留記憶数に等しい個数の非特定保留画像Ｇａが通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４３】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される保留記憶数と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された保留記憶数が、記憶させている保留記憶数から１増加している場合、通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４のうち、コマンドで指示された保留記憶数に対応付けられた通常保留表示領域に非特定保留画像Ｇａを表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドで指示された保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１４４】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された保留記憶数が、記憶させている保留記憶数から１減少している場合、通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４のうち、コマンドで指示された保留記憶数を超える保留記憶数に対応付けられた通常保留表示領域の非特定保留画像Ｇａを消去するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドで指示された保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１４５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保留記憶数＝２が記憶されており、且つ保留記憶数＝３を指示する保留指定コマンドを入力する場合には、通常保留表示領域Ｈａ１，Ｈａ２に加えて、通常保留表示領域Ｈａ３に非特定保留画像Ｇａが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保留記憶数＝４が記憶されており、且つ保留記憶数＝３を指示する保留指定コマンドを入力する場合には、通常保留表示領域Ｈａ４に表示させている非特定保留画像Ｇａが消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４６】
このような構成により、本実施形態の遊技機では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数と等しい個数の非特定保留画像Ｇａが通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示される。
【０１４７】
次に、事前判定コマンドの入力を契機として演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４の表示態様を制御するために行う制御（第２保留表示処理）について説明する。
【０１４８】
第２保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。
【０１４９】
詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域を、保留記憶数＝０に対応付けられた記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ１０３Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＥ１０３Ｈを記憶させる。
【０１５０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留演出フラグを参照し、該保留演出フラグに前述した「特定保留演出」を実行中であることを示す情報（値）が設定されているか否かの保留演出判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この保留演出フラグに設定される情報（値）を参照することにより、特定保留演出を実行中であるか否かを把握できる。
【０１５１】
保留演出判定の判定結果が否定の場合（特定保留演出の非実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留演出を実行させるか否かに加えて、特定保留演出を実行させる場合、及び実行させない場合に特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させる保留画像を特定可能な保留画像パターンを決定する。
【０１５２】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず入力した事前判定コマンドから特図変動ゲームの変動内容を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから保留演出振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定した変動内容とをもとに保留画像パターン振分用テーブルＴＢを参照して保留画像パターンを決定する。
【０１５３】
まず、本実施形態の遊技機に用意された保留画像パターンＰｈ１〜Ｐｈ７について説明する。
図９の保留演出の欄に示す「通常」は、特定保留演出の非実行（通常保留演出の実行）を示し、「特定」は、特定保留演出の実行を示す。また、「初回入球」の欄には、今回入力した事前判定コマンドに対応付けて特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させる初回入球時用の保留画像の種類が示されている。また、第１〜第３追加入球の各欄には、今回入力した事前判定コマンドに続けて入力する事前判定コマンドに対応付けて特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させる各追加入球時用の保留画像の種類が示されている。
【０１５４】
保留画像パターンＰｈ１〜Ｐｈ３には、特定保留演出の非実行が特定されているとともに、今回入力した事前判定コマンド（始動保留球）に対応付けてそれぞれ非特定保留画像Ｇａ〜Ｇｃを表示させることが特定されている。
【０１５５】
また、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ７には、特定保留演出の実行が特定されている。保留画像パターンＰｈ４には、今回入力した事前判定コマンド（初回入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｄを表示させ、その後に３回入力する各事前判定コマンド（第１〜第３追加入球）に対応付けて非特定保留画像Ｇａを表示させることが特定されている。即ち、保留画像パターンＰｈ４は、各始動入賞口１４，１５への１回目の入球を契機に特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄが表示されるものの、２〜４回目の追加入球を契機に非特定保留画像Ｇａが表示され、特定組み合わせが形成され得ない保留画像パターンである。
【０１５６】
保留画像パターンＰｈ５には、今回入力した事前判定コマンド（初回入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｄを表示させ、次に入力する事前判定コマンド（第１追加入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｅを表示させることが特定されている。さらに、保留画像パターンＰｈ５には、その後に２回入力する各事前判定コマンド（第２，第３追加入球）に対応付けて非特定保留画像Ｇａを表示させることが特定されている。
【０１５７】
即ち、保留画像パターンＰｈ５は、各始動入賞口１４，１５への１，２回目の入球を契機に特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄ，Ｇｅが順に表示され得るものの、３，４回目の追加入球を契機に非特定保留画像Ｇａが表示され、特定組み合わせが形成され得ない保留画像パターンである。
【０１５８】
保留画像パターンＰｈ６には、今回入力した事前判定コマンド（初回入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｄを表示させ、次に入力する事前判定コマンド（第１追加入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｅを表示させることが特定されている。さらに、保留画像パターンＰｈ６には、その次に入力する事前判定コマンド（第２追加入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｆを表示させ、さらにその次に入力する事前判定コマンド（第３追加入球）に対応付けて非特定保留画像Ｇａを表示させることが特定されている。
【０１５９】
即ち、保留画像パターンＰｈ６は、各始動入賞口１４，１５への１〜３回目の入球を契機に特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄ，Ｇｅ，Ｇｆが順に表示され得るものの、４回目の追加入球を契機に非特定保留画像Ｇａが表示され、特定組み合わせが形成され得ない保留画像パターンである。
【０１６０】
保留画像パターンＰｈ７には、今回入力した事前判定コマンド（初回入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｄを表示させ、次に入力する事前判定コマンド（第１追加入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｅを表示させることが特定されている。さらに、保留画像パターンＰｈ５には、その次に入力する事前判定コマンド（第２追加入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｆを表示させ、さらにその次に入力する事前判定コマンド（第３追加入球）に対応付けて特定保留画像Ｇｇを表示させることが特定されている。
【０１６１】
即ち、保留画像パターンＰｈ７は、各始動入賞口１４，１５への１〜４回目の入球を契機に特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄ，Ｇｅ，Ｇｆ，Ｇｇが順に表示され、特定組み合わせが形成され得る保留画像パターンである。
【０１６２】
次に、保留画像パターン振分用テーブルＴＢについて説明する。
図１０に示すように、保留画像パターン振分用テーブルＴＢには、事前判定コマンド（特図変動ゲームの変動内容）毎に、保留画像パターンＰｈ１〜Ｐｈ７がそれぞれ対応付けられている。そして、保留画像パターン振分用テーブルＴＢでは、事前判定コマンド毎に区分して、各保留画像パターンＰｈ１〜Ｐｈ７に対して、保留演出振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、事前判定コマンドＥ２Ｈが指定されている場合には、２５１分の１５１の確率で保留画像パターンＰｈ１が、２５１分の７０の確率で保留画像パターンＰｈ２が、２５１分の３０の確率で保留画像パターンＰｈ３が決定され得る。
【０１６３】
また、保留画像パターン振分用テーブルＴＢによれば、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ７は、保留画像パターンＰｈ１と比較して、大当り（事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ）の場合に決定される割合と、はずれ（事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ）の場合に決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態において、特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇは、該保留画像に対応付けられる保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度が非特定保留画像Ｇａと比較して高くなる。
【０１６４】
また、保留画像パターン振分用テーブルＴＢによれば、保留画像パターンＰｈ１＜Ｐｈ２＜Ｐｈ３の順に、大当り（事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ）の場合に決定される割合と、はずれ（事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ）の場合に決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、非特定保留画像Ｇａ＜Ｇｂ＜Ｇｃの順に、該保留画像に対応付けられる保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
【０１６５】
また、保留画像パターン振分用テーブルＴＢによれば、スーパーリーチ演出を変動内容として特定する事前判定コマンドＥ３Ｈ〜Ｅ５Ｈ，Ｆ２Ｈ〜Ｆ４Ｈが指定される場合には、特定保留演出の実行を示す保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ７が選択され得る。その一方で、保留画像パターン振分用テーブルＴＢによれば、スーパーリーチ演出を変動内容として特定しない事前判定コマンドＥ１Ｈ，Ｅ２Ｈ，Ｆ１Ｈが指定される場合には、特定保留演出の実行を示す保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ７が選択され得ない。
【０１６６】
したがって、本実施形態では、各始動入賞口１４，１５への入球を契機として特定保留演出が開始される状況、即ち特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄが表示される状況から、該特定保留画像Ｇｄに対応付けられた特図変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出ＳＰ１〜ＳＰ３のいずれかが実行されることを確定的に認識できる。
【０１６７】
保留画像パターン振分用テーブルＴＢにおける乱数の値の振分態様によれば、事前判定コマンドＥ５Ｈ，Ｆ４Ｈ（スーパーリーチ演出ＳＰ３）を入力している場合には、特定組み合わせが形成され得る保留画像パターンＰｈ７が決定される一方で、その他の事前判定コマンドを入力している場合には保留画像パターンＰｈ７が決定され得ない。
【０１６８】
そして、保留画像パターンＰｈ１〜Ｐｈ３を決定した場合（特定保留演出の非実行を決定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留演出を非実行中であることを特定可能な情報を保留演出フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した保留画像パターンで特定される初回入球時用の保留画像を特定可能な情報（以下「保留画像情報」示す）を、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数に対応付けて記憶された保留画像情報を参照することにより、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させる保留画像を把握する。
【０１６９】
また、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ７を決定した場合（特定保留演出の実行を決定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留演出を実行中であることを示す情報を保留演出フラグに設定するとともに、決定した保留画像パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した保留画像パターンで特定される初回入球時用の保留画像を特定可能な保留画像情報を、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留演出を開始させてから、新たに各始動入賞口１４，１５に入球し、且つ始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された遊技球の個数を示す「追加入球数」として０（零）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示処理を終了する。
【０１７０】
一方、保留演出判定の判定結果が肯定の場合（特定保留演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている追加入球数に１加算して更新する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１加算後の追加入球数をもとに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留画像パターンを参照して今回の事前判定コマンド（追加入球）に対応付けて特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させる保留画像を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した追加入球時用の保留画像を特定可能な保留画像情報を、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。
【０１７１】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留演出を開始させると、新たに始動保留球が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される毎に、決定した保留画像パターンから特定可能な保留画像を順次、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させるようになっている。したがって、保留画像パターンＰｈ７が決定されている場合には、特定保留画像Ｇｄが表示されてから、さらに３つの始動保留球が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件として特定組み合わせが形成される。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１加算後の追加入球数が３であるか否か、即ち初回入球時に表示する保留画像を含め、特定組み合わせを形成する個数（本実施形態では４）の保留画像を表示させることになるか否かの表示個数判定を実行する。この表示個数判定の判定結果が否定の場合（追加入球数が３未満の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示処理を終了する。
【０１７３】
一方、表示個数判定の判定結果が肯定の場合（追加入球数が３の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定組み合わせを形成する保留画像の個数分だけ、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に保留画像を表示させたことを特定可能な情報（以下「演出終了情報」と示す）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留演出フラグに、特定保留演出を非実行中であることを特定可能な情報を設定してクリアするとともに、追加入球数として０（零）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示処理を終了する。
【０１７４】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示処理にて決定した保留画像が、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４のうち、事前判定コマンドとともに入力した保留指定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応付けられた表示領域に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７５】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから特定できる特図変動ゲームの変動内容に基づいて大当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像を決定し、該決定した保留画像を表示させることで保留演出を実行させるように演出表示装置１１を制御可能な保留表示制御手段として機能する。
【０１７６】
また、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像パターン振分用テーブルＴＢを参照して保留画像パターンＰｈ１〜Ｐｈ７を決定することにより、特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を実行している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留演出の実行を決定してから少なくとも特定組み合わせを構成する保留画像の個数と同数の遊技球が各始動入賞口１４，１５で検知される場合に、保留画像を表示させて特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成される。
【０１７７】
次に、変動パターンＰ１〜Ｐ９の入力を契機として演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４の表示態様を制御するために行う制御（第３保留表示処理）について説明する。
【０１７８】
第３保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数＝０に対応付けられた記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する（所謂「シフト処理」）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を消去（クリア）する。
【０１７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドとともに入力する保留指定コマンドに指示される保留記憶数に等しい個数の保留画像が特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに保留指定コマンドを入力している場合は、必ず保留記憶数が１減少する場合である。
【０１８０】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、特定保留表示領域Ｈｂ１に表示されている保留画像が消去され、特定保留表示領域Ｈｂ２に表示されている保留画像が特定保留表示領域Ｈｂ１へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留表示領域Ｈｂ３に表示されている保留画像が特定保留表示領域Ｈｂ２へ、特定保留表示領域Ｈｂ４に表示されている保留画像が特定保留表示領域Ｈｂ３へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３保留表示処理を終了する。
【０１８１】
次に、各種リーチ演出を特定する変動パターンが指定されることを契機として演出制御用ＣＰＵ３１ａがリーチ演出を実行させるために行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２，Ｐ６を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、ノーマルリーチ演出ＮＲ用の画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御し、ノーマルリーチ演出ＮＲを表示させる。ノーマルリーチ演出ＮＲ用の画像データは、ノーマルリーチ演出ＮＲを含み、変動パターンＰ２，Ｐ６に特定される変動時間にかけて実行する飾図変動ゲーム（遊技演出）の詳細な演出内容が特定される。
【０１８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３，Ｐ７を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、第１キャラクタリーチ演出用の画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御し、スーパーリーチ演出ＳＰ１を表示させる。第１キャラクタリーチ演出用の画像データは、ノーマルリーチ演出ＮＲ、及び第１キャラクタリーチ演出を含み、変動パターンＰ３，Ｐ７に特定される変動時間にかけて実行する飾図変動ゲーム（遊技演出）の詳細な演出内容が特定される。
【０１８３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４，Ｐ８を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、第２キャラクタリーチ演出用の画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御し、スーパーリーチ演出ＳＰ２を表示させる。第２キャラクタリーチ演出用の画像データは、ノーマルリーチ演出ＮＲ、及び第２キャラクタリーチ演出を含み、変動パターンＰ４，Ｐ８に特定される変動時間にかけて実行する飾図変動ゲーム（遊技演出）の詳細な演出内容が特定される。
【０１８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８が指定される場合であって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出終了情報が記憶されている場合、該演出終了情報を消去（クリア）する。
【０１８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５，Ｐ９を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示された保留画像によって特定組み合わせが形成されているか否かに応じて、第１キャラクタリーチ演出用の画像データ、及び第２キャラクタリーチ演出用の画像データの何れかを選択する。
【０１８６】
詳しく説明すると、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ５，Ｐ９の何れかが指定される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出終了情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かの終了情報判定を実行する。前述のように、演出終了情報は、特定組み合わせを形成する保留画像の個数分だけ、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に保留画像を表示させていることを示す情報である。そして、前述の第２保留表示処理では、事前判定コマンドから変動パターンＰ５，Ｐ９（スーパーリーチ演出ＳＰ３）を特定可能である場合、必ず特定保留演出の実行、及び特定組み合わせの形成を許容する保留画像パターンＰｈ７が決定される。
【０１８７】
このため、変動パターンＰ５，Ｐ９の指定を契機に行う終了情報判定では、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇによる特定組み合わせが形成されているか否かを判定しているといえる。なお、終了情報判定で否定判定される状況は、例えば特定保留演出が開始されてから、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球が３球未満であることに伴って、特定組み合わせを形成する個数の保留画像が特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示されていない状況である。
【０１８８】
そして、終了情報判定の判定結果が否定の場合（特定組み合わせが形成されていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１キャラクタリーチ演出用の画像データを選択する。一方、終了情報判定の判定結果が肯定の場合（特定組み合わせが形成されている場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、第２キャラクタリーチ演出用の画像データを選択する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出終了情報を消去（クリア）する。
【０１８９】
なお、前述のように、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ９に特定される変動時間は、同一（又は略同一）である。そして、変動パターンＰ５，Ｐ９で用いられる第１キャラクタリーチ演出用の画像データは、変動パターンＰ３，Ｐ７で用いられる第１キャラクタリーチ演出用の画像データと共通の画像データである。また、変動パターンＰ５，Ｐ９で用いられる第２キャラクタリーチ演出用の画像データは、変動パターンＰ４，Ｐ８で用いられる第２キャラクタリーチ演出用の画像データと共通の画像データである。
【０１９０】
そして、前述のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各リーチ演出用の画像データを選択すると、選択した画像データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御し、各リーチ演出を伴う飾図変動ゲームを表示させる。
【０１９１】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示される保留画像の組み合わせが所定個数（本実施形態では４個）の保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、第２キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームを実行させる制御を可能である。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示される保留画像の組み合わせが非特定組み合わせとなる場合には、第１キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームを実行させる制御を可能である。なお、本実施形態において、変動パターンＰ４，Ｐ８が指定される場合には、特定保留演出が開始され、且つ特定組み合わせが形成されていない状況であっても第２キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームが実行される。
【０１９２】
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。
図１１（ａ）に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、１回目の特図変動ゲーム中、保留記憶数＝２であることに基づいて、通常保留表示領域Ｈａ１，Ｈａ２にそれぞれ非特定保留画像Ｇａが表示されているとともに、特定保留表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２にそれぞれ非特定保留画像Ｇａが表示されている。即ち、図１１（ａ）では、特定保留演出が行われていない。
【０１９３】
次に、図１１（ｂ）に示すように、各始動入賞口１４，１５に入球した遊技球が始動保留球として記憶されることを契機として、主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａに事前判定コマンドＥ５Ｈ，Ｆ４Ｈの何れかが出力され、保留画像パターンＰｈ７が決定されたものとする。この場合、画像表示部ＧＨでは、各始動入賞口１４，１５での入球検知を契機として、非特定保留画像Ｇａが通常保留表示領域Ｈａ３に表示されるとともに、特定保留画像Ｇｄが特定保留表示領域Ｈｂ３に表示される。
【０１９４】
特定保留画像Ｇｄが表示される状況から、遊技者は、該特定保留画像Ｇｄに対応付けられた特図変動ゲームにおいて、第１キャラクタリーチ演出、及び第２キャラクタリーチ演出の何れかが実行されることを認識できる。また、特定保留画像Ｇｄが表示された状況から、特定保留演出が開始されていることを遊技者に認識させ得る。このため、各始動入賞口１４，１５へ遊技球を追加入球させることで、該追加入球を契機として記憶される始動保留球に対応する保留画像が、それぞれ順に特定保留画像Ｇｅ，Ｇｆ，Ｇｇとなり、最終的に特定組み合わせが形成される可能性があることを遊技者に認識させ得る。
【０１９５】
次に、図１１（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、１回目の特図変動ゲームが終了して、変動パターンＰ１に基づく２回目の特図変動ゲームが開始されると、通常保留表示領域Ｈａ３に表示されていた非特定保留画像Ｇａが消去され、通常保留表示領域Ｈａ１，Ｈａ２に非特定保留画像Ｇａが表示される。また、画像表示部ＧＨでは、特定保留表示領域Ｈｂ１に表示されていた非特定保留画像Ｇａが消去され、特定保留表示領域Ｈｂ２，Ｈｂ３に表示されている保留画像Ｇａ，Ｇｄがそれぞれ１小さい保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。
【０１９６】
次に、図１１（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、各始動入賞口１４，１５に入球した遊技球が始動保留球として記憶されると、通常保留表示領域Ｈａ３に非特定保留画像Ｇａが表示される。また、画像表示部ＧＨでは、保留画像パターンＰｈ７が決定されていることに基づいて、特定保留表示領域Ｈｂ３に特定保留画像Ｇｅが表示される。
【０１９７】
次に、図１２（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、２回目の特図変動ゲームが終了して、変動パターンＰ１に基づく３回目の特図変動ゲームが開始されると、通常保留表示領域Ｈａ３に表示されていた非特定保留画像Ｇａが消去され、通常保留表示領域Ｈａ１，Ｈａ２に非特定保留画像Ｇａが表示される。また、画像表示部ＧＨでは、特定保留表示領域Ｈｂ１に表示されていた非特定保留画像Ｇａが消去され、特定保留表示領域Ｈｂ２，Ｈｂ３に表示されている特定保留画像Ｇｄ，Ｇｅがそれぞれ１小さい保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。
【０１９８】
この状況からは、保留記憶数＝２であることから、さらに各始動入賞口１４，１５に遊技球を入球させることで、特定保留表示領域Ｈｂ３，Ｈｂ４に保留画像を表示させることが可能であり、且つそれぞれ特定保留画像Ｇｆ，Ｇｇが表示されることで特定組み合わせが形成され得ることを認識させ得る。このため、本実施形態では、特定保留表示領域Ｈｂ１に表示されている特定保留画像Ｇｄにより、非特定保留画像Ｇａより大当り期待度が高いことを認識できることに加えて、さらに特定組み合わせが形成されるか否かに注目させることができる。
【０１９９】
次に、図１２（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、各始動入賞口１４，１５に入球した２個の遊技球が始動保留球として記憶されると、通常保留表示領域Ｈａ３，Ｈａ４に非特定保留画像Ｇａがそれぞれ表示される。また、画像表示部ＧＨでは、保留画像パターンＰｈ７が決定されていることに基づいて、特定保留表示領域Ｈｂ３には特定保留画像Ｇｆが表示され、さらに特定保留表示領域Ｈｂ４には特定保留画像Ｇｇが表示される。
【０２００】
この状況からは、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４にそれぞれ特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇが表示され、特定組み合わせが形成されたことを認識できる。このため、遊技者は、特定保留表示領域Ｈｂ１に表示されている特定保留画像Ｇｄに対応する保留中の特図変動ゲームにおいて、大当り期待度が高い第２キャラクタリーチ演出が実行されることを確定的に認識し得る。
【０２０１】
そして、図１２（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、３回目の特図変動ゲームが終了して、変動パターンＰ５，Ｐ９に基づく４回目の特図変動ゲームが開始されると、通常保留表示領域Ｈａ４に表示されていた非特定保留画像Ｇａが消去され、通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ３に非特定保留画像Ｇａが表示される。また、画像表示部ＧＨでは、特定保留表示領域Ｈｂ１に表示されていた特定保留画像Ｇｄが消去され、特定保留表示領域Ｈｂ２〜Ｈｃ４に表示されている特定保留画像Ｇｅ〜Ｇｇがそれぞれ１小さい保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。
【０２０２】
その後、図１２（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、第２キャラクタリーチ演出が映し出されるとともに、変動パターンＰ５，Ｐ９に特定される変動時間の経過時に大当り図柄、又ははずれ図柄が確定停止表示される。
【０２０３】
また、本実施形態では、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ６の何れかが決定されている場合、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に特定保留画像Ｇｄが表示されて特定保留演出が開始されても、途中から非特定保留画像Ｇａが表示されることで特定組み合わせが形成されない。このため、本実施形態では、特定保留演出の展開に対して注目させ、特定保留演出に対する興趣を高めることができる。
【０２０４】
また、本実施形態では、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ６の何れかが決定されていることで、特定保留演出にて特定組み合わせが形成されない場合であっても、第２キャラクタリーチ演出を含む変動内容を特定する変動パターンＰ４，Ｐ８に基づく特図変動ゲームが行われる可能性がある。したがって、特定保留演出にて特定組み合わせが形成されない場合にも、特定保留画像Ｇｄに対応付けられた特図変動ゲームで第２キャラクタリーチ演出が行われることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０５】
また、本実施形態の遊技機では、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に非特定保留画像Ｇａよりも大当り期待度が高い非特定保留画像Ｇｂ、及び非特定保留画像Ｇｃが表示される場合がある。この場合、遊技者は、これら非特定保留画像Ｇｂ，Ｇｃに対応付けられた保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを認識できる。
【０２０６】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）では、大当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像が表示されることから、保留画像の種類に応じて、大当りに期待する遊技者の興趣を向上できる。そして、演出表示装置１１に表示される特定保留画像の組み合わせが所定個数（本実施形態では４）の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、特図変動ゲームに伴わせて第２キャラクタリーチ演出が実行され得る。このため、個々の保留画像の種類に応じた期待感だけでなく、さらに特定組み合わせが形成されることで第２キャラクタリーチ演出が実行されることに対する期待感を抱かせ、保留演出に対する遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０２０７】
（２）特定保留演出の実行が決定される場合であっても、少なくとも所定個数（本実施形態では４）と同数の遊技球が各始動入賞口１４，１５で検知される場合にはじめて特定組み合わせが形成され、第２キャラクタリーチ演出が行われ得る。したがって、特定保留画像Ｇｄが表示される場合に、所定個数と同数の遊技球を各始動入賞口１４，１５にて検知させるか否かにより、第１，第２キャラクタリーチ演出の何れによる飾図変動ゲーム（遊技演出）を実行させるかを遊技者に選択させることができる。したがって、保留演出に対する遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０２０８】
（３）変動パターンＰ３，Ｐ７に基づく第１キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームの演出時間、及び変動パターンＰ４，Ｐ８に基づく第２キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームの演出時間とは、変動パターンＰ５，Ｐ９に特定される変動時間と同一、又は略同一である。このため、本実施形態では、演出表示装置１１に特定組み合わせが形成されるか否かに応じて、第２キャラクタリーチ演出が実行される状況と、第１キャラクタリーチ演出が実行される状況とを同一の変動時間内で実現できる。したがって、１の変動パターン（変動時間）が決定される場合において、特定組み合わせが形成されるか否かに応じてリーチ演出の演出内容を異ならせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
（４）特定組み合わせを構成する保留画像の個数と、保留記憶数の記憶上限数（特図変動ゲームの保留上限回数）とが同数であることから、第２キャラクタリーチ演出による飾図変動ゲームの実行を希望する遊技者に対して、保留記憶数の記憶上限数に達するまで遊技球を打ち出す意欲を持たせることができる。
【０２１０】
（５）事前判定コマンドＥ５Ｈ，Ｆ４Ｈに基づき、特定保留演出の実行可（保留画像パターンＰｈ７）の決定が許容される。したがって、リーチ演出用である変動パターンＰ５，Ｐ９が将来に決定されることを条件として、特定組み合わせの形成を許容する旨の判定がなされ、特定組み合わせを形成させることができる。
【０２１１】
（６）特定組み合わせを形成しない保留画像として、大当り期待度が異なる複数の非特定保留画像Ｇａ〜Ｇｃを特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示可能である。したがって、特定組み合わせが形成されるか否かだけでなく、保留画像だけからも複数段階の大当り期待度を遊技者に報知し、興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ７が決定される場合であっても、該保留画像パターンを決定する契機となった事前判定コマンドに対応させて非特定保留画像Ｇａを表示させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留球の上限記憶数と同数の保留画像を表示させており、且つ特定組み合わせが未形成の場合、新たに各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球することを契機として、既に表示させている非特定保留画像Ｇａを特定保留画像Ｇｄに変更して特定組み合わせを形成する制御を可能に構成されていてもよい。これによれば、保留中の特図変動ゲームの回数が上限回数に達している場合であっても、新たに各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球する場合（所謂オーバーフローが発生する場合）、非特定保留画像Ｇａが特定保留画像に変更される可能性があることから、遊技者に対して遊技球を打ち出す意欲を持たせることができる。
【０２１３】
・  特定保留演出が実行された場合に、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示される特定保留画像の個数が多くなるほど、第１，第２キャラクタリーチ演出のうち第２キャラクタリーチ演出の実行される期待度が高くなるようにしてもよい。即ち、保留画像パターン振分用テーブルＴＢにおいて、保留画像パターンＰｈ４＜Ｐｈ５＜Ｐｈ６の順に、事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｆ２Ｈの指定時の選択割合と、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｆ３Ｈの指定時の選択割合との合算割合に占める、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｆ３Ｈの指定時の選択割合が高くなるように乱数の値を振分ければよい。
【０２１４】
・  保留画像パターンには、特定保留画像Ｇｄ，Ｇｅ，Ｇｆ，Ｇｇの順番とは異なる順番で特定保留画像Ｇｄ〜Ｇｇを表示させるパターンを設けてもよい。また、保留画像パターンには、特定保留画像Ｇｄを表示してから、追加入球を契機に非特定保留画像Ｇａを表示し、さらに追加入球を契機に特定保留画像Ｇｅを表示するなど、特定保留画像の表示の間に非特定保留画像を表示するパターンを設けてもよい。また、保留画像パターンＰｈ４〜Ｐｈ６には、非特定保留画像Ｇａに代えて、又は加えて非特定保留画像Ｇｂ，Ｇｃを表示するパターンを設けてもよい。
【０２１５】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像パターンＰｈ７を決定する場合、入力している事前判定コマンドに対応付けて非特定保留画像Ｇａを表示させるとともに、さらに変動パターン指定コマンドの入力（特図変動ゲームの開始）などを契機として特定保留画像Ｇｄに変化させてもよい。即ち、特定保留演出の開始タイミングを変更してもよい。
【０２１６】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、大当り判定用乱数の値と、大当り判定値に設定された値、及び該値とは異なる値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成してもよい。
【０２１７】
・  特別図柄入力処理で用いられる変動パターン振分用テーブルにおいて、各変動パターンに対応付けられた変動パターン振分用乱数の値（特定演出判定値）には、特別図柄開始処理で用いられる変動パターン振分用テーブルＴＡにおいて、各変動パターンに対応付けられた変動パターン振分用乱数の値とは異なる値を含んでいてもよい。
【０２１８】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ５の判定結果が否定の場合、特定保留演出を実行するか否かの判定（許容判定）を実行してもよい。この場合、事前判定コマンドは、上記判定結果を特定可能に構成するとよい。
【０２１９】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得する大当り判定用乱数の値を特定可能なコマンド、リーチ判定用乱数の値を特定可能なコマンド、及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能なコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各コマンドから特定される乱数の値から、大当り判定値と一致するか否か、リーチ判定値と一致するか否か、及び所定の変動パターンに対応付けられた乱数値と一致するか否かを判定するとよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、乱数判定手段として機能し得る。
【０２２０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームが実行されることを契機として、特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示する保留画像を変更する制御を実行してもよい。これによれば、特図変動ゲームが実行される毎に報知される大当り期待度が変更される可能性があり、遊技者の興趣を向上できる。
【０２２１】
・  通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４にて保留演出を行ってもよい。
・  非特定保留画像の種類は、１種類、又は２種類でもよく、３種類以上であってもよい。また、特定保留画像の種類は、２種類、又は３種類でもよく、５種類以上であってもよい。
【０２２２】
・  特定組み合わせを構成する特定保留画像の個数は、２個、又は３個であってもよい。即ち、保留記憶数の記憶上限数未満の個数であれば、適宜変更できる。
・  特定組み合わせとなる特定保留画像の組み合わせを変更してもよい。例えば、特定組み合わせは、４つの特定保留画像Ｇｄから構成されてもよく、２つの特定保留画像Ｇｄ及び２つの特定保留画像Ｇｅから構成されてもよい。
【０２２３】
・  特定演出内容や非特定演出内容による遊技演出は、リーチ演出とは異なる遊技演出としてもよい。例えば、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）にリーチを形成することなく、所定のキャラクタの画像（動画）を表示させる表示演出であってもよい。また、特定演出内容や非特定演出内容による遊技演出は、スピーカから楽曲などを出力する音声演出や、遊技盤１０に配設された発光装置を発光させる発光演出であってもよい。
【０２２４】
・  通常保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４や特定保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４は、演出表示装置１１とは別の表示装置に設けてもよい。
・  スーパーリーチ演出ＳＰ１とスーパーリーチ演出ＳＰ３、及びスーパーリーチ演出ＳＰ２とスーパーリーチ演出ＳＰ３とで共用する遊技演出の演出内容（変動内容）を変更してもよい。例えば、第１，第２キャラクタリーチ演出に代えて、カーレースの様子を模したリーチ演出などに変更してもよい。
【０２２５】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を８０回や５０回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい（所謂「回数切り確変大当り」）。この場合には、全ての大当りを確変大当りとしてもよい。
【０２２６】
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知を契機に第１特図変動ゲームを行う一方で、第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に第２特図変動ゲームを行う遊技機に適用してもよい。この場合、第２特図変動ゲームを優先的に実行（消化）してもよく、各始動入賞口１４，１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
【０２２７】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。この場合、サブ統括制御基板に設けられたＣＰＵは、第１，第２キャラクタリーチ演出用の画像データに代えて、各リーチ演出の具体的な演出内容を特定する演出パターンとしてサブ変動パターンを決定し、該決定したサブ変動パターンを表示制御基板に出力するとよい。
【０２２８】
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記保留表示制御手段は、前記上限回数と同数の保留画像を表示させており、且つ前記所定個数未満の特定保留画像を表示させている場合、前記始動条件が成立することを契機として、既に表示させている非特定保留画像を前記特定保留画像に変更して表示させる制御を可能に構成された請求項４に記載の遊技機。
【０２２９】
（ロ）前記乱数生成手段は、前記図柄変動ゲームの変動時間を決定するための変動時間決定用乱数をさらに生成し、前記乱数取得手段は、前記始動条件の成立を契機として前記変動時間決定用乱数の値をさらに取得し、前記変動時間決定手段は、前記変動時間決定用乱数の値と予め定めた変動判定値とが一致する場合に前記特定変動時間を決定するようになっており、前記乱数判定手段は、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される変動時間決定用乱数の値と、前記変動判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む特定演出判定値とが一致するか否かの特定演出判定をさらに実行し、前記保留表示制御手段は、前記特定演出判定の判定結果が肯定である場合に、前記特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を肯定判定するとともに、該許容判定の判定結果が肯定となってから少なくとも前記所定個数と同数の遊技球が前記始動手段で検知される場合に、前記所定個数の特定保留画像を表示させて前記特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成されたことを特徴とする技術的思想イに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２３０】
Ｇａ〜Ｇｃ…非特定保留画像（保留画像）、Ｇｄ〜Ｇｇ…特定保留画像（保留画像）、１１…演出表示装置（保留表示手段、演出実行手段）、１２…特別図柄表示装置（ゲーム表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数生成手段、乱数取得手段、当り判定手段、ゲーム制御手段、乱数判定手段、変動時間決定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留回数記憶手段）、３０ｄ…乱数生成回路（乱数生成手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、保留表示制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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