(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、始動条件が成立するときに入力する事前判定コマンドから特定可能な第２特図変動ゲームの変動内容に基づき演出表示装置を制御することにより、変動内容に応じた特定画像Ｇ５を表示させ、保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定演出（特別演出）を実行させる制御を可能である。また、演出制御用ＣＰＵは、始動条件が成立するときに入力する事前判定コマンドから特定可能な第２特図変動ゲームの変動内容に基づき演出表示装置を制御することにより、変動内容に応じた保留画像Ｇ４を第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させ、該保留画像Ｇ４に対応付けられた第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を示す保留演出を実行させる制御を可能である。【選択図】図４
2014124250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行するとともに、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機であって、
前記図柄変動ゲームの変動内容を決定するために用いられる乱数を生成する乱数生成手段と、
前記始動条件の成立を契機として、前記乱数生成手段から前記乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記開始条件の成立を契機として、前記始動条件の成立を契機に前記乱数取得手段が取得した乱数の値と、予め定めた変動内容判定値とが一致する場合には前記図柄変動ゲームの変動内容として特定変動内容を決定する一方で、一致しない場合には前記図柄変動ゲームの変動内容として前記特定変動内容とは異なる変動内容を決定する変動内容決定手段と、
前記変動内容決定手段が決定する変動内容に基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値と、前記変動内容判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定する乱数判定手段と、
前記乱数判定手段の判定結果に基づき演出表示手段を制御して特別画像を表示させ、前記図柄変動ゲームの変動内容が前記特定変動内容となる期待度を示す特別演出を実行させる制御を可能な特別演出制御手段と、
前記乱数判定手段の判定結果に基づき前記保留表示手段を制御することにより前記保留画像として特定保留画像を表示させ、該特定保留画像に対応付けられた図柄変動ゲームにおける前記期待度を示す保留演出を実行させる制御を可能な保留演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別画像には、前記期待度を異ならせた複数種類の特別画像を含み、
前記特定保留画像には、前記期待度を異ならせた複数種類の特定保留画像を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別演出制御手段は、前記特別画像の表示態様を、該特別画像の種類を第１表示態様と比較して遊技者が認識困難な第２表示態様とした後、前記乱数判定手段の判定結果に基づき決定する特別画像を前記第１表示態様にて表示させる制御を可能に構成されたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定変動内容にはリーチ演出を含み、
前記特別演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記リーチ演出が開始される迄の期間のうち少なくとも一部の期間にかけて複数の前記特別画像を表示させるとともに、該表示させている複数の特別画像のうち、今回実行される図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像との組み合わせにより前記期待度を示す特別画像を遊技者に報知する報知演出を、前記複数の特別画像を表示させてから前記リーチ演出が終了される迄の期間のうち少なくとも一部の期間にかけて実行させる制御を可能に構成されたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）では、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示装置にて実行するとともに、該図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出されたあとに大当り遊技を付与することが行われている。また、このような遊技機では、始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示することが行われている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、始動条件の成立を契機として取得する各種乱数（例えば大当り判定用乱数など）の値に基づき、該乱数の値を用いて将来的に決定される図柄変動ゲームの変動内容に応じて、保留表示手段に表示する保留画像を変化させる遊技演出を行っている。このため、特許文献１では、表示態様が変化した保留画像に対応する図柄変動ゲームに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、保留画像の種類に応じた期待感を遊技者に抱かせるに過ぎず、図柄変動ゲームに対する更なる興趣の向上が期待されている。
本発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行するとともに、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機であって、前記図柄変動ゲームの変動内容を決定するために用いられる乱数を生成する乱数生成手段と、前記始動条件の成立を契機として、前記乱数生成手段から前記乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記開始条件の成立を契機として、前記始動条件の成立を契機に前記乱数取得手段が取得した乱数の値と、予め定めた変動内容判定値とが一致する場合には前記図柄変動ゲームの変動内容として特定変動内容を決定する一方で、一致しない場合には前記図柄変動ゲームの変動内容として前記特定変動内容とは異なる変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記変動内容決定手段が決定する変動内容に基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値と、前記変動内容判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定する乱数判定手段と、前記乱数判定手段の判定結果に基づき演出表示手段を制御して特別画像を表示させ、前記図柄変動ゲームの変動内容が前記特定変動内容となる期待度を示す特別演出を実行させる制御を可能な特別演出制御手段と、前記乱数判定手段の判定結果に基づき前記保留表示手段を制御することにより前記保留画像として特定保留画像を表示させ、該特定保留画像に対応付けられた図柄変動ゲームにおける前記期待度を示す保留演出を実行させる制御を可能な保留演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特別画像には、前記期待度を異ならせた複数種類の特別画像を含み、前記特定保留画像には、前記期待度を異ならせた複数種類の特定保留画像を含むことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別演出制御手段は、前記特別画像の表示態様を、該特別画像の種類を第１表示態様と比較して遊技者が認識困難な第２表示態様とした後、前記乱数判定手段の判定結果に基づき決定する特別画像を前記第１表示態様にて表示させる制御を可能に構成されたことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定変動内容にはリーチ演出を含み、前記特別演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記リーチ演出が開始される迄の期間のうち少なくとも一部の期間にかけて複数の前記特別画像を表示させるとともに、該表示させている複数の特別画像のうち、今回実行される図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像との組み合わせにより前記期待度を示す特別画像を遊技者に報知する報知演出を、前記複数の特別画像を表示させてから前記リーチ演出が終了される迄の期間のうち少なくとも一部の期間にかけて実行させる制御を可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明するための説明図。
【図３】演出モードを説明するための説明図。
【図４】（ａ）は、非変短演出モード及び第１変短演出モードにおける画像表示部の表示レイアウトを示す模式図、（ｂ）は、第２変短演出モードにおける画像表示部の表示レイアウトを示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図９】事前判定コマンドを説明するための説明図。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】選択キャラクタ、及び期待度区分と、キャラクタとの対応付けを説明するための説明図。
【図１３】保留演出振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１４】特定画像パターンを説明するための説明図。
【図１５】第１特定画像パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１６】特定演出振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１７】第２特定画像パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１８】補助演出振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１９】補助演出パターンを説明するための説明図。
【図２０】（ａ）〜（ｄ）は、第２変短演出モードにおける図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）は、第２変短演出モードにおける図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、遊技者からみて左右方向に延びる矩形（略矩形）の画像表示部（画像表示領域）ＧＨを有する演出表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイである。
【００１３】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示すものとする。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
以下の説明では、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。本実施形態において各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂは、図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）を表示するゲーム表示手段となる。
【００１６】
第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。
【００１７】
本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時（実行時）となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図（及び飾図）の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
【００１８】
また、本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始（特別図柄開始処理の開始）から確定停止表示（変動時間の経過）までを１回として実行される。
【００１９】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、第１特別図柄表示装置１２ａ、及び第２特別図柄表示装置１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２０】
演出表示装置１１は、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２１】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出（リーチ変動）が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（変動）ＮＲや、ノーマルリーチ演出ＮＲにおいて中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出（変動）ＳＰが用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
【００２４】
演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第１特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第１保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特図変動ゲームの回数を示す。
【００２５】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第２保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第２特図変動ゲームの回数を示す。
【００２６】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２７】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２９】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に開閉羽根１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００３０】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５が始動手段として機能する。
【００３１】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３２】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。
大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３３】
また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。また、本実施形態において、遊技盤１０が組み付けられる遊技機の機本体の前面側には、遊技者からみて遊技盤１０（演出表示装置１１）よりも下方に、遊技球を貯留するための貯留皿として球皿が設けられている（図示しない）。また、遊技機の機本体の前面側には、遊技者からみて遊技盤１０（演出表示装置１１）よりも下方に、遊技球を遊技盤に向けて発射するときに操作される発射操作手段として発射ハンドルが設けられている（図示しない）。また、遊技機の機本体の前面側には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが設けられている（図５に示す）。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率（普通当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３６】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。このように、変短状態は、単位時間当りに第２始動入賞口１５で検知され得る遊技球の個数が第１遊技状態としての非変短状態と比較して多い第２遊技状態となる。
【００３７】
なお、本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。
【００３８】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図１として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、特図２として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００３９】
特図ＺＡには、特図１の大当り図柄として２０図柄が、特図ＺＢには、特図１の大当り図柄として４０図柄が、特図ＺＣには、特図１の大当り図柄として４０図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図１の大当り抽選に当選した場合に決定される特図１の大当り図柄の割合は、特図ＺＡが「２０％」、特図ＺＢが「４０％」、特図ＺＣが「４０％」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４０】
また、特図Ｚａには、特図２の大当り図柄として４０図柄が、特図Ｚｂには、特図２の大当り図柄として２０図柄が、特図Ｚｃには、特図２の大当り図柄として４０図柄が振分けられている。そして、前記特別図柄開始処理において、特図２の大当り抽選に当選した場合に決定される特図２の大当り図柄の割合は、特図Ｚａが「４０％」、特図Ｚｂが「２０％」、特図Ｚｃが「４０％」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４１】
以下、各特図ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド、又は８ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。
【００４２】
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも１０秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は２秒に設定されている。
【００４３】
図柄ＺＡ，Ｚａの大当りは、規定ラウンド数として１６ラウンドを定めた１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＡ，Ｚａの大当りを「１６Ｒ確変大当りＺＡ，Ｚａ」と示す場合がある。
【００４４】
図柄ＺＢ，Ｚｂの大当りは、規定ラウンド数として８ラウンドを定めた８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＢ，Ｚｂの大当りを「８Ｒ確変大当りＺＢ，Ｚｂ」と示す場合がある。
【００４５】
図柄ＺＣ，Ｚｃの大当りは、規定ラウンド数として８ラウンドを定めた８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＣ，Ｚｃの大当りを「８Ｒ非確変大当りＺＣ，Ｚｃ」と示す場合がある。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置１１にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
【００４７】
図３に示すように、本実施形態の遊技機では、遊技機の遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技機の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。
【００４８】
本実施形態の遊技機では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、非変短演出モードＭ１があり、変短状態における演出モードには、第１変短演出モードＭ２、及び第２変短演出モードＭ３がある。
【００４９】
非変短演出モードＭ１は、変短なし非確変状態（通常状態）である場合にのみ滞在する演出モードである。本実施形態において非変短演出モードＭ１は、他の演出モードと比較して最も確変期待度が低い演出モードである。
【００５０】
第１変短演出モードＭ２は、変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第１変短演出モードＭ２へは、遊技機の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく１６Ｒ確変大当りＺＡ，Ｚａに当選したことにより移行する。本実施形態の第１変短演出モードＭ２は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００５１】
また、第２変短演出モードＭ３は、変短あり非確変状態、及び変短あり確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第２変短演出モードＭ３へは、遊技機の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく８Ｒ確変大当りＺＢ，Ｚｂ、及び８Ｒ非確変大当りＺＣ，Ｚｃの何れかに当選したことにより移行する。本実施形態の第２変短演出モードＭ３は、確変状態、及び非確変状態の何れである場合にも滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態である可能性があることを認識できる演出モードとなる。
【００５２】
また、本実施形態の各演出モードＭ１〜Ｍ３において、演出表示装置１１には、特図変動ゲームに関する各種情報を示す情報画像が表示されるようになっている。そして、本実施形態では、演出モードＭ１〜Ｍ３毎に、演出表示装置１１において表示される情報画像の種類や、当該情報画像の表示レイアウト（表示位置）が異ならされており、演出表示装置１１の表示内容から現在滞在している演出モードの種類を遊技者に認識させるようになっている。以下、演出表示装置１１における演出モードＭ１〜Ｍ３毎の表示レイアウトについて、これら表示レイアウトを用いて行われる各種の表示演出とともに詳しく説明する。
【００５３】
まず、非変短演出モードＭ１における表示レイアウトについて説明する。なお、非変短演出モードＭ１用の表示レイアウトに設定される各種表示領域はそれぞれ別の表示領域である。
【００５４】
図４（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨには、該画像表示部ＧＨの略中央に左列の飾図が表示される左列表示領域Ｒｚ１、中列の飾図が表示される中列表示領域Ｒｚ２、及び右列の飾図が表示される右列表示領域Ｒｚ３が、この順番で遊技者から見て左右方向に並ぶように設定されている。
【００５５】
画像表示部ＧＨにおいて、左列表示領域Ｒｚ１の左方には、機内部に記憶された特図１用の始動保留球（保留中の第１特図変動ゲーム）に各別に対応させて、該始動保留球を示すゲーム情報として保留画像Ｇ１を表示するための第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４が、遊技者から見て下からこの順に、上下方向に並ぶように設定されている。
【００５６】
第１保留表示領域Ｈａ１に表示される保留画像Ｇ１は、機内部に記憶されている特図１用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝１）に対応付けられる。第１保留表示領域Ｈａ２に表示される保留画像Ｇ１は、２番目に早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝２）に対応付けられる。
【００５７】
第１保留表示領域Ｈａ３に表示される保留画像Ｇ１は、機内部に記憶されている特図１用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝３）に対応付けられる。第１保留表示領域Ｈａ４に表示される保留画像Ｇ１は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝４）に対応付けられる。なお、各第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示される保留画像Ｇ１は、例えば球体を模した画像である。
【００５８】
また、画像表示部ＧＨにおいて、第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４と左列表示領域Ｒｚ１との間には、機内部に記憶された特図２用の始動保留球（保留中の第２特図変動ゲーム）に各別に対応させて、該始動保留球を示すゲーム情報として保留画像Ｇ２を表示するための第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４が、遊技者からみて下からこの順に、上下方向に並ぶように設定されている。
【００５９】
また、第２保留表示領域Ｈｂ１に表示される保留画像Ｇ２は、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝１）に対応付けられる。第２保留表示領域Ｈｂ２に表示される保留画像Ｇ２は、２番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝２）に対応付けられる。
【００６０】
第２保留表示領域Ｈｂ３に表示される保留画像Ｇ２は、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝３）に対応付けられる。第２保留表示領域Ｈｂ４に表示される保留画像Ｇ２は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝４）に対応付けられる。なお、各第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示される保留画像Ｇ２は、例えば球体を模した画像である。
【００６１】
また、画像表示部ＧＨにおいて、各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３の下方には、機内部に記憶された特図１用の始動保留球（保留中の第１特図変動ゲーム）に各別に対応させて、該始動保留球を示すゲーム情報として保留画像Ｇ３を表示するための第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４が遊技者からみて左からこの順に、左右方向に並ぶように設定されている。
【００６２】
非変短演出モードＭ１において、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示される保留画像Ｇ３は、機内部に記憶されている特図１用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝１）に対応付けられる。第３保留表示領域Ｈｃ２に表示される保留画像Ｇ３は、２番目に早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝２）に対応付けられる。
【００６３】
第３保留表示領域Ｈｃ３に表示される保留画像Ｇ３は、機内部に記憶されている特図１用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝３）に対応付けられる。第３保留表示領域Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ３は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝４）に対応付けられる。なお、非変短演出モードＭ１において、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ３は、例えば球体を模した画像である。
【００６４】
また、画像表示部ＧＨにおいて、各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３の上方には、滞在中の演出モードを報知するモード情報を表示するためのモード情報表示領域Ｍａが設定されている。非変短演出モードＭ１において、このモード情報表示領域Ｍａでは、非変短演出モードＭ１に滞在中であることを示すモード情報としての画像（例えば「非変短演出モードＭ１中」などの文字列を模した画像）が表示される。
【００６５】
また、画像表示部ＧＨにおいて、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４の右方であって、画像表示部ＧＨの右下角部には、遊技者が任意にキャラクタを選択するためのキャラクタ選択演出によって選択されたキャラクタを模した選択キャラクタ画像Ｋａを表示するための選択キャラクタ表示領域Ｒａ１が設定されている。なお、キャラクタ選択演出については後述する。
【００６６】
次に、第１変短演出モードＭ２における情報画像の表示レイアウトについて説明する。なお、非変短演出モードＭ１における表示レイアウトと、第１変短演出モードＭ２における表示レイアウトとは、各表示領域に表示される内容の一部が異なる点を除いて同一であることから、重複する説明を省略する。第１変短演出モードＭ２用の表示レイアウトに設定される各種表示領域はそれぞれ別の表示領域である。
【００６７】
第１変短演出モードＭ２において、モード情報表示領域Ｍａでは、第１変短演出モードＭ２に滞在中であることを示すモード情報としての画像（例えば「第１変短演出モードＭ２中」などの文字列を模した画像）が表示される。
【００６８】
また、第１変短演出モードＭ２において、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４には、機内部に記憶された特図２用の始動保留球（保留中の第２特図変動ゲーム）に各別に対応させて保留画像Ｇ３が表示される。即ち、第１変短演出モードＭ２において、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示される保留画像Ｇ３は、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝１）に対応付けられる。第３保留表示領域Ｈｃ２に表示される保留画像Ｇ３は、２番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝２）に対応付けられる。
【００６９】
また、第３保留表示領域Ｈｃ３に表示される保留画像Ｇ３は、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第１保留記憶数＝３）に対応付けられる。第３保留表示領域Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ３は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図２用の始動保留球（第１保留記憶数＝４）に対応付けられる。なお、第１変短演出モードＭ２において、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ３は、例えば球体を模した画像である。
【００７０】
次に、第２変短演出モードＭ３における情報画像の表示レイアウトについて説明する。なお、第２変短演出モードＭ３用の表示レイアウトに設定される各種表示領域はそれぞれ別の表示領域である。
【００７１】
図４（ｂ）に示すように、第２変短演出モードＭ３における表示レイアウトには、第１変短演出モードＭ２における表示レイアウトと同様に、各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４，Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び選択キャラクタ表示領域Ｒａ１が画像表示部ＧＨに設定されている。
【００７２】
また、第２変短演出モードＭ３において、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４には、機内部に記憶された特図２用の始動保留球（保留中の第２特図変動ゲーム）に各別に対応付けて保留画像Ｇ４が表示される。
【００７３】
即ち、第２変短演出モードＭ３において、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示される保留画像Ｇ４は、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝１）に対応付けられる。第３保留表示領域Ｈｃ２に表示される保留画像Ｇ４は、２番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝２）に対応付けられる。
【００７４】
第３保留表示領域Ｈｃ３に表示される保留画像Ｇ４は、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第１保留記憶数＝３）に対応付けられる。第３保留表示領域Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４は、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図２用の始動保留球（第１保留記憶数＝４）に対応付けられる。
【００７５】
したがって、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４は、保留中の第２特図変動ゲームを示すゲーム情報として保留画像Ｇ４を表示させるための画像表示位置となるとともに、保留中の第２特図変動ゲームの実行順序と対応付けて、該実行順序にしたがって並ぶように設定されている。
【００７６】
また、第２変短演出モードＭ３において、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４は、後述するキャラクタ選択演出によって選択された選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像である。本実施形態において、保留画像Ｇ４は、キャラクタを模した画像と、該キャラクタを囲う枠を模した画像とを組み合わせて構成されている。なお、選択キャラクタと、保留画像Ｇ４に示されるキャラクタとの関連付けについては後述する。
【００７７】
また、第２変短演出モードＭ３の滞在中において、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４には、保留中の第２特図変動ゲームが大当りとなるか否かに応じた種類のキャラクタを模して保留画像Ｇ４が表示され、該保留画像Ｇ４に対応付けられた保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度が報知されるようになっている。以下の説明では、保留画像Ｇ４に示されるキャラクタの種類によって、該保留画像Ｇ４に対応付けられた保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を報知する表示演出を「保留演出」と示す。本実施形態において保留演出は、複数回の第２特図変動ゲームを跨いで行われ得る表示演出である。
【００７８】
また、画像表示部ＧＨにおいて、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４の左方であって、画像表示部ＧＨの左下角部には、実行中の第２特図変動ゲームが保留中であるときに、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されていた保留画像Ｇ４を表示するための第１実行情報表示領域Ｒｂ１が設定されている。即ち、第１実行情報表示領域Ｒｂ１は、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に対して、該第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４のうち最も早い実行順序に対応付けられた第３保留表示領域Ｈｃ１側に設定されている。
【００７９】
第１実行情報表示領域Ｒｂ１は、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４よりも大きい面積の表示領域であり、第１実行情報表示領域Ｒｂ１において保留画像Ｇ４は、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４よりも大きく表示される。また、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１は、画像表示部ＧＨの縁部のうち、各始動入賞口１４，１５、大入賞口２１、アウト口２２、前記球皿、及び前記発射ハンドルが配設される側の縁部となる下縁部に沿って並ぶように設定されている。
【００８０】
また、画像表示部ＧＨにおいて、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４の上方であって、画像表示部ＧＨの左上角部には、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１に表示される選択キャラクタ画像Ｋａと対をなす相手キャラクタを模した相手キャラクタ画像Ｋｂを表示するための相手キャラクタ表示領域Ｒａ２が設定されている。即ち、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１、及び相手キャラクタ表示領域Ｒａ２は、対角線上に配置されている。なお後述するように、相手キャラクタは、遊技者が選択する選択キャラクタとは異なるキャラクタの中から遊技機で内部的に決定される。
【００８１】
画像表示部ＧＨにおいて、相手キャラクタ表示領域Ｒａ２の右方であって、各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３の上方には、第２特図変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性の高低を示す大当り期待度を示す特別画像としての特定画像Ｇ５を表示するための複数（本実施形態では４つ）の特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４が設定されている。大当り期待度は、第２特図変動ゲームが、大当り図柄が導出される特定変動内容としての大当り変動となる可能性の高低を示すともいえる。
【００８２】
各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４は、遊技者からみて左右方向に並ぶように設定されている。また、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４の個数は、第２始動保留球の記憶上限数（本実施形態では４）と同数である。各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４は、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４よりもひとまわり小さい面積の表示領域であり、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４において特定画像Ｇ５は、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４よりも小さく表示される。
【００８３】
なお、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示され得る特定画像Ｇ５は、遊技機で内部的に決定された相手キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像である。また、本実施形態の特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４では、該特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４のうち１つ、２つ、３つ、又は４つの表示領域に、特定画像Ｇ５が表示されるようになっている。本実施形態において、特定画像Ｇ５は、キャラクタを模した画像と、該キャラクタを囲う枠を模した画像とを組み合わせた構成とされており、保留画像Ｇ４と同一の構成（又は類似する構成）である。
【００８４】
また、本実施形態では、第２変短演出モードＭ３の滞在中において、第２特図変動ゲームが開始される毎に、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５を全て一時的に非表示としてから、非表示とする前に表示されていた特定画像Ｇ５と同一、又は異なる特定画像Ｇ５を表示するようになっている。以下の説明では、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５を一時的に非表示とする表示演出を特に「変更示唆演出」と示す。また、本実施形態において、特定画像Ｇ５を表示させている表示状態は、遊技者が特定画像Ｇ５の種類を認識容易な第１表示態様となり、特定画像Ｇ５を非表示とさせている表示状態は、第１表示態様と比較して遊技者が特定画像Ｇ５の種類を認識困難な第２表示態様となる。変更示唆演出は、特定画像Ｇ５が変更される可能性があることを報知する演出でもある。
【００８５】
また、画像表示部ＧＨにおいて、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４の右方であって、画像表示部ＧＨの右上角部には、第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定画像Ｇ５を表示するための第２実行情報表示領域Ｒｂ２が設定されている。即ち、第１実行情報表示領域Ｒｂ１、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２は、対角線上に配置されている。
【００８６】
本実施形態では、第２変短演出モードＭ３の滞在中、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５の中から、１つの特定画像Ｇ５がリーチ演出の開始に伴って第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される「組み合わせ導出演出」が行われる場合がある。この「組み合わせ導出演出」は、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させている特定画像Ｇ５のうち、今回の特図変動ゲームに対応付けられた保留画像Ｇ４との組み合わせにより大当り期待度を示す特定画像Ｇ５を遊技者に報知する報知演出となる。また、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させる表示演出が特別演出としての特定演出となる。
【００８７】
また、第２実行情報表示領域Ｒｂ２は、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４よりも大きい面積の表示領域であり、第２実行情報表示領域Ｒｂ２において特定画像Ｇ５は、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５よりも大きく表示される。
【００８８】
このように、相手キャラクタ表示領域Ｒａ２、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２は、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１が設定された画像表示部ＧＨの縁部とは反対側の縁部（上縁部）に沿って並ぶように設定されている。このため、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４と各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１と相手キャラクタ表示領域Ｒａ２、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１と第２実行情報表示領域Ｒｂ２とは、それぞれ各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３を挟んで対向するように配置される。
【００８９】
また、第２変短演出モードＭ３における表示レイアウトでは、各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３の右方であって、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１と第２実行情報表示領域Ｒｂ２との間に、変短状態が付与される特図変動ゲームの残回数を示す情報を表示するための残回数表示領域Ｒｄが設定されている。以上のように、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４，Ｈｃ１〜Ｈｃ４が設定される演出表示装置１１は、保留表示手段として機能する。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機では、リーチ演出の開始に伴って組み合わせ導出演出が終了すると、第１実行情報表示領域Ｒｂ１の保留画像Ｇ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２の特定画像Ｇ５にそれぞれ対応付けて補助画像を表示し、大当り期待度を示す補助演出を実行可能とされている。本実施形態の補助演出は、第１実行情報表示領域Ｒｂ１の保留画像Ｇ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２の特定画像Ｇ５にそれぞれ対応付けて、例えば「歩兵」、「騎馬兵」、及び「鉄砲兵」など兵士の種類を示す文字列を模した画像を補助画像として演出表示装置１１に表示する態様により行われる。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲーム、及び大当り遊技が実行されていない期間に、デモンストレーション演出（以下「デモ演出」と示す）として前述のキャラクタ選択演出を演出表示装置１１に表示可能に構成されている。
【００９２】
キャラクタ選択演出では、遊技者が選択可能な４種類のキャラクタＤＡ，ＤＢ，ＤＣ，ＤＤのうち、キャラクタＤＡを模した画像→キャラクタＤＢを模した画像→キャラクタＤＣを模した画像→キャラクタＤＤを模した画像の順に、所定期間（例えば２秒）毎に各画像を繰り返し切り替えて表示する態様により実行される。また、キャラクタ選択演出では、演出用ボタンＢＴの操作が有効であること、及びキャラクタ選択演出を実行中であることを報知する報知画像が演出表示装置１１に表示される。そして、キャラクタ選択演出では、演出用ボタンＢＴが遊技者により操作されると、該操作の時点で演出表示装置１１に表示されている画像に示されるキャラクタが選択キャラクタとして内部的に決定されるようになっている。
【００９３】
次に、遊技機の制御構成を図５にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板３０が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板３０が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。
【００９４】
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００９５】
まず、主制御基板３０について説明する。
図５に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２ａ，１２ｂ，１３ａ，１３ｂ，１６，１６ａと、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２とが接続されている。
【００９６】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００９８】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａ、及び乱数生成回路３０ｄは、図柄変動ゲームの変動内容を決定するために用いられる乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
【００９９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。
【０１００】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「１」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「０」が設定されることにより変短状態が終了される。
【０１０１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４迄の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４迄の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【０１０２】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定（リーチ抽選）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として０〜３迄の全４個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の４となる。
【０１０３】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【０１０４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
【０１０５】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【０１０６】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【０１０７】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【０１０８】
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図６は、変動パターンを決定（選択）するときに主制御用ＣＰＵ３０ａによって参照される変動パターン振分用テーブルＴＡである。この変動パターン振分用テーブルＴＡは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。変動パターン振分用テーブルＴＡには、変動パターンＰ１〜Ｐ９が対応付けられている。
【０１０９】
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２〜Ｐ５が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ６〜Ｐ９が用意されている。
【０１１０】
変動パターンＰ１は、変動内容として「通常変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において各列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。
【０１１１】
変動パターンＰ２，Ｐ６は、変動内容として演出表示装置１１に「ノーマルリーチ演出ＮＲ」を表示する内容を特定している。また、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ９は、変動内容として演出表示装置１１に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。詳しく説明すると、変動パターンＰ３，Ｐ７は、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行後、特定のキャラクタを除く他のキャラクタを模した画像（動画）を表示させて行う「スーパーリーチ演出ＳＰ１」を演出表示装置１１に表示させる内容を特定している（以下「キャラクタリーチ」と示す場合がある）。
【０１１２】
また、変動パターンＰ４，Ｐ８は、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行後、キャラクタ同士が対戦する様子を模した画像（動画）を表示させて行う「スーパーリーチ演出ＳＰ２」を演出表示装置１１に表示させる内容を特定している（以下「対戦リーチ」と示す場合がある）。なお、スーパーリーチ演出ＳＰ２では、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示されている保留画像Ｇ４に示されるキャラクタと、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示されている特定画像Ｇ５に示されるキャラクタとを登場させて行われる。また、変動パターンＰ５，Ｐ９は、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行後、特定のキャラクタの画像（動画）を表示させて行う「スーパーリーチ演出ＳＰ３」を演出表示装置１１に表示させる内容を特定している（以下「特定キャラクタリーチ」と示す場合がある）。
【０１１３】
そして、変動パターン振分用テーブルＴＡでは、複数ある変動パターンの中から何れか１つの変動パターンを選択し得るように、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に区分して、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１１４】
詳しく説明すると、大当り判定の判定結果が肯定である場合であって、変動パターン振分用乱数の値が０〜４のときには、変動パターンＰ６が、５〜２４のときには変動パターンＰ７が、２５〜５９のときには、変動パターンＰ８が、６０〜９９のときには、変動パターンＰ９が決定される。
【０１１５】
また、大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が肯定である場合、変動パターン振分用乱数の値が０〜２４のときには、変動パターンＰ２が、２５〜４９のときには変動パターンＰ３が、５０〜７４のときには、変動パターンＰ４が、７５〜９９のときには、変動パターンＰ５が決定される。また、大当り判定、及びリーチ判定の判定結果が何れも否定である場合、変動パターン振分用乱数の値が０〜９９であるとき、即ち常に変動パターンＰ１が決定される。
【０１１６】
このような変動パターン振分用テーブルＴＡによれば、ノーマルリーチ演出ＮＲ＜スーパーリーチ演出ＳＰ１＜スーパーリーチ演出ＳＰ２＜スーパーリーチ演出ＳＰ３の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出ＮＲ＜スーパーリーチ演出ＳＰ１＜スーパーリーチ演出ＳＰ２＜スーパーリーチ演出ＳＰ３の順に、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示す大当り期待度が高くなる。本実施形態では、変動パターンＰ８（Ｐ４）に特定される変動内容が、第１リーチ演出としてのスーパーリーチ演出ＳＰ２（対戦リーチ）を含む第１特定変動内容となり、変動パターンＰ９（Ｐ５）に特定される変動内容が、第２リーチ演出としてのスーパーリーチ演出ＳＰ３（特定キャラクタリーチ）を含む第２特定変動内容となる。
【０１１７】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図５に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【０１１８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、該演出用ボタンＢＴが操作される際に出力する操作信号を入力可能とされている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【０１１９】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【０１２０】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【０１２１】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【０１２２】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【０１２３】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第１保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【０１２４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【０１２５】
ステップＳａ４の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ５）。即ち、ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳａ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第２保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【０１２８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ８）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【０１２９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を実行する（ステップＳａ９）。このコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口１５で入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各値を、該入球に対応する特図変動ゲームを開始させるときよりも前に判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを出力するための処理である。なお、コマンド設定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳａ９の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３０】
以上のように、特別図柄入力処理においてステップＳａ４，Ｓａ８の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件の成立を契機として、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄから各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、特別図柄入力処理におけるステップＳａ３，Ｓａ７により、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【０１３１】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定された値を読み出し、該値に基づいて変短状態であるか否かを判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非変短状態である場合、事前判定コマンドを演出制御基板３１に出力しないようになっている。
【０１３２】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理にて取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳｂ２）。詳しく説明すると、ステップＳｂ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳａ８において、第２始動入賞口１５への遊技球の入球を契機として第２保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１３３】
ステップＳｂ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、特別図柄入力処理のステップＳａ８にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳｂ３）。
【０１３４】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第２保留記憶数、及びステップＳｂ２，Ｓｂ３の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳｂ４）。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１３５】
ここで、図９に示すように、本実施形態の遊技機では、コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ５ｘｘＨ，Ｆ１ｘｘＨ〜Ｆ４ｘｘＨが用意されている。なお、図９に示す事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、コマンド設定処理の実行時点における第２保留記憶数を示す値が設定される。即ち、第２保留記憶数＝１である場合には０１Ｈが、第２保留記憶数＝２である場合には０２Ｈが、第２保留記憶数＝３である場合には０３Ｈが、第２保留記憶数＝４である場合には０４Ｈが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第２保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【０１３６】
事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。このうち、特に事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ５Ｈは、取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。
【０１３７】
したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。同様に、事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ５Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
【０１３８】
これに加えて、事前判定コマンドＥ１Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１に対応付けられた０〜９９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「通常変動」となることを把握できる。
【０１３９】
また、事前判定コマンドＥ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ２に対応付けられた０〜２４であることを、事前判定コマンドＥ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ３に対応付けられた２５〜４９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出ＮＲ」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＥ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ１」となることを把握できる。
【０１４０】
また、事前判定コマンドＥ４Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ４に対応付けられた５０〜７４であることを、事前判定コマンドＥ５Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５に対応付けられた７５〜９９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ２」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＥ５Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ３」となることを把握できる。
【０１４１】
また、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
【０１４２】
そして、事前判定コマンドＦ１Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ６に対応付けられた０〜４であることを、事前判定コマンドＦ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ７に対応付けられた５〜２４であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出ＮＲ」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＦ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ１」となることを把握できる。
【０１４３】
また、事前判定コマンドＦ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ８に対応付けられた２５〜５９であることを、事前判定コマンドＦ４Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ９に対応付けられた６０〜９９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ２」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＦ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出ＳＰ３」となることを把握できる。
【０１４４】
このように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームの変動内容を特定可能となる。ここで第２特図変動ゲームの変動内容は、該第２特図変動ゲームの開始条件が成立するときに実行される大当り判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び変動パターンの判定結果（選択結果）である。
【０１４５】
コマンド設定処理の説明に戻り、図８に示すように、ステップＳｂ２の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ８にて取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致する値であるか否かを判定する（ステップＳｂ５）。
【０１４６】
ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、特別図柄入力処理のステップＳａ８にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳｂ６）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第２保留記憶数、及びステップＳｂ２，Ｓｂ５，Ｓｂ６の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳｂ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合（リーチ判定値と一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第２保留記憶数、及びステップＳｂ２，Ｓｂ５，Ｓｂ７の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳｂ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１４８】
なお、本実施形態のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されることから、第２特図変動ゲームの始動条件が成立する場合、第２保留指定コマンドと事前判定コマンドとが演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【０１４９】
以上のように、本実施形態では、大当り判定値、リーチ判定値、及び変動パターン振分用テーブルＴＡに振分けられた変動パターン振分用乱数の各値が、変動内容判定値、及び該変動内容判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値となる。また、変動パターン振分用テーブルＴＡにおいて、変動パターンＰ４，Ｐ８に振分けられた変動パターン振分用乱数の各値が、第１判定値、及び第１演出判定値となり、変動パターンＰ５，Ｐ９に振分けられた変動パターン振分用乱数の各値が、第２判定値、及び第２演出判定値となる。そして、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数判定手段として機能する。
【０１５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。ステップＳｃ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｃ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｃ１を否定判定する。ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出す（ステップＳｃ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳｃ３）。ステップＳｃ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳｃ４）、第１保留記憶数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳｃ５）。
【０１５２】
ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の開始を指示するデモ指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳｃ６）。ステップＳｃ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ指定コマンドを出力する（ステップＳｃ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳｃ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値（０）を設定する（ステップＳｃ８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算し（ステップＳｃ９）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳｃ１０）。
【０１５４】
より詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１保留記憶数＝１に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１保留記憶数＝２に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数＝１に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数＝３に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数＝２に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数＝４に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数＝３に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。
【０１５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、第１保留記憶数＝４に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０１５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｃ１１）。詳しく説明すると、ステップＳｃ１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１５７】
本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件の成立を契機として、始動条件の成立を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致する場合には特図変動ゲームの変動内容として大当り変動を決定する一方で、一致しない場合には大当り変動とは異なる変動内容としてのはずれ変動を決定する変動内容決定手段として機能する。
【０１５８】
ステップＳｃ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｃ１２）。
【０１５９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照して大当り変動用の変動パターンを判定し、決定する（ステップＳｃ１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１４へ移行する。
【０１６０】
一方、ステップＳｃ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳｃ１５）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【０１６１】
ステップＳｃ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｃ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照してはずれリーチ変動用の変動パターンを判定し、決定する（ステップＳｃ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１４へ移行する。
【０１６２】
一方、ステップＳｃ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｃ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照してはずれ変動用の変動パターンを判定し、決定する（ステップＳｃ１９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１４へ移行する。
【０１６３】
そして、ステップＳｃ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１６４】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１６５】
一方、図１０に示すように、ステップＳｃ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値（１）を設定する（ステップＳｃ２０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算し（ステップＳｃ２１）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳｃ２２）。
【０１６６】
より詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２保留記憶数＝１に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２保留記憶数＝２に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数＝１に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝３に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数＝２に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数＝３に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。
【０１６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０１６８】
次に、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ１０において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｃ１１）。なお、第２特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップＳｃ１１〜Ｓｃ１９の処理は、第１特図変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と読み替え、第１特別図柄表示装置１２ａを「第２特別図柄表示装置１２ｂ」と読み替えるものとする。
【０１６９】
本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動内容（変動パターン）に基づきゲーム表示手段となる各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂを制御し、特図変動ゲームを表示させるゲーム制御手段として把握できる。
【０１７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では１０秒）の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１７１】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【０１７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８Ｒ非確変大当りＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１７４】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１７５】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１７６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１７７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１７の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１７の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１７８】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７９】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１８２】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１８３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【０１８４】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として大当り図柄が指示されている場合、指示された大当り図柄を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り図柄（大当りの種類）を参照することにより、何れの大当りに基づく大当り遊技が付与されたかを把握するようになっている。
【０１８７】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１８９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａがデモ指定コマンドを入力する場合にデモ演出を行わせるための制御について説明する。
図１２に示すように、本実施形態では、キャラクタ選択演出によって選択可能なキャラクタとして複数種類（本実施形態では４種類）のキャラクタＤＡ〜ＤＤが設定されている。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、報知画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される選択肢フラグに、キャラクタＤＡを選択中であることを特定可能な値（情報）を設定するとともに、キャラクタＤＡを模した画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢フラグを設定すると、タイマに所定時間（本実施形態では２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
【０１９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になる、即ち選択肢フラグを設定してから所定時間が経過すると、キャラクタＤＢを選択中であることを特定可能な値（情報）を選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタＤＢを模した画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢フラグを設定するとタイマに所定時間（本実施形態では２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
【０１９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になると、キャラクタＤＣを選択中であることを特定可能な値（情報）を選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタＤＣを模した画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢フラグを設定するとタイマに所定時間（本実施形態では２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
【０１９３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になると、キャラクタＤＤを選択中であることを特定可能な値（情報）を選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタＤＤを模した画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢フラグを設定するとタイマに所定時間（本実施形態では２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
【０１９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になると、キャラクタＤＡを選択中であることを特定可能な値（情報）を再び選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタＤＡを模した画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。以降、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＤＡ→キャラクタＤＢ→キャラクタＤＣ→キャラクタＤＤ→キャラクタＤＡ…の順に、所定時間が経過する毎に選択肢フラグの値を設定して更新するとともに、該選択肢フラグの値から特定可能なキャラクタを模した画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ選択演出の実行中、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すると、該操作信号の入力時点において選択肢フラグに設定されている値から特定可能なキャラクタをキャラクタ選択演出によって遊技者が選択したキャラクタとして決定する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択キャラクタフラグに、演出用ボタンＢＴからの操作信号に基づき決定したキャラクタを特定可能な値を設定する。この選択キャラクタフラグは、前述した選択キャラクタ表示領域Ｒａ１に表示させる選択キャラクタ画像Ｋａの種類を特定するための制御フラグである。
【０１９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ選択演出によってキャラクタを決定すると、演出用ボタンＢＴの操作によってキャラクタが決定されたことを報知する選択報知演出が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この選択報知演出は、例えば「キャラクタ○○を選択」などの文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により行われる。
【０１９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ選択演出によってキャラクタを決定すると、該決定したキャラクタを除くキャラクタＤＡ〜ＤＤの中から、選択キャラクタと対をなす１の相手キャラクタを所定の乱数を用いた抽選により決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている相手キャラクタフラグに、決定した相手キャラクタを特定可能な値（情報）を設定する。この相手キャラクタフラグは、前述した相手キャラクタ表示領域Ｒａ２に表示させる相手キャラクタ画像Ｋｂの種類を特定するための制御フラグである。
【０１９８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａがモード演出を実行させるために行う制御（モード移行処理）について説明する。本実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の演出モードを特定可能な値（情報）が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当りＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技が終了すると、第１変短演出モードＭ２を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変短演出モードＭ２用の表示レイアウトにて各種の情報画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第１変短演出モードＭ２を実行させる。
【０２００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変短演出モードＭ２の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択キャラクタフラグの値を参照し、キャラクタ選択演出にて決定された選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Ｋａが選択キャラクタ表示領域Ｒａ１に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、８Ｒ確変大当りＺＢ，Ｚｂ、及び８Ｒ非確変大当りＺＣ，Ｚｃの何れかに基づく大当り遊技が終了すると、第２変短演出モードＭ３を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変短演出モードＭ３用の表示レイアウトにて各種の情報画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第２変短演出モードＭ３を実行させる。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、８Ｒ確変大当りＺＢ，Ｚｂ、及び８Ｒ非確変大当りＺＣ，Ｚｃの何れかに基づく大当り遊技が終了すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、残回数表示領域Ｒｄに表示させる変短残回数として１００回を記憶させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている変短残回数を１減算するとともに、１減算後の変短残回数が残回数表示領域Ｒｄに表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、８Ｒ確変大当りＺＢ，Ｚｂの何れかに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特図変動ゲームが終了した後には、変短状態が次回の大当りまで継続されることを報知する画像（例えば「リミットなし」などの文字列を模した画像）が残回数表示領域Ｒｄに表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変短演出モードＭ３の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択キャラクタフラグの値を参照し、キャラクタ選択演出にて決定された選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Ｋａが選択キャラクタ表示領域Ｒａ１に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変短演出モードＭ３の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている相手キャラクタフラグの値を参照し、決定されている相手キャラクタを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した相手キャラクタを模した相手キャラクタ画像Ｋｂが相手キャラクタ表示領域Ｒａ２に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変短演出モードＭ３の実行中において非作動コマンドを入力すると、非変短演出モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短演出モードＭ１用の表示レイアウトにて各種の情報画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、非変短演出モードＭ１を実行させる。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短演出モードＭ１の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択キャラクタフラグの値を参照し、キャラクタ選択演出にて決定された選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Ｋａが選択キャラクタ表示領域Ｒａ１に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４の表示態様を制御するために行う制御（第１保留表示処理）について説明する。なお、以下に説明する第１保留表示処理は、各演出モードＭ１〜Ｍ３の実行中、及び大当り遊技中に実行される。
【０２０９】
第１保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを入力すると、該第１保留指定コマンドに指示される第１保留記憶数に等しい個数の保留画像Ｇ１が第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１０】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される第１保留記憶数と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている第１保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された第１保留記憶数が、記憶させている第１保留記憶数から１増加している場合、第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４のうち、コマンドで指示された第１保留記憶数に対応付けられた第１保留表示領域に保留画像Ｇ１が表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドで指示された第１保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０２１１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された第１保留記憶数が、記憶させている第１保留記憶数から１減少している場合、第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４のうち、コマンドで指示された第１保留記憶数を超える第１保留記憶数に対応付けられた第１保留表示領域の保留画像Ｇ１が消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドで指示された第１保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０２１２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第１保留記憶数＝２が記憶されており、且つ第１保留記憶数＝３を指示する第１保留指定コマンドを入力する場合には、第１保留表示領域Ｈａ１，Ｈａ２に加えて、第１保留表示領域Ｈａ３に保留画像Ｇ１が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第１保留記憶数＝４が記憶されており、且つ第１保留記憶数＝３を指示する第１保留指定コマンドを入力する場合には、第１保留表示領域Ｈａ４に表示させている保留画像Ｇ１が消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１３】
また、第１保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを入力すると、該第２保留指定コマンドに指示される第２保留記憶数に等しい個数の保留画像Ｇ２が第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１４】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される第２保留記憶数と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている第２保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された第２保留記憶数が、記憶させている第２保留記憶数から１増加している場合、第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４のうち、コマンドで指示された第２保留記憶数に対応付けられた第２保留表示領域に保留画像Ｇ２が表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留指定コマンドで指示された第２保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０２１５】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された第２保留記憶数が、記憶させている第２保留記憶数から１減少している場合、第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４のうち、コマンドで指示された第２保留記憶数を超える第２保留記憶数に対応付けられた第２保留表示領域の保留画像Ｇ２が消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留指定コマンドで指示された第２保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０２１６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第２保留記憶数＝２が記憶されており、且つ第２保留記憶数＝３を指示する第２保留指定コマンドを入力する場合には、第２保留表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２に加えて、第２保留表示領域Ｈｂ３に保留画像Ｇ２が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第２保留記憶数＝４が記憶されており、且つ第２保留記憶数＝３を指示する第２保留指定コマンドを入力する場合には、第２保留表示領域Ｈｂ４に表示させている保留画像Ｇ２が消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１７】
このような構成により、本実施形態の遊技機では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数と等しい個数の保留画像Ｇ１が第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示される。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数と等しい個数の保留画像Ｇ２が第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示される。
【０２１８】
次に、非変短演出モードＭ１の実行中、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４の表示態様を制御するために行う制御（第２保留表示処理）について説明する。なお、前述のように、非変短演出モードＭ１の実行中（非変短状態）には、事前判定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから出力されない。
【０２１９】
第２保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを入力すると、該第１保留指定コマンドに指示される第１保留記憶数に等しい個数の保留画像Ｇ３が第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２０】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される第１保留記憶数と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている第１保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された第１保留記憶数が、記憶させている第１保留記憶数から１増加している場合、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４のうち、コマンドで指示された第１保留記憶数に対応付けられた第３保留表示領域に保留画像Ｇ３が表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドで指示された第１保留記憶数が、記憶させている第１保留記憶数から１減少している場合、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４のうち、コマンドで指示された第１保留記憶数を超える第１保留記憶数に対応付けられた第３保留表示領域の保留画像Ｇ３が消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第１保留記憶数＝２が記憶されており、且つ第１保留記憶数＝３を指示する第１保留指定コマンドを入力する場合には、第３保留表示領域Ｈｃ１，Ｈｃ２に加えて、第３保留表示領域Ｈｃ３に保留画像Ｇ３が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第１保留記憶数＝４が記憶されており、且つ第１保留記憶数＝３を指示する第３保留指定コマンドを入力する場合には、第３保留表示領域Ｈｃ４に表示させている保留画像Ｇ３が消去されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２３】
次に、各変短演出モードＭ２，Ｍ３の実行中、事前判定コマンドの入力を契機として演出制御用ＣＰＵ３１ａが第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４の表示態様を制御するために行う制御（第３保留表示処理）について説明する。
【０２２４】
第３保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドで特定可能な第２保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させるようになっている。なお、前述のように、本実施形態の遊技機では、遊技状態が変短状態である場合にのみ第２特図変動ゲームを対象とした事前判定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから出力される。
【０２２５】
詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の第２特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域を、保留記憶数＝０に対応付けられた記憶領域と示す場合がある。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば事前判定コマンドＥ１０３Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＥ１０３Ｈを記憶させる。
【０２２６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の演出モードが第２変短演出モードＭ３であるか否かを判定する。この判定結果が否定である場合（第１変短演出モードＭ２を実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドとともに入力する第２保留指定コマンドに指示される第２保留記憶数に等しい個数の保留画像Ｇ３が第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２７】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドとともに第２保留指定コマンドを入力している場合、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４のうち、コマンドで指示された第２保留記憶数に対応付けられた領域に保留画像Ｇ３が表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、事前判定コマンドとともに第２保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第２保留記憶数が１増加する場合である。
【０２２８】
一方、実行中の演出モードが第２変短演出モードＭ３であるか否かの判定結果が肯定の場合（第２変短演出モードＭ３を実行中の場合）、入力した事前判定コマンドから第２特図変動ゲームの変動内容を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動内容をもとに第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示させる保留画像Ｇ４を決定するとともに、該決定した保留画像Ｇ４を表示させ、保留演出を実行させる。以下、詳細に説明する。
【０２２９】
最初に、第２変短演出モードＭ３の実行中、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示可能な保留画像Ｇ４（キャラクタ）について説明する。
図１２に示すように、本実施形態の遊技機では、キャラクタ選択演出により選択（決定）される選択キャラクタに対して、複数段階の大当り期待度に区分して複数種類（本実施形態では６種類）のキャラクタがそれぞれ対応付けられている。各選択キャラクタＤＡ〜ＤＤに対応付けられるキャラクタに設定される大当り期待度は、期待度区分１Ａ、期待度区分１Ｂ、期待度区分２Ａ、期待度区分２Ｂ、期待度区分３Ａ、及び期待度区分３Ｂの６段階とされている。以下の説明では、期待度区分１Ａ，１Ｂ，２Ａ，２Ｂ，３Ａ，３Ｂを纏めて「期待度区分１Ａ〜３Ｂ」と示す場合がある。
【０２３０】
キャラクタＤＡには、期待度区分１ＡのキャラクタＡ１ａ、期待度区分１ＢのキャラクタＡ１ｂ、期待度区分２ＡのキャラクタＡ２ａ、期待度区分２ＢのキャラクタＡ２ｂ、期待度区分３ＡのキャラクタＡ３ａ、及び期待度区分３ＢのキャラクタＡ３ｂが対応付けられている。キャラクタＤＢには、期待度区分１ＡのキャラクタＢ１ａ、期待度区分１ＢのキャラクタＢ１ｂ、期待度区分２ＡのキャラクタＢ２ａ、期待度区分２ＢのキャラクタＢ２ｂ、期待度区分３ＡのキャラクタＢ３ａ、及び期待度区分３ＢのキャラクタＢ３ｂが対応付けられている。
【０２３１】
また、キャラクタＤＣには、期待度区分１ＡのキャラクタＣ１ａ、期待度区分１ＢのキャラクタＣ１ｂ、期待度区分２ＡのキャラクタＣ２ａ、期待度区分２ＢのキャラクタＣ２ｂ、期待度区分３ＡのキャラクタＣ３ａ、及び期待度区分３ＢのキャラクタＣ３ｂが対応付けられている。キャラクタＤＤには、期待度区分１ＡのキャラクタＤ１ａ、期待度区分１ＢのキャラクタＤ１ｂ、期待度区分２ＡのキャラクタＤ２ａ、期待度区分２ＢのキャラクタＤ２ｂ、期待度区分３ＡのキャラクタＤ３ａ、及び期待度区分３ＢのキャラクタＤ３ｂが対応付けられている。
【０２３２】
本実施形態において、キャラクタＤＡ〜ＤＤと、各キャラクタＤＡ〜ＤＤに対応付けられるキャラクタとの関係は、例えば「戦国大名」と「部下である武将」との関係のように、キャラクタＤＡ〜ＤＤとの関連性を比較的容易に連想できる関係とされている。また、本実施形態の遊技機では、期待度区分１Ａ＜１Ｂ＜２Ａ＜２Ｂ＜３Ａ＜３Ｂの順に、強い印象（イメージ）を遊技者に想起（連想）させるキャラクタが対応付けられている。
【０２３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから保留演出判定用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、入力する事前判定コマンドの値（変動内容）とをもとに、保留演出振分用テーブルＴＢを参照して表示させる保留画像Ｇ４の期待度区分を決定する。ここで、保留演出振分用テーブルＴＢについて詳しく説明する。この保留演出振分用テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２３４】
図１３に示すように、保留演出振分用テーブルＴＢには、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ毎に区分して、期待度区分１Ａ〜３Ｂに加えて、キャラクタＥ１〜Ｅ４を模した保留画像Ｇ４の表示が対応付けられている。そして、保留演出振分用テーブルＴＢでは、事前判定コマンド毎に区分して、期待度区分１Ａ〜３Ｂ、及びキャラクタＥ１〜Ｅ４を模した保留画像Ｇ４の表示に対して、保留演出判定用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０２３５】
保留演出振分用テーブルＴＢにおける乱数の振分態様によれば、期待度区分１Ａ＜１Ｂ＜２Ａ＜２Ｂ＜３Ａ＜３Ｂの順に、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈを入力したときの選択割合と、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈを入力したときの選択割合の合算割合に占める、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈを入力したときの選択割合が高くなる。即ち、期待度区分１Ａ＜１Ｂ＜２Ａ＜２Ｂ＜３Ａ＜３Ｂの順に、各期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した保留画像Ｇ４の大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態の保留画像Ｇ４には、大当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像Ｇ４を含むことになる。
【０２３６】
また、保留演出振分用テーブルＴＢにおける乱数の振分態様によれば、事前判定コマンドＥ１Ｈ（通常変動）、又は事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｆ１Ｈ（ノーマルリーチ演出ＮＲ）を入力する場合には、保留画像Ｇ４の期待度区分３Ａ，３Ｂが決定され得ない。その一方で、事前判定コマンドＥ３Ｈ〜Ｅ５Ｈ，Ｆ２Ｈ〜Ｆ４Ｈ（スーパーリーチ演出ＳＰ）を入力する場合には、期待度区分３Ａ，３Ｂが決定され得る。したがって、期待度区分３Ａ，３Ｂに対応付けられたキャラクタを模した保留画像Ｇ４が第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される場合には、該保留画像Ｇ４に対応付けられる第２特図変動ゲームに伴わせてスーパーリーチ演出の何れかが実行されることを確定的に認識できる。
【０２３７】
また、保留演出振分用テーブルＴＢにおける乱数の振分態様によれば、事前判定コマンドＥ５Ｈ，Ｆ４Ｈ（スーパーリーチ演出ＳＰ３）が指定された場合にのみ、キャラクタＥ１〜Ｅ４を模した保留画像Ｇ４の表示が決定され得る。したがって、キャラクタＥ１〜Ｅ４のうち何れかの保留画像Ｇ４が第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される場合には、該保留画像Ｇ４に対応付けられる第２特図変動ゲームに伴わせてスーパーリーチ演出ＳＰ３が実行されることを確定的に認識できる。なお、保留演出振分用テーブルＴＢにおける乱数の振分態様によれば、キャラクタＥ１＜Ｅ２＜Ｅ３＜Ｅ４の順に、各キャラクタを模した保留画像Ｇ４に設定される大当り期待度が高くなる。
【０２３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待度区分１Ａ〜３Ｂの何れかを決定する場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択キャラクタフラグの値をもとに、選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した選択キャラクタと、決定している保留画像Ｇ４の期待度区分との組み合わせから、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させる具体的な保留画像Ｇ４を決定する。
【０２３９】
例えば、図１２に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した選択キャラクタがキャラクタＤＡであり、期待度区分３Ｂを決定している場合、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させる保留画像Ｇ４として、キャラクタＡ３ｂを模した保留画像Ｇ４を決定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した選択キャラクタがキャラクタＤＤであり、期待度区分２Ａを決定している場合、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させる保留画像Ｇ４として、キャラクタＤ２ａを模した保留画像Ｇ４を決定する。
【０２４０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力している事前判定コマンドで特定可能な第２保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に対して、決定した保留画像Ｇ４を特定可能な値（情報）を設定する。以下の説明では、第２保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶される保留画像Ｇ４を特定可能な値を「保留画像特定値」と示す。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数に対応付けて記憶された保留画像特定値を参照することにより、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させる保留画像Ｇ４を把握する。
【０２４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した保留画像Ｇ４が、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４のうち、事前判定コマンドとともに入力した第２保留指定コマンドで特定可能な第２保留記憶数に対応付けられた表示領域に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２４２】
本実施形態では、期待度区分１Ａに対応付けられた各キャラクタを模した保留画像Ｇ４が通常保留画像となり、期待度区分１Ｂ，２Ａ，２Ｂ，３Ａ，３Ｂに対応付けられた各キャラクタを模した保留画像Ｇ４が特定保留画像、及び第１特定保留画像となる。また、キャラクタＥ１〜Ｅ４を模した保留画像Ｇ４が第２特定保留画像となる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに基づき演出表示装置１１を制御することにより保留画像Ｇ４を表示させ、該保留画像Ｇ４に対応付けられた第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を示す保留演出を実行させる制御を可能な保留演出制御手段として機能する。
【０２４３】
次に、各変短演出モードＭ２，Ｍ３の実行中、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出制御用ＣＰＵ３１ａが第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４の表示態様を制御するために行う制御（第４保留表示処理）について説明する。
【０２４４】
第４保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第２保留記憶数＝０に対応付けられた記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する（所謂「シフト処理」）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を消去（クリア）する。
【０２４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の演出モードが第２変短演出モードＭ３であるか否かを判定する。この判定結果が否定である場合（第１変短演出モードＭ２を実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマドとともに入力する第２保留指定コマンドに指示される第２保留記憶数に等しい個数の保留画像Ｇ３が第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに第２保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第２保留記憶数が１減少する場合である。
【０２４６】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されている保留画像Ｇ３が消去され、第３保留表示領域Ｈｃ２に表示されている保留画像Ｇ３が第３保留表示領域Ｈｃ１へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３保留表示領域Ｈｃ３に表示されている保留画像Ｇ３が第３保留表示領域Ｈｃ２へ、第３保留表示領域Ｈｃ４に表示されている保留画像Ｇ３が第３保留表示領域Ｈｃ３へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２４７】
一方、実行中の演出モードが第２変短演出モードＭ３であるか否かの判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝０に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留画像特定値から特定可能な保留画像Ｇ４が第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝１〜４にそれぞれ対応付けられた記憶領域に記憶されている各保留画像特定値から特定可能な保留画像Ｇ４が、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４にそれぞれ表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２４８】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されている保留画像Ｇ４が第１実行情報表示領域Ｒｂ１へ、第３保留表示領域Ｈｃ２に表示されている保留画像Ｇ４が第３保留表示領域Ｈｃ１へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３保留表示領域Ｈｃ３に表示されている保留画像Ｇ４が第３保留表示領域Ｈｃ２へ、第３保留表示領域Ｈｃ４に表示されている保留画像Ｇ４が第３保留表示領域Ｈｃ３へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２４９】
このように、第４保留表示処理では、第２特図変動ゲームが開始される毎に、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させている保留画像Ｇ４を、該保留画像Ｇ４を表示させている第３保留表示領域よりも１回早い実行順序に対応付けられた第３保留表示領域へ移動するように表示させる。そして、この第４保留表示処理では、第２特図変動ゲームの開始のときに、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４において最も早い実行順序に対応付けられた第３保留表示領域に表示させている保留画像Ｇ４を第１実行情報表示領域Ｒｂ１へ移動するように表示させる。
【０２５０】
次に、第２変短演出モードＭ３の実行中、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させるために行う制御について説明する。
【０２５１】
まず、事前判定コマンドを入力する場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出を実行させるために行う制御（特定演出設定処理）について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される特定演出フラグに、事前判定コマンドで特定可能な図柄変動ゲームの変動内容に応じた種類の特定画像Ｇ５を各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させる特定演出状態中であることを示す値（情報）が設定されているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出フラグに特定演出状態中であることを示す値が設定されている場合、特定演出設定処理を終了する。
【０２５２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出フラグに特定演出状態中であることを示す値が設定されていない場合、事前判定コマンドで特定可能な第２保留記憶数より小さい第２保留記憶数に対応付けられた記憶領域に、はずれ変動となる事前判定コマンドＥ１Ｈのみが記憶されているか否かの保留記憶判定を行う。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶判定において、はずれ変動となる第２特図変動ゲームのみが保留中であるか否かを判定している。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶判定の判定結果が否定の場合（はずれ変動以外の第２特図変動ゲームが保留中である場合）、特定演出設定処理を終了する。
【０２５３】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶判定の判定結果が肯定の場合（はずれ変動の第２特図変動ゲームのみが保留中である場合）、特定演出状態を開始（生起）させるか否かの特定演出判定を、所定の乱数を用いた抽選により行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの値に関係なく、４分の１の確率で特定演出判定を肯定判定し、４分の３の確率で特定演出判定を否定判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出判定の判定結果が否定の場合、特定演出設定処理を終了する。
【０２５４】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出判定の判定結果が肯定の場合、特定演出フラグに特定演出状態中であることを示す値を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドから第２保留記憶数を特定するとともに、該特定した第２保留記憶数を特定演出回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。この特定演出回数は、特定演出状態を生起させる第２特図変動ゲームの回数となる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理を終了する。
【０２５５】
次に、変動パターン指定コマンドを入力する場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出を実行させるために行う制御（特定演出実行処理）について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特定演出フラグの値を参照し、特定演出状態中であるか否かの特定演出実行判定を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出実行判定の判定結果が肯定の場合（特定演出状態中である場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特定演出回数を１減算するとともに、該減算後の特定演出回数が１以上であるか否かの残回数判定を行う。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、残回数判定の判定結果が肯定の場合（特定演出回数が１以上である場合）、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させる特定画像Ｇ５の組み合わせを特定可能な特定画像パターンを決定する。ここで、本実施形態の遊技機に用意された特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２について詳しく説明する。
【０２５７】
図１４に示すように、各特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２には、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４のうち、１つ、２つ、３つ、又は４つの表示領域に表示させる特定画像Ｇ５の期待度区分が特定されている。例えば、特定画像パターンＰａ１には、期待度区分１Ａ，２Ａ，２Ｂ，３Ａと、これら期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した４つの特定画像Ｇ５の表示が特定されている。また、例えば特定画像パターンＰａ９には、期待度区分１Ａ，２Ａと、これら期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した２つの特定画像Ｇ５の表示が特定されている。
【０２５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから特定画像振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、特定演出回数に示される第２保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値とをもとに、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１を参照して特定画像パターンを決定する。ここで、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１について詳しく説明する。第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２５９】
図１５に示すように、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１では、事前判定コマンド毎に区分して、「現状維持」、及び特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２に対して特定画像振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１に示す「現状維持」は、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンをそのまま維持することを示す。例えば、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１では、事前判定コマンドＥ１Ｈが記憶されている場合、２５１分の２０１の確率で「現状維持」が、２５１分の２５の確率で特定画像パターンＰａ１が、２５１分の５の確率で特定画像パターンＰａ４が決定され得る。
【０２６０】
第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１における乱数の振分態様によれば、特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２は、「現状維持」と比較してはずれ（事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ）の場合に決定される割合と、大当り（事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ）の場合に決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。
【０２６１】
このため、本実施形態では、第２特図変動ゲームの開始に伴って各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５が「変更示唆演出」を経て変更される場合、変更されない場合と比較して保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５が変更されるか否かに応じて、保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を認識させ得るようになっている。
【０２６２】
また、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１によれば、特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２は、「現状維持」と比較してはずれ変動（事前判定コマンドＥ１Ｈ）の場合に決定される割合と、リーチ変動（事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ５Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ）の場合に決定される割合との合算割合に占める、リーチ変動の場合に決定される割合が高くなる。
【０２６３】
このため、各種のリーチ演出を伴う第２特図変動ゲームが保留中の場合には、前回の特図変動ゲームにおいて各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されていた特定画像Ｇ５が、今回の特図変動ゲームにおける「変更示唆演出」を経て異なる特定画像Ｇ５に変更される可能性が高くなる。したがって、本実施形態では、変更示唆演出によって特定画像Ｇ５が変更される状況から、保留中の第２特図変動ゲームに伴わせてリーチ演出が実行される可能性が高いことを認識させ得る。
【０２６４】
また、第１特定画像パターン振分用テーブルＴＣ１によれば、特定画像パターンＰａ１＜Ｐａ２＜…＜Ｐａ１１＜Ｐａ１２の順に、はずれ（事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ５Ｈ）の場合に決定される割合と、大当り（事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ）の場合に決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。
【０２６５】
このため、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４における特定画像Ｇ５の表示数が４つ＜３つ＜２つ＜１つの順に減少するほど、大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数に応じて、保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を認識させ得るようになっている。
【０２６６】
また、本実施形態では、はずれ変動を特定可能な事前判定コマンドＥ１Ｈ、又はノーマルリーチ演出ＮＲを特定可能な事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｆ１Ｈが指定される場合、特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ４を決定可能である一方で、特定画像パターンＰａ５〜Ｐａ１２が決定され得ない。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出を特定可能な事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｅ４Ｈ，Ｆ２Ｈ，Ｆ３Ｈが指定される場合、特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ８を決定可能である一方で、特定画像パターンＰａ９〜Ｐａ１２が決定され得ない。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出ＳＰ３を特定可能な事前判定コマンドＥ５Ｈ，Ｆ４Ｈが指定される場合、特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２を決定可能である。
【０２６７】
このため、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４における特定画像Ｇ５の表示数が２つ以下となることで、スーパーリーチ演出ＳＰ１〜ＳＰ３の何れかとなる第２特図変動ゲームが保留中である可能性があることを認識できる。また、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４における特定画像Ｇ５の表示数が１つとなることで、スーパーリーチ演出ＳＰ３となる第２特図変動ゲームが保留中である可能性があることを認識できる。
【０２６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像パターンを決定すると、該決定した特定画像パターンを特定可能な値（情報）を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特定画像パターンフラグに設定する。
【０２６９】
このように、本実施形態では、特定演出フラグに特定演出状態中であることを示す値が設定されてから、特定演出回数に示される第２保留記憶数から１減算した第２保留記憶数分の第２特図変動ゲームが終了する迄の間、事前判定コマンドの値をもとに特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２が決定される。
【０２７０】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出実行判定の判定結果が否定の場合（特定演出状態中ではない場合）、及び残回数判定の判定結果が否定の場合（特定演出回数が０の場合）、今回の特図変動ゲームにおいて、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させるか否か、及び表示させる場合の特定画像Ｇ５の期待度区分を決定する。
【０２７１】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから特定演出振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、指示される変動パターンとをもとに、特定演出振分用テーブルＴＤを参照し、特定画像Ｇ５を表示させるか否か、及び表示させる場合の特定画像Ｇ５の期待度区分を決定する。ここで、特定演出振分用テーブルＴＤについて詳しく説明する。特定演出振分用テーブルＴＤは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２７２】
図１６に示すように、特定演出振分用テーブルＴＤには、変動パターン毎に区分して、特定画像Ｇ５を表示させない「なし（非当選）」と、表示させる場合における特定画像Ｇ５の各期待度区分１Ａ〜３Ｂに対して、特定演出振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、特定演出振分用乱数は、０〜２５０までの全２５１通りの整数値である。
【０２７３】
特定演出振分用テーブルＴＤによれば、変動パターンＰ４，Ｐ８（スーパーリーチ演出ＳＰ２）が指定された場合には、期待度区分１Ａ〜３Ｂの何れかに対応付けられたキャラクタを模した特定画像Ｇ５の表示が決定される一方で、他の変動パターンが指定された場合には、「なし（非当選）」のみが決定され得る。
【０２７４】
また、特定演出振分用テーブルＴＤによれば、期待度区分３Ｂ＜３Ａ＜２Ｂ＜２Ａ＜１Ｂ＜１Ａの順に、変動パターンＰ４（はずれ）が指定された場合の決定割合と、変動パターンＰ８（大当り）が指定された場合の決定割合との合算割合に占める、変動パターンＰ８が指定された場合の決定割合が高くなる。このため、期待度区分３Ｂ＜３Ａ＜２Ｂ＜２Ａ＜１Ｂ＜１Ａの順に、各期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像Ｇ５の大当り期待度が高くなる。即ち、同一のキャラクタであっても、保留画像Ｇ４として第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示される場合と、特定画像Ｇ５として第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される場合とで、遊技者に報知される大当り期待度が逆転する。そして、本実施形態の特定画像Ｇ５には、大当り期待度を異ならせた複数種類の特定画像Ｇ５を含むことになる。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４，Ｐ８の指定に基づき、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させること、及び期待度区分を決定する場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている相手キャラクタフラグの値をもとに、決定されている相手キャラクタを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した相手キャラクタと、決定している特定画像Ｇ５の期待度区分との組み合わせから、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる具体的な特定画像Ｇ５を決定する。例えば、図１２に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した相手キャラクタがキャラクタＤＡであり、期待度区分３Ｂを決定している場合、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５として、キャラクタＡ３ｂを模した特定画像Ｇ５を決定する。
【０２７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、具体的な特定画像Ｇ５を決定すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特定画像フラグに対して、決定した特定画像Ｇ５を特定可能な値（情報）を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像フラグに設定された値を参照することにより、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５を把握している。
【０２７７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５として決定した特定画像Ｇ５に基づき、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させる特定画像Ｇ５の期待度区分の組み合わせを特定可能な特定画像パターンを決定する。
【０２７８】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特定画像パターンフラグの値（情報）を参照し、前回の特図変動ゲームにおいて各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させた特定画像Ｇ５の期待度区分の組み合わせを特定する特定画像パターンを把握する。ここで参照する特定画像パターンフラグには、前回の特図変動ゲームで用いられた特定画像パターンを特定可能な値（情報）が設定されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像パターンフラグの値から前回の特図変動ゲームで用いられた特定画像パターンを把握できる。
【０２７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像パターンフラグの値から把握した特定画像パターンに特定される特定画像Ｇ５の期待度区分に、今回の特図変動ゲームにて第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５の期待度区分として決定した期待度区分が含まれているか否かの維持可否判定を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、維持可否判定の判定結果が肯定の場合、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンが、今回の特図変動ゲームでも「維持可」であると判定する一方で、維持可否判定の判定結果が否定の場合、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンが、今回の特図変動ゲームでは「維持不可」であると判定する。
【０２８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから特定画像振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、決定した第２実行情報表示領域Ｒｂ２用の期待度区分と、上記維持可否判定の判定結果とをもとに、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２を参照して特定画像パターンを決定する。ここで、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２について詳しく説明する。第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２８１】
図１７に示すように、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２には、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させない「なし（非当選）」と、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５の各期待度区分１Ａ〜３Ｂに対して、それぞれ特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２が対応付けられている。
【０２８２】
第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２には、上記「なし」及び期待度区分１Ａ〜３Ｂに加えて、さらに維持可否判定の判定結果に区分して、「現状維持」及び特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２に対して特定画像振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２に示す「現状維持」は、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンをそのまま維持することを示す。
【０２８３】
第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２における特定画像振分用乱数の値の振分態様によれば、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５の各期待度区分が含まれる特定画像パターンが必ず決定されるようになっている。このため、本実施形態では、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５が、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されない状況が発生しないようになっている。
【０２８４】
第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２によれば、期待度区分３Ａ，３Ｂが決定されている場合には、第２保留記憶数の上限数に等しい４つの期待度区分を含む特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ４の何れかが決定され得る。また、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２によれば、期待度区分２Ａ，２Ｂが決定されている場合には、４つの期待度区分を含む特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ４、３つの期待度区分を含む特定画像パターンＰａ５〜Ｐａ８、及び２つの期待度区分を含む特定画像パターンＰａ９，Ｐａ１０の何れかが決定され得る。また、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２によれば、期待度区分１Ａ，１Ｂが決定されている場合には、全ての特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２の何れかが決定され得る。
【０２８５】
前述のように、本実施形態では、期待度区分３Ｂ＜３Ａ＜２Ｂ＜２Ａ＜１Ｂ＜１Ａの順に特定画像Ｇ５に設定される大当り期待度が高くなることから、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４における特定画像Ｇ５の表示数が４つ＜３つ＜２つ＜１つの順に減少するほど、大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数に応じて、今回の特図変動ゲームにおける大当り期待度を認識させ得るようになっている。
【０２８６】
また、特定画像Ｇ５の表示数が４つとなる特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ４では、低い大当り期待度が設定される期待度区分３Ａ，３Ｂが含まれる一方で、特定画像Ｇ５の表示数が２つ又は３つとなる特定画像パターンＰａ５〜Ｐａ１０では、低い大当り期待度が設定される期待度区分３Ａ，３Ｂが含まれない。さらに、特定画像Ｇ５の表示数が１つとなる特定画像パターンＰａ１１，Ｐａ１２では、期待度区分３Ａ，３Ｂ，２Ａ，２Ｂが含まれない。このように、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数が減少することに加えて、低い大当り期待度が設定された期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像Ｇ５が含まれ難くなることで、遊技者が大当り期待度の差異を認識し易くなっている。
【０２８７】
また、第２特定画像パターン振分用テーブルＴＣ２によれば、変動パターンＰ４，Ｐ８が指定される場合（即ち期待度区分が決定される場合）には、最も高確率で決定される変動パターンＰ１（はずれ変動）を含む他の変動パターンが指定される場合（即ち「なし」が決定される場合）と比較して、特定画像パターンの「現状維持」が決定され難い。また、上記維持可否判定の判定結果が「維持不可」である場合には、必ず新たに特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２の何れかが決定される。
【０２８８】
このような構成から、リーチ演出（対戦リーチ）を伴う特図変動ゲームでは、前回の特図変動ゲームにおいて各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されていた特定画像Ｇ５が、今回の特図変動ゲームにおける「変更示唆演出」を経て異なる特定画像Ｇ５に変更される可能性が高くなる。即ち、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動パターンが指示される場合、異なる変動パターンが指示される場合と比較して、直前の図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）で表示させた特定画像Ｇ５とは異なるキャラクタを示す特定画像Ｇ５を高い確率で表示させるようになっている。したがって、本実施形態では、変更示唆演出によって特定画像Ｇ５が変更される状況から、今回の特図変動ゲームに伴わせてリーチ演出（対戦リーチ）が実行される可能性が高いことを認識させ得る。
【０２８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の特図変動ゲームにおける特定画像パターンを決定すると、該決定した特定画像パターンを特定可能な値（情報）を前述した特定画像パターンフラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出フラグに特定演出状態中であることを示す値が設定されている場合、特定演出状態中ではないことを示す値を設定し、クリア（更新）する。
【０２９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した特定画像パターンから特定可能な特定画像Ｇ５の期待度区分と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている相手キャラクタフラグの値をもとに把握する相手キャラクタとの組み合わせから、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させる具体的な特定画像Ｇ５を決定する。
【０２９１】
例えば、図１２に示すように、把握した相手キャラクタがキャラクタＤＡであって、且つ特定画像パターンＰａ１を決定している場合、該特定画像パターンから特定可能な期待度区分が１Ａ，２Ａ，２Ｂ，３Ａであることから、キャラクタＡ１ａ，Ａ２ａ，Ａ２ｂ，Ａ３ａをそれぞれ模した特定画像Ｇ５を決定する。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、具体的な特定画像Ｇ５を決定すると、特図変動ゲームの開始（飾図の変動開始）に伴わせて、前述した変更示唆演出が行われるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変更示唆演出が終了すると、決定した特定画像Ｇ５が各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４，Ｐ８の何れかが指定されている場合、リーチ演出の開始（飾図によるリーチの図柄組み合わせの導出）に伴わせて、特定画像フラグに設定された値から特定可能な特定画像Ｇ５が第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前述した「組み合わせ導出演出」が実行されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、前述のように、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５は、特図変動ゲームの開始に伴って各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させる特定画像Ｇ５に含まれる。
【０２９４】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出判定の判定結果が肯定の場合、該特定演出判定で肯定判定する契機となった事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームの１回前迄の第２特図変動ゲームにおける特定画像パターンを事前判定コマンドの値、即ち保留中の第２特図変動ゲームの変動内容に応じて決定する。したがって、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの値に基づき演出表示装置１１を制御して特定画像Ｇ５を表示させ、第２特図変動ゲームの変動内容が大当り変動となる期待度を示す特定演出（特別演出）を実行させる制御を可能な特別演出制御手段として機能する。
【０２９５】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出判定で肯定判定する契機となった事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲーム、又は特定演出判定の判定結果が否定の場合の特図変動ゲームにおける特定画像パターンを、特図変動ゲーム毎に決定される変動パターン（変動内容）に基づいて決定するようになっている。
【０２９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ４，Ｐ８が指定される場合に、前述の補助演出を実行させるために行う制御（補助演出処理）について説明する。
【０２９７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンドにより変動パターンＰ４，Ｐ８が指定されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから補助演出振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値をもとに補助演出振分用テーブルＴＥを参照し、補助演出の演出内容を決定する。補助演出振分用テーブルＴＥは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ここで、補助演出振分用テーブルＴＥについて詳しく説明する。
【０２９８】
図１８に示すように、補助演出振分用テーブルＴＥには、変動パターンＰ４，Ｐ８に対して、それぞれ補助演出の演出内容を特定可能な補助演出パターンＰｂ１〜Ｐｂ９が対応付けられている。
【０２９９】
図１９に示すように、各補助演出パターンＰｂ１〜Ｐｂ９には、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示される保留画像Ｇ４に対応させて表示させる補助画像と、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される特定画像Ｇ５に対応させて表示させる補助画像との組み合わせが特定されている。なお、本実施形態では、「歩兵」、「騎馬兵」、及び「鉄砲兵」の文字列を模した画像が補助画像として用意されている。
【０３００】
そして、図１８に示すように、補助演出振分用テーブルＴＥには、変動パターンＰ４，Ｐ８毎に区分して、補助演出パターンＰｂ１〜Ｐｂ９に対して補助演出振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値（０〜４２０までの全４２１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、変動パターンＰ８が指定される場合には、４２１分の４７の確率で補助演出パターンＰｂ１〜Ｐｂ７の何れかが、４２１分の４６の確率で補助演出パターンＰｂ８，Ｐｂ９の何れかが決定され得る。
【０３０１】
補助演出振分用テーブルＴＥによれば、補助演出パターンＰｂ９＜Ｐｂ８＜Ｐｂ７＜Ｐｂ６＜Ｐｂ５＜Ｐｂ４＜Ｐｂ３＜Ｐｂ２＜Ｐｂ１の順に、変動パターンＰ４（はずれ）が指定された場合の決定割合と、変動パターンＰ８（大当り）が指定された場合の決定割合との合算割合に占める、変動パターンＰ８が指定された場合の決定割合が高くなる。このため、補助演出パターンＰｂ９＜Ｐｂ８＜Ｐｂ７＜Ｐｂ６＜Ｐｂ５＜Ｐｂ４＜Ｐｂ３＜Ｐｂ２＜Ｐｂ１の順に、補助画像の組み合わせに設定される大当り期待度が低くなる。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させた後、ノーマルリーチ演出ＮＲの終了（対戦リーチ演出の開始）に伴って、決定している補助演出パターンで特定可能な補助画像が、保留画像Ｇ４及び特定画像Ｇ５にそれぞれ対応させて表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０３０３】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示する保留画像Ｇ４に示されるキャラクタと、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示する特定画像Ｇ５に示されるキャラクタとの対戦を模したリーチ演出（対戦リーチ）が表示されるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する対戦演出制御を行う。
【０３０４】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出ＳＰ２を開始させてから終了する迄の間、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１、相手キャラクタ表示領域Ｒａ２、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４における情報画像を非表示とする。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４、及び第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４における保留画像の表示を継続させる。
【０３０５】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動パターンに基づき第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させる特定画像Ｇ５と、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示させる保留画像Ｇ４とにそれぞれ対応付けて補助画像を表示し、大当り期待度を示す補助演出を実行させる補助演出制御手段となる。
【０３０６】
以下、第２変短演出モードＭ３における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。なお、図２０、及び図２１では、第１保留記憶数＝４、第２保留記憶数＝２である第２特図変動ゲームの実行中、１球の遊技球が第２始動入賞口１５で入球検知されるとともに、該入球検知に基づき事前判定コマンドＥ４，Ｆ３が出力され、さらに該コマンドをもとに特定演出判定で肯定判定された状況を示している。そして、図２０、及び図２１では、その後、変動パターンＰ１（通常変動）に基づく２回の第２特図変動ゲームと、変動パターンＰ４，Ｐ８（対戦リーチ）に基づく１回の第２特図変動ゲームが行われる状況を示している。
【０３０７】
図２０、及び図２１に示すように、画像表示部ＧＨ（演出表示装置１１）では、第２変短演出モードＭ３用の表示レイアウトによって、図柄変動ゲームに関する各種の情報画像が表示される。
【０３０８】
詳しく説明すると、第２変短演出モードＭ３の実行中、画像表示部ＧＨでは、該画像表示部ＧＨの縁部のうち遊技者からみて下方の縁部に沿って設定された第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１に、保留中又は実行中の第２特図変動ゲームに対応付けられる保留画像Ｇ４が表示される。
【０３０９】
その一方で、画像表示部ＧＨでは、該画像表示部ＧＨの縁部のうち遊技者から見て上方の縁部に沿って設定された各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２に、特定画像Ｇ５が表示される。即ち、保留画像Ｇ４と、特定画像Ｇ５とは、間に各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３を挟んだ状態で対向する位置に表示される。このため、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示される保留画像Ｇ４と、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される特定画像Ｇ５の組み合わせを遊技者に理解させ易くなっている。
【０３１０】
また、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示可能な保留画像Ｇ４の個数（第２保留記憶数の上限数）と、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示可能な特定画像Ｇ５の最大個数とは、同一個数である。このため、本実施形態では、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４と、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５との関連性を遊技者により強く印象付けることができる。
【０３１１】
さらに、本実施形態では、選択キャラクタ画像Ｋａを表示する選択キャラクタ表示領域Ｒａ１、及び相手キャラクタ画像Ｋｂを表示する相手キャラクタ表示領域Ｒａ２についても、各列表示領域Ｒｚ１，Ｒｚ２，Ｒｚ３を挟んで対角線上に配置されている。したがって、選択キャラクタ画像Ｋａに関連した画像の表示領域Ｒａ１，Ｒｂ１，Ｈｃ１〜Ｈｃ４と、相手キャラクタ画像Ｋｂに関連した画像の表示領域Ｒａ２，Ｒｂ２，Ｒｃ１〜Ｒｃ４とが点対称に配置されており、これら選択キャラクタと相手キャラクタとの関係を遊技者が容易に把握できるようになっている。
【０３１２】
また、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１は、画像表示部ＧＨの縁部のうち、各始動入賞口１４，１５、大入賞口２１、アウト口２２、球皿、及び発射ハンドルが配設される側の縁部に沿って設けられる。遊技機に設けられる各始動入賞口１４，１５、大入賞口２１、アウト口２２、球皿、及び発射ハンドルは、それぞれ遊技者の注目を集め易い部位であることから、併せて第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１に対して、遊技者に注目させることができる。したがって、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１における表示演出の演出効果を高めることができるとともに、対応する表示領域Ｒｂ２，Ｒｃ１〜Ｒｃ４における演出効果をも併せて高め得る。
【０３１３】
そして、図２０（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、１回目の第２特図変動ゲームの実行中、第１保留記憶数＝４であることに基づき、４つの保留画像Ｇ１が第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４に表示されている。また、第２保留記憶数＝２であることに基づき、２つの保留画像Ｇ２が第２保留表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２に表示され、２つの保留画像Ｇ４（期待度区分１Ａ）が第３保留表示領域Ｈｃ１，Ｈｃ２に表示されている。また、実行中の第２特図変動ゲームに対応付けられた保留画像Ｇ４（期待度区分１Ａ）が第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示されている。
【０３１４】
また、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１には、キャラクタ選択演出により遊技者が選択した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Ｋａが表示されているとともに、各保留画像Ｇ４は、選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像とされている。したがって、本実施形態では、キャラクタ選択演出にて自分で選択した好みのキャラクタに関連したキャラクタを模した保留画像Ｇ４によって保留演出が行われ得ることから、遊技者の興趣を好適に高めることができる。
【０３１５】
また、第３保留表示領域Ｈｃ１，Ｈｃ２、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１には、低い大当り期待度となる期待度区分１Ａに対応付けられたキャラクタの保留画像Ｇ４が表示されている。したがって、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示される保留画像Ｇ４の種類から、実行中の第２特図変動ゲームの大当り期待度が低く、且つ第３保留表示領域Ｈｃ１，Ｈｃ２に表示されている保留画像Ｇ４の種類から、保留中の第２特図変動ゲームの大当り期待度が低いことを遊技者に認識させ得る。
【０３１６】
一方、第２実行情報表示領域Ｒｂ２には、選択キャラクタを除いたキャラクタの中から決定される相手キャラクタを模した相手キャラクタ画像Ｋｂが表示されるとともに、特定画像Ｇ５は、相手キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像とされている。なおここでは、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４には、期待度区分１Ａ，１Ｂ，２Ａに対応付けられたキャラクタをそれぞれ模した３つの特定画像Ｇ５と、期待度区分３Ｂに対応付けられた１つの特定画像Ｇ５ａが表示されている。
【０３１７】
図２０（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、第２特図変動ゲームの実行中、１球の遊技球が第２始動入賞口１５に入球すると、第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に１つの保留画像Ｇ２が追加して表示されるとともに、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に１つの保留画像Ｇ４が追加して表示される。このとき、第２始動入賞口１５への入球を契機に取得された変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ４，Ｐ８（対戦リーチ）に対応付けられた値である場合には、第３保留表示領域Ｈｃ３に期待度区分３Ｂの保留画像Ｇ４ａが表示され得る。第３保留表示領域Ｈｃ３に期待度区分３Ｂの保留画像Ｇ４ａが表示された状況から、第２保留記憶数＝３に対応付けられた第２特図変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを認識させ得る。
【０３１８】
そして、図２０（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、１回目の第２特図変動ゲームが終了し、変動パターンＰ１に基づく２回目の第２特図変動ゲームが開始されると、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されていた保留画像Ｇ４が第１実行情報表示領域Ｒｂ１に移動するように表示される。また、画像表示部ＧＨでは、第３保留表示領域Ｈｃ２，Ｈｃ３に表示されている保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）がそれぞれ１小さい第２保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。即ち、２つの第３保留表示領域Ｈｃ１，Ｈｃ２に、それぞれ保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）が表示される。
【０３１９】
このため、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）は、第２特図変動ゲームが開始される毎に、第１実行情報表示領域Ｒｂ１へ向かってスライド移動するように表示される。そして、保留画像Ｇ４ａが第３保留表示領域Ｈｃ２に表示される状況から、保留中の第２特図変動ゲームのうち、２回目の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを遊技者に認識させ得る。なお、画像表示部ＧＨでは、保留演出を伴うことなく、２つの保留画像Ｇ２が第２保留表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２に表示される。
【０３２０】
また、画像表示部ＧＨでは、第２特図変動ゲームの開始に伴って行われる変更示唆演出によって特定画像Ｇ５が一旦、非表示とされた後に、特定画像Ｇ５が再び表示される。ここでは、変更示唆演出の実行後、期待度区分３Ｂに対応付けられた特定画像Ｇ５ａが含まれなくなる状況を示している。前述のように、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５は、特定演出判定で肯定判定されていることから、事前判定コマンドＥ４，Ｆ３の値、即ち保留中の第２特図変動ゲームの変動内容に基づき決定される。このため、特定画像Ｇ５の表示数が４個から３個に減少し、且つ特定画像Ｇ５として、他の期待度区分と比較して相対的に低い大当り期待度が設定される期待度区分３Ｂの特定画像Ｇ５ａの表示が終了することで、保留中の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度が向上されていることを遊技者に認識させ得る。そして、低い大当り期待度が設定される期待度区分３Ａ，３Ｂの特定画像Ｇ５ａが、期待度区分３Ｂの保留画像Ｇ４ａで表示されている保留中の第２特図変動ゲームでも継続して表示されないことに期待させ得る。また、この状況では、仮に今回の第２特図変動ゲームでスーパーリーチ演出ＳＰ２（対戦リーチ）が行われる場合、期待度区分３Ｂの特定画像Ｇ５ａが第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示されることなく、高い大当り期待度が報知され得ることを認識できる。
【０３２１】
次に、図２０（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、２回目の第２特図変動ゲームの終了後、変動パターンＰ１に基づく３回目の第２特図変動ゲームが開始されると、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されている保留画像Ｇ４が、第１実行情報表示領域Ｒｂ１へ向かってスライド移動するように表示される。また、画像表示部ＧＨでは、第３保留表示領域Ｈｃ２に表示されている保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）が１小さい第２保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。即ち、１つの第３保留表示領域Ｈｃ１に、保留画像Ｇ４ａが表示される。なお、画像表示部ＧＨでは、保留演出を伴うことなく、１つの保留画像Ｇ２が第２保留表示領域Ｈｂ１に表示される。
【０３２２】
また、ここでは、変更示唆演出の実行に伴って、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の表示数、及び種類が変更されない状況を示している。このとき、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４には、低い大当り期待度が設定される期待度区分３Ａ，３Ｂの特定画像Ｇ５ａが表示されていないことから、該期待度区分３Ａ，３Ｂの特定画像Ｇ５ａが、期待度区分３Ｂの保留画像Ｇ４ａで表示されている次回の第２特図変動ゲームでも継続して表示されないことに期待させ得る。
【０３２３】
このように、本実施形態では、特定演出判定で肯定判定されることを条件として、事前判定コマンドの値、即ち保留中の第２特図変動ゲームの変動内容に応じた種類の特定画像Ｇ５が各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されるようになっている。したがって、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５により高い大当り期待度が報知される場合には、その特定画像Ｇ５が表示された状態のまま、保留中の第２特図変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出ＳＰ２（対戦リーチ）が行われることに期待させることができる。
【０３２４】
即ち、本実施形態では、保留中の第２特図変動ゲームに対応付けられる保留画像Ｇ４の期待度区分と、特定演出として表示される特定画像Ｇ５の期待度区分との組み合わせにより大当り期待度を遊技者に認識させ得る。このため、本実施形態では、保留画像Ｇ４が表示されるタイミングとは別に、該保留画像Ｇ４が対応する第２特図変動ゲームより前の第２特図変動ゲームが行われるタイミングで図柄変動ゲームの展開（大当り期待度）を予測させ得る。
【０３２５】
なお、本実施形態では、特定演出判定で肯定判定されない場合には、特図変動ゲーム毎に決定される変動パターンに基づいて各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示する特定画像Ｇ５が決定される。即ち、本実施形態では、保留画像Ｇ４が表示されるタイミングとは別に、さらに該保留画像Ｇ４に対応する第２特図変動ゲームが行われるタイミングで図柄変動ゲームの展開（大当り期待度）を予測させ得る。
【０３２６】
そして、本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５が、今回の第２特図変動ゲーム、及び保留中の第２特図変動ゲームの何れの大当り期待度を示す情報として表示されているのかを遊技者が認識し難くなる。したがって、本実施形態では、特定画像Ｇ５により高い大当り期待度が報知されている場合、今回の特図変動ゲームだけでなく、保留中の第２特図変動ゲームでスーパーリーチ演出ＳＰ２が行われることに対して期待させることができる。
【０３２７】
次に、図２１（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、変動パターンＰ４，Ｐ８に基づく４回目の第２特図変動ゲームが開始されると、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されていた保留画像Ｇ４ａが第１実行情報表示領域Ｒｂ１に移動するように表示される。このため、高い大当り期待度が報知されている第２特図変動ゲームが実行されることを遊技者が容易に把握できる。なお、画像表示部ＧＨでは、保留演出を伴うことなく、０（零個）の保留画像Ｇ２が第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４に表示される。
【０３２８】
また、ここでは、変更示唆演出の実行に伴って、前回の第２特図変動ゲームにおいて表示されていた特定画像Ｇ５に加えて、低い大当り期待度が設定される期待度区分３Ｂの特定画像Ｇ５ａが変動パターンＰ４，Ｐ８に基づき決定され、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示された状況を示している。このような状況からは、仮に今回の第２特図変動ゲームでスーパーリーチ演出ＳＰ２（対戦リーチ）が行われる場合、期待度区分３Ｂの特定画像Ｇ５ａが第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示され、低い大当り期待度が報知され得ることを認識できる。
【０３２９】
図２１（ｂ）では、画像表示部ＧＨにおいて、飾図によるリーチの図柄組み合わせの導出に伴わせて、特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５のうち特定画像Ｇ５ａが第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示され、組み合わせ導出演出が実行される状況を示している。本実施形態では、このような組み合わせ導出演出により、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示される保留画像Ｇ４との組み合わせにおいて、今回の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を報知する１つの特定画像Ｇ５（Ｇ５ａ）が遊技者に報知される。
【０３３０】
そして、本実施形態では、第１実行情報表示領域Ｒｂ１の保留画像Ｇ４と、第２実行情報表示領域Ｒｂ２の特定画像Ｇ５（Ｇ５ａ）との組み合わせから、今回の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を把握できる。例えば、大当り期待度が高い期待度区分３Ｂの保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）と、大当り期待度が高い期待度区分１Ａの特定画像Ｇ５との組み合わせからは、今回の第２特図変動ゲームの大当り期待度が高確率で高いことを認識させ得る。また、例えば、大当り期待度が高い期待度区分３Ｂの保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）が表示されている場合であっても、大当り期待度が低い期待度区分３Ｂの特定画像Ｇ５（Ｇ５ａ）との組み合わせからは、今回の第２特図変動ゲームの大当り期待度が必ずしも高くないことを認識させ得る。逆に、例えば、大当り期待度が低い期待度区分１Ａの保留画像Ｇ４が表示されている場合であっても、大当り期待度が高い期待度区分１Ａの特定画像Ｇ５との組み合わせからは、今回の第２特図変動ゲームの大当り期待度が必ずしも低くないことを認識させ得る。
【０３３１】
また、本実施形態では、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４や第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示可能な保留画像Ｇ４は複数種類であり、さらに各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４や第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示可能な特定画像Ｇ５は複数種類である。このため、保留画像Ｇ４と特定画像Ｇ５との組み合わせのバリエーションが増加されている。
【０３３２】
そして、図２１（ｃ）に示すように、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５ａが表示された後、ノーマルリーチ演出ＮＲの終了（対戦リーチ演出の開始）に伴って、補助画像Ｈｇが保留画像Ｇ４及び特定画像Ｇ５に各別に対応させて表示される。したがって、保留画像Ｇ４、及び特定画像Ｇ５との組み合わせに加えて、さらに補助画像Ｈｇとの組み合わせから今回の第２特図変動ゲームにおける大当り期待度を遊技者に把握させることができる。
【０３３３】
その後、図２１（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示する保留画像Ｇ４ａ（Ｇ４）に示されるキャラクタと、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示する特定画像Ｇ５ａ（Ｇ５）に示されるキャラクタとの対戦を模したリーチ演出（対戦リーチ）が表示される。そして、画像表示部ＧＨには、スーパーリーチ演出ＳＰ２（対戦リーチ）を経て、最終的に大当り図柄、又ははずれ図柄が導出され、飾図の図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）が終了される。
【０３３４】
また、図２１（ｃ）及び図２１（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、スーパーリーチ演出ＳＰ２が開始してから終了する迄の間、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４における保留画像Ｇ４（Ｇ４ａ）や、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４における特定画像Ｇ５（Ｇ５ａ）が非表示とされる。このため、第１実行情報表示領域Ｒｂ１の保留画像Ｇ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２の特定画像Ｇ５との組み合わせによる大当り期待度の報知や、スーパーリーチ演出ＳＰ２そのものに遊技者を注目させ得る。また、このような場合であっても、画像表示部ＧＨでは、第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４の保留画像Ｇ１、及び第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４の保留画像Ｇ２は継続して表示されることから、遊技者が各保留記憶数を把握できなくなることを抑制している。
【０３３５】
なお、本実施形態において、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４には、キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタＤＡ〜ＤＤの何れにも対応付けられていないキャラクタＥ１〜Ｅ４を模した保留画像Ｇ４が表示される場合がある。この場合には、該保留画像Ｇ４に対応付けられた第２特図変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出ＳＰ１，ＳＰ２よりも大当り期待度が高いスーパーリーチ演出ＳＰ３が行われることから、保留画像Ｇ４の種類だけからもリーチ演出の種類を示唆し、遊技者の興趣を向上させ得る。
【０３３６】
また、本実施形態の遊技機では、変更示唆演出を経て、特定画像Ｇ５の個数や、特定画像Ｇ５の種類が変更される場合と、変更されない場合（維持される場合）とを作り出している。このため、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４にて、大当り期待度が高い期待度区分の保留画像Ｇ４を表示して保留演出が実行されている場合には、該保留画像Ｇ４に対応する第２特図変動ゲームが開始される迄の過程において、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に大当り期待度が高い期待度区分の特定画像Ｇ５が表示されることに期待させることができる。
【０３３７】
さらに、第２特図変動ゲームが開始されるときに、変更示唆演出を経て大当り期待度が低い期待度区分の特定画像Ｇ５を含む特定画像Ｇ５が表示される場合であっても、スーパーリーチ演出ＳＰ２が開始されるときに、大当り期待度が高い他の期待度区分の特定画像Ｇ５が第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される可能性がある。このため、本実施形態では、スーパーリーチ演出ＳＰ２が開始される迄、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３３８】
また、本実施形態では、変動パターンＰ４，Ｐ８（対戦リーチ）が決定されている場合には、その他の変動パターンが決定されている場合と比較して、変更示唆演出を経て特定画像Ｇ５の個数や種類が高確率で変更される。したがって、変更示唆演出を経て特定画像Ｇ５の個数や種類が変更される場合には、スーパーリーチ演出ＳＰ２（リーチ演出）が実行される可能性が高くなり、リーチ演出を経て大当りとなることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
そして、本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲームに優先して第２特図変動ゲームを実行するとともに、変短状態である第２変短演出モードＭ３の実行中には、第２特図変動ゲームの始動条件を付与する第２始動入賞口１５への遊技球の入球率が向上される。このため、第２変短演出モードＭ３では、主に第２特図変動ゲームが行われることになる。本実施形態の遊技機では、このような第２変短演出モードＭ３における遊技性に注目し、主に実行され得る第２特図変動ゲームを対象として、遊技者の注目を集め易い第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４にて保留演出を行うようになっている。そして、変短状態では第２保留記憶数が上限数に到達し易くなることから、該上限数に近い個数の保留画像Ｇ４を第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させた状態で保留演出を実行させることが可能となる。
【０３４０】
また逆に、非変短状態である非変短演出モードＭ１では、主に実行され得る第１特図変動ゲームを示す保留画像Ｇ３を第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させることで、演出モード（遊技状態）に応じて第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４における表示対象となる特図変動ゲームを変更している。
【０３４１】
また、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４では、事前判定コマンドで特定可能な変動内容に基づいて、保留画像Ｇ４に示されるキャラクタを変更する保留演出を実行する一方で、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４では、保留画像を変更せず保留演出を実行させない。したがって、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４では、保留演出による演出効果の向上を図る一方で、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４では、保留演出を非実行とすることで、各保留記憶数を容易、且つ的確に遊技者に把握させ易くしている。
【０３４２】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像Ｇ４を期待度区分１Ｂ〜３Ｂに対応付けたキャラクタを模した保留画像Ｇ４とする保留演出が行われ得る。保留演出が行われる場合には、保留画像Ｇ４に対応付けられた図柄変動ゲームの変動内容が大当り変動（特定変動内容）となる大当り期待度を遊技者に認識させ、期待感を抱かせることができる。さらに、演出表示装置１１では、事前判定コマンドの値、即ち保留中の第２特図変動ゲームの変動内容に基づき特定画像Ｇ５を表示する特定演出が行われ得る。このため、保留中の第２特図変動ゲームに対応付けられる保留画像Ｇ４と、特定演出として表示される特定画像Ｇ５との組み合わせにより大当り期待度を遊技者に認識させ得る。したがって、図柄変動ゲームの展開を予測する要素（予測タイミング）を増やし、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
【０３４３】
（２）特定画像Ｇ５、及び保留画像Ｇ４には、それぞれ大当り期待度を異ならせた複数種類の画像が用意されている。このため、保留画像Ｇ４と特定画像Ｇ５との組み合わせから認識できる大当り期待度にバリエーションを持たせることができる。したがって、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
【０３４４】
（３）本実施形態では、変更示唆演出を実行することにより、特定画像Ｇ５を非表示とした後、特定画像Ｇ５が再び表示される。このため、特定画像Ｇ５が非表示とされた後に、保留画像Ｇ４との組み合わせにより高い大当り期待度を認識できる特定画像Ｇ５が表示されることに期待感を抱かせることができる。
【０３４５】
（４）図柄変動ゲームの開始に伴って表示される複数の特定画像Ｇ５の何れかが、保留画像Ｇ４と組み合わせを形成する特定画像Ｇ５として第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示され、報知される。したがって、例えば図柄変動ゲームの開始時に高い大当り期待度の特定画像Ｇ５が表示される場合には、リーチ演出が行われることに期待感を抱かせることができる。
【０３４６】
（５）本実施形態では、保留演出、及び特定演出に加えて、さらに補助画像を表示させる補助演出が実行される。このため、保留画像Ｇ４、特定画像Ｇ５、及び補助画像の組み合わせにより、大当り期待度の報知態様のバリエーションを増やすことができる。
【０３４７】
（６）保留画像Ｇ４がキャラクタＥ１〜Ｅ４の何れかを示す保留画像Ｇ４に変化される状況から、スーパーリーチ演出ＳＰ１，ＳＰ２よりも大当り期待度が高いスーパーリーチ演出ＳＰ３を含む変動内容で図柄変動ゲームが実行される可能性があることを遊技者に認識させ得る。したがって、保留画像Ｇ４の種類だけからもリーチ演出の種類を示唆し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
（７）リーチ演出（対戦リーチ）を含む変動パターンＰ４，Ｐ８が決定されている場合には、これと異なる変動パターンが決定されている場合と比較して、直前の図柄変動ゲームで表示された特定画像Ｇ５とは異なる特定画像Ｇ５が高確率で表示され得る。したがって、特定画像Ｇ５が変更される場合には、リーチ演出が行われることに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３４９】
（８）本実施形態では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５が、今回の第２特図変動ゲーム、及び保留中の第２特図変動ゲームの何れの大当り期待度を示す情報として表示されているのかを遊技者が認識し難い。したがって、本実施形態では、特定画像Ｇ５により高い大当り期待度が報知されている場合であって、今回の第２特図変動ゲームでスーパーリーチ演出ＳＰ２が行われないときであっても、保留中の第２特図変動ゲームでスーパーリーチ演出ＳＰ２が行われることに対して継続して期待させることができる。
【０３５０】
（９）画像表示部ＧＨに設定された第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４では、主制御用ＣＰＵ３０ａの判定結果に応じた種類の画像により保留画像Ｇ４が表示される。このため、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４から、図柄変動ゲームの変動内容が大当り変動（特定変動内容）となる大当り期待度を遊技者に認識させ、興趣を向上させることができる。また、第１実行情報表示領域Ｒｂ１では、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示された保留画像Ｇ４のうち、実行が開始される図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像Ｇ４が主制御用ＣＰＵ３０ａの判定結果に応じた画像により表示され、実行が開始される図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。そして、第２実行情報表示領域Ｒｂ２では、第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示される保留画像Ｇ４との組み合わせにより実行中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知する特定画像Ｇ５が表示される。このため、実行が開始される図柄変動ゲームに対応付けられる保留画像Ｇ４と、第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される特定画像Ｇ５との組み合わせにより大当り期待度を遊技者に認識させ得る。したがって、図柄変動ゲームの展開を予測する要素（予測タイミング）を増やし、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。第２実行情報表示領域Ｒｂ２では、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５のいずれかが表示されることから、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５と、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示されている保留画像Ｇ４との組み合わせにも注目させ、遊技者の興趣を好適に向上させることができる。
【０３５１】
（１０）主に第２特図変動ゲームが実行される変短状態では、第２特図変動ゲームに対応付けた保留画像Ｇ４が第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１にて表示される一方で、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４では、第１，第２特図変動ゲームに対応付けた保留画像Ｇ１，Ｇ２がそれぞれ表示される。このため、本実施形態では、主に実行される第２特図変動ゲームに対応付けた保留画像Ｇ４による保留演出に遊技者を注目させ、興趣を向上できるとともに、各保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４，Ｈｂ１〜Ｈｂ４での表示により保留中の第１，第２特図変動ゲームを容易に把握させることができる。また、変短状態では第２保留記憶数が上限数に到達し易くなることから、該上限数に近い個数の保留画像Ｇ４を第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させた状態で保留演出を実行させることが可能となる。したがって、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４のバリエーションを豊富にし、遊技者の興趣を好適に向上させることができる。
【０３５２】
（１１）第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４は、保留中の図柄変動ゲームの実行順序と対応付けて、該実行順序にしたがって並ぶように設定されており、第１実行情報表示領域Ｒｂ１は、各第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４のうち最も早い実行順序に対応付けられた第３保留表示領域Ｈｃ１側に設定されている。このため、第３保留表示領域Ｈｃ２〜Ｈｃ４に表示される保留画像Ｇ４は、第４保留表示処理の実行によって早い実行順序に対応付けられた第３保留表示領域へ移動するように表示されるとともに、第３保留表示領域Ｈｃ１に表示されている保留画像Ｇ４が第１実行情報表示領域Ｒｂ１へ移動するように表示される。即ち、保留中の図柄変動ゲームに対応付けられる保留画像Ｇ４は、図柄変動ゲームの開始に伴って第１実行情報表示領域Ｒｂ１へ向かって順に移動するように表示される。一方、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４では、図柄変動ゲームの開始を契機として、特定画像Ｇ５が非表示とされた後、変更後の特定画像Ｇ５が表示される。そして、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示されている特定画像Ｇ５の中から１つの特定画像Ｇ５が第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示される。したがって、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１に保留画像Ｇ４が表示される態様と、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５が表示される態様とを異ならせ、遊技者に意外性を与えて興趣の向上を図ることができる。
【０３５３】
（１２）各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示可能な特定画像Ｇ５の個数は、第２特図変動ゲームの保留上限回数と同数、すなわち第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示可能な保留画像Ｇ４の上限個数と同数である。このため、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示され得る特定画像Ｇ５と、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示され得る保留画像Ｇ４との関連性を遊技者に強く想起させ、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、及び第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４とを組み合わせた遊技演出の興趣をより向上できる。
【０３５４】
（１３）画像表示部ＧＨにおいて、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１と、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４及び第２実行情報表示領域Ｒｂ２と、をそれぞれ反対側の縁部に沿って設定することにより、これら各表示領域の組み合わせを遊技者に理解させ易くし、遊技者の興趣を向上できる。
【０３５５】
（１４）画像表示部ＧＨにおいて、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１は、各始動入賞口１４，１５、大入賞口２１、アウト口２２、球皿、及び発射ハンドルが配設される側の縁部に沿って設けられる。遊技機に設けられる各始動入賞口１４，１５、大入賞口２１、アウト口２２、球皿、及び発射ハンドルは、それぞれ遊技者の注目を集め易い部位であることから、併せて第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１に注目を集め易くし、遊技者の興趣を向上できる。
【０３５６】
（１５）保留画像Ｇ４、及び特定画像Ｇ５はキャラクタを模した画像であり、さらに各画像Ｇ４，Ｇ５に示されるキャラクタが対戦する様子を模したスーパーリーチ演出ＳＰ２（対戦リーチ）が行われ得る。したがって、保留画像Ｇ４と、特定画像Ｇ５との組み合わせに対して遊技者に注目させ、より図柄変動ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０３５７】
（１６）第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４、及び第１実行情報表示領域Ｒｂ１には、キャラクタ選択演出によって遊技者が選択する選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した保留画像Ｇ４が表示される。したがって、遊技者の好みのキャラクタによる保留画像Ｇ４で保留演出を実行させ、遊技者の興趣を向上できる。
【０３５８】
（１７）特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数が多いほど、大当り期待度が低くなる一方で、特定画像Ｇ５の個数が少ないほど、大当り期待度が高くなる。したがって、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数に注目させ、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０３５９】
（１８）特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数が少なくなるほど、低い大当り期待度が設定される期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像Ｇ５が表示され難くなる。したがって、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示される特定画像Ｇ５の個数に加えて、さらに高い大当り期待度が設定される期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像Ｇ５が含まれるか否かにより、遊技者が大当り期待度を把握し易くできる。
【０３６０】
（１９）選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した保留画像Ｇ４では、期待度区分１Ａ＜１Ｂ＜２Ａ＜２Ｂ＜３Ａ＜３Ｂの順に、高い大当り期待度が報知される。その一方で、相手キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した特定画像Ｇ５では、期待度区分３Ｂ＜３Ａ＜２Ｂ＜２Ａ＜１Ｂ＜１Ａの順に、高い大当り期待度が報知され、保留画像Ｇ４の場合と逆転する。このため、過去にキャラクタ選択演出で選択した選択キャラクタが、相手キャラクタとして設定される場合には、選択キャラクタであるときの大当り期待度と逆の大当り期待度を想起すればよく、遊技者に分かり易い遊技性を提供できる。
【０３６１】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出判定の判定結果が肯定の場合、該特定演出判定で肯定判定する契機となった事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームを含め、該第２特図変動ゲームが終了する迄の間に実行される第２特図変動ゲームの特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２を一括して決定してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから特定可能な変動内容に基づき、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームにて第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示させるか否か、及び表示させる場合の特定画像Ｇ５の期待度区分を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから特定可能な第２保留記憶数分の第２特図変動ゲームにおける特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２を組み合わせたセットのうち、決定した表示させる場合の特定画像Ｇ５の期待度区分を最終回の第２特図変動ゲームにおける特定画像パターンとして含むセットを決定するとよい。
【０３６２】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２保留記憶数に対応付けて記憶されている事前判定コマンドの値を全て参照するとともに、該参照した結果から特定できる変動内容に応じて特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２を決定してもよい。
【０３６３】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出判定の判定結果が肯定の場合、該特定演出判定で肯定判定する契機となった事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームについても、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた事前判定コマンドの値、即ち第２特図変動ゲームの変動内容をもとに特定画像パターンＰａ１〜Ｐａ１２を決定してもよい。
【０３６４】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２保留記憶数に対応付けて記憶されている事前判定コマンドの値を全て参照するとともに、該参照した結果から特定できる変動内容に応じて第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させる保留画像Ｇ４の期待度区分を決定してもよい。
【０３６５】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理において、大当り判定用乱数の値と、大当り判定値に設定された値、及び該値とは異なる値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成してもよい。
【０３６６】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理において、リーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値に設定された値、及び該値とは異なる値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成してもよい。
【０３６７】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理のステップＳｂ２，Ｓｂ５の判定結果が肯定の場合、保留演出を実行するか否かの保留演出判定を実行してもよい。この場合、事前判定コマンドは、保留演出判定の判定結果を特定可能に構成するとよい。
【０３６８】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得する大当り判定用乱数の値を特定可能なコマンド、リーチ判定用乱数の値を特定可能なコマンド、及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能なコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各コマンドから特定される乱数の値から、大当り判定値と一致するか否か、リーチ判定値と一致するか否か、及び所定の変動パターンに対応付けられた乱数値と一致するか否かを判定するとよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、乱数判定手段として機能し得る。
【０３６９】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームが実行されることを契機として、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示する保留画像Ｇ４の期待度区分（＝キャラクタ）を変更する制御を実行してもよい。これによれば、第２特図変動ゲームが実行される毎に保留画像Ｇ４の期待度区分（＝キャラクタ）が変更される可能性があり、遊技者の興趣を向上できる。
【０３７０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像Ｇ４に対して、保留画像Ｇ４の種類（キャラクタ）を遊技者が認識困難、又は認識不能とするフィルタ画像を付加するか否かを抽選により決定し、該抽選に当選する場合にフィルタ画像を保留画像Ｇ４に付加してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フィルタ画像を付加した保留画像Ｇ４に対応する第２特図変動ゲームが開始されるとき、又はスーパーリーチ演出ＳＰ２が開始されるときに、フィルタ画像を消去し、保留画像Ｇ４の種類（キャラクタ）を遊技者に認識可能とする制御を実行するとよい。
【０３７１】
・  第１保留表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４、及び第２保留表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４にて保留演出を行ってもよい。
・  第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４では、キャラクタＥ１〜Ｅ４の保留画像Ｇ４を表示する保留演出を実行しない構成としてもよい。
【０３７２】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン（変動内容）に応じて期待度区分を決定し、該決定した期待度区分にしたがって、今回の第２特図変動ゲームに対応付けられた保留画像Ｇ４を第１実行情報表示領域Ｒｂ１に表示させてもよい。
【０３７３】
・  各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示可能な特定画像Ｇ５の最大個数（各特定画像表示領域の個数）を２個や３個、又は５個以上にしてもよい。
・  全ての特定画像パターンに特定画像Ｇ５の期待度区分を同一個数設定し、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４には、常に一定個数の特定画像Ｇ５を表示してもよい。また、全ての各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に特定画像Ｇ５を表示しない特定画像パターンを設けてもよい。
【０３７４】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームが開始されるときの第２保留記憶数と同数の特定画像Ｇ５を各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム＝３である場合に３個の特定画像Ｇ５を各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させる。
【０３７５】
・  特定画像パターンに特定される期待度区分には、同一の期待度区分を複数含んでいてもよい。この場合、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に同一のキャラクタを模した特定画像Ｇ５が複数表示され得る。
【０３７６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム毎に常に特定画像Ｇ５の種類や個数を変更する制御を行ってもよい。
・  変更示唆演出を経て各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に特定画像Ｇ５を表示させるタイミングを変更してもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始されてからリーチ演出が開始される迄の期間のうち少なくとも一部の期間にかけて、特定画像Ｇ５を表示させればよい。
【０３７７】
・  第２実行情報表示領域Ｒｂ２に特定画像Ｇ５を表示するタイミングを変更してもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像Ｇ５を各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４に表示させてから、リーチ演出が終了される迄の期間の少なくとも一部の期間にかけて、特定画像Ｇ５を第２実行情報表示領域Ｒｂ２に表示させればよい。なお、この場合のリーチ演出は、保留画像Ｇ４及び特定画像Ｇ５に示されるキャラクタとは関係ない演出内容で行われることが好ましい。
【０３７８】
・  変更示唆演出の実行態様を変更してもよい。例えば、変更示唆演出は、特定画像Ｇ５を白の単一色に変更（ホワイトアウト）させて特定画像Ｇ５の種類を認識困難としてから、再び色彩を付与して特定画像Ｇ５の種類を認識可能とする態様により実行してもよい。
【０３７９】
・  補助演出を省略してもよい。
・  キャラクタ選択演出は、大当り遊技中の大当り演出として実行させてもよく、各特図変動ゲームに伴わせる表示演出として実行させてもよい。
【０３８０】
・  キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタの種類や数は適宜変更してもよい。
・  選択キャラクタに対応付けるキャラクタの種類を変更してもよく、期待度区分の区分数の変更にあわせて対応付けるキャラクタ数を変更してもよい。また、同一の期待度区分に対して複数のキャラクタを対応付けてもよい。
【０３８１】
・  選択キャラクタとして選択可能なキャラクタと、相手キャラクタとして決定され得るキャラクタとは、その一部、又は全部が異なっていてもよい。
・  第２実行情報表示領域Ｒｂ２には、スーパーリーチ演出ＳＰ２以外のリーチ演出を特定する変動パターンが決定される場合にも特定画像Ｇ５を表示させてもよい。このように構成しても、第１実行情報表示領域Ｒｂ１の保留画像Ｇ４と、第２実行情報表示領域Ｒｂ２の特定画像Ｇ５との組み合わせにより、大当り期待度を把握させ得る。
【０３８２】
・  第２変短演出モードＭ３の表示レイアウトから、各特定画像表示領域Ｒｃ１〜Ｒｃ４、選択キャラクタ表示領域Ｒａ１、及び相手キャラクタ表示領域Ｒａ２、残回数表示領域Ｒｄを省略してもよい。
【０３８３】
・  非変短演出モードＭ１、第１変短演出モードＭ２、第２変短演出モードＭ３の表示レイアウトを、第２変短演出モードＭ３に統一してもよい。換言すれば、第２変短演出モードＭ３用の表示レイアウト、及び演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御内容は、非変短演出モードＭ１（非変短状態）や、第１変短演出モードＭ２に適用してもよい。但し、非変短演出モードＭ１に適用する場合には、第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に第１特図変動ゲームに対応付けた保留画像Ｇ４を表示して保留演出を行うようにするとよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４への入球を契機に読み出した各種乱数の値を用いて、ステップＳａ４の処理の後にコマンド設定処理を行い、第１特図変動ゲームの変動内容を特定可能な事前判定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから特定可能な第１特図変動ゲームの変動内容に応じた期待度区分で保留画像Ｇ４を第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４に表示させるとよい。
【０３８４】
・  第２実行情報表示領域Ｒｂ２には、複数の特定画像Ｇ５を表示させてもよい。
・  各演出モードＭ１〜Ｍ３の表示レイアウトにおいて、各表示領域の配置位置を変更してもよい。
【０３８５】
・  演出モードの種類や個数を変更してもよい。
・  第３保留表示領域Ｈｃ１〜Ｈｃ４は、演出表示装置１１とは別の表示装置に設けてもよい。
【０３８６】
・  ノーマルリーチ演出ＮＲ、及び各スーパーリーチ演出ＳＰ１〜ＳＰ３の演出内容を変更してもよい。例えば、スーパーリーチ演出ＳＰ２は、選択キャラクタと相手キャラクタとの短距離走を模した演出内容としてもよい。
【０３８７】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を８０回や５０回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい（所謂「回数切り確変大当り」）。この場合には、全ての大当りを確変大当りとしてもよい。
【０３８８】
・  第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームを、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５への入賞順に実行してもよい。
・  各始動入賞口１４，１５を区別しないで単一の特図を用いて特図変動ゲームを行ってもよい。
【０３８９】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０３９０】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記変動内容決定手段が決定する変動内容に基づき前記特別画像、及び前記保留画像にそれぞれ対応付けて補助画像を表示し、前記期待度を示す補助演出を実行させる制御を可能な補助演出制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【０３９１】
（ロ）前記変動内容判定値には、第１判定値と、該第１判定値とは異なる値を設定した第２判定値とを含み、前記演出判定値には、前記第１判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む第１演出判定値と、前記第２判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む第２演出判定値とを含み、前記変動内容決定手段は、前記乱数の値と前記第１判定値とが一致する場合、前記特定変動内容のうち前記リーチ演出として第１リーチ演出を含む第１特定変動内容を決定する一方で、前記乱数の値と前記第２判定値とが一致する場合、前記特定変動内容のうち前記第１リーチ演出よりも期待度が高い第２リーチ演出を含む第２特定変動内容を決定するようになっており、前記保留演出制御手段は、前記乱数判定手段が前記第１演出判定値と、前記乱数取得手段が取得する乱数の値とが一致すると判定する場合、前記保留画像として前記特定保留画像のうち第１特定保留画像を表示させる一方、前記乱数判定手段が前記第２演出判定値と、前記乱数取得手段が取得する乱数の値とが一致すると判定する場合、前記保留画像として前記特定保留画像のうち第２特定保留画像を表示させる制御を可能に構成されたことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３９２】
Ｇ４…保留画像（特定保留画像）、Ｇ５…特定画像（特別画像）、Ｈｃ１〜Ｈｃ４…第３保留表示領域、Ｈｇ…補助画像、１１…演出表示装置（保留表示手段、演出表示手段）、１２ａ…第１特別図柄表示装置（ゲーム表示手段）、１２ｂ…第２特別図柄表示装置（ゲーム表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、変動内容決定手段、ゲーム制御手段、乱数判定手段）、３０ｄ…乱数生成回路（乱数生成手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（特別演出制御手段、保留演出制御手段、補助演出制御手段）。
【図１】
2014124250.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014124250.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2014124250.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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