(57)【要約】【課題】変動パターンとして複数のコマンドを使用することによる、先読み予告演出の制御負荷の増大を防止する。【解決手段】変動表示演出の開始時に決定された通常演出の実行態様を指示する第１コマンドと、特定演出の実行態様を指示する第２コマンドとにもとづいて変動表示演出装置における変動表示演出が実行される遊技機１であって、変動表示演出を実行する始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに該変動表示演出における特定演出の実行態様を判定し、該判定にもとづいて第２コマンドに対応する事前コマンドを送信し、該事前コマンドを受信したことにもとづいて特定演出の実行態様を示唆する先読み予告演出を実行する。【選択図】図３２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出の実行態様とを決定する開始時決定手段と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様を判定する始動時判定手段と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンドと、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンドとを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドにもとづいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段と、
前記特定演出の実行態様を示唆する先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段と、
前記始動時判定手段による判定にもとづいて、前記コマンド送信手段が送信する第２コマンドに対応する事前コマンドを送信する事前コマンド送信手段と、
を備え、
前記先読み予告演出実行手段は、前記事前コマンド送信手段から第２コマンドに対応する事前コマンドを受信したことにもとづいて前記先読み予告演出を実行し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される第１コマンドおよび第２コマンドを含むメインコマンドにもとづいて遊技に関する演出の制御を行う第1の演出制御手段と、
前記第１の演出制御手段から送信されるサブコマンドにもとづいて遊技に関する演出の制御を行う第２の演出制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、前記メインコマンドとして、データ長が同一でありかつ互いに識別可能に設定されたｎ（ｎは２以上の整数）個のコマンドデータを、ｎ回のコマンド送信処理により前記第１の演出制御手段に対し送信し、
前記第１の演出制御手段は、前記サブコマンドとして、前記メインコマンドのコマンドデータよりもデータ長がｎ倍に設定されるコマンドデータを、１回のコマンド送信処理により前記２の演出制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と演出用識別情報を変動表示（「可変表示」ともいう）可能な変動表示演出装置が設けられ、変動表示演出装置において演出用識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、変動表示演出装置における演出用識別情報の変動表示演出を制御する演出制御基板を、遊技の進行を制御する遊技制御基板とは個別に設け、変動表示演出における演出表示パターンを遊技制御基板から演出制御基板に対して制御コマンドを用いて指示する際に、指示される演出表示パターンの総データ量を低減するために、制御コマンドを、変動表示演出の前半部分と変動表示演出の後半部分にそれぞれ分けて送信するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−７５５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年においては、変動表示演出装置において始動入賞に対応した変動表示が開始される前に、該変動表示においてスーパーリーチ等の特定の実行態様の特定演出が実行されるか否か等を事前に示唆する先読み予告演出を実行する遊技機が普及しているが、特許文献１に記載の遊技機のように、制御コマンドを、変動表示演出の前半部分と変動表示演出の後半部分にそれぞれ分けて送信すると、先読み予告演出を実行する場合には、前半部分と後半部分の双方の制御コマンドを先読みしなければならず、単一のコマンドを使用した場合に比較して、先読み予告演出を実行するための制御負荷が大きくなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出表示パターンを指定する制御コマンドとして複数のコマンドを使用しても、先読み予告演出を実行するための制御負荷が大きくなってしまうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口を遊技球が通過したこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出を行って表示結果を導出する変動表示演出装置（例えば、演出表示装置５）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示演出を開始するときに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチ）と、前記変動表示演出における特定演出以外の通常演出（特別演出）の実行態様（例えば、滑りや擬似連の演出）とを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理とステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立した後、該成立した始動条件に対応する変動表示演出が開始されるまでに、前記変動表示演出における特定演出の実行態様を判定する始動時判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンド（前変動パターン指定コマンド）と、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンド（後変動パターン指定コマンド）とを送信するコマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２６６とステップＳ２７１ａを実行する部分）と、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドにもとづいて前記変動表示演出装置における変動表示演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７５の演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
前記特定演出の実行態様を示唆する先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６１の先読み予告処理を実行する部分）と、
前記始動時判定手段による判定にもとづいて、前記コマンド送信手段が送信する第２コマンドに対応する事前コマンド（例えば、変動カテゴリコマンド）を送信する事前コマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ４６５の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記先読み予告演出実行手段は、前記事前コマンド送信手段から第２コマンドに対応する事前コマンドを受信したことにもとづいて前記先読み予告演出を実行し、（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０９を実行することで、変動カテゴリコマンドから特定される変動カテゴリが予告の実行可能カテゴリであることを条件に、予告の実行を決定する）、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記第１コマンドと第２コマンドを含むメインコマンド（演出制御コマンド）にもとづいて遊技に関する演出の制御を行う第1の演出制御手段（演出制御基板１２ ）と、
前記第１の演出制御手段から送信されるサブコマンド（サブ側演出制御コマンド）にもとづいて遊技に関する演出の制御を行う第２の演出制御手段（第２演出制御基板１２ｂ）と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記メインコマンドとして、データ長が同一でありかつ互いに識別可能に設定されたｎ（ｎは２以上の整数）個のコマンドデータを、ｎ回のコマンド送信処理により前記第１の演出制御手段に対し送信し、（演出制御コマンドとして２回のコマンド送信処理で８ビット長のコマンドデータを２個送信する）
前記第１の演出制御手段は、前記サブコマンドとして、前記メインコマンドのコマンドデータよりもデータ長がｎ倍に設定されるコマンドデータを、１回のコマンド送信処理により前記第２の演出制御手段に送信する、（サブ側演出制御コマンドとして１回のコマンド送信処理で１６ビット長のコマンドデータを１個送信する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２コマンドに対応する事前コマンドにもとづいて先読み予告演出が実行されるため、先読み予告演出の制御負荷を低減することができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない変動表示演出について、前記通常演出の実行態様と前記特定演出の実行態様とを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂ）をさらに備え、
前記開始時決定手段は、前記実行態様として複数の異なる実行態様（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチ）を決定可能であって、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて異なった振分けにて各実行態様を決定する（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２８３の処理において、異なる保留記憶数に対応付けてＭＲ３の判定値が割り当てられたハズレ後変動パターン判定テーブルを使用して後変動パターンとしてノーマルリーチの後変動パターンとスーパーリーチの後変動パターンとを、保留記憶数に応じて異なる割合にて決定する）とともに、前記特定演出の実施態様のうち、前記先読み予告演出の対象となる実施態様（例えば、スーパーリーチ）については、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に係わらない共通の振分けにて決定する（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２８３の処理において、いずれの保留記憶数においてもスーパーリーチに対して共通のＭＲ３の判定値が割り当てられたハズレ後変動パターン判定テーブルを使用して後変動パターンを決定する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて異なった振分けにて各実行態様が決定されるため、保留情報の数に応じて実行態様を変化させることができる一方、先読み予告演出の対象となる実行態様については、保留情報の数に係わらない共通の振分けにて決定されるため、保留情報の数が変化することにより先読み予告演出と実際の実行態様とが一致しなくなってしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記開始時決定手段は、前記通常演出の実行態様として、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連演出を決定可能（前変動パターンとして擬似連のＰＦ５、ＰＦ６、ＰＦ９を決定可能）であって、
前記コマンド送信手段は、前記開始時決定手段によって前記通常演出の実行態様として擬似連演出が決定されたときに、該擬似連演出を指示する第１コマンド（例えば、ＰＦ５、ＰＦ６、ＰＦ９を示す前変動パターン指定コマンド）を送信し、
前記演出制御手段は、受信した第１コマンドにより前記擬似連演出が指示されているときには、予め設定されている複数種類（例えば、早い、中間、遅い）の実行タイミングのうち、１の実行タイミングを決定して該擬似連演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２９ｆ〜Ｓ５３１ｂの処理を実施することで、抽出した乱数値ＳＲ１から判定されるタイプ（タイミング）の演出制御パターンをセットして実行する）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始時決定手段は、擬似連演出の実行タイミングを決定する必要がないので、開始時決定手段における負荷を軽減できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前コマンド（変動カテゴリコマンド）は、前記第２コマンドで示される特定演出の内容（カテゴリとしてスーパーリーチのカテゴリ、非リーチのカテゴリ、その他のカテゴリ）についてのみ送信する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の内容についてのみ特定して事前コマンドを送信できるので、これら事前コマンドを送信するための制御負荷を軽減できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドまたは第２コマンドのいずれか一方を受信できなかったときには、当該受信できなかった第１コマンドまたは第２コマンドに対応する変動表示演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄の変動開始時にステップＳ５２１ａ〜Ｓ５２１ｂの処理を実施して、後変動パターン受信フラグと前変動パターン受信フラグがセットされていないときには、ステップＳ５２２〜ステップＳ５３４の処理を実施せず、ステップＳ５３５の処理のみを実施して処理を終了することで、演出図柄の変動を開始しない）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始時決定手段にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出用識別情報（演出図柄）の変動表示演出とともに該演出用識別情報とは異なる特殊識別情報（第４図柄）の変動表示演出を実施し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ１６０の第４図柄処理を実行し）、
前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドまたは第２コマンドのいずれかを受信できなかったときにも、前記特殊識別情報の変動表示演出を実施する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第４図柄処理のステップＳ１８１において、後変動パターン受信フラグと前変動パターン受信フラグのいずれか一方がセットされていれば、第４図柄の変動を開始する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用識別情報の変動表示演出が実施されなくても、特殊識別情報の変動表示演出は実行されるので、開始時決定手段にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止しつつ、遊技者に変動表示演出が実施されていることを認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】演出表示装置において表示結果がはずれとなるときに実施される演出図柄の変動態様と前変動パターンと後変動パターンとの関係を示す図である。
【図６】（Ａ）は、演出表示装置において表示結果が大当りとなるときに実施される演出図柄の変動態様と前変動パターンと後変動パターンとの関係を示す図であり、（Ａ）は、演出表示装置において表示結果が小当りまたは突確となるときに実施される演出図柄の変動態様と前変動パターンと後変動パターンとの関係を示す図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】（Ａ）、（Ｂ）は、ハズレ時後変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時）の構成例を示す図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｃ）は、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中）の構成例を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、大当り時後変動パターン判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、大当り時前変動パターン判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｃ）は、突確・小当り時後変動パターン判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｄ）は、突確・小当り時前変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図２８】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２９】演出制御パターンタイプ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】第４図柄処理を示すフローチャートである。
【図３２】先読み予告処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】先読み予告処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】先読み予告実行判定テーブルを示す図である。
【図３５】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図３６】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図３８】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第１先読み予告の演出表示装置における演出動作例を示す図である。
【図４０】第２先読み予告の演出表示装置における演出動作例を示す図である。
【図４１】前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合における演出表示装置５の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示（可変表示ともいう））される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１６】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示演出を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、表示図柄を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２２】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２３】
演出表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（保留表示ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域には、表示領域の中央右端領域に変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている変動表示に対応した画像が表示される。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの実行中には、図４１に示すように、変動中特図表示エリア５Ｉに、丸型で赤色の画像と三角型で青色の画像（第４図柄ともいう）とが交互に表示されて第４図柄の変動表示が実行される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかで特図ゲームが実行されていることを把握することができる。
【００２５】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２６】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよく、特に、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数を１個としても良い。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示（可変表示ともいう））する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００３９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４２】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４３】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４５】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４６】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４７】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００４９】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５０】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５１】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５２】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５４】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「期待度」や、「大当り信頼度」や「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５６】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、ノーマルリーチＣ（小当り、突確のみ）、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、ノーマルリーチのリーチ態様についても、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢとなるように設定されているとともに、スーパーリーチのリーチ態様についても、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣとなるように設定されている。
【００５７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。尚、本実施の形態における「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で後述する前変動パターンが判定されることに対応して実行するか否かが判定されるとともに、実行されるタイミングは、演出制御基板１２の側で判定されるようになっている。
【００５８】
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。
【００５９】
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。
【００６０】
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再変動表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。尚、こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００６１】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出を実行しても良い。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６２】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれる。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告とも称される。この実施の形態では、先読み予告演出として、第１先読み予告演出と、第２先読み予告演出と、が実行可能になっている。なお、これら以外の先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【００６３】
第１先読み予告演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる特殊態様（例えば表示色や形状が異なるもの）に変化させることにより、予告対象となる変動表示において「大当り」や特定の変動表示パターンである「スーパーリーチ」となる可能性などを予告する保留表示予告となっている。特殊態様は複数種類設けられており、いずれの特殊態様となったかに応じて、変動表示結果が「大当り」となること、変動表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知する。
【００６４】
また、第２先読み予告演出は、予告の対象となる変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示に亘り、演出表示装置５において一連の演出を実行する連続予告となっている。第２先読み予告の演出態様は複数種類設けられており、いずれの演出態様であるかに応じて、変動表示結果が「大当り」や特定の変動表示パターンである「スーパーリーチ」となること、変動表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知する。
【００６５】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位に加えて、変動中特図表示エリア５Ｉにおいても第１先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特殊態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア５Ｉにシフトする場合には、変動中特図表示エリア５Ｉにおける表示も特殊態様とするようにしてもよい。このようにすることで、変動表示が実行された後も、保留記憶表示を使用した第１先読み予告演出の内容を確認することができるようになる。
【００６６】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、演出図柄の変動表示が実行されるときに、当該変動表示の変動パターンや変動表示結果に基づいて、当該変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに、終了すればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常大当り」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７２】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の判定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７９】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。また、リーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。つまり、開放チャンス目を構成する確定演出図柄、並びにリーチ組合せを構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している。但し、リーチ組合せを構成する確定演出図柄は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときには表示され易く、「小当り」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときには表示され難くなっている。尚、これらリーチ組合せを構成する確定演出図柄は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみとしても良い。したがって、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御される可能性が高いこととなる。
【００８０】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８１】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８２】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を判定する機能を備えている。
【００８７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９０】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９１】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンの前方部分（リーチ状態となるまでに実行される変動部分であって、リーチ状態とならないものである場合は、全ての変動部分に相当）を指定する前変動パターン指定コマンドである。コマンド８２ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンの後方部分（リーチ状態となってからの変動部分）を指定する後変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する前変動パターンまたは後変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果指定コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果指定コマンドである。
【００９３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９８】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９９】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１００】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０１】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（後変動パターンの変動カテゴリ）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０２】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図１９及び図２０参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に判定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲を指定する値（カテゴリを指定する値）を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、後変動パターンの変動カテゴリを認識（特定）できる。
【０１０３】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、変動表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１０４】
また、変動カテゴリコマンドの一例として、コマンドＣ６００Ｈを変動カテゴリが「非リーチ」となる場合に応じた第１変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０１Ｈを変動カテゴリが「スーパーリーチ」となる場合に応じた第２変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０２Ｈを変動カテゴリが「その他」となる場合に応じた第３変動カテゴリコマンドとすればよい。
【０１０５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random
Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成さ
れる。
【０１０６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１０】
後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンの後方部分である後変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンの前方部分である前変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「２５６」の範囲の値をとる。
【０１１１】
図５及び図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が突確を除く「大当り」となる場合、「突確・小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が突確を除く「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。また、変動表示結果が「突確・小当り」である場合に対応した変動パターンは、突確・小当り変動パターンと称される。
【０１１２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチＡまたはノーマルリーチＢのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがあり、突確・小当り変動パターンには、ノーマルリーチＣのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンがある。大当り変動パターンと突確・小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「突確・小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１３】
この実施の形態において実行可能な各変動パターンは、図５及び図６に示すように、前変動パターンと後変動パターンとの組み合わせよって構成される。但し、非リーチの変動パターン（非リーチＰＡ１−５を除く）については、前変動パターンのみで構成される。尚、図５においては、非リーチの変動パターン（非リーチＰＡ１−５を除く）の後変動パターンとして、後変動パターンが存在しないことを示す「ＰＲ０」の変動パターン名が、便宜上格納されている状態を示しているが、これら非リーチの変動パターンの後変動パターンは存在しない。
【０１１４】
この実施の形態では、図５及び図６（Ａ）に示すように、はずれとなる場合と大当りとなる場合の前変動パターンとして、変動時間が１０秒で通常演出としての特別演出を伴わない通常の変動表示が実行されるＰＦ１の前変動パターン（通常）と、変動時間が４．７５秒とＰＦ１よりも短くて特別演出を伴わない通常の変動表示が実行されるＰＦ２の前変動パターン（短縮）と、変動時間が１．５０秒とＰＦ２よりも更に短くて特別演出を伴わない通常の変動表示が実行されるＰＦ３の前変動パターン（超短縮）と、特別演出として「滑り」を伴う変動表示が実行されるＰＦ４の前変動パターン（滑り）と、特別演出として２回の仮停止が実行される「擬似連」を伴う変動表示が実行されるＰＦ５の前変動パターン（擬似連２回）と、特別演出として３回の仮停止が実行される「擬似連」を伴う変動表示が実行されるＰＦ６の前変動パターン（擬似連３回）と、が設定されている。
【０１１５】
また、図６（Ｂ）に示すように、突確・小当りとなる場合の前変動パターンとして、変動時間が１２秒で通常の変動表示が実行されるＰＦ７の前変動パターンと、特別演出として「滑り」を伴う変動表示が実行されるＰＦ８の前変動パターンと、特別演出として１回の仮停止が実行される「擬似連」を伴う変動表示が実行されるＰＦ９の前変動パターンと、が設定されている。尚、これらＰＦ７、ＰＦ８、ＰＦ９の前変動パターンだけが決定され、後変動パターンが存在しない非リーチＰＣ１−１、非リーチＰＣ１−２、非リーチＰＣ１−３については、停止図柄として、チャンス目が表示され、ＰＦ７、ＰＦ８、ＰＦ９の前変動パターンとともにノーマルリーチＣに対応するＰＦ７の後変動パターンが存在するノーマルＰＣ１−４、ノーマルＰＣ１−５、ノーマルＰＣ１−６については、停止図柄として、リーチ状態ではずれの演出図柄の組み合わせ（リーチ目）が表示される。
【０１１６】
また、はずれとなる場合と大当りとなる場合の後変動パターンとしては、図５及び図６に示すように、リーチ演出を含まない通常の変動表示が実行されるＰＲ１の後変動パターン（通常）と、リーチ演出として第１態様のノーマルリーチＡの演出が実施されるＰＲ２の後変動パターン（ノーマルリーチＡ）と、リーチ演出として第２態様のノーマルリーチＢの演出が実施されるＰＲ３の後変動パターン（ノーマルリーチＢ）と、リーチ演出として第３態様のスーパーリーチＡの演出が実施されるＰＲ４の後変動パターン（スーパーリーチＡ）と、リーチ演出として第４態様のスーパーリーチＢの演出が実施されるＰＲ５の後変動パターン（スーパーリーチＢ）と、リーチ演出として第５態様のスーパーリーチＣの演出が実施されるＰＲ６の後変動パターン（スーパーリーチＣ）と、が設定されている。
【０１１７】
また、図６（Ｂ）に示すように、突確・小当りとなる場合の前変動パターンとしては、リーチ演出として第６態様のノーマルリーチＣの演出が実施されるＰＲ７の後変動パターン（ノーマルリーチＣ）が設定されている。
【０１１８】
尚、はずれとなる場合と大当りとなる場合と突確・小当りとなる場合のいずれについても、後変動パターンが存在しない非リーチの変動パターンが設定されており、これら後変動パターンが存在しない場合には、後変動パターンが存在しないことを示す「ＰＲ０」が設定される。
【０１１９】
つまり、後変動パターンのうち、後変動パターンＰＲ０は、変動時間が存在しない（つまり、後変動が実行されない）後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ１は、変動時間が３．７５秒である非リーチ変動の後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ２は、変動時間が５．００秒でノーマルリーチＡのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ３は、変動時間が１０．５０秒でノーマルリーチＢのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ４は、変動時間が１５．５０秒でスーパーリーチＡのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ５は、変動時間が２０．７５秒でスーパーリーチＢのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ６は、変動時間が２５．５０秒でスーパーリーチＣのリーチ演出が実行される後変動パターンであり、後変動パターンＰＲ７は、変動時間が８．００秒でノーマルリーチＣのリーチ演出が実行される後変動パターンである。
【０１２０】
また、前変動パターンのうち、前変動パターンＰＦ１は、変動時間が１０．００秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ２は、変動時間が４．７５秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ３は、変動時間が１．５０秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ４は、変動時間が１０．７５秒で特別演出として滑りが実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ５は、変動時間が１２．７５秒で特別演出として２回の擬似連が実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ６は、変動時間が１４．００秒で特別演出として３回の擬似連が実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ７は、変動時間が１２．００秒で滑りや擬似連等の特別演出が実行されない前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ８は、変動時間が１２．７５秒で特別演出として滑りが実行される前変動パターンであり、前変動パターンＰＦ９は、変動時間が１７．００秒で特別演出として１回の再変動を伴う擬似連が実行される前変動パターンである。
【０１２１】
図５及び図６に示すように、上述した前変動パターンと後変動パターンのぞれぞれに、所定の変動時間が設定されており、各変動パターンの変動時間は、個々の変動パターンを構成する前変動パターンの変動時間と、後変動パターンの変動時間との合計となる。
【０１２２】
つまり、この実施の形態では、非リーチＰＡ１−５を除く非リーチの変動パターンは、前変動パターンのみで構成され、リーチの変動パターンは、いずれも、前変動パターンと後変動パターンの組み合わせによって構成されており、例えば、前変動パターンとしてＰＦ４の前変動パターン（滑り）と、後変動パターンとしてＰＲ４の後変動パターン（スーパーリーチＡ）との組み合わせが決定されることで、滑りの演出が実行された後にスーパーリーチＡの演出が実行されるスーパーＰＡ３−６の変動パターンが決定されることになる。
【０１２３】
尚、この実施の形態では、図５及び図６に示すように、「滑り」の演出が実行された後にスーパーリーチとなる場合にはスーパーリーチＡのみが決定され、スーパーリーチＢやスーパーリーチＣは決定されないようになっているとともに、「擬似連」の演出が実行された後にスーパーリーチとなる場合には、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣのみが決定され、スーパーリーチＡは決定されないようになっているように、前変動パターンと後変動パターンの一部の組み合わせについては決定されないように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前変動パターンと後変動パターンの全ての組み合わせが決定されるようにしても良い。
【０１２４】
これら前変動パターンと後変動パターンの組み合わせについては、具体的には、後述する図９〜図１２に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）、ハズレ時変動パターン判定テーブル（時短制御中）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）、大当り時後変動パターン判定テーブル、大当り時前変動パターン判定テーブル、突確・小当り時後変動パターン判定テーブル、突確・小当り時前変動パターン判定テーブルに基づいて決定（判定）される。
【０１２５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や判定、設定を行うために用意された複数の判定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９〜図１２に示す前変動パターンと後変動パターンを決定（判定）するための各種の判定テーブル等のテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２８】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
【０１２９】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の判定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。
【０１３０】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の判定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａに比べて少ない判定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると判定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、特図表示結果の判定を行うようにしてもよい。
【０１３１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３２】
大当り種別判定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１３３】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１３４】
図９〜図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン判定テーブルとして、図９（Ａ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）と、図９（Ｂ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）と、図１０（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）と、図１０（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）と、図１０（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）と、図１１（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）と、図１１（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）と、図１１（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）と、図１２（Ａ）に示す大当り時後変動パターン判定テーブルと、図１２（Ｂ）に示す大当り時前変動パターン判定テーブルと、図１２（Ｃ）に示す突確・小当り時後変動パターン判定テーブルと、図１２（Ｄ）突確・小当り時前変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。
【０１３５】
図９（Ａ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）は、時短制御や確率変動制御が実施されていない通常状態において特図表示結果を「ハズレ」にすると判定されたときに、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルであり、図９（Ｂ）に示すハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）は、時短制御が実施されている時短状態において特図表示結果を「ハズレ」にすると判定されたときに、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）では、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数が「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、後変動パターンＰＲ０〜ＰＲ６のいずれかに割り当てられている。また、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）では、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数が「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、後変動パターンＰＲ０〜ＰＲ６のいずれかに割り当てられている。これらハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）及びハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）には、各特図保留記憶数（合計保留記憶数）において、互いに各後変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各後変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）であれば、特図保留記憶数（合計保留記憶数）が「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれかであるかに応じて、同一の後変動パターン（例えばＰＲ０）に判定される割合を異ならせることができ、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）であれば、特図保留記憶数（合計保留記憶数）が「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれかであるかに応じて、同一の後変動パターン（例えばＰＲ０）に判定される割合を異ならせることができる。
【０１３６】
但し、この実施の形態のハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）並びにハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）では、図９に示すように、後述する先読み予告の予告対象となるスーパーリーチの後変動パターン「ＰＲ４」、「ＰＲ５」、「ＰＲ６」に対しては、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数に係わらず、共通の判定値範囲である８００以上のＭＲ３の乱数値が割り当てられていることで、始動入賞時における特図保留記憶数（合計保留記憶数）が、当該始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの特図保留記憶数（合計保留記憶数）と異なっても、必ずスーパーリーチと判定されるように設定されている。
【０１３７】
更に、この実施の形態のハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）並びにハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）では、図９に示すように、非リーチの後変動パターン「ＰＲ０」に対しては、特図保留記憶数（合計保留記憶数）の数に係わらず、共通の判定値範囲である３９９以下のＭＲ３の乱数値が割り当てられていることで、始動入賞時における特図保留記憶数（合計保留記憶数）が、当該始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの特図保留記憶数（合計保留記憶数）と異なっても、必ず非リーチと判定されるように設定されている。
【０１３８】
図１０（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、図１０（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、図１０（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）、図１１（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、図１１（Ｂ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、図１１（Ｃ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）は、ハズレ時後変動パターン判定テーブルに基づいて後変動パターンが判定された後に、前変動パターンを、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、判定された後変動パターンに対応するいずれかの後変動パターンに判定するために参照されるテーブルである。
【０１３９】
ハズレ時前変動パターン判定テーブルでは、ハズレ時後変動パターン判定テーブルにおいて判定された各後変動パターンのいずれかに応じて、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）が、前変動パターンＰＦ１〜ＰＦ６のいずれかに割り当てられている。ここで、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）は、遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）は、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。これらハズレ時前変動パターン判定テーブルには、ハズレ時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに対応して、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。
【０１４０】
ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）とハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）とでは、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の前変動パターンに判定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
また、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）のいずれも、各前変動パターンに判定される割合が、保留記憶数の合計である合計保留記憶数の範囲毎に異なるように割り当てられている部分がある。
【０１４２】
具体的には、図１０に示す各ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常中）については、後変動パターン「ＰＲ０」に対応する前変動パターン「ＰＦ１」、「ＰＦ２」、「ＰＦ３」、「ＰＦ４」に対する判定値の割り当てが合計保留記憶数の範囲毎に異なるように設定されている。つまり、合計保留記憶数が１以下である場合には、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）と「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）に対する判定値の割り当てがなく、「ＰＦ１」の前変動パターン（通常）に対する判定値の割り当てが多いことで、「ＰＦ１」の前変動パターン（通常）が決定されやい。また、合計保留記憶数が２〜４の範囲である場合には、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）に対する判定値の割り当てが多いことで、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）が決定されやすい。また、合計保留記憶数が５以上の範囲である場合には、「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）に対する判定値の割り当てが多いことで、「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）が決定されやすくなっており、保留記憶数が多くなるに従って、短い変動時間の前変動パターンが決定されやすくなることで、単位時間に消化される保留記憶数が多くなるようになっている。
【０１４３】
同様に、図１１に示す各ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中）についても、後変動パターン「ＰＲ０」に対応する前変動パターン「ＰＦ１」、「ＰＦ２」、「ＰＦ３」、「ＰＦ４」に対する判定値の割り当てが合計保留記憶数の範囲毎に異なるように設定されている。具体的には、「ＰＦ１」の前変動パターン（通常）に対する判定値の割り当てが、保留記憶数が増加するにつれて漸減するように設定されているとともに、「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）に対する判定値の割り当てが、保留記憶数が増加するにつれて漸増するように設定されている。よって、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常中）の場合と同様に、保留記憶数が多くなるに従って、短い変動時間の前変動パターンが決定されやすくなることで、単位時間に消化される保留記憶数が多くなるようになっている。
【０１４４】
尚、図１１に示す各ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中）の「ＰＦ２」、「ＰＦ３」に対応する判定値数は、同一の保留記憶数の場合におけるハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常中）において「ＰＦ２」、「ＰＦ３」に対応する判定値数よりも多くなるように設定されていることで、遊技状態が時短中である場合には、通常状態であるときよりも、「ＰＦ２」の前変動パターン（短縮）や「ＰＦ３」の前変動パターン（超短縮）が決定されやすくなることで、単位時間に消化される保留記憶数が多い、つまり、単位時間に実行される特図ゲーム数が多くなることにより、大当りが発生するまでの期間が短縮されるようになっている。
【０１４５】
図１２（Ａ）に示す大当り時後変動パターン判定テーブルは、「非確変大当り」または「確変大当り」とすると判定されたときに、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定（決定）するために参照されるテーブルである。大当り時後変動パターン判定テーブルでは、大当り種別が「突確」を除く「非確変」または「確変」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、リーチ演出を伴う後変動パターンＰＲ２〜ＰＲ６のいずれかに割り当てられている。この大当り時後変動パターン判定テーブルには、各大当り種別において、互いに各後変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各後変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り種別が「非確変」か「確変」のいずれかであるかに応じて、同一の後変動パターン、例えば、スーパーリーチの後変動パターンであるＰＲ４〜ＰＲ６に判定される割合を異ならせることができる。
【０１４６】
但し、この実施の形態の大当り時後変動パターン判定テーブルでは、図１２に示すように、後述する先読み予告の予告対象となるスーパーリーチの後変動パターン「ＰＲ４」、「ＰＲ５」、「ＰＲ６」に対しては、大当り種別（「非確変」または「確変」）に係わらず、必ず共通の判定値範囲である５０以上のＭＲ３の乱数値が割り当てられていることで、ＭＲ３の乱数値が５０以上であれば、必ずスーパーリーチであると判定することができるよう設定されている。
【０１４７】
図１２（Ｂ）に示す大当り時前変動パターン判定テーブルは、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいて後変動パターンが判定された後に、前変動パターンを、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り時前変動パターン判定テーブルでは、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいて判定された各後変動パターンのいずれかに応じて、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）が、前変動パターンＰＦ１、ＰＦ４〜ＰＦ６のいずれかに割り当てられている。この大当り時前変動パターン判定テーブルには、大当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに対応して、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに応じて、同一の前変動パターンに判定される割合を異ならせることができる。
【０１４８】
尚、この実施例では、後変動パターンＰＲ２〜ＰＲ６に対して、図６（Ａ）に示す変動パターンとなるように、所定の前変動パターンのみを割り当てるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら後変動パターンＰＲ２〜ＰＲ６に対して、全ての前変動パターンを割り当てるようにしても良い。
【０１４９】
図１２（Ｃ）に示す突確・小当り時後変動パターン判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」にすると判定され、且つ大当り種別を「突確」と判定されたとき（変動表示結果が「突確」となったとき）及び特図表示結果を「小当り」にすると判定されたとき（変動表示結果が「小当り」となったとき）に、後変動パターンを後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。突確・小当り時後変動パターン判定テーブルでは、変動表示結果が「突確」または「小当り」のいずれかに応じて、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、後変動パターンＰＲ０またはＰＲ７のいずれかに割り当てられている。この突確・小当り時後変動パターン判定テーブルには、各変動表示結果において、互いに各後変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各後変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、変動表示結果が「突確」が「小当り」のいずれであるかに応じて、同一の後変動パターン（例えば、ＰＲ７）に判定される割合を異ならせることができる。尚、ＰＲ７に対しては、突確のみにおいて判定値を割り当てることで、突確となる場合においてのみ、ノーマルリーチＣの後変動パターンＰＲ７が決定されるようにしても良い。
【０１５０】
図１２（Ｄ）に示す突確・小当り時前変動パターン判定テーブルは、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいて後変動パターンが判定された後に、前変動パターンを、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。突確・小当り時前変動パターン判定テーブルでは、突確・小当り時後変動パターン判定テーブルにおいて判定された各後変動パターンのいずれかに応じて、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）が、前変動パターンＰＦ７ＰＦ９のいずれかに割り当てられている。この突確・小当り時前変動パターン判定テーブルには、突確・小当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに対応して、互いに各前変動パターンに判定される割合が異なるように、判定値が各前変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り時後変動パターン判定テーブルにて判定された各後変動パターンに応じて、同一の前変動パターンに判定される割合を異ならせることができる。
【０１５１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かやスーパーリーチとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５５】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を判定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や判定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブル（図２８参照）が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターン等の各種演出制御パターンが格納されていればよい。
【０１７０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、図２８に示すように、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンや、滑りや擬似連の変動パターンごとに、それぞれの演出開始タイミングを異ならせた複数種類の演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７２】
図１４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７３】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７４】
図１４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａ（図１参照）に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７５】
図１４（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、前変動パターン指定コマンドや後変動パターン指定コマンドとから特定される前変動パターンと後変動パターンとの組み合わせによる変動パターンに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１５（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８３】
この実施の形態では、図１５（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１５（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１５（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８５】
図１５（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１５（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。図１５（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１５（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０１８６】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の変動表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０１８７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９３】
図１７は、特別図柄プロセス処理として、図１６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１８は、始動入賞判定処理として、図１７のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９４】
図１８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。
【０１９８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む後変動パターンを判定するために用いられる。乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む前変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１９９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２００】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０１】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２０２】
図１９は、入賞時乱数値判定処理として、図１８のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１７のステップＳ１１０、図２１）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１７のステップＳ１１１、図２２）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かのカテゴリ判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを決定することができる。
【０２０３】
図１９及び図２０に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２０４】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の判定に用いられる特図表示結果判定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１８のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０２０５】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内と判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行った後（ステップＳ４０５）、ステップＳ４１８に進む。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ４１８においては、変動カテゴリを「小当り」に特定してステップＳ４２０に進む。
【０２０７】
また、ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４１０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。こうしたステップＳ４１０の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１１）。一例として、ステップＳ４１０にて大当り種別が「確変」に判定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に判定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に判定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ４１１の処理に続いて、ステップＳ４１２では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１０の処理において判定した大当り種別が「突確」であるか否かを判定する。ステップＳ４１０の処理において判定した大当り種別が「突確」であるか否かは、例えば、ステップＳ４１１の処理において図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルを設定したか否かを判定すればよい。大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１７に進む。
【０２０９】
大当り種別が「突確」でない場合には（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、ステップＳ４１３に進んで、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が５０以上であるか否か、つまり、確変大当り、非確変大当りに係わらずスーパーリーチの後変動パターンに対して割り当てられている判定値に該当するか否かを判定する。乱数値ＭＲ３が５０以上である場合には、ステップＳ４１６に進む。一方、乱数値ＭＲ３が５０以上でない場合には、ステップＳ４１４に進んで、ステップＳ４１０の処理において判定した大当り種別が確変大当りであるか否かを判定する。
【０２１０】
確変大当りでない場合には、ステップＳ４１７に進む。確変大当りである場合には、更に、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が２５以上であるか否か、つまり、確変大当りの場合においてのみスーパーリーチの後変動パターンに対して割り当てられている判定値に該当するか否かを判定する。
【０２１１】
抽出した乱数値ＭＲ３が２５以上である場合には、ステップＳ４１６に進む。一方、抽出した乱数値ＭＲ３が２５以上でない場合には、ステップＳ４１７に進む。
【０２１２】
ステップＳ４１６においては、後変動パターンの変動カテゴリを「スーパーリーチ」に特定してステップＳ４２０に進む。また、ステップＳ４１７においては、後変動パターンの変動カテゴリを「その他」に特定してステップＳ４２０に進む。つまり、本実施の形態では、「突確」を除く「非確変」、「確変」大当りにおいて、判定値の「５０」が大当りに応じた変動カテゴリの閾値として設定されており、乱数値ＭＲ３の値が「５０」以上であれば、自動的に変動カテゴリが「スーパーリーチ」と判定されるようになっている。
【０２１３】
一方、ステップＳ４０４の処理において、小当り判定範囲内と判定されなかった場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４２１；図２０）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２１４】
そして、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が８００以上であるか否か、つまり、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）及びハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）において、合計保留記憶数に係わらずにスーパーリーチの後変動パターンに共通に割り当てられている判定値範囲に該当するか否かを判定する（ステップＳ４２２）。乱数値ＭＲ３が８００以上である場合は（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、変動カテゴリを「スーパーリーチ」に特定して（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２０に進む。
【０２１５】
乱数値ＭＲ３が８００未満である場合は（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ステップＳ２０９の処理において抽出した乱数値ＭＲ３が３９９以下であるか否か、つまり、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）及びハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）において、合計保留記憶数に係わらずに非リーチの後変動パターンに対して共通して割り当てられている判定値範囲に該当するか否かを判定する（ステップＳ４２４）。乱数値ＭＲ３が３９９以下である場合は（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、変動カテゴリを「非リーチ」に特定して（ステップＳ４２５）ステップＳ４２０に進む。また、乱数値ＭＲ３が３９９以下でない場合には（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、変動カテゴリを「その他」に特定してステップＳ４２０に進む。つまり、本実施の形態では、判定値の「８００」及び「３９９」がハズレに応じた変動カテゴリの閾値として設定されており、乱数値ＭＲ３の当りが「８００」以上であれば、自動的に変動カテゴリが「スーパーリーチ」と判定され、「３９９」以下であれば、自動的に変動カテゴリが「非リーチ」と判定され、「４００」以上「７９９」以下であれば、自動的に変動カテゴリが「その他」と判定されるようになっている。
【０２１６】
そして、ステップＳ４２０の処理においてＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１６、ステップＳ４１７、ステップＳ４１８、ステップＳ４２３、ステップＳ４２５、ステップＳ４２６のいずれかの処理により特定した変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行った後、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２１７】
図１８に示す始動入賞判定処理や図１９及び図２０に示す入賞時乱数値判定処理では、図１８におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１９及び図２０に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１９におけるステップＳ４０５、Ｓ４１１、Ｓ４２１、Ｓ４２０の各種コマンドを送信するための処理を実行し、さらに図１８におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２１８】
図１７のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて後変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理や、後変動パターンの判定結果に基づき、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて前変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターン（前変動パターンと後変動パターン）が判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、後変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、前変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０２２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３１】
図２１は、特別図柄通常処理として、図１７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２３４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２３５】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが判定できればよい。
【０２３６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２３８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、図１９に示すステップＳ４０２の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２３９】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。
【０２４０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２４１】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２４２】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２４３】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４４】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２４５】
図２２及び図２３は、変動パターン設定処理として、図１７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定し（ステップＳ２６３）ステップＳ２６４に進む。
【０２４６】
ステップＳ２６４において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６３において特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。大当り種別が「突確」である場合は（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０に進み、大当り種別が「突確」でない場合は（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、後変動パターンを複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）に示す大当り時後変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２６５）、大当り時後変動パターン判定テーブルにおいてステップＳ２６３において特定された大当り種別（「非確変」または「確変」）に対応した判定値と乱数値ＭＲ３とに基づき後変動パターンを判定する（ステップＳ２６６）。そして、判定した後変動パターンに応じた後変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２６７）、図１２（Ｂ）に示す大当り時前変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２６７ａ）ステップＳ２７３に進む。
【０２４７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、後変動パターンを複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、図１２（Ｃ）に示す突確・小当り時変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２７０）、変動表示結果（ステップＳ２６４でＮｏであれば「突確」、ステップＳ２６９でＹｅｓであれば「小当り」）に対応した判定値と乱数値ＭＲ３とに基づき後変動パターンを判定する（ステップＳ２７１）。そして、判定した後変動パターンに応じた後変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２７１ａ）、図１２（Ｄ）に示す当突確・小当り時前変動パターン判定テーブルを選択してステップＳ２７３に進む。
【０２４８】
ステップＳ２６９にて小当りフラグがオンでなければ（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂを参照することで、合計保留記憶数を特定し（ステップＳ２８１）、遊技状態が時短中であるか否かを判定する（ステップＳ２８１ａ）。尚、時短中であるか否かは、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認することで判定すればよい。時短中である場合は（ステップＳ２８１ａ；Ｙｅｓ）、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）を選択してステップＳ２８３に進み、時短中でない場合は（ステップＳ２８１ａ；Ｎｏ）、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）を選択してステップＳ２８３に進む。
【０２４９】
ステップＳ２８３の処理において、ＣＰＵ１０３は、ハズレ時後変動パターン判定テーブル（通常時）またはハズレ時後変動パターン判定テーブル（時短制御中）において、乱数値ＭＲ３に基づき合計保留記憶数に応じた後変動パターンを判定する（ステップＳ２８３）。そして、判定した後変動パターンに応じた後変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２８３ａ）、遊技状態が時短中であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。尚、時短中であるか否かは、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認することで判定すればよい。
【０２５０】
時短中ではない場合は（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、更に、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が１以下であるか否かを判定する（ステップＳ２８５）。合計保留記憶数が１以下である場合は（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、図１０（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）を選択して（ステップＳ２８６）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が１以下でない場合、つまり、２以上である場合は（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が４以下であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。合計保留記憶数が４以下である場合（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、つまり、合計保留記憶数が「２」〜「４」である場合は、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）を選択して（ステップＳ２８８）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が４以下でない、つまり、５以上である場合は（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留５〜８）を選択して（ステップＳ２８９）ステップＳ２７３に進む。
【０２５１】
ステップＳ２８４にて時短中である場合は（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。合計保留記憶数が０である場合は（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、図１１（Ａ）に示すハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）を選択して（ステップＳ２９２）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が０でない場合、つまり、１以上である場合は（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２８１の処理において特定した合計保留記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。合計保留記憶数が１である場合は（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）を選択して（ステップＳ２９４）ステップＳ２７３に進み、合計保留記憶数が１でない、つまり、２以上である場合は（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、ハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）を選択して（ステップＳ２９５）ステップＳ２７３に進む。
【０２５２】
ステップＳ２７３の処理にてＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６７ａで選択された大当り時前変動パターン判定テーブル、ステップＳ２７２で選択された突確・小当り時前変動パターン判定テーブル、ステップＳ２８６で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留０，１）ステップＳ２８８で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留２〜４）、ステップＳ２８９で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（通常時、保留４〜８）、ステップＳ２９２で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留０）、ステップＳ２９４で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留１）、ステップＳ２９５で選択されたハズレ時前変動パターン判定テーブル（時短制御中、保留２〜８）のうちのいずれかにおいて、乱数値ＭＲ４に基づき後変動パターンに応じた前変動パターンを判定する（ステップＳ２７３）。そして、判定した前変動パターンに応じた前変動パターン指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２７３ａ）。
【０２５３】
ステップＳ２７３ａにて前変動パターン指定コマンドの送信設定を行った後には、ステップＳ２６６、ステップＳ２７１またはステップＳ２８３で判定された後変動パターンの変動時間と、ステップＳ２７３で判定された前変動パターンの変動時間とを合計した時間を、特別図柄の変動表示時間である特図変動時間として設定する（ステップＳ２７４）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２５４】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５５】
ステップＳ２７５の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ２７６でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、後変動パターン指定コマンド、前変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、後変動パターン指定コマンド、前変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２５７】
図２４は、図１７のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２５８】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２５９】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」など）を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２６０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２６５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６６】
図２６は、コマンド解析処理として、図２５のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２６８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２６９】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２７０】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２７１】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その受信コマンドは前変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。前変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、前変動パターン指定コマンドを前変動パターン格納領域に更新記憶し（ステップＳ５１３）、前変動パターン指定コマンド受信フラグをセットした後（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０１に戻る。
【０２７２】
ステップＳ５１２にて受信コマンドが前変動パターンコマンドではない場合には（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、その受信コマンドは後変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。後変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、後変動パターン指定コマンドを後変動パターン格納領域に更新記憶し（ステップＳ５１６）、後変動パターン指定コマンド受信フラグをセットした後（ステップＳ５１７）、ステップＳ５０１に戻る。
【０２７３】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１、Ｓ５１４、Ｓ５１７の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１９）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２７４】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２７５】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが後変動パターン指定コマンドではない場合には（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１８）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２７６】
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などを示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド、のいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２７７】
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
【０２７８】
図２７は、この実施の形態において演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）において使用される乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３を示している。
【０２７９】
このうちＳＲ１は、前変動パターン指定コマンドから特定される特別演出の内容として、擬似連や滑りの演出が含まれているときに、これら擬似連や滑りの演出を実施するタイミングを複数（この実施例では以下に示すように３つ）の中から決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０２８０】
また、乱数値ＳＲ２は、先読み予告処理において、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容とステップＳ７１０ａにて特定した合計保留記憶数に応じて第１先読み予告及び第２先読み予告の実行・非実行を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。乱数値ＳＲ３は、第１先読み予告、第２先読み予告の実行が決定された場合に、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容に応じて先読み予告パターンを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２８１】
尚、遊技効果を高めるために、これら乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３以外の乱数値を乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出するようにしてもよい。
【０２８２】
次に、この実施の形態において演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）において使用される演出制御パターンテーブルについて、図２８を用いて説明する。演出制御パターンテーブルは、前述したように、ＲＯＭ１２１に記憶されており、前変動パターン指定コマンドから特定される前変動パターンと、後変動パターン指定コマンドから特定される後変動パターンとの各組み合わせに対して、少なくとも１つが割り当てられている。尚、図２８には、演出制御パターンテーブルに格納されている特図変動時演出制御パターンのみを示ししている。
【０２８３】
具体的には、前変動パターン指定コマンドから特定される前変動パターンが、擬似連の変動パターンであるＰＦ５、ＰＦ６、ＰＦ９や滑りの変動パターンであるＰＦ４、ＰＦ８以外の前変動パターンである場合には、前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドの組み合わせに対して１つのみの特図変動時演出制御パターンが設定されている一方、前変動パターン指定コマンドから特定される前変動パターンが、擬似連の変動パターンであるＰＦ５、ＰＦ６、ＰＦ９や滑りの変動パターンであるＰＦ４、ＰＦ８である場合には、図２８に示すように、擬似連や滑りの演出が実行されるタイミングが異なる３種類の特図変動時演出制御パターンが設定されている。
【０２８４】
例えば、滑りの変動パターンであるＰＦ４のみを含む場合には、図２８に示すように、滑りの演出が実行されるタイミングが早いＣＰＡ１−４Ａの特図変動時演出制御パターンと、滑りの演出が実行されるタイミングが中間であるＣＰＡ１−４Ｂの特図変動時演出制御パターンと、滑りの演出が実行されるタイミングが遅いＣＰＡ１−４Ｃの特図変動時演出制御パターンと、が設定されている。
【０２８５】
同様に、擬似連の変動パターンであるＰＦ５と後変動パターンＰＲ１との組み合わせについては、図２８に示すように、擬似連の演出が実行されるタイミングが早いＣＰＡ１−５Ａの特図変動時演出制御パターンと、滑りの演出が実行されるタイミングが中間であるＣＰＡ１−５Ｂの特図変動時演出制御パターンと、滑りの演出が実行されるタイミングが遅いＣＰＡ１−５Ｃの特図変動時演出制御パターンと、が設定されている。
【０２８６】
尚、その他の擬似連の変動パターンであるＰＦ６やＰＦ９もＰＦ５と同様に実行タイミングが異なる３つの特図変動時演出制御パターンが設定されているともに、その他の滑りの変動パターンであるＰＦ８も、ＰＦ４と同様に実行タイミングが異なる３つの特図変動時演出制御パターンが設定されている。
【０２８７】
このように、この実施の形態では、前変動パターン指定コマンドから特定される前変動パターンが、滑りまたは擬似連の演出パターンである場合には、演出が実行されるタイミングが早いタイプＡの特図変動時演出制御パターンと、演出が実行されるタイミングが中間のタイプＢの特図変動時演出制御パターンと、演出が実行されるタイミングが遅いタイプＣの特図変動時演出制御パターンと、の３つ特図変動時演出制御パターンのうちの１つの演出制御パターンが、図２９に示す演出制御パターンタイプ決定テーブルと、乱数値ＳＲ１とに基づいて決定されるようになっている。
【０２８８】
つまり、この実施の形態では、滑りまたは擬似連の演出が実行されるタイミングが、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）において決定されるようになっているので、これら滑りまたは擬似連の演出が実行されるタイミングを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にて決定する場合に比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における決定負荷を低減することができる。
【０２８９】
図２９は、この実施の形態に用いた演出制御パターンタイプ決定テーブルを示す図である。この演出制御パターンタイプ決定テーブルは、滑りまたは擬似連の演出が実行されるタイミングを決定するために使用されるテーブルであり、滑りの前変動パターンであるＰＦ４とＰＦ８のそれぞれについて、タイプＡ、タイプＢ、タイプＣに対して乱数値ＳＲ１の判定値が割り当てられているとともに、擬似連の前変動パターンであるＰＦ５とＰＦ６とＰＦ９のそれぞれについて、タイプＡ、タイプＢ、タイプＣに対して乱数値ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２９０】
具体的には、滑りの前変動パターンであるＰＦ４に関しては、図２９に示すように、早いタイミングに該当するタイプＡに対して１〜１００の判定値が割り当てられ、中間のタイミングに該当するタイプＢに対して１０１〜２００の判定値が割り当てられ、遅いタイミングに該当するタイプＣに対して２０１〜２５１の判定値が割り当てられている。つまり、滑り演出が発生する場合には、早いタイミングと中間のタイミングよりも、遅いタイミングが少しだけ決定され難くなっている。
【０２９１】
また、小当りまたは突確当りにおいて発生する滑りの前変動パターンであるＰＦ８に関しては、図２９に示すように、早いタイミングに該当するタイプＡに対して１〜１５０の判定値が割り当てられ、中間のタイミングに該当するタイプＢに対して１５１〜２３０の判定値が割り当てられ、遅いタイミングに該当するタイプＣに対して２３１〜２５１の判定値が割り当てられている。つまり、滑り演出の実行されるタイミングとして、早いタイミングが決定され易くなるように設定されており、滑り演出が早いタイミングで実行された場合には、小当りとなる可能性が高いことが示唆されるようになっている。
【０２９２】
また、擬似連２回の前変動パターンであるＰＦ５に関しては、図２９に示すように、早いタイミングに該当するタイプＡに対して１〜８０の判定値が割り当てられ、中間のタイミングに該当するタイプＢに対して８１〜１６０の判定値が割り当てられ、遅いタイミングに該当するタイプＣに対して１６１〜２５１の判定値が割り当てられており、いずれのタイミングについても、ほぼ等しい割合にて決定されるように設定されている。
【０２９３】
また、擬似連３回の前変動パターンであるＰＦ６に関しては、図２９に示すように、早いタイミングに該当するタイプＡに対して１〜３０の判定値が割り当てられ、中間のタイミングに該当するタイプＢに対して３１〜１００の判定値が割り当てられ、遅いタイミングに該当するタイプＣに対して１０１〜２５１の判定値が割り当てられており、遅いタイミングが最も高い割合にて決定されるようになっている。
【０２９４】
また、擬似連１回の前変動パターンであるＰＦ９に関しては、早いタイミングに該当するタイプＡに対して１〜１５０の判定値が割り当てられ、中間のタイミングに該当するタイプＢに対して１５１〜２３０の判定値が割り当てられ、遅いタイミングに該当するタイプＣに対して２３１〜２５１の判定値が割り当てられており、早いタイミングが最も高い割合にて決定されるようになっている。
【０２９５】
つまり、擬似連の場合には、擬似連が実施されるタイミングが早いと少ない回数の擬似連となる可能性が高く、擬似連が実施されるタイミングが遅いと多い回数の擬似連となる可能性が高くなっており、これら擬似連の回数が実施されるタイミングによって示唆されるように設定されている。
【０２９６】
尚、本実施例では、これら滑りや擬似連の実行タイミングを、当該可変表示において大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かによって、異なるように決定することで、これら滑りや擬似連の実行タイミングによって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを示唆するようにしていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら滑りや擬似連の実行タイミングによって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを示唆するようにしても良い。
【０２９７】
図３０は、演出制御プロセス処理として、図２５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４図柄処理を実行し（ステップＳ１６０）、該第４図柄処理終了後は先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２９８】
ここで、図３１に基づいて、ステップＳ１６０にて実行される第４図柄処理について説明する。第４図柄処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第４図柄の変動中であるか否かを第４図柄変動中フラグがセットされているか否かに基づいて判定する（ステップＳ１８０）。
【０２９９】
第４図柄変動中フラグがセットされていない場合、つまり、第４図柄が変動中でない場合には、ステップＳ１８１に進んで、後変動パターン受信フラグまたは前変動パターン受信フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。
【０３００】
後変動パターン受信フラグまたは前変動パターン受信フラグのいずれもセットされていない場合には当該処理を終了する一方、後変動パターン受信フラグまたは前変動パターン受信フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ１８２に進んで、第４図柄の変動を開始するとともに、第４図柄変動中フラグをセットして（ステップＳ１８３）、当該処理を終了する。
【０３０１】
また、第４図柄変動中フラグがセットされている場合、つまり、第４図柄が変動中である場合には、ステップＳ１８０からステップＳ１８５に進んで、第４図柄の変動を行う第４図柄変動処理を実行する。
【０３０２】
この第４図柄変動処理では、図４１に示すように、演出表示装置５の表示領域内の所定領域に設定された第４図柄表示部内に表示された第４図柄である「○」と「△」の図柄の色を、所定時間毎に赤色や青色に交互に変化させて変動させる処理が実行される。
【０３０３】
具体的には、「○」または「△」の図柄の色が変更されたときにセットされる第４図柄変動表示タイマがタイマアップしたか否かを判定し、第４図柄変動表示タイマがタイマアップしていない場合には、該第４図柄変動表示タイマを−１して当該第４図柄変動処理を終了し、第４図柄変動表示タイマがタイマアップした場合には、表示色が変化されている一方の図柄表示を白色表示にするとともに、表示色が白色の他方の図柄表示を赤色表示または青色表示に変化させ、第４図柄変動表示タイマのタイマカウントをスタートさせるようになっており、このようにすることで、第４図柄変動表示タイマに設定されている期間（例えば０．５秒）毎に、「○」または「△」の図柄の表示色が交互に変化するように表示される。
【０３０４】
次に、ステップＳ１８６に進んで、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、特別図柄の停止図柄が導出表示される変動表示停止タイミングであるか否かを判定する。
【０３０５】
図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には当該処理を終了する一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８７に進んで、第４図柄変動中フラグをリセットした後、第４図柄の変動表示を停止する第４図柄変動停止処理を実行したのち、当該処理を終了する。
【０３０６】
第４図柄変動停止処理においては、該第４図柄の変動開始時に受信した変動表示結果指定コマンドから特定される変動表示結果が「大当り」である場合には、「○」の赤色表示が継続表示されることで停止図柄として表示される一方、変動表示結果指定コマンドから特定される変動表示結果が「はずれ」である場合には、「△」の青色表示が継続表示されることで停止図柄として表示される。
【０３０７】
このように、この実施の形態においては、後変動パターン受信フラグまたは前変動パターン受信フラグのいずれかがセットされていれば第４図柄の変動表示が実施されるので、後変動パターン受信フラグまたは前変動パターン受信フラグのいずれかがセットされていないことで、後述するように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示が実行されなくても、第４図柄については変動表示が実行されるので（図４１参照）、遊技者は、変動表示が実行されていることを認識できるようになる。
【０３０８】
また、この実施の形態においては、第４図柄として異なる図柄である「○」と「△」の図柄を用いて変動表示を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第４図柄として、例えば、「○」または「△」の一方の図柄のみを使用して、該一方の図柄の表示色を、所定期間毎に、例えば、白色と赤色に交互に変化させることで変動表示を行うようにしても良い。
【０３０９】
また、この実施の形態においては、第４図柄においては、特別図柄のように、第１特図と第２特図とを設けずに、第１始動入賞でも第２始動入賞でも同じ第４図柄の変動表示を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１始動入賞の場合には、「○」の図柄のみを使用して、「○」の図柄の表示色を、所定期間毎に、例えば、白色と青色に交互に変化させることで変動表示を行い、第２始動入賞の場合には、「△」の図柄のみを使用して、「△」の図柄の表示色を、所定期間毎に、例えば、白色と赤色に交互に変化させることで変動表示を行うようにしても良い。尚、このように、第１始動入賞の場合と第２始動入賞に対応した第４図柄の変動表示を行う場合においては、上記した「○」と「△」のように、形状等が異なるものではなく、形状等が同一のものであっても良い。
【０３１０】
図３２、図３３は、図３０のステップＳ１６１にて実行される先読み予告処理の一例を示すフローチャートである。図３２、図３３に示す先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、そのまま先読み予告処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた先読み予告実行中フラグ（第１先読み予告実行中フラグ、または／及び、第２先読み予告実行中フラグ）がオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出（第１先読み予告演出、または／及び、第２先読み予告演出）が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０３１２】
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出の実行を判定するための処理が行われないようにして、既に判定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、変動表示態様が「非リーチ」に判定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、変動表示結果が「大当り」に判定される旨の入賞時判定結果やスーパーリーチを伴う変動パターンに判定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０３１３】
ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中ではない場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて先読み予告制限中ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、現在の遊技状態が時短制御を伴う時短制御中（高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０３１４】
ステップＳ７０５にて時短制御中ではない場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７０５ａ）。尚、大当り遊技中であるか否かは、セットされている演出制御プロセスフラグの値を参照し、該演出制御プロセスフラグが大当り中演出処理を示す”６”、またはエンディング演出処理を示す”７”であるか否かを判定すれば良い。
【０３１５】
ステップＳ７０５ａにて大当り遊技中ではない場合には（ステップＳ７０５ａ；Ｎｏ）、第１始動口入賞指定コマンドがセットされているか否か、つまり、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動入賞であるか否かを判定する（ステップＳ７０５ｂ）。このように、この実施の形態においては、第１始動入賞であるか否かを判定することにより、第１始動入賞のみを先読み予告演出の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第２始動入賞のみを対象とする先読み予告演出を、時短制御中において実行するようにしても良い。
【０３１６】
ステップＳ７０５ｂにて第１始動口入賞指定コマンドがセットされている場合には（ステップＳ７０５ｂ；Ｙｅｓ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３１７】
ステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして（ステップＳ７０８）、先読み予告演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。例えば、ステップＳ７０８の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップＳ７０９の処理では、ステップＳ７０８における変動カテゴリの読取結果により、すべて「非リーチ」の変動表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み予告演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。こうして、予告対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示では、すべて「非リーチ」の変動表示態様となる場合に先読み予告演出が実行可能となる。これにより、先読み予告演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み予告演出の連続性が損なわれることを防止できる。なお、変動カテゴリコマンドで指定された変動カテゴリにかかわらず、先読み予告演出を実行可能であると判定してもよい。
【０３１８】
ステップＳ７０９にて先読み予告演出を実行可能な変動カテゴリであると判定された場合には（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを参照することで合計保留記憶数を特定し（ステップＳ７１０ａ）、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから先読み予告判定用の乱数値ＳＲ２及び先読み予告パターン判定用の乱数値ＳＲ３を抽出して（ステップＳ７１０ｂ）（図２７参照）ステップ７１０ｃに進む。このうち乱数値ＳＲ２は、先読み予告処理において、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容とステップＳ７１０ａにて特定した合計保留記憶数に応じて第１先読み予告及び第２先読み予告の実行・非実行を判定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。乱数値ＳＲ３は、第１先読み予告、第２先読み予告の実行が判定された場合に、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容に応じて先読み予告パターンを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３１９】
ステップＳ７１０ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ａ）に示す第１先読み予告実行判定テーブルを用いて、ステップＳ７１０ｂにおいて乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した乱数値ＳＲ２、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容及びステップＳ７１０ａにおいて特定した合計保留記憶数に応じた第１先読み予告演出の実行・非実行を判定し（ステップＳ７１０ｃ）、ステップＳ７１０ｄに進む。
【０３２０】
このように、この実施の形態では、第１先読み予告演出の実行・非実行を合計保留記憶数に応じて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１先読み予告演出の実行・非実行を第１保留記憶数に応じて決定するようにしても良い。
【０３２１】
尚、第１先読み予告実行判定テーブルにおいては、変動カテゴリが「非リーチカテゴリ」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは５％、合計保留記憶数が「２」であるときは４％、合計保留記憶数が「３」であるときは３％、合計保留記憶数が「４」であるときは２％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは１％の割合で、それぞれ第１先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「スーパーリーチカテゴリ」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは３５％、合計保留記憶数が「２」であるときは３０％、合計保留記憶数が「３」であるときは２５％、合計保留記憶数が「４」であるときは２０％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは１５％の割合で、それぞれ第１先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「その他カテゴリ」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは１２％、合計保留記憶数が「２」であるときは１０％、合計保留記憶数が「３」であるときは８％、合計保留記憶数が「４」であるときは６％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは４％の割合で、それぞれ第１先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「小当り」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは３０％、合計保留記憶数が「２」であるときは２５％、合計保留記憶数が「３」であるときは２０％、合計保留記憶数が「４」であるときは１５％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは１０％の割合で、それぞれ第１先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「大当り」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは９０％、合計保留記憶数が「２」であるときは８０％、合計保留記憶数が「３」であるときは７０％、合計保留記憶数が「４」であるときは６０％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは５０％の割合で、それぞれ第１先読み予告の実行が判定される。尚、「大当り」の変動カテゴリであるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている図柄指定コマンドが「非確変大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」に対応する図柄指定コマンドであることから特定されるカテゴリである。
【０３２２】
このように、第１先読み予告実行判定テーブルにおいては、合計保留記憶数が同一数であれば、変動カテゴリが「スーパーリーチカテゴリ」や「小当りカテゴリ」である場合には、「非リーチカテゴリ」や「その他カテゴリ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチカテゴリ」や「その他カテゴリ」である場合よりも、第１先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。尚、いずれの保留記憶数においても、第１先読み予告演出が実行される割合は、「大当りカテゴリ」の場合が最も高い。また、第１先読み予告実行判定テーブルにおいては、保留記憶数が増加するほど、第１先読み予告演出が実行される割合が低くなっている。
【０３２３】
ステップＳ７１０ｃの処理を実行した後は、該ステップＳ７１０ｃの処理において第１先読み予告演出の実行が判定されたか否かを判定する（ステップＳ７１０ｄ）。ステップＳ７１０ｃの処理において第１先読み予告演出の実行が判定されなかった場合（非実行に判定）は（ステップＳ７１０ｄ；Ｎｏ）、ステップＳ７１２ａに進み、テップＳ７１０ｃの処理において第１先読み予告演出の実行が判定された場合（実行に判定）は（ステップＳ７１０ｄ；Ｙｅｓ）、第１先読み予告演出の予告パターンを判定するために用いるテーブルとして図３５（Ａ）に示す先読み予告パターン判定テーブルＡを選択し（ステップＳ７１０ｅ）、該先読み予告パターン判定テーブルＡを用いて、乱数値ＳＲ３、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容に応じた第１先読み予告パターンを判定する（ステップＳ７１０ｆ）。
【０３２４】
ステップＳ７１０ｆの処理では、例えば図３５（Ａ）に示すような判定割合で、第１先読み予告演出の先読み予告パターンが判定されればよい。図３５（Ａ）に示す判定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、第１先読み予告演出における先読み予告パターンの判定割合を異ならせている。
【０３２５】
この実施の形態では、第１先読み予告演出の先読み予告パターンとして、ＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ１−３の３種類が設けられている。この実施の形態では、第１先読み予告演出は、先読み判定の対象となった予告対象となる変動表示に対応する保留記憶表示の表示態様を通常とは異なる特殊態様に変化させる先読み予告演出となっている。先読み予告パターンＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ１−３では、それぞれ異なる特殊態様に変化させる先読み予告演出が実行される。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ１−１に判定された場合には、予告対象となる変動表示に対応する保留記憶表示の表示態様を例えば銀色表示とする第１先読み予告演出が実行され、先読み予告パターンＳＹＰ１−２に判定された場合には、予告対象となる変動表示に対応する保留記憶表示の表示態様を例えば金色表示とする第１先読み予告演出が実行され、先読み予告パターンＳＹＰ１−３に判定された場合には、予告対象となる変動表示に対応する保留記憶表示の表示態様を例えば星形表示とする第１先読み予告演出が実行される。
【０３２６】
図３５（Ａ）に示すように、先読み予告パターン判定テーブルＡでは、変動カテゴリが「非リーチカテゴリ」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ１−１が１００％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「スーパーリーチカテゴリ」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ１−１が１０％、ＳＹＰ１−２が９０％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ１−１が９９％、ＳＹＰ１−２が１％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「小当り」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ１−１が８０％、ＳＹＰ１−２が２０％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「大当り」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ１−１が３５％、ＳＹＰ１−２が４５％、ＳＹＰ１−３が２０％の割合で選択判定される。
【０３２７】
このように、先読み予告パターン判定テーブルＡにおいて変動カテゴリが「大当り」である場合には、全ての先読み予告パターンが判定可能になっている。このような設定により、先読み予告パターンＳＹＰ１−３の第１先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」となることが確定し、先読み予告パターンＳＹＰ１−２の第１先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」、「小当り」またはスーパーリーチ、ノーマルリーチ等のその他のハズレが発生することが確定するようになる。更に、先読み予告パターンＳＹＰ１−１の第１先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」、「小当り」またはスーパーリーチ、ノーマルリーチ等のその他のハズレ、非リーチの全てが発生する。このような設定により、第１先読み予告演出の先読み予告パターンがＳＹＰ１−３＞ＳＹＰ１−２＞ＳＹＰ１−１の順番で、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなり、遊技者の期待度も高くなる。
【０３２８】
ステップＳ７１０ｆの処理において第１先読み予告演出の先読み予告パターンを判定した後は、判定した先読み予告パターンを、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた先読み予告バッファに格納して（ステップＳ７１１）ステップＳ７１２ａに進む。また、ステップＳ７１１では、第１予告残回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定することなどにより、第１先読み予告演出の残り実行回数を設定するとともに、例えば第１先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、第１先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。なお、先読み予告パターンは、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号に対応付けて記憶してもよい。
【０３２９】
ステップＳ７１２ａでは、後述する第２先読み予告演出の先読み予告パターンが、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた先読み予告バッファに格納されているか否かを判定する（ステップＳ７１２ａ）。第２先読み予告演出の先読み予告パターンが先読み予告バッファに格納されている場合（ステップＳ７１２ａ；Ｙｅｓ）、つまり、既に、第２先読み予告演出である連続予告の実行が判定されている場合にはステップＳ７１８に進む一方、第２先読み予告演出の先読み予告パターンが先読み予告バッファに格納されていない場合（ステップＳ７１２ａ；Ｎｏ）、つまり、第２先読み予告演出である連続予告の実行が判定されていない場合には、図３４（Ｂ）に示す第２先読み予告実行判定テーブルを用いて、ステップＳ７１０ｂにおいて乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した乱数値ＳＲ３、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容及びステップＳ７１０ａにおいて特定した合計保留記憶数に基づいて、合計保留記憶数に応じた割合にて第２先読み予告演出の実行・非実行を判定し（ステップＳ７１２ｂ）、ステップＳ７１２ｃに進む。
【０３３０】
このように、この実施の形態では、第２先読み予告演出の実行・非実行を合計保留記憶数に応じて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第２先読み予告演出の実行・非実行を第１保留記憶数に応じて決定するようにしても良い。
【０３３１】
具体的には、ステップＳ７１２ｂにおいては、第２先読み予告実行判定テーブルに基づいて、変動カテゴリが「非リーチカテゴリ」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは２％、合計保留記憶数が「２」であるときは３％、合計保留記憶数が「３」であるときは４％、合計保留記憶数が「４」であるときは５％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは６％の割合で、それぞれ第２先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「スーパーリーチカテゴリ」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは２０％、合計保留記憶数が「２」であるときは２５％、合計保留記憶数が「３」であるときは３０％、合計保留記憶数が「４」であるときは３５％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは４０％の割合で、それぞれ第２先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「その他」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは６％、合計保留記憶数が「２」であるときは８％、合計保留記憶数が「３」であるときは１０％、合計保留記憶数が「４」であるときは１２％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは１４％の割合で、それぞれ第２先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「小当り」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは１５％、合計保留記憶数が「２」であるときは２０％、合計保留記憶数が「３」であるときは２５％、合計保留記憶数が「４」であるときは３０％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは３５％の割合で、それぞれ第２先読み予告の実行が判定される。変動カテゴリが「大当り」である場合、合計保留記憶数が「１」であるときは５５％、合計保留記憶数が「２」であるときは６５％、合計保留記憶数が「３」であるときは７５％、合計保留記憶数が「４」であるときは８５％、合計保留記憶数が「５」以上であるときは９５％の割合で、それぞれ第２先読み予告の実行が判定される。
【０３３２】
このように、第２先読み予告実行判定テーブルにおいては、合計保留記憶数が同一数であれば、変動カテゴリが「大当りカテゴリ」や「スーパーリーチカテゴリ」や「小当りカテゴリ」である場合には、「非リーチカテゴリ」や「その他カテゴリ」である場合よりも、第２先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。尚、いずれの保留記憶数においても、第２先読み予告演出が実行される割合は、「大当りカテゴリ」の場合が最も高い。また、第２先読み予告実行判定テーブルにおいては、第１先読み予告実行判定テーブルの傾向とは逆に、保留記憶数が増加するほど、第２先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。
【０３３３】
つまり、図３４に示すように、この実施の形態においては、第１先読み予告実行判定テーブルにおける判定値の割り当て傾向と、第２先読み予告実行判定テーブルにおける判定値の割り当て傾向とが逆転するように割り当てられていることで、同じ変動カテゴリについて、同一の保留記憶数に対応する判定割合が異なっているので、例えば、同一の保留記憶数においてスーパーリーチとなるときに、第１先読み予告の実行が判定される割合と第２先読み予告の実行が判定される割合とが異なるようになっている。尚、スーパーリーチ以外の変動カテゴリにおいても、図３４に示すように、第１先読み予告の実行が判定される割合と第２先読み予告の実行が判定される割合とが異なるようになっている。
【０３３４】
尚、本実施の形態では、前述したように、第２先読み予告実行判定テーブルにおいて、保留記憶数が増加するほど第２先読み予告演出が実行される割合が高く設定されているのは、第２先読み予告が連続予告演出であるので、保留記憶数が多い方が連続演出を実行するのに適していること、また、第１先読み予告実行判定テーブルにおいて、保留記憶数が増加するほど第１先読み予告演出が実行される割合が低く設定されているのは、第１先読み予告が保留予告演出であるので、保留記憶数に影響されることなく演出を実行可能であることに基づくものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定割合の傾向が逆傾向となるように設定しても良い。
【０３３５】
ステップＳ７１２ｂの処理を実行した後は、該ステップＳ７１２ｂにおいて第２先読み予告演出の実行が判定されたか否かを判定する（ステップＳ７１２ｃ）。第２先読み予告演出の実行が判定されなかった場合（非実行に判定）は（ステップＳ７１２ｃ；Ｎｏ）、ステップＳ７１６に進み、第２先読み予告演出の実行が判定された場合（実行に判定）は（ステップＳ７１２ｃ；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１０ｆで判定された第１先読み予告演出の先読み予告パターンが最も大当り信頼度の低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１であるか否かを判定する（ステップＳ７１２ｄ）。
【０３３６】
ステップＳ７１０ｆで判定された第１先読み予告演出の先読み予告パターンがＳＹＰ１−１であれば（ステップＳ７１２ｄ；Ｙｅｓ）、第２先読み予告演出の予告パターンを判定するために用いるテーブルとして図３５（Ｃ）に示す先読み予告パターン判定テーブルＣを選択して（ステップＳ７１３ａ）ステップＳ７１４に進み、ステップＳ７１０ｆで判定された第１先読み予告演出の先読み予告パターンがＳＹＰ１−１でなければ（ステップＳ７１２ｄ；Ｎｏ）、２先読み予告演出の予告パターンを判定するために用いるテーブルとして図３５（Ｂ）に示す先読み予告パターン判定テーブルＢを選択して（ステップＳ７１３ｂ）ステップＳ７１４に進む。
【０３３７】
図３５（Ｂ）に示すように、先読み予告パターン判定テーブルＢでは、変動カテゴリが「非リーチカテゴリ」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−１が１００％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「スーパーリーチカテゴリ」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−２が１００％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−１が１００％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「小当り」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−１が１００％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「大当り」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−１が３５％、ＳＹＰ２−２が４５％、ＳＹＰ２−３が２０％の割合で選択判定される。
【０３３８】
このように、先読み予告パターン判定テーブルＢにおいて変動カテゴリが「大当り」である場合には、全ての先読み予告パターンに判定可能になっている。このような設定により、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」となることが確定し、先読み予告パターンＳＹＰ２−２の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」、またはスーパーリーチ、が発生することが確定するようになる。更に、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」、「小当り」またはノーマルリーチ等のその他のハズレ、非リーチが発生する。このような設定により、第２先読み予告演出の先読み予告パターンがＳＹＰ２−３＞ＳＹＰ２−２＞ＳＹＰ２−１の順番で、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなり、遊技者の期待度も高くなる。尚、この実施の形態では、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」となることが確定し、先読み予告パターンＳＹＰ２−２の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」、またはスーパーリーチ、が発生することが確定するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第２先読み予告演出が実行された場合には、「大当り」となる可能性が著しく高いが、はずれとなる場合があっても良いし、先読み予告パターンＳＹＰ２−２の第２先読み予告演出が実行された場合には、スーパーリーチとなる可能性が著しく高いが、スーパーリーチ以外の変動パターンとなる場合があっても良い。
【０３３９】
また、図３５（Ｃ）に示すように、先読み予告パターン判定テーブルＣでは、変動カテゴリが「非リーチカテゴリ」、「スーパーリーチ」、「その他」、「小当り」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−２が１００％の割合で選択判定され、変動カテゴリが「大当り」である場合は、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−２が８０％、ＳＹＰ２−３が２０％の割合で選択判定される。
【０３４０】
このように、先読み予告パターン判定テーブルＣにおいて変動カテゴリが「大当り」である場合には、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−２及びＳＹＰ２−３に判定可能であり、変動カテゴリが「非リーチカテゴリ」、「スーパーリーチ」、「その他」、「小当り」である場合には、先読み予告パターンとしてＳＹＰ２−２のみに判定される。このような設定により、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第１先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」となることが確定し、先読み予告パターンＳＹＰ２−２の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」、「小当り」またはスーパーリーチ、ノーマルリーチ等のその他のハズレ、非リーチが発生する。このような設定により、第２先読み予告演出の先読み予告パターンがＳＹＰ２−３＞ＳＹＰ２−２の順番で、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなり、第１先読み演出の先読み予告パターンＳＹＰ１−１に続いて第２先読み予告演出の先読み予告パターンＳＹＰ２−１が実行されることが制限されているため、遊技者の期待度も高くなる。尚、この実施の形態では、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第２先読み予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「大当り」となることが確定するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第２先読み予告演出が実行された場合には、「大当り」となる可能性が著しく高いが、はずれとなる場合があっても良い。
【０３４１】
この実施の形態では、前述したように、第２先読み予告演出の先読み予告パターンとして、ＳＹＰ２−１、ＳＹＰ２−２、ＳＹＰ２−３の３種類が設けられている。この実施の形態では、第２先読み予告演出は、先読み判定の対象となった予告対象となる変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示に亘って一連のキャラクタ画像など使用して実行される連続予告となる先読み予告演出となっている。先読み予告パターンＳＹＰ２−１、ＳＹＰ２−２、ＳＹＰ２−３では、それぞれ異なる演出態様の連続予告となる先読み予告演出が実行される。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ２−１に判定された場合には、予め定められたキャラクタ画像Ａを使用した連続予告が実行され、先読み予告パターンＳＹＰ２−２に判定された場合には、予め定められたキャラクタ画像Ｂを使用した連続予告が実行され、先読み予告パターンＳＹＰ２−３に判定された場合には、予め定められたキャラクタ画像Ｃを使用した連続予告が実行される。
【０３４２】
なお、先読み予告パターンＳＹＰ１−１と先読み予告パターンＳＹＰ２−１との組合せ以外の先読み予告演出は重複して実行可能なので、遊技者の期待感を損なうことなく、遊技者の期待感を煽る予告演出を好適に実行することができる。このように、この実施の形態においては、先読み予告パターンＳＹＰ１−１である場合には、先読み予告パターンＳＹＰ２−１に対して決定割合の割り当てがない先読み予告パターン判定テーブルＣを使用して第２先読み予告演出の種類を決定することにより、期待度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と先読み予告パターンＳＹＰ２−１との組合せを全く決定しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１先読み予告演出のパターンと第２先読み予告演出のパターンとをランダムに決定し、該決定した第１先読み予告演出のパターンと第２先読み予告演出のパターンの組み合わせが、期待度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と先読み予告パターンＳＹＰ２−１との組合せである場合には、いずれか一方のパターンを、期待度が最も低いパターン以外のパターンに変更することにより、先読み予告パターンＳＹＰ１−１と先読み予告パターンＳＹＰ２−１との組合せを決定しないようにしても良い。
【０３４３】
また、この実施の形態においては、期待度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１ではない、先読み予告パターンＳＹＰ１−２が決定された場合には、ステップＳ７１２ｄにおいてＮｏと判定されることにより、先読み予告パターン判定テーブルＢが選択されて、期待度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ２−１が決定される場合があるが、この場合にあっては、期待度が最も低い組み合わせではないものの、第１先読み予告演出の期待度よりも、第２先読み予告演出の期待度が低くなってしまうことで、遊技者の期待感を低下させてしまう可能性があるので、このような組み合わせとなった場合には、上記した期待度が最も低い組み合わせの一方を変更するのと同様に、期待度が低い方のパターンをより期待度の高い他のパターンに変更することにより、これら期待度が低いパターンが決定されることを制限するようにしても良い。
【０３４４】
この実施の形態では、一の始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容に基づいて、第１先読み予告演出及び第２先読み予告演出を実行するか否かや実行する場合の先読み予告パターンが判定される。これにより、同一の予告対象について大当り信頼度の低い先読み予告演出が重複して実行されることを制限できるので、予告演出によって遊技者の期待感を損なうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０３４５】
また、この実施の形態では、図３２のステップＳ７１０ｃにおいて、第１先読み予告演出を実行するか否かや実行する場合の先読み予告パターンが判定された後に、その判定結果に基づいて、図３３のステップＳ７１３ａまたはＳ７１３ｂが実行され、第２先読み予告演出を実行するか否かや実行する場合の先読み予告パターンが判定される。これにより、大当り信頼度の低い先読み予告演出が重複して実行されることを確実に制限できる。
【０３４６】
ステップＳ７１３ａまたはＳ７１３ｂの処理による判定に続いて、判定した先読み予告パターンを、演出制御バッファ設定部１９４に設けられ先読み予告バッファに格納する（ステップＳ７１５）。また、ステップＳ７１５では、第２予告残回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定することなどにより、第２先読み予告演出の残り実行回数を設定するとともに、例えば第２先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、第２先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。なお、先読み予告パターンは、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号に対応付けて記憶してもよい。
【０３４７】
ステップＳ７１５の処理に続いて、先読み予告バッファの記憶内容を確認することなどにより、第２先読み予告演出を実行すると判定されたか否かを判定する（ステップＳ７１６）。
【０３４８】
第２先読み予告演出を実行すると判定された場合には（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、先読み予告バッファに格納された第２先読み予告演出の先読み予告パターンに基づいて、第２先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ７１７）。ステップＳ７１７の処理では、第２先読み予告演出の先読み予告パターンに対応した先読み予告演出用の演出制御パターンを読み出して、当該演出制御パターンに基づいて演出表示装置５などにおける演出制御を開始すればよい。
【０３４９】
ステップＳ７１７の処理の後や、ステップＳ７１６において第２先読み予告演出を実行しないと判定された場合には（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、先読み予告バッファの記憶内容を確認することなどにより、第１先読み予告演出を実行すると判定されたか否かを判定する（ステップＳ７１８）。
【０３５０】
第１先読み予告演出を実行すると判定された場合には（ステップＳ７１８；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、第１先読み予告演出の先読み予告パターンに対応した予告表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７２０）、先読み予告処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ７１９にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、第１先読み予告演出の先読み予告パターンに対応した予告表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７２１）、先読み予告処理を終了する。ステップＳ７１９〜Ｓ７２１の処理が実行されることにより、第１先読み予告演出として保留表示予告が実行される場合には、始動入賞が発生して始動入賞時のコマンドを受信したタイミングで直ちに予告演出を開始させることができる。
【０３５２】
図３２のステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中であると判定されたときや（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて先読み予告制限中であると判定されたとき（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５にて時短制御中であると判定されたとき（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５ａにて大当り遊技中であると判定されたとき（ステップＳ７０５ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５ｂにて第１始動口入賞していコマンドがセットされていないと判定されたとき（ステップＳ７０５ｂ；Ｎｏ）、ステップＳ７０９にて先読み予告演出を実行可能な変動カテゴリではないと判定されたとき（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、あるいは、図３３のステップＳ７１８にて第１先読み予告演出を実行しないと判定された場合には（ステップＳ７１８；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。
【０３５３】
ステップＳ７２２にて第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７２３）、先読み予告処理を終了する。一方、ステップＳ７２２にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７２４）、先読み予告処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットすればよい。
【０３５５】
ステップＳ７３１の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、所定の非正常表示態様に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位の変更も行う（ステップＳ７３２）。なお、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信できていれば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを特定することができるので、通常表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常表示態様は、通常表示態様や予告表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
【０３５６】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから（ステップＳ７３３）、先読み予告処理を終了する。
【０３５７】
こうした先読み予告処理では、ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、図３２のステップＳ７１０ｆや図３３のＳ７１４の処理を実行しないことで、先読み予告演出（第１先読み予告演出や第２先読み予告演出）を実行しないように制限される。これにより、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。
【０３５８】
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３５９】
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する変動表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と変動表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３６０】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する変動表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と変動表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３６１】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３６２】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３６３】
第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、変動表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の変動表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで変動表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで変動表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、変動表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０３６４】
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０３６５】
一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３６６】
また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３６７】
あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３６８】
一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを判定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよいし、保留表示予告と同様の先読み予告演出のみを実行してもよい。
【０３６９】
図３０に示すステップＳ１６１にて先読み予告処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出（第１先読み予告演出、第２先読み予告演出）を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立に基づき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグ（第１先読み予告実行中フラグ、第２先読み予告実行中フラグ）がオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を１減算していき、予告残回数カウンタの値が０になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいてバッファ番号が「１」〜「８」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。
【０３７０】
図３０に示すステップＳ１６３にて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３７１】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３７２】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０３７３】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３７４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３７５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３７６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３７７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３７８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３７９】
図３６は、変動表示開始設定処理として、図３０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶領域を参照し、変動表示結果指定コマンドを受信しているか否か（ステップＳ５２１ａ）、つまり、変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。変動表示結果指定コマンドを受信している場合には（ステップＳ５２１ａ；Ｙｅｓ）、後変動パターン受信フラグ及び前変動パターン受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２１ｂ）。後変動パターン受信フラグ及び前変動パターン受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ５２１ｂ）、ステップＳ５２１ｃに進む。尚、ステップ５２１ａの処理において変動表示結果指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ５２１ａ；Ｎｏ）と、ステップＳ５２１ｂの処理において後変動パターン受信フラグ及び前変動パターン受信フラグがセットされていない場合（ステップＳ５２１ｂ；Ｎｏ）は、ともにステップＳ５３５に進み、演出プロセスフラグの値を変動表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５３５）、変動表示開始設定処理を終了する。尚、ステップ５２１ａの処理において変動表示結果指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ５２１ａ；Ｎｏ）には、ステップＳ５３５を実行することなく、当該変動表示開始設定処理を終了しても良い。
【０３８０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ５２１ｃにて、受信した前変動パターン指定コマンド及び後変動パターン指定コマンドを参照することで前変動パターンと後変動パターンを特定する。そしてステップ５２２にて、例えば主基板１１から伝送された変動表示結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、ステップ５２１ｃにて特定した変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３８１】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを判定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄判定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を判定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄判定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を判定する。このときには、右確定図柄判定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、判定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄判定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を判定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を判定すればよい。
【０３８２】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを判定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄判定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を判定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄判定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を判定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を判定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を判定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０３８３】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２１で特定した後変動パターンがリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２６ａ）。リーチの変動パターンでない場合には、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを判定する（ステップＳ５２７ａ）。一例として、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを判定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目判定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを判定すればよい。
【０３８４】
一方、リーチの変動パターンである場合には、複数種類のはずれのリーチ目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを判定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるリーチ目判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のリーチ目判定テーブルを参照することなどにより、リーチ目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを判定すればよい。
【０３８５】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変大当り」または「確変大当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを判定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄判定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を判定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする判定が行われるようにしてもよい。
【０３８６】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に判定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に判定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定演出図柄に判定された場合には、変動表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定演出図柄に判定された場合には、変動表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３８７】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７ａ、Ｓ５２７ｂ、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを判定する（ステップＳ５２９ａ）。一例として、ステップＳ５２９ａの処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを判定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告判定テーブルを選択してセットする。変動中予告判定テーブルでは、変動表示結果指定コマンドから特定される変動表示結果や、ステップＳ５２１ｃにて後前変動パターン指定コマンド並びに前変動パターン指定コマンドにて特定した変動パターンなどに応じて、変動中予告種別判定用の乱数値と比較される数値（判定値）が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の判定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告判定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告判定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを判定すればよい。
【０３８８】
ステップＳ５２９ａの処理では、例えば図３７に示すような判定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが判定されればよい。図３７に示す判定割合の設定例では、変動表示結果が「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（リーチ）」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの判定割合を異ならせている。
【０３８９】
ここで、図３７に示す「ハズレ（非リーチ）」の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」で変動表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ（リーチ）」の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」で変動表示態様が「リーチ」である場合を示す。
【０３９０】
この実施の形態では、予告Ｘ、予告Ｙ、予告Ｚの３種類の変動中予告パターンが用意されている。予告Ｘは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｙは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｚは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。
【０３９１】
「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０３９２】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【０３９３】
「操作予告」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じて、例えば演出表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、演出図柄の変動表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様でのスティックコントローラ３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。
【０３９４】
ステップＳ５２９ａの処理を実行した後には、ステップＳ５２１ｃにて特定した前変動パターンが滑り・擬似連の前変動パターンか否か、つまり、ＰＦ４〜ＰＦ６、ＰＦ８〜ＰＦ９のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ５２９ｃ）。前変動パターンが滑り・擬似連の前変動パターンである場合には（ステップＳ５２９ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから演出図柄変動制御パターン判定用の乱数値ＳＲ１を抽出して（ステップＳ５３０）、図２９に示す演出制御パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ５３１）。
【０３９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン判定テーブルにおいて、乱数値ＳＲ１に基づき前変動パターンの演出制御パターンタイプを判定し（ステップ５３１ａ）、該判定した演出制御パターンタイプに応じた演出制御パターン（図２８参照）をセットして（ステップＳ５３１ｂ）ステップＳ５３２に進む。尚、このステップＳ５３１ａ及びステップＳ５３１ｂの処理においては、例えば、図２８に示すように、前変動パターンが特別演出として滑りを実行するＰＦ４であり、且つ後変動パターンが、変動時間が存在しないＰＲ０である場合、ステップＳ５３１ａの処理において演出制御パターンタイプがタイプＡに判定された場合は、ステップＳ５３１ｂの処理において演出制御パターンを滑りタイミングが早いＣＰＡ１−４Ａをセットし、ステップＳ５３１ａの処理において演出制御パターンタイプがタイプＢに判定された場合は、ステップＳ５３１ｂの処理において演出制御パターンを滑りタイミングが中間のＣＰＡ１−４Ｂをセットし、ステップＳ５３１ａの処理において演出制御パターンタイプがタイプＣに判定された場合は、ステップＳ５３１ｂの処理において演出制御パターンを滑りタイミングが遅いＣＰＡ１−４Ｃをセットする。
【０３９６】
また、ステップＳ５２９ｃの処理にて前変動パターンが滑り・擬似連の前変動パターンではない場合（ステップＳ５２９ｃ；Ｎｏ）、つまり、ＰＦ１〜ＰＦ３、ＰＦ７である場合には、ステップＳ５２１ｃの処理にて特定した前変動パターンと後変動パターンに対応する演出制御パターンをセットして（ステップＳ５２９ｄ）、ステップＳ５３２に進む。尚、このステップＳ５２１ｄの処理においては、例えば、図２８に示すように、前変動パターンが特別演出を実行しないＰＦ１であり、且つ後変動パターンが、変動時間が存在しないＰＲ０である場合、演出制御パターンを一義的にＣＰＡ１−１にセットし、前変動パターンが特別演出を実行しないＰＦ２であり、且つ後変動パターンが、変動時間が存在しないＰＲ０である場合、演出制御パターンを一義的にＣＰＡ１−２にセットし、前変動パターンが特別演出を実行しないＰＦ３であり、且つ後変動パターンが、変動時間が存在しないＰＲ０である場合、演出制御パターンを一義的にＣＰＡ１−３にセットする。
【０３９７】
ステップＳ５３１ｂの処理またはステップＳ５９２ｄの処理を実行した後には、ステップＳ５２１ｃにて特定した変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、演出表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１ｂ並びにステップＳ５２９ｄにおいてセットされた演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０３９８】
尚、本実施の形態では、変動表示開始設定処理のステップＳ５２１ａにおいて変動表示の開始のタイミングを変動表示結果指定コマンドを受信しているか否かにより判定しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、前述した保留記憶数減算指定コマンドが送信される場合であれば、該保留記憶数減算指定コマンドを受信しているか否かを判定して変動表示の開始のタイミングであることを特定するようにしても良い。
【０３９９】
図３８は、変動表示中演出処理として、図３０のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、変動表示時間が経過したと判定すればよい。
【０４００】
ステップＳ５４１にて変動表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。予告演出期間は、例えば、図３６のステップＳ５２９で選択された変動中予告パターンごとに予め定められていればよい。ステップＳ５４２にて予告演出期間であるときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４３）。
【０４０１】
一例として、ステップＳ５４３の処理では、各変動中予告パターンに対応する予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０４０２】
ステップＳ５４２にて予告演出期間ではないときや（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ステップＳ５４３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４４）。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５４４にてリーチ演出期間であるときには（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４５）。
【０４０３】
ステップＳ５４４にてリーチ演出期間ではないときや（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、ステップＳ５４５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の変動表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５４６）、変動表示中演出処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ５４１にて変動表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、変動表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０４０５】
ステップＳ５４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の変動表示において表示結果となる最終停止図柄（確定演出図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５４８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４９）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５０）、変動表示中演出処理を終了する。
【０４０６】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０４０７】
パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図１８のステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２１２にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０４０８】
入賞時乱数値判定処理では、図１９のステップＳ４０３にて特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である旨の判定がなされたときに（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０、Ｓ４１３での送信設定に基づき、変動表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を通知する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０４０９】
演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図３０のステップＳ１６１にて先読み予告処理を実行したときに、先読み予告演出を実行可能であれば、図３２のステップＳ７１０、図３３のステップＳ７１３ａ，Ｓ７１３ｂにて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが判定される。
【０４１０】
図３９は、第１先読み予告演出の演出表示装置５における演出動作例を示している。図３９（Ａ）は、先読み予告パターンＳＹＰ１−１の第１先読み予告演出の演出動作例であり、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、予告対象の保留記憶表示（ここでは３番目の保留記憶表示）の表示態様が先読み予告パターンＳＹＰ１−１に対応した銀色表示となる。また、図３９（Ｂ）は、先読み予告パターンＳＹＰ１−３の第１先読み予告演出の演出動作例であり、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、予告対象の保留記憶表示（ここでは３番目の保留記憶表示）の表示態様が先読み予告パターンＳＹＰ１−３に対応した星形表示となる。
【０４１１】
図４０は、第２先読み予告演出の演出表示装置５における演出動作例を示している。図４０（Ａ）〜（Ｃ）は、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の第２先読み予告演出の演出動作例であり、図４０（Ａ）〜（Ｃ）の複数回の変動表示に亘って、演出表示装置５に先読み予告パターンＳＹＰ２−１に対応したキャラクタ画像Ａが表示される連続予告が実行される。図４０（Ｄ）〜（Ｆ）は、先読み予告パターンＳＹＰ２−３の第２先読み予告演出の演出動作例であり、図４０（Ｄ）〜（Ｆ）の複数回の変動表示に亘って、演出表示装置５に先読み予告パターンＳＹＰ２−３に対応したキャラクタ画像Ｃが表示される連続予告が実行される。
【０４１２】
なお、図３２のステップＳ７１０にて第１先読み予告演出を実行することが判定され、図３３のステップＳ７１３ａまたはＳ７１３ｂにて第２先読み予告演出を実行することが判定された場合には、第１先読み予告演出と第２先読み予告演出とが同一期間に重複して実行されることになる。しかしながら、図３９（Ａ）に示す、最も大当り信頼度の低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１の第１先読み予告演出と、図４０（Ａ）〜（Ｃ）に示す、最も大当り信頼度の低い先読み予告パターンＳＹＰ２−１の第２先読み予告演出と、は重複して実行されないようになっている。このような設定により、大当り信頼度の低い先読み予告演出が同一期間に重複して実行されることを制限できるので、予告演出によって遊技者の期待感を損なうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０４１３】
次に、本実施の形態において演出制御基板１２にて前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合における演出表示装置５の表示態様について説明する。先ず、図４１（Ａ）に示すように、演出図柄及び第４図柄が変動中である状態から、該変動表示の特図変動時間が経過することによって、図４１（Ｂ）に示すように。演出図柄が「ハズレ」を示す組合せで導出表示されるとともに第４図柄の変動が停止される。そして、保留記憶を消化して次の変動表示が開始されることで第４図柄の変動が開始されるが、演出制御基板１２にて前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合は、図４１（Ｃ）に示すように、演出図柄の変動表示は実行されずに前回の「ハズレ」を示す組合せで導出表示された状態で維持される。
【０４１４】
尚、この変動パターンコマンドまたは後変動パターン指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合の変動中は、第４図柄は「○」と「△」の図柄の色を、所定時間毎に赤色や青色に交互に変化させて変動しているため、遊技者は第４図柄を視認することで演出図柄の変動が実施されずとも特別図柄の変動は実施中であることを認識することができる。
【０４１５】
図４１（Ｄ）に示すように、演出制御基板１２にて図柄確定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１２０が、今回の変動における特図変動時間が経過したと判断し、第４図柄の変動が停止される。そして、図４１（Ｅ）に示すように、保留記憶を消化して次の変動表示が開始されるが、演出制御基板１２にて前変動パターン指定コマンド及び後変動パターン指定コマンドが受信できている場合は、第４図柄の変動とともに演出図柄の変動が再開される。
【０４１６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、複数種類の予告演出のうち、第１先読み予告演出と、第２先読み予告演出と、の組合せにおいて大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されることを制限していた。これに限定されず、複数種類の予告演出のうち、この組合せ以外において、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されることを制限するようにしてもよい。
【０４１７】
例えば、先読み予告演出と変動中予告演出との組合せおいて、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されることを制限するようにしてもよい。具体的には、図３０のステップＳ１６１の先読み予告処理において、大当り信頼度の最も低い演出態様の先読み予告演出を実行することに判定された場合には、その先読み予告演出の実行中などにおいて図３６のステップＳ５２９ａの処理において、大当り信頼度の最も低い演出態様の変動中予告演出（例えば予告Ｘ）を実行することに判定されないようにすればよい。なお、変動中予告演出として、大当り信頼度の最も低い演出態様の変動中予告演出（例えば予告Ｘ）を実行することが判定された場合には、大当り信頼度の最も低い演出態様の先読み予告演出を実行することに判定されないようにしてもよい（即ち、判定の順序は問わない）。
【０４１８】
また、変動中予告演出として、第１変動中予告演出と第２変動中予告演出とを実行可能にして、第１変動中予告演出と第２変動中予告演出との組合せにおいて大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されることを制限するようにしてもよい。具体的には、図３６のステップＳ５２９ａの処理において、第１変動中予告演出及び第２変動中予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を判定するとともに、大当り信頼度の最も低い演出態様の変動中予告演出が重複して実行されることが制限されるように演出態様を判定すればよい。なお、変動中予告演出の判定の方法としては、第１変動中予告演出を実行するか否かと実行する場合の演出態様とを判定し、その判定結果に基づいて第２変動中予告演出を実行するか否かと実行する場合の演出態様とを判定するようにしてもよいし、第２変動中予告演出を実行するか否かと実行する場合の演出態様とを判定し、その判定結果に基づいて第１変動中予告演出を実行するか否かと実行する場合の演出態様とを判定するようにしてもよい。第１変動中予告演出及び第２変動中予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を一括して判定するようにしてもよい。
【０４１９】
また、先読み予告演出の実行中に、さらに先読み予告演出を実行する場合において、実行中の先読み予告演出が大当り信頼度の最も低い演出態様である場合には、さらに大当り信頼度の最も低い演出態様の先読み予告演出の実行が制限されるようにしてもよい。
【０４２０】
また、上記実施の形態では、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されることを制限する一例として、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されないようにしていたが、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されにくくするようにしてもよい。
【０４２１】
また、上記実施の形態では、第１先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を判定してから、当該判定結果に基づいて第２先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を判定するようにしていたが、第１先読み予告演出及び第２先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を同時に判定するようにしてもよい。また、第２先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を判定してから、当該判定結果に基づいて第１先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を判定するようにしてもよい。この場合、大当り信頼度の最も低い演出態様の変動中予告演出が重複して実行されることが制限されるように、それぞれの演出態様を判定されるようにすればよい。
【０４２２】
また、一の予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様の判定と、他の予告演出の実行の有無、実行する場合の演出態様の判定と、それぞれの判定結果にかかわらず独立して判定するようにして、それぞれ大当り信頼度の最も低い演出態様に判定された場合には、一方の演出態様を差し替えるか、一方の予告演出を実行しないようすることで、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が重複して実行されることが制限されるようにしてもよい。
【０４２３】
また、同一期間に重複して実行される予告演出同士において、大当り信頼度の最も低い演出態様の予告演出が実行されることを制限することに限定されず、同一の予告対象に対する予告演出において、それぞれの演出態様が大当り信頼度の最も低いものとなることを制限するようにしてもよい。
【０４２４】
上記実施の形態では、現在の遊技状態が時短制御を伴う時短制御中（高ベース状態）である場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の有無と実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを判定するためのステップＳ７１０ｃの処理をスキップし、先読み予告演出を実行しないようになっていた。これに限定されず、高ベース状態においても先読み予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。なお、上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるため、高ベース状態において第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出した場合、変動表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の変動表示を継続して実行することができてしまう可能性があるので、高ベース状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づく先読み予告演出のみを実行し、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。
【０４２５】
上記実施の形態の先読み予告演出における特別態様において、複数段階に表示態様が変化する先読み予告パターンがあってもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留記憶表示が２番目以降であるときには、第１態様（例えば銀色表示）として、保留記憶表示が１番目になったときに、第１態様となった場合よりも大当り信頼度が高い第３態様（例えば星形表示）とする先読み予告パターンがあってもよい。このような先読み予告パターンを設けることで、遊技者の期待感を段階的に煽る先読み予告演出が実行できるようになる。
【０４２６】
また、上記実施の形態では、先読み予告演出における保留記憶表示の特殊態様は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかによらず同じであったが、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、表示態様（色や形状など）を異ならせてもよい。
【０４２７】
保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときに先読み予告演出の実行を制限することに代えて、あるいはこれとともに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて変動表示結果が「大当り」に判定されると判定されたときには、その判定の対象となった変動表示における表示結果に基づき制御された大当り遊技状態が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、始動入賞が発生したときの遊技状態に応じて変動表示結果や変動カテゴリを判定した結果に基づいて先読み予告演出が実行される場合に、その演出内容の整合性を保ちつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２８】
また、図１９に示すステップＳ４０３の処理では、ステップＳ４０２の処理にて選択された特図表示結果判定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、変動表示結果が「大当り」に判定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態（高確状態）ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて変動表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて変動表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて変動表示結果が「大当り」に判定されると判定するとともに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に判定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった変動表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて変動表示結果が「大当り」に判定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。
【０４２９】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０４３０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４３１】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４３２】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、当該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４３３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４３４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４３５】
また、本実施の形態では、始動入賞判定処理において遊技状態に拘らず必ず入賞時乱数値判定処理を実施し、該入賞時乱数値判定処理において特定した変動カテゴリの送信設定を行うことで先読み予告演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施の形態では先読み予告演出は時短制御中や大当り遊技中は実施されないため、時短制御中や大当り遊技中であれば始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行しないようにしても良い。
【０４３６】
また、前記実施例では、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドの受信に応じて変動表示開始待ち処理から変動表示開始設定処理に移行するようにしていが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドに代えて前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドとを共に受信したことを条件に、変動表示開始設定処理に移行するようにすることで、コマンドの数を削減しつつ、前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドのいずれか一方のみを受信しても、変動表示開始設定処理に移行しないことで、演出図柄の変動表示が実行されないようにしても良い。
【０４３７】
また、前記実施例では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで同一の前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドを送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで異なる前変動パターン指定コマンドと後変動パターン指定コマンドを送信することで、前変動パターン指定コマンドまたは後変動パターン指定コマンドから大当りとなるか否かを、演出制御用ＣＰＵ１２０が特定できるようにしても良い。
【０４３８】
また、前記実施例において演出制御用ＣＰＵ１２０は、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ種別のリーチ演出のみを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ種別がスーパーリーチＢであるが、同時に受信した前変動パターン指定コマンドが、特別演出を含むものである場合には、スーパーリーチＢではなくスーパーリーチＣを実行する等のように、演出制御用ＣＰＵ１２０において、後変動パターン指定コマンドにて指定されたリーチ演出の態様を、該後変動パターン指定コマンドとともに受信した前変動パターン指定コマンドから特定される前変動パターンに応じて変更するようにしても良い。
【０４３９】
また、前記実施例においては、変動カテゴリコマンドとして、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ演出のカテゴリ（非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）のみを送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動カテゴリコマンドとして、後変動パターン指定コマンドにて特定されるリーチ演出のカテゴリに加えて、前変動パターン指定コマンドにて特定される特別演出のカテゴリ（特別演出なし、滑り、擬似連１回、擬似連２回、擬似連３回）を含む変動カテゴリコマンドを送信するようにしても良く、この場合にあって演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドに含まれる特別演出のカテゴリについては、先読み予告演出を実行しないようにすれば良い。
【０４４０】
尚、前変動パターン指定コマンドにて特定される特定演出のカテゴリを送信する場合には、特定演出のカテゴリとリーチ演出のカテゴリとの組み合わせを１のコマンドにて送信しても良いし、特定演出のカテゴリとリーチ演出のカテゴリとを個別のコマンドにて送信するようにしても良い。
【０４４１】
また、前変動パターン指定コマンドにて特定される特定演出のカテゴリを送信する場合には、これら前変動パターン指定コマンドに基づくカテゴリを送信するための各処理と、後変動パターン指定コマンドに基づくカテゴリを送信するための各処理とをモジュール化して、共通の処理部分については、同一の処理モジュールを使用することで、プログラム全体の容量を削減するようにしても良い。
【０４４２】
また、前記実施例では、後変動パターンを先に決定する形態を例示しているが、前変動パターンを先に決定するようにしても良い。
【０４４３】
また、後変動パターンを決定した後、該決定した後変動パターンに対応付けられた前変動パターンのみを決定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前変動パターンと後変動パターンとを全く無関係に選択するようにしても良い。
【０４４４】
また、前記実施例においては、図９〜図１２に示すように、変動表示する特別図柄の種別（第１特図、第２特図）に対応する保留記憶数にかかわらず、合計保留記憶数に応じて後変動パターンを決定し、該決定した後変動パターンに対応する前変動パターンを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示する特別図柄の種別（第１特図、第２特図）に対応する保留記憶数に応じて後変動パターンや前変動パターンを決定するようにしても良い。
【０４４５】
また、前記実施例においては、始動入賞時に実行する入賞時乱数判定処理と、変動開始時に実行する変動パターン設定処理とを個別の処理とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入賞時乱数判定処理や変動パターン設定処理における各処理をモジュール化して、共通の処理部分については、同一の処理モジュールを使用することで、プログラム全体の容量を削減するようにしても良い。
【０４４６】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１では、後変動パターン指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出が実行されるため、先読み予告演出の制御において前変動パターン指定コマンドを考慮する必要がないので、先読み予告演出の制御負荷を低減することができる。
【０４４７】
また、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留記憶の数に応じて異なった振分けにて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチが決定されるため、保留記憶の数に応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチを変化させることができる一方、先読み予告演出の対象となるスーパーリーチについては、保留記憶の数に係わらない共通の振分けにて決定されるため、保留記憶の数が変化することにより先読み予告演出と実際のリーチの態様とが一致しなくなってしまうことを防止できる。
【０４４８】
また、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理では、擬似連演出の実行タイミングを決定する必要がないので、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理における負荷を軽減できる。
【０４４９】
また、特定演出の内容についてのみ特定してカテゴリコマンドを送信できるので、これらカテゴリコマンドを送信するための制御負荷を軽減できる。
【０４５０】
また、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０４５１】
また、演出図柄の変動表示演出が実施されなくても、第４図柄の変動表示演出は実行されるので、特別図柄通常処理及び変動パターン設定処理にて決定された実行態様とは異なる意図しない実行態様の変動表示演出が実行されてしまうことを防止しつつ、遊技者に変動表示演出が実施されていることを認識させることができる。
【０４５２】
なお、前記実施例では、演出制御基板１２により、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御を行うように構成したが、これら制御を複数の制御手段により分業して行うようにしてもよい。
【０４５３】
具体的には、主基板１１と接続される演出制御基板１２と別に、該演出制御基板１２に接続される第２演出制御基板１２ｂを設け、該第２演出制御基板１２ｂに演出制御用ＣＰＵ１２０とは異なる第２演出制御用ＣＰＵ１２０ｂを搭載する。そして、第２演出制御基板１２ｂに、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９などが接続されるように構成する。
【０４５４】
そして、演出制御基板１２では、主基板１１から送信される演出制御コマンド（メインコマンド）に従って、演出図柄の可変表示に関していずれの演出を実行するかを決定するための処理を実行し、決定された演出の種類を特定可能なサブ側演出制御コマンド（サブコマンド）を送信する。第２演出制御基板１２ｂでは、演出制御基板１２から送信されたサブ側演出制御コマンドに従って、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９などを駆動するための駆動処理を実行する。このように構成することで、演出の内容を決定する処理と、内容に従って遊技機に設けられる各種演出装置を制御する処理と、が分業される。なお、複数の演出制御基板による制御の分業は上記に限らず、接続される演出用の電気部品毎に別個の演出制御基板で分業するなど他の形態であってもよい。
【０４５５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００には一度に扱えるデータの容量が８ビットのデータである８ビットマイクロコンピュータが用いられている。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、８ビットのデータ長のコマンドデータを送信する送信処理を２回実行することで、２個のコマンドデータからなる演出制御コマンドを送信する。なお、複数個送信されるコマンドデータは、少なくとも１のビット内容が異なることで、複数個のコマンドデータのいずれであるかが識別できるように設定される。また、コマンドデータの送信処理の実行回数やコマンドデータの数は上記に限らず、送信される演出制御コマンドの内容に応じて他の数を設定してもよい。
【０４５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０および第２演出制御用ＣＰＵ１２０ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００よりも一度に扱えるデータの容量が大きなマイクロコンピュータが用いられている。具体的には一度に扱えるデータの容量が８ビットの２倍の１６ビットである１６ビットマイクロコンピュータが用いられている。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６ビットのデータ長のコマンドデータを送信する送信処理を少なくとも１回実行することで、少なくとも一つのコマンドデータからなるサブ側演出制御コマンドを送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０および第２演出制御用ＣＰＵ１２０ｂに用いられるマイクロコンピュータは１６ビットマイクロコンピュータに限らず、３２ビットや６４ビットのマイクロコンピュータにであってもよい。サブ側演出制御コマンドのデータ長も、マイクロコンピュータの扱えるデータの容量以下のビット長であればよく、マイクロコンピュータの扱えるデータの容量と一致する必要はない。
【０４５７】
ここで、サブ側演出制御コマンドの中に演出制御コマンドのコマンドデータをそのまま用いたものが含まれている。具体的には演出制御コマンドの内容から演出が一義的に決定される演出の種類の選択が不要な制御を実行するような場合に送信されるコマンドである。このようなコマンドの場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された８ビット長の２個のコマンドデータを結合した一個の１６ビット長のコマンドデータがサブ側演出制御コマンドとして送信される。このようにマイクロコンピュータの扱えるデータの容量に応じて好適にコマンドの送信がなされる。
【符号の説明】
【０４５８】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                演出表示装置
５Ｈ              始動入賞記憶表示エリア
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014124208.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014124208.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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