(57)【要約】【課題】リーチ演出の実行中も、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせながらも、遊技者に有利な展開となる可能性を報知して、遊技者に安心感を与えること。【解決手段】オーバー入賞が検知されたタイミングに応じて、予告演出の報知対象を異ならせた。すなわち、リーチ形成前に大当り予告演出が行われた場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待を持たせることができる。また、リーチ形成前に大当りとなることに期待を持ち難い内容で大当り予告演出が実行されたとしても、リーチ形成後に保留内大当り予告演出が実行されることがあるので、遊技者に継続して遊技球を発射させ、遊技に積極的に参加させることができる。一方、リーチ形成後に保留内大当り予告演出が行われた場合、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知されるので、次以降の図柄変動ゲームで大当りとなることに期待を持たせることができる。【選択図】図９
2014023553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、
前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数と、図柄変動ゲームがリーチとなるか否かを判定するためのリーチ判定用乱数を取得する乱数取得手段と、
前記始動検知手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶上限数まで記憶するとともに、前記乱数取得手段が取得した前記当り判定用乱数の値及び前記リーチ判定用乱数の値を前記始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、
前記当り判定の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームがリーチとなるか否かのリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、
前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている図柄変動ゲームの中に、当りとなる図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する保留内当り判定手段と、
前記保留内当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、リーチとなる図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する保留内リーチ判定手段と、
前記保留記憶手段で前記記憶上限数まで始動保留球が記憶された状態で、前記始動検知手段で遊技球が検知されたか否かを判定する検知判定手段と、
前記当り判定手段、前記保留内当り判定手段、前記リーチ判定手段、又は前記保留内リーチ判定手段の判定結果に従って、図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
リーチ形成前までに、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された場合、前記当り判定手段又は前記リーチ判定手段の判定結果に従って、実行中の図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を実行させる一方で、
リーチ形成後に、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された場合、前記保留内当り判定手段又は前記保留内リーチ判定手段の判定結果に従って、前記保留記憶手段に記憶されている図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記検知判定手段で規定個数以上の遊技球が検知された場合、前記予告演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる場合、リーチ形成後に、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された際には、前記保留内当り判定手段又は前記保留内リーチ判定手段の判定結果に従って、保留中の図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口へ遊技球が入球したタイミングで予告演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣向上を意図して、実行中の図柄変動ゲームや実行を保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを示す演出（以下、「予告演出」と示す）を実行するようになっている。このような予告演出を実行可能なパチンコ遊技機として、始動入賞口へ入球したタイミングで予告演出を実行するパチンコ遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、始動保留球が予め定めた規定上限個数まで記憶されている状態で、さらに始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機に、スピーカなどの演出実行手段を制御し、始動入賞口へ入球したタイミングで、実行中の図柄変動ゲームに対する予告演出を実行する。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口へ遊技球が入球したタイミングで、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を抱かせるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１３５３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１のパチンコ遊技機において、始動保留球の記憶と、図柄変動ゲームは、それぞれ独立して進行する。これにより、始動保留球が規定上限個数まで記憶された後、いつ始動入賞口に遊技球が入球するかによって、予告演出の実行タイミングが異なってくる。例えば、リーチ演出の実行中に予告演出が行われたとすると、その予告演出の演出内容によって実行中の図柄変動ゲームへの期待感が異なってくる。すなわち、予告演出によって大当りとなる可能性が低いことが報知されると、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームに期待を持ち難くなってしまう。一方、予告演出によって大当りとなる可能性が高いことが報知されると、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待を持つことになるので、遊技球の発射を止めてしまうことがある。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、リーチ演出の実行中も、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせながらも、遊技者に有利な展開となる可能性を報知して、遊技者に安心感を与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数と、図柄変動ゲームがリーチとなるか否かを判定するためのリーチ判定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動検知手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶上限数まで記憶するとともに、前記乱数取得手段が取得した前記当り判定用乱数の値及び前記リーチ判定用乱数の値を前記始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームがリーチとなるか否かのリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている図柄変動ゲームの中に、当りとなる図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する保留内当り判定手段と、前記保留内当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、リーチとなる図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する保留内リーチ判定手段と、前記保留記憶手段で前記記憶上限数まで始動保留球が記憶された状態で、前記始動検知手段で遊技球が検知されたか否かを判定する検知判定手段と、前記当り判定手段、前記保留内当り判定手段、前記リーチ判定手段、又は前記保留内リーチ判定手段の判定結果に従って、図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、リーチ形成前までに、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された場合、前記当り判定手段又は前記リーチ判定手段の判定結果に従って、実行中の図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を実行させる一方で、リーチ形成後に、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された場合、前記保留内当り判定手段又は前記保留内リーチ判定手段の判定結果に従って、前記保留記憶手段に記憶されている図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記検知判定手段で規定個数以上の遊技球が検知された場合、前記予告演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる場合、リーチ形成後に、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された際には、前記保留内当り判定手段又は前記保留内リーチ判定手段の判定結果に従って、保留中の図柄変動ゲームが当り若しくはリーチとなる可能性を報知する予告演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、リーチ演出の実行中も、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせながらも、遊技者に有利な展開となる可能性を報知して、遊技者に安心感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンに定められた変動内容を説明する説明図。
【図５】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図６】先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】（ａ），（ｂ）は、予告パターンに定められた予告内容を説明する説明図。
【図９】予告演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、飾図）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１３】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１４】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１５】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した各始動入賞口１５，１６に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口１５，１６へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１７】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。例えば、保留記憶数が「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２を保留無表示の態様（図中では白丸）から、保留有の態様（図中では色付きの丸）に変化させることで保留画像Ｙが画像表示される。保留画像表示領域Ｈは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されている。このため、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおいて保留有の態様で画像表示された個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４の個数から保留記憶数を認識する。
【００１８】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１９】
また、演出表示装置１１の下方には、常時、遊技球が入球可能な入球口１５ａを有する始動検知手段としての第１始動入賞口１５が配設されている。そして、第１始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１５は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２０】
また、演出表示装置１１の右下方であって、第１始動入賞口１５の右上方には、遊技球が入球可能な入球口１６ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７（普通電動役物）とを備えた始動検知手段としての第２始動入賞口１６が配設されている。
【００２１】
第２始動入賞口１６の奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１６は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
第２始動入賞口１６の入球口１６ａは、常には開閉羽根１７が閉状態とされて閉鎖されている。入球口１６ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、入球口１６ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根１７が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口１６ａが開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２３】
なお、図示しない発射装置により遊技盤１０上に遊技球が発射され、予め決められた第１流下経路Ｙ１を遊技球が流下した場合、遊技球が第１始動入賞口１５に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第１始動入賞口１５が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１５に誘導される。また、発射装置により遊技盤１０上に遊技球が発射され、第１流下経路Ｙ１とは異なる予め決められた第２流下経路Ｙ２を遊技球が流下した場合、遊技球が第２始動入賞口１６に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第２始動入賞口１６が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６に誘導される。
【００２４】
また、遊技盤１０の右下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１８ａを備えた大入賞口１８（特別入賞手段）が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１８ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉動作が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右方であって、第２始動入賞口１６の右上方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、遊技球の入球検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１６は、開閉羽根１７により常には入球口１６ａが閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入球させることができない。その一方で、第２始動入賞口１６は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１７が開放されることにより第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１７の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させることができるため、第２始動入賞口１６に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口１５へは常に同じ条件で遊技球を入球させることができるようになっている。
【００２７】
また、第２始動入賞口１６には、保留記憶数の上限数以上の遊技球が第２始動入賞口１６に入球した（所謂、オーバー入賞）ときに発光演出を行う発光ランプＲａが内蔵されている。この発光ランプＲａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに接続されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａの指示により発光するようになっている。これにより、発光ランプＲａが点灯した際には、第２始動入賞口１６が点灯しているかのような態様で発光演出が行われることになる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１７が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３０】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に定められた大当りの種類について、図２に従って説明する。
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３２】
図２に示すように、図柄Ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａの大当りを「１６Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００３３】
図柄Ｂの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｂの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｂの大当りを「８Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００３４】
図柄Ｃの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｃの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「８Ｒ非確変大当り」と示す場合がある。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００３６】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３８】
ここで、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定される各種の制御フラグ（情報）について説明する。
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。
【００３９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「１」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「０」が設定されることにより変短状態が終了される。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。また、高確判定値には、低確判定値を含んでいる。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４１】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４２】
なお、リーチ判定値は、変短状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値として、０〜２８までの２９個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値として、０〜１８までの１９個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値として、０〜２までの３個が定められている。一方、変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数にかかわらず、リーチ判定値として、０〜２までの３個が定められている。
【００４３】
このように、非変短状態時におけるリーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「２」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「２８」までの値が、非共通リーチ判定値となる。また、「２９」〜「２４０」までの値が、非リーチ判定値となる。
【００４４】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００４６】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００４７】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００４８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図４に従って説明する。
図４に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１が定められている。はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ２，Ｐ３が定められている。大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ４，Ｐ５が定められている。
【００４９】
変動パターンＰ１は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（左列→右列→中列）に従って変動を停止させる変動内容を特定するパターンである。変動パターンＰ２，Ｐ４は、変動内容として「ノーマルリーチ（図中、ＮＲと示す）」を特定するパターンである。また、変動パターンＰ３，Ｐ５は、変動内容として「スーパーリーチ（図中、ＳＲと示す）」を特定するパターンである。
【００５０】
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り１列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
【００５１】
このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出（ノーマルリーチ）に比して、発展後の演出（スーパーリーチ）の方が、大当り期待度が高い。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
【００５２】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、発光ランプＲａが接続されている。
【００５３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００５４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５５】
ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５に移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００５６】
ステップＳ２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５に移行する。一方、ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ４）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５に移行する。
【００５７】
ステップＳ５に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５８】
ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００５９】
ステップＳ６の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限のときに第２始動入賞口１６に遊技球が入球したことを示すオーバー入賞コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、上限数まで始動保留球が記憶された状態で、第２始動入賞口１６で遊技球が検知されたか否かを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、検知判定手段として機能する。
【００６０】
一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ８）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
本実施形態では、ステップＳ３，Ｓ７の処理により、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。このことから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動保留球を記憶する保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ４，Ｓ８の処理により、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される。このことから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。本実施形態では、大当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り判定手段として機能する。
【００６５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ノーマルリーチ演出を特定する変動パターンＰ４よりもスーパーリーチ演出を特定する変動パターンＰ５を高確率で選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。なお、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及び保留記憶数によって変更される。
【００６７】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、スーパーリーチ演出を特定する変動パターンＰ３よりもノーマルリーチ演出を特定する変動パターンＰ２を高確率で選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、リーチ判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、リーチ判定手段として機能する。
【００６８】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンＰ１を選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【００７４】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００７５】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算（＋１）し、普図保留記憶数を書き換える。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００７６】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１７の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１７の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１７の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【００７９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【００８０】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【００８１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【００８２】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オーバー入賞コマンドを入力すると、発光ランプＲａを発光させるように制御する。
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【００８４】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態中にオーバー入賞コマンドを入力すると、つまり、変短状態中、保留記憶数が上限数に到達している状態で第２始動入賞口１６に遊技球が入球すると、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を報知する予告演出を演出表示装置１１（演出実行手段）において実行させるように構成されている。より詳しくは、オーバー入賞コマンドを入力したタイミングに応じて、異なる報知態様で予告演出が実行されるようになっている。一方、本実施形態では、非変短状態中にオーバー入賞コマンドを入力しても、該コマンドを入力したことに基づいて大当り予告演出を実行させないようになっている。さらに、本実施形態では、保留記憶数が上限数に到達している状態で第１始動入賞口１５に遊技球が入球したとしても、大当り予告演出を実行させないようになっている。
【００８５】
本実施形態では、変短状態中、演出表示装置１１において左列及び右列に同一図柄が導出されるリーチが形成される前にオーバー入賞コマンドを入力した場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知される。一方、変短状態中、演出表示装置１１において左列及び右列に同一図柄が導出されるリーチが形成された後にオーバー入賞コマンドを入力した場合、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知される。以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を報知する予告演出を、大当り予告演出と示す一方で、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を報知する予告演出を、保留内大当り予告演出と示す。
【００８６】
大当り予告演出では、図９に示すように、演出表示装置１１に表示される予告画像Ｑに記載された動物の種類によって大当りとなる可能性（大当り期待度）が報知されるようになっている。一方、保留内大当り予告演出では、図９に示すように、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｙを、その他の個別表示領域の保留画像Ｙとは異なる特別な表示態様に変化させることで、大当り期待度が報知されるようになっている。そして、保留内大当り予告演出では、図柄変動ゲームが実行される毎に、変化後の保留画像Ｙの表示位置が変更され、変化後の保留画像Ｙで特定される図柄変動ゲームが実行されるまで、変化後の保留画像Ｙが複数回の図柄変動ゲームに亘って表示される。
【００８７】
そして、本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか、又ははずれリーチとなるかを先読み可能に構成されている。そして、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが保留されている場合には、事前に（先読みの対象となる図柄変動ゲームよりも複数回前の図柄変動ゲームから）実行される保留内大当り予告演出によって、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが保留されていることが報知されるようになっている。
【００８８】
以下、予告演出に係わる処理について説明する。
まず、保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか、又ははずれリーチとなるかの先読みに係わる先読みコマンド設定処理について、図６に従って説明する。
【００８９】
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口１６で入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数を、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に（事前に）判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。先読みコマンド設定処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される。また、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
【００９０】
また、本実施形態では、コマンド設定処理の実行時期を、「第２始動入賞口１６への入球（検知）時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。
【００９１】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を取得すると、取得した値が共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５のステップＳ５の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１の肯定判定結果を示す先読みコマンド「Ｄ５ｘｘＨ」を生成する（ステップＳ２２）。ちなみに、「ｘｘＨ」は、先読みコマンド設定処理を実行した時点における保留記憶数（０１Ｈ〜０４Ｈ）を示している。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ２３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、非共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５のステップＳ５の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時に確変状態が付与されている場合に限って大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４の肯定判定結果を示す先読みコマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を生成する（ステップＳ２５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９３】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、共通リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５のステップＳ５の入球検知の対象となる始動保留球が、リーチ判定実行時の遊技状態に関係なくリーチとなることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の肯定判定結果を示す先読みコマンド「Ｄ７ｘｘＨ」を生成する（ステップＳ２７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９４】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、非リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５のステップＳ５の入球検知の対象となる始動保留球が、リーチ判定実行時の遊技状態に関係なくリーチとならないことを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２８の肯定判定結果を示す先読みコマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を生成する（ステップＳ２９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９５】
一方、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５のステップＳ５の入球検知の対象となる始動保留球が、リーチ判定実行時の遊技状態によって、リーチとなる可能性があることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２８の否定判定結果を示す先読みコマンド「Ｄ９ｘｘＨ」を生成する（ステップＳ３０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１に出力する。そして、先読みコマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａで行われた事前判定の判定結果を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用ＣＰＵ３１ａが把握することができる。
【００９７】
また、コマンド設定処理を実行する時点では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球した結果として、保留記憶数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、コマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、保留記憶数に１加算後、当該保留記憶数から１減算されていない。
【００９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。
【００９９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する（シフト処理）。
【０１００】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出設定処理について図７を参照して以下に説明する。この演出設定処理は、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出のうちどちらを実行させるかを決定するために行う処理である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した後、当該処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って、該ゲームの開始からの経過時間を計時するようになっている。
図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した変短状態の付与状態を示す情報から、変短状態が付与されているか否かを判定する。
【０１０２】
ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、現在の遊技状態が非変短状態となる。本実施形態では、非変短状態中、オーバー入賞に基づく予告演出の実行を許可していないため、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始してからオーバー入賞コマンドを規定回数だけ入力したか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１０３】
ステップＳ３２では、オーバー入賞コマンドに規定入力回数を「２回」に設定している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始してからオーバー入賞コマンドを入力すると、その入力回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて計数し、その入力回数が２回に到達するとステップＳ３２を肯定判定するようになっている。なお、オーバー入賞コマンドを２回入力すると、又は入力した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて計数していたオーバー入賞コマンドの入力回数をリセットするようになっている。
【０１０４】
ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、オーバー入賞コマンドの入力回数が規定入力回数に満たないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２を肯定判定したときの図柄変動ゲームの進行状況を確認する。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時から計時していた経過時間が、左列及び右列に同一図柄が導出されてリーチが形成されるよりも前であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。本実施形態では、変動パターンＰ１〜Ｐ５において、左列（第１停止列）及び右列（第２停止列）に図柄を一旦停止表示させるタイミングが同一タイミングに定められている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、経過時間が第２停止列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前か否かを判定することで、オーバー入賞コマンドの入力時期を特定することができる。
【０１０５】
ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、規定回数のオーバー入賞コマンドをリーチ形成前に入力したことになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出の実行を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに基づいて、図８（ａ）に示す演出決定テーブルから大当り予告演出の演出内容を決定する（ステップＳ３４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。なお、図８（ａ）に示す演出決定テーブルについては、後に詳述する。
【０１０６】
一方、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、規定回数のオーバー入賞コマンドをリーチ形成後に入力したことになる。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の演出設定処理の開始契機となった変動パターン指定コマンドが、大当り変動用の変動パターンＰ４又は変動パターンＰ５を指定する変動パターン指定コマンドであったか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３６に移行する。つまり、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンが指示されている（実行されている図柄変動ゲームが大当りとなる）場合に限って、保留内大当り予告演出が実行可能となる。また、ステップＳ３４に示すように、大当り予告演出は、指示された変動パターンの種類にかかわらず、図柄変動ゲームが開始してからの経過時間が第２停止列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前であることのみを条件として、実行可が決定されるようになっている。これにより、大当り変動用の変動パターンが指示されている際には、１回の図柄変動ゲームで大当り予告演出及び保留内大当り予告演出の両方が実行されることがある。
【０１０７】
そして、ステップＳ３６に移行した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に記憶されている先読みコマンドの中に、大当りと判定される先読みコマンド、又は遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドが存在するか否かを判定する。
【０１０８】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合、変短状態が付与されているか否かを問わず、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に先読みコマンド「Ｄ５ｘｘＨ（共通値と一致）」又は「Ｄ６ｘｘＨ（非共通値と一致）」が記憶されているときには、ステップＳ３６を肯定判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されている場合、確変状態が付与されているか否かを問わず、先読みコマンド「Ｄ７ｘｘＨ（共通リーチ判定値と一致）」が記憶されているときには、ステップＳ３６を肯定判定する。一方、変短状態が付与されている場合、確変状態が付与されているか否かを問わず、先読みコマンド「Ｄ８ｘｘＨ（非リーチ判定値と一致）」又は「Ｄ９ｘｘＨ（非共通リーチ判定値と一致）」が記憶されているときには、ステップＳ３６を否定判定する。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない場合、変短状態が付与されているか否かを問わず、先読みコマンド「Ｄ５ｘｘＨ（共通値と一致）」が記憶されているときには、ステップＳ３６を肯定判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、すなわち、現在の遊技状態が非変短状態である場合、演出設定処理を終了しているので、既に記憶されている先読みコマンドの種類を特定しないことになる。
【０１１０】
そして、ステップＳ３６の判定結果が否定の場合、先に記憶されている先読みコマンドの中に、大当りと判定される先読みコマンド、又は遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドが存在しないことになる。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り予告演出の実行対象となる図柄変動ゲームが存在しないと判断し、演出設定処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ３６の判定結果が肯定の場合、先に記憶されている先読みコマンドの中に、大当りと判定される先読みコマンド、又は遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドが存在することになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り予告演出の実行を決定する。
【０１１２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３６を肯定判定する契機となった先読みコマンドの種類に基づいて、図８（ｂ）に示す演出決定テーブルから保留内大当り予告演出の演出内容を決定する（ステップＳ３７）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。なお、図８（ｂ）に示す演出決定テーブルについては、後に詳述する。
【０１１３】
本実施形態では、ステップＳ３６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留内当り判定手段として機能する。また、ステップＳ３６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留内リーチ判定手段として機能する。
【０１１４】
以下、大当り予告演出及び保留内大当り予告演出の演出内容を定めた演出決定テーブルについて、図８（ａ），（ｂ）に従って説明する。
図８（ａ）は、大当り予告演出の演出内容を定めた演出決定テーブルを示す。図８（ａ）に示す演出決定テーブルでは、大当り予告演出の演出内容を定めた予告パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、予告パターンを選択するための選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。この演出決定テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１５】
予告パターンＥＰ１，ＥＰ２，ＥＰ３は、大当り予告演出の演出内容を定めるパターンである。予告パターンＥＰ１には、予告画像Ｑを「イヌ」の画像とすることが定められている。予告パターンＥＰ２には、予告画像Ｑを「ネコ」の画像とすることが定められている。予告パターンＥＰ３には、予告画像Ｑを「ライオン」の画像とすることが定められている。
【０１１６】
そして、はずれ変動用の変動パターンＰ１及びはずれリーチ変動用の変動パターンＰ２には、予告パターンＥＰ２よりも予告パターンＥＰ１の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。ただし、変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２において、予告パターンＥＰ２の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３には、予告パターンＥＰ１よりも予告パターンＥＰ２の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。大当り変動用の変動パターンＰ４には、予告パターンＥＰ３＜予告パターンＥＰ１＜予告パターンＥＰ２の順に選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。大当り変動用の変動パターンＰ５には、予告パターンＥＰ１＜予告パターンＥＰ３＜予告パターンＥＰ２の順に選択割合が高く、かつ大当り変動用の変動パターンＰ４よりも予告パターンＥＰ３の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。これにより、予告パターンＥＰ１＜予告パターンＥＰ２＜予告パターンＥＰ３の順に大当り期待度が高くなる。また、予告パターンＥＰ３は、大当りとなる場合のみ選択されるようになっているため、大当り確定となる大当り予告演出を特定していることになる。
【０１１７】
図８（ｂ）は、保留内大当り予告演出の演出内容を定めた演出決定テーブルを示す。図８（ｂ）に示す演出決定テーブルでは、保留内大当り予告演出の演出内容を定めた予告パターンを選択し得るように、先読みコマンドに対して、予告パターンを選択するための選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。この演出決定テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１８】
予告パターンＥＰ４，ＥＰ５，ＥＰ６は、保留内大当り予告演出の演出内容を定めるパターンである。予告パターンＥＰ４には、保留画像Ｙを「三角」に変化させることが定められている。予告パターンＥＰ５には、保留画像Ｙを「星」に変化させることが定められている。予告パターンＥＰ６には、保留画像Ｙを「スマイル」に変化させることが定められている。
【０１１９】
そして、遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドに対して、予告パターンＥＰ５よりも予告パターンＥＰ４の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当りと判定される先読みコマンドに対して、予告パターンＥＰ４＜予告パターンＥＰ５＜予告パターンＥＰ６の順に選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。これにより、予告パターンＥＰ４＜予告パターンＥＰ５＜予告パターンＥＰ６の順に大当り期待度が高くなる。また、予告パターンＥＰ６は、大当りとなる場合のみ選択されるようになっているため、大当り確定となる保留内大当り予告演出を特定していることになる。
【０１２０】
そして、演出設定処理によって、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した内容に対応する画像データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データに基づいて、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２１】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出を実行させる場合、右列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前にオーバー入賞コマンドを規定回数だけ入力すると、選択した画像データに基づいて、リーチ演出の実行前までに大当り予告演出を実行させる。
【０１２２】
また、保留内大当り予告演出を実行させる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理とは別の処理において、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留内大当り予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットするようになっている。
【０１２３】
これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り予告演出を実行させる場合、ステップＳ３６を肯定判定する契機となった先読みコマンドが対応付けられている保留画像Ｙの表示態様を、選択した画像データに基づいて変化させる。そして、変動パターン指定コマンドを入力する度に保留残回数を１減算するとともに、保留残回数を１減算した値に対応するように、変化後の保留画像Ｙを、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に表示させる。
【０１２４】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームが開始され、保留記憶数が上限に到達すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において、「右側の始動入賞口に遊技球を２球入れるといいことがあるよ」などのような、オーバー入賞を促すメッセージを表示させるようになっている。これにより、該メッセージを視認した遊技者に対して、保留記憶数が上限に到達している場合であっても、第２始動入賞口１６に遊技球を入球させるために、遊技球の発射を促すことができる。本実施形態では、大当り予告演出及び保留内大当り予告演出を演出表示装置１１に表示させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【０１２５】
以下、大当り予告演出及び保留内大当り予告演出の実行態様を、その作用とともに説明する。なお、図９では、変短状態中の図柄変動ゲームについて説明するとともに、実行中の図柄変動ゲームが、大当り変動用の変動パターンＰ５に基づいて行われていることを前提とする。
【０１２６】
図９に示すように、変短状態が付与されている図柄変動ゲームの実行中、保留記憶数が上限に到達している状態で第２始動入賞口１６に遊技球が入球すると、第２始動入賞口１６に内蔵された発光ランプＲａが点灯する。これにより、遊技者は、オーバー入賞が起こったことを認識する。そして、リーチ形成前、すなわち、右列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前にオーバー入賞コマンドを２回入力したとすると、リーチ形成前までに大当り予告演出（この例では、「ネコ」の画像が記載された予告画像Ｑ）が行われる。これにより、遊技者は、「イヌ」の画像が表示されたときよりも、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いことを認識することになる。
【０１２７】
そして、リーチ形成後、リーチ演出の実行中に、再度、オーバー入賞コマンドを２回入力したとする。このとき、保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームであるとすると、個別表示領域Ｈ２の保留画像Ｙが、「スマイル」の画像に変化する。これにより、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームから数えて２回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０１２８】
そして、前提により、大当り変動用の変動パターンが選択されていたことから、図柄変動ゲームの終了時には大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、大当り遊技が開始する。そして、大当り遊技が終了すると、保留記憶数が１以上であることにより、図柄変動ゲームが開始される。このとき、保留記憶数が１減算されたことにより、変化後の保留画像Ｙは、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域Ｈ１に表示される。そして、大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数が１以上であることにより、図柄変動ゲームが開始される。このとき、保留記憶数が１減算されたことにより、個別表示領域Ｈ１に表示されていた変化後の保留画像Ｙは、非表示状態となる。そして、実行中の図柄変動ゲームの終了時には大当りの図柄組み合わせが導出され、保留内大当り予告演出で報知されたとおり、大当り変動の図柄変動ゲームとなり、再度、大当り遊技が開始することになる。
【０１２９】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）オーバー入賞が検知されたタイミングに応じて、予告演出の報知対象を異ならせた。すなわち、リーチ形成前に大当り予告演出が行われた場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待を持たせることができる。また、リーチ形成前に大当りとなることに期待を持ち難い内容で大当り予告演出が実行されたとしても、リーチ形成後に保留内大当り予告演出が実行されることがあるので、遊技者に継続して遊技球を発射させ、遊技に積極的に参加させることができる。一方、リーチ形成後に保留内大当り予告演出が行われた場合、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知されるので、次以降の図柄変動ゲームで大当りとなることに期待を持たせることができる。よって、リーチ演出中も遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせながらも、遊技者に有利な展開となる可能性を報知して、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１３０】
（２）実行中の図柄変動ゲーム又は保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を知るためには、始動保留球が記憶上限数まで記憶された状態から、さらに規定個数以上、遊技球を第２始動入賞口１６に入球させなければならないようにした。これにより、遊技者に、積極的に遊技球を発射させることができるとともに、積極的に参加した遊技者には、大当り若しくはリーチとなることが報知されるという特典を与えることができる。
【０１３１】
（３）実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることが分かっている場合、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームについて、大当りとなること以上に期待を持てなくなっている。このため、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるときには、保留内大当り予告演出にて他の利益（実施形態では、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性）について報知させるようにした。これにより、大当りとなることを既に把握している遊技者に対して、さらに有利な展開となる可能性があるか否かを保留内大当り予告演出にて報知することができるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、予告演出を実行させるためには、始動上限個数を超えてからも遊技球を発射させなければならないため、遊技者に積極的に遊技球を発射させることができる。
【０１３２】
（４）オーバー入賞した遊技球は、保留画像表示領域Ｈで表示されない。そこで、オーバー入賞した遊技球の存在を、発光ランプＲａの点灯によって報知することで、予告演出の実行契機となる遊技球の検知を遊技者に報知することができる。
【０１３３】
（５）第２流下経路Ｙ２を遊技球が流下した場合、遊技球が第２始動入賞口１６に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第２始動入賞口１６を配置した。変短状態中は、非変短状態中に比して単位時間あたりの開閉羽根１７の開放時間が増加するため、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し易くなる。その一方で、変短状態が付与されているか否かを問わず、第１始動入賞口１５には、常に同じ条件で遊技球を入球させることができる。これにより、変短状態が付与されている期間中、第１始動入賞口１５よりも第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させた方が、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得することができるので、遊技者は、変短状態中、第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させることになる。そして、変短状態中、保留記憶数が上限に到達している状態で第２始動入賞口１６に遊技球が入球したことを契機に予告演出を実行可としていることで、変短状態中、第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させたのであれば、比較的早い段階で保留記憶数が上限に到達するので、予告演出を遊技者に視認させる機会を増やすことができる。
【０１３４】
（６）予告演出を実行させるために必要な遊技球数が報知されていない場合、第２始動入賞口１６に遊技球を入球させたことでどのような展開となるのかを遊技者は知り得ない。また、保留記憶数が上限に到達している状態で第２始動入賞口１６に遊技球を入球させても始動保留球として記憶されないので、保留記憶数が上限に達している状態での遊技球の発射を躊躇させてしまう可能性もある。そこで、保留記憶数が上限に到達すると、演出表示装置１１においてオーバー入賞を促すメッセージを表示させるようにした。これにより、第２始動入賞口１６に遊技球を何球入球させると予告演出が実行されるのかが分かり易くなり、必要な遊技球数に到達するまで、遊技者に積極的に遊技球の発射を促すことができる。
【０１３５】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態において、第２始動入賞口１６に発光ランプＲａを内蔵させなくても良い。
・実施形態では、第２始動入賞口１６に加えて、第１始動入賞口１５にも発光ランプＲａを内蔵させても良い。
【０１３６】
・実施形態において、実行が保留されているどの図柄変動ゲームが保留内大当り予告演出の対象であるのかを分かり難くした態様で保留内大当り予告演出を実行させても良い。例えば、実施形態における大当り予告演出のように、演出表示装置１１に特定の画像を表示させる態様で行わせても良い。これによれば、遊技者は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちどの図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があるのかを認識し得なくなるので、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで、継続して遊技を楽しませることができる。
【０１３７】
・実施形態では、大当り予告演出と保留内大当り予告演出の演出内容を決定する場合、同一の選択肢から予告パターンを選択させるようにしても良い。これによれば、大当り予告演出と保留内大当り予告演出が同一の内容で行われることがあるので、どちらの予告演出が実行されているのかを分かり難くすることができ、遊技者に推測させる楽しみを与えることができる。
【０１３８】
・実施形態は、開閉羽根１７が閉状態とされている場合であっても、第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とし、開閉羽根１７の開閉動作によって、第２始動入賞口１６への遊技球の入球し易さが変化するようにしても良い。そして、保留記憶数が上限数に到達している状態で、開閉羽根１７が閉状態とされている場合に第２始動入賞口１６に遊技球が入球したときには、予告演出を実行させず、開閉羽根１７が開状態とされている場合に第２始動入賞口１６に遊技球が入球したときに限って、予告演出を実行させるようにしても良い。これによれば、開閉羽根１７が閉状態をとっている期間中に遊技球が入球しても予告演出が実行されないので、オーバー入賞を契機として必ずしも予告演出が実行されるわけではなくなる。よって、第２始動入賞口１６に遊技球が入球した時期によって、予告演出が実行される状況とされない状況を作り出すことができるので、予告演出が単調となり難い。
【０１３９】
・実施形態において、変短状態が付与されているか否かに応じて、予告演出を実行させるために第２始動入賞口１６に入球させるべき遊技球の個数を異ならせても良い。このとき、非変短状態に比して、変短状態が付与されている場合の方が、第２始動入賞口１６に入球させるべき遊技球の個数を多く設定することが好ましい。実施形態では、変短状態中は、開閉羽根１７の単位時間あたりの開放時間が長くなるため、変短状態が付与されているか否かに応じて、第２始動入賞口１６への遊技球の入球確率が異なってくる。よって、変短状態の付与状態に応じて、予告演出を実行させるために必要な遊技球の個数（オーバー入賞）を異ならせることで、変短状態が付与されているか否かを問わず、予告演出を実行させることのできるチャンスが増加することになる。
【０１４０】
・実施形態における保留内大当り予告演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームである場合に限って実行を許可しても良い。
・実施形態において、大当り予告演出とは異なる演出によって、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることが確定的に報知されているのであれば、予告演出によって大当り遊技を構成するラウンド遊技数を報知するようにしても良い。このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されている特図指定コマンドから大当りの種類を把握し、その大当りに定められたラウンド数を示唆するような演出（例えば、発光ランプＲａを８回点灯させるなど）を実行させることになる。
【０１４１】
・実施形態では、実行中の図柄変動ゲームが大当りとならない場合であっても、保留内大当り予告演出の実行を許可しても良い。
・実施形態では、図７のステップＳ３６の処理を実行せず、先に記憶されている先読みコマンドが、リーチとならないと判定される先読みコマンド、又はリーチとなる可能性があると判定される先読みコマンドの場合であっても、保留内大当り予告演出（所謂、ガセ）を実行させても良い。
【０１４２】
・実施形態では、第１始動入賞口１５の下方に第２始動入賞口１６を配設するなど、同一の流下経路上に第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６が位置するように配設しても良い。
【０１４３】
・実施形態における演出実行手段は、発光演出を行うランプやスピーカなどでも良い。
・実施形態では、リーチ形成前にオーバー入賞コマンドを入力した場合、大当り予告演出を実行させるか否かを抽選で決定し、当選した場合に大当り予告演出を実行させるようにしても良い。また、リーチ形成後にオーバー入賞コマンドを入力した場合、保留内大当り予告演出を実行させるか否かを抽選で決定し、当選した場合に保留内大当り予告演出を実行させるようにしても良い。また、オーバー入賞に対応する大当り予告演出及び保留内大当り予告演出を複数設定し、第２始動入賞口１６への遊技球の入球毎に、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出を段階的に変化させるようにしても良い。
【０１４４】
・実施形態における大当り予告演出及び保留内大当り予告演出は、非変短状態中、保留記憶数が上限に到達している状態で第２始動入賞口１６に遊技球が入球した場合にも実行させるようにしても良い。
【０１４５】
・実施形態における大当り予告演出及び保留内大当り予告演出は、保留記憶数が上限数に到達している状態で第１始動入賞口１５に遊技球が入球した場合にも行っても良い。
・実施形態では、リーチ判定を実行するが、演出表示装置１１においてリーチ演出を実行させることなくはずれの図柄組み合わせを導出させるようにしても良い。つまり、リーチ判定の判定結果によって、はずれの図柄組み合わせを導出させるまでの変動時間を異ならせても良い。
【０１４６】
・実施形態における当りの種類を変更しても良い。
・実施形態では、１種類の特図変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の特図変動ゲームを実行可能にしても良い。このような場合、第１始動入賞口１５に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームを、第１特図変動ゲームとする一方、第２始動入賞口１６に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームを、第２特図変動ゲームとしても良い。そして、第２特図変動ゲームが保留されていることを示す第２保留記憶数が上限数に到達している状態で第２始動入賞口１６に遊技球が入球したときには、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出を実行させるようにしても良い。
【０１４７】
・実施形態において、図柄変動ゲームが開始されてからリーチが形成されるまでの時間を、変動パターン毎に異ならせて規定しても良い。
・実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０１４８】
・実施形態において、演出制御基板３１を、演出表示装置１１を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１４９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記始動検知手段には、発光演出を行う発光部材が接続され、前記演出制御手段は、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された場合、前記発光部材を点灯させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。この場合、発光ランプＲａが発光部材として機能する。
【０１５０】
（ロ）前記演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、リーチ形成後、前記予告演出の実行を規制することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１５１】
（ハ）前記始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記演出制御手段は、前記開閉部材が開状態をとっている期間中に入球した遊技球に基づいて前記予告演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項３、又は前記技術的思想（イ），（ロ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。この場合、開閉羽根１７が開閉部材として機能する。
【０１５２】
（ニ）前記始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を通常状態よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記入球率向上状態が付与されているか否かに応じて、前記予告演出を実行させるために前記検知判定手段によって検知されるべき遊技球の個数を異ならせたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。この場合、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態の付与状態を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【符号の説明】
【０１５３】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第２始動口スイッチ（始動検知手段）、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１２…特別図柄表示装置、１５…第１始動入賞口、１６…第２始動入賞口（始動検知手段）、１８…大入賞口（特別入賞手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（検知判定手段、乱数取得手段、当り抽選手段、リーチ判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（保留内当り判定手段、保留内リーチ判定手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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