(57)【要約】【課題】特定種類のゲームデータを用いてゲーム課題に挑戦させることで、ユーザの使用するゲームデータが固定化されることを回避する。【解決手段】ゲームシステム（１）の決定手段（１０８）は、ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちからゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する。比較手段（１１０）は、ゲームが実行される場合、ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータとゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する。特典付与手段（１１２）は、特定種類のゲームデータがゲーム課題で用いられる場合、ユーザに特典を付与する。【選択図】図１０
2014124295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段と、
前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段と、
前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームでは、複数種類の特典が用意されており、
前記特定種類のゲームデータは、前記複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられており、
前記特典付与手段は、
前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記複数種類の特典のうち、当該特定種類のゲームデータに関連付けられた特典を前記ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特典付与手段は、
前記ゲーム課題で用いられる前記特定種類のゲームデータの数に基づいて、前記ユーザに付与される特典を変更する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記決定手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、
前記比較手段は、
複数の前記特定種類のゲームデータの組み合わせと、前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータと、を比較し、
前記特典付与手段は、
前記複数の特定種類のゲームデータの組み合わせが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記決定手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、
前記ゲームシステムは、
前記ゲームの実行中において、前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータの各々に対応する画面エフェクトを順番に実行する手段と、
前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータに含まれる場合、前記特定種類のゲームデータに対応する画面エフェクトが実行される順番において、前記ユーザに特典が付与されることを通知する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
他のユーザが保有するゲームデータを前記ユーザに譲渡する譲渡手段を更に含み、
前記決定手段は、
前記他のユーザから前記ユーザに譲渡されたゲームデータを含む前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定し、
前記譲渡手段は、
前記他のユーザが前記特定種類のゲームデータを保有する場合、当該特定種類のゲームデータが前記ユーザに譲渡されることを禁止する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、
前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとは異なる種類のゲームデータを、他のゲーム課題で用いられるゲームデータとして決定する手段と、
前記他のゲーム課題で用いられるゲームデータに基づいて、前記他のゲーム課題を進行させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特定種類のゲームデータは、前記ゲーム課題で用いられる場合に前記ゲーム課題で用いられない場合よりも前記ユーザが有利になるゲームデータであり、
前記比較手段は、前記有利になるゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較し、
前記特典付与手段は、前記有利になるゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、
前記特定種類のゲームデータを前記ユーザに付与するための特典を、前記ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段と、
前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段と、
前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームの制御方法であって、
前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定ステップと、
前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較ステップと、
前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するコンピュータを、
前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段、
前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段、
前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが保有する複数のゲームデータ（例えば、選手カード）を用いて対戦相手に勝利することを目指すゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特許文献１の技術では、ユーザは毎回同じ選手カードで対戦することが多く、対戦時の選手カードが固定化される傾向がある。一方、特定種類の選手カードを用いて対戦した場合に、対戦時に発生する効果や戦い方が変化することでゲームの興趣性が高まることが知られている。しかしながら、上記のようにユーザが対戦時に用いる選手カードが固定化されてしまうと、対戦時に発生する効果等の変化をユーザに実感させることができない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定種類のゲームデータを用いてゲーム課題に挑戦させることで、ユーザの使用するゲームデータが固定化されることを回避するゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム（１）及びゲーム制御装置（１０）は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステム（１）及びゲーム制御装置（１０）であって、前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段（１０８）と、前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段（１１０）と、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段（１１２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームの制御方法であって、前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定ステップ（１０８）と、前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較ステップ（１１０）と、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与ステップ（１１２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するコンピュータ（１０）を、前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段（１０８）、前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段（１１０）、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段（１１２）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータとそのゲーム課題で用いられるゲームデータとの関係で、ユーザに特典が付与されることになるので、例えば、ゲーム課題毎に用いるカードテータをユーザに決定させるよう促すことができる。その結果、例えば、ユーザの用いるカードデータが固定化されることを回避できる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数種類の特典が用意されており、前記特定種類のゲームデータは、前記複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられており、前記特典付与手段（１１２）は、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記複数種類の特典のうち、当該特定種類のゲームデータに関連付けられた特典を前記ユーザに付与する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記特典付与手段（１１２）は、前記ゲーム課題で用いられる前記特定種類のゲームデータの数に基づいて、前記ユーザに付与される特典を変更する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（１０８）は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、前記判定手段（１１０）は、複数の前記特定種類のゲームデータの組み合わせと、前記ゲーム課題で用いられるゲームデータと、を比較し、前記特典付与手段（１１２）は、前記複数の特定種類のゲームデータの組み合わせが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（１０８）は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームの実行中において、前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータの各々に対応する画面エフェクトを順番に実行する手段（１１４）と、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータに含まれる場合、前記特定種類のゲームデータに対応する画面エフェクトが実行される順番において、前記ユーザに特典が付与されることを通知する手段（１１６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、他のユーザが保有するゲームデータを前記ユーザに譲渡する譲渡手段（１１８）を更に含み、前記決定手段（１０８）は、前記他のユーザから前記ユーザに譲渡されたゲームデータを含む前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定し、前記譲渡手段（１１８）は、前記他のユーザが前記特定種類のゲームデータを保有する場合、当該特定種類のゲームデータが前記ユーザに譲渡されることを禁止する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとは異なる種類のゲームデータを、他のゲーム課題で用いられるゲームデータとして決定する手段（１０４）と、前記他のゲーム課題で用いられるゲームデータに基づいて、前記他のゲーム課題を進行させる手段（１０６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記特定種類のゲームデータは、前記ゲーム課題で用いられる場合に前記ゲーム課題で用いられない場合よりも前記ユーザが有利になるゲームデータであり、前記比較手段（１１０）は、前記有利になるゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較し、前記特典付与手段（１１２）は、前記有利になるゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記特典付与手段（１１２）は、前記特定種類のゲームデータを前記ユーザに付与するための特典を、前記ユーザに付与する、ことを特徴とする。
【００１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】マスタテーブルの一例を示す図である。
【図３】付与状況テーブルの一例を示す図である。
【図４】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図５】メイン画面の一例を示す図である。
【図６】イベント画面の一例を示す図である。
【図７】専用オーダー画面の一例を示す図である。
【図８】サッカースタジアムの探索の流れを示す画面遷移図である。
【図９】試合が保留された場合のイベント画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図１１】ボルテージテーブルの一例を示す図である。
【図１２】特典テーブルの一例を示す図である。
【図１３】イベントテーブルの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１７】変形例の機能ブロック図である。
【図１８】変形例（２）における対戦画面の変化を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、実施形態に係るゲームシステム１は、サーバ１０（ゲーム制御装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。サーバ１０及び複数のユーザ端末２０は、通信ネットワーク２に接続されており、サーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２２】
例えば、サーバ１０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００２３】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２４】
プログラムやデータは、光ディスクを介してサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。なお、サーバ１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００２５】
サーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００２６】
ユーザ端末２０は、ユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）である。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォンを含む）である場合について説明する。
【００２７】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、サーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００２８】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部２４として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末２０は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等を備えるようにしてもよい。
【００２９】
表示部２５は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００３０】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、ユーザ端末２０は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００３１】
サーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）がユーザ端末２０からサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、サーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。ユーザ端末２０では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部２５に表示される。
【００３２】
［２．ゲームシステムで実行されるゲーム］
ゲームシステム１では、各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００３３】
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。図２〜図４は、データベース１５に記憶されるデータの一例を示す。
【００３４】
図２は、マスタテーブルの一例を示す図である。マスタテーブルは、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図２に示すように、マスタテーブルの各レコードは、「カードＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００３５】
「カードＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには、現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。
【００３６】
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。
【００３７】
「種別」フィールドは、選手カードの種類（属性）を示す。ここでは、ゲームにおいて用意された複数種類の何れかが「種別」フィールドに登録される。例えば、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種類が用意されている。「スーパースター」はこの５つの種類のなかで最も能力が高い種類である。「スター」は第２番目に能力が高い種類であり、「グレート」は第３番目に能力が高い種類である。「レギュラー」は第４番目に能力が高い種類であり、「ノーマル」は最も能力が低い種類である。
【００３８】
なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高く設定されているため、「種類」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ここでの希少度とは、ユーザが選手カードを入手することができる確率ともいえる。希少度が高いほど、ユーザが選手カードを入手することができる確率が下がり、希少度が低いほど、ユーザが選手カードを入手することができる確率が上がる。
【００３９】
本実施形態では、上記の５つの種類の他に、「ベストイレブン」、「ＭＶＰ」、及び「ヤングスター」の３つの種類が用意されている。以降、これらをまとめて特効カードともいう。特効カードは、後述するイベント（試合）を有利に進めることができるカードである。「ベストイレブン」、「ＭＶＰ」、及び「ヤングスター」は、例えば、上記５つの種類よりもゲーム内での希少度が高い。なお、「ベストイレブン」、「ＭＶＰ」、及び「ヤングスター」のパラメータについては、上記５つの種類よりも低くてもよい。
【００４０】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ（能力の高さ）を示す指標として用いられる。
【００４１】
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータということができる。
【００４２】
マスタテーブルに格納されている選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与状況テーブルに格納される。
【００４３】
図３は、付与状況テーブルの一例を示す図である。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図３に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードＩＤ」、「レベル」、「日時」、「ユーザＩＤ」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００４４】
「カードＩＤ」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００４５】
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時（又は選手カードがユーザに付与された日時）を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザＩＤを示す。ユーザＩＤはユーザを一意に識別するための識別情報である。ユーザＩＤが関連付けられている選手カードが、そのユーザＩＤに対応するユーザが保有する選手カードである。
【００４６】
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００４７】
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には、当該レコードの内容が更新される。
【００４８】
図４は、ユーザテーブルの一例を示す図である。ユーザテーブルは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図４に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドは、ユーザの名前及び画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００４９】
また、ユーザテーブルの各レコードは、「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。
【００５０】
また、ユーザテーブルの各レコードは、「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。
【００５１】
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００５２】
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。
【００５３】
「リーグ内ランキング」フィールドはリーグ内におけるユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは全ユーザチーム中におけるユーザチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいてリーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００５４】
更に、ユーザデータベースの各レコードは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５５】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり（例えば、３分で１ポイント増加する）、回復アイテムの使用によって回復したりする。
【００５６】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり（例えば、１分で１ポイント増加する）、アイテムの使用によって回復したりする。なお、行動ポイントと運営ポイントの増加のしかた（回復量）は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００５７】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００５８】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００５９】
更に、ユーザテーブルの各レコードは、「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００６０】
なお、データベース１５に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザが保有する選手カードのうちで対戦で使用する選手カードを示すデータがデータベース１５に格納されているようにしてもよいし、ユーザの戦術を示す情報がデータベース１５に格納されているようにしてもよい。
【００６１】
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してサーバ１０にアクセスすると、メイン画面が表示部２５に表示される。
【００６２】
図５は、メイン画面の一例を示す図である。図５に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、ユーザチーム名３２を含む。ユーザチーム名３２には、ユーザが所有するサッカーチーム（即ちユーザチーム）の名称が表示される。
【００６３】
メイン画面３０は、代表選手画像３４及びお知らせ欄３６を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像３４として表示される。また、他のユーザからメッセージを受け付けたり選手カードがプレゼントされたりすると、お知らせ欄３６にメッセージが表示される。ユーザが当該メッセージを選択すると、メッセージを表示させたり、選手カードを受け取ったりすることができる。
【００６４】
更に、メイン画面３０は、探索ボタン３８Ａ、フォーメーションボタン３８Ｂ、育成ボタン３８Ｃ、抽選ボタン３８Ｄ、試合ボタン３８Ｅ、交流ボタン３８Ｆ、及びイベントボタン３８Ｇを含む。
【００６５】
探索ボタン３８Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索ボタン３８Ａが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部２５に表示される。探索画面において選手の探索が成功すると、ユーザに選手カードが付与される。
【００６６】
フォーメーションボタン３８Ｂは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、例えば、ユーザは、複数種類のフォーメーションのうちからゲームで使用するフォーメーションを選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。
【００６７】
育成ボタン３８Ｃは、ユーザが所有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００６８】
抽選ボタン３８Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｄが選択された場合、所与の画面が表示部２５に表示され、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
【００６９】
試合ボタン３８Ｅは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｅが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００７０】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００７１】
イベントボタン３８Ｇは、ある所定期間において開催される期間限定イベントをユーザがプレイするためのボタンである。ここでは、期間限定イベントとして、ユーザが仮想世界を探索してサッカースタジアムを発見し、当該サッカースタジアムで試合をするゲームイベントが開催される場合を説明する。ユーザがイベントボタン３８Ｇを選択すると、イベント画面が表示部２５に表示される。
【００７２】
図６は、イベント画面の一例を示す図である。図６に示すように、イベント画面４０には、期間限定イベントの基本情報４２が表示される。基本情報４２は、現在開催されている期間限定イベントの名称や、期間限定イベントの進捗状況が表示される。基本情報４２には、ユーザが探索中の探索エリア及び当該探索エリアにおける探索の進行度を示す探索率が表示される。
【００７３】
また、イベント画面４０は、専用オーダーボタン４４を含む。ユーザが専用オーダーボタン４４を選択すると、期間限定イベントにおける試合専用のユーザチーム（試合で用いられるゲームデータの組み合わせを示す。以降、単に専用オーダーという。）を組むための専用オーダー画面が表示部２５に表示される。
【００７４】
図７は、専用オーダー画面の一例を示す図である。図７に示すように、専用オーダー画面６０は、専用オーダーに含まれる選手カードの一覧６２と、当該選手カードの組み合わせにより期待できるボルテージ（詳細後述）の増加量を示す期待値６４と、が表示される。本実施形態では、ユーザが保有する選手カードのうちから専用オーダーが自動的に決定される場合を説明するが、ユーザが選択した選手カードに基づいて専用オーダーが決定されるようにしてもよい（即ち、手動で専用オーダーが決定されるようにしてもよい）。専用オーダー画面６０では、ユーザは、専用オーダーに含まれる選手カードを確認することができる。
【００７５】
図６に戻り、ユーザがスタジアム探索ボタン４６を選択すると、仮想空間におけるサッカースタジアムの探索を行うことができる。ユーザがスタジアム探索ボタン４６を選択すると、スタジアム探索画面が表示部２５に表示される。
【００７６】
図８は、サッカースタジアムの探索の流れを示す画面遷移図である。図８に示すように、スタジアム探索画面７０は、探索実行ボタン７２を含む。探索実行ボタン７２が選択された場合、仮想空間におけるスタジアムの探索が実行される。探索が実行されると、行動ポイントが消費され、探索率が増加する。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザが探索実行ボタン７２を選択しても探索は実行されない。
【００７７】
本実施形態では、ユーザが探索を行うと、所定の確率に基づいて、仮想空間でのサッカースタジアムを発見することができる。ユーザがサッカースタジアムを発見すると、表示部２５には発見画面７４が表示され、その後、試合一覧画面７６に画面遷移する。
【００７８】
試合一覧画面７６は、ユーザが発見したサッカースタジアムにおいて行われる試合に関する試合情報７８が表示される。試合情報７８としては、ユーザが発見したサッカースタジアムの名称、試合の達成状況を示すボルテージ数、試合のクリア条件であるノルマ、試合に挑戦可能な残り時間が表示される。ユーザが、試合一覧画面７６から試合開始ボタン８０を選択すると、対戦画面８２に画面遷移して試合が開始する。
【００７９】
対戦画面８２で実行される試合では、ユーザは、観客の興奮度を示すボルテージを増加させることを目指す。ここでは、図８に示すように、対戦画面８２において、ユーザの専用オーダーに含まれる１１枚の選手カードが表示され、これら１１枚の選手カードの種別やパラメータに基づいて、試合のボルテージが増加する。
【００８０】
本実施形態では、ユーザが試合で達成すべきボルテージのノルマ８６が設定されている。現在のボルテージ数８４がノルマ８６を超えた場合、ユーザは試合をクリアすることができる。ユーザがノルマ８６を達成できなかった場合には、試合のクリアを保留することができる。保留された試合は、所定の制限時間内に再開させることができ、ユーザが再びボルテージを増加させて、ノルマ８６の達成を目指すことになる。なお、ユーザが保留できる試合数には上限（例えば、５つ）があり、上限数以上の試合は保留できないものとする。
【００８１】
図９は、試合が保留された場合のイベント画面４０の一例を示す図である。図９に示すように、ユーザが試合を保留した場合には、イベント画面４０において、保留された試合があることを示すメッセージ８８が表示される。ユーザがメッセージ８８を選択すると、保留した試合を再開することができる。試合が再開すると、前回のボルテージ数の総和に、今回のボルテージの増加分が加算され、ノルマ８６を達成したか否かが判定されることになる。
【００８２】
なお、ユーザは、期間限定イベントで試合をするためのボールを保有している。ユーザが試合を１回行うたびに、ボールが１つ消費する。ボールは、所定時間が経過する毎に１つずつ回復したり、所与の回復アイテムにより増加したりする。他にも、ユーザが他のユーザと対戦をすると、ボールが増加するようにしてもよい。ここでは、ユーザがボールを保有していない状態では、試合をすることができない。また、ユーザが保有することのできるボール数には、上限値（例えば、５つ）が定められているものとする。ボールの数は、イベント画面４０のボール数４８に示されている。
【００８３】
上記のように進行する期間限定イベントでは、ユーザがゲームを進めるほど、ノルマ８６が増加する。このため、ユーザは、段々とノルマ８６を達成するのが難しくなる。この場合には、ユーザは、他のユーザによる支援を受け付けることができる。例えば、図６に示すイベント画面４０において、ユーザが救援ボタン５０を選択すると、他のユーザに対戦の救援を要請することができる。ここでの「他のユーザ」とは、期間限定イベントでスタジアムを発見したユーザ以外のユーザであり、例えば、ユーザと所定の関連付けがなされている他のユーザ（例えば、仲間ユーザ）、又は、本ゲームに登録されている他のユーザである。ユーザから救援の要請を受けた他のユーザは、所与の操作を行い、当該ユーザが保留した対戦のボルテージ数を増加させることができる。
【００８４】
また、試合においてノルマが達成された場合、ユーザに報酬が付与される。例えば、選手カードの抽選をするための抽選券がユーザに付与される。ユーザが抽選券を獲得して抽選ボタン５２を選択すると、抽選券と引き換えに抽選を行うことができる。例えば、期間限定イベントで実行される抽選では、通常の抽選では得られない特効カードを得ることができる。
【００８５】
本実施形態では、上記のように実行される期間限定イベントにおいて、ユーザが特効カードを専用オーダーに含めた状態で試合をすると、特効カードの抽選券が付与される構成になっている。以降、当該技術について詳細に説明する。
【００８６】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１０は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、通常オーダー決定部１０４、通常対戦実行部１０６、専用オーダー決定部１０８、専用オーダー比較部１１０、及び特典付与部１１２を含む。
【００８７】
本実施形態では、これら各機能のうち、データ記憶部１００は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。また、図１０に示す各機能のうち、専用オーダー決定部１０８、専用オーダー比較部１１０、及び特典付与部１１２以外の機能については、省略するようにしてもよい。
【００８８】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。データ記憶部１００は、例えば、マスタテーブル（図２）、付与状況テーブル（図３）、及びユーザテーブル（図４）を記憶する。本実施形態では、データ記憶部１００は、更に、ボルテージテーブル、特典テーブル、及びイベントテーブルを記憶する。
【００８９】
図１１は、ボルテージテーブルの一例を示す図である。図１１に示すように、ボルテージテーブルは、選手カードの種類とゲーム課題の達成状況（例えば、ボルテージの増加量）との関連付けを示すものであり、「種別」フィールド及び「増加ボルテージ」フィールドからなる。「種別」フィールドは、選手カードの種類を示す。
【００９０】
「増加ボルテージ」フィールドは、選手カードが用いられた場合に増加するボルテージ数を示す。図１１に示すように、ボルテージの増加量の範囲が定められており、当該範囲のうちでボルテージの増加量が決定される。なお、選手カードのパラメータに基づいて、ボルテージの増加量が変化するようにしてもよい。
【００９１】
ここでは、図１１に示すように、選手カードの希少度が高いほど、ボルテージの増加量が大きくなるように設定されている。例えば、特効カードによるボルテージの増加量は、他の種類の選手カードによるボルテージの増加量よりも多い。即ち、ユーザは、特効カードを使用した場合、他の種類の選手カードを使用した場合よりも、ゲームを有利に進めることができる。
【００９２】
図１２は、特典テーブルの一例を示す図である。図１２に示すように、特典テーブルは、ユーザに付与すべき特典を示し、「付与条件」フィールド及び「特典」フィールドからなる。図１２に示すように、ここでは、複数種類の特典が用意されている。そして、特定種類のゲームデータ（例えば、特効カード）は、複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられている。
【００９３】
「付与条件」フィールドは、ユーザが特典を受けるために達成すべき条件を示す。付与条件は、ユーザがすべきゲームプレイであり、例えば、ゲームにおいてサッカースタジアムを発見すること、他のユーザを支援すること、ノルマを所定まで進めること（ノルマの達成状況を所与の状況にすること）、及び専用オーダーに特定種類の選手カードが含まれていることが、「付与条件」フィールドに格納される。
【００９４】
「特典」フィールドは、ユーザに付与される特典（報酬）の内容を示す。例えば、所与のゲームデータ（例えば、抽選券等のゲームアイテムや希少度の高めの選手カード）を付与すること、ゲームパラメータ（例えば、選手カードのパラメータやユーザに関するパラメータ）を変化させること、が特典に相当する。ここでは、複数の特典のうちの一つとして、ユーザに特定種類の選手カードを付与するための特典（例えば、抽選券を付与すること又は特効カード自体を付与すること）が用意されている。
【００９５】
図１３は、イベントテーブルの一例を示す図である。図１３に示すように、イベントテーブルは、各ユーザによる期間限定イベントの現在の進捗状況を示し、「ユーザＩＤ」フィールド、「専用オーダー」フィールド、及び「状況」フィールドからなる。
【００９６】
「ユーザＩＤ」フィールドは、期間限定イベントをプレイする各ユーザのユーザＩＤが格納される。「専用オーダー」フィールドは、各ユーザが保有する選手カードのうち専用オーダーに含まれる選手カードを示す。
【００９７】
「状況」フィールドは、各ユーザによる期間限定イベントのプレイ状況を示す。例えば、ユーザの探索に関する情報（例えば、探索中のエリアや探索率）、ユーザがプレイ中の試合に関する情報（例えば、保留中の試合を識別する情報、試合の制限時間、各試合のノルマ及びユーザチームのボルテージ数等の状況）やユーザが保有するボール数を示す情報が、「状況」フィールドに格納される。なお、制限時間が経過した試合は、「状況」フィールドから削除され、ユーザは当該試合に挑戦することができなくなる。
【００９８】
なお、制御部１１は、データ記憶部１００に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、データ記憶部１００が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、サッカースタジアムの発生条件に関するデータや、サッカースタジアムのクリア条件（即ち、ノルマのボルテージ数）等が、データ記憶部１００に記憶されているようにしてもよい。
【００９９】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０２は、ユーザがゲーム課題（例えば、期間限定イベントの試合でノルマを達成すること）をクリアすることを目指すゲームに係る各種処理を実行する。なお、本実施形態では、期間限定イベントの試合でノルマを達成することが「ゲーム課題」に相当し、他のユーザとの対戦で勝利することが「他のゲーム課題」に相当する。
【０１００】
ゲーム実行部１０２は、ゲームの進行に応じてゲーム課題の達成状況を更新し、ゲーム課題の達成状況が所与の状況になった場合、ユーザがゲーム課題をクリアしたと判定する。本実施形態では、ユーザチームのボルテージ数が、ゲーム課題の達成状況を示す情報に相当する。
【０１０１】
また、ゲーム実行部１０２は、専用オーダーに含まれる選手カードに基づいて、期間限定イベントの試合を進行させる。例えば、ゲーム実行部１０２は、専用オーダーに複数含まれる各選手カードの種類に基づいて、ユーザチームのボルテージ数を増加させ、ユーザがノルマを達成したか否かを判定する。
【０１０２】
［３−３．通常オーダー決定部］
通常オーダー決定部１０４は、複数種類のゲームデータ（例えば、ユーザが保有する選手カード）のうちから、ゲーム課題で用いられるゲームデータ（例えば、期間限定イベントの試合の専用オーダー）とは異なる種類のゲームデータを、他のゲーム課題で用いられるゲームデータ（例えば、通常の対戦でのオーダー）として決定する。「ゲーム課題で用いられるゲームデータ」とは、ゲーム課題のプレイ時（挑戦時）に用いられるゲームデータである。
【０１０３】
例えば、通常オーダー決定部１０４は、ユーザが保有する選手カードのうちで選択された選手カードを、通常オーダーとして決定する。また例えば、通常オーダー決定部１０４は、選手カードのパラメータに基づいて選出される選手カードを、通常オーダーとして決定するようにしてもよい。この場合、例えば、通常オーダー決定部１０４は、選手カードの総コストが閾値以下になる選手カードの組み合わせのうちで、選手カードのパラメータの総計が最も高い組み合わせとなるように、通常オーダーを決定する。
【０１０４】
なお、本実施形態では、通常オーダーに含まれる選手カードの組み合わせと、専用オーダーに含まれる選手カードの組み合わせと、は異なるものとする。
【０１０５】
［３−４．通常対戦実行部］
通常対戦実行部１０６は、他のゲーム課題で用いられるゲームデータ（例えば、通常の対戦でのオーダー）に基づいて、他のゲーム課題（例えば、通常の対戦）を進行させる。ゲーム課題の達成状況を更新することが、ゲーム課題を進行させることに相当する。例えば、通常対戦実行部１０６は、通常オーダーに含まれる選手カードのパラメータと、対戦相手カードのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、通常の対戦を実行する。
【０１０６】
［３−５．専用オーダー決定部］
専用オーダー決定部１０８は、ユーザが保有する複数種類のゲームデータ（例えば、選手カード）のうちからゲーム課題で用いられるゲームデータ（例えば、期間限定イベントの専用オーダー）を決定する。ここでは、専用オーダー決定部１０８は、複数の選手カードからなる専用オーダーを決定する。即ち、ゲーム課題のクリアのために用いられる選手カードの組み合わせが、専用オーダーに相当する。
【０１０７】
例えば、専用オーダー決定部１０８は、ユーザが保有する選手カードのうちから、予め定められた方法に基づいて選出される選手カードを、専用オーダーとして決定する。ここでは、専用オーダー決定部１０８は、ユーザ保有する選手カードの種類に基づいて、専用オーダーを決定する。例えば、専用オーダー決定部１０８は、ユーザ保有する選手カードのうちで、希少度の高い選手カードが専用オーダーに含まれるように、専用オーダーを決定する。
【０１０８】
なお、専用オーダーの決定方法は、上記の例に限られない。予め定められた方法に基づいて専用オーダーが決定されるようにすればよく、例えば、専用オーダー決定部１０８は、ユーザが保有する選手カードのうちで、ボルテージ増加数の期待値が最も高くなる組み合わせとなるように（即ち、ゲームにおいてユーザが最も有利になるように）、専用オーダーが決定されるようにしてもよい。他にも例えば、専用オーダー決定部１０８は、ユーザが保有する選手カードのうちから選択された選手カードを、専用オーダーとして決定するようにしてもよい。
【０１０９】
［３−６．専用オーダー比較部］
専用オーダー比較部１１０は、ゲームが実行される場合、ゲーム課題（例えば、期間限定イベントの対戦）に関連付けられた特定種類のゲームデータ（例えば、ゲームが有利になる特効カード）とゲーム課題で用いられるゲームデータ（例えば、専用オーダー）とを比較する。
【０１１０】
例えば、特定種類のゲームデータは、ゲーム課題で用いられる場合にゲーム課題で用いられない場合よりもユーザが有利になるゲームデータである。本実施形態では、他のカードよりもボルテージ増加量が多く、有利に試合を進めることができる特効カードが、特定種類のゲームデータに相当する。
【０１１１】
本実施形態では、専用オーダー比較部１１０は、特効カードと専用オーダーとを比較することによって、特効カードが専用オーダーに含まれているか否かを判定したり、専用オーダーの各選手カードが特効カード（即ち、マスタテーブルの「種別」フィールドが「ベストイレブン」、「ＭＶＰ」、「ヤングスター」の選手カードのグループ）に含まれているか否かを判定したりする。即ち、専用オーダー比較部１１０は、特効カードが試合で用いられるか否かを判定することになる。また、本実施形態では、期間限定イベントにおいて複数種類の特典が用意されているので、専用オーダー比較部１１０は、複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられた特効カードが、専用オーダーとの比較対象となる。
【０１１２】
［３−７．特典付与部］
特典付与部１１２は、特定種類のゲームデータ（例えば、ゲームが有利になる特効カード）がゲーム課題で用いられる場合、ユーザに特典を付与する。即ち、特典付与部１１２は、特効カードが専用オーダーに含まれている場合、及び、専用オーダーの各選手カードが特効カードに含まれている場合、ユーザに特典を付与する。
【０１１３】
本実施形態では、複数種類の特典が用意されているので、特典付与部１１２は、複数種類の特典のうち、当該特定種類のゲームデータに関連付けられた特典をユーザに付与することになる。即ち、特典付与部１１２は、特効カードが試合で用いられない場合、図１２の特典テーブルにおいて特効カードに関連付けられている抽選券を付与しないことになる。
【０１１４】
また、本実施形態では、特典付与部１１２は、ゲーム課題で用いられる特定種類のゲームデータ（例えば、試合で用いられる特効カード）の数に基づいて、ユーザに付与される特典を変更する。
【０１１５】
ここでは、特効カードの数と特典との関連付けがデータ記憶部１００に記憶されているものとする。当該関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。特典付与部１１２は、特効カードの数に関連付けられた特典に基づいて、ユーザに付与される特典の内容（例えば、特典の種類又は数）を異ならせる。
【０１１６】
例えば、特典付与部１１２は、特効カードの数が多いほど、良い特典をユーザに付与する。良い特典とは、例えばゲームにおける希少度が高い特典であること、特典の数が多いことである。ここでは、特典付与部１１２は、専用オーダーに含まれる特効カードの数に基づいて、ユーザに付与する抽選券の数を決定する。
【０１１７】
［４．ゲームシステムで実行される処理］
図１４〜図１６は、ゲームシステム１で実行される処理を示す図である。以下に説明する処理は、サーバ１０の記憶部１２又は光ディスク等に記憶されたプログラムを制御部１１が実行し、ユーザ端末２０の記憶部２２等に記憶されたプログラムを制御部２１が実行することによって実行される。下記に説明する処理が実行されることによって、図１０に示す各機能ブロックが実現される。
【０１１８】
図１４に示すように、サーバ１０においては、制御部１１は、イベント画面４０の表示要求を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、イベントボタン３８Ｇが選択されたことの通知を受信したか否かを判定する。なお、ユーザ端末２０がサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがサーバ１０に送信される。サーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
【０１１９】
イベント画面４０の表示要求を受け付けたと判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１１は、イベント画面４０のＨＴＭＬデータを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、イベントテーブルの各レコードのうち、イベント画面４０の表示要求をしたユーザのユーザＩＤのレコードに格納された情報に基づいて、イベント画面４０のＨＴＭＬデータを生成し、当該ユーザのユーザ端末２０に送信する。
【０１２０】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、イベント画面４０を表示部２５に表示させる（Ｓ３）。制御部２１は、操作部２４からの信号に基づいて、スタジアム探索ボタン４６が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。
【０１２１】
スタジアム探索ボタン４６が選択された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部２１は、スタジアム探索ボタン４６が選択されたことをサーバ１０に通知する（Ｓ５）。
【０１２２】
サーバ１０においては、スタジアム探索ボタン４６が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、スタジアム探索画面７０のＨＴＭＬデータを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、イベントテーブルに格納された、ユーザによる期間限定イベントの進捗状況に基づいて、スタジアム探索画面７０のＨＴＭＬデータを生成し、当該ユーザのユーザ端末２０に送信する。
【０１２３】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、スタジアム探索画面７０を表示部２５に表示させる（Ｓ７）。制御部２１は、操作部２４からの信号に基づいて、探索実行ボタン７２が選択されたか否かを判定する（Ｓ８）。探索実行ボタン７２が選択されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、探索実行ボタン７２が選択されたことをサーバ１０に通知する（Ｓ９）。
【０１２４】
サーバ１０においては、探索実行ボタン７２が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、仮想世界におけるスタジアムの探索を実行する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、ユーザの行動ポイントを消費して、ユーザによる探索を進行させる。なお、所定の進捗状況まで探索が進行した場合には、ユーザの探索エリアを次のエリアに進めさせる。また、ユーザの行動ポイントが不足している場合には、探索が実行されずエラーメッセージを含むスタジアム探索画面７０のＨＴＭＬデータがユーザ端末２０に送信される。
【０１２５】
制御部１１は、所与の確率のもとで、スタジアムを発見したか否かを判定する（Ｓ１１）。スタジアムを発見するか否かを示す確率を示す情報は、記憶部１２に予め記憶されている。Ｓ１１においては、制御部１１は、当該確率を示す情報に基づいて、スタジアムを発見したか否かを判定することになる。
【０１２６】
スタジアムを発見したと判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、Ｓ６の処理に戻り、再びスタジアム探索画面７０のＨＴＭＬデータがユーザ端末２０に送信される。この場合、ユーザは、スタジアムを発見するまで探索を進めることになる。
【０１２７】
スタジアムを発見したと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、図１５に移り、制御部１１は、発見画面７４のＨＴＭＬデータを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ１２）。ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、発見画面７４を表示部２５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１２８】
サーバ１０において、制御部１１は、試合一覧画面７６のＨＴＭＬデータを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ１４）。なお、Ｓ１４においては、制御部１１は、イベントテーブルの各レコードのうち、スタジアムを発見したユーザのレコードに、当該スタジアムに対応する試合を示すデータを格納する。例えば、試合においてユーザが獲得すべきボルテージのノルマや試合の制限時間等が、イベントテーブルに格納される。
【０１２９】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、試合一覧画面７６を表示部２５に表示させる（Ｓ１５）。制御部２１は、操作部２４からの信号に基づいて、試合開始ボタン８０が選択されたか否かを判定する（Ｓ１６）。ユーザが試合開始ボタン８０を選択したと判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、制御部２１は、試合開始ボタン８０が選択されたことをサーバ１０に通知する（Ｓ１７）。
【０１３０】
サーバ１０において、試合開始ボタン８０が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、イベントテーブルに格納されたユーザのボールを１つ減少させる（Ｓ１８）。なお、ユーザのボールが既になくなっていた場合には、以降の処理が実行されず、試合が行われない。この場合、ボールがないため試合が実行できないことを示すメッセージが、ユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【０１３１】
制御部１１は、特効カードが試合で用いられるか否かを判定する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、制御部１１は、ユーザの専用オーダーの各選手カードの種類を参照し、当該種類が「ベストイレブン」、「ＭＶＰ」、又は「ヤングスター」の何れかであるか否かを判定することになる。また、制御部１１は、複数の特効カードが試合で用いられる場合には、この特効カードの枚数を取得する。
【０１３２】
特効カードが試合で用いられると判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、制御部１１は、専用オーダーに含まれる特効カードの枚数だけ抽選券をユーザに付与する（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、ユーザテーブルの「所有アイテム」フィールドに、上記枚数だけ抽選券を追加するようにしてもよいし、ユーザがメイン画面３０のお知らせ欄３６のメッセージを選択した後に追加するようにしてもよい。Ｓ２０においては、制御部１１は、特効カードに関連付けられた特典をユーザに付与することになる。
【０１３３】
一方、特効カードが試合で用いられないと判定された場合（Ｓ１９；Ｎ）、Ｓ２０の処理は実行されない。この場合、専用オーダーに特効カードがないので、ユーザに抽選券が付与されないことになる。
【０１３４】
制御部１１は、ユーザチームの専用オーダーに基づいて、ユーザチームのボルテージを増加させる（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、制御部１１は、専用オーダーに含まれる各選手カードの種別と、ボルテージテーブルと、に基づいて、各選手カードに対応するボルテージの増加量を決定する。そして、制御部１１は、当該決定されたボルテージの増加量の総計を算出し、イベントテーブルに格納されたボルテージ数を更新する。なお、Ｓ２１においては、所与の確率のもとで、ボルテージの増加量が通常よりも大きくなるようにしてもよい。
【０１３５】
制御部１１は、Ｓ２１の決定結果に基づいて、ユーザがノルマをクリアしたか否かを判定する（Ｓ２２）。Ｓ２２においては、制御部１１は、Ｓ２１で決定されたボルテージの増加量に基づいて、ユーザチームのボルテージの総計を算出し、ノルマに達したか否かを判定する。
【０１３６】
ノルマをクリアしたと判定された場合（Ｓ２２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザにノルマクリア時の特典を付与する（Ｓ２３）。Ｓ２３においては、制御部１１は、特典テーブルに格納された複数の特典のうちで、ノルマ達成時の特典を付与する。
【０１３７】
ノルマをクリアしたと判定されない場合（Ｓ２２；Ｎ）、図１６に移り、制御部１１は、ボルテージの総計が所与の閾値に達したか否かを判定する（Ｓ２４）。ボルテージの総計が所与の閾値に達したと判定された場合（Ｓ２４；Ｙ）、制御部１１は、ユーザに閾値に関連付けられた特典を付与する（Ｓ２５）。Ｓ２５においては、制御部１１は、特典テーブルに格納された複数の特典のうちで、閾値に関連付けられた特典を付与する。
【０１３８】
そして、制御部１１は、対戦画面８２のＨＴＭＬデータを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ２６）。Ｓ２６においては、制御部１１は、Ｓ１９〜Ｓ２５の処理結果に基づいて対戦画面８２のＨＴＭＬデータを生成することになる。なお、Ｓ２０、Ｓ２３、又はＳ２５においてユーザに特典が付与された場合には、当該特典が付与されたことの通知を含む対戦画面８２が生成されるようにしてもよい。
【０１３９】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、対戦画面８２を表示部２５に表示させる（Ｓ２７）。対戦画面８２の画面エフェクトが終了すると、対戦画面８２の表示が終了した旨の通知がサーバ１０に送信される。サーバ１０においては、対戦画面８２の表示が終了した旨の通知を受信すると、Ｓ２の処理に戻る。この場合、イベント画面４０のＨＴＭＬデータがユーザ端末２０に送信され、期間限定イベントが実行されることになる。
【０１４０】
一方、図１４のＳ４において、ユーザがスタジアム探索ボタン４６を選択しない場合（Ｓ４；Ｎ）、図１６に移り、制御部２１は、操作部２４からの信号に基づいて、メッセージ８８が選択されたか否かを判定する（Ｓ２８）。メッセージ８８が選択された場合（Ｓ２８；Ｙ）、制御部２１は、メッセージ８８が選択されたことをサーバ１０に通知する（Ｓ２９）。
【０１４１】
サーバ１０においては、メッセージが選択されたことの通知を受信すると、Ｓ１４の処理に移行する。この場合、試合一覧画面７６のＨＴＭＬデータがユーザ端末２０に送信され、ユーザの操作に応じて、保留された試合が実行されることになる。
【０１４２】
また、Ｓ１において、イベント画面４０の表示要求を受け付けたと判定されない場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ３１）。終了条件は、本処理を終了するために予め定められた条件であればよい。例えば、期間限定イベントの終了タイミングが到来することや、システム管理者により所与の操作が行われることが、終了条件に相当する。
【０１４３】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ３１；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ３１；Ｎ）、Ｓ１の処理に戻る。
【０１４４】
以上説明したゲームシステム１によれば、期間限定イベントの試合において特効カードが用いられる場合、ユーザに抽選券が付与されるため、特定種類の選手カードを用いて試合に挑戦させることで、ユーザの使用する選手カードが固定化されることを回避することができる。例えば、ゲーム課題毎に用いる選手カードをユーザに決定させるよう促すことができ、その結果、ユーザの用いる選手カードが固定化されることを回避できる。また、複数の特典が用意されている場合に、特効カードに関連付けられた特典をユーザに付与することができる。更に、専用オーダーの特効カードの枚数に応じて抽選券の枚数を決定することができる。
【０１４５】
［５．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１４６】
図１７は、変形例の機能ブロック図である。図１７に示すように、以降説明する変形例では、実施形態で説明した各機能に加えて、エフェクト実行部１１４、通知部１１６、及び譲渡部１１８が実現される。エフェクト実行部１１４及び通知部１１６は、制御部２１を主として実現され、譲渡部１１８は、制御部１１を主として実現される。なお、下記に説明する機能ブロックは、ゲームシステム１において省略するようにしてもよい。
【０１４７】
（１）例えば、実施形態では、専用オーダーに特効カードが含まれていれば抽選券が付与される場合を説明したが、専用オーダーに含まれている特効カードの組み合わせに応じてユーザに特典を付与するようにしてもよい。
【０１４８】
変形例（１）の専用オーダー比較部１１０は、複数の特定種類のゲームデータ（例えば、特効カード）の組み合わせと、ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータ（例えば、専用オーダー）と、を比較する。専用オーダー比較部１１０は、専用オーダーの特効カードの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する。即ち、専用オーダー比較部１１０は、特効カードの所定の組み合わせが専用オーダーに含まれるか否かを判定したり、専用オーダーの選手カードの組み合わせが特効カードの組み合わせに含まれるか否かを判定したりする。
【０１４９】
特典付与部１１２は、複数の特定種類のゲームデータ（例えば、特効カード）の組み合わせがゲーム課題で用いられる場合、ユーザに特典を付与する。例えば、変形例（１）の特典テーブルの「付与条件」フィールドには、特効カードの組み合わせに関する条件が格納されている。例えば、ゲームにおいて用意された特効カードのうちの複数の組み合わせが、「付与条件」フィールドに格納されている。専用オーダー比較部１１０は、専用オーダーの特効カードの組み合わせと、付与条件が示す組み合わせと、が一致するか否かを判定することになる。特典付与部１１２は、特典テーブルに格納された特典のうち、専用オーダーが満たす付与条件に関連付けられた特典をユーザに付与する。
【０１５０】
例えば、特典付与部１１２は、専用オーダーの特効カードの組み合わせに基づいて、ユーザに付与される特典を変更する。この場合、特典付与部１１２は、専用オーダーの特効カードが所与の組み合わせである場合、専用オーダーの特効カードが所与の組み合わせでない場合よりも、良い特典をユーザに付与する。
【０１５１】
変形例（１）によれば、専用オーダーの特効カードの組み合わせに応じてユーザに特典を付与することができる。このため、ユーザに特定の特効カードの組み合わせを専用オーダーに含めて期間限定イベントをプレイさせることができる。
【０１５２】
（２）また例えば、試合で特効カードが用いられる場合、対戦画面８２において、ユーザに特典が付与されることを、特効カードに関連付けて通知するようにしてもよい。
【０１５３】
変形例（２）のゲームシステム１は、エフェクト実行部１１４及び通知部１１６を含む。エフェクト実行部１１４は、ゲームの実行中において、ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータ（例えば、専用オーダーに含まれる選手カード）の各々に対応する画面エフェクトを順番に実行する。
【０１５４】
図１８は、変形例（２）における対戦画面８２の変化を示す図である。図１８に示すように、ユーザ端末２０が対戦画面８２のＨＴＭＬデータを受信すると試合が開始される。そして、１１枚の選手カードのうちで１番目にボルテージを上げる選手カード９０Ａが所定方向に移動して元に戻ると、当該選手カード９０Ａに対応するボルテージが増加する（対戦画面８２Ａの状態）。
【０１５５】
ここでは、各選手カードが所定方向に移動して元の位置に戻ることが、各選手カードに対応する画面エフェクトに相当する。即ち、１１枚の選手カードが順番に所定方向に移動して元の位置に戻ることにより、ボルテージが徐々に増加することになる。なお、選手カードに対応する画面エフェクトは、これに限られず、予め定められた画像処理が実行されるようにすればよい。他にも例えば、各選手カードが点滅したり、所与の軌跡を描くように移動したりするようにしてもよい。
【０１５６】
図１８に示すように、１１枚の選手カードのうち特効カード９０Ｂには王冠画像９２が表示される。そして、特効カード９０Ｂがボルテージを上げる順番が到来すると、特効カードが所定方向に移動して元に戻る（対戦画面８２Ｂの状態）。この場合、王冠画像９２は特効カードから外れて所定方向に移動し、王冠画像９２を含む抽選券画像９４となる（対戦画面８２Ｃの状態）。
【０１５７】
そして、抽選券画像９４は、所定位置に移動して停止する（対戦画面８２Ｄの状態）。抽選券画像９４が表示されることによって、ユーザは特典が付与されたことが分かる。なお、専用オーダーに複数の特効カードが含まれる場合には、上記と同様に各特効カードがボルテージを上げる順番が到来するたびに、抽選券画像９４が新たに追加されることになる。
【０１５８】
本変形例の通知部１１６は、特定種類のゲームデータ（例えば、特効カード）がゲーム課題で用いられる複数のゲームデータ（例えば、専用オーダー）に含まれる場合、特定種類のゲームデータに対応する画面エフェクトが実行される順番において、ユーザに特典が付与されることを通知する。例えば、通知部１１６は、特効カードの画面エフェクトが実行される順番が到来した場合、所与の画像（例えば、抽選券画像９４）を対戦画面８２に出現させることによって、特典が付与されたことを通知する。なお、抽選券画像９４は、対戦画面８２に表示された選手カードのうちで特効カードに関連付けられて表示されるようにしてもよい。
【０１５９】
変形例（２）によれば、専用オーダーに特効カードが含まれる場合、対戦画面８２において、ユーザに特典が付与されることを、特効カードに関連付けて通知することができる。
【０１６０】
（３）また例えば、ゲームシステム１においては、ユーザ同士で選手カードをプレゼントすることが可能であるが、ゲームにおける特効カードの希少性を担保するために、ユーザが保有する選手カードのうち、特効カードについては、他のユーザへのプレゼントができないようにしてもよい。
【０１６１】
変形例（３）のゲームシステム１は、譲渡部１１８を含む。譲渡部１１８は、他のユーザが保有するゲームデータ（例えば、選手カード）をユーザに譲渡する。譲渡部１１８は、他のユーザが保有する選手カードのうちの少なくとも一つを、一のユーザに付与する。選手カードが譲渡されると、付与状況テーブルのうち、譲渡元のユーザが保有していた選手カードのレコードが削除され、譲渡先のユーザに付与される選手カードのレコードが追加される。
【０１６２】
譲渡部１１８により選手カードが譲渡された場合、専用オーダー決定部１０８は、他のユーザからユーザに譲渡されたゲームデータを含む複数種類のゲームデータのうちからゲーム課題で用いられるゲームデータを決定することになる。即ち、ユーザが収集した選手カードと、他のユーザからプレゼントされた選手カードと、のうちから専用オーダーが決定されることになる。
【０１６３】
譲渡部１１８は、他のユーザが特定種類のゲームデータを保有する場合、当該特定種類のゲームデータがユーザに譲渡されることを禁止（抑止）する。譲渡部１１８は、特効カードがユーザ間でプレゼントされないように制限することになる。
【０１６４】
変形例（３）によれば、特効カードがユーザ間でプレゼントされることを禁止するので、特効カードの希少性を担保することができる。
【０１６５】
（４）また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０１６６】
また例えば、スタジアムの探索において、複数種類のスタジアムからユーザが発見するスタジアムが決定されるようにしてもよい。例えば、特定種類のスタジアムを発見した場合の試合にのみ、専用オーダーに特効カードが含まれていた場合の特典が付与されるようにしてもよい。また、スタジアムの発見時には、ボールを使用せずに試合を行うことができるようにしてもよい。更に、試合は、ボールではなく、運営ポイントを消費することにより実行されるようにしてもよい。この場合、運営ポイント数に応じてボルテージの増加量が変化するようにしてもよい。
【０１６７】
また例えば、上記においては、特効カードは希少性が高いが能力が比較的低い選手カードであるため、専用オーダーと通常オーダーとを分けて用意する場合を説明したが、期間限定イベントの試合と、通常の対戦と、で同じオーダーが使用されるようにしてもよい。また、特効カードのうち、ある種類の選手カードは、抽選ポイントを使った通常の抽選で入手可能であり、他の種類の選手カードは、抽選券を使った抽選でのみ入手可能であるようにしてもよい。
【０１６８】
また、期間限定イベントにおいて付与される抽選券が複数種類であってもよい。この場合、特定種類の抽選券にのみ、特効カードの抽選が行われるようにしてもよい。更に、上記では、期間限定イベントにおいて試合が開催される場合を説明したが、期間限定ではなく、常にイベントが開催されているようにしてもよい。
【０１６９】
また例えば、ゲーム課題（例えば、スタジアムを発見した際の試合）に制限時間が設定される場合を説明したが、ゲーム課題には制限時間が設定されていなくてもよい。更に、あるユーザの試合を他のユーザが支援する場合には、当該他のユーザは、自分が支援するユーザを選択できるようにしてもよい。
【０１７０】
また例えば、上記においては、ゲーム課題として、試合においてボルテージを貯めることを例に挙げて説明したが、ゲーム課題は、ユーザに所与のゲームプレイを要求するものであればよく、これに限られない。他にも例えば、対戦相手チームに勝利することがゲーム課題であってもよい。
【０１７１】
また例えば、ユーザが保有するゲームデータとして選手カードを例に挙げて説明したが、ゲームデータは、ゲーム課題をクリアするために用いられるものであればよく、これに限られない。例えば、ゲームデータは、カードデータ、キャラクタデータ、及びアイテムデータ、ゲーム内で使用可能なポイントの少なくとも一つであってもよい。
【０１７２】
また例えば、上記説明した各機能がサーバ１０において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。各機能が、サーバ１０とユーザ端末２０とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、サーバ１０又はユーザ端末２０の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
【０１７３】
例えば、データ記憶部１００がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るデータが、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、サーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０１７４】
また例えば、ゲーム実行部１０２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザ端末２０の制御部２１が、ゲームに関する各種処理を実行するようにしてもよい。この場合、ユーザ端末２０はデータベース１５に直接的にアクセスして各種処理を実行し、ユーザ端末２０からサーバ１０に、ゲームの実行結果を示すデータが送信されることになる。
【０１７５】
また例えば、専用オーダー決定部１０８、専用オーダー比較部１１０、及び特典付与部１１２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザ端末２０の制御部２１が、ユーザの専用オーダーを決定するようにしてもよい。更に、各ユーザ端末２０の制御部２１が、特効カードが試合で用いられるか否かを判定し、ユーザに特典を付与するようにしてもよい。
【０１７６】
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザが保有する選手カードから野球チームを結成して対戦するゲームにも本発明を適用することが可能である。また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能であり、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  ユーザチーム名、３４  代表選手画像、３６  お知らせ欄、３８Ａ  探索ボタン、３８Ｂ  フォーメーションボタン、３８Ｃ  育成ボタン、３８Ｄ  抽選ボタン、３８Ｅ  試合ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、３８Ｇ  イベントボタン、４０  イベント画面、４２  基本情報、４４  専用オーダーボタン、４６  スタジアム探索ボタン、４８  ボール数、５０  救援ボタン、５２  抽選ボタン、６０  専用オーダー画面、６２  一覧、６４  期待値、７０  スタジアム探索画面、７２  探索実行ボタン、７４  発見画面、７６  試合一覧画面、７８  試合情報、８０  試合開始ボタン、８２  対戦画面、８４  ボルテージ数、８６  ノルマ、８８  メッセージ、９０Ａ  選手カード、９０Ｂ  特効カード、９２  王冠画像、９４  抽選券画像、１００  データ記憶部、１０２  ゲーム実行部、１０４  通常オーダー決定部、１０６  通常対戦実行部、１０８  専用オーダー決定部、１１０  専用オーダー比較部、１１２  特典付与部、１１４  エフェクト実行部、１１６  通知部、１１８  譲渡部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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