(57)【要約】【課題】不具合が生じた状態でのプレイの進行を防止すべく、適切な撮影条件で撮影されていないことを管理者等に気付かせる写真撮影遊戯機及びその制御プログラムを提供する。【解決手段】本実施形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、調整手段と、撮影手段と、取得手段と、判定手段と、通知手段とを備える。調整手段は、カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるようにカメラを調整する。撮影手段は、調整手段による調整後、カメラに撮影を行わせて写真画像を取得する。取得手段は、撮影手段により取得された写真画像の撮影条件を含む撮影情報を取得する。判定手段は、取得手段により取得された撮影情報に含まれる撮影条件が所望の撮影条件に一致するか否か判定する。通知手段は、判定手段による判定結果を通知する。【選択図】図９
2014228754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラと、
前記カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるように前記カメラを調整する調整手段と、
前記調整手段による調整後、前記カメラに撮影を行わせて写真画像を取得する撮影手段と、
前記撮影手段により取得された前記写真画像の撮影条件を含む撮影情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記撮影情報に含まれる撮影条件が前記所望の撮影条件に一致するか否か判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を通知する通知手段と、
を備える写真撮影遊戯機。
【請求項２】
請求項１に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
前記判定手段による判定結果が不一致を示す場合、前記写真撮影遊戯機の起動時に行う起動処理、及びプレイ時に行う撮影処理の少なくとも一方の進行を停止させる停止手段を備え、
前記通知手段は、前記判定手段による前記判定結果が不一致を示す場合、当該判定結果を通知する、写真撮影遊戯機。
【請求項３】
請求項２に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記停止手段は、前記調整手段による調整が前記写真撮影遊戯機の起動時になされた場合、前記起動処理の進行を停止させることにより、プレイを開始させないようにする、写真撮影遊戯機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記調整手段による調整がプレイ中の前記撮影処理の撮影時になされた場合、
前記通知手段は、当該プレイの前記撮影処理において前記判定結果を通知し、
前記停止手段は、前記撮影処理の進行を停止させることにより、当該プレイの前記撮影処理における次の撮影を開始させないようにする、写真撮影遊戯機。
【請求項５】
請求項２又は３に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記調整手段による調整がプレイ中の撮影処理の撮影時になされた場合、
前記通知手段は、当該プレイの前記撮影処理の終了後から当該プレイの次のプレイに対する前記撮影処理を開始するまでのいずれかのタイミングで前記判定結果を通知し、
前記停止手段は、前記撮影処理の進行を停止させることにより、前記次のプレイに対する前記撮影処理を開始させないようにする、写真撮影遊戯機。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記写真撮影遊戯機の外側に設けられ、表示部を有し、プレイを開始する受付処理を行う受付手段を備え、
プレイ中の撮影処理において、前記判定手段による前記判定結果が不一致を示す場合、
前記通知手段は、前記受付手段の前記表示部に当該判定結果を表示して通知し、
前記停止手段は、前記プレイ中の前記撮影処理の進行を停止させるとともに、当該プレイの次のプレイに対する前記受付処理を中断する、又は当該プレイの次のプレイに対する前記受付処理を開始させないようにする、写真撮影遊戯機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記撮影条件は、前記カメラの画角に関する情報を含む、写真撮影遊戯機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記調整手段は、前記所望の撮影条件が各々異なる複数の撮影モードごとに、前記カメラの撮影条件が前記所望の撮影条件となるように前記カメラを調整し、
前記通知手段は、前記複数の撮影モードの少なくとも１つの撮影モードにおいて、前記判定手段による前記判定結果が不一致を示す場合に当該判定結果を通知する、写真撮影遊戯機。
【請求項９】
請求項２から８のいずれか一項に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
解除指示を受け付け、前記停止手段による停止を解除する解除手段を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項１０】
カメラを備えた写真撮影遊戯機のコンピュータに、
前記カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるように前記カメラを調整する調整ステップと、
前記調整ステップによる調整後、前記カメラに撮影を行わせて写真画像を取得する撮影ステップと、
前記撮影ステップにより取得された前記写真画像の撮影条件を含む撮影情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得された前記撮影情報に含まれる撮影条件が前記所望の撮影条件に一致するか否か判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果を通知する通知ステップと、
を実行させる制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機及びその制御プラグラムに関し、さらに詳しくは、被写体を含む写真画像を生成する写真撮影遊戯機及びその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、１回のプレイで、プレイヤの上半身を撮影する上半身撮影と、プレイヤの全身を撮影する全身撮影とを行って写真画像を提供する写真撮影遊戯機が知られている。上半身撮影と全身撮影とを１台のカメラで行う場合、全身撮影ではプレイヤの頭から足先まで写るようにカメラの画角が広角に設定され、上半身撮影ではプレイヤの顔が大きく写るようにカメラの画角が望遠に設定される。
【０００３】
従来の写真撮影遊戯機には、コンパクトデジタルカメラが搭載されていたが、最近の写真撮影遊戯機には、高画質化のニーズに伴い、デジタル一眼レフカメラが搭載されるようになってきている。デジタル一眼レフカメラの場合、一般に、カメラに装着されているズームレンズを回転させることにより画角が調整される。
【０００４】
特開２０１３−４２３１４号公報（特許文献１）は、デジタル一眼レフカメラを搭載した写真撮影遊戯機において、カメラに装着されたズームレンズを回転させる回転機構を設け、写真撮影遊戯機内の制御回路により回転機構を制御し、上半身撮影及び全身撮影に応じた画角にカメラを調整して被写体を撮影する技術を開示している。この回転機構は、ズームレンズに接するギアやベルト等にモータの動力を伝達してズームレンズを回転させるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−４２３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示された回転機構が劣化又は摩耗すると、モータは駆動されても、ズームレンズが回転せずに空回りすることがある。また、回転機構により、ズームレンズが回転することで、ズームレンズ内部の回転を阻止する機構（ストッパ部分）に負荷がかかる。それにより、所定の回転数を超えてズームレンズを回転させるとズームレンズ内部の回転を阻止する機構が破損し、ズームレンズ自体が破損してしまうことがある。このようにズームレンズが空回りしたり、ズームレンズ自体が破損すると、例えば、上半身撮影に応じて画角が望遠となるように回転機構を制御しても、広角で被写体の撮影が行われてしまう。その結果、上半身撮影に応じた画角が望遠の写真画像をプレイヤに提供することができなくなる。
【０００７】
なお、この場合に、たとえ、上半身撮影の所定の立ち位置より近い位置にプレイヤが立って撮影したとしても、写真撮影遊戯機は、上半身撮影における所定の立ち位置を想定してストロボの発光制御を行っているため、照明が強くあたり過ぎてしまう。また、写真撮影遊戯機において、ストロボ発光制御以外に、プレイの演出や進行、背景画像や前景画像等の合成用画像、印刷シートの写真のレイアウト等は、設定された画角や写真画像と適合するように構成されている。そのため、適切にズームレンズが設定されていない状態で撮影すると、写真の写り、画像のバランス、シートデザイン等が悪い写真が生成されてしまう。
【０００８】
しかしながら、適切な画角で撮影されないという不具合はあるものの、カメラは正常に動作するためプレイは進行される。そのため、写真撮影遊戯機の管理者が上記の不具合に気づくまで、不具合が生じた状態で写真撮影遊戯機は稼働を続けることになる。その結果、写真撮影遊戯機は、プレイヤが満足する写真画像を提供できないものと評価され、写真撮影遊戯機の利用率の低下を招く。
【０００９】
本発明の目的は、不具合が生じた状態での装置の稼働を防止すべく、所望の撮影条件で被写体が撮影されていることを管理者等に気付かせる写真撮影遊戯機及びその制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本実施形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、調整手段と、撮影手段と、取得手段と、判定手段と、通知手段とを備える。調整手段は、前記カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるように前記カメラを調整する。撮影手段は、前記調整手段による調整後、前記カメラに撮影を行わせて写真画像を取得する。取得手段は、前記撮影手段により取得された前記写真画像の撮影条件を含む撮影情報を取得する。判定手段は、前記取得手段により取得された前記撮影情報に含まれる撮影条件が前記所望の撮影条件に一致するか否か判定する。通知手段は、前記判定手段による判定結果を通知する。
【００１１】
上記構成によれば、カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるようにカメラが調整された状態で撮影を行い、取得した撮影情報から得られる写真画像の撮影条件が、所望の撮影条件と一致しているか否か判定され、その判定結果が通知される。そのため、所望の撮影条件で被写体が撮影されていないことを管理者等に気付かせることができ、不具合が生じた状態で装置が稼働されることを防止することができる。
【００１２】
また、写真撮影遊戯機において、さらに、停止手段を備えるようにしてもよい。停止手段は、前記判定手段による判定結果が不一致を示す場合、前記写真撮影遊戯機の起動時に行う起動処理、及びプレイ時に行う撮影処理の少なくとも一方の進行を停止させる。また、前記通知手段は、前記判定手段による前記判定結果が不一致を示す場合、当該判定結果を通知するようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、写真画像の撮影条件が所望の撮影条件と不一致である場合には、通知手段によりその判定結果が通知され、少なくとも起動処理とプレイ時の撮影処理の一方の進行が停止される。そのため、適切な撮影条件で撮影されない状態での装置が稼働されたり、プレイが進行されることを防止することができ、管理者等に写真撮影遊戯機の異常を気付かせることができる。
【００１４】
また、写真撮影遊戯機において、前記停止手段は、前記調整手段による調整が前記写真撮影遊戯機の起動時になされた場合、前記起動処理の進行を停止させることにより、プレイを開始させないようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、写真撮影遊戯機の起動時に、カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるようにカメラを調整して撮影される。そして、写真画像の撮影条件が所望の撮影条件と不一致であれば、写真撮影遊戯機においてプレイを開始させないようにする。そのため、写真撮影遊戯機の管理者等に、起動時における写真撮影遊戯機の異常を気付かせ、適切な撮影条件で撮影されない状態でプレイが行われることを防止することができる。
【００１６】
また、写真撮影遊戯機において、前記調整手段による調整がプレイ中の前記撮影処理の撮影時になされた場合、前記通知手段は、当該プレイの前記撮影処理において前記判定結果を通知し、前記停止手段は、前記撮影処理の進行を停止させることにより、当該プレイの前記撮影処理における次の撮影を開始させないようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、プレイ中の撮影処理の際に、カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるようにカメラが調整され、プレイヤを被写体とする撮影が行われる。そして、その撮影によって得られた写真画像の撮影条件が所望の撮影条件と不一致であれば、その判定結果が撮影処理中に通知され、そのプレイ中の撮影処理における次の撮影は開始されない。そのため、プレイ中の撮影処理において発生した写真撮影遊戯機の異常を迅速にプレイヤ等に知らせることができる。また、不具合が生じた状態で、そのプレイにおける撮影処理が続行されることがないため、適切な撮影条件で撮影されていない写真画像がプレイヤに提供されることを防止することができる。
【００１８】
また、写真撮影遊戯機において、前記調整手段による調整がプレイ中の撮影処理の撮影時になされた場合、前記通知手段は、当該プレイの前記撮影処理の終了後から当該プレイの次のプレイに対する前記撮影処理を開始するまでのいずれかのタイミングで前記判定結果を通知し、前記停止手段は、前記撮影処理の進行を停止させることにより、前記次のプレイに対する前記撮影処理を開始させないようにしてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、プレイ中の撮影処理の際に、カメラの撮影条件が所望の撮影条件となるようにカメラが調整され、プレイヤを被写体とする撮影が行われる。そして、その撮影によって得られた写真画像の撮影条件が所望の撮影条件と不一致であれば、その判定結果は、撮影処理の終了後から次のプレイに対する撮影処理が開始されるまでいずれかのタイミングで通知され、次のプレイに対する撮影処理は開始されない。そのため、撮影処理の中断によってプレイヤをしらけさせたり、混乱させたりすることが軽減される。また、適切な撮影条件で撮影されていない写真画像がプレイヤに提供されることを防止することができる。
【００２０】
写真撮影遊戯機は、さらに、前記写真撮影遊戯機の外側に設けられ、表示部を有し、プレイを開始する受付処理を行う受付手段を備えてもよい。また、プレイ中の撮影処理において、前記判定手段による前記判定結果が不一致を示す場合、前記通知手段は、前記受付手段の前記表示部に当該判定結果を表示して通知し、前記停止手段は、前記プレイ中の前記撮影処理の進行を停止させるとともに、当該プレイの次のプレイに対する前記受付処理を中断する、又は当該プレイの次のプレイに対する前記受付処理を開始させないようにしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、プレイ中の撮影処理において、写真画像の撮影条件が所望の撮影条件と不一致であれば、その判定結果が写真撮影遊戯機の外部に設けられた表示部に表示される。そのため、次にプレイを行おうとしているプレイヤや管理者に対して写真撮影遊戯機の異常を迅速に知らせることができる。また、異常が生じたときに撮影処理の進行が停止されるため、次のプレイヤに対して受付処理を行ったとしても次のプレイヤは撮影処理を行うことができない。そのため、異常が生じたときに受付処理を中断若しくは開始させないことにより、次のプレイヤに対する受付処理の無駄を省くことができる。
【００２２】
また、写真撮影遊戯機において、前記撮影条件は、前記カメラの画角に関する情報を含むこととしてもよい。上記構成によれば、所望の画角で被写体が撮影されているか否かを判定することができる。
【００２３】
また、写真撮影遊戯機において、前記調整手段は、前記所望の撮影条件が各々異なる複数の撮影モードごとに、前記カメラの撮影条件が前記所望の撮影条件となるように前記カメラを調整し、前記通知手段は、前記複数の撮影モードの少なくとも１つの撮影モードにおいて、前記判定手段による前記判定結果が不一致を示す場合に当該判定結果を通知することとしてもよい。
【００２４】
上記構成によれば、所望の撮影条件が異なる複数の撮影モードごとに、その所望の撮影条件で撮影を行っているか否かを判定することができる。また、１つの撮影モードにおいて、所望の撮影条件で撮影を行っていない場合にはその判定結果が通知されるので、写真撮影遊戯機の異常を確実に管理者等に知らせることができる。
【００２５】
また、写真撮影遊戯機において、さらに、解除指示を受け付け、前記停止手段による停止を解除する解除手段を備えることとしてもよい。上記構成によれば、管理者等は、解除指示を行うことにより、停止中の処理を再開させることができる。
【００２６】
本実施形態による制御プログラムは、上記写真撮影遊戯機の各手段を実現する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１は、写真撮影遊戯機を撮影ブース側から見た斜視図である。
【図２】図２は、図１に示される写真撮影遊戯機のうち、事前接客ブース及び撮影ブース内の正面筐体の斜視図である。
【図３】図３は、図１中の撮影ブース内の背面筐体の斜視図である。
【図４Ａ】図４Ａは、正面カメラ及び調整装置を前方から見た斜視図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、図４Ａ中の調整装置の背面図である。
【図５】図５は、図１中の編集ブース内の編集装置の斜視図である。
【図６】図６は、図１に示される写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図７Ａ】図７Ａは、図１の写真撮影遊戯機で生成されるアップ合成画像の一例を示す模式図である。
【図７Ｂ】図７Ｂは、図１の写真撮影遊戯機で生成される通常全身合成画像の一例を示す模式図である。
【図８】図８は、図１に示される写真撮影遊戯機の事前接客処理のフロー図である。
【図９】図９は、図８に示される事前接客処理中の起動時処理のフロー図である。
【図１０】図１０は、図９に示される起動時処理中の第１ズームチェック処理のフロー図である。
【図１１Ａ】図１１Ａは、図９に示される第１ズームチェック処理及び第２ズームチェック処理におけるエラーの表示例を示す図である。
【図１１Ｂ】図１１Ｂは、図９に示される床マットチェック処理における床マットエラー情報の表示例を示す図である。
【図１２】図１２は、図９に示される起動時処理中の第２ズームチェック処理のフロー図である。
【図１３】図１３は、図１に示される写真撮影遊戯機の写真画像生成処理のフロー図である。
【図１４】図１４は、図１３中の第１撮影処理のフロー図である。
【図１５】図１５は、図１３に示される撮影処理（第１撮影処理〜第３撮影処理）におけるエラーの表示例を示す図である。
【図１６】図１６は、図１３中の第２撮影処理のフロー図である。
【図１７】図１７は、図１３中の第３撮影処理のフロー図である。
【図１８】図１８は、図１に示される写真撮影遊戯機の画像編集処理のフロー図である。
【図１９】図１９は、図１８に示される画像編集処理においてディスプレイに表示される編集画面を例示した模式図である。
【図２０】図２０は、変形例（１）における写真画像生成処理のフロー図である。
【図２１】図２１は、変形例（１）における第１撮影処理のフロー図である。
【図２２】図２２は、変形例（２）における事前接客処理のフロー図である。
【図２３】図２３は、図２２に示される事前接客処理におけるエラーの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照し、本発明の実施形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００２９】
＜＜１．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜１．１．全体構成＞
図１は、写真撮影遊戯機１を撮影ブース２側から見た斜視図である。図１を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、編集ブース３と、事前接客ブース４とを備える。撮影ブース２では、プレイヤを被写体とする写真画像が生成される。編集ブース３では、生成された写真画像が編集される。事前接客ブース４では、写真画像を生成するための設定条件を、写真画像を撮影及び生成する前に受け付ける。
【００３０】
＜１．２．事前接客ブースの構成＞
図２は、図１中の写真撮影遊戯機１のうち、事前接客ブース４と、撮影ブース２に含まれる正面筐体２０Ａとの斜視図である。事前接客ブース４では、プレイヤの選択により、合成画像の生成条件が決定される。
【００３１】
図２を参照して、事前接客ブース４には、受付装置４０が配置される。受付装置４０は、写真撮影遊戯機１の側面（正面筐体２０Ａの側面）に配置される。受付装置４０は、ディスプレイ４１と、コイン投入口４２と、スピーカ４３とを備える。ディスプレイ４１の表面には図示しないタッチパネルが貼り付けられている。受付装置４０は、ディスプレイ４１のタッチパネルを介して、プレイヤの選択操作を受け付ける。受付装置４０は、図２に示す配置位置と反対側にも配置可能である。
【００３２】
プレイヤは、撮影ブースで撮影する前に、コイン投入口４２にコインを投入する。コインの投入によりプレイが開始され、プレイヤは、ディスプレイ４１に表示される選択画面に従って、写真画像を生成するための設定条件を選択する。この操作により、生成される写真画像及び合成画像の条件が決定される。
【００３３】
＜１．３．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示す正面筐体２０Ａと、図３に示す背面筐体２０Ｂとを含む。
正面筐体２０Ａは、背面筐体２０Ｂと隙間を設けて互いに対向して配置される。正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとは、フレーム材等で連結される。撮影ブース２では、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂにより、内部に空間が形成され、正面筐体２０Ａの側面と背面筐体２０Ｂの側面との間に形成される隙間が、撮影ブース２内への出入り口となる。出入り口には、図示しないカーテン等が配置される。以降、撮影ブース２において、正面筐体２０Ａ側を「正面側」といい、背面筐体２０Ｂ側を「背面側」という。
【００３４】
撮影ブース２は、撮影装置２０を備える。撮影装置２０は、正面筐体２０Ａの正面側に配置される。図２に示すように、撮影装置２０は、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂを含む撮影機、正面ディスプレイ２２Ａ、上ディスプレイ２２Ｂ、及び照明装置２３Ａ〜２３Ｊを含む。
【００３５】
＜１．３．１．正面カメラ及び正面ディスプレイの構成＞
正面カメラ２１Ａは、撮影ブース２の背面側を向くように配置され、プレイヤを正面から撮影して写真画像を生成する。ここで、正面カメラ２１Ａと、正面カメラ２１Ａの焦点距離と撮影方向とを調整する調整装置２００（図４Ａ参照）について説明する。
【００３６】
図４Ａは、正面カメラ２１Ａと調整装置２００とを前方から見た斜視図である。図４Ａに示すように、正面カメラ２１Ａは、支持台２１８に固定されている。支持台２１８は、一点鎖線Ａを回転軸として、固定台２１９に対して回転可能に取り付けられている。固定台２１９は、正面筐体２０Ａ（図２参照）において動かないように固定されている。正面カメラ２１Ａには、ズームレンズ１１００が取り付けられている。調整装置２００は、ズームレンズ１１００の焦点距離を調整するための調整機構として、モータ２１１、トルクリミッタ２１２、ギヤ２１３及び２１４、ズーム規制ギヤ２１５を備える。
【００３７】
円環状のズーム規制ギヤ２１５は、ズームレンズ１１００にはめ込まれている。モータ２１１の回転によってトルクリミッタ２１２が回転する。トルクリミッタ２１２の回転によってギヤ２１３及び２１４が回転し、その回転に応じてズーム規制ギヤ２１５が回転する。トルクリミッタ２１２は、所定値以上のトルクを検出した場合、回転を停止する。これにより、ズームレンズ１１００に過負荷がかかることが防止される。ズームレンズ１１００の焦点距離は、ズーム規制ギヤ２１５の回転量に応じて変化する。
【００３８】
このように、本実施形態では、正面カメラ２１Ａ及びズームレンズ１１００の外側に設けられた、焦点距離を調整する調整機構によって、ズームレンズ１１００の焦点距離が調整される。正面カメラ２１Ａの撮影画角は、ズームレンズ１１００の焦点距離が望遠側に調整されるほど狭くなり（拡大画角）、ズームレンズ１１００の焦点距離が広角側に調整されるほど広くなる（広角画角）。
【００３９】
次に、正面カメラ２１Ａの撮影方向を調整する調整機構について説明する。図４Ｂは、図４Ａに示す調整装置２００を矢印Ｃ方向から見た背面図である。図４Ｂに示すように、支持台２１８の背面には、突起２８１１が取り付けられている。調整装置２００は、正面カメラ２１Ａの撮影方向を調整する調整機構として、カム２１６及びモータ２１７を備える。突起２８１１は、カム２１６の上に載せられている。カム２１６は、図４Ａに示す一点鎖線Ｂを回転軸として、固定台２１９に回転可能に取り付けられている。カム２１６は、回転中心から円周までの距離が一定でない円盤形状を有する。カム２１６はモータ２１７と接続されており、モータ２１７の回転に応じて回転する。カム２１６の回転により、突起２８１１の高さが固定台２１９を基準として変化する。支持台２１８は、固定台２１９に対して回転可能に取り付けられている。そのため、突起２８１１の高さの変化に応じて正面カメラ２１Ａの仰俯角が変化することにより、正面カメラ２１Ａの撮影方向が上下方向に変化する。
【００４０】
図２に戻り、説明を続ける。正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａでプレイヤを撮影するときに、プレイヤが自分の撮影ポーズを確認するためのモニタである。具体的には、正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａと同様に、撮影ブース２の背面側を向くように配置される。正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａで撮影されたプレイヤ（被写体）の映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムに表示する。そのため、プレイヤは正面カメラ２１Ａでの撮影時に、正面ディスプレイ２２Ａに鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影することができる。また、正面ディスプレイ２２Ａにはタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。本実施形態では、正面カメラ２１Ａは縦長長方形状の撮像面を有する。つまり、正面カメラ２１Ａの撮影範囲は縦長であり、より具体的には、縦長の長方形である。
【００４１】
＜１．３．２．上カメラ及び上ディスプレイの構成＞
図２に示すように、上カメラ２１Ｂは、正面カメラ２１Ａよりも上方に配置され、撮影ブース２の背面側に向かって斜め下方に向く。上カメラ２１Ｂは、プレイヤを上方から撮影した写真画像を生成する。本実施形態において、上カメラ２１Ｂは、鉛直方向に対する背面側への傾き（撮影方向）が所定の角度で配置され、所定の焦点距離が設定されている。上カメラ２１Ｂは、正面カメラ２１Ａとは異なるアングルからプレイヤを撮影するため、正面カメラ２１Ａで生成された写真画像と異なる写真画像を生成できる。本実施形態では、上カメラ２１Ｂは横長長方形状の撮像面を有する。つまり、上カメラ２１Ｂの撮影範囲は横長であり、より具体的には、横長の長方形である。
【００４２】
上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂの直下に配置され、上カメラ２１Ｂと同様に、撮影ブース２の背面側に向かって斜め下方に向く。上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂで撮影されたプレイヤのライブ映像をリアルタイムに表示可能である。プレイヤは上カメラ２１Ｂでの撮影時に、上ディスプレイ２２Ｂで自身の姿を確認する。
【００４３】
なお、上述した正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂは、例えば一眼レフレックスデジタルカメラ（いわゆる、デジタル一眼レフカメラ）である。正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂは、図示しない公知のオートフォーカス（ＡＦ）モジュールを備える。ＡＦモジュールは、例えば公知の位相差検出法を用い、図示しない撮影レンズの位置を調整して焦点を合わせる。正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂは、被写体を撮影した際に、写真画像の撮影日時、焦点距離等を含むメタデータ（以下、撮影情報と称する）と、ＪＰＥＧ等の写真画像の画像データとを含むＥｘｉｆ（Exchangeable image file format）形式の写真画像データを生成する。
【００４４】
上述のとおり、撮影装置２０は、縦長の撮影範囲を有する正面カメラ２１Ａと、横長の撮影範囲を有する上カメラ２１Ｂとを含む。したがって、撮影装置２０は、縦長撮影範囲及び横長撮影範囲で被写体を撮影可能である。
【００４５】
＜１．３．３．その他の構成＞
図２に示すように、照明装置２３Ａ〜２３Ｊは、いずれも撮影ブースの背面側に向いて配置される。これらの照明装置２３Ａ〜２３Ｊは、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂが被写体を撮影する瞬間（つまり、ライブ映像を静止画として取り込む瞬間）に発光し、被写体を強く照明する。
【００４６】
照明装置２３Ｄは、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂとの間に配置され、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂとの間に暗部が形成されるのを抑制する。さらに、被写体の鼻筋にハイライトを付ける効果を有する。照明装置２３Ａ〜２３Ｇは、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分に配置される。つまり、照明装置２３Ａ〜２３Ｇは、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分に集中して配置される。このような配置により、撮影された被写体が立体的に見えやすくなる。
【００４７】
図３を参照して、背面筐体２０Ｂにも照明装置２３Ｋ〜２３Ｍが配置される。照明装置２３Ｋ〜２３Ｍは、撮影ブース２の正面側を向いて配置され、照明装置２３Ａ〜２３Ｇと同様に、撮影時に発光してプレイヤを照射する。
【００４８】
背面筐体２０Ｂの背面には、背面パネル２４が配置される。背面パネル２４は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えてもよい。
【００４９】
また、撮影ブース２の床面には、クロマキー合成用の床マットや床板等の床部材（図示略）が設けられている。床部材は、例えば黄緑色であり、背面筐体２０Ｂの背面パネル２４と同じ色である。正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂは、床部材及び背面パネル２４を背景とする撮影を行う。写真撮影遊戯機１は、クロマキー技術を用いることにより被写体以外の背景を容易に特定できる。
【００５０】
＜１．４．編集ブースの構成＞
編集ブース３では、撮影ブース２で生成された被写体（プレイヤ）の写真画像に落書き画像等の編集画像を配置する編集処理が実施される。写真画像及び編集画像を合成することにより後述の合成画像が生成される。
【００５１】
図１を参照して、編集ブース３には、編集装置３０が配置される。図５は、編集装置３０の斜視図である。図５に示すように、編集装置３０は、２つの画像編集装置３１と、シール紙排出装置３２と、筐体３３とを備える。２つの画像編集装置３１は、互いに背中合わせになるように、筐体３３の正面及び背面に配置される。
【００５２】
各画像編集装置３１は、編集用のディスプレイ３１１と、２つのタッチペン３１２と、スピーカ３１３とを備える。ディスプレイ３１１は、画像編集装置３１の中央に設けられ、撮影処理で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、ディスプレイ３１１の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられている。画像編集装置３１は、タッチパネルを介してユーザの編集操作を受け付ける。２つのタッチペン３１２は、編集用ディスプレイ３１１の両側に設けられる。タッチペン３１２は、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像（落書き画像）をディスプレイ３１１で写真画像内に配置するために用いられる。つまり、プレイヤはタッチペン３１２を用いて、写真画像を編集する。本実施形態では、タッチペン３１２が画像の編集に用いられるが、プレイヤは、タッチペン３１２の代わりに、プレイヤの指でディスプレイ３１１のタッチパネルに直接触れてもよい。
【００５３】
スピーカ３１３は、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。編集終了後、写真撮影遊戯機１は写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。
【００５４】
シール紙排出装置３２は、筐体３３の側面下側に配置される。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０（図６参照）を収納する。プリンタ６５０は、合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０により印刷されたシール紙を排出口３２１に排出する。
【００５５】
＜１．５．写真撮影遊戯機の機能構成＞
図６は、写真撮影遊戯機１の機能ブロック図である。図６を参照して、写真撮影遊戯機１は、写真撮影遊戯機１全体を制御するコンピュータ装置１０１と、動作中のコンピュータ装置１０１からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。制御装置１００は撮影装置２０に搭載されていてもよいし、編集装置３０に搭載されていてもよい。
【００５６】
コンピュータ装置１０１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３と、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６とを備える。ＣＰＵ１０３は、メインメモリであるメモリ１０５に記憶されたプログラムを実行して、コンピュータ装置１０１を制御する。ＨＤＤ１０４は、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、生成された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の各種画像データを記憶する。制御プログラムは、コンピュータ装置１０１にインストールされることにより、ＨＤＤ１０４に格納される。メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３により実行される制御プログラムの一時的な作業領域として用いられる。通信部１０６は、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。
【００５７】
＜１．５．１．事前接客処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、事前接客ブース４での事前接客処理を実行する。事前接客処理は、後述する起動処理及び受付処理を含む。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、デモ映像、名前入力画面などを受付用のディスプレイ４１に表示する。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、ディスプレイ４１及びスピーカ４３と接続される。ディスプレイ４１のタッチパネルは、ユーザの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。スピーカ４３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、案内音声、ＢＧＭなどを出力する。
【００５８】
＜１．５．２．写真画像生成処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、撮影ブース２での写真画像生成処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、必要に応じて正面ディスプレイ２２Ａを介して入力されたユーザの操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１はまた、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂ、正面ディスプレイ２２Ａ、上ディスプレイ２２Ｂ、スピーカ４５０、調整装置２００及び制御基板１０２と接続され、それらを制御する。スピーカ４５０は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００５９】
クロマキーキャプチャボード１７は、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂで撮影されている映像（被写体映像）を所定の時間間隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１はさらに、被写体映像の顔部分に画像処理を施し、必要に応じて被写体映像をトリミングする。
【００６０】
＜１．５．３．画像編集処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、編集ブース３での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、編集用のディスプレイ３１１に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０及びディスプレイ３１１と接続され、それらを制御する。
【００６１】
ディスプレイ３１１のタッチパネルは、タッチペン３１２等の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。ディスプレイ３１１は、コンピュータ装置１０１から送信された編集画像（落書き画像）を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ３１３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００６２】
＜１．５．４．サーバとの通信時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、通信部１０６により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバＳＶと通信する。そして、写真撮影遊戯機１で生成された画像をユーザの携帯端末にサーバ経由で提供可能にする。これにより、ユーザはユーザ端末に写真画像や合成画像を取得できる。
【００６３】
コンピュータ装置１０１は、ユーザの要求に応じて生成された写真画像及び合成画像を取得するのに必要なアクセス情報（たとえばＵＲＬ）を非接触通信装置９７を介してユーザの携帯端末に送信してもよい。
【００６４】
＜１．５．５．印刷処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０に対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ６５０は、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
【００６５】
＜１．５．６．その他の機能＞
制御基板１０２はさらに、コンピュータ装置１０１の他に、ストロボ制御部１１０、ストロボ１５、蛍光灯１４、サービスパネル１１３及びコイン制御部１１２に接続される。
【００６６】
＜＜２．写真撮影遊戯機の概要＞＞
＜２．１．写真撮影遊戯機で生成される合成画像＞
写真撮影遊戯機１は、図７Ａ、７Ｂに示す合成画像を生成する。図７Ａに示す合成画像３１０は、撮影処理によって生成される被写体の写真画像３００と、画像編集処理によって生成される編集画像３０３とを含む。写真画像３００は、被写体画像のみ、又は被写体画像と背景画像とを含む。編集画像３０３は、文字列やフレーム、落書き画像等である。編集画像３０３は、画像編集処理において写真画像３００と合成される。図７Ａの合成画像３１０の形状は正方形状であり、被写体の上半身部分又は顔及びその周辺部分を表示するのに適する。本明細書において、被写体の上半身部分が表示され、下半身部分が表示されない画像、又は、顔及びその周辺部分（又は手部分）が表示され、それ以外の被写体部分が表示されない画像を「アップ画像」という。そして、図７Ａに示すように正方形状のアップ画像を含む合成画像を「アップ合成画像」ともいう。
【００６７】
図７Ｂに示す合成画像３２０も、撮影処理によって生成される写真画像３００と、画像編集処理によって生成される複数の編集画像３０３とを含む。ただし、合成画像３２０の形状は長方形状であり、被写体の全身（少なくとも上半身部分と下半身の一部とを含む部分）を表示するのに適する。本明細書において、被写体の全身部分が表示される長方形状の画像を、「全身画像」といい、図７Ｂに示すように、全身画像を含む合成画像３２０を「全身合成画像」ともいう。
【００６８】
＜２．２．写真撮影遊戯機の特徴＞
上述したように、正面カメラ２１Ａの焦点距離は、調整装置２００によるズームレンズ１１００の回転制御によって設定される。焦点距離によって正面カメラ２１Ａの撮影画角も変わるため、ズームレンズ１１００や調整機構に破損が生じると、所望する画角で撮影されず、所望する画角とは異なる画角の写真画像が生成される。そのため、本実施形態では、写真撮影遊戯機１の電源がオンにされたときに（起動時）、写真撮影遊戯機１は、所望の画角で撮影できているか否か、すなわち、正面カメラ２１Ａの焦点距離の設定が適切に行われているか否かを確認するためのズームチェック処理を行う。
【００６９】
ズームチェック処理は、正面カメラ２１Ａの焦点距離が、所望の画角に対応する焦点距離（設定焦点距離）となるようにズームレンズ１１００を設定して、正面カメラ２１Ａによりテスト撮影を行い、テスト撮影によって得られる写真画像の撮影情報の焦点距離と設定焦点距離とが一致しているか否かを判定する処理である。本実施形態において、所望の画角は、上述したアップ画像の画角と全身画像の画角であり、以下、アップ画像の画角を所定の拡大画角、全身画像の画角を所定の広角画角と称する。
【００７０】
写真撮影遊戯機１は、起動時のズームチェック処理における判定が不一致であれば、ズームエラーを通知し、プレイを開始させないようにする。プレイは、上述した事前接客処理における受付処理〜印刷処理の一連の処理を含む。
【００７１】
さらに、写真撮影遊戯機１は、プレイ中の撮影処理においても上述したズームチェック処理と同様の判定を行う。プレイ中の撮影処理の判定では、後述する撮影コースに応じて上記所望の画角が定められ、プレイヤを被写体として撮影して得られる写真画像の撮影情報の焦点距離が判定対象となる。写真撮影遊戯機１は、撮影処理における判定が不一致であれば、撮影処理中にエラーを通知して撮影処理を停止する。
【００７２】
つまり、本実施形態では、所望の画角に対応する設定焦点距離が所望の撮影条件であり、写真撮影遊戯機１は、所望の撮影条件となるように正面カメラ２１Ａを調整し、撮影して得られた写真画像の撮影条件（焦点距離）と、所望の撮影条件との一致を判定することにより、所望の画角で撮影できているか否かを判定する。
【００７３】
＜＜３．写真撮影遊戯機の動作＞＞
＜３．１．動作概要＞
本実施形態による写真撮影遊戯機１は、起動時に起動処理を行い、プレイの開始時に事前接客ブース４において受付処理を行うことにより、生成する合成画像の生成条件を受け付ける（事前接客処理）。写真撮影遊戯機１は続いて、撮影ブース２において、プレイヤを被写体として撮影して写真画像を生成する（写真画像生成処理）。写真画像生成処理後、写真撮影遊戯機１は、編集ブース３において、プレイヤの操作に応じて写真画像に編集画像を配置し、合成画像を生成する。そして、写真撮影遊戯機１は、生成された合成画像を印刷する（画像編集処理）。写真撮影遊戯機１はさらに、合成画像をサーバを介してプレイヤの所有する端末に送信する（画像送信処理）。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００７４】
＜３．２．事前接客処理＞
図８は、写真撮影遊戯機１により実行される事前接客処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて、事前接客処理を実行する。写真撮影遊戯機１は、事前接客処理として、起動時に、ステップＳ１０〜Ｓ１２の各処理を含む起動処理を行い、起動処理後、プレイの開始時に行うステップＳ１３〜Ｓ１９の各処理を含む受付処理を行う。以下、各処理について具体的に説明する。
【００７５】
ＣＰＵ１０３は、電源がオンにされると、まず起動時処理を実行する（ステップＳ１０）。起動時処理は、初期化処理と、撮影環境を確認するための撮影環境チェック処理とを含む。ＣＰＵ１０３は、初期化処理として、たとえば、照明装置２３Ａ〜２３Ｍのストロボ機能の初期化、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂの初期化、プリンタ６５０の初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ１０３は、撮影環境チェック処理を行う。
【００７６】
撮影環境チェック処理は、上述したズームチェック処理と床マットチェック処理とを含む。床マットチェック処理は、撮影ブース２の床面にクロマキー合成用の床部材（床マット等）が設けられているか否かを確認する処理である。ここで、撮影環境チェック処理の動作について説明する。図９は、撮影環境チェック処理の動作を示すフロー図である。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ズームチェック処理として、まず第１ズームチェック処理を行う（ステップＳ１０１）。第１ズームチェック処理は、正面カメラ２１Ａの焦点距離を所定の拡大画角に対応する設定焦点距離に設定するズーム設定を行い、正面カメラ２１Ａでテスト撮影を行った写真画像が所定の拡大画角で撮影されているか否かを判定する処理である。図１０は、第１ズームチェック処理の詳細な動作フローである。
【００７８】
図１０において、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２における正面ディスプレイ２２Ａに第１ズームチェック処理を開始する旨の表示画面を表示する（ステップＳ１１１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、調整装置２００により、アップ画像用の所定の撮影方向となるように正面カメラ２１Ａの上下方向の角度を調整し、所定の拡大画角に対応する第１焦点距離（設定焦点距離）となるように、ズームレンズ１１００のズーム規制ギヤ２１５を望遠側に回転させてズーム設定を行う（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａをマニュアルフォーカスモードに設定する（ステップＳ１１３）。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、制御装置２００によるズーム設定が完了する所定時間が経過するまで待機し（ステップＳ１１４：Ｎｏ）、所定時間が経過すると（ステップＳ１１４：Ｙｅｓ）、正面カメラ２１Ａによって撮影（テスト撮影）を行う。これにより、正面カメラ２１Ａは、写真画像の画像データに、テスト撮影時の焦点距離等を含む撮影情報を付加した写真画像データを生成してＣＰＵ１０３へ送出する（ステップＳ１１５）。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、この間、ズームチェック処理の確認中である旨の表示画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示し（ステップＳ１１６）、正面カメラ２１Ａから送出された写真画像データから撮影情報を取得する（ステップＳ１１７）。
【００８１】
ＣＰＵ１０３は、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が、第１焦点距離とみなす第１閾値範囲内（例えば、２５ｍｍ以上２７ｍｍ以下）である場合には（ステップＳ１１８：Ｙｅｓ）、ズームレンズ１１００のズーム設定が正常であると判定する（ステップＳ１１９）。一方、ＣＰＵ１０３は、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が第１閾値範囲内でない場合には（ステップＳ１１８：Ｎｏ）、ズームレンズ１１００のズーム設定が異常であると判定する（ステップＳ１２０）。
【００８２】
図９に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ１０１の第１ズームチェック処理においてズーム設定が異常であると判定した場合（図１０においてステップＳ１２０）、つまり、ズームエラーが発生している場合（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、エラーを通知して起動処理の進行を停止させる（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１Ａに示す表示画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示することにより、エラーが発生していることを写真撮影遊戯機１の管理者に通知する。また、ＣＰＵ１０３は、受付用のディスプレイ４１にプレイの開始を促すデモ画面を表示する処理を停止することにより、起動処理の進行を停止させ、プレイが開始されないようにする。
【００８３】
一方、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ１０１の第１ズームチェック処理においてズーム設定が正常であると判定した場合（図１０においてステップＳ１１９）、つまり、ズームエラーが発生していない場合（ステップＳ１０２：Ｎｏ）、続けて第２ズームチェック処理を行う（ステップＳ１０４）。第２ズームチェック処理は、正面カメラ２１Ａの焦点距離を所定の広角画角に対応する設定焦点距離に設定するズーム設定を行い、正面カメラ２１Ａで撮影した写真画像が所定の広角画角で撮影されているか否かを判定する処理である。
【００８４】
図１２は、第２ズームチェック処理の動作を示すフローである。図１２の動作フローにおいて、図１０と同様の処理には同じステップ番号を付している。以下、第１ズームチェック処理と異なる処理について説明する。
【００８５】
図１２において、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２における正面ディスプレイ２２Ａに第２ズームチェック処理を開始する旨の表示画面を表示する（ステップＳ２１１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、調整装置２００により、全身画像用の所定の撮影方向となるように正面カメラ２１Ａの上下方向の角度を調整し、所定の広角画角に対応する第２焦点距離（設定焦点距離）となるように、ズームレンズ１１００のズーム規制ギヤ２１５を回転させてズーム設定を行う（ステップＳ２１２）。なお、全身撮影用の撮影方向は、アップ画像用の撮影方向と比べて下向きに調整される。そして、ＣＰＵ１０３は、第１ズームチェック処理と同様、ステップＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を行う。
【００８６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１７で取得した撮影情報に含まれる焦点距離が、第２焦点距離とみなす第２閾値範囲内（例えば、１７ｍｍ以上１８ｍｍ以下）である場合には（ステップＳ２１８：Ｙｅｓ）、ズームレンズ１１００のズーム設定が正常であると判定する（ステップＳ２１９）。一方、ＣＰＵ１０３は、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が第２閾値範囲内でない場合には（ステップＳ２１８：Ｎｏ）、ズームレンズ１１００のズーム設定が異常であると判定する（ステップＳ２２０）。
【００８７】
図９に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ１０４の第２ズームチェック処理においてズーム設定が異常であると判定した場合（図１２においてステップＳ２２０）、つまり、ズームエラーが発生している場合（ステップＳ１０５：Ｙｅｓ）、第１ズームチェック処理と同様、図１１Ａに示す表示画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示してエラーを通知し、プレイの開始を停止する（ステップＳ１０３）。つまり、ＣＰＵ１０３は、受付用のディスプレイ４１にプレイの開始を促すデモ画面を表示する処理を停止することにより、プレイが開始されないようにする。
【００８８】
このように、写真撮影遊戯機１の管理者は、ズームチェック処理の第１ズームチェック処理又は第２ズームチェック処理においてエラーが発生したことを認識することができ、写真撮影遊戯機１の再起動する等して、各ズームチェック処理におけるエラーを解消する措置を講じることができる。また、写真撮影遊戯機１は、エラーの発生によって起動処理の進行を停止し、プレイを開始させないようにする。その結果、エラーが生じた状態で写真撮影遊戯機１が稼働されるのを防止することができる。
【００８９】
一方、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ１０４の第２ズームチェック処理においてズーム設定が正常であると判定した場合（ステップＳ２１９）、つまり、ズームエラーが発生していない場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、続いて、床マットチェック処理を行う（ステップＳ１０６）。
【００９０】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、第２ズームチェック処理のステップＳ１１５において正面カメラ２１Ａから送出された写真画像データの画像データにおいて、床部材が配置されるべき領域の画像部分を抽出する。そして、抽出した画像部分の色を示すＲＧＢ値が、床部材の色（例えば黄緑色）に対応するＲＧＢ値であるか否か判定する。ＣＰＵ１０３は、抽出した画像部分の色を示すＲＧＢ値が、床部材の色に対応するＲＧＢ値でない場合、つまり、床マットエラーが発生している場合には（ステップＳ１０７：Ｙｅｓ）、床マットエラーを通知する（ステップＳ１０８）。ＣＰＵ１０３は、床マットエラー情報として、例えば図１１Ｂに示す表示画面を正面ディスプレイ２２に表示する。これにより、適切に床部材が敷かれていないことを写真撮影遊戯機１の管理者に通知することができ、床部材を適切に設置するように管理者に促すことができる。その結果、後述する撮影処理において、被写体を撮影した写真画像から被写体以外の領域をクロマキー処理により正確に検出することが可能となる。
【００９１】
ＣＰＵ１０３は、エラーの通知後、図１１Ｂの表示画面におけるエラー解除ボタンＢの操作を受け付けた場合には（ステップＳ１０９：Ｙｅｓ）、床マットエラーを解除して起動時処理を終了する。なお、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ１０３は、抽出した画像部分の色を示すＲＧＢ値が、床部材の色に対応するＲＧＢ値である場合、つまり、床マットエラーが発生していない場合には（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、起動時処理を終了する。
【００９２】
図８に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、起動時処理の終了後、写真撮影遊戯機１の利用を促すデモ画面を受付用のディスプレイ４１に表示する（ステップＳ１１）。コイン制御部１１２が、デモ画面の表示中に、１プレイ分のコインの投入を受け付けた場合（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、プレイを開始する説明画面をディスプレイ４１に表示して、撮影コースの選択を受け付ける（ステップＳ１３）。
【００９３】
本実施形態では、撮影コースとして、「アップ撮影」コース、「アップ及び全身撮影」コース、「グループ撮影」コースの３種類を準備する。「アップ撮影」コースと「アップ及び全身撮影」コースは、プレイヤが２名である場合を想定したコースである。「グループ撮影」コースは、プレイヤが３名以上であることを想定したコースである。また、「アップ撮影」コースは、アップ合成画像３１０（図７Ａ参照）のみを生成するコースである。「アップ及び全身撮影」コースと「グループ撮影」コースは、アップ合成画像３１０と、全身合成画像３２０（図７Ｂ参照）との両方を生成するコースである。
【００９４】
ＣＰＵ１０３は、アップ撮影コースボタンと、アップ及び全身撮影コースボタンと、グループ撮影コースボタンとをディスプレイ４１に表示し、プレイヤの選択を受け付ける。プレイヤのボタンのタップにより、ＣＰＵ１０３は選択されたコースを特定する。
【００９５】
続いて、ステップＳ１３でいずれのコースを選択した場合においても、ＣＰＵ１０３は、プレイヤの名前の入力を受け付ける（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１０３は、名前入力画面をディスプレイ４１に表示する。名前入力画面には、ローマ字入力ボタン及びひらがな入力ボタンが表示され、ユーザは、自分の名前を入力する。入力されたユーザの名前は、画像編集処理で用いられる編集画像の生成に利用される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４で選択されたコースに応じた背景画像の画像データをＨＤＤ１０４から読出し、背景画像の選択画面をディスプレイ４１に表示する。そして、ＣＰＵ１０３は、合成画像の生成に用いられる背景画像のプレイヤによる選択を受け付ける（ステップＳ１５）。
【００９７】
ステップＳ１５の処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空いているか否かを判断する（ステップＳ１６）。撮影ブース２が空いていない場合（ステップＳ１６：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、待機を指示する待機画面をディスプレイ４１に表示する（ステップＳ１８）。一方、撮影ブース２が空いている場合（ステップＳ１６：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２への移動をプレイヤに促す誘導画面をディスプレイ４１に表示し（ステップＳ１７）、ステップＳ１３〜ステップＳ１５において受け付けた入力データをＨＤＤ１０４に記憶し（ステップＳ１９）、プレイヤに対する事前接客処理を終了する。
【００９８】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がオンにされている間、次のプレイヤのプレイ開始を待機するためのデモ画面表示に戻り、事前接客処理を繰り返し実行する。
【００９９】
＜３．３．写真画像生成処理＞
事前接客処理の後、写真撮影遊戯機１は、プレイヤを被写体とする本撮影を行う撮影処理を実施し、合成画像３１０，３２０の基となる写真画像３００を生成する。図１３は、写真撮影遊戯機１により実行される写真画像生成処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて写真画像生成処理を実行する。
【０１００】
ＣＰＵ１０３は、撮影開始画面を撮影用の正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ２１）。例えば、撮影開始ボタンと、撮影開始ボタンにタッチすることにより撮影を開始することを通知するメッセージとが、撮影開始画面内に表示される。プレイヤが撮影開始ボタンにタッチすることにより、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１３で選択された撮影コースに応じた撮影処理（本撮影）を行う（ステップＳ２２）。
【０１０１】
（第１撮影処理）
ＣＰＵ１０３は、事前接客処理のステップＳ１９においてＨＤＤ１０４に記憶された撮影コースを参照する。ＣＰＵ１０３は、撮影コースが「アップ撮影」コースである場合には、第１撮影処理（本撮影）を行う（ステップＳ２３）。第１撮影処理は、アップ合成画像用の写真画像３００（アップ画像）を複数枚（例えば６枚）生成する処理である。図１４は、第１撮影処理の動作を示すフロー図である。ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａによるアップ画像用の撮影（以下、正面アップ撮影という）を開始する旨の案内画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ３０１）。
【０１０２】
案内表示が終了した後、ＣＰＵ１０３は、調整装置２００により、正面アップ撮影用の撮影方向に正面カメラ２１Ａの上下方向の角度を調整し、所定の拡大画角に対応する第１焦点距離となるようにズームレンズ１１００のズーム設定を行う（ステップＳ３０２）。そして、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａによる１回目のアップ撮影（正面アップ撮影）を行う。アップ撮影の際、被写体が映ったライブ映像が正面ディスプレイ２２Ａに表示される。正面カメラ２１Ａの撮影範囲の被写体映像のうち、写真画像３００（アップ画像）に利用される正方形状の領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて正面ディスプレイ２２Ａに表示される。被写体映像は正面カメラ２１Ａの真下の正面ディスプレイ２２Ａに表示される。正面カメラ２１Ａは、所定時間の経過後にシャッター動作を行い、写真画像の画像データに、撮影時の焦点距離等を含む撮影情報を付加した写真画像データをＣＰＵ１０３へ送出する（ステップＳ３０３）。
【０１０３】
ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａから送出された写真画像データから撮影情報を取得し（ステップＳ３０４）、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が、第１焦点距離とみなす第１閾値範囲内（例えば、２５ｍｍ以上２７ｍｍ以下）でない場合には（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、ズームエラーが発生したことを示すズームエラー情報をメモリ１０５に記憶し（ステップＳ３０６）、エラーを通知する（ステップＳ３０７）。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１５に示す表示画面を正面ディスプレイ２２に表示することにより、プレイヤにエラーの発生を通知する。
【０１０４】
一方、ＣＰＵ１０３は、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が第１閾値範囲内である場合には（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、正面カメラ２１Ａにより２回目以降の正面アップ撮影を行う（ステップＳ３０８）。本実施形態では、例えば、正面アップ撮影を計４回行う。この場合、４回目の正面アップ撮影が終了するまで正面アップ撮影が繰り返し行われ、撮影毎に正面カメラ２１Ａにより写真画像データが送出される（ステップＳ３０９：Ｎｏ）。そして、４回目の正面アップ撮影が終了すると（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、上カメラ２１Ｂによるアップ画像用の撮影（以下、上アップ撮影という）を開始する旨の案内画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ３１０）。なお、本実施形態では、２回目以降の正面アップ撮影においてズームエラーの発生を判定していないが、２回目以降の正面アップ撮影において、正面アップ撮影を行うごとにズームエラーの発生を判定するようにしてもよい。
【０１０５】
案内表示が終了した後、ＣＰＵ１０３は、上カメラ２１Ｂによる上アップ撮影を行う。上アップ撮影では、被写体が映ったライブ映像が正面ディスプレイ２２Ａではなく、上ディスプレイ２２Ｂに表示されるようにしてもよい。これにより、上カメラ２１Ｂで撮影されているプレイヤの被写体映像がリアルタイムで上ディスプレイ２２Ｂに表示される。上カメラ２１Ｂの撮影範囲の映像うち、写真画像３００に利用される正方形状の領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて上ディスプレイ２２Ｂに表示される。上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂの真下に配置される。そのため、プレイヤは上カメラ２１Ｂ方向に顔を向けながら、上ディスプレイ２２Ｂで表示される被写体映像を見て、自身のポーズを確認できる。
【０１０６】
上カメラ２１Ｂは、所定時間の経過後にシャッター動作を行い、写真画像の画像データに、撮影時の焦点距離等を含む撮影情報を付加した写真画像データをＣＰＵ１０３へ送出する（ステップＳ３１１）。本実施形態では、例えば、上アップ撮影を２回行う。この場合、２回目の上アップ撮影が終了するまで、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ３１１の上アップ撮影を行い、２回目の撮影データが上カメラ２１Ｂから送出される（ステップＳ３１２：Ｎｏ）。そして、ＣＰＵ１０３は、２回目の上アップ撮影が終了すると（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、第１撮影処理を終了する。
【０１０７】
このように、第１撮影処理において、正面アップ撮影の際にズームエラーが発生した場合には、エラーがプレイヤに通知され、２回目以降の正面アップ撮影及び上アップ撮影の処理が停止される。つまり、プレイ中の第１撮影処理の進行が停止され、第１撮影処理における次の撮影は開始されない。
【０１０８】
（第２撮影処理）
図１３に戻り、ＣＰＵ１０３は、事前接客処理のステップＳ１９においてＨＤＤ１０４に記憶された撮影コースが「アップ及び全身撮影」コースである場合には、第２撮影処理（本撮影）を行う（ステップＳ２４）。第２撮影処理は、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂによるアップ合成画像用の写真画像３００（アップ画像）を複数枚（例えば４枚）生成し、全身合成画像用の写真画像３００（全身画像）も複数枚（例えば２枚）生成する処理である。
【０１０９】
図１６は、第２撮影処理の動作を示すフロー図である。図１６において、図１４に示した第１撮影処理と同様の処理については、第１撮影処理の処理と同様のステップ番号を付している。以下、第１撮影処理と異なる処理について説明する。
【０１１０】
ＣＰＵ１０３は、第１撮影処理と同様、ステップＳ３０１〜Ｓ３０５の処理を行い、正面カメラ２１Ａによる１回目の正面アップ撮影を実行する。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０５において、撮影情報の焦点距離が第１閾値範囲内である場合には（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、続けて正面アップ撮影を１回行う（ステップＳ３０８）。一方、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０５において、撮影情報の焦点距離が第１閾値範囲内でない場合には（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、第１撮影処理と同様、ステップＳ３０６、Ｓ３０７の処理を行う。
【０１１１】
ＣＰＵ１０３は、正面アップ撮影が終了すると、正面カメラ２１Ａによる全身画像用の撮影（以下、全身撮影という）を開始する旨の案内画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ４０１）。
【０１１２】
案内表示が終了した後、ＣＰＵ１０３は、調整装置２００により、全身画像用の所定の撮影方向となるように正面カメラ２１Ａの上下方向の角度を調整し、所定の広角画角に対応する第２焦点距離となるようにズームレンズ１１００のズーム設定を行う（ステップＳ４０２）。そして、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａによる１回目の全身撮影を行う。全身撮影の際、被写体が映ったライブ映像が正面ディスプレイ２２Ａに表示される。正面カメラ２１Ａは、所定時間の経過後にシャッター動作を行い、撮影された写真画像の画像データに、撮影時の焦点距離等を含む撮影情報を付加した写真画像データをＣＰＵ１０３へ送出する（ステップＳ４０３）。
【０１１３】
ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａから送出された写真画像データから撮影情報を取得し（ステップＳ４０４）、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が、第２焦点距離とみなす第２閾値範囲内（例えば、１７ｍｍ以上１８ｍｍ以下）でない場合には（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、第１撮影処理と同様、ズームエラー情報をメモリ１０５に記憶し（ステップＳ３０６）、エラーを通知する（ステップＳ３０７）。
【０１１４】
一方、ＣＰＵ１０３は、取得した撮影情報に含まれる焦点距離が第２閾値範囲内である場合には（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、正面カメラ２１Ａにより２回目の全身撮影を行い、正面カメラ２１Ａにより写真画像データが送出される（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ１０３は、全身撮影の終了後、第１撮影処理と同様にステップＳ３１０〜Ｓ３１２の処理を行うことにより、上カメラ２１Ｂによる上アップ撮影を行い（ステップＳ４０７）、第２撮影処理を終了する。なお、本実施形態では、２回目の全身撮影の際にズームエラーの発生を判定していないが、２回目以降の全身撮影においても全身撮影を行うごとにズームエラーの発生を判定するようにしてもよい。
【０１１５】
第２撮影処理においても、正面アップ撮影又は全身撮影においてズームエラーが発生した場合には、エラーがプレイヤに通知される。また、正面アップ撮影においてズームエラーが発生した場合には、２回目以降の正面アップ撮影と全身撮影とが停止され、全身撮影においてズームエラーが発生した場合には、２回目の全身撮影が停止される。つまり、プレイ中の第２撮影処理の進行が停止され、第２撮影処理における次の撮影は開始されない。
【０１１６】
（第３撮影処理）
図１３に戻り、ＣＰＵ１０３は、事前接客処理のステップＳ１９においてＨＤＤ１０４に記憶された撮影コースが「グループ撮影」コースである場合には、第３撮影処理（本撮影）を行う（ステップＳ２５）。第３撮影処理は、上カメラ２１Ｂによるアップ合成画像用の写真画像３００（アップ画像）を複数枚（例えば２枚）生成し、正面カメラ２１Ａによる全身合成画像用の写真画像３００（全身画像）も複数枚（例えば４枚）生成する処理である。
【０１１７】
図１７は、第３撮影処理の動作を示すフロー図である。図１７において、図１４に示した第１撮影処理、及び図１６に示した第２撮影処理と同様の処理については、第１撮影処理及び第２撮影処理と同様のステップ番号を付している。以下、第１撮影処理及び第２撮影処理と異なる処理について説明する。
【０１１８】
ＣＰＵ１０３は、第１撮影処理と同様にステップＳ３１０〜Ｓ３１２の処理を行うことにより、上カメラ２１Ｂによる上アップ撮影を行う（ステップＳ４０７）。ＣＰＵ１０３は、上アップ撮影の終了後、正面カメラ２１Ａによる全身撮影を行う。
【０１１９】
ＣＰＵ１０３は、第２撮影処理と同様、ステップＳ４０１〜Ｓ４０５の処理を行って、１回目の正面カメラ２１Ａによる全身撮影を実行する。ステップＳ４０５において、撮影情報に含まれる焦点距離が、第２焦点距離とみなす第２閾値範囲内（例えば、１７ｍｍ以上１８ｍｍ以下）でない場合には（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０６及びＳ３０７の処理を行って、ズームエラーの発生をプレイヤに通知する。
【０１２０】
また、ステップＳ４０５において、撮影情報に含まれる焦点距離が、第２焦点距離とみなす第２閾値範囲内である場合には（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、２回目以降の全身撮影を実行する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ１０３は、４回目の全身撮影が終了するまで正面カメラ２１Ａによる全身撮影を行い、撮影毎に、正面カメラ２１Ａから写真画像データが送出される（ステップＳ５０１：Ｎｏ）。ＣＰＵ１０３は、４回目の全身撮影が終了すると、第３撮影処理を終了する（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）。
【０１２１】
第３撮影処理では、１回目の全身撮影においてズームエラーが発生した場合には、エラーがプレイヤに通知され、２回目以降の全身撮影が停止される。つまり、プレイ中の第３撮影処理の進行が停止され、第３撮影処理における次の撮影は開始されない。
【０１２２】
上述したように、第１撮影処理、第２撮影処理、第３撮影処理のいずれの本撮影においても、ズームエラーが発生した時点でエラーがプレイヤに通知され、以降の撮影（次の撮影）が停止される。そのため、ズームエラーが発生していることに気付かずにプレイが継続され、所望の画角で撮影されていないアップ画像や全身画像の写真画像３００がプレイヤに提供されることを防止することができる。
【０１２３】
図１３に戻り、説明を続ける。ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０３は、写真画像の目の写り（サイズ）を選択するための目の写り選択画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示し、目の写りをプレイヤに選択させる。さらに、ＣＰＵ１０３は、写真画像の明るさを選択するための明るさ選択画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示して、明るさをプレイヤに選択させる（ステップＳ２６）。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３〜Ｓ２５のいずれかの撮影処理で生成された各写真画像の画像データにおける被写体の顔部分に、ステップＳ２６で選択された目の写り及び明るさに応じた画像処理を施し、ステップＳ１５（図８参照）で選択された背景画像を合成する（ステップＳ２７）。これにより、複数枚（例えば６枚）の合成画像（３１０、又は、３１０及び３２０）用の写真画像３００が生成される。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空いているか否かを判断する（ステップＳ２８）。編集ブース３が空いていない場合（ステップＳ２８：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空くまで待機を指示する待機画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２９）。編集ブース３が空いた場合（ステップＳ２８：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３への移動を指示する誘導画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ３０）。そして、ＣＰＵ１０３は、生成した写真画像３００をＨＤＤ１０４に記憶し（ステップＳ３１）、このプレイヤに対する写真画像生成処理を終了する。
【０１２６】
なお、ＣＰＵ１０３は、第１撮影処理、第２撮影処理、及び第３撮影処理のいずれかの撮影処理においてズームエラーが発生しなければ、写真撮影遊戯機１の電源がオンにされている間、次のプレイヤの撮影開始を待機するためのデモ画面表示に戻り（図示せず）、次のプレイヤに対する撮影処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
＜３．４．画像編集処理＞
写真撮影遊戯機１は、撮影処理を終了後、画像編集処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を実行し、落書き処理で生成された編集画像と、背景画像が合成された写真画像３００とを合成する。これにより、合成画像３１０、３２０が生成される。ＣＰＵ１０３は、合成画像３１０、３２０をシール紙に印刷する。
【０１２８】
落書き処理において、プレイヤは、上記撮影処理で生成され画像処理がなされた写真画像３００に、選択された背景画像を合成した写真画像３００に対して落書きをすることができる。そして、落書きした内容に基づいて編集画像が生成される。
【０１２９】
図１８は、写真撮影遊戯機１により実行される画像編集処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、画像編集処理の開始を促す移動待ち画面を編集用のディスプレイ３１１に表示する（ステップＳ４０）。ユーザが、タッチペン３１２でディスプレイ３１１をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する（ステップＳ４１）。
【０１３０】
＜３．４．１．落書き処理＞
次に、ＣＰＵ１０３は落書き処理をする（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０３は、図１９に示す編集画面をディスプレイ３１１に表示する。図１９を参照して、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示される。２人のプレイヤは、編集領域６０Ｌ，６０Ｒで写真画像をそれぞれ編集することができる。また、写真画像が落書ききりかえ７５に表示され、左右のユーザの選択操作により、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域６０Ｌ、６０Ｒで異なる写真画像を編集することができる。
【０１３１】
編集画面にはさらに、編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン６１が表示される。タッチペン３１２（図５参照）により所望の編集ツール選択ボタン６１がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット６７が編集領域６０Ｌ、６０Ｒの下に表示される。各パレット６７には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン６１が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット６７には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が表示されている。
【０１３２】
編集ツール選択ボタン６１Ｒ内の「Ｍｙエッセンス」ツールを選択した場合、名前入力処理（図８のＳ１４参照）で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像（文字列画像）がパレット６７の選択ボタン６４内に表示される。たとえば、文字列「あや」と、文字列「さおり」が、ユーザの名前として入力された場合、ＣＰＵ１０３は、「あや」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。このように、ステップＳ１４で表示される名前入力画面に入力された文字列は、編集画像として利用される。
【０１３３】
編集画面が表示された後、ＣＰＵ１０３は、落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８がタッチペン３１２でタッチされるまでの間、選択された写真画像３００に対応する編集画像の入力を受け付ける。ＣＰＵ１０３がパレット６７内の所望の選択ボタン６４のタッチを検知すると、タッチされた選択ボタン６４に表示されたデザインのツールが設定される。そして、編集領域６０内のタッチを検知すると、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する。入力された編集画像は、写真画像３００に対応付けてメモリ１０５に格納される。落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８のタッチを検知すると、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を終了する。
【０１３４】
図１８を参照して、落書き処理（ステップＳ４２）の後に、ＣＰＵ１０３は、撮影処理で得られた合成画像３１０，３２０用のアップ写真画像３００及び全身写真画像３００それぞれについて、落書き処理で生成された編集画像を合成して、合成画像（アップ合成画像３１０、全身合成画像３２０）を生成する（ステップＳ４３）。
【０１３５】
ＣＰＵ１０３は続いて、生成された合成画像３１０，３２０を、プレイヤが選択したシートレイアウトに基づき、１枚のシートに印刷するためのシート画像を生成する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１０３は、さらに、生成されたシート画像をプリンタ６５０に送信し印刷を開始する。プリンタ６５０は、送信されたシート画像を印刷する（ステップＳ４５）。印刷が完了すると、プリンタ６５０は、シート画像が印刷された写真シール紙を排出口３２１に排出する。ここまでの処理（事前接客処理の受付処理から写真シール紙が排出されるまでの一連の処理）が、写真撮影遊戯機１が１組のプレイヤに提供する１回のプレイに相当する。
【０１３６】
＜３．４．２．画像送信処理＞
上述の印刷（ステップＳ４５）が開始されるとＣＰＵ１０３は画像送信処理を行う（ステップＳ４６）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３で生成された合成画像３１０，３２０をサーバ経由でプレイヤの端末に送信する。
【０１３７】
＜＜４．変形例＞＞
（変形例１）上述した実施形態では、ＣＰＵ１０３は、一のプレイにおける撮影処理（本撮影）においてズームエラーが発生した場合、エラー発生以降の撮影処理を停止する例であったが、そのプレイのエラー発生以降の撮影処理を継続し、撮影処理後にズームエラーの発生を通知し、編集処理に移行させないように制御してもよい。
【０１３８】
この場合の動作フローを図２０及び図２１に示す。図２０は、本実施形態における写真画像生成処理の動作フローを示している。また、図２１は、本変形例における第１撮影処理の動作フローを示している。なお、図２０の動作フローにおいて、上述した図１３に示した写真画像生成処理と同様の処理については、図１３と同様のステップ番号を付している。また、図２１の動作フローにおいて、上述した図１４に示した第１撮影処理と同様の処理については、図１４と同様のステップ番号を付している。以下、上述した写真画像生成処理及び第１撮影処理と異なる部分について説明する。
【０１３９】
図２１に示すように、本変形例では、ステップＳ３０５において、撮影情報の焦点距離が第１閾値範囲内でない場合、すなわち、ズームエラーが発生した場合（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ズームエラーが発生したことを示すズームエラー情報をメモリ１０５に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、ＣＰＵ１０３は、ズームエラーが発生した状態で２回目以降の正面アップ撮影を行い（ステップＳ３０８，Ｓ３０９）、続けて上アップ撮影を行って第１撮影処理を終了する（ステップＳ３１０〜Ｓ３１２）。
【０１４０】
図２０において、ＣＰＵ１０３は、第１撮影処理（ステップＳ２３）が終了すると、ステップＳ２６〜Ｓ３１の処理を行い、その後、メモリ１０５にズームエラー情報が記憶されている場合には（ステップＳ３２：Ｙｅｓ）、図１５に示す表示画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示してエラーを通知し、次のプレイに対する第１撮影処理の開始を停止させる（ステップＳ３０７）。
【０１４１】
これにより、第１撮影処理の終了後に、ズームエラーが発生したことがプレイヤに通知され、エラーが解除されるまで当該プレイヤの撮影処理は終了しない。また、不具合が生じた状態で次のプレイヤに対する撮影処理が開始されないため、適切にズーム設定が行われていない状態で撮影されて生成された写真画像３００がプレイヤに提供されることを防止することができる。なお、この例では、第１撮影処理の場合について説明したが、第２撮影処理及び第３撮影処理の場合も、ズームエラーが発生したときにズームエラー情報をメモリ１０５に記憶する処理（ステップＳ３０６）だけ行い、第２撮影処理及び第３撮影処理の終了後にエラーを通知すればよい。
【０１４２】
また、この例においても、上述した図１３と同様、次のプレイヤの撮影開始を待機するためのデモ画面表示に戻り（図示せず）、次のプレイヤに対する撮影処理を繰り返し実行する。また、ズームエラーの発生を判定し、ズームエラーの発生を通知するタイミングは、撮影終了後から当該プレイの撮影処理における次の撮影を開始するまでのタイミングに行えばよい。具体的には、図２０のステップＳ３１の処理後から繰り返し実行されるステップＳ２０の間であればよい。
【０１４３】
（変形例２）上述した実施形態において、撮影ブース２でズームエラーが発生した場合に、ＣＰＵ１０３は、エラーの発生を事前接客ブース４に通知して次のプレイの開始を停止してもよい。上述した第１撮影処理、第２撮影処理、及び第３撮影処理において、ズームエラーが発生した場合には、ＣＰＵ１０３は、ズームエラー情報をメモリ１０５に記憶する（ステップＳ３０６）。そのため、ＣＰＵ１０３は、事前接客処理において、メモリ１０５を参照し、撮影ブース２でズームエラーが発生しているか否かを確認する。図２２は、この場合の事前接客処理の動作フローを示している。
【０１４４】
図２２に示すように、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１において、受付用のディスプレイ４１にデモ画面の表示を開始し、メモリ１０５にズームエラー情報が記憶されている場合には（ステップＳ１５１：Ｙｅｓ）、例えば図２３に示す表示画面をディスプレイ４１に表示してエラーを通知し、プレイの開始を停止する（ステップＳ１５２）。これにより、次のプレイは開始されない。一方、メモリ１０５にズームエラー情報が記憶されていない場合には（ステップＳ１５１：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、プレイヤによるコインの投入を受け付け（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３〜Ｓ１９の処理を行うことで次のプレイを開始する。
【０１４５】
撮影ブース２の撮影処理においてズームエラーが発生した場合、撮影処理が停止されるため、次のプレイヤによるコインの投入を受け付けて事前接客処理を開始しても、次のプレイヤは撮影ブース２で撮影することはできない。その結果、次のプレイヤが事前接客ブース４で行ったコース選択等の入力操作が無駄になる。従って、本変形例のように、撮影処理においてズームエラーが発生した場合には、次のプレイの開始を停止することで、事前接客処理における入力操作や入力時間の無駄を省くことができる。なお、この例では、コインが投入される前にズームエラーが発生しているか否か確認したが、ステップＳ１３〜ステップＳ１９の処理が終了するごとにズームエラーが発生しているか否か確認するようにしてもよい。
【０１４６】
（変形例３）上述した実施形態では、第１撮影処理〜第３撮影処理においてズームエラーが発生した場合、ＣＰＵ１０３は、エラーを通知し、ズームエラーの発生以降の撮影処理を停止する例であったが、エラーの通知後、ズームエラーを解除する操作によって、以降の撮影処理を続行させるようにしてもよい。この場合には、例えば、写真撮影遊戯機１を設置する管理者が操作可能なエラー解除ボタンを写真撮影遊戯機１の内部に設ける等、写真撮影遊戯機１においてズームエラーを解除する操作部を設けるようにしてもよい。また、起動処理におけるズームチェック処理においてズームエラーが発生した場合も同様に、ＣＰＵ１０３は、ズームエラーを解除する操作に応じて、起動処理を再開させるようにしてもよい。
【０１４７】
（変形例４）上述した実施形態では、正面アップ撮影と全身撮影の各々の所定の画角に対応する設定焦点距離を所望の撮影条件として判定する例であったが、以下のように構成してもよい。例えば、正面アップ撮影では、正面カメラ２１Ａの撮影範囲を横長で撮影し、全身撮影では、正面カメラ２１Ａの撮影範囲を縦長で撮影するように、正面カメラ２１Ａの撮影の向き（写真画像の向き）を変更する機構が撮影装置２０に設けられている場合、ＣＰＵ１０３は、起動時処理及び撮影処理において、写真画像の向き（縦又は横）を所望の撮影条件として判定してもよい。また、正面アップ撮影と全身撮影とに対応する焦点距離及び写真画像の向きを所望の撮影条件としてもよい。
【０１４８】
正面カメラ２１に加速度センサや重力センサ等の正面カメラ２１Ａの撮影の向き（写真画像の向き）を検出する検出部が設けられている場合、正面カメラ２１Ａにおいて、撮影の向きを含む撮影情報を記録するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ１０３は、撮影情報の撮影の向きと、正面アップ撮影又は全身撮影に対応する所定の撮影の向きとが一致しなければ、撮影の向きについてのエラーを通知すればよい。
【０１４９】
また、正面カメラ２１Ａに検出部が設けられていない場合には、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａで撮影された写真画像の縦横のサイズから正面カメラ２１Ａの向きを検出するようにしてもよい。この場合、写真画像の縦のサイズが横のサイズよりも大きい場合には、写真画像の向きが縦であると判断し、写真画像の縦のサイズが横のサイズよりも小さい場合には、写真画像の向きが横であると判断すればよい。
【０１５０】
（変形例５）また、上述した実施形態の写真撮影遊戯機１において、上カメラ２１Ｂが設置されず、正面カメラ２１Ａを上カメラ２１Ｂの位置に移動させて上アップ撮影を行うようにしてもよい。この場合、正面カメラ２１Ａの位置を移動させる移動機構を写真撮影遊戯機１に設けるように構成する。正面アップ撮影用の焦点距離と上アップ撮影用の焦点距離とは異なるため、正面アップ撮影用の焦点距離でアップ撮影を行うと上アップ画像の所定の画角と異なる。そのため、このように１台のカメラで正面アップ撮影と上アップ撮影とを行う場合、各撮影時において、ＣＰＵ１０３は、正面アップ画像の所定の画角に対応する設定焦点距離と、上アップ画像の所定の画角に対応する設定焦点距離とにズームレンズ１１００を調整するようにする。そして、ＣＰＵ１０３は、正面アップ撮影及び上アップ撮影の各撮影時に、設定焦点距離と撮影した写真画像の焦点距離とが一致しているか否かを判定することにより、各撮影においてズームエラーが発生しているか否かを判定すればよい。
【０１５１】
（変形例６）上述した実施形態では、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａから送出された写真画像データを取得することにより、写真画像データの撮影情報に含まれる焦点距離を取得する例について説明したが、例えば、コンピュータ装置１０１において、正面カメラ２１Ａと通信するＳＤＫ（Software Development Kit）等のソフトウェアを組み込み、このソフトウェアを介して正面カメラ２１Ａから写真画像の焦点距離等の撮影情報を取得するようにしてもよい。
【０１５２】
（変形例７）上述した実施形態及び変形例では、正面カメラ２１Ａにおけるズームエラーの発生を判定する例であったが、上カメラ２１Ｂにズームレンズが設けられ、ズーム設定を行って撮影を行う場合には、正面カメラ２１Ａと同様、上カメラ２１Ｂにおけるズームエラーの発生を判定するようにしてもよい。
【０１５３】
（変形例８）上述した実施形態及び変形例では、ズームエラーの発生を撮影ブース２における正面ディスプレイ２２Ａに表示して通知する例であったが、事前接客ブース４におけるディスプレイ４１にズームエラーが発生したことを表示するようにしてもよい。また、例えば、写真撮影遊戯機１の外部にコンピュータ装置１０１と接続された照明装置を設け、ＣＰＵ１０３が照明装置を点灯させることによりズームエラーの発生を通知するようにしてもよい。また、例えば、ＣＰＵ１０３が、事前接客ブース４におけるスピーカ４３に、ズームエラーの発生を示す音声信号を出力することにより、音声によってズームエラーの発生を通知するようにしてもよい。要は、写真撮影遊戯機１の外部にエラーの発生を通知する手段が設けられていればよい。
【０１５４】
（変形例９）上述した実施形態及び変形例では、ズームエラーが発生したか否かを判定し、ズームエラーが発生した場合にエラーを通知する例であったが、ズームエラーが発生したか否かに関わらず判定結果を通知するようにしてもよい。
【０１５５】
（変形例１０）上述した実施形態及び変形例では、写真撮影遊戯機１の起動時と撮影処理とにおいてズームエラーが発生しているか否かの判定を行う例であったが、起動時と撮影処理のいずれか一方だけズームエラーの発生を判定するようにしてもよい。さらに、起動時と撮影処理時以外に、撮影ブース２が空いているとき、及び事前接客処理において次のプレイヤによるコインの投入を受け付けていないタイミングでズームエラーの発生を判定するようにしてもよい。
【０１５６】
（変形例１１）上述した実施形態では、コインの投入後、プレイの開始時に事前接客処理として受付処理（図８のステップＳ１３〜Ｓ１９）を行う場合について説明したが、写真撮影遊戯機１において上記受付処理を行う事前接客ブース４が設けられておらず、撮影ブース２においてコインを投入させる場合には、コインの投入後、写真撮影遊戯機１は、写真画像生成処理からプレイを開始するようにしてもよい。
【０１５７】
以上、本発明の実施形態及び変形例を説明したが、上述した実施形態及び変形例は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施形態及び変形例に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施形態及び変形例を適宜変形して実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１５８】
１  写真撮影遊戯機
２１Ａ，２１Ｂ  カメラ
２２Ａ，２２Ｂ  撮影用のディスプレイ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＨＤＤ
１０５  メモリ
２００  調整装置
【図１】
2014228754.tif 000003
【図２】
2014228754.tif 000004
【図３】
2014228754.tif 000005
【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
2014228754.tif 000009
【図７Ａ】
2014228754.tif 000010
【図７Ｂ】
2014228754.tif 000011
【図８】
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【図９】
2014228754.tif 000013
【図１０】
2014228754.tif 000014
【図１１Ａ】
2014228754.tif 000015
【図１１Ｂ】
2014228754.tif 000016
【図１２】
2014228754.tif 000017
【図１３】
2014228754.tif 000018
【図１４】
2014228754.tif 000019
【図１５】
2014228754.tif 000020
【図１６】
2014228754.tif 000021
【図１７】
2014228754.tif 000022
【図１８】
2014228754.tif 000023
【図１９】
2014228754.tif 000024
【図２０】
2014228754.tif 000025
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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