(57)【要約】【課題】遊技者による操作ボタンの入力負担の増加を抑えながら演出を多彩にする遊技機を提供する。【解決手段】演出決定手段１３２は、選択された時短の継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する期間報知演出の態様として、継続期間の長さがいずれの態様であるかに応じた選択確率にて複数種類の報知演出態様からいずれかを選択する。複数種類の報知演出態様には、時短の継続期間を報知させるための演出上の要求として遊技者による操作入力を促す演出であって操作ボタン８２への操作回数または操作時間が異なる複数態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められ、時短の継続期間が長いほど、要求する操作回数または操作時間を少なくする。【選択図】図３
2014039668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その特別遊技終了後にあらたに大当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させるとともに、前記特定遊技状態の継続期間の長さに関する複数の態様からいずれかを選択する特定遊技実行手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記選択された継続期間の長さがいずれの態様であるかを、前記当否抽選の結果が大当りであることを表示した後の所定の演出期間において報知する期間報知演出の態様として、前記継続期間の長さがいずれの態様であるかに応じた選択確率にて複数種類の報知演出態様からいずれかを選択する演出決定手段と、
前記期間報知演出として前記選択された報知演出態様にしたがって前記継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する演出表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の報知演出態様には、前記継続期間を報知させるための演出上の要求として遊技者による操作入力を促す内容を表示する操作誘導演出の態様であって前記操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、
前記演出表示制御手段は、前記期間報知演出において、前記選択された報知演出態様に定められた操作入力態様による操作入力を遊技者に促す内容を表示する弾球遊技機。
【請求項２】
前記期間報知演出は、特定のキャラクターを相手に対戦する過程を表示してその対戦結果の勝敗で前記継続期間の長さを報知する演出であって、前記複数種類の報知演出態様には、複数種類のキャラクターのうちいずれかが対戦相手として定められ、前記対戦で勝利するための演出上の要求として前記操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が前記キャラクターの種類との対応で定められており、
前記演出表示制御手段は、前記期間報知演出において、遊技者による前記操作入力手段への操作入力の態様に応じて前記対戦相手のキャラクターへの攻撃の映像を表示することで前記対戦の過程を表示する請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、前記継続期間の長さが相対的に長い場合の報知演出態様として、前記対戦で勝利する期待度が相対的に低い演出とともに、前記操作入力手段への操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められた報知演出態様を選択する確率が高い請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、前記対戦で勝利する期待度が相対的に低い演出が定められた報知演出態様として、勝利できる期待度が低い相手であるキャラクターとの対戦とともに、前記操作入力手段への操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められた報知演出態様を選択する請求項３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２４６９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクター同士が対戦する過程を表示してその対戦結果の形で遊技状態の種類などを遊技者に報知するバトル演出において、遊技者に操作ボタンの押下を促す演出は遊技者に一定の期待感を与えるべき演出でもある。したがって、操作ボタンの押下を促してばかりで一向に遊技者に有利な結果に至らないと、操作ボタンの押下を促すことがかえって遊技者に煩雑な印象を与えかねない。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技者による操作ボタンの入力負担の増加を抑えながら演出を多彩にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その特別遊技終了後にあらたに大当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させるとともに、特定遊技状態の継続期間の長さに関する複数の態様からいずれかを選択する特定遊技実行手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、選択された継続期間の長さがいずれの態様であるかを、当否抽選の結果が大当りであることを表示した後の所定の演出期間において報知する期間報知演出の態様として、継続期間の長さがいずれの態様であるかに応じた選択確率にて複数種類の報知演出態様からいずれかを選択する演出決定手段と、期間報知演出として選択された報知演出態様にしたがって継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する演出表示制御手段と、を備える。複数種類の報知演出態様には、継続期間を報知させるための演出上の要求として遊技者による操作入力を促す内容を表示する操作誘導演出の態様であって操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、演出表示制御手段は、期間報知演出において、選択された報知演出態様に定められた操作入力態様による操作入力を遊技者に促す内容を表示する。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者による操作ボタンの入力負担の増加を抑えながら演出を多彩にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図８】事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１０】時短の継続期間に応じて期間報知演出パターンを選択するために参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】特別遊技中に表示される期間報知演出の画面例を示す図である。
【図１２】期間報知演出としてのバトル演出における他の敵キャラクターと対戦する場面の画面例を示す図である。
【図１３】時短中に移行する各時短演出モードを模式的に示す画面例の図である。
【図１４】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１５】図１４におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１４におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図１８】図１７におけるＳ１５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１７におけるＳ１５２の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ７２およびＳ６４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１６におけるＳ１５４の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１４におけるＳ１６の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２２におけるＳ１０２のラウンド演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２２におけるＳ１１８のラウンド演出終了処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図１４におけるＳ１７の小当り遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】第１大入賞口および第２大入賞口の開放時間が短すぎる傾向にある場合に参照される短傾向用期間報知演出選択テーブルを模式的に示す図である。
【図２７】第１大入賞口および第２大入賞口の開放時間が長すぎる傾向にある場合に参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す図である。
【図２８】時短の継続期間と遊技者の操作入力に応じて時短演出モードを選択するために参照される時短演出選択テーブルを模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施例）
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。
【００１１】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１２】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口（以下「第１始動口」という）６２、第２始動入賞口（以下「第２始動口」という）６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１４】
第１始動口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口６２および第２始動口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動口６２と第２始動口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。たとえば、第１始動口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第１始動口６２または第２始動口６３へ入球があるたびに実行される。
【００１５】
第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５と、拡開機構である普通電動役物６５（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００１６】
普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動口６３への入球容易性が高まる。普通電動役物６５の１回の開放時間は、通常状態においては０．２秒程度の短時間であるが、入球容易状態においては普通電動役物６５の１回の開放時間が６秒程度と通常入球状態よりも長く設定されるので、遊技球は第２始動口６３に入球しやすくなる。
【００１７】
第２始動口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動口６３の近傍に集まり、入球容易状態における第２始動口６３への入球可能性は高い。これに対して第１始動口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられている。したがって、少なくとも入球容易状態においては第１始動口６２よりも第２始動口６３の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
【００１８】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１９】
第１大入賞口９１は第１の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第２大入賞口９２は第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第１大入賞口９１はアウト口５８の上方の位置に設けられる。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第２大入賞口９２はアウト口５８の右上方の位置に設けられる。
【００２０】
遊技領域５２の左下方に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが左右に並設され、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動が表示される。遊技領域５２の略中央には演出表示装置６０が設けられ、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２１】
第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。本実施例においてセグメントの組合せで表される第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１へ表示されることにより、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の図柄変動表示が実現される。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３を表現してもよい。
【００２２】
演出表示装置６０は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２３】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２４】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は普通電動役物６５を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常入球状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物６５が所定時間拡開される。普通電動役物６５の開放時間は、例えば通常状態では０．２秒間であり、入球容易状態では６秒間である。普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では３０〜６０秒間であり、入球容易状態では２秒間である。
【００２５】
なお、上述の通り普通図柄の当り確率の変動、普通電動役物６５の開放時間の延長、普通図柄の変動時間の短縮の３つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める構成を本実施例では採用する。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても第２始動口６３への入球容易性を高めることは可能である。また、後述の通り本実施例ではいわゆる「時短」と呼ばれる特別図柄の変動時間短縮機能を入球容易状態においてさらに実施する仕様とするが、変形例では入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
【００２６】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、第１特別図柄保留表示装置２０および第２特別図柄保留表示装置２１が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００２７】
遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１特別図柄表示装置７０の上方には第１の遊技に対応する第１特別図柄保留表示装置２０が設けられ、第２特別図柄表示装置７１の上方には第２の遊技に対応する第２特別図柄保留表示装置２１が設けられている。第１特別図柄保留表示装置２０は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第１特別図柄保留表示装置２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特別図柄保留表示装置２１も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示装置２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００２８】
当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００２９】
普通図柄保留表示装置２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄１９５の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄１９５の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００３０】
操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。
【００３１】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３２】
第１始動口６２または第２始動口６３に入球すると、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０において第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、および装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００３３】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３４】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００３５】
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の２種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば１６回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、１回の単位遊技あたり９球以上の入球が十分に期待でき、１６回分の単位遊技によって十分な賞球（これを「出玉」ともいう）を獲得でき、大きな利益が得られる。１６回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「１６Ｒ大当り」とも称する。
【００３６】
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、１回の単位遊技で第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を０．２秒間だけ開放させる。この単位遊技を２回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放を２回繰り返すだけであるため、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「２Ｒ大当り」とも称する。
【００３７】
停止時の第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約０．２秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当りと同様の動作態様となる。
【００３８】
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態においては、開放抽選が当りになる確率を通常より高め、普通図柄の変動時間を通常状態より短縮するとともに、普通電動役物６５の拡開時間を通常状態よりも長くする、いわゆる開放延長を実行する。このように、入球容易状態では一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６３への入球容易性も増すため、第２始動口６３への入球数が増加する可能性も高い。したがって、入球容易状態では第２始動口６３への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。入球容易状態においては、さらに第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば入球容易状態もいったん終了する。入球容易状態において第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００３９】
特別遊技が発生した場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。
【００４０】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０は、ぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４１】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４２】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１２９、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、特図調整手段１５２を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４３】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００４４】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４５】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、当否抽選手段として機能する。第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４を含み、第１始動口６２への入球に対応する当否抽選として第１の抽選を実行する。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９を含み、第２始動口６３への入球に対応する当否抽選として第２の抽選を実行する。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００４６】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、第１始動口６２または第２始動口６３への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段１３２へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
【００４７】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１当否抽選値、第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００４８】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第１当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第２当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
【００４９】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００５０】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３による第１の抽選と第２当否判定手段１１７による第２の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００５１】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段１１３が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段１１７が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２の抽選よりも第１の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００５２】
図５は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１当否判定手段１１３は図５（ａ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００５３】
第２当否判定手段１１７は図５（ｂ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００５４】
図３に戻り、第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００５５】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００５６】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「０」は１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４４」に対応付けられる。種類「１」は２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「１４５〜１４９」に対応付けられる。種類「２」〜「４」は１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に種類「３」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。
【００５７】
図６（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００５８】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５９】
なお、事前図柄判定においても図６のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１の抽選または第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００６０】
図３に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
【００６１】
図７は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が外れのときは図７（ａ）に示される外れ用の変動パターンを参照する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、本判定としての変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１６Ｒ大当りのときは図７（ｂ）に示される１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図７（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００６２】
図７（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図９において説明する。
【００６３】
図７（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１６Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００６４】
図７（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００６５】
図８は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図８（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１０」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１１〜２０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６６】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が１６Ｒ大当りの場合に図８（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２０」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２１〜２４０」の場合はその旨を示す「５」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２４１〜２５０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「２５１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６７】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合に図８（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２２」の場合はその旨を示す「８」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２３〜２５５」の場合はその旨を示す「９」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。なお、本実施例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。
【００６８】
図３に戻り、普図抽選手段１２９は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１２９による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１２９は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１２９は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００６９】
保留制御手段１１６は、特図保留手段１４４、普図保留手段１４７を含む。特図保留手段１４４は、新たに第１の抽選または第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選または第２の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持し、第２の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１２９により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特別図柄保留表示装置２０、第２特別図柄保留表示装置２１、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段１４４による保留の数は表示領域１９４にも表示される。
【００７０】
特図保留手段１４４に保留された第２の抽選の抽選値は第１の抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１の抽選として大当りの抽選値が保留されていても第２の抽選として抽選値の保留がある限りは第１の抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１の抽選として大当りの保留があっても、さらに第２の抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００７１】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００７２】
第１特図制御手段１４８は、特図保留手段１４４により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段１５０は、特図保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１の抽選と第２の抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第２の抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２の抽選の保留数が０になるまでは第１の抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００７３】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１２９による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００７４】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段１５２は、第１始動口６２および第２始動口６３のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第２始動口６３への入球に基づく第２特別図柄１９３の変動表示を、第１始動口６２への入球に基づく第１特別図柄１９２の変動表示より優先させる。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第２当否抽選値を優先的に消化させ、第２特別図柄１９３を連続的に変動表示させる。
【００７５】
なお、変形例における特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを、第１始動口６２および第２始動口６３への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第１始動口６２、第１始動口６２、第２始動口６３の順序で入球したときは、第１特別図柄１９２、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段１５２は保留制御手段１１６を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段１１６における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００７６】
別の変形例における特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
【００７７】
特図調整手段１５２は、また、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００７８】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより特別遊技を実行する。
【００７９】
特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１６回繰り返す１６Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１６Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１６Ｒ大当りと同様の開放態様で第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させてもよい。
【００８０】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態は、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の継続回数、例えば３０回に達するまで継続される。時短状態および入球容易状態は、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の継続回数に達するまで継続される。本実施例では、時短状態および入球容易状態の継続回数は４０回、６０回、８０回、１００回のうちいずれかが抽選で選択される。時短状態においては、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄１９５の時短、普通図柄１９５の確率変動、第２始動口６３の開放延長が実施される。当否抽選の確変状態の間は第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００８１】
開閉制御手段１２４は、第２始動口６３の普通電動役物６５や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、入球容易状態においては普通電動役物６５を通常状態に比べて長い時間作動させ、第２始動口６３を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第２始動口６３の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段１２４は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。
【００８２】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００８３】
演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、読み出した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００８４】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００８５】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００８６】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７による当否判定結果が１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１６Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００８７】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【００８８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００８９】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００９０】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００９１】
演出表示制御手段１３４は、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄１９０を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第１の抽選および第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００９２】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００９３】
演出表示制御手段１３４は、第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１の抽選と第２の抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第２の抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２の抽選の保留数が０になるまでは第１の抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【００９４】
図９は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００９５】
第１欄２１２には、特図保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２の抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、特図保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２の抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００９６】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００９７】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第３欄２１６では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第４欄２１８にて「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
【００９８】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。以上の構成による動作および制御の過程を以下説明する。
【００９９】
本実施例では、時短の継続期間の長さが複数種類の長さのうちいずれであるかを特別遊技演出中に報知する期間報知演出を実行する。期間報知演出は、特定のキャラクターを相手に対戦する過程を表示してその対戦結果の勝敗によって時短の継続期間の長さを報知するバトル演出の一種である。パターン記憶手段１３０は、期間報知演出の態様として、複数種類の期間報知演出パターンを記憶する。複数種類の期間報知演出パターンのそれぞれには、複数種類のキャラクターのうちいずれかが対戦相手として定められる。本実施例では、対戦相手のキャラクターとしてキャラクターＡ〜Ｃのうちいずれかが定められる。
【０１００】
複数種類の期間報知演出パターンのそれぞれには、対戦で勝利するための演出上の要求として操作ボタン８２の操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す操作誘導演出の内容が定められる。遊技者に要求する操作入力態様は、対戦相手のキャラクターの種類との対応で期間報知演出パターンごとに定められる。
【０１０１】
ここで、本実施例では操作入力態様として操作ボタン８２の押下を例に説明するが、変形例としては操作ボタン８２以外の操作入力手段を用いた操作入力であってもよい。例えば、押下以外の操作方法としてスライドさせる、引っ張る、回す、倒すといった操作入力のための操作部材を用いてもよい。操作ボタン８２の押下回数または押下時間が異なる複数種類の操作入力態様は、例えば、「連打」、「一発押し」、「長押し」である。「連打」は、素早い複数回連続押下であり、操作回数も操作時間も相対的に多い操作入力態様である。「一発押し」は、１回だけの押下であり、操作回数も操作時間も相対的に少ない操作入力態様である。「長押し」は、操作回数は相対的に少ないが操作時間は相対的に多い操作入力態様である。
【０１０２】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選の結果が大当りであった場合に、特別遊技後に移行する時短の継続期間の長さとして複数種類の長さからいずれかを選択する。時短の継続期間は特別図柄の変動表示回数で規定され、４０回、６０回、８０回、１００回のうちいずれかが選択される。継続期間の選択確率は、４０回、６０回、８０回、１００回がそれぞれ均等に選択されるように２５％ずつに設定されていてもよいし、継続期間が長いほど選択確率が低くなるように傾斜した選択確率が設定されていてもよい。
【０１０３】
演出決定手段１３２は、特定遊技実行手段１２２により選択された時短の継続期間の長さに応じた選択確率にてその長さを報知する期間報知演出の態様を複数種類の期間報知演出パターンから選択する。
【０１０４】
図１０は、時短の継続期間に応じて期間報知演出パターンを選択するために参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す。期間報知演出選択テーブル３００において、第１欄３０２には時短の継続期間である図柄変動回数が定められ、特定遊技実行手段１２２により選択された時短の継続期間が「４０回」「６０回」「８０回」「１００回」のいずれであるかに応じた抽選により期間報知演出パターンが選択される。
【０１０５】
例えば時短の継続期間として「４０回」が選択されている場合、第１〜４の期間報知演出パターンのいずれかが抽選で選択される。第２欄３０４には期間報知演出パターンを選択するための抽選値の値範囲が定められている。例えば、値範囲「０〜１９」には第１の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「２０〜１２７」には第２の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「１２８〜１９１」には第３の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「１９２〜２５５」には第４の期間報知演出パターンが対応付けられる（第３欄３０６）。バトル演出の対戦相手としては、第１，２の期間報知演出パターンにはキャラクターＡが定められ、第３の期間報知演出パターンにはキャラクターＢが定められ、第４の期間報知演出パターンにはキャラクターＣが定められる（第４欄３０８）。これにより「４０回」の場合、キャラクターＡが約５０％の確率で出現し、キャラクターＢ，Ｃがそれぞれ約２５％の確率で出現する。
【０１０６】
時短の継続期間として「６０回」または「８０回」が選択されている場合、第４，５の期間報知演出パターンのいずれかが抽選で選択される。「６０回」と「８０回」のいずれの場合も、値範囲「０〜１２７」には第５の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「１２８〜２５５」には第４の期間報知演出パターンが対応付けられる（第３欄３０６）。バトル演出の対戦相手としては、第５の期間報知演出パターンにはキャラクターＢが定められ、第４の期間報知演出パターンにはキャラクターＣが定められる（第４欄３０８）。これにより「６０回」または「８０回」の場合、キャラクターＢ，Ｃがそれぞれ約５０％の確率で出現する。
【０１０７】
時短の継続期間として「１００回」が選択されている場合、第６，７の期間報知演出パターンのいずれかが抽選で選択される。値範囲「０〜２３４」には第６の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「２３５〜２５５」には第７の期間報知演出パターンが対応付けられる（第３欄３０６）。バトル演出の対戦相手としては、第６，７の期間報知演出パターンのいずれもキャラクターＣが定められる（第４欄３０８）。これにより「１００回」の場合、キャラクターＣが１００％の確率で出現する。
【０１０８】
キャラクターＡが出現する期間報知演出パターンでは、主人公は必ず勝利する設定となっており（第６欄３１２）、キャラクターＡは、キャラクターＢ，Ｃと比べてバトル演出の主人公が勝利しやすい対戦相手、すなわち相対的に弱いキャラクターとして位置づけられている（第５欄３１０）。キャラクターＣが出現する期間報知演出パターンでは、主人公が勝つ確率より負ける確率の方が高い設定となっており（第６欄３１２）、キャラクターＣは、キャラクターＡ，Ｂと比べてバトル演出の主人公が勝利しにくい対戦相手、すなわち相対的に強いキャラクターとして位置づけられている（第５欄３１０）。キャラクターＢが出現する期間報知演出パターンでは、主人公が勝つ確率はＣとの対戦より高く、Ａとの対戦より低い確率が設定されており（第６欄３１２）、キャラクターＢは、キャラクターＡとＣの中間的な強さのキャラクターとして位置づけられている（第５欄３１０）。
【０１０９】
このように、第１，２の期間報知演出パターンによって対戦相手にキャラクターＡが出現した場合、対戦では必ず勝つことができるものの、時短の継続期間としては一番短い「４０回」しか報知されない。
【０１１０】
第３の期間報知演出パターンでは、中間的な強さの対戦相手であるキャラクターＢが相手であり、バトル演出における勝敗としては主人公の「負け」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターＢが出現してその対戦で負けてしまうと、時短の継続期間としては最短の「４０回」しか報知されないことを意味する。
【０１１１】
第４の期間報知演出パターンでは、強い対戦相手であるキャラクターＣが相手であり、バトル演出における勝敗としては主人公の「負け」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターＣが出現してその対戦で負けてしまうと、時短の継続期間としては最長の「１００回」は報知されないが、「４０回」「６０回」「８０回」のいずれも報知され得ることを意味する。
【０１１２】
第５の期間報知演出パターンでは、中間的な強さの対戦相手であるキャラクターＢが相手であり、バトル演出における勝敗としては主人公の「勝ち」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターＢが出現してその対戦で勝てば、時短の継続期間として「６０回」と「８０回」は報知され得るが、最長の「１００回」までは報知されないことを意味する。
【０１１３】
第６，７の期間報知演出パターンでは、強い対戦相手であるキャラクターＣが相手であるが、バトル演出における勝敗としては主人公の「勝ち」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターＣが出現してその対戦で勝てば、時短の継続期間としては最長の「１００回」が必ず報知されることを意味する。
【０１１４】
演出上の要求として遊技者に促す操作ボタン８２の操作入力態様としては、操作の入力所要時間の長い態様から短い態様まで複数通りが考えられる。本実施例では、入力所要時間の短い「一発押し」から、入力所要時間の長い「連打」や「長押し」までがある。ここで、バトル演出で主人公が勝つ場合には「連打」や「長押し」によって入力所要時間が長くなっても、その結果としてバトルの勝利を収め、時短の継続期間として長い継続期間を獲得できるなら操作入力の煩雑さを遊技者に感じさせてしまうおそれは少ない。しかし、「連打」や「長押し」によって入力所要時間が長くなった挙げ句にバトル演出で主人公が負けてしまって短い継続期間しか獲得できなかった場合には、遊技者に促す操作入力態様を煩雑なものとして感じさせかねない。
【０１１５】
そこで、対戦で勝利する期待度が相対的に低い相手およびバトル演出が定められた期間報知演出パターンほど、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められる。逆に、対戦で勝利する期待度が相対的に高い相手およびバトル演出が定められた期間報知演出パターンほど、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められる。
【０１１６】
例えば、キャラクターＡとの対戦では必ず勝利できるため、キャラクターＡとの対戦が定められた第２の期間報知演出パターンでは、操作回数が最も多く入力所要時間も長い操作入力態様である「連打」を遊技者に促す内容が定められる。逆にキャラクターＣとの対戦では負けとなる場合が多いため、キャラクターＣとの対戦が定められた第４，６の期間報知演出パターンでは、操作回数が少なく操作時間も入力所要時間も短い操作入力態様である「一発押し」を遊技者に促す内容が定められる。キャラクターＢとの対戦では負けとなる場合もあるが勝つ場合も多いため、キャラクターＢとの対戦が定められた第３，５の期間報知演出パターンでは、操作回数は少ないが操作時間は長く、入力所要時間も相対的に長い操作入力態様である「長押し」を遊技者に促す内容が定められる。
【０１１７】
一方、キャラクターＡとの対戦では、選択確率は低く抑えられているが第１の期間報知演出パターンにおける入力操作態様として「ボタンなし」が定められている。これは、遊技者に操作ボタン８２の操作入力を促さず、遊技者の操作入力なしにキャラクターＡに勝利する例外的な態様である。また、キャラクターＣとの対戦でも、選択確率は低く抑えられているが第７の期間報知演出パターンにおける入力操作態様として「ボタンなし」が定められている。これも遊技者に操作ボタン８２の操作入力を促さず、遊技者の操作入力なしにキャラクターＣに勝利する例外的な態様である。
【０１１８】
以上の通り、時短の継続期間が長いほど、主人公の勝利期待度が低い、強い対戦相手キャラクターが出現しやすく、操作ボタン８２の操作回数または操作時間がより少ない操作入力態様にて操作入力を促す期間報知演出パターンが演出決定手段１３２により選択される確率が高い。逆に、時短の継続期間が短いほど、主人公の勝利期待度が高い、弱い対戦相手キャラクターが出現しやすく、操作ボタン８２の操作回数または操作時間がより多い操作入力態様にて操作入力を促す期間報知演出パターンが演出決定手段１３２により選択される確率が高い。
【０１１９】
図３に戻り、演出表示制御手段１３４は、期間報知演出として選択された期間報知演出パターンにしたがい、操作ボタン８２による操作入力を遊技者に促す内容を表示するとともに、遊技者による操作入力に応じて時短の継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する。演出表示制御手段１３４は、期間報知演出において、遊技者による操作ボタン８２の操作入力の態様に応じて対戦相手のキャラクターへの攻撃の映像を表示することで対戦の過程を表示する。
【０１２０】
図１１は、特別遊技中に表示される期間報知演出の画面例を示す。特別遊技へ移行されると、第１ラウンドでは開始デモ演出として、本図（ａ）のように「ＢＡＴＴＬＥ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字列によりバトル演出の開始が示される。本図では、敵キャラクター３２０として「Ａ」が定められた第２の期間報知演出パターンが選択された場合を説明する。第２ラウンドでは、本図（ｂ）のように「敵Ａ現る！」の文字列とともに敵キャラクター３２０としてキャラクターＡが表示される。
【０１２１】
第３ラウンドでは、キャラクターＡに対応する操作入力態様として「連打」を遊技者に促す内容が表示される。この場合、敵キャラクター３２０および操作ボタン８２の押下を促すＰＵＳＨボタン画像３２２を表示するとともに、「連打しろ！！」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン８２の複数回にわたる連続押下を促す。これに対して遊技者が操作ボタン８２を連続的に押下すると、その押下に対応して敵キャラクター３２０に複数回の攻撃を加える映像を表示する。遊技者による操作ボタン８２の押下回数が規定回数に達すると、バトル演出にて主人公が敵キャラクター３２０に勝利する映像が表示され、第４ラウンドにて本図（ｄ）のように「勝利！！」の文字列とともに「時短４０回！！」の文字列により時短の継続回数が報知される。最終ラウンドである第１６ラウンドでは、本図（ｅ）のように終了デモ演出として「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ」の文字列によってこれから時短状態へ移行される旨が示される。
【０１２２】
図１２は、期間報知演出としてのバトル演出における他の敵キャラクターと対戦する場面の画面例を示す。敵キャラクター３２０として「Ｂ」が定められた第３，５の期間報知演出パターンが選択された場合、「Ｂ」に対応する操作入力態様として「長押し」を遊技者に促す内容が表示される。この場合、本図（ａ）のように敵キャラクター３２０および操作ボタン８２の押下を促すＰＵＳＨボタン画像３２２を第３ラウンドにおいて表示するとともに、「長押ししろ！！」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン８２を１回だけ押下してその押下状態をしばらく維持させることを促す。これに対して遊技者が操作ボタン８２を長押しすると、その長押し状態の維持に対応して敵キャラクター３２０に攻撃を加える映像を表示する。
【０１２３】
敵キャラクター３２０として「Ｃ」が定められた第４，６の期間報知演出パターンが選択された場合、「Ｃ」に対応する操作入力態様として「一発押し」を遊技者に促す内容が表示される。この場合、本図（ｂ）のように敵キャラクター３２０および操作ボタン８２の押下を促すＰＵＳＨボタン画像３２２を所定回数目の単位遊技において表示するとともに、「一発押ししろ！！」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン８２を１回だけ押下することを促す。これに対して遊技者が操作ボタン８２を１回だけ押下すると、その押下に対応して敵キャラクター３２０に攻撃を加える映像を表示する。
【０１２４】
第１，７の期間報知演出パターンが選択された場合、操作入力態様は「ボタンなし」となる。すなわち、本図（ｃ）のようにＰＵＳＨボタン画像３２２は表示されず、遊技者による操作ボタン８２の押下は促さず、遊技者による操作入力がないまま攻撃を加える映像を表示する。
【０１２５】
図３に戻り、演出決定手段１３２は、遊技者に操作入力を促す演出期間において操作ボタン８２の操作入力を有効化し、遊技者による操作ボタン８２の押下回数および連続押下時間を計測する。演出決定手段１３２は、所定期間経過後に操作ボタン８２の操作入力を無効化し、遊技者に促した操作入力の操作回数または操作時間に対して遊技者の操作した回数または時間が十分であったか否かを判定する。
【０１２６】
各期間報知演出パターンには、遊技者に促す操作入力態様としての操作回数や操作時間が定められている。遊技者に促した態様に対して実際に遊技者が操作した操作回数および操作時間が充足していた場合、図１１（ｄ）のように時短の継続期間を報知する。遊技者に促した態様に対して実際に遊技者が操作した操作回数および操作時間が不足していた場合、図１１（ｄ）のような報知ではなく、勝敗のつかない「引き分け」を表示して時短の継続期間の長さを報知しない。例えば、長押しを促したのに対して操作ボタン８２の押下時間が所定時間より短い場合や、連打を促したのに対して操作ボタン８２の押下回数が所定回数より少ない場合などである。それらの場合、時短の継続期間として最短である４０回を経過するまでは時短の継続回数を報知せず、４０回を経過するときに報知する。変形例としては、特別遊技の終了後、時短が開始されるときに時短の継続期間の長さを報知する構成としてもよいし、時短開始後も一切報知しない構成としてもよい。
【０１２７】
演出決定手段１３２は、時短中の演出の態様が定められた演出モードとして、複数種類の時短演出モードからいずれかを選択する。演出表示制御手段１３４は、時短においては選択された演出モードにしたがった演出内容を表示する。複数種類の時短演出モードのそれぞれには、時短の継続期間の長さとして複数種類の長さのうちいずれかを示唆する演出内容が定められている。本実施例の時短演出モードとしては、第１〜４時短演出モードの４種類が用意され、それぞれそのモード特有のモチーフが図柄変動演出、予告演出、背景画像などの演出画像に用いられており、一見していずれの演出モードへ移行しているかが遊技者から判別可能となっている。変動演出パターンや予告演出パターンとして、例えば第１時短演出モードにおいては第１時短演出モードに対応する複数種類の変動演出パターンや予告演出パターンからいずれかが選択され、第１時短演出モードに対応する背景画像が選択される。
【０１２８】
第１時短演出モードは、時短の継続期間の長さとして最も長い「１００回」を示唆するモードであり、第２時短演出モード、第３時短演出モード、第４時短演出モードの順に「８０回」「６０回」「４０回」をそれぞれ示唆する。それぞれの演出モードにおいて時短の継続期間の長さを象徴するオブジェクト、例えば長さや大きさの異なるオブジェクトが表示されることで時短の継続期間の長さを示唆してもよい。あるいは、時短の継続期間の長さを直接的には示唆しないが、その演出モードと継続期間の報知との関係を遊技者が経験的に把握することでいずれの演出モードがいずれの継続期間を示唆しているかを把握できるモチーフを表示してもよい。
【０１２９】
図１３は、時短中に移行する各時短演出モードを模式的に示す画面例の図である。本実施例では、時短の継続期間として「１００回」「８０回」「６０回」「４０回」を示唆する時短演出モードが、それぞれ春、夏、秋、冬の各季節を象徴するモチーフで継続期間を示唆する。本図（ａ）は「１００回」を示唆する第１時短演出モードにおける演出画面例であり、「春」を象徴する桜のモチーフが描かれた第１象徴画像３３０が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。本図（ｂ）は「８０回」を示唆する第２時短演出モードにおける演出画面例であり、「夏」を象徴する西瓜のモチーフが描かれた第２象徴画像３３２が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。本図（ｃ）は「６０回」を示唆する第３時短演出モードにおける演出画面例であり、「秋」を象徴する紅葉のモチーフが描かれた第３象徴画像３３４が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。本図（ｄ）は「４０回」を示唆する第４時短演出モードにおける演出画面例であり、「冬」を象徴する雪だるまのモチーフが描かれた第４象徴画像３３６が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。
【０１３０】
このように、遊技者は図柄変動演出や予告演出の画像、背景画像などにおいて各季節を象徴するモチーフを看取することで、いずれの時短演出モードであるか、および、時短の継続期間がいずれの長さであるかを経験的に把握することができる。なお、遊技者に促す操作入力態様に対して実際の遊技者の操作回数または操作時間が不足していた場合は、時短の継続期間として最少である「４０回」を示唆する第４時短演出モードが選択される。
【０１３１】
図１４は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入賞した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、図柄変動などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、小当り遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。その後、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数にて各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１３２】
図１５は、図１４におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。第１始動口６２または第２始動口６３に入球があった場合（Ｓ２０のＹ）、始動入賞口に対応する賞球数をセットする（Ｓ２２）。第１始動口６２への入球であれば第１の抽選の保留数が４未満であるか否かを参照し、第２始動口６３への入球であれば第２の抽選の保留数が４未満であるか否かを参照し、それぞれにさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２４のＹ）、当否抽選値を取得する（Ｓ２６）。このとき、保留される当否抽選値の種別（第１当否抽選値であるか第２当否抽選値か）、その当否抽選値の保留順序等の情報が、演出決定手段１３２に送信される。そして、その当否抽選値に基づいて当否判定する事前判定処理を実行し（Ｓ２８）、当否抽選値を特図保留手段１４４に保留する（Ｓ３０）。Ｓ２０において第１始動口６２または第２始動口６３への入球がない場合はＳ２２からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２０のＮ）。Ｓ２４において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合はＳ２６からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２４のＮ）。以上のＳ２０からＳ３０までの処理が始動入賞口への入球に対する入賞処理である。なお、本実施例では第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８の双方が事前判定として当否判定を実行する例としているが、変形例としては第１抽選手段１２６による事前判定と第２抽選手段１２８による事前判定とを異なる態様としてもよい。例えば、当否判定、図柄決定、パターン決定のうちいずれを事前判定として実行するかについての態様を第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８とで相違させてもよい。または、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８のいずれか一方のみが事前判定を実行してその判定結果を送信する態様としてもよいし、確変中か否かといった遊技状態に応じて第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８のいずれが事前判定を実行するかを切り替えてもよい。あるいは、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８の双方において遊技状態に応じて事前判定を実行するか否かを決定する態様としてもよい。また、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８が事前判定結果をサブ基板１０４に送信しつつ、サブ基板１０４側で遊技状態に応じてその判定結果を利用するか否かを切り替えてもよい。
【０１３３】
一般入賞口７２に入球があった場合は（Ｓ３２のＹ）、一般入賞口７２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３４）、一般入賞口７２への入球がないときはＳ３４をスキップする（Ｓ３２のＮ）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に入球があった場合は（Ｓ３６のＹ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３８）、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２への入球がないときはＳ３８をスキップする（Ｓ３６のＮ）。
【０１３４】
図１６は、図１５におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ４０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ４２）、図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ４４）、その判定結果として図柄番号を示す値を設定し（Ｓ４６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ４８）、その判定結果としてパターン範囲を示す値を設定する（Ｓ５０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板１０４の演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ５２）。
【０１３５】
図１７は、図１４におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ１５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行と（Ｓ１５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行とが（Ｓ１５４）、繰り返し処理されることとなる。
【０１３６】
図１８は、図１７におけるＳ１５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。いわゆる先読みによって得られる情報に基づいてどのような演出をサブ基板１０４において実行するか、また事前判定結果がどのような結果の場合にその結果に応じた演出を実行するかといった基準は、ぱちんこ遊技機１０における遊技性の設計に応じて種々考えられる。本実施例においては、「スーパー１」の変動パターンが選択されたことを事前判定処理の結果に基づいてあらかじめサブ基板１０４側でも認識し、大当りの期待度が高いことを演出的に示唆することとする。
【０１３７】
サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から事前判定結果を受信した場合（Ｓ１６０のＹ）、演出表示制御手段１３４は事前判定結果とともに受信した、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値および保留数の情報に基づいて演出表示装置６０における保留数の表示を更新する（Ｓ１６２）。その時点での保留数が例えば「３個以上」といった所定の前兆演出をするのに十分な個数であり（Ｓ１６４のＹ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「１」でパターン範囲の値が「４」の場合や（Ｓ１６６のＹ）、異なる値であっても（Ｓ１６６のＮ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「３」でパターン範囲の値が「１」の場合は（Ｓ１６８のＹ）、前兆設定をオンにする（Ｓ１７２）。Ｓ１６８において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は（Ｓ１６８のＮ）、Ｓ１７２をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６からＳ１７２までの処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする（Ｓ１６０のＮ）。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定する。変形例としては事前判定により設定された図柄範囲に応じて、あるいは第１の抽選と第２の抽選のいずれの判定結果であったかに応じて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。または、それらの情報とともに所定の抽選に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。あるいは、事前判定結果として送られる情報、すなわち図柄の種類、当否結果、変動パターン等のうち少なくとも一つの情報を用いて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。なお、本実施例では、当否判定の結果が通常時および確変時を問わず大当りの場合、すなわち大当り確定の場合に前兆設定をオンにする例を示したが、確変時のみに大当りとなる場合、あるいは小当りとなる場合に前兆設定をオンにするようにしてもよい。あるいは、１６Ｒ大当りまたは２Ｒ大当りのときに、前兆設定をオンにするようにしてもよい。
【０１３８】
図１９は、図１７におけるＳ１５２の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、第２当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ６２のＹ）、第２当否判定手段１１７が第２当否抽選値を読み出して第２特別図柄１９３の当否を判定し（Ｓ６４）、第２当否判定手段１１７が第２特別図柄１９３を決定し（Ｓ６６）、第２パターン決定手段１１９が第２特別図柄１９３の変動パターンを決定し（Ｓ６８）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第２特別図柄１９３の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。
【０１３９】
第２当否抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ６２のＮ）、第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０のＹ）、第１当否判定手段１１３が第１当否抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄１９２の当否を判定し（Ｓ７２）、第１当否判定手段１１３が第１特別図柄１９２を決定し（Ｓ７４）、第１パターン決定手段１１４が第１特別図柄１９２の変動パターンを決定し（Ｓ７６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第１特別図柄１９２の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。第１当否抽選値の保留がなされていない場合はＳ７２からＳ７７までの処理をスキップする（Ｓ７０のＮ）。
【０１４０】
すでに図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ８２）、本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はＳ８２の処理をスキップして本図のフローを終了する（Ｓ８０のＮ）。
【０１４１】
図２０は、図１９におけるＳ７２およびＳ６４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、特図保留手段１４４から当否抽選値を読み出し（Ｓ２５０）、本判定として当否抽選の結果を判定する（Ｓ２５２）。大当りの判定結果であった場合（Ｓ２５４のＹ）、特別遊技後の時短の継続期間として図柄変動回数を決定し（Ｓ２５６）、時短の継続期間に応じた抽選により期間報知演出パターンを選択する（Ｓ２５８）。外れの判定結果であった場合はＳ２５６〜Ｓ２５８をスキップする（Ｓ２５４のＮ）。
【０１４２】
図２１は、図１６におけるＳ１５４の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１８０のＹ）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ１８２）、変動演出パターンを決定する（Ｓ１８４）。ここで、前兆設定がオンになっている場合（Ｓ１８６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ１８８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ１９０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ１９２）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ１９０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ１９４）。その後、装飾図柄の変動表示を開始する（Ｓ１９６）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ１８６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ１８８のＹ）、Ｓ１９０からＳ１９４の処理をスキップする。メイン基板１０２から変動開始コマンドを受信しなかった場合はＳ１８２からＳ１９４をスキップする（Ｓ１８０のＮ）。
【０１４３】
すでに装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ１９８のＹ）、その図柄変動や予告演出の表示処理を実行し（Ｓ２００）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２０２のＹ）、Ｓ１８２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２０４）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときはＳ２０４をスキップし（Ｓ２０２のＮ）、変動表示が開始済みでないときはＳ２００からＳ２０４をスキップする（Ｓ１９８のＮ）。
【０１４４】
図２２は、図１４におけるＳ１６の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２がまだ開放済でない場合（Ｓ１００のＮ）、演出表示制御手段１３４が単位遊技ごとの演出であるラウンド演出を開始し（Ｓ１０２）、開閉制御手段１２４が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放する（Ｓ１０４）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放済であればＳ１０２およびＳ１０４をスキップする（Ｓ１００のＹ）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放されてから、所定の開放時間が経過した場合（Ｓ１０６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ１０６のＮ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ１０８のＹ）、開閉制御手段１２４が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を閉鎖させる（Ｓ１１０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ１０６のＮ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ１０８のＮ）、Ｓ１１０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【０１４５】
Ｓ１１０における第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の閉鎖後、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合（Ｓ１１２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ１１４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させ（Ｓ１１６）、特定遊技、すなわち確変および時短の実行を開始する（Ｓ１１７）。単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ１１２のＮ）、ラウンド演出を終了し（Ｓ１１８）、ラウンド数に１を加算して（Ｓ１１９）、Ｓ１６のフローを終了する。
【０１４６】
図２３は、図２２におけるＳ１０２のラウンド演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、開始される単位遊技が何ラウンド目であるかに応じてそれぞれに対応する演出を開始し（Ｓ２６０）、その単位遊技が遊技者へ操作入力を促す３ラウンド目である場合（Ｓ２６２のＹ）、操作ボタン８２に対する操作入力を有効化する（Ｓ２６４）。３ラウンド目でない場合はＳ２６４をスキップする（Ｓ２６２のＮ）。
【０１４７】
図２４は、図２２におけるＳ１１８のラウンド演出終了処理を詳細に示すフローチャートである。終了される単位遊技が３ラウンド目である場合（Ｓ２８０のＹ）、以降の操作ボタン８２に対する操作入力を無効化し（Ｓ２８１）、演出において遊技者に促した操作入力態様を充足する操作入力がなされていたと判定した場合（Ｓ２８２のＹ）、次のラウンドでバトル演出の勝敗を表示する設定をし（Ｓ２８４）、時短演出モードを決定し（Ｓ２８５）、時短の継続期間を報知する設定をする（Ｓ２８６）。一方、演出において遊技者に促した操作入力態様に対して操作入力の回数または時間が不足していたと判定した場合（Ｓ２８２のＮ）、次のラウンドで引き分けを表示する設定をし（Ｓ２８８）、時短の継続期間として最少回数を示唆する時短演出モードを決定し（Ｓ２８９）、時短の継続期間を報知しない設定をする（Ｓ２９０）。Ｓ２８０において終了される単位遊技が３ラウンド目でなければ、Ｓ２８１以降をスキップする（Ｓ２８０のＮ）。
【０１４８】
図２５は、図１４におけるＳ１７の小当り遊技を詳細に示すフローチャートである。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放済でなければ（Ｓ２２０のＮ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放処理を実行し（Ｓ２２２）、開放済みであれば（Ｓ２２０のＹ）、Ｓ２２２をスキップする。所定の開放時間を経過した場合（Ｓ２２４のＹ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を閉鎖し（Ｓ２２６）、所定の開放時間を経過していなければ（Ｓ２２４のＮ）、Ｓ２２６以降をスキップする。Ｓ２２６における第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の閉鎖後、設定回数分の開閉が終了していれば（Ｓ２２８のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ２３０）。設定回数分の開閉が終了していなければ（Ｓ２２８のＮ）、開閉回数に１を加算してＳ１７のフローを終了する（Ｓ２３２）。
【０１４９】
なお、本実施例においては、時短の継続期間が長いほど強いキャラクターが出現し、操作回数または操作時間が少ない操作入力態様を遊技者に促す期間報知演出パターンが高い確率で選択される構成を説明した。変形例においては、時短の継続期間が長いほど弱いキャラクターが出現し、操作回数または操作時間が多い操作入力態様を遊技者に促す期間報知演出パターンが高い確率で選択される構成であってもよい。
【０１５０】
（第２実施例）
本実施例においては、特別遊技中に期間報知演出を実行する点で第１実施例と共通するが、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間が長い傾向か短い傾向かに応じて遊技者に促す操作回数または操作時間の多さを変える点で相違する。以下、第１実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
【０１５１】
第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間は、特別遊技中における第１大入賞口９１および第２大入賞口９２への入球率に応じて変化する。すなわち、特別遊技中は原則として、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２は上限開放時間として約３０秒間まで開放され得るが、上限開放時間に達する前に第１大入賞口９１および第２大入賞口９２への入球数が所定球数である９球に達した場合にはその時点で閉鎖される。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の周辺に配置された遊技釘が入球し易いように調整されているか否かや、遊技者が入球率が高まるように適切な強度で打球しているか否かといった打球状況などの遊技進行との関係によって第１大入賞口９１および第２大入賞口９２への入球率は変化する。ここで、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２への入球率があまりに高い傾向にあると、その開放時間は極端に短い傾向となってしまうおそれがある。その場合、単位遊技中に表示させる期間報知演出に許容される演出時間が十分に確保できなくなるおそれがある。また、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２への入球率があまりに低い傾向にあると、その開放時間は上限開放時間に達してばかりとなり、期間報知演出に許容される演出時間が必要以上に長い傾向となって演出が間延びしてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、遊技機ごとの釘調整による個体差や遊技者ごとの技量差を考慮し、演出時間の長さの傾向に応じて期間報知演出の内容を変化させることで個体差や技量差を補完する適切な演出を担保する。
【０１５２】
特別遊技制御手段１２０は、特別遊技における第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間を単位遊技ごとに測定して測定履歴として保持するとともに、その測定履歴から開放時間の平均値を算出して保持する。すなわち、特別遊技制御手段１２０は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放開始時に時間計測を開始し、閉鎖時に時間計測を終了して、測定開始日時とともに測定履歴として保存する。特別遊技制御手段１２０は、第１大入賞口９１の開放時間と第２大入賞口９２の開放時間とを別々に測定し、別々の測定履歴として保持し、別々に平均値を算出する。この測定履歴は、ぱちんこ遊技機１０の電源オン以降の履歴として保持し、電源オフ時に破棄することにより、日々なされ得る釘調整による影響もより適切に平均値に反映させることができる。
【０１５３】
なお、本実施例の１６Ｒ大当りではすべての単位遊技において第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の上限開放時間が約３０秒とされている。変形例として、一部の単位遊技に第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の上限開放時間が３０秒未満、例えば１秒〜数秒程度に設定されている場合には、上限開放時間が約３０秒間に設定されている単位遊技においてのみ開放時間を測定し、または測定履歴として保持することとしてもよい。
【０１５４】
演出決定手段１３２は、測定履歴に基づく平均値から、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間の長さの傾向、すなわち第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間が所定基準より短い傾向にあるか長い傾向にあるかを判定する。開放時間が長い傾向にあるか短い傾向にあるかを判定する基準として、約３０秒間の上限開放時間のうち、平均値が１０秒〜２０秒の間にあれば標準的な開放時間であると判定する。平均値が１０秒より短ければ開放時間が短すぎる傾向にあると判定し、２０秒より長ければ開放時間が長すぎる傾向にあると判定する。
【０１５５】
演出決定手段１３２は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放時間の長さの傾向に応じて期間報知演出パターンの選択確率を変化させる。すなわち、開放時間が短すぎる傾向にあると判定した場合、時短の継続期間の長さにかかわらず、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの選択確率を低くする。開放時間が長すぎる傾向にあると判定した場合、時短の継続期間の長さにかかわらず、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの選択確率を低くする。開放時間が標準的な傾向にあると判定した場合は、標準的な基準である図１０の期間報知演出選択テーブル３００に基づいて期間報知演出パターンを選択する。
【０１５６】
図２６は、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間が短すぎる傾向にある場合に参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す。本図の期間報知演出選択テーブル３４０は、期間報知演出パターンごとに割り当てられた抽選値の値範囲が図１０の期間報知演出選択テーブル３００と異なる。期間報知演出選択テーブル３４０では、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様が定められた第２，３，５の期間報知演出パターンの選択確率が低く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル３００の場合より狭くなっている。その分、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様が定められた第１，４の期間報知演出パターンの選択確率が高く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル３００の場合より広くなっている。これにより、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間が短すぎる傾向にある場合には「連打」や「長押し」といった操作回数または操作時間が多い操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの出現頻度を低くすることができる。したがって、遊技者に要求する操作入力態様を遊技者が満たせないまま単位遊技が終了してしまうことを未然に回避しやすくすることができる。この場合、操作回数または操作時間の多い「一発押し」が定められた期間報知演出パターンの出現頻度が高められている。
【０１５７】
図２７は、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間が長すぎる傾向にある場合に参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す。期間報知演出選択テーブル３４２では、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様が定められた第１，４，６の期間報知演出パターンの選択確率が低く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル３００や期間報知演出選択テーブル３４０の場合より狭い。その分、操作ボタン８２の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様が定められた第３，５の期間報知演出パターンの選択確率が高く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル３００や期間報知演出選択テーブル３４０の場合より広い。また、時短の継続期間が「１００回」の場合に、操作回数または操作時間が多い「連打」を促すことが定められた第８の期間報知演出パターンが選択され得る点で期間報知演出選択テーブル３００や期間報知演出選択テーブル３４０の場合と異なる。これにより、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開放時間が長すぎる傾向にある場合には「連打」や「長押し」といった操作回数または操作時間が多い操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの出現頻度を高くすることができる。したがって、期間報知演出に許容される演出時間と遊技者の操作入力の入力所要時間との適切なバランスを保つことで単位遊技における演出が間延びしてしまうことを未然に回避しやすくすることができる。
【０１５８】
本実施例の場合、図２２のＳ１０４において第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放すると同時に開放時間の計測を開始し、同図のＳ１１０において第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を閉鎖すると同時に開放時間の計測を終了して測定履歴を保存する。また、図２０のＳ２５８において、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放時間に関する測定履歴から開放時間の平均値を算出し、その平均値が１０秒より短ければ図２６の期間報知演出選択テーブル３４０に基づいて期間報知演出パターンを選択する。また、平均値が２０秒より長ければ図２７の期間報知演出選択テーブル３４２に基づいて期間報知演出パターンを選択し、平均値が１０〜２０秒の間にあれば図１０の期間報知演出選択テーブル３００に基づいて期間報知演出パターンを選択する。
【０１５９】
以上のように本実施例においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放時間が短すぎる傾向の場合に操作回数または操作時間の多い操作入力態様の期間報知演出パターンの選択確率を低くする。また、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放時間が長すぎる傾向の場合に操作回数または操作時間の少ない操作入力態様の期間報知演出パターンの選択確率を低くする。変形例においては、開放時間が短すぎる傾向の場合には期間報知演出パターンの選択確率を変化させるが、開放時間が長すぎる傾向の場合には特に期間報知演出パターンの選択確率を変化させない構成としてもよい。別の変形例においては、開放時間が短すぎる傾向の場合には操作回数または操作時間の多い操作入力態様の期間報知演出パターンを選択しない構成としてもよい。逆に、開放時間が長すぎる傾向の場合には操作回数または操作時間の少ない操作入力態様の期間報知演出パターンを選択しない構成としてもよい。
【０１６０】
（第３実施例）
本実施例においては、特別遊技中に期間報知演出を実行する点で第１，２実施例と共通するが、遊技者によってなされた操作入力の回数または時間が所定基準より少ないか否かに応じて時短演出モードを変えて正しい時短の継続期間より短い期間を示唆し得る点で相違する。以下、第１，２実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
【０１６１】
本実施例では、期間報知演出で遊技者に促す操作入力態様としての操作回数または操作時間に対し、遊技者による実際の操作入力の回数または時間が少ない場合、時短の継続期間の長さとして真の図柄変動回数より少ない回数を示唆および報知し得る。
【０１６２】
演出決定手段１３２は、演出上の要求として遊技者に促した操作入力の操作回数または操作時間に対して遊技者の操作した回数または時間が十分か否かを判定する。その結果、充足していたと判定した場合、時短の継続期間の正しい長さを示唆する時短演出モードを選択する。逆に不足していたと判定した場合、時短の継続期間の正しい長さより短い長さを示唆する時短演出モードを選択し得る。演出表示制御手段１３４は、正しい長さを示唆する時短演出モードが選択された場合はその示唆する長さを期間報知演出パターンにて報知し、正しい長さより短い長さを示唆する時短演出モードが選択された場合はその示唆する長さを報知した後、その報知した長さの継続期間が経過するときにさらに期間が継続する旨を報知する。
【０１６３】
図２８は、時短の継続期間と遊技者の操作入力に応じて時短演出モードを選択するために参照される時短演出選択テーブルを模式的に示す図である。時短演出選択テーブル３５０において、第１欄３５２には時短の継続期間である図柄変動回数が定められ、特定遊技実行手段１２２により選択された時短の継続期間が「４０回」「６０回」「８０回」「１００回」のいずれであるかに応じて参照先を振り分ける。第２欄３５４には、実際に遊技者が操作入力した操作回数または操作時間として「充足」と「不足」が定められ、充足していたか不足していたかに応じた抽選がなされる。第３欄３５６には時短演出モードを選択するための抽選値の値範囲が定められている。例えば、時短が「４０回」で操作入力が「充足」であった場合、値範囲として全範囲である「０〜２５５」に「第４時短演出モード」が割り当てられている。また、時短が「４０回」で操作入力が「不足」であった場合にも、値範囲として全範囲である「０〜２５５」に「第４時短演出モード」が割り当てられている。これにより、時短が「４０回」であった場合は操作入力が「充足」であったか否かにかかわらず必ず「第４時短演出モード」が選択されて正しい回数である「４０回」が示唆されるとともに、その「４０回」が報知される。
【０１６４】
時短が「６０回」「８０回」「１００回」の場合も操作入力が「充足」であった場合には、値範囲の全範囲に正しい回数を示唆する時短演出モードとして、それぞれ第３時短演出モード、第２時短演出モード、第１時短演出モードが割り当てられている。一方、操作入力が「不足」であった場合には、値範囲「０〜６３」には時短の回数として「６０回」を示唆する第３時短演出モードが割り当てられ、値範囲「６４〜２５５」には時短の回数として「４０回」を示唆する第４時短演出モードが割り当てられている。これにより、時短が「６０回」の場合は操作入力が「不足」であっても正しい回数が示唆される可能性があるものの、高い確率で少ない回数が示唆されることとなる。時短が「８０回」「１００回」の場合で操作入力が「不足」の場合は、必ず少ない回数が示唆されることとなる。このように遊技者に促す操作回数または操作時間に対して遊技者の操作入力が不足すると正しい時短の回数が示唆されない可能性が生じることで、正しい時短の継続期間を知りたい遊技者には求める通りの操作入力を効果的に促すことができる。
【０１６５】
本実施例では、図２４のＳ２８５およびＳ２８９において時短演出選択テーブル３５０にしたがって時短演出モードを選択する。また、Ｓ２９０においてはＳ２８６と同様に時短の継続期間を報知する設定をし、その報知する時短の回数は正しい回数または正しい回数より少ない回数のいずれかとなる。いずれの回数を報知するかは、選択した時短演出モードの種類に応じて定まる。
【０１６６】
本実施例においては、遊技者が実際に操作入力した回数または時間が、演出上遊技者に促した操作回数または操作時間に満たないか否かで時短演出モードを変える構成を説明した。変形例においては、遊技者が操作入力した回数または時間が不足した場合に、その不足の度合いに応じて異なる時短演出モードを選択する構成としてもよい。例えば不足の度合いが所定の許容範囲内に収まる程度の僅かな不足にすぎない場合には、充足したものと扱って正しい時短の回数を示唆する時短演出モードを選択することとしてもよい。あるいは、不足の度合いが大きく、実質的に操作入力がなされなかったと認められる程度であった場合またはまったく操作入力がなかった場合には、操作入力がなされていた場合とは区別してさらに遊技者に不利益となる回数を示唆する時短演出モードを選択することとしてもよいし、時短演出自体をキャンセルすることとしてもよい。
【０１６７】
また、別の変形例として、実際の遊技者による操作入力の回数または時間が不足した場合に、時短演出モードの選択とは別に、それ以降において遊技者に促す操作入力の回数または時間が少ない操作入力態様の選択確率を高める構成としてもよい。この場合、例えば第２実施例における図２６の期間報知演出選択テーブル３４０を参照して期間報知演出パターンを選択すればよい。逆に、期間報知演出において遊技者に促した操作入力態様に比し、実際の遊技者による操作入力の回数または時間が多い場合、それ以降において遊技者に促す操作入力の回数または時間が多い操作入力態様の選択頻度を高める構成としてもよい。この場合、例えば第２実施例における図２７の期間報知演出選択テーブル３４２を参照して期間報知演出パターンを選択すればよい。
【０１６８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【０１６９】
上記の実施例においては、第１の抽選および第２の抽選の双方の当否判定結果を事前判定結果としてメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する例を説明した。変形例としては、第１の抽選または第２の抽選のいずれかの当否判定結果のみを事前判定結果としてメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する構成としてもよい。
【０１７０】
上記の実施例においては、第１の抽選および第２の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定をそれぞれ別個の抽選値を取得することで処理する例を説明した。変形例としては、第１の抽選および第２の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定のすべてを単一の抽選値を用いて処理する構成としてもよい。また、確変や時短を伴う大当りか否かを決定するためにそれぞれ別個の抽選値を用いてもよい。
【０１７１】
上記の実施例においては、事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲を示す値とともに、第１の抽選と第２の抽選のいずれの結果であったかを示す値や保留数の情報をメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する例を説明した。変形例においては、これらの情報を一度に送信せずに別々に送信する構成としてもよい。
【０１７２】
上記の実施例においては、当否判定テーブルと事前当否判定テーブル、変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブル、これらのテーブル間でそれぞれ抽選値の範囲が一致するよう各テーブルが規定された例を説明した。変形例においては、抽選値の範囲に少しずつズレを設けるなど、事前判定の結果が本判定の結果と必ず一致するわけではないが高い確率で一致するといった程度に留める形で各テーブルを設定してもよい。これにより、例えば当否判定結果が当りの場合と外れの場合とで前兆設定の判定を分けることなく、高い確率で当りとなる判定結果が送信されたときに前兆設定をするようにすることもできる。このようにして事前判定結果についてある程度不確実性を持たせることで、その情報を受けたサブ基板１０４側でその当否に基づく処理の調整を減らすこともでき、処理負荷が低減されうる。
【符号の説明】
【０１７３】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  第１抽選値取得手段、  １１３  第１当否判定手段、  １１４  第１パターン決定手段、  １１５  第２抽選値取得手段、  １１６  保留制御手段、  １１７  第２当否判定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １１９  第２パターン決定手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２６  第１抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３１  図柄態様決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １４８  第１特図制御手段、  １５０  第２特図制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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