(57)【要約】【課題】第１表示装置と第２表示装置の表示画素密度が異なる場合であっても、第１表示装置と第２表示装置に共通の画像データを描画するときに、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】第１表示装置９に表示される画像と第２表示装置１１に表示される画像とが読み出し可能に格納されるフレームバッファと、備え、第１表示装置９に表示される第１連携画像を読み出す第１画像バッファ領域と第２表示装置１１に表示される第２連携画像を読み出す第２画像バッファ領域とは、対応する第１表示装置９と第２表示装置１１の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされており、各画像バッファ領域の画像データを、各画像バッファ領域に対応する第１表示装置９または第２表示装置１１の表示画素密度に応じた倍率にて画像を拡大または縮小して読み出す。【選択図】図２１
2014039629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
第１表示装置と、該第１表示装置と異なる表示面積と表示画素密度とを有する第２表示装置と、
前記第１表示装置に表示される画像の画像データと前記第２表示装置に表示される画像の画像データとが読み出し可能に格納されるフレームバッファと、
備え、
少なくとも前記第１表示装置に表示される第１連携画像の画像データを格納する第１画像バッファ領域と前記第２表示装置に表示される第２連携画像の画像データを格納する第２画像バッファ領域とは、対応する前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており、
各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する第１表示装置または第２表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示器（第１表示装置）及びこの液晶表示器よりも小型なＥＬ表示器（第２表示装置）を備え、ＥＬ表示器が液晶表示器の前方側に重畳的に配置された状態で、液晶表示器に表示されるメイン画像とＥＬ表示器に表示されるサブ画像とが互いに連携した演出画像が表示されるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１７８０８号公報（第２５頁、第２０図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機にあっては、フレームバッファにおけるメイン画像が描画される領域以外の空き領域にサブ画像が描画されるようになっており、メイン画像が表示される液晶表示器と、サブ画像が表示されるＥＬ表示器とが異なる解像度となっているときには、両表示器に共通の画像データを描画する場合であっても、フレームバッファにおけるメイン画像の解像度と、サブ画像の解像度とを異なる解像度にしてそれぞれ個別に描画する必要があり、制御が複雑化してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、第１表示装置と第２表示装置の表示画素密度が異なる場合であっても、第１表示装置と第２表示装置に共通の画像データを描画するときに、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（パチンコ機１）であって、
第１表示装置（第１表示装置９）と、該第１表示装置と異なる表示面積と表示画素密度とを有する第２表示装置（第２表示装置１１）と、
前記第１表示装置に表示される画像の画像データと前記第２表示装置に表示される画像の画像データとが読み出し可能に格納されるフレームバッファ（フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０）と、
備え、
少なくとも前記第１表示装置に表示される第１連携画像の画像データ（第１連携画像データ）を格納する第１画像バッファ領域（第１描画領域）と前記第２表示装置に表示される第２連携画像の画像データ（第２連携画像データ）を格納する第２画像バッファ領域（第２描画領域）とは、対応する前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており（例えば、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分）、
各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する第１表示装置または第２表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示する（例えば、第２描画領域にて描画された第２画像データが、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっており、この第２画像データを１６０％拡大（スケールアップ）して横６４０ピクセル、縦４８０ピクセルの画像データとして第２表示装置１１に表示する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１画像バッファ領域と第２画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する第１表示装置または第２表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第１表示装置と第２表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１表示装置と第２表示装置のうち、表示画素密度が高い表示装置に対応するバッファ領域の画像データを、表示画素密度が低い表示装置の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し（例えば、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分）、該バッファ領域に描画された低い画素密度の画像データを拡大して読み出して前記表示画素密度が高い表示装置に表示する（例えば、第２描画領域にて描画された第２画像データを、総画素数を第２表示装置１１の総画素数に拡大して第２表示装置１１に表示をする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、バッファ領域において描画される画像の画素密度を同一にできるので、該描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記第１表示装置と第２表示装置のうち、表示画素密度が低い表示装置に対応するバッファ領域の画像データを、表示画素密度が高い表示装置の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し（例えば、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分）、該バッファ領域に描画された高い画素密度の画像データを縮小して読み出して前記表示画素密度が低い表示装置に表示する（例えば、第２描画領域にて描画された第２画像データを、総画素数を第２表示装置１１の総画素数に縮小して第２表示装置１１に表示をする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、バッファ領域において描画される画像の画素密度を同一にできるので、該描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い表示装置には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、遊技機の演出効果を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第１画像バッファ領域及び第２画像バッファ領域以外の空き領域に第３画像バッファ領域（第３描画領域）が設定され、
前記第３画像バッファ領域に描画された高い画素密度の画像データを読み出して前記表示画素密度が高い表示装置に表示する（例えば、第３描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数と同一となっており、第３描画領域にて描画された第２画像データは、等倍の総画素数で第２表示装置１１に表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低い画素密度の画像データを拡大して表示画素密度が高い表示装置に表示している場合においても、該表示画素密度が高い表示装置に高い画素密度の画像を表示でき、遊技機の演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、第１表示装置及び第２表示装置の側面図であり、（ｂ）は、第１表示装置及び第２表示装置の正面図である。
【図１７】（ａ）は、描画領域設定テーブルの変化を示す図であり、（ｂ）は、フレームバッファ領域の描画領域の変化を示す図である。
【図１８】（ａ）は、Ｚ値設定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、スプライト画像とＺ軸との関係を示す図である。
【図１９】第２表示装置が第１表示装置に重なるときの各表示装置及びフレームバッファ領域の各描画領域を示す図である。
【図２０】第２表示装置に別画像データが表示されるときの各表示装置及びフレームバッファ領域の各描画領域を示す図である。
【図２１】フレームバッファ領域にて描画した画像データを各表示装置に出力させる状態を示す図である。
【図２２】フレームバッファ領域にて描画した画像データを各表示装置に出力させる状態を示す図である。
【図２３】（ａ）は、実施例２における第１表示装置及び第２表示装置の側面図であり、（ｂ）は、実施例２における第１表示装置及び第２表示装置の正面図である。
【図２４】（ａ）は、実施例２における描画領域設定テーブルの変化を示す図であり、（ｂ）は、実施例２におけるフレームバッファ領域の描画領域の変化を示す図である。
【図２５】実施例２における第２表示装置が第１表示装置に対して横方向にスライド移動したときの各表示装置及びフレームバッファ領域の各描画領域を示す図である。
【図２６】実施例２における第２表示装置に別画像データが表示されるときの各表示装置及びフレームバッファ領域の各描画領域を示す図である。
【図２７】変形例としての第２表示装置が第１表示装置から離れたときの各表示装置及びフレームバッファ領域の各描画領域を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１２】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１３】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１４】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１５】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１６】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００１７】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００１８】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む第１表示装置９（可変表示装置）と、この第１表示装置９よりも小型な第２表示装置１１が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている（図１６参照）。
【００２０】
尚、本実施例では、透明な遊技盤６を使用しているので第１表示装置９及び第２表示装置１１の前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第１表示装置９及び第２表示装置１１の表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤６に設けるようにすれば良い。
【００２１】
また、本実施例では、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも下方位置に配置されているとともに、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも前面側に配置されている（図１６（ａ）参照）。更に、本実施例では、第２表示装置１１の背面側に、該第２表示装置１１を昇降させるための移動用モータ５９（移動手段）が設けられている。そして、第２表示装置１１の背面に設けられたラックと、移動用モータ５９が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ５９を駆動させることで、第２表示装置１１が第１表示装置９と重ならない非重畳位置と（図１６（ａ）参照）、第２表示装置１１が第１表示装置９と重なる重畳位置と（図１６（ｂ）参照）、の間で、第２表示装置１１の配置位置を切り換えることができる。尚、本実施例では、第２表示装置１１の背面に設けられたラックと、移動用モータ５９が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ５９を駆動させることで、第２表示装置１１を移動させる移動手段が構成されているが、本発明はこれに限ることなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第２表示装置１１を移動させる移動手段を構成してもよい。更に、移動手段からの駆動力を第２表示装置１１に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。
【００２２】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図２参照）が設けられている。第１表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。第１表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動（可変）表示を行う。第１表示装置９及び第２表示装置１１は、後述する演出制御基板８０（演出実行手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２３】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２４】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示と第１表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第１表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００２６】
第１表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００２７】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００２８】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００２９】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３０】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図２参照）も設けられている。
【００３１】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３２】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３３】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３５】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００３６】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３７】
特別図柄表示器８並びに第１表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００３８】
停止時の特別図柄表示器８並びに第１表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００３９】
また、特別図柄表示器８並びに第１表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、第１表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００４０】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４１】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４２】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４３】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４４】
第１表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４５】
特別図柄表示器８と第１表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４６】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４７】
例えば、第１表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、第１表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００４８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４９】
また、第１表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５０】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５１】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５２】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００５６】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００５８】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６０】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００６１】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００６５】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、第１表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００６６】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第１表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００６７】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、第１表示装置９並びに第２表示装置１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００６８】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１表示装置９の表示制御や第２表示装置１１の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００６９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００７０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０には、図２に示すように、第２表示装置１１を動作（昇降）させるための移動用モータ５９が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１が第２表示装置１１の動作を制御することで、第２表示装置１１の昇降動作が制御されるようになっている。
【００７２】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において第１表示装置９及び第２表示装置１１に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の第１表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、第２表示装置１１に表示する画像の生成等の第２表示装置１１の表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００７３】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して第１表示装置９や第２表示装置１１の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００７４】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、第１表示装置９や第２表示装置１１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第１表示装置９や第２表示装置１１に出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【００７７】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００７８】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００７９】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００８０】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００８１】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎にＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、ＣＰＵ８６に対して出力する。表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００８２】
尚、ＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００８３】
また、フレームバッファ領域には、後述するように、第１表示装置９に表示される画像データが格納される第１描画領域（第１画像バッファ領域）、第２表示装置１１に表示される画像データが描画される第２描画領域（第２画像バッファ領域）、並びに第３描画領域（第３画像バッファ領域）が割り当てられており（図１７（ｂ）参照）、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第１描画領域に描画されて格納されている画像が第１表示装置９に表示され、第２描画領域または第３描画領域に描画されて格納されている画像が第２表示装置１１に表示される。
【００８４】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した第１表示装置９や第２表示装置１１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００８５】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００８６】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００８７】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【００８８】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【００８９】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【００９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って第１描画領域や第２描画領域や第３描画領域に画像データの描画を行う。
【００９１】
次に、本実施例のパチンコ機１における変動パターンについて、図４を用いて説明する。図４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図４に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図４に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【００９２】
また、図４に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図４において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図４に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【００９３】
なお、この実施例では、図４に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【００９４】
図５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９５】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【００９６】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【００９７】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、各種ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、各種ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、とに種別分けされている。
【００９８】
図６（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図６（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９９】
図６（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図６（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図６（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図６（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１００】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図６（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図６（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図６（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図６（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０１】
なお、この実施例では、図６（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１０２】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１０３】
図６（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１０４】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して１５個の判定値が割り当てられ（４０分の１５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも高いが、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１０５】
また、この実施例では、図６（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１０６】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１０７】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１０８】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１０９】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１１０】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１１１】
図７（ａ）は、確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１２】
確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１１３】
これら判定値の数としては、図７（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１１４】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１１５】
また、図７（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図７（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１１６】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１１７】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１１８】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１１９】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１２０】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１２１】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１２２】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１２３】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１２４】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１２５】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１２６】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１２７】
なお、図８（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２８】
また、図８（ａ）示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１２９】
図９（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３０】
なお、図９（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図９（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図９（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１３１】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３２】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１３５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１３６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１３７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１３９】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１４０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１４１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１４４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４６】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１４７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１１に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５５】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１５９】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１６０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１６１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１６２】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１６３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１６４】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１７６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７７】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０１７８】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０１７９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１８０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１８１】
また、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０５の処理に加えて、第１表示装置９の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器１８にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
【０１８２】
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０５の処理に加えて実施するようにしても良い。
【０１８３】
図１５は、図１４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１８４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１８５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１８６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１８７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１８８】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１８９】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１９０】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９１】
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０１９２】
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。
【０１９３】
次に、第１表示装置９と第２表示装置１１、及びこれらの表示装置９，１１に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図１６から図２０を参照して詳述する。
【０１９４】
また、第１表示装置９及び第２表示装置１１は、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部（表示領域）９’，１１’が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１表示装置９及び第２表示装置１１は、飾り図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第１表示装置９においては、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【０１９５】
また、第１表示装置９及び第２表示装置１１には、表示部９’，１１’を囲むように枠部９ａ，１１ａが設けられている。更に、第１表示装置９と第２表示装置１１とが異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、第１表示装置９の総画素数は、横８００ピクセル、縦６００ピクセルとなっているとともに、第２表示装置１１の総画素数は、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっている。尚、第１表示装置９に１０インチの液晶パネルが用いられているとともに、第２表示装置１１に５インチの液晶パネルが用いられている。
【０１９６】
また、前述した通り、第２表示装置１１は、移動用モータ５９を駆動させることで、第２表示装置１１が第１表示装置９と重ならない非重畳位置と（図１６（ａ）参照）、第２表示装置１１が第１表示装置９と重なる重畳位置と（図１６（ｂ）参照）、の間で、昇降可能になっている。更に、本実施例の移動用モータ５９は、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ５９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１は、移動用モータ５９に送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ５９の回転数及びこの回転数に応じた第２表示装置１１の移動距離を把握できるようになっている。
【０１９７】
また、前述した通り、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１表示装置９に表示される第１画像データが描画される第１描画領域、第２表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域、第２表示装置１１に表示される第３画像データ（第２画像）が描画される第３描画領域、及び第１表示装置９に第２表示装置１１が重畳したときに、第１表示装置９の第２表示装置１１の枠部１１ａに対応する位置に表示される枠部画像データが描画される枠部領域が割り当てられている（図１７（ｂ）参照）。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
【０１９８】
尚、第１描画領域は、フレームバッファ領域においてＸ値及びＹ値が「０」となる基準点から所定領域に設定され、第２描画領域は、第１描画領域の近傍に設定され、第３描画領域は、第１描画領域並びに第２描画領域のいずれの領域にも重畳しない空き領域に設定される。
【０１９９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データ及び枠部画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される（図１７（ａ）参照）。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるＸ−Ｘ’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Ｙ−Ｙ’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。
【０２００】
また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている（図１７（ｂ）参照）。
【０２０１】
尚、図１７に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第２表示装置１１が第１表示装置９と重ならない非重畳位置（図１６（ａ）参照）にあるときの状態を示し、図１７に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第２表示装置１１が第１表示装置９と重なる重畳位置（図１６（ｂ）参照）にあるときの状態を示している。
【０２０２】
また、フレームバッファ領域において、第１画像データが描画される第１描画領域と、第２画像データが描画される第２描画領域とは、第１表示装置９の表示部９’及び第２表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定される。更に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）は、移動用モータ５９に送ったパルス電力に基づいて、第２表示装置１１の移動距離を把握しており、該第２表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域を、第２表示装置１１の移動距離に応じて変更するようになっている。
【０２０３】
また、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときにフレームバッファ領域において、第２描画領域の周囲に、第２表示装置１１の表示部１１’を囲む枠部１１ａに対応する枠部領域が設定される。そして、この枠部領域及び第２描画領域の一部は、第１描画領域の一部に重なった状態となる。尚、枠部画像データは、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データとなっている。
【０２０４】
本実施例では、図１７（ａ）に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９と非重畳位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第１画像データのＸ−Ｘ’値には「０−８００」が登録され、第１画像データのＹ−Ｙ’値には「０−６００」が登録される。また、第２画像データのＸ−Ｘ’値には「２００−６００」が登録され、第２画像データのＹ−Ｙ’値には「６４０−９４０」が登録される。また、第３画像データのＸ−Ｘ’値には「０−４００」が登録され、第３画像データのＹ−Ｙ’値には「９６０−１２６０」が登録される。また、枠部画像データのＸ−Ｘ’値及びＹ−Ｙ’値はブランクとなっている。
【０２０５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）が移動用モータ５９により第２表示装置１１を上昇させて、第２表示装置１１が第１表示装置９と重なる重畳位置に配置されると、描画領域設定テーブルの第２画像データのＹ−Ｙ’値を、第２表示装置１１の移動距離に応じて変更する。本実施例では、図１７（ａ）に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第２画像データのＹ−Ｙ’値には「５００−８００」が登録される。更に、枠部画像データのＸ−Ｘ’値には「１８０−６２０」が登録され、枠部画像データのＹ−Ｙ’値には「４８０−８２０」が登録される。
【０２０６】
図１８（ａ）に示すように、第１〜３画像データ及び枠部画像データには、各画像データにおいて、スプライト画像を重畳して描画する際に用いるＺ値が設定されるようになっており、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データ及び枠部画像データのＺ値を設定するＺ値設定テーブルが記憶されている。このＺ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、スプライト画像を描画するときに用いるＺ値が登録されている。図１８（ｂ）に示すように、小さいＺ値を有するスプライト画像が手前側、大きいＺ値を有するスプライト画像が奥側に描画される。つまり、Ｚ値が大きい値であるスプライト画像上に、Ｚ値が小さい値であるスプライト画像が重なるように描画され、Ｚ値が小さい値であるスプライト画像が優先的に表示される。
【０２０７】
尚、本実施例では、図１８（ａ）に示すように、Ｚ値設定テーブルにおける第１画像データのＺ値には「１１以上」の値が登録される。また、第２画像データのＺ値には「０−９」の値が登録される。また、第３画像データのＺ値には「０−９」の値が登録される。また、枠部画像データのＺ値には「１０」の値が登録される。つまり、第１画像データよりも枠部画像データが優先的に表示され、枠部画像データよりも第２画像データまたは第３画像データが優先的に表示される。
【０２０８】
また、本実施例の第１表示装置９及び第２表示装置１１は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの表示装置９，１１に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データを表示できる。尚、図１９の紙面上側は、第２表示装置１１が第１表示装置９と非重畳位置にあるときの各表示装置９，１１の表示態様及びフレームバッファ領域の描画態様を示し、図１９の紙面下側は、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときの各表示装置９，１１の表示態様及びフレームバッファ領域の描画態様を示している。
【０２０９】
図１９に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９と非重畳位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域が第１描画領域と重畳しない位置に設定される。尚、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第１描画領域と第２描画領域とが、第１表示装置９の表示部９’及び第２表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画する。
【０２１０】
そして、移動用モータ５９を駆動させることで第２表示装置１１が上昇し、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域と重畳する位置に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
【０２１１】
そして、第１描画領域に描画された第１連携画像データ（第１連携画像）を第１表示装置９に表示させるとともに、第２描画領域に描画された第２連携画像データ（第２連携画像）を第２表示装置１１に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの表示装置９，１１に表示できる。また、フレームバッファ領域における第２描画領域の周囲の枠部領域には、前述の非表示用画像データが描画されており、第１表示装置９における第２表示装置１１の枠部１１ａに相当する部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。尚、第１表示装置９における第２表示装置１１の枠部１１ａの内側に相当する部分、即ち第２表示装置１１の表示部１１’に相当する部分には、第２表示装置１１と同様の第２連携画像データが表示されるようにしてもよいし、枠部１１ａに相当する部分と同様にブランク画像が表示されるようにしてもよい。
【０２１２】
また、第１表示装置９及び第２表示装置１１に表示される連携画像データの例としては、第１表示装置９及び第２表示装置１１に亘って描画される１つの画像であってもよいし、第１表示装置９及び第２表示装置１１に亘って描画されるキャラクタ（エフェクト映像）等でもよいし、第１表示装置９と第２表示装置１１との間でキャラクタが移動する動画であってもよい。
【０２１３】
また、連携画像データは、前述した、先読み連続予告演出におけるカウントダウンに関する画像であっても良いし、操作予告演出における期待度が異なるキャラクタ表示等の画像であっても良い。また、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。
【０２１４】
この連携画像データを表示装置９，１１に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するＸ値及びＹ値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定に用いることができ、かつ第１連携画像データと第２連携画像データの重畳された部分の画像を重複して描画する必要がないので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。
【０２１５】
また、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときに、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域と重畳する位置に設定された状態であっても、第２表示装置１１に連携画像データとは別個の別画像データ（第２画像）を表示することもできる。尚、図２０の紙面上側は、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときに第２表示装置１１に第２連携画像データが表示される描画態様を示し、図２０の紙面下側は、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときに第２表示装置１１に別画像データが表示される描画態様を示している。
【０２１６】
図２０に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域と重畳する位置に設定される。本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第３描画領域が第１描画領域以外の空き領域に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
【０２１７】
そして、第２表示装置１１が第１表示装置９と重畳位置にあるときに、第２表示装置１１に別画像データ（第２画像）を表示するときには、第３描画領域に別画像データ（第２画像）を描画して、該画像データを第２表示装置１１に表示させる。尚、枠部領域の設定は第１描画領域に重畳する位置の状態を維持するようになっており、第１表示装置９における第２表示装置１１が重畳された部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。
【０２１８】
このようにすることで、第２表示装置１１に表示される画像が、第１連携画像データと連携する第２連携画像データ以外の別画像データ（第２画像）であるときには、第１描画領域外の空き領域に設定された第３描画領域が使用されるので、これら第１連携画像データと連携しない別画像データが誤って第２描画領域に描画されて第１表示装置９に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。
【０２１９】
尚、本実施例では、第２表示装置１１が第１表示装置９と非重畳位置にあるときに、第１描画領域と第２描画領域とが、第１表示装置９の表示部９’及び第２表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定されるようになっているが、第２表示装置１１が第１表示装置９と非重畳位置にあるときに、第３描画領域と同じ領域に第２描画領域を設定するようにしてもよい。
【０２２０】
このようにすることで、第２表示装置１１が非重畳位置にあるときには、第１描画領域外の空き領域に設定された第３描画領域が使用されるので、第２表示装置１１が非重畳位置にあるときに誤って第２連携画像データが第３描画領域に描画されてしまったり、第２表示装置１１が重畳位置にあるときに別画像データ（第２画像）が第１描画領域と重複している第２描画領域を外れて描画されて第１表示装置９に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。
【０２２１】
以上、本実施例によれば、第１表示装置９に対する第２表示装置１１の物理的な重畳状態に応じた第２描画領域が第１描画領域内に設定されているので、これら第２描画領域が全て、第１描画領域外に設定されている場合に比較して、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができるとともに、例えば、第１連携画像データと第２連携画像データとして、単一画像を表示する場合には、同一の画像を第１描画領域と第２描画領域とに重複して描画する必要がないので、これら第２表示装置１１を設けることによりフレームバッファ領域の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２２２】
また、本実施例によれば、枠部領域には非表示用画像データが描画されて格納されるため、例え、第２描画領域に設定された領域に多少のずれが生じても、非表示用画像データが読み出されて第２表示装置１１に表示されるので、第１描画領域内の画像が誤って読み出されて第２表示装置１１に表示されてしまうことを防止できる。
【０２２３】
また、本実施例によれば、第２画像データの画像が第１画像データの画像に優先して表示されるため、例え、第１画像データの画像が誤って第２描画領域に描画されたとしても第２画像データの画像が優先して表示されるので、第２画像データの画像表示が損なわれてしまうことを防止することができる。
【０２２４】
次に、第１表示装置９と第２表示装置１１、及びこれらの表示装置９，１１に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図２１を参照して詳述する。
【０２２５】
この例では、第１表示装置９と第２表示装置１１とが異なる表示面積と表示画素密度とを有し、第１表示装置９の総画素数は、横８００ピクセル、縦６００ピクセルとなっているとともに、第２表示装置１１の総画素数は、横６４０ピクセル、縦４８０ピクセルとなっている（図２１参照）。尚、第１表示装置９に１０インチの液晶パネルが用いられているとともに、第２表示装置１１に５インチの液晶パネルが用いられている。つまり、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも表示画素密度が高い（画素サイズの小さい）表示装置となっている。
【０２２６】
図２１に示すように、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１表示装置９に表示される第１画像データ（第１連携画像）が描画される第１描画領域（第１画像バッファ領域）と、第２表示装置１１に表示される第２画像データ（第２連携画像）を描画される第２描画領域（第２画像バッファ領域）、及び第２表示装置１１に表示される第２画像データ（第２連携画像）が描画される第３描画領域（第２画像バッファ領域）が割り当てられている。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルが割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルが割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に６４０ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ピクセルが割り当てられる。
【０２２７】
尚、第１表示装置９に表示される第１画像データを読み出す第１描画領域と第２表示装置１１に表示される第２画像データを読み出す第２描画領域とは、対応する第１表示装置９と第２表示装置１１の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。
【０２２８】
この例では、第１描画領域の総画素数は、第１表示装置９の総画素数と同一となっている。また、第２描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数よりも小さくなっている。また、第３描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数と同一となっている。そして、第２表示装置１１に表示される第２画像データを描画するときには、第２描画領域または第３描画領域のいずれかを用いるようになっている。
【０２２９】
尚、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域を用いて第１表示装置９に表示される第１画像データを描画するとともに、第２描画領域を用いて第２表示装置１１に表示される第２画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。
【０２３０】
そして、第１描画領域にて描画された第１画像データは、等倍の総画素数で第１表示装置９に表示される。また、第２描画領域にて描画された第２画像データは、総画素数を第２表示装置１１の総画素数に拡大して第２表示装置１１に表示をする。尚、この例では、第２描画領域にて描画された第２画像データが、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっており、この第２画像データを１６０％拡大（スケールアップ）して横６４０ピクセル、縦４８０ピクセルの画像データとして第２表示装置１１に表示している。
【０２３１】
尚、第２画像データを１６０％拡大（スケールアップ）する際には、例えば、５ピクセルの画像データを８分割し、分割された１つ画像データを１ピクセルとして８ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第２画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第２画像データを拡大してもよい。
【０２３２】
このように第１表示装置９と第２表示装置１１のうち、表示画素密度が高い第２表示装置１１に対応する第２描画領域の第２画像データを、表示画素密度が低い第１表示装置９の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第２描画領域に描画された低い画素密度の第２画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第２表示装置１１に表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。
【０２３３】
また、この例では、第１表示装置９と第２表示装置１１とで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、第１表示装置９と第２表示装置１１とに用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン（携帯電話）などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルを第２表示装置１１として用いることができ、パチンコ機１の製造コストを低減できるようになる。
【０２３４】
尚、第２画像データを等倍で表示したい場合には、第３描画領域を用いて第２画像データを描画する。第３描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数と同一となっており、第３描画領域にて描画された第２画像データは、等倍の総画素数で第２表示装置１１に表示される。
【０２３５】
このようにすることで、低い画素密度の第２画像データを拡大して表示画素密度が高い第２表示装置１１に表示している場合においても、該表示画素密度が高い第２表示装置１１に高い画素密度の画像を表示でき、パチンコ機１の演出効果を高めることができる。
【０２３６】
尚、この例では、表示画素密度が高い第２表示装置１１に対応する第２描画領域の第２画像データを、表示画素密度が低い第１表示装置９の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第２描画領域に描画された低い画素密度の第２画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第２表示装置１１に表示するようにしているが、本発明はこれに限ることなく、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも表示画素密度が低い（画素サイズの大きい）表示装置として構成し、この表示画素密度が低い第２表示装置１１に対応する第２描画領域の第２画像データを、表示画素密度が高い第１表示装置９の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第２描画領域に描画された高い画素密度の第２画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低い第２表示装置１１に表示するようにしてもよい。
【０２３７】
例えば、図２２のように、第１表示装置９に表示される第１画像データを読み出す第１描画領域と第２表示装置１１に表示される第２画像データを読み出す第２描画領域とは、対応する第１表示装置９と第２表示装置１１の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とし、かつ第１描画領域の総画素数は、第１表示装置９の総画素数と同一とし、第２描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数よりも大きくする。
【０２３８】
この例では、第１表示装置９の総画素数は、横８００ピクセル、縦６００ピクセルとなっているとともに、第２表示装置１１の総画素数は、横３２０ピクセル、縦２４０ピクセルとなっている（図２２参照）。尚、第１表示装置９に１０インチの液晶パネルが用いられているとともに、第２表示装置１１に５インチの液晶パネルが用いられている。つまり、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも表示画素密度が低い（画素サイズの大きい）表示装置となっている。
【０２３９】
図２２に示すように、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１表示装置９に表示される第１画像データ（第１連携画像）が描画される第１描画領域（第１画像バッファ領域）と、第２表示装置１１に表示される第２画像データ（第２連携画像）を描画される第２描画領域（第２画像バッファ領域）、及び第２表示装置１１に表示される第２画像データ（第２連携画像）が描画される第３描画領域（第２画像バッファ領域）が割り当てられている。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルが割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルが割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に３２０ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に２４０ピクセルが割り当てられる。
【０２４０】
この例では、第１描画領域の総画素数は、第１表示装置９の総画素数と同一となっている。また、第２描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数よりも大きくなっている。また、第３描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数と同一となっている。そして、第２表示装置１１に表示される第２画像データを描画するときには、第２描画領域または第３描画領域のいずれかを用いるようになっている。
【０２４１】
尚、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域を用いて第１表示装置９に表示される第１画像データを描画するとともに、第２描画領域を用いて第２表示装置１１に表示される第２画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。
【０２４２】
そして、第１描画領域にて描画された第１画像データは、等倍の総画素数で第１表示装置９に表示される。また、第２描画領域にて描画された第２画像データは、総画素数を第２表示装置１１の総画素数に縮小して第２表示装置１１に表示をする。尚、この例では、第２描画領域にて描画された第２画像データが、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっており、この第２画像データを８０％縮小（スケールダウン）して横３２０ピクセル、縦２４０ピクセルの画像データとして第２表示装置１１に表示している。
【０２４３】
尚、第２画像データを８０％縮小（スケールダウン）する際には、例えば、５ピクセルの画像データを４分割し、分割された１つ画像データを１ピクセルとして４ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第２画像データを縮小してもよい。
【０２４４】
このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い第２表示装置１１には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ機１の演出効果を高めることができる。
【０２４５】
尚、第２画像データを等倍で表示したい場合には、第３描画領域を用いて第２画像データを描画する。第３描画領域の総画素数は、第２表示装置１１の総画素数と同一となっており、第３描画領域にて描画された第２画像データは、等倍の総画素数で第２表示装置１１に表示される。
【０２４６】
このようにすることで、高い画素密度の第２画像データを縮小して表示画素密度が低い第２表示装置１１に表示している場合においても、該表示画素密度が低い第２表示装置１１に低い画素密度の画像を表示でき、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができる。
【０２４７】
以上の例によれば、第１描画領域と第２描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する第１表示装置９または第２表示装置１１の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第１表示装置９と第２表示装置１１として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【実施例２】
【０２４８】
次に、実施例２における第１表示装置９と第２表示装置１１、及びこれらの表示装置９，１１に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図２３から図２７を参照して詳述する。
【０２４９】
また、実施例２では、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも下方位置に配置されているとともに、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも前面側に配置されている（図２３（ａ）参照）。更に、実施例２では、第２表示装置１１の背面側に、該第２表示装置１１を横方向（左右方向）にスライド移動させるための移動用モータ５９（移動手段）が設けられている。そして、第２表示装置１１の背面に設けられたラックと、移動用モータ５９が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ５９を駆動させることで、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方左側に位置する状態と（図２３（ａ）参照）、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方右側に位置する状態と（図２３（ｂ）参照）、の間で、第２表示装置１１の配置位置を横方向（左右方向）に切り換えることができる。
【０２５０】
更に、実施例２の移動用モータ５９は、前述の実施例１と同様に、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ５９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１は、移動用モータ５９に送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ５９の回転数及びこの回転数に応じた第２表示装置１１の移動距離を把握できるようになっている。
【０２５１】
また、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１表示装置９に表示される第１画像データが描画される第１描画領域、第２表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域、第２表示装置１１に表示される第３画像データ（第２画像）が描画される第３描画領域、及び第２表示装置１１の枠部１１ａに対応する位置に表示される枠部画像データが描画される枠部領域が割り当てられている（図２４（ｂ）参照）。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルが割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルが割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルが割り当てられる。
【０２５２】
尚、第１描画領域は、フレームバッファ領域においてＸ値及びＹ値が「０」となる基準点から所定領域に設定され、第２描画領域は、第１描画領域の近傍に設定され、第３描画領域は、第１描画領域並びに第２描画領域のいずれの領域にも重畳しない空き領域に設定される。尚、枠部領域は、第２描画領域に重畳する位置に設定される。
【０２５３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データ及び枠部画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される（図２４（ａ）参照）。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるＸ−Ｘ’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Ｙ−Ｙ’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。
【０２５４】
また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている（図２４（ｂ）参照）。
【０２５５】
尚、図２４に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方左側に位置（図２３（ａ）参照）する状態を示し、図２４に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方右側に位置（図２３（ｂ）参照）する状態を示している。
【０２５６】
また、フレームバッファ領域において、第１画像データが描画される第１描画領域と、第２画像データが描画される第２描画領域とは、第１表示装置９の表示部９’及び第２表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定される。更に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）は、移動用モータ５９に送ったパルス電力に基づいて、第２表示装置１１の移動距離を把握しており、該第２表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域を、第２表示装置１１の移動距離に応じて変更するようになっている。
【０２５７】
また、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方左側に位置するときにフレームバッファ領域において、第２描画領域の周囲に、第２表示装置１１の表示部１１’を囲む枠部１１ａに対応する枠部領域が設定される。尚、枠部画像データは、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データとなっている。
【０２５８】
実施例２では、図２４（ａ）に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方左側に位置するときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第１画像データのＸ−Ｘ’値には「０−８００」が登録され、第１画像データのＹ−Ｙ’値には「０−６００」が登録される。また、第２画像データのＸ−Ｘ’値には「５−４０５」が登録され、第２画像データのＹ−Ｙ’値には「６４０−９４０」が登録される。また、第３画像データのＸ−Ｘ’値には「０−４００」が登録され、第３画像データのＹ−Ｙ’値には「９６０−１２６０」が登録される。また、枠部画像データのＸ−Ｘ’値には「０−４２５」が登録され、枠部画像データのＹ−Ｙ’値には「６２０−９６０」が登録される。
【０２５９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）が移動用モータ５９により第２表示装置１１を右方向にスライド移動させて、第２表示装置１１を第１表示装置９に対して下方右側に移動させると、描画領域設定テーブルの第２画像データのＸ−Ｘ’値を、第２表示装置１１の移動距離に応じて変更する。実施例２では、図２４（ａ）に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９に対して下方右側に位置するときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第２画像データのＸ−Ｘ’値には「３９５−７９５」が登録される。更に、枠部画像データのＸ−Ｘ’値には「３７５−８１５」が登録される。
【０２６０】
前述の実施例１と同様に、第１〜３画像データ及び枠部画像データには、各画像データにおいて、スプライト画像を重畳して描画する際に用いるＺ値が設定されるようになっており、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データ及び枠部画像データのＺ値を設定するＺ値設定テーブルが記憶されている。このＺ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、スプライト画像を描画するときに用いるＺ値が登録されている。小さいＺ値を有するスプライト画像が手前側、大きいＺ値を有するスプライト画像が奥側に描画される。つまり、Ｚ値が大きい値であるスプライト画像上に、Ｚ値が小さい値であるスプライト画像が重なるように描画され、Ｚ値が小さい値であるスプライト画像が優先的に表示される。
【０２６１】
尚、前述の実施例１と同様に、Ｚ値設定テーブルにおける第１画像データのＺ値には「１１以上」の値が登録される。また、第２画像データのＺ値には「０−９」の値が登録される。また、第３画像データのＺ値には「０−９」の値が登録される。また、枠部画像データのＺ値には「１０」の値が登録される。つまり、第１画像データよりも枠部画像データが優先的に表示され、枠部画像データよりも第２画像データまたは第３画像データが優先的に表示される。
【０２６２】
また、第１表示装置９及び第２表示装置１１は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの表示装置９，１１に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データを表示できる。尚、図２５の紙面上側は、第２表示装置１１が第１表示装置９の下方左側にあるときの各表示装置９，１１の表示態様及びフレームバッファ領域の描画態様を示し、図２５の紙面下側は、第２表示装置１１が第１表示装置９の下方右側にあるときの各表示装置９，１１の表示態様及びフレームバッファ領域の描画態様を示している。
【０２６３】
図２５に示すように、フレームバッファ領域には、第２描画領域が第１描画領域の近傍に設定される。尚、実施例２では、前述した描画領域設定テーブルにより、第１描画領域と第２描画領域とが、第１表示装置９の表示部９’及び第２表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画する。
【０２６４】
そして、第１描画領域に描画された第１連携画像データ（第１連携画像）を第１表示装置９に表示させるとともに、第２描画領域に描画された第２連携画像データ（第２連携画像）を第２表示装置１１に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの表示装置９，１１に表示できる。また、フレームバッファ領域における第２描画領域の周囲の枠部領域には、前述の非表示用画像データが描画されている。
【０２６５】
また、移動用モータ５９を駆動させることで第２表示装置１１がスライド移動し、第２表示装置１１の配置が第１表示装置９の下方左側から下方右側まで移動した場合には、この第２表示装置１１の移動に伴い、描画領域設定テーブルの第２画像データ及び枠部画像データのそれぞれに対応付けられたＸ−Ｘ’値が変更されるようになり、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域及び変更後の第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。尚、枠部領域が第２描画領域と連動して変更される。
【０２６６】
また、第１表示装置９及び第２表示装置１１に表示される連携画像データの例としては、第１表示装置９及び第２表示装置１１に亘って描画される１つの画像であってもよいし、第１表示装置９及び第２表示装置１１に亘って描画されるキャラクタ（エフェクト映像）等でもよいし、第１表示装置９と第２表示装置１１との間でキャラクタが移動する動画であってもよい。
【０２６７】
また、連携画像データは、前述した、先読み連続予告演出におけるカウントダウンに関する画像であっても良いし、操作予告演出における期待度が異なるキャラクタ表示等の画像であっても良い。また、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。
【０２６８】
この連携画像データを表示装置９，１１に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するＸ値及びＹ値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定に用いることができ、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。
【０２６９】
また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画する状態であっても、第２表示装置１１に連携画像データとは別個の別画像データ（第２画像）を表示することもできる。尚、図２６の紙面上側は、第２表示装置１１が第１表示装置９の下方右側にあるときに、第２表示装置１１に第２連携画像データが表示される描画態様を示し、図２６の紙面下側は、第２表示装置１１の位置は変更されずに、第２表示装置１１に別画像データが表示される描画態様を示している。
【０２７０】
図２６に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９の下方右側にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域の近傍位置に設定される。実施例２では、前述した描画領域設定テーブルにより、第３描画領域が第１描画領域の近傍領域以外の空き領域に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。そして、第２表示装置１１に別画像データ（第２画像）を表示するときには、第３描画領域に別画像データ（第２画像）を描画して、該画像データを第２表示装置１１に表示させる。
【０２７１】
このようにすることで、第２表示装置１１に表示される画像が、第１連携画像データと連携する第２連携画像データ以外の別画像データ（第２画像）であるときには、第１描画領域に隣接しないフレームバッファ領域の空き領域に設定された第３描画領域が使用されるので、これら第１連携画像データと連携しない別画像データが誤って第２描画領域に描画されて第１表示装置９に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。
【０２７２】
尚、実施例２では、第２表示装置１１を横方向（左右方向）にスライド移動させるための移動用モータ５９（移動手段）が設けられているが、この移動用モータ５９に加えて、第２表示装置１１を縦方向（上下方向）に昇降移動させるための昇降モータ（図示略）を加えることで、第２表示装置１１を第１表示装置９から離れる方向（下方向）に移動させるようにしてもよい。
【０２７３】
また、第２表示装置１１を第１表示装置９から離れる方向（下方向）に移動した際には、第２表示装置１１に連携画像データとは別個の別画像データ（第２画像）を表示する。尚、図２７の紙面上側は、第２表示装置１１が第１表示装置９の下方右側にあるときに、第２表示装置１１に第２連携画像データが表示される描画態様を示し、図２７の紙面下側は、第２表示装置１１を第１表示装置９から離れる方向（下方向）に移動した際に、第２表示装置１１に別画像データが表示される描画態様を示している。
【０２７４】
図２７に示すように、第２表示装置１１が第１表示装置９の下方右側にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域の近傍位置に設定される。実施例２では、前述した描画領域設定テーブルにより、第３描画領域が第１描画領域の近傍領域以外の空き領域に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。そして、第２表示装置１１を第１表示装置９から離れる方向（下方向）に移動した際には、第３描画領域に別画像データ（第２画像）を描画して、該画像データを第２表示装置１１に表示させる。
【０２７５】
このようにすることで、第２表示装置１１の位置が、第１表示装置９の隣接位置にないときには、第１描画領域の近傍領域以外の空き領域に設定された第３描画領域が使用されるので、第２描画領域に描画されるべき第２連携画像データが第２描画領域と異なる第３描画領域に描画されて第２表示装置１１に表示されてしまうことを極力防止できるとともに、第３描画領域が第１描画領域の近傍領域にないので、該第３描画領域への描画が第３描画領域を多少外れて描画されたりしても、第１表示装置９に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことも極力防止できる。
【０２７６】
以上、実施例２によれば、第１表示装置９の表示領域に対する第２表示装置１１の表示領域の物理的な隣接状態に応じて第１描画領域と第２描画領域とが近接してフレームバッファ領域に設定されているため、第１描画領域及び第２描画領域に亘って共通の１の画像データとして第１連携画像データ及び第２連携画像データを描画することができるので、第１描画領域と第２描画領域とが、第１表示装置９の表示領域に対する第２表示装置１１の表示領域の物理的な近接状態と無関係に設定される場合に比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら第２表示装置１１の設けることによりフレームバッファの制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２７７】
また、実施例２によれば、枠部領域には非表示用画像データが描画されて格納されるため、例え、第２描画領域に設定された領域に多少のずれが生じても、非表示用画像データが読み出されて第２表示装置１１に表示されるので、誤った画像が読み出されて第２表示装置１１に表示されてしまうことを防止できる。
【０２７８】
また、実施例２によれば、第２画像データの画像が第１画像データの画像に優先して表示されるため、例え、第２画像データ以外の画像データの画像が誤って第２描画領域に描画されたとしても第２画像データの画像が優先して表示されるので、第２画像データの画像表示が損なわれてしまうことを防止することができる。
【０２７９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２８０】
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する画像であって、互いに連携した演出画像を、拡大または縮小して読み出して第１表示装置９並びに第２表示装置１１に表示する示唆演出を実行するようにすれば良い。
【０２８１】
また、前記実施例では、パチンコ機１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０２８２】
また、前記実施例では、第１表示装置９及び第２表示装置１１として、２次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１表示装置９及び第２表示装置１１として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
【０２８３】
また、前記実施例では、第１表示装置９よりも小型な第２表示装置１１が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１表示装置９と第２表示装置１１が同一の大きさであってもよいし、第１表示装置９よりも大型な第２表示装置１１であってもよい。
【０２８４】
また、前記実施例では、Ｚ値設定テーブルの枠部画像データのＺ値が第２画像データのＺ値よりも大きくなっており、枠部画像データよりも第２画像データが優先的に表示される態様となっているが、第２表示装置１１に第２描画領域の第２画像データが表示されているときに、第２表示装置１１を非表示（ブラックアウト）にしたい場合に、この枠部画像データのＺ値を第２画像データのＺ値よりも小さくすることで、第２画像データがよりも枠部画像データが優先的に表示されるようになり、第２表示装置１１を非表示にすることができる。
【０２８５】
また、前記実施例では、１つのフレームバッファ領域に画像データが描画され、この描画された画像データが各表示装置９，１１に表示される態様を例示したが、２つのフレームバッファ領域を用いて、これらのフレームバッファ領域をＶブランク毎に表示領域及び描画領域として切り替えるようにしてもよい。この場合には、あるＶブランクにおいて、一方のフレームバッファ領域を描画領域として割り当てて、画像データを描画しているときに、他方のフレームバッファ領域を表示領域として割り当てて、格納されている画像データを表示装置９，１１に表示させるようにし、次のＶブランクにおいては、表示領域及び描画領域の割り当てが切り替わり、前のＶブランクにおいて一方のフレームバッファ領域にて描画された画像データが表示装置９，１１に表示されるようにし、その間も他方のフレームバッファ領域で画像データの描画が行われるようにする。
【０２８６】
また、前記実施例では、フレームバッファ領域に第１描画領域及び第２描画領域を設定し、第２表示装置１１の移動にあわせて、第２描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はフレームバッファ領域に限らず、他の態様であってもよい。例えば、フレームバッファ領域に描画する前段階における仮想描画空間において、第１描画領域（第１画像バッファ領域）及び第２描画領域（第２画像バッファ領域）を設定し、かつ第２表示装置１１の移動にあわせて、第２描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、フレームバッファ領域の第１描画領域及び第２描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、２つのフレームバッファ領域の一方に第１描画領域を設定し、他方に第２描画領域を設定し、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別に各フレームバッファ領域の第１描画領域及び第２描画領域に描画する態様にしてもよい。
【０２８７】
また、前記実施例１では、第１表示装置９の下方位置に第２表示装置１１が配置され、この第２表示装置１１が昇降されることで、第１表示装置９に第２表示装置１１が重畳される態様となっているが、第２表示装置１１が第１表示装置９の上方位置や左右位置に配置された状態から、第１表示装置９の重畳する位置に移動される態様であってもよい。
【０２８８】
また、前記実施例２では、第１表示装置９の下方位置に第２表示装置１１が配置され、この第２表示装置１１が横方向（左右方向）にスライド移動されることで、第１表示装置９に対する第２表示装置１１の位置が相対的に変更される態様となっているが、第２表示装置１１が第１表示装置９の上方位置や左右位置に配置された状態で、第２表示装置１１が横方向（左右方向）または縦方向（上下方向）にスライド移動されることで、第１表示装置９に対する第２表示装置１１の位置が相対的に変更される態様であってもよい。
【０２８９】
また、前記実施例では、表示面積の大きい表示装置９を本発明の第１表示装置とし、表示面積の小さい表示装置１１を本発明の第２表示装置とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示面積の小さい表示装置１１を本発明の第１表示装置とし、表示面積の大きい表示装置９を本発明の第２表示装置としても良い。
【符号の説明】
【０２９０】
１        パチンコ機
８        特別図柄表示器
９        第１表示装置
９ａ      枠部
１０      普通図柄表示器
１１      第２表示装置
１１ａ    枠部
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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