(57)【要約】【課題】期待感を付与する演出に関し、どのような状態であっても、抽選契機に応じた抽選を格下げすることなく実行可能とする。【解決手段】所定の利益付与の可能性を遊技者に示唆する特定演出には、期待度に応じて優先順位が設定されている。いずれかの特定演出の実行中に、当選判定の抽選結果（抽選契機役の当選）に起因して特定演出の実行決定契機となる特定契機（ＡＴ抽選）が発生した場合には、特定演出決定手段２１３は、特定演出情報記憶手段２１２が記憶している特定演出情報を参照して、当該特定演出情報に係る特定演出に設定された優先順位よりも下位の優先順位が設定された特定演出が選択されないように、実行に係る特定演出を決定する。【選択図】図１０
2014039704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、
所定の契機が発生した場合に所定の演出を実行可能であり、
前記演出として、１以上の単位期間において実行される演出であって、所定の利益付与の可能性を遊技者に示唆する特定演出を複数種類備え、
前記複数種類の特定演出には、当該演出内容により示唆される利益付与の可能性が高いほど上位となる優先順位が設定されており、
前記当選判定の抽選結果に起因する所定の利益付与が確定している場合には、前記所定の利益付与の可能性を示唆する所定の特定演出を実行可能であるとともに、前記所定の利益付与が確定していない場合であっても、所定の契機に行われる前記特定演出の実行に関する特定演出抽選の抽選結果に基づいて、前記所定の特定演出と少なくとも演出内容が同一又は近似した特定演出を実行可能に形成された遊技機において、
前記当選判定の抽選結果に起因して、前記特定演出の実行決定契機となる特定契機が発生した場合に、前記特定演出の実行に関する決定を行う特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段が決定した特定演出に関する情報を記憶する特定演出情報記憶手段とを備え、
前記特定演出の非実行中に、前記特定契機が発生した場合には、前記特定演出決定手段は、発生した特定契機に基づいて、いずれかの特定演出の実行を決定するとともに、前記特定演出情報記憶手段は、当該決定された特定演出に関する特定演出情報を記憶し、
前記特定演出の実行中に、前記特定契機が発生した場合には、前記特定演出決定手段は、前記特定演出情報記憶手段が記憶している特定演出情報を参照して、当該特定演出情報に係る特定演出に設定された優先順位よりも下位の優先順位が設定された特定演出が選択されないように、実行に係る特定演出を決定し、
前記特定演出情報記憶手段は、前記特定演出決定手段が前記特定演出情報を参照して特定演出の実行を決定した場合には、記憶している特定演出情報を更新するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出決定手段は、前記特定演出の決定に際し、特定演出が実行される２以上の単位期間数を選択して決定可能であり、
前記特定演出の実行中に前記特定契機が発生し、実行に係る特定演出を決定した場合において、前記特定演出情報記憶手段が記憶している特定演出情報に係る特定演出よりも上位の優先順位が設定された特定演出の実行を決定した場合には、当該特定演出が実行される単位期間数を増加させることができることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出決定手段は、前記特定演出の決定に際し、特定演出が実行される２以上の単位期間数を選択して決定可能であり、
前記特定演出の実行中に前記特定契機が発生し、実行に係る特定演出を決定した場合において、前記特定演出情報記憶手段が記憶している特定演出情報に係る特定演出と同等の優先順位が設定された特定演出の実行を決定した場合には、当該特定演出が実行される単位期間数を増加させることができることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームやＡＲＴなどの有利遊技への移行や、有利遊技の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与され得る。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる。また、そのような特典の有無を遊技者に示唆する演出は、所定の特典付与が確定していない（例えば抽選にハズレた）場合であっても、行われることがある。
例えば、特許文献１には、ＡＴ遊技移行への期待感を与える演出をなす演出モードとして、本前兆モードとフェイク前兆モードとが設けられており、ＡＴ遊技は、本前兆モードを経由して発生する一方、フェイク前兆モードに移行した場合には、規定ゲーム数消化後に、通常演出モードに移行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−４１７２０号公報（段落０１５４、０１５５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したように、有利状態への移行等、所定の特典に関する期待感を付与する演出を行う場合、そのような演出の実行契機（例えば所定の当選役の当選）は複数設けられており、発生した契機に応じて、実行される演出の期待度が異なるように設定する場合がある。このような場合において、従来は、所定の実行契機に基づく演出中に、他の実行契機に該当した場合には、実行している演出内容を、後発した実行契機に応じた演出内容に一律に書き換える（上書きする）か、後発した実行契機を一律に破棄するかしていた。
しかし、後発した実行契機に応じた演出内容を一律に上書きする場合には、期待度が低い演出が実行されやすい実行契機（弱契機）に基づく演出中に、期待度が高い演出が実行されやすい実行契機（強契機）が発生した場合に不都合は少ないが、強契機に基づく演出の実行中に弱契機が発生した場合には、強契機に基づく期待度の高い演出が弱契機に基づく期待度の低い演出に変化（格下げ）してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させていた。一方、後発した実行契機を一律に破棄する場合には、強契機に基づく演出の実行中に弱契機が発生した場合には不都合はないが、弱契機に基づく演出の実行中に強契機が発生した場合には、弱契機に基づく期待度の低い演出を強契機に基づく期待度の高い演出に変化（格上げ）させることができず、せっかくのチャンス状態を遊技者に対する演出に反映させることができなかった。
【０００５】
また、実行契機が所定役の当選である場合であって、所定役の当選時に特典付与の有無に関する抽選（特典付与抽選、例えばＡＴ抽選）が行われるとともに、特典付与抽選の当選についての期待を与える演出が行われ、当選役の種類に応じて演出の期待度が変化するような設定となっている場合、強契機役が入賞することにより強契機役の当選が判明する一方、強契機役が当選したのに演出状態が格上げされないと、強契機役での特典付与抽選はハズレだったということを示唆してしまい、演出の興趣が半減するという問題点があった。
そこで本願発明は、期待感を付与する演出に関し、どのような状態であっても、抽選契機に応じた抽選を格下げすることなく実行可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、所定の契機が発生した場合に所定の演出を実行可能であり、前記演出として、１以上の単位期間において実行される演出であって、所定の利益付与の可能性を遊技者に示唆する特定演出を複数種類備え、前記複数種類の特定演出には、当該演出内容により示唆される利益付与の可能性（期待度）が高いほど上位となる優先順位が設定されており、前記当選判定の抽選結果に起因する所定の利益付与が確定している場合には、前記所定の利益付与の可能性を示唆する所定の特定演出を実行可能であるとともに、前記所定の利益付与が確定していない場合であっても、所定の契機に行われる前記特定演出の実行に関する特定演出抽選の抽選結果に基づいて、前記所定の特定演出と少なくとも演出内容が同一又は近似した特定演出を実行可能に形成された遊技機に係る。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機は、前記当選判定の抽選結果に起因して、前記特定演出の実行決定契機となる特定契機が発生した場合に、前記特定演出の実行に関する決定を行う特定演出決定手段(213)と、前記特定演出決定手段(213)が決定した特定演出に関する情報を記憶する特定演出情報記憶手段(212)とを備えている。そして、前記特定演出の非実行中に、前記特定契機が発生した場合には、前記特定演出決定手段(213)は、発生した特定契機に基づいて、いずれかの特定演出の実行を決定するとともに、前記特定演出情報記憶手段(211)は、当該決定された特定演出に関する特定演出情報を記憶し、前記特定演出の実行中に、前記特定契機が発生した場合には、前記特定演出決定手段(213)は、前記特定演出情報記憶手段が記憶している特定演出情報を参照して、当該特定演出情報に係る特定演出に設定された優先順位よりも下位の優先順位が設定された特定演出が選択されないように、実行に係る特定演出を決定し、前記特定演出情報記憶手段(212)は、前記特定演出決定手段(213)が前記特定演出情報を参照して特定演出の実行を決定した場合には、記憶している特定演出情報を更新するように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
（作用）
本発明において、「当選判定の抽選」には、ゲームごとに行われる役抽選や、演出実行抽選が含まれる。
また、本発明における特定演出のうち、当選判定の抽選結果に基づき所定の利益付与が確定しなかった場合に特定演出抽選の抽選結果に基づいて行われる特定演出は、いわゆるフェイク演出といわれるものである。フェイク演出は、フェイクでない特定演出（所定の利益付与が確定している場合に行われる特定演出）と、演出内容が同一又は近似したものであるが、実行されるゲーム数が異なっていてもよい。演出内容がフェイクでない特定演出と異なるフェイク演出を有していてもよい。
【０００９】
また、当選判定の抽選結果に起因して発生する「特定契機」は、当選判定の抽選の結果、特定の役が当選したことや、特定の役の当選時にＡＴ抽選などの利益付与の有無を決定する抽選（利益付与抽選）が行われることを含む。
本発明において、特定演出の実行中でないときに、所定の特定契機が発生した場合には、特定演出決定手段(213)は、発生した特定契機に基づいて、実行すべき特定演出を決定する。例えば、特定演出抽選の実行契機に設定されている特定の役が当選した場合に、特定演出を選択する。この場合において、当選した役の種類や、所定の利益付与が確定しているか否かによって、優先順位の異なる特定演出が選択されるようにすることができる。また、所定の役の当選等を契機としてＡＴ抽選などの利益付与抽選が行われる設定となっている場合には、利益付与抽選に当選した場合には、利益付与抽選の当選を示唆する特定演出の実行を（例えば抽選により）決定し、利益付与抽選が不当選の場合には、特定演出抽選（フェイク抽選）によって、利益付与抽選が当選していないのに利益付与抽選の当選を示唆する特定演出（フェイク演出）の実行を決定することができる。この際に、利益付与抽選が行われる契機となった所定の役の種類によって、優先順位の異なる特定演出が選択されるようにすることができる。そして、特定演出報記憶手段(212)は、当該決定された特定演出に関する特定演出情報を記憶する。
【００１０】
また、いずれかの特定演出の実行中において、所定の特定契機が発生した場合には、特定演出決定手段(213)は、上記と同様に、所定の特定演出の実行を決定するのであるが、この際、特定演出報記憶手段(212)の記憶している特定演出情報を参照して、記憶されている特定演出よりも下位の優先順位が設定された特定演出が選択されないように、実行に係る特定演出を決定する。すなわち、特定演出報記憶手段(212)により記憶されている特定演出よりも期待度の低い特定演出が選択されないような方法で、所定の特定演出の実行を決定する。例えば、記憶されている特定演出よりも優先順位の低い特定演出の当選領域を有しない抽選テーブルを用いて特定演出抽選を行う。あるいは、抽選の結果記憶されている特定演出よりも優先順位の低い特定演出が選択された場合には再抽選を行うようにしてもよい。特定演出決定手段(213)が実行に係る特定演出を決定した場合には、特定演出報記憶手段(212)は、記憶していた特定演出情報に代えて、決定された特定演出についての情報を記憶する。
【００１１】
本発明によれば、期待度が相対的に高い特定演出の実行中に、例えば期待度が相対的に低い特定演出の実行決定契機となる特定契機が発生した場合でも、期待度の相対的に低い特定演出が行われることがなく、逆に、期待度が相対的に低い特定演出の実行中に、例えば期待度が相対的に高い特定演出の実行決定契機となる特定契機が発生した場合には、その特定契機に基づく期待度の相対的に高い特定演出が実行され得るものとなる。すなわち、特定演出の実行中にどのような特定契機が発生しても、実行される特定演出の期待度が下がることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記特定演出決定手段(213)は、前記特定演出の決定に際し、特定演出が実行される２以上の単位期間数を選択して決定可能であり、前記特定演出の実行中に前記特定契機が発生し、実行に係る特定演出を決定した場合において、前記特定演出情報記憶手段(212)が記憶している特定演出情報に係る特定演出よりも上位の優先順位が設定された特定演出の実行を決定した場合には、当該特定演出が実行される単位期間数を増加させることができることを特徴とする。
【００１２】
（作用）
本発明によれば、特定契機の発生に基づき期待度が相対的に高い特定演出に移行すると、特定演出の実行期間（例えばゲーム数）延長されるので、期待度が相対的に高い特定演出の実行期間を確保でき、遊技者の期待感を高めることができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は２記載の発明の特徴点に加え、前記特定演出決定手段(213)は、前記特定演出の決定に際し、特定演出が実行される２以上の単位期間数を選択して決定可能であり、前記特定演出の実行中に前記特定契機が発生し、実行に係る特定演出を決定した場合において、前記特定演出情報記憶手段(212)が記憶している特定演出情報に係る特定演出と同等の優先順位が設定された特定演出の実行を決定した場合には、当該特定演出が実行される単位期間数を増加させることができることを特徴とする。
【００１３】
（作用）
本発明によれば、実行中の特定演出の期待度が維持された場合でも特定演出の実行期間が延長されるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本願発明は、以上のように構成されているので、期待感を付与する演出に関し、どのような状態であっても、抽選契機に応じた抽選を格下げすることなく実行可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】特定演出データを示す図である。
【図４】演出抽選テーブルの概念図である。
【図５】メイン制御装置の制御基づく１ゲーム中のスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図６】サブ制御装置の制御基づく１ゲーム中の演出実行処理を示すフローチャートである。
【図７】演出実行処理のうちの非特定演出中の処理を示すフローチャートである。
【図８】演出実行処理のうちのフェイク中の処理を示すフローチャートである。
【図９】フェイク中の処理のうちのフェイク中フェイク当選時の処理を示すフローチャートである。
【図１０】フェイク中フェイク当選時の処理のうちのフェイク上書抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】フェイク中の処理のうちのフェイク中ＡＴ当選時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出実行処理のうちの本演出中の処理を示すフローチャートである。
【図１３】フェイク演出の実行態様の例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１７】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１８】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ表示されている。
【００１９】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ（図示せず）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００２０】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。電源装置５は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００２１】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【００２２】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２３】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50の各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、メイン制御装置21の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
【００２４】
そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２５】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄など）が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ図柄など）が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７図柄など）が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢ役と、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢ役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００２６】
ここで、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けることができる。そして、スロットマシン10は、１ゲームにつき、メダルを最大３枚ベットする（賭ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
【００２７】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、ＲＴ状態において用いられるＲＴ抽選テーブル、ボーナス作動中において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００２８】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定（出荷時又は設定変更後）の遊技状態であり、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びＲＴ役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、ボーナス抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００２９】
本実施の形態では、ＲＴ役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、自動ベットで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともＲＴ役抽選テーブルとも異なるＲＴ役抽選テーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３０】
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行、再遊技の作動（自動ベット処理の設定）、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了（通常状態又は所定のＲＴ状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。
【００３１】
そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス作動中、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３２】
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。ここで、各回転リール40には２１個の図柄が表示されており、各回転リール40の全てのコマ数は２１コマである。そして、停止制御手段は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００３３】
ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
【００３４】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス作動中やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００３５】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置６が接続されている。ここで、演出装置６としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部から、液晶表示装置などを用いて入賞の報知その他の演出画像を表示するものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するものである。
【００３６】
そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、演出データ記憶手段200、演出実行制御手段210及びＡＴ制御手段220の各手段として機能する。
（演出データ記憶手段200）
演出データ記憶手段200は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、通常演出状態において行われる通常演出に係る通常演出データと、特別演出状態おいて行われる特別演出に係る特別演出データと、複数ゲームにおいて実行される演出であって、所定の利益付与の可能性を遊技者に示唆する特定演出に係る演出データが設けられている。ここで、特別演出状態とは、ボーナス作動中や、当選役に関する報知が行われるＡＲＴ中や、その他の特別遊技状態中（例えばＡＴ高確率状態や上乗せ高確率状態）の演出状態であり、通常演出状態とは、特別演出状態以外の演出状態である。特定演出は、遊技者に、ボーナスが当選したかもしれない、ＡＴや各種の高確率状態などの有利状態への移行が決定したかもしれない、などと思わせるような内容の演出であって、通常演出状態おいても、特別演出状態においても実行され得るものである。
【００３７】
ここで、本実施の形態において、特定演出は、何らかの特典付与が行われ得る特定契機である特典付与契機の発生時に、後述する特定演出決定手段213が行う特定演出抽選により決定される。特典付与契機には、役抽選で当選することによりボーナス作動中への移行が確定するボーナス当選や、役抽選で当選することより後述するＡＴ上乗せ抽選やＡＴ抽選などのＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選）が行われる所定の抽選契機役（例えばスイカ役やチェリー役などの所定の小役）の当選が該当する。なお、特典付与契機としては、ボーナス役や契機役の当選に限られず、役抽選結果がハズレ（不当選当選）の場合や、遊技履歴（例えばゲーム数や払出数や当選回数、入賞回数など）が所定の状態となった場合に、前記したＡＴ抽選などを行うように形成した場合には、不当選当選や遊技履歴が所定の状態となったことが特典付与契機となる。
【００３８】
特典付与契機はそれぞれ、契機該当に起因して利益が付与され得る可能性が異なっている。この利益付与の可能性を、特典付与契機の期待度という。例えば、ＡＴ抽選の当選確率が相対的に高い設定となっている特典付与契機の方が、ＡＴ抽選の当選確率が相対的に低い設定となっている特典付与契機よりも期待度が高く、当選により上乗せされるゲーム数が相対的に多い設定となっている特典付与契機の方が、当選により上乗せされるゲーム数が相対的に少ない設定となっている特典付与契機よりも期待度が高い。また、ボーナスと同時当選可能となっている特定の小役の方が、ボーナスと同時当選しない設定となっている特定の小役よりも、期待度が高い。期待度が相対的に高い特典付与契機（契機役）を強契機（強契機役）といい、期待度が相対的に低い特典付与契機（契機役）を弱契機（弱契機役）という。
【００３９】
また、特定演出抽選は、特典付与契機の発生時（例えばボーナス当選時）に行われる場合と、特典付与契機の発生時（例えば所定の抽選契機役の当選時）に行われる特典付与抽選（例えばＡＴ抽選）の抽選結果に基づいて行われる場合がある。前者の場合には、ボーナスが当選することによって特定演出抽選が行われ、後者の場合には、所定の抽選契機役の当選時に、ＡＴ抽選で当選した場合に特定演出抽選が行われる。さらに、特定演出抽選は、特典付与契機が発生していない場合（ボーナスが当選していない場合）や、特典付与抽選で当選していない場合（ＡＴ抽選の抽選結果がハズレの場合）にも、行われるようになっている。このような、特典付与契機が発生していない場合や特典付与抽選の抽選結果がハズレの場合に行われる特定演出抽選をフェイク抽選といい、フェイク抽選により実行が決定される特定演出を、フェイク演出という。なお、フェイク抽選でない特定演出抽選（本演出抽選）によって実行が決定される特定演出を、本演出というものとする。
【００４０】
ここで、特定演出には、通常演出状態中において、複数のゲームにわたって実行され所定のストーリー（例えばバトル演出）が展開する発展演出（連続演出）や、発展演出に移行する前の発展準備演出（前兆演出）を構成するものが含まれる（図１４(Ａ)(Ｂ)参照）。発展準備演出中に、状態に応じた発展抽選により発展演出が選択され、発展後は複数ゲームにわたり連続する発展演出に移行し、発展演出の最終回には、所定の確定演出が行われる。確定演出は、例えばボーナスやＡＴの当選や、ＡＴ上乗せなどの確定を報知する演出であり、役抽選の結果がボーナス当選でない場合や、ＡＴ抽選やＡＴ上乗せ抽選等の抽選結果がハズレの場合には、ハズレを報知する確定演出が行われる。
【００４１】
そして、フェイク演出は、発展準備演出中に実行される場合と、発展準備演出から発展演出にわたって実行される場合がある。例えば、図１３（Ａ）（ａ）に示すように、所定の抽選契機役の当選時にＡＴ抽選が行われて当選した場合、所定期間の発展準備演出（例えば通常の演出画面中に特定のキャラクタやアイテムが頻繁に登場する）が行われ、その後発展して（例えば画面が通常の演出画面とは異なる場面に切り替わる）、連続演出（例えばバトル演出）に移行し、連続演出の最終回で結果報知（バトルに勝つ）がされる、というシナリオの設定された演出がある場合おいて、図１３（Ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、ＡＴ抽選に当選した場合と同様の又は類似した前兆演出を行わせるフェイク演出を設けることができる。この場合には、発展演出に移行しない時点でフェイクであることが判明するが、それまではアタリなのかハズレなのか判別できない。また、図１３（Ｂ）に示すように、ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、ＡＴ抽選に当選した場合と同様の又は類似した前兆演出及び発展演出を行わせるフェイク演出を設けることができる。この場合には、発展準備演出から発展して発展演出が行われるものの、確定演出でハズレが報知（バトルで負ける）がされ、その時点でフェイクであることが判明するが、それまではアタリなのかハズレなのか判別できない。
【００４２】
さらに、特定演出は、特別演出状態中に行われる場合もある。例えば、図１３(Ｃ)に示すように、ＡＴ中の所定契機で発生する所定期間のＡＴ上乗せ高確率状態中に実行され得る。ＡＴ上乗せ高確率状態は、例えば特定役の当選や入賞やあるいは不当選を契機に行われる移行抽選に当選すると開始される特定期間であり、所定ゲーム数の間、例えばゲームごとに、ＡＴ上乗せ抽選が行われる。その間、所定の連続演出等の特定演出が行われ、所定期間後に、当選した上乗せ数の結果報知が行われる。そして、ＡＴ上乗せ高確率状態への移行抽選がハズレの場合に、ＡＴ上乗せ高確率状態中と同様の又は類似したフェイク演出を行わせることができる。この場合にも、所定期間後の結果報知演出でハズレが報知され、その時点でフェイクであることが判明する。
【００４３】
以下、本実施の形態においては、所定の抽選契機役、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時にＡＲＴを実行するか否かのＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選の結果（アタリ又はハズレ）に基づいて特定演出抽選が行われるものとして説明する。
ここで、ＡＴ抽選は、後述するＡＴ制御手段220により実行されるものであり、前述したように、抽選契機役によって、アタリとなる確率が異なっている。抽選契機役としては、図４に示すように、Ｘ、Ｙ、Ｚが設定され、抽選契機役Ｘの期待度が最も高く、抽選契機役Ｚの期待度が最も低くなっている。すなわち、抽選契機役Ｘは強契機役であり、抽選契機役Ｚは弱契機役として位置づけられる。
【００４４】
演出データ記憶手段200は、図３に示すような、特定演出に係るデータを備えている。具体的には、ＡＴ抽選の抽選結果がアタリの場合に選択され得る特定演出として、演出パターンＡ、Ｂ、Ｃが設けられている。各演出パターンは、図示しないが複数の個別演出からなる演出群であり、その内容によって、当該演出が示唆する利益付与の可能性が異なっている。例えば、演出パターンＡの演出内容は、ＢやＣに比べて、表示態様が派手であったりして、特典が付与される可能性を遊技者に対して強く示唆するものとなっている。この特典が付与される可能性を示唆する度合いを演出の期待度という。期待度の高低は、遊技者がその演出を見たときに特典が付与されるかもしれないと強く感じるかどうかにもとづく。画像表示部67に表示される画像演出を例にすると、例えば、よく見かけるキャラクターやアイテムが出てくる演出は期待度が低く、希にしか出てこないキャラクターやアイテムが登場すると期待度が高くなる。また、希にしか出現しない演出でも、単発（１ゲームのみの実行）だと期待度が低く、連続して発生すると期待度が高く、連続する回数が多いほど期待度が高くなる。本実施の形態では、各演出パターンには、演出の期待度に応じて、優先順位が設定されている。図３の例では、演出パターンＡの優先順位が最も高く、Ｂ、Ｃの順に低くなるよう設定されている。
【００４５】
一方、ＡＴ抽選の抽選結果がハズレの場合に選択され得る特定演出、すなわちフェイク演出として、演出パターンＡ、Ｂ、Ｃと、演出パターンＡ’、Ｂ’、Ｃ’が設けられている。演出パターンＡ、Ｂ、Ｃは、特典抽選の抽選結果がアタリの場合に選択され得る特定演出と全く同一の演出データに係る。演出パターンＡ’、Ｂ’、Ｃ’は、演出パターンＡ〜Ｃと近似した演出データに係る。具体的には、演出内容はほぼ同一であるが、表示態様、例えば登場人物の服の色や出現する小物の種類などが少しだけ異なる演出データである。これらの演出パターンの優先度は、演出パターンＡ〜Ｃの方が、演出パターンＡ’〜Ｃ’よりも高くなるように設定されている。すなわち、優先順位は、Ａ＞Ａ’＞Ｂ＞Ｂ’＞Ｃ＞Ｃ’となっている。
【００４６】
なお、上記した特典抽選契機の種類や演出データの数、種類及び優先順位は一例であって、これらに限定されるものではない。例えば、フェイク演出として、特典抽選の抽選結果がハズレの場合にのみ選択され得る特定演出を設けてもよい。あるいは、特典抽選の抽選結果がアタリの場合にのみ選択され得る特定演出を設けてもよい。また、演出データ記憶手段200は、上記した演出に係る演出データ以外の演出データ、例えば後述するＡＴ制御手段220の制御に基づくＡＴゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
（演出実行制御手段210）
演出実行制御手段210は、前記演出データ記憶手段200の記憶している演出データに基づき、演出装置６の作動を制御するためのものであり、図２に示すように、契機役情報記憶手段211、特定演出情報記憶手段212、特定演出決定手段213、実行演出決定手段214、演出データ出力手段215の各手段を備えている。
【００４７】
（契機役情報記憶手段211）
契機役情報記憶手段211は、役抽選の結果、所定の抽選契機役が当選した場合には、当選した抽選契機役に関する情報、具体的には抽選契機役の種類を判定可能な契機役情報を記憶（以下保存という）するとともに、後述する特定演出上書き抽選が行われた場合には、保存した契機役情報（以下保存契機役情報という）を更新するものである。
（特定演出情報記憶手段212）
特定演出情報記憶手段212は、特定演出抽選より当選したフェイク演出を含む特定演出に関する情報、具体的には特定演出の種類を判定可能な特定演出情報（本演出情報、フェイク情報）を保存するとともに、所定の契機で、保存した特定演出情報を更新するものである。
【００４８】
具体的には、特定演出情報記憶手段212は、特定演出の実行中でない場合（以下非特定演出中という）に、所定の抽選契機役が当選し特定演出抽選が行われて、いずれかの特定演出を実行することが決定された場合は、当選に係る特定演出情報を保存する。また、特定演出の実行中において、所定の抽選契機役が当選し特定演出抽選が行われた場合は、保存している特定演出情報（以下保存特定演出情報という）とは別に、当選に係る特定演出情報を保存するとともに、特定演出上書き抽選が行われた後に、保存特定演出情報を更新するようになっている。
（特定演出決定手段213）
特定演出決定手段213は、所定の特定演出抽選の実行契機に該当した場合（つまり抽選契機役の当選時）に、前記特定演出情報記憶手段212の記憶している保存契機役情報及び保存特定演出情報に基づいて、実行に係る特定演出の態様を決定するためのものである。
【００４９】
具体的には、特定演出決定手段213は、図示しないが、特定演出抽選手段を備えており、特定演出抽選手段は、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選と、特定演出上書き抽選と、ゲーム数抽選とを行う。なお、抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。
前記特定演出抽選は、図４示すような特定演出抽選テーブルを用いて、特定演出の有無を決定するとともに、特定演出の種類を決定するためのものである。特定演出抽選テーブルとしては、ＡＴ抽選がアタリの場合に選択され得る特定演出データの領域を規定したアタリ用のテーブルと、ＡＴ抽選がハズレの場合に選択され得る特定演出データの領域を規定したハズレ用のテーブルが、抽選契機役ごとに設けられている。そして、本演出抽選においてはアタリ用のテーブルが用いられ、フェイク抽選においてはハズレ用のテーブルが用いられることとなる。
【００５０】
各抽選契機役に対応するテーブルを構成する演出データの領域はそれぞれ異なっており、抽選結果がアタリの場合も、ハズレの場合も、抽選契機役の期待度が高いほど、期待度の高い演出が選択されやすいように形成されている。すなわち、強契機役の当選時には、優先順位の高い本演出が実行される確率が高く、同時に、優先順位の高いフェイク演出が実行される確率も高くなっている。なお、領域中「なし」とは、特定演出を行わない旨の抽選結果（ハズレ）である。
例えば、最も期待度の高い契機役Ｘに対応する特定演出抽選テーブルは、当選領域が９０％を占め、アタリ用のテーブルでは演出パターンＡ及びＢが同等の割合で当選し、ハズレ用のテーブルでは演出パターンＡ、Ａ’、Ｂ及びＢ’がそれぞれ同等の割合で当選するように形成されている。同様に、期待度が中程度の契機役Ｙに対応する特定演出テーブルは、当選領域が７５％を占め、アタリ用のテーブルでは演出パターンＡ、Ｂ及びＣがそれぞれ同等の割合で当選し、ハズレ用のテーブルでは演出パターンＡ’、Ｂ、Ｂ’、Ｃ及びＣ’がそれぞれ同等の割合で当選するように形成されている。そして、期待度の低い契機役Ｚに対応する特定演出抽選テーブルは、当選領域が６０％を占め、アタリ用のテーブルでは演出パターンＢ及びＣが同等の割合で当選し、ハズレ用のテーブルでは演出パターンＢ、Ｂ’、Ｃ及びＣ’がそれぞれ同等の割合で当選するように形成されている。なお、図４は特定演出抽選テーブルの一例であって、この内容に限定されるものではない。例えば、同一の契機役の対応するアタリ用のテーブルとハズレ用のテーブルとで、当選領域の占める割合が異なっていてもよい。
【００５１】
前記特定演出上書抽選は、特定演出の実行中において、所定の抽選契機役が当選した場合に行われるものである。特定演出上書抽選は、所定の上書抽選用テーブルを用いて行うことができ、上書抽選用テーブルにおける抽選契機役と特定演出の当選確率との関係は、上記した特定演出抽選テーブルと同等にすることができる。あるいは、上記した特定演出抽選テーブルを用いて特定演出上書抽選をも行うようにしてもよい。また、特定演出上書抽選には、特定演出の実行中において、ＡＴ抽選の結果がアタリとなった場合に行われる本演出上書抽選と、ＡＴ抽選の結果がハズレとなった場合に行われるフェイク上書抽選とがある。ここで、本実施の形態では、演出状態として、特定演出のうちの本演出が実行される状態（以下本演出状態又は本演出中という）と、特定演出のうちのフェイク演出が実行される状態（以下フェイク状態又はフェイク中という）とを設定するとともに、各状態の移行を制御するように形成されている。また、フェイク状態から本演出状態に移行させる場合はあるが、本演出状態からフェイク状態には移行させないようなっている。そして、フェイク上書抽選はフェイク中においてのみ行われ、本演出上書抽選は本演出中においてのみ行われる。さらに、本演出上書抽選及びフェイク上書抽選では、特定演出情報記憶手段212が記憶している保存特定演情報から特定されるフェイク演出の優先順位よりも低い優先順位の特定演出が選択されないように形成されているが、これについては後述する。
【００５２】
ゲーム数抽選は、図示しないゲーム数抽選テーブルを用いて、特定演出を実行する単位期間数としてのゲーム数を決定するための抽選である。本実施の形態における単位期間は、１ゲーム（ベットから遊技結果に基づく処理が行われるまで）である。また、ゲーム数抽選には、特定演出抽選時に行われるゲーム数設定抽選と、特定演出上書抽選時に行われるゲーム数上書抽選とがある。そして、ゲーム数抽選より決定されたゲーム数は、図示しないゲーム数カウンタに設定される。ゲーム数カウンタは、設定されたゲーム数を、１ゲームごとに１ずつデクリメントする。そして、特定演出状態（本演出状態及びフェイク状態）は、ゲーム数カウンタがゲーム数を有している間は継続し、ゲーム数カウンタが０になった場合には終了するようになっている。なお、ゲーム数カウンタは、１ゲームごとにゲーム数をインクリメントするものとし、カウント値がゲーム数抽選より決定されたゲーム数に達した場合に特定演出が終了するようにしてもよい。
【００５３】
（実行演出決定手段214）
実行演出決定手段214は、メイン制御装置21からの遊技制御情報などに基づき、当該ゲームで実行する演出内容を決定するためのものであり、図示しない演出抽選手段を有している。具体的には、非特定演出中においては、非特定演出に対応した所定の個別演出抽選テーブルを用いて、ゲーム開始（スタートスイッチ30の操作）ごとに、実行演出抽選を行う。また、特定演出中においては、特定演出に対応した所定の個別演出抽選テーブルを用いて、ゲーム開始ごとに、実行演出抽選を行う。例えば、特定演出情報記憶手段212が、図３に示す演出Ａを保存特定演出情報として保持している場合には、演出Ａに対応した個別演出抽選テーブルにより、当該ゲームで実行する演出を決定する。
【００５４】
実行演出決定手段214は、実行に係る演出を決定した場合には、演出データ出力手段215にその決定情報を送信する。
（演出データ出力手段215）
演出データ出力手段215は、演出実行手段であって、実行演出決定手段214の決定情報に基づき、所定の演出データを取得して、ゲーム中の所定のタイミングで、演出装置６に出力するものである。演出装置６は、入力した演出データに基づき、画像表示や発光体の点灯点滅や音声の出力を行い、演出を実行する。
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、ＡＴを制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段200は、特に図示しないが、ＡＴ抽選手段と、ＡＴゲーム数やセット数をカウントするＡＴカウンタを少なくとも備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００５５】
すなわち、所定の抽選契機役の当選時にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選した場合には、所定のＡＴ開始条件に該当することを契機に、演出状態をＡＴ状態（当選役に関する情報の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常状態（ＡＴ状態でない状態）に戻すようになっている。そして、ＡＴ中は、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ＡＴは、前述したように、ＡＴ抽選に当選しているときに、遊技状態が所定のＲＴ状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行（通常状態への転落やボーナス当選）により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ状態であるＡＲＴが行われる。また、ＡＴ抽選に当選している場合に、所定の抽選契機役の当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のＡＴゲームが上乗せされる。
【００５６】
ここで、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番（押し順）を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順（正解の押し順）で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役（正解役）を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役（不正解役）を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、ＡＴ中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や３個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
【００５７】
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
【００５８】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図５のフローに基づき説明する。
まず、図７に示すステップ１００において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ１００に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
【００５９】
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００６０】
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回のゲームが終了する。
【００６１】
次に、演出実行制御手段210の制御に基づく処理について、図６のフローに基づき説明する。なお、図６は、１回のゲームにおけるゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作時）の処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図６のステップ２００において、特定演出中か否かが判断される。具体的には、ゲーム数カウンタが、特定演出のゲーム数を有しているか否かが判断される。特定演出中でないと判断された場合は、次のステップ２０１に進み、非特定演出中の処理が行われる。そしてゲーム開始時の処理を終了する。
【００６２】
前記ステップ２００において、特定演出中であると判断された場合は、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、フェイク中か否かが判断される。すなわち、演出状態がフェイク状態に設定されているか否かが判断される。フェイク中であると判断された場合には、次のステップ２０３に進み、フェイク中の処理が行われる。そしてゲーム開始時の処理を終了する。
前記ステップ２０２において、フェイク中でないと判断された場合は、ステップ２０４に進む。
【００６３】
ステップ２０４において、本演出中の処理が行われる。そしてゲーム開始時の処理を終了する。
前記ステップ２０１の非特定演出中の処理について、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７のステップ３００において、所定の抽選契機役が当選したか否かが判断される。抽選契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、抽選契機役情報の保存処理が行われる。そして、次のステップ３０２進む。
ステップ３０２において、ＡＴ抽選及び特定演出抽選処理が行われる。すなわち、保存契機役情報基づいて、ＡＴ制御手段220がＡＴ抽選を行うとともに、ＡＴ抽選の結果に応じて、特定演出決定手段213が特定演出抽選を行う。すなわち、ＡＴ抽選に当選した場合には本演出抽選を行い、ＡＴ抽選に不当選の場合にはフェイク抽選を行う。そして、次のステップ３０３に進む。
【００６４】
ステップ３０３において、所定のフェイク演出が当選したか否かが判断される。すなわち、ＡＴ抽選の抽選結果がハズレであり、フェイク抽選の結果、所定のフェイク演出が選択されたか否かが判断される。フェイク演出が当選したと判断された場合には、次のステップ３０４においてフェイク状態の設定が行われる。一方、フェイク演出が当選していないと判断された場合には、ステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、本演出が当選したか否か、すなわち、ＡＴ抽選の抽選結果がアタリであり、本演出抽選の結果、所定の本演出が選択されたか否かが判断される。本演出が当選している場合には、ステップ３０６において本演出状態の設定が行われる。そして、次のステップ３０７に進む。
【００６５】
ステップ３０７において、特定演出抽選の結果当選した特定演出に係る特定演出情報の保存処理が行われる。すなわち、特定演出抽選の結果、所定の本演出が選択されている場合には、抽選により選択された本演出の特定演出情報が保存され、特定演出抽選の結果、所定のフェイク演出が選択されている場合には、抽選により選択されたフェイク演出の特定演出情報が保存される。そして、次のステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、ゲーム数設定抽選処理が行われるとともに、抽選により決定されたゲーム数の保存処理が行われる。すなわち、抽選より決定されたゲーム数がゲーム数カウンタに設定される。そして、次のステップ３０９に進む。
【００６６】
前記ステップ３００において、抽選契機役が当選していないと判断された場合には、ステップ３０１から３０７を飛び越して、ステップ３０９に進む。また、前記ステップ３０５において、本演出が当選していないと判断された場合にも、ステップ３０９に進む。
ステップ３０９において、演出実行処理が行われる。すなわち、演出状態に応じた所定の個別演出抽選テーブルを用いて実行演出抽選を行い、抽選結果に基づいて、演出を実行させる処理、又は演出を実行しない処理を行う。そして、非特定演出中の処理を終了する。
次に、図６のステップ２０３のフェイク中の処理について、図８のフローに基づき説明する。
【００６７】
図８のステップ４００において、所定の抽選契機役が当選したか否かが判断される。抽選契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、契機役情報一時保存処理が行われる。具体的には、契機役情報記憶手段211は、既に保有している保存契機役情報とは別に、今回当選した抽選契機役の契機役情報を所定の一時記憶部に記憶する。そして、次のステップ４０２進む。
ステップ４０２において、今回当選した抽選契機役の契機役情報に基づいて、ＡＴ抽選が行われる。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、ＡＴ抽選に当選したか否かが判断される。ＡＴが当選していない場合には、次のステップ４０４に進み、今回当選した抽選契機役の契機役情報に基づいて、フェイク抽選処理が行われる。そして、次のステップ４０５に進む。
【００６８】
ステップ４０５において、所定のフェイク演出が当選したか否かが判断される。フェイク演出が当選したと判断された場合には、ステップ４０６に進み、フェイク中フェイク当選時の処理が行われる。そして、次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、演出実行処理が行われる。なお、ここで用いられる個別演出抽選テーブルは、前記ステップ４０６のフェイク中フェイク当選時の処理におけるフェイク上書抽選の結果に対応したものとなるが、それについては後述する。そして、次のステップ４０８進む。
ステップ４０８において、ゲーム数カウンタの記憶しているゲーム数（ここではフェイクゲーム数）が１デクリメントされる。そして、次のステップ４０９に進む。
【００６９】
ステップ４０９において、ゲーム数が０になったか否かが判断される。ゲーム数が０なった場合には、次のステップ４１０において、フェイク状態を終了する。すなわち、フェイク状態の設定をリセットする。これにより、演出状態は非特定演出中となる。このとき、保存契機役情報もリセットされる。そして、フェイク中の処理を終了する。なお、フェイク演出が、図１３（Ａ）（ａ）のパターンである場合には、発展及び発展演出に移行しないまま通常演出に戻る。また、図１３（Ｂ）又は（Ｃ）のパターンである場合には、所定のハズレの確定演出が行われる。
前記ステップ４０９において、ゲーム数が０でないと判断された場合には、ステップ４１０を飛び越して、フェイク中の処理を終了する。
【００７０】
前記ステップ４０３において、ＡＴが当選していないと判断された場合には、ステップ４１１に進み、フェイク中ＡＴ当選時の処理が行われる。そして、フェイク中の処理を終了する。
なお、上記したフローでは、フェイクゲーム数をゲームごとに減算しているが、ゲーム数を加算して、設定されているフェイクゲーム数に達したらフェイク状態を終了するようにしてもよい。
前記ステップ４０６における、フェイク中フェイク当選時の処理について、図９のフローに基づき説明する。
【００７１】
図９のステップ５００において、フェイク情報一時保存処理が行われる。具体的には、特定演出情報記憶手段212は、既に保有しているフェイク演出に係る保存特定演情報（保存フェイク情報）とは別に、今回当選したフェイク演出のフェイク情報を所定の一時記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、フェイク上書抽選処理が行われる。そして、次のステップ５０２進に進む。
ステップ５０２において、フェイク上書抽選の結果選択されたフェイク演出と、保存フェイク情報に係るフェイク演出の優先順位は同ランク（同等）か否かが判断される。後述するが、フェイク上書抽選では、保存フェイク情報に係るフェイク演出の優先順位よりも下位の優先順位のフェイク演出は選択されないようになっている。同ランクでないと判断された場合、すなわち、フェイク上書抽選の結果選択されたフェイク演出の優先順位の方が上位である場合には、次のステップ５０３に進む。
【００７２】
ステップ５０３において、ゲーム数上書抽選処理が行われる。ゲーム数上書抽選では、ゲーム数を上書きするか否かと、上書きする場合（アタリの場合）の上書きゲーム数が決定される。そして、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、ゲーム数上書抽選に当選したか否かが判断される。ゲーム数上書抽選に当選したと判断された場合は、次のステップ５０５において、フェイクゲーム数更新処理が行われる。具体的には、ゲーム数カウンタに、当選に係る上書きゲーム数が加算される。そして、次のステップ５０６に進む。
前記ステップ５０２において、フェイク上書抽選の結果選択されたフェイク演出と、保存フェイク情報に係るフェイク演出の優先順位が同ランクであると判断された場合は、ステップ５０３から５０５までを飛び越して、ステップ５０６に進む。そして、フェイク中フェイク当選時の処理を終了する。
【００７３】
なお、上記ステップ５０２において、フェイク上書抽選の結果選択されたフェイク演出と、保存フェイク情報に係るフェイク演出の優先順位が同ランクである場合も、ゲーム数上書抽選を行うように形成してもよい。
続いて、上記ステップ５０１おけるフェイク上書抽選処理について、図１０のフローに基づき説明する。
まず、図１０のステップ６００において、当選契機役（当選した抽選契機役）に応じた上書抽選テーブルによる抽選処理が行われる。ここで、上書抽選テーブルは、図示しないが、抽選契機役に応じて設けられており、抽選契機役の期待度に応じて、それぞれ抽選対象が異なる構成となっている。例えば、当選契機役がＸの場合は、図４の契機役Ｘのハズレに対応するフェイク演出Ａ、Ａ'、Ｂ及びＢ'の当選領域が規定された上書抽選テーブルが取得される。なお、上書抽選テーブルは、フェイク抽選において用いられる抽選テーブルと同一であってもよい。また、抽選処理は、所定のタイミングでピックアップされた上書抽選用の乱数値と、上書抽選テーブルとを照合して、抽選結果の判定が行われる。すなわち、乱数値の属する上書抽選テーブルの当選領域に該当するフェイク演出が選択される。そして、その抽選結果は一時保存される。そして、次のステップ６０１に進む。
【００７４】
ステップ６０１において、抽選結果の比較が行われる。具体的には、保存フェイク演出（保存フェイク情報に係るフェイク演出）と、当選したフェイク演出の優先順位の比較が行われる。そして、次のステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、保存フェイク演出以上の優先順位が設定された（上ランクの）フェイク演出が、当選したフェイク演出として決定される。例えば、保存フェイク演出が演出Ｃであった場合において、当選契機役Ｘについて行った上書抽選により演出Ａが選択された場合には、演出Ｃよりも優先順位の高い演出Ａが決定される。なお、保存フェイク演出以上のランクの抽選結果がない場合（抽選結果がハズレの場合を含む）には、保存フェイク演出が当選したものとして決定される。そして、次のステップ６０３に進む。
【００７５】
ステップ６０３において、フェイク情報が更新される。具体的には、保存フェイク情報が、フェイク上書抽選で当選したものと決定されたフェイク演出のフェイク情報に書き換えられる。そして、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、契機役情報が更新される。具体的には、保存契機役情報が、フェイク上書抽選で当選したフェイク演出に対応している抽選契機役の契機役情報に書き換えられる。そして、フェイク上書抽選処理を終了する。
なお、上記フローでは、当選フェイク演出が保存フェイク演出と同等以上でない場合には、当選フェイク演出を破棄する方法で、優先順位が下位の（期待度が低い）演出が上書きされること、すなわちフェイク演出が格下げされることがないようにしているものであるが、上書抽選テーブルとして、保存フェイク演出よりも優先順位の低い演出の当選領域を有しない上書抽選テーブルを用いることにより、フェイク演出の格下げを防止するように形成してもよい。
【００７６】
また、保存フェイク演出が、最上位の場合（演出Ａの場合）には、フェイク上書抽選を行わずに、最上位の演出を選択するようにしてもよい。
また、当選した抽選契機役と、保存契機役のうち、期待度の高い方の契機役に基づいて、フェイク上書抽選を行うようにし、その結果、最上位の演出を選択するようにしてもよい。
さて、フェイク中の処理を示す図８のステップ４１０におけるフェイク中ＡＴ当選時の処理について、図１１に基づき説明する。
まず、図１１のステップ７００において、フェイク状態を終了して、本演出状態が設定される。そして、次のステップ７０１に進む。
【００７７】
ステップ７０１において、本演出上書抽選処理が行われる。ここで、本演出上書抽選処理は、詳細は省略するが、図１０のフェイク上書抽選処理と同様に、保存フェイク演出と同等以上の本演出が選択されるような処理が行われるものである。例えば、保存フェイク演出がＢであって、当選契機役に対応する特定演出抽選テーブルのうちアタリ用のテーブル（図４参照）を用いて本演出Ａが選択された場合は、今回当選した抽選契機役の契機役情報が保存され、本演出Ａが当選したと決定する。また、保存フェイク演出がＡであって、アタリ用のテーブルを用いて選択された本演出がＢの場合には、保存契機役情報が維持され、保存フェイク演出Ａを本演出Ａに置き換えて、本演出Ａが当選したと決定する。そして、次のステップ７０２に進む。
【００７８】
ステップ７０２において、特定演出情報更新処理が行われる。すなわち、特定演出情報記憶手段212が記憶している保存フェイク情報が、本演出上書抽選によって当選したと決定された本演出に係る本演出情報に書き換えられる。なお、本演出情報への書き換えは、必ず行われる。これにより、フェイク中にＡＴが当選した場合には、１００％の確率で本演出の実行が決定されることとなる。本演出上書抽選そして、次のステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、ゲーム数上書抽選処理が行われる。そして、次のステップ７０４に進む。
【００７９】
ステップ７０４において、ゲーム数上書抽選に当選したか否かが判断され、当選したと判断された場合には、次のステップ７０５おいて、ゲーム数が更新される。具体的には、ゲーム数カウンタに設定されているフェイクゲーム数の残数に所定の数値が加算され、それが本演出のゲーム数として設定される。そして、次のステップ７０６に進む。一方、当選していないと判断された場合には、ステップ７０５を飛び越してステップ７０６に進む。なお、ゲーム数上書抽選に当選しなかった場合には、ゲーム数カウンタに設定されているフェイクゲーム数の残数が、そのまま本演出のゲーム数ということになる。
ステップ７０６において、演出実行処理が行われる。そして、次のステップ７０７に進む。
【００８０】
ステップ７０７において、ゲーム数が１デクリメントされる。そして、次のステップ７０８においてゲーム数が０となったか否かが判断され、ゲーム数が０になったと判断された場合には、ステップ７０９において本演出状態を終了する。なお、本演出状態に切り替わる前のフェイク状態で行われていたフェイク演出が、図１３（Ａ）（ｂ）のパターンである場合には、フェイク演出から切り替わった本演出が終了した後に、発展及び発展演出に移行する（図１３（Ａ）（ａ）参照）。また、図１３（Ｂ）又は（Ｃ）のパターンである場合には、本演出の終了後に所定のアタリの確定演出が行われる。そして、フェイク中ＡＴ当選時の処理を終了する。ゲーム数が０でないと判断された場合には、そのままフェイク中ＡＴ当選時の処理を終了する。
【００８１】
なお、上記したフローでは、本演出ゲーム数をゲームごとに減算しているが、ゲーム数を加算して、設定されている本演出ゲーム数に達したら本演出状態を終了するようにしてもよい（以下図１２において同じ）。
次に、図６のステップ２０４における本演出中の処理ついて、図１２のフローに基づき説明する。
まず、図１２のステップ８００において、所定の抽選契機役が当選したか否かが判断される。抽選契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、契機役情報一時保存処理が行われる。そして、次のステップ８０２進む。
【００８２】
ステップ８０２において、当選契機役に基づいて、本演出上書抽選処理が行われる。ここでの本演出上書抽選処理は、当選契機役に対応する特定演出抽選テーブル（抽選結果はアタリに対応。図４参照）を用いて、保存本演出情報に係る本演出（保存本演出）の優先順位と同等以上の優先順位の本演出が選択されるような処理が行われるものである。すなわち、本演出実行中には、フェイク抽選は行わない。そして、ステップ８０３に進む。
前記ステップ８０３において、契機役情報更新処理及び本演出情報更新処理が行われる。そして、ステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、ゲーム数上書抽選処理が行われる。そして、次のステップ５０８に進み、ゲーム数更新処理が行われる。なお、ゲーム数上書抽選に不当選の場合にはゲーム数は加算されない（０加算される）。そして、次のステップ８０６に進む。
【００８３】
前記ステップ８００において抽選契機役が当選していないと判断された場合には、ステップ８０１〜８０５を飛び越して、ステップ８０６に進む。
なお、ステップ８０６以降の流れは、図１１のステップ７０６以降の流れと同様であるので説明を省略する。そして、本演出中の処理を終了する。
（特定演出の流れの具体例）
本実施の形態における特定演出の流れを、具体例を挙げて説明する。特定演出は、画像表示部67を用いて行われる画像演出とし、フェイク演出は、５ゲームにわたる連続演出（例えばバトル演出）であると仮定する。なお、連続演出の何ゲーム目にどのような演出を行わせるかの大まかな内容（シナリオ）は、演出決定時にあらかじめ定められており、表示される画像データについては、ゲーム毎に抽選により決定される。
【００８４】
まず、非特定演出中に抽選契機役が当選し、上記したフェイク演出の実行が決定された場合において、フェイク演出中、本演出への移行も、ゲーム数の上書きもない場合には、フェイク演出の演出データに基づいて設定されたシナリオに沿って、４ゲームの間、主人公が所定の対戦相手と戦う様子が画面上に表示される。演出の期待度が高い場合には、対戦相手が強いキャラクターであったり、対戦相手の数が多かったり、対戦場所や対戦の種類などが、期待度の低い演出のものとは異なったりする設定となっている。そして、５ゲーム目に、結果表示（バトルに負ける）が行われる。
この場合において、フェイク演出中の例えば３ゲーム目に、フェイク上書抽選が行われ、ゲーム数上書抽選によって５ゲームのゲーム数上書きが当選（合計８ゲーム）したとする。そうすると、残りゲーム数が５ゲームに更新され、上書きされたフェイク演出の演出データに基づき、３ゲーム目から７ゲーム目までの新たなシナリオが設定される。そして、３ゲーム目から７ゲーム目まで、設定されたシナリオに沿って連続演出が行われる。この場合において、フェイク上書抽選で実行演出が格上げされている（優先順位の高いフェイク演出が当選した扱いとなっている）場合には、対戦相手が強い技を出すようになったり、主人公が強い技で反撃したり、対戦相手が増えたり交代したり、対戦場所が変わったりする。そして、８ゲーム目で、結果表示として、バトルに負ける内容が表示される。なお、ゲーム数が上書きされなかった場合には、３ゲーム目、４ゲーム目のシナリオが、上書きされたフェイク演出の演出データに基づくシナリオに書き換えられ、それらが実行される。そして、５ゲーム目で結果表示（バトルに負ける）が行われる。この場合の結果表示は、同じバトルに負ける表示でも、上書きされたフェイク演出の種類によっては、態様が異なる場合もある。
【００８５】
また、フェイク演出中の３ゲーム目に、ＡＴ抽選に当選し、本演出上書抽選が行われた場合を想定する。この場合において、ゲーム数上書が行われなかった場合には、３ゲーム目、４ゲーム目には、本演出の演出データに基づく新たなシナリオが設定され、これに基づき連続演出が行われる。そして、５ゲーム目では、バトルに勝つ結果表示が行われる。この場合において、本演出上書抽選により実行演出が格上げされている場合には、上記と同様に演出内容が変化する。一方、上記の場合に、ゲーム数上書抽選によって、５ゲームのゲーム数上書きが当選したとすると、残りゲーム数が５ゲームに更新され、上書きされた本演出の演出データに基づき、３ゲーム目から７ゲーム目までの新たなシナリオが設定される。そして、３ゲーム目から７ゲーム目まで、設定されたシナリオに沿って連続演出が行われる。上書きされた演出が格上げされている場合には、上記と同様に演出内容が変化する。そして、８ゲーム目で、バトルに勝つ表示が行われる。同じバトルに勝つ表示でも、上書きされた本演出の種類によっては、態様が異なる場合もある。
【００８６】
なお、既述したが、フェイク演出中に本演出上書抽選が行われた場合に、連続演出のシナリオを書き換えずに、結果表示のみを書き換えるようにしてもよい。
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、非特定演出中における抽選契機役の当選時（特典付与契機の発生時）に、フェイク演出を含む特定演出の実行が決定した場合には、当選した抽選契機役の情報と当選した特定演出情報を保存しておき、特定演出実行中に抽選契機役が当選した場合には、保存特定演出情報に基づいて、保存されている特定演出の優先順位と同等以上の優先順位の特定演出が選択されるように上書抽選を行う。ただし、本演出状態においては、抽選契機役に基づくＡＴ抽選は行わず（すでに当選しているので）、本演出上書抽選のみ行う。このように形成されていることから、どの状態においても、特定演出上書抽選を、格下げなく受けることができる。
【００８７】
例えば、期待度が相対的に高い強契機役に基づく特定演出中に、期待度が相対的に低い弱契機役が当選した場合には、弱契機役に基づいて、実行中の特定演出よりも期待度の低い特定演出が選択されてしまうことがない。この場合において、実行中の特定演出が本演出であった場合には、有利な特典が付与され得る状態であるのに期待度の低い演出が実行されてしまい、遊技者が遊技意欲を失ってしまうという不都合を防ぐことができる。また、実行中の特定演出がフェイク演出であっても、実行中のフェイク演出よりも期待度の低い特定演出は実行されないので、弱契機役よりもＡＴ当選の期待度の高い強契機役でＡＴに当選していなかったことを示唆してしまうことがなく、遊技者の期待感を損なうことがない。すなわち、フェイク中に強契機役が当選したがＡＴ抽選はハズレだった場合も、フェイク中に弱契機役の当選に基づきＡＴ抽選に当選した場合でも、少なくとも実行中の特定演出の期待度は維持されるので、フェイクなのか本演出なのかは容易に見分けが付かず、期待感を長持ちさせることができるものである。
【００８８】
さらに、本実施の形態では、特定演出実行中に抽選契機役が当選した場合には、ゲーム数上書抽選によって特定演出のゲーム数が増加し得る場合がある。これにより、上ランクの特定演出の実行が決定されかつゲーム数が上乗せされた場合には、上ランクの特定演出の実行期間を確保できるとともに、同一ランクの特定演出の実行が決定されかつゲーム数が上乗せされた場合でも、実行中の演出が本演出なのかフェイクなのか判明するのが先延ばしになり、遊技者の遊技意欲を長続きさせることができる。
なお、前兆演出などにおいて、フェイクゲーム数に上限が設けられており、本演出はフェイクゲーム数の上限を超えても継続可能とすることにより、本演出かフェイクかを判別可能な設定となっている場合には、フェイク上書抽選によってフェイク演出が上書きされた場合のゲーム数上書抽選は、最大フェイクゲーム数を超過しない範囲で行うようにすればよい。
【００８９】
また、ゲーム数上書抽選は、ＡＴ抽選に当選した場合のみ行うようにしてもよい。あるいは、ＡＴ抽選に当選した場合と不当選の場合とで、上乗せされるゲーム数を異ならせてもよい。さらには、保存契機役に応じて、上乗せされるゲーム数を異ならせてもよい。
（変形例）
特定演出上書抽選を行う際に、保存契機役を参照して、上書抽選テーブルを選択するように形成してもよい。例えば、特定演出中に同一の抽選契機役が当選した場合でも、保存契機役の期待度の高さによって、上位の優先順位の特定演出データが選ばれやすい（格上げが起こりやすい）上書抽選テーブルが選択されるか否かが異なるように形成することができる。
【００９０】
また、特定演出の態様として、図１３（Ｂ）に示すようなパターンが設けられている場合において、例えばバトル演出などが行われている発展演出中に特典付与契機が発生した場合には、発展演出を変更せずに、確定演出のみを変更するようにしてもよい。例えば、フェイ状態での発展演出中に所定の抽選契機役が当選してＡＴが当選したような場合でも、フェイク状態から本演出状態への状態切り替えは行うものの、本演出の上書抽選やゲーム数抽選は行わず、そのまま実行中の演出を継続し、最後に逆転演出により結果報知を行うようにしてもよいものである。このように形成しても、特定演出（フェイク演出）が後発契機によって格下げされることはなく、遊技意欲を損なうこともない。
【００９１】
また、上記した実施の形態では、特典付与抽選（ＡＴ抽選）の抽選結果に基づき、本演出抽選又はフェイク抽選を行う、いわば二段階抽選によって特定演出を決定するように形成されていたが、特定演出抽選と特典付与抽選を同時に実行可能な構成としてもよい。例えば、特典付与抽選に用いられる抽選テーブルとして、アタリの領域とハズレの領域のそれぞれに、特定演出の当選領域を設け（もちろん、演出なしの領域を設けてもよい）、アタリＡが当選したらＡＴ当選で本演出Ａの実行が決定され、ハズレＢが当選したらＡＴ不当選でフェイク演出Ｂの実行が決定される、というように、特典付与の有無と演出内容が同時に決定されるようにしてもよい。
【００９２】
また、上記した実施の形態における特定演出は、演出制御装置22の制御に基づく画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置６を用いた演出を想定していたが、本発明における特定演出には、メイン制御装置21の制御に基づく演出も含まれる。例えば、特定演出を、スタートスイッチ30の操作によっても回転リール40を回転開始させないフリーズや、回転リール40の回転態様を通常とは異ならせる回胴演出とし、フリーズ時間や回胴演出の態様によって期待度を表現するようにしてもよい。例えば、回胴演出として、停止している回転リール40を回転させる過程において、あるいは回転中の回転リール40の回転速度を変化させることより、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている特定図柄を、所定の配列（横並び、斜め揃いなど）で表示させる制御を実行可能とし、所定の配列となるように表示される図柄の種類（７図柄か、他の図柄か）や、配列の態様（直線か、Ｖ字かなど）よって、特典付与の有無や付与利益の可能性の大小を示唆することができる。また、メイン制御装置21の制御に基づく演出の実行時には、演出制御装置22の制御に基づく演出も行われるように形成することができる。
【００９３】
そして、上記した実施の形態では、特定演出抽選の抽選契機役が、ＡＴに関する利益付与に関するものとなっていたが、所定の抽選契機役の当選又は入賞に基づいて、ボーナス当選に関する期待度が異なる特定演出が選択され得る構成としてもよい。例えば、特定の小役とボーナス（ＢＢ）とを同時当選可能に形成し、小役がボーナスと重複当選している場合に所定の特定演出（本演出）を実行可能にするとともに、特定の小役が単独当選している場合にも同一又は近似した特定演出（フェイク演出）を実行可能とする。そして、期待度の高い特定演出中に、特定契機が発生（所定の抽選契機役が当選又は入賞）した場合には、実行中の特定演出よりも期待度の低い特定演出が選択されないような配慮をしてもよい。
【００９４】
なお、本発明において、所定の単位期間は、１ゲームの期間に限られない。例えば、１ゲーム中において、遊技を進行させるために順次行われる操作と操作の間の期間を、１の単位期間としてもよい。具体的には、回転リール40が回転開始してから最初のストップスイッチ50が操作されるまでの期間１、最初のストップスイッチ50が操作されてから２番目のストップスイッチ50が操作されるまでの期間２、２番目のストップスイッチ50が操作されてから３番目のストップスイッチが操作されるまでの期間３を、それぞれ１の単位期間とすることができる。そして、期間１で所定の演出Ａが行われ、期間２で演出Ａの続きの演出Ｂが行われ、期間３で演出Ｂの続きの演出Ｃが行われるように形成することができる。
【００９５】
さらに、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームの結果、停止表示された絵柄の組み合わせがあらかじめ設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たり（特別遊技状態）となり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、特定演出は、前記した変動表示ゲームの１変動（変動開始から変動停止まで）を１の単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出（例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出）とすることができる。また、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
【符号の説明】
【００９６】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                70  役抽選手段
210  演出実行制御手段               211  契機役情報記憶手段
212  特定演出情報記憶手段           213  特定演出決定手段
【図１】
2014039704.tif 000003
【図２】
2014039704.tif 000004
【図３】
2014039704.tif 000005
【図４】
2014039704.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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