(57)【要約】【課題】設計者が意図する遊技性を発揮できずに遊技者が十分に楽しめなくなることを確実に防止し、遊技の興趣がよりいっそう向上する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機のメインＣＰＵは、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に大当り遊技状態を付与する。また、メインＣＰＵは、普通図柄変動ゲームの結果が当りとなる場合に、第２始動入賞装置２２の開閉片２２ａを開状態に切り替える。さらに、メインＣＰＵは、大当り遊技状態の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する。なお、変動時間短縮状態が付与されない場合、普通図柄変動ゲームの結果の判定開始から開閉片２２ａが開状態に切り替わるまでの時間を、ゲート２５を通過した遊技球が落下して第２始動入賞装置２２に到達するまでの時間よりも長く設定する。【選択図】図２
2014087590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の略中央部に配設され、複数種類の図柄を変動表示する図柄表示装置と、
前記遊技盤面上に配設され、遊技球が入賞可能な第１始動入賞装置と、
前記遊技盤面上に配設され、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能な開閉片からなる普通電動役物を有する第２始動入賞装置と、
遊技球が通過可能なゲートと、
前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示部と、
前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示部と、
前記ゲートを遊技球が通過したことを契機として、普通図柄による普通図柄変動ゲームを表示する普通図柄表示部と、
前記遊技盤面上に配設され、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、
遊技機全体を制御する遊技制御手段と
を備える遊技機であって、
前記第２始動入賞装置は、前記遊技盤面上において前記ゲートの下方となる領域に配設され、さらに前記第２始動入賞装置の下方には、前記大入賞装置が配置され、
前記開閉片は、前記閉状態である場合に、前記ゲートを通過した遊技球が前記開閉片を通過して前記第２始動入賞装置の下方に流下し、前記大入賞装置に入賞可能に構成される一方、前記開状態である場合に、前記ゲートを通過した遊技球が前記第２始動入賞装置に入賞可能となるように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第１当り判定手段と、
前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第２当り判定手段と、
前記第１当り判定手段または前記第２当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が前記開放状態となる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記普通図柄変動ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、前記開閉片を前記開状態に切り替える開状態制御手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、大当り遊技状態の終了後に、選択された大当りの種類に応じた規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、前記普通図柄変動ゲームでの前記普通図柄の変動時間を短縮するとともに、前記開閉片が前記開状態を維持する合計開放時間を延長する変動時間短縮状態を付与する変動時間短縮状態付与手段を備え、
前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与された場合に、前記当り判定手段による判定開始から前記開閉片が前記開状態に切り替わるまでの時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間以下に設定し、
前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与されない場合に、前記当り判定手段による判定開始から前記開閉片が前記開状態に切り替わるまでの時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間よりも長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与された場合に、前記普通図柄変動ゲームの変動時間及び前記第２始動入賞装置のオープニング時間の合計時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間以下に設定し、
前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与されない場合に、前記普通図柄変動ゲームの変動時間及び前記オープニング時間の合計時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間よりも長く設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、複数のゲーム性を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技の興趣を高めるために様々なゲーム性を有する遊技機が提案されており、例えば、現在の主流である第１種の遊技機（いわゆる「デジパチ」）や、第２種の遊技機（いわゆる「羽根モノ」）などが知られている。具体的に言うと、第１種の遊技機は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として図柄変動ゲームを行い、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるチャンスとなるゲーム性を有している。また、第２種の遊技機は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として大入賞装置内に遊技球が入球可能となり、大入賞装置内に入球した遊技球が特別入賞領域を通過した場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるチャンスとなるゲーム性を有している。
【０００３】
ところが、第１種の遊技機も第２種の遊技機も単調なゲーム性を有しているため、遊技者を飽きさせてしまうおそれがある。そこで、第１種の遊技機のゲーム性と第２種の遊技機のゲーム性とを兼ね備えることにより、遊技の多様化を図るようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１〜３参照）。特許文献１に記載の従来技術では、遊技盤面上に第１種用及び第２種用の始動入賞装置や大入賞装置が配設されており、第１種のゲームと第２種のゲームとの両方が行われるようになっている。特許文献２に記載の従来技術では、発射された遊技球を一時的に保留しておく保留装置が遊技盤面上に配設されており、図柄変動ゲームでのリーチの形成を契機として、保留装置内の遊技球を大入賞装置内に入球させるようになっている。そして、大入賞装置内に入球した遊技球が特別入賞領域を通過した場合に、大当りが発生するようになっている。また、特許文献３に記載の従来技術では、第１種用の始動入賞装置としての機能と第２種用の始動入賞装置としての機能とを有する共通の始動入賞装置が遊技盤面上に配設されており、図柄変動ゲームと大入賞装置の開放とを同時に行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−０７０５１６号公報（［０１２９］〜［０１３６］、図１など）
【特許文献２】特開２００１−３３４０４１号公報（［００２２］〜［００２３］、図１など）
【特許文献３】特開２０００−３３１４１号公報（［００１５］，［００２２］〜［００２３］、図１など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１，２に記載の従来技術は、第１種用の遊技機の遊技盤面に第２種用の役物（大入賞装置）を取り付けただけである。この場合、第１種のゲームと第２種のゲームとが独立した状態で行われるが、それぞれのゲームは単調なゲーム性を有しており、しかも両者を単純に組み合わせただけのものであるため、遊技の単調さが解消されず、遊技者を飽きさせてしまう。また、特許文献３に記載の従来技術は、共通の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、単調な第１種のゲームと第２種のゲームとを同時に行うだけのものであるため、この場合も遊技の単調さが解消されず、遊技者を飽きさせてしまう。しかも、上記のように第１種のゲームと第２種のゲームとを組み合わせると、遊技がかえって煩雑になりやすく、興趣の低下につながってしまう。
【０００６】
また、始動入賞装置に開閉片を設け、普通図柄変動ゲームでの普通図柄の変動時間を短縮するとともに、開閉片が開状態を維持する合計開放時間を延長する変動時間短縮状態を付与することも考えられている。このようにすれば、変動時間短縮状態が付与されるか否かによってゲームが開始される頻度が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。しかしながら、変動時間短縮状態が付与されていない通常遊技状態時には、遊技球が始動入賞装置に入賞する可能性が極めて低くなるため、設計者が意図する遊技性を発揮できずに遊技者が十分に楽しめなくなるおそれがある。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計者が意図する遊技性を発揮できずに遊技者が十分に楽しめなくなることを確実に防止し、遊技の興趣がよりいっそう向上する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤面上の略中央部に配設され、複数種類の図柄を変動表示する図柄表示装置と、前記遊技盤面上に配設され、遊技球が入賞可能な第１始動入賞装置と、前記遊技盤面上に配設され、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能な開閉片からなる普通電動役物を有する第２始動入賞装置と、遊技球が通過可能なゲートと、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示部と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示部と、前記ゲートを遊技球が通過したことを契機として、普通図柄による普通図柄変動ゲームを表示する普通図柄表示部と、前記遊技盤面上に配設され、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第２始動入賞装置は、前記遊技盤面上において前記ゲートの下方となる領域に配設され、さらに前記第２始動入賞装置の下方には、前記大入賞装置が配置され、前記開閉片は、前記閉状態である場合に、前記ゲートを通過した遊技球が前記開閉片を通過して前記第２始動入賞装置の下方に流下し、前記大入賞装置に入賞可能に構成される一方、前記開状態である場合に、前記ゲートを通過した遊技球が前記第２始動入賞装置に入賞可能となるように構成され、前記遊技制御手段は、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第１当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第２当り判定手段と、前記第１当り判定手段または前記第２当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が前記開放状態となる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記普通図柄変動ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、前記開閉片を前記開状態に切り替える開状態制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、大当り遊技状態の終了後に、選択された大当りの種類に応じた規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、前記普通図柄変動ゲームでの前記普通図柄の変動時間を短縮するとともに、前記開閉片が前記開状態を維持する合計開放時間を延長する変動時間短縮状態を付与する変動時間短縮状態付与手段を備え、前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与された場合に、前記当り判定手段による判定開始から前記開閉片が前記開状態に切り替わるまでの時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間以下に設定し、前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与されない場合に、前記当り判定手段による判定開始から前記開閉片が前記開状態に切り替わるまでの時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間よりも長く設定することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００９】
従って、請求項１に記載の発明によると、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるまでの間は開閉片が開状態を維持する合計開放時間が延長されていないため、第２始動入賞装置に遊技球を入賞させることが困難である。この場合、開閉片を有しない第１始動入賞装置に遊技球を入賞させて第１図柄変動ゲームを開始させることができるものの、第２始動入賞装置に遊技球を入賞させて第２図柄変動ゲームを開始させることは困難である。そして、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになると、開閉片が開状態を維持する合計開放時間が延長されて第２始動入賞装置への遊技球の入賞が容易になるため、第１図柄変動ゲームに加えて第２図柄変動ゲームを開始させやすくなる。即ち、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとを単純に組み合わせただけであると、遊技が煩雑になりやすいが、請求項１に記載の発明では、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなってはじめて第２図柄変動ゲームを開始させやすくなる。換言すると、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとが有機的に組み合わせられているため、遊技の単調さが解消され、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、変動時間短縮状態が付与されていない通常遊技状態時には、遊技球が第２始動入賞装置に入賞する可能性が極めて低くなるため、設計者が意図する遊技性を発揮できずに遊技者が十分に楽しめなくなることを確実に防止できる。
【００１０】
さらに、請求項１に記載の発明によれば、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになって変動時間短縮状態が付与された場合に、当り判定手段による判定開始から開閉片が開状態に切り替わるまでの時間が、ゲートを通過した遊技球が落下して第２始動入賞装置に到達するまでの時間以下に設定される。この場合、ゲートを通過した遊技球をそのまま第２始動入賞装置に入賞させやすくなるため、第２図柄変動ゲームが開始される頻度が高くなる。即ち、第１図柄変動ゲームの結果に応じて第２図柄変動ゲームが開始される頻度が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。
【００１１】
また、請求項１に記載の発明では、遊技盤面上において第２始動入賞装置の直下となる領域に、大入賞装置が配設されている。この場合、ゲートを通過した遊技球が第２始動入賞装置に入賞せずに開閉片を通過したとしても、遊技球は大入賞装置に入賞する可能性が高い。即ち、遊技者が、ゲートを通過した遊技球が第２始動入賞装置に入賞しないために落胆したとしても、その後で大入賞装置に入賞すれば喜びが大きいものとなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１２】
また、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになって変動時間短縮状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの結果が当りとなる確率が高くなるようにすれば、開閉片が開状態に切り替えられて第２図柄変動ゲームが開始可能となる頻度が高くなる。即ち、第１図柄変動ゲームの結果に応じて第２図柄変動ゲームが開始可能となる頻度が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。
【００１３】
ここで、本発明において好適な第１特別図柄表示部、第２特別図柄表示部及び普通図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、第１図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム及び普通図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【００１４】
また、大入賞装置は、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能である。なお、閉鎖状態の具体例としては、例えば、大入賞装置の大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。一方、開放状態の具体例としては、例えば、大入賞装置の大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。
【００１５】
なお、前記第１大当り遊技状態が終了するとともに大入賞装置が閉鎖状態に切り替わった場合、第２始動入賞装置に遊技球を入賞させて第２図柄変動ゲームを開始させるために、ゲートを狙って遊技球を発射すべき旨を遊技者に報知する報知演出を行うことが好ましい。このようにすれば、どの遊技を行うべきかを遊技者に理解させることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。なお、上記の報知演出としては、例えば、ランプなどの発光手段の発光（点灯・点滅等）によって報知する演出、スピーカなどの音声出力手段からの音声（効果音等）にて報知する演出、図柄表示装置などの表示手段の表示（文字、記号、絵等）にて報知する演出、可動体の動作によって報知する演出などが挙げられる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与された場合に、前記普通図柄変動ゲームの変動時間及び前記第２始動入賞装置のオープニング時間の合計時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間以下に設定し、前記変動時間短縮状態付与手段によって前記変動時間短縮状態が付与されない場合に、前記普通図柄変動ゲームの変動時間及び前記オープニング時間の合計時間を、前記ゲートを通過した遊技球が落下して前記第２始動入賞装置に到達するまでの時間よりも長く設定することをその要旨とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明によれば、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになって変動時間短縮状態が付与された場合に、普通図柄変動ゲームの変動時間及び第２始動入賞装置のオープニング時間の合計時間が、ゲートを通過した遊技球が落下して第２始動入賞装置に到達するまでの時間以下に設定される。この場合、ゲートを通過した遊技球をそのまま第２始動入賞装置に入賞させやすくなるため、第２図柄変動ゲームが開始される頻度が高くなる。即ち、第１図柄変動ゲームの結果に応じて第２図柄変動ゲームが開始される頻度が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。
【００１８】
なお、前記遊技盤面上において前記開閉片の直下となる領域には、前記大入賞装置が配設されることが好ましい。このようにすれば、ゲートを通過した遊技球が第２始動入賞装置に入賞せずに開閉片上を通過したとしても、遊技球は大入賞装置に入賞する可能性が高い。即ち、遊技者が、ゲートを通過した遊技球が第２始動入賞装置に入賞しないために落胆したとしても、その後で大入賞装置に入賞すれば喜びが大きいものとなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１９】
なお、前記図柄表示装置が備える１つの表示画面は、前記第１特別図柄に基づいて生成される複数種類の第１演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームを行う第１演出図柄表示部と、前記第２特別図柄に基づいて生成される複数種類の第２演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームを行う第２演出図柄表示部とを有し、前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなってから前記大入賞装置が前記開放状態となるまでの間に、前記大入賞装置を狙って遊技球を発射すべき旨を遊技者に報知する報知演出を行うことが好ましい。
【００２０】
このようにすれば、従来から用いられてきた図柄表示装置を用いて、第１演出図柄表示部及び第２演出図柄表示部を構成することができる。即ち、第１図柄組み合わせゲーム用の図柄表示装置と第２図柄組み合わせゲーム用の図柄表示装置とを別個に設けなくても済むため、低コスト化を図ることができる。また、大入賞装置を狙って遊技球を発射すべき旨を遊技者に報知する報知演出が行われるため、どのゲームを行うべきかを遊技者に理解させることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００２１】
なお、第１演出図柄表示部及び第２演出図柄表示部の大きさは、互いに異なっていてもよいし、互いに等しくてもよい。第１演出図柄表示部及び第２演出図柄表示部の大きさが互いに異なっていれば、大きいほうの演出図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者は、特別な大当りであると感じることができ、そのときの喜びがいっそう大きくなる。一方、第１演出図柄表示部及び第２演出図柄表示部の大きさが互いに等しければ、どの演出図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出されたとしても、遊技者は、大当りに対して不満を感じなくて済む。
【発明の効果】
【００２２】
以上詳述したように、請求項１，２に記載の発明によれば、設計者が意図する遊技性を発揮できずに遊技者が十分に楽しめなくなることを確実に防止し、遊技の興趣がよりいっそう向上する遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、第１図柄変動ゲームの結果に応じて第２図柄変動ゲームが開始される頻度が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板等との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】第１図柄変動ゲームの仕様を示す表。
【図６】第１図柄変動ゲームの仕様を示す表。
【図７】当り図柄テーブル１。
【図８】普通図柄変動ゲームの仕様を示す表。
【図９】第２図柄変動ゲームの仕様を示す表。
【図１０】第２図柄変動ゲームの仕様を示す表。
【図１１】当り図柄テーブル２。
【図１２】大当り及びＶ入賞の仕様を示す表。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、遊技の手順を説明するための概略図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２５】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。
【００２６】
また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。
【００２７】
図１に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔（図示略）が形成されている。
【００２８】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配設されている。なお、下スピーカ１７ｃは中枠１２に装着されている。
【００２９】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール（図示略）が略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レールとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レールの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００３０】
また、遊技盤面１３ａ上の略中央部には、図柄表示装置６１を有するセンター役物６０が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。また図２に示されるように、図柄表示装置６１が備える可視表示部Ｈ（表示画面）は、第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２を有している。第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、第１演出図柄表示部７１では、表示演出に関連して、複数種類の第１演出図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、第２演出図柄表示部７２では、表示演出に関連して、複数種類の第２演出図柄Ｅ２を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第１演出図柄Ｅ１は「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。また、第２演出図柄Ｅ２は、「１」〜「３」の３通りの数字や「チャンス」という１通りの文字を示す図柄である。
【００３１】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における図柄表示装置６１の左下側の領域には、第１始動入賞口２１ａが形成された第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞口２１ａには、図柄表示装置６１の左側を通過した遊技球が入賞可能となっている。第１始動入賞装置２１の奥方には、第１始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。第１始動口スイッチＳＥ１は、第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第１入賞信号を出力するようになっている。一方、第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第１入賞信号を出力しなくなる。なお、第１入賞信号が出力された場合には、後述する第１特別図柄表示部５１による第１図柄変動ゲームが行われるとともに、該第１図柄変動ゲームに関連して第１演出図柄表示部７１による第１図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている（図５参照）。
【００３２】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における図柄表示装置６１の下側領域には、第１大入賞装置２３が配設されている。第１大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されている。第１大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない第１閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい第１開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「第１閉鎖状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、「第１開放状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。また、第１大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する第１カウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。なお、第１カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている（図５参照）。
【００３３】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上において図柄表示装置６１と第１大入賞装置２３との間の領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ５にて遊技球が検知された場合に乱数（普通当り判定用乱数）を取得し、取得した乱数が所定の乱数値（普通当り判定値）であるか否かを判定した結果に基づいて、後述する普通電動役物ソレノイドＳＯＬが駆動される。このような判定（普通当り判定）によって、後述する普通電動役物の始動口扉２２ａが開状態に切り替わるため、後述する第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞しやすくなる。
【００３４】
また、遊技盤面１３ａ上における図柄表示装置６１の下側領域、具体的に言うと、遊技盤面１３ａ上において第１大入賞装置２３とゲート２５との間の領域には、第２始動入賞装置２２が配設されている。第２始動入賞装置２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動口スイッチＳＥ２は、第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第２入賞信号を出力するようになっている。一方、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第２入賞信号を出力しなくなる。なお、第２入賞信号が出力された場合には、後述する第２特別図柄表示部５２による第２図柄変動ゲームが行われるとともに、該第２図柄変動ゲームに関連して前記第２演出図柄表示部７２による第２図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている（図９参照）。
【００３５】
図１，図２に示されるように、第２始動入賞装置２２には、始動口扉２２ａ（開閉片）からなる普通電動役物が一体的に構成されている。始動口扉２２ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能となっている。ここで、「閉状態」とは、始動口扉２２ａが完全に閉じることにより、始動口扉２２ａの前面２２ｃが遊技盤面１３ａと面一になっている状態をいい、「開状態」とは、始動口扉２２ａが完全に開くことにより、始動口扉２２ａが遊技盤面１３ａから前方に突出している状態をいう。なお、始動口扉２２ａが閉状態である場合、ゲート２５を通過した遊技球は、始動口扉２２ａ上を通過して第２始動入賞装置２２の下方（第１大入賞装置２３側）に流下する。一方、始動口扉２２ａが開状態である場合、ゲート２５を通過した遊技球は、そのまま第２始動入賞装置２２に入賞するようになる。
【００３６】
図１，図２に示されるように、前記図柄表示装置６１の左下方には、可視表示部を備えた第１特別図柄表示部５１が配設されている。第１特別図柄表示部５１では、前記第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄Ｂ１を変動させる第１図柄変動ゲームが表示され、該第１図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば図６に示されるように、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄が表示される。また、第１図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「０」の図柄が表示される。
【００３７】
さらに、第１特別図柄表示部５１の左上方には、ラウンド報知装置Ｒが配設されている。ラウンド報知装置Ｒは、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第１大当り遊技状態において、付与されるラウンド数（即ち、後述するラウンド演出の実行回数）を報知するようになっている。ラウンド報知装置Ｒは、第１ランプＲ１及び第２ランプＲ２からなる複数（２個）の発光手段によって構成されている。なお本実施形態では、ラウンド数が「１５回」である場合に第１ランプＲ１が点灯し、ラウンド数が「２回」である場合に第２ランプＲ２が点灯するようになっている。
【００３８】
また図１，図２に示されるように、前記図柄表示装置６１の右下方には、可視表示部を備えた第２特別図柄表示部５２が配設されている。第２特別図柄表示部５２では、前記第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄Ｂ２を変動させる第２図柄変動ゲームが表示され、該第２図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば図１０に示されるように、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「１．」，「２．」の２通りの数字を示す図柄が表示される。また、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「３．」，「４．」の２通りの数字を示す図柄が表示される。さらに、第２図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２としてハズレを示す「０．」の図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第２特別図柄Ｂ２を「…．（ドット）」という形で示している。
【００３９】
なお本実施形態では、前記第１特別図柄表示部５１での前記第１図柄変動ゲームに合わせて、前記第１演出図柄表示部７１による前記第１図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第１図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第１図柄組み合わせゲームが開始され、第１図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に第１図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第２特別図柄表示部５２での第２図柄変動ゲームに合わせて、前記第２演出図柄表示部７２による前記第２図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第２図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第２図柄組み合わせゲームが開始され、第２図柄変動ゲームの終了（大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示）とほぼ同時に第２図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。本実施形態では、第１演出図柄表示部７１で行われる第１図柄組み合わせゲームと第１特別図柄表示部５１で行われる第１図柄変動ゲームとを「第１変動ゲーム」と称し、第２演出図柄表示部７２で行われる第２図柄組み合わせゲームと第２特別図柄表示部５２で行われる第２図柄変動ゲームとを「第２変動ゲーム」と称している。
【００４０】
また本実施形態では、第１図柄変動ゲームが開始された場合に、第１演出図柄表示部７１に表示される前記第１演出図柄Ｅ１が第２演出図柄表示部７２に表示される前記第２演出図柄Ｅ２よりも大きく表示される（図２参照）。一方、第２図柄変動ゲームが開始された場合、第２演出図柄Ｅ２が第１演出図柄Ｅ１よりも大きく表示される。なお本実施形態では、前記図柄表示装置６１の可視表示部Ｈの略中央部に第１演出図柄Ｅ１が表示され、図柄表示装置６１の可視表示部Ｈの右下部に第２演出図柄Ｅ２が表示される。
【００４１】
図１，図２に示されるように、図柄表示装置６１の左下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示部５３が前記第１特別図柄表示部５１の右側に配設されている。この普通図柄表示部５３では、前記ゲート２５（図１，図２参照）への遊技球の通過を契機として、普通図柄Ｄ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬが所定時間だけ駆動され、前記第２始動入賞装置２２の始動口扉２２ａが開状態に切り替わるようになっている。
【００４２】
図２に示されるように、普通図柄表示部５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００４３】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４４】
図１，図２に示されるように、前記遊技盤面１３ａにおいて前記第１始動入賞装置２１の左上方には、左下入賞口装置３５が配設されている。左下入賞口装置３５の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３参照）が設けられている。また、遊技盤面１３ａにおいて前記第１大入賞装置２３の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ７（図３参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４５】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における前記図柄表示装置６１の右側領域には、第２大入賞口２４ａが形成された第２大入賞装置２４が配置されている。第２大入賞装置２４には、一対の羽根部材２４ｂからなる特別電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２４ｂは、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、図柄表示装置６１の右側を通過した遊技球を受け入れない第２閉鎖状態、及び、図柄表示装置６１の右側を通過した遊技球を受け入れやすい第２開放状態に切替可能となっている。本実施形態において、「第２閉鎖状態」とは、一対の羽根部材２４ｂが閉じることにより、第２大入賞口２４ａと、遊技盤面１３ａ上において第２大入賞口２４ａの直上に突設された３本の邪魔釘８２との間に生じる空間が塞がれている状態をいう。一方、「第２開放状態」とは、一対の羽根部材２４ｂが開くことにより、第２大入賞口２４ａと３本の邪魔釘８２との間に生じる空間を介して、遊技球を第２大入賞装置２４に入賞させることが可能となる状態をいう。なお、各邪魔釘８２は、前記遊技釘８１と同じ釘である。また、第２大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知する第２カウントスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。そして、第２カウントスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている（図９参照）。
【００４６】
なお、図１，図２に示される第２大入賞装置２４は、第２カウントスイッチＳＥ４によって検知された遊技球を第２大入賞装置２４の左下方に案内するようになっている。具体的に言うと、遊技盤面１３ａ上における第２大入賞装置２４の下側領域には、第２大入賞装置２４に入球した遊技球を下方に案内する案内通路９１が配設されている。案内通路９１は、上端部が第２大入賞装置２４の内部空間に連通する略く字状の通路部９１ａと、通路部９１ａの下端部に連通する略円環状の回転体収容部９１ｂとからなっている。
【００４７】
そして、回転体収容部９１ｂ内には、略円板状をなす回転体９２（役物）が設けられている。回転体９２には、７つの普通入賞領域９３と１つの特別入賞領域９４とが回転体９２の外周部にて開口するように形成されている。各入賞領域９３，９４は、回転体９２の回転中心を基準として等角度（４５°）間隔で配置されている。また、各入賞領域９３，９４の開口部の幅は、通路部９１ａの幅と等しく設定されるとともに、遊技球の直径よりもやや大きく設定されている。従って、入賞領域９３，９４には、通路部９１ａを通過した遊技球が入球可能となっている。また、各普通入賞領域９３の深さは、遊技球の直径よりも小さく設定され、特別入賞領域９４の深さは、遊技球の直径よりもかなり大きく設定されている。なお、普通入賞領域９３は、入球した遊技球を回転体収容部９１ｂの外周部分にある普通入賞口９３ａを介して前記遊技盤１３の裏側に排出させるようになっている。一方、特別入賞領域９４は、入球した遊技球を回転体収容部９１ｂの中心部分にある特別入賞口９４ａを介して遊技盤１３の裏側に排出させるようになっている。また、特別入賞口９４ａの奥方には、特別入賞領域９４に入球した遊技球を検知する特別入賞口スイッチＳＥ８（図３参照）が設けられている。なお、回転体９２は、同回転体９２の裏側に突設された回転軸（図示略）をモータ９５（図３参照）で駆動することによって、遊技盤面１３ａに対して回転するようになっている。これにより、回転体９２は、通路部９１ａを通過した遊技球を普通入賞領域９３側と特別入賞領域９４側とに振り分けるようになっている。なお、通路部９１ａを通過した遊技球が特別入賞領域９４に入球する確率は、実質的に８分の１となっている（図１０の「役物当り」参照）。
【００４８】
そして、特別入賞領域９４に遊技球が入球し、特別入賞口スイッチＳＥ８によって遊技球が検知された場合には、後述する第３大当り遊技状態（いわゆる「Ｖ入賞」）が付与されるようになっている。一方、普通入賞領域９３に遊技球が入球した場合には、第３大当り遊技状態が付与されることはない。
【００４９】
（２）パチンコ機１０の電気的構成
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、演出制御基板３２及び払出制御基板３３を備えている。主制御基板３１には、演出制御基板３２及び払出制御基板３３が電気的に接続されている。主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、演出制御基板３２及び払出制御基板３３は、主制御基板３１が出力した各種の制御信号に基づいて、所定の制御を実行する。具体的に言うと、演出制御基板３２は、前記図柄表示装置６１、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃ及び前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃを制御するようになっている。また、払出制御基板３３は、遊技球（賞球など）の払い出しをする払出装置３４を駆動制御するようになっている。
【００５０】
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記第１始動口スイッチＳＥ１、前記第２始動口スイッチＳＥ２、前記第１カウントスイッチＳＥ３、前記第２カウントスイッチＳＥ４、前記ゲートスイッチＳＥ５、前記入賞口スイッチＳＥ６，ＳＥ７及び前記特別入賞口スイッチＳＥ８が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記第１特別図柄表示部５１、前記第２特別図柄表示部５２、前記普通図柄表示部５３、前記普通図柄保留表示装置Ｆ及び前記ラウンド報知装置Ｒが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ、前記第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、前記第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２及び前記モータ９５が接続されている。
【００５１】
図３，図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第１変動パターン振分乱数、第２変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる普通当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００５２】
なお、当り判定用乱数は、第１変動ゲームが大当りか否かを判定する際（第１大当り判定時）、第２変動ゲームが大当りか否かを判定する際（第２大当り判定時）、及び、第２変動ゲームが小当りか否かを判定する際（小当り判定時）に用いられる乱数である。当り図柄用乱数は、第１変動ゲームの結果が大当りとなる場合に前記第１特別図柄Ｂ１を決定する際、第２変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第２特別図柄Ｂ２を決定する際、及び、第２変動ゲームの結果が小当りの場合に第２特別図柄Ｂ２を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。第１変動パターン振分乱数は、前記第１図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、第２変動パターン振分乱数は、前記第２図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際（普通当り判定時）に用いられる乱数である。
【００５３】
図３，図４に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられた第１変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記第１演出図柄表示部７１に表示される各列の図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）が変動を開始（第１図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第１図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンには、第１変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。また、第１変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、１５回のラウンド演出が実行される１５Ｒ大当り遊技状態（図６，図１０，図１２の「１５Ｒ大当り」参照）が付与される第１パターンと、２回のラウンド演出が実行される２Ｒ大当り遊技状態（図６，図１２の「２Ｒ大当り」参照）が付与される第２パターンとからなっている。
【００５４】
また図６に示されるように、第１図柄組み合わせゲームにおけるハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。具体的には、ハズレ演出用の変動パターンに基づいて、ハズレ演出が１２秒間（１２０００ｍｓ）実行されるようになっている。また、ハズレリーチ演出用の変動パターンに基づいて、ハズレリーチ演出が２５秒間（２５０００ｍｓ）実行されるようになっている。さらに、大当り演出用の変動パターン（第１パターン）に基づいて大当り演出が２５秒間（２５０００ｍｓ）実行され、大当り演出用の変動パターン（第２パターン）に基づいて大当り演出が３０秒間（３００００ｍｓ）実行されるようになっている。
【００５５】
さらに、図３，図４に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、前記第２図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられた第２変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記第２演出図柄表示部７２に表示される各列の図柄（前記第２演出図柄Ｅ２）が変動を開始（第２図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第２図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンには、前記第２変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。また、第２変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせを導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示しており、前記１５Ｒ大当り遊技状態が付与される前記第１パターンのみからなっている。小当り演出用の変動パターンは、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。
【００５６】
また図１０に示されるように、第２図柄組み合わせゲームにおけるハズレ演出、小当り演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。具体的には、ハズレ演出用の変動パターンに基づいて、ハズレ演出が３秒間（３０００ｍｓ）実行されるようになっている。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて、大当り演出が１０秒間（１００００ｍｓ）実行されるようになっている。さらに、小当り演出用の変動パターンに基づいて、小当り演出が１秒間（１０００ｍｓ）実行されるようになっている。
【００５７】
図３，図４に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、前記第１特別図柄Ｂ１が振り分けられた当り図柄テーブル１（図７参照）が記憶されている。当り図柄テーブル１では、前記当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜６９（全７０通りの整数）とし、当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第１特別図柄Ｂ１が対応付けられている。即ち、「１」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（０〜９）が対応付けられている。また、「２」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（１０〜１９）が対応付けられ、「３」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（２０〜２５）が対応付けられ、「４」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（２６〜３９）が対応付けられている。さらに、「５」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（４０〜４９）が対応付けられ、「６」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（５０〜５９）が対応付けられ、「７」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（６０）が対応付けられている。そして、「８」を示す第１特別図柄Ｂ１には当り図柄用乱数の値（６１〜６９）が対応付けられている。
【００５８】
図３，図４に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、前記第２特別図柄Ｂ２が振り分けられた当り図柄テーブル２（図１１参照）が記憶されている。当り図柄テーブル２では、前記当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第２特別図柄Ｂ２が対応付けられている。即ち、「１．」，「３．」を示す第２特別図柄Ｂ２には当り図柄用乱数の値（０〜５０）が対応付けられ、「２．」，「４．」を示す第２特別図柄Ｂ２には当り図柄用乱数の値（５１〜６９）が対応付けられている。
【００５９】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（第１大当り判定、第２大当り判定、小当り判定、リーチ判定、普通当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（第１当り判定プログラム、第１大当り遊技状態付与プログラム、当り判定プログラム、変動時間短縮状態付与プログラム、第２当り判定プログラム、第２大当り遊技状態付与プログラム、小当り遊技状態付与プログラム）が記憶されている。
【００６０】
第１当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第１当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第１始動入賞装置２１による遊技球の検知）を契機として、所定の周期毎に更新される前記当り判定用乱数の値及び前記当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄変動ゲーム（前記第１変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して第１図柄変動ゲームの当否を判定する第１大当り判定（大当り抽選）を行う。なお本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から６個の大当り判定値（「３」，「７」，「１３１」，「３７１」，「４１１」，「５７７」）を用いて、大当りの抽選確率を６００分の６（＝１００分の１）として第１大当り判定を行う（図５参照）。
【００６１】
第１大当り判定による判定結果が否定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）となる場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記第１大入賞装置２３が遊技球を受け入れない前記第１閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１演出図柄表示部７１での前記第１図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）に関連する前記第１特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「０」の図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第１特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６２】
そして、ハズレ遊技状態が決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜２４０（全２４１通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から１０個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を２４１分の１０（＝２４．１分の１）としてリーチ判定を行う（図６参照）。
【００６３】
リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００６４】
一方、前記第１大当り判定の判定結果が肯定（前記当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「８」のいずれか１つを示す図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第１特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６５】
前記第２当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第２当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第２始動入賞装置２２による遊技球の検知）を契機として、所定の周期ごとに更新される当り判定用乱数の値及び当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２図柄変動ゲーム（前記第２変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、第２図柄変動ゲームの当否を判定する第２大当り判定（大当り抽選）を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から６個の大当り判定値（「３」，「７」，「１３１」，「３７１」，「４１１」，「５７７」）を用いて、大当りの抽選確率を６００分の６（＝１００分の１）として第２大当り判定を行う（図９参照）。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームであっても第２図柄変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
【００６６】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの結果が、前記第２大入賞装置２４が前記第２開放状態となる小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値と、メインＲＯＭ３１ｂにおいて大当り判定値とは別に記憶されている小当り判定値とを比較する小当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から５８０個の小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を６００分の５８０（＝１．０３分の１）として小当り判定を行う（図９参照）。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、殆どの場合において第２図柄変動ゲームの結果が小当りになると判定する。
【００６７】
前記第２大当り判定及び小当り判定による判定結果が否定（当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致であって、当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）となる場合、メインＣＰＵ３１ａはハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、第２大入賞装置２４が遊技球を受け入れない前記第２閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２演出図柄表示部７２での前記第２図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）に関連する前記第２特別図柄Ｂ２を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「０．」の図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６８】
一方、前記第２大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記当り図柄用乱数の値に基づいて、「１．」または「２．」を示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６９】
また、前記小当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と前記小当り判定値とが一致）の場合、ＣＰＵ３１ａは小当りを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された当り図柄用乱数の値に基づいて、「３．」または「４．」を示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７０】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄変動ゲームが開始された場合に、前記第１大当り判定及び前記リーチ判定の判定結果に基づいて、前記第１変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。具体的に言うと、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記第１変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第１変動パターン振分テーブルに記憶されている前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分乱数の値に基づき、第１変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分乱数の値に基づき、第１変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００７１】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第２図柄変動ゲームが開始された場合に、前記第２大当り判定及び前記小当り判定の判定結果に基づいて、前記第２変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。具体的に言うと、第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記第２変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第２変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンを決定する。また、小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、第２変動パターン振分テーブルから前記小当り演出用の変動パターンを決定する。さらに、第２大当り判定及び小当り判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、第２変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００７２】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記第１特別図柄表示部５１に第１特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２特別図柄Ｂ２及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記第２特別図柄表示部５２に第２特別図柄Ｂ２の変動を開始させる。
【００７３】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記演出制御基板３２の演出制御ＣＰＵ（図示略）に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に第１特別図柄Ｂ１を決定した場合であれば、その第１特別図柄Ｂ１を第１特別図柄表示部５１に表示させ、変動開始時に第２特別図柄Ｂ２を決定した場合であれば、その第２特別図柄Ｂ２を第２特別図柄表示部５２に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド（第１図柄停止コマンド、第２図柄停止コマンド）を、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７４】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、演出制御ＣＰＵに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
【００７５】
前記第１大当り遊技状態付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に、前記第１図柄変動ゲームの終了後に、前記第１大入賞装置２３が前記第１開放状態となる第１大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、複数回（本実施形態では１５回または２回）のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。即ち本実施形態では、ラウンド数または１ラウンド当りの第１大入賞装置２３の開放時間が互いに異なる２種類の第１大当り遊技状態が存在している。オープニング演出は、第１大入賞装置２３が前記第１閉鎖状態である場合であって、第１大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、第１大入賞装置２３が第１閉鎖状態から第１開放状態に切り替えられる場合に開始されるようになっている。そして、ラウンド演出は、第１大入賞装置２３が第１開放状態に切り替えられてから第１閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第１大入賞装置２３が第１開放状態から第１閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第１大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、１５回目または２回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００７６】
なお、第１大当り遊技状態は、前記第１特別図柄Ｂ１の種類に応じて決定されるようになっている（図６，図１２参照）。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が「３」または「７」を示す図柄である場合に、１５回のラウンド演出が実行される１５Ｒ大当り遊技状態（「１５Ｒ大当り」）を第１大当り遊技状態として付与するようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」のいずれか１つを示す図柄である場合に、２回のラウンド演出が実行される２Ｒ大当り遊技状態（「２Ｒ大当り」）を第１大当り遊技状態として付与するようになっている。
【００７７】
前記第２大当り遊技状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記第１大入賞装置２３が前記第１開放状態となる第２大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第２大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第１大入賞装置２３が前記第１閉鎖状態であって、第２大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、第１大入賞装置２３が第１閉鎖状態から第１開放状態に切り替えられる場合に開始されるようになっている。そして、ラウンド演出は、第１大入賞装置２３が第１開放状態に切り替えられてから第１閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第１大入賞装置２３が第１開放状態から第１閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第２大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００７８】
なお、第２大当り遊技状態は、前記第２特別図柄Ｂ２の種類に応じて決定されるようになっている（図１０，図１２参照）。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２が「１．」または「２．」を示す図柄である場合に、前記１５Ｒ大当り遊技状態を第２大当り遊技状態として付与するようになっている。
【００７９】
なお図１２に示されるように、１５Ｒ大当り遊技状態では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「９個」に設定されている。また、１５Ｒ大当り遊技状態では、１回当りのラウンド演出のラウンド時間（規定開放時間）が「２５０００ｍｓ」に設定されている。なお、各ラウンド演出は、規定入賞個数分（９個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、１５Ｒ大当り遊技状態においては、１回当りのラウンド演出のラウンド時間である「２５０００ｍｓ」が最大時間となる。
【００８０】
また図１２に示されるように、前記２Ｒ大当り遊技状態では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「９個」に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技状態では、ラウンド時間（規定開放時間）が「１０００ｍｓ」に設定されている。なお、各ラウンド演出は、規定入賞個数分（９個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、２Ｒ大当り遊技状態においては、１回当りのラウンド演出のラウンド時間である「１０００ｍｓ」が最大時間となる。即ち、２Ｒ大当り遊技状態である場合の前記第１大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａの開放時間（１０００ｍｓ）は、１５Ｒ大当り遊技状態である場合の大入賞口扉２３ａの開放時間（２５０００ｍｓ）よりも短いため、２Ｒ大当り遊技状態は、遊技球の入賞が相対的に困難な状態となっている。
【００８１】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記第１特別図柄Ｂ１が「３」，「７」を示す図柄である場合、または、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２が「１．」，「２．」を示す図柄である場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示する第１〜第１５のラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」を示す図柄である場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示する第１，第２のラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００８２】
前記小当り遊技状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、前記第２大入賞装置２４を構成する前記一対の羽根部材２４ｂが前記第２開放状態となる小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、小当り遊技状態は、第２特別図柄Ｂ２の種類に応じて決定されるようになっている（図１０，図１２参照）。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「３．」を示す図柄である場合に、オープニング時間（５０００ｍｓ）の経過後、一対の羽根部材２４ｂが第２開放状態となる開放演出が１回実行される第１小当り遊技状態を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「４．」を示す図柄である場合に、オープニング時間（５０００ｍｓ）の経過後、一対の羽根部材２４ｂが第２開放状態となる開放演出が２回実行される第２小当り遊技状態を付与するようになっている。
【００８３】
なお、本実施形態の開放演出は、一対の羽根部材２４ｂが前記第２閉鎖状態から第２開放状態に切り替えられる場合に開始されるようになっている。そして、開放演出は、一対の羽根部材２４ｂが第２開放状態に切り替えられてから第２閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、第１小当り遊技状態では、一対の羽根部材２４ｂが１回開放するとともに、１回の開放において５００ｍｓ（規定開放時間）が経過するまでのあいだ第２開放状態を維持するようになっている。一方、第２小当り遊技状態では、一対の羽根部材２４ｂがインターバル（例えば１０００ｍｓ）を挟んで２回開放するとともに、１回の開放において５００ｍｓ（規定開放時間）が経過するまでのあいだ第２開放状態を維持するようになっている。
【００８４】
前記変動時間短縮状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『変動時間短縮状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り遊技状態（前記１５Ｒ大当り遊技状態または前記２Ｒ大当り遊技状態）または前記第２大当り遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）の終了後に、変動時間短縮状態を付与するようになっている。本実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態が終了すると、１００％の確率で変動時間短縮状態を付与するようになっている（図５，図９参照）。なお、変動時間短縮状態は、前記普通図柄変動ゲームでの前記普通図柄Ｄ１の変動時間を短縮するとともに、前記第２始動入賞装置２２を構成する前記始動口扉２２ａが前記開状態を維持する開放時間を延長することにより、第２始動入賞装置２２への遊技球の入球確率を向上させる状態である。本実施形態では、変動時間短縮状態が付与されていない通常遊技状態時に、普通図柄変動ゲームでの普通図柄Ｄ１の変動時間が２０００ｍｓに設定され、変動時間短縮状態時に、普通図柄変動ゲームでの普通図柄Ｄ１の変動時間が１２ｍｓに設定されている。
【００８５】
なお、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記第１特別図柄Ｂ１が「１」または「８」を示す図柄である場合に、１０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図７の「時短回数」参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「２」，「５」，「６」のいずれか１つを示す図柄である場合に、２０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図７の「時短回数」参照）。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「３」を示す図柄である場合に、５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図７の「時短回数」参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「４」を示す図柄である場合に、３０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図７の「時短回数」参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「７」を示す図柄である場合に、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図７の「時短回数」参照）。なお本実施形態では、第１特別図柄Ｂ１が選択されにくい図柄（即ち、対応付けられている当り図柄用乱数の数が少ない図柄）であるほど、変動時間短縮状態が付与される図柄変動ゲームの実行回数が多くなる傾向にある。
【００８６】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２が「１．」を示す図柄である場合に、５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図１１の「時短回数」参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「２．」を示す図柄である場合に、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図１１の「時短回数」参照）。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「３．」または「４．」を示す図柄である場合、小当り変動で大当りとなったときに付与される前記第３大当り遊技状態（いわゆる「Ｖ入賞」）の終了後に、２０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態を付与する（図１１の「時短回数」参照）。
【００８７】
前記当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記ゲート２５への遊技球の通過を契機として（即ち、前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記普通当り判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている前記普通当り判定値とを比較して）、前記普通図柄変動ゲームの結果が当りになるか否かを判定する普通当り判定を行う。なお、本実施形態では、普通当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２５４（全２５５通りの整数）としている。そして、通常遊技状態時（変動時間短縮状態が付与されていないとき）において、メインＣＰＵ３１ａは、普通当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３０個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２５５分の３０として普通当り判定を行う（図８の「通常遊技状態」参照）。なお、変動時間短縮状態時において、メインＣＰＵ３１ａは、普通当り判定用乱数の採りうる数値の中から２５４個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２５５分の２５４として普通当り判定を行う（図８の「変動時間短縮状態」参照）。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態が付与されると、殆どの場合において普通図柄変動ゲームの結果が当りになると判定する。
【００８８】
なお、変動時間短縮状態において普通図柄変動ゲームに当選すると、前記始動口扉２２ａは、前記通常遊技状態時とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、通常遊技状態時に普通図柄変動ゲームに当選した場合には、２．０秒間（２０００ｍｓ）のオープニング時間の経過後、始動口扉２２ａを１回開放するとともに、０．６秒（６００ｍｓ）の開放時間が経過するまでのあいだ前記開状態を維持するようになっている。一方、変動時間短縮状態時に普通図柄変動ゲームに当選した場合には、０．００４秒（４ｍｓ）のオープニング時間の経過後、始動口扉２２ａが３回開放するとともに、１回の開放において１．３秒（１３００ｍｓ）の開放時間が経過するまでのあいだ開状態を維持するようになっている。即ち、変動時間短縮状態時には、始動口扉２２ａが前記閉状態から開状態に切り替えられる回数が増加するとともに、始動口扉２２ａが開状態を維持する時間が延長されるために、合計開放時間が長くなり、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
【００８９】
従って、変動時間短縮状態が付与されない通常遊技状態である場合、前記普通当り判定の開始から始動口扉２２ａが開状態に切り替わるまでの時間は、普通図柄変動ゲームの変動時間（２０００ｍｓ）及びオープニング時間（２０００ｍｓ）の合計時間と等しく、本実施形態では４０００ｍｓとなっている。なお、普通当り判定は遊技球が前記ゲート２５を通過したことを契機として開始されるため、通常遊技状態である場合、普通当り判定の開始から始動口扉２２ａが開状態に切り替わるまでの時間は、ゲート２５を通過した遊技球が第２始動入賞装置２２に入球できない程度の長さとなる。一方、変動時間短縮状態が付与された場合、普通当り判定の開始から始動口扉２２ａが開状態に切り替わるまでの時間は、普通図柄変動ゲームの変動時間（１２ｍｓ）及びオープニング時間（４ｍｓ）の合計時間と等しく、本実施形態では１６ｍｓとなっている。この場合、普通当り判定の開始から始動口扉２２ａが開状態に切り替わるまでの時間は、ゲート２５を通過した遊技球が第２始動入賞装置２２に直接入球できる程度の長さとなる。
【００９０】
なお、前記第２大入賞装置２４に入球した遊技球が前記特別入賞領域９４（図２参照）に入球した場合（前記特別入賞口スイッチＳＥ８によって遊技球が検知された場合）、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りとなって遊技者に有利な前記第３大当り遊技状態（いわゆる「Ｖ入賞」）を付与するようになっている。なお図１２に示されるように、第３大当り遊技状態では、１回の前記オープニング演出と、１５回の前記ラウンド演出と、１回の前記エンディング演出とが実行される。また、第３大当り遊技状態では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「９個」に設定されている。さらに、第３大当り遊技状態では、１回当りのラウンド演出のラウンド時間（規定開放時間）が「２５０００ｍｓ」に設定されている。なお、各ラウンド演出は、規定入賞個数分（９個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、第３大当り遊技状態においては、１回当りのラウンド演出のラウンド時間である「２５０００ｍｓ」が最大時間となる。
【００９１】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別入賞口スイッチＳＥ８からの検知信号の入力を契機として、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示する前記第１〜第１５のラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００９２】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１始動口スイッチＳＥ１からの前記第１入賞信号（検知信号）、前記第２始動口スイッチＳＥ２からの前記第２入賞信号（検知信号）、前記第１カウントスイッチＳＥ３からの検知信号、前記第２カウントスイッチＳＥ４、及び、前記入賞口スイッチＳＥ６，ＳＥ７からの検知信号が入力された際に、賞球の払出し制御を実行する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、検知信号を入力すると、当該検知信号から遊技者に払い出すべき賞球数を特定し、その個数の賞球の払出しを指示する賞球払出信号を前記払出制御基板３３に出力する。そして、払出制御基板３３は、賞球払出信号を入力すると、前記払出装置３４を駆動させて必要な個数の賞球を払い出させるようになっている。
【００９３】
（２−２）演出制御基板３２の電気的構成
図３に示されるように、演出制御基板３２は、演出制御ＣＰＵ（図示略）を備えており、演出制御ＣＰＵには演出制御ＲＯＭ（図示略）及び演出制御ＲＡＭ（図示略）が接続されている。演出制御ＣＰＵは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、演出制御ＣＰＵは、更新後の値を演出制御ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、演出制御ＲＡＭの乱数記憶領域には、左図柄乱数、中図柄乱数、右図柄乱数などが記憶されている。演出制御ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００９４】
また、演出制御ＲＯＭには、前記第１図柄組み合わせゲームまたは前記第２図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の演出データが記憶されている。演出データとは、演出制御ＣＰＵが、前記第１演出図柄表示部７１及び前記第２演出図柄表示部７２に表示演出の実行を指示するための情報である。また、演出データとは、演出制御ＣＰＵが、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様や前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００９５】
さらに、演出制御ＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲーム後の前記第１大当り遊技状態、または、第２図柄組み合わせゲーム後の前記第２大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、演出制御ＣＰＵが、演出図柄表示部７１，７２、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９６】
また、演出制御ＲＯＭには、報知演出が行われる際に用いられる報知演出用演出データが記憶されている。報知演出用演出データとは、演出制御ＣＰＵが、前記図柄表示装置６１に報知演出の実行を指示するための情報である。また、報知演出とは、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなってから前記第２大入賞装置２４が前記第２開放状態となるまでの間、即ち、前記演出制御ＲＡＭに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２が「３．」または「４．」である場合に、第２大入賞装置２４を狙って遊技球を発射すべき旨を遊技者に報知する演出である。なお、本実施形態の報知演出では、図柄表示装置６１に「右打ち開始」という文字と右向きの矢印「→」とを表示させる演出が行われるようになっている。
【００９７】
ところで、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを演出制御ＲＡＭに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２を演出制御ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９８】
さらに、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１に基づいて、前記第１図柄組み合わせゲームの終了時に前記第１演出図柄表示部７１に停止表示される前記第１演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、演出制御ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「１」〜「８」のいずれかである場合、演出制御ＲＡＭに記憶されている変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、演出制御ＣＰＵは、第１演出図柄表示部７１に最終的に停止させる第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、演出制御ＣＰＵは、第１特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第１特別図柄Ｂ１が「１」であれば第１演出図柄Ｅ１を「１」とし、第１特別図柄Ｂ１が「２」であれば第１演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、第１演出図柄表示部７１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、演出制御ＣＰＵは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを演出制御ＲＡＭに記憶する。
【００９９】
また、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＡＭに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２に基づいて、前記第２図柄組み合わせゲームの終了時に前記第２演出図柄表示部７２に停止表示される前記第２演出図柄Ｅ２を生成するようになっている。例えば、演出制御ＲＡＭに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「１．」または「２．」である場合、演出制御ＲＡＭに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、演出制御ＣＰＵは、第２演出図柄表示部７２に最終的に停止させる第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、演出制御ＣＰＵは、第２特別図柄Ｂ２に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第２特別図柄Ｂ２が「１．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「１」とし、第２特別図柄Ｂ２が「２．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「２」とする。この生成された第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）が、第２演出図柄表示部７２に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、演出制御ＣＰＵは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを演出制御ＲＡＭに記憶する。
【０１００】
演出制御ＲＡＭに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「３．」または「４．」である場合、演出制御ＲＡＭに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンとなる。この場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的に言うと、演出制御ＣＰＵは、前記左図柄乱数の値に基づいて、「１」〜「３」のいずれかの数字を示す第２演出図柄Ｅ２を演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）として決定する。そして、演出制御ＣＰＵは、「チャンス」という文字を示す小当り専用の第２演出図柄Ｅ２を演出図柄中として決定する。そして、演出制御ＣＰＵは、決定した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを演出制御ＲＡＭに記憶する。
【０１０１】
演出制御ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「０」であって、演出制御ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、演出制御ＣＰＵはハズレリーチを決定する。この場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、左図柄乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記中図柄乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。中図柄乱数の値と左図柄乱数の値（または右図柄乱数の値）とが一致していた場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、演出制御ＣＰＵは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを演出制御ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、左図柄乱数、右図柄乱数及び中図柄乱数の各乱数の採りうる数値を０〜８の９通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【０１０２】
演出制御ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「０」または「０．」であって、演出制御ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、演出制御ＣＰＵはハズレを決定する。この場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、左図柄乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、中図柄乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、右図柄乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。左図柄乱数の値と右図柄乱数の値とが一致していた場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、演出制御ＣＰＵは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを演出制御ＲＡＭに記憶する。
【０１０３】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記第１図柄停止コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、変動開始時に入力されて演出制御ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記第１演出図柄表示部７１に前記第１演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第１演出図柄Ｅ１が停止して、第１演出図柄表示部７１に表示される。さらに、メインＣＰＵ３１ａから第１図柄停止コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記第２図柄停止コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、変動開始時に入力されて演出制御ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記第２演出図柄表示部７２に前記第２演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第２演出図柄Ｅ２が停止して、第２演出図柄表示部７２に表示される。さらに、メインＣＰＵ３１ａから第２図柄停止コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０５】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、前記演出制御ＲＯＭに記憶された複数種類の前記演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した演出データを演出制御ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、演出制御ＣＰＵは、変動パターン指定コマンドに対応する演出データに基づいて、表示制御、発光制御及び音声制御を行うようになる。より詳しくは、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＡＭに記憶されている演出データを図柄信号に変換し、前記第１演出図柄表示部７１または第２演出図柄表示部７２に出力する。その結果、第１演出図柄表示部７１または第２演出図柄表示部７２は、図柄信号に基づき所定の表示（前記第１図柄組み合わせゲームまたは前記第２図柄組み合わせゲーム）を行うことができるようになる。また、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＡＭに記憶されている演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。さらに、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＡＭに記憶されている演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０６】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを演出制御ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、演出制御ＣＰＵは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて表示制御、発光制御及び音声制御を行うようになる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５のラウンド指定コマンドまたは前記第１，第２のラウンド指定コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを演出制御ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、演出制御ＣＰＵは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて表示制御、発光制御及び音声制御を行うようになる。
【０１０８】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを演出制御ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、演出制御ＣＰＵは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて表示制御、発光制御及び音声制御を行うようになる。
【０１０９】
なお本実施形態では、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、前記第２大当り遊技状態の終了後に前記第２大入賞装置２４を前記第２閉鎖状態から前記第２開放状態に切り替えるようになっている。しかしながら、遊技者は、どこを狙って遊技球を発射すべきかを理解することができない。そこで、演出制御ＣＰＵは、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなった場合、即ち、演出制御ＲＡＭに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２が「３．」または「４．」である場合に、前記報知演出を実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、演出制御ＣＰＵは、演出制御ＲＯＭに記憶された前記報知演出用演出データを設定（生成）して、設定した報知演出用演出データを演出制御ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、演出制御ＣＰＵは、報知演出用演出データに基づいて表示制御、発光制御及び音声制御を行うようになる。
【０１１０】
次に、遊技の手順を説明する。
【０１１１】
（Ａ−１）まず、変動時間短縮状態が付与されていない通常遊技状態時において、遊技者は、第１始動入賞装置２１を狙って遊技球を発射（いわゆる左打ち）する（図１３（ａ）の〈１〉参照）。なお、遊技者が、仮に第２始動入賞装置２２を狙って遊技球を発射したとしても、この時点では始動口扉２２ａが閉状態を維持しているため、遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞することはない。また、通常遊技状態中に遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄変動ゲームに当選して始動口扉２２ａが開状態に切り替えられる可能性があるが、通常遊技状態時では、当りの抽選確率を２５５分の３０として普通当り判定を行っているため、普通図柄変動ゲームに当選する確率が低い。仮に、普通図柄変動ゲームに当選したとしても、２．０秒（２０００ｍｓ）のオープニング時間の経過後に始動口扉２２ａが開状態に切り替えられるため、ゲート２５を通過した遊技球は、始動口扉２２ａが開状態に切り替えられる前に、始動口扉２２ａ上を通過して第２始動入賞装置２２の下方に流下してしまう。しかも本実施形態では、遊技者が前記操作ハンドル１９を操作した際に、最大で０．６秒（６００ｍｓ）に１個（換言すると、１分間に１００個以下）の遊技球が発射されるが、始動口扉２２ａの開放時間（開状態を維持する時間）は０．６秒（６００ｍｓ）である。このため、通常遊技状態中に遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞することは稀である。よって、遊技者は、第１始動入賞装置２１を狙って遊技球を発射するようになる。
【０１１２】
（Ａ−２）そして、遊技球が第１始動入賞装置２１に入賞すると、第１特別図柄表示部５１において第１特別図柄Ｂ１を変動させる第１図柄変動ゲームが開始される。このとき、第１図柄変動ゲームに関連して、第１演出図柄表示部７１において第１演出図柄Ｅ１を変動させる第１図柄組み合わせゲームが行われ、第１演出図柄Ｅ１が第１特別図柄Ｂ１よりも大きく表示されるため、遊技者は、第１演出図柄表示部７１を見ることによって第１図柄変動ゲームの結果を認識することができる。
【０１１３】
（Ａ−３）そして、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになると、第１大入賞装置２３が第１開放状態となる第１大当り遊技状態が付与される。なお、本実施形態の第１大当り遊技状態では、１回当りのラウンド演出のラウンド時間（規定開放時間）が「２５０００ｍｓ」または「３００００ｍｓ」に設定され、大入賞口扉２３ａの第１開放状態への切り替えが１５回または２回繰り返して行われる。このとき、第１大入賞装置２３に遊技球を入賞させれば（図１３（ａ）の〈２〉参照）、遊技者は一気に多量の賞球を獲得することができる。
【０１１４】
（Ａ−４）その後、第１大当り遊技状態が終了すると、変動時間短縮状態が付与される。変動時間短縮状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの抽選確率が２５５分の３０から２５５分の２５４に向上するため、普通図柄変動ゲームに当選する確率が極めて高くなる（ほぼ１００％になる）。また、オープニング時間が２．０秒（２０００ｍｓ）から０．００４秒（４ｍｓ）に短縮されるため、ゲート２５を通過した遊技球が第２始動入賞装置２２に直接入球できるようになる。しかも、始動口扉２２ａの開放時間が６００ｍｓから１３００ｍｓに延長されるため、遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞する確率はよりいっそう高くなる。即ち、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞を契機として実行される第２図柄変動ゲームは、殆どの場合、変動時間短縮状態中に実行されるようになっている。
【０１１５】
（Ａ−５）そして、遊技球がゲート２５を通過して第２始動入賞装置２２に入賞すると（図１３（ｂ）の〈３〉参照）、第２特別図柄表示部５２において第２特別図柄Ｂ２を変動させる第２図柄変動ゲームが開始される。このとき、第２図柄変動ゲームに関連して、第２演出図柄表示部７２において第２演出図柄Ｅ２を変動させる第２図柄組み合わせゲームが行われ、第２演出図柄Ｅ２が第２特別図柄Ｂ２よりも大きく表示されるため、遊技者は、第２演出図柄表示部７２を見ることによって第２図柄変動ゲームの結果を認識することができる。
【０１１６】
（Ａ−６）そして、第２図柄変動ゲームの結果が大当りになると、第１大入賞装置２３が第１開放状態となる第２大当り遊技状態が付与される。なお、本実施形態の第２大当り遊技状態では、１回当りのラウンド演出のラウンド時間（規定開放時間）が「２５０００ｍｓ」に設定され、大入賞口扉２３ａの第１開放状態への切り替えが１５回繰り返して行われる。このとき、第１大入賞装置２３に遊技球を入賞させれば（図１３（ｂ）の〈４〉参照）、遊技者は一気に多量の賞球を獲得することができる。
【０１１７】
また、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなると、第２大入賞装置２４が第２開放状態となる。この場合、オープニング時間（本実施形態では５０００ｍｓ）が経過するまでの間、図柄表示装置６１に「右打ち開始」という文字と右向きの矢印「→」とを表示させる報知演出が行われる。このとき、遊技者は、第２大入賞装置２４を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）すべきことを認識することができる。
【０１１８】
（Ａ−７）そして、遊技球が第２大入賞装置２４に入賞すると（図１３（ｂ）の〈５〉参照）、遊技球は、通路部９１ａを通過して、回転体収容部９１ｂ内にある回転体９２によって普通入賞領域９３側と特別入賞領域９４側とに振り分けられる。そして、特別入賞領域９４に遊技球が入球し、特別入賞口スイッチＳＥ８によって遊技球が検知されると、第３大当り遊技状態（いわゆる「Ｖ入賞」）が付与される。なお、本実施形態の第３大当り遊技状態では、１回当りのラウンド演出のラウンド時間（規定開放時間）が「２５０００ｍｓ」に設定され、大入賞口扉２３ａの第１開放状態への切り替えが１５回繰り返して行われるため、遊技者は再び多量の賞球を獲得することができる。そして、第３大当り遊技状態の終了後には、再度変動時間短縮状態が付与される。
【０１１９】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１２０】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、普通図柄変動ゲームの結果が当りになるまでの間は開閉片（始動口扉２２ａ）が閉状態を維持するため、第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させることができない。この場合、開閉片を有しない第１始動入賞装置２１に遊技球を入賞させて第１図柄変動ゲームを開始させることができるものの、第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させて第２図柄変動ゲームを開始させることはできない。そして、普通図柄変動ゲームの結果が当りになると、始動口扉２２ａが開状態に切り替えられて第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞が可能となるため、第１図柄変動ゲームに加えて第２図柄変動ゲームが開始可能となる。即ち、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとを単純に組み合わせただけであると、遊技が煩雑になりやすいが、本実施形態では、普通図柄変動ゲームの結果が当りとなってはじめて第２図柄変動ゲームが開始可能となる。換言すると、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとが有機的に組み合わせられているため、遊技の単調さが解消され、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１２１】
（２）本実施形態では、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになって変動時間短縮状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの結果が当りとなる確率が高くなる（２５５分の３０→２５５分の２５４）ため、始動口扉２２ａが開状態に切り替えられて第２図柄変動ゲームが開始可能となる頻度が高くなる。また本実施形態では、変動時間短縮状態が付与された場合に、普通当り判定の開始から始動口扉２２ａが開状態に切り替わるまでの時間が、ゲート２５を通過した遊技球が落下して第２始動入賞装置２２に到達するまでの時間以下に設定される。具体的に言うと、普通当り判定の開始から始動口扉２２ａが開状態に切り替わるまでの時間は、普通図柄変動ゲームの変動時間（１２ｍｓ）及びオープニング時間（４ｍｓ）との合計時間（１６ｍｓ）となる。この場合、ゲート２５を通過した遊技球をそのまま第２始動入賞装置２２に入賞させやすくなるため、第２図柄変動ゲームが開始される頻度が高くなる。即ち、変動時間短縮状態が付与されるか否かによって第２図柄変動ゲームが開始される頻度が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。また、変動時間短縮状態が付与されていない通常遊技状態時には、遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞する可能性が極めて低くなるため、設計者が意図する遊技性を発揮できずに遊技者が十分に楽しめなくなることを確実に防止できる。
【０１２２】
（３）本実施形態では、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、１５Ｒ大当り遊技状態及び２Ｒ大当り遊技状態の両方が付与される可能性があるが、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合には、１５Ｒ大当り遊技状態のみが付与され、２Ｒ大当り遊技状態が付与されることはない。これにより、図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率を変更しなくても（即ち、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与されていなくても）、大当り遊技状態の種類に応じて賞球数が変化するため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。
【０１２３】
（４）本実施形態では、特別入賞領域９４に遊技球が入賞するか否かにかかわらず、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなるだけで第１大当り遊技状態が確実に付与され、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなるだけで第２大当り遊技状態が確実に付与される。これにより、遊技者に対して安定して賞球を払い出すことができ、遊技の技術にかかわらず、遊技を楽しませることができる。
【０１２４】
（５）本実施形態では、第１図柄変動ゲームや第２図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、１００％の確率で変動時間短縮状態が付与されるようになっている。即ち、図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、第１大入賞装置２３が開放するという特典が付与されるだけでなく、大当り遊技状態後の図柄変動ゲームにおいても変動時間短縮状態という特典が付与されることとなる。これにより、遊技の流れが複雑化されるため、遊技者を飽きさせることがなく、遊技の興趣が向上する。
【０１２５】
（６）本実施形態では、第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第１始動入賞装置２１が、図柄表示装置６１の左下側の領域に配設され、第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２始動入賞装置２２が、図柄表示装置６１の下側領域に配設されている。一方、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになった場合に遊技球の入球が可能となる第２大入賞装置２４が、図柄表示装置６１の右側領域に配設されている。これにより、遊技者は、第２図柄変動ゲームの結果が小当りにならない限り、図柄表示装置６１の左側領域や下側領域、即ち、第２大入賞装置２４が存在しない領域を狙って遊技球を発射するようになる。そして、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになると、遊技者は、図柄表示装置６１の右側領域、即ち、第２大入賞装置２４が存在する領域を狙って遊技球を発射するようになる。即ち、遊技者は、遊技状態が変化すると、異なる領域を狙って遊技球を発射するようになるため、遊技の単調さがより確実に解消され、遊技者はよりいっそう飽きにくくなる。
【０１２６】
（７）本実施形態では、当り判定用乱数及び当り図柄用乱数が、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとで共通して用いられる乱数となっている。しかも、当り判定用乱数は、第２大当り判定時と小当り判定時とで共通して用いられる乱数となっている。以上のことから、乱数の種類を減らすことができるため、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されるデータ量を低減させることができる。
【０１２７】
（８）本実施形態では、演出図柄Ｅ１，Ｅ２の作成を、メインＣＰＵ３１ａではなく演出制御ＣＰＵによって行っているため、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減することができる。
【０１２８】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１２９】
・上記実施形態では、第２大入賞装置２４に入球した遊技球が特別入賞領域９４に入球した場合に、第１大入賞装置２３が開放する第３大当り遊技状態が付与されるようになっていたが、第３大当り遊技状態を付与するのに加えて、第２大入賞装置２４を構成する一対の羽根部材２４ｂを再度第２開放状態に切り替えるようにしてもよい。
【０１３０】
・上記実施形態の第２始動入賞装置２２には、始動口扉２２ａ（開閉片）からなる普通電動役物が一体的に構成されていたが、第２始動入賞装置２２の構造を変更してもよい。例えば、第２始動入賞装置２２には、一対の羽根部材（開閉片）からなる普通電動役物が一体的に構成されていてもよい。
【０１３１】
・上記実施形態の第１大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されていたが、第１大入賞装置２３の構造を変更してもよい。例えば、第１大入賞装置２３には、一対の羽根部材からなる特別電動役物が一体的に構成されていてもよい。
【０１３２】
・上記実施形態の第２大入賞装置２４には、一対の羽根部材２４ｂからなる特別電動役物が一体的に構成されていたが、第２大入賞装置２４の構造を変更してもよい。例えば、第２大入賞装置２４には、大入賞口扉からなる特別電動役物が一体的に構成されていてもよい。
【０１３３】
・上記実施形態の回転体９２は、遊技球が特別入賞領域９４に入球する確率を８分の１としていたが、普通入賞領域９３や特別入賞領域９４の数を変更するなどして、遊技球が特別入賞領域９４に入球する確率を任意に変更してもよい。また、回転体９２を省略し、通路部９１ａを通過した遊技球を、普通入賞口９３ａまたは特別入賞口９４ａに直接入球させるようにしてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態において、第１始動入賞装置２１に入球して検知された遊技球の数を第１始動保留球数としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数に基づいて第１図柄変動ゲームを実行させるようにしてもよい。なお、「第１始動保留球数」とは、第１特別図柄Ｂ１（第１演出図柄Ｅ１）の変動中に第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（例えば４）の範囲で記憶した値である。第１始動保留球数は、第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、第１特別図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【０１３５】
同様に、第２始動入賞装置２２に入球して検知された遊技球を第２始動保留球数としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数に基づいて第２図柄変動ゲームを実行させるようにしてもよい。なお、「第２始動保留球数」とは、第２特別図柄Ｂ２（第２演出図柄Ｅ２）の変動中に第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（例えば４）の範囲で記憶した値である。第２始動保留球数は、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞により「＋１」され、第２特別図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【０１３６】
・上記実施形態では、図柄表示装置６１が備える１つの可視表示部Ｈが、第１図柄組み合わせゲーム用の第１演出図柄表示部７１と第２図柄組み合わせゲーム用の第２演出図柄表示部７２とを有していた。しかし、第１図柄組み合わせゲーム用の図柄表示装置（第１演出図柄表示装置）と第２図柄組み合わせゲーム用の図柄表示装置（第２演出図柄表示装置）とを別個に設けてもよい。
【０１３７】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３８】
（１）請求項１または２において、前記図柄表示装置は、前記第１特別図柄に基づいて生成される複数種類の第１演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームを行う第１演出図柄表示装置と、前記第１演出図柄表示装置とは別個に設けられ、前記第２特別図柄に基づいて生成される複数種類の第２演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームを導出させる第２図柄組み合わせゲームを行う第２演出図柄表示装置とからなることを特徴とする遊技機。
【０１３９】
（２）請求項１または２において、前記変動時間短縮状態付与手段は、前記第２当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大当り遊技状態の終了後に、前記変動時間短縮状態を付与することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４０】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
２１…第１始動入賞装置
２２…第２始動入賞装置
２２ａ…開閉片としての始動口扉
２３…大入賞装置としての第１大入賞装置
２４…大入賞装置としての第２大入賞装置
２５…ゲート
３１ａ…遊技制御手段、第１当り判定手段、第２当り判定手段、大当り遊技状態付与手段、当り判定手段、開状態制御手段及び変動時間短縮状態付与手段としてのメインＣＰＵ
５１…第１特別図柄表示部
５２…第２特別図柄表示部
５３…普通図柄表示部
６１…図柄表示装置
Ｂ１…第１特別図柄
Ｂ２…第２特別図柄
Ｄ１…普通図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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