(57)【要約】【課題】特定役に対する停止手段の操作態様によりフリーズ状態を設定することができるように構成された遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、リール２１ａ〜２１ｃと、特定役である押し順ベルを含む複数の役から当選役を決定する役抽選手段１１０と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃと、リール制御手段１２０と、フリーズを実行するフリーズ制御手段１８０と、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択して演出を実行するとともに、このＡＲＴ演出状態Ｄ３を選択していて押し順ベルが当選した場合は、演出として第１の操作態様又は第２の操作態様を報知する演出制御手段（演出制御基板３００）と、を有し、これらの押し順ベルには、第１及び第２の操作態様のうち、第１停止が共通するものと、異なるものとが設定されている。【選択図】図３
2014039635.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の表示領域を変動表示させる変動表示手段と、
特定役を含む複数の役であって、各々に前記図柄の組み合わせが対応付けられた役の中から当選役を決定する役決定手段と、
変動表示されている前記複数の表示領域の各々を停止させるための操作を受け付ける複数の停止手段と、
前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段の前記表示領域の変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が第１の操作態様で操作されたときは、第１の遊技数の間、所定の条件を満たしたときに所定の時間、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行し、前記停止手段が第２の操作態様で操作されたときは、前記所定の条件に関わらず前記フリーズを実行しないフリーズ制御手段と、
第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択して演出を実行するとともに、前記第２の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定された場合は、前記演出として前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を報知する演出制御手段と、を有し、
前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が第１の操作態様又は第２の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に第１の図柄の組み合わせを停止させるように構成され、
前記特定役には、前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様の第１の停止操作で操作される前記停止手段として、前記複数の停止手段のうちのいずれか一つが前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様に共通して割り当てられている特定役と、前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様のそれぞれの前記第１の停止操作に異なる前記停止手段が割り当てられている特定役とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様以外の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に第２の図柄の組み合わせを停止させ、
前記演出制御手段は、前記第１の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定された場合は、前記停止手段の前記操作態様を報知しないように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記停止手段の操作態様を報知していないにも関わらず、前記停止手段が前記第１の操作態様または前記第２の操作態様で操作されたときは、遊技者に不利益を与えるように構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第２の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記第２の演出状態の残り遊技数と前記第１の遊技数より大きい第２の遊技数とを比較し、前記残り遊技数が前記第２の遊技数より大きいときは前記第１の操作態様を報知し、前記残り遊技数が前記第２の遊技数以下のときは前記第２の操作態様を報知するように構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記第２の演出状態の前記残り遊技数が前記第２の遊技数以下のときに、前記第２の遊技数と前記第１の遊技数との差以下の第３の遊技数の間実行される連続演出を、前記第２の演出状態の最終遊技と前記連続演出の最終遊技とが一致するように実行するように構成されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記フリーズ制御手段は、前記所定の条件として、前記役決定手段により前記当選役として所定の役が決定され、かつ、フリーズ抽選に当選したときに前記フリーズを実行するように構成されていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行する遊技機に関し、特に詳細には、フリーズ状態に基づいてフリーズを実行するとともに、特定役に対する停止手段の操作態様によりこのフリーズ状態を設定するように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行するメイン制御手段と、この遊技に応じた演出を実行するサブ制御手段（演出制御手段）と、から構成されているが、メイン制御手段からサブ制御手段への一方向通信しか許可されていないため、サブ制御手段の演出状態をメイン制御手段に通知し、これに応じてメイン制御手段で遊技を実行させることはできない。そのため、所定の条件を満たしたときに抽選により、所定の時間だけ遊技の進行を遅延させるフリーズをメイン制御手段で実行する遊技機では、停止手段（ストップボタン）の押し順と停止する図柄の組み合わせに応じてフリーズの実行を制御するように構成した遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３８１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、サブ制御手段においてフリーズを発生させたくない演出が実行されている状態でも、例えば、遊技者の停止手段（ストップボタン）の操作順序によっては、メイン制御手段でフリーズを実行してしまうという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、特定役に対する停止手段の操作態様によりフリーズ状態を設定することができるように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の表示領域を変動表示させる変動表示手段と、特定役を含む複数の役であって、各々に前記図柄の組み合わせが対応付けられた役の中から当選役を決定する役決定手段と、変動表示されている前記複数の表示領域の各々を停止させるための操作を受け付ける複数の停止手段と、前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段の前記表示領域の変動表示を停止させる変動表示制御手段と、前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が第１の操作態様で操作されたときは、第１の遊技数の間、所定の条件を満たしたときに所定の時間、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行し、前記停止手段が第２の操作態様で操作されたときは、前記所定の条件に関わらず前記フリーズを実行しないフリーズ制御手段と、第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択して演出を実行するとともに、前記第２の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定された場合は、前記演出として前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を報知する演出制御手段と、を有し、前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が第１の操作態様又は第２の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に第１の図柄の組み合わせを停止させるように構成され、前記特定役には、前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様の第１の停止操作で操作される前記停止手段として、前記複数の停止手段のうちのいずれか一つが前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様に共通して割り当てられている特定役と、前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様のそれぞれの前記第１の停止操作に異なる前記停止手段が割り当てられている特定役とを有することを特徴とする。
【０００７】
このような本発明に係る遊技機によると、役決定手段により特定役が当選役として決定されたときに、停止手段の操作態様によりフリーズ状態（例えば、第１の遊技数の間、所定の条件を満たしたときにフリーズを実行する状態及び所定の条件に関わらずフリーズを実行しない状態）を設定することができ、演出制御手段は、現在の演出状態に応じたフリーズ状態になるように特定役の操作態様を報知することにより、所望のフリーズ状態にすることができる。このとき、フリーズ状態を設定するための第１及びは第２の操作態様のいずれで停止手段が操作されても第１の図柄の組み合わせが変動表示手段の表示領域に停止するため、この第１の図柄の組み合わせが表示領域に揃ったときに遊技者に利益が与えられる（例えば、より多くの遊技メダルが払い出される）ように構成すると、遊技者にその操作態様による停止手段の操作を促すことができるとともに、演出制御手段によりフリーズ状態を変化させ、そのフリーズ状態でフリーズを実行させることができる。すわなち、演出制御手段により、メイン制御手段で実行されるフリーズを制御することができる。
【０００８】
このような本発明に係る遊技機において、前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様以外の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に第２の図柄の組み合わせを停止させ、前記演出制御手段は、前記第１の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定された場合は、前記停止手段の前記操作態様を報知しないように構成されていることが好ましい。
【０００９】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記停止手段の操作態様を報知していないにも関わらず、前記停止手段が前記第１の操作態様または前記第２の操作態様で操作されたときは、遊技者に不利益を与えるように構成されていることが好ましい。
【００１０】
変動表示手段の表示領域にこの第２の図柄の組み合わせが停止したときは、遊技者に利益を与えないようにすることにより、演出制御手段が第１または第２の操作態様を報知したときは、遊技者に対し、停止手段の第１又は第２の操作態様による操作を促すことができる。反対に、演出制御手段が停止手段の操作態様を報知していないにも関わらず、第１または第２の操作態様で操作されたときに遊技者に不利益を与えるようにすることにより、意図しない遊技者の操作を防止することができる。
【００１１】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記第２の演出状態の残り遊技数と前記第１の遊技数より大きい第２の遊技数とを比較し、前記残り遊技数が前記第２の遊技数より大きいときは前記第１の操作態様を報知し、前記残り遊技数が前記第２の遊技数以下のときは前記第２の操作態様を報知するように構成されていることが好ましい。
【００１２】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態の前記残り遊技数が前記第２の遊技数以下のときに、前記第２の遊技数と前記第１の遊技数との差以下の第３の遊技数の間実行される連続演出を、前記第２の演出状態の最終遊技と前記連続演出の最終遊技とが一致するように実行するように構成されていることが好ましい。
【００１３】
一般的に、フリーズが実行されると、遊技者は特別な利益が付与されることを期待するが、第２の演出状態の残り遊技数が第２の遊技数以下のときに実行される連続演出は、第２の演出状態が終了することを報知するものであるため、このような連続演出が実行されているときにフリーズが実行されることは好ましくない。そのため、上述のように、本発明に係る遊技機の演出制御手段は、第２の演出の状態の残り遊技数が第２の遊技数以下のときに特定役に当選すると、第３の操作態様を報知して、フリーズ制御手段をフリーズが実行されない状態に制御することにより、上記連続演出が実行されているときに、フリーズを発生させないようにすることができる。
【００１４】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記フリーズ制御手段は、前記所定の条件として、前記役決定手段により前記当選役として所定の役が決定され、かつ、フリーズ抽選に当選したときに前記フリーズを実行するように構成されていることが好ましい。
【００１５】
このような構成によると、所定の役の当選に対して遊技者に対する特別な利益の付与機会を関連付けることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、特定役に対する停止手段の操作態様によりフリーズ状態を設定することができ、これにより演出制御手段からフリーズの発生頻度を制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】リールの側面図である。
【図３】スロットマシンの機能の概略構成を示すブロック図である。
【図４】リール外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図７】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図８】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図９】ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であって、（ａ）は小役１−２〜小役１−１７に割り当てられた押し順を示し、（ｂ）はリプレイ８〜リプレイ１６に割り当てられた押し順を示し、（ｃ）はフリーズ状態を変更するために割り当てられた押し順を示す。
【図１０】スロットマシンの遊技状態の各々に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１１】電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１３】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】フリーズ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】フリーズ状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】１回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図２０】演出制御基板で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【図２１】通常演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】ミッション演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２３】ミッション演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２４】前兆演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２５】前兆演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２６】第１準備中演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２７】第１準備中演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第２準備中演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２９】第２準備中演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３０】ＡＲＴ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３１】ＡＲＴ演出処理の中段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３２】ＡＲＴ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３３】継続判定演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３４】継続判定演出処理の中段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３５】継続判定演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３６】上乗せ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３７】上乗せ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１２を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はリールの側面図であり、図３はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図４はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図７は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図８は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図９はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図１０は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１１は電源投入時の設定値設定手段１５０の処理を示すフローチャートであり、図１２はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００１９】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図３に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００と、から構成されている。
【００２０】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１７０、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１８０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図６に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００２１】
このメイン制御基板１００の出力側（図３中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、図２には図示していないが、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。なお、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサ２４が配置されている。このリールセンサ２４は、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）のホームポジションを検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材２５がこのリールセンサ２４の前を通過するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれがリールセンサ２４により検知され、ホームポジションを特定することができる。また、表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。すなわち、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００２２】
また、メイン制御基板１００の入力側（図３中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（クレジット）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００２３】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、小役（特殊役を含む）、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段としての機能を有している。
【００２４】
ここで、小役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、小役１〜小役３と特殊役が設定されている（小役１に対しては小役１Ａ〜小役１Jが設定され、小役２に対しては小役２Ａ〜小役２Ｃが設定され、小役３に対しては小役３Ａ〜小役３Ｃが設定され、特殊役に対しては特殊役Ａ〜特殊役Ｄが設定されている）。なお、小役２Ａ等の図柄の組み合わせに示す「ａｎｙ」とは、任意の図柄を意味する。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、このリプレイの図柄の組み合わせが揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すようにリプレイＡ〜リプレイＪが設定されている。
【００２５】
なお、役抽選手段１１０で決定される役には、上述の小役及びリプレイ以外に、特別役を設けても良い。この特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態）に移行されるという役である。例えば、特別役としては、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）等を設けることができる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、２５０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技が実装されているスロットマシン１において後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと１遊技のＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。
【００２６】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図７に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１７０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２７】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図示しないが、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組み合わせライン上に位置している。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００２８】
さらに、５本の図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、中段ラインが有効ラインとして設定されている。
【００２９】
このリール制御手段１２０は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されると、その時点から所定の範囲内で対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が押されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を所定の時間Ｔｓ内で停止させるように構成されている。この時間Ｔｓは、例えば０．１９秒であって、これは、リール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄の４コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点で、その操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段１２０は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００３０】
また、上述したように、役抽選手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役１やリプレイに当選しているときは、これらの小役１やリプレイを優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００３１】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図７に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図８に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３２】
ここで、上述した小役１（ベル）は、１０の小役１Ａ〜小役１Ｊから構成されている。この小役１Ａ〜小役１Ｊは、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、一つの小役１に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある。なお、この小役１Ａ〜小役１Ｊに対しては、図１０に示すように、これらの小役１Ａ〜小役１Ｊを組み合わせた（重複当選されるように構成された）１７の当選役（小役１−１〜小役１−１７）が割り当てられている（ただし、小役１−１は小役１Ａが単独当選する）。この図１０において、当選役の括弧内は、小役１−１〜小役１−１７に割り当てられた小役１Ａ〜小役１Ｊを示し、例えば、当選役として小役１−２が当選したときは、小役１Ｂ、小役１Ｃ及び小役１Ｆが重複して当選することを示している。そして、図９（ａ）に示すように、これらの小役１−１〜小役１−１７のうち、小役１−２〜小役１−１７に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、小役１−２〜小役１−１７を「押し順ベル」と呼ぶ）。この図９（ａ）において、たとえば「左＊＊」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２及び第３停止は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃが任意の順序で操作される場合を示している。
【００３３】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの何れにおいても、ベルの図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、リール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上にベルの図柄を引き込むことができる。そのため、これらの図柄で構成された小役１Ｂが当選すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、小役１Ｂの図柄の組み合わせ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。
【００３４】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、小役１−２について、その押し順毎に説明する。
【００３５】
［左中右又は左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
当選役として小役１−２が決定されたときに、左中右又は左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２及び第３停止として中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃが任意の順序で操作されると、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に小役１Ｂ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）の図柄の組み合わせを停止させ１５枚の払い出しを行う（図９（ａ）「○」）。なお、以降の説明において、この小役１Ｂを「高目ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先停止制御」とは、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止するようにリールを停止制御することを指す。なお、図４に示すように、「ベル」の図柄は、リール２１ａ〜２１ｃのいずれにおいても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、必ず中段に停止させることができるように配置されている。
【００３６】
［中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って中リール２１ｂの中段に、小役１−２を構成する小役１Ｃまたは小役１Ｆの構成図柄である、「赤７」、「赤チェリー」、「青７」又は「バー」のいずれかの図柄を停止させる。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール（２１ａ〜２１ｃのいずれか）の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。また、本実施形態では、図４に示すように、中リール２１ｃに配置された「赤７」、「赤チェリー」、「青７」及び「バー」の図柄が、どのタイミングで中ストップボタン３３ｂが操作された場合であっても、いずれかの図柄を必ず中段に停止させることができることを考慮して、このような構成を採用している。そして、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時には、リール制御手段１２０は、第１停止で中リール２１ｂの中段に停止した図柄に応じて、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を左リール２１ａの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄の組み合わせ（このときに表示した図柄の組み合わせを「はずれ目」と呼ぶ）となる図柄を停止させる。たとえば、第１停止で中リール２１ｂの中段に「赤７」が停止したときは、この時点で入賞の可能性がある役は小役１Ｃの「白リプレイ」−「赤７」−「赤７」と「白リプレイ」−「赤７」−「白リプレイ」となるため、左ストップボタン３３ａの操作時に「白リプレイ」が左リール２１ａの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時には、リール制御手段１２０は、第１及び第２停止で中及び左リール２１ｂ，２１ａの中段に、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄が停止しているときで、右リール２１ｃの中段に小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させて５枚の遊技メダルを払い出し、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」−「赤７」が停止しているときに、「赤７」または「白リプレイ」が右リール２１ｃの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、左リール２１ａの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を右リール２１ｃの中段に停止させる（図９（ａ）の「△or×」）。なお、以降の説明において小役１Ｃ〜小役１Ｊを「安目ベル」と呼ぶ。
【００３７】
なお、図５には示していないが、リール制御手段１２０は、リール２１ａ〜２１ｃのそれぞれに対して、それぞれのリールが第３停止になるときのはずれ目の図柄の組み合わせが設定されており、その図柄の組み合わせを参照してリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行うように構成することができる。
【００３８】
［中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って中リール２１ｂの中段に、小役１−２を構成する小役１Ｃまたは小役１Ｆの構成図柄である、「赤７」、「赤チェリー」、「青７」又は「バー」のいずれかの図柄を停止させる。そして、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時には、リール制御手段１２０は、第１停止で中リール２１ｂの中段に停止した図柄に応じて、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を右リール２１ｃの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。たとえば、第１停止で中リール２１ｂの中段に「赤７」が停止したときは、右ストップボタン３３ｃの操作時に「赤７」または「白リプレイ」が右リール２１ｃの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時には、リール制御手段１２０は、第１及び第２停止で中及び右リール２１ｂ，２１ｃの中段に、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄が停止しているときで、左リール２１ａの中段に小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「赤７」−「赤７」が停止しているときに、「白リプレイ」が左リール２１ａの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、右リール２１ｃの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を左リール２１ａの中段に停止させる（図９（ａ）の「△or×」）。
【００３９】
［右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に、小役１−２を構成する小役１Ｃまたは小役１Ｆの構成図柄である、「赤７」、「白リプレイ」、「バー」又は「菊チェリー」のいずれかの図柄を停止させる。そして、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時には、リール制御手段１２０は、第１停止で右リール２１ｃの中段に停止した図柄に応じて、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を左リール２１ａの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。たとえば、第１停止で右リール２１ｃの中段に「赤７」が停止したときは、この時点で入賞の可能性がある役は小役１Ｃの「白リプレイ」−「赤７」−「赤７」と「白リプレイ」−「赤チェリー」−「赤７」となるため、左ストップボタン３３ａの操作時に「白リプレイ」が左リール２１ａの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時には、リール制御手段１２０は、第１及び第２停止で右及び左リール２１ｃ，２１ａの中段に、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄が停止しているときで、中リール２１ｂの中段に小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に「白リプレイ」−「赤７」が停止しているときに、「赤７」または「赤チェリー」が中リール２１ｂの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、左リール２１ａの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を中リール２１ｂの中段に停止させる（図９（ａ）の「△or×」）。
【００４０】
［右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に、小役１−２を構成する小役１Ｃまたは小役１Ｆの構成図柄である、「赤７」、「白リプレイ」、「バー」又は「菊チェリー」のいずれかの図柄を停止させる。そして、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時には、リール制御手段１２０は、第１停止で右リール２１ｃの中段に停止した図柄に応じて、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を中リール２１ｂの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。たとえば、第１停止で右リール２１ｃの中段に「赤７」が停止したときは、中ストップボタン３３ｂの操作時に「赤７」または「赤チェリー」が中リール２１ｂの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時には、リール制御手段１２０は、第１及び第２停止で右及び中リール２１ｃ，２１ｂの中段に、小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄が停止しているときで、左リール２１ａの中段に小役１Ｃまたは小役１Ｆを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「赤７」−「赤７」が停止しているときに、「白リプレイ」が左リール２１ａの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、中リール２１ｂの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を左リール２１ａの中段に停止させる（図９（ａ）の「△or×」）。
【００４１】
なお、以降の説明において、左ストップボタン３３ａを最初に押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを最初に押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
【００４２】
また、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す小役１Ａ〜小役１Ｊに割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、小役１Ａの図柄の組み合わせが有効ラインである中段に揃うと、ベルの図柄が右下がりのライン上に揃い、小役１Ｃ〜小役１Ｊの図柄の組み合わせが中段に揃うと、ベルの図柄が上段に揃うように構成されている。なお、小役１Ａは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに依らず、必ず右下がりのライン上にベルの図柄が揃うように構成されている。
【００４３】
同様に、小役２（チェリー）は、図５に示すように、３つの小役２Ａ〜小役２Ｃから構成されており、図１０に示すように、当選役はこれらの小役２Ａ〜小役２Ｃを組み合わせて、小役２−１〜小役２−３が設定されている。なお、この図１０に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役２−２が当選すると、小役２Ａ及び小役２Ｂが重複して当選することを示している。また、小役２Ａ〜小役２Ｃの図柄の組み合わせが有効ライン上である中段に停止すると、左リール２１ａの上段、中段、下段の何れかに赤チェリーが停止することになる。この小役２Ａ〜小役２Ｃの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると１枚の遊技メダルが払い出される。
【００４４】
また、小役３（スイカ）は、図５に示すように３つの小役３Ａ〜小役３Ｃから構成されており、図１０に示すように、当選役はこれらの小役３Ａ〜小役３Ｃが重複当選する小役３−１が設定されている。なお、小役３Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上である中段に揃うと、この中段に青スイカの図柄が停止し、小役３Ｂの図柄の組み合わせが中段に揃うと右下がりのライン上に赤スカイ又は青スイカの図柄が停止し、小役３Ｃの図柄の組み合わせが中段に揃うと右上がりのライン上に赤スイカ又は青スイカの図柄が停止することになる。この小役３Ａ〜小役３Ｃの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると１５枚の遊技メダルが払い出される。さらに、特殊役は、図５に示すように、４つの特殊役Ａ〜特殊役Ｄから構成されており、図１０に示すように、当選役はこれらの特殊役Ａ〜特殊役Ｄが単独当選する特殊役１〜特殊役４が設定されている。この特殊役は、特殊役の図柄を停止させることができなかったときに、通常とは異なる図柄（チャンス目）の停止を行うために用いられる。この特殊役Ａ〜特殊役Ｄの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると１枚の遊技メダルが払い出される。
【００４５】
また、リプレイは、図５に示すように、１０のリプレイＡ〜リプレイＪから構成されており、それぞれ図柄の組み合わせが異なるように割り当てられている。これらのリプレイＡ〜リプレイＪに対する当選役は、図１０に示すように、リプレイＡ〜リプレイＣが単独で当選するリプレイ１〜リプレイ３、特定の用途に用いられるリプレイ４〜リプレイ７、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序により、リプレイＡまたはリプレイＤの図柄の組み合わせが揃うリプレイ８〜リプレイ１０、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序により、リプレイＡまたはリプレイＥの図柄の組み合わせが揃うリプレイ１１〜リプレイ１３、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序により、リプレイＡまたはリプレイＦの図柄の組み合わせが揃うリプレイ１４〜リプレイ１６が設定されている。なお、図１０における括弧内の意味は、上記の小役と同じである。なお、リプレイ８〜リプレイ１６のストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順と、有効ライン上（中段）に揃う図柄の組み合わせとの対応を図９（ｂ）に示す。また、リプレイＡ、リプレイＤ、リプレイＥ及びリプレイＦに割り当てられた図柄の組み合わせは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、必ず有効ライン上に揃えることができるようにリール２１ａ〜２１ｃ上に配置されている。
【００４６】
なお、図１０には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、小役及びリプレイ（再遊技役）の当選確率の合計を１から引いた確率である。なお、本実施形態に係るスロットマシン１には設定されていないが、特別役の一種であるＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、全ての小役が当選した状態に書き替えられて遊技が行われるように構成することができる。
【００４７】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれか（本実施形態に係るスロットマシン１においては、中段のライン上）に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００４８】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役１〜３及び特殊役）に応じたメダルの払い出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００４９】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図１０に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成しても良い。
【００５０】
図１１に示すように、設定値設定手段１５０は、電源が投入されると、前扉３が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する（ステップＳ５３０）。さらに、設定値設定手段１５０は、前扉３が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、ＲＡＭ１０３の状態をチェックする（ステップＳ５３１）。例えば、ＲＡＭ１０３が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段１５０は、ＲＡＭ１０３の現在のデータから求められるチェックサムと、ＲＡＭ１０３に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればＲＡＭ１０３が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段１５０は、このＲＡＭ１０３の状態のチェックの結果から（ステップＳ５３２）、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（正常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５３３）、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（異常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３４）。そして、設定値設定手段１５０は、設定キーがオフされるのを監視し（ステップＳ５３５）、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段１５１に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド（設定値変更終了コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３６）。また、ステップＳ５３０で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段１５０はサブ制御基板２００に対して電源断復帰時コマンドを送信する（ステップＳ５３７）。
【００５１】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５２】
（遊技状態制御手段１７０）
遊技状態制御手段１７０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、本実施形態に係るスロットマシン１においては、通常遊技制御手段１７１、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１７２を有して構成される。図１２に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１７０は、通常遊技制御手段１７１を実行し、このスロットマシン１は、非ＲＴ遊技状態ＲＴ０になる。
【００５３】
そして、この非ＲＴ遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により押し順ベル（図１０に示す小役１−２〜小役１−１７）に当選し、これらの当選役に割り当てられた役（小役１Ｂ〜小役１Ｊ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない（上述したはずれ目であって、ここでは「ベルこぼし目」と呼ぶ）と、遊技状態制御手段１７０は、再遊技確率変動遊技制御手段１７２を起動し、このスロットマシン１は、通常遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。なお、図１０に示す遊技状態ＲＴ１〜ＲＴ３のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。
【００５４】
また、通常遊技状態ＲＴ１において、リプレイ８〜リプレイ１０のいずれかに当選し、有効ライン上にリプレイＤの図柄の組み合わせが揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１７２は、遊技状態を準備中遊技状態ＲＴ２に移行させる。さらに、この準備中遊技状態ＲＴ２において、リプレイ１１〜リプレイ１３のいずれかに当選し、有効ライン上にリプレイＥの図柄の組み合わせが揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１７２は、遊技状態をＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させる。あるいは、準備中遊技状態ＲＴ２において、リプレイ１４〜リプレイ１６のいずれかに当選し、有効ライン上にリプレイＦの図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態制御手段１７０は、通常遊技制御手段１７１を起動し、遊技状態が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０に移行する。なお、準備中遊技状態ＲＴ２及びＡＲＴ遊技状態ＲＴ３にあるときに、押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）のいずれかに当選し、有効ライン上にベルこぼし目が揃ったときも、再遊技確率変動遊技制御手段１７２は、遊技状態を通常遊技状態ＲＴ１に移行させる。
【００５５】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、リプレイ（再遊技役）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成しても良いし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させても良い。また、当選役として特別役を有する場合には、この特別役に当選しているが、まだその図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えていない内部中遊技状態や、その図柄の組み合わせを揃えることにより所定の条件を満たすまで特別遊技が実行される特別遊技状態を備えるように構成しても良い。
【００５６】
（フリーズ制御手段１８０）
フリーズ制御手段１８０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする（一時停止状態にする）フリーズを行う。例えば、スロットマシン１の操作手段３０の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン３１の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン３３ａ〜３３ｃによるリール２１ａ〜２１ｃの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段３０の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン３１、スタートレバー３２またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき操作手段３０から送信される信号）の受け付けを所定期間行わない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段３０の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー３２のフリーズに関しては、スタートレバー３２を操作しても、所定期間リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。また、このようなフリーズ制御はスタートレバー３２の操作時に限定されることはなく、例えば、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃っていた場合（例えば、特殊役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、次の遊技から所定の演出が実行されることが確定したとき）に、予め決められた時間だけフリーズ制御を行うように構成することができる。
【００５７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１のフリーズ制御手段１８０は、フリーズ制御の一つとして、所定の条件を満たしたときに（例えば、所定の遊技状態にあるときに、予め定められた特定役（複数の小役のうち、当選確率の低い小役（以下、「レア役」と呼ぶ））に当選した場合に）、抽選を行い、その抽選に当選すると、当該特定役に当選した遊技、又は、この遊技から連続する所定の遊技数の遊技において、スタートレバー３２の操作後の遊技の進行を所定の時間不能にする制御を行うように構成されている。また、このフリーズ制御手段１８０は、所定の役（例えば、押し順が割り当てられた押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７））に当選し、その当選役に対して予め決められた順序（押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、所定の遊技数の間（例えば５ゲーム）フリーズの実行を可能なフリーズ状態にし、予め決められた順序で操作がされないとフリーズの実行を禁止するフリーズ状態にするように構成されている。
【００５８】
具体的には、図９（ａ）に示す、押し順が割り当てられた小役１−２〜小役１−１７（押し順ベル）のうち、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃから停止操作を開始する小役１−６〜小役１−１７に対して、図９（ｃ）に示すように、所定の遊技数の間のフリーズの実行を許可する（後述するフリーズ許可フラグＦ１をオンに設定する）押し順を割り当てておき、フリーズ制御手段１８０は、役抽選手段１１０によりこれらの押し順ベルのいずれかが当選して、割り当てられた押し順+でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときには、所定の遊技数の間、フリーズの実行を可能にし、それ以外の押し順で操作されたときにはフリーズを実行しないように構成されている。上述したように、小役１−２〜小役１−１７は、第１停止としてどのストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるかにより、高目ベルが揃うか、安目ベル又ははずれ目（ベルこぼし目）が揃うかが決定される。すなわち、小役１−２〜小役１−１７の各々には、高目ベルを揃えることができる少なくとも２通りの押し順が設定されている（例えば、小役１−６であれば、中左右と中右左の２通りの押し順で高目ベルを揃えることができる）。そのため、この図９（ｃ）において、当選役の括弧内には、高目ベルを揃えるための第１停止のストップボタンを記載している。そして、本実施形態に係るスロットマシン１のフリーズ制御手段１８０は、高目ベルが揃う複数の押し順のうち、１つの押し順にフリーズの実行を可能にする押し順を設けている。これにより、メイン制御手段１００の役抽選手段１１０により押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）のいずれかが当選したときに、サブ制御手段２００（演出制御手段３００）で実行される演出により、フリーズの実行を可能にする押し順を報知することにより、フリーズの実行の可否（フリーズ状態）を演出制御手段３００により制御することができる。また、このように高目ベルが揃う押し順を報知することにより、遊技者に有利な押し順を報知することができる。また同様に、演出制御手段３００からフリーズの実行を禁止したいときは、複数の高目ベルが揃う押し順のうち、フリーズを許可する押し順以外の押し順を報知することにより、遊技者に不利益を与えず（高目ベルが揃うため遊技者に不利益は与えない）、演出制御手段３００からフリーズの状態を制御することができる。
【００５９】
しかしながら、このように、第１停止が共通する複数の高目ベルが揃う押し順のうちの一つを、フリーズを許可する押し順に割り当て、残りの押し順のうちの一つを、フリーズを禁止する押し順に割り当てると、例えば小役１−６のように、中ストップボタン３３ｂを第１停止で操作することにより高目ベルが揃う役の場合、高目ベルが揃う押し順は２通りしかなく、演出制御手段３００で報知された押し順とは逆の押し順を操作することにより、遊技者の意志によりフリーズ状態が変更されてしまう可能性がある。特に、フリーズを禁止する押し順を報知したときに、それとは異なる押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作をされてしまうと、フリーズが実行可能になってしまい、不当な利益を遊技者に与えてしまう可能性がある。しかしながら、小役１−１４〜小役１−１７に示すように、中又は右ストップボタン３３ｂ，３３ｃが第１停止で操作されると高目ベルが揃う役を設けることにより、フリーズを許可する押し順は４通りの組み合わせのいずれかとなる。例えば、役抽選手段１１０により小役１−１７が当選し、演出制御手段３００が「中右左」の押し順を報知したときに、遊技者が「右中左」と操作をすると、高目ベルを得るとともに、フリーズが許可された状態とすることができるが、小役１−６が当選し、演出制御手段３００が「中右左」の押し順を報知したときに、「右中左」と操作をすると、フリーズが禁止された状態になってしまうとともに、安目ベル又ははずれ目が揃ってしまう。そのため、遊技者は、報知された押し順以外の操作を行うと、得られる遊技メダルの枚数が減少するというリスクを伴うため、この遊技者は、演出制御手段３００が報知した押し順に従うことになる。
【００６０】
なお、中及び右ストップボタン３３ｂ，３３ｃを第一停止として操作することにより高目ベルが揃う小役１−１４〜小役１−１６においては、上述したように４通りの高目ベルが揃う押し順があるが、図９（ｃ）においては、フリーズを許可する押し順以外の３つの押し順のうちの一つ（第１停止が異なる２通りの押し順のうちの一方）を、フリーズを禁止するときに報知する押し順として設定した場合を示している。しかしながら、フリーズを禁止する押し順を報知するときに、例えば、フリーズを許可する押し順とは第１停止が異なる２通りの押し順のいずれかを、抽選等を用いて決定して報知するように構成しても良い。
【００６１】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３にあるときにのみ、フリーズを実行可能なように構成しているが、遊技状態に関わらずフリーズを実行するように構成しても良い。また、フリーズを許可する押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、次の遊技から所定の遊技数が経過するまでフリーズの実行が可能となるが、このフリーズが許可される遊技数は上書きされる（すなわち、例えば、フリーズを許可する遊技数を５ゲームとしたとき、フリーズを許可する遊技数の残りが３ゲームのときに、再度、押し順ベルに当選し、フリーズを許可する押し順で操作がされると、次の遊技から再度５ゲームの間、フリーズの実行が可能となる）。
【００６２】
また、フリーズ制御手段１８０は、フリーズを実行しているときに、メイン制御基板１００に接続されている操作手段３０の操作により、フリーズの実行を中止する（キャンセルする）ように構成することができる。例えば、フリーズ制御手段１８０は、フリーズの実行中にＭＡＸベットボタン３１ｂやスタートレバー３２が操作されたことを検出すると、現在実行しているフリーズをキャンセルするように構成することができる。このようなフリーズをキャンセルするための操作としては、ＭＡＸベットボタン３１ｂを所定の回数（例えば１０回）操作する、特定の順序でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作する、特定のタイミングでスタートレバー３２を操作する等を割り当てることができる。
【００６３】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、及び、バックランプ４４により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
【００６４】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図６に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）及びバックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４５が接続されている。このサブ入力手段４５は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【００６５】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００６６】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【００６７】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１３〜図１９を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１３は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１４はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図１５はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図１６は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図１７はフリーズ実行処理の流れを示すフローチャートであり、図１８はフリーズ状態変更処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は、１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【００６８】
図１３に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１７０により、遊技状態を管理する（ステップＳ５００）。すなわち、前回の遊技において遊技状態が変化したときは、当該遊技状態での遊技の開始のための処理（初期設定等）を行う。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受け付け（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ１０００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０１）。なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドは、図１９に示されている。
【００６９】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン１のベット数は３枚に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ５０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ１００１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０３）。ここで、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信される。
【００７０】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ５０４）。そして、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５０５）。図１６に示すように、この役抽選手段１１０による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図１０に示す抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行い（ステップＳ５０５１）、当選役にレア役（例えば、本実施形態では、小役２、小役３及び特殊役の少なくとも１つ）が含まれるか否かを判断する（ステップＳ５０５２）。メイン制御手段は、このステップＳ５０５２において、当選役にレア役が含まれていると判断したときは、現在の遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３であるか否かを判断し（ステップＳ５０５３）、ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３であると判断すると、さらに、後述するように、フリーズの実行が許可されていることを示すフラグ（以下、「フリーズ許可フラグＦ１」と呼ぶ）がオンになっているか否かを判断し（ステップＳ５０５４）、オンになっていると判断すると、フリーズを実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５０５５）。そして、メイン制御手段は、この抽選に当選したときは、当該遊技でフリーズを実行することを示すフラグ（以下、「フリーズ実行フラグＦ２」と呼ぶ）をオンにして（ステップＳ５０５７）この役抽選処理を終了する。一方、メイン制御手段は、ステップＳ５０５２でレア役に当選していないと判断したとき、ステップＳ５０５３で現在の遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３でないと判断したとき、ステップＳ５０５４でフリーズ許可フラグＦ１がオンされていない（オフである）と判断したとき、及び、ステップＳ５０５６でフリーズ抽選に外れたと判断したときは、そのまま役抽選処理を終了する。
【００７１】
なお、フリーズを実行する条件（本実施形態ではレア役に当選したことがフリーズを実行する条件となる）及びフリーズが実行されるまでの遊技数は、上述の構成に限定されることはない。例えば、レア役に限定せず、全ての小役に当選したときに抽選によりフリーズを実行しても良いし、準備中遊技状態ＲＴ２、すなわち、ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３への移行が確定している遊技状態において、フリーズを実行させるように構成しても良い。また、レア役に当選した遊技でフリーズを実行するのではなく、その当選した遊技から所定の遊技数が経過したときに、フリーズを実行するように構成しても良い。また、レア役に当選したときにフリーズ抽選を行わず必ず実行するように構成しても良い。また、以上の説明では、レア役に当選した遊技でフリーズ抽選に当選したときにフリーズを実行するように構成した場合について説明したが、本実施形態に係るスロットマシン１では、レア役に当選した遊技から所定の遊技数（例えば４ゲーム）連続する遊技において、それぞれの遊技でフリーズが実行される場合がある。
【００７２】
図１３に戻り、役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ１００２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御）が行われる場合（すなわち、上述のステップＳ５０５７でフリーズ実行フラグＦ２がオンになっているとき）は、メイン制御手段のフリーズ制御手段１８０はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ１００３を送信し（ステップＳ５０７）、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ１００４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０８）。この条件装置状態番号コマンドＣ１００４には、役抽選処理Ｓ５０５で押し順が設定された役（例えば、図９に示す小役１−２〜小役１−１７やリプレイ８〜リプレイ１６）に当選している場合には、その押し順に関する情報も含まれる。
【００７３】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、所定の条件を満たすと判定したときは（例えば、レア役に当選してフリーズ実行フラグＦ２がオンされていると判定したときは）、フリーズ制御を実行する（ステップＳ５０９）。具体的には、図１７に示すように、メイン制御手段は、フリーズ実行フラグＦ２がオンされているか否かを判断し（ステップＳ５０９１）、このフリーズ実行フラグＦ２がオンされていなければ、当該遊技でフリーズは実行しないと判断してこのフリーズ実行処理を終了する。一方、ステップＳ５０９１でフリーズ実行フラグＦ２がオンされていると判断すると、メイン制御手段は、フリーズ制御を実行し、例えば、所定の時間だけリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を遅延させる（ステップＳ５０９２）。そして、メイン制御手段はフリーズ実行フラグＦ２をオフにして（ステップＳ５０９３）、このフリーズ実行処理を終了する。
【００７４】
次に、メイン制御手段は、図１４に示すように、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１０）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして次の遊技のために再度計時を開始する（ステップＳ５１１）とともに、リール駆動制御により全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ５１２）。なお、このステップＳ５１２においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させたときに、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ１００５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ１００６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ１００７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７は、必ずしも図１９に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【００７５】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５１３）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５１４）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ１００８及び第１回胴回転停止コマンドＣ１００９、第２停止受付コマンドＣ１０１０及び第２回胴回転停止コマンドＣ１０１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ１０１２及び第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３をサブ制御手段に送信する（ステップＳ５１５）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報（停止位置）、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）が含まれる。このステップＳ５１４〜Ｓ５１６の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ５１６）。
【００７６】
次に、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し（ステップＳ５１７）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ１０１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１８）。この作動図柄表示コマンドＣ１０１４は、例えば、特別役や小役、リプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
【００７７】
また、メイン制御手段は、図１５に示すように、フリーズ状態変更処理を実行する（ステップＳ５１９）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、フリーズ状態制御手段１８０は、役抽選手段１１０により押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）のうちの小役１−６〜小役１−１７に対して、所定の遊技数の間（本実施形態では５ゲーム）、レア小役に当選したときに、フリーズの実行を可能にする押し順を割り当てている。図１８に示すように、メイン制御手段は、まず、現在の遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３であるか否かを判断し（ステップＳ５１９１）、ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３でなければ、フリーズ状態の変更をする必要がないため、そのままフリーズ状態変更処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３であるときは、メイン制御手段は、フリーズを許可する遊技数（以下、「フリーズ許可遊技数Ｎ」と呼ぶ）が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５１９２）、大きいと判断したときはこのフリーズ許可遊技数Ｎから１を減算する（ステップＳ５１９３）。次に、メイン制御手段は、役抽選手段１１０により押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５１９４）、押し順ベルに当選していると判断したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順がフリーズを許可する押し順か否かを判断し（ステップＳ５１９５）、フリーズを許可する押し順であると判断したときは、フリーズ許可フラグＦ１をオンに設定し（ステップＳ５１９６）、さらに、フリーズ許可遊技数Ｎに５を設定して（ステップＳ５１９７）、このフリーズ状態変更処理を終了する。また、ステップＳ５１９５で、フリーズを許可する押し順でないと判断したときは、フリーズ許可フラグＦ１をオフに設定し（ステップＳ５１９８）、さらに、フリーズ許可遊技数Ｎに０を設定して（ステップＳ５１９９）、このフリーズ状態変更処理を終了する。一方、ステップＳ５１９４で押し順ベルに当選していないと判断したときは、フリーズ許可遊技数Ｎが０であるか否かを判断し（ステップＳ５２００）、フリーズ許可遊技数Ｎが０であるときは、フリーズ許可フラグＦ１をオフに設定して（ステップＳ５２０１）、このフリーズ状態変更処理を終了し、フリーズ許可遊技数Ｎが０でないときは、そのままフリーズ状態変更処理を終了する。
【００７８】
このように、遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３であるときに、押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選したときは、フリーズを許可する押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、所定の遊技数の間（５ゲーム間）フリーズの実行が許可され、それ以外の押し順で操作されたときは、フリーズの実行が禁止される。なお、押し順ベルのうち、小役１−２〜小役１−５については、フリーズを許可する押し順が割り当てられていないため、フリーズは必ず禁止されることになる。
【００７９】
図１５に戻り、メイン制御手段は、遊技メダルの払い出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ１０１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２０）。このメダル払出開始コマンドＣ１０１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、メイン制御手段は、ステップＳ５１７の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に小役１〜小役３及び特殊役に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ５２１）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ５２２）、遊技メダルの払い出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ１０１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２３）。一方、有効ライン上に小役の図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ５２４）、メイン制御手段は、現在ベットされている遊技メダルを次の遊技のベットとして持ち越す処理を行う（ステップＳ５２５）。
【００８０】
そして、メイン制御手段は、図１２に示す条件、すなわち、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに応じて遊技状態制御手段１７０により遊技状態を設定する（ステップＳ５２６）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ１０１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２７）。
【００８１】
なお、図１９には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払い出しに所定の時間以上を要していたりすることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図１１を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたことと精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【００８２】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図２０を用いてこの演出制御基板３００で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図２０は演出制御基板３００で実行される演出状態の流れを示す説明図である。なお、以降の説明において、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される処理のうち、演出の実行に関する処理を「演出制御手段」と呼ぶ。
【００８３】
本実施形態に係るスロットマシン１において、工場出荷時のようにメイン制御手段で管理される遊技状態が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０にあるときは、演出制御手段は通常演出状態Ｄ００の演出を実行する。また、この遊技状態が通常遊技状態ＲＴ１に移行したときも、演出制御手段は通常演出状態Ｄ００の演出を実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１において、非ＲＴ遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図１０に示すように、約１／３の確率で押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選する。後述するように、この非ＲＴ遊技状態ＲＴ０においては、演出制御手段は押し順を報知しないため、有効ライン上にはずれ目（ベルこぼし目）が揃う確率が高く、すぐに、遊技状態は通常遊技状態ＲＴ１に移行する。そのため、以下の説明における通常演出状態Ｄ００の演出は、特に断らない限り、通常遊技状態ＲＴ１において実行されているものとする。
【００８４】
演出制御手段は、通常演出状態Ｄ００に移行するときに、予めこの通常演出状態Ｄ００で実行される遊技数を決定しており、通常演出状態Ｄ００での遊技がその遊技数に達すると、演出制御手段は演出状態を前兆演出状態Ｄ１に移行させる。また、通常演出状態Ｄ００において所定の遊技数の遊技を消化しなくても、所定の条件を満足すると（例えば、レア役に当選し、且つ、抽選に当選すると）、演出制御手段は、ミッション演出状態Ｄ０１の演出を実行し、この演出状態の遊技において所定のミッションを達成すると、演出状態は前兆演出状態Ｄ１に移行する（ミッションを達成できなかったときは通常演出状態Ｄ００に戻る）。
【００８５】
前兆演出状態Ｄ１において、演出制御手段は、メイン制御手段で管理されている遊技状態を準備中遊技状態ＲＴ２に移行させるための演出を実行する。上述のように、遊技状態制御手段１７０は、役抽選手段１１０によりリプレイ８〜リプレイ１０の何れかに当選し、リプレイＤの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、遊技状態を通常遊技状態ＲＴ１から準備中遊技状態ＲＴ２に移行させる。そのため、演出制御手段は、リプレイ８〜リプレイ１０の何れかに当選したときに、リプレイＤの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順を報知する演出を実行するように構成されている。
【００８６】
メイン制御手段で管理されている遊技状態が準備中遊技状態ＲＴ２に移行すると、演出制御手段は第１準備中演出状態Ｄ２１又は第２準備中演出状態Ｄ２２に移行して演出を実行する。これらの第１準備中演出状態Ｄ２１及び第２準備中演出状態Ｄ２２において、演出制御手段は、メイン制御手段で管理されている遊技状態をＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させる演出を実行する。なお、演出制御手段は、演出状態を、第１及び第２準備中演出状態Ｄ２１，Ｄ２２のうちのどちらに移行させるかは、前兆演出状態Ｄ１において抽選で決定するように構成されている。ここで、演出制御手段は、第１準備中演出状態Ｄ２１の演出においては、遊技状態を準備中遊技状態ＲＴ２からＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させる役、すなわち、リプレイ１１〜リプレイ１３のいずれかが当選すると、すぐに、リプレイＥの図柄が有効ライン上に揃う押し順を報知する演出を実行する。一方、第２準備中演出状態Ｄ２２においては、リプレイ１１〜リプレイ１３に当選しても所定の回数の間は、準備中遊技状態ＲＴ２を維持するリプレイＡの図柄が揃う押し順を報知し、さらに、この回数が経過すると、リプレイ１１〜リプレイ１３が当選しても、演出においてこれらの押し順を報知しないように構成されている。すなわち、所定の回数のリプレイ１１〜リプレイ１３が当選した後は、遊技者がリプレイＥを揃える押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するまで、この第２準備中演出状態Ｄ２２の演出が実行される。さらに、演出制御手段は、この第２準備中演出状態Ｄ２２の演出の間、小役等に当選する毎に上乗せ遊技数を付与してこれらの遊技数を累積し、遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行するときに、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の初期遊技数にこの上乗せ遊技数の累積値を加算するように構成されている。なお、第２準備中演出状態Ｄ２２において、リプレイ１１〜リプレイ１３の当選に対する準備中遊技状態ＲＴ２を維持する押し順（リプレイＡが揃う押し順）を報知する回数は、前兆演出状態Ｄ１からこの第２準備中演出状態Ｄ２２に移行するときに、例えば抽選により決定される。
【００８７】
上述したように、メイン制御手段で管理している遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行すると、演出制御手段は所定の遊技数の間（例えば、初期値として５０ゲームが与えられる）、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出を実行する。ここで、ＡＲＴとは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＴ遊技とは、上述した押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知することにより（以下、「アシスト」と呼ぶ）、遊技者に有利な遊技を提供するものである（高目ベルが揃う押し順を報知する）。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１７０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、とくに、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、このリプレイ（再遊技役）の当選確率が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態（ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３）において行われる遊技であるが、これに限定されず、リプレイ確率が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてＲＴ遊技を実行するように構成しても良い。なお、ＡＴ遊技として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。
【００８８】
また、このＡＲＴ演出状態Ｄ３において、演出制御手段は、押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選すると抽選でポイントを付与するように構成されており、このポイントが所定の閾値を超えると、その演出状態を上乗せ演出状態Ｄ５に切り替える。この上乗せ演出状態Ｄ５は、所定の遊技数（例えば５Ｇ）の間、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数の初期値に加算される上乗せ遊技数を付与する演出を実行する。そして、この上乗せ演出状態Ｄ５の遊技が終了すると、演出制御手段は、その演出状態をＡＲＴ遊技状態Ｄ３に移行させるが、このときのＡＲＴ遊技状態Ｄ３の遊技数には、上乗せ遊技状態Ｄ５で付与された上乗せ遊技数及び上乗せ遊技状態Ｄ５に移行するときのＡＲＴ遊技状態Ｄ３の残り遊技数が加算されて付与される。例えば、初期値５０ゲームにてＡＲＴ遊技状態Ｄ３を開始し、このＡＲＴ遊技状態Ｄ３の遊技において９０ゲームの上乗せが付与され、ＡＲＴ遊技状態Ｄ３の開始から６４ゲームを経過したときに上乗せ演出状態Ｄ５に移行して１００ゲームの上乗せが付与された場合、演出状態がＡＲＴ演出状態Ｄ３に戻ったときの遊技数として、１７６ゲーム（上乗せ演出状態Ｄ５に移行するときのＡＲＴ演出状態の残り遊技数７６ゲーム（５０＋９０−６４）＋上乗せ演出状態Ｄ５で獲得した１００ゲーム）が設定されることになる。
【００８９】
一方、ＡＲＴ演出状態Ｄ３において、上乗せ演出状態Ｄ５に移行することなく、その残り遊技数が５ゲームとなると、演出制御手段は継続判定演出状態Ｄ４の演出を実行する。この継続判定演出状態Ｄ４の演出は、一回のＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了時の５ゲーム間に亘る連続演出であって、この連続演出の最後の遊技（５ゲーム目の遊技）で、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かを報知する演出を実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、その演出状態がＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときに、今回のＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かの第１回目の抽選が行われる。この継続抽選（後述する第１ＡＲＴ継続抽選）は、ループ率で示される確率で継続するか否かが抽選されるように構成されている。そして、継続判定演出状態Ｄ４において、今回のＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かの第２回目の抽選が行われる。この継続抽選（後述する第２ＡＲＴ継続抽選）は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技で取得したポイントに応じた確率で継続するか否かが抽選されるように構成されている。また、この継続抽選で継続することに決定されると、上述のループ率が上昇するように構成されている。そして、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときに、第１回目の継続抽選で継続すると決定されているときは、継続判定演出状態Ｄ４の遊技が終了すると、その演出状態はＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するが、このとき、継続判定演出状態Ｄ４における第２回目の継続抽選で継続すると決定されたときは、ループ率が上昇し、上昇したループ率で次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続抽選（第１回目の継続抽選）が行われ、第２回目の継続抽選で継続しないと決定されたときは、現在のループ率で次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続抽選が行われる。なお、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときの第１回目の継続抽選で、継続しないと決定されていた場合でも、継続判定演出状態Ｄ４の第２回目の継続抽選で継続すると決定されたときは、演出状態はＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行し、且つ、その継続の有無は上昇したループ率で抽選が行われる。また、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときの第１回目の継続抽選で継続しないと決定されており、且つ、継続判定演出Ｄ４の第２回目の継続抽選でも継続しないと決定されたときは、演出制御手段は、その演出状態を通常演出状態Ｄ００に移行させる。上述したようにこの通常演出状態Ｄ００では、押し順ベルが当選してもその正解押し順は報知されないため、ベルこぼし目が揃い、メイン制御手段で管理されている遊技状態は通常遊技状態ＲＴ１に移行する。
【００９０】
また上述したように、上乗せ演出状態Ｄ５の遊技が終了したときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するが、この場合第２回目の継続抽選は行われず、ループ率は必ず上昇する。そして、この上乗せ演出状態Ｄ５に移行したＡＲＴ演出状態Ｄ３において継続が決定していたときは、抽選を行わずに次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続を決定し、継続しないと決定していたときは、上昇したループ率による抽選で継続するか否かを決定するように構成されている。
【００９１】
（遊技状態と演出状態との関係について）
上述したように、通常演出状態Ｄ００及び前兆演出状態Ｄ１のときの遊技状態は非ＲＴ遊技状態ＲＴ０又は通常遊技状態ＲＴ１である。また、この演出状態から移行した第１又は第２準備中演出状態Ｄ２１，Ｄ２２での遊技状態は準備中遊技状態ＲＴ２である。そのため、前兆演出状態Ｄ１においてリプレイ８〜リプレイ１０が当選したときに、リプレイＤの図柄が揃う押し順を報知することで、遊技状態が準備中遊技状態ＲＴ２に移行する。さらに、この準備中遊技状態ＲＴ２において実行される第１又は第２準備中演出状態Ｄ２１，Ｄ２２で、リプレイ１１〜リプレイ１３に当選したときに、リプレイＥの図柄が揃う押し順を報知することで、遊技状態をＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させ、このＡＲＴ遊技状態ＲＴ３でＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出が実行される。なお、ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３においてアシストできる役は押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）である。ここで、遊技者が押し順を報知されたのにも関わらずその押し順で操作をしないと、ベルこぼし目が有効ライン上に揃い通常遊技状態ＲＴ１に移行してしまう。そのため、後述するＡＲＴ演出状態Ｄ３の処理では説明していないが、このような場合は、上述のアシストを繰り返すことにより、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技においては、ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３で遊技を行わせることができる。
【００９２】
ところで、演出制御手段における演出状態がＡＲＴ演出状態Ｄ３でない場合でも、通常遊技状態ＲＴ１において当選したリプレイ８〜リプレイ１０に対して、その押し順を報知していないにも関わらずリプレイＤの図柄が揃う押し順で遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作してしまうと、準備中遊技状態ＲＴ２に移行してしまうが、この演出状態では（ＡＲＴ演出状態Ｄ３以外の演出では）、押し順ベルの当選に対して押し順は報知されないため、ベルこぼし目が有効ライン上に揃い、非ＲＴ遊技状態ＲＴ０を経由して通常遊技状態ＲＴ１に戻すことができる。あるいは、この準備中遊技状態ＲＴ２においてリプレイ１４〜リプレイ１６に当選したときに、リプレイＦの図柄が揃う押し順を遊技者に報知して、通常遊技状態ＲＴ１に戻すように構成することも可能である。さらに、ＡＲＴ演出状態Ｄ３でないときに、偶然押し順が一致してＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行してしまった場合も同様である。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常遊技状態ＲＴ１からＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行するときに、準備中遊技状態ＲＴ２を経由するので、通常遊技状態ＲＴ１において遊技者により意図しない操作がされた場合でも、直接ＡＲＴ演出状態ＲＴ３に移行することを防止することができる。すなわち、ＡＲＴ演出状態Ｄ３でないときに、メイン制御手段の遊技状態が、準備中遊技状態ＲＴ２又はＡＲＴ遊技状態ＲＴ３で継続して実行されることはない。また、このように準備中遊技状態ＲＴ２を設けることにより、ＡＲＴ遊技状態ＲＴ３において非ＲＴ遊技状態ＲＴ０へ移行させる（転落させる）ためのリプレイ（本実施形態ではリプレイＦ）を設ける必要がなくなるので、ＡＲＴ演出状態Ｄ３においてリプレイに対するアシスト（押し順の報知）をなくすことができる。
【００９３】
（演出制御手段での処理の流れ）
それでは、上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図２１〜図３７を用いて説明する。ここで、図２１は通常演出処理の流れを示すフローチャートであり、図２２はミッション演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図２３はミッション演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図２４は前兆演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図２５は前兆演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図２６は第１準備中演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図２７は第１準備中演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図２８は第２準備中演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図２９は第２準備中演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図３０はＡＲＴ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図３１はＡＲＴ演出処理の中段部分の流れを示すフローチャートであり、図３２はＡＲＴ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図３３は継続判定演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図３４は継続判定演出処理の中段部分の流れを示すフローチャートであり、図３５は継続判定演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図３６は上乗せ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図３７は上乗せ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態やメイン制御手段から制御コマンドとして送信される遊技情報等に基づいて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３及びバックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。また、演出制御手段は、各単位遊技に対して、通常演出状態Ｄ００のときは通常演出処理Ｓ６００を実行し、ミッション演出状態Ｄ０１のときはミッション演出処理Ｓ６２０を実行し、前兆演出状態Ｄ１のときは前兆演出処理Ｓ６４０を実行し、第１準備中演出状態Ｄ２１のときは第１準備中演出処理Ｓ６６０を実行し、第２準備中演出状態Ｄ２２のときは第２準備中演出処理Ｓ６８０を実行し、ＡＲＴ演出状態Ｄ３のときはＡＲＴ演出処理Ｓ７１０を実行し、継続判定演出状態Ｄ４のときは継続判定演出処理Ｓ７４０を実行し、上乗せ演出状態Ｄ５のときは上乗せ演出処理Ｓ７７０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ００に設定されているものとする。
【００９５】
（通常演出状態Ｄ００）
まず、図２１を用いて、通常演出状態Ｄ００における演出制御手段の処理（通常演出処理Ｓ６００）について説明する。ここで、この本実施形態に係るスロットマシン１は、通常演出状態Ｄ００に移行するときに、予めこの通常演出状態Ｄ００で実行される遊技数Ｍを抽選で決定している。そして、この通常演出状態Ｄ００において遊技数Ｍの遊技が実行されると、前兆演出状態Ｄ１及び第１又は第２準備中演出状態Ｄ２１，Ｄ２２を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するように構成されている。また、本実施形態に係るスロットマシン１の演出制御手段は、演出の内容（画像表示装置４１に表示される画像の背景や演出のストーリー等）や、抽選等における有利度合いを決定する情報であるステージを管理している。このステージは例えば、２以上の段階に分かれており、通常演出状態Ｄ００の遊技数Ｍの抽選結果も、このステージに基づいて決定されるように構成されている。例えば、遊技者に不利なステージでは遊技数Ｍの初期値が大きくなる（長くなる）期待値に設定され、遊技者に有利なステージでは反対に遊技数Ｍの初期値が小さくなる（短くなる）期待値に設定されている。なお、工場出荷時や電源投入時のような初期状態においては、ステージ及び遊技数Ｍを予め決められた値に設定するように構成しても良いし、ステージを予め決められた値に設定し、このステージに基づいて抽選で遊技数Ｍを決定するように構成しても良いし、ステージ及び遊技数Ｍを抽選で決定するように構成しても良い。また、ステージや遊技数ＭはＲＡＭ３３０に記憶される。
【００９６】
演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信されるスタートレバー受付コマンドＣ１００２を受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技状態コマンドＣ１０００に含まれる遊技状態、待機演出コマンドＣ１００３に含まれるフリーズ制御の有無、及び、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号（役抽選手段１１０による役の抽選結果）等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６０２）。そして、この遊技情報に含まれる当選役（条件装置状態番号）にレア役が含まれているか否かを判断し（ステップＳ６０３）、レア役が含まれているときは、次の遊技からミッション演出状態Ｄ０１に移行するか否かを抽選で決定し（ステップＳ６０４）、ミッションに当選したと判断したときは（ステップＳ６０５）、例えば、ミッション演出状態Ｄ０１の遊技数Ｒに所定の値（例えば１０ゲーム）を設定する等の初期設定を行い（ステップＳ６０９）、次の遊技からの演出状態をミッション演出状態Ｄ０１に設定する（ステップＳ６１０）。なお、この遊技数ＲはＲＡＭ３３０に記憶される。一方、ステップＳ６０３でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６０５でミッションに当選していないと判断したときは、この通常演出状態Ｄ００の遊技数Ｍから１を減算し（ステップＳ６０６）、この遊技数Ｍが０であるか否かを判断する（ステップＳ６０７）。演出制御手段は、この遊技数Ｍが０であると判断すると、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態Ｄ１に設定する（ステップＳ６０８）。
【００９７】
次に演出制御手段は、現在の演出状態である通常演出状態Ｄ００に対応した演出パターンを抽選で決定し（ステップＳ６１１）、この演出パターンに基づいて演出１を実行する（ステップＳ６１２）。この演出１は、スタートレバー３２の操作から全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまで同じ演出を実行するように構成しても良いし、各リールが停止する毎に変化する演出を実行しても良い。さらに、第１停止受付コマンドＣ１００８〜第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３により有効ラインや無効ラインに停止した図柄を判定し、それらの図柄に応じて演出を変化させても良い。そして、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６１３）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６１４）。
【００９８】
さらに、演出制御手段は、上述の演出パターンに基づいて演出２を実行する（ステップＳ６１５）。この演出２は、例えば、有効ライン上に何らかの役の図柄の組み合わせが揃ったときにはその役に応じた演出が実行される。例えば、小役１Ｂの図柄の組み合わせ（ベル−ベル−ベル）が有効ライン上に揃ったときには、この小役１Ｂ（ベル）に入賞したことを示す演出が実行される。また、リプレイＡの図柄の組み合わせ（例えば、白リプレイ−白リプレイ−白リプレイ）が有効ライン上に揃ったときには、リプレイ時の演出を実行する。また、上述したように、当選役として小役１Ａが決定され、この図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、右下がりの斜めのライン上にベルの図柄が揃うが、この場合、バックランプ４４のうち、ベルの図柄が揃っている箇所を点灯（点滅）させる等の演出が実行される。
【００９９】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１６）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１７）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１００】
（ミッション演出状態Ｄ０１）
通常演出状態Ｄ００の演出が実行されている遊技において、レア役に当選し、さらに、抽選に当選すると、次の遊技からミッション演出状態Ｄ０１の演出（ミッション演出）が実行される。このミッション演出とは、画像表示装置４１等を用いて遊技者に対し所定の遊技数と達成すべき遊技上の目的を指定し、その遊技数内で遊技者が目的を達成できたときは、遊技者に有利な利益、例えば、上述のＡＲＴ遊技を行うことができるという利益を与える遊技である。このミッション演出で遊技者に対して与えられる遊技上の目的としては、例えば、遊技者の操作の技量に応じて達成することができる「１０ゲーム以内に小役１（ベル）を３回揃えろ」や、「連続する５ゲームでリプレイ１の図柄の組み合わせを揃えるな」等がある。あるいは、遊技者の技量に影響されず、演出として実行される「バトル演出で敵キャラクタに勝利せよ」等もある。なお、ここでは、「１０ゲーム以内に小役１を３回揃えろ」というミッションが与えられた場合の処理（ミッション演出処理Ｓ６２０）について、図２２及び図２３を用いて説明する。なお、通常演出処理Ｓ６００と同一の処理は簡略化して説明する（以降の演出状態の説明においても同様である）。
【０１０１】
図２２に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６２１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６２２）。そして、演出制御手段は、通常演出処理Ｓ６００で設定されたミッション演出状態Ｄ０１の遊技数Ｒから１を減算し（ステップＳ６２３）、現在の演出状態であるミッション演出状態Ｄ０１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６２４）。また、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役（条件装置状態番号）にミッションの目的の役（ここでは「小役１（小役１−１〜小役１−１７のいずれか）が含まれているか否かを判断し（ステップＳ６２５）、含まれているときは、当選回数Ｓに１を加算する（ステップＳ６２６）。なお、この当選回数ＳはＲＡＭ３３０に記憶されており、ミッション演出状態Ｄ０１に移行するときに、演出制御手段により初期化されているものとする。
【０１０２】
次に演出制御手段は、ステップＳ６２４で決定された演出パターンに基づいて演出１を実行する（ステップＳ６２７）。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して第１停止操作がされるまでに、ミッション演出状態Ｄ０１の最初の遊技においては、ミッションの目的と達成までの回数（例えば、「１０ゲーム以内に敵を３人倒せ」等）を報知したり、２回目移行の遊技においては、現在までに倒した敵の数と残り遊技数を報知したり、また、第１〜第３停止の各々に対しては敵と戦う画像を表示したりする。そして、演出制御手段は、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６２８）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６２９）。
【０１０３】
さらに、図２３に示すように、演出制御手段は、当選回数Ｓが目的の回数に到達しているか否かを判断し（ステップＳ６３０）、到達していると判断したときは、上述の演出パターンに基づいて演出２として、ミッションに成功したことを表す演出を実行し（ステップＳ６３１）、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態Ｄ１に設定する（ステップＳ６３２）。一方、ステップＳ６３０で当選回数Ｓが目的の回数に到達していないと判断すると、演出制御手段は、上述の演出パターンに基づいて通常の演出２（例えば、小役１に当選したときは、敵を倒す演出を行い、小役１以外に当選したときは敵からの攻撃を受ける演出を行う）を実行し（ステップＳ６３３）、ミッション演出状態Ｄ０１の遊技数Ｒが０であるか否かを判断し（ステップＳ６３４）、この遊技数Ｒが０であるときは、次の遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ００に設定する（ステップＳ６３５）。
【０１０４】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６３６）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６３７）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１０５】
なお、ステップＳ６３４で、ミッション達成に与えられた遊技数Ｒの遊技が実行されたと判断してステップＳ６３５で通常演出状態Ｄ００が設定されると、次の遊技から通常演出状態Ｄ００の演出が実行されるが、上述の遊技数ＭがＲＡＭ３３０に保持されているため、ミッション演出状態Ｄ０１に移行したときの残り遊技数から、再度通常演出状態Ｄ００の演出が実行される。もちろん、ミッション演出状態Ｄ０１から通常演出状態Ｄ００に移行するときに、改めて通常演出状態Ｄ００の遊技数Ｍを決定するように構成しても良い。
【０１０６】
（前兆演出状態Ｄ１）
通常演出状態Ｄ００で遊技数Ｍの遊技が実行されるか、又は、ミッション演出状態Ｄ０１で所定のミッションに成功すると、演出制御手段は、前兆演出状態Ｄ１の演出を実行する。この前兆演出状態Ｄ１の演出は、上述したように、メイン制御手段で管理されている遊技状態を準備中遊技状態ＲＴ２に移行させるための演出である。図２４及び図２５を用いて前兆演出状態Ｄ１の処理（前兆演出処理Ｓ６４０）について説明する。
【０１０７】
図２４に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６４１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６４２）、現在の演出状態である前兆演出状態Ｄ１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６４３）。次に、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役（条件装置状態番号）にリプレイ８〜リプレイ１０のいずれかが含まれているか否かを判断し（ステップＳ６４４）、含まれているときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１として、リプレイＤの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順（図９（ｂ）を参照）を報知する（ステップＳ６４５）。このとき、演出１として「赤７の図柄を狙え！」等を報知することにより、図５に示すリプレイＤに割り当てられた図柄のうち、「赤７−白リプレイ−青スイカ」が有効ライン上（中段）に揃うように誘導すると、図３から明らかなように、上段に「赤７−赤７−赤７」の図柄が揃うことになり、特別役が入賞したような印象を与える演出を実行することができる（本実施形態のスロットマシン１では、上述したいように特別役は設けられていないが、この演出により特別役の図柄の組み合わせが揃い、後述するＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技を特別遊技のように見せることができる）。
【０１０８】
一方、ステップＳ６４４で、当選役にリプレイ８〜リプレイ１０が含まれていないと判断すると、演出制御手段は、前兆演出状態Ｄ１の通常の演出１を実行する（ステップＳ６４６）。さらに、演出制御手段は、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６４７）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６４８）。
【０１０９】
図２５に示すように、ステップＳ６４８の停止図柄の判定の結果に基づいて、演出制御手段は、有効ライン上にリプレイＤの図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断し（ステップＳ６４９）、リプレイＤの図柄の組み合わせが揃ったときは、次の遊技から実行される準備中演出として、第１準備中演出状態Ｄ２１を選択するか、第２準備中演出状態Ｄ２２を選択するかを抽選で決定する（ステップＳ６５０）。この準備中演出抽選において、現在実行されている前兆演出状態Ｄ１が、通常演出状態Ｄ００から移行したのか、ミッション演出状態Ｄ０１から移行したのかにより、当選確率を変化させるように構成することができる。例えば、通常演出状態Ｄ００から前兆演出状態Ｄ１に移行したときは、ほとんどの場合第１準備中演出状態Ｄ２１が当選する当選確率（第２準備中演出状態Ｄ２２は数パーセントの当選確率）とし、ミッション演出状態Ｄ０１から前兆演出状態Ｄ１に移行したときは、第２準備中演出状態Ｄ２２の当選確率を例えば３０パーセント程度にする。上述したように、第２準備中演出状態Ｄ２２の演出においては、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の初期遊技数に上乗せされる遊技数が付与されるため、特別な条件（レア役当選等）で実行されるミッション演出状態Ｄ０１から移行の方に、この上乗せ機会を得るチャンスを多くすることにより、本実施形態に係るスロットマシン１の遊技性を高くすることができる。演出制御手段は、ステップＳ６５０で第１準備中演出状態Ｄ２１が当選したと判断したときは（ステップＳ６５１）、次の遊技からの演出状態を第１準備中演出状態Ｄ２１に設定し（ステップＳ６５２）、第２準備中演出状態Ｄ２２が当選したと判断したときは、後述する維持回数Ｋを抽選で決定した後（ステップＳ６５３）、次の遊技からの演出状態を第２準備中演出状態Ｄ２２に設定する（ステップＳ６５４）。また、演出制御手段は、ステップＳ６４９でリプレイＤの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていないと判断したときは、次のステップＳ６５５を実行する。そして、演出制御手段は、上述の判定結果及び演出パターンに基づいて演出２を実行する（ステップＳ６５５）。
【０１１０】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６５６）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６５７）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１１１】
（第１準備中演出状態Ｄ２１）
この第１準備中演出状態Ｄ２１の演出、及び、次に説明する第２準備中演出状態Ｄ２２の演出は、いずれも、メイン制御手段で管理されている遊技状態をＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させるものであるが、この第１準備中演出状態Ｄ２１においては、遊技状態をＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させるリプレイＥの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるリプレイ１１〜リプレイ１３が当選すると、すぐにその押し順を報知してＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させるように構成されている。それでは、図２６及び図２７を用いて、まず、第１準備中演出状態Ｄ２１の処理（第１準備中演出処理Ｓ６６０）について説明する。
【０１１２】
図２６に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６６１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６６２）、現在の演出状態である第１準備中演出状態Ｄ２１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６６３）。次に、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役（条件装置状態番号）にリプレイ１１〜リプレイ１３のいずれかが含まれているか否かを判断し（ステップＳ６６４）、含まれているときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１として、リプレイＥの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順（図９（ｂ）を参照）を報知する（ステップＳ６６５）。また、演出制御手段は、ステップＳ６６４で当選役にリプレイ１１〜リプレイ１３が含まれていないと判断すると、リプレイ１４〜リプレイ１６のいずれかが含まれているか否かを判断し（ステップＳ６６６）、含まれているときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１として、リプレイＡの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順（図９（ｂ）を参照）を報知する（ステップＳ６６７）。これらの役が当選し、リプレイＦの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ってしまうと遊技状態が非ＲＴ遊技状態ＲＴ０に転落してしまうため、演出制御手段は、リプレイＡの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、準備中遊技状態ＲＴ２が維持されるように、その押し順を報知するように構成されている。一方、ステップＳ６６６で当選役にリプレイ１４〜リプレイ１６が含まれていないと判断すると、演出制御手段は、第１準備中演出状態Ｄ２１の通常の演出１を実行する（ステップＳ６６８）。そして、演出制御手段は、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６６９）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６７０）。
【０１１３】
図２７に示すように、ステップＳ６７０の停止図柄の判定の結果に基づいて、演出制御手段は、有効ライン上にリプレイＥの図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断する（ステップＳ６７１）。そして、リプレイＥの図柄の組み合わせが揃ったと判断したときは、演出制御手段は、次のステージ（ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技が終了し、通常演出状態Ｄ００に移行したときのステージ）を抽選で決定し（ステップＳ６７２）、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（以下、「ＡＲＴ遊技数Ｊ」と呼ぶ）に初期値（例えば、５０ゲームとする）を設定し（ステップＳ６３７）、上述したループ率Ｌに初期値（例えば、５０パーセントとする）を設定するとともに、後述するポイントＰに０を設定して初期化し（ステップＳ６７４）、このループ率Ｌの確率（第１の確率）でこれから実行されるＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技が終了したときに、再度ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かを抽選で決定し（ステップＳ６７５）、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定する（ステップＳ６７６）。なお、このステップＳ６７５の抽選を「第１ＡＲＴ継続抽選」と呼ぶ。また、ステップＳ６７２で、次の通常演出状態から適用されるステージを決定しているが、これにより、ＡＲＴ演出状態Ｄ３等の演出において、次のステージを示唆するような演出を実行することができるからである。しかしながら、この次のステージの決定は、例えば、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を終了するとき（継続判定演出状態Ｄ５から通常演出状態Ｄ００に移行するとき）に抽選を行って決定するように構成しても良い。また、ＡＲＴ遊技数Ｊ、ポイントＰ、ループ率Ｌ、第１ＡＲＴ継続抽選の結果等はＲＡＭ３３０に記憶されて管理される。これらの構成については、次の第２準備中演出状態Ｄ２２においても同様である。
【０１１４】
そして、演出制御手段は、上述の判定結果及び演出パターンに基づいて演出２を実行し（ステップＳ６７７）、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６７８）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６７９）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１１５】
このように、第１準備中演出状態Ｄ２１を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数に予め決められた初期値（例えば、５０ゲーム）が与えられる。
【０１１６】
（第２準備中演出状態Ｄ２２）
第２準備中演出状態Ｄ２２において演出制御手段は、リプレイ１１〜リプレイ１３に当選しても、Ｋ回までは（前兆演出状態Ｄ１で設定された維持回数Ｋ）、リプレイＡが揃う押し順を報知し、メイン制御手段で管理されている遊技状態をＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させず、準備中遊技状態ＲＴ２を維持するように構成されている。また、Ｋ回のリプレイＡの押し順の報知が終了した後は、リプレイ１１〜リプレイ１３に当選しても、押し順を報知せず、遊技者がリプレイＥの図柄の組み合わせが揃う押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するまでは、この第２準備中演出状態Ｄ２２を維持するように構成されている。さらに、この第２準備中演出状態Ｄ２２において演出制御手段は、小役に当選するか、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ１１〜リプレイ１３（すなわち、非ＲＴ遊技状態ＲＴ０に転落するか準備中遊技状態ＲＴ２を維持するリプレイであるリプレイ１４〜リプレイ１６以外のリプレイ）に当選する毎に抽選で上乗せ遊技数を決定し、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときに、上述のＡＲＴ遊技数Ｊの初期値（５０ゲーム）に、この上乗せ遊技数の累積値を加算するように構成されている。それでは、図２８及び図２９を用いて、第２準備中演出状態Ｄ２２の処理（第２準備中演出処理Ｓ６８０）について説明する。
【０１１７】
図２８に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６８１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６８２）、現在の演出状態である第２準備中演出状態Ｄ２２に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６８３）。次に、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役（条件装置状態番号）にリプレイ１１〜リプレイ１３のいずれかが含まれているか否かを判断し（ステップＳ６８４）、含まれているときは、さらに維持回数Ｋが０か否かを判断し（ステップＳ６８５）、０でないと判断したときは、維持回数Ｋから１を減算し（ステップＳ６８６）、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１として、リプレイＡの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順（図９（ｂ）を参照）を報知する（ステップＳ６８７）。また、演出制御手段は、ステップＳ６８４で当選役にリプレイ１１〜リプレイ１３が含まれていないと判断すると、リプレイ１４〜リプレイ１６のいずれかが含まれているか否かを判断し（ステップＳ６８８）、含まれているときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１として、リプレイＡの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順（図９（ｂ）を参照）を報知する（ステップＳ６８９）。このような報知を行う理由は第１準備中演出状態Ｄ２１と同様である。さらに、ステップＳ６８５で維持回数Ｋが０であると判断したとき、又は、ステップＳ６８８で当選役にリプレイ１４〜リプレイ１６が含まれていないと判断したときには、演出制御手段は、第２準備中演出状態Ｄ２２の通常の演出１を実行する（ステップＳ６９０）。そして、演出制御手段は、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６９１）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６９２）。
【０１１８】
図２７に示すように、ステップＳ６９２の停止図柄の判定の結果に基づいて、演出制御手段は、有効ライン上にリプレイＥの図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断する（ステップＳ６９３）。また、このステップＳ６９３において、リプレイＥの図柄の組み合わせが揃っていないと判断すると、演出制御手段は、小役又はリプレイ１４〜リプレイ１６を除くリプレイに当選したか否かを判断する（ステップＳ６９４）。そして、このステップＳ６９４において、これらの役のいずれかが当選したと判断したときは、演出制御手段は、上乗せ遊技数Ｚ１を抽選で決定し（ステップＳ６９５）、この上乗せ遊技数Ｚ１を累積値Ｚに加算し（ステップＳ６９６）、演出２として当該遊技で獲得した上乗せ遊技数Ｚ１を報知する（ステップＳ６９７）。また、ステップＳ６９４で小役等に当選していないと判断したときは、通常の演出２を実行する（ステップＳ７０３）。一方、ステップＳ６９３でリプレイＥの図柄の組み合わせが揃ったと判断したときは、演出制御手段は、次のステージ（ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技が終了し、通常演出状態Ｄ００に移行したときのステージ）を抽選で決定し（ステップＳ６９８）、ＡＲＴ遊技数Ｊに初期値（例えば、５０ゲームとする）と上述の上乗せ遊技数の累積値Ｚを加算したものを設定し（ステップＳ６９９）、ループ率Ｌに初期値（例えば、５０パーセントとする）を設定するとともにポイントＰに０を設定して初期化し（ステップＳ７００）、このループ率Ｌの確率でこれから実行されるＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技が終了したときに、再度ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かを抽選（第１ＡＲＴ抽選）で決定し（ステップＳ７０１）、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ７０２）、通常の演出２を実行する（ステップＳ７０３）。
【０１１９】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ７０４）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ７０５）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１２０】
この第２準備中演出状態Ｄ２２を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数に予め決められた遊技数（例えば、第１準備中演出状態Ｄ２１を経由するときの初期値と同じ５０ゲーム）及びこの第２準備中演出状態Ｄ２１の遊技で取得した上乗せ遊技数の累積値の合計値が初期値として与えられる。
【０１２１】
このように、第２準備中演出状態Ｄ２２を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときは、リプレイＥの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまでＡＲＴ遊技数の初期値に上乗せされる可能性があるため、リプレイＥが揃って上乗せが終わるかも知れないという緊張感と、より多くの遊技数が上乗せされるかも知れないという期待感を遊技者に与えることができる。また、上述したように、遊技状態の移行に当たって準備中遊技状態ＲＴ２は、通常遊技状態ＲＴ１からＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に直接移行させないために必要な遊技状態であるが、通常演出状態Ｄ００からＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときに、第１準備中演出状態Ｄ２１のみを経由する構成であると、この第１準備中演出状態Ｄ２１が実行される準備中遊技状態ＲＴ２の遊技は、単にＡＲＴ演出状態Ｄ３への通過点に過ぎず、遊技者にとって意味の無い遊技となってしまう。しかしながら、このように、第２準備中演出状態Ｄ２２を設けることにより、ＡＲＴ演出状態Ｄ３におけるＡＲＴ遊技数に上乗せされる遊技数を得ることができるという特典が付与されるため、準備中遊技状態ＲＴ２の遊技を遊技者にとっても意味のある遊技とすることができ、遊技者の集中を常に維持することができる。さらに、通常演出状態Ｄ００から第１準備中演出状態Ｄ２１を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときも、第２準備中演出状態Ｄ２２を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときも、ＡＲＴ演出状態Ｄ３における同じ初期遊技数（例えば、５０ゲーム）が付与され、第２準備中演出状態Ｄ２２を経由したときだけ、この初期遊技数に上乗せ遊技数を上乗せすることにより、遊技者は特別な特典を得たことを認識することができるので、この演出の遊技者に対する効果を更に強調することができる。なお、第１準備中演出状態Ｄ２１における遊技は、遊技者にとってＡＲＴ演出状態Ｄ３への単なる通過点に過ぎないため、上述したように、リプレイ８〜１０が当選するとリプレイＤの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順を報知し、速やかにＡＲＴ遊技状態ＲＴ３に移行させて、遊技者の遊技に対する集中を維持させるように構成されている。
【０１２２】
（ＡＲＴ演出状態Ｄ３）
ＡＲＴ演出状態Ｄ３において、演出制御手段は、押し順ベルが当選すると、高目ベルが揃う押し順（図９（ａ）を参照）を遊技者に報知する演出を実行する。ここで、上述したように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（ＡＲＴ遊技数Ｊ）の残りが５ゲームになると、演出制御手段は継続判定演出状態Ｄ４に移行し、一回のＡＲＴ演出状態Ｄ３が終了することを報知する連続演出、言い換えると、このＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かを報知するための連続演出を実行する。すなわち、継続判定演出状態Ｄ４の演出は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続の有無を報知するという目的がある。また、一般的にフリーズが実行されると、遊技者は特別な利益が付与されることを期待するが、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に続いて実行される継続判定演出状態Ｄ４では、そのような利益を遊技者に付与する機会はない。そのため、演出状態が継続判定演出状態Ｄ４であるときは、メイン制御手段においてフリーズが実行されないことが好ましい。一方、残りゲーム数が１０ゲームより多いときは、フリーズが実行されることにより、このフリーズと連携した演出を実行することができる（たとえば、レア役の当選に対して遊技者に対する特別な利益の付与機会を関連づけることができる）。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の残り遊技数が１０ゲームより多いときは、押し順ベルのうち、小役１−６〜小役１−１７に当選したときには、高目ベルが揃う押し順のうち、フリーズの実行を許可する（フリーズオンの）押し順（図９（ｃ）を参照）を報知し、残り遊技数が１０ゲームを切ると、フリーズの実行を許可しない（フリーズオフの）押し順（図９（ｃ）を参照）を報知するように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン１は、上述したように、遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３にあるときに、フリーズが実行されるように構成されてい場合について説明したが、このフリーズの一つとして、４ゲームに亘って連続して実行されるフリーズがある。継続判定演出状態Ｄ４は、ＡＲＴ遊技数の残りが５ゲームになると実行されるため、それよりもさらに５ゲーム前の遊技（すなわち、ＡＲＴ遊技数が残り１０ゲームになった遊技）から、フリーズをオフすることにより、継続判定演出状態Ｄ４において、メイン制御手段でフリーズが実行されることがない。なお、上述したように、押し順ベルが当選し、フリーズオンの押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作をされたとしても、その遊技から４ゲーム以内しかフリーズは実行されない。そのため、ＡＲＴ遊技数の残りが１０ゲーム以下になったときに、押し順ベルが当選しなくても、継続判定演出状態Ｄ４においてフリーズが実行されることはない。
【０１２３】
それでは、図３０〜図３２を用いて、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の処理（ＡＲＴ演出処理Ｓ７１０）について説明する。図３０に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ７１１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ７１２）。また、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技数Ｊから１を減算し（ステップＳ７１３）、このＡＲＴ遊技数Ｊが５より小さいか否かを判断し（ステップＳ７１４）、小さいと判断すると、次の遊技からの演出状態を継続判定演出状態Ｄ４に設定する（ステップＳ７１５）。さらに、演出制御手段は、現在の演出状態であるＡＲＴ演出状態Ｄ３に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ７１６）。
【０１２４】
次に、演出制御手段は、押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ７１７）、押し順ベルに当選していると判断したときはさらに、ＡＲＴ遊技数Ｊが１０より小さいかを判断する（ステップＳ７１８）。そして、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技数Ｊが１０以上であると判断すると、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１としてフリーズオンの押し順を報知し（ステップＳ７１９）、１０より小さいと判断すると、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１としてフリーズオフの押し順を報知する（ステップＳ７２０）。なお、押し順ベルのうち、小役１−２〜小役１−５（左ストップボタン３３ａから操作を開始すると高目ベルが揃う小役１）が当選したときは、これらの小役１−２〜小役１−５にフリーズオンの押し順が設定されていないため、フリーズオフの押し順を報知する。一方、ステップＳ７１７で押し順ベルに当選していないと判断すると、通常の演出１を実行する（ステップＳ７２１）。このように、演出制御手段が実行している演出の状態に応じて、報知する押し順を選択することにより、所望のフリーズ状態として、この演出制御手段によりメイン制御手段で実行されるフリーズを制御することができる。
【０１２５】
なお、上述したように、メイン制御手段で管理する遊技状態がＡＲＴ遊技状態ＲＴ３のときは、レア小役に当選すると抽選でフリーズ制御が実行される場合がある。例えば、スタートレバー３２が操作がされたときから、一定の時間、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始が遅延されるときは、演出制御手段は、そのフリーズに応じて演出１を実行するように構成されている。
【０１２６】
そして、演出制御手段は、図３１に示すように、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ７２２）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ７２３）。
【０１２７】
さらに、演出制御手段は、押し順ベルに当選しているか否かを判断し（ステップＳ７２４）、押し順ベルに当選しているときはポイントＰ１を抽選で決定し（ステップＳ７２５）、このポイントＰ１をポイントの累積値Ｐに加算する（ステップＳ７２６）。なお、押し順ベルのうち、当選確率の低い小役１−２〜小役１−５に当選したときの方が、これらよりも当選確率の高い小役１−６〜小役１−１７に当選したときもよりも、ポイントＰ１が得られる確率を高くするように構成することが可能である。また、一回の抽選で得られるポイントＰ１は、１点ずつでも良いし（すなわち、ポイントＰ１が得られるか、得られないかの抽選を行う構成としても良いし）、ポイントＰ１の点数自体を抽選で決定するように構成しても良い。そして、ポイントＰ１が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ７２７），０より大きいとき、すなわち、ポイントＰ１を得ることができたときは、演出２としてポイントを取得したことを示す演出を実行し（ステップＳ７２８）、０であるとき、すなわち、ポイントＰ１を得ることができなかったときは、通常の演出２を実行する（ステップＳ７２９）。例えば、このＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出として、自キャラクタと敵キャラクタが戦う映像を出力しているときに、ポイントＰ１を得たときは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに届き、ダメージを与える（ポイントを獲得する）演出を実行し、ポイントＰ１を得ることができなかったときは、通常の戦闘シーンの演出を実行するように構成することができる。このとき、獲得したポイントＰ（累積値）の値そのものや、このポイントＰを相手に与えたダメージ等に換算して画像表示装置４１に表示しても良い。そして、図３２に示すように、演出制御手段は、ポイントの累積値Ｐが所定の閾値以上であるか否かを判断し（ステップＳ７３０）、所定の閾値以上であるときは、上乗せ演出状態Ｄ５の遊技数Ｉに初期値（例えば５ゲーム）を設定し（ステップＳ７３１）、次の遊技からの演出状態を上乗せ演出状態Ｄ５に設定する（ステップＳ７３２）。この遊技数ＩもＲＡＭ３３０に記憶される。
【０１２８】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ７３３）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ７３４）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１２９】
なお、上述のＡＲＴ演出処理Ｓ７１０では説明していないが、役抽選手段１１０によりレア役等に当選したときに、抽選等により現在実行しているＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（ＡＲＴ遊技数Ｊ）に直接上乗せする演出を実行するように構成しても良い。また、特殊役Ｃ（有効ライン上に赤７の図柄が揃う役）や特殊役Ｄ（有効ライン上に青７の図柄が揃う役）に当選したとき、その時点でのポイントＰにかかわらず、このポイントＰが閾値に達し、次の遊技から上乗せ演出状態Ｄ５に移行するように構成することも可能である。
【０１３０】
（継続判定演出状態Ｄ４）
ＡＲＴ演出状態Ｄ３のＡＲＴ遊技数Ｊの残りが５ゲームになると、演出制御手段は、その演出状態を継続判定演出状態Ｄ４に切り替える。この継続判定演出状態Ｄ４では、演出制御手段は、５ゲームに亘る連続演出を実行して、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かを報知する演出を実行する（すなわち、この継続判定演出状態Ｄ４の演出は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出の一部であるとも言える）。それでは、図３３〜図３５を用いて、継続判定演出状態Ｄ４の処理（継続判定演出処理Ｓ７４０）について説明する。図３３に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ７４１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ７４２）、ＡＲＴ遊技数Ｊから１を減算し（ステップＳ７４３）、現在の演出状態である継続判定演出状態Ｄ４に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ７４４）。そして、演出制御手段は、押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ７４５）、押し順ベルに当選していると判断したときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１としてフリーズオフの押し順を報知し（ステップＳ７４６）、押し順ベルに当選していないと判断したときは、通常の演出１を実行する（ステップＳ７４７）。さらに、演出制御手段は、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ７４８）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ７４９）。
【０１３１】
次に、演出制御手段は、図３４に示すように、ＡＲＴ遊技数Ｊが０であるか否かを判断し（ステップＳ７５０）、ＡＲＴ遊技数Ｊが０である（継続判定演出状態Ｄ４の最後の遊技である）と判断したときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技で獲得したポイントＰに応じた確率（第２の確率）でさらにＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かの抽選を行う（ステップＳ７５１）。ここで、このステップＳ７５１の抽選を「第２ＡＲＴ継続抽選」と呼ぶ。この第２ＡＲＴ継続抽選における確率は、例えば、獲得したポイントＰが大きいほど、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続する確率が高くなるように設定される。そして、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときの第１ＡＲＴ継続抽選で、継続すると決定されているか否かを判断し（ステップＳ７５２）、継続すると決定されたと判断したときは、さらに、上述の第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されているか否かを判断する（ステップＳ７５３）。このステップＳ７５３で、第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されているときは、演出制御手段は、ループ率Ｌを所定値（例えば１０パーセント）だけ上昇させ（ステップＳ７５５）、継続しないと決定されているときは現状のループ率Ｌを維持する。そして、現在のループ率Ｌの確率で、次のＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続するか否かを抽選（第１ＡＲＴ継続抽選）で決定し（ステップＳ７５６）、次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（次のＡＲＴ遊技数Ｊ）に初期値（例えば、５０ゲーム）を設定するとともに、後述するポイントＰに０を設定して初期化し（ステップＳ７５７）、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ７５８）、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続するときの演出を演出２として実行する（ステップＳ７５９）。
【０１３２】
また、ステップＳ７５２において、第１ＡＲＴ継続抽選で継続しないと決定されていると判断したときは、第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されたか否かを判断し（ステップＳ７５４）、この第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されたときは、ループ率Ｌを所定値だけ上昇させ（ステップＳ７５５）、このループ率Ｌの確率で第１ＡＲＴ継続抽選を行い（ステップＳ７５６）、次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（ＡＲＴ遊技数Ｊ）及びポイントＰに初期値を設定し（ステップＳ７５７）、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ７５８）、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続するときの演出を演出２として実行する（ステップＳ７５９）。一方、ステップＳ７５４において、第２ＡＲＴ継続抽選で継続しないと決定されたときは、上述のステージに応じた確率で、通常演出状態Ｄ００の遊技数Ｍを抽選で決定し（ステップＳ７６０）、次の遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ００に設定し（ステップＳ７６１）、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続しないときの演出を演出２として実行する（ステップＳ７６２）。
【０１３３】
このように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときの第１ＡＲＴ継続抽選で継続することが決定している場合、この継続判定演出状態Ｄ４における第２ＡＲＴ継続抽選で継続することに決定したときは、ループ率Ｌを上昇させ、継続しないことに決定したときは現在のループ率Ｌを維持して、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続し、且つ、次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続の有無を第１ＡＲＴ継続抽選で決定するように構成されている。一方、第１ＡＲＴ継続抽選で継続しないことが決定しているときでも、第２ＡＲＴ継続抽選で継続することに決定したときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続し、ループ率Ｌを上昇させて第１ＡＲＴ継続抽選が行われる。しかし、第１ＡＲＴ継続抽選及び第２ＡＲＴ継続抽選で継続しないことに決定されたときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技を終了し、次の遊技から通常演出状態Ｄ００に移行する。なお、ループ率Ｌが予め決められた最大値に到達したときは、第２ＡＲＴ継続抽選で継続することに決定されたとしても、その最大値以上には上昇しない。
【０１３４】
最後に、演出制御手段は、図３５に示すように、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ７６３）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ７６４）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１３５】
この継続判定演出状態Ｄ４の連続演出としては、例えば、自キャラクタと敵キャラクタが対戦する映像を表示し、第１ＡＲＴ継続抽選及び第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定しているときは、自キャラクタが敵キャラクタに勝利し、継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出では次の敵キャラクタ（一段階強い敵キャラクタ）と対戦する演出とすることができる。また、第１ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定したが、第２ＡＲＴ継続抽選で継続しないと決定されたときは、自キャラクタと敵キャラクタが引き分け、継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出では、同じ敵キャラクタと再度対戦する演出とすることができる。さらに、第１ＡＲＴ継続抽選で継続しないと決定したが、第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されたときは、自キャラクタが逆転して敵キャラクタに勝利し、継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出では次の敵キャラクタと対戦する演出することができる。また、第１ＡＲＴ継続抽選及び第２ＡＲＴ継続抽選で継続しないと決定したときは、自キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出とすることができる。
【０１３６】
なお、以上の説明において、押し順ベルが当選してフリーズオンの押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、フリーズ制御手段１８０がフリーズを許可する遊技数（上述の説明では４ゲームであって、これを「第１の遊技数」とする）と、演出制御手段がＡＲＴ演出状態Ｄ３にあるときに、フリーズオフの押し順を報知するＡＲＴ遊技数Ｊの残り遊技数（上述の説明では１０ゲームであって、これを「第２の遊技数」とする）と、継続判定演出状態Ｄ４の遊技数（上述の説明では５ゲームであって、これを「第３の遊技数」とする）との関係は一例であって、これらの遊技数に限定されることはない。すなわち、第２の遊技数が第１の遊技数より大きく、かつ、第３の遊技数が第２の遊技数と第１の遊技数との差以下であれば、第１の遊技数の間、連続してフリーズが実行されたとしても、継続判定演出状態Ｄ４においてフリーズが実行されることはない。
【０１３７】
（上乗せ演出状態Ｄ５）
上述したように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技において、押し順ベルに当選し、抽選により得られたポイントの累積値Ｐが所定の閾値を超えると、所定の遊技数（例えば５ゲーム）の上乗せ演出状態Ｄ５の演出が実行され、第１ＡＲＴ継続抽選の結果に関わらず、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続する。このとき、上乗せ演出状態Ｄ５の各遊技において、抽選で上乗せ遊技数が付与され、この上乗せ遊技数の累積値、及び、上乗せ演出状態Ｄ５に移行したときに残っていたＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数の合計値が、次のＡＲＴ演出状態Ｄ３の初期遊技数として遊技が実行され、また、上述のループ率Ｌも必ず上昇するという特典が遊技者に与えられる。それでは、図３６及び図３７を用いて、上乗せ演出状態Ｄ５の処理（上乗せ演出処理Ｓ７７０）について説明する。
【０１３８】
図３６に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ７７１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ７７２）、上乗せ演出状態Ｄ５の遊技数Ｉから１を減算し（ステップＳ７７３）、現在の演出状態である上乗せ演出状態Ｄ５に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ７７４）。そして、演出制御手段は、押し順ベル（小役１−２〜小役１−１７）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ７７５）、押し順ベルに当選していると判断したときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１としてフリーズオフの押し順を報知し（ステップＳ７７６）、押し順ベルに当選していないと判断したときは、通常の演出１を実行する（ステップＳ７７７）。さらに、演出制御手段は、第３停止受付コマンドＣ１０１２や第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ７７８）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ７７９）。
【０１３９】
次に、演出制御手段は、上乗せ遊技数Ｗ１を抽選で決定し（ステップＳ７８０）、図３７に示すように、この上乗せ遊技数Ｗ１を累積値Ｗに加算し（ステップＳ７８１）、演出２として当該遊技で獲得した上乗せ遊技数Ｗ１を報知する（ステップＳ７８２）。
【０１４０】
そして、演出制御手段は、この上乗せ演出状態Ｄ５の遊技数Ｉが０であるか否かを判断し（ステップＳ７８３）、この遊技数Ｉが０であるときは、現在のＡＲＴ遊技数Ｊ（すなわち、この上乗せ演出状態Ｄ５に移行するときに残っていたＡＲＴ遊技数Ｊ）に、上述の抽選で獲得した上乗せ遊技数の累積値Ｗを加算し、ポイントＰを初期化し、ループ率Ｌを上昇させる（ステップＳ７８４）。また、この上乗せ演出状態Ｄ５に移行するときのＡＲＴ演出状態Ｄ３の第１ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されていたか否かを判断し（ステップＳ７８５）、継続すると決定していたときは、次のＡＲＴ演出状態Ｄ３も継続すると決定（次の第１ＡＲＴ継続抽選の結果を継続するに設定）し（ステップＳ７８６）、継続しないと決定したときは、現在のループ率Ｌの確率で第１ＡＲＴ継続抽選を行って継続するか否かを決定する（ステップＳ７８７）。そして、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定する（ステップＳ７８８）。
【０１４１】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ７８９）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ７９０）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１４２】
この上乗せ演出状態Ｄ５の演出としては、例えば、各遊技において、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに届いて上乗せ遊技数を得るとともに、最後の遊技でこの敵キャラクタに勝利し、継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出では次の敵キャラクタと対戦する演出とすることができる。
【０１４３】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、第１に、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続の有無は、このＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するときに実行される第１の継続抽選（第１ＡＲＴ継続抽選）と、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に続く継続判定演出状態Ｄ４の最後の遊技で実行される第２の継続抽選（第２ＡＲＴ継続抽選）と、で決定されるため、ＡＲＴ演出状態Ｄ３への移行時に継続しないと決定されていても、継続判定演出状態Ｄ４の最後の遊技で継続する場合があり、遊技者の興味をこの遊技機の遊技に集中させることができる。ＡＲＴ演出状態Ｄ３から上乗せ演出状態Ｄ５に移行したときも同様である。
【０１４４】
第２に、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技において、押し順ベルに当選して、所定の閾値を超えるポイントＰを得ることができると、第１ＡＲＴ継続抽選の結果に関わらず、ＡＲＴ演出状態Ｄ３を継続させることができる。このとき、継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（次のＡＲＴ遊技数Ｌ）は、上乗せ演出状態Ｄ５の演出で得られた上乗せ遊技数の累積値Ｗ及び上乗せ演出状態Ｄ５に移行するときに残っていたＡＲＴ遊技数Ｌの合計値となるため、上乗せ演出状態Ｄ５を経由して継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数は、継続判定演出状態Ｄ４を経由して継続するときと比べて大きな遊技数を得ることができる。ここで、上述したように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数（ＡＲＴ遊技数Ｌ）の初期値が大きいほど、押し順ベルに当選する回数の期待値が高くなり、それによりポイントＰを得る期待値も高くなる。すなわち、一旦、上乗せ演出状態Ｄ５の演出が実行されると、連続してＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続する可能性が高くなる。同様に、第２準備中演出状態Ｄ２２を経由してＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行したときも、ＡＲＴ遊技数Ｌは第１準備中演出状態Ｄ２１又は継続判定演出状態Ｄ４を経由するときより大きくなるので、上乗せ演出状態Ｄ５に移行する確率が高くなり、結果として、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続する確率が高くなる。また、第２ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定されると、ループ率Ｌが上昇する。このループ率Ｌは、継続するＡＲＴ演出状態Ｄ３の第１ＡＲＴ継続抽選で継続すると決定される確率を示している。すなわち、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の継続回数が増加する毎に、このＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続する確率が上昇する。特に、上乗せ演出状態Ｄ５を経由すると、必ずループ率Ｌは上昇するため、さらに、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続する確率が高くなる。このような構成によると、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続するほど、さらなる継続への期待値が上昇するため、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技が繰り返し実行されても、遊技が単調になることを防止することができる。なお、ＡＲＴ演出状態Ｄ３から上乗せ演出状態Ｄ５に移行しない場合でも、このＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数が多くなるほど、ポイントＰが大きくなる可能性が高くなり、これにより第２ＡＲＴ継続抽選で継続が当選する確率が高くなるので、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が継続する可能性が高くなり、遊技者の興味をさらにこの遊技機の遊技に集中させることができる。
【０１４５】
（変則押しに対するペナルティについて）
本実施形態に係るスロットマシン１は、押し順ベルに当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作する順序（押し順）によりフリーズの許可／不許可を制御している。具体的には、図９（ｃ）を用いて説明したように、中又は右ストップボタン３３ｂ，３３ｃから操作する押し順（変則押し）にフリーズオン／フリーズオフを割り当てている。そして、演出制御手段は、これらの当選役の押し順を報知するか否かで、メイン制御手段におけるフリーズの実行を制御している。そのため、遊技者の意思でこのフリーズの実行状態が変更されるのを防止するため、演出制御手段がストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知する遊技以外では、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃの変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）ように構成することができる。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段は、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間、押し順ベルが当選してもポイントを与えないように構成することができる。なお、この場合、演出制御手段により押し順を報知していないにも関わらず、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを変則押しした場合には、ランプを点滅させる等により警告するように構成することが好ましい。
【符号の説明】
【０１４６】
１  スロットマシン（遊技機）
２１（２１ａ〜２１ｃ）  リール（変動表示手段）
３３（３３ａ〜３３ｃ）  ストップボタン（停止手段）
１００  メイン制御基板
１１０  役抽選手段（役決定手段）
１２０  リール制御手段（変動表示制御手段）
１８０  フリーズ制御手段
２００  サブ制御基板
３００  演出制御基板（演出制御手段）
【図１】
2014039635.tif 000003
【図２】
2014039635.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014039635.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014039635.tif 000012
【図１１】
2014039635.tif 000013
【図１２】
2014039635.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2014039635.tif 000016
【図１５】
2014039635.tif 000017
【図１６】
2014039635.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年11月26日(2013.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の変動表示手段と、
複数の変動表示手段が回転するための契機となる始動手段と、
特定役を含む複数の役の中から当選役を決定する役決定手段と、
各変動表示手段に対応した複数の停止手段と、
前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段を停止させる変動表示制御手段と、
前記始動手段の操作から前記停止手段が操作受付可能になるまでの時間が遅延するフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と、
第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択し、前記演出状態に応じた演出を実行する演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記第２の演出状態で前記特定役が決定された遊技において、所定の条件を満たした場合には、特定の操作態様を報知する演出を実行し、前記所定の条件を満たさなかった場合には、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を報知する演出を実行し、
前記フリーズ制御手段は、前記役決定手段により前記特定役が決定され、前記停止手段により前記特定の操作態様で操作されたことに応じて、複数遊技数に亘って前記フリーズ演出を実行可能とし、
前記特定役は、前記特定の操作態様で操作された場合と、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で操作された場合とで、遊技者に付与する利益が同一となる当選役であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が表示された複数の変動表示手段と、
複数の変動表示手段が回転するための契機となる始動手段と、
特定役を含む複数の役の中から当選役を決定する役決定手段と、
各変動表示手段に対応した複数の停止手段と、
前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段を停止させる変動表示制御手段と、
前記停止手段の操作により前記複数の変動表示手段が停止表示してから前記始動手段の操作が操作受付可能になるまでの時間が遅延するフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と、
第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択し、前記演出状態に応じた演出を実行する演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記第２の演出状態で前記特定役が決定された遊技において、所定の条件を満たした場合には、特定の操作態様を報知する演出を実行し、前記所定の条件を満たさなかった場合には、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を報知する演出を実行し、
前記フリーズ制御手段は、前記役決定手段により前記特定役が決定され、前記停止手段により前記特定の操作態様で操作されたことに応じて、複数遊技数に亘って前記フリーズ演出を実行可能とし、
前記特定役は、前記特定の操作態様で操作された場合と、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で操作された場合とで、遊技者に付与する利益が同一となる当選役であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記第１の演出状態においてペナルティ条件を満たした場合にペナルティ制御を実行し、前記ペナルティ条件は、前記停止手段の前記特定の操作態様での操作を含むことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出状態として遊技結果に基づいて前記第２の演出状態で実行可能な遊技回数を増加させることが可能な第３の演出状態を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２の演出状態で実行可能な前記遊技回数を記憶するカウンタを備え、
前記第２の演出状態での遊技を実行することに応じて前記カウンタの値を減算し、
前記第３の演出状態での遊技を実行している間は前記カウンタの値を減算しないようにし、
前記第３の演出状態の前記遊技結果に応じて前記カウンタの値を増加させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前記課題を解決するために、第１の本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の変動表示手段と、複数の変動表示手段が回転するための契機となる始動手段と、特定役を含む複数の役の中から当選役を決定する役決定手段と、各変動表示手段に対応した複数の停止手段と、前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段を停止させる変動表示制御手段と、前記始動手段の操作から前記停止手段が操作受付可能になるまでの時間が遅延するフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と、第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択し、前記演出状態に応じた演出を実行する演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態で前記特定役が決定された遊技において、所定の条件を満たした場合には、特定の操作態様を報知する演出を実行し、前記所定の条件を満たさなかった場合には、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を報知する演出を実行し、前記フリーズ制御手段は、前記役決定手段により前記特定役が決定され、前記停止手段により前記特定の操作態様で操作されたことに応じて、複数遊技数に亘って前記フリーズ演出を実行可能とし、前記特定役は、前記特定の操作態様で操作された場合と、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で操作された場合とで、遊技者に付与する利益が同一となる当選役であることを特徴とする。
また、第２の本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の変動表示手段と、
複数の変動表示手段が回転するための契機となる始動手段と、特定役を含む複数の役の中から当選役を決定する役決定手段と、各変動表示手段に対応した複数の停止手段と、前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段を停止させる変動表示制御手段と、前記停止手段の操作により前記複数の変動表示手段が停止表示してから前記始動手段の操作が操作受付可能になるまでの時間が遅延するフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と、第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を含む複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択し、前記演出状態に応じた演出を実行する演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態で前記特定役が決定された遊技において、所定の条件を満たした場合には、特定の操作態様を報知する演出を実行し、前記所定の条件を満たさなかった場合には、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を報知する演出を実行し、前記フリーズ制御手段は、前記役決定手段により前記特定役が決定され、前記停止手段により前記特定の操作態様で操作されたことに応じて、複数遊技数に亘って前記フリーズ演出を実行可能とし、前記特定役は、前記特定の操作態様で操作された場合と、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で操作された場合とで、遊技者に付与する利益が同一となる当選役であることを特徴とする。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１の演出状態においてペナルティ条件を満たした場合にペナルティ制御を実行し、前記ペナルティ条件は、前記停止手段の前記特定の操作態様での操作を含むことが好ましい。
また、このような本発明に係る遊技機は、前記演出状態として遊技結果に基づいて前記第２の演出状態で実行可能な遊技回数を増加させることが可能な第３の演出状態を備え、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態で実行可能な前記遊技回数を記憶するカウンタを備え、前記第２の演出状態での遊技を実行することに応じて前記カウンタの値を減算し、前記第３の演出状態での遊技を実行している間は前記カウンタの値を減算しないようにし、前記第３の演出状態の前記遊技結果に応じて前記カウンタの値を増加させる制御を行うことが好ましい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記停止手段が前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様以外の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に第２の図柄の組み合わせを停止させ、前記演出制御手段は、前記第１の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定された場合は、前記停止手段の前記操作態様を報知しないように構成することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出制御手段は、前記停止手段の操作態様を報知していないにも関わらず、前記停止手段が前記第１の操作態様または前記第２の操作態様で操作されたときは、遊技者に不利益を与えるように構成することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態を選択していて前記役決定手段により前記当選役として前記特定役が決定されたときに、前記第２の演出状態の残り遊技数と前記第１の遊技数より大きい第２の遊技数とを比較し、前記残り遊技数が前記第２の遊技数より大きいときは前記第１の操作態様を報知し、前記残り遊技数が前記第２の遊技数以下のときは前記第２の操作態様を報知するように構成することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態の前記残り遊技数が前記第２の遊技数以下のときに、前記第２の遊技数と前記第１の遊技数との差以下の第３の遊技数の間実行される連続演出を、前記第２の演出状態の最終遊技と前記連続演出の最終遊技とが一致するように実行するように構成することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記フリーズ制御手段は、前記所定の条件として、前記役決定手段により前記当選役として所定の役が決定され、かつ、フリーズ抽選に当選したときに前記フリーズを実行するように構成することができる。