(57)【要約】【課題】報知演出による遊技者の期待感の低下を抑制すること。【解決手段】保留変化演出が行われる場合には、保留画像の変化に先立って報知演出を実行可能とし、状況判定処理の判定結果が否定であって報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て保留画像の変化に繋がらないように報知演出を行わせる構成とした。さらに報知演出を経て保留画像の変化に繋がらなかった場合には、該報知演出を伴わせる図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を示唆する示唆演出を行わせる構成とした。これにより、報知演出を経て保留画像の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生されるようになる。【選択図】図１２
2014023552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記始動保留球の個数を表示する表示領域を含む保留球数表示手段と、前記始動口への入球を契機に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を、通常の前記表示領域の表示態様から特別の前記表示領域の表示態様に変化させることで当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を行わせる事前演出実行手段を備えた遊技機において、
前記事前演出が行われるか否かを報知する報知演出を行わせるための制御を行う手段であって、前記事前演出が行われる場合に前記表示領域の表示態様の変化に先立って前記報知演出を行わせる報知演出制御手段を備え、
前記報知演出制御手段は、
前記事前演出実行手段が前記事前演出を行うか否かを判定する判定処理を行い、
前記判定処理の判定結果が肯定であって前記報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がるように該報知演出を行わせる実報知演出実行処理を行い、
前記判定処理の判定結果が否定であって前記報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がらないように該報知演出を行わせる偽報知演出実行処理を行い、
前記偽報知演出実行処理では、さらに前記報知演出を伴わせる前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する実行ゲーム内容判定処理と、前記実行ゲーム内容判定処理の判定結果に基づいて前記報知演出を経て該報知演出を伴う前記図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を示唆する示唆演出を行わせる示唆演出実行処理と、を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出には、前記実報知演出実行処理によってのみ実行可能とされることで、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化を確定的に報知する確定報知演出と、前記実報知演出実行処理及び前記偽報知演出実行処理の何れでも実行可能とされることで、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化を確定的に報知しない非確定報知演出とを含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知演出制御手段は、前記偽報知演出実行処理を行う場合にのみ前記示唆演出実行処理を実行可能に構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの演出内容を該図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では図柄変動ゲーム中に大当り図柄が表示される可能性を、該図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を行って遊技者の興趣を高めるものがある。このようなパチンコ遊技機としては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチンコ遊技機では、大当り図柄が表示される可能性を、保留球表示部における始動保留球の個数表示の表示態様を「通常表示態様」とは異なる「特別表示態様」に変化させることで示唆している。
【０００３】
そして、特許文献１には、事前演出、すなわち保留球表示部における始動保留球の個数表示の表示態様の変化に先立ち、該表示態様の変化を遊技者に事前に知らせる前知演出（報知演出）を実行させることが開示されている。また、特許文献１では、前知演出の他、該前知演出に似せた態様により、遊技者に恰も前知演出が実行されているかのような印象を抱かせる擬似演出（報知演出）も実行させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５００６号公報（段落［００１６］，［００１７］，［００４６］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１では、事前演出に関する情報をさらに事前に報知する前知演出や擬似演出といった報知演出により、これら出現時における遊技者の期待感を高めることを実現している。しかしながら、このような報知演出が擬似演出であった場合、該擬似演出の認識後も遊技者の期待感の低下を抑制するうえでは、さらなる工夫を施す余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、報知演出による遊技者の期待感の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記始動保留球の個数を表示する表示領域を含む保留球数表示手段と、前記始動口への入球を契機に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を、通常の前記表示領域の表示態様から特別の前記表示領域の表示態様に変化させることで当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を行わせる事前演出実行手段を備えた遊技機において、前記事前演出が行われるか否かを報知する報知演出を行わせるための制御を行う手段であって、前記事前演出が行われる場合に前記表示領域の表示態様の変化に先立って前記報知演出を行わせる報知演出制御手段を備え、前記報知演出制御手段は、前記事前演出実行手段が前記事前演出を行うか否かを判定する判定処理を行い、前記判定処理の判定結果が肯定であって前記報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がるように該報知演出を行わせる実報知演出実行処理を行い、前記判定処理の判定結果が否定であって前記報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がらないように該報知演出を行わせる偽報知演出実行処理を行い、前記偽報知演出実行処理では、さらに前記報知演出を伴わせる前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する実行ゲーム内容判定処理と、前記実行ゲーム内容判定処理の判定結果に基づいて前記報知演出を経て該報知演出を伴う前記図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を示唆する示唆演出を行わせる示唆演出実行処理と、を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記報知演出には、前記実報知演出実行処理によってのみ実行可能とされることで、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化を確定的に報知する確定報知演出と、前記実報知演出実行処理及び前記偽報知演出実行処理の何れでも実行可能とされることで、該報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化を確定的に報知しない非確定報知演出とを含むことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記報知演出制御手段は、前記偽報知演出実行処理を行う場合にのみ前記示唆演出実行処理を実行可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、報知演出による遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、保留画像表示領域を示す模式図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、演出グループ振分テーブルを示す模式図。
【図６】変動パターン振分テーブルを示す模式図。
【図７】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容を示す模式図。
【図１０】保留変化演出の演出内容の決定の態様を示す模式図。
【図１１】保留変化演出の変化態様の決定の態様を示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は実報知演出の流れを示す模式図、（ｄ）〜（ｈ）は偽報知演出の流れを示す模式図。
【図１３】実報知演出における武器画像の決定の態様を示す模式図。
【図１４】偽報知演出の演出内容の決定の態様を示す模式図。
【図１５】（ａ），（ｂ）は偽報知演出の演出内容の決定の態様を示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｅ）は、遊技中の状況を示す模式図。
【図１７】（ａ），（ｂ）は、偽報知演出の実行態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図１７に従って説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が装着されている。
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」という）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当り（当り）か否かの内部抽選（大当り（当り）抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」という。
【００１４】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１５】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄（飾図）が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。
【００１６】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。
【００１７】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１８】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を意味する。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特図変動ゲームと該特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを意味する。
【００１９】
演出表示装置１１の右下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」という。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球することで「１」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
【００２０】
また、特別図柄保留表示装置１３の左下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」という）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」という）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数（始動保留球の個数）を画像表示するための保留画像表示領域（表示領域）Ｈが、区画形成されている。保留画像表示領域Ｈは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（個別領域）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４によって構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、保留記憶数が報知される。本実施形態では、保留画像表示領域Ｈを有する演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）が、保留球数表示手段として機能する。
【００２２】
例えば、保留記憶数が１球も記憶されていない状態で上始動入賞口１５Ａに遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が通常の表示領域の表示態様となる保留有表示の態様（図１では、色付き（青色）の丸）で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様（図１では、色無しの丸）で画像表示される。これにより、始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像（保留有表示の態様）が表示されることになる。また、以下の説明では、保留有表示の態様を保留画像Ｘ１ということがある。これにより遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を把握することができる。なお、保留画像表示領域Ｈの表示態様は、予め定めた条件が成立すると、その表示態様が変化するようになっている。詳細は後述する。
【００２３】
図１に示すように、遊技盤１０において、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１５ａを有する始動口としての上始動入賞口１５Ａが配設されている。上始動入賞口１５Ａの奥方には入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１５Ａは、入球した遊技球を上始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、上始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口１５ｂを有する始動口としての下始動入賞口１５Ｂが配設されている。下始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。下始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、下始動入賞口１５Ｂの下入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口１５Ｂの奥方には入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。下始動入賞口１５Ｂは、入球した遊技球を下始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２６】
また、下始動入賞口１５Ｂの下方には、大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を備えている。
【００２７】
大入賞口２０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２０は、大当り遊技中に大入賞口扉２１の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」という）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」という）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１６が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３０】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図２に従って説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３３】
大当り図柄（特図）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄（特図）には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００３４】
具体的には、図２に示すように、特図振分用乱数「０」〜「５９」までの６０個の値が、図柄Ａに振り分けられている。一方、特図振分用乱数「６０」〜「７９」までの２０個が、図柄Ｂに振り分けられている。また、特図振分用乱数「８０」〜「９９」までの２０個が、図柄Ｃに振り分けられている。
【００３５】
図２に示すように、図柄Ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａの大当りを「大当りＡ」という。
【００３６】
図柄Ｂの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｂの大当りを「大当りＢ」という。
【００３７】
図柄Ｃの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）とともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」という。
【００３８】
本実施形態では、大当りＡの規定ラウンド数を１６回に設定する一方、大当りＢ，Ｃの規定ラウンド数を８回に設定している。これにより、規定ラウンド数が多いほど、遊技者は、多くの賞球を得る機会が増えることになる。また、本実施形態では、確変状態が付与されていないときよりも確変状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得るとともに、変短状態が付与されていないときよりも変短状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得る。これにより、本実施形態では、大当りＣ＜大当りＢ＜大当りＡの順に、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りとして定義されていることになる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されている可能性を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出モードとは、演出表示装置１１の表示態様によって、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
【００４０】
本実施形態における演出モードとして、通常モード、潜確モード、確定モードが用意されている。
通常モードは、非確変状態及び非変短状態のときに設定される演出モードである。通常モードは、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度（以下、確変期待度と示す）が最も低い演出モードとされている。
【００４１】
潜確モードは、非確変状態及び変短状態又は確変状態及び変短状態のときに設定される演出モードである。潜確モードは、通常モードよりも確変期待度が高く、かつ確定モードよりも確変期待度が低い演出モードとされている。
【００４２】
確定モードは、確変状態及び変短状態のときに設定される演出モードである。確定モードは、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、説明する。
【００４３】
大当りＡに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技終了後、確定モードに移行する。
また、大当りＢ又は大当りＣに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されている間、潜確モードに移行する。また、特に大当りＣに当選した場合、大当り遊技の終了後、変短状態の終了に伴って潜確モードから通常モードに移行する。すなわち、大当りＣに当選した場合、潜確モードで１００回の図柄変動ゲームが行われた後、１０１回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する演出制御基板３１が配設されている。
【００４５】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（当り判定用乱数）、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。
【００４７】
本実施形態では、３種類の変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３を用いて変動パターンを選択するようになっている。３種類の変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。
【００４８】
変動パターン振分用乱数Ｆ１は、単数又は複数の変動パターンを対応付けた変動グループ（図５（ａ），（ｂ）の変動グループＥＡ〜ＥＩ）を特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数Ｆ２は、特定した変動グループの中からいずれかの変動パターンを特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数Ｆ３は、大当り抽選に当選しなかった場合に変動グループを特定する際に用いる乱数として機能する。
【００４９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値、はずれ内容判定値など）が記憶されている。
【００５０】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。また、高確判定値には、低確判定値を含んでいる。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００５１】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図５（ａ）に示すように、リーチ抽選が行われる状況において、保留記憶数によりその数が異なる。
【００５２】
具体的に、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値として「０」〜「２８」の２９個の値が定められている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値として「０」〜「１８」の１９個の値が定められている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値として「０」〜「２」の３個の値が定められている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって値とその個数が異なる一方、その一部の「０」〜「２」に関しては保留記憶数に関係なく必ず含むように定められている。このため、本実施形態では、リーチ判定用乱数において、「０」〜「２」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「２８」までの値が、非共通リーチ判定値となり、さらに「２９」〜「２４０」までの値が、非リーチ判定値となる。
【００５３】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００５４】
はずれ内容判定値は、大当り抽選に当選しなかった場合に変動グループを特定する際に用いる判定値であり、変動パターン振分用乱数Ｆ３の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００５６】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００５７】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５８】
以下、本実施形態に定められた変動パターンについて説明する。
図６に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ３は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンとされている。変動パターンＰ１には、変動内容として「通常変動」が、変動パターンＰ２には、変動内容として「短縮変動」が、変動パターンＰ３には、変動内容として「超短縮変動」がそれぞれ対応付けられている。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００５９】
変動パターンＰ４〜Ｐ１２は、大当り抽選に当選せず、かつリーチ抽選に当選した場合に選択可能なはずれリーチ変動用の変動パターンとされている。また、変動パターンＰ１３〜Ｐ２１は、大当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンとされている。
【００６０】
そして、変動パターンＰ４〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５には、変動内容として、ノーマルリーチＮＲ１〜ＮＲ３がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターンＰ７〜Ｐ１２，Ｐ１６〜Ｐ２１には、変動内容として、スーパーリーチＳＲ４〜スーパーリーチＳＲ９がそれぞれ対応付けられている。
【００６１】
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り１列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
【００６２】
本実施形態では、ノーマルリーチ＜スーパーリーチの演出の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。さらにノーマルリーチの間では、ノーマルリーチＮＲ１＜ノーマルリーチＮＲ２＜ノーマルリーチＮＲ３の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。また、さらにスーパーリーチの間では、スーパーリーチＳＲ４＜スーパーリーチＳＲ５＜スーパーリーチＳＲ６＜スーパーリーチＳＲ７＜スーパーリーチＳＲ８＜スーパーリーチＳＲ９の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。なお、特定の遊技演出（リーチ演出）における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
【００６３】
そして、図６の変動パターン振分テーブルに示すように、前述した変動パターンは、複数種類の変動グループに振分けられている。各変動グループには、単数又は複数の変動パターンが振分けられているとともに、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。なお、本実施形態では、異なる変動グループで同一の変動パターンが振分けされていない。すなわち、本実施形態では、変動グループと変動パターン振分用乱数Ｆ２の値とから、一の変動パターンが特定される。本実施形態の主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動パターン振分テーブルが記憶されている。
【００６４】
以下、本実施形態の変動グループについて説明する。
図６に示すように、変動グループには、グループＥＡ〜ＥＩの９種類が設定されている。
【００６５】
具体的に、グループＥＡには、はずれ変動用の変動パターンＰ１が振分けられており、この変動パターンＰ１に対してのみ変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。また、グループＥＢには、はずれ変動用の変動パターンＰ２が振分けられており、この変動パターンＰ２に対してのみ変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。また、グループＥＣには、はずれ変動用の変動パターンＰ３が振分けられており、この変動パターンＰ３に対してのみ変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。
【００６６】
また、グループＥＤには、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４〜Ｐ６が振分けられており、これら変動パターンＰ４〜Ｐ６のそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。なお、グループＥＥ，ＥＦには、グループＥＤ同様、はずれリーチ変動用の変動パターンが複数振分けられ、それら変動パターンのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。
【００６７】
また、グループＥＧには、大当り変動用の変動パターンＰ１３〜Ｐ１５が振分けられており、これら変動パターンＰ１３〜Ｐ１５のそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。なお、グループＥＨ，ＥＩには、グループＥＧ同様、大当り変動用の変動パターンが複数振分けられ、それら変動パターンのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振分けられている。
【００６８】
すなわち、グループＥＡ〜ＥＣは、はずれ変動用の変動パターンであって、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」といった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する変動グループとなる。また、グループＥＤ〜ＥＦは、はずれリーチ変動であって、ノーマルリーチやスーパーリーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する変動グループとなる。また、グループＥＧ〜ＥＩは、大当り変動であって、ノーマルリーチやスーパーリーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する変動グループとなる。
【００６９】
そして、図５（ａ），（ｂ）の変動グループ振分テーブルに示すように、前述した変動グループは、大当り抽選の当否に応じて振分けられている。また、大当り抽選の当否に応じて振分けられている変動グループには、さらに変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。なお、本実施形態では、大当り抽選の当否で同一の変動グループが振分けられていない。本実施形態の主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動グループ振分テーブルが記憶されている。
【００７０】
さらに、図５（ａ）に示すように、大当り抽選の当否のはずれに振分けられている変動グループには、保留記憶数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が振分けられているとともに、これらに基づき変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が異なる態様で振分けられている。すなわち、本実施形態では、大当り抽選の当否のはずれの場合、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値と、保留記憶数と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値とから、一の変動グループが特定される。
【００７１】
具体的に、大当り抽選の当否のはずれの場合には、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「０」〜「３」であれば、保留記憶数及びリーチ判定用乱数の値に関係なく、グループＥＤ〜ＥＦが振分けられており、これらグループＥＤ〜ＥＦのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。
【００７２】
このため、本実施形態では、変動パターン振分用乱数Ｆ３の「０」〜「３」の４個の値が、保留記憶数及びリーチ判定用乱数の値に関係なく、各種リーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する値となる。
【００７３】
また、大当り抽選の当否のはずれの場合には、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「４」〜「２３２」であれば、保留記憶数に応じたリーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値であることを条件に、グループＥＤ〜ＥＦが振分けられており、これらグループＥＤ〜ＥＦのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。なお、この場合には、グループＥＤ〜ＥＦに対して保留記憶数に基づき変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が異なる態様で振分けられている。例えば、保留記憶数が「０」又は「１」の場合には、グループＥＤに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値として「０」〜「１６２」が振分けられている一方、保留記憶数が「２」の場合には、グループＥＤに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値として「０」〜「１５３」が振分けられている。
【００７４】
また、大当り抽選の当否のはずれの場合には、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「４」〜「２３２」であれば、保留記憶数に応じたリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値であることを条件に、保留記憶数に応じてグループＥＡ〜ＥＣの何れかが振分けられている。なお、この場合には、保留記憶数に応じて振分けられている変動グループに対してのみ変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。例えば、保留記憶数が「０」又は「１」の場合には、グループＥＡが振分けられているとともに、このグループＥＡに対してのみ変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている一方、保留記憶数が「２」の場合には、グループＥＢが振分けられているとともに、このグループＥＢに対してのみ変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。
【００７５】
このため、本実施形態では、変動パターン振分用乱数Ｆ３の「４」〜「２３２」の２２９個の値が、保留記憶数及びリーチ判定用乱数の値に応じて各種リーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定しうる値となる。
【００７６】
また、図５（ｂ）に示すように、大当り抽選の当否の大当りに振分けられている変動グループには、大当りの種類及び変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。すなわち、本実施形態では、大当り抽選の当否の大当りの場合、大当りの種類と、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値とから、一の変動グループが特定される。
【００７７】
具体的に、大当り抽選の当否の大当りの場合には、大当りの種類に関係なく、グループＥＧ〜ＥＩが振分けられており、これらグループＥＧ〜ＥＩのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振分けられている。なお、この場合には、グループＥＧ〜ＥＩに対して大当りの種類に基づき変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が異なる態様で振分けられている。例えば、大当りの種類が大当りＡの場合には、グループＥＧに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値として「０」〜「６４」が振分けられている一方、大当りの種類が大当りＢ又は大当りＣの場合には、グループＥＧに対して変動パターン振分用乱数Ｆ１の値として「０」〜「７９」が振分けられている。
【００７８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７９】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された変動グループ振分テーブル、及び変動パターン振分テーブルと同一内容で構成されるサブ側変動グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。
【００８０】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８１】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動口スイッチＳＷ１又は下始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。本実施形態では、図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００８４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄、すなわち図柄Ａ〜Ｃを区別する値が設定される。さらに主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定、すなわち保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
一方、保留判定の判定結果が肯定、すなわち保留記憶数が「０（零）」よりも大きい（「１」以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を１減算する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数の１減算に合わせて該１減算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられている大当り判定用乱数の値を読み出す。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００８９】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、該値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２の値を読み出し、これらの値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
具体的に、この場合の大当り変動用の変動パターンを選択する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動グループ振分テーブルにおいて、特図振分用乱数の値に対応する特図に基づく大当りに振分けられる変動グループの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択する。
【００９１】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数Ｆ３の値を読み出し、該値とはずれ内容判定値を比較し、該はずれ内容判定値と一致するか否かのはずれ内容判定を実行する。
【００９２】
はずれ内容判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２の値を読み出し、これらの値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
具体的に、この場合のはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動グループ振分テーブルにおいて、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する。
【００９４】
一方、はずれ内容判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値を比較し、該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する。なお、リーチ判定値は、保留記憶数によって変更される。
【００９５】
リーチ抽選の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２の値を読み出し、これらの値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
具体的に、この場合のはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動グループ振分テーブルにおいて、保留記憶数と変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する。
【００９７】
一方、リーチ抽選の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２の値を読み出し、これらの値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
具体的に、この場合のはずれ変動用の変動パターンを選択する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動グループ振分テーブルにおいて、保留記憶数と変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択する。
【００９９】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定することで、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。
【０１０２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１０３】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡを示す大当り図柄が指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［１１１］、［３３３］、［５５５］、又は［７７７］を決定する。一方、大当りＢ又は大当りＣを示す大当り図柄が指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［２２２］、［４４４］、又は［６６６］を決定する。
【０１０４】
一方、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせとして［１２１］等を決定する。一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして［１２３］等を決定する。
【０１０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１０６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を１つ増加させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の１減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域を保留無の態様で表示させ、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を１つ減少させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態では、保留画像表示領域Ｈが、実行が保留されている図柄変動ゲームの実行保留回数を報知する保留球数表示手段として機能する。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＣを示す大当り図柄が指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する度にサブ側作動回数を１減算する。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０９】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、遊技者にとって有利な特定の演出内容となる図柄変動ゲームが保留（記憶）されている可能性の高低を示唆する事前演出が実行される。本実施形態では、遊技者にとって有利な特定の演出内容を、大当り抽選に当選、又はリーチ演出が行われることとしている。
【０１１０】
以下、本実施形態において実行される事前演出について説明する。
図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態の事前演出は、保留画像表示領域Ｈにおいて実行され、保留有表示の態様となっている何れかの個別表示領域の表示態様を変化させる保留変化演出として行われる。
【０１１１】
この保留変化演出は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の中で事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を、特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する特別の表示領域の表示態様（本実施形態では、保留画像Ｘ１の色）に変化させる態様で行われる。
【０１１２】
具体的に、事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１の色を変化させることで、該変化後の色に基づく特別の表示領域の表示態様から特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する態様で行われる。本実施形態では、変化後の色、すなわち特別の表示領域の表示態様として、「紫色」、「赤色」、「金色」の３種類の色を設定しており、「紫色」＜「赤色」＜「金色」の順に特定の演出内容となる可能性が高いこと、さらに特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
【０１１３】
例えば、図４（ａ）に示すように、個別表示領域Ｈ３に対応する図柄変動ゲームが事前判定の対象とされる場合、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、個別表示領域Ｈ３の保留画像Ｘ１が青色から紫色（説明の便宜上、「紫」を付して表現する）に変化する。続いて、図４（ｂ）に示すように、図柄変動ゲームが実行されて消化されると、画像表示部ＧＨでは、変化後の保留画像Ｘ１の表示位置が個別表示領域Ｈ３から個別表示領域Ｈ２へと変更され、事前判定の対象とされる図柄変動ゲームが実行されるまでの複数回の図柄変動ゲームに亘り、変化後の保留画像Ｘ１が表示される。さらに続いて、図４（ｃ）に示すように、図柄変動ゲームが実行されて消化される途中、画像表示部ＧＨでは、変化後の保留画像Ｘ１の表示位置の変更に伴い、該変化後の保留画像Ｘ１が紫色から赤色（説明の便宜上、「赤」を付して表現する）に再変化する特殊内容の場合もある。なお、本実施形態の保留変化演出では、保留画像Ｘ１の色の変化が再変化に止まらずさらに再々変化する態様も用意されている。このような保留変化演出の具体的な内容については、後で詳しく説明する。
【０１１４】
以下、事前演出の実行に係る処理について説明する。
まず、事前判定に係る先読みコマンド設定処理について説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで遊技球が入球検知されたときに取得された大当り判定用乱数の値を、該入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って事前に判定（以下、「事前判定」ともいう）するための処理である。さらに先読みコマンド設定処理は、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを、後に演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力できるように設定するための処理である。また、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで遊技球が入球検知されたときに取得された特図振分用乱数に対応する大当りの種類を指示する特図種別先読みコマンドを合わせて設定する。また、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで遊技球が入球検知されたときに取得されたリーチ判定用乱数の値を指示するリーチ先読みコマンドを合わせて設定する。また、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで遊技球が入球検知されたときに取得された各変動パターン振分用乱数の値を指示する第１〜第３先読みコマンドを合わせて設定する。このような先読みコマンド設定処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行されるとともに、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
【０１１５】
以下の説明で、「上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂへの入球（検知）時」という場合には、先読みコマンド設定処理の実行時期を意味する。また、以下の説明で、「図柄変動ゲームの開始時」という場合には、特別図柄開始処理の実行期間を意味する。
【０１１６】
そして、図８に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４で大当り判定用乱数の値を取得すると、該値が共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の特別図柄入力処理のステップＳ１１で入球検知された始動保留球が、後の図柄変動ゲームの開始時の大当り抽選で、該開始時の遊技状態に関係なく大当りとなることを事前に判定（把握）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数（１加算後の保留記憶数）も示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１で判定した大当り判定用乱数の値が非共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の特別図柄入力処理のステップＳ１１で入球検知された始動保留球が、後の図柄変動ゲームの開始時の大当り抽選で、該開始時に確変状態が付与されている場合に限って大当りとなることを事前に判定（把握）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数（１加算後の保留記憶数）も示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の特別図柄入力処理のステップＳ１１で入球検知された始動保留球が、後の図柄変動ゲームの開始時の大当り抽選で、該開始時の遊技状態に関係なく大当りとならないはずれとなることを事前に判定（把握）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなることを示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数（１加算後の保留記憶数）も示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１１９】
続いて、各処理からステップＳ２３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６で設定した先読みコマンドに加え、以下に示す各種先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の特別図柄入力処理で特図種別フラグに設定した値から、大当り図柄（特図）を示す特図種別先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４で取得したリーチ判定用乱数の値を示すリーチ先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４で取得した変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値を指示する第１〜第３先読みコマンドをそれぞれ生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃ（送信バッファ）に設定した各種先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、各種先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａで実行された事前判定の結果、及び入球検知時に取得された各種乱数の具体的な値を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始に先立って取得（把握）できる。
【０１２１】
また、先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球した結果として、保留記憶数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を既に書き換えている。また、先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行する前であることから、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容として１加算後の保留記憶数から１減算もされていない。
【０１２２】
次に、各種先読みコマンドと、各種先読みコマンドで特定される内容について説明する。
図９に示すように、先読みコマンド設定処理の各種処理で設定される各種先読みコマンドの上位バイト及び下位バイトには、それぞれに情報が対応付けられている。
【０１２３】
すなわち、先読みコマンド設定処理のステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６で設定される先読みコマンドの上位バイトには、大当り及びはずれに関する事前判定の結果が対応付けられていることを示す「Ｄ９Ｈ」が設定される。また、この先読みコマンドの下位バイトには、事前判定時の保留記憶数と大当り及びはずれの事前判定の具体的な結果に応じて「００Ｈ」〜「０ＢＨ」が設定される。例えば、下位バイト「０１Ｈ」には、保留記憶数「１」及び共通値と一致する大当りの事前判定の結果が対応付けられている。
【０１２４】
また、先読みコマンド設定処理のステップＳ２３で設定される特図種別先読みコマンドの上位バイトには、大当り図柄（特図）の種類が対応付けされていることを示す「Ｄ０Ｈ」が設定される。また、この特図種別先読みコマンドの下位バイトには、事前判定時に設定されていると判定した特図種別フラグの具体的な内容に応じて「００Ｈ」〜「０２Ｈ」が設定される。例えば、下位バイト「０１Ｈ」には、特図種別フラグに図柄Ｂを示す値が設定されていること、すなわち大当りＢが決定されたことが対応付けられている。
【０１２５】
また、先読みコマンド設定処理のステップＳ２３で設定されるリーチ先読みコマンドの上位バイトには、リーチ判定用乱数の値が対応付けされていることを示す「Ｄ１Ｈ」又は「Ｄ２Ｈ」が設定される。また、このリーチ先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得されたリーチ判定用乱数の具体的な値に応じて「００Ｈ」〜「７ＦＨ」又は「００Ｈ」〜「７０Ｈ」が設定される。例えば、上位バイト「Ｄ１Ｈ」には、「０」〜「１２７」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１」の値が対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ２Ｈ」には、「１２８」〜「２４０」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１２９」の値が対応付けられている。
【０１２６】
また、先読みコマンド設定処理のステップＳ２３で設定される第１先読みコマンドの上位バイトには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が対応付けされていることを示す「Ｄ３Ｈ」又は「Ｄ４Ｈ」が設定される。また、この第１先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得された変動パターン振分用乱数Ｆ１の具体的な値に応じて「００Ｈ」〜「７ＦＨ」又は「００Ｈ」〜「６ＥＨ」が設定される。例えば、上位バイト「Ｄ３Ｈ」には、「０」〜「１２７」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１」の値が対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ４Ｈ」には、「１２８」〜「２３８」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１２９」の値が対応付けられている。
【０１２７】
また、先読みコマンド設定処理のステップＳ２３で設定される第２先読みコマンドの上位バイトには、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が対応付けされていることを示す「Ｄ５Ｈ」又は「Ｄ６Ｈ」が設定される。また、この第２先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得された変動パターン振分用乱数Ｆ２の具体的な値に応じて「００Ｈ」〜「７ＦＨ」又は「００Ｈ」〜「７ＡＨ」が設定される。例えば、上位バイト「Ｄ５Ｈ」には、「０」〜「１２７」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１」の値が対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ６Ｈ」には、「１２８」〜「２５０」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１２９」の値が対応付けられている。
【０１２８】
また、先読みコマンド設定処理のステップＳ２３で設定される第３先読みコマンドの上位バイトには、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が対応付けされていることを示す「Ｄ７Ｈ」又は「Ｄ８Ｈ」が設定される。また、この第３先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得された変動パターン振分用乱数Ｆ３の具体的な値に応じて「００Ｈ」〜「７ＦＨ」又は「００Ｈ」〜「６８Ｈ」が設定される。例えば、上位バイト「Ｄ７Ｈ」には、「０」〜「１２７」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１」の値が対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ８Ｈ」には、「１２８」〜「２３２」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」には、「１２９」の値が対応付けられている。
【０１２９】
このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り及びはずれや大当り図柄（特図）に関しては事前判定した結果に基づく各種先読みコマンドを生成し、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３に関してはこれらの具体的な値を事前に判定等しないで、特別図柄入力処理のステップＳ１４で取得したこれら乱数の値そのものを示す各種先読みコマンドを生成し、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。すなわち、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４で取得した変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値を比較して変動グループや変動パターンの種類を事前に判定するものではない。換言すれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回の図柄変動ゲームに対して変動パターンを選択し決定する処理を特別図柄開始処理でのみ（１セットの処理を）行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理に先立って行う事前判定の段階において、後の該特別図柄開始処理で変動パターンを選択し決定するために用いることになる各変動パターン振分用乱数やリーチ判定用乱数の各値の演出制御用ＣＰＵ３１ａへの指示を行う。本実施形態では、大当り及びはずれや大当り図柄等の事前判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、事前判定手段として機能する。
【０１３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、該コマンドで指示される保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に該コマンドを記憶する。
【０１３１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する（シフト処理）。
【０１３２】
次に、保留変化演出で保留画像Ｘ１を変化させるか否かを決定するために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力する、すなわち主制御用ＣＰＵ３０ａが各始動入賞口への入球検知を判定する毎に、保留変化演出で保留画像Ｘ１を変化させるか否かを決定するための処理を行う。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力する結果、既に保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化中（変化後）でないことを、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化される条件の一つに定めている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶している保留変化演出の状況を示す先読み中フラグに「１」を設定する。すなわち、先読み中フラグに「１」が設定される場合には、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化中が把握される。以下の説明で、「保留変化演出の実行中」という場合には、先読み中フラグが「１」の場合を意味する。また、「保留変化演出の非実行中」という場合には、先読み中フラグが「１」でない「０（零）」の場合を意味する。また、本実施形態の保留変化演出の実行中には、実際に保留画像Ｘ１の色が変化していなくてもその先に変化する状況を決定している場合も含む。
【０１３４】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の非実行中である条件さえ満たされていれば、保留変化演出を実行させうる状況と位置付けている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力する結果、該各種先読みコマンドよりも前に入力している各種先読みコマンドに基づきどのような事前判定の結果を得ているか、すなわち今回入力する各種先読みコマンドに対応する保留以前の前保留の内容に関係なく、保留変化演出を実行させうる。
【０１３５】
このような保留変化演出を実行させうる状況において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドで指示される各種情報から特定可能な変動パターンを判定する。
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶しているサブ側変動グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを用いて、各種先読みコマンドに基づいて変動グループを特定する。このような変動グループの特定に際しては、先読みコマンド、特図種別先読みコマンド、リーチ先読みコマンド、第１先読みコマンド、及び第３先読みコマンドで指示される情報が用いられる。
【０１３６】
続いて、変動グループの特定後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側変動パターン振分テーブルを用いて、特定した変動グループの中から各種先読みコマンドに基づいて変動パターンを特定する。このような変動パターンの特定に際しては、第２先読みコマンドで指示される情報が用いられる。
【０１３７】
次に、各種先読みコマンドで指示される各種情報と、該各情報から特定可能な変動パターンの関係について説明する。
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで共通値での大当りが指示される場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを特定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図種別先読みコマンドで指示される大当りの種類と第１先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数Ｆ１の値から変動グループを特定し、第２先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数Ｆ２の値から変動パターンを特定する。
【０１３８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで非共通値での大当りが指示される場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることを事前判定できれば大当りとなることを特定する。なお、この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることを事前判定できなければはずれとなることを特定する。大当りとなることを特定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図種別先読みコマンドで指示される大当りの種類と第１先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数Ｆ１の値から変動グループを特定し、第２先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数Ｆ２の値から変動パターンを特定する。
【０１３９】
なお、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることの事前判定は、現在の遊技状態で図柄変動ゲームが実行されることとして判定する。本実施形態では、保留変化演出の実行中に大当りとなる図柄変動ゲームが行われる場合、大当り遊技の終了後、該保留変化演出を再開させないで無効化させる。すなわち、大当り遊技の開始に伴って、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している各種先読みコマンドや保留変化演出の実行に関する各種情報を消去する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドではずれが指示される場合、さらに第３先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドで指示される値に基づき、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の状況からリーチ演出を伴う「リーチ確定」、リーチ演出を伴わない可能性がある「リーチ非確定」の何れかを特定する。なお、このようにはずれが指示される場合には、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで非共通値での大当りが指示され、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることを事前判定できずはずれとなることを特定する場合も含む。
【０１４１】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３先読みコマンドで「０」〜「３」の値が指示される場合、「リーチ確定」を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３先読みコマンドで「４」〜「２３２」の値が指示される場合、さらにリーチ先読みコマンドで共通リーチ判定値の値が指示されていれば、「リーチ確定」を特定する。「リーチ確定」を特定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数Ｆ１の値から変動グループを特定し、第２先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数Ｆ２の値から変動パターンを特定する。
【０１４２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３先読みコマンドで「４」〜「２３２」の値が指示される場合、さらにリーチ先読みコマンドで非共通リーチ判定値又は非リーチ判定値の値が指示されていれば、「リーチ非確定」を特定する。「リーチ非確定」を特定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１，第２先読みコマンドで指示される値を判定したとしても図柄変動ゲームの実行時の状況、具体的には保留記憶数の推測ができないことから、該図柄変動ゲームの実行時の変動パターンを特定しえない（不明）。
【０１４３】
上記のようにして演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドで指示される情報から変動パターンを特定できる状況を対象に、保留変化演出の実行を決定しうる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドで指示される情報から変動パターンを特定しえない状況を対象に、保留変化演出の実行を決定しえない。
【０１４４】
次に、各種先読みコマンドで指示される情報から変動パターンを特定できる状況において、演出制御用ＣＰＵ３１ａが保留変化演出に係る具体的な演出内容の決定に係る処理について説明する。
【０１４５】
図１０に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドで指示される情報から特定した変動パターンに基づき、保留変化演出に係る具体的な演出内容を決定する。このような保留変化演出に係る具体的な演出内容の決定は、特定された変動パターンに基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の保留変化演出に係る具体的な演出内容の決定では、全１０００通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
【０１４６】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドで指示される情報から図柄変動ゲームの実行時の変動パターンが不明の場合、保留変化演出で保留画像Ｘ１を変化させない「なし」とする演出内容を決定する。この場合には、「なし」の演出内容に対して全１０００通りの乱数が振分けられていることと同意であって、そもそもこういった決定自体を行わない仕様でもよい。
【０１４７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行時の変動パターンとして、はずれであってグループＥＤに振分けられる変動パターンＰ４〜Ｐ６、すなわちノーマルリーチの変動内容を特定する場合、保留変化演出で保留画像Ｘ１を「紫色」を上限に変化させる「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、グループＥＤに振分けられる変動パターンの種類に関係なく、「紫」＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行時の変動パターンとして、はずれであってグループＥＥ及びグループＥＦに振分けられる変動パターンＰ７，Ｐ８及び変動パターンＰ１０，Ｐ１１、すなわちスーパーリーチの変動内容を特定する場合、「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれであってグループＥＥ及びグループＥＦに振分けられる変動パターンＰ９及び変動パターンＰ１２、すなわちスーパーリーチの変動内容を特定する場合、保留変化演出で保留画像Ｘ１を「赤色」を上限に変化させる「赤」、「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、変動パターンＰ７，Ｐ１０、変動パターンＰ８，Ｐ１１、変動パターンＰ９，Ｐ１２のそれぞれの組み合わせの間で、乱数が同一態様で振分けられている。
【０１４９】
そして、「なし」の演出内容を変動パターンＰ９，Ｐ１２＜変動パターンＰ８，Ｐ１１＜変動パターンＰ７，Ｐ１０の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、ノーマルリーチよりも大当り期待度を高く設定するスーパーリーチに分類されているが、各変動グループの中で大当り期待度が最も低い演出内容となる変動パターンＰ７，Ｐ１０に関しては、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ４〜Ｐ６に比べて、「なし」を決定し易くなるように乱数が振分けられている。一方、変動パターンＰ８，Ｐ１１及び変動パターンＰ９，Ｐ１２に関しては、変動パターンＰ４〜Ｐ６に比べて、「なし」を決定し難く、変動パターンＰ９，Ｐ１２に至っては変動パターンＰ４〜Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１１で決定しえない「赤」を決定しうるように乱数が振分けられている。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行時の変動パターンとして、大当りであってグループＥＧ〜ＥＩに振分けられる変動パターンＰ１３〜Ｐ２１、すなわち大当り変動の変動内容を特定する場合、保留変化演出で保留画像Ｘ１を「金色」を上限に変化させる「金」、「赤」、「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、変動パターンＰ１３〜Ｐ２１の間で、乱数が同一態様で振分けられている。
【０１５１】
そして、大当り変動の変動内容となる変動パターンＰ１３〜Ｐ２１に関しては、ノーマルリーチやスーパーリーチといった演出に関係なく、はずれの各種変動内容で決定しえない「金」を決定しうるように乱数が振分けられている。また、変動パターンＰ１３〜Ｐ２１に関しては、スーパーリーチとなるグループＥＥ，ＥＦの中で大当り期待度が最も高い演出内容となる変動パターンＰ９，Ｐ１２に比べて、「なし」を決定し易い一方、「紫」、「赤」を決定し難くなるように乱数が振分けられている。
【０１５２】
このため、本実施形態では、「なし」＜「紫」＜「赤」＜「金」の順に特定の演出内容となる可能性が高いこと、すなわち特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
【０１５３】
上記のようにして保留変化演出の具体的な演出内容を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「なし」以外の演出内容、すなわち保留変化演出で保留画像Ｘ１を変化させる演出内容を決定する場合、事前判定の対象としている個別表示領域の表示態様を変化させることを決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している先読み中フラグに「１」を設定する。
【０１５４】
さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで指示される保留記憶数と同一数を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶している保留変化演出を実行させる図柄変動ゲームの回数を示す先読み実行回数に設定する。
【０１５５】
次に、保留変化演出の具体的な演出内容として「なし」以外を決定する状況において、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容への変化を上限として保留画像Ｘ１を変化させる変化途中の変化態様の決定に係る処理について説明する。
【０１５６】
図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した保留変化演出の具体的な演出内容と該保留変化演出を実行させる図柄変動ゲームの回数、すなわち先読み実行回数に基づき、該演出内容への変化態様を決定する。このような保留変化演出の具体的な演出内容への変化態様の決定は、決定された演出内容と先読み実行回数に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な変化態様に乱数を振分けて行われる。また、本実施形態では、事前判定の結果として大当り及びはずれの何れが指示されるかに関係なく、決定された演出内容と先読み実行回数に基づいて変化態様が決定される。なお、本実施形態の保留変化演出の具体的な演出内容への変化態様の決定では、全１０００通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な変化態様に振分けているとともに、決定可能な変化態様に対し、乱数がほぼ同一態様（同一でない場合もあるが、同一態様とする変化態様が占める割合の方が大きい）で振分けられている。なお、本実施形態では、決定可能な変化態様に対し、乱数を異なる態様で振分けることで、変化態様による大当り期待度や、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化に対する期待度等を設定することもできる。
【０１５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「１回」であって「紫」、「赤」、「金」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１を変化させるそれぞれの演出内容に応じた変化態様ＣＰ１，ＣＰ５，ＣＰ１５を決定する。
【０１５８】
この場合におけるこれら変化態様ＣＰ１，ＣＰ５，ＣＰ１５では、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致することから、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始を挟むことなく保留変化演出による変化を発生させる。以下の説明で、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始を挟むことなく保留変化演出による変化を発生させる変化態様を、「直後の変化態様」という。例えば、変化態様ＣＰ１では、個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１が「紫」に変化する。
【０１５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「２回」であって「紫」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１を変化させる変化態様ＣＰ２、変化態様ＣＰ１の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「赤」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１を変化させる変化態様ＣＰ６，ＣＰ７、変化態様ＣＰ５の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「金」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１を変化させる変化態様ＣＰ１６〜ＣＰ１８、変化態様ＣＰ１５の何れかを決定する。
【０１６０】
この場合におけるこれら変化態様ＣＰ１，ＣＰ５，ＣＰ１５では、先読み実行回数よりも個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が少ないことから、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始（１回）を挟んで保留変化演出による変化を発生させる。以下の説明で、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始を挟んで保留変化演出による変化を発生させる変化態様を、「遅延の変化態様」という。例えば、変化態様ＣＰ１では、個別表示領域Ｈ２の保留画像Ｘ１の表示後、次の図柄変動ゲームの開始を契機に個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１が「紫」に変化する。
【０１６１】
また、この場合におけるこれら変化態様ＣＰ２，ＣＰ６，ＣＰ７，ＣＰ１６〜ＣＰ１８では、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致することから、直後の変化態様となる。例えば、変化態様ＣＰ２では、個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１が「紫」に変化する。
【０１６２】
また、特に変化態様ＣＰ６，ＣＰ１６，ＣＰ１７では、直後の変化態様であって、決定している演出内容よりも特定の演出内容となる可能性が低いことを示唆する色から順に、決定している演出内容への変化を発生させる。以下の説明で、決定している演出内容よりも特定の演出内容となる可能性が低いことを示唆する色から順に、決定している演出内容への変化を複数回発生させる変化態様を、「再変化の変化態様」という。例えば、変化態様ＣＰ６では、個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１が「紫」→「赤」に変化する。
【０１６３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「３回」であって「紫」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１を変化させる変化態様ＣＰ３、変化態様ＣＰ１，ＣＰ２の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「赤」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１を変化させる変化態様ＣＰ８〜ＣＰ１０、変化態様ＣＰ５〜ＣＰ７の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「金」の演出内容を決定する場合、個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１を変化させる変化態様ＣＰ１９〜ＣＰ２４、変化態様ＣＰ１５〜ＣＰ１８の何れかを決定する。
【０１６４】
この場合におけるこれら変化態様ＣＰ１，ＣＰ２，ＣＰ５〜ＣＰ７，ＣＰ１５〜ＣＰ１８では、遅延の変化態様（図柄変動ゲームの開始を１回又は２回挟む）となる。例えば、変化態様ＣＰ１では、個別表示領域Ｈ３の保留画像Ｘ１の表示後、次のさらに次の図柄変動ゲームの開始を契機に個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１が「紫」に変化する。
【０１６５】
また、特に変化態様ＣＰ６，ＣＰ１６，ＣＰ１７では、遅延の変化態様であって、再変化の変化態様となる。例えば、変化態様ＣＰ６では、個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１が「なし」→「紫」→「赤」に変化する。
【０１６６】
また、この場合におけるこれら変化態様ＣＰ３，ＣＰ８〜ＣＰ１０，ＣＰ１９〜ＣＰ２４では、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致することから、直後の変化態様となる。例えば、変化態様ＣＰ３では、個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１が「紫」に変化する。
【０１６７】
また、特に変化態様ＣＰ８，ＣＰ９，ＣＰ１９〜ＣＰ２３では、直後の変化態様であって、再変化の変化態様となる。例えば、変化態様ＣＰ８では、個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１が「紫」→「紫」→「赤」に変化する。
【０１６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「４回」であって「紫」の演出内容を決定する場合、変化態様ＣＰ１〜ＣＰ３の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「赤」の演出内容を決定する場合、変化態様ＣＰ５〜ＣＰ１０の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「金」の演出内容を決定する場合、変化態様ＣＰ１５〜ＣＰ２４の何れかを決定する。
【０１６９】
この場合におけるこれら変化態様ＣＰ１〜ＣＰ３，ＣＰ５〜ＣＰ１０，ＣＰ１５〜ＣＰ２４では、遅延の変化態様（図柄変動ゲームの開始を１回〜３回挟む）となる。例えば、変化態様ＣＰ１では、個別表示領域Ｈ４の保留画像Ｘ１の表示後、次のさらに次のまたさらに次の図柄変動ゲームの開始を契機に個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１が「紫」に変化する。
【０１７０】
また、特に変化態様ＣＰ６，ＣＰ８，ＣＰ９，ＣＰ１６，ＣＰ１７，ＣＰ１９〜ＣＰ２３では、遅延の変化態様であって、再変化の変化態様となる。例えば、変化態様ＣＰ６では、個別表示領域Ｈ４→個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ１の順に保留画像Ｘ１が「なし」→「なし」→「紫」→「赤」に変化する。
【０１７１】
なお、本実施形態では、先読み実行回数が「４回」の場合、該先読み実行回数と個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致する変化態様を定めていない。
【０１７２】
次に、保留変化演出の具体的な演出内容と変化態様とを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａが保留変化演出の実行に係る処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中、変化態様に基づく個別表示領域の保留画像Ｘ１となるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中、保留指定コマンドの入力毎に、演出表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数の１減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、変化態様に基づく保留変化演出を伴わせて更新されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このような保留記憶数の１減算に伴って出力される保留指定コマンドは、図柄変動ゲームの開始の指示と合わせて入力することになる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数の１加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、変化態様に関係なく変化していない保留画像Ｘ１が追加して更新されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７３】
その結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遅延の変化態様を決定している場合、遊技球の入球後の図柄変動ゲームの開始のうち、変化態様に基づく保留画像Ｘ１を変化させるタイミングとなる該図柄変動ゲームの開始に合わせて、対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を変化させることになる。
【０１７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、直後の変化態様を決定している場合、遊技球の入球後の図柄変動ゲームの開始を待つことなく、対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を変化させるように制御する。
【０１７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再変化の変化態様を決定している場合、遊技球の入球後、対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を変化させた後の図柄変動ゲームの開始のうち、変化態様に基づく保留画像Ｘ１を再変化させるタイミングとなる該図柄変動ゲームの開始に合わせて、対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を再変化させるように制御する。
【０１７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中、図柄変動ゲームの開始が指示される毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している先読み実行回数を１減算する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している先読み実行回数が「０（零）」となる図柄変動ゲーム、すなわち事前判定の対象とする図柄変動ゲームの開始後、同じく演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している先読み中フラグの内容を消去（クリア）して「０（零）」を設定する。
【０１７７】
本実施形態では、上記のように保留変化演出の実行に係る制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前演出実行手段として機能する。
また、本実施形態では、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化するか否かを報知する報知演出を伴わせる場合がある。この報知演出は、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化するタイミングに先立って行われ、報知演出を伴って実際に保留画像Ｘ１の変化へと繋がる実報知演出となる場合と、報知演出を伴って保留画像Ｘ１の変化へと繋がらない偽報知演出となる場合とがある。また、偽報知演出では、さらに今回の図柄変動ゲーム、すなわち偽報知演出を伴っている図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する示唆演出へと派生（発展）させる場合がある。この示唆演出では、保留変化演出同様に遊技者にとって有利な特定の演出内容を、大当り抽選に当選、又はリーチ演出が行われることとしている。
【０１７８】
図１２（ａ）〜（ｈ）に示すように、このような報知演出は、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨで行われる。そして、報知演出では、画像表示部ＧＨに表示される個別表示領域の何れかの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行く「狙い撃ち演出」が行われる。
【０１７９】
そして、実報知演出となる報知演出では、この狙い撃ち演出後、武器画像Ｇ１が飛んで行った先の保留画像Ｘ１に突き刺さる結果、保留変化演出での保留画像Ｘ１の変化が発生する。なお、本実施形態の保留変化演出では、保留画像Ｘ１の変化後、該保留画像Ｘ１の再変化を伴う場合もあり、このような再変化に先立っては既に変化している保留画像Ｘ１に武器画像Ｇ１が飛んで行って突き刺さる結果、保留変化演出での保留画像Ｘ１の再変化が発生する。なお、後述するように報知演出を伴っての保留変化演出での保留画像Ｘ１の変化又は再変化は、図柄変動ゲームの開始に伴って行われることから、該開始に伴う保留記憶数の変化、すなわち個別表示領域の保留画像の減少に合わせて行われる。また、図柄変動ゲームの開始とともに保留記憶数の増加を伴う場合には、見た目上に個別表示領域の保留画像の減少が遊技者に認識されえない状況もある。
【０１８０】
一方、偽報知演出となる報知演出では、この狙い撃ち演出後、武器画像Ｇ１が飛んで行った先の保留画像Ｘ１に弾かれる結果、保留変化演出での保留画像Ｘ１の変化が発生しないが、該弾かれた武器画像Ｇ１が画面右側に突き刺さる武器ステップアップ演出（以下、「武器ＳＵ演出」という）、すなわち示唆演出へと派生（発展）する場合がある。そして、示唆演出では、武器画像Ｇ１が画面右側に突き刺さったことを１段階（以下、「ＳＵ１」）とし、その後、さらに武器画像Ｇ１が複数（本実施形態では、「２個」）新たに飛んできて既に突き刺さっている武器画像Ｇ１周辺に突き刺さる２段階（以下、「ＳＵ２」）へと進む（ステップアップ）場合がある。さらに示唆演出では、ＳＵ２後、さらに武器画像Ｇ１が複数（本実施形態では、「４個」）新たに飛んできて既に突き刺さっている武器画像Ｇ１周辺にさらに突き刺さる３段階（以下、「ＳＵ３」）へと進む（ステップアップ）場合がある。さらに示唆演出では、ＳＵ３後、さらに武器画像Ｇ１が多数（本実施形態では、「画面を覆い尽くしうる数」）新たに飛んできて画面全方に突き刺さる４段階（以下、「ＳＵ４」）へと進む（ステップアップ）場合がある。
【０１８１】
このように示唆演出では、画像表示部ＧＨ上に突き刺さる武器画像Ｇ１の増加（ステップアップ）具合から特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する態様で行われる。本実施形態では、ステップアップの段階として、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順に特定の演出内容となる可能性が高いこと、さらに特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
【０１８２】
例えば、図１２（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３に３つの保留画像Ｘ１めがけて表示画面の右上方から武器画像Ｇ１（ここでは、「くない」を模した画像）が飛んで行く狙い撃ち演出が行われる。なお、この図１２（ａ）に示す状況の直前において、画像表示部ＧＨでは、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４に４つの保留画像Ｘ１が画像表示されており、図１２（ａ）に示す状況への移行に伴って、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３に３つの保留画像Ｘ１が画像表示される状況となる。この狙い撃ち演出が行われる状況までは、実報知演出及び偽報知演出で共通の流れを辿る。
【０１８３】
その後、図１２（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、武器画像Ｇ１が個別表示領域Ｈ３の保留画像Ｘ１に突き刺さる結果、該保留画像Ｘ１が「紫」へと変化する保留変化演出が発生する。また、図１２（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、武器画像Ｇ１が既に変化している個別表示領域Ｈ２の保留画像Ｘ１めがけて飛んで行って突き刺される結果、該保留画像Ｘ１が「紫」から「赤」へと再変化する保留変化演出が発生する。このように保留画像Ｘ１の変化又は再変化へと繋がる流れが、実報知演出の流れであって該実報知演出が実行される場合の態様となる。なお、この図１２（ｃ）に示す状況では、保留画像Ｘ１の再変化が先に保留画像Ｘ１を変化させるのとは異なる図柄変動ゲームの開始が必要なことから、個別表示領域が一つ減少した個別表示領域Ｈ１，Ｈ２に２つの保留画像Ｘ１が画像表示される状況を例示している。
【０１８４】
一方、図１２（ｄ），（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、武器画像Ｇ１が個別表示領域Ｈ３の保留画像Ｘ１に弾かれる結果、該保留画像Ｘ１が「紫」へと変化する保留変化演出が発生しないで、該武器画像Ｇ１が画面右側に突き刺さって武器ＳＵ演出へと派生する。なお、以下の図１２（ｆ）〜（ｈ）に示す状況は、報知演出を伴う１回の図柄変動ゲーム中に行われる状況となる。また、図１２（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、既に突き刺さっている武器画像Ｇ１周辺に２個の武器画像Ｇ１がさらに突き刺さる結果、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「ＳＵ２」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。なお、画像表示部ＧＨでは、既に突き刺さっている武器画像Ｇ１周辺に武器画像Ｇ１がさらに突き刺さらない場合、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「ＳＵ１」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。
【０１８５】
また、図１２（ｇ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、既に突き刺さっている武器画像Ｇ１周辺に４つの武器画像Ｇ１がさらに突き刺さる結果、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「ＳＵ３」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。また、図１２（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、多数の武器画像Ｇ１が画面全方に突き刺さる結果、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「ＳＵ４」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。
【０１８６】
次に、報知演出（示唆演出）を実行させるか否かを決定するために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する、すなわち主制御用ＣＰＵ３０ａが図柄変動ゲームの開始を指示する毎に、報知演出又は示唆演出を実行させるか否かを決定するための処理を行う。
【０１８７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行状況、すなわち保留変化演出で実際に保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生するか否かを判定する状況判定処理を行う。その結果、保留変化演出の実行中の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生するか否かを判定し、この判定結果によりその後の処理の内容が異なる。すなわち、状況判定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中であって、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生すること（肯定）を判定する、すなわち遅延の変化態様や再変化の変化態様に基づく場合、報知演出の中でも実報知演出を行わせるための実報知演出処理を行う。
【０１８８】
一方、状況判定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中であって、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生しないこと（否定）を判定する、すなわち直後の変化態様に基づく場合、報知演出の中でも偽報知演出を行わせるための偽報知演出処理を行う。また、状況判定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中でないこと（否定）を判定する、すなわち保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生しない場合、報知演出の中でも偽報知演出を行わせるための偽報知演出処理を行う。
【０１８９】
このため、本実施形態では、保留変化演出の実行中であって、保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生する図柄変動ゲームの開始であることを、実報知演出が実行される条件の一つに定めている。このような場合の保留変化演出は、先読み実行回数より個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が少なくなる遅延の変化態様、又は再変化の変化態様で行われる場合となる。
【０１９０】
一方、本実施形態では、保留変化演出の実行中であって、保留画像Ｘ１の変化又は再変化が発生する図柄変動ゲームの開始でないことを、偽報知演出が実行される条件の一つに定めている。このような場合の保留変化演出は、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致する直後の変化態様で行われる場合となる。
【０１９１】
まず、実報知演出処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実報知演出を行わせることができる状況において、実報知演出の具体的な演出内容を決定する。本実施形態では、実報知演出の具体的な演出内容として武器画像Ｇ１の種類を決定する。なお、この武器画像Ｇ１の種類によっては、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化又は再変化を伴う可能性があることや変化又は再変化の確定が報知される。
【０１９２】
図１３に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化する結果に基づき、実報知演出に係る具体的な演出内容を決定する。このような実報知演出に係る具体的な演出内容の決定は、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化する結果に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の実報知演出に係る具体的な演出内容の決定では、全１０００通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
【０１９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が「紫」に変化する場合、「矢」を模した画像とする「矢」、「くない」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、「くない」及び「矢」に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
【０１９４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が「赤」に変化する場合、「刀」を模した画像とする「刀」、「くない」、「矢」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、「くない」＜「矢」＜「刀」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０１９５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が「金」に変化する場合、「槍」を模した画像とする「槍」、「くない」、「矢」、「刀」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、「くない」及び「矢」＜「刀」＜「槍」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０１９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遅延の変化態様に基づく保留変化演出の実行中、遊技球の入球後の図柄変動ゲームの開始のうち、変化態様に基づく保留画像Ｘ１を変化させるタイミングとなる該図柄変動ゲームの開始に合わせ、該保留画像Ｘ１の変化に先立って、実報知演出を行わせるように制御する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で変化させる保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるように制御する。
【０１９７】
なお、本実施形態では、後述するが偽報知演出で「刀」及び「槍」といった武器画像Ｇ１が決定されえない一方、「くない」及び「矢」については決定されうるように構成されている。これにより、報知演出を伴う場面で、「刀」及び「槍」といった武器画像Ｇ１が画像表示される場合には、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化が確定的に報知される。すなわち、本実施形態では、「刀」及び「槍」といった武器画像Ｇ１を伴う報知演出が、確定報知演出となる。一方、報知演出を伴う場面で、「くない」及び「矢」といった武器画像Ｇ１が画像表示される場合には、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化が確定的に報知されない。すなわち、本実施形態では、「くない」及び「矢」といった武器画像Ｇ１を伴う報知演出が、非確定報知演出となる。
【０１９８】
上記のようにして演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化を伴わせることを判定する結果、実報知演出を伴わせる場合、該実報知演出を経て画像表示部ＧＨにおける個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化に繋がるように実報知演出を行わせる実報知演出実行処理を行う。
【０１９９】
次に、偽報知演出処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出を行わせることができる状況において、偽報知演出の具体的な演出内容を決定する。本実施形態では、偽報知演出の具体的な演出内容として武器画像Ｇ１の種類に加え、偽報知演出を実際に実行させるか否かとともに実行させる際に狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１に対して武器画像Ｇ１を飛んで行かせるか、さらに武器ＳＵ演出の進行（ステップアップ）具合を決定する。なお、この武器画像Ｇ１の種類によっては、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化を伴わない場合の武器ＳＵ演出の進行具合が示唆される。
【０２００】
まず、偽報知演出の具体的な演出内容の決定の大まかな流れについて説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動内容、すなわち大当り抽選の結果、リーチ抽選の結果、変動パターンの選択等の各種結果により主制御用ＣＰＵ３０ａが指示する変動パターンの種類を判定する実行ゲーム内容判定処理を行う。この判定結果に基づき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出でＳＵ２以上の進行となる武器ＳＵ演出を実行させるか否かを決定する１次内容抽選を行う。この１次内容抽選でＳＵ２以上の進行となる武器ＳＵ演出を実行させることの決定後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかとともに、武器画像Ｇ１の種類を決定する。
【０２０１】
一方、１次内容抽選でＳＵ２以上の進行となる武器ＳＵ演出を実行させないことの決定後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出でＳＵ１の進行となる武器ＳＵ演出の具体的な演出内容を決定する２次内容抽選を行う。この２次内容抽選で演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ１の進行となる武器ＳＵ演出を実行させるか否かとともに、実行させる際の狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかとともに、武器画像Ｇ１の種類を決定する。
【０２０２】
具体的に、図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行ゲーム内容判定処理により今回の図柄変動ゲームの変動内容を判定した結果に基づき、１次内容抽選を行う。このような第１次内容抽選は、今回の図柄変動ゲームの変動内容に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の偽報知演出に係る武器ＳＵ演出の演出内容の決定では、全１０００通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
【０２０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容がはずれであって通常変動、すなわち変動パターンＰ１の場合、ＳＵ２以上の進行としない「なし」、ＳＵ２の進行となる演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２、ＳＵ３の進行となる演出内容ＳＵ３１，ＳＵ３２の何れかを決定する。なお、演出内容ＳＵ２１，ＳＵ３１では、武器画像Ｇ１として「くない」が後に決定される一方、演出内容ＳＵ２２，ＳＵ３２では、武器画像Ｇ１として「くない」及び「矢」の何れかが後に決定される。この場合には、各演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
【０２０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容がはずれであって短縮変動又は超短縮変動、すなわち変動パターンＰ２，Ｐ３の場合、「なし」のみを決定する。短縮変動又は超短縮変動では、変動時間自体が短くＳＵ２以上の武器ＳＵ演出を行わせるだけの時間的な余裕がないことから、「なし」のみが決定される。
【０２０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容がはずれであってノーマルリーチＮＲ１〜ＮＲ３、すなわち変動パターンＰ４〜Ｐ６の場合、「なし」、演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２，ＳＵ３１，ＳＵ３２の何れかを決定する。この場合には、演出内容ＳＵ３１，ＳＵ３２＜演出内容ＳＵ２１，２２＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられているとともに、変動パターンＰ１の場合に比べて、「なし」を決定し難く、各演出内容を決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２０６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容がはずれであってスーパーリーチＳＲ４〜ＳＲ９、すなわち変動パターンＰ７〜Ｐ１２の場合、ＳＵ４の進行となる演出内容ＳＵ４１，ＳＵ４２、「なし」、演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２，ＳＵ３１，ＳＵ３２の何れかを決定する。この場合には、演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２＜演出内容ＳＵ３１＜演出内容ＳＵ３２＜演出内容ＳＵ４２＜演出内容ＳＵ４１＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。さらにこの場合には、変動パターンＰ４〜Ｐ６の場合に比べて、「なし」や演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２を決定し難く、他の各演出内容を決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容が大当り、すなわち変動パターンＰ１３〜Ｐ２１の場合、「なし」、演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２，ＳＵ３１，ＳＵ３２，ＳＵ４１，ＳＵ４２の何れかを決定する。この場合には、演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２＜演出内容ＳＵ３１，ＳＵ３２＜演出内容ＳＵ４１＜演出内容ＳＵ４２＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられているとともに、変動パターンＰ４〜Ｐ１２の場合に比べて、「なし」や演出内容ＳＵ２１，ＳＵ２２を決定し難く、他の各演出内容を決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２０８】
このため、本実施形態では、ＳＵ２以上の進行において、武器ＳＵ演出の演出内容が進行（ステップアップ）するほど特定の演出内容となる可能性が高いこと、すなわち特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
【０２０９】
また、図１５（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１次内容抽選により「なし」以外の結果に基づき、狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかとともに、武器画像Ｇ１の種類を決定する。このような偽報知演出に係る演出内容の決定は、１次内容抽選の結果とその時の保留記憶数に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の偽報知演出に係る具体的な演出内容の決定では、全１０００通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
【０２１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１次内容抽選の結果が演出内容ＳＵ２１，ＳＵ３１，ＳＵ４１の場合、保留記憶数に基づき、該保留記憶数以内の対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１めがけて「くない」による武器画像Ｇ１を飛んで行かせる演出内容を決定する。
【０２１１】
すなわち、保留記憶数が「１」の場合、個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１めがけて飛んで行かせる演出内容（「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」）を決定する。この場合には、「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」の演出内容のみとなるように乱数が振分けられている。
【０２１２】
また、保留記憶数が「２」の場合、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２の何れかの保留画像Ｘ１めがけて飛んで行かせる演出内容（「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」又は「くない」＋「個別表示領域Ｈ２」）を決定する。この場合には、「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」及び「くない」＋「個別表示領域Ｈ２」に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
【０２１３】
また、保留記憶数が「３」，「４」の場合、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３の何れかの保留画像Ｘ１めがけて飛んで行かせる演出内容（「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」、「くない」＋「個別表示領域Ｈ２」、又は「くない」＋「個別表示領域Ｈ３」）を決定する。なお、本実施形態では、個別表示領域Ｈ４の保留画像Ｘ１を変化させる変化態様を定めていないことから、保留記憶数が「４」でも個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３の何れかの保留画像Ｘ１めがけて飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」及び「くない」＋「個別表示領域Ｈ２」＜「くない」＋「個別表示領域Ｈ３」の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１次内容抽選の結果が演出内容ＳＵ２２，ＳＵ３２，ＳＵ４２の場合、保留記憶数に基づき、該保留記憶数以内の対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」による武器画像Ｇ１を飛んで行かせる演出内容を決定する。
【０２１５】
すなわち、保留記憶数が「１」の場合、個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容（「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」）を決定する。この場合には、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」のそれぞれの演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
【０２１６】
また、保留記憶数が「２」の場合、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２の何れかの保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容（「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」）を決定する。この場合には、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」及び「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」のそれぞれの演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
【０２１７】
また、保留記憶数が「３」，「４」の場合、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３の何れかの保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容（「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ３」）を決定する。なお、本実施形態では、個別表示領域Ｈ４の保留画像Ｘ１を変化させる変化態様を定めていないことから、保留記憶数が「４」でも個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３の何れかの保留画像Ｘ１めがけて飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」＜「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ３」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２１８】
また、図１５（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１次内容抽選により「なし」の結果に基づき、ＳＵ１の進行となる武器ＳＵ演出を実行させるか否か、さらに実行させる際の狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかとともに、武器画像Ｇ１の種類を決定する２次内容抽選を行う。このような２次内容抽選は、その時の保留記憶数に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の偽報知演出に係る具体的な演出内容の決定では、全１０００通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
【０２１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数に基づき、該保留記憶数以内の対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」による武器画像Ｇ１を飛んで行かせる演出内容又は「なし」を決定する。
【０２２０】
すなわち、保留記憶数が「１」の場合、「なし」でなければ個別表示領域Ｈ１の保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容（「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」）を決定する。この場合には、「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」＜「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２２１】
また、保留記憶数が「２」の場合、「なし」でなければ個別表示領域Ｈ１，Ｈ２の何れかの保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容（「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」）を決定する。この場合には、「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」及び「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」＜「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」及び「くない」＋「個別表示領域Ｈ２」＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２２２】
また、保留記憶数が「３」，「４」の場合、「なし」でなければ個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３の何れかの保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容（「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」、「くない」又は「矢」＋「個別表示領域Ｈ３」）を決定する。なお、本実施形態では、個別表示領域Ｈ４の保留画像Ｘ１を変化させる変化態様を定めていないことから、保留記憶数が「４」でも個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３の何れかの保留画像Ｘ１めがけて飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「矢」＋「個別表示領域Ｈ３」＜「矢」＋「個別表示領域Ｈ１」及び「矢」＋「個別表示領域Ｈ２」＜「くない」＋「個別表示領域Ｈ１」＜「くない」＋「個別表示領域Ｈ２」及び「くない」＋「個別表示領域Ｈ３」＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２２３】
このため、本実施形態では、ＳＵ１の進行において、保留記憶数が多いほどＳＵ１止まりであるが示唆演出が行われる可能性が高いことが示唆される。また、本実施形態では、ＳＵ１の進行において、各保留記憶数の場合に「矢」に比べて、「くない」を決定し易いことから、「くない」に比べて「矢」の出現時にＳＵ２以上の進行となる可能性が高いことが示唆される。
【０２２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化を伴わない場合、偽報知演出の実行を決定していれば、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出を行わせるように制御する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出で画像表示されている何れかの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるように制御し、決定している武器ＳＵ演出を行わせるように制御する。
【０２２５】
上記のようにして演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化を伴わせないことを判定する結果、偽報知演出を伴わせる場合、該偽報知演出を経て画像表示部ＧＨにおける個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化に繋がらないように偽報知演出を行わせる偽報知演出実行処理を行う。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出実行処理により、示唆演出（武器ＳＵ演出）を行わせる示唆演出実行処理を行う。
【０２２６】
本実施形態では、判定処理又は特殊判定処理としての状況判定処理の結果、実報知演出実行処理又は偽報知演出実行処理を行い、さらに偽報知演出実行処理において実行ゲーム内容判定処理の結果、示唆演出実行処理を行うことで、報知演出や示唆演出を行わせるように制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知演出制御手段として機能する。
【０２２７】
このように本実施形態では、報知演出を経て個別表示領域の保留画像Ｘ１の変化に繋がらない場合、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
【０２２８】
そして、このような報知演出が行われる状況として、以下に示す状況が考えられる。
例えば、図１６（ａ）に示すように、遅延の変化態様に基づく保留変化演出の実行中（「保留変化：○」＋「変化態様：遅延」）で保留画像Ｘ１の変化の状況［１］では、保留画像Ｘ１の変化のタイミングで、実報知演出が実行される。なお、この場合の保留画像Ｘ１の変化のタイミングは、何れかの図柄変動ゲームの開始に合わせてのタイミングとなる。この場合には、例えば、図１２（ａ），（ｂ）に示したような事前判定の対象とする保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行く演出内容での実報知演出が行われる。
【０２２９】
また、図１６（ｂ）に示すように、直後の変化態様に基づく保留変化演出の実行中（「保留変化：○」＋「変化態様：直後」）で保留画像Ｘ１の変化の状況［２］では、保留画像Ｘ１の変化のタイミングで、報知演出（実報知演出及び偽報知演出）が実行されない。この場合には、報知演出を伴うことなく保留変化演出での保留画像Ｘ１の変化が発生する。
【０２３０】
また、図１６（ｃ）に示すように、保留変化演出の実行中でない（「保留変化：×」）、又は保留変化演出の実行中であるが保留画像Ｘ１の変化を伴わない状況［３］では、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出が実行される場合がある。この場合には、保留画像Ｘ１の変化が発生しないが、示唆演出へと派生して武器ＳＵ演出が行われる場合がある。この場合には、例えば、図１２（ａ），（ｄ）〜（ｈ）に示したような画像表示されている全ての何れかの保留画像Ｘ１めがけて飛んで行った武器画像Ｇ１が弾かれる結果、示唆演出へと派生（発展）する演出内容での偽報知演出が行われる。
【０２３１】
このように状況［１］及び状況［３］では、報知演出（実報知演出又は偽報知演出）の出現、すなわち武器画像Ｇ１の出現により、内部抽選の結果に関係なく、保留画像Ｘ１の変化に対する期待感を遊技者に抱かせる状況となる。さらにこのような期待感を抱きながら実際に保留画像Ｘ１の変化に至らない場合は、その後の武器ＳＵ演出に対する期待感を遊技者に抱かせる状況となる。
【０２３２】
なお、状況［２］では、報知演出を伴わないものの保留画像Ｘ１の変化により十分な期待感を遊技者に抱かせる状況となる。
また、本実施形態では、報知演出で出現する武器画像Ｇ１の種類によっては保留画像Ｘ１の変化が確定的に報知される場合もあり、武器画像Ｇ１の種類からもその後の展開の報知に繋がることもある。このため、単に報知演出が出現するか否かだけでなく、武器画像Ｇ１の種類に対して遊技者の関心を惹き付け、さらに特に「刀」や「槍」の武器画像Ｇ１の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができる場面となる。
【０２３３】
また、本実施形態では、報知演出から武器ＳＵ演出（示唆演出）と繋がるような処理は、報知演出の中でも偽報知演出を行わせるための偽報知演出実行処理を行う場合に限られた処理となる。このため、報知演出から保留画像Ｘ１の変化に繋がった後は、該変化に遊技者の関心を集中させる場面となる。一方、報知演出から保留画像Ｘ１の変化に繋がらなかった後は、その後の武器ＳＵ演出（示唆演出）に遊技者の関心を集中させる場面となる。したがって、報知演出では、該報知演出を経て保留画像Ｘ１の変化が発生するか否かに関係なく、それぞれで遊技者の関心を集中させることができる場面となる。
【０２３４】
また、本実施形態では、保留変化演出での保留画像Ｘ１の変化態様として、複数回変化（再変化）を可能にし、この再変化でも報知演出を伴いうるようにすることで、保留画像Ｘ１の変化後も遊技者の関心を集中させることができる場面となる。そして、この再変化を伴いうる場面でも報知演出（偽報知演出）からの武器ＳＵ演出（示唆演出）への派生を可能にしている。
【０２３５】
そして、このような報知演出が行われる状況として、以下に示す状況が考えられる。
例えば、図１６（ｄ）に示すように、再変化の変化態様に基づく保留変化演出の実行中（「保留変化：○」＋「変化態様：再変化」）の再変化の状況［４］では、保留画像Ｘ１の再変化のタイミングで、実報知演出が実行される。なお、この場合の保留画像Ｘ１の変化のタイミングは、何れかの図柄変動ゲームの開始に合わせてのタイミングとなる。この場合には、例えば、図１２（ｃ）に示すように、事前判定の対象とする（既に変化させていて再変化させる）保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行く演出内容での実報知演出が行われる。
【０２３６】
また、図１６（ｅ）に示すように、再変化の変化態様に基づく保留変化演出の実行中（「保留変化：○」＋「変化態様：再変化」）の再変化しない状況［５］では、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出が実行される場合がある。この場合には、既に変化している保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んでいかない場合もあるが、その後に示唆演出へと派生して武器ＳＵ演出が行われる場合がある。この場合には、例えば、画像表示されている全ての何れかの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行く、すなわち図１７（ａ）に示すように、既に変化している保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行く場合や、図１７（ｂ）に示すように、既に変化しているのとは異なる保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んでいく場合がある。
【０２３７】
このように本実施形態では、保留画像Ｘ１の再変化を伴いうる場面での偽報知演出に関しては画像表示されている個別表示領域の全てを対象に飛んで行く構成とする結果、報知演出の早い段階で再変化に繋がらないことが把握されることもある。一方、報知演出の早い段階で再変化に繋がらないことが把握されても、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
【０２３８】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）事前演出（本実施形態では、保留変化演出）が行われる場合には、保留画像Ｘ１の変化に先立って報知演出を実行可能とし、状況判定処理の判定結果が否定であって報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て保留画像Ｘ１の変化に繋がらないように報知演出を行わせる構成とした。さらに報知演出を経て保留画像Ｘ１の変化に繋がらなかった場合には、該報知演出を伴わせる図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を示唆する示唆演出（本実施形態では、武器ＳＵ演出）を行わせる構成とした。これにより、報知演出を経て保留画像Ｘ１の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。その結果、報知演出を経て事前演出が行われないことの認識後も遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０２３９】
（２）報知演出には、該報知演出を経て保留画像Ｘ１の変化を確定的に報知する確定報知演出（本実施形態では、「刀」又は「槍」の武器画像Ｇ１）と、該報知演出を経て保留画像Ｘ１の変化を確定的に報知しない非確定報知演出（本実施形態では、「くない」又は「矢」の武器画像Ｇ１）とを含む構成とした。これにより、単に報知演出が出現するか否かだけでなく、その中でも特に確定報知演出の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。その結果、報知演出の出現前から遊技者の期待感を高めることができる。さらに、示唆演出を実行可能な構成も有している結果、報知演出の出現前から遊技者の期待感を高めることができるだけでなく、該報知演出が非確定報知演出であったとしてもまださらにその後の展開にも遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４０】
（３）示唆演出実行処理は、偽報知演出実行処理を行う場合にのみ実行可能な構成とした。これにより、報知演出を経て保留画像Ｘ１が変化するか否かに関係なく、それぞれで遊技者の関心を集中させることができる場面を創出することができるようになる。その結果、報知演出の出現によっては、その後の展開に関係なく遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０２４１】
（４）事前演出では、事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに対応する保留画像Ｘ１を変化させるとともに、該保留画像Ｘ１の変化に至る間に複数の変化を伴わせる再変化の変化態様で行われる場合がある構成とした。また、報知演出では、個別表示領域の何れか変化を示唆する対象を特定するようにして行われる構成とした。そして、事前演出が再変化の変化態様であって複数の変化を伴わせる場面において、報知演出を伴わせる場合、個別表示領域の何れも変化を示唆する対象として特定しうる構成とした。これにより、再変化の変化態様に基づく事前演出中、報知演出を伴ってさらなる保留画像Ｘ１の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。その結果、事前演出中、報知演出を経てさらなる変化に繋がらないことの把握後も遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０２４２】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始前であっても、変動パターン振分テーブルの中から各種先読みコマンドの指示内容に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を事前に判定することができる。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が有する演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルと同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａと同一の手法で、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から変動内容を判定している。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から各種先読みコマンドの指示内容に基づいて判定されたゲーム実行時の変動内容を事前に効果的に把握できる。
【０２４３】
（６）主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームを開始させるときに、１回のみ図柄変動ゲームの変動内容を決定するようになっている。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａが、図柄変動ゲームを開始させるよりも前に、何度も変動内容（変動パターン）を特定することも可能である。ただし、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの制御以外にも遊技を行うための重要な制御（大当り遊技の開始や遊技状態の管理など）を実行しなければならないため、何度も変動内容を特定させようとすると主制御用ＣＰＵ３０ａに負担を強いることになる。そこで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値を指示する第１〜第３先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに対して送信するようにした。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａのように遊技を行うための重要な制御を行う必要がないので、何度、変動内容を特定することも可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動内容を特定することを考えると、主制御用ＣＰＵ３０ａが有する演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルと同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。よって、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターンが指示されなくても演出制御用ＣＰＵ３１ａ独自で変動内容を特定することができるので、制御の手間を有効に省くことができる。
【０２４４】
（７）図８に示す先読みコマンド設定処理では、大当り抽選に当選するか否かを問わず、特図種別先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドを出力するようになっている。つまり、大当り抽選に当選するか否かを問わず、先読みコマンド設定処理として行う制御を共通化しているので、制御の簡素化を図ることができる。
【０２４５】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２４６】
以下、本実施形態の偽報知演出処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出を行わせることができる状況において、偽報知演出の具体的な演出内容を決定する場合、１次内容抽選により「なし」以外の結果に基づき、狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかの決定に関し、状況に応じて異なる態様で決定する。
【０２４７】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が既に変化した後の状況において、狙い撃ち演出で既に変化させている保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせることを決定する。なお、この場合に飛んで行かせる武器画像Ｇ１の種類に関しては、１次内容抽選の結果に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。
【０２４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が既に変化した後の状況において、１次内容抽選の結果が演出内容ＳＵ２１，ＳＵ３１，ＳＵ４１の場合、既に変化させている保留画像Ｘ１めがけて「くない」による武器画像Ｇ１を飛んで行かせる演出内容を決定する。
【０２４９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が既に変化した後の状況において、１次内容抽選の結果が演出内容ＳＵ２２，ＳＵ３２，ＳＵ４２の場合、既に変化させている保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」による武器画像Ｇ１を飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「くない」及び「矢」の演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
【０２５０】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化していない状況において、図１５（ａ）に示すように、１次内容抽選により「なし」以外の結果に基づき、狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかとともに、武器画像Ｇ１の種類を決定する。
【０２５１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、偽報知演出を行わせることができる状況において、偽報知演出の具体的な演出内容を決定する場合、１次内容抽選により「なし」の結果に基づき、ＳＵ１の進行となる武器ＳＵ演出を実行させるか否かの決定に関し、状況に応じて異なる態様で決定する。
【０２５２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が既に変化した後の状況において、狙い撃ち演出で既に変化させている保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせることを決定する。なお、この場合に飛んで行かせる武器画像Ｇ１の種類に関しては、１次内容抽選の結果に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。
【０２５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が既に変化した後の状況において、既に変化させている保留画像Ｘ１めがけて「くない」又は「矢」による武器画像Ｇ１を飛んで行かせる演出内容又は「なし」を決定する。この場合には、「矢」＜「くない」＜「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
【０２５４】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化していない状況において、図１５（ｂ）に示すように、１次内容抽選により「なし」の結果に基づき、ＳＵ１の進行となる武器ＳＵ演出を実行させるか否かを決定する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ１の進行となる武器ＳＵ演出を実行させることを決定する際、狙い撃ち演出で何れの保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１を飛んで行かせるかとともに、武器画像Ｇ１の種類を決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これら内容を決定するための２次内容抽選を行う。
【０２５５】
例えば、図１６（ｅ）に示すように、再変化の変化態様に基づく保留変化演出の実行中（「保留変化：○」＋「変化態様：再変化」）の再変化しない状況［５］では、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出が実行される場合がある。この場合には、既に変化している保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行くことになる。この場合には、例えば、図１７（ａ）に示すように、既に変化している保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行く。
【０２５６】
このように本実施形態では、保留画像Ｘ１の再変化を伴いうる場面での偽報知演出に関しては画像表示されている個別表示領域のうち既に変化している保留画像Ｘ１を対象に飛んで行く構成とする結果、報知演出で実際に武器画像Ｇ１が弾かれる、すなわち武器ＳＵ演出への派生までの間、再変化に繋がるか否かが把握されることもない。一方、武器ＳＵ演出への派生により再変化に繋がらないことが把握されても、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
【０２５７】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（３），（５）〜（７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（８）事前演出が再変化の変化態様であって複数の変化を伴わせる場面において報知演出を伴わせる場合、さらに保留画像Ｘ１が既に変化されていれば、該既に変化させている保留画像Ｘ１の変化を示唆する対象として特定しうる構成とした。これにより、再変化の変化態様に基づく事前演出中、報知演出を伴う場合には、その途中までは保留画像Ｘ１の変化に対して期待感を遊技者に抱かせることができる。また、再変化の変化態様に基づく事前演出中、報知演出を伴ってさらなる保留画像Ｘ１の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
【０２５８】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、実報知演出となる状況から示唆演出（武器ＳＵ演出）へと派生する仕様としてもよい。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実報知演出実行処理を行う場合にも実行ゲーム判定処理と、示唆演出実行処理とを行うようにしてもよい。これにより、保留変化演出で保留画像Ｘ１が変化する場合には、さらに実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度等も示唆されることもあり、何度も遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２５９】
・各実施形態において、実報知演出と偽報知演出とで武器画像Ｇ１の種類を同一に定めてもよい。また、このような武器画像Ｇ１の種類としては、変更してもよく、単数で構成することもできる一方、複数種類であって３種類に減らしたり５種類以上に増やしたりもできる。また、武器画像Ｇ１の種類は、特定の演出内容の示唆に用いていなくてもよい。また、武器画像Ｇ１には、偽報知演出であることを確定的に報知する種類を設定してもよい。
【０２６０】
・各実施形態では、再変化の変化態様を設定しなくてもよい。この場合、保留変化演出の実行中の報知演出に関しては、偽報知演出であることが遊技者に把握されうる一方、このようなことを把握されうる場面であるからこそ今後の期待感を向上させることもできる。この場合の偽報知演出は、図柄変動ゲームの大当り期待度等を報知する機能を有することになり、同一の演出に対して状況で異なる役割を担わせることができるようになる。
【０２６１】
・各実施形態では、１次内容抽選での「なし」の決定によっては偽報知演出を行わせない構成を採用してもよい。また、偽報知演出の具体的な演出内容の決定に際しては、保留記憶数に応じて予め武器画像Ｇ１が飛んで行く保留画像Ｘ１を定めるようにしたり、演出内容に武器画像Ｇ１の種類も対応付けたりすることで、処理の簡素化を図ることもできる。
【０２６２】
・各実施形態において、保留変化演出は、個別表示領域の変化を伴わせる仕様としたが、保留画像表示領域Ｈ全体に変化を与える仕様としてもよい。例えば、保留されている個別表示領域の保留画像Ｘ１の全てを変化させたり、保留画像表示領域Ｈ全体の背景色を変化させたりしてもよい。この場合の報知演出としては、特定の保留画像Ｘ１めがけて武器画像Ｇ１が飛んで行くのではなく、保留されている個別表示領域の保留画像Ｘ１の全てめがけて飛んで行って、実報知演出であれば変化を伴う保留画像Ｘ１に対してのみ突き刺さり他の保留画像Ｘ１では弾かれるような態様にもできる。
【０２６３】
・各実施形態において、報知演出は、保留変化演出で変化させる保留画像Ｘ１を特定可能な態様であれば、その実行の態様を変更してもよい。例えば、各保留画像Ｘ１を卵に見立てて、卵が割れるか否かで保留画像Ｘ１の変化を報知することもできる。
【０２６４】
・各実施形態において、示唆演出は、図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の高低を示唆可能な態様であれば、その実行の態様を変更してもよい。例えば、武器画像Ｇ１とは全く関係のないキャラクタを登場させるキャラクタ演出へと派生させることもできる。
【０２６５】
・各実施形態において、報知演出は、図柄変動ゲーム中の途中のタイミングで出現可能にすることもできる。この仕様では、直後の変化態様に基づく保留変化演出のように、保留画像Ｘ１の変化のタイミングが不定な場合でも該変化に合わせて報知演出を伴わせることができるようになり、遊技球の入球検知のタイミングで報知演出が行われたかのようにして見せることができる。これにより、報知演出による遊技者の期待感を向上させる場面を効果的に創出することができる。
【０２６６】
・各実施形態は、保留変化演出の実行中、変化又は再変化に伴う実報知演出のみを実行可能であって偽報知演出を実行不可能にしてもよい。この場合には、事前判定の対象とする保留以前の前保留の内容として、全てはずれ（通常変動、短縮変動、超短縮変動）の状況で保留変化演出を実行させる構成とすることで、そもそも偽報知演出を実行可能な状況の発生を最小限に抑えることができる。
【０２６７】
・各実施形態は、保留変化演出の実行中、先の事前判定の対象後の遊技球の入球検知に基づいてさらに保留変化演出の実行を決定する仕様にしてもよい。これにより、保留変化演出で保留画像Ｘ１の変化を２個や３個、同時に発生させることができるようになる。
【０２６８】
・各実施形態は、主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定の中で事前演出を伴わせるか否かについても振分け可能な構成で実現してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の中で変動パターンまで特定し、それに応じた各種先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａへと出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する各種先読みコマンドに応じて予め定めた演出（事前演出）を行わせる仕様としてもよい。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
【０２６９】
・各実施形態では、保留変化演出により、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する情報を報知するようにしてもよい。
・各実施形態において、事前判定の対象となる図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合でも保留変化演出の対象にしてもよい。
【０２７０】
・各実施形態において、事前判定されたときの保留記憶数に関係なく、武器画像Ｇ１の種類の決定等を行うこともできる。
・各実施形態において、図８に示す先読みコマンド設定処理ではずれと判定された場合は、特図種別先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力しなくてもよい。
【０２７１】
・各実施形態において、大当り判定用乱数の値が共通値と一致することを事前判定で判定する場合は、リーチ先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力しなくてもよい。
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根１６の開放回数の増加、及び開閉羽根１６の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２７２】
・各実施形態では、特図種別先読みコマンドに変えて、特図振分用乱数そのものの値を指示する先読みコマンドを出力してもよい。
・各実施形態において、先読みコマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後から事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、変更してもよい。
【０２７３】
・各実施形態では、遊技盤１０の左方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口１５Ａには遊技球が入球し得るが、始動入賞口１５Ｂには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口１５Ａ，１５Ｂを夫々配置してもよい。同様に、遊技盤１０の右方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口１５Ｂには遊技球が入球し得るが、始動入賞口１５Ａには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口１５Ａ，１５Ｂを夫々配置してもよい。
【０２７４】
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
【０２７５】
・各実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２７６】
・各実施形態において、当りの種類を変更してもよい。
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２７７】
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記保留球数表示手段の前記表示領域は、前記記憶手段に記憶された前記始動保留球に対応する個別領域を含んで構成され、前記事前演出は、前記事前判定手段の判定対象とした前記図柄変動ゲームに対応する前記個別領域の表示態様を変化させるとともに、前記特別の前記表示領域の表示態様に至る間に複数の変化を伴わせる特殊内容で行われる場合を含み、前記報知演出は、前記表示領域の前記個別領域の何れか変化を示唆する対象を特定するようにして行われ、前記報知演出制御手段は、前記事前演出の実行中、該事前演出が前記特殊内容であって複数の変化を伴わせる場面であるか否かを判定する特殊判定処理を行い、前記特殊判定処理の判定結果が否定であって前記報知演出を伴わせる場合、前記偽報知演出実行処理を行い、前記偽報知演出実行処理では、前記実行ゲーム内容判定処理と、前記示唆演出実行処理とを行い、前記表示領域の前記個別領域の何れも変化を示唆する対象として特定しうるとともに前記報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がらないように前記報知演出を行わせる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２７８】
（ロ）前記保留球数表示手段の前記表示領域は、前記記憶手段に記憶された前記始動保留球に対応する個別領域を含んで構成され、前記事前演出は、前記事前判定手段の判定対象とした前記図柄変動ゲームに対応する前記個別領域の表示態様を変化させるとともに、前記特別の前記表示領域の表示態様に至る間に複数の変化を伴わせる特殊内容で行われる場合を含み、前記報知演出は、前記表示領域の前記個別領域の何れか変化を示唆する対象を特定するようにして行われ、前記報知演出制御手段は、前記事前演出の実行中、該事前演出が前記特殊内容であって複数の変化を伴わせる場面であるか否かを判定する特殊判定処理を行い、前記特殊判定処理の判定結果が否定であって前記報知演出を伴わせる場合、前記偽報知演出実行処理を行い、前記偽報知演出実行処理では、前記実行ゲーム内容判定処理と、前記示唆演出実行処理とを行い、前記報知演出を経て既に変化させている前記表示領域の前記個別領域の変化を示唆する対象として特定するとともに前記報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がらないように前記報知演出を行わせる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２７９】
ＧＨ…画像表示部、Ｈ…保留画像表示領域、Ｈ１〜Ｈ４…個別表示領域、Ｘ１…保留画像、ＳＷ１…上始動口スイッチ、ＳＷ２…下始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１５Ａ…上始動入賞口、１５Ｂ…下始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014023552.tif 000003
【図２】
2014023552.tif 000004
【図３】
2014023552.tif 000005
【図４】
2014023552.tif 000006
【図５】
2014023552.tif 000007
【図６】
2014023552.tif 000008
【図７】
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【図８】
2014023552.tif 000010
【図９】
2014023552.tif 000011
【図１０】
2014023552.tif 000012
【図１１】
2014023552.tif 000013
【図１２】
2014023552.tif 000014
【図１３】
2014023552.tif 000015
【図１４】
2014023552.tif 000016
【図１５】
2014023552.tif 000017
【図１６】
2014023552.tif 000018
【図１７】
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