(57)【要約】【課題】ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーム管理装置は、移動検出手段７３によってユーザが基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合にご当地アイテムの取得を可能とするアイテム管理手段７４と、ユーザがご当地アイテムを取得している場合に、当該ご当地アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係または当該仲間との関係により生じる効果を、当該ご当地アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段８２とを備えている。【選択図】図２４
2014087509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段と、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段と、
前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段と、
ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、
ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項２】
前記仲間関係変動手段は、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数が増えるほど、前記効果を大きくする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記エリア限定アイテムに有効期限を設定する有効期限設定手段をさらに備える請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
ユーザが前記エリア限定アイテムを取得した場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間の情報を当該ユーザに報知する第１報知手段をさらに備える請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
ユーザが前記エリア限定アイテムを取得したことを、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間に報知する第２報知手段をさらに備える請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記仲間関係変動手段は、ユーザおよび仲間が互いに相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得している場合に、ユーザのみが仲間の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得している場合よりも、前記効果を大きくする請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記アイテム管理手段は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによってユーザが当該エリアに対応するエリア限定アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段、
前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段、
ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、
ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項９】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶ステップと、
コンピュータが、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得ステップと、
コンピュータが、前記位置取得ステップによって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出ステップと、
コンピュータが、前記移動検出ステップによってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理ステップと、
コンピュータが、ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１０】
コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段、
前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段、
ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、
ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段、として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１）。また、ＧＰＳ（Global Positioning System）衛星からの信号を受信して現在位置情報を取得し、これをゲームに利用するものもある（特許文献２および特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０３０８９２号公報
【特許文献２】特開２００２−２７３０３４号公報
【特許文献３】特開２００４−２６１２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、従来からＧＰＳを利用したゲームが提案されているが、今後もユーザの現在位置情報をゲームへ応用して、より興趣性の高いゲームを実現することが期待されている。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,104,105,304,305）は、ゲームを管理するものであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段（71）と、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段（72）と、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段（73）と、前記移動検出手段（73）によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段（74）と、ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段（81）と、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段（82）と、を備えている。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段を備えている。例えば、ユーザは、ゲーム開始時にホームの住所（都道府県等）を登録すれば、これが基準エリアとして記憶装置に記憶される。なお、「基準エリア」の登録は、都道府県を単位とするエリアとしてもよいし、それ以外の行政区画（州、郡、市、町、村など）を単位とするエリアであってよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア（自宅を中心とする半径１Ｋｍのエリア等）を基準エリアとしてもよい。
【０００９】
また、位置取得手段がユーザの現実世界の位置情報を取得する。ここで、位置情報を取得する例としては、ユーザの端末装置のＧＰＳ（Global Positioning System）機能を利用したＧＰＳ測位情報や、移動体通信（携帯電話、ＰＨＳ等）の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報などを取得することが考えられる。
【００１０】
また、位置取得手段が取得したユーザの位置情報に基づいて、移動検出手段が基準エリアからのユーザの移動を検出する。そして、前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、アイテム管理手段が、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする。例えば、ユーザが基準エリアから青森県へ移動した場合、青森県のご当地アイテム「りんご」（エリア限定アイテム）を、ユーザが保持しているゲーム内通貨を消費することにより購入できるようにする。または、ユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、エリア限定アイテムを自動取得するものとしてもよい。
【００１１】
なお、同じエリア限定アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動すれば複数回取得できるようにしてもよいし、対応エリアに複数回移動しても１度だけしか取得できないようにしてもよい。例えば、青森県のご当地アイテム「りんご」の取得は、対応エリアである青森県を訪問する毎に何度でも取得できるようにしてもよいし、ご当地アイテム「りんご」を１度取得すれば、その後に対応エリアの青森県を訪問しても同じアイテム「りんご」の取得はできないようにしてもよい。その代わりに、別のご当地アイテム「ホタテ」を取得できるようにしてもよい。すなわち、青森県を訪問して取得可能なご当地アイテムとしては、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…があり、最初に取得できるのは「りんご」、その次に取得できるのは「ホタテ」、さらに次は「ねぶた」…というように、青森県を訪問する毎に、異なるご当地アイテムが、順次、提示され、ユーザがゲーム内通貨を消費して購入できるようにする（またはゲーム内通貨の消費なしに自動取得できるようにする）。その場合、取得したご当地アイテムが異なると、それによって発生する効果（後記する）も異なるようにしてもよい。また、上記のように、取得可能なご当地アイテムが順次、提示される以外に、互いに効果の異なる複数のご当地アイテムの選択肢が予め設けられており（例えば、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…が選択可能なアイテムとして画面に表示され）、ユーザの任意によって所望のアイテムを選択できるようにしてもよい。このようにユーザが任意に選択可能な構成とする場合には、そのアイテムに設定されている効果に応じて、購入に必要なゲーム内通貨の大きさを変えるようにしてもよい。例えば、効果が大きなご当地アイテムほど、ゲーム内通貨を大きくしてもよい。
【００１２】
また、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、応援団、後援会、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。
【００１３】
そして、本構成では、ユーザがエリア限定アイテムを取得している場合に、仲間関係変動手段が、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係または当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる。
【００１４】
ここで、仲間との関係を変動させる例としては、ユーザが自分の仲間の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを持っている場合、その仲間との親密度を、当該アイテムを持っていない場合よりも高くなるように変動させる。ここで、仲間同士の親密度が高いほど、両者間で行われる挨拶、プレゼント等の交流により獲得できるゲーム内ポイントがより多くなる。また、仲間との関係は、前記親密度に限らず、友好度、信頼度、愛情度、絆の深さ等の関係としてもよい。例えば、ユーザとその仲間が、ゲーム内で仮想的な家族関係をなしている場合であれば、２人の愛情度または絆の深さが変動するようにしてもよい。また、ユーザとその仲間が、ゲーム内で仮想的に会社の同僚（または上司と部下）の関係をなしている場合であれば、２人の信頼度が変動するようにしてもよい。
【００１５】
また、仲間との関係により生じる効果を変動させる例としては、ユーザが自分の仲間の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを持っている場合、対戦時にその仲間を「助っ人」として依頼することによって、対戦時戦力を、当該アイテムを持っていない場合よりも高くなるように変動させる。仲間との関係によって生じる効果の他の例としては、仲間と交流（挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等）した場合の効果などもある。例えば、エリア限定アイテムを取得した場合、当該アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間と交流すれば、当該アイテムを持っていない場合よりも、親密度が高くなったり、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなったりする。
【００１６】
また、ユーザがエリア限定アイテムを取得した場合、ユーザにとってメリットが生じるだけではなく、デメリットが生じるようにしてもよい。例えば、ユーザが基準エリア外に移動してエリア限定アイテムを取得する際に抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるエリア限定アイテムが取得できるが、その抽選に外れればデメリットが生じるエリア限定アイテムを取得してしまうようにすることもできる。デメリットが生じるエリア限定アイテムを取得した場合、例えば、当該アイテムを持っていない場合よりも助っ人による戦力アップの効果が小さくなるというデメリットが発生するものとする。この場合、ユーザが対戦時に仲間の中から助っ人を選択する場合、自分が所有しているエリア限定アイテム（デメリット発生）に対応するエリアを基準エリアとしない仲間を選ぶことによりデメリットを回避するといった戦略性が生まれる。
【００１７】
以上のように、本ゲーム管理装置は、ユーザの移動に応じてエリア限定アイテムの取得を可能とし、そのエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係または仲間との関係により生じる効果を変動させるという興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１８】
２）上記の構成において、前記仲間関係変動手段（82）は、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数が増えるほど、前記効果を大きくすることが望ましい。
【００１９】
この構成では、同一エリア（例えば同じ県）を複数回訪問すれば、そのエリアのエリア限定アイテムを複数回取得できる。ここで、同一エリアを複数回訪問したことにより、そのエリアに対応するエリア限定アイテムを複数取得した場合、アイテムの個数が増えるようにしてもよいし、アイテムの個数は増えないがそのアイテムのレベルが向上するようにしてもよい。例えば、青森県のエリア限定アイテム「りんご」を２回取得すれば、「りんご」アイテムが２個になる、又は「りんご」アイテムのレベルがＬｖ２に向上する。
【００２０】
そして、本構成では、同じエリア限定アイテムの取得回数が増えるほど、当該アイテムによる前記効果（仲間との関係により生じる助っ人効果等）をより大きくする。例えば、対戦時に助っ人を依頼した仲間が、ユーザが取得しているエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている場合に、当該アイテムの取得回数が多いほど助っ人効果が大きくなり、対戦時戦力がより向上する。
【００２１】
以上のように、本構成では、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数に応じて、当該アイテムによる効果を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００２２】
３）上記の１）または２）の構成において、前記エリア限定アイテムに有効期限を設定する有効期限設定手段（83）をさらに備えることが望ましい。
【００２３】
本構成では、エリア限定アイテムに、例えば取得から６か月といった有効期限が設けられている。これにより、エリア限定アイテムを取得したメリットを享受するため、ユーザは、有効期限内に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間と積極的に交流（対戦時の助っ人依頼等）を行おうとする動機付けを与えられる。例えば、有効期限が切れる所定期間前（１０日前等）になれば、その旨をユーザに報知し、ゲームへの関心を喚起してもよい。
【００２４】
また、デメリットが生じるようなエリア限定アイテムをユーザが取得した場合でも、そのエリア限定アイテムには有効期限が設けられているので、デメリット発生のリスクが定常化することを回避できる。
【００２５】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得した場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間の情報を当該ユーザに報知する第１報知手段（84）をさらに備えることが望ましい。
【００２６】
この構成によれば、例えば、ユーザＡが青森県のエリア限定アイテム「りんご」を取得した場合、青森県を基準エリアとする仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）がいることが、ユーザＡに報知される。ユーザＡは自分の仲間の基準エリア（仲間がホームに設定している都道府県等）を把握しているとは限らないため、ユーザＡがエリア限定アイテムを取得したときに、そのエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）がいることを報知することにより、ユーザＡはその仲間Ｂに関心を持ち、例えば、対戦時にその仲間Ｂを助っ人に呼んだりすることが期待される。
【００２７】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得したことを、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間に報知する第２報知手段（85）をさらに備えることが望ましい。
【００２８】
この構成によれば、例えば、ユーザＡが仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）の基準エリアである青森県のエリア限定アイテム「りんご」を取得した場合に、その旨が仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に報知される。その報知を受けて、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）が、ユーザＡに関心を持つことが期待される。
【００２９】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記仲間関係変動手段（82）は、ユーザおよび仲間が互いに相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得している場合に、ユーザのみが仲間の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得している場合よりも、前記効果を大きくすることが望ましい。
【００３０】
この構成によれば、仲間関係にあるユーザＡおよびユーザＢが互いに相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得している場合、ユーザＡまたはユーザＢの一方のみが相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得している場合よりも、エリア限定アイテムによる効果が大きくなる（例えば、両者の親密度が向上したり、対戦時の助っ人効果が向上したりする）。
【００３１】
これにより、仲間関係にある２人のユーザは、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得するように動機付けられる。そして、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得した仲間関係にある２人は、共に大きなメリットが生じるので、お互いに積極的に対戦協力の助っ人依頼等をして交流を深め、仲間同士のつながりをより強くすることが期待できる。
【００３２】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記アイテム管理手段（74）は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによってユーザが当該エリアに対応するエリア限定アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定することが望ましい。
【００３３】
基準エリアを都道府県単位で登録する場合を例に挙げると、自宅と通勤先とが異なる都道府県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のＡ県、昼間は通勤先のＢ県に存在することになる。よって、例えば、Ａ県またはＢ県の何れか一方を基準エリアとして登録し、他方を基準エリア外にした場合、基準エリア外に何度でも移動することができるようになる。
【００３４】
同じエリア限定アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動しても１度だけしか取得できないようにする場合は問題ないが、対応エリアに移動する毎に何度でも同じエリア限定アイテムを取得できる場合は、自宅と通勤先とが異なる特定のユーザのみが特定のエリアのご当地アイテムを多数取得できるようになる。
【００３５】
そこで、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによってユーザが当該エリアに対応するエリア限定アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定する。例えば、同一の県への移動によるその県のご当地アイテムの取得は、所定期間内（例えば１か月間）に所定回数（例えば１回）だけに限定する。これにより、日常的な移動（自宅と通勤先との間の移動等）により特定のエリアのエリア限定アイテムを何度でも取得できてしまうような事態を効果的に回避することができる。
【００３６】
なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、例えば１週間に２回まで同一エリアのエリア限定アイテムを取得することを認めるとしてもよい。
【００３７】
８）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,104,105）と、当該サーバ（1,2,104,105）との間で通信を行う端末装置（3,304,305）と、を含むゲームシステムであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段（71）、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段（72）、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段（73）、前記移動検出手段（73）によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段（74）、ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段（81）、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段（82）、を前記サーバ（1,2,104,105）又は前記端末装置（3,304,305）のいずれか一方が備えている。
【００３８】
９）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶ステップと、コンピュータが、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得ステップと、コンピュータが、前記位置取得ステップによって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出ステップと、コンピュータが、前記移動検出ステップによってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理ステップと、コンピュータが、ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御ステップと、コンピュータが、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動ステップと、を含む。
【００３９】
１０）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置（1,2,104,105,304,305）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段（71）、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段（72）、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段（73）、前記移動検出手段（73）によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段（74）、ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段（81）、ユーザが前記エリア限定アイテムを取得している場合に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする仲間との関係又は当該仲間との関係により生じる効果を、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異ならせる仲間関係変動手段（82）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図６】アイテムデータベースの一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】ユーザの位置情報の一例を示す説明図である。
【図９】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲームのメイン画面の他の例を示す説明図である。
【図１１】対戦相手候補リストが表示された画面の一例を示す説明図である。
【図１２】対戦相手候補リストが表示された画面の他の例を示す説明図である。
【図１３】仲間候補リストが表示された画面の一例を示す説明図である。
【図１４】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】移動先のご当地アイテムを取得可能とするゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】対戦相手候補リストが表示された画面の他の例を示す説明図である。
【図１９】ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２０】アイテムデータベースの他の例を示す説明図である。
【図２１】ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２２】ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】対戦開始画面の一例を示す説明図である。
【図２６】助っ人選択画面の一例を示す説明図である。
【図２７】助っ人が設定された対戦開始画面の一例を示す説明図である。
【図２８】ユーザが取得したご当地アイテムによって仲間との関係を変動させるゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図２９】ユーザが仲間に助っ人を依頼して対戦を行う場合のゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図３０】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３３】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４３】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００４４】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４５】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４６】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００４７】
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００４８】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４９】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５０】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５１】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５２】
本ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ１が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００５３】
本実施の形態のゲーム管理装置は、携帯型の端末装置３でプレイするゲームを対象とし、現実世界におけるユーザの移動に基づいて入手されたアイテムにより、ゲーム内容やゲーム性を変動させる機能を有する。例えば、各ユーザは、ゲーム開始時等に基準エリアを登録（例えば、ホームの住所を都道府県単位で登録）しており、当該基準エリアからユーザが移動したことを、ユーザの端末装置３のＧＰＳ機能等を利用して検出する。そして、ユーザが基準エリア外（ホームの都道府県以外）に移動した場合に、その移動先の地域ならではのご当地アイテム（エリア限定アイテム）を、ゲーム内通貨等を消費して購入できるようにする、又はご当地アイテムをユーザが自動取得するものとする。そして、ご当地アイテムを取得しているユーザが、当該ご当地アイテムに対応するエリアをホームとする他のユーザと交流を行う場合に、ご当地アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる。例えば、対戦時の試合相手が、ユーザが所有しているご当地アイテムの地域をホームとする相手であった場合に、「ご当地攻略ボーナス」が発動し、対戦時のユーザのキャラクタの能力が向上する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００５４】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５５】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５６】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５７】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００５８】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００５９】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６０】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６１】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６２】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６３】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のようにウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００６４】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１と、ＧＰＳ測位部４２とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４２はバスライン４３を介して相互に接続されている。なお、バスライン４３と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６５】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６６】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６７】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００６８】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００６９】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４３を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７０】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７１】
ＧＰＳ測位部４２は、ＧＰＳ信号受信回路を備え、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信して現在位置の緯度および経度を測位する。なお、ＧＰＳ測位部４２は必須の構成要素ではないが、ＧＰＳ測位部４２を備えている端末装置３の場合、後述のようにその機能を利用してユーザの現在位置情報を取得することができる。
【００７２】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７３】
〔ゲームの説明〕
次に、本実施の形態の野球ゲームの一例について説明する。本野球ゲームでは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成する。そして、ユーザが監督として自分のチームを率いて他のユーザのチームと対戦してランキング等を競うことができる。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１およびデータベースサーバ２で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、３次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
【００７４】
ゲームスタート時には、ユーザが、ユーザ名、チーム、基準エリアとしてのホームの住所（都道府県）などを登録する。ホームの住所として登録した都道府県の情報は、後述する遠征発生の判断に使用される。なお、以下には、「都道府県」を単に「県」と称するものとする。
【００７５】
また、野球ゲーム内には、任意試合（練習試合／遠征試合）、自動試合（公式試合）、特訓、選手スカウト、抽選などの様々なゲームが設けられている。
【００７６】
任意試合は、ユーザが他のユーザのチームを選択して、任意のタイミングで任意の相手と対戦することができるゲームである。本実施の形態では、１日１回以上ゲームにアクセスした各ユーザには、１日に所定枚数（例えば６枚）の「試合チケット」というアイテムがゲームサーバ１から配布される。この「試合チケット」を所有していれば、１枚につき任意試合を１回実行することができる。本実施の形態では、その日に実行された各ユーザの任意試合の結果に基づいて、ゲーム内のランキングを集計する（例えば毎日、午前０時に前日のランキング集計を実行する）。そして、ランキング上位者には特典を付与してもよい。
【００７７】
任意試合には、ゲーム内容が異なっている、練習試合モード（第１ゲームモード）と遠征試合モード（第２ゲームモード）とがある。原則、ユーザがホームの県（基準エリア）に存在している間は、任意試合において練習試合モードが適用される一方、ユーザがホームの県以外に移動すれば、任意試合において練習試合モードが適用される。本実施の形態では、現実世界においてユーザが自分の端末装置３を持って移動した結果、ホームとして登録した県以外で日付が変わると、遠征が発生したものとして、翌日は通常の「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化する。
【００７８】
練習試合モードでは、対戦相手候補のリストから任意の相手を選んでユーザが試合を実行することにより、その試合に出場したユーザのチームの選手キャラクタの経験値が所定値（例えば１ポイント）ずつ向上する一方、選手キャラクタの体力が所定値（例えば１ポイント）ずつ低下する。
【００７９】
選手キャラクタは、蓄積された経験値が基準値に達する毎に、能力レベルが１段階ずつ向上するようになっている。よって、ユーザが任意試合を行うことにより、選手キャラクタを成長させることができる。
【００８０】
また、各選手キャラクタは０〜６（最大）の体力のパラメータを有し、試合に出場して選手キャラクタの体力が０になると、その選手キャラクタは試合に出場することができなくなる。なお、１軍登録されていても試合に出場しなければ体力は減少しないようにしてもよい。選手キャラクタの減少した体力を回復させるためには、例えば、選手キャラクタの１軍登録を外して控え枠に移し、任意試合を行う。控え枠にいる選手キャラクタについては任意試合が1度行われるごとに体力が１ポイントずつ回復する。あるいは、選手キャラクタの減少した体力は、時間経過により回復するようにしてもよい（例えば、体力は２時間毎に１ポイントずつ回復する）。あるいは、選手キャラクタの体力は、ユーザが所有する回復アイテムを消費することにより、最大値まで全回復するようにしてもよい。
【００８１】
前記の練習試合モードでは、図１１に例示するように、対戦相手候補のリストには様々な県をホームとする対戦相手候補のチームがランダムに表示され、ユーザは任意の県のユーザと対戦できる。
【００８２】
一方、ホームの県以外のエリアに移動して遠征試合モードになれば、優先的に移動先のエリア（県）をホームとしている他のユーザと対戦する。すなわち、遠征試合モードでは、図１２に例示するように、ゲームサーバ１によって、ユーザの移動先エリアをホームとする他のユーザが、対戦相手候補リストとして優先的に（例えば表示順の上位に）リストアップされる。なお、遠征試合モードでは、ユーザの移動先のエリアをホームとしている他のユーザとのみ対戦できるようにしてもよい。そして、遠征試合モードでは、ユーザが試合を実行することにより、その試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較してｎ倍（例えば２倍）に向上する。具体例を挙げると、選手キャラクタに蓄積される１試合あたりの経験値は、練習試合モードの場合の１ポイントに対して、遠征試合モードでは２ポイントになる。よって、遠征試合モードでは、通常の（練習試合モードの）倍のスピートでキャラクタの能力アップを図ることができるようになる。
【００８３】
その一方、遠征試合モードでは、選手キャラクタの体力消費も練習試合モードのｍ倍（例えば２倍）になる。具体例を挙げると、選手キャラクタの１試合あたりの体力消費は、練習試合モードの場合の１ポイントに対して、遠征試合モードでは２ポイントになる。なお、遠征試合モードにおける選手キャラクタの体力消費を、練習試合モードの場合と同じとしてもよい。
【００８４】
また、ユーザは、任意試合（練習試合モード又は遠征試合モード）を行うことにより、その勝敗、相手の強さ等に応じたゲーム内通貨（コイン）を獲得できる。ここで、同じ条件で勝利（または敗北）した場合でも、練習試合モードと遠征試合モードとでは、獲得できるコインが異なるようにすることができる。例えば、同じレベルの相手との試合に勝利した場合、練習試合モードでは１００コインが獲得できる一方、遠征試合モードではその２倍の２００コインが獲得できる。
【００８５】
上記のように、同じ任意試合でも、練習試合モードの場合と遠征試合モードの場合とでは、ゲーム内容が異なっており、ユーザは現実世界で自分のホームのエリア（県）から移動して遠征すれば、通常と異なる特別なゲーム内容で任意試合を楽しむことができる。
【００８６】
さらに、本実施の形態のゲームでは、ユーザの端末装置３の位置情報がユーザのホームの県Ａとは別の県Ｂに変わった際に、その県Ｂならではのご当地アイテムを、ゲーム内通貨を消費して取得できる。例えば、東京都がホームのユーザが、青森県へ移動した場合、青森県のご当地アイテム「りんご」を、ユーザが保持しているゲーム内通貨を所定量（例えば１０００コイン）消費することにより購入できる。
【００８７】
なお、バリエーションとしては、ユーザの端末装置３の位置情報がユーザのホームの県Ａとは別の県Ｂに変わった際に、ゲームサーバ１がご当地アイテムをユーザに付与する（ゲーム内通貨等を消費することなく、ユーザがご当地アイテムを自動取得する）ようにしてもよい。
【００８８】
また、同じご当地アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動すれば複数回取得できるようにしてもよいし、対応エリアに複数回移動しても１度だけしか取得できないようにしてもよい。例えば、青森県のご当地アイテム「りんご」の取得は、対応エリアである青森県を訪問する毎に何度でも取得できるようにしてもよいし、ご当地アイテム「りんご」を１度取得すれば、その後に対応エリアの青森県を訪問しても、同じアイテム「りんご」の取得はできないようにしてもよい。
その代わりに、別のご当地アイテム「ホタテ」を取得できるようにしてもよい。すなわち、青森県を訪問して取得可能なご当地アイテムとしては、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…があり、最初に取得できるのは「りんご」、その次に取得できるのは「ホタテ」、さらに次は「ねぶた」…というように、青森県を訪問する毎に、異なるご当地アイテムが、順次、端末装置３の画面に提示され、ユーザがゲーム内通貨を消費して購入できるようにする（またはゲーム内通貨の消費なしに自動取得できるようにする）。その場合、取得したご当地アイテムが異なると、それによって発生する効果（後記する）も異なるようにしてもよい。また、上記のように「りんご」を取得しないと「ホタテ」は取得できず、「ホタテ」を取得しないと「ねぶた」は取得できないという関係にある場合、ご当地アイテムの効果の大きさは、「りんご」＜「ホタテ」＜「ねぶた」としてもよい。
【００８９】
また、上記のように、取得可能なご当地アイテムが順次、提示される以外に、互いに効果の異なる複数のご当地アイテムの選択肢が予め設けられており、ユーザの任意によって所望のアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、ユーザが青森県へ移動した場合に、端末装置３の画面には、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…が選択可能なアイテムとして表示され、その中からユーザが欲しいアイテムを任意に選択して購入できるようにする。このようにユーザが任意に選択可能な構成とする場合には、そのアイテムに設定されている効果に応じて、購入に必要なゲーム内通貨の大きさを変えるようにしてもよい。例えば、効果が大きなご当地アイテムほど、ゲーム内通貨を大きくしてもよい。
【００９０】
そして、ユーザがご当地アイテムを所有していると、他のユーザとの対戦（交流）の際に、次のように有利になる。すなわち、前述の任意試合での対戦時の相手が、ユーザが所有しているご当地アイテムの地域の出身者（ご当地アイテムに対応する県をホームとする他のユーザ）であった場合に、「ご当地攻略ボーナス」が発動する。「ご当地攻略ボーナス」が発動すると、ご当地アイテムを所有しているユーザのチームの選手キャラクタの能力が、ご当地アイテムを所有していない場合よりも向上し、対戦が有利になる。例えば、選手キャラクタには、ミート、パワー、走力、捕球、送球、全守備適正などの能力のパラメータが設けられている。そして、「ご当地攻略ボーナス」の発動により、例えばミート＋２、パワー＋２、走力＋２、捕球＋２、送球＋２、全守備適正＋２という能力値の向上効果が生じる。
【００９１】
従って、対戦相手を選択する際に、対戦相手候補リストの中から、自分が所有しているご当地アイテムに対応する県をホームにしている相手を選んで対戦するといった戦略性が生まれる。
【００９２】
但し、対戦するユーザ同士が、互いに相手の県のご当地アイテムを保有している場合は、両者ともに「ご当地攻略ボーナス」が発動されることにより、実質的にご当地アイテムによる効果は相殺される。あるいは、対戦するユーザ同士が、互いに相手の県のご当地アイテムを保有している場合は、両者の効果が相殺されることより、両者とも「ご当地攻略ボーナス」の発動が行われないようにしてもよい。
【００９３】
ここで、ホームがＡ県のユーザが大きな距離を移動してＢ県のご当地アイテムを取得した場合、Ｂ県のユーザが逆にＡ県まで移動する可能性は低いので、対戦時にはなるべく、自分のホームの県から離れた相手を選択すると対戦が有利になり易いという戦略性が生まれる。
【００９４】
また、ゲーム内の自動試合（公式試合）とは、ユーザのチームが、ゲームサーバ１がマッチングした他のユーザのチームと自動的に試合を行い（例えば１日に６試合実行）、ランキングやレベルを上げていくモードである。
【００９５】
また、ゲーム内の特訓とは、１回につき所定のゲーム内通貨（例えば３００コイン）と、選手キャラクタの体力１ポイントとを消費することで、選手キャラクタを特訓させることが可能なモードである。特訓によって選手キャラクタの経験値を向上させることができる。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は１ポイントであるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は２ポイントに向上する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。
【００９６】
また、ゲーム内の選手スカウトとは、通常モードにおいて、一行動あたり（一操作あたり又は一処理あたり）に所定量のゲーム内通貨（例えば１０００コイン）を消費することにより、仮想的に日本全国より選手キャラクタをスカウトにより獲得できるゲームである。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、ゲーム内のスカウト対象エリアがその移動先エリア（移動先の県）またはその移動先エリアを含む特定エリアに限定される。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。例えば、ホームが東京都のユーザが京都府に移動して遠征モードになった場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが京都府、または近畿エリアに限定される。このように、遠征モードでは、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国から京都府（または近畿エリア）等に限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量も通常モード時よりも小さくなる。例えば、通常モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は１０００コインであるが、遠征モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は５００コインと半減する。すなわち、同じ量のゲーム内通貨を消費すれば、通常モードよりも遠征モードの方が、より多くのスカウト処理を実行できる（多くの選手キャラクタを獲得できる）。
【００９７】
また、ゲーム内の抽選とは、通常モードにおいて、一操作あたり又は一処理あたりに所定量のゲーム内ポイント（後述する交流ポイント２００Ｐ）を消費することにより、抽選で１人の選手キャラクタを獲得できるゲームである。なお、選手キャラクタには例えば１〜５の５段階のレア度（希少度）の何れかが設定されており、レア度が高いほど抽選確率が低くなっている。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、レア度３以上の選手キャラクタの抽選確率は５％であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、レア度３以上の選手キャラクタの抽選確率は１０％に上昇する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。
【００９８】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記の野球ゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【００９９】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４およびアクセス管理手段６５等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１００】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図５に示す。
【０１０１】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのホームの住所（基準エリア）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１０２】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベル（本実施の形態のゲームではユーザが監督となるので、ユーザの監督レベル）の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザが任意試合または自動試合で勝利した回数が基準回数に達する毎にゲームレベルが向上するようになっている。
【０１０３】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保持している選手キャラクタの情報（選手キャラクタを一意に識別するための選手ＩＤ）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、ユーザが保持する各選手キャラクタには、個別能力、体力、経験値、選手レベル等のパラメータ（属性）が設けられており、これらのパラメータも、ユーザＩＤおよび選手ＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶されている。選手キャラクタの個別能力としては、上述のように、ミート、パワー、走力、捕球、送球、全守備適正などがある。
【０１０４】
さらに、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（強化されていない初期値）などが記憶された選手データベース（選手ＤＢ）が存在し、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
【０１０５】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、上述のゲーム内通貨（コイン）の他に、ユーザが他のユーザ（ユーザの仲間等）と挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等の交流を行うことにより獲得できる交流ポイントがある。
【０１０６】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが取得したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図５に示すように、アイテムの例としては、前述のご当地アイテム、回復アイテム、試合チケットなどがある。アイテムの他の例としては、選手キャラクタに装着することにより能力向上が図れる特殊なバット、スパイク、グローブ等がある。
【０１０７】
各県に対応するご当地アイテムには、それらを一意に識別するためのアイテムＩＤが設定され、ゲームシステム内ではアイテムＩＤによって管理されている。また、図６に例示するように、データベースサーバ２には、アイテムＩＤと対応付けられて、ご当地アイテムのエリア、アイテム名、画像データ等が記憶されたアイテムデータベースが存在する。ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている、ユーザが所有しているアイテムＩＤに基づいて、当該アイテムＩＤに対応するご当地アイテムの画像データ等を取得できるようになっている。
【０１０８】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、後述する仲間情報記憶制御手段８１の機能を有し、ユーザＩＤと対応付けて、仲間のユーザＩＤをデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。
【０１０９】
次に、図４に示す受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１１０】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、ゲーム実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１１１】
例えば、任意試合で他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
【０１１２】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、ゲーム実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１１３】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１１４】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【０１１５】
次に、図７の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４、効果変動手段７５を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１１６】
基準エリア記憶制御手段７１は、ユーザの基準エリアを記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。この基準エリア記憶制御手段７１は、前述のユーザ情報記憶制御手段６０が具備する機能の一つであり、本実施の形態では図５に例示するように、ユーザのホームの県をデータベースサーバ２に記憶する記憶制御を実行する。
【０１１７】
本実施の形態では、基準エリアを都道府県単位とする例を示すが、それ以外の行政区画（州、郡、市、町、村など）を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア（自宅を中心とする半径１Ｋｍのエリア等）を基準エリアとしてもよい。
【０１１８】
位置取得手段７２は、ユーザの現実世界の位置情報を取得する機能を有する。ここで、位置情報の例としては、ユーザの端末装置３のＧＰＳ機能を利用したＧＰＳ測位情報とすることができる。位置取得手段７２は、ユーザの端末装置３と通信し、端末装置３のＧＰＳ測位部４２（図３参照）によって測位された位置情報（現在位置の緯度および経度情報等）を取得する。ユーザは端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームをプレイするので、ユーザの端末装置３から取得したＧＰＳ測位情報は、ユーザの現実世界における現在位置情報と考えられる。
【０１１９】
位置情報の他の例としては、移動体通信（携帯電話、ＰＨＳ等）の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報を利用することができる。すなわち、携帯電話やＰＨＳの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した電波に含まれる位置情報（基地局識別情報等を含む）をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置３が存在することが分る。よって、ＧＰＳ測位による緯度および経度情報に較べると位置情報としての精度は落ちるものの、無線基地局から取得できる位置情報を、端末装置３を携帯しているユーザの位置情報として利用することも可能である。この場合、位置取得手段７２は、ユーザの端末装置３と通信し、端末装置３が無線基地局の電波から得た位置情報を取得する。
【０１２０】
位置情報のさらに他の例を次に説明する。例えば、端末装置３にＷｉ−Ｆｉ（wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標）等の無線ＬＡＮ通信機能を持たせた場合には、無線通信親機（無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）の識別情報（例えばＭＡＣ（Media Access Control）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレス）を位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の駅や商業施設などに、無線ＬＡＮ接続サービス用の無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）が設置されている場合がある。そして、ユーザが端末装置３を無線ＬＡＮアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置３が無線通信親機の識別情報を位置情報として取得する。例えば、ある駅に設置されている無線通信親機の識別情報は、ユーザの端末装置３がその駅付近の無線通信エリアに存在することを示す位置情報として利用することが可能である。この場合、位置取得手段７２は、ユーザの端末装置３と通信し、端末装置３が無線通信親機の電波から得た位置情報（無線通信親機の識別情報）を取得する。
【０１２１】
ゲームサーバ１は、位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報の履歴をデータベースサーバ２等の記憶装置に記憶する。例えば、図８に例示するように、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの位置情報（県）およびその位置情報が取得された時間情報がデータベースサーバ２に記憶される。例えば、ユーザの端末装置３がゲームにアクセス（ゲームサーバ１にログイン）したときに、ゲームサーバ１がユーザの端末装置３から位置情報を取得し、ユーザのアクセスログに位置情報を付加することにより、ユーザの位置情報の履歴を記録することができる。
【０１２２】
なお、ゲームサーバ１がユーザの位置情報をデータベースサーバ２に記憶する場合、ＧＰＳ測位情報（緯度および経度情報）等をそのまま記憶してもよいが、本実施の形態では位置情報がホームの県以外に移動したか否かの判断に使用されるので、ＧＰＳ測位情報等を県の情報に変換して記憶している。
【０１２３】
また、ユーザが端末装置３をゲームサーバ１に常時接続しているような場合は、ユーザの位置情報が所定のエリア単位で変化（本実施の形態では県が変化）した場合に、その都度、位置情報の変化の履歴をデータベースサーバ２に記憶すればよい。
【０１２４】
次に、移動検出手段７３について説明する。移動検出手段７３は、前記位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、ユーザのホームの県（基準エリア）からのユーザの移動を検出する機能を有する。すなわち、移動検出手段７３は、位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報（県）が、基準エリア記憶制御手段７１によって記憶されているユーザのホームの県と異なっている場合に、ユーザがホームエリアから移動したと判断する。
【０１２５】
また、アイテム管理手段７４は、移動検出手段７３によってユーザがホームの県とは異なる県へ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先の県に対応するご当地アイテムの取得を可能とする機能を有する。例えば、アイテム管理手段７４は、ユーザがホームの県（例えば東京都）から青森県へ移動した場合、青森県のご当地アイテム「りんご」を、ユーザが保持しているゲーム内通貨を消費することにより購入できるようにする。
【０１２６】
移動検出手段７３によってユーザがホームの県とは異なる県へ移動したことが検出された場合、図９に例示するゲームのメイン画面には、ご当地アイテムを購入可能である旨の報知が行われる。例えば、メイン画面のテキスト表示領域１５４には、「ホームから移動して青森県に遠征中！強化費ボタンを押せば青森県のご当地アイテムを購入できます！」というメッセージが表示される。ここでユーザが端末装置３を操作してメイン画面の強化費ボタン１６１を押せば、図示しないゲーム内の仮想ショップに入り、青森県のご当地アイテム「りんご」を、ユーザが所有しているゲーム内通貨から、例えば１０００コイン消費することにより購入できるようになる。この場合、ご当地アイテムを購入するか否かはユーザの意思による。また、ユーザがご当地アイテムを購入したくても、ゲーム内通貨が不足しているならば購入はできない。ただし、ゲーム内通貨が不足している場合であっても、課金によりご当地アイテムを入手できるようにしてもよい。
【０１２７】
また、前述のように、青森県のご当地アイテム「りんご」は、青森県以外の県をホームとするユーザが青森県に移動する毎に、何度でも購入できるようにしてもよいし、１度だけしか購入できないようにしてもよい。
【０１２８】
バリエーションとして、アイテム管理手段７４は、移動検出手段７３によってユーザがホームの県とは異なる県へ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先の県に対応するご当地アイテムをユーザが自動取得するようにしてもよい。この場合、図１０に例示するように、メイン画面のテキスト表示領域１５４には、ご当地アイテムをユーザが獲得した旨の報知が行われる。例えば、メイン画面のテキスト表示領域１５４には、「ホームから移動して青森県に遠征中！青森県のご当地アイテム「りんご」を獲得しました！」というメッセージが表示される。この場合も、例えば、青森県のご当地アイテム「りんご」は、青森県以外の県をホームとするユーザが青森県に移動する毎に、何度でも獲得できるようにしてもよいし、１度だけしか獲得できないようにしてもよい。
【０１２９】
他のバリエーションとして、アイテム管理手段７４は、移動検出手段７３によってユーザがホームの県Ａとは異なる県Ｂへ移動したことが検出された場合に、県Ｂへの最初の移動時にはゲーム内通貨の消費なしにユーザがご当地アイテムＢを自動取得するようにし、２回目以降の県Ｂへの移動時には、ゲーム内通貨を消費してユーザがご当地アイテムＢを任意に購入できるようにしてもよい。逆に、最初からｎ回目までの県Ｂへの移動時には、ゲーム内通貨を消費してユーザがご当地アイテムＢを任意に購入できるようにし、ｎ＋１回目以降の県Ｂへの移動時には、ゲーム内通貨の消費なしにユーザがご当地アイテムＢを自動取得するようにしてもよい。
【０１３０】
次に、効果変動手段７５について説明する。この効果変動手段７５は、ご当地アイテムを取得しているユーザが、当該ご当地アイテムに対応するエリア（県）をホームとする他のユーザと交流を行う場合に、当該ご当地アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる機能を有する。
【０１３１】
ここで、「他のユーザとの交流」の例としては、ゲーム内の対戦（前述の任意試合）がある。例えば、対戦時の相手（他のユーザ）が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホーム基準エリアとしている場合に、前述の「ご当地攻略ボーナス」という効果が発動し、ユーザのキャラクタの能力が向上する。一方、ユーザが対戦相手のホームの県に対応するご当地アイテムを取得していない場合は、「ご当地攻略ボーナス」は発動されない。
【０１３２】
「他のユーザとの交流」の他の例としては、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築する場合がある。新しい仲間を探しているユーザは、自分の端末装置３で仲間候補リストを表示させるための入力を行う。ゲームサーバ１は、ユーザによる前記入力に関する情報に応じて、仲間候補のユーザを抽出する処理を実行し、図１３に例示する仲間候補リストをユーザの端末装置３の画面へ表示させる。この仲間候補リスト画面には、所定数（図１３では３つ）の仲間候補表示領域１８１が設けられている。そして、各仲間候補表示領域１８１には、仲間候補のユーザのアバター（または写真）、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。ユーザは、仲間候補リスト内に表示されている仲間候補のホームの県等を見て、仲間の申請をする相手を探す。もしもユーザが仲間になりたいと思える相手が仲間候補リストに含まれていなければ、更新ボタン１８３を押せばよい。これにより、ゲームサーバ１が、改めて仲間候補を抽出し、仲間候補リストを更新する。
【０１３３】
ここで、ユーザが、仲間候補リストの中から、自分が取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザを選んで仲間になった場合には、その相手との親密度が当該ご当地アイテムを取得していない場合よりも高く設定される、あるいは仲間となったときに獲得できるポイントが当該ご当地アイテムを取得していない場合よりも高くなるという効果を生じる。その詳細は後述する。
【０１３４】
なお、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手を見つけて仲間申請を円滑に行うことができるように、図１３に例示するように、対戦相手候補リスト画面に「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン１８４を設けてもよい。ユーザがこの「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン１８４を押せば、ゲームサーバ１が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザのみを対象として仲間候補を抽出し、仲間候補リスト画面に表示させる。例えば、ユーザが青森県、千葉県、神奈川県の３つの県のご当地アイテムを取得している場合、これら３つの県をホームとする他のユーザのみが仲間候補リスト画面に表示される。
【０１３５】
「他のユーザとの交流」は上記の例に限定されるものではなく、その他の種々の交流（挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット等）が適用できる。例えば、ユーザがご当地アイテムを取得した場合、当該ご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと交流すれば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるという効果を生じる。
【０１３６】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの基本的な動作例を、図１４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１４は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１３７】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。また、このとき、端末装置３からはＧＰＳ測位情報等の位置情報がゲームサーバ１に送信され、ゲームサーバ１はアクセスログと共にユーザの位置情報をデータベースサーバ２に記憶する。
【０１３８】
その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザまたはそのプラグインが当該データを解釈し、画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１３９】
本実施の形態のゲームのメイン画面（ユーザのマイページ）の一例を図９に示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報１５１（ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベルなど）、各種ゲームモードを選択するためのボタン群１５２、ユーザがチームオーダとして設定している選手キャラクタ１５３、現在実行中の操作の説明や各種お知らせを表示するテキスト表示領域１５４などが表示される。
【０１４０】
ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ２３）。また、ゲームサーバ１は、ゲームの実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示（更新）させる（Ｓ１５）。
【０１４１】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返されるとともに、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３〜Ｓ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１４２】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１４３】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図１５等のフローチャートを参照しながら説明する。図１５は、ユーザがホームの県以外の県へ移動した場合に、１度だけ移動先のご当地アイテムを取得可能とするゲームサーバ１の処理例を示すものである。この処理例は、１人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ１は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
【０１４４】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス（ログイン）があったときに（Ｓ５１でＹＥ）、端末装置３と通信してユーザの位置情報を取得する（Ｓ５２）。例えば、ゲームサーバ１は、端末装置３のＧＰＳ測位部４２によって得られたＧＰＳの位置情報を受信する。この場合、端末装置３がゲームサーバ１にアクセスするときには、端末装置３が位置情報をゲームサーバ１に送信するように予め設定していてもよいし、ゲームサーバ１がアクセスをしてきた端末装置３に対して位置情報のリクエストを送信し、そのリクエストに対して端末装置３が位置情報のレスポンスをゲームサーバ１に返すようにしてもよい。
【０１４５】
その後、ゲームサーバ１は、取得した位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に移動しているか否かを判断する（Ｓ５３）。ここで、ユーザがホームの県内に存在していると判断された場合（Ｓ５３でＮＯ）、ご当地アイテムは購入できないので処理を終える。一方、ユーザがホームの県以外に移動している場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザが移動先のご当地アイテムを既に取得しているか否かを判断する（Ｓ５４）。ここで、ユーザが移動先のご当地アイテムを過去に取得済みであれば（Ｓ５４でＹＥＳ）、再度、同じご当地アイテムは購入できないので処理を終える。一方、ユーザが移動先のご当地アイテムを未だ取得していない場合は（Ｓ５４でＮＯ）、当該ご当地アイテムをユーザが所有するゲーム内通貨で購入可能とするご当地アイテム購入可能モードに移行する。このモードは、所定期間継続され、その間にユーザがゲーム内通貨を消費して、移動先のご当地アイテムを購入すれば（Ｓ５６でＹＥＳ）、当該ご当地アイテムのアイテムＩＤがユーザＩＤと対応づけられてデータベースサーバ２に記憶される（Ｓ５７）。これにより、ユーザは移動先のご当地アイテムを取得できる。
【０１４６】
例えば、ご当地アイテム購入可能モードは、当該モードに移行した後、ユーザがゲームからログアウトするまで継続されるようにすることができる。あるいは、ご当地アイテム購入可能モードは、移動先に移動した当日中（翌午前０時になるまで）継続されるようにすることができる。あるいは、ご当地アイテム購入可能モードは、移動先に移動した後、一定時間（例えば１時間）継続されるようにしてもよい。あるいは、ご当地アイテム購入可能モードは、ユーザが対象となる移動先の県から出るまで継続されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１は、アクセス中の端末装置３と定期的に（例えば５分毎に）通信してユーザの現在位置情報を取得し、ユーザの位置情報が移動先の県から他県へ変化する状態を監視する。ただし、何れの場合も、ご当地アイテム購入可能モード中にご当地アイテムが購入された場合は、その時点で当該モードは終了となる。
【０１４７】
ユーザが取得したご当地アイテムは、いつでもゲーム画面で確認することができる。例えば、ゲームのメイン画面には、仮想的なユーザの暮らしぶりが表示され、ゲーム内のマイルーム内に、取得したご当地アイテムが飾られるようにしてもよい。
【０１４８】
あるいは、ユーザが取得したご当地アイテムは、アイテムホルダーという仮想的な保管庫に入れられ、アイテムホルダーの画面を呼び出すことにより、取得済みの全てのご当地アイテムを確認できるようにしてもよい。
【０１４９】
次に、図１６のフローチャートを参照して、ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバ１の処理例を示す。
【０１５０】
ユーザが図９に例示するメイン画面の任意試合ボタン１６２を押せば、ゲームサーバ１が、ユーザのゲームレベル等に基づいて対戦相手候補を抽出し、図１１に例示するように、ゲーム画面に対戦相手候補リストを表示させる（Ｓ６１）。対戦相手候補リスト画面には、所定数（図１１では３つ）の相手候補表示領域１７１が設けられている。そして、各相手候補表示領域１７１には、相手ユーザのアバター（または写真）、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。また、各相手候補表示領域１７１には、対戦ボタン１７２が設けられ、ユーザが対戦したい相手の対戦ボタン１７２を選択すれば、その相手と対戦を行うことができる。
【０１５１】
もしもユーザが対戦したい思える相手が対戦相手候補リストに含まれていなければ、更新ボタン１７３を押せばよい。これにより、ゲームサーバ１が、改めて対戦相手候補を抽出し、対戦相手候補リストを更新する。
【０１５２】
ここで、ユーザが任意の対戦相手を選択すれば（Ｓ６２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、対戦相手のホームの県のご当地アイテムをユーザが所持しているか否かを判断する（Ｓ６３）。ここで、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６４）。これにより、ユーザのチーム内の全ての選手キャラクタの能力が向上する（例えば、ミート＋２、パワー＋２、走力＋２、捕球＋２、送球＋２、全守備適正＋２）という効果を生じる。その後、ステップＳ６５へ移行する。
【０１５３】
一方、ステップＳ６３において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持していない場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、ユーザに対するご当地攻略ボーナスは発動されることなく、ステップＳ６５へ移行する。
【０１５４】
ステップＳ６５において、ゲームサーバ１は、ユーザのホームの県のご当地アイテムを対戦相手が所持しているか否かを判断する（Ｓ６５）。ここで、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６６）。これにより、対戦相手のチーム内の全ての選手キャラクタの能力が向上する（例えば、ミート＋２、パワー＋２、走力＋２、捕球＋２、送球＋２、全守備適正＋２）という効果を生じる。
【０１５５】
一方、ステップＳ６５において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持していない場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、対戦相手に対するご当地攻略ボーナスは発動されることはない。
【０１５６】
なお、ステップＳ６４およびＳ６６において、ご当地攻略ボーナスの発動により能力が向上する対象は、チーム内の全ての選手キャラクタとするのではなく、チーム内の一部（例えば、４番打者キャラクタと先発投手キャラクタのみ）としてもよい。また、ご当地攻略ボーナスが発動された場合、例えば対戦開始時において、ボーナス発動チームの選手キャラクタを発光させたり、選手キャラクタの色や表情を変化させたりして、当地攻略ボーナスが発動されたことをユーザに報知してもよい。
【０１５７】
その後、ゲームサーバ１は対戦を実行し（Ｓ６７）、その実行結果としてのゲーム画面がユーザの端末装置３に表示される。
【０１５８】
この構成によれば、ステップＳ６２においてユーザが対戦相手を選択する際に、対戦相手候補リストの中から、自分が所有しているご当地アイテムに対応する県をホームにしている相手を選べば、ご当地攻略ボーナスが発動されて有利になるといった戦略性が生まれる。但し、対戦相手もユーザのホームの県のご当地アイテムを所有している場合、対戦相手にもご当地攻略ボーナスが発動される。よって、対戦する両者が互いに相手の県のご当地アイテムを保有している場合は、ご当地攻略ボーナスの効果は実質的に相殺される。ここで、ユーザが大きな距離を移動して取得したご当地アイテムの県の相手と対戦する場合、相手がユーザのホームの県まで移動する可能性は低いので、対戦時にはなるべく、自分のホームの県から離れた相手を選択すると対戦が有利になり易いという戦略性が生まれる。
【０１５９】
上記では、「他のユーザとの交流」を「対戦」とする例を中心に説明したこれに限定されない。前述のように、「他のユーザとの交流」の他の例としては、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築すること（そのために他のユーザに仲間の申請をすること、または他のユーザからの仲間申請を了承すること）が挙げられる。ユーザが新しい仲間を探すときに、図１３に例示する仲間候補リストの中から、自分が取得しているご当地アイテムの県をホームとする相手（他のユーザ）を選んで仲間申請を行うことができる。その結果、ユーザがその相手と仲間になった場合には、その相手との親密度が、その相手のご当地アイテムを取得していない場合よりも高く設定される。
【０１６０】
ここで、親密度について説明する。親密度とは、２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば親密度には、ランク１＝知り合い、ランク２＝友人、ランク３＝親友、ランク４＝相棒、ランク５＝盟友という５段階のランクがある。親密度が高いほど、両者間で行われる挨拶、プレゼント等の交流により獲得できるゲーム内ポイント（前記交流ポイント）がより多くなるというメリットを生じる。
【０１６１】
原則的に、仲間になった当初の２人には、ランク１＝知り合いの親密度が設定される。そして、仲間になってからの２人の交流（挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等）の回数や頻度に応じて、２人の親密度は変動する。例えば、仲間関係にある２人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値（例えば１ポイント）の親密ポイントを付与するようになっている。上記挨拶とは、例えば挨拶ボタンを押すだけのような、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。なお、仲間同士で行われる交流の内容により、２人に付与する親密ポイントの値を変えてもよい。例えば、挨拶は１ポイント、メッセージ送信は２ポイント、プレゼント、対戦協力およびチャットは３ポイント等としてもよい。そして、例えば、２人に蓄積された親密ポイントが、０〜２４ポイントでランク１＝知り合い、２５〜４９ポイントでランク２＝友人、５０〜７４ポイントでランク３＝親友、７５〜９９ポイントでランク４＝相棒、１００ポイント以上でランク５＝盟友となる。なお、親密ポイントは、仲間関係にある２人に対して与えられ、当該２人の親密度のランクを決定するためのポイントであり、上述の交流ポイント（個々のユーザに付与されるポイント）とは異なるものである。
【０１６２】
そして、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していなかった場合、その相手と仲間になった当初の２人の親密度は、原則どおりランク１＝知り合いに設定される。すなわち、親密ポイント＝０からのスタートとなる。一方、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していた場合、その相手と仲間になった当初の２人の親密度が、いきなりランク２＝友人に設定される。すなわち、親密ポイント＝２５からのスタートとなる。この相手のご当地アイテムの有無による効果変動は、効果変動手段７５の機能による。
【０１６３】
さらに、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有し、且つ、相手もユーザのご当地アイテムを所有していた場合においては、その相手と仲間になった当初の２人の親密度が、いきなりランク３＝親友に設定されるようにしてもよい。
【０１６４】
また、２人のユーザが仲間になったとき、ボーナスとしてゲーム内ポイントやアイテムが２人に付与される。ここで、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していなかった場合、その相手と仲間になった場合にユーザに付与されるボーナスポイントはＰ１（例えば１０００ポイント）であるが、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していた場合、その相手と仲間になった場合にユーザに付与されるボーナスポイントは、前記Ｐ１より大きいＰ２（例えば２０００ポイント）となるようにしてもよい。
【０１６５】
さらに、「他のユーザとの交流」は、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット等の各種交流であってもよい。ユーザがご当地アイテムを取得した場合、当該ご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと交流すれば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなる。例えば、相手（他のユーザ）のご当地アイテムを持っていないユーザが当該相手と挨拶をした場合、獲得できる交流ポイントは「１ポイント」であるが、ユーザが相手のご当地アイテムを持っている場合は、「２ポイント」の交流ポイントを獲得できる。
【０１６６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図７に示すように、主に基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４、効果変動手段７５を備え、ユーザの移動に応じて移動先のご当地アイテムの取得を可能とし、そのご当地アイテムの県をホームとする他のユーザとの交流（対戦等）の効果を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１６７】
ところで、ユーザがホームの県から移動せずに練習試合モードが適用されている場合には、図１１のステップＳ６１において、対戦相手候補のリストには、様々な県をホームとする相手候補のチームがランダムに表示されることになる（図１１参照）。ここで、画面スペースの制約等により、画面上に表示される対戦相手候補の人数としては、３人〜１０人程度である（図１１の例では３人）。よって、練習試合モードでは、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手候補が、対戦相手候補リストには含まれていないこともある。よって、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手候補が表示されるまで、ユーザが何度も図１１の更新ボタン１７３を押して、対戦相手候補リストの更新を繰り返すことが必要となることもある。
【０１６８】
一方、ユーザがホームの県から移動して遠征試合モードになった場合は、図１２に例示するように、ゲームサーバ１によって、ユーザの移動先エリアをホームとする他のユーザが、対戦相手候補リストとして優先的にリストアップされる。図１２は、ユーザが青森県へ移動して遠征試合モードになったときの対戦相手候補リスト画面の一例を示している。遠征試合モードの適用中は、遠征先表示領域１７４に、例えば「青森県に遠征中」という表示が行われる。この場合、対戦相手候補リストには、青森県をホームとする相手候補がその他の県をホームとする者よりも優先的にリストアップされる。
【０１６９】
図１７に示すように、ゲームサーバ１は、移動検出手段７３による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段７６をさらに備えている。このゲーム内容変動手段７６は、ユーザがホームの県以外の県に移動したことが移動検出手段７３によって検出された場合に、ゲーム内の対戦モードを、「練習試合モード」から「遠征試合モード」へと変化させ、対戦時には優先的に移動先のエリア（県）をホームとしている他のユーザを対戦相手候補として提示する機能を有する。
【０１７０】
よって、例えばユーザがホームの県から青森県に移動した場合、青森県のご当地アイテムを先ず取得し、さらに青森県への移動により遠征試合モードになっている間に、対戦（任意試合）を行えば、青森県をホームとする相手候補が優先的に対戦相手候補リストに表示されるので、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手との対戦を円滑に行うことができる。さらに、遠征試合モードでは、試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較して、例えば２倍に向上する等のメリットも発生する。すなわち、ユーザは、ご当地攻略ボーナスによるメリットと遠征試合モードによるメリットをと併せて享受できる。これにより、ユーザに対して、ホームの県とは異なる県へ移動したとき、移動先のご当地アイテムの取得と対戦プレイとを積極的に行おうとする動機付けを与えることができる。
【０１７１】
ゲーム内容変動手段７６によるゲーム内容の変動は、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等が変更されるものであればよく、上記した内容に限定されるものではない。ゲーム内容の変動の他の例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間向上する、レアアイテムの抽選確率が所定期間向上する、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量が所定期間低減する等、様々なものが考えられる。ゲーム内容の変動はそれ以外にも、キャラクタの能力、形態、年齢、学年、役職、装備品等を変更することであってもよい。すなわち、ユーザが基準エリア外へ移動した後には、仮想的にキャラクタの経験や体験が増えるものとして能力を向上するようにしてもよいし、キャラクタの形態を大きくしたり、年齢、学年、役職を高めたり、装備や武器、道具を多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、ゲーム内容の変動は、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動後には速くなるようにしてもよい。
【０１７２】
なお、練習試合モードにおいても、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手との対戦を円滑に行うことができるようにするために、図１８に例示するように、対戦相手候補リスト画面に「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン１７５を設けてもよい。ユーザがこの「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン１７５を押せば、ゲームサーバ１が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザのみを対象として対戦相手候補を抽出し、対戦相手候補リスト画面に表示させる。例えば、ユーザが青森県、千葉県、神奈川県の３つの県のご当地アイテムを取得している場合、これら３つの県をホームとする他のユーザのみが対戦相手候補リスト画面に表示される。あるいは、対戦相手候補リスト画面に、図示しない「ご当地アイテム取得エリア優先」ボタンを設け、ユーザがこのボタンを押せば、ゲームサーバ１が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザを優先的に対戦相手候補として抽出するようにしてもよい。ここで優先的とは、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザが存在すれば、当該他のユーザを抽出して対戦相手候補リスト画面に表示させるが、そのような対象者がいない場合には、その他の県をホームとする者を抽出して対戦相手候補リスト画面に表示させることをいう。
【０１７３】
ところで、前述のように、同じ県を何度訪問しても、その県のご当地アイテムを取得できるのは１度だけとしてもよいし、同じ県を複数回訪問すれば、その県のご当地アイテムを複数回取得できるようにしてもよい。以下には、同じご当地アイテムを複数回取得できる場合における好ましい構成例について説明する。
【０１７４】
本実施の形態に係るゲーム管理装置の効果変動手段７５は、同一のエリア（県）に対応するご当地アイテムの取得回数が増えるほど、ご当地アイテムを取得した場合の前記効果（ご当地攻略ボーナスによる効果等）を大きくする機能を有する。
【０１７５】
ユーザが、ホームの県とは異なる同一県を複数回訪問したことにより、その県のご当地アイテムを複数取得した場合、ユーザが所有するご当地アイテムの個数が増えるようにしてもよいし、ご当地アイテムの個数は増えないがそのご当地アイテムのレベルが向上するようにしてもよい。例えば、ユーザが青森県を２回訪問してご当地アイテム「りんご」を２回取得すれば、「りんご」アイテムが２個になる、又は「りんご」アイテムのレベルがＬｖ２になる。以降は、便宜上、ご当地アイテムの取得回数が、当該ご当地アイテムの取得個数として反映されるものとして説明を続ける。
【０１７６】
効果変動手段７５は、同じご当地アイテムの取得回数が増えるほど、当該ご当地アイテムによる前記効果をより大きくする。例えば、対戦時の相手が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県Ｂをホームとしている場合に、ご当地攻略ボーナスが発動するが、この際、ユーザが取得した当該県Ｂのご当地アイテムの個数が多いほど、ユーザのチームの選手キャラクタの能力がより向上する。
【０１７７】
例えば、ご当地アイテム「りんご」の個数が１つの場合、ご当地攻略ボーナスの発動により、ミート＋２、パワー＋２、走力＋２、捕球＋２、送球＋２、全守備適正＋２という選手キャラクタの能力向上効果が生じる。そして、ご当地アイテム「りんご」の個数が２つになれば、ミート＋３、パワー＋３、走力＋３、捕球＋３、送球＋３、全守備適正＋３というように、選手キャラクタの各個別能力が、「りんご」１つの場合よりも＋１ずつ向上する。同様に、ご当地アイテム「りんご」の個数がｎ個になれば、ミート＋（２＋ｎ）、パワー＋（２＋ｎ）、走力＋（２＋ｎ）、捕球＋（２＋ｎ）、送球＋（２＋ｎ）、全守備適正＋（２＋ｎ）になる。
【０１７８】
次に、図１９のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を説明する。なお、図１６のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
【０１７９】
ステップＳ６１〜Ｓ６３までの処理は図１６の処理フローと共通である。ステップＳ６３において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザの当該ご当地アイテムの所持数に応じて、ユーザに対するご当地攻略ボーナス発動時の効果を決定する（Ｓ７１）。その後、ゲームサーバ１は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６４）。
【０１８０】
その後のステップＳ６４およびＳ６５の処理も図１６の処理フローと共通である。ステップＳ６５において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、対戦相手の当該ご当地アイテムの所持数に応じて、対戦相手に対するご当地攻略ボーナス発動時の効果を決定する（Ｓ７２）。その後、ゲームサーバ１は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６６）。
【０１８１】
この構成では、対戦するユーザ同士が、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを保有している場合であっても、両者における相手のご当地アイテムの取得個数に違いがあれば効果が相殺されるのではなく、相手のご当地アイテムの取得個数が多い側のユーザの方が有利になる。
【０１８２】
また、ユーザが新しい仲間を探すときに、仲間候補リストの中から、自分が取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザを選んで仲間になった場合には、当該ご当地アイテムの取得個数が多いほど、その相手との親密度が高く設定されるようにしてもよい。
【０１８３】
あるいは、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと挨拶等の交流をすれば、当該ご当地アイテムの取得個数が多いほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。
【０１８４】
以上のように、本構成では、同一のエリアに対応するご当地アイテムの取得回数に応じて効果を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１８５】
次に、バリエーションとして、前記効果変動手段７５が、各エリアに対応するご当地アイテム毎に、その効果を異ならせる構成について説明する。
【０１８６】
図２０に示すように、データベースサーバ２のアイテムデータベースには、アイテムＩＤと対応付けられて、ご当地攻略ボーナスが発動された場合におけるご当地アイテム毎の効果（属性）が記憶されている。その効果は、次に例示するように対応エリアによって異なる。
北海道：守備適正＋４（他の能力は＋２）
東北各県：走力＋５（他の能力は＋２）
関東各県：ミート＋３（他の能力は＋２）
中部各県：捕球＋３、送球＋３（他の能力は＋２）
関西各県：パワー＋３（他の能力は＋２）
中国四国各県：走力＋３、捕球＋３（他の能力は＋２）
九州各県：パワー＋５ポイント（他の能力は＋２）
沖縄県：ミート＋３、パワー＋３、走力＋３（他の能力は＋２）
【０１８７】
効果変動手段７５は、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと対戦する場合に、アイテムデータベースに記憶されている当該ご当地アイテムの効果に基づいて、ご当地攻略ボーナスを発動させる。
【０１８８】
次に、図２１のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を説明する。なお、図１６のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
【０１８９】
ステップＳ６１〜Ｓ６３までの処理は図１６の処理フローと共通である。ステップＳ６３において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図２０に例示するアイテムデータベースを参照し、当該ご当地アイテムの効果を決定する（Ｓ８１）。その後、ゲームサーバ１は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６４）。
【０１９０】
その後のステップＳ６４およびＳ６５の処理も図１６の処理フローと共通である。ステップＳ６５において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、アイテムデータベースを参照し、当該ご当地アイテムの効果を決定する（Ｓ８２）。その後、ゲームサーバ１は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６６）。
【０１９１】
この場合、例えばユーザが北海道および関東各県のご当地アイテムを取得しており、ユーザのチームが守備面で弱点がある（チーム内の選手キャラクタの守備能力が打撃能力等と比較して低い）のであれば、北海道をホームとする他のユーザを対戦相手に選べば、ユーザのチームの弱点をうまくカバーできるという戦略性が生まれる。
【０１９２】
本構成により、様々なエリアへ移動すれば、効果の異なる様々なご当地アイテムを取得することができるようになり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１９３】
次に、バリエーションとして、ユーザのホームの県と移動先の県との関係によって、移動先で取得したご当地アイテムの効果（ご当地アイテムの属性等）を変動させる構成について説明する。
【０１９４】
本実施の形態に係るゲーム管理装置の効果変動手段７５は、ご当地アイテムの県とユーザのホームの県との距離に応じて、ご当地アイテムによる前記効果（ご当地攻略ボーナスによる効果等）を変動させる。すなわち、効果変動手段７５は、ご当地アイテムに対応するエリア（県）の基準エリアからの距離が離れているほど、ご当地アイテムによる前記効果を大きくする機能を有する。
【０１９５】
例えば、ご当地アイテムの県とユーザのホームの県との距離が、１００ｋｍ未満、１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満、１０００ｋｍ以上の場合、ご当地攻略ボーナスによる選手キャラクタの能力向上量を、それぞれ＋１、＋２、＋３とする。ここで、＋１とは、選手キャラクタの各個別能力（パワー、走力、捕球、送球、全守備適正）が全て＋１になることを示す。
【０１９６】
次に、図２２のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を説明する。なお、図１６のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
【０１９７】
ステップＳ６１〜Ｓ６３までの処理は図１６の処理フローと共通である。ステップＳ６３において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ご当地アイテムの県とユーザのホームの県との距離に応じて、当該ご当地アイテムの効果を決定する（Ｓ９１）。その後、ゲームサーバ１は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６４）。
【０１９８】
その後のステップＳ６４およびＳ６５の処理も図１６の処理フローと共通である。ステップＳ６５において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ご当地アイテムの県と対戦相手のホームの県との距離に応じて、当該ご当地アイテムの効果を決定する（Ｓ９２）。その後、ゲームサーバ１は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する（Ｓ６６）。
【０１９９】
本構成では、県Ａがホームのユーザが県Ｂへ移動してご当地アイテムＢを取得した場合、県Ａと県Ｂの距離が離れているほど、県Ｂをホームとする他のユーザとの対戦時に、ユーザの選手キャラクタの能力がより向上する。具体的には、東京都がホームのユーザが大阪へ移動して大阪のご当地アイテムを取得した場合よりも、沖縄県へ移動して沖縄県のご当地アイテムを取得した場合の方が、ご当地アイテムによる効果（対戦時のキャラクタの能力向上効果等）が大きくなる。これにより、ユーザは自分のホームの県からより離れた県に移動してご当地アイテムを取得し、その県の相手を選択して対戦すれば、対戦がより有利になるという戦略性が生まれる。
【０２００】
また、他の例としては、ユーザが新しい仲間を探すときに、自分が取得しているご当地アイテムの県の中でも、自分のホームの県からより離れた県の他のユーザを選んで仲間になった場合には、その相手との親密度がより高く設定される、あるいは、仲間となったときに獲得できるポイントがより高くなる。
【０２０１】
あるいは、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと挨拶等の交流をすれば、自分のホームの県とご当地アイテムの県とがより離れているほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。
【０２０２】
以上のように、本構成では、ホームの県（基準エリア）と移動先エリアとの関係によって、移動先エリアに対応するご当地アイテムの効果を変動させる（ホームの県とご当地アイテムの県との距離が離れているほどその効果を大きくする）。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０２０３】
次に、バリエーションとして、ご当地アイテムに有効期限を設ける構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、図２３に示すように、有効期限設定手段７７を備えている。この有効期限設定手段７７は、ユーザが取得したエリア限定アイテムに、前記効果（ご当地攻略ボーナス）を発生させることが可能な有効期限を設定する機能を有する。
【０２０４】
ユーザがご当地アイテムを取得した場合、ユーザＩＤと対応づけて当該ご当地アイテムのアイテムＩＤがデータベースサーバ２に記憶される。このとき、アイテムＩＤとともに取得時間情報（ご当地アイテムを取得した日付等）も併せて記憶され、例えば取得から６か月といった有効期限が設けられる。これにより、ご当地アイテムを取得したメリットを享受するため、ユーザは、有効期限内に、当該ご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと積極的に交流（対戦等）を行おうとする動機付けを与えられる。
【０２０５】
また、ゲームサーバ１は、ユーザが取得したご当地アイテムに設定された有効期限が切れる所定期間前（例えば１０日前）になれば、その旨をユーザの端末装置３に報知し、ゲームへの関心を喚起する。
【０２０６】
次に、バリエーションとして、アイテム管理手段７４が、ご当地アイテムを取得可能な期間を限定する構成について説明する。
【０２０７】
例えば、青森県へ移動した場合に取得できるご当地アイテムとしては４月〜９月「ねぶた」、１０月〜３月は「りんご」とする。また、今年の「りんご」と来年の「りんご」は異なるもの（効果が違うもの）としてもよい。
【０２０８】
ゲーム内のイベントとして、特定のエリアを、所定期間、ボーナス地域として指定し（例えば祇園祭りのある月は京都を指定）、そのボーナス地域に移動したユーザには、特別なご当地アイテム（通常よりも効果の高いご当地アイテム）を入手できるようにしてもよい。
【０２０９】
このように、ご当地アイテムを取得可能な期間を限定し、その期間内にそのエリアに行かないと目的のご当地アイテムを取得できないようにすることにより、ご当地アイテムの価値が高まる。そして、ユーザがそのご当地アイテムを取得した場合には、それを有効利用すべく、そのご当地アイテムの県をホームとするユーザと積極的に交流を行おうとすることが期待される。
【０２１０】
ところで、例えば自宅と通勤先（又は通学先）とが異なる県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のＡ県、昼間は通勤先のＢ県に存在することになる。よって、例えば、Ａ県またはＢ県の何れか一方をホームの県として登録し、他方をホームではない県にした場合、日々の通勤だけで、何度でもホームの県以外に移動することができるようになる。
【０２１１】
同じご当地アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動しても１度だけしか取得できないようにする場合は問題ないが、対応エリアに移動する毎に何度でも同じご当地アイテムを取得できる場合は、自宅と通勤先とが異なる特定のユーザのみが特定の県のご当地アイテムを多数取得できるようになる。
【０２１２】
そこで、本構成では、アイテム管理手段７４が、ホームの県Ａ以外の同一県Ｂ内にユーザが移動したことによってユーザが当該県Ｂのご当地アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定する。例えば、同一の県Ｂへの移動によるその県Ｂのご当地アイテムの取得は、１か月間に１回だけに限定する。これにより、日常的な移動（自宅と通勤先との間の移動等）により特定のエリアのエリア限定アイテムを何度でも取得できてしまうような事態を効果的に回避することができる。
【０２１３】
なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、例えば１週間に２回まで同一エリアのエリア限定アイテムを取得することを認めるとしてもよい。
【０２１４】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図２４の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２１５】
本実施の形態のゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４、仲間情報記憶制御手段８１、仲間関係変動手段８２を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２１６】
ここで、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４の各手段は、前述の実施の形態において既に説明済みである。よって、以下では、仲間情報記憶制御手段８１および仲間関係変動手段８２を主に説明する。
【０２１７】
上述のようにゲーム内では、ユーザ同士が仮想的に仲間関係を構築することができる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザが当該ゲームに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間とする形態もある。
【０２１８】
仲間情報記憶制御手段８１は、ユーザの仲間の情報を記憶装置としてのデータベースサーバ２に記憶する機能を有する。ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、応援団、後援会、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの、様々なゲーム内の関係を含む。仲間情報記憶制御手段８１は、図５に例示するように、ユーザＩＤと対応づけて、仲間のユーザＩＤをデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。
【０２１９】
仲間関係変動手段８２は、ユーザがご当地アイテムを取得している場合に、当該ご当地アイテムに対応するエリア（県）をホームとする仲間との関係または当該仲間との関係により生じる効果を、当該ご当地アイテムを取得していない場合とは異ならせる機能を有する。
【０２２０】
仲間関係変動手段８２がユーザとその仲間との関係を変動させる例としては、ユーザが自分の仲間のホームの県、例えば青森県のご当地アイテム「りんご」を取得した場合、その仲間との親密度を、当該ご当地アイテム「りんご」を持っていない場合よりも高くなるように変動させることが挙げられる。具体例を以下に示す。
【０２２１】
例えば東京都がホームのユーザＡには青森県がホームの仲間Ｂがいるものとする。また、前述のように、親密度には、ランク１＝知り合い、ランク２＝友人、ランク３＝親友、ランク４＝相棒、ランク５＝盟友という５段階のランクがあり、ユーザＡと仲間Ｂとの現在の親密度は、ランク２＝友人であるものとする。また、この時点では、ユーザＡは青森県のご当地アイテム「りんご」を取得していないものとする。そして、ユーザＡが青森県へ移動してご当地アイテム「りんご」を取得した場合、ユーザＡと青森県の仲間Ｂとの親密度は、ユーザＡがご当地アイテム「りんご」を取得する前のランク２＝友人から、ランク３＝親友へと向上する。この親密度の変動処理を仲間関係変動手段８２が実行する。
【０２２２】
なお、前述の実施の形態の効果変動手段７５も親密度を変動させる機能を有するものとすることができるが、本実施の形態の仲間関係変動手段８２とは、次の点で相違する。すなわち、本実施の形態の仲間関係変動手段８２は、既に仲間関係が構築されている場合を対象とするものであるが、前述の実施の形態の効果変動手段７５は、その前段階（ユーザが新しい仲間をつくる場合）におけるものである。
【０２２３】
仲間関係変動手段８２がユーザとその仲間との関係により生じる効果を変動させる例としては、ユーザＡが自分の仲間Ｂのホームの県、例えば青森県のご当地アイテム「りんご」を持っている場合、対戦時にその仲間Ｂを「助っ人」として依頼することによって、当該ご当地アイテム「りんご」を持っていない場合よりも、対戦時戦力を高くなるように変動させることが挙げられる。すなわち、「助っ人」として依頼した仲間Ｂのホームの県のご当地アイテムをユーザが所有している場合は、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも「助っ人効果」が高くなる。
【０２２４】
これは、ご当地アイテムの所有によって、仲間との関係が変動し（上述のように親密度が向上し）、その結果として、対戦等が有利になる構成とすることができる。すなわち、仲間との関係で対戦能力が向上する。
【０２２５】
具体例を次に示す。図１１または図１２に例示する対戦相手候補リスト画面において、ユーザが対戦を希望する相手を選んで対戦ボタン１７２を押せば、図２５に例示する対戦開始画面に遷移する。この対戦開始画面には、相手チーム情報表示領域１８５および自チーム情報表示領域１８６が設けられている。相手チーム情報表示領域１８５には、例えば、対戦相手ユーザのアバター、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。また、自チーム情報表示領域１８６には、ユーザ自身のアバター、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。
【０２２６】
また、対戦開始画面には、助っ人を呼ぶボタン１８７が表示され、任意の仲間（または仲間のキャラクタ）を助っ人として要請できるようになっている。ユーザが助っ人を呼ぶボタン１８７を選択することにより、図２６に例示する助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、複数の仲間情報表示領域１９１が設けられており、ユーザと仲間関係にある仲間がリストアップされて表示される。各仲間情報表示領域１９１には、仲間のアバター、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。なお、画面に表示しきれない仲間の情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０２２７】
また、各仲間情報表示領域１９１には、「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン１９２を設けてもよい。ユーザがこのボタン１９２を押せば、ゲームサーバ１が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする仲間のみを、助っ人選択画面に表示させる。これにより、ユーザは、自分が所有しているご当地アイテムの県をホームとする仲間を助っ人として選択し易くなる。
【０２２８】
また、各仲間情報表示領域１９１には、決定ボタン１９３が設けられている。ユーザは、リストアップされた仲間のホームの県等を参考にしながら、助っ人として要請する仲間を選び、その仲間の決定ボタン１９３を押す。これにより、図２７に例示する対戦開始画面に遷移し、助っ人設定領域１８９には、ユーザが選択した仲間が助っ人として設定される。なお、図示しない助っ人変更ボタンを設け、当該ボタンを押すことにより、図２６の画面に戻り、改めて助っ人として要請する仲間を選択し直すことができるようにしてもよい。
【０２２９】
図２５または図２７の対戦開始画面において、ユーザが対戦開始ボタンを押すことにより、ユーザの端末装置３からは対戦コマンドがゲームサーバ１へ送信され、ゲームサーバ１において対戦処理が実行される。ここで、図２７の画面のように、ユーザの仲間が助っ人として設定されている場合、助っ人効果により、当該仲間の選手キャラクタの能力等に応じて、ユーザのチームの戦力が、助っ人が設定されていない場合よりも向上する。さらに、ユーザが助っ人として設定した仲間のホームの県が、ユーザが所有するご当地アイテムの県と一致する場合、助っ人効果はさらに高くなり、ユーザのチーム戦力がより向上する。
【０２３０】
ここで、ユーザのチームの本来の戦力値（助っ人がない戦力値）をＰ0、助っ人効果により向上するチームの戦力値をＰeffect、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値をＰuserとする。そして、ユーザが助っ人として設定した仲間のホームの県のご当地アイテムをユーザが持っていなかった場合、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Ｐuserは、下式（１）のようになる。
Ｐuser＝Ｐ0＋Ｐeffect  ・・・（１）
【０２３１】
これに対して、ユーザが助っ人として設定した仲間のホームの県のご当地アイテムをユーザが持っていた場合には、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Ｐuserは、下式（２）のようになる。
Ｐuser＝Ｐ0＋ａ×Ｐeffect  ・・・（２）
ここで上式（２）中の変数ａは、１＜ａである。例えばａ＝１．５であり、ユーザが助っ人を選ぶ際に、自分の持っているご当地アイテムの県をホームにしている仲間を選べは、助っ人による能力向上分が通常よりも１．５倍に向上するというメリットがある。
【０２３２】
上記のご当地アイテムによる助っ人効果の向上は、ご当地アイテムの取得によりユーザとご当地アイテムの県をホームとする仲間との関係（親密度）が向上することにより、その結果として発生するものとしてもよい。
【０２３３】
仲間関係変動手段８２がユーザとその仲間との関係により生じる効果を変動させるその他の例としては、ユーザが仲間と交流（挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等）した場合の効果の変動が挙げられる。例えば、ユーザがご当地アイテムを取得した場合、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間と挨拶等の交流をすれば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも、２人の親密ポイントが高くなったり、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなったりする。これも、ご当地アイテムの取得によりユーザとご当地アイテムの県をホームとする仲間との関係（親密度）が向上することにより、その結果として発生するものとしてもよい。
【０２３４】
次に、図２４に示すゲーム管理装置の動作例を、図２８等のフローチャートを参照しながら説明する。図２８は、ユーザが取得したご当地アイテムによって仲間との関係を変動させるゲームサーバ１の動作例を示すものである。この処理例は、１人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ１は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
【０２３５】
ユーザがホームの県から異なる県へ移動してご当地アイテムを取得するときの動作は、図１５のフローチャート等で既に説明済みであり、ここではその詳細な説明は省略する。図２８に示すように、ユーザがホームの県から異なる県へ移動し（Ｓ１０１でＹＥＳ）、移動先の県のご当地アイテムを取得した場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間が存在するか否かを判断する（Ｓ１０３）。ここで、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする仲間が存在する場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の仲間関係変動手段８２は、ユーザと当該仲間との親密度という関係を１ランク向上させる。例えば、ユーザが前記ご当地アイテムを取得する前の、ユーザとその仲間の２人の親密度が「ランク２＝友人」であった場合、前記ご当地アイテムの取得により、２人の親密度は「ランク３＝親友」に向上する。
【０２３６】
このように２人の親密度が向上するのは、あくまで、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする仲間だけであり、そのような仲間がいなければ（Ｓ１０３でＮＯ）、ご当地アイテムを取得してもその他の仲間（例えばとの親密度は向上しない。例えば、ユーザが青森県へ移動してご当地アイテム「りんご」を取得した場合、青森県をホームとする仲間との親密度は向上するが、例えば千葉県をホームとする仲間との親密度は向上しない。
【０２３７】
なお、ご当地アイテムによって変動する仲間との関係は、前記親密度に限らず、友好度、信頼度、愛情度、絆の深さ等の関係としてもよい。例えば、ユーザとその仲間が、ゲーム内で仮想的な家族関係をなしている場合であれば、２人の愛情度または絆の深さが変動するようにしてもよい。また、ユーザとその仲間が、ゲーム内で仮想的に会社の同僚（または上司と部下）の関係をなしている場合であれば、２人の信頼度が変動するようにしてもよい。
【０２３８】
次に、ユーザが取得したご当地アイテムによって、仲間との関係により生じる効果を変動させるゲームサーバ１の動作例を、図２９を参照して説明する。図２９は、ユーザが仲間に助っ人を依頼して対戦を行う場合のゲームサーバ１の動作例を示すフローチャートである。
【０２３９】
ユーザが対戦時に助っ人を呼ぶ操作を行えば（Ｓ１１１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は助っ人選択用の仲間リストを端末装置３の画面に表示させる（Ｓ１１２）。例えば、図２６に例示する助っ人選択画面に、ユーザの仲間がリスト表示される。この仲間リストには、各仲間のホームの県の情報も表示されるので、当該情報等を参考にして、どの仲間を助っ人とするのかを検討できる。その後、ユーザが助っ人にしたい仲間を選択すれば（Ｓ１１３でＹＥＳ）、図２７の画面例に示すように選択された仲間（または仲間のキャラクタ）が助っ人として設定される（Ｓ１１４）。
【０２４０】
なお、助っ人を設定することなく（Ｓ１１１でＮＯ）、対戦を開始することもできる。ユーザが対戦開始の操作（図２５または図２７の対戦開始ボタン１８８を押す操作等）を行えば（Ｓ１１５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、助っ人が設定されているか否かを判断する（Ｓ１１６）。助っ人が設定されている場合（Ｓ１１６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、助っ人である仲間のホームの県のご当地アイテムを、ユーザが所持しているかを判断する（Ｓ１１７）。例えば、助っ人である仲間のホームの県が青森県の場合、ユーザが青森県のご当地アイテムを所持していなければ（Ｓ１１７でＮＯ）、通常の助っ人効果を適用する（Ｓ１１８）。この場合、例えば前記の式（１）が適用されて助っ人を含むユーザのチームの戦力が決定される。一方、助っ人である仲間のホームの県「青森県」のご当地アイテムをユーザが所持していれば（Ｓ１１７でＹＥＳ）、ステップＳ１１８の場合よりも助っ人効果を向上させる（Ｓ１１９）。この場合、例えば前記の式（２）が適用され、ステップＳ１１８の場合よりも助っ人を含むユーザのチームの戦力が向上する。
【０２４１】
その後、ゲームサーバ１は対戦を実行し（Ｓ１２０）、その実行結果としてのゲーム画面をユーザの端末装置３に表示される。
【０２４２】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２４に示すように、主に基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４、仲間情報記憶制御手段８１、仲間関係変動手段８２を備え、ユーザの移動に応じて移動先のご当地アイテムの取得を可能とし、そのご当地アイテムの県をホームとする仲間との関係または仲間との関係により生じる効果を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２４３】
ところで、本実施の形態においても、同じ県を何度訪問しても、その県のご当地アイテムを取得できるのは１度だけとしてもよいし、同じ県を複数回訪問すれば、その県のご当地アイテムを複数回取得できるようにしてもよいが、以下には、同じご当地アイテムを複数回取得できる場合における好ましい構成例について説明する。
【０２４４】
本実施の形態に係るゲーム管理装置の仲間関係変動手段８２は、同一のエリア（県）に対応するご当地アイテムの取得回数が増えるほど、仲間との関係により生じる効果（助っ人効果等）を大きくする機能を有する。なお、前述のように、ある県のご当地アイテムを複数取得した場合、その県のご当地アイテムの個数が増えるようにしてもよいし、その県のご当地アイテムのレベルが向上するようにしてもよい。
【０２４５】
例えば、対戦時に助っ人を依頼した仲間が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームにしている場合に、当該ご当地アイテムの取得回数が多いほど、助っ人効果がより大きくなる（すなわち、対戦時戦力がより向上する）。具体的には、前記の式（２）を適用して、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Ｐuserを求める場合、対象となるご当地アイテムの取得回数が多いほど、式（２）中の変数ａを大きくする。一例を挙げると、対象となるご当地アイテムの取得回数をｎ回とした場合、変数ａ＝１．５＋０．１×ｎとする。よって、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Ｐuserは、下式（３）に示すように、対象となるご当地アイテムの取得回数ｎの関数として算出できる。
Ｐuser＝Ｐ0＋（１．５＋０．１×ｎ）×Ｐeffect  ・・・（３）
【０２４６】
上式（３）を適用すれば、ユーザの仲間のご当地アイテムの保有数（取得回数）に応じて、その仲間を助っ人とする協力対戦時の戦力（キャラクタの能力）を連続的に向上させることができる。なお、ユーザの仲間のご当地アイテムの保有数に応じて、その仲間を助っ人とする協力対戦時の戦力を段階的に向上させてもよい。例えば、対象となるご当地アイテムの保有数が１〜５、６〜１０、１１以上の場合、前記の式（２）中の変数ａを、それぞれ１．５、２．０、２．５に設定する。
【０２４７】
また、ユーザの仲間のご当地アイテムの保有数（取得回数）に応じて、その仲間との親密度の向上の程度が変化するようにしてもよい。例えば、ある県Ｂのご当地アイテムの保有数が１〜５、６〜１０、１１以上の場合、その県Ｂをホームとする仲間との親密度は、それぞれ１ランク向上、２ランク向上、３ランク向上となる。そして、このご当地アイテムの保有数（取得回数）に応じた親密度の向上の結果として、協力対戦時の戦力が段階的に向上するものとしてもよい。
【０２４８】
また、バリエーションとして、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする仲間と挨拶等の交流をすれば、当該ご当地アイテムの取得個数が多いほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。
【０２４９】
以上のように、本構成では、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数に応じて、ご当地アイテムを取得した場合の助っ人効果等を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０２５０】
次に、バリエーションとして、ご当地アイテムに有効期限を設ける構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、図３０に示すように、有効期限設定手段８３を備えている。この有効期限設定手段８３は、ユーザが取得したエリア限定アイテムに、所定の有効期限を設定する機能を有する。
【０２５１】
ユーザがご当地アイテムを取得した場合、ユーザＩＤと対応づけて当該ご当地アイテムのアイテムＩＤがデータベースサーバ２に記憶される。このとき、アイテムＩＤとともに取得時間情報（ご当地アイテムを取得した日付等）も併せて記憶され、例えば取得から６か月といった有効期限が設けられる。これにより、ご当地アイテムを取得したメリットを享受するため、ユーザは、有効期限内に、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間と積極的に交流（対戦時の助っ人依頼等）を行おうとする動機付けを与えられる。
【０２５２】
また、ゲームサーバ１は、ユーザが取得したご当地アイテムに設定された有効期限が切れる所定期間前（例えば１０日前）になれば、その旨をユーザの端末装置３に報知し、ゲームへの関心を喚起する。
【０２５３】
次に、ユーザがご当地アイテムを取得した場合のゲームサーバ１による報知について説明する。
【０２５４】
図３１に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１は、図２４に示す各手段の他に、第１報知手段８４をさらに備えていることが好ましい。この第１報知手段８４は、ユーザがご当地アイテムを取得した場合に、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間の情報を、当該ユーザに報知する機能を有する。
【０２５５】
例えば、ユーザＡが青森県のご当地アイテム「りんご」を取得した場合、青森県をホームとする仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）がいることを、ユーザＡの端末装置３の画面に表示させて、ユーザＡに報知する。
【０２５６】
ユーザＡは自分の仲間のホームの県を把握しているとは限らない。そこで、ユーザＡがご当地アイテムを取得したときに、そのご当地アイテムの県をホームとする仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）がいることを報知することにより、ユーザＡはその仲間Ｂに関心を持ち、対戦時にその仲間Ｂを助っ人に呼んだり、その仲間Ｂと挨拶等の交流をしたりすることが期待される。
【０２５７】
また、図３２に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１は、図２４に示す各手段の他に、第２報知手段８５をさらに備えていることが好ましい。この第２報知手段８５は、ユーザがご当地アイテムを取得したことを、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間に報知する機能を有する。
【０２５８】
例えば、東京都がホームのユーザＡが仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）のホームの県「青森県」のご当地アイテム「りんご」を取得した場合、第２報知手段８５は、その旨を仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）の端末装置３の画面に表示させて、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に報知する。その報知を受けて、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）が、ユーザＡに関心を持つことが期待される。
【０２５９】
また、前記第２報知手段８５による報知を受けて（あるいはそれによらなくても）、仲間ＢがユーザＡに関心を持ち、ユーザＡのホームの東京都を訪れて東京都のご当地アイテムを取得することもある。この例のように、仲間関係にあるユーザＡおよびユーザＢが、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得した場合、ユーザＡまたはユーザＢの一方のみが相手のホームの県のご当地アイテムを取得している場合よりも、ご当地アイテムによる効果が大きくなる（例えば、両者の親密度が向上したり、対戦時の助っ人効果が向上したりする）ようにすることが好ましい。
【０２６０】
すなわち、仲間関係変動手段８２は、ユーザおよびその仲間が互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得している場合に、ユーザのみが仲間のホームの県のご当地アイテムを取得している場合よりも、ご当地アイテムによる効果を大きくする機能を有する。
【０２６１】
例えば、東京都がホームのユーザＡと青森県がホームの仲間Ｂとの現在の親密度は、ランク２＝友人であるものとする。また、この時点では、ユーザＡおよび仲間Ｂは、何れも相手のホームの県のご当地アイテムを取得していないものとする。そして、ユーザＡが青森県へ移動してご当地アイテム「りんご」を取得した場合、ユーザＡと青森県の仲間Ｂとの親密度は、ユーザＡがご当地アイテム「りんご」を取得する前のランク２＝友人から、ランク３＝親友へと向上する。さらにその後、仲間Ｂが東京都へ移動してご当地アイテム「スカイツリー」を取得した場合、ユーザＡと仲間Ｂとの親密度は、ランク３＝親友からランク４＝相棒へと向上する。
【０２６２】
また、ユーザおよびその仲間が互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得している場合に、対戦時にその仲間を助っ人に呼べば、ユーザのみが仲間のホームの県のご当地アイテムを取得している場合と比較して、助っ人効果が向上し、対戦時の戦力（キャラクタの能力）が高まるようにしてもよい。
【０２６３】
これにより、仲間関係にある２人のユーザは、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得するように動機付けられる。そして、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得した仲間関係にある２人は、共に大きなメリットが生じるので、お互いに積極的に対戦協力の助っ人依頼等をして交流を深め、仲間どうしのつながりをより強くすることが期待できる。
【０２６４】
また、本実施の形態においても、日常的な移動（自宅と通勤先との間の移動等）により特定のエリアのエリア限定アイテムを何度でも取得できてしまうような事態を効果的に回避するため、アイテム管理手段７４が、ホームの県Ａ以外の同一県Ｂ内にユーザが移動したことによってユーザが当該県Ｂのご当地アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定してもよい。但し、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、例えば１週間に２回まで同一エリアのエリア限定アイテムを取得することを認めるとしてもよい。
【０２６５】
ところで、ゲーム開始時に基準エリア（ホームの県）を登録する際に、ユーザが意図的に又は誤って、現実世界の自分の住所とは異なる県を登録することもあり得る。例えば、ゲーム開始時に、東京都在住のユーザが、意図的に、自分のホームの住所として北海道を登録することもあり得る。この対策としては、ユーザがホームの県を登録する際には、端末装置３のＧＰＳ機能等を利用し、位置取得手段７２がユーザの現実世界の位置情報を取得する。そして、位置取得手段７２が取得した位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段７１が、ユーザのホームの県を自動的に登録する構成が考えられる。この構成により、ユーザが、自分の現在位置とは関係のない任意の県を、自分のホームの住所として登録することを防止できる。
【０２６６】
なお、ユーザがゲーム開始時に登録したホームの県から、別の県へ引っ越しすることもあり得る。そこで、ユーザは、端末装置３を操作して、自分のホームの県を修正することができるようにすることが好ましい。このホームの県の修正の際にも、位置取得手段７２がユーザの現実世界の位置情報を取得するとともに、取得された位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段７１がユーザのホームの県を修正する構成が考えられる。
【０２６７】
ただし、引っ越しをしたユーザの中には、ホームの県を修正する操作を行わないユーザもいると考えられる。また、端末装置３のＧＰＳ機能等を利用してユーザのホームの県を登録する構成を採用した場合にも、次のようなことが考えられる。すなわち、ユーザの現実の住所（例えば東京都）とは異なる場所、例えば「北海道」への旅行中に、ゲーム開始時のホームの登録（またはホーム修正）が行われる場合、端末装置３のＧＰＳ機能等を利用して取得された「北海道」を、ユーザのホームの県として登録してしまうこともあり得る。
【０２６８】
そこで、以下には、位置取得手段７２によって取得されたユーザの日々の現実世界の位置情報に基づいて、ユーザの基準エリアを自動修正する機能を備えたゲーム管理装置について説明する。
【０２６９】
図３３に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２４に示す各手段の他に、基準エリア修正手段９１をさらに備えている。この基準エリア修正手段９１は、図７のゲーム管理装置等に設けてもよい。この基準エリア修正手段９１は、位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段７１がデータベースサーバ２に記憶しているユーザの基準エリア（ホームの県）を自動修正する機能を有する。基準エリア修正手段９１による基準エリアの自動修正の例を、以下に示す。
【０２７０】
所定期間、例えば１か月間のユーザの位置情報（ＧＰＳ位置情報等）の履歴に基づいて、１か月間のうちの所定日数以上（例えば１か月間のうちの以半分以上）が、登録されている基準エリア「北海道」と異なる同一のエリア「東京都」であった場合、基準エリア修正手段９１が自動的に、当該ユーザの基準エリアを「東京都」に修正する。基準エリア修正手段９１は、この自動修正処理を、所定期間毎、例えば１か月毎に、定期的に実行する。これにより、例えユーザが基準エリアとして登録しているホームの県に誤りがあったとしても、１か月以内には、ユーザの現実の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正される。
【０２７１】
自動修正の他の例としては、所定期間中（例えば１か月）のユーザの位置情報の履歴に基づいて、ユーザが最も多く滞在したエリア（県）を基準エリアとして認定し、必要に応じて基準エリアを自動修正する。
【０２７２】
図８に例示するように、ユーザの現実世界の位置情報の履歴は、ユーザの端末装置３がゲームにアクセス（ゲームサーバ１にログイン）する毎に、データベースサーバ２に記憶されている。このユーザの位置情報の履歴を分析すれば、ユーザが日常的にどのエリア（県）を中心に滞在している（活動している）のかが認定できる。そして、ユーザの日常的な滞在の中心エリアと、現在設定されているユーザの基準エリアとが相違している場合に、基準エリア修正手段９１が、ユーザの日常的な滞在の中心と認定したエリアを、基準エリアとして自動修正するのである。
【０２７３】
本構成により、誤った基準エリアが登録されていても、ユーザの現実世界の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正されるので、誤った基準エリアに基づいてご当地アイテムを取得可能としてしまうといった事態を効果的に回避できる。
【０２７４】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２７５】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング（対戦相手決定処理）等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２７６】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２７７】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２７８】
例えば、図７ではゲームサーバ１が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４および効果変動手段７５を備えていたが、図３４、図３５に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図３４、図３５に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。
【０２７９】
図３４には、サーバ１０１に基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２および移動検出手段７３を設けるとともに、端末装置３０１にアイテム管理手段７４および効果変動手段７５を設ける構成例を示している。図３５には、サーバ１０２に基準エリア記憶制御手段７１および位置取得手段７２を設けるとともに、端末装置３０２に移動検出手段７３、アイテム管理手段７４および効果変動手段７５を設ける構成例を示している。なお、図３４、図３５はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２８０】
また、図３６に示すように、ゲーム端末（端末装置）３０３が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４および効果変動手段７５を全て備えている構成とすることができる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末３０３それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ１０３が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦（任意試合）のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するが、その他の処理は全てゲーム端末３０３側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザのゲーム端末３０３側で行い、サーバ１０３は対戦のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するだけとすることもできる。また、ゲーム端末３０３が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４および効果変動手段７５を全て備えている構成では、スタンドアローンのゲーム端末３０３とすることもできるので、サーバ１０３は必須ではない。
【０２８１】
また、同様に、図２４ではゲームサーバ１が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４、仲間情報記憶制御手段８１および仲間関係変動手段８２を備えていたが、図３７に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。図３７では、サーバ１０４に仲間情報記憶制御手段８１および仲間関係変動手段８２を設けるとともに、端末装置３０４に基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３を設ける構成例を示している。なお、図３７はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２８２】
また、図３８に示すように、ゲーム端末（端末装置）３０５が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、アイテム管理手段７４、仲間情報記憶制御手段８１および仲間関係変動手段８２を全て備えている構成とすることもできる。この場合、前述のとおり、スタンドアローンのゲーム端末３０５とすることもできるので、サーバ１０５は必須ではない。
【０２８３】
また、前述のゲーム内容変動手段７６、有効期限設定手段７７・８３、基準エリア修正手段９１についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２８４】
〔その他の実施の形態〕
前述の実施の形態においては、ユーザが基準エリア外に移動してご当地アイテムを取得した場合、ユーザにとって（またはユーザとその仲間にとって）メリットが生じる例について説明したが、ご当地アイテムを取得したことによりデメリットが生じるようにしてもよい。
【０２８５】
例えば、ユーザが基準エリア外に移動してご当地アイテムを取得する際に抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるご当地アイテムが取得できるが、その抽選に外れればデメリットが生じるご当地アイテムを取得してしまうようにすることもできる。この場合、メリットが発生するご当地アイテムの取得確率を、デメリットが発生するご当地アイテムの取得確率よりも高くする（例えば、メリットが発生する確率を９０％、デメリットが発生する確率を１０％とする）ことにより、ユーザが基準エリア外に移動することによりメリットが発生する可能性が高いとの期待感を持たせれば、ユーザが積極的に基準エリア外に移動してゲームを行うように仕向けることができる。
【０２８６】
図７に示すゲーム管理装置の構成において、デメリットが生じるご当地アイテムをユーザが取得した場合、例えば、対戦時の相手（他のユーザ）が、当該ご当地アイテムの県をホームとしている場合に、ユーザのチームのキャラクタの能力が低下して対戦が不利になってしまうようにする。この場合、ユーザが対戦相手を選択する際に、対戦リストの中から、自分が所有しているご当地アイテム（デメリットを生じるもの）の県をホームとしない他のユーザを選んで対戦することによりデメリットを回避するといった戦略性が生まれる。
【０２８７】
また、図２４に示すゲーム管理装置の構成において、デメリットが生じるご当地アイテムをユーザが取得した場合、例えば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも助っ人による戦力アップの効果が小さくなるというデメリットが発生するものとする。この場合、ユーザが対戦時に仲間の中から助っ人を選択する場合、自分が所有しているご当地アイテム（デメリットを生じるもの）の県をホームとしない仲間を選ぶことによりデメリットを回避するといった戦略性が生まれる。
【０２８８】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（基準エリア記憶制御手段７１、仲間情報記憶制御手段８１など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２８９】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２９０】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２９１】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  基準エリア記憶制御手段、
７２  位置取得手段
７３  移動検出手段
７４  アイテム管理手段
７５  効果変動手段
７６  ゲーム内容変動手段
７７  有効期限設定手段
８１  仲間情報記憶制御手段
８２  仲間関係変動手段
８３  有効期限設定手段
８４  第１報知手段
８５  第２報知手段
９１  基準エリア修正手段
１０１〜１０５  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０１・３０２・３０４  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０３・３０５  ゲーム端末（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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