(57)【要約】      （修正有）【課題】判別することが不可能になってしまうような本来であれば曲面を含み構成される対象物の画像であっても、立体感を強調した映像が得られる三次元画像表示装置用画像の作製方法を提供する。【解決手段】三次元画像表示装置の画面上に表示すべき所望の提示部分を含む対象物の三次元的な二次元画像を作製する方法は、対象物の三次元像の表面毎を互いに繋がった複数の多角形平面で近似して対象物を近似三次元像に描画するステップと、近似三次元像を透視図法により二次元画像に描画するステップと、を含む。近似三次元像のステップにおいて、提示部分における隣り合う２つの多角形平面の組の内の画面に最も近い組の多角形平面のいずれも画面に対して非平行となるように、対象物の三次元像の表面を近似する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元画像表示装置の画面上に表示すべき所望の提示部分を含む対象物の三次元的な二次元画像を作製する方法であって、
前記対象物の三次元像の表面毎を互いに繋がった複数の多角形平面で近似して前記対象物を近似三次元像に描画するステップと、
前記近似三次元像を透視図法により二次元画像に描画するステップと、を含み、
前記対象物を近似三次元像に描画するステップにおいて、前記提示部分における隣り合う２つの多角形平面の組の内の前記画面に最も近い組の多角形平面のいずれも前記画面に対して非平行となるように、前記対象物の三次元像の表面を近似することを特徴とする三次元画像表示装置用画像の作製方法。
【請求項２】
前記提示部分が前記三次元画像表示装置の画面の中央領域に表示されるように、前記近似三次元像を少なくとも回転又は並進させることを特徴とする請求項１に記載の三次元画像表示装置用画像の作製方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像表示装置用画像を作製する方法に関し、特に、光線再生法による三次元画像表示装置により表示すべき所望の提示部分を含む対象物の静止映像のための二次元画像を作製する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元画像表示装置としては、左右の眼に別々の視差画像を見せるためのメガネ等を利用するステレオスコープ方式や、裸眼のままで立体感を与えるインテグラルフォトグラフィー方式等がある。
【０００３】
ステレオスコープ方式は、右眼用と左眼用の一組の視差のある二次元画像を記録し、再生時に偏光メガネやレンチキュラーレンズ等で右眼用は右目で、左眼用は左目で二次元画像を見えるように分けて、観覧者に三次元画像を見せる方式である。
【０００４】
インテグラルフォトグラフィー方式は、マイクロレンズアレイを用いて光線の方向を制御し、実際に物体が存在する場合と同じ光線の状態を記録し再生する方式である。この方式では、カメラのフィルムの前にマイクロレンズアレイを配置し立体物を撮影して、複数のレンズそれぞれに対応した複数の点像をフィルムに記録後、現像フィルムの後ろから光を当て、マイクロレンズアレイを通して、三次元画像を観覧者に見せるものがある。
【０００５】
これら三次元画像表示装置では、マイクロレンズアレイやメガネ等の機器が必要であり煩雑であるとともに、眼の焦点位置と注視した三次元画像位置の間に空間的ずれ、いわゆる焦点調節の不一致が生じ、観覧者に疲労を与えやすいという問題がある。
【０００６】
これらの問題を解決する立体表示方法として、互いに離間して平行配置されたカラー透過空間分布フィルターと該フィルターに光を照射する白色点光源アレイとを具備した三次元画像表示装置による光線再生法が提案されている（特許文献１及び２、参照）。光線再生法による三次元画像表示装置には、図１（ａ）に示すように、画像情報を持ったカラー透過空間分布フィルター１と白色点光源アレイ２が具備されている。フィルター１には複数のエレメントＥがアレイとして碁盤の目状に配列され、各エレメントが透過光の強度、カラーの空間的重み付けを行うフィルター機能を有する。白色点光源アレイ２は、該エレメントにそれぞれ対応して碁盤の目状に配列された複数の白色点光源ＬＥを含む。フィルター１には物体の多視点透過像が記録、すなわち三次元画像として表示されるべき画像が形成されている。フィルター１のエレメントＥの一部１ａが三次元画像用に用いられ、残りのエレメント部分１ｂは背景像に用いられる。光線再生法は、多視点像群を用いる点でインテグラルホトグラフィーに類似するが、三次元画像のための光線自体を再生し、視差画像を用いない点で異なり、むしろホログラフィーに近いものである。
【０００７】
図１（ｂ）に示すように、白色点光源アレイ２を点灯すると、白色点光源ＬＥとフィルター１上の透過点１ａの組み合わせでこの２点を通る光線が再生され、個々の透過点１ａのカラーによりその光線は色づけされ、全体ではこれは光線群となる。これらの光線群が特定の空間上の１点Ｐに集まり、更に、そこより広がるように個々の透過点の位置が決められると、結局この空間上の１点物体が再生されることになる。三次元物体像は点物体の集合であるので、この透過点（エレメントＥの一部１ａ）を多数個分布させることにより、かかる光線群で三次元画像が形成される。これが光線再生法による三次元画像生成の原理である。つまり、光線再生法は、白色点光源アレイとカラーフィルターを組み合わせることで、方向、色等が独立に制御可能な複数本の光線束を生成し、それらを用いて構成される点像群によりカラー三次元画像を再生する方法である。三次元画像表示装置の画面を観察すると、背景像のあるフィルター１の前面に、三次元実像が形成される。
【０００８】
特許文献２は、図１に示す画像情報を持ったカラー透過空間分布フィルター１と白色点光源アレイ２の間に離間して変調部材（画像情報も付与可能）を設けることにより、更に飛び出し感の大きな三次元画像を表示することができる三次元画像表示装置を提案している。また、特許文献２は、図２に示すように、画像情報を持った液晶パネル２１０とピンホールアレイ２２０との間に変調部材２３０（画像情報も付与可能）を配置しピンホールアレイ２２０側に三次元実像が形成される三次元画像表示装置をも提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００８−９０４６号公報
【特許文献２】特開２００９−２６５３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１及び２において、三次元画像表示装置より三次元画像として表示された映像の記載はあるが、カラー透過空間分布フィルターに記録される対象物の画像を具体的にどのような形状で作製し、どのように配置すれば、三次元画像がより立体に近く見えるのかということについては明確に説明されていない。よって、特許文献１及び２の従来技術では、表示された対象物画像の表面の形状や飛び出し程度等が確認し難く、立体感に欠けるものになってしまう事があり、立体感を強調した対象物像を観覧者等に十分に提供できない。
【００１１】
そこで本発明は、例えば、判別することが不可能になってしまうような本来であれば曲面を含み構成される対象物の画像であっても、立体感を強調した映像が得られる三次元画像表示装置用画像の作製方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
三次元画像表示装置用画像の作製方法は、三次元画像表示装置の画面上に表示すべき所望の提示部分を含む対象物の三次元的な二次元画像を作製する方法であって、
前記対象物の三次元像の表面毎を互いに繋がった複数の多角形平面で近似して前記対象物を近似三次元像に描画するステップと、
前記近似三次元像を透視図法により二次元画像に描画するステップと、を含み、
前記対象物を近似三次元像に描画するステップにおいて、前記提示部分における隣り合う２つの多角形平面の組の内の前記画面に最も近い組の多角形平面のいずれも前記画面に対して非平行となるように、前記対象物の三次元像の表面を近似することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１（ａ）は線再生法による三次元画像表示装置の表示画面の一部分を示す概略斜視図であり、図１（ｂ）は図１（ａ）のＡ−Ａ断面における一部切欠いた部分断面図である。
【図２】図２は、線再生法による変調部材付きの三次元画像表示装置の表示画面の一部分を示す概略斜視図である。
【図３】図３は、本実施例の二次元画像を作製する方法を実行するコンピュータグラフィックス装置を示すブロック図である。
【図４】図４は、コンピュータグラフィックス装置におけるモデリング・レンダリング処理を示すフローチャートである。
【図５】図５は、本実施例の二次元画像を作製する方法に用いる対象物の絵である。
【図６】図６は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルを示す概略正面図である。
【図７】図７は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルを示す概略側面図である。
【図８】図８は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルを示す概略斜視図である。
【図９】図９は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルを示す概略斜視図である。
【図１０】図１０は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルの１つのフライドポテトを示す概略斜視図である。
【図１１】図１１は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルの楕円筒袋を示す概略斜視図である。
【図１２】図１２は、本実施例の二次元画像を作製する方法における４角形ポリゴンによる近似モデルの１つのフライドポテトの比較例を示す概略斜視図である。
【図１３】図１３は、本実施例の二次元画像を作製する方法における四角錐台形状の近似モデルを示す概略斜視図である。
【図１４】図１４は、本実施例の二次元画像を作製する方法における四角錐台形状の近似モデルの比較例を示す概略斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明の実施例の三次元画像表示装置用画像の作製方法を、添付図面を参照しつつ説明する。三次元画像表示装置用画像の作製方法として、三次元画像表示装置により表示すべき所望の提示部分を含む対象物の三次元的な二次元画像を作製する方法を説明する。
【００１５】
まず、図３は、本実施例の二次元画像を作製する方法を実行するコンピュータグラフィックス装置１１を示す。コンピュータグラフィックス（以下、ＣＧという）は、コンピュータ等を用い、画像や映像を作成する技術や、その結果のデータを示している。ＣＧ技術には、物体形状をコンピュータで扱うデータ形式に変換するモデリング技術と、透視投影、変換、表面テキスチャ加工のためのレンダリング技術等が含まれる。一般に、ＣＧソフトウエアはモデリング、レンダリング等それぞれの専用のものが適宜用いられる。
【００１６】
図３に示すように、ＣＧ装置１１は、スキャナ、マウスやキーボード等の入力機器とディスプレイ、プリンタ等の出力機器とＵＳＢ等の入出力機器等のユーザインタフェースを制御する入出力制御部１２、モデリング、レンダリング等のプログラムやデータ等を格納するハードディスク等の外部記憶装置１３、該プログラムやデータ等を記憶するメモリ１４、該プログラムの実行を行うプロセッサ１５を含む。
【００１７】
モデリング、レンダリング等のプログラムは、ユーザーがＣＧ装置１１のディスプレイ画面を見ながらマウス等を操作させ、対話的に実行されるものが一般的である。本実施例でも、既存のプログラムの利用している。
【００１８】
図４は、ＣＧ装置１１におけるモデリング・レンダリング処理の概略をまとめたフローチャートである。
【００１９】
まず、ＣＧ装置１１に、表示すべき対象物形状データを用意して、対象物形状データに対応する近似モデルデータを作成する（Ｓ１）。
【００２０】
その後、近似モデルデータの配置データを作成する（Ｓ２）。対象物形状データからの座標変化がなければ、このステップを省略してもよい。
【００２１】
その後、配置データを伴う近似モデルデータの照明データを作成する（Ｓ３）。対象物形状データからの座標変化も、光源の位置、方向にも変化がなければ、このステップを省略してもよい。
【００２２】
その後、配置データ及び照明データを伴う近似モデルデータの三次元形状を二次元画像データに投影変換して二次元画像を作成する（Ｓ４）。完成した二次元画像データを出力する。
【００２３】
例として図５に示すような被写体をほぼ楕円筒袋内に入れられた複数のフライドポテトとした対象物の絵を素材として、フライドポテトのボリューム感（表示すべき所望の提示部分）言い換えると飛び出し感を表示させた対象物データを作成する手順を、上記フローにそって説明する。
【００２４】
（近似モデルデータを作成するステップＳ１）
まず、素材となる対象物の三次元像の表面毎を互いに繋がった複数の多角形平面（ポリゴン）で近似して近似モデルのデータを作成する。近似モデルは、隣り合ったすべてが繋がった３角形や４角形の平面すなわちポリゴンの集合として表現する。
【００２５】
ここでは、図６に示すように、例として４角形ポリゴンＳＰによる近似モデルのモデリングを行っている。本実施例では、対象物の三次元像の表面すべてを写生することなく、飛び出し感を意識して対象物の部分を補正しつつ、複数の４角形ポリゴンＳＰを一枚ずつ繋げて作成している。複数のフライドポテトＦＰの各々は長方体にほぼ近似した繋げられた６面のポリゴンＳＰで構成されるので、フライドポテトＦＰの隣接する平面は平均してほぼ９０°で交差している。楕円筒袋ＣＢはテーパを有する角柱を横断して切り取った形状にほぼ近似されるように、繋げられた複数のポリゴンＳＰで構成される。この場合、対象物のフライドポテトＦＰ及び楕円筒袋ＣＢの全体は、楕円筒袋の長手方向がｚ軸となるようにその奥行き方向（楕円断面の短軸方向）がｘ軸となるように、ローカル座標系ｘｙｚで作成することとする。このローカル座標系は、配置空間のグローバル座標系において対象物全体の回転や移動の変換を容易にするためのものである。
【００２６】
近似モデルデータを作成する際、以下の条件１〜６に注意する。
【００２７】
１：遠近法すなわち透視図法を使って、三次元的な二次元画像（奥行きが感じられる表現で描かれた二次元画像）を想定して近似モデルを作製する。
【００２８】
２：近似モデルを構成する面は全て平面（ポリゴン）の組み合わせで作る。近似モデルは曲面による表現を行わず、本来であれば曲面から構成される対象物の部分であっても、近似する傾きを持った平面をつなげることで表現する。
【００２９】
３：図６に示す楕円筒袋ＣＢの側面ように、対象物を構成する１つの面は少なくとも２つ以上の平面をつなげて構成する。構成するポリゴンの数は少ないほど立体感が大きく感じられる。ポリゴン数の低い部分ほど飛び出し感が大きくなる。近似モデルにおいて、三次元画像表示装置により表示すべき対象物の所望の提示部分（フライドポテトＦＰ）の形態を認識可能な最小の数のポリゴンで近似する。例えば、対象物の所望の提示部分が球体の形態である場合、対象物の全体に鑑みて、正六面体（最小の６個のポリゴン）、又は、八面体（最小の８個のポリゴン）で提示部分の近似ができ、正四面体では球体の形態を認識されないので、４個のポリゴンでは該提示部分が近似されない。さらに、提示部分における隣り合う２つのポリゴンの組の内の三次元画像表示装置の画面に最も近い組のポリゴンいずれも当該画面に対して非平行となるように、フライドポテトＦＰを近似するか、あるいは配置する。
【００３０】
４：隣接ポリゴンの平面と平面の境目の角度（ポリゴン隣接角）が１０度以上１７０度以下の範囲において、小さくなればなるほど更に飛び出し感が大きく感じられる。対象物の平面の多い部分や、複数ポリゴンを組み合わせずに１枚の平面のみで表現された部分を観察者の正面へ向けてしまった場合、面を構成する複数の面が鈍角で隣り合っていると、立体的に見え難くなるので、それを回避するように表面を近似する。
【００３１】
５：作製した近似モデルの中でポリゴン隣接角が最も小さくなる部分（複数のフライドポテトＦＰの提示部分）を画面中央に配置し、観察者から見て正面に頂点を向けるよう配置すると、より飛び出し感を大きく感じることができる。奥行きが感じられるように見せたい提示部分を構成するそれぞれのポリゴン隣接角を小さくし、更にそれらフライドポテトＦＰの先端の平面を組み合わせたときの頂点を、なるべく観察者の視点の中心になるように配置することによって、両目に視差が生じ、奥行きがあるように感じられる。
【００３２】
６：更に、ポリゴン隣接角の小さい、好ましくは鋭角の平面を隣り合わせで配置することによって、色や影の濃淡の差が隣接する平面と比較して大きくなり、更に立体感を多く感じることができる。
【００３３】
（配置データを作成するＳ２）
想定する三次元画像表示装置の画面を通して眺められる配置空間（水平方向がＸ軸と、鉛直方向がＹ軸と、奥行き方向がＺ軸となるグローバル座標系ＸＹＺ）に対象物のフライドポテトＦＰ及び楕円筒袋ＣＢの全体の近似モデル（ローカル座標系）を配置する。三次元画像表示装置の画面がグローバル座標系のＹＺに平行となる。よって、図６に示す場合は、配置空間のグローバル座標系ＸＹＺに、近似モデルのローカル座標系ｘｙｚが一致しており、対象物のフライドポテトＦＰ及び楕円筒袋ＣＢの正面が三次元画像表示装置の画面を通して観察者に向くように配置されている。
【００３４】
本ステップＳ２において、図６に示す近似モデルを、図７に示すように、グローバル座標系ＸＹＺとローカル座標系ｘｙｚのｚ軸及びＺ軸を一致させＺ軸まわりに９０°回転変換させて、対象物のフライドポテトＦＰ及び楕円筒袋ＣＢの側面が観察者に向くように配置することもできる。
【００３５】
また、本ステップＳ２において、図８に示すように、配置空間のグローバル座標系ＸＹＺに対して近似モデルのローカル座標系ｘｙｚをそれぞれ所定角度回転変換させて、図６に示す対象物のフライドポテトＦＰ及び楕円筒袋ＣＢの全体を、三次元画像表示装置の画面に対して観察者に向けて傾げるように配置することもできる。
【００３６】
更に、本ステップＳ２において、図９に示すように、配置空間のグローバル座標系ＸＹＺに対して近似モデルのローカル座標系ｘｙｚをそれぞれ更なる所定角度で回転変換させて、図６に示す対象物のフライドポテトＦＰ及び楕円筒袋ＣＢの全体を、三次元画像表示装置の画面内に対して観察者に向けて更に傾げて、複数のフライドポテトＦＰ（提示部分）の先端が観察者に向くように配置することもできる。
【００３７】
図６〜図９に示す近似モデルから明らかなように、フライドポテトＦＰの先端の構成ポリゴンの数は少ないほど立体感が大きく感じられる（上記条件３）。
【００３８】
図９に示す近似モデルから明らかなように、ポリゴン隣接角の小さい、好ましくは鋭角になる部分（フライドポテトＦＰの先端の縁部）を画面中央に配置し、観察者から見て正面に頂点を向けるよう配置することで、飛び出し感が大きくなる。このように、本ステップＳ２において、提示部分が三次元画像表示装置の画面の中央領域に表示されるように、近似モデルを少なくとも回転又は並進させることができる。
【００３９】
なお、先のステップＳ１において当初から図９に示すように近似モデルの提示部分が観察者に向くように配置された近似モデルを作成した場合、本ステップＳ２を省略できる。本ステップＳ２で上記条件５が行われるが、対象物の近似モデルの形状データからの座標変化がなければ、このステップを省略してもよい。
【００４０】
近似モデルデータを作成する際（ステップＳ２）に、図１０及び図１１に示すように、対象物のパーツごとに、すなわち複数のフライドポテトＦＰの各々と楕円筒袋ＣＢとを別個に作成することができる。フライドポテトＦＰのデータは必要数を作成する。この場合、フライドポテトＦＰのパーツはデータを変換できるように、楕円筒袋ＣＢのローカル座標系とは別のサブローカル座標で作成することもできる。一般に、モデリングの形状データは、ポリゴンの頂点の座標値をセットで記述する。パーツごとにローカル座標系の座標値を規定することにより、複数のフライドポテトＦＰと楕円筒袋ＣＢとを合成する変換を容易にすると共に、合成した後、配置空間のグローバル座標系において全体の回転や移動の変換をさらに容易にする。
【００４１】
このように対象物を階層化してデータ作成するのは、例えば、人という対象物の場合、手や体といった対象物に分解して構成しておくことで、手だけを動かした形状のモデルを容易に作成することができるからである。
【００４２】
図１０に示す１つのフライドポテトＦＰを、楕円筒袋ＣＢのローカル座標系ｘｙｚの原点０を基に具体的に描画してみる。フライドポテトＦＰの最も飛び出て見える部分を構成している面のうち上面は、原点０（画面中心）に基準となる長手軸を設置した場合、ｘ方向に３．６ｍｍ、ｙ方向に−４．９ｍｍ、ｚ方向に４０ｍｍの点１と、ｘ方向に−１．２ｍｍ、ｙ方向に−４．９ｍｍ、ｚ方向に４０ｍｍの点２を結んだ線Ａと、ｘ方向に３．６ｍｍ、ｙ方向に−１０．０ｍｍ、ｚ方向に４０ｍｍの点３と、ｘ方向に−１．２ｍｍ、ｙ方向に−１０．０ｍｍ、ｚ方向に４０ｍｍの点４を結ぶ線Ｂと、点１と点３を結ぶ線Ｃと、点２と点４を結ぶ線Ｄによって作られる。また、底面は、ｘ方向に３．６ｍｍ、ｙ方向に−２．３ｍｍ、ｚ方向に−７４．５ｍｍの点５と、ｘ方向に−１．２ｍｍ、ｙ方向に−２．３ｍｍ、ｚ方向に−７４．５ｍｍの点６を結ぶ線Ｅと、ｘ方向に３．６ｍｍ、ｙ方向に−７．５ｍｍ、ｚ方向に−７４．５ｍｍの点７と、ｘ方向に−１．２ｍｍ、ｙ方向に−７．５ｍｍ、ｚ方向に−７４．５ｍｍの点８を結ぶ線Ｆと、点５と点７を結ぶ線Ｇと、点６と点８とを結ぶ線Ｈによって作られる。これら上面と底面を、点１と点５を結ぶ線Ｉ、点３と点７を結ぶ線Ｊ、点２と点６を結ぶ線Ｋ、点４と点８を結ぶ線Ｌ点ｙ方向によって結び、一つの直方体を形成している。このうち最も飛び出し感を感じることができる点は点１、最も飛び出し感を感じることができる線は線Ｉである。近似モデルの中心に基準となる軸を設置し、上記のような条件の線によって各面を構成する場合、点１と線Ｉが最も飛び出し感を感じる点と線となる。つまり、三次元画像表示装置の画面（紙面のＹＺ平面）に対してポリゴンの３本の並ぶ線（Ｉ、Ｊ、Ｋ）が傾いて見えるために、フライドポテトＦＰに飛び出し感をより感じることができる。
【００４３】
図１２に示すように、比較例として、ほぼ長方体形状のフライドポテトＦＰを、その長手平面がグローバル座標系ＸＹＺの配置空間で三次元画像表示装置の画面（ＹＺ平面）に平行となるように配置した場合では、フライドポテトＦＰに立体感を感じられなくなる。
【００４４】
さらに、平面の多い近似モデル場合として、例えば、頂面ａ１の周りに傾斜面ａ２，ａ３，ａ４，ａ５を備えた四角錐台形状の近似モデルへの視線方向を変えて見え方を比較し考察してみる。図１３に示すように、三次元画像表示装置の画面（紙面のＹＺ平面）に対して四角錐台の頂面ａ１が平行に配置されているとき、すなわち平面部分が観察者の正面へ向けてしまうとき、近似モデルの飛び出し感が薄れてしまう。図１４に示すように、四角錐台形状の近似モデルＲＭの面ａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５のいずれも画面（紙面のＹＺ平面）に平行でなない故に、図１３の場合に比べて立体感をより感じることができる。このように、提示部分を含む対象物の三次元的な二次元画像を作製するためには、提示部分（四角錐台形状の近似モデル）における隣り合う２つのポリゴンの組（ａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５）の内の三次元画像表示装置の画面に最も近い組のポリゴンいずれも当該画面に対して非平行となるように、フライドポテトＦＰを近似するか、あるいは配置することが、好ましいのである。
【００４５】
（照明データを作成するＳ３）
想定する三次元画像表示装置の画面（配置空間のグローバル座標系ＸＹＺ）内に配置された近似モデルに光をあてて、いわゆるシェーディング処理をする。本ステップによれば、隣接ポリゴンに色や影の濃淡の差を付与できるので、上記条件６のように、ポリゴン隣接角の小さい、好ましくは鋭角の平面を隣り合わせで配置する場合、色や影の濃淡の差が隣接する平面と比較して大きくなり、更に立体感を多く感じることができる。本ステップは、対象物の近似モデルの形状データからの座標変化も、光源の位置、方向にも変化がなければ、又は必要なければ省略されてもよい。
【００４６】
（投影変換Ｓ４）
その後、結果の近似モデル（近似三次元像）を透視図法により二次元画像に描画するステップとして、得られた近似モデルデータの三次元形状を二次元画像データに投影変換して二次元画像を作成する。
【００４７】
ＣＧ装置で完成した二次元画像データを外部記憶装置等へ出力する。
【００４８】
完成した二次元画像データを用いて、例えば、上記特許文献１及び２に説明された三次元画像表示装置によって、三次元画像として表示したい立体感を強調した映像を表示することができる。
【符号の説明】
【００４９】
１１  ＣＧ装置
１２  入出力制御部
１３  外部記憶装置
１４  メモリ
１５  プロセッサ
ＳＰ  ４角形ポリゴン
ＦＰ  フライドポテト
ＣＢ  楕円筒袋
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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