(57)【要約】【課題】遊技者の技量により、ゲーム展開を選択することができる、スロットマシンを提供する。【解決手段】左リールの領域Ａに描かれている図柄が中央ライン上に停止した回数（第１カウント数）がカウント数決定抽選で決定されたカウント数に達するか、または、左リールの領域Ｂに描かれている図柄が中央ライン上に停止した回数（第２カウント数）がカウント数決定抽選で決定されたカウント数に達すると、リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選が実行される。演出内容決定抽選では、第１カウント数がカウント数決定抽選で決定されたカウント数に達した場合、第２カウント数がカウント数決定抽選で決定されたカウント数に達した場合と比較して、リール演出の内容がＡＲＴの継続に対する期待度の最も高い「リール演出５」に決定される確率が高い。【選択図】図１１
2014039743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の配列を周面に有するリールと、
１ゲームごとに、前記リールの回転の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
前記リールの回転の停止を指示するために操作される停止指示手段と、
前記始動指示手段の操作後、前記リールが所定速度で一方向に回転する通常回転の開始までの間に、前記リールの回転制御によるリール演出を実行するリール演出手段と、
前記リールが前記通常回転後に第１状態および第２状態のいずれで停止したかを判定する停止状態判定手段と、
前記リール演出手段による前記リール演出が実行される条件となるカウント数を決定するためのカウント数決定抽選を実行するカウント数決定抽選実行手段と、
前記カウント数決定抽選に用いられる第１抽選テーブルと、
前記カウント数決定抽選に用いられる第２抽選テーブルと、
前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リールが前記第１状態で停止した回数をカウントする第１カウント手段と、
前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リールが前記第２状態で停止した回数をカウントする第２カウント手段と、
遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選を実行する特典付与抽選実行手段と、
前記第１カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するか、または、前記第２カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、前記リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選を実行する演出内容決定抽選実行手段とを含み、
前記特典付与抽選では、前記演出内容決定抽選で決定された前記リール演出の内容に応じて、前記特典を付与すると決定される確率である特典付与確率が異なり、
前記第２カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選では、前記第１カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選よりも、前記リール演出の内容が最も高い前記特典付与確率に対応する内容に決定される確率が高い、スロットマシン。
【請求項２】
前記第１抽選テーブルおよび前記第２抽選テーブルは、前記カウント数決定抽選で前記第２抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値がそれぞれ前記カウント数決定抽選で前記第１抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値よりも大きくなるように設定されている、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定の条件が成立したことに応答して、前記第１カウント手段によるカウント数および／または前記第２カウント手段によるカウント数に所定数を加算するカウント数加算手段をさらに含む、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、左右に並べて配置された３個のリールが一斉に回転し始める。各リールの周面には、複数種類の図柄が描かれている。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する内部抽選が行われる。各リールに対応づけて設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となり、役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
スロットマシンの中には、いわゆるフリーズ演出を行うものがある。通常時は、スタートレバーが操作されると、各リールが直ちに回転し始める。フリーズ演出では、スタートレバーが操作されても、各リールが直ちには回転し始めず、スタートレバーの操作から所定時間が経過した後に、各リールが回転し始める。このフリーズ演出により、たとえば、内部抽選でのビッグボーナス役の当選などが告知される。そのため、フリーズ演出により、遊技者に予想外の驚きを与えるとともに、ビッグボーナスゲームなど、遊技者に有利なゲームに対する遊技者の期待度を上げることができる。
【０００４】
フリーズ演出と遊技者によるリールストップボタンの操作とを関連づけて、スロットマシンにおける遊技の興趣の増大を図る提案がなされている。たとえば、複数のゲームにわたって、リールストップボタンが予め決定された操作手順のとおりに操作された場合に、フリーズ演出を行うことが提案されている。また、リールの停止位置に基づいて、フリーズ演出の長さを決定し、その決定した長さのフリーズ演出を行うことが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１５２２４５号公報
【特許文献２】特開２０１０−２４６６２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、いずれの提案も、ゲーム展開まで変更するものではなく、遊技の興趣をそれほど増大させることができない。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の技量により、ゲーム展開を選択できる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄の配列を周面に有するリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、１ゲームごとに、前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転の開始を指示するために操作される始動指示手段（１４）と、前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転の停止を指示するために操作される停止指示手段（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）と、前記始動指示手段（１４）の操作後、前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が所定速度で一方向に回転する通常回転の開始までの間に、前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転制御によるリール演出を実行するリール演出手段と、前記リール（４Ｌ）が前記通常回転後に第１状態および第２状態のいずれで停止したかを判定する停止状態判定手段と、前記リール演出手段による前記リール演出が実行される条件となるカウント数を決定するためのカウント数決定抽選を実行するカウント数決定抽選実行手段と、前記カウント数決定抽選に用いられる第１抽選テーブルと、前記カウント数決定抽選に用いられる第２抽選テーブルと、前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リール（４Ｌ）が前記第１状態で停止した回数をカウントする第１カウント手段（Ｃ１）と、前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リール（４Ｌ）が前記第２状態で停止した回数をカウントする第２カウント手段（Ｃ２）と、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選を実行する特典付与抽選実行手段（７１）と、前記第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するか、または、前記第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、前記リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選を実行する演出内容決定抽選実行手段（４１）とを含む。そして、前記特典付与抽選では、前記演出内容決定抽選で決定された前記リール演出の内容に応じて、前記特典を付与すると決定される確率である特典付与確率が異なる。また、前記第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選では、前記第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選よりも、前記リール演出の内容が最も高い前記特典付与確率に対応する内容に決定される確率が高い。
【００１０】
この構成によれば、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の周面には、複数種類の図柄の配列が描かれている。１ゲームごとに、遊技者により、始動指示手段（１４）および停止指示手段（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）が操作される。始動指示手段（１４）の操作後、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が所定速度で一方向に回転する通常回転を開始し、停止指示手段（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）の操作に応答して、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の通常回転が停止する。
【００１１】
リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止すると、リール（４Ｌ）が第１状態および第２状態のいずれの状態で停止したかが判定される。リール（４Ｌ）が第１状態で停止したと判定された場合、第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数がインクリメント（＋１）される。リール（４Ｌ）が第２状態で停止したと判定された場合、第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数がインクリメント（＋１）される。
【００１２】
第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数がカウント数決定抽選で第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するか、または、第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数がカウント数決定抽選で第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選が実行される。
【００１３】
また、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選が実行される。演出内容決定抽選で決定されたリール演出の内容に応じて、特典付与抽選で特典を付与すると決定される確率である特典付与確率が異なる。
【００１４】
そして、演出内容決定抽選では、第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数がカウント数決定抽選で第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合、第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数がカウント数決定抽選で第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合と比較して、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が高い。
【００１５】
そのため、リール（４Ｌ）の第１状態での停止を狙って遊技するゲーム展開とリール（４Ｌ）の第２状態での停止を狙って遊技するゲーム展開とでは、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が異なる。
【００１６】
よって、遊技者にリール（４Ｌ）を第１状態および第２状態で選択的に停止させる技量があれば、遊技者は、ゲーム展開を選択することができる。
【００１７】
カウント数決定抽選で第２抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値がそれぞれカウント数決定抽選で第１抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値よりも大きくなるように、第１抽選テーブルおよび第２抽選テーブルがそれぞれ設定されていてもよい。
【００１８】
遊技者がリール（４Ｌ）の第１状態での停止を狙って遊技するゲーム展開では、相対的に早い時期に、第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数がカウント数決定抽選で第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達する。しかしながら、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が相対的に低い。
【００１９】
一方、遊技者がリール（４Ｌ）の第２状態での停止を狙って遊技する場合、第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数がカウント数決定抽選で第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するまでに相対的に長い時間を要する。しかしながら、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が相対的に高い。
【００２０】
よって、リール（４Ｌ）の第１状態での停止を狙って遊技するゲーム展開およびリール（４Ｌ）の第２状態での停止を狙って遊技するゲーム展開のどちらにも一長一短があり、遊技者の好みに応じて、ローリスク・ローリターンのゲーム展開とハイリスク・ハイリターンのゲーム展開とを選択することができる。
【００２１】
また、所定の条件が成立したことに応答して、第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数および／または第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数に所定数が加算されてもよい。
【００２２】
これにより、第１カウント手段（Ｃ１）によるカウント数がカウント数決定抽選で第１抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するまでの期間および／または第２カウント手段（Ｃ２）によるカウント数がカウント数決定抽選で第２抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するまでの期間を短縮することができる。そのため、所定の条件の成立を狙って遊技するという新たな興趣を追加することができる。その結果、遊技の興趣をさらに増大させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技者にリールを第１状態および第２状態で選択的に停止させる技量があれば、遊技者は、ゲーム展開を選択することができる。よって、遊技の興趣を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】図４は、内部抽選の抽選対象の役、役に対応した図柄の組み合わせおよび当選役の入賞に対する配当を示す図である。
【図５】図５は、遊技状態の遷移を示す図である。
【図６】図６は、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態で内部抽選に共通に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】図７は、ＲＴ０状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】図８は、ＲＴ１状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】図９は、ＲＴ２状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】図１０は、取りこぼし目の一例を示す図である。
【図１１】図１１は、リール演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、第１回数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】図１３は、第２回数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】図１４は、演出内容抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】図１５は、リール演出内容とＡＲＴ継続期待度との関係を示す図である。
【図１６】図１６は、カウント数加算抽選に用いられる加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
＜スロットマシンの全体構成＞
【００２７】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００２８】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２９】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、それぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、たとえば、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００３０】
前扉３は、表示部５、操作部６および演出表示部７を備えている。
【００３１】
表示部５は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３２】
操作部６は、リール窓８の下方から前側に突出し、前扉３のほぼ全幅にわたって設けられた上面９と、上面９の前端縁に連続し、前扉３のほぼ全幅にわたって上下方向に延びる前面１０とを有している。
【００３３】
上面９は、前側に少し下り傾斜している。上面９の右端部には、メダル投入口１１が設けられている。上面９の左側に片寄った位置には、ＭＡＸベットボタン１２が設けられている。上面９の左端部であって、ＭＡＸベットボタン１２の左側には、１枚ベットボタン１３が設けられている。
【００３４】
メダル投入口１１からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベットされる。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。
【００３５】
また、３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１２が操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、スロットマシン１にクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）が３だけ減算される。また、１枚ベットボタン１３が操作されると、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が１だけ減算される。
【００３６】
前面１０の左端部には、スタートレバー１４が設けられている。また、前面１０の中央部には、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが左右に等間隔を空けて設けられている。
【００３７】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止する。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、１ゲームが終了である。
【００３８】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止した時点で有効化されている入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１にクレジットされるか、または、前扉３の最下部に設けられた受皿１６に排出される。
【００３９】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器１７が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器１７の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ１８が配置されている。
【００４０】
また、前扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル１９が装着されている。
【００４１】
さらに、受皿１６と表示パネル１９との間には、スピーカ１８とともに効果音などを出力するスピーカ２０が左右に配置されている。
【００４２】
＜スロットマシンの電気的構成＞
【００４３】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４４】
スロットマシン１は、中枢的な動作を制御する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出動作などを制御するための周辺制御装置３２とを備えている。
【００４５】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入力ポート４４および出力ポート４５が備えられている。
【００４６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入力ポート４４および出力ポート４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート４４から入力される各種信号に基づき、出力ポート４５に接続されている各種の制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００４７】
入力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが接続されている。ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４８】
また、入力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが接続されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する度に、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４９】
さらに、入力ポート４４には、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。メダル投入口１１から投入されたメダルがメダル貯留部（図示せず）に１枚排出される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、メダル貯留部から受皿１６に１枚払い出される度に、メダル払出センサ５３から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５０】
出力ポート４５には、ＣＰＵ４１の制御対象として、ドライバ（駆動回路）５４を介して、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの検出信号に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。ＣＰＵ４１は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置に基づいて、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに駆動パルス信号を与え、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を制御する。
【００５２】
また、出力ポート４５には、ＣＰＵ４１の制御対象として、ドライバ５６，５７，５８を介して、遊技（ゲーム）に関する基本的な情報を表示するための遊技基本ランプ類５９、メダル投入口１１から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）と受皿１６とに切り替えるためのメダルブロッカ６０およびメダル貯留部から受皿１６にメダルを払い出すメダル払出装置６１が接続されている。
【００５３】
遊技基本ランプ類５５には、クレジット数を表示するクレジット数表示器および役の入賞に対して払い出されたメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器などが含まれる。
【００５４】
クレジット数は、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ４１は、メダルブロッカ６０を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１１から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先を受皿１６にする。
【００５５】
クレジット数が５０に達した後、メダルの配当がある役に入賞した場合、ＣＰＵ４１により、メダル払出装置６１に備えられているメダル払出モータ６２が制御され、メダル払出装置６１により、その役の入賞に対する配当数のメダルが受皿１６に払い出される。
【００５６】
また、ＲＯＭ４２には、制御プログラムの他に、内部抽選テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４、第１回数抽選テーブルＴ５、第２回数抽選テーブルＴ６、演出内容抽選テーブルＴ７および加算値抽選テーブルＴ８が格納されている。各テーブルＴ１〜Ｔ８の内容については、後述する。
【００５７】
ＣＰＵ４１は、１ゲームごとに、内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする内部抽選（役抽選）を行う。内部抽選では、スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ４１が乱数生成回路（図示せず）から乱数を取得する。乱数生成回路は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成である。ＣＰＵ４１は、遊技状態に応じた内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４をＲＯＭ４２から読み出し、その内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４および乱数生成回路から取得した乱数に基づいて、内部抽選の当選役またははずれを決定する。
【００５８】
その後、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒからの操作信号を受付可能とする。
【００５９】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、それぞれステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒへの駆動パルス信号の送出を停止する。これにより、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止する。ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて制御される。
【００６０】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ４１は、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４１は、当選役が成立したか否かを判定し、当選役が成立していれば入賞と判定する。
【００６１】
また、主制御装置３１には、データ送信回路４６が備えられている。ＣＰＵ４１は、データ送信回路４６を介して、周辺制御装置３２に必要なデータを送信する。このデータ（信号）には、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１４が操作されたことを表すスタートレバー信号、液晶表示器１７などを使用した演出の内容を表す演出コマンド、左ストップボタン１５Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン１５Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン１５Ｒが操作されたことを表す右停止信号および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データが含まれる。
【００６２】
周辺制御装置３２には、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入力ポート７４、出力ポート７５およびデータ受信回路７６が備えられている。
【００６３】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入力ポート７４および出力ポート７５と接続されている。
【００６４】
入力ポート７４には、データ受信回路７６が接続されている。主制御装置３１のデータ送信回路４６から送信されるデータは、データ受信回路７６に受信され、入力ポート７４を介して、ＣＰＵ７１に入力される。
【００６５】
出力ポート７５には、ＣＰＵ７１の制御対象として、それぞれドライバ７７，７８を介して、液晶表示器１７およびその周囲に配置された演出ランプ類７９が接続されている。また、出力ポート７５には、ＣＰＵ７１の制御対象として、ドライバ８０を介して、スピーカ１８，２０が接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート４４から入力される各種信号に基づき、液晶表示器１７の表示、演出ランプ類７９の点灯／消灯およびスピーカ１８，２０からの効果音の出力を制御する。このとき、ＲＡＭ７３は、ワークエリアとして使用される。
【００６７】
＜リール図柄＞
【００６８】
図３は、左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００６９】
左リール４Ｌの周面には、基準となる「スイカ」の図柄から、「ベル１」、「リプレイ１」、「ブランク１」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ２」、「赤７」、「ベル２」、「リプレイ２」、「ブランク２」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ２」、「バー」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ１」および「ブランク２」の図柄が左リール４Ｌの回転方向にこの順に配列されている。
【００７０】
中リール４Ｃの周面には、基準となる「リプレイ１」の図柄から、「ブランク２」、「赤７」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ２」、「ブランク２」、「チェリー」、「ベル１」、「リプレイ２」、「ブランク２」、「スイカ」、「バー」、「ベル２」、「リプレイ１」、「ブランク２」、「ベル２」、「リプレイ１」、「ブランク２」、「チェリー」および「ベル２」の図柄が中リール４Ｃの回転方向にこの順に配列されている。
【００７１】
右リール４Ｒの周面には、基準となる「リプレイ２」の図柄から、「ベル２」、「赤７」、「チェリー」、「ブランク２」、「リプレイ１」、「ベル１」、「スイカ」、「ブランク２」、「リプレイ１」、「ベル１」、「スイカ」、「バー」、「ブランク２」、「リプレイ２」、「ベル２」、「赤７」、「ブランク２」、「リプレイ２」、「ベル２」および「赤７」の図柄が右リール４Ｒの回転方向にこの順に配列されている。
＜役＞
【００７２】
図４は、内部抽選の抽選対象の役、役に対応した図柄の組み合わせおよび当選役の入賞に対する配当を示す図である。
【００７３】
内部抽選の抽選対象の役には、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＦＲ１」、「ＦＲ２」、「ＦＲ３」、「ＦＲ４」、「ＦＲ５」、「ＦＲ６」、「ＦＲ７」、「ＦＲ８」、「ＦＲ９」、「ＦＲ１０」、「ＦＲ１１」、「ＦＲ１２」、「ＦＲ１３」および「ＦＲ１４」が含まれる。
【００７４】
スロットマシン１は、たとえば、いわゆる中段１ライン機であり、メダルのベット枚数にかかわらず、リール窓８（図１参照）内に表示される左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄のうちの中央の図柄が並ぶライン（以下、単に「中央ライン」という。）のみが有効となる。
【００７５】
「ＢＢ」は、ビッグボーナス役である。内部抽選で「ＢＢ」に当選すると、中央ライン上に左から「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄（以下「「ＢＢ」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＢＢ」の入賞図柄が並ぶと、「ＢＢ」に入賞となり、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が所定の上限数に達するまで、所定回数の小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲームが繰り返し実行される。そのため、ビッグボーナスゲームでは、遊技者が多数枚のメダルを獲得することができる。
【００７６】
「ＲＢ」は、レギュラーボーナス役である。内部抽選で「ＲＢ」に当選すると、中央ライン上に左から「バー」−「バー」−「バー」の図柄（以下「「ＲＢ」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＲＢ」の入賞図柄が並ぶと、「ＲＢ」に入賞となり、レギュラーボーナスゲームが開始される。
【００７７】
「ＲＰ１」は、リプレイ役である。内部抽選で「ＲＰ１」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ１／２」（「リプレイ１」または「リプレイ２」）−「リプレイ１／２」−「リプレイ１／２」の図柄（以下「「ＲＰ１」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＲＰ１」の入賞図柄が並ぶと、「ＲＰ１」に入賞となり、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００７８】
「ＲＰ２」は、リプレイ役である。内部抽選で「ＲＰ２」に当選すると、中央ライン上に左から「ベル１／２」（「ベル１」または「ベル２」）−「リプレイ１／２」−「ベル１／２」の図柄（以下「「ＲＰ２」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＲＰ２」の入賞図柄が並ぶと、「ＲＰ２」に入賞となり、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００７９】
「ＲＰ３」は、リプレイ役である。内部抽選で「ＲＰ３」に当選すると、中央ライン上に左から「ブランク１／２」（「ブランク１」または「ブランク２」）−「ブランク２」−「ベル１／２」の図柄（以下「「ＲＰ３」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＲＰ３」の入賞図柄が並ぶと、「ＲＰ３」に入賞となり、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００８０】
「ＦＲ１」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ１」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ１／２」−「ベル１／２」−「リプレイ１／２」の図柄（以下「「ＦＲ１」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ１」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ１」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８１】
「ＦＲ２」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ２」に当選すると、中央ライン上に左から「ベル１／２」−「ベル１／２」−「ベル１／２」の図柄（以下「「ＦＲ２」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ２」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ２」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８２】
「ＦＲ３」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ３」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ１」−「リプレイ１」−「赤７」の図柄（以下「「ＦＲ３」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ３」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ３」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８３】
「ＦＲ４」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ４」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ１」−「リプレイ１」−「スイカ」の図柄（以下「「ＦＲ４」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ４」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ４」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８４】
「ＦＲ５」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ５」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ１」−「リプレイ２」−「赤７」の図柄（以下「「ＦＲ５」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ５」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ５」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８５】
「ＦＲ６」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ６」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ１」−「リプレイ２」−「スイカ」の図柄（以下「「ＦＲ６」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ６」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ６」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８６】
「ＦＲ７」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ７」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ２」−「リプレイ１」−「赤７」の図柄（以下「「ＦＲ７」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ７」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ７」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８７】
「ＦＲ８」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ８」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ２」−「リプレイ１」−「スイカ」の図柄（以下「「ＦＲ８」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ８」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ８」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８８】
「ＦＲ９」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ９」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ２」−「リプレイ２」−「赤７」の図柄（以下「「ＦＲ９」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ９」の図柄が並ぶと、「ＦＲ９」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００８９】
「ＦＲ１０」は、３択押し順小役である。内部抽選で「ＦＲ１０」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ２」−「リプレイ２」−「スイカ」の図柄（以下「「ＦＲ１０」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ１０」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ１０」に入賞となり、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００９０】
「ＦＲ１１」は、スイカ小役である。内部抽選で「ＦＲ１１」に当選すると、中央ライン上に左から「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」の図柄（以下「「ＦＲ１１」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ１１」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ１１」に入賞となり、配当として６枚のメダルが払い出される。
【００９１】
「ＦＲ１２」は、角チェリー小役である。内部抽選で「ＦＲ１２」に当選すると、中央ライン上に左から「バー」−「ブランク２」−「リプレイ１／２」の図柄（以下「「ＦＲ１２」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ１２」の入賞図柄が並ぶと、「ＦＲ１２」に入賞となり、配当として４枚のメダルが払い出される。
【００９２】
「ＦＲ１３」は、角チェリー小役である。内部抽選で「ＦＲ１３」に当選すると、中央ライン上に左から「ブランク１」−「ブランク２」−「リプレイ１／２」の図柄（以下「「ＦＲ１３」の入賞図柄」という。）が並ぶことが許容される。中央ライン上に「ＦＲ１３」の図柄が並ぶと、「ＦＲ１３」に入賞となり、配当として４枚のメダルが払い出される。
【００９３】
「ＦＲ１４」は、単チェリー小役である。内部抽選で「ＦＲ１４」に当選すると、中央ライン上の左端に「チェリー」が停止することが許容される。中央ライン上の左端に「チェリー」の図柄が停止すると、「ＦＲ１４」に入賞となり、配当として２枚のメダルが払い出される。この場合、中央ライン上の中央および右端の図柄は、どの図柄であってもよい。
【００９４】
内部抽選の抽選対象の役、役に対応した図柄の組み合わせおよび当選役の入賞に対する配当は、互いに対応づけられて、主制御装置３１のＲＯＭ４２に格納されている。
【００９５】
＜遊技状態＞
【００９６】
図５は、遊技状態の遷移を示す図である。
【００９７】
スロットマシン１では、遊技状態として、通常のＲＴ０状態と、内部抽選におけるリプレイ役の当選確率がＲＴ０状態よりも高いＲＴ２状態と、リプレイタイム状態に移行する準備段階となるＲＴ１状態とが設定されている。
【００９８】
＜内部抽選テーブル＞
【００９９】
図６は、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態で内部抽選に共通に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１００】
ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態で内部抽選に共通に用いられる内部抽選テーブルＴ１は、１７の抽選区分「１」〜「１７」を設け、抽選区分ごとに、当選役とスロットマシン１の６段階の各設定における抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。
【０１０１】
抽選区分「１」には、当選役として「ＢＢ」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１００個の乱数が設定１における抽選区分データとして、１１０個の乱数が設定２における抽選区分データとして、１２０個の乱数が設定３における抽選区分データとして、１３０個の乱数が設定４における抽選区分データとして、１４０個の乱数が設定５における抽選区分データとして、１５０個の乱数が設定６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定１〜６における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＢＢ」に当選である。
【０１０２】
抽選区分「２」には、当選役として「ＲＢ」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの５０個の乱数が設定１における抽選区分データとして、５５個の乱数が設定２における抽選区分データとして、６０個の乱数が設定３における抽選区分データとして、６５個の乱数が設定４における抽選区分データとして、７０個の乱数が設定５における抽選区分データとして、７５個の乱数が設定６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定１〜６における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＲＢ」に当選である。
【０１０３】
抽選区分「３」には、当選役として「ＦＲ１」、「ＦＲ３」および「ＦＲ６」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１」、「ＦＲ３」および「ＦＲ６」に重複して当選である。
【０１０４】
内部抽選で「ＦＲ１」、「ＦＲ３」および「ＦＲ６」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、左ストップボタン１５Ｌが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ１」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ１」に入賞となる。一方、中ストップボタン１５Ｃまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ３」の入賞図柄または「ＦＲ６」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ３」または「ＦＲ６」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ１」、「ＦＲ３」および「ＦＲ６」に非入賞（はずれ）となる。
【０１０５】
取りこぼし目には、たとえば、図１０に示されるように、中央ライン上に左から順に並ぶ「リプレイ１／２」−「リプレイ１／２」−「ベル１／２」の図柄、「リプレイ１／２」−「ベル１／２」−「ベル１／２」の図柄、「リプレイ１／２」−「ベル１／２」−「赤７」の図柄および「リプレイ１／２」−「ベル１／２」−「スイカ」の図柄が設定されている。
【０１０６】
抽選区分「４」には、当選役として「ＦＲ１」、「ＦＲ４」および「ＦＲ５」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１」、「ＦＲ４」および「ＦＲ５」に重複して当選である。
【０１０７】
内部抽選で「ＦＲ１」、「ＦＲ４」および「ＦＲ５」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、左ストップボタン１５Ｌが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ１」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ１」に入賞となる。一方、中ストップボタン１５Ｃまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ４」の入賞図柄または「ＦＲ５」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ４」または「ＦＲ５」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ１」、「ＦＲ４」および「ＦＲ５」に非入賞となる。
【０１０８】
抽選区分「５」には、当選役として「ＦＲ１」、「ＦＲ７」および「ＦＲ１０」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１」、「ＦＲ７」および「ＦＲ１０」に重複して当選である。
【０１０９】
内部抽選で「ＦＲ１」、「ＦＲ７」および「ＦＲ１０」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、左ストップボタン１５Ｌが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ１」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ１」に入賞となる。一方、中ストップボタン１５Ｃまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ７」の入賞図柄または「ＦＲ１０」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ７」または「ＦＲ１０」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ１」、「ＦＲ７」および「ＦＲ１０」に非入賞となる。
【０１１０】
抽選区分「６」には、当選役として「ＦＲ１」、「ＦＲ８」および「ＦＲ９」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１」、「ＦＲ８」および「ＦＲ９」に重複して当選である。
【０１１１】
内部抽選で「ＦＲ１」、「ＦＲ８」および「ＦＲ９」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、左ストップボタン１５Ｌが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ１」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ１」に入賞となる。一方、中ストップボタン１５Ｃまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ８」の入賞図柄または「ＦＲ９」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ８」または「ＦＲ９」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ１」、「ＦＲ８」および「ＦＲ９」に非入賞となる。
【０１１２】
抽選区分「７」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ１０」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ１０」に重複して当選である。
【０１１３】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ１０」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ３」の入賞図柄または「ＦＲ１０」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ３」または「ＦＲ１０」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ１０」に非入賞となる。
【０１１４】
抽選区分「８」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ９」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ９」に重複して当選である。
【０１１５】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ９」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ４」の入賞図柄または「ＦＲ９」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ４」または「ＦＲ９」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ９」に非入賞となる。
【０１１６】
抽選区分「９」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ８」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ８」に重複して当選である。
【０１１７】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ８」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ５」の入賞図柄または「ＦＲ８」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ５」または「ＦＲ８」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ８」に非入賞となる。
【０１１８】
抽選区分「１０」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ７」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ７」に重複して当選である。
【０１１９】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ７」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ６」の入賞図柄または「ＦＲ７」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ６」または「ＦＲ７」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ７」に非入賞となる。
【０１２０】
抽選区分「１１」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ９」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ９」に重複して当選である。
【０１２１】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ９」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ３」の入賞図柄または「ＦＲ９」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ３」または「ＦＲ９」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ３」および「ＦＲ９」に非入賞となる。
【０１２２】
抽選区分「１２」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ７」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ７」に重複して当選である。
【０１２３】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ７」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ５」の入賞図柄または「ＦＲ７」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ５」または「ＦＲ７」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ５」および「ＦＲ７」に非入賞となる。
【０１２４】
抽選区分「１３」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ８」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ８」に重複して当選である。
【０１２５】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ８」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ６」の入賞図柄または「ＦＲ８」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ６」または「ＦＲ８」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ６」および「ＦＲ８」に非入賞となる。
【０１２６】
抽選区分「１４」には、当選役として「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ１０」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１２００個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ１０」に重複して当選である。
【０１２７】
内部抽選で「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ１０」に重複して当選した場合、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒのうち、中ストップボタン１５Ｃが最初に操作されると、３択押し順に正解であり、「ＦＲ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌまたは右ストップボタン１５Ｒが最初に操作されると、３択押し順に不正解であり、「ＦＲ４」の入賞図柄または「ＦＲ１０」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＦＲ４」または「ＦＲ１０」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「ＦＲ２」、「ＦＲ４」および「ＦＲ１０」に非入賞となる。
【０１２８】
抽選区分「１５」には、当選役として「ＦＲ１１」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの３００個の乱数が設定１における抽選区分データとして、３１０個の乱数が設定２における抽選区分データとして、３２０個の乱数が設定３における抽選区分データとして、３３０個の乱数が設定４における抽選区分データとして、３４０個の乱数が設定５における抽選区分データとして、３５０個の乱数が設定６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定１〜６における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１１」に当選である。
【０１２９】
抽選区分「１６」には、当選役として「ＦＲ１２」および「ＦＲ１３」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの６００個の乱数が設定１における抽選区分データとして、６１０個の乱数が設定２における抽選区分データとして、６２０個の乱数が設定３における抽選区分データとして、６３０個の乱数が設定４における抽選区分データとして、６４０個の乱数が設定５における抽選区分データとして、６５０個の乱数が設定６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１２」および「ＦＲ１３」に重複して当選である。
【０１３０】
抽選区分「１７」には、当選役として「ＦＲ１４」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの１００個の乱数が設定１における抽選区分データとして、１０５個の乱数が設定２における抽選区分データとして、１１０個の乱数が設定３における抽選区分データとして、１１５個の乱数が設定４における抽選区分データとして、１２０個の乱数が設定５における抽選区分データとして、１２５個の乱数が設定６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定１〜６における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＦＲ１４」に当選である。
【０１３１】
図７は、ＲＴ０状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１３２】
ＲＴ０状態で内部抽選に内部抽選テーブルＴ１とともに用いられる内部抽選テーブルＴ２には、抽選区分「１８」として、当選役である「ＲＰ１」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの８９７８個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＲＰ１」に当選である。
【０１３３】
ＲＴ０状態における内部抽選では、内部抽選テーブルＴ１，Ｔ２が用いられ、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「１」〜「１８」のいずれかの抽選区分データに含まれていれば、その抽選区分データに対応する役に当選となり、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「１」〜「１８」のいずれの抽選区分データにも含まれなければ、はずれとなる。
【０１３４】
図５に示されるように、ＲＴ０状態における内部抽選で抽選区分「３」〜「１４」に記憶されている役に当選したが、その役に入賞せず、取りこぼし目（特定図柄）が中央ライン上に並ぶと、遊技状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。
【０１３５】
図８は、ＲＴ１状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１３６】
ＲＴ１状態で内部抽選に内部抽選テーブルＴ１とともに用いられる内部抽選テーブルＴ３には、２の抽選区分「１９」，「２０」を設け、抽選区分ごとに、当選役とスロットマシン１の６段階の各設定における抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。
【０１３７】
抽選区分「１９」には、当選役として「ＲＰ１」、「ＲＰ２」および「ＲＰ３」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの４４８９個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＲＰ１」、「ＲＰ２」および「ＲＰ３」に重複して当選である。
【０１３８】
内部抽選で「ＲＰ１」、「ＲＰ２」および「ＲＰ３」に重複して当選した場合、右ストップボタン１５Ｒ、中ストップボタン１５Ｃおよび左ストップボタン１５Ｌがこの順に操作されると、６択押し順に正解であり、「ＲＰ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＲＰ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒがそれ以外の押し順で操作されると、６択押し順に不正解であり、「ＲＰ１」の入賞図柄または「ＲＰ３」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＲＰ１」または「ＲＰ３」に入賞となる。
【０１３９】
抽選区分「２０」には、当選役として「ＲＰ２」および「ＲＰ３」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの４４８９個の乱数が設定１〜６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＲＰ２」および「ＲＰ３」に重複して当選である。
【０１４０】
内部抽選で「ＲＰ２」および「ＲＰ３」に重複して当選した場合、右ストップボタン１５Ｒ、左ストップボタン１５Ｌおよび中ストップボタン１５Ｃがこの順に操作されると、６択押し順に正解であり、「ＲＰ２」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＲＰ２」に入賞となる。一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒがそれ以外の押し順で操作されると、６択押し順に不正解であり、「ＲＰ３」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止制御され、「ＲＰ３」に入賞となる。
【０１４１】
ＲＴ２状態における内部抽選では、内部抽選テーブルＴ１，Ｔ３が用いられ、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「１」〜「１７」，「１９」，「２０」のいずれかの抽選区分データに含まれていれば、その抽選区分データに対応する役に当選となり、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「１」〜「１７」，「１９」，「２０」のいずれの抽選区分データにも含まれなければ、はずれとなる。
【０１４２】
図５に示されるように、ＲＴ１状態における内部抽選で「ＲＰ２」に当選すると、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。
【０１４３】
図９は、ＲＴ２状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１４４】
ＲＴ２状態で内部抽選に内部抽選テーブルＴ１とともに用いられる内部抽選テーブルＴ４には、抽選区分「２１」として、当選役である「ＲＰ１」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する６５５３６個の乱数のうちの４９９８６個の乱数が設定１における抽選区分データとして、４９９４６個の乱数が設定２における抽選区分データとして、４９９０６個の乱数が設定３における抽選区分データとして、４９８６６個の乱数が設定４における抽選区分データとして、４９８２６個の乱数が設定５における抽選区分データとして、４９７８６個の乱数が設定６における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定１〜６における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「ＲＰ１」に当選である。
【０１４５】
ＲＴ２状態における内部抽選では、内部抽選テーブルＴ１，Ｔ４が用いられ、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「１」〜「１７」，「２１」のいずれかの抽選区分データに含まれていれば、その抽選区分データに対応する役に当選となり、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「１」〜「１７」，「２１」のいずれの抽選区分データにも含まれなければ、はずれとなる。
【０１４６】
図５に示されるように、ＲＴ２状態における内部抽選で抽選区分「３」〜「１４」に記憶されている役に当選したが、その役に入賞せず、取りこぼし目（特定図柄）が中央ライン上に並ぶと、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する。
【０１４７】
スロットマシン１がリセット（初期化）されたとき、ビッグボーナスゲームの終了後およびレギュラーボーナスゲームの終了後は、遊技状態がＲＴ０状態となる。また、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態における内部抽選で「ＢＢ」に当選した後、「ＢＢ」に入賞するまでの期間（ボーナス内部中）は、遊技状態がＲＴ０状態となる。
【０１４８】
＜リール演出＞
【０１４９】
図１１は、リール演出処理の流れを示すフローチャートである。図１２は、第１回数抽選テーブルの一例を示す図である。図１３は、第２回数抽選テーブルの一例を示す図である。図１４は、演出内容抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１５０】
主制御装置３１のＣＰＵ４１は、図１１に示されるリール演出処理を実行する。
【０１５１】
リール演出処理では、まず、遊技状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行したか否かが判断される（ステップＳ１）。遊技状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行しない限り、リール演出処理が次のステップに移ることはない（ステップＳ１のＮＯ）。
【０１５２】
遊技状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行すると（ステップＳ１のＹＥＳ）、カウント数決定抽選が実行される（ステップＳ２）。カウント数決定抽選には、第１のカウント数決定抽選と第２のカウント数決定抽選とが含まれる。
【０１５３】
第１のカウント数決定抽選では、第１回数抽選テーブルＴ５が用いられる。第１回数抽選テーブルＴ５は、図１２に示されるように、カウント数として「１００回」、「２００回」、「３００回」および「５００回」を設け、各カウント数と抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。具体的には、第１回数抽選テーブルＴ５では、カウント数「１００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１６個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「２００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの３２個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「３００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの６４個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「５００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１４４個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。第１カウント数決定抽選では、第１回数抽選テーブルＴ５に基づいて、乱数生成回路から取得された乱数に応じたカウント数が決定される。
【０１５４】
第２のカウント数決定抽選では、第２回数抽選テーブルＴ６が用いられる。第２回数抽選テーブルＴ６は、図１３に示されるように、カウント数として「２００回」、「５００回」、「７００回」および「１０００回」を設け、各カウント数と抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。具体的には、第２回数抽選テーブルＴ６では、カウント数「２００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの８個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「５００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１６個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「７００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの３２個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「１０００回」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの２００個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。第２カウント数決定抽選では、第２回数抽選テーブルＴ６に基づいて、乱数生成回路から取得された乱数に応じたカウント数が決定される。
【０１５５】
第１および第２のカウント数決定抽選の実行後は、１ゲームごとに、左リール４Ｌの停止状態が調べられる。具体的には、図３に示されるように、左リール４Ｌの周面に、２つの領域Ａおよび領域Ｂが設定されており、領域Ａに描かれている図柄が中央ライン上に停止したか否かが判断される（ステップＳ３）。領域Ａには、図柄配列の基準となる「スイカ」図柄を含み、その「スイカ」図柄から左リール４Ｌの回転方向の下流側に並ぶ１０個の図柄（図３に示される番号「０」および「１２」〜「２０」に隣接する図柄）が含まれる。領域Ｂには、領域Ａに含まれない１１個の図柄（図３に示される番号「１」〜「１１」に隣接する図柄）が含まれる。
【０１５６】
左リール４Ｌの領域Ａに含まれる図柄が中央ライン上に停止した場合（ステップＳ３のＹＥＳ）、主制御装置３１のＲＡＭ４３に設けられたＡカウンタＣ１（図２参照）のカウント数がインクリメント（＋１）される（ステップＳ４）。
【０１５７】
その後、ＡカウンタＣ１のカウント数が第１のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達したか否かが判断される（ステップＳ５）。この判断が否定されると（ステップＳ５のＮＯ）、次のゲームで左リール４Ｌの領域Ａに含まれる図柄が中央ライン上に停止したか否かが再び判断される（ステップＳ３）。
【０１５８】
一方、左リール４Ｌの領域Ａに含まれる図柄が中央ライン上に停止しなかった場合（ステップＳ３のＹＥＳ）、つまり左リール４Ｌの領域Ｂに含まれる図柄が中央ライン上に停止した場合には、主制御装置３１のＲＡＭ４３に設けられたＢカウンタＣ２（図２参照）のカウント数がインクリメント（＋１）される（ステップＳ６）。
【０１５９】
その後、ＢカウンタＣ２のカウント数が第２のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達したか否かが判断される（ステップＳ７）。この判断が否定されると（ステップＳ７のＮＯ）、次のゲームで左リール４Ｌの領域Ａに含まれる図柄が中央ライン上に停止したか否かが再び判断される（ステップＳ３）。
【０１６０】
ＡカウンタＣ１のカウント数が第１のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達するか（ステップＳ５のＹＥＳ）、または、ＢカウンタＣ２のカウント数が第２のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達すると（ステップＳ７のＹＥＳ）、演出内容決定抽選が実行される（ステップＳ８）。
【０１６１】
演出内容決定抽選では、演出内容抽選テーブルＴ７が用いられる。演出内容抽選テーブルＴ７は、図１４に示されるように、カウント数決定抽選で決定されるカウント数に応じた区分を設け、区分ごとに、演出内容と抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。
【０１６２】
具体的には、カウント数「１００回」の区分には、演出内容として「リール演出１」および「リール演出２」が記憶され、「リール演出１」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの２００個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出２」に対しては、５６個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「２００回」の区分には、演出内容として「リール演出１」、「リール演出２」および「リール演出３」が記憶され、「リール演出１」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１７６個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出２」に対しては、６４個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出３」に対しては、１６個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「３００回」の区分には、演出内容として「リール演出２」、「リール演出３」および「リール演出４」が記憶され、「リール演出２」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１７６個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出３」に対しては、６４個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出４」に対しては、１６個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「５００回」の区分には、演出内容として「リール演出３」、「リール演出４」および「リール演出５」が記憶され、「リール演出３」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１７６個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出４」に対しては、６４個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出５」に対しては、１６個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「７００回」の区分には、演出内容として「リール演出４」および「リール演出５」が記憶され、「リール演出１」に対しては、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの２００個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出２」に対しては、５６個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「１０００回」の区分には、演出内容として「リール演出５」が記憶され、「リール演出５」に対して、乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のすべてが抽選区分データとして記憶されている。
【０１６３】
演出内容決定抽選では、演出内容抽選テーブルＴ７に基づいて、リール演出の内容が乱数生成回路から取得された乱数に応じた内容（「リール演出１」、「リール演出２」、「リール演出３」、「リール演出４」および「リール演出５」のいずれか）に決定される。
【０１６４】
演出内容決定抽選が実行されると、その後に行われるゲームにおいて、その演出内容決定抽選で決定された演出内容のリール演出が実行される（ステップＳ９）。
【０１６５】
「リール演出１」のリール演出では、図１５に示されるように、スタートレバー１４が操作されてからの５秒間、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが静止（フリーズ）した状態が維持され、その５秒間が経過した後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが一斉に回転される。
【０１６６】
「リール演出２」のリール演出では、図１５に示されるように、スタートレバー１４が操作されてからの１０秒間、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが静止（フリーズ）した状態が維持され、その１０秒間が経過した後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが一斉に回転される。
【０１６７】
「リール演出３」のリール演出では、図１５に示されるように、スタートレバー１４が操作されてからの１５秒間、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが静止（フリーズ）した状態が維持され、その１５秒間が経過した後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが一斉に回転される。
【０１６８】
「リール演出４」のリール演出では、図１５に示されるように、スタートレバー１４の操作から１５秒間にわたって、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが通常とは逆方向に回転され、その１５秒間が経過した後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが通常の方向に回転される。
【０１６９】
「リール演出５」のリール演出では、図１５に示されるように、スタートレバー１４の操作から３０秒間にわたって、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが通常とは逆方向に回転され、その３０秒間が経過した後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが通常の方向に回転される。
【０１７０】
＜ＡＲＴ継続抽選＞
【０１７１】
スロットマシン１は、ＡＴ（アシストタイム）を有している。ＡＴの作動中は、内部抽選で内部抽選テーブルＴ１の抽選区分「３」〜「１４」および内部抽選テーブルＴ３の抽選区分「１９」，「２０」のいずれかに記憶されている役に当選した場合に、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの正解押し順が液晶表示器１７に表示（押し順ナビ）される。そのため、液晶表示器１７に表示される正解押し順で左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒを操作することにより、その当選役を確実に入賞させることができる。
【０１７２】
ＡＴを作動させるか否かは、周辺制御装置３２のＣＰＵ７１が実行するＡＴ抽選によって決定される。たとえば、内部抽選でスイカ小役に当選し、その当選役データが主制御装置３１から周辺制御装置３２に送信されると、これに応答して、周辺制御装置３２のＣＰＵ７１により、ＡＴ抽選が実行される。
【０１７３】
そして、ＡＴの作動中に、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に突入する。ＡＲＴでは、内部抽選でのリプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、内部抽選テーブルＴ１の抽選区分「３」〜「１４」に記憶されている当選役を入賞させるための正解押し順が液晶表示器１７に表示される。そのため、ＡＲＴでは、遊技者は、所有するメダルの枚数を減らさずに、当選役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞によるメダルを獲得することができる。
【０１７４】
ＡＲＴが継続するゲーム数は、当初、所定数（たとえば、３０ゲーム）に設定されているが、ＡＲＴ中に周辺制御装置３２のＣＰＵ７１によって実行されるＡＲＴ継続抽選に当選すると、ＡＲＴがその所定数を超えて継続する。
【０１７５】
ＡＲＴ継続抽選では、演出内容決定抽選で決定されたリール演出の内容が参照される。
【０１７６】
周辺制御装置３２のＲＯＭ７２には、図２に示されるように、ＡＲＴ継続抽選テーブルＴ９が格納されている。ＡＲＴ継続抽選テーブルＴ９は、リール演出の内容と抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。「リール演出２」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出１」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多く、「リール演出３」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出２」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多く、「リール演出４」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出３」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多く、「リール演出５」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出４」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多い。
【０１７７】
そのため、図１５に示されるように、「リール演出１」のリール演出が行われた場合、ＡＲＴの継続に対する期待度が最も低く、「リール演出２」のリール演出が行われた場合、「リール演出１」が行われた場合よりも、ＡＲＴの継続に対する期待度が高く、「リール演出３」のリール演出が行われた場合、「リール演出２」が行われた場合よりも、ＡＲＴの継続に対する期待度が高く、「リール演出４」のリール演出が行われた場合、「リール演出３」が行われた場合よりも、ＡＲＴの継続に対する期待度が高く、「リール演出５」のリール演出が行われた場合、ＡＲＴの継続に対する期待度が最も高い。
【０１７８】
＜カウント数加算抽選＞
【０１７９】
図１６は、カウント数加算抽選に用いられる加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１８０】
角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞すると、主制御装置３１のＣＰＵ４１により、カウント数加算抽選が実行される。
【０１８１】
カウント数加算抽選では、加算値抽選テーブルＴ８が用いられる。加算値抽選テーブルＴ８は、図１６に示されるように、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役ごとに、加算値と抽選区分データ（乱数）とを対応づけることによって作成されている。具体的には、角チェリー小役の区分には、加算値「０回」、「１０回」、「５０回」、「１００回」および「１０００回」に対して、それぞれ乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの２０５個、３２個、１６個、２個および１個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。単チェリー小役の区分には、加算値「０回」、「１０回」、「５０回」、「１００回」および「１０００回」に対して、それぞれ乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの０個、１２８個、９６個、２４個および８個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。スイカ小役の区分には、加算値「０回」、「１０回」、「５０回」、「１００回」および「１０００回」に対して、それぞれ乱数生成回路が生成する２５６個の乱数のうちの１２８個、９６個、２６個、４個および２個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。
【０１８２】
カウント数加算抽選では、加算値抽選テーブルＴ８に基づいて、乱数生成回路から取得された乱数に応じた加算値が決定される。そして、加算値が決定されると、その決定された加算値がＡカウンタＣ１のカウント数およびＢカウンタＣ２のカウント数に加算される。
【０１８３】
＜作用効果＞
【０１８４】
以上のように、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面には、複数種類の図柄の配列が描かれている。１ゲームごとに、遊技者により、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作される。スタートレバー１４の操作後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが所定速度で一方向に回転する通常回転を開始し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの操作に応答して、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの通常回転が停止する。
【０１８５】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄が中央ライン上に停止したか否かが判定される。左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄が中央ライン上に停止したと判定された場合、ＡカウンタＣ１によるカウント数がインクリメント（＋１）される。左リール４Ｌの左リール４Ｌの領域Ｂに含まれる図柄が中央ライン上に停止したと判定された場合、ＢカウンタＣ２によるカウント数がインクリメント（＋１）される。
【０１８６】
ＡカウンタＣ１によるカウント数がカウント数決定抽選で第１回数抽選テーブルＴ５を用いて決定されたカウント数に達するか、または、ＢカウンタＣ２によるカウント数がカウント数決定抽選で第２回数抽選テーブルＴ６を用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選が実行される。
【０１８７】
また、遊技者に有利な特典であるＡＲＴの継続の権利を付与するか否かを決定するためのＡＲＴ継続抽選が実行される。ＡＲＴ継続抽選では、演出内容決定抽選で決定されたリール演出の内容に応じて、ＡＲＴの継続に対する期待度（ＡＲＴの継続が決定される確率）が異なる。
【０１８８】
そして、演出内容決定抽選では、ＢカウンタＣ２によるカウント数がカウント数決定抽選で第２回数抽選テーブルＴ６を用いて決定されたカウント数に達した場合、ＡカウンタＣ１によるカウント数がカウント数決定抽選で第１回数抽選テーブルＴ５を用いて決定されたカウント数に達した場合と比較して、リール演出の内容がＡＲＴの継続に対する期待度の最も高い「リール演出５」に決定される確率が高い。
【０１８９】
そのため、左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開と左リール４Ｌの領域Ｂに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開とでは、リール演出の内容が「リール演出５」に決定される確率が異なる。
【０１９０】
よって、遊技者に左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄および領域Ｂに描かれている図柄を中央ライン上に選択的に停止させる技量があれば、遊技者は、ゲーム展開を選択することができる。
【０１９１】
カウント数決定抽選で第２回数抽選テーブルＴ６を用いて決定されるカウント数の上限値「１０００回」および下限値「２００回」は、それぞれカウント数決定抽選で第１回数抽選テーブルＴ５を用いて決定されるカウント数の上限値「５００回」および下限値「１００回」よりも大きい。
【０１９２】
遊技者が左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開では、相対的に早い時期に、ＡカウンタＣ１によるカウント数がカウント数決定抽選で第１回数抽選テーブルＴ５を用いて決定されたカウント数に達する。しかしながら、リール演出の内容が「リール演出５」に決定される確率が相対的に低い。
【０１９３】
一方、遊技者が左リール４Ｌの領域Ｂに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開では、ＢカウンタＣ２によるカウント数がカウント数決定抽選で第２回数抽選テーブルＴ６を用いて決定されたカウント数に達するまでに相対的に長い時間を要する。しかしながら、リール演出の内容が「リール演出５」に決定される確率が相対的に高い。
【０１９４】
よって、左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開および左リール４Ｌの領域Ｂに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開のどちらにも一長一短があり、遊技者の好みに応じて、ローリスク・ローリターンのゲーム展開とハイリスク・ハイリターンのゲーム展開とを選択することができる。
【０１９５】
また、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞すると、カウント数加算抽選が実行され、そのカウント数加算抽選で決定された加算値がＡカウンタＣ１のカウント数およびＢカウンタＣ２のカウント数に加算される。
【０１９６】
これにより、ＡカウンタＣ１によるカウント数がカウント数決定抽選で第１回数抽選テーブルＴ５を用いて決定されたカウント数に達するまでの期間およびＢカウンタＣ２によるカウント数がカウント数決定抽選で第２回数抽選テーブルＴ６を用いて決定されたカウント数に達するまでの期間を短縮することができる。そのため、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞を狙って遊技するという新たな興趣を追加することができる。その結果、遊技の興趣をさらに増大させることができる。
【０１９７】
＜変形例＞
【０１９８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１９９】
たとえば、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞すると、カウント数加算抽選が実行されるとしたが、内部抽選で角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに当選したことに応答して、カウント数加算抽選が実行されてもよい。
【０２００】
また、カウント数加算抽選で加算値が決定されると、その加算値がＡカウンタＣ１のカウント数およびＢカウンタＣ２のカウント数に加算されるとしたが、ＡカウンタＣ１のカウント数およびＢカウンタＣ２のカウント数の一方にのみ加算されてもよい。
【０２０１】
ＡカウンタＣ１およびＢカウンタＣ２により、それぞれ左リール４Ｌの領域Ａに描かれている図柄が中央ライン上に停止した回数および領域Ｂに描かれている図柄が中央ライン上に停止した回数がカウントされるとした。しかしながら、これに限らず、ＡカウンタＣ１およびＢカウンタＣ２により、たとえば、それぞれ左リール４Ｌのリプレイ１およびリプレイ２が中央ライン上に停止した回数がカウントされてもよい。すなわち、ＡカウンタＣ１およびＢカウンタＣ２により、左リール４Ｌの第１状態での停止回数と第１状態とは異なる第２状態での停止回数とがカウントされるとよい。
【０２０２】
遊技者に有利な特典の一例として、ＡＲＴの継続の権利を取り上げたが、これ以外にも、たとえば、ＡＲＴに突入する権利が遊技者に有利な特典として付与されてもよい。
【０２０３】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０２０４】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール（リール）
４Ｃ    中リール（リール）
４Ｒ    右リール（リール）
１４    スタートレバー（始動指示手段）
１５Ｌ  左ストップボタン（停止指示手段）
１５Ｃ  中ストップボタン（停止指示手段）
１５Ｒ  右ストップボタン（停止指示手段）
４１    ＣＰＵ（カウント数決定抽選実行手段、演出内容決定抽選実行手段、カウント数加算手段）
７１    ＣＰＵ（特典付与抽選実行手段）
Ｃ１    Ａカウンタ（第１カウント手段）
Ｃ２    Ｂカウンタ（第２カウント手段）
Ｔ５    第１回数抽選テーブル（第１抽選テーブル）
Ｔ６    第２回数抽選テーブル（第２抽選テーブル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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