(57)【要約】【課題】選手カードに対するユーザの収集意欲を高めることが可能なゲームシステム等を提供する。【解決手段】  ゲーム内で行動する選手に対応付けられた選手カードＣａ〜Ｃｃをユーザに取得させ、ユーザが取得した選手カードＣａ〜Ｃｃをユーザと関連付けて登録させ、ユーザにおける選手の価値を決定付けるパラメータＰ１、Ｐ２…の値を、ユーザが登録した選手カードＣａ〜Ｃｃに対して登録時点で関連付けられているパラメータの基本値と選手の行動とに基づいて制御するゲームシステムにおいて、同一の選手に対応付けられた複数の選手カードを同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容し、重ね掛け登録が行われた場合には、その重ね掛け登録の対象とされた複数の選手カードに対応する選手の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御における制御条件を操作する。【選択図】図２
2014039639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記登録手段は、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成され、
前記パラメータ制御手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作する条件操作手段を備えているゲームシステム。
【請求項２】
前記パラメータ制御手段は、前記パラメータの値を、所定の上限値を超えない範囲で変化させるように構成され、
前記条件操作手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素に対応するユーザのゲーム要素のパラメータの上限値を上昇させることにより、前記制御条件を操作する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記条件操作手段には、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段とが設けられている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在し、
前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させる請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定する請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段と、を備えたゲームシステムに適用されるパラメータ制御方法において、
前記登録手段にて、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容させる手順と、
前記重ね掛け登録が行われた場合には、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作する手順と、
を備えたゲームシステムのパラメータ制御方法。
【請求項９】
ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされるゲームシステムのコンピュータを、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段、及び、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段、として機能させるコンピュータプログラムにおいて、
同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように前記登録手段を機能させ、
前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作するように前記パラメータ制御手段を機能させる、
ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、ゲーム要素と対応付けられた収集要素の登録と関連させて制御するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに向けて配布される収集要素としての選手カードをユーザに所定の条件下で取得させ、ユーザが取得した選手カードをユーザと関連付けて登録させて選手カードに対応する選手をユーザの選手としてゲームに出現させ、選手カードを利用したユーザの指示を参照しつつそのユーザの選手をゲーム内で行動させることによりゲームを進行させるゲームシステムが周知である（例えば、特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９７１号公報
【特許文献２】特開２００６−２８０６５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したタイプのゲームシステムでは、ゲームにおける選手の能力（価値）を決定付けるパラメータの基本値が予め選手カードと関連付けて定められ、ユーザが選手カードを登録した後は、その基本値と選手の行動とに基づいてパラメータの値を変化させ、それにより選手の能力を成長させる手法が一般的に採用されている。しかしながら、ユーザに対しては、同一選手に対応する多数枚の選手カードが販売等の手段を利用して一斉に配布され、あるいは、同一選手に対応する複数の選手カードがデザイン等の差別化を伴いつつ時期を変えて順次配布されることもある。そのため、ユーザは、既に登録した選手カードに対応する選手と同一選手のカードを重複的に取得することが少なくない。この場合、選手カードの重複に対して何らかのメリットがなければ、選手カードの収集に対するユーザの意欲が削がれ、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションにも少なからずの悪影響を与えるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、選手カードのような要素を収集することに対するユーザの意欲を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム内で行動するゲーム要素（一例として選手）に対応付けられた収集要素（一例として選手カードＣａ〜Ｃｃ）を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段（３３、Ｓ１１）と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ（Ｐ１、Ｐ２…）の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段（３１）と、を備えたゲームシステム（１）において、前記登録手段は、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素（一例として図２の最新版及び旧版の選手カードＣａ）を同一のユーザ（一例としてユーザＸ）に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成され、前記パラメータ制御手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件（一例としてパラメータＰ１、Ｐ２…の上限値）を操作する条件操作手段（３３、Ｓ１３〜Ｓ１６）を備えたものである。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムのパラメータ制御方法は、ゲーム内で行動するゲーム要素（一例として選手）に対応付けられた収集要素（一例として選手カードＣａ〜Ｃｃ）を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段（３３、Ｓ１１）と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ（Ｐ１、Ｐ２…）の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段（３１）と、を備えたゲームシステムに適用されるパラメータ制御方法であって、前記登録手段にて、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素（一例として図２の最新版及び旧版の選手カードＣａ）を同一のユーザ（一例としてユーザＸ）に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容させる手順（Ｓ１１）と、前記重ね掛け登録が行われた場合には、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件（一例としてパラメータＰ１、Ｐ２…の上限値）を操作する手順（Ｓ１３〜Ｓ１６）と、を備えたものである。
【０００８】
さらに、本発明に係るコンピュータプログラムは、ゲーム内で行動するゲーム要素（一例として選手）に対応付けられた収集要素（一例として選手カードＣａ〜Ｃｃ）を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされるゲームシステムのコンピュータを、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段（３３、Ｓ１１）、及び、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ（Ｐ１、Ｐ２…）の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段（３１）、として機能させるコンピュータプログラムであって、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素（一例として図２の最新版及び旧版の選手カードＣａ）を同一のユーザ（一例としてユーザＸ）に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように前記登録手段を機能させ、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件（一例としてパラメータＰ１、Ｐ２…の上限値）を操作するように前記パラメータ制御手段を機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を対象として重ね掛け登録することを許容し、かつ、重ね掛け登録が行われた場合には、その登録対象とされた収集要素に対応するユーザのゲーム要素の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御手段の制御条件を操作している。したがって、ユーザが同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素を取得しても、それらの収集要素が重ね掛け登録されることにより、ゲーム要素の価値を上昇させる点でユーザにメリットが生じる。これにより、収集要素をユーザが重複的に取得した場合の価値の低下を抑え、より多くの収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高め、ひいてはゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記パラメータ制御手段は、前記パラメータの値を、所定の上限値を超えない範囲で変化させるように構成され、前記条件操作手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素（Ｃａ）に対応するユーザのゲーム要素のパラメータ（Ｐ１、Ｐ２…）の上限値を上昇させることにより、前記制御条件を操作するものとしてもよい。これによれば、複数の収集要素を対象として重ね掛け登録が行われた場合、その収集要素に対応するゲーム要素のパラメータをより高い値まで上昇させてゲーム要素の価値を高めることが可能となる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記条件操作手段には、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段（３３、Ｓ１４、Ｓ１５）と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段（３３、Ｓ１６）とが設けられてもよい。この形態によれば、同一の収集要素を取得するごとに重ね掛け登録が行われることにより重ね掛けレベルが段階的に上昇し、そのレベルが上昇するごとにユーザにとってゲーム要素の価値を高める上で有利となるように制御条件が操作される。
【００１２】
上記形態において、前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在する場合、前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させるものとしてもよい（図３参照）。この場合、重ね掛けレベルに上限レベルが設定されることにより、重ね掛け登録の効果を適正は範囲で生じさせることができる。また、同一のゲーム要素と関連付けて種類が異なる複数の収集要素をユーザに向けて配布すれば、それらの種類の組み合わせに応じて重ね掛けレベルの上限が変化する。これにより、ゲーム要素のパラメータ制御に多様性が生じ、種々の収集要素の取得に対するユーザの興味を惹き付け、それによりユーザの収集意欲をさらに高めることができる。
【００１３】
また、前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定するものとしてもよい（図３参照）。この場合、最新版の収集要素を取得すれば、上限レベルがより高く設定されるので、ユーザは重ね掛け登録を繰り返すことによるメリットをより多く享受できるようになる。これにより最新版の収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高めることができる。同一のゲーム要素に対応付けられた収集要素を繰り返し配布した場合、ユーザは最新版が配布される毎にその取得を望むようになり、これによりユーザの収集意欲を長期に亘って継続させることができる。
【００１４】
さらに、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させるものとしてもよい（図６、Ｓ１２〜Ｓ２４参照）。これによれば、重ね掛け登録後に最新版の配布が開始された場合、既に登録された収集要素は旧版へと変化し、それに伴って重ね掛けレベルの上限レベルが低下する。上限レベルを再度上昇させるためには、ユーザが最新版の収集要素を取得する必要が生じ、それにより最新版の収集に対するユーザの意欲をさらに高めることができる。
【００１５】
また、前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性（一例として図３のノーマル券種）の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性（一例として図３のレア券種）の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定するものとしてもよい。これによれば、レア属性の収集要素をユーザが取得すれば、上限レベルがより高く設定され、ユーザは重ね掛け登録を繰り返すことによるメリットをより多く享受できるようになる。これにより、レア属性の収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高めることができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明によれば、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を対象として重ね掛け登録することを許容し、かつ、重ね掛け登録が行われた場合には、その登録対象とされた収集要素に対応するゲーム要素の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御手段の制御条件を操作するため、ユーザが同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素を取得しても、それらの収集要素が重ね掛け登録されることにより、ゲーム要素の価値を上昇させる点でユーザにメリットを与え、それにより、収集要素をユーザが重複的に取得した場合の収集要素の価値の低下を抑え、収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高め、ひいてはゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムにおける選手カードの重ね掛け登録の概念を示す図。
【図３】選手カードの種類と重ね掛けレベルの上限との関係を示す図。
【図４】選手カードの登録に関連する制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図５】ユーザが選手カードを登録するためにカード管理部が実行するカード登録処理の手順を示すフローチャート。
【図６】カードデータの更新に対応してカード管理部が実施するカード更新対応処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ゲームにおける選手カードの操作の許可又は禁止を切替え制御するためにカード管理部が実行するカード操作管理処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのゲームサーバ２と、ゲームサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なゲーム装置としてのゲーム機３とを含む。ゲームサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりゲームサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にゲームサーバ２が構成されてもよい。
【００２０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ただし、ゲームシステム１においては、ユーザが選手カードを利用しつつ自己のチームを組織し、そのチームを団体競技（ここでは野球を例に挙げる。）に出場させ、ユーザがチームの監督の立場で選手を采配する対戦ゲームをプレイできるようにゲーム機３が構成されているものとする。
【００２１】
ネットワーク５は、ゲームサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、ゲームサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がゲームサーバ２と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。ゲームサーバ２には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
【００２２】
次に、図２を参照して、選手カードを利用したパラメータ制御の概念を説明する。図２において、ゲーム機３でゲームをプレイする主体がユーザＸであり、ゲームにてユーザの指示に従って行動するゲーム要素として選手Ａ、Ｂ、Ｃ…が存在し、ユーザＸは選手Ａ〜Ｃに対応する収集要素として選手カードＣａ〜Ｃｃを所有しているものとする。なお、以下においては、選手カードを特に区別する必要がない場合には選手カードＣと表記する。選手カードＣは、所定の条件下でユーザに向けて配布される。選手カードＣをユーザに取得させる仕組みは、必ずしもゲームシステム１を利用する形態に限定されない。例えば、所定枚数の選手カードＣを梱包したスタータパックが店頭で販売され、ユーザがそのスタータパックを購入することにより選手カードＣを取得する、あるいはユーザ間で選手カードＣが取り引される、といった経済的な、あるいは社会的な仕組みを通じてユーザが選手カードＣを取得できるものとしてもよい。もちろん、選手カードＣをユーザに取得させる仕組みの少なくとも一部にゲームシステム１が利用されてもよい。例えば、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイした場合、そのプレイ結果等に応じてゲーム機３から選手カードＣが払い出されることによりユーザが選手カードＣを取得することができるものとしてもよい。いずれにしても、選手カードＣをユーザが取得するための仕組みは適宜に設定することができ、選手カードＣを取得する条件も適宜に設定することができる。本発明では、その仕組みと組み合わされることにより、ゲーム要素としての選手のパラメータが選手カードＣと関連付けて制御されるようにゲームシステム１が構成されていればよい。
【００２３】
ゲームシステム１では、ユーザＸがゲーム機３にてゲームをプレイすると、そのユーザＸのプレイ状況を記録したプレイデータ５０がユーザＸ（具体的にはユーザＸの識別情報）に対応付けて生成される。プレイデータ５０はゲームサーバ２に適宜に保存される。ユーザがゲームを再開する際に、そのユーザに対応付けられたプレイデータ５０がゲームサーバ２からゲーム機３に読み込まれる。ユーザはゲーム機３を利用して選手カードＣを自己のプレイデータ５０に登録することができる。プレイデータ５０には、ユーザが登録した選手カードＣに記録された情報を保存したカード登録データ５０ａが含まれる。例えば、ユーザＸが選手カードＣａ〜Ｃｃのそれぞれを登録すると、ユーザＸのカード登録データ５０ａには、登録済の選手カードＣａ〜Ｃｃを特定するための情報が記録される。選手カードＣに記録された情報については後述する。また、選手カードＣが登録されると、その選手カードＣに対応付けられた選手は、ユーザＸの「カード選手」として設定される。プレイデータ５０には、カード選手に対応する選手データ５０ｂも記録される。図２の例では、ユーザＸが選手カードＣａ〜Ｃｃを登録したことにより、選手Ａ〜Ｃがカード選手となり、カード選手Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する選手データ５０ｂがユーザＸのプレイデータ５０に記録される。
【００２４】
選手データ５０ｂには、カード選手のゲームにおける価値を決定付ける各種のパラメータＰ１、Ｐ２…の値と、カード選手の重ね掛けレベルとが記録されている。パラメータＰ１、Ｐ２…は、野球の選手であれば、選手の攻撃力、守備力、走力、経験値といった選手の能力を定量的に表現するものである。それらのパラメータＰ１、Ｐ２…の値に応じて選手の能力が決定される。ここで定められる能力は、ユーザのカード選手に関する価値に相当する。選手が試合に出場したときの当該選手の行動及びその結果は、ユーザからのカード選手に対する指示、カード選手の能力、及びゲームの状況を考慮要素として演算される。能力が高いカード選手ほどユーザからの指示通りに行動し、かつ良好な結果を残す確率が高くなるようにゲームの進行が制御される。つまり、カード選手の能力が高いほどユーザはゲームで好成績を残せるようになる。したがって、ユーザはカード選手の能力を高めること、つまりはカード選手のパラメータＰ１、Ｐ２…の値を上昇させることを目的の一つとしてゲームをプレイすることになる。選手データ５０ｂに記録されるパラメータＰ１、Ｐ２…の値は、以下のようにして制御される。
【００２５】
まず、選手カードＣには、選手カードＣをユニークに特定するための情報としての選手カードＩＤ、選手カードＣに対応する選手を特定する情報としての選手ＩＤ、選手カードＣの種類（後述する券種等）を識別するための情報、選手カードＣのバージョン（発行時期等）を特定するための情報等が予め記録されている。また、選手カードＣは、選手のパラメータＰ１、Ｐ２…の基本値を記述した選手基本データ５１と選手ＩＤを介して相互に対応付けられている。選手基本データ５１は選手ＩＤ毎に作成されるデータであって、選手カードＣに対応付けられるべき選手の各種の特徴を記述したデータとして用意されている。選手基本データ５１における選手は、ユーザの選手として設定される前の選手を意味する。言い換えれば、選手基本データ５１における選手の概念は、ユーザの選手として能力が変化する以前のゲームシステム１に予め初期設定として用意された選手である。選手基本データ５１におけるパラメータＰ１、Ｐ２…の基本値は、パラメータＰ１、Ｐ２…の初期値及び上限値の両者を含む。選手カードＣをユーザが登録した場合、そのユーザの選手データ５０ｂにおけるパラメータＰ１、Ｐ２には、選手カードＣと選手ＩＤを介して対応付けられた選手基本データ５１のパラメータＰ１、Ｐ２…の初期値及び上限値がセットされる。選手データ５０ｂに記録されたカード選手のパラメータＰ１、Ｐ２…の値は、カード選手のゲームにおける行動に基づいて変動する。例えば、カード選手が試合で好結果を残した場合にはパラメータＰ１、Ｐ２…が上昇する。ただし、パラメータＰ１、Ｐ２…の値が上限値に達した後は、カード選手が好結果を残してもパラメータＰ１、Ｐ２…の値が上昇しない。これにより、パラメータＰ１、Ｐ２…の上限値は、カード選手のパラメータ制御に関する制御条件の一つとして作用する。
【００２６】
選手カードＣと選手との対応関係は多対１である。つまり、同一の選手に関して多数枚の選手カードＣが存在する。例えば、選手カードＣが現実の野球の選手を模したものである場合には、現実の選手の成績と選手カードＣを登録した際に設定されるパラメータＰ１、Ｐ２…とを関連付けることが選手カードＣのリアリティを高める上で好適である。そこで、シーズン毎に、あるいは一つのシーズンを区切った所定の期間毎に、選手カードＣの更新版が配布されるとともに、現実の選手の成績を踏まえて選手基本データ５１に設定される各選手のパラメータＰ１、Ｐ２…の基本値が見直される。図２では、ユーザＸが選手Ａの選手カードＣａを既に所有している状態で、選手Ａの選手カードＣａの最新版をゲーム機３から取得した例が示されている。この場合、最新版の発行に合せて選手基本データ５１の基本値が見直され、かつ、ユーザＸが既に所有している選手カードＣａは旧版となる。つまり、選手カードＣの版が更新されることにより、同一選手に対して複数の選手カードＣが生じ、かつ選手カードＣに対応付けられた選手の基本値も更新されることがある。
【００２７】
このように同一選手を対象として複数の選手カードＣが存在する場合、選手カードＣの登録に関して課題が生じる。例えば、旧版の選手カードＣａの登録に対応して生成された選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２がその後の成長によって更新後の基本値よりも上昇していた場合、最新版の選手カードＣａはユーザにとって登録する魅力に乏しい選手カードとなる。反対に、旧版の登録を削除して最新版の選手カードＣａを登録して選手のパラメータＰ１、Ｐ２…を基本値に変化させた方が有利な場合、旧版の選手カードＣａはユーザにとって価値の乏しいカードとなる。さらに、ユーザ向けの市場に対しては、一の選手に対して版が一致する多数枚の選手カードＣが配布されるため、ユーザは同一の選手に関して複数枚の選手カードＣを重複して取得する場合がある。その場合にも、重複した選手カードＣを登録するメリットが存在せず、後に取得した選手カードＣがユーザにとって価値のないか、又は価値の低いものとなるおそれがある。いずれにしても、同一選手に関して複数枚の選手カードＣをユーザが所有することの意義が薄れ、選手カードＣの収集に対するユーザの意欲が削がれるおそれがある。
【００２８】
上記のような課題を解決するため、ゲームシステム１では、同一選手に対応する複数の選手カードＣを重ね掛け登録させ、その重ね掛け登録が行われた場合にはカード選手の価値、すなわち選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２…によって決定付けられるカード選手の能力の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御の制御条件を操作する仕組みが導入されている。選手データ５０ｂに記録されている重ね掛けレベルは、重ね掛け登録の仕組みを管理するために導入されるパラメータの一種である。以下、まずは重ね掛けレベルから説明する。
【００２９】
重ね掛けレベルは、原則として、選手カードＣが重ね掛け登録された枚数が１枚増える毎に１段階上昇する。重ね掛けレベルが１段階上昇するごとに、選手データ５０ｂにおけるパラメータＰ１、Ｐ２…のうち少なくとも一つのパラメータに関してその上限値を上昇させる処理が行われる。例えば、ユーザＸが旧版の選手カードＣａと最新版の選手カードＣａとを重ね掛け登録した結果として、重ね掛けレベルが１から２へと上昇した場合、パラメータＰｘの上限値をＮだけ上昇させるといった処理が行われる。したがって、同一選手に関して複数の選手カードＣを取得した場合には、それらの選手カードＣを重ね掛け登録することによりユーザＸはカード選手の能力をより高めることが可能となる。これにより、同一選手に対応する選手カードＣをユーザが重複して取得した場合の選手カードＣの価値の低下を抑え、選手カードＣに対するユーザの収集意欲を高めることができる。なお、重ね掛けレベルが上昇した場合において、上限値の変更対象となるパラメータは常に一定でもよいし、重ね掛けレベルに応じて変更対象のパラメータが変更されてもよい。例えば、選手の能力に対する各パラメータの影響が異なる場合には、重ね掛けレベルが上昇するほど、選手の能力により大きな影響を与えるパラメータの上限値が変更対象として選択されてもよい。重ね掛けレベルが上昇するに従って、上限値の変更対象となるパラメータの個数を増加させてもよい。パラメータの上昇値（図２の例における＋Ｎ）は、重ね掛けレベルに関わりなく一定値に設定されてもよいし、重ね掛けレベルに応じて変更されてもよい。例えば、より上位の重ね掛けレベルに移動するほど上限値の上昇値を増加させるといった変化が設定されてもよい。
【００３０】
選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２…の上限値とは別に、重ね掛けレベルにも上限値（上限レベル）が設定されてもよい。重ね掛けレベルの上限値は、重ね掛け登録される選手カードＣの種類の組み合わせに応じて変化する。その具体例を図３に示す。図３に示したように、選手カードＣは、最新版及び旧版による種類と、ノーマル券種及びレア券種の区別による種類とが存在する。結果として、選手カードＣは、上記種類の組み合わせにより４種類のランクに区別することが可能である。レア券種とノーマル券種とは希少性（入手の困難性）の観点から区別される種類であり、レア券種の選手カードＣは本発明におけるレア属性の収集要素、ノーマル券種の選手カードＣは本発明におけるノーマル属性の収集要素にそれぞれ相当する。レア券種はノーマル券種よりも希少性が高く、ユーザが入手することがノーマル券種よりも困難である。例えば、レア券種はノーマル券種と比較して外観意匠が差別化されることによりその希少性が表現されてもよい。特定の条件で使用されることにより特殊な効果を奏するようなカードとしてレア券種の選手カードＣが位置付けられてもよい。以下では、選手カードＣのランクを、最新版かつレア券種が最上位、最新版かつノーマル券種が２番目の順位、旧版かつレア券種が３番目の順位、旧版かつノーマル券種が最下位と位置付ける。なお、全ての選手に対応付けて４種類の選手カードＣが存在するとは限らない。例えば、ノーマル券種しか発行されていない選手、最新版が発行されていない選手、旧版が発行されていない選手が存在する場合もある。
【００３１】
図３から明らかなように、重ね掛け登録された選手カードＣのうち、最もランクが高い選手カードＣが最新版でかつレア券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は最上位の５に設定される。最もランクが高い選手カードＣが最新版でかつノーマル券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は４、最もランクが高い選手カードＣが旧版でかつレア券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は３、最もランクが高い選手カードＣが旧版でかつノーマル券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は２にそれぞれ設定される。重ね掛けレベルの最小値は１である。重ね掛け登録されていない場合の選手データ５０ｂの重ね掛けレベルは１にセットされる。以上のような設定から、ランクの高い選手カードＣをユーザが取得するほど重ね掛けレベルを上昇させ、選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２…をより高い値まで上昇させることが可能となる。これにより、新規な選手カードＣが発行されるごとに、その新規カードの収集に対するユーザの意欲を向上させることができる。
【００３２】
次に、図４を参照してゲームシステム１の制御系の構成を説明する。ただし、図４は、上述した選手カードＣの登録に関連する制御系の要部を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。まず、ゲームサーバ２には、サーバ制御部２１と記憶部２２とが設けられている。サーバ制御部２１は、ゲームサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記録されるが、図４ではプレイデータ５０の群、及び選手基本データ５１が示されている。プレイデータ５０はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報（一例としてユーザ毎にユニークに付されたユーザＩＤ）と対応付けて記憶部２２に記録される。選手基本データ５１は、上述したように各選手の特徴を記述したデータであって、パラメータＰ１、Ｐ２…の基本値を含む。なお、選手カードＣとそのカードＣに対応する選手のパラメータＰ１、Ｐ２…との基本値とは、選手ＩＤを介して相互に関連付けられる。したがって、選手カードＣに選手ＩＤが記録されていれば、その選手ＩＤを識別することにより、選手カードＣに対応する選手のパラメータＰ１、Ｐ２…の基本値を選手基本データ５１から特定することができる。ただし、選手基本データ５１とは別に、発行済の全ての選手カードＣを特定するための情報をカード毎にユニークな識別情報（一例として、上述した選手カードＩＤ）と対応付けて記録したカードデータがさらに用意されてもよい。その場合、選手カードＣを特定するための情報として、選手カードＣに対応付けられた選手の選手ＩＤ、選手カードＣがレア券種又はノーマル券種のいずれかを区別するための情報、選手カードＣのバージョン（発行時期等）を特定するための情報等をカードデータに保存しておけば、選手カードＣの選手カードＩＤを読み取ることにより、その選手カードＩＤに対応する選手ＩＤを特定して、パラメータＰ１、Ｐ２等の基本値を判別することができる。ただし、以下では、選手カードＣに、選手カードＩＤ、選手ＩＤ、券種の情報等が記録されているものとして説明を続ける。
【００３３】
サーバ制御部２１は、記憶部２２に記憶された各種のデータを参照しつつ、ゲーム機３又はそのユーザに対してゲームに関連したサービスを提供する。サーバ制御部２１には、選手カードＣの登録に関連したさらなる論理的装置として、ゲーム管理部２３及びデータ管理部２４が設けられている。ゲーム管理部２３は、選手基本データ５１が更新されると、その選手基本データ５１を各ゲーム機３に配信してゲーム機３の選手基本データ５１を更新させる。なお、記憶部２２にカードデータも記録される場合、そのカードデータも更新される毎にゲーム管理部２３により各ゲーム機３に配信される。データ管理部２４は、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５０をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ５０をゲーム機３に提供する。ゲームサーバ２には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機３又はそのユーザに対して提供するための論理的装置が設けられるが、それらの説明は省略する。ユーザの識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなＩＤ、あるいはユーザ自らが設定したユーザ毎にユニークなＩＤ等を適宜に利用することができる。
【００３４】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１及び記憶部３２が設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部３２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理を実行する。例えば、ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ２に送ってユーザの認証を要求する処理、認証されたユーザのプレイデータ５０をデータ管理部２４から受け取って記憶部３２に記憶させる処理、記憶部３２に記憶されているプレイデータ５０を参照しつつゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。また、ゲーム制御部３１は、ゲームサーバ２のゲーム管理部２３から選手基本データ５１等を受け取って記憶部３２に記憶させる処理も担当する。なお、ゲーム機３にて更新されたプレイデータ５０は、適宜のタイミングでゲームサーバ２のデータ管理部２４に送信され、記憶部２２にユーザの識別情報と対応付けて保存される。
【００３５】
ゲーム制御部３１には、選手カードＣの登録に関連したさらなる論理的装置として、カード管理部３３が設けられている。カード管理部３３は、新規な選手カードＣのプレイデータ５０への登録（言い換えれば、カード選手の設定とこれに対応する選手データ５０ｂの生成）、重ね掛け登録に伴う重ね掛けレベルの制御等を実行する。なお、ゲーム制御部３１には、周知のアーケードゲーム機と同様に、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３５、ゲーム画面等をユーザに表示する表示装置３６、選手カードＣを検出するカード検出装置３７といった出力装置が適宜に接続される。カード検出装置３７は、ゲーム機３の筐体上に設定されたカード操作エリア内の選手カードＣを検出し、その選手カードＣに記録された各種の情報を読み取る処理、あるいはユーザによる選手カードＣの操作を検出する処理等を担当する入力装置である。選手カードＣに対する情報の記録は、カード検出装置３７の検出方式に応じて適宜に設定することができる。例えば、カード検出装置３７が選手カードＣを光学的に検出する場合には、バーコードその他の光学的な記録手段により選手カードＣに情報を記録すればよい。選手カードＣにＩＣチップ等の情報記憶媒体を実装し、その媒体に記録された情報をカード検出装置３７にて読み取るものとしてもよい。ゲーム制御部３１には、カード管理部３３以外にもゲームに関連した処理を担当する各種の論理的装置が設けられるが、それらの図示は省略した。ゲーム機３におけるユーザの認証手順は公知の各種の手法に従って行なわれてよい。
【００３６】
次に、選手カードＣの登録に関連してカード管理部３３が実行する各種の処理を説明する。図５は、ユーザが選手カードＣを登録するためにカード管理部３３が実行するカード登録処理の手順を示している。ユーザがゲーム機３に対して選手カードＣの登録を指示すると、カード管理部３３は図５のカード登録処理を開始し、まずゲーム機３のカード検出装置３７を介してユーザが登録しようとしている選手カードＣの情報を登録情報として読み取り、その登録情報をプレイデータ５０（記憶部３２に存在するデータ５０である。）のカード登録データ５０ａに記録することにより新規の選手カードＣを登録する（ステップＳ１１）。この場合、新規カードに対応する選手と同一の選手の選手カードが既に登録されているか否かは問われない。つまり、カード管理部３３は、重ね掛け登録を許容する。また、仮に重ね掛けレベルが上限レベルに達していても、選手カードＣの登録それ自体は制限されない。
【００３７】
続いて、カード管理部３３は、カード登録データ５０ａを検索して、新規登録カードＣと同一選手（以下、登録対象選手と呼ぶことがある。）に対応付けられた選手カードＣがカード登録データ５０ａに既に登録されているか否かを判別する（ステップＳ１２）。なお、カード登録データ５０ａに選手カードＩＤのみが登録されている場合、つまり、選手カードＣには選手カードＩＤのみが記録され、その選手カードＩＤに対応する各種の情報（選手ＩＤを含む。）はカードデータに保存されている場合には、カードデータを参照して選手カードＩＤに対応付けられた各種の情報（選手ＩＤを含む。）を判別し、選手ＩＤが重複する複数の選手カードＣの情報がカード登録データ５０ａに存在するか否かを判別すればよい。カード登録データ５０ａに選手ＩＤが記録されている場合には、選手ＩＤが一致する選手カードＣがカード登録データ５０ａに存在するか否かを判別すればよい。
【００３８】
ステップＳ１２において、登録対象選手に対応付けられた選手カードＣが既に登録されていた場合、カード管理部３３は、登録対象選手に対応する選手データ５０ｂの重ね掛けレベルを取得する（ステップＳ１３）。続いて、カード管理部３３は重ね掛けレベルが上限に達しているか否かを判別する（ステップＳ１４）。その判別は例えば次のようにして行うことができる。まず、登録対象選手に対応付けられた既登録の選手カードＣ及び新たに登録される選手カードＣからランクが最上位の選手カードＣを特定する。ついで、最上位の選手カードＣに対して設定されている重ね掛けレベルの上限レベルを図３に従って判別し、ステップＳ１３で取得した重ね掛けレベルが上限レベルか否かを判別する。
【００３９】
ステップＳ１４にて重ね掛けレベルが上限ではないと判断された場合、カード管理部３３は登録対象選手に対応する選手データ５０ｂの重ね掛けレベルを１段階上昇させる（ステップＳ１５）。次いで、カード管理部３３は、上昇後の重ね掛けレベルに応じて選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２…の少なくとも一部に関する上限値を上昇させる（ステップＳ１６）。その後、カード管理部３３は図５の処理を終える。なお、ステップＳ１４で重ね掛けレベルが上限値に達していると判断された場合、カード管理部３３はステップＳ１５及びＳ１６の処理をスキップして図５の処理を終える。ステップＳ１２で既登録カードがないと判断された場合、つまり、登録対象選手に対応する選手カードＣがカード登録データ５０ａに存在しないと判断された場合には、その登録対象選手が新たにカード選手となる。この場合、カード管理部３３はプレイデータ５０に新たなカード選手に対応する選手データ５０ｂを生成し、そのパラメータＰ１、Ｐ２…に、新規カードＣと対応付けて選手基本データ５１に記述されているカード選手の基本値をセットし（ステップＳ１８）、続いて選手データ５０ｂの重ね掛けレベルを初期値１にセットし（ステップＳ１９）、その後、図５の処理を終える。
【００４０】
図６は、カードデータ５１の更新に対応してカード管理部３３が実施するカード更新対応処理の手順を示している。この処理は、選手カードＣの最新版が発行された場合、それまでの最新版が旧版となるため、これに合せて重ね掛けレベルを修正すべく行われる処理である。図６の処理が実行されるタイミングとしては、例えばゲーム機３の選手基本データ５１が更新された後、ユーザが最初にゲーム機３でゲームをプレイするタイミング等に設定することができる。カード管理部３３は、図６のカード更新対応処理を開始すると、まず、最新版が発行された選手カードＣに対応する選手を更新対象選手として判別する（ステップＳ２１）。更新対象選手は、例えば選手基本データ５１の更新時にゲームサーバ２のゲーム管理部２３から通知されるものとしてもよい。あるいは、選手基本データ５１に更新履歴を記録し、その更新履歴から更新対象選手を判別できるようにしてもよい。次に、カード管理部３３は、記憶部３２に保持されたプレイデータ５０のカード登録データ５０ａを検索して更新対象選手に対応する選手カード（更新対象カード）Ｃが登録されているか否かを判別する（ステップＳ２２）。更新対象カードＣが存在していなければカード管理部３３は図６の処理を終える。一方、ステップＳ２２で更新対象カードＣが存在していた場合、カード管理部３３はその更新対象カードＣに対応する選手データ５０ｂの重ね掛けレベルが１か否かを判別する（ステップＳ２３）。重ね掛けレベルが１であれば、カード管理部３３は重ね掛けレベルを修正する必要がないとみなして図６の処理を終える。
【００４１】
一方、ステップＳ２３で重ね掛けレベルが１ではないと判断された場合、カード管理部３３は更新対象選手の選手データ５０ｂの重ね掛けレベルを１段階低下させる（ステップＳ２４）。続いて、カード管理部３３は、ステップＳ２３で変更された後の重ね掛けレベルに応じて選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２の上限値を低下させる（ステップＳ２４）。その後、カード管理部３３は図６の処理を終える。このように選手カードＣの最新版が発行された場合には、重ね掛けレベルが１段階引き下げられる。例えば、重ね掛けレベルが５であった場合には４に、４であった場合には３に低下する。重ね掛けレベルを４以上に上昇させるためには、ユーザが最新版の選手カードＣを取得して重ね掛け登録する必要がある。これにより、最新版の選手カードＣに対するユーザの収集意欲を高めることが可能である。
【００４２】
図７は、選手カードＣの重ね掛け登録に伴って、ゲームにおける選手カードＣの操作の許可又は禁止を切替え制御するためにカード管理部３３が実行するカード操作管理処理の手順を示している。カード操作について先に説明する。ゲーム機３におけるゲームでは、上述したようにユーザが選手を采配することによりゲームが進行する。その采配の手段の一つとしてカード操作の概念が採用されている。ユーザは、カード選手をゲームで使用する場合に、そのカード選手に対応付けられた選手カードＣをゲーム機３のカード操作エリアに設置して操作することにより、カード選手に詳細な指示を与えることができる。カード操作によって与えられた指示は、カード選手のゲームにおける行動及びその結果の演算要素に取り込まれる。したがって、カード操作をしない場合と比較して、カード操作をした場合にはカード選手の行動及びその結果に対してユーザの意思をより緻密に反映させ、カード選手の能力をユーザが使いこなすことができる。一方、ユーザによる選手カードＣの登録にあたっては、全てのユーザのカード登録データ５０ａを横断的に照合する訳ではない。したがって、重ね掛け登録のために選手カードＣが複数のユーザ間で貸借されるおそれを排除できない。そのような行為を抑制するため、本形態では、ユーザが重ね掛け登録した選手カードＣのうち、ランクがもっと高い選手カードを使用しない限り、カード操作ができないようカード操作の許可又は禁止を切替える。図７はその切替え制御の処理である。
【００４３】
ユーザがカード操作を行うべくカード操作エリアに選手カードＣを配置すると、カード管理部３３は図７のカード操作管理処理を開始し、まずカード検出装置３７を利用して選手カードＣを検出し、その選手カードＣに対応付けられた選手を操作対象選手として判別する（ステップＳ３１）。次に、カード管理部３３は、カード登録データ５０ａを検索して、操作対象選手に対応付けて登録されている全ての選手カードＣを判別し、それらの選手カードＣのうちランクが最も高い選手カードＣがカード操作エリアに配置されているか否かを判別する（ステップＳ３２）。ランクが最も高い選手カードＣが配置されていればカード管理部３３はそのカードＣを使用したカード操作を許可し（ステップＳ３３）、ランクが最も高い選手カードＣが配置されていなければカード操作を禁止する（ステップＳ３４）。ステップＳ３３又はＳ３４の処理後、カード管理部３３は図７の処理を終える。ゲーム制御部３１は、カード管理部３３にてカード操作が許可された場合に、そのカードＣのカード操作を受け付けてカード選手の行動に反映させ、カード管理部３３にてカード操作が禁止された場合には、そのカードＣが操作されてもこれを無視してカード選手の行動を決定する。したがって、ランクの高い選手カードを他人から借り受けて重ね掛け登録しても、その選手カードを使用してゲームをプレイしなければ、カード選手の能力をユーザが使いこなすことが困難となる。また、同一選手に関して、ランクが高い選手カードＣとの重ね掛け登録を行う際に、過去に重ね掛け登録した低いランクの選手カードＣを改めて要求することによって、ユーザが低いランクの選手カードＣを所有し続けるモチベーションを付与することも可能である。
【００４４】
以上の形態において、カード管理部３３は図５のステップＳ１１を実行することにより本発明の登録手段として機能し、ゲーム制御部３１は選手データ５０ｂのパラメータＰ１、Ｐ２…を制御することにより本発明のパラメータ制御手段として機能する。さらに、カード管理部３３は、図５のステップＳ１３〜Ｓ１６を実行することにより、本発明の条件操作手段として機能する。また、カード管理部３３は、図５のステップＳ１１を実行することにより本発明の登録手段として機能し、図５のステップＳ１４及びＳ１５を実行することにより本発明のレベル管理手段として機能し、同図のステップＳ１６を実行することにより本発明の操作実行手段として機能する。
【００４５】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、パラメータ制御手段の制御条件の一つとして、カード選手のパラメータに上限値が設定され、選手カードＣの重ね掛けレベルが上昇するごとに選手のパラメータの上限値を上昇させているが、制御条件の操作はこのような形態に限らない。例えば、カード選手の行動に対する結果とパラメータの上昇値との関係を操作することにより、重ね掛けレベルが上昇するほど同一の行動結果に対するパラメータの上昇値が大きくなるようにパラメータの制御条件が操作されてもよい。カード選手のパラメータの現在値は次回のパラメータ制御における基礎の値となるため、現在値それ自身もパラメータ制御における制御条件の一種と位置付けることができる。したがって、重ね掛けレベルの上昇に連係して、カード選手のパラメータの現在値を上昇させる場合も本発明における制御条件の操作の一形態に含まれる。さらには、重ね掛けレベルが上昇した場合に、その後のゲームにて特定の条件が満たされることを条件としてパラメータが通常よりも大きく上昇する特別のチャンスを発生させる、といった操作もパラメータ制御における制御条件の操作の一形態として含めることができる。
【００４６】
上記の形態では、ユーザによる選手カードの重ね掛け登録の状況を重ね掛けレベルの概念によって管理しているが、本発明はそのような形態に限定されない。例えば、重ね掛け登録が行われる毎に制御条件を操作するのみの単純な形態であっても、相対的に価値が低い選手カードを新規に取得しても、重ね掛け登録によりその新規の選手カードの価値を相対的に高めることができ、それにより選手カードの収集意欲を高められる。また、上記の形態では、重ね掛け登録される選手カードの種類に応じて重ね掛けレベルの上限値を変化させているが、そのようなレベル管理も本発明は必須とするものではない。登録手段は、ユーザが取得した収集要素をユーザの操作によることなく自動的に登録させるものであってもよい。例えば、ゲーム機３から新規の選手カードをユーザに払い出す場合には、その選手カードをゲーム機３が識別し、重ね掛け登録が可能な選手カードであった場合には、その重ね掛け登録を自動的に実行してもよい。上記の形態では、ユーザに対応付けられたプレイデータに選手カードを登録することにより、選手カードをユーザと対応付けて登録しているが、ユーザとの関連付けが特定できる限り、選手カードの登録先はプレイデータとは別個のデータであってもよいし、プレイデータとは切り離して、ゲームサーバ上に選手カードが登録されてもよい。上記の形態では、選手カードと選手のパラメータの基本値とが、選手ＩＤを介して関連付けられるものとし、選手カードのバージョン（発行時期）等が相違しても、選手ＩＤが一致すれば同一のパラメータ基本値が関連付けられるものとした。ただし、同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素が存在する場合、収集要素毎にパラメータの基本値が相違するように関連付けが設定されてもよい。
【００４７】
本発明が適用されるゲームは野球を例にしたものに限らない。ゲーム内で行動するゲーム要素と、そのゲーム要素に対応付けられた収集要素とが存在し、ユーザが取得した収集要素をユーザと関連付けて登録した場合に、登録対象の収集要素に対応するゲーム要素がユーザのゲーム要素として設定され、ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値が、登録時点で収集要素に関連付けて定められている基本値とユーザのゲーム要素の行動とに応じて制御されるゲームシステムであれば、種々のジャンルのゲームに適用可能である。スポーツ競技をテーマにしたゲームであれば、野球に限らず、サッカー、ラグビーその他の各種の競技を対象に設定でき、その場合には選手をゲーム要素として設定し、選手と関連付けが存在しかつユーザの収集対象となり得る要素をユーザの収集要素と設定して本発明を適用すればよい。ゲーム要素は選手に限らず、レースゲームにおける車両、競馬ゲームにおける競走馬のように、パラメータによってその価値（一例として能力）が決定付けられているものであればよい。したがって、ゲーム要素は、アクションゲーム、ロールプレイイングゲーム等に登場するキャラクタとして設定することも可能である。ゲーム要素の行動はユーザの指示に基づくものでもよいし、ユーザの指示に基づくことなくゲーム上の設定条件等に従って行動するものでもよい。収集要素は、キャラクタ等のゲーム要素の分身としてのカードとして設定することもできるし、ゲーム要素の一部（例えば車両のパーツ）、ゲーム要素の装備や備品（例えば、キャラクタが携行する武器）、等をユーザの収集要素として設定してもよい。収集要素は、上述した選手カードのように物理的な存在としてユーザ向けに発行されるものに限定されない。例えば、上記の選手カードであっても、電子データによって特定される仮想的な存在を収集要素として設定してもよい。
【００４８】
本発明は、アーケードゲーム機にてゲームをプレイさせるゲームシステムに限らず、適宜のコンピュータ装置をゲーム装置として機能させてユーザにゲームをプレイさせるシステムを対象とすることができる。例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、携帯電話等の携帯情報端末装置等にてゲームがプレイされてもよい。本発明のゲームシステムは、サーバ及びクライアントを備えたゲームシステムとして構成されることを必須としない。例えば、スタンドアローン型のゲーム装置であっても、ユーザが所持する記憶媒体等にゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値、収集要素の登録データ等を保存して適宜に参照できるようにすれば本発明は適用可能である。その場合には、単一のゲーム装置それ自体がゲームシステムとして機能する。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲームシステム
２  ゲームサーバ
３  ゲーム機
２１  サーバ制御部
２２  記憶部
２３  ゲーム管理部
２４  データ管理部
３１  ゲーム制御部（パラメータ制御手段）
３２  記憶部
３３  カード管理部（登録手段、条件操作手段、レベル管理手段、操作実行手段）
３７  カード検出装置
５０  プレイデータ
５０ａ  カード登録データ
５０ｂ  選手データ
５１  カードデータ
Ｃａ、Ｃｂ、Ｃｃ  選手カード（収集要素）
Ｐ１、Ｐ２  選手のパラメータ
【図１】
2014039639.tif 000003
【図２】
2014039639.tif 000004
【図３】
2014039639.tif 000005
【図４】
2014039639.tif 000006
【図５】
2014039639.tif 000007
【図６】
2014039639.tif 000008
【図７】
2014039639.tif 000009