(57)【要約】      （修正有）【課題】二次元仮想領域内に描かれているオブジェクト画像について任意の変化させたい状態に変化する動画を生成する。【解決手段】二次元画像生成プログラムは、次の工程をコンピュータに実行させる。表示装置に表示された二次元仮想領域内において、各部位の画像を配置してオブジェクト画像を作成し、オブジェクト画像に複数個所に特徴点を設定すると共に、複数の特徴点に共通の制御点と、特徴点の連動条件を設定する（Ｓ１０１〜１０３）。特徴点の操作に関する特徴点操作情報と連動条件に基づいて算出した特徴点の特徴点操作連動情報に従って、特徴点を連動して変化させたオブジェクト画像を表示周期毎に生成し、表示装置に表示する（Ｓ１０４〜１０８）。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段の二次元表示領域内に表示されるオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定するオブジェクト特徴点設定工程と、
複数の前記特徴点に共通の制御点を対応付けると共に、当該制御点と前記各特徴点との連動条件を設定する制御点設定工程と、
前記制御点の操作に関する制御点操作情報及び前記連動条件に基づいて、前記制御点に対応付けられた前記各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する特徴点操作連動情報算出工程と、
前記特徴点操作連動情報に従って、前記各特徴点を前記制御点に連動させることにより変化した前記オブジェクト画像を表示周期毎に生成して前記表示手段に動画として表示する画像表示制御工程と、
をコンピュータに実行させるための二次元画像生成プログラム。
【請求項２】
複数の前記制御点に共通の上位の制御点を対応付けると共に、当該上位の制御点と前記制御点との上位連動条件を設定する上位制御点設定工程と、
前記上位の制御点の操作に関する上位制御点操作情報及び前記上位連動条件に基づいて、前記上位の制御点に対応付けられた前記制御点の制御点操作連動情報を算出する制御点操作連動情報算出工程と、
を更にコンピュータに実行させるための請求項１に記載の二次元画像生成プログラム。
【請求項３】
前記特徴点操作連動情報算出工程が実行されるまで、前記オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから選択可能にするオブジェクト画像選択工程、
を更にコンピュータに実行させるための請求項１または２に記載の二次元画像生成プログラム。
【請求項４】
前記特徴点操作連動情報算出工程は、前記特徴点操作連動情報として、前記各特徴点の移動位置と当該移動位置まで補完する補完位置を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の二次元画像生成プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載の二次元画像生成プログラムが実装され、
前記二次元画像生成プログラムを実行するコンピュータからなる二次元画像生成システム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか一項に記載の二次元画像生成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項７】
遊技者に利益を付与可能な遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の実行中及び停止中における予め設定された動画トリガー条件を満たすか否かを判定する動画トリガー条件判定手段と、
二次元表示領域を備え、オブジェクト画像を表示する表示手段と、
前記オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点を記憶する特徴点記憶手段と、
複数の前記特徴点に共通に対応付けられ、前記各特徴点との連動条件が予め設定された制御点を記憶する制御点記憶手段と、
前記制御点の操作に関する制御点操作情報を所定の動画トリガー条件に応じて複数パターン記憶する制御点操作情報記憶手段と、
以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有することを特徴とするパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機。
（１）前記動画トリガー条件判定手段で動画トリガー条件を満たすと判定されたときに、当該動画トリガー条件に応じた前記制御点操作情報及び前記連動条件に基づいて、前記制御点に対応付けられた前記各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する処理、
（２）算出した前記特徴点操作連動情報に従って、前記各特徴点を前記制御点に連動させることにより変化する前記オブジェクト画像を表示周期毎に生成して前記表示手段に動画として表示する処理。
【請求項８】
前記表示手段に表示された前記オブジェクト画像の前記制御点に対する前記遊技者の入力を受け付ける入力手段を更に有し、
前記コントローラは、以下（１１）〜（１３）の処理を更に実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項７に記載のパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機。
（１１）前記入力手段を介して入力された前記制御点の操作に関する制御点操作情報を記憶する処理、
（１２）前記制御点操作情報及び前記連動条件に基づいて、前記制御点に対応付けられた前記各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する処理、
（１３）算出した前記特徴点操作連動情報に従って、前記各特徴点を前記制御点に連動させることにより変化する前記オブジェクト画像を表示周期毎に生成して前記表示手段に動画として表示する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システム、並びに、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機に関するものであり、特に、二次元表示領域に表示されるオブジェクト画像の動画を生成する二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システム、並びに、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、二次元で描かれている漫画やイラストなどのオブジェクトに対して、ある状態から別の状態に変化させる動画を生成する際（例えば、人物等のキャラクタに対して、ある表情から別の表情に変化させる動画を生成する際）に、三次元モデルを用いず、二次元モデルをベースとして変形過程の画像を生成する特許文献１に示す技術が開発されている。これは、キャラクタについて、三次元モデルをベースとした場合と比較して、二次元モデルをベースとすることにより原作に忠実な形状や画風を保つことができるためである。
【０００３】
特許文献１に示す技術では、二次元表示領域内で描かれているイラストの顔や物体といった対象物（オブジェクト）の変化させたい状態を記述するためのパラメータ群を用意し、対象物を描くための部品ごとにパラメータ群のサブセットからなるパラメータと対応付け、キーとなるパラメータ値の組み合わせごとに形状や設定値などを定義したデータを用意し、要求される対象物の状態を示すパラメータ値に応じて補間、補外を行うことによって要求される画像を生成するものである。
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示す技術では、二次元表示領域内に表示される対象物の変化させたい状態を予め登録しておく必要がある。即ち、二次元表示領域に表示される対象物を、予め登録した変化させたい状態にしか変化させることができず、登録した変化させたい状態以外の状態に自由に変化させることができないという問題がある。そして、二次元仮想空間内に描かれている対象物の変化させたい状態を予め登録しておく必要があるため、変化させたい状態が複数有る場合は、登録するパラメータ群のデータが大量かつ複雑になってしまい、編集効率が低下するという問題も生じる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１０４５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、二次元表示領域内に表示されるオブジェクト画像について、変化させたい状態を事前に登録することなく、任意の変化させたい状態への動画をリアルタイムに生成して、動画の生成効率の向上を図ることができる二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システム、並びに、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システム、並びに、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の二次元画像生成プログラムは、表示手段の二次元表示領域内に表示されるオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定するオブジェクト特徴点設定工程と、複数の前記特徴点に共通の制御点を対応付けると共に、当該制御点と前記各特徴点との連動条件を設定する制御点設定工程と、前記制御点の操作に関する制御点操作情報及び前記連動条件に基づいて、前記制御点に対応付けられた前記各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する特徴点操作連動情報算出工程と、前記特徴点操作連動情報に従って、前記各特徴点を前記制御点に連動させることにより変化した前記オブジェクト画像を表示周期毎に生成して前記表示手段に動画として表示する画像表示制御工程と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【０００９】
この二次元画像生成プログラムによれば、二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、特徴点を設定し、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点を設定している。次に、制御点を操作する制御点操作情報及び制御点と各特徴点との連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。そして、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
従って、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、制御点を任意に操作することにより、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。また、特徴点と制御点のみを登録しておけば、制御点を操作するだけで、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に設定するデータ容量を減らして、動画の生成効率を向上させることができる。
【００１０】
本発明において、特徴点とは、例えば、オブジェクト画像がポリゴンメッシュで作成され、テクスチャマッピングにより二次元表示領域内に表示されている場合は、ポリゴンの各頂点を含むものである。また、制御点とは、例えば、オブジェクト画像がポリゴンメッシュで作成され、テクスチャマッピングにより二次元表示領域内に表示されている場合は、ポリゴンの複数の頂点に共通して対応付けられるジョイント（ボーンともいう）を含むものである。また、制御点の操作とは、移動、回転、スケール等を含むものである。また、連動条件とは、制御点の操作に対応する頂点毎に設定される重みづけ等を含むものである。また、表示周期とは、動画のもととなるオブジェクト画像の静止画像の１コマ１コマを意味するフレームを表示する周期を意味し、フレームレートを含むものである。
【００１１】
請求項２に記載の二次元画像生成プログラムは、請求項１に記載の二次元画像生成プログラムであって、複数の前記制御点に共通の上位の制御点を対応付けると共に、当該上位の制御点と前記制御点との上位連動条件を設定する上位制御点設定工程と、前記上位の制御点の操作に関する上位制御点操作情報及び前記上位連動条件に基づいて、前記上位の制御点に対応付けられた前記制御点の制御点操作連動情報を算出する制御点操作連動情報算出工程と、を更にコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１２】
この二次元画像生成プログラムによれば、複数の制御点に対応付けた上位の制御点を設定している。次に、上位の制御点を操作する上位制御点操作情報及び上位の制御点と各制御点との上位連動条件に基づいて算出した制御点操作情報と連動情報に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。
従って、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、上位の制御点を任意に操作することにより、対応付けられた複数の制御点の制御点操作情報をまとめて算出し、それに基づいて、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。また、特徴点と制御点と上位の制御点のみを登録しておけば、上位の制御点を含めた制御点を操作するだけで、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に設定するデータ容量を減らして、動画の生成効率をより向上させることができる。
また、上位連動条件として、例えば、上位の制御点に対応付けられた制御点を操作するフレームに関する情報が含まれ、これにより、上位の制御点に対応付けられた制御点の操作を時間差で実行することが可能となり、制御点の操作をより幅広く設定して、オブジェクト画像を変化の態様をより細かく表現することができ、画像生成効率をより向上させることができる。
【００１３】
請求項３に記載の二次元画像生成プログラムは、請求項１または２に記載の二次元画像生成プログラムであって、前記特徴点操作連動情報算出工程が実行されるまで、前記オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから選択可能にするオブジェクト画像選択工程、を更にコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１４】
この二次元画像生成プログラムによれば、オブジェクト画像選択工程を、オブジェクト特徴点設定工程の前に実行することにより、複数種類の画像データから各部位が選択されて二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、特徴点を設定し、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点を設定している。次に、制御点を操作する制御点操作情報及び制御点と各特徴点との連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。そして、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
従って、オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから選択可能にしていることから、ユーザが選択した様々なオブジェクト画像に基づいて、二次元の動画を生成することができ、動画を生成する際の選択の幅が広がる。
更に、オブジェクト画像選択工程を、特徴点と制御点を設定した後であって制御点を操作する前（即ち、オブジェクト特徴点設定工程及び制御点設定工程の後であって特徴点操作連動情報算出工程の前）においても実行するようにしても良い。この場合、オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから選択して変更し、変更後の各部位の特徴点を設定すると共に、変更後に設定された特徴点を変更前と同じ部位の特徴点に対応付けられた制御点に対応付けることにより、変更後に新たに制御点を設定することがないため、動画の生成効率をより向上させることができる。
【００１５】
請求項４に記載の二次元画像生成プログラムは、請求項１〜３の何れか１項に記載の二次元画像生成プログラムであって、前記特徴点操作連動情報算出工程は、前記特徴点操作連動情報として、前記各特徴点の移動位置と当該移動位置まで補完する補完位置を含むことを特徴とする。
【００１６】
この二次元画像生成プログラムによれば、特徴点操作連動情報として、移動位置まで補完する補完位置を含んでいる。従って、制御点を任意に操作することにより、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成する際に、補完位置で調整することができ、画像生成効率をより向上させることができる。
【００１７】
請求項５に記載の二次元画像生成システムは、請求項１〜４のいずれか一項に記載の二次元画像生成プログラムが実装され、前記二次元画像生成プログラムを実行するコンピュータからなることを特徴としている。
【００１８】
この二次元画像生成システムによれば、上述の本発明に係る二次元画像生成プログラムと同様の効果が得られる。
【００１９】
請求項６に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、請求項１〜４のいずれか一項に記載の二次元画像生成プログラムを記録したことを特徴とする。
【００２０】
このコンピュータ読取り可能な記録媒体によれば、上述の本発明に係る二次元画像生成プログラムと同様の効果が得られる。
【００２１】
請求項７に記載のパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機は、遊技者に利益を付与可能な遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技の実行中及び停止中における予め設定された動画トリガー条件を満たすか否かを判定する動画トリガー条件判定手段と、二次元表示領域を備え、オブジェクト画像を表示する表示手段と、前記オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点を記憶する特徴点記憶手段と、複数の前記特徴点に共通に対応付けられ、前記各特徴点との連動条件が予め設定された制御点を記憶する制御点記憶手段と、前記制御点の操作に関する制御点操作情報を所定の動画トリガー条件に応じて複数パターン記憶する制御点操作情報記憶手段と、以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有することを特徴とする。
（１）前記動画トリガー条件判定手段で動画トリガー条件を満たすと判定されたときに、当該動画トリガー条件に応じた前記制御点操作情報及び前記連動条件に基づいて、前記制御点に対応付けられた前記各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する処理、
（２）算出した前記特徴点操作連動情報に従って、前記各特徴点を前記制御点に連動させることにより変化する前記オブジェクト画像を表示周期毎に生成して前記表示手段に動画として表示する処理。
【００２２】
このパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機によれば、二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、予め、特徴点、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点、及び、制御点と各特徴点との連動条件を設定している。また、遊技の実行中及び停止中における所定の動画トリガー条件に応じて制御点を操作する制御点操作情報を複数パターン記憶している。そして、動画トリガー条件を満たすときに、動画トリガー条件に応じた制御点操作情報及び連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。次に、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
従って、所定の動画トリガー条件（例えば、遊技機の遊技開始または遊技終了、遊技中の遊技状態）を満たすときに、所定の動画トリガー条件に応じて、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。
また、特徴点と制御点と連動条件を予め設定し、所定の動画トリガー条件に応じて制御点を操作する制御点操作情報のみを記憶しておけば、所定の動画トリガー条件に応じたオブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機において、現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像を予め保存する必要がないため、遊技機における記憶容量を確保することができる。
更に、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機の遊技の実行中及び停止中における所定のトリガーに応じて、オブジェクト画像の二次元の動画を見ることができ、遊技者に対して新たな演出を行うことができると共に、遊技者に対する娯楽性を向上させることができる。
【００２３】
請求項８に記載のパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機は、請求項７に記載のパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機であって、前記表示手段に表示された前記オブジェクト画像の前記制御点に対する前記遊技者の入力を受け付ける入力手段を更に有し、前記コントローラは、以下（１１）〜（１３）の処理を更に実行するようにプログラムされたことを特徴とする。
（１１）前記入力手段を介して入力された前記制御点の操作に関する制御点操作情報を記憶する処理、
（１２）前記制御点操作情報及び前記連動条件に基づいて、前記制御点に対応付けられた前記各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する処理、
（１３）算出した前記特徴点操作連動情報に従って、前記各特徴点を前記制御点に連動させることにより変化する前記オブジェクト画像を表示周期毎に生成して前記表示手段に動画として表示する処理。
【００２４】
このパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機によれば、制御点に対する遊技者の入力を受け付ける入力手段を有している。そして、遊技者が入力手段を介して制御点を操作したときに、遊技者が入力した制御点操作情報及び連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。次に、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
従って、遊技者が入力手段を介して行った制御点を操作に応じて、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。
また、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機の遊技者が入力手段を介して制御点を操作したとき、オブジェクト画像の二次元の動画を見ることができ、遊技者に対して新たな演出を行うことができると共に、遊技者に対する娯楽性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、二次元表示領域内に表示されるオブジェクト画像について、変化させたい状態を事前に登録することなく、任意の変化させたい状態への動画をリアルタイムに生成して、動画の生成効率の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態における二次元画像生成システムを示すブロック図である。
【図２】第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３】本実施形態におけるオブジェクト画像の一例を示す図であり、各部位を選択している状態を示す図である。
【図４】本実施形態におけるオブジェクト画像に設定された頂点とジョイントとの関係の一例を示すデータテーブルである。
【図５】（ａ）は、本実施形態におけるオブジェクト画像に設定された頂点とジョイントの関係と、頂点の座標データとテクスチャデータと連動条件の一例を示すデータテーブルである。（ｂ）は、本実施形態におけるオブジェクト画像の１つの部位（眉毛）の一例を示す図であり、当該部位に設定された頂点とジョイントとの関係の一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるオブジェクト画像に対する制御点の操作に関する制御点操作情報の一例を示すデータテーブルである。
【図７】図６に示す制御点操作情報に従って生成された本実施形態におけるオブジェクト画像の変化前後の状態を示す図である。
【図８】第二の実施形態に係る二次元画像生成プログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態におけるオブジェクト画像の別の一例を示す図である。
【図１０】図９に示す本実施形態におけるオブジェクト画像について、上位の制御点と制御点との階層構造を示す図である。
【図１１】図９に示す本実施形態におけるオブジェクト画像について設定された頂点とジョイントと上位ジョイントの関係と、頂点の座標データとテクスチャデータと連動条件と上位連動条件を示すデータテーブルである。
【図１２】第三の実施形態に係る二次元画像生成プログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態におけるオブジェクト画像の別の一例を示す図であり、各部位を変更する前後のオブジェクト画像を示す図である。
【図１４】図１３に示す本実施形態におけるオブジェクト画像について部位が変更された後の頂点とジョイントの関係と、頂点の座標データとテクスチャデータと連動条件とを示すデータテーブルである。
【図１５】本実施形態におけるパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図１６】本実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す外観斜視図である。
【図１７】本実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。
【図１８】本実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図１９】本実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す背面図である。
【図２０】本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本実施形態におけるパチンコ遊技機で実行される遊技状態対応動画生成表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態におけるスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図２３】本実施形態におけるスロットマシンの外部構成を示す外観斜視図である。
【図２４】本実施形態におけるスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図２５】本実施形態におけるスロットマシンの主制御回路を示すブロック図である。
【図２６】本実施形態におけるスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図２７】本実施形態におけるスロットマシンで実行される遊技状態対応動画生成表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態におけるスロットマシンで実行されるリール連動動画表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態におけるスロットマシンで実行されるタッチパネル動画表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態におけるゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３１】本実施形態における外部制御装置の機能フローを示す図である。
【図３２】本実施形態におけるゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図３３】本実施形態におけるスロットマシンの構成を示す図である。
【図３４】本実施形態におけるスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図３５】本実施形態における外部制御装置の制御回路を示すブロック図である。
【図３６】本実施形態における外部制御装置で実行される共通ディスプレイ遊技状態対応動画生成表示処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に、本発明に係る二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成プログラムシステムに好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２８】
尚、以下に説明するものは、例示したものにすぎず、本発明に係る二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成プログラムシステムの適用限界を示すものではない。すなわち、本発明に係る二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システムは、下記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した限りにおいてさまざまな変更が可能なものである。
【００２９】
最初に、本発明の一実施形態の二次元画像生成システムについて、図１に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の二次元画像生成システムを示すブロック図である。
【００３０】
二次元画像生成システム１は、プロセッサ１１、ＲＯＭ１２、及び、ＲＡＭ１３を備えるコントローラ１０と、入力装置１４と、表示装置１５と、外部記憶装置１６と、通信インターフェイス１７とを備えている。
【００３１】
プロセッサ１１は、ＣＰＵの他、ＧＰＵが採用される。ＲＯＭ１２は、不揮発性メモリであり、プロセッサ１１によって実行されるオペレーションプログラム等のプログラムや、プロセッサ１１が処理を行う際に用いられるデータ等を記憶している。ＲＡＭ１３は、揮発性メモリであり、プロセッサ１１の処理結果等に応じたデータを一時的に記憶する。特に、本発明の一実施形態において、ＲＯＭ１２は、後述する本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラムを記憶する。また、ＲＡＭ１３は、後述する本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラム及びで後述する本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラム作成される各種データを記憶する。
【００３２】
コントローラ１０には、入力装置１４と、表示装置１５と、外部記憶装置１６と、通信インターフェイス１７と、が接続されている。
【００３３】
入力装置１４は、マウスやキーボードであり、任意の入力装置を採用することができる。そして、入力装置１４から入力されたデータは、コントローラ１０に取り込まれる。
【００３４】
表示装置１５は、ＣＲＴや液晶表示装置であり、任意の表示装置を採用することができる。表示装置１５には、後述する本実施形態に係る二次元画像生成プログラムで生成された画像データが表示される。
【００３５】
ここで、入力装置１４と表示装置１５とを兼ね備えたタッチパネルを採用することもできる。
【００３６】
外部記憶装置１６には、コントローラ１０が本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラム１０を実行する際に用いられるオブジェクト画像等、様々なデータが記憶される。
【００３７】
通信インターフェイス１７は、図示しないネットワークと接続されて、二次元画像生成システム１と他のコンピュータ等との間で行われる様々なデータ通信の入出力制御が行われる。
【００３８】
本発明の一実施形態の二次元画像生成システム１では、後述する本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラムをコントローラ１０が読み込むことにより、後述する本発明の一実施形態の二次元画像生成プログラムの各工程を実行する。
【００３９】
尚、後述する本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラムは、コンピュータ読取り可能な記録媒体に記録することができる。そして、コンピュータ読取り可能な記録媒体に記録された本発明の一実施形態に係る二次元画像生成プログラムは、様々なコンピュータ上に実装させて実行することができる。
【００４０】
［第一の実施形態］
本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムについて、図２〜図７に基づいて説明する。
【００４１】
まず、外部記憶装置１６に記憶されたオブジェクト画像の各部位の二次元の画像データを読み出して、表示装置１５に表示させる。そして、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像の各部位の複数種類の画像データに基づいて、ユーザが入力装置１４を介して部位ごとに所望の画像データを選択する（Ｓ１０１：オブジェクト画像選択工程）。
【００４２】
ここで、オブジェクト画像の各部位とは、例えば、図３に示すように、オブジェクトが顔である場合、顔の輪郭、眉毛、目、鼻、口等の部位である。また、二次元表示領域内で表示されたオブジェクト画像がポリゴンモデリングにより表現される場合、各部位の画像データとは、各部位の形状をポリゴンモデリングにより多角形で表現した二次元形状の画像データである。
【００４３】
ここで、図３の例では、各部位について１つの画像データのみを表示装置１５に表示するものであるが、同じ部位であっても、複数種類の画像データを表示させて、入力装置１４を介して選択させるものであって良い。
【００４４】
図３の例では、表示装置１５のパーツ選択領域に表示されたオブジェクト画像の各部位の複数種類の画像データから、例えば入力装置１４であるマウスをクリックすることにより部位ごとに所望の画像データを選択し、選択された画像データを表示装置１５の画像編集領域にドラッグして所望位置に配置して、表示装置１５上で動画を作成する元となるオブジェクト画像を作成して、記憶する。
【００４５】
尚、このＳ１０１のオブジェクト画像選択工程は必ずしも実行する必要はなく、予め決められたオブジェクト画像がある場合は、オブジェクト画像の各部位を選択することなく、次のＳ１０２のオブジェクト特徴点設定工程から開始する。
【００４６】
次に、Ｓ１０１のオブジェクト画像選択工程で作成されたオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定する（Ｓ１０２：オブジェクト特徴点設定工程）。予め決められたオブジェクト画像がある場合は、Ｓ１０１のオブジェクト画像選択工程を実行することなく、予め決められたオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定する（Ｓ１０２：オブジェクト特徴点設定工程）。
【００４７】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図３の例のように表現される場合、配置された各部位の画像データについての各ポリゴン（多角形）の頂点が特徴点として設定され、各ポリゴンの頂点の位置座標とテクスチャデータとが記憶される。ここで、オブジェクト画像の各部位は二次元表示領域内で表現されており、例えば、図４に示すように、各ポリゴンの頂点の位置座標は、ＸＹ座標系における位置座標として、（Ｘ，Ｙ）で表現されるものとする。図４の例では、ポリゴンＰ１が４つの頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４からなる四角形で表されており、ポリゴンＰ１の各頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置座標が（ＸＡ１，ＹＡ１），（ＸＡ２，ＹＡ２），（ＸＡ３，ＹＡ３），（ＸＡ４，ＹＡ４）となる。また、各ポリゴンの頂点の位置座標と共に、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータ（図４の例では、頂点Ａ１に関して（ＵＡ１，ＶＡ１））が記憶される。
【００４８】
そして、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像に基づいて、複数の特徴点に共通の制御点を対応付けると共に、制御点と各特徴点との連動条件を設定する（Ｓ１０３：制御点設定工程）。
【００４９】
ここで、制御点は、後述するＳ１０５の特徴点操作連動情報算出工程における各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に基づいて、対応付けられた特徴点が連動する移動、回転、拡大、縮小を制御するものである。また、連動条件は、特徴点毎に、後述するＳ１０５の特徴点操作連動情報算出工程における各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に対して、対応付けられた各特徴点が連動して移動、回転、拡大、縮小する際の、移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの条件が設定される。
【００５０】
制御点は、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像と同じ二次元表示領域内に表示して、その位置座標を記憶するものであっても良い。
【００５１】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図３の例のように表現される場合、制御点は、複数のポリゴンの頂点に共通して対応付けられるジョイントとして設定する。具体的には、図３に示すように、ジョイントはＡ〜Ｒの１８箇所に設定され、図５（ａ）に示すように、ジョイント識別番号毎に対応付けられる頂点の頂点識別番号がデータテーブルとして記憶される。尚、図５（ａ）に示すデータテーブルにおいては、図４に示す各頂点（頂点識別番号）に対応する座標データ及びテクスチャデータも合わせて記載している。ここで、図３に示すオブジェクト画像の１つの部位である右側の眉毛の部分を一例として説明すると、図５（ｂ）に示すように、複数の頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，・・・に共通のジョイントＡが、複数の頂点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，・・・に共通のジョイントＢが設定される。
【００５２】
また、オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図３の例のように表現される場合、特徴点毎の連動条件は、後述するＳ１０５の特徴点操作連動情報算出工程における各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に対する重みづけの条件として設定する。具体的には、図５（ａ）に示すように、Ｘ軸方向の移動に関する倍率（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動に関する倍率（移動Ｙ）、回転倍率（回転Ｚ）の条件が、各頂点（頂点識別番号）に対応してデータテーブルとして設定される。
【００５３】
そして、Ｓ１０３の制御点設定工程で設定した制御点が操作されると（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、制御点の操作に関する制御点操作情報及びＳ１０３の制御点設定工程で設定した連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出して記憶する（Ｓ１０５：特徴点操作連動情報算出工程）。
【００５４】
ここで、特徴点操作連動情報は、各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報と、各特徴点の移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの連動条件に基づいて算出された、対応付けられた特徴点の移動方向、移動量、回転量、拡大量、縮小量等を含むものである。そして、特徴点操作連動情報は、入力装置１４を介して、表示装置１５に表示されるオブジェクト画像の制御点を直接操作して入力されても良いし、予め外部記憶装置１６に記憶されていても良いし、通信インターフェイス１７を介して入力されるものであっても良い。
【００５５】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図３の例のように表現される場合、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対して、図６に示すＸ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）の制御点操作情報が入力される。ここで、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）は、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する移動量である。また、回転Ｚは、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する回転角度であり、時計回りを正、反時計回りを負としている。
【００５６】
そして、図６に示す制御点操作情報と、図５（ａ）に示す連動条件（重みづけ）に基づいて、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対応付けられた各頂点の特徴点操作連動情報、即ち、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）が算出される。
【００５７】
ここで、特徴点操作連動情報に、各特徴点が移動位置まで移動する過程において補完する補完位置が含まれていても良い。この場合、制御点を任意に操作することにより、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成する際に、補完位置で調整することにより、各頂点が現在の位置座標から移動位置まで移動する際に不自然にならず、画像生成効率をより向上させることができる。
【００５８】
尚、制御点が操作されない場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、後述するＳ１０８の工程において、画像生成を終了するかどうかの判断が行われる。
【００５９】
そして、Ｓ１０５の特徴点操作連動情報算出工程で算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して（Ｓ１０６：画像表示制御工程）、表示装置１５に表示する（Ｓ１０７：画像表示制御工程）。
【００６０】
例えば、各特徴点について、特徴点操作連動情報に従って現在の位置座標から算出された移動位置まで変化する過程を、表示周期毎に分割し、表示周期毎にオブジェクト画像を生成して、表示装置１５に表示する。
【００６１】
ここで、表示周期はフレームレートにより算出され、表示周期毎のオブジェクト画像を１フレームとして生成する。
【００６２】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図３の例のように表現される場合、Ｓ１０５の特徴点操作連動情報算出工程で算出した特徴点操作連動情報に従って、各頂点をジョイントＡ〜Ｒに連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、表示装置１５に表示し、図７の左側に示すオブジェクト画像から右側に示すオブジェクト画像に変化する動画が表示される。
【００６３】
最後に、画像生成を終了するかどうかの判断を行う（Ｓ１０８）。例えば、画像生成を終了するかどうかを、ユーザが入力装置１２を介して選択するようにして良い。
【００６４】
Ｓ１０８において、画像生成を終了しないと判断した場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、Ｓ１０４の工程に、処理を進める。
一方、Ｓ１０８において、画像生成を終了すると判断した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、二次元画像生成プログラムの処理を終了する。
【００６５】
このように、第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システムは、二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、特徴点を設定し、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点を設定している（Ｓ１０１〜Ｓ１０３）。次に、制御点を操作する制御点操作情報及び制御点と各特徴点との連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している（Ｓ１０４〜Ｓ１０５）。そして、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している（Ｓ１０６〜Ｓ１０７）。
【００６６】
従って、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、制御点を任意に操作することにより、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。また、特徴点と制御点のみを登録しておけば、制御点を操作するだけで、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に設定するデータ容量を減らして、動画の生成効率を向上させることができる。二次元仮想空間において表現された画像であるオブジェクトについて、制御点を操作することにより、制御点に対応付けられた頂点についての移動する先である移動位置を含めた頂点移動情報を算出して、オブジェクトを編集している。従って、オブジェクトを現在の状態から変形するまでの二次元の画像データをアニメーション画像として容易に編集することができ、編集効率を向上させることができる。また、オブジェクトについて変形する形を事前に登録する必要なく、オブジェクトを任意の形に編集することができる。
【００６７】
また、オブジェクト画像は、複数種類の画像データから各部位が選択されて二次元表示領域内に表現されている（Ｓ１０１）。
【００６８】
従って、オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから選択可能にしていることから、ユーザが選択した様々なオブジェクト画像に基づいて、二次元の動画を生成することができ、動画を生成する際の選択の幅が広がる。
【００６９】
［第二の実施形態］
本発明の第二の実施形態に係る二次元画像生成プログラムについて、図８〜図１１に基づいて説明する。尚、本発明の第二の実施形態に係る二次元画像生成プログラムの説明において、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムと同じ工程については、同じ工程であることを示して、その説明を省略する。
【００７０】
まず、外部記憶装置１６に記憶されたオブジェクト画像の各部位の二次元の画像データを読み出して、表示装置１５に表示させる。そして、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像の各部位の複数種類の画像データに基づいて、ユーザが入力装置１４を介して部位ごとに所望の画像データを選択する（Ｓ２０１：オブジェクト画像選択工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０１のオブジェクト画像選択工程と同じであり、その説明を省略する。
【００７１】
尚、このＳ２０１のオブジェクト画像選択工程は必ずしも実行する必要はなく、予め決められたオブジェクト画像がある場合は、オブジェクト画像の各部位を選択することなく、次のＳ２０２のオブジェクト特徴点設定工程から開始する。
【００７２】
次に、Ｓ２０１のオブジェクト画像選択工程で作成されたオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定する（Ｓ２０２：オブジェクト特徴点設定工程）。予め決められたオブジェクト画像がある場合は、Ｓ２０１のオブジェクト画像選択工程を実行することなく、予め決められたオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定する（Ｓ２０２：オブジェクト特徴点設定工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０２のオブジェクト特徴点設定工程と同じであり、その説明を省略する。
【００７３】
そして、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像に基づいて、複数の特徴点に共通の制御点を対応付けると共に、制御点と各特徴点との連動条件を設定する（Ｓ２０３：制御点設定工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０３の制御点設定工程と同じであり、その説明を省略する。
【００７４】
次に、Ｓ２０３で設定した複数の制御点に共通の上位の制御点を対応付けると共に、上位の制御点と制御点との上位連動条件を設定する（Ｓ２０４：上位制御点設定工程）。上位の制御点は、１つの階層だけでなく、複数の上位の制御点が対応付けられた更に上位の制御点を設定して、複数階層設定しても良い。また、上位の制御点は１つだけでなく、複数設定して良い。
【００７５】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図９の例のように表現される場合、５箇所に設定された複数のジョイントＳ〜Ｗが対応付けられた上位ジョイントＸが設定される。これらのジョイントＳ〜Ｗと上位ジョイントＸの階層構造は、図１０に示すとおりである。また、図９に示す例において、ジョイントとジョイントに対応付けられる頂点の関係と、上位ジョイントと上位ジョイントに対応付けられるジョイントの関係との関係は、図１１に示すとおりである。また、図９に示す例において、オブジェクト画像は二次元表示領域内で表現されており、ＸＹ座標系における各頂点の座標データ及びテクスチャデータは図１１に示すように設定されている。更に、図９に示す例において、各頂点の連動条件は、図１１に示すように設定されている。
【００７６】
更に、上位の制御点には、対応付けられた各制御点の上位連動条件が予め設定される。上位連動条件として、上位の制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する上位制御点操作情報に対して、対応付けられた制御点が連動する操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する条件の他、操作の時間の条件が設定される。
【００７７】
ここで、オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図９の例のように表現される場合、対応付けられたジョイントが連動する操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する条件と、操作の時間の条件について設定されており、各ジョイントＳ〜Ｗに対する上位連動条件が図１１に示すように設定される。図１１では、操作の時間の条件として、ジョイントの操作を開始するフレーム（フレーム識別番号）を指定している。図１１の例では、ジョイントＳ，Ｔ，Ｕ，ＶがフレームＦ１でジョイントの操作を開始し、ジョイントＷのみがフレームＦ２でジョイントの操作を開始する条件で設定されている。
【００７８】
また、図９の例において、ジョイントＳ〜ＶとジョイントＷの動きに時間差（タイムラグ）が生じるようなエクスプレッションの一例を示す。
ここで、ジョイントＳ〜Ｖの要素をhair_joint1、ジョイントＷの要素をhair_joint2と定義する。
また、上位ジョイントＸの要素をhair_X_prntと定義する。
【００７９】
そして、エクスプレッションを下記のように定義する。
int $time＝`currentTime‐q`;
／／タイムスライダー内でカーソルがあるフレーム、時間
$timeへ代入
ここで、タイムスライダーとは、オブジェクトの編集結果として予め設定する時間（即ち、アニメーション画像を編集する時間）を意味するものである。
vector $valueOut;
／／ベクトル  座標
int $timeLag_step;
／／タイムラグさせる値、フレーム
ここで、タイムラグとは、任意に指定することができる値であって、図９に示すオブジェクト画像においては、ジョイントＷがジョイントＳ〜Ｖから遅れて動くまでの時間のことを意味し、図１１の上位連動条件で設定したフレームＦ１とフレームＦ２との間の時間である。
int $timeLag_hair_joint1;
／／タイムラグさせる値、フレーム
float $power_1_1st;
／／上位ジョイントＸがジョイントＳ〜Ｖに与える回転値にかける値、倍率
float $power_1_2nd;
／／上位ジョイントＸがジョイントＷに与える回転値にかける値、倍率
$timeLag_step＝`getAttr−t $time hair_X_prnt.timeLag_step;
／／タイムスライダー内でカーソルがあるフレームのときの上位ジョイントＸのtimeLag_stepにある値を$timeLag_stepに代入する。
$timeLag_ hair_joint1＝`getAttr−t $time hair_X_prnt.timeLag_ hair_joint1;
／／タイムスライダー内でカーソルがあるフレームのときの上位ジョイントＸのtimeLag_hair_joint1にある値を$timeLag_hair_joint1に代入する。
$ power_1_1st＝`getAttr−t $time hair_X_prnt. power_1_1st;
／／タイムスライダー内でカーソルがあるフレームのときの上位ジョイントＸのpower_1_1stにある値を$ power_1_1stに代入する。
$ power_1_2nd＝`getAttr−t $time hair_X_prnt. power_1_2nd;
／／タイムスライダー内でカーソルがあるフレームのときの上位ジョイントＸのpower_1_2ndにある値を$ power_1_2ndに代入する。
【００８０】
そして、計算式は下記の通りとなる。
／／hair_joint1
$valueOut＝` getAttr−t( $time−$timeLag_ hair_jointS) hair_X_prnt.r`;
$valueOut＝$valueOut * $power_1_1st;
hair_joint1.rotateX＝($valueOut.x);
hair_joint1.rotateY＝($valueOut.y);
hair_joint1.rotateZ＝($valueOut.z);
／／タイムスライダー内でカーソルが有るフレームから$timeLag_ hair_joint1に代入された値を引いたフレームの時のhair_X_prntの回転ＸＹＺを$valueOutへ代入。
／／$valueOutに代入された値に$power_1_1stに代入された値を代入。
／／hair_joint1の回転       ＸＹＺへ、$valueOutに代入された値を代入。
／／hair_joint2
$valueOut＝` getAttr−t( $time−$timeLag_ hair_joint1−$timeLag_ step) hair_X_prnt.r`;
$valueOut＝$valueOut * $power_1_2nd;
hair_joint2.rotateX＝($valueOut.x);
hair_joint2.rotateY＝($valueOut.y);
hair_joint2.rotateZ＝($valueOut.z);
／／タイムスライダー内でカーソルが有るフレームから$timeLag_ hair_joint1に代入された値を引いて、更に$timeLag_ stepで代入された値を引いたフレームの時のhair_X_prntの回転XYZを$valueOutへ代入。
／／$valueOutに代入された値に$power_1_2ndに代入された値を代入。
／／hair_joint2の回転ＸＹＺへ、$valueOutに代入された値を代入。
【００８１】
以上のエクスプレッションをコンピュータで実行し、予め設定された上位ジョイントＸを動かすことにより、ジョイントＳ〜Ｖより指定されたフレーム分送れてジョイントＷが動いているように見える。
【００８２】
そして、Ｓ２０４の上位制御点設定工程で設定した上位制御点が操作されると（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、上位制御点の操作に関する上位制御点操作情報及びＳ２０４の上位制御点設定工程で設定した上位連動条件に基づいて、上位制御点に対応付けられた各制御点の制御点操作連動情報を算出して記憶する（Ｓ２０６：制御点操作連動情報算出工程）。
【００８３】
ここで、制御点操作連動情報は、上位制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する上位制御点操作情報と、各制御点の上位連動条件に基づいて算出された、対応付けられた制御点の移動方向、移動量、回転量、拡大量、縮小量等を含むものである。そして、制御点操作連動情報は、入力装置１４を介して、表示装置１５に表示されるオブジェクト画像の上位制御点を直接操作して入力されても良いし、予め外部記憶装置１６に記憶されていても良いし、通信インターフェイス１７を介して入力されるものであっても良い。
【００８４】
尚、上位制御点が操作されない場合は（Ｓ２０５：ＮＯ）、後述するＳ２１０の工程において、画像生成を終了するかどうかの判断が行われる。
【００８５】
そして、Ｓ２０６の制御点操作連動情報算出工程で算出した制御点の制御点操作連動情報とＳ２０３の制御点設定工程で設定した連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出して記憶する（Ｓ２０７：特徴点操作連動情報算出工程）。
【００８６】
ここで、特徴点操作連動情報は、各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報と、各特徴点の移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの連動条件に基づいて算出された、対応付けられた特徴点の移動方向、移動量、回転量、拡大量、縮小量等を含むものである。
【００８７】
尚、特徴点操作連動情報に、各特徴点が移動位置まで移動する過程において補完する補完位置が含まれていても良い。この場合、制御点を任意に操作することにより、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成する際に、補完位置で調整することにより、各頂点が現在の位置座標から移動位置まで移動する際に不自然にならず、画像生成効率をより向上させることができる。
【００８８】
そして、Ｓ２０７の特徴点操作連動情報算出工程で算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して（Ｓ２０８：画像表示制御工程）、表示装置１５に表示する（Ｓ２０９：画像表示制御工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０６〜１０７の画像表示制御工程と同じであり、その説明を省略する。
【００８９】
最後に、画像生成を終了するかどうかの判断を行う（Ｓ２１０）。例えば、画像生成を終了するかどうかを、ユーザが入力装置１２を介して選択するようにして良い。
【００９０】
Ｓ２１０において、画像生成を終了しないと判断した場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、Ｓ２０５の工程に、処理を進める。
一方、Ｓ２１０において、画像生成を終了すると判断した場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、二次元画像生成プログラムの処理を終了する。
【００９１】
このように、第二の実施形態に係る二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システムは、二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、特徴点を設定し、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点を設定している。更に、複数の制御点に対応付けた上位の制御点を設定している。次に、上位の制御点を操作する上位制御点操作情報及び上位の制御点と各制御点との上位連動条件に基づいて算出した制御点操作情報と連動情報に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。そして、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
【００９２】
従って、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、上位の制御点を任意に操作することにより、対応付けられた複数の制御点の制御点操作情報をまとめて算出し、それに基づいて、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。また、特徴点と制御点と上位の制御点のみを登録しておけば、上位の制御点を含めた制御点を操作するだけで、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に設定するデータ容量を減らして、動画の生成効率をより向上させることができる。
【００９３】
また、上位連動条件として、例えば、上位の制御点に対応付けられた制御点を操作するフレームに関する情報が含まれ、これにより、上位の制御点に対応付けられた制御点の操作を時間差で実行することが可能となり、制御点の操作をより幅広く設定して、オブジェクト画像を変化の態様をより細かく表現することができ、画像生成効率をより向上させることができる。
【００９４】
［第三の実施形態］
本発明の第三の実施形態に係る二次元画像生成プログラムについて、図３、図１２〜図１４に基づいて説明する。尚、本発明の第三の実施形態に係る二次元画像生成プログラムの説明において、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムと同じ工程については、同じ工程であることを示して、その説明を省略する。
【００９５】
まず、外部記憶装置１６に記憶されたオブジェクト画像の各部位の二次元の画像データを読み出して、表示装置１５に表示させる。そして、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像の各部位の複数種類の画像データに基づいて、ユーザが入力装置１４を介して部位ごとに所望の画像データを選択する（Ｓ３０１：オブジェクト画像選択工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０１のオブジェクト画像選択工程と同じであり、その説明を省略する。
【００９６】
尚、このＳ３０１のオブジェクト画像選択工程は必ずしも実行する必要はなく、予め各部位の画像データが決められたオブジェクト画像がある場合は、オブジェクト画像の各部位を選択することなく、次のＳ３０２のオブジェクト特徴点設定工程から開始する。
【００９７】
次に、Ｓ３０１のオブジェクト画像選択工程で作成されたオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定する（Ｓ３０２：オブジェクト特徴点設定工程）。予め各部位の画像データが決められたオブジェクト画像がある場合は、Ｓ３０１のオブジェクト画像選択工程を実行することなく、予め決められたオブジェクト画像の複数個所を特徴点としてそれぞれ設定する（Ｓ３０２：オブジェクト特徴点設定工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０２のオブジェクト特徴点設定工程と同じであり、その説明を省略する。
【００９８】
そして、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像に基づいて、複数の特徴点に共通の制御点を対応付けると共に、制御点と各特徴点との連動条件を設定する（Ｓ３０３：制御点設定工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０３の制御点設定工程と同じであり、その説明を省略する。
【００９９】
次に、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像に対して、部位の画像データが変更されたかどうか判断する（Ｓ３０４：オブジェクト画像選択工程）。尚、オブジェクト画像の所定の部位を変更するかどうかを、ユーザが入力装置１２を介して選択した後、所定の部位の画像データを変更するようにして良い。部位の画像データが変更されると（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、変更した部位の特徴点を設定する（Ｓ３０５：オブジェクト画像選択工程）。
【０１００】
部位の画像データの変更は、例えば、図３に示すように、画像編集領域で表示されるオブジェクト画像の変更を希望する部位の画像データを削除し、次に、表示装置１５のパーツ選択領域に表示されたオブジェクト画像の各部位の複数種類の画像データから、例えば入力装置１４であるマウスをクリックすることにより、変更を希望する部位の所望の画像データを選択し、選択された画像データを表示装置１５の画像編集領域にドラッグして所望位置に配置して、表示装置１５上で動画を作成する元となるオブジェクト画像を変更して、変更した部位の特徴点を設定する。この際、変更後の部位の特徴点に関しては、変更前と同じ部位の特徴点に対応付けられた制御点に対応付けられるとともに、変更前と同じ連動条件が設定される。
【０１０１】
例えば、図３に示すＳ３０１のオブジェクト画像選択工程で作成して記憶したオブジェクト画像の眉毛、目、鼻、口の各部位に対して、異なる画像を配置してオブジェクトを変更することにより、図１３の左側から右側に示すオブジェクト画像に変更し、図１４に示すように、変更後の各部位の頂点の位置座標（座標データ）及びテクスチャデータを設定する。尚、変更前の座標データ及びテクスチャデータは図４に示す通りである。この際、変更前と同じ部位を表現する変更後の頂点に関して変更前の頂点に対応付けられたジョイントＡ〜Ｒに対応付けられると共に、変更前と同じ連動条件が設定される。尚、変更前のジョイントとジョイントに対応付けられる頂点の関係と、各頂点の連動条件は図５（ａ）に示す通りである。
【０１０２】
一方、表示装置１５に表示されたオブジェクト画像に対して、部位の画像データが変更されない場合（Ｓ３０４：ＮＯ）、Ｓ３０６の工程に進む。
【０１０３】
そして、Ｓ３０３の制御点設定工程で設定した制御点が操作されると（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、制御点の操作に関する制御点操作情報及びＳ３０３の制御点設定工程で設定した連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出して記憶する（Ｓ３０７：特徴点操作連動情報算出工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０５の特徴点操作連動情報算出工程と同じであり、その説明を省略する。
【０１０４】
尚、制御点が操作されない場合は（Ｓ３０６：ＮＯ）、後述するＳ３１０の工程において、画像生成を終了するかどうかの判断が行われる。
【０１０５】
そして、Ｓ３０７の特徴点操作連動情報算出工程で算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して（Ｓ３０８：画像表示制御工程）、表示装置１５に表示する（Ｓ３０９：画像表示制御工程）。この工程は、上述の本発明の第一の実施形態に係る二次元画像生成プログラムにおけるＳ１０６〜１０７の画像表示制御工程と同じであり、その説明を省略する。
【０１０６】
最後に、画像生成を終了するかどうかの判断を行う（Ｓ３１０）。例えば、画像生成を終了するかどうかを、ユーザが入力装置１２を介して選択するようにして良い。
【０１０７】
Ｓ３１０において、画像生成を終了しないと判断した場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｓ３０６の工程に、処理を進める。
一方、Ｓ３１０において、画像生成を終了すると判断した場合（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、二次元画像生成プログラムの処理を終了する。
【０１０８】
このように、第三の実施形態に係る二次元画像生成プログラム、二次元画像生成プログラムを記録した記録媒体及び二次元画像生成システムは、複数種類の画像データから各部位が選択されて二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、特徴点を設定し、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点を設定している。次に、制御点を操作する制御点操作情報及び制御点と各特徴点との連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。そして、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
【０１０９】
従って、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、制御点を任意に操作することにより、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。また、特徴点と制御点のみを登録しておけば、制御点を操作するだけで、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に設定するデータ容量を減らして、動画の生成効率を向上させることができる。
【０１１０】
また、オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから選択可能にしていることから、ユーザが選択した様々なオブジェクト画像に基づいて、二次元の動画を生成することができ、動画を生成する際の選択の幅が広がる。更に、制御点を操作する前であれば、オブジェクト画像の各部位を複数種類の画像データから変更することができる。即ち、特徴点と制御点を設定した後に、所定の部位について画像データを変更した場合は、変更後の各部位の特徴点を設定すると共に、変更後に設定された特徴点を変更前と同じ部位の特徴点に対応付けられた制御点に対応付けることにより、変更後に新たに制御点を設定することがないため、動画の生成効率をより向上させることができる。
【０１１１】
［パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機］
本発明のパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機に関して、パチンコ遊技機、スロットマシン、ゲーミングマシンのそれぞれ一実施形態について説明する。
【０１１２】
［パチンコ遊技機］
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について、図４〜図７、図１５〜図２１に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【０１１３】
(パチンコ遊技機の機能フロー)
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について、図１５を用いて説明する。
【０１１４】
まず、図１５に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【０１１５】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【０１１６】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【０１１７】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【０１１８】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。更に、受信した各種コマンドに基づいて、始動入賞、リーチ、大当り等の動画トリガー条件に応じて予め記憶されたオブジェクト画像に関する制御点操作情報及び連動条件に基づいて、予め設定された特徴点の特徴点操作連動情報を算出する。尚、動画トリガー条件は、これに限らず、任意の条件を設定することができる。そして、算出した特徴点操作連動情報に従って、表示周期毎のオブジェクト画像を生成し、動画の演出映像として表示器である液晶表示装置に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【０１１９】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【０１２０】
(パチンコ遊技機の構成)
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機の外観について図１６〜図１９を用いて説明する。
【０１２１】
パチンコ遊技機４００は、図１６〜図１９に示すように、ガラスドア４０１、木枠４０２、ベースドア４０３、遊技盤４０４、皿ユニット４０５、画像を表示する液晶表示装置（表示手段）４０６、遊技球を発射する発射装置４０７、各種の制御基板を含む基板ユニット４０８、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット４０９などから構成されている。
【０１２２】
上述したガラスドア４０１は、ベースドア４０３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア４０１の中央には、開口４０１ａが形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス４１０が配設されている。また、上述した木枠は、その前方にベースドアが軸着される。
【０１２３】
上述した皿ユニット４０５は、ガラスドア４０１の下方に位置するように、ベースドア４０３に配設されている。皿ユニット４０５には、その上方に上皿４０５ａが、その下方に下皿４０５ｂが設けられている。上皿４０５ａ及び下皿４５ｂには、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口４１１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿４０５ａには、後述する遊技領域４２０に発射させるための遊技球が貯留される。
【０１２４】
上述した発射装置４０７は、皿ユニット４０５の側方に位置するように、ベースドア４０３に配設されている。この発射装置４０７には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル４０７ａが配設されており、遊技者によって発射ハンドル４０７ａが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル４０７ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿４０５ａに貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。
【０１２５】
上述した遊技盤４０４は、保護ガラス４１０の後方に位置するように、ベースドア４０３の前方に配設されている。遊技盤４０４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域４２０を有している。この遊技領域４２０は、ガイドレール４２１などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置４０７によって発射された遊技球は、遊技盤４０４上に設けられたガイドレール４２１に案内されて遊技盤４０４の上部に移動し、その後、遊技領域４２０に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４０４の下方に向かって落下することとなる。
【０１２６】
この遊技盤４０４の前面中央には、始動口４２２、シャッタ４２３などが設けられている。この始動口４２２に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４２３が開放状態に制御され、大入賞口４２４に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【０１２７】
この遊技盤４０４の後方には、液晶表示装置４０６の二次元表示領域４０６ａが視認可能に配設されている。また、ベースドア４０３の上方には、スピーカ４１２が配設される。
【０１２８】
また、遊技盤４０４の中央には、特別図柄表示装置４３１が配設されている。この特別図柄表示装置４３１は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置４３１における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【０１２９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【０１３０】
また、この特別図柄表示装置４３１において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【０１３１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な確変大当り遊技状態に移行し、その確変大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【０１３２】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な通常大当り遊技状態に移行し、その通常大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【０１３３】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４２５が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【０１３４】
上述した液晶表示装置４０６は、遊技に関する画像を表示するための二次元表示領域４０６ａを有している。この液晶表示装置４０６は、遊技盤４０４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置４０６における二次元表示領域４０６ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。この演出画像には、遊技の実行中における予め設定した動画トリガー条件に応じて生成されるオブジェクト画像の動画が含まれる。
【０１３５】
また、この液晶表示装置４０６には、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【０１３６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置４０６を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１３７】
上述した遊技盤４０４の遊技領域４２０には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図１８を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【０１３８】
例えば、遊技盤４０４の遊技領域４２０内の中央上方には、特別図柄表示装置４３１が設けられている。
【０１３９】
また、特別図柄表示装置４３１の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４３２が設けられている。また、遊技盤４０４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置４３３、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４３４がそれぞれ設けられている。
【０１４０】
また、遊技盤４０４の遊技領域４２０内の上方には、球通過検出器４２６が設けられている。この球通過検出器４２６の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置４３２における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【０１４１】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口４２２の左右の両側に設けられている羽根部材４２５（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４２２に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４２５を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４２５を閉鎖状態として、始動口４２２に遊技球が入り難くなるようにする。
【０１４２】
また、遊技盤４０４の遊技領域４２０内の下方には、遊技球の一般入賞口４２７が設けられている。
【０１４３】
また、遊技盤４０４の遊技領域４２０の下方には、大入賞口４２８に対して開閉自在なシャッタ４２３が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４２３が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【０１４４】
また、この大入賞口４２８に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４２３が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口４２８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口４２８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４２３は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【０１４５】
また、シャッタ４２３の上方には、始動口４２２が設けられている。この始動口４２２に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４２２に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４２２に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１４６】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４２２へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【０１４７】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置４３３は、その保留個数を表示することとなる。
【０１４８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置は、その保留個数を表示することとなる。
【０１４９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【０１５０】
また、図１９に示すように、上述した球通過検出器４２６、一般入賞口４２７、大入賞口４２８、始動口４２２の後方には、それぞれ、通過球センサ４２６ａ、一般入賞球センサ４２７ａ、カウントセンサ４２８ａ、始動入賞球センサ４２２ａが配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４２５、シャッタ４２３の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド４２５ａ、大入賞口ソレノイド４２３ａが配設され、それぞれの駆動が行われる。
【０１５１】
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図２０に示す。
【０１５２】
図２０に示すように、パチンコ遊技機４００は、主に、遊技の制御を行う主制御回路（遊技実行手段）４５０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路４６０とから構成される。
【０１５３】
主制御回路４５０は、メインＣＰＵ４５１、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）４５２、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）４５３を備えている。
【０１５４】
メインＣＰＵ４５１には、メインＲＯＭ４５２、メインＲＡＭ４５３等が接続されており、このメインＲＯＭ４５２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１５５】
メインＲＯＭ４５２には、メインＣＰＵ４５１によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１５６】
メインＲＡＭ４５３は、メインＣＰＵ４５１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ４５１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ４５３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５７】
また、この主制御回路４５０は、システムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路４５４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路４５５、後述する副制御回路４６０に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ４５６を備えている。
【０１５８】
また、主制御回路４５０には、各種の装置が接続されている。
【０１５９】
例えば、主制御回路４５０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４３１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置４３２、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４３４、羽根部材４２５を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド４２５ａ、シャッタ４２３を駆動させ、大入賞口４２４を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド４２３ａなどが接続されている。
【０１６０】
また、例えば、大入賞口４２４における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路４５０に供給するカウントセンサ４２８ａ、各一般入賞口４２７を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路４５０に供給する一般入賞球センサ４２７ａ、球通過検出器４２６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路４５０に供給する通過球センサ４２６ａ、始動口４２２を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路４５０に供給する始動入賞球センサ４２２ａ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ４２９などが接続されている。
【０１６１】
また、主制御回路４５０には、払出・発射制御回路４４０が接続されている。この払出・発射制御回路４４０には、遊技球の払出を行う払出装置４４１、遊技球の発射を行う発射装置４０７、カードユニット４４２が接続されている。また、カードユニット４４２には、貸し出し用操作部４４３が接続されており、その操作に応じて、カードユニット４４２に操作信号が供給される。
【０１６２】
この払出・発射制御回路４４０は、主制御回路４５０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４４２から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置４４１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置４４１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路４４０は、発射ハンドル４０７ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１６３】
更には、シリアル通信用ＩＣ４５６には、副制御回路４６０が接続されている。この副制御回路４６０は、主制御回路４５０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置４０６における表示制御、スピーカ４１２から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ４６１の制御等を行う。尚、各種コマンドには、現在の遊技状態を示すコマンドが含まれている。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、主制御回路４５０から副制御回路４６０に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路４６０から主制御回路４５０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４６０から主制御回路４５０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１６５】
副制御回路４６０は、サブＣＰＵ（動画トリガー条件判定手段）４６１、プログラムＲＯＭ（特徴点記憶手段、制御点記憶手段、制御点操作情報記憶手段）４６２、ワークＲＡＭ４６３、液晶表示装置における表示制御を行うための表示制御回路４６５、スピーカ４１２から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路４６６、装飾ランプなどを含むランプ４６７ａの制御を行うランプ制御回路４６７から構成されている。副制御回路４６０は、主制御回路４５０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１６６】
サブＣＰＵ４６１は、このプログラムＲＯＭ４６２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４６１は、主制御回路４５０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４６０の制御を行う。
【０１６７】
プログラムＲＯＭ４６２には、サブＣＰＵ４６１によりパチンコ遊技機４００の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。ここで、プログラムＲＯＭ４６２には、動画トリガー条件に応じた演出映像を生成するための遊技状態対応動画生成表示プログラムも記憶される。また、プログラムＲＯＭ４６２には、遊技状態対応動画生成表示プログラム用のデータも記憶される。遊技状態対応動画生成表示プログラム用のデータには、パチンコ遊技機の液晶表示画面の二次元表示領域に表示するオブジェクト画像のデータと、オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータと、所定の動画トリガー条件（大当たり遊技状態に該当するか）に応じた制御点の操作に関する制御点操作情報のデータが含まれる。
【０１６８】
ここで、オブジェクト画像とは、例えば、図７の左側に示すように、オブジェクトが顔であり、ポリゴンモデリングにより表現される場合、顔の輪郭、眉毛、目、鼻、口等の各部位の形状をポリゴンモデリングにより多角形で表現した二次元形状の画像データである。
【０１６９】
また、特徴点とは、オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、配置された各部位の画像データについての各ポリゴン（多角形）の頂点であって、各ポリゴンの頂点の位置座標とテクスチャデータとが記憶される。ここで、オブジェクト画像の各部位は二次元表示領域内で表現されており、例えば、図４に示すように、各ポリゴンの頂点の位置座標は、ＸＹ座標系における位置座標として、（Ｘ，Ｙ）で表現されるものとする。図４の例では、ポリゴンＰ１が４つの頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４からなる四角形で表されており、ポリゴンＰ１の各頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置座標が（ＸＡ１，ＹＡ１），（ＸＡ２，ＹＡ２），（ＸＡ３，ＹＡ３），（ＸＡ４，ＹＡ４）となる。また、各ポリゴンの頂点の位置座標と共に、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータ（図４の例では、頂点Ａ１に関して（ＵＡ１，ＶＡ１））が記憶される。
【０１７０】
また、制御点とは、ジョイントであって、各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に基づいて、対応付けられた頂点が連動する移動、回転、拡大、縮小を制御するものである。ジョイントは、オブジェクト画像と同じ二次元表示領域内に表示して、その位置座標を記憶するものであっても良い。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、ジョイントは、複数のポリゴンの頂点に対応付けて、Ａ〜Ｒの１８箇所に設定され、図５（ａ）に示すように、複数の頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，・・・に共通のジョイントＡが、複数の頂点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，・・・に共通のジョイントＢが設定される。
【０１７１】
また、連動条件は、頂点毎に、各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に対して、対応付けられた各ポリゴンの頂点が連動して移動、回転、拡大、縮小する際の、移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの条件が設定される。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に対する重みづけの条件であり、図５（ａ）に示すように、Ｘ軸方向の移動に関する倍率（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動に関する倍率（移動Ｙ）、回転倍率（回転Ｚ）の条件が設定される。
【０１７２】
また、所定の動画トリガー条件とは、任意の条件を設定することができ、本実施形態においては、現在の遊技状態が大当り遊技状態（確変大当り状態、通常大当り状態などを含む）に該当するかを条件とする。
【０１７３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ４５２、プログラムＲＯＭ４６２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４６３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１７４】
ワークＲＡＭ４６３は、サブＣＰＵ４６１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ４６１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４６３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１７５】
表示制御回路４６５は、液晶表示装置４０６の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１７６】
表示制御回路４６５は、サブＣＰＵ４６１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４０６に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路４６５は、サブＣＰＵ４６１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置４０６に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１７７】
そして、表示制御回路４６５は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置４０６に供給することにより、液晶表示装置４０６に画像が表示される。つまり、表示制御回路４６５は、液晶表示装置４０６に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１７８】
また、音声制御回路４６６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１７９】
この音源ＩＣは、スピーカ４１２から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ４６１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカから音声を発生させる。
【０１８０】
ランプ制御回路４６７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１８１】
(パチンコ遊技機の動作)
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機で実行される遊技状態対応動画生成表示プログラムの処理について、図２１に基づいて説明する。
【０１８２】
図２１に示すように、主制御回路４５０から供給される現在の遊技状態を示すコマンドに基づいて、サブＣＰＵ４６１がパチンコ遊技機の現在の遊技状態を取得する（Ｓ４０１）。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ４６１が取得した現在の遊技状態が、所定の動画トリガー条件を満たすかどうか、即ち、現在の遊技状態が大当り遊技状態かどうか判定する（Ｓ４０２）。現在の遊技状態が大当たり遊技状態でない場合は（Ｓ４０２：ＮＯ）、通常遊技状態（通常状態の他、確変状態や時短状態などを含む）であると判定し、Ｓ４０１の処理に戻る。
【０１８４】
一方、現在の遊技状態が大当り遊技状態である場合は（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、現在の遊技状態が大当り遊技状態であると判定し、Ｓ４０３の処理に進む。
【０１８５】
次に、プログラムＲＯＭ４６２に予め記憶されていたオブジェクト画像を読み出すと共に、プログラムＲＯＭ４６２に予め記憶されていたオブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出す（Ｓ４０３）。
【０１８６】
また、プログラムＲＯＭ４６２に予め記憶されていた制御点の操作に関する制御点操作情報を取得する（Ｓ４０４）。
【０１８７】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対して、図６に示すＸ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）の制御点操作情報を取得する。ここで、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）は、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する移動量である。また、回転Ｚは、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する回転角度であり、時計回りを正、反時計回りを負としている。
【０１８８】
そして、取得した制御点操作情報と連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する（Ｓ４０５）。
【０１８９】
特徴点操作連動情報は、各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報と、各特徴点の移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの連動条件に基づいて算出された、対応付けられた特徴点の移動方向、移動量、回転量、拡大量、縮小量等を含むものである。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、図６に示す制御点操作情報と、図５（ａ）に示す連動条件（重みづけ）に基づいて、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対応付けられた各頂点の特徴点操作連動情報、即ち、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）が算出される。
【０１９０】
次に、算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化するオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、ワークＲＡＭ４６３に記憶し（Ｓ４０６）、動画として液晶表示装置に表示する（Ｓ４０７）。
【０１９１】
例えば、各特徴点について、特徴点操作連動情報に従って現在の位置座標から算出された移動位置まで変化する過程を、表示周期毎に分割し、表示周期毎にオブジェクト画像を生成して、ワークＲＡＭ４６３に記憶する。
【０１９２】
ここで、表示周期はフレームレートにより算出され、表示周期毎のオブジェクト画像を１フレームとして生成する。
【０１９３】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、算出した特徴点操作連動情報に従って、各頂点をジョイントＡ〜Ｒに連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、液晶表示装置に、図７の左側に示すオブジェクト画像から右側に示すオブジェクト画像に変化する動画が表示される。
【０１９４】
尚、上述の本実施形態に係るパチンコ遊技機４００において、発射ハンドル４０７ａの近傍に液晶表示装置４１３を構成し、液晶表示装置４１３にタッチパネル（入力手段）４１３ａを備えていてもよい。そして、プログラムＲＯＭ４６２に予め記憶されていたオブジェクト画像及びオブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出して、オブジェクト画像を液晶表示装置４１３に表示し、液晶表示装置４１３に表示されたオブジェクト画像の制御点に対して、液晶表示装置４１３に設けられたタッチパネル４１３ａを介して操作することにより、制御点の操作に関する制御点操作情報を入力するようにしても良い。あるいは、液晶表示装置４０６に表示されたオブジェクト画像の制御点に対して、液晶表示装置４０６を保護ガラス４１０越しに遊技者が操作することをモーションセンサー（入力手段）で検知するように構成することにより、制御点の操作に関する制御点操作情報を入力するようにしても良い。その後の処理は上述のＳ４０５以降の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０１９５】
また、確変大当たり遊技状態よりも大入賞口４２４への遊技球の受け入れは困難であるが、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、終了後には確変状態に移行する突確大当たりを備え、移行した大当り遊技状態の種類に応じて、オブジェクトの変化態様を変えても良い。
【０１９６】
［スロットマシン］
本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて、図４〜図７、図２２〜図２９に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチスロに適用した場合を示す。
【０１９７】
（パチスロの機能フロー）
【０１９８】
まず、図２２を参照して、本実施の形態におけるパチスロの機能フローについて説明する。
【０１９９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー５０７が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【０２００】
内部抽籤手段５３０は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン５０３に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０２０１】
続いて、複数のリール５１１〜５１３の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン５１５〜５１７が押されると、リール停止制御手段５３１は、内部当籤役とストップボタン５１５〜５１７が押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【０２０２】
ここで、パチスロ５００では、基本的に、ストップボタン５１５〜５１７が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール５１１〜５１３の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール５１１〜５１３の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【０２０３】
リール停止制御手段５３１は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン５０３に沿って極力表示されるようにリール５１１〜５１３の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン５０３に沿って表示されることがないようにリール５１１〜５１３の回転を停止する。
【０２０４】
こうして、複数のリール５１１〜５１３の回転がすべて停止されると、入賞判定手段５３２は、入賞判定ライン５０３に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ５００における１回の遊技として行われる。
【０２０５】
また、パチスロ５００では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５２０及び液晶表示装置５２１により行う映像の表示、各種ランプ５０９により行う光の出力、スピーカ５１０により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０２０６】
遊技者によりスタートレバー５０７が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段５３３は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【０２０７】
また、動画トリガー条件判定手段５３４が、動画トリガー条件を満たすかどうかの判定を行う。ここで、本実施形態においては、入賞判定手段５３２による判定に基づく通常遊技よりも遊技者に有利な状態であるＢＢ状態やＲＢ状態などの遊技状態の変化、及び、スタートボタンの押圧に基づいて演出内容決定手段５３３により決定された演出内容を動画トリガー条件としている。尚、動画トリガー条件は、これに限らず、任意の条件を設定することができる。
【０２０８】
そして、画像生成手段５３５は、動画トリガー条件判定手段５３４で判定された動画トリガー条件に応じて予め記憶されたオブジェクト画像に関する制御点操作情報及び連動条件に基づいて、予め設定された特徴点の特徴点操作連動情報を算出する。そして、算出した特徴点操作連動情報に従って、表示周期毎のオブジェクト画像を生成し、動画の演出映像として演出実行手段５３６に出力する。
【０２０９】
更に、画像生成手段５３５は、タッチパネル５２０ａによる遊技者によるオブジェクト画像に関する制御点操作情報の入力を受け付けて、制御点操作情報及び連動条件に基づいて、予め設定された特徴点の特徴点操作連動情報を算出する。そして、算出した特徴点操作連動情報に従って、表示周期毎のオブジェクト画像を生成し、動画の演出映像として演出実行手段５３６に出力する。
【０２１０】
演出内容が決定されると、演出実行手段５３６は、リール５１１，５１２，５１３の回転が開始されるとき、各リール５１１，５１２，５１３の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ５００では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０２１１】
（パチスロの構造）
まず、図２３及び図２４を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【０２１２】
図２３は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【０２１３】
（リールと表示窓）
パチスロ５００は、リールや回路基板等を収容するキャビネット５０１と、キャビネット５０１に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア５０２とを備える。キャビネット５０１の内部には、３つのリール（左リール５１１，中リール５１２，右リール５１３）が横並びに設けられている。各リール５１１〜５１３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【０２１４】
フロントドア５０２の中央には、液晶表示装置（表示手段）５２０が設けられている。液晶表示装置５２０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール５１１〜５１３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域（左図柄表示領域５１１ａ、中図柄表示領域５１２ａ、右図柄表示領域５１３ａ）は、３つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリールを透過することが可能な構成を備えている。
【０２１５】
つまり、図柄表示領域は、表示窓（左表示窓５１１ａ、中表示窓５１２ａ、右表示窓５１３ａ）としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリールの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【０２１６】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール５１１〜５１３の回転が停止されたとき、リール５１１〜５１３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン５０３）として定義する。
【０２１７】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン５０３として設けている。
【０２１８】
また、液晶表示装置５２０は、二次元表示領域であって、オブジェクト画像を表示することができる。また、液晶表示装置５２０には、表示窓（左表示窓５１１ａ、中表示窓５１２ａ、右表示窓５１３ａ）の右側に、タッチパネル（入力手段）５２０ａが設けられている。タッチパネル５２０ａは、遊技者の操作を受け付ける。尚、液晶表示装置５２０は、フロントドア５０２の中央に設けるようにしたが、タッチパネル５２０ａの部分のみに設けるようにしても良い。
【０２１９】
表示窓（左表示窓５１１ａ、中表示窓５１２ａ、右表示窓５１３ａ）とランプ５０９との間には、液晶表示装置（表示手段）５２１が設けられている。液晶表示装置５２１は、二次元表示領域であって、オブジェクト画像を表示することができる。
【０２２０】
（操作装置）
フロントドア５０２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口５０５は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口５０５に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【０２２１】
ベットボタン５０６は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン５０８は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【０２２２】
スタートレバー５０７は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン（左ストップボタン５１５、中ストップボタン５１６、右ストップボタン５１７）は、３つのリールのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【０２２３】
（その他装置）
７セグ表示器５２２は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０２２４】
ランプ（ＬＥＤ等）５０９は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ５１０は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口５１８は、後述のメダル払出装置５２３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口５１８から排出されたメダルは、メダル受皿５１９に貯められる。
【０２２５】
図２３は、本実施の形態におけるパチスロの内部構造を示す。フロントドア５０２が開放され、フロントドア５０２の裏面側の構造及びキャビネット５０１内部の構造が現れた状態が示されている。
【０２２６】
キャビネット５０１内部の上方には、主制御回路５２５を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５２５は、内部当籤役の決定、リール５１１〜５１３の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ５００における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５２５の具体的な構成は後述する。
【０２２７】
キャビネット５０１内部の中央には、３つのリール５１１，５１２，５１３が設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ５１１ａ，５１２ａ，５１３ａが接続されている。
【０２２８】
３つのリール５１１，５１２，５１３の左側には、副制御回路５２６を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路５２６は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路５２６の具体的な構成は後述する。
【０２２９】
キャビネット５０１内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）５２３が設けられている。ホッパー５２３の左側には、パチスロ５００が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５２４が設けられている。
【０２３０】
フロントドア５０１裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ５２７が設けられている。セレクタ５２７は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口５０５に受け入れられた適正なメダルをホッパー５２３へ案内する。尚、セレクタ５２７内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【０２３１】
（主制御回路）
図２５は、本実施形態におけるパチスロの主制御回路の構成を示す。
【０２３２】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路（遊技実行手段）５２５は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータを主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５５０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）５５１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）５５２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）５５３により構成される。
【０２３３】
メインＲＯＭ５５２には、メインＣＰＵ５５１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路５２５に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２３４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ５５１には、クロックパルス発生回路５５４、分周器５５５、乱数発生器５５６及びサンプリング回路５５７が接続されている。クロックパルス発生回路５５７及び分周器５５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０２３５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ５５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５１５ａは、３つのストップボタン５１５〜５１７のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５０７ａは、スタートレバー５０７が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０２３６】
メダルセンサ５０５ａは、メダル投入口５０５に受け入れられたメダルが前述のセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５０６ａは、ベットボタン５０６が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５０８ａは、精算ボタン５０８が遊技者により押されたことを検出する。
【０２３７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ５５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａ、７セグ表示器５２２及びホッパー５２３がある。また、マイクロコンピュータ５５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０２３８】
モータ駆動回路５２８は、各リール５１１〜５１３に対応して設けられたステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａ、の駆動を制御する。リール位置検出回路５２９は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール５１１〜５１３が一回転したことを示すリールインデックスを各リールに応じて検出する。
【０２３９】
ステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールに伝達される。ステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール５１１〜５１３は一定の角度で回転する。
【０２４０】
メインＣＰＵ５５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５１１ａ〜５１３ａに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール５１１〜５１３の回転角度（主に、リール５１１〜５１３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール５１１〜５１３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０２４１】
表示部駆動回路５２２ａは、７セグ表示器５２２の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５２３ａは、ホッパー５２３の動作を制御する。また、払出完了信号回路５５８ａは、ホッパー５２３に設けられたメダル検出部５５８が行うメダルの検出を管理し、ホッパー５２３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０２４２】
（副制御回路）
図２６は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示す。
【０２４３】
副制御回路５２６は、主制御回路５２５と電気的に接続されており、主制御回路５２５から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５２６は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）５６０、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）５６１、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）５６２、レンダリングプロセッサ５６４、描画用ＲＡＭ５６４ａ、ドライバ５６５、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ５６６）、オーディオＲＡＭ５６９及びＡ／Ｄ変換器５６７及びアンプ５６８を含んで構成されている。尚、主制御回路５２５から送信されるコマンドの中には、現在の遊技状態を示すコマンドが含まれている。
【０２４４】
サブＣＰＵ（動画トリガー条件判定手段）５６０は、主制御回路５２５から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ５６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ５６２は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５２５から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ（特徴点記憶手段、制御点記憶手段、制御点操作情報記憶手段）５６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２４５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ５６０が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５２５との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５２０及び液晶表示装置５２１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ５０９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５１０による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。ここで、プログラム記憶領域には、動画トリガー条件に応じた演出映像を生成するための遊技状態対応動画生成表示プログラム及びリール連動動画生成表示プログラム、液晶表示装置５２０に設けられたタッチパネル５２０ａの入力に基づいて演出映像を生成するためのタッチパネル動画生成表示プログラムも記憶される。
【０２４６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。更に、データ記憶領域には、遊技状態対応動画生成表示プログラム、リール連動動画生成表示プログラム、及び、タッチパネル動画生成表示プログラムに用いられるデータであって、液晶表示画面５２０及び液晶表示画面５２１の二次元表示領域に表示するオブジェクト画像のデータと、オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータと、所定の動画トリガー条件に応じて複数パターン記憶する制御点の操作に関する制御点操作情報のデータが記憶される。
【０２４７】
ここで、オブジェクト画像とは、例えば、図７の左側に示すように、オブジェクトが顔であり、ポリゴンモデリングにより表現される場合、顔の輪郭、眉毛、目、鼻、口等の各部位の形状をポリゴンモデリングにより多角形で表現した二次元形状の画像データである。
【０２４８】
また、特徴点とは、オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、配置された各部位の画像データについての各ポリゴン（多角形）の頂点であって、各ポリゴンの頂点の位置座標とテクスチャデータとが記憶される。ここで、オブジェクト画像の各部位は二次元表示領域内で表現されており、例えば、図４に示すように、各ポリゴンの頂点の位置座標は、ＸＹ座標系における位置座標として、（Ｘ，Ｙ）で表現されるものとする。図４の例では、ポリゴンＰ１が４つの頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４からなる四角形で表されており、ポリゴンＰ１の各頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置座標が（ＸＡ１，ＹＡ１），（ＸＡ２，ＹＡ２），（ＸＡ３，ＹＡ３），（ＸＡ４，ＹＡ４）となる。また、各ポリゴンの頂点の位置座標と共に、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータ（図４の例では、頂点Ａ１に関して（ＵＡ１，ＶＡ１））が記憶される。
【０２４９】
また、制御点とは、ジョイントであって、各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に基づいて、対応付けられた頂点が連動する移動、回転、拡大、縮小を制御するものである。ジョイントは、オブジェクト画像と同じ二次元表示領域内に表示して、その位置座標を記憶するものであっても良い。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、ジョイントは、複数のポリゴンの頂点に対応付けて、Ａ〜Ｒの１８箇所に設定され、図５（ａ）に示すように、複数の頂点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，・・・に共通のジョイントＡが、複数の頂点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，・・・に共通のジョイントＢが設定される。
【０２５０】
また、連動条件は、頂点毎に、各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に対して、対応付けられた各ポリゴンの頂点が連動して移動、回転、拡大、縮小する際の、移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの条件が設定される。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、各ジョイントの操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報に対する重みづけの条件であり、図５（ａ）に示すように、Ｘ軸方向の移動に関する倍率（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動に関する倍率（移動Ｙ）、回転倍率（回転Ｚ）の条件が設定される。
【０２５１】
また、所定の動画トリガー条件とは、任意の条件を設定することができ、本実施形態においては、ＢＢ状態やＲＢ状態などの遊技状態の変化（現在の遊技状態を示すコマンドで判定）、及び、スタートボタン５０７の押圧に基づいて決定された演出内容を条件とする。
【０２５２】
また、所定の動画トリガー条件に応じて複数パターン記憶する制御点の操作に関する制御点操作情報は、遊技者の優先度合いに応じて複数パターン準備し、例えば、遊技者が有利となるような遊技状態になればなるほど、表情が次第に朗らかになるような制御点操作情報を記憶して良い。
【０２５３】
また、副制御回路５２６には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５２０、液晶表示装置５２１、タッチパネル５２０ａ、スピーカ５１０及びランプ５０９が接続されている。
【０２５４】
サブＣＰＵ５６０、レンダリングプロセッサ５６４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）５６４ａ及びドライバ５６５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５２０及び液晶表示装置５２１により表示する。
【０２５５】
ここで、遊技状態応対動画生成表示プログラム、リール連動動画生成表示プログラム、及び、タッチパネル動画生成表示プログラムで生成されたオブジェクト画像は、レンダリングプロセッサ５６４を介して描画用ＲＡＭ５６４ａに格納され、レンダリングプロセッサ５６４及びドライバ５６５を介して、動画として液晶表示装置５２０及び液晶表示装置５２１に表示される。
【０２５６】
また、サブＣＰＵ５６０、ＤＳＰ５６６、オーディオＲＡＭ５６９、Ａ／Ｄ変換器５６７及びアンプ５６８は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ５１０により出力する。また、サブＣＰＵ５６０は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ５０９の点灯及び消灯を行う。
【０２５７】
(パチスロの動作)
次に、本実施形態におけるパチスロで実行される遊技状態対応動画生成表示プログラムの処理について、図２７に基づいて説明する。
【０２５８】
図２７に示すように、まず、主制御回路５２５から供給される現在の遊技状態を示すコマンドに基づいて、サブＣＰＵ５６０がパチスロ５００の現在の遊技状態を取得する（Ｓ５０１）。
【０２５９】
そして、サブＣＰＵ５６０が取得した現在の遊技状態が通常遊技かどうか判定する（Ｓ５０２）。現在の遊技状態が通常遊技である場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、現在の遊技状態が通常遊技であると判定し、遊技状態フラグに通常遊技データ“０”を設定する（Ｓ５０３）。
【０２６０】
一方、サブＣＰＵ５６０が取得した現在の遊技状態が通常遊技でない場合は（Ｓ５０２：ＮＯ）、現在の遊技状態が通常遊技でないと判定し、現在の遊技状態がＢＢかどうか判定する（Ｓ５０４）。現在の遊技状態がＢＢでない場合は（Ｓ５０４：ＮＯ）、現在の遊技状態がＲＢであると判定し、遊技状態フラグにＲＢ遊技データ“１”を設定する（Ｓ５０５）。
【０２６１】
一方、現在の遊技状態がＢＢである場合は（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、現在の遊技状態がＢＢであると判定し、遊技状態フラグにＢＢ遊技データ“２”を設定する（Ｓ５０６）。
【０２６２】
次に、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていたオブジェクト画像を読み出すと共に、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていたオブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出す（Ｓ５０７）。
【０２６３】
また、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていた複数パターンの制御点操作情報から、遊技状態フラグに応じた制御点の操作に関する制御点操作情報を取得する（Ｓ５０８）。
【０２６４】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対して、遊技状態フラグ“２”に対応する例として図６に示すＸ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）の制御点操作情報を取得する。ここで、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）は、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する移動量である。また、回転Ｚは、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する回転角度であり、時計回りを正、反時計回りを負としている。
【０２６５】
そして、取得した制御点操作情報と連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する（Ｓ５０９）。
【０２６６】
特徴点操作連動情報は、各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報と、各特徴点の移動倍率、移動方向、回転倍率、拡大倍率、縮小倍率などの連動条件に基づいて算出された、対応付けられた特徴点の移動方向、移動量、回転量、拡大量、縮小量等を含むものである。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、図６に示す制御点操作情報と、図５（ａ）に示す連動条件（重みづけ）に基づいて、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対応付けられた各頂点の特徴点操作連動情報、即ち、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）が算出される。
【０２６７】
次に、算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化するオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、レンダリングプロセッサ５６４を介して描画用ＲＡＭ５６４ａに記憶し（Ｓ５１０）、動画として液晶表示装置５２０及び液晶表示装置５２１に表示する（Ｓ５１１）。
【０２６８】
例えば、各特徴点について、特徴点操作連動情報に従って現在の位置座標から算出された移動位置まで変化する過程を、表示周期毎に分割し、表示周期毎にオブジェクト画像を生成して、描画用ＲＡＭ５６４ａに記憶する。
【０２６９】
ここで、表示周期はフレームレートにより算出され、表示周期毎のオブジェクト画像を１フレームとして生成する。
【０２７０】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、算出した特徴点操作連動情報に従って、各頂点をジョイントＡ〜Ｒに連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、液晶表示装置に、図７の左側に示すオブジェクト画像から右側に示すオブジェクト画像に変化する動画が表示される。
【０２７１】
次に、本実施形態におけるパチスロで実行されるリール連動動画生成表示プログラムの処理について、図２８に基づいて説明する。
【０２７２】
遊技者によりスタートレバー（入力手段）５０７が押圧され、３つの全てのリール５１１〜５１３が回転を開始すると（Ｓ５３１：ＹＥＳ）、演出用の乱数値が抽出され、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定し、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていたオブジェクト画像を３つ読み出すと共に、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていた３つのオブジェクト画像のそれぞれについての複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出す（Ｓ５３２）。尚、Ｓ５３２以降、以下で説明するＳ５３６までの処理は、３つのリールそれぞれについて行われる。
【０２７３】
一方、遊技者によりスタートレバー５０７が押圧されなければ（Ｓ５３１：ＮＯ）、処理を終了する。
【０２７４】
そして、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていた複数パターンの制御点操作情報から、今回実行する演出内容に応じた制御点の操作に関する制御点操作情報を取得する（Ｓ５３３）。この処理は上述のＳ５０８の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０２７５】
そして、取得した制御点操作情報と連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する（Ｓ５３４）。この処理は上述のＳ５０９の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０２７６】
次に、算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化するオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、レンダリングプロセッサ５６４を介して描画用ＲＡＭ５６４ａに記憶し（Ｓ５３５）、リール５１１〜５１３毎に生成されたリール用動画として、液晶表示装置５２０の３つのリール５１１〜５１３の手前にそれぞれに表示する（Ｓ５３６）。この処理は上述のＳ５１０〜５１１の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０２７７】
次に、各リール５１１〜５１３のリール原点を検知したかどうかを判断する（Ｓ５３７）。各リール５１１〜５１３のリール原点を検知したかどうかは、リール位置検出回路５２８が検知するリールインデックスに基づいて判断するか、あるいは、図示しない原点検出センサにより判断する。各リール５１１〜５１３のリール原点を検知すると（Ｓ５３７：ＹＥＳ）、リール原点が検知されたリール５１１〜５１３に対応するリール用動画を、最初から表示しなおす（Ｓ５３８）。そして、ストップボタン５１５〜５１７が押圧されたか判断する（Ｓ５３９）。
【０２７８】
各リール５１１〜５１３のリール原点を検知すると（Ｓ５３７：ＹＥＳ）、リール原点が検知されたリール５１１〜５１３に対応するリール用動画を、最初から表示しなおす（Ｓ５３８）ことにより、各リール５１１〜５１３についてリール原点を検知する度に、各リール５１１〜５１３について生成されたリール用動画が最初から再生されるため、リール５１１〜５１３毎にリール用動画を見ることで、リール５１１〜５１３の回転角度（シンボル位置）を把握して目押しを行うことが可能になる。
【０２７９】
一方、各リール５１１〜５１３のリール原点を検知しなければ（Ｓ５３７：ＮＯ）、ストップボタン５１５〜５１７が押圧されたか判断する（Ｓ５３９）。
【０２８０】
ストップボタン５１５〜５１７が押圧されなければ（Ｓ５３９：ＮＯ）、Ｓ５３７の処理に戻る。
【０２８１】
ストップボタン５１５〜５１７が押圧されると（Ｓ５３９：ＹＥＳ）、押圧されたストップボタン５１５〜５１７のリール５１１〜５１３に対応するＳ５３５〜５３６で表示された動画の表示を停止し（Ｓ５４０）、処理を終了する。
【０２８２】
尚、各リール５１１〜５１３のオブジェクト画像の読み出しは、スタートボタン５１６〜５１７の押圧時に限らず、電源投入時に行っても良い。
【０２８３】
次に、本実施形態におけるパチスロで実行されるタッチパネル動画生成表示プログラムの処理について、図２９に基づいて説明する。
【０２８４】
まず、サブＲＯＭ５６１に予め記憶されていたオブジェクト画像を読み出すと共に、オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出して、オブジェクト画像をタッチパネル５２０ａに対応する液晶表示装置５２０の画像作成領域に表示する（Ｓ５４１）。
【０２８５】
液晶表示装置５２０の画像作成領域に表示されたオブジェクト画像の制御点に対して、タッチパネル５２０ａを介して操作されたかどうか判断する（Ｓ５４２）。
【０２８６】
タッチパネル５２０ａが操作されると（Ｓ５４２：ＹＥＳ）、制御点の操作に関する制御点操作情報を取得する（Ｓ５４３）。制御点操作情報は、タッチパネル５２０ａにより入力された制御点の移動、回転、拡大、縮小が含まれる。例えば、オブジェクト画像が顔である場合、遊技者がタッチパネル５２０ａをタッチして、口の部位の口角を上げるような入力信号が入力することができる。
【０２８７】
一方、タッチパネル５２０ａが操作されなければ（Ｓ５４３：ＮＯ）、処理を終了する。
【０２８８】
そして、取得した制御点操作情報と連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する（Ｓ５４４）。この処理は上述のＳ５０９の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０２８９】
次に、算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化するオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、レンダリングプロセッサ５６４を介して描画用ＲＡＭ５６４ａに記憶し（Ｓ５４５）、動画としてタッチパネル５２０ａに対応する液晶表示装置５２０の画像作成領域に表示する（Ｓ５４６）。この処理は上述のＳ５１０〜５１１の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０２９０】
［ゲーミングマシン］
本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンについて、図４〜図７、図３０〜図３６に基づいて説明する。
【０２９１】
図３０に示すように、複数人参加型のゲーミングマシン６００には、複数のスロットマシン６１０が備えられている。ゲーミングマシン６００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末であるスロットマシン６１０の複数台がデータ通信可能にセンターコントローラ６７０に接続されている。ゲーミングマシン６００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン６１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン６１０間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしている。
【０２９２】
尚、スロットマシン６１０とセンターコントローラ６７０との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン６００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【０２９３】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングマシン６００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン６１０で実行される共通ゲームのプレーを行うために、各種の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン６１０と、複数のスロットマシン６１０に対して通信可能に接続され、各種の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ６７０とを有している。
【０２９４】
ゲーミングマシン６００の端末コントローラは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する第１の処理と、センターコントローラ６７０からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第２の処理と、センターコントローラ６７０からのゲーム結果情報に基づいて共通ゲームのゲーム結果を判定する第３の処理とを少なくともの実行可能になっている。
【０２９５】
ここで、『共通ゲーム』は、ゲーミングマシン６００本来の主ゲームとは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、共通ゲームは、クラップスゲームや野球ゲーム、サッカーゲーム等が挙げられる。
【０２９６】
ゲーミングマシン６００のセンターコントローラ６７０は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン６１０に対してゲーム開始指令を所定のタイミングで出力する第１の処理と、共通ゲームのゲーム結果の決定を行う第２の処理と、第２の処理において決定されたゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン６１０に出力する第３の処理とを少なくとも実行可能になっている。
【０２９７】
ここで、『ゲーム実行条件』とは、共通ゲームに参加する資格を有するための条件であり、例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額以上であったり、ベースゲームのゲーム数が最低ベット回数以上である等の条件である。尚、『ゲーム実行条件』は、共通ゲームを開始する直前に、プレーヤの意思より条件を満たすことが可能にされている。例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額未満であることが原因でゲーム実行条件を満たしていない場合には、共通ゲームを開始する直前に、最低ベット額とベット額の累積値との差分が支払われたり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。また、ベースゲームのゲーム回数の不足であれば、不足分に対応する額の支払いであったり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。
【０２９８】
また、ゲーム開始指令を出力する所定のタイミングは、何れか一つのスロットマシン６１０において共通ゲーム開始条件が成立したときである。ここで、『共通ゲーム開始条件』は、ベット額情報の累積値やベースゲームのゲーム数の累積値等である。尚、本実施形態においては、スロットマシン６１０とは別に、センターコントローラ６７０を備えたゲーミングマシン６００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン６００は、１以上のスロットマシン６１０がセンターコントローラ６７０の機能を備え、スロットマシン６１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【０２９９】
上記の『スロットマシン６１０』は、ゲーミングマシン６００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン６１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【０３００】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン６１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン６１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【０３０１】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、リール装置Ｍ１（シンボル表示装置）において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【０３０２】
『シンボル』は、リール装置Ｍ１において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではないが、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、必要に応じて通常シンボルに加えられる。例えば、特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボルとを含む。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、本実施形態においては、『ＢＬＵＥ  ７』が該当する。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとされてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【０３０３】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【０３０４】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【０３０５】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０３０６】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０３０７】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【０３０８】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。また、ベースゲームにおいて、レスキュー開始条件が成立したときにレスキュー処理が実行されてもよい。
【０３０９】
『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【０３１０】
『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【０３１１】
また、ゲーミングマシン６００は、さらに、全てのスロットマシン６１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共通ディスプレイ（表示手段）６８０を有しており、センターコントローラ６７０が、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共通ディスプレイ６８０に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン６１０を操作するプレーヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン６００によれば、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態が共通ディスプレイ６８０に表示されることによって、共通ゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【０３１２】
（ゲーミングマシン６００の機能フロー：スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン６００は、スロットマシン６１０と、スロットマシン６１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置（センターコントローラ）６７０とを有している。外部制御装置６７０は、ホール内に設置された複数のスロットマシン６１０にデータ通信可能に接続されている。
【０３１３】
スロットマシン６１０は、ＢＥＴボタン６２３とスピンボタン６２４とディスプレイ（表示手段）６３１とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ６４０を有している。尚、ＢＥＴボタン６２３とスピンボタン６２４は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン６１０は、外部制御装置６７０とのデータ通信を可能にする送受信部６８２を有している。
【０３１４】
上記のＢＥＴボタン６２３は、プレーヤの操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６２４は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６３１は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ６３１は、シンボル表示領域６３１ａと映像表示領域６３１ｂと共通ゲーム表示領域６３１ｃとを有している。
【０３１５】
シンボル表示領域６３１ａは、リール装置Ｍ１を有しており、シンボルを表示する。映像表示領域６３１ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６３１ｃは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。
【０３１６】
ゲームコントローラ（遊技実行部）６４０は、コイン投入・スタートチェック部６４１と、通常ゲーム実行部６４２と、ボーナスゲーム開始判定部６４３と、ボーナスゲーム実行部６４４と、乱数値抽出部６４５と、シンボル決定部６４６と、演出用乱数値抽出部６４７と、演出内容決定部６４８と、スピーカ部６３４と、ランプ部６３５と、入賞判定部６４９と、払い出し部６８３と、を有している。
【０３１７】
通常ゲーム実行部６４２は、ＢＥＴボタン６２３の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６４３は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６４３は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６４４に処理を移行する機能を有している。
【０３１８】
ここで、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【０３１９】
ボーナスゲーム実行部６４４は、スピンボタン６２４の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【０３２０】
シンボル決定部６４６は、乱数値抽出部６４７からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６３１のシンボル表示領域６３１ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６４９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６４７に出力する機能と、を有している。
【０３２１】
演出用乱数値抽出部６４７は、シンボル決定部６４６から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６４８に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６４８は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６３１の映像表示領域６３１ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６３４およびランプ部６３５に出力する機能と、を有している。
【０３２２】
入賞判定部６４９は、ディスプレイ６３１において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６８３に出力する機能と、を有している。払い出し部６８３は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６８３は、後述するＰＴＳ端末６９０に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０３２３】
さらに、ゲームコントローラ６４０は、各種のＢＥＴ額データを記憶する図示しない記憶部を有している。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０３２４】
さらに、ゲームコントローラ６４０は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでＢＥＴされたＢＥＴ額に基づいたＢＥＴ額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６７０に出力する機能と、外部制御装置６７０からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、共通ゲームに対してＢＥＴ可能な共通ゲーム用のＢＥＴ額データに対応するＢＥＴ額についてＢＥＴボタン６２３によるＢＥＴ入力を受け付ける機能と、を有している。
【０３２５】
また、ゲームコントローラ６４０は、ＰＴＳ端末６９０と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ６４０と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末６９０には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン６１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末６９０の機械構成については省略する。
【０３２６】
また、ゲームコントローラ６４０は、ＰＴＳ端末６９０からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６３１のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ６４０は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末６９０に精算クレジットデータを出力する。
【０３２７】
また、ゲーミングマシン６００を構成する複数のスロットマシン６１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末６９０は、管理サーバ６９１と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【０３２８】
また、スロットマシン６１０は、送受信部６８２を介して動画トリガー条件判定部６６０が接続されている。また、動画トリガー条件判定部６６０は、入賞判定部６４９に接続されている。動画トリガー条件判定手段６６０は、送受信部６８２を介して入力された遊技状態フラグ又は入賞判定部６４９から入力された遊技状態フラグに基づいて、動画トリガー条件を満たすかどうかの判定を行う。ここで、本実施形態においては、ボーナスゲーム実行部６４４でボーナスゲームが実行されることや、ボーナスゲームが実行されて入賞判定部６４９において入賞判定が行われることを動画トリガー条件としている。尚、動画トリガー条件は、これに限らず、任意の条件を設定することができる。例えば、送受信部６８２を介して共通ゲームが開始される情報が入力されること等も条件として設定することができる。
【０３２９】
また、動画トリガー条件判定部６６０は、画像生成手段６６１に接続されている。画像生成手段６６１は、動画トリガー条件に応じて予め記憶されたオブジェクト画像に関する制御点操作情報及び連動条件に基づいて、予め設定された特徴点の特徴点操作連動情報を算出する。そして、算出した特徴点操作連動情報に従って、表示周期毎のオブジェクト画像を生成し、動画の演出映像としてディスプレイ６３１の映像表示領域６３１ｂに出力する。
【０３３０】
（ゲーミングマシン６００の機能フロー：外部制御装置)
上記のように構成されたゲーミングマシン６００は、外部制御装置６７０に接続されている。外部制御装置６７０は、各スロットマシン６１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６７０は、ゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームを複数のスロットマシン６１０で実行する機能を有している。
【０３３１】
詳細に説明すると、図３１に示すように、外部制御装置６７０は、共通ゲーム開始判定部６７１と、共通ゲーム開始部６７２と、ゲーム端末選択部６７６と、送受信部６７３と、動画トリガー条件判定部６７４と、画像生成部６７５とを有している。
【０３３２】
共通ゲーム開始判定部６７１は、スロットマシン６１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン６１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共通ディスプレイ６８０に表示する機能とを有している。
【０３３３】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【０３３４】
また、共通ゲーム開始部６７２は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン６１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６７２は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン６１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【０３３５】
さらに、共通ゲーム開始部６７２は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン６１０を除いたスロットマシン６１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６７１は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン６１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン６１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【０３３６】
ゲーム端末選択部６７６は、複数のスロットマシン６１０の中から特定のスロットマシン６１０を選択し、特定のスロットマシン６１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。送受信部６７３は、スロットマシン６１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【０３３７】
動画トリガー条件判定手段６７４は、動画トリガー条件を満たすかどうかの判定を行う。ここで、本実施形態においては、共通ゲーム開始判定部６７１がゲーム開始指令を出力したか否かを動画トリガー条件としている。尚、動画トリガー条件は、これに限らず、任意の条件を設定することができる。
【０３３８】
また、動画トリガー条件判定部６７４は、画像生成手段６７５に接続されている。画像生成手段６７５は、動画トリガー条件に応じて予め記憶されたオブジェクト画像に関する制御点操作情報及び連動条件に基づいて、予め設定された特徴点の特徴点操作連動情報を算出する。そして、算出した特徴点操作連動情報に従って、表示周期毎のオブジェクト画像を生成し、動画の演出映像として共通ディスプレイ６８０に出力する。
【０３３９】
（ゲーミングマシンの全体構成)
まず、本実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。
【０３４０】
図３２に示すように、ゲーミングマシン６００は、複数のスロットマシン６１０と、各スロットマシン６１０に通信回線６０１を介して接続された外部制御装置６７０とを備えている。
【０３４１】
外部制御装置６７０は、複数のスロットマシン６１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６７０は、複数のスロットマシン６１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン６１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６７０は、識別番号により、各スロットマシン６１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６７０からスロットマシン６１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０３４２】
尚、ゲーミングマシン６００は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲーミングマシン６００が構築されてもよい。通信回線６０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０３４３】
（スロットマシンの機械構成)
図３３を参照して、スロットマシン６１０の全体構造について説明する。
【０３４４】
スロットマシン６１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０３４５】
スロットマシン６１０は、キャビネット６１１と、キャビネット６１１の上側に設置されたトップボックス６１２と、キャビネット６１１の前面に設けられたメインドア６１３と、を備えている。
【０３４６】
メインドア６１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー６１４が設けられている。尚、リールカバー６１４は、透明液晶パネルや透明パネルを有している。また、リールカバー６１４は、タッチパネルを備えていてもよい。リールカバー６１４は、中央部に表示窓６１５を有している。表示窓６１５は、５列、４行の２０個のシンボルを外部から視認可能にしている。各列の４個のシンボルは、リールＭ３の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３は、４個のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボルに表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０３４７】
表示窓６１５の左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部を有している。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部を有している。
【０３４８】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。ペイラインは２５個規定されている。
【０３４９】
上記のペイラインは、左端部及び右端部のペイライン発生部間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインの有効数は、ＢＥＴ額に基づいて決定される。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である２５個のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【０３５０】
尚、本実施形態では、スロットマシン６１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン６１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー６１４には、タッチパネル６１４ａが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネル６１４ａを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６１４ａから入力信号が後述するメインＣＰＵ６４１に対して送信される。
【０３５１】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル６２０が配置されている。コントロールパネル６２０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット６１１内に受け入れるコインエントリー６２１と、ビルエントリー６２２とを備えている。
【０３５２】
コントロールパネル６２０は、例えば、リザーブボタン６２６とコレクトボタン６２７とゲームルールボタン６２８とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタンと２−ＢＥＴボタンと３−ＢＥＴボタンと５−ＢＥＴボタンと１０−ＢＥＴボタンとからなるＢＥＴボタン６２３を左側領域の中段に配置し、プレイ２ＬＩＮＥＳボタンとプレイ５ＬＩＮＥＳボタンとプレイ１０ＬＩＮＥＳボタンとプレイ２０ＬＩＮＥＳボタンとＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタンとからなるＬＩＮＥＳボタン６２９を左側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０３５３】
さらに、コントロールパネル６２０は、コインエントリー６２１およびビルエントリー６２２を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン６２５とスピンボタン６２４とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０３５４】
上記のリザーブボタン６２６は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン６２７は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン６２８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン６２８が押圧されると、後述する上側画像表示パネル６３１（上述のディスプレイ６３１の映像表示領域６３１ｂに相当）に各種のヘルプ情報が表示される。
【０３５５】
１−ＢＥＴボタンは、１回押圧する毎に、各有効ペイラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが１ずつＢＥＴされるボタンである。２−ＢＥＴボタンは、各有効ペイラインに対して、２ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタンは、各有効ペイラインに対して、３ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタンは、各有効ペイラインに対して、５ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタンは、各有効ペイラインに対して、１０ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン、２−ＢＥＴボタン、３−ＢＥＴボタン、５−ＢＥＴボタン、１０−ＢＥＴボタンの押圧により、有効ペイラインの１ライン毎にＢＥＴされるＢＥＴ数が決定する。
【０３５６】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタンは、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタンは、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタンは、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタンは、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。更に、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタンは、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「２５」となる。
【０３５７】
ギャンブルボタン６２５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０３５８】
スピンボタン６２４は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン６２４は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリーは、コインをキャビネット６１１内に受け入れるものである。ビルエントリーは、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット６１１内に受け入れるものである。
【０３５９】
また、メインドア６１３の下部前面、即ち、コントロールパネル６２０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口６１８と、スロットマシン６１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス６１９と、が設けられている。
【０３６０】
トップボックス６１２の前面には、上側画像表示パネル６３１が設けられている。上側画像表示パネル６３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル６３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス６１２には、スピーカ６３４およびランプ６３５が設けられている。スロットマシン６１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【０３６１】
上側画像表示パネル６３１の下方には、データ表示器６３２と、キーパッド６３３と、が設けられている。データ表示器６３２は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末６９０から挿入されたＩＣカードから読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド６３３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド６３３は、データを入力するためのものである。
【０３６２】
（スロットマシンの電気構成)
次に、図３４を参照して、スロットマシン６１０が備える回路の構成について説明する。
【０３６３】
ゲームコントローラ６４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、ゲーミングボード６４２と、メインＣＰＵ６４１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）６４３と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ ＡｃｃｅｓｓＭｅｍｏｒｙ）６４４と、通信インターフェイス６５４と、を備えている。
【０３６４】
ＲＯＭ（特徴点記憶手段、制御点記憶手段、制御点操作情報記憶手段）６４３は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ６４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード６４２を介して、図示しないメモリカードに記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ６４３は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。ＲＯＭ６４３には、後述する本実施形態に係る遊技状態対応動画生成表示プログラム、リール連動動画生成表示プログラム、タッチパネル動画生成表示プログラムが記憶される。更に、ＲＯＭ６４３には、遊技状態対応動画生成表示プログラム、リール連動動画生成表示プログラム、及び、タッチパネル動画生成表示プログラムに用いられるデータであってディスプレイ６３１の二次元表示領域に表示するオブジェクト画像のデータと、オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータと、所定の動画トリガー条件に応じて複数パターン記憶する制御点の操作に関する制御点操作情報のデータが記憶される。
【０３６５】
ＲＡＭ６４４には、メインＣＰＵ６４１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ６４４には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０３６６】
通信インターフェイス６５４は、図示しない通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、ゲームコントローラ６４０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ Ｃｉｒｃｕｉｔ Ｂｏａｒｄ）６５０および本体ＰＣＢ６６０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、ゲームコントローラ６４０には、電源ユニット６５５が接続されている。
【０３６７】
電源ユニット６５５からゲームコントローラ６４０に電力が供給されると、ゲームコントローラ６４０のメインＣＰＵ６４１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード６４２に電力が供給されて図示しないＣＰＵが起動される。
【０３６８】
ドアＰＣＢ６５０および本体ＰＣＢ６６０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ６４１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０３６９】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル６２０、リバータ６５１、コインカウンタ６５２および冷陰極管６５３が接続されている。
【０３７０】
コントロールパネル６２０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ６２６ａと、コレクトスイッチ６２７ａと、ゲームルールスイッチ６２８ａと、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチと、２−ＢＥＴスイッチと、３−ＢＥＴスイッチと、５−ＢＥＴスイッチと、１０−ＢＥＴスイッチ）６２４ａと、ＬＩＮＥＳスイッチ（プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチと、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチと、ＭＡＸ ＬＩＮＥＳスイッチ）６２９ａと、ギャンブルスイッチ６２５ａと、スピンスイッチ６２４ａと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ６４１に対して信号を出力する。
【０３７１】
コインエントリー６２１の内部には、リバータ６５１およびコインカウンタ６５２が設けられている。そして、リバータ６５１によってコインエントリー６２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ６５２によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０３７２】
リバータ６５１は、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ６５２によって選別された適正なコインを、ホッパー６６２または図示しないキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー６６２がコインで満たされていない場合はホッパー６６２に、ホッパー６６２がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０３７３】
冷陰極管６５３は、上側画像表示パネル６３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０３７４】
本体ＰＣＢ６６０には、ランプ６６１、スピーカ６３４、ホッパー６６２、コイン検出部６６３、ビルエントリー６２２、グラフィックボード６３０、キースイッチ６６５およびデータ表示器６６４が接続されている。
【０３７５】
ランプ６６１は、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ６３４は、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０３７６】
ホッパー６６２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部６６３は、ホッパー６６２により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ６４１に対して信号を出力する。
【０３７７】
尚、リール装置Ｍ１の前面には、タッチパネル６１４ａが設けられていてもよい。タッチパネル６１４ａは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ６４１に対して出力する。
【０３７８】
ビルエントリー６２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット６１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット６１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０３７９】
グラフィックボード６３０は、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル６３１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード６３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲーミングボード６４２の図示しないメモリカードから読み出されてＲＡＭに記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０３８０】
また、グラフィックボード６３０は、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲーミングボード６４２の図示しないメモリカードから読み出されてＲＡＭに記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０３８１】
キースイッチ６６５は、キーパッド６３２に設けられており、キーパッド６３２がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ６４１へ出力する。
【０３８２】
データ表示器６６４は、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて、図示しないカードリーダから読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド６３２を介して入力されたデータを表示する。
【０３８３】
（外部制御装置６７０の電気的構成）
図３５は、外部制御装置（センターコントローラ）６７０の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ６７０の内部には、制御ユニットが設けられている。図３５に示すように、制御ユニットは、ゲームコントローラ６９０、ゲーミングボード６９４、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
【０３８４】
ゲームコントローラ６９０は、上記ゲームコントローラ６４１とほぼ同一構成である。ゲームコントローラ６９０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、ゲーミングボード６９４と、メインＣＰＵ６９１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）６９２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ ＡｃｃｅｓｓＭｅｍｏｒｙ）６９３と、通信インターフェイス６９５と、を備えている。また、ゲームコントローラ６９０には、電源ユニット６９７が接続されている。
【０３８５】
ゲーミングボード６９４は、上記ゲーミングボード６４２と同一構成である。
【０３８６】
ＲＯＭ６９２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６９１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ６９２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。ＲＯＭ６９２には、後述する本実施形態に係る共通ディスプレイ遊技状態対応動画生成表示プログラムが記憶される。更に、ＲＯＭ６９２には、共通ディスプレイ遊技状態対応動画生成表示プログラムに用いられるデータであって、共通ディスプレイ６８０の二次元表示領域に表示するオブジェクト画像のデータと、オブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータと、所定の動画トリガー条件に応じて複数パターン記憶する制御点の操作に関する制御点操作情報のデータが記憶される。
【０３８７】
ＲＡＭ６９３には、メインＣＰＵ６９１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。ＲＡＭ６９３には、プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。
【０３８８】
通信部６９５は、通信回線を介して端末コントローラ６４０との間で通信を行うためのものである。
【０３８９】
グラフィックボード６８１は、上記グラフィックボード６３０と同一構成であるが、メインＣＰＵ６９１から出力される制御信号に基づいて、共通ディスプレイ６８０の表示を制御するという点で異なる。また、グラフィックボード６８１は、通信インターフェイス６９５を介して、ディスプレイ６３１を制御するグラフィックボートに制御信号を出力する。即ち、グラフィックボード６８１は、ディスプレイコントローラとして機能する。
【０３９０】
(ゲーミングマシンの動作)
次に、本実施形態におけるゲーミングマシンの動作について説明する。
【０３９１】
まず、本実施形態のゲームマシンを構成するスロットマシン６１０では、遊技状態対応動画生成表示プログラム、リール連動動画生成表示プログラム、タッチパネル動画生成表示プログラムの処理が実行される。
【０３９２】
本実施形態のゲームマシンを構成するスロットマシン６１０において実行される遊技状態対応動画生成表示プログラムの処理は、図２７を用いて説明した遊技状態対応動画生成表示プログラムの処理において、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて、現在の遊技状態を取得した後（Ｓ５０１）、現在の遊技状態においてボーナスゲームが実行されているかが判定され（Ｓ５０２）、更に、ボーナスゲームが実行されている場合は、ボーナスゲームのゲーム結果が出力されたかが判定される（Ｓ５０４）。
【０３９３】
本実施形態のゲームマシンを構成するスロットマシンにおいて実行されるリール連動動画生成表示プログラム、タッチパネル動画生成表示プログラムの処理は、上述の図２８を用いて説明したリール連動動画生成表示プログラム、上述の図２９を用いて説明したタッチパネル動画生成表示プログラムとほぼ同様の処理であるため、その説明を省略する。
【０３９４】
次に、本実施形態におけるゲーミングマシンで構成される外部制御装置で実行される共通ディスプレイ遊技状態対応動画生成表示プログラムの処理について、図３６に基づいて説明する。
【０３９５】
図３６に示すように、まず、メインＣＰＵ６４１から出力される制御信号に基づいて、即ち、共通ゲーム開始判定部６７１がゲーム開始指令を出力したか否かに基づいて、外部制御装置６７０における共通ゲームの現在の遊技状態を取得する（Ｓ６２１）。
【０３９６】
そして、現在の遊技状態において共通ゲームが実行されているかどうか判定する（Ｓ６２２）。現在の遊技状態において共通ゲームが実行されていない場合は（Ｓ６２２：ＮＯ）、現在の遊技状態がベースゲームであると判定し、遊技状態フラグにベースゲーム実行データ“０”を設定する（Ｓ６２３）。
【０３９７】
一方、現在の遊技状態において共通ゲームが実行されている場合は（Ｓ６２２：ＹＥＳ）、現在の遊技状態が共通ゲーム実行中と判定し、遊技状態フラグに共通ゲーム実行データ“１”を設定する（Ｓ６２４）。
【０３９８】
次に、ＲＯＭ６９２に予め記憶されていたオブジェクト画像を読み出すと共に、ＲＯＭ６９２に予め記憶されていたオブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出す（Ｓ６２５）。
【０３９９】
また、ＲＯＭ６９２に予め記憶されていた複数パターンの制御点操作情報から、遊技状態フラグに応じた制御点の操作に関する制御点操作情報を取得する（Ｓ６２６）。
【０４００】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対して、遊技状態フラグ“１”に対応する例として図６に示すＸ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）の制御点操作情報を取得する。ここで、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）は、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する移動量である。また、回転Ｚは、ジョイントのＸＹ座標系における位置座標（Ｘ，Ｙ）に対する回転角度であり、時計回りを正、反時計回りを負としている。
【０４０１】
そして、取得した制御点操作情報と連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた各特徴点の特徴点操作連動情報を算出する（Ｓ６２７）。
【０４０２】
特徴点操作連動情報は、各制御点の操作（移動、回転、拡大、縮小）に関する制御点操作情報と、各特徴点の移動倍率、移動方向、拡大倍率、縮小倍率などの連動条件に基づいて算出された、対応付けられた特徴点の移動方向、移動量、回転量、拡大量、縮小量等を含むものである。オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、図６に示す制御点操作情報と、図５（ａ）に示す連動条件（重みづけ）に基づいて、ジョイントＡ〜Ｒのそれぞれに対応付けられた各頂点の特徴点操作連動情報、即ち、Ｘ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）が算出される。
【０４０３】
次に、算出した特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化するオブジェクト画像を表示周期毎に生成して記憶し（Ｓ６２８）、動画として共通ディスプレイ６８０に表示する（Ｓ６２９）。
【０４０４】
例えば、各特徴点について、特徴点操作連動情報に従って現在の位置座標から算出された移動位置まで変化する過程を、表示周期毎に分割し、表示周期毎にオブジェクト画像を生成して記憶する。
【０４０５】
ここで、表示周期はフレームレートにより算出され、表示周期毎のオブジェクト画像を１フレームとして生成する。
【０４０６】
オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、算出した特徴点操作連動情報に従って、各頂点をジョイントＡ〜Ｒに連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、液晶表示装置に、図７の左側に示すオブジェクト画像から右側に示すオブジェクト画像に変化する動画が表示される。
【０４０７】
尚、本実施形態に係る共通ディスプレイ遊技状態対応動画生成表示プログラムにおいて、遊技状態フラグ“１”に対応する制御点操作情報は、上述に限らず、例えば、オブジェクト画像がポリゴンモデリングにより図７の左側の例のように表現される場合、共通ゲームに参加しているスロットマシン６１０の方向に顔が向くようなＸ軸方向の移動量（移動Ｘ）、Ｙ軸方向の移動量（移動Ｙ）、回転量（回転Ｚ）の制御点操作情報を取得するようにしても良い。
【０４０８】
また、上述の本実施形態に係るゲーミングマシン６００において、スロットマシン６１０のディスプレイ６３１にタッチパネルを備えていてもよい。そして、スロットマシン６１０に予め記憶されていたオブジェクト画像の複数個所に予め設定された特徴点のデータと、複数の特徴点に共通して対応付けられ、各特徴点との連動条件が予め設定された制御点のデータを読み出して、オブジェクト画像をディスプレイ６３１に表示し、ディスプレイ６３１に表示されたオブジェクト画像の制御点に対して、ディスプレイ６３１に設けられたタッチパネルを介して操作することにより、制御点の操作に関する制御点操作情報を入力するようにしても良い。その後の処理は上述のＳ６０９以降の処理の内容と同様であり、その説明を省略する。
【０４０９】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機は、二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、予め、特徴点、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点、及び、制御点と各特徴点との連動条件を設定している。また、遊技の実行中及び停止中における所定の動画トリガー条件に応じて制御点を操作する制御点操作情報を複数パターン記憶している。そして、動画トリガー条件を満たすときに、動画トリガー条件に応じた制御点操作情報及び連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。次に、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
【０４１０】
従って、所定の動画トリガー条件（例えば、遊技機の遊技開始または遊技終了、遊技中の遊技状態）を満たすときに、所定の動画トリガー条件に応じて、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。
【０４１１】
また、特徴点と制御点と連動条件を予め設定し、所定の動画トリガー条件に応じて制御点を操作する制御点操作情報のみを記憶しておけば、所定の動画トリガー条件に応じたオブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機において、現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像を予め保存する必要がないため、遊技機における記憶容量を確保することができる。
【０４１２】
更に、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機の遊技の実行中及び停止中における所定のトリガーに応じて、オブジェクト画像の二次元の動画を見ることができ、遊技者に対して新たな演出を行うことができると共に、遊技者に対する娯楽性を向上させることができる。
【０４１３】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機によれば、二次元表示領域内に表現されるオブジェクト画像について、予め、特徴点、複数の特徴点に対応付けられた共通の制御点、及び、制御点と各特徴点との連動条件を設定している。また、制御点に対する遊技者の入力を受け付ける入力手段を有している。そして、遊技者が入力手段を介して制御点を操作したときに、遊技者が入力した制御点操作情報及び連動条件に基づいて、制御点に対応付けられた特徴点の特徴点操作連動情報を算出している。次に、特徴点操作連動情報に従って、各特徴点を制御点に連動させることにより変化したオブジェクト画像を表示周期毎に生成して、動画として表示している。
【０４１４】
従って、遊技者が入力手段を介して行った制御点の操作に応じて、オブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、事前に現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像について事前に登録することなく、オブジェクト画像を任意の様々な状態に変化させる二次元の動画を生成することができる。
【０４１５】
また、特徴点と制御点と連動条件を予め設定し、所定の動画トリガー条件に応じて制御点を操作する制御点操作情報のみを記憶しておけば、所定の動画トリガー条件に応じたオブジェクト画像を現在の状態から別の状態に変化するまでの二次元の動画をリアルタイムに生成することができ、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機において、現在の状態から別の状態に変化するまでのオブジェクト画像を予め保存する必要がないため、遊技機における記憶容量を確保することができる。
【０４１６】
更に、パチンコ遊技機、スロットマシン、又は、ゲーミングマシンを含む遊技機の遊技者が入力手段を介して制御点を操作したとき、オブジェクト画像の二次元の動画を見ることができ、遊技者に対して新たな演出を行うことができると共に、遊技者に対する娯楽性を向上させることができる。
【０４１７】
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明は、前記実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した限りにおいてさまざまな変更が可能なものである。
【符号の説明】
【０４１８】
１    二次元画像生成システム
１４  入力装置（入力手段）
１５  表示装置（表示手段）
４００  パチンコ遊技機（遊技機）
４０６  液晶表示装置（表示手段）
４１３ａ  タッチパネル（入力手段）
５００  パチスロ（遊技機）
５２０  液晶表示装置（表示手段）
５２１ａ  タッチパネル（入力手段）
５２１  液晶表示装置（表示手段）
５２１ａ  タッチパネル（入力手段）
６００  ゲーミングマシン（遊技機）
６１０  スロットマシン（遊技機）
６３１  ディスプレイ（表示手段）
６８０  共通ディスプレイ（表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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