(57)【要約】【課題】潜伏確変状態の報知が可能なものにおいて、潜伏確変状態か否かを遊技者がより確実に把握できるようにする。【解決手段】大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態なのか確変状態なのかを遊技者に直接に報知しない潜伏確変を有するものにおいて、他の複数台のパチンコ機と通信可能に接続し、ポイント数Ｐが所定数以上の場合に演出ボタン２６の操作を契機として他のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信する。一方、他のパチンコ機から潜伏確変報知指示を受信すると、潜伏確変中か否かを判定し、潜伏確変中の場合には上部に設けられたＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを点灯させることで潜伏確変中であることを報知する潜伏確変報知演出を実行する。【選択図】図４１
2014039584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定の結果が当りとなることで当り遊技を行い、該当り遊技の終了後に遊技者が認識困難な態様で前記当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする潜伏確変状態を発生可能な遊技機であって、
前記潜伏確変状態が発生していることを報知する潜伏確変状態報知手段と、
他の遊技機と通信により情報のやり取りが可能な通信手段と、
所定の条件が成立した場合に前記通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を行う情報送信手段と、
前記潜伏確変状態が発生している間に前記通信手段により前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変状態が発生していることが報知されるよう前記潜伏確変状態報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記情報送信処理は、遊技者が認識可能な態様で実行される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変情報報知手段において報知するかどうかの制御を実行すると共に、前記情報送信処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
遊技者により操作される操作手段を備え、
前記情報送信手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として前記所定の情報を送信する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
遊技に応じてポイントを付与するポイント付与手段を備え、
前記所定の条件は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて成立する条件である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果に応じて演出用図柄を変動表示する演出図柄表示装置を備え、前記潜伏確変状態報知手段と前記演出図柄表示装置とは分離して配置されてなる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、当り遊技の終了後に当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする確変状態が発生していることを遊技者に認識困難とするもの（潜伏確変状態）が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、電源投入後の所定のタイミングで複数の遊技機において一斉に所定演出（共通演出）を開始する。そして、共通演出を開始した複数の遊技機のうち潜伏確変状態にない遊技機においては所定時間が経過する度に所定確率で共通演出を終了させ、潜伏確変状態にある遊技機においては共通演出を演出実行期間の最後まで継続させることにより、共通演出が継続するほど潜伏確変状態の可能性が高い遊技機であることを遊技者に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６５９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機では、遊技者は共通演出の様子を視認することで潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握することができるものの、共通演出の開始は電源投入後の所定タイミングとされているから、そのタイミングに居合わせていない遊技者は潜伏確変状態の報知による利益を享受することができない。一方、その場に居合わせている全ての遊技者が潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握できるようにすると、潜伏確変状態の遊技機だけに多くの遊技者が殺到するから、遊技者が実際に潜伏確変状態の遊技機で遊技を行うのは困難である。
【０００５】
本発明の遊技機は、潜伏確変状態の報知が可能なものにおいて、潜伏確変状態か否かを遊技者がより確実に把握できるようにすることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
当否判定の結果が当りとなることで当り遊技を行い、該当り遊技の終了後に遊技者が認識困難な態様で前記当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする潜伏確変状態を発生可能な遊技機であって、
前記潜伏確変状態が発生していることを報知する潜伏確変状態報知手段と、
他の遊技機と通信により情報のやり取りが可能な通信手段と、
所定の条件が成立した場合に前記通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を行う情報送信手段と、
前記潜伏確変状態が発生している間に前記通信手段により前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変状態が発生していることが報知されるよう前記潜伏確変状態報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記情報送信処理は、遊技者が認識可能な態様で実行される
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、所定の条件が成立した場合に通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を遊技者が認識できる態様で行う。ここで、「情報送信処理を遊技者が認識できる態様で実行する」とは、所定の条件が成立したことを遊技者が認識できる態様とすることができる。例えば、遊技者自らが所定の情報の送信を指示する態様（遊技者による操作手段の操作）や、所定の条件が成立する様子を演出によって遊技者に報知する態様（『所定の条件が成立した』ことを液晶表示装置等に表示する）等が含まれる。また、所定の情報の送信タイミングを遊技者が認識できる態様とすることもできる。例えば、所定の情報を送信する様子を演出によって遊技者に報知する態様等が含まれる。一方、潜伏確変状態が発生している間に通信手段により通信手段を介して通信が可能な他の遊技機から所定の情報を受信すると、潜伏確変状態が発生していることを報知する。この結果、遊技者は、一の遊技機からの情報送信処理によって、通信が可能な他の遊技機に潜伏確変状態が発生しているか否かを把握することができる。このとき、情報送信処理（所定の条件の成立または所定の情報の送信）は遊技者が認識可能な態様で行われることから、当該情報送信処理が実行されるタイミングで他の遊技機を確認することで、遊技者は潜伏確変状態が発生している遊技機が存在するか否かをより確実に把握することができる。また、報知制御手段は、所定の情報を受信した際に、当否判定確率等の遊技状態に基づいて、潜伏確変状態報知手段において報知を実行するか否かの判定（報知制御）を実行するものとすることができる。また、所定の情報とは、他の遊技機に対して報知の制御を指示する信号が例示される。また、所定の情報として、１又は複数の情報（信号）を設定することもできる。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変情報報知手段において報知するかどうかの制御を実行すると共に、前記情報送信処理を実行するものとすることができる。これにより、他の遊技機から所定の情報を受信した場合には、更に他の遊技機に向けて所定の情報を送信することとなるので、遊技店に設置された遊技機群（複数の遊技機）に、潜伏確変状態の遊技機の有無を確認することができる。また、他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、更に他の遊技機に対して所定の情報を送信するかどうかを抽選によって決定してもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、遊技者により操作される操作手段を備え、前記情報送信手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として前記所定の情報を送信する手段であるものとすることもできる。これにより、潜伏確変状態の発生を報知させる指示は、遊技者自らが行うこととなるから、他の遊技者に気付かれにくいタイミングで操作手段を操作することで、実際に潜伏確変状態が発生している遊技機を遊技できる（自分だけが潜伏確変状態の遊技機の有無を知る）可能性を高めることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、遊技に応じてポイントを付与するポイント付与手段を備え、前記所定の条件は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて成立する条件であるものとすることもできる。ここで、ポイントは、例えば、他の遊技機との通信を利用した所定の遊技に参加した場合に付与されるものとしたり、所定時間以上継続して遊技が実行された場合に付与されるものとしたり、所定のタイミング（始動入球に基づく所定のタイミングや変動表示中に行われる遊技者参加型ゲーム等）で抽選によって付与されるものとしたりすることができる。これにより、ポイントを付与するための遊技に遊技者を積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
さらに、本発明の遊技機において、前記当否判定の結果に応じて演出用図柄を変動表示する演出図柄表示装置を備え、前記潜伏確変状態報知手段と前記演出図柄表示装置とは分離して配置されてなるものとすることもできる。遊技の際に、ほとんどの遊技者は、演出図柄表示装置に注目する傾向にある。このため、両表示装置を分離配置することで、遊技を行っている遊技者が認識困難な態様でその遊技機が潜伏確変状態であることを報知することが可能となる。また、潜伏確変状態報知手段と演出図柄表示装置とは、遊技者が演出図柄表示装置を注視した状態で、潜伏確変状態報知手段で実行される演出態様を認識困難な程度に分離して配置するものとすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、潜伏確変状態の報知が可能なものにおいて、潜伏確変状態か否かを遊技者がより確実に把握できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】複数台のパチンコ機１０がネットワーク接続されている様子を示す説明図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図４】第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】演出表示装置３４の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。
【図１０】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される通信依頼送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される通信可否設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】通信可否選択画面の一例を示す説明図である。
【図３１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される他機大当り発生報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】他機大当り図柄変動演出の様子を示す説明図である。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ボタン演出の様子を示す説明図である。
【図３６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン協力操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ボタン協力操作演出の様子を示す説明図である。
【図３８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される潜伏確変報知指示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】潜伏確変報知指示に係る演出ボタン２６の操作促進演出の様子を示す説明図である。
【図４０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される潜伏確変報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】潜伏確変を報知する様子を示す説明図である。
【図４２】変形例のボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】変形例のボタン協力操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】変形例の通信依頼送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】変形例の通信可否選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】変形例の図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第２実施例のパチンコ機１０Ｂ（遊技機）の外観を示す外観斜視図である。
【図４８】第２実施例の通信態様により通信可能な複数台のパチンコ機１０Ｂが隣接して配置された遊技システムの一例を示す説明図である。
【図４９】作動演出部５１の構成の概略を示す説明図である。
【図５０】作動検知部６１の構成の概略を示す説明図である。
【図５１】作動検知部６１により作動演出部５１の作動を検知する様子を示す説明図である。
【図５２】第２実施例のサブ制御基板９０Ｂの構成の概略を示すブロック図である。
【図５３】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行される通信演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行されるパターン設定時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行される作動検知時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】通信演出処理の様子を示す説明図である。
【図５９】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行されるパターン設定時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行される作動検知時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】通信演出処理の様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
［第１実施例］
図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は複数台のパチンコ機１０がネットワーク接続されている様子を示す説明図であり、図３は第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図４は第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の最上部には遊技の進行に伴って遊技者に遊技状態を報知するためのＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂが設けられ、左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられている。前面枠１１の右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６と、同一島内の他のパチンコ機１０（以下、他機とも呼ぶ）との通信を行うための通信ボタン２７とが配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
また、図２に示すように、本実施例では、同一島内に設置されている複数台のパチンコ機１０が通信ケーブル１を介して接続されており、互いに制御信号やデータのやり取りが可能となっている。なお、複数台のパチンコ機１０は、台毎に割り当てられた固有の識別情報（ＩＤ）を用いて通信を行う。
【００２３】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図３に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図４参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図４参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図４参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ４４ｂ（図４参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図４参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２４】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図４参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図３の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図３の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２５】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ａ（図４参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ｂ（図４参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ｂが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２６】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２７】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入賞が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第１始動口入賞時用の表示部に対応し、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第２始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図７の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図７の上から２段目参照）。第２の通常大当りとなる特別図柄（第２の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右上，左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける下段の横棒セグメントと左上，左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図７の上から３段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図７の上から４段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２８】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が延長される状態（いわゆる時短状態）となる大当り態様である。なお、第１の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態（低確率モードとも呼ぶ）となる。第１の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなる確変状態（高確率モードとも呼ぶ）となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第２の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、低確率状態となり且つ所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで時短状態となる大当り態様である。第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が第２の通常大当りと同様のラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、確変状態となり且つ第１の通常大当りと同様の所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまで時短状態となる大当り態様である。本実施例では、第２の通常大当りまたは第２の確変大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の演出状態を互いに同一に（または酷似）するものとし、大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態なのか確変状態なのかを遊技者に直接に報知しないものとしている。このため、第２の確変大当りは、遊技者にとって大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを認識することが困難であるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置４２では通常大当り図柄と確変大当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回の大当りに係る特別図柄表示装置４２の表示態様を確認することで、大当りが潜伏確変大当りであるか否かを判別することは可能である。
【００２９】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入賞したときと、遊技球が第２始動口３８に入賞したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。図９に、演出表示装置３４の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（図９（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり（図９（ｂ）参照）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる（図９（ｃ）参照）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と一致する。
【００３０】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
【００３１】
こうして構成された第１実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６は演出表示装置３４（センター役物５０）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８は演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物３９が第２始動口３８を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。さらに、大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて大入賞口４４に入球させることができる。
【００３２】
［制御回路の構成］
次に、第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図４を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図４に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図４では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図１０に示す。
【００３３】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図４に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ｂからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ａへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３４】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図４に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３５】
サブ制御基板９０は、図１０に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃ、通信ポート９０ｄなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを駆動したりセンター役物５０の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｃを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４、通信ボタン２７からの操作信号を入力する通信ボタン基板９５などが接続されている。また、サブ制御基板９０は、通信ポート９０ｄに通信ケーブル１が接続されており、通信ケーブル１を介して他のパチンコ機との通信を行う。
【００３６】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信している。
【００３７】
［主制御処理］
次に、こうして構成された第１実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１１は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３８】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３９】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、時短状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、時短状態にないときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、時短状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９ｂを駆動制御することによって、翼片部３９ａを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、時短状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に普通図柄の当選確率を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、普通電動役物３９の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の時短状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４０】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４１】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１２〜図１４に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，当り判定の結果が外れで演出表示装置３４の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４２】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数などが挙げられる。また、Ｓ２１８で送信する第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第２保留図柄３５ｂで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定されたり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４３】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２２８）、図１５に示す変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２３４）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１５のフローチャート）を用いて説明する。
【００４４】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１６に示す。なお、図１６（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１６（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００４５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１８に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図７の左側の１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図７の左側の２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２３０のときに図７の左側の３段目の図柄が選択されて「第２の通常大当り」となり（約１０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３１〜２５５のときに図７の左側の４段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の大当り振り分け確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１８に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図７の右側の１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図７の右側の２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２４２のときに図７の右側の３段目の図柄が選択されて「第２の通常大当り」となり（約５％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２４３〜２５５のときに図７の右側の４段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約５％の大当り振り分け確率）。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図１９の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する（Ｓ３１２）。
【００４６】
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か（Ｓ３３０）、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か（Ｓ３３２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３３４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３３６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（Ｓ３３８）。図２０に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図２１に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２１（ａ）に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図２１（ｂ）に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図２０および図２１には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００４７】
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１４）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１６）。
【００４８】
一方、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し（Ｓ３１８）、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図２２の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する（Ｓ３２０）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４９】
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か（Ｓ３４０）、変動短縮フラグがオンか否か（Ｓ３４２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３４４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３４６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（Ｓ３４８）。図２３に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図２４に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２４（ａ）に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図２４（ｂ）に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図２３および図２４には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。
【００５０】
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し（Ｓ３２２）、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３２４）。
【００５１】
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２６）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２８）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５２】
図１２〜図１４の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５３】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとする（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）。さらに、潜伏確変フラグがオンのときには潜伏確変フラグをオフとして（Ｓ２６４，Ｓ２６６）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５４】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６８）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７０）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７２）。ここで、変動短縮カウンタは、時短（特別図柄および普通図柄の変動短縮）状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７４）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２７６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７８）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２７２の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
【００５５】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２５に示すフローチャートに従って実行される。図２５の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオフであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、大入賞口４４を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５６】
Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、２５秒に設定されている。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。大当り遊技の終了条件は、大入賞口４４の開放と閉鎖の繰り返し回数（ラウンド数）が規定数（本実施例では、第１の通常大当りまたは第１の確変大当りの場合には１５回で第２の通常大当りまたは第２の確変大当りの場合には２回）に達したときに成立するものとした。大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２６に示す大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５７】
図２６の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り、即ち「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りでない、即ち通常大当り（「第１の通常大当り」または「第２の通常大当り」）であると判定すると、変動短縮カウンタを１００回に設定する（Ｓ４５４）。一方、今回の大当りが確変大当りと判定すると、確変フラグをオンとし（Ｓ４５６）、更に、確変大当りが「第１の確変大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４５８）。確変大当りが「第１の確変大当り」と判定すると、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（Ｓ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。一方、確変大当りが「第２の確変大当り（潜伏確変大当り）」と判定すると、潜伏確変フラグをオンとし（Ｓ４６２）、変動短縮カウンタを１００回に設定する（Ｓ４５４）。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６４）、開放延長フラグをオンとし（Ｓ４６６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６８）、大当り遊技終了時処理を終了する。ここで、Ｓ４６８の処理は、確変フラグがオンで且つ潜伏確変フラグがオフの場合には確変時用の遊技状態指定コマンドを送信し、確変フラグがオンでない場合や確変フラグがオンであっても潜伏確変フラグがオンの場合には時短時用（通常時用）の遊技状態指定コマンドを送信する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、受信したコマンドが確変時用のコマンドであれば演出表示制御基板９１に確変時用の演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変用の背景に設定する処理等を行い、受信したコマンドが時短時用のコマンドであれば演出表示制御基板９１に時短時用の演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を時短用の背景に設定する処理等を行う。したがって、第２の確変大当り（潜伏確変大当り）を引くと、大当り遊技の終了後には確変状態となるものの、演出表示装置３４の画面表示は通常状態と変わらないため、遊技者は演出表示装置３４の画面表示から確変状態であるか通常状態であるかを区別することは困難である。
【００５８】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２７は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、通信依頼送信処理（Ｓ５００）と、通信可否設定処理（Ｓ５１０）と、保留発生時演出処理（Ｓ５２０）と、図柄変動演出処理（Ｓ５３０）と、他機大当り発生報知処理（Ｓ５４０）と、ボタン演出処理（Ｓ５５０）と、ボタン協力操作演出処理（Ｓ５６０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ５７０）と、潜伏確変報知指示処理（Ｓ５８０）と、潜伏確変報知処理（Ｓ５９０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２０８で主制御基板７０からの第１特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第１特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ａの表示を一つ追加し、Ｓ２１８で主制御基板７０からの第２特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第２特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ｂの表示を一つ追加することにより行われる。また、大当り遊技演出処理は、大当り遊技の際に主制御基板７０からの送信されるコマンドに対応して各種演出を実行することにより行われる。例えば、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２５２で主制御基板７０から送信された大当り遊技開始指定コマンドを受信したときには、大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）を実行し、図２６の大当り遊技終了時処理のＳ４６６で主制御基板７０から送信された大当り遊技終了指定コマンドを受信したときには、大当り遊技終了演出（エンディング演出）を実行する。なお、各演出は、実行する演出に応じた画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。以下、Ｓ５００の通信依頼送信処理と、Ｓ５１０の通信可否設定処理と、Ｓ５３０の図柄変動演出処理と、Ｓ５４０の他機大当り発生報知処理と、Ｓ５５０のボタン演出処理と、Ｓ５６０のボタン協力操作演出処理と、Ｓ５８０の潜伏確変報知指示処理と、Ｓ５９０の潜伏確変報知処理を順に説明する。
【００５９】
［通信依頼送信処理］
通信依頼送信処理は、図２８のフローチャートに従って実行される。図２８の通信依頼送信処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、通信ボタン２７が操作されたか否か（Ｓ６００）、通信ケーブル１に接続された他のパチンコ機１０と通信が可能な状態であるか否か（Ｓ６０２）をそれぞれ判定し、通信ボタン２７が操作されたと判定すると共に他のパチンコ機１０との通信が可能と判定すると、通信が可能な全てのパチンコ機１０に対して通信依頼を送信して（Ｓ６０４）、通信依頼送信処理を終了する。ここで、Ｓ６０２の判定は、本実施例では、他のパチンコ機１０から通信依頼を受信していない状態か否かを判定することにより行う。
【００６０】
［通信可否設定処理］
通信可否設定処理は、図２９のフローチャートに従って実行される。図２９の通信可否設定処理は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、他のパチンコ機１０から送信された通信依頼を受信したか否かを判定する（Ｓ６５０）。通信依頼を受信したと判定すると、演出表示制御基板９１に制御信号を出力することにより、通信可否選択画面を演出表示装置３４に表示させる（Ｓ６５２）。図３０に、通信可否選択画面の一例を示す。通信可否選択画面は、図３０に示すように、「通信依頼が届いています。許可する場合は通信ボタンを押して下さい。」などのメッセージを表示することにより、遊技者に対して通信の可否を選択するための通信ボタン２７の操作を促す。通信依頼に対して所定時間内に通信ボタン２７を操作すると、通信を許可し、通信ボタン２７が操作されないまま所定時間が経過すると、通信を拒否する。なお、通信依頼のメッセージは、演出図柄の変動表示の視認を妨げない位置に表示される。そして、通信が許可されたか否かを判定し（Ｓ６５４）、通信が許可されたと判定すると、通信許可フラグをオンとし（Ｓ６５６）、通信が許可されていないと判定すると、通信許可フラグをオフとする（Ｓ６５８）。ここで、通信許可フラグのオンオフ状態は、通信依頼を送信したパチンコ機１０の識別情報（ＩＤ）に関連付けて記憶され、各パチンコ機１０毎に管理される。なお、Ｓ６５０で通信依頼を受信していないと判定すると、Ｓ６５２〜Ｓ６５８の処理をスキップして次のＳ６６０の処理に進む。次に、通信許可フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６６０）。通信許可フラグがオンであると判定すると、通信許可フラグがオンされてから所定時間（例えば１時間）が経過したか否かを判定し（Ｓ６６２）、所定時間が経過したと判定すると、通信許可フラグをオフとして（Ｓ６６４）、通信可否設定処理を終了する。一方、Ｓ６６０で通信許可フラグがオンでないと判定したり、通信許可フラグがオンであってもＳ６６２で所定時間が経過していないと判定すると、そのまま通信可否設定処理を終了する。このように、あるパチンコ機１０において遊技者が通信ボタン２７を操作すると、通信可能な全てのパチンコ機１０に対して通信依頼が送信され、通信依頼を受信した各パチンコ機１０において遊技者が通信依頼に応じて通信ボタン２７を操作すると、通信依頼を送信したパチンコ機１０との間で通信を使った特殊な演出が可能な状態となる。なお、この特殊な演出についての詳細は後述する。
【００６１】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理は、図３１に例示するフローチャートに従って実行される。図３１の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１５の変動表示関連処理のＳ３２８の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ７０２）、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に（Ｓ７０４）、演出図柄の大当り図柄を設定して（Ｓ７０６）、図柄変動演出を開始する（Ｓ７０８）。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出表示装置３４に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。図柄変動演出を開始すると、通信が可能な他のパチンコ機１０に図柄変動演出開始指示を送信する（Ｓ７１０）。ここで、図柄変動演出開始指示には、Ｓ７０４で設定された大当り演出パターンやＳ７０６で設定した大当り図柄が含まれる。図柄変動演出開始指示を受信した他のパチンコ機１０は、所定の条件の下、別のパチンコ機１０に大当りが発生したことを遊技者に報知するための図柄変動演出を行う。この演出についての詳細は後述する。一方、Ｓ７０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に（Ｓ７１２）、演出図柄の外れ図柄を設定して（ステップＳ７１４）、図柄変動演出を開始する（ステップＳ７１６）。大当り判定の結果が大当りでないとき（外れのとき）の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、Ｓ７０８，Ｓ７１６の処理は、Ｓ７０４あるいはＳ７１２で設定された演出パターンと、Ｓ７０６あるいはＳ７１４で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することにより行われ、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１が演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御を行う。
【００６２】
Ｓ７００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ７１０で大当り図柄および演出パターンを送信した場合あるいはＳ７１６で図柄変動演出を開始した場合には、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１８）。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、これで図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信していると判定すると、図柄変動演出を終了する（Ｓ７２０）。なお、Ｓ７１８の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することにより行われ、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１が演出表示装置３４で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了しＳ７０６あるいはＳ７１４で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御を行う。そして、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ７２２）、大当りでないと判定すると、これで図柄変動演出処理を終了する。一方、大当りと判定すると、他のパチンコ機１０に対して図柄変動演出開始指示を送信しているから、その図柄変動演出を終了させるための図柄変動演出終了指示を送信して（Ｓ７２４）、図柄変動演出処理を終了する。
【００６３】
［他機大当り発生報知処理］
他機大当り発生報知処理は、図３２のフローチャートに従って実行される。図３２の他機大当り発生報知処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２９の通信可否設定処理で設定された通信許可フラグがオンの他のパチンコ機１０が存在するか否かを判定する（Ｓ７５０）。ここで、Ｓ７５０の処理は、通信許可フラグがパチンコ機１０の識別情報（ＩＤ）に基づいてパチンコ機１０毎に管理されているため、通信が許可されているか否かをパチンコ機１０毎に判定するものとなる。通信許可フラグがオンのパチンコ機１０が存在しないと判定すると、そのまま他機大当り発生報知処理を終了する。一方、通信許可フラグがオンの他のパチンコ機１０が存在すると判定すると、通信が許可されている他のパチンコ機１０から図柄変動演出開始指示を受信したか否かを判定する（Ｓ７５２）。図柄変動演出開始指示を受信したと判定すると、所定の予告演出を実行すると共に（Ｓ７５４）、他機図柄変動演出を開始する（Ｓ７５６）。ここで、予告演出は、他機図柄変動演出が実行されることを予告するための演出であり、本実施例では、予告演出を指示する演出コマンドをアンプ基板９２や装飾駆動基板９３に送信することで、演出コマンドを受信したアンプ基板９２が予告演出用の音声が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御し、演出コマンドを受信した装飾駆動基板９３がＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを点灯させると共に装飾部材（可動役物）が作動するよう装飾モータ９３ｃを駆動制御することにより行われる。なお、予告演出としては、可動役物の作動と音声出力と発光の３つの態様を実行するものに限られず、一部の態様を省略するものとしてもよいし、予告演出そのものを省略するものとしてもよい。また、他機図柄変動演出の開始は、本実施例では、受信した図柄変動演出開始指示に含まれている大当り演出パターンに従って図柄変動演出の開始を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行われる。Ｓ７５２で大当り発生報知指示を受信していないと判定した場合またはＳ７５６で他機図柄変動演出を開始した場合には、他機図柄変動演出が実行中であるか否かを判定し（Ｓ７５８）、他機図柄変動演出が実行中であると判定すると、通信が許可されている他のパチンコ機１０から図柄変動演出終了指示を受信したか否かを判定し（Ｓ７６０）、図柄変動演出終了指示を受信していると判定すると、他機図柄変動演出を終了して（Ｓ７６２）、他機大当り発生報知処理を終了する。他機図柄変動演出の終了は、図柄変動演出を終了して大当り図柄での停止表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行われる。図３３に、他機図柄変動演出の様子を示す。他機図柄変動演出は、図３３に示すように、演出表示装置３４に自己のパチンコ機１０（以下、自機とも呼ぶ）用演出図柄の変動表示の視認を妨げない位置に他機用演出図柄の変動表示の表示枠３４ａを設定し、その表示枠３４ａ内で演出図柄の変動表示を開始する（図３３（ａ）参照）。続いて、受信した大当り演出パターンに従ってリーチ演出を行なった後（図３３（ｂ）参照）、受信した大当り図柄で停止表示させる（図３３（ｃ）参照）。そして、停止表示された大当り図柄を大当りが発生したパチンコ機１０の方向に向かってスライドアウトさせる（図３３（ｄ）参照）。なお、Ｓ７５８で他機図柄変動演出が実行中でないと判定したり、Ｓ７６０で他機図柄変動演出終了指示を受信していないと判定すると、一旦他機大当り発生報知処理を終了する。
【００６４】
［ボタン演出処理］
ボタン演出処理は、図３４のフローチャートに従って実行される。図３４のボタン演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ８００）。ボタン演出が実行中でないと判定すると、演出ボタン２６の操作タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ８０２）。演出ボタン２６の操作タイミングは、実行する演出パターン毎に予め定められている。このため、操作タイミングが到来したか否かの判定は、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が実行中の演出パターンに対応する操作タイミングに至ったか否かを判定することにより行うことができる。演出ボタン２６の操作タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン２６の操作を有効化すると共に（Ｓ８０４）、演出ボタン２６の操作を遊技者に促すための操作促進演出を行う（Ｓ８０６）。ここで、操作促進演出は、演出ボタン２６の外観を模した画像（ボタン画像）の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信し、この演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１がボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより行う。操作促進演出を行うと、他のパチンコ機１０の遊技者に対して演出ボタン２６の協力操作を要求するボタン協力操作要求を送信する（Ｓ８０８）。
【００６５】
次に、自機の演出ボタン２６の操作がなされたか否かを判定し（Ｓ８１０）、自機の演出ボタン２６が操作されたと判定すると、ボタン操作回数Ｎを値１だけインクリメントし（Ｓ８１２）、自機の演出ボタン２６の操作がなれていないと判定すると、Ｓ８１２の処理をスキップして次のＳ８１４の処理に進む。そして、ボタン協力操作要求に対する応答として他機の演出ボタン２６が操作されたことを示すボタン協力操作情報を受信したか否かを判定し（Ｓ８１４）、ボタン協力操作情報を受信したと判定すると、ボタン操作回数Ｎを値１だけインクリメントし（Ｓ８１６）、ボタン協力操作情報を受信していないと判定すると、Ｓ８１６の処理をスキップして次のＳ８１８の処理に進む。
【００６６】
次に、ボタン操作回数Ｎが所定回数以上か否かを判定し（Ｓ８１８）、ボタン操作回数Ｎが所定回数以上と判定すると、操作成功時演出を実行し（Ｓ８２０）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ８２２）、ボタン演出処理を終了する。一方、ボタン操作回数が所定回数未満と判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定する（Ｓ８２４）。演出ボタン２６の操作有効期間が経過していないと判定すると、一旦、ボタン演出処理を終了し、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したと判定すると、操作失敗時演出を実行し（Ｓ８２６）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ８２２）、ボタン演出処理を終了する。
【００６７】
図３５は、ボタン演出の様子を示す説明図である。ボタン演出は、図３５に示すように、リーチが発生した後の所定のタイミングで開始され、「連打！」の文字と演出ボタン２６の外観を模したボタン画像と連打ゲージとからなる操作促進画面を表示する（図３５（ａ）参照）。演出ボタン２６が操作されると、その操作回数に応じて連打ゲージが上昇する（図３５（ｂ）参照）。連打ゲージは、自機の演出ボタン２６の操作回数と他機の演出ボタン２６の操作回数の総和が予め定められた必要操作回数に至ったときに最大限（ＭＡＸ）まで上昇する。演出ボタン２６の操作有効期間内に連打ゲージが最大限まで上昇すると、演出ボタン２６の操作（連打）が成功であることを示す画像（例えば、「成功」の文字）を表示し（図３５（ｃ）参照）、演出ボタン２６の操作に対応する演出としてスペシャルリーチ（ＳＰ）に発展させる（図３５（ｄ）参照）。一方、演出ボタン２６の操作有効期間内に演出ボタン２６の操作回数が必要操作回数に至らなかった場合には、演出ボタン２６の操作（連打）が失敗であることを示す画像（例えば、「失敗」の文字）を表示し（図３５（ｅ）参照）、ＳＰリーチを発展させずに単純なロングリーチとなる（図３５（ｆ）参照）。
【００６８】
［ボタン協力操作演出処理］
ボタン協力操作演出処理は、図３６のフローチャートに従って実行される。図３６のボタン協力操作演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、ボタン協力操作演出が実行可能か否かを判定する（Ｓ８５０）。この判定は、例えば、図３４のボタン演出処理でボタン演出が実行中でないこと等を判定することにより行う。ボタン協力操作演出が実行可能でないと判定すると、そのままボタン協力操作演出処理を終了する。一方、ボタン協力操作演出が実行可能と判定すると、次に、ボタン協力操作演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ８５２）。ボタン協力操作演出が実行中でないと判定すると、前述したボタン協力操作要求を他のパチンコ機１０から受信したか否かを判定する（Ｓ８５４）。ボタン操作要求を受信していないと判定すると、そのままボタン協力操作演出処理を終了する。一方、ボタン協力操作要求を受信したと判定すると、演出ボタン２６の操作を有効化し（Ｓ８５６）、演出ボタン２６の協力操作を促すためのボタン協力操作促進演出を開始する（Ｓ８５８）。Ｓ８５８でボタン協力操作促進演出を実行した後や、Ｓ８５２でボタン協力操作演出が実行中と判定した場合には、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ８６０）。演出ボタン２６が操作されたと判定すると、ボタン協力操作情報を、Ｓ８５４で受信したボタン操作要求の送信元のパチンコ機１０に送信すると共に（Ｓ８６２）、演出ボタン２６の協力操作に対する謝礼としてポイントを付与する（Ｓ８６４）。ここで、Ｓ８６４の処理は、演出ボタン２６の操作回数に応じた数のポイントを付与するものとしてもよいし、演出ボタン２６の操作回数に拘わらず一定数のポイントを付与するものとしてもよい。ポイントの付与は、今回獲得したポイント数をＲＡＭ９０ｃに累積記憶させることにより行われる。なお、付与されたポイントの利用方法については後述する。Ｓ８６４でポイントを付与した後や、Ｓ８６０で演出ボタン２６が操作されていないと判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定し（Ｓ８６６）、操作有効期間が経過していないと判定すると、一旦ボタン協力操作演出処理を終了し、操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ８６８）、ボタン協力操作演出処理を終了する。なお、ボタン協力操作演出は、本実施例では、ボタン協力操作要求をいずれの他のパチンコ機１０から受信した場合でも実行するものとしたが、通信許可フラグがオンにセットされている他のパチンコ機１０、即ち通信が許可されている他のパチンコ機１０からのボタン協力操作要求を受信した場合にのみ実行するものとしてもよい。
【００６９】
図３７は、ボタン協力操作促進演出の様子を示す説明図である。ボタン協力操作促進演出は、図３７に示すように、他のパチンコ機１０からボタン操作要求を受信すると、「協力依頼あり！演出ボタンを連打して友人に協力しよう。」等のメッセージを表示し（図３７（ａ）参照）、その後、「連打！」の文字と演出ボタン２６の外観を模したボタン画像を表示する（図３７（ｂ）参照）。演出ボタン２６が操作されると、ボタン協力操作情報をボタン操作要求を送信した送信元のパチンコ機１０に送信し、「ポイントゲット！」の文字と共に獲得したポイント数を表示する（図３７（ｃ）参照）。
【００７０】
［潜伏確変報知指示処理］
潜伏確変報知指示処理は、図３８のフローチャートに従って実行される。図３８の潜伏確変報知指示処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図３６のボタン協力操作演出処理のＳ８６６で付与されたポイント数Ｐの合計が所定数（必要ポイント数）以上か否かを判定する（Ｓ９００）。ポイント数Ｐが所定数未満と判定すると、保有しているポイント数Ｐが不足していると判断し、そのまま潜伏確変報知指示処理を終了する。一方、ポイント数Ｐが所定数以上と判定すると、潜伏確変報知指示（ソナーチャンス）の実行が可能であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。この判定は、本実施例では、図３４のボタン演出処理でボタン演出が実行中でないことや、図３６のボタン協力操作演出処理でボタン協力操作演出が実行中でないことを判定することにより行われる。潜伏確変報知指示の実行が可能でないと判定すると、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ９１６）、潜伏確変報知指示処理を終了する。一方、潜伏確変報知指示の実行が可能であると判定すると、潜伏確変報知指示の実行の契機となる演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出を実行し（Ｓ９０４）、演出ボタン２６の操作を有効化する（Ｓ９０６）。図３９に、潜伏確変報知指示に係る演出ボタン２６の操作促進演出の様子を示す。ここで、潜伏確変報知指示（ソナーチャンス）は、互いに通信が可能な複数台のパチンコ機１０（本実施例では、同一島内の複数台のパチンコ機１０）の中で潜伏確変状態にあるパチンコ機１０を探索するよう指示するものであり、演出ボタン２６の操作を契機として実行される。この潜伏確変報知指示に係る演出ボタン２６の操作促進演出は、本実施例では、図３９に示すように、特別図柄の変動表示の視認を妨げない位置に「ソナーチャンス！演出ボタンを押せ」のメッセージを表示することにより行うものとした。演出ボタン２６が操作されていないと判定すると、そのまま潜伏確変報知指示処理を終了し、演出ボタン２６が操作されたと判定すると、両隣のパチンコ機１０に対して潜伏確変報知指示を送信すると共に（Ｓ９１０）、潜伏確変報知指示が送信されたことを示す演出である報知指示送信時演出を実行する（Ｓ９１２）。そして、ポイント数Ｐを値０にリセットすると共に（Ｓ９１４）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ９１６）、潜伏確変報知指示処理を終了する。ここで、潜伏確変報知指示（所定の情報）は、単一の信号（情報）により構成してもよいし、複数の信号（情報）によって構成するものとしてもよい。なお、本実施例では、潜伏確変報知指示が開始されると、保有しているポイント数Ｐに拘わらずポイント数Ｐを値０にリセットするものとしたが、保有しているポイント数Ｐから潜伏確変報知指示に必要な必要ポイント数だけ減算するものとしてもよい。
【００７１】
［潜伏確変報知処理］
潜伏確変報知処理は、図４０のフローチャートに従って実行される。図４０の潜伏確変報知処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ０９０ａは、まず、両隣に配置されたパチンコ機１０のいずれかから図３８の潜伏確変報知処理のＳ９１０で送信された潜伏確変報知指示を受信したか否かを判定する（Ｓ９５０）。潜伏確変報知指示を受信していないと判定すると、そのまま潜伏確変報知処理を終了する。一方、潜伏確変報知指示を受信したと判定すると、潜伏確変報知指示を受信したことを演出によって示す報知指示受信時演出を実行すると共に（Ｓ９５２）、潜伏確変報知処理の送信元のパチンコ機１０とは反対側の隣接するパチンコ機１０に対して潜伏確変報知指示を転送する（Ｓ９５４）。そして、潜伏確変中であるか否かを判定する（Ｓ９５６）。ここで、潜伏確変中であるか否かの判定は、図２６の大当り遊技終了時処理のＳ４６２で設定される潜伏確変フラグの状態を調べることにより行うことができる。潜伏確変中でないと判定すると、そのまま潜伏確変報知処理を終了し、潜伏確変中であると判定すると、潜伏確変報知指示の送信元のパチンコ機１０の遊技者に対して潜伏確変中であることを報知するための潜伏確変報知処理を実行して（Ｓ９５８）、潜伏確変報知処理を終了する。
【００７２】
図４１は、潜伏確変を報知する様子を示す説明図である。なお、図４１では、互いに通信が可能な５台のパチンコ機Ａ〜Ｅのうちパチンコ機Ｂが潜伏確変中であるときに、パチンコ機Ｄから潜伏確変報知指示を送信する場合を示す。図示するように、ポイント数Ｐが必要ポイント数以上のパチンコ機Ｄで演出ボタン２６が操作されると、潜伏確変中の台を探索する潜伏確変報知指示演出（ソナーチャンス）が開始され、左隣のパチンコ機Ｃおよび右隣のパチンコ機Ｅに対して潜伏確変報知指示が送信される（図４１（ａ）参照）。図４１の例では、潜伏確変報知指示演出が開始されると、図３８の潜伏確変報知指示処理のＳ９１２の報知指示送信時演出として、演出表示装置３４の背景画面に２つの魚の群れ（魚群）が出現し、一方の魚群がパチンコ機Ｃに向かって左方向に移動し、他方の魚群がパチンコ機Ｅに向かって右方向に移動する演出が実行される。潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機Ｃ，Ｅは、図４０の潜伏確変報知処理のＳ９５２で報知指示受信時演出を実行する。図４１の例では、報知指示受信時演出として、魚群が潜伏確変報知指示の送信方向と同方向（左方向）に移動する演出が実行される（図４１（ｂ）参照）。なお、潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機Ｃ，Ｅは潜伏確変中でないから、潜伏確変報知処理は行われない。また、潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機Ｃは、受信した潜伏確変報知指示を左隣のパチンコ機Ｂに転送する。一方、パチンコ機Ｅの右隣には他のパチンコ機は存在しないから、潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機Ｅは、潜伏確変報知指示の転送は行わない。パチンコ機Ｃから転送された潜伏確変報知指示をパチンコ機Ｂで受信すると、パチンコ機Ｃの報知指示受信時演出と同様の報知指示受信時演出、即ち、魚群が潜伏確変報知指示の送信方向（左方向）に移動する演出を実行すると共に（図４１（ｃ）参照）、受信した潜伏確変報知指示を左隣のパチンコ機Ａに転送する。ここで、パチンコ機Ｂは、潜伏確変中であるから、潜伏確変報知指示を受信すると、図４０の潜伏確変報知処理のＳ９５８で潜伏確変報知演出を行う。図４１の例では、上部に配置された２つのＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを点灯させることにより潜伏確変報知演出を行う（図４１（ｄ）参照）。２つのＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂはパチンコ機Ｂの上部に配置されているから、パチンコ機Ｂで遊技に集中している遊技者（例えば、中央の演出表示装置３４を注視している遊技者）にとっては上部のＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂの点灯を認識することが困難である。一方、パチンコ機Ｂから離れたパチンコ機Ｄで遊技をしている遊技者にとってはパチンコ機ＢのＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂの点灯を認識することは容易である。また、潜伏確変報知指示は遊技者が演出ボタン２６を操作することにより任意のタイミングで行うことができるから、他の遊技者に気付かれ難いタイミングで、潜伏確変中のパチンコ機を探索することが可能となる。
【００７３】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態なのか確変状態なのかを遊技者に直接に報知しない潜伏確変を有するものにおいて、他の複数台のパチンコ機１０と通信可能に接続し、遊技者が認識できる態様で他のパチンコ機１０に対して潜伏確変報知指示を送信する。一方、他のパチンコ機１０から潜伏確変報知指示を受信すると、潜伏確変中か否かを判定し、潜伏確変中の場合には潜伏確変中であることを報知する潜伏確変報知演出を実行する。これにより、遊技者は複数台のパチンコ機１０の中から潜伏確変中のパチンコ機を容易に探索することができる。また、他のパチンコ機１０から潜伏確変報知指示を受信すると、更に別のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信（転送）するから、遊技店（ホール）に設置されたパチンコ機群（複数のパチンコ機）に、潜伏確変状態の有無を確認することができる。しかも、潜伏確変報知演出はパチンコ機１０の上部に設けられたＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを点灯させることで行うから、潜伏確変中のパチンコ機１０で遊技に集中している遊技者にとってはＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂの点灯を認識することが困難である一方、潜伏確変中のパチンコ機１０から離れたパチンコ機１０で遊技をしている遊技者にとってはそのＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂの点灯を認識することは容易となる。したがって、潜伏確変中のパチンコ機１０を遊技している遊技者に気付かれずに、潜伏確変中のパチンコ機１０を探索することができる。さらに、潜伏確変報知指示は演出ボタン２６の操作を契機として行われるから、潜伏確変報知指示を遊技者自らが任意のタイミングで行うことができる。この結果、潜伏確変報知指示が送信されるタイミングで他のパチンコ機１０を確認することにより、潜伏確変中のパチンコ機１０をより確実に把握することができたり、他の遊技者に気付かれ難いタイミングで潜伏確変中のパチンコ機１０を探索したりする（自分だけが潜伏確変中のパチンコ機１０の有無を知る）ことができる。また、潜伏確変報知指示はポイント数Ｐが必要ポイント数（所定数）以上の場合に限って行うから、ポイントを獲得するための遊技に遊技者を積極的に参加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。ここで、従来、当り遊技の終了後に当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする確変状態が発生していることを遊技者に認識困難とするもの（潜伏確変状態）としては、電源投入後の所定のタイミングで複数の遊技機において一斉に所定演出（共通演出）を開始するものが提案されている（例えば特開２０１２−６５９４８号公報）。かかる遊技機では、共通演出を開始した複数の遊技機のうち潜伏確変状態にない遊技機においては所定時間が経過する度に所定確率で共通演出を終了させ、潜伏確変状態にある遊技機においては共通演出を演出実行期間の最後まで継続させることにより、共通演出が継続するほど潜伏確変状態の可能性が高い遊技機であることを遊技者に報知している。しかしながら、遊技者は共通演出の様子を視認することで潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握することができるものの、共通演出の開始は電源投入後の所定タイミングとされているから、そのタイミングに居合わせていない遊技者は潜伏確変状態の報知による利益を享受することができない。一方、その場に居合わせている全ての遊技者が潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握できるようにすると、潜伏確変状態の遊技機だけに多くの遊技者が殺到するから、遊技者が実際に潜伏確変状態の遊技機で遊技を行うのは困難である。これに対して、第１実施例のパチンコ機１０によれば、上述した構成を採用することで、こうした問題を解決し、潜伏確変状態か否かを遊技者がより適切に把握できるようになるのである。
【００７４】
また、第１実施例のパチンコ機１０によれば、演出ボタン２６を用いたボタン演出処理が実行される際には、通信が可能な他のパチンコ機１０（他機）に対して演出ボタン２６の協力操作を要求するボタン協力操作要求を送信し、自機の演出ボタン２６が操作されたときには操作回数Ｎをインクリメントし、他機から演出ボタン２６が操作されたことを示すボタン協力操作情報を受信したときにも操作回数Ｎをインクリメントし、これら合計の操作回数Ｎが所定回数に達すると、成功時演出を実行し、操作回数Ｎが所定回数に達することなく操作有効期間が経過すると、失敗時演出を実行する。演出ボタン２６の協力操作は、他機から送信されたボタン操作要求を受信すると、演出ボタン２６の協力操作を促す協力操作促進演出を行い、演出ボタン２６が操作されると、ボタン操作要求の送信元のパチンコ機１０に対してボタン協力操作情報を送信することにより行う。これにより、複数人が協力してそれぞれの演出ボタン２６を操作することにより、これらの演出ボタン２６の操作に対応する操作演出を実行することができるから、複数人参加型の新規な遊技性を提供することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、操作回数Ｎは自身の操作（自己操作）に加えて他のパチンコ機１０で遊技する遊技者の操作（協力操作）も加算されるから、複数人の協力によって操作演出（成功時演出）を円滑に行うことができる。他方、所定回数を、自身の操作だけでは操作有効期間（所定時間）内にこなすことができない回数とする、即ち、協力操作がなければ達成困難な回数に定めておくことにより、所定回数を達成したときの達成感を複数人の遊技者で共有させることができる。しかも、演出ボタン２６の協力操作を行うと、これに応じてポイントを付与し、付与されたポイントは前述した潜伏確変報知演出の実行に使用することができるから、演出ボタン２６の協力操作を積極的に促すことができる。ここで、従来、遊技者によって操作が可能な演出ボタンを設け、遊技の進行の過程で演出ボタンが操作されると、演出ボタンの操作に応じて所定の演出を実行させるものが提案されている（例えば特開２０１２−１１５４８３号公報）。しかしながら、こうした遊技機では、一人で遊技を行うものを前提としているから、演出ボタンの操作に対応して実行される演出の態様を多様化させたりするものとしても、遊技者に飽きられやすく、遊技興趣を向上させるのは限界がある。これに対して、第１実施例のパチンコ機１０によれば、上述した構成を採用することで、こうした問題を解決し、複数人で協力して遊技が可能という斬新な遊技性を提供して興趣の向上を図ることができるようになるのである。
【００７５】
さらに、第１実施例のパチンコ機１０によれば、大当り判定の結果が大当りとなった場合、演出図柄の変動表示の開始を指示する図柄変動演出開始指示と、演出図柄の変動表示を終了して大当り図柄で停止表示させる図柄変動演出終了指示とを通信が可能な他機に送信する。一方、他機では、図柄変動演出開始指示を受信すると、他機図柄変動演出を開始し、図柄変動演出終了指示を受信すると、他機図柄変動演出を終了する。これにより、遊技者は遊技を行いながら、他の遊技者の遊技状況も把握することができる。しかも、予め通信が許可されたパチンコ機同士について他機大当り発生報知演出を実行するから、全く関係のない遊技者同士で遊技状況が報知されるのを回避することができる。ここで、従来、管理サーバを介して複数の遊技機間で所定の情報を通信するものが提案されている（例えば特開２００３−１５９４６８号公報）。かかる遊技機では、報知発生抽選が当選した場合に、報知当選データを管理サーバに出力する。そして、報知当選データを入力した管理サーバが高報知期間発生命令を他の遊技機に出力することにより、他の遊技機における報知発生抽選の当選確率を上昇させている。この結果、パチンコ店の遊技島のうち１つの遊技機で遊技者が報知発生抽選で当選すると、その遊技島の他の遊技機に連鎖的に報知発生抽選で当選が発生するという遊技性を遊技者に提供することができるとしている。しかしながら、こうした遊技機では、一の遊技機の遊技状況を他の遊技機で把握することはできない。一方、遊技者は、自分の遊技機の遊技状況だけでなく他人の遊技機の遊技状況も気になることがあり、これは友人同士など親しい間柄で顕著に現れる。第１実施例のパチンコ機１０によれば、上述した構成を採用することで、こうした問題を解決し、他の遊技者の遊技状況を容易に把握できるようになるのである。
【００７６】
本実施例のパチンコ機１０では、他のパチンコ機から潜伏確変報知指示（所定の情報）を受信すると、更に別のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信（転送）するものとしたが、これに限定されるものではなく、更に別のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信するか否かを抽選（例えば、抽選用乱数を取得し、取得した乱数値が当り乱数値であるか否かを判定）により決定するものとしてもよい。
【００７７】
本実施例のパチンコ機１０では、潜伏確変報知演出を、潜伏確変中のパチンコ機１０の上部に設けられたＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを点灯させることにより行うものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機１０のＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを点灯したり、潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機１０のスピーカ２８ａ，２８ｂから潜伏確変報知用の効果音や音声を出力したり、潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機１０の演出表示装置３４の表示画面上に潜伏確変中のパチンコ機１０を示したり、潜伏確変中のパチンコ機１０または潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機１０の可動役物を作動させたりするなど、潜伏確変の報知が可能な態様であれば、如何なる態様を採用するものとしてもよい。ここで、潜伏確変報知演出を遊技者が視覚により認知できる装置（例えば表示装置）によって実行する場合、潜伏確変中のパチンコ機１０で演出表示装置３４に注目しながら遊技を行っている遊技者が当該装置で実行される潜伏確変報知演出を認識困難な程度まで当該装置と演出表示装置３４とを分離配置することができる。
【００７８】
本実施例のパチンコ機１０では、潜伏確変報知指示を演出ボタン２６が操作されたことを契機として行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、演出ボタン２６とは異なる他の操作部材（例えば通信ボタン２７など）が操作されたことを契機として行うものとしてもよい。即ち、遊技者自らが潜伏確変報知指示（所定の情報）の送信を指示するものであればよい。また、遊技者の送信指示によることなく、所定の送信タイミングで潜伏確変報知指示（所定の情報）を送信するものとし、その送信の様子を演出表示装置３４の表示画面上などで報知するものとしてもよい。さらに、潜伏確変報知指示の送信のための条件が成立すると（ポイント数Ｐが所定数以上となると）、その旨を演出表示装置３４の表示画面上などで報知するものとしてもよい。このように、潜伏確変報知指示を送信する処理（情報送信処理）を遊技者が認識できる態様で実行するものであれば、如何なる態様としても構わないのである。
【００７９】
本実施例のパチンコ機１０では、演出ボタン２６の協力操作がなされたことを条件としてポイントを付与するものとしたが、これに限定されるものではなく、他のパチンコ機１０との通信を利用した他の如何なる演出に参加したことを条件としてポイントを付与するものとしてもよいし、遊技の開始から所定時間が経過したこと（所定時間の継続遊技）を条件としてポイントを付与するものとしてもよいし、所定のタイミング、例えば始動入球（第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の入球）に基づく所定のタイミングや変動表示中（特別図柄の変動表示中）に行われる遊技者参加型のゲーム等で抽選によりポイントを付与するものとしてもよい。また、本実施例では、ポイント数Ｐが所定数（必要ポイント数）以上の場合に潜伏確変報知指示の実行を許可するものとしたが、ポイント数Ｐによることなく、上記条件が成立したときに直接に潜伏確変報知指示の実行を許可するものとしてもよい。
【００８０】
本実施例のパチンコ機１０では、ボタン演出処理で、操作演出の進行具合として、操作指令の達成具合（操作促進画面における連打ゲージ）や、操作指令を達成したか否かの結果（成功時演出や失敗時演出）を演出発生の起点となるパチンコ機１０で表示するものとしたが、協力操作が要求された他のパチンコ機１０においても、操作指令の達成具合と操作指令を達成したか否かの結果のいずれか一方または両方を表示するものとしてもよい。これにより、操作演出が実行されるパチンコ機の遊技者だけでなく、それに協力する他のパチンコ機の遊技者も所定回数の操作が達成された場合の達成感を共有することができる。
【００８１】
本実施例のパチンコ機１０では、ボタン演出において、自機の演出ボタン２６の操作回数と他機の演出ボタン２６の操作回数の合計が所定回数以上の場合に、操作成功時演出を実行するものとしたが、これに限られず、自機の演出ボタン２６の操作の有無に拘わらず、他機の演出ボタン２６の操作回数が所定回数以上の場合に、操作成功時演出を実行するものとしてもよいし、通信が可能な複数台のパチンコ機１０のうち演出ボタン２６が操作されたパチンコ機１０の台数が所定台数以上の場合に、操作成功時演出を実行するものとしてもよい。この場合、成功時演出を実行（操作演出を進行）させるには、協力操作が必須となるから、自身の操作だけでは、操作演出を進行させることができない。こうした新たな遊技性を持たせることで、協力操作を通じて遊技興趣の向上を図ることができる。ここで、後者の場合、例えば、図３４のボタン演出処理に代えて図４２のボタン演出処理を実行し、図３６のボタン協力操作演出処理に代えて図４３のボタン協力操作演出処理を実行するものとすればよい。なお、図４２のボタン演出処理および図４３のボタン協力操作演出処理の各ステップのうち図３４のボタン演出処理および図３６のボタン協力操作演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明は重複するから省略する。図４２のボタン演出処理では、Ｓ８１０で演出ボタン２６が操作されたと判定すると、演出ボタン２６の操作が初回であるか否かを判定し（Ｓ８１１）、初回と判定すると、ボタン操作台数Ｎを値１だけインクリメントし（Ｓ８１２ａ）、初回でないと判定すると、Ｓ８１２ａをスキップして次のＳ８１４の処理に進む。そして、続くＳ８１４で他のパチンコ機１０からボタン協力操作情報を受信したと判定すると、ボタン操作台数Ｎを値１だけインクリメントし（Ｓ８１６ａ）、ボタン協力操作情報を受信していないと判定すると、Ｓ８１６ａをスキップして次のＳ８２０ａに進む。そして、操作台数Ｎが所定台数以上か否かを判定し（Ｓ８２０ａ）、操作台数Ｎが所定台数以上と判定すると、Ｓ８２２で操作成功時演出を実行する。図４３のボタン協力操作演出処理では、Ｓ８６０で演出ボタン２６が操作されたと判定すると、Ｓ８６２でボタン協力操作情報を送信し、Ｓ８６４でポイントを付与した後に、直ちに演出ボタン２６の操作を無効化する（Ｓ８６８）。これにより、演出ボタン２６の協力操作がなされると、１台につき１回だけボタン協力操作情報が送信されるから、図４２のボタン演出処理のＳ８１６ａの処理で同一のパチンコ機１０につきボタン操作台数Ｎが重複してインクリメントされることはない。
【００８２】
本実施例のパチンコ機１０では、当否判定の結果が大当りの場合に、大当りにかかる図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行指示（指示情報）を他のパチンコ機１０に送信するものとしたが、これに限定されるものではなく、当否判定の結果が外れの場合にも、外れにかかる図柄変動演出の実行指示（指示情報）を他のパチンコ機１０に送信するものとしてもよい。この場合、全ての外れについて図柄変動演出の実行指示を送信するものとしてもよいし、特定の外れ（例えば、外れリーチが発生する場合）についてのみ図柄変動演出の実行指示を送信するものとしてもよい。なお、前者の場合には、全ての図柄変動演出が他のパチンコ機でも実行されることとなり、遊技者によっては煩わしいと感じる場合があるため、後者の場合を採用することが望ましい。
【００８３】
本実施例のパチンコ機１０では、予め許可された特定のパチンコ機１０（通信許可フラグがオンのパチンコ機１０）間で図柄変動演出（図柄変動遊技）により当否判定の結果を報知するものとしたが、これに限定されるものではなく、通信が可能なすべてのパチンコ機１０間で図柄変動演出により当否判定の結果を報知するものとしてもよい。
【００８４】
本実施例のパチンコ機１０では、他のパチンコ機１０から指示される図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行を許可するか否かを選択（通信許可フラグをセット）し、その実行が許可されている状態（通信許可フラグがオンの状態）で図柄変動演出の実行指示（指示情報）を受信すると、図柄変動演出を実行するものとしたが、これに限られず、他のパチンコ機１０に対して図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行指示（所定の指示情報）の送信を許可するか否かを選択し、送信が許可されているときに図柄変動演出の実行指示を送信するものとしてもよい。この場合、図２８の通信依頼処理および図２９の通信可否設定処理に代えて、図４４の通信依頼処理および図４５の通信可否選択処理を実行し、図３１の図柄変動演出処理に代えて図４６の図柄変動演出処理を実行するものとすればよい。図４４の通信依頼処理では、図２８の通信依頼処理のＳ６００〜Ｓ６０４と同一の処理により通信ボタン２７が操作されたことを契機として他の全てのパチンコ機１０に対して通信依頼を送信した後、通信許可情報を受信したか否かを判定する（Ｓ６０６）。そして、通信許可情報を受信したと判定すると、通信許可フラグをオンとし（Ｓ６０８）、通信許可情報を受信していない、即ち通信拒否情報を受信したと判定すると、通信許可フラグをオフとする（Ｓ６１０）。ここで、通信許可フラグは、本実施例の通信許可フラグと同様に、各パチンコ機１０の識別情報（ＩＤ）に関連付けて記憶され、各パチンコ機１０毎に管理される。また、図４５の通信可否選択処理では、図２９の通信可否設定処理のＳ６５０〜Ｓ６５４と同一の処理により他のパチンコ機１０から通信依頼を受信したときに通信可否選択画面を表示して通信を許可するか否かの選択を受け付ける。そして、通信を許可することが選択されると、通信許可情報を通信依頼の送信元のパチンコ機１０に送信し（Ｓ６５６ａ）、通信を許可しないことが選択されると、通信許否情報を通信依頼の送信元のパチンコ機１０に送信する（Ｓ６５８ａ）。また、図４６の図柄変動演出処理では、図柄変動開始時コマンドを受信したときに大当りと判定すると（Ｓ７００，Ｓ７０２）、大当り演出パターンおよび大当り図柄を設定して図柄変動演出を開始する一方（Ｓ７０４〜Ｓ７０８）、通信許可フラグがオンであるパチンコ機１０が存在するか否かを判定する（Ｓ７０９）。通信許可フラグがオンのパチンコ機１０が存在すると判定すると、そのパチンコ機１０に対して図柄変動演出開始指示を送信し（Ｓ７１０）、通信許可フラグがオンのパチンコ機１０が存在しないと判定すると、Ｓ７１０の処理をスキップする。また、図柄停止コマンドを受信して図柄変動演出を終了したときに（Ｓ７１８，Ｓ７２０）、今回の図柄変動演出が大当りと判定すると共に通信許可フラグがオンのパチンコ機１０が存在するか否かを判定し（Ｓ７２２，Ｓ７２３）、通信許可フラグがオンのパチンコ機１０が存在すると判定すると、そのパチンコ機１０に対して図柄変動演出終了指示を送信し（Ｓ７２４）、大当りでないと判定したり、通信許可フラグがオンのパチンコ機１０が存在しないと判定すると、Ｓ７２４の処理をスキップする。
【００８５】
本実施例のパチンコ機１０では、同一島内にある複数台のパチンコ機１０で互いに有線により通信するものとしたが、これに限定されるものではなく、無線による通信を行うものとしてもよい。また、同一島内にあるパチンコ機１０だけに限られず、他の島のパチンコ機とも通信するものとしてもよいし、他のホール（パチンコ店）のパチンコ機ともインターネットなどの通信回線を介して通信するものとしても構わない。また、複数台のパチンコ機１０同士で直接通信するものに限られず、ホールコンピュータやサーバ等を介して間接的に通信するものとしてもよい。
【００８６】
［第２実施例］
上述したように、第１実施例では複数台のパチンコ機１０がネットワーク接続されて有線により通信を行うものとしたが、通信の態様としては、これに限られず、無線により行うものなど、種々の態様で行うことができる。以下の第２実施例では、別の通信態様により、複数台のパチンコ機が通信する場合について説明する。図４７は第２実施例のパチンコ機１０Ｂ（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図４８は第２実施例の通信態様により通信可能な複数台のパチンコ機１０Ｂが隣接して配置された遊技システムの一例を示す説明図である。なお、第２実施例では、自己のパチンコ機１０Ｂを自機といい、他のパチンコ機１０Ｂを他機という。
【００８７】
［パチンコ機１０Ｂの構成］
第２実施例のパチンコ機１０Ｂは、図４７に示すように、第１実施例のパチンコ機１０と前面枠１１Ｂに設けられる一部の構成が相違することを除いて、同様に構成されるため、第１実施例のパチンコ機１０と同じ構成については同じ符号を付して、その説明を省略する。以下、一部の構成の相違について説明する。第２実施例のパチンコ機１０Ｂの前面枠１１Ｂには、右端の上段に、右側に隣接する他のパチンコ機１０Ｂ（以下、右側他機）に向かって押し出すことができる可動式の演出部材を有する作動演出部５１Ｒが設けられ、左端の中段に、左側に隣接するパチンコ機１０Ｂ（以下、左側他機）に向かって押し出すことができる可動式の演出部材を有する作動演出部５１Ｌが設けられている。また、パチンコ機１０Ｂが隣接して配置されたときに（図４８参照）、左側他機の作動演出部５１Ｒと対向し、左側他機の作動演出部５１Ｒの作動を検知可能な作動検知部６１Ｌが前面枠１１Ｂの左端の上段に設けられ、右側他機の作動演出部５１Ｌと対向し、右側他機の作動演出部５１Ｌの作動を検知可能な作動検知部６１Ｒが前面枠１１Ｂの右端の中段に設けられている。ここで、作動演出部５１Ｒ，５１Ｌは、演出部材を押し出す方向が異なるよう左右反対に設けられるものの構成は同一であり、作動検知部６１Ｒ，６１Ｌは、作動を検知する方向が異なるよう左右反対に設けられるものの構成は同一である。このため、作動演出部５１Ｒ，５１Ｌを区別する必要がある場合を除いて、まとめて作動演出部５１と称し、作動検知部６１Ｒ，６１Ｌを区別する必要がある場合を除いて、まとめて作動検知部６１と称する。図４９に作動演出部５１の構成の概略を示し、図５０に作動検知部６１の構成の概略を示す。
【００８８】
作動演出部５１（５１Ｒ）は、図４９に示すように、略半円筒状の中空のケース５２と、ケース５２内に配置され図示しない装飾が施された二つの可動式の演出部材５３，５４とを備える。演出部材５３は、図示しない第１ソレノイド５３ａにより駆動され、演出部材５４は、図示しない第２ソレノイド５４ａにより駆動される。演出部材５３，５４は、それぞれ、第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａがオフで、ケース５２内に引き込まれる初期状態（図４９（ａ）参照）となり、第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａがオンで、ケース５２から右側（右側他機の作動検知部６１Ｌ）に向かって押し出される作動状態（図４９（ｂ）参照）となる。なお、作動状態で、演出部材５３，５４は、右側他機との境界を越えて、先端が右側他機内に到達することになる。また、作動演出部５１Ｌは、図示は省略するが、同様に、二つの可動式の演出部材５８，５９がケース５２内に配置され、演出部材５８は、第３ソレノイド５８ａにより駆動され、演出部材５９は、第４ソレノイド５９ａにより駆動される。なお、このような演出部材５３，５４，５８，５９の作動は、遊技者が視認可能であるから、作動演出部５１は、遊技者が認識可能な演出を実行するものといえる。
【００８９】
作動演出部５１の各演出部材は、各ソレノイド（第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａまたは第３および第４ソレノイド５８ａ，５９ａ）のオンオフを個別に切り替えることにより、それぞれ個別に作動することができる。即ち、各演出部材を、それぞれ個別に押し出したり引き込んだりすることができる。また、各ソレノイドのオンオフを個別に切り替える際の、オン時間を変化させることにより、複数の作動態様で作動させることができる。本実施例では、作動演出部５１は、オン時間の短いものから長いものまで、順に態様Ａ〜Ｇの７種類の態様を有するものとした。これらの態様Ａ〜Ｇでは、第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａ（第３および第４ソレノイド５８ａ，５９ａ）を予め定められたオン時間に従って交互にオンオフを切り替えるものとした。即ち、作動演出部５１Ｒであれば、予め定められたオン時間が経過するまで、第１ソレノイド５３ａをオンで保持すると共に第２ソレノイド５４ａをオフとし、オン時間が経過すると次にオン時間が経過するまで、第２ソレノイド５４ａをオンで保持すると共に第１ソレノイド５３ａをオフとし、以後、これを繰り返す。なお、作動演出部５１Ｌも、同様である。また、態様Ａ〜Ｇのうち態様Ａ〜Ｃを除く態様Ｄ〜Ｇは、アルファベットの並びと同じ順で順序付けられている。即ち、態様Ｄの一つ後には態様Ｅ、態様Ｅの一つ後には態様Ｆ、態様Ｆの一つ後には態様Ｇが、それぞれ順序付けられている。
【００９０】
作動検知部６１（６１Ｌ）は、図５０（ａ）に示すように、左側に開口６２ａが形成された略半円筒状の中空のケース６２を備える。開口６２ａは、作動演出部５１の演出部材５３，５４よりも若干大きなサイズに形成されている。また、上述したように、作動検知部６１は、左側他機の作動演出部５１と対向して配置されている。このため、左側他機の作動演出部５１が作動して、演出部材５３，５４が押し出されると、演出部材５３，５４の先端が作動検知部６１（ケース６２）内に挿入される（図４９（ｂ）参照）。また、作動検知部６１のケース６２には、演出部材５３が挿入される位置に第１検知センサ６３が設けられ、演出部材５４が挿入される位置に第２検知センサ６４が設けられている。これらの第１および第２検知センサ６３，６４は、それぞれ、透過型の光センサとして構成され、ケース６２内の上面（前面枠１１Ｂよりも手前側）からケース６２内の下面（前面枠１１Ｂ側）に向かって発光する発光部６３ａ，６４ａと、ケース６２内の下面で発光部６３ａ，６４ａからの光を受光する受光部６３ｂ，６４ｂとを有する（図５０（ｂ）参照）。このため、第１検知センサ６３は、左側他機の演出部材５３がケース５２内に引き込まれる初期状態では、発光部６３ａからの光を受光部６３ｂで受光可能となり、左側他機の演出部材５３がケース５２から押し出されると、発光部６３ａからの光が演出部材５３に遮られて受光部６３ｂで受光不能となる。また、第２検知センサ６４は、左側他機の演出部材５４がケース５２内に引き込まれる初期状態では、発光部６４ａからの光を受光部６４ｂで受光可能となり、左側他機の演出部材５４がケース５２から押し出されると、発光部６４ａからの光が演出部材５４に遮られて受光部６４ｂで受光不能となる。このように、第１検知センサ６３の出力により、左側他機の作動演出部５１Ｒの演出部材５３の作動を検知することができ、第２検知センサ６４の出力により、左側他機の作動演出部５１Ｒの演出部材５４の作動を検知することができる。なお、作動検知部６１Ｒは、図示は省略するが、ケース６２の開口６２ａが右側に向かって開口し、第３検知センサ６８の出力により、右側他機の作動演出部５１Ｌの演出部材６７の作動を検知することができ、第４検知センサ６９の出力により、右側他機の作動演出部５１の演出部材６８の作動を検知することができる。
【００９１】
図５１に、作動検知部６１により作動演出部５１の作動を検知する様子を示す。図５１（ａ）〜（ｇ）は、それぞれ、作動検知部６１Ｌで作動演出部５１Ｒの態様Ａ〜Ｇを検知する様子を示す。上述したように、態様Ａ〜Ｇは、態様Ａから態様Ｇになるに連れて第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａのオン時間（突出部材５３，５４の押し出しを保持する時間）が長くなって、第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａのオンオフが切り替わるまでの時間が長いものとなる。このため、第１検知センサ６３の受光部６３ｂ（第２検知センサ６４の受光部６４ｂ）が発光部６３ａ（発光部６４ａ）からの発光が遮断される時間も変化して、図示するように、態様Ａから態様Ｇになるに連れて、受光部６３ｂや受光部６４ｂのオンオフ（受光なしと受光あり）が切り替わるまでの時間も長いものとなる。このように、態様Ａ〜Ｇに応じて、各検知センサのオンオフの時間が異なるから、各検知センサの検知態様も異なるものとなるのである。なお、図示は省略するが、作動検知部６１Ｒで作動演出部５１Ｌの作動を検知する様子も同様である。
【００９２】
［制御回路の構成］
第２実施例のパチンコ機１０Ｂの制御回路の構成は、サブ制御基板９０Ｂの一部の構成が第１実施例のサブ制御基板９０と異なったり、サブ制御基板９０Ｂには第１実施例の通信ボタン基板９５が接続されていなかったりする点が異なる以外は、第１実施例のパチンコ機１０と同様に構成される。このため、第１実施例のパチンコ機１０と同じ構成については同じ符号を付して、その説明を省略する。ここで、第２実施例のサブ制御基板９０Ｂの構成の概略を示すブロック図を図５２に示す。
【００９３】
サブ制御基板９０Ｂは、図５２に示すように、通信ポート９０ｄを備えない以外は、第１実施例と同様に構成されている。また、第１実施例と同様に、演出表示制御基板９１やアンプ基板９２，装飾駆動基板９３Ｂ，演出ボタン基板９４Ｂなどが接続されている。
【００９４】
装飾駆動基板９３Ｂは、第１実施例と同様に各種ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを駆動したりセンター役物５０の装飾部材を作動させる装飾モータ９３ｂを駆動したりする他、作動演出部５１の演出部材５３，５４，５８，５９の押し出しおよび引き込みを行うための各ソレノイド（第１ないし第４ソレノイド５３ａ，５４ａ，５８ａ，５９ａ）を駆動したりする。装飾駆動基板９３Ｂは、態様Ａ〜Ｇに応じた駆動パターン（オンオフの切り替え時間のパターン）を図示しないＲＯＭに記憶している。そして、サブ制御基板９０Ｂから態様Ａ〜Ｇのいずれかの指定を伴って作動演出部５１の作動が指示されると、指定された態様に応じた駆動パターンを読み出し、読み出した駆動パターンに従ったオンオフの切り替え時間をもって、必要なソレノイドのオンオフを切り替える。これにより、作動演出部５１のいずれか一方（作動演出部５１Ｒまたは作動演出部５１Ｌ）あるいは両方が、態様Ａ〜Ｇのいずれかの態様で作動することになる。
【００９５】
演出ボタン基板９４Ｂは、第１実施例と同様に演出ボタン２６からの操作信号を入力したりする他、作動検知部６１の各センサ（第１ないし第４検知センサ６３，６４，６８，６９）からの検知信号を入力したりする。演出ボタン基板９４Ｂは、図５１に示した各センサの検知態様と、上述した態様Ａ〜Ｇとを対応付けて図示しないＲＯＭに記憶している。そして、作動検知部６１の各センサから入力される検知信号のオンオフの時間に基づいてＲＯＭに記憶された検知態様と一致するものを判定し、一致すると判定した検知態様（態様Ａ〜Ｇのいずれか）で、作動演出部５１が作動したことを検知する。このように、本実施例では、作動検知部６１の各センサから入力される検知信号に基づいて、隣接する他機の作動演出部５１の作動を、態様Ａ〜Ｇの識別が可能に検知するのである。こうして作動演出部５１の作動を検知すると、右側他機または左側他機のどちらの作動演出部５１の作動を検知したかの情報と、態様Ａ〜Ｇのうちいずれの態様で作動したかの情報とを、作動検知情報としてサブ制御基板９０Ｂに送信する。
【００９６】
［演出制御処理］
次に、こうして構成された第２実施例のパチンコ機１０Ｂの動作について説明する。第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、主制御基板７０により実行される主制御処理は第１実施例と同様に行うため、説明を省略し、サブ制御基板９０Ｂにより実行される演出制御処理について説明する。図５３は、サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留表示演出処理（Ｓ１０００）と、図柄変動演出処理（Ｓ１０１０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ１０２０）と、通信演出処理（Ｓ１０３０）とを繰り返し実行することにより行われる。Ｓ１０００の保留発生時演出処理やＳ１０２０の大当り遊技演出処理は、それぞれ、第１実施例の図２７の演出制御処理におけるＳ５２０の保留発生時演出処理やＳ５７０の大当り遊技演出処理と同じ処理が行われる。
【００９７】
［図柄変動演出処理］
Ｓ１０１０の図柄変動演出処理は、図５４に例示するフローチャートに従って実行される。この図柄変動演出処理は、第１実施例の図３１の図柄変動演出処理における一部の処理（Ｓ７１０やＳ７２２、Ｓ７２４の処理）が省略される以外は、同じ処理が行われる。このため、各処理については、同じ符号を付して、説明を省略する。なお、Ｓ７０６で設定される大当り用の演出図柄としては、例えば、「３３３」や「７７７」などが確変大当り用の図柄（確変図柄）として定められ、「２２２」や「６６６」などが通常大当り用の図柄として定められている。
【００９８】
［通信演出処理］
通信演出処理は、図５５に例示するフローチャートに従って実行される。図５５の通信演出処理では、サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａは、まず、上述した図柄変動演出処理において演出パターンが設定されたか否かを判定する（Ｓ１１００）。Ｓ１１００では、同一周期の図柄変動演出処理におけるＳ７０４の処理で大当り演出パターンが設定されたりＳ７１２の処理で外れ演出パターンが設定されたりしたときに、演出パターンが設定されたと判定する。演出パターンが設定されたと判定すると、図５６に示すパターン設定時の通信演出処理を実行して（Ｓ１１０２）、通信演出処理を終了する。また、Ｓ１１００で演出パターンが設定されていないと判定すると、作動検知部６１により隣接する他機の作動演出部５１の作動を検知したか否かを判定する（Ｓ１１０４）。この判定は、演出ボタン基板９４から入力される作動検知情報に基づいて行われる。上述したように、作動検知情報には、右側他機または左側他機のどちらの作動演出部５１の作動を検知したかの情報と、態様Ａ〜Ｇのうちいずれの態様で作動したかの情報とが含まれている。このため、Ｓ１１０４の判定では、隣接する他機のうち右側他機または左側他機のどちらの作動演出部５１が、どの態様で作動したかについても判定することができる。Ｓ１１０４で他機の作動演出部５１の作動を検知したと判定すると、図５７に示す作動検知時の通信演出処理を実行して（Ｓ１１０６）、通信演出処理を終了する。また、Ｓ１１０４で他機の作動演出部５１の作動を検知していないと判定したときには、そのまま通信演出処理を終了する。以下、パターン設定時の通信演出処理と、作動検知時の通信演出処理について、順に説明する。
【００９９】
図５６のパターン設定時の通信演出処理では、サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａは、まず、設定された演出パターンが大当り用のパターン（大当り演出パターン）であるか否かを判定する（Ｓ１１２０）。大当り用のパターンが設定されたと判定したときには、さらに、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ１１２２）。この判定は、大当り確定時の疑似図柄（演出図柄）が確変図柄であるか否かを判定することにより行われ、例えば、「３３３」や「７７７」などであれば、確変図柄であるために確変大当りと判定し、「２２２」や「６６６」などであれば、確変図柄でないために確変大当りではない（通常大当りである）と判定する。なお、これらの図柄は、Ｓ１０１０の図柄変動演出処理において、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）に基づいて定められるため、Ｓ１１２２では、間接的に、図柄変動開始時コマンド（大当り停止図柄）を用いて判定することになる。
【０１００】
Ｓ１１２２で確変大当りであると判定すると、左右両側の作動演出部５１を態様Ａで作動させると共に（Ｓ１１２４）、第１の特定演出を実行して（Ｓ１１２６）、パターン設定時の通信演出処理を終了する。Ｓ１１２４の処理は、態様Ａの指定を伴って装飾駆動基板９３Ｂに作動演出部５１（５１Ｒ，５１Ｌ）の作動を指示することにより行われる。装飾駆動基板９３Ｂでは、指定された態様Ａに応じた駆動パターンを読み出し、読み出した駆動パターンに従ったオンオフの切り替え時間をもって、第１ないし第４ソレノイド５３ａ，５４ａ，５８ａ，５９ａのオンオフを切り替えることにより、作動演出部５１（作動演出部５１Ｒ，５１Ｌの各演出部材５３，５４，５８，５９）を作動させる。なお、以下の処理で、作動演出部５１を各態様で作動させるときも、同様の処理が行われる。また、Ｓ１１２６で実行される第１の特定演出は、特定の文字や特定のキャラクタなどを示す表示画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａ，９３ｂが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。この第１の特定演出は、確変大当りの可能性が高いことを示唆するために行われる。なお、図柄変動演出中には、演出表示装置３４の画面では、図柄の変動演出画面の表示に重ねて（レイヤー表示して）、特定の文字やキャラクタなどが表示される。このように、本実施例では、確変大当りが発生したパチンコ機１０Ｂが、左右両側の作動演出部５１を態様Ａで作動させると共に第１の特定演出を実行するのである。
【０１０１】
一方、Ｓ１１２２で確変大当りではないと判定したとき（通常大当りであると判定したとき）には、左右両側の作動演出部５１を態様Ｂで作動させると共に（Ｓ１１２８）、第２の特定演出を実行して（Ｓ１１３０）、パターン設定時の通信演出処理を終了する。このように、本実施例では、通常大当りが発生したパチンコ機１０が、左右両側の作動演出部５１（５１Ｒ，５１Ｌ）を態様Ｂで作動させると共に第２の特定演出を実行するのである。ここで、第２の特定演出は、特定の文字や特定のキャラクタなどを示す表示画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａ，９３ｂが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。この第２の特定演出は、第１の特定演出と異なり、確変大当りの可能性が低いこと（通常大当りの可能性が高いこと）を示唆するために行われる。このため、第１の特定演出と第２の特定演出とは、演出内容の一部が異なるものとなっている。例えば、第１の特定演出では、第２の特定演出にはない特定のキャラクタが登場したり、第２の特定演出とはキャラクタのセリフや表示される文言（特定の文字）が遊技者の期待感をより高めるようなものとなっていたり、第２の特定演出とは異なる色で背景が表示されたりする。
【０１０２】
また、Ｓ１１２０で大当り用のパターンが設定されていない、即ち外れ用のパターン（外れ用演出パターン）が設定されたと判定したときには、作動演出部５１を作動させるか否かを抽選により決定する作動演出部の作動有無の抽選を行って（Ｓ１１３２）、抽選結果が作動ありか否かを判定する（Ｓ１１３４）。Ｓ１１３２の作動有無の抽選は、抽選用の乱数値として、例えば値０〜２５５のうちいずれかの乱数値を取得し、取得した乱数値が、値０〜２５５のうち値６０，６１であれば作動ありと判定し（１／１２８の確率）、それ以外の値であれば作動なしと判定する。Ｓ１１３４で作動ありと判定したときには、両側の作動演出部５１を態様Ｃで作動させると共に（Ｓ１１３６）、第２の特定演出を実行して（Ｓ１１３０）、パターン設定時の通信演出処理を終了する。また、Ｓ１１３４で抽選結果が作動なしと判定したときには、そのままパターン設定時の通信演出処理を終了する。このように、本実施例では、外れ用のパターンが設定された場合でも、抽選結果が作動ありであれば、左右両側の作動演出部５１（５１Ｒ，５１Ｌ）を態様Ｃで作動させると共に第２の特定演出を実行するのである。尚、本実施例では、当否判定の結果が外れの場合には、作動演出部の作動有無を抽選によって決定するものとしたが、外れの場合の一部の変動パターンに作動演出部の作動を組み込んでもよい。
【０１０３】
図５７の作動検知時の通信演出処理では、サブ制御基板９０ＢのＣＰＵ９０ａは、まず、他機の作動演出部５１の作動態様として態様Ａを検知したか否かを判定する（Ｓ１１４０）。この判定は、上述したように、演出ボタン基板９４から入力される作動検知情報に基づいて行うことができる。態様Ａを検知したと判定したときには、隣接する他機の作動演出部５１の作動を検知した側と反対側の自機の作動演出部５１（５１Ｒまたは５１Ｌのいずれか）を態様Ａで作動させ（Ｓ１１４２）、第１の特定演出を実行して（Ｓ１１４４）、作動検知時の通信演出処理を終了する。Ｓ１１４２では、左側他機の作動演出部５１Ｒの作動を検知していれば、自機の右側の作動演出部５１Ｒを態様Ａで作動させる。また、右側他機の作動演出部５１Ｌの作動を検知していれば、自機の左側の作動演出部５１Ｌを態様Ａで作動させる。即ち、隣接する他機の作動演出部５１の態様Ａでの作動を検知していれば、その他機の作動演出部５１と同じ側の自機の作動演出部５１を態様Ａで作動させるのである。また、Ｓ１１４４では、パターン設定時の通信演出処理におけるＳ１１２６で実行される第１の特定演出と同じ演出が実行される。このように、第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、隣接する他機の作動演出部５１の態様Ａでの作動を検知すると、自機の作動演出部５１を同じ態様Ａで作動させると共に第１の特定演出を実行するのである。このため、作動演出部５１を態様Ａで作動させることは、隣接する他機に対して、作動演出部５１の態様Ａでの作動と第１の特定演出の実行とを指示する指示情報（所定の情報）の送信に該当し、隣接する他機の作動演出部５１の態様Ａでの作動を検知することは、その指示情報（所定の情報）の受信に該当するものということができる。以上のことから、第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、作動演出部５１と作動検知部６１とにより隣接する他機と通信を行うことができるため、作動演出部５１の作動を、通信と演出とに兼用することができるものとなる。したがって、各パチンコ機１０Ｂにおいて作動検知時の通信演出処理が行われると、同じ側にある作動演出部５１が態様Ａで次々に作動すると共に第１の特定演出が次々に実行されることになる。このため、各パチンコ機１０Ｂで、一体的な演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０４】
Ｓ１１４０で態様Ａを検知していないと判定すると、態様Ｂを検知したか否かを判定する（Ｓ１１４６）。態様Ｂを検知したと判定すると、自機の作動演出部５１を作動させるか否かを抽選により決定する作動演出部の作動有無の抽選を行って（Ｓ１１４８）、抽選結果が作動ありか否かを判定する（Ｓ１１５０）。Ｓ１１４８の作動検知時の作動有無の抽選は、抽選用の乱数値として、例えば値０〜２５５のうちいずれかの乱数値を取得し、取得した乱数値が、値０〜２５５のうち値０〜１９１であれば作動ありと判定し（３／４の確率）、値１９２〜２５５であれば作動なしと判定する。このように、作動検知時の作動有無の抽選は、パターン設定時の作動有無の抽選における作動ありの確率（１／１２８）に比して、高い確率で作動ありと判定するものとなっている。これは、上述したように、作動演出部５１の作動は、隣接する他機への通信として機能することから、なるべく多くのパチンコ機１０Ｂで一体的な演出が行われるようにするためである。Ｓ１１５０で作動ありと判定すると、隣接する他機の作動演出部５１の作動を検知した側と反対側の自機の作動演出部５１（５１Ｒまたは５１Ｌのいずれか）を態様Ｂで作動させ（Ｓ１１５２）、第２の特定演出を実行して（Ｓ１１５４）、作動検知時の通信演出処理を終了する。これにより、隣接する他機の作動演出部５１の態様Ｂでの作動を検知したパチンコ機１０Ｂでは、自機の作動演出部５１を態様Ｂで作動させると共に第２の特定演出を実行することになる。即ち、作動演出部５１を態様Ｂで作動させることは、隣接する他機に対して、作動演出部５１の態様Ｂでの作動と第２の特定演出の実行とを指示する指示情報（所定の情報）の送信に該当し、隣接する他機の作動演出部５１の態様Ｂでの作動を検知することは、その指示情報（所定の情報）の受信に該当するのである。これにより、作動演出部５１の態様Ａでの作動と同様に、作動演出部５１の態様Ｂでの作動を通信と演出とに兼用し、各パチンコ機１０Ｂにおいて作動演出部５１の態様Ｂでの演出（作動）と第２の特定演出とを共通の演出とする、一体的な演出が実行されることになる。
【０１０５】
Ｓ１１５０で抽選結果が作動なしと判定すると、作動演出部５１を作動させることなく、第２の特定演出を実行して（Ｓ１１５４）、作動検知時の通信演出処理を終了する。このように、作動演出部５１の態様Ｂでの作動を検知しても、抽選結果によっては作動演出部５１を作動させないのである。このため、作動を検知した側と反対側に隣接する他機に対して、作動演出部５１の態様Ｂでの作動と第２の特定演出の実行とを指示する指示情報の送信は、なされないことになる。即ち、作動演出部５１を用いた通信が、それ以上行われずに、終了することになる。
【０１０６】
また、Ｓ１１４６で態様Ｂを検知していないと判定すると、作動演出部５１を作動させることなく、第２の特定演出を実行して（Ｓ１１５４）、作動検知時の通信演出処理を終了する。このように、他機の作動演出部５１の作動（この場合は、態様Ｃでの作動）を検知しているものの、態様Ａ，Ｂのいずれにも該当しないときには、作動演出部５１を作動させないのである。このため、作動演出部５１を態様Ｃで作動させることは、隣接する他機に対して、作動演出部５１の作動を指示することなく、第２の特定演出の実行だけを指示する指示情報の送信に該当するのである。
【０１０７】
図５８に、通信演出処理の様子を示す。図５８では、パチンコ機１０Ｂ（ａ）が図５６のパターン設定時の通信演出処理で作動演出部５１の作動を開始させた場合を示す。なお、以下では、パチンコ機１０Ｂ（ａ）の右側のパチンコ機１０Ｂ（ｂ）〜（ｅ）との通信を説明するが、パチンコ機１０Ｂ（ａ）の左側との通信も同様に行われる。
【０１０８】
図５８（ａ）に示すように、パチンコ機１０Ｂ（ａ）で確変大当りが発生したときに態様Ａで両側の作動演出部５１を作動すると、右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｂ）では、左側の作動検知部６１Ｌで態様Ａでの作動を検知して、反対側の作動演出部５１Ｒを態様Ａで作動する。以下、同様に、パチンコ機１０Ｂ（ｃ）〜（ｅ）では、作動演出部５１Ｒの態様Ａでの作動が順次行われる。また、パチンコ機１０Ｂ（ａ）〜（ｅ）では、第１の特定演出も実行される。このため、パチンコ機１０Ｂ（ａ）〜（ｅ）の５台全てで一体的な通信演出を行うことにより、確変大当りが発生したことを遊技者に報知することができる。
【０１０９】
また、図５８（ｂ）に示すように、パチンコ機１０Ｂ（ａ）で通常大当りが発生したときに態様Ｂで両側の作動演出部５１を作動すると、右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｂ）では、左側の作動検知部６１Ｌで態様Ｂでの作動を検知して、作動有無の抽選を行う。抽選の結果、作動ありと判定すると、反対側の作動演出部５１Ｒを態様Ｂで作動する。その右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｃ）では、この例では、抽選の結果、作動なしと判定し、作動演出部５１を作動させないものとした。なお、この場合でも、パチンコ機１０Ｂ（ｃ）で第２の特定演出は実行される。このため、パチンコ機１０Ｂ（ａ）〜（ｃ）の３台で一体的な演出が行われることになる。なお、図示は省略したが、各パチンコ機１０Ｂで抽選の結果、それぞれ作動ありと判定すれば、図５８（ａ）と同様に、パチンコ機１０Ｂ（ｅ）までで一体的な通信演出が行われることになる。即ち、抽選の結果に応じて、最少の場合にはパチンコ機１０Ｂ（ａ），（ｂ）の２台で一体的な演出が行われ、最多の場合にはパチンコ機１０Ｂ（ａ）〜（ｅ）の５台全てで一体的な演出が行われるのである。ただし、５台全てで一体的な演出が行われる確率は、図５８（ａ）よりも低いものとなる。
【０１１０】
また、図５８（ｃ）に示すように、パチンコ機１０Ｂ（ａ）で外れで且つ作動ありと判定したときに態様Ｃで両側の作動演出部５１を作動すると、右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｂ）では、左側の作動検知部６１Ｌで態様Ｃでの作動を検知する。このため、パチンコ機１０Ｂ（ｂ）では、作動演出部５１の作動は行わずに、第２の特定演出を実行する。このため、パチンコ機１０Ｂ（ａ），（ｂ）の２台で一体的な演出（第２の特定演出）を行うことになる。これは、図５８（ｂ）の最少の場合と同じ台数である。これらの図５８（ａ）〜（ｃ）から、一体演出を行うパチンコ機１０Ｂの台数が多いほど、大当りが発生した可能性が高いことを遊技者に示唆することができるものとなる。この例では、３台以上のパチンコ機１０Ｂで通信演出が行われれば、当りが発生したことを遊技者に示唆することができ、全てのパチンコ機１０Ｂで通信演出が行われれば、確変大当りの可能性が高いことを示唆することができる。このように、第２実施例では、作動演出部５１を通信と演出とに兼用することにより、遊技者に視認できる態様で通信演出を行うのである。また、通信演出がなされるパチンコ機１０Ｂの台数で大当りの可能性を示唆することができる。この結果、新たな通信方法を提供することができる。
【０１１１】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１０Ｂによれば、遊技者が認識可能な所定の演出を実行する作動演出部５１と、他機の作動演出部５１が実行する所定の演出を検出する作動検知部６１と、所定の演出を実行するよう作動演出部５１を制御することにより他機に所定の情報を送信する送信制御処理（図５６のパターン設定時の通信演出処理）を実行し、作動検知部６１によって他機の所定の演出を検出することにより他機から所定の情報を受信する受信制御処理（図５７の作動検知時の通信演出処理）を実行するサブ制御基板９０Ｂとを備える。即ち、自機の作動演出部５１を作動させることにより隣接する他機に情報を送信し、作動検知部６１で隣接する他機の作動演出部５１の作動を検知することにより、隣接する他機からの情報を受信する。これにより、作動演出部５１により所定の演出を実行することで、他機との間で情報の送受信を行うことができるから、作動演出部５１による所定の演出を、通信に兼用することができる。この結果、パチンコ機１０Ｂ間における新たな通信方法を提供することができる。また、受信制御処理では、他機の作動演出部５１の態様Ａでの作動の検知により態様Ａでの作動を指示する指示情報（所定の情報）を受信すると、自機の作動演出部５１を態様Ａで作動させる。これにより、隣接する各パチンコ機１０Ｂで所定の演出が次々に実行されることになり、パチンコ機群（複数のパチンコ機１０Ｂ）での装飾効果を高めると共に、各パチンコ機１０Ｂに次々に情報を伝達することができる。さらに、受信制御処理では、他機の作動演出部５１の態様Ｂでの作動の検知により態様Ｂでの作動を指示する指示情報（所定の情報）を受信すると、作動演出部５１を作動するか否かを抽選し、抽選結果が作動ありのときに作動演出部５１を態様Ｂで作動させる。これにより、所定の情報を受信した場合に、所定の情報をさらに送信するために所定の演出を実行する場合と、所定の情報を送信しないために所定の演出を実行しない場合とに分かれるから、通信態様と演出態様に変化を与えることができる。そして、図１５の変動表示関連処理で大当り判定用乱数を用いて大当り判定を行う主制御基板７０を備え、送信制御処理では、大当り判定の結果が大当りであれば作動演出部５１を作動させる。また、大当り判定の結果が外れであっても、作動演出部５１を作動するか否かを抽選して抽選結果が作動ありのときに作動演出部５１を作動させる。これにより、所定の演出が実行されることで、大当りの可能性を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、受信制御処理では、他機の作動演出部５１の態様Ａや態様Ｂでの作動を検知すると、第１の特定演出や第２の特定演出（所定の演出）の実行を指示する指示情報を受信したとして、演出表示装置３４など（ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂ、各種スピーカー２８ａ，２８ｂを含む）を用いた所定の演出を実行する。これにより、他機から受信した所定の情報を、演出表示装置３４などに対する演出実行指示情報として受けて所定の演出を実行することができる。演出表示装置３４などが行う所定の演出は、作動演出部５１が行う所定の演出とは異なり、通信するための演出とする必要がないから、演出の態様を様々なものとすることができる。また、作動演出部５１を、所定の動作態様で作動可能な演出部材と、演出部材を駆動するソレノイドとから構成し、受信制御処理では、作動検知部６１が他機の演出部材の作動を検知した場合に、演出部材が作動するよう必要なソレノイドを制御する。これにより、遊技者が演出を認識しやすいものとして、作動演出部５１に、通信と演出とを兼用させる場合において、演出効果を高めることができる。
【０１１２】
ここで、従来、複数台の遊技機を、インターネット回線を介してサーバと無線通信可能に接続するものが提案されている（例えば、特開２００３−６２２９０号公報）。この公報では、遊技機がサーバに対して、遊技中の当選判定の結果を示す当選判定データなどの遊技データを遊技機の識別データと共に送信し、サーバでは受信した当選判定データに基づく払い出しを累積していく。そして、サーバは、特定の当選を示す当選判定データを受信すると、その特定の当選を示す当選判定データを送信した遊技機に対して、それまでに蓄積された払い出しを指示する払い出しデータを送信するものとしている。また、隣接する複数台の遊技機を、いわゆる島とよばれる一群を対象として、有線通信可能に接続するものも提案されている（例えば、特開２００４−２９８４１４号公報）。この公報では、複数台の遊技機が、それぞれ、抽選により送信対象イベントが発生した場合に、複数台の遊技機で共通の演出を行うためのデータを作成して他機との間でデータの送受信を行うことにより、そのデータに基づく共通演出画像を他機の演出表示部に表示させる。これにより、複数台の遊技機が、通信を利用して共通演出処理を行うことができるとしている。このように、無線通信や有線通信などを用いて、複数台の遊技機間で通信するものがある。しかしながら、これらの遊技機では、通信自体は単にデータをやり取りするための専用の態様で行われている。ここで、このような遊技機では、一般に、遊技興趣を向上させることを重要な課題の一つとしていることから、遊技興趣を向上させるために、通信自体についても、なお改良の余地がある。これに対して、第２実施例のパチンコ機１０Ｂによれば、上述した構成を採用することで、遊技機間における新たな通信方法を提供することができるようになるのである。
【０１１３】
第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、図５６のパターン設定時の通信演出処理で、大当り判定の結果が大当りの場合だけでなく外れの場合にも抽選の結果に応じて作動演出部５１を作動（所定の演出を実行）させるものとしたが、これに限られず、外れの場合には作動演出部５１を作動させず、大当りの場合にのみ作動演出部５１を作動させるものとしてもよい。この場合、Ｓ１１３２〜Ｓ１１３６の処理を省略すればよい。また、大当り判定の結果が外れの場合にのみ抽選により作動演出部５１の作動の有無を判定するものとしたが、これに限られず、大当りの場合にも抽選により作動演出部５１の作動の有無を判定するものとしてもよい。この場合、大当りであれば作動有りと判定する抽選確率を高くし、外れであれば作動有りと判定する抽選確率を低くするものとすることもできる。さらに、大当りの種類に応じて抽選有無や抽選確率を異なるものとしてもよい。例えば、確変大当りの場合には、作動有無の抽選を行うことなく作動演出部５１を作動させ、通常大当りの場合には、作動有無の抽選を行うことにより作動演出部５１を作動させるものとしてもよい。また、確変大当りの場合には、通常大当りや外れの場合に比して作動有りと判定する抽選確率を高くしてもよいし、通常大当りの場合には、外れの場合に比して作動有りと判定する抽選確率を高くしてもよい。
【０１１４】
また、第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、図５７の作動検知時の通信演出処理において態様Ｂでの作動を検知した場合にＳ１１４８，Ｓ１１５０の処理で作動有無の抽選を行うことにより作動演出部５１の作動の有無を決定するものとしたが、これに限られず、態様Ａや態様Ｃの作動を検知した場合にも作動有無の抽選を行うものとしてもよい。この場合、作動有無の抽選において作動ありと判定する確率を、態様Ａを検知した場合には態様Ｂを検知した場合よりも高くするものとしたり、態様Ｃを検知した場合には態様Ｂを検知した場合よりも低くするものとしたりしてもよい。あるいは、作動検知時の通信演出処理において、作動有無の抽選を省略するもの、即ち隣接する他機の作動演出部５１の作動を検知したら、自機の作動演出部５１を常に作動するものとしてもよい。
【０１１５】
このように、パターン設定時の通信演出処理や作動検知時の通信演出処理において、作動演出部５１の作動の態様を様々な方法で選択するものとすることができる。ここで、上述したように、第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、作動演出部５１の作動の態様として、７種類の態様Ａ〜Ｇを有しており、そのうちの態様Ａ〜Ｃを用いた処理を既に説明したが、残りの態様Ｄ〜Ｇを用いて次のように処理するものとしてもよい。この場合の変形例のパターン設定時の通信演出処理を図５９に示し、作動検知時の通信演出処理を図６０に示す。なお、図５９のパターン設定時の通信演出処理および図６０の作動検知時の通信演出処理の各ステップのうち図５６のパターン設定時の通信演出処理および図５７の作動検知時の通信演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明は重複するから省略する。
【０１１６】
図５９のパターン設定時の通信演出処理では、Ｓ１１２０で大当り用のパターン（大当り演出パターン）が設定されたと判定すると、作動演出部５１を作動させて通信を実行すると決定して、その通信演出範囲を設定する（Ｓ１１６０）。通信演出範囲の設定は、確変大当りであれば、通信演出範囲を全台または３台先までの２種類の範囲のいずれかに設定する。また、通常大当りであれば、通信演出範囲を３台先までか２台先までか１台先までか自機だけの４種類の範囲のいずれかに設定する。ここで、通信演出範囲がＮ台先（Ｎは、値１，２，３）までとは、自機の右側の他機Ｎ台分と、自機の左側の他機Ｎ台分との範囲（自機を含めて計（２Ｎ＋１）台分）である。また、確変大当りの場合、２種類の範囲を同じ確率で選択する抽選により設定してもよいし、広い範囲（全台）を高い確率で選択する抽選により設定してもよい。通常大当りの場合、４種類の範囲を同じ確率で選択する抽選により設定してもよいし、狭い範囲になるほど高い確率で選択する抽選により設定してもよい。通信演出範囲を設定すると、設定した範囲は全台か（Ｓ１１６２）、３台先までか（Ｓ１１６４）、２台先までか（Ｓ１１６６）、１台先までか（Ｓ１１６８）をそれぞれ判定する。Ｓ１１６２で全台の範囲と判定すると、Ｓ１１２４で両側の作動演出部５１を態様Ａで作動させＳ１１２６で第１の特定演出を実行して、パターン設定時の通信演出処理を終了する。また、Ｓ１１６４で３台先までの範囲と判定すると、両側の作動演出部５１を態様Ｄで作動させ（Ｓ１１７０）、Ｓ１１６６で２台先までの範囲と判定すると、両側の作動演出部５１を態様Ｅで作動させ（Ｓ１１７２）、Ｓ１１６８で１台先までの範囲と判定すると、両側の作動演出部５１を態様Ｆで作動させ（Ｓ１１７４）、Ｓ１１６２〜Ｓ１１６８のいずれの範囲でもない（自機だけの範囲）と判定すると、両側の作動演出部５１を態様Ｇで作動させる（Ｓ１１７６）。なお、態様Ｄ〜Ｇは、上述したように、アルファベットの並びと同じ順で、態様Ｄの後に態様Ｅ、態様Ｅの後に態様Ｆ、態様Ｆの後に態様Ｇが、それぞれ順序付けられている。こうして、設定した通信演出範囲に応じて作動演出部５１を態様Ｄ〜Ｇのいずれかで作動させると、Ｓ１１３０で第２の特定演出を実行して、パターン設定時の通信演出処理を終了する。
【０１１７】
図６０の作動検知時の通信演出処理では、Ｓ１１４０で態様Ａを検知したと判定したときには、Ｓ１１４２，Ｓ１１４４で検知した側と反対側の作動演出部５１を態様Ａで作動させて第１の特定演出を実行して、作動検知時の通信演出処理を終了する。これにより、上述した第２実施例と同様に、パチンコ機１０Ｂの作動演出部５１が次々に態様Ａで作動すると共に第１の特定演出を実行することになる。このため、パターン設定時の通信演出処理で作動演出部５１を態様Ａで作動することにより、全てのパチンコ機１０Ｂ、即ち全台を通信演出範囲として一体的な演出が実行されるものとなる。一方、Ｓ１１４０で態様Ａを検知していないと判定すると、態様Ｄを検知したか（Ｓ１１８０）、態様Ｅを検知したか（Ｓ１１８２）、態様Ｆを検知したか（Ｓ１１８４）をそれぞれ判定する。Ｓ１１８０で態様Ｄを検知したと判定すると、検知した側と反対側の作動演出部５１を、態様Ｄの後に順序付けられた態様Ｅで作動させる（Ｓ１１８６）。また、Ｓ１１８２で態様Ｅを検知したと判定すると、検知した側と反対側の作動演出部５１を、態様Ｅの後に順序付けられた態様Ｆで作動させる（Ｓ１１８０）。そして、Ｓ１１８４で態様Ｆを検知したと判定すると、検知した側と反対側の作動演出部５１を、態様Ｆの後に順序付けられた態様Ｇで作動させる（Ｓ１１９０）。このように、検知した態様の一つ後（次）に順序付けられた態様で作動演出部５１を作動し、順序に従った処理（制御）であるため、順序演出制御という。Ｓ１１８６〜Ｓ１１９０のいずれかの処理を行うと、Ｓ１１５４で第２の特定演出を実行して、作動検知時の通信演出処理を終了する。一方、Ｓ１１８０〜Ｓ１１８４のいずれの態様でもない（態様Ｄ〜Ｆではなく態様Ｇである）と判定すると、作動演出部５１を作動させることなく、Ｓ１１５４で第２の特定演出を実行して、作動検知時の通信演出処理を終了する。即ち、最後尾の態様Ｇでの演出を検知すると、作動演出部５１を作動しないのである。これにより、隣接する他機に対し、それ以上通信がなされることはないため、順序演出制御が終了することになる。
【０１１８】
この場合の通信演出処理の様子を図６１に示す。なお、通信範囲が全台の場合は、図５８（ａ）と同じであるため、図示および説明を省略する。図６１（ａ）に示すように、パチンコ機１０Ｂ（ａ）において、通信演出範囲が３台先までに設定されて作動演出部５１を態様Ｄで作動させる（順序演出制御を態様Ｄで開始させる）と、右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｂ）では、左側の作動検知部６１Ｌで態様Ｄでの作動を検知して、右側の作動演出部５１Ｒを態様Ｅで作動させる。その右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｃ）では、態様Ｅでの作動を検知して、右側の作動演出部５１Ｒを態様Ｆで作動させる。また、その右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｄ）では、態様Ｆでの作動を検知して、右側の作動演出部５１Ｒを態様Ｇで作動させ、さらにその右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｅ）では、態様Ｇでの作動を検知して、作動演出部５１を作動させないことになる。このとき、パチンコ機１０Ｂ（ｅ）では、第２の特定演出も実行しないものとなる。このため、パチンコ機１０Ｂ（ａ）の作動演出部５１から開始された通信演出（順序演出制御）は、パチンコ機１０Ｂ（ｂ），（ｃ），（ｄ）まで、即ち３台先までの範囲で実行されることになる。なお、図６１では、パチンコ機１０Ｂ（ａ）の右側のパチンコ機１０Ｂのみを図示しているが、左側のパチンコ機１０Ｂがあれば、同様に、３台先までの範囲で通信演出が実行される。また、図６１（ｂ）に示すように、パチンコ機１０Ｂ（ａ）において、通信演出範囲が２台先に設定されて作動演出部５１を態様Ｅで作動させると、右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｂ），（ｃ）では、それぞれ、態様Ｆ，Ｇで作動演出部５１を作動させる。このため、パチンコ機１０Ｂ（ａ）の作動演出部５１から開始された通信演出は、パチンコ機１０Ｂ（ｂ），（ｃ）まで、即ち２台先までの範囲で実行されることになる。また、図６１（ｃ）に示すように、パチンコ機１０Ｂ（ａ）において、通信演出範囲が１台先に設定されて作動演出部５１を態様Ｆで作動を開始させると、その右隣のパチンコ機１０Ｂ（ｂ）では、態様Ｇで作動演出部５１を作動させる。このため、パチンコ機１０Ｂ（ａ）の作動演出部５１から開始された通信演出は、パチンコ機１０Ｂ（ｂ）まで、即ち１台先までの範囲で実行されることになる。また、図６１（ｄ）に示すように、通信演出範囲が自機だけに設定されて作動演出部５１を態様Ｇで作動を開始させると、パチンコ機１０Ｂ（ｂ）の作動演出部５１は作動せず、パチンコ機１０Ｂ（ａ）だけで演出が行われるものとなる。このように、作動演出部５１の態様Ｄ〜Ｇが先頭の態様Ｄから最後尾の態様Ｇまで順序付けられており、態様Ｄ〜Ｆのいずれかを検知すると、その一つ後に順序付けられている態様を選択して作動演出部５１を作動させることで、通信演出の範囲を可変とすることができるのである。
【０１１９】
このように、変形例のパチンコ機１０Ｂによれば、遊技者が認識可能な所定の演出を実行する作動演出部５１と、大当りが発生した場合（所定の条件が成立した場合）に態様Ａ，Ｄ〜Ｆ（第１の態様）または態様Ｇ（第２の態様）を選択し、選択した態様で演出を実行するよう作動演出部５１を制御する（図５９のパターン設定時の通信演出処理を実行する）サブ制御基板９０Ｂと、他機の作動演出部５１が実行する演出を検出する作動検知部６１と、を備え、作動検知部６１により隣接する他機の作動演出部５１の態様Ａ，Ｄ〜Ｆでの作動を検知すると自機の作動演出部５１を作動させる。即ち、複数の態様Ａ，Ｄ〜Ｇのうちいずれかを選択して自機の作動演出部５１を作動させ、作動検知部６１により他機の作動演出部５１の態様Ａ，Ｄ〜Ｆでの作動を検知すると自機の作動演出部５１を作動させる。これにより、作動演出部５１が態様Ａ，Ｄ〜Ｆで演出を実行することで、他機との間で情報の送受信を行うことができるし、態様Ｇで演出を実行するなど態様Ａ，Ｄ〜Ｆでの演出を他機に検知させないことで、他機に情報を送信することなく自機の遊技者に向けて演出を行うことができる。即ち、作動演出部５１による演出の態様として、通信兼用の態様と演出専用の態様とを有するものとなる。また、態様Ａ，Ｄ〜Ｆでの演出の実行が検知された場合に、作動演出部５１に演出を実行させ、態様Ｇでの演出の実行が検知された場合に、作動演出部５１に演出を実行させないから、演出態様を多様化することができる。さらに、第１の態様として、態様Ｄと、態様Ｅ（第１の順序態様）と、態様Ｆ（第２の順序態様）とを有し、第２の態様として、態様Ｇ（第３の順序態様）を有し、順序演出制御として、態様Ｄの演出を検知した場合に作動演出部５１に態様Ｅで演出を実行させ、態様Ｅの演出を検知した場合に作動演出部５１に態様Ｆで演出を実行させ、態様Ｆの演出を検知した場合に作動演出部５１に態様Ｇで演出を実行させて、順序演出制御を終了する。これにより、順序演出制御において、順序付けられた複数の態様Ｄ〜Ｇの演出を、順次実行することができるから、通信態様と演出態様とに変化を与えることができる。また、自機が何れの順序態様の演出を実行するかによって、何台のパチンコ機１０Ｂで連動演出を実行するかを変えることができる。そして、図１５の変動表示関連処理で大当り判定用乱数を用いて大当り判定を行う主制御基板７０を備え、順序演出制御を開始するときには、当否判定結果に基づいて決定された態様で作動演出部５１を作動させる。これにより、当否判定の結果に基づいて、いずれかの態様で順序演出制御を開始することができる。このため、通信と演出とが行われる遊技機の台数を可変とすることができ、通信態様と演出態様とにさらに変化を与えることができる。変形例では、遊技者に有利な確変大当りであれば、通常大当りよりも多くのパチンコ機１０Ｂで順序演出制御が行われるものとするから、順序演出制御が行われるパチンコ機１０Ｂの台数によって、確変大当りの発生や通常大当りの発生を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣の向上に繋げることができる。このように、第２実施例の変形例のパチンコ機１０Ｂにおいても、上述した構成を採用することで、パチンコ機１０Ｂ間における新たな通信方法を提供することができるのである。
【０１２０】
変形例のパチンコ機１０Ｂでは、第１の態様として態様Ｄ〜Ｆの３つの順序態様を有するものとしたが、これに限られず、少なくとも２種類の順序態様として第１の順序態様（態様Ｅ）と第２の順序態様（態様Ｆ）とを有していればよい。また、態様Ｇ（第３の順序態様）での演出を検知した場合には、作動演出部５１の演出を実行しないものとしたが、これに限られず、第３の順序態様の演出は、作動検知部６１に対して情報を送信しない態様（検知できない態様）であるものとしてもよい。
【０１２１】
第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、パターン設定時の通信演出処理や作動検知時の通信演出処理で第１の特定演出や第２の特定演出とを実行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、パターン設定時の通信演出処理では、これらの特定演出を実行しないものとし、作動検知時の通信演出処理のみで特定演出を実行するものとしてもよい。即ち、作動演出部５１の作動を検知した場合のみ、特定演出を実行するものとしてもよい。また、２種類の特定演出に限られず、作動演出部５１の７種類の態様Ａ〜Ｇに応じて７種類の異なる特定演出を有し、検知した態様Ａ〜Ｇに応じて異なる特定演出を選択して実行するものとしてもよい。あるいは、第１の特定演出と第２の特定演出とを同一の特定演出として、作動演出部５１の作動を検知したときには、検知した態様に拘わらず同一の特定演出を実行するものなどとしてもよい。また、態様Ａ〜Ｇのうち、態様Ａ，Ｄ〜Ｆの作動を検知したときには特定演出を実行し、態様Ｇの作動を検知したときには特定演出を実行しないものなどとしてもよい。また、リーチ演出を実行中など、特定演出を実行する際の自機の状態によっては、特定演出の実行を省略するものとしてもよい。
【０１２２】
第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、特定演出の態様として、特定の文字や特定のキャラクタなどを示す表示画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａ，９３ｂが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行うものとした。即ち、特定演出を実行する演出手段を、演出画像などが表示される画像表示手段や効果音や音声などの音を出力する音出力手段、点灯や点滅などで光を発光する発光手段などとしたが、これに限られるものではない。例えば、これらの画像表示と音声出力と点灯態様とのうち、いずれか１つまたは２つを行うものとしてもよい。また、発射ハンドル１８を用いて特定演出を行うもの、即ち振動などの特定の動作を操作手段に付与する演出などとしてもよく、この場合、発射ハンドル１８内に設けたモータの回転軸に偏心部材を取り付けておき、モータを回転させることで発射ハンドル１８を振動させることにより、特定演出を行うものなどとしてもよい。あるいは、作動演出部５１（演出手段）と、演出表示装置３４やＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂ、各種スピーカー２８ａ，２８ｂ（第２の演出手段）とが異なる演出を実行するものとしたが、同じ所定の演出を実行するものとしてもよい。その場合、演出手段と、第２の演出手段とを、同じ演出手段として構成するものとすればよい。
【０１２３】
第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、作動演出部５１の作動とその検知とによりやり取りされる所定の情報として、所定の演出の実行を指示する演出実行指示情報を例示したが、所定の情報は複数種類あってもよいし、単数であってもよい。複数種類あれば、複数種類の情報（異なる内容の指令）を送受信することができる。また、他機に情報を送信する態様の演出と、他機に情報を送信しない態様の演出とを含めることもできる。また、所定の情報を受信した場合に、自機の作動演出部５１に所定の演出を実行させるか否かは、本実施例のように抽選によって決定してもよいし、受信した情報によって決定してもよい（演出の実行を指示する情報と、演出の実行を指示しない情報とを有する）。こうすれば、作動演出部５１に所定の演出を実行させた場合に、必ずしも隣接する他機の作動演出部５１が作動しないので、自機の作動演出部５１のみで演出を実行したい場合（複数の遊技機で連携演出をしない場合）にも、作動演出部５１に所定の演出を実行させることができる。これにより、作動演出部５１の使用機会を増やすと共に、演出にメリハリを持たせることができる。
【０１２４】
第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、作動演出部５１と作動検知部６１とを用いて通信演出処理を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、セリフなどの音声や効果音などの音を発するスピーカー（例えば、スピーカー２８ａ，２８ｂ）と音を検出する音認識センサとを用いて通信演出処理を行うものとしてもよい。この場合、音声や効果音などの態様と、その態様が示す指示情報とを対応付けておくことにより、通信と演出とを行うものとすればよい。あるいは、点灯や点滅などにより光を発光するランプ（例えば、ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂ）と光を検出する光センサとを用いて通信演出処理を行うものとしてもよい。この場合、点灯や点滅などの態様と、その態様が示す指示情報とを対応付けておくことにより、通信と演出とを行うものとすればよい。また、通信演出処理を行う可動物、音、光等の演出態様において、遊技者が認識できない態様で通信してもよい。また、遊技者が認識できる態様と、遊技者が認識できない態様（認識困難な態様を含む）との複数の演出態様を含めて実行可能なものとしてもよい。これにより、順々に隣接するパチンコ機１０Ｂで共通演出を実行することもできるし、１又は複数のパチンコ機１０Ｂを飛ばして特定演出（共通演出、関連演出）を実行させることもできる。これにより、大当り中のパチンコ機１０Ｂや、リーチ中のパチンコ機１０Ｂ等を特定演出（共通演出、関連演出）の対象から外し、遊技者が混乱することを防止することもできる。
【０１２５】
第２実施例のパチンコ機１０では、作動演出部５１の作動を作動検知部６１の光センサ（第１ないし第４検知センサ６３，６４，６８，６９）により非接触で検知するものとしたが、これに限られず、接触式のセンサで検知するものとしてもよい。この場合、例えば、作動検知部６１をプッシュ式のタッチセンサとして構成しておき、作動演出部５１が作動すると、押し出された演出部材５３，５４，５８，５９が作動検知部６１に当接することにより、検知するものなどとすればよい。
【０１２６】
第２実施例のパチンコ機１０では、作動演出部５１が隣接する他機との境界を越えて作動するものとしたが、これに限られず、自機内で作動するものとしてもよい。この場合、作動演出部５１を光を反射可能な部材で構成し、作動検知部６１をいわゆる反射型の光センサなどで構成して、光センサの光路が作動演出部５１の作動範囲と交わるように設けておくものとすればよい。即ち、作動演出部５１の作動の有無により、光センサからの発光の作動演出部５１による反射の有無が変化するものとすればよい。このため、他機の作動演出部５１が作動していないとき（非作動位置にあるとき）には、光センサから発光された光が作動演出部５１で反射されずに光センサは受光しないことにより作動を検知しないものとし、他機の作動演出部５１が作動したとき（作動位置にあるとき）には、光センサから発光された光が作動演出部５１で反射されて光センサが受光することにより作動を検知するものとすることができる。あるいは、逆に、他機の作動演出部５１が作動していないとき（非作動位置にあるとき）には、光センサから発光された光が作動演出部５１で反射されて光センサが受光することにより作動を検知しないものとし、他機の作動演出部５１が作動したとき（作動位置にあるとき）には、光センサから発光された光が作動演出部５１で反射されずに光センサは受光しないことにより作動を検知するものとすることができる。
【０１２７】
第２実施例のパチンコ機１０では、作動演出部５１の作動の態様として作動検知部６１で検知可能な態様のみを説明したが、これに限られず、作動検知部６１で検知できない態様（検知不可態様）で作動演出部５１を作動させるものとしてもよい。この場合、隣接する他機では、作動検知部６１で作動演出部５１の作動を検知することはない。このため、作動演出部５１を検知不可態様で作動させたときに、それを契機として隣接する他機で作動演出部５１が作動することはない。
【０１２８】
第２実施例のパチンコ機１０では、作動演出部５１の作動の態様として７種類の態様Ａ〜Ｇを例示したが、７種類に限られるものではなく、より多くの種類であってもよいし、より少ない種類であってもよい。例えば、順序付けられた態様Ｄ〜Ｇを有さないものとしてもよいし、態様Ａ，Ｂのいずれか一つの態様だけを有するものとしてもよい。あるいは、態様Ａ，Ｂのいずれか一つの態様と、態様Ｇとを有するものとしてもよく、その場合、作動検知部６１で作動を検知すると、態様Ａ，Ｂのいずれかを検知して次々に同じ態様で作動演出部５１を作動させるか、態様Ｇを検知して作動演出部５１を作動させないかのいずれかとすることができる。また、作動演出部５１の作動の態様としては、オン時間を変化させることにより異なる態様を実現するものに限られず、第１および第２ソレノイド５３ａ，５４ａ（第３および第４ソレノイド５８ａ，５９ａ）のうち、いずれか一方をオン（またはオフ）し続けたまま、他方のオンオフを切り替える態様などとしてもよい。
【０１２９】
第２実施例のパチンコ機１０Ｂでは、大当り判定の結果（大当りの種類や外れ）に応じて異なる態様で作動演出部５１を作動させるものとしたが、これに限られず、時短状態の開始の有無など、遊技の状態に応じて異なる態様で作動演出部５１を作動させるものなどとしてもよい。
【０１３０】
第２実施例のパチンコ機１０では、パターン設定時の通信演出処理において左右の作動演出部５１Ｒ，５１Ｌを共に同じ態様で作動させるものとしたが、これに限られず、異なる態様で作動させるものとしてもよい。こうすれば、あるパチンコ機１０Ｂがパターン設定時の通信演出処理を実行して作動演出部５１の作動を開始させたときに、そのパチンコ機１０Ｂの左側と右側とにおいて、通信演出範囲を異なるものとすることができる。このため、通信態様と演出態様とにさらに変化を与えて多様性のあるものとすることができるから、遊技の興趣をさらに効果的に高めることができる。
【０１３１】
第２実施例のパチンコ機１０では、本発明をパチンコ機１０Ｂに適用して説明するものとしたが、これに限られず、パチンコ機１０Ｂ以外の遊技機、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機との融合機、その他の遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１３２】
また、第１実施例や第２実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１３３】
第１実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。第１実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、通信ケーブル１が「通信手段」に相当し、ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂが「潜伏確変報知手段」に相当し、図３８の潜伏確変報知指示処理を実行するサブ制御基板９０が「情報送信手段」に相当し、図４０の潜伏確変報知処理を実行するサブ制御基板９０が「報知制御手段」に相当する。また、演出ボタン２６が「操作手段」に相当する。さらに、図３６のボタン協力操作演出処理のＳ８６６の処理を実行するサブ制御基板９０が「ポイント付与手段」に相当する。また、演出表示装置４０が「演出図柄表示装置」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１３４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１３５】
１０，１０Ｂ  パチンコ機、１１，１１Ｂ  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  通信ボタン、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口ソレノイド、４４ｂ  大入賞口スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、５１，５１Ｒ，５１Ｌ  作動演出部、５２  ケース、５３，５４，５８，５９  演出部材、５３ａ  第１ソレノイド、５４ａ  第２ソレノイド、５８ａ  第３ソレノイド、５９ａ  第４ソレノイド、６１，６１Ｒ，６１Ｌ  作動検知部、６２  ケース、６２ａ  開口、６３  第１検知センサ、６３ａ，６４ａ，６８ａ，６９ａ  発光部、６３ｂ，６４ｂ，６８ｂ，６９ｂ  受光部、６４  第２検知センサ、６８  第３検知センサ、６９  第４検知センサ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０，９０Ｂ  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３，９３Ｂ  装飾駆動基板、９３ａ，９３ｂ  ＬＥＤランプ、９３ｃ  装飾モータ、９４，９４Ｂ  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図３５】
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