(57)【要約】【課題】２つの装置を必要に応じて使い分けてアプリケーションを実行できるようにする。【解決手段】第１装置は、当該装置が所定の状態になった場合に（Ｓｂ１）、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしているか否かを判断し（Ｓｂ２）、所定の条件を満たしていれば、プレイ情報を第２装置に送信する（Ｓｂ５）。第２装置は、プレイ情報を受信したら、当該プレイ情報を用いてゲームを実行できるようにする（Ｓｂ６）。なお、第１装置の状態は、その位置や動きのパターンによって特定される。【選択図】図７
2014124205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１通信部と、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する第１実行部とを有する第１装置と、
第２通信部と、前記ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する第２実行部とを有する第２装置と、
前記第１実行部によるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、前記第１装置又は前記第２装置の状態に基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定する判定部とを有し、
前記第２実行部は、前記判定部によりアプリケーションの実行が許可されると、前記ユーザの操作を受け付けてアプリケーションを実行する
アプリケーション実行システム。
【請求項２】
前記判定部は、
前記第１装置と前記第２装置の少なくとも一方の位置に基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定する
請求項１に記載のアプリケーション実行システム。
【請求項３】
前記判定部は、
前記第１装置と前記第２装置の少なくとも一方の動きのパターンに基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定する
請求項１又は２に記載のアプリケーション実行システム。
【請求項４】
前記判定部は、
前記第１装置と前記第２装置の少なくとも一方の電池残量又は通信状況に基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定する
請求項１ないし３のいずれか１項に記載のアプリケーション実行システム。
【請求項５】
前記第２実行部は、
前記判定部によりアプリケーションの実行が許可され、かつ、前記ユーザにより所定の操作が行われると、当該アプリケーションを実行する
請求項１ないし４のいずれか１項に記載のアプリケーション実行システム。
【請求項６】
前記第１装置は、
前記判定部による判定に応じて、前記第１通信部を介して前記第２装置にデータを送信し、
前記第２装置は、
前記第１通信部により送信されたデータを前記第２通信部を介して受信し、前記第２実行部によるアプリケーションの実行に当該データを反映させる
請求項１ないし５のいずれか１項に記載のアプリケーション実行システム。
【請求項７】
前記第２装置は、
前記第２実行部によりアプリケーションが実行された後、所定のタイミングで、前記第２通信部を介して前記第１装置にデータを送信し、
前記第１装置は、
前記第２通信部により送信されたデータを前記第１通信部を介して受信し、前記第１実行部によるアプリケーションの実行に当該データを反映させる
請求項１ないし６のいずれか１項に記載のアプリケーション実行システム。
【請求項８】
他の装置と通信する通信部と、
ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する実行部と、
前記実行部によるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、当該装置又は前記他の装置の状態に基づいて当該他の装置によるアプリケーションの実行の可否を判定する判定部と
を有するアプリケーション実行装置。
【請求項９】
第２装置と通信する第１装置において、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する第１ステップと、
前記第１装置におけるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、前記第１装置又は前記第２装置の状態に基づいて前記第２装置によるアプリケーションの実行の可否を判定する第２ステップと、
前記第２ステップにおいてアプリケーションの実行が許可されると、前記第２装置において前記ユーザの操作を受け付けてアプリケーションを実行するステップと
を有するアプリケーションの実行方法。
【請求項１０】
他の装置と通信する通信部を有する装置のコンピュータに、
ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するステップと、
前記アプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、当該装置又は前記他の装置の状態に基づいて当該他の装置によるアプリケーションの実行の可否を判定するステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションの操作に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の電子機器を連携させ、所定の機能を実現する技術がある。例えば、特許文献１には、携帯電話機の着信情報を表示する腕時計型の補助装置について記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３３５５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような電子機器の連携は、必要な場合とそうでない場合とがある。例えば、特許文献１に記載された技術において、ユーザが携帯電話機を使用している場合（すなわち携帯電話機を見ている場合）には、そもそも補助装置において着信情報を表示する必要がないといえる。
そこで、本発明は、２つの装置を必要に応じて使い分けてアプリケーションを実行できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、第１通信部と、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する第１実行部とを有する第１装置と、第２通信部と、前記ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する第２実行部とを有する第２装置と、前記第１実行部によるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、前記第１装置又は前記第２装置の状態に基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定する判定部とを有し、前記第２実行部は、前記判定部によりアプリケーションの実行が許可されると、前記ユーザの操作を受け付けてアプリケーションを実行するアプリケーション実行システムを提供する。
【０００６】
また、前記判定部は、前記第１装置と前記第２装置の少なくとも一方の位置に基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定するようにしてもよい。
また、前記判定部は、前記第１装置と前記第２装置の少なくとも一方の動きのパターンに基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定するようにしてもよい。
また、前記判定部は、前記第１装置と前記第２装置の少なくとも一方の電池残量又は通信状況に基づいて前記第２実行部によるアプリケーションの実行の可否を判定するようにしてもよい。
また、前記第２実行部は、前記判定部によりアプリケーションの実行が許可され、かつ、前記ユーザにより所定の操作が行われると、当該アプリケーションを実行するようにしてもよい。
また、前記第１装置は、前記判定部による判定に応じて、前記第１通信部を介して前記第２装置にデータを送信し、前記第２装置は、前記第１通信部により送信されたデータを前記第２通信部を介して受信し、前記第２実行部によるアプリケーションの実行に当該データを反映させるようにしてもよい。
また、前記第２装置は、前記第２実行部によりアプリケーションが実行された後、所定のタイミングで、前記第２通信部を介して前記第１装置にデータを送信し、前記第１装置は、前記第２通信部により送信されたデータを前記第１通信部を介して受信し、前記第１実行部によるアプリケーションの実行に当該データを反映させるようにしてもよい。
【０００７】
また、本発明は、他の装置と通信する通信部と、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する実行部と、前記実行部によるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、当該装置又は前記他の装置の状態に基づいて当該他の装置によるアプリケーションの実行の可否を判定する判定部とを有するアプリケーション実行装置を提供する。
【０００８】
また、本発明は、第２装置と通信する第１装置において、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する第１ステップと、前記第１装置におけるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、前記第１装置又は前記第２装置の状態に基づいて前記第２装置によるアプリケーションの実行の可否を判定する第２ステップと、前記第２ステップにおいてアプリケーションの実行が許可されると、前記第２装置において前記ユーザの操作を受け付けてアプリケーションを実行するステップとを有するアプリケーションの実行方法を提供する。
【０００９】
また、本発明は、他のゲーム装置と通信する通信部を有するゲーム装置のコンピュータに、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するステップと、前記アプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、当該装置又は前記他の装置の状態に基づいて当該他の装置によるアプリケーションの実行の可否を判定するステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、２つの装置を必要に応じて使い分けてアプリケーションを実行できるようにすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図
【図２】第１装置及び第２装置のハードウェア構成及び機能的構成を示すブロック図
【図３】ゲームの進行（画面遷移）を例示する図
【図４】ゲームの進行（画面遷移）を例示する図
【図５】第２装置におけるサブゲームの一例を説明するための図
【図６】メインゲーム実行時の第１装置の動作を示すフローチャート
【図７】ユーザにより使用される装置を切り替えるための処理を示すシーケンスチャート
【図８】第２装置におけるサブゲームのプレイを終了する場合の処理を示すシーケンスチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施例］
図１は、本発明の一実施例であるゲームシステム１０の全体構成を示す図である。ゲームシステム１０は、第１装置１００と第２装置２００とを含んで構成される。第１装置１００及び第２装置２００は、いずれもゲーム機であり、互いに連動する所定のゲームをユーザがプレイできるように構成されている。なお、以下においては、説明の便宜上、第１装置１００を「親機」、第２装置２００を「子機」ともいう。
【００１３】
また、本実施例において、第１装置１００は、両手で把持して操作するように構成されている。一方、第２装置２００は、片手で把持しても操作できるように構成されている。例えば、第２装置２００は、第１装置１００よりもボタン類が少ない。また、第１装置１００は、望ましくは、第２装置２００よりも大型であり、また、画面サイズや処理能力などのハードウェアスペックが第２装置２００よりも優れている。
【００１４】
図２は、第１装置１００及び第２装置２００のハードウェア構成及び機能的構成を示すブロック図である。第１装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０と、表示部１４０と、操作部１５０と、測位部１６０と、モーションセンサ部１７０とを備える。また、第２装置２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、通信部２３０と、表示部２４０と、操作部２５０とを備える。
【００１５】
制御部１１０、２１０は、当該装置の各部の動作を制御する手段である。制御部１１０、２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの演算処理装置とメモリとを備え、所定のプログラムを実行することによって各部の動作を制御する。なお、制御部１１０、２１０は、処理能力などが同一である必要はない。
【００１６】
制御部１１０、２１０は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるためのプログラムを実行する。以下においては、制御部１１０が実現するゲームのプログラムを「第１プログラム」といい、制御部２１０が実現するゲームのプログラムを「第２プログラム」という。第１プログラムにより実現されるゲームと第２プログラムにより実現されるゲームとは、同一のゲームではないが、互いに関連のあるゲームである。以下においては、第１プログラムにより実現されるゲームのことを「メインゲーム」といい、第２プログラムにより実現されるゲームのことを「サブゲーム」という。サブゲームは、一般に、ミニゲームとも呼ばれる。また、サブゲームは、メインゲームの一部に組み込まれていてもよいし、そうでなくてもよいが、以下においてはメインゲームにも含まれるものであるとする。
【００１７】
記憶部１２０、２２０は、データを記憶する手段である。記憶部１２０、２２０は、フラッシュメモリなどの記録媒体を備え、制御部１１０、２１０に使用されるデータを記憶する。なお、記憶部１２０、２２０は、メモリカードなどの着脱可能な記録媒体を含んで構成されてもよい。
【００１８】
通信部１３０、２３０は、互いにデータを送受信する手段である。通信部１３０、２３０は、ＮＦＣ（Near Field Communication）、Bluetooth（登録商標）などの所定の通信方式によってデータを送受信する。なお、通信部１３０、２３０は、互いに直接通信するものではなく、インターネット、移動体通信網、無線ＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して通信するものであってもよいし、複数の通信方式で通信可能であってもよい。また、通信部１３０、２３０による通信は、無線通信ではなく、必要なときだけケーブルで有線通信を行うものであってもよい。
【００１９】
表示部１４０、２４０は、画像を表示する手段である。表示部１４０、２４０は、液晶素子や有機ＥＬ（electroluminescence）素子により構成された表示パネルとその駆動回路とを備え、制御部１１０、１２０から供給された画像データに応じた画像を表示する。表示部１４０、２４０は、画面サイズ、表示可能な色数、解像度などが同一である必要はなく、本実施形態においては、表示部１４０の画面サイズが表示部２４０の画面サイズよりも大きいとする。
【００２０】
操作部１５０、２５０は、ユーザの操作を受け付ける手段である。操作部１５０、２５０は、ボタンやレバー（以下「ボタン等」と総称する。）を備え、ユーザによる押下等の操作を受け付けて当該操作に応じた操作データを制御部１１０、２１０にそれぞれ供給する。本実施例において、操作部２５０は、ユーザによる片手での操作を容易にするために、操作部１５０よりもボタン等の数が少なくなっている。なお、操作部１５０、２５０は、画面に重ねて設けられたタッチスクリーンを含み得る。
【００２１】
測位部１６０は、第１装置１００の位置を測定する手段である。測位部１６０は、例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用して位置を測定し、測定した位置を表す位置情報を制御部１１０に供給する。なお、測位部１６０による測位は、これに限らず、移動通信網の基地局を利用した測位（いわゆる基地局測位）であってもよいし、無線ＬＡＮのアクセスポイントを利用した測位であってもよい。
【００２２】
モーションセンサ部１７０は、第１装置１００の動きを検出する手段である。モーションセンサ部１７０は、加速度を検出する加速度センサ、角度又は角速度を検出するジャイロセンサ、方位を検出する電子コンパスなどを備え、第１装置１００の動きに応じたモーションデータを制御部１１０に供給する。
【００２３】
制御部１１０は、第１プログラムを実行することにより、実行部１１１及び判定部１１２を実現する。実行部１１１は、第１装置１００においてゲームを進行させる手段である。実行部１１１は、操作部１５０から供給される操作データに応じた処理を実行し、実行した処理に応じた画像データを表示部１４０に供給する。また、実行部１１１は、後述するプレイ情報を管理する機能を有する。
【００２４】
判定部１１２は、ユーザが操作する装置の切り替えを判定する手段である。判定部１１２は、ユーザが第１装置１００を操作し、実行部１１１がゲームを進行させている場合において、ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、第２装置２００によるゲームの進行（すなわち、第１装置１００から第２装置２００への切り替え）を第１装置１００の状態に基づいて判定する。ここにおいて、第１装置１００の状態とは、第１装置１００の位置又は動きのパターンである。判定部１１２は、位置情報又はモーションデータに基づいて第１装置１００の状態を判定する。
【００２５】
また、制御部２１０は、第２プログラムを実行することにより、実行部２１１を実現する。実行部２１１は、第２装置２００においてゲームを進行させる手段である。実行部２１１は、判定部１１２による判定に応じて第１装置１００からデータを取得し、取得したデータに基づいてゲームを進行させる。実行部２１１は、操作部２５０から供給される操作データに応じた処理を実行し、実行した処理に応じた画像データを表示部２４０に供給する。また、実行部２１１は、実行部１１１と同様に、プレイ情報を管理する機能を有する。
【００２６】
ゲームシステム１０の構成は、以上のとおりである。ユーザは、第１装置１００及び第２装置２００を用いて、ゲームをプレイすることができる。ユーザは、第１装置１００と第２装置２００を使い分けながら、屋内外を問わずゲームをプレイすることが可能である。例えば、ユーザは、自宅のような他人からの制約を受けないような場所においては、両手を用いて第１装置１００でゲーム（メインゲーム）をプレイする。一方、例えば電車内において吊り革を掴んでいるような状況においては、ユーザは、両手でのゲームのプレイが困難になる。このような場合には、ユーザは、第２装置２００を用いれば、片手でゲーム（サブゲーム）をプレイすることが可能になる。
【００２７】
また、本実施例におけるゲームとは、得点、経験値、（仮想的な）通貨などの所定の数値（パラメータ）を増減させることによってプレイされるものであるとする。以下においては、ゲームにおいて使用されるパラメータを表す情報のことを「プレイ情報」という。また、ここでいうゲームは、例えば、相手方（敵）のキャラクタと戦闘ないし競争することによって得点を得るアクションゲーム（シューティングゲーム、スポーツゲーム、格闘ゲームなどを含む。）や、ユーザがあるキャラクタの役割を担って経験値、アイテム、通貨などを獲得し、所定の目的を達成するロールプレイングゲームである。プレイ情報は、得点、経験値又は通貨や、アイテムの有無とその個数を示す情報である。
【００２８】
図３、図４は、本実施例におけるゲームの進行（画面遷移）を例示する図である。図３は、アクションゲームの進行を例示する図である。この例におけるゲームは、メインゲームに「ステージＡ」、「ステージＢ」及び「ステージＣ」を含むとともに、「ステージＢ」と「ステージＣ」の間にサブゲームを含むものである。ユーザは、まず、「ステージＡ」をプレイし、これを終了（クリア）すると、「ステージＢ」をプレイすることが可能である。以下同様に、ユーザは、「ステージＢ」をクリアしたらサブゲームをプレイ可能であり、その後さらに「ステージＣ」をプレイ可能である。ここにおいて、サブゲームは、例えば所定の時間内に同じボタンを何回押下できるかといった、比較的単純な操作のゲームであるとする。ユーザは、サブゲームによって得点やアイテムを得ることが可能である。
【００２９】
また、図４は、ロールプレイングゲームの進行を例示する図である。この例において、「マップＡ」は、いわゆるフィールドに相当し、ゲーム中の世界全体を表す地図であるとする。また、「マップＢ」は、フィールド上の所定の位置にある場所に相当し、ここでは町であるとする。さらに、「マップＣ」は、町の中にある所定の店舗に相当し、ここではカジノであるとする。そして、サブゲームは、カジノにある所定のゲーム（例えば、スロットマシンのような、単純な操作で行えるゲーム）であるとする。ユーザは、サブゲームによって通貨、経験値、アイテムなどを得ることが可能である。
【００３０】
図４の例において、ユーザは、マップ間を行き来することができる。すなわち、ユーザは、自身を表すキャラクタを、「マップＡ」から「マップＢ」、「マップＣ」と順に移動させ、「マップＣ」の所定の位置にキャラクタを移動させることによってサブゲームをプレイすることが可能である。また、ユーザは、サブゲームをプレイしたら、キャラクタを「マップＣ」から「マップＢ」に移動させ、さらに「マップＡ」に移動させることによって、当初のフィールドに戻ってプレイを続行することが可能である。
【００３１】
なお、サブゲームは、いずれの例においても、メインゲームをクリアするために必須なものでなくてよい。すなわち、ユーザは、「ステージＢ」をクリアした後にサブゲームを省略し、そのまま「ステージＣ」をプレイしたり、「マップＣ」においてカジノに入ることなくメインゲームを進めたりすることも可能である。
【００３２】
図５は、第２装置２００におけるサブゲームの一例を説明するための図である。この例において、第２装置２００は、ボタンＢｔ１、Ｂｔ２を有し、これらの２つのボタンを押下することでサブゲームを開始又は終了できるように構成されている。また、第２装置２００は、所持金（通貨）の額を示す画像Ｉｍ１と、スロットマシンのリールを模した画像Ｉｍ２とを表示する。第２装置２００は、ユーザの操作に応じて画像Ｉｍ２を変化させ、色柄に応じて所持金の額を変化させる。
【００３３】
この例において、ユーザは、ボタンＢｔ２を押下することによってサブゲームを開始することができる。ユーザは、ボタンＢｔ２を繰り返し押下することによって、サブゲームを繰り返し実行することも可能である。また、ユーザは、ボタンＢｔ１を押下することによって第２装置２００によるサブゲームの実行を終了させることが可能である。
【００３４】
なお、サブゲームの実行中に表示される画面は、第１装置１００と第２装置２００とで異なっていてもよい。例えば、第１装置１００は、スロットマシンのサブゲームを実行する場合において、第２装置２００が図５に示した画面を表示するときであっても、第２装置２００と同じ画像を表示する必要はない。第１装置１００は、画面サイズが第２装置２００よりも大きいことを利用して、画像Ｉｍ１、Ｉｍ２に加えて別の画像を表示してもよい。また、サブゲームは、第１装置１００で実行される場合と第２装置２００で実行される場合とでゲームの内容が多少異なってもよい。
【００３５】
また、本実施例のゲームには、ゲームの実行主体の第１装置１００から第２装置２００への切り替えの可否を切り替えるポイントが設定されている。このポイントのことを、以下においては「切替ポイント」という。図３の例においては、「ステージＢ」をクリアした時点が第１切替ポイントに設定されており、「ステージＣ」を開始する時点が第２切替ポイントに設定されている。この場合、第２装置２００への切り替えは、第１切替ポイントを過ぎた時点で有効（許可）となり、第２切替ポイントを過ぎた時点で無効（不可）となる。
【００３６】
また、図４の例においては、表示画面が「マップＡ」から「マップＢ」に遷移する時点が第１切替ポイントに設定されており、表示画面が「マップＢ」から「マップＡ」に遷移する時点が第２切替ポイントに設定されている。この場合も、第２装置２００への切り替えは、第１切替ポイントを過ぎた時点で有効（許可）となり、第２切替ポイントを過ぎた時点で無効（不可）となる。
【００３７】
なお、切替ポイントの数は、これらの例に限定されず、メインゲーム中により多く設定されていてもよい。また、図４の例においては、表示画面が「マップＢ」から「マップＣ」に遷移する時点や「マップＣ」からサブゲームに遷移する時点が切替ポイントに設定されてもよい。
【００３８】
図６は、メインゲーム実行時の第１装置１００の動作を示すフローチャートである。図６に示す処理は、第１プログラムが実行されることによって実現されるものである。第１装置１００の制御部１１０は、第１プログラムの実行中にさまざまなイベントの発生を検知する（ステップＳａ１）。ここにおいて、イベントとは、ユーザの操作に応じて発生し、ゲームの進行に何らかの影響を与える事象のことである。イベントの発生は、得点等のパラメータの変化やキャラクタの移動を伴う。
【００３９】
イベントが発生すると、制御部１１０は、そのイベントの種別を判断する。具体的には、制御部１１０は、当該イベントが、第２装置２００によるゲームの進行の可否を切り替えるイベントであるか否かを判断する。例えば、制御部１１０は、イベントが第２装置２００によるゲームの進行を許可するイベントであるか否かを判断し（ステップＳａ２）、当該イベントがそのようなイベントでなければ（ステップＳａ２：ＮＯ）、次いで当該イベントが第２装置２００によるゲームの進行を禁止するイベントであるか否かを判断する（ステップＳａ３）。なお、これらの判断の順番は、図示したものに限定されない。
【００４０】
制御部１１０は、イベントが第２装置２００によるゲームの進行を許可するイベントであれば（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、所定のフラグをオン（１）に設定する（ステップＳａ４）。以下においては、このフラグのことを「許可フラグ」という。許可フラグは、第２装置２００によるゲームの進行の可否を示す情報であり、これが「１」であれば「許可」、「０」であれば「不可」を示す。また、許可フラグは、メインゲームの進行状況が所定の条件を満たしているか否かを示す情報でもある。
【００４１】
また、イベントが第２装置２００によるゲームの進行を許可するイベントでない場合であって（ステップＳａ２：ＮＯ）、かつ、当該イベントが第２装置２００によるゲームの進行を禁止するイベントである場合（ステップＳａ３：ＹＥＳ）、制御部１１０は、許可フラグをオフ（０）に設定する（ステップＳａ５）。
【００４２】
そして、イベントが第２装置２００によるゲームの進行を許可するイベントでも禁止するイベントでもない場合（ステップＳａ３：ＮＯ）、制御部１１０は、当該イベントに応じた処理を実行する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６の処理は、ゲームによって、またイベントによって多種多様であり、どのような処理であってもよい。また、ステップＳａ６の処理には、パラメータを変化させる処理が含まれる。
【００４３】
第１装置１００は、ユーザがゲーム（メインゲーム）をプレイしている間、イベントが発生する毎に、図６に示した処理を実行し、許可フラグを所定の記憶領域に記録する。また、第１装置１００は、メインゲームの進行状況が所定の条件の満たしている場合に、当該装置の状態に基づいて第２装置２００によるサブゲームの進行の可否を判定し、その判定結果に応じて第２装置２００によるサブゲームの進行を許可する。
【００４４】
図７は、ユーザにより使用される装置を切り替えるための処理を示すシーケンスチャートである。ここにおいて、ユーザにより使用される装置とは、ユーザの操作を受け付け、ゲームを進行させる装置と同義である。まず、第１装置１００の制御部１１０は、第１装置１００が所定の状態であるか否かを判断する（ステップＳｂ１）。本実施例において、第１装置１００の状態とは、第１装置１００の「位置」又は「動きのパターン」の一方又は双方を指し、これらを組み合わせて用いてもよい。
【００４５】
例えば、制御部１１０は、測位部１６０により供給される位置情報に基づいて第１装置１００の位置を特定し、特定した位置が所定の位置であるか否かを判定する。ここでいう所定の位置は、ユーザが事前に設定するものであり、例えば、ユーザの自宅付近や、駅などの所定の施設の付近である。また、制御部１１０は、モーションセンサ部１７０により供給されるモーションデータに基づいて第１装置１００の動きのパターンを特定し、特定したパターンが所定のパターンに相当するか否かを判定してもよい。ここでいう所定のパターンについても、位置の場合と同様に、ユーザが事前に設定すればよい。所定のパターンとしては、例えば、第１装置１００を所定の回数振る（シェイクする）ような動きのパターンであってもよいし、電車の揺れに相当するような動きのパターンであってもよい。
【００４６】
第１装置１００が所定の状態であると判断したら（ステップＳｂ１：ＹＥＳ）、制御部１１０は、所定の記憶領域に記録されている許可フラグを読み出し、メインゲームの進行状況が所定の条件を満たしているか否か、すなわち第２装置２００によるサブゲームの進行の可否を判断する（ステップＳｂ２）。制御部１１０は、許可フラグが「１」であれば所定の条件を満たしていると判断し、許可フラグが「０」であれば所定の条件を満たしていないと判断する。なお、第１装置１００が所定の状態でないと判断した場合（ステップＳｂ１：ＮＯ）、又はメインゲームの進行状況が所定の条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳｂ２：ＮＯ）、制御部１１０は、ユーザにより使用される装置を第２装置２００に切り替えることなく本処理を終了させる。
【００４７】
一方、メインゲームの進行状況が所定の条件を満たしていると判断した場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、制御部１１０は、装置の切り替えの可否をユーザに問い合わせる通知を行う（ステップＳｂ３）。制御部１１０は、例えば「親機から子機に切り替えますか？」や「子機でプレイしますか？」といったメッセージと「はい」又は「いいえ」といった選択肢とを表示部１４０に表示させ、ユーザに選択を促す。なお、制御部１１０は、音声によってユーザに通知してもよい。
【００４８】
次に、制御部１１０は、ユーザの操作に基づいて装置の切り替えの可否を判断する（ステップＳｂ４）。制御部１１０は、上述した例において「はい」を選択した場合のように、ユーザが装置の切り替えに同意した場合（ステップＳｂ４：ＹＥＳ）、通信部１３０を介して、必要なプレイ情報を第２装置２００に送信する（ステップＳｂ５）。制御部１１０は、図５に示した例の場合であれば、通貨（所持金）を表すプレイ情報を第２装置２００に送信する。なお、ユーザが装置の切り替えに同意しなかった場合（ステップＳｂ４：ＮＯ）、制御部１１０は、プレイ情報を送信せずに本処理を終了させる。
【００４９】
一方、第２装置２００の制御部２１０は、通信部２３０を介してプレイ情報を受信すると、これを契機として、ユーザの操作を受け付け、サブゲームを進行できる状態にする（ステップＳｂ６）。制御部２１０は、サブゲームを表示させるための画像データを表示部２４０に供給し、ユーザの操作に応じてこれを送信する。また、制御部２１０は、受信したプレイ情報をその後のゲームの進行に反映させることができる。例えば、図５に示した画面を表示してスロットマシンのゲームを実行する場合であれば、制御部２１０は、受信したプレイ情報に基づいて所持金を特定し、その時点での所持金の額を示す画像Ｉｍ１を表示させるようにする。また、制御部２１０は、サブゲームの結果（勝敗）に応じてプレイ情報を適宜更新する。
【００５０】
なお、ステップＳｂ３、Ｓｂ４の処理は、これを省略することも可能である。すなわち、制御部１１０は、第１装置１００が所定の状態になり、かつ、許可フラグが「１」であれば、ユーザが使用する装置を当該ユーザに問合せを行うことなく切り替えるようにしてもよい。
【００５１】
図８は、第２装置２００におけるサブゲームのプレイを終了する場合の処理を示すシーケンスチャートである。第２装置２００の制御部２１０は、ユーザによる所定の操作を受け付けたタイミングで本処理を開始する（ステップＳｃ１）。ここでいう所定の操作は、例えば図５の例においては、ボタンＢｔ１を押下する操作である。
【００５２】
制御部２１０は、ユーザから所定の操作を受け付けると、通信部２３０を介して、第１装置１００にその時点でのプレイ情報を送信する（ステップＳｃ２）。このとき送信されるプレイ情報は、第２装置２００においてサブゲームがプレイされ、パラメータに変動が生じていれば、ステップＳｂ５において送信されたプレイ情報とは異なるものになっている。第１装置１００の制御部１１０は、通信部１３０を介してプレイ情報を受信すると、自装置に記録されていたプレイ情報を当該受信したプレイ情報に書き換えて更新し、第２装置２００におけるサブゲームの実行結果をメインゲームに反映させる（ステップＳｃ３）。例えば、サブゲームとしてスロットマシンのゲーム（図５参照）を実行した場合、制御部１１０は、このスロットマシンによって得た金額（又は失った金額）をメインゲームにおける所持金に反映させる。
【００５３】
なお、サブゲームにおけるプレイ情報の変化をメインゲームに反映させるタイミングは、図８に示した例に限定されない。例えば、第２装置２００は、メインゲームにおいて所定のイベントが発生し、サブゲームにおいて変動したパラメータを利用する必要が生じた場合に、第１装置１００からの要求に応じて、プレイ情報を第１装置１００に送信するようにしてもよい。具体的には、例えば、サブゲームにおいて所持金が変化した場合であれば、第１装置１００は、所持金を利用してアイテムを購入するときに第２装置２００にプレイ情報を要求し、サブゲームの実行結果を反映させるようにしてもよい。あるいは、第１装置１００は、測位によって当該装置が所定の位置にあると判断した場合や、所定のネットワークに接続した場合などにプレイ情報を受信するように構成されていてもよい。また、プレイ情報は、第１装置１００と第２装置２００との間で直接やり取りされるのではなく、サーバ装置などに保存され、インターネットなどのネットワーク経由でやりとりされてもよい。
【００５４】
以上のとおり、本実施例によれば、必要に応じて第１装置１００と第２装置２００とを使い分けることが可能である。本実施例によれば、ユーザは、所定の位置に行ったり、第１装置１００を所定のパターンで動かしたりすることによって、ゲームに使用する装置を第１装置１００から第２装置２００に切り替えることが可能である。したがって、ユーザは、第１装置１００による両手でのプレイが困難な状況になった場合であっても、使用する装置を第２装置２００に切り替え、ゲームを続行することが可能である。
【００５５】
また、本実施例によれば、装置の切り替えに際してプレイ情報を送受信することによって、一方の装置でのゲームのプレイ結果を他方の装置に反映させることが可能である。したがって、ユーザは、互いに独立した別のゲームを２つの装置でプレイする場合に比べ、一つのゲームに集中的に取り組むことができる。
【００５６】
［変形例］
本発明は、上述した実施例の態様に限らず、他の態様でも実施することが可能である。以下に示すのは、本発明の他の態様の一例である。なお、これらの変形例は、必要に応じて、各々を適宜組み合わせることも可能である。
【００５７】
（１）第１装置１００から第２装置２００への切り替えの判定は、第１装置１００の他の状態に基づいて行われてもよい。例えば、第１装置１００と第２装置２００の双方に測位部が備わっている場合には、両者の相対的な位置関係（例えば距離）に基づいて判定が行われてもよい。あるいは、第１装置１００が電池残量や通信状況を検知する手段を有する場合であれば、これらに基づいて判定を行うことも可能である。なお、ここにおいて、通信状況とは、例えば、通信部１３０によって第１装置１００が受信できる電波の強度のことである。この変形例の具体例は、以下のとおりである。
【００５８】
例えば、第１装置１００の通信部１３０が移動体通信網に接続する手段とＮＦＣによって第２装置２００に接続する手段とを備えており、メインゲームのプレイには移動体通信網との通信を必要とする一方で、サブゲームのプレイには移動体通信網との通信を必要としない場合、第１装置１００は、移動体通信網の圏外の状態（あるいは圏外に近い状態）になるとプレイ情報を第２装置２００に送信し、第２装置２００でサブゲームがプレイできるようにする。このようにすれば、ユーザが移動体通信網の圏外に移動した場合であってもゲームを中断することなく続行することが可能になる。
【００５９】
あるいは、第１装置１００は、電池残量が所定の閾値を下回ると、プレイ情報を第２装置２００に送信し、第２装置２００でサブゲームがプレイできるようにする。このようにすれば、第１装置１００が電池切れになった場合であっても、ゲームを中断することなく続行することが可能になる。
【００６０】
（２）第１装置１００及び第２装置２００の具体的な構成と組み合わせは、さまざまな態様が考えられる。例えば、第１装置１００及び第２装置２００は、いずれもゲーム専用機であってもよいし、一方（又は双方）がスマートフォンやタブレット端末などの無線通信端末であってもよい。
【００６１】
また、ゲームシステム１０は、第１装置１００が据置型のゲーム機やデスクトップ型のパーソナルコンピュータであり、第２装置２００が携帯可能な無線通信端末であってもよい。この場合、判定部１１２（図２参照）に相当する構成は、第１装置１００ではなく第２装置２００が有していてもよい。すなわち、判定部１１２による判定に必要な構成は、第１装置１００と第２装置２００のいずれが有していてもよい。ここにおいて、判定部１１２による判定に必要な構成には、測位部１６０やモーションセンサ部１７０に相当する構成も含まれる。また、測位部１６０やモーションセンサ部１７０に相当する構成は、第１装置１００と第２装置２００の双方が有していてもよい。
【００６２】
さらに、本発明は、第１装置１００と第２装置２００とに加え、これらのデータ授受の仲立ちをする他の装置を有し、判定部１１２に相当する構成を当該他の装置が有していてもよい。ここでいう他の装置は、第１装置１００及び第２装置２００に無線ＬＡＮ等によって接続する通信端末であってもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ装置であってもよい。
【００６３】
（３）上述した実施例は、第１装置１００におけるゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合に、第１装置１００（又は第２装置２００）の状態に基づいて第２装置２００によるゲームの進行の可否を判定するものである。すなわち、上述した実施例は、本発明をゲームの実行に適用したものである。しかし、本発明は、ゲームに限らず、その他のアプリケーションの実行に適用することも可能である。すなわち、本発明は、第１装置によるアプリケーションの実行状況が所定の条件を満たしている場合に、第１装置又は第２装置の状態に基づいて第２装置によるアプリケーションの実行の可否を判定するものであってもよい。
【００６４】
（４）本発明は、ゲームシステム（アプリケーション実行システム）としてだけではなく、ゲームシステムの一部を構成するゲーム装置（アプリケーション実行装置）、これを用いたゲーム（アプリケーション）の実行方法、コンピュータを本発明のゲーム装置として機能させるためのプログラムなどとして特定されてもよい。また、本発明に係るプログラムは、光ディスクなどの記録媒体に記録した形態や、インターネットなどのネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、これをインストールして利用可能にする形態などでも提供することができる。
【符号の説明】
【００６５】
１０…ゲームシステム、１００…第１装置、１１０…制御部、１１１…実行部、１１２…判定部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…表示部、１５０…操作部、１６０…測位部、１７０…モーションセンサ部、２００…第２装置、２１０…制御部、２１１…実行部、２２０…記憶部、２３０…通信部、２４０…表示部、２５０…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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