(57)【要約】      （修正有）【課題】特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が入賞しやすい第１状態（開放状態）と入賞しないまたは入賞しにくい第２状態（閉鎖状態）とに変化する特別可変入賞球装置と、特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１〜９演出用スイッチと、を備え、演出制御用ＣＰＵは、第１〜９演出用スイッチのうち大当り遊技状態中の所定期間である第９、第１０ラウンドにおいて遊技球を検出したスイッチの組合せ結果に応じた画像を表示する特定演出を、大当り終了後に移行した高ベース状態における所定のタイミングにおいて実行する。【選択図】図２４
2014087485.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞しやすい第１状態と入賞しないまたは入賞しにくい第２状態とに変化する可変入賞装置と、
該可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する複数の検出手段と、
所定条件が成立したことに基づいて前記可変入賞装置を第１状態に制御する特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態において、前記複数の検出手段のいずれによって遊技媒体が検出されても、同じ遊技価値が付与され、
前記遊技機はさらに、前記特定遊技状態中の所定期間において、前記複数の検出手段のうち遊技媒体を検出した検出手段の組合せに応じて異なる特定演出を実行する特定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると所定の遊技価値が付与されるパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機では、例えば識別情報を変動（「可変」ともいう）表示可能な可変表示部が設けられ、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示部において識別情報の変動表示が開始され、該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に特定遊技状態が発生するものがある。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行し、各開放期間において、遊技球が所定球数（例えば１０球）大入賞口へ入賞することまたは所定の開放時間（例えば２９秒）が経過することにより大入賞口は閉成され、このような大入賞口の開放が所定回数（例えば１５ラウンド）行われるようになっている。
【０００３】
また、パチンコ遊技機において、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて図柄の変動表示を行う変動表示装置が設けられるとともに、遊技球が始動口に入賞したことに起因して開放する可変入賞装置内に大当り口と排出口（ハズレ）とが設けられ、可変入賞装置の開放期間内に入賞した遊技球が大当り口に入賞したことに基づいて大当り（特定遊技状態）が発生する遊技機であって、可変入賞装置の開放期間内に入賞した遊技球が大当り口に入賞したときと排出口（ハズレ）に入賞したときにそれぞれ対応させた態様で図柄の変動表示を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、大当り遊技状態（特定遊技状態）中に入賞した遊技球数に応じて内容が異なる演出を実行するもの等があった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−６７９６９号公報
【特許文献２】特開２０１２−７１１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１、２に記載の遊技機にあっては、いずれも特定遊技状態中における遊技の進行に応じて演出が変化するだけであり、今一つ遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技領域（遊技領域１７）に遊技媒体（遊技球）を発射することにより所定の遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞しやすい第１状態（開放状態）と入賞しないまたは入賞しにくい第２状態（閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７）と、
該可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する複数の検出手段（例えば、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃなど）と、
所定条件が成立したこと（例えば、大当り図柄の組合せが停止表示されたこと）に基づいて前記可変入賞装置を第１状態に制御する特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技制御手段（ＣＰＵ１０３）と、を備え、
前記特定遊技状態において、前記複数の検出手段のいずれによって遊技媒体が検出されても、同じ遊技価値（例えば、１５球の賞球）が付与され、
前記遊技機はさらに、前記特定遊技状態中の所定期間（例えば、第９、第１０ラウンド）において、前記複数の検出手段のうち遊技媒体を検出した検出手段の組合せに応じて異なる特定演出を実行する特定演出実行手段｛例えば、大当り終了後に移行した高ベース状態における所定のタイミングにおいて、パネル演出においてめくれたパネル（遊技球を検出した第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９の組合せ）に応じた画像を表示する特定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など｝を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態において可変入賞装置に入賞した遊技媒体が複数のうちいずれの検出手段により検出されたかによって実行される特定演出が異なることで演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されているときに、前記複数の検出手段（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９）のうちいずれにより遊技媒体（遊技球）が検出されたかを報知する演出を実行する報知演出実行手段｛例えば、大当り遊技状態の第９、第１０ラウンドにおいてパネル演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など｝を備え、
前記報知演出実行手段は、前記検出手段により遊技媒体が検出されるごとに演出内容を変化させる（例えば、ステップＳ９３０〜９３２、９７９〜９８１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図２４（Ｃ）（Ｄ）（Ｆ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段により遊技媒体が検出されるたびに演出内容が変化するので、検出手段による遊技媒体の検出の進捗状況が分かりやすくなる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されているときに全ての検出手段（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９）により遊技媒体が検出されたときには特別演出を実行する｛例えば、大当り終了後に移行した高ベース状態における所定のタイミングにおいて、特定演出としてプレミアム画像を表示する演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など｝、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出を多様化することができる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７）に入賞した遊技媒体（遊技球）が前記検出手段（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９）により検出されるまでに流下する入賞媒体流下領域（演出用領域３００）を備え、
前記入賞媒体流下領域は、前記複数のうちいずれの検出手段により遊技媒体が検出されたかを視認可能に形成されている（図１参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体がいずれの検出手段により検出されるかを目視により確認できるため、不信感を与えない。
【００１２】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段（ＣＰＵ１０３）が搭載された遊技制御基板（主基板１１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）が搭載された演出制御基板（演出制御基板１２）と、を備え、
前記複数の検出手段は、
前記遊技制御基板に接続され前記可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７）に入賞した遊技媒体数を計数するための第１検出手段（第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃ）と、
前記演出制御基板に接続され所定の演出（例えば、パネル演出等）に使用するための第２検出手段（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９）と、を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変入賞装置に入賞した遊技媒体数を計数する検出手段と演出用の検出手段とは別個に設けられているので、入賞した遊技媒体数を計数する回路が複雑化せず、不正され難くなる。
【００１３】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が遊技領域（遊技領域１７）に遊技媒体（遊技球）を発射することにより遊技を行い、
前記遊技領域に遊技媒体を発射する際に操作される発射操作手段（打球操作ハンドル１０）を備え、
前記遊技領域は、
前記発射操作手段が第１操作態様（弱め打ち操作）及び該第１操作態様とは異なる第２操作態様（強め打ち操作）のうち前記第１操作態様にて操作されたときに、前記第２操作態様にて操作された場合よりも高い割合で遊技媒体が通過する第１遊技領域（左遊技領域１７Ａ）と、
前記発射操作手段が前記第２操作態様にて操作されたときに、前記第１操作態様にて操作された場合よりも高い割合で遊技媒体が通過する第２遊技領域（右遊技領域１７Ｂ）と、
を含み、
前記可変入賞装置（特別可変入賞球装置７）は、前記第１遊技領域を通過した遊技媒体及び前記第２遊技領域を通過した遊技媒体双方が入賞可能に設けられ（図７参照）、
前記複数の検出手段（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９）は、遊技媒体が前記第１遊技領域を通過したときと前記第２遊技領域を通過したときとで遊技媒体を検出する割合が異なるように設けられている（図８、図９参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は遊技媒体を検出させたい検出手段を狙って操作態様を変えることができる、つまり技術を介入できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図７】遊技盤面の構成を示す図である。
【図８】大入賞口のカウントスイッチを遊技球が通過する割合を示す表図である。
【図９】演出用ゲートスイッチを遊技球が通過する割合を示す表図である。
【図１０】（Ａ）は左打ち、（Ｂ）は右打ちの場合の遊技球の流下態様を示す図である。
【図１１】中入賞球誘導通路を遊技球が通過したときの流下態様を示す図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】（Ａ）は大当り中演出の実行状況、（Ｂ）は特定演出の内容を示す図である。
【図２１】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】パネル演出の一例を示す図である。
【図２５】パネル演出中に実行されるチャンス演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３と、遊技機用枠（台枠）３に対し開閉可能に設けられて遊技領域１７を開閉可能とするガラス扉枠３Ａと、から構成されている。遊技盤２の前面である遊技盤面には遊技領域１７が形成されている。この遊技領域１７には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１７の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域１７の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（演出図柄とも言う）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２６】
この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１始動入賞記憶表表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２始動入賞記憶表表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２７】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられるとともに、右側方には普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。尚、この実施例では、図１中右側のみが可動翼片とされ、左側は傾動しない非可動翼片されている。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口７Ａと、ソレノイド８２により大入賞口７Ａを開閉可能に駆動される大入賞口扉７Ｂと、に可変可能により構成されている。大入賞口７Ａを通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第３カウントスイッチ２３Ｃのいずれかによって検出される。第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第３カウントスイッチ２３Ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。
【００３２】
本実施例では、大入賞口７Ａの内部には、該大入賞口７Ａを通過（進入）した遊技球を誘導する左入賞球誘導通路７Ｌ、中入賞球誘導通路７Ｃ、右入賞球誘導通路７Ｒそれぞれの流入口（図示略）が左右に並設されており、大入賞口７Ａを通過（進入）した遊技球がいずれかの左入賞球誘導通路７Ｌ、中入賞球誘導通路７Ｃ、右入賞球誘導通路７Ｒ（図７参照）に流入するように形成されている。
【００３３】
そして、左入賞球誘導通路７Ｌには第１カウントスイッチ２３Ａが設けられ、中入賞球誘導通路７Ｃには第２カウントスイッチ２３Ｂが設けられ、右入賞球誘導通路７Ｒには第３カウントスイッチ２３Ｃが設けられている。つまり、大入賞口７Ａ内には、左右方向に３つのカウントスイッチが並設されており、該大入賞口７Ａを通過（進入）した遊技球は、例えば図７に示すように、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第３カウントスイッチ２３Ｃのいずれかを通過した後、各入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより下方に誘導され、遊技盤２の遊技盤面における特別可変入賞球装置７の下方位置に設けられた演出用領域３００に流入されるようになっている。尚、この演出用領域３００の詳細については後述する。
【００３４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方位置には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口７Ａとは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１７の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上下位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１７周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域１７における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１７に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル１０（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドル１０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル１０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域１７の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【００４０】
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００４１】
この実施例では、遊技領域１７は、該遊技領域１７の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域１７Ａと右側の右遊技領域１７Ｂとに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域１７Ａを流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域１７Ｂを流下するようになっている。
【００４２】
また、左遊技領域１７Ａを流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び特別可変入賞球装置７に入賞可能となり、右遊技領域１７Ｂを流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７に入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘Ｋが配設されている（図７参照）。
【００４３】
ここで、遊技盤２の遊技盤面に形成された遊技領域１７及び演出用領域３００について、図７〜図１１に基づいて説明する。
【００４４】
図７に示すように、遊技盤２の遊技盤面には、上下方向の中央位置から上方にかけて遊技領域１７が形成されている。遊技領域１７は、図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域１７に誘導する発射球誘導通路４００を構成する外レール４０１及び内レール４０２と装飾部材４０３等により形成されており、遊技領域１７内には、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、演出表示装置５、通過ゲート４１、アウト口、一般入賞口、風車や多数の障害釘Ｋ等が配設されている。
【００４５】
遊技盤２の遊技盤面における遊技領域１７の下方位置には、演出用領域３００が形成されている。演出用領域３００は、遊技領域１７の下部位置に設けられた大入賞口７Ａに連通し該大入賞口７Ａから下方に広がるように遊技盤面を利用して設けられており、大入賞口７Ａに入賞し、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれかを通過した遊技球が流入するように形成されている。
【００４６】
演出用領域３００は、遊技盤面上に設けられた枠部材３０１により囲まれているとともに、前面側は開口されており、この前面開口は、遊技機用枠（台枠）３に対し開閉可能に設けられたガラス扉枠３Ａの透視窓（ガラス板などの透光板により形成され遊技領域１７及び演出用領域３００を透視可能とされた透光性部、図１参照）により閉鎖されるようになっている。よって、遊技領域１７や演出用領域３００にて球詰まり等が発生した場合、ガラス扉枠３Ａを開放することで容易に解消できるようになっている。
【００４７】
図１０に示すように、左入賞球誘導通路７Ｌの流入口は大入賞口７Ａの左側に設けられ、中入賞球誘導通路７Ｃの流入口は大入賞口７Ａの中央に設けられ、右入賞球誘導通路７Ｒの流入口は大入賞口７Ａの右側に設けられている。また、大入賞口７Ａの周囲の障害釘Ｋは、左遊技領域１７Ａを流下してきた遊技球は大入賞口７Ａの左側に、右遊技領域１７Ｂを流下してきた遊技球は大入賞口７Ａの右側にそれぞれ誘導しやすいように配列されている。
【００４８】
図８には、遊技者が左打ちしたときと右打ちしたときにおける遊技球の各第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃの通過割合が示されている。図８の表図に示すように、遊技者が左打ちすることにより左遊技領域１７Ａを流下してきた遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａを通過する割合は約７０％、第２カウントスイッチ２３Ｂを通過する割合は約２５％、第３カウントスイッチ２３Ｃを通過する割合は約５％となっている。また、遊技者が右打ちすることにより右遊技領域１７Ｂを流下してきた遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａを通過する割合は約５％、第２カウントスイッチ２３Ｂを通過する割合は約２５％、第３カウントスイッチ２３Ｃを通過する割合は約７０％となっている。
【００４９】
このように本実施例では、遊技者が左打ちすることにより左遊技領域１７Ａを流下してきた遊技球は、中入賞球誘導通路７Ｃや右入賞球誘導通路７Ｒにより誘導されるよりも高い割合で左入賞球誘導通路７Ｌにより誘導されるようになっている一方、遊技者が右打ちすることにより右遊技領域１７Ｂを流下してきた遊技球は、中入賞球誘導通路７Ｃや左入賞球誘導通路７Ｌにより誘導されるよりも高い割合で右入賞球誘導通路７Ｒにより誘導されるようになっている。
【００５０】
また、遊技者が左打ちまたは右打ちしても中入賞球誘導通路７Ｃに遊技球が進入する確率はほぼ同じで、かつ、確率は低くなっており、１ラウンドあたり９球のうち約１球が中入賞球誘導通路７Ｃに誘導される。つまり、左入賞球誘導通路７Ｌや右入賞球誘導通路７Ｒに比べて進入し難い誘導通路とされている。
【００５１】
特に詳細な図示はしないが、大入賞口７Ａは、遊技盤面に形成されて前方に開放する開口とされており、大入賞口扉７Ｂは、大入賞口７Ａの下辺を中心として開閉可能に軸支されている。大入賞口７Ａ内に進入した遊技球は、遊技盤２の背面側にて入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの流入口内に流入した後、前方に誘導されて演出用領域３００の上部から排出される。左入賞球誘導通路７Ｌは、誘導した遊技球を斜め左下方向に流出させ、右入賞球誘導通路７Ｒは、誘導した遊技球を斜め右下方向に流出させ、中入賞球誘導通路７Ｃは、誘導した遊技球を鉛直下方向に流出させるように設けられている。
【００５２】
演出用領域３００の下部には、上方に開口する複数（本実施例では９つ）の進入口３１１〜３１９が左右方向に並設されており、各入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒから流出した遊技球がいずれかの進入口３１１〜３１９に進入可能とされている。各進入口３１１〜３１９は全て同じ形状に形成されているとともに、各進入口３１１〜３１９の前面には、それぞれ「１」〜「９」の数字が表示されている。本実施例では、「１」〜「９」のうち「７」を除く数字が左から昇順に配列されており、「７」は中央に配列されている。この数字は、各進入口３１１〜３１９の番号を示すとともに、後述するパネル演出にて表示されるパネルに対応した数字とされており、遊技球が進入した進入口３１１〜３１９の番号に対応するパネルがめくれていくようになっている。
【００５３】
各進入口３１１〜３１９内には、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９が設けられており、各進入口３１１〜３１９内に進入した遊技球を検出するようになっている。各第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９を通過した遊技球は、遊技盤２の背面側に誘導された後に外部に排出されるようになっている。
【００５４】
入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの流出口と各進入口３１１〜３１９との間には、多数の演出用障害釘ＳＫが配設されている。これら演出用障害釘ＳＫにより、各進入口３１１〜３１９への遊技球の進入割合に違いが生じるようになっている。
【００５５】
図９には、遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａを通過して入賞球誘導通路７Ｌから流出した場合における各進入口３１１〜３１９への進入割合と、遊技球が第２カウントスイッチ２３Ｂを通過して入賞球誘導通路７Ｃから流出した場合における各進入口３１１〜３１９への進入割合と、遊技球が第３カウントスイッチ２３Ｃを通過して入賞球誘導通路７Ｒから流出した場合における各進入口３１１〜３１９への進入割合と、が示されている。
【００５６】
図９の表図に示すように、遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａを通過して左入賞球誘導通路７Ｌから流出した場合は、進入口３１１、３１４に進入する割合が約２０％、進入口３１２、３１３に進入する割合が約３０％、進入口３１５〜３１９に進入する割合は０％とされている。
【００５７】
遊技球が第２カウントスイッチ２３Ｂを通過して中入賞球誘導通路７Ｃから流出した場合は、進入口３１１、３１９に進入する割合が約１％、進入口３１２、３１８に進入する割合が約４％、進入口３１３〜３１６に進入する割合が約２０％、進入口３１７に進入する割合が約１０％とされている。
【００５８】
遊技球が第３カウントスイッチ２３Ｃを通過して右入賞球誘導通路７Ｒから流出した場合は、進入口３１１〜３１４、３１７に進入する割合が０％、進入口３１５、３１９に進入する割合が約２０％、進入口３１６、３１７に進入する割合が約３０％とされている。
【００５９】
このように、遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａを通過して入賞球誘導通路７Ｌから流出した場合は、左側の進入口３１１〜３１４のいずれかに進入し、中央から右側の進入口３１５〜３１９には進入しない。また、遊技球が第３カウントスイッチ２３Ｃを通過して入賞球誘導通路７Ｒから流出した場合は、右側の進入口３１５、３１６、３１８、３１９のいずれかに進入し、中央から左側の進入口３１１〜３１４には進入しない。また、遊技球が第２カウントスイッチ２３Ｂを通過して入賞球誘導通路７Ｃから流出した場合にのみ、全ての進入口３１１〜３１９のいずれかに進入する可能性があるとともに、中央の進入口３１７に進入可能となる。つまり、遊技球が第２カウントスイッチ２３Ｂを通過して入賞球誘導通路７Ｃから流出しない限り、進入口３１７には進入しないようになっている。
【００６０】
また、入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの流出口と進入口３１１〜３１９との間における略中央位置には、演出用可動物３３０が左右方向に移動可能に設けられている。演出用可動物３３０は、正面視略正三角形状をなす三角柱状をなし、その左右の傾斜面３３０Ｌ、３３０Ｒにより遊技球を誘導可能としている。
【００６１】
演出用可動物３３０は、演出用モータ（図示略）等により、左右方向に往復移動可能に設けられている。動作態様としては、例えば、左右端部にて約１秒ほど停止し、一端から他端側まで約２秒程度かかる速度にて移動されている。このように、約２秒かけて一端から他端側まで移動した後、約１秒程度停止した後に元に戻るといった往復動作を繰り返し行うようになっている。尚、このような移動速度や動作態様は種々に変更可能である。
【００６２】
さらに、このような演出用可動物３３０を、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作により移動または停止可能に制御し、遊技者がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、演出用可動物３３０を遊技者が所望する位置に移動できるようにしたり、あるいは、操作演出抽選に当選したときにのみ、このような操作が可能となるようにしてもよい。
【００６３】
ここで、このように構成された演出用領域３００における遊技球の流下態様について簡単に説明する。
【００６４】
図１０（Ａ）に示すように、遊技者が左打ちすることにより左遊技領域１７Ａを流下してきた遊技球は、中入賞球誘導通路７Ｃや右入賞球誘導通路７Ｒにより誘導されるよりも高い割合で左入賞球誘導通路７Ｌにより誘導される。そして、遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａを通過して入賞球誘導通路７Ｌから流出した場合は、左側の進入口３１１〜３１４のいずれかに進入し、中央から右側の進入口３１５〜３１９には進入しない。
【００６５】
図１０（Ｂ）に示すように、遊技者が右打ちすることにより右遊技領域１７Ｂを流下してきた遊技球は、中入賞球誘導通路７Ｃや左入賞球誘導通路７Ｌにより誘導されるよりも高い割合で右入賞球誘導通路７Ｒにより誘導される。そして、右側の進入口３１５、３１６、３１８、３１９のいずれかに進入し、中央から左側の進入口３１１〜３１４には進入しない。
【００６６】
また、図１１に示すように、遊技者が左打ちすることにより左遊技領域１７Ａを流下してきた遊技球や右打ちすることにより右遊技領域１７Ｂを流下してきた遊技球のうち、第２カウントスイッチ２３Ｂを通過して入賞球誘導通路７Ｃから流出した遊技球は、全ての進入口３１１〜３１９のいずれかに進入する可能性があるとともに、中央の進入口３１７に進入可能となる。
【００６７】
基本的には、進入口３１７の上部には、上下方向に列設される演出用障害釘ＳＫ１が左右に並設され、左右側からの進入口３１７への進入が規制されているとともに、演出用可動物３３０の移動領域の上部には、山形の演出用障害釘ＳＫ２が配設されていることにより、左右の演出用障害釘ＳＫ１の間に形成される誘導路の上部からの遊技球の進入が規制されている。また、図１１（Ａ）に示すように、演出用障害釘ＳＫ１と演出用障害釘ＳＫ２との間に演出用可動物３３０があるときは、演出用障害釘ＳＫ１と演出用障害釘ＳＫ２との間にある進入口が閉鎖されて遊技球が進入不可能となる。
【００６８】
よって、遊技球が進入口３１７に進入するケースとしては、まず、演出用可動物３３０が左右いずれかにあるときに、演出用障害釘ＳＫ１と演出用障害釘ＳＫ２との間にある進入口のうち演出用可動物３３０と反対側から進入するケース、あるいは、図１１（Ｂ）に示すように、演出用可動物３３０の傾斜面３３０Ｌ、３３０Ｒのいずれかにより遊技球の流下方向が強制的に変更されて演出用障害釘ＳＫ１と演出用障害釘ＳＫ２との間にある進入口に向けて押し出されるケースがある。
【００６９】
このように、大入賞口７Ａに進入した遊技球は、入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかに進入して第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃにより検出された後に演出用領域３００に流出され、該演出用領域３００を流下して、進入口３１１〜３１９のいずれかに進入して第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより検出される。すなわち、大入賞口７Ａが開放する大当り遊技状態が発生すると、大入賞口７Ａに進入した遊技球が演出用領域３００を流下して第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより検出され、この遊技球を検出した第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９の組合せに応じて、後述する特定演出の内容が変化するようになっている。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７１】
パチンコ遊技機１では、遊技領域１７に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７２】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００７４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７５】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００７６】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当り（大当りＡ）」または「非確変大当り（大当りＢ）」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、特定遊技状態としての大当り状態（例えば、１５ラウンド大当り状態など）に移行する。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉７Ｂが所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口７Ａを開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口７Ａを開放状態とした大入賞口扉７Ｂは、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口７Ａを閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口７Ａの開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口７Ａに遊技球が入賞するたびに１５個の出球（賞球）が得られる。
【００７７】
「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば、７０回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このような「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００７８】
「確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「確変大当り」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００７９】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００８０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第３カウントスイッチ２３Ｃからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第３カウントスイッチ２３Ｃは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８８】
図３（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８９】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果指定コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を指定する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を指定する第３変動表示結果指定コマンドである。
【００９１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【００９２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドＡ４ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを指定する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを指定する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。第１保留記憶数指定コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数指定コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数指定コマンドや第２保留記憶数指定コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９６】
第１保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立して第１特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第１特図保留記憶数が減少したときに第１特図保留記憶数の変化を指定するものとして送信される。また、第２保留記憶数指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立して第２特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第２特図保留記憶数が減少したときに第２特図保留記憶数の変化を指定するものとして送信される。
【００９７】
コマンドＣ３００Ｈは、特別可変入賞球装置７において遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａによって検出されたことを指定する第１カウントスイッチ通過指定コマンドである。コマンドＣ４０００Ｈは、特別可変入賞球装置７において遊技球が第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出されたことを指定する第２カウントスイッチ通過指定コマンドである。コマンドＣ５０００Ｈは、特別可変入賞球装置７において遊技球が第３カウントスイッチ２３Ｃによって検出されたことを指定する第３カウントスイッチ通過指定コマンドである。
【００９８】
この実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドや第２保留記憶数指定コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９９】
第１保留記憶数指定コマンドや第２保留記憶数指定コマンドに加えて、合計保留記憶数を指定する合計保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を指定するための合計保留記憶数指定コマンドが用いられてもよい。
【０１００】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に指定するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に指定するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより指定する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０１０１】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を指定し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを指定する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１０２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１０３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０４】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「大当りＡ」または「大当りＢ」に判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０７】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１０８】
また、この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、例えばスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１０】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。また、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。
【０１１１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１２】
また、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図表示結果判定テーブル（図示略）と、第２特図表示結果判定テーブル（図示略）とが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブルは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１１３】
第１特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付の高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１１４】
第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。
【０１１５】
ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル（図示略）は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル（図示略）では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「大当りＡ」、「大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１１６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１１９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１２０】
尚、本実施例では、遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を示す数値データを保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動条件または第２始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ＭＲ３の記憶領域を設けない構成としても良い。
【０１２１】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１２２】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１２６】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、演出用領域３００に設けられた第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９からの検出信号を伝送する配線や、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１３５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３７】
特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域１７の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１３８】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１４０】
演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１４３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図６（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図６（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１４７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４８】
この実施例では、図６（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンド）という２つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図６（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。尚、図６（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１５０】
図６（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図６（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０１５１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１５２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、第３カウントスイッチ２３Ｃといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口７Ａの開閉動作の回動動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１５６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
図１３は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口７Ａを制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていたら、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンド）という２つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信するとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶領域に、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納する始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂのいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理は、以下のような処理である。
【０１５９】
特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６０】
変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６１】
特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ１１１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６２】
特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１４に対応した値（この例では４）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１０に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置５において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６３】
大当り開放前処理（ステップＳ１１４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当り開放前処理では、大入賞口７Ａを開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口７Ａに入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド８２を駆動して大入賞口７Ａを開放状態にする。また、タイマによって大当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１５に対応した値（この例では５）に更新する。なお、大当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大当り開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６４】
大当り開放中処理（ステップＳ１１５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口７Ａの閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口７Ａの閉成条件が成立し、かつ、賞球検出待ち時間が経過した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１６５】
大当り開放後処理（ステップＳ１１６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口７Ａの閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口７Ａの閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６６】
大当り終了処理（ステップＳ１１７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
図１４は、大当り開放前処理として、図１３のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３９１）。このとき、大当り状態開始前フラグがオンであれば（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３９２）。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板１２の側では、例えば大当り状態開始待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
【０１６８】
ステップＳ３９２にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３９３）。また、演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３９４）。そして、ラウンド開始待ち時間を設定してから（ステップＳ３９５）、大当り開放前処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ３９１にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ちが経過したか否かを判定する（ステップＳ３９６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３９６；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７０】
ステップＳ３９６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９６；Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３９７）。また、大入賞口最大開放時間（例えば２９５００ｍｓ）を設定する（ステップＳ３９８）。このときには、例えばソレノイド８２を駆動して大入賞口扉７Ｂにより大入賞口７Ａを開放状態とするための設定（大入賞口開放カウント値のセットなど）を行う（ステップＳ３９９）。さらに、演出制御基板１２に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４００）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である５に更新してから（ステップＳ４０１）、大当り開放前処理を終了する。
【０１７１】
図１５は、大当り開放中処理として、図１３のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、賞球検出待ち時間が設定されているか否かを判定し（ステップＳ４１０）、賞球検出待ち時間が設定されていない場合には（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれかがオンであるか否かを判定し（ステップＳ４１２）、いずれかの第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃがオンであれば（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃに応じた第１〜３カウントスイッチ通過指定コマンドを演出制御基板１２に送信するための設定を行う（ステップＳ４１３）。入賞個数カウント値を１加算するように更新した後（ステップＳ４１４）、賞球個数コマンドを払出制御基板（図示略）に送信するための設定を行い（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１６に進む。また、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれもオンでなければ（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、そのままステップＳ４１６に進む。尚、払出制御基板においては、受信した賞球個数コマンドに応じた賞球を払い出す制御を行う。
【０１７２】
ステップＳ４１６においては、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定し（ステップＳ４１６）、所定の最大入賞判定値に達していなければ、大当り開放中処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ４１１にて大入賞口最大開放時間が経過している場合（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）またはステップＳ４１６にて入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したことによりラウンド終了条件が成立した場合には、例えばソレノイド８２の駆動を停止して大入賞口扉７Ｂにより大入賞口７Ａを閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ４１７）。続いて、ラウンド終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行った後（ステップＳ４１８）、賞球検出待ち時間を設定して（ステップＳ４１９）、大当り開放中処理を終了する。
【０１７４】
ここで、賞球検出待ち時間は、大入賞口扉７Ｂを閉鎖する直前に入賞した遊技球が第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口７Ａから第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃまでの入賞球誘導通路（図示略）の長さに応じて設定される。つまり、上記ラウンドの終了条件が成立したことに基づき大入賞口扉７Ｂを閉鎖してから第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃにて検出された遊技球は、当該ラウンドにてオーバー入賞した遊技球として検出され、次のラウンドで入賞した遊技球として検出されないようになっている。
【０１７５】
ステップＳ４１０にて賞球検出待ち時間が設定されている場合には（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ４２０）、賞球検出待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ４２０；Ｎｏ）、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃからの検出信号がオンであるか否かを判定し（ステップＳ４２２）、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃいずれかがオンである場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃに応じた第１〜３カウントスイッチ通過指定コマンドを演出制御基板１２に送信するための設定を行った後（ステップＳ４２３）、賞球個数コマンドを払出制御基板（図示略）に送信するための設定を行い（ステップＳ４２４）、大当り開放中処理を終了する。尚、払出制御基板においては、受信した賞球個数コマンドに応じた賞球を払い出す制御を行う。
【０１７６】
また、ステップＳ４２０にて賞球検出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ４２０；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である６に更新してから（ステップＳ４２１）、大当り開放中処理を終了する。
【０１７７】
図１６は、大当り開放後処理として、図１３のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放カウント値が１減算されるように更新する（ステップＳ４３１）。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４３２）。そして、大入賞口開放カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに（ステップＳ４３３）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である４に更新してから（ステップＳ４３４）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ４３２の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「０」であると判定されるまでは、図１３に示すステップＳ１１５、Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて特別可変入賞球装置７を開放状態とする複数回のラウンド遊技を実行させることができる。
【０１７８】
ステップＳ４３２にて大入賞口開放カウント値が「０」であるときには（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間を設定する（ステップＳ４３５）。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４３６）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である７に更新してから（ステップＳ４３７）、大当り開放後処理を終了する。
【０１７９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０１８４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１８５】
ステップＳ７６の演出用乱数更新処理を実行した後には、所定のスイッチ処理を実行することにより、図示しないスイッチ回路を介してコントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するとともに、各種スイッチにて検出があった場合には検出があった旨を示すスイッチフラグをセットする（ステップＳ７７）。
【０１８６】
ステップＳ７７のスイッチ処理に続いて、所定のサブ側エラー処理を実行することにより、大入賞口７Ａにおける異常入賞判定を行い、その判定結果に応じて必要ならば警告を発生する可能とする（ステップＳ７８）。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１８７】
図１８は、図１７に示された演出制御メイン処理におけるエラー処理（ステップＳ７８）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１〜３カウントスイッチ通過指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１〜３カウントスイッチ通過指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合、つまり、大入賞口７Ａへの遊技球の入賞があった場合は、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１８８】
大当り中であれば、つまり、演出制御プロセスフラグの値が４〜７であれば（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、大当り中に入賞した入賞球数の異常を判定するための入賞球数カウンタのカウンタ値を１加算し（ステップ８０３）、ステップＳ８０４に進む。また、ステップＳ８０１において第１〜３カウントスイッチ通過指定コマンド受信フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）は、そのままステップＳ８０４に進む。
【０１８９】
次いで、ステップＳ７７のスイッチ処理において第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより遊技球が検出されたことに基づいてセットされる第１〜９演出用ゲートスイッチフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０４）。第１〜９演出用ゲートスイッチフラグのいずれかがセットされている場合は（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値に基づいて大当り中であるか否かを判定し（ステップＳ８０５）、大当り中であれば、つまり、演出制御プロセスフラグの値が４〜７であれば（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、入賞球数カウンタのカウンタ値を１減算し（ステップ８０６）、ステップＳ８０７に進む。また、第１〜９演出用ゲートスイッチフラグのいずれもセットされていない場合は（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、そのままステップＳ８０７に進む。
【０１９０】
そして、入賞球数カウンタのカウンタ値が所定値（例えば、７）以上であるか否かを判定し（ステップＳ８０７）、入賞球数カウンタのカウンタ値が所定値未満である場合はそのまま処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ８０２、Ｓ８０５において大当り中でない場合及びステップＳ８０７において入賞球数カウンタのカウンタ値が所定値以上である場合は、ステップＳ８１０に進んでエラー処理に移行する。つまり、本実施例では、大当り中でないときに第１〜３カウントスイッチ通過指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合、つまり、大入賞口扉７Ｂが開放されていないときに遊技球が第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれかにより検出された場合や第１〜９演出用ゲートスイッチフラグのいずれかがセットされている場合、つまり、大入賞口扉７Ｂが開放されていないときに遊技球が第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより遊技球が検出された場合には、大入賞口７Ａにて異常入賞が発生したとしてエラー処理が実行されるため、遊技球を不正入賞させることにより賞球を得たり後述する特典を得るといった不正行為を抑止できるようになっている。
【０１９２】
また、入賞球数カウンタが所定値以上になった場合にもエラー処理が実行される。具体的には、大入賞口７Ａに入賞した遊技球は、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれかにより検出された後、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより検出されるので、入賞球数カウンタのカウンタ値は、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃにより遊技球が検出されることに基づいて１加算された後、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより遊技球が検出されることに基づいて１減算されることにより、最終的には０になる。
【０１９３】
よって、ステップＳ８０７において入賞球数カウンタのカウンタ値が所定値（例えば、７）以上である場合は、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃを通過したにも関わらず第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されない遊技球が所定球数以上ある、すなわち、演出用領域３００において球詰まりが発生している可能性が高いので、エラー処理が実行される。
【０１９４】
尚、本実施例では、ステップＳ８０７における入賞球数カウンタの判定値を所定値としているのは、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃを通過してから第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９に到達するまでに要する流下時間を考慮して幅を持たせている。つまり、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれかを通過した遊技球が第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９を通過するまでに複数の後続球が第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃにより検出されることもあるため、この流下時間内に検出され得る後続球数を予め設定しておけば、エラーが頻発することが防止される。
【０１９５】
また、本実施例では、ステップＳ８０７において入賞球数カウンタのカウンタ値が所定球数以上になったときにエラー処理に移行するようにしているが、この状態が所定期間継続したことを条件にエラー処理に移行するようにしてもよい。このようにすることで、瞬間的に発生したものの直ぐに解消された球詰まりによりエラー処理が発生してしまうことを防止できる。
【０１９６】
図１９は、図１７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０１９７】
ステップＳ１６０にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１９８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１７０）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ１７１）に対応した値である１に変更する。
【０１９９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ１７１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ１７２）に対応した値である２に更新する。
【０２００】
演出図柄変動中処理（ステップＳ１７２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ１７３）に対応した値である３に更新する。
【０２０１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ１７３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ１７４）に対応した値である４または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１７０）に対応した値である０に更新する。
【０２０２】
大当り表示処理（ステップＳ１７４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応した値である５に更新する。
【０２０３】
ラウンド中処理（ステップＳ１７５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応した値である６に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ１７７）に対応した値である７に更新する。
【０２０４】
ラウンド後処理（ステップＳ１７６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応した値である５に更新する。
【０２０５】
大当り終了演出処理（ステップＳ１７７）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１７８）に対応した値である０に更新する。
【０２０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態中の所定期間において大入賞口７Ａに入賞（進入）し、演出用領域３００を流下して進入口３１１〜３１９のいずれかに進入して第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されたことに基づいて、各進入口３１１〜３１９に対応した番号「１」〜「９」が表示されるパネルをめくり「ＧＥＴ」なる表示に切り替えるパネル演出を実行する。
【０２０７】
詳しくは、図２０（Ａ）に示すように、第１〜第７ラウンドは所定のラウンド中演出を実行し、第８ラウンドにおいて、次のラウンド（第９ラウンド）からパネル演出が実行されるチャレンジラウンドが開始されることを示すチャレンジラウンド開始予告を実行する。そして、第９ラウンドが開始されると、図２４に示すように、各進入口３１１〜３１９の番号に対応するパネルボード３４０を表示してパネル演出を開始する。
【０２０８】
パネル演出では、遊技球が進入口３１１〜３１９のいずれかに進入して第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されたことに基づいて、遊技球を検出した第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９に対応する番号のパネルがめくられて「ＧＥＴ」なる表示に切り替えられていく。このパネル演出は、第９ラウンドから第１０ラウンドの終了まで実行されるため、トータルで１８球（９球×２ラウンド）の遊技球が第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されるまで行われる。尚、１回のパネル演出において遊技球が第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により１度検出されると、その第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により再度遊技球を検出しても、パネルはめくれたまま維持される。
【０２０９】
そして、第１１ラウンドにおいて、パネル演出の結果発表が実行される。ここでは、いずれのパネルがめくれたかを遊技者に報知するとともに、めくれたパネル枚数やパネル番号の組合せに応じて内容（価値）が異なる特定演出の実行が付与されたことを報知する。尚、本実施例では、特定演出として、大当り遊技状態の終了後に移行する高ベース状態における所定のタイミングにおいて所定の画像を表示する演出が適用されている。また、第１２ラウンド〜第１５ラウンドでは、所定のラウンド中演出を実行する。
【０２１０】
特定演出として表示される画像は、めくれたパネルの組合せ、つまり、第９、第１０ラウンド中に遊技球を検出した第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９の組合せに応じて価値が異なる画像とされている。
【０２１１】
具体的には、図２０（Ｂ）に示すように、めくれたパネル枚数及び組合せに応じて価値の高さが異なっている。まず、遊技球の進入が困難な進入口３１７に対応する「７」パネルを含む「１」〜「９」全てのパネルがめくれた場合（全ての第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９にて遊技球を検出）は、最も価値が高い画像（例えば、出現頻度が極めて低いプレミアム画像）が表示される権利（特典）が付与される。
【０２１２】
次いで、遊技球の進入が困難な進入口３１７に対応する「７」パネルを含む「１」〜「９」のうち３枚のパネルがめくれた場合（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち３つのスイッチにて遊技球を検出）及び遊技球の進入が困難な進入口３１７に対応する「７」パネルを含む「１」〜「９」のうち１〜８枚のパネルのみがめくれた場合（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち１〜８つのスイッチにて遊技球を検出）は、最も価値が高い画像に次いで価値が高い（価値：高）画像が表示される権利が付与される。
【０２１３】
次いで、遊技球の進入が困難な進入口３１７に対応する「７」パネルを除く「１」〜「９」のうち１枚または２枚のパネルがめくれた場合（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち１つまたは２つのスイッチにて遊技球を検出）は、価値が高い画像に次いで価値が高い画像（価値：中）が表示される権利が付与される。
【０２１４】
次いで、遊技球の進入が困難な進入口３１７に対応する「７」パネルを除く「１」〜「９」のうち３〜８枚のパネルがめくれた場合（第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち３〜８つのスイッチにて遊技球を検出）は、付与される価値のうち最も価値が低い画像（価値：低）が表示される権利が付与される。
【０２１５】
すなわち、本実施例では、めくれたパネル枚数が多いほど価値が高いわけではなく、遊技球の進入が困難な進入口３１７などに遊技球が進入した場合や、進入口３１７以外の進入口３１１〜３１６、３１８〜３１９）のうち１つまたは２つのみしか遊技球が進入しなかった場合、つまり、特定の進入口に偏って遊技球が進入した場合など発生しにくい組合せになった場合などにおいても、価値が高い画像が表示される権利が付与される。
【０２１６】
図２１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ１７４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置５において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示するファンファーレ演出が、演出図柄変動停止処理にて設定されたプロセステーブルに基づいて実行される。
【０２１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替る。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０２１８】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９０７）。
【０２１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０８）、入賞球数カウンタ及び大当り遊技状態中に第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出された遊技球数を示すゲート通過カウンタをリセットして（ステップＳ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である５に更新して（ステップＳ９１０）、処理を終了する。
【０２２０】
図２２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ１７５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。尚、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９２２）。
【０２２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９２４）、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９２６）。
【０２２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パネル演出が実行される第９、第１０ラウンドであることを示すチャレンジラウンドフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２７）。チャレンジラウンドフラグがセットされていなければ（ステップＳ９２７；Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、チャレンジラウンドフラグがセットされている場合は（ステップＳ９２７；Ｙｅｓ）、第２カウントスイッチ通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２８）。第２カウントスイッチ通過フラグがセットされている場合は（ステップＳ９２８；Ｙｅｓ）、演出表示装置５の表示画面に「チャンス！」を示すカットイン画像（図２５参照）を表示させる設定を行った後、ステップＳ９３０に進む。
【０２２３】
第２カウントスイッチ通過フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９２８；Ｎｏ）、第１〜９演出用ゲートスイッチ通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９３０）。第１〜９演出用ゲートスイッチ通過フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９３０；Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第１〜９演出用ゲートスイッチ通過フラグがセットされている場合は（ステップＳ９３０；Ｙｅｓ）、セットされているスイッチフラグに対応するパネルがめくれているか否か、つまり、チャレンジラウンドが開始されてから既に遊技球が通過したゲートであるか否かを判定する（ステップＳ９３１）。セットされているスイッチフラグに対応するパネルがめくれていなければ（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、対応するパネルをめくる表示を行い（ステップＳ９３２）、ゲート通過カウンタのカウンタ値を１減算して（ステップＳ９３３）、処理を終了する。また、セットされているスイッチフラグに対応するパネルがめくれていれば（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過カウンタのカウンタ値を１減算して（ステップＳ９３３）、処理を終了する。
【０２２４】
一方、ステップＳ９２１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終ラウンドが終了したかをラウンド数カウンタの値にもとづいて判定し（ステップＳ９４９）、最終ラウンドの終了ではない場合には、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９５０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９５１）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値である６に設定する（ステップＳ９５４）。
【０２２５】
また、ステップＳ９４９において最終ラウンドの終了と判定した場合には、ステップＳ９６０に進んで、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ１７７）に対応した値である７に設定する（ステップＳ９６１）。
【０２２６】
図２３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ１７６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い（ステップＳ９７１）、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。
【０２２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パネル演出が実行される第９、第１０ラウンドであることを示すチャレンジラウンドフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９７６）。チャレンジラウンドフラグがセットされていなければ（ステップＳ９７６；Ｎｏ）、ステップＳ９８６に進む。また、チャレンジラウンドフラグがセットされている場合は（ステップＳ９７６；Ｙｅｓ）、第２カウントスイッチ通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９７７）。第２カウントスイッチ通過フラグがセットされている場合は（ステップＳ９７７；Ｙｅｓ）、演出表示装置５の表示画面に「チャンス！」を示すカットイン画像（図２５参照）を表示させる設定を行った後、ステップＳ９７９に進む。
【０２２８】
第２カウントスイッチ通過フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９７７；Ｎｏ）、第１〜９演出用ゲートスイッチ通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９７９）。第１〜９演出用ゲートスイッチ通過フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９７９；Ｎｏ）、ステップＳ９８６に進む。また、第１〜９演出用ゲートスイッチ通過フラグがセットされている場合は（ステップＳ９７９；Ｙｅｓ）、セットされているスイッチフラグに対応するパネルがめくれているか否か、つまり、チャレンジラウンドが開始されてから既に遊技球が通過したゲートであるか否かを判定する（ステップＳ９８０）。セットされているスイッチフラグに対応するパネルがめくれていなければ（ステップＳ９８０；Ｎｏ）、対応するパネルをめくる表示を行い（ステップＳ９８１）、ゲート通過カウンタのカウンタ値を１減算して（ステップＳ９８２）、ステップＳ９８３に進む。また、セットされているスイッチフラグに対応するパネルがめくれていれば（ステップＳ９８０；Ｙｅｓ）、ゲート通過カウンタのカウンタ値を１減算して（ステップＳ９８２）、ステップＳ９８３に進む。
【０２２９】
次いで、ゲート通過カウンタのカウンタ値が０になったか否かを判定し（ステップＳ９８３）、ゲート通過カウンタのカウンタ値が０になった場合は（ステップＳ９８３；Ｙｅｓ）、パネル演出終了の画像を表示するとともに（ステップＳ９８４）、チャレンジラウンドフラグをリセットし（ステップＳ９８５）、ステップＳ９８６に進む。また、ゲート通過カウンタのカウンタ値が０になっていない場合は（ステップＳ９８３；Ｎｏ）、そのままステップＳ９８６に進む。
【０２３０】
次いで演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９８６）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、大入賞口開放中指定コマンドの内容に基づいて、次回ラウンドが第９ラウンドか否かを判定し（ステップＳ９８７）、次回ラウンドが第９ラウンドであれば（ステップＳ９８７；Ｙｅｓ）、チャレンジラウンドフラグをセットし（ステップＳ９８８）、ゲート通過カウンタに所定値（本実施例では１８）をセットし（ステップＳ９８９）、ステップＳ９９０に進む。次回ラウンドが第９ラウンドでなければ、ステップＳ９９０に進む。
【０２３１】
次いで、大入賞口開放中指定コマンドに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９９０）。例えば、次回ラウンドがチャレンジラウンドであればパネル演出用のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い（ステップＳ９９１）、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９８２）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１１５）に応じた値である５に更新する（ステップＳ９８２）。
【０２３２】
次に、パネル演出の一例を、図２４及び図２５に基づいて説明する。
【０２３３】
図２４に示すように、まず、大当り遊技状態における第８ラウンドが開始されると、「パネルめくりチャレンジ！」の文字が表示され、次回の第９ラウンドからパネル演出が開始されることが予告されるとともに、表示されたキャラクタによる「左打ちと右打ちを上手く使い分けて９枚のパネルを全部めくってね！チャンスは１８球！！」といったセリフ画面が表示される（図２４（Ａ）参照）。
【０２３４】
次いで、第９ラウンドが開始されると、番号「１」〜「９」のパネルを有するパネルボード３４０が表示されるとともに、「あと１８球」なる文字によりチャンス球数が表示され、パネル演出が開始される（図２４（Ｂ）参照）。
【０２３５】
その後、遊技球が進入口３１１〜３１９のいずれかに進入して第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されるごとに、該遊技球を検出した第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９に対応する番号のパネルがめくられていく（図２４（Ｃ）参照）。尚、１度めくられたパネルに対応する第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により遊技球が検出されても、パネル表示はそのままの状態で維持される。
【０２３６】
尚、例えば遊技者が左打ち遊技を行うことで進入口３１１〜３１４に対応する番号「１」〜「４」パネルがめくれた場合、キャラクタによる「右打ちしてみる？」といったセリフ画面が表示され、まだ遊技球が進入していない進入口３１５〜３１９に対応する番号「５」〜「９」パネルをめくるための右打ち遊技が促進報知される（図２４（Ｄ）参照）。
【０２３７】
また、第１０ラウンドに移行しても、パネル演出は継続される（図２４（Ｅ）（Ｆ）参照）。そして、第１０ラウンドにおいて９球（パネル演出開始から１８球）の遊技球が大入賞口７Ａに進入し、その遊技球が第１０ラウンドのラウンドインターバルにおいて第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより検出された時点で、パネル演出終了の画面が表示される（図２４（Ｇ）参照）。
【０２３８】
第１１ラウンドが開始されると、パネル演出の結果発表画面が表示される。そこでは、獲得したパネル番号、獲得したパネル枚数などが表示されるとともに、この結果に応じて遊技者が獲得した（付与された）特典が表示される。ここでは、大当りの終了後に移行する高ベース状態の所定のタイミングで所定の画像が表示される特定演出が実行される権利を獲得した旨（○○○ＧＥＴ！！）が表示される（図２４（Ｈ）参照）。
【０２３９】
尚、特に詳細な説明はしないが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出の実行権利を付与した場合は、大当りの終了後に移行する高ベース状態の所定のタイミング（例えば、スーパーリーチの実行中など）において、遊技者が獲得した画像が表示される特定演出を実行する。尚、この特定演出の実行タイミングは任意であり、当該大当りの終了後など、いずれのタイミングにおいて実行してもよく、このような実行タイミングを抽選等により決定するようにしてもよい。
【０２４０】
また、図２５には、パネル演出におけるチャンス演出の一例が示されている。
【０２４１】
図２５に示すように、第９ラウンドが開始されると、番号「１」〜「９」のパネルを有するパネルボード３４０が表示されるとともに、「あと１８球」なる文字が表示され、チャンス球数が表示され、パネル演出が開始される（図２５（Ａ）参照）。
【０２４２】
その後、遊技球が進入口３１１〜３１９のいずれかに進入して第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されるごとに、該遊技球を検出した第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９に対応する番号のパネルがめくられていく（図２５（Ｂ）参照）。
【０２４３】
そして、大入賞口７Ａに進入した遊技球が中入賞球誘導通路７Ｃに流入して中央の第２カウントスイッチ２３Ｂにより検出された場合、進入が最も困難な進入口３１７に遊技球が進入するチャンスとなった旨が報知される。ここでは、キャラクタが演出表示装置５の表示画面全域に拡大表示されるとともに、「チャンス！」なるセリフ画面が表示されるカットイン画面が表示される（図２５（Ｃ）参照）。
【０２４４】
そして、このカットイン画面表示から所定期間経過後に遊技球が進入口３１７に進入して第７演出用ゲートスイッチ２０７により検出された場合は、対応する番号のパネルがめくれる通常演出とは異なる演出（例えば、キャラクタによる「やったね！」のセリフ画面表示など）が実行され、獲得が困難なパネルめくりが成功した旨が報知される。
【０２４５】
一方、カットイン画面表示から所定期間経過後に遊技球が進入口３１７に進入して第７演出用ゲートスイッチ２０７により検出されずに他の演出用ゲートスイッチにより検出された場合は、対応する番号のパネルがめくれる通常演出またはキャラクタによる「残念」のセリフ画面表示などが実行される。
【０２４６】
このように本実施例では、大入賞口７Ａに進入した遊技球が中入賞球誘導通路７Ｃに流入して中央の第２カウントスイッチ２３Ｂにより検出された場合、進入が最も困難な進入口３１７に遊技球が進入するチャンスとなった旨が報知されるようになっているが、報知内容や報知タイミングは種々に変更可能である。
【０２４７】
また、例えば、大入賞口７Ａに進入した遊技球が中入賞球誘導通路７Ｃに流入して中央の第２カウントスイッチ２３Ｂにより検出されたとき、演出用可動物３３０の位置及び移動方向を判定し、中入賞球誘導通路７Ｃから流出した遊技球が該演出用可動物３３０に到達するときに演出用可動物３３０の傾斜面３３０Ｌ、３３０Ｒにより進入口３１７に向けて誘導しやすい位置になるタイミングである場合に、チャンスである旨が報知されるようにしてもよい。
【０２４８】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、遊技球が入賞しやすい第１状態（開放状態）と入賞しないまたは入賞しにくい第２状態（閉鎖状態）とに変化する特別可変入賞球装置７と、該特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球を検出する第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９と、を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち大当り遊技状態中の所定期間である第９、第１０ラウンドにおいて遊技球を検出したスイッチの組合せに応じた画像を表示する特定演出を、大当り終了後に移行した高ベース状態における所定のタイミングにおいて実行することで、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球が複数のうちいずれのスイッチにより検出されたかによって実行される特定演出の内容が異なることで演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上する。
【０２４９】
尚、本実施例では、演出制御基板１２に接続された第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９は、これらのうちいずれにより遊技球が検出された場合でも遊技価値が付与されないスイッチであって、これら第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち大当り遊技状態中の所定期間である第９、第１０ラウンドにおいて遊技球を検出したスイッチの組合せに応じて内容が異なる特定演出が実行されるようになっていたが、これら第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９を通過する遊技球は、遊技球の検出に基づいて同じ遊技価値（１５球の賞球）を付与する第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのいずれかを通過した遊技球であるため、大当り遊技状態において複数の第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれによって遊技球が検出された場合でも、実質的に同じ遊技価値（１５球の賞球）が付与されていることになる。すなわち、遊技球の検出を契機に同じ遊技価値を付与しない複数の検出手段であっても、該複数の検出手段を通過する遊技球が該遊技球の検出を契機に同じ遊技価値を付与する検出手段を通過するように構成されていれば、特定遊技状態において、複数の検出手段のいずれによって遊技媒体が検出されても、同じ遊技価値が付与されることになる。
【０２５０】
また、本実施例では、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９は、これらのうちいずれにより遊技球が検出された場合でも遊技価値が付与されないスイッチであって、これら第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうち大当り遊技状態中の所定期間である第９、第１０ラウンドにおいて遊技球を検出したスイッチの組合せに応じて内容が異なる特定演出が実行されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１に接続された第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのうち大当り遊技状態中の所定期間である第９、第１０ラウンドにおいて遊技球を検出したスイッチの組合せに応じて内容が異なる特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０２５１】
すなわち、第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃは、遊技球がいずれにより検出された場合でも同じ遊技価値（本実施例では１５球の賞球）が付与されるスイッチであり、このような第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃのうち遊技球を検出したスイッチの組合せに応じて内容が異なる特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０２５２】
また、この場合、遊技価値は賞球に限定されるものではなく、例えば、確変制御、時短制御、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態中における出球数等、遊技者にとって有利な価値を含み、遊技球の検出に基づいてこれらのうちいずれかの組合せまたはいずれか一の遊技価値が付与されるようにしてもよい。
【０２５３】
さらに、遊技球を検出しても遊技価値が付与されない第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９の組合せに応じた第１特定演出を実行するとともに、遊技球を検出することにより同じ遊技価値が付与される第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃの組合せに応じて第１特定演出とは異なる第２特定演出を実行可能としてもよい。
【０２５４】
また、本実施例では、遊技価値として賞球を付与する第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃが３つ設けられていたが、２つまたは４つ以上設けられていてもよい。さらに、賞球を付与するカウントスイッチではなく、確変制御など他の遊技価値を付与する別個のスイッチが設けられていてもよい。
【０２５５】
また、大当り遊技状態において、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のうちいずれにより遊技球が検出されたかを報知するパネル演出において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により遊技球が検出されるごとに演出内容を変化させる（パネルをめくり、ＧＥＴの表示に変える）ことで、遊技球がスイッチを通過するたびに演出内容が変化するので、スイッチによる遊技球の通過検出の進捗状況が分かりやすくなる。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態において全ての第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により遊技球が検出されたときには、特定演出としてプレミアム画像を表示する特別演出を実行するので、演出を多様化することができる。
【０２５７】
また、本実施例では、パネル演出として、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９それぞれに対応するパネルを表示し、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９のいずれかにより遊技球を検出したときに該遊技球を検出したスイッチに対応するパネルをめくっていき、めくれたパネル枚数及びその組合せにより価値が異なる演出が付与されるようになっていたが、例えば各パネルに得点やポイント等を定めておき、遊技球を検出するごとにパネルに対応する得点やポイントが累積されていくようにし、該累積値に応じて価値が異なる画像が付与されるようにしてもよい。
【０２５８】
さらに、このように蓄積された得点やポイントを所定期間（例えば、連荘期間など）保持しておき、複数回の大当りにわたって蓄積した得点やポイントに応じて異なる画像が付与されるようにしてもよい。
【０２５９】
また、各進入口３１１〜３１９に数字ではなく、トランプや麻雀牌の絵柄等とし、これら絵柄の組合せ役が揃った場合にその役に応じた価値の演出の実行権利が付与されるようにしてもよい。
【０２６０】
尚、本実施例では、獲得パネル枚数及び獲得パネルの組合せに応じて価値が異なる画像が付与されるようになっていたが、例えば、ビンゴゲームのように、所定の数字の組合せを提示し、該提示した数字の組合せの全てまたは一部のパネルがめくれたときに価値が異なる画像が付与されるようにしてもよい。すなわち、所定の課題（ミッション）を提示し、該提示した課題をクリアしたときに価値が付与されるようにしてもよく、この場合、課題の難易度などに応じて付与する価値が異なるようにすればよい。
【０２６１】
また、本実施例では、パネル演出は大当り遊技状態における第９、第１０ラウンドにおいてのみ実行されるようになっていたが、それ以外のラウンドにて実行されるようにしてもよいし、全てのラウンドをパネル演出の対象としてもよい。そしてこの場合、全てのパネルがめくれたら複数回パネル演出を実行できるようにしてもよい。
【０２６２】
また、本実施例では、全ての大当りにおいてパネル演出が実行されるようになっていたが、例えばパネル演出実行抽選等により当選した場合にのみ実行を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りの場合と非確変大当りの場合とで実行決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０２６３】
また、本実施例では、パネル演出が一例として記載されていたが、このようなパネル演出に限定されるものではなく、上記したようなビンゴゲーム、トランプ、麻雀、花札といった種々の演出を適用してもよい。
【０２６４】
また、本実施例では、特定演出の一例として、高ベース状態における所定のタイミングで所定の画像を表示する演出が適用されていたが、例えば、確変大当りにおいて、確率変動図柄ではない大当り図柄を停止表示させて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行したか否かを判別しにくくする（潜伏させる）演出を実行可能とする場合等において、高ベース状態中において、確変状態に移行した可能性を示唆する示唆演出と特定演出として適用してもよい。この場合、価値の高さに応じて示唆演出の信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【０２６５】
また、演出表示装置５等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで遊技者に対し所定のサービスを提供することができる遊技機等において、サービスとして提供されるミッション演出の達成率やプレミア演出の出現率、演出に出現するキャラクタのレベル（経験値）が高くなるような情報を特典として付与してもよい。
【０２６６】
また、特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球が第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９を通過するまでに流下する入賞媒体流下領域としての演出用領域３００を備え、該演出用領域３００は、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９を遊技球が通過したかを視認可能に形成されていることで、遊技球がいずれのスイッチを通過するかを目視により確認できるため、不信感を与えない。
【０２６７】
尚、本実施例では、演出用領域３００は遊技領域１７の下方に広がるように設けられていたが、遊技領域１７内に一部または全部が設けられていてもよい。
【０２６８】
さらに、遊技領域３００内に設けられた演出用可動物３３０は、所定のパターンにて動作するように設けられていたが、前述したようにスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて遊技者の所望する動作を行うようにしてもよい。さらに、大当り遊技状態中に実行される大当り演出に対応して連動するようにしてもよいし、全てのパネルがめくりやすくなるように補助する可動物を設けてもよく、種々に変更可能である。
【０２６９】
また、遊技制御基板である主基板１１に接続され特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球数を計数するための第１〜３カウントスイッチ２３Ａ〜２３Ｃと、演出制御基板１２に接続され所定の演出（パネル演出など）に使用するための第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９と、を備えることで、特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球数を計数する検出手段と演出用の検出手段とは別個に設けられているので、入賞した遊技球数を計数する回路が複雑化せず、不正され難くなる。
【０２７０】
また、遊技者が遊技領域１７に遊技球を発射することにより遊技を行い、遊技領域１７に遊技球を発射する際に操作される打球操作ハンドル１０を備え、遊技領域１７は、打球操作ハンドル１０が第１操作態様（弱め打ち操作）及び該第１操作態様とは異なる第２操作態様（強め打ち操作）のうち第１操作態様（弱め打ち操作）にて操作されたときに、（強め打ち操作）にて操作された場合よりも高い割合で遊技球が通過する左遊技領域１７Ａと、打球操作ハンドル１０が第２操作態様（強め打ち操作）にて操作されたときに、第１操作態様（弱め打ち操作）にて操作された場合よりも高い割合で遊技球が通過する右遊技領域１７Ｂと、を含み、特別可変入賞球装置７は、左遊技領域１７Ａを通過した遊技球及び右遊技領域１７Ｂを通過した遊技球双方が入賞可能に設けられ、第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９は、遊技球が左遊技領域１７Ａを通過したときと右遊技領域１７Ｂを通過したときとで遊技球を検出する割合が異なるように設けられていることで、遊技者は遊技球を通過させたいスイッチを狙って操作態様を変えることができる、つまり技術を介入できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
【０２７１】
また、本実施例では、遊技領域１７は左右２つの領域にて構成されていたが、３以上の遊技領域にて構成されていてもよい。
【０２７２】
さらに、同じ左打ちでも打ち出しの強弱を変えることで大入賞口７Ａ内に設けられた入賞球誘導通路７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの進入割合が変わるようにしてもよい。
【０２７３】
また、大入賞口７Ａの近傍等にサブ演出表示装置等を設け、遊技球が第１〜９演出用スイッチ２０１〜２０９により検出されることに応じて実行するパネル演出等をサブ演出表示装置により行うようにしてもよい。
【０２７４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２７５】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例として、遊技領域１７に設けられた始動領域（第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、演出表示装置５）に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、特別可変入賞球装置７を第１状態に制御する大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機１が適用されていたが、遊技領域１７に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第２可変入賞装置を第１状態に制御し、該第２可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が進入したことに基づいて可変入賞装置を第１状態に制御する大当り遊技状態に移行させる遊技機であってもよい。
【０２７６】
また、前記実施例では、可変入賞装置の一例として、特別可変入賞球装置７が適用されていたが、このような特別可変入賞球装置が遊技領域に複数設けられていてもよい。また、例えば遊技領域１７に設けられた第２始動口を遊技球が通過したことに基づいて普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態に制御し、該普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入したことに基づいて該普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態に制御する特定遊技状態としての時短状態に移行させる遊技機において、このような普通可変入賞球装置６Ｂ内に複数の検出手段を設け、これら遊技球を検出した検出手段の組合せに応じて異なる特定演出を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２７７】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３Ａ    ガラス扉枠
３    遊技機用枠
７    特別可変入賞球装置
７Ａ    大入賞口
７Ｂ    大入賞口扉
７Ｌ    左入賞球誘導通路
７Ｃ    中入賞球誘導通路
７Ｒ    右入賞球誘導通路
２０１〜２０９  演出用スイッチ
３００    演出用領域
３１１〜３１９  進入口
３３０    演出用可動物
４００    発射球誘導通路
ＳＫ    演出用障害釘
【図１】
2014087485.tif 000003
【図２】
2014087485.tif 000004
【図３】
2014087485.tif 000005
【図４】
2014087485.tif 000006
【図５】
2014087485.tif 000007
【図６】
2014087485.tif 000008
【図７】
2014087485.tif 000009
【図８】
2014087485.tif 000010
【図９】
2014087485.tif 000011
【図１０】
2014087485.tif 000012
【図１１】
2014087485.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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