(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口へ遊技球が入賞した場合に所定の上限数の範囲内で保留データを加算記憶し、該保留データに基づいて可変表示装置上に表示される変動表示図柄の可変表示を行い、当該変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて所定の遊技付加価値を付与するパチンコ遊技機において、
前記特定入賞口に入賞する遊技球を所定数の入賞経路に振り分ける特定入賞口振分手段と、
前記保留データに対する前記特定入賞口振分手段による振分結果を識別可能に該保留データを記憶する保留データ記憶手段と、
前記保留データの記憶状態を表示するとともに、該各保留データを前記特定入賞口振分手段による振分結果に応じて識別して表示する保留記憶表示部と、
前記保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づき可変表示を行う場合に、該保留データに対する前記振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか１つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄により前記可変表示装置装置において可変表示を行わせる表示制御手段と、
を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、詳しくは、可変表示装置における停止図柄態様により、可変表示ゲームに所定の付加価値を付与するパチンコ遊技機に関する。
【０００２】
〔発明の背景〕
近年、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置（特別図柄表示装置）での可変表示ゲームによりパチンコ遊技の興趣が高められている。
【０００３】
この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に基づいて、可変表示装置（特別図柄表示装置）中に表示される表示図柄が変動後に停止した際、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとし、大当たりの発生に伴って連続役物を作動させることにより変動入賞装置（大入賞口）を開状態として入賞を容易にするものである。
【０００４】
しかし、可変表示装置（特別図柄表示装置）における従来の表示図柄態様は一様であり、面白味に欠けるものであった。
【０００５】
そこで、表示図柄態様に対してバリエーションが要求されてくる。
【０００６】
【従来の技術】
従来、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置（特別図柄表示装置）において可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機としては、例えば、第１種連続役物型のパチンコ遊技機がある。
【０００７】
このような第１種連続役物型のパチンコ遊技機の可変表示装置（特別図柄表示装置）の表示図柄においては、通常、表示図柄単位が同一種別の同一識別値、すなわち、例えば、麻雀をモチーフにしたパチンコ遊技機では、麻雀パイという同一種別の表示図柄の中で、数字の１，２，３，・・・に対応する識別値を持った「一萬」，「二萬」，「三萬」等の麻雀パイを表示図柄として用いることにより可変表示ゲームが行われ、この場合、可変表示ゲームを行うための可変表示装置（特別図柄表示装置）として、例えば、赤色単色、あるいは、赤，緑，アンバー色等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を複数用いてドットマトリクス表示を行うものや、蛍光表示管、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Liquid Crystal Displayという）によってカラー表示を行う表示装置等を設けたパチンコ遊技機では、大当たり動作時に、その表示パターンを大当たり動作の継続回数（ラウンド回数）に基づいて、可変させるものが知られている。
【０００８】
そして、可変表示装置（特別図柄表示装置）に表示される表示図柄の可変表示は一様であったため、可変表示自体に遊技性を持たせるために、例えば、変動表示図柄の可変表示速度の切り換えを行ったり、変動表示図柄の可変方向を変えたりするものも提供されている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、可変表示装置（特別図柄表示装置）に表示される表示図柄の可変表示は、基本的に一様であることから、たとえ変動表示図柄の可変表示速度の切り換えを行ったり、変動表示図柄の可変方向を変えたりすることにより、可変表示自体に遊技性を持たせようとしても、可変表示ゲームにおける全体的な遊技性の向上度合は低い。
【００１０】
このため、可変表示ゲームにおける全体的な遊技性の向上のため、変動表示図柄の背景画像に凝った表示を行うものも出てきているが、肝心の変動表示図柄における遊技性の向上が図られていないという問題点があった。
【００１１】
〔目的〕
上記問題点に鑑み、本発明は、変動表示図柄にバリエーションを持たせて遊技性の向上を図ることを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載する発明は、図１に示すように、特定入賞口１６へ遊技球が入賞した場合に所定の上限数の範囲内で保留データを加算記憶し、該保留データに基づいて可変表示装置１４上に表示される変動表示図柄の可変表示を行い、当該変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて所定の遊技付加価値を付与するパチンコ遊技機１において、
前記特定入賞口１６に入賞する遊技球を所定数の入賞経路に振り分ける特定入賞口振分手段７０と、
前記保留データに対する前記特定入賞口振分手段７０による振分結果を識別可能に該保留データを記憶する保留データ記憶手段と、
前記保留データの記憶状態を表示するとともに、該各保留データを前記特定入賞口振分手段７０による振分結果に応じて識別して表示する保留記憶表示部１９a,１９b,１９c,１９dと、
前記保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づき可変表示を行う場合に、該保留データに対する前記振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか１つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄により前記可変表示装置１４において可変表示を行わせる表示制御手段（表示制御回路３）と、を備えることにより、上記目的を達成している。
【００１７】
【作用】
請求項１記載の発明によれば、特定入賞口振分手段の振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか１つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄が可変表示装置に可変表示されるので、図柄の種類の選択が各可変表示毎に行われるようになり、可変表示の対象となる変動表示図柄にバリエーションが広がり、遊技性の向上が図られる。
また、保留データ記憶手段で、保留データに対する特定入賞口振分手段による振分結果を識別可能に保留データを記憶し、保留記憶表示部で、この保留データの記憶状態が表示されるとともに、識別可能に記憶した保留データが振分結果に応じて識別して表示されるので、選択された変動表示図柄の種類に応じて可変表示を確実に実行することができるとともに、遊技者は保留記憶表示部で表示される情報から、始動記憶に対する可変表示がどの種類の図柄で行われるか、すなわち変動表示図柄の種別を各可変表示毎に事前に把握することができる。
【００２２】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図２〜図２０を参照して説明する。なお、図２〜図２０において、図１と同一部分には同一の符号を付す。
【００２３】
まず、本実施例の構成を説明する。
【００２４】
図２は、本実施例のパチンコ遊技機１における遊技盤１１の正面図である。
【００２５】
本実施例におけるパチンコ遊技機１の遊技盤１１面には、図２に示すように、ガイドレール１２によって囲まれた遊技領域１３が形成されており、遊技領域１３の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための可変表示装置（以下、特別図柄表示装置という）１４が設けられている。
【００２６】
そして、特別図柄表示装置１４の下方位置には、特別図柄表示装置１４での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置（大入賞口）１５が設けられ、さらに、特別図柄表示装置１４と変動入賞装置（大入賞口）１５との間には、図３〜図６に示すように、特定入賞口振分手段である特定入賞口振分装置７０が配置されることによって、特別図柄始動口である第１種始動口１６が設けられている。
【００２７】
図３〜図６は、特定入賞口振分装置７０の要部構成を示す図であり、図３は、特定入賞口振分装置７０の要部斜視図、図４は、特定入賞口振分装置７０の正面図、図５は、特定入賞口振分装置７０の破断分解斜視図、図６は、図３におけるＡ−Ａ’線断面図である。
【００２８】
特定入賞口振分手段である特定入賞口振分装置７０は、図３，図４に示すように、遊技領域１３側に形成された第１種始動口１６と、第１種始動口１６内に入賞した遊技球を特定入賞口振分装置７０内の奥手方向に導くＵ字溝７１と、第一特定入賞口７３ａ及び第二特定入賞口７３ｂが形成された皿部材７２と、第一特定入賞口７３ａの対応位置に設けられた第１種始動スイッチＡ４１ａ（振分検出手段）及び第二特定入賞口７３ｂの対応位置に設けられた第１種始動スイッチＢ４１ｂ（振分検出手段）とを備えている。
【００２９】
以上の構成からなる特定入賞口振分装置７０の遊技領域１３側に形成された第１種始動口１６内に遊技球が入賞すると、遊技球は、図５，図６に示すように、第１種始動口１６の下部から特定入賞口振分装置７０内の奥手方向にわたって形成されたＵ字溝７１に案内されて特定入賞口振分装置７０内部に導びかれ、ゆるやかな凹部を有する皿部材７２の後方位置に落下する。
【００３０】
そして、落下した遊技球は、重力の作用により皿部材７２を周回して中央位置に寄ろうとし、皿部材７２に形成された第一特定入賞口７３ａまたは第二特定入賞口７３ｂのいずれか一方に入賞する。
【００３１】
これによって、第一特定入賞口７３ａに入賞した遊技球は、第１種始動スイッチＡ４１ａによって検出され、また、第二特定入賞口７３ｂに入賞した遊技球は、第１種始動スイッチＢ４１ｂによって検出される。
【００３２】
なお、図２中、１７Ｌ，１７Ｒ、１８Ｌ，１８Ｒは入賞口であり、１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部である。
【００３３】
特別図柄表示装置１４は、第一停止図柄である左図柄を表示するための図柄表示領域Ａ、第二停止図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域Ｂ、第三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域Ｃを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、前述した第１種始動スイッチＡ４１ａまたは第１種始動スイッチ４１ｂの検出信号に基づいて、「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」，「１３」，「１４」，「１５」，「１６」の識別値に対応する可変表示図柄中の分割された変動表示図柄のいずれかの図柄を１つ表示するものである。
【００３４】
具体的には、本実施例における可変表示図柄は、図１９に示すように、麻雀をモチーフにした麻雀パイの図柄と、トランプをモチーフにしたトランプカードの図柄とが、同一識別値同士で一対となるように構成されており、これによって、図柄表示領域Ａには、万子（ワンズ）の「一萬」，「二萬」，「三萬」，「四萬」，「伍萬」，「六萬」，「七萬」，「八萬」，「九萬」，「東10」，「南11」，「西12」，「北13」，「□14」，「發15」，「中16」、または、ハートの「Ａ」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」，「１３」，スペードの「Ａ14」，「黒のジョーカー15」，「赤のジョーカー16」のいずれかが表示され、同様にして、図柄表示領域Ｂには、筒子（ピンズ）の「一筒」，「二筒」，「三筒」，「四筒」，「伍筒」，「六筒」，「七筒」，「八筒」，「九筒」，「東10」，「南11」，「西12」，「北13」，「□14」，「發15」，「中16」、または、クラブの「Ａ」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」，「１３」，スペードの「Ａ14」，「黒のジョーカー15」，「赤のジョーカー16」のいずれかが、また、図柄表示領域Ｃには、索子（ソーズ）の「一索」，「二索」，「三索」，「四索」，「伍索」，「六索」，「七索」，「八索」，「九索」，「東10」，「南11」，「西12」，「北13」，「□14」，「發15」，「中16」、または、ダイヤの「Ａ」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」，「１３」，スペードの「Ａ14」，「黒のジョーカー15」，「赤のジョーカー16」のいずれかが選択的に表示される。
【００３５】
特別図柄表示装置１４における可変表示ゲームは、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１３内に導かれた遊技球が第１種始動口１６に入賞することを条件として、特別図柄表示装置１４中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の３図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間（５秒以上）経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に３図柄が、すべて「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」，「１３」，「１４」，「１５」，「１６」の識別値に対応する変動表示図柄がゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置（大入賞口）１５を約２９．５秒間開放するものである。
【００３６】
ちなみに、本実施例では、左図柄、中図柄、右図柄にそれぞれ１６図柄が用意されているため、表示上の大当たり確率は２５６分の１となっている。
【００３７】
このような大当たり決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御部５によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【００３８】
また、本実施例での保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄには、赤色または緑色に発光する二色ＬＥＤが用いられており、第一特定入賞口７３ａに入賞した際の入賞記憶は赤色に発光し、第二特定入賞口７３ｂに入賞した際の入賞記憶は緑色に発光するように制御することによって、いずれの特定入賞口に入賞したのかを外部に報知するようになっており、これによって遊技者は、保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄの発光表示色から可変表示ゲームにおける変動表示図柄の種別を把握することができるようになっている。
【００３９】
図７は、本実施例のパチンコ遊技機１における遊技機制御部５の要部構成を示すブロック図である。
【００４０】
図７において、本実施例におけるパチンコ遊技機１の遊技機制御部５は、大別して、遊技制御回路２と、表示制御回路３と、電源回路４とから構成されており、特に、遊技制御回路２は、前述したように、特定入賞口振分装置７０における振分結果を検出するための第１種始動スイッチＡ４１ａと第１種始動スイッチＢ４１ｂとを有し、表示制御回路３は、表示情報取込手段２１、乱数生成手段２２、表示画像格納手段２３、画像選択表示手段２４、出力音声格納手段２５、音声出力手段２６を備えている。
【００４１】
遊技制御回路２及び表示制御回路３は、信号線路Ｌを介して接続され、遊技制御回路２と表示制御回路３との間では通信によるデータの授受が行われる。
【００４２】
なお、図７中、６は画像表示部であり、７は音声出力部である。
【００４３】
図８は、遊技制御回路２の要部構成を示すブロック図である。
【００４４】
遊技制御回路２は、図８に示すように、役物制御回路８と、入出力制御回路９とを備え、役物制御回路８と入出力制御回路９とはバスＢを介してそれぞれ接続されている。
【００４５】
役物制御回路８は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）３１、分周回路３２、ＲＯＭ（Read Only Memory）３３、ＲＡＭ（Random Access Memory）３４から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール（遊技店）の管理装置に対して、例えば、第１種始動口（特別図柄始動口）１６への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報（入賞による不正、コネクタの抜け、ｅｔｃ）等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【００４６】
ＣＰＵ３１は、他の各種回路を制御する役物制御回路８の中枢をなす８ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ＲＯＭ３３内に格納されたプログラム処理手順に基づいて１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタＸにより乱数を得ている。
【００４７】
分周回路３２は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約２ｍｓｅｃ毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をＣＰＵ３１に供給するものである。
【００４８】
ＲＯＭ３３は、ＣＰＵ３１によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００４９】
ちなみに、ＲＡＭ３４内には、遊技球が第１種始動口１６に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（以下、特図保留エリアという）が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄが赤色または緑色に点灯し、保留メモリ（特別図柄表示装置記憶）の記憶状態を示すようになっている。
【００５０】
入出力制御回路９は、例えば、第１種始動口１６への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置（大入賞口）１５を開放駆動するものである。
【００５１】
この入出力制御回路９は、図８に示すように、第１種始動スイッチ４１、継続スイッチ（特定領域通過球検出部）４２、カウントスイッチ（変動入賞球検出部）４３、ローパスフィルタ４４、バッファゲート４５、出力ポート４６、ドライバ４７、変動入賞装置（大入賞口）１５を備えている。
【００５２】
第１種始動スイッチ４１は、前述した特定入賞口振分装置７０内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、スイッチＡ４１ａとスイッチＢ４１ｂとから構成されている。
【００５３】
継続スイッチ４２及びカウントスイッチ４３は、共に変動入賞装置（大入賞口）１５内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ４２は、変動入賞装置（大入賞口）１５内の特定領域（以下、Ｖゾーンという）を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ４３は、変動入賞装置（大入賞口）１５内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【００５４】
ローパスフィルタ４４は、第１種始動スイッチ４１（第１種始動スイッチＡ４１ａ，第１種始動スイッチＢ４１ｂ）、継続スイッチ４２、カウントスイッチ４３からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路（図示せず）から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート４５に出力するものであり、バッファゲート４５は、ローパスフィルタ４４により整形されたパルス波を増幅してバスＢに出力するものである。
【００５５】
出力ポート４６は、バスＢを介して入力される各種信号をドライバ４７に出力するものであり、ドライバ４７は、出力ポート４６から入力される各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置（大入賞口）１５を駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例えば、信号線路Ｌを介して特別図柄表示装置１４の表示制御回路３に出力する表示データ信号（表示情報）や、ホール側の管理装置等に出力する各種信号（例えば、始動口入賞信号，特別図柄回動信号，大当たり信号，大当たりサイクル継続信号等）、また、排出制御回路（図示せず）に出力する送信クロック信号，賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。変動入賞装置（大入賞口）１５は、第１種始動口１６への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置１４に表示される図柄が特定のパターンとなった場合を大当たりとして、約２９．５秒間、最大１６回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【００５６】
なお、変動入賞装置（大入賞口）１５に遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても変動入賞装置（大入賞口）１５の開放動作は停止する。
【００５７】
図９は、表示制御回路３の要部構成を示すブロック図である。
【００５８】
表示制御回路３は、遊技制御回路２からの表示データ信号（表示情報）に基づいて可変表示ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置１４上に表示するとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声を生成するものであり、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、画像出力回路５４、音声出力回路５５から構成されており、前述の表示情報取込手段２１、乱数生成手段２２の各機能はＣＰＵ５１に設けられ、表示画像格納手段２３及び出力音声格納手段２５の各機能はＲＯＭ５２に設けられ、画像選択表示手段２４の機能はＣＰＵ５１及び画像出力回路５４に設けられ、音声出力手段２６の機能はＣＰＵ５１及び音声出力回路５５に設けられている。
【００５９】
ＣＰＵ５１は、信号線路Ｌを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものである。
【００６０】
ＲＯＭ５２は、ＣＰＵ５１によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６１】
画像出力回路５４は、ＣＰＵ５１とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部６に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ（以下、ＶＤＣ：Video Display Controllerという）５６と、画像表示部６に表示する画像データを格納するビデオメモリ５７とから構成されている。
【００６２】
音声出力回路５５は、パチンコ遊技機１の効果音を生成するサウンドジェネレータ５８と、サウンドジェネレータ５８によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部７に出力するアンプ５９とから構成されている。
【００６３】
電源回路５は、一般商用電源から変換された平均電圧２５Ｖの交流電流を整流して直流電流に変換し、遊技機制御部５内の各回路に供給する直流電源回路である。
【００６４】
画像出力部６は、本実施例では、４インチサイズのＬＣＤを用いた表示装置から構成されており、画像出力回路５４から出力される画像データを表示することにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
【００６５】
なお、画像出力部６に用いる表示装置としては、本実施例におけるＬＣＤに限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）からなる表示装置や、蛍光表示管またはＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いた表示装置に置換することが可能である。
【００６６】
音声出力部７は、パチンコ遊技機１の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路５５から出力される音声データを実際の音（例えば、可変表示ゲームのＢＧＭ（BackGround Music）や効果音等）に変換して外部に出力するものである。
【００６７】
次に、本実施例の動作（作用）を説明する。
【００６８】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置（図示せず）から発射された遊技球は、ガイドレール１２に案内されて遊技盤１１中の遊技領域１３中に発射される。
【００６９】
遊技機制御部２では、第１種始動スイッチ４１（第１種始動スイッチＡ４１ａ及び第１種始動スイッチＢ４１ｂ）や継続スイッチ４２及びカウントスイッチ４３の入力の有無が監視されており、遊技球が第１種始動口１６に入賞した場合、第１種始動スイッチ４１（第１種始動スイッチＡ４１ａ及び第１種始動スイッチＢ４１ｂ）において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００７０】
また、第１種始動口１６において、遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、可変表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技制御回路２によって生成される。
【００７１】
そして、第１種始動口１６への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置１４において可変表示ゲームが開始される。
【００７２】
可変表示ゲーム処理において、遊技機制御部２では、例えば、０．通常動作処理、１．自動停止時間の終了監視処理、２．第一停止図柄の停止監視処理、３．第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、４．第三停止図柄の停止監視処理（ハズレ時）、５．第三停止図柄の停止監視処理（リーチ時）、６．第三停止図柄の停止監視処理（スペシャルリーチ時）、７．図柄判定処理、８．ファンファーレ動作の終了監視処理、９．インターバル動作の終了監視処理（継続後）、１０．継続前の大当たり動作処理、１１．継続後の大当たり動作処理、１２．有効時間の終了監視（継続前）、１３．有効時間の終了監視（継続後）、１４．インターバル動作の終了監視（継続前）の各処理が実行される。
【００７３】
前述の遊技機制御部５には、停止図柄を格納する図柄メモリ（図示せず）が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置１４における各図柄表示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【００７４】
そして、遊技制御回路２によって、変動図柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには、ＲＡＭ３４内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたときには、ＲＡＭ３４内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断されたときには、ＲＡＭ３４内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納される。
【００７５】
一方、ＣＰＵ３１では、大当り決定の抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が確定される。
【００７６】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置１４に関する表示図柄データは、逐次、ドライバ４７を介して表示制御回路３に出力され、最終的な停止図柄をＲＡＭ３４内に記憶された最終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置１４に表示出力される。
【００７７】
表示制御回路３では、特別図柄表示装置１４に表示される変動表示図柄が、後述する手順で、予め設定された複数の可変表示図柄の中の分割されたいずれかの表示図柄が拡大されて表示される。
【００７８】
図１０，図１１に示すフローチャートに基づいて、遊技制御回路２におけるパチンコ遊技機１の制御処理手順を示す。
【００７９】
図１０，図１１は、遊技制御回路２における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【００８０】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定（例えば、スタックポインタの設定、ＲＡＭ３４に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等）が行われ（ステップＳ１）、パチンコ遊技機１に対する最初の電源投入か否かがチェックされる（ステップＳ２）。
【００８１】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機１に電力が供給されたことが検出された場合、ＣＰＵ３１により使用されるレジスタやＲＡＭ３４が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され（ステップＳ３）、割り込み待ちの状態となる。
【００８２】
一方、上記ステップＳ２の処理において、電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ（ステップＳ４）、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタＸに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われる（ステップＳ５）。
【００８３】
そして、遊技機制御部５により、排出制御回路（図示せず）との間で賞球データに関する通信による賞球制御処理が行われるとともに（ステップＳ６）、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われる（ステップＳ７）。
【００８４】
続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、継続スイッチ入賞監視処理、第１種始動口１６内の第１種始動スイッチ４１の入賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理が行われ（ステップＳ８）、カウントスイッチ４３においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理（ステップＳ９）が行われた後、図１１に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる（ステップＳ１０）。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【００８５】
すなわち、イベントカウンタ値が「０」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ（ステップＳ１１）、カウンタ値が「１」の場合、「ＬＥＤ（Light Emitting Diode）編集処理」が行われ（ステップＳ１２）、カウンタ値が「２」の場合、「ランプ編集処理」が行われ（ステップＳ１３）、カウンタ値が「３」の場合、カウンタ値が「１」の場合と同様に、「ＬＥＤ編集処理」が行われ（ステップＳ１４）、カウンタ値が「４」の場合、特別図柄表示装置１４において「可変表示ゲーム処理」が行われ（ステップＳ１５）、カウンタ値が「５」の場合、「図柄制御編集処理」が行われ（ステップＳ１６）、カウンタ値が「６」の場合、「データ転送処理」が行われ（ステップＳ１７）、そして、カウンタ値が「７」の場合、「外部情報編集処理」が行われる（ステップＳ１８）。
【００８６】
次いで、音編集出力処理が行われて（ステップＳ１９）、ＣＰＵ３１は割り込み待ちの停止状態となる。
【００８７】
そして、前述したリセット信号に基づいてＣＰＵ３１は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【００８８】
ちなみに、本実施例における可変表示ゲームでは、遊技機制御部５により、０．通常動作処理、１．自動停止時間の終了監視処理、２．第一停止図柄の停止監視処理、３．第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、４．第三停止図柄の停止監視処理（ハズレ時）、５．第三停止図柄の停止監視処理（リーチ時）、６．第三停止図柄の停止監視処理（スペシャルリーチ時）、７．図柄判定処理、８．ファンファーレ動作の終了監視処理、９．インターバル動作の終了監視処理（継続後）、１０．継続前の大当たり動作処理、１１．継続後の大当たり動作処理、１２．有効時間の終了監視（継続前）、１３．有効時間の終了監視（継続後）、１４．インターバル動作の終了監視（継続前）がそれぞれ行われ、さらに、遊技機制御部５は、特別図柄表示装置１４の表示制御回路３に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
【００８９】
ここで、ＬＥＤ編集処理及びランプ編集処理は、遊技状態に応じて、遊技盤１１面に配置されたＬＥＤやランプ等の表示データを設定する処理であり、データ転送処理は、遊技制御回路２から表示制御回路３に対して表示データを転送する処理である。
【００９０】
また、外部情報編集処理は、第１種始動口１６内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大当たり信号等が設定され出力される処理である。
【００９１】
このように、上記した各処理は、比較的制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「ランプ編集処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む８つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、これらのプログラム処理ブロックが８シーケンスに１回の割合で実行されるようになっている。
【００９２】
これによって、リセット割り込み処理（本実施例では、約２ｍｓｅｃ間隔）を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、遊技機制御部５における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【００９３】
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「ランプ編集処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【００９４】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップＳ１１〜ステップＳ１８までの各処理の処理内容が複雑化し、約２ｍｓｅｃのリセット割り込み時間内で終了する１シーケンスの処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求される「ＬＥＤ編集処理」では、本実施例のように、８シーケンス中に２回のシーケンスを割り当てることにより処理することもできる。
【００９５】
図１２は、図１０におけるスイッチ入力監視処理を説明するためのフローチャートである。
【００９６】
スイッチ入力監視処理では、まず、変動入賞装置（大入賞口）１５内に入賞するすべての入賞球が検出され、ノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かを監視するカウントスイッチ入賞監視処理が行われ（ステップＴ１）、続いて、変動入賞装置（大入賞口）１５内のＶゾーンを通過する通過球が検出される継続スイッチ入賞監視処理が行われ（ステップＴ２）、後述する第１種始動口１６内の第１種始動スイッチ４１の入賞監視処理が行われる（ステップＴ３）。
【００９７】
図１３は、図１２における第１種始動スイッチ入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【００９８】
第１種始動スイッチ入賞監視処理では、まず、特定入賞口振分装置７０内の第一特定入賞口７３ａに入賞があるか否か、すなわち、第１種始動スイッチＡ４１ａに入力があるか否かがチェックされ（ステップＴ１１）、入力がない場合、ステップＴ１５の処理に進む。
【００９９】
また、上記ステップＴ１１の処理において、第１種始動スイッチＡ４１ａで入力が検出された場合、引き続き、保留データがＭａｘ（４つ）であるか否かがチェックされ（ステップＴ１２）、保留データがＭａｘであれば、新たなデータの保留はできないので、ステップＴ１５の処理に進む。
【０１００】
一方、上記ステップＴ１２の処理において、保留データが３以下であった場合、保留データの更新が行われ（ステップＴ１３）、乱数記憶が更新される（ステップＴ１４）。ちなみに、第１種始動スイッチＡ４１ａで入力が検出された場合は、保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄは赤色に点灯する。
【０１０１】
次いで、特定入賞口振分装置７０内の第二特定入賞口７３ｂに入賞があるか否か、すなわち、第１種始動スイッチＢ４１ｂに入力があるか否かがチェックされ（ステップＴ１５）、入力がない場合、図１０のステップＳ９の処理に進む。
【０１０２】
また、上記ステップＴ１５の処理において、第１種始動スイッチＢ４１ｂで入力が検出された場合、引き続き、保留データがＭａｘ（４つ）であるか否かがチェックされ（ステップＴ１６）、保留データがＭａｘであれば、新たなデータの保留はできないので、図１０のステップＳ９の処理に進む。
【０１０３】
一方、上記ステップＴ１６の処理において、保留データが３以下であった場合、保留データの更新が行われ（ステップＴ１７）、乱数記憶が更新される（ステップＴ１８）。ちなみに、第１種始動スイッチＢ４１ｂで入力が検出された場合は、保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄは緑色に点灯する。
【０１０４】
以下、図１１に示す可変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
【０１０５】
図１４〜図１８は、可変表示ゲーム処理のフローチャートであり、図１４〜図１６は、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【０１０６】
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される（ステップＰ１）。
【０１０７】
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され（ステップＰ２）、図１１のステップＳ１９の処理に復帰する。
【０１０８】
一方、上記ステップＰ１の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ（ステップＰ３）、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される（ステップＰ４）。
【０１０９】
上記ステップＰ３及びＰ４の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりＲＡＭ３４内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、ＣＰＵ３１が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
【０１１０】
以下、各実行ステップ番号（以下、処理番号という）に基づいてステップ分岐処理が行われる（ステップＰ５）。
【０１１１】
処理番号が「０」の場合、通常の遊技状態における動作処理（以下、通常動作処理という）が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄの点灯により外部に報知する処理等が行われる（ステップＰ６）。
【０１１２】
処理番号が「１」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる（ステップＰ７）。
【０１１３】
処理番号が「２」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左図柄の停止監視が行われる（ステップＰ８）。
【０１１４】
処理番号が「３」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である右図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる（ステップＰ９）。
【０１１５】
処理番号が「４」の場合、ハズレ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、ハズレ時の状態において、第三停止図柄（最終停止図柄）が大当たり状態（すなわち、３図柄がすべて揃った状態）となっていないかどうかが判定される（ステップＰ１０）。
【０１１６】
処理番号が「５」の場合、リーチ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄（最終停止図柄）が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる（ステップＰ１１）。
【０１１７】
処理番号が「６」の場合、スペシャルリーチ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、スペシャルリーチ時の状態において、第三停止図柄（最終停止図柄）が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる（ステップＰ１２）。
【０１１８】
処理番号が「７」の場合、図柄判定処理が実行され、この処理では、第三停止図柄（最終停止図柄）がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる（ステップＰ１３）。
【０１１９】
処理番号が「８」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される（ステップＰ１４）。
【０１２０】
処理番号が「９」の場合、継続後のインターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる（ステップＰ１５）。
【０１２１】
処理番号が「１０」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続（この場合、最大１６回）前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される（ステップＰ１６）。
【０１２２】
処理番号が「１１」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される（ステップＰ１７）。
【０１２３】
すなわち、上記ステップＰ１６及びＰ１７の処理において、変動入賞装置（大入賞口）１５内の継続スイッチ３２への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
【０１２４】
処理番号が「１２」の場合、継続前の有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続前の有効時間、すなわち、変動入賞装置（大入賞口）１５の開放間隔時間が終了したか否かの判定処理が行われる（ステップＰ１８）。
【０１２５】
処理番号が「１３」の場合、継続後の有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後の有効時間、すなわち、１回当たりの変動入賞装置（大入賞口）１５の開放時間である約２９．５秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる（ステップＰ１９）。
【０１２６】
処理番号が「１４」の場合、継続前のインターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる（ステップＰ２０）。
【０１２７】
そして、これらの各処理が実行されると、後述する遊技制御情報処理が実行され（ステップＰ２１）、図１１のステップＳ１９の処理に復帰する。
【０１２８】
以下、本実施例における可変表示ゲームにおける表示内容について、図１７，図１８及び図１９，図２０に基づいて詳しく説明する。
【０１２９】
図１７は、図１５に示す処理番号「０」の通常動作処理のフローチャートである。
【０１３０】
通常動作処理では、まず、保留データの有無がチェックされ（ステップＱ１）、保留データがない場合は、図１６のステップＰ２１の処理に復帰する。
【０１３１】
上記ステップＱ１の処理において、保留データがある場合は、保留データの取り込みが行われ（ステップＱ２）、取り込まれた保留データが第１種始動スイッチＢ４１ｂのデータであるか否かがチェックされる（ステップＱ３）。
【０１３２】
ここで、取り込まれた保留データが第１種始動スイッチＢ４１ｂのデータでない場合、すなわち、第１種始動スイッチＡ４１ａのデータであった場合、図形変更情報がクリアされ（ステップＱ４）、一方、第１種始動スイッチＢ４１ｂのデータであった場合、図形変更情報がセットされる（ステップＱ５）。
【０１３３】
次いで、保留データを１減じる（デクリメント）ことにより更新が行われるとともに（ステップＱ６）、処理番号が更新され（ステップＱ７）、図１６のステップＰ２１の処理に復帰する。
【０１３４】
ちなみに、遊技制御回路２から表示制御回路３に転送される通信データは、〔表１〕，〔表２〕に示すように、動作状態を示すモードデータと、各モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ１〜データ６とが各１バイトずつ、合計７バイトのデータとして転送される。そして、動作状態を示すモードデータは、第１種始動スイッチＡ４１ａに入賞が検出された場合と、第１種始動スイッチＢ４１ｂに入賞が検出された場合との二種類のデータが設定されており、図形変更情報がクリアされた場合は、〔表１〕，〔表２〕のモードの項目上段に記されたモード信号が選択され、また、図形変更情報がセットされた場合は、〔表１〕，〔表２〕のモードの項目下段に記されたモード信号が選択される。
【０１３５】
【表１】
0003636483.tif 000002
【０１３６】
【表２】
0003636483.tif 000003
【０１３７】
図１８は、図１６に示す遊技制御情報処理のフローチャートである。
【０１３８】
遊技制御情報処理では、まず、図柄変更情報の有無がチェックされ（ステップＲ）、図柄変更情報がある場合は、制御番号に対応する制御情報１（前述の〔表１〕，〔表２〕のモードの項目上段に記されたモード）が取り出され（ステップＲ２）、一方、図柄変更情報がない場合は、制御番号に対応する制御情報２（前述の〔表１〕，〔表２〕のモードの項目下段に記されたモード）が取り出される（ステップＲ３）。
【０１３９】
次いで、音制御領域の更新（ステップＲ４）、モードデータの更新（ステップＲ５）、処理番号格納領域の更新（ステップＲ６）、シーケンスタイマ領域の更新（ステップＲ７）が順次行われる。
【０１４０】
図１９は、本実施例における可変表示図柄を示す図であり、図２０は、本実施例における変動表示図柄を示す図である。
【０１４１】
以上の処理によって、特定入賞口振分装置７０の振り分けにより第一特定入賞口７３ａに遊技球が入賞した場合は、図１９に示す可変表示図柄の左上側に配置された麻雀パイの表示図柄が変動表示図柄として、図２０（ａ）に示すように、拡大表示され、一方、特定入賞口振分装置７０の振り分けにより第二特定入賞口７３ｂに遊技球が入賞した場合は、図１９に示す可変表示図柄の右下側に配置されたトランプカードの表示図柄が変動表示図柄として、図２０（ｂ）に示すように、拡大表示される。
【０１４２】
このように、本実施例では、特定入賞口振分装置７０の振分結果に応じて、可変表示装置に可変表示を行う場合に、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち選択された何れか１つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄を表示することにより、図柄の種類の選択が各可変表示毎に行われるようになり、可変表示の対象となる変動表示図柄にバリエーションが広がって遊技性の向上を図ることができ、ゲーム内容を盛り上げることができる。
また、保留データ記憶手段で、保留データに対する特定入賞口振分装置７０による振分結果を識別可能に保留データを記憶し、保留記憶表示部１９a,１９b,１９c,１９dで、この保留データの記憶状態が表示されるとともに、識別可能に記憶した保留データが振分結果に応じて点灯により外部に報知するので、選択された変動表示図柄の種類に応じて可変表示を確実に実行することができるとともに、遊技者は保留記憶表示部１９a,１９b,１９c,１９dの発光表示色から、始動記憶に対する可変表示がどの種類の図柄で行われるか、すなわち変動表示図柄の種別を各可変表示毎に事前に把握することができる。
【０１４３】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【０１４４】
例えば、可変表示図柄における変動表示図柄の分割数は、本実施例のように、２つに限らず任意に設定可能であり、また、表示図柄も麻雀パイやトランプカードに限定されるものではない。
【０１４５】
また、同様にして、特定入賞口振り分け装置７０内で振り分けられる数も、特定入賞口及び第１種始動スイッチの数を増やすことにより、任意に設定することができる。
【０１４６】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、特定入賞口振分手段の振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか１つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄が可変表示装置に可変表示されるので、図柄の種類の選択が各可変表示毎に行われるようになり、可変表示の対象となる変動表示図柄にバリエーションが広がり、遊技性の向上が図られる。
また、保留データ記憶手段で、保留データに対する特定入賞口振分手段による振分結果を識別可能に保留データを記憶し、保留記憶表示部で、この保留データの記憶状態が表示されるとともに、識別可能に記憶した保留データが振分結果に応じて識別して表示されるので、選択された変動表示図柄の種類に応じて可変表示を確実に実行することができるとともに、遊技者は保留記憶表示部で表示される情報から、始動記憶に対する可変表示がどの種類の図柄で行われるか、すなわち変動表示図柄の種別を各可変表示毎に事前に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明におけるパチンコ遊技機の原理図である。
【図２】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】特定入賞口振分装置の要部斜視図である。
【図４】特定入賞口振分装置の正面図である。
【図５】特定入賞口振分装置の破断分解斜視図である。
【図６】図３におけるＡ−Ａ’線断面図である。
【図７】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制御部の要部構成を示すブロック図である。
【図８】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図９】表示制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続く、遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図１２】図１０におけるスイッチ入力監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１２における第１種始動スイッチ入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続く、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１６】図１５に続く、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１７】図１５に示す処理番号「０」の通常動作処理のフローチャートである。
【図１８】図１６に示す遊技制御情報処理のフローチャートである。
【図１９】本実施例における可変表示図柄を示す図である。
【図２０】本実施例における変動表示図柄を示す図である。
【符号の説明】
１            パチンコ遊技機
２            遊技制御回路
３            表示制御回路
４            電源回路
５            遊技機制御部
６            画像表示部
７            音声出力部
８            役物制御回路
９            入出力制御回路
１１            遊技盤
１２            ガイドレール
１３            遊技領域
１４            特別図柄表示装置
１５            変動入賞装置（大入賞口）
１６            第１種始動口（特別図柄始動口）
１７Ｌ，１７Ｒ  入賞口
１８Ｌ，１８Ｒ  球経路変化装置
１９ａ〜１９ｄ  保留記憶表示部（特別図柄表示装置記憶）
２１            表示情報取込手段
２２            乱数生成手段
２３            表示画像格納手段
２４            画像選択表示手段
２５            出力音声格納手段
２６            音声出力手段
３１            ＣＰＵ
３２            分周回路
３３            ＲＯＭ
３４            ＲＡＭ
４１            第１種始動スイッチ
４２            継続スイッチ（特定領域通過球検出部）
４３            カウントスイッチ（変動入賞球検出部）
４４            ローパスフィルタ
４５            バッファゲート
４６            出力ポート
４７            ドライバ
５１            ＣＰＵ
５２            ＲＯＭ
５３            ＲＡＭ
５４            画像出力回路
５５            音声出力回路
５６            ビデオディスプレイコントローラ（ＶＤＣ）
５７            ビデオメモリ
５８            サウンドジェネレータ
５９            アンプ
７０            特定入賞口振分装置（特定入賞口振分手段）
７１            Ｕ字溝
７２            皿部材
７３ａ          第一特定入賞口
７３ｂ          第二特定入賞口
Ｌ            信号線路
Ｂ            バス
【図１】
0003636483.tif 000004
【図２】
0003636483.tif 000005
【図３】
0003636483.tif 000006
【図４】
0003636483.tif 000007
【図５】
0003636483.tif 000008
【図６】
0003636483.tif 000009
【図７】
0003636483.tif 000010
【図８】
0003636483.tif 000011
【図９】
0003636483.tif 000012
【図１０】
0003636483.tif 000013
【図１１】
0003636483.tif 000014
【図１２】
0003636483.tif 000015
【図１３】
0003636483.tif 000016
【図１４】
0003636483.tif 000017
【図１５】
0003636483.tif 000018
【図１６】
0003636483.tif 000019
【図１７】
0003636483.tif 000020
【図１８】
0003636483.tif 000021
【図１９】
0003636483.tif 000022
【図２０】
0003636483.tif 000023