(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生するユーザーの勝敗データ及び、対戦玩具体の固有データを管理する対戦玩具体のデータ管理装置であって、
装置本体は対戦玩具体を所有するユーザーが個別に所有し、該装置本体にはユーザーの勝敗結果及び、ユーザーが所有する対戦玩具体に関するデータを入力する入力部と、他のデータ管理装置と互いのレベルを交換するために接続するコネクタを有し、上記入力部で入力した勝敗結果に基づいて算出される勝率と上記コネクタを介して交換したレベルとに基づいて、勝率に対応して設定されたクラスとレベルとからなる格付けデータテーブルを参照し、対戦玩具体の格付けデータの更新の有無を判断するとともに、該格付けデータを表示部に表示させるＣＰＵを備えることを特徴とする対戦玩具体のデータ管理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦玩具体のデータ管理装置、詳しくは対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生する対戦玩具体の固有データを管理する対戦玩具体のデータ管理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、携帯型のゲーム装置は様々なものが提案され実用に供されている。これらのゲーム装置は内蔵したメモリに記憶されたゲームプログラムに従って操作ボタンを操作し、高度な操作テクニックを競ったり、ペットなどの世話をしたりしてどのような成長を遂げるかをユーザーが楽しむことができるようになっているものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のゲーム装置はゲーム装置の内部で発生するデータに基づいてゲームを進行するものであり、実際の対戦玩具体を対戦させた結果に基づいてデータを入力するものではなく、あくまで仮想の世界における勝敗の結果に基づいて進行させるものであり、リアル感に乏しかった。また、実際の対戦玩具体を対戦させて勝敗を決してもその勝敗結果はユーザーの記憶の中にとどめられる程度のものでその都度消滅してしまために勝敗結果からその対戦玩具体のレベルを算定していくことはできなかった。
【０００４】
本発明は上記問題点を解消し、勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて作成される対戦玩具体の固有データを管理することができる対戦玩具体のデータ管理装置を提供することをその課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本発明に係る対戦玩具体のデータ管理装置は、対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生するユーザーの勝敗データ及び、対戦玩具体の固有データを管理する対戦玩具体のデータ管理装置であって、装置本体は対戦玩具体を所有するユーザーが個別に所有し、該装置本体にはユーザーの勝敗結果及び、ユーザーが所有する対戦玩具体に関するデータを入力する入力部と、他のデータ管理装置と互いのレベルを交換するために接続するコネクタを有し、上記入力部で入力した勝敗結果に基づいて算出される勝率と上記コネクタを介して交換したレベルとに基づいて、勝率に対応して設定されたクラスとレベルとからなる格付けデータテーブルを参照し、対戦玩具体の格付けデータの更新の有無を判断するとともに、該格付けデータを表示部に表示させるＣＰＵを備えることを特徴とする。
【０００６】
【発明の実施の形態】
図１、図２は本発明にかかる対戦玩具体のデータ管理装置の平面図及び使用状態を説明する斜視図を示し、この対戦玩具体のデータ管理装置（以下、管理装置という）は、対戦玩具体Ａを実際に対戦させた対戦結果に基づいて、自己の対戦玩具体Ａの固有データを更新しユーザーが対戦玩具体Ａのレベルを客観的に把握することができるようにしたものであって、装置本体１は手の平に収まる程度の大きさで携帯可能に形成され、中央には液晶ディスプレイからなる表示部２が配置され、この表示部２の両側には表示部２に表示された入力データから操作上必要な入力データを選択するためのセレクトボタン３ａと、選択した情報を確定するための決定ボタン３ｂと、一旦決定した情報をキャンセルし操作を戻すためのキャンセルボタン３ｃとからなる入力部３が配置され、後面には他の管理装置とデータの交換を行なうコネクタ４が配置されている。
【０００７】
図３は、管理装置のブロック図を示し、ＬＣＤドライブ回路内蔵のＣＰＵ５と、液晶ディスプレイ（表示部）２と、対戦相手とデータの交換を行なう際に相手の管理装置と接続するためのコネクタ４と、効果音を出力する圧電ブザー６と、セレクトボタン３ａ、決定ボタン３ｂ及びキャンセルボタン３ｃに対応したスイッチ７ａ、７ｂ、７ｃとから構成されている。
【０００８】
上記ＣＰＵ５は内蔵されたメモリに記憶された制御プログラムによって管理装置全体を制御するようになっているもので、各スイッチ７ａ、７ｂ、７ｃのＯＮ／ＯＦＦに対応してプログラムの進行処理が行なわれ、各ボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じてデータの交信、液晶ディスプレイ２への情報の表示、圧電ブザー６への効果音の出力を行なうようにプログラミングされている。
【０００９】
上記対戦玩具体Ａとしてコマ玩具を適用した場合について説明する。このコマ玩具は、本出願人により提供されているベイブレード（登録商標）を用いればよく、このコマ玩具は、図４（ａ）に示すように基本的には、ベース１０、ウェイトディスク１１、アタックリング１２の３つの部品を組合せることにより、図４（ｂ）に示すようにコマ玩具Ａが構成されるもので、上記３つの部品１０、１１、１２の組合せにより、攻撃型、防御型、持久型等のタイプをユーザーが設定できるようになっているものである。
【００１０】
このコマ玩具は、図５（ａ）に示すような、対戦ステージ１５でコマ玩具Ａ、Ａ’を対戦させ、図５（ｂ）に示すように、何れか一方のコマ玩具Ａ’が対戦ステージ１５から弾き飛ばされることによって勝敗を決することができるようになっている。
【００１１】
次に、上述の管理装置の使用態様を図６、７のフローチャート図に基づいて説明する。
【００１２】
実際にコマ玩具を対戦ステージで対戦させた後、その対戦結果を管理装置に入力するが、先ず、電源をＯＮすると、表示部２に名前が確認表示される（ステップＳＴ１）。名前を訂正、入力する場合は所定時間内にセレクトボタン３ａを操作してカタカナで名前を入力すればよい。決定ボタン３ｂを押し操作すると名前が登録され、ステップＳＴ２に進み、待機画面が表示される。この待機画面では現在のクラスとレベルとからなる格付けデータが表示され（図８（ａ）参照）、操作ボタンを所定時間（本発明では1秒に設定）以上押し続けることにより待機状態を脱出し、１日の対戦回数がチェックされる（ステップＳＴ３）。
【００１３】
１日の対戦回数が所定の回数（例えば、５回）を越えていれば、ステップＳＴ４に進んで対戦回数がオーバーしている旨を表示（図８（ｂ）参照）して、ステップＳＴ２の待機状態に戻る。所定の回数を越えていなければ、ステップＳＴ５に進んで対戦結果の入力画面（図８（ｃ）参照）を表示し、対戦玩具体Ａの対戦結果に併せて「カチ」「マケ」をセレクトボタン３ａで選択し、決定ボタン３ｂを押して確定する。
【００１４】
対戦結果を確定すると、相手の装置本体との接続を促すメッセージ（例えば「アイテトセツゾクシロ！！」）が表示（図８（ｄ）参照）されるので（ステップＳＴ６）、相手の装置本体のコネクタ４に自分の装置本体のコネクタ４を接続する。ステップＳＴ７でデータのチェックが行なわれ交信が正しく終了し、ステップＳＴ５で「カチ」を入力していた場合はステップＳＴ８に進んで勝ち処理が行なわれ、交信が正しく終了し、ステップＳＴ５で「マケ」を入力していた場合はステップＳＴ９に進んで負け処理が行なわれる。なお、交信が正しくできなかった場合は、ステップＳＴ１０に進みエラー表示（図８（ｅ）参照）をて、ステップＳＴ２の待機状態に戻る。
【００１５】
勝ちの場合は、ステップＳＴ１０１で勝率（勝利数÷累計対戦数）が計算されるとともに、勝ちが表示（図８（ｆ）参照）され、相手とのレベル差に応じて設定された獲得ポイントが表示（図８（ｇ）参照）され、ポイントのトータルが表示（図８（ｈ）参照）される。レベルアップのポイント（例えば、１００ポイント）に到達しているか否かが判断され（ステップＳＴ１０４）、到達していなければステップＳＴ１０５に進んでレベルアップに必要なポイントを表示（図８（ｉ）参照）して、メインルーチンに戻る。
【００１６】
到達していれば、ステップＳＴ１０６に進んで１レベル昇格した新しいレベルを表示し（例えば、レベル１からレベル２に昇格した場合は、図８（ｊ）に示すように表示される）、新しいレベルが上位のクラスに位置するレベルか否かが図９に示すような、クラス・レベル対応テーブル（格付けデータテーブル）に基づいて判断され（ステップＳＴ１０７）、昇格しない場合は格付けデータを更新することなく、そのままメインルーチンに戻り、昇格すると判断したときには格付けデータを更新し、ステップＳＴ１０８に進んで、昇格後のクラス名を表示し（図８（ｋ）参照）、新しいクラスに昇格したことをユーザーに知らせてメインルーチンに戻る。
【００１７】
負けの場合は、ステップＳＴ２０１で勝率（勝利数÷累計対戦数）がチェックされ、図９に示すような、クラス・レベル対応テーブル（格付けデータテーブル）に基づいて、現在のレベルにおける勝率からクラス（格付け）が下がるか否かが判断される。クラス降格にならないと判断した場合は、そのままメインルーチンに戻り、降格になると判断した場合は格付けデータを更新し、ステップＳＴ２０１に進んでクラスダウンの表示（図８（ｌ）参照）をし、ユーザーに降格することを知らせ、ステップＳＴ２０２に進んで降格したクラス（例えば、ビギナーからルーキーに降格した場合）を表示（図８（ｍ）参照）してメインルーチンに戻る。
【００１８】
上述のように、対戦玩具体Ａを実際に対戦させ、対戦結果を互いに自分の管理装置に入力し、双方の管理装置同士を接続してデータの交換を行なうことにより、相手の現在のレベルと自分のレベルとを比較し、レベル差から戦勝時の獲得ポイントを決定し、獲得ポイントを加算した結果レベルアップするかどうか、レベルアップした場合は昇格するか否かをその都度判断し、自分の対戦玩具の戦闘結果を更新していくことができる。一方敗戦した場合は、勝率から降格するか否かが判断され、対戦するたびに対戦結果と相手のレベルと自分のレベルとが更新され、実際のゲームの結果に基づいて自分の対戦玩具体Ａのレベルの上下が更新されていくので、単に対戦玩具体Ａを対戦させて勝敗を決するだけの遊びに終結せず、勝敗の結果を反映させ、対戦玩具体のレベルと、自らの対戦玩具ゲームの習熟度とを相対評価によって管理・把握することができるので、対戦玩具体Ａの対戦は今後の対戦に引き継がれていくことになり、対戦がより真剣になり対戦玩具ゲームの興味を高めることができる。
【００１９】
【発明の効果】
本発明によれば、ユーザーが所有する対戦玩具体の対戦結果を入力することにより対戦玩具体の格付けをユーザーが客観的に把握することができるので、ただ単に相手の対戦玩具体と対戦させ勝敗を競うだけではなく、その勝敗が所有する対戦玩具体の格付けに反映されるので、対戦ゲームをより真剣に行なうことになり、対戦ゲームをより興味深いものにすることができる。
【００２０】
しかも、対戦玩具体の対戦結果を入力し、相手の管理装置とレベルを交換をすることにより、互いの対戦玩具体のレベルを認識することができ、レベルの違いと勝敗の結果とから獲得ポイントが設定されるので、単に勝敗が決まるだけではなく、相手のレベルと自分のレベルとの関係から獲得するポイントが変化し、画一的なポイントの算定ではなくなるので、データの管理がより興味深いものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係る、管理装置の平面図
【図２】  上記管理装置の使用状態を示す斜視図
【図３】  上記管理装置の電気的構成を示すブロック図
【図４】  （ａ）（ｂ）は対戦玩具体の一例を説明する分解斜視図及び組立て図
【図５】  （ａ）（ｂ）は対戦玩具体の対戦の説明図
【図６】  管理装置の使用態様を説明するフローチャート図
【図７】  （ａ）（ｂ）は勝ち処理と負け処理とを説明するフローチャート図
【図８】  （ａ）〜（ｍ）は表示部に表示される画像の説明図
【図９】  勝率とレベルとからクラスを設定したクラス・レベル対応テーブル図
【符号の説明】
１  装置本体
２  表示部
３  入力部
４  コネクタ
５  ＣＰＵ
Ａ  対戦玩具体
【図１】
0003654859.tif 000002
【図２】
0003654859.tif 000003
【図３】
0003654859.tif 000004
【図４】
0003654859.tif 000005
【図５】
0003654859.tif 000006
【図６】
0003654859.tif 000007
【図７】
0003654859.tif 000008
【図８】
0003654859.tif 000009
【図９】
0003654859.tif 000010