(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションソフトをＣＰＵが実行することにより、三次元仮想空間におけるオブジェクトの動きと位置を制御してゲームを進行させると共に、前記三次元仮想空間内の様子を所定の視点位置から見た画面をゲーム画像として表示手段に出力するように構成されたゲーム装置における、ゲーム画像の画像処理方法であって、
前記ゲームの進行中に前記ゲーム画像の前記視点位置を切り替えるべき特定の切替イベントが発生したか否かを判定する第１のステップと、
前記切替イベントが発生したと判定したときに、前記切替イベントが発生したと判定してから一定の条件を満たすまで前記ゲームを進行させると共に、前記切替イベントが発生したときから前記一定の条件を満たすまでの間の時点であって、前記オブジェクトのうち所定のオブジェクトに設定されたパラメータに基づいて設定される時間軸戻し時点以降の前記オブジェクトの動きと位置を制御するためのオブジェクトデータを前記メモリに保存する第２のステップと、
前記一定の条件を満たしたときに、前記時間軸戻し時点から当該一定の条件を満たすまでの前記オブジェクトデータを前記メモリから読み出し、当該オブジェクトデータに基づいて前記ゲームを再度進行させると共に、前記アプリケーションソフトに含まれるゲームプログラムあるいは遊戯者の操作に基づいて指定された位置に前記視点位置を変更し、変更された視点位置に基づいて前記ゲームの画像を形成する第３のステップと
を備えることを特徴とする画像処理方法。
【請求項２】
前記第２のステップにおいて、更に、
前記切替イベントが発生してからの経過時間を計時すると共にゲームを進行し、所定時間の経過後に前記第３のステップに移行する処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の画像処理方法。
【請求項３】
前記時間軸戻り時点が前記オブジェクト毎に設定されている
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲームの画像処理方法。
【請求項４】
前記時間軸戻り時点が遊戯者により設定可能に構成されている
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲームの画像処理方法。
【請求項５】
アプリケーションソフトを実行することにより、三次元仮想空間におけるオブジェクトの動きと位置を制御してゲームを進行させると共に、前記三次元仮想空間内の様子を所定の視点位置から見た画面をゲーム画像として表示手段に出力するように構成されたゲーム装置であって、
前記ゲームの進行中に前記ゲーム画像の前記視点位置を切り替えるべき特定の切替イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記切替イベントが発生したと判定されたときに、前記切替イベントが発生したと判定してから一定の条件を満たすまで前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記判定手段により前記切替イベントが発生したと判定された後に前記一定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
前記切替イベントが発生したときから前記一定の条件を満たすまでの間の時点であって、前記オブジェクトのうち所定のオブジェクトに設定されたパラメータに基づいて設定される時間軸戻し時点以降の前記オブジェクトの動きと位置を制御するためのデータを保存するデータ保存手段と、
前記条件判定手段において前記一定の条件を満たしていると判定されたときに、前記メモリから前記時間軸戻り時点から当該一定の条件を満たすまでの前記オブジェクトデータに基づいて前記ゲームを再度進行させるゲーム再進行手段と、
前記アプリケーションソフトに含まれるゲームプログラムあるいは遊戯者の操作に基づいて指定された位置に前記視点位置を変更する視点位置変更手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム進行手段は、更に、
前記切替イベントが発生してからの経過時間を計時する計時手段を更に有し、
前記計時手段において所定時間が経過したと判定されたときに、前記ゲーム再進行手段が前記ゲームを再度進行させる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記時間軸戻り時点が前記オブジェクト毎に設定されている
ことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記時間軸戻り時点が遊戯者により設定可能に構成されている
ことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像処理方法及びゲーム装置に関し、特にゲーム装置における画面表示の改良等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるビデオゲーム装置では、画面を見ながら、パッドを操作してオブジェクトの動きを制御し、ゲームを進行させる。近時の３Ｄ（三次元）ゲーム装置では、ゲームの仮想空間内を複数の視点で表示可能としたものがある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、視点の変更により画面が切り替ると、ゲームは仮想空間内でリアルタイムで進行しているので、遊技者が新たな画面で直ちにゲームに反応できない場合がある。このような場合には、遊技者の対応が遅れてゲームの難易度が上がりすぎ、好ましくない。
【０００４】
また、ＣＰＵの高性能化に伴ってゲーム画面が素早く反応するようになったので、野球ゲーム等では速いボールが打ち難くなる。
【０００５】
また、ゲーム装置では一般に簡単な構成の入力装置しか持たないのでコマンド等の直接の入力が難しい。
【０００６】
よって、本発明は、遊戯者にとってより扱いやすいゲーム装置の提供等を目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の画像処理方法は、アプリケーションソフトをＣＰＵが実行することにより、三次元仮想空間におけるオブジェクトの動きと位置を制御してゲームを進行させると共に、前記三次元仮想空間内の様子を所定の視点位置から見た画面をゲーム画像として表示手段に出力するように構成されたゲーム装置における、ゲーム画像の画像処理方法であって、前記ゲームの進行中に前記ゲーム画像の前記視点位置を切り替えるべき特定の切替イベントが発生したか否かを判定する第１のステップと、前記切替イベントが発生したと判定したときに、前記切替イベントが発生したと判定してから一定の条件を満たすまで前記ゲームを進行させると共に、前記切替イベントが発生したときから前記一定の条件を満たすまでの間の時点であって、前記オブジェクトのうち所定のオブジェクトに設定されたパラメータに基づいて設定される時間軸戻し時点以降の前記オブジェクトの動きと位置を制御するためのオブジェクトデータを前記メモリに保存する第２のステップと、前記一定の条件を満たしたときに、前記時間軸戻し時点から当該一定の条件を満たすまでの前記オブジェクトデータを前記メモリから読み出し、当該オブジェクトデータに基づいて前記ゲームを再度進行させると共に、前記アプリケーションソフトに含まれるゲームプログラムあるいは遊戯者の操作に基づいて指定された位置に前記視点位置を変更し、変更された視点位置に基づいて前記ゲームの画像を形成する第３のステップとを備えることを特徴とする。
【０００８】
また本発明のゲーム装置は、アプリケーションソフトを実行することにより、三次元仮想空間におけるオブジェクトの動きと位置を制御してゲームを進行させると共に、前記三次元仮想空間内の様子を所定の視点位置から見た画面をゲーム画像として表示手段に出力するように構成されたゲーム装置であって、前記ゲームの進行中に前記ゲーム画像の前記視点位置を切り替えるべき特定の切替イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記切替イベントが発生したと判定されたときに、前記切替イベントが発生したと判定してから一定の条件を満たすまで前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記切替イベントが発生したときから前記一定の条件を満たすまでの間の時点であって、前記オブジェクトのうち所定のオブジェクトに設定されたパラメータに基づいて設定される時間軸戻し時点以降の前記オブジェクトの動きと位置を制御するためのデータを保存するデータ保存手段と、前記条件判別手段において前記一定の条件を満たしていると判定されたときに、前記メモリから前記時間軸戻り時点から当該一定の条件を満たすまでの前記オブジェクトデータに基づいて前記ゲームを再度進行させるゲーム再進行手段と、前記アプリケーションソフトに含まれるゲームプログラムあるいは遊戯者の操作に基づいて指定された位置に前記視点位置を変更する視点位置変更手段とを備えることを特徴とする。
【００１６】
【実施の形態】
図１は本発明の一実施の形態に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
【００１７】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００１８】
図２は本実施の形態に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００１９】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００２０】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００２１】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００２２】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５にゲームの画面が表示される。
【００２３】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００２４】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００２５】
図３は、３Ｄ（三次元）ゲーム装置における全体的な動作の概略的を説明するフローチャートである。
【００２６】
まず、ＣＤ−ＲＯＭ１ｂから導入されてＲＡＭ１０２に記憶されたゲームプログラムやオブジェクトデータ等に従って各キャラクタ（人物等）や背景のオブジェクトの動きが制御される。各オブジェクトの位置は各オブジェクト毎に予め定められるオブジェクトの動きのルール（運動モデル）に従って計算され、ワールド座標系における位置が計算される（Ｓ１２）。各オブジェクトをＣＰＵブロック１０内に形成されるワールド座標系の仮想空間に配置する（Ｓ１４）。当該時点における視点の位置データをＲＡＭ１０２から読取る（Ｓ１６）。ワールド座標系の仮想空間に配置された各オブジェクトのデータを視点座標系に変換する。更に、オブジェクトを画面に表示するために、クリッピング、透視変換等を行ってスクリーン（画面）座標系に変換して画像データを得る（Ｓ１８）。この画像データがビデオ信号に変換され、テレビ受像機５に送られてゲーム画面が表示される。このような、ゲームの画像形成処理はテレビ受像機のフレーム周期で繰返され、動画像として表示される。
【００２７】
図４及び図５は、本発明のポイントを説明するフローチャートである。
【００２８】
上述したように、３Ｄゲームにおいては、仮想空間内に配置された視点の位置を適宜に切替えることによって、ゲームの見え方を変えることが出来る。
ところが、ゲーム中に視点位置を切替えると、切替え直後のゲームの入力操作が間に合わなくなる場合が生ずる。仮想空間におけるゲーム（シミュレーション）自体は画面の切替と関係なく連続的に進行しているため、常に適切なパッド２ｂ等の操作を要求するが、切替画面から必要な情報を取得し、判断してゲームパッド２ｂ等の操作を行うまで、ある程度の時間を要するため、操作（反応）が遅れるからである。
【００２９】
このため、高性能ＣＰＵを使用するゲーム装置の場合のように、画面切替の際の計算処理負担の増加によっても、ゲームの進行が停止しないものでは、ゲームの難易度が実質的に上がることになる。
【００３０】
そこで、本発明では、画面を切替える場合には、時間軸を戻すことによって遊戯者に入力操作の余裕を与え、ゲームを引き続いて楽しめるようにする。
【００３１】
図４に示すように、例えば、３Ｄゲーム中に視点を切替えるべきイベントが発生するとフラグが設定され、図示しないメインプログラム中でフラグの設定が判別される（Ｓ３２）。
【００３２】
視点を切替えるべきイベントが発生すると、ＣＰＵブロック１０の内蔵する（あるいはソフトウェアで実現される）切替タイマの計時を開始させる（Ｓ３４）。このタイマは時刻ｔで切替イベント発生後、所定時間Δｔを経過したときに画面（視点位置）を切替えるために使用される。次に、時刻ｔ＋Δｔから切替えイベント発生時点ｔにゲームの時間軸を戻すことを可能とするために、現時点（ｔ）の各オブジェクトの位置や関数のパラメータ等に関するデータをＲＡＭ１０２に保存する（Ｓ３６）。なお、オブジェクトデータをＲＡＭ１０２に連続に記憶することとして、後に時間軸上の任意の時点のオブジェクトデータを読出すことが出来る。
【００３３】
ゲームは視点の切替イベントの発生後も時刻ｔ＋Δｔまでそのまま進行する。そして、切替えイベント発生後のゲーム進行を少し遊戯者に見せる。切替タイマがタイムアウトとなり、フラグを設定すると、図５に示すように、メインプログラム中で判別される（Ｓ４２）。ゲームを時刻ｔの時点の状態に戻すために、仮想空間内の各オブジェクトの現在のデータを、ＲＡＭ１０２に保存したオブジェクトデータに置換え、ゲームを戻して再開する（Ｓ４４）。その後、視点位置の切替えを行う（Ｓ４６）。視点位置のデータは予めゲームプログラムにおいて定められ、あるいは遊戯者の指定した位置に変更される（Ｓ４６）。これにより、画面は切替えられ、切替えられた画面でゲームは続行される。
【００３４】
このように、ゲーム中の画面の切替えは、画面を切替るべきイベントが発生した後、所定時間ゲームを進行させてゲーム展開を遊戯者に見せた後に、イベント発生時点にゲームの時間軸を戻してから画面を切替え、ゲームを少し前の時点から再進行させるので、遊戯者はある程度余裕を持って切替えられた画面でゲームを続行することが可能となる。
【００３５】
次に、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明する。図６は、同ゲームにおけるオブジェクトの計算処理例を説明する機能ブロック図である。同図において、投球計算処理手段３１０は、ピッチャーが投げたボール・オブジェクトの軌道をシミュレーションする。打撃計算処理手段３２０は、バッターがスイングしたバット・オブジェクトの軌跡をシミュレーションする。
【００３６】
ミート判別手段３３０は、ボール・オブジェクトとバット・オブジェクトの軌跡をつきあわせ、バットがボールに当ったかどうかを判別する。バットがボールに当った場合は、ミートフラグを設定し、ミート・イベントの発生を各種フラグ設定部４２０に設定する。
【００３７】
図１３は、ミート判別手段３３０の動作例を説明するフローチャートである。同手段は、遊戯者のパッド２ｂの操作により、入力打者がスイングしたかを判別する（Ｓ１０２）。スイングした場合にはボール・オブジェクトの投球軌道を読取る（Ｓ１０４）。バット・オブジェクトのスイング軌道を読取る（Ｓ１０６）。両軌道をつきあわせ、ボールにバットが当ったかどうかを判別する（Ｓ１０８）。当った場合にはミートフラグを設定する。これは、後述する画面の切替え指令となる（Ｓ１１０）。
【００３８】
打球計算処理手段３４０は、ミート・イベントの発生に対応して、ボール・オブジェクトの軌道とバット・オブジェクトの回転軌道からボールの飛翔方向を計算し、ボール飛翔関数のパラメータを定めてボールの飛翔をシミュレーションする。野手守備計算処理手段３５０は、ミート・フラグの設定に対応して、ボールの飛翔方向に該当する野手・オブジェクトを現在の守備位置からボールの予測軌道に向って移動させる。この移動の速さは、予め定められた選手の能力パラメータに影響される。捕球判別手段３６０は、ボール・オブジェクトの軌道と野手・オブジェクトの軌道とをつきあわせ、野手がボールを捕球したかどうかを判別する。捕球すると、捕球フラグをフラグ設定部４２０に設定する。走者走塁計算処理手段３７０は、ミート・フラグの設定に対応して打者・オブジェクトを一塁に向けて移動する。打者・オブジェクトの移動の速さは予め選手の能力パラメータによって影響を受ける。アウト・セーフ判別手段３８０は、野手のフライ捕球、ゴロの捕球後の一塁送球と、打者・オブジェクトの一塁への走塁とをつきあわせ、アウト、セーフを判別する。判別結果により、フラグ設定部４２０にアウト・フラグ若しくはセーフ・フラグを設定する。
【００３９】
投球計算処理手段３１０、打撃計算処理手段３２０、打球計算処理手段３４０、野手計算処理手段３５０、走者走塁計算手段３７０は、それぞれ投球されたボールのオブジェクト、バット・オブジェクト、打球のオブジェクト、野手・オブジェクト、走者・オブジェクトの各位置データを画像表示手段４１０に送る。画像表示手段４１０は、各オブジェクトを仮想空間に配置して３Ｄ画像を描画し、ビデオ信号を形成してテレビ受像機に供給する。ここで、述べた各計算処理手段は、野球ゲームにおける各種オブジェクト計算手段の一部のみを説明するものであり、ＣＰＵブロック１０内に実現される。また、画像表示手段４１０の機能は、主として、ビデオブロック１１によって実現される。
【００４０】
時間軸戻し手段４３０は、前述した座標変換（Ｓ１８）における視点位置を変更する際に、ゲームの時間軸を戻すものである。同手段は、ミートフラグの設定等、画面を切替えるべきイベント（画面切替指令）の発生に応じて、各種オブジェクトの軌道計算（シミュレーション）処理手段のオブジェクトデータを一時保存させ、所定時間経過後に当該データの再設定と、視点位置の変更とを指示する。時間軸戻し手段４３０は、ＣＰＵブロック１０内に実現される。
【００４１】
時間軸戻し手段４３０の具体的な動作例を図７乃至図１２を参照して説明する。
【００４２】
図７は、視点位置とゲームの進行状況を説明する説明図である。まず、キャッチャー後方の視点位置１から打者と投手の対決を主題とする画面（投球画面）が表示されている。図８に示すように、時刻ｔ0において、ピッチャーがボールを投げる。時刻ｔ1において、打者がボールを打つ（図９）。時刻ｔ3において、打球が一、二塁間に飛んでいく（図１０）。ゲームの時間軸を時刻ｔ1’に戻し、時刻ｔ1における上空の視点位置に切替えて、守備を主題とする画面（守備画面）でゲームを進行する（図１１）。時間軸の戻り加減は、野手の守備能力や遊戯者の設定した戻り時間によって変更可能である。例えば、時刻ｔ1と時刻ｔ3の間の時刻ｔ2の画面（図１２）に戻すことが可能である。それにより、遊戯者に画面切替後の余裕を持たせることが可能である。
【００４３】
次に、選手の個別能力を考慮して個々のオブジェクトの時間軸を戻す場合の時間軸戻し手段４３０の動作を図１４乃至図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４４】
まず、時刻ｔ1に画面切替指令としてのミート・フラグが設定されると（Ｓ１２２）、打者の打力のデータを読取る。図１５は、各選手の能力を記録したデータベースであり、ＣＤ−ＲＯＭ１ｂからロードされ、ＲＡＭ１０２に記憶されている（Ｓ１２４）。例えば、打者がＸチームのＡ選手である場合、画面切替え後の打球の位置を定めるべく、打力５に応じたタイムアウト時間Δｔ'を図示しない内蔵タイマ１１に設定する（Ｓ１２６）。打力が大きくて打球が速く飛ぶ場合には、それだけ画面切替え後の遊戯者の余裕が少なくなるので、打球の時間軸の戻し量を増すと具合がよい。これをタイムアウト時間Δｔ'の設定により行える。以下の選手の走力等の個別能力についても同様である。データベースから、打球方向にいる、Ｙチームの野手の走力のデータを読取り（Ｓ１２８）、走力に応じたタイムアウト時間Δｔ''を図示しない内蔵タイマ１２に設定する（Ｓ１３０）。走者データ（この場合は打者Ａ）の走力をデータベースから読取り（Ｓ１３２）、走力２に対応したタイムアウト時間Δｔ'''を図示しない内蔵タイマ１３に設定する（Ｓ１３４）。このようにして、視野内に入る各オブジェクト（あるいは主要なオブジェクト）のタイマ設定を終えた後、図示しない画面切替タイマのタイムアウト時間Δｔxを設定する（Ｓ１３６）。画面切替タイマは画面切替イベントの発生後に画面を切替えるまでの時間を設定するもので、タイマの設定時間Δｔx（＝ｔ3−ｔ1）は、例えば、２秒である。タイマ１１〜タイマ１３の設定時間Δｔ'，Δｔ''，Δｔ'''は画面切替タイマの設定時間Δｔxよりも短い。
【００４５】
なお、画面切替のイベントは、ミート判定に限られない。例えば、打球が飛んだ後でも、バットスィングの開始時点でも良く、種々のものを切替えタイミングとすることが出来る。
【００４６】
図１６に示すように、メインプログラム中でタイマ１１のタイムアウトを同タイマのフラグの設定により判別すると（Ｓ１４２）、時間軸上のｔ1＋Δｔ'の時点において打球計算処理手段３４０が計算している打球オブジェクトデータをＲＡＭ１０２に記憶する（Ｓ１４４）。
【００４７】
図１７に示すように、メインプログラム中でタイマ１２のタイムアウトを同タイマのフラグの設定により判別すると（Ｓ１５２）、時間軸上のｔ1＋Δｔ''の時点において野手守備計算処理手段３５０が計算している野手オブジェクトデータをＲＡＭ１０２に記憶する（Ｓ１５４）。
【００４８】
図１８に示すように、メインプログラム中でタイマ１３のタイムアウトを同タイマのフラグの設定により判別すると（Ｓ１６２）、時間軸上のｔ1＋Δｔ'''の時点において走者走塁計算処理手段３７０が計算している打球オブジェクトデータをＲＡＭ１０２に記憶する（Ｓ１６４）。
【００４９】
このようにして、視点（画面）切替えイベントが発生すると、各オブジェクト毎に定められた時間軸上の位置でオブジェクトのデータが一時的に保存される。
【００５０】
各計算処理手段のオブジェクトデータの一時保存後もシミュレーション計算は続行され、ゲームは進行する。
【００５１】
次に、図１９に示すように、メインプログラム中で画面切替タイマのタイムアウトを同タイマのフラグによって判別すると（Ｓ１７２）、打球計算処理処理手段３４０に一時保存したオブジェクトデータの書込みを行い、打球オブジェクトを時間軸上のｔ1＋Δｔ'の位置に戻してシミュレーションを続行する（Ｓ１７４）。野手守備計算処理処理手段３５０に一時保存したオブジェクトデータの書込みを行い、野手オブジェクトを時間軸上のｔ1＋Δｔ''の位置に戻してシミュレーションを続行する（Ｓ１７６）。走者走塁計算処理処理手段３７０に一時保存したオブジェクトデータの書込みを行い、走者オブジェクトを時間軸上のｔ1＋Δｔ'''の位置に戻してシミュレーションを続行する（Ｓ１７８）。各オブジェクトの位置の再設定を終えた後、画像表示手段４１０に視点位置のデータ変更を指令する。この視点位置の変更指令によって、投球画面（図８〜図１０）から時間軸が戻された守備画面、例えば、ミート時点ｔ1の画面（図１１）に切替えられて、ゲームが続行される（Ｓ１８０）。
【００５２】
上述したように、画面の切替の際に、各オブジェクト毎に時間軸の戻し加減を設定できるほか、各タイマの設定時間を同じにすることにより、各オブジェクトの時間軸を画一的に戻すことも可能である。
【００５３】
なお、上述した例では、タイマ出力によって画面を切替えたが、これに限られない。例えば、打球の飛距離の値や打球の画面上の大きさ等を利用することが可能である。打球の位置座標を判断して、ホームベースからの飛距離がプログラムの定める所定値に達したらカメラを切替える、あるいは図８若しくは図９に示すようなバッティング画面上の打球の大きさがプログラムの定める所定値以下になったときに、視点を切替える等しても良いものである。
【００５４】
図２０は、他のゲームを容易にするための工夫例を示すものであり、ゲーム中の時刻ｔ0から時刻ｔ1までの間、画面の一部に時刻ｔ0からの経過時間を表示する例を説明するものである。
【００５５】
図２１乃至図２３は、上記例を野球ゲーム（打撃）に適用した場合を説明するものである。
【００５６】
この例では、投手が投げたボールがホームベースを通過するまでの時間（投球してから捕球するまでの時間）を投球画面に表示することによって、遊戯者が打者のスイング操作のタイミングを取り易くなるようにしている。
【００５７】
すなわち、図示しないゲームプログラムにおいて投手がボールをリリースするタイミング（投球開始の指示がなされたとき、すなわち、投球ボタンが押されたときあるいはピッチャーが投球動作を開始したとき）でフラグが設定され、メインプログラム中でこれを判別すると（Ｓ２０２）、タイマをスタートさせ（Ｓ２０４）、リリース後の経過時間を画面中に表示させる（Ｓ２０６）。図２１は、ボールをリリースした瞬間の画面の例を示しており、タイマ表示が「０．００秒」から開始するところである。タイマ表示はボールがホームベースを通過するまで繰返される（Ｓ２０６，Ｓ２０８・Ｎｏ）。ボールがホームベースを通過すると（Ｓ２０８・Ｙｅｓ）、タイマが停止され、ボールがピッチャープレートとホームベース間の通過に要した時間「０．４６秒」の表示が所定時間保持される。
この例を図２２に示す（Ｓ２１０）。
【００５８】
ボールがホームベースを通過したどうかの判断は、例えば、投球計算処理手段３１０によるシミュレーションにより、あるいは球速とプレート及びホームベース間の距離等によっても判別可能である。
【００５９】
このようにして、投球後のボール接近経過時間が画面に表示されるので、遊戯者はこの時間を参考に打者のスイングの操作を行うことが出来る。
【００６０】
ところで、ゲーム装置では、特定の遊戯者の使用を可能としたり、一般には明らかにしていない特別の動作モードにするために、いわゆるパスワードや隠しコマンドを操作パッド２ｂ（あるいは図示しないキーボード入力装置等）から入力するようにしたものがある。入力コード群の組合わせが予め記憶された特定のコードの組合わせとなっているかどうかを判別し、ゲーム装置の使用を可能としたり、ＣＰＵへの特別の命令と解釈したりする。
【００６１】
しかしながら、このようなパスワード形式の入力方法では、複数種類のコードを生成するためにある程度の数の入力キーを備えた入力装置を必要とする。これは、入力装置の形式を限定するという点で好ましくない。また、一連の番号・符号等を遊戯者等が正確に覚えなくてはならない。
【００６２】
そこで、次に紹介するのがリズム入力によってパスワードや特定機能キーと同様の働きをさせるようにした発明である。
【００６３】
ゲーム装置がリズム入力を受付ける状態で特定のキーやスティック等により、図２４に示すように、一群の入力操作がなされると、図２５に示すリズム入力判別処理が実行される。
【００６４】
まず、リズム入力によるデータは、サブＣＰＵ１０４により、入力回数、各操作のオン時間がサンプリングされてＲＡＭ１０２に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、リズム入力がなされたことを判別すると（Ｓ３０２）、各操作のオン時間を集計してトータル操作時間を計算する（Ｓ３０４）。例えば、入力回数が１３回、その入力信号パターンの幅が、「短、短、長、短、短、長、短、短、短、短、短、短、短」のリズムである場合、短幅信号の信号幅（平均値）を基準として入力信号パターンを正規化し、正規化パターンを得る。上記入力信号の例では、正規化パターンは、「１１２１１２１１１１１１１」（三三七拍子）となる（Ｓ３０４）。この正規化パターン（リズムパターン）を予めデータベースに記録されている拍子パターンと照合し、三三七拍子に対応する動作命令等を選択する（Ｓ３０６）。選択されたコード情報はいわゆるプログラム間通信などによって該当プログラムに提供される（Ｓ３０８）。例えば、野球ゲーム装置では、特別に選抜されたメンバによるゲーム展開を行うための隠しコマンドとして利用可能である。また、いわゆるプリントもの（写真シール作成ゲーム装置）では、例えば、セピア調の色彩による被写体のプリントシールの作成用隠しコマンド等として利用可能である。
【００６５】
このようなリズムとコードの対応セットは、予めデータベースとして提供することが出来る他、ゲーム装置に設けた学習モードにより、遊戯者が入力したリズムに特定の命令コードを対応づける処理を行って各種のリズムに対するデータベースを構築するようにしても良い。
【００６６】
図２６は、他のリズム入力の判別例を示している。データベースには、フレーズ全体の入力数（Ｎ）、フレーズ全体の拍子数（Ｈ）、フレーズの各入力の間の拍子数（Ｒx；ただし、１≦ｘ≦Ｎ）が予め記憶されている。ここでは、フレーズは要求されている入力のリズムを意味する。拍子は入力から次の入力までの時間を計る単位を意味する。
【００６７】
例えば、上述した三三七拍子のフレーズデータは、入力数（Ｎ）＝１３、拍子数（Ｈ）＝１５、各入力間の拍子数（Ｒx）は、［１，１，２，１，１，２，１，１，１，１，１，１，１］となる。
【００６８】
当該場面に予め予定されている入力がなされると（Ｓ３２２）、入力数に要した時間を累計してトータル時間Ｔを計算する。例えば、上記三三七拍子の場合は、１３回の入力のスイッチのオン時間の総和が計算される（Ｓ３２４）。次に、１拍子当りの時間ｈ（＝Ｔ／拍子数）を求める。三三七拍子の場合は、ｈ＝Ｔ／１５となる（Ｓ３２６）。順番に入力された複数の入力信号の各々について、次式により、許容範囲内の時間長（オン時間）か、どうかを判別する。
（Ｒx−ΔＲ）×ｈ≦ｙ≦（Ｒx−ΔＲ）×ｈ
ここで、ｙは、ｘ回目の入力からｘ＋１回目の入力までに要した時間、ΔＲは許容される入力誤差である。
【００６９】
各入力についての上記判別の結果、入力されたリズムがデータベースに保持されているフレーズ一致する場合には（Ｓ３３０）、フレーズに対応するコードを該当プログラムに出力する（Ｓ３３２）。
【００７０】
このようにして、リズムによる入力操作を行うことが可能である。リズム入力操作によれば、単一のスイッチや操作レバーでパスワードや隠し命令等を入力できる。従って、簡単な構成の入力装置で済む。また、リズムは各人の好みの速さで入力することが可能である。また、入力操作自体にゲーム性を持たせることが出来、面白い。
【００７１】
以上説明したような、ゲーム装置及び画面の表示方法をコンピュータシステムに実現するプログラムは、情報記録媒体、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカセット等に記録されて提供される。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の画像処理方法及びゲーム装置によれば、３Ｄゲームにおいて視点が切り替えられたときに、ゲームの時間軸を適宜に戻した位置からゲームを進行させるので、画面切替によるゲームの難しさを回避することができる。また時間軸戻り時点を、オブジェクトのうち所定のオブジェクトに設定されたパラメータに応じて設定するので、遊戯者にとってより扱いやすい画像処理方法及びゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ゲーム装置の全体構成例を説明する斜視図である。
【図２】ゲーム装置のシステム構成を説明するブロック図である。
【図３】ゲーム装置の全体的な動作を概略的に説明するフローチャートである。
【図４】画面切替イベントが発生した際の、ゲームの時間軸を戻すためのオブジェクトデータの保存処理を説明するフローチャートである。
【図５】ゲームの時間軸を戻す処理を説明するフローチャートである。
【図６】野球ゲームにおける各種オブジェクトのシミュレーション手段の例を説明する機能ブロック図である。
【図７】視点位置切替とゲームの時間軸の戻しを説明する説明図である。
【図８】野球ゲームにおける投球画面の例を説明する説明図である。
【図９】野球ゲームにおける投球画面の例を説明する説明図である。
【図１０】野球ゲームにおける投球画面の例を説明する説明図である。
【図１１】投球画面から時間軸を戻して守備画面に切替えた例を説明する説明図である。
【図１２】投球画面から時間軸を戻して守備画面に切替えた他の例を説明する説明図である。
【図１３】スイングのミートを判別する処理を説明するフローチャートである。
【図１４】野球ゲームにおける画面切替の際のオブジェクトの時間軸の戻し時間を設定する処理を説明するフローチャートである。
【図１５】各チームの選手の能力を記録したテーブル（データベース）を説明する説明図である。
【図１６】打球オブジェクトデータの保存を説明するフローチャートである。
【図１７】野手オブジェクトデータの保存を説明するフローチャートである。
【図１８】走者オブジェクトデータの保存を説明するフローチャートである。
【図１９】画面の切替を説明するフローチャートである。
【図２０】画面に時間経過を表示する説明図である。
【図２１】画面の一部に開始時間を表示した例を示す説明図である
【図２２】画面の一部に経過時間を表示した例を示す説明図である。
【図２３】投球後捕球するまでの時間を表示する例を説明するフローチャートである。
【図２４】リズム入力を説明するための入力信号の説明図である。
【図２５】リズム入力を判定するアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図２６】リズム入力を判定する他のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロツク
１２  サウンドブロツク
１３  サブシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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