(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータの主記憶に構築される仮想３次元空間に、第１チームに対応づけられた第１領域及び第２チームに対応づけられた第２領域を備えるサッカーフィールドオブジェクト、前記第１領域の側に設けられるゴールオブジェクト、前記第２領域の側に設けられるゴールオブジェクト、前記第１チームに対応づけられた１又は複数のサッカープレイヤオブジェクト、前記第２チームに対応づけられた１又は複数のサッカープレイヤオブジェクト、及びボールオブジェクトを配置し、
前記第１チームに対応づけられたサッカープレイヤオブジェクト、前記第２チームに対応づけられたサッカープレイヤオブジェクト及びボールオブジェクトを前記サッカーフィールドオブジェクト上に配置し、
前記サッカーフィールドオブジェクト上で前記各サッカープレイヤオブジェクトが前記ボールオブジェクトを移動させ、相手チームに対応づけられた前記第１領域又は前記第２領域の側に設けられる前記ゴールオブジェクト内に前記ボールオブジェクトを移動させることを競うサッカーゲームを実行する、前記コンピュータを利用したゲーム装置において、
前記サッカープレイヤオブジェクトの位置、前記ボールオブジェクトの位置を記憶する空間情報記憶手段と、
前記空間情報記憶手段の記憶内容及びコントローラにより入力される操作信号に基づき、前記空間情報記憶手段の記憶内容を更新するゲーム制御手段と、
所定の戦況変数を記憶する戦況変数記憶手段と、
前記空間情報記憶手段に記憶される前記ボールオブジェクトの位置と前記各サッカープレイヤオブジェクトの位置との距離に基づき、前記ボールオブジェクトを保持しているサッカープレイヤオブジェクトが対応づけられているチームを判断する判断手段と、
前記空間情報記憶手段に記憶されている、前記ボールオブジェクトの位置又は該ボールオブジェクトを保持している前記サッカープレイヤオブジェクトの位置を保持位置として取得する手段と、
所定時間毎に、前記ボールオブジェクトを前記第１チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持しているか否かを判断し、前記第１チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持していると判断される場合に、前記保持位置が前記第１領域と一部又は全部を共通とする第１攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第１攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段と、
前記戦況変数に応じた表示を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記戦況変数更新手段は、前記所定時間毎に、前記ボールオブジェクトを前記第２チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持しているか否かを判断し、前記第２チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持していると判断される場合に、前記保持位置が前記第２領域と一部又は全部を共通とする第２攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を前記第１固定値と同一又は異なる所定の第２固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第２攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を減少させる処理を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第１攻撃準備領域は前記第１領域と同一領域である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第２攻撃準備領域は前記第２領域と同一領域である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記戦況変数は最大値と最小値とを有し、
前記第１固定値及び第２固定値はいずれも前記最大値と前記最小値の中間値に設定されている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記戦況変数更新手段は、前記第１チーム又は前記第２チームに対応する前記サッカープレイヤオブジェクトにより前記ボールオブジェクトが保持されている場合に、所定イベントが発生すれば、それに応じて前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を増減させる手段を含む
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
所定時間毎の前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数の現在値を所定個数だけ記憶する過去戦況変数記憶手段と、
前記過去戦況変数記憶手段に記憶される各戦況変数に応じた画像を、前記過去戦況変数記憶手段への記憶順に比較表示する比較表示手段と、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータの主記憶に構築される仮想３次元空間に、第１チームに対応づけられた第１領域及び第２チームに対応づけられた第２領域を備えるサッカーフィールドオブジェクト、前記第１領域の側に設けられるゴールオブジェクト、前記第２領域の側に設けられるゴールオブジェクト、前記第１チームに対応づけられた１又は複数のサッカープレイヤオブジェクト、前記第２チームに対応づけられた１又は複数のサッカープレイヤオブジェクト、及びボールオブジェクトを配置し、
前記第１チームに対応づけられたサッカープレイヤオブジェクト、前記第２チームに対応づけられたサッカープレイヤオブジェクト及びボールオブジェクトを前記サッカーフィールドオブジェクト上に配置し、
前記サッカーフィールドオブジェクト上で前記各サッカープレイヤオブジェクトが前記ボールオブジェクトを移動させ、相手チームに対応づけられた前記第１領域又は前記第２領域の側に設けられる前記ゴールオブジェクト内に前記ボールオブジェクトを移動させることを競うサッカーゲームを実行するゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのコンピュータの制御方法において、
前記サッカープレイヤオブジェクトの位置、前記ボールオブジェクトの位置を空間情報記憶手段に記憶させる空間情報記憶ステップと、
前記空間情報記憶手段の記憶内容及びコントローラにより入力される操作信号に基づき、前記空間情報記憶手段の記憶内容を更新するゲーム制御ステップと、
所定の戦況変数を戦況変数記憶手段に記憶させる戦況変数記憶ステップと、
前記空間情報記憶手段に記憶される前記ボールオブジェクトの位置と前記各サッカープレイヤオブジェクトの位置との距離に基づき、前記ボールオブジェクトを保持しているサッカープレイヤオブジェクトが対応づけられているチームを判断する判断ステップと、
前記空間情報記憶手段に記憶されている、前記ボールオブジェクトの位置又は該ボールオブジェクトを保持している前記サッカープレイヤオブジェクトの位置を保持位置として取得するステップと、
所定時間毎に、前記ボールオブジェクトを前記第１チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持しているか否かを判断し、前記第１チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持していると判断される場合に、前記保持位置が前記第１領域と一部又は全部を共通とする第１攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第１攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新ステップと、
前記戦況変数に応じた表示を行うステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項９】
コンピュータの主記憶に構築される仮想３次元空間に、第１チームに対応づけられた第１領域及び第２チームに対応づけられた第２領域を備えるサッカーフィールドオブジェクト、前記第１領域の側に設けられるゴールオブジェクト、前記第２領域の側に設けられるゴールオブジェクト、前記第１チームに対応づけられた１又は複数のサッカープレイヤオブジェクト、前記第２チームに対応づけられた１又は複数のサッカープレイヤオブジェクト、及びボールオブジェクトを配置し、
前記第１チームに対応づけられたサッカープレイヤオブジェクト、前記第２チームに対応づけられたサッカープレイヤオブジェクト及びボールオブジェクトを前記サッカーフィールドオブジェクト上に配置し、
前記サッカーフィールドオブジェクト上で前記各サッカープレイヤオブジェクトが前記ボールオブジェクトを移動させ、相手チームに対応づけられた前記第１領域又は前記第２領域の側に設けられる前記ゴールオブジェクト内に前記ボールオブジェクトを移動させることを競うサッカーゲームを実行するよう、前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記サッカープレイヤオブジェクトの位置、前記ボールオブジェクトの位置を記憶する空間情報記憶手段、
前記空間情報記憶手段の記憶内容及びコントローラにより入力される操作信号に基づき、前記空間情報記憶手段の記憶内容を更新するゲーム制御手段、
所定の戦況変数を記憶する戦況変数記憶手段、
前記空間情報記憶手段に記憶される前記ボールオブジェクトの位置と前記各サッカープレイヤオブジェクトの位置との距離に基づき、前記ボールオブジェクトを保持しているサッカープレイヤオブジェクトが対応づけられているチームを判断する判断手段、
前記空間情報記憶手段に記憶されている、前記ボールオブジェクトの位置又は該ボールオブジェクトを保持している前記サッカープレイヤオブジェクトの位置を保持位置として取得する手段、
所定時間毎に、前記ボールオブジェクトを前記第１チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持しているか否かを判断し、前記第１チームに対応づけられた前記サッカープレイヤオブジェクトが保持していると判断される場合に、前記保持位置が前記第１領域と一部又は全部を共通とする第１攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第１攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数記憶手段に記憶される前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段、及び
前記戦況変数に応じた表示を行う手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムに関し、例えばサッカーゲームやバスケットボールゲーム等、第１領域及び第２領域を備えるフィールドに、前記第１領域に対応づけられた第１チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタと前記第２領域に対応づけられた第２チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第１領域又は前記第２領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームをコンピュータ等により実現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカーゲームをコンピュータ上で実現するためのソフトウェアの中には、試合中のボールの支配率を計算し、それを参考表示するものがあった。こうしたソフトウェアでは、試合中にボールをどちらのチームのゲームキャラクタが保持しているかを判断し、その時間を積算することにより上記支配率を計算し、それを表示していた。
【特許文献１】特開平１０−１１３４７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ボールの支配率は、しばしば、どちらのチームが優勢であるかを判断する材料の１つとして用いられる。しかしながら、自陣領域内でボールを保持していて、いつまでも攻撃を仕掛けないでいたとしても、ボールの支配率は上昇するので、ボールの支配率と戦況とは必ずしも一致せず、戦況分析には必ずしも適しないという問題がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、サッカーゲームやバスケットボールゲーム等を実現する場合に、その戦況をより確からしく評価し、表示することができるゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１領域及び第２領域を備えるフィールドに、前記第１領域に対応づけられた第１チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタと前記第２領域に対応づけられた第２チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第１領域又は前記第２領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するゲーム装置において、前記第１チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶する手段と、前記ボールを保持しているチームを判断する手段と、前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段と、前記ボールを前記第１チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第１領域と一部又は全部を共通とする第１攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第１攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段と、前記戦況変数に応じた表示を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、第１領域及び第２領域を備えるフィールドに、前記第１領域に対応づけられた第１チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタと前記第２領域に対応づけられた第２チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第１領域又は前記第２領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するゲーム装置としてゲーム機を機能させるためのゲーム機の制御方法において、前記第１チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶手段に記憶させるステップと、前記ボールを保持しているチームを判断するステップと、前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得するステップと、前記ボールを前記第１チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第１領域と一部又は全部を共通とする第１攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第１攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新ステップと、前記戦況変数に応じた表示を行うステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、第１領域及び第２領域を備えるフィールドに、前記第１領域に対応づけられた第１チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタと前記第２領域に対応づけられた第２チームを構成する１又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第１領域又は前記第２領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記第１チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶する手段、前記ボールを保持しているチームを判断する手段、前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段、前記ボールを前記第１チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第１領域と一部又は全部を共通とする第１攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第１攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段、及び前記戦況変数に応じた表示を行う手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。コンピュータは、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。プログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリカード、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０００８】
本発明の前提となるゲームでは、フィールドが設けられ、該フィールドには第１領域及び第２領域が備えられている。例えば、フィールドの中央に区画線が引かれ、該区画線を介して左右に第１領域及び第２領域がそれぞれ設けられてもよい。第１領域には第１チームが対応づけられ、第２領域には第２チームが対応づけられる。各領域にはゴールが配置される。また、各チームは１又は複数のゲームキャラクタにより構成され、これらゲームキャラクタはボールとともにフィールドに配置される。そして、例えばコントローラによる操作やコンピュータアルゴリズムに従って、ゲームキャラクタがフィールド上で動作し、ボールをフィールド上で移動させ、相手チームに対応する領域側に配置されたゴールにボールを移動させることを両チームが競う。以上のゲームは、例えばサッカーゲームやバスケットボールゲーム等として構成されてもよく、いわゆる３次元コンピュータグラフィックスにより実現してもよいし、２次元コンピュータグラフィックスにより実現してもよい。
【０００９】
本発明では、第１チームの優勢の程度を表す戦況変数が記憶される。戦況変数は、例えば所定範囲の数値情報である。そして、ボールを保持しているチームが第１チーム又は第２チームのいずれであるかが判断される。この判断は、公知技術を利用して、例えばボールと各ゲームキャラクタとの距離、直前までボールを保持していたゲームキャラクタ、ボールがフィールド内にあるか否か、ボールに対して各ゲームキャラクタが有効に接触動作をしたか否か等を条件として、容易に実現可能である。
【００１０】
また、本発明では、フィールドにおけるボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置が保持位置として取得される。そして、ボールを第１チームが保持している場合に、保持位置が第１領域と一部又は全部を共通とする、フィールドに設定された第１攻撃準備領域内にあれば、戦況変数を所定の第１固定値に近づける処理を実行する。また、保持位置が第１攻撃準備領域外にあれば、戦況変数を増加させる処理を実行する。そして、戦況変数に応じた表示を行う。
【００１１】
本発明によれば、ボールを第１チームが保持している場合に、保持位置が第１攻撃準備領域内にあれば、戦況変数が第１固定値に近づく。また、第１攻撃準備領域外にあれば、戦況変数が増加する。このため、第１チームを構成するゲームキャラクタが、ボールを保持したまま、第１領域と一部又は全部を共通とする（一部又は全部が重なる）第１攻撃準備領域にいる場合には、第１チームの優勢の程度を表す戦況変数が第１固定値に収束することになり、ゲームの戦況をより確からしく評価し、表示することができる。
【００１２】
本発明の一態様では、前記戦況変数更新手段は、前記ボールを前記第２チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第２領域と一部又は全部を共通とする第２攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を前記第１固定値と同一又は異なる所定の第２固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第２攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を減少させる処理を実行する。こうすれば、ボールを第２チームが保持している場合に、保持位置が第２攻撃準備領域内にあれば、戦況変数が第２固定値に近づく。また、第２攻撃準備領域外にあれば、戦況変数が減少し、戦況変数が、第２チームが優勢であることを表すものに近づく。このため、第２チームを構成するゲームキャラクタが、ボールを保持したまま、第２領域と一部又は全部を共通とする（一部又は全部が重なる）第２攻撃準備領域にいる場合には、第１チームの優勢の程度を表す戦況変数が第２固定値に収束することになり、ゲームの戦況をより確からしく評価し、表示することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームはサッカーゲームである。こうすれば、サッカーゲームの戦況をより確からしく評価し、それを表示することができるようになる。
【００１４】
また、前記第１攻撃準備領域は前記第１領域と同一領域であってもよい。同様に、前記第２攻撃準備領域は前記第２領域と同一領域であってもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記戦況変数は最大値と最小値とを有し、前記第１固定値及び第２固定値はいずれも前記最大値と前記最小値の中間値に設定される。こうすれば、ボールをいずれかのチームが保持したまま、そのチームに対応する攻撃準備領域に居続ければ、戦況変数は、いずれのチームが優勢とも言えないことを示すものとなる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記戦況変数更新手段は、前記第１チーム又は前記第２チームにより前記ボールが保持されている場合に、所定イベントが発生すれば、それに応じて前記戦況変数を増減させる手段を含む。こうすれば、さらに確からしく、ゲームの戦況を評価し、それを表示させることができるようになる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、所定時間毎の前記戦況変数の現在値を所定個数だけ記憶する過去戦況変数記憶手段と、前記過去戦況変数記憶手段に記憶される各戦況変数に応じた画像を、前記過去戦況変数記憶手段への記憶順に比較表示する比較表示手段と、をさらに含む。こうすれば、戦況の推移をわかりやすく表示させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００２１】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２２】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２３】
以下、以上の構成を有するゲーム装置１０により、コンピュータゲームであるサッカーゲームの戦況表示を行う技術について説明する。
【００２４】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０において、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示す図である。ゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５にサッカーゲームプログラムが格納されており、該プログラムをマイクロプロセッサ１４が実行することにより、ゲーム装置１０においてサッカーゲームが提供されるようになっている。同図に示すように、ゲーム装置１０にて主記憶２６に構築される仮想３次元空間５０には、サッカーフィールドオブジェクト５６が配置されており、該サッカーフィールドオブジェクト５６上には、複数のサッカープレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタオブジェクト）５２及びサッカーボールオブジェクト５４が配置されている。なお、同図では、１個のサッカープレイヤオブジェクト５２のみを表しているが、実際には、２２個のサッカープレイヤオブジェクト５２が仮想３次元空間５０に配置されており、そのうち１１個が第１チームに所属し（対応づけられ）、残りの１１個が第２チームに所属している（対応づけられている）。
【００２５】
サッカーフィールドオブジェクト５６は長方形平板状のオブジェクトであり、中央で左右に区画されている。ここでは、左側を第１領域５５ａ、右側を第２領域５５ｂと表す。第１領域５５ａの端にはゴールオブジェクト５３ａが設けられ、第２領域５５ｂの端にはゴールオブジェクト５３ｂが設けられている。第１領域５５ａ及びゴールオブジェクト５３ａは、第１チームに対応づけられている。また、第２領域５５ｂ及びゴールオブジェクト５３ｂは、第２チームに対応づけられている。そして、このサッカーゲームでは、コントローラ３２により入力される操作信号に従って、或いはマイクロプロセッサ１４による命令に従って、各サッカープレイヤオブジェクト５２がサッカーフィールドオブジェクト５６上でサッカーをプレイするようになっている。そして、ボールオブジェクト５４を、相手側チームに対応するゴールオブジェクト５３ａ又は５３ｂ内に移動させることを、両チームが競うようにしている。
【００２６】
仮想３次元空間５０には、図示しない視点が設定されており、ゲーム装置１０では、該視点から見た仮想３次元空間５０の様子を画像化し、これをモニタ１８に表示させるようにしている。図３は、こうして表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面６０には、仮想３次元空間５０に配置されたサッカーフィールドオブジェクト５６上でサッカープレイヤオブジェクト５２がサッカーをする様子が表示されるようになっており、その左下には戦況表示画像５８が表示されている。
【００２７】
戦況表示画像５８は、図４に拡大して示すように、画面水平方向に延伸する１５本の同一の形状且つ大きさの短冊状のグラフ画像７４を含んでいる。これらグラフ画像７４は、長辺を互いに接するようにして、左右両端が揃うようにして配置されており、それぞれ仮想３次元空間５０で行われているサッカーの、ある１分間の戦況を表している。具体的には、グラフ画像７４は、左右に色等の表示態様が異なる２つの領域が形成されており、一方の表示態様の領域（ここでは斜線を付した領域）７０の長さが、第１チームが優勢である程度を示している。また、他方の表示態様の領域（ここでは白抜きの領域）６８の長さが、第２チームが優勢である程度を示している。両領域の長さが等しい場合には、グラフ画像７４の真ん中より左右に表示態様が異なる領域が形成されることになる。この場合、第１チームと第２チームのどちらが優勢とも言えないことを示している。グラフ画像７４は、古い戦況を表すものから順に下側から上側に向かって配置されている。戦況表示画像５８では、各グラフ画像７４の中央位置を横切る位置に、時間経過の方向を表示するための矢印画像６６が表示されている。
【００２８】
また、一部のグラフ画像７４の左端又は右端には、表示態様がさらに異なる領域６４が形成されている。左端に領域６４が形成されている場合には、そのグラフ画像７４に対応する時間帯に第１チームに関して戦術変更の為の処理が行われたことを示している。また、右端に領域６４が形成されている場合には、そのグラフ画像７４に対応する時間帯に第２チームに関して戦術変更の為の処理が行われたことを示している。
【００２９】
また、一部のグラフ画像７４の左側又は右側には、得点マーカ画像６２が配置されている。この得点マーカ画像６２が表示されている場合には、その画像の横に配置されたグラフ画像７４に対応する時間帯に得点があったことを示している。具体的には、グラフ画像７４の左側にマーカ画像６２が表示されている場合には、そのグラフ画像７４に対応する時間帯に第１チームが得点したことを示している。グラフ画像７４の右側にマーカ画像６２が表示されている場合には、そのグラフ画像７４に対応する時間帯に第２チームが得点したことを示している。
【００３０】
さらに、グラフ画像７４の上側には、各グラフ画像７４と同一の形状且つ大きさの短冊状の現在グラフ画像７２が、最上のグラフ画像７４と互いに長辺を接するようにして、左右両端を揃えて配置されている。
【００３１】
以下、サッカーゲームにおいて、上記した戦況表示画像５８をモニタ１８に表示させるための処理について具体的に説明する。
【００３２】
図５は、ゲーム装置１０で実現される各ソフトウェア機能の関係を示す機能ブロック図である。同図には、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示している。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムをコンピュータゲームシステムである家庭用ゲーム機１１が実行することにより、実現されるものである。
【００３３】
同図に示されるように、ゲーム装置１０で実現される機能には、空間情報記憶部９０、戦況変数記憶部８８、戦況変数更新タイミング監視部８６、ゲーム制御部８０及び戦況表示部８４が含まれる。ゲーム制御部８０にはイベント監視部８２が含まれる。まず、空間情報記憶部９０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６等の記憶手段を含んで構成されるものであり、仮想３次元空間５０の状態を示す各種データを記憶するものである。ここでは、各サッカープレイヤオブジェクト５２の現在位置及び姿勢、ボールオブジェクト５４の位置、現在までの第１チーム及び第２チームの各得点、現在ボールオブジェクト５４を保持しているサッカープレイヤオブジェクト５２及びそのサッカープレイヤオブジェクト５２が所属するチームを識別する情報、試合が進行中か否か等が記憶されている。
【００３４】
ゲーム制御部８０は、空間情報記憶部９０の記憶内容、及びコントローラ３２により入力される操作信号に基づき、サッカーゲームを実現し、サッカーゲームのためのゲーム画面（図３等）をモニタ１８に表示させる。また、空間情報記憶部９０の記憶内容を更新する。ゲーム制御部８０は、特にイベント監視部８２を含んでいる。イベント監視部８２は、いずれかのチームにより得点された場合、いずれかのチームに関して戦術変更のための処理がされた場合、いずれかのチームによりシュートされた場合（いずれかのチームに所属するサッカープレイヤオブジェクト５２の動作に従ってボールオブジェクト５４がゴールオブジェクト５３ａ又は５３ｂに向かって強く蹴られた場合）、センタリング（いずれかのチームに所属するサッカープレイヤオブジェクト５２が、相手チームに対応する第１領域５５ａ又は第２領域５５ｂの隅部において、相手チームに対応するゴールオブジェクト５３ａ又は５３ｂの前方に向けて、大きくボールオブジェクト５４を蹴り出した場合）等のイベントの発生を監視し、それらのイベントが発生した場合に、その旨を戦況表示部８４に通知する。
【００３５】
戦況変数記憶部８８は、主記憶２６等の記憶手段を含んで構成され、第１チームの当該サッカーゲームにおける優勢の程度を示す戦況変数を記憶するものである。戦況変数は、０以上１００以下の範囲を有する数値データである。図６は、戦況変数記憶部８８の記憶内容を示す図である。同図に示すように、戦況変数記憶部８８は、具体的には現在グラフ画像７２に対応する戦況変数Ｉと、１分毎に戦況変数Ｉの値を複写し記憶してなる過去戦況変数Ｉ１乃至Ｉ１５と、過去戦況変数Ｉ１乃至Ｉ１５のうち、最後に記憶されたものを識別する数値ｎと、が記憶されている。過去戦況変数Ｉ１乃至Ｉ１５は、各グラフ画像７４の領域７０の長さを判断するのに用いられる。また、数値ｎは、グラフ画像７４の配置順を判断するのに用いられる。さらに、戦況変数Ｉは、現在グラフ画像７２の領域７０の長さを判断するのに用いられる。
【００３６】
図５に戻り、戦況変数更新タイミング監視部８６は、戦況変数Ｉを更新するタイミングを監視するものである。このゲーム装置１０では、原則として（所定イベントの発生に応じた更新以外）、戦況変数Ｉの更新は所定時間毎に制限されるようになっている。このため、戦況変数更新タイミング監視部８６は、１０秒毎など、予め定められた戦況変数更新タイミングを監視している。戦況表示部８４は、イベント監視部８２からの通知内容、空間情報記憶部９０の記憶内容、戦況変数更新タイミング監視部８６における監視状況に基づき、戦況表示画像５８を生成し、それをモニタ１８に表示させる。
【００３７】
図７及び図８は、戦況表示部８４の処理を詳細に説明するフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムに基づき、所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行されるものである。
【００３８】
図７に示すように、戦況表示部８４では、まず、ボールオブジェクト５４をいずれかのチームが保持しているかを判断する（Ｓ１０１）。空間情報記憶部９０には、現在いずれのチームのサッカープレイヤオブジェクト５２がボールオブジェクト５４を保持しているかが記憶されており、戦況表示部８４は、この情報をもとに、ボールオブジェクト５４を現在いずれかのチームが保持しているかを判断する。なお、ボールオブジェクト５４を現在いずれかのチームが保持しているかは、公知技術を利用して、例えばボールオブジェクト５４と各サッカープレイヤオブジェクト５２との距離、直前までボールオブジェクト５４を保持していたサッカープレイヤオブジェクト５２、ボールオブジェクト５４がサッカーフィールドオブジェクト５６内にあるか否か、ボールオブジェクト５４に対して各サッカープレイヤオブジェクト５２が有効に接触動作をしたか否か等を条件として、容易に判断可能である。
【００３９】
いずれのチームもボールオブジェクト５４を保持していないと判断すると、Ｓ１１１に進む。一方、いずれかのチームがボールオブジェクト５４を保持していると判断すると、次に、ボールオブジェクト５４の保持位置を取得し、該保持位置がボールオブジェクト５４を保持しているチームに対応する攻撃準備領域（第１領域５５ａ又は第２領域５５ｂ）内にあるか否かを判断する（Ｓ１０２）。ここでは、攻撃準備領域を、第１領域５５ａ又は第２領域５５ｂのうち当該チームに対応する方、すなわち当該チームの自陣であるものとする。ボールオブジェクト５４の保持位置は、例えばボールオブジェクト５４の現在位置であってもよいし、ボールオブジェクト５４を保持しているサッカープレイヤオブジェクト５２の現在位置であってもよい。これらのデータは、空間情報記憶部９０から読み出せばよい。
【００４０】
そして、ボールオブジェクト５４を保持しているチームに対応する領域内に保持位置があれば、次に戦況変数更新タイミング監視部８６により、現在が戦況変数Ｉの更新タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１０３）。そして、更新タイミングであれば、戦況変数Ｉが５０未満であるか否かを判断し（Ｓ１０４）、５０未満であれば戦況変数Ｉに１を加え、戦況変数記憶部８８の記憶内容を更新する（Ｓ１０５）。また、５０以上であれば戦況変数Ｉから１を減算し、戦況変数記憶部８８の記憶内容を更新する（Ｓ１０６）。なお、戦況変数Ｉが５０であれば、この減算は行わない。
【００４１】
一方、Ｓ１０２において、ボールオブジェクト５４が攻撃準備領域内に無いと判断すると、次に現在が戦況変数Ｉの更新タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１０７）。更新タイミングでなければ、Ｓ１０８乃至Ｓ１１０をスキップし、Ｓ１１１に移行する。一方、更新タイミングであれば、注目チーム（ここでは第１チーム）がボールオブジェクト５４を保持しているか、それとも注目チームの相手チーム（ここでは第２チーム）がボールオブジェクト５４を保持しているかを判断する（Ｓ１０８）。そして、注目チームがボールオブジェクト５４を保持していれば、戦況変数Ｉに１を加算し、戦況変数記憶部８８の記憶内容を更新し、Ｓ１１１に移行する。但し、戦況変数Ｉが１００に達していれば、この加算は行わない。逆に、注目チームがボールオブジェクト５４を保持していなければ、戦況変数Ｉから１を減算し、戦況変数記憶部８８の記憶内容を更新し、Ｓ１１１に移行する。但し、戦況変数Ｉが０であれば、この減算は行わない。
【００４２】
次に、図８に進み、戦況表示部８４はイベント監視部８２により所定イベントが発生したことが通知されているかを判断する（Ｓ１１１）。所定イベントが発生していれば、戦況変数Ｉを所定方法により更新する（Ｓ１１２）。例えば、第１チームが第２チームのゴールを狙ってシュートをするイベントが発生すると、戦況変数Ｉを所定値だけ増加させ、戦況変数記憶部８８の記憶内容を更新する。例えば、第２チームが第１チームのゴールを狙ってシュートをするイベントが発生すると、戦況変数Ｉを所定値だけ減少させ、戦況変数記憶部８８の記憶内容を更新する。さらに、例えばボールオブジェクト５２がサッカーフィールドオブジェクト５６の外に位置している場合、選手交代をしている場合、ファール（反則行為）があった場合等には、戦況変数Ｉを５０に近づける処理を行う。所定イベントが発生していなければ、Ｓ１１２はスキップする。
【００４３】
次に、前回、戦況変数Ｉを過去戦況変数Ｉ１乃至Ｉ１５のいずれかに複写した時刻から１分が経過したか否かを判断する（Ｓ１１３）。そして、１分が経過していれば、戦況変数Ｉを、過去戦況変数Ｉ１乃至Ｉ１５のうち数値ｎにより最も古い戦況を記憶している判断されるものにコピーする（Ｓ１１４）。そして、数値ｎを、そのコピーした過去戦況変数を特定するものに更新する（Ｓ１１５）。１分が経過していなければ、以上の処理はスキップする。
【００４４】
その後、戦況変数記憶部８８の記憶内容に従って、戦況表示画像５８を生成し、それを画像処理部１６に備えられたＶＲＡＭに描画する（Ｓ１１６）。こうしてＶＲＡＭに描画された画像は、後にビデオ信号に変換され、モニタ１８に出力される。こうして、所定時間毎にゲーム画面に表示された戦況表示画像５８が更新されるようになっている。
【００４５】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボールオブジェクト５４を第１チームが保持している場合に、保持位置が第１攻撃準備領域内にあれば、戦況変数Ｉが５０に近づく。また、第１攻撃準備領域外にあれば、戦況変数Ｉが増加する。このため、第１チームを構成するゲームキャラクタオブジェクト５２が、ボールオブジェクト５４を保持したまま、第１領域と一部又は全部を共通とする（一部又は全部が重なる）第１攻撃準備領域にいる場合には、第１チームの優勢の程度を表す戦況変数Ｉが５０に収束することになり、ゲームの戦況をより確からしく評価し、表示することができる。また、１分毎の戦況変数Ｉの現在値を所定個数（１５個）だけ記憶し、それら記憶された戦況変数に応じた各グラフ画像７４を、その記憶順に戦況表示画像５８において比較表示するようにしたので、戦況の推移をわかりやすく表示させることができる。
【００４６】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では本発明をサッカーゲームに適用する例について取り上げたが、本発明はバスケットボールゲームなどの球技ゲームにも適用可能である。また、以上の説明では、Ｓ１０４乃至Ｓ１０６において、戦況変数Ｉを５０に収束させるようにしたが、他の数値に収束させるようにしてもよい。また、以上の説明では、第１攻撃準備領域を第１領域と同じ領域としたが、第１領域と一部又は全部を共通とする領域であれば、第１領域と異なる領域としてもよい。第２攻撃準備領域についても同様である。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。
【図２】仮想３次元空間を示す斜視図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】戦況表示画像を拡大して示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】戦況変数記憶部の記憶内容を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る戦況表示処理を示すフロー図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る戦況表示処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、５０  仮想３次元空間、５２  サッカープレイヤオブジェクト、５３ａ，５３ｂ  ゴールオブジェクト、５４  ボールオブジェクト、５５ａ  第１領域、５５ｂ  第２領域、５８  戦況表示画像、６０  ゲーム画面、６２  得点マーカ画像、６４，６８，７０  領域、６６  矢印画像、７２  現在グラフ画像、７４  グラフ画像、８０  ゲーム制御部、８２  イベント監視部、８４  戦況表示部、８６  戦況変数更新タイミング監視部、８８  戦況変数記憶部、９０  空間情報記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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