(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲームを実行する、ゲーム装置であって、
第１表示部と、
外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答して当該外装体に対して可動する操作部と、
前記操作部の操作に応じて、第１の前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段と、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段とを備え、さらに、
前記第１表示部とは異なる第２表示部と、
前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、前記第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段と、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記第１のゲームオブジェクトとは異なる第２の前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を少なくとも制御する第２動作制御手段と、
前記タッチパネルのタッチ操作がないときに、前記第２のゲームオブジェクトを予め定める所定の規則に基づいて動作を制御する第３動作制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１表示部に表示される前記第１ゲーム画像は、前記第１動作制御手段によって動作が制御される第１のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であり、
前記第２表示部に表示される前記第２ゲーム画像は、前記第２動作制御手段によって動作が制御される第２のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、当該タッチ操作に応じた動作を前記第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１のゲームオブジェクトは、前記第１動作制御手段によって前記操作部の操作に応じて動作制御され、前記第２動作制御手段によって前記タッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に沿った入力軌跡に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力軌跡に対する対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段と、
前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における前記第２のゲームオブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定手段とを、さらに備え、
前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を前記第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に沿った方向を前記第２のゲームオブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に近づく方向を前記第２のゲームオブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の前記第２のゲームオブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせることを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２表示制御手段は、前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を前記第２ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段を含むことを特徴とする、請求項６または８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、前記第２ゲーム画像に表示された対応軌跡に対して前記タッチパネルを用いてタッチ操作された際、当該対応軌跡を移動対象軌跡として設定する移動対象軌跡設定手段を、さらに備え、
前記対応軌跡算出手段は、前記移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡を前記タッチパネルのタッチ操作に応じて仮想ゲーム世界上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段を含み、
前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における前記第２のゲームオブジェクトの移動方向を随時決定することを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、
タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段と、
仮想ゲーム世界における前記第２のゲームオブジェクトの現在位置座標から前記対応座標算出手段が算出した対応座標までの仮想ゲーム世界上の経路を決定する移動経路決定手段とを、さらに備え、
前記継続動作制御手段は、前記移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を前記第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段を、さらに備え、
前記第２動作制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標に移動する動作を前記第２のゲームオブジェクトに行わせることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲーム装置は、タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段を、さらに備え、
前記第２表示制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に前記第２ゲーム画像を拡大して前記第２表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
仮想ゲーム世界に複数のゲームオブジェクトが登場するゲームを実行する、ゲーム装置であって、
第１表示部と、
外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答して当該外装体に対して可動する操作部と、
前記複数のゲームオブジェクトから１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されるゲームオブジェクトを変更する変更手段と、
前記操作部の操作に応じて、前記選択手段によって現在選択されているゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段と、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段とを備え、さらに、
前記第１表示部とは異なる第２表示部と、
前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、前記第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段と、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記複数のゲームオブジェクトのうち前記選択手段によって現在選択されていないゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第２動作制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
仮想ゲーム世界に複数のゲームオブジェクトが登場するゲームを実行する、ゲーム装置であって、
第１表示部と、
外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答して当該外装体に対して可動する操作部と、
前記複数のゲームオブジェクトから１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されるゲームオブジェクトを変更する変更手段と、
前記操作部の操作に応じて、前記選択手段によって現在選択されているゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段と、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段とを備え、さらに、
前記第１表示部とは異なる第２表示部と、
前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、前記第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段と、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記複数のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第２動作制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１６】
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、当該タッチ操作に応じた動作を前記ゲームオブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含み、
前記ゲーム装置は、前記継続動作制御手段の制御によって動作している前記ゲームオブジェクトをその動作途中で前記選択手段が選択した際、前記操作部の操作がないときに前記継続動作制御手段の制御によって当該ゲームオブジェクトを動作させ、前記操作部の操作があるときに前記第１動作制御手段の制御によって当該ゲームオブジェクトを動作させる制御選択手段を、さらに備えることを特徴とする、請求項１４または１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルのタッチ操作があったときに前記第２ゲーム画像上において当該タッチ操作の座標から所定範囲内に表示されているゲームオブジェクトであり、かつ、当該タッチ操作の座標に一番近くに表示されているゲームオブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項１４または１５に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲームを実行する、ゲーム装置であって、
第１表示部と、
外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答して当該外装体に対して可動する操作部と、
前記操作部の操作に応じて、前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段と、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段とを備え、さらに、
前記第１表示部とは異なる第２表示部と、
前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、
前記第１ゲーム画像とは異なり、前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を上方から平面視した状態を２次元表示した第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段と、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第２動作制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１９】
仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部の操作に応じて、第１の前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段、および
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段として機能させ、さらに、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、前記第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記第１のゲームオブジェクトとは異なる第２の前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を少なくとも制御する第２動作制御手段、および
前記タッチパネルのタッチ操作がないときに、前記第２のゲームオブジェクトを予め定める所定の規則に基づいて動作を制御する第３動作制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２０】
前記第１表示部に表示される前記第１ゲーム画像は、前記第１動作制御手段によって動作が制御される第１のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であり、
前記第２表示部に表示される前記第２ゲーム画像は、前記第２動作制御手段によって動作が制御される第２のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であることを特徴とする、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、当該タッチ操作に応じた動作を前記第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含むことを特徴とする、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記第１のゲームオブジェクトは、前記第１動作制御手段によって前記操作部の操作に応じて動作制御され、前記第２動作制御手段によって前記タッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものであることを特徴とする、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記コンピュータを、
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に沿った入力軌跡に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力軌跡に対する対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段、および
前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における前記第２のゲームオブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定手段として、さらに機能させ、
前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を前記第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に沿った方向を前記第２のゲームオブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に近づく方向を前記第２のゲームオブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の前記第２のゲームオブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせることを特徴とする、請求項２５に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
前記第２表示制御手段は、前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を前記第２ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段を含むことを特徴とする、請求項２４または２６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２８】
前記第２ゲーム画像に表示された対応軌跡に対して前記タッチパネルを用いてタッチ操作された際、当該対応軌跡を移動対象軌跡として設定する移動対象軌跡設定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記対応軌跡算出手段は、前記移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡を前記タッチパネルのタッチ操作に応じて仮想ゲーム世界上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段を含み、
前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における前記第２のゲームオブジェクトの移動方向を随時決定することを特徴とする、請求項２７に記載のゲームプログラム。
【請求項２９】
前記コンピュータを、
タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段、および
仮想ゲーム世界における前記第２のゲームオブジェクトの現在位置座標から前記対応座標算出手段が算出した対応座標までの仮想ゲーム世界上の経路を決定する移動経路決定手段として、さらに機能させ、
前記継続動作制御手段は、前記移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を前記第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項３０】
タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２動作制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標に移動する動作を前記第２のゲームオブジェクトに行わせることを特徴とする、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項３１】
タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２表示制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に前記第２ゲーム画像を拡大して前記第２表示部に表示することを特徴とする、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項３２】
仮想ゲーム世界に複数のゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のゲームオブジェクトから１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択されるゲームオブジェクトを変更する変更手段、
前記操作部の操作に応じて、前記選択手段によって現在選択されているゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段、および
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段として機能させ、さらに、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、前記第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段、および
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記複数のゲームオブジェクトのうち前記選択手段によって現在選択されていないゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第２動作制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３３】
仮想ゲーム世界に複数のゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のゲームオブジェクトから１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択されるゲームオブジェクトを変更する変更手段、
前記操作部の操作に応じて、前記選択手段によって現在選択されているゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段、および
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段として機能させ、さらに、
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、前記第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段、および
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記複数のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第２動作制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３４】
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、当該タッチ操作に応じた動作を前記ゲームオブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含み、
前記継続動作制御手段の制御によって動作している前記ゲームオブジェクトを、その動作途中で前記選択手段が選択した際、前記操作部の操作がないときに前記継続動作制御手段の制御によって当該ゲームオブジェクトを動作させ、前記操作部の操作があるときに前記第１動作制御手段の制御によって当該ゲームオブジェクトを動作させる制御選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項３２または３３に記載のゲームプログラム。
【請求項３５】
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルのタッチ操作があったときに前記第２ゲーム画像上において当該タッチ操作の座標から所定範囲内に表示されているゲームオブジェクトであり、かつ、当該タッチ操作の座標に一番近くに表示されているゲームオブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項３２または３３に記載のゲームプログラム。
【請求項３６】
仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、前記第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部の操作に応じて、前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第１動作制御手段、および
前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段として機能させ、さらに、
前記第１ゲーム画像とは異なり、前記仮想ゲーム世界の少なくとも一部を上方から平面視した状態を２次元表示した第２ゲーム画像を前記第２表示部に表示する第２表示制御手段、および
前記タッチパネルによって検出される前記第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、前記ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する第２動作制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する第１表示部および当該第１表示部とは異なる第２表示部を含むゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。
【０００３】
このようなプレイヤキャラクタをプレイヤが操作するために方向キー、動作スイッチ、スティック等（以下、方向キー等と呼ぶ）がゲーム装置本体やコントローラに設けられている。プレイヤは、これら設けられた方向キー等を適時操作しながら、ゲーム画像（ゲーム空間を表す画像）に登場するプレイヤキャラクタを動作させる（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１にはサッカーゲーム装置が開示されており、プレイヤは方向キー等を用いて選手キャラクタの１人の動作を指示してゲームを進行する。また、この特許文献１で開示されたサッカーゲーム装置では、上記表示領域の中央下部にフィールド全体を簡易的に示すマップを表示させている。このマップは、敵味方の各プレイヤを色分けさせて表示しており、プレイヤはこのマップを見ることにより、フィールド全体における全てのプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を認識することができる。
【０００４】
一方、プレイヤキャラクタを操作するために表示画面上にタッチパネルが設けられているゲーム装置もある。プレイヤは、タッチパネルを適時タッチ操作しながら、ゲーム画像に登場するプレイヤキャラクタを動作させる（例えば、特許文献２参照）。この特許文献２には、タッチパネル上でゲーム画像として表示されたＰＵＳＨボタンをタッチしてドラッグすることによりゴルフスイングをするゲームや、プレイヤキャラクタをタッチすることにより、当該キャラクタをジャンプさせるゲーム等が開示されている。これらのゲームでは、タッチパネルを介してプレイヤがゲーム画像をタッチすることによって、タッチ位置に応じてプレイキャラクタが動作する。
【０００５】
上述の先行技術（特許文献１、特許文献２）で開示されたゲームでは、操作手段の種類に応じて、当該種類に適したゲーム画像が表示される。一例として、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを切り替えつつゲームを進行するようなゲームを考える。このようなゲームにおいて、方向キー等を用いてプレイする場合には、方向キー等の操作によって動作するプレイヤキャラクタがどれかを示す必要である。このため、例えば、特許文献１で開示されたゲームでは、現在操作対象になっているプレイヤキャラクタの足元等にマークを表示するようなゲーム画像にしている。一方、タッチパネルを用いてプレイする場合には、プレイヤキャラクタ画像をタッチすることによって当該プレイヤキャラクタを動作させることができる。すなわち、複数のプレイヤキャラクタ画像を次々にタッチして動作させることができるので、上述のようなマーク等の表示をする必要がない。
【０００６】
しかしながら、タッチパネルを用いてプレイする場合、画面上において複数のプレイヤキャラクタが重なって表示されていると、操作対象のキャラクタが不明確になったり、後方に存在するプレイヤキャラクタを操作することができないという問題点がある。また、プレイヤキャラクタの移動方向を指示したい場合に、ゲーム画像が３次元画像であると、タッチ軌跡によって３次元空間における方向を正確に指示することが困難である。
【０００７】
なお、上述の説明は一例であって、方向キー等を用いてプレイするゲームで、必ずマーク表示が必要というわけではなく、また、タッチパネルを用いてプレイするゲームで、キャラクタが重なる可能性が低いゲーム画像にしなければならないのではない。また、タッチパネルを用いてプレイするゲームで、３次元画像が採用できないというのではない。
【０００８】
例えば、方向キー等を用いてプレイするゲームでも、プレイヤが操作するキャラクタが明確である場合はマーク表示は必要ではないし、タッチパネルを用いてプレイするゲームで、画面上の敵に直接タッチして消滅させるようなゲームでは、３次元画像で敵が重なって表示されていても次々と攻撃して消去できるので問題ない。この例からもわかるように方向キー等の操作に適したゲーム画像やタッチパネル操作に適したゲーム画像はゲームの種類やゲームデザインによって種々のものがあり、どのようなものが方向キー等の操作に適しており、タッチパネル操作に適しているかは一概には言えない。しかしながら、多くの場合、方向キー等の操作に適したゲーム画像とタッチパネルに適したゲーム画像とは、本質的に異なるということが言える。
【特許文献１】特開２０００−３１７１３７号公報
【特許文献２】特開２００２−９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述したようにゲーム画面には、タッチパネルを用いた操作に適したゲーム画像と、方向キー等を用いた操作に適したゲーム画像とが存在する。具体的には、ゲーム装置にタッチパネルが備えられている場合、プレイヤは、タッチパネル用のゲームプログラムを実行し、そのゲーム画像に対して直接的に入力することによって快適な操作環境を得ることができる。また、ゲーム装置に方向キー等が備えられている場合、プレイヤは、当該操作手段用のゲームプログラムを実行し、そのゲーム画像に対して方向キー等によっていわば間接的に入力することによって快適な操作環境を得ることができる。しかしながら、ゲーム装置に備えられた操作手段を用いた操作に対して不適切なゲーム画像が表示された場合、プレイヤの操作環境は著しく悪化し、ゲーム自体の操作が不可能になる場合もある。
【００１０】
仮に、ゲーム装置にタッチパネルおよび方向キー等が共に備えられている場合を考える。このゲーム装置で、方向キー等の操作手段に適したゲーム画像を表示した場合、タッチパネルを用いた快適な操作環境を得ることができず、当該ゲームにおいては、方向キー等のみを使用し、タッチパネルは使用しないという結果になることが考えられる。また、逆に、このゲーム装置で、タッチパネルに適したゲーム画像を表示した場合、方向キー等を用いた快適な操作環境を得ることができず、当該ゲームにおいては、タッチパネルのみを使用し、方向キー等は使用しないという結果になることが考えられる。つまり、ゲーム装置にタッチパネルおよび方向キー等が共に設けられていても、いずれか一方の操作環境が悪化し、ひいては、いずれかの操作手段しか使用しないことになる。仮に双方の操作手段の操作環境を両立するゲーム画像を考案して表示したとしても、それら操作手段における特性の一部が互いに失われることが考えられる。
【００１１】
また、上記特許文献１に開示されたゲーム装置では、主要表示領域に表示されるゲーム画像とは別に簡易的なマップを表示している。しかしながら、このゲーム装置は、単に簡易マップを別に表示しているだけであり、これにより全てのプレイヤキャラクタの配置を認識できるという効果があるものの、プレイヤはこれを見ることしかできない。つまり、プレイヤは、簡易マップに表示されたプレイヤキャラクタを操作できるわけではない。このため、プレイヤは、主要表示領域に表示されるゲーム画像に表示される特定のプレイヤキャラクタに対して操作キー等を用いて操作できるにすぎない。
【００１２】
それ故に、本発明の目的は、タッチパネルおよび当該タッチパネルとは別の操作手段が共に備えられ、双方の操作手段の特徴を生かしながらゲーム進行するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１４】
本発明のゲーム装置（１）は、仮想ゲーム世界にゲームオブジェクト（Ｐ、Ｉｔ）が登場するゲームを実行する。ゲーム装置は、第１表示部（１１）、操作部（１４）、第１動作制御手段（Ｓ１５、Ｓ３０４）、および第１表示制御手段（Ｓ２９、Ｓ３１１）を備える。操作部は、外装体（１８）の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答してその外装体に対して可動する。第１動作制御手段は、操作部の操作に応じて、第１のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。第１表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を第１表示部に表示する。さらに、ゲーム装置は、第１表示部とは異なる第２表示部（１２）、タッチパネル（１３）、第２表示制御手段（Ｓ３０、Ｓ３１２）、第２動作制御手段（Ｓ１８、Ｓ２１、Ｓ３０７）、および第３動作制御手段（Ｓ１５１〜Ｓ１５４、Ｓ１５６、Ｓ１５９）を備える。タッチパネルは、第２表示部の表面に配設されている。第２表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を第２表示部に表示する。第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、第１のゲームオブジェクトとは異なる第２のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を少なくとも制御する。第３動作制御手段は、タッチパネルのタッチ操作がないときに、第２のゲームオブジェクトを予め定める所定の規則に基づいて動作を制御する。すなわち、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像は同じゲーム空間を異なる表現で表した画像である。また、第１表示部および第２表示部は、互いに物理的に分離されていてもかまわないし、物理的に１つの画面を２つに分割して構成されていてもかまわない。なお、本発明において、仮想ゲーム世界とは、ゲームフィールドと、ゲームフィールド上に存在するゲームオブジェクトとを含む概念である。例えば、ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータは、ゲームオブジェクトのパラメータ（例えば、後述の選手オブジェクトやボールオブジェクトのゲームフィールドにおける位置データ）であってもよいし、ゲームフィールドのパラメータであってもよい。また、第１表示部および第２表示部には、ゲームフィールドの少なくとも一部領域とその領域内に存在するゲームオブジェクトが表示される。
【００１５】
一例として、第１表示部に表示される第１ゲーム画像は、第１動作制御手段によって動作が制御される第１のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。そして、第２表示部に表示される第２ゲーム画像は、第２動作制御手段によって動作が制御される第２のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。
【００１７】
ここで、複数のゲームオブジェクトのうち、どれを操作部によって操作される第１のゲームオブジェクトとし、また、どれをタッチパネルによって操作される第２のゲームオブジェクトとするかは、操作部およびタッチパネルの特徴に応じて設定してもかまわない。この操作部による操作の特徴の例は次の通りである。すなわち、操作部（方向キーや動作スイッチ等）による操作は、一般的なゲーム装置で広く採用されている操作であるので、プレイヤは操作部を用いてゲームオブジェクトを従来通り自由に動作させることができる。しかしながら、操作部による操作では基本的に１つのゲームオブジェクト（第１のゲームオブジェクト）を操作することしかできない。一方、タッチパネルによる操作の特徴の例は次の通りである。すなわち、タッチパネルを透過して表示される第２ゲーム画像に対して、あたかもゲーム空間に直接触れるかのような入力を行うことができるので、直感的かつ簡単迅速な操作を行うことができる。また、操作が簡単であるため、短い時間で複数のゲームオブジェクト（第２のゲームオブジェクト）に対して指示を与えることが可能である。しかしながら、ゲーム画像に対してタッチすることによって動作指示するため、第２ゲーム画像において複数の操作対象が重なって表示されることは好ましくない。
【００１８】
上述のような特徴の例を考慮して、例えば、ゲームオブジェクトのうち、プレイヤによって自由に動作制御させる必要性の高いオブジェクト（メインとなるオブジェクト）は、操作部によって操作されるオブジェクトに設定し、プレイヤによって大雑把な制御をすれば十分であるオブジェクト（サブとなるオブジェクト）は、タッチパネルによって操作可能なオブジェクトに設定してもかまわない。なお、プレイヤによって自由に動作制御させる必要性の高いオブジェクトがゲーム状況に応じて変化する場合には、操作部によって操作可とされるブジェクトをゲーム状況に応じて変更するようにしてもかまわない。また、操作部によって１つのゲームオブジェクトを操作しつつ、タッチパネルによって他の残りのゲームオブジェクトに対する指示を与えることによって、複数のゲームオブジェクトがプレイヤの意思に応じて動作するようにしてもよい。
【００１９】
第２動作制御手段は、継続動作制御手段（Ｓ１５８、Ｓ１７１〜Ｓ１７７、Ｓ１８１〜Ｓ１８６、Ｓ３０８）を含んでいてもかまわない。継続動作制御手段は、タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、そのタッチ操作に応じた動作を第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる。例えば、第１のゲームオブジェクトは、第１動作制御手段によって操作部の操作に応じて動作制御され、第２動作制御手段によってタッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものである。
【００２０】
また、ゲーム装置は、対応軌跡算出手段（Ｓ７８〜Ｓ８１）および移動方向決定手段（Ｓ１４３、Ｓ１４５）を、さらに備えていてもかまわない。対応軌跡算出手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に沿った入力軌跡に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力軌跡に対する対応軌跡を算出する。移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における第２のゲームオブジェクトの移動方向を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる。第１の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に沿った方向を第２のゲームオブジェクトの移動方向（Ｈ、Ｉ）に決定する。第２の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に近づく方向を第２のゲームオブジェクトの移動方向（Ｋに近づく方向）に決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の第２のゲームオブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせてもかまわない。
【００２１】
第２表示制御手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を第２ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段（Ｓ２０９〜Ｓ２１１）を含んでいてもかまわない。さらに、ゲーム装置は、移動対象軌跡設定手段（Ｓ９１、Ｓ９６）を備えていてもよい。移動対象軌跡設定手段は、第２ゲーム画像に表示された対応軌跡に対してタッチパネルを用いてタッチ操作された際、その対応軌跡を移動対象軌跡として設定する。この場合、対応軌跡算出手段は、移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡をタッチパネルのタッチ操作に応じて仮想ゲーム世界上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段（Ｓ７３）を含む。そして、移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における第２のゲームオブジェクトの移動方向を随時決定する。
【００２２】
ゲーム装置は、対応座標算出手段（Ｓ３３１）および移動経路決定手段（Ｓ３３２、Ｓ３３３）を、さらに備えていてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。移動経路決定手段は、仮想ゲーム世界における第２のゲームオブジェクトの現在位置座標から対応座標算出手段が算出した対応座標までの仮想ゲーム世界上の経路（Ｒ）を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる（Ｓ３０８）。
【００２３】
また、ゲーム装置は、対応座標算出手段を、さらに備えていてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第２動作制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標（Ｔ）に移動する動作を第２のゲームオブジェクト（ＰＳ）に行わせる（Ｓ３３２、Ｓ３３３、Ｓ３０８）。
【００２５】
また、ゲーム装置は、対応座標算出手段（Ｓ７７）を、さらに備えていてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第２表示制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に第２ゲーム画像を拡大して第２表示部に表示する（Ｓ２０２）。
【００２６】
本発明のゲーム装置は、仮想ゲーム世界に複数のゲームオブジェクトが登場するゲームを実行する。ゲーム装置は、第１表示部、操作部、選択手段、変更手段、第１動作制御手段、および第１表示制御手段を備える。操作部は、外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答してその外装体に対して可動する。選択手段は、複数のゲームオブジェクトから１つのゲームオブジェクトを選択する。変更手段は、選択手段によって選択されるゲームオブジェクトを変更する。第１動作制御手段は、操作部の操作に応じて、選択手段によって現在選択されているゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。第１表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を第１表示部に表示する。さらに、ゲーム装置は、第１表示部とは異なる第２表示部、タッチパネル、第２表示制御手段、および第２動作制御手段を備える。タッチパネルは、第２表示部の表面に配設されている。第２表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を第２表示部に表示する。第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、複数のゲームオブジェクトのうち選択手段によって現在選択されていないゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。
また、第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、複数のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御してもかまわない。
また、上記第２動作制御手段は、タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、そのタッチ操作に応じた動作をゲームオブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含んでいてもかまわない。この場合、ゲーム装置は、継続動作制御手段の制御によって動作しているゲームオブジェクトをその動作途中で選択手段が選択した際、操作部の操作がないときに継続動作制御手段の制御によってそのゲームオブジェクトを動作させ、操作部の操作があるときに第１動作制御手段の制御によってそのゲームオブジェクトを動作させる制御選択手段を、さらに備える。
例えば、第２動作制御手段は、タッチパネルのタッチ操作があったときに第２ゲーム画像上においてそのタッチ操作の座標から所定範囲（判定領域）内に表示されているゲームオブジェクトであり、かつ、そのタッチ操作の座標に一番近くに表示されているゲームオブジェクトの動作を制御する（図６）。
また、本発明のゲーム装置は、仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲームを実行する。ゲーム装置は、第１表示部、操作部、第１動作制御手段、および第１表示制御手段を備える。操作部は、外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答してその外装体に対して可動する。第１動作制御手段は、操作部の操作に応じて、ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。第１表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を第１表示部に表示する。さらに、ゲーム装置は、第１表示部とは異なる第２表示部、タッチパネル、第２表示制御手段、および第２動作制御手段を備える。タッチパネルは、第２表示部の表面に配設されている。第２表示制御手段は、第１ゲーム画像とは異なり、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を上方から平面視した状態を２次元表示した第２ゲーム画像を第２表示部に表示する。第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。
【００２７】
本発明のゲームプログラムは、仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、コンピュータを、第１動作制御手段および第１表示制御手段として機能させる。第１動作制御手段は、操作部の操作に応じて、第１のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。第１表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を第１表示部に表示する。ゲームプログラムは、さらにコンピュータを、第２表示制御手段、第２動作制御手段、および第３動作制御手段として機能させる。第２表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を第２表示部に表示する。第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、第１のゲームオブジェクトとは異なる第２のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を少なくとも制御する。第３動作制御手段は、タッチパネルのタッチ操作がないときに、第２のゲームオブジェクトを予め定める所定の規則に基づいて動作を制御する。
【００２８】
一例として、第１表示部に表示される第１ゲーム画像は、第１動作制御手段によって動作が制御される第１のゲームオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。そして、第２表示部に表示される第２ゲーム画像は、第２動作制御手段によって動作が制御される第２のオブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。
【００３０】
第２動作制御手段は、継続動作制御手段を含んでいてもかまわない。継続動作制御手段は、タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、そのタッチ操作に応じた動作を第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる。例えば、第１のゲームオブジェクトは、第１動作制御手段によって操作部の操作に応じて動作制御され、第２動作制御手段によってタッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものである。
【００３１】
また、ゲームプログラムは、コンピュータを対応軌跡算出手段および移動方向決定手段として、さらに機能させてもかまわない。対応軌跡算出手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に沿った入力軌跡に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力軌跡に対する対応軌跡を算出する。移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における第２のゲームオブジェクトの移動方向を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる。第１の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に沿った方向を第２のゲームオブジェクトの移動方向に決定する。第２の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に近づく方向を第２のゲームオブジェクトの移動方向に決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の第２のゲームオブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせてもかまわない。
【００３２】
第２表示制御手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を第２ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段を含んでいてもかまわない。さらに、ゲームプログラムは、移動対象軌跡設定手段としてコンピュータを機能させてもよい。移動対象軌跡設定手段は、第２ゲーム画像に表示された対応軌跡に対してタッチパネルを用いてタッチ操作された際、その対応軌跡を移動対象軌跡として設定する。この場合、対応軌跡算出手段は、移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡をタッチパネルのタッチ操作に応じて仮想ゲーム世界上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段を含む。そして、移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、仮想ゲーム世界における第２のゲームオブジェクトの移動方向を随時決定する。
【００３３】
ゲームプログラムは、コンピュータを対応座標算出手段および移動経路決定手段として、さらに機能させてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。移動経路決定手段は、仮想ゲーム世界における第２のゲームオブジェクトの現在位置座標から対応座標算出手段が算出した対応座標までの仮想ゲーム世界上の経路を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を第２のゲームオブジェクトに継続的に行わせる。
【００３４】
また、ゲームプログラムは、対応座標算出手段として、コンピュータをさらに機能させてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第２動作制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標に移動する動作を第２のゲームオブジェクトに行わせる。
【００３６】
また、ゲームプログラムは、対応座標算出手段として、コンピュータをさらに機能させてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、仮想ゲーム世界におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第２表示制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に第２ゲーム画像を拡大して第２表示部に表示する。
【００３７】
また、本発明のゲームプログラムは、仮想ゲーム世界に複数のゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、コンピュータを、選択手段、変更手段、第１動作制御手段、および第１表示制御手段として機能させる。選択手段は、複数のゲームオブジェクトから１つのゲームオブジェクトを選択する。変更手段は、選択手段によって選択されるゲームオブジェクトを変更する。第１動作制御手段は、操作部の操作に応じて、選択手段によって現在選択されているゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。第１表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を第１表示部に表示する。ゲームプログラムは、さらにコンピュータを、第２表示制御手段、および第２動作制御手段として機能させる。第２表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示し、第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を第２表示部に表示する。第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、複数のゲームオブジェクトのうち選択手段によって現在選択されていないゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。
また、第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、複数のゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御してもかまわない。
また、第２動作制御手段は、タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、そのタッチ操作に応じた動作をゲームオブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含んでもかまわない。この場合、ゲームプログラムは、継続動作制御手段の制御によって動作しているゲームオブジェクトを、その動作途中で選択手段が選択した際、操作部の操作がないときに継続動作制御手段の制御によってそのゲームオブジェクトを動作させ、操作部の操作があるときに第１動作制御手段の制御によってそのゲームオブジェクトを動作させる制御選択手段として、コンピュータをさらに機能させる。
例えば、第２動作制御手段は、タッチパネルのタッチ操作があったときに第２ゲーム画像上においてそのタッチ操作の座標から所定範囲内に表示されているゲームオブジェクトであり、かつ、そのタッチ操作の座標に一番近くに表示されているゲームオブジェクトの動作を制御する。
また、本発明のゲームプログラムは、仮想ゲーム世界にゲームオブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示部および第２表示部と、第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、コンピュータを、第１動作制御手段および第１表示制御手段として機能させる。第１動作制御手段は、操作部の操作に応じて、ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。第１表示制御手段は、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を示す第１ゲーム画像を第１表示部に表示する。さらに、ゲームプログラムは、コンピュータに、第２表示制御手段および第２動作制御手段として機能させる。第２表示制御手段は、第１ゲーム画像とは異なり、仮想ゲーム世界の少なくとも一部を上方から平面視した状態を２次元表示した第２ゲーム画像を第２表示部に表示する。第２動作制御手段は、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に応じて、ゲームオブジェクトの仮想ゲーム世界における動作を制御する。
【発明の効果】
【００３８】
本発明のゲーム装置によれば、操作部とタッチパネルとを備え、かつ、表示部を２つ備えるので、操作部による操作に適したゲーム画像を一方の表示部に表示し、タッチパネルによる操作に適したゲーム画像を他方の表示部に表示することによって、操作部による操作とタッチパネルによる操作とを両立させ、両方の操作手段の特徴を利用したゲームを提供することができる。また、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像とは異なる画像であり、１つのゲーム空間を表す複数の画像を同時に表示するので、プレイヤはゲーム空間を複数の観点で同時に見ながらゲームプレイする必要があるため、ゲームの複雑性が増し興趣性が増す。また、ゲーム空間を複数の観点で同時に見ることができる、ゲーム空間の状況をより適切に判断することができて、適切なゲーム操作をする助けになる。さらに、操作オブジェクトは、操作部およびタッチパネルで動作制御され当該操作オブジェクトがゲーム画像で表示される。したがって、プレイヤは、状況に応じて一方の画像を見たり他方の画像を見たりしながら、操作部の操作とタッチパネルのタッチ操作を駆使してゲーム空間の状態を適切に変化させてゲームを有利に進行させるという楽しみがある。このとき、第２ゲーム画像では、操作オブジェクトがゲーム画像とともに表示されタッチパネルによって直感的に簡単かつすばやい操作ができるので、操作部による操作と並列的な操作が可能である。
【００３９】
第２ゲーム画像がゲーム空間を上方から平面視した状態で２次元表示され、タッチ操作された地点に関連して操作オブジェクトの動作を制御する場合、操作オブジェクトに対する動作指示を容易におこなうことができる。これにより、操作部による操作とタッチパネルによる操作の両立を図ることができる。
【００４０】
操作部によって操作可能な第１操作オブジェクトとタッチパネルによって操作可能な第２操作オブジェクトとが異なる場合、ある操作オブジェクトを操作部によって操作し、同時並列的に、他の操作オブジェクトをタッチパネルによって操作することができるので、プレイヤは２つまたはそれ以上の操作オブジェクトを同時並列的に操作できるため、多様な操作による戦略性の高いゲームを提供することができる。また、操作部とタッチパネルという２種類の特徴ある操作手段を用い、それぞれに適した画像を表示して、操作オブジェクトを多様に動作させ、戦略的にゲームを進行させることが可能である。
【００４１】
また、継続動作制御手段を含む場合、第２操作オブジェクトはタッチ操作があった後も継続的に動作するため、頻繁なタッチ操作が不要となり、操作部による第１操作オブジェクトの操作とタッチパネルによる第２操作オブジェクトの操作とを両立させて、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができる。
【００４２】
また、制御選択手段を備える場合、第２操作オブジェクトが継続的な動作を実行中の場合でも、操作部による操作があったときはそれを優先することによって操作部を用いた自由度の高い操作に切り換えて適切にオブジェクトを操作することができる。
【００４３】
対応軌跡算出手段および移動方向決定手段を備える場合、第２操作オブジェクトがタッチパネルの入力軌跡に応じて動作するため操作が簡単であり、かつ、１つの第２操作オブジェクトの操作に時間を要さないため、プレイヤは第２操作オブジェクトが複数あっても全てのオブジェクトに対しての操作をこなすことができる。また、第２操作オブジェクトはタッチ軌跡に応じて自動的に移動し、かつ、タッチ操作があった後の一定期間に移動するため、第２操作オブジェクトが軌跡に追従移動している間、プレイヤは第１操作オブジェクトの操作をしたり他の第２操作オブジェクトの操作をしたりすることができるので、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができる。
【００４４】
継続動作制御手段が移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の第２操作オブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせる場合、タッチ軌跡に応じて、複数の第２操作オブジェクトを一度に操作することができるので、操作部による第１操作オブジェクトの制御と同時並列的に複数の第２操作オブジェクトをまとめて動作させて、複数のプレイヤオブジェクトを多様に動作させてゲームを進行させることができる。
【００４５】
対応軌跡が第２ゲーム画像に表示される場合、第２操作オブジェクトがこれからどう移動していくかがわかるため、ゲームの戦略を立てることに役立つ。また、一度タッチ軌跡を描いた後は、その軌跡自体を移動させることにより複数の第２操作オブジェクトをまとめて移動させることができるので、複数のプレイヤオブジェクトの多様な移動を簡単な操作で実現することができる。例えば、サッカーゲーム等では、ディフェンスラインの設定を簡単に行って戦略的な守備をおこなったり、オフサイドトラップを簡単にかけたりすることができる。
【００４６】
また、対応座標算出手段および移動経路決定手段を備えている場合、第２操作オブジェクトは目的地を指定してやるだけであとは自動的に移動するため、頻繁にタッチ操作をする必要がなく、第１操作オブジェクトの操作との両立や複数の第２操作オブジェクトの操作の両立が実現でき、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができる。
【００４７】
また、自動動作制御手段および制御選択手段を備えている場合、第２操作オブジェクトは自動的に動作するが、プレイヤはその動作規則を変更することができる。すなわち、プレイヤは第１操作オブジェクトを操作しながら、第２操作オブジェクトの動作に対してある程度の指示を出すことができ、複数の操作オブジェクトを適切に操作しながらゲームを進行させることができる。
【００４８】
第２表示制御手段が第２ゲーム画像を拡大して表示する場合、ゲーム空間のうち所定領域を拡大することによって、タッチ操作による第２操作オブジェクトの動作制御をやりやすくすることができる。また、タッチ操作によって拡大すべき位置を指定することができるので、プレイヤの要望に合わせながら拡大表示を行うことができる。
【００４９】
また、第２操作オブジェクトがタッチ操作の座標から所定範囲内で、かつ、当該タッチ操作の座標に一番近くに表示されているものである場合、第２操作オブジェクトを正確にタッチしない場合であっても、その近辺をタッチした場合には動作制御ができるので、タッチ操作が迅速かつ容易である。
【００５０】
また、本発明のゲームプログラムによれば、当該ゲームプログラムをゲーム装置のコンピュータに実行させることによって、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
図面を参照して、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図１は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００５２】
図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００５３】
操作スイッチ部１４は、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂと、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいてはパスやシュートを行う等の指示、アクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。側面スイッチ（Ｌボタン）１４ｆおよび側面スイッチ（Ｒボタン）１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもかまわない。これらの操作スイッチ部１４が本発明の操作部に相当する。
【００５４】
また、第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００５５】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００５６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００５７】
図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００５８】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００５９】
このように、ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラムなどをカートリッジ１７に記録させたが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【００６０】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
【００６１】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００６２】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００６３】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００６４】
次に、本発明のゲームプログラムによってゲーム装置で実行されるゲームを具体的に説明する前に、本発明の理解を容易にするためにゲームプログラムを実行するゲーム装置１によって提供される発明の概要について説明する。
【００６５】
まず、本発明は、第１ＬＣＤ１１に操作スイッチ部１４を用いて操作される第１ゲーム画像を表示し、それに加えて、第２ＬＣＤ１２にタッチパネル１３を用いて操作される第２ゲーム画像を表示する。具体的には、ゲームプログラムを実行することによって形成される同一のゲーム空間を異なった観点（例えば、視点）で表現することによって第１ゲーム画像および第２ゲーム画像が生成するようにしている。また、第１ゲーム画像は操作スイッチ部１４を用いた操作に適したゲーム画像が生成され、第２ゲーム画像はタッチパネル１３を用いた操作に適したゲーム画像が生成されるようにしている。つまり、第１ＬＣＤ１１には、操作スイッチ部１４を用いた操作に適した第１ゲーム画像が表示される。そして、第２ＬＣＤ１２には、第１ゲーム画像で示すゲーム空間と同一の空間を表現し、かつタッチパネル１３を用いた操作に適した第２ゲーム画像がさらに表示される。例えば、上記ゲーム空間に対する座標入力がタッチパネル１３を用いて直接可能なゲーム画像が、第２ゲーム画像として表示される。タッチパネル１３は、座標系を有しており、入力された位置に対応する位置座標のデータを出力することに適したデバイスである。例えば、タッチパネル１３で指定可能な位置座標をゲーム空間の位置座標に対応させれば、プレイヤがゲーム空間に対する位置を直接指定できる操作環境を提供することができる。
【００６６】
また、本実施例では、ゲーム空間にプレイヤが操作可能な操作オブジェクトが登場する。代表的には、操作オブジェクトは、プレイヤによって操作可能なゲームの主人公となるプレイヤオブジェクトである。操作オブジェクトは、プレイヤによって常に操作可能なプレイヤオブジェクトであってもよいし、プレイヤによって操作可能なときと操作できないときがあるプレイヤオブジェクトがあってもよい。また、操作オブジェクトとしては、１つのチームに属する複数の選手オブジェクトや、所定の条件内でプレイヤが操作可能となるサブオブジェクトや、ゲーム空間上の位置を示すカーソルオブジェクトや、プレイヤの操作に応じて単純な動作を行うアイテムオブジェクト等がある。これらの操作オブジェクトは、操作スイッチ部１４およびタッチパネル１３を用いて操作可能となるが、双方の操作手段がそれぞれ別の操作オブジェクトを操作するようにしてもかまわないし、双方の操作手段が同じ操作オブジェクトを操作するようにしてもかまわない。これは、実行するゲームの特性に合わせて適時選択される。プレイヤが操作スイッチ部１４あるいはタッチパネル１３を操作することによって、操作対象となっている操作オブジェクトが動作し、それによって、当該操作オブジェクト自体のパラメータが変更されたり、それに伴って非操作オブジェクトのパラメータやその他ゲーム空間のパラメータが変更されたりする。以下、図３以降を参照して具体的に説明する。
【００６７】
（第１の実施形態）
以下、図３〜図３４を参照して本発明の第１の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第１の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトがゲーム空間に登場するサッカーゲームである。なお、図３〜図１６は第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図１７〜図１９は、ＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージを説明するための図であり、図２０〜図３３は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートであり、図３４は当該ゲームプログラムで用いられる座標データを説明するための図である。
【００６８】
図３において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の一例を示している。第１ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド（サッカーフィールド）の一部を３次元表示して表示されている。そして、第２ゲーム画像は、同じゲーム空間を上方から平面視して２次元画像化したものである。すなわち、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像とは、同一のゲーム空間を表した画像であり、両画像において各オブジェクトは同じように動作する。また、第２ゲーム画像では、ゲームフィールド全域について、フィールドの２次元画像が表示されると共に、ゲームフィールドにおける位置に応じて各オブジェクトが簡略化されて表示されている。すなわち、第２ゲーム画像は、サッカーフィールド全体について、フィールドおよび全オブジェクトをレーダー表示したものである。なお、本実施形態では、第１ゲーム画像において３次元表示し、第２ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を２次元表示しているが、両ゲーム画像とも２次元表示又は３次元表示してもかまわない。
【００６９】
図３では、プレイヤ側のチームが攻撃（オフェンス）時の状態を示している。第１ゲーム画像には、ボールをキープしている選手オブジェクトをほぼ中心に所定範囲のゲーム空間が表示されている。具体的には、図３において、第１ゲーム画像には、自チームを構成する選手オブジェクトの一部であるプレイヤオブジェクトＰ４〜Ｐ７およびＰ９と、敵チームを構成する選手オブジェクトの一部である敵オブジェクトＥ１およびＥ２とが表示されている。また、第１ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトＢも表示されている。自チームを構成する複数の選手オブジェクトが、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトである。具体的には、自チームを構成する複数の選手オブジェクトのうち１つのオブジェクトが操作スイッチ部１４を用いて操作可能であり、自チームを構成する複数の選手オブジェクトの全てがタッチパネル１３を用いて操作可能である。
【００７０】
ここで、攻撃時は、ボールオブジェクトＢをキープしているプレイヤオブジェクトが自動的にスイッチ操作選手に選択される。このスイッチ操作選手とは、プレイヤが動作スイッチ１４ａおよび１４ｂや方向指示スイッチ１４ｃ等の操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトである。図３においてはプレイヤオブジェクトＰ５がスイッチ操作選手に設定されており、他のオブジェクトと区別するためにマーク（例えば、塗りつぶし三角形）が付与されて表示されている。一方、プレイヤが守備（ディフェンス）時は、ボールオブジェクトＢに一番近いプレイヤオブジェクトが上記スイッチ操作選手に設定される。そして、第１ゲーム画像は、スイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトを少なくとも含むゲーム空間が三次元表示される。
【００７１】
第２ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド（ゲームフィールド）全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第２ゲーム画像には、自チームを構成する選手オブジェクトが全て表示されており、例えば、それぞれ白抜き丸印等で簡略表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されていた複数のプレイヤオブジェクトＰ４〜Ｐ７およびＰ９は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第２ゲーム画像には、敵チームを構成する複数の選手オブジェクトが全て表示されており、例えば、それぞれ塗りつぶし丸印等で簡略表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されていた複数の選手オブジェクトＥ１およびＥ２は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第２ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトＢも表示されており、例えば、星印等で簡略表示される。
【００７２】
図４において、第２ゲーム画像の左上部領域には、オフェンスボタンＯＢが表示されている。プレイヤがオフェンスボタンＯＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数の選手オブジェクトのうち、オフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。なお、図４において、オフェンスボタンＯＢの位置に手を表すマークが記されているが、これは、タッチ操作をおこなうプレイヤの手を模式的に表したものである（図５以降においても同様である）。当該サッカーゲームにおけるプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトは、フォワード（以下、ＦＷと記載する場合がある）、ミッドフィルダ（以下、ＭＦと記載する場合がある）、ディフェンダ（以下、ＤＦと記載する場合がある）、およびゴールキーパ（以下、ＧＫと記載する場合がある）のいずれかの属性値に、それぞれ分類されている。例えば、上述したオフェンス選手とは、属性値ＦＷおよびＭＦのプレイヤオブジェクトに相当する。図４では、プレイヤオブジェクトＰ１〜Ｐ３（属性値ＦＷ）およびＰ４〜Ｐ６（属性値ＭＦ）が、他のプレイヤオブジェクト（属性値ＤＦおよびＧＫ）より相対的に大きく簡略表示されている。
【００７３】
また、プレイヤがオフェンスボタンＯＢをタッチ操作した場合、スルーパスを受けることが可能なプレイヤオブジェクトの簡略表示がさらに大きくなる。例えば、スルーパスを受けることができるプレイヤオブジェクトとは、属性値ＭＦのプレイヤオブジェクトがボールオブジェクトＢをキープしており、その状況で敵チームのペナルティエリア付近に配置されている属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトである。図４では、属性値ＭＦのプレイヤオブジェクトＰ５がボールオブジェクトＢをキープしており、属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトＰ１〜Ｐ３がスルーパスを受けることが可能なプレイヤオブジェクトとして、他のプレイヤオブジェクトよりさらに大きく簡略表示されている。
【００７４】
なお、上述では、プレイヤがオフェンスボタンＯＢをタッチ操作した場合に第２ゲーム画像におけるプレイヤオブジェクトの簡略表示のサイズが変更される説明をしたが、各プレイヤオブジェクトの配置位置に応じて自動的にサイズ変更されてもかまわない。例えば、あるプレイヤオブジェクトがフィールドの敵陣内でボールをキープしているときは、自動的にオフェンス選手に相当するプレイヤオブジェクトの簡略表示を相対的に大きく表示してもよい。また、ある敵オブジェクトがフィールドの自陣内（つまり、プレイヤから見ると敵陣内）でボールをキープしているときも、自動的にオフェンス選手に相当するプレイヤオブジェクトの簡略表示を相対的に大きく表示してもよい。
【００７５】
図５において、第２ゲーム画像の左上部領域には、さらにディフェンスボタンＤＢが表示されている。プレイヤがディフェンスボタンＤＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、ディフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。例えば、上述したディフェンス選手とは、属性値ＤＦおよびＧＫのプレイヤオブジェクトに相当する。図５では、プレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９（属性値ＦＷ）およびＰ１１（属性値ＧＫ）が、他のプレイヤオブジェクト（属性値ＦＷおよびＭＦ）より相対的に大きく簡略表示されている。このように、そのときのゲーム状況においてタッチ操作される可能性の高いものを大きく表示することによって、タッチパネル１３によるプレイヤオブジェクトの操作を容易にしているのである。
【００７６】
プレイヤは、第２ゲーム画像に表示された複数のプレイヤオブジェクトからタッチパネル１３を用いて選択して、当該プレイヤオブジェクトを操作することができる。このタッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第１の例としてはじき動作がある。例えば、プレイヤが矢印Ｈの根元の位置から矢印Ｈの先の位置の方向へタッチパネル１３をはじくようなタッチ操作を行ったとする。この場合、タッチ操作を行った始点（タッチ操作始点）に応じてプレイヤオブジェクトの１つが選択され（タッチ操作選手）、当該プレイヤオブジェクトが矢印Ｈの方向に所定時間の間直線的に移動する（はじき動作）。なお、タッチ操作選手とは、あるタッチ操作をした場合に、当該タッチ操作に応じて動作する選手オブジェクトのことである。以下、図６を参照して、上記タッチ操作始点に応じて選択されるタッチ操作選手について説明する。
【００７７】
図６は、第２ゲーム画像の一部を拡大して模式的に表した図である。図６において、第２ゲーム画像に表示される各プレイヤオブジェクトは、それぞれ判定領域を有している。図６では、プレイヤオブジェクトＰ５、Ｐ７、およびＰ８に対する判定領域をそれぞれ破線で示している。これらの判定領域の大きさは、プレイヤオブジェクトの簡略表示の大きさに比例する。そして、上記タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手の候補となる。例えば、プレイヤが矢印Ｈの方向へタッチパネル１３をはじくようなタッチ操作を行った場合、プレイヤオブジェクトＰ７およびＰ８がタッチ操作選手の候補となる。そして、それらの候補のうち、タッチ操作始点と簡略表示の外縁とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択される。例えば、図６の場合、プレイヤオブジェクトＰ７がタッチ操作選手に選択される。
【００７８】
上述の通り、本実施例においては、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイやオブジェクトのうち、タッチ操作始点と簡略表示の外縁とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択されるようにしたが、他の例では、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトのうち、タッチ操作始点と簡略表示の中心（または判定領域の中心）とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択されるようにしてもよい。また、さらに他の例では、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトのうち、「タッチ操作始点と判定領域の中心との距離／判定領域の半径」の値の最も小さいものが選択されるようにしても良い。
【００７９】
図５に戻り、タッチ操作選手に選択されたプレイヤオブジェクトＰ７がはじき動作し、第２ゲーム画像上で矢印Ｈの方向に予め定める時間の間直線的に移動する。また、同時に第１ゲーム画像上で、図示矢印方向にプレイヤオブジェクトＰ７が予め定める時間の間直線的に移動する。なお、予め定める時間が経過する前であっても、所定条件を満たす場合（例えば、タッチラインから出た場合等）には直線的な移動をやめてもよい。本発明において、一定期間とは予め定める期間だけでなく、所定条件に応じて変動する期間を含む。
【００８０】
また、タッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第２の例としてトレース動作がある。図７に示すように、プレイヤが矢印Ｉの方向へタッチパネル１３に点線で示す軌跡を描くようにタッチ操作を行ったとする。この場合、上述と同様にタッチ操作始点に応じてプレイヤオブジェクトＰ７がタッチ操作選手として選択される。そして、第２ゲーム画像上でタッチ操作に応じた軌跡が表示され、プレイヤオブジェクトＰ７が表示された軌跡に沿って移動する（トレース動作）。また、同時に第１ゲーム画像上で、図示矢印方向の軌跡に沿ってプレイヤオブジェクトＰ７が移動する。なお、図７における矢印は、第２ゲーム画像上のものは実際に表示されるが第１ゲーム画像上の矢印は説明のためのものであり実際のゲーム画面には表示されない。しかしながら、第１ゲーム画像上の矢印も表示するようにしてもよい。
【００８１】
なお、上述したはじき動作またはトレース動作で移動しているプレイヤオブジェクトが、当該移動途中で上述したスイッチ操作選手に設定されることもある（例えば、はじき動作中のプレイヤオブジェクトの近くにボールが転がってきたときに、当該はじき動作中のプレイヤオブジェクトはスイッチ操作選手に設定される）。この場合、操作スイッチ部１４の操作によって新たな移動指示がプレイヤから与えられない限り、そのはじき動作またはトレース動作を継続する。しかし、その移動途中で操作スイッチ部１４が操作され新たな移動指示が与えられると、プレイヤオブジェクトは操作スイッチ部１４による移動指示を優先する。例えば、図８に示すように、トレース動作による移動途中のプレイヤオブジェクトＰ７がスイッチ操作選手に設定され、プレイヤが方向指示スイッチ１４ｃの左を押した場合、プレイヤオブジェクトＰ７はトレース動作を中止して図示矢印Ｊ方向へ移動する。
【００８２】
また、タッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第３の例としてディフェンスライン動作がある。図９に示すように、プレイヤが矢印Ｋの方向（紙面の縦方向；以下、この方向をｙ方向とし、ｙ方向に直角な方向をｘ方向として、ｘ−ｙ座標を定義する）へ点線で示す軌跡を描いてフィールドを横断するようにタッチパネル１３のタッチ操作を行ったとする。この場合、第２ゲーム画像上でタッチ操作に応じた軌跡（以下、ディフェンスラインＫとする）が表示され、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトが当該ディフェンスラインＫ上に並ぶように移動する（ディフェンスライン動作）。具体的には、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトは、所定時間に所定距離だけディフェンスラインＫに近づくように、ｘ方向へ移動する。例えば、図９では、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９がディフェンスラインＫに近づくように移動する。また、同時に第１ゲーム画像上で、第２ゲーム画像で設定されたディフェンスラインＫに近づくようにプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９が移動する。
【００８３】
第２ゲーム画像に描かれたディフェンスラインＫは、プレイヤがタッチパネル１３を用いてドラッグするタッチ操作をすることによって、ｘ方向に平行移動することができる。図１０に示すように、プレイヤが矢印Ｌの方向にディフェンスラインＫをドラッグするようにタッチパネル１３のタッチ操作を行ったとする。この場合、第２ゲーム画像で表示されたディフェンスラインＫは、タッチ操作に応じてｘ方向に平行移動する。そして、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトは、平行移動したディフェンスラインＫ上に並ぶように移動する。例えば、図１０では、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９が平行移動したディフェンスラインＫに近づくように移動する。また、同時に第１ゲーム画像上で、第２ゲーム画像で平行移動したディフェンスラインＫに近づくようにプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９が移動する。
【００８４】
また、タッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第４の例としてマーク動作がある。図１１に示すように、第２ゲーム画像の中央上部領域には、マークボタンＭＢが表示されている。プレイヤがマークボタンＭＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、敵チームを構成する複数の選手オブジェクト（以下、敵オブジェクトと言うことがある）のうち、第２ゲーム画像におけるオフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。例えば、このオフェンス選手は、属性値ＦＷおよびＭＦの敵オブジェクトに相当する。図１１の第２ゲーム画像では、敵オブジェクトＥ３およびＥ４（属性値ＭＦ）とＥ５およびＥ６（属性値ＦＷ）とが、他の敵オブジェクト（属性値ＤＦおよびＧＫ）より相対的に大きく簡略表示されている。
【００８５】
次に、プレイヤは、マークしたい敵オブジェクトを選択し、当該敵オブジェクトを示す第２ゲーム画像の簡略表示表面のタッチパネル１３をタッチ操作する。このとき、マークの対象になる可能性の高い敵オブジェクト（ＦＷとＭＦ）の簡略表示が相対的に大きくなっているのでタッチ操作しやすい状態になっている。例えば、図１２では、プレイヤが第２ゲーム画像に表示された敵オブジェクトＥ６をタッチ操作している。マークする敵オブジェクトを選択してタッチ操作すると、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、第２ゲーム画像における属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトの簡略表示が相対的に大きくなる。そして、相対的に大きく簡略表示されていた敵オブジェクトは、他の敵オブジェクトと同じ大きさに変更される。図１３の第２ゲーム画像では、プレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９（属性値ＤＦ）が、他のプレイヤオブジェクト（属性値ＦＷ、ＭＦ、およびＧＫ）より相対的に大きく簡略表示されている。
【００８６】
次に、プレイヤは、選択した敵オブジェクト（図１２のＥ６）をマークするプレイヤオブジェクトを選択し、当該プレイヤオブジェクトを示す第２ゲーム画像の簡略表示表面のタッチパネル１３をタッチ操作する。このとき、マークする可能性の高いプレイヤオブジェクト（ＤＦ）の簡略表示が相対的に大きくなっているのでタッチ操作しやすい状態になっている。例えば、図１４では、プレイヤが第２ゲーム画像に表示されたプレイヤオブジェクトＰ９をタッチ操作している。これらの操作によって、選択したプレイヤオブジェクト（Ｐ９）が選択した敵オブジェクト（Ｅ６）を自動的に（プレイヤの操作がない場合でも）マークするように移動する（マーク動作）。
【００８７】
また、第２ゲーム画像は、プレイヤがタッチパネル１３に所定のタッチ操作を行うことによって、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲームフィールドを拡大することができる。例えば、プレイヤが側面スイッチ１４ｆまたは１４ｇを押しながら、図１５に示す第２ゲーム画像におけるフィールド上のポイントＭに対してタッチパネル１３のタッチ操作を行ったとする。この場合、第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像は、図１６に示すようにポイントＭを中心に拡大表示される。また、拡大表示された第２ゲーム画像の右下領域に全域表示ボタンＡＢが表示される。そして、プレイヤが全域表示ボタンＡＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、フィールド全体をレーダー表示する元の第２ゲーム画像に戻る。
【００８８】
このように、プレイヤは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４およびタッチパネル１３を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、従来可能であったスイッチ操作選手に対する操作スイッチ部１４を用いた操作に加えて、タッチパネル１３を用いて自チーム選手全てを適時選択して操作することができる。
【００８９】
次に、図１７〜図１９を参照してＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージについて説明する。図１７〜図１９に示すように、ＷＲＡＭ２２には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群およびデータ群がゲームプログラムとして記憶され、また、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行することにより生成されるゲームデータが記憶される。なお、ゲームプログラムは、カートリッジ１７からＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００９０】
図１７において、ＷＲＡＭ２２には、画像データ２ａ、判定領域データ２ｂ、および表示サイズ変更テーブル２ｃが記憶される。これらのデータは、カートリッジ１７から読み込まれ、ゲーム進行に対して不変に記憶されるデータである。
【００９１】
画像データ２ａは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像に操作オブジェクト等を表示するためのデータであり、３Ｄ画像データ２ａ１および２Ｄ画像データ２ａ２等を含む。３Ｄ画像データ２ａ１は、第１ゲーム画像に操作オブジェクト等を表示するためのデータであり、選手（プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト）の画像を表示するためのデータ２ａ１１、ボール（ボールオブジェクト）の画像を表示するためのデータ２ａ１２、およびフィールド（サッカーフィールド）の画像を表示するためのデータ２ａ１３等を含む。また、２Ｄ画像データ２ａ２は、第２ゲーム画像に操作オブジェクト等を表示するためのデータであり、選手の画像を表示するためのデータ２ａ２１、ボールの画像を表示するためのデータ２ａ２２、およびフィールドの画像を表示するためのデータ２ａ２３等を含む。そして、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれる選手の画像を表示するためのデータ２ａ２１は、上述した簡略表示サイズを変更するために大サイズ２ａ２Ｌ、中サイズ２ａ２Ｍ、および小サイズ２ａ２Ｓを含んでいる。なお、表示処理をするときに画像データを拡大する場合には、各サイズの画像データを記憶しておく必要はない。
【００９２】
判定領域データ２ｂは、上記タッチ操作選手を選択するための領域データであり、大サイズ２ａ２Ｌの選手２ａ２１に対応する大サイズ２ｂＬ、中サイズ２ａ２Ｍの選手２ａ２１に対応する中サイズ２ｂＭ、および小サイズ２ａ２Ｓの選手２ａ２１に対応する小サイズ２ｂＳを含んでいる。具体的には、例えば、判定領域の半径の大きさデータが記憶される。
【００９３】
表示サイズ変更テーブル２ｃは、上述した簡略表示サイズを拡大する対象を示すテーブルであり、タッチパネル１３に対するタッチ操作やゲーム状態に応じた属性値が記述されている。例えば、表示サイズ変更テーブル２ｃには、オフェンスボタン操作があったとき（２ｃ１）、ディフェンスボタン操作があったとき（２ｃ２）、マークボタン操作があったとき（２ｃ３）、およびスルーパス状態になったとき（２ｃ４）等のそれぞれについて、どのオブジェクトの表示サイズをどのように変化させるかが記述されている。オフェンスボタン操作があったとき（２ｃ１）には、自チームの属性値ＦＷおよびＭＦの選手（プレイヤオブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示されることが記述されている。ディフェンスボタン操作があったとき（２ｃ２）には、自チームの属性値ＤＦおよびＧＫの選手（プレイヤオブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて大表示されることが記述されている。マークボタン操作があったとき（２ｃ３）には、第１段階目に敵チームの属性値ＦＷおよびＭＦの選手（敵オブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示され、第２段階目に自チームの属性値ＤＦの選手（プレイヤオブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示されることが記述されている。ゲーム状態がスルーパス状態になったとき（２ｃ４）には、相手ゴール付近に配置された自チームの属性値ＦＷの選手（プレイヤオブジェクト）の表示サイズが１ランクアップすることが記述されている。なお、このテーブルに記述されていないオブジェクトは小サイズ２ａ２Ｓの画像データを用いて表示される。
【００９４】
図１８において、さらにＷＲＡＭ２２には、自チーム選手データ２ｄ、敵チーム選手データ２ｅ、スイッチ操作選手番号２ｆ、タッチ操作選手番号２ｇ、ボール座標２ｈ、試合経過時間２ｉ、および得点２ｊが記録される。これらのデータは、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行することにより生成し、ゲーム進行に応じて記述内容が変化するデータである。
【００９５】
自チーム選手データ２ｄは、それぞれ選手番号１〜１１が付与された複数の自チーム選手（プレイヤオブジェクト）を管理するためのデータ２ｄ１〜２ｄ１１を含んでいる。それぞれの自チーム選手データ２ｄ１〜２ｄ１１は、選手番号、フィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））、属性値、第２ゲーム画像における表示サイズ、およびマークデータ（マーク動作における敵オブジェクトの選手番号）等を含んでいる。
【００９６】
敵チーム選手データ２ｅは、それぞれ選手番号１２〜２２が付与された複数の敵チーム選手（敵オブジェクト）を管理するためのデータ２ｅ１〜２ｅ１１を含んでいる。それぞれの敵チーム選手データ２ｅ１〜２ｅ１１は、選手番号、フィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））、属性値、および第２ゲーム画像における表示サイズ等を含んでいる。
【００９７】
スイッチ操作選手番号２ｆは、上述したスイッチ操作選手に設定される選手番号が記述される。タッチ操作選手番号２ｇは、上述したタッチ操作選手に設定される選手番号が記述される。ボール座標２ｈは、ゲームフィールド上のボールオブジェクトの位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））が記述される。試合経過時間２ｉおよび得点２ｊは、それぞれゲーム進行に応じた経過時間および自チームおよび敵チームの得点が記述される。
【００９８】
図１９において、さらにＷＲＡＭ２２には、軌跡データバッファ２ｋ、トレース動作データ２ｌ、はじき動作データ２ｍ、ディフェンスライン動作データ２ｎ、トレース動作タイマ２ｏ、はじき動作タイマ２ｐ、軌跡入力タイマ２ｑ、サンプリングタイマ２ｒ、ディフェンスライン移動フラグ２ｓ、拡大フラグ２ｔ、および拡大時中心座標２ｕが記録される。これらのデータも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行することにより生成し、ゲーム進行に応じて記述内容が変化するデータである。
【００９９】
軌跡データバッファ２ｋは、プレイヤがタッチパネル１３を用いて入力した座標データをゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）に変換して適時記憶しており、座標データ２ｋ１、座標データ２ｋ２…を含んでいる。軌跡データバッファ２ｋは、プレイヤによって入力された軌跡データを一時的に記憶する領域であり、一連の（一回分の）軌跡入力を記憶する。そして、入力された軌跡の種類に応じて、トレース動作入力かはじき動作入力かディフェンスライン入力かを判別し、トレース動作入力またはディフェンスライン入力の場合には、軌跡データバッファ２ｋの軌跡データをトレース動作データ領域２ｌまたはディフェンスライン動作データ領域２ｎにコピーする。また、はじき動作入力の場合には、軌跡データバッファ２ｋの軌跡データからはじきベクトルを決定してはじき動作データ領域２ｍに記憶する。その後、軌跡データバッファ２ｋの軌跡データは消去される。トレース動作データ２ｌは、トレース動作で動作する自チーム選手（プレイヤオブジェクト）に対して、その選手番号毎の動作を与える軌跡データがそれぞれ記憶され、トレース動作データ２ｌ１、トレース動作データ２ｌ２…を含んでいる。はじき動作データ２ｍは、はじき動作で動作する自チーム選手（プレイヤオブジェクト）に対して、その選手番号毎の動作を与えるはじきベクトルがそれぞれ記録され、はじき動作データ２ｍ１、はじき動作データ２ｍ２…を含んでいる。ディフェンスライン動作データ２ｎは、フィールド上に形成されるディフェンスラインに対する軌跡データ２ｎ１を含んでいる。なお、軌跡データバッファ２ｋ、トレース動作データ２ｌ、はじき動作データ２ｍ、ディフェンスライン動作データ２ｎに記憶される座標または軌跡データは、ゲームフィールド座標における軌跡データであり、タッチパネル座標における軌跡データではない。
【０１００】
トレース動作タイマ２ｏは、トレース動作処理（図３０を参照して後述）において、選手オブジェクトが所定時間間隔で軌跡上を移動するようにするために、当該所定時間を計測するためのタイマである。また、上述の通り、プレイヤがはじくようなタッチ操作をおこなったときに、タッチ操作オブジェクトは一定期間（Ｔｈ）はじき動作をする。はじき動作タイマ２ｐは、タッチ操作オブジェクトに一定期間はじき動作をさせるためのタイマであり、はじき動作の開始時にスタートして、一定時間が経過してはじき動作の終了タイミングとなったことを判定するために使用される。軌跡入力タイマ２ｑは、プレイヤによる軌跡入力がはじき動作のための入力か、それとも、トレース動作のための入力かを判定するためのタイマである。具体的には、後述するように、タッチ操作が１秒以上連続した場合はトレース動作のための入力であると判定し、１秒未満の場合ははじき動作のための入力であると判定する。軌跡入力タイマ２ｑは、プレイヤがタッチ操作をしたときにスタートし、一連のタッチ操作が終了したときに停止する。サンプリングタイマ２ｒは、軌跡データをサンプリングする間隔を計測するためのタイマである。
【０１０１】
ディフェンスライン移動フラグ２ｓは、プレイヤのタッチパネル１３を用いたドラッグ操作に応じて、ディフェンスラインを移動させるか否かを示すフラグを記録する。拡大フラグ２ｔおよび拡大時中心座標２ｕは、プレイヤからタッチパネル１３を用いて入力される第２ゲーム画像の拡大指示に応じて、第２ゲーム画像を拡大するか否かを示すフラグおよびその拡大時の中心座標を記録する。
【０１０２】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図２０〜図３３のフローチャートを参照して説明する。図２０および図２１は、ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図２２は、図２０のステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理を示すサブルーチンである。図２３は、図２０のステップＳ１５におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチンである。図２４および図２５は、図２０のステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチンである。図２６は、図２４のステップＳ８２におけるタッチ操作選手選択処理を示すサブルーチンである。図２７は、図２５のステップＳ９９におけるマークボタン処理を示すサブルーチンである。図２８は、図２０のステップＳ２１における軌跡動作処理を示すサブルーチンである。図２９は、図２１のステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理を示すサブルーチンである。図３０は、図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるトレース動作処理を示すフローチャートである。図３１は、図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるはじき動作処理を示すフローチャートである。図３２は、図２１のステップＳ２９における第１ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。図３３は、図２１のステップＳ３０における第２ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ１７１に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【０１０３】
図２０において、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、図示しないブートＲＯＭのプログラムによって、ゲーム装置１の各種初期化がされ、さらに、ＲＯＭ１７１に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、ＷＲＡＭ２２に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部１４等が操作されることで、ゲームの開始が指示される。そうすると、ＣＰＵコア２１は、上記ゲームプログラムの実行を開始して、ゲーム開始処理が行う（具体的にはサッカーゲームの試合を開始する；ステップＳ１１）。そして、ＣＰＵコア２１は、複数のプレイヤオブジェクトの中からスイッチ操作選手を選択し（ステップＳ１２）、処理を次のステップに進める。なお、このステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理の詳細な手順については、後述する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからのスイッチ入力を受け付ける（ステップＳ１３）。ここで、当該処理における「スイッチ入力」とは、タッチパネル１３を除いた操作手段を用いたプレイヤの入力に相当し、具体的には、操作スイッチ部１４を用いた操作入力に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからスイッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、スイッチ入力があった場合にスイッチ入力処理（ステップＳ１５）を行って、次のステップＳ１６に処理を進める。なお、このステップＳ１５におけるスイッチ入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ入力がない場合、そのまま次のステップＳ１６に処理を進める。
【０１０５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからのタッチパネル入力を受け付ける。ここで、当該処理における「タッチパネル入力」とは、タッチパネル１３を操作手段として用いたプレイヤのタッチ操作による入力に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからタッチパネル入力があったか否かを判断し（ステップＳ１７）、タッチパネル入力があった場合にタッチパネル入力処理（ステップＳ１８）を行って、次のステップＳ２２に処理を進める。なお、このステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順については、後述する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１７においてタッチパネル入力がない場合、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓ（図１９参照）をオフに設定し（ステップＳ１９）、軌跡データバッファ２ｋ（図１９参照）に座標データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在する場合に軌跡動作処理（ステップＳ２１）を行って、次のステップＳ２２に処理を進める。なお、このステップＳ２１における軌跡動作処理の詳細な手順については、後述する。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合、そのまま次のステップＳ２２に処理を進める。
【０１０７】
図２１を参照しステップＳ２２において、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手（プレイヤオブジェクト）の自動制御処理を行う。なお、このステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理は、後述するスイッチ操作選手、はじき動作選手、およびトレース動作選手に設定された選手以外の自チーム選手に対して行われるが、詳細な手順については、後述する。次に、ＣＰＵコア２１は、敵チーム選手（敵オブジェクト）の自動制御処理を行う（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ２２およびＳ２３で処理されたプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの自動制御処理結果に応じて、ボール（ボールオブジェクト）の移動制御処理を行って（ステップＳ２４）、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップＳ２３およびＳ２４の処理は、従来と同様にＣＰＵコア２１が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在のゲームの状況がスルーパス条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば、属性値ＭＦのプレイヤオブジェクトがボールオブジェクトＢをキープしており、その状況で敵チームのペナルティエリア付近に属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトが配置されている場合、スルーパス条件を満たすと判断される。ＣＰＵコア２１は、自チーム選手データ２ｄおよびボール座標２ｈ（図１８参照）を参照することによって、上記スルーパス条件を満たすか否かを判断することができる。そして、ＣＰＵコア２１は、スルーパス条件を満たす場合、処理を次のステップＳ２６に進め、スルーパス条件を満たさない場合、処理を次のステップＳ２７に進める。
【０１０９】
ステップＳ２６において、ＣＰＵコア２１は、表示サイズ変更テーブル２ｃに記述されたスルーパス状態２ｃ４に応じて、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、上記スルーパス条件に該当する属性値ＦＷの自チーム選手データ２ｄ（例えば、敵チームのペナルティエリア付近に配置された属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトに対する自チーム選手データ２ｄ）に記憶されている表示サイズを１ランク拡大して設定する。ここで、自チーム選手データ２ｄの表示サイズは、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれる選手２ａ２１の大サイズ２ａ２Ｌ、中サイズ２ａ２Ｍ、および小サイズ２ａ２Ｓのいずれかが選択されるように設定されている。例えば、上記スルーパス条件に該当する属性値ＦＷの自チーム選手データ２ｄの表示サイズが中サイズ２ａ２Ｍに設定されている場合、ＣＰＵコア２１は、当該表示サイズを大サイズ２ａ２Ｌに設定する。また、上記スルーパス条件に該当する属性値ＦＷの自チーム選手データ２ｄの表示サイズが小サイズ２ａ２Ｓに設定されている場合、ＣＰＵコア２１は、当該表示サイズを中サイズ２ａ２Ｍに設定する。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ２８に進める。一方、ステップＳ２７において、ＣＰＵコア２１は、上述したスルーパス条件による表示サイズランクの変更が行われている場合、その変更を元に戻して、処理を次のステップＳ２８に進める。このように、スルーパスの目標となるプレイヤオブジェクトについては、第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に拡大されて設定される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵコア２１は、試合進行処理（ステップＳ２８）、第１ゲーム画像の画像生成処理（ステップＳ２９）、および第２ゲーム画像の画像生成処理（ステップＳ３０）を行う。このステップＳ２９およびＳ３０における画像生成処理の詳細な手順については、それぞれ後述する。そして、ＣＰＵコア２１は試合終了か否かを判断し（ステップＳ３１）、試合を継続する場合、上記ステップＳ１２に戻って処理を継続し、試合を終了する場合、当該フローチャートによるメイン処理を終了する。
【０１１１】
図２２を参照して、上記ステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手（プレイヤオブジェクト）がボールをキープしているか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ボールをキープしている場合、その自チーム選手をスイッチ操作選手に選択し、当該選手に対して自チーム選手データ２ｄに設定されている選手番号をスイッチ操作選手番号２ｆ（図１８参照）に設定して（ステップＳ４２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、ボールをキープしていない場合、最もボールに近い自チーム選手をスイッチ操作選手に選択し、当該選手に対して自チーム選手データ２ｄに設定されている選手番号をスイッチ操作選手番号２ｆに設定して（ステップＳ４３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらの処理によって、フィールド上においてボールオブジェクトＢに最も近いプレイヤオブジェクトがスイッチ操作選手に設定される。
【０１１２】
図２３を参照して、上記ステップＳ１５におけるスイッチ入力処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、プレイヤから方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃを用いた入力があったか否かを判断する（ステップＳ５１）。そして、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃを用いた入力があった場合、処理を次のステップＳ５２に進め、入力がない場合、処理を次のステップＳ５７に進める。
【０１１３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃからの入力に応じて、スイッチ操作選手の位置を変更する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手番号２ｆに設定された選手番号に対応する自チーム選手データ２ｄを参照し、当該自チーム選手データ２ｄの位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））を方向指示スイッチ１４ｃからの入力に応じて変更する。次に、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されているか否かを判断する（ステップＳ５３）。これは、スイッチ操作選手番号２ｆに記述された選手番号が、はじき動作データ２ｍ（図１９参照）に記述された選手番号のいずれかと一致するか否かで判断される。そして、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されている場合、当該選手の選手番号が記述されたはじき動作データ２ｍを削除して（ステップＳ５４）、処理を次のステップＳ５５に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されていない場合、そのまま処理を次のステップＳ５５に進める。このステップＳ５４の処理によって、プレイヤオブジェクトは、後述するはじき動作に応じた動作より、方向指示スイッチ１４ｃによる新たな移動指示を優先して動作する。
【０１１４】
ステップＳ５５において、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されているか否かを判断する。これは、スイッチ操作選手番号２ｆに記述された選手番号が、トレース動作データ２ｌ（図１９参照）に記述された選手番号のいずれかと一致するか否かで判断される。そして、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されている場合、当該選手の選手番号が記述されたトレース動作データ２ｌを削除して（ステップＳ５６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されていない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このステップＳ５６の処理によって、プレイヤオブジェクトは、後述するトレース動作に応じた動作より、方向指示スイッチ１４ｃによる新たな移動指示を優先して動作する。
【０１１５】
一方、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃを用いた入力がない場合、処理をステップＳ５７に進める。ステップＳ５７において、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がボールをキープしているか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がボールをキープしている場合、操作された操作スイッチ部１４に応じた動作で当該スイッチ動作選手を動作させる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが動作スイッチ（Ａボタン）１４ａを操作した場合（ステップＳ５８でＹｅｓ）、スイッチ操作選手にパス動作をさせ（ステップＳ６０）、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂを操作した場合（ステップＳ５９でＹｅｓ）、スイッチ操作選手にシュート動作をさせ（ステップＳ６１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がボールをキープしていない場合、あるいは動作スイッチ１４ａおよび１４ｂいずれからの入力でもない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。上記ステップＳ５１〜Ｓ６１の処理によって、操作スイッチ部１４からの入力に応じてスイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトが動作する。
【０１１６】
図２４〜図２７を参照して、上記ステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順について説明する。図２４において、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓがオンか否かを判断する（ステップＳ７１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓがオフである場合、そのまま処理を次のステップＳ７４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓがオンである場合、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル１３の座標（以下、タッチパネル座標と記載する）をゲームフィールド座標に変換して（ステップＳ７２）、処理を次のステップに進める。以下、図３４を参照して、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係について説明する。
【０１１７】
図３４において、タッチパネル１３は、上述したように第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、プレイヤのタッチ操作によって入力された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、タッチパネル１３は、第２ＬＣＤ１２の表示領域の全面に配置されており、タッチパネル座標（ｔｘ、ｔｙ）が定義されている。なお、タッチパネル座標（ｔｘ）は、第２ＬＣＤ１２の横方向（紙面左右方向）の位置を示し、タッチパネル座標（ｔｙ）は、第２ＬＣＤ１２の縦方向（紙面上下方向）の位置を示している。一方、ゲームフィールド座標は、ゲーム空間に設定されたサッカーフィールド全域に対応する座標系であり、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトの位置等が当該座標系で指定される。例えば、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド全体を上方から平面視した状態に対して、ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）が定義されている。なお、ゲームフィールド座標（ｇｘ）は、サッカーフィールドのサイドライン（タッチライン）と平行な方向（紙面左右方向）の位置を示し、ゲームフィールド座標（ｇｙ）は、サッカーフィールドのゴールラインと平行な方向（紙面上下方向）の位置を示している。そして、タッチパネル座標からゲームフィールド座標への変換は、タッチパネル座標の各点と第２ＬＣＤ１２において対応するゲームフィールドの各点とが対応するように、所定の座標変換関数を用いて行われる。
【０１１８】
図２４に戻り、上記ステップＳ７２の処理の後、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスラインを平行移動する処理をして（ステップＳ７３）、処理を次のステップＳ７４に進める。ディフェンスライン動作データ２ｎに記述されている軌跡データ（図１９）は、後述するように複数のゲームフィールド座標データによって構成されている。この軌跡データを構成する各座標のｇｘ値に所定値を加減算することによってディフェンスラインをｇｘ方向に平行移動するのである。具体的に言うと、まず、ステップＳ７２で変換されたゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）のうちのｇｙに着目して、ディフェンスラインの軌跡データのうちこのｇｙ値と同一のｇｙ値を持つ座標を選択する（この座標を座標ＤＹとする）。次に、ステップＳ７２で変換されたゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）のｇｘ値と座標ＤＹのｇｘ値を比較して差分をｄｘとする。そして、ディフェンスライン動作データ２ｎの軌跡データの各座標のｇｘ値に差分ｄｘを加算する。これによって、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのドラッグ操作に応じて、ディフェンスラインをサッカーフィールドのゴールを結ぶ方向に平行移動させる軌跡データを演算する。
【０１１９】
ステップＳ７４において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第２ＬＣＤ１２上においてゲームフィールド内の座標をタッチしたか否かを判断する。すなわち、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、第２ＬＣＤ１２に表示された第２ゲーム画像が示すサッカーフィールド内か否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド内である場合、処理を次のステップＳ７５に進め、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド外である場合、処理を次のステップＳ９１に進める。
【０１２０】
ステップＳ７５において、ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換する。次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤから側面スイッチ（Ｒボタン）１４ｇを用いた入力があったか否かを判断する（ステップＳ７６）。そして、ＣＰＵコア２１は、側面スイッチ１４ｇを用いた入力があった場合、拡大フラグ２ｔ（図１９参照）をオンに設定し、タッチパネル座標を変換したゲームフィールド座標を拡大時中心座標２ｕ（図１９参照）に設定して（ステップＳ７７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これによって、第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像を拡大するフラグおよびその拡大する中心座標が設定される。なお、上記ステップＳ７６において、ＣＰＵコア２１が拡大か否かを判断する操作スイッチ部１４は、側面スイッチ１４ｇ以外でもかまわない。一方、ＣＰＵコア２１は、側面スイッチ１４ｇを用いた入力がない場合、処理を次のステップＳ７８に進める。
【０１２１】
ステップＳ７８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋ（図１９参照）に座標データが存在するか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在する場合、処理を次のステップＳ７９に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合、処理を次のステップＳ８２に進める。ここで、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在する場合とは、一連の軌跡入力が継続している状態である。また、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合とは、軌跡入力の最初のタッチ操作があった状態である。
【０１２２】
ステップＳ７９において、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒ（図１９参照）のカウントが所定時間（例えば、１６ｍｓ）以上か否かを判断する。ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒのカウントが所定時間以上の場合、軌跡データバッファ２ｋに上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標を追加記憶する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒをクリアした後、カウントをスタートさせ（ステップＳ８１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒのカウントが所定時間未満の場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。これらステップＳ７９〜Ｓ８１の処理が繰り返されることによって、プレイヤがタッチ操作した所定時間毎のタッチパネル座標を変換したゲームフィールド座標が１６ｍｓ間隔でサンプリングされて、軌跡データバッファ２ｋに格納される。
【０１２３】
上記ステップＳ７８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合、処理を次のステップＳ８２に進める。ステップＳ８２において、ＣＰＵコア２１は、タッチ操作選手選択処理を行い（ステップＳ８２）、処理を次のステップに進める。以下、図２６を参照して、タッチ操作選手選択処理について説明する。
【０１２４】
図２６において、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手データ２ｄに設定されている位置および表示サイズに応じて、その選手（プレイヤオブジェクト）の判定領域を設定し（ステップＳ１１１）、処理を次のステップに進める。ここで、判定領域は、判定領域データ２ｂのいずれか（大サイズ２ｂＬ、中サイズ２ｂＭ、または、小サイズ２ｂＳ）を用いて設定される。そしてこれらのサイズは、自チーム選手データ２ｄの表示サイズに応じて選択される。例えば、自チーム選手データ２ｄの表示サイズが大サイズ２ａ２Ｌに設定されている場合、当該自チーム選手判定領域は、判定領域データ２ｂの大サイズ２ｂＬが用いられる。そして、自チーム選手データ２ｄに設定されている位置を中心位置として、表示サイズに対応する判定領域データ２ｂを貼り付けることによって、ゲームフィールド座標上の判定領域が設定される（例えば、図６に示した破線領域）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標（タッチ位置に対応するゲームフィールド座標）が上記ステップＳ１１１で設定した判定領域内にあるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド座標が判定領域内にある場合、その判定領域を設定した自チーム選手を候補選手として設定し（ステップＳ１１３）、処理を次のステップＳ１１４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド座標が判定領域内にない場合、そのまま処理を次のステップＳ１１４に進める。
【０１２６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵコア２１は、全ての自チーム選手に対して上記ステップＳ１１１およびＳ１１２の処理が行われたか否かを判断する。そして、未処理の自チーム選手が残っている場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１１１に戻って他の自チーム選手に対する処理を繰り返す。一方、全ての自チーム選手に対して処理が行われた場合、ステップＳ１１３でピックアップされた候補選手のうち、簡易表示の外縁が上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標に最も近い位置に配置されている候補選手をタッチ操作選手に設定し、当該選手に対して自チーム選手データ２ｄに設定されている選手番号をタッチ操作選手番号２ｇ（図１８参照）に設定して（ステップＳ１１５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらの処理によって、図６で示したようにフィールド上において、タッチ操作始点をその判定領域内に含み、かつ簡易表示の外縁が当該タッチ操作始点に最も近いプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に設定される。
【０１２７】
図２４に戻り、ステップＳ８２の処理の後、ＣＰＵコア２１は、軌跡入力タイマ２ｑをクリアした後、カウントをスタートさせる（ステップＳ８３）。これによって、一連の軌跡入力が続く時間が計測される。次に、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標を記憶する（ステップＳ８４）。そして、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒをクリアした後、カウントをスタートさせ（ステップＳ８５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２８】
図２５において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド外である場合、処理を次のステップＳ９１に進める。つまり、ステップＳ９１以降の処理は、プレイヤが第２ＬＣＤ１２に表示された第２ゲーム画像が示すサッカーフィールド外をタッチ操作した場合の処理である。ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスラインＫ上か否か（図１０参照；ステップＳ９１）、オフェンスボタンＯＢの表示位置か否か（図４参照；ステップＳ９２）、ディフェンスボタンＤＢの表示位置か否か（図５参照；ステップＳ９３）、マークボタンＭＢの表示位置か否か（図１１参照；ステップＳ９４）、および全域表示ボタンＡＢの表示位置か否か（図１６参照；ステップＳ９５）をそれぞれ判断する。
【０１２９】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスラインＫ上である場合（ステップＳ９１でＹｅｓ）、ディフェンスライン移動フラグ２ｓをオンに設定して（ステップＳ９６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、オフェンスボタンＯＢの表示位置である場合（ステップＳ９２でＹｅｓ）、表示サイズ変更テーブル２ｃのオフェンスボタン操作があったとき（２ｃ１）を参照し、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＦＷおよびＭＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＤＦおよびＧＫの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがオフェンスボタンＯＢをタッチ操作した場合、オフェンスを役割とするプレイヤオブジェクトについては、第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。そして、ＣＰＵコア２１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３１】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスボタンＤＢの表示位置である場合（ステップＳ９３でＹｅｓ）、表示サイズ変更テーブル２ｃのディフェンスボタン操作があったとき（２ｃ２）を参照し、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＤＦおよびＧＫの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＦＷおよびＭＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがディフェンスボタンＤＢをタッチ操作した場合、ディフェンスを役割とするプレイヤオブジェクトについては、第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。そして、ＣＰＵコア２１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３２】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、マークボタンＭＢの表示位置である場合（ステップＳ９４でＹｅｓ）、マークボタン処理が行われる（ステップＳ９９）。以下、図２７を参照して、マークボタン処理について説明する。
【０１３３】
図２７において、ＣＰＵコア２１は、表示サイズ変更テーブル２ｃのマークボタン操作があったときの第１段階目（２ｃ３）を参照し、敵チーム選手データ２ｅ（図１８参照）に記憶されている表示サイズを設定する（ステップＳ１２１）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手データ２ｅに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＤＦおよびＧＫの敵チーム選手データ２ｅに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからの新たなタッチパネル入力を受け付け（ステップＳ１２２）、第２ゲーム画像において属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手（敵オブジェクト）のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標の入力を待つ（ステップＳ１２３およびＳ１２４）。
【０１３４】
上記ステップＳ１２４において、属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標が入力された場合、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル座標で指定された敵チーム選手をマーク相手に決定する（ステップＳ１２５）。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１２１で設定した敵チーム選手データ２ｅの表示サイズを元に戻す（ステップＳ１２６）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手データ２ｅに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵコア２１は、表示サイズ変更テーブル２ｃのマークボタン操作があったときの第２段目（２ｃ３）を参照し、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する（ステップＳ１２７）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＤＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＦＷ、ＭＦ、およびＧＫの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからの新たなタッチパネル入力を受け付け（ステップＳ１２８）、第２ゲーム画像において属性値ＤＦの自チーム選手（プレイヤオブジェクト）のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標の入力を待つ（ステップＳ１２９およびＳ１３０）。
【０１３６】
上記ステップＳ１３０において、属性値ＤＦの自チーム選手のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標が入力した場合、ＣＰＵコア２１は、その自チーム選手に対する自チーム選手データ２ｄのマークデータに、上記ステップＳ１２５でマーク相手に設定した敵チーム選手の選手番号を記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１２７で設定した自チーム選手データ２ｄの表示サイズを元に戻し（ステップＳ１３２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＤＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがマークボタンＭＢをタッチ操作した場合、マーク相手となる敵オブジェクトおよびマーク可能なプレイヤオブジェクトについては、その選択タイミングに応じてそれぞれ第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。なお、ステップＳ１２４およびＳ１３０における判定は、図２６を参照して前述したのと同様、表示サイズデータに応じて判定領域を設定し、当該判定領域を用いて行われる。
【０１３７】
図２５に戻り、ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、全域表示ボタンＡＢの表示位置である場合（ステップＳ９５でＹｅｓ）、拡大フラグ２ｔ（図１９参照）をオフに設定して（ステップＳ１００）、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ９１〜Ｓ９５による処理がいずれもＮｏである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３８】
図２８を参照して、上記ステップＳ２１における軌跡動作処理の詳細な手順について説明する。図２８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡入力タイマ２ｑによるカウントを停止する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに記憶されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…がサッカーフィールドの両サイドライン（タッチライン）にまたがっているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記座標データ群２ｋ１、２ｋ２…が両サイドラインをまたがっている場合、軌跡データバッファ２ｋに記憶されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…をディフェンスライン動作データ２ｎの軌跡データ２ｎ１へ移動し（ステップＳ１４３）、処理を次のステップＳ１４９に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに記憶されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…が両サイドラインをまたがっていない場合、処理を次のステップＳ１４４に進める。
【０１３９】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１４１でカウントを停止した軌跡入力タイマ２ｑによるカウント（時間データ）が所定時間（例えば、１秒）未満か否かを判断する。ＣＰＵコア２１は、軌跡入力タイマ２ｑによるカウントが所定時間未満の場合、軌跡データバッファ２ｋに記録されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…からバッファ記録時期が最も古い座標（第１座標）および最も新しい座標（最終座標）を抽出する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記第１座標から最終座標に向けたベクトルを計算し、タッチ操作選手番号２ｇに記述されている選手番号および当該ベクトルデータのセットをはじき動作データ２ｍの選手番号およびはじきベクトルのセット（例えば、はじき動作データ２ｍ１；図１９参照）として記憶する（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵコア２１は、後述するはじき動作処理を起動し（ステップＳ１４６）、処理を次のステップＳ１４９に進める。なお、軌跡データバッファ２ｋに１つの座標データしか記憶されていない場合は、はじきベクトルは零ベクトルが記憶される。
【０１４０】
一方、上記ステップＳ１４４において、軌跡入力タイマ２ｑによるカウントが所定時間以上の場合、タッチ操作選手番号２ｇに記述されている選手番号および軌跡データバッファ２ｋに記録されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…のセットをトレース動作データ２ｌの選手番号および軌跡データのセット（例えば、トレース動作データ２ｌ１；図１９参照）として記録する（ステップＳ１４７）。そして、ＣＰＵコア２１は、後述するトレース動作処理を起動し（ステップＳ１４８）、処理を次のステップＳ１４９に進める。
【０１４１】
ステップＳ１４９において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに記録されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…をクリアして、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４２】
図２９を参照して、上記ステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、複数の自チーム選手（プレイヤオブジェクト）から１つを選択し、当該自チーム選手がスイッチ操作選手か否か（ステップＳ１５１）、当該自チーム選手がはじき動作選手か否か（ステップＳ１５２）、当該自チーム選手がトレース動作選手か否か（ステップＳ１５３）をそれぞれ判断する。これらの処理は、選択した自チーム選手に設定されている選手番号が、スイッチ操作選手番号２ｆ、はじき動作データ２ｍ、およびトレース動作データ２ｌに記述されているか否かによって判断することができる。そして、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手がいずれかの選手である場合（ステップＳ１５１〜Ｓ１５３のいずれかがＹｅｓ）、処理を次のステップＳ１６０に進める（すなわち、当該自チーム選手については何も処理しない）。一方、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手がいずれの選手でもない場合（ステップＳ１５１〜Ｓ１５３が全てＮｏ）、処理を次のステップＳ１５４に進める。
【０１４３】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手の自チーム選手データ２ｄにマークする敵チーム選手の選手番号が記述されているか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手データ２ｄにマークすべき敵チーム選手の選手番号が記述されている場合、当該自チーム選手が当該敵チーム選手に近づくように移動制御し（ステップＳ１５５）、処理を次のステップＳ１６０に進める。具体的には、自チーム選手データ２ｄの位置データ（ゲームフィールド座標）が、敵チーム選手データ２ｅの位置データ（ゲームフィールド座標）に対して所定距離だけ近づくように移動制御される（一定距離以上近づいた後は、当該自チーム選手は当該敵チーム選手を追従する）。
【０１４４】
一方、選択された自チーム選手の自チーム選手データ２ｄに敵チーム選手の選手番号が記述されていない場合、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１があるか否かを判断する（ステップＳ１５６）。ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がある場合、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手の自チーム選手データ２ｄの属性値がＤＦであるか否かを判断する（ステップＳ１５７）。そして、属性値がＤＦである場合、選択された自チーム選手をディフェンスラインに所定距離だけ近づくように移動制御し（ステップＳ１５８）、処理を次のステップＳ１６０に進める。具体的には、自チーム選手データ２ｄのゲームフィールド座標のうちのｇｘ値を、ディフェンスライン動作データ２ｎの軌跡データ２ｎ１の座標データのうち当該自チーム選手データのゲームフィールド座標のｇｙ値と同じｇｙ値を持つ座標データのｇｘ値に所定量近づけるように移動制御する。一方、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がない、あるいは属性値がＤＦでない場合、ＣＰＵコア２１は、所定アルゴリズムに基づいて選択された自チーム選手を移動制御し（ステップＳ１５９）、処理を次のステップＳ１６０に進める。なお、上記ステップＳ１５９の処理は、従来と同様にＣＰＵコア２１が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１４５】
ステップＳ１６０において、ＣＰＵコア２１は、全ての自チーム選手について処理が終了したか否かを判断する。そして、未処理の自チーム選手が残っている場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１５１に戻って他の自チーム選手に対する処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア２１は、全ての自チーム選手に対して処理が行われた場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４６】
次に、図３０を参照して、トレース動作処理について説明する。上述したように、トレース動作処理はメイン処理と並列に処理され、上記ステップＳ１４８をＣＰＵコア２１が処理することによってトレース動作処理が開始される。また、トレース動作処理の対象となるプレイヤオブジェクトが複数ある場合、それぞれ並列に処理される。例えば、プレイヤオブジェクトＰ１とプレイヤオブジェクトＰ２がトレース動作状態にあるときには、プレイヤオブジェクトＰ１についてのトレース動作処理とプレイヤオブジェクトＰ２についてのトレース動作処理とは並列的に実行される。すなわち、トレース動作データ２ｌに記憶されている選手番号と軌跡データとのセットの数だけ、トレース動作処理は起動することになる。
【０１４７】
図３０において、ＣＰＵコア２１は、トレース動作タイマ２ｏ（図１９参照）をクリアした後、カウントをスタートさせる（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵコア２１は、トレース動作データ２ｌに記述されている選手番号の自チーム選手（以下、トレース動作選手と記載する）を、当該選手番号に対応する軌跡データの先頭に記録された座標に移動させる（ステップＳ１７２）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１７２で用いた座標データを削除し（ステップＳ１７３）、処理を次のステップに進める。使用した座標データを削除することによって、次の座標データが先頭になり、次回のステップＳ１７２において、当該次の座標データが参照されることとなり、軌跡データの座標データ群が順番に参照されることになる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記トレース動作データ２ｌに軌跡データがあるか否かを判断する（ステップＳ１７４）。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡データがある場合、トレース動作タイマ２ｏのカウントが所定時間経過するのを待って（ステップＳ１７５）、上記ステップＳ１７２に戻って処理を継続する。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データがない場合、トレース動作タイマ２ｏによるカウントを停止し（ステップＳ１７６）、当該フローチャートで用いたトレース動作データ２ｌを削除（選手番号を含む）して（ステップＳ１７７）、当該フローチャートによる処理を終了する。このように、トレース動作選手は、プレイヤがタッチパネル１３を用いてタッチ操作した軌跡に沿って、所定時間毎にゲームフィールドを移動するように処理される。
【０１４９】
次に、図３１を参照して、はじき動作処理について説明する。上述したように、はじき動作処理はメイン処理と並列に処理され、上記ステップＳ１４６をＣＰＵコア２１が処理することによってはじき動作処理が開始される。また、トレース動作処理と同様、はじき動作処理の対象となるプレイヤオブジェクトが複数ある場合、それぞれ並列に処理される。
【０１５０】
図３１において、ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐ（図１９参照）をクリアした後、カウントをスタートさせる（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵコア２１は、はじき動作データ２ｍに記述されている選手番号の自チーム選手（以下、はじき動作選手と記載する）を、当該はじき動作データ２ｍに記述されているはじきベクトルに向けて、所定距離だけ移動させる（ステップＳ１８２）。そして、ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐのカウントが所定時間経過するのを待って（ステップＳ１８３）、当該カウントがはじき動作時間Ｔｈに到達したか否かを判断する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐのカウントがはじき動作時間Ｔｈに到達するまで上記ステップＳ１８２およびＳ１８３を繰り返し、はじき動作時間Ｔｈに到達すれば処理を次のステップＳ１８５に進める。ここで、はじき動作時間Ｔｈとは、はじき動作選手がはじきベクトル方向への移動を続ける時間であり、予め設定された時間である。
【０１５１】
ステップＳ１８５において、ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐによるカウントを停止する。そしてＣＰＵコア２１は、当該フローチャートで用いたはじき動作データ２ｍを削除（選手番号を含む）して（ステップＳ１８６）、当該フローチャートによる処理を終了する。このように、はじき動作選手は、プレイヤがタッチパネル１３を用いてタッチ操作（はじくような操作）した方向に向かって、はじき動作時間Ｔｈに到達するまでゲームフィールドを移動するように処理される。
【０１５２】
図３２を参照して、上記ステップＳ２９における第１ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図３２において、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドに配置されているスイッチ操作選手をとらえるゲーム空間上の位置に仮想カメラを設定する（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵコア２１は、３Ｄ画像データ２ａ１に含まれるフィールド画像データ２ａ１３を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄサッカーフィールド（ゲームフィールド）画像を生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ１９２）。また、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手および敵チーム選手に対してそれぞれ設定されている位置（ゲームフィールド座標）に応じて、当該選手をゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａ１に含まれる選手画像データ２ａ１１を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄ選手画像（プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト）をそれぞれの動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ１９３）。さらに、ＣＰＵコア２１は、ボールに対して設定されているボール座標２ｈに応じて、当該ボールをゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａ１に含まれるボール画像データ２ａ１２を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄボール画像（ボールオブジェクト）を上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ１９４）。また、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手を示すプレイヤオブジェクトの頭上に所定のマーク（例えば、塗りつぶし三角形）を付与して、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画し（ステップＳ１９５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第１ＶＲＡＭ２３に描画された画像が第１ゲーム画像として生成される。この第１ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのオブジェクトに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
【０１５３】
図３３を参照して、上記ステップＳ３０における第２ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図３３において、ＣＰＵコア２１は、拡大フラグ２ｔがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵコア２１は、拡大フラグ２ｔがオンの場合、拡大時中心座標２ｕを中心として２Ｄ画像データ２ａ２に含まれるフィールド画像データ２ａ２３を所定の倍率で拡大して２Ｄサッカーフィールド（ゲームフィールド）画像を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ２０４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、拡大フラグ２ｔがオフの場合、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれるフィールド画像データ２ａ２３全域を用いて２Ｄサッカーフィールド（ゲームフィールド）画像を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ２０４に進める。
【０１５４】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手および敵チーム選手に対してそれぞれ設定されている位置（ゲームフィールド座標）に応じて、当該選手をゲームフィールドに配置する。そして、それぞれ設定されている表示サイズに応じた２Ｄ画像データ２ａ２に含まれる選手画像データ２ａ２１を用いて、２Ｄ選手画像（簡略表示されたプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する。また、ＣＰＵコア２１は、ボールに対して設定されているボール座標２ｈに応じて、当該ボールをゲームフィールドに配置する。そして、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれるボール画像データ２ａ２２を用いて、２Ｄボール画像（簡略表示されたボールオブジェクト）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２０５）、処理を次のステップに進める。
【０１５５】
次に、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１があるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がある場合、ＣＰＵコア２１は、当該軌跡データ２ｎ１に応じてそのゲームフィールド上の位置にディフェンスラインを生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２０９）、処理を次のステップＳ２０７に進める。一方、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま処理を次のステップＳ２０７に進める。
【０１５６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵコア２１は、トレース動作データ２ｌがあるか否かを判断する。トレース動作データ２ｌがある場合、ＣＰＵコア２１は、当該トレース動作データ２ｌの軌跡データに応じてそのゲームフィールド上の位置に軌跡を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２１０）、処理を次のステップＳ２０８に進める。一方、トレース動作データ２ｌがない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま処理を次のステップＳ２０８に進める。なお、トレース動作データが複数ある場合は、それぞれについて描画される。
【０１５７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データがあるか否かを判断する。座標データがある場合、ＣＰＵコア２１は、当該座標データに応じてそのゲームフィールド上の位置に軌跡を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、座標データがない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第２ＶＲＡＭ２５に描画された画像が第２ゲーム画像として生成される。この第２ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのオブジェクトに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
【０１５８】
（第２の実施形態）
以下、図３５〜図４２を参照して本発明の第２の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第２の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトとしてメインキャラクタＰＭ（メインオブジェクト）とサブキャラクタＰＳ（サブオブジェクト）とがゲーム空間に登場するアクションゲームである。なお、図３５は第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図３６は、ＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージを説明するための図であり、図３７〜図４２は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートである。
【０１５９】
図３５において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の一例を示している。第１ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールドの一部が拡大され、３次元表示して表示されている。そして、第２ゲーム画像は、同じゲームフィールドを２次元表示している。なお、ゲーム空間を上方から平面視した状態が第２ゲーム画像で表す２次元表示であるとともに、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第２ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体またはその一部がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第１ゲーム画像において３次元表示し、第２ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールドを２次元表示しているが、両ゲーム画像とも２次元表示又は３次元表示してもかまわない。
【０１６０】
当該ゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトとしてメインキャラクタＰＭおよびサブキャラクタＰＳがゲームフィールドに登場する。メインキャラクタＰＭは、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能である（スイッチ操作オブジェクト）。そして、サブキャラクタＰＳは、プレイヤがタッチパネル１３を用いて操作可能である（タッチ操作オブジェクト）。また、コンピュータの思考に応じて行動するキャラクタとして敵キャラクタＥがゲームフィールドに登場する。
【０１６１】
第１ゲーム画像には、略中央位置にメインキャラクタＰＭが配置され、当該メインキャラクタＰＭおよびゲームフィールドが３Ｄ表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されるゲームフィールド内に他のキャラクタが配置されている場合、そのキャラクタも３Ｄ表示される（図３５の敵キャラクタＥ）。
【０１６２】
第２ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体または一部を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第２ゲーム画像には、ゲームフィールドに配置されている各キャラクタが簡略表示される。例えば、図３５では、メインキャラクタＰＭが塗りつぶし三角形で、サブキャラクタＰＳが白抜き三角形で、敵キャラクタＥが星印で簡略表示されている。そして、第１ゲーム画像で表示されていたメインキャラクタＰＭや他のキャラクタ（例えば、敵キャラクタＥ）は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。
【０１６３】
プレイヤは、動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂや方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃ等の操作スイッチ部１４を用いてメインキャラクタＰＭを操作する。例えば、プレイヤの方向指示スイッチ１４ｃを用いた操作に応じて、メインキャラクタＰＭがゲームフィールド上を移動する。また、プレイヤの動作スイッチ１４ａを用いた操作に応じて、メインキャラクタＰＭが敵キャラクタＥを攻撃する。なお、操作スイッチ部１４の操作がない場合、メインキャラクタＰＭは動作しない（移動も攻撃もしない）。つまり、メインキャラクタＰＭは、動作しない状態で放っておくと敵キャラクタから攻撃を受けるため、プレイヤはメインキャラクタＰＭを長い時間操作せずに放っておくことができない。そのため、プレイヤは、主に操作スイッチ部１４を用いてメインキャラクタＰＭを操作することになる。そして、上述したように、メインキャラクタＰＭの３Ｄ画像が常に第１ゲーム画像の略中央位置に表示されるため、プレイヤは主に第１ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４を操作し、その操作結果が第１ゲーム画像に表示される。なお、メインキャラクタＰＭの簡略表示が第２ゲーム画像に表示されている場合、プレイヤの操作スイッチ部１４を用いた操作結果が第２ゲーム画像におけるメインキャラクタＰＭの簡略表示の移動等で反映される。
【０１６４】
一方、プレイヤは、タッチパネル１３を用いてサブキャラクタＰＳを操作する。例えば、プレイヤが第２ゲーム画像に表示されたゲームフィールド上の点Ｔに対してタッチパネル１３を用いてタッチ操作した場合、所定の思考ルーチンを用いて現在位置から点ＴまでのルートＲが演算され、当該ルートＲに沿ってゲームフィールド上をサブキャラクタＰＳが移動する。なお、サブキャラクタＰＳはプレイヤによる操作がない場合でも自動的に動作するため、プレイヤはしばらくの間タッチパネルによる操作をしないでもよく、操作スイッチ部１４を用いたメインキャラクタＰＭの方を主に操作を行うことができる。なお、サブキャラクタＰＳが第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド内に配置されている場合、プレイヤのタッチパネル１３を用いた操作結果が第１ゲーム画像における３Ｄ表示されたサブキャラクタＰＳの移動等で反映される。
【０１６５】
このように、プレイヤは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４およびタッチパネル１３を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、プレイヤは、操作スイッチ部１４を用いて第１ゲーム画像で表示されるメインキャラクタＰＭの操作に加えて、タッチパネル１３を用いて第２ゲーム画像で表示されるサブキャラクタＰＳを操作することができる。これにより、操作スイッチ部１４を操作してメインキャラクタＰＭを移動させ敵キャラクタＥを追い詰めながら、補助的にタッチパネル１３を操作してサブキャラクタＰＳを移動させて敵キャラクタＥを挟み撃ちして攻撃するような戦略をとることが可能である。
【０１６６】
次に、図３６を参照してＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージについて説明する。図３６に示すように、ＷＲＡＭ２２には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群およびデータ群がゲームプログラムとして記憶され、また、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して生成されるゲームデータが記憶される。なお、ゲームプログラムは、カートリッジ１７からＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【０１６７】
図３６において、ＷＲＡＭ２２には、メインキャラクタデータ２ｖ、サブキャラクタデータ２ｗ、敵キャラクタデータ２ｘ、目的地座標２ｙ、および経路データ２ｚが記憶される。また、ＷＲＡＭ２２には、３Ｄ画像データ２ａａおよび２Ｄ画像データ２ａｂが記憶されている。
【０１６８】
メインキャラクタデータ２ｖは、メインキャラクタＰＭを管理するためのデータである。メインキャラクタデータ２ｖは、ゲームフィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））２ｖ１および属性情報（生命力等）２ｖ２等を含んでいる。なお、ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）については、図３４を用いて第１の実施形態で説明した座標系と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１６９】
サブキャラクタデータ２ｗは、サブキャラクタＰＳを管理するためのデータである。サブキャラクタデータ２ｗは、ゲームフィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））２ｗ１および属性情報（生命力等）２ｗ２等を含んでいる。
【０１７０】
敵キャラクタデータ２ｘは、それぞれ複数の敵キャラクタＥを管理するためのデータ２ｘ１、２ｘ２…を含んでいる。敵キャラクタデータ２ｘ１、２ｘ２…は、それぞれゲームフィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））２ｘ１ａ、２ｘ２ａ…および属性情報（生命力等）２ｘ１ｂ、２ｘ２ｂ…等を含んでいる。
【０１７１】
目的地座標２ｙは、ゲームフィールド上でプレイヤから指定された目的地の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））が記述される。経路データ２ｚは、コンピュータによって演算される経路をゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）の集合として記録するものであり、座標データ２ｚ１、座標データ２ｚ２…を含んでいる。
【０１７２】
３Ｄ画像データ２ａａおよび２Ｄ画像データ２ａｂは、それぞれ第１ゲーム画像および第２ゲーム画像にキャラクタ等を表示するためのデータである。３Ｄ画像データ２ａａは、第１ゲーム画像に３Ｄ表示されたキャラクタ等を表示するためのデータであり、メインキャラクタ画像データ２ａａ１、サブキャラクタ画像データ２ａａ２、敵キャラクタ画像データ２ａａ３、ゲームフィールド画像データ２ａａ４等を含む。２Ｄ画像データ２ａｂは、第２ゲーム画像に簡略表示されたキャラクタ等を表示するためのデータであり、メインキャラクタ画像データ２ａｂ１、サブキャラクタ画像データ２ａｂ２、敵キャラクタ画像データ２ａｂ３、ゲームフィールド画像データ２ａｂ４等を含む。
【０１７３】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図３７〜図４２のフローチャートを参照して説明する。図３７は、ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図３８は、図３７のステップＳ３０４におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチンである。図３９は、図３７のステップＳ３０７におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチンである。図４０は、図３７のステップＳ３０８におけるサブキャラクタの自動制御処理を示すサブルーチンである。図４１は、図３７のステップＳ３１１における第１ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。図４２は、図３７のステップＳ３１２における第２ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ１７１に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【０１７４】
図３７において、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、図示しないブートＲＯＭのプログラムによって、ゲーム装置１の各種初期化がされ、さらに、ＲＯＭ１７１に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、ＷＲＡＭ２２に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部１４等が操作されることで、ゲームの開始が指示される。そうすると、ＣＰＵコア２１は、上記ゲームプログラムの実行を開始して、ゲーム開始処理が行って（ステップＳ３０１）、処理を次のステップに進める。
【０１７５】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからのスイッチ入力を受け付ける（ステップＳ３０２）。ここで、当該処理における「スイッチ入力」とは、タッチパネル１３を除いた操作手段を用いたプレイヤの入力に相当し、具体的には、操作スイッチ部１４を用いた操作入力に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからスイッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ３０３）、スイッチ入力があった場合にスイッチ入力処理（ステップＳ３０４）を行って、次のステップＳ３０５に処理を進める。なお、このステップＳ３０４におけるスイッチ入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ入力がない場合、そのまま次のステップＳ３０５に処理を進める。
【０１７６】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからのタッチパネル入力を受け付ける。ここで、当該処理における「タッチパネル入力」とは、タッチパネル１３を操作手段として用いたプレイヤのタッチ操作による入力に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからタッチパネル入力があったか否かを判断し（ステップＳ３０６）、タッチパネル入力があった場合にタッチパネル入力処理（ステップＳ３０７）を行って、次のステップＳ３０８に処理を進める。なお、このステップＳ３０７におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル入力がない場合、そのまま次のステップＳ３０８に処理を進める。
【０１７７】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵコア２１は、サブキャラクタの自動制御処理を行う。なお、このステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理の詳細な手順については、後述する。次に、ＣＰＵコア２１は、敵キャラクタの自動制御処理を行う（ステップＳ３０９）。なお、上記ステップＳ３０９の処理は、従来と同様にＣＰＵコア２１が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲーム進行処理（攻撃の判定や得点の処理；ステップＳ３１０）、第１ゲーム画像の画像生成処理（ステップＳ３１１）、および第２ゲーム画像の画像生成処理（ステップＳ３１２）を行う。このステップＳ３１１およびＳ３１２における画像生成処理の詳細な手順については、それぞれ後述する。そして、ＣＰＵコア２１はゲームオーバか否かを判断し（ステップＳ３１３）、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ３０２に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによるメイン処理を終了する。
【０１７９】
図３８を参照して、上記ステップＳ３０４におけるスイッチ入力処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、プレイヤから方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃを用いた入力があったか否かを判断する（ステップＳ３２１）。そして、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃを用いた入力があった場合、処理を次のステップＳ３２３に進め、入力がない場合、処理を次のステップＳ３２２に進める。
【０１８０】
ステップＳ３２３において、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃからの入力に応じて、メインキャラクタの位置を変更し、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、メインキャラクタデータ２ｖの位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））２ｖ１を方向指示スイッチ１４ｃからの入力に応じて変更する。
【０１８１】
ステップＳ３２２において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤから動作スイッチ（Ａボタン）１４ａを用いた入力があったか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが動作スイッチ１４ａを操作した場合、メインキャラクタＰＭが敵キャラクタＥを攻撃する動作をさせ（ステップＳ３２４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが動作スイッチ１４ａを操作していない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。上記ステップＳ３２１〜Ｓ３２４の処理によって、操作スイッチ部１４からの入力に応じてメインキャラクタＰＭに対して設定されるゲームパラメータが変更される。
【０１８２】
図３９を参照して、上記ステップＳ３０７におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順について説明する。ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル１３のタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換して（ステップＳ３３１）、処理を次のステップに進める。なお、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係については、第１の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１８３】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ３３１で変換したゲームフィールド座標を目的地座標２ｙに設定する（ステップＳ３３２）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド上でサブキャラクタＰＳの現在位置から目的地までの経路を演算し、その経路を座標データの集合として経路データ２ｚに記憶して（ステップＳ３３３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド上で、サブキャラクタデータ２ｗの位置２ｗ１に記述されたゲームフィールド座標を現在位置座標とし、目的地座標２ｙに記述されたゲームフィールド座標を目的地座標にする。次に、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標から目的地座標までのゲームフィールド上の経路を所定の思考ルーチンに基づいて演算する。そして、演算された経路をゲームフィールド座標の集合に置換して、それぞれのゲームフィールド座標を現在位置座標側から順に経路データ２ｚの座標２ｚ１、２ｚ２…として記録する。これらステップＳ３３１〜Ｓ３３３の処理によって、タッチパネル１３からの入力に応じてサブキャラクタＰＳに対して設定されるゲームパラメータが変更される。
【０１８４】
図４０を参照して、上記ステップＳ３０８におけるサブキャラクタ自動制御処理の詳細な手順について説明する。図４０において、ＣＰＵコア２１は、経路データ２ｚに座標データがあるか否かを判断する（ステップＳ３４１）。ＣＰＵコア２１は、座標データがある場合、サブキャラクタデータ２ｗの位置２ｗ１を、経路データ２ｚに記述されている先頭の座標に変更する（ステップＳ３４２）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ３４２で用いた経路データ２ｚの先頭の座標を削除し（ステップＳ３４３）、処理を次のステップＳ３４４に進める。一方、経路データ２ｚに座標データがない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま処理を次のステップＳ３４４に進める。
【０１８５】
ステップＳ３４４では、ＣＰＵコア２１は、サブキャラクタＰＳを中心としたゲームフィールドの所定範囲内に、敵キャラクタＥがいるか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記所定範囲内に敵キャラクタＥがいる場合、サブキャラクタＰＳが敵キャラクタＥを攻撃する動作をさせ（ステップＳ３４５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、上記所定範囲内に敵キャラクタＥがいない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８６】
図４１を参照して、上記ステップＳ３１１における第１ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図４１において、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドに配置されているメインキャラクタをとらえるゲーム空間上の位置に仮想カメラを設定する（ステップＳ３５１）。次に、ＣＰＵコア２１は、３Ｄ画像データ２ａａに含まれるゲームフィールド画像データ２ａａ４を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄゲームフィールド画像を生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ３５２）。また、ＣＰＵコア２１は、メインキャラクタデータ２ｖの位置２ｖ１に応じて、メインキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａａに含まれるメインキャラクタ画像データ２ａａ１を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄメインキャラクタ画像を動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ３５３）。さらに、ＣＰＵコア２１は、サブキャラクタデータ２ｗの位置２ｗ１に応じて、サブキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａａに含まれるサブキャラクタ画像データ２ａａ２を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄサブキャラクタ画像を動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ３５４）。そして、ＣＰＵコア２１は、それぞれの敵キャラクタデータ２ｘに設定されている位置に応じて、敵キャラクタをそれぞれゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａａに含まれる敵キャラクタ画像データ２ａａ３を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄ敵キャラクタ画像をそれぞれの動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画して（ステップＳ３５５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第１ＶＲＡＭ２３に描画された画像が第１ゲーム画像として生成される。この第１ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのキャラクタに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
【０１８７】
図４２を参照して、上記ステップＳ３１２における第２ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図４２において、ＣＰＵコア２１は、２Ｄ画像データ２ａｂに含まれるゲームフィールド画像データ２ａｂ３全域を用いて２Ｄゲームフィールド画像を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ３６１）。そして、ＣＰＵコア２１は、メインキャラクタデータ２ｖの位置２ｖ１に応じて、メインキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、２Ｄ画像データ２ａｂに含まれるメインキャラクタ画像データ２ａｂ１を用いて、２Ｄメインキャラクタ画像（簡略表示）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ３６２）。さらに、ＣＰＵコア２１は、サブキャラクタデータ２ｗの位置２ｗ１に応じて、サブキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、２Ｄ画像データ２ａｂに含まれるサブキャラクタ画像データ２ａｂ２を用いて、２Ｄサブキャラクタ画像（簡略表示）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ３６３）。そして、ＣＰＵコア２１は、それぞれの敵キャラクタデータ２ｘに設定されている位置に応じて、敵キャラクタをそれぞれゲームフィールドに配置する。そして、２Ｄ画像データ２ａｂに含まれる敵キャラクタ画像データ２ａｂ３を用いて、２Ｄ敵キャラクタ画像（簡略表示）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画して（ステップＳ３５５）、処理を次のステップに進める。
【０１８８】
次に、ＣＰＵコア２１は、経路データ２ｚに座標データがあるか否かを判断する（ステップＳ３６５）。経路データ２ｚに座標データがある場合、ＣＰＵコア２１は、当該座標データに応じてそのゲームフィールド上の位置に経路を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ３６６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、座標データがない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第２ＶＲＡＭ２５に描画された画像が第２ゲーム画像として生成される。この第２ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのキャラクタに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
【０１８９】
（第３の実施形態）
以下、図４３を参照して本発明の第３の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第３の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、第１の実施形態と同様にプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトがゲーム空間に登場するサッカーゲームである。なお、図４３は、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【０１９０】
ここで、当該実施形態のゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトが常に固定され、第１ゲーム画像もそのプレイヤオブジェクトの後方視点に固定されることが、第１の実施形態と相違する。これらの相違点を除いた構成は、第１の実施形態と同様であるため、ここではゲーム画像の説明を主体とし、ＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージやフローチャートを用いた処理の詳細な説明については省略する。
【０１９１】
図４３において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の一例を示している。第１ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド（サッカーフィールド）の一部を３次元表示して表示されている。そして、第２ゲーム画像は、同じゲームフィールドを２次元表示している。なお、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第２ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド全体がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第１ゲーム画像において３次元表示し、第２ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を２次元表示しているが、両ゲーム画像とも２次元表示又は３次元表示してもかまわない。
【０１９２】
図４３では、プレイヤがサッカーゲームにおける守備（ディフェンス）時の状態を示している。第１ゲーム画像には、自チームを構成するプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトが表示されており、ここでは複数のプレイヤオブジェクトＰ１０およびＰ１１が表示されている。また、第１ゲーム画像には、敵チームを構成する敵オブジェクトが表示されており、ここでは複数の敵オブジェクトＥ７が表示されている。また、第１ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトＢも表示されており、現在、敵オブジェクトＥ７が当該ボールオブジェクトＢをキープしている状態が表示されている。
【０１９３】
プレイヤオブジェクトＰ１１は、サッカールールにおけるゴールキーパ（ＧＫ）を役割にする自チーム選手であり、属性値ＧＫに分類されている。第１ゲーム画像は、ゴールキーパを役割とするプレイヤオブジェクトＰ１１の後方から見たゲーム空間が常に表示される。そして、プレイヤオブジェクトＰ１１は、プレイヤが動作スイッチ１４ａおよび１４ｂや方向指示スイッチ１４ｃ等の操作スイッチ部１４を用いて常に操作可能なプレイヤオブジェクト（スイッチ操作オブジェクト）である。
【０１９４】
一方、上述した第１の実施形態では、ボールに最も近いプレイヤオブジェクトをプレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト（スイッチ操作選手）に設定する。そして、第１の実施形態における第１ゲーム画像は、スイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトを少なくとも含むゲーム空間が三次元表示される。つまり、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトはゲーム状況に応じて変化し、第１ゲーム画像もその変化に応じて視点が変更される。これに対して、第３の実施形態では、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトは常に固定され、第１ゲーム画像もそのプレイヤオブジェクトの後方視点に固定される。
【０１９５】
第２ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド（ゲームフィールド）全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第２ゲーム画像には、自チームを構成するプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトＰ１０およびＰ１１が表示されており、例えば、それぞれ白抜き丸印等で簡略表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されていた複数のプレイヤオブジェクトＰ１０およびＰ１１は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第２ゲーム画像には、敵オブジェクトＥ７が表示されており、例えば、塗りつぶし丸印等で簡略表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されていた敵オブジェクトＥ７は、第２ゲーム画像では第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第２ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトＢも表示されており、例えば、星印等で簡略表示される。
【０１９６】
プレイヤは、第２ゲーム画像に表示された複数のプレイヤオブジェクトからタッチパネル１３を用いて選択して、当該プレイヤオブジェクトを操作することができる（タッチ操作オブジェクト）。このタッチパネル１３を用いた操作は、第１の実施形態と同様である。例えば、プレイヤのタッチ操作に応じてタッチ操作選手が選択され、そのタッチ操作選手がはじき動作、トレース動作等で動作する。これらのタッチ操作およびその動作については、詳細な説明を省略する。
【０１９７】
このように、プレイヤは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４およびタッチパネル１３を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、プレイヤは、操作スイッチ部１４を用いて第１ゲーム画像で表示されるゴールキーパの操作に加えて、タッチパネル１３を用いて第２ゲーム画像で表示される他の自チーム選手を操作することができる。また、ゴールキーパを常に操作スイッチ部１４を用いて操作可能にし、当該ゴールキーパの後方視点の第１ゲーム画像を表示することによって、プレイヤは、ゴールキーパ特有の臨場感を味わうことができる。また、本来、ゴールキーパと他の選手とは役割や動作が異なり、そのような相違点を操作手段およびゲーム画像を相違されることによって、選手の動作に合わせた操作が可能となり、試合の状況を適切に表現することができる。
【０１９８】
なお、常に固定されるプレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトは、ゴールキーパでなくてもかまわない。例えば、ゲーム上の主人公となる特定のプレイヤオブジェクトをメインキャラクタとして、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて当該メインキャラクタを常に操作可能にしてもよい。この場合、第１ゲーム画像は、上記メインキャラクタの主観視点を常に３次元表示してもいいし、上記メインキャラクタを少なくとも含むゲーム空間を三次元表示してもよい。また、ボールオブジェクトＢを視点とした第１ゲーム画像を表示してもかまわない。
【０１９９】
（第４の実施形態）
以下、図４４を参照して本発明の第４の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第４の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトＰがゲーム空間に登場するシューティングゲームである。なお、図４４は、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。第４の実施形態の説明では、ゲーム画像の説明を主体とし、ＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージやフローチャートを用いた処理の詳細な説明については省略する。
【０２００】
図４４において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の一例を示している。第１ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド全体を２次元表示している。そして、第２ゲーム画像は、上記ゲームフィールドに配置されたプレイヤオブジェクトＰの主観視点画像であり、当該ゲームフィールドの一部を３次元表示して表示されている。なお、ゲーム空間を上方から平面視した状態が第１ゲーム画像で表す２次元表示であるとともに、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第１ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第１ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を２次元表示し、第２ゲーム画像にゲーム空間の一部を３次元表示しているが、両ゲーム画像とも２次元表示又は３次元表示してもかまわない。
【０２０１】
当該ゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトＰがゲームフィールドに登場する。プレイヤオブジェクトＰは、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能であり、ゲームフィールドに登場するオブジェクトを目標として射撃していくことによって、ゲームが進行する。また、コンピュータの思考に応じて行動するキャラクタとして複数の敵キャラクタＥ１１〜Ｅ１４がゲームフィールドに登場する。これらの敵キャラクタＥ１１〜Ｅ１４は、プレイヤオブジェクトＰの射撃目標となる。なお、当該ゲームにおけるゲームフィールドは、迷路のように構成されている。
【０２０２】
第１ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。そして、第１ゲーム画像には、表示されるゲームフィールドに配置されている各オブジェクトが簡略表示される。例えば、図４４では、プレイヤオブジェクトＰが丸印で、敵キャラクタＥ１１〜Ｅ１４がそれぞれ立体物で簡略表示されている。
【０２０３】
プレイヤは、動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂや方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃ等の操作スイッチ部１４を用いてプレイヤオブジェクトＰを操作する（スイッチ操作オブジェクト）。例えば、プレイヤの方向指示スイッチ１４ｃを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェトＰがゲームフィールドに設けられた迷路内を移動する。また、プレイヤの動作スイッチ１４ｆを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰが後述する照準位置に向けて射撃を行う。プレイヤは、第１ゲーム画像を見ながらゲームフィールドに設けられた迷路内の位置や状況を全体的な局面でとらえることが可能であり、操作スイッチ部１４を用いたプレイヤオブジェクトＰの移動において必要な情報を第１ゲーム画像から得ることができる。
【０２０４】
第２ゲーム画像には、略中央下部領域にプレイヤオブジェクトＰが配置され、当該プレイヤオブジェクトＰを主観視点としたゲームフィールドが３Ｄ表示される。そして、プレイヤオブジェクトＰの移動に応じて、第２ゲーム画像の視点も移動する。そして、第２ゲーム画像で表示されるゲームフィールド内に敵オブジェクトが配置されている場合、その敵オブジェクトも３Ｄ表示される（図４４の敵オブジェクトＥ１１）。そして、第２ゲーム画像には、プレイヤオブジェクトＰが射撃する際の照準位置がカーソルＸで表示される。
【０２０５】
プレイヤは、タッチパネル１３を用いてカーソルＸの位置を操作する（タッチ操作オブジェクト）。例えば、プレイヤがタッチパネル１３を用いて第２ゲーム画像に表示されたゲームフィールド上をタッチ操作した場合、当該タッチ操作された場所にカーソルＸが移動する。具体的には、ＣＰＵコア２１が、プレイヤがタッチ操作したタッチパネル１３のタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換し、そのゲームフィールド座標にカーソルＸを移動させた第２ゲーム画像を生成する。そして、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係は、タッチパネル１３を用いてゲームフィールド座標を直接入力することが可能に構成されている。つまり、プレイヤは、タッチパネル１３をタッチ操作した第２ゲーム画像の場所が示すゲームフィールド座標にカーソルＸを移動させることができる。したがって、プレイヤは、第２ＬＣＤ１２に表示された第２ゲーム画像の任意の場所をタッチ操作するだけで迅速に照準位置を移動させることができる。なお、プレイヤのタッチパネル１３を用いた操作結果（例えば、敵オブジェクトＥ１１が射撃によって消滅）は、第１ゲーム画像でも反映される。
【０２０６】
（第５の実施形態）
以下、図４５を参照して本発明の第５の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第５の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトＰがゲーム空間に登場するレーシングゲームである。なお、図４５は、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。第５の実施形態の説明では、ゲーム画像の説明を主体とし、ＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージやフローチャートを用いた処理の詳細な説明については省略する。
【０２０７】
図４５において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の一例を示している。第１ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたレーシングコースＣ（ゲームフィールド）の一部が拡大され、３次元表示して表示されている。そして、第２ゲーム画像は、同じゲーム空間に設けられたゲームフィールドを２次元表示している。なお、ゲーム空間を上方から平面視した状態が第２ゲーム画像で表す２次元表示であるとともに、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第２ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第１ゲーム画像において３次元表示し、第２ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールドを２次元表示しているが、両ゲーム画像とも２次元表示又は３次元表示してもかまわない。
【０２０８】
当該ゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトＰがゲームフィールドに登場する。プレイヤオブジェクトＰは、ゲームフィールドとして設定されたレーシングコースＣを走行するレーシングカーであり、プレイヤが操作スイッチ部１４を用いて操作可能である（スイッチ操作オブジェクト）。また、コンピュータの思考に応じて走行するオブジェクトとして敵オブジェクトＥ２１〜Ｅ２３がゲームフィールドに登場する。敵オブジェクトＥ２１〜Ｅ２３も、レーシングコースＣを走行するレーシングカーである。さらに、レーシングコースＣ上の所定場所には、アイテムＩｔ１およびＩｔ２が設置されている。例えば、アイテムＩｔ１およびＩｔ２は、レーシングコースＣに設置された爆弾であり、プレイヤがタッチパネル１３を用いて操作可能である（タッチ操作オブジェクト）。
【０２０９】
第１ゲーム画像には、略中央下部位置にプレイヤオブジェクトＰが配置され、当該プレイヤオブジェクトＰおよびその前方のレーシングコースＣが３Ｄ表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されるレーシングコース上に他の敵オブジェクトが配置されている場合、そのオブジェクトも３Ｄ表示される（図４５の敵オブジェクトＥ２１およびＥ２２）。
【０２１０】
プレイヤは、動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂや方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃ等の操作スイッチ部１４を用いてプレイヤオブジェクトＰを操作する。例えば、プレイヤの方向指示スイッチ１４ｃを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰのハンドル操作が行われる。また、プレイヤの動作スイッチ１４ａを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰのアクセル操作が行われる。また、プレイヤの動作スイッチ１４ｂを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰのブレーキ操作が行われる。上述したように、プレイヤオブジェクトＰおよびその前方のレーシングコースＣの３Ｄ画像が第１ゲーム画像に表示されるため、プレイヤは第１ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４を操作してプレイヤオブジェクトＰをコントロールする。
【０２１１】
第２ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているレーシングコースＣ全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第２ゲーム画像には、レーシングコースＣに配置されている各オブジェクトが簡略表示される。例えば、図４５では、プレイヤオブジェクトＰが白抜き三角形で、敵オブジェクトＥ２１〜Ｅ２３が白抜き丸印で、アイテムＩｔ１およびＩｔ２が星印で簡略表示されている。そして、第１ゲーム画像で表示されていたプレイヤオブジェクトＰや他のオブジェクト（例えば、敵オブジェクトＥ２１およびＥ２２）は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているレーシングコースＣ上の位置と同じ位置に簡略表示される。そして、プレイヤの操作スイッチ部１４を用いた操作結果が、第２ゲーム画像におけるプレイヤオブジェクトＰの簡略表示の移動等で反映される。
【０２１２】
プレイヤは、タッチパネル１３を用いてアイテムＩｔ１およびＩｔ２を操作する。例えば、プレイヤが第２ゲーム画像に表示されたアイテムＩｔ１またはＩｔ２に対してタッチパネル１３を用いてタッチ操作した場合、タッチ操作されたアイテムＩｔ１またはＩｔ２が爆発する。そして、プレイヤは、敵オブジェクトＥがアイテムＩｔの近傍を通過するタイミングに合わせて、当該アイテムＩｔを爆発させることによって、敵オブジェクトＥの走行を妨害することができる。
【０２１３】
このように、プレイヤは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４およびタッチパネル１３を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、プレイヤは、操作スイッチ部１４を用いて第１ゲーム画像で表示されるプレイヤオブジェクトＰの操作に加えて、タッチパネル１３を用いて第２ゲーム画像で表示されるアイテムＩｔを操作することができる。
【０２１４】
なお、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下部ハウジング１８ａの一方主面に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第１ＬＣＤ１１と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を用いて、第１および第２ゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第１ＬＣＤ１１と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを用いて、横方向に第１および第２ゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２ゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第２ゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル１３を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明のゲーム装置およびゲームプログラムは、物理的に分離された複数の表示部にそれぞれ表示する、または物理的に単数の表示部の表示領域を分割して使用する等、複数のゲーム画像を同時に表示し、タッチパネルと当該タッチパネル以外の操作手段とが設けられたゲーム装置およびそのコンピュータで実行されるプログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】第１の実施形態に係る第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図４】オフェンスボタンＯＢがタッチ操作された場合に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図５】ディフェンスボタンＤＢがタッチ操作された場合およびはじき動作が表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図６】タッチ操作始点に応じて選択されるタッチ操作選手を説明するための図
【図７】トレース動作が表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図８】トレース動作による移動途中でスイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトＰ７の動作の一例を説明するための図
【図９】ディフェンスライン動作が表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１０】ディフェンスラインがドラッグ操作された際に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１１】マークボタンＭＢがタッチ操作された場合に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１２】マーク相手の選手を選択する際に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１３】マーク相手の選手が選択された後に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１４】マーク動作する選手を選択する際に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１５】第２ゲーム画像を拡大表示する際のタッチ操作を示す第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１６】拡大表示された第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１７】第１の実施形態に係るＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図１８】第１の実施形態に係るＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図１９】第１の実施形態に係るＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図２０】第１の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるメイン処理の前半を示すフローチャート
【図２１】図２０のメイン処理の後半を示すフローチャート
【図２２】図２０のステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理を示すサブルーチン
【図２３】図２０のステップＳ１５におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチン
【図２４】図２０のステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の前半を示すサブルーチン
【図２５】図２０のステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の後半を示すサブルーチン
【図２６】図２４のステップＳ８２におけるタッチ操作選手選択処理を示すサブルーチン
【図２７】図２５のステップＳ９９におけるマークボタン処理を示すサブルーチン
【図２８】図２０のステップＳ２１における軌跡動作処理を示すサブルーチン
【図２９】図２１のステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理を示すサブルーチン
【図３０】図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるトレース動作処理を示すフローチャート
【図３１】図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるはじき動作処理を示すフローチャート
【図３２】図２１のステップＳ２９における第１ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン
【図３３】図２１のステップＳ３０における第２ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン
【図３４】タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係について説明するための図
【図３５】第２の実施形態に係る第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図３６】第２の実施形態に係るＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図３７】第２の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図３８】図３７のステップＳ３０４におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチン
【図３９】図３７のステップＳ３０７におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチン
【図４０】図３７のステップＳ３０８におけるサブキャラクタの自動制御処理を示すサブルーチン
【図４１】図３７のステップＳ３１１における第１ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン
【図４２】図３７のステップＳ３１２における第２ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン
【図４３】第３の実施形態に係る第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４４】第４の実施形態に係る第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４５】第５の実施形態に係る第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【符号の説明】
【０２１７】
１…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１２…第２ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作スイッチ部
１５…スピーカ
１６…スティック
１７…カートリッジ
１７１…ＲＯＭ
１７２…ＲＡＭ
１８…ハウジング
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＶＲＡＭ
２４…第１ＧＰＵ
２５…第２ＶＲＡＭ
２６…第２ＧＰＵ
２７…Ｉ／Ｆ回路
２８…コネクタ
【図１】
0003703473.tif 000002
【図２】
0003703473.tif 000003
【図３】
0003703473.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0003703473.tif 000010
【図１０】
0003703473.tif 000011
【図１１】
0003703473.tif 000012
【図１２】
0003703473.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
0003703473.tif 000015
【図１５】
0003703473.tif 000016
【図１６】
0003703473.tif 000017
【図１７】
0003703473.tif 000018
【図１８】
0003703473.tif 000019
【図１９】
0003703473.tif 000020
【図２０】
0003703473.tif 000021
【図２１】
0003703473.tif 000022
【図２２】
0003703473.tif 000023
【図２３】
0003703473.tif 000024
【図２４】
0003703473.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0003703473.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0003703473.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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