(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示し、前記プレイヤおよび対戦者に牌引きおよび牌捨て動作を繰返させることによって麻雀を進行させる麻雀ゲーム装置であって、
麻雀の少なくとも１種類のアガリ役の役構成情報を記憶する役構成情報記憶手段、
前記役構成情報記憶手段から読み出した前記役構成情報に基いて、前記プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成する目標手牌生成手段、および
前記目標手牌生成手段によって生成された前記目標手牌を表示する目標手牌表示制御手段を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
【請求項２】
前記目標手牌生成手段は、前記役構成情報に基いて、前記プレイヤの手牌に含まれる少なくとも塔子および／または対子の牌組を検出する牌組検出手段、および
前記アガリ役に含まれる少なくとも順子および／または刻子の生成に必要な牌を前記牌組に補足することによって、前記目標手牌を生成する牌補足手段を含む、請求項１に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項３】
前記牌補足手段は、前記牌組に補足する牌が２種類以上あるとき、少なくとも場の捨牌の中から当該補足する牌を検索し、当該場に現れていない牌を補足する、請求項２に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項４】
前記目標手牌表示制御手段は、前記目標手牌を前記プレイヤの手牌に並べて表示する、請求項１に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項５】
前記役構成情報記憶手段は、複数種類のアガリ役の役構成情報を記憶し、
前記複数種類のアガリ役のうちの少なくとも２種類以上のアガリ役を表示するアガリ役表示制御手段、および
前記２種類以上のアガリ役のいずれかを前記プレイヤに選択させる役選択手段をさらに含み、
前記目標手牌生成手段は、前記選択されたアガリ役に応じた役構成情報に基づいて、前記プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成する、請求項１ないし４のいずれかに記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項６】
前記アガリ役表示制御手段は、少なくとも前記プレイヤの手牌と場の捨牌とに基いて、前記複数種類のアガリ役の中から前記プレイヤの手牌からアガリ可能な少なくとも２種類以上のアガリ役を抽出するアガリ役抽出手段を含む、請求項５に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項７】
前記アガリ役表示制御手段は、少なくとも２種類以上のアガリ役を向聴数が小さい順番にソートし、上位のアガリ役を表示する、請求項５または６に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項８】
前記アガリ役表示制御手段は、少なくとも２種類以上のアガリ役を翻数が大きい順番にソートし、上位のアガリ役を表示する、請求項５または６に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項９】
前記プレイヤの手牌に含まれておらずかつ前記目標手牌に含まれている牌が前記アガリ役を構成するいずれかの牌であるとき、その牌を他の牌と区別するための第１目印を表示する第１目印表示制御手段をさらに含む、請求項１ないし８のいずれかに記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項１０】
前記目標手牌に含まれる前記アガリ役を構成する牌を、他の牌と区別するための第２目印を表示する第２目印表示制御手段をさらに含む、請求項１ないし８のいずれかに記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項１１】
前記牌捨て動作がプレイヤの順番のとき、前記目標手牌に近づけるように前記プレイヤの手牌に含まる必要性の低い牌を捨牌として指示する捨牌指示制御手段をさらに備える、請求項１ないし１０のいずれかに記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータに実行されることによって、プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示し、前記プレイヤおよび対戦者に牌引きおよび牌捨て動作を繰返させて麻雀を進行させる麻雀ゲームプログラムあって、
前記コンピュータに、
メモリに予め記憶されている麻雀の少なくとも１種類のアガリ役の役構成情報を読出すステップ、
読み出した前記役構成情報に基いて、前記プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成するステップ、および
前記生成された目標手牌を表示装置に表示するステップ
を実行させるための麻雀ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記目標手牌を生成するステップは、前記役構成情報に基いて、前記プレイヤの手牌に含まれる少なくとも塔子および／または対子の牌組を検出するステップ、および
前記アガリ役に含まれる少なくとも順子および／または刻子の生成に必要な牌を前記牌組に補足するステップを含む、請求項１２に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項１４】
前記補足するステップは、前記牌組に補足する牌が２種類以上あるとき、少なくとも場の捨牌の中から当該補足する牌を検索し、当該場に現れていない牌を補足するステップを含む、請求項１３に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項１５】
前記目標手牌を表示するステップは、前記目標手牌を前記プレイヤの手牌に並べて表示するステップを含む、請求項１２に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項１６】
予め複数種類のアガリ役の役構成情報を記憶しており、
前記複数種類のアガリ役のうちの少なくとも２種類以上のアガリ役を表示するステップ、および
前記２種類以上のアガリ役のいずれかを前記プレイヤに選択させるステップをさらに含み、
前記目標手牌を生成するステップは、前記選択されたアガリ役に応じた役構成情報に基づいて、前記プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成するステップを含む、請求項１２ないし１５のいずれかに記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項１７】
前記アガリ役を表示するステップは、少なくとも前記プレイヤの手牌と場の捨牌とに基いて、前記複数種類のアガリ役の中から前記プレイヤの手牌からアガリ可能な少なくとも２種類以上のアガリ役を抽出するステップを含む、請求項１６に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項１８】
前記アガリ役を表示するステップは、少なくとも２種類以上のアガリ役を向聴数が小さい順番にソートし、上位のアガリ役を表示するステップを含む、請求項１６または１７に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項１９】
前記アガリ役を表示するステップは、少なくとも２種類以上のアガリ役を翻数が大きい順番にソートし、上位のアガリ役を表示するステップを含む、請求項１６または１７に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項２０】
前記プレイヤの手牌に含まれておらずかつ前記目標手牌に含まれている牌が前記アガリ役を構成するいずれかの牌であるとき、その牌を他の牌と区別するための第１目印を表示するステップをさらに含む、請求項１２ないし１９のいずれかに記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項２１】
前記目標手牌に含まれる前記アガリ役を構成する牌を、他の牌と区別するための第２目印を表示するステップをさらに含む、請求項１２ないし１９のいずれかに記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項２２】
前記牌捨て動作がプレイヤの順番のとき、前記目標手牌に近づけるように前記プレイヤの手牌に含まる必要性の低い牌を捨牌として前記プレイヤに指示するステップをさらに備える、請求項１２ないし２１のいずれかに記載の麻雀ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は麻雀ゲーム装置および麻雀ゲームプログラムに係り、特に麻雀ゲームにおけるプレイヤの手牌の作成を補助するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
麻雀ゲーム装置では、プレイヤの手牌および捨牌とコンピュータによって制御される３名の対戦キャラクタの捨牌とを表示し、プレイヤおよびその対戦キャラクタに牌引きおよび牌捨て動作を繰返させることによって麻雀を進行させている。
このような麻雀ゲーム装置をプレイするプレイヤが初心者であるとき、そのプレイヤは、麻雀ルールの解説本などに図示された参考手牌を見ながら自己の手牌をアガリ型に近づけている。近年、初心者のプレイヤが解説本などを開かなくてもよいように、麻雀のアガリ役などのルールを解説する解説機能を予め備えた麻雀ゲーム装置が発売されている。この種の麻雀ゲーム装置では、例えば自己の手牌から例えば三色同順を狙うとき、その解説機能を利用することにより画面に三色同順を含む参考手牌の図や解説などが表示されるようになっている。プレイヤはその麻雀ゲーム装置によって表示される図や解説を見ながら自己の手牌に例えば三色同順が完成するように、自ら捨牌を取捨選別しながら、自己の手牌を作成している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような麻雀ゲーム装置の場合、解説本などに載っているアガリ役を含む参考手牌の一例を単に表示させているだけなので、プレイヤは自己の手牌から参考手牌に示されるアガリ役をどのように作成すればよいかが分かりにくいという問題があった。すなわち、参考手牌とプレイヤの自己の手牌とは牌の種類などの構成が大幅に異なり、特に初心者のプレイヤには、どの牌を自摸ればまた手牌のどの牌を捨てれば、参考手牌で示されるアガリ役になるのかが判断しにくいという問題があった。
【０００４】
それゆえ、この発明の目的は、プレイヤの手牌に基づいて、手牌作りにおけるプレイヤの判断を補助する麻雀ゲーム装置および麻雀ゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、請求項１に係る発明は、プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示し、プレイヤおよび対戦者に牌引きおよび牌捨て動作を繰返させることによって麻雀を進行させる麻雀ゲーム装置であって、役構成情報記憶手段（実施例との対応関係を示せば、例えばプログラムＲＯＭ２１），目標手牌生成手段（目標手牌生成表示プログラム（特にステップ４１〜５３）を実行するＣＰＵ１０）および目標手牌表示制御手段（目標手牌生成表示プログラム（特にステップ５４）を実行するＣＰＵ１０）を備える。役構成情報記憶手段は、麻雀の少なくとも１種類のアガリ役の役構成情報を記憶する。目標手牌生成手段は、役構成情報記憶手段から読み出した役構成情報（アガリ役データ２１ｅ）に基いて、プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成する。目標手牌表示制御手段は、目標手牌生成手段によって生成された目標手牌を表示する。ここで、アガリ役とは、例えば平和，三色同順，三暗刻，一気通貫，混一色，清一色，四暗刻，大三元，リーチなどを言う。また、アガリ役の役構成情報とは、アガリ役を構成するための牌の組合せなどの情報であり、例えば、アガリ役が平和であれば、１４枚の牌が雀頭と順子で構成される情報であり、三色同順であれば、同じ並びの順子が３種類の数牌（筒子，索子，萬子）によって構成される情報である。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、目標手牌生成手段が、牌組検出手段（ステップ４４を実行するＣＰＵ１０）および牌補足手段（ステップ４７を実行するＣＰＵ１０）を含む。牌組検出手段は、役構成情報に基いて、プレイヤの手牌に含まれる少なくとも塔子および／または対子の牌組を検出する。牌補足手段は、アガリ役を構成するための少なくとも順子および／または刻子の生成に必要な牌を牌組に補足する。これによって、目標手牌が生成される。ここで、塔子とは同じ種類の数牌でその数が連続した２枚の牌の組合せいい、対子とは２枚の同じ牌の組合せをいい、順子とは同じ種類の数牌でその数が連続した３枚の牌の組み合わせをいい、刻子とは３枚の同じ牌の組合わせをいう。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、牌補足手段が、牌組に補足する牌が２種類以上あるとき、少なくとも場の捨牌に基いて、プレイヤの自摸の確率が高い方の牌を補足する（ステップ４６）。
【０００８】
また、請求項４に係る発明は、目標手牌表示制御手段が、目標手牌をプレイヤの手牌に並べて表示する（ステップ５４）。
【０００９】
また、請求項５に係る発明は、役構成情報記憶手段が、複数種類のアガリ役の役構成情報を記憶しており、アガリ役表示制御手段および役選択手段をさらに備える。アガリ役表示制御手段（ステップ３８）は、記複数種類のアガリ役のうちの少なくとも２種類以上のアガリ役を表示する。役選択手段（ステップ２４）は、２種類以上のアガリ役のいずれかをプレイヤに選択させる。これによって、目標手牌生成手段は、選択されたアガリ役に応じた役構成情報に基づいて、プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成する。
【００１０】
また、請求項６に係る発明は、アガリ役表示制御手段が、アガリ役抽出手段（ステップ３１〜３４）を含む。アガリ役抽出手段は、少なくとも前記プレイヤの手牌と場の捨牌とに基いて、前記複数種類のアガリ役の中から前記プレイヤの手牌からアガリ可能な少なくとも２種類以上のアガリ役を抽出する。
【００１１】
また、請求項７に係る発明は、アガリ役表示制御手段が、少なくとも２種類以上のアガリ役を向聴数が小さいものを優先して表示する（ステップ３７）。
【００１２】
また、請求項８に係る発明は、アガリ役表示制御手段が、少なくとも２種類以上のアガリ役を翻数が大きいものを優先して表示する（ステップ３６）。
【００１３】
また、請求項９に係る発明は、さらに第１目印表示制御手段（ステップ５４）を備える。第１目印表示制御手段は、プレイヤの手牌に含まれておらずかつ目標手牌に含まれている牌が前記アガリ役を構成するいずれかの牌であるとき、その牌を他の牌と区別するための第１目印を表示する。すなわち、プレイヤが新たに自摸ってくる必要がある牌であり、かつアガリ役を構成する牌に第１目印を表示する。
【００１４】
また、請求項１０に係る発明は、第２目印表示制御手段（ステップ５４）をさらに備える。第２目印表示制御手段は、目標手牌に含まれるアガリ役を構成する牌を、他の牌と区別するための第２目印を表示する。
【００１５】
また、請求項１１に係る発明は、捨牌指示制御手段をさらに備える。捨牌指示制御手段は、牌捨て動作がプレイヤの順番のとき、前記目標手牌に近づけるように前記プレイヤの手牌に含まる必要性の低い牌を捨牌として指示する。
【００１６】
また、請求項１２に係る発明は、コンピュータに実行されることによって、プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示し、前記プレイヤおよび対戦者に牌引きおよび牌捨て動作を繰返させて麻雀を進行させる麻雀ゲームプログラムあって、前記コンピュータに少なくとも次のステップを実行させる。予め記憶されている麻雀の少なくとも１種類のアガリ役の役構成情報を読出すステップ（実施例との対応関係を示せば、例えばステップ４１）。読み出した役構成情報に基いて、プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成するステップ（ステップ４２〜５３）。生成された目標手牌を表示するステップ（ステップ５４）。
【００１７】
また、請求項１３に係る発明は、目標手牌を生成するステップが、次のステップを含む。役構成情報に基いて、プレイヤの手牌に含まれる少なくとも塔子および／または対子の牌組を検出するステップ（ステップ４４）。アガリ役に含まれる少なくとも順子およぼ／または刻子の生成に必要な牌を前記牌組に補足するステップ（ステップ４７）。
【００１８】
また、請求項１４に係る発明は、補足するステップが、次のステップを含む。捨前記牌組に補足する牌が２種類以上あるとき、少なくとも場の捨牌に基いて、プレイヤの自摸の確率が高い方の牌を補足するステップ（ステップ４６）。
【００１９】
また、請求項１５に係る発明は、目標手牌を表示するステップが、目標手牌をプレイヤの手牌に並べて表示する（ステップ５４）。
【００２０】
また、請求項１６に係る発明は、複数種類のアガリ役の役構成情報を予め記憶されており、これらの役構成情報を利用する次のステップを含む。複数種類のアガリ役のうちの少なくとも２種類以上のアガリ役を表示するステップ（ステップ３８）。２種類以上のアガリ役のいずれかを前記プレイヤに選択させるステップ（ステップ２４）。これによって、目標手牌を生成するステップは、選択されたアガリ役に応じた役構成情報に基づいて、プレイヤの手牌に含まれる牌を利用したアガリ役を含む目標手牌を生成する。
【００２１】
また、請求項１７に係る発明は、アガリ役を表示するステップが、次のステップを含む。少なくとも前記プレイヤの手牌と場の捨牌とに基いて、複数種類のアガリ役の中からプレイヤの手牌からアガリ可能な少なくとも２種類以上のアガリ役を抽出するステップ（ステップ３１〜３４）。
【００２２】
また、請求項１８に係る発明は、アガリ役を表示するステップが、少なくとも２種類以上のアガリ役を向聴数が小さいものを優先して表示する（ステップ３７，３８）。
【００２３】
また、請求項１９に係る発明は、アガリ役を表示するステップが、少なくとも２種類以上のアガリ役を翻数が大きいものを優先して表示する（ステップ３６，３８）。
【００２４】
また、請求項２０に係る発明は、プレイヤの手牌に含まれておらずかつ目標手牌に含まれている牌がアガリ役を構成するいずれかの牌であるとき、その牌を他の牌と区別するための第１目印を表示するステップをさらに含む（ステップ５４）。
【００２５】
また、請求項２１に係る発明は、目標手牌に含まれるアガリ役を構成する牌を、他の牌と区別するための第２目印を表示するステップをさらに含む（ステップ５４）。
【００２６】
また、請求項２２に係る発明は、牌捨て動作がプレイヤの順番のとき、目標手牌に近づけるようにプレイヤの手牌に含まる必要性の低い牌を捨牌としてプレイヤに指示するステップをさらに含む。
【００２８】
【発明の実施の形態】
図１はこの発明の一実施例の携帯ゲーム装置の外観図であり、図２はそのブロック図である。なお、本実施例では携帯ゲーム装置を一例に挙げて説明するが、この発明は例えば据置型のビデオゲーム装置や業務用のアーケードゲーム装置などにも適用できる。
【００２９】
図１において、携帯ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とよぶ）１は、各種の電子部品等を搭載したプリント基板（図示せず）を内蔵しかつ手持ち可能な本体ハウジング１１と、本体ハウジング１１に着脱自在なゲームカートリッジ（以下、「カートリッジ」という）２とから構成される。本体ハウジング１１には、ゲーム画面を表示するための液晶モニタ（以下、「ＬＣＤ」とよぶ）１２と、ゲーム音を発生させるためのスピーカ１３と、ゲーム操作を行うための操作手段１４が設けられている。操作手段１４は、ハウジング１１の上側面の肩側に設けられ人差指によって操作されるＲスイッチ１４ａ，Ｌスイッチ１４ｂ、ハウジング１１のプレイヤに対面する面に設けられ主に親指によって操作される十字キー１４ｃ，スタートボタン（図２ではＳボタンと示す）１４ｄ，セレクトボタン（図２ではＣボタンと示す）１４ｅ，Ａボタン１４ｆ，Ｂボタン１４ｇから構成される。さらに、ハウジング１１の裏面側には、カートリッジ２を電気的・物理的に接続するためのコネクタ（図示せず）がその内部に設けられたカートリッジ挿入口が形成されている。このコネクタに着脱自在に接続されるカートリッジ２には、ゲームプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２１およびバックアップデータを記憶するバックアップＲＡＭ２２が内蔵されている。なお、本実施例では、ゲームプログラムの記憶媒体として半導体メモリを搭載したカートリッジについて説明するが、例えばＣＤ・ＤＶＤ−ＲＯＭやハードディスクなどの光・磁気媒体でもよい。また、記憶媒体を利用することなく、ゲームプログラムを通信回線によってゲーム装置１に与えるようにすることもできる。
【００３０】
図２において、ゲーム装置１は、ゲームプログラムを実行するための中央処理装置（以下、「ＣＰＵ」とよぶ）１０を備える。ＣＰＵ１０には、ＬＣＤ１２，スピーカ１３，操作手段１４（１４ａ〜１４ｇ），ワークＲＡＭ１５，通信ポート１６などが接続される。さらに、ＣＰＵ１０には、コネクタを介して、カートリッジ２に搭載された情報記憶媒体の一例のプログラムＲＯＭ２１及びバックアップＲＡＭ２２が接続される。ＣＰＵ１０は、プログラムＲＯＭ２１に記憶されている麻雀ゲームプログラムを実行することによって、操作手段１４を通じて入力されるプレイヤの指示に応じたゲーム画面やゲーム音楽を生成し、ＬＣＤ１２やスピーカ１３に出力する。なお、本ゲーム装置１には、ＤＭＡや各種インターフェイスなども搭載されるが公知技術であるのでその記載を省略する。
【００３１】
図３はプログラムＲＯＭ２１に記憶される麻雀ゲームプログラムの一例を図解した図であり、図４はアガリ役データ２１ｅを詳細に説明するための図である。麻雀ゲームプログラムは、大別して、メインプログラム２１ａ，各対戦キャラクタの制御処理プログラム２１ｂ，狙い役生成表示プログラム２１ｃ，目標手牌生成表示プログラム２１ｄ，アガリ役データ２１ｅ，牌等の画像データ２１ｆ，各対戦キャラクタの画像データ２１ｇなどを含む。また、アガリ役データ２１ｅは、麻雀における各種のアガリ役名のリストに、そのアガリ役が選ばれるための候補条件，その翻数及びアガリ役を構成するための手牌の組合せ条件（役部分の牌構成条件及び役部分以外の牌構成条件；役構成情報）が関連付けられたデータである。なお、これら各種プログラムの実行及びデータの利用については、図１３〜１７に示すフローチャートによって後述する。
【００３２】
次に、ゲーム装置１における処理（後述のフローチャート）の理解を容易にするため、図５〜図９及び図１０〜１２に示す麻雀ゲーム画面（以下、単に「ゲーム画面」とよぶ）を参照しながら、本発明の一実施例の麻雀ゲームの概要について説明する。図５は通常のゲーム画面を示す図であり、図６はアドバイス機能を有効又は無効にするためのウィンドウを表示させたゲーム画面を示す図であり、図７は狙い目を選択させる際のウィンドウを表示させた際のゲーム画面を示す図であり、図８は複数種類のアガリ役を表示させた際のゲーム画面を示す図であり、図９は目標手牌を表示させた際のゲーム画面を示す図である。また、図１０，図１１はアドバイス機能をＯＮにした後に捨牌をプレイヤに指示するゲーム画面を示す図であり、図１２はさらに新たな目標手牌を表示させた際のゲーム画面を示す図である。なお、ゲーム装置１で行われる麻雀ゲームは、複数台のゲーム機１を接続してプレイヤと他のプレイヤ（対戦者）間で対戦する場合、または単一のゲーム機１を用いてプレイヤとコンピュータが制御する対戦キャラクタ（対戦者）間で対戦する場合があるが、本実施例ではプレイヤとコンピュータによって制御される３名の対戦キャラクタＡ，Ｂ，Ｃと麻雀を対戦する場合について説明する。
【００３３】
図５において、通常のゲーム画面、すなわちプレイヤ又はいずれかの対戦キャラクタが和了又は流局するまで、プレイヤと各対戦キャラクタＡ，Ｂ，Ｃとが順に牌引き・牌捨て動作（自摸，ポン，チーなど）を繰返させるようにゲームを進行させる画面が表示される。符号３０は、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面を示す。ゲーム画面３０には、プレイヤ側（画面下側）にプレイヤの手牌３１（符号３１ａは自摸牌）及び捨牌３２が表示され，画面右側に対戦キャラクタＡの捨牌３３が表示され，画面上側に対戦キャラクタＢの捨牌３４が表示され，画面左側に対戦キャラクタＣの捨牌３５が表示され，画面中央にドラ（図では九ピン）などが表示される。図５におけるゲーム画面３０では、一巡目の牌引き・牌捨てが終わり、２巡目にプレイヤが牌３１ａを自摸った状態が表示されている。
【００３４】
このとき、プレイヤは少なくとも和了にもっていくために手牌３１の中のいずれかの牌を捨てる必要がある。しかし、例えばプレイヤが初心者であるとき、プレイヤは現在の手牌３１からどのような牌を捨ててアガリ役を作って行けばよいか分からない場合が多い。また、手牌３１からどのようなアガリ役を狙って行けばよいかの判断も難しい。このようなとき、プレイヤは、本発明に係る麻雀ゲームプログラムを実行するゲーム機１の例えばＣボタン１４ｅを押す。そうすると、図６のゲーム画面３０に示すように、テクニカルサポートすなわちアドバイス機能をＯＮ又はＯＦＦするためのウィンドウ４０が表示される。ここで、プレイヤは、アドバイス機能を有効にするために、ウィンドウ４０の「アドバイス  ＯＮ」を選択する。なお、既にアドバイス機能がＯＮになっており、プレイヤがアドバイス機能をＯＦＦしたいときには、「アドバイス  ＯＦＦ」を選択することによってアドバイス機能が無効にされる。
【００３５】
「アドバイス  ＯＮ」が選択されると、図７のゲーム画面３０に示されているように、プレイヤの現在の手牌３１からアガリ役を作るための狙い目を決めるためのウィンドウ４１が表示される。このウィンドウ４１では、短時間で完成する（より向聴数の少ない）アガリ役を選択するための「早アガリ重視」又はあがったときにより大きな点数を取得できる（より翻数の高い）アガリ役を選択するための「高い役重視」のいずれかのコマンドを選択させる（図７では「早アガリ重視」が選択されている）。なお、コマンドの選択は、例えば十字キー１４ｃによってコマンドの種別を選び、例えばＡボタン１４ｆによってそのコマンドを決定する。
【００３６】
「早アガリ重視」が選択されると、後述のフローチャトによる処理によって、図８に示すように、手牌３１から作ることが可能なアガリ役でありかつ向聴数の少ない順番でアガリ役の候補を選択させるためのウィンドウ４２が表示される。ウィンドウ４２には、アガリ役とそのアガリ役の完成に必要な牌の枚数が表示される。図８において、プレイヤは、アガリ役として例えば「三暗刻」のコマンドを選択している。
【００３７】
ウィンドウ４２のアガリ役が選択されると、後述のフローチャトによる処理によって、図９に示すように、手牌３１に含まれる牌がそのアガリ役の牌構成に含まれる目標手牌を表示するためのウィンドウ４３が表示される。ウィンドウ４３には、手牌３１が反映された目標手牌４４と、アガリ役の牌の組合せに必要でかつ手牌３１に含まれていない牌を明示するための第１目印４５と、アガリ役を構成する牌を明示するための第２目印４６と、そのた各目印などのコメントなどが表示される。これらの表示によって、プレイヤの現在の手牌３１において、いずれの牌がアガリ役作りに必要又は不必要かを直感的に容易に理解させることができる。また、ウィンドウ４３の「捨牌指導をしてもらう？」の「はい」を選択させることによって、選択された以降の図１０のゲーム画面には、手牌３１を目標手牌４４に効率よく近づけるための捨牌を指示する捨牌目印５０が表示される。これによって、不必要な牌をプレイヤに捨てさせ、目標手牌４４に効率よく近づけさせることができる。「いいえ」を選択した場合には、捨牌目印５０は表示されない。なお、アドバイス機能が有効の状態では、ゲーム中の任意のタイミングで例えばＬスイッチ１４ｂを操作することによって、ウィンドウ４３が表示され、プレイヤはいつでも自己の現在の手牌３１と目標手牌４４の違いを確認することができる。
【００３８】
さらに、プレイヤが初心者の場合には、麻雀ゲームの操作にも不慣れな場合もあり、例えば図１１に示すように、目標手牌４４に含まれるアガリ役部分の牌（例えば「中」）５１を誤って捨ててしまうケースもある。このような場合、図９において説明したウィンドウ４３に表示された目標手牌４４を目標に手牌を作ることが無理になる。そこで、本発明の麻雀ゲームに場合には、プレイヤが再びＬスイッチ１４ｂを操作することによって、プレイヤの現在の手牌６１「中」が捨てられた後の手牌）に基いた新たな目標手牌が生成され、図１２に示すように、ウィンドウ４３に新たな目標手牌５２が表示される。目標手牌５２には、第１目印４５及び第２目印４６が合わせて表示される。このように、プレイヤがＬスイッチを操作した時点の手牌に基いて目標手牌が生成・表示されるので、プレイヤは自己の現手牌と目標手牌を逐次参照することが可能になる。したがって、初心者のプレイヤであっても上級者と同様に比較的的確かつ迅速に麻雀ゲームをすることができる。また、目標手牌に自己の手牌を導くために、手牌中の捨牌をプレイヤに指示するので、より容易に麻雀ゲームをプレイさせることができる。
【００３９】
以下、上述した麻雀ゲームにおいてゲーム装置１で行われる処理について、図１３〜１７に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１３は麻雀ゲーム開始から終了までのメイン処理に関するフローチャートであり、図１４はアドバイス設定処理に関するフローチャートであり、図１５は狙い役の生成・表示処理に関するフローチャートであり、図１６，１７は目標手牌の生成・表示処理に関するフローチャートである。
【００４０】
カートリッジ２がゲーム装置１に装着され電源が投入されると、ＣＰＵ１０によってカートリッジ２に搭載されたプログラムＲＯＭ２１のメインプログラム２１ａの実行が開始され、麻雀ゲームが開始される。ステップ（図では「Ｓ」と略称する）１において、プレイヤ及び各対戦キャラクタに対して配牌され、ドラがめくられる。このとき、ワークＲＡＭ１５には山牌のデータ及び各手牌のデータなどが書き込まれる。なお、詳細な説明は省略するが親決めなどの処理も行われる。そして、左回りの順番で親から牌引き・牌捨てが行われる。ステップ２はプレイヤによって例えばＬスイッチ１４ｂが操作されるまで実行されず、ステップ３は例えばＣボタン１４ｅが操作されるまで実行されないので後述する。
【００４１】
まず、ステップ４において、プレイヤの牌引きの順番になるまでステップ５の処理が選ばれる。ステップ５において、各対戦キャラクタＡ〜Ｃの制御処理プログラム２１ｂが実行されることによって、各対戦キャラクタＡ〜Ｃの自摸及び捨牌（牌引き・牌捨て）処理が行われ、対戦キャラクタが自摸（牌引き）したとき、自摸した牌を取り除いた山牌となるように、山牌のデータを更新するとともに、捨牌した対戦キャラクタの捨牌データ，手牌データを更新する。ステップ７において、更新されたワークＲＡＭ１５内のデータに基いた画像情報が生成され、その画像情報に基づいたゲーム画面が表示される（図５参照）。
【００４２】
一方、ステップＳ４において、プレイヤの順番と判断されたとき、ステップ６の処理が選ばれる。ステップ６において、例えばプレイヤに自摸および捨牌を促すための画面（図示せず）が表示され、プレイヤによって自摸及び捨牌の操作が行われる。この自摸及び捨牌の操作に応じて、山牌データ，プレイヤの手牌データ，プレイヤの捨牌データが更新される。そして、ステップ７において、プレイヤが捨てた捨牌が反映されたゲーム画面が表示される（図５参照）。続くステップ８において、流局，和了または電源がＯＦＦされるまでステップ４〜７の処理が繰返されることによって麻雀ゲームが進行される。
【００４３】
プレイヤは、麻雀ゲーム進行中の所望の時点で現在の自己の手牌３１（図５参照）からどのようなアガリ役を作っていけるのかというコンピュータのアドバイスを受けたくなる。このとき、プレイヤは、予め決められた例えばＣボタン１４ｅを押す。そうすると、ステップＳ３において、ステップ９が選ばれる。ステップ９において、図６に示すウィンドウ４０をゲーム画面３０に表示し、プレイヤにアドバイス機能の有効又は無効の選択入力を促す。ステップ１０において、プレイヤがアドバイス機能を有効にしたいとき「アドバイス  ＯＮ」が指示され、無効にしたいとき「アドバイス  ＯＦＦ」が指示される。ステップ１１では、ステップ１０において「アドバイス  ＯＦＦ」が指示されたとき、ステップ１２の処理を選択し、「アドバイス  ＯＮ」が指示されたとき、ステップ１３の処理を選択する。ステップ１２において、例えばワークＲＡＭ１５に記憶しているアドバイス機能を有効を示すフラグ（図示せず）をクリアし、アドバイス機能を無効にする。一方、ステップ１３において、図１４のステップ２１〜２６に示すアドバイスの設定処理が実行される。
【００４４】
ステップ２１において、図７に示したウィンドウ４１が表示される。続くステップ２２において、プレイヤによって「早アガリ重視」又は「高い役重視」のいずれか一方が指示（選択）される。そして、ステップ２３において、狙い役生成表示プログラム２１ｃが実行され、選択された狙い目に応じて例えば図８に示すウィンドウ４２が表示される。具体的には、図１５に示すステップ３１〜３８が実行される。
【００４５】
ここで、ステップ３１〜３８について説明する。ステップ３１において、アガリ役データ２１ｅ（図４参照）をプログラムＲＯＭ２１から読み込み、ワークＲＡＭ１５に記憶する。ステップ３２において、まず、現在の手牌の面子構成や面前か否かなどをチェックして、現在の手牌からアガリ不可能なアガリ役をリストから削除する。すなわち、ワークＲＡＭ１５に記憶されているプレイヤの手牌のデータと、アガリ役データ２１ｅに含まれる候補条件のデータとに基いて、候補条件に合致しないアガリ役のみリストから削除する。ステップ３３において、ワークＲＡＭ１５の捨牌や副露牌（場に明らかにされている牌）のデータに基いて、アガリの不可能なアガリ役を削除する。すなわち、アガリ役を構成する牌でありかつプレイヤの手牌に含まれていない牌が、捨牌及び副露牌に４枚とも含まれている場合には、その牌を含むアガリ役は成立する可能性がないので、そのような牌を含むアガリ役はアガリ不可能なアガリ役としてリストから削除する。具体的には、アガリ役が例えば１，２，３でのみ成立する三色同順であるとき、捨牌及び副露牌として１ピンが４枚めくられていれば、三色同順は成立することがないので、この三色同順のアガリ役をリストから削除する処理をしている。ステップ３４において、リストに残った各アガリ役について、各アガリ役の向聴数を算出し、所定向聴数以上のアガリ役をリストから削除する。すなわち、アガリ役を完成させる牌の枚数を算出し、その枚数が所定枚数より多くなるようなアガリ役を削除することによって、明らかに現実的でないアガリ役を候補から外す。ステップ３５において、「早アガリ重視」又は「高い役重視」によって、リストに上がっているアガリ役をソートする方法を変える。すなわちステップ１０において「早アガリ重視」又は「高い役重視」のいずれが指示（選択）されたかを識別し、「高い役重視」であるときにはステップ３６の処理を選択し、「早アガリ重視」であるときにはステップ３７の処理を選択する。「高い役重視」が選択されているとき、ステップ３６において、アガリ役データ２１ｅの翻数のデータに基いて、その翻数の多い順番にソートする。一方、「早アガリ重視」が選択されているとき、ステップ３７において、ステップ３４で算出した向聴数の少ない順番にソートする。ステップ３８において、ソートされたアガリ役のリストの例えば上位の５つを表示したウィンドウ４２を表示する（図８参照）。
【００４６】
上述のステップ２３（ステップ３１〜３８）において表示されたウィンドウ４２（図８参照）によって、アガリ役の指示（選択）が促される。ステップ２４において、アガリ役のリストの中から所望のアガリ役（例えば「三暗刻」）がプレイヤによって選択される。これに応じて、ステップ２６において、目標手牌生成表示プログラム２１ｄ（図４参照）が実行され、手牌３１が反映された目標手牌４４が生成表示される。具体的には、図１６，１７のステップ４１〜５４が実行される。
【００４７】
ここで、ステップ４１〜５４について説明する。ステップ４１において、ステップ２４で選択された狙い役（例えば三暗刻；図８参照）のアガリ役部分の牌構成条件のデータ（図４参照）を読み込む。ステップ４２において、現在のプレイヤの手牌を読み込んだ牌構成情報に照らし合わせ、アガリ役に必要な面子を検索する。例えば三暗刻の場合には、周知のようにアガリ役の成立には３組の暗刻が必要になる。そこで、ワークＲＡＭ１５内のプレイヤの手牌のデータを対象に、３組分の暗刻を検索する。また、例えば平和の場合には、１組の雀頭と４組の順子を検索し、例えば七対子の場合には、７組の対子を検索する。続くステップ４３において、アガリ役部分の牌構成条件に合致する面子が検出できたか否かを判別し、面子が検出できなかったときにはステップ４４の処理を選択し、面子が検出されたときにはステップ４８の処理を選択する。
【００４８】
まず、ステップ４４〜４７について以下説明する。ステップ４４において、アガリ役部分の牌構成条件の成立に必要な面子を作るために、プレイヤの手牌を検索し、まず、一面子を作るための刻子，順子，対子，塔子等の牌組又は牌を検出する。ここで、アガリ役を構成する牌構成が、対子や塔子などの２つの牌で面子が完成している場合や、刻子や順子などのように３つの牌で既に面子が完成している場合の牌組については新たな牌を補う必要がないので、ステップ４５〜４７の処理は行われない。しかし、アドバイスを受ける多くの場合、アガリ役の面子が完成していないので、この場合を主に説明する。つまり、アガリ役の面子が完成していない牌組の場合には、牌を補って面子を完成させる必要が生じるので、ステップ４５〜４７の処理が行う必要がある。例えば三色同順の場合には、まず一面子分の順子又は塔子の牌組を検出し、例えば三暗刻の場合には、まず一面子分の暗刻又は対子の牌組を検出する。ここで、牌組が１つも検出できない場合や、七対子のように２つの牌のみによって面子が完成する場合には、面子を作るための単一の牌を選び出す（例えば場に出現している数の少ない牌を選び出す）。具体的に図９を参考に説明すれば、ステップ４４において、プレイヤの手牌３１からは３ソウの対子，６ピンの対子または中の対子のいずれかの牌組がまず検出される。続くステップ４５において、検出した牌組に基いて面子を成立させるのに何通りか方法があるかが判断され、２通り以上ある場合にはステップ４６，４７が実行され、一通りの場合にはステップ４７が実行される。例えば塔子が２，３ピンであれば、補える牌は１ピン又は４ピンであるので、この場合には２通りの面子の成立があり、ステップ４６，４７が実行される。一方、例えば対子が３ソウであれば、補える牌は３ソウしかないので、この場合には１通りの面子の成立であり、ステップ４７が実行される。続くステップ４６において、捨牌や副露牌のデータを検索し、プレイヤが自摸しやすい方の牌を選択する。例えば前述の２，３ピンの塔子の場合であって、１ピンが場に２枚めくられており、３ピンが１枚もめくられてない場合には、３ピンを補う牌として選択する処理を行う。続くステップ４７において、面子の成立に必要な牌を補い、面子を完成させる。例えばステップ４４において３ソウの対子が検出されているときには、ステップ４７において３ソウが補われる。その結果、３ソウの暗刻が生成される。以上のステップ４３〜４７を繰返し処理することによって、例えば３ソウ，６ピン，中の三暗刻（アガリ役部分）の面子が完成する（図９参照）。なお、平和などのように、手牌全体でアガリ役となる場合には、上述のステップ４３〜４７によって目標手牌が完成することとなる。
【００４９】
次に、ステップ４８以降について説明する。アガリ役部分の全ての面子が完成したとき、ステップ４３において、ステップ４８の処理が選択される。ステップ４８において、１４枚の牌で構成される目標手牌が完成したか否かが判断し、目標手牌が完成していないときステップ４９の処理を開始させ、目標手牌が完成しているときステップ５４の処理を開始させる。例えば三暗刻の場合には、目標手牌のうちのアガリ役以外部分がまだ面子として揃っていないので、そのアガリ役以外の部分を面子として完成させるためにステップ４９〜５３の処理を実行させる。一方、例えば平和の場合には、目標手牌が完成しているので、ステップ５４以降の処理が実行される。
【００５０】
ステップ４９〜５３では、上述したステップ４２，４４〜４７とほぼ同様の処理によって、アガリ役以外の部分についての面子の生成が行われ、目標手牌を完成させている。簡単に説明すれば、ステップ４９において、手牌を検索し、その手牌に含まれるアガリ役以外の面子（雀頭となる対子及び順子）を検出する。例えば三暗刻以外の部分の牌構成から、五萬の１組の雀頭のみを検出する（図９参照）。続くステップ５０では、手牌におけるアガリ役以外の面子の生成に必要な牌組及び／又は牌を検出する。例えば１，２萬の塔子を検出する。続くステップ５１はステップ４５と，ステップ５２はステップ４６と，ステップ５３はステップ４７と、それぞれ略同じであるので、その説明を省略する。ステップ４９〜５３が実行されることによって、例えば図９に示す目標手牌４４が生成される。そして、ステップ５４において、プレイヤの手牌３１の上側に目標手牌４４が表示されるように、その目標手牌４４を含むウィンドウ４３をゲーム画面３０上に表示する。このとき、さらに、ステップ５４では、ステップ４７においてアガリ役部分に補われたの牌に第１目印４５を、アガリ役部分の各牌に第２目印４６をそれぞれ表示する。なお、本実施例では、プレイヤの手牌３１の上側に目標手牌４４が表示されるようにしたが、目標手牌４４は必ずしもこのような態様でなくてもよく、例えば目標手牌４４だけをゲーム画面３０に表示したり、目標手牌４４と手牌３１とを左右に並べたりしてもよい。また、上述したウィンドウ４３をゲーム画面３０上から消すことについては特に説明していないが、例えばＢボタン１４ｇ等を操作することによってウィンドウ４３を消すようにしたり、また、所定時間が経過した時に消えるようにする。上述のステップ５４の処理が終了することによって、ステップ２５における全ステップが終了し、次のステップ２６が実行される（図１４参照）。ステップ２６において、アドバイス機能を有効にするためのフラグが立てられ（例えばフラグのデータがワークＲＡＭ１５内に書き込まれる）、ステップ１３における全てのステップが終了し、メインのフローチャートへ戻る。
【００５１】
ところで、アドバイス機能が有効にされている状態において、目標手牌の表示指示（例えばＬスイッチ１４ｂが操作）があると、ステップ２において、その指示が検出され、ステップ１３〜１５の処理へ分岐する（図１３参照）。ステップ１３において、アドバイスがＯＮかＯＦＦか、すなわちフラグが立っているか否かが判別される。すなわち、フラグが立っていないときには、まだプレイヤの所望のアガリ役が選択されていないので、何も表示されずにメインのフローチャートへ戻る。一方、フラグが立っているときには、続くステップ１４の処理が行われ、ワークＲＡＭ１５内に保持（設定）されているアガリ役のデータが読み出される。続くステップ１５において、その時点のプレイヤの手牌６１とそのアガリ役にとに基づく目標手牌５２が生成・表示される（図１２参照）。なお、ステップ１５における処理は、上述したステップ２５と同じなのでその説明を省略する。また、上述した実施例では、単一のアガリ役を含む目標手牌の生成について説明したが、本発明は、複数のアガリ役を組合せた目標手牌（例えば、断公九（タンヤオチュウ）＋平和，混一色＋対々和など）にも適用することができる。
【００５２】
以上の説明から明らかなように、本発明が適用される麻雀ゲームプログラムを実行するゲーム装置（麻雀ゲーム装置）においては、プレイヤの所望の時点における手牌が反映された目標手牌が表示されるので、初心者のプレイヤであっても和了時の完成手牌を容易にイメージさせることができる。その結果、ある程度の麻雀経験者と初心者のプレイヤとが対戦したときでも、その経験者とのスキルレベルの差を小さくすることが可能になる。また、アドバイス機能が有効であるときには、例えばＬスイッチ１４ｂを操作するだけで直ちに目標手牌が表示されるので、麻雀ゲームの進行の遅延を少なくすることできる。例えば，複数台のゲーム装置１を利用して複数人で麻雀ゲームをプレイする場合において、初心者のもたつきが少なくなるので、麻雀ゲームの進行をスムーズにすることができる。
【００５３】
なお、ステップ４とステップ６との間（プレイヤの牌引き・牌捨て順番のとき）に、アドバイス機能が有効であるか否かを判別するステップを挿入し、さらに、アドバイス機能が有効のときに、目標手牌に不必要な牌（目標手牌に含まれない手牌中の牌）を捨牌として指示（明示）するステップを追加することによって、図１０，１１の捨牌目印５０を表示させることができる。このようにすれば、より迅速なプレイを行わせることができる。これらのステップは、本発明における捨牌指示手段の機能及び捨牌をプレイヤに指示するステップに相当する。
【００５４】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明は以下の効果を奏する。
すなわち、請求項１，２，１２及び１３に係る発明によれば、プレイヤの手牌が反映された目標手牌を表示するので、プレイヤが麻雀初心者であっても和了ための最終的な手牌を容易にイメージさせることができる。また、請求項３及び１４に係る発明によれば、自摸の確率が高い牌を補足しているので、より和了が容易なように導くことができる。また、請求項４及び１５に係る発明によれば、プレイヤの手牌と目標手牌とを並べて表示するので、プレイヤの現在の手牌から和了時の最終的な手牌までをより容易にイメージさせることができる。また、請求項５及び１６に係る発明によれば、複数種類のアガリ役のうちのいずれかを選択させるので、プレイヤの希望するアガリ役を含む目標手牌を表示させることができる。また、請求項６及び１７に係る発明によれば、プレイヤの手牌と場の捨牌に基いて、和了ことが可能なアガリ役を選別しているので、より効率よくアガリ役を選択させることができる。請求項７，８，１８及び１９に係る発明によれば、２種類以上のアガリ役があるとき、向聴数が小さいものから又は翻数が大きいものから優先して表示するので、効率よく和了やすい又は点数の高い目標手牌を選ぶことができる。また、請求項９及び２０に係る発明によれば、第１目印を表示することによって、プレイヤが新たに自摸ってくる必要がある牌を容易に理解させることができる。また、請求項１０及び２１に係る発明によれば、第２目印を表示することによって、アガリ役を構成する牌を容易に理解させることができる。また、請求項１１及び２１に係る発明によれば、プレイヤの牌捨ての順番のときに、目標手牌に必要性の低い牌を指示するので、プレイヤをより容易に和了に導くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の携帯ゲーム装置の外観図である。
【図２】携帯ゲーム装置のブロック図である。
【図３】プログラムＲＯＭの記憶内容を図解した図である。
【図４】アガリ役データの詳細を図解した図である。
【図５】麻雀ゲームの通常のゲーム画面を示す図である。
【図６】テクニカルサポートのウィンドウを表示させた際のゲーム画面を示す図である。
【図７】狙い目を選択させるウィンドウを表示させた際のゲーム画面を示す図である。
【図８】アガリ役の公報を表示させた際のゲーム画面を示す図である。
【図９】目標手牌を表示するためのウィンドウを表示させた際のゲーム画面を示す図である。
【図１０】アドバイス機能を有効にした後のゲーム画面を示す図である。
【図１１】アガリ役を構成する牌を捨ててしまったときのゲーム画面を示す図である。
【図１２】再び目標手牌を表示するためのウィンドウを表示させた際のゲーム画面を示す図である。
【図１３】麻雀ゲームの処理に関するメインのフローチャートである。
【図１４】アドバイス設定処理に関するフローチャートである。
【図１５】狙い役の生成・表示処理に関するフローチャートである。
【図１６】目標手牌の生成・表示処理に関する前半部分のフローチャートである。
【図１７】目標手牌の生成・表示処理に関する後半部分のフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  携帯ゲーム装置
２  …  ゲームカートリッジ
１２  …  液晶モニタ
１０  …  中央処理装置
１４ａ  …  Ｒスイッチ
１４ｃ  …  十字キー
１４ｆ  …  Ａボタン
１５  …  ワークＲＡＭ
２１  …  プログラムＲＯＭ
３１，６１  …  プレイヤの手牌
４４，５２  …  目標手牌
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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