(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像が出力表示される出力表示部とを含むゲーム装置であって、
どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定することで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定するステータス表示決定部と、
前記操作部からの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの位置情報を演算し、記憶部に記憶されたプログラム情報に基づいてノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算する位置情報演算部と、
演算された位置情報に基づいて、ゲーム画面上に表示される１又は複数のノンプレーヤキャラクタから前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択する選択部と、
前記出力表示部に画像表示されるステータス表示の画像情報を記憶するステータス表示記憶部とを含み、
前記選択部が、
プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置する全てのノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択し、
前記ゲーム演算部が、
ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行い、
前記合成部が、
前記ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示の画像情報を読み出し、前記ステータス表示決定部により決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する画像合成を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像が出力表示される出力表示部とを含むゲーム装置であって、
どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定することで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定するステータス表示決定部と、
前記操作部からの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの位置情報を演算し、記憶部に記憶されたプログラム情報に基づいてノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算する位置情報演算部と、
演算された位置情報に基づいて、ゲーム画面上に表示される１又は複数のノンプレーヤキャラクタから前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択する選択部と、
前記出力表示部に画像表示されるステータス表示の画像情報を記憶するステータス表示記憶部とを含み、
前記位置情報演算部が、
プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の方向情報を演算し、
前記選択部が、
前記位置情報演算部により演算された方向情報と位置情報とに基づき、プレーヤキャラクタに対して所定範囲の方向に位置し、プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置する全てのノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択し、
前記ゲーム演算部が、
ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行い、
前記合成部が、
前記ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示の画像情報を読み出し、前記ステータス表示決定部により決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する画像合成を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像が出力表示される出力表示部とを含むゲーム装置であって、
どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定することで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定するステータス表示決定部と、
前記操作部からの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの位置情報を演算し、記憶部に記憶されたプログラム情報に基づいてノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算する位置情報演算部と、
演算された位置情報に基づいて、ゲーム画面上に表示される１又は複数のノンプレーヤキャラクタから前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択する選択部と、
前記出力表示部に画像表示されるステータス表示の画像情報を記憶するステータス表示記憶部とを含み、
前記位置情報演算部が、
プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の方向情報を演算し、
前記選択部が、
前記位置情報演算部により演算された方向情報に基づき、プレーヤキャラクタに対して所定範囲の方向に位置する全てのノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択し、
前記ゲーム演算部が、
ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行い、
前記合成部が、
前記ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示の画像情報を読み出し、前記ステータス表示決定部により決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する画像合成を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像が出力表示される出力表示部と、ステータス表示決定部と、位置情報演算部と、選択部と、を含むゲーム装置の制御方法であって、
前記ステータス表示決定部に、
どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定させることで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定させ、
前記位置情報演算部に、
前記操作部からの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの位置情報を演算させ、記憶部に記憶されたプログラム情報に基づいてノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算させ、
前記選択部に、
演算された位置情報に基づいて、ゲーム画面上に表示される１又は複数のノンプレーヤキャラクタから、プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置する全てのノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択させ、
前記ゲーム演算部に、
ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行わせ、
前記合成部に、
ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示の画像情報を読み出させ、前記ステータス表示決定部により決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する画像合成を行わせることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像が出力表示される出力表示部と、ステータス表示決定部と、位置情報演算部と、選択部と、を含むゲーム装置の制御方法であって、
前記ステータス表示決定部に、
どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定させることで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定させ、
前記位置情報演算部に、
前記操作部からの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの位置情報を演算させ、記憶部に記憶されたプログラム情報に基づいてノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算させるとともに、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の方向情報を演算させ、
前記選択部に、
前記位置情報演算部により演算された方向情報と位置情報とに基づき、プレーヤキャラクタに対して所定範囲の方向に位置し、プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置する全てのノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択させ、
前記ゲーム演算部に、
ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行わせ、
前記合成部に、
ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示の画像情報を読み出させ、前記ステータス表示決定部により決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する画像合成を行わせることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像が出力表示される出力表示部と、ステータス表示決定部と、位置情報演算部と、選択部と、を含むゲーム装置の制御方法であって、
前記ステータス表示決定部に、
どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定させることで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定させ、
前記位置情報演算部に、
前記操作部からの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの位置情報を演算させ、記憶部に記憶されたプログラム情報に基づいてノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算させるとともに、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の方向情報を演算させ、
前記選択部に、
前記位置情報演算部により演算された方向情報に基づき、プレーヤキャラクタに対して所定範囲の方向に位置する全てのノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択させ、
前記ゲーム演算部に、
ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行わせ、
前記合成部に、
ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示の画像情報を読み出させ、前記ステータス表示決定部により決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する画像合成を行わせることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特にプレーヤが対話をすることによりゲーム展開が進む対話型のゲームを形成するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばロールプレインゲーム（以下、ＲＰＧゲームと呼ぶ）等の対話型ゲームでは、プレーヤの操作するゲームキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタと呼ぶ）とプレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ（以下、ノンプレーヤキャラクタと呼ぶ）とが会話することによりゲーム展開が進行する。即ち、プレーヤはゲームフィールド内に形成された町、城等の中で、ノンプレーヤキャラクタと接触することにより会話を成立させ、これによって種々の情報を得る。そして、この得られた情報にしたがって、次の行動を行い、これにより次々とゲーム展開が進行することになる。
【０００３】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）、図１１（Ａ）、（Ｂ）には、このような対話型ゲームを形成するゲーム装置により表示されるゲーム画面の一例が示される。以下、これらのゲーム画面に基づいて、従来のゲーム装置におけるゲーム展開の進行について説明する。
【０００４】
図１０（Ａ）において、アダムという名の主人公（プレーヤキャラクタ２０）は、火薬について詳しいという「花火師ジョー」が住むという町にやってきた。しかし、今は祭りの準備中で、似たようなすがたをした数十人の住人、即ちノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋがせわしなく動きまわっている。プレーヤキャラクタ２０は、これらのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋから「花火師ジョー」についての話を聞き出さなければならない。この場合、従来のゲーム装置では、これらのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋと会話を行うためには以下のような手順を踏むことになる。
【０００５】
即ち、ゲーム装置に設けられた操作部を操作して、まず、プレーヤキャラクタ２０をこれらのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋのいずれかに近づける。例えば、ノンプレーヤキャラクタ２２ｅに話を聞く場合には、図１０（Ａ）に示す矢印の方向にプレーヤキャラクタ２０を移動させることになる。そして、図１０（Ｂ）に示すようにプレーヤキャラクタ２０とノンプレーヤキャラクタ２２ｅとを接触させる。これによりプレーヤキャラクタ２０が話を行うノンプレーヤキャラクタの選択が行われることになる。その後、プレーヤが、操作部に設けられた会話ボタンを押す等の操作を行うと、図１０（Ｃ）に示すように会話表示３１がゲーム画面上に映し出される。これによりプレーヤのノンプレーヤキャラクタ２２ｅに対する会話が可能となる。
【０００６】
プレーヤは、以上のような手順にしたがって、全てのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋに対する会話を行い、「花火師ジョー」に関する情報収集を行うことになる。これにより、プレーヤは、「花火師ジョー」は海賊に捕らわれているという情報を得た。また、「花火師ジョー」が閉じこめられている海賊のアジトに侵入するためには、ある”合い言葉”を言わなければならないという情報も得た。図１１（Ａ）には、このような情報を得たプレーヤキャラクタ２０が海賊であるノンプレーヤキャラクタ２６ａ、２６ｂに話しかけているゲーム画面が示される。そして、プレーヤが、町でノンプレーヤキャラクタから聞いた正しい”合い言葉”を唱えると、海賊のアジトに侵入することができる。プレーヤがアジトに閉じこめられている「花火師ジョー」に会い、「花火師ジョー」から新型火薬についての情報を得ると、新たなゲーム展開が進行することになる。
【０００７】
図１１（Ｂ）では、「花火師ジョー」から新型火薬の情報を得た後、プレーヤが再度図１０（Ａ）に示した町と同じ町にやって来た場合のゲーム画面が示される。この場合、「花火師ジョー」から新型火薬の情報を得たことにより新たなゲーム展開が進行したため、ノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋの持っている会話情報が変更されている。従って、プレーヤは、全てのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋに再度接触して、会話を行い情報収集を行わなければならない。このようにして、情報収集を行い、次のイベントをクリアすると、また、新たなゲーム展開が進行することになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
さて、従来のゲーム装置では、このような対話型ゲームを形成する場合に以下のような問題があった。
【０００９】
例えば、図１０（Ａ）に示すようにノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋの形は似たものが多い。従って、プレイヤーが、どのノンプレーヤキャキャラクタと会話が終了しているのかを全て記憶するのは非常に困難なものとなる。この結果、プレーヤが、同じノンプレーヤキャラクタと何度も同じ会話を繰り返すという事態が頻繁に生じる。
【００１０】
また、この種のゲームでは、年々、ゲームの規模が大きくなっており、これにつれて登場する町、城等の数も非常に多くなっている。この結果、町、城等に登場するノンプレーヤキャラクタの数も非常に多くなり、これらのノンプレーキャラクタの全てと話をするのは、非常に億劫なものとなりつつある。しかも、この種のゲームの中には、町、城等にいる全てのノンプレーヤキャラクタと会話を行わなければ、ゲーム展開が全く進行しないものもある。このような場合には、プレーヤは、会話をしていない最後の一人を求めて、マップ上の全ての町、城を総当たりで捜しまわなければならない。この結果、前に一度会話したノンプレーヤキャラクタに何度も同じ会話を繰り返すという事態も生じた。
【００１１】
更に、例えば、図１０（Ａ）、図１１（Ｂ）で説明したように、１つのイベントをクリアすると、同じ町、城等にいるノンプレーヤキャラクタであっても、持っている会話情報が変更されるということもある。このような場合は、一度会話を行ったノンプレーヤキャラクタに対して再度会話を繰り返し行わなければならなくなり、ゲームを更に煩雑で、億劫なものとしていた。
【００１２】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的とすることは、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを形成するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法であって、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタ間の会話を簡易にスムーズに行うことができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示部とを含むゲーム装置であって、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定することで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定するステータス表示決定部と、前記操作部からの操作信号に基づいて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算する位置情報演算部と、演算された位置情報に基づいて、ゲーム画面上に表示される１又は複数のノンプレーヤキャラクタから前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択する選択部とを含み、前記ゲーム演算部が、ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００１４】
また本発明は、前記選択部が、プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置するノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択することを特徴とする。
【００１５】
また本発明は、前記選択部が、プレーヤキャラクタの前方方向の所定範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択することを特徴とする。
【００１６】
また本発明は、前記選択部が、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを、まず優先的に選択し、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして優先的に選択することを特徴とする。
【００１７】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示部、ステータス表示決定部と、位置情報演算部と、選択部とを含むゲーム装置の制御方法であって、前記ステータス表示決定部に、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っていないかを決定させることで、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定させ、前記位置情報演算部に、前記操作部からの操作信号に基づいて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタの位置情報を演算させ、前記選択部に、演算された位置情報に基づいて、ゲーム画面上に表示される１又は複数のノンプレーヤキャラクタから前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択させ、前記ゲーム演算部に、ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタのうち前記選択部により選択されたノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるように、会話情報所持の有無を表す前記ステータス表示を、前記選択部により選択された前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行わせることを特徴とする。
【００１８】
また本発明は、前記選択部に、前記プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置するノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択させることを特徴とする。
【００１９】
また本発明は、前記選択部に、プレーヤキャラクタの前方方向の所定範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択させることを特徴とする。
【００２０】
また本発明は、前記選択部に、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを、まず優先的に選択させ、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタを、前記ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして優先的に選択させることを特徴とする。
【００２１】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示部とを含むゲーム装置であって、前記ゲーム演算部が、ゲームが画面上に表示された１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるようにノンプレーヤキャラクタの状態を表すステータス表示を前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００２２】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部が、前記ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無を前記ステータス表示として出力表示する前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００２３】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部が、前記ノンプレーヤキャラクタの感情又は意思を前記ステータス表示として出力表示する前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００２４】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部が、前記プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置するノンプレーヤキャラクタを選択し、前記選択された１又は複数のノンプレーヤキャラクタに対して前記ステータス表示を行うように前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００２５】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部が、１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中から１のノンプレーヤキャラクタを選択し、前記選択された１のノンプレーヤキャラクタに対して前記ステータス表示を行うように前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００２６】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部が、前記選択された１の前記ノンプレーヤキャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが接触しない場合でも前記会話ができるように前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００２７】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部における前記選択が、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく優先選択順位を設定し、ゲーム中において演算された前記プレーヤキャラクタと１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から前記優先選択順位に基づいて１のノンプレーヤキャラクタを特定することにより行われることを特徴とする。
【００２８】
また、この場合、本発明は、前記ゲーム演算部における前記優先選択順位の設定が、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択するように設定されることを特徴とする。
【００２９】
また、本発明は、プレーヤが出力表示部に出力表示されたゲーム画像を見ながら、また、ゲーム音を聞きながら操作部によりゲーム操作し、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行するゲームを形成するゲーム装置の出力表示方法であって、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタと１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの画像を前記出力表示部に出力表示する工程と、
（Ｂ）１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中から１のノンプレーヤキャラクタが選択されると、前記選択された１のノンプレーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるようにノンプレーヤキャラクタの状態を表すステータス表示を前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する工程と、
（Ｃ）プレーヤがノンプレーヤキャラクタに対して会話を行うとそれに応じた会話表示を前記出力表示部に出力表示する工程と、
を少なくとも含むことを特徴とする。
【００３０】
また、この場合、本発明は、前記工程（Ｂ）における前記選択が、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく優先選択順位を設定し、ゲーム中において演算された前記プレーヤキャラクタと１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から前記優先選択順位に基づいて１のノンプレーヤキャラクタを特定することにより行われることを特徴とする。
【００３１】
また、この場合、本発明は、優先選択順位の設定が、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択するように設定されることを特徴とする。
【００３２】
また、この場合、本発明は、前記工程（Ｂ）において選択された１の前記ノンプレーヤキャラクタに対して、前記プレーヤキャラクタが接触しない場合でも前記工程（Ｃ）における前記会話表示が行われることを特徴とする。
【００３３】
〔作用〕
本発明によれば、ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタに対してプレーヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるようにステータス表示がノンプレーヤキャラクタに関連づけて出力表示される。従って、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタの状態を知ることができ、会話による情報収集が簡易化される。
【００３４】
また、本発明によれば、ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無がステータス表示として出力表示される。従って、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタが会話情報を持っているか否かを判断できる。
【００３５】
また、本発明によれば、ノンプレーヤキャラクタの感情又は意思がステータス表示として出力表示される。従って、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタの感情、意思を知ることができる。
【００３６】
また、本発明によれば、プレーヤキャラクタからあらかじめ設定された所定距離内に位置するノンプレーヤキャラクタが選択され、この選択されたノンプレーヤキャラクタに対してのみステータス表示が行われる。従って、プレーヤから近い位置にいるノンプレーヤキャラクタのみにステータス表示が行われることになる。
【００３７】
また、本発明によれば、１又は複数のノンプレーヤキャラクタの中から１のノンプレーヤキャラクタが選択され、選択された１のノンプレーヤキャラクタに対してのみステータス表示が行われる。従って、プレーヤがノンプレーヤキャラクタを選択しなくても自動的にそのノンプレーヤキャラクタにステータス表示をすることが可能となる。
【００３８】
また、本発明によれば、選択された１のノンプレーヤキャラクタに対してプレーヤキャラクタが接触しない場合でもそのノンプレーヤキャラクタに対する会話が可能となる。これによりプレーヤは、ステータス表示されているノンプレーヤキャラクタの方向にプレーヤキャラクタを移動させるという操作を行わなくてもそのノンプレーヤキャラクタと会話することが可能となる。
【００３９】
また、本発明によれば、ゲーム中において演算されたプレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から、設定された優先選択順位に基づいて、１のノンプレーヤキャラクタが選択される。従って、この距離情報、方向情報から自動的に１のノンプレーヤキャラクタが選択されることになる。
【００４０】
また、本発明によれば、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択することで、前述の優先選択順位の設定が行われる。従って、プレーヤキャラクタの向いている方向に位置するノンプレーヤキャラクタから優先的に順に選択することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
１．第１の実施例
図１には、本第１の実施例に係るゲーム装置のブロック図の一例が示される。本第１の実施例は、ノンプレーヤキャラクタにステータス表示を行うことができるゲーム装置の実施例である。
【００４２】
図１に示すように、本第１の実施例は、操作部１２と、ゲーム演算部１００と、合成部２００と、出力表示部１０とを含んで構成される。
【００４３】
操作部１２はプレーヤがゲーム操作を行うために設けられており、プレーヤはこの操作部１２により主人公であるプレーヤキャラクタを動かす、ノンプレーヤキャラクタに対して会話を行う、敵に攻撃を行う、物を調べる等のゲーム操作を行うことになる。
【００４４】
ゲーム演算部１００は、少なくとも選択部１１２、ステータス表示決定部１１１を含んでいる。そして、ゲーム演算部１００では、ゲーム設定のための各種の演算処理が行われる。即ち、ゲーム画像合成のための処理、ゲーム効果音合成のための処理等の種々の演算処理が所定のプログラムにしたがって行われることになる。
【００４５】
選択部１１２は、ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタから、ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択する機能を有する。ここで、ステータス表示とは、ノンプレーヤキャラクタの状態を表す出力表示をいい、画像による出力表示、音による出力表示の両方を含む。このステータス表示の種類としては種々のものが考えられる。具体的には例えば当該ノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対してもっている会話情報の有無を表すステータス表示が考えられる。また、ノンプレーヤキャラクタのもっている感情又は意思を表すステータス表示も考えられる。
【００４６】
ステータス表示決定部１１１は、各ノンプレーヤキャラクタもっているステータス表示の内容を決定する機能を有している。例えば、ステータス表示決定部１１１では、ゲーム画面上に映し出されるノンプレーヤキャラクタの中で、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタが会話情報を持っていないかが決定される。また、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対してどのような感情又は意思を持っているかが決定される。
【００４７】
合成部２００では、上述のゲーム演算部１００からのゲーム設定情報に基づいて、ゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等の処理が行われる。即ちゲーム演算部１００からは、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ、マップ等のゲームを構成するキャラクタ、オブジェクトの配置情報、方向情報等が入力される。そして、合成部２００では、これらの配置情報、方向情報等に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等の処理が行われることになる。
【００４８】
合成部２００は、図１に示すように、ステータス表示記憶部２０５を含んでいる。そして、ステータス表示記憶部２０５には、ステータス表示の画像情報、音声情報が記憶されている。合成部２００では、画像合成、音声合成を行う際に、このステータス表示記憶部２０５に記憶されているステータス表示の画像情報、音声情報を読み出すことになる。即ち、ゲーム演算部１００からは、選択部１１２により選択されたノンプレーヤキャラクタにステータス表示決定部１１１により決定された内容のステータス表示を行うよう指示するゲーム設定情報が入力される。合成部２００では、このゲーム設定情報に基づいて、決定されたステータス表示を選択されたノンプレーヤキャラクタに関連づけて出力表示する画像合成、音声合成が行われることになる。
【００４９】
出力表示部１０では、合成部２００により合成されたゲーム画像、ゲーム音の出力表示が行われる。この出力表示部１０としては、ＣＲＴ、テレビ、液晶表示装置等の画像出力装置、スピーカー、ヘッドホーン等の音声出力装置が考えられる。
【００５０】
次に、本第１の実施例による表示手法について図２（Ａ）、（Ｂ）、図３（Ａ）〜（Ｃ）に示すゲーム画面を参照しながら説明する。
【００５１】
図２（Ａ）には、ゲーム画面上に表示される全てのノンプレーヤキャラクタにステータス表示を行う場合の例が示される。この場合には、図１における選択部１１２は必要とされなくなる。図２（Ａ）において、ノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｆには、白色の吹き出しがステータス表示３０ａ〜３０ｆとして表されている。この白色の吹き出しのステータス表示３０ａ〜３０ｆは、プレーヤに対する会話情報を持っていることを表すステータス表示である。一方、ノンプレーヤキャラクタ２２ｇ〜２２ｋには、黒色の吹き出しがステータス表示３０ｇ〜３０ｋとして表されている。この黒色の吹き出しのステータス表示３０ｇ〜３０ｋ、プレーヤに対する会話情報を持っていないことを表すステータス表示である。即ち、この白色の吹き出しのステータス表示３０ａ〜３０ｆは、まだ、プレーヤが当該ノンプレーヤキャラクタに話したことがない場合、あるいは、話したことはあるがイベントのクリア等によるゲーム展開の進行により新たに話す必要が生じた場合等に表示される。また、黒色の吹き出しのステータス表示３０ｇ〜３０ｋは、プレーヤが当該ノンプレーヤキャラクタと１度話したことがある場合、あるいは、イベントのクリア等によるゲーム展開の進行によっても新たな会話の必要性が生じなかった場合等に表示される。プレーヤは、これらのステータス表示を見ることにより、自分が会話を行うべき相手を決定することが可能となる。例えば、図２（Ａ）の例では、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｆとのみ会話を行えばよいことになる。この結果、ノンプレーヤキャラクタからの情報収集を非常に簡易に手間をかけずに行うことが可能となる。
【００５２】
なお、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無についてはステータス表示決定部１１１により決定されることになる。また、黒色の吹き出し、白色の吹き出し等の実際に画像表示されるステータス表示の画像情報はステータス表示記憶部２０５に記憶されることになる。
【００５３】
さて、図２（Ａ）では、ゲーム画面上に表示される全てのノンプレーヤキャラクタに対してステータス表示を行っていた。しかし、本第１の実施例では、プレーヤキャラクタ２０からあらかじめ設定された所定距離に位置するノンプレーヤキャラクタをステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択し、選択された１又は複数のノンプレーヤキャラクタに対してのみステータス表示を行うようにすることもできる。この場合は、図２（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタ２０から所定距離Ｌの選択範囲内に位置するノンプレーヤキャラクタを、ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択部１１２により選択することになる。そして、合成部２００に対して、この選択されたノンプレーヤキャラクタにのみステータス表示するよう指示を行うことになる。このように、選択されたノンプレーヤキャラクタにのみステータス表示を行うことにより、ゲーム画面を非常に見やすくすることが可能となる。なお、ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタの選択手法としては、例えばプレーヤの前方方向の所定範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを選択するという手法も考えられる。
【００５４】
次に図３（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示手法について説明する。図２（Ａ）、（Ｂ）では、ステータス表示は複数のノンプレーヤキャラクタに対して表示された。これに対して、図３（Ａ）〜（Ｃ）は、ステータス表示を１のノンプレーヤキャラクタにのみ表示する場合の例である。
【００５５】
図３（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタ２０の周りには３人のノンプレーヤキャラクタ２２ａ、２２ｂ、２２ｃが位置している。そして、図３（Ａ）では、選択部１１２によりノンプレーヤキャラクタ２２ａが選択され、黒色の吹き出しのステータス表示３０ａが表示されている。プレーヤは、このステータス表示によりノンプレーヤキャラクタ２２ａがプレーヤに対する会話情報を持っていないと判断する。そして、次は、ノンプレーヤキャラクタ２２ｂの方向に、プレーヤキャラクタ２０を移動させる。すると、図３（Ｂ）に示すように、次は、ノンプレーヤキャラクタ２２ｂが選択部１１２により選択され、白色の吹き出しのステータス表示３０ｂが表示される。これにより、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタ２２ｂがプレーヤに対する会話情報を持っていると判断する。そこで、プレーヤは、図３（Ｃ）に示すようにプレーヤキャラクタ２０をノンプレーキャラクタ２２ｂに接触させ、会話を行うことになる。これによりゲーム画面には図３（Ｃ）に示すような会話表示３１が行われることになる。
【００５６】
このように、ステータス表示を選択部１１２で選択された１のノンプレーヤキャラクタに表示することで、プレーヤの会話による情報収集が非常に簡易となる。例えば、従来のゲーム装置であれば、プレーヤキャラクタ２０がノンプレーキャラクタ２２ａに接近した場合でも、ノンプレーヤキャラクタ２２ａには図３（Ａ）に示すようなステータス表示３０ａが表示されなかった。従って、プレーヤキャラクタ２０が図３（Ａ）に示す位置にいる場合では、ノンプレーヤキャラクタ２２ａの会話情報所持の有無を知ることができなかった。この結果、プレーヤは、図３（Ａ）に示す位置から更にプレーヤキャラクタ２０を移動させて、ノンプレーヤキャラクタ２２ａとプレーヤキャラクタ２０を接触させることで会話を行う必要が生じた。このため、ゲーム操作を非常に煩雑で、億劫なものとしていた。これに対して、本第１の実施例では、図３（Ａ）に示す位置で、ノンプレーヤキャラクタ２２ａの会話情報所持の有無を知ることができるため、このような煩雑な操作が必要なくなる。そして、プレーヤは、すぐに、図３（Ｂ）に示すように次のノンプレーヤキャラクタ２２ｂに対する情報収集を始めることが可能となる。
【００５７】
なお、この場合の１のノンプレーヤキャラクタの選択手法としては、種々の手法が考えられるが、これについては後述の第２の実施例で詳細に説明する。
【００５８】
また、図３（Ｃ）では、プレーヤキャラクタ２０をノンプレーヤキャラクタ２２ｂに接触させて会話を行わせているが、これについては、後述の第２の実施例で説明するように、プレーヤキャラクタ２０とノンプレーヤキャラクタ２２ｂが非接触の状態で会話を行わせるようにしてもよい。この場合には、例えば図３（Ｂ）に示すようにステータス表示２２ｂが表示された時点で、プレーヤが会話ボタンを押す等することにより、すぐに会話表示３１が行われるようにすればよい。
【００５９】
また、ステータス表示、会話表示の出力表示は、以上説明したように画像で表示するものに限らず、音声で表示してもよい。例えば図３（Ａ）におけるステータス表示を「何も話すことはありません」というような音声による出力表示としてもかまわない。また、図３（Ｃ）における会話表示３１を、実際の音声の会話により出力表示してもかまわない。
【００６０】
また、ノンプレーヤキャラクタの状態を表すステータス表示の内容としても種々のものが考えられる。例えば、会話しなくても、相手の感情や意志を知ることができるようなステータス表示とすることもできる。これにより、例えば、歓喜にあふれる町で１人だけ悲しんでいる人がいる状況、絵を見つめて何か悩んでいる人がいる状況、道端で苦しそうにもがいている人がいる状況等の種々のゲーム場面を作り出すことができる。そして、これにより相手の感情を考慮して会話するか否かを判断する必要があるようなゲーム展開に応用することができる。例えば、怒っている相手に話しかけると喧嘩になる。あるいは、悲しんでいる人の悩みを聞いてあげると報酬が得られる。あるいは、寂しがっている人に話しかけると長話につきあわされる等のゲーム展開が可能になる。このように、相手の感情や意志を表すステータス表示を行うことにより、ゲームのリアリティを非常に高めることが可能となる。
【００６１】
また、画像によりステータス表示を行った場合、その画像としては前述の黒色、白色の吹き出し以外にもあらゆる種類のものを考えることができる。例えば、図４（Ａ）に示すような矢印３２のステータス表示、また、図４（Ｂ）に示すようなスポットライト３４のステータス表示、図４（Ｃ）に示すような光の輪３６のステータス表示で会話情報所持の有無等のノンプレーヤキャラクタ２２の状態を表すことができる。この場合は、矢印３２、スポットライト３４、光の輪３６の表示の有無で、ノンプレーヤキャラクタ２２の状態を表すこともできるし、矢印３２、スポットライト３４、光の輪３６の色、明暗でノンプレーヤキャラクタ２２の状態を表すこともできる。また、図４（Ｄ）では、ノンプレーヤキャラクタの表情の拡大表示３８がステータス表示として表されている。これにより、例えばノンプレーヤキャラクタ２２のプレーヤに対する感情又は意思のステータス表示を行うことが可能となる。
【００６２】
２．第２の実施例
図５には、本第２の実施例に係るゲーム装置の詳細なブロック図の一例が示される。本第２の実施例は、プレーヤキャラクタとノンプレーキャラクタとが非接触でも会話を行うことができるゲーム装置の実施例である。
【００６３】
図５に示すように、本第２の実施例は、操作部１２と、ゲーム演算部１００と、合成部２００と、出力表示部１０とを含んで構成される。
【００６４】
ゲーム演算部１００は、制御部１０２、位置情報演算部１０４、主記憶部１０８、ゲーム設定部１１０を含んで構成される。
【００６５】
制御部１０２は、本ゲーム装置全体の制御を行う機能を有する。
【００６６】
主記憶部１０８には、ゲーム画像合成、ゲーム音合成等の種々の演算処理を行うためのプログラム情報が記憶されている。このプログラム情報は、制御部１０２、ゲーム設定部１１０等により読み出され、制御部１０２、ゲーム設定部１１０では、これらのプログラム情報に基づいて種々の演算処理が行われることになる。
【００６７】
位置情報演算部１０４では、操作部１２からの操作信号等に基づいて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ等の位置情報が演算される。この位置情報は、ゲーム設定部１１０に出力される。
【００６８】
ゲーム設定部１１０では、主記憶部１０８に記憶されたプログラム情報、位置情報演算部１０４から入力された位置情報等に基づいて、ゲーム設定のための種々の演算処理が行われる。即ち、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ等をどの位置にどの方向で配置し、ゲームフィールドを構成するマップをどのように形成するかを指示するゲーム設定情報の形成が行われる。そして、形成されたゲーム設定情報は、合成部２００へと出力される。
【００６９】
また、ゲーム設定部１１０は、選択部１１２、優先選択順位設定部１１６を含んでいる。選択部１１２では、ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタから、プレーヤが会話を行う１のノンプレーヤキャラクタを選択する機能を有する。この場合、当該選択は、優先選択順位設定部１１６により設定された優先選択順位に基づいて行われる。
【００７０】
優先選択順位設定部１１６では、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づいて優先選択順位が設定される。この場合の、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報は、位置情報演算部１０４より演算されたプレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタの位置情報等から求められることになる。
【００７１】
合成部２００は、画像処理部２０２、音声処理部２０３、画像情報記憶部２０４、画像バッファ２０６を含んで構成される。そして合成部２００では、上述のゲーム設定部１１０からのゲーム設定情報に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等が行われる。出力情報記憶部２０４にはこれらの画像合成、音声合成を行うための画像情報、音声情報が記憶されている。具体的には出力情報記憶部２０４には、プレーヤキャラクター、ノンプレーヤキャラクター、レーシングカー、戦闘機、地形マップ等のキャラクタ情報が記憶されている。また、このゲーム装置が３次元ゲーム装置、例えばポリゴンによりゲーム画面を形成するタイプのゲーム装置である場合には、出力情報記憶部２０４には、プレーヤキャラクター、ノンプレーヤキャラクタ、レーシングカー、戦闘機、地形マップ等を表すオブジェクトのポリゴン情報が記憶されることになる。また、出力情報記憶部２０４には、会話表示を音声により行った場合には、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタの音声情報が記憶されることになる。
【００７２】
画像処理部２０２は、ゲーム設定部１１０からのゲーム設定情報に基づいて、出力情報記憶部２０４から対応する画像情報を読み出し、１フィールド毎の画像合成を行う。具体的には、ゲーム設定部１１０からは、当該フィールドにおいて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ、レーシングカー、戦闘機、地形マップ等を、ゲーム画面上あるいは仮想３次元空間上（３次元ゲーム装置の場合）のどの位置にどの方向で配置するかを指示するゲーム設定情報が送られてくる。そして、画像処理部２０２では、これらのゲーム設定情報に基づいて、対応する画像情報を出力情報記憶部２０４から読み出し、これを対応する位置、方向に配置する等の処理が行われる。そして、画像バッファ２０６に、各フィールドにおいてゲーム画面に表示すべき画像が記憶される。この画像バッファ２０６としては、例えばビデオＲＡＭと呼ばれるものが用いられる。また、３次元ゲーム装置においてはフィールドバッファと呼ばれるものが用いられる。
【００７３】
音声処理部２０３においても、上述の画像処理部２０２における画像処理と同様に、ゲーム設定部１１０からのゲーム設定情報に基づいて出力情報記憶部２０４から対応する音声情報を読み出し、所定の音声処理が行われ、ゲーム音が形成される。
【００７４】
出力表示部１０では、画像バッファ２０６あるいは画像処理部２０４から、当該フィールドにおいてゲーム画面に表示すべき画像を読み出し、これをプレーヤに対して出力表示することになる。また、音声処理部２０３で形成されたゲーム音をプレーヤに対して出力表示することになる。
【００７５】
なお、図５において、主記憶部１０８、出力情報記憶部２０４については、着脱可能な外部記憶装置１０９とすることができる。この外部記憶装置１０９としては、ゲーム用カートリッジ、あるいはＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク等を用いることができる。
【００７６】
次に、本第２の実施例による表示手法について図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すゲーム画面を参照しながら説明する。
【００７７】
図６（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタ２０の周りには３人のノンプレーヤキャラクタ２２ａ、２２ｂ、２２ｃが位置している。そして、図６（Ｂ）に示すようにプレーヤキャラクタ２０がノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｃの方向に移動すると、前述の選択部１１２が、プレーヤが会話を行うノンプレーヤキャラクタを選択する。この場合の選択は例えば以下のような手順で行われる。即ち、まず優先選択順位設定部１１６により、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく優先選択順位があらかじめ設定されている。そして、ゲーム中におけるプレーヤキャラクタ２０とノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｃとの間の距離情報、方向情報が演算される。そして、この演算された距離情報、方向情報からから前述の優先選択順位に基づいて、会話を行う１のノンプレーヤキャラクタが特定されることになる。
【００７８】
図６（Ｂ）では、ノンプレーヤキャラクタ２２ａが、プレーヤと会話を行うノンプレーヤキャラクタとして選択された。この場合には、図６（Ａ）に示すように矢印で表される会話キャラクタ表示４０を表示することが望ましい。これにより、プレーヤは、どのノンプレーヤキャラクタが選択されたかを認識でき、会話による情報収集が更に簡易化されるからである。
【００７９】
このように会話を行うべきノンプレーヤキャラクタ２２ａが選択された後、プレーヤが操作部１２により会話を行うことを決定すると（例えば会話ボタンを押す）、図６（Ｃ）に示すようにゲーム画面上に会話表示３１が表示される。これにより、プレーヤは、図６（Ｃ）に示すように、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが非接触でもノンプレーヤキャラクタに対する会話を行うことが可能となる。なお、この場合の会話表示は例えば音声により行ってもかまわない。
【００８０】
さて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ間の距離情報、方向情報からどのようにして前述の優先選択順位を設定するかについては、種々の手法が考えられる。例えば、方向情報を考慮せず最も距離が近いノンプレーヤキャラクタを選択する手法が考えられる。また、逆に、距離情報を考慮せず方向情報のみ考慮する手法も考えられる。次に、この優先選択順位の設定手法の一例について、図７に示すフローチャートに基づいて以下説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ１においてプレーヤキャラクタが移動すると、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報が演算される。そして、ステップＳ２に示すようにノンプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタの近くにいるか、即ち、プレーヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置するか否かが判断される。そして、所定距離の範囲に位置しないと判断された場合には、ステップＳ３に示すように処理を終了する。逆に所定距離の範囲に１又は複数のノンプレーヤキャラクタが位置すると判断された場合には、ステップＳ４に示すように、これらのノンプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタの前方方向から４５度の範囲内に位置するか否かについて判断される。そして、４５度の範囲内に位置すると判断された場合には、ステップＳ７により、４５度の範囲内に位置するノンプレーヤキャラクタが複数か否かが判断される。そして、複数であった場合は、ステップＳ８に示すようにその中でプレーヤキャラクタに最も距離の近い１のノンプレーヤキャラクタを選択する。そして、ステップＳ９に示すようにその１のノンプレーヤキャラクタに会話キャラクタ表示４０が行われる。一方、４５度の範囲内に位置するノンプレーヤキャラクタが複数でない場合には、そのままそのノンプレーヤキャラクタが選択され、会話キャラクタ表示４０が行われることになる。
【００８２】
ノンプレーヤキャラクタが４５度の範囲内に位置しないと判断された場合には、ステップＳ５に示すように今度は９０度の範囲内に位置するか否かが判断される。そして、９０度の範囲内に位置すると判断された場合には、ステップＳ７以降の処理が行われる。逆に、９０度の範囲内に位置しないと判断された場合には、今度は、１３５度の範囲内に位置するか否かが判断される。そして、１３５度の範囲内に位置すると判断された場合には、ステップＳ７以降の処理が行われる。逆に、１３５度の範囲内に位置しないと判断された場合には、ステップＳ８に示すように、プレーヤキャラクタから最も近いノンプレーヤキャラクタが選択されることになる。
【００８３】
このようにして、ノンプレーヤキャラクタに会話キャラクタ表示４０が表示されると、ステップＳ１０に示すように会話表示３１が表示される。これによりノンプレーヤキャラクタに対する会話が行われ処理が終了する。
【００８４】
以上のような優先選択順位設定手法によれば、前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタがまず優先的に選択される。そして、同一方向に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合は、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタが優先的に選択されることになる。現実の会話においては、その会話相手の方向に向いて会話を行うのが普通であるため、このように前方方向に近い範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択すれば、より現実に近い自然な会話相手の選択及び会話が可能となる。これにより、例えば図６（Ａ）においては、ノンプレーヤキャラクタ２２ｂの方がノンプレーヤキャラクタ２２ａよりもプレーヤキャラクタ２０からの距離が近いが、より前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタ２２ａの方がこの場合には選択されることになる。
【００８５】
なお、本第２の実施例における会話を行うノンプレーヤキャラクタの選択手法は、前述したように第１の実施例におけるステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタの選択手法にも当然に適用できることになる。
【００８６】
３．第３の実施例
図８には、本第３の実施例に係るゲーム装置の詳細なブロック図の一例が示される。上述した第１の実施例は、ノンプレーヤキャラクタにステータス表示を行うことができるゲーム装置の実施例であった。また、第２の実施例は、プレーヤキャラクタとノンプレーキャラクタとが非接触でも会話を行うことがきるゲーム装置の実施例であった。これに対して、本第３の実施例は、ノンプレーヤキャラクタにステータス表示できるとともに、そのノンプレーヤキャラクタに非接触で会話を行うことができるゲーム装置の実施例である。このため、図８に示す本第３の実施例では、図５に示す第２の実施例に比べて、ゲーム設定部１１０がステータス表示決定部１１１を更に含む構成となっており、また、出力情報記憶部２０４にはステータス表示記憶部２０５が内蔵されている。これにより、ステータス表示決定部１１１により決定された内容のステータス表示を、ステータス表示記憶部２０５に記憶された画像、音声で、選択されたノンプレーヤキャラクタに対して表示することが可能となる。
【００８７】
なお、この場合、会話を行うノンプレーヤキャラクタとして選択部１１２により選択されたノンプレーヤキャラクタが、そのままステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択されることになる。具体的には、前述の図６（Ｂ）において、会話キャラクタ表示４０の代わりにステータス表示（例えば、黒色の吹き出し、白色の吹き出し）が表示されることになる。これにより、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタ２２ａの会話情報所持の有無等のステータス情報を知ることができる。そして、このようにステータス表示が行われた後に、会話ボタン等により会話を決定すると、図６（Ｃ）に示すようにプレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが非接触でも会話表示が行われ、ノンプレーヤキャラクタに対する会話が可能となる。
【００８８】
図９には、本第３の実施例における優先選択順位の設定手法の一例について示すフロチャートが示される。図７と異なるのは、ステップＳ９において’会話キャラクタ表示を行う’となっていたのが、’ステータス表示を行う’となっている点である。
【００８９】
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
【００９０】
例えば、本発明が適用できるゲームとしては、上述のＲＰＧゲームのみならず、あらゆる種類のゲームが考えられる。即ち、どのようなジャンルのゲームであっても、部分的にでも会話を行うような要素を含んでいるものであれば、どのようなジャンルのゲームにも適用できる。例えばアドベンチャーゲームにおいて謎解きのために会話を行う場合、アクションゲームにおいて関門突破のために会話を行う場合、野球ゲームにおいて選手発掘のために道行く人に声をかける場合等、種々の場合に適用できる。
【００９１】
以上のように本実施形態によれば、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタの状態を知ることができる。従って、会話による情報収集が簡易化され、プレーヤ、ノンプレーヤキャラクタ間の会話を簡易に、スムーズに、手間をかけずに行うことが可能となる。
【００９２】
また本実施形態によれば、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタが会話情報を持っているか否かを判断できる。従って、プレーヤに対して不必要な会話を強いる必要がなくなり、プレーヤのゲーム操作の労力を軽減することが可能となる。
【００９３】
また本実施形態によれば、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタの感情、意思を知ることができる。これにより、ゲームのリアリティを更に増すことができる。また、この感情、意思を考慮して会話を行うか否かの判断を行う等のゲーム状況を作り出すこともできる。
【００９４】
また本実施形態によれば、プレーヤから近い位置にいるノンプレーヤキャラクタのみにステータス表示が行われる。これにより、ゲーム画面を非常に見やすく、すっきりしたもＫのにすることができる。
【００９５】
また、本実施形態によれば、プレーヤがノンプレーヤキャラクタを選択しなくても自動的にステータス表示する１のノンプレーヤキャラクタが選択される。従って、プレーヤがゲーム操作により会話等を行うノンプレーヤキャラクタを選択する必要がなくなり、ゲーム操作が非常に簡易化される。
【００９６】
また本実施形態によれば、プレーヤは、ステータス表示されているノンプレーヤキャラクタの方向にプレーヤキャラクタを移動させるという操作を行わなくても非接触でそのノンプレーヤキャラクタと会話することが可能となる。これにより、従来非常に手間がかかった会話の際の接触動作を省くことができ、ゲーム操作性を非常に向上させることができる。
【００９７】
また本実施形態によれば、ゲーム中において演算されたプレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から自動的に１のノンプレーヤキャラクタが選択される。これにより、プレーヤがこの選択を行うという手間を省くことができる。
【００９８】
また本実施形態によれば、プレーヤキャラクタの向いている方向に位置するノンプレーヤキャラクタからまず優先的に選択することが可能となる。従って、現実における会話と非常に似た形態での会話が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】第１の実施例に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は第１の実施例により表示されるゲーム画面の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も第１の実施例により表示されるゲーム画面の一例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、ステータス表示の種々の例について示す概略図である。
【図５】第２の実施例に係るゲーム装置のブロック図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は第２の実施例により表示されるゲーム画面の一例である。
【図７】第２の実施例における優先選択順位の設定手法を説明するためのフロチャートである。
【図８】第３の実施例に係るゲーム装置のブロック図である。
【図９】第３の実施例における優先選択順位の設定手法を説明するためのフロチャートである。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、従来のゲーム装置により表示されるゲーム画面の一例である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）も、従来のゲーム装置により表示されるゲーム画面の一例である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  出力表示部
１２  操作部
２０  プレーヤキャラクタ
２２、２２ａ〜２２ｋ  ノンプレーヤキャラクタ
３０、３０ａ〜３０ｋ  ステータス表示
３１  会話表示
４０  会話キャラクタ表示
１００  ゲーム演算部
１０２  制御部
１０４  位置情報演算部
１０８  主記憶部
１１０  ゲーム設定部
１１１  ステータス表示決定部
１１２  選択部
１１６  優先選択順位設定部
２００  合成部
２０２  画像処理部
２０３  音声処理部
２０４  出力情報記憶部
２０６  画像バッファ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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