(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態を遊技者に報知する出音手段とを備えて構成される遊技機において、
前回遊技における所定のタイミングから所定時間経過したときに遊技がされていない状態を検出する状態検出手段と、この状態検出手段によって遊技がされていない状態が検出されたときに現在の遊技状態に応じた遊技音の音量を下げる出音制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態検出手段は、ボーナスゲームの作動中であって前回遊技における所定のタイミングから所定時間経過したときに遊技がされていない状態を検出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の前記タイミングは、前回遊技の遊技開始タイミングまたは前回遊技の遊技終了タイミングであることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技開始タイミングは、遊技を開始させる遊技開始手段が操作されたタイミングまたは遊技に遊技媒体が賭けられたタイミングであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技終了タイミングは、遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示装置の全列の可変表示が停止したタイミングまたは遊技者への配当払出処理タイミングであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態を遊技者に報知する出音手段を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、前面扉の背後に３個のリールが３列に並設されたスロットマシンがある。これらリールは複数の図柄を可変表示する可変表示装置を構成している。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面扉に形成された各窓を介して観察される。この窓には入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、各停止ボタンの操作により、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止するか否かによって行われる。
【０００３】
入賞態様は、スタートレバーが操作された直後に入賞態様決定手段で行われる乱数抽選によって決定され、各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定まっている。機械内部で決定された入賞態様は内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者の停止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて各リールの回転がリール停止制御回路によって停止制御され、内部当選フラグに対応する入賞の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、遊技者は入賞を実際に体験できる。
【０００４】
入賞態様には大当たり入賞や中当たり入賞，小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入賞は図柄「７」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上に３個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグ・ボーナス・ゲーム（ＢＢゲーム）、中当たり入賞ではレギュラー・ボーナス・ゲーム（ＲＢゲーム）といった特別の遊技が行え、大量のコインを獲得することが出来る。また、小当たり入賞は「プラム」や「ベル」といった図柄が入賞ライン上に３個揃うと発生し、この小当たり入賞では数枚のメダルを獲得することが出来る。
【０００５】
スロットマシンのキャビネット内部にはスピーカが内蔵されており、上記のＢＢゲームやＲＢゲームが行われる際には、このスピーカから特別の遊技音が継続的に出音される。遊技者はこの特別の遊技音を聞くことにより、現在の遊技状態がＢＢゲームやＲＢゲームであることを確認することが出来る。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ＢＢゲームやＲＢゲームが行われている最中、遊技者の中にはその遊技台を離れてしまう者がおり、このような場合、上記従来の遊技機ではスピーカから特別の遊技音が継続的に出音されたままの状態になる。遊技者がその遊技台で遊技をしていないのにもかかわらず、スピーカから大きな遊技音が出音され続けると、その遊技台の周囲で遊技をしている遊技者はその大きな遊技音によってはなはだ迷惑をこうむる。
【０００７】
また、ＢＢゲームやＲＢゲームが行われている最中に、獲得したメダルをドル箱と呼ばれるメダル貯留箱に移す作業をしている場合にも、上記従来の遊技機では、スピーカから特別の遊技音が継続的に出音されたままの状態になる。この場合には、遊技をしていないのにもかかわらずスピーカから大きな遊技音が出音され続けるため、その遊技台で遊技をしている遊技者自身がその大きな遊技音によって煩わされる。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、乱数抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態を遊技者に報知する出音手段とを備えて構成される遊技機において、前回遊技における所定のタイミングから所定時間経過したときに遊技がされていない状態を検出する状態検出手段と、この状態検出手段によって遊技がされていない状態が検出されたときに現在の遊技状態に応じた遊技音の音量を下げる出音制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、状態検出手段によって前回遊技における所定のタイミングから所定時間経過したときに遊技がされていない状態が検出されると、出音制御手段が出音手段による現在の遊技状態に応じた遊技音の継続的な出音の音量を下げる。このため、遊技が行われている際、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断すると、出音手段による継続的な出音の音量は下がる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、図２はこのスロットマシン１の前面扉３７を開けたキャビネット３８の内部を示す図である。なお、図２において図１と同一部分には同一符号を付している。
【００１２】
スロットマシン１の本体中央部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示装置を構成している。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図３（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６，スタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には７インチの液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。スタートレバー３０は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１９】
また、キャビネット３８内部のホッパー７２の隣には電源ボックスユニット５１が設けられている。この電源ボックスユニット５１の前面にはメインスイッチ５２，リセットスイッチ５３および抽選確率設定用鍵型スイッチ５４が設けられている。メインスイッチ５２はスロットマシン１が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ５３はエラー動作を解除する時と抽選確率を設定する時に操作されるスイッチである。また、抽選確率設定用鍵型スイッチ５４は抽選確率を設定する時および設定された抽選確率を確認する時に操作される。
【００２０】
図４は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
シンボルの種類には、数字の７からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの１ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の７種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって１つの新たなシンボル「ＫＯパンチ」を形成し、中央に文字「ＫＯ！」が構成される。
【００２２】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【００２３】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２４】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２５】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２６】
図７は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表示部３６に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、Ｂ・Ｂ（ビッグ・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００２７】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂ（レギュラー・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００２８】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１２枚、８枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに３個揃っても小当たり入賞となり、同じく１２枚、８枚のメダルが払い出される。
【００２９】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うと８枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢ・Ｂゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【００３０】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく２枚のメダルが払い出される。
【００３１】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ５枚のメダルが払い出される。
【００３２】
次に、上述した（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００３３】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図７に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢ・Ｂ（大当たり）ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回の高配当ゲームが行える下記のＲ・Ｂ（中当たり）ゲームに移行する。
【００３４】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３５】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では２回）で構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない１つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【００３６】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３７】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３８】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３９】
図８および図９は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４０】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００４１】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン６３とは別の回路である乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０を用いるようにしているが、マイコン６３内で、すなわちＣＰＵ６４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９）、各種表示部（貯留枚数表示部１６、チャンスＬＥＤ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７、貯留メダル精算スイッチ２９、リセットスイッチ５３および設定用鍵型スイッチ５４がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００４４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４６】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図９に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８０が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８０間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８０へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８０へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４７】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。ＣＰＵ８１にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８０や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４８】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には非遊技状態監視用タイマ９７が接続されている。このタイマ９７は遊技が開始されるタイミングにサブＣＰＵ８２によって後述するようにセットされ、遊技が開始されてからの経過時間を計時する。サブＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４およびこの非遊技状態監視用タイマ９７は、遊技がされていない状態を検出する状態検出手段を構成している。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１も接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、７インチの液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８０を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択したパターンを液晶表示装置２２に表示させる。この液晶表示装置２２には、十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることも可能である。
【００５１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８０を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００５２】
ここで、サブＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、サウンドＲＯＭ９４、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９５およびスピーカ９６は、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態が入賞態様決定手段によって決定されたボーナス入賞態様に応じた遊技状態であることを遊技者に報知する出音手段を構成している。また、これと共に、前記の状態検出手段によって遊技がされていない状態が検出されたときに、この出音手段による継続的な出音の音量を下げるか、または消音させる出音制御手段をも構成している。
【００５３】
図１０はメイン制御基板６１のＲＯＭ６５内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５４】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
【００５５】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，入賞確率テーブルおよびマイコン６３は、入賞態様決定手段を構成している。
【００５６】
また、上記のＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１１に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図４に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｂ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｆ”，“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００５７】
また、上記のＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図７に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５８】
さらにＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００５９】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【００６０】
図１２〜図１４はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００６１】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１２，ステップ１０１）。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から３０秒経過時には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブＣＰＵ８２は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時にＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。次に、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２５〜２７の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６３】
上記のステップ１０４およびステップ１０５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、１〜３枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブＣＰＵ８２は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【００６４】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す８ビットのパラメータとで構成されており、サブＣＰＵ８２に依存せずにスピーカ９６から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音，遊技メダル投入音，遊技メダル払出音，ＢＢ入賞期待音１，ＢＢ入賞期待音２があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板６２にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブＣＰＵ８２の制御によらず、スピーカ９６からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ９６から放出されている音が消音される。上記のステップ１０４および１０５では、遊技メダル投入音をスピーカ９６から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６５】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す８ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー，投入メダル通過チェックエラー，遊技メダル補助収納庫満杯エラー，投入メダル逆行エラー，ホッパーエンプティエラー，ホッパージャムエラー，およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブＣＰＵ８２は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からエラー音を出音させるか、スピーカ９６から出されていた音を消音する。また、サブＣＰＵ８２は、この音制御と共に、液晶表示装置２２の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置２２にエラーコードを表示させる。上記のステップ１０４および１０５では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６６】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒経過していない場合には、４．１秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信され、スピーカ９６からリール回転不可音が出音させられる。
【００６７】
前回遊技から４．１秒経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる（図１３，ステップ１１１）。
【００６８】
この確率抽選処理は、図１５および図１６に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、入賞確率テーブル（図１０参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、ＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる（図１５，ステップ１３１）。次に、ＲＡＭ６６内の当選番号記憶領域に当選番号１がセットされる（ステップ１３２）。この当選番号は図１７の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号１はチェリーの当選に相当している。
【００６９】
同テーブルには、一般遊技、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、およびＢＢ中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が６回と表され、チェリー，ゴング，パンチングボール，再遊技，ＲＢ，およびＢＢの各抽選役およびその順番１〜６が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番１は当選番号１である。また、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、ＢＢ中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が４回と表され、ＲＢ，ＢＢを除く抽選役および順番が表されている。
【００７０】
次に、ＢＢ中一般遊技時の抽選回数（４回）がＲＡＭ６６の抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３３）。次に、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、つまり、今まさにＢＢ遊技状態であるか否かが判断される（ステップ１３４）。ＢＢ作動中の場合には処理は後述するステップ１３８へ進められ、ＢＢ作動中でない場合には、次に、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中か否かが判別される（ステップ１３５）。ＢＢまたはＲＢの内部当たり中である場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当たり時抽選回数（４回）が抽選回数記憶領域にセットされ（ステップ１３６）、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数（６回）が抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３７）。
【００７１】
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ（ステップ１３８）、引き続いて、１メダル用の確率抽選データがＲＡＭ６６の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１３９）。つまり、図１０の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が１枚のときの確率抽選データａ１〜ｆ１がセットされる。次に、メダル投入枚数が１枚か否かが判断され（ステップ１４０）、１枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、１枚でない場合には、２メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４１）。つまり、図１０の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が２枚のときの確率抽選データａ２〜ｇ２がセットされる。次に、メダル投入枚数が２枚か否かが判断される（ステップ１４２）。２枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、２枚でない場合には、３メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４３）。つまり、図１０の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が３枚のときの確率抽選データａ３〜ｇ３がセットされる。
【００７２】
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値累積領域に加算される（図１６，ステップ１４４）。この加算はまず確率抽選データの大きさがａw として行われ、処理が後述するステップ１４８から戻って再度このステップ１４４が行われる毎に、確率抽選データの大きさｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさａw ，ｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、ａw ＝ａ，ｂw ＝ｂ−ａ，ｃw ＝ｃ−ｂ，ｄw ＝ｄ−ｃ，ｅw ＝ｅ−ｄ，ｆw＝ｆ−ｅである。確率抽選データの大きさがａw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Ｄはａw になる。
【００７３】
次に、サンプリング回路７０によって特定された乱数値が式Ｘ−Ｄ中のＸにセットされる（ステップ１４５）。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される（ステップ１４６）。すなわち、Ｘ−Ｄの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Ｘの値が累積値Ｄの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Ｄはａw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はａで区画される入賞態様、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７４】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に１が加算される（ステップ１４７）。当初、この当選番号記憶領域にはステップ１３２において１がセットされているため、ステップ１４７のこの最初の加算処理によって当選番号は２となる。当選番号２は図１７のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は３，４，５，…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される（ステップ１４８）。
【００７５】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ１４４に戻り、次の確率抽選データの大きさであるｂw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ１４５，１４６の処理に従い、Ｘ−Ｄの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさｂw がこの処理によって確率抽選値累積値Ｄに加算されると、Ｄの値はａw ＋ｂw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データｂで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７６】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ１４７に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が３にセットされる。その後、ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ１４４に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【００７７】
ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Ｘが確率抽選値累積値Ｄの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号０がセットされる（ステップ１４９）。
【００７８】
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる（ステップ１５０）。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」，「ゴング」，「パンチングボール」，「再遊技」，「ＲＢ」，および「ＢＢ」の６種類があり、この中のいずれか１つの当たり要求フラグがＲＡＭ６６の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
【００７９】
当たり要求フラグは、ＲＡＭ６６中に確保された１バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図１９（ｂ）に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット６に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＢＢ」であることを意味し、ビット５に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＲＢ」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に２種類のものが立つことがある。例えば、ＢＢ当たり要求フラグまたはＲＢ当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「ＢＢ」または「ＲＢ」に対応するシンボル組合せが各リール２〜４に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「ＢＢ内部当たり中」または「ＲＢ内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「ＢＢ」または「ＲＢ」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【００８０】
上記のステップ１４４〜１４８までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が０〜１６３８４であり、図１０に示す入賞確率テーブルの３枚賭け時のデータが図１８に示される場合、次のように行われる。
【００８１】
例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されたとすると、Ｘ＝４０５０，当初のＤ＝１２００（チェリーのヒット区画データの大きさａw ）であるから、Ｘ−Ｄの計算は次のようになる。
【００８２】
４０５０−１２００＝２８５０  …（１）
この計算結果の２８５０は正数であるから不当選になり、１にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が２にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は６回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のゴングのヒット区画データの大きさｂw が加算されてＤ＝１２００＋１１００＝２３００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８３】
４０５０−２３００＝１７５０  …（２）
この計算結果の１７５０も正数であるから不当選になり、２にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が３にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさｃw が加算されてＤ＝２３００＋１８００＝４１００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８４】
４０５０−４１００＝−５０  …（３）
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は３になり、確率抽選データｃによって区画される入賞態様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選したことになる。
【００８５】
図１３のステップ１１１における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、液晶表示装置２２に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う（図１３，ステップ１１２）。サブ制御基板６２のＲＯＭ８３には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ１１２における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
【００８６】
遊技状態は、図１９（ａ）に示すＲＡＭ６６中の遊技状態ステータス（遊技状態フラグ）という１バイトの領域に格納されており、０１〜０５の１６進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中」，「一般遊技中」，「ＢＢ内部当たり中」，および「ＲＢ内部当たり中」の５種類がある。
【００８７】
「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。このＲＢゲームでは前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが１回行える。「ＢＢ作動中」はＢＢゲーム中の遊技状態を表している。このＢＢゲームでは前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。
【００８８】
「ＢＢ内部当たり中」はＢＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＢＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「ＲＢ内部当たり中」はＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【００８９】
また、上記のステップ１１２では、メイン制御基板６１のサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２のメイン制御部通信ポート８０へ、遊技開始情報が送信される。
【００９０】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す２４ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー３０の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、上位のビット１５〜２３に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット１５にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット１６にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット１７，１８，１９，２０にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール，リプレイ，ＲＢ，ＢＢであることを表している。
【００９１】
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット０〜１４は、上記の演出選択処理の結果メインＣＰＵ６４によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜３は、ジャックゲームの遊技可能回数（１２〜１）を表し、ビット８，９はＲＢゲームの作動可能回数（３〜０）を表す。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜４は、ＢＢ遊技可能回数（３０〜１）を表し、ビット８，９は上記のＲＢ遊技状態時と同様にＲＢゲームの作動可能回数（３〜０）を表す。
【００９２】
サブＣＰＵ８２は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ９６から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置２２にリール回転表示を行わせる。また、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ９６からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＲＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＲＢ遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＢＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＢＢ遊技演出およびＢＢ遊技残数の表示を行わせる。
【００９３】
次に、リール２〜４の各回転位置が書き込まれるＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（図１３，ステップ１１３）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１４）。この自動停止タイマーは、停止ボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００９４】
何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１５）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，図柄位置等から定められる。
【００９５】
遊技状態は図１９（ａ）に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図（ｂ）に示した当たり要求フラグによって示されている。
【００９６】
制御コマ数は、図２０に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ＲＯＭ６５にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ，小当たり，ＢＢ・ＲＢゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。２種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で４コマに設定されている。
【００９７】
図柄位置は、ＲＡＭ６６の所定領域に書き込まれた各リール２〜４の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図１１に示すシンボルコードとして記憶されている。
【００９８】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図２０に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第１停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【００９９】
次に、この滑りコマ数がＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられて１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１６）。
【０１００】
この際、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す２４ビットのパラメータとから構成され、メインＣＰＵ６４がいずれか１つのリール２〜４のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、下位のビット０〜２の３ビットは滑りコマ数（０〜４）を表す。また、中位のビット８〜１２の５ビットは、停止ボタン３１〜３３が操作された際のリール２〜４の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル（図１１参照）の１〜２１のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット１６，１７の２ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第１リール２であるのか、第２リール３であるのか、または第３リール４であるのかを表す。サブＣＰＵ８２はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ９６からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置２２にリール回転の停止表示をさせる。
【０１０１】
また、３つのリール２〜４のうちの２つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した（テンパイした）場合には、このステップ１１６で、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ１０４およびステップ１０５において説明した指令であり、このステップ１１６で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を含む指令である。サブＣＰＵ８２はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を出音させる。入賞期待音１は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「７」、「７」が停止した場合に出音され、入賞期待音２は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
【０１０２】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１７）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１３に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【０１０３】
このステップ１１３〜１１７のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【０１０４】
例えば、第１リール停止ボタン３１のオン操作が検出された場合には、第１リール停止ボタン３１が遊技者によって操作された時点で、第１リール２のステッピングモータ４５に供給された駆動パルスの数がＲＡＭ６６から読み出され、第１リール２の回転位置と対応づけられる。第１リール２の回転位置が分かると、シンボルテーブル（図１１参照）との対照により、観察窓５に現れている３個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【０１０５】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット，小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に中ヒット，小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインＣＰＵ６４は即座に第１リール２を停止させる。
【０１０６】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓５の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第１リール２を制御コマ数（シンボル４コマ）分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第１リール２を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第２リール３および第３リール４の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【０１０７】
次に、第２リール３の停止ボタン３２がオン操作された場合には、第２リール３の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第２リール３が回転している状態で、まず、観察窓６の中央の入賞ラインＬ１に各コードナンバ１〜２１の２１通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第１リール２のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第３リール４については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第２リール３も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【０１０８】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第１リール２の停止により決定されたシンボルに対し、第２リール３が２１通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図２１（ａ）に示すように第１リール２が停止していたとすれば、第２リール３の停止位置を２１通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図（ｂ）に示すように、第２リール３が観察窓６の中央でコードナンバ「１」で停止したとすると、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上でのシンボル組合せは同図（ｃ）に示すようになる。
【０１０９】
第３リール４の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第３リールの停止位置によっては、入賞ラインＬ３Ａに「Ａ−Ａ−Ａ」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第２リール３のコードナンバ「１」に対しては、図２２に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第２リール３の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはＲＡＭ６６に書き込まれる。
【０１１０】
このようにしてＲＡＭ６６に書き込まれた予想フラグデータは、第２リール３の停止制御時に参照される。つまり、第２リール３の停止ボタン３２が操作されたとき、第２リール３のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第２リール３の停止制御が実行される。
【０１１１】
次に、第３リール４の停止ボタン３３のオン操作が検出された場合には、第３リール４の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第１リール２および第２リール３が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第３リール４の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図２２に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【０１１２】
この予想フラグデータも第３リール４の停止ボタン３３が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第３リール４の停止制御が実行される。この第３リール４の停止制御処理時には、既に停止している第１リール２，第２リール３のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【０１１３】
このようなリール停止制御処理が全てのリール２〜４に対して終了すると、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール２〜４の回転停止が確認された後に送信される。
【０１１４】
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる（図１４，ステップ１１８）。サブＣＰＵ８２は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ１１２の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路８９を制御して各リール２〜４の各バックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインＣＰＵ６４によってＷＩＮランプ１９が点灯される（ステップ１１９）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（ステップ１２０）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２１）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２２）。
【０１１６】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ１０４およびステップ１０５で説明したものであり、このステップ１２２では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【０１１７】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。
【０１１８】
また、このステップ１２３では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す２４ビットのパラメータとから構成されており、全リール２〜４が停止して入賞検索が行われた後に送信される。２４ビットのパラメータの下位のビット０〜３の４ビットは、一般遊技時にはＢＢゲームを発生させたシンボルの種別を表し、ＲＢゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数（８〜１）を表す。また、その上位のビット４〜７の４ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット８〜１２の５ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット１３〜２４まではステップ１１１の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２４）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２５）。
【０１２０】
このステップ１２５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＲＢゲーム終了時、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム終了時、またはＢＢゲーム終了時に送信される。パラメータは、ＲＢゲームをとりきってＲＢゲームを通常に終了したのか、ＢＢゲーム中の２回目のＲＢゲームが終了したのか、ＢＢゲーム中の１回目のＲＢゲームが終了したのか、２回のＲＢゲームをとりきってＢＢゲームを通常に終了したのか、２回目のＲＢゲームに移行する前にパンクしてＢＢゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブＣＰＵ８２は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ９６から出力されているＲＢ作動音を消音させたり、ＢＢ作動音を出音させたりする。これと同時にサブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２にＢＢ遊技演出表示やＢＢ終了演出表示をさせる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２６）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２７）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２６でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１２２】
ステップ１２７のＲＡＭクリア処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へＢＢ終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、ＢＢ終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＢＢゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット０にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット１にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。サブＣＰＵ８２は、このＢＢ終了時の動作情報を受信すると、スピーカ９６からメダル払出音や打ち止め音を出音させたりする。
【０１２３】
図２３は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送信されてメイン制御部通信ポート８８に受信されたコマンドの解析処理を繰り返し行っている。このコマンドは、図１２〜図１４に示すメインフローチャート中の各処理において、サブ制御部通信ポート７９を介してメインＣＰＵ６４によって適宜送信される、前述した各コマンドである。
【０１２５】
図２４は、これらのコマンドのうちの、メインフローのステップ１１２（図１３参照）において送信される遊技開始コマンドが受信された際に、サブＣＰＵ８２によって行われる上記の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０１２６】
サブＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドを受信すると、まず、非遊技状態監視用タイマ９７をセットし、このタイマ９７に遊技開始タイミングからの経過時間の計時を開始させる（ステップ１６１）。また、このタイマセット処理と共に、サブＣＰＵ８２は、このタイマー９７による計時の一定時間の経過毎、例えば、１０秒経過毎に、図２５に示すサウンド音量調節処理を割り込み処理として行わせるセットをする。
【０１２７】
次に、サブＣＰＵ８２は、受信した遊技開始コマンドに基づき、現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、またはＲＢ作動中であるか否かを判別する（ステップ１６２）。ＢＢ作動中またはＲＢ作動中でない場合には、サブＣＰＵ８２は処理を後述するステップ１６５に進め、また、ＢＢ作動中またはＲＢ作動中である場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、スピーカ９６から出音されている遊技音の音量が最大（ＭＡＸ）であるか否かを判別する（ステップ１６３）。遊技音の音量が最大である場合には処理をステップ１６５へ進め、遊技音の音量が最大でない場合、すなわち、前回のゲームで音量が下げられたか、或いは消音された場合には、遊技音の音量を最大に設定してボーナス作動音を出音させる（ステップ１６４）。サブＣＰＵ８３は、次に、その時の遊技状態に応じた画像演出を前述したように液晶表示装置２２に行わせる（ステップ１６５）。
【０１２８】
図２５に示すサウンド音量調節割り込み処理では、サブＣＰＵ８２は、まず、現在、スピーカ９６から遊技音（ボーナス作動音）を出音している最中か否かを判別する（ステップ１７１）。出音中でない場合には割り込み処理を終了し、また、出音中である場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、非遊技状態監視用タイマ９７を読み込み、今回のゲームの開始タイミングから３０秒以上経過しているか否かを判別する（ステップ１７２）。３０秒以上経過していない場合には、サブＣＰＵ８２は、スピーカ９６から出音している遊技音の音量を最大（ＭＡＸ）にセットして出音させる（ステップ１７３）。その後、割り込み処理を終了する。
【０１２９】
また、ステップ１７２で３０秒以上経過している場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、今回のゲームの開始タイミングから６０秒以上経過しているか否かを判別する（ステップ１７４）。６０秒以上経過していない場合には、サブＣＰＵ８２は、スピーカ９６から出音している遊技音の音量を１段階下げて出音させる（ステップ１７５）。その後、割り込み処理を終了する。
【０１３０】
また、ステップ１７４で６０秒以上経過している場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、今回のゲームの開始タイミングから９０秒以上経過しているか否かを判別する（ステップ１７６）。９０秒以上経過していない場合には、サブＣＰＵ８２は、スピーカ９６から出音している遊技音の音量をさらに１段階下げて出音させる（ステップ１７７）。その後、割り込み処理を終了する。また、ステップ１７６で９０秒以上経過している場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、スピーカ９６から出音されている遊技音を消音させる（ステップ１７８）。
【０１３１】
この結果、スピーカ９６から出音されるボーナス音は図２６（ａ）、（ｂ）のグラフに示すように変化する。同グラフの横軸は時間であり、縦軸は音量を示している。つまり、（ａ）のグラフに示すように、ボーナス音はＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）がスタートされる際に出音され始め、ボーナスゲームが行われている最中、継続的に出音されている。ここで、例えば、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断すると、遊技が行われないまま時間が経過して行く。
【０１３２】
このとき、上述したサウンド音量調節割り込み処理がサブＣＰＵ８２によって上記のように行われており、前回の遊技スタート時から３０秒経過していない時には、スピーカ９６から出音されるボーナス作動音はステップ１７３の処理で（ａ）のグラフに示すように最大にセットされている。しかし、前回の遊技スタート時から３０秒経過すると、スピーカ９６から出音されるボーナス作動音は、ステップ１７５の処理で（ａ）のグラフに示すように一段階下げられる。さらに、前回の遊技スタート時から６０秒経過すると、スピーカ９６から出音されるボーナス作動音はステップ１７７の処理で（ａ）のグラフに示すようにさらに一段階下げられる。
【０１３３】
そして、ついには、前回の遊技スタート時から９０秒経過すると、スピーカ９６から出音されるボーナス作動音はステップ１７８の処理で（ａ）のグラフに示すように消音させられる。９０秒経過した後は、（ｂ）のグラフに示すように、次遊技がスターとされるまで消音状態が継続され、次遊技がスタートされると、再度、スピーカ９６からボーナス作動音が最大の音量で出音される。
【０１３４】
すなわち、本実施形態によるスロットマシン１によれば、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われている際、非遊技状態監視用タイマ９７等からなる状態検出手段によって遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ９６から継続的に出音されているボーナス作動音の音量は、経過時間に応じて段階的に下げられて行き、ついには消音させられてしまう。このため、本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技者が遊技台を離れてしまってその遊技台で遊技が行われていないのにもかかわらず、スピーカ９６から大きな遊技音が出音され続けたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をしている際に、遊技をしていないのにもかかわらずスピーカ９６から大きな遊技音が出音され続けてしまう、といった不都合を回避することが出来る。
【０１３５】
なお、上記実施形態の説明においては、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われている際、遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ９６から出音されているボーナス作動音の音量を段階的に下げ、ついには消音させる構成とした。しかし、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われている際、遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ９６から出音されているボーナス作動音の音量を最小音量まで段階的に下げるだけで消音しない構成にしたり、また、ただ単に最小音量までいきなり下げる構成にしてもよい。さらに、遊技がされていない状態が検出されると、いきなり消音させる構成としてもよい。このような各構成によっても、遊技台で遊技が行われていないのにもかかわらず、スピーカ９６から大きな遊技音が出音され続けて周囲の遊技者に迷惑がかかったり、遊技者自身が大きな遊技音によって煩わされるといった事態を防ぐことが出来る。
【０１３６】
また、上記実施形態においては、非遊技状態監視用タイマ９７等からなる状態検出手段による非遊技状態の検出は、スタートレバー３０が操作された遊技開始タイミングを基準に判断したが、メダル投入口８にメダル投入が行われるタイミングを基準とする遊技開始タイミングとしてもよい。また、全リール２〜４の停止タイミングやメダル払い出し処理タイミングといった遊技終了タイミングを基準に、非遊技状態の検出を行うようにしてもよい。
【０１３７】
図２７に示すフローチャートは、リール２〜４の全停止タイミングを基準に非遊技状態の検出を行う際の、サブＣＰＵ８２による受信コマンド解析処理の一例を示している。この受信コマンド解析処理は、前述した実施形態における図２３に示すサブフローで行われる遊技音の音量調節処理である。この遊技音の音量調節以外の処理は前述した実施形態と同様に行われる。
【０１３８】
メインフローのステップ１１７（図１３参照）において送信される全リール停止コマンドが受信されると、サブＣＰＵ８２は、まず、現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、またはＲＢ作動中であるか否かを判別する（図２７，ステップ１８１）。ＢＢ作動中またはＲＢ作動中でない場合には、サブＣＰＵ８２はこの全リール停止コマンド解析処理を終える。また、ＢＢ作動中またはＲＢ作動中である場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、遊技メダル投入コマンドをメイン基板６１から受信したか否かを判別する（ステップ１８２）。この遊技メダル投入コマンドは、リール２〜４が全停止した後、遊技者が次のゲームを行うために投入口８にメダルを投入するとメイン基板６１から送信されるものであり、メインフローのステップ１０４，１０５（図１２参照）において送信される。
【０１３９】
遊技メダル投入コマンドが受信されていない場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、非遊技状態監視用タイマ９７が既にセットされているか否かを判別する（ステップ１８３）。セットされていない場合には、この非遊技状態監視用タイマ９７をセットし、このタイマ９７に全リール停止タイミングからの経過時間の計時を開始させる（ステップ１８４）。ステップ１８３で非遊技状態監視用タイマ９７が既にセットされている場合、またはステップ１８４で非遊技状態監視用タイマ９７がセットされると、サブＣＰＵ８２は、次に、その時の遊技状態に応じた画像演出を前述したように液晶表示装置２２に行わせ（ステップ１８５）。その後、サウンド音量調節処理を行う（ステップ１８６）。
【０１４０】
このサウンド音量調節処理は図２８のフローチャートに示される。このフローチャートの各ステップ１９１〜１９８は、前述した図２５に示すサウンド音量調節処理のフローチャートにおける各ステップ１７１〜１７８とほぼ同じである。これら各フローチャートの相違は、非遊技状態監視用タイマ９７が経過時間を計時する基準が、図２８のフローチャートでは、ステップ１９２，１９４，１９６に示されるようにリール全停止タイミングであり、図２５のフローチャートでは、ステップ１７２，１７４，１７６に示されるようにゲーム開始タイミングである点にある。
【０１４１】
図２７のステップ１８２において遊技メダル投入コマンドが受信されるまで、ステップ１８２〜ステップ１８６は繰り返し処理されるため、ステップ１８６のこのサウンド音量調節処理により、リール２〜４の全停止タイミングを基準にして３０秒経過するまでは遊技音量が最大にされる（図２８，ステップ１９２，１９３）。そして、３０秒を経過して６０秒経過するまでは遊技音量が１段階下げられ（ステップ１９４，１９５）、６０秒を経過して９０秒経過するまでは遊技音量がさらに１段階下げられ（ステップ１９４，１９５）、９０秒経過すると遊技音は消音される（ステップ１９８）。
【０１４２】
また、図２７のステップ１８２において遊技メダル投入コマンドが受信されると、サブＣＰＵ１８７は、次に、非遊技状態監視用タイマ９７をクリアし（ステップ１８７）、スピーカ９６から出音されている遊技音の音量が最大（ＭＡＸ）であるか否かを判別する（ステップ１８８）。遊技音の音量が最大である場合には処理を終え、遊技音の音量が最大でない場合、すなわち、前回のゲームで音量が下げられたか、或いは消音された場合には、遊技音の音量を最大に設定してボーナス作動音を出音させ（ステップ１８９）、処理を終える。
【０１４３】
このように、非遊技状態の検出のための基準は任意のタイミングに設定することが出来る。
【０１４４】
また、上記実施形態においては、状態検出手段を構成するタイマを専用に設けた非遊技状態監視用タイマ９７とした場合について説明したが、メインフローのステップ１１０で使用される、１遊技の時間（４．１秒）を計時する１遊技監視用タイマを兼用して用いることも可能である。
【０１４５】
また、上記実施形態においては、出音手段が遊技音を継続的に出音して遊技者に報知する遊技状態をボーナスゲームとした場合について説明したが、これに限定されることはない。ＣＴ（チャレンジタイム）機と呼ばれるスロットマシンでは、ある特定の条件が成立してＣＴ遊技が開始されると、例えば、小当たり入賞態様についての図柄の停止表示制御が一部のリール例えば第１リールについて中断され、回転している第１リールの停止位置は、遊技者の停止ボタン操作のタイミングにのみ応じて定まるようになる。例えば、このＣＴ機におけるＣＴ遊技を出音手段が遊技者に報知する遊技状態とするようにしてもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態においては、制御回路をメイン制御基板６１とサブ制御基板６２とに分け、サブ制御基板６２にスピーカ９６の制御回路および非遊技状態監視用タイマ９７を設け、サブＣＰＵ８２によって状態検出手段、出音手段および出音制御手段を構成した場合について説明した。しかし、制御回路をメイン制御基板６１だけで構成し、メイン制御基板６１にスピーカ９６の制御回路および非遊技状態監視用タイマ９７を設け、メインＣＰＵ６４によって状態検出手段、出音手段および出音制御手段を構成するようにしてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ機、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０１４８】
このような各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【０１４９】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、状態検出手段によって前回遊技における所定のタイミングから所定時間経過したときに遊技がされていない状態が検出されると、出音制御手段が出音手段による継続的な出音の音量を下げる。このため、遊技が行われている際、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断すると、出音手段による継続的な出音の音量は下がる。
【０１５０】
よって、本発明によれば、遊技者が遊技台を離れてしまってその遊技台で遊技が行われていないのにもかかわらず、大きな遊技音が出音され続けたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をしている際に、遊技をしていないのにもかかわらず大きな遊技音が出音され続けてしまう、といった不都合を回避することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの前面扉が開けられた際の機器内部を示す正面図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図４】本実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図５】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図８】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１３】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１４】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１５】図１３に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第１のフローチャートである。
【図１６】図１３に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第２のフローチャートである。
【図１７】図１３に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図１８】図１０に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのＲＡＭ内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技開始コマンド受信時の処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによるサウンド音量調節割り込み処理動作を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すサウンド音量調節割り込み処理によるスピーカ音量の変化を示すグラフである。
【図２７】本発明の一実施形態によるスロットマシンにおいて、リールの全停止タイミングを基準に非遊技状態の検出を行う際の、サブＣＰＵによる受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す受信コマンド解析処理で行われるサウンド音量調節処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
９〜１２…チャンスＬＥＤ
１３〜１５…遊技動作表示ランプ
１６…貯留枚数表示部
１７…スタートランプ
１８…ボーナスカウント表示部
１９…ＷＩＮランプ
２０…配当枚数表示部
２１…インサートランプ
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…Ａボタン
２５…Ｂボタン
２６〜２８…貯留メダル投入スイッチ
２９…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…停止ボタン
３４…メダル受け皿
３５…メダル払出口
【図１】
0003708056.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0003708056.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0003708056.tif 000011
【図１１】
0003708056.tif 000012
【図１２】
0003708056.tif 000013
【図１３】
0003708056.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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