(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、
少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、
所定期間が経過した場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段と、
ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示し、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段が前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断した場合には、前記選択画面の前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、
少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、
時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、
前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段と、
ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示するとともに、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段が前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断した場合には、前記選択画面の前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤのゲーム操作に基づく操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算ステップと、
前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成ステップとを含む画像合成方法であって、
所定期間が経過した場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップと、
ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示するとともに、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップにおいて前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断された場合には、前記選択画面の前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行うステップと、
を含むことを特徴とする画像合成方法。
【請求項４】
プレーヤのゲーム操作に基づく操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算ステップと、
前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成ステップと、
時間計測を行うためのタイマステップとを含む画像合成方法であって、
前記タイマステップによる時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップと、
ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示するとともに、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップにおいて前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断された場合には、前記選択画面の前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行うステップと、
を含むことを特徴とする画像合成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図１１（Ａ）に示すように１又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ（あるいは戦車等の移動体）２３０、２３２を選択し、図１１（Ｂ）に示すようなゲーム画面を見ながらゲームキャラクタ２３０、２３２を操作し、ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ゲームキャラクタを操作するプレーヤが、実際に競技を行っているような臨場感を味わうことができるため、ゲームとしての人気が高い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような対戦型のゲーム装置においては、プレーヤが選択できるゲームキャラクタの種類・数は固定されており、また、ゲームキャラクタの繰り出す技等もゲームキャラクタ毎に固定されていた。従って、今一つゲームの面白味を高めることができず、ゲーム装置がゲームセンター等に長期にわたって設置された場合等において、飽きられやすく稼働率（特定時間当たりにプレイされた回数）が低下しやすいという問題があった。
【０００４】
本発明は、以上のような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに飽きられにくく、長期間に亘って人気を維持できるゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、ゲームキャラクタ又は移動体の選択領域に対して、どのようなゲームキャラクタ又は移動体が隠されているのだろうかという期待感をプレーヤに持たせる表示を行うことを特徴とする。
【０００６】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、ゲームキャラクタ又は移動体の選択領域に対して、どのようなゲームキャラクタ又は移動体が隠されているのだろうかという期待感をプレーヤに持たせる表示を行うことを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、選択領域を空白にすることで、どのようなゲームキャラクタ又は移動体が隠されているのだろうかという期待感をプレーヤに持たせることを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、デモ画面において表示することを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、デモ画面において表示することを特徴とする。
【００１０】
また本発明は、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報が、新ゲームキャラクタ又は新移動体の顔、姿、名前、番号であることを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、デモ画面中で対戦させるゲームキャラクタ又は移動体を、新ゲームキャラクタ又は新移動体に変更することを特徴とする。
【００１２】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、タイトル画面において表示することを特徴とする。
【００１３】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、タイトル画面において表示することを特徴とする。
【００１４】
また本発明は、タイトルを異なるタイトルに変更することで、新ゲームキャラクタ又は新移動体の選択が可能となったことをプレーヤに対して伝えることを特徴とする。
【００１５】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、ハイスコア画面において表示することを特徴とする。
【００１６】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、ハイスコア画面において表示することを特徴とする。
【００１７】
また本発明は、新ゲームキャラクタ又は新移動体でハイスコアを獲得したプレーヤの表示欄に、新ゲームキャラクタ又は新移動体の顔、姿、名前、番号を表示することを特徴とする。
【００１８】
また本発明は、少なくともゲームのプレイ回数情報と、ゲーム設定情報とを含む情報を記憶すると共に電源オフ後も該情報を保持する情報記憶装置と、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、前記操作手段からの操作情報と、前記情報記憶装置に記憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプログラムとに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含み、前記ゲーム演算手段が、前記情報記憶装置から前記情報を読み出す手段と、該情報に含まれる前記プレイ回数情報をゲームプレイが行われる毎に更新すると共にプレイ回数が所定数を超えた場合には該情報に含まれる前記ゲーム設定情報を更新する情報更新手段と、該更新された情報を前記情報記憶装置に書き込む手段とを含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、情報記憶装置から情報が読み出され、該情報に含まれるプレイ回数情報がゲームプレイが行われる毎に更新される。そして、プレイ回数が所定数を超えるとゲーム設定情報が更新される。すると、この更新されたゲーム設定情報に基づくゲーム演算が可能となり、例えば、ゲーム画面、ゲームの設定等を変更する処理が可能となる。この時、更新された情報は情報記憶装置に書き込まれ、電源オフとなってもこの情報は保持される。本発明によれば、長期間使用された場合でも飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。また、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合には装置の稼働率を向上させることができる。
【００２０】
また、本発明では、プレイ回数情報ではなく、プレイ総時間情報に基づいてゲーム設定情報の更新等を行ってもよい。プレイ総時間が所定時間を超えた場合に、ゲーム画面、ゲームの設定等を変更することで、飽きが来にくいゲーム装置を提供できることになる。
【００２１】
また本発明は、電源のオン・オフについての検出を行う電源検出手段を含み、前記読み出し手段が、前記電源検出手段により少なくとも電源オンが検出された後に前記情報記憶装置からの情報の読み出しを行い、前記書き込み手段が、前記電源検出手段により少なくとも電源オフが検出された段階で前記情報記憶装置への情報の書き込みを完了していることを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、情報の読み出しは電源オンの後に行われ、電源オフが検出された段階では更新された情報が情報記憶装置に記憶される。これにより、電源オンからオフの間に更新された情報を確実に情報記憶装置に記憶できると共に、次の電源オン時に、更新された情報に基づくゲーム演算を確実に行うことができる。
【００２３】
また本発明は、前記ゲーム演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行い、前記情報更新手段による前記ゲーム設定情報の更新により、プレーヤがゲームにおいて選択するゲームキャラクタ又は移動体に関する情報を変更されることを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、プレイ回数、プレイ総時間が所定数、所定時間を超え、ゲーム設定情報が更新されると、選択するゲームキャラクタ等に関する情報、例えばプレーヤの選択できるゲームキャラクタ等の種類、数等が変更される。そして、その後は変更された情報に基づいてゲーム演算が行われる。これにより、プレーヤがこれらの新たなゲームキャラクタ等を見たいがためにゲームを繰り返し行うことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。
【００２５】
この場合、本発明では、前記情報更新手段による前記ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラクタ又は移動体の前記対戦に関する情報が変更されるようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラクタ等の対戦に関する情報、例えばゲームキャラクタの攻撃方法等が変更され、特殊技を繰り出すこと等が可能となる。これにより、プレーヤは新たな攻撃方法を使いたいがためにゲームを繰り返し行うことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できることになる。
【００２７】
また本発明は、前記プレイ回数情報又は前記プレイ総時間情報を、所定期間あるいは継続してゲーム画面に表示することを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、プレイ回数情報、プレイ総時間情報が、例えばゲーム開始時、ゲーム中、ゲーム終了時の所定期間、あるいは、継続してゲーム画面に表示される。これにより、プレーヤは、プレイ回数、プレイ総時間が現在どの程度であるかを認識できる。これにより、例えばプレイ回数、プレイ総時間がもう少しで所定値、所定時間を超える場合に、プレーヤは所定値、所定時間を超えるべく繰り返しゲームを行うことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。なおプレイ回数情報、プレイ総時間情報は、プレイ回数、プレイ総時間と等価なものであればよい。
【００２９】
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する１又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させることを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、例えば電源投入時間、プレイ総時間、プレイ回数等に基づき、所定期間の経過を判断し、所定期間が経過した場合には、ゲームキャラクタ選択画面等に表示されるゲームキャラクタ等の数が増加する。これにより、プレーヤのゲームキャラクタ等の選択範囲を増やすことができ、飽きの来にくいゲーム装置を実現できる。特に、本発明によれば、上記所定期間の長さを制御することで、ゲームキャラクタ等の出現時期を制御できるため、プレーヤがゲーム装置に飽きる頃を見計らって新ゲームキャラクタ等を出現させることが可能となり、ゲーム装置の面白味を長期間に亘って維持することが可能となる。なお新たに出現する新ゲームキャラクタ等は、元から存在する旧ゲームキャラクタに対応するものであってもよいし、対応しないものであってもよい。
【００３１】
また本発明では、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも１つを、該ゲームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動体に変更するようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、所定期間が経過すると、旧ゲームキャラクタが新ゲームキャラクタ等に変更される。この時、新ゲームキャラクタ等は、旧ゲームキャラクタと、ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるようになっており、例えば技の種類、スピード等が異なるようになっている。従って、プレーヤは、所定期間期間経過後、旧ゲームキャラクタと異なる技等を有する新ゲームキャラクタ等を操作できることとなり、ゲーム装置の面白味を長期に亘って維持できることとなる。
【００３３】
また本発明では、時間計測を行うためのタイマ手段を設け、前記タイマ手段による時間計測により前記所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させる、あるいは、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも１つを、該ゲームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動体に変更するようにすることもできる。
【００３４】
本発明によれば、タイマ手段を用いることにより、所定期間、所定時期の計測を正確に行うことができ、新ゲームキャラクタ等の出現時期を正確に制御することが可能となる。また所定時期に達した場合に新ゲームキャラクタ等が出現するように設定することで、いわゆるアナウンス効果等を利用してゲーム装置の人気を高めることも可能となる。
【００３５】
また本発明は、前記数の増加又は前記変更により、該数の増加又は該変更前に選択可能であった旧ゲームキャラクタ又は旧移動体のいずれかに対応した新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させ、該旧ゲームキャラクタ又は旧移動体の使用頻度に基づいて、新ゲームキャラクタ又は新移動体の出現の優先度を決定することを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、例えば使用頻度の高い旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタ等を、より早く出現させたり、使用頻度の低い旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタ等を、より早く出現させたりすることが可能となる。これにより多くのプレーヤの要望に沿うような順序で新ゲームキャラクタ等を出現させたり、あるいはゲームキャラクタ等の魅力を均等にすることが可能となる。
【００３７】
また本発明は、前記数の増加又は前記変更により出現した新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、プレーヤのゲームプレイ中以外の期間に表示することを特徴とする。
【００３８】
本発明によれば、新ゲームキャラクタ等の認識情報が、ゲームプレイ中以外の期間、例えばタイトル画面表示、デモ画面表示、ハイスコア画面表示等の期間に表示される。これにより、ゲーム装置が、新ゲームキャラクタ等の選択が可能となったことをプレーヤに対して伝えることができる。この結果、長期間に亘ってゲーム装置の人気を保つことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００４０】
図１は、本実施例のゲーム装置の全体構成を示す図である。同図には、ゲームセンター等に設置された業務用の対戦型のゲーム装置の構成が示されている。
【００４１】
図１のゲーム装置には、ゲーム画面が映し出されるディスプレイ１０、プレーヤがゲーム操作を行う操作部１２、ゲーム音声が出力されるスピーカー４０、４２とが設けられている。プレーヤは、スピーカー４０、４２から出力されるゲーム音声を聞きながらディスプレイ１０に映し出されるゲームキャラクタ４４、４６を見る。そして、操作部１２によりゲームキャラクタ４４、４６を動作させて対戦型のゲームを楽しむことになる。
【００４２】
操作部１２には、第１のプレーヤ用のレバー２０、ボタン２２〜２８と、第２のプレーヤの用のレバー３０、ボタン３２〜３８とが設けられている。これらのレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレーヤが第１のプレーヤだけの場合には、第１のプレーヤは第２のプレーヤの代わりにコンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦することになる。
【００４３】
本実施例では、レバー２０、３０を左右に動かすことで、対応するゲームキャラクタ４４、４６を、ゲームキャラクタ４４、４６を結ぶ線上において左右に動かすことができる。また、レバー２０、３０を上下に動かすことで、対応するゲームキャラクタ４４、４６をジャンプさせたり、かがませたりすることができる。また、本実施例においては、プレーヤが左手ボタン２２、右手ボタン２４、左足ボタン２６、右足ボタン２８を押すことで、ゲームキャラクタ４４の対応する左手、右手、左足、右足を動かすことができる。ボタン３２〜３８についても同様である。
【００４４】
図２には、本実施例により映し出されるゲーム画面の一例が示される。このゲーム画面では、第１のプレーヤがレバー２０を下方向に動かし、左手ボタン２２を押すことで、ゲームキャラクタ４４は左手４８による攻撃、即ち左パンチを繰り出している。一方、第２のプレーヤが左足ボタン３６を押すことで、ゲームキャラクタ４６は左足４９による攻撃、即ち左キックを繰り出している。
【００４５】
図３には、本実施例の構成を示す機能ブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部１２、ゲーム演算を行うゲーム演算部１００、ゲーム画像の合成を行う画像合成部２００、ゲーム画像を出力するディスプレイ１０、電源検出を行う電源検出部１１０、情報を記憶する情報記憶装置１２０を含む。
【００４６】
操作部１２は、図１におけるレバー２０、３０、ボタン２２〜２８、ボタン３２〜２８を含むものであり、ゲームキャラクタの動作を指示する操作情報をゲーム演算部１００に伝える。
【００４７】
ゲーム演算部１００は、前記操作部１２からの操作情報と、ゲームプログラムと、情報記憶装置１２０に記憶されるゲーム設定情報とに基づいてゲーム演算を行うものであり、読み出し部１０２、情報更新部１０４、書き込み部１０６を含む。画像合成部２００は、ゲーム演算部１００でのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見えるゲーム画像の合成を行うものである。
【００４８】
電源検出部１１０は、装置の電源のオン・オフについての検出を行うものであり、検出結果はゲーム演算部１００内の読み出し部１０２、書き込み部１０６等に出力される。情報記憶装置１２０は、ゲームのプレイ回数情報（あるいはゲームのプレイ総時間情報）、ゲーム設定情報を含む情報を記憶するものであり、電源オフ後も該情報を保持できると共にデータの書き換えが可能なメモリ、例えばＥＥＰＲＯＭ等により構成される。
【００４９】
読み出し部１０２は、例えば、電源検出部１１０により少なくとも電源オンが検出された後に、情報記憶装置１２０から情報の読み出しを行い、読み出した情報を情報更新部１０４に出力する。情報更新部１０４では、読み出された情報に含まれるプレイ回数情報をゲームプレイが行われる毎に更新すると共に、プレイ回数が所定数を超えた場合に、読み出された情報に含まれるゲーム設定情報を更新するものである。また、書き込み部１０６は、例えば電源検出部１１０により少なくとも電源オフが検出された段階で、更新された情報の情報記憶装置１２０への書き込みを完了している。なお、読み出し部１０２による読み出し動作、書き込み部１０６による書き込み動作は、必ずしも電源検出部１１０による電源のオン・オフの検出に基づいて行う必要はない。
【００５０】
次に、本実施例の動作について、図４に示すフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップＳ１で、電源検出部１１０により電源オンが検出されると、ステップＳ２に示すように、情報記憶装置１２０からプレイ回数情報Ｎ、ゲーム設定情報Ｘ（Ｘはゲーム設定情報を指定するものである）等の情報が読み出し部１０２により読み出される。
【００５１】
次に、読み出されたゲーム設定情報、操作部１２からの操作情報、所定のプログラム等にしたがったゲーム演算が行われる。即ち、まず図２に示すゲーム画面において木等の表示物の配置を行ったり、背景を描くための演算を行う。また、プレーヤがボタン等によりゲームキャラクタ４４、４６を操作した場合には、ゲームキャラクタ４４、４６を動作させる演算を行う。例えば、本装置が３次元画像を合成できる３次元ゲーム装置であった場合には、ゲームキャラクタ４４、４６は手、足等を表すオブジェクトの集合で表され（ゲームキャラクタを１つのオブジェクトとしてもよい）、各オブジェクトはポリゴンの集合で表される。そして、この場合には、ゲーム演算部１００は、各オブジェクトをどの位置、どの方向に配置するかを決める演算を行い、この位置、方向に関する情報をオブジェクト情報として画像合成部２００に出力する。画像合成部２００では、所定の視点位置、視線方向において見える画像を、このオブジェクト情報に基づいて合成する。具体的には、オブジェクト情報に基づいてオブジェクトをワールド座標系で表される仮想３次元空間内に配置して、これを視点座標系、スクリーン座標系に座標変換し、その後、ポリゴンを所定色で塗りつぶす等の描画処理を行う。これにより、図２に示すようなゲーム画像が得られる。
【００５２】
このようにして１フィールド毎に順次ゲーム画像を形成し、所定時間が経過する、あるいは、一方のゲームキャラクタが敗退等すると、ゲームが終了する（ステップＳ３）。すると、ステップＳ４に示すように、プレイ回数情報Ｎが１増えてＮ＋１に更新される。この更新は情報更新部１０４により行われる。次に、ステップＳ５に示すように、更新されたプレイ回数情報Ｎを書き込み部１０６により情報記憶装置１２０に書き込み、記憶する。この書き込みは、電源検出手段１１０により電源オフが検出された時に一括して行ってもよい。
【００５３】
次に、ステップＳ６で、プレイ回数Ｎが所定数Ａを超えたか否かが判断される。そして、ＮがＡを超えた場合にはステップＳ７に移行し、例えばＸ＝Ｘ＋１等することでゲーム設定情報が更新される。この更新は、情報更新部１０４により行われ、この更新されたゲーム設定情報は、ステップＳ８に示すように、書き込み部１０６により情報記憶装置１２０に書き込まれ、記憶される。この書き込みも、電源検出手段１１０により電源オフが検出された時に一括して行ってもよい。
【００５４】
以上の動作によりプレイ回数が所定数に達する毎に、ゲーム設定情報（例えばゲーム設定のためのパラメータとなる情報）が次々に更新されていく。
【００５５】
なお、図５には、プレイ総時間情報に基づいてゲーム設定情報を更新する場合のフローチャートが示される。図４と異なる点は、情報記憶装置１２０にプレイ総時間情報（プレイ時間の総和）Ｔを記憶し、これをステップＳ２で読み出している点、ステップＳ３でゲーム終了するとステップＳ４で当該ゲームのプレイ時間ＴdがＴに加算される点、ステップＳ５でこの更新されたプレイ総時間Ｔが情報記憶装置１２０に記憶される点、ステップＳ６でＴと所定時間ＴAとが比較される点である。
【００５６】
さて図４、図５のフロチャートでは、プレー回数情報、プレイ総時間情報に基づいて所定期間が経過したか否かを判断し、ゲーム設定情報の更新を行っている。即ち、プレイ回数が所定回数を超えた場合又はプレイ総時間が所定時間を超えた場合に、所定期間が経過したとみなし、ゲーム設定情報を更新する。この手法には、例えば装置に電源が投入された時間を計測し、この電源投入時間に基づき所定期間が経過したか否かを判断する手法に比べ、次のような利点がある。即ち電源投入時間に基づく手法によると、電源投入時間はプレーヤのゲームプレイ回数に依らずに経過する。従って、この電源投入時間に基づきゲーム画面の変更等を行っても、変更されたゲーム画面を見たいという気をプレーヤに起こさせ、新たなコイン投入等をプレーヤに促すことが比較的難しい。一方、プレイ回数、プレイ総時間を用いてゲーム設定情報を更新する手法によれば、プレーヤに対して、プレイを繰り返し、新たなゲーム設定によるゲーム画面を見たいという感情を引き起こさせることができ、これにより稼働率の向上等を、より容易に図ることができる。
【００５７】
次に、ゲーム設定情報の更新について説明する。本実施例では、ゲーム設定情報の更新により、プレーヤがゲームにおいて選択するゲームキャラクタに関する情報が変更される。これにより、例えば、ゲーム設定情報が更新されるまではプレーヤが選択できなかったゲームキャラクタを選択すること等が可能となる。例えば、図６では、キャラクタ選択領域６０にはゲームキャラクタが表示されず、プレーヤは３つのゲームキャラクタからゲームを選択することになる。この場合、図６のようにキャラクタ選択領域６０だけを設け、ここを故意に空白にすることで、プレーヤに「一体、どのような謎のゲームキャラクタが隠されているのだろうか」という期待感を持たせることができる。逆に、このような空白を設けなければ、所定期間経過した後に、突然、選択できるゲームキャラクタが増えることとなる。これにより、新たに出現するゲームキャラクタの存在を秘密にしておくことができると共に、ゲームキャラクタが出現した場合にプレーヤが感じるインパクトを、より高めることが可能となる。
【００５８】
一方、ゲームのプレイ回数Ｎが所定数Ａを超えた場合（あるいはプレイ総時間ＴがＴAを超えた場合）には、図７に示すように、キャラクタ選択領域６０に新たなゲームキャラクタが表示され、プレーヤが選択できるゲームキャラクタの種類・数が増加する。このようにすることで、ゲーム装置のゲームセンタ等への設置後、長期にわたって話題を提供でき、ゲーム装置に対する飽きを防ぐことができる。即ち、プレーヤは、このゲーム装置がプレイ回数が所定数を超えることで新ゲームキャラクタを選択できることを口コミ等で知っている。そのため、この新ゲームキャラクタを登場させるために、プレーヤは友人等と協力し合いながらゲームを繰り返しプレイする。これにより、ゲーム装置の稼働率を格段に向上させることができる。
【００５９】
特に新たに登場するゲームキャラクタに、他のキャラクタと異なる特殊な技を繰り出せる等の話題性を持たせれば、更にゲームの面白味を増し、稼働率を向上させることができる。
【００６０】
また、現在のプレイ回数、プレイ総時間をゲーム画面上に表示することも、稼働率の向上に有効である。このようにすれば、例えば、もう少しでプレイ回数ＮがＡを超えるような場合に、心理的にプレーヤは、更に繰り返しプレイして、Ａを超えたいという気を起こすことになるからである。なお、この場合のプレイ回数、プレイ総時間は、ゲーム画面に継続して表示してもよいし、ゲームの開始時、あるいは、ゲームの終了時等の所定時間のみにゲーム画面に表示してもよい。また、プレーヤが見えるか見えない程度に小さく表示してもよいし、暗号化したプレイ回数、プレイ総時間を表示してもよい。
【００６１】
また、プレーヤが選択するゲームキャラクタに関する情報の変更の、その他の例としては、例えば、既存のゲームキャラクタの絵柄を変えたりする等が考えられる。
【００６２】
また、ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラクタの対戦に関する情報を変更してもよい。このような変更としては、例えばプレイ回数等が所定数に達した場合に、ゲームキャラクタの繰り出せる技（攻撃方法）を増やすこと等が考えられる。特に、これまで使えなかった技、例えば両手から飛び道具を出す等の特殊技を使えるようにすると、ゲームの面白味は更に増す。この特殊技は、プレイ回数、プレイ総時間が所定数、所定時間に達した場合において、プレーヤが図１のボタン３２〜３８を特定の組み合わせで押した場合に、繰り出される。この組み合わせはボード４３等に記載される。この場合、例えば図４、図５のステップＳ７のＸが増える毎に、繰り出される特殊技を段階的に増やしても良く、このようにすればゲームの面白味を更に増すことができる。
【００６３】
更に、ゲーム設定情報の更新により、背景画面の表現を変えたり、スピーカ４０、４２から流れるＢＧＭ音を変えたりすることも可能である。
【００６４】
さて、所定期間経過後にプレーヤが選択できるゲームキャラクタの数・種類を変更する手法としては、図４、図５に示すようにプレイ回数が所定回数を超えた場合又はプレイ総時間が所定時間を超えた場合に所定期間が経過したとみなしゲームキャラクタの数・種類を変更する手法や、電源投入時間に基づき所定期間の経過を判断しゲームキャラクタの数・種類を変更する手法や、これらと均等な種々の手法が考えられる。
【００６５】
しかしながら、より理想的には、図８に示すように、時間計測を行うためのタイマ１５０を設け、このタイマ１５０の時間計測により所定時間が経過したと判断された場合に、選択ゲームキャラクタ設定部１５２が、ゲームキャラクタの数・種類等を変更するようにすることが望ましい。ここでタイマ１５０は、例えば水晶発振器等を内蔵し、カレンダ機能等を有するものである。業務用のゲーム装置を例にとれば、製品出荷時、ゲーム装置設置時等にタイマ１５０の初期設定を行い、初期設定時間からの時間経過をタイマ１５０に内蔵されるカウンタ等によりカウントする。このようにタイマ１５０を利用することで、現在の時間を、例えばＸ年Ｙ月Ｚ日Ａ時Ｂ分というように正確に特定することができる。これにより製品出荷時等から例えば６０日経過後にゲームキャラクタの数・種類を変更するというように、所定期間の設定を、電源投入時間等を用いる手法よりも正確に行うことができる。所定期間の設定を正確に行うことで、ゲーム装置が設置されるゲームセンタ間等で、新ゲームキャラクタの発生時期をある程度一致させることが可能となる。
【００６６】
更に、タイマ１５０を用いれば、例えばＸ年Ｙ月Ｚ日というように、所定時期に達した場合にゲームキャラクタの数・種類を変更するというような処理を行うことも可能となる。このようにすれば、例えば「Ｘ年Ｙ月Ｚ日に何かが起こる」というような宣伝を行うことが可能となり、このアナウンス効果によりゲーム装置の人気を更に高めることができる。またゲームセンタ間での新ゲームキャラクタの発生時期を更に正確に一致させることも可能となる。
【００６７】
さて新たに出現する新ゲームキャラクタが複数存在する場合、その出現順序をどのようにして決定するかも１つの技術的課題となる。例えば図９では、初期時においてはＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つのゲームキャラクタが選択可能となっている。そして所定期間Ｔ１が経過後、新ゲームキャラクタＢ２が出現し選択可能となる。ここで新ゲームキャラクタＢ２は旧ゲームキャラクタＢに対応するものである。新ゲームキャラクタＢ２は、旧ゲームキャラクタＢと比べて、繰り出す技の種類、スピード等が異なるように（一般的には多くの技を繰り出し、スピードも速い）なっている。即ちＢ２は、プレーヤのゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が、Ｂとは異なるようになっている。図９では、所定期間Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５が経過すると、Ａ２、Ｃ２、Ｄ２、Ａ３が順次出現する。このように図９では、出現順序はＢ２、Ａ２、Ｃ２、Ｄ２、Ａ３の順となっている。この時、どの順序で新ゲームキャラクタを出現させるかを、本実施例では、旧ゲームキャラクタの使用頻度に基づいて決定している。即ち、図９では、例えばＢの使用頻度が最も大きいため、Ｂ２を最も早く出現させている。使用頻度が大きいゲームキャラクタは多くのプレーヤに愛用されているものと考えられる。従って、多くのプレーヤの要望に沿うように、使用頻度の大きい旧ゲームキャラクタに対応した新ゲームキャラクタの出現優先度を高めることが好ましい。逆に、使用頻度の最も低い旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタを、より早く出現させることも可能である。使用頻度の低いゲームキャラクタは、戦闘能力等が劣っている場合が多く、このようなゲームキャラクタを新ゲームキャラクタに変更し、いち早くパワーアップすることで、ゲームキャラクタの魅力を均等にすることが可能となる。
【００６８】
なお図９において、Ａ３はＡ２及びＡに対応するゲームキャラクタである。Ａ３の出現優先度は、Ａ２〜Ｄ２の使用頻度に基づいて決定してもよいし、Ａ〜Ｄ及びＡ２〜Ｄ２の使用頻度に基づいて決定してもよい。
【００６９】
また図９で例えば新ゲームキャラクタＢ２が出現した場合、ゲームキャラクタ選択画面に旧ゲームキャラクタＢを表示するようにしてもよいし、逆に表示しないようにしてもよい。表示するようにすれば、プレーヤの選択可能なゲームキャラクタの数が増えることになり、プレーヤの選択余地範囲を増やすことができる。例えばプレーヤによっては、新ゲームキャラクタよりも、より愛着のある旧ゲームキャラクタの使用を望む場合がある。従って、このような場合に旧ゲームキャラクタも選択可能とすれば、よりプレーヤの意向に沿わせることが可能となる。逆に例えば、旧ゲームキャラクタを表示しないようにし、例えばゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるＢ２のみを表示するようにすれば、ゲーム装置の演算処理負担を軽減できることになる。なお新ゲームキャラクタを出現させる場合には、図９のＢとＢ２のように旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタを出現させる以外にも、旧ゲームキャラクタと全く無関係な新ゲームキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【００７０】
さてゲーム装置においては、プレーヤがゲームプレイを行っていない間にも、いわゆるデモ画面表示等を行っている場合が多い。例えば図１０（Ａ）に示すフローチャートでは、プレーヤがコインを投入等しない限り（ステップＴ４）、タイトル画面表示、デモ画面表示、ハイスコア画面表示等を繰り返す（ステップＴ１〜Ｔ３）。そしてプレーヤがコインを投入等して初めてプレイ画面が表示される（ステップＴ５）。本実施例では、このようなプレーヤのゲームプレイ中以外の期間に、新ゲームキャラクタを認識するための情報をディスプレイ上に表示している。例えば図１０（Ｂ）では２５０に示すように、デモ画面表示中に新ゲームキャラクタＢ２を認識するための情報を表示している。このような認識情報としては、例えばゲームキャラクタの顔、姿、名前、番号等を表すものが考えられる。また本実施例では、デモ画面中で対戦させるゲームキャラクタも新ゲームキャラクタに変更している。例えば図１０（Ｂ）では、ゲームキャラクタ４４、４６が対戦する様子が示されるデモ画面が表示されているが、この場合、ゲームキャラクタ４６を例えば新ゲームキャラクタＢ２に変更する。以上のようにすることで、プレーヤに対して、このゲーム装置が既に新しいゲームキャラクタが出現し、いわゆるバージョンアップされ刷新されたゲーム装置であることを認識させることができ、プレーヤに飽きられ、一度低くなったゲーム装置の稼働率等を再度上昇させることが容易となる。
【００７１】
なお、認識情報の表示は、デモ画面のみならず、タイトル画面、ハイスコア画面等で行ってもよい。タイトル画面で行う場合には、異なるタイトルを表示する等の手法が考えられ、ハイスコア画面で行う場合に、新ゲームキャラクタでハイスコアを獲得したプレーヤの表示欄に、新ゲームキャラクタの顔、姿、名前、番号等を表示する手法が考えられる。
【００７２】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７３】
例えば、本実施例は人対人の格闘技ゲームを例に取り説明したが、この他にも、本発明は、例えば移動体対移動体（ロボット対ロボット、戦車対戦車、戦闘機対戦闘機等）の対戦ゲーム装置にも適用でき、また、本発明は、対戦ゲーム装置以外のゲーム装置にも適用できる。
【００７４】
ゲーム設定情報の更新によるゲーム画面等の変更は、本実施例で説明したものに限られるものではなく、何らかの形でゲームの設定が変更されればよい。
【００７５】
また、プレイ回数情報、プレイ総時間情報と均等なものを利用して、ゲーム設定情報の更新を行ってもかまわない。
【００７６】
また、本発明は、３次元ゲーム装置に限定されるものではなく、２次元ゲーム装置にも適用できる。
【００７７】
また、上記実施例では１人対１人の対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例えば１人対コンピュータのゲーム装置、あるいは３人以上の対戦型ゲーム装置等にも適用できる。
【００７８】
また、本発明は、業務用のゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。この場合には、情報記憶装置はゲーム装置内に設けてもよいし、ゲームカートリッジ、データバックアップ用の電子機器（ＩＣカード、ＩＣボード、ＩＣデバイス、素子等）の中に設けてもよい。更に、本発明は、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置にも適用できる。
【００７９】
なお本発明は、業務用のゲーム装置に適用した場合に特に大きな効果がある。例えばゲームキャラクタ等の数・種類等を変更する手法の１つとして、プレーヤが所定数のゲーム面（ゲームステージ）をクリアした場合に上記変更を行う手法が考えられる。しかしながらこの手法によると、一人のプレーヤが長時間にわたってプレイを続けなければ新ゲームキャラクタを出現させることはできない。そして業務用のゲーム装置においては、一人のプレーヤが長時間にわたってプレイを続けることはほとんど不可能であるため、結局、上記手法によっては、新ゲームキャラクタを出現させることは困難となる。これに対して、本発明によれば、例えば所定期間の経過、所定時期への到達等により新ゲームキャラクタが出現するため、業務用のゲーム装置においても容易に、新ゲームキャラクタを出現させるようにすることが可能となる。特に、本発明では、新ゲームキャラクタの出現時期を簡易に制御できるため、プレーヤがゲーム装置に飽きる頃を見計らって新ゲームキャラクタを出現させることができ、これにより業務用のゲーム装置に特に要求される稼働率の向上等を図ることが可能となる。
【００８０】
また、本発明においてゲーム演算手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュータ、ＤＳＰ等を利用してソフトウェア的に処理してもよい。
【００８１】
また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施例のゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】本実施例による合成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図３】本実施例の基本構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施例の基本動作を表すフローチャート図である。
【図５】本実施例の基本動作を表すフローチャート図である。
【図６】本実施例による合成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】本実施例による合成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】タイマを用いる場合の構成例を示すブロック図である。
【図９】ゲームキャラクタの出現順序について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームプレイ中以外の期間に、認識情報を表示する場合について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、従来例により合成されるゲーム画像の一例である。
【符号の説明】
【００８３】
１０  ディスプレイ
１２  操作部
２０、３０  レバー
２２、３２  左手ボタン
２４、３４  右手ボタン
２６、３６  左足ボタン
２８、３８  右足ボタン
４０、４２  スピーカー
４３  ボード
４４、４６  ゲームキャラクタ
６０  キャラクタ選択領域
１００  ゲーム演算部
１０２  読み出し部
１０４  情報更新部
１０６  書き込み部
１１０  電源検出部
１２０  情報記憶装置
１５０  カウンタ
１５２  選択ゲームキャラクタ設定部
２００  画像合成部
【図１】
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【図２】
0003708109.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003708109.tif 000009
【図９】
0003708109.tif 000010
【図１０】
0003708109.tif 000011
【図１１】
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