(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
光源と、
該光源に対応して配置される原図と、
該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
をそれぞれ３列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
前記スクリーンは、遊技盤を半透明樹脂により構成して、該遊技盤上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする遊技機の表示装置。
【請求項２】
光源と、
該光源に対応して配置される原図と、
該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
をそれぞれ３列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
前記スクリーンは、遊技盤の前面に配置されるガラスを液晶で構成し、該液晶で構成されたガラスを半透明状態にすることで、該ガラス上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする遊技機の表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機の表示装置に係わり、詳しくは表示図柄をスクリーン上に投影して表示する遊技機の表示装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、表示図柄をスクリーン上に投影して表示する表示器は知られており、光学系の分野でも比較的多く用いられている。
一方、遊技機の分野における表示器は液晶やＬＥＤを備えたものが主流になっている。例えばいわゆる第１種に属する遊技機では、液晶やＬＥＤを備えた可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、遊技機の可変表示装置として用いられるものでは、その表示図柄によりその後の遊技状態が変化するため、図柄が遊技者に見やすく、また、インパクトを与えるものが望ましいが、そのためには表示図柄自体を大きくすることが非常に大切になっている。
しかしながら、従来の遊技機の可変表示装置、例えば液晶やＬＥＤを用いたものにあって、表示図柄を大きくするためには、表示器自体を大型化しなければならず、遊技機という限られたスペース内にそれらを備えることは非常に困難であった。したがって、従来は斬新な図柄を表示することはできず、いま以上、表示遊技の演出を高めることはできなかった。
【０００４】
そこで本発明は、斬新な図柄を表示可能で、かつ複数の遊技状態に対応して有効な演出が可能で、表示遊技の演出を高めることのできる遊技機の表示装置を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１に記載の発明による遊技機の表示装置は、光源と、
該光源に対応して配置される原図と、
該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
をそれぞれ３列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
前記スクリーンは、遊技盤を半透明樹脂により構成して、該遊技盤上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に記載の発明による遊技機の表示装置は、光源と、
該光源に対応して配置される原図と、
該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
をそれぞれ３列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
前記スクリーンは、遊技盤の前面に配置されるガラスを液晶で構成し、該液晶で構成されたガラスを半透明状態にすることで、該ガラス上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする。
【０００７】
【作用】
本発明では、光源および原図からなる投射部、ズームレンズ、スクリーンを備えた投影式の表示装置が遊技機に配置され、遊技機盤面の裏面側に投射部とズームレンズが配置され、スクリーンは、半透明樹脂製の遊技盤、又は半透明状態に変化可能な液晶で構成されたガラスによって構成される。
したがって、スクリーンに大きな表示図柄を表示でき、しかも投影原図の種類により斬新な図柄を表示可能で、かつ複数の遊技状態に対応して有効な演出を行うことができ、表示遊技の演出を高めることができる。
【０００８】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図１〜図１８は本発明をプリペイドカード方式の遊技機に適用した場合の一実施例を示している。まず、本表示装置が配置される遊技機の構成から説明する。
パチンコ装置の正面構成
図１はパチンコ装置の全体を示す正面斜視図である。図１において、１はパチンコ装置であり、大きく分けてパチンコ機２（遊技機）と、遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機（以下、単に玉貸機という）３によって構成され、これらが対をなして設置される。パチンコ機２とカード式玉貸機３とが対をなして設置されたパチンコ装置１は、いわゆるＣＲ機（カードリーディング機）と称されている。玉貸機３にはカードリーダ・ライタが内蔵され、玉貸機３の前面パネル４にはプリペイドカードが挿入されるカード挿入口５と、７セグメントの発光ダイオードを用いて３列で構成され、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器６と、発光ダイオード等からなりカードの受け付けが有効であることを表示するカード受付け表示器７とが設けられている。
【０００９】
パチンコ機１は、額縁状前面枠１１と、ガラス１２ａを支持する金枠（ガラス枠）１２と、遊技盤１３（図２参照）と、前面表示パネル１４と、前面操作パネル１５とを有している。額縁状前面枠１１は木製の機枠１６に対して上部蝶番１７および下部蝶番（図示略）によって開閉可能に支持され、金枠１２は額縁状前面枠１１に開閉可能に支持されている。
前面表示パネル１４には上皿２１と、プリペイドカードの残高を表示するカード度数表示器（カード残高表示器）２２と、玉を購入するときに操作される玉貸釦（変換釦）２３と、プリペイドカードを排出するときに操作されるカード排出釦（返却釦）２４と、玉貸し可能表示器２５と、上皿２１の玉を後述の玉貯留皿３２に移す玉通路開閉用の押し釦２６とが設けられている。
【００１０】
なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
要は、遊技用カードを使用するために、読み込み／書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機（例えば、クレジット方式の遊技機）にも本発明を適用することができる。
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばＩＣカードを用いる遊技機でもよい。ＩＣカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ・ライタはＩＣカードに対応するものを使用することになる。
【００１１】
前面操作パネル１５には、灰皿３１と、玉を貯留する玉貯留皿（受皿）３２と、玉貯留皿３２に貯留された玉を外部下方に抜くための玉抜きレバー３３と、発射装置の操作を行う発射操作ハンドル３４とが設けられている。
パチンコ機２の額縁状前面枠１１の上部には左側から順次、賞球排出時に点灯する賞球玉排出表示器４１と、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器４２と、パチンコ機２において打止状態が発生したときに点灯する完了表示器４３とが設けられている。これらの賞球玉排出表示器４１、貸玉排出表示器４２および完了表示器４３によりその他の遊技状態（例えば、大当り状態：点滅する制御）も表示可能である。
【００１２】
遊技盤の構成
次に、遊技盤１３における遊技領域は本発明の適用対象である複数の図柄を可変表示可能な表示装置（特別図柄表示装置）を備え、この表示装置における可変表示結果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの（すなわち、いわゆる「第１種」に属するもの）、表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用が可能である。
一例として本実施例では図２に示す「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１３】
図２は遊技盤１３を示す正面図である。図２において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口８３まで案内するなどの機能を有するレール６１が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には投影式の特別図柄表示装置（いわゆる役物装置）６３が配置されている。特別図柄表示装置６３の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口（以下、適宜、普電という）６４が配置されるとともに、特別図柄表示装置６３の作動結果によって遊技玉を受け入れない第１の状態から受け入れ易い第２の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置（大入賞口のことで、いわゆるアタッカー）６５が配置されている。変動入賞装置６５は、特別変動入賞装置に相当する。
普通電動始動口６４はチューリップタイプの普通電動補助装置６４ａ、６４ｂを有しており、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは一定条件下（例えば、特殊遊技状態のときで、詳細は後述）で開放制御される。
【００１４】
変動入賞装置６５の下部には普通図柄表示装置（以下、適宜、普図表示器という）６６が配置されており、普通図柄表示装置６６は例えば９セグメントのＬＥＤからなり、０〜１９の範囲で２０種類の数字あるいは記号（Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・）等を表示可能である。普通図柄表示装置６６は補助可変表示器に相当する。
特別図柄表示装置６３はスクリーン（表示手段）６３１を有し、このスクリーン６３１に３列の図柄（例えば、後述の図１３参照）を表示可能なように構成され、普通電動始動口６４に玉が入賞したとき（ただし、始動記憶のタイミングは後述する）、スクリーン６３１に表示した可変表示図柄の内容を変化させ、その図柄が特別図柄（例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）になると、変動入賞装置（アタッカー）６５が開放するようになっている。なお、特別図柄表示装置６３のスクリーン６３１に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→中→右の順にスクロールして停止する。このとき、リーチスクロールも行われる。
また、スクリーン６３１を含む特別図柄表示装置６３の詳細な構成は後述する。
【００１５】
ここで、リーチスクロールとは、１個目の左図柄および２個目の中図柄が停止したときリーチ状態の出目（例えば、「２２Ｘ」）が発生し、３個目の右図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、３個目の図柄表示を変化（スクロール）させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り（例えば、「２２２」）になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャルリーチという状態もあり、スペシャルリーチとは、１個目、２個目の図柄が順次停止した後、３個目の図柄を停止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で３個目の図柄を停止させるような制御で、例えば３個目の図柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【００１６】
さらに、特図確率のアップや普図確率のアップという状態もあり、特図確率のアップ（大当り確率のアップ）とは、一定の条件下（例えば、大当り遊技終了後）で特別図柄表示装置６３における大当り図柄の発生確率が低確率（例えば、１／２３０）から高確率（例えば、１／２３）に変更されることをいう。特図確率がアップすると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率のアップとは、一定の条件下（例えば、大当り遊技終了後）で普通図柄表示装置６６における当たり図柄の発生確率が低確率（例えば、１／２０）から高確率（例えば、１／５）に変更されることをいう。普図確率がアップすると、普通電動始動口６４の普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ（チューリップ）が開放し易くなる。
【００１７】
特別図柄表示装置６３の上部には４つの始動記憶表示器（いわゆる始動メモリ表示器：記憶状態表示手段に相当）６７が設けられており、始動記憶表示器６７はＬＥＤによって構成される。始動記憶表示器６７は普通電動始動口６４に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことをＬＥＤを点灯させることで表示する。したがって、始動記憶表示器６７は特別図柄表示装置６３における可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構成する。なお、いわゆる始動口（本実施例では普通電動始動口６４）に入賞した玉を４個宛て記憶した範囲内（以下、始動記憶範囲内という）での大当りは、通常、純連チャン（あるいは単に連チャン）と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
ここで、普通電動始動口６４に球が入賞することによって特別図柄表示装置６３が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。
【００１８】
再び図２に戻り、変動入賞装置６５の側方には普図始動口６９、７０が配置されており、普図始動口６９、７０に玉が入賞すると、普通図柄表示装置（補助可変表示器）６６の図柄（例えば、数字）を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄（例えば、「３」、「７」）になると、普通電動始動口６４のチューリップタイプの普通電動補助装置６４ａ、６４ｂを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。ここで、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは普通図柄表示装置６６における停止図柄が特定図柄（例えば、「７」）になったことに基づき普通電動始動口６４への遊技球の入賞率を変換する始動入賞率変換装置に相当する。
また、普通図柄表示装置６６の側方には４つの普図スイッチ記憶表示器（いわゆる普図メモリ表示器に相当）７１が設けられており、普図スイッチ記憶表示器７１は普図始動口６９、７０に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。
【００１９】
普通電動始動口６４は普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ（チューリップ）が閉じているときでも入賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口（もちろん普通電動補助装置６４ａ、６４ｂがオープンしているときでも始動入賞口として機能する）に相当する。普通図柄表示装置６６は補助可変表示装置に相当し、所定の確率で特定図柄（例えば、「３」、「７」）を出現可能である。
普通電動始動口６４の普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開放時間は可変制御される。普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有している。なお、普通図柄表示装置６６の図柄が変化し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂがオープンして遊技者に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の発生に相当する。
【００２０】
また、特別図柄表示装置６３の左右両側および下方左右両側には一般入賞口７２〜７５がそれぞれ設置されているとともに、特別図柄表示装置６３の上側には一般入賞口の１つである天入賞口７６が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材７７〜８２が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘（図示略）が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口８３が形成されている。なお、打球方向変換部材８１、８２は装飾が施され、点灯可能なタイプになっている。
一方、遊技盤１３の周囲のレール６１に沿った上方位置には左側に賞球排出時に点灯する賞球排出ランプ８４が配置されるとともに、右側に島設備から玉が補給されたときに点灯する補給ランプ８５が配置されている。なお、各ランプ８４、８５はカバー内に装着されている。一方、遊技盤１３内にはサイドランプ８６、８７が設けられており、サイドランプ８６、８７はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【００２１】
次に、特別図柄表示装置６３の詳細な構成について説明する。
図３は特別図柄表示装置６３の原理構成を分かりやすく示す図である。図３において、６３２は光源部、６３３は集光レンズ、６３４は原図、６３５は集光筒、６３６は拡大レンズであり、拡大レンズ６３６の前面側に前述したスクリーン６３１が配置されている。図３ではスクリーン６３１の形状が矩形であるが、実際上は図２に示す特別図柄表示装置６３の前面部分の枠内に収められる形状に形成される。
特別図柄表示装置６３は、光を発する源としての光源部６３２、集光レンズ６３３、原図６３４、集光筒６３５、拡大レンズ６３６、スクリーン６３１という順に配置され、一体的に組み合わされている。また、これらの各パーツは３列の図柄（例えば、「１２３」）をスクリーン６３１上に表示可能なように大きく分けて３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに区分されている。
光源部６３２、集光レンズ６３３、原図６３４および集光筒６３５は投射部６５０を構成する。投射部６５０および拡大レンズ６３６は遊技機盤面の裏面側に配置され、スクリーン６３１は遊技機盤面の表面側に配置される。少なくとも投射部６５０の大きさは従来と同様に収められている。
【００２２】
光源部（光源に相当）６３２は、図４に示すように３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に多数のランプ６３２ａ〜６３２ｎ（図４では６３２ａ〜６３２ｄまで示す）を有し、各ランプ６３２ａ〜６３２ｎはランプ基板６４１によって支持され、筒体６４２に収納されて光が正面方向のみに進むようになっている。本実施例ではランプ６３２ａ〜６３２ｎの数として３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に複数種類（例えば、１６種類）の図柄を区別して表示可能なように各領域で１６個ずつランプが配置されている。図柄として、例えば１６種類の図柄を使用するときは、「１」、「２」、「３」、「４」、・・・・・「９」、「Ａ」、「Ｂ」、・・・・・「Ｆ」の図柄があり、これらの図柄は原図６３４に焼き付けられている。
【００２３】
ただし、本実施例では特図の図柄は１５種類乃至これ以下にして、例えば大当り確率アップの呼び込み画面の表示を行うときのために、「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ」というような各種の複数種類の表示を行うことを可能にし、それらの画像を含めて原図６３４に焼き付けている。各種の複数種類の表示の例としては、例えば「ラッキーＮＯ．スタート」という表示、「大当り」という表示、通常の呼び込み画面の表示などがある。
集光レンズ６３３は光源部６３２から発した光を集光し、原図６３４に集中させてスクリーン６３１上の中央に導くためのもので、それぞれのランプ６３２ａ〜６３２ｎに対応する原図６３４側の表面は非球面に形成されている。原図（投影原図に相当）６３４は、例えば薄いフィルムのようなもので、１６種類の図柄が予め焼き付けられ、枠体６４３に着脱可能に固定されている。
【００２４】
集光筒６３５は原図６３４を通った光が隣接する光路へ洩れるのを防止するためのもので、遮光機能のある素材により筒状に形成されている。拡大レンズ６３６は光源部６３２によって照射され集光筒６３５を通過した原図６３４上の画像を拡大してスクリーン６３１上に投射するもので、光源部６３２のランプ６３２ａ〜６３２ｎと同様に３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に多数のレンズ６３６ａ〜６３６ｎ（１６個）を有し、各レンズ６３６ａ〜６３６ｎは一体的に形成されている。なお、光源部６３２、集光レンズ６３３、原図６３４、集光筒６３５、拡大レンズ６３６およびスクリーン６３１は共に枠体６４３に固定されている。
スクリーン６３１は薄い半透明な素材からなり、その裏面側に光源部６３２によって照射され集光筒６３５を通過した原図６３４上の拡大画像が投射され、その拡大画像を前面側の遊技者から視認することができるものである。
【００２５】
パチンコ装置の裏機構の構成
次に、図５はパチンコ装置１の裏機構の構成を示す図である。
図５において、パチンコ装置１の裏機構の主要なものとして、玉を貯留する貯留タンク１０１と、貯留タンク１０１内の玉を誘導する２条の誘導路１０２と、枠用中継基盤（外部端子基盤）１０３と、玉排出装置１０４と、排出制御回路盤１０５と、玉寄せカバー１０６と、役物制御回路盤１０７と、大型の役物制御回路盤を取り付け可能な取り付けアダプタ１０８と、玉の発射に必要な各種制御を行う発射回路盤１０９と、合成樹脂製の一体成型品から形成され各種のユニット部品（例えば、貯留タンク１０１等）がその上に取り付けられた裏機構盤の基枠体１１１と、スピーカ１１２とがある。なお、基枠体１１１の上に取り付けられた各種ユニット部品と基枠体１１１とを総称する概念として裏機構盤１２０と称している。
【００２６】
枠用中継基盤１０３はＡＣ電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うものである。例えば、内部に枠用外部情報出力端子を設けることにより、パチンコ装置１における枠側の各種情報として玉の排出に関する玉貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠１２の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。
排出制御回路盤１０５は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤１０７は遊技盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤１０７には大当り確率を変更、設定する確率設定装置３２４（図６参照）の確率設定スイッチが内蔵されている。なお、確率設定装置３２４は普通図柄表示器６６の特定図柄確率（普図当り確率）についても変更、設定するようにしてもよい。
【００２７】
確率設定装置３２４における大当り確率設定スイッチのスイッチ挿入口１３１は役物制御回路盤１０７の表面側に露出配置されている。確率設定装置３２４は、例えば１／２００、１／２１０、１／２２０の３段階に役物装置の大当りの確率を変更できるように、３つの接点を有している。この接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上記のような３段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。普図当り確率も同様に、例えば１／５、１／１０、１／２０の３段階に外部から容易に変更できるように、３つの接点を配置し、各スイッチは連動にしたりあるいはそれぞれ単独で調整可能にしてもよい。
【００２８】
制御系の構成
次に、図６はパチンコ装置１における制御系のブロック図である。
図６において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用ＣＰＵ（以下、単にＣＰＵという）３０１と、制御プログラム等を格納しているＲＯＭ３０２と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ３０３と、水晶の発振周波数を分周してＣＰＵ３０１の基本クロックを得る分周回路３０５と、ＣＰＵ３０１等に必要な電源を供給する電源回路３０６と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ３０７と、ローパスフィルタ３０７からの信号をバス３０８を介してＣＰＵ３０１に出力するバッファゲート３０９と、ＣＰＵ３０１からの信号をバス３０８を介して受ける出力ポート３１０と、出力ポート３１０を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ３１１と、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータ３１２と、サウンドジェネレータ３１２からの音声信号を増幅するアンプ３１３とによって構成される。
【００２９】
ＣＰＵ３０１を含む上記各回路は、パチンコ装置１の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤１０７というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ３１２は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ３１３により増幅されてスピーカ１１２から放音される。なお、サウンドジェネレータ３１２の他に、例えば音声合成ＩＣを設け、遊技に必要な音声合成（例えば、大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“最高継続回数だ”）を行うようにしてもよい。
【００３０】
ローパスフィルタ３０７には始動スイッチ３２１、カウントスイッチ３２２、継続スイッチ（Ｖ入賞検出スイッチ）３２３および確率設定装置３２４からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ３０７からＣＰＵ３０１に取り込まれる信号については、ＣＰＵ３０１でソフト的に２回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
始動スイッチ３２１は普通電動始動口（始動入賞口）６４に玉が入賞したことを検出するとともに、普図始動口６９、７０に玉が入賞したことも検出する。両者の区別は、例えば入賞玉の通路を分けることで、認識される。
カウントスイッチ３２２は変動入賞装置６５がオープンしたとき、この変動入賞装置６５内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ３２３は大入賞口としての変動入賞装置６５に配置され、いわゆるＶ入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
【００３１】
確率設定装置３２４は特別図柄表示装置６３の大当り確率を変更、設定するもので、その設定内容は、例えば次の通りである。
大当り確率の設定内容
大当り確率：設定３…………１／２００
大当り確率：設定２…………１／２１０
大当り確率：設定１…………１／２２０
なお、普図当り確率を設定する場合には、例えばその設定内容は次のような値にする。
普図当り確率の設定内容
普図当り確率：設定３…………１／５
普図当り確率：設定２…………１／１０
普図当り確率：設定１…………１／２０
なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている管理装置によっても設定可能であり、その場合、管理装置における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【００３２】
ドライバ３１１からは変動入賞装置６５の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置６３、遊技盤１３の各種ランプ・ＬＥＤ３３１に制御信号が出力されるとともに、図示は略しているが、普通図柄表示装置６６、補助変動入賞装置としての普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ、始動記憶表示器６７などにも必要な制御信号が出力される。
変動入賞装置６５の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置（アタッカー）６５をオープンさせるもので、特別図柄表示装置６３が大当り状態になると、１サイルク目以後はＶ入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー６５が開く。
【００３３】
また、ドライバ３１１からの制御信号は特別図柄表示装置６３の光源部６３２に出力されることにより、特図の画像について必要な制御が行われる。具体的には、光源部６３２における多数のランプ６３２ａ〜６３２ｎのうち、３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図６３４から１つの図柄をそれぞれ選択し、選択した図柄に対応するランプを点灯する制御を行う。これにより、スクリーン６３１上に光源部６３２によって照射され集光筒６３５を通過した原図６３４上の拡大画像を投射し、その拡大画像を遊技者に視認可能にする。この場合、パチンコ装置１の遊技状態（例えば、普段動作、大当り動作、外れ動作など）に基づいて特別図柄表示装置６３の光源部６３２に制御信号を出力する。
報知用の各種のランプ・ＬＥＤ３３１としては、遊技盤１３における賞球排出ランプ８４、補給ランプ８５、サイドランプ８６、８７、点灯可能な打球方向変換部材８１、８２等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
上記ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３は全体として遊技制御手段４００を構成し、表示画像制御手段としての機能を実現する。そして、遊技制御手段４００および特別図柄表示装置６３は全体として遊技機の表示装置５００を構成する。また、ＣＰＵ３０１はパチンコ機２の裏側に設置されている遊技盤情報基盤（図示略）の遊技盤用外部情報出力端子を介してホールの管理装置との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。
【００３４】
次に、パチンコ装置１の遊技制御について説明する。パチンコ装置１の遊技制御はＣＰＵ３０１を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図７以降の図で示される。
ＣＰＵ３０１による制御は、パチンコ装置１の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン（いわゆるゼネラルフロー）について図７を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置１の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で２ｍｓ毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップＳ１０でスイッチ入力処理（詳細は後述のサブルーチン参照）を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップＳ１２で処理ＮＯ．による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップＳ１４の普段処理、ステップＳ１６の図柄変動処理、ステップＳ１８の大当り処理、ステップＳ２０の外れ処理がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後述する。
普段処理は特別図柄表示装置６３の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表示装置６３の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置６３の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【００３５】
上記分岐処理を経ると、続くステップＳ２２で出力処理を行う。これは、パチンコ機２の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりするとともに、外部に対しては、例えばホールの管理装置に対して必要な情報を出力するものである。各種表示装置に信号を出力する制御では、例えば普図普電処理を行う。すなわち、普図始動口６９、７０に玉が入賞した場合に普図スイッチ記憶表示器７１により４個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示したり、普図始動口６９、７０への玉の入賞により普図乱数を抽出し、その抽出結果に応じて普通図柄表示装置６６の図柄を変動させ、この図柄が予め定めた特定図柄（例えば、「３」、「７」）になると、普通電動始動口６４の普通電動補助装置６４ａ、６４ｂを電動動作させて一定時間（例えば、３秒間）だけ開放制御したりする。なお、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂの開放時間は、図柄によって変化させてもよい。
次いで、ステップＳ２４で乱数更新処理（詳細は後述のサブルーチン参照）を行う。これは、大当りを決める特図の乱数を更新するものである。なお、ラッキーナンバー（ラッキー図柄）を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。
ステップＳ２４を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば２ｍｓ毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【００３６】
スイッチ入力処理
図８は上述のメインルーチンにおけるステップＳ１０のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ６０でスイッチ入賞（すなわち、始動入賞）があるか否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のことで、詳しくは普通電動始動口６４への入賞をいう。ただし、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。スイッチ入賞があると、ステップＳ６２に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は４個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が４個で一杯になっている状態をいう。
【００３７】
始動記憶が満タンのときは、新たにスイッチ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態（すなわち、始動遊技状態）になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップＳ６４に進んで始動記憶を［＋１］だけインクリメントする。これにより、始動記憶表示器６７の点灯数が１つだけ多くなり、遊技者に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップＳ６６で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【００３８】
普段処理
図９はメインルーチンにおけるステップＳ１４の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１００で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口６４への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態（すなわち、始動遊技状態）になるものをいう。始動記憶がなければステップＳ１０２に進んで大当り確率の変動中（大当り確率のアップ中）であるか否かを判別する。
ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置６３を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置６３が特定の図柄（例えば、「７７７」）になると、その後の大当り確率が変動（アップ）する。なお、大当り確率の変動は特別図柄表示装置６３を用いる例に限らず、例えば遊技盤１３内に別に確率変動決定表示器を配置し、この別設の確率変動決定表示器を用いて行ってもよい。その場合、例えば特別図柄表示装置６３が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器が図柄回転を開始し、特定の数字（例えば、「７」、「３」）で停止すると、大当り確率の変動（ここではアップ）が決定される。また、特定の数字以外（例えば、「０」）で停止すると、大当り確率は変動しないようにする。また、別設の確率変動決定表示器を用いる以外の態様で大当り確率の変動を決定してもよい。
【００３９】
さて、大当り確率のアップ中でなければステップＳ１０４で特別図柄表示装置６３のスクリーン６３１に通常の呼び込み画面を表示する。これは、例えばＣＰＵ３０１から制御信号を特別図柄表示装置６３の光源部６３２に出力し、光源部６３２における多数のランプ６３２ａ〜６３２ｎのうち、３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図６３４から通常の呼び込み画面に対応する原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に対応するランプを点灯させる。これにより、スクリーン６３１上には光源部６３２によって照射され集光筒６３５を通過した原図６３４上の通常の呼び込み画面に対応する原図画像が拡大されて投射される。この拡大画像を見て遊技者は、通常の呼び込み画面を認識できる。
【００４０】
一方、ステップＳ１０２で大当り確率のアップ中であるときはステップＳ１０６に進んで特別図柄表示装置６３のスクリーン６３１に確率変動中の呼び込み画面を表示する。これは、例えばＣＰＵ３０１から制御信号を特別図柄表示装置６３の光源部６３２に出力し、光源部６３２における多数のランプ６３２ａ〜６３２ｎのうち、３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図６３４から確率変動中の呼び込み画面に対応する原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に対応するランプを点灯させる。これにより、スクリーン６３１上には光源部６３２によって照射され集光筒６３５を通過した原図６３４上の確率変動中の呼び込み画面に対応する原図画像が拡大されて投射される。この拡大画像を見て遊技者は、確率変動中の呼び込み画面を認識でき、大当り確率がアップしていることが分かる。
【００４１】
ステップＳ１０４あるいはステップＳ１０６を経ると、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
ステップＳ１００で始動記憶があるときは、ステップＳ１０８に進んで始動記憶を［１］だけデクリメントする。これにより、始動記憶表示器６７の点灯数が１つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップＳ１１０で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。大当り確率が変動してアップ中であるときはステップＳ１１２で確率アップ中の乱数判定値を選択する。ステップＳ１１２で確率アップ中の乱数判定値を選択すると、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップＳ１１４で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【００４２】
ステップＳ１１２あるいはステップＳ１１４を経ると、ステップＳ１１６に進んで抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値（大当り）であるときにはステップＳ１１８に進んで大当り図柄を選択する。一方、抽出した乱数値が外れ値であるときは、ステップＳ１２０に分岐して外れ図柄を選択する。これにより、特図の停止図柄が外れに対応した図柄となる。ステップＳ１１８あるいはステップＳ１２０を経ると、ステップＳ１２２に進み、図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかで停止するように図柄変動が開始される。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよい。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始される。
【００４３】
図柄変動処理
図１０はメインルーチンにおけるステップＳ１６の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１５０で変動停止時間（すなわち、変動停止タイミング）であるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示装置６３の図柄が変動して停止する時点（タイミング）のことである。変動停止時間でなければステップＳ１５２に進んでスロー点滅開始か否かを判別する。スロー点滅とは、図柄を停止させる前の段階で特図の点滅速度を遅くする処理である。ステップＳ１５２でスロー点滅の開始でなければ、ステップＳ１５４に進んでランプの移動点滅を行う。これは、特別図柄表示装置６３の光源部６３２における多数のランプ６３２ａ〜６３２ｎのうち、３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図６３４から特図に対応する画像をそれぞれ選択し、選択した画像に対応するランプを点灯させて、例えば図１３（ａ）に示すように、「１２３」という図柄をスクリーン６３１上に表示するが、このときランプの移動点滅をさせることで、「１２３」という図柄を高速変動（通常変動に相当）させる処理である。この場合、「１２３」という図柄の大きさは通常変動に対応して小さくなっている。また、通常変動は高速変動であるから、実際上は図柄の種類までは遊技者に分からなくも不都合はない。
【００４４】
次いで、ステップＳ１５６で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。大当り確率が変動中でないときにはステップＳ１５８で図柄を最小にし、その後、メインルーチンにリターンする。図柄の最小例は、図１３（ａ）に示すような状態である。一方、大当り確率が変動してアップ中であるときはステップＳ１６０で図柄をやや拡大して中程度にし、その後、メインルーチンにリターンする。図柄をやや拡大する例は、例えば図１３（ｂ）に示す図柄「３」のような大きさであり、この大きさで図柄の高速変動が行われる。これにより、遊技者は高速変動ではあるが、図柄の大きさが拡大されていることから、大当り確率が変動してアップ中であることを容易に認識することができる。
【００４５】
ここで、図柄の大きさを拡大する処理を実現する構成について説明する。
図柄の大きさを拡大するには前述した図３、４に示した構成に加えて図１６に示すようなズーム機構（特に、ズームレンズ）を用いる。すなわち、図１６において、７０１は光源部、７０２は原図、７０３はズームレンズ、７０４はスクリーンである。そして、これらの各パーツは３列の図柄（例えば、「７７７」）をスクリーン７０４上に表示可能なように大きく分けて３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに区分されている。光源部７０１および原図７０２は投射部７５０を構成する。投射部７５０およびズームレンズ７０３は遊技機盤面の裏面側に配置され、スクリーン７０４は遊技機盤面の表面側に配置される。少なくとも投射部７５０の大きさは従来と同様程度である。
【００４６】
光源部（光源に相当）７０１は３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに対応する３つのランプを有し、各ランプは別々に点灯可能で、光が原図７０２を通してズームレンズ７０３の方向に進むようになっている。原図（投影原図）７０２は筒状に形成された回転可能なドラム式で、ドラムの周囲は３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに区分され、各列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に複数種類（例えば、１５種類）の図柄を区別して表示可能なように「１」、「２」、「３」、「４」、・・・・・「９」、「Ａ」、「Ｂ」、・・・「Ｅ」の図柄が焼き付けられている。原図７０２はモータによって回転駆動される。ズームレンズ７０３は光源部７０１から発して原図７０２を通った光をズーム処理してスクリーン７０４上に投影可能なもので、原図７０２における３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに対応する３つのズームレンズを有し、例えば拡大／縮小のズーム処理ができる。ズーム処理には、例えばパルスモータが使用される。
【００４７】
次に、図１７はズーム機構の制御を行う場合の制御系の構成を示すブロック図である。図１７の説明に当たり、図６と同一構成部分には同一番号を付して重複説明を省略する。図１７において、ドライバ３１１からの制御信号は特別図柄表示装置６３の光源部７１０、フィルム駆動部７１１およびレンズ駆動部７１２に出力される。
フィルム駆動部７１１はドラム式の原図７０２を回転駆動するもので、例えば遅い回転から速い回転まで回転速度を連続的に変えることができるとともに、３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に区別して単独で原図７０２を回転駆動することが可能である。各領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩは表示図柄の「左」、「中」、「右」の各図柄に対応する。
レンズ駆動部７１２はズームレンズ７０３における３列の各レンズと原図７０２間の距離をそれぞれ調整してスクリーン７０４上の投影画像を拡大／縮小するもので、例えばパルスモータを用いている。この場合、レンズ駆動部７１２はフィルム駆動部７１１と同様に３列の領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に区別して単独で原図７０２の投影画像をズーム処理することができる。
特別図柄表示装置６３、光源部７０１、フィルム駆動部７１１、レンズ駆動部７１２および遊技制御手段４００は全体として表示画像制御手段５０１を構成し、表示画像変形手段としての機能を実現する。
【００４８】
次に、後述のステップＳ１７２において実行されるスクリーン上の投影画像を合成する機構について続いて説明する。
投影画像を合成するには前述した図３、４に示した構成に加えて図１８に示すような画像合成機構を用いる。すなわち、図１８において、８０１は光源部、集光レンズ、原図、集光筒および拡大レンズを備え、各パーツを枠体に収納した図３に示すものと同様構成のメイン画像投影装置である。そのうち、光源部、集光レンズ、原図および集光筒は投射部を構成している。
メイン画像投影装置８０１の下部には小型のサブ画像投影装置８０２が配置されており、サブ画像投影装置８０２はメイン画像投影装置８０１と同様の内部構成を有している。メイン画像投影装置８０１およびサブ画像投影装置８０２の前方には一定距離を隔てスクリーン８０３が配置されている。
【００４９】
サブ画像投影装置８０２の原図には合成すべき画像、例えば図１８の例では大当り時におけるラウンド数、カウント数（アタッカー６５への入賞数）が予め焼き付けられている。そして、メイン画像投影装置８０１によってスクリーン８０３上に、例えば「７７７」というメイン画像（主表示画像）８０４が投影され、その下方にサブ画像投影装置８０２によってラウンド数＝Ｒ１６、カウント数＝Ｃ１０というサブ画像（補助表示画像）８０５がスクリーン８０３上に合成して投影される。なお、合成すべきサブ画像としては図１８の例に限るものではなく、原図に予め用意しておくことにより、その他各種の画像を用いることができる。
ここで、メイン画像投影装置８０１、サブ画像投影装置８０２および遊技制御手段４００は全体として表示画像制御手段６０１を構成し、表示画像合成手段としての機能を実現する。
【００５０】
さて、再び図１０のプログラムに戻り、ステップＳ１５２でスロー点滅の開始であるときは、ステップＳ１６２に進んでスロー点滅にして図柄を順次停止させる。このとき、図柄は「左」→「中」→「右」の順で停止させる。次いで、ステップＳ１６４で停止順に図柄を中程度に拡大する。このときの図柄の様子は図１３（ｂ）に示すようになる。図１３（ｂ）の例では、図柄停止時には左図柄である「３」がやや拡大されて停止し、次いで、中図柄である「４」が拡大途中であり、右図柄である「１」はまだ高速変動している状態である。このように停止図柄がやや拡大されて表示されるので、停止図柄の認識が容易になる。図柄の拡大処理では前述したズーム処理を用いる。
【００５１】
次いで、ステップＳ１６６でリーチ発生か否かを判別する。リーチ発生でなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。リーチが発生しているときはステップＳ１６８に進んでリーチ点滅処理を行うとともに、ステップＳ１７０で図柄を一番大きな状態に拡大処理する。このときの図柄の様子は図１３（ｃ）に示すようになる。図１３（ｃ）の例では、リーチ発生の図柄停止時に左図柄である「７」が大きな状態に拡大されて停止し、次いで、中図柄である「７」も同様に大きな状態に拡大されて停止し、さらに右図柄である「６」が左、中図柄に比較してより大きい（一番大きい）状態に拡大されてリーチスクロール図柄になっている。このようにリーチ発生のときには、リーチスクロール図柄がさらに拡大して表示されるので、リーチ発生の認識が容易になるとともに、表示遊技の演出を高めることができ、遊技者を非常にワクワクさせることができる。
【００５２】
次いで、ステップＳ１７２で画像合成処理を行う。ここでは、例えばリーチスクロール図柄について前の図柄と、新たな図柄とを合成する処理を行い、あたかも２つの図柄が同時に見えるようにする。図１４（ａ）はリーチ発生の図柄停止時に左図柄である「７」が大きな状態に拡大されて停止し、次いで、中図柄である「７」も同様に大きな状態に拡大されて停止し、さらに右のリーチスクロール図柄については「６」が前の図柄で一番大きい状態に拡大され、次の新たな図柄が小さな状態の「７」である様子を示している。このとき、前の図柄「６」を徐々に消した後、図１４（ｂ）に示すように次の図柄「７」を次第に大きくしていく処理が行われ、次いで、次の図柄「７」が左および中図柄と同様に大きく拡大されて最後に大当り図柄（「７７７」）となる（図１４（ｃ）の状態）処理が行われる。これにより、リーチスクロールの醍醐味を十分に味わうことができ、演出効果を高めることができる。なお、リーチ発生ではあるが、大当りに結び付かない場合には、大当り図柄（例えば、「７７７」で図１４（ｃ）の例）にはならず、外れ図柄となる。ステップＳ１７２を経ると、メインルーチンにリターンする。
【００５３】
一方、上記ステップＳ１５０で変動停止時間（すなわち、変動停止タイミング）であるときは、続くステップＳ１７４に分岐して抽出乱数に基づいた停止図柄で特別図柄表示装置６３の図柄を停止させる。次いで、ステップＳ１７６で停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄であればステップＳ１７８で大当り処理に処理を変更（図１１のサブルーチン参照）し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り遊技が行われる。
一方、特別図柄表示装置６３の停止図柄が大当りでなければステップＳ１８０に進んで外れ処理を実行し、外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理を行う。その後、メインルーチンにリターンする。
【００５４】
大当り処理
図１１はメインルーチンにおけるステップＳ１８の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ２００でＶ入賞をチェック（すなわち、Ｖ入賞があるか否かの判別）する。Ｖ入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置６５に配置されたいわゆるＶ入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。Ｖ入賞があるときはステップＳ２０２でカウント入賞をチェック（すなわち、カウント入賞があるか否かの判別）する。カウント入賞とは、変動入賞装置６５がオープンしたとき、この変動入賞装置６５内に玉が入賞し、カウントスイッチ３２２によってカウントされることをいう。
【００５５】
カウント入賞のチェックの後は、ステップＳ２０４で画像合成を行う。画像合成では、例えば図１５（ａ）に示すように「７７７」という大当り図柄が揃った瞬間に、この「７７７」という図柄がラッキーＮＯ．であるとき、「ラッキーＮＯ．スタート」という表示を「７７７」の下方に合成表示する。画像合成処理では、例えば図１８に示すような画像合成機構を加えて行う。また、その後図１５（ｃ）に示すように「７７７」という大当り図柄に重ねて「大当り」という拡大画像を合成表示する。このように数字の図柄に「大当り」という画像を重ねて合成表示する手法は、いままでにない新規な演出方法であり、これにより、斬新なゲーム内容にして表示遊技の演出をより一層高めることができる。
画像合成の他の例としては、大当り時ではないが、例えば図１５（ｂ）に示すように「１２３」という図柄変動中に、この段階でラッキーＮＯ．（大当り確率がアップ中：単に確変という）で遊技中のときは、「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ」という表示を「１２３」の下方に合成表示する。これにより、遊技者はラッキーＮＯ．（確変中）であることを容易にしかも確実に認識しつつ遊技を楽しむことができる。
【００５６】
ステップＳ２０４の画像合成が終了すると、次いで、ステップＳ２０６で１サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。１サイクルの終了条件とは、例えば２９．５秒間あるいは一定の玉数（１０個）だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー６５がオープンした状態をいう。１サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー６５がオープンしてから２９．５秒間が経過していないかあるいは一定の玉数（１０個）だけアタッカー６５に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、１サイクルの終了条件が成立すると、ステップＳ２０８に進んで大当りサイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続条件とは、Ｖ入賞して次のサイクルに移行できる条件である。
大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ステップＳ２１０で次のサイクルの大当り処理へ移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、Ｖ入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【００５７】
一方、大当りサイクルの継続条件が成立していない場合（例えば、いわゆるパンクしたとき、あるいは大当りサイクルの最終回のとき）には、ステップＳ２１２に進んで大当り図柄は確率変動図柄（以下、適宜確変図柄という）であるか否かを判別する。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動（例えば、アップ）させるような図柄をいい、例えば「７７７」、「３３３」、「５５５」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップＳ２１４で大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
また、ステップＳ２１２で大当り図柄が確率変動図柄でないときは、ステップＳ２１４をジャンプしてステップＳ２１６に進む。ステップＳ２１６では普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【００５８】
このように、特別図柄表示装置６３が大当り状態になると、１サイルク目以後はＶ入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー６５が開き、最高１６サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアップする。さらに、演出効果として画像合成が行われ、必要に応じて「ラッキーＮＯ．スタート」や「大当り」という画像が合成表示され、斬新なゲーム内容にすることが行われる。
【００５９】
乱数更新処理
図１２はメインルーチンにおけるステップＳ２４の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３５０で大当り用乱数（特図乱数）を更新する。大当り用乱数としては、例えば０〜２１９の２２０種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、２２０種類の中から１つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かが決定される。大当り用乱数の更新処理では、例えば［１］毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップＳ３５２で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する（取り出す）。例えば、大当りの確率が１／２００であるときは乱数更新上限値が［２００］になり、［２００］が取り出される。同様に、大当りの確率が１／２１０のときは乱数更新上限値が［２１０］、大当りの確率が１／２２０のときは乱数更新上限値が［２２０］になる。
【００６０】
なお、大当り確率がほぼ１０倍にアップして、例えば１／２０になったときは、大当りを引き当てる大当り乱数判定値の数が多くなり、全体で１０個となる。このように、大当り乱数判定値の数を多くすることで、乱数更新上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。
一方、これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさせるときに、乱数更新上限値をほぼ１／１０に小さくするようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ１０倍にアップして１／２０になったときは、乱数更新上限値を［２０］にする。同様に、大当り確率がほぼ１０倍にアップして１／２１になったときは乱数更新上限値を［２１］にし、大当り確率がほぼ１０倍にアップして１／２２になったときは乱数更新上限値を［２２］にする。すなわち、設定確率に対してそれぞれ１０倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出すようにしてもよい。
【００６１】
次いで、ステップＳ３５４で大当り用乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステップＳ３５６で大当り用乱数を再び［０］に戻し、メインルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果が上限値でなければステップＳ３５６をジャンプしてメインルーチンにリターンする。
このようにして、大当りを決定する大当り用乱数が［１］ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び［０］に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が１／２００のときは乱数更新上限値が［２００］であるから、［０］から［１９９］の範囲内の乱数を１つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が１／２００で乱数の抽出が行われる。
【００６２】
また、大当りの確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当りの確率がアップして１／２０になったときは乱数更新上限値が［２０］であるから、［０］から［１９］の範囲内の乱数を１つ抽出して大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアップして１／５０になったときは乱数更新上限値が［５０］であるから、［０］から［４９］の範囲内の乱数を１つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【００６３】
［第１実施例の効果］
このように、本実施例では投影式の特別図柄表示装置６３が遊技盤１３に配置され、この場合、盤面の裏面側に光源部６３２、集光レンズ６３３、原図６３４、集光筒６３５を有する投射部６５０および拡大レンズ６３６が配置され、スクリーン６３１は盤面の表面側に配置される。また、遊技制御手段４００によって実現される表示画像制御手段によりスクリーン６３１に投影される投影画像が複数の遊技状態（例えば、普段動作、大当り動作、外れ動作など）に基づいて制御され、例えば表示画像の拡大・縮小処理が行われたり、主表示画像に補助表示画像を合成したり、あるいはリーチ発生中に所定の表示図柄を拡大したりする処理が行われる。
したがって、投射部６５０の大きさをコンパクトにしつつ、表示手段たるスクリーン６３１だけを大きくすることにより、限られたスペース内に特別図柄表示装置６３を収めつつ、大きな表示図柄を表示することができ、表示遊技が面白くなって演出効果を高めることができる。
しかも、原図６３４に予め焼き付けた投影原画の種類により、いままでにない斬新な図柄表示態様を表現することができ、表示遊技の演出を高めることができる。例えば、通常の呼び込み画面や確率変動中の呼び込み画面としては、従来にない大きな画像を使用することができ、遊技者への認識効果を高めることができる。
また、スクリーン６３１上に投影される図柄の大きさを色々な種類にズーム処理（拡大／縮小など）することが簡単にできるので、複数の遊技状態を発生する遊技機にあっていろいろな表示画像を必要とする場合に極めて有効であり、表示遊技の演出を高めることができる。
さらに、スクリーン６３１上で投影画像の合成も簡単に行うことができ、いままでにない新規な演出方法によって表示遊技の演出をより一層高めて斬新なゲーム内容にすることができる。
なお、画像合成の内容としては、前述した各図に示したものに限定されず、他のいろいろな画像を変動図柄と一緒に重ねるようにして合成してもよいし、変動図柄とは別の領域で合成するようにしてもよい。
【００６４】
次に、特別図柄表示装置の変形例について説明する。
Ａ．第１の変形例
図１９は特別図柄表示装置の第１の変形例を示す斜視図である。図１９において、９０１は光源部、９０２ａ〜９０２ｃは原図（投影原画）、９０３ａ〜９０３ｃはズームレンズ、９０４はスクリーン（表示手段）である。光源部（光源に相当）９０１は３つのランプ９０１ａ〜９０１ｃを有しており、これら３つのランプ９０１ａ〜９０１ｃにより３つの原図９０２ａ〜９０２ｃをそれぞれ個別に投射可能になっている。３つのランプ９０１ａ〜９０１ｃは周辺に不要な光が洩れないように筒状の容器に収納されている。
【００６５】
原図９０２ａ〜９０２ｃは何れも薄い円盤状に形成され、各円盤の周辺には「１」、「２」、「３」、「４」、・・・・・「９」、「Ａ」、「Ｂ」、・・・「Ｆ」の１６種類の図柄が予め焼き付けられている。原図９０２ａ〜９０２ｃは光源部９０１の３つのランプ９０１ａ〜９０１ｃにそれぞれ対向して配置されている。また、円盤状の原図９０２ａ〜９０２ｃはモータによって矢印方向に回転駆動され、例えば遅い回転から速い回転まで回転速度を連続的に変えることができるとともに、スクリーン９０４上の３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に区別して単独で原図９０２ａ〜９０２ｃを回転駆動することが可能である。各領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩは前記実施例と異なり、「左」、「中」、「右」という配置ではなく、放射状の配置となっている。
ズームレンズ９０３ａ〜９０３ｃは光源部９０１から発せられて原図９０２ａ〜９０２ｃを通った光をズーム処理してスクリーン９０４上に投影するもので、３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに応じて個別に拡大／縮小などのズーム処理ができる。ズーム処理には、レンズを移動させるために、例えばパルスモータが使用され、ズームレンズ９０３ａ〜９０３ｃと原図９０２ａ〜９０２ｃ間の距離をそれぞれ調整してスクリーン９０４上の投影画像を拡大／縮小する。
光源部９０１、原図９０２ａ〜９０２ｃを駆動するモータ、ズームレンズ９０３ａ〜９０３ｃを駆動するパルスモータなどの制御は遊技制御手段４００によって行われ、遊技制御手段４００は表示画像制御手段としての機能を実現する。
【００６６】
以上の構成において、光源部９０１における３つのランプ９０１ａ〜９０１ｃを順次点灯するとともに、３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図９０２ａ〜９０２ｃから所定の原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像にランプ９０１ａ〜９０１ｃの光を投射した後、ズームレンズ９０３ａ〜９０３ｃを通してスクリーン９０４上に投影する。これにより、スクリーン９０４上には光源部９０１によって照射された原図９０２ａ〜９０２ｃ上の図柄がズーム処理して投射される。例えば、図１９の例では３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図９０２ａ〜９０２ｃから「１」なる原図画像をそれぞれ選択することにより、スクリーン９０４上の３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩには「１」、「１」、「１」という図柄が放射状に投影される。
したがって、この変形例では３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩに対応して変動図柄を放射状に投影することができ、前記実施例とは異なる新規な演出方法によって表示遊技の演出をより一層高めて斬新なゲーム内容にすることができる。
【００６７】
Ｂ．第２の変形例
図２０は特別図柄表示装置の第２の変形例を示す斜視図である。図２０において、９２１は光源部、集光レンズ、原図、集光筒および拡大レンズを備え、各パーツを枠体に収納した図３に示すものと同様構成の画像投影装置である。画像投影装置９２１は前述した各例とは異なり、光の投射方向がほぼ垂直（ここでは上方向）となるように配置されている。画像投影装置９２１の上方には一定距離を隔てて反射板９２２が配置され、さらに反射板９２２の前方にスクリーン９２３が配置されている。画像投影装置９２１はスクリーン９２３上の３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に区別して単独で図柄画像を投影可能なように３つの投影部９２１ａ〜９２１ｃに区分されている。反射板９２２は斜に傾斜して配置され、画像投影装置９２１からの投影光を反射して前方のスクリーン９２３に照射するようになっている。
【００６８】
以上の構成において、画像投影装置９２１における３つの投影部９２１ａ〜９２１ｃを順次点灯して３つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ毎に原図から所定の原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に光を投射した後、ズームレンズを通して反射板９２２に反射させ、反射板９２２からの反射光をスクリーン９２３上に投影する。これにより、スクリーン９２３上には画像投影装置９２１における原図上の図柄がズーム処理して投射される。
この変形例では、特に画像投影装置９２１を立設配置することにより、盤面に対する後方への突出が全くなくなり、極めてコンパクトに特別表示装置を配置することができるという利点がある。
【００６９】
Ｃ．第３の変形例
図２１は特別図柄表示装置の第３の変形例を示す斜視図である。図２１において、９５１は光源部、集光レンズ、原図、集光筒および拡大レンズを備え、各パーツを枠体に収納した図３に示すものと同様構成の画像投影装置である。画像投影装置９５１の前方には一定距離を隔ててスクリーン９５２が配置されている。画像投影装置９５１は９つの投影部９２１ａ〜９２１ｉに区分されており、各投影部９２１ａ〜９２１ｉはスクリーン９５２上の９つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ、・・・・・ＩＸ毎に区別して単独で図柄画像を投影可能になっている。
画像投影装置９５１の制御は遊技制御手段４００によって行われ、遊技制御手段４００は表示画像制御手段としての機能を実現する。
【００７０】
以上の構成において、画像投影装置９５１における９つの投影部９５１ａ〜９５１ｉを順次点灯して９つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ、・・・・・ＩＸ毎に原図から所定の原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に光を投射した後、ズームレンズを通してスクリーン９５２上に投影する。これにより、スクリーン９５２上には画像投影装置９５１における原図上の図柄がズーム処理して投射される。例えば、図２１の例では９つの領域Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ、・・・・・ＩＸに対応して「７７７」の図柄が３段に表示され、合計で９つの「７」の図柄が表示される。したがって、いわゆるマルチラインとして縦、横、斜めの各方向について３桁のゾロ目が揃うことにより、大当り図柄となる。このようなマルチライン方式についても本発明を適用して前記実施例と同様の効果を得ることができる。
【００７１】
次に、本発明の遊技機の表示装置は上述した各種の実施態様が可能であるが、これらに限定されるものではなく、以下に述べるような他の実施態様も実現可能である。
（１）投影原図を液晶表示板で構成し、この液晶表示板に液晶表示図柄を予め用意しておいて光を投射し、液晶表示図柄をスクリーンに拡大表示するようにしてもよい。この場合、液晶表示板に用意する図柄は電子的に操作できるので、より一層演出効果を高めることができる。
（２）光源における発光源や投影原図を替えたり合成したりして、遊技状態に応じて色を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば発光源自体を替えたり、あるいは発光源の色を替えたりする。投影原図も複数のものを予め用意しておいて、遊技状態に応じてそっくり他のものと入れ替えるようにするとゲーム内容を一層面白くすることができる。
（３）発光源の投射方向を変化させてスクリーン面の表示面方向（例えば、縦、横方向）に図柄を移動させるようにしてもよく、このようにすると、迫力が増して面白くなる。
（４）上記実施例では、リーチ発生時に図柄を拡大しているが、拡大に際してリーチの種類によって表示図柄の大きさを、以下のように変化させてもよい。
（ａ）通常リーチ→→普通の大きさ
（ｂ）スペシャルリーチ→→図柄をやや拡大
（ｃ）確率変動図柄リーチ（確変図柄リーチ）→→図柄拡大
（ｄ）確変スペシャルリーチ→→図柄を最大に拡大
（５）画像合成によりリーチの種類を表示してもよい。
例えば、「リーチ」、「スペシャルリーチ」、「ラッキーＮＯ．リーチ」、「ラッキーＮＯ．スペシャルリーチ」というリーチの種類毎に独自に画像合成してそれぞれのリーチが容易に認識できるようにするとよい。
（６）遊技機の前面ガラスに液晶を入れて、ガラス面に図柄が直接に投影されるようにしてもよい。このようにすると、極めて大きな図柄を表示することが可能になり、迫力が増して演出効果が一層高められる。
また、図柄が変動していないときガラス面を透明状態にし、図柄変動が開始すると、ガラス面を半透明にするようにしてもよい。半透明の方が投影図柄を良好に認識できるからである。大当りのときはアタッカー付近が見えればいいから、半透明にしても不都合はない。さらに、スクリーン自体を半透明にしてもよい。
（７）遊技盤を半透明にして（例えば、樹脂性にする）、遊技盤上に直接的に図柄を投影するようにしてもよい。投影場所を大きく確保でき、いままでにない大型画像を表示させることができる。
（８）パチンコ機以外の場所に大型の表示部を備え、その場所に図柄を投影してもよい。例えば、パチンコ機の下部のいわゆる幕板に投影部からの投影画像を反射させて（図２０の原理の応用）写し出すようにしてもよい。
（９）原図をフィルムとして入れ替えることにより、異なるキャラクタによる遊技が可能なようにしてもよい。このようにすると、遊技者のニーズに応えて各種のキャラクタに入れ替えることが可能になり、低コストで役物装置の表示内容を変更することができる。
【００７２】
なお、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
本発明はカードリーダ・ライタを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるＣＲ機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【００７３】
【発明の効果】
本発明によれば、光源および原図からなる投射部、ズームレンズ、スクリーンを備えた投影式の表示装置が遊技機に配置され、遊技機盤面の裏面側に投射部とズームレンズが配置され、スクリーンは、半透明樹脂製の遊技盤、又は半透明状態に変化可能な液晶で構成されたガラスによって構成されるので、投射部の大きさをコンパクトにしつつ、スクリーンだけを大きくすることにより、限られたスペース内に表示装置を収めつつ、大きな表示図柄を表示することができ、表示遊技を面白くして演出効果を高めることができる。
しかも、投影原図に予め焼き付けた投影原図の種類により、いままでにない斬新な図柄表示態様を表現することができ、表示遊技の演出を高めることができる。また、スクリーン上に投影される図柄の大きさを色々な種類にズーム処理（拡大／縮小など）することが簡単にできるので、複数の遊技状態を発生する遊技機にあっていろいろな表示画像を必要とする場合に極めて有効であり、表示遊技の演出を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の一実施例の構成を示す斜視図である。
【図２】  同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図３】  同実施例の特別図柄表示装置の原理構成を示す図である。
【図４】  同実施例の特別図柄表示装置の断面図である。
【図５】  同実施例のパチンコ装置の裏面図である。
【図６】  同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図７】  同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図８】  同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】  同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】  同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】  同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】  同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】  同実施例の特別図柄表示装置における図柄の投影例を示す図である。
【図１４】  同実施例の特別図柄表示装置における図柄の投影例を示す図である。
【図１５】  同実施例の特別図柄表示装置における図柄の投影例を示す図である。
【図１６】  同実施例のズーム機構の一例を示す図である。
【図１７】  同実施例のズーム機構の処理を実現するための制御系のブロック図である。
【図１８】  同実施例の画像合成機構の一例を示す図である。
【図１９】  特別図柄表示装置の第１の変形例を示す斜視図である。
【図２０】  特別図柄表示装置の第２の変形例を示す斜視図である。
【図２１】  特別図柄表示装置の第３の変形例を示す斜視図である。
【符号の説明】
１  パチンコ装置
２  パチンコ機
３  玉貸機（遊技媒体貸出装置）
１３  遊技盤
６３  特別図柄表示装置（表示装置）
６４  普通電動始動口（始動入賞口）
６５  変動入賞装置
３０１  役物用ＣＰＵ
４００  遊技制御手段（表示画像制御手段）
５００  遊技機の表示装置
５０１  表示画像制御手段（表示画像変形手段）
６０１  表示画像制御手段（表示画像合成手段）
６３１、７０４、８０３、９０４、９２３、９５２  スクリーン（表示手段）
６３２、７０１、９０１  光源部（光源）
６３３  集光レンズ
６３４、７０２、９０２ａ〜９０２ｃ  原図（投影原図）
６３５  集光筒
６３６  拡大レンズ
６５０  投射部
７０３、９０３ａ〜９０３ｃ  ズームレンズ
７１１  フィルム駆動部
７１２  レンズ駆動部
８０１  メイン画像投影装置
８０２  サブ画像投影装置
８０４  メイン画像（主表示画像）
８０５  サブ画像（補助表示画像）
９２１、９５１  画像投影装置
９２２  反射板
【図１】
0003636210.tif 000002
【図２】
0003636210.tif 000003
【図３】
0003636210.tif 000004
【図４】
0003636210.tif 000005
【図５】
0003636210.tif 000006
【図６】
0003636210.tif 000007
【図７】
0003636210.tif 000008
【図８】
0003636210.tif 000009
【図９】
0003636210.tif 000010
【図１０】
0003636210.tif 000011
【図１１】
0003636210.tif 000012
【図１２】
0003636210.tif 000013
【図１３】
0003636210.tif 000014
【図１４】
0003636210.tif 000015
【図１５】
0003636210.tif 000016
【図１６】
0003636210.tif 000017
【図１７】
0003636210.tif 000018
【図１８】
0003636210.tif 000019
【図１９】
0003636210.tif 000020
【図２０】
0003636210.tif 000021
【図２１】
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