(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段にゲーム画像を表示させ、複数のゲーム機におけるプレーヤの入力に従って、同一のプレーフィールド内で複数のプレーヤが複数ラウンドの総合成績を競うゲームを行なうゲームシステムであって、
前記ラウンド毎に、異なるプレーフィールドを設定する手段と、
プレーヤの入力または他のゲーム機から送信されるコマンド信号に基づき、一定時間、エントリー受付処理を実行するエントリー受付手段と、
前記エントリー受付処理中にエントリーがあったゲーム機を同一のグループとして設定するグループ設定手段と、
前記グループ設定手段により設定されたゲーム機間で、プレーヤからの入力および他のゲーム機との間で送受信されるデータに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段による１のラウンドのゲームが終了した場合であって、当該ゲームのラウンド数が所定数に満たない場合、当該ゲームの次のラウンドに設定されたプレーフィールドにおけるゲームエントリーを受け付けるコンティニュー受付処理を実行するコンティニュー処理手段と、
１のラウンドのゲームが終了した場合に、当該ラウンドにおけるゲーム成績を演算する成績演算手段と、
を有し、
前記エントリー受付手段は、
他のゲーム機において前記コンティニュー受付処理中の場合、当該他のゲーム機において設定したプレーフィールドにおけるゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付処理を実行し、
前記グループ設定手段は、
前記コンティニュー受付処理および前記エントリー受付処理中にエントリーがあったゲーム機を同一のグループとして設定し、
前記成績演算手段は、
前記ゲーム演算手段によるゲームが終了した場合であって、当該ゲームのラウンド数が所定数に達したゲーム機がある場合、当該ラウンド数が所定数に達したゲーム機について所定ラウンド数の総合成績を演算し、演算した総合成績を表示手段に表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記コンティニュー処理手段は、
前記コンティニュー受付処理中に、次のラウンドに設定されたプレーフィールドにおけるゲームエントリーを促す情報を表示手段に表示させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記コンティニュー処理手段は、
前記コンティニュー受付処理中に、前記次のラウンドに設定されたプレーフィールドの画像を表示手段に表示させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記プレーフィールドの設定用データとして、複数のコースの設定用データが記憶された記憶手段を更に含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記コースをプレーヤキャラクタが競争して走行するゲームの演算を行なうことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
各ラウンドでのプレーヤキャラクタの順位及びラップタイムの少なくとも一方を得点ポイントに換算する換算テーブルを更に含み、
前記成績演算手段は、
前記換算テーブルを参照して各プレーヤの得点ポイントを演算し、各ラウンドにおけるゲーム成績を演算することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はマルチプレーヤゲームシステム、特にコンティニューのマルチプレーヤーゲームが行われるように形成されたマルチプレーヤゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のゲーム機を用い、複数のプレーヤが同時に同じゲーム空間でマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムが開発実用化されている。このゲームシステムとしては、本出願人の製品である「ファイナルラップ」と呼ばれるものが周知である。このゲームシステムは、プレーヤがシングルプレーヤゲームを選択すると、ディスプレイ上に表示されるゲーム空間内で、プレーヤの運転するプレーヤカーとコンピュータの運転するコンピュータカーを競争させながらゲームを楽しむことができる。また、プレーヤが、他のゲーム機のプレーヤとの間でマルチプレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプレーヤの運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとを競争させながらマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ところで、このようなマルチプレーヤゲームシステム、特に業務用のゲームシステムには、お客に長期間飽きられずに、しかも稼働率の高いシステムを構築することが要求される。このため、近年のゲームシステムでは、予め複数のレーシングコース、例えば日本および外国の著名なレーシングコースを、Ａコース，Ｂコース，Ｃコースを用意し、プレーヤに飽きられない工夫がなされている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムでは、複数のコースの中から任意のレーシングコース、例えばＡコースをプレーヤに選択させマルチプレーヤゲームを行うように構成されているに過ぎず、選択したコースでのマルチプレーヤゲームが終了しても、残りのコース、例えばＢコース，Ｃコースでのマルチプレーヤゲームを行うための動議付けを、各プレーヤに与え、ゲームシステムの稼働率を高めるための工夫がなかった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に鑑みて成されたものであり、その目的は、予め設定された複数のプレーフィールドを利用し、マルチプレーヤゲームが終了する毎に、各プレーヤに異なるプレーフィールドで引き続きマルチプレーヤゲームを行うための動議付けを与え、稼働率が高く且つ面白いマルチプレーヤゲームシステムを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）前記目的を達成するため、本発明は、
複数の異なるプレーフィールドの設定用データが記憶されたデータ記憶手段と、
前記複数のプレーフィールドから選択して設定されたプレーフィールドで、複数のプレーヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行なう演算処理手段と、
を含み、複数プレーヤの参加するマルチプレーヤゲームを行うシステムであって、
初回のマルチプレーヤゲームと、これに続くコンティニューのマルチプレーヤゲームとを組み合わせて構成されたトータルマルチプレーヤゲームへのエントリーを各プレーヤから受け付け、前記演算処理手段で演算されるコンティニューのマルチプレーヤゲームのプレーフィールドを前のゲームとは異なるプレーフィールドに設定するコンティニュー処理手段と、
各ゲームが終了する毎に、前のゲームまでの成績を反映した各プレーヤの成績を演算表示するとともに、前記トータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの総合成績を演算表示する成績演算手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
このように、本発明のマルチプレーヤゲームシステムでは、予め設定された複数の異なるプレーフィールドを利用し、異なるプレーフィールドでの個々のマルチプレーヤゲームを組合わせてトータルのマルチプレーヤゲームを行うよう構成されている。
【０００８】
すなわち、コンティニュー処理手段が、トータルのマルチプレーヤゲームのエントリーを各プレーヤから受け付けると、最初のラウンドでのマルチプレーヤゲームの演算が開始される。
【０００９】
そして、最初のラウンドでのマルチプレーヤゲームが終了すると、成績演算手段は、各プレーヤのゲーム成績を演算表示すると共に、コンティニュー処理手段は、次のラウンドでのマルチプレーヤゲームの用意を行い、次のラウンドでプレーフィールドを、前のラウンドのゲームとは異なるプレーフィールドに設定する。
【００１０】
そして、コンティニューされた次のラウンドでのマルチプレーヤゲームが終了すると、今までのゲームの成績を反映した各プレーヤの成績が演算表示される。
【００１１】
このように本発明のマルチプレーヤゲームシステムでは、トータルのマルチプレーヤゲームを構成する個々のラウンドでのマルチプレーヤゲームが終了する毎に、プレーヤの成績が表示され、しかも次のラウンドのマルチプレーヤゲームは、前のラウンドのゲームとは異なるプレーフィールドとして設定されるため、プレーヤは新たな気持ちで次に用意されたコンティニューのマルチプレーヤゲームに参加することができる。
【００１２】
そして、トータルのマルチプレーヤゲームを構成する個々のマルチプレーヤゲームが全て終了すると、成績演算手段は、各プレーヤの総合成績を演算表示する。
【００１３】
従って、各プレーヤは、総合成績を競い合いながらトータルのマルチプレーヤゲームを楽しむこともできる。
【００１４】
すなわち、本発明のゲームシステムは、従来マルチプレーヤゲームシステムでは採用されなかったコンティニューという手法を用い、複数の異なるプレーフィールドでのマルチプレーヤゲームを統合し、トータルのマルチプレーヤゲームを行う構成とすることにより、各プレーフィールドでのマルチプレーヤゲームが終了した各プレーヤに対し、別のプレーフィールドでのマルチプレーヤゲームへエントリーする強い動機付けを与え、より面白く且つ稼働率の高いマルチプレーヤゲームシステムを実現することができる。
【００１５】
このとき、コンティニューの手法としては、後述する（３）の発明のように、各ゲームが終了する毎にコンティニューのエントリーを受け付けるように構成してもよく、またゲーム開始に先だって予めコンティニューのエントリーを受け付けるように構成してもよく、また、ゲームの内容によってはこれ以外の手法を用いてもよい。
【００１６】
（２）また、本発明は、
（１）の発明において、
前記コンティニュー処理手段は、
所定のルールに基づき、前記トータルマルチプレーヤゲームでのプレーフィールドの順番を設定する手段を含み、前記順番に従い各マルチプレーヤゲームでのプレーフィールドを設定することを特徴とする。
【００１７】
このようにすることにより、ゲームとゲームとの間に、次のゲームでのプレーフィールドをプレーヤに選択させることが不要となり、トータルマルチプレーヤゲーム全体のゲームの流れをスムーズなものとすることができる。
【００１８】
（３）また、本発明は、
（１）、（２）の発明のいずれかにおいて、
前記コンティニュー処理手段は、
トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終了する毎に、次のコンティニューゲームへのエントリーを受け付け、エントリ受け付け画面として次のコンティニューゲームのプレーフィールドをディスプレイ上に画像表示することを特徴とする。
【００１９】
このように、ゲームが終了する毎に次のコンティニューゲーム（次のラウンドのマルチプレーヤゲーム）へのエントリーを、次のゲームのフィールドをディスプレイ上に画像表示しながら受け付ける構成とすることにより、ゲームを継続するか否かというプレーヤの意志を尊重しながら、プレーヤに対しコンティニューへの強い動機付けを与え、ゲームシステムの稼働率をより高めることができる。
【００２０】
（４）また、本発明は、
（１）〜（３）の発明のいずれかにおいて、
前記データ記憶手段は、
複数の異なるプレーフィールドとして、異なるコースの設定用データが記憶され、
前記コースを複数のプレーヤキャラクタが競争して走行するマルチプレーヤゲームの演算を行なうことを特徴とする。
【００２１】
このように、本発明によれば、プレーフィールドとして異なる複数のコースが設定されている。このため、各プレーヤは、ゲームをコンティニューする毎にコースを転戦しながらマルチプレーヤゲームを行うことができる。例えば、プレーフィールドとして、異なる複数のサーキットレース用のコースを用意しておけば、プレーヤは実際のグランプリレースと同様に、コースを転戦しながら総合成績で、その順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うことができる。特に、このような構成とすることにより、従来のコンティニューのないマルチプレーヤゲームシステムで用意されていた複数のレーシングコースを、そのまま活用してトータルマルチプレーヤゲームを構成し、より面白いゲームを実現できる。このため、今までのゲームを多少改良することで、マルチプレーヤゲームを行う各プレーヤに対し、ゲームをコンティニューする強い動機付けを与え、より稼働率の高いマルチプレーヤゲームシステムを実現することができる。
【００２２】
（５）また、本発明は、
（１）〜（４）の発明のいずれかにおいて、
前記成績演算手段は、
トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲーム毎のゲームの成績を得点ポイントに換算し、前記トータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として表示することを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、各ゲーム毎の成績を得点ポイントに換算し、トータルのマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として表示する構成を採用することにより、各プレーヤはいままでのゲームの成績が自分の総合成績とどのように反映されているかを客観的に判断し、ゲームを楽しむことができる。
【００２４】
（６）また、本発明は、
（４）の発明において、
前記成績演算手段は、
トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終了する毎に、終了ゲームのコースでの順位を成績表示するとともに、順位を得点ポイントに換算し、この得点ポイントにそれ以前に終了したゲームの得点ポイントを加算し現在までの各プレーヤの成績として表示し、前記トータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として表示することを特徴とする。
【００２５】
このように、各ゲームが終了する毎に、各ゲームでの順位を成績表示するため、プレーヤは各ゲーム毎に、他のプレーヤとの間で白熱したマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。しかも、本発明によれば、ゲーム終了毎に、そのコースでの順位を得点ポイントに換算し、この得点ポイントにそれ以前に終了したゲームの得点ポイントを加算し現在までの各プレーヤの成績として表示すると共に、トータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として表示する構成となっている。このため、各プレーヤは、各ゲームが終了する毎に他のプレーヤとの間で総合順位を比較し、トータルマルチプレーヤゲームの最終的なチャンピオンを目指しながらゲームを楽しむことができるため、プレーヤに対しゲームをコンティニューするための、より強い動機付けを与えることができる。
【００２６】
（７）また、本発明は、
（６）の発明において、
前記成績演算手段は、
前記得点ポイントの換算項目に、コースでのラップタイムを含め、各ゲームが終了する毎に順位およびラップタイムを含む換算項目を得点ポイントに換算し、この得点ポイントにそれ以前に終了したゲームの得点ポイントを加算し現在までの各プレーヤの成績として表示し、前記トータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として表示することを特徴とする。
【００２７】
このように、複数の異なるプレーフィールドとして異なるコースが設定されている場合に、得点ポイントの換算項目に、コースでのラップタイムを含める構成としている。これにより、実際のサーキットレースと同様に、各プレーヤは、コースでの最終順位ばかりでなく、そのコースでの最高のラップタイムを競い合いながらゲームを行うことができるため、ゲームをより白熱した面白いものとすることができる。
【００２８】
（８）また、本発明は、
（６）、（７）の発明のいずれかにおいて、
前記成績演算手段は、
トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終了する毎に、終了ゲームのコースでのラップリーダを成績表示することを特徴とする。
【００２９】
このように本発明によれば、各ゲームが終了する毎に、そのコースでのラップリーダを成績表示するため、プレーヤは、各コースで、そのコースを一周するのに要するラップタイムを他のプレーヤと競いながらラップリーダを目指すという楽しみを味わうことができる。これにより、各プレーヤに対し、次のゲームでラップリーダを目指すという、コンティニューのための強い動機付けを与え、ゲームシステム自体の稼働率をより高いものとすることができる。
【００３０】
（９）また、本発明は、
（１）〜（８）の発明のいずれかにおいて、
マルチプレーヤゲームを行うよう接続された複数のゲーム機を含み、
前記各ゲーム機は、
任意のプレーフィールドを選択して一人で行うシングルプレーヤゲームと、前記マルチプレーヤゲームとを選択的に実行できるよう形成されたことを特徴とする。
【００３１】
このように、本発明のゲームシステムは、各プレーヤがシングルプレーヤゲームと、マルチプレーヤゲームとを選択的に実行できるように構成されている。これにより、プレーヤが１人でゲームセンターなどに来た場合には、シングルプレーヤゲームを選択すればよく、仲間と一緒に来た場合には、マルチプレーヤゲームを選択してゲームを行えばよく、この面からも、ゲームシステム自体の稼働率を高めることができる。
【００３２】
（１０）また、本発明は、
（９）の発明において、
前記各ゲーム機は、
前記データ記憶手段、前記演算処置手段、前記コンティニュー処理手段、前記成績演算手段およびプレーヤ操作手段を含み、前記プレーヤ操作手段を用い前記シングルプレーヤゲームと、前記マルチプレーヤゲームとを選択し、マルチプレーヤゲームを選択した場合には、前記プレーヤ操作手段からの入力信号および他のゲームとの間で送受信されるデータに基づきマルチプレーヤゲームを実行することを特徴とする。
【００３３】
このような構成とすることにより、各ゲーム機は、それぞれが単独のゲーム装置としても機能することになるため、例えば１台のゲーム機ではシングルプレーヤゲームを、残りのゲーム機でマルチプレーヤゲームを同時に行わせることができ、この面からもゲームシステムの稼働率を高めることができる。
【００３４】
この場合には、前記コンティニュー処理手段は、トータルマルチプレーヤゲームへの各プレーヤのエントリーを受け付ける際に、エントリーされた各プレーヤのゲーム機の送受信されるデータにグループ識別番号を含ませるように構成することが好ましい。このようにすることにより、各ゲーム機は受信データが自分のグループか否かを判断し、ゲーム演算を行うことができるため、例えば１０台のゲーム機でゲームシステムを構築した場合でも、５台のゲーム機は１つのグループとしてトータルのマルチプレーヤゲームを楽しみ、残りの５台のゲーム機は他のグループとしてトータルのマルチプレーヤゲームを楽しむよう動作させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
【００３６】
図１には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲームシステムの一例が示されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立したゲーム機１０−１，１０−２…がデータ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【００３７】
各ゲーム機１０は、レーシングカーの運転席をモデルに形成されている。シート１４に座ったプレーヤ１６は、ディスプレイ１８上に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル２０やアクセル、ブレーキ等を操作し、ディスプレイ１８上に表示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間に登場する他のレーシングカーと競争するように形成されている。
【００３８】
図２には、８台のゲーム機１０−１，１０−２…が通信インタフェース２２および伝送ライン２４を介してループ上に接続され、マルチプレーヤゲームシステムを構成している様子が示されている。実施例のシステムでは、各ゲーム機１０は、伝送ライン２４を介し図中時計回りにデータを伝送し、他のゲーム機との間でデータの送受信を行うように構成されている。
【００３９】
そして、１台のゲーム機１０でシングルプレーヤゲームを行う場合には、プレーヤはゲーム空間に登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを楽しむよう構成されている。また、複数のゲーム機１０の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プレーヤは他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争しながらゲームを楽しむように成形されている。
【００４０】
図３には、実施例のゲーム機１０の具体的な構成が示されている。
【００４１】
実施例のゲーム機１０は、演算処理部２００、画像合成部３００、ディスプレイ１８、プレーヤ入力部１００、コイン投入部１０２、Ｉ／Ｏインタフェース５０、アンプ６０、スピーカ６２−１，６２−２を含む。
【００４２】
前記プレーヤ入力部１００は、ハンドル２０、アクセル、ブレーキなどプレーヤ１６がレーシングカーを操縦する各操作部を含んで構成されている。
【００４３】
前記コイン投入部１０２は、プレーヤがゲーム料金を投入するものである。特にコンティニューゲームを行う場合にも、所定のコンティニューゲーム用のコインを投入するものである。
【００４４】
前記演算処理部２００は、ＣＰＵおよびその他メモリ等を含んで構成された演算制御部２０２と、各種のプログラムが記憶されたプログラムメモリ２０４、各種データが記憶されたＲＯＭ２０６、各種データの記憶および演算等に用いられるＲＡＭ２０８等を含んで構成され、ゲーム演算の中核を成す部分である。
【００４５】
前記ＲＯＭ２０６内には、後述する図７に示すＡ，Ｂ，Ｃの全く異なる３つのレーシングコースのデータが記憶されている。そして、演算制御部２０２が、コンピュータの３次元グラフィックス技術の手法を用いて各レーシングコースのデータに基づき疑似３次元ゲーム空間を演算し、画像合成部３００を用いてディスプレイ１８上に疑似３次元のゲーム画面を表示するように構成されている。
【００４６】
前記プログラムメモリ２０４内には、プレーヤがシングルプレーヤゲームおよびマルチプレーヤゲームを選択的に実行するためのプログラムが記憶されている。さらに、後述するように、ＲＯＭ２０６内に記憶されたＡＢＣ３つのレーシングコースを、ゲームをコンティニューしながら転戦するトータルマルチプレーヤゲームを行うためのゲームプログラムが記憶されている。さらに、このプログラムメモリ２０４内には、ゲームを行うための各種プログラムが記憶されている。
【００４７】
そして、前記演算制御部２０２は、プレーヤ入力部１００からの操作信号、ＲＯＭ２０６、ＲＡＭ２０８に記憶されたデータ、他のゲーム機との間で送受信されるデータおよび所定のゲームプログラム等に基づき、ＲＯＭ２０６から任意に選択されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争させるゲーム演算を行う。そして、その演算結果を画像合成部３００へ向け出力し、ディスプレイ１８上にゲーム画面を表示させると共に、ゲーム内容に合わせた音声信号を演算しアンプ６０を介し一対のスピーカ６２−１，６２−２からゲーム演出用の音声信号を出力するように構成されている。
【００４８】
ここで、本実施例のゲームシステムにおいて、複数のゲーム機１０の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−８の間で各ゲーム機のデータを送受信する必要がある。本実施例では、データ伝送ライン２４を介して行われる他のゲーム機１０との間のデータの送受信は、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２、送信ＲＡＭ５４および通信インタフェース２２を制御して行うように構成されている。他のゲーム機１０からの受信データは、受信ＲＡＭ５２内へ順次書き込み、当該ゲーム機１０の演算制御部２０２などで演算された送信データは、送信ＲＡＭ５４内に一旦書き込まれ、通信インタフェース２２を介し他のゲーム機１０へ向け送信される。
【００４９】
図４には、本実施例において送受信される各ゲーム機１０のデータ構成が示されている。各ゲーム機１０の送信データは、基本的には基板ステータスデータと、自車ステータスデータとから構成されている。
【００５０】
前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、自機が所属するグループ番号、その他の情報を含んで構成されている。前記基板番号は、自分のゲーム機の識別データの役割をする。８台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−８をデータ伝送ライン２４を介して接続するシステムでは、受信ＲＡＭ５２内に格納されている受信データが、どのゲーム機のものかを識別するために、この基板番号を用いる。前記グループ番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、自分がどのグループに所属するかを識別するために用いる。実施例では、マルチプレーヤゲームへのエントリーが行われると設定される。設定されたグループ番号は、それ以降このマルチプレーヤゲームが最終的に終了するまで更新されることはない。
【００５１】
前記自車ステータスデータは、他機に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで構成されている。本実施例では、自機のプレーヤレーシングカーや、自機の演算するコンピュータレーシングカーの位置データや、その他のデータを含んで構成されている。
【００５２】
そして、これら基板ステータスおよび自車ステータスデータは、６０秒分の１秒毎に、各ゲーム機１０の演算処理部２００によって演算され、送信ＲＡＭ５４に転送される。
【００５３】
すなわち、マルチプレーヤゲームを行う場合、各ゲーム機１０の演算処理部２００は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレーヤレーシングカーおよび自機のＰＣＢで発生したコンピュータカーのそれぞれの走行位置、その他のデータの演算を行う。そして、受信ＲＡＭ５２を介して得られる他のプレーヤカーの走行位置およびその他のデータを用い、ゲーム空間内に設定されたレーシングコース内で、自分のプレーヤカーと、他のプレーヤカー、コンピュータカーとの間でデットヒートを繰り広げるマルチプレーヤゲーム演算を行う。そして、その演算結果を画像合成部３００へ向け出力し、ディスプレイ１８上に図６に示すようなゲーム画面を表示させる。このゲーム画面では、プレーヤの操縦するプレーヤ４１０と、他のプレーヤの操縦するプレーヤカー４２０−１，４２０−２とがレーシングコース４００上を走行し、互いにデットヒートを演じている様子が表されている。
【００５４】
前述したように、本実施例のゲームシステムでは、各プレーヤは、ゲーム機１０のＲＯＭ２０６内に記憶されているＡ，Ｂ，Ｃの３種類のレーシングコースから任意の１つを選択して、シングルプレーヤゲームと、複数のプレーヤの操縦するプレーヤレーシングカー同士で競争するマルチプレーヤゲームのいずれか一方を選択的に実行できるように構成されている。
【００５５】
本実施例のゲームシステムの特徴は、ＲＯＭ２０６内に記憶された３種類のコースを活用し、プレーヤがいずれか１つのコースを選択してマルチプレーヤゲームを行った場合には、コンティニューの手法を用いて残りの２つのコースでもマルチプレーヤゲームを行わせ、３つのコースでの総合成績を競い合うという３ラウンド勝負のトータルのマルチプレーヤゲームを行わせるよう構成したことにある。これにより、各プレーヤは、各国のレーシングコースを転戦するレーサになった気分で、各コースでのマルチプレーヤゲームを楽しみながら、その総合成績を競い合うことができる。従って、任意のコースを選択してマルチプレーヤゲームを開始したプレーヤに対し、ゲーム終了後、他のコースでのマルチプレーヤゲームをコンティニューゲームとして継続して行わせるための強い動機付けを与えることができ、この結果、各ゲーム機１０の稼働率を高めることが可能となる。
【００５６】
次に、このトータルのマルチプレーヤゲームを行うための構成について、詳細に説明する。
【００５７】
図５は、前記演算処理部２００を、その機能に着目し、機能ブロック図として表したもである。
【００５８】
実施例の演算処理部２００は、ゲーム演算部２１０、コースデータ記憶部２２０、コンティニュー処理部２３０、グループ設定部２４０、成績演算部２５０、リプレイデータ記憶部２６０を含んで構成されている。
【００５９】
前記ゲーム演算部２１０は、いずれか１台のゲーム機１０のコイン投入部２０２に所定のゲーム料金が投入されると、一定の受付時間（通常は２０秒間）、自機およびゲームを行っていない他のゲーム機１０をエントリー受付モードに制御する。このエントリー受付モードへの制御は、他のゲーム機１０へ送信されるデータに含まれるコマンド信号を用いて行われる。
【００６０】
このとき、各ゲーム機１０の画像合成部３００は、ゲーム演算部２１０からの指令に基づき、自機のディスプレイ１８上にエントリー受付画面を表示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示する。
【００６１】
そして、ゲーム演算部２１０は、エントリー受付期間中においてのみ各ゲーム機１０のマルチプレーヤゲームへのエントリー受付を行い、グループ設定部２４０は、このときエントリーされたゲーム機１０を同一グループのゲーム機としてグループ設定する。実施例におけるグループ設定の手法は、最初にエントリーしたゲーム機１０のグループ設定部２４０が、これに続いてエントリーされた他のゲーム機１０の受信データに、同一のグループ番号を設定することにより行われる。
【００６２】
例えば、図２に示すシステムにおいて、最初にゲーム機１０−１へゲーム料金が投入されると、ゲーム機１０−１の演算処理部２１０は、自機をエントリー受付モードに制御すると共に、伝送ライン２４を介して他機をエントリー受付モードに制御するためのコマンドを送信する。これにより他のゲーム機１０−２，１０−３…１０−８は全てエントリー受付モードに制御される。
【００６３】
このエントリー受付モード期間中に、例えばゲーム機１０−２，１０−３，１０−４が順次マルチプレーヤゲームへエントリーすると、ゲーム機１０−１のグループ設定部２４０は、当該ゲーム機１０−２，１０−３，１０−４から送信されて来る、図４に示すデータに対し、同一のグループ番号を書き込み設定する。これにより、同一のグループ番号が書き込まれたゲーム機１０−１，１０−２…１０−４は、すべて同一のゲーム空間内でマルチプレーヤレーシングゲームを行うようグループ設定されるされることになる。
【００６４】
前記コースデータ記憶部２２０内には、図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すＡコース，Ｂコース，Ｃコースの３種類のレーシングコースデータが記憶されている。この３つのコースは、全く演出の異なるコースとして設定されており、プレーヤは、コースが異なれば全く異なった雰囲気でレーシングゲームを楽しむことができるようになっている。
【００６５】
そして、ゲーム演算部２１０は、前述したエントリー受付モード期間中は、ディスプレイ１８上にＡ，Ｂ，Ｃのコース表示を行い、プレーヤに対し走行コースの選択を行わせる。このとき、コース決定の手法としては、例えば最初にゲームにエントリーしたゲーム機１０の選択を優先してコースを決定してもよく、または多数決の手法によってレーシングコースを決定してもよい。例えば、エントリーした４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４の内、１台がＡコースを選択し３台がＢコースを選択した場合は、多数決のルールに従いＢコースをマルチプレーヤゲームのレーシングコースとして設定してもよい。
【００６６】
これに加えて、エントリー受付期間中には、ゲームにエントリーした個々のゲーム機１０のプレーヤに対し、プレーヤカーとして、マニュアル車とオートマチック車のいずれか一方を選択させると共に、プレーヤカーの難易度を選択させる。難易度は、上、中、下の３ランクに分かれている。上級の難易度を選択した場合には、プレーヤカーは実際のレーシングカーと同様に制御され、例えばコーナ部では、そのスピードに合わせて実際のレーシングカーと同様にスリップしながら走行するように制御され、プレーヤにはシビアなドライビングテクニックが要求される。また、中級、初級になるに従い、コンピュータによるプレーヤレーシングカーのサポートが行われるようになり、例えば初級を選択した場合には、プレーヤレーシングカーはコーナ部でもスリップし難い状態に制御され、さらに、プレーヤカーがコースアウトした場合でも、コンピュータが自動的にコース内に戻るように運転をサポートするようプログラムされている。
【００６７】
このような一連のエントリー受付動作が終了すると、グループ設定部２４０により同一のグループに設定されたゲーム機１０の間で、マルチプレーヤゲームが開始される。
【００６８】
前記ゲーム演算部２１０は、このようにしてエントリーが終了すると、プレーヤ操作部１００からの入力信号や、他のゲーム機との間で送受信されるデータ等に基づき、設定されたレーシングコース内でプレーヤレーシングカーが他のプレーヤレーシングカーと競争を行うマルチプレーヤゲーム演算を行い、そのゲーム画面を画像合成部３００を介しディスプレイ１８上に表示するように構成されている。
【００６９】
このようにして、１ラウンド目のマルチプレーヤゲームが開始されると、コンティニュー処理部２３０は、所定のルールに従いトータルマルチプレーヤゲーム構成する２ラウンド目、３ラウンド目のゲームのレーシングコースを所定のルールに基づき設定する。
【００７０】
図８にはこの順番を決定するためのルールが概略的に示されており、例えば最初（１ラウンド目）のゲームでＡコースが選択された場合には、図中矢印に従ってＢコース，Ｃコースの順に２，３ラウンド目のゲームでのレーシングコースが設定されることになる。すなわち、図８に示す矢印の順番に従って、トータルマルチプレーヤゲームを構成するレーシングコースの順番が設定される。
【００７１】
そして、ゲーム演算部２１０は、コンティニュー処理部２３０が設定した順番に従って、マルチプレーヤゲームへエントリーしたプレーヤに対し、コンティニューの手法を用いてＡコース，Ｂコース，Ｃコースの３つのコースを転戦しながら３ラウンドのマルチプレーヤゲームを行い、３ラウンドの総合成績を競い合うというトータルのマルチプレーヤゲーム演算を行うようにも構成されている。
【００７２】
前記リプレーデータ記憶部２６０は、各ラウンドでのプレーヤのゲームデータを記憶しておき、総合成績を表示する際に、このデータを読み出すことによりリプレイ画面を表示できるように構成されている。
【００７３】
前記成績演算部３５０は、各ラウンドでのマルチプレーヤゲームが終了すると、そのラウンド（コース）での各プレーヤの成績を演算し、これを各プレーヤのゲーム成績としてディスプレイ上に表示すると共に、ゲーム成績を得点ポイントに換算し、同様にしてディスプレイ上に表示するように構成されている。
【００７４】
図１１〜図１５には、成績演算部２５０が演算表示するゲーム成績表示画面の例が示されている。
【００７５】
図１１は、各ラウンド終了後に最初に表示される第１のゲーム成績画面５００の一例である。このゲーム成績表示画面５００は、ラウンド表示欄５０１と、コース表示欄５０２と、成績表示欄５０４とを含む。ラウンド表示欄５０１には、終了したゲームのラウンド数が表示される。コース表示欄５０２には、終了したラウンドのコース名が、例えば「Ｂコース」と表示される。成績表示欄５０４には、１位〜８位の順位５０６と、各順位に対応するプレーヤレーシングカーのカーナンバー５０８、チーム名５１０および走行時間５１２が表示される。ここにおいて、カーナンバー５０８、チーム名５１０は、予め各ゲーム機１０に対して設定されており、プレーヤが容易に判別できるよう、ゲーム機のハウジングに表示されている。
【００７６】
そして、各ゲーム機１０の成績演算部２５０は、ゲーム成績画面５００内において自機のゲーム成績を点滅表示させる。例えば、自機がカーナンバー１１の場合には、画面５００の成績表示エリア５１４内の文字を点滅させ、一目で自分の成績がわかるように表示させる。
【００７７】
更に、このゲーム成績画面５００内には、自機のプレーヤのベストラップタイム５１８も、ゲーム成績の１つとして表示される。ベストラップタイムとは、例えばマルチプレーヤゲームが、設定されたレーシングコースを３周してゴールインするようにゲーム設定されている場合には、そのコースを１周するに要した最短時間として定義される。例えば、コースを３周してゴールインするようにゲーム設定されている場合には、ラップタイムは３つ発生することになるが、その時の最も短いラップタイムがプレーヤのベストラップタイムとして表示される。
【００７８】
なお、本実施例のゲームシステムでは、所定のゲーム時間がオーバするまでの間は、マルチプレーヤゲームにエントリーしたすべてのプレーヤレーシングカーがゴールインするまで待つように構成されている。従って、既にゴールインしたゲーム機１０のディスプレイ上に表示されるゲーム成績画面５００内には、他のゲーム機のプレーヤレーシングカーが全てゴールインするまでの間「レース終了までお待ち下さい」というメッセージ５１６が表示されるように構成されている。
【００７９】
そして、すべてのプレーヤレーシングカーがゴールインした場合、あるいはタイムオーバとなった場合、成績演算部２５０は、次に図１２に示す第２の成績表示画面５２０を演算し、ディスプレイ上に表示させる。この第２の成績表示画面５２０は、自機のゲーム成績を、得点ポイントに換算して表示するものである。前記成績演算部２５０は、各ラウンドでの自機の順位およびラップを、図９に示す換算テーブルを用い得点ポイントに換算し、第２の表示画面５２０上に表示する。図９に示すよう、各ラウンドでは、順位およびラップリーダ（３周でゴールインとなるようゲーム設定されている場合には、各周毎のベストタイムをとったプレーヤがラップリーダとして定義される）が成績換算項目として設定されている。そして、順位に応じて、例えば１位には２０ポイント、２位には１６ポイントなどが与えられ、さらにラップリーダをとった者には、１周あたり１ポイント与えられる。３周すべてラップリーダとなった者には、３ポイントが与えられる。
【００８０】
図１２には、１位でゴールインし、しかも３周ともラップリーダをとなったプレーヤの成績が表示されている。ここでは、プレーヤに成績を見やすく表示するよう、順位およびラップの表示欄５２６，５２８に、特点ポイントを棒グラフ表示している。
【００８１】
すなわち、この第２のゲーム成績表示画面５２０は、ラウンド表示欄５２２、ポイント集計欄５２４、順位表示欄５２６、ラップリーダ表示欄５２８を含んで構成されており、ポイント集計欄５２４にはいままで獲得したポイントが棒グラフ表示され、順位表示欄５２６、ラップリーダ表示欄５２８には、前のラウンドの順位およびラップリーダとしての成績が棒グラフ表示される。
【００８２】
そして、図１３、図１４に示す順序で、順位表示欄５２６の得点ポイント、ラップリーダ表示欄５２８の得点ポイントは、ポイント集計欄５２４内に表示されたいままでの獲得ポイントに順次加算されて表示される。すなわち、図１３に示すよう順位表示ポイント５２６の棒グラフの減少分が、ポイント集計欄５２４の棒グラフ増加分として表示され、同様にラップリーダ表示欄５２８の棒グラフ減少分が、ポイント集計欄５２４の棒グラフの増加分として表示される。
【００８３】
このようにして、プレーヤに対し、各ラウンドでの得点ポイントが、現在までのトータルの得点ポイントに加算されていく様子を表示する。
【００８４】
そして、このような第２のゲーム成績表示画面５２０の表示が終了すると、次に成績演算部２５０は、図１５に示す第３のゲーム成績表示画面５４０をディスプレイ上に表示させる。この成績表示画面５４０は、ラウンド表示欄５４２と、ポイントランキング表示欄５４４と、メッセージ欄５４６とを含む。
【００８５】
ポイントランキング欄５４４には、マルチプレーヤゲームへエントリーしている各ゲーム機の得点ポイントが、ゲーム成績順に棒グラフ表示される。そして、自機のゲーム成績は、図１１に示す成績表示と同様に、プレーヤに判りやすいよう点滅表示される。
【００８６】
さらに、メッセージ欄５４６には、ラウンド３までの得点ポイントの合計により、総合順位が決定される旨のメッセージが表示され、プレーヤに対し次のラウンド（この場合にはラウンド２）でのマルチプレーヤゲームへのエントリーするため動機付けを与える。
【００８７】
このようにして、図１１〜図１５に示す成績演算部２５０による一連の成績表示が終了すると、次にコンティニュー処理部２３０が、前のラウンドのマルチプレーヤゲームに参加した各プレーヤに対し、次のラウンドでのマルチプレーヤゲームのエントリーを受け付けるように構成されている。
【００８８】
すなわち、１または２ラウンドでのゲームが終了した場合に、各ゲーム機１０のコンティニュー処理部２３０は、自機のディスプレイ１８上に図１６に示すようなコンティニュー受付画面５８０を１５秒間表示し、次のラウンド（この場合には、ラウンド２または３）へのエントリーの受付を行う。
【００８９】
このコンティニュー受付画面５８０は、コンティニュー受付中のメッセージ表示欄５８２、コイン投入を促すメッセージ表示欄５８４、次のマルチプレーヤゲームのラウンド数を表示するラウンド数表示欄５８６、次のゲームのコースマップを表示するコースマップ表示欄５８８、コンティニュー受付タイマーの表示欄５９０を含む。
【００９０】
このように、コンティニュー受付画面５８０は、次のラウンドでのレーシングコースを画像表示し、各プレーヤに対し前のラウンドとは異なるコースでのゲームであることを認識させるように構成されている。例えば、ラウンド１のコースがＢコースである場合には、図８に示すルールに従いラウンド２のコースはＣコースに設定される。そして、コンティニュー処理部２３０は、次のラウンドでのコースをゲーム演算部２５０に設定する。
【００９１】
前のラウンドのマルチプレーヤゲームに参加した各プレーヤは、このコンティニュー受付期間内に所定のコインを投入することにより、次のラウンドでのマルチプレーヤゲームへ参加することができる。このとき、グループ設定部２４０は、コンティニュー受付期間中にエントリーしたゲーム機１０の送信データに対してのみ、同一のグループ番号を設定する。
【００９２】
そして、成績演算部５０は、ラウンド２のゲームへのエントリー受付が終了すると、次のラウンドにエントリーしたゲーム機１０のみを対象として、ディスプレイ１８上に図１５に示すポイントランキング表示を行う。これによりプレーヤは、次のラウンドで競争する他のプレーヤの成績を知ることができ、次のラウンドでのゲーム戦略を組み立てることができる。
【００９３】
このような成績表示が行われた後、ゲーム演算部２１０はコースデータ記憶部２２０から次のラウンドの設定コースデータを読み出し、マルチプレーヤゲームを同様にして行う。
【００９４】
そして、次のラウンドでのマルチプレーヤゲームが終了すると、ラウンド１のゲームが終了した場合と同様にしてゲーム成績の表示が行われることになる。
【００９５】
ここで、ラウンド１と、ラウンド２，３のゲーム終了時点で、異なる点は、ラウンド２，３のマルチプレーヤゲーム終了時には、図１２に示すよう表示される第２の成績表示画面５２０のポイント集計欄５２４に、それまでの総合得点ポイントが棒グラフ表示され、その後図１３、図１４に示すよう各ラウンドでの得点ポイントが総合得点ポイントに加算されて表示されることである。これにより、プレーヤに対し、現在までの合計得点ポイントをわかりやすく知らせることができる。
【００９６】
そして、最終ラウンド３でのマルチプレーヤゲームが終了すると、成績演算部２５０は、図１１〜図１４に示す成績表示を行った後、ラウンド１〜ラウンド３まで一緒にプレーしたすべてのゲーム機の総合成績を、図１５に示すようにその順位に従って一覧表示すると共に、その後、図１７に示すよう、自機の総合成績を表示する。
【００９７】
すなわち、この時点で、得点ポイントが最も大きいプレーヤが最終的な優勝者となる。
【００９８】
図１７に示す総合成績表示画面５６０は、総合成績表示欄５６２と、リプレー画面表示欄５６４と、ラウンド成績表示欄５６６を含んで構成される。総合成績表示欄５６２には、総合成績が順位として表示される。同図では、総合成績が１位になったプレーヤに対し表示される画面が示されている。また、リプレー画面表示欄５６４には、リプレーデータ記憶部２６０内に記憶されたラウンド１〜３までのデータの中から、各レーシングコースでの見所となるべきポイントでのデータを読み出し、これをリプレー画像として表示する。また、ラウンド成績表示欄５６６には、ラウンド１，ラウンド２，ラウンド３のゲーム成績が順次表示され、プレーヤに対しトータル成績に対する各ラウンドの成績を理解させる。
【００９９】
図１８には、本実施例のマルチプレーヤゲームの動作フローチャートが示されている。例えば、図２に示すよう、マルチプレーヤゲームシステムを構成する８台のゲーム機１０の全てがアトラクトモードに制御されている場合を想定する。（ステータス１０）。
【０１００】
このとき、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−８は、シングルプレーヤゲーム、マルチプレーヤゲームを選択的に実行できる状態にある。
【０１０１】
ここで、複数のゲーム機１０によるマルチプレーヤゲームへのエントリーが行われ、さらにゲーム条件の入力が行われると、（ステップＳ１２，Ｓ１４）、これら各ゲーム機のラウンド数はＮ＝１に設定され（ステップＳ１６）、エントリーした各ゲーム機１０の間でラウンド１でのマルチプレーヤゲームが行われる（ステップＳ１８）。例えば、ステップＳ１２，１４で、１０−１，１０−２，１０−３，１０−４の４台のゲーム機がエントリーされ、コースＢがラウンド１のレーシングコースとして選択された場合には、これら４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４の間で送受信されるデータに基づき、Ｂコースで４台のプレーヤレーシングカーが競争するゲーム演算が行われる。このとき、４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４の各プレーヤは、Ｂコースでの順位を競い合うと共に、周回毎のラップリーダを競い合いながら、ゲームを楽しむことができる。
【０１０２】
そして、ゲームが終了すると（ステップＳ２０）、これら４台のゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，１０−４のディスプレイ１８上には、前述したように図１１〜図１５に示すゲーム成績画面が表示され、これにより各プレーヤに対しラウンド２のゲームへの参加意欲を高めることができる。
【０１０３】
そして、このような成績表示が終了すると、次にラウンド２のコースが図８に示すルールに従って設定され、これら４台のゲーム機１０のディスプレイ上には図１６に示すコンティニュー受付画面が、次のラウンド２のコースマップと共に表示される（ステップＳ３０，Ｓ３２）。
【０１０４】
そして、このコンティニュー受付期間中に、複数のプレーヤが次のラウンドへエントリーすると（ステップＳ３４）、ラウンド数Ｎを１つインクリメントして（ステップＳ３６）、ラウンド２でのマルチプレーヤゲームを開始する（ステップＳ１８）。
【０１０５】
このような一連の動作を、ラウンド２，ラウンド３と繰り返して行い、ラウンド３のゲームが終了すると（ステップＳ２０）、ラウンド１，ラウンド２と同様にして各プレーヤの成績表示を行うと共に（ステップＳ２２）、次にステップＳ２６でラウンド数がＮ＝３となっていることを確認し、ラウンド１〜ラウンド３までの得点ポイントに基づく最終成績表示を行い（ステップＳ２８）、トータルのマルチプレーヤゲームを終了する。
【０１０６】
なお、本実施例のシステムでは、マルチプレーヤゲームと共に、シングルプレーヤゲームをも選択的に実行できるように構成されている。従って、前述したラウンド２，ラウンド３へのマルチプレーヤゲームのエントリー受付時に、前のゲームがマルチプレーヤゲームであるか否かの判断を行うと共に（ステップＳ２４）、次のラウンドへエントリーしたゲーム機が複数存在するか否かの判断も行うよう構成されており（ステップＳ３４）、２人以上のプレーヤが参加しなくなった時点で、次のラウンドへのエントリーを受け付けないように構成されている。
【０１０７】
本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
【０１０８】
例えば、前記実施例では、マルチプレーヤゲームシステムを複数の独立したゲーム機１０を接続して構成する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えば図１９に示すよう、各ゲーム機１０−１，１０−２…と、１台の演算処理部２００との間でデータの送受信を行い、前述したと同様のマルチプレーヤゲームシステムを構築することも可能である。
【０１０９】
また、前記実施例では、各ラウンド終了時に、今までのラウンドのマルチプレーヤゲームへ参加したプレーヤに対してのみ、次のラウンドへのコンティニューを受け付けるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンティニュー受付時に、新規のプレーヤに対しても次のラウンドへのゲームを受け付けるように構成してもよい。
【０１１０】
例えば、図１０に示すよう、ラウンド２，ラウンド３のゲームへのエントリーを、新規のプレーヤ以外のプレーヤに対しても許可するよう構成してもよい。例えば、Ａコースでのラウンド１のゲームに、プレーヤ１６−１，１６−２が参加している場合を想定する。このときラウンド１のゲームが終了した時点で、他のプレーヤ１６−３，１６−４がラウンド２のゲームへエントリーし、さらにラウンド３のゲームへ他のプレーヤ１６−５がエントリーする場合を想定する。このような場合には、各ラウンドの終了時には、マルチプレーヤゲームに参加した全てのプレーヤに対し図１１〜図１４に示す成績表示を行うが、図１５，１６に示す成績表示は同じ時点で参加したグループのプレーヤに対してのみ行う。例えば、プレーヤ１６−１，１６−２がラウンド３のゲームを終了した場合には、最初のラウンドから参加しているプレーヤ１６−１，１６−２の総合成績のみを表示し、途中で参加した他のプレーヤ１６−３，１６−４，１６−５は総合成績発表の対象から除くようにすることが好ましい。そして、例えばラウンド２から参加したプレーヤ１６−３，１６−４に対しては、Ｃコースのゲーム終了後に、さらにＡコースでのゲームをラウンド３のゲームとしてエントリーを受け付け、このＡコースでのゲーム終了時に、この２人のプレーヤ１６−３，１６−４の総合成績を演算表示するように構成すればよい。
【０１１１】
さらに、マルチプレーヤゲームシステムを構成する各ゲーム機１０からは、どのラウンドのタイミングからでもゲームにエントリーし他のプレーヤとの間でマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、さらに、途中参加者も、ラウンド１からラウンド２，ラウンド３とゲームをコンティニューすることにより、トータルのマルチプレーヤゲームをも同時に楽しむことができる。
【０１１２】
このような構成とすることにより、ゲームシステムを構成する複数のゲーム機１０の一部でトータルのマルチプレーヤゲームが行われている場合でも、残りのゲーム機からも、容易にマルチプレーヤゲームへ参入することができる。このため、途中でゲームセンタに来たプレーヤも、先にゲームを開始しているプレーヤとの間で自由にマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、極めて使い勝手のよいゲームシステムを構成することが可能となる。
【０１１３】
また、前記実施の形態では、本発明をドライブゲームに適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行うゲームシステム、例えば対戦型のゲーム等を行うシステムにも適用することができる。
【０１１４】
また、前記実施の形態では、本発明を業務用のマルチプレーヤゲームシステムに適用する場合を例とり説明したが、本発明はこれに限らず、家庭用のゲームシステムにも適用することができる。例えば、各家庭に設けられたゲーム端末を、通信回線を介して接続することにより、前述した実施例と同様のマルチプレーヤゲームシステムを構築することもできる。例えばホスト局を予め設けておき、これに家庭用ゲーム端末がアクセスすることにより、マルチプレーヤゲームが行われるシステムを構築してもよく、または各プレーヤが、予め友人等に連絡をとっておき、各プレーヤのゲーム端末間で通信回線を介して互いにデータの送受信を行うことにより、マルチプレーヤゲームが行われるシステムを構築してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明のゲームシステムの外観斜視説明図である。
【図２】図１に示すシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図３】実施例のシステムを構成するゲーム機のブロック図である。
【図４】各ゲーム機間で送受信されるデータの説明図である。
【図５】実施例のゲーム機の機能ブロック図である。
【図６】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明図である。
【図７】実施例のゲームシステムに記憶された複数のレーシングコースの説明図である。
【図８】図７に示すレーシングコースの設定順序の説明図である。
【図９】ゲーム成績を得点ポイントに換算する換算テーブルの説明図である。
【図１０】ラウンド途中で他のプレーヤのエントリーを受け付ける場合の概略説明図である。
【図１１】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図１２】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図１３】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図１４】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図１５】トータルのゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図１６】コンティニュー受付画面の説明図である。
【図１７】総合成績表示画面の説明図である。
【図１８】実施例のシステムの動作フローチャートである。
【図１９】実施例のシステムの他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  ゲーム機
１８  ディスプレイ
１００  プレーヤ入力部
１０２  コイン投入部
２００  演算処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  コースデータ記憶部
２３０  コンティニュー処理部
２４０  グループ設定部
２５０  成績演算部
２６０  リプレイデータ記憶部
３００  画像合成部
【図１】
0003712721.tif 000002
【図２】
0003712721.tif 000003
【図３】
0003712721.tif 000004
【図４】
0003712721.tif 000005
【図５】
0003712721.tif 000006
【図６】
0003712721.tif 000007
【図７】
0003712721.tif 000008
【図８】
0003712721.tif 000009
【図９】
0003712721.tif 000010
【図１０】
0003712721.tif 000011
【図１１】
0003712721.tif 000012
【図１２】
0003712721.tif 000013
【図１３】
0003712721.tif 000014
【図１４】
0003712721.tif 000015
【図１５】
0003712721.tif 000016
【図１６】
0003712721.tif 000017
【図１７】
0003712721.tif 000018
【図１８】
0003712721.tif 000019
【図１９】
0003712721.tif 000020