(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のコースを周回するレースゲームを行うゲーム装置において、
プレーヤが操作情報を入力する操作手段と、
前記操作手段からの操作情報及び所与のプログラムに基づいてゲーム画像を合成する手段と、
プレーヤが前記操作手段を操作して入力したゲームの制限時間情報に基づいて、ゲームの制限時間を設定する手段と、
コースを１周するために要する設定所要走行時間が記憶された記憶手段と、
前記設定された制限時間に基づいて前記記憶手段を参照し、前記設定所要走行時間の合計が前記設定された制限時間以内となるように、レースゲームを行うコースの周回数を設定するスケジューリング手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記スケジューリング手段が、
前記設定された制限時間に基づいて、現在時刻が終了予定時刻に近づいたと判断した場合に、データセーブのための表示をプレーヤに対して表示し、プレーヤがデータのセーブを選択した場合に、セーブデータを記憶手段に記憶することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記設定された制限時間に基づいて、終了予定時間をプレーヤに知らせるための情報を出力する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
操作手段からの操作情報及び所与のプログラムに基づいてゲーム画像を合成し、所与のコースを周回するレースゲームを行うゲーム装置の制御方法であって、
プレーヤが前記操作手段を操作して入力したゲームの制限時間情報に基づいて、ゲームの制限時間を設定する手順と、
前記設定された制限時間に基づいて、コースを１周するために要する設定所要走行時間が記憶された記憶手段を参照し、前記設定所要走行時間の合計が前記設定された制限時間以内となるように、レースゲームを行うコースの周回数を設定する手順と、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの終了予定時間を設定できるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
テレビゲーム装置、業務用ゲーム装置、通信ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置は、時間を忘れてゲームプレイに熱中できるという利点があるため、余暇を楽しむための好適な遊技装置として普及している。
【０００３】
しかしながら、ゲームプレイに熱中しすぎると、実生活においてプレーヤが立てていた予定が阻害されたり、プレーヤが行いたいと思っていたことがゲームプレイのためにできなかったりする等の問題がある。
【０００４】
例えば若年層のテレビゲームのやりすぎを防止するための技術として、特開平７−２９９２４８、実開平６−６３０８９、実開平６−５８９９０、実開平６−６６７７９、実開平６−８０４３８等に開示された背景技術が知られている。しかしながら、これらの背景技術は、一定時間のゲームプレイ後にゲーム装置の電源を切断する等して、強制的にゲームを終了させるものであった。このため、この背景技術によると、プレーヤの意志によらずゲームプレイが強制的に終了してしまい、プレーヤのゲームに対する熱中度を減退させたり、強制的なゲームの終了がプレーヤに不自然な感覚を与える等の問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが所望する終了予定時間でプレーヤに不自然な感覚を与えることなくゲームを終了させることができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、プレーヤが操作情報を入力する操作手段と、前記操作手段からの操作情報及び所与のプログラムに基づいてゲーム画像を合成する手段とを含むゲーム装置であって、前記操作手段からの操作情報に基づいて、ゲームの終了予定時間を設定する手段と、設定された前記終了予定時間に基づいて、前記終了予定時間付近でゲームが終了するようにスケジューリングを行うスケジューリング手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが操作手段により操作情報を入力することで終了予定時間が設定される。例えばプレーヤが終了予定時刻を入力する場合、終了予定時間は、この終了予定時刻と現在時刻とに基づいて設定される。なおここでいう終了予定時間は、終了予定時刻、終了予定時刻と現在時刻の差に相当する残り時間、ゲーム開始時での残り時間に相当する制限時間等を含む概念である。スケジューリング手段は、設定された終了予定時間に基づいて、実行するプログラムの選択、プログラムの実行順序等のスケジュールを行う。これにより、プレーヤが所望する終了予定時間で、プレーヤに不自然な感覚を与えることなくゲームを終了させることが可能となる。
【０００８】
また本発明は、スケジューリング手段が、前記終了予定時間の設定及びゲーム進行状況に基づいて、リアルタイムに再スケジューリングを行うことを特徴とする。
【０００９】
このようにすれば、ゲーム進行状況、例えばプレーヤのコースのクリア状況、ゲームステージのクリア状況、プレーヤの達成レベルの状況等に基づいて、リアルタイムにスケジューリングが行われることになり、より自然にゲームを終了させることができる最適なスケジューリングが可能となる。
【００１０】
また本発明は、前記スケジューリング手段が、前記終了予定時間の設定に基づいて、ゲームクリアの単位であるゲーム単位の時間長又は数を変化させることを特徴とする。
【００１１】
このようにすれば、例えばゲーム単位の途中でゲームが終了してしまうような事態が防止され、プレーヤに不自然な感覚を与えることなくゲームを終了させることができる。なお、この場合のゲーム単位としては、競争ゲームにおけるコース、ロールプレイングゲームにおけるイベント、クイズゲームにおける問題、格闘技ゲームにおけるゲームステージ（或いはエクストラステージ）等、種々のものが考えられる。
【００１２】
また本発明は、前記スケジューリング手段が、前記終了予定時間の設定に基づいて、プレーヤが前記操作手段を用いてゲームプレイを行うプレイモード以外のモードの時間長又は数を変化させることを特徴とする。
【００１３】
このようにすれば、より柔軟なスケジューリングが可能となる。なお、この場合のプレイモード以外のモードとしては、インターミッションモード、エンディングモード等、種々のものが考えられる。
【００１４】
また本発明は、前記スケジューリング手段が、前記終了予定時間の設定に基づいて、プレーヤがゲームプレイを行うゲームフィールドの形状を変化させることを特徴とする。
【００１５】
このようにすれば、例えば競争ゲームのコース長を変化させることで、終了予定時刻付近でゲームが終了するようにスケジューリングすることが可能となる。
【００１６】
また本発明は、前記スケジューリング手段が、前記終了予定時間の設定に基づいて、ゲームの難易度を変化させることを特徴とする。
【００１７】
このようにすれば、例えばクイズゲームにおいて出題する問題の難易度、制限時間内に回答しなければならない問題数を変化させること等で、スケジューリングを行うことができる。
【００１８】
また本発明は、前記スケジューリング手段が、前記終了予定時間の設定に基づいて、セーブデータの記憶可能な機会を変化させることを特徴とする。
【００１９】
このようにすれば、例えば、終了予定時刻に近づいたところでプレーヤにデータセーブの機会を与えることで、終了予定時刻付近で自然にゲームを終了させることができる。
【００２０】
また本発明は、前記終了予定時間をプレーヤに知らせるための情報を出力する手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
例えば終了予定時刻と現在時刻との差である残り時間を表示することで、プレーヤにゲーム終了予定時刻を随時認識させることができ、プレーヤの利便性を増すことが可能となる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
図１に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１２は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１２にて得られた操作情報は処理部１００に出力される。処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、表示物の配置等の種々の処理を行うものであり、ハードウェア的には例えばＣＰＵ及びメモリにより構成される。画像合成部２００は、処理部１００での処理結果に基づいて、ゲーム画像を合成する処理を行うものであり、ハードウェア的には例えば画像合成専用のＩＣ或いはＣＰＵ及びメモリにより構成される。画像合成部２００で生成された画像は表示部１０に出力され、表示部１０において表示される。
【００２４】
処理部１００は、終了予定時間設定部１１０、スケジューリング部１１２を含む。そして、終了予定時間設定部１１０は、操作部１２を用いてプレーヤにより入力された操作情報に基づいて、ゲームの終了予定時間を設定する処理を行う。またスケジューリング部１１２は、設定された終了予定時間に基づいて、終了予定時間付近でゲームが終了するようにスケジューリングを行う処理を行う。これらの終了予定時間設定部１１０、スケジューリング部１１２の機能は、例えばＣＰＵが、所与のデータを用いて所与のプログラムを実行することで実現される。
【００２５】
次に本実施例の動作の一例について、図２のフローチャートを用いて説明する。
【００２６】
まずプレーヤが操作部１２を用いて終了予定時刻を入力する（ステップＳ１）。例えば現在時刻が５時であり６時に他の予定がある場合には、プレーヤは、終了予定時刻として例えば６時を入力する。すると終了予定時間設定部１１０は、終了予定時刻と現在時刻とに基づいて残り時間を算出する（ステップＳ２）。このゲーム開始時での残り時間は、制限時間ということもできる。
【００２７】
次にスケジューリング部１１２は、この残り時間に基づき、最適のスケジューリングを行い、このスケジューリングに基づきゲームを進行させる（ステップＳ３、Ｓ４）。次に、ゲームがある程度進行したところで、その時の現在時刻に基づき、残り時間を再算出する（ステップＳ５）。そして残り時間のチェック処理を行い（ステップＳ６）、残り時間が零の場合にはゲームを終了する処理を行い、零より大きい場合にはステップＳ３に戻る。ステップＳ３に戻ると、再算出された残り時間及びゲーム進行状況に基づいて再スケジューリングを行う。このようにリアルタイムに再スケジューリングを行うことで、より最適で、プレーヤに与える不自然感を最小限に抑えることができるスケジューリングが可能となる。但し、スケジューリングをリアルタイムに行わず、ゲームの開始時のみに行うことも可能である。
【００２８】
なお残り時間が正確に零の場合にゲームを終了させる処理を行う必要はなく、ある程度の誤差を持たせ、残り時間が零付近になった場合にゲームを終了させる処理を行ってもよい。
【００２９】
また本発明における終了予定時間は、終了予定時刻、残り時間、制限時間のいずれをも含む概念である。例えば図２のステップＳ１において、終了予定時刻を入力する代わりに、制限時間を直接入力するようにしてもよい。例えば現在時刻が５時であり６時に他の予定がある場合には、プレーヤは、終了予定時刻を入力する代わりに、制限時間として１時間を入力するようにしてもよい。但し、プレーヤが終了予定時刻を入力し、処理部１００が、残り時間、制限時間を自動的に算出する処理を行う方が、プレーヤの利便性という観点においては望ましい。
【００３０】
次に、本実施例を、レースゲームに適用した場合の例について説明する。図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、本実施例により生成されるゲーム画像の一例を示す。図３（Ａ）では、プレーヤは、操作部１２を操作してレーシングカー２０を運転し、ゲーム空間内のコース２２上で走行させる。
【００３１】
この時、本実施例では、現在時刻及び残り時間を知らせる表示３０を画面上に映し出している。このように終了予定時間をプレーヤに知らせるための情報、例えば残り時間等を表示することで、プレーヤの利便性を高めることができる。即ち、プレーヤが５時３０分に他の予定があるような場合に、表示３０が無いと、プレーヤが予定の事が気になってゲームに集中できないという事態が生じる。一方、表示３０があれば、プレーヤは、残り時間を確認しながらゲームに集中でき、これによりプレーヤのゲームに対する没頭度を格段に高めることができる。
【００３２】
また本実施例では、現在のラップ数を知らせる表示３２も画面上に映し出している。図３（Ａ）の場合にはラップ数は２であり、これは既にコースを１周し、現在２周目に入っていることを意味する。
【００３３】
本実施例では、終了予定時間設定部１１０で設定された終了予定時間に基づいて、スケジューリング部１１２が、コースのラップ数を変化させている。例えば図３（Ｂ）では、ラップ数が３となったところで、残り時間が３分しかないため（１ラップは約２分）、最終ラップであることを示す表示３４が画面上に映し出される。一方、図３（Ｃ）では、ラップ数が５となったところで、最終ラップであることを示す表示３４が画面上に映し出される。このように本実施例では、ラップ数を変化させることで、即ちゲームクリアの単位となるゲーム単位の時間長を変化させることにより、終了予定時間付近でゲームが終了するようなスケジューリングを実現している。
【００３４】
例えば制限時間が１５分に設定されている場合（ゲーム開始時の時刻とゲーム終了予定時刻との差が１５分の場合）を考える。この場合、図４に示すように、まず、ラップ数が３に固定されているコースＡ、Ｂをプレーヤが走行するようにスケジューリングを行う。１ラップ（１周）は平均２分程度に設定されているため、コースＡ、Ｂをクリアするのに１２分程度の時間を要する。そしてコースＡ、Ｂをクリアした時点での残り時間は３分程度であるため、この場合には、コースＣのラップ数を例えば１に設定する。またコースＡ、Ｂをクリアした時点での残り時間が４分以上である場合には、コースＣのラップ数を２に設定する。そして、コースＤ、Ｅ、Ｆについてはプレーヤの走行は行われない。即ち本実施例では、ゲーム単位の時間長の他に、或いはこれと共に、ゲーム単位の数も変化させている。
【００３５】
制限時間が３０分の場合には、例えばコースＣ、Ｄ、Ｅを走行可能とすると共に、これらのコースのラップ数を３程度に設定する。このラップ数の設定は、残り時間を考慮してリアルタイムに変化させる。このようにスケジューリングを行うことで、プレーヤに不自然な感覚を与えることなく、制限時間である３０分程度でゲームを終了させることが可能となる。
【００３６】
制限時間が４５分の場合には、例えばコースＣ、Ｄ、Ｅ、Ｆを全て走行可能とすると共に、これらのコースのラップ数を例えば４程度に設定する。このようにスケジューリングを行うことで、プレーヤに不自然な感覚を与えることなく、制限時間である４５分程度でゲームを終了させることができる。
【００３７】
また本実施例では、プレーヤが操作部１２を用いてゲームプレイを行うプレイモード以外のモードの時間長又は数を変化させることでスケジューリングを行っている。例えば図５では、各プレイモード（各コースの走行）の間に挿入されるインターミッションモードの時間長、数、或いはゲームの最後に行われるエンディングモードの時間長等を変化させている。インターミッションモードでは、その前に行われたプレイモードの順位、ラップタイムを表示したり、プレーヤが操作するレーシングカーが走行する様子を再生表示したり、表彰、応援の場面の表示をしたり、次のプレイモードのコースの紹介表示をしたりする。またエンディングモードでは、総合の順位、ベストラップタイムを表示したり、プレーヤが操作するレーシングカーが走行する様子を再生表示したり、表彰の場面の表示をしたり、各プレーヤが選択したレーシングカーに応じた特別なエンディング画像を表示したりする。そして、これらのインターミッションモード、エンディングモードの時間長は、例えば上記の種々の表示の一部を省略したり、加えたりすることで調整する。このようにスケジューリングを行うことで、制限時間内に適正にゲームを終了させることが可能となる。
【００３８】
また本実施例では、プレーヤがゲームプレイを行うゲームフィールドの形状を変化させることでスケジューリングを行っている。具体的には例えば、終了予定時間の設定に基づいてコースの長さ等を変更している。例えば図６では、コース上の各サンプル点での平面位置データＰ1〜Ｐ2N、高さデータｈ1〜ｈ2N、バンク角データα1〜α2Nを設定することで、図７に示すようなコースを自動生成している。即ちサンプル点での平面位置データＰ1〜Ｐ2Nをフーリエ級数等を利用して補間することで、サンプル点を結ぶ線上での平面位置データを求める。同様に、サンプル点での高さデータｈ1〜ｈ2N、バンク角データα1〜α2Nをフーリエ級数等を利用して補間することで、サンプル点を結ぶ線上での高さデータ、バンク角データを求める。そしてこれらの補間された平面位置データ、高さデータ、バンク角データを用いることで、図７に示すようなコースを作成する。このようなコースの自動生成手法を用いることで、任意の長さのコースを生成することができる。そして、終了予定時間に基づいてコースの長さ等を変化させれば、プレーヤに不自然な感覚を与えることなく、終了予定時刻付近でゲームを終了させることが可能となる。
【００３９】
なおプレーヤが走行できるコースとして種々の難易度のコースを用意しておくことにより、或いは自動生成により種々の難易度のコースを作成すること等により、難易度を変化させてスケジューリングを行うことも可能である。
【００４０】
次に、本実施例をロールプレイングゲームに適用した場合の例について説明する。図８（Ａ）、（Ｂ）、図９に、この場合に本実施例により生成されるゲーム画像の一例を示す。
【００４１】
図８（Ａ）では、プレーヤの操作するゲームキャラクタ４０が、ゲーム空間内のマップ上を移動している。ゲームキャラクタ４０をマップ上で移動させる処理等は処理部１００において行われる。表示３９に示されるように、この時、残り時間は僅か２分ほどになっており終了予定時刻である９時に近づいている。このような場合に本実施例では、データセーブのためのゲームキャラクタ４２がマップ上に現れる。そして表示４４に示すように、ゲームキャラクタ４２は、プレーヤに対して、終了予定時刻に近いのでデータをセーブしないか否かを尋ねる。そして表示４６を見ながらプレーヤがデータのセーブを選択すると、その時点でのゲームキャラクタ４０の状態、マップ上の位置、ゲームの進行状況等が、ゲーム装置の所与の記憶手段に記憶される。
【００４２】
ここでデータセーブ用のゲームキャラクタ４２はコンピュータが操作するものであり、具体的には処理部１００のスケジューリング部１１２が所与のプログラムに基づいて操作する。スケジューリング部１１２は、終了予定時刻と、現在時刻とに基づいて、データセーブ用のゲームキャラクタ４２を画面上に出現させるか否かを判断し、出現させる場合には、ゲームキャラクタ４２及び表示４４、４６を画面上に映し出すように画像合成部２００に指示する。
【００４３】
このように本実施例によれば、終了予定時刻付近でデータをセーブでき、次にゲームを行う場合には、データをセーブした時点から再びゲームを再開できる。従って、プレーヤは、データをセーブした時点で安心してゲームを終了でき、プレーヤに不自然な感覚を与えることなく終了予定時刻付近でゲームを終了する事が可能となる。
【００４４】
また図８（Ｂ）では、プレーヤの操作するゲームキャラクタ４０が、迷路の入り口４８の前に立っている。そして迷路の入り口４８の横にはコンピュータの操作するゲームキャラクタ５０が立っており、表示５２に示すような忠告をプレーヤに対して行う。即ち表示３９に示すようにこの時点での残り時間は５分であり、入り口４８に続く迷路をクリアするのには５分よりも多くの時間を要する。従って、この場合には表示５２に示すように、この迷路に入ると終了予定時刻を過ぎてしまうという忠告をプレーヤに対して行う。そしてプレーヤが表示５４を見ながらゲームを終了することで、プレーヤに不自然な感覚を与えることなく終了予定時刻付近でゲームを終了する事が可能となる。
【００４５】
なお各迷路の平均クリア時間に関するデータは、ゲーム装置の記憶手段に例えばテーブルデータの形態で記憶されている。所与のプログラムにより動作する処理部１００のスケジューリング部１１２は、このテーブルデータと、終了予定時刻と、現在時刻とに基づいて、ゲームキャラクタ５０、表示５２、５４を画面上に出現させるか否かを判断する。出現させると判断した場合には、ゲームキャラクタ５０及び表示５２、５４を画面上に映し出すように画像合成部２００に指示する。
【００４６】
図９では、プレーヤの操作するゲームキャラクタ４０が町を出ようとすると、コンピュータの操作するゲームキャラクタ５６が出現し、表示５８に示すような忠告をプレーヤに対して行う。即ち表示６０に示すようにゲーム空間内での仮想時間は既に１２時になっており真夜中であるため、町の外には出られないという忠告をプレーヤに対して行う。この場合の仮想時間の設定は、終了予定時間設定部１１０により設定された終了予定時間に基づいて行われる。即ち終了予定時間が長い場合には仮想時間はゆっくり進み、短い場合には速く進む。このように終了予定時間に基づいてゲーム空間内の仮想時間を制御することによっても、ゲーム終了の最適なスケジューリングが可能となる。
【００４７】
次に本実施例をクイズゲームに適用した場合の例について説明する。図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、この場合に本実施例により生成されるゲーム画像の一例を示す。まず図１０（Ａ）に示すように終了予定時刻の入力及び所望する難易度レベルの入力を指示する画像が画面上に映し出される。この時、終了予定時刻の代わりに制限時間を直接入力させてもよい。するとスケジューリング部１１２は、入力された終了予定時刻、難易度レベルに基づいて、問題の出題数を決定し、図１０（Ｂ）に示すように、設定された制限時間内で問題を回答するようにプレーヤに指示する。この時、例えば入力された難易度レベルが高ければ制限時間内での出題数を多くし、低ければ少なくする。この場合、設定された制限時間及び難易度レベルと出題数との関係を表すデータは、ゲーム装置の所与の記憶手段に例えばテーブルデータの形態で記憶されている。スケジューリング部１１２は、このテーブルデータを用いて出題数を決定する。出題数が決まると、図１０（Ｃ）に示すような画像を表示して、その出題数分だけの問題をプレーヤに対して出題する。
【００４８】
また本実施例をクイズゲームに適用する場合、図１１（Ａ）に示すように、レースゲームの場合と同様に問題の出題数を可変にしてスケジューリングを行ってもよい。この場合、１つの問題又は複数の問題からなる問題組がゲーム単位となる。また図１１（Ｂ）では、前半では通常モードの出題を行い、後半では早押しモードの出題を行い、これにより時間調整、即ちスケジューリングを行ってもよい。更に出題するゲームの難易度を変化させることでスケジューリングを行うことも可能である。なおここでいう難易度の変化には、制限時間内に回答しなければならない問題数の変化も含まれる。
【００４９】
次に本実施例を格闘技ゲームに適用した場合の例について説明する。図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、この場合に本実施例により生成されるゲーム画像の一例を示す。図１２（Ａ）に示すように、この格闘技ゲームでは、プレーヤは、操作部１２を操作してゲームキャラクタ７０を動かし、コンピュータが操作する敵ゲームキャラクタ７２と対戦する。この格闘技ゲームでは、敵を倒すと新たな敵が現れ、その後、この新たな敵と対戦する。そして、このように順次敵を倒し、最後にボスの敵ゲームキャラクタと対戦する。
【００５０】
この際、本実施例では、設定された終了予定時間に基づいて、プレーヤと対戦させる敵ゲームキャラクタの数を変化させたり、各対戦におけるラウンド数及び制限時間を変化させることでスケジューリングを行う。また図５と同様に、プレイモード以外のモードであるインターミッションモード、エンディングモードの時間長又は数を変化させることでスケジューリングを行ってもよい。
【００５１】
また本実施例では、例えば全ての敵を倒すと図１２（Ｂ）に示すような表示を行い、図１３に示すように、通常のゲームステージにエクストラステージを追加する。このようなエクストラステージとしては、例えば図１２（Ｃ）に示すように通常のボスよりも強力な敵ゲームキャラクタ７４を出現させるゲームステージ、或いはプレーヤの操作するゲームキャラクタの熟練度を高めるためのゲームステージ等が考えられる。
【００５２】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５３】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセットが用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００５４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００５５】
情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。またスケジューリングのために必要なテーブルデータ、コースデータ、ゲームステージデータ、出題データ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００５６】
更に、この種の装置には音合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像合成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００５７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００５８】
そして図１、図３〜図１３で説明した種々の処理は、図２のフロチャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像合成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像合成ＩＣ１０１０、音合成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００５９】
図１５（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣ等が実装されている。そして操作手段からの操作情報に基づいて、ゲームの終了予定時間を設定するための情報、設定された終了予定時間に基づいて終了予定時間付近でゲームが終了するようにスケジューリングを行うための情報、終了予定時間の設定及びゲーム進行状況に基づいてリアルタイムに再スケジューリングを行うための情報、終了予定時間の設定に基づいてゲーム単位の時間長又は数を変化させるための情報、プレイモード以外のモードの時間長又は数を変化させるための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６０】
図１５（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６１】
図１５（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６２】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６３】
例えば本実施例では、スケジューリングを行うための手法として、ゲーム単位の時間長、数を変化させる等の種々の手法を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、これらと均等な種々の手法を採用できる。
【００６４】
また、終了予定時間をプレーヤに知らせるための情報を出力する手法は、本実施例で説明したものに限られるものではなく、様々な画像により終了予定時間を知らせる等の種々の手法を採用できる。例えばローソクの長さを残り時間に対応させ、時間の経過と共にローソクの火によりローソクの長さを変化させることにより、終了予定時間をプレーヤに知らせてもよい。
【００６５】
また本実施例では、レースゲーム、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、格闘技ゲームに本発明を適用した場合を例に説明したが、本発明はこれに限らず、車レース以外の競争ゲーム（スキー、スノーボード、水上バイク、宇宙船）、スポーツゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、ロボットや戦車による対戦ゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等、種々のゲームに適用できる。
【００６６】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ等、種々のものに適用できる。
【００６７】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例の機能ブロック図の一例である
【図２】本実施例の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例をレースゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一例である。
【図４】ラップ数の変化やコース数を変化させることでスケジューリングを行う例について説明するための図である。
【図５】プレイモード以外のモードの時間長、数を変化させることでスケジューリングを行う例について説明するための図である。
【図６】コースの自動生成について説明するための図である。
【図７】自動生成されたコースの一例を示す図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例をロールプレイングゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一例である。
【図９】本実施例をロールプレイングゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一例である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例をクイズゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一例である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、問題数を変化させること等によりスケジューリングを行う例について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例を格闘技ゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一例である。
【図１３】エクストラステージを追加することによりスケジューリングを行う例について説明するための図である。
【図１４】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
１０    表示部
１２    操作部
１００  処理部
１１０  終了予定時間設定部
１１２  スケジューリング部
【図１】
0003712478.tif 000002
【図２】
0003712478.tif 000003
【図３】
0003712478.tif 000004
【図４】
0003712478.tif 000005
【図５】
0003712478.tif 000006
【図６】
0003712478.tif 000007
【図７】
0003712478.tif 000008
【図８】
0003712478.tif 000009
【図９】
0003712478.tif 000010
【図１０】
0003712478.tif 000011
【図１１】
0003712478.tif 000012
【図１２】
0003712478.tif 000013
【図１３】
0003712478.tif 000014
【図１４】
0003712478.tif 000015
【図１５】
0003712478.tif 000016