(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部と、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合を役とし、前記表示部の図柄が停止した状態が前記所定の状態でない場合にハズレとし、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を１ゲームごとに生成する内部抽選手段とを備え、前記内部抽選情報が前記賞群への当選を示す場合に、当該賞群に属する一又は複数の役に入賞可能となるように前記表示部の可変表示を停止させ、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に前記役に入賞しないように前記表示部の可変表示を停止させ、役に入賞すると入賞した役に応じた遊技価値を付与し、ハズレになると遊技価値を付与しない遊技機であって、
ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する遅延手段と、
現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記内部抽選情報が所定の賞区分に当選したことを示す場合は、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する調整手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部と、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合を役とし、前記表示部の図柄が停止した状態が前記所定の状態でない場合にハズレとし、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を１ゲームごとに生成する内部抽選手段とを備え、前記内部抽選情報が前記賞群への当選を示す場合に、当該賞群に属する一又は複数の役に入賞可能となるように前記表示部の可変表示を停止させ、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に前記役に入賞しないように前記表示部の可変表示を停止させ、役に入賞すると入賞した役に応じた遊技価値を付与し、ハズレになると遊技価値を付与しない遊技機であって、
現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理し、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合には、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるような１ゲームの進行の管理を行わない遅延手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、
前記表示部の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははずれであることを示す入賞情報を１ゲームごとに生成する入賞情報生成手段と、
ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する遅延手段と、
現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示す場合は、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する調整手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、
前記表示部の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははずれであることを示す入賞情報を１ゲームごとに生成する入賞情報生成手段と、
現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記入賞情報が所定の役に入賞しなかったことを示す場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理し、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示す場合には、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるような１ゲームの進行の管理を行わない遅延手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記所定の賞区分は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役が属する賞群に対応することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の賞区分は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役に対応し、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分はリプレイ役が属する賞群に対応するものあり、
前記内部抽選手段は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、乱数をサンプリングして得た値が複数の前記賞区分および前記ハズレ区分のいずれに該当するかによって抽選を実行し、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実行中と比較して前記所定の賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選情報を生成し、
前記調整手段は、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記リプレイ役に対応する賞区分に当選したことを示すことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定の賞区分は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役が属する賞群に対応し、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記表示部は、複数の表示列を備え、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが可変表示を停止させる指示を入力するための停止操作部と、
プレイヤーが前記停止操作部を操作してから図柄を停止させるまでのコマ数を記憶した複数の停止テーブルと、
所定の規則に従って停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルを参照して、前記各表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、
前記内部抽選手段は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、乱数をサンプリングして得た値が複数の前記賞区分および前記ハズレ区分のいずれに該当するかによって抽選を実行し、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実行中と比較して前記所定の賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選情報を生成し、
前記調整手段は、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、前記リプレイ役の賞区分に当選し、かつ、入賞が可能な前記停止テーブルが選択されたことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定の役は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項９】
前記所定の役は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、
前記調整手段は、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、１ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞したしたことを示すことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記所定の役は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、
前記遅延手段は、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否かに応じて１ゲームの進行を管理する代わりに、実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、１ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞したしたことを示すことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるような１ゲームの進行の管理を行わず、前記短縮条件が充足されない場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記所定の処理は、前記表示部の可変表示を開始させる可変表示開始処理であることを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記開始操作部はプレイヤーの操作に応じた開始操作信号を出力し、
前記処理部は、前記複数の処理の一つとして前記開始操作信号を有効な操作として受け付ける開始操作処理を実行し、
前記遅延手段は、前記開始操作処理の実行を遅延させることにより前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、
ことを特徴とする請求項１乃至１１のうちいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記処理部は、前記複数の処理の一つとして前記表示部の可変表示を開始させる可変表示開始処理を実行し、
前記遅延手段は、前記可変表示開始処理の実行を遅延させることにより前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、
ことを特徴とする請求項１乃至１１のうちいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記表示部は、複数の表示列を有し、
前記処理部は、前記可変表示開始処理を前記複数の表示列の各々について実行し、
前記遅延手段は、ある表示列の可変表示開始処理から他の表示列の可変表示開始処理までの時間を調整することによって、前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、
ことを特徴とする請求項１３に記載の遊技機。
【請求項１５】
前記遅延手段は、
前記所定の処理からの時間を計測して計時値を出力する計時手段と、
前記計時値を参照して、ある１ゲームの前記所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する管理手段とを備え、
前記調整手段は、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて、複数の規定値から一つの規定値を選択して前記規定時間として設定する選択手段を備える、
ことを特徴とする請求項１又は３に記載の遊技機。
【請求項１６】
前記処理部は、前記複数の処理の一つとして前記表示部の可変表示を開始させる可変表示開始処理を実行し、
前記遅延手段は、
前記所定の処理として前記可変表示開始処理からの時間を計測して計時値を出力する計時手段と、
前記開始操作部が操作されたことを検知してから、前記計時値と前記規定時間を比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果を参照して、１ゲーム前の前記可変表示開始処理から次の１ゲームの前記可変表示開始処理までの時間が、前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する管理手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１７】
前記計時手段は、所定周期で割り込み信号を発生させるタイマ手段と、前記割り込み信号を計数して前記計時値として出力する計数手段とを備えることを特徴とする請求項１５又は１６に記載の遊技機。
【請求項１８】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部と、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合を役とし、前記表示部の図柄が停止した状態が前記所定の状態でない場合にハズレとし、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を１ゲームごとに生成する内部抽選手段とを備え、前記内部抽選情報が前記賞群への当選を示す場合に、当該賞群に属する一又は複数の役に入賞可能となるように前記表示部の可変表示を停止させ、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に前記役に入賞しないように前記表示部の可変表示を停止させ、役に入賞すると入賞した役に応じた遊技価値を付与し、ハズレになると遊技価値を付与しない遊技機の制御方法であって、
ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理し、
現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合は、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１ゲームにかかる時間を調整可能な遊技機およびその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストッ
プボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタート
レバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタ
ンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ラ
イン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な
入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役
に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を
構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に
応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ば
れるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの
賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成
する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している
。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応する
こともある。内部抽選情報は、内部抽選に基づいて生成される情報をいい、当選フラグも
内部抽選情報の一であるが、当選フラグの他に内部抽選に基づいて生成される情報も含む
。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御す
る。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ラ
イン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止し
ないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストッ
プボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン
上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイ
ミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するため
には、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ラ
イン上に揃える必要がある。
【０００５】
内部抽選において何等かの賞群に当選する確率は、ハズレに当選する確率と比較して低
いことが多い。あるいは、賞群に当選しても当選図柄を揃えることができないようにリー
ルを制御することによって、入賞する確率を下げている。従って、大半のゲームはハズレ
であり、大部分のゲームにおいてプレイヤーの手元のメダルは減り続ける。そして、いわ
ゆるビックボーナスに入賞すると、大量のメダルが払い出される。プレイヤーの関心は専
らビックボーナスへの入賞にある。一旦、ビックボーナスが終了すると、次回のビックボ
ーナスに入賞するまでには、相当のゲーム数を消化する必要がある。このため、あるゲー
ムがハズレであると、プレイヤーは直ちに次のゲームを開始したいと望む。
【０００６】
しかし、大部分のゲームはハズレでありビックボーナスの当選は確率によって左右され
るので、直ちに次のゲームに移行させたのでは、プレイヤーが無制限にメダルを消費して
しまい、プレイヤーの射幸心をそそるおそれがある。このため、従来のスロットマシンで
は１ゲームに係る最低時間を定め、最低時間より短い時間で次のゲームに移行できないよ
うにしていた。
【０００７】
また、ある種のスロットマシンでは、抽選によって時短ゲームに当選すると、最低時間
を短縮化した時短ゲームを開始し、当該期間においては、メダルを投入することなく次の
ゲームに移行できるリプレイ図柄の当選確率を上げる処理が行われている（例えば、特許
文献１）。また、スロットマシンにおける演出時間を確保するという観点から、１ゲーム
にかかる時間を調整する技術が知られている（例えば、特許文献２）。また、ビッグボー
ナス期間において１ゲームにかかる時間を短縮する技術も知られている（例えば、特許文
献３）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１８７１８４号公報
【特許文献２】特開２００２−１１３１５７号公報
【特許文献３】特開平１１−３４２２３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、１ゲームの最低時間を決めているのは、プレイヤーが消費するメダル枚
数を規制するためである。従って、この点が解決できれば、ゲームの進行を早めても問題
はない。
【００１０】
また、特許文献１に記載された技術は、時短ゲームの抽選に当選したことを条件として
おり、通常ゲーム中にゲームの進行を早めることはできなかった。くわえて、時短ゲーム
においてリプレイ役に当選するか否かは確率の問題であるから、時短ゲームといえども連
続してハズレに当選すれば、プレイヤーが消費する単位時間当たりのメダル枚数が増加す
るといった問題があった。
【００１１】
また、特許文献２に記載された技術は、演出の観点から１ゲームにかかる時間を調整す
るものであって、メダルの消費量の観点から１ゲームにかかる時間を調整することはでき
なかった。加えて、特許文献３に記載された技術は、ビッグボーナス期間中は継続して１
ゲームにかかる時間を短縮するものであるから、ビックボーナス期間において内部抽選結
果がハズレの場合にも1ゲームにかかる時間が短縮されてしまうといった不都合があった
。
【００１２】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、単位時間当たりのメダルの消
費枚数を所定範囲に制限しつつ、ゲームを円滑に進行させることができる遊技機およびそ
の制御方法を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参
照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものでは
ない。
【００１４】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｄ）と、プレイヤーが前記表示部（Ｄ）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部（１５）と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部（３１）と、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合を役とし、前記表示部の図柄が停止した状態が前記所定の状態でない場合にハズレとし、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を１ゲームごとに生成する内部抽選手段（３１，３３）とを備え、前記内部抽選情報が前記賞群への当選を示す場合に、当該賞群に属する一又は複数の役に入賞可能となるように前記表示部の可変表示を停止させ、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に前記役に入賞しないように前記表示部の可変表示を停止させ、役に入賞すると入賞した役に応じた遊技価値を付与し、ハズレになると遊技価値を付与しない遊技機あって、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する遅延手段（３１）と、現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合は、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する調整手段（３１）と、を備えることを特徴とする。
【００１５】
この発明によれば、内部抽選の結果に応じて１ゲームにかかる時間を調整することが可
能となる。遊技価値の付与は、内部抽選によって当選した賞区分に属する役に入賞するこ
とによって実行される。従って、所定の賞区分に内部抽選で当選していることを１ゲーム
にかかる時間を調整する基準として採用することによって、入賞の蓋然性が高い場合に１
ゲームの時間を短縮することができ、単位時間当たりの遊技価値（例えば、メダル数）の
消費量を調整することが可能となる。また、本発明は１ゲームごとに遅延処理の条件を判
定し、判定結果に応じて規定時間を調整するから、きめ細かく1ゲームの時間を調整する
ことが可能となる。
【００１６】
ここで、所定の賞区分は、単数であってもよいし複数であってもよい。また、内部抽選
で当選した各賞群毎に１ゲームにかかる時間が異なるように調整してもよい。あるいは、
特定の賞群に当選した場合に通常の時間よりも短い時間でゲームを進行させてもよい。1
ゲームは、賭け数が設定されてから次ぎに賭け数が設定されるまでの期間である。賭け数
の設定は、賭け操作部の操作に起因して設定される場合と、遊技機の内部で自動的に設定
される場合の両者を含む。例えば、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで賭け操作
部をプレイヤーが操作することなく、あるゲームの賭け数で次のゲームを実行する遊技価
値を付与するリプレイ役を採用する場合、ある１ゲームでリプレイ役に入賞すると、賭け
数が自動的に設定され、次の１ゲームが開始される。この場合、次の1ゲームから見た前
の1ゲームはリプレイ役に入賞したゲームとなる。また、内部抽選情報に基づいてとは、
内部抽選情報に基礎付けてられての意味である。また、遅延手段によるゲームの進行の管
理には、プレイヤーの入力操作である開始操作部の操作又は賭け操作部の操作を無効にす
る処理の他、プレイヤーの入力操作に起因して、ＣＰＵ等が実行する処理を遅延させる場
合が含まれ得る。加えて、「所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理まで」とは、
所定の処理を基準とした１ゲームにかかる時間を規定時間と比較する意味である。ここで
、所定の処理の実行にある時間がかかる場合には、「所定の処理の実行の終了から次の１
ゲームの前記所定の処理の実行の前まで」、及び「所定の処理の実行の前から次の１ゲー
ムの前記所定の処理の実行の前まで」が含まれる。また、所定の処理が所定のイベントを
契機に実行されるのであれば、あるゲームの所定のイベントから次のゲームの所定のイベ
ントまでが、「所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理まで」に含まれ得る。
【００１７】
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｄ）と、プレイヤーが前記表示部（Ｄ）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部（１５）と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部（３１）と、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合を役とし、前記表示部の図柄が停止した状態が前記所定の状態でない場合にハズレとし、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を１ゲームごとに生成する内部抽選手段（３１，３３）とを備え、前記内部抽選情報が前記賞群への当選を示す場合に、当該賞群に属する一又は複数の役に入賞可能となるように前記表示部の可変表示を停止させ、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に前記役に入賞しないように前記表示部の可変表示を停止させ、役に入賞すると入賞した役に応じた遊技価値を付与し、ハズレになると遊技価値を付与しない遊技機であって、現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理し、１ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合には、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるような１ゲームの進行の管理を行わない遅延手段（３１）と、を備えることを特徴とする。
【００１８】
この発明よれば、所定の賞区分に内部抽選で当選していることを１ゲームにかかる時間
を調整する基準として採用することによって、入賞の蓋然性が高い場合に１ゲームの時間
を短縮することができ、単位時間当たりの遊技価値（例えば、メダル数）の消費量を調整
することが可能となる。また、本発明は１ゲームごとに遅延処理（規定時間を超えるよう
に１ゲームの進行を管理する処理）の条件を判定し、判定結果に応じて規定時間を調整す
るから、きめ細かく1ゲームの時間を調整することが可能となる。この場合には、例えば
、リプレイ役に当選した場合にゲームの進行を遅らせることがなくなる。但し、プレイヤ
ーがリールストップボタンを操作しない場合、あるいは、ＣＰＵの処理に要する時間は、
含まれない。
【００１９】
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｄ）と、プレイヤーが前記表示部（Ｄ）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部（１５）と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部（３１）とを備え、前記表示部（Ｄ）の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、前記表示部（Ｄ）の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははずれであることを示す入賞情報を１ゲームごとに生成する入賞情報生成手段と、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する遅延手段（３１）と、現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示す場合は、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する調整手段（３１）と、を備えることを特徴とする。
【００２０】
この発明によれば、入賞情報に応じて１ゲームにかかる時間を調整することが可能とな
る。内部抽選情報は入賞の蓋然性を示す情報であるが、入賞情報は入賞結果そのものを示
し。従って、入賞情報に基づいて所定の役に入賞したか否かを判定でき、その判定結果を
用いて所定ゲーム数にかかる時間を調整することによって、単位時間当たりのメダルの消
費量を適切に調整することが可能となる。また、本発明は１ゲームごとに遅延処理の条件
を判定し、判定結果に応じて規定時間を調整するから、きめ細かく1ゲームの時間を調整
することが可能となる。
【００２１】
ここで、所定の賞区分は、単数であってもよいし複数であってもよい。また、入賞情報
の示す役に応じて１ゲームにかかる時間が異なるように調整してもよい。あるいは、特定
の役に入賞した場合に通常の時間よりも短い時間でゲームを進行させてもよい。例えば、
表示部がルールとこれを回転させるモータから構成され、遊技機が停止操作部を操作して
からリールが回転して停止するまでに進むコマ数を記憶した停止テーブルを備えるものと
する。このような遊技機では、停止テーブルを参照して読み出したコマ数だけリールを回
転させて停止制御を実行することになるが、この場合、「表示部の図柄が停止した状態を
検知して」とは、読み出したコマ数から特定される停止図柄に基づいて図柄が停止した状
態を特定する場合が含まれ得る。即ち、図柄の停止状態を直接検出する必要はなく、間接
的に検知した図柄の停止状態であってもよい。また、「入賞情報が前記所定の役に入賞し
たことを示す」ことをＣＰＵが検知するには、入賞情報を直接参照して判定する場合の他
、入賞情報から１ゲームごとに生成される各種の情報を参照して判定する場合を含む。例
えば、リプレイ役に入賞したか否かによって生成されるリプレイランプの点灯・消灯を制
御する信号が含まれ得る。
【００２２】
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｄ）と、プレイヤーが前記表示部（Ｄ）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部（１５）と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部（３１）とを備え、前記表示部（Ｄ）の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであって、前記表示部（Ｄ）の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははずれであることを示す入賞情報を１ゲームごとに生成する入賞情報生成手段（３１）と、現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記入賞情報が所定の役に入賞しなかったことを示す場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理し、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示す場合には、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるような１ゲームの進行の管理を行わない遅延手段（３１）と、を備えることを特徴とする。
【００２３】
規定時間による遅延処理は単位時間当たりのメダルの消費量を規制するために実行され
る。従って、何らかの役に入賞した場合には、規定時間による遅延処理は必要ない。この
発明によれば、入賞情報に応じて１ゲームにかかる時間を調整することによって、単位時
間当たりのメダルの消費量を適切に調整することが可能となる。また、本発明は１ゲーム
ごとに遅延処理を実行するか否かを選択するから、一連のゲームの進行中にきめ細かく時
間を調整することが可能となる。
【００２４】
ここで、前記所定の賞区分は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部（１５）をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役が属する賞群に対応することが好ましい。リプレイ役はメダルが消費されないので、規定時間を短縮しなくても単位時間当たりのメダルの消費量が増加することがないからである。
【００２５】
また、上述した遊技機において、前記所定の賞区分は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部（１５）をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役に対応し、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分はリプレイ役が属する賞群に対応するものあり、前記内部抽選手段（３１，３３）は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、乱数をサンプリングして得た値が複数の前記賞区分および前記ハズレ区分のいずれに該当するかによって抽選を実行し、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実行中に比較して前記所定の前記賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成し、前記調整手段（３１）は、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、前記実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記リプレイ役に対応する賞区分に当選したことを示すことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定してもよい。この場合には、例えば、ゲームの種類がＲＴゲームであり、且つ、リプレイ役に当選したことを条件に規定時間を短縮することができる。
【００２６】
また、上述した遊技機において、前記所定の賞区分は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部（１５）をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役が属する賞群に対応し、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記表示部（Ｄ）は、複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーが可変表示を停止させる指示を入力するための停止操作部（７ａ，７ｂ，７ｃ）と、プレイヤーが前記停止操作部（７ａ，７ｂ，７ｃ）を操作してから図柄を停止させるまでのコマ数を記憶した複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、所定の規則に従って停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照して、前記各表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（３１）とを備え、前記内部抽選手段（３１，３３）は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、乱数をサンプリングして得た値が複数の前記賞区分および前記ハズレ区分のいずれに該当するかによって抽選を実行し、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実行中と比較して前記所定の前記賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成し、前記調整手段（３１）は、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、前記リプレイ役の賞区分に当選し、かつ、入賞が可能な前記停止テーブル（ＴＢＬ２）が選択されたことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定する、ことが好ましい。停止テーブルは図柄の停止状態を決定するものであるから、その選択によっては、リプレイ役に当選しても入賞しないことがある。この発明によれば、停止テーブルの選択も加味して、規定時間の変更を実行するので、入賞の可能性がない場合に規定時間を短縮するといったことがなくなる。なお、停止テーブルの選択は、複数の停止操作部の操作順序に応じて選択されてもよい。
【００２７】
上述した遊技機において、前記所定の役は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部（１５）をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であることが好ましい。リプレイ役はメダルが消費されないので、規定時間による規制を実行しなくても単位時間当たりのメダルの消費量が増加することがないからである。
【００２８】
また、前記所定の役は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部（１５）をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分はリプレイ役に対応するものあり、前記調整手段（３１）は、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、１ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞したしたことを示すことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定してもよい。この場合には、例えば、ゲームの種類がＲＴゲームであり、且つ、リプレイ役に入賞したことを条件に規定時間を短縮することができる。
【００２９】
また、前記所定の役は、ある１ゲームで入賞すると次ぎの１ゲームで前記賭け操作部（１５）をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記遅延手段（３１）は、１ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否かに応じて１ゲームの進行を管理する代わりに、前記実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、１ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞したしたことを示すことを短縮条件とし、前記短縮条件が充足される場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるような１ゲームの進行の管理を行わず、前記短縮条件が充足されない場合は、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、ことが好ましい。この場合には、例えば、ゲームの種類がＲＴゲームであり、且つ、リプレイ役に入賞したことを条件に規定時間の規制を解除することができる。
【００３０】
また、前記所定の処理は、前記表示部（Ｄ）の可変表示を開始させる可変表示開始処理
であることが好ましい。より具体的には、前記表示部（Ｄ）は、リールとこれを駆動する
モータ（５１，５２，５３）の組を一又は複数備え、前記処理部（３１）は、前記一又は
複数のモータ（５１，５２，５３）に駆動信号（５１ａ，５２ａ，５３ａ）を供給する処
理を前記所定の処理として実行することが好ましい。この場合には、ある１ゲームにおい
て表示部の可変表示の開始から、次の１ゲームの可変表示の開始までの時間が規定時間と
の比較の対象となる。なお、表示部が複数の表示列を備える場合は、全ての表示列が同時
に可変表示を開始してもよいが、これが必須ではない。即ち、複数の表示列のうち一つに
ついて可変表示が開始される時点を基準として採用してもよい。
【００３１】
また、前記開始操作部（６）はプレイヤーの操作に応じた開始操作信号を出力し、前記
処理部（３１）は、前記複数の処理の一つとして前記開始操作信号を有効な操作として受
け付ける開始操作処理を実行し、前記遅延手段（３１）は、前記開始操作処理の実行を遅
延させることにより前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、ことが好ま
しい。例えば、開始操作信号とイネーブル信号をゲート回路に供給し、その出力信号をＣ
ＰＵに取り込む場合には、イネーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させれば
よい。この場合、イネーブル信号をアクティブにする処理が開始操作処理に相当し、イネ
ーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させる処理が遅延処理に相当する。また
、開始操作信号をＣＰＵに取り込んで、開始操作信号を有効な信号として受け付けるタイ
ミングをソフトウエアで遅延させてもよい。
【００３２】
また、前記処理部（３１）は、前記複数の処理の一つとして前記表示部（Ｄ）の可変表
示を開始させる可変表示開始処理を実行し、前記遅延手段（３１）は、前記可変表示開始
処理の実行を遅延させることにより前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理す
る、ことが好ましい。この場合には、規定時間に満たない場合には、可変表示の開始が遅
延されることになる。
【００３３】
また、前記表示部（Ｄ）は、複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を有し、前記処理部（３１）は、前記可変表示開始処理を前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々について実行し、前記遅延手段（３１）は、ある表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示開始処理から他の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示開始処理までの時間を調整することによって、前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する、ことが好ましい。この場合には、プレイヤーの動作が介在しない期間に遅延時間を分散させることができるので、プレイヤーのストレスを解消することが可能となる。
【００３４】
また、前記遅延手段（３１）は、前記所定の処理からの時間を計測して計時値を出力す
る計時手段（３１）と、前記計時値を参照して、ある１ゲームの前記所定の処理から次の
１ゲームの前記所定の処理までの時間が、前記規定時間を超えるように１ゲームの進行を
管理する管理手段（３１）とを備え、前記調整手段（３１）は、１ゲーム前の前記内部抽
選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて、複数の規定値から一
つの規定値を選択して前記規定時間として設定する選択手段（３１）を備える、ことが好
ましい。また、前記処理部（３１）は、前記複数の処理の一つとして前記表示部（Ｄ）の
可変表示を開始させる可変表示開始処理を実行し、前記遅延手段（３１）は、前記所定の
処理として前記可変表示開始処理からの時間を計測して計時値を出力する計時手段（３１
）と、前記開始操作部（６）が操作されたことを検知してから、前記計時値と前記規定時
間を比較する比較手段（３１）と、前記比較手段の比較結果を参照して、１ゲーム前の前
記可変表示開始処理から次の１ゲームの前記可変表示開始処理までの時間が、前記規定時
間を超えるように１ゲームの進行を管理する管理手段（３１）を備えることが好ましい。
加えて、前記計時手段（３１）は、所定周期で割り込み信号を発生させるタイマ手段（３
１）と、前記割り込み信号を計数して前記計時値として出力する計数手段（３１）とを備
えることが好ましい。
【００３５】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｄ）と、プレイヤーが前記表示部（Ｄ）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部（１５）と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでを１ゲームとし、当該の１ゲームの進行過程で複数の処理を実行する処理部（３１）と、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合を役とし、前記表示部の図柄が停止した状態が前記所定の状態でない場合にハズレとし、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を１ゲームごとに生成する内部抽選手段とを備え、前記内部抽選情報が前記賞群への当選を示す場合に、当該賞群に属する一又は複数の役に入賞可能となるように前記表示部の可変表示を停止させ、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に前記役に入賞しないように前記表示部の可変表示を停止させ、役に入賞すると入賞した役に応じた遊技価値を付与し、ハズレになると遊技価値を付与しない遊技機の制御方法であって、ある１ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理し、現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合は、１ゲーム前の前記内部抽選情報（ＩＳＤｐ）が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として１ゲームごとに設定することを特徴とする。
【００３６】
この発明によれば、所定の賞区分に内部抽選で当選していることを１ゲームにかかる時
間を調整する基準として採用することによって、入賞の蓋然性が高い場合に１ゲームの時
間を短縮することができ、単位時間当たりの遊技価値（例えば、メダル数）の消費量を調
整することが可能となる。また、本発明は１ゲームごとに遅延処理の条件を判定し、判定
結果に応じて規定時間を調整するから、きめ細かく1ゲームの時間を調整することが可能
となる。
【発明の効果】
【００３７】
以上に説明したように、本発明によれば、単位時間当たりの遊技媒体の消費量を所定範
囲に制限しつつ、ゲームを円滑に進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
＜１.第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図1は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図で
ある。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア
３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶
表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形
の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えば
アクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上に
は水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３９】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は
、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを
投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
Ｌ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ライ
ンＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベッ
ト数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各Ｌ
ＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消
灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知る
ことができる。
【００４０】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・
右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１
、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜
Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各
種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光す
る遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射して
も光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させる
ための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リ
ール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に
凹凸部材Ｐが形成されている。
【００４１】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている
。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備
える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、
冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００４２】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられて
おり、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、
左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を
実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、
メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ
、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００４３】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようにな
っている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入する
と入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が
有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１
は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００４４】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プ
レイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴ
ボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても
、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によ
って指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタ
ン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は
、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００４５】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は
、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー
６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、
４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００４６】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設け
られている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、
４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために
用いられる。
【００４７】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを
決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８
を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することが
できる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル
受皿１０に貯留される。
【００４８】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に
示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各
図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤
色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した
「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）。
【００４９】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１
〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い
出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等
の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。
【００５０】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実
施形態の役には次のものがある。
【００５１】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、
中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番
号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００５２】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２におけ
る図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の
組合せである。
【００５３】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リ
ールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号
ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００５４】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１、７、
または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の
図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄
の組合せである。
【００５５】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中
リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８
、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００５６】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の
図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停
止位置とは無関係である。
【００５７】
７）リプレイ役（プラム役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、
１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２
、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１
、９、７または３の図柄の組合せである。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはな
いが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行う
ことをいう。
【００５８】
これらの役は、ゲームの種類（遊技状態）別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値
が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による
払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状
態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入
条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技
状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。あるゲームでは賞として
成立するが、別の種類のゲームにおいては賞として成立しないというような役も可能であ
る。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、ゲームの種類
毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００５９】
本実施例においては、通常のゲームにおけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル
役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、リプレイ役は再遊
技が可能となる役とする。
【００６０】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役等の２枚から１５枚
程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と
呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、ゲームの状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「
ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナス
では、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行
うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中
央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ
役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５
枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常のゲームではリプレイ役が揃っても再遊技がで
きるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプ
レイ役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、
後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。
なお、ＲＢでは通常の状態にはないジャックゲームが行われるので、通常のゲームと比較
してＲＢはプレイヤーにとって有利なゲームであるといえる。
【００６１】
また、青７役または赤７役に入賞すると、ゲームの種類が通常のゲームからビッグボー
ナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる
特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分
行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能で
ある。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。な
お、以下の説明では、ビックボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュ
ラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００６２】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマ
シン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロッ
ク図である。
【００６３】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板
３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ
３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポ
ート３９を備える。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバ
ス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実
行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体を
どのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１
の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路
３３とに供給する。
【００６５】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬ
ＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後
述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。
カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがス
タートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤ
をサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６６】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６が
プレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリ
ングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣ
Ｄの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば
、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、
２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの
値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリ
ングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６７】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要
に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選
の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００６８】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止
テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞
図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数と
が対応づけられて記憶されている。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役
、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびリプレイ役があることは上述した通りである。
赤７役および青７役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立
はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲
得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に
応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利
である。赤７役と青７役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機となる。そこで、本
実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青
７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ
役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群を
スイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群をリプレ
イ賞という。
【００７０】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は
、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テ
ーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられる
テーブル、レギュラーボーナスゲームに用いられるテーブル、及びリプレイタイムゲーム
（以下、ＲＴゲームと称する）に用いられるテーブルが用意されている。ＲＴゲームは、
リプレイ賞への当選確率が通常ゲームに比較して高いゲームをいう。本実施形態では、通
常ゲームと比較して当選確率が６倍高く、その分、ハズレの当選確率が低くなるように設
定されている。また、ＢＢゲームの終了を契機にＲＴゲームへの移行し、所定ゲーム数だ
け継続するようになっている。なお、ＲＴゲームへの移行やＲＴゲームから通常ゲームへ
の復帰を抽選によって決定してもよい。
【００７１】
図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すよ
うに、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区
分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を
示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応してお
りその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分デ
ータはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。なお、第２記憶領域ＡＤＲ２
に記憶されている抽選区分データの示す抽選区分の幅がＲＴゲーム用のテーブルは、通常
ゲーム用のテーブルと比較して６倍大きい。また、複数の抽選区分のうちハズレに対応す
る抽選区分はハズレ区分でり、リプレイ賞、チェリー賞、ベル賞、スイカ賞、ＲＢ賞、及
びＢＢ賞に対応する抽選区分は賞区分である。
【００７２】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作
を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。
具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「０」にリセットする。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２
）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３
１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直
後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分デー
タが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区
分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内
部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。
基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの
値の総和と等しい。
【００７６】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基
準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が
基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２
のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ
賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプ
リングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００で
ハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェ
リー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に
、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとな
る。
【００７７】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽
選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞
、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに
リプレイ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰ
Ｕ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にす
る。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、
また当選している賞群を知ることができる。
【００７８】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビ
ットをＲＢ当選フラグ、第６ビットをリプレイ当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「
１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲー
ムにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。
しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入
賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをリセットすることなく、以後のゲーム
で入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグ
の持ち越しという。
【００７９】
上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、
この抽選結果はＲＢ賞及びＢＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。
しかしながら、本実施形態では１ゲームに係るゲーム時間を１ゲーム前の内部抽選データ
ＩＳＤに基づいて調整する。このため、ＣＰＵ３１は、１ゲーム前の内部抽選データＩＳ
Ｄを１ゲーム前内部抽選データＩＳＤｐとして、ＲＡＭ３４又は内部レジスタに記憶し、
後述する時間調整処理においてＲＡＭ３４又は内部レジスタから読み出している。なお、
１ゲーム前内部抽選データＩＳＤｐは１ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かを示
す情報の一例である。
【００８０】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テ
ーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコ
マ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが
各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リ
ールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００８１】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄
を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要
となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤー
は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可
能である。
【００８２】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃
い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないよ
うにリールの回転を制御する必要がある。
【００８３】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・
右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図８に停止テ
ーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止
テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止
し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号
ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボ
タン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを
参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択
されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄
番号ＰＮ＝１５）を下段に停止させることが可能となる。
【００８４】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路
３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テー
ブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂの詳細については後述
するが、サブ基板３０ＢはＡＴゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報
を報知するための処理を担うものである。
【００８５】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフ
ェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給す
るための出力インターフェースである。
【００８６】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段として
は、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入され
るメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、
ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知
することができる。
【００８７】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ
４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４
、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する
。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、
Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００８８】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、
およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が
受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレ
ータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、こ
れを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると
、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検
出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中
位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８９】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・
中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５
２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって
、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３
ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を
正確に定めることが可能である。
【００９０】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成
されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されて
いるので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることがで
きる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし
、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位
置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブと
なるタイミングでリセットされるようになっている。
【００９１】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の
関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号
４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットさ
れる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミング
である。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ス
イカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に
表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている
。
【００９２】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして
右リール用駆動モータ５３ａに供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３
を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の
図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至
ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。
このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３
は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状
態を検知することができる。
【００９３】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、Ｃ
ＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することがで
きる。
【００９４】
次に、サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ、データ入力回路、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡ
Ｍおよび液晶表示制御回路６０を備え、液晶表示装置６４に各種の演出を表示させる。ま
た、サブ基板３０Ｂは、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御すると共
に、効果音をスピーカ６８から放音させる。
【００９５】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１０及び図１１はＣＰＵ３１がスロ
ットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信
号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベ
ット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【００９７】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づ
いて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスター
トレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ
１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの
投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽
選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１
の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及びＲＴといったゲームの種類に応じ
たテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢゲーム中フラ
グ、ＢＢゲーム中フラグ、及びＲＴゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームの種類を特
定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
【００９９】
図１２は、抽選テーブル設定処理の詳細なフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は
、ＲＴゲーム中であるか否かをＲＴゲーム中フラグに基づいて判定する（ステップＳ５１
）。ＲＴゲーム中フラグがセットされていれば、ステップＳ５１の判定が肯定され、ＣＰ
Ｕ３１はＲＴゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する（ステップＳ５２）。一方、ＲＴゲ
ーム中フラグがクリアされていれば、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ５３へ進め、ＲＢゲ
ーム中フラグを参照してＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。ＲＢ
ゲーム中フラグがセットされていれば、ステップＳ５３の判定が肯定され、ＣＰＵ３１は
ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する（ステップＳ５４）。
【０１００】
ＲＢゲーム中フラグがクリアされていれば、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ５５へ進め
、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ５５
）。ＢＢゲーム中フラグがセットされていれば、ステップＳ５５の判定が肯定され、ＣＰ
Ｕ３１はＢＢゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する（ステップＳ５６）。さらに、ＢＢ
ゲーム中フラグがクリアされていれば、ステップＳ５５の判定が否定され、ＣＰＵ３１は
通常用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を設定する（ステップＳ５７）。このように、ＣＰ
Ｕ３１は、ゲームの種類を示すフラグに基づいて、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から
、ゲームの種類に応じた賞群抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
説明を図１０に戻す。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢ
Ｌ１を用いて内部抽選処理を実行し（ステップＳ１５）、当選した賞群又はハズレを示す
当選フラグをセットする（ステップＳ１６）。内部抽選処理および当選フラグのセットは
、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号が
アクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリング
データＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選
データＩＳＤを生成する。例えば、図６に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用い、サン
プリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、Ｂ
Ｂ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビ
ットに当選フラグを内部抽選データＩＳＤにセットする。
【０１０２】
この後、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの各当選フラグに応じた停止データをリ
ール停止データ群の中から選択する（ステップＳ１７）。これにより、内部抽選結果に応
じて図柄の引き込み処理や、あるいは、内部抽選で当選していない図柄を入賞ライン上に
揃えないように各リールＲ１〜Ｒ３を制御することができる。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は遊技時間の調整処理及びリール回転開始処理を実行する（ステップ
Ｓ１８）。これらの処理の詳細は後述するが、調整処理の概要は、ＣＰＵ３１が、１ゲー
ム前にリプレイ役に当選していたか否かの情報により、１ゲームにかかる時間を異ならせ
るものである。
【０１０４】
また、リール回転処理では、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにして、左・中・右
リール駆動モータ５１〜５３を回転させる。これに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が
一斉に回転する。
【０１０５】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１９）。リール回
転停止処理は以下の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールスト
ップボタン７ａ〜７ｃの種別を特定する。第２に、ＣＰＵ３１は選択した停止テーブルを
参照してリールの停止位置を決定する。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン
７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４
６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そし
て、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データ
を読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リー
ル駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモ
ータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを
各リール駆動モータ５１〜５３に与える。第４に、ＣＰＵ３１は総てのリールが停止した
か否かを判定し、総てのリールが停止するまで、上述した第１〜第３の処理を繰り返す。
総てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２０）。リ
プレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ライン
と同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合に
は、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ２１）、この後、処理を
ステップＳ１２に戻す。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、又はＪＡＣ賞に入賞したか否か
を入賞フラグに基づいて順次判定し（ステップＳ２２〜Ｓ２５）、入賞図柄組合せテーブ
ルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う
（ステップＳ２６〜Ｓ２９）。各入賞フラグがクリアされている場合ははずれであるから
、入賞フラグは、図柄の停止状態に基づいて生成され、入賞役又ははずれであることを示
す入賞情報であるといえる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ３０）。本実施形態
においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ３４及びＳ３７）においてＲＢゲ
ーム中であることを示すＲＢゲーム中フラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステ
ップＳ３１）においてＲＢゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、
ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢゲーム中フラグがセットされているかクリアされてい
るかに基づいて行われる。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ３１に進め
、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定
回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢゲーム中フラグをクリアす
る。
【０１１０】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ３２の判定結果は「ＮＯ」となり、Ｃ
ＰＵ３１は、単独ＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３２）。単独ＲＢ賞に
入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ３３）、
ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３４）。この処理では、ＲＢゲーム中フラグ
がセットされる。単独ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＢＢ中のＲＢ入賞か否
かを判定する（ステップＳ３５）。ＢＢ賞中のＲＢ入賞であれば、ＣＰＵ３１は、所定数
のメダルを払い出し（ステップＳ３６）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３
７）。この処理では、ＲＢゲーム中フラグがセットされる。
【０１１１】
次に、ＢＢ中のＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かを判
定する（ステップＳ３８）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態にお
いては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ４２）においてＢＢゲーム中であるこ
とを示すＢＢゲーム中フラグをセットし、ＢＢゲーム終了判断処理（ステップＳ３９）に
おいてＢＢゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か
否かの判定は、ＢＢゲーム中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて
行われる。
【０１１２】
ＢＢゲーム中である場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ３
９）を実行する。この処理では、当該ゲームにおいて、ビックボーナスゲームが所定ゲー
ム数（例えば、３０ゲーム）に達したか、又はＢＢ中の最後のＲＢを終了した場合に、Ｂ
Ｂゲームが終了したと判定する。
【０１１３】
ＢＢゲーム中で無い場合には、ＢＢ入賞か否かをＢＢ賞の入賞フラグに基づいて判定し
（ステップＳ４０）、ＢＢ賞に入賞した場合には、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出し処理
を実行した後（ステップＳ４１）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ４２）。
ＢＢゲーム開始処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットする。
【０１１４】
この後、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理で
は、ＣＰＵ３１は、第１に、ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する
。ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしとは、内部抽選処理（ステップＳ１５）においてＢＢ
賞またはＲＢ賞に当選している状態で、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞できなかったことをい
う。ＣＰＵ３１は、当選フラグがセットされており、かつ、ＲＢ当選フラグまたはＢＢ当
選フラグがクリアされている場合にＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが有ったと判定する
一方、その他の場合はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが無かったと判定する。取りこぼ
し無かった場合には、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグをクリアするとともに内部抽選
データＩＳＤの各ビットのデータ値を「０」にクリアする。これにより、当選フラグの持
ち越しが解消される。一方、取りこぼしがあった場合にはＣＰＵ３１は、ＲＢ当選フラグ
及びＢＢ当選フラグをクリアしない。この後、ＣＰＵ３１は、ベット操作の禁止を解除す
る（ステップＳ４４）。これにより、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグが次のゲームに
持ち越されることになる。
【０１１５】
＜１−５：遊技時間調整処理及びリール回転開始処理＞
次に、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理について説明する。図１３は遊技時間
調整処理及びリール回転開始処理に係るＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１はタイマ値（計時値）を読み取る。このタイマ値は、ＣＰＵ３１は、そ
の内部又は外部に設けられたタイマ回路が所定周期（例えば、１０ｍｓｅｃ）で発生する
割り込み信号をカウントし、これを所定のレジスタに記憶する。この計数値がタイマ値と
して取り扱われる。
【０１１６】
この実施形態において１ゲームとは、賭け数が設定されてから次ぎに賭け数が設定され
るまでの期間である。賭け数の設定は、プレイヤーのベットボタン１５の操作に起因して
設定される場合と、スロットマシン１の内部で自動的に設定される場合の両者を含む。例
えば、ある１ゲームでリプレイ役に入賞すると、賭け数が自動的に設定され、次の１ゲー
ムが開始される。この場合、次の1ゲームから見た前の1ゲームはリプレイ役に入賞したゲ
ームとなる。
【０１１７】
１ゲームでは、ベット操作の検知、スタートレバー操作の検知、内部抽選、リール回転
開始、ストップボタン操作の検知、及び入賞判定等の複数のイベントが順次発生する。イ
ベントとは、アスキーデジタル用語辞典に記載されているように、イベントとは、「ハー
ドウエア／ソフトウエアが、自分自身の状態の変化を他のハードウエア／ソフトウエアに
通知すること」の意味であり、コンピュータの処理に含まれる。即ち、イベントの実行主
体に人間は含まれない。例えば、スタートレバー６の操作によって生成された信号をハー
ドウエアで検知して、何らかの処理をソフトウエアで実行するものは、イベントに含まれ
る。
【０１１８】
上述したカウント開始、即ち、計時動作の開始は、１ゲーム中の複数のイベント（複数
の処理）のうち、所定のイベント（所定の処理）を契機に開始される。この例では、リー
ル回転開始処理が契機とされ、タイマ値は、リール回転開始を基準した時間を示す。可変
表示開始処理では、リールモータ５１〜５３に駆動信号５１ａ〜５３ａが供給される。イ
ベントは何らかの処理を開始するトリガと考えて、処理と分離した概念と捉えてもよいし
、あるいは、ある目的を持った一連の処理の先頭に位置するものと考えてもよい。
【０１１９】
なお、ＣＰＵ３１は、原則として割り込み信号を受け付けるが、優先しなければならな
い処理を実行している期間は、割り込み信号を受け取らない場合もあり得る。この場合に
は、計測時間に若干の誤差を含むことになるが、これは単位時間当たりに消費するメダル
枚数を規制するという観点からは、許容の範囲である。従って、タイマ値の示す所定のイ
ベントからの時間には、メダル枚数を規制するという観点から許容される誤差を含む。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム前のリプレイ当選フラグがセットされていたか否かを判
定する（ステップＳ６１）。この処理においてＣＰＵ３１は、１ゲーム前内部抽選データ
ＩＳＤｐを参照する。ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグがセットされていた場合には、
規定値として２秒に相当する２００（割り込み周期が１０ｍｓｅｃとした場合）の値をセ
ットする（ステップＳ６３）一方、リプレイ当選フラグがクリアされていた場合には規定
値をとして４．１秒に相当する４１０（割り込み周期が１０ｍｓｅｃとした場合）の値を
セットする（ステップＳ６２）。規定値は、１ゲームに係る最低の時間としてが予め定め
られた規定時間を示す値である。換言すれば、ＣＰＵ３１は、現在の１ゲームにおいて、
１ゲーム前の内部抽選結果がリプレイ役の賞区分（所定の賞区分）に当選したことを示す
場合は、１ゲーム前の内部抽選結果がリプレイ役の賞区分に当選しなかったことを示す場
合と比較して、規定時間を短く設定する処理を１ゲームごとに実行する調整手段として機
能する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ値と規定値とを比較し（ステップＳ６５）、タイマ値が規
定値に到達したか否かを判定する（ステップＳ６６）。そして、ＣＰＵ３１は、規定値に
到達していなければ、タイマ値が到達するまでステップＳ６０からステップＳ６６までの
処理を繰り返し、タイマ値が規定値に到達すると、処理をステップＳ６６に進める。
【０１２２】
ステップＳ６６において、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を実行する。この処理におい
て、ＣＰＵ３１は、リールＲ１〜Ｒ３を一斉に回転させるとともに、タイマ値をクリヤす
る。即ち、ＣＰＵ３１は、ある１ゲームで処理される複数の処理のうち所定の処理（可変
表示開始処理）から次の１ゲームの所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を
超えるように１ゲームの進行を管理する遅延手段として機能し、予め定められた規定時間
を超えるようにゲームの進行を遅らせる遅延処理を１ゲームごとに実行する。
【０１２３】
これにより、直前のゲームでリプレイ賞（リプレイ役）に当選した場合には、１ゲーム
にかかる時間が通常のゲームと比較して短縮されることになる。リプレイ賞に対応する図
柄であるプラムは、図４に示すように各リールＲ１〜Ｒ３に多数配置されており、リプレ
イ賞用の停止テーブルの停止データを適宜設定することにより、プラム図柄を無理なく入
賞ライン上に引き込むことが可能である。
【０１２４】
この例では、内部抽選においてリプレイ賞に当選した場合には、リプレイ賞に必ず入賞
するように停止テーブルが選択される。従って、直前のゲームの内部抽選結果がリプレイ
賞の当選を示す場合には、当該ゲームはリプレイゲームとなる。上述したようにリプレイ
ゲームは、メダルを投入することなく直前のゲームで有効化された入賞ラインが有効とな
るので、メダルは消費されない。従って、リプレイゲームにかかる時間を短縮したとして
も、単位時間当たりのメダルの消費枚数を所定枚数内に制限することができ、一連のゲー
ムを早く進行させることができる。この結果、プレイヤーを待たせる時間を短くすること
ができ、一連のゲームを円滑に進行させることが可能となる。
【０１２５】
また、スタートレバー６の操作後であって、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの
操作前に時間調整処理を実行したのは、以下の理由による。即ち、時間調整のためにプレ
イヤーが操作部ＯＰを操作することを規制すると、プレイヤーにストレスを与えてしまう
ことになりかねないからである。また、各リールＲ１〜Ｒ３が回転した後に、リールスト
ップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を規制することもプレイヤーが自由にゲームを楽しむ
妨げとなり好ましくない。そこで、プレイヤーへストレスを与えることがないよう、プレ
イヤーの操作が介入しない期間、即ち、スタートレバー６の操作後であって、リールＲ１
〜Ｒ３の回転が開始されるまでの期間において時間調整をするようにしたのである。
【０１２６】
また、ステップＳ６０におけるタイマ値の読み取り及びステップＳ６４のタイマ値と規
定値の比較は、図１０に示すスタートレバー６の操作（ステップＳ１２）の後に実行され
ているので、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６（開始操作部）が操作されたことを検知し
てから、計時値と規定時間を比較する比較手段として機能する。そして、ステップＳ６５
によって、計時値が規定値に達するまでステップＳ６０からステップＳ６６までの処理を
繰り返し、ステップＳ６６でリール回転開始が実行されるので、ＣＰＵ３１は、比較結果
を参照して、ある１ゲームの可変表示開始処理から次の１ゲームの可変表示開始処理まで
の時間が、規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理する管理手段として機能する。
この例では、ある１ゲームの可変表示開始処理から次の１ゲームの可変表示開始処理まで
の時間が、規定時間を超えるように１ゲームの進行を管理したが、これは、可変表示開始
処理を基準とした１ゲームにかかる時間を規定時間と比較して１ゲームの進行を管理する
ことを意味する。ここで、可変表示開始処理にはある時間がかかるので、あるゲームの可
変表示処理の実行の終了から次の１ゲームの可変表示開始処理の実行の前まで、あるいは
可変表示処理の実行の前から次の１ゲームの可変表示処理の実行の前までに時間が規定時
間を越えるように１ゲームの進行を管理してもよい。また、イベントを処理のトリガと考
えるのであれば、あるゲームの可変表示開始イベントから次のゲームの可変表示開始イベ
ントまでがが規定時間を越えるように１ゲームの進行を管理してもよい。
【０１２７】
＜１−６：ＢＢゲーム終了判定処理＞
次に、ＢＢゲーム終了判定処理について説明する。図１４は、ＢＢゲーム終了判定処理
におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲー
ム中フラグに基づいてＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。ＲＢゲ
ーム中で無ければ、ＣＰＵ３１は、残りのＲＢ入賞回数が「０」であるか否かを判定する
（ステップＳ７１）。
【０１２８】
そして、残りのＲＢ入賞回数が「０」でなければ、ＢＢゲーム数を「１」減算して（ス
テップＳ７２）、残りのＢＢゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７
３）。残りのＢＢゲーム回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム回数の残数を表
示させる（ステップＳ７４）。
【０１２９】
一方、残りのＲＢ入賞回数が「０」であるか、あるいは、残りのＢＢゲーム回数が「０
」である場合には、ＢＢゲームが当該ゲームで終了となる。この場合、ＣＰＵ３１は、Ｂ
Ｂゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ７５）、リプレイタイムゲーム数Ｎとして「１
００」をセットし、さらに、ＲＴゲーム中フラグをセットする。これにより、次のゲーム
からの１００ゲームはＲＴゲームとなり、リプレイ賞の当選確率が大幅に上昇する。
【０１３０】
＜１−７：１ゲーム終了処理＞
次に、１ゲーム終了処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳ
Ｄを１ゲーム前内部抽選データＩＳＤｐとして設定する（ステップＳ８１）。次に、ＣＰ
Ｕ３１は小役の当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８２）、セッ
トされていれば、小役の当選フラグをクリヤする（ステップＳ８３）。
【０１３１】
この後、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ
８４）。セットされていれば、ＢＢ賞に入賞したか否かをさらに判定する（ステップＳ８
５）。そして、ＣＰＵ３１は入賞していれば、ＢＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ
８６）。一方、入賞していなければ、ＢＢ当選フラグはクリアされず、次のゲームに持ち
越されることになる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ
Ｓ８７）。セットされていれば、ＲＢ賞に入賞したか否かをさらに判定する（ステップＳ
８８）。そして、ＣＰＵ３１は入賞していれば、単独ＲＢ当選フラグをクリアする（ステ
ップＳ８９）。一方、入賞していなければ、単独ＲＢ当選フラグはクリアされず、ＢＢ当
選フラグ同様に、次のゲームに持ち越される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグがセットされているか
否かを各々判定し（ステップＳ９０又は９２）。セットされていれば、該当する当選フラ
グをクリアする（ステップＳ９１又はＳ９３）。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム中か否かをＲＴゲーム中フラグに基づいて判定し（ス
テップＳ９４）、ＲＴゲーム中であれば、ＲＴゲーム数Ｎを「１」減算し（ステップＳ９
５）、ＲＴゲーム数ＮがＮ＜０であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。Ｎ＜０の場
合は、ＢＢゲーム後のＲＴゲーム数が１００に達したことを意味するため、ＣＰＵ３１は
ＲＴゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ９７）。上述したようにＲＴゲーム中は、
リプレイ賞の当選確率が大きいＲＴゲーム用の賞群抽選テーブルが選択されるが（ステッ
プＳ５２）、ＲＴゲーム中フラグをクリアすることによって、次のゲームから通常ゲーム
用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１が選択されることになる。
【０１３５】
本実施形態によれば、前のゲームでリプレイ賞に当選している場合に当該ゲームの規定
時間が短くなる。従って、ゲームの種類がＲＴゲーム中であれば必ず１ゲームの時間が短
縮されるというわけではなく、リプレイ賞に当選することが条件となる。このため、ＲＴ
ゲーム中にハズレが連続した場合等にも単位時間当たりに消費されるメダル枚数を制限す
ることができる。
【０１３６】
＜２．第２実施形態＞
第２実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第１実施形態に係るスロットマシンと同様である。図１６は、第２実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。同図において、ステップＳ１００〜１０２は、図１３に示すステ
ップＳ６０〜Ｓ６２と同様であり。ステップＳ１０３〜Ｓ１０５は、図１３に示すステッ
プＳ６４〜Ｓ６６と同様である。
【０１３７】
但し、第１実施形態では、ステップＳ６１において１ゲーム前のリプレイ当選フラグが
セットされていた場合に、通常の規定時間である４.１秒より短い規定時間２秒が選択さ
れるのに対して、本実施形態では、ステップＳ１０１の条件が肯定された場合には、遅延
処理を一切行わずにリール回転処理（ステップＳ１０５）に進んでリールＲ１〜Ｒ３を回
転させる点が相違する。
【０１３８】
換言すれば、リプレイ役に当選するという所定の条件が充足されなかった場合には、１
ゲームにかかる時間が規定時間（４．１秒）を越えるようにゲームの進行を遅らせる遅延
処理を実行し、所定の条件が充足された場合には、遅延処理を実行しない。この意味で、
ＣＰＵ３１は、現在の１ゲームにおいて、１ゲーム前の内部抽選結果が所定の賞区分（リ
プレイ役）に当選したことを示す場合は、遅延処理を許容し、１ゲーム前の内部抽選結果
が所定の賞区分に当選したことを示す場合には、遅延処理を禁止する遅延制御手段として
機能する。このようにスロットマシン１を制御しても、単位時間当たりに消費されるメダ
ル枚数が所定枚数を超えることを防止できる。
【０１３９】
＜３．第３実施形態＞
第３実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第１実施形態に係るスロットマシンと同様である。図１７は、第３実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。
【０１４０】
まず、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１０において、左リールＲ１の回転を開始させる。
具体的には、駆動信号５１ａをアクティブにして左リール駆動モータ５１を回転させる。
この後、ＣＰＵ３１は、タイマ値を読み取り（ステップＳ１１１）、１ゲーム前のリプレ
イ当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１１２）、判定結果に応じ
て異なる規定値をセットする（ステップＳ１１３及びＳ１１４）。ステップＳ１１１〜ス
テップＳ１１４の処理は、図１３に示すステップＳ６０〜ステップＳ６３までの処理と同
様であるので、それらの詳細は省略する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は待ち時間Ｔを算出する。具体的には、選択された規定値からタイマ
値を減算して待ち時間Ｔとする。この後、ＣＰＵ３１は時間Ｔ／２が経過するまで待ち（
ステップＳ１１６）、中リールＲ２の回転を開始させる（ステップＳ１１７）。さらに、
ＣＰＵ３１は、時間Ｔ／２が経過するまで待ち（ステップＳ１１８）、右リールＲ３の回
転を開始させる（ステップＳ１１９）。
【０１４２】
このように、１ゲームの時間が規定時間に満たない場合には、規定時間を超えるように
遅延処理が分散して実行される。即ち、第１及び第２実施形態では、各リールＲ１〜Ｒ３
を一斉に回転させたが、本実施形態においては、各リールＲ１〜Ｒ３を順次回転させてい
る。
【０１４３】
なお、リールストップボタン７ａ〜７ｂは、対応する各リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始
すれば、操作を各々有効にしてもよいし、あるいは、総てのリールＲ１〜Ｒ３が回転を開
始した後、それらの操作を有効にしてもよい。また、この例では、左リールＲ１→右リー
ルＲ２→中リールＲ３の順に回転させたが、順序は任意である。
【０１４４】
＜４．第４実施形態＞
第４実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第１実施形態に係るスロットマシンと同様である。図１８は、第４実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。
【０１４５】
図１８に示すフローチャートは、ステップＳ１２１が追加された点を除いて、図１３に
示す第１実施形態のフローチャートと同様である。すなわち、図１８に示すステップＳ１
２０及びＳ１２２〜Ｓ１２７は、図１３に示すステップＳ６０、Ｓ６１〜Ｓ６６に各々対
応している。
【０１４６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム中フラグに基づいて１ゲーム前
のゲームの種類がＲＴゲームであったか否かを判定する。そして、前のゲームがＲＴゲー
ムであり且つリプレイ賞に当選している場合に限り、規定値を通常ゲームと比較して短い
２秒にセットしている（ステップＳ１２４）。
【０１４７】
換言すれば、ゲームの種類が所定のゲーム（ＲＴゲーム）であり、且つ、内部抽選にお
いて所定の賞区分（リプレイ役）に当選することを条件に１ゲームにかかる時間を短縮す
る。本実施形態では、ＲＴゲームにおいてのみリプレイ賞に当選した次のゲームの規定時
間が短縮されるので、通常ゲームとＲＴゲームの差別化を図ることができ、ＲＴゲームの
面白さを向上させることができる。
【０１４８】
＜５．第５実施形態＞
第５実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第４実施形態に係るスロットマシンと同様である。図１９は、第５実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。
【０１４９】
図１９に示すフローチャートは、ステップＳ１３３が追加された点を除いて、図１８に
示す第１実施形態のフローチャートと同様である。すなわち、図１９に示すステップＳ１
３０〜Ｓ１３２及びＳ１３４〜Ｓ１３８は、図１８に示すステップステップＳ１２０〜Ｓ
１２２及びＳ１２３〜Ｓ１２７に各々対応している。
【０１５０】
ステップＳ１３１及びＳ１３２において、ＣＰＵ３１は、前のゲームがＲＴゲームであ
り且つリプレイ賞に当選している場合に、処理をステップＳ１３３に進める。ステップＳ
１３３では、前のゲームでリプレイを引き込む停止テーブルが選択されたか否かを判定す
る。
【０１５１】
そして、前のゲームでリプレイを引き込む停止テーブルが選択された場合には、規定値
を通常ゲームと比較して短い２秒にセットする（ステップＳ１３５）。換言すれば、ゲー
ムの種類が所定のゲーム（ＲＴゲーム）であり、内部抽選において所定の賞区分（リプレ
イ役）に当選し、さらに、前のゲームでリプレイを引き込む停止テーブルが選択されたこ
とを条件に１ゲームにかかる時間を短縮する。
【０１５２】
本実施形態は、ＢＢ賞に当選しても直ちにＢＢ賞に入賞可能な状態にするのではなく、
所定ゲームを経過した後、ＢＢ賞への入賞が可能になるようにリール制御を行うスロット
マシンに適用することが好ましい。このようなスロットマシンはストック機と呼ばれるこ
とがある。そして、ビックボーナスが終了してから次のビックボーナスへ入賞することが
可能になるまでのゲームは、ストックゲームと呼ばれる。ストックゲームにおいては、上
述したＲＴゲームと同様にリプレイ賞の当選確率を向上させる。そして、停止テーブルの
選択において、所定の確率でリプレイ賞へ入賞可能な停止テーブルが選択される。このた
め、内部抽選でリプレイ賞に当選したとしてもリプレイ賞に入賞させることができないこ
とがある。そこで、選択した停止テーブルの種類が、リプレイ賞へ入賞可能な場合にのみ
、規定時間の短縮化を図ることにしたのである。
【０１５３】
＜６．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び
第２実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施
形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨
あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びそ
の制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない
。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１５４】
（１）上述した各実施形態においては、複数の規定値から一つの規定値を選択し、これ
をタイマ値（計時値）とを比較したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の
イベントから計測を開始して各タイマ値を出力すると共に計時速度が異なる複数の計時手
段を備え、各タイマ値から一つのタイマ値を選択してもよい。例えば、１０ｍｓｅｃの周
期で割り込みを発生させる第１タイマ回路の割り込み信号と２０ｍｓｅｃの周期で割り込
みを発生させる第２タイマ回路の割り込み信号とをＣＰＵ３１が独立して計数して、第１
タイマ値と第２タイマ値を生成し、これらのうち一方を１ゲーム前内部抽選データＩＳＤ
ｐに基づいて選択し、これを予め定められた基準値と比較してもよい。
【０１５５】
（２）上述した各実施形態においては、内部抽選でリプレイ役に当選することを１ゲー
ムにかかる時間の短縮化の必要条件としたが本発明はこれに限定されるものでは、なく、
１ゲーム前に所定の賞群に当選していることを必要条件としてもよい。また、賞群の種類
及び数も任意である。さらに、前のゲームで所定の役に入賞したことを１ゲームにかかる
時間の短縮化の必要条件としてもよい。例えば、前のゲームでリプレイ賞に入賞したこと
を短縮化の必要条件にしてもよい。また、リプレイ賞に入賞したことにより、発生するイ
ベント（例えば、自動ＢＥＴや自動スタート）が発生したことを短縮化の必要条件にして
もよい。
【０１５６】
この場合には、例えば、図１３に示すステップＳ６１において、１ゲーム前にリプレイ
当選フラグがセットされたかを判定する代わりに、１ゲーム前の入賞情報に基づいてリプ
レイ役（所定の役）に入賞したか否かを判定すればよい。この場合には入賞情報がリプレ
イ役に入賞したことを示す場合は、１ゲーム前の入賞情報がリプレイ役（所定の役）に入
賞したことを示さない場合と比較して、規定時間を短く設定する処理を１ゲームごとに実
行すればよい。
【０１５７】
また、図１６に示すステップＳ１０１において、１ゲーム前にリプレイ当選フラグがセ
ットされたかを判定する代わりに、１ゲーム前の入賞情報に基づいてリプレイ役（所定の
役）に入賞したか否かを判定してもよい。１ゲーム前の入賞情報がリプレイ役（所定の役
）に入賞したことを示す場合は、規定時間の遅延処理を禁止する処理を１ゲームごとに実
行すればよい。
【０１５８】
また、図１７に示すステップＳ１１２及び図１８に示すステップＳ１２２においても、
１ゲーム前にリプレイ当選フラグがセットされたかを判定する代わりに、１ゲーム前の入
賞情報に基づいてリプレイ役（所定の役）に入賞したか否かを判定してもよい。
【０１５９】
（３）第４及び第５実施形態では、ゲームの種類がＲＴゲームであることを、１ゲーム
にかかる時間の短縮化の必要条件としたが本発明はこれに限定されるものではなく、所定
の遊技状態であることを必要条件としてもよい。例えば、ＡＴゲーム中であり、且つ、リ
プレイ賞に入賞したことを短縮化の条件にしてもよい。また、ＲＢゲーム中のＪＡＣ賞に
入賞したことを短縮化の条件にしてもよい。
【０１６０】
（４）上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上
述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可
能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をデ
ィスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに
、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリ
ールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１６１】
（５）上述した各実施形態においては、タイマ値の計時開始をリール回転開始時点とし
たが、ベット操作を起点として、タイマ値の計測を開始し、次のベット操作までの時間が
規定値に達しない場合には、液晶表示装置６４に所定の演出を表示させて待ち時間に当て
て、ＢＥＴ操作を禁止するようにしてもよい。この場合、リプレイが入賞した場合は、待
ち時間を当てることなく自動的にＢＥＴされて、次のゲームが進行される。
【０１６２】
（６）上述した各実施形態においては、１ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否か
の情報の一例として、１ゲーム前内部抽選データＩＳＤｐを取り上げて説明したが、本発
明はこれに限定されるものではなく、１ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かを示
す情報であれば、どのような情報を用いてもよいことは勿論である。
【０１６３】
例えば、遊技機の正面には、各種のゲームの種類を示す各種ランプ類が配設されること
が多いが、この中に、リプレイランプと呼ばれるものがある。リプレイランプの点灯条件
は、リプレイ当選ゲームに入賞した時点で点灯し、メダル投入なしで開始される次のゲー
ム（リプレイゲーム）の終了まで点灯し続けるのが一般的である。つまり、このランプは
リプレイ作動ランプである。そこで、リプレイランプのオンを指示する何等かの制御信号
を１ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かの情報として用いることができる。なお
、この制御信号は、リプレイゲームの作動中を指示する情報と考えることもできるが、そ
のような情報は、１ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かの情報と等価である。ま
た、制御信号は、リプレイ賞に入賞した場合にアクティブとなるので、入賞情報に含まれ
る。
【０１６４】
（７）上述した各実施形態及び変形例では、時間調整の単位の一例として１ゲームを取
り上げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定ゲーム数を単位とし
て時間調整を行ってもよいことは勿論である。
【０１６５】
（８）上述した各実施形態及び変形例において、ＣＰＵ３１は、複数のイベントの一つ
として開始操作信号を有効な操作として受け付ける開始操作イベントを実行し、遅延処理
として開始操作イベントの実行を遅延させてもよい。例えば、スタートレバーセンサ４３
から出力される開始操作信号とイネーブル信号をゲート回路に供給し、その出力信号をＣ
ＰＵ３１に取り込む構成では、イネーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させ
ればよい。この場合、イネーブル信号をアクティブにする処理が開始操作イベントに相当
し、イネーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させる処理が遅延処理に相当す
る。また、開始操作信号をＣＰＵ３１に取り込んで、開始操作信号を有効な信号として受
け付けるタイミングをソフトウエアで遅延させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】賞群抽選テーブル設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】第３実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】第４実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】第５実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ〜７ｃ  リールストップボタン
３１  ＣＰＵ
５９  ＲＡＭ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
ＴＢＬ１１  賞群抽選テーブル
【図１】
0003649727.tif 000002
【図２】
0003649727.tif 000003
【図３】
0003649727.tif 000004
【図４】
0003649727.tif 000005
【図５】
0003649727.tif 000006
【図６】
0003649727.tif 000007
【図７】
0003649727.tif 000008
【図８】
0003649727.tif 000009
【図９】
0003649727.tif 000010
【図１０】
0003649727.tif 000011
【図１１】
0003649727.tif 000012
【図１２】
0003649727.tif 000013
【図１３】
0003649727.tif 000014
【図１４】
0003649727.tif 000015
【図１５】
0003649727.tif 000016
【図１６】
0003649727.tif 000017
【図１７】
0003649727.tif 000018
【図１８】
0003649727.tif 000019
【図１９】
0003649727.tif 000020