(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続される端末装置からの作画情報をサーバで受信し、この受信した作画情報に基づいてサーバで画像生成処理を行わせるゲーム画像生成処理プログラムであって、
アイテム画像を特定するためのコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータである前記作画情報を前記端末装置から受信し、
前記コード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶しており、複数種類のアイテム画像のうち前記受信した作画情報に含まれる前記コード番号に対応するアイテム画像を読み出させ、読み出させたアイテム画像をサーバが内蔵する背景画像上の前記作画情報に含まれる前記配置情報により特定される位置に貼り付けて形成させ、形成した描画情報を他の端末装置へ配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納させることを、サーバに実行させることを特徴とする画像生成処理プログラム。
【請求項２】
前記配置情報は、背景画像上の複数箇所を特定する位置情報であることを特徴とする請求項１記載の画像生成処理プログラム。
【請求項３】
前記位置情報は背景画像上の表示枠を特定する情報であることを特徴とする請求項２記載の画像生成処理プログラム。
【請求項４】
前記画像ファイルの格納先を前記作画情報の送信元の端末装置に送信することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の画像生成処理プログラム。
【請求項５】
ネットワークを介して接続される端末装置からの作画情報をサーバで受信し、この受信した作画情報に基づいてサーバで画像生成処理を行わせる画像生成処理方法であって、
サーバが、アイテム画像を特定するためのコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータである前記作画情報を前記端末装置から受信し、
サーバが、前記コード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶しており、複数種類のアイテム画像のうち前記受信した作画情報に含まれる前記コード番号に対応するアイテム画像を読み出し、
サーバが、読み出したアイテム画像をサーバが内蔵する背景画像上の前記受信した作画情報に含まれる前記配置情報により特定される位置に貼り付けて形成し、
サーバが、形成された描画情報を他の端末装置へ配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納することを特徴とする画像生成処理方法。
【請求項６】
ネットワークを介して接続される端末装置からの作画情報を受信し、この受信した作画情報に基づいて画像生成処理を行うゲームサーバであって、
アイテム画像を特定するためのコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータである前記作画情報を前記端末装置から受信する受信手段と、
前記コード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶されている複数種類のアイテム画像のうち前記受信手段によって受信された作画情報に含まれる前記コード番号に対応するアイテム画像を読み出す画像読出手段と、
読み出したアイテム画像をサーバが内蔵する背景画像上の前記作画情報に含まれる前記配置情報により特定される位置に貼り付ける画像形成手段と、
形成した描画情報を他の端末装置へ電子メールにより配信可能な画像ファイルとして第２の記憶手段に格納する書込手段とを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
端末装置のコンピュータにより画像を作成させ、作成した画像の情報である作画情報を、ネットワークを介してサーバに転送させる画像作成処理プログラムであって、
前記コンピュータは、アイテム画像を特定するためのコード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶しており、
前記コンピュータに対し、操作部からの操作情報に従って、複数種類のアイテム画像のうちから読み出したアイテム画像を、メモリから読み出してモニタ画面に表示した背景画像上の所定の位置に貼り付けて形成させ、このときのアイテム画像を特定するコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータからなる作画情報を前記サーバに転送することを実行させることを特徴とする画像作成処理プログラム。
【請求項８】
前記配置情報は、背景画像上の複数箇所を特定する位置情報であることを特徴とする請求項７記載の画像作成処理プログラム。
【請求項９】
前記位置情報は背景画像上の表示枠を特定する情報であることを特徴とする請求項８記載の画像作成処理プログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに対し、アイテム画像の要求に対応してアイテム画像及びアイテム画像を特定するためのコード番号の一方を前記コンピュータから確率的に付与され、付与されたアイテム画像又はアイテム画像を特定するためのコード番号に基づいて当該アイテム画像を背景画像上に貼り付ける処理を実行させることを特徴とする請求項７記載の画像作成処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して情報の送受信を行うゲーム用のサーバと端末装置とがそれぞれ実行する画像生成処理及び画像作成処理の技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、サーバからのゲーム画像とゲーム進行のための選択要求情報とを端末装置に配信し、端末装置ではモニタ画像を見ながら選択要求に応えるべく所定のボタンを押下し、この所定のボタンの操作情報をサーバへ送信し、かかる処理を繰り返すことでゲームが進行されるものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
この種のゲームは、選択要求に応える操作の情報のみをサーバへ送り返す処理であり、画像そのものを送り返すものではない。一方、端末装置で画像を作成する機能を持たせ、端末装置からの作成画像を受信し、その内容に対してサーバがゲームルールに従った処理を行って端末装置に配信するという処理を行い乃至は繰り返すことで進行するネットゲームが考えられる。しかしこの場合、画像イメージのデータ量の膨大さを考えると、データ送信に時間がかかり、ゲームをスムーズに進行させることには限界がある。
【０００４】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、端末装置で作成された作成画像に関する情報を端末装置からサーバに高速で送り、データ送信にかかる時間を短縮し、通信にかかるコストの軽減を実現することが可能なゲーム画像生成処理プログラム、ゲーム画像生成処理方法及びゲームサーバ、並びにゲーム画像作成処理プログラムを提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、ネットワークを介して接続される端末装置からの作画情報をサーバで受信し、この受信した作画情報に基づいてサーバで画像生成処理を行わせる画像生成処理プログラムであって、
アイテム画像を特定するためのコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータである前記作画情報を前記端末装置から受信し、
前記コード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶しており、複数種類のアイテム画像のうち前記受信した作画情報に含まれる前記コード番号に対応するアイテム画像を読み出させ、読み出させたアイテム画像をサーバが内蔵する背景画像上の前記作画情報に含まれる前記配置情報により特定される位置に貼り付けて形成させ、形成した描画情報を他の端末装置へ配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納させることを、サーバに実行させることを特徴としている。
【０００６】
この構成によれば、予めアイテムを特定する情報としてアイテム画像にコード番号を対応付けてテーブル形式で記憶しておき、背景画像上にアイテム画像を貼り付けることによって形成された画像のアイテムを特定するコード番号と背景画像上におけるアイテム画像の位置を表す配置情報とからなる作画情報がテキストデータとして端末装置からサーバに送信される。サーバは、この受信した作画情報に含まれるコード番号に対応するアイテム画像を読み出させる。読み出された当該アイテム画像を、前記作画情報に含まれる配置情報によって特定される背景画像上の位置に貼り付けることによって描画させ、この描画された画像データである描画情報を他の端末装置へ電子メールにより配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納させる。これにより、アイテムの種類及びアイテムの配置位置をテキストデータで得ることが可能となり、また、他の端末装置からでも作成された画像がネットワークを介して閲覧可能となる。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、前記配置情報は、背景画像上の複数箇所を特定する位置情報であることを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、背景画像上の複数箇所の中からプレイヤが所望する位置にアイテム画像を貼り付けることが可能となる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、前記位置情報は背景画像上の表示枠を特定する情報であることを特徴としている。
【００１０】
この構成によれば、表示枠が表示されることでアイテム画像が貼り付けられるべき背景画像上の位置を特定することが可能となる。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、前記画像ファイルの格納先を前記作画情報の送信元の端末装置に送信することを特徴としている。
【００１２】
この構成によれば、生成された画像ファイルの格納先を示すアドレスが前記作画情報の送信元の端末装置に送信されるため、プレイヤは生成された画像ファイルの格納先を知ることができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、ネットワークを介して接続される端末装置からの作画情報をサーバで受信し、この受信した作画情報に基づいてサーバで画像生成処理を行わせる画像生成処理方法であって、
サーバが、アイテム画像を特定するためのコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータである前記作画情報を前記端末装置から受信し、
サーバが、前記コード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶しており、複数種類のアイテム画像のうち前記受信した作画情報に含まれる前記コード番号に対応するアイテム画像を読み出し、
サーバが、読み出したアイテム画像をサーバが内蔵する背景画像上の前記受信した作画情報に含まれる前記配置情報により特定される位置に貼り付けて形成し、
サーバが、形成された描画情報を他の端末装置へ配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納することを特徴としている。
【００１４】
この構成によれば、予めアイテムを特定する情報としてアイテム画像にコード番号を対応付けてテーブル形式で記憶しておき、背景画像上にアイテム画像を貼り付けることによって形成された画像のアイテムを特定するコード番号と背景画像上におけるアイテム画像の位置を表す配置情報とからなる作画情報がテキストデータとして端末装置からサーバに送信される。サーバは、この受信した作画情報に含まれるコード番号に対応するアイテム画像を読み出させる。読み出された当該アイテム画像を、前記作画情報に含まれる配置情報によって特定される背景画像上の位置に貼り付けることによって描画させ、この描画された画像データである描画情報を他の端末装置へ電子メールにより配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納させる。これにより、アイテムの種類及びアイテムの配置位置をテキストデータで得ることが可能となり、また、他の端末装置からでも作成された画像がネットワークを介して閲覧可能となる。
【００１５】
請求項６に記載の発明は、ネットワークを介して接続される端末装置からの作画情報を受信し、この受信した作画情報に基づいて画像生成処理を行うゲームサーバであって、
アイテム画像を特定するためのコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータである前記作画情報を前記端末装置から受信する受信手段と、
前記コード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶されている複数種類のアイテム画像のうち前記受信手段によって受信された前記作画情報に含まれる前記コード番号に対応するアイテム画像を読み出す画像読出手段と、
読み出したアイテム画像をサーバが内蔵する背景画像上の前記作画情報に含まれる前記配置情報により特定される位置に貼り付ける画像形成手段と、
形成した描画情報を他の端末装置へ電子メールにより配信可能な画像ファイルとして第２の記憶手段に格納する書込手段とを備えることを特徴としている。
【００１６】
この構成によれば、予めアイテムを特定する情報としてアイテム画像にコード番号を対応付けてテーブル形式で記憶しておき、背景画像上にアイテム画像を貼り付けることによって形成された画像のアイテムを特定するコード番号と背景画像上におけるアイテム画像の位置を表す配置情報とからなる作画情報がテキストデータとして端末装置からサーバに送信される。サーバは、この受信した作画情報に含まれるコード番号に対応するアイテム画像を読み出させる。読み出された当該アイテム画像を、前記作画情報に含まれる配置情報によって特定される背景画像上の位置に貼り付けることによって描画させ、この描画された画像データである描画情報を他の端末装置へ電子メールにより配信可能な画像ファイルとして所定の記憶部に格納させる。これにより、アイテムの種類及びアイテムの配置位置をテキストデータで得ることが可能となり、また、他の端末装置からでも作成された画像がネットワークを介して閲覧可能となる。
【００１７】
請求項７に記載の発明は、端末装置のコンピュータにより画像を作成させ、作成した画像の情報である作画情報を、ネットワークを介してサーバに転送させる画像作成処理プログラムであって、
前記コンピュータは、アイテム画像を特定するためのコード番号と前記アイテム画像とを対応付けてテーブル形式で予め記憶しており、
前記コンピュータに対し、操作部からの操作情報に従って、複数種類のアイテム画像のうちから読み出したアイテム画像を、メモリから読み出してモニタ画面に表示した背景画像上の所定の位置に貼り付けて形成させ、このときのアイテム画像を特定するコード番号と、当該アイテム画像の背景画像上における配置位置を表す配置情報とを含むテキストデータからなる作画情報を前記サーバに転送することを実行させることを特徴としている。
【００１８】
この構成によれば、アイテム画像にコード番号を対応付けてテーブル形式で所定のメモリに記憶させておき、端末装置のコンピュータに対し、所定のメモリから読み出してモニタ画面に表示した背景画像上に、操作部からの操作情報に従って、作画情報に含まれるアイテムを特定する情報であるコード番号に対応して予め記憶されている複数種類のアイテム画像のうちから読み出した１つのアイテム画像を、前記作画情報に含まれる当該アイテムの配置情報により特定される位置に貼り付けて形成させると共に、このときのアイテムを特定する情報及び当該アイテムの配置情報からなる作画情報をテキストデータとして前記サーバに転送することを実行させる。これにより、アイテムの種類及びアイテムの配置位置をテキストデータでサーバに転送することが可能となる。
【００１９】
請求項８に記載の発明は、前記配置情報は、背景画像上の複数箇所を特定する位置情報であることを特徴としている。
【００２０】
この構成によれば、背景画像上の複数箇所の中からプレイヤが所望する位置にアイテム画像を貼り付けることが可能となる。
【００２１】
請求項９に記載の発明は、前記位置情報は背景画像上の表示枠を特定する情報であることを特徴としている。
【００２２】
この構成によれば、表示枠が表示されることでアイテム画像が貼り付けられるべき背景画像上の位置を特定することが可能となる。
【００２３】
請求項１０に記載の発明は、前記コンピュータに対し、アイテム画像の要求に対応してアイテム画像及びアイテム画像を特定するためのコード番号の一方を前記コンピュータから確率的に付与され、付与されたアイテム画像又はアイテム画像を特定するためのコード番号に基づいて当該アイテム画像を背景画像上に貼り付ける処理を実行させることを特徴としている。
【００２４】
この構成によれば、プレイヤからのアイテム画像の要求に対応してアイテム画像及びアイテム画像を特定するためのコード番号の一方が前記コンピュータから確率的に付与される。この付与されたアイテム画像又はアイテム画像を特定するためのコード番号に基づいて当該アイテム画像を背景画像上に貼り付ける処理が実行される。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム画像生成処理プログラム、ゲーム画像作成処理プログラムについて図面を参照して説明する。
【００２６】
図１は本ゲーム画像生成処理プログラム及びゲーム画像作成処理プログラムが適用されるネットゲームシステムの構成を示す図である。ゲームサーバ１０はネットワークであるインターネット上に配設されているウェブ（ＷＷＷ）サーバ、端末装置２０はプレイヤ側の端末装置であって、その一例としての携帯電話機である。
【００２７】
ゲームサーバ１０は、インターネット上に設けられたウェブサーバ（例えば、本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダが運営するサーバ）で、マイクロコンピュータ等を備える。このゲームサーバ１０は内部に画像生成処理のためのハードウェア及びソフトウェアを備えている。また、端末装置２０から送信される各種データを一時的に記憶する格納部を有する。
【００２８】
端末装置２０は、画像作成処理機能付き端末装置として機能するマイクロコンピュータを備える。この端末装置２０は内部に画像作成処理のためのハードウェア及びソフトウェアを備えている。なお、移動体通信業者のネットワークセンタ３０は、端末装置２０とインターネットとの接続を仲介するものである。
【００２９】
ここで、本ネットゲームの概要を説明すると、端末装置２０は、プレイヤからの操作に従って画像作成ゲームのゲームプログラムを実行し、画像の作成を行う。作成された画像は他のプレイヤに閲覧可能にされる。すなわち、端末装置２０は、作成された画像の作画情報をネットワークセンタ３０を介してゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は受信した作画情報を基に描画処理を実行し、画像ファイルとして生成して他のプレイヤに対して閲覧可能にする。
【００３０】
次に、本ネットゲームの概要を一例に基づいて説明する。本ネットゲームは、端末装置２０内に仮想的に自分の「部屋」を持ち、テレビや家具等の様々なアイテムを入手し、自分の「部屋」に配置することによってその豪華さを競うものである。まず、プレイヤは仮想的にゲーム内の懸賞に応募し、当選することでアイテム画像を入手する。そして、そのアイテム画像を描画用キャンバスのプレイヤが所望する位置に配置する。この手順を所定回数繰り返すことによってプレイヤは自分の「部屋」を作成する。作成された「部屋」の画像データは、他のプレイヤの端末装置２０’から閲覧可能にするため、アイテム画像及び背景画像上の配置位置を特定するテキストデータとしてゲームサーバ１０に送信される。端末装置２０及びゲームサーバ１０はアイテム画像及びその配置位置を特定する情報を記憶しており、これによって端末装置２０で作成した「部屋」をゲームサーバ１０で再現でき、画像ファイルとして出力し所定の記憶部に格納する。これによって他のプレイヤに対して閲覧可能にすることが可能となる。
【００３１】
図２は、端末装置２０で作成されるゲーム画面５０の一例である。ゲーム画面５０は仮想的な自分の「部屋」であり、領域Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅはアイテムを配置することが可能な領域を示している。表示枠５１，５２，５３，５４，５５はアイテムを配置可能な表示枠の一例を示している。アイテム５１１，５２１，５３１，５４１，５５１はそれぞれアイテムの一例であって、アイテム５１１は「観葉植物」、アイテム５２１は「かわったテレビ」、アイテム５３１は「円窓」、アイテム５４１は「シングルベッド」、アイテム５５１は「ちゃぶだい」を示しており、描画用キャンバスに表示された背景画像５６に貼り付け可能にしている。なお、アイテムを配置可能な領域は図に示す範囲に限らず、適宜広げることも狭めることも可能である。また、表示枠は図に示す位置に限らず、他の位置にも設定することが可能であり、表示枠の数もこれに限定されるものではない。
【００３２】
図３は、ゲームサーバ１０の一実施形態を示すブロック図である。ゲームサーバ１０は、複数種類のアイテムの画像データ及び背景画像である描画用キャンバスを記憶する画像データメモリ１０１、画像データを読み出す画像データ読出部１０２、画像データ読出部１０２によって読み出されたアイテム画像を描画用キャンバスに描画する画像形成処理部１０３、描画された画像を画像ファイルとしてメモリに記憶する画像ファイル書込部１０４、インターネットに対してデータの受信及び送信処理を制御する送受信制御部１０５、画像生成処理プログラムを記憶するＲＯＭ１０６、描画画像等の処理データを一時的に記憶するＲＡＭ１０７等を備える。
【００３３】
画像データメモリ１０１は、アイテムコード毎に対応付けられたアイテムの画像データをテーブル形式で記憶すると共に、背景画像等の各種画像データを記憶している。なお、この画像データメモリ１０１は第１の記憶手段として機能するものである。
【００３４】
画像データ読出部１０２は、送受信制御部１０５で受信した作画情報に含まれるアイテムを特定する情報であるアイテムコードに対応するアイテムの画像データを画像データメモリ１０１から読み出して、ＲＡＭ１０７に一時的に格納するものである。なお、この画像データ読出部１０２は画像読出手段として機能するものである。
【００３５】
画像形成処理部１０３は、描画用キャンバスに画像データ読出部１０２によって読み出されたアイテム画像を描画用キャンバスに貼り付けることによって描画し、その描画された画像データを描画情報として形成するものである。なお、画像形成処理部１０３は画像形成手段として機能するものである。
【００３６】
画像ファイル書込部１０４は、上記描画された画像データである描画情報をＷｅｂ上で他の端末装置２０’に対して閲覧可能にするため、画像ファイルフォーマットにエンコードし、エンコードした画像ファイルをＲＡＭ１０７の所定の記憶領域に書き込ませるものである。なお、この画像ファイル書込部１０４は書込手段として機能するものであり、ＲＡＭ１０７は第２の記憶手段として機能するものである。
【００３７】
なお、ＲＯＭ１０６としては、予めプログラムがインストールされた内蔵式のＲＯＭの他、着脱式のＲＯＭカセット、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ等の各種データが記憶された媒体でも採用可能である。
【００３８】
図４は、端末装置２０の一実施形態を示すブロック図で、特に、本ゲームの実行に必要な機能のみを抽出して説明している。端末装置２０は各機能部を制御するコンピュータからなる制御部２００を備える。この制御部２００は、操作部材としてのキー群２０１、モニタ２０２に表示する画像データを記憶するＶＲＡＭ２０２ａ、アンテナ２０３、処理データを一時的に保存するＲＡＭ２０４及び制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ２０５と接続されて構成されている。
キー群２０１は、電話番号入力用のテンキー、モニタ２０２に表示されるカーソルの移動や意思決定用の機能キー及び回線オンオフ用キー等からなる。これらの単数のキー押下、又は複数のキー押下の組み合わせによって端末装置２０に対する指示を行う。ＶＲＡＭ２０２ａは、液晶表示装置等から構成されるモニタ２０２に表示するための画像を一時的に記憶するもので、ＶＲＡＭ２０２ａに書き込まれた内容を所定の周期で繰り返しモニタ２０２に読み出して表示することで静止画又は動画として視認し得るようにするものである。
制御部２００は、画像データメモリ２１０、表示処理部２１１、キー入力処理部２１２、送受信制御部２１３、アイテム画像入手部２１４、画像データ作成部２１５で構成される。
【００３９】
画像データメモリ２１０は、アイテムコードに対応するアイテム画像の画像データを記憶するものであり、テーブル形式で記憶している。また、背景画像、その他の各種入力ガイド画面及びゲーム画面等の画像データも記憶している。なお、この画像データメモリ２１０は第３の記憶手段として機能するものである。
【００４０】
表１は、画像データメモリ２１０の記憶内容の一例を示すもので、それぞれのアイテムに関するデータである。
【００４１】
【表１】
0003708449.tif 000002
【００４２】
この画像データメモリ２１０に記憶されているデータの内容は、例えばアイテムの画像データを特定するためのコード番号であるアイテムコード、アイテムの概要を表す名称、後述する当選処理で付与されるアイテムの出現率を表すレア度、アイテムを配置可能な領域を表す配置位置、画像データが格納されているファイル名である。このアイテムコードには、名称、レア度、配置位置、ファイル名が対応付けられている。名称には、例えば「円窓」、「シングルベッド」、「ちゃぶだい」等がある。レア度とはアイテムの出現率のことであり、本実施形態では例えば「０」〜「５」が設定されており、数字が大きくなるほど出現率が低くなるように設定されている。配置位置とは、アイテムを配置することが可能な位置のことであり、本実施形態ではアイテム毎に配置可能な位置が予め決められている。例えば配置位置コードとして「０」〜「５」が設定されており、配置位置コードは表２に示す配置位置に対応している。例えば配置位置コード「０」は図２に示す領域Ａか領域Ｂか領域Ｃであり、配置位置コード「１」は図２に示す領域Ａであり、配置位置コード「２」は図２に示す領域Ｂであり、配置位置コード「３」は図２に示す領域Ｃであり、配置位置コード「４」は図２に示す領域Ｄであり、配置位置コード「５」は図２に示す領域Ｅである。ファイル名は画像データが記憶されているファイルの名称のことである。
【００４３】
【表２】
0003708449.tif 000003
【００４４】
表示処理部２１１は、キー群２０１からの入力操作の確認的表示、画像作成処理プログラムに基づく各種入力ガイド画面及びゲーム画面の表示、ゲームサーバ１０から送信されてきた各種データをモニタ２０２に表示させるものである。表示処理部２１１は少なくとも１画面分以上の画像データを記憶する容量を有し、例えばモニタ２０２に画像の一部しか表示されない態様では、キー群２０１の特定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理させるようにして、画像全体を見られるように手当している。キー入力処理部２１２は、キー群２０１の操作に応じた情報を作成するものである。
【００４５】
送受信制御部２１３は無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ２０３を介して授受される。なお、この送受信制御部２１３は送信手段として機能するものである。
【００４６】
応募処理部２１４は、複数種類のアイテム画像から１のアイテム画像読み出すことでアイテムを付与する手段として機能するものであり、後述する図５に示す手順で処理を行うものである。当選処理部２１５は、応募処理部２１４で付与されたアイテム画像を背景画像に貼り付ける処理を実行する手段として機能するものであり、後述する図６に示す手順で処理を行うものである。
【００４７】
ＲＡＭ２０４は画像作成ゲームを実行させるプログラムを記憶しており、このプログラムが読み出されることによって端末装置２０で画像作成ゲームが実行し得る。本実施形態では、この画像作成ゲームのプログラムはゲームサーバ１０等からダウンロードすることによって提供されるものである。
【００４８】
なお、この画像作成ゲームのプログラムは予め端末装置２０のＲＯＭ２０５に格納されている形態でもよい。この場合、ゲームサーバ１０等からダウンロードする必要がなくなり通信にかかるコストを減らすことが可能となる。
【００４９】
図５及び図６は、画像作成処理の手順を示すフローチャートである。
【００５０】
図５は応募処理の手順を示すフローチャートであり、図９は応募処理の手順を示す画面の一例である。まず、通常のゲーム画面６１においてキー群２０１に割り当てられた所定のメニューボタンの押下を受け付ける（ＳＴ１）。メニューボタンが押下されるとメニュー画面６２がモニタ２０２に表示される（ＳＴ２）。メニュー画面６２では、「話しかける」、「懸賞に応募」、「アイテムを捨てる」、「へや自慢」、「終了」が表示される。ここで、「懸賞に応募」が選択されると（ＳＴ３）、すでに応募されていた場合（ＳＴ４でＹＥＳ）、終了となり、応募されていない場合（ＳＴ４でＮＯ）、応募方法選択画面６３がモニタ２０２に表示される（ＳＴ５）。この応募方法選択画面６３では「普通の懸賞に応募」、「特別懸賞に応募」が表示される。プレイヤのキー群２０１の操作によって「普通の懸賞に応募」が選択されると（ＳＴ６）、応募可能なアイテム画面６４がモニタ２０２に表示される（ＳＴ７）。応募可能なアイテムとは、例えば「テレビ」、「テーブル」、「ベッド」等の部屋に配置することが可能なアイテムであり、表示されているアイテムの内、プレイヤが所望するアイテムの選択を受け付ける（ＳＴ８）。続いて、抽選処理が行われ、ランダムで当選、落選が決定される（ＳＴ９）。抽選結果がＲＡＭ２０４の所定の記憶領域に書き込まれ（ＳＴ１０）、受付完了画面６５がモニタ２０２に表示され（ＳＴ１１）、終了となる。なお、この抽選結果は次回ゲーム起動時に表示される。
【００５１】
図６は当選処理の手順を示すフローチャートであり、図１０は当選処理の手順を示す画面の一例である。まず、ゲームが起動されると当選しているか否かの判定が行われる（ＳＴ２１）。これは、図５のステップＳＴ１０においてＲＡＭ２０４の所定の記憶領域に書き込まれた抽選結果に基づいて行われるものであり、当選していなければ（ＳＴ２１でＮＯ）、ステップＳＴ３１に進み、当選していれば（ＳＴ２１でＹＥＳ）、当選画面７１がモニタ２０２に表示される（ＳＴ２２）。続いてプレイヤによるキー群２０１に割り当てられた所定のキー操作を受け付け（ＳＴ２３）、確認画面７２がモニタ２０２に表示される（ＳＴ２４）。この確認画面７２では「受け取る」、「捨てる」が表示され、プレイヤのキー群２０１の操作による選択を受け付ける。ここで、「捨てる」が選択されると（ＳＴ２５でＹＥＳ）、ステップＳＴ３１に進み、「受け取る」が選択されると（ＳＴ２５でＮＯ）、配置位置確認画面７３がモニタ２０２に表示される（ＳＴ２６）。
【００５２】
続いてプレイヤによるキー群２０１に割り当てられた所定のキー操作を受け付け（ＳＴ２７）、配置位置選択画面７４がモニタ２０２に表示される（ＳＴ２８）。配置位置選択画面７４では配置可能な位置にカーソルとしての矢印が表示され、この矢印をキー群２０１に割り当てられた所定のキー操作によって移動させることでアイテムを配置する位置の選択を受け付け（ＳＴ２９）、プレイヤが配置を所望する位置でキー群２０１に割り当てられた所定の決定ボタンが押下されると、アイテム画像が画像データメモリ２１０から読み出される。このアイテム画像を背景画像に貼り付けることによって描画され（ＳＴ３０）、ゲーム画面７６としてモニタ２０２に表示される（ＳＴ３１）。
【００５３】
図７及び図８はゲームサーバ１０及び端末装置２０での画像生成処理方法の手順を示すフローチャートであり、図１１は端末装置２０での画像生成処理方法の手順を示す画面の一例である。まず、端末装置２０においてキー群２０１に割り当てられた所定のメニューボタンの押下を受け付ける（ＳＴ４１）。メニューボタンが押下されるとメニュー画面８２が端末装置２０のモニタ２０２に表示される（ＳＴ４２）。メニュー画面８２において「へや自慢」が選択されると（ＳＴ４３）、接続確認画面８３がモニタ２０２に表示される（ＳＴ４４）。ここでネットワークに接続しない場合（ＳＴ４５でＮＯ）、ステップＳＴ６６に進み、ネットワークに接続する場合（ＳＴ４５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１０に接続される（ＳＴ４６）。そして、端末装置２０においてアイテム画像データのアイテムコードとアイテムの配置位置を表す配置情報とがゲームサーバ１０にネットワークを介して送信される（ＳＴ４７）。全て送信されれば（ＳＴ４８でＹＥＳ）、ステップＳＴ５７に進むこととなる。
【００５４】
ゲームサーバ１０においてステップＳＴ４７で送信されたアイテムコードと配置情報とが受信される（ＳＴ４９）。全て受信されると（ＳＴ５０でＹＥＳ）、アイテムコードに対応するアイテムのアイテム画像が読み出される（ＳＴ５１）。続いて、ゲームサーバ１０において描画用キャンバスの生成が行われ（ＳＴ５２）、描画用キャンバス上にステップＳＴ５１で読み出されたアイテム画像が描画される（ＳＴ５３）。描画されたキャンバスが画像ファイルフォーマットにエンコードされ（ＳＴ５４）、エンコードされたものがＲＡＭ１０７の所定の記憶領域にファイル出力され、格納される（ＳＴ５５）。ここで、エラーが発生した場合、エラーコードがゲームサーバ１０から端末装置２０にネットワークを介して送信される（ＳＴ５６）。
【００５５】
端末装置２０は、エラーコードを受信し（ＳＴ５７）、エラーであれば（ＳＴ５８でＹＥＳ）、エラー処理を行い（ＳＴ５９）、エラー内容を表示するエラー画面がモニタ２０２に表示される（ＳＴ６０）。キー群２０１に割り当てられた確認ボタンがプレイヤによって押下されると（ＳＴ６１）、ステップＳＴ６６に進むこととなる。
【００５６】
ゲームサーバ１０において、格納先ＵＲＬ（アドレス）が端末装置２０にネットワークを介して送信される（ＳＴ６２）。エラーでなければ（ＳＴ５８でＮＯ）送信された格納先ＵＲＬが受信される（ＳＴ６３）。端末装置２０において受信された格納先ＵＲＬ表示画面８４がモニタ２０２に表示され（ＳＴ６４）、キー群２０１に割り当てられた確認ボタンがプレイヤによって押下されると（ＳＴ６５）、ゲーム画面８１が再びモニタ２０２に表示され（ＳＴ６６）、終了となる。
【００５７】
図１２は、ゲームサーバ１０に格納されている画像を閲覧する手順を示す画面図である。
まず、端末装置２０のキー群２０１に割り当てられた所定の機能キーが押下されることによってＵＲＬ入力画面９１がモニタ２０２に表示される。ここで、上記送信された格納先ＵＲＬが９１１にキー群２０１のテンキーの操作によって入力される。ＵＲＬが入力されると画面９１中の「ＯＫ」にカーソルを合わせ、所定の決定キーが操作されることによってネットワークを介してアクセスをし、画像データを取得し、画面９２がモニタ２０２に表示される。なお、この画像データは他の端末装置２０’やインターネットに接続可能な他の端末装置（パソコンやＰＤＡ等）からでも閲覧することが可能である。また、この格納先ＵＲＬを入手する方法としてはメールで他のプレイヤに配信する方法や、格納されている画像のＵＲＬの一覧を表示する画面を設ける方法などが適用可能である。
【００５８】
本実施形態では、２次元空間上で行われるゲームとして説明したが、本発明はこれに限らず、３次元空間上で行われるゲームにも適用可能である。
【００５９】
また、本実施形態では、アイテム画像を配置することが可能な位置は予め決められているが、本発明はこれに限らず、背景画像上で自由に配置する態様でもよい。この場合描画用キャンバスに座標空間を設定しておき、配置情報としてはアイテム画像の配置された座標データを送受信すればよい。これにより、背景画像上をプログラムに基づいて移動するキャラクタ等に関しても、座標データを送受信することによって位置を特定することが可能となる。
【００６０】
また、本実施形態では、送受信される作画情報としてアイテムを特定する情報及び当該アイテムの配置情報としたが、本発明はこれに限らず、アイテム又は描画用キャンバス内に表示されるキャラクタの状態を表す状態コードを作画情報に含めることが可能である。これは、同じアイテム又はキャラクタで複数種類の異なる状態（例えばキャラクタであれば笑った顔の状態や起こった顔の状態等）が表示可能である場合、それぞれの状態に対応する状態コードを設定しておき、ゲームサーバ１０及び端末装置２０の双方に予め記憶しておくことによって、状態コードを作画情報に含めてゲームサーバ１０に送信することによって画像形成することが可能となる。
【００６１】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、膨大なデータ量を有する画像イメージを受信する必要がなくなり、アイテム画像を特定するコード番号と配置情報とを受信することで画像を再現することが可能となり、データ送信にかかる時間の短縮すると共に、通信にかかるコストの軽減が実現される。また、端末装置で作成された画像が他のプレイヤの端末装置から閲覧可能となり、興趣に富むゲームとなる。
【００６２】
請求項２に記載の発明によれば、背景画像上の複数箇所の中からプレイヤが所望する位置にアイテム画像を貼り付けることができる。
【００６３】
請求項３に記載の発明によれば、表示枠が表示されることでアイテム画像が貼り付けられるべき背景画像上の位置を特定することができる。
【００６４】
請求項４に記載の発明によれば、プレイヤは画像ファイルの格納先を知ることができ、該格納先を示すアドレスにアクセスすることで生成された画像を見ることができるため、興趣に富むゲームとなる。
【００６５】
請求項５に記載の発明によれば、膨大なデータ量を有する画像イメージを受信する必要がなくなり、アイテム画像を特定するコード番号と配置情報とを受信することで画像を再現することが可能となり、データ送信にかかる時間の短縮すると共に、通信にかかるコストの軽減が実現される。また、端末装置で作成された画像が他のプレイヤの端末装置から閲覧可能となり、興趣に富むゲームとなる。
【００６６】
請求項６に記載の発明によれば、膨大なデータ量を有する画像イメージを受信する必要がなくなり、アイテム画像を特定するコード番号と配置情報とを受信することで画像を再現することが可能となり、データ送信にかかる時間の短縮すると共に、通信にかかるコストの軽減が実現される。また、端末装置で作成された画像が他のプレイヤの端末装置から閲覧可能となり、興趣に富むゲームとなる。
【００６７】
請求項７に記載の発明によれば、膨大なデータ量を有する画像イメージを転送する必要がなくなり、アイテム画像を特定するコード番号と配置情報とを転送することで画像を再現することが可能となり、データ送信にかかる時間の短縮すると共に、通信にかかるコストの軽減が実現される。
【００６８】
請求項８に記載の発明によれば、背景画像上の複数箇所の中からプレイヤが所望する位置にアイテム画像を貼り付けることができる。
【００６９】
請求項９に記載の発明によれば、表示枠が表示されることでアイテム画像が貼り付けられるべき背景画像上の位置を特定することができる。
【００７０】
請求項１０に記載の発明によれば、確率的にアイテム画像が付与されるため、ゲームの複雑さが増し、興趣に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本画像生成処理プログラム及び画像作成処理プログラムが適用されるネットゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】  本画像作成ゲーム装置で作成されるゲーム画面の一例である。
【図３】  ゲームサーバの一実施形態を示すブロック図である。
【図４】  端末装置の一実施形態を示すブロック図である。
【図５】  画像作成処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】  画像作成処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】  ゲームサーバ及び端末装置での画像生成処理方法の手順を示すフローチャートである。
【図８】  ゲームサーバ及び端末装置での画像生成処理方法の手順を示すフローチャートである。
【図９】  応募処理の手順を示す画面の一例である。
【図１０】  当選処理の手順を示す画面の一例である。
【図１１】  端末装置２０での画像生成処理方法の手順を示す画面の一例である。
【図１２】  ゲームサーバに格納されている画像を閲覧する手順を示す画面図である。
【符号の説明】
１０  ゲームサーバ
１０１  画像データメモリ
１０２  画像データ読出部
１０３  画像形成処理部
１０４  画像ファイル書込部
１０５  送受信制御部
１０６  ＲＯＭ
１０７  ＲＡＭ
２０  端末装置
２００  制御部
２０１  キー群
２０２  モニタ
２０４  ＲＡＭ
２０５  ＲＯＭ
２１０  画像データメモリ
２１１  表示処理部
２１２  キー入力処理部
２１３  送受信制御部
２１４  応募処理部
２１５  当選処理部
３０  ネットワークセンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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