(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、
前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、
表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段と
を備えることを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項２】
グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、
前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、
表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズを変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段と
を備えることを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項３】
グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、
前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、
表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段と
を備えることを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項４】
請求項２または３に記載の球技系ゲーム処理装置において、
前記マークのサイズを変更させる場合、前記ボールの移動が上昇中のときには、前記マークのサイズを前記ボールの上昇に追随させて徐々に大きくなるように変更させ、一方、前記ボールの移動が上昇中でないときには、前記マークのサイズを前記ボールの下降に追随させて徐々に小さくなるように変更させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項５】
請求項３に記載の球技系ゲーム処理装置において、
前記マークの色を変更させる場合、前記ボールの移動が上昇中でなくなった場合に、前記マークの色を変更させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項６】
請求項２，３または４のいずれかに記載の球技系ゲーム処理装置において、
前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合、前記マークのサイズおよびその表示位置を固定させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項７】
請求項３に記載の球技系ゲーム処理装置において、
前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合、前記マークの色およびその表示位置を固定させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項８】
請求項２に記載の球技系ゲーム処理装置において、
前記マークを、前記ボールの位置の真下のグラウンド上に表示する
ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項９】
請求項２に記載の球技系ゲーム処理装置において、
前記マークを、楕円状に表示させる、
ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
【請求項１０】
グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、
前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、
表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、
併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する
表示処理手段
としてコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、
前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、
表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズを変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段
としてコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、
前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、
表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段
としてコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
請求項１１または１２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マークのサイズを変更させる場合、前記ボールの移動が上昇中のときには、前記マークのサイズを前記ボールの上昇に追随させて徐々に大きくなるように変更させ、一方、前記ボールの移動が上昇中でないときには、前記マークのサイズを前記ボールの下降に追随させて徐々に小さくなるように変更させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
請求項１２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マークの色を変更させる場合、前記ボールの移動が上昇中でなくなった場合に、前記マークの色を変更させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
請求項１１，１２または１３のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合、前記マークのサイズおよびその表示位置を固定させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
請求項１２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合、前記マークの色およびその表示位置を固定させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
請求項１１に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マークを、前記ボールの位置の真下のグラウンド上に表示する
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
請求項１１に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マークを、楕円状に表示させる、
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
ヒット処理手段、演算手段、表示処理手段を備え、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置においてゲーム処理を実行するゲーム処理方法であって、
前記ヒット処理手段によりユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するステップと、
前記演算手段により前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出するステップと、
前記表示処理手段により表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示するステップと
の処理を実行することを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２０】
ヒット処理手段、演算手段、表示処理手段を備え、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置においてゲーム処理を実行するゲーム処理方法であって、
前記ヒット処理手段によりユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するステップと、
前記演算手段により前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出するステップと、
前記表示処理手段により表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズを変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示するステップと
の処理を実行することを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２１】
ヒット処理手段、演算手段、表示処理手段を備え、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置においてゲーム処理を実行するゲーム処理方法であって、
前記ヒット処理手段によりユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するステップと、
前記演算手段により前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出するステップと、
前記表示処理手段により表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示するステップと
の処理を実行することを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２２】
請求項２０または２１に記載の球技系ゲーム処理方法において、
前記マークのサイズを変更させる場合、前記ボールの移動が上昇中のときには、前記マークのサイズを前記ボールの上昇に追随させて徐々に大きくなるように変更させ、一方、前記ボールの移動が上昇中でないときには、前記マークのサイズを前記ボールの下降に追随させて徐々に小さくなるように変更させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２３】
請求項２１に記載の球技系ゲーム処理方法において、
前記マークの色を変更させる場合、前記ボールの移動が上昇中でなくなった場合に、前記マークの色を変更させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２４】
請求項２０，２１または２２のいずれかに記載の球技系ゲーム処理方法において、
前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合、前記マークのサイズおよびその表示位置を固定させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２５】
請求項２１に記載の球技系ゲーム処理方法において、
前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合、前記マークの色およびその表示位置を固定させる
ことを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２６】
請求項２０に記載の球技系ゲーム処理方法において、
前記マークを、前記ボールの位置の真下のグラウンド上に表示する
ことを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【請求項２７】
請求項２０に記載の球技系ゲーム処理方法において、
前記マークを、楕円状に表示させる、
ことを特徴とする球技系ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、グラウンド上でプレイヤキャラクタが移動可能なボールを扱う、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
野球ゲーム、サッカーゲーム等の球技系ゲームにおいては、一般に、ボールを高く飛ばす場面、あるいは、ボールを遠方へ移動させる場面が多々発生する。ユーザの操作入力によりプレイヤキャラクタにバットでボールを打たせたり、プレイヤキャラクタ（以下、プレイヤと略称する）にボールを蹴らせることで、上述した場面が形成される。
【０００３】
たとえば、野球ゲームにおいて、打者が外野まで届くヒットを打った場合には、ヒット後にボールが上昇してボールが画面から外れる場合がある。このとき、場面は外野を守る野手の守備状態に切り替えられ、ユーザが野手の動きを操作できる場面を提供することが優先される。
【０００４】
このような配慮以外に、ボールが画面から外れたとき、ボールの行方をユーザに対して視覚的に知らせる処理が施される。すなわち、ボールの到達（落下地点も同様の意味）地点をあらかじめ計算で求めておき、その到達地点にマークを施すという手法が一般的にとられる。このような野球ゲームでは、打者がボールを打ち返したときにボールの到達地点にマークを表示させる処理が施されている。
【０００５】
たとえば、「実況パワフルプロ野球９９」（（株）コナミの製品）では、打者がヒットしたボールの到達地点に楕円状のマークを表示させ、ボールが到達するまでの間に、マークを回転させる処理が施されている。ユーザにとっては、ボールの到達地点を早期に見つけ出すことができるので、それに伴って捕球可能な野手を迅速にボールの到達地点へ向かわせることが可能である。
【０００６】
また、「超空間ナイタープロ野球キング２」（イマジニア（株）の製品）や「メジャーリーグベースボールＴＲＩＰＬＥ  ＰＬＡＹ９９」（（株）エレクトロニック・アーツ・ビクターの製品）でも同様に、打者がヒットしたボールの到達地点に楕円状のマークを表示させる処理が施されている。この場合には、ボールが到達するまでの間に、マークのサイズを変化させ、到達地点を強調する手法がとられている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
近年、コンピュータグラフィックスの技術が向上したことに伴ってゲームの表現力が一段と豊かになってきている。このため、その表現力が豊かになればなるほど、ゲームに登場するプレイヤの動き、間接的に移動制御されるボールの動きなどをリアルに表示させることが可能になる。このようなリアリティのある表現は臨場感を一層高めることになり、そのリアルな表示からプレイヤの動きやボールの行方を判断しながらゲーム進行に必要な操作入力を思考することが楽しみのひとつとなる。
【０００８】
ところが、前述の従来例では、ボールの到達地点をあらかじめマークで表示するようにしたので、ユーザはプレイヤを表示マーク（ボールの到達地点）へ向けて移動させることだけに操作を集中させればよかった。それゆえ、画面から外れてしまうほどの飛距離あるいは高さを移動するボールに対してその軌道や到達地点をユーザ自身が予測する必要はなく、ゲームの表現力が向上したことに反して操作は到達地点への移動という単純化されたものであった。
【０００９】
本発明の目的は、コンピュータの操作支援とユーザ自身の操作技量とを加味した操作上の醍醐味を得ることが可能な、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決し、上記目的を達成するため、本発明の第１の態様によれば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段とを備えることを特徴とするものである。
【００１１】
また、本発明の第２の態様によれば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズを変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段とを備えることを特徴とするものであってもよい。
【００１２】
また、本発明の第３の態様によれば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段とを備えることを特徴とするものであってもよい。
【００１３】
また、本発明の第４の態様によれば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
【００１４】
また、本発明の第５の態様によれば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズを変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
【００１５】
また、本発明の第６の態様によれば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示する表示処理手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
【００１６】
また、本発明の第７の態様によれば、ヒット処理手段、演算手段、表示処理手段を備え、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置においてゲーム処理を実行するゲーム処理方法であって、前記ヒット処理手段によりユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するステップと、前記演算手段により前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出するステップと、前記表示処理手段により表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示するステップとの処理を実行することを特徴とする球技系ゲーム処理方法であってもよい。
【００１７】
また、本発明の第８の態様によれば、ヒット処理手段、演算手段、表示処理手段を備え、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置においてゲーム処理を実行するゲーム処理方法であって、前記ヒット処理手段によりユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するステップと、前記演算手段により前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出するステップと、前記表示処理手段により表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズを変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示するステップとの処理を実行することを特徴とする球技系ゲーム処理方法であってもよい。
【００１８】
また、本発明の第９の態様によれば、ヒット処理手段、演算手段、表示処理手段を備え、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置においてゲーム処理を実行するゲーム処理方法であって、前記ヒット処理手段によりユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定するステップと、前記演算手段により前記決定された各データに基づいて、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出するステップと、前記表示処理手段により表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時点でのボールの位置を描画すると共に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画し、併せて前記ボールの現時点でのボールの位置におけるグラウンド上の影を表示するステップとの処理を実行することを特徴とする球技系ゲーム処理方法であってもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に添付図面を参照して、本発明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明する。
【００２０】
まず、本発明の実施の形態について構成から説明する。図１は本実施の形態によるビデオゲーム装置の構成例を示している。図１に示したビデオゲーム装置１０は、本実施の形態による球技系ゲーム処理装置の機能を備えている。また、このビデオゲーム装置１０は、本実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行する。また、このビデオゲーム装置１０は、本実施の形態によるプログラムを実行する。また、このビデオゲーム装置１０は、本実施の形態による球技系ゲーム処理方法の実施に使用される。
【００２１】
ビデオゲーム装置１０は、たとえば、ビデオゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲーム機本体１１と、ビデオゲームをインタラクティブに操作するためのキーパッド５０と、スピーカ付きモニタとしてＣＲＴ等を有するテレビジョンセット（以下に、ＴＶセットと称する）１００とを備えている。また、このビデオゲーム装置１０は、通信インターフェース部２１を備え、通信回線１１０によりネットワーク１１１に接続されて他のネットワーク機器とデータ通信を行う。
【００２２】
キーパッド５０は、ユーザ（オペレータ）が操作可能な釦群（たとえば釦５０ａ、釦５０ｂ、釦５０ｃ、釦５０ｄ）やジョイスティック５０ｅを有しており、ユーザの釦操作やジョイステック操作による指令をゲーム機本体１１に与える。ここで、釦群やジョイスティック５０ｅは、後述する野球ゲームの操作において、ピッチャーの投ボール操作、打者のスウィング操作、野手の捕球／送球操作などを操作入力するための機能を有している。
【００２３】
ＴＶセット１００は、ゲーム機本体１１から出力されるビデオ信号（映像信号）およびサウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像（画像）表示およびサウンド出力を行う。
【００２４】
ゲーム機本体１１は、内部バス２５を有している。この内部バス２５には、ＣＰＵ、ＲＯＭなどのユニットを備えた制御部１２、ＲＡＭ１３、および、ハードディスクドライブ（以下に、ＨＤＤと称する）１４が接続される。
【００２５】
制御部１２は、装置全体の制御を司り、ＲＡＭ１３にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲーム処理を実行する。
【００２６】
ＲＡＭ１３は、プログラム領域１３Ａ、画像データ領域１３Ｂ、ワーク領域１３Ｃなどを備えている。プログラム領域１３Ａは、ゲームのプログラムを格納する。具体的には、ＣＤ−ＲＯＭ１９には、たとえば図４に示したフローチャートに従うゲームプログラムなどが記録されている。
【００２７】
プログラム領域１３Ａは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２０がＣＤ−ＲＯＭ１９より読み取ったゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。画像データ領域１３Ｂは、プログラム実行過程で必要される背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納する。ワーク領域１３Ｃは、プログラム実行過程で生成される各種データを格納する。
【００２８】
なお、図４に示したゲームプログラムや画像データは、ＣＤ−ＲＯＭ１９以外にＨＤＤ１４からも供給可能である。この場合、上記ゲームプログラムや画像データをＨＤＤ１４のハードディスク１５に格納しておいてもよい。ハードディスク１５には、事前のインストールもしくは通信回線１１０を介してネットワーク１１１からダウンロードにより図４に示したフローチャートに従うゲームプログラムや画像データを格納させてもよい。
【００２９】
また、内部バス２５には、入力インタフェース部２４、サウンド処理部１８、および、グラフィック処理部１６が接続されている。キーパッド５０は、入力インタフェース部２４を介して内部バス２５に接続される。また、ＴＶセット１００は、サウンド処理部１８、グラフィック処理部１６をそれぞれ介して内部バス２５に接続される。
【００３０】
グラフィック処理部１６は、フレームバッファを有したＶＲＡＭ１７を備えている。このグラフィック処理部１６は、プログラム実行に伴う制御部１２からの命令によってフレームバッファに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をＴＶセット１００へ出力する。これにより、ＴＶセット１００の表示画面１０１にフレームバッファに格納された画像データによる画面表示が得られる。
【００３１】
サウンド処理部１８は、制御部１２からの命令に応じて音声、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウンド信号をＴＶセット１００に出力する。
【００３２】
さらに、内部バス２５には、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２０、メモリカードリーダ・ライタ２３が接続される。ＣＤ−ＲＯＭドライブ２０は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１９に格納されているゲームプロプログラム、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリカードリーダ・ライタ２３は、制御部１２の制御にしたがってメモリカード２２へのデータ書き込みおよびデータ読み出しを行う。メモリカード２２に書き込まれるデータとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境設定を示すデータ等がある。
【００３３】
つぎに本実施の形態によるボールの状態遷移について説明する。図２は、本実施の形態における、打者による打撃動作が実行されてから野手に捕球されるまでのボールの動きを概念的に説明する図である。本実施の形態では、現時点のボールの位置から数フレーム先のボールの位置を予測して、ボールの影とは容易に識別できるように影よりも大きいマークを表示し、ボールに追随してマークを移動させるようになっている。
【００３４】
図２において、たとえば、Ｂは打者、Ｙは野手、Ｇは野手Ｙのグローブをそれぞれ示している。Ｈは野手Ｙがボールを捕球することが可能と判断される楕円状の領域を示し、以下、捕球可能領域という。ｈはグラウンドからボールまでの高さを示し、Ｐは移動するボールの軌道上でグラウンドからの高さｈのうちのピークを示している。
【００３５】
また、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４はそれぞれボールの軌道上における移動位置の一例を示している。Ｅ１１、Ｅ２１、Ｅ３１、Ｅ４１はそれぞれボールの現移動位置Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４に対応しており、時間軸上でそれぞれに対応する現移動位置よりも先に位置する将来の移動位置を模式的に示している。将来の移動位置とは、詳細は後述するが、現移動位置に対して３０フレーム先のボールの位置を指す。
【００３６】
Ｆ０、Ｆ１、Ｆ１１、Ｆ２、Ｆ２１、Ｆ３、Ｆ３１、Ｆ４、Ｆ４１は、それぞれフレーム番号を示している。たとえばフレーム番号Ｆ０は、打者Ｂによりボールが打ったときの場面に相当するフレーム（１フレームは、例えば１／６０秒）を示している。フレームＦ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４は、それぞれボールの移動位置Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４に対応するフレームである。
【００３７】
フレームＦ１１，Ｆ２１，Ｆ３１，Ｆ４１は、それぞれボールの移動位置Ｅ１１，Ｅ２１，Ｅ３１，Ｅ４１に対応するフレームである。ここで、フレームＦ１１はフレームＦ１の３０フレーム後のフレーム番号であり、以下同様に、Ｆ２１はＦ２、Ｆ３１はＦ３、Ｆ４１はＦ４のそれぞれ３０フレーム後のフレーム番号である。なお、この３０フレーム後は一例に過ぎず、２０フレーム、４０フレームなど種々変形可能である。
【００３８】
図２の例は、打者Ｂがボールを打ち返した場面（フレームＦ０）から野手Ｙによってボールが捕球される場面（フレームＦ４１）までを表わしている。図２の例では、ボールの位置Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４に対応させてマークが表示されているが、実際には毎フレームごとにボールの現移動位置に対応させてボールの将来の移動位置が予測（演算）され、その将来の移動位置のたとえば直下のグラウンド上にマークが表示される。以下に、ボールの将来の移動位置を移動予測位置という。
【００３９】
図２において、ボールの軌道は打者Ｂのバット位置から位置Ｅ１までの実線および位置Ｅ１〜Ｅ４１までの破線で示されている。本実施の形態において、ボールの移動予測位置は、現時点のボールの位置、移動方向および移動速度から求められる。なお、屋外の野球場においては、風等の天候の影響、ボールの回転による影響等を加味させれば、ボールの移動計算に外乱情報を与えることが可能である。これにより、球場ごとにゲーム進行上の異なる特性をもたせることができ、リアリティを一層向上させることが可能である。このように、外乱情報の加味具合は、ゲームのリアリティに対する要求に応じて種々変形可能である。
【００４０】
また図２において、ＳＨ１、ＳＨ２、ＳＨ３、ＳＨ４は、それぞれ現移動位置Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４に対応しており、グラウンド上において、現移動位置にあるボールの直下に投影させたボールの影（たとえば黒色）を示している。ボールの影ＳＨ１、ＳＨ２、ＳＨ３、ＳＨ４は、たとえば、ボールの現移動位置からグラウンドに対して垂らした垂線と、グラウンドとが交差する部位に固定もしくは可変サイズで、かつ、楕円状に表示される。
【００４１】
ここでは、移動位置の直下にボールの影を表示させる例を挙げているが、本発明はこれに限定されず、ほぼ真下にボールの影を表示させてもよい。本実施の形態では、ボールの影を楕円状で表示させているが、本発明はこれに限定されず、多角形など他の形状で表示させてもよい。また、本実施の形態では、ボールの影を固定サイズで表示させているが、本発明はこれに限定されず、たとえば、高ければ高い位置であるほどボールの影を小さく表示させるようにボールの高さに応じて影のサイズを変更させてもよい。また、本実施の形態では、ボールの影を黒で表示させているが、本発明はこれに限定されず、グラウンドの色と区別できる色であれば赤など他の色を採用してもよい。
【００４２】
また図２において、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４は、それぞれ移動予測位置Ｅ１１，Ｅ２１，Ｅ３１，Ｅ４１に対応させており、かつ、影ＳＨ１，ＳＨ２，ＳＨ３，ＳＨ４に対して３０フレーム先のボールの位置に対応させたマークを示している。これらマークＭ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４は、それぞれボールの影ＳＨ１，ＳＨ２，ＳＨ３，ＳＨ４との識別化によりボールの影よりも大きいサイズで設定される。
【００４３】
マークＭ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４は、ボールの高さｈに応じた大きさおよび色で表示される。マーク（たとえばマークＭ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）は現時点のボールの移動予測位置、ボールの高さ、並びに、上昇中または下降中かのボールの移動状況を示す指標である。
【００４４】
本実施の形態では、打者による打撃動作が行われた後、ボールが最初に着地するまで、または野手によってボールが捕球されるまでマークが表示される。マークは、現時点でのボールの３０フレーム先での移動予測位置から地面に対する垂線と、地面を表す平面とが交差する部位に表示される。
【００４５】
ここでは、現移動位置から３０フレーム先の移動位置の真下にマークを表示させる例を挙げているが、本発明はこれに限定されず、真下ではなくほぼ真下にマークを表示させるようにしてもよい。いずれの形態であっても、マークはボールに追随して移動するようになっている。これにより、ユーザはマークの位置を目視することにより３０フレーム後のボールの位置を事前に把握できるようになる。
【００４６】
図２に示されているように、マークは一例として楕円状で表される。また、マークは現時点のボールの高さｈに比例してサイズが大きくなるように表示される。つまり、ボールが高い位置にあればあるほどサイズが大きくなるようにマークが可変表示される。
【００４７】
本実施の形態では、現時点のボールの高さに応じてマークのサイズを変化させている。この場合、ボールがピークＰに達した時、すなわち、ボールの現移動位置がピークＰに移動した時、マークのサイズが最大となる。なお、本実施の形態では、ピークＰと現移動位置との関係からマークの最大サイズを取り決めしていたが、本発明はこれに限定されず、ボールの移動予測位置がピークＰに達した時にマークの最大サイズを設定するようにしてもよい。
【００４８】
また、本実施の形態では、マークについてボールが上昇中か下降中かによって色を変化させる処理が施される。すなわち、ボールが上昇中（ピークＰの時点を含む）の場合には、第１の色（たとえば青色）でマークが表示され、一方、ボールが下降中の場合には、第２の色（たとえば赤色）でマークが表示される。これにより、ユーザはマークの色を目視することにより、ボールが現在上昇中か、それとも下降中かを容易に把握することが可能である。
【００４９】
本実施の形態では、、ボールの現移動位置がピークＰを超えるとマークの色を変更するようにしたが、本発明はこれに限定されず、ボールの移動予測位置がピークＰに達した時にマークの色を変更させるようにしてもよい。
【００５０】
つづいて図２を用いて打者の打撃動作から時系列にボールの表示遷移を説明する。打者Ｂがボールを打ち返すと、打撃時のボールの打力、打球方向などからボールの軌道が判断される。打球がフライとして移動する場合には、図２に示されているように、ボールの軌道はたとえば現移動位置Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４のように遷移する放物線を描く。
【００５１】
ユーザによるキーパッド５０の操作によって打者Ｂがボールを打つ打撃動作が行なわれると（たとえばフレームＦ０：図２参照）、ボールの移動方向、移動速度などが決定される。仮想空間内でボールが移動し、フレームＦ１の段階では現移動位置Ｅ１にボールが表示される。
【００５２】
フレームＦ１の段階でのボールの移動方向、移動速度などにより、フレームＦ１１の段階での移動するボールの移動予測位置Ｅ１１が演算される。グラウンドには現移動位置Ｅ１に対応させてボールの影ＳＨ１が表示されるとともに、移動予測位置Ｅ１１に対応させてマークＭ１が表示される。図２の例では、ボールは現移動位置Ｅ１を通過する時点で上昇中であるため、マークＭ１が青色で表示される。
【００５３】
つぎに、フレームＦ２の段階では現移動位置Ｅ２にボールが表示される。フレームＦ２の段階でのボールの移動方向、移動速度などにより、フレームＦ２１でのボールの移動予測位置Ｅ２１が演算される。
【００５４】
グラウンドには現移動位置Ｅ２に対応させてボールの影ＳＨ２が表示されるとともに、移動予測位置Ｅ２１に対応させてマークＭ２が表示される。ボールは現移動位置Ｅ２を通過する時点で上昇中であるため、マークＭ２が青色で表示される。ここで、現移動位置Ｅ１に対して現移動位置Ｅ２の方がボールの上昇に伴って高い位置になるので、マークＭ２はマークＭ１よりも大きいサイズで表示される。
【００５５】
つづいて、フレームＦ３では現移動位置Ｅ３にボールが表示される。フレームＦ３の段階でのボールの移動方向、移動速度により、フレームＦ３１でのボールの移動予測位置Ｅ３１が演算される。グラウンドには現移動位置Ｅ３に対応させてボールの影ＳＨ３が表示されるとともに、移動予測位置Ｅ３１に対応させてマークＭ３が表示される。
【００５６】
現移動位置Ｅ３は、ボールの軌道上においてピークＰを通過した位置になる。ピークＰ以降はボールが下降に入るので、マークＭ３が青色から赤色に変更されて表示される。ここで、現移動位置Ｅ２に対して現移動位置Ｅ３の方が高い場合でも、移動予測位置Ｅ２１がピークで移動予測位置Ｅ３１がそのピークよりも低くなる。このため、マークＭ３はマークＭ２よりもサイズが小さくなるように表示される。
【００５７】
なお、外乱情報を加味してボールの上昇、下降を判断する場合には、たとえば突風などの影響により再度ボールが上昇過程を踏む場合がある。このような場合には、上述の如く、ボールの上昇として処理が実施される。
【００５８】
つぎに、フレームＦ４では現移動位置Ｅ４にボールが表示される。現移動位置Ｅ４では、今までの現移動位置Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３とは異なり、フレームＦ４１の段階で野手Ｙが捕球可能領域Ｈに到達する場面となる。ここで、フレームＦ４でのボールの移動方向、移動速度などにより、フレームＦ４１におけるボールの移動予測位置Ｅ４１が演算される。グラウンドには現移動位置Ｅ４に対応させてボールの影ＳＨ４が表示されるとともに、ボールの移動予測位置Ｅ４１に対応させてマークＭ４が表示される。
【００５９】
図２の例では、フレームＦ４１から明らかなようにマークＭ４上に野手Ｙが位置しているので、マークＭ４は現移動位置Ｅ４でのボールの捕球可能領域Ｈに入ったと判断される。本実施の形態ではこの判断に応じてマークの移動およびサイズが固定される。そして、マークＭ４が表示されている状態が続く中、ボールが捕球された段階でマークＭ４の表示が消滅される。
【００６０】
ここで、本実施の形態では、３０フレーム先の位置にマークを表示するようにしたが特に限定されない。
【００６１】
つぎに、図２に示した概略説明が表示画面においてどのように状態遷移するのか、図３を用いて説明する。図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）および（Ｅ）は、本実施の形態によるマークの表示遷移例を説明する図である。図３（Ａ）〜（Ｅ）において、図２で使用された符号と同様の機能を示すものは同様の番号を付し、その説明を省略する。図３（Ａ）〜（Ｅ）において、ＢＡはボールを示し、Ｄはボールの移動する方向（以下に、移動方向という）を示す。なお、移動方向Ｄは実際に画面に表示されないものとする。ＳＨ１はフレームＦ１（図２参照）でのボールＢＡの影を示し、Ｋは野球場のフェンスを示す。
【００６２】
投手が投げたボールＢＡを打者Ｂが打つと、打者Ｂの打撃動作は、ユーザによるキーパッド５０の操作入力により実行される。このとき、打球は外野へ飛行しているものとする。
【００６３】
図３（Ａ）には、図２におけるフレームＦ１に対応する場面が示されている。表示画面１０１には、野手Ｙ、表示画面１０１から外れたボールＢＡの影ＳＨ１、そして、ボールＢＡの位置よりも時間軸上で先に位置するマークＭ１が表示される。打者Ｂが打ったボールＢＡが矢印Ｄ（実際には、表示画面１０１には表示されない）の方向に移動するので、矢印Ｄ方向で影ＳＨ１の前方にマークＭ１が配置される。ここで、マークＭ１は青色で表示される。
【００６４】
図３（Ｂ）の場面でも、ユーザは表示画面１０１上でボールＢＡを直接視認することができない状態が示されている。ところが、マークＭ１が青色であることから、ユーザはボールＢＡが上昇中かつ矢印Ｄ方向に移動していることを容易に把握できる。ユーザはマークＭ１のサイズおよび色からボールの軌道を視認し、キーパッド５０の操作を通じてボールＢＡの移動方向に野手Ｙの移動を追従させる。
【００６５】
同図（Ｂ）は、フレームＦ２に対応する図である。ボールＢＡを野手Ｙが追いかけている状態が表示されている。ボールＢＡは表示画面１０１上に表示されておらず、ボールの影ＳＨ２、及び青色でマークＭ２が表示されている。ユーザはボールＢＡを直接視認することはできないが、マークＭ２が青色であることから、ユーザはこの段階でボールＢＡが上昇中であることを容易に把握できる。
【００６６】
また、同図（Ａ）のマークＭ１に比べてマークＭ２の径が大きくなっており、ボールが更に高い位置に達していることが示される。ユーザはたとえばジョイスティック５０ｅを操作して、ボールＢＡが移動する矢印Ｄの方向に野手Ｙを移動させることになる。
【００６７】
同図（Ｃ）は、図２におけるフレームＦ３に対応する図である。ボールＢＡは表示画面１０１上に表示されておらず、ボールの影ＳＨ３、及び赤色でマークＭ３が表示されている。ユーザはボールＢＡを直接視認することはできないが、マークＭ３が青色から赤色に切り換わったことから、ユーザはボールＢＡが下降中であることを容易に把握できる。また、同図（Ｂ）のマークＭ２に比べてマークＭ３の径が小さくなっている。ボールが下降し始めたことに伴って、矢印Ｄの方向に移動するボールＢＡに対して、ユーザはジョイスティック５０ｅを操作して捕球体勢の操作に入る。
【００６８】
同図（Ｄ）は、図２におけるフレームＦ４に対応する図である。ボールＢＡを野手Ｙが野球場のフェンスＫ付近まで追いかけている状態が表示されている。また、野手Ｙが捕球動作を開始した状態が表示されている。表示画面１０１上には、ボールの影ＳＨ４、及び赤色のマークＭ４だけではなくボールＢＡも同時に表示されている。同図（Ｄ）では、野手ＹがマークＭ４内に位置するため捕球可能領域Ｈに入ったと判断される。マークＭ４の移動が停止し地面に固定表示されている。固定表示されたマークＭ４により、ユーザは野手Ｙが捕球可能領域Ｈに入ったことを容易に把握することができる。
【００６９】
同図（Ｅ）は、図２におけるフレームＦ４１に対応する図である。野手ＹがボールＢＡをグローブＧで捕球した状態が表示されている。野手ＹによってボールＢＡが捕球されると、マークＭ４が画面上から消去される。
【００７０】
つぎに本実施の形態の動作について説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機本体１１の制御部１２がプログラムを実行することにより行われる。図４は本実施の形態による動作の一例を説明するフローチャートである。なお、このフローチャートに示す動作の実行中に、ユーザによるキーパッド５０のジョイスティック等の操作によってボールの捕球候補となる野手を操作可能であるが、以下の説明では打者がボールを打った後、マークの処理を中心に説明する。
【００７１】
打者がボールを打ち返した後、まずマークをボールの軌道に追随させて表示する処理が開始される。このために、ボールの移動方向、移動角度、初速度を決定するヒット処理が実行される（ステップＳ１）。なお、ボールの移動方向、移動角度、初速度は打撃動作のタイミングなどにより決定される。
【００７２】
つづいて、ボールが野手によって捕球されたか、それとも地面に着地したのか判断される（ステップＳ２）。ボールが野手によって捕球されていない状態、かつ、ボールが地面に着地していないと判断された場合には（ステップＳ２：ＮＯルート）、図２で示したように、ボールの移動位置に追随してマークを表示させる処理が開始される。すなわち、現時点でのフレームを基点にしてｎ（ｎは自然数）フレーム先のボールの位置が演算される（ステップＳ３）。
【００７３】
現時点でのフレームからｎフレーム後のボールの位置は、現時点でのボールの位置、移動角度、移動速度などから算出される。現実味を醸し出すのであれば、さらに野球場の風等の天候の影響等を加味させてもよい。本実施の形態においては、現時点から３０フレーム先のボールの位置が演算されているが、特にこのフレーム数には限定されない。
【００７４】
ステップＳ３で求められたｎフレーム先のボールの位置に基づき、ボールの軌道上においてボールが上昇中か否かの判断が下される（ステップＳ４）。すなわち、現時点でのボールの高さに比べてｎフレーム先におけるボールの高さｈ（図２参照）の方が高い場合には、ボールが上昇中であると判断される。現時点でのボールの高さに比べてｎフレーム先におけるボールの高さｈ（図２参照）の方が低い場合には、ボールが下降中であると判断される。
【００７５】
したがって、ボールが上昇中であると判断された場合には（ステップＳ４：ＹＥＳルート）、マークが現時点のサイズより拡大されるとともに、青色でマークが表示される（ステップＳ５）。一方、ボールが下降中であると判断された場合には（ステップＳ４：ＮＯルート）、マークのサイズが現時点での大きさより縮小されるとともに、赤色でマークが表示される（ステップＳ６）。
【００７６】
マークの大きさは、ボールの地面からの高さ（図２の高さｈを参照）に比例して変化する。ボールが上昇中であれば、ボールの高さが上昇するにしたがってマークのサイズは徐々に大きく表示される。また、ボールが下降中であれば、ボールの高さが下降するにしたがってマークのサイズは徐々に小さく表示される。
【００７７】
つづいて野手が捕球可能な範囲に入ったか否かの判断が下される（ステップＳ７）。具体的には、捕球候補である野手に対応付けられた捕球可能領域（図２の捕球可能領域Ｈを参照）に現時点のボールが３０フレーム後に達するか否かの判断が下される。すなわち、図２に示したように、捕球可能領域ＨとマークＭ４との位置関係から捕球可能可否を判断するので、マークＭ４上に野手Ｙが位置するときだけでなく、野手ＹがマークＭ４の近傍に位置する場合でも捕球可能と判断される。マークと野手の捕球可能領域の大小関係は種々変更可能である。
【００７８】
野手が現時点でのボールに対して捕球可能な範囲に入ったと判定された場合（ステップＳ７：ＹＥＳルート）、野手の操作がユーザの操作からコンピュータの制御下に移行して野手はオートで捕球体勢に入り、ボールの捕球位置にマークがサイズおよび色の変化をすることなく固定表示される（ステップＳ８）。そして、処理はステップＳ９に移行する。
【００７９】
そして、野手によりボールが捕球されたか否かの判断が下される（ステップＳ９）。そして、野手にボールが捕球されたと判断された場合には（ステップＳ９：ＹＥＳルート）、現在表示中のマークが表示画面から消去され（ステップＳ１０）、マーク表示処理が終了する。なお、マークの固定表示の後、ボールが野手により捕球されるまでの間は（ステップＳ９：ＮＯルート）、ステップＳ８によるマークの固定表示が保持される。
【００８０】
また、ステップＳ７において、野手が現時点でのボールの位置に対して捕球可能な範囲に入っていないと判断された場合には（ステップＳ７：ＮＯルート）、処理はステップＳ２に戻り、ボールが捕球されたか、それともボールが着地したかの判断が行われる。ボールの着地については、ファウル、ホームラン、ヒットなどの状態で判断される。以降、前述したステップＳ２以降の処理が実行される。
【００８１】
ライナー、フライなどでボールを野手が捕球したと判断されたり、あるいは、ファウル、ホームラン、ヒットなどによりボールの着地が判断された場合には（ステップＳ２：ＹＥＳルート）、処理はステップＳ１０にジャンプしてマークの表示を消去させる。このようにして、マーク表示処理が終了する。
【００８２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、野球ゲームにおいて、打者の打ち返したボールの軌道を演算させ、その演算された軌道上を移動するボールの移動位置に追随させながら、時間軸上で現移動位置よりも先に位置する将来の移動位置をグラウンド上にマーキングさせることができる。これにより、ユーザは刻々と変化するボールについて軌道上で少し先の位置を事前に知ることができる。この場合、ユーザに対していきなり落下地点を提示しないことから、野手をボールの移動に追随させる操作面での醍醐味を残すことになる。これに加えて、軌道上で、少し先の移動位置をマークで示すことから、野手の操作に余裕を与えることが可能となる。
【００８３】
また、本実施の形態では、ボールが上昇中か、それとも下降中かをマークのサイズの変化で表すようにしている。このため、マークが拡大方向に変化すればボールが上昇中であり、マークが縮小方向に変化すればボールが下降中であることを容易に視認することが可能である。さらに、ボールが上昇中か、それとも下降中かをマークの色で識別できるようにしている。このため、マークが拡大方向に変化し、かつ第一色（たとえば青色）であればボールが上昇中であり、マークが縮小方向に変化し、かつ第二色（たとえば赤色）であればボールが下降中であることを色の情報を加味することでさらに視認性を向上させることが可能である。
【００８４】
このように、コンピュータの操作支援（マーク表示）とユーザ自身の技量とを加味した操作結果が得られる。その結果、球技系ゲームにおいて、ユーザ自身が競技に参加しているという臨場感を醸し出すことができるので、興趣性を一層向上させることができる。
【００８５】
なお、上述した実施の形態では、楕円状のマークを例として挙げたが、この形状に限定されるものではなく、特に形状に限定はなく、様々な形状のマークを適用できる。例えば、三角形、四角形などの多角形や、星印など様々な形状が適用可能である。
【００８６】
なお、本実施の形態においては、ボールの軌道が弧を描く場合を説明したがこれに限定されるものではない。例えば、野球場の天候が悪く風が強いときであれば、ボールが風の影響で上昇、下降を繰り返してユーザがボールの軌道を予測することが困難な場合が考えられる。このような場合には、毎フレームごとに先のフレームのボールの位置を演算により予測するので、従来に比べてよりリアルなボールの軌跡を演出することができる。このようなリアルなボールの軌跡に対し、ユーザはマークを通じてボールの軌道を予測して野手を適確に捕球位置に移動させなければならないというゲームの趣向性を体感することができる。
【００８７】
なお、上述した実施の形態では、球技系ゲームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーム上のプレイヤがボールを捕球する球技であれば、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッケーなどへの適用も可能である。野球以外の他の球技系ゲームにおいても同様の効果を得ることが可能である。
【００８８】
さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケード機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機などのいずれにも適用することが可能である。
【００８９】
また、上述した実施の形態では、本発明の一実施の形態を実現するためのプログラムをＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＭＯ、ＤＶＤ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。また、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさせる場合には、ネットワーク１１１（図１参照）を商用ネットワーク、インターネット、イントラネット，エクストラネット等を利用してもよい。
【００９０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、移動するボールの将来の位置をマークで表示させ、そのマークをグラウンド上にそのボールの移動に追随させて表示させるようにしたので、コンピュータの操作支援とユーザ自身の操作技量とを加味した操作上の醍醐味を得ることが可能な、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の一構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるボールとマークとの関係を説明する図である。
【図３】本発明の一実施の形態による画面の状態遷移を示す図である。
【図４】本発明の一実施の形態による動作例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ビデオゲーム装置
１１  ゲーム機本体
１２  制御部
１３  ＲＡＭ
１４  ＨＤＤ
１６  グラフィック処理部
２０  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１９  ＣＤ−ＲＯＭ
５０  キーパッド
１００  ＴＶセット
１１１  ネットワーク
【図１】
0003665317.tif 000002
【図２】
0003665317.tif 000003
【図３】
0003665317.tif 000004
【図４】
0003665317.tif 000005