(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
最上位位置と最下位位置との間を移動可能な第１部材と、
伸縮可能で、且つ前記最上位位置と前記最下位位置との間を移動可能な第２部材と、
前記第２部材を載置する載置部材と、
前記第２部材に接続され、前記第２部材を挟んで前記載置部材に対向して配設された支持部材と、
前記第１部材と前記載置部材と前記支持部材とを移動させる移動手段とを有し、
前記第１部材が前記最下位位置まで下がったときに、前記第１部材は前記支持部材の下降により前記最下位位置で縮んだ状態の前記第２部材を覆うように構成され、
前記最上位位置に位置する第１部材を前記移動手段により最下位位置に下降させ、且つ最下位位置に位置して伸びた状態の第２部材を前記支持部材の下降と共に縮ませ、前記第１部材で前記第２部材を覆った後で、前記第１部材と前記載置部材と前記支持部材とを前記最上位位置に上昇させる制御手段と、
を有することを特徴とする演出装置。
【請求項２】
請求項１において、前記第１部材は岩模型であることを特徴とする演出装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、前記第２部材は人形であることを特徴とする演出装置。
【請求項４】
請求項３において、前記人形は複数の部分と、それらの部分が互いに相対回転可能に接続されて成る関節部とを有し、該関節部を構成する複数の部分が互いに相対回転することにより前記人形が伸縮移動することを特徴とする演出装置。
【請求項５】
請求項４において、前記複数の部分のうち互いに隣り合う部分は別々に形成され、それらの部分がワイヤによってつなげられて前記関節部を構成することを特徴とする演出装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、人の目を惹き付ける必要がある場所に設置されて人の興味を惹き付けるために演出を行う演出装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、ゲームセンターや家庭等に設置されるゲーム装置では、プレイヤによって行われるゲームに従って各種の演出が実行される。例えば、プレイヤがゲームに成功した場合には、電飾装置を通電ＯＮ状態にして成功を視覚的に知らせたり、あるいは、スピーカから大きな音を発生させて成功を聴覚的に知らせたりすることが知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の演出装置に関しては、ゲームの成功時又は失敗時に行われる演出によってプレイヤが受ける印象が小さく、そのため、プレイヤによる演出への感情移入、換言すれば、プレイヤによるゲームへの感情移入を誘起し難いという問題があった。この問題は、演出装置がゲーム装置以外の任意の種類の装置に用いられる場合及び演出装置がそれ単体で用いられる場合でも同じであった。
【０００４】
本発明は、上記の問題点に鑑みて成されたものであって、従来とは異なった新規な視覚的効果をもたらすことにより、観察者による演出への感情移入を誘起し易い、すなわち観察者の興味を確実に惹きつけることのできる演出装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る演出装置は、最上位位置と最下位位置との間を移動可能な第１部材と、伸縮可能で、且つ前記最上位位置と前記最下位位置との間を移動可能な第２部材と、前記第２部材を載置する載置部材と、前記第２部材に接続され、前記第２部材を挟んで前記載置部材に対向して配設された支持部材と、前記第１部材と前記載置部材と前記支持部材とを移動させる移動手段とを有し、前記第１部材が前記最下位位置まで下がったときに、前記第１部材は前記支持部材の下降により前記最下位位置で縮んだ状態の前記第２部材を覆うように構成され、前記最上位位置に位置する第１部材を前記移動手段により最下位位置に下降させ、且つ最下位位置に位置して伸びた状態の第２部材を前記支持部材の下降と共に縮ませ、前記第１部材で前記第２部材を覆った後で、前記第１部材と前記載置部材と前記支持部材とを前記最上位位置に上昇させる制御手段とを有することを特徴とする。
【０００６】
本発明の演出装置は上記のように構成されているので、第1部材によって第２部材を押し潰すという模擬動作を実現できる。ある物が別の物に押し潰されるという演出はそれを見る者にとって印象強い動きである。従って、この動きを利用して演出を行うようにした本発明に係る演出装置によれば、観察者の興味を確実に惹き付けることができる。
【０００７】
本発明の演出装置において、前記第１部材は前記第２部材を覆って外部から見えなくできる形状、例えば箱形状を有し、該第１部材を該第２部材から離れた位置から該第２部材を覆う位置へ移動させることにより、前記押し潰される物体、すなわち第２部材が、前記押し潰す物体、すなわち第１部材によって押し潰されることを表現することが望ましい。この構成によれば、簡単な構造により、第１部材によって第２部材を押し潰すことを表現できる。
【０００８】
本発明の演出装置において、前記第２部材は前記第１部材の移動に従って該第１部材の移動方向に沿って伸縮移動することが望ましい。この構成によれば、第１部材すなわち押し潰す物体が動くときには第２部材すなわち押し潰される物体をその第１部材の動きに合わせて伸び移動及び縮み移動できるので、第２部材が押し潰される様子及び第２部材が第１部材を持ち上げる様子を迫真性豊かに表現できる。
【０００９】
本発明の演出装置に関しては、前記第２部材を載置する載置部材と、前記第２部材を挟んで前記載置部材に対向して配設され該載置部材に近づき又は遠ざかるように平行移動可能な支持部材とを設け、前記第２部材は該支持部材に接続されるように構成することが望ましい。この構成によれば、支持部材を載置部材へ近づけるように平行移動させることにより、第２部材を縮み移動させることができ、支持部材を載置部材から遠ざけるように平行移動させることにより、第２部材を伸び移動させることができる。このように、支持部材の平行移動だけで第２部材の伸縮移動が実現できるので構造が簡単である。
【００１０】
本発明の演出装置に関しては、前記載置部材を載置する基台を設け、前記載置部材は前記基台の表面を隠す位置と該表面を開放する位置との間で移動でき、前記基台の表面には前記第２部材が潰されたことを示す絵が設けられるように構成することが望ましい。この構成によれば、第１部材を第２部材の方向へ移動させて押し潰す様子を表現した後に、第１部材を基台の表面を開放する位置へ移動させて該表面上の絵を外部へ露出させることにより、第２部材が押し潰された状態をより一層明確に観察者に知らせて印象を強めることができる。
【００１１】
本発明の演出装置において、前記第１部材は岩模型であることが望ましい。この構成によれば、物体が岩によって押し潰される状態を表現できる。
【００１２】
本発明の演出装置において、前記第２部材は人形であることが望ましい。この構成によれば、人間が物体によって押し潰される状態を表現できる。特に、第１部材として岩模型を用いれば、岩によって人間が押し潰される様子を表現できる。
【００１３】
本発明の演出装置において、前記人形は複数の部分と、それらの部分が互いに相対回転可能に接続されて成る関節部とを有し、該関節部を構成する複数の部分が互いに相対回転することにより、人形が伸縮移動することが望ましい。このように関節部を用いることにより、第２部材としての人形を人間に近い動きで大きく動かすことができ、よって、観察者に強い印象を与えることができる。
【００１４】
本発明の演出装置において、前記複数の部分は互いに隣り合う部分が別離可能な、すなわち別々な状態でワイヤによってつなげられることが望ましい。この構成によれば、例えば関節部をピン等といった軸部材によって回動可能に接続する場合に比べて、関節部の自由度を格段に大きくすることが可能となり、よって、第２部材の伸縮移動の間隔、すなわちストロークを非常に大きくすることが出来る。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る演出装置をリズム入力ゲーム装置に適用した場合の一実施形態を示している。ここに示すリズム入力ゲーム装置は、透明プラスチック、ガラス等といった透明部材１が張られた筐体２と、透明部材１の奥側に設けられた本発明の一実施形態である演出装置３とを有する。
【００１６】
筐体２の前面に設けられた操作部４には、入力手段としての左入力ボタンスイッチ５ａと、同じく入力手段としての右入力ボタンスイッチ５ｂと、ゲームスタートや景品選択を行う際に用いられるＹＥＳスイッチ６と、タイミング指示手段及び操作音発生手段の両方としてのスピーカ７と、景品を選択する際に用いられる景品選択用ＬＥＤ８と、ゲームの残り時間を表示する表示装置９と、そしてコイン投入口１１とが設けられる。
【００１７】
筐体２の前面には景品取出し口１３が設けられる。また、筐体２の内部には、コイン投入口１１に対応してコイン検知装置１４が設けられ、さらに景品取出し口１３へ景品を払い出すための景品払出し装置１６が設けられる。
【００１８】
景品選択用ＬＥＤ８は、図２に示すように、複数、本実施形態では６個の景品番号１２のそれぞれに対応して設けられる。また、残り時間表示装置９は、例えば、液晶ディスプレイや７セグメント方式の表示器等によって形成される。
【００１９】
図１に戻って、演出装置３は実物模型を含んで構成され、具体的には、基台１７と、その基台1７の上に設けられた載置部材としての下板１８と、その下板１８の上に設けられた第２部材としての実物模型である人形１９と、その人形１９の上に設けられた第１部材としての実物模型である岩模型２１と、さらに得点ゲージランプ２２とを有する。基台１７の上表面には図９に示すように、人形１９がペシャンコにつぶれた状態を示す絵１９ａが描かれている。但し、下板１８が基台１７の上に載っている状態では、つぶれ絵１９ａは下板１８に隠れて見えないようになっている。
【００２０】
図３に示すように、下板１８はスライダ２５から延びる支持部材２３によって支持される。スライダ２５はガイド２４に沿って上下移動可能に支持され、これにより、下板１８が上下移動可能になっている。スライダ２５には可動フック部材２６が軸２７を中心として回転できるように取り付けられ、この可動フック部材２６は図示しない弾性部材、例えばスプリングによって矢印Ａのように図の反時計方向へ回転するような習性が与えられながら、図示の直立位置に止まっている。
【００２１】
可動フック部材２６の下端部近傍には電磁ソレノイド６１によって駆動される可動片６２が設けられる。電磁ソレノイド６１が通電ＯＦＦ状態にあるとき、可動フック部材２６は弾性力によって図３に示す直立位置にある。一方、電磁ソレノイド６１が通電ＯＮ状態になると、可動片６２が電磁ソレノイド６１の本体方向へ引かれ、この引かれた可動片６２によって可動フック部材２６が矢印Ａと反対方向、すなわち図３の正時計方向へ適宜の角度だけ回転する。
【００２２】
人形１９は、図４に示すように、胴体部２８、腕部２９、脚部３１、そして頭部３２の結合によって形成される。胴体部２８は例えばプラスチックによって形成され、その背部には連結具３３が固定され、その連結具３３の上部に、例えば回動子３４、ピン３６、止めリング３７から成る取付具によって、例えばプラスチック製の頭部３２が取り付けられる。回動子３４はピン３６を中心として回転できるので、その回動子３４に固定された頭部３２は、人間が頭を上げ下げするように回転できる。
【００２３】
腕部２９は、それぞれがプラスチック製の上腕部２９ａ、前腕部２９ｂ及び手部２９ｃによって構成され、これらの各部は、互いに回転可能な３個のリンク３９ａ、３９ｂ、３９ｃによって連結される。リンク３９ａの先端部を胴体部２８の連結具３３の肩部に設けた穴３８に連結することによって、腕部２９が胴体部２８の肩部に連結される。なお、腕部２９は上腕部２９ａ、前腕部２９ｂ及び手部２９ｃの各部単体を直接に連結することによっても形成できる。
【００２４】
一方、脚部３１は、大腿部３１ａ、ふくらはぎ部３１ｂ、足部３１ｃによって構成される。これらの各部は、プラスチック単体によって形成したり、剛性の板材にプラスチックを固定したりすることによって形成される。胴体部２８、大腿部３１ａ、ふくらはぎ部３１ｂ、そして足部３１ｃの各部の連結構造は、ピン等を用いた回転連結構造ではなく、ワイヤ４１及びスプリング４２を用いた連結構造となっている。
【００２５】
具体的には、連結具３３、大腿部３１ａ、ふくらはぎ部３１ｂ、そして足部３１ｃの各部へワイヤ４１を順に通してぶら下がり状態に設定し、スプリング４２の一端を連結具３３のフック部４３に引っ掛け、そして、上記ワイヤ４１の上端部をスプリング４２の他端に引っ掛けて、スプリング４２の弾性力によって脚部３１の全体を胴体部２８に連結する。つまり、各関節部を構成する互いに隣り合う一対の部分は互いに別離可能な状態でワイヤ４１によってつなげられている。なお、足部３１ｃは、下板１８にボルトその他の固定具によって固定される。
【００２６】
ワイヤ４１とスプリング４２を用いた上記の構成によれば、胴体部２８と大腿部３１ａとの間の関節部、大腿部３１ａとふくらはぎ部３１ｂとの間の関節部、そしてふくらはぎ部３１ｂと足部３１ｃとの間の関節部といった各関節部を構成する上記の各部分を自由に大きく相対移動させることができるので、人形１９に大きな動きの上下伸縮移動をもたらすことができる。
【００２７】
図３において、人形１９の上方位置には、人形１９を支持するための支持部材としての上板４４が設けられる。この上板４４はガイド２４によって上下移動可能に支持された上板用スライダ４６から延びる支持部材４７によって支持されている。そして、人形１９は、手部２９ｃを上板４７の下面に接続し、さらに上板４７の下面に取り付けられたスプリング４８，４９によって胴体部２８を支持することによって上板４７にぶら下がっている。
【００２８】
手部２９ｃと上板４４との接続は、ボルトその他の固定具を用いた固定であっても良いし、手部２９ｃを平面的に回転可能とする接続構造であっても良いし、あるいは立体ジョイントを用いた立体的に回転可能な接続構造であっても良い。
【００２９】
上板用スライダ４６の上方位置には、岩模型用スライダ５１がガイド２４によって上下移動可能に支持され、そのスライダ５１から延びる支持部材５２によって岩模型２１が支持されている。各スライダ２５，４６，５１の背後、すなわち図３の左部には、モータ５３によって駆動される駆動プーリ５４と、３個の従動プーリ５６と、それらのプーリに掛け渡された駆動ワイヤ５７とによって構成された駆動機構が設置され、駆動ワイヤ５７の両端が岩模型用スライダ５１に接続されている。これにより、モータ５３が作動して駆動ワイヤ５７が環状に走行すると、その走行に従って岩模型用スライダ５１がガイド２４に沿って上下方向へ移動する。符号６０は釣り合いを取るためのバランサである。
【００３０】
岩模型用スライダ５１の下部には突出する係合片５８が設けられる。一方、上板用スライダ４６の上端にはフック部５９が形成されている。岩模型側の係合片５８は上板側のフック部５９に嵌合することができ、この嵌合が成されると、岩模型用スライダ５１が上下移動するときには上板用スライダ４６も一体になって上下移動する。
【００３１】
岩模型用スライダ５１が図３に示す最上位位置にあるとき、上板用スライダ４４も岩模型用スライダ５１によって最上位位置へ持ち上げられ、この結果、人形１９も上板４４によって上方へ持ち上げられる。このとき、人形１９を外部から見ると、図８に示すように、下板１８に立ち上がった人形１９が岩模型２１を持ち上げている状態が演出できる。
【００３２】
なお、岩模型用スライダ５１が最上位位置にあることは、その最上位位置に対応する適切な位置に配置された位置検知センサ、例えば、光センサ、マイクロスイッチ等（図示せず）によって検知することができる。また、モータ５３をパルスモータによって構成した上でそのパルスモータに供給するパルス数によって最上位位置を検知することもできる。
【００３３】
図３に示す状態において、モータ５３が作動して駆動ワイヤ５７が矢印Ｂで示す正時計方向へ周回走行移動を行うと、図５に示すように、岩模型用スライダ５１及びそれに支持された岩模型２１が降下し、さらに、岩模型用スライダ５１の係合片５８にぶら下がっている上板用スライダ４６及びそれに支持された上板４４も一体に降下する。
【００３４】
降下する上板用スライダ４６の下端が下板用スライダ２５に当接又は近接する位置まで降下すると、モータ５３は動作を停止することができる。この位置も、位置検知センサやパルスモータへの供給パルス数等によって検知できる。上板４４がこの位置にあるとき、人形１９を外部から見ると、図９に示すように、下板１８の上でしゃがみ込んだ人形１９が岩模型２１を持ち上げようとしている状態が演出できる。
【００３５】
本実施形態では、人形１９の脚部３１が、図４に示したように、大腿部３１ａ、ふくらはぎ部３１ｂ、足部３１ｃの各部に別々に分かれており、それらの各部がワイヤ４１によってつなげられ、さらにそのワイヤ４１がスプリング４２によってぶら下げられるという構造になっているので、上記の各部がつながる部分である関節部の自由度が非常に大きくなり、その結果、図３に示す立ち上がり状態と図５に示すしゃがみ込み状態との間のストロークを非常に大きく取れる。また、図３と図５との間における人形１９の動きを実際の人間の動きに比べて違和感の無い状態で再現できる。
【００３６】
図５に示す状態において、モータ５３が再作動して駆動ワイヤ５７が再び矢印Ｂで示す正時計方向へ周回走行移動を行うと、図６に示すように、岩模型用スライダ５１及びそれに支持された岩模型２１がさらに降下する。このとき、上板用スライダ４６は下板用スライダ２５によって降下が阻止されるため移動しないので、降下した岩模型２１はしゃがみ込み状態にある人形１９の全体を覆い隠す。この状態を外部から見れば、岩模型２１があたかも人形１９を押し潰したように見える。
【００３７】
岩模型用スライダ５１が図６に示す最下位位置まで降下するとき、そのスライダ５１に設けられた係合片５８は可動フック部材２６をスプリング等による弾性力に抗して矢印Ｃ方向へ押しやりながら降下する。そして、岩模型用スライダ５１が最下位位置に到達して、係合片５８が可動フック部材２６の先端に設けられた切欠き凹部、すなわちフック部に到達したとき、可動フック部材２６が矢印Ｃと反対側へ弾性力によって復帰して係合片５８とフック部とが嵌合する。そしてこの嵌合により、岩模型用スライダ５１と下板用スライダ２５とが一体、すなわち岩模型２１と下板１８とが一体になる。岩模型用スライダ５１が図６に示す最下位位置に到達したことも、位置検知センサやパルスモータへの供給パルス数等によって検知できる。
【００３８】
その後、図６に示す状態において、モータ５３が反転作動して駆動ワイヤ５７が矢印Ｄで示す反時計方向へ周回走行移動を行うと、図７に示すように、岩模型用スライダ５１及びそれに支持された岩模型２１が図３に示した最上位位置へ持ち上げられる。しかしながら、このときには岩模型用スライダ５１の係合片５８が可動フック部材２６のフック部に嵌合しているので、持ち上げられるのは岩模型用スライダ５１だけではなく、下板１８及びその上に載っている人形１９もいっしょに持ち上がる。
【００３９】
図９に示したように、基台１７の上表面には人形のペシャンコ絵１９ａが描かれているので、図６に示す状態から図７に示す状態へと岩模型２１が持ち上がると、人形１９があたかも岩模型２１によって押し潰されてペシャンコになった状態を演出できる。
【００４０】
その後、モータ５３を再度正転作動させて駆動ワイヤ５７を矢印Ｂで示す正時計方向へ周回走行移動させると、岩模型２１及びそれに隠れた人形１９を図６に示す最下位位置へ降ろすことができる。そしてさらに、電磁ソレノイド６１を通電ＯＮ状態にして可動片６２を引くことによって可動フック部材２６と岩模型用スライダ５１の係合片５８との嵌合を外した状態で、モータ５３を反転作動して駆動ワイヤ５７を矢印Ｄで示す反時計方向へ周回移動させると、図５に示すようにしゃがみ込んだ状態の人形１９を外部へ露出させることができ、さらに駆動ワイヤ５７の周回走行移動を続けると図３に示すように人形１９を立たせた状態にすることができる。
【００４１】
図１において、筐体２の内部の適所又は筐体２の外部の適所には、図１０に符号６３で示すような制御装置が設けられる。この制御装置６３は、バス６７に接続された各種装置を制御するための演算を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）６４と、各種データやファイルを記憶するメモリ６６と、各種の入出力機器とＣＰＵ６４との間で信号のやりとりを行う入出力インターフェース６８とを含んで構成される。
【００４２】
図１に示した左入力ボタンスイッチ５ａ、右入力ボタンスイッチ５ｂ、ＹＥＳボタンスイッチ６、コイン検知装置１４等といった各機器の出力信号は入出力インターフェース６８を介してＣＰＵ６４へ取り込まれる。また、スピーカ７、得点ゲージランプ２２、岩模型用モータ５３、景品払出し装置１６、ソレノイド駆動装置６１、残り時間表示装置９及び景品選択用ＬＥＤ８等といった各種機器は、入出力インターフェース６８を介してＣＰＵ６４へ接続されて制御される。
【００４３】
メモリ６６は、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等といった内部メモリや、場合によってはハードディスク等といった外部メモリ等といった各種の記憶媒体によって構成される。このメモリ６６には、ゲーム内容をプログラムとして記憶した領域、ＣＰＵ６４のためのワークエリアやテンポラリファイルとして用いられる領域等といった各種の記憶領域が確保される。
【００４４】
以下、上記構成より成るゲーム装置の動作について、図１１に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
【００４５】
図１１のステップＳ１において、コイン投入口１１（図１参照）に所定枚数のコインが投入されたことが検知されると（ステップＳ１でＹＥＳ）、コンピュータはスタートの指令を待つステップにセットされる（ステップＳ２）。このステップでは、例えば、スタートを促すための適宜の演出が行われ、さらに人形１９を初期位置、例えば図５に示すしゃがみ込み位置にセットする。
【００４６】
その後、１０秒以内にＹＥＳボタンスイッチ６（図１参照）が操作されると、あるいは、１０秒が経過すると、コンピュータは景品選択ステップに入る（ステップＳ５）。このステップでは、例えば、図２において、景品選択用ＬＥＤ８を景品番号１２に沿って点滅走査させる。プレイヤは、景品選択用ＬＥＤ８の点滅が希望する景品番号の所に来たときにＹＥＳボタンスイッチ６を操作する。すると、対応する景品が選択されたものとしてメモリの所定領域に記憶される。また、３０秒過ぎてもＹＥＳボタンスイッチ６が操作されないときには、景品を強制的に決定して次のステップに進む（ステップＳ９）。
【００４７】
ステップＳ１０では、リズム入力ゲームを実現するための各種の演算が次の通りに行われる。すなわち、ゲームステップＳ１１では、まず初めに、『三三七拍子左から』の掛け声をスピーカ７（図１参照）から発生させ、続いて、三三七拍子の音を太鼓その他の楽器の音によってリズムとしてスピーカ７から発生する。また同時に、左入力ボタンスイッチ５ａ及び右入力ボタンスイッチ５ｂを三三七拍子のリズムに合わせて交互に点滅させる。
【００４８】
つまり、本実施形態では、三三七拍子のリズム音及び三三七拍子に合った光の点滅の両方をもって入力タイミングが指示される。観察者としてのプレイヤは、指示された入力タイミングに合致するように左入力ボタンスイッチ５ａ及び右入力ボタンスイッチ５ｂを交互に操作、本実施形態の場合は押圧操作する。なお、三三七拍子のリズムは誰もが良く知っている既知のリズムであるので、プレイヤにとっては入力手段としての左入力ボタンスイッチ５ａ及び右入力ボタンスイッチ５ｂを操作するタイミングを取り易くなる。
【００４９】
次に、ゲーム中のボタン処理ステップＳ１２では、三三七拍子の入力タイミング及び左右のボタンスイッチのいずれを操作すべきかの入力タイミングに対してプレイヤによる操作が正確に合致しているか、あるいは許容限界以上に外れているかを判断する。例えば、左入力ボタンスイッチ５ａを点滅させたことに対してプレイヤが左入力ボタンスイッチ５ａを正しく押したかどうかが判断される。また、三三七拍子のリズムに正確に合致して左入力ボタンスイッチ５ａ又は右入力ボタンスイッチ５ｂが押されたか、あるいはそれらのボタンスイッチが大きく外れたタイミングで押されたかどうかが判断される。
【００５０】
そして、このボタン処理ステップＳ１２では、プレイヤによるボタンスイッチ５ａ及び５ｂの操作直後に、プレイヤによる操作タイミングがコンピュータによって指示された入力タイミングに合致しているか、あるいは外れているかに応じて、スピーカ７から発生させる操作音、すなわち操作に応答する音を変化させる。
【００５１】
例えば、操作タイミングが入力タイミングに正確に合致していれば、成功の合図として『大太鼓の音及び掛け声』を発生する。また、操作タイミングが入力タイミングから少しずれているがそのずれが成功と考えられる範囲内である場合には、成功の合図として『大太鼓の音』を発生する。また、操作タイミングが入力タイミングから大きく外れた場合には、大太鼓の音とは掛け離れていていかにも失敗とわかる音、例えば『ポカッ』等といった音を発生する。それぞれの音は、プレイヤによるボタンスイッチ５ａ及び５ｂの操作のたびに発生される。
【００５２】
このように、成功又は失敗のそれぞれに対応する音がオペレータによるボタンスイッチ５ａ及び５ｂの操作の直後に即座に発生されるので、プレイヤはスピーディで緊迫感のあるリズム入力ゲームを行うことができる。
【００５３】
次に、景品ゲージ繰上げ処理ステップＳ１４では、図１２（ａ）に示すように目標ゲージ▲１▼を設定し、岩模型２１の矢印部材６９がその目標ゲージ▲１▼を指示する位置に来るように、図５のモータ５３の回転を制御する。次に、景品ゲージ処理ステップＳ１３において、プレイヤによって行われたボタンスイッチ５ａ及び５ｂの操作が成功のたびに点数を加算してゆき、その点数に応じて図１２（ｂ）に示すように得点ゲージランプ２２のゲージ７１を増やすという処理を行う。
【００５４】
そして、ゲージの点数加算結果が上記の目標ゲージ▲１▼に到達したかどうかを景品ゲージ繰上げ処理ステップＳ１４で判断し、図１２（ｃ）に示すように目標ゲージ▲１▼に到達したと判断されたときには、図５の岩模型用スライダ５１をモータ５３によって１段階上昇させる。これにより、人形１９が岩模型２１を図５に示す状態から１段階持ち上げるという演出が成され、これにより、図１３（ｄ）に示すように岩模型２１に固着した矢印部材６９も一緒に１段階上昇し、同時に、次の目標ゲージが▲２▼で示す位置へと段階的に持ち上げ表示される。
【００５５】
その後、プレイが続行されてゲージの加算結果が図１３（ｅ）に示すように目標ゲージ▲２▼に向けて徐々に上昇して行き、そのゲージ加算結果が図１３（ｆ）に示すように目標ゲージ▲２▼に到達すると、景品ゲージ繰上げ処理ステップＳ１４において、図１４（ｇ）に示すように岩模型２１をさらに１段階持ち上げる処理を実行し、同時に、目標ゲージを符号▲３▼で示す位置へと変更する。
【００５６】
その後、さらにプレイが続行されてゲージの加算結果が図１４（ｈ）に示すように目標ゲージ▲３▼に向けて徐々に上昇して行き、そのゲージ加算結果が図１４（ｉ）に示すように目標ゲージ▲３▼に到達すると、コンピュータはプレイヤがゲームに成功したものと判断し、さらに、図１５（ｊ）に示すように矢印部材６９が景品ゲットゲージ７２を指し示す位置まで岩模型２１をさらに１段階持ち上げる処理を実行する。
【００５７】
また、ゲームに成功したものと判定されると（図１１のステップＳ１５でＹＥＳ）、成功の演出、例えば、図３に示すように人形１９を最上位位置まで持ち上げて岩模型２１を最上位位置へ持上げきった状態を演出すると共に、プレイヤが希望した景品を図１の景品取出し口１３から外部へ払い出す。他方、ゲージの加算結果を図１５（ｊ）の目標ゲージ▲３▼へ到達させることができず、従って、ゲームに失敗した場合には、図１１のステップＳ１７で例えば次のような失敗の演出を実行する。
【００５８】
すなわち、図６に示すように、岩模型用スライダ５１を瞬時に最下位位置まで降下させることによって、岩模型２１を人形１９のある所まで降下させ、これにより、岩模型２１によって人形１９が押し潰された状態を演出する。そしてその後瞬時に、図７に示すように、岩模型２１及び人形１９を一緒に上方へ持ち上げて基台１７の上表面を外部へ露出させる。この基台表面には図９に示すように人形のペシャンコ絵１９ａが描かれているので、岩模型２１等が図７に示すように上方へ持ち上げられると、プレイヤは基台１７の表面に描かれたペシャンコ絵１９ａを見ることになり、ゲームに失敗したことを知らされる。
【００５９】
以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変できる。
【００６０】
図１の実施形態では、本発明に係る演出装置をリズム入力ゲーム装置に用いたが、本発明に係る演出装置は観察者に演出を見せる必要があるその他任意の装置において用いることもできるし、さらに、演出装置単体で用いることもできる。
【００６１】
また、図１の実施形態では、押し潰す物体である第１部材として岩模型を考え、押し潰される物体である第２部材として人形を考えたが、第１部材及び第２部材はその他の任意の物体とすることができる。
【００６２】
また、図１の実施形態では、岩模型２１を箱形状に形成して人形１９を覆い隠すことによって人形１９を押し潰す様子を表現するようにしたが、これに代えて、人形１９を床位置の下方へ落とし込む構造とし、そのように人形１９を下方位置へ落とし込んだ状態で岩模型２１をそれまで人形１９が存在していた床位置へ降下させることによって押し潰す様子を表現することもできる。
【００６３】
また、図１の実施形態では、人形１９を関節部によって屈伸移動させる、すなわち伸縮移動させる構造としたが、伸縮移動させるための構成はそのような関節部を用いた構成に限られず、例えば、ゴム等といったそれ自体が伸縮可能な材料によって人形１９を構成することもできる。
【００６４】
また、人形１９を関節部を用いて伸縮可能な構造とする場合、その関節部を構成する互いに回転可能な一対の部分のつなぎ構造は、図４に示したような、一対の部分を互いに別離可能な別々な構造とした上でスプリング４２等といった弾性部材とワイヤ４１とを用いて両部分をつなぎ合わせるといった構造に限られず、ピン等といった軸部材を用いた回転連結構造によって両部分をつなぎ合わせるという構造とすることもできる。但し、ピン等といった軸部材を用いた回転連結構造では一対の部分の可動範囲が狭い範囲に限定されるので、一対の部分を別々にした上でそれらをワイヤ４１でつなぎ合わせるという構造に比べると人形１９の伸縮移動のストロークが小さくなることが考えられる。
【００６５】
【発明の効果】
本発明に係る演出装置によれば、ある物が別の物に押し潰されるという演出を行うことができ、この演出はそれを見る者に強い印象を与えることができる。従って、本発明に係る演出装置によれば、観察者の興味を確実に惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る演出装置の一実施形態を用いたリズム入力ゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の要部である操作部の一部を示す斜視図である。
【図３】図１に示す演出装置の側面構造を示す側面図である。
【図４】図３に示す演出装置で用いられる人形を分解状態で示す斜視図である。
【図５】図３に示した演出装置の動きを説明するための側面図である。
【図６】図３に示した演出装置の他の動きを説明するための側面図である。
【図７】図３に示した演出装置のさらに他の動きを説明するための側面図である。
【図８】図３に示す状態の演出装置の外観斜視図である。
【図９】図５に示す状態の演出装置の外観斜視図である。
【図１０】図１に示すゲーム装置で用いられる制御装置の一例を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示す制御装置によって実行される制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出装置の動きを経時的に示す図である。
【図１３】図１２に引き続く演出装置の動きを経時的に示す図である。
【図１４】図１３に引き続く演出装置の動きを経時的に示す図である。
【図１５】図１４に引き続く演出装置の動きを経時的に示す図である。
【符号の説明】
１          透明部材
２          筐体
３          演出装置
５ａ        左入力ボタンスイッチ
５ｂ        右入力ボタンスイッチ
６          ＹＥＳスイッチ
７          スピーカ
８          景品選択用ＬＥＤ
１７          基台
１８          下板（載置部材）
１９          人形（第２部材）
１９ａ        ペシャンコ絵
２１          岩模型（第１部材）
２２          得点ゲージランプ
２４          ガイド
２５          下板用スライダ
２８          胴体部
２９          腕部
３１          脚部
３２          頭部
３３          連結具
４１          ワイヤ
４２          スプリング
４４          上板（支持部材）
４６          上板用スライダ
５１          岩模型用スライダ
５７          駆動ワイヤ
６３          制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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