(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダル投入部から投入されたメダルを盤面上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブルにて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、
前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過できない大きさの穴を全面に亘るように形成して凹凸部を設けたことを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項２】
メダル投入部から投入されたメダルを盤面上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブルにて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、
前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過可能な抜き孔が全面に亘るように形成された別部材を、当該抜き孔が前記プッシャーテーブル側で閉鎖されるようにして取り付けて凹凸部を設けたことを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項３】
前記別部材には、前記抜き孔として、上下方向に長径を有し、かつメダルの厚さよりも幅が広いスリット状の長穴が形成されていることを特徴とする請求項２に記載のメダルゲーム機。
【請求項４】
前記別部材が弾性材料にて構成されていることを特徴とする請求項２又は３に記載のメダルゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、盤面に溜まったメダルをプッシャーテーブルで押し出し、それに伴って所定の落下口から突き落とされたメダルをプレイヤーに払い出すゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
盤面上に溜まっているメダルをその盤面に沿って往復運動するプッシャーテーブルにて押し出し、その押し出し動作に伴うメダルの玉突き現象を利用して一部のメダルをメダル落下口に突き落としてプレイヤーに払い出すメダルゲーム機が知られている。このゲーム機の盤面はメダルが蓄積されている蓄積領域と、プッシャーテーブルが後退することによって出現する非蓄積領域とを有する。メダルが非蓄積領域に投入されると、そのメダルがプッシャーテーブルによって蓄積領域に押し込まれて玉突き現象が発生する。これによって、蓄積領域のメダルが落下口に突き落とされる。一方、蓄積領域にメダルが投入されても、既に載置されているメダルの上に重なるだけであり、玉突き現象は発生しない。すなわち、プッシャーテーブルによる押し出し力は盤面上のメダルに作用しない。プレイヤーはプッシャーテーブルの後退にタイミングを合わせ、非蓄積領域にメダルを投入する。ここで、この種のゲーム機のプッシャーテーブルは、通常、板金を折り曲げて形成され、メダルを押し出す面は平面となっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述したメダルゲーム機のプッシャーテーブルでは、非蓄積領域にメダルが投入されても、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突して跳ね返り、蓄積領域のメダルの上に重なる場合がある。この場合、プッシャーテーブルによる押し出し力が作用せず、プレイヤーの挑戦意欲が損なわれる。プッシャーテーブルが木材、樹脂によって形成されているものもあるが、投入されたメダルの衝突を考慮したものはない。
【０００４】
そこで、本発明は、投入されたメダルが既に盤面に載置されているメダルの上に重なってプッシャーテーブルによる押し出し力が作用しない状態を回避することができるメダルゲーム機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のメダルゲーム機（１）はメダル投入部（４）から投入されたメダルを盤面（１５）上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブル（３０）にて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過できない大きさの穴を全面に亘るように形成して凹凸部（４０）を設けたことにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のメダルゲーム機によれば、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突すると、凹凸部によって衝突した衝撃が緩和される。このためメダルが盤面上に早期に倒れる。従って、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突して跳ね返り、蓄積領域に載置されているメダルの上に重なる状態を回避することができる。さらに、跳ね返る方向が不均一となるため、投入されたメダル同士が非蓄積領域において重なる状況も回避できる。しかも、プッシャーテーブルの板状の押し出し面に、メダルが通過できない大きさの穴を全面に亘るように形成して凹凸部を設けたので、穴にメダルの一部が入ることによってメダルの跳ね返る動きが制限され、それにより単なる平面上でメダルが跳ね返る場合と比較して跳ね返った後のメダルの動きに勢いがなくなり、メダルが早期に倒れるようになる。なお、本発明のプッシャーテーブルは、プッシャーテーブルの表面を直接加工するような物でもよいし、そのままでもプッシャーテーブルとして使用可能な物の表面に他の部材を取り付けた物でもよい。穴は、プッシャーテーブルの表面を直接加工して形成してもよいし、パンチングネット、網などを従来のプッシャーテーブルに被せて形成してもよい。穴は押し出す面を貫通してもよいし、貫通していなくてもよい。貫通する場合、穴はメダルが通過できない大きさとする必要がある。
【０００８】
本発明のメダルゲーム機（１）は、メダル投入部（４）から投入されたメダルを盤面（１５）上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブル（３０）にて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過可能な抜き孔（４０ａ）が全面に亘るように形成された別部材（４０）を、当該抜き孔が前記プッシャーテーブル側で閉鎖されるようにして取り付けて凹凸部を設けたことにより、上述した課題を解決する。
【０００９】
このメダルゲーム機によれば、プッシャーテーブルの板状の押し出し面に、メダルが通過可能な抜き孔が全面に亘るように形成された別部材を、当該抜き孔が前記プッシャーテーブル側で閉鎖されるようにして取り付けて凹凸部を設けたので、閉鎖された抜き孔にメダルの一部が入ることによってメダルの跳ね返る動きが制限され、それにより単なる平面上でメダルが跳ね返る場合と比較して跳ね返った後のメダルの動きに勢いがなくなり、メダルが早期に倒れるようになる。しかも、従来のプッシャーテーブルの表面に別部材を取り付けるだけでよく、簡単に本発明のメダルゲーム機を実現できる。別部材には上下方向に長径を有し、メダルの厚さよりも幅が広いスリット状の長穴が抜き孔として形成されてもよい。この場合には、盤面に投入されてその上を転がっているメダルの一部がスリット状の穴に容易に入り込むから、穴を設けた効果を有効に発揮させることができる。
【００１０】
本発明のメダルゲーム機において、前記別部材が弾性材料（４０Ｂ）にて構成されていてもよい。この場合、投入されたメダルの勢いを弾性材料が効率的に緩和するとともに、その復元力によってメダルを不均一な方向へ跳ね返すため、更にメダルが重なる状態を回避することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１及び図２はそれぞれ本発明の一実施形態に係るメダルプッシャーゲーム機の外観を示す正面図及び側面図である。このメダルプッシャーゲーム機（以下、「メダルゲーム機」又は「ゲーム機」と略称することがある。）１は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置されて商業的に運用されるアーケードゲーム機として構成されている。ゲーム機１は、基体２と、その上に取り付けられた透明カバー３と、プレイヤーがメダルを投入するためのメダル投入部４…４と、メダルをプレイヤーに払い出すための払い出し部５…５とを備える。
【００１６】
図３は、図１のIII−III線にて透明カバー３を破断して示す図である。同図に示すように、透明カバー３に覆われた基体２の上部にはゲームを進行する場としてのゲームフィールド１０が設けられている。ゲームフィールド１０は、ゲーム管理部１１と、５つの独立したゲームを進行する場としてのステーション１２Ａ〜１２Ｅとを有する。すなわち、ゲーム機１では５組のプレイヤーが同時にプレイ可能である。以下、個々のステーションを特定する必要がないときは附加符号Ａ〜Ｅを省略する場合がある。
【００１７】
ゲーム管理部１１は、ゲーム中に実行される抽選等のイベントに関連してボーナスメダルをゲームフィールド１０上に供給するボーナスメダル供給装置１１ａと、ボーナスメダル供給装置１１ａから供給されたボーナスメダルを受けて各ステーションに供給するためのボーナスメダル供給皿１３とを備える。ボーナスメダル供給皿のメダルは、ステーション１２Ｃのゲーム管理部１１側、ステーション１２Ａと１２Ｂとの境界、ステーション１２Ｄと１２Ｅとの境界のそれぞれに設けられた漏斗１４…１４を介して各ステーションに供給される。
【００１８】
ステーション１２Ａ及び１２Ｂと、ステーション１２Ｄ及び１２Ｅとはゲーム管理部１１及びステーション１２Ｃを挟んで左右対称である。また、ステーション１２Ａと１２Ｂとは漏斗１４を挟んで前後対称に設けられている。同様に、ステーション１２Ｅと１２Ｄとは漏斗１４を挟んで前後対称に設けられている。以下、対称の関係にあるステーションについては、一方について説明し、他方についてはかっこ書きで符号を示す場合がある。ステーション１２Ａ、１２Ｂ、１２Ｄ、１２Ｅには、上述のメダル投入部４及び払い出し部５がぞれぞれ各1個ずつ設けられ、１人のプレイヤーが遊戯可能となっている。一方、ステーション１２Ｃには２つのメダル投入部４、４と、ひとつの払い出し部５とが設けられ、２人1組で同時にプレイ可能となっている。
【００１９】
各ステーションは、メダル投入部４から投入されたメダルが載置される盤面１５…１５と、メダル落下口１６…１６とをそれぞれ有する。盤面１５に載置されたメダルは、漏斗１４の下方に設けられたプッシャーテーブル（図３では不図示）によって押し出され、盤面１５に設けられた端部１７…１７からメダル落下口１６又は不図示の親落ち口に落下する。メダル落下口１６に落下したメダルは不図示のメダル回収管を介してメダル払い出し部５に落下する。
【００２０】
各ステーションには、メダルを積み重ね、その積み重ねたメダルを盤面上に供給する積みメダル供給部１８…１８がそれぞれ設けられる。また、各ステーションには、イベントの進行状況や結果等を表示する表示部１９…１９がそれぞれ設けられる。なお、ステーション１２Ｃに対応する表示部１９は図示されていないが、これはゲーム管理部１１のステーション１２Ｃ側等に設けられる。
【００２１】
図４及び図５はプッシャーテーブル及びその駆動装置を示しており、図４（ａ）は上面図、図４（ｂ）は正面図、図５は内部構造を示す正面図である。これらの図に示すように、ステーション１２Ａとステーション１２Ｂとの境界、ステーション１２Ｄとステーション１２Ｅとの境界、ステーション１２Ｃの背面側にはプッシャーテーブル３０…３０がそれぞれ設けられている。プッシャーテーブル３０…３０は、それぞれ回転自在に取り付けられた車輪３１…３１によって盤面１５上に支持されており、盤面１５に対して前後方向（図４（ａ）の上下方向）に移動可能である。また、プッシャーテーブル３０…３０は全て軸状のウィング３２と接続されている。ウィング３２はガイドレール３３、３３を介して基体２に取り付けられており、盤面１５に対して前後方向にのみ移動可能である。ウィング３２は、回転運動を往復運動に変換する変換機構３４を介して基体２の内部に設けられたモータ３５に接続されている。従って、モータ３５を駆動することにより、ウィング３２は前後方向に駆動され、ウィング３２の往復運動に伴ってプッシャーテーブル３０…３０は盤面１５に沿って往復運動をする。
【００２２】
基体２の上部には透過型のフォトセンサー３６、３７が取り付けられている。フォトセンサー３６、３７はスリット状の感知部３６ｓ、３７ｓを有している。一方、ウィング３２には検出板３８、３９が取り付けられている。検出板３８、３９はそれぞれ感知部３６ｓ、３７ｓに対して出没可能である。ウィング３２が最も背面側の位置（図４（ａ）において最も上方の位置）にあるときは、検出板３８は感知部３６ｓに挿入されており、検出板３９は感知部３７ｓに挿入されていない。このときフォトセンサー３６の出力信号はオン、フォトセンサー３７の出力信号はオフである。ウィング３２が正面側（図４（ａ）において下方）に移動を開始すると、検出板３８は感知部３６ｓから退出し、フォトセンサー３６、３７とも出力信号はオフとなる。ウィング３２が最も正面側の位置に来ると、検出板３９が感知部３７ｓに挿入され、フォトセンサー３７の出力信号はオンとなる。ウィング３２が背面側に移動を開始すると、検出板３９は感知部３７ｓから退出し、フォトセンサー３６、３７とも出力信号はオフとなる。従って、フォトセンサー３６、３７の出力信号を利用することにより、ウィング３２の状態が、最も正面側の位置にある状態、正面側から背面側への移動状態、最も背面側の位置にある状態、背面側から正面側への移動状態のいずれであるかを特定することができる。
【００２３】
図４（ｂ）に示すように、ステーション１２Ａ及び１２Ｂ並びにステーション１２Ｄ及び１２Ｅに対応するプッシャーテーブル３０、３０の正面側の表面には凹凸が設けられている。なお、不図示であるが、プッシャーテーブル３０、３０の背面側の表面にも凹凸が設けられている。ここで、プッシャーテーブル３０の凹凸の詳細について、図６を参照して説明する。図６（ａ）に示すように、プッシャーテーブル３０の本体３０ｅは板金を折り曲げて形成されている。本体３０ｅのメダル押し出し面にはプレート４０が取り付けられている。図６（ｂ）に示すようにプレート４０には多数の抜き孔４０ａ…４０ａが設けられている。これらの抜き孔４０ａによりプッシャテーブル３０、３０の表面に凹凸が付与される。抜き孔４０ａは上下方向に長径を有するスリット状の長穴形状に形成されている。抜き孔４０ａの幅は一枚のメダルの厚さよりも広く、望ましくは一枚のメダルの厚さの２〜３倍程度である。プレート４０がプッシャーテーブル３０の本体３０ｅに取り付けられることにより、各抜き孔４０ａは本体３０ｅとの接合面側において閉鎖される。メダル投入部４から投入されたメダルは、盤面１５上を立てられた状態で移動してプレート４０に衝突する。この際、抜き孔４０ａが上下方向に長径を有する長穴状のため、いずれかの抜き孔４０ａにメダルが入り込み易い。抜き孔４０ａに入ったメダルは本体３０ｅに当たって跳ね返るが、その際に抜き孔４０ａの壁に引っ掛かることによりその跳ね返り動作が制限を受ける。これにより、メダルの跳ね返る勢いが削がれ、メダルが盤面１５上に早期に倒れる。このため、盤面１５に蓄積されているメダルの上に重なる状態を回避することができる。さらに、抜き孔４０ａによって形成される凹凸の向きに応じて、プッシャーテーブル３０に衝突したメダルが受ける反力の方向が変化するため、メダルの跳ね返る方向が不均一となる。これにより、投入されたメダル同士が重なる状態も回避することができる。
【００２４】
ステーション１２Ｃのプッシャーテーブル３０にはプレート４０が取り付けられていない。ステーション１２Ｃにおいては、プッシャーテーブル３０が盤面１５のメダルを押し出す方向の正面側にメダル投入部４、４が取り付けられている。このため他のステーションに比較して、投入されたメダルはプッシャーテーブル３０の表面に対して直角に近い状態でぶつかり、跳ね返ったメダルが他のメダルの上に乗る等する場合が少ないからである。
【００２５】
なお、プレート４０としてパンチングネット等の網状の部材を用いてもよい。凹凸を有するプレートを取り付ける代わりに、ワッシャー等のプッシャーテーブルと比較して微細な部材をプッシャーテーブル３０の表面に取り付けたり、プッシャーテーブル３０の表面に複数の穴をあける等して、プッシャーテーブルの表面形状を加工することにより凹凸を設けてもよい。また、凹凸を設けなくとも、プッシャーテーブル３０を構成するステンレス板や木材より弾性のある部材、例えばゴムシートをプッシャーテーブル３０に取り付けて同様の効果を得てもよい。
【００２６】
図７は、ステーション１２Ａ及び１２Ｂに対応するプッシャーテーブル３０が往復運動する様子を、プッシャーテーブル３０の側方から見た図である。漏斗１４の下部の開口部１４ａは、線L１で示されるステーション１２Ａとステーション１２Ｂとの中間位置の上方にて開口しており、プッシャーテーブル３０はその下方を往復運動している。図７（ａ）はプッシャーテーブル３０が最もステーション１２Ｂ側の位置にある状態に相当する。プッシャーテーブル３０の位置は、漏斗１４の下部の開口部１４ｂよりステーション１２Ｂ側にずれた位置となっている。従って、この状態で漏斗１４の上部の開口部４ａへボーナスメダルを供給した場合、ボーナスメダルはプッシャーテーブル３０よりもステーション１２Ａ側に落下することになる。図７（ｂ）は、図７（ａ）の状態からプッシャーテーブル３０がステーション１２Ａ側に移動している状態に相当する。図７（ａ）においてボーナスメダルが供給された場合、ステーション１２Ａと１２Ｂとの境界付近の盤面１５に落下したボーナスメダルは、プッシャーテーブル３０によってステーション１２Ａ側に押し出される。なお、同図は特に往復運動の範囲の中間位置にある状態を示しており、プッシャーテーブル３０の位置は漏斗１４の真下となっている。図７（ｃ）はプッシャーテーブル３０が最もステーション１２Ａ側の位置にある状態に相当する。同図に示すようにプッシャーテーブル３０の位置は、漏斗１４の下部の開口部１４ｂよりステーション１２Ａ側にずれた位置となっている。従って、この状態で漏斗１４の上部の開口部４ａへボーナスメダルを供給した場合、ステーション１２Ｂにボーナスメダルを供給することができる。なお、ゲーム管理部１１を挟んで左右対称の関係にあるステーション１２Ｄ及び１２Ｅについても同様である。
【００２７】
図８はボーナスメダル供給皿１３の動作状況を示す図である。ボーナスメダル供給皿１３は、ボーナスメダル供給装置１１ａから供給されるボーナスメダルを受ける底部１３ａと、底部１３ａに置かれたメダルがこぼれないようにするための縁部１３ｂと、縁部１３ｂが設けられていない開口部１３ｃとを有している。底部１３ａは、開口部１３ｃが低い位置となるように傾斜している。従って、底部１３ａに置かれたメダルは、底部１３ａ上を滑り落ち、開口部１３ｃから落下する。ボーナスメダル供給皿１３は基体２に対して水平に旋回可能に取り付けられており、ゲーム管理部１１内部に取り付けられたモータ（不図示）によって旋回駆動される。モータはゲーム管理部１１内部のＣＰＵによって制御される。図３、図８（ａ）、及び図８（ｂ）に示すように、ボーナスメダル供給皿１３は、３位置のいずれかで停止するように駆動制御される。図３、図８（ａ）、及び図８（ｂ）の各位置では、開口部１３ｃが漏斗１４…１４のいずれかに向けられている。ここで、開口部１３ｃは漏斗１４…１４の上部開口部の上方に設けられている。従って、ボーナスメダル供給皿１３を漏斗１４…１４のいずれかに向け、ボーナスメダル供給皿１３の底部１３ａ上にメダルを供給することで、所定の漏斗１４にメダルを供給することができる。
【００２８】
ボーナスメダル供給皿１３へのメダルの供給は、ボーナスメダル供給装置１１ａ（図３参照）によって行われる。ボーナスメダル供給装置１１ａは、ゲーム管理部１１内部のＣＰＵの制御によって所定のタイミングでボーナスメダル供給皿１３にメダルを供給できる。例えば、ボーナスメダル供給装置１１ａには、その下部に開閉可能な開口部が設けられ、その開閉はゲーム管理部１１内部のＣＰＵによって制御される。開口部が開かれることにより、ボーナスメダル供給装置１１ａ内にストックされていたボーナスメダルが所定のタイミングでボーナスメダル供給皿１３に供給される。一方、ステーション１２Ａ及び１２Ｂ（１２Ｄ及び１２Ｅ）に対応する漏斗１４に供給されたメダルは、図７にて示したように、プッシャーテーブル３０の往復運動を利用することにより、それぞれのステーション１２に供給可能である。従って、ボーナスメダル供給皿１３を所定の方向へ向けるとともに、ボーナスメダル供給装置１１ａの供給タイミングをプッシャーテーブル３０の往復運動と関連付けることにより、所定のステーション１２へボーナスメダルを供給することができる。
【００２９】
例えば、ステーション１２Ａにボーナスメダルを供給したい場合であれば、以下のようにボーナスメダル供給皿１３を制御する。まず、図８（ｂ）に示すように、ボーナスメダル供給皿１３の開口部１３ｃをステーション１２Ａと１２Ｂとの境界に設けられている漏斗１４へ向ける。ここで、プッシャーテーブル３０の位置は、最もステーション１２Ａ側に移動した位置となっている。この状態で漏斗１４にメダルを供給してもステーション１２Ｂに払い出すことになってしまうため、この時点ではボーナスメダル供給装置１１ａはボーナスメダルを供給せずに待機する。往復運動しているプッシャーテーブル３０が図９に示すように最もステーション１２Ｂ側に移動した位置にきたとき、ボーナスメダル供給装置１１ａはボーナスメダル供給皿１３にメダルを供給する。この際、ボーナスメダル供給皿１３及び漏斗１４を介して供給されるメダルがより確実にプッシャーテーブル３０のステーション１２Ａ側に落下するように、一定時間プッシャーテーブル３０を停止する。その後、一定時間が過ぎるとプッシャーテーブル３０は再び往復運動を開始する。
【００３０】
図１０は、ステーション１２Ｂの拡大図である。なお、図１０〜図１２の説明については、全てのステーションに共通することから、附加符号Ａ〜Ｅは省略する。上述のように、盤面１５には、端部１７と積みメダル供給部１８とが設けられる。積みメダル供給部１８には、プッシャーテーブル３０側に溝６１ｂが設けられている。積みメダル供給部１８は、盤面１５の左右方向（プッシャーテーブル３０の移動方向と直交する方向）に関して略中央に設けられている。また、盤面１５の端部１７は、その中央に第１端部１７ａを、その両側に第２端部１７ｂ、１７ｂをそれぞれ有している。従って、プッシャーテーブル３０に押し出されるメダルのうち、積みメダル供給部１８が設けられている位置を通過したメダルは主として第１端部１７ａからメダル落下口１６へ落下する。後述するように、積みメダルは積みメダル供給部１８の位置に供給され、積みメダルも第１端部１７ａから落下する。第２端部１７ｂ，１７ｂの表面は、メダル落下口１６側に行くほど高くなるように傾斜が設けられている。このような傾斜を設けるのは、端部１７ｂからメダルを落ちにくくするとともに、それによって、落下寸前のメダルが端部１７ｂに大量に溜まっているようにプレイヤーに見せるためである。一方、第１端部１７ａの表面は盤面１５と同一平面上（水平）となっている。第１端部１７ａに傾斜が設けられていると、第１端部１７ａに押し出されてきた積みメダルが崩れるおそれがあるからである。第１端部１７ａの表面には細かい凹凸の処理が施されており、その表面のメダルに対する摩擦係数は第２端部１７ｂの表面のそれよりも高い。これにより、第１端部１７ａにおいても、傾斜がなくともメダルを落ちにくくしている。特に、摩擦力は垂直抗力に比例するため、積みメダルに対して発生する摩擦力は、一枚のメダルに対する摩擦力よりも大きくなる。従って、摩擦係数を変化させることは、一枚一枚のメダルの動きに与える影響を抑えつつ、積みメダルの落下防止効果を高める上で効果的である。なお、第1端部１７ａの表面を加工せずに、盤面１５又は第2端部１７ｂよりもメダルに対する摩擦係数が高い部材、例えば紙鑢を端部１７ａに取り付けてもよい。
【００３１】
図１１は積みメダル供給部１８を示しており、図１１（ａ）は側面図、図１１（ｂ）は図１１（ａ）のＸｂ−Ｘｂ線に沿った断面図である。この図に示すように、積みメダル供給部１８は、盤面１５の裏面に取り付けられるブラケット５０と、収納体としての中空円筒状の収納筒５１とを備えている。収納筒５１の上部の開口部５１ａは盤面１５に開口し、下部はブラケット５０に収納されている。収納筒５１には、移動体としての円柱状の軸部５２が上下に移動可能に挿入される。軸部５２は、接続部５３を介してリニアモータ５４に接続される。リニアモータ５４はブラケット５０に固定されている。軸部５２はリニアモータ５４によって上下に駆動される。軸部５２の上面５２ａが盤面１５より低い位置にあるとき、収納筒５１の内部にメダル収納スペースＳが形成され、軸部５２の上面５２Ａがそのメダル収納スペースＳの底を構成する。盤面１５に溜まったメダルがプッシャーテーブル３０にて押されて移動すると、盤面１５のメダルが開口部５１ａから収納スペースＳに落下する。落下したメダルは軸部５２の上面５２ａに積み重なる。これにより、収納スペースＳに積みメダルが生成される。収納スペースＳにメダルが積み重ねられた状態で、リニアモータ５４により、軸部５２の上面５２ａが盤面１５と同じ高さになるまで軸部５２を上方へ駆動することにより、積みメダルを盤面１５に供給することができる。
【００３２】
接続部５３の上部には、軸部５２の外周を覆うようにばね５５が取り付けられる。ばね５５の上部には止め輪５６が取り付けられる。止め輪５６はばね５５によって軸部５２の凸部５２ｂへ押し付けられている。リニアモータ５４によって軸部５２を上方へ駆動するとき、軸部５２の上面５２ａが盤面１５と同じ高さになる前に止め輪５６が収納筒５１の凸部５１ｂに接触収納筒５１する。その状態からさらに軸部５２が上方へ駆動されると、ばね５５が圧縮されて接続部５３が収納筒５１その反力を受ける。この反力により軸部５２の速度が徐々に減速し、その結果、軸部５２の停止時に軸部５２に加わる加速度が減少する。これにより、軸部５２を停止させたときに積みメダルが崩れることを防ぐことができる。
【００３３】
ブラケット５０には透過型のフォトセンサー５７、５８が、接続部５３には検出板５９がそれぞれ取り付けられる。フォトセンサー５７、５８はそれぞれスリット状の感知部（不図示）を有している。検出板５９は感知部に対して出没可能である。上面５２ａが盤面１５と同じ高さとなる位置（最上段）に軸部５２があるとき、検出板５９はフォトセンサー５７の感知部に挿入される。このときフォトセンサー５７の出力信号はオン、フォトセンサー５８の出力信号はオフである。軸部５２が下方に移動を開始すると、検出板５９はフォトセンサー５７の感知部から退出し、フォトセンサー５７、５８のいずれも出力信号はオフとなる。上面５１ａが収納筒５１の下部の開口部５１ｃと同じ高さとなる位置（最下段）まで軸部５２が移動すると、検出板５９がフォトセンサー５８の感知部に挿入され、フォトセンサー５８の出力信号はオンとなる。従って、フォトセンサー５７、５８の出力信号を利用することにより、軸部５２の状態が最上段にある状態、下降している状態、最下段にある状態、上昇している状態のいずれであるかを特定することができる。
【００３４】
図１２は収納筒５１の形状の概略を示す図である。収納筒５１は、円筒部６０とその上部に取り付けられるリング部６１とを有している。リング部６１の表面６１ａには、リング部６１の外周から開口部５１ａに向かって徐々に深くなる溝６１ｂが設けられている。図１０にも示すように、収納筒５１は、溝６１ｂがプッシャーテーブル３０側を向くようにして盤面１５に取り付けられる。これにより、プッシャーテーブル３０に押された一部のメダルが溝部６１ｂに沿って開口部５１ａに案内されて収納スペースＳに落下する。
【００３５】
図１３はゲーム機１の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１はマイクロプロセッサにて構成されたＣＰＵ１００を備えている。ＣＰＵ１００には、ゲーム機１の起動処理等の基本動作を制御するプログラムが記録されたＲＯＭ１０１と、ＣＰＵ１００に対する作業領域を提供するＲＡＭ１０２と、ゲーム機1にてメダルゲームを実行するために必要な各種のプログラム及びデータが記録されたゲーム用プログラム記憶装置１０３とが接続されている。ＣＰＵ１００には入力手段として、メダル投入部４からメダルが投入されたことを検知するためのフォトセンサー１０４と、プッシャーテーブルの位置を検出するためのフォトセンサー３６、３７と、ボーナスメダル供給皿１３の位置を検出するためのフォトセンサー１０５と、積みメダル供給部１８の軸部５２の位置を検出するためのフォトセンサー５７，５８とが接続されている。フォトセンサー１０４はメダル投入部４…４にそれぞれ設けられ、メダルが投入されると所定の検出信号を出力する。フォトセンサー１０５は、ボーナスメダル供給皿１３が漏斗１４…１４にメダルを供給するときの３つの位置にそれぞれ対応して３つ設けられる。ボーナスメダル供給皿１３が３位置のいずれかにあるとき、その位置に対応するフォトセンサー１０５の出力信号はオンであり、他のフォトセンサー１０５、１０５の出力信号はオフである。３位置のいずれからも外れている場合は、３つのフォトセンサー１０５…１０５の出力信号は全てオフである。これにより、ＣＰＵ１００はボーナスメダル供給皿１３の方向を特定することができる。ＣＰＵ１００には、プッシャーテーブルの動力源であるモータ３５をＣＰＵ１００からの指示に従って駆動するモータ駆動装置１０６と、ボーナスメダル供給皿１３を回転させるモータ１０７をＣＰＵ１００からの指示に従って駆動するモータ駆動装置１０８と、軸部５２の動力源であるモータ５４をＣＰＵ１００からの指示に従って駆動するモータ駆動装置１０９と、ＣＰＵ１００からの指示に応じたセグメント表示を表示部１９にさせるための信号を出力する表示処理装置１１０と、ＣＰＵ１００からの指示に応じた発音処理を行ってスピーカ１１１へサウンド再生信号を出力するサウンド処理装置１１２とが接続されている。
【００３６】
図１４は、収納スペースＳ内にて積みメダルを生成するためにＣＰＵ１００が実行する積みメダル生成処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、メダル投入部４にメダルが投入されたときに実行される。ＣＰＵ１００は、メダル投入部４のフォトセンサー１０４からの検出信号に基づき、メダルの投入タイミングが有効か否かを判定する（ステップＳ１）。有効か否かの判定方法については後述する。有効でないと判定した場合は処理を終了する。有効と判定した場合は、ＲＡＭ１０２が記憶する投入枚数の値を増やす（ステップＳ２）。
【００３７】
ステップＳ３では、メダル供給部１８のフォトセンサー５８からの信号に基づき、収納スペースＳの底面（軸部５２の上面５２ａ）が下段位置か否か判定する。下段位置と判定した場合は、投入枚数が加振条件枚数であるか否か判定する（ステップＳ４）。加振条件枚数と判定した場合は、軸部５２を所定範囲で上下させるように積みメダル供給部１８のモータ駆動装置１０９に対してモータ５４の駆動を指示する（ステップＳ５）。軸部５２を所定範囲で上下させると、収納スペースＳに溜まったメダルは加振される。これによって、収納スペースＳにてメダルが斜めに重なっている状態を解消し、より確実にメダルを整然と積み重ねることができる。所定範囲は適宜設定してよいが、１０ｍｍ程度で十分である。ステップＳ４にて加振条件枚数でないと判定した場合は、ステップＳ５をスキップする。
【００３８】
ステップＳ６では、ＲＡＭ１０２が記憶する投入枚数が、収納スペースＳの底面上昇を許可する条件として設定された底面上昇枚数に達しているか否かを判定する。底面上昇枚数に達していると判定した場合は、底面上昇を許可するフラグをセットし（ステップＳ７）、処理を終了する。達していないと判定した場合はステップＳ７をスキップする。
【００３９】
ステップＳ３にて底面が下段位置でないと判定した場合は、フォトセンサー５７からの信号に基づいて底面が上段位置であるか否か判定する（ステップＳ８）。上段位置でないと判定した場合は処理を終了する。上段位置と判定した場合は、ＲＡＭ１０２が記憶する投入枚数が、収納スペースＳの底面下降を許可する条件として設定された底面下降枚数に達しているか否かを判定する（ステップＳ９）。底面下降枚数に達していないと判定した場合は処理を終了する。底面下降枚数に達していると判定した場合は、モータ駆動装置１０９に指示信号を出力することにより底面を下降させ（ステップＳ１０）、ＲＡＭ１０２が記憶する投入枚数を０にセットし（ステップＳ１１）、底面上昇枚数を設定する（ステップＳ１２）。
【００４０】
以上の処理において、底面上昇枚数は、収納スペースＳにメダルが満杯になるために必要と予想される投入枚数に設定される。この枚数は、予めメダル投入部４に投入されるメダルの枚数と、収納スペースＳに溜まるメダルの枚数との相関を調べておくことにより特定することができる。但し、底面上昇枚数をプレイヤーが識別できないように、積みメダルを盤面１５に供給する度に、底面上昇枚数には、所定の基準の枚数に対してばらつきが与えられる。このように、投入枚数から収納スペースＳにメダルが満杯になったことを予測して底面上昇を許可することにより、収納スペースＳに溜まったメダルの枚数を検出するためのセンサー等を備えずとも、適当な枚数のメダルが積み重ねられたときに、積みメダルを盤面１５に供給することができる。
【００４１】
ステップＳ９にて使用される底面下降枚数は、収納スペースＳの底面の上昇によって盤面１５に突き上げられた積みメダルが、プッシャーテーブル３０の運動に伴うメダルの移動によって底面から離れるために必要と予想される投入枚数に設定される。この値も、予めメダル投入部４に投入されるメダルの枚数と、盤面１５に供給された積みメダルの移動との相関を調べておくことにより特定することができる。ここで、各ステーション１２の盤面１５のそれぞれに最低でも１本の積みメダルが存在するように、底面上昇枚数及び底面下降枚数を調整することによって、ゲームの趣向を更に高めることができる。
【００４２】
図１５及び図１６は、投入タイミングが有効か否かの判定方法（図１４のステップＳ１参照）と、投入枚数に加算するメダル枚数のカウント方法（図１４のステップＳ２参照）とを示す図である。図１５はタイムテーブルを示している。上段のタイムテーブル２０１はプッシャーテーブル３０の動作状況を示している。プッシャーテーブル３０の往復運動は、最も手前にある状態Ａ（図１６（ａ）に相当）、奥へ移動中の状態Ｂ、最も奥にある状態Ｃ（図１６（ｂ）に相当）、手前へ移動中の状態Ｄの繰り返しとみなすことができる。中段のタイムテーブル２０２は、図１４のステップＳ１おける投入タイミングの判定方法を示している。タイムテーブル２０２の斜線部２０２ａは投入タイミングを有効とみなす時間帯（投入検出有効期間）を示している。投入検出有効期間は、状態Ａより矢印ｙ１で示す所定時間経過後から、状態Ｃより矢印ｙ２で示す所定時間経過時までの間である。図１６（ｂ）に示すように、盤面１５に溜まったメダルをプッシャーテーブル３０によって移動させるためには、プッシャーテーブル３０が後退することによって出現するメダルの非蓄積領域Ｒ２にメダルが投入される必要がある。蓄積領域Ｒ１にメダルが投入されてもそのメダルは既に溜まっているメダルの上に重なるだけであり、プッシャーテーブル３０によるメダルの移動に関与しない。従って、メダル投入部４からのメダル投入枚数を手掛かりとして収納スペースＳに溜まるメダルの枚数を予測する場合（図１４のステップＳ６、Ｓ９参照）、蓄積領域Ｒ１に投入されたと予想されるメダルと、非蓄積領域Ｒ２に投入されたメダルとを、いずれも収納スペースＳへのメダルの落下に影響を与えるメダルとして等しく計数すると、メダル収納スペースＳに溜まっているメダル枚数についての予測が不正確になる。そこで、プッシャーテーブル３０がその往復範囲の前端付近に位置している状態Ａ（このときは非蓄積領域Ｒ２はほとんど隠れている。）からずらして投入検出有効期間を設け、この期間に投入されたメダルのみをメダル投入回数の加算に使用する有効なメダルとして扱っている。プッシャーテーブル３０の往復運動の周期が約４秒の場合において、矢印ｙ１、ｙ２で示される期間は例えば約１秒にそれぞれ設定する。
【００４３】
下段のタイムテーブル２０３は、図１４のステップＳ２おいて投入枚数を増加させるときに、加算する枚数のカウント方法を示している。タイムテーブル２０３の斜線部２０３ａは、投入されたメダルの枚数をカウントする時間帯（有効メダル投入期間）を示している。換言すれば、この有効メダル投入期間内におけるメダルの投入動作のみがメダルの投入回数として加算される。
【００４４】
有効メダル投入期間は、投入検出有効期間内にて最初のメダルが投入された時点から所定時間が経過する迄の範囲である。ただし、所定時間が経過する前に投入検出期間が終了した場合は、その時点で有効メダル投入期間が終了する。このように、有効メダル投入期間内に限って投入メダルの枚数をカウントすることにより、プレイヤーが複数のメダルを連続的に投入しているか、一枚ずつメダルを間欠的に投入しているかに応じてメダル投入回数の上昇率を変化させることができる。連続的にメダルを投入している場合、そのプレイヤーはプッシャーゲームに対して比較的に熟練しているとみなすことができる。このようなプレイヤーがメダルを投入した場合には、一回の有効メダル投入期間において２回以上のメダル投入がカウントされ、その結果としてメダル投入回数の上昇率が高くなる。一方、一枚ずつ間欠的にメダルを投入する場合には、投入検出有効期間内に一枚のメダルが投入されたとしても、次のメダルが投入されるまでに前回のメダル投入に伴って開始された有効メダル投入期間が経過し、その結果として２枚目以降のメダルの投入がカウントされないことがなる。このような投入パターンを繰り返した場合、メダル投入回数の上昇率は低い。後述するように、本実施形態のメダルゲーム機は、メダル投入回数に基づいて積みメダルの供給を制御するため、結果として、連続的にメダルを投入する熟練したプレイヤーがプレイしている場合には比較的短い周期で積みメダルを供給でき、こうしたプレイヤーの興趣を十分に惹き付けてゲーム機のインカムを向上させることができる。なお、有効メダル投入期間の長さは例えば約１秒に設定する。
【００４５】
図１７は、積みメダルを盤面１５に供給するためにＣＰＵ１００が実行するイベント処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ２０では抽選を行って、その抽選の進行状況や抽選結果を表示部１９にて表示するとともに、プレイヤーに特別の利益を払い出すための処理（例えばボーナスメダルを払い出す処理）を抽選結果に応じて選択する。この際、収納スペースＳの底面上昇を許可するフラグがセットされている場合には（図１４のステップＳ７参照）、抽選の結果として実行される処理の選択肢として、底面を上昇させる処理を含めておく。
【００４６】
ステップＳ２１では、抽選の結果として、底面を上昇させる処理が選択されたか否かを判定する。底面を上昇させる処理が選択されていない場合には、抽選結果に応じた他の処理を実行する。底面を上昇させる処理が選択されていると判定した場合は、モータ５４を駆動して軸部５２を所定範囲で上下させるように、積みメダル供給部１８のモータ駆動装置１０９に指示する（ステップＳ２２）。軸部５２を所定範囲（例えば１０ｍｍ）で上下させることにより、収納スペースＳに生成されている積みメダルの上段が収納スペースの開口部５１ａ付近に溜まっているメダルを押しのける。これによって、積みメダルを盤面１５上に突き上げたときに、積みメダルが開口部５１ａ付近のメダルによって崩されることを防ぐことができる。その後、モータ駆動装置１０９に指示を出すことにより底面を上昇させ（ステップＳ２３）、底面上昇許可フラグをリセットし（ステップＳ２４）、投入枚数を０にセットする（ステップＳ２５）。
【００４７】
図１８は、ＣＰＵ１００が実行するボーナスメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ステップＳ２０（図１５）の抽選によって、ボーナスメダルを払い出すことが決定されたときに実行される。まず、ボーナスメダル供給皿１３に関する３つの停止位置のうち、ボーナスメダルを払い出すべきステーション１２に対応する位置を特定する（ステップＳ３１）。次に、特定した位置までボーナスメダル供給皿１３が回転するようにモータ駆動装置１０８にモータ１０７の駆動を指示する（ステップＳ３２）。ステップＳ３３では、目的のステーションにボーナスメダルを払い出すためのプッシャーテーブル３０の位置を特定する。ステップＳ３４では、フォトセンサー３６、３７からの信号に基づいて、プッシャーテーブル３０が特定した位置か否かを判定する。特定した位置でないと判定したときは待機する。特定した位置と判定したときは、プッシャーテーブル３０の駆動源であるモータ３５を停止するようにモータ駆動装置１０６に指示する（ステップＳ３５）。次に、ボーナスメダル供給装置１１ａの開口部を開閉するモータを駆動し、ボーナスメダルをボーナスメダル供給皿１３に供給する（ステップＳ３６）。その後、モータ３５を再び駆動するようにモータ駆動装置１０６に指示する（ステップＳ３７）。
【００４８】
以上の実施形態では、メダル投入部４に投入されたメダルの枚数に基づく所定の条件が満たされたときに収納スペースＳの底面を上昇させるゲーム機を例示したが、その他の条件によって収納スペースＳの底面を上昇させてもよい。例えば、収納スペースＳにおけるメダルの蓄積状況をセンサーにて直接検出し、検出結果に基づいて収納スペースＳの底面を上昇させてもよい。以下、図１９〜図２１を参照してその一例を説明する。
【００４９】
図１９は積みメダル供給部１８を示しており、図１９（ａ）は側面図、図１９（ｂ）は図１９（ａ）のXIXb−XIXb線に沿った断面図である。収納筒５１の開口部５１ａ付近には、透過型のフォトセンサー３０１が設けられている。フォトセンサー３０１は収納スペースＳの上部に感知部３０１ｓを有している。感知部３０１ｓにメダル等の障害物がある場合にはフォトセンサー３０１の出力信号はオンとなり、何もない場合には出力信号はオフとなる。従って、軸部５２の上面５２ａにメダルが積み重なり、感知部３０１ｓの高さに達すると、フォトセンサー３０１はオン信号を出力する。
【００５０】
図２０はゲーム機１の制御系の構成を示すブロック図である。ＣＰＵ１００には入力手段としてフォトセンサー３０１が接続される。
【００５１】
図２１は収納スペースＳの底面の上昇を許可するにあたってＣＰＵ１００が実行する上昇許可処理の手順を示すフローチャートである。この処理はフォトセンサー３０１から所定時間続けてオン信号が入力されたときに実行される。なお、所定時間続けてとするのは、収納スペースＳにメダルが落下したときにフォトセンサー３０１から入力されるオン信号と区別するためである。まず、ＣＰＵ１００は、フォトセンサー５８からの信号に基づいて、収納スペースＳの底面が下段にあるか否かを判定する（ステップＳ４１）。下段にないと判定した場合は処理を終了する。下段にあると判定した場合は、底面の上昇を許可するフラグをセットする（ステップＳ４２）。上昇許可処理を終了後は、上昇許可フラグがセットされたことを条件として直ちに底面を上昇させてもよいし、図１５に示すようなイベント処理において底面を上昇させてもよい。
【００５２】
本実施形態では、ステーション１２Ａ及び１２Ｂ並びに１２Ｄ及び１２Ｅに対応するプッシャーテーブル３０の押し出し方向の幅（形状）を比較的狭くし、プッシャテーブル３０の略全体が漏斗１４の下部開口部１４ｂより外側に移動するように移動範囲を設定したゲーム機を例示したが（図７参照）、プッシャーテーブル３０の幅を広く、移動範囲を狭くすることもできる。その一例を図２２に示す。
【００５３】
図２２はプッシャーテーブル３０が往復運動する様子を示す断面図である。プッシャーテーブル３０は、傾斜面３０ａ及び３０ｂを上面とする本体部３０ｃと、その傾斜面３０ａ及び３０ｂによって構成される稜線に取り付けられる仕切り板３０ｄとを有する。仕切り板３０ｄは漏斗１４の内部を移動可能に取り付けられている。図２２（ａ）は、プッシャーテーブル３０が最もステーション１２Ｂ側の位置にある状態に相当する。この図に示すように、プッシャーテーブル３０が往復運動の移動端にあっても、プッシャーテーブル３０の半分以上は開口部１４ｂの下方にある。この状態でボーナスメダルが漏斗１４に供給された場合、ボーナスメダルは開口部１４ｂから傾斜面３０ａに落下する。この際、傾斜面３０ａに衝突して跳ね返ったメダルの傾斜面３０ｂへの進入が仕切り板３０ｄによって防がれる。落下したメダルは傾斜面３０ａからステーション１２Ａ側の盤面１５に滑り落ちる。図２２（ｂ）は、図２２（ａ）の状態からプッシャーテーブル３０がステーション１２Ａ側に移動している状態に相当する。図２２（ａ）においてボーナスメダルが供給された場合、傾斜面３０ａを滑り落ちたボーナスメダルは、プッシャーテーブル３０によってステーション１２Ａ側に押し出される。図２２（ｃ）はプッシャーテーブル３０が最もステーション１２Ａ側の位置にある状態に相当する。この状態で漏斗１４へボーナスメダルを供給した場合、ステーション１２Ｂにボーナスメダルを供給することができる。このように、ボーナスメダルがプッシャーテーブル３０に設けられた傾斜面３０ａ、３０ｂを滑り落ちる現象を利用することにより、プッシャーテーブル３０の押し出し方向の幅及び移動範囲に関する設計上の制約を緩和することができる。
【００５４】
本実施形態では、多数の抜き孔４０ａ…４０ａが設けられたプレート４０をプッシャテーブル３０の表面に取り付けたゲーム機を例示したが、この実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。
【００５５】
プレート４０を用いなくとも、例えば、図２３（ａ）に示すように、プッシャーテーブル３０の本体３０ｅに直接多数の穴３０ｆ…３０ｆを設けてもよい。この場合、穴３０ｆはメダルが通過不可能な大きさである。投入されたメダルは本体３０ｅに衝突する際にいずれかの穴３０ｆに嵌り、衝撃が緩和される。さらに、衝突する凹凸の向きによってメダルの受ける反力の方向が変化するため、メダルの跳ね返る方向が不均一となる。
【００５６】
板金を折り曲げて形成したプッシャーテーブル３０を用いなくともよく、複数の部材を組み合わせて構成されたプッシャーテーブル３０を用いてもよい。例えば、図２３（ｂ）に示すように、プッシャーテーブル３０の上面を形成する板金３０ｇと、プッシャーテーブルの押し出し面を形成しかつ凹凸が設けられた板金３０ｈとを組み合わせてプッシャーテーブル３０を構成してもよい。
【００５７】
抜き孔４０ａを設けたプレート４０を用いなくともよく、突起が設けられたプレートを用いてもよい。例えば、図２４（ａ）に示すように、多数のワッシャー４０ｂ…４０ｂが貼り付けられたプレート４０Ａをプッシャーテーブル３０の本体３０ｅに取り付けてもよい。なお、ワッシャー４０ｂ…４０ｂはプレート４０を介さずとも本体３０ｅに直接取り付けてもよい。
【００５８】
プレート４０は弾性体であってもよい。例えば、図２４（ｂ）に示すように、多数の凸部４０ｃ…４０ｃが設けられたゴムシート４０Ｂをプッシャーテーブル３０の本体３０ｅに取り付けてもよい。なお、凸部４０ｃ…４０ｃがなくとも、ゴムシートの弾性によってメダルの衝突の衝撃を緩和し、かつ、メダルを不均一な方向へ跳ね返すことが可能である。
【００５９】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のメダルゲーム機によれば、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突すると、凹凸部によって衝突した衝撃が緩和される。このためメダルが盤面上に早期に倒れる。従って、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突して跳ね返り、蓄積領域に載置されているメダルの上に重なる状態を回避することができる。さらに、跳ね返る方向が不均一となるため、投入されたメダル同士が非蓄積領域において重なる状況も回避できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るメダルゲーム機の外観を示す正面図。
【図２】図１のメダルゲーム機の側面図。
【図３】図１のメダルゲーム機の一部を破断して示す図。
【図４】図１のメダルゲーム機のプッシャーテーブル及びその駆動装置の外観を示す図。
【図５】図１のメダルゲーム機のプッシャーテーブル及びその駆動装置の内部構造を示す図。
【図６】図１のメダルゲーム機のプッシャーテーブルの本体及びプレートの拡大図。
【図７】図１のメダルゲーム機のプッシャーテーブルが往復運動する様子を、プッシャーテーブルの側方から見た図。
【図８】図１のメダルゲーム機のボーナスメダル供給皿の動作状況を示す図。
【図９】図１のメダルゲーム機のボーナスメダル供給皿の動作状況を示す図。
【図１０】図１のメダルゲーム機のステーションの拡大図。
【図１１】図１のメダルゲーム機の積みメダル供給部を示す図。
【図１２】図１２の積みメダル供給部における収納筒の形状の概略を示す図。
【図１３】図１のメダルゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。
【図１４】図１のメダルゲーム機のＣＰＵが実行する積みメダル生成処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】図１４の積みメダル生成処理における投入タイミングが有効か否かの判定方法と、投入枚数に加算するメダル枚数のカウント方法とを示す図。
【図１６】図１５の判定方法に関連してプッシャーテーブルの移動状況を示す図。
【図１７】図１のメダルゲーム機のＣＰＵが実行するイベント処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】図１のメダルゲーム機のＣＰＵが実行するボーナスメダル払出処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】図１１の積みメダル供給部の変形例を示す図。
【図２０】図１３の制御系の構成の変形例を示す図。
【図２１】図１９及び図２０の変形例において、ＣＰＵが実行する上昇許可処理の手順を示すフローチャート。
【図２２】プッシャーテーブルの変形例を示す図。
【図２３】プッシャーテーブルの変形例を示す図。
【図２４】プッシャーテーブルの変形例を示す図。
【符号の説明】
１  メダルプッシャーゲーム機
４  メダル投入部
１５  盤面
３０  プッシャーテーブル
４０  プレート（凹凸部）
４０ａ  抜き孔（穴）
４０Ｂ  ゴムシート（弾性体）
【図１】
0003662538.tif 000002
【図２】
0003662538.tif 000003
【図３】
0003662538.tif 000004
【図４】
0003662538.tif 000005
【図５】
0003662538.tif 000006
【図６】
0003662538.tif 000007
【図７】
0003662538.tif 000008
【図８】
0003662538.tif 000009
【図９】
0003662538.tif 000010
【図１０】
0003662538.tif 000011
【図１１】
0003662538.tif 000012
【図１２】
0003662538.tif 000013
【図１３】
0003662538.tif 000014
【図１４】
0003662538.tif 000015
【図１５】
0003662538.tif 000016
【図１６】
0003662538.tif 000017
【図１７】
0003662538.tif 000018
【図１８】
0003662538.tif 000019
【図１９】
0003662538.tif 000020
【図２０】
0003662538.tif 000021
【図２１】
0003662538.tif 000022
【図２２】
0003662538.tif 000023
【図２３】
0003662538.tif 000024
【図２４】
0003662538.tif 000025