(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
的当てゲーム機において、
複数のセンサにより、複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出し、
時間差比較部により各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較し、
判定手段により前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定し、
複数のターゲットの中の１つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の１つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断することを特徴とする的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法。
【請求項２】
前記所定の時間は１／１０秒である請求項１記載の的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法。
【請求項３】
的当てゲーム機において、競技者の人数が１人かどうか判断するための装置であって、
複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出する複数のセンサと、
各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較する時間差比較部と、
前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定する判定手段とを有し、
複数のターゲットの中の１つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の１つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断することを特徴とする的当てゲーム機におけるプレイ人数判断装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、それぞれ異なる動きをする多数のターゲットにボールを当てて倒し得点を加算する的当てゲーム機、さらに詳しくいえば、該的当てゲーム機においてゲームを行っている人数を判別する方法および装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
本件出願人は、上記的当てゲーム機として異なる種類の的当てゲームを組み合わせた複合カーニバルゲーム機（特願平７ー２９４７５１）を既に提案している。
この的当てゲーム機は、一般に１人でプレーすることを前提に設計されている。しかしながら、実際には複数の人間が同時にプレーすることも可能であり、このような場合には、高得点を得ることが可能となってしまい不公平となる。
そのため、複数の人間が同時にプレーしていると判断した場合にはゲームの難易度を上げる必要がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来は、プレーしている人数を判別するために、センサの画像認識技術を用いており、そのための回路が必要となりかなり価格が上昇するという欠点があった。
本発明の課題は、１人でプレーしているか複数でプレーしているかを容易にしかも安価に、かつ高精度に判別できる的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法および装置を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために本発明による的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法は、的当てゲーム機において、複数のセンサにより、複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出し、時間差比較部により各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較し、判定手段により前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定し、複数のターゲットの中の１つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の１つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断するようにしている。
例えば、前記所定の時間は１／１０秒に設定する。
また、本発明による的当てゲーム機におけるプレイ人数判断装置は、的当てゲーム機において、競技者の人数が１人かどうか判断するための装置であって、複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出する複数のセンサと、各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較する時間差比較部と、前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定する判定手段とを有し、複数のターゲットの中の１つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の１つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断するように構成してある。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるプレイ人数判断方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
なお、ゲームフィールドＦの前面左右のボール飛び出し防止用のネットは、一部のみ表示し、大部分は表示しないで向こう側が見えるようにしてある。この実施形態は一つのストーリーに沿ってゲームが進められるものであって、本発明の実施形態の一つに過ぎない。
【０００６】
図１において、１はコイン投入口，２は７セグメントのタイム表示部である。３はゲーム中に的に向かって投げられるボールでこの実施形態ではテニスボール位のビニール製のボールである。
４はターゲット（的）の一つで、この実施形態ではボスキャラクタのオババである。５は他の種類のターゲット（的）の一つで、この実施形態ではデビルである。６はさらに他の種類のターゲット（的）で、この実施形態ではコウモリである。７は７セグメントのスコア表示部である。９はゲーム終了を知らせるゲームオーバ表示部である。１０は景品排出を知らせる景品排出表示部である。１１は景品表示窓１２に見えている景品の中から希望する景品を選択するための景品選択ボタンである。
【０００７】
図２は図１のゲームフィールドのみを正面から見た図で、各ターゲットの動きの途中例を示す図である。図中の４ａはターゲット（オババ）４が隠れようとしている（あるいは現れようとする）。５ａはターゲット（デビル）５が倒れる途中（あるいは起き上がる途中）を示している。５ｂは起き上がった状態を示している。６ａはターゲット（コウモリ）が回転しているところを示している。
ターゲット（オババ）４は所謂ボスキャラクタで、ボール３が当たると、高得点が入る。ゲームの動きは車のワイパーのように隠れたり、出てきたりして時には不定期に途中で反転したりする。
【０００８】
ゲームはプレイヤによってコインがコイン投入口１に投入されることによって始まる。スタートの合図と同時にゲームはスタートし、倒れていたターゲット（デビル）が起き上がり、タイマが始動しタイム表示部２の表示のカウントダウンが始まる。図示しないシャッタ機構が作動しシャッタが上がりボール３が供給されプレイヤの手元にくる。プレイヤは手でボール３を投げ、３種類のターゲット（オババ４，デビル５，コウモリ６）に当てる。ボール３は制限時間内では何度でもプレイヤの手元に戻ってくる。
【０００９】
ここで、例えばＡ段の３個のターゲット同士およびＣ段の３個のターゲット同士はプレイヤから距離が同じであるため、１人でプレイしている場合にはほぼ同時に２つ以上のターゲットが倒れることはまずない。１個ずつボールを投げるのが原則であり、また仮に２つ以上持って投げたとしても２つ以上のターゲットに同時に狙いが定まることはないので２つ以上のターゲットがほぼ同時に倒れることがない。２人以上の場合のみそれぞれ狙いが定まり２つ以上のターゲットがほぼ同時に倒れると考えられるからである。
そこで各キャラクタの倒れるタイミング差を時間ｔ（例えば１／１０秒）以下であるならば、複数人でプレイしていると判断し、ゲームの難易度を上げるようにしている。
【００１０】
図３は、本発明によるプレイ人数判断方法を説明するための図である。
この図は図２の側面断面図であり、ターゲット５および４の付近には倒れたことを検知するセンサ１６，１７および１９が、ターゲット６の付近にはターゲットの回転を検出するセンサ１８がそれぞれ設けられている。
各センサ出力はＣＰＵ２０に接続されている。
各段によって若干の距離差はあるが、各段間のターゲットについても同様に１人でプレイしているならば、ほぼ同時にターゲットが倒れることはない。
【００１１】
図４は、ＣＰＵの機能ブロックの詳細を示す図である。
各センサからの信号は時間差比較部２１に入力し、信号間の入力タイミングを比較し、判定部２２で時間差が所定時間ｔ以上であるか否かを判定している。
例えば、図３において２人でプレイしボール１４と１５がそれぞれターゲット４とターゲット５にほぼ同時に当たり倒れた場合、センサ１６および１９より時間差比較部２１に信号が入力する。
時間差比較部２１で比較された時間差は判定部２２で時間ｔより短いと判断されので、それによって倒れたターゲットに加点される点数を１人の場合に比較し少なくしてゲームの難易度を上げる。
【００１２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、的当てゲーム機において、競技者の人数が１人かどうか判断するための方法であって、複数のターゲットの中の１つのターゲットが倒されてから、他の１つのターゲットが倒されるまでの時間が、所定の時間以内であれば複数の競技者がプレーしていると判断するようにしている。
この方法によれば、新たな回路を設けることなく精度よく容易に競技者が１人かそれ以上かを判別でき、価格上昇の問題を解決することができる。
競技者が複数であると判断した場合には、ターゲットを倒したり、回転させたりするときの点数の上昇を例えば１人の場合の１／２にしてゲームの難易度を上げる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるプレイ人数判断方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図２】図１のゲームフィールドのみを正面から見た図である。
【図３】本発明によるプレイ人数判断方法を説明するための図である。
【図４】本発明に関連するＣＰＵの機能ブロックの詳細を示す図である。
【符号の説明】
１…コイン投入口
２…７セグメントのタイム表示部
３…ボール
４…ターゲット（オババ）
５…ターゲット（デビル）
６…ターゲット（コウモリ）
７…スコア表示部
９…ゲームオーバ表示部
１０…景品排出表示部
１１…景品選択ボタン
１２…景品表示窓
１４，１５…ボール
１６〜１９…センサ
２０…ＣＰＵ
２１…時間差比較部
２２…判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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