(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段とを有する複数の端末装置に通信接続し、該各端末装置に共通のゲームを同期して進行させると共に該各端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表示と該共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを表示させるゲーム進行同期制御サーバーであって、
前記端末装置において前記表示画面の表示の切替指示があった旨を通知する切替指示信号を前記各端末装置から受信する受信手段と、
前記受信した切替指示信号の数が予め設定された所定数以上となったか否かを判定し、前記所定数以上になったと判定した場合には、前記各端末装置へ、該各端末装置の表示画面における表示を現在表示されている表示から次に表示すべき表示に切り替えるための切替許可信号を送信する切替手段とを備え、
前記切替手段は、前記受信手段が前記切替指示信号を受信する度に、更に前記切替指示信号を受信するまで第１の時間を計測する第１の計測手段を備え、計測された前記第１の時間が所定時間を超えた場合に、受信した前記切替指示信号数が前記所定数未満であっても前記端各末装置へ前記切替許可信号を送信することを特徴とするゲーム進行同期制御サーバー。
【請求項２】
前記切替手段は、前記所定数を設定する設定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行同期制御サーバー。
【請求項３】
前記切替手段は、前記第１の計測手段が前記第１の時間を計測し直す場合に前記所定時間を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム進行同期制御サーバー。
【請求項４】
前記受信手段は、前記表示画面における表示の完了を通知する表示完了信号を該端末装置から受信し、
前記切替手段は、前記受信手段が前記表示完了信号を受信してから前記切替指示信号を受信するまで第２の時間を計測する第２の計測手段を更に備え、計測された前記第２の時間に応じて、前記第１の計測手段が前記第１の時間を計測し直す場合の前記所定時間を変更することを特徴とする請求項３に記載のゲーム進行同期制御サーバー。
【請求項５】
コンピュータを請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーム進行同期制御サーバーとして機能させるための、ゲーム進行同期制御プログラム。
【請求項６】
表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段とを有し、他の端末装置と互いに接続してゲームを実行可能であり、該他の端末装置の表示画面の表示と共通の表示及び該共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを前記表示画面に表示して前記ゲームを同期して進行する端末装置であって、
前記他の端末装置において前記画面表示の切替指示があった旨を通知する切替指示信号を前記他の端末装置から受信する受信手段と、
前記受信した切替指示信号の数が予め設定された所定数以上となったか否かを判定し、前記所定数以上になったと判定した場合には、前記表示画面における表示を現在表示されている表示から次に表示すべき表示に切り替える切替手段とを備え、
前記切替手段は、前記受信手段が前記切替指示信号を受信する度に、更に前記切替指示信号を受信するまで第１の時間を計測する第１の計測手段を備え、計測された前記第１の時間が所定時間を超えた場合に、受信した前記切替指示信号数が前記所定数未満であっても前記端各末装置へ前記切替許可信号を送信することを特徴とする端末装置。
【請求項７】
前記切替手段は、前記所定数を設定する設定手段を備えることを特徴とする請求項６に記載の端末装置。
【請求項８】
前記切替手段は、前記第１の計測手段が前記第１の時間を計測し直す場合に前記所定時間を変更することを特徴とする請求項６又は７に記載の端末装置。
【請求項９】
前記受信手段は、前記表示画面における表示の完了を通知する表示完了信号を該端末装置から受信し、
前記切替手段は、前記受信手段が前記表示完了信号を受信してから前記切替指示信号を受信するまで第２の時間を計測する第２の計測手段を更に備え、計測された前記第２の時間に応じて、前記第１の計測手段が前記第１の時間を計測し直す場合の前記所定時間を変更することを特徴とする請求項８に記載の端末装置。
【請求項１０】
コンピュータを請求項６乃至９のいずれかに記載の端末装置として機能させるための、ゲーム進行同期制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム等をはじめとする様々なゲームシステム及びゲームプログラムに関するものである。更に詳細には、プレーヤに対して表示される画面内容を切替えるために、ゲーム装置間で同期制御を行うためのゲームシステム及びゲームプログラムに関連する。
【０００２】
【従来の技術】
近年は、ゲーム装置を有するプレーヤが単独で自分のゲーム装置を利用してゲームを実行するだけでなく、ゲーム装置を有する複数のプレーヤが集まって、各自のゲーム装置を互いにケーブルなどで繋いで１つのゲームをプレイすることが可能となっている。また、このようなプレイ形態は、複数のプレーヤが１つの場所に集わなくても、ゲーム装置をネットワークに接続することで実現できるし、さらには、ゲーム専用装置のみならず、汎用のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）においてもネットワーク接続によりこのようなゲームを楽しむことが可能となっている（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００３】
このようなプレイ形態においては、プレーヤ同士が互いに対戦を行う対戦ゲームや、複数のプレーヤが１つのパーティを作ってゲームが進行するようなロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】
特開2002-292139号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のようなプレイ形態では、プレーヤが単独で自身のゲーム装置等を使ってゲームを楽しんでいた場合と同じように自分のペースでゲームを進行すれば、他のプレーヤのゲーム進行とのずれが生じることによりゲーム進行に支障をきたすだけでなく、他のプレーヤが例えばゲーム進行に追いつけずにゲーム上のトラブルを生じてしまうなどの被害を被ることとなる。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決して、プレーヤが各自のペースでゲームを進行させることを制限し、各プレーヤ間でゲーム進行の同期を確保し、円滑なゲーム進行を可能とする。
【０００６】
具体的に本発明は、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段とを有する複数の端末装置に通信接続し、該各端末装置に共通のゲームを同期して進行させると共に該各端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表示と該共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを表示させるゲーム進行同期制御サーバーであって、前記端末装置において前記表示画面の表示の切替指示があった旨を通知する切替指示信号を前記各端末装置から受信する受信手段と、前記受信した切替指示信号の数が予め設定された所定数以上となったか否かを判定し、前記所定数以上になったと判定した場合には、前記各端末装置へ、該各端末装置の表示画面における表示を現在表示されている表示から次に表示すべき表示に切り替えるための切替許可信号を送信する切替手段とを備え、前記切替手段は、前記受信手段が前記切替指示信号を受信する度に、更に前記切替指示信号を受信するまで第１の時間を計測する第１の計測手段を備え、計測された前記第１の時間が所定時間を超えた場合に、受信した前記切替指示信号数が前記所定数未満であっても前記端各末装置へ前記切替許可信号を送信することが好ましい。
【０００７】
上記課題を解決する本発明の他の側面は、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段とを有し、他の端末装置と互いに接続してゲームを実行可能であり、該他の端末装置の表示画面の表示と共通の表示及び該共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを前記表示画面に表示して前記ゲームを同期して進行する端末装置であって、前記他の端末装置において前記画面表示の切替指示があった旨を通知する切替指示信号を前記他の端末装置から受信する受信手段と、記受信した切替指示信号の数が予め設定された所定数以上となったか否かを判定し、前記所定数以上になったと判定した場合には、前記表示画面における表示を現在表示されている表示から次に表示すべき表示に切り替える切替手段とを備え、前記切替手段は、前記受信手段が前記切替指示信号を受信する度に、更に前記切替指示信号を受信するまで第１の時間を計測する第１の計測手段を備え、計測された前記第１の時間が所定時間を超えた場合に、受信した前記切替指示信号数が前記所定数未満であっても前記端各末装置へ前記切替許可信号を送信することを特徴とする。
【０００８】
上記課題は、コンピュータを上述したゲーム進行同期制御サーバー又は端末装置として機能させるためのプログラムを提供することによっても解決することができることは言うまでもない。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をアドベンチャーゲームに適用した実施形態について説明する。本発明は、アドベンチャーゲームに限定せず、例えばロールプレイングゲームやスポーツゲーム、対戦型ゲーム等にも適用できることは言うまでもない。
【００１０】
本実施形態における、端末装置としても機能するゲーム装置の基本構成を図１ａに示す。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述するゲーム進行同期制御を行う。１０２はＲＡＭで、外部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１１】
１０３はプレーヤからの入力を受付ける入力手段として機能する操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示するための指示入力部１０３ａや、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示を行うための入力ボタン群１０３ｂを備える。操作部１０３の形態は、図１ａに示すものに限られず、例えば指示入力部１０３ａや入力ボタン群１０３ｂの代わりにアナログスティックを用いても良い。
【００１２】
１０４は通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）で、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続するためのＩ／Ｆとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示画面としての表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１３】
１０７はサウンド処理部で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカー１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００１４】
１１０は外部記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【００１５】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。
【００１６】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２は、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【００１７】
１１３のユーザデータは、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴などに関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行するゲーム進行同期制御処理について以下に説明する。
【００１８】
アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームでは、例えば図２ａに示すように、各プレーヤが操作するキャラクタ２０１と、特定のキャラクタが発するセリフや状況説明２０２とが画面上に表示される。１画面分のセリフなどが表示されると、その表示が完了したことを示す表示、例えばここでは改行マーク２０３が表示される。なお、本実施形態では「改行マーク」を例示しているが、「○」「×」「□」「△」などのように「改行マーク」以外の表示に替えても良い。この改行マークは、１画面分の表示が完了したことやセリフ等がにまだ続きがあることをプレーヤに伝えると共に、画面表示を切替えるためにプレーヤに入力ボタン群１０３ｂの所定のボタンの押下を促す役割を果たす。
【００１９】
この改行マーク２０３の表示に呼応してプレーヤは所定のボタンを押下して次の画面表示（図２ｂ）に切り替えることができる（以下の説明において、「改行マーク２０３を押す」と記載する場合は、改行マーク２０３の表示に対応して、画面表示を切替えるためにプレーヤが所定のボタンを押下することを意味する）。このような動作により、各プレーヤは現在の自己の操作するキャラクタのおかれている状況を把握したり、他のプレーヤが操作するキャラクタと会話したりする。
【００２０】
図２ａに一例として示す画面は、ゲーム装置（ＰＣも含む。以下同様）がネットワークに接続され同一ゲームをプレイしている複数のプレーヤに対して共通の表示として提供されるので、各プレーヤは同時に図２ａの画面表示を見ていることとなる。また、ゲームによっては、複数のプレーヤに共通の表示に係る画面を提供するだけでなく、共通の表示に関連する表示の画面として、各プレーヤ毎に（表示内容の一部又は全部が）異なる画面を提供する場合がある。例えば、あるステージを攻略するためにいくつかのキーワードが必要であって、各プレーヤ毎に別々の関連するキーワードが割り当てられ表示される場合である。即ち、共通の表示に関連する表示をある側面から捉えれば、将来的に共通の表示を行うために画面に表示することが必要な表示に相当する。
【００２１】
このように複数のプレーヤに対し共通或いは異なる画面が提供される場合に、複数のプレーヤのうちの一人が図２ｂへ切替えるために改行マーク２０３を押してしまうと、まだ図２の画面を見終わっていないプレーヤがいたとしても、画面は切り替わってしまうことになる。このとき図２ａの内容を把握していないプレーヤは、ゲームの進行状況を把握できなくなってしまったり、ステージ攻略に必要となるキーワードを把握できなくなってしまったりするので、例えばプレーヤ全員が改行マーク２０３を押すまで、画面表示を切替えないように制御する。
【００２２】
［第１の実施形態］
上記制御を実現するための本発明の第１の実施形態に対応するシステムの構成を図３を用いて説明する。図３に示すように、本実施形態においては、サーバー３０１、ネットワーク３０２及びゲーム装置３０３によりゲームシステムが構成される。各プレーヤが使用するゲーム装置３０３（ゲーム装置１からゲーム装置ｎ）は、ネットワーク３０２に接続され、サーバー３０１と通信している。ここで、ネットワークにはＬＡＮや、ＬＡＮを介したインターネットを含み、また、インターネットに例えばプロバイダ経由で汎用の通信回線、または専用回線により接続されても良い。サーバー３０１は、各ゲーム装置３０３に対してゲームを実行するために必要なプログラムやゲーム装置の画面表示用のデータを送信するとともに、ゲーム装置３０３から各プレーヤのボタン入力に基づく入力信号（以下、プレーヤ入力信号）を受信してゲームの進行を制御する。
【００２３】
サーバー３０１の基本構成は図１ｂに示すようになる。１１４はＣＰＵで、サーバー全体の制御を行う。１１５はＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）で、サーバー３０１を制御するためのプログラムやデータを読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１１４が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。１１６は操作部である。１１７はＲＯＭ（リードオンリメモリ）で、サーバー全体の制御を行うプログラムやデータ等を格納する。１１９は通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）で、インターネットやＬＡＮに接続するためのインタフェースとして機能する。１１８は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、所定の情報を表示する。
【００２４】
１２０はネットワークを介して配信するためのゲーム用プログラム１２１やゲーム用データ１２２を格納する記憶装置であり、ゲームを実行するためのプログラムやゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、サウンドデータ等を格納する。
【００２５】
第１の実施形態におけるゲーム進行同期処理を図４のフローチャートを参照して以下に説明する。図４においてサーバー３０１とゲーム装置３０３のそれぞれのステップを関連づける矢印は、サーバー３０１とゲーム装置間の通信を示している。
【００２６】
まず、サーバー３０１は、ゲームにエントリしている各ゲーム装置３０３に対して、画面表示用のデータを送信する（Ｓ４００）。ここで送信する画面表示用のデータは、画面１枚に対応するデータではなく、画面表示の内容に基づいて一定の関連性を有するデータを１つの単位として送信することができる。また、その一方で、画面１枚毎に画面表示用のデータを送信しても良い。
【００２７】
サーバー３０１から送信された画面表示用データは、各ゲーム装置３０３において受信され（Ｓ４０１）、各ゲーム装置３０３は受信した画面表示用データに基づいて表示部１０６に画面表示を行い、画面表示が完了したらサーバー３０１に対して表示完了信号を送信することにより表示の完了を通知する（Ｓ４０２）。サーバー３０１では、各ゲーム装置３０３から送信される表示完了信号を受信する（Ｓ４０３）。
【００２８】
各ゲーム装置３０３ではステップＳ４０２に続いて、プレーヤが入力ボタン群１０３ｂのうちのいずれかを押下することにより改行マーク２０３を押したかどうかを判定する（Ｓ４０４）。もし、プレーヤが改行マーク２０３を押したと判定した場合には、プレーヤからの画面切替要求があったことを通知するためにサーバー３０１に対して切替指示信号を送信する（Ｓ４０５）。もし、プレーヤが改行マーク２０３を押したと判定されない場合には、プレーヤからのボタン入力の監視を継続する。
【００２９】
ゲーム装置３０３から送信された切替指示信号はサーバー３０１において受信され（Ｓ４０６）、サーバー３０１はゲームにエントリしている全てのゲーム装置３０３のうちＮｔｈ台から切替指示信号を受信したかどうかを判定する（Ｓ４０７）。
【００３０】
ここで、Ｎｔｈは、例えばゲームにエントリしている全てのゲーム装置の数としても、ゲームにエントリしている全てのゲーム装置の数から所定数（例えば１台）を減じた数としても良い。また、ゲームにエントリしている全てのゲーム装置の数に対して所定の割合を乗じて求めた数であっても良い。更にこれらの数はそのゲーム、ネットワークの性質等から自動的に求めても良く、サーバーにおいてはＣＰＵ１１４が上記所定の処理を実行してＮｔｈを設定する設定手段として機能することができる。またクライアント側からＮｔｈの設定を受付ける場合には、ゲーム装置３０３の操作部１０３からの入力に応じてＮｔｈに設定すべき値がゲーム装置３０３からサーバー３０１へ送信され、サーバー３０１が受信した設定値が、設定手段として機能するＣＰＵ１１４によってＮｔｈの値として設定されてもよい。
【００３１】
もし、Ｎｔｈ台のゲーム装置３０３から切替指示信号を受信した場合、即ち、ＣＰＵ１１４において切替指示の受信数がＮｔｈになったと判定される場合には、ＣＰＵ１１４は、ゲーム装置３０３のそれぞれに対し画面の切替え許可を通知するために切替許可信号を送信するようにサーバー３０１を制御することにより、画面表示の切替手段として機能する（Ｓ４０８）。また、もし画面表示用データを画面１枚毎に送信している場合には、切替許可信号を送信した後に、Ｓ４０１に戻って画面表示用データを送信することができる。一方、Ｎｔｈ台のゲーム装置３０３から切替指示信号を受信していない場合には、サーバー３０１は、エントリしているゲーム装置３０３から送信される信号の監視を継続する。
【００３２】
サーバー３０１から送信された切替許可信号は、各ゲーム装置３０３において受信され（Ｓ４０９）、ゲーム装置３０３は当該切替許可信号の受信に応じて表示部１０６に表示する画面表示を切替える（Ｓ４１０）。
【００３３】
また、画面毎にデータを送信するのではなく、予め一定量のデータを送信しておき、すべてのゲーム装置３０３から切替指示信号を受信した場合に、画面の切替え許可を通知する信号（切替許可信号）を送信してもよい。このとき各ゲーム装置３０３は、切替許可信号の受信に応じて表示部１０６の画面表示を切替えることができる。
【００３４】
以上のように、ゲーム装置３０３は、サーバー３０１から切替指示信号を受信しない限り、現在表示している画面表示を切替えることができないので、同一ゲームにエントリしている複数のプレーヤ間でゲーム進行の同期をとることができる。より具体的には、一部のプレーヤが一方的にゲームを進行させることにより他のプレーヤのゲームへの参加を妨害するような行為を、効果的に防止することが可能となる。
【００３５】
尚、Ｎｔｈとしてゲームにエントリしているゲーム装置全ての数よりも少ない数とする、即ち大多数のユーザーが同意した状態で画面の切替を可能とすることで、例えば一部のプレーヤが故意に改行マーク２０３を押さずにゲーム進行を遅延させるような行為をある程度防止でき、大多数の意見でゲームが進行するため、円滑にゲームが進行する。
【００３６】
［第２の実施形態］
前記の第１の実施形態において、サーバー３０１はＮｔｈ台のゲーム装置から切替指示信号を受信するまで、ゲーム装置３０３に対して切替許可信号を発行しなかった。この場合、一部のプレーヤが故意に改行マーク２０３を押さずにゲーム進行を遅延させる行為については、依然として必ずしも効果的には防止することができない。
【００３７】
そこで、本発明の第２の実施形態においては、このような遅延行為を効果的に防止すべく、切替指示信号の受信処理を中止するために切替信号送信可能時間、即ち、画面表示の表示時間に相当するタイムリミットを設定することができる。具体的には、図５に示すように図４のステップＳ４０６からステップＳ４０８の間に、更にステップＳ５０１からステップＳ５０３を設ける。まず、サーバー３０１がゲームにエントリしている複数のゲーム装置３０３のうちのいずれかのゲーム装置３０３から切替指示信号を受信すると（Ｓ４０６）、サーバー３０１は所定のタイムリミットを設定したタイマーを始動する（Ｓ５０１）。
【００３８】
このタイムリミットは例えば１分と設定できるし、ゲームの内容や画面に表示されている内容に応じて任意に変更して設定することができる。例えば、画面の重要性が低いとみなされる場合には、１分よりも短く設定しても良いし、重要な画面の場合には１分よりも長く設定することができる。
【００３９】
タイマーを始動した後、サーバー３０１は第１の実施形態と同様に、Ｎｔｈ台のゲーム装置３０３から切替指示信号を受信したかどうかを判定する。もしＮｔｈ台のゲーム装置３０３から受信した場合には、ステップＳ４０８へ移行して切替許可信号を各ゲーム装置３０３へ送信するのは同様である。
【００４０】
一方、Ｎｔｈ台のゲーム装置３０３から切替指示信号を受信していない場合には、さらに切替指示信号を受信したかどうかをステップＳ５０２において判定する。もしさらに切替指示信号を受信したと判定された場合には、ステップＳ４０７に戻ってＮｔｈ台のゲーム装置から受信したかどうかを判定する。
【００４１】
ステップＳ５０２において更なる切替指示信号を受信していないと判定された場合には、ステップＳ５０３においてタイムアップしていないかどうかを判定する。まだタイムアップしていない場合には、ステップＳ５０２に戻って切替指示信号の受信の監視を継続する。一方、ステップＳ５０３においてタイムアップしたと判定された場合には、未受信の切替指示信号がゲーム装置３０３から送信されるのを待つことなく、ステップＳ４０８へ移行して切替許可信号を各ゲーム装置３０３へ送信する。
【００４２】
上記の場合では、ステップＳ４０７でＮｔｈ台のゲーム装置３０３からの切替信号を受信したかどうかを判定し、切替指示信号の受信処理の中止のトリガーはタイムアップしたことのみとしているが、これに加えて切替指示信号の受信数を受信処理中止のトリガーとすることもできる。即ち、切替指示信号の受信数が所定数に到達したことを受信処理の中止のトリガーとして、ステップＳ４０７において受信数がＮｔｈに到達したかどうかを判定する。
【００４３】
例えば、ゲームにエントリしているゲーム装置３０３の数が１０台であり、Ｎｔｈを７と仮定すると、７台のゲーム装置から切替指示信号を受信した場合には、残りの３台について切替指示信号の受信を待たず、次の処理に移行することができる。
【００４４】
従来のようにタイマーの設定のみにより受信処理の中止を判定する場合には、一部のプレーヤによるゲーム遅延行為を好ましく防止することができる一方で、表示される画面情報に応じてタイムリミットを変更する必要がある。これに対し、本実施形態では、切替指示信号の受信数による判定を組み合わることで、受信数が一定数に達した場合には他のプレーヤも情報を把握したと推定して、タイムアップしたか否かにかかわらず切替許可信号を送信することができるので、表示内容毎に特に詳細なタイムリミットの設定変更を行う必要もなくなり、切替許可信号送信処理へ移行するかどうかの判定が容易になる。
【００４５】
また、上記説明ではタイマーのスタートのタイミングを、切替指示信号の受信後としているが、これに限定されることなく、例えば図４のステップＳ４０３における表示完了信号の受信に応じてタイマーをスタートさせても良い。また、より詳細には、最初或いは２番目の表示完了信号を受信した時点でタイマーをスタートさせても良いし、Ｎｔｈ台のゲーム装置３０３から表示完了信号を受信した時点でタイマーをスタートさせても良い。いずれの場合でも、各ゲーム装置３０３における画面の表示時間を計測することができるので、プレーヤ側の視点でゲーム進行を制御できる点で有効である。
【００４６】
このように、本実施形態では、サーバー３０１における切替指示信号の受信態様に応じてゲームの進行を制御できるので、一部のプレーヤが故意に改行マーク２０３を押さずにゲーム進行を遅延させる行為を防止することができる。
【００４７】
［第３の実施形態］
上記の第２の実施形態においては、切替指示信号の受信処理を中止するためのトリガーとして切替許可信号の送信可能時間がタイムアップしたことの用いているが、タイムリミットは切替指示信号の受信数の推移とは関係なく、画面表示を切替えるまでの時間を設定したものである。
【００４８】
ここで、第２の実施形態において、例えば以下のような仮想条件を適用した場合について考えてみる。即ち、１０台のゲーム装置により実行されているゲームについて、１台目のゲーム装置から最初に切替指示信号を受信した後、タイムリミットを１分としてタイマーをスタートさせ、タイマーがタイムアップした場合、又は、計７台のゲーム装置から切替指示信号を受信した場合に、画面切替許可信号を送信する場合である。この場合、最初の１０秒の間に６台のゲーム装置から切替指示信号を受信したとしても、残りの１台から切替指示信号を受信しなければ残り５０秒間は画面切替指示信号を送信できないことになる。
【００４９】
このように、第２の実施形態においてタイムリミットや信号の受信数を固定的に設定した場合には、画面の切替が必ずしもそのゲームにエントリしているプレーヤの平均的なゲーム進行レベルに対応できない状況が発生し、ゲームの円滑な進行を妨げる場合がある。
【００５０】
これに対して、第３の実施形態では、タイムリミットを画面表示を切替えるまで時間として設定するのではなく、切替指示信号を受信した後に、次の切替指示信号を受信するまでの時間として設定することにより、上記のような問題を解決することができる。また、切替指示信号の受信毎にタイムリミットを設定することにより、ゲームに参加している複数のプレーヤで構成されるパーティ毎のレベルに応じたゲーム進行を可能とするものである。
【００５１】
具体的には、図４のステップＳ４０６からステップＳ４０８における処理を、図９に示すようなステップＳ９０１からステップＳ９１２と置き換える。図９のフローチャートに基づく処理について以下に説明する。尚、本実施形態では図４のステップＳ５０１のタイマーをタイマー１と読み替えることする。
【００５２】
まず図９のステップＳ９０１において、タイマー２をリセットの後スタートさせる。このタイマー２は、図４のステップＳ４０３における表示完了信号の受信の後、切替指示信号を受信するまでの時間を計測するための計時手段である。このタイマー２におけるタイマー値をＴ１とする。
【００５３】
次に、ステップＳ９０２において、切替指示信号の受信数Ｎをリセットする（Ｎ→０）。さらに、ステップＳ９０３において切替指示信号を受信したか否かを判定する。切替指示信号を受信していない場合には、ステップＳ９０４に移行して、タイマー３がセットされている場合には、タイマー３がタイムアップしたかどうかを判定する。タイマー３は、切替指示信号を受信した後、更に切替指示信号を受信するまでのタイムリミット（このタイムリミットは、切替指示信号受信の後の画面の表示時間に相当する。）を定める計時手段であって、切替指示信号を受信するたびにタイマー３にセットされるタイムリミットは更新される。
【００５４】
本実施形態では（後述するα＝１の場合に）最初に切替指示信号を受信した後にタイマー３をスタートさせるので、この時点ではタイムアップの判定は特に意味を有しない。よって、実施に際しては、最初の切替指示信号を受信するまでステップＳ９０４の処理をスキップしても良い。
【００５５】
切替指示信号を受信すると、ステップＳ９０５に移行して、受信数を更新する。受信数の更新単位は基本的には１であるが、ステップＳ９０３において切替指示信号の受信を監視するタイミングの設定次第では、ほぼ同時に複数の切替信号を受信する場合もあり得るので、その場合には受信した数に応じて更新しても良い。
【００５６】
次にステップＳ９０６では、現在の受信数が所定数αに達したかどうかを判定する。もし、画面表示用データ送信の後、最初に切替指示信号を受信するまでの時間を計測する場合には、α＝１として判定を行うことができる。なお、そのような使用方法にあっても最初に受信する切替指示信号は、そのゲームにエントリしているプレーヤで構成されるパーティ内の他のプレーヤの送信タイミングよりも著しく早い場合も考えられるので、その場合を考慮してα＝２と設定して判定を行っても良い。また、例えば当該パーティを構成するプレーヤ数の所定割合（例えば６割）に相当する値（例えばパーティが１０人で構成される場合ではα＝６と設定できる。）に設定すれば、ゲームにエントリしているプレーヤで構成されるパーティの平均的なレベルを反映した処理が可能となる。
【００５７】
ステップＳ９０６において、信号切替指示信号の受信数がαと一致した場合には、ステップＳ９０７に移行してタイマー２を停止し、タイマー２の値（Ｔ１）を取得する。ステップＳ９０８では、ステップＳ９０７で取得した値Ｔ１に基づいて、タイムリミットテーブルからタイマー３に設定するためのタイムリミットＬｎのセットを選択する。
【００５８】
このタイムリミットテーブルの構成については、図１０に一例を示す。図１０は、１０人のプレーヤがパーティを組んでゲームを進行している場合を想定したタイムリミットＬｎのテーブルであり、例えばサーバー３０１の記憶装置１２０に格納されている。もちろん、１０人のプレーヤにて１パーティを形成するのは、あくまでパーティ構成の一例であって、本発明の実施がこれに限定されるわけではない。よって、記憶手段１２０にはパーティを構成するプレーヤの人数に応じて複数のテーブルを格納するのが好ましい。
【００５９】
このテーブルでは、切替指示信号の受信数Ｎの１から１０までに対して、Ｔ１の値に応じて４通り（１００１から１００４）のタイムリミットＬｎのセットが登録されている。ここでタイムリミットセット１００１を例にとると、Ｔ１が１０秒以内の場合には、このタイムリミットＬｎのセット１００１が選択され、受信数に応じてセット内のタイムリミットＬｎがタイマー３に設定される。また、テーブルでは、Ｔ１の値に関係なくタイムリミットＬｎを一定値に設定するセット１００５を登録しておいてもよい。
【００６０】
ここで図９の説明に戻ると、ステップＳ９０８においてタイムリミットテーブルを選択した後、又は、ステップＳ９０６において、切替指示信号の受信数がテーブルの選択処理へ移行する条件を満たしていないと判定された場合には、ステップＳ９０９において、切替信号の受信数が画面切替を行うのに充分な数に到達したかどうかを判定する。画面表示を切替るか否かの判定基準となる閾値Ｎｔｈ２は、ゲームに参加しているプレーヤの人数（パーティの規模）に依存して決定される。
【００６１】
ここで、Ｎｔｈ２は、第１の実施形態におけるＮｔｈと同様に、例えばゲームにエントリしている全てのゲーム装置の数としても、ゲームにエントリしている全てのゲーム装置の数から所定数（例えば１台）を減じた数としても良い。また、ゲームにエントリしている全てのゲーム装置の数に対して所定の割合を乗じて求めた数であっても良い。更にこれらの数はそのゲーム、ネットワークの性質等から自動的に求めても良く、サーバーにおいてはＣＰＵ１１４が上記所定の処理を実行してＮｔｈ２を設定する設定手段として機能することができる。またクライアント側からＮｔｈ２の設定を受付ける場合には、ゲーム装置３０３の操作部１０３からの入力に応じてＮｔｈ２に設定すべき値がゲーム装置３０３からサーバー３０１へ送信され、サーバー３０１が受信した設定値が、設定手段として機能するＣＰＵ１１４によってＮｔｈ２の値として設定されてもよい。
【００６２】
設定手段による設定内容の具体例を挙げると、１０人のプレーヤでパーティが構成される場合には、Ｎｔｈ２を７と設定することができ、５人のプレーヤでパーティが構成される場合には、Ｎｔｈ２を３と設定することができる。
【００６３】
ステップＳ９０９において受信した切替指示信号の数が閾値Ｎｔｈ２以上であると判定された場合には、ステップＳ９１１に移行して、切替許可信号を各ゲーム装置３０３へ送信する。
【００６４】
一方、ステップＳ９０９において受信した切替指示信号の数が閾値Ｎｔｈ２未満である判定された場合には、ステップＳ９１０に移行して、受信数Ｎがα以上であるかどうかを判定する。この判定ステップは、αの設定内容によっては、受信数がαに満たないために、ステップＳ９０８においてまだタイムリミットセットが選択されておらず、タイマー３をセットすることができない場合に対応するものである。
【００６５】
もし、受信数Ｎがα未満の場合には、ステップＳ９０３において切替指示信号の受信を監視する。一方、受信数Ｎがα以上の場合にはタイマー３をセットできるので、ステップＳ９１２においてタイマー３を停止・リセットした後、ステップＳ９０８で選択されたタイムリミットのセットにおいて、現在の受信数Ｎに対応するタイムリミットＬｎにてタイマーを始動する。例えば、α＝１でＴ１が１０秒以内の場合、最初の切替信号を受信した後にセットされるタイマー３のタイムリミットは１０秒である。
【００６６】
ステップＳ９１２においてタイマー３がスタートされると、ステップＳ９０３に移行して、設定されたタイムリミットの範囲内で更なる切替指示信号の受信があるかどうかを判定する。もし、ステップＳ９１２で設定されたタイムリミットＬｎの範囲内に新たな切替指示信号を受信した場合には、ステップＳ９０５に移行して受信数Ｎを更新して、上述したステップＳ９０６以降の処理を行う。
【００６７】
一方、ステップＳ９０３において切替指示信号を受信したと判定されない状況で、ステップＳ９０４においてタイマー３がタイムアップしたと判定される場合には、ステップＳ９１１に移行して切替許可信号を送信する。
【００６８】
以上に説明した処理に上記の仮想条件を適用した場合を考える。１０台のゲーム装置により実行されているゲームについて、表示完了信号受信の後１０秒の間に６台のゲーム装置から切替指示信号を受信した場合には、１０秒以内にＮ＝α（上記図９に対応する説明ではα＝１、即ち最初に受信する切替指示信号に相当する。）に対応する切替指示信号を受信したことになるので、ステップＳ９０８では、タイムリミットのセット１００１が選択され、まず、１台目のゲーム装置からの切り換え信号の受信（この時点ではＮ＝１）に対応してステップＳ９１２においてタイマー３のタイムリミットが１０秒と設定される。その後、ゲーム装置からの切替指示信号を受信するたびに、タイマー３のタイムリミットが５秒、４秒、３秒、２秒と更新されていき、６台目のゲーム装置から切替指示信号を受信した後（このとき、６台目のゲーム装置から切替指示信号を受信するまでは、タイムアップがなかったとする。）にステップＳ９１２で設定されるタイムリミットは１秒となる。従って、Ｎｔｈが仮に７台であったとしても、タイマー３をスタートした後１秒以内に７台目からの切替指示信号を受信しない場合には、ステップＳ９０４においてタイマー３がタイムアップしたと判定されて、ステップＳ９１１において切替許可信号が送信されることになる。よって、既に早々と切替指示信号を送信した６人のプレーヤは、７台目からの切替指示信号の受信のために延々同じ画面表示を見ながら待機しなくても済むことになる。
【００６９】
このように、本実施形態においては切替指示信号を受信する毎にタイムリミットを設定して、ゲームに参加しているプレーヤの全体的な技量レベルに応じてゲームの進行を制御することができる。
【００７０】
また、本実施形態においては、表示完了から切替指示信号の受信数が所定数に達した時間によってタイムリミットを設定することができるので、ゲームに参加しているプレーヤの全体的な技量レベルに応じてゲームの進行を制御することができる。
【００７１】
また、受信数に応じて設定されるタイムリミットの値は、切替信号をαの設定値に応じて例えば最初（又は２番目）に受信するまでの時間を反映して設定可能であるので、より個別的にパーティのレベルに対応したゲーム進行制御が可能となる。
【００７２】
［第４の実施形態］
第１乃至第３の実施形態では、ゲーム装置３０３がインターネットなどの所定のネットワークに接続され、サーバー３０１からゲームを実行するために必要なプログラムなどを受信することによりゲームシステムが構築され、プレーヤに対しゲームを提供していた。これに対し本発明の第４の実施形態では、図６に示すようにゲーム装置６０１乃至ゲーム装置６０３が互いに接続ケーブルを介してピアツーピア型で接続する形式でゲームシステムを構築している。またゲーム装置６０１等は、ゲームを実行するために必要なプログラムや所定のデータを格納したロムカートリッジ（６０１ｃから６０３ｃ）を搭載している。ここでゲーム装置６０１からゲーム装置６０３はそれぞれ図１ａに示したゲーム装置の基本構成に対応する構成を有するものであるので、ゲーム装置６０１等の構成自体の説明はここでは省略する。
【００７３】
本実施形態におけるゲーム進行同期制御処理を図７のフローチャートを参照して説明する。まず、ゲーム装置６０１からゲーム装置６０３はそれぞれ、表示部１０６に例えば図２ａに対応するような画面を表示するために背景２０１（キャラクタを含む）とセリフ２０２とを表示する（Ｓ７０１）。
【００７４】
１画面で表示すべき全てのセリフが表示された後、改行マーク２０３を表示する（Ｓ７０２）。この改行マーク２０３の表示に対して、各プレーヤは入力ボタン群１０３ｂのいずれかを押して、画面表示の切替指示を行うことができる。よって、ゲーム装置６０１乃至ゲーム装置６０３は、自機のプレーヤによるこのボタンの押下があったかどうかを監視し、ボタンが押された場合にはプレーヤからの切替指示があったものと判定して、ステップＳ７０４へ移行する。一方、ボタンが押されない場合には、ボタンの押下を監視しつつ待機する。
【００７５】
ステップＳ７０４では、プレーヤからボタン入力による画面切替指示があった旨を接続されている他のゲーム装置に通知するために、切替指示信号を送信する。切替指示通知を行った後は、他のゲーム装置からの切替指示通知を待つ（Ｓ７０５）。もし、接続された全てのゲーム装置のうちＮｔｈ台からの切替指示通知を受信した場合には、ステップ７０１に戻って、切替手段として機能するＣＰＵ１０１の制御に応じて現在表示している画面内容を切替えて、新たな背景及びセリフを表示する。尚、Ｎｔｈについては第１の実施形態と同様な意味を有する数であるのでその詳細な説明を省略する。
【００７６】
但し、本実施形態においては、ゲーム装置６０１乃至６０３におけるＣＰＵ１０１がＮｔｈの設定手段として機能し、例えば、プレーヤの操作部１０３からの入力内容に応じてＮｔｈの値を設定する。
【００７７】
このように、第４の実施形態に対応する発明においても、一部のプレーヤが一方的にゲームを進行させることにより他のプレーヤのゲームへの参加を妨害するような行為を、効果的に防止することができる。
【００７８】
［第５の実施形態］
上記の実施形態では、図２ａ及び図２ｂの形態の画面表示をプレーヤに対して提供していたが、プレーヤに対して提供する画面表示の形態は図２に限らず、例えば図８のように、改行マーク２０３を、自機及び通信している他機の合計分だけ表示することもできる。特に図８では、自機以外に２台のマシンが接続されている例を示すものである。
【００７９】
そして、接続された複数のマシンのいずれかにおいて切替指示の入力がなされる毎に、画面上に表示された改行マーク２０３が１ずつ画面から消去されるように制御される。これにより何人のプレーヤが遅れているのかといった状況をリアルタイムに把握することができる。
【００８０】
例えば、第２の実施形態に対応すれば、セリフが表示された当初は画面上に１０台分の改行マーク２０３が表示されており、各プレーヤからの切替信号の受信に応じて徐々に表示される改行マーク２０３の数が減少し、残り３に到達した時点で画面が切り替わることを各プレーヤは把握することができる。これにより、既に切替指示信号を送信したプレーヤはいつ画面が切り替わるかを容易に予測して待機することができるので、ただ漫然と画面の切替を待つことによるストレスを軽減できる。このような効果は第１、第３及び第４の実施形態においても当然に得られるのは言うまでもない。
【００８１】
［他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図４、図５、図７及び図９に示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００８２】
また、以上のゲーム進行における同期制御のための処理は以下の工程を備えるゲーム進行同期制御方法或いはゲーム進行同期制御システムの制御方法としても実現可能である。
【００８３】
当該ゲーム進行同期制御方法では、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力部とを有し、ネットワークを介して接続してゲームを実行可能な複数の端末装置に共通のゲームを同期して進行させると共に該端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを表示可能なゲーム進行同期制御方法であって、前記各端末装置の前記表示画面に前記共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかの表示中または表示完了後に、前記画面表示の切替指示を前記各端末装置の前記入力部から入力可能とし、前記各端末装置から入力された画面表示の切替指示の数に応じて前記共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを切り替える切替工程を備えることを特徴とする。
【００８４】
また、ゲーム進行同期制御システムの制御方法では、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力部とを具備すると共に、互いに接続してゲームを実行可能な複数の端末装置を有し、該複数の端末装置にて共通のゲームが同期して進行されるゲーム進行同期制御システムの制御方法であって、前記各端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを表示可能であると共に前記各端末装置の前記表示画面に前記共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを表示中または表示完了後に、前記画面表示の切替指示を前記各端末装置の前記入力部から入力可能であり、前記各端末装置が、他の前記端末装置の前記入力部からの前記切替指示を認識可能であり、前記各端末装置が、前記各端末装置から入力された画面表示の切替指示の数に応じて自己の画面表示を切り替える切替工程を備えることを特徴とする。
【００８５】
上記のゲーム進行同期制御方法又は、ゲーム進行同期制御システムの制御方法において、前記切替工程では、前記各端末装置から入力された画面表示の切替指示の数および前記画面表示の表示時間に応じて前記画面表示を切り替えることを特徴とする。
【００８６】
前記切替工程では、さらに前記表示を切替えるための前記切替指示の数を設定する設定工程を備えていてもよいし、前記切替工程では、前記表示完了から前記所定の表示時間の計時を開始してもよい。
【００８７】
さらに、前記切替工程では、いずれかの端末装置からの切替指示の入力後に前記所定の表示時間の計時を開始してもよく、また、前記切替指示の入力の度に前記所定の表示時間を計時し直すことも可能である。また、前記表示完了から前記切替指示の入力までの時間に応じて、前記所定の表示時間を変更して計時し直してもよい。
【００８８】
【発明の効果】
以上に説明したように本発明によれば、サーバーにネットワークを介して接続された複数のゲーム装置、或いは、接続ケーブル等でピアツーピア型で接続された複数のゲーム装置において、セリフや状況説明用の画面表示を切替えるタイミングを好適に制御できるので、複数のゲーム装置においてゲーム進行のずれを防止し、効率的かつ円滑なゲーム進行を可能とすると共に、一部のプレーヤによる迷惑行為をも効果的に防止することができる。
【００８９】
また、画面表示を切替えるタイミングをゲームに参加しているプレーヤの平均的な実力に応じて制御可能であるので、より効果的かつ円滑なゲーム進行の制御が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１ａ】本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成の一例を示す図である。
【図１ｂ】本発明の実施形態におけるサーバーの基本構成の一例を示す図である。
【図２ａ】本発明の実施形態に対応した画面表示の一例を示す図である。
【図２ｂ】本発明の実施形態に対応した画面表示の一例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に対応したゲームシステム構成の一例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に対応したゲーム進行の同期制御処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第２の実施形態に対応したゲーム進行の同期制御処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第４の実施形態に対応したゲームシステム構成の一例を示す図である。
【図７】本発明の第４の実施形態に対応したゲーム進行の同期制御処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第５の実施形態に対応した画面表示の一例を示す図である。
【図９】本発明の第３の実施形態に対応したゲーム進行の同期制御処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第３の実施形態におけるタイムリミットテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１ａ】
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【図１ｂ】
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【図２ａ】
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【図２ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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