(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽音を生成するための情報及びこの情報に関連付けて設定された少なくとも拍子及びテンポに関する情報が記録されている記録媒体から、上記楽音を生成するための情報及び上記少なくとも拍子及びテンポに関する情報を読み出して、少なくとも拍子とテンポを管理しつつ当該楽曲を再生する楽曲管理手段と、
上記楽曲管理手段が楽曲を再生する際に、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記拍子に関する情報に応じた拍数と同数のマークオブジェクトを、その拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示し、上記画面上に表示している各マークオブジェクトの間を、移動オブジェクトが上記拍の順番に一定速度で周期的に移動するように上記表示手段の画面上に表示すると共に、当該一定速度で移動する移動オブジェクトが全てのマークオブジェクト間を移動する１周期と上記楽曲管理手段が再生及び管理している当該楽曲のテンポでの１小節分とが一致するように上記各マークオブジェクト間の空間距離を設定して表示する制御を行うマーク・移動オブジェクト表示処理手段
としてコンピュータを機能させるための情報処理プログラム。
【請求項２】
請求項１記載の情報処理プログラムであって、
使用者による操作入力に応じた操作信号を出力する操作入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記マークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記操作入力手段を操作することで当該操作入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた判定印オブジェクトを、上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する判定印オブジェクト表示処理手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項３】
請求項１記載の情報処理プログラムであって、
複数のボタンを有し使用者による上記ボタンへの操作入力に応じた操作信号を出力する操作入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記マークオブジェクトに重なるタイミングと、使用者が上記複数のボタンのうち予め設定された所定のボタンを操作することで当該操作入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた判定印オブジェクトを、上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する判定印オブジェクト表示処理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクトに重なる前に、上記所定のボタンを表す所定の記号を、当該マークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が上記所定の記号を上記マークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３記載の情報処理プログラムであって、
上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングと上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングとが一致しないと上記判定手段が判定したとき、上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングに対する、上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングの、遅速を判定する遅速判定手段と、
上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングと上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングとが一致しないと上記判定手段が判定したとき、上記判定手段での上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクトの近傍で且つ上記遅速判定手段が判定した遅速に応じた画面上の位置に、遅速オブジェクトを表示する遅速オブジェクト表示処理手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項５】
請求項２から請求項４のうち、何れか一項記載の情報処理プログラムであって、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の１小節毎に、上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項６】
請求項１記載の情報処理プログラムであって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏時の音量の大小に応じた強度情報を管理し、
使用者による操作入力の強度に応じた操作信号を出力する強度入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記強度入力手段を操作することで当該強度入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段が上記操作信号から感知した上記操作入力の強度情報と、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の当該所定の拍について予め設定されている演奏時の音量に応じた強度情報とが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記強度情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項７】
請求項６記載の情報処理プログラムであって、
上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段が画面上に表示する上記マークオブジェクトの大きさを設定するためのパラメータ、上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段が上記マークオブジェクトを画面上に表示する際の表示色若しくは明るさを設定するためのパラメータの、少なくとも何れかのパラメータを、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍に予め設定されている演奏時の音量の大小に応じて変更する制御を行うパラメータ制御手段と、
上記パラメータ制御手段が上記パラメータを変更するモードと変更しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項８】
請求項１記載の情報処理プログラムであって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏指示の方向を表す方向情報を管理し、
使用者による操作入力の方向に応じた操作信号を出力する操作方向入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記操作方向入力手段を操作することで当該操作方向入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段が上記操作信号から検知した操作入力の方向情報と、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の当該所定の拍について予め設定されている演奏指示の方向情報と、が一致したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記方向情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項９】
請求項８記載の情報処理プログラムであって、
上記操作方向入力手段上の所定の方向指示ボタンを表す所定の記号を、上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が当該所定の記号を上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項１０】
請求項１記載の情報処理プログラムであって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏時の音若しくは無音状態が続く時間の長さ情報を管理し、
使用者による一時停止指示の操作入力に応じた操作信号を出力する一時停止入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記一時停止入力手段の操作を開始したときに当該一時停止入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段は上記操作入力が所定時間続いたかに応じて、音若しくは無音状態を延ばすための操作が成功したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記時間の長さ情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載の情報処理プログラムであって、
上記一時停止入力手段である所定のボタンを表す所定の記号を、上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が当該所定の記号を上記所定の拍に対応したマークオブジェクトの上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１のうち、何れか一項記載の情報処理プログラムであって、
上記楽曲管理手段が楽曲の途中で拍子が変化する再生を行うとき、上記楽曲が切り替えられるタイミングの１小節前に、上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段は、上記切り替え後の楽曲の拍の数に応じた数のマークオブジェクトを、当該切り替え後の楽曲の拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示するように、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項１３】
楽音を生成するための情報及びこの情報に関連付けて設定された少なくとも拍子及びテンポに関する情報が記録されている記録媒体から、上記楽音を生成するための情報及び上記少なくとも拍子及びテンポに関する情報を読み出して、少なくとも拍子とテンポを管理しつつ当該楽曲を再生する楽曲管理手段と、
上記楽曲管理手段が楽曲を再生する際に、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記拍子に関する情報に応じた拍数と同数のマークオブジェクトを、上記拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示し、上記画面上に表示している各マークオブジェクトの間を、移動オブジェクトが上記拍の順番に一定速度で周期的に移動するように上記表示手段の画面上に表示すると共に、当該一定速度で移動する移動オブジェクトが全てのマークオブジェクト間を移動する１周期と上記楽曲管理手段が再生している楽曲のテンポでの１小節分とが一致するように上記各マークオブジェクト間の空間距離を設定して表示する制御を行うマーク・移動オブジェクト表示処理手段  としてコンピュータを機能させるための情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
請求項１３記載の記録媒体であって、
使用者による操作入力に応じた操作信号を出力する操作入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記マークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記操作入力手段を操作することで当該操作入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた判定印オブジェクトを、上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する判定印オブジェクト表示処理手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
請求項１３記載の記録媒体であって、
複数のボタンを有し使用者による上記ボタンへの操作入力に応じた操作信号を出力する操作入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記マークオブジェクトに重なるタイミングと、使用者が上記複数のボタンのうち予め設定された所定のボタンを操作することで当該操作入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた判定印オブジェクトを、上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する判定印オブジェクト表示処理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクトに重なる前に、上記所定のボタンを表す所定の記号を、当該マークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が上記所定の記号を上記マークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
請求項１４又は請求項１５記載の記録媒体であって、
上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングと上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングとが一致しないと上記判定手段が判定したとき、上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングに対する、上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングの、遅速を判定する遅速判定手段と、
上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングと上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングとが一致しないと上記判定手段が判定したとき、上記判定手段での上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクトの近傍で且つ上記遅速判定手段が判定した遅速に応じた画面上の位置に、遅速オブジェクトを表示する遅速オブジェクト表示処理手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
請求項１４から請求項１６のうち、何れか一項記載の記録媒体であって、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の１小節毎に、上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
請求項１３記載の記録媒体であって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏時の音量の大小に応じた強度情報を管理し、
使用者による操作入力の強度に応じた操作信号を出力する強度入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記強度入力手段を操作することで当該強度入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段が上記操作信号から感知した上記操作入力の強度情報と、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の当該所定の拍について予め設定されている演奏時の音量の大小に応じた強度情報とが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記強度情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
請求項１８記載の記録媒体であって、
上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段が画面上に表示する上記マークオブジェクトの大きさを設定するためのパラメータ、上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段が上記マークオブジェクトを画面上に表示する際の表示色若しくは明るさを設定するためのパラメータの、少なくとも何れかのパラメータを、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍に予め設定されている演奏時の音量の大小に応じて変更する制御を行うパラメータ制御手段と、
上記パラメータ制御手段が上記パラメータを変更するモードと変更しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
請求項１３記載の記録媒体であって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏指示の方向を表す方向情報を管理し、
使用者による操作入力の方向に応じた操作信号を出力する操作方向入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記操作方向入力手段を操作することで当該操作方向入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段が上記操作信号から検知した操作入力の方向情報と、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の当該所定の拍について予め設定されている演奏指示の方向と、が一致したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記方向情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２１】
請求項２０記載の記録媒体であって、
上記操作方向入力手段上の所定の方向指示ボタンを表す所定の記号を、上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が当該所定の記号を上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２２】
請求項１３記載の記録媒体であって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏時の音若しくは無音状態が続く時間の長さ情報を管理し、
使用者による一時停止指示の操作入力に応じた操作信号を出力する一時停止入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記一時停止入力手段の操作を開始したときに当該一時停止入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段は上記操作入力が所定時間続いたかに応じて、音若しくは無音状態を延ばすための操作が成功したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記時間の長さ情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２３】
請求項２２記載の記録媒体であって、
上記一時停止入力手段である所定のボタンを表す所定の記号を、上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が当該所定の記号を上記所定の拍に対応したマークオブジェクトの上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２４】
請求項１３から請求項２３のうち、何れか一項記載の記録媒体であって、
上記楽曲管理手段が楽曲の途中で拍子が変化する再生を行うとき、上記楽曲が切り替えられるタイミングの１小節前に、上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段は、上記切り替え後の楽曲の拍の数に応じた数のマークオブジェクトを、当該切り替え後の楽曲の拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示するように、コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２５】
楽音を生成するための情報及びこの情報に関連付けて設定された少なくとも拍子及びテンポに関する情報が記録されている記録媒体から、上記楽音を生成するための情報及び上記少なくとも拍子及びテンポに関する情報を読み出して、少なくとも拍子とテンポを管理しつつ当該楽曲を再生する楽曲管理手段と、
上記楽曲管理手段が楽曲を再生する際に、上記楽曲管理手段が再生及び管理している上記楽曲の上記拍子に関する情報に応じた拍数と同数のマークオブジェクトを、上記拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示し、上記画面上に表示している各マークオブジェクトの間を、移動オブジェクトが上記拍の順番に一定速度で周期的に移動するように上記表示手段の画面上に表示すると共に、当該一定速度で移動する移動オブジェクトが全てのマークオブジェクト間を移動する１周期と上記楽曲管理手段が再生している楽曲のテンポでの１小節分とが一致するように上記各マークオブジェクト間の空間距離を設定して表示する制御を行うマーク・移動オブジェクト表示処理手段とを有する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２６】
請求項２５記載の情報処理装置であって、
使用者による操作入力に応じた操作信号を出力する操作入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記マークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記操作入力手段を操作することで当該操作入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた判定印オブジェクトを、上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する判定印オブジェクト表示処理手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２７】
請求項２５記載の情報処理装置であって、
複数のボタンを有し使用者による上記ボタンへの操作入力に応じた操作信号を出力する操作入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記マークオブジェクトに重なるタイミングと、使用者が上記複数のボタンのうち予め設定された所定のボタンを操作することで当該操作入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた判定印オブジェクトを、上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する判定印オブジェクト表示処理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクトに重なる前に、上記所定のボタンを表す所定の記号を、当該マークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が上記所定の記号を上記マークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段として
上記操作入力手段上の所定のボタンを表す所定の記号を、上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が上記所定の記号を上記マークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２８】
請求項２６又は請求項２７記載の情報処理装置であって、
上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングと上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングとが一致しないと上記判定手段が判定したとき、上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングに対する、上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングの、遅速を判定する遅速判定手段と、
上記画面上で移動オブジェクトがマークオブジェクト上に重なるタイミングと上記操作入力手段から操作信号が出力されたタイミングとが一致しないと上記判定手段が判定したとき、上記判定手段での上記タイミングの一致の正否判定にかかるマークオブジェクトの近傍で且つ上記遅速判定手段が判定した遅速に応じた画面上の位置に、遅速オブジェクトを表示する遅速オブジェクト表示処理手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２９】
請求項２６から請求項２８のうち、何れか一項記載の情報処理装置であって、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の１小節毎に、上記判定手段による上記タイミングの一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３０】
請求項２５記載の情報処理装置であって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏時の音量の大小に応じた強度情報を管理し、
使用者による操作入力の強度に応じた操作信号を出力する強度入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記強度入力手段を操作することで当該強度入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段が上記操作信号から感知した操作入力の強度情報と、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の当該所定の拍について予め設定されている演奏時の音量の大小に応じた強度情報とが、一致したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記強度情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３１】
請求項３０記載の情報処理装置であって、
上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段が画面上に表示する上記マークオブジェクトの大きさを設定するためのパラメータ、上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段が上記マークオブジェクトを画面上に表示する際の表示色若しくは明るさを設定するためのパラメータの、少なくとも何れかのパラメータを、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍に予め設定されている演奏時の音量の大小に応じて変更する制御を行うパラメータ制御手段と、
上記パラメータ制御手段が上記パラメータを変更するモードと変更しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３２】
請求項２５記載の情報処理装置であって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏指示の方向を表す方向情報を管理し、
使用者による操作入力の方向に応じた操作信号を出力する操作方向入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記操作方向入力手段を操作することで当該操作方向入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段が上記操作信号から検知した操作入力の方向情報と、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の当該拍について予め設定されている演奏指示の方向情報と、が一致したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記方向情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３３】
請求項３２記載の情報処理装置であって、
上記操作方向入力手段上の所定の方向指示ボタンを表す所定の記号を、上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が当該所定の記号を上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３４】
請求項２５記載の情報処理装置であって、
上記楽曲管理手段は、再生している楽曲に予め設定されている演奏時の音若しくは無音状態が続く時間の長さ情報を管理し、
使用者による一時停止指示の操作入力に応じた操作信号を出力する一時停止入力手段からの当該操作信号を管理する操作信号管理手段と、
上記画面上を移動している移動オブジェクトが所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングと、使用者が上記一時停止入力手段の操作を開始したときに当該一時停止入力手段から操作信号が上記操作信号管理手段へ出力されたタイミングとが、一致したか否かを判定すると共に、上記画面上を移動している移動オブジェクトが上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に重なるタイミングのときに、上記操作信号管理手段は上記操作入力が所定時間続いたかに応じて、音若しくは無音状態を延ばすための操作が成功したか否かを判定する判定手段と、
上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記所定の拍を含む１小節について、上記判定手段による上記タイミングの一致時における上記時間の長さ情報の一致の正否判定結果に応じた告知情報を生成し、表示手段の画面上への当該告知情報の表示と音声出力手段からの当該告知情報の音声出力とを行う告知手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３５】
請求項３４記載の情報処理装置であって、
上記一時停止入力手段である所定のボタンを表す所定の記号を、上記所定の拍に対応したマークオブジェクト上に表示する記号表示処理手段と、
上記記号表示処理手段が当該所定の記号を上記所定の拍に対応したマークオブジェクトの上に表示するモードと表示しないモードを、予め設定されたモードに応じて切り替えるモード切替手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３６】
請求項２５から請求項３５のうち、何れか一項記載の情報処理装置であって、
上記楽曲管理手段が楽曲の途中で拍子が変化する再生を行うとき、上記楽曲が切り替えられるタイミングの１小節前に、上記マーク・移動オブジェクト表示処理手段は、上記切り替え後の楽曲の拍の数に応じた数のマークオブジェクトを、当該切り替え後の楽曲の拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３７】
楽曲管理手段が、楽音を生成するための情報及びこの情報に関連付けて設定された少なくとも拍子及びテンポに関する情報が記録されている記録媒体から、上記楽音を生成するための情報及び上記少なくとも拍子及びテンポに関する情報を読み出して、少なくとも拍子とテンポを管理しつつ当該楽曲を再生するステップと、
上記楽曲を再生する際に、マーク・移動オブジェクト表示処理手段が、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記拍子に関する情報に応じた拍数と同数のマークオブジェクトを、その拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示し、上記画面上に表示している各マークオブジェクトの間を、移動オブジェクトが上記拍の順番に一定速度で周期的に移動するように上記表示手段の画面上に表示すると共に、当該一定速度で移動する移動オブジェクトが全てのマークオブジェクト間を移動する１周期と上記楽曲管理手段が再生及び管理している当該楽曲のテンポでの１小節分とが一致するように上記各マークオブジェクト間の空間距離を設定して表示する制御を行うステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばテレビゲーム機などに好適な情報処理プログラム、情報処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情報処理装置、情報処理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年は、例えばテレビゲーム機などのエンタテインメント装置が普及している。エンタテインメント装置は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの各種の記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの各種の通信媒体（伝送媒体）を介して入手したゲームアプリケーションプログラムを実行する。これにより、ユーザは、様々なゲームを楽しむことができる。
【０００３】
テレビゲームの種類は多数あるが、その中でも特に、いわゆるサウンドゲームは、ゲームプレイヤー（以下、単にプレイヤーとする）が擬似的に楽器演奏を楽しむことのできるゲームとして人気を博している。
【０００４】
サウンドゲームの中には、音楽を流すと同時に所定の目印オブジェクトをゲーム画面上に表示し、その目印オブジェクトを当該音楽のテンポ（楽曲進行の速さ）に合わせて上下方向或いは左右方向など一定方向へスクロールさせるようなゲームがある。このサウンドゲームによれば、プレイヤーは、スクロール中の目印オブジェクトが所定のポイントを通過するタイミングに合わせるように、ゲームコントローラ（以下、単にコントローラとする）上の所定のボタンをＯＮ操作することにより、擬似的な音楽演奏を楽しむことができる。また、このサウンドゲームのプログラムは、目印オブジェクトによる所定のポイント通過タイミングと、プレイヤーによるコントローラのボタンＯＮ操作のタイミングとの一致具合を計測することにより、プレイヤーのリズム感の善し悪しを判断することも行う。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のサウンドゲームの場合、目印オブジェクトが単に画面上を上下或いは左右方向にスクロールするだけなので、プレイヤーは音楽のテンポをつかみ難いことが欠点となっている。
【０００６】
また、音楽がテンポチェンジ（例えばスローテンポからファストテンポへの変化、或いはファストテンポからスローテンポへの変化）した場合は、目印オブジェクトのスクロール速度が急激に変化するため、プレイヤーがテンポの変化に合わせることは非常に困難となる。
【０００７】
さらに、一般的に、音楽を聴いただけで曲の拍子（例えば３拍子や４拍子など）を判断することは難しい。したがって、従来のサウンドゲームの場合、ゲームを楽しむ（曲にのってプレイする）ためには、プレイヤーに高いリズム感が要求され、リズム感に自信のないプレイヤーにとっては難しいゲームとなる。
【０００８】
以上のように、従来のサウンドゲームは、プレイヤーにとって音楽のテンポがつかみ難く、また、高いリズム感が要求され、難易度の高いゲームとなっている。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、例えばサウンドゲームにおける音楽のテンポをつかみ易く、また、曲の拍子が判断し易く、さらに、例えばオーケストラの指揮者のようにプレイヤー自身が音楽的な演出を行うことをも可能とする、情報処理プログラム、情報処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情報処理装置、情報処理方法を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による情報処理プログラムは、楽音を生成するための情報及びこの情報に関連付けて設定された少なくとも拍子及びテンポに関する情報が記録されている記録媒体から、上記楽音を生成するための情報及び上記少なくとも拍子及びテンポに関する情報を読み出して、少なくとも拍子とテンポを管理しつつ当該楽曲を再生する楽曲管理手段と、上記楽曲管理手段が楽曲を再生する際に、上記楽曲管理手段が再生及び管理している楽曲の上記拍子に関する情報に応じた拍数と同数のマークオブジェクトを、その拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示手段の画面上に表示し、上記画面上に表示している各マークオブジェクトの間を、移動オブジェクトが上記拍の順番に一定速度で周期的に移動するように上記表示手段の画面上に表示すると共に、当該一定速度で移動する移動オブジェクトが全てのマークオブジェクト間を移動する１周期と上記楽曲管理手段が再生及び管理している当該楽曲のテンポでの１小節分とが一致するように上記各マークオブジェクト間の空間距離を設定して表示する制御を行うマーク・移動オブジェクト表示処理手段としてコンピュータを機能させる。
【００１１】
すなわち本発明は、例えば音楽の拍子をマークオブジェクトの数により表現し、音楽のテンポをマークオブジェクト間の距離と移動オブジェクトの移動とにより表現する。
【００１２】
【発明の実施の形態】
［本実施の形態のテレビゲームの概要］
本発明が適用される一実施の形態としてのテレビゲームは、例えばオーケストラの指揮者のように、プレイヤーが擬似的に演奏を指揮したり、楽曲の管理や音楽の演出を行うことを可能としたサウンドゲームであり、特に、プレイヤーが視覚的に音楽のテンポや拍子を確認しながらゲームプレイを行えるものである。
【００１３】
このサウンドゲームのゲームプログラムは、以下の図１〜図１２で説明するように、タイミングマークＴＭとタイミングボールＴＢとをテレビジョンモニタ画面（テレビゲーム画面）上に表示させる。そして、ゲームプログラムは、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、タイミングマークＴＭ間の距離（マーク間の長さ、空間距離）、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、タイミングボールＴＢの移動等で表現する。このように、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭ間の距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、タイミングボールＴＢの移動等により、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、プレイヤーに対して視覚的に知らせる。
【００１４】
さらに、ゲームプログラムは、プレイヤーによるコントローラ上のボタンのＯＮ操作を検知して音を延ばす時間を調整する。また、ゲームプログラムは、ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じて音量を調節する。また、ゲームプログラムは、プレイヤーによるコントローラ上の方向指示キーの操作を検知する。これらにより、ゲームプログラムは、プレイヤーによる擬似的な指揮や演出のための指示入力を認識する。
【００１５】
なお、本実施の形態のテレビゲームシステム、及びコントローラ、そのコントローラ上のボタン、そのボタンＯＮ操作時の押下圧力の検知手段、コントローラ上の方向指示キーなどの詳細については後述する。
タイミングマークとタイミングボールの詳細及び各要素の表現例
図１〜図１２は、タイミングマークＴＭの配置例と、タイミングマークＴＭ間を移動するタイミングボールＴＢの具体例を示す。
【００１６】
ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭをテレビゲーム画面上の所定の位置（例えば画面中央などの見易い位置）に表示させる。また、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭ間を、タイミングボールＴＢが一定速度で移動するよう表示させる。このゲームプログラムは、タイミングマークＴＭの配置、マーク数、マーク間の距離、マークの色、マーク上に表示する記号等と、そのタイミングマークＴＭの移動により、以下のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類の要素（音楽の擬似的な指揮や演出に必要な要素）を、プレイヤーに視覚的に分かり易く知らせる。
［テンポの表現］
このサウンドゲームは、曲のテンポ（楽曲進行の速さ）を、タイミングマークＴＭ間の距離により表現する。すなわちこのサウンドゲームは、タイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を一定速度で移動することを条件として、タイミングマークＴＭ間の距離（マーク間の長さ）により曲のテンポを表現する。より具体的に説明すると、ゲームプログラムは、一定速度で移動するタイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を移動して各マークＴＭと順番に重なっていくときの時間的な間隔と、楽曲の理想的なテンポとを対応付ける。すなわち、このゲームプログラムは、例えば図１に示すように、タイミングマークＴＭ間の距離を長くして、上記タイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を移動するのに要する時間的間隔を長くすることにより、楽曲のテンポが遅いことを、プレイヤーに対して知らせる。また、ゲームプログラムは、図２に示すように、タイミングマークＴＭ間の距離を短くして、上記タイミングボールＴＢがそれらタイミングマークＴＭ間を移動するのに要する時間的間隔を短くすることにより、楽曲のテンポが速いことを、プレイヤーに対して知らせる。このように、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭ間の距離の長さにより、楽曲のテンポを、プレイヤーに対して視覚的に分かり易く知らせる。
【００１７】
また、ゲームプログラムは、必要に応じて、楽曲の途中であっても、各タイミングマークＴＭ間の距離を変更する。すなわちゲームプログラムは、楽曲の途中でテンポが変化（テンポチェンジ）する場合に、その変化に応じて各タイミングマークＴＭ間の距離を変更する。このように、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭ間の距離を変更することで、テンポチェンジがあること及びそのテンポチェンジ後のテンポがどのようなテンポであるのかを、プレイヤーに視覚的に分かり易く知らせる。さらに、ゲームプログラムは、実際に音楽のテンポチェンジが行われるタイミングの例えば１小節前に相当するタイミングマークＴＭを、タイミングボールＴＢが通過した時点で、各タイミングマークＴＭの表示位置を移動させ、それら各タイミングマークＴＭ間の距離をテンポチェンジ後のテンポに対応する距離に変更する。このように、ゲームプログラムは、各タイミングマークＴＭの表示位置の移動により、曲の途中にテンポチェンジがあることを、プレイヤーに視覚的に分かり易く知らせる。また、ゲームプログラムは、各タイミングマークＴＭ間の距離の変更により、事前（実際にテンポチェンジが行われる１小節前）にテンポチェンジが発生すること、及びそのテンポチェンジ後のテンポを、プレイヤーに視覚的に知らせる。
【００１８】
なお、ゲームプログラムは、テンポチェンジが発生したとき、それに合わせてテレビゲーム画面上の背景の映像やキャラクタの動きも変化させる。例えば、テンポが一定のときにはそのテンポに合わせて背景やキャラクタが動いているが、ゲームプログラムは、そのテンポが変わったときに背景やキャラクタの動きや映像そのものを変化させる。
［拍子の表現］
このサウンドゲームは、楽曲の拍子（音楽において音の強弱が周期的に繰り返される構造）を、タイミングマークＴＭのマーク数で表現する。つまりゲームプログラムは、例えば図１や図２のようにタイミングマークＴＭのマーク数を３個にすることで、３拍子の曲であることをプレイヤーに知らせ、図３のようにマーク数を４個にすることで、４拍子の曲であることをプレイヤーに知らせる。なお、図１や図２は一例であり、ゲームプログラムは、マーク数を５個にすることで、５拍子の曲であることをプレイヤーに知らせる。このように、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭのマーク数により、楽曲の拍子をプレイヤーに対して視覚的に分かり易く知らせる。
【００１９】
また、ゲームプログラムは、基本的に、３個や４個の各タイミングマークＴＭ間を、タイミングボールＴＢが順番に移動して１周する周期と、楽曲の１小節とを対応付けている。例えば図１や図２に示した３拍子の場合、ゲームプログラムは、タイミングボールＴＢがタイミングマークＴＭ１→ＴＭ２→ＴＭ３→ＴＭ１の順番に移動する１周期を、３拍子の楽曲の１小節に対応付ける。また例えば図３に示す４拍子の場合、ゲームプログラムは、タイミングボールＴＢがタイミングマークＴＭ１→ＴＭ２→ＴＭ３→ＴＭ４→ＴＭ１の順番に移動する１周期を、４拍子の楽曲の１小節に対応付ける。このように、ゲームプログラムは、タイミングボールＴＢが移動する１周期と楽曲の１小節とを対応付けることで、楽曲の１小節を、プレイヤーに対して視覚的に分かり易く知らせる。
【００２０】
さらに、ゲームプログラムは、楽曲の途中であっても、必要に応じて各タイミングマークＴＭのマーク数を変更する。すなわちゲームプログラムは、楽曲の途中で拍子が変化（変拍子）する場合には、その変化に応じて各タイミングマークＴＭのマーク数を変更する。このようにゲームプログラムは、変拍子が発生すること、及びその変化後の拍子を、プレイヤーに対して視覚的に知らせる。また、ゲームプログラムは、拍子が変化するタイミングの１小節前に、タイミングマークＴＭのマーク数を、その変化後の拍子に対応するマーク数に変更する。このように、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭのマーク数を変更することにより、曲の途中に拍子が変化することを、プレイヤーに対して視覚的に分かり易く知らせ、さらに、変拍子が発生することを、実際に拍子が変化する１小節前に、プレイヤーに知らせる。
［拍打のタイミング表現］
ここで、楽曲の拍子に刻むタイミングを拍打と呼ぶことにする。ゲームプログラムは、所望のタイミングマークＴＭ上に、コントローラの所定のボタンと対応した記号を描画する。このように、ゲームプログラムは、所望のタイミングマークＴＭ上に所定のボタンと対応した記号を描画することにより、拍打のタイミングで行うべき操作を、プレイヤーに視覚的に知らせる。
【００２１】
より具体的に説明すると、ゲームプログラムは、図４に示すように、所望のタイミングマークＴＭ２上に、コントローラの所定のボタン（例えば後述する「△」ボタン）と対応した記号を描画し、プレイヤーに対して、タイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢの重なりに合わせた「△」ボタンの押下操作を要求する。そして、その要求に応じて、プレイヤーにより「△」ボタンの押下操作がなされたとき、ゲームプログラムは、拍打を刻んで楽曲を一拍進め、ゲームポイントをアップさせる。
【００２２】
ここで、図５に示すように、所望のタイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢの重なりに合わせて、プレイヤーにより「△」ボタンの押下操作がなされて正確に拍打が刻まれたとき、ゲームプログラムは、そのタイミングマークＴＭ２上に、プレイヤーによる「△」ボタンの押下操作のタイミングが正しいことを示す丸印Ｇｍを描画する。一方、図６や図７に示すように、所望のタイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢが重なっていない時に、プレイヤーにより「△」ボタンの押下操作がなされて正確な拍打が刻まれなかった場合、ゲームプログラムは、そのタイミングマークＴＭ２上に、プレイヤーによる「△」ボタンの押下操作のタイミングが正しくないことを示すバツ印Ｂｍを描画する。
【００２３】
また、タイミングボールＴＢが所望のタイミングマークＴＭ２を通過した後に、プレイヤーにより「△」ボタンが押された場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミングが遅かった場合、ゲームプログラムは、図６に示すように、タイミングボールＴＢの残像ＡＢを、タイミングマークＴＭ２を越えさせて描画する。逆に、タイミングボールＴＢが所望のタイミングマークＴＭ２に到着する前に、プレイヤーにより「△」ボタンが押された場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミングが速すぎた場合、ゲームプログラムは、図７に示すように、タイミングボールＴＢの残像ＡＢを、タイミングマークＴＭ２の手前に描画する。なお、ボタン押下のタイミングが遅かった場合の残像ＡＢは、タイミングマークＴＭ２の手前の位置に描画しても良く、ボタン押下タイミングが速かった場合の残像ＡＢは、タイミングマークＴＭ２を越えた位置に描画しても良い。
【００２４】
以上により、ゲームプログラムは、正確に拍打が刻まれたか否か、及び、拍打が正しく刻まれなかった場合にその拍打のタイミングが速すぎたのか若しくは遅すぎたのかを、プレイヤーに視覚的に分かり易く知らせる。
［音量の表現］
テレビゲームシステムは、コントローラ上のボタンの押下圧力を感知可能となっている。また、ゲームプログラムは、そのボタン押下圧力に応じて、音楽の音量の大小（音楽の演奏の強弱）を設定可能である。
【００２５】
また、このサウンドゲームは、プレイヤーによる擬似的な指揮や演出の際に要求される音量の大小（演奏の強弱）を、タイミングマークＴＭをモニタ画面上に表示する際のパラメータの一つである表示色を使って表現する。具体的に説明すると、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭの表示色を「赤色」にすることで、大きな音量での演奏（演奏「強」）を要求していることをプレイヤーに知らせ、タイミングマークＴＭの表示色を「緑色」にすることで、中程度の音量での演奏（演奏「中」）を要求していることをプレイヤーに知らせ、タイミングマークＴＭの表示色を「青色」にすることで、小さい音量での演奏（演奏「弱」）を要求していることをプレイヤーに知らせる。
【００２６】
例えば、音量小（演奏「弱」）→音量大（演奏「強」）→音量中（演奏「中」）→音量小（演奏「弱」）となるように、コントローラ上のボタンの押下圧力を調整することを、プレイヤーに要求する場合、ゲームプログラムは、図８のように、タイミングマークＴＭ１の表示色を「青色」とし、タイミングマークＴＭ２の表示色を「赤色」とし、タイミングマークＭ３の表示色を「緑色」とし、さらにタイミングボールＴＢをタイミングマークＴＭ１→ＴＭ２→ＴＭ３→ＴＭ１の順番に移動させる。
【００２７】
このように、ゲームプログラムは、各タイミングマークＴＭの表示色により、音楽の演奏時の音量の大小（演奏の強弱）を、プレイヤーに知らせる。
［パート指示の表現］
ゲームプログラムは、所望のタイミングマークＴＭ上に、コントローラの所望の方向指示キーと対応した矢印記号を描画することにより、仮想的なオーケストラやバンドのうちのパート或いは演奏者、楽器等の指示や、そのパート或いは演奏者、楽器等に演奏を行わせることの指示を要求していることを、プレイヤーに視覚的に知らせる。
【００２８】
より具体的に説明すると、ゲームプログラムは、図９に示すように、所望のパートや演奏者、楽器を指示するためのパート指示矢印アイコンＰｍを所望のタイミングマークＴＭ２上に描画し、パート指示矢印アイコンＰｍとコントローラ上の方向指示キーとを対応付けておくことにより、パート指示矢印アイコンＰｍが描画されたタイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢとの重なりに合わせた方向指示キーの押下操作を、プレイヤーに要求する。ゲームプログラムは、その要求に応じて、プレイヤーにより方向指示キーの押下操作がなされた時、所望のパートや演奏者、楽器等の演奏を行わせる。一方、タイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢの重なりに合わせた方向指示キーの押下操作がなされなかった場合や、パート指示矢印アイコンＰｍが示す方向とは異なる方向指示キーが押された場合、ゲームプログラムは、それらパートや演奏者、楽器の演奏を行わせない。
【００２９】
なお、このサウンドゲームは、オーケストラのように指揮者の前及びその左右にパートや演奏者、楽器が配置された状態を想定したゲームである。このため、ゲームプログラムは、パート指示矢印アイコンＰｍを、コントローラ上の後述する「上」，「左」，「右」の３つの方向指示キーに対応した３方向のうちの一方向を指示する記号として表示する。
［音延ばしの表現］
ゲームプログラムは、コントローラ上のボタンが連続して押し続けられたとき、そのボタンＯＮ時の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止める。そして、ゲームプログラムは、所望のタイミングマークＴＭ上に所定の記号を描画することにより、音楽演奏時に意図的に音の長さを延ばすことについての指示を要求していることを、プレイヤーに視覚的に知らせる。
【００３０】
より具体的に説明すると、ゲームプログラムは、音若しくは無音状態の長さを延ばすことの指示を要求するための記号として、図１０に示す星印記号Ｓｍを、所望のタイミングマークＴＭ２上に描画する。そして、ゲームプログラムは、星印記号Ｓｍが描画されたタイミングマークＴＭ２と、タイミングボールＴＢとの重なりに合わせて、プレイヤーによりコントローラ上のボタンが所定の設定時間だけ連続押下された時に、その時点の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止める。
【００３１】
またゲームプログラムは、音楽の進行を止めるためのボタンの連続押下時間を、タイミングボールＴＢが次のタイミングマークＴＭへ移動するまでの時間に相当する時間に設定する。また、ゲームプログラムは、音楽の進行が止められた状態の解除条件（音楽の進行の再開条件）を、プレイヤーがコントローラ上の同じボタンを再度ＯＮ操作することにする。なお、上述のように音楽の進行停止状態の解除条件を、コントローラ上の同じボタンの再度のＯＮ操作としたのは、例えば連続して押していた状態のボタンの開放を停止状態の解除条件にしたとすると、プレイヤーが、次のテンポの指示に移る際の指示操作が難しくなるためである。さらに、ゲームプログラムは、音楽の進行が止められている時には、タイミングボールＴＢ或いはその残像を、例えばタイミングマークＴＭの外周上で周回させる。このような映像の表示により、ゲームプログラムは、音楽の進行が止められていることを、プレイヤーに視覚的に知らせる。
【００３２】
このようにゲームプログラムは、意図的に音の長さを延ばすこと或いは無音状態にすることを要求していることを、プレイヤーに視覚的に知らせている。
【００３３】
プレイヤーは、コントローラ上のボタンを連続して押し続け、そのボタンＯＮ時の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止めることで、いわゆる音を「溜める」演奏、若しくはいわゆる「間合い」を持たせた演奏を行える。
【００３４】
以上説明したように、このサウンドゲームは、タイミングマークＴＭとタイミングボールＴＢとにより、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような音楽を擬似的に指揮したり演出を行う際に必要な各要素を、プレイヤーに視覚的に知らせることができ、且つ、プレイヤーによる音楽の擬似的な指揮や演出を実現可能としている。
【００３５】
また、このサウンドゲームは、上述したような通常演奏モードの他に、様々な他のモードが用意されている。通常演奏モードのとき、ゲームプログラムは、タイミングマークＴＭの表示色によりプレイヤーに演奏の強弱の指示を要求したり、タイミングマークＴＭ上に描画されるパート指示矢印アイコンＰｍによってプレイヤーにパートの指示を要求したり、星印記号Ｓｍによりプレイヤーに音延ばしの指示を要求する。他のモードのとき、ゲームプログラムは、例えばプレイヤーに音楽の内容に応じた予測を行わせ、プレイヤーの意志による演奏の強弱の指示や、演奏すべきパートの指示、音延ばし具合の指示を要求する。プレイヤー自らが演奏の強弱やパート指示、音延ばし指示を行うモードの場合、ゲームプログラムは、各タイミングマークＴＭの表示色を全て「黄色」とし、また、パート指示矢印アイコンＰｍや星印記号Ｓｍ等は表示しない。すなわち、各タイミングマークＴＭの表示色が全て「黄色」となされた場合、プレイヤーは音楽の内容に応じて自ら演奏の強弱指示、パート指示、音延ばしの指示を行わなければならない。それら各指示が音楽の内容に適合している場合、ゲームプログラムは、ゲームポイントをアップする。なお、ゲームプログラムは、プレイヤー自らが各種指示を行うモードを、例えば複数の楽曲を連続して演奏するモード（メドレーモード）のときに設定する。また、ゲームプログラムは、通常演奏モード時に、例えばタイミングマークＴＭ上に「○」「△」「□」「×」などのボタンのマークを表示して、それらのボタンを押すことをプレイヤーに要求し、それらボタンが押されたときに、通常演奏モードからメドレーモードへ移行する。
［ゲームのクリア表現］
ゲームプログラムは、タイミングボールＴＢが各タイミングマーク間を順番に移動して１周する間（１小節毎）に、上述したテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等についての要求をプレイヤーが満たしたか否かを判定する。ゲームプログラムは、それら要求が満たされたと判定した場合、例えば図１１に示すように、所定のタイミングマークＴＭ（例えばＴＭ１）上に「Ｇｏｏｄ！」或いは「Ｂｒａｖｏ！」などの文字表示を行うと共に、「グッド」或いは「ブラボー」などの音声出力を行う。これにより、プレイヤーは、１小節分のゲームをクリアしたことを知る。逆に、タイミングボールＴＢが各タイミングマーク間を１周する間に、プレイヤーが上記要求を満たせなかった場合、ゲームプログラムは、例えばタイミングマークＴＭ１上に「Ｂａｄ！」の文字或いは髑髏マークなどを表示すると共に「バッド」等の音声出力を行う。これにより、プレイヤーは、１小節分のゲームをクリアできなかったことを知る。
【００３６】
ゲームプログラムは、図１２に示すように、テレビゲーム画面２５０上に、タイミングマークＴＭ（図１２の例ではＴＭ１〜ＴＭ４）及びタイミングボールＴＢや背景画像と共に、テンションメータ２５１と、感圧メータ２５２を表示する。
【００３７】
テンションメータ２５１は、色分けされたメータレベルとゲームクリアの基準ラインＣＬを備える。ゲームプログラムは、ゲームポイントの増減に応じてメータレベルを上下させる。そして、ゲームプログラムは、テンションメータ２５１のメータレベル値及びその色によって、ゲームのクリア度合いをプレイヤーに知らせる。なお、ゲームプログラムは、ゲームポイントに応じたメータレベルが、基準ラインＣＬを越えた時に、ゲームを次のステージ（場面）に進める。
【００３８】
感圧メータ２５２は、色分けされたメータレベルを備える。ゲームプログラムは、音量表現の際のボタンの押下圧力（感圧値）に応じてメータレベルを上下させる。そして、ゲームプログラムは、感圧メータ２５２のメータレベル値及びその色によって、ボタンの押下圧力の強さをプレイヤーに知らせる。なお、感圧メータ２５２のメータレベル値の色は、タイミングマークＴＭの色分けに対応している。
【００３９】
ゲームプログラムは、テンションメータ２５１のメータレベルの上下（ゲームポイントの増減）に合わせて、背景の映像（絵柄や色など）も変化させる。
［ゲームアプリケーションプログラムの概略的な構成］
次に、上述した本実施の形態のサウンドゲームを実現するためのゲームプログラムの構成を説明する。
【００４０】
ゲームプログラムは、例えばＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭのような光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたり、通信回線等の伝送媒体を介してダウンロード可能なものであり、例えば図１３に示すようなデータ構成を有している。なお、この図１３に示すデータ構成は、上述したように、プレイヤーによる音楽の擬似的な指揮や演出を実現するための、ゲームプログラムに含まれるプログラム部とその他のデータ部の主要なもののみを概念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表しているものではない。
【００４１】
図１３に示すように、ゲームプログラム３３０は、大別して、後述するテレビゲーム機のメインＣＰＵがサウンドゲームを実行するプログラム部３４０と、サウンドゲームを実行する際に使用される各種のデータ部３６０とを有している。
【００４２】
データ部３６０は、サウンドゲームを実行する際に使用される各種のデータとして、少なくとも、ポリゴン・テクスチャデータ等３６１と、音源データ３６２とを有している。
【００４３】
ポリゴン・テクスチャデータ等３６１は、ゲーム中の主人公や演奏者などのキャラクタ、背景画像などを含むゲーム映像を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用のデータである。音源データ３６２は、後述するテレビゲーム機のサウンドプロセッサユニットにより、サウンドゲーム音声、楽曲の音楽、効果音等を生成する際に使用される波形データである。
【００４４】
プログラム部３４０は、サウンドゲームを実行するプログラムとして、少なくとも、進行制御プログラム３４１、ディスク制御プログラム３４２、コントローラ管理プログラム３４３、映像制御プログラム３４４、音声制御プログラム３４５、楽曲管理プログラム３４６、マーク制御プログラム３４７、ボール制御プログラム３４８、キャラクタ制御プログラム３４９，メーター管理プログラム３５０、セーブ管理プログラム３５１などを有している。
【００４５】
進行制御プログラム３４１は、サウンドゲームの進行を制御する。ディスク制御プログラム３４２は、サウンドゲームの開始や進行などに応じた光ディスクやＨＤＤからのデータ読み出し等を制御する。コントローラ管理プログラム３４３は、プレイヤーによるコントローラ上のボタン押下操作に応じた入力信号やコントローラの動作モード、後述する振動発生等を管理する。映像制御プログラム３４４は、ゲーム映像の生成及びそのゲーム映像をテレビジョンモニタ画面上へ表示させる。音声制御プログラム３４５は、サウンドゲーム中の音声や音楽を生成及び出力する。楽曲管理プログラム３４６は、サウンドゲームにより演奏される楽曲の順番、楽曲の開始、進行及び停止、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしなどの各要素を管理する。マーク制御プログラム３４７は、タイミングマークＴＭの配置位置やマーク数、色、記号等の制御を行う。ボール制御プログラム３４８は、タイミングボールＴＢの動作を制御する。キャラクタ制御プログラム３４９は、サウンドゲーム中に登場するキャラクタの動作、行動を制御する。メータ管理プログラム３５０は、モニタ画面上に表示されるテンションメータ２５１、感圧メータ２５２のメータレベルを管理する。セーブ管理プログラム３５１は、サウンドゲームで発生したゲームポイントやゲーム途中のデータ等をセーブデータとして後述するメモリカードに記憶させたり、メモリカードに記憶されているセーブデータを読み出したりするなど、セーブデータを管理する。
［ゲームアプリケーション実行時の流れ］
以下、上述の図１３に示した、ゲームプログラムにおける処理の流れと、サウンドゲームによりモニタ画面上に表示されるタイミングマークＴＭやタイミングボールＴＢ等の表示及び動作の流れを、図１４〜図２０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に説明する各フローチャートの流れは、ゲームプログラムを構成する各プログラム部分が、後述するテレビゲーム機に内蔵されるＣＰＵ上で動作することにより実現される。また、以下の説明では、特に、本発明に特徴的な、プレイヤーによる音楽の擬似的な指揮及び演出を実現するための処理に関連する部分のみを抜き出して述べている。
［サウンドゲームの全体の処理の流れ］
図１４には、ゲームプログラム３３０における、プレイヤーによる音楽の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体の流れの一例を示す。
【００４６】
先ず、例えば後述するテレビゲーム機のスイッチがオンされ、例えば光ディスク等が装填されてサウンドゲームの実行が開始されると、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１の処理として、ゲーム初期画面をテレビジョンモニタ画面上に表示させ、さらに、ステップＳ２の処理として、プレイヤーに対してサウンドゲームで演奏する楽曲の選択を求めるメニュー画面等を表示する。なお、本発明のサウンドゲームでは、楽曲の選択をプレイヤーが行う場合だけでなく、ゲームプログラムが予め決められた楽曲をゲームの進行に合わせて自動選択するようにしてもよい。ステップＳ２において、演奏する楽曲の選択が行われると、音声制御プログラム３４５及び楽曲管理プログラム３４６は、ステップＳ３の処理としてその楽曲の演奏を開始させる。
【００４７】
楽曲の演奏が開始されると同時に、マーク制御プログラム３４７及びボール制御プログラム３４８は、ステップＳ４の処理として、楽曲管理プログラム３４６から得られる音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類の要素に応じたマーク間距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上の記号等で表現されたタイミングマークＴＭを表示し、さらに、タイミングボールＴＢの移動を行わせる。
【００４８】
タイミングマークＴＭの表示とタイミングボールＴＢの移動が行われている間、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ５の処理として、コントローラ管理プログラム３４３及びマーク制御プログラム３４７、ボール制御プログラム３４８と連携しつつ、コントローラからの操作信号とタイミングマークＴＭの表示状態、タイミングボールＴＢの動作状態等の情報に基づいて、拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定や、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下ＯＫ／ＮＧ判定、ボタンの押下圧力に対応する感圧値の計測及びその値のＯＫ／ＮＧ判定等を行う。
【００４９】
タイミングマークＴＭの表示とタイミングボールＴＢの移動が行われている間、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６の処理として、映像制御プログラム３４４，音声制御プログラム３４５、キャラクタ制御プログラム３４９，メータ管理プログラム３５０と連携しつつ、拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果や、マーク上の記号等に応じた押下ＯＫ／ＮＧ判定結果、マークの色に応じた感圧値測定結果等に基づいて、１小節毎に行われる「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」など表示及び音声出力、上記感圧メータ２５２のレベル表示、ゲームポイントの加減算等を行う。
【００５０】
次に、ステップＳ７の処理として、メータ管理プログラム３５０は、ステップＳ６で求めたゲームポイントに応じて、テンションメータ２５１のレベル設定及び表示を行う。
【００５１】
次に、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８の処理として、楽曲が終了したか否か判定し、終了していない場合はステップＳ４の処理に戻り、終了したと判定したときにはステップＳ９の処理として、ゲームポイントの集計を行う。
【００５２】
その後、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０の処理として、集計したゲームポイントに応じたゲーム結果をモニタ画面上に表示させてサウンドゲームの終了する。
【００５３】
以下、図１４のフローチャートの各処理のうち、主なステップについて説明する。
［タイミングマーク表示及びタイミングボール動作の処理の流れ］
図１５には、図１４のフローチャートのステップＳ４におけるタイミングマーク表示及びタイミングボール動作処理の具体的な処理の流れの一例を示す。
【００５４】
図１５において、図１４のステップＳ３で楽曲演奏が開始されると、マーク制御プログラム３４７及びボール制御プログラム３４８は、先ず、ステップＳ２２の処理として、楽曲管理プログラム３４６が管理する楽曲の拍子、テンポ、音量等に応じて、タイミングマークＴＭのマーク数、マーク間の距離、マーク色等の初期設定を行い、それら初期設定に応じたタイミングマークＴＭを表示させ、さらに、ステップＳ２３の処理として、タイミングボールの移動を開始させる。
【００５５】
次に、マーク制御プログラム３４７及びボール制御プログラム３４８は、楽曲管理プログラム３４６が管理する音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類の要素に基づき、各小節の各拍子毎に、ステップＳ２４として拍打の設定がなされているか否か、ステップＳ２６として音量の変更設定がなされているか否か、ステップＳ２８としてパート指示の設定がなされているか否か、ステップＳ３０として音延ばしの設定がなされているか否か、ステップＳ３２としてテンポチェンジの設定がなされているか否か、ステップＳ３４として拍子の変更の設定がなされているか否かを判定する。なお、これらステップＳ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３０，Ｓ３２，Ｓ３４の各判定が行われる順番は図１５の例に限定されない。
【００５６】
すなわち、ステップＳ２４において各拍について拍打の設定がなされている場合、マーク制御プログラム３４７は、ステップＳ２５の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭ上に拍打を要求する記号としての例えばコントローラ上の「△」ボタンを表す記号を描画する。
【００５７】
ステップＳ２６において各拍について音量（演奏の強さ）の変更設定がなされている場合、マーク制御プログラム３４７は、ステップＳ２７の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭの色を、音量の設定値に応じた色に設定する。
【００５８】
ステップＳ２８において各拍についてパート指示の設定がなされている場合、マーク制御プログラム３４７は、ステップＳ２９の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭ上にパート指示を要求する記号としての例えばコントローラ上の方向指示キーに対応したパート指示矢印アイコンＰｍを描画する。
【００５９】
ステップＳ３０において各拍について音延ばしの設定がなされている場合、マーク制御プログラム３４７は、ステップＳ３１の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭ上に音延ばしを要求する記号としての例えば星印記号Ｓｍを描画する。
【００６０】
ステップＳ３２において各小節についてテンポチェンジの設定がなされている場合、マーク制御プログラム３４７は、ステップＳ３３の処理として、テンポチェンジが発生するポイントの例えば１小節前に相当するタイミングマークＴＭをタイミングボールＴＢが通過した後に、各タイミングマーク間の距離を上記テンポチェンジ後のテンポに合わせて変更する。
【００６１】
ステップＳ３４において各小節について拍子変更の設定がなされている場合、マーク制御プログラム３４７は、ステップＳ３５の処理として、拍子が変化するポイントの例えば１小節前に相当するタイミングマークＴＭをタイミングボールＴＢが通過した後に、タイミングマークのマーク数を、その変更後の拍子に合わせたマーク数へ変更する。
［ボタン押下ＯＫ／ＮＧ判定、感圧値測定及び判定等の処理の流れ］
図１６には、図１４のフローチャートのステップＳ５における、拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下ＯＫ／ＮＧ判定、ボタンの押下圧力の強さ（感圧値）計測及びＯＫ／ＮＧ判定等の処理の流れの一例を示す。なお、この図１６に示す各判定処理は、実際には同時に行われるものである。
【００６２】
図１６において、進行制御プログラム３４１は、マーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭ上の記号や色と、ボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上のボタンやキーのＯＮ操作信号とに基づき、先ず、ステップＳ４１の処理として、タイミングボールＴＢがタイミングマーク上に重なった時点（拍打のタイミング）でコントローラ上の所望のボタンがＯＮ操作されたか否かの判定を行う。
【００６３】
ステップＳ４１において、拍打タイミングで所望のボタンがＯＮ操作されたとき、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４２の処理として、拍打タイミングのＯＫ判定を行う。一方、ステップＳ４１において、拍打タイミングで所望のボタンがＯＮ操作されなかったとき、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４３の処理として、拍打タイミングのＮＧ判定を行う。
【００６４】
次に、進行制御プログラム３４１は、マーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭのマーク色（すなわち音量の大きさ）と、ボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上のボタン操作信号とに基づき、ステップＳ４４の処理として、コントローラ上の所望のボタンが押下操作された時の押下圧力の大きさを表す感圧値が、拍毎（タイミングマーク毎）に設定されている音量に対応した値になっているか否かの判定を行う。
【００６５】
ステップＳ４４において、ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対応した値であると判定されたとき、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４５の処理として音量ＯＫの判定を行う。一方、ステップＳ４４において、ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対応した値でないと判定されたとき、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４６の処理として、音量ＮＧの判定を行う。
【００６６】
なお、コントローラ管理プログラム３４３は、コントローラ上のボタン押下圧力の大きさを、２５６段階で表現される感圧値として１／６０秒毎に計測し、さらに１／６０秒毎に得られる連続した４つの感圧値に基づいて、プレイヤーによるボタンＯＮ操作時の押下圧力の判定を行う。より具体的に説明すると、プレイヤーに対して音量大（演奏「強」）のボタンＯＮ操作が要求されている場合、コントローラ管理プログラム３４３は、ボタンのＯＮ操作時に１／６０秒毎に得られる連続した４つの感圧値のうちで最も大きい感圧値をプレイヤーによるボタンの押下圧力の値として取り出す。一方、プレイヤーに対して音量小（演奏「弱」）のボタンＯＮ操作が要求されている場合、コントローラ管理プログラム３４３は、ボタンのＯＮ操作時に得られる４つの感圧値のうちで最も小さい感圧値をプレイヤーによるボタンの押下圧力の値として取り出す。さらに、プレイヤーに対して音量中（演奏「中」）のボタンＯＮ操作が要求されている場合、コントローラ管理プログラム３４３は、ボタンのＯＮ操作時に得られる４つの感圧値のうちで略々真ん中となる感圧値をプレイヤーによるボタンの押下圧力の値として取り出す。上述したように連続した４つの感圧値に基づいて押下圧力の判定を行うのは、人間によるボタンＯＮ操作は、ボタンを押した瞬間が最も強く或いは弱くなるわけではなく、ボタンが押下された瞬間だけでボタンの押下圧力が判定されてしまうと、プレイヤーが意図しているボタン押下圧力が正確に判定されない可能性が高いためである。また、ゲームプログラムは、ボタンのＯＮ押下圧力の強さを、初期画面などで設定可能となっている。つまり、プレイヤーは、自分が押したボタンの押下力を、ゲームプログラムがどの程度の強さと判定するのかを、予め設定することができる。
【００６７】
次に、進行制御プログラム３４１は、マーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭ上の記号（この場合はパート指示矢印アイコンＰｍの矢印の向き）と、ボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上の方向指示キーの操作信号とに基づき、ステップＳ４７の処理として、パート指示矢印アイコンＰｍが描画されたタイミングマークＴＭ上にタイミングボールＴＢが重なった時点で、パート指示矢印アイコンＰｍの向きに対応した方向指示キーが押下操作されたか否かの判定を行う。
【００６８】
進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４７において、パート指示矢印アイコンＰｍの向きに対応した方向指示キーが押下操作されたと判定したとき、ステップＳ４８の処理としてパート指示ＯＫの判定を行う。一方、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４７において、パート指示矢印アイコンＰｍの向きに対応した方向指示キーが押下操作されなかったと判定したとき、ステップＳ４９の処理として、パート指示ＮＧの判定を行う。
【００６９】
次に、進行制御プログラム３４１は、マーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭ上の記号（この場合星印記号Ｓｍ）と、ボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上の所望のボタンの操作信号とに基づき、ステップＳ５０の処理として、星印記号Ｓｍが描画されたタイミングマークＴＭ上にタイミングボールＴＢが重なった時点で、所望のボタンが設定時間だけ押下操作されたか否かの判定を行う。
【００７０】
進行制御プログラム３４１は、ステップＳ５０において、所望のボタンが設定時間だけ押下操作されたと判定したとき、ステップＳ５１の処理として音延ばし指示ＯＫの判定を行う。一方、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ５０において、所望のボタンが設定時間だけ押下操作されなかったと判定したとき、ステップＳ５２の処理として、音延ばし指示ＮＧの判定を行う。
［判定結果に応じた表示・音声出力、ゲームポイント計算等の処理の流れ］
［拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた処理の流れ］
図１７には、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【００７１】
図１７において、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６１の処理として、図１６のステップＳ４１，Ｓ４２，Ｓ４３の処理により得られた、拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【００７２】
ステップＳ６１にてＯＫと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６２の処理として、映像制御プログラム３４４と連携して、各拍に対応するタイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示する。
【００７３】
次に、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６６の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ６８の処理として１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【００７４】
一方、ステップＳ６１にてＮＧと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６３の処理として、ボタンの押下操作のタイミングは、拍打タイミングよりも遅かったのか又は速かったのかの判定を行う。
【００７５】
ステップＳ６３にて遅かったと判定された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６４の処理として、図６で説明したように、タイミングマークＴＭを通過した（越えた）タイミングボールＴＢの残像を描画すると共に、そのタイミングマークＴＭ上にバツ印Ｂｍを描画する。
【００７６】
これに対し、ステップＳ６３にて速かったと判定された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６５の処理として、図７で説明したように、タイミングマーク上にバツ印Ｂｍを描画すると共に、そのタイミングマークＴＭの手前にタイミングボールＴＢの残像を描画する。
【００７７】
これらステップＳ６４，Ｓ６５の後、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６７の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ６９の処理として１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【００７８】
ステップＳ６８，Ｓ６９の処理後、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ７０として、拍打タイミングの判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
［感圧値判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ］
図１８には、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、感圧値のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【００７９】
図１８において、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８１の処理として、コントローラ管理プログラム３４３が管理するボタン押下圧力に応じた感圧値に基づいて、感圧メータ２５２の表示レベルを制御すると共に同じくその感圧値に応じた音量の設定を行う。
【００８０】
次に、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８２の処理として、図１６のステップＳ４４，Ｓ４５，Ｓ４６の処理により得られた感圧値ＯＫ／ＮＧ判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【００８１】
ステップＳ８２にてＯＫと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８３の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ８５の処理として１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【００８２】
一方、ステップＳ８２にてＮＧと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８４の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ８６の処理として１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【００８３】
ステップＳ８５，Ｓ８６の処理後、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８７として、感圧値判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【００８４】
なお、この感圧値判定結果についての処理の場合も、拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定の場合と同様に、感圧値のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じて各タイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示したり、逆にバツ印Ｂｍを表示するようにしても良い。
［パート指示判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ］
図１９には、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、パート指示判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【００８５】
図１９において、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９１の処理として、図１６のステップＳ４７，Ｓ４８，Ｓ４９の処理により得られたパート指示判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【００８６】
ステップＳ９１にてＯＫと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９２の処理として、映像制御プログラム３４４及び音声制御プログラム３４５と連携して、パート指示矢印アイコンＰｍにより示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わせる。
【００８７】
次に、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９４の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ９６の処理として１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【００８８】
一方、ステップＳ９１にてＮＧと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９３の処理として、パート指示矢印アイコンＰｍにより示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わない。
【００８９】
次に、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９５の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ９７の処理として１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【００９０】
ステップＳ９６，Ｓ９７の処理後、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９８として、パート指示判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【００９１】
なお、このパート指示判定結果についての処理の場合も、拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定の場合と同様に、パート指示のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じて各タイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示したり、逆にバツ印Ｂｍを表示するようにしても良い。
［音延ばし判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ］
図２０には、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、音延ばし判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【００９２】
図２０において、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０１の処理として、図１６のステップＳ５０，Ｓ５１，Ｓ５２の処理により得られた音延ばし判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【００９３】
ステップＳ１０１にてＯＫと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０２の処理として、コントローラ管理プログラム３４３及び映像制御プログラム３４４と連携して、コントローラ上の所望のボタンが再度ＯＮ操作されるまで、タイミングボールＴＢを星印記号Ｓｍが描画されたタイミングマークＴＭ上で周回表示させる。
【００９４】
次に、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０３の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ１０５の処理として１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【００９５】
一方、ステップＳ１０１にてＮＧと判断された場合、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０４の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ１０６の処理として１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【００９６】
ステップＳ１０５，Ｓ１０６の処理後、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０７として、音延ばし判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【００９７】
なお、この音延ばし判定結果についての処理の場合も、拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定の場合と同様に、音延ばしのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じて各タイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示したり、逆にバツ印Ｂｍを表示するようにしても良い。
［サウンドゲームを実現するテレビゲームシステム］
次に、図２１には、上述したようなサウンドゲームを実現可能な一実施の形態としてのテレビゲームシステム１の概略構成を示す。
【００９８】
図２１からわかるように、テレビゲームシステム１は、プログラム実行装置としてのテレビゲーム機２と、コントローラ２０と、テレビジョンモニタ装置１０とからなるエンタテインメントシステムである。テレビゲーム機２は、前述したサウンドゲームの実行だけでなく、映画の再生等を行う機能を有する。コントローラ２０は、テレビゲーム機２に接続され、ユーザ（プレイヤー）により操作される操作端末である各種ボタンや方向指示キー等を備える。テレビジョンモニタ装置１０は、ゲーム内容や映画等を表示すると共に音を出力する。
［テレビゲーム機の概要］
テレビゲーム機２は、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂ、コントローラポート７Ａ，７Ｂ、ディスクトレイ３、ボタン４や９、ＩＥＥＥ（Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers）１３９４接続端子６、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）接続端子５等を備えている。メモリカードスロット８Ａ，８Ｂは、メモリカード２６を着脱自在に構成されている。コントローラポート７Ａ，７Ｂは、上記コントローラ２０に接続されたケーブル１３のコネクタ１２が着脱自在に構成されている。ディスクトレイ３は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。ボタン９は、ディスクトレイ３をオープン／クローズさせるオープン／クローズボタンである。ボタン４は、電源のオンやスタンバイ，ゲームのリセットを行うためのオン／スタンバイ／リセットボタンである。また、図示は省略するが、当該テレビゲーム機２の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）、ＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子などが設けられている。
【００９９】
テレビゲーム機２は、ゲームプログラムとコントローラ２０を介したプレイヤーからの指示とに応じてゲームを実行する。ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクや半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したもの、若しくは、電話回線、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線、通信衛星回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものの何れでも良い。なお、ゲームの実行とは、主として、プレイヤーによるコントローラ２０を介した指示に応じて、テレビゲーム機２に接続されたテレビジョンモニタ装置１０の画面１１上に表示されているゲーム画面中の映像（ゲーム映像）やオーディオ装置の音声（ゲーム音声）を制御して、ゲームを進行することをいう。図２１に示したテレビゲーム機２の場合、コントローラポート７Ａ，７Ｂには、２つのコントローラ２０を接続することができ、これら２つのコントローラを用いることにより、２人のプレイヤーが各種ゲームを行える。メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに装着されるメモリカード２６には、例えばテレビゲームの実行により発生した各種のゲームデータが記憶（セーブ）され、これにより、その後のゲーム時に、そのセーブされたゲームデータを用いてゲームの続き等を行うことができる。
【０１００】
さらに、テレビゲーム機２は、ゲームプログラムに基づいてテレビゲームを実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再生（デコード）可能である。また、テレビゲーム機２は、ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、ＤＶＤの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばメモリカード２６に記憶されている。したがって、テレビゲーム機２は、上記メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに装填されたメモリカード２６から、ＤＶＤの再生を行うためのドライバプログラムを読み出し、そのドライバプログラムに基づいてＤＶＤの再生を行う。
［コントローラの概要］
上記コントローラ２０は、左把持部３５、右把持部３６、左操作部２１および右操作部２２、左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２、左第１押下ボタン２３Ｌ、図示しない左第２押下ボタン、右第１押下ボタン２３Ｒ、図示しない右第２押下ボタン等を備えている。左把持部３５は、プレイヤーが左の手の平により内包するように把持する部分である。右把持部３６は、プレイヤーが右の手の平により内包するように把持する部分である。左操作部２１および右操作部２２は、それら把持部３５，３６を左右の手により把持した状態で、プレイヤーが、左右の手の親指によりそれぞれ操作する部分である。左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２は、把持部３５，３６を左右の手により把持した状態で、プレイヤーが左右の親指によリそれぞれアナログ操作（ジョイスティック操作）する部分である。左第１押下ボタン２３Ｌおよびその下方に配置される図示しない左第２押下ボタンは、プレイヤーが左の例えば人差し指と中指によりそれぞれ押下操作するボタンである。右第１押下ボタン２３Ｒおよびその下方に配置される図示しない右第２押下ボタンは、プレイヤーが、右の例えば人差し指と中指によりそれぞれ押下操作するボタンである。
【０１０１】
左操作部２１には、例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、サウンドゲームにおけるパートや演奏者、楽器の指示（パート指示）を行う際にプレイヤーが操作する「上」，「下］，「左」，「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」，「下］，「左」，「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーを同時に押圧操作することで、プレイヤーは、右斜め上方向の方向指示をテレビゲーム機２に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キー及び「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、プレイヤーは、左斜め下方向の方向指示をテレビゲーム機２に与えることができる。
【０１０２】
右操作部２２は、ゲームキャラクタの機能の設定や実行の際や、上述のサウンドゲームにおける拍打や音量、音延ばしの際にＯＮ操作され、さらに押下圧力を感知可能なボタンとしての機能をも備えた４つの指示ボタン（それぞれ△，□，×，○形状の刻印が設けられた「△」，「□」，「×」，「○」ボタン）を有する。各指示ボタンは、ゲームプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。例えば、「△」ボタンには、メニューの表示を指定する機能が、「×」ボタンには、選択した項目の取り消し等を指定する機能が、「□」ボタンには、選択した項目の決定等を指定する機能が、「○」ボタンには、目次等の表示／非表示を指定する機能がそれぞれ割り付けられている。なお、これら各ボタンやキーヘの機能割り当ては一例であり、ゲームプログラムによって様々な機能を割り付けることができる。
【０１０３】
左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２は、非傾倒操作時には起立した状態（傾きのない状態）でそのポジションを保持（基準ポジション）する。コントローラ２０は、左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２が傾倒操作された時には、基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値を検出し、この座標値を操作出力としてテレビゲーム機２へ送る。
【０１０４】
またコントローラ２０は、モード選択スイッチ３３、点灯表示部３４、セレクトボタン２５、スタートボタン２４等を備えている。モード選択スイッチ３３は、左右操作部２１，２２や左右アナログ操作部３１，３２の機能を動作（アナログ操作モード）若しくは停止（ディジタル操作モード）させたりする操作モードの選択を行うためのスイッチである。点灯表示部３４は、上記選択された操作モードを点灯表示によリユーザに認識させるためのＬＥＤ（発光ダイオード）等を備える。スタートボタン２４は、ゲーム開始や再生開始，一時停止などをプレイヤーが指示するためのボタンである。セレクトボタン２５は、モニタ画面１１上にメニュー表示や操作パネルを表示させることなどをプレイヤーが指示するためのボタンである。なお、モード選択スイッチ３３によリアナログ操作モードが選択された場合には、点灯表示部３４が点灯制御され、左右アナログ操作部３１，３２が動作状態となる。一方、ディジタル操作モードが選択された場合には、点灯表示部３４が消灯制御され、左右アナログ操作部３１，３２が非動作状態となる。
【０１０５】
コントローラ２０上に設けられたそれら各種のボタンや操作部が操作されると、コントローラ２０は、それら操作に応じた操作信号をケーブル１３を介してテレビゲーム機２へ送信する。
【０１０６】
さらにコントローラ２０は、左右の把持部３５，３６内に、振動発生機構をも備えている。振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを備え、その重りを当該モータにて回転させることによって、コントローラ２０を振動させる。この振動発生機構は、テレビゲーム機２からの指示に応じて動作する。コントローラ２０は、当該振動発生機構を動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝える。
［テレビゲーム機の内部構成］
次に、本実施の形態のテレビゲーム機２の内部回路構成の概要について図２２を用いて説明する。
【０１０７】
テレビゲーム機２は、メインＣＰＵ１００、グラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）１１０、ＩＯプロセッサ（ＩＯＰ）１２０、光ディスク再生部１３０、メインメモリ１６０、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０、サウンドプロセッサユニット（ＳＰＵ）１４０などを備える。メインＣＰＵ１００は、前述したサウンドゲームを実現するゲームプログラム等の各種アプリケーションプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制御を行う。ＧＰＵ１１０は、画像処理を行う。ＩＯＰ１２０は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ１６０は、上記メインＣＰＵ１００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を有する。ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０は、主にメインＣＰＵ１００やＩＯＰ１２０が実行するオペレーティングシステムプログラム等を格納している。ＳＰＵ１４０は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部１３０は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されている前記ＤＶＤやＣＤ等の光ディスクの再生を行う。また、光ディスク再生部１３０は、スピンドルモータ、光ピックアップ、ＲＦアンプ１３１、スライド機構等からなる。スピンドルモータはＤＶＤやＣＤ等の光ディスクを回転させる。光ピックアップは、光ディスクに記録されている信号を読み取る。スライド機構は、光ピックアップをディスク半径方向に移動させる。ＲＦアンプ１３１は、光ピックアップからの出力信号を増幅する。
【０１０８】
さらに、テレビゲーム機２は、ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ１７０（以下、ＤＳＰ１７０と表記する）、ドライバ１８０、メカコントローラ１９０、カード型コネクタ２００（以下、ＰＣカードスロット２００と表記する）も有している。ＤＳＰ１７０は、光ディスク再生部１３０のＲＦアンプ１３１の出力信号を２値化し、例えば誤り訂正処理（ＣＩＲＣ処理）や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスクに記録されている信号を再生する。ドライバ１８０及びメカコントローラ１９０は、光ディスク再生部１３０のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス及びトラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。ＰＣカードスロット２００は、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続するためのインターフェイスデバイスである。
【０１０９】
これらの各部は、主にバスライン２０２，２０３等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ１００とＧＰＵ１１０との間は専用バスで接続され、また、メインＣＰＵ１００とＩＯＰ１２０との間はＳＢＵＳにより接続されている。ＩＯＰ１２０とＤＳＰ１７０、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０、ＳＰＵ１４０、ＰＣカードスロット２００は、ＳＳＢＵＳにより接続されている。
【０１１０】
メインＣＰＵ１００は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、テレビゲーム機２の全動作を制御する。メインＣＰＵ１００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ１６０にロードされ、又は通信ネットワークを介してダウンロードされたサウンドゲームのゲームプログラムを含む各種アプリケーションプログラム等を実行することにより、テレビゲーム機２におけるゲーム等の動作を制御する。
【０１１１】
ＩＯＰ１２０は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０に記憶されているＩＯＰ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、プレイヤーの操作に応じたコントローラ２０からの信号やゲームの設定等を記憶するメモリカード２６からのデータなどの入出力や、ＵＳＢ接続端子５やＩＥＥＥ１３９４接続端子６、ＰＣカードスロット２００等におけるデータの入出力を制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。
【０１１２】
ＧＰＵ１１０は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ１００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがテレビゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ１１０は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を行い、最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ１１０は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【０１１３】
ＳＰＵ１４０は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive  Differential  Pulse  Code  Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、適応予測符号化された音響データを復号する機能である。オーディオ信号再生機能とは、当該ＳＰＵ１４０に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて様々な音波形データを生成する機能である。すなわち、当該ＳＰＵ１４０は、メインＣＰＵ１００からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源としても動作する。
【０１１４】
以上のような構成を有するテレビゲーム機２では、電源が投入されると、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０からメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムとＩＯＰ用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインＣＰＵ１００とＩＯＰ１２０において、それら対応したオペレーティングシステムプログラムが実行される。これにより、メインＣＰＵ１００は、テレビゲーム機２の各部を統括的に制御する。ＩＯＰ１２０は、コントローラ２０やメモリカード２６等との間の信号の入出力を制御する。メインＣＰＵ１００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク制御部１３０を制御して、光ディスクに記録されているゲームプログラムを読み出し、メインメモリ１６０にロードした後、そのゲームプログラムを実行する。このゲームプログラムの実行により、メインＣＰＵ１００は、ＩＯＰ１２０を介してコントローラ２０から受け付けたプレイヤーの指示に応じて、ＧＰＵ１１０やＳＰＵ１４０を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。なお、テレビゲーム機２において、例えば光ディスクに記録された映画等の再生を行う場合も同様である。すなわち、メインＣＰＵ１００は、ＩＯＰ１２０を介してコントローラ２０から受け付けたプレイヤーからの指示（コマンド）に従ってＧＰＵ１１０やＳＰＵ１４０を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
［ボタンＯＮ操作時の押下圧力の検知手段］
コントローラ２０では、右操作部２２の「△」，「□」，「×」，「○」ボタンが、それぞれ押下圧力を感知可能な感圧ボタンで構成されている。
【０１１５】
図２３〜図２５は、感圧ボタン６０の押圧方向に沿った断面を示している。なお、図２３は感圧ボタン６０が押下されていない状態を、図２４は感圧ボタン６０が途中まで押下された状態を、図２５は感圧ボタン６０が完全に押下された状態を示している。
【０１１６】
図２３に示すように、感圧ボタン６０は、基板５５と、ゴムやバネ等の弾性材料からなるパッド５３と、ゴムやバネ等の弾性材料からなる押圧部材５２と、ＡＢＳ樹脂等の硬化プラスチックやゴム等で形成されたスイッチカバー５０と、を有している。基板５５上には、接触する物体との接触面積に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体５４が配置されている。パッド５３は、基板５５上に固定された周縁部５３ａと、感圧抵抗体５４との間に所定の間隙を形成するように基板５５から離れて配置された中央部５３ｂと、周縁部５３ａと中央部５３ｂとを一体的に連結する立壁部５１と、を有する。押圧部材５２は、空隙内で中央部５３ｂに固定され、感圧抵抗体５４に対向する。スイッチカバー５０は、パッド５３の中央部５３ｂ上に載置され、中央部５３ｂと共に移動する。
【０１１７】
プレイヤーがパッド５３を押圧すると、その押下圧力に応じて立壁部５１が撓み変形し、押下圧力が所定値以上に達すると、図２４，図２５に示すように感圧抵抗体５４と押圧部材５２とが接触する。
【０１１８】
感圧抵抗体５４と対向する押圧部材５２の面５２ａは、その中央部分が最も突出する略円錐面形状を有する。押圧部材５２もゴム等の弾性部材で形成されているため、操作者（プレイヤー）により加えられた押下圧力に応じて、図２４，図２５に示すように押圧部材５２の面５２ａは、その中央部分から感圧抵抗体５４と接触し押し潰されて変形する。なお、図２４は押圧部材５２の中央部分（先端部分）のみが感圧抵抗体５４と接触した状態を、図２５は感圧抵抗体５４と押圧部材５２との接触面積が最大となった状態（面５２ａの全体が感圧抵抗体５４と接触した状態）をそれぞれ示している。
【０１１９】
感圧抵抗体５４の抵抗値は、このような押圧部材５２との接触面積に応じて（つまり押圧力に応じて）変化し、接触面積が小さい場合は大きな抵抗値となり、接触面積が大きくなるに連れて徐々に小さな抵抗値に変化する。
【０１２０】
図２６は、押圧力（感圧ボタン６０への押下圧力）に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体５４の概略的な回路構成を示している。
【０１２１】
図２６に示すように感圧抵抗体５４は、基準電圧（Ｖｃｃ）と接地との間の電源ラインに対して直列に挿入接続されている。感圧抵抗体５４は、固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとで模式的に示すことができる。
【０１２２】
このうち、可変抵抗ＶＲの部分は、押圧部材５２の接触部分に相当し、押圧部材５２の接触面積に応じて抵抗値が変化する。すなわち、感圧抵抗体５４に押圧部材５２が接触すると、この押圧部材５２がブリッジとなって電流が流れるため、その接触部分（可変抵抗ＶＲ）の抵抗値が小さくなる。
【０１２３】
この実施の形態では、可変抵抗ＶＲの部分は電源ラインの接地側に接続されている。そして、感圧抵抗体５４の固定抵抗Ｒの部分と可変抵抗ＶＲの部分との間からボタン６０への押下圧力に対応したアナログ信号が取り出される。このため、ボタン６０の押下圧力を強めていくと、可変抵抗ＶＲの抵抗値が小さくなり、それに伴って固定抵抗Ｒ及び可変抵抗ＶＲの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベルが低下する。反対に、ボタン６０の押下圧力を弱めていくと、可変抵抗ＶＲの抵抗値が大きくなり、それに伴って固定抵抗Ｒ及び可変抵抗ＶＲの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベルが上昇する。
【０１２４】
図２７は感圧ボタン６０に加えられる押下圧力（横軸）と、この押下圧力に対応する電気信号の電圧値（縦軸）の変化を示すグラフである。図２７からわかるように、感圧ボタン６０に対して押下圧力が加えられていない状態（押下圧力がゼロ）では、感圧抵抗体５４に対して押圧部材５２が接触していないため、感圧抵抗体５４の抵抗値は最大値となる。このため、この場合、固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとの間からは最大電圧値（Ｖｍａｘ）が現在の押下圧力を示すアナログ信号として取り出される。
【０１２５】
感圧ボタン６０に対して押下圧力を加え、その押下圧力が圧力Ｐ１に達すると、感圧抵抗体５４に押圧部材５２が接触し始め、押下圧力が圧力Ｐ１からさらに増大されるに従って、感圧抵抗体５４の抵抗値が徐々に低下する。押下圧力が圧力Ｐ２に達すると、感圧抵抗体５４と押圧部材５２との接触面積が最大となり、感圧抵抗体５４の抵抗値が最小となる。このような押下圧力の増大に応じた感圧抵抗体５４の抵抗値の変化（低下）により、アナログ信号の値が徐々に小さくなり、押下圧力が圧力Ｐ２に達した時点で感圧抵抗体５４の抵抗値が最小となる。このとき、固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとの間からは最小電圧値（Ｖｍｉｎ）が押下圧力を示すアナログ信号として取り出される。
【０１２６】
このように固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとの間から取り出されたアナログ信号は、そのときの押下圧力の値を示す感圧値として図２１のコントローラ２０からテレビゲーム機２へ送られ、さらに図２２に示すＩＯプロセッサ１２０からＣＰＵ１００へ送られ、ＣＰＵ１００にて前述したように感圧値に応じた判定処理等が行われる。
【０１２７】
以上説明したように、サウンドゲームのゲームプログラムは、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、タイミングマークＴＭ間の距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、タイミングボールＴＢの移動等により、プレイヤーに視覚的に知らせる。また、ゲームプログラムは、プレイヤーによるコントローラ上のボタンのＯＮ操作を検知して音を延ばす時間の調整を行ったり、ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じた音量調節を行い、さらに、プレイヤーによるコントローラ上の方向指示キーの操作検知等を行うことにより、プレイヤーによる音楽の擬似的な指揮や演出を実現可能としている。
【０１２８】
なお、上述した実施の形態の説明は、本発明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることはもちろんである。
【０１２９】
すなわち、本発明は、上述したような音楽の演奏に合わせてプレイするサウンドゲームに限定されるものではなく、音楽がない状態であっても適用可能である。
【０１３０】
本発明は、例えばダンスのステップの配置に合わせてタイミングマークを表示させ、ステップの動きに合わせてタイミングボールを移動させるゲームにも適用可能である。
【０１３１】
音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素は、前述したテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類に限定されない。
【０１３２】
各タイミングマークの色や記号等は上述の例に限定されず、例えば音量の大小（演奏の強弱）を色ではなく各タイミングマークの大きさや明るさなど、タイミングマークをモニタ画面上に表示する際の表示パラメータを変えることによって表現するようにしても良い。
【０１３３】
タイミングマークとタイミングボールは、テレビジョンモニタ画面上に表示される仮想的なオブジェクトに限定されず、例えばタイミングマークに相当する実体的なオブジェクト間をタイミングボールに相当する実体的なオブジェクトが移動するような構成にも本発明は適用可能である。
【０１３４】
各タイミングマークにより形成される形状は、図１等のような正三角形や図３のような正方形に限らず例えば二等辺三角形や台形でも良く、タイミングボールの移動ルートは、各タイミングマークを順番に移動するルートだけでなく所定のタイミングマークを飛ばすようなルートにしても良く、タイミングマークの移動速度は、一定速度に限定されない。
【０１３５】
モニタ画面上に表示するタイミングマークとタイミングボールの組は、一組だけでなく複数組としても良い。
【０１３６】
その他、パート指示は、コントローラ上の方向指示キーの他に、例えば左アナログ操作部３１により行うようにしても良い。
【０１３７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明は、楽曲の拍の数に応じた数のマークオブジェクトを、その拍の数に応じた形状で且つ拍の順番に対応付けて配置して表示し、その各マークオブジェクトの間を移動オブジェクトが拍の順番に一定速度で周期的に移動するように表示すると共に、当該一定速度で移動する移動オブジェクトが全てのマークオブジェクト間を移動する１周期とその楽曲のテンポでの１小節分とが一致するように各マークオブジェクト間の空間距離を設定し表示することにより、利用者（プレイヤー）は、楽曲の拍打のタイミングを容易につかみ、かつ、楽曲の一小節を容易に判断することができる。すなわち、プレイヤーは、例えば、サウンドゲームにおける音楽のテンポを容易につかむことができ、また、曲の拍子を容易に判断することができる。それにより、例えば、オーケストラの指揮者のようにプレイヤー自身が音楽的な演出を行うことをが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】３拍子の場合のタイミングマークの配置と各タイミングマーク間を移動するタイミングボールの説明のための模式図である。
【図２】タイミングマーク間の距離によりテンポを表現することの説明のための模式図であるである。
【図３】４拍子の場合のタイミングマークの配置と各タイミングマーク間を移動するタイミングボールの説明のための模式図である。
【図４】拍打の説明のための模式図であるである。
【図５】拍打が成功した場合の丸印描画の説明のための模式図である。
【図６】拍打が失敗した場合のバツ印描画と拍打のタイミングが遅い場合の残像描画の説明のための模式図である。
【図７】拍打が失敗した場合のバツ印描画と拍打のタイミングが速い場合の残像描画の説明のための模式図である。
【図８】音量がタイミングマークの色により表現された状態を示す模式図である。
【図９】パート指示がタイミングマーク上のパート指示矢印アイコンにより表現された状態を示す模式図である。
【図１０】音延ばしがタイミングマーク上の星印記号により表現された状態を示す模式図である。
【図１１】１小節毎のゲームプレイの正否判定結果の表示例を示す模式図である。
【図１２】本実施の形態のサウンドゲームにおけるテレビゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図１３】本実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおけるデータ構成図である。
【図１４】本実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおける音楽の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体を示すフローチャートである。
【図１５】タイミングマーク表示及びタイミングボール動作処理の具体的な一例を示すフローチャートである。
【図１６】拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定、マーク色や記号に応じたボタン等の押下ＯＫ／ＮＧ判定、感圧値計測及びＯＫ／ＮＧ判定等の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】感圧値のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】パート指示判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】音延ばし判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明実施の形態のテレビゲームシステムの主要部の概略構成例を示す模式図である。
【図２２】本実施の形態のテレビゲーム機の内部概略構成を示すブロック図である。
【図２３】押下されていない状態の感圧ボタンの押圧方向に沿った断面図である。
【図２４】途中まで押下された状態の感圧ボタンの押圧方向に沿った断面図である。
【図２５】完全に押下された状態の感圧ボタンの押圧方向に沿った断面である。
【図２６】押下圧力に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体の概略的な構成を示す回路図である。
【図２７】感圧ボタンに加える押下圧力（横軸）と、押下圧力に対応する電気信号の電圧値（縦軸）の変化を示す図である。
【符号の説明】
ＴＭ…タイミングマーク、ＴＢ…タイミングボール、Ｇｍ…丸印、Ｂｍ…バツ印、Ｐｍ…パート指示矢印アイコン、Ｓｍ…星印記号、２５０…テレビゲーム画面、２５１…テンションメータ、２５２…感圧メータ、１…テレビゲームシステム、２…テレビゲーム機、１０…テレビジョンモニタ装置、２０…コントローラ、１００…メインＣＰＵ、１１０…グラフィックプロセッサユニット、１３０…光ディスク制御部、１５０…ＭＡＳＫ−ＲＯＭ、１６０…メインメモリ、１７０…ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ、３３０…ゲームプログラム、３４０…プログラム部、３４１…進行制御プログラム、３４２…ディスク制御プログラム、３４３…コントローラ管理プログラム、３４４…映像制御プログラム、３４５…音声制御プログラム、３４６…楽曲管理プログラム、３４７…マーク制御プログラム、３４８…ボール制御プログラム、３４９…キャラクタ制御プログラム、３５０…メータ管理プログラム、３５１…セーブ管理プログラム、３６０…データ部、３６１…ポリゴン・テクスチャデータ等、３６２…音源データ
【図１】
0003712679.tif 000002
【図２】
0003712679.tif 000003
【図３】
0003712679.tif 000004
【図４】
0003712679.tif 000005
【図５】
0003712679.tif 000006
【図６】
0003712679.tif 000007
【図７】
0003712679.tif 000008
【図８】
0003712679.tif 000009
【図９】
0003712679.tif 000010
【図１０】
0003712679.tif 000011
【図１１】
0003712679.tif 000012
【図１２】
0003712679.tif 000013
【図１３】
0003712679.tif 000014
【図１４】
0003712679.tif 000015
【図１５】
0003712679.tif 000016
【図１６】
0003712679.tif 000017
【図１７】
0003712679.tif 000018
【図１８】
0003712679.tif 000019
【図１９】
0003712679.tif 000020
【図２０】
0003712679.tif 000021
【図２１】
0003712679.tif 000022
【図２２】
0003712679.tif 000023
【図２３】
0003712679.tif 000024
【図２４】
0003712679.tif 000025
【図２５】
0003712679.tif 000026
【図２６】
0003712679.tif 000027
【図２７】
0003712679.tif 000028