(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含む３次元のゲーム空間内の所与の視点からの様子を表示するための３次元ゲーム画面と、前記３次元のゲーム空間を上方から平面視した２次元フィールドマップの少なくとも一部を表示するための２次元マップ画面とを表示するゲームシステムであって、
前記２次元フィールドマップにおける任意の場所を指示させるための第１カーソルを含む２次元マップ画面を表示する２次元マップ画面表示制御手段、
前記第１カーソルを移動させるためにプレイヤに操作させるカーソル操作手段、
前記カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、前記２次元フィールドマップ上の前記第1カーソルを移動させる第１カーソル処理手段、
前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの場所に対応する前記３次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識別させるための第２カーソルと、前記プレイヤオブジェクトとを含む３次元ゲーム画面を表示する３次元ゲーム画面表示制御手段、および
前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの移動に同期させながら前記３次元のゲーム空間における前記第２カーソルを移動させる第２カーソル処理手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記２次元フィールドマップ上の複数場所に関連付けられた、前記３次元のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒントデータを記憶する攻略ヒントデータ記憶手段、
前記２次元フィールドマップ上の所望の場所を前記第1カーソルによってプレイヤに指定させる場所指定手段、および
前記場所指定手段によって指定された場所に関連付けられた前記攻略ヒントデータを前記攻略ヒントデータ記憶手段から読出し、前記攻略ヒントデータに基づくヒントを表示するヒント表示制御手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ヒント表示制御手段は、前記場所指定手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒントデータが無いとき、前記場所の一定領域内の場所に関連付けられている攻略ヒントデータに基づくヒントを表示する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム空間において特定現象を発生させるための特定現象コマンドを前記２次元マップ画面に表示するコマンド表示制御手段、
前記表示された特定現象コマンドをプレイヤに選択させるコマンド選択手段、および
前記コマンド選択手段によって選択された特定現象コマンドに応じた特定現象を、前記３次元のゲーム空間内の第２カーソルの場所において発生させる特定現象発生処理手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
第１表示手段と、前記第１表示手段とは別体の第２表示手段を含み、
前記３次元ゲーム画面表示制御手段は、前記３次元ゲーム画面を前記第１表示手段に表示し、
前記２次元マップ画面表示制御手段は、前記２次元マップ画面を前記第２表示手段に表示する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含む３次元のゲーム空間を家庭用テレビに表示するビデオゲーム機と、前記ビデオゲーム機と通信可能に接続される携帯ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記携帯ゲーム機は、
自己に搭載する表示装置に、前記３次元のゲーム空間を上方から平面視した２次元フィールドマップの少なくとも一部を表示し、かつ前記２次元フィールドマップにおける任意の場所を指示させるための第１カーソルを表示する２次元マップ画面表示制御手段、
前記第１カーソルを移動させるためにプレイヤに操作させるカーソル操作手段、
前記カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、前記２次元フィールドマップ上の前記第1カーソルを移動させる第１カーソル処理手段、および
前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの場所情報をビデオゲーム機に送信する送信手段を備え、
前記ビデオゲーム機は、
前記家庭用テレビに、前記プレイヤオブジェクトを含む前記３次元のゲーム空間内の所与の視点に基づく様子を表示し、かつ前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの場所に対応する前記３次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識別させるための第２カーソルを表示する３次元ゲーム画面表示制御手段、
前記携帯ゲーム機から前記場所情報を受信する受信手段、および
前記受信した場所情報に基づいて、前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの移動に同期させながら前記３次元のゲーム空間における前記第２カーソルを移動させる第２カーソル処理手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
前記携帯ゲーム機は、前記２次元フィールドマップ上の複数場所に関連付けられた、前記３次元のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒントデータを記憶する攻略ヒントデータ記憶手段、前記２次元フィールドマップ上の所望の場所を前記第1カーソルによってプレイヤに指定させる場所指定手段、および
前記場所指定手段によって指定された場所に関連付けられた前記攻略ヒントデータを前記攻略ヒントデータ記憶手段から読出し、前記攻略ヒントデータに基づくヒントを表示するヒント表示制御手段をさらに備える、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ヒント表示制御手段は、前記場所指定手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒントデータが無いとき、前記場所の一定領域内の場所に関連付けられている攻略ヒントデータに基づくヒントを前記２次元マップ画面に表示する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記携帯ゲーム機は、ゲーム空間において特定現象を発生させるための特定現象コマンドを前記２次元マップ画面に表示するコマンド表示制御手段、および前記表示された特定現象コマンドをプレイヤに選択させるコマンド選択手段をさらに備え、
前記ビデオゲーム機は、前記コマンド選択手段によって選択された特定現象コマンドに応じた特定現象を、前記３次元のゲーム空間内の第２カーソルの場所において発生させる特定現象発生処理手段をさらに備える、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームシステムのコンピュータに実行されることによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含む３次元のゲーム空間内の所与の視点からの様子を表示するための３次元ゲーム画面と、前記３次元のゲーム空間を上方から平面視した２次元フィールドマップの少なくとも一部を表示するための２次元マップ画面とを表示するゲームプログラムであって、
前記２次元フィールドマップにおける任意の場所を指示させるための第１カーソルを前記２次元マップ画面に表示するステップ、
プレイヤの操作に応じて、前記２次元フィールドマップ上の前記第1カーソルを移動させるステップ、
前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの場所に対応する前記３次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識別させるための第２カーソルと、前記プレイヤオブジェクトとを前記３次元ゲーム画面に表示するステップ、および
前記２次元フィールドマップ上における前記第１カーソルの移動に同期させながら前記３次元のゲーム空間における前記第２カーソルを移動させるステップを、前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
前記２次元フィールドマップ上の複数場所に関連付けられた、前記３次元のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒントデータを含み、
前記２次元フィールドマップ上の所望の場所を前記第1カーソルによってプレイヤに指定させるステップ、および
前記指定された場所に関連付けられた前記攻略ヒントデータに基づくヒントを表示するステップをさらに実行させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲーム空間において特定現象を発生させるための特定現象コマンドを前記２次元マップ画面に表示するステップ、
前記特定現象コマンドがプレイヤに選択されたとき、その特定現象コマンドに応じた特定現象を、前記３次元のゲーム空間内の第２カーソルの場所において発生させるステップをさらに実行させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
ビデオゲーム機及び携帯ゲーム機のコンピュータに実行されることによって、前記３次元ゲーム画面をビデオゲーム機に接続された家庭用テレビに表示し、前記２次元マップ画面を前記ビデオゲーム機と通信可能に接続される携帯ゲーム機に搭載された表示装置に表示する、請求項１０ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームプログラムに係り、特に、３次元ゲームのプレイを容易にする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、例えばゲームシステムに含まれるコンピュータの高性能化に伴い、３次元コンピュータグラッフィクス技術を利用した３次元ゲームが増えている。３次元ゲームでは、プレイヤオブジェクトや地形オブジェクトなどのポリゴンによって構成されるオブジェクトを３次元のゲーム空間（３次元の座標系）に配置し、プレイヤオブジェクトの例えば後方に設定された視点（仮想カメラ）によってそのゲーム空間内の様子を３次元ゲーム画面として表示している。このように、３次元ゲームでは、３次元のゲーム空間がテレビの画面などの２次元平面に表示されるので、テレビの画面を見ながらプレイヤオブジェクトを操作する際に、３次元のゲーム空間における特に奥行方向の感覚がつかみにいという欠点がある。さらに、通常、視点はプレイヤの操作によって操られるプレイヤオブジェクトの動きに連動するようになっている。このように、プレイヤオブジェクトの操作に応じて視点が移動するので、ゲーム空間における方向等の感覚を失いやすく、プレイヤの行きたい方向へプレイヤオブジェクトを移動させ難いという欠点も生じている。
【０００３】
従来、このような欠点を補うために、３次元のゲーム空間の全体を２次元で簡易表示するための縮小マップ画面を３次元ゲーム画面とともに表示させるものが登場している。例えば、任天堂株式会社から発売されている「ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４（登録商標）」用のゲームソフト「ゼルダの伝説（登録商標）」などがよく知られている。このゲームでは、３次元ゲーム画面上に縮小マップ画面が重ねて表示されている。縮小マップ画面は、３次元のゲーム空間全体を上方から平面視した２次元のフィールドマップ画像上に、３次元のゲーム空間全体におけるプレイヤオブジェクトの位置や方向がわかるような簡易なマークが重ねられて構成されている。
【０００４】
このような３次元ゲームでは、プレイヤに縮小マップ画面を観察させることによって、ゲーム空間の全体におけるプレイヤオブジェクトの位置とその向きなどを把握させている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。すなわち、縮小マップ画面は、３次元のゲーム空間全体におけるプレイヤオブジェクトなどの位置等を単に反映させるだけの大雑把な画面であり、プレイヤオブジェクトを操作する場合には、依然として３次元のゲーム画面を見ながら操作する必要が生じており、その奥行方向の感覚がつかみにくいという問題がある。同様に、３次元のゲーム画面を見ながら、３次元のゲーム空間内に何らかの目印を設定しようとする場合には、その目印を３次元のゲーム空間内における所望の場所にまで正確に移動させることは非常に困難であった。なお、従来技術では、３次元のゲーム空間内に目印を設定することについては何ら開示されていない。
【０００６】
それゆえ、この発明の主たる目的は、３次元ゲームのプレイを容易にすることを可能にする新規なゲームシステム及びゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、第１の発明（請求項１に記載の発明）は、単一の３次元のゲーム空間を３次元ゲーム画面と２次元マップ画面とによって表示するゲームシステムであって、２次元マップ画面表示制御手段（実施例との対応関係を示せば、例えばステップ５３を実行するＣＰＵ４０１；以下単にステップ番号だけを示す），カーソル操作手段（十字ボタン４ａ），第１カーソル処理手段（ステップ５４〜５７），３次元ゲーム画面表示制御手段（ステップ３３を実行するＣＰＵ３０１）および第２カーソル処理手段（ステップ４１，４２）を備える。ここで、３次元ゲーム画面は３次元のゲーム空間内の所与の視点に基づく３次元のゲーム画像を表示するための画面でありプレイヤオブジェクト（Ｐ）を含み、２次元マップ画面は３次元のゲーム空間を上方から平面視した２次元フィールドマップの少なくとも一部を表示するための画面である。そして、２次元マップ画面表示制御手段は、第1カーソルを含む２次元マップ画面を表示する。第１カーソルは、２次元フィールドマップにおける任意の場所を示すためのものである。カーソル操作手段は、プレイヤによって操作される。第１カーソル処理手段は、カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、２次元フィールドマップ上の第1カーソルを移動させる。３次元ゲーム画面表示制御手段は、第２カーソルを含む３次元ゲーム画面に表示する。第２カーソルは、３次元のゲーム空間内の特定の場所をプレイヤに識別させるためのものである。特定の場所とは、２次元フィールドマップ上における第１カーソルの場所に対応する場所である。第２カーソル処理手段は、２次元フィールドマップ上における第１カーソルの移動に同期させながら３次元のゲーム空間における第２カーソルを移動させる。この発明によれば、２次元フィールドマップ上で移動される第１カーソルに同期して、第２カーソルが３次元のゲーム空間内を移動する。つまり、分かりやすい２次元フィールドマップ上の所望の場所を第１カーソルによって指し示すことで、その場所に対応する３次元のゲーム空間内の場所を第２カーソルによって知ることができる。換言すれば、３次元ゲーム画面による奥行方向に惑わされることなく、３次元のゲーム空間内の所望の場所を正確に指し示すことができる。例えば、第２カーソルを指標として３次元のゲーム空間内に登場するプレイヤオブジェクトを移動させれば、３次元のゲーム空間内で方向等の感覚を失うことなくスムーズにプレイヤオブジェクトを目的の場所にまで移動させることが可能になる。このように利用することによって、３次元ゲームのプレイを容易にすることができる。
【０００８】
また、好ましくは（請求項２に記載の発明）は、攻略ヒントデータ記憶手段（ＤＶＤ−ＲＯＭ３２またはワークメモリ４０２），場所指定手段（Ａボタン４ｄおよびステップ６０）およびヒント表示制御手段（ステップ６１，６２）をさらに備える。攻略ヒントデータ記憶手段は、攻略ヒントデータを記憶する。攻略ヒントデータは、３次元のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒントとなるデータである。この攻略ヒントデータは、２次元フィールドマップ上の複数場所に関連付けられている。場所指定手段は、２次元フィールドマップ上の所望の場所を第1カーソルによってプレイヤに指定させる。ヒント表示制御手段は、場所指定手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒントデータを攻略ヒントデータ記憶手段から読出し、その攻略ヒントデータに基づくヒントを表示する。その結果、２次元フィールドマップ上において所望の場所を指定したとき、その場所におけるヒントが表示されるので、３次元ゲームにおけるゲームの攻略を容易にすることができる。
【０００９】
また、より好ましくは（請求項３に記載の発明）、ヒント表示制御手段が、場所指定手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒントデータが無いとき、その場所の一定領域内の場所に関連付けられている攻略ヒントデータに基づくヒントを表示する。より好ましくは、２次元マップ画面にヒントデータを表示する。
【００１０】
また、好ましくは（請求項４に記載の発明）、コマンド表示制御手段（ステップ６６），コマンド選択手段（Ｂボタン４ｅ及びステップ６５）および特定現象発生手段（ステップ４３，４４）をさらに備える。コマンド表示制御手段は、特定現象コマンドを２次元マップ画面に表示する。特定現象コマンドは、ゲーム空間において特定現象を発生させるためのものである。より具体的には、画面における画像の変化であって、例えば爆発のアニメーションや仮想カメラの回転等にともなう画面全体の変化などである。コマンド選択手段は、２次元マップ画面に表示された特定現象コマンド（アイテムまたはアイコン）をプレイヤに選択させる。特定現象発生処理手段は、プレイヤによって選択された特定現象コマンドに応じた特定現象を、３次元のゲーム空間内の第２カーソルの場所において発生させる。その結果、３次元のゲーム空間におけるプレイヤの所望の場所に正確に所望の現象を起こすことができる。また、２人のプレイヤによって本発明が利用されれば、同じゲーム空間において協力してゲームをクリアするというゲームの面白みを増大させることができる。
【００１１】
また、好ましくは（請求項５に記載の発明）、第１表示手段（家庭用テレビ２）と第２表示手段（液晶モニタ４１）とを含む。第１表示手段と第２表示手段は別体で構成される。第１表示手段は３次元ゲーム画面を表示し、第２表示手段は２次元マップ画面を表示する。その結果、３次元ゲーム画面と２次元マップ画面とが別々の表示手段に表示されるので、各表示手段に３次元のゲーム空間と２次元のフィールドマップを詳細に表示することができる。また、別々の表示手段に表示されるので、例えば、第１のプレイヤが３次元ゲーム画面によってゲームをプレイし、第２のプレイヤが２次元マップ画面によって第１のプレイヤのゲームの攻略を手伝うという従来ないゲームシステムを提供することが可能になる。
【００１２】
第２の発明（請求項６に記載の発明）は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含む３次元のゲーム空間を家庭用テレビに表示するビデオゲーム機と、ビデオゲーム機と通信可能に接続される携帯ゲーム機とを含むゲームシステムである。携帯ゲーム機は、２次元マップ画面表示制御手段，カーソル操作手段，第１カーソル処理手段および送信手段（ステップ５６）を備える。２次元マップ画面表示制御手段は、３次元のゲーム空間を上方から平面視した２次元フィールドマップの少なくとも一部を表示し、かつ２次元フィールドマップにおける任意の場所を示す第１カーソルを携帯ゲーム機に搭載する表示装置に表示する。カーソル操作手段は、第１カーソルを移動させるためにプレイヤに操作させる。第１カーソル処理手段は、カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、２次元フィールドマップ上の第1カーソルを移動させる。送信手段は、２次元フィールドマップ上における第１カーソルの場所情報（位置座標）をビデオゲーム機に送信する。前記ビデオゲーム機は、３次元ゲーム画面表示制御手段，受信手段（ステップ４１）および第２カーソル処理手段を備える。３次元ゲーム画面表示制御手段は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含む３次元のゲーム空間内の所与の視点に基づくゲーム空間内の様子を表示し、かつ２次元フィールドマップ上における第１カーソルの場所に対応する３次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識別させるための第２カーソルを家庭用テレビに表示する。受信手段は、携帯ゲーム機から前記場所情報を受信する。第２カーソル処理手段は、場所情報に基づいて、３次元のゲーム空間内において第２カーソルを移動させる。これにより、２次元フィールドマップ上における第１カーソルの移動に、３次元のゲーム空間における前記第２カーソルを移動が同期する。その結果、２次元フィールドマップ上で移動される第１カーソルに同期して、第２カーソルが３次元のゲーム空間内を移動する。つまり、分かりやすい２次元フィールドマップ上の所望の場所を第１カーソルによって指し示すことで、その場所に対応する３次元のゲーム空間内の場所を第２カーソルによって知ることができる。換言すれば、３次元ゲーム画面による奥行方向に惑わされることなく、３次元のゲーム空間内の所望の場所を正確に指し示すことができる。例えば、第２カーソルを指標として３次元のゲーム空間内に登場するプレイヤオブジェクトを移動させれば、３次元のゲーム空間内で方向等の感覚を失うことなくスムーズにプレイヤオブジェクトを目的の場所にまで移動させることが可能になる。このように利用することによって、３次元ゲームのプレイを容易にすることができる。また、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機とを連動させているので、ビデオゲーム機側のプレイヤオブジェクトを第１のプレイヤに操作させ、携帯ゲーム機側の第1カーソルを第２のプレイヤに操作させることにより、２人のプレイヤが協力しながら単一のゲームを攻略するような連動ゲームを提供することが可能になる。
【００１３】
また、好ましくは（請求項７に記載の発明）、携帯ゲーム機は、攻略ヒントデータ記憶手段,場所指定手段およびヒント表示制御手段をさらに備える。攻略ヒントデータ記憶手段は、２次元フィールドマップ上の複数場所に関連付けられた、３次元のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒントデータを記憶する。場所指定手段は、２次元フィールドマップ上の所望の場所を第1カーソルによってプレイヤに指示させる。ヒント表示制御手段は、場所指定手段によって指示された場所に関連付けられた攻略ヒントデータに基づくヒントを表示する。
【００１４】
また、より好ましくは（請求項８に記載の発明）、ヒント表示制御手段は、場所指定手段によって指示された場所に関連付けられた攻略ヒントデータが無いとき、その場所の一定領域内の場所に関連付けられている攻略ヒントデータに基づくヒントを２次元マップ画面に表示する。
【００１５】
また、好ましくは（請求項９に記載の発明）、携帯ゲーム機はコマンド表示制御手段とコマンド選択手段をさらに備え、ビデオゲーム機は、特定現状発生処理手段をさらに備える。コマンド表示制御手段は、ゲーム空間において特定現象を発生させるための特定現象コマンドを２次元マップ画面に表示する。コマンド選択手段は、２次元マップ画面に表示された特定現象コマンドをプレイヤに選択させる。このとき、特定現象コマンドに対応するコマンドが携帯ゲーム機からビデオゲーム機へ送られる。特定現象発生処理手段は、コマンド選択手段によって選択された特定現象コマンドに応じた特定現象を、３次元のゲーム空間内の第２カーソルの場所において発生させる。
【００１６】
第３の発明（請求項１０に記載の発明）は、ゲームシステムのコンピュータに実行されることによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含む３次元のゲーム空間内の少なくとも一部の様子を表示するための３次元ゲーム画面と、前記３次元のゲーム空間を上方から平面視した２次元フィールドマップの少なくとも一部を表示するための２次元マップ画面とを表示するゲームプログラムであって、コンピュータに次のステップを実行させる。第１のステップ（ステップ５３）は、２次元フィールドマップにおける任意の場所を示すための第１カーソルを２次元マップ画面に表示する。第２のステップ（ステップ５４〜５７）は、プレイヤの操作に応じて、２次元フィールドマップ上の第1カーソルを移動させる。第３のステップ（ステップ３３）は、２次元フィールドマップ上における第１カーソルの場所に対応する３次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識別させるための第２カーソルを３次元ゲーム画面に表示する。第４のステップ（ステップ４１，４２）は、２次元フィールドマップ上における第１カーソルの移動に同期させながら３次元のゲーム空間における第２カーソルを移動させるステップ。その結果、第１の発明又は第２の発明と同等の効果が得られる。
【００１７】
また、好ましくは（請求項１１に記載の発明）、２次元フィールドマップ上の複数場所に関連付けられた、３次元のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒントデータを含み、２次元フィールドマップ上の所望の場所を第1カーソルによってプレイヤに指示させるステップ（ステップ５４〜５７）、および指示された場所に関連付けられた攻略ヒントデータに基づくヒントを表示するステップ（ステップ６０〜６２）をさらに実行させる。
【００１８】
また、好ましくは（請求項１２に記載の発明）、ゲーム空間において特定現象を発生させるための特定現象コマンドを前記２次元マップ画面に表示するステップ（ステップ６５〜６９）、特定現象コマンドがプレイヤに選択されたとき、その特定現象コマンドに応じた特定現象を、３次元のゲーム空間内の第２カーソルの場所において発生させるステップ（ステップ４３，４４）をさらに実行させる。
【００１９】
また、好ましくは（請求項１３に記載の発明）、ビデオゲーム機及び携帯ゲーム機のコンピュータに実行されることによって、３次元ゲーム画面をビデオゲーム機に接続された家庭用テレビに表示し、２次元マップ画面をビデオゲーム機と通信可能に接続される携帯ゲーム機に搭載された表示装置に表示する。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
図１は本発明の一実施例を示すゲームシステムの外観図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、家庭用テレビ（以下、単に「テレビ」という）２に接続されるビデオゲーム機３と、そのビデオゲーム機３に通信可能に接続される携帯ゲーム機４とによって構成される。ビデオゲーム機３は、コントローラ３１およびＤＶＤ−ＲＯＭ３２を含む。また、ビデオゲーム機３には、セーブデータ等を固定的に記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード３０が必要に応じて着脱自在に装着される。ここで、ゲームシステム１は、３次元の仮想空間であるゲーム空間内の所与の視点に基づくゲーム空間内の様子を３次元ゲーム画面としてテレビ２に表示し、ゲーム空間を上方から平面視したマップである２次元フィールドマップを２次元マップ画面として携帯ゲーム機４に表示するものである。なお、後述で明らかになるが、本実施例の２次元マップ画面には第１カーソルが表示され、３次元ゲーム画面には第２カーソルが表示される。
【００２１】
コントローラ３１は、ビデオゲーム機３に着脱自在に接続される。コントローラ３１は、主にテレビ２に表示される３次元のゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ）を操作させるための操作手段であり、複数個の操作ボタンを備える。具体的には、コントローラ３１は、プレイヤによって各々把持されるグリップ部を有し、左手の親指によって操作可能なメインスティック３１ａ及び十字ボタン３１ｂ、右手の親指によって操作可能なＣスティック３１ｃ，Ａボタン３１ｄ，Ｂボタン３１ｅ，Ｘボタン３１ｆ，Ｙボタン３１ｇ及びスタートボタン３１ｈを含む。さらに、コントローラ３１には、左右の人差指によってそれぞれ操作可能なアナログトリガーボタン等（図示せず）を備える。例えば、メインスティック３１ａは３次元のゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを任意方向に移動させるために利用され、Ｃスティック３１ｂは３次元のゲーム空間内の仮想カメラ（視点）を移動させるために利用され、Ａボタン３１Ｃ等は、プレイヤの動作を指示したりする場合に利用される。
【００２２】
ゲームシステム１における携帯ゲーム機４は、ビデオゲーム機３のコントローラとして主に利用され、携帯ゲーム機４に表示される２次元フィールドマップ上の任意の場所を示すための第１カーソルを操作するために用いられる。この携帯ゲーム機４は、表示手段である液晶モニタ４１およびプレイヤによって操作される複数個の操作ボタン等を備える。複数個の操作ボタンは、液晶モニタ４１の左側に設けられた十字ボタン４ａ，スタートボタン４ｂ及びセレクトボタン４ｃ、液晶モニタ４１の右側に設けられたＡボタン４ｄ，Ｂボタン４ｅ，左肩側に設けられたＬボタン４ｆおよび右肩側に設けられたＲボタン４ｇ等で構成される。例えば、十字ボタン４ａは、フィールドマップ上の第１カーソルを移動するために利用され、Ａボタン等はその第１カーソルの場所の決定等に利用される。なお、本携帯ゲーム４は、フィールドマップ上の第１カーソルの座標を３次元ゲーム空間内の第２カーソルの座標としてビデオゲーム機３へ送信したり、ビデオゲーム機３から送られるプレイヤオブジェクトや敵オブジェクトの座標を受取り、フィールドマップ上における各オブジェクトに対応するマークを移動させる等の処理を行う。
【００２３】
ビデオゲーム機３に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ３２は、ビデオゲーム機３及び携帯ゲーム機４のコンピュータによって実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体である。具体的には、図２に示すように、ビデオゲーム機３のコンピュータによって実行されるゲームプログラム３２ａと、そのゲームプログラム３２ａによって利用される３Ｄオブジェクトデータ３２ｂ，３Ｄステージデータ３２ｃ等が記憶されている。さらに、ＤＶＤ−ＲＯＭ３２には、携帯ゲーム機４のコンピュータによって実行されるゲームプログラム３２ｄ、そのゲームプログラム３２ｄによって利用される２次元オブジェクトデータ３２ｅ，２Ｄマップデータ３２ｆ，各ステージ用の攻略ヒントデータ３２ｇ等が記憶されている。３Ｄオブジェクトデータ３２ｂは、３次元の座標によって定義されるプレイヤオブジェクト，敵オブジェクト，地形オブジェクト，建物オブジェクト，第２カーソルなどの３次元オブジェクトである。３Ｄステージデータ３２ｃは、各ステージごとのゲーム空間を形成（地形や建物等の配置）するためのデータである。また、２Ｄオブジェクトデータ３２ｅは、プレイヤオブジェクトや第１カーソルを２次元の画像として表示するためのデータである。２Ｄマップデータ３２ｆは、各ステージごとの２次元フィールドマップのデータである。攻略ヒントデータ３２ｇは、各ステージごとの２次元のフィールドマップにおける或る場所の座標に関連つけれらたヒントデータである。なお、３次元のゲーム空間内の３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のうちの平面座標系成分（Ｘ，Ｙ）と、２次元のフィールドマップ上の２次元座標（ｘ、ｙ）とは対応している。換言すれば、フィールドマップ上において或る場所を指示するとその場所の座標（ｘ，ｙ）に基づいて、３次元のゲーム空間内における３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のうちの２次元成分（Ｘ，Ｙ）が決まる。
【００２４】
図３はビデオゲーム機３のブロック図である。図３に示すように、ビデオゲーム機３は、プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３０１を備える。ＣＰＵ３０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メモリの初期化等を行った後、ＤＶＤ−ＲＯＭ３２に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理（後述する図１３〜１５の説明を参照）行うものである。ＣＰＵ３０１には、メモリコントローラ３０２が接続される。
【００２５】
メモリコントローラ３０２は、データ転送を統括的に制御するものものであり、ＧＰＵ（グラフィックスプロセッシングユニット）３０３，メインメモリ３０４，ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）３０５，各種Ｉ／Ｆ（インターフェース）３０７〜３１１が接続される。
【００２６】
ＧＰＵ３０３は、ＣＰＵ３０１の命令に基づいて画像処理を行うものあり、画像処理専用のメモリ３１３が接続される。この画像処理専用のメモリ３１３は、例えばカラーバッファ３１３ａ，Ｚバッファ３１３ｂおよびステンシルバッファ３１２ｃとして利用される。カラーバッファ３１３ａは、表示装置の画面に表示する１フレーム分の画像データを記憶するために確保された記憶領域であり、後述するレンダリングユニット３０３ｂによって生成されたゲーム画像データ（ＲＧＢデータ）を記憶する。Ｚバッファ３１３ｂは、３次元の視点座標から２次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報（Ｚ値）を保持するために確保された記憶領域である。ステンシルバッファ３１３ｃは、影つけなどの際のカウンタとして利用されるために確保された記憶領域である。なお、画像処理専用のメモリ３１３を別途設けたハードウェア構成について説明したが、これに限らず例えばメインメモリ３０４の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を使うようにしてもよい。
【００２７】
また、ＧＰＵ３０３は、ジオメトリユニット３０３ａおよびレンダリングユニット３０３ｂを含む。ジオメトリユニット３０３ａは、３次元の仮想空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット３０３ｂは、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をカラーバッファ３１３ａに書き込むことによって、ゲーム画像を生成するためのものである。ＧＰＵ３０３は、これらを用いてテレビ２に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜メモリコントローラ３０２およびビデオＩ／Ｆ３０８を介してテレビ２に出力する。
【００２８】
メインメモリ３０４は、ＣＰＵ３０１によって利用される記憶手段であって、ゲームプログラムを記憶する。例えば、メインメモリ３０４は、ＣＰＵ３０１によってＤＶＤ−ＲＯＭ３２から読み出されたゲームプログラム３２ａや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３０４に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３０１によって実行される。
【００２９】
ＤＳＰ３０５は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０１において生成される音声データ等を処理するものであり、その音声データ等を記憶するためのサブメモリ３０６が接続される。サブメモリ３０６は、ＤＳＰ３０５が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３０５は、サブメモリ３０６に記憶されたサウンドデータをメモリコントローラ３０３及びオーディオＩ／Ｆ３１０を介してテレビ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００３０】
メインメモリコントローラ３０２には、各種Ｉ／Ｆとして、コントローラＩ／Ｆ３０７，ビデオＩ／Ｆ３０８，外部メモリＩ／Ｆ３０９，オーディオＩ／Ｆ３１０，ＤＶＤＩ／Ｆ３１１が接続される。コントローラＩ／Ｆ３０７は、例えば４つのコントローラＩ／Ｆ３０７ａ〜３０７ｄで構成され、コントローラＩ／Ｆ３０７ａにはコントローラ３１が接続され、コントローラＩ／Ｆ３０７ｂには携帯ゲーム機４が通信可能に接続される。コントローラＩ／Ｆ３０７は、そこに接続された機器（ここでは、コントローラ３１と携帯ゲーム機４）とＣＰＵ３０１とに介在する。ビデオＩ／Ｆ３０８には、テレビ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３０９には、メモリカード３０が接続される。オーディオＩ／Ｆ３１０にはテレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに接続され、ＤＶＤドライブ３１２から直接出力される音声データをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ＤＶＤＩ／Ｆ３１１には、ＤＶＤドライブ３１２が接続される。
【００３１】
図４は携帯ゲーム機４のブロック図である。図４に示すように、携帯ゲーム機４は、携帯ゲーム機用のゲームプログラムを実行するためのＣＰＵ４０１を備える。ＣＰＵ４０１には、ワークメモリ４０２，外部メモリＩ／Ｆ４０３，コントローラＩ／Ｆ４０４，ＶＲＡＭ４０５，液晶ドライバ４０６及び通信ポート４０７が接続される。コントローラＩ／Ｆ４０４には、複数個の操作ボタン４ａ〜４ｇが接続される。また、液晶ドライバ４０６には、液晶モニタ４１が接続される。さらに、外部メモリＩ／Ｆ４０３には、ゲームカートリッジが必要に応じて接続され、このゲームカートリッジはゲームプログラムを記憶したＲＯＭと、ゲームデータをバックアップするためのＲＡＭとを備える。そして、通信ポート４０７は、ビデオゲーム機３に通信可能に接続されている。
【００３２】
ＣＰＵ４０１は、携帯ゲーム４の電源が投入されると、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メモリ等を初期化した後、通信ポート４０７に送信されてきているデータの取り込みを行うものである。このとき、ビデオゲーム機３から通信ケーブルを介して携帯ゲーム機用のゲームプログラム３２ｄが送信されて来ているので、そのプログラムをワークメモリ４０２に記憶する。そして、ＣＰＵ４０１はワークメモリ４０２のゲームプログラム３２ｄの実行しゲーム処理（後述する図１３，図１６〜１８の説明を参照）を開始する。
【００３３】
次に、ゲームシステム１におけるビデオゲーム機３及び携帯ゲーム機４のコンピュータによって実行される具体的な処理を説明する前に、本発明の理解を用意にするために図５〜図１２を参照して、ゲームシステム１における処理とゲームの概要等について説明する。
【００３４】
まず、本実施例のゲームシステム１では、３次元のゲーム空間が表示される３次元ゲーム画面がテレビ２に表示され、２次元のフィールドマップが携帯ゲーム機４の液晶モニタ４１に表示される。このゲームシステム１は、１人のプレイヤに利用されることも可能であるが、２人のプレイヤが協力してゲームを攻略するように利用されることが好ましい。例えば、第１のプレイヤがビデオゲーム機３を使用して、テレビ２に表示される３次元ゲーム画面を見ながらプレイヤオブジェクトを操作し、第２のプレイヤが携帯ゲーム機４を使用して、液晶モニタ４１に表示される２次元マップ画面を見ながら第１カーソルを操作する。このとき、第１カーソルの移動等が第２カーソルに反映されるので、３次元のゲーム空間内の位置を３次元ゲーム画面上で正確に把握させることができる。つまり、第１のプレイヤは第２カーソルを指標としてプレイヤオブジェクトを動作等させることが可能になる。この機能を利用することにより、２人のプレイヤが協力しながらゲームを進めることができる。
【００３５】
また、特に本実施例では、フィールドマップ上で第１カーソルによって指定された場所においてゲーム攻略のためのヒントを携帯ゲーム機４に表示させる（図８，９参照）。例えばヒントは、従来、攻略本などによって紙媒体によって提供されてきた謎解きなどの攻略方法である。つまり、第１および第２のプレイヤは、２次元フィールドマップ上の所望の場所に関連付けれらたゲームの攻略方法をリアルタイムで知ることができる。このとき、プレイヤオブジェクトが表示される３次元ゲーム画面（すなわちゲームにおいて主に使用するための画面）には、ヒントが表示されないので、ゲームを進行させる上で邪魔にならない。この攻略方法は第２のプレイヤによって第１のプレイヤに口頭で連絡され、そのヒントに関連するゲーム空間内の場所が第２カーソルによって明らかになる（図６参照）。そして、第１のプレイヤは、第２カーソルを頼りにプレイヤオブジェクトを移動させれば、その場所にまで迷うことなくたどり着くことができる（図１０参照）。
【００３６】
また、本実施例では、携帯ゲーム機４によって特定現象を指示する（図１２参照）。そうすると、ゲーム空間の第２カーソルの場所において特定現象を起こさせることができる（図１１参照）。特定現象とは、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクト等に影響を及ぼす現象であって、例えばゲーム空間における爆発であったり、プレイヤオブジェクトに対する呼掛け等である。具体的には、携帯ゲーム機４側で爆発を指示してやることによって、ゲーム空間の第２カーソルの場所で爆発を起こさせたり、携帯ゲーム機４側でプレイヤオブジェクトに対する呼掛けを指示することによって、ゲーム空間のプレイヤオブジェクトを第２カーソルの場所の方向に振り向かせたり、また仮想カメラを第２カーソルの場所に向けたりする。このようにすることで、２人のプレイヤをさらに協力させることができる。
【００３７】
以下、図５〜図１２を参照しながら具体的に説明する。
図５は３次元のゲーム空間内の様子を示す図である。３次元のゲーム空間（以下、単に「ゲーム空間」という）は、３次元座標系（ワールド座標系）であって、ビデオゲーム機３においてゲームプログラム３２ａが実行されることによって仮想的（画面等には現れない）に形成される。ゲーム空間には、ポリゴン（３次元の座標で定義される多角形平面）で予め形成された複数個のオブジェクトが配置される。複数個のオブジェクトとして、例えば地面オブジェクトＬ（図５では符号のみ），プレイヤオブジェクトＰ，敵オブジェクトＥ１，敵オブジェクトＥ２，建造物オブジェクトＳ１，建造物オブジェクトＳ２および第２カーソルオブジェクトＣ１が含まれる。さらに、ゲーム空間には、図５では表れない建造物オブジェクトＳ３〜Ｓ６が配置されている。地面オブジェクトＬは、ゲーム空間における地面となるオブジェクトである。プレイヤオブジェクトＰは、プレイヤによって操作可能なオブジェクトである。敵オブジェクトＥ１，Ｅ２は、所定のプログラムによって動作し、例えばプレイヤオブジェクトに対して攻撃を加えるオブジェクトである。建造物オブジェクトＳ１，Ｓ２は、ゲーム空間において建物や壁として表示するためのオブジェクトである。また、ゲーム空間には、所与の視点である仮想カメラＶＰが配置される。ビデオゲーム機３は、上述したＧＰＵ３０３で説明したように、仮想カメラＶＰに基づいて２次元のゲーム画像を生成し、この画像をテレビ２に表示する。このとき表示される画面を３次元ゲーム画面とよぶ。このように、仮想カメラＶＰは３次元のゲーム空間をゲーム画面として表示するために利用され、具体的には図６に示すような３次元ゲーム画面を表示する。
【００３８】
図６はテレビ２に表示される３次元ゲーム画面である。図６に示すように、３次元ゲーム画面２１には、各種のテクスチャによって着色された各オブジェクトが表示される。具体的には、プレイヤオブジェクトＰと、第２カーソルＣ１と、建造物オブジェクトＳ１，Ｓ２とが表示される。ここで、敵オブジェクトＥ１，Ｅ２は、建造物オブジェクトＳ１の裏側に隠れるので、３次元ゲーム画面２１には表示されない。また、第２カーソルＣ１は、プレイヤオブジェクトＰの後側の場所に表示される。この第２カーソルＣ１は、携帯ゲーム機４の後述する第１カーソルｃ１に同期して、例えば建造物オブジェクトＳ２の先端にまで移動（２点鎖線で示す）する。ここで、３次元ゲーム画面２１に表示される各オブジェクト等と、後述する２次元マップ画面４２に表示される各オブジェクト等との対応関係を明確にするため同種の符号を付すが、３次元ゲーム画面２１においては「大文字」の符号を示し、２次元マップ画面４２においては「小文字」の符号で示すことにより両者を区別する。
【００３９】
図７は２次元のフィールドマップを示す図である。２次元のフィールドマップ（以下、単に「フィールドマップ」とよぶ）ＦＭは、ゲーム空間全体を上方から平面視したものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ３２に記憶された２Ｄオブジェクトデータ３２ｅ及び２Ｄマップデータ３２ｆによって生成される。また、このフィールドマップＦＭは、その複数箇所の座標に応じた攻略ヒントデータ３２ｇが関連付けられている。フィールドマップＦＭには、矢印の形をした画像で表されるプレイヤオブジェクトｐ，円形の画像で表される第１カーソルｃ１，星形の画像で表される敵キャラクタｅ１，ｅ２，および複数の建造物オブジェクトｓ１〜ｓ６が表示される。さらに、フィールドマップの座標（Ｘ，Ｙ）は，ゲーム空間内の３次元の座標成分（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のうちの平面座標成分（Ｘ，Ｙ）に対応する。つまり、第１カーソルｃ１と第２カーソルＣ２，プレイヤオブジェクトｐとプレイヤオブジェクトＰ，敵オブジェクトｅ１，ｅ２と敵オブジェクトＥ１，Ｅ２は、それぞれ同期して移動する。このフィールドマップＦＭは、図８に示すように、携帯ゲーム機４において２次元マップ画面として表示される。
【００４０】
図８は携帯ゲーム機４の液晶モニタ４１に表示される２次元マップ画面であり、フィールドマップ上の或る場所を第１カーソルによって指定する様子を示す図である。２次元マップ画面４２は、大別して、マップウィンドウＭＷ，ヒントウィンドウＨＷおよびファンクションウィンドウＦＷとに表示領域が分けられている。マップウィンドウＭＷには、プレイヤキャラクタｐ等を含むフィールドマップＦＭが表示される。さらに、マップウィンドウＭＷには、場所の指定がし易いように格子状にグリッドＧ（図８では点線で記載）があわせて表示されている。ヒントウィンドウＨＷには、所定の操作によって第１カーソルの場所に関連つけられた攻略ヒントが表示される。ファンクションウィンドウＦＷには、携帯ゲーム機４の各操作ボタン４ａ〜４ｇに定義付けられた機能が表示される。例えば、ファンクションウィンドウＦＷに従い、携帯ゲーム機４の十字ボタン４ａを操作することにより、図８（Ｂ）に示すように、第１カーソルｃ１が移動（鎖線の矢印方向）する。このとき、図６に示すように、３次元ゲーム画面２１においても第２カーソルＣ１が移動（破線の矢印方向）する。そして、Ａボタン４ｄを操作することにより、第１カーソルの場所に関連する攻略ヒント「ここに、何かがあるようだ、詳しく探せ！！」がヒントウィンドウＨＷに表示される。第２のプレイヤはこれを受けて、Ｒボタン４ｇを操作する。これによって、図９に示すように、フィールドマップＦＷの或る場所が拡大表示される。
【００４１】
図９は、フィールドマップＦＷを拡大表示した様子を示す図である。図９に示すように、マップウィンドウＭＷにおいてフィールドマップＦＭの一部分が第１カーソルｃ１をほぼ中心として拡大表示される。このように拡大表示することにより、より詳細にフィールドマップＦＷ上の場所を指定することができる。このとき、Ａボタン４ａを操作すると、さらにヒントウィンドウＨＷに攻略ヒント「ここを掘ると、宝がでるかも」が表示される。このヒントが第２のプレイヤから第１のプレイヤに伝えられ、これを受けて第１のプレイヤはプレイヤオブジェクトＰを操作する。この様子を図１０に示す。
【００４２】
図１０はフィールドマップＦＭ上の第１カーソルｃ１に対応する３次元のゲーム空間内の場所におけるプレイヤオブジェクトの様子を示す図である。図１０に示すように、３次元ゲーム画面２１には、第２カーソルＣ１が表示され、その場所にまで移動させられたプレイヤオブジェクトＰが表示される。第１のプレイヤは、第２のカーソルｃ１による第２のプレイヤの指示を受けて、この場所を掘り起こす。これによって、例えば宝が見つかるという言う具合に、２人のプレイヤが協力してゲームが進められる。
【００４３】
また、図１１に示すようなゲームの状況も起こりうる。図１１は、プレイヤオブジェクトが複数の敵オブジェクトに囲まれている様子を示す。図１１（Ａ）に示すように、３次元ゲーム画面２１には、プレイヤオブジェクトＰを取り囲む複数の敵オブジェクトＥ１〜Ｅ４が表示される。このような場合、第２のプレイヤは、第１のプレイヤすなわちプレイヤオブジェクトＰを助けるために、携帯ゲーム機４のＢボタン４ｅを操作する。すると、例えば図８に示した２次元マップ画面４２のマップウィンドウＭＷが、図１２に示す２次元マップ画面４２のアイテムウィンドウＩＷに切り替わる。アイテムウィンドウＩＷには、ゲーム空間の第２カーソルＣ１の場所で特定現象を起こすためのアイテムに対応するアイコンが表示される。アイテムは、ゲーム空間に起こさせる複数種類の現象を各々指示するために複数種類ある。
【００４４】
さらに、アイテムウィンドウＩＷには、アイテムを使用するために必要なルピー数と、現時点でプレイヤオブジェクトＰが所有するルピー数が表示される。ここで、ルピーとは、ゲーム空間における仮想の通貨である。例えば、十字ボタン４ａによって「爆弾小」のアイコンを選び、Ａボタン４ｄを操作すると、使用アイテムとして「爆弾小」が選択される。その後、アイテムウィンドウＩＷがマップウィンドウＭＰに切り替わりる。マップウィンドウＭＰにおいて第１カーソルｃ１を例えば敵オブジェクトｅ３に重ねあわせる。このとき、３次元のゲーム画面２１では、第２カーソルＣ１が敵オブジェクトＥ３の足元にまで移動するように表示される（図１１（Ｂ）の２点鎖線矢印を参照）。第２のプレイヤは所望のタイミングで、Ａボタン４ｄを操作する。すると、３次元のゲーム空間の第２カーソルＣ１の場所で爆発が発生し、この爆発により第２カーソルＣ１近傍の敵キャラクタＥ３がダメージをうける（図１１（Ｂ）参照）。同様に、各敵オブジェクトにダメージを与えることで、プレイヤオブジェクトＰをより有利な立場にすることができる。
【００４５】
なお、図１１に示す３次元ゲーム画面には、従来のような縮小マップ２２が表示される。この縮小マップ２２の表示／非表示は第１のプレイヤの任意に決めることができる。また、アイテムを指定し、そのアイテムに応じた現象を起こさせる手順は適宜のものであり、本実施例の順番に限定されるものではない。
【００４６】
さらに、図１２（Ａ）に示すアイテムウィンドウＩＷの「呼掛け」のアイコンを選択することによって、プレイヤオブジェクトＰを第２カーソルＣ１の方向へ振り返らせる（図示せず）こともできる。このとき、仮想カメラを第２カーソルＣ１の方向へ向かせることがより好ましい。
【００４７】
図１３〜図１８を参照して、このゲームシステム１におけるビデオゲーム機３および携帯ゲーム機４によって実行される処理について具体的に説明する。
【００４８】
ビデオゲーム機３の電源が投入されると、ビデオゲーム機３のＣＰＵ３０１および／またはＧＰＵ３０３は、次のステップを実行する。すなわち、ステップ（図示では記号「Ｓ」を付けて示す）１１において、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プロウグラムが実行され、メインメモリ３０４等の各ユニットが初期化される。そして、ゲームプログラム（以下、単に「プログラム」）３２ａがＤＶＤドライブ３２を通じてメインメモリ３０４に読み込まれ、そのプログラム３２ａの実行が開始される。続くステップ１２において、まず、プログラム３２ａに含まる通信プログラムが実行され、携帯ゲーム機４とのネゴシエーションがとられ、通信が確立される。ステップ１３において、ＤＶＤ−ＲＯＭ３２に記憶されている携帯ゲーム機４用のプログラム３２ｄが読みだされる。このプログラム３２ｄは携帯ゲーム機４へ送信される。そして、携帯ゲーム機４においてプログラム３２ｄの実行が開始されると、ステップ１４におけるゲーム処理が開始される。ステップ１４におけるゲーム処理は後述する。
【００４９】
携帯ゲーム機４の電源が投入されると、携帯ゲーム機４のＣＰＵ４０１は、次のステップを実行する。すなわち、ステップ２１において、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プロウグラムが実行され、ワークメモリ４０２等の各ユニットが初期化される。そして、ゲームカートリッジの装着の有無を判断し、カートリッジが装着されている場合は、そのカートリッジのゲームプログラムの実行を開始する。カートリッジが装着されていない場合（本実施例の場合）は、通信ポート４０７にデータが送られてきているか否かを確認し、データがある場合にはそのデータの受信を開始し、データが無い場合にはデータを受信するまで待機する。ステップ２２において、通信ポート４０７には、ビデオゲーム機３からネゴシエーションのためのデータが送られてきているので、そのデータを受信し、受信確認のためのデータをビデオゲーム機３へ送信することによりネゴシエーションが完了し、通信が確立する。ステップ２３において、ビデオゲーム機３から送られてくるプログラム３２ｄ（ステップ１３参照）を受信する。その受信したプログラム３２ｄはワークメモリ４０２に格納される。そして、そのプログラム３２ｄの実行が開始されると、ステップ２４におけるゲーム処理が開始される。ステップ２４におけるゲーム処理は後述する。
【００５０】
上述したステップによって、ビデオゲーム機３と携帯ゲーム機４の通信が確立し、双方の各々ＣＰＵによって各々ゲームプログラムの実行が開始される。まず、ビデオゲーム機３で実行されるゲーム処理について図１４，図１５を参照して説明する。
【００５１】
ステップ３１において、３次元のゲーム空間に対応する２次元のフィールドマップを表示するためのデータを送信する。具体的には、２Ｄオブジェクトデータ３２ｅ，第１ステージの２Ｄマップデータ３２ｆ及び第１ステージの攻略ヒントデータｇを携帯ゲーム機へ送信する。続くステップ３２において、各オブジェクトを２次元フィールドマップ上に配置するための初期座標を送信する。
【００５２】
ステップ３３において、ＣＰＵ３０１は３Ｄオブジェクトデータ３２ｂおよび第１ステージの３Ｄステージデータ３２ｃをＤＶＤ−ＲＯＭ３２から読出し、３次元のゲーム空間を形成する（図５参照）。このゲーム空間には、既に説明した第２カーソルＣ１等が配置されている。そして、ＧＰＵ３０３は、ゲーム空間内に設定された仮想カメラに基づた３次元ゲーム画面を生成し表示する（図６参照）。
【００５３】
ステップ３４において、プレイヤオブジェクトＰの移動が指示されたか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３０１はコントローラ３１から入力される操作データを取得する。このとき、コントローラ３１のメインスティック３１ａの操作データが含まれているとき、プレイヤオブジェクトＰの移動が指示されたと判断し、ステップ３５〜３６が実行される。メインスティック３１ａの操作データが含まれていないときは、ステップ３７が実行される。ステップ３５において、メインスティック３１ａの操作データの値（例えばスティックの傾き具合に比例して大きくなるような値）に応じて、プレイヤオブジェクトＰの向きおよび３次元の新たな座標例えば（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）を算出する。ステップ３６において、３次元の新たな座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）のうちの２次元成分のみを取り出した２次元の新たな座標（Ｘ１，Ｙ１）を、携帯ゲーム機４へ送信する。続くステップ３６において、３次元の新たな座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）にプレイヤオブジェクトＰを移動させる。
【００５４】
ステップ３７において、プレイヤオブジェクトＰの動作が指示されたか否かを判断する。具体的には、コントローラ３１のＡボタン３１ｄにジャンプなどの機能が割り当てられているとき、Ａボタン３１ｄが押されると、コントローラ３１からの操作データにそのことを示すデータが含まれる。このデータの有無を判断し、動作が指示されたか否かを判断する。ステップ３８において、操作データに動作させるためボタンのデータが含まれているとき、そのボタンに定義付けれた動作をプレイヤオブジェクトＰに行わせる。続くステップ３８において、敵オブジェクトＥ１等の動作処理を行い、敵オブジェクトＥ１等の配置位置を新たな座標に更新する。ステップ３９において、敵オブジェクトＥ１の新たな座標を携帯ゲーム機４へ送信する。
【００５５】
ステップ４１において、携帯ゲーム機４から送られる第２カーソルＣ１の新たな座標を受信しているか否かを判断する。第２カーソルＣ１の新たな座標を受信しているときには、ステップ４２が実行される。ステップ４２において、受信した第２カーソルＣ１の新たな座標に基づいて、第２カーソルＣ１を更新する。具体的には、携帯ゲーム機４からは新たな座標として２次元の座標例えば（ｘ１，ｙ１）が送信される。新たな座標（ｘ１、ｙ１）は２次元の座標であるので、この新たな座標を３次元の座標例えば（ｘ１，ｙ１，ｚ？）に変換する。この「ｚ？」は、地形オブジェクトの表面の高さ成分（Ｚ）の座標に沿った値にとすれば、第２カーソルＣ１が常に地形上に表示される。３次元の座標に変換した新たな座標に基づいて第２カーソルＣ１の場所を更新する。これによって、コントローラ３２の入力に関わらず第２カーソルが移動する（図６又は図１１の鎖線矢印を参照）。
【００５６】
ステップ４３において、第２カーソルＣ１の場所におけるアイテムの使用が指示されたか否かを判断する。具体的には、携帯ゲーム機４から送信されるアイテムのコマンドを受信しおり、かつアイテムの使用を開始するためのデータを受信したか否かで判断する。アイテムのコマンド等を受信している場合には、ステップ４４が実行される。ステップ４４において、アイテムコマンドに応じた処理を実行し、ゲーム空間にその影響を付与する。具体的には、送信されてきたアイテムコマンドに応じたプログラムを実行することで、そのときの第２カーソルＣ１の場所に特定の現象を起こさせる。具体的には、例えばアイテムコマンドが「爆弾小」（図１２（Ａ）参照）を示すものであるなら、第２カーソルＣ１をほぼ中心とした爆発のアニメーションを表示するとともに、その場所の一定範囲の敵オブジェクト等を吹き飛ばす処理を行う（図１１（Ｂ）参照）。また、例えば「呼掛け」（図１２（Ａ）参照）であれば、仮想カメラＶＰの方向（例えば注目点）を第２カーソルＣ１に変更するなどの処理を行う。
【００５７】
ステップ４５において、上記ステップで実行された例えば第１ステージをクリアしたか否かを判断する。第１ステージがクリアされた場合には、上述したステップ３１〜４４が再び実行される。このときは、次ステージである第２ステージに関連するデータが利用される。ステージがクリアされていないとき、つまりゲーム途中では、ステップ４６において、ゲーム終了が指示されるまでステップ３４〜４４が繰り返し実行される。
【００５８】
次に、携帯ゲーム機４で実行されるゲーム処理について図１６〜図１８を参照して説明する。
ステップ５１において、ビデオゲーム機３から送信されてくる２Ｄオブジェクトデータ３２ｃ，第１ステージの２Ｄマップデータ３２ｆおよび第１ステージの攻略ヒントデータ３２ｇを受信する。続くステップ５２において、各オブジェクトの初期座標を受信する。
【００５９】
ステップ５３において、ビデオゲーム機３から受信した各データに基づき２次元フィールドマップＦＭを含む２次元マップ画面４２を生成し表示する（図８参照）。
【００６０】
ステップ５４において、十字ボタン４ａが操作されたか否かを判断する。具体的には、コントローラＩ／Ｆ４０４を介して取得する操作データに十字ボタン４ａに関するデータが含まれているか否かで判断する。十字ボタン４ａのデータが含まれているとき、ステップ５５〜５７が実行される。ステップ５５において、十字ボタン４ａの押された方向に応じて、第１カーソルｃ１の新たな座標例えば（ｘ，ｙ）を算出する。ステップ５６において、第１カーソルｃ１の新たな座標が、第２カーソルＣ１の新たな座標としてビデオゲーム機３へ送信する。ステップ５７において、新たな座標に基づいて、フィールドマップＦＭ上の第１カーソルｃ１の位置を更新する。これによって、２次元マップ画面４２における第１カーソルｃ１の位置が移動する（図８（Ｂ）参照）。
【００６１】
ステップ５８において、ビデオゲーム機３から送信されてくる敵オブジェクトｅ１等やプレイヤオブジェクトｐの新たな座標を受信する。ステップ５９において、受信した新たな座標に基づいて、敵オブジェクトｅ１等やプレイヤオブジェクトｐの位置を更新する。
【００６２】
ステップ６０において、ヒントの表示が指示されたか否かを判断する。具体的には、コントローラＩ／Ｆ４０４を介して取得した操作データにＡボタン４ｄのデータが含まれているか否かで判断する。Ａボタン４ｄのデータが含まれているとき、ステップ６１，６２が実行される。ステップ６１において、Ａボタン４ｄが押されたときの第１カーソルｃ１の座標を取得する。そして、攻略ヒントデータ３２ｇを検索し、この座標に関連つけられた攻略ヒントを抽出する。このとき、この座標に関連つけられた攻略ヒントが無い場合には、近傍の座標に関連付けられた攻略ヒントを抽出する。ステップ６２において、２次元マップ画面４２のヒントウィンドウＨＷに攻略ヒントを表示する（図８等参照）。
【００６３】
ステップ６３において、マップウィンドウＭＷにおけるフィールドマップＦＭの拡大又は縮小が指示されたか否かを判断する。具体的には、操作データにＬボタン４ｆ又はＲボタン４ｇのデータが含まれているか否かで判断する。続くステップ６４において、拡大又は縮小処理を行う。具体的には、Ｒボタン４ｇのデータが含まれている場合には、フィールドマップＦＭにおける第１カーソルｃ１をほぼ中心とする所定領域の画像を切り出し、その画像をマップウィンドウＭＰ全体に表示する（図９参照）。一方、Ｌボタン４ｆのデータが含まれている場合には、現在表示されているフィールドマップＦＭのより広い範囲を表示する。なお、拡大又は縮小表示は、段階的に徐々に拡大または縮小するようにしてもよい。
【００６４】
ステップ６５において、アイテムの選択が指示されたか否かを判断する。具体的には、操作データにＢボタン４ｅのデータが含まれるか否かで判断する。Ｂボタン４ｅのデータが含まれている場合には、ステップ６６〜６９が実行される。ステップ６６において、２次元マップ画面４２のマップウィンドウＭＷの表示をアイテムウィンドウＩＷの表示に切替える（図１２（Ａ）参照）。ステップ６７において、プレイヤに所定のアイテムに対応するアイコンを選択させる。ステップ６８において、プレイヤによって選択されたアイテムに対応するコマンドをビデオゲーム機３に送信する。ステップ６９において、アイテムウィンドウＩＷの表示をマップウィンドウＭＷの表示に切替える。
【００６５】
ステップ７０において、アイテムの使用を指示されたか否かを判断する。具体的には、アイテムの選択後に再度取得した操作データにＢボタン４ｄのデータが含まれるか否かを判断する。ステップ７１において、アイテムの使用を開始を指示するためのコマンドを送信する。すなわち、アイテム選択後において、再びＢボタン４ｄが操作されると、そのときのゲーム空間における第２カーソルＣ１の場所でアイテムに応じた現象が発生する。
【００６６】
ステップ７２において、上記ステップで実行された例えば第１ステージをクリアしたか否かを判断する。そして、ステップ７３において、ゲーム終了か否かの判断がなされる。ここで、フローチャートでは特に図示していないが、ビデオゲーム機３と携帯ゲーム機４とを同期させるためのデータのやり取りは適宜おこなわれており、例えばステージクリアしたことを示すデータも携帯ゲーム機３は受信している。そこで、ビデオゲーム機３のステップ４５，４６の処理に同期して、ステップ５１〜７１又はステップ５４〜７１の処理が適宜繰り返される。
【００６７】
上述した実施例では３次元ゲーム画面をテレビ２に、２次元マップ画面を液晶モニタ４２にそれぞれ表示するようにしたが、本発明は、例えば図１９に示すように表示させるように実施することも可能である。図１９に示すように、テレビ２には、３次元ゲーム画面２１と２次元マップ画面４２が同時に表示される。また、このゲームシステムでは、ビデオゲーム機３のみで構成される。ビデオゲーム機３には、１つ又は２つのコントローラ３１が接続される。１つのコントローラ３１によってゲームをプレイさせる場合には、コントローラ３１のいずれかの操作ボタンを操作することによって、操作画面の対象を切替えさせる。また、２つのコントローラ３１によってゲームをプレイさせる場合には、一方のコントローラ３１によって３次元ゲーム画面２１のプレイヤオブジェクトＰを操作させ、他方のコントローラ３１によって２次元マップ画面４２の第１カーソルｃ１を操作させる。このような構成にすることによって、携帯ゲーム機を持っていなくても１人又は２人でゲームをプレイさせることが可能になる。この場合、ビデオゲーム機３のコンピュータによって上述したステップ５１〜７３が実行される。なお、本発明は上述した各実施例に限定されるものではなく、２次元の画面によって場所を指定することにより、３次元のゲーム空間内の場所を指定するゲームシステムに適用される。さらに、第２カーソルは、第１カーソルの場所に対応する場所が３次元のゲーム空間内のにおいて設定されていればよく、すなわち必ずしも視覚によって認識できなくてもよく、例えば半透明又は透明であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図である。
【図２】ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されるプログラム等の一例を図解した図である。
【図３】ビデオゲーム機の一例を示すブロック図である。
【図４】携帯ゲーム機の一例を示すブロック図である。
【図５】３次元のゲーム空間の一例を示す図である。
【図６】３次元ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】２次元のフィールドマップの一例を示す図である。
【図８】２次元マップ画面の一例を示す図である。
【図９】２次元マップ画面においてフィールドマップを拡大した様子を示す図である。
【図１０】プレイヤオブジェクトを第２カーソルの場所まで移動させた様子を示す図である。
【図１１】プレイヤオブジェクトが複数の敵オブジェクトに囲まれた様子を示す図である。
【図１２】アイテムウィンドウを表示させた２次元マップ画面を示す図である。
【図１３】ゲームシステムで実行されるフローチャートである。
【図１４】ビデオゲーム機で実行される前半部分のフローチャートである。
【図１５】ビデオゲーム機で実行される後半部分のフローチャートである。
【図１６】携帯ゲーム機で実行される前半部分のフローチャートである。
【図１７】携帯ゲーム機で実行される中間部分のフローチャートである。
【図１８】携帯ゲーム機で実行される後半部分のフローチャートである。
【図１９】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムを示す外観図である。
【符号の説明】
１  …  ゲームシステム
２  …  家庭用テレビ
３  …  ビデオゲーム機
４  …  携帯ゲーム機
２１…  ３次元ゲーム画面
３１…  コントローラ
３２…  ＤＶＤ−ＲＯＭ
４１…  液晶モニタ
４２…  ２次元マップ画面
３０１…  ビデオゲーム機のＣＰＵ
４０１…  携帯ゲーム機のＣＰＵ
Ｐ  …  ビデオゲーム機のＣＰＵ
ｃ１…  第１カーソル
Ｃ１…  第２カーソル
【図１】
0003690672.tif 000002
【図２】
0003690672.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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