(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラにより指示される表示画面上の位置に画像を表示するゲーム装置であって、
前記コントローラに設けられたボタンが連続して押下されている時間を、前記ボタンが押下される毎に計測する時間計測手段と、
前記ボタンが押下される毎に、前記ボタンが押下されている間、前記表示画面上の前記画像の位置座標を周回移動させる表示位置座標移動手段と、
前記ボタンの押下に応じて、予め定められた関数に、前記時間計測手段により計測される時間を代入することにより目標半径を算出するとともに、該目標半径に対して前記周回移動の直前の半径を近づけることにより得られる半径を、前記周回移動の半径として決定する半径決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記半径決定手段は、所定時間毎に前記周回移動の半径を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記表示位置座標移動手段は、前記ボタンの押下毎に前記周回移動の方向を切り替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記半径決定手段は、前記時間計測手段により計測される時間が長いほど前記周回移動の半径を大きくすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記半径決定手段は、前記時間計測手段により計測される時間が所定時間を超える場合には、前記周回移動の半径を所定値とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
コントローラにより指示される表示画面上の位置に画像を表示する表示位置入力方法であって、
前記コントローラに設けられたボタンが連続して押下されている時間を、前記ボタンが押下される毎に計測する時間計測ステップと、
前記ボタンが押下される毎に、前記ボタンが押下されている間、前記表示画面上の前記画像の位置座標を周回移動させる表示位置座標移動ステップと、
前記ボタンの押下に応じて、予め定められた関数に、前記時間計測ステップにより計測される時間を代入することにより目標半径を算出するとともに、該目標半径に対して前記周回移動の直前の半径を近づけることにより得られる半径を、前記周回移動の半径として決定する半径決定ステップと、
を含むことを特徴とする表示位置入力方法。
【請求項７】
コントローラにより指示される表示画面上の位置に画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コントローラに設けられたボタンが連続して押下されている時間を、前記ボタンが押下される毎に計測する時間計測手段、
前記ボタンが押下される毎に、前記ボタンが押下されている間、前記表示画面上の前記画像の位置座標を周回移動させる表示位置座標移動手段、及び
前記ボタンの押下に応じて、予め定められた関数に、前記時間計測手段により計測される時間を代入することにより目標半径を算出するとともに、該目標半径に対して前記周回移動の直前の半径を近づけることにより得られる半径を、前記周回移動の半径として決定する半径決定手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、表示位置入力方法及びプログラムに関し、特にボタン操作により簡単に表示画面上の位置を指定入力するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
マウス、トラックボール、ポインティングバッド等、種々の座標入力装置が提案されている。こうした装置によれば、直感的な操作により、画面上に表示されたカーソル画像の位置を指示入力することができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の座標入力装置は、いずれも座標入力のための専用入力装置であって、ボタンにより表示画面上の位置を指定入力するものではない。そこで、ボタンにより表示画面上の位置を指示入力する技術が提案されれば、例えばゲーム機に備えられる汎用コントローラによりカーソル画像等の画像の位置を指示入力することができるようになり、極めて有意義である。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ボタンにより簡単に表示画面上の位置を指示入力することができるゲーム装置、表示位置入力方法及びプログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラにより指示される表示画面上の位置に画像を表示するゲーム装置であって、前記コントローラに設けられたボタンが押下されているか否かを判断するボタン押下判断手段と、前記ボタンが連続して押下されている時間を計測する時間計測手段と、前記ボタンが押下されている場合に前記表示画面上の前記画像の位置座標を周回移動させる表示位置座標移動手段と、前記時間計測手段により計測される時間に基づいて前記周回移動の半径を変化させる半径決定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る表示位置入力方法は、コントローラにより指示される表示画面上の位置に画像を表示する表示位置入力方法であって、前記コントローラに設けられたボタンが押下されているか否かを判断するボタン押下判断ステップと、前記ボタンが連続して押下されている時間を計測する時間計測ステップと、前記ボタンが押下されている場合に前記表示画面上の前記画像の位置座標を周回移動させる表示位置座標移動ステップと、前記時間計測ステップにより計測される時間に基づいて前記周回移動の半径を変化させる半径決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、コントローラにより指示される表示画面上の位置に画像を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コントローラに設けられたボタンが押下されているか否かを判断するボタン押下判断手段、前記ボタンが連続して押下されている時間を計測する時間計測手段、前記ボタンが押下されている場合に前記表示画面上の前記画像の位置座標を周回移動させる表示位置座標移動手段、及び前記時間計測手段により計測される時間に基づいて前記周回移動の半径を変化させる半径決定手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
本発明では、ボタンが押下されている場合に表示画面において画像が周回移動する。このとき、周回移動の半径はボタンが連続して押下されている時間により変化する。このため、ボタンを繰り返して押下し、各押下時間を調整することにより、表示画面上の画像位置を指示入力することができる。こうして、ボタンにより簡単に表示画面上の位置を指示入力することができるようになる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記半径決定手段は、所定時間毎に前記周回移動の半径を決定するとともに、直前に決定された前記周回移動の半径を記憶する手段を含み、該記憶される半径にさらに基づいて、前記周回移動の新たな半径を決定する。こうすれば、画像を連続的に移動させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記表示位置座標移動手段は、前記ボタンの押下毎に前記周回移動の方向を切り替える。こうすれば、プレイヤが望む位置に速やかに画像を移動させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記半径決定手段は、前記時間計測手段により計測される時間が長いほど前記周回移動の半径を大きくする。こうすれば、より直感的な操作とすることができる。
【００１２】
この態様では、前記半径決定手段は、前記時間計測手段により計測される時間が所定時間を超える場合には、前記周回移動の半径を所定値とする。こうすれば、所定半径の円軌道上の位置について、特に簡単に指示入力することができるようになる。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置は、操作手段により指示される表示画面上の位置に画像を表示するゲーム装置であって、前記操作手段に設けられたボタンが押下されているか否かを判断するボタン押下判断手段と、前記ボタンが連続して押下されている時間を計測する時間計測手段と、前記ボタンが押下されている場合に所定軌道に基づいて前記表示画面上の前記画像の位置座標を移動させる表示位置座標移動手段と、前記時間計測手段により計測される時間に基づいて前記所定軌道を変化させる軌道変化手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る表示位置入力方法は、操作手段により指示される表示画面上の位置に画像を表示する表示位置入力方法であって、前記操作手段に設けられたボタンが押下されているか否かを判断するボタン押下判断ステップと、前記ボタンが連続して押下されている時間を計測する時間計測ステップと、前記ボタンが押下されている場合に所定軌道に基づいて前記表示画面上の前記画像の位置座標を移動させる表示位置座標移動ステップと、前記時間計測手段により計測される時間に基づいて前記所定軌道を変化させる軌道変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段により指示される表示画面上の位置に画像を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作手段に設けられたボタンが押下されているか否かを判断するボタン押下判断手段、前記ボタンが連続して押下されている時間を計測する時間計測手段、前記ボタンが押下されている場合に所定軌道に基づいて前記表示画面上の前記画像の位置座標を移動させる表示位置座標移動手段、及び前記時間計測手段により計測される時間に基づいて前記所定軌道を変化させる軌道変化手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。
【００１６】
本発明では、ボタンが押下されている場合に表示画面において画像が移動する。この画像は所定軌道（例えば円軌道、楕円軌道、矩形軌道など）に従って移動し、該軌道はボタンが連続して押下されている時間により変化する。例えば半径や一辺の長さなどの大きさや中心等の基準位置が変化する。このため、ボタンを繰り返して押下し、その押下時間を調整することにより、表示画面上の画像位置を指示入力することができる。こうして、ボタンにより簡単に表示画面上の位置を指示入力することができるようになる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に係るシューティングゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機４６に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭ２５及びメモリカード４２が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するようにしてもよい。
【００１９】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成されている。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード４２が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード４２から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムや、メモリカード４２から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業領域としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００２１】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード４２にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード４２は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機４６に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード４２には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２２】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、正面（表面）に方向キー３４，スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、上面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の上面には、正面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、背面（裏面）側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。表面の方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するために用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２３】
なお、以下説明するシューティングゲームでは、方向キー３４が自機の移動方向制御信号の入力に用いられる。また、ボタン４１Ｌが補助攻撃手段画像の位置入力に用いられる。ここでは特に、この補助攻撃手段画像の表示位置を、ボタン４１Ｌを用いて指示入力するのに、本発明が適用されている。以下、かかるハードウェア構成によりシューティングゲームを実現する技術についてさらに具体的に説明する。
【００２４】
図３は、本実施形態に係るシューティングゲーム装置１０のモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、このゲーム画面では背景画像８０に主操作対象（自機）画像７０と敵（敵機）画像７４とが重畳表示されている。主操作対象画像７０は、コントローラ３２の方向キー３４により入力される移動方向制御信号に基づき、その表示位置をゲーム画面において上下左右させるようになっている。また、主操作対象画像７０には複数の副操作対象画像７５が従動している。各副操作対象画像７５からは定期的に攻撃手段画像７２が発射され、各副操作対象画像７５の表示位置から画面右方向に向けて該攻撃手段画像７２が移動するようになっている。敵画像７４は所定アルゴリズムに従ってゲーム画面において上下左右に移動しており、攻撃手段画像７２がいずれかの敵画像７４の表示位置に重なる場合にプレイヤの得点が加算されるようになっている。
【００２５】
また、プレイヤがボタン４１Ｌを押下すると、主操作対象画像７０に対する副操作対象画像７５の相対的な位置をゲーム画面上で変化させることができるようになっている。具体的には、図４に示すように、ボタン４１Ｌを押すと、その押下継続時間に応じた半径Ｒを有し、且つ主操作対象画像７０の前方に設定された不可視の周回基準位置７１を中心とする円軌道７３に基づいて、各副操作対象画像７５が移動するようになっている。この円軌道７３は、半径Ｒがボタン４１Ｌの押下継続時間に応じて設定されており、ボタン４１Ｌを押し続けると、実際の表示では各副操作対象画像７５の軌道は螺旋状に膨らむようになっている。また、ボタン４１Ｌを短く連打すると、各副操作対象画像７５の軌道は実際の表示では螺旋状に萎むようになっている。
【００２６】
ボタン４１Ｌの押下継続時間と半径との関係は、押下継続時間が第１の所定時間ｔ１に達するまでは半径Ｒを零とし、その後、押下継続時間が増えるとともに半径Ｒを増加させ、押下継続時間が第２の所定時間ｔ２に達すると、その後は半径Ｒを所定値（最大半径Ｒmax）に固定させるように設定されている（図８参照）。このため、ボタン４１Ｌを押下し続けると、最終的には各副操作対象画像７５は半径Ｒmaxの円軌道にて（主操作対象画像７０が移動しない限り）移動する。また、ボタン４１Ｌを短く（押下継続時間が第１の所定時間未満となるよう）連打すると、各副操作対象画像７５は周回基準位置７１に集まるようになっている。さらに、ボタン４１Ｌを適当な押下継続時間（第１の所定時間より大きく第２の所定時間未満）にて連打すると、最終的にはその押下継続時間に対応する半径の円軌道にて（主操作対象画像７０が移動しない限り）各副操作対象画像７５が移動する。
【００２７】
なお、ボタン４１Ｌの操作と方向キー３４の操作は並列処理が可能となっており、副操作対象画像７２の主操作対象画像７０に対する相対位置をボタン４１Ｌの操作により変化させつつ、主操作対象画像７０の表示位置を方向キー３４により変化させることができる。また、各副操作対象画像７２の主操作対象画像７０に対する相対位置は、周回基準位置７１を中心とし、表示画面上方を零度方向とする極座標（Ｒ，θ）により表されるようになっている。
【００２８】
図５は、かかるシューティングゲーム装置１０の機能ブロック図である。同図に示す各機能はＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているプログラムをマイクロプロセッサ１４が実行することにより実現されるものである。同図に示すように、シューティングゲーム装置１０で実現される機能には、ボタン押下判断部５０、時間計測部５２、半径決定部５４、表示位置座標移動部５６及び表示部５８が含まれている。
【００２９】
ここで、ボタン押下判断部５０は、コントローラ３２においてボタン４１Ｌが押下されているか否かを判断する手段である。また、時間計測部５２は、コントローラ３２によりボタン４１Ｌの押下が継続されている時間、すなわち押下継続時間を計測する手段である。具体的には、ボタン４１Ｌの押下が解除され、再びボタン４１Ｌが押下された場合に変数ｔ（主記憶２６に記憶される）を零にリセットし、ボタン４１Ｌの押下が継続している限り変数ｔを増加させる。こうして、押下継続時間を表す変数ｔを管理するようにしている。
【００３０】
半径決定部５４は、時間計測部５２により計測される押下継続時間に基づいて、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に、副操作対象画像７５の表示位置と周回基準位置７１との距離である、周回移動の半径Ｒを決定する手段である。具体的には、半径決定部５４は、所定時間毎に押下継続時間を所定関数（図８参照）に代入して目標半径Ｒを算出する。また、半径決定部５４では、現在の円軌道の半径Ｒ０を主記憶２６に記憶するようにしており、この現在の半径Ｒ０を所定割合α（例えば５０％）だけ目標半径Ｒに近づけて、今回の半径Ｒ１としている。
【００３１】
表示位置座標移動部５６は、半径決定部５４により算出される半径Ｒ１、主操作対象画像７０の表示位置に基づいて決定される周回基準位置７１、現在の各副操作対象画像７５の主操作対象画像７０に対する相対位置（極座標（Ｒ，θ））に基づき、各副操作対象画像７５の新たな位置を算出する手段である。具体的には、主操作対象画像７０に対する極座標表現での新たな相対位置を（Ｒ１，θ＋Δθ）とし（Δθはボタン４１Ｌを押下する毎に正負反転する）、これを直交座標表現（すなわち、（ΔＸ，ΔＹ）＝（Ｒ１×ｓｉｎθ，Ｒ１×ｃｏｓθ））に変換する。そして、これを最新の周回基準位置７１（Ｘ０，Ｙ０）に足し合わせることにより（すなわち（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ０，Ｙ０）＋（ΔＸ，ΔＹ））、副操作対象画像７５の最新の表示位置を取得している。
【００３２】
表示部５８は、画像処理部１６及びモニタ１８を含んで構成されており、ゲーム画面上の各副操作対象画像７５の最新の表示位置（上記（Ｘ，Ｙ））に対応するＶＲＡＭ上のアドレスに、各副操作対象画像７５を描画している。この画像は所定時間毎にモニタ１８により映しだされる。
【００３３】
ここで、本シューティングゲーム装置１０による副操作対象画像７５の表示位置の更新処理について、フロー図に基づいて詳細に説明する。図６及び図７は、本シューティングゲーム装置１０による副操作対象画像位置更新処理を示すフロー図である。これらの図に示される処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているプログラムをマイクロプロセッサ１４が実行することにより実現されるものであり、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に実行されるものである。
【００３４】
これらの図に示す副操作対象画像位置更新処理のため、本シューティングゲーム装置１０では主記憶２６に、ボタン４１Ｌの押下が継続中であるか否かを示すボタン押下継続フラグと、現在の各副操作対象画像７５の主操作対象画像７０に対する相対位置（極座標（Ｒ，θ））と、ボタン４１Ｌの押下に応じた各副操作対象画像７５の移動方向（右回りか左回りの区別）を示す移動方向フラグと、ボタン４１Ｌの押下継続時間を表す変数ｔと、を記憶するようにしている。
【００３５】
この処理では、まずコントローラ３２に備えられているボタン４１Ｌが押下されているか否かを判断する（Ｓ１０１）。そして、押下されていれば、ボタン押下継続フラグを主記憶２６から読み出す（Ｓ１０２）。そして、ボタン押下継続フラグによりボタン４１Ｌの押下が再開されたか否かを判断し（Ｓ１０３）、再開されたのではなければ、すなわちボタン４１Ｌの押下が前回の副操作対象画像位置更新処理に続いていれば、主記憶２６に記憶されている変数ｔを１だけ増加させる（Ｓ１０５）。また、ボタン４１Ｌの押下が再開している場合、すなわちボタン４１Ｌの押下が新たに行われている場合、主記憶２６に記憶されている変数ｔを零に初期化する（Ｓ１０４）。
【００３６】
次に、図８に一例が示される関数Ｒ（ｔ）に、主記憶２６に記憶されている変数ｔを代入することにより、目標半径Ｒを算出する（Ｓ１０６）。次に、主記憶２６に記憶されている、副操作対象画像７５の現在の相対位置（Ｒ，θ）を読み出す（Ｓ１０７）。そして、Ｓ１０６及びＳ１０７の処理結果に基づき、現在の周回半径Ｒを目標半径Ｒに割合αだけ近づけて、最新の周回半径Ｒを算出する（Ｓ１０８）。次に、主記憶２６から移動方向フラグを読み出し（Ｓ１０９）、移動方向フラグに応じた符号をΔθ（角度移動量）に付与し、それをＳ１０７で読み出した現在の角度θに加算することにより、最新の角度θを算出する（Ｓ１１０）。そして、Ｓ１０８及びＳ１１０の処理結果、及び最新の周回基準位置７１に基づいて、各副操作対象画像７５の表示位置を算出し、画像処理部１６に設けられたＶＲＡＭの対応アドレスに各副操作対象画像７５を描画する（Ｓ１１１）。その後、Ｓ１０８及びＳ１１０で算出された最新の相対位置（極座標）を主記憶２６に記憶し、処理を終了する。
【００３７】
一方、Ｓ１０１において、ボタン４１Ｌが押下されていないと判断されると、ボタン４１Ｌの押下が解除されたばかりか否か、すなわち直前までボタン４１Ｌの押下が行われていたか否かを、主記憶２６に記憶されているボタン押下継続フラグに基づいて判断する（Ｓ１１３）。そして、ボタン押下が解除されたばかりと判断されると、ボタン押下継続フラグをリセットするとともに（Ｓ１１４）、移動方向フラグを逆方向となるよう更新する（Ｓ１１５）。ボタン４１Ｌが押下されたばかりではなければ、Ｓ１１４及びＳ１１５の処理をスキップして、副操作対象画像位置更新処理を終了する。
【００３８】
以上説明したシューティングゲーム装置１０によれば、ボタン４１Ｌのみで主操作対象画像７０に対する副操作対象画像７５の相対的な表示位置を指定できるようになり、この種のゲームの操作性を向上させることができる。
【００３９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では現在の半径Ｒを目標半径Ｒに所定割合αで近づけるようにしたが、所定量ΔＲずつ近づけるようにしてもよい。また、本発明はシューティングゲームのみならず、種々のゲームに適用可能である。また、ゲームのみならず、表示画面上での位置指定に広く適用可能である。
【００４０】
【発明の効果】
本発明によれば、ボタン押下により画像の表示位置を所定軌道に基づいて移動させ、ボタンの連続押下時間により該軌道を変化させるようにしたので、ボタンを繰り返して押下するという簡単な操作により、ユーザは簡単に表示画面上の位置を指定入力できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】  コントローラを示す正面図（ａ）及び平面図（ｂ）である。
【図３】  モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】  副操作対象画像の位置を説明する図である。
【図５】  本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】  副操作対象画像位置更新ルーチンを示すフロー図である。
【図７】  副操作対象画像位置更新ルーチンを示すフロー図である。
【図８】  関数Ｒ（ｔ）を示す図である。
【符号の説明】
１０  シューティングゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、４２  メモリカード、４６  家庭用ゲーム機、５０  ボタン押下判断部、５２  時間計測部、５４  半径決定部、５６  表示位置座標移動部、５８  表示部、７０  主操作対象画像、７１  周回基準位置、７２  攻撃手段画像、７３  円軌道、７４  敵画像、７５  副操作対象画像、８０  背景画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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