(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタ画面に表示される敵キャラクタを模擬銃で狙う射的ビデオゲーム装置において、前記モニタ画面に敵キャラクタを含む３次元のゲームフィールド画像を表示する画像表示手段と、前記模擬銃に設けられた表示部材に前記画像のうち模擬銃を向けた部分に対応する小領域の画像を拡大表示する拡大画像表示手段と、前記表示部材に表示される拡大画像の中心に相当するゲームフィールド内の位置と敵キャラクタとの距離が所定範囲内では、前記模擬銃を持つ遊技者の手ブレによる該模擬銃の向きのブレを該拡大画面に追従させない不感帯を設定したブレ防止手段を備えたことを特徴とする射的ビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記モニタ画面に表示される画像に比して、前記表示部材に表示される拡大画像を明るいものとしたことを特徴とする請求項１記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記模擬銃の前記トリガを引くことに同期して前記拡大画像内に対して弾丸を所定の方向に進行するように表示させる弾丸表示手段を備えた請求項１又は２記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記敵キャラクタに前記弾丸が命中したか否かを判定する命中判定手段と、この命中判定手段により命中と判定されたときに少なくとも前記ゲームフィ−ルト゛画像内に狙撃に成功したことを表示させる命中処理手段を備えたことを特徴とする請求項３記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記命中処理手段が、前記敵キャラクタに対する狙撃成功時の画像を前記モニタ画面の一部にリプレイ表示可能なリプレイ画面表示手段を備えたことを特徴とする請求項４記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記命中判定手段により命中でないと判定されたときに、前記弾丸の軌道が前記敵キャラクタの近傍領域か否かを判定する近接判定手段を備え、この近接判定手段により近傍と判定されたときに、前記敵キャラクタに対し狙撃に気付いた動作を行わせることを特徴とする請求項４又は５記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記近接判定手段により近傍と判定されたときには、前記敵キャラクタがプレイヤーに銃口を向けて狙撃するような動作をする反撃処理手段を備えたことを特徴とする請求項６記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記反撃処理手段が動作されたときに、前記拡大画像内に狙撃されたことを表示する被弾表示手段を備えたことを特徴とする請求項７記載の射的ビデオゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤー情報を記憶するプレイヤー情報記憶手段を備え、前記プレイヤー情報が、プレイヤーのプレイを続行させる指数であり、この指数を被弾毎に所定量減少させるプレイ続行指数演算手段を備えた請求項８記載の射的ビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、モニタ画面に表示される敵キャラクタを模擬銃で狙う射的ビデオゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、標的となる敵キャラクタをモニタに表示することでゲーム画面を構成するモニタ画面と、このモニタ画面に向けて弾丸を擬似的に発射するトリガ（引金）を有する模擬銃とを備え、模擬銃のトリガを引くことによりモニタ画面内を弾丸が所定の方向に進行するように表示され、この弾丸が敵キャラクタに命中したときに該敵キャラクタがゲーム画面内で破壊されたり、ゲーム画面から消滅したりする等の敵キャラクタの表示状態を変更するようにした射的ビデオゲーム装置が知られている（特開平１０−２３００８１号公報）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、実際のスナイパーは、遠距離からの狙撃にはスコープを備えた銃を使用すること、その場合には手ブレの影響があること、狙撃に失敗すれば反撃されること等の特有の状況下で狙撃することから、これらの状況を全く考慮しないのでは、ゲームにおけるリアル感が乏しく、興趣性に欠ける。
【０００４】
従って、本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ゲームをよりリアル感に溢れたものとすることにより、興趣性を一層高めることのできる射的ビデオゲーム装置及び射的ビデオゲームの射撃結果表示方法を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明の射的ビデオゲーム装置は、モニタ画面に表示される敵キャラクタを模擬銃で狙う射的ビデオゲーム装置において、前記モニタ画面に敵キャラクタを含む３次元のゲームフィールド画像を表示する画像表示手段と、前記模擬銃に設けられた表示部材に前記画像のうち模擬銃を向けた部分に対応する小領域の画像を拡大表示する拡大画像表示手段と、前記表示部材に表示される拡大画像の中心に相当するゲームフィールド内の位置と敵キャラクタとの距離が所定範囲内では、前記模擬銃を持つ遊技者の手ブレによる該模擬銃の向きのブレを該拡大画面に追従させない不感帯を設定したブレ防止手段を備えたものである。
【０００６】
この構成によれば、前記モニタ画面に敵キャラクタを含む３次元のゲームフィールド画像がモニタ手段により表示され、前記模擬銃に設けられた表示部材に、前記画像のうち模擬銃を向けた部分に対応する小領域の画像がスコープ手段により拡大表示され、前記表示部材に表示される拡大画像の中心に相当するゲームフィールド内の位置と敵キャラクタとの距離が所定範囲内では、前記模擬銃を持つ遊技者の手ブレによる該模擬銃の向きのブレを該拡大画面に追従させない不感帯がブレ防止手段により設定されるので、ゲームをよりリアル感に溢れたものとして、興趣性を一層高めることができる。
【０００７】
なお、本発明の射的ビデオゲームの射撃結果表示方法は、上記射的ビデオゲーム装置の動作によって具現化される。
【０００８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る射的ビデオゲーム装置の概略構成を示す図であり、図２は模擬銃の詳細構成を示す図で、（ａ）は一部側面断面図、（ｂ）は角度検出手段部分を示す図である。図１に示すように、射的ビデオゲーム装置は、ゲーム装置本体１０と、模擬銃２０とから構成されている。
【０００９】
このうち、ゲーム装置本体１０は、ＣＲＴ等よりなるモニタ１１と、予め設定されたゲームプログラムと模擬銃２０の射撃結果とに応じてゲームを進行すると共に、上記モニタ１１に画像信号を送出する制御部１３とを備えている。また、ゲーム装置本体１０は、模擬銃２０の銃口２８から弾丸が擬似的に発射された場合にその弾道がモニタ１１の画面上と交叉する、いわゆる交点位置を演算する位置演算部１６を備えている。なお、図示を省略しているが、ゲーム装置本体１０は、更にコイン投入口及びスタートスイッチを備えている。
【００１０】
模擬銃２０は、モニタ１１の略中央高さ位置に高さ設定されている。また模擬銃２０は、モニタ１１と所定距離離した位置にはゲーム機本体１０に対して位置固定された基部２０１が配設されており、この基部２０１に銃本体２１を垂直方向で揺動可能に、かつ水平面内で回転可能に取り付けられている。また、図２（ａ）に示すように、銃本体２１の上部に後方に表示面が向けられた液晶ユニット（ＬＣＤユニット；表示部材に相当）２２を内蔵した筒状のスコープ２３を備えると共に、銃本体２１の下部にはマイクロスイッチ２４に当接可能なトリガ２５を備えている。
【００１１】
具体的には、銃本体２１の最下部が水平揺動軸２０２の周りに揺動自在に取り付けられ、この水平揺動軸２０２がさらに垂直回転軸２０３の周りに回転自在に取り付けられている。前記揺動については、その許容角度がストッパー２０４で規制されると共に、緩衝ゴム２０５でこの規制によるショックを緩和するようにしている。また、図２（ｂ）に示すように、水平揺動軸２０２に取り付けられた扇状のギア２０２ａには小径のギア２０２ｂが噛合されており、この小径ギア２０２ｂの回転軸に俯仰角センサとしての回転式の可変抵抗器２０２ｃが取り付けられている。前記回転については、その回転角度が図示しない緩衝ゴムで規制されると共に、この回転をなす垂直回転軸２０３が基部２０１の軸受け２０６によって軸支され、この垂直回転軸２０３に取り付けられたギア２０３ａに噛合する小径のギア２０３ｂの回転軸に回転角センサとしての回転式の可変抵抗器２０３ｃが取り付けられている。つまり、これら２つの可変抵抗器２０２ｃ、２０３ｃから出力される電圧値により、銃口の向く角度を特定する銃口方向センサ２６が構成されている。なお、可変抵抗器の代わりにエンコーダや他の角度検出可能なポテンショメータ等を用いてもよい。
【００１２】
そして、液晶ユニット２２、マイクロスイッチ２４及び銃口方向センサ２６はそれぞれケーブル２７によりゲーム装置本体１０の制御部１３及び位置演算部１６に接続されている。
【００１３】
この模擬銃２０は、トリガ２２を引くと、例えばマイクロスイッチ２４がＯＮとなり、このＯＮ信号であるトリガ信号がケーブル２７を介して制御部１３に送出されることにより、トリガ２２を引く毎に１回、あるいは引いている間は制御部１３内で弾丸発射信号が所定間隔で所定数（例えば５回）連続して生成されるようにしたものである。なお、液晶ユニット２２の前面側には、必要に応じて接眼レンズ２９が備えられている。
【００１４】
図３は、上記射的ビデオゲーム装置の制御系を示す図である。この図において、制御系は、上記の制御部１３、位置演算部１６、コイン検出部１８、スタートスイッチ１９、ＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２から構成されている。
【００１５】
制御部１３は、ＣＰＵ等で構成され、ゲーム制御部１３０及び描画制御部１３１の各機能処理部を備えている。ゲーム制御部１３０は、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラムに基づき、ゲーム画面の視点位置の変更やゲーム全体の制御動作を行うものである。また、ゲーム制御部１３０は、コイン検出部１８から送出される検出信号の有無によりコイン投入口にコインが投入されたか否かを判定すると共に、スタートスイッチ１９からの信号の有無によりゲームスタートか否かを判定する。
【００１６】
また、ＲＯＭ３１は、ゲーム全体の制御を行うゲームプログラム（ゲーム画面の視点位置の移動、各キャラクタの移動等）、画面を制御するプログラム、各キャラクタをモニタ１１及びスコープ２３の液晶ユニット２２に表示するためのポリゴンの頂点座標データやテクスチャーのカラーデータ、射撃音、命中、近接命中等の効果音を発生させる音声データ等を記憶している。ＲＡＭ３２は、処理中のデータ等を一時的に保管するものである。
【００１７】
描画制御部１３１は、描画処理部１３２、キャラクタ制御部１３３、弾丸制御部１３４、命中判定部１３５、及び近接判定部１３６の各機能部を備えている。
【００１８】
描画処理部１３２は、静止している敵、建造物等のキャラクタからなる固定キャラクタ、自動車等の地上を移動するキャラクタからなる移動キャラクタ、ヘリコプタや飛行機等の空中を飛行するキャラクタからなる飛行キャラクタ、模擬銃２０から発射されたように見せ掛ける弾丸等を描画するためのものであり、画像表示手段１３２ａ，拡大画面表示手段１３２ｂ，ブレ防止手段１３２ｃ，弾丸表示手段１３２ｄ，命中処理手段１３２ｅ，リプレイ画面表示手段１３２ｆ及び被弾表示手段１３２ｇからなる。この描画処理部１３２は、ゲーム制御部１３０からの描画命令に基づき所定の処理を行う。
【００１９】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な３次元画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施の形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【００２０】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ３１のポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＯＭ３１上での記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなっている。
【００２１】
これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換えることで得ることができる。描画処理部１３２は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるＲＡＭ３２の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【００２２】
上記各キャラクタはそれぞれ多数のポリゴンで構成される。描画処理部１３２は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３２に記憶させる。そして、モニタ１１上でキャラクタを所定のプログラムに従って動かす場合、次のような処理が行われる。すなわち、描画処理部１３２は、ＲＡＭ３２内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて座標変換することにより、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データを、仮想画像平面上に透視投影変換し、この透視投影変換によって得られた２次元座標データがＲＡＭ３２の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、上記２次元上でのポリゴン頂点アドレスデータとされる。描画処理部１３２は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるＲＡＭ３２の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１１上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ（固定キャラクタ、移動キャラクタ、飛行キャラクタ等）が表示される。
【００２３】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＯＭ３１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなっている。
【００２４】
キャラクタ制御部１３３は、ＲＯＭ３１に記憶されている固定キャラクタ，移動キャラクタ及び飛行キャラクタを構成する各ポリゴンの頂点座標データ、移動量データ及び回転量データを読み出して描画処理部１３２に送出するものである。
【００２５】
描画処理部１３２の画像表示手段１３２ａ及び拡大画像表示手段１３２ｂは、それらのデータに基づいてモニタ１１及びスコープ２３の液晶ユニット２２上に固定キャラクタ、移動キャラクタ及び飛行キャラクタの表示を行う。このうち、拡大画像表示手段１３２ｂはモニタ１１に表示する画像を単に拡大したものではなく、ＲＯＭ３１内のポリゴン、テクスチャーを用いて作成したもので、モニタ１１の画像に比して高細精な拡大画像である。これに伴い、モニタ１１に表示される画像に比して、液晶ユニット２２に表示される拡大画像を明るいものとしている。これらにより、遊技者は遠距離のターゲットであるキャラクタを容易に視認できるようになる。しかし、このような拡大画面を用いた場合、模擬銃を持つ遊技者の微少な手ブレが拡大されることになり、狙撃の命中率が低下してしまう。そこで、本発明では、このような手ブレの影響を少なくするために、スコープ２３の液晶ユニット２２に表示される拡大画像の中心に相当するゲームフィールド内の位置と敵キャラクタとの距離が所定範囲内では、模擬銃２０の向きのブレを拡大画面に追従させない不感帯を設定したブレ防止手段１３２ｃを備えている。具体的には、実際の計測角度の仮想空間内での目盛りの密集度合いをキャラクタに近づく程上げることにより、同キャラクタの近くになる程拡大画面が動き難くなるが、同キャラクタから離れるにつれて拡大画面が動き易いものとなるようにする。この他、例えば拡大画面のゲーム画面への追従する速度を遅らせたり、あるいは、適当なフィルタをかけて操作の感度を鈍らせる等してもよい。これらにより、敵キャラクタを狙い易くなる。
【００２６】
また、キャラクタ制御部１３３は、命中判定部１３５及び近接判定部１３６にも上記ポリゴンの頂点座標データ、移動量データ及び回転量データを送出する。なお、上記の固定キャラクタ、移動キャラクタ及び飛行キャラクタは模擬銃２０の標的となるものである。
【００２７】
弾丸制御部１３４は、所定間隔で所定数（例えば、５発）だけ連続して、ＲＯＭ３１に記憶されている弾丸を構成するポリゴンの頂点座標データ等を読み出すと共に、上記位置演算部１６で算出された模擬銃２０の交点位置データと、交点位置に対応してあらかじめ定められている弾丸の進行方向（例えば、テーブル形式で交点位置に対応した方位データがメモリに記憶されている。）と、あらかじめ定められた弾丸の速度（例えば、マッハ３）とに基づき、模擬銃２０から発射された弾丸の弾道を各ゲーム画面（フレーム画面）毎にあらかじめ算出し（弾道シミュレーション）、その弾道データを描画処理部１３２、命中判定部１３５及び近接判定部１３６に送出するものである。描画処理部１３２の弾丸表示手段１３２ｄは、所定の描画処理を行って各ゲーム画面毎にモニタ１１上に弾丸の表示を行い、またスコープ２３の液晶ユニット２２上に弾丸の拡大表示を行う。
【００２８】
銃口方向センサ２６からの各検出信号はケーブル２７を介して位置演算部１６に送出される。この位置演算部１６では、上記銃口方向センサ２６からの検出信号に基づき上記交点位置を算出し、その算出結果を制御部１３に送出するものである。この交点位置の算出は、弾丸の発射の有無とは関係なく、ゲーム画面が書き替えられる度（例えば、３０分の１秒毎）に実施される。一方、トリガ２５が引かれ、マイクロスイッチ２４からの検出信号を受けると所定の時間単位毎（例えば、上記弾丸発射信号が出力される度、すなわち、１０回／秒）に上記交点位置データが制御部１３内に取り込まれ、モニタ１１上に弾丸が表示されるようになっている。この弾丸は、モニタ１１内において、交点位置に対応してあらかじめ設定されている所定の方向に進行するように表示される。
【００２９】
すなわち、上記弾丸の進行する方向は、上記交点位置と銃の位置を結ぶ線上に沿ってモニタ１１のゲーム画像の奥行方向に進行するように設定されている。例えば、プレイヤーが銃口をモニタ１１の中央に向けている場合、弾丸はモニタ１１の中央における交点位置からそのまま真っ直（ゲーム画面内でかつ水平方向）に進行するように設定され、また、交点位置がモニタ１１の左側（右側）であれば弾丸は交点位置からモニタ１１の左端（右端）の方に向かって進行するように設定されている。弾丸のモニタ１１内での進行状態をよりリアルにするべく、上下方向の成分、好ましくは僅かに下方向の成分を加味するようにしてもよい。
【００３０】
上記交点位置は、ゲーム画面近傍の所定位置に設けられたＬＥＤ等からなる点光源を銃口近傍に配置されたエリアセンサで撮像し、その画像エリア内での点光源の撮像位置から銃口の向いているモニタ上の位置を算出するか、あるいは、模擬銃にフォトダイオード等からなる受光素子を配設しておく一方、模擬銃のトリガを引くことによりモニタ画面が輝線を表示することでホワイト画面になるようにしておき、上記受光素子がそのホワイト画面のラスタ走査の光を受光するようにし、ラスタ走査開始と受光タイミングまでの時間差から得るようにしてもよい。特に銃が固定されていない場合には有効である。
【００３１】
なお、本実施形態では、トリガ２５を引いている間は弾丸が所定間隔で所定数だけ連続して発射されるようになっているので、同一のゲーム画面に複数の弾丸が表示されることになる。また、弾道シミュレーションは、ゲーム画面が書き替えられる度に各弾丸について実施され、先にキャラクタに当る弾丸若しくは近接する弾丸を特定できるようになっている。
【００３２】
命中判定部１３５の命中判定手段１３５ａは、上記固定キャラクタ、移動キャラクタ又は飛行キャラクタと上記各弾丸の弾道とが交叉しているか否か、すなわち、各弾丸が固定キャラクタ、移動キャラクタ又は飛行キャラクタに命中したか否かを判定するものである。つまり、画面内の全ポリゴンの面と、弾丸の弾道データとの３次元座標上の交叉の有無が計算により判定され、命中判定がなされる。そして、交叉が有ると判定されたときには、その弾丸についての交叉信号を描画処理部１３２に送出する。それにより、描画処理部１３２は、キャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出したポリゴンの頂点座標データに基づきキャラクタがのけ反るように倒れる等狙撃が成功した様子をモニタ１１及び液晶ユニット２２に表示する一方、弾丸の命中したキャラクタをキャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出したポリゴンの頂点座標データに基づき、地面に倒れた状態にしたり、ゲーム画面から消滅させたりする。
【００３３】
すなわち、弾丸がいずれかのキャラクタに命中したことに応じて、ゲーム画面の表示を弾丸の命中前後で変化させることにより射撃結果の表示を行う。このための処理は、命中処理手段１３２ｅにより行われる。そして、キャラクタに命中した瞬間の画面がモニタ１１上の例えば左上に小画面としてリプレイ表示される（図１２参照）。前記命中処理手段１３２ｅには、このリプレイ表示のためにリプレイ画面表示手段１３２ｆが備わっている。
【００３４】
なお、命中判定部１３５での命中判定を行うにあたり、弾丸制御部１３４から各ゲーム画面における各弾丸の弾道データが命中判定部１３５に送出されることに応じて、キャラクタ制御部１３３から各ゲーム画面における各キャラクタの位置データが命中判定部１３５に送出される。命中判定部１３５は、いずれかのゲーム画面で弾道と敵キャラクタとの交叉が有るかどうかを各弾丸についてあらかじめ判定し、交叉が有ると判定したときには移動キャラクタと飛行キャラクタについては先に交叉が有ると判定された弾道を持つ弾丸について、また、固定キャラクタについてはすべての弾丸についてその弾道と敵キャラクタとが交叉するゲーム画面若しくはその弾道と敵キャラクタとが最も近づいた状態のゲーム画面において交叉信号を描画処理部１３２に送出する。描画処理部１３２の命中処理手段１３２ｅは、その交叉信号を受けて弾丸が敵キャラクタに命中した場合の上記射撃結果を表示させる。また、ＲＯＭ３１はキャラクタ情報記憶手段３１ａとプレイヤー情報記憶手段３１ｂを備えており、このうちキャラクタ情報記憶手段３１ａは、ボスキャラクタや手下キャラクタ等の役割データや敵キャラクタの手足、頭等の部位データ等を予め記憶しており、このキャラクタ情報に応じて前記射撃結果が異なったものとなる。例えば手下キャラクタの場合は、１回のヒットで倒すことができるが、ボスキャラクタの場合は、手足に１回ヒットしただけでは倒すことができず、何回かヒットしなければならないが、頭部なら１回ヒットで倒すことができる等である。プレイヤー情報記憶手段３１ｂは、プレイヤーのプレイを続行させる指数であるプレイヤー情報を記憶している。前記命中判定部１３５には、この指数を狙撃毎（あるいは被弾毎）に所定量減少させるプレイ続行指数演算手段１３５ｂを備えている。
【００３５】
また、近接判定部１３６の近接判定手段１３６ａは、命中判定部１３５の命中判定手段１３５ａが交叉なし（命中しなかった）と判定したときに上記キャラクタの周囲を取り囲む所定の範囲内の空間位置（弾丸の飛んでくる側の空間位置のみでもよい。）と上記各弾丸の弾道とが交叉しているか否か、すなわち、各弾丸の弾道がキャラクタに近接しているか否かを判定するものである。なお、近接判定部１３６は、上記敵キャラクタの位置データに基づいて上記所定の範囲内の空間を規定する位置データを算出した上でその位置データと上記弾丸の弾道データとを比較することにより判定を行う。
【００３６】
そして、近接していると判定されたときには、近接信号を反撃処理手段１３６ｂに送出すると共に、描画処理部１３２に送出する。それにより、描画処理部１３２の画像表示手段１３２ａ及び拡大画像表示手段１３２ｂは、キャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出したポリゴンの頂点座標データに基づき、敵キャラクタが銃の向けられた方向に振り向く等、狙撃に気付いたときや反撃に移るときの動作をモニタ１１及びスコープ２３の液晶ユニット２２に表示する（図８参照）。一方、あらかじめ定められた所定数だけ弾丸が連続して同一のキャラクタに近接し、それにより近接信号が連続して送出されてくることに応じて、キャラクタが地面に倒れる状態のキャラクタ画面にしたり、飛行キャラクタの翼がもぎとられる等の一部が破損した状態のキャラクタ画面にしたり、あるいは、飛行キャラクタがきりきり舞いしながら墜落する状態のキャラクタ画面にしたりする。また、近接信号が連続して送出されてくることに応じて、飛行キャラクタの色が順に変化するようにしたり、飛行キャラクタの形状が徐々に変化するようにしたりしてもよい。
【００３７】
なお、トリガを引いている同一期間内に連続して同一の飛行キャラクタに近接しないと、ダメージを受けたキャラクタはダメージを受ける前の元の状態のキャラクタに復帰させるようにしてもよい。
【００３８】
すなわち、弾丸が飛行キャラクタに近接したことに応じて、ゲーム画面の表示を弾丸がキャラクタに近接する前後で変化させることにより射撃結果の表示を行う。
【００３９】
なお、近接判定部１３６での命中判定を行うにあたり、弾丸制御部１３４から各ゲーム画面における各弾丸の弾道データが近接判定部１３６に送出されることに応じて、キャラクタ制御部１３３から各ゲーム画面における飛行キャラクタの位置データが近接判定部１３６に送出される。近接判定部１３６は、いずれかのゲーム画面で弾丸と飛行キャラクタとが近接するかどうかを各弾丸についてあらかじめ判定し、近接すると判定したときには先に近接する弾丸についてその弾丸と飛行キャラクタとが近接するゲーム画面若しくはその弾丸と飛行キャラクタとが近接する状態に最も近づいた状態のゲーム画面において近接信号を描画処理部１３２に送出する。描画処理部１３２の命中処理手段１３２ｅは、その近接信号を受けて弾丸が飛行キャラクタに近接した場合の上記射撃結果の表示を行わせる。
【００４０】
また、前記近接判定部１３６の反撃処理手段１３６ｂに前記近接信号が送出されると、敵キャラクタは反撃に転じ、画面外のプレイヤーに向けて弾丸を発射するという動作をするが、このとき命中判定部１３５の命中判定手段１３５ａにより、敵キャラクタが発射した弾丸とプレイヤーとの命中判定を行う。この判定方法は、上記した敵キャラクタに対する狙撃の場合と同様である。そして、命中と判定されると、描画処理部１３２の被弾表示手段１３２ｇにより被弾表示される（図９，図１０参照）。この被弾表示としては、例えば画面の色が変化する等であるが、図中では、便宜上ハッチングを入れている。また、これにより、プレイヤーのゲーム続行指数であるライフ値が減少するようになっている。なお、敵キャラクタの反撃によりプレイヤーがヒットされたときに、あたかもプレイヤーであるスナイパーが倒れるかのように、画面を揺らすようにしてもよい。
【００４１】
次に、図４乃至図６に示すフローチャートを参照しながら上記射的ビデオゲーム装置の動作について説明する。図４において、電源が投入されると、描画処理部１３２によりモニタ１１上にデモ画面が表示される（ステップＳＴ１）。デモ画面の内容は、ワーニング、タイトル、ゲーム、ストーリー、ランキング等である。次いで、コイン投入口にコインが投入されたどうかが判定され（ステップＳＴ２）、コインが投入されていなければ（ステップＳＴ２でＮＯ）、ステップＳＴ１のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると（ステップＳＴ２でＹＥＳ）、描画処理部１３２によりスタート画面が表示される（ステップＳＴ３）。
【００４２】
次に、スタートスイッチ１９が押されたかどうかが判定され（ステップＳＴ４）、スタートスイッチ１９が押されていなければ（ステップＳＴ４でＮＯ）、ステップＳＴ３のスタート画面の表示が継続され、スタートスイッチ１９が押されると（ステップＳＴ４でＹＥＳ）、ゲームが開始される。
【００４３】
なお、ゲームが開始されるとモニタ１１及びスコープ２３の液晶ユニット２２上には、例えば、図７や図８に示すようなゲーム画面が表示される。図７は、高層ビルディングの屋上に敵キャラクタＰ１が潜んでいる状態をモニタ１１上に表示したものであり、この画面では、模擬銃２０と敵キャラクタＰ１との距離（ゲーム空間を考慮した計算上の距離）が遠く離れているため、敵キャラクタＰ１が存在するか否かが認識できる程度である。一方、図８は、同キャラクタＰ１をスコープ２３の液晶ユニット２２上に表示した拡大画面であり、この 拡大画面では、同キャラクタＰ１が銃でこちらを狙っている状態が容易に認識できる。
【００４４】
次に、ゲームが開始された後の処理について説明する。すなわち、図４のステップＳＴ４でスタートスイッチ１９が押されると、操作説明デモ画面が表示され、遊技者にストーリーモードかスキルアタックモードかのいずれかを選択するモードセレクトを要求する（ステップＳＴ５）。ここで、ストーリーモードとは、初心者等が楽しむことのできる通常のモードであり、スキルアタックモードとは、高度のテクニックを要するモードである。なお、この中間モードを設けてもよいのは勿論である。また、このステップＳＴ５はスキップ可能である。
【００４５】
遊技者（プレイヤー）の選択によりモードセレクトが行われ（ステップＳＴ６）、例えば、ここでストーリーモードが選択されると、ストーリーデモ画面が表示される（ステップＳＴ７）。その内容は、オープニング等である。なお、このステップＳＴ７はスキップ可能である。引き続きスナイパーである遊技者に与えられるミッションの説明デモ画面が表示され（ステップＳＴ８）、スナイパーが狙撃位置に到着したデモ画面が表示される（ステップＳＴ９）。なお、このステップＳＴ９もスキップ可能である。そして、ストーリーモードゲーム本体処理が開始される（ステップＳＴ１０）。
【００４６】
次に、ストーリーモードゲーム本体処理について説明する。すなわち、ストーリーモードゲーム本体処理が開始されると、図５に示すように、タイムカウントが開始され、予め設定された時間との比較により、ゲームが時間切れとなったか否かが判定される（ステップＳＴ１０１）。ここで時間切れであると判定されれば（ステップＳＴ１０１でＹＥＳ）、遊技者にゲーム続行の意志があるか否かが問われる（ステップＳＴ１０２）。そして、ゲーム続行の意志がなければ（ステップＳＴ１０２でＮＯ）、ゲームオーバーとなって（ステップＳＴ１０３）、前記ステップＳＴ１のデモ画面表示にリターンされる。一方、ゲーム続行の意志があれば（ステップＳＴ１０２でＹＥＳ）、ミッション遂行不可能か否かが問われる（ステップＳＴ１０４）。そして、敵キャラクタが見つからない等によりミッション遂行不可能であれば（ステップＳＴ１０４でＹＥＳ）、ステージクリアとなって（ステップＳＴ１０５）、前記ステップＳＴ１のデモ画面表示にリターンされる。このステージクリアは、評価、タイム加減算に影響する。一方、ミッション遂行不可能でなければ（ステップＳＴ１０４でＮＯ）、割込み処理に入る（ステップＳＴ１０６）。
【００４７】
即ち、割込み許可が出されると、図６に示すように、位置演算部１６で算出された交点位置データが弾丸制御部１３４に入力され（ステップＳＴ２０１）、次いで模擬銃２０のトリガ２５が引かれているかどうかが判定される（ステップＳＴ２０２）。トリガ２５が引かれていると（ステップＳＴ２０２でＹＥＳ）、ゲーム制御部１３０で弾丸発射タイミングかどうかが判定され（ステップＳＴ２０３）、弾丸発射タイミングと判定されると（ステップＳＴ２０３でＹＥＳ）、新規の弾丸が発射される（ステップＳＴ２０４）。
【００４８】
次いで、発射された弾丸の各ゲーム画面（モニタ１１及びスコープ２３の液晶ユニット２２の各画面）上における弾道がまず算出される（ステップＳＴ２０５）。なお、各ゲーム画面には先に発射された弾丸が存在しているので、各弾丸についての各ゲーム画面における弾道があらかじめ算出されることになる。そして、各弾丸が、例えば、図１１に示すキャラクタに直接当っているか（命中したか）どうかが各キャラクタ（固定キャラクタ、移動キャラクタ、飛行キャラクタ）について順に判定され（ステップＳＴ２０６）、当っているときには（ステップＳＴ２０６でＹＥＳ）、その当っている弾丸についてのヒット処理が行われる（ステップＳＴ２０７）。
【００４９】
このヒット処理とは、例えば、固定キャラクタである敵キャラクタに弾丸が当った場合には、敵がのけ反るようにして倒れる状態を表示するためのポリゴンの頂点座標データ等をキャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出してくる処理のことである。また、図１３に示すような、飛行キャラクタである飛行機に当った場合には、その飛行機が墜落する状態を表示するためのポリゴンの頂点座標データ等をキャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出してくる処理のことであり、移動キャラクタである自動車に当った場合には、自動車が破壊される状態を表示するためのポリゴンの頂点座標データ等をキャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出してくる処理のことをいう。また、このヒット処理には、例えば、弾丸がキャラクタに当ったことに応じて効果音等の音声データをＲＯＭ３１から読み出したり、モニタ画面に得点を表示するための画像データをＲＯＭ３１から読み出したりする処理等も含まれる。なお、一般人であるキャラクタに弾丸が当たると、評価やタイム加減算に影響するようにしてもよい。
【００５０】
また、弾丸がキャラクタに当っていないときには（ステップＳＴ２０６でＮＯ）、当っていないと判定されたキャラクタが敵キャラクタかどうかが判定される（ステップＳＴ２０８）。なお、図中、本ステップの「キャラクタか？」とは、「敵キャラクタか？」という意味である。敵キャラクタであるときには（ステップＳＴ２０８でＹＥＳ）、弾丸が敵キャラクタに近接した位置（同キャラクタの周囲を取り囲む所定の範囲内の空間位置）にあるかどうかが判定される（ステップＳＴ２０９）。弾丸が敵キャラクタに近接した位置にあるときには（ステップＳＴ２０９でＹＥＳ）、近接している弾丸についての近接ヒット処理が行われる（ステップＳＴ２１０）。
【００５１】
この近接ヒット処理とは、例えば、弾丸が敵キャラクタに近づいたことにより同キャラクタが狙撃に気付く様子等を表示するためのポリゴンの頂点座標データをキャラクタ制御部１３３がＲＯＭ３１から読み出してくる処理のことである。近接ヒット処理により、狙撃に気付いた敵キャラクタから反撃される反撃処理が行われる（ステップＳＴ２１１）。この反撃処理内容は、敵キャラクタがヒットすればプレイヤーが所定の確率で被弾するというものである。
【００５２】
ここで、図７〜図１５について説明する。図７は、敵キャラクタＰ１から反撃されるときの様子をモニタ１１に表示したものである。図８は、その部分拡大図、つまりスコープ２３の液晶ユニット２２に表示される画面である。図中で円形画面中に十字が表されており、このような画面でスコープ２３の液晶ユニット２２の画面であることを示している（以下、同様）。このように、スコープ２３により、モニタ１１上では視認しづらかった敵キャラクタＰ１が容易に認識できる。図９及び図１０は、敵キャラクタＰ１が発射した弾丸が遊技者に当たった瞬間の画面である。前述したように、同図のハッチングがその様子を表している。図１１は、敵キャラクタＰ２に弾丸Ｄが当たる瞬間の画面である。図中の中央十字内に、敵キャラクタに向かって飛んでいる弾丸Ｄが見える。
【００５３】
図１２は、敵キャラクタＰ３に弾丸が当たった瞬間の画面である。画面の左上には、敵ヒット判定と同時に、リプレイ用の小画面ＲＰが現れる。これにより、遊技者は、その瞬間を確認でき、遊技者以外の者もそれを見逃すことがなくなる。図１３は、飛行キャラクタＨを遊技者が狙っている時のその視点から見た画面を表している。図１４は、上記飛行キャラクタＨの狙撃に成功したときの画面を表している。
【００５４】
そして、ステップＳＴ２０７のヒット処理が実行された後、ステップＳＴ２１１の反撃処理が実行された後、ステップＳＴ２０８で敵キャラクタでないと判定された後、又は、ステップＳＴ２０９で近接していないと判定された後に、すべての弾丸とキャラクタについての判定が終了したかどうかがゲーム制御部１３０で判定され（ステップＳＴ２１２）、終了していないときには（ステップＳＴ２１２でＮＯ）、ステップＳＴ２０６に戻って上記の判定及び処理を繰り返し実行する。終了しているときには（ステップＳＴ２１２でＹＥＳ）、図５に示すフローチャートに戻る。
【００５５】
以上のステップＳＴ１０１〜１０６の割込み処理等は、ターゲットが最終のものとなるまで繰り返される（ステップＳＴ１０８）。そして、最終ターゲットであれば（ステップＳＴ１０８でＹＥＳ）、ステージクリアとなって（ステップＳＴ１０９）、図４のフローチャートに戻って、その次のステップＳＴ１１に進む。なお、割込み処理中の新弾丸発射とヒット処理が行われない場合には、その都度、ステップＳＴ１０１に戻すこととしてもよい。
【００５６】
図４のステップＳＴ１１では、リプレイデモ画面表示が行われる。ここでは、イメージ映像的なデモが行われる。次いで、結果評価デモ画面表示に移る（ステップＳＴ１２）。ここで、タイム加減算がなされ、スナイパーとしての遊技者のスコアが画面上に現れる。以上のストーリーモードでのゲーム（ステップＳＴ７〜１２）は、最終ステージに至るまで繰り返される（ステップＳＴ１３）。
【００５７】
最終ステージであれば（ステップＳＴ１３でＹＥＳ）、エンディングデモ画面に移る（ステップＳＴ１４）。ここでは、マルチ（２，３種類）のエンディングが容易されている。なお、このステップＳＴ１４もスキップ可能である。次いで、ネームエントリ処理が行われ（ステップＳＴ１５）、高スコアを獲得した遊技者の名前がランクアップされるランキングデモ画面表示が行われる（ステップＳＴ１６）。これにより、遊技者は自己の腕前を他人と競うことができ、複数人でゲームを楽しむこともできる。そして、ゲームオーバー画面表示がなされ（ステップＳＴ１７）、前記ステップＳＴ１のデモ画面に戻る。
【００５８】
ところで、前記ステップＳＴ６において、スキルモードを選択した場合には、ターゲットノルマ説明デモ画面表示に移る（ステップＳＴ１８）。次いで、スキルアタックゲーム本体処理が開始される（ステップＳＴ１９）。このスキルアタックゲーム本体処理は、基本的には、前述したストーリーモードゲーム本体処理と同様であるが、例えば遊技者に与えられる持ち時間を短縮するとか、ターゲットである敵キャラクタの動きが早いとかにより、スナイパーとしてのより高度なテクニックを必要とする内容となっている。
【００５９】
ここで、ノルマ達成（成功）しないと判定されれば（ステップＳＴ２１でＮＯ）、最終ステージを待たずに後述するステップＳＴ２３にスキップするが、ノルマ達成（成功）したと判定されれば（ステップＳＴ２１でＹＥＳ）、最終ステージに至るまで前記ステップＳＴ１８〜２１のスキルアタックゲーム本体処理が繰り返される（ステップＳＴ２２）。
【００６０】
そして、最終ステージに至れば、ネームエントリ処理がなされ（ステップＳＴ２３）、次いで、ランキングデモ画面表示が行われ（ステップＳＴ２４）、ゲームオーバー画面表示が行われて（ステップＳＴ２５）、前記ステップＳＴ１のデモ画面に戻る。
【００６１】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下のような変形態様を採用することができる。
（１）ゲーム装置本体１０は、ＣＲＴによるモニタ１１に直接ゲーム画面が表示される構成としているが、例えば、ＣＲＴをＬＣＤ等にかえてもよいし、あるいは、プロジェクタからスクリーンにゲーム画面が投影される構成にしてもよい。また、模擬銃２０は、トリガを引いている間、連続して弾丸が発射される連発銃に限られず、トリガを一回引く毎に一発の弾丸が発射される単発銃であってもよい。勿論、連発銃のような模擬銃の場合は、単発銃に比べて近接命中処理に適したものとなる。また、所定数射撃したら弾切れになって、マガジンを交換する画面を表示して、所定時間射撃できないようにしてもよい。
（２）敵キャラクタに対しては、命中判定と近接命中判定との両方を行っているが、近接命中判定のみでゲーム内容を構成することもできる。この場合でも、同一のキャラクタについて、あらかじめ定められた所定回数だけ弾丸が連続して近接すると飛行キャラクタが墜落したり、破壊されたりする等の上記種々の射撃結果の表示を行うことによって興趣性に富んだものとすることができる。この逆に、遊技者に対しては、命中判定のみを行っているが、命中判定と近接命中判定の両方を行うこととしてもよい。この場合には、遊技者はスナイパーとしてのスリル感を味わうことができるので、ゲームをさらに興趣性に富んだものとすることができる。
（３）敵キャラクタは地上及び空中に表示されたものに限られず、例えば、海上や海中等に表示されるものでもよく、航行体も飛行物と同様に扱うようにすることができる。また、遊技者が自動車や飛行機に乗って地上の敵キャラクタを狙撃するようにすることもできる。この場合、遊技者が乗り物に乗っているように画面を小刻みに揺らすようにすれば、狙撃が難しくなり、ゲームの難易度が上がる。
（４）業務用の射的ビデオゲーム装置に限られず、パソコンや家庭用ゲーム装置等にも適用可能である。すなわち、パソコンや家庭用ゲーム装置等に適用する場合は、本発明の射撃結果表示プログラムが記録された記録媒体をパソコンや家庭用ゲーム装置等の制御部に備えられているドライブに挿入する等してゲームを行うようにすればよい。
（５）ゲームにおいては、敵キャラクタは、複数人の手下キャラクタと、１人又は所定人数のボスキャラクタとを登場可能とし、各キャラクタに被弾耐久回数情報を持たせておいて、特にボスキャラクタは所定発被弾されないと倒せないようにして、ゲーム性を高めるものとしてもよい。
【００６２】
以上説明したように、本発明のビデオゲーム装置は、モニタ１１の画面に敵キャラクタを含む３次元のゲームフィールド画像が画像表示手段１３２ａにより表示され、模擬銃２０に設けられたスコープ２３の液晶ユニット２２に、前記画像のうち模擬銃２０を向けた部分に対応する小領域の画像を拡大画像表示手段１３２ｂにより拡大表示されるので、ゲームをよりリアル感に溢れたものとして、興趣性を一層高めることができる。
【００６３】
なお、本発明の射的ビデオゲームの射撃結果表示方法は、上記射的ビデオゲーム装置の動作によって具現化される。
【００６４】
【発明の効果】
以上のように請求項１の発明によれば、モニタ画面に敵キャラクタを含む３次元のゲームフィールド画像が表示され、模擬銃に設けられた表示部材に、前記画像のうち模擬銃を向けた部分に対応する小領域の画像が拡大表示され、前記表示部材に表示される拡大画像の中心に相当するゲームフィールド内の位置と敵キャラクタとの距離が所定範囲内では、前記模擬銃を持つ遊技者の手ブレによる該模擬銃の向きのブレを該拡大画面に追従させない不感帯がブレ防止手段により設定されるので、敵キャラクタを狙い易くなる。そしてスコープを使用した場合の手ブレによる射撃の命中率の低下を少なくして、ゲームを興趣に富んだものとすることができる。
【００６５】
さらに、請求項２の発明のように、前記モニタ画面に表示される画像に比して、前記表示部材に表示される拡大画像を明るいものとすれば、スコープの視認性を向上することができる。
【００６６】
なお、実際の計測角度の仮想空間内での目盛りの密集度合いをキャラクタに近づく程上げることにより、同キャラクタの近くになる程拡大画面が動き難くなるが、同キャラクタから離れるにつれて拡大画面が動き易いものとなるようにする。この他、例えば拡大画面のゲーム画面への追従する速度を遅らせたり、あるいは、適当なフィルタをかけて操作の感度を鈍らせる等してもよい。これらにより、敵キャラクタを狙い易くなる。そしてスコープを使用した場合の手ブレによる射撃の命中率の低下を少なくしてゲームを興趣に富んだものとすることができる。
【００６７】
なお、前記ブレ防止手段を、前記敵キャラクタが少なくともゲーム画面内にいるときにのみ動作可能とすれば、スコープを使用した場合には画面の感度を下げて手ブレによる射撃の命中率の低下を少なくする一方、スコープを使用しない場合は画面の感度をあげてゲームを興趣に富んだものとすることができる。また、前記ブレ防止手段は、射的ゲーム以外でも適用可能である。例えば、遠方をスコープ等で覗くような場合の画像処理である。
【００６８】
さらに、前記拡大画像表示手段を、前記模擬銃と前記敵キャラクタとの計算上の距離に応じて動作可能とすれば、遠距離からの狙撃にはスコープが作動して、遊技者は、リアル感に溢れたゲームを楽しむことができる。
【００６９】
さらに、請求項３の発明のように、前記模擬銃の前記トリガを引くことに同期して前記拡大画像内に対して弾丸を所定の方向に進行するように表示させる弾丸表示手段を備えれば、この弾丸も拡大表示されるため、遊技者は、リアル感に溢れたゲームを楽しむことができる。
【００７０】
さらに、請求項４の発明のように、前記敵キャラクタに前記弾丸が命中したか否かを判定する命中判定手段と、この命中判定手段により命中と判定されたときに少なくとも前記ゲームフィ−ルド画像内に狙撃に成功したことを表示させる命中処理手段を備えれば、ゲームはリアル感に溢れ、興趣に富んだものとなる。
【００７１】
なお、敵キャラクタの特性を表すキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段を備え、このキャラクタ情報に応じて前記命中判定手段が前記ゲームフィールド画像内の表示内容を変更させることとすれば、キャラクタによって判定が異なったものとなり、ゲームは変化に富んだものとなり、興趣に富んだものとなる。
【００７２】
さらに、前記キャラクタ情報が、前記キャラクタの被弾耐久回数であるとすれば、例えばボスキャラクタと手下キャラクタとで被弾耐久回数を変えておくと、前記命中判定がボスキャラクタと手下キャラクタとで異なったものとなり、ゲームは変化に富んだものとなり、興趣に富んだものとなる。
【００７３】
さらに、請求項５の発明のように、前記命中処理手段が、前記敵キャラクタに対する狙撃成功時の画像を前記モニタ画面の一部にリプレイ表示可能なリプレイ画面表示手段を備えれば、狙撃成功時の画面を確認することができる。また、遊技者以外の者もこのリプレイ画面により狙撃画面を見逃すことがなくなる。
【００７４】
さらに、請求項６の発明のように、前記命中判定手段により命中でないと判定されたときに、前記弾丸の軌道が前記敵キャラクタの近傍領域か否かを判定する近接判定手段を備え、この近接判定手段により近傍と判定されたときに、前記敵キャラクタに対し狙撃に気付いた動作を行わせることとすれば、スナイパーである遊技者は、あたかも自分が見つかったかのようなスリル感を味わうことができる。
【００７５】
さらに、請求項７の発明のように、前記近接判定手段により近傍と判定されたときには、前記敵キャラクタがプレイヤーに銃口を向けて狙撃するような動作をする反撃処理手段を備えれば、スナイパーである遊技者は、あたかも自分が狙撃されたかのようなスリル感を味わうことができる。
【００７６】
さらに、請求項８の発明のように、前記反撃処理手段が動作されたときに、前記拡大画像内に狙撃されたことを表示する被弾表示手段を備えれば、ゲームはリアル感に溢れ、興趣に富んだものとなる。
【００７７】
さらに、請求項９の発明のように、プレイヤー情報を記憶するプレイヤー情報記憶手段を備え、前記プレイヤー情報が、プレイヤーのプレイを続行させる指数であり、この指数を被弾毎に所定量減少させるプレイ続行指数演算手段を備えれば、スナイパーである遊技者は、スリル感を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態に係る射的ビデオゲーム装置の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】  射的ビデオゲーム装置の模擬銃の詳細構成を示す断面図である。
【図３】  射的ビデオゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図４】  射的ビデオゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図５】  射的ビデオゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図６】  射的ビデオゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図７】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】  射的ビデオゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置本体
１１  モニタ
１３  制御部
１６  位置演算部
２０  模擬銃
２２  液晶ユニット（表示部材に相当）
２３  スコープ
２５  トリガ
２６  銃口方向センサ
３１  ＲＯＭ
３１ａ  キャラクタ情報記憶手段
３１ｂ  プレイヤー情報記憶手段
３２  ＲＡＭ
１３０  ゲーム制御部
１３１  描画制御部
１３２  描画処理部
１３２ａ  画像表示手段
１３２ｂ  拡大画像表示手段
１３２ｃ  ブレ防止手段
１３２ｄ  弾丸表示手段
１３２ｅ  命中処理手段
１３２ｆ  リプレイ画面表示手段
１３２ｇ  被弾表示手段
１３３  キャラクタ制御部
１３４  弾丸制御部
１３５  命中判定部
１３５ａ  命中判定手段
１３５ｂ  プレイ続行指数演算手段
１３６  近接判定部
１３６ａ  近接判定手段
１３６ｂ  反撃処理手段
【図１】
0003662435.tif 000002
【図２】
0003662435.tif 000003
【図３】
0003662435.tif 000004
【図４】
0003662435.tif 000005
【図５】
0003662435.tif 000006
【図６】
0003662435.tif 000007
【図７】
0003662435.tif 000008
【図８】
0003662435.tif 000009
【図９】
0003662435.tif 000010
【図１０】
0003662435.tif 000011
【図１１】
0003662435.tif 000012
【図１２】
0003662435.tif 000013
【図１３】
0003662435.tif 000014
【図１４】
0003662435.tif 000015