(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力された画面定義情報を解析してソースコードを出力する部品生成ソースプログラム生成装置であって、
部品の属性の各々について属性値の設定と部品の生成の順序関係を示すアクセス条件と、該属性のデータタイプとを対応付けて管理する設定値管理テーブルと、
入力された画面定義情報を解析して画面を構成する部品についてその部品の生成に関するソースコード及びその部品に対する属性への値の設定に関するソースコードを生成するとともに、生成したソースコードに対して前記設定値管理テーブルを属性名で検索して得られたアクセス情報を付与するソースコード生成部と、
前記ソースコード生成部の生成したソースコードのうち、部品の生成処理以前に処理すべき属性が付与されているソースコードを出力する部品生成前設定ソースコード出力部と、
前記ソースコード生成部の生成したソースコードのうち、部品生成に関するソースコードを出力する部品生成ソースコード出力部と、
前記ソースコード生成部が生成したソースコードのうち、部品の生成処理以後に処理すべき属性が付与されているソースコードを出力する部品生成後設定ソースコード出力部と
を有する部品生成ソースプログラム生成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明はＧＵＩ用プログラムのソースコードの、ＧＵＩ部品生成部分の自動生成に関する。
コンピュータをより使い易くするために、画面上の表示を文字中心ではなく、画像中心にし、マウスのようなポインティングデバイスにより操作を行う、所謂ＧＵＩが広く取り入れられている。
【０００２】
ＧＵＩを採用することにより、エンドユーザにとってコンピュータの使い勝手は格段に向上したが、ＧＵＩ画面の作成や、マウスからの入力の認識等、プログラマーに対する付加が増大した。
そのため、ＧＵＩ画面を構成する部品を予め準備しておき、それを選択的に画面に配置することで、画面作成を容易に行い、さらに作成した画面からその画面を構成する部品の生成処理等に対応するソースプログラムを自動的に生成する技術が現れた。
【０００３】
本発明は、ＧＵＩ画面を構成する部品の生成処理に対するソースプログラムの自動生成に関する。
【０００４】
【従来の技術】
ところで、画面を構成する部品は複数の属性によって定義されている。部品の属性に対する値の設定は部品の生成前の行うものもあれば、生成後に行うものもある。
従来のソースコード生成装置では、部品の属性に対する値の設定に関するソースコードの出力順序の制御は、ソースコード生成装置を制御するプログラムの条件判定及び分岐により、部品毎、属性毎に個々に固定的に処理されていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような固定的な処理では、使用可能な部品が増加した場合、その部品の生成に関するソースコードの自動生成を可能にするためには、ソースコード生成装置を制御するプログラム自身を変更しなければならないという問題点があった。
【０００６】
そこで本発明は、画面を構成する部品が追加された場合でも、容易にその部品の生成に関するソースコードを自動生成することを可能にする事を目的としている。
【０００７】
【問題点を解決するための手段】
図１は本発明の原理説明図である。
図中１は、ソースコード生成部であり、入力された画面定義情報を解析して、部品の生成に関するソースコード及び部品の属性の設定に関するソースコードを生成するとともに、属性設定順序情報に基づき、生成したソースコードに順序情報を付加するものである。
【０００８】
２は、ソースコード出力部であるり、部品生成前属性設定用ソースコード出力部３と、部品生成用ソースコード出力部４と、部品生成後属性設定用ソースコード出力部５とからなる。
部品生成前属性設定用ソースコード出力部３はソースコード生成部１の生成したソースコードのうち、順序情報として部品生成前出力が示されている属性の設定に関するソースコードを出力する。部品生成用ソースコード出力部４はソースコード生成部１で生成されたソースコードのうち、部品の生成に関するソースコードを出力する。部品生成後属性設定用ソースコード出力部５はソースコード生成部１の生成したソースコードのうち、順序情報として部品生成後出力が示されている属性の設定に関するソースコードを出力する。
【０００９】
【作用】
本発明では、ソースコード生成部１が画面定義情報を解析し、各部品に属性の設定および部品の生成に関するソースコードを生成する。この際、生成する属性の設定に関するソースコードには設定値管理ソースコード出力順序情報に基づき順序情報を付加しておく。
【００１０】
ソースコード生成部１においてソースコードの生成が完了すると、次にソースコード出力部２において、生成されたソースコードを出力する。出力は順序情報を参照しつつ、まず部品生成前設定ソースコード出力部３が部品の生成処理以前に処理すべき属性への設定処理に対するソースコードを出力する。次いで、部品生成ソースコード出力部４が部品の生成に関するソースコードを出力し、最後に部品生成後設定ソースコード出力部５が部品の生成処理後に値を設定する属性に対する値の設定処理に対するソースコードを出力する。
【００１１】
【実施例】
本実施例はＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  用のアプリケーションプログラムをＣ言語で記述することを対象としている。まずＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  について説明する。
ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  はＸ  Ｗｉｎｄｏｗ  Ｓｙｓｔｅｍ  のＧＵＩ規格の１つである。Ｘ  Ｗｉｎｄｏｗ  Ｓｙｓｔｅｍ  はマサチューセッツ工科大学（ＭＩＴ）  により開発されたＵＮＩＸ上でのグラフィカル・ウィンドウシステムである。ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  はＯｐｅｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ  Ｆｏｕｎｄａｔｉｏｎ（ＯＳＦ）  により開発されたＸ  Ｗｉｎｄｏｗ  Ｓｙｓｔｅｍ  用のＧＵＩ規格である。
【００１２】
ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  はＸ  Ｗｉｎｄｏｗ  Ｓｙｓｔｅｍ  上でのアプリケーション開発を支援するツールキット、ウィンドウマネージャ、ＵＩＬ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｌｎａｇｕａｇｅ）およびアプリケーケョン開発におけるガイドラインを定義したスタイルガイドからなる。
ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  のツールキットは、ウィジェット（Ｗｉｄｇｅｔ）と呼ばれるユーザインタフェイスのコンポーネントとそれらを使用するための関数群から構成されている。ウィンドウマネージャは画面上でウィンドウをオープンしたり、オープンしたウィンドウのサイズを変更したり、移動したり、クローズしたりする各種ＧＵＩ操作のためのユーザインタフェイスを提供するものである。また、ＵＩＬ  はアプリケーションの画面を作成するための専用の言語で、Ｃ言語等のプログラミング言語よりも簡単な言語仕様になっている。スタイルガイドは、アプリケーションプログラムやウィンドウマネージャ等を設計する際の設計原則や注意事項を記載したマニュアルである。
【００１３】
ウィジェットはユーザインタフェイスを機能別にまとめた部品である。ウィジェットには文字列表示域、各種ボタン、テキスト入力域、スクロールバーなどの基本的なウィジェットの他に、これらのウィジェットを複数組み合わせるための入れ物的な役割を持ったコンテナウィジェットがある。ウィンドウ内に複数のボタンやテキスト入力域を持つ画面を作成する場合には、コンテナウィジェットとボタンやテキスト入力域のウィジェットを組み合わせて画面を構成する。
【００１４】
それぞれのウィジェットはクラスと呼ばれる抽象的なデータ型として定義されており、そのままでは実際の部品としてプログラム中で使用することはできない。そのため、ウェジェットを使用する場合には使用する前にインスタンス（実体）を生成する必要がある。
ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  ではウィジェットクラスのインスタンスを作成するための関数が用意されいる。例えばプッシュボタンのウィジェットクラスのインスタンスを作成するには、ＸｍＣｒｅａｔｅＰｕｓｈＢｕｔｔｏｎ関数を使用する。
【００１５】
各ウィジェットには、そのウェジッェトの持つ機能や性質を定義する属性がある。ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  ではこの属性のことをリソースと呼ぶ。ウィジェットクラスで提供されるリソースに値を設定すればウィジッェトの外観や振る舞いを変更することができる。そういう意味で、リソースはウィジェットをカスタマイズするためのデータということもできる。
【００１６】
画面設計を行う場合には公知のビルダと呼ばれる画面設定ツールを用いる。ビルダは画面を見ながらウィジェットの配置を行うものである。ビルダは配置されたウィジェットをもとに、ＵＩＬ  で記述された画面定義を出力する。
ＵＩＬ  で記述された画面定義には、ウィジェットのインスタンスに付与される名前や、ウィジェットへの値の設定等が含まれている。
【００１７】
ＵＩＬ  で記述された画面定義の一例を図１０に示す。
図中、行番号０１において、”ｏｂｊｅｃｔ”はウィジェットの定義の開始を意味している。”ｏｂｊｅｃｔ”に続く文字列でウィジェットのインスタンス名前を表す。この場合はウィジェットのインスタンスの名前は”Ｂｕｔｔｏｎ１”  である。続く文字列は使用するウィジェットクラスの名前である。この場合はウィジェットクラスの名前は”ＸｍＰｕｓｈＢｕｔｔｏｎ”である。
【００１８】
すでに説明したとおり、ウィジェットクラスは抽象的なデータ型であり、それを具現化した実体のことをインスタンスと呼ぶ。
行番号０２において、”ａｒｇｕｍｅｎｔｓ”  に続く  ”｛”  から対応する行番号１１”  ｝”  までの間には、このウィジェットのリソースに対する値の設定が等式を用いて記述される。式の左辺にはリソース名が記述され、右辺には定数等が記述される。図中では、例えば”ＸｍＮｂｏｔｔｏｍＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”  というリソースに対して  ”ＸｍＡＴＴＡＣＨ＿ＦＯＲＭ”  という定数を設定することを示している。ＵＩＬからウィジェットの生成に関するソースコードを自動生成するのが本発明のＧＵＩ用ソースコード生成装置の役割であるといえる。
【００１９】
アプリケーションプログラム内からリソースを設定するには、ウィジェット作成時にインスタンス生成関数にパラメータとして渡す場合と、作成後のウィジェットに対しリソース設定関数を使用して設定する場合とがあり、この場合分けを効率よく行う必要がある。
以上、ＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  及びＸ  Ｗｉｎｄｏｗ  Ｓｙｓｔｅｍ  につてい簡単に説明したが、これらについては数多くの書籍や雑誌が出版されているので、より詳しくはそれらの書籍や雑誌を参照されたい。
【００２０】
続いて本発明の一実施例について説明する。
図２は本発明の一実施例の構成を示す図である。図中１１はビルダであり、会話的に画面定義情報を生成するものである。１２はビルダ１１によって定義されたＵＩＬ形式の画面定義情報を記憶するＵＩＬファイルである。
１３はＵＩＬファイルを読み込みＣ言語のソースプログラムを生成するＧＵＩ用ソースコード生成装置である。１４はＵＩＬファイルを解析しソースコードを生成するソースコード生成部であって、構文解析部１５および出力データ生成部１６からなっている。
【００２１】
構文解析部１５はＵＩＬファイルを読み込みながら構文解析を行い、図３に示す形式でウィジェット情報記憶域２３にウィジェット及びそのリソースに関する情報を記憶する。出力データ生成部１６はウィジェット情報記憶域２３に記憶されたウィジェット毎、リソース毎にソースコードを生成して記憶する。部品生成に関するソースコードは図３中ウィジェット生成ソース３２−ａに記憶される。またリソースに関するソースコードは同図中３４−ｃに記憶される。
【００２２】
なお、ソースコードの生成は、ウィジェットクラス毎に、ウィジェット及び個々のリソース毎にソースコード生成用の処理を準備しておき、それを呼び出すことで行う。
出力データ生成部１６はさらに、生成したソースコードに対して、設定値管理テーブル１７よりソースコードのもととなったリソースに対応するアクセス条件を検索し、図３中のアクセス条件３４−ｄとして記憶する。
【００２３】
１８はソースコード出力部であり、ウィジェット生成前処理用ソース出力部１９とウィジェット生成処理用ソース出力部２０と、ウィジェット生成後処理用ソース生成部２１とからなる。ソースコード出力部から出力されたソースコードはソースファイル２２に記憶される。
ここで設定値管理テーブル１７およびウィジェット情報記憶域２３について説明する。まず、設定値管理テーブル１７について図４を用いて説明する。
【００２４】
設定値管理テーブル１７はリソース毎にアクセス条件及びデータタイプを示したテーブルである。
アクセス条件は、Ｃフラグ、Ｓフラグ、Ｇフラグの組み合わせで表される。Ｃフラグはリソースに対する値の設定を、ウィジェットの生成前に行う必要があることを示している。Ｓフラグはウィジェット生成後にリソースの値を変更できることを示している。Ｇフラグはリソースの値が参照可能であることを示している。なお、Ｇフラグについては本発明とは直接の関係はない。
【００２５】
次に、ウィジェット情報記憶域２３におけるデータの格納の形式について図３用いて説明する。
図３中、３１はウィジェット管理テーブル、３２はウィジェット情報、３３はリソース管理テーブル、３４はリソース情報である。
ウィジェット管理テーブル３１は複数のウィジェット情報へのポインタのテーブルである。
【００２６】
ウィジェット情報はウィジェット名３２−ａ、リソース管理テーブルへのポインタ３２−ｂ、ウィジェットソース３２−ｃを保持する。構文解析部１５における構文解析の結果得られたウィジェット名はウィジェット名３２−ａに記憶される。出力データ生成部１６で生成されたウィジェットの生成に関するソースコードはウィジェットソース３２−ａに記憶される。
【００２７】
リソース管理テーブル３３は複数のリソース情報３４へのポインタのテーブルである。
リソース情報３４はリソース名３４−ａ、出力データ３４−ｂ、リソース設定ソース３４−ｃ、アクセス条件３４−ｄを保持する。構文解析部１５における構文解析の結果得られたリソース名はリソース名３４−ａに記憶される。出力データ生成部１６で生成されたリソースの設定に関するソースコードはリソース設定ソース３４−ｃに記憶される。出力データ３４−ｂにはリソースに対して設定する値が記憶される。アクセス条件３４−ｄには設定値管理テーブル１７より検索されたアクセス条件が記憶される。
【００２８】
次に、本実施例の処理の流れに沿って説明する。
アプリケーション作成者はまず、ビルダ１１を用いて会話的に画面設計を行う。ビルダ１１を用いた会話的な画面設計とは、マウスを操作して画面上でウィジェットの配置を試行錯誤的に行うことである。
画面設計が完了すると、すなわち、ウィジェットの配置が完了すると、ビルダ１１は配置されたウィジェットに対応するＵＩＬ形式の画面定義情報をＵＩＬファイル１２に出力する。
【００２９】
次にソースコード生成部１４が処理を行う。ソースコード生成部１４の処理を図５に示すフローチャーとを用いて説明する。
ステップＳ５１において、構文解析部１５がＵＩＬファイル１２を読み込みながら構文解析を行い、その結果をウィジッェト情報記憶域２３に図３で示した形式で格納する。
【００３０】
例えば図１０に示すＵＩＬファイルを解析した場合、あるウィジェット情報３２のウィジェット名３２−ａには”Ｂｕｔｔｏｎ１”  が格納され、その配下に７つのリソース情報３４がポイントされる。各リソース情報３４のリソース名３４−ａには、それぞれ”ＸｍＮｌａｂｅｌＰｉｘｍａｐ”、”ＸｍＮｌａｂｅｌＴｙｐｅ”、”ＸｍＮｆｏｒｅｇｒｏｕｎｄ”  、”ＸｍＮｂｏｔｔｏｍＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”  、”ＸｍＮｌｅｆｔＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”  、”ＸｍＮｒｉｇｈｔＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”、”ＸｍＮｔｏｐＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”が格納される。
【００３１】
続いて出力データ生成部１６がステップＳ５２〜Ｓ５６の処理を行う。すなわち、ステップＳ５３において、ウィジェットの生成に関するソースコードを生成し、ウィジェット生成ソース３２−ａに格納する。続いてステップＳ５５において、リソースの設定に関するソースコードを生成し、リソース設定ソース４３−ｃに格納する。その後、リソース名３４−ａで設定値管理テーブル１７を検索し、対応するアクセス条件を得て、アクセス条件３４−ｄに格納する。
【００３２】
図１０に示した”Ｂｕｔｔｏｎ１”  について処理を行うと以下の通りとなる。すなわち、リソース”ＸｍＮｌａｂｅｌＰｉｘｍａｐ”については、出力データとして”／ｈｏｍｅ／ｉｓｈｉｋａｗａ／ｂｉｔｍａｐｓ／ｌｏｇｏ”  が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号１７、１８、１９のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ及びＧフラグが記憶される。リソース”ＸｍＮｌａｂｅｌＴｙｐｅ”については、出力データとして”ＸｍＰＩＸＭＡＰ”が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号０２、０３のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ、Ｃフラグ、Ｇフラグが記憶される。
【００３３】
リソース”ＸｍＮｆｏｒｅｇｒｏｕｎｄ”  については、出力データとして”＃ｆｆｆｆ００００００００”  が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号０４、０５、０６のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ、Ｃフラグ、Ｇフラグが記憶される。
リソース”ＸｍＮｂｏｔｔｏｍＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”  については、出力データとして  ”ＸｍＡＴＴＡＣＨ＿ＦＯＲＭ”  が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号０７、０８のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ、Ｃフラグ、Ｇフラグが記憶される。
【００３４】
リソース”ＸｍＮｌｅｆｔＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”  については、出力データとして  ”ＸｍＡＴＴＡＣＨ＿ＦＯＲＭ”  が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号０９、１０のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ、Ｃフラグ、Ｇフラグが記憶される。
リソース”ＸｍＮｒｉｇｈｔＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”については、出力データとして  ”ＸｍＡＴＴＡＣＨ＿ＦＯＲＭ”  が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号１１、１２のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ、Ｃフラグ、Ｇフラグが記憶される。
【００３５】
リソース”ＸｍＮｔｏｐＡｔｔａｃｈｍｅｎｔ”については、出力データとして  ”ＸｍＡＴＴＡＣＨ＿ＦＯＲＭ”  が、リソース設定ソースとして、図１１中の行番号１３、１４のソースコードが、アクセス条件としてＳフラグ、Ｃフラグ、Ｇフラグが記憶される。
ソースコード生成部１４の処理が終了すると、続いてソースコード出力部１８の処理を行う。図６を用いてソースコード出力部１８の処理の説明を行う。
【００３６】
ソースコード出力部１８処理は全てのウィジェットについて３つの処理を繰り返し行う。即ち、ステップＳ６２において、ウィジェット生成前処理用ソースコードを出力し、次にステップＳ６３において、ウィジェット生成処理用ソースコードを出力し、最後にステップＳ６４において、ウィジェット生成後処理用ソースコードを出力する。
【００３７】
ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理は、それぞれウィジェット生成前処理用ソース出力部１９、ウィジェット生成処理用ソース出力部２０、ウィジェット生成後処理用ソース出力部２１が行う。
ウィジェト生成前処理用ソース出力部１９で行うステップＳ６２の処理の詳細を図７を用いて説明する。
【００３８】
先ずステップＳ７１において、リソースに値を設定する為の処理の前処理のためのソースコードを出力する（図１１中、行番号０１に対応）。
続いてステップＳ７２からＳ７４において、ウィジェット生成前に設定すべきリソースの設定に関するソースコード出力を行う。すなわち、ステップ７３において、図３のリソース設定ソース３４−ｃに記憶されているソースコードを出力し、出力が完了するとステップＳ７４でそれをリソース設定ソース３４−ｃから消去する。この消去は出力完了を意味する。この処理をステップＳ７２において終了判定をするまで繰り返す。
【００３９】
ウィジェト生成処理用ソース出力部２０で行うステップＳ６３の処理の詳細を図８を用いて説明する。
先ずステップＳ８１において、ウィジェットの生成に関するソースコードを出力する。この出力するソースコードは、図３中、ウィジェット生成ソース３２−ａに記憶されているものである。ウィジェットの生成に関するソースコードの出力が完了すると、ステップＳ８２においてウィジェット生成ソース３２−ｃを消去する。
【００４０】
ウィジェト生成後処理用ソース出力部２１で行うステップＳ６４の処理の詳細を図９を用いて説明する。
先ずステップＳ７１において、リソースに値を設定する為の処理の前処理のためのソースコードを出力する（図１１中、行番号０１に対応）。
続いてステップＳ９２からＳ９４において、ウィジェット生成後に設定すべきリソースの設定に関するソースコード出力を行う。すなわち、ステップＳ９２の判定条件になっているとおり、アクセス条件としてＳフラグが設定されており、かつ未出力のソースコードについて出力を行う。ソースコードの出力自体はウィジェト生成前の出力と同様、ステップ９３において、図３のリソース設定ソース３４−ｃに記憶されているソースコードを出力し、出力が完了するとステップＳ９４でそれをリソース設定ソース３４−ｃから消去する。この消去は出力完了を意味する。
【００４１】
ステップＳ９２からＳ９４の処理はパラメータリストへの値の設定に関するソースコードのみを出力するため、ステップＳ９５において、実際にウィジェットの属性を変更するための関数呼び出しを行う為のソースコードを出力する（図１１中、行番号２０に対応）。
最後に、ステップＳ９６にて、生成したウィジェットをうまく管理するための必要な通知を行う処理として関数”ＸｔＭａｎａｇｅＣｈｉｌｄ”  を呼び出すためのソースコードを出力する（図１１中、行番号２１）。
【００４２】
以上の処理により、ウィジェットの生成に関するソースコードがソースファイル２２に記憶される。アプリケーションプログラムの作成者は、このソースコードに対してウィジェット生成以外の部分を追加し、アプリケーションプログラム全体をさせる。
本実施例では、出力データ生成部１６でウィジェット毎、リソース毎にソースコード生成の為の処理を呼び出してソースコードを生成し、ウィジェット生成ソース３２−ｃ及びリソース節制ソース３４−ｃにソースコードそのものを格納したが、この領域にウィジェット毎、リソース毎に用意したソースコード生成の為の処理へのポインタを格納しておき、ソースコード出力部１８でソースコードを出力する際に、出力データ３４−ｂをパラメタとして、このポインタで示される処理を呼び出すことでソースコードを出力するようにしてもよい。これにより、ソースコードを記憶するための領域を拉小さくすることができる。
【００４３】
以上でＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  を対象とした実施例の説明を終わるが、本発明がＯＳＦ／Ｍｏｔｉｆ  以外の他のシステムにおいても適用可能であることは言うまでもない。
【００４４】
【発明の効果】
以上説明した用に、本発明によれば、画面を構成する部品の属性に対する値の設定の順序関係を設定値管理テーブルとしてプログラムとは独立して管理するため、利用可能な部品に追加・変更等あった場合に、テーブルの内容を変更するだけで、処理プログラムには一切変更を加えることなく、これらの部品に関するソースコードの自動生成が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の原理図
【図２】本発明の一実施例を表す図
【図３】ウィジェット情報記憶域のデータ構造
【図４】設定値管理テーブル
【図５】ソースコード生成部の処理フロー
【図６】ソースコード出力部の処理フロー
【図７】ウィジェット生成前処理ソース出力部の処理フロー
【図８】ウィジェット生成処理ソース出力部の処理フロー
【図９】ウィジェット生成後処理ソース出力部の処理フロー
【図１０】ＵＩＬファイルの一例
【図１１】出力ソースコードの一例
【符号の説明】
１：ソースコード生成部
２：ソースコード出力部
３：部品生成前設定ソースコード出力部
４：部品生成ソースコード出力部
５：部品生成後設定ソースコード出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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