(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１または複数のプレイヤキャラクタと、ボールキャラクタとをゲーム空間上で移動させるとともに表示画面に表示させて行う蹴球ゲーム機であって、
ゲームプレイヤが足を載せるフットパネルを有し、該フットパネルには、そのフットパネルから少なくとも上面を露出して設けられた、前後左右の３６０度全方向に回転可能なトラックボール、該トラックボールのほぼ横位置に設けられたシュートスイッチ部としてのシュート用パネル、該トラックボールの斜め後ろ方向に設けられたパススイッチ部としてのパス用パネルおよび該トラックボールの後側に設けられたゲームプレイヤの両足を同時に載せることができるスペースを有する足置き部が設けられた操作部と、
上記トラックボールの回転速度および回転方向を含む回転情報を検出する検出手段と、
該検出手段にて検出された回転情報を用いて表示画面上のボールキャラクタの位置を設定するボール表示制御手段とを備え、
前記シュート用パネルが踏まれた状態でトラックボールを回転操作したときはトラックボールの回転速度および回転方向に基づきゴールネットキャラクタに対してシュート動作が行われ、パス用パネルが踏まれた状態でトラックボールを回転操作したときはトラックボールの回転速度および回転方向に基づき味方のプレイヤキャラクタにパス動作が行われ、前記シュート用パネルおよびパス用パネルが共に踏まれない状態でトラックボールを回転操作したときは、トラックボールの回転速度および回転方向に基づいたドリブル動作が行われるようになっていることを特徴とする蹴球ゲーム機。
【請求項２】
前記シュート用パネルおよびパス用パネルが共に踏まれないときは、ボール表示制御手段は、前記トラックボールの極大回転速度が閾値Ｍより大であるときに、その極大回転速度に応じた速度でドリブル動作表示を行わせ、前記パス用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が第１の基準値を超えたと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに向けてパス動作させ、前記シュート用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が第２の基準値を超えたと判断されたときは、前記ボール表示制御手段は、ボールキャラクタに対してシュート動作を行わせることを特徴とする請求項１に記載の蹴球ゲーム機。
【請求項３】
ボール表示制御手段は、前記パス動作の際、前記味方のプレイヤキャラクタを、前記トラックボールの回転方向に基づいて求めたボールキャラクタのパス方向に最も近い味方のプレイヤキャラクタの中から選択することを特徴とする請求項２に記載の蹴球ゲーム機。
【請求項４】
前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が前記第２の基準値とこれよりも大である第３の基準値との間の場合には、ボール表示制御手段は、上記極大回転速度が前記第２の基準値に近いときはボールキャラクタが地面を這うように、第３の基準値に近いときはゴールネットキャラクタの上端の内側に飛んでいくことを条件として、ボールキャラクタがトラックボールの極大回転速度に応じた高さで飛ぶようにシュート動作を行わせることを特徴とする請求項２又は３に記載の蹴球ゲーム機。
【請求項５】
前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が前記第３の基準値より大である第４の基準値より大きいと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上を通過するシュート動作を行わせることを特徴とする請求項４に記載の蹴球ゲーム機。
【請求項６】
前記操作部は、前記フットパネル近傍の上方に設けられた、ゲームプレイヤが把持することによりゲームプレイヤの体を支える把持手段を有することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の蹴球ゲーム機。
【請求項７】
二人用としてフットパネルが２台並設され、各フットパネルからの回転情報に基づいて、ゲーム空間にて２チームが競うようにゲームが行われることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の蹴球ゲーム機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の蹴球ゲーム機を制御するコンピュータ読取り可能な記憶媒体であって、
コンピュータに、前記トラックボールの回転情報、並びに前記シュート用パネルおよび前記パス用パネルの踏み状況に基づいて、シュート、パスまたはドリブルのいずれか一つの動作を決定する手順と、決定された一つの動作に関する画像を作成する手順とを実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面にゲーム状況を表示しつつ操作を行うサッカーゲーム等の蹴球ゲーム機およびコンピュータ読取り可能な記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
蹴球ゲーム機としてサッカーゲーム機が知られている。このサッカーゲーム機としては、従来、紐が連結された模擬ボールを、前方に立設したゴール板に向けてゲームプレイヤが蹴り、その模擬ボールの速度を検出して蹴る力の大きさを比べ合ったりして楽しむことができるものが提案されている（特開平７−８５８５号）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記提案のサッカーゲーム機にあっては、本物のサッカーボールをシュートした時に似た体感を楽しむことができるものの、一度模擬ボールを蹴ると、その模擬ボールを所定位置に再びセットしなければならず操作が面倒であり、また、実際のサッカーで行うようなドリブルやパスなどの種々の連続したプレイを楽しむこともできず、趣向性の向上に改良の余地が残されていた。
【０００４】
本発明は、このような従来技術の課題を解決すべくなされたものであり、簡単な操作で、しかも実際にプレイしている状態を醸し出すことができ趣向性の向上を図れる蹴球ゲーム機およびコンピュータ読取り可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の蹴球ゲーム機は、１または複数のプレイヤキャラクタと、ボールキャラクタとをゲーム空間上で移動させるとともに表示画面に表示させて行う蹴球ゲーム機であって、ゲームプレイヤが足を載せるフットパネルを有し、該フットパネルには、そのフットパネルから少なくとも上面を露出して設けられた、前後左右の３６０度全方向に回転可能なトラックボール、該トラックボールのほぼ横位置に設けられたシュートスイッチ部としてのシュート用パネル、該トラックボールの斜め後ろ方向に設けられたパススイッチ部としてのパス用パネルおよび該トラックボールの後側に設けられたゲームプレイヤの両足を同時に載せることができるスペースを有する足置き部が設けられた操作部と、上記トラックボールの回転速度および回転方向を含む回転情報を検出する検出手段と、該検出手段にて検出された回転情報を用いて表示画面上のボールキャラクタの位置を設定するボール表示制御手段とを備え、前記シュート用パネルが踏まれた状態でトラックボールを回転操作したときはトラックボールの回転速度および回転方向に基づきゴールネットキャラクタに対してシュート動作が行われ、パス用パネルが踏まれた状態でトラックボールを回転操作したときはトラックボールの回転速度および回転方向に基づき味方のプレイヤキャラクタにパス動作が行われ、前記シュート用パネルおよびパス用パネルが共に踏まれない状態でトラックボールを回転操作したときは、トラックボールの回転速度および回転方向に基づいたドリブル動作が行われるようになっていることを特徴とする。
【０００６】
この発明にあっては、トラックボールをゲームプレイヤが回転操作すると、そのトラックボールの回転に基づいて、表示画面上のボールキャラクタの位置が変位するので、簡単な操作でゲームプレイヤが実際にプレイしている状態を醸し出すことが可能になり、趣向性の向上が図れる。また、トラックボールの回転速度に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの位置変位速度を制御し、トラックボールの回転方向に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの変位方向を制御するようにでき、よってゲームプレイヤはトラックボールの回転速度のみならず、トラックボールの回転方向をもうまく操作させることが要求されるため、より趣向性が向上する。また、自在な方向に回転するトラックボールを足操作することになり、より実技に近い状態を体感できることにより、趣向性が更に向上する。
【０００７】
また、この発明にあっては、ゲームプレイヤがシュートするときに片足でシュート用パネルを踏んだ状態で、もう片方の足でトラックボールを回転操作することが可能である。そして、前記シュート用パネルは、トラックボールのほぼ横方向に配設されているので、ゲームプレイヤがシュートを行うときの体の動きが、実技と同じような動きとなり、実際のシュートプレイを体感できることとなる。また、この発明にあっては、ゲームプレイヤがパスするときに片足でパス用パネルを踏んだ状態で、もう片方の足でトラックボールを回転操作することが可能である。そして、前記パス用パネルは、トラックボールの斜め後ろ方向に配設されているので、両足の配置および動きが実技でショートパスを行う時と同様な態様が得られ、実際のショートパスプレイを体感できることとなる。なお、シュート用パネルおよびパス用パネルを共に踏まないときは、ドリブル動作が行われる。
【０００８】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、前記シュート用パネルおよびパス用パネルが共に踏まれないときは、ボール表示制御手段は、前記トラックボールの極大回転速度が閾値Ｍより大であるときに、その極大回転速度に応じた速度でドリブル動作表示を行わせ、前記パス用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が第１の基準値を超えたと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに向けてパス動作させ、前記シュート用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が第２の基準値を超えたと判断されたときは、前記ボール表示制御手段は、ボールキャラクタに対してシュート動作を行わせる構成とすることができる。
【０００９】
この構成にあっては、前記パス用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの回転速度が第１の基準値を超えたと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに向けてパス動作させるので、トラックボールの回転速度が第１の基準値を満足するようにトラックボールを回転させ得るようにすれば、ボールキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに向けてパスすることができる。また、前記シュート用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの回転速度が第２の基準値を超えたと判断されたときは、前記ボール表示制御手段は、ボールキャラクタに対してシュート動作を行わせるので、第２の基準値よりも速くトラックボールを回転させることにより、実技と同様な体感が得られる。また、前記シュート用パネルおよびパス用パネルが共に踏まれないときは、ボール表示制御手段は、前記トラックボールの極大回転速度が閾値Ｍより大であるときに、その極大回転速度に応じた速度でドリブル動作表示を行わせる。
【００１０】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、前記操作部は、前記フットパネル近傍の上方に、ゲームプレイヤが把持することによりゲームプレイヤの体を支えられる把持手段が設けられている構成とすることができる。
【００１１】
この構成にあっては、トラックボールを足で操作するとき、ゲームプレイヤは大きな体の動きを伴うが、ゲームプレイヤが把持手段を把持することによりゲームプレイヤの転倒が防止される。
【００１２】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、ボール表示制御手段は、前記パス動作の際、前記味方のプレイヤキャラクタを、前記トラックボールの回転方向に基づいて求めたボールキャラクタのパス方向に最も近い味方のプレイヤキャラクタの中から選択する構成とすることができる。
【００１３】
この構成にあっては、パス時のボールキャラクタが、そのパス方向に最も近いプレイヤキャラクタにパスされるので、パス相手を特定しつつパスを続行させ得るので、シュート位置にふさわしい位置にボールキャラクタを移動させることが可能になる。
【００１４】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が前記第２の基準値とこれよりも大である第３の基準値との間の場合には、ボール表示制御手段は、上記極大回転速度が前記第２の基準値に近いときはボールキャラクタが地面を這うように、第３の基準値に近いときはゴールネットキャラクタの上端の内側に飛んでいくことを条件として、ボールキャラクタがトラックボールの極大回転速度に応じた高さで飛ぶようにシュート動作を行わせる構成とすることができる。
【００１５】
この構成にあっては、トラックボールの回転操作の程度によっては、シュート動作の際のボールキャラクタの高さを調整でき、これによりゴールネットキャラクタの四隅などを狙ってゴールさせることも可能となる。
【００１６】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が前記第３の基準値より大である第４の基準値より大きいと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上を通過するシュート動作を行わせる構成とすることができる。
【００１７】
この構成にあっては、ゴールネットキャラクタの或る位置、例えばゴールネットキャラクタの上側隅を狙ってトラックボールをより速く回転させようとしても、過度に速く回転させると、ゴールネットキャラクタの上をボールキャラクタが越えていくので、トラックボールの回転操作にコントロールが要求され、より趣向性の向上を図れる。
【００１８】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、二人用としてフットパネルが２台並設され、各フットパネルからの回転情報に基づいて、ゲーム空間にて２チームが競うようにゲームが行われる構成とすることができる。
【００１９】
この構成にあっては、二人で相互に敵チームのプレイヤキャラクタに扮してゲームを楽しむことが可能になる。
【００２０】
本発明のコンピュータ読取り可能な記憶媒体は、上述した蹴球ゲーム機を制御するコンピュータ読取り可能な記憶媒体であって、コンピュータに、前記トラックボールの回転情報、並びに前記シュート用パネルおよび前記パス用パネルの踏み状況に基づいて、シュート、パスまたはドリブルのいずれか一つの動作を決定する手順と、決定された一つの動作に関する画像を作成する手順とを実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【００２１】
このコンピュータ読取り可能な記憶媒体による場合には、例えば所望の箇所に設けたトラックボールの回転情報、並びに前記シュート用パネルおよび前記パス用パネルの踏み状況に基づいて作成した画像を表示画面に表示させることが可能となる。例えば、家庭用ゲーム機のコントローラにトラックボールを足操作可能に設ければ、家庭で業務用のゲーム機と同様にしてゲームを楽しむことが可能になる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
（実施形態）
図１は本発明を適用したサッカーゲーム機を示す正面図であり、図２はその平面図、図３はその右側面図である。
【００２３】
このサッカーゲーム機１は、同時に２人でまたは１人でプレイできるように構成されており、表示画面としてのモニター３Ａ、３Ｂなどが設けられた筐体２を有する。筐体２の前面側には操作部が設けられていて、その操作部は２人用のプレイ部１０Ａ、１０Ｂを有するフットパネル１０と、各プレイ部１０Ａ、１０Ｂに固定された把持手段としての手摺り２０Ａ、２０Ｂとを有する。
【００２４】
上記モニター３Ａ、３Ｂには、ゲームの開始前のデモンストレーション画像や、チーム選択用画像、ゲーム画像、およびゲーム結果画像などが表示される。上記筐体２は、モニター３Ａ、３Ｂの各々の前方下側に、操作部４Ａ、４Ｂが上向きに配設されている。操作部４Ａは押ボタン４ａ、４ｂおよび４ｃを有し、操作部４Ｂは押ボタン５ａ、５ｂおよび５ｃを有する。押ボタン４ａ、４ｃ、５ａおよび５ｃはチーム選択・確定用に用いられ、押ボタン４ｂおよび５ｂはゲームスタート指示用に用いられる。
【００２５】
また、筐体２の前面にはコイン投入部６が設けられ、筐体２の頂上部には、電飾用の複数のライト、図示例では４つのライト７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄを備える光源部７と、効果音や音声を発するための複数のスピーカ、図示例では２つのスピーカ８ａ、８ｂを備える音出力部８とが設けられている。
【００２６】
フットパネル１０は、略正方形をした２つのフレーム１１Ａ、１１Ｂが略三角形をした中継部材１１Ｃにて連結されたフレーム部を有する。フレーム１１Ａの上面には、パネル１２Ａ、１２Ｂ、１２Ｃ、１２Ｄおよび１２Ｅが取付けられており、これらパネル１２Ａ〜１２Ｅはプレイ部１０Ａを構成する。フレーム１１Ｂには、パネル１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、１３Ｄおよび１３Ｅが取付けられており、これらパネル１３Ａ〜１３Ｅはプレイ部１０Ｂを構成する。
【００２７】
また、フレーム１１Ａには、例えばこの図示例では鉄パイプからなる手摺り２０Ａの両端が固定されることにより手摺り２０Ａが立設されており、フレーム１１Ｂには、例えばこの図示例では鉄パイプからなる手摺り２０Ｂの両端が固定されることにより手摺り２０Ｂが立設されている。なお、手摺り２０Ａ、２０Ｂは、鉄以外の他の金属材料や樹脂等を用いてもよく、また、パイプ状である必要はない。
【００２８】
フレーム１１Ａ、１１Ｂの各中央に配設したパネル１２Ｅおよび１３Ｅは、前記モニター３Ａ、３Ｂに表示されるボールキャラクタの移動方向および移動速度等を決定するためのトラックボール取付けパネルである。パネル１２Ｅおよび１３Ｅの周囲に配したパネル１２Ａ〜１２Ｄ、１３Ａ〜１３Ｄは、各々キック用足操作制御部としてのスイッチ部を構成する。具体的には、パネル１２Ｅおよび１３Ｅの左前側のパネル１２Ａ、１３Ａは左足にて操作されるシュート用スイッチ部であり、パネル１２Ｅおよび１３Ｅの左後側のパネル１２Ｂ、１３Ｂは左足にて操作されるパス用スイッチ部、パネル１２Ｅおよび１３Ｅの右前側のパネル１２Ｃ、１３Ｃは右足にて操作されるシュート用スイッチ部、パネル１２Ｅおよび１３Ｅの右後側のパネル１２Ｄ、１３Ｄは右足にて操作されるパス用スイッチ部である。
【００２９】
スイッチ部を構成する各パネル１２Ａ〜１２Ｄ、１３Ａ〜１３Ｄは、同一構成である。ここで、１つのパネル１２Ａを代表して、その構造を説明する。
【００３０】
図４はパネル１２Ａを示す平面図、図５はその正面図、図６は図５のＡ−Ａ線による断面図、図７はその底面図、図８はスイッチ構成部（図６のＢ部分）を示す断面図である。
【００３１】
パネル１２Ａは、長方形状の枠１２ａを有し、枠１２ａの両長辺部の下部には外方に張り出したフランジ１２ｂが形成され、枠１２ａの内側には上げ底１２ｃがほぼ全面に設けられている。上げ底１２ｃの両短辺側の下部には内側に張り出したフランジ１２ｄ、１２ｅが設けられ、上げ底１２ｃの下面のほぼ中央部にはコの字状の補強部１２ｆが短辺に沿って設けられている。これら枠１２ａ、フランジ１２ｂ、上げ底１２ｃ、フランジ１２ｄと１２ｅおよび補強部１２ｆは、鋼材やアルミニウム等の金属部材、或いは硬質の合成樹脂などからなる。
【００３２】
上げ底１２ｃの上には、図６に示すように、台１２ｇが一部１２ｈを除いてほぼ全面に設けられ、台１２ｇの上には、短辺方向に長い短冊状をした硬質の凹凸形成部１２ｔが長辺方向に複数、図示例では４つ設けられている。この凹凸形成部１２ｔを有する台１２ｇの上には、図８に示すように塩化ビニールからなる第１シート１２ｉ、電極材料（例えば黒鉛）からなる第２シート１２ｊ、多数の孔１２ｋが設けられた弾性シート１２ｍ、電極材料（例えば黒鉛）からなる第３シート１２ｎ、塩化ビニールからなる第４シート１２ｏおよび防水用の第５シート１２ｐが積層状態で設けられている。第５シート１２ｐの上には、枠１２ａの四隅に設けた三角形状の押え部１２ｑが配設され（図４、図５参照）、第１シート１２ｉ〜第５シート１２ｐは下側の台１２ｇと、上側の押え部１２ｑとにより挟持されている。
【００３３】
押え部１２ｑの上には、可撓性を有するアクリル製の最上シート１２ｒが設けられ、最上シート１２ｒの上であって、枠１２ａの上部四隅の内側には三角形状の押え部１２ｓが配設されており（図４、図５参照）、長方形状をした最上シート１２ｒの四隅は、押え部１２ｑと押え部１２ｓとにより挟持されている。上記第２シート１２ｊと第３シート１２ｎは図６、図７に示す延出部１２ｕを介して上げ底１２ｃの下方に延出され、基板１２ｖに接続されている。
【００３４】
このように構成されたパネル１２Ａにおいて、ゲームプレイヤが足を載せて荷重をかけると、最上シート１２ｒ、第５シート１２ｐ、第４シート１２ｏ、第３シート１２ｎおよび弾性シート１２ｍが撓み、電極材料からなる第３シート１２ｎと第２シート１２ｊとが孔１２ｋを介して電気的に接続され、スイッチ部として機能する。実施例では、第３シート１２ｎと第２シート１２ｊの一方には電圧が印加されており、接触時に電圧が他方のシートのアース電位に低下することを、基板１２ｖに設けた電圧検出部により検出するようになっている。
【００３５】
パネル１２Ａと、これと同一構成のパネル１２Ｂ、１２Ｃおよび１２Ｄとは、フレーム１１Ａの４箇所の凹部１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄにフレーム１１Ａの上面とほぼ面一の高さで配設され、また、パネル１２Ａと同一構成のパネル１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃおよび１３Ｄがフレーム１１Ｂの４箇所の凹部１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄにフレーム１１Ｂの上面とほぼ面一の高さで配設されている。
【００３６】
フレーム１１Ａは、図９に示すように、例えば鋼やアルミニウム等の金属板を折り曲げて形成されていて、パネル１２Ａ等を取り付けるための前記凹部１１ａ〜１１ｄの近傍には取付け部１１ｅが設けられている。凹部１１ａ等にはめ込まれたパネル１２Ａ等のフランジ１２ｂを、取付け部１１ｅにネジ１１ｆ止めすることによりパネル１２Ａ等がフレーム１１Ａに取付けられている。この取付け構造は、フレーム１１Ｂ側も同様である。
【００３７】
次に、トラックボール取付けパネル１２Ｅおよび１３Ｅにつき説明する。
【００３８】
トラックボール取付けパネル１２Ｅは、長方形状に形成されて、図２に示すようにフレーム１１Ａに取付けられており、長辺方向に沿った前方にトラックボール取付け部１４Ａが配設され、後方に足置き部１４Ｂが配設されている。トラックボール取付けパネル１３Ｅは、長方形状に形成されて、フレーム１１Ｂに取付けられており、長辺方向に沿った前方にトラックボール取付け部１５Ａが配設され、後方に足置き部１５Ｂが配設されている。
【００３９】
トラックボール取付けパネル１２Ｅのフレーム１１Ａへの取付けは、図９に示すように、フレーム１１Ａに先に取り付けたパネル１２Ａ、１２Ｃ等の間に、トラックボール取付けパネル１２Ｅの上板１３ａの折り曲げ部１３ｂをはめ込むと共に、トラックボール取付けパネル１２Ｅの下板１３ｃの端部１３ｄを、フレーム１１Ａの支持部１１ｅの上に載せることで行われ、トラックボール取付けパネル１２Ｅはフレーム１１Ａとほぼ面一になっている。この取付けは、トラックボール取付けパネル１３Ｅのフレーム１１Ｂへの取付けにおいても同様である。
【００４０】
足置き部１４Ｂおよび１５Ｂは、単なる足置き用として設けられているもので、ゲームプレイヤが載っても撓むことのない強度を有し、また両足を同時に載せることができる比較的広いスペースを有する。
【００４１】
トラックボール取付け部１４Ａおよび１５Ａは、同一構成を有するものであり、以下、トラックボール取付けパネル１２Ｅを代表してその構成を、図１０〜図１３に基づいて述べる。
【００４２】
図１０はトラックボール取付け部１４Ａを示す平面図であり、図１１はその内部構造を示す平面図（断面図）、図１２はその内部構造を示す正面図（断面図）、図１３は図１０のＣ−Ｃ線による断面図である。
【００４３】
このトラックボール取付け部１４Ａは、球状をしたトラックボール１６ａと、トラックボール１６ａを３６０度のいずれの方向にも回転可能に支持する３本のシャフト１６ｂ、１６ｃおよび１６ｄと、シャフト１６ｂの片方の端部に設けられた回転数を検出する回転数検出器１６ｅと、シャフト１６ｃの片方の端部に設けられた回転数を検出する回転数検出器１６ｆと、円孔１６ｇと、トラックボール１６ａの上部を円孔１６ｇより露出させるカバー１６ｈとを有する。トラックボール１６ａの上部を露出することで、ゲームプレイヤが上面付近の周面に力を加えることで力の作用方向に回転するようになっている。
【００４４】
トラックボール１６ａは、シュート用パネル１２Ａ、１２Ｃ、１３Ａ、１３Ｃのほぼ横位置に存在し、またパス用パネル１２Ｂ、１２Ｄ、１３Ｂ、１３Ｄはトラックボール１６ａの斜め後方位置に存在する。ゲームプレイヤは、シュートするとき、トラックボール１６ａのほぼ横位置にあるシュート用パネル１２Ａ（または１２Ｃ）、１３Ａ（または１３Ｃ）を踏んだ状態でトラックボール１６ａを蹴る（回転を加える）ように体を動かすことになり、実技と同様の体感が得られる。また、パス用パネル１２Ｂ、１２Ｄ、１３Ｂ、１３Ｄを踏んだ状態で、斜め前方にあるトラックボール１６ａを蹴るようになるので、実技と同様のショートパスの体感が得られる。
【００４５】
シャフト１６ｂは、長方形状をしたトラックボール取付けパネル１２Ｅの短辺方向に軸長方向を一致させて設けられ、シャフト１６ｃはパネル１２Ｅの長辺方向に軸長方向を一致させて設けられ、シャフト１６ｄはパネル１２Ｅの短辺方向と長辺方向とに交差する方向、図示例では短辺方向に４５度傾斜した方向に軸長方向を一致させて設けられている。
【００４６】
回転数検出器１６ｅは、シャフト１６ｂに取付けた検出用円盤１７ａと、透過型フォトセンサ１７ｂとからなる。回転数検出器１６ｆは、シャフト１６ｃに取付けた検出用円盤１８ａと、透過型フォトセンサ１８ｂとならなる。検出用円盤１７ａと１８ａには、その円周方向に多数のスリット１７ｃ、１８ｃが等間隔で形成されている。透過型フォトセンサ１７ｂはスリット１７ｃを透過した光パルス信号の数を計測することにより、シャフト１６ｂの単位時間（例えば１／３０秒）当たりの回転速度を測定する。また、透過型フォトセンサ１８ｂはスリット１８ｃを透過した光の数を計測することにより、シャフト１６ｃの単位時間（例えば１／３０秒）当たりの回転速度を測定する。
【００４７】
ここで、フォトセンサ１８ｂが検出する回転速度の測定方向は、シャフト１６ｃの回転方向を考慮すると図１６に示すＸ方向であり、フォトセンサ１７ｂが検出する回転速度の測定方向は、シャフト１６ｂの回転方向を考慮すると図１６に示すＹ方向（Ｘ方向と直交する方向）である。これらフォトセンサ１８ｂ、１７ｂが検出するＸ方向、Ｙ方向の回転速度は、トラックボール１６ａの回転速度を、Ｘ方向とＹ方向との成分に分けた場合の各々の回転速度と比例関係を有する。
【００４８】
図１５は、フォトセンサ１７ｂおよび１８ｂの一方で測定された回転速度の測定結果の一例であり、他方のフォトセンサで測定された回転速度の測定結果も同様な傾向となる（但し、回転速度の高さは検出方向の違いにより一般的に異なる）。これらのフォトセンサ１７ｂおよび１８ｂによる回転速度の測定値は、後述する制御部３０へ与えられる。
【００４９】
図１４は、制御部３０の構成を示す構成図である。
【００５０】
この制御部３０は、音制御部３１、光制御部３２、ボール表示制御部３３、トラックボール検出部３４、プレイ判定部３５、得点計数部３６および座標位置記憶部３７を備える。
【００５１】
音制御部３１は、スピーカ８ａ、８ｂから出力する音の制御を行う。光制御部３２は、ライト７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄを備える光源部７の点滅制御を行う。ボール表示制御部３３は、ゲーム空間内に設定されたサッカー競技場およびサッカーチームの各メンバーのプレイヤキャラクタ、及びサッカーボールキャラクタをモニター３Ａ、３Ｂへ表示するゲーム画像等を作成するものである。得点計数部３６は、ゴール数を得点として計数するものである。
【００５２】
プレイ判定部３５は、シュート用スイッチ部としてのパネル１２Ａ、１３Ａ、１２Ｃおよび１３Ｃと、パス用スイッチ部としてのパネル１２Ｂ、１３Ｂ、１２Ｄおよび１３Ｄとのうち、該当するパネルが踏まれたことにより検出される出力電圧の変化を受けてキック、つまりシュートまたはパスが行われることを判定するとともに、上記パネルのいずれも踏まれることなく、トラックボール１６ａが操作された場合には、ドリブルが行われることを判定するものである。これら３種類の判定信号は、トラックボール検出部３４に与えられる。
【００５３】
座標位置記憶部３７は、フォトセンサ１７ｂ、１８ｂの検出信号を順次更新して最近のものを記憶するものであり、フォトセンサ１８ｂの検出値をＸ座標位置とし、フォトセンサ１７ｂの検出値をＹ座標位置として、つまり（Ｘ，Ｙ）として記憶している。
【００５４】
トラックボール検出部３４は、フォトセンサ１７ｂからの単位時間毎の検出信号と、フォトセンサ１８ｂからの単位時間毎の検出信号とに基づいてボールキャラクタ（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向および移動速度を算出する。但し、その移動速度については、キック（シュートとパス）の場合と、ドリブルの場合とで処理内容が異なっている。具体的には、以下の通りである。
【００５５】
まず、キックの場合の移動速度について説明する。トラックボール検出部３４は、トラックボール１６ａが動き始める直前のフォトセンサ１８ｂが検出したＸ座標（ＩＸ）と、フォトセンサ１７ｂが検出したＹ座標（ＩＹ）とを座標位置記憶部３７から読み込み、そのＩＸとＩＹを初期値として、フォトセンサ１７ｂ、１８ｂの検出単位時間（ｎ：例えば１／３０秒）毎に、ＲＸ＝ＩＸ（ｎ）−ＩＸ（ｎ−１）と、ＲＹ＝ＩＹ（ｎ）−ＩＹ（ｎ−１）とを順次求めると共に、下記（１）式に基づき、値Ｌを順次算出する。この（１）式は、図１６に示す関係式である。
Ｌ＝√（ＲＸ2＋ＲＹ2）  …（１）
【００５６】
そして、トラックボール検出部３４は、図１５に示す時間（横軸）と回転速度（縦軸）との関係に基づいてシャフト１６ｂ、１６ｃの極大回転速度（Ｋ）となる時点を求め、その時点での値Ｌをボールキャラクタの初期移動速度として求める。
【００５７】
但し、図１５の左の山のように２つの山が、回転速度が一旦０にならずに連続している場合は、その２つの山を１計算区間として初期移動速度を１回計算し、それを１回のボールキャラクタの移動に用いる。よって、図１５の場合には初期移動速度を合計２回計算することとなる。
【００５８】
次に、ドリブルの場合の移動速度を説明する。
【００５９】
トラックボール検出部３４は、前記と同様にして値Ｌを順次算出し、極大回転速度の時点（Ｋ）での値Ｌを閾値比較用の移動速度Ｌとし、フォトセンサ１７ｂ、１８ｂが検出を行う単位時間（例えば１／３０秒）と同じ単位時間で、図１５に示すような単位時間当たりの回転速度に応じたボールキャラクタとプレイヤキャラクタの移動速度（Ｎ）を求める。得られた移動速度（Ｎ）の分布は、図１５の回転速度の分布と同様のものであり、ドリブル時のモニター３Ａ、３Ｂ上でのボールキャラクタ等の移動に用いられる。一方、移動速度Ｌはドリブル動作をさせるべきか否かの判断に用いられる。
【００６０】
また、トラックボール検出部３４は、これに予め設定されている後述する閾値ＳＫ、ＰＫ、Ｍ等のうちの１つをプレイ判定部３５からの判定信号に基づいて該当するものを選択使用し、その閾値と移動速度Ｌとを比較し、その大小関係に基づいて後述のようにシュートさせるか、パスさせるか、ドリブルさせるか等のうちの１つを決定する。
【００６１】
サッカーボールキャラクタ（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向は、図１７に示すようにして求める。
【００６２】
この場合において、例えばトラックボール１６ａの回転方向が右斜め方向である場合には、図１７（ａ）に示すように、Ｘ方向（正方向）の移動速度値ＲＸとＹ方向（正方向）の移動速度値ＲＹとを用いて回転方向の角度（ｄｅｇ）を求める。また、トラックボール１６ａの回転方向が左斜め方向である場合には、図１７（ｂ）に示すように、−Ｘ方向（負方向）の移動速度値ＲＸとＹ方向（正方向）の移動速度値ＲＹとで定まる回転方向の角度（ｄｅｇ）を求める。これらの角度（ｄｅｇ）の算出は、下記（２）式により行う。
ｄｅｇ＝ａｒｃｔａｎ（ＲＹ／ＲＸ）…（２）
【００６３】
なお、この角度算出の際に用いるＲＸ、ＲＹの値は、極大回転速度のときの値や、任意の検出単位時間での値などを用いることができる。
【００６４】
そして、トラックボール検出部３４は、プレイ判定部３５からの３種類の判定信号がドリブルの場合には、図１８に示すように３６０度を８等配した方向、具体的には±Ｘ方向、±Ｙ方向および、これら方向の間であって両側の方向に対して４５度傾いた中間方向の８つの方向のいずれが、求めた角度（ｄｅｇ）に一番近いかを求め、該当する方向をドリブル方向と決める。
【００６５】
また、プレイ判定部３５からの３種類の判定信号がパスの場合には、トラックボール検出部３４は、図１９に示すように３６０度を８等配した方向、具体的にはＸ方向、Ｙ方向および両方向に対して４５度傾いた中間方向の８つの方向のいすれが、求めた角度（ｄｅｇ）に一番近いかを求め、該当する方向上または近傍に居る最も近い味方のプレイヤキャラクタに向く方向をパス方向と決める。
【００６６】
また、プレイ判定部３５からの３種類の判定信号がシュートの場合には、トラックボール検出部３４は、モニター３Ａ、３Ｂ上のサッカーボールキャラクタの移動方向を、上記８方向のうち、ゴールネットキャラクタの右端を狙う方向（＋Ｙ方向より４５゜右側に傾いた方向）と、ゴールネットキャラクタの中央を狙う方向（＋Ｙ方向）と、ゴールネットキャラクタの左端を狙う方向（＋Ｙ方向より４５゜左側に傾いた方向）との３方向を設定し、そのうちのいずれが求めた角度（ｄｅｇ）に一番近いかを求め、該当する方向をシュート方向と決める。
【００６７】
トラックボール検出部３４は、決定した移動方向と移動速度をボール表示制御部３３に出力する。ボール表示制御部３３はトラックボール検出部３４からの入力信号に基づいて、モニター３Ａ、３Ｂ上のサッカーボールキャラクタ（ドリブルのときはプレイヤキャラクタを含む）を移動させる。なお、この移動がシュートの場合には、モニター３Ａ、３Ｂ上のゴールキーパーキャラクタが動き、場合によってはサッカーボールキャラクタがゴールネットキャラクタに到達するのを邪魔することがあるように設定されている。例えば、ゴールキーパーキャラクタを中心とした所定半径の領域（例えば座標位置により決まる領域）内に、シュートされたボールキャラクタが入る場合には、ゴールキーパーキャラクタがボールキャラクタをとって、シュートを邪魔するようになっている。
【００６８】
次に、このように構成されたサッカーゲーム機における動作内容について説明する。
【００６９】
ゲーム開始に先だって、音出力部８のスピーカ８ａ、８ｂから所定の音演出が行われ、また、モニター３Ａ、３Ｂ上においてデモンストレーションの演出が表示されている。
【００７０】
このような状況において、コインをコイン投入部６に投入すると、モニター３Ａと３Ｂに、例えば選択用の多数のチーム名が表示が行われ、操作部４Ａと４Ｂに備わった押ボタン４ａ、４ｂ、４ｃ、５ａ、５ｂ、５ｃを操作してチーム名を決めてスタートする。このとき、ゲームプレイヤが一人の場合は該当する方のモニター３Ａ又は３Ｂに表示のチームを、ゲームプレイヤが二人の場合はモニター３Ａ及び３Ｂにそれぞれ表示のチームを決める。以下、ゲームプレイヤが一人で、プレイ部１０Ａにおいてプレイする場合について説明する。
【００７１】
しかる後、制御部３０は、ゲーム開始を音出力部８及びモニター３Ａにてゲームプレイヤに知らせる。このとき、音出力部８からゲームプレイヤに手摺り２０Ａを手で持つように案内する。また、モニター３Ａには、ゲーム開始時の映像が表示される。その後、トラックボール１６ａをゲームプレイヤが操作すると、実質的にゲームが開始される。その後の制御内容を、図２０〜図２４に基づいて説明する。
【００７２】
上述したゲームプレイヤの操作によりトラックボール１６ａが回転をすると、図２０に示すように制御部３０のトラックボール検出部３４は、座標位置記憶部３７に記憶しているトラックボール１６ａの座標位置（ＩＸ，ＩＹ）を保持する初期化を行い（ステップＳＴ１）、続いてトラックボール検出部３４は、座標位置記憶部３７からその座標位置（ＩＸ，ＩＹ）を読み取る（ステップＳＴ２）。ここで、（Ｘ，Ｙ）座標上のＸとＹの各範囲としては、例えば−４０９６〜４０９６の値が用いられ、（０，０）はハーフウェーライン上のセンターマーク位置に設定している。また、ゲームプレイヤがトラックボール１６ａを１回蹴ることによる回転量は、例えば最大で−３００〜３００の範囲内の値となるように設定されている。
【００７３】
続いて、フォトセンサ１７ｂ、１８ｂが測定を行っている単位時間当たりの回転速度が制御部３０に与えられることに伴って、トラックボール検出部３４は、上述したように、Ｘ方向の値ＲＸと、Ｙ方向の値ＲＹとを各々順次算出し（ステップＳＴ３）、次いで、ＲＸとＲＹと上記（１）式に基づいて値Ｌを順次求める（ステップＳＴ４）。そして、キックの場合には、図１５に示す極大回転速度のときの移動速度Ｌをサッカーボールキャラクタの初期移動速度とする。また、ドリブルの場合は、極大回転速度のときの移動速度Ｌを閾値比較用として用い、移動速度（Ｎ）の分布をモニター上のサッカーボールキャラクタの移動速度として用いる。
【００７４】
次に、トラックボール検出部３４は、フットパネル１０におけるパネル１２Ａ、１２Ｂ、１２Ｃ、１２Ｄ、１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃおよび１３Ｄのいずれかから信号を読み込み（ステップＳＴ５）、続いて極大回転速度のときのＲＸとＲＹと前記（２）式とに基づいて角度（ｄｅｇ）を求め（ステップＳＴ６）、その角度（ｄｅｇ）に基づいて８方向のいずれかの方向にボールキャラクタ（ドリブルのときはプレイヤキャラクタを含む）の移動方向を決める（ステップＳＴ７）。
【００７５】
続いて、図２１に示すステップＳＴ８に進み、プレイ判定部３５は、シュート用スイッチ部であるパネル１２Ａ、１３Ａ、１２Ｃ、１３Ｃがオンとなっているか否かを判断し（ステップＳＴ８）、そのうちの一つがオンとなっているときは、該当する判定信号をトラックボール検出部３４へ与える。トラックボール検出部３４は、既に算出している移動速度Ｌが、該当する判定信号に基づいて選択した閾値ＳＫ（例えば２００の値）よりも大きいか否かを判定し（ステップＳＴ９）、大きい場合には、ステップＳＴ７で既に求めた移動方向に、その移動速度Ｌに応じた移動速度でボールキャラクタをシュートさせることを決める。これに伴ってボール表示制御部３３はモニター３Ａ上におけるボールキャラクタをシュートさせるべく移動させ（ステップＳＴ１０）、その後終了する。図２２は、シュートの場合の一画面を示す図であり、ゴールネットキャラクタＧに対してフットパネル１０上のゲームプレイヤに相当するプレイヤキャラクタＰがシュートする直前の状態を示している。図中の左下の矢印は、シュートの際のサッカーボールの移動方向を示し、この図示例ではゴールの左端を狙っている。このシュート時に、ゴールを決めると、１点が得点される。
【００７６】
一方、ステップＳＴ８で、シュート用スイッチ部であるパネル１２Ａ、１３Ａ、１２Ｃ、１３Ｃがオンとなっていない場合、またステップＳＴ９で直線速度Ｌが閾値ＳＫ以下の場合には、ステップＳＴ１１に進む。ここで、プレイ判定部３５は、パス用スイッチ部であるパネル１２Ｂ、１３Ｂ、１２Ｄ、１３Ｄがオンとなっているか否かを判断し、そのうちの一つがオンとなっているときは、該当する判定信号をトラックボール検出部３４へ与える。トラックボール検出部３４は、既に算出している移動速度Ｌが、該当する判定信号に基づいて選択した閾値ＰＫ（例えば１８０の値）よりも大きいか否かを判定し（ステップＳＴ１２）、大きい場合には、ステップＳＴ７で既に求めた移動方向と、その方向の近傍にいる味方のプレイヤキャラクタに向いた方向に、その移動速度Ｌに応じた移動速度でボールキャラクタをパスさせることを決める。これに伴ってボール表示制御部３３はモニター３Ａ上におけるボールキャラクタをパスさせるべく移動させ（ステップＳＴ１３）、その後終了する。図２３は、パスの場合の一画面を示す図であり、プレイヤキャラクタＰが味方のプレイヤキャラクタＰ１にパスする直前の状態を示している。図中の左下の矢印は、パスの際のサッカーボールキャラクタの移動方向を示し、この図示例では味方のプレイヤキャラクタＰ１にパスしようと狙っている。
【００７７】
一方、ステップＳＴ１１で、パス用スイッチ部であるパネル１２Ｂ、１３Ｂ、１２Ｄ、１３Ｄがオンとなっていない場合、また、ステップＳＴ１２で直線速度Ｌが閾値ＰＫ以下の場合には、ステップＳＴ１４に進み、ここでプレイ判定部３５は該当する判定信号を、トラックボール検出部３４へ与える。トラックボール検出部３４は、既に算出している移動速度Ｌが、判定信号に基づいて選択した閾値Ｍ（例えば２０の値）よりも大きいか否かを判定し、大きくない場合は終了する。一方、大きい場合には、ステップＳＴ７で既に求めた移動方向に、移動速度（Ｎ）の分布でボールキャラクタとプレイヤキャラクタとをドリブル動作させることを決める。これに伴ってボール表示制御部３３はモニター３Ａ上におけるボールキャラクタとプレイヤキャラクタをドリブル動作させるべく移動させ（ステップＳＴ１５）、その後終了する。図２４は、ドリブル動作の場合の一画面を示す図であり、プレイヤキャラクタＰが図中の左下の矢印の方向にドリブルを行っている状態を示す。
【００７８】
以上の処理は、トラックボール１６ａが１回操作される都度行われ、その後に再度トラックボール１６ａが操作されると、以上の処理を同様にして繰り返し行う。しかる後に所定のゲーム終了時間に達することにより、ゲーム終了となる。そして、ゲーム終了に伴って、得点計数部３６は、ゴールされることにより得られた得点の累積値をモニター３Ａ上に表示する。
【００７９】
したがって、本実施形態による場合には、トラックボール１６ａからなる模擬ボールをフットパネル１０上のゲームプレイヤが操作を行うと、そのトラックボール１６ａの回転方向と移動速度Ｌ（または移動速度（Ｎ）の分布）とに基づいて、モニター３Ａ上のサッカーボールキャラクタの位置が変位するので、サッカー競技場でゲームプレイヤが実際にプレイしている状態を醸し出すことが可能になり、趣向性の向上が図れる。
【００８０】
なお、上述した実施形態では、一人でゲームをする場合を例に挙げているが、二人でプレイをすることも可能であり、その場合には、二人が相互に敵チームの一員となってボールの取り合いや、シュートやパスやドリブルの攻防が行われるように設定されている。
【００８１】
また、上述した実施形態においては、シュートを行う場合、移動速度Ｌと閾値ＳＫとの比較のみを行っているが、本発明はこれに限らず、閾値ＳＫよりも大きい閾値ＳＫ１を設定し、その閾値ＳＫ１と移動速度Ｌとを比較し、その移動速度ＬがＳＫ＜Ｌ≦ＳＫ１の場合には、移動速度Ｌが閾値ＳＫに近いときはモニター３Ａ及び３Ｂ上のボールキャラクタが地面を這うようにシュートが行われ、移動速度Ｌが閾値ＳＫ１に近いときはモニター３Ａ及び３Ｂ上のボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上端の内側に飛んでいくようにシュートが行われることを条件として、移動速度Ｌの大きさに応じた高さで飛ぶようにしてもよい。更には、閾値ＳＫ１よりも大きい閾値ＳＫ２を設定しておき、移動速度ＬがＳＫ２＜Ｌの場合には、モニター３Ａ及び３Ｂ上においてボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上を越えるような設定にしてもよい。
【００８２】
また、上述した実施形態においては、パスを行う場合、移動速度Ｌと閾値ＰＫとの比較のみを行っているが、本発明はこれに限らず、閾値ＰＫよりも大きい閾値ＰＫ１を設定し、その閾値ＰＫ１と移動速度Ｌとを比較し、その移動速度ＬがＬ≦ＰＫ１の場合には、モニター３Ａ及び３Ｂ上のボールキャラクタが地面を這うようにパスが行われ、ＰＫ１＜Ｌの場合には、モニター３Ａ及び３Ｂ上のボールキャラクタが宙を飛ぶようなロングパスが行われるようにしてもよい。
【００８３】
また、上述した実施形態ではフットパネルにシュート用パネルとパス用パネルとを設けているが、本発明はこれに限らず、シュートのみをゲーム内容とする場合には、シュート用パネルのみをフットパネルに配設した構成としたり、或いは、パスのみをゲーム内容とする場合には、パス用パネルのみをフットパネルに配設した構成としたりしてもよい。更には、ドリブル用パネルをフットパネルに増設し、シュート、パスおよびドリブルの各プレイのスイッチ部を独立して各々設けた構成としてもよい。
【００８４】
また、上述した実施形態ではシュート用パネルをパス用パネルよりも前側に配設しているが、本発明はこれに限らず、トラックボールの周囲にシュート用パネルとパス用パネルとをランダムな位置に配設してもよい。
【００８５】
また、上述した実施形態では明言していないが、同一レベルのチームのうちから各ゲームプレイヤが各々１チームを選択するようにすることに限らず、チームによっては強いチームと弱いチームとを設定しておき、そのような条件下でゲームを行う設定としてもよい。
【００８６】
また、上述した実施形態では業務用のサッカーゲーム機に適用しているが、本発明はこれに限らず、家庭用のサッカーゲーム機にも適用することが可能である。また、家庭用のサッカーゲーム機に適用する場合には、コントローラにトラックボールを足操作可能に設け、かつ上述したトラックボールの回転情報に基づいて、複数の動作のうちから一つを決定するプログラムと、決定された一つの動作に関する画像を作成する画像作成プログラムとが記憶されているプログラム記憶媒体を使用することで対応することができる。これにより、家庭でも業務用と同様にゲームをすることが可能になる。この場合のスイッチ部としては、前記コントローラの操作部を用いればよい。
【００８７】
また、上述した実施形態ではシャフト１６ｂ、１６ｃの方向をＸ方向、Ｙ方向に揃うように向けているが、本発明はこれに限らず、シャフト１６ｂ、１６ｃの方向をＸ方向、Ｙ方向に揃えなくてもよく、計算によりトラックボール１６ａの回転方向や移動速度Ｌ（移動速度（Ｎ）の分布）を求められ、このようにしてもゲーム実行上支障がない。
【００８８】
また、上述した実施形態ではシャフト（またはトラックボール）の極大回転速度に基づき移動速度Ｌを求め、これをボールキャラクタの移動速度として用いているが、本発明はこれに限らず、シャフト（またはトラックボール）の回転開始から回転停止までの回転量や、例えば図１５に一点鎖線で示す基準となる所定の回転速度を定め、それ以上の回転速度で回転している場合における回転量などを用いて、ボール移動量としてもよい。この場合、回転中のトラックボールを足で止めると、実技中でドリブル時にボールを急に止める動作を体感できることとなる。
【００８９】
また、本発明は、図１５に示す山部分の回転速度を時間で積分した値をボールキャラクタの移動速度、あるいは移動量としてもよい。
【００９０】
また、上述した実施形態ではボールキャラクタ（ドリブルのときはプレイヤキャラクタを含む）の移動方向を８方向のいずれかとしているが、本発明はこれに限らず、トラックボールが実際に回転する方向、つまり角度（ｄｅｇ）として求めた方向に移動させるようにしてもよい。
【００９１】
また、上述した実施形態ではトラックボールを前後左右の３６０度全方向に回転できる構成としているが、本発明はこれに限らず、任意の１方向のみに回転する構成としても実施できる。
【００９２】
また、上述した実施形態ではサッカーゲームに適用しているが、本発明はこれに限らず、ボールを蹴ってプレイする蹴球ゲーム一般に適用することが可能である。
【００９３】
【発明の効果】
請求項１の発明による場合には、１または複数のプレイヤキャラクタと、ボールキャラクタとをゲーム空間上で移動させるとともに表示画面に表示させて行う蹴球ゲーム機であって、ゲームプレイヤが足を載せるフットパネルを有し、該フットパネルには、そのフットパネルから少なくとも上面を露出して設けられた、前後左右の３６０度全方向に回転可能なトラックボール、該トラックボールのほぼ横位置に設けられたシュートスイッチ部としてのシュート用パネル、該トラックボールの斜め後ろ方向に設けられたパススイッチ部としてのパス用パネルおよび該トラックボールの後側に設けられたゲームプレイヤの両足を同時に載せることができるスペースを有する足置き部が設けられた操作部と、上記トラックボールの回転速度および回転方向を含む回転情報を検出する検出手段と、該検出手段にて検出された回転情報を用いて表示画面上のボールキャラクタの位置を設定するボール表示制御手段とを備え、前記シュート用パネルが踏まれた状態でトラックボールを回転操作したときはトラックボールの回転速度および回転方向に基づきゴールネットキャラクタに対してシュート動作が行われ、パス用パネルが踏まれた状態でトラックボールを回転操作したときはトラックボールの回転速度および回転方向に基づき味方のプレイヤキャラクタにパス動作が行われ、前記シュート用パネルおよびパス用パネルが共に踏まれない状態でトラックボールを回転操作したときは、トラックボールの回転速度および回転方向に基づいたドリブル動作が行われるようになっていることを特徴とするので、トラックボールをゲームプレイヤが回転操作すると、そのトラックボールの回転に基づいて、表示画面上のボールキャラクタの位置が変位するので、簡単な操作でゲームプレイヤが実際にプレイしている状態を醸し出すことが可能になり、趣向性の向上が図れる。
【００９４】
また、前記回転情報は、前記トラックボールの回転方向に関する情報を含む構成である故に、トラックボールの回転速度に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの位置変位速度を制御し、トラックボールの回転方向に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの変位方向を制御するようにでき、よってゲームプレイヤはトラックボールの回転速度のみならず、トラックボールの回転方向をもうまく操作させることが要求されるため、より趣向性が向上する。
【００９５】
また、前記トラックボールは、前後左右の３６０度全方向に回転可能であり、前記回転方向に関する情報は２軸方向の回転速度の軸方向成分である構成である故に、自在な方向に回転するトラックボールを足操作することになり、より実技に近い状態を体感できることにより、趣向性を更に向上させることができる。
【００９６】
また、請求項１の発明による場合には、ゲームプレイヤがシュートするときに片足でシュート用パネルを踏んだ状態で、もう片方の足でトラックボールを回転操作することが可能である。そして、前記シュート用パネルは、トラックボールのほぼ横方向に配設されているので、ゲームプレイヤがシュートを行うときの体の動きが、実技と同じような動きとなり、実際のシュートプレイを体感できることとなる。また、ゲームプレイヤがパスするときに片足でパス用パネルを踏んだ状態で、もう片方の足でトラックボールを回転操作することが可能である。そして、前記パス用パネルは、トラックボールの斜め後ろ方向に配設されているので、両足の配置および動きが実技でショートパスを行う時と同様な態様が得られ、実際のショートパスプレイを体感できることとなる。また、シュート用パネルおよびパス用パネルを共に踏まないときは、ドリブル動作が行われることとなる。
【００９７】
また、請求項２の発明による場合には、前記パス用パネルが操作され、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの回転速度が第１の基準値を超えたと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに向けてパス動作させるので、トラックボールの回転速度が第１の基準値を満足するようにトラックボールを回転させ得るようにすれば、ボールキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに向けてパスすることができる。また、前記シュート用パネルが踏まれ、かつ、前記検出手段で検出された前記トラックボールの回転速度が第２の基準値を超えたと判断されたときは、前記ボール表示制御手段は、ボールキャラクタに対してシュート動作を行わせるので、第２の基準値よりも速くトラックボールを回転させることにより、シュート動作が行われるので、実技と同様な体感が得られる。
【００９８】
請求項６の発明による場合には、前記操作部は、前記フットパネル近傍の上方に設けられた、ゲームプレイヤが把持することによりゲームプレイヤの体を支える把持手段を有する構成である故に、トラックボールを足で操作するとき、ゲームプレイヤは大きな体の動きを伴うが、ゲームプレイヤが把持手段を把持することによりゲームプレイヤの転倒を防止することができる。
【００９９】
請求項３の発明による場合には、ボール表示制御手段は、前記パス動作の際、前記味方のプレイヤキャラクタを、前記トラックボールの回転方向に基づいて求めたボールキャラクタのパス方向に最も近い味方のプレイヤキャラクタの中から選択する構成である故に、パス時のボールキャラクタが、そのパス方向に最も近いプレイヤキャラクタにパスされるので、パス相手を特定しつつパスを続行させ得るので、シュート位置にふさわしい位置にボールキャラクタを移動させることが可能になる。
【０１００】
請求項４の発明による場合には、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が前記第２の基準値とこれよりも大である第３の基準値との間であって第３の基準値に近いと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタがトラックボールの極大回転速度に応じた高さでシュート動作を行わせる構成である故に、トラックボールの回転操作の程度によっては、シュート動作の際のボールキャラクタの高さを調整でき、これによりゴールネットキャラクタの四隅などを狙ってゴールさせることも可能となる。
【０１０１】
請求項５の発明による場合には、前記検出手段で検出された前記トラックボールの極大回転速度が前記第３の基準値より大である第４の基準値より大きいと判断されたときは、ボール表示制御手段は、ボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上を通過するシュート動作を行わせる構成である故に、ゴールネットキャラクタの或る位置、例えばゴールネットキャラクタの上側隅を狙ってトラックボールをより速く回転させようとしても、過度に速く回転させると、ゴールネットキャラクタの上をボールキャラクタが越えていくので、トラックボールの回転操作にコントロールが要求され、より趣向性の向上を図れる。
【０１０２】
請求項７の発明による場合には、二人用としてフットパネルが２台並設され、各フットパネルからの回転情報に基づいて、ゲーム空間にて２チームが競うようにゲームが行われる構成である故に、二人で敵チームのプレイヤキャラクタに扮してゲームを楽しむことが可能になる。
【０１０３】
請求項８の発明のコンピュータ読取り可能な記憶媒体による場合には、コンピュータに、前記トラックボールの回転情報、並びに前記シュート用パネルおよび前記パス用パネルの踏み状況に基づいて、シュート、パスまたはドリブルのいずれか一つの動作を決定する手順と、決定された一つの動作に関する画像を作成する手順とを実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするので、例えば所望の箇所に設けたトラックボールの回転情報、並びに前記シュート用パネルおよび前記パス用パネルの踏み状況に基づいて作成した画像を表示画面に表示させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明を適用した第１実施形態のサッカーゲーム機を示す正面図である。
【図２】  図１のサッカーゲーム機を示す平面図である。
【図３】  図１のサッカーゲーム機を示す右側面図である。
【図４】  図１のサッカーゲーム機に備わったフットパネルを構成するパネルを示す平面図である。
【図５】  図４のパネルを示す正面図である。
【図６】  図５のＡ−Ａ線による断面図である。
【図７】  図４のパネルを示す底面図である。
【図８】  図４のパネルに備わったスイッチ構成部（図６のＢ部分）を示す断面図である。
【図９】  図１のサッカーゲーム機に備わったフットパネルを構成するフレームを示す正面断面図（図２のＤ−Ｄ線による断面図）である。
【図１０】  図１のサッカーゲーム機に備わったフットパネルを構成するトラックボール取付け部を示す平面図である。
【図１１】  図１１のトラックボール取付け部の内部構造を示す平面図（断面図）である。
【図１２】  図１１のトラックボール取付け部の内部構造を示す正面図（断面図）である。
【図１３】  図１０のＣ−Ｃ線による断面図である。
【図１４】  図１のサッカーゲーム機に備わった制御部の構成を示す構成図である。
【図１５】  図１のサッカーゲーム機において、移動速度を求める際に用いるグラフであり、時間（横軸）と回転速度（縦軸）との関係を示す。
【図１６】  図１のサッカーゲーム機において、トラックボールの直線速度（値Ｌ）を求める際の原理図である。
【図１７】  （ａ）および（ｂ）は共に、図１のサッカーゲーム機においてトラックボールの回転方向を求める際の原理図である。
【図１８】  図１のサッカーゲーム機において、トラックボールの回転方向に基づいて、移動方向を決定する際の方向を示す図である。
【図１９】  図１のサッカーゲーム機において、トラックボールの回転方向に基づいて、パス時の移動方向を決定する際の方向を示す図である。
【図２０】  図１のサッカーゲーム機における制御のフローチャートを示す図（前半）である。
【図２１】  図１のサッカーゲーム機における制御のフローチャートを示す図（後半）である。
【図２２】  図１のサッカーゲーム機において、画面表示されるシュートの１場面を示す図である。
【図２３】  図１のサッカーゲーム機において、画面表示されるパスの１場面を示す図である。
【図２４】  図１のサッカーゲーム機において、画面表示されるドリブルの１場面を示す図である。
【符号の説明】
１  サッカーゲーム機
３Ａ、３Ｂ  モニター
１０  フットパネル
１２Ａ、１３Ａ、１２Ｃ、１３Ｃ  シュート用バネル（スイッチ部）
１２Ｂ、１３Ｂ、１２Ｄ、１３Ｄ  パス用バネル（スイッチ部）
１６ａ  トラックボール
３０  制御部
３３  ボール表示制御部
【図１】
0003703673.tif 000002
【図２】
0003703673.tif 000003
【図３】
0003703673.tif 000004
【図４】
0003703673.tif 000005
【図５】
0003703673.tif 000006
【図６】
0003703673.tif 000007
【図７】
0003703673.tif 000008
【図８】
0003703673.tif 000009
【図９】
0003703673.tif 000010
【図１０】
0003703673.tif 000011
【図１１】
0003703673.tif 000012
【図１２】
0003703673.tif 000013
【図１３】
0003703673.tif 000014
【図１４】
0003703673.tif 000015
【図１５】
0003703673.tif 000016
【図１６】
0003703673.tif 000017
【図１７】
0003703673.tif 000018
【図１８】
0003703673.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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