(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技板上に複数の図柄を表示可能な図柄表示部と特定通過領域を設け、遊技球が前記特定通過領域を通過する毎に判定カウンタの値を記憶領域に記憶し、この記憶の値に基づいて図柄変動を行い、この図柄変動にかかる判定カウンタの値が特別遊技状態を生起する値である場合には所定の図柄を停止表示して特別遊技状態が生起し、この特別遊技状態を生起する確率が低確率状態と高確率状態に変更可能なパチンコ機であって、
低確率状態において、前記記憶領域に、特別遊技状態或いは偽リーチを生起する判定カウンタの値が記憶されると、その記憶値以前に記憶の図柄変動前の記憶領域の全てをリーチを生起させるように変更し、
高確率状態において、前記記憶領域に、特別遊技状態を生起する判定カウンタの値が記憶されると、その記憶値以前に記憶の図柄変動前の記憶領域の全てをリーチを生起させるように変更することを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技者に対して大きな遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態を生起せしめるパチンコ機において、特別遊技状態等を生起することを予め確定した以後、遊技者に報知手段を介して報知することに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば、図柄表示器を有するパチンコ機において、その制御プログラムは、０からスタートして、リセット割り込み毎に＋１し、所定値（例えば２５６）となると０に戻る判定カウンターを設け、遊技板面を流下する遊技球が、図柄始動用の特定通過領域（特定入賞口の場合もある。）を通過したとき、或は、通過した後、所定時間後に判定カウンターの値を順次、記憶領域（例えば、最大５個）に記憶し、該記憶領域に格納されている値を取り出し、特別遊技状態であるか否かを判定し、図柄を変動させ、所定時間後（例えば６秒後）に特別遊技状態図柄、或は外れ図柄を表示するようにしている。
又、特開平５ー３０５１７５号公報には、予め特別遊技状態を生起することが判明した場合には、報知手段を介して遊技者に知らせる旨の発明が開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
前記のように、複数個の遊技球が特定入賞口（特定通過領域）を通過しても、それらの遊技球に対する特別遊技状態の生起は、順次、所定時間経過後に、例えば、図柄変動時間と停止時間、経過後に表示される停止図柄で、遊技者が知ることとなる。
又、特開平５ー３０５１７５号公報によれば、報知手段で告知されたときには、必ず、特別遊技状態が生起することが判明する。
従って、前者のパチンコ機においては、特別遊技状態となるか早期に知りたいし、後者のパチンコ機においては、必ず、特別遊技状態が生起するものであるため、興趣をそそることとなる。
そこで、本発明は、特別遊技状態が生起するようでしないし、生起しないようで生起する等、遊技者に益々、興趣を増大させることが可能となるパチンコ機を提供するものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記の課題を解決するための手段として、請求項１のパチンコ機は、低確率状態と高確率状態に変更可能な形式であり、遊技板上に複数の図柄を表示可能な図柄表示部と特定通過領域を設け、遊技球が特定通過領域を通過する毎に判定カウンタの値を記憶領域に記憶し、この記憶の値に基づいて図柄変動を行う。又、この図柄変動にかかる判定カウンタの値が特別遊技状態を生起する値である場合には所定の図柄を停止表示して特別遊技状態が生起する。
そして、低確率状態においては、記憶領域に特別遊技状態或いは偽リーチを生起する判定カウンタの値が記憶されると、その記憶値以前に記憶の図柄変動前の記憶領域の全てをリーチを生起させるように変更し、
高確率状態においては、記憶領域に特別遊技状態を生起する判定カウンタの値が記憶されると、その記憶値以前に記憶の図柄変動前の記憶領域の全てをリーチを生起させるように変更するものである。
【０００５】
【作用】
このパチンコ機は、低確率状態と高確率状態に変更可能である。そして、低確率状態においては、記憶領域に記憶の判定カウンタの値が特別遊技状態或いは偽リーチを生起する場合には、連続してリーチを生起するように、その記憶値以前に記憶の図柄変動前の記憶領域の全てをリーチを生起させるように変更するが、連続してリーチが生起しても、必ずしも、特別遊技状態が生起するものではない。
一方、高確率状態においては、記憶領域に記憶の判定カウンタの値が特別遊技状態を生起する場合においてのみ、連続してリーチを生起するように、その記憶値以前に記憶の図柄変動前の記憶領域の全てをリーチを生起させるように変更するので、変更されたリーチが連続して生起したときには特別遊技状態が生起する。
【０００６】
【実施例】
（実施例１）
本発明の一実施例を、所謂、「３回権利もの」パチンコ機を例とし、このパチンコ機はよく知られているため、概略説明する。図１はパチンコ機の正面を示し、遊技板２の上に、ほぼ円状に設けられた外レール３ａと内レール３ｂに囲まれた領域が遊技領域となり、該遊技領域のほぼ中央には後記で詳述する、遊技者への報知手段としての図柄表示器（普通図柄表示器）５が配置されている。この普通図柄表示器５は、１枚の液晶板、或は複数枚の液晶板等で構成可能で、各種の図柄、メッセージ等が表示可能としてあり、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３は図柄変動する。この普通図柄表示器５の図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２には１０種類の図柄（数字の０〜９）、図柄表示部Ｌ３には１４種類の図柄（数字の０〜９及びアルファベットのＥ、Ｆ、Ｈ、Ｐ）が可変表示される。
【０００７】
普通図柄表示器５の下には、遊技球の通過が可能な特定通過領域７（以下、中央ゲートという。）が設けられ、遊技球がこの中央ゲート７を通過すると、前記図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄は変動を開始する。尚、特別遊技状態は、各表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が、「０００」、「１１１」等、数字が揃ったときであり、１０通りである。又、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の下部に配設の４個のＬＥＤで構成の変動記憶表示器Ｒは、前記中央ゲート７を通過したときに順次点灯し、図柄変動可能回数を示すものであって、後述の記憶領域としての判定メモリ２〜５に対応して点灯する。
特別遊技状態となったときには、普通電動役物８に付設の開閉可能な開閉扉９が約５．７秒間、開状態を維持するか、約５．７秒間経過前であっても遊技球が５個（後述の保持部１０に保持されているときには６個）入賞したときには閉状態となる。尚、この普通電動役物８の中央部には、落下する遊技球を保持する保持部１０が形成されていて、前記条件で、開閉扉９を閉じたとき、保持部１０に載置された遊技球は普通電動役物８の後下部に設置の特別装置作動領域１２を通過することによって「権利」が発生する。尚、この権利は、遊技球が特別装置作動領域１２を通過するか、遊技球が後述の始動入賞装置４の始動入賞口（図示略）に１６個入賞すると消滅する。
前記「権利」発生中に、始動入賞装置４に付設の反時計方向に１０秒で１回転する回転体１６に保持された遊技球が、始動入賞口（図示略）に遊技球が入ることによって、大入賞口１５は所定時間（例えば、約９．８秒）開口状態を維持した後閉となるか、前記所定時間内であっても、遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞すると閉となって、多量の景品球の排出を可能としている。
尚、１７は上皿、１８は下皿、１９は発射ハンドルである。
【０００８】
次に、前記のパチンコ機における、制御内容について、メインプログラム（図２）、ＳＵＢ１（図３）、ＳＵＢ２（図４）、ＳＵＢ３（図５）のフロー及び、低確率状態と高確率状態を示す図６を参照して説明する。
特別遊技状態か否かを判定するのに使用する判定カウンタＨｃは、パチンコ機の電源を入れると、２．０４８ｍｓ毎で１加算される０〜２５５の循環カウンタである。リーチ状態のときに前記表示部Ｌ１、Ｌ２に同じ停止図柄の選定に使用するリーチ停止図柄カウンタＧｃは、電源を入れると、２．０４８ｍｓ毎で１加算される０〜９の循環カウンタである。又、表示部Ｌ３の停止図柄用に使用するリーチ停止図柄カウンタＦｃは、前記リーチ停止図柄カウンタＧｃが９から０に戻るときに、１加算される、０〜１３の循環カウンタである。外れ状態のとき表示部Ｌ１に停止図柄の選定に使用する停止図柄カウンタＩｃは、電源を入れると、２．０４８ｍｓ毎で１加算される０〜９の循環カウンタである。又、表示部Ｌ２の停止図柄用の停止図柄カウンタＪｃは、前記停止図柄カウンタＩｃが９から０に戻るとき、１加算される、０〜９の循環カウンタ、表示部Ｌ３の停止図柄用の停止カウンタＫｃは停止図柄カウンタＪｃが９から０に戻るとき、１加算される、０〜１３の循環カウンタである。
又、記憶領域として、判定メモリ１〜５は、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動中等に、遊技球が中央ゲート７を通過することにより、順次、図柄変動可能な記憶を最大４個まで認め、特別遊技状態の生起等を順次記憶しておくものであって、初期値として、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動しない旨を示す「９」が格納される。
【０００９】
メインプログラムのフロー（図２）において、先ず、図柄変動時間用のＴｉｍｅを初期化して（Ｓ１）、ＳＵＢ１の処理を行う（Ｓ２）。ＳＵＢ１では、先ず、中央ゲート７を遊技球が通過したかを判定して（Ｓ１１）、通過していないときにはメインプログラムに戻り、通過しているときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動が可能であることを表す判定メモリ５の格納値が「９」であるかを判定する（Ｓ１２）。尚、判定メモリ５の格納値が「９」でなければ、判定メモリ１〜５に判定結果が格納され、図柄変動可能状態であることを意味し、本実施例では、前記中央ゲート７を通過した遊技球は、図柄変動中に最大４個まで認め、それ以上の遊技球が中央ゲート７を通過しても、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動には寄与しない。従って、判定メモリ５の格納値が「９」でないときにはメインプログラムへ戻る。反対に、判定メモリ５の格納値が「９」であるときには、判定カウンタＨｃを読み込む（Ｓ１３）。そして、判定カウンタＨｃが１０４以上で１２３以下であるときには、判定メモリ５に「１」を格納し（Ｓ１４、Ｓ１５）、１００以上で１０３以下のときには、判定メモリ５に「２」を格納する（Ｓ１６、Ｓ１７）。又、判定カウンタＨｃが、前記のいずれにも該当しないときには、高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１８）。
【００１０】
尚、低確率状態と高確率状態の変移を図６で説明する。
「特別遊技状態」となるのは、普通図柄表示器の各表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が、「０００」、「１１１」等、数字が揃ったときの１０通りであるが、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」の５通りで揃ったときを「特定図柄」といい、それ以外を非特定図柄とする。
電源ＯＮとなった以後は低確率状態（イ）であり、普通図柄表示器の各表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が、「０００」、「１１１」等、数字が揃ったときであっても、その後、遊技球が電動役物８内の特別装置作動領域１２を通過せず、権利が発生しないときには、低確率状態を維持する（ロ）。又、非特定図柄で特別遊技状態となり、権利が発生しても、低確率状態を維持する（ハ）。反対に、特定図柄で特別遊技状態となり、且つ権利が発生し、その後、権利が消滅したときには低確率状態から高確率状態に変移する（ニ）。係る高確率状態において、再度、特定図柄で特別遊技状態が生じて、権利が発生したときには低確率状態に変移し、権利が消滅したときには、高確率状態となる（ホ）。即ち、特定図柄で特別遊技状態となり、権利が発生した場合には、いつまでも高確率状態を維持する。一方、高確率状態において、非特定図柄で特別遊技状態が生じたときには、権利発生の有無に拘らず、低確率状態に変移する（ヘ）。
【００１１】
高確率状態のときには、判定カウンタＨｃが５２以上６１以下のときを、特別遊技状態として、判定メモリ５に「３」を格納する（Ｓ１９、Ｓ２０）。反対に低確率状態のときには、判定カウンタＨｃが６１のとき、判定メモリ５に「３」を格納する（Ｓ２１、Ｓ２０）。そして、前記以外のときには、所謂、偽リーチを発生させるために、判定カウンタＨｃが所定値（本実施例では、単数個の「２００」とする。）であるかを判定し（Ｓ２３）、一致したときには判定メモリ５に「４」を格納し（Ｓ２４）、一致していないときには、外れとして、判定メモリ５に「０」を格納する（Ｓ２２）。
そして、ＳＵＢ２で判定メモリ５等の値を判定メモリ１〜４にシフトする命令の実行を行う（Ｓ２５）。
【００１２】
このＳＵＢ２では、先ず、判定メモリ４の格納値が「９」か否かを判定し（Ｓ３１）、「９」でないときには、判定メモリ１〜４に、既に、特別遊技状態等の状態が記憶されているため、ステップ３９へ進む。反対に、判定メモリ４の格納値が「９」であるときには、判定メモリ５の格納値を判定メモリ４に格納すると共に、判定メモリ５に「９」を格納する（Ｓ３２）。次に、判定メモリ３の格納値が「９」か否かを判定し（Ｓ３３）、「９」でないときには、判定メモリ１〜３に、既に、特別遊技状態等の状態が記憶されているため、ステップ３９へ進む。反対に、判定メモリ３の格納値が「９」のときには、判定メモリ４の格納値を判定メモリ３に格納すると共に、判定メモリ４に「９」を格納する（Ｓ３４）。以下同様に、判定メモリ１まで行うことによって、判定メモリ１〜４までには、特別遊技状態であるか等の判定結果が順次詰められた状態で格納される（Ｓ３５〜Ｓ３８）。そして、ステップ３９では、前記判定メモリ２〜５に対応して、変動記憶表示器ＲのＬＥＤを点灯する。具体的には、判定メモリ２〜５が、「９」以外のときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が変動可能であるため、現在変動中の他に、何回変動可能かを、変動記憶表示器Ｒを介して遊技者に報知する。
次のステップ４０では、前記判定メモリ２〜５の何れかに、「３」が格納されているかを判定メモリ５から順に判定メモリ２へ判定していき（Ｓ４０）、判定メモリに「３」が格納されている場合には、その判定メモリ番号より小さい判定メモリが「３（特別遊技状態）」でない時には「１」（リーチパターン２）に書き替える（Ｓ４１）。例えば、判定メモリ４が「３」の場合には、３回目の図柄変動が終了した時点で特別遊技状態となるため、番号が小さい判定メモリ３が「０」のときには「１」（リーチパターン１を奏する「２」でもよい）に書替え、更に番号が小さい判定メモリ２が「０」のときには「１」に書き替る。この様にすることによって、判定メモリ２、判定メモリ３には「１」が、そして、判定メモリ４には特別遊技状態を生起する「３」が格納された状態となり、次に処理する判定メモリ２ではリーチパターン２、更に、次で処理する判定メモリ３でもリーチパターン２で図柄が停止することとなって、特別遊技状態が生起する前に、連続してリーチ状態を奏し、遊技者は、通常の遊技状態でないことを認知し、やがて特別遊技状態が生ずることが推察可能となる。
又、前記ステップ４０で、判定メモリ２〜５の格納値が「３」でないときには、「４」であるかを判定し（Ｓ４２）、一致したときには、所謂、偽リーチを発生させるため、前記ステップ４１と同様の処理を行う。この処理によって、連続してリーチが発生したとしても、特別遊技状態が生起しない。
【００１３】
前記処理後、メインプログラムに戻って、判定メモリ１が「９」か否かを判定し、「９」の時には、遊技球が中央ゲート７を通過していない状態であるため、ステップ１に戻る（Ｓ３）。判定メモリ１が「９」でないときには、普通図柄表示器の図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動を開始し（Ｓ４）、Ｔｉｍｅをカウントし（Ｓ５）、図柄変動時間が所定時間経過したかを判定する（Ｓ６）。経過していないときにはステップ２に戻って前記の処理を行い、経過したときには図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の停止図柄を決定すると共に、図柄表示のＳＵＢ３を実行する（Ｓ７）。
【００１４】
ＳＵＢ３では、先ず、判定メモリ１の格納値を読み込んで（Ｓ５１）、判定メモリ１の値によって停止図柄を選定する。
判定メモリ１が「３」のときには特別遊技状態となり、停止図柄カウンタＩｃを読み込んで、表示メモリＭ１、Ｍ２、Ｍ３（図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に対応）に停止図柄カウンタＩｃの値を格納する（Ｓ５２）。尚、この停止図柄カウンタＩｃの値（０〜９）は、図柄として数字の０〜９に各々対応している。
判定メモリ１が「２」、又は「４」のときには、リーチパターン１の表示を、又、判定メモリ１が「１」のときにはリーチパターン２の表示をする。そこで、先ず、リーチ停止図柄カウンタＧｃ（図柄表示部Ｌ１、Ｌ２に対応）、Ｆｃ（図柄表示部Ｌ３に対応）を読み込む（Ｓ５３）。そして、判定メモリ１が「２」又は「４」（リーチパターン１）であるかを判定し（Ｓ５４）、そうであるときには、ステップ５５で、Ｆｃを「Ｇｃ＋１」或は、「Ｇｃー１」としてステップ５７へ進む。このリーチパターン１のときには、停止図柄がすぐ隣りの図柄とするためであって、前記、＋１とするかー１とするかは、例えば、Ｆｃが偶数と奇数で区別する。一方、前記ステップ５４で判定メモリ１が「１」（リーチパターン１）のときには、リーチ停止図柄カウンタＧｃとＦｃの絶対値の差が１以下のとき、或は、Ｇｃが０で、且つＦｃが１３であるかを判定し、リーチパターン２の表示を避ける処理を行う（Ｓ５６）。即ち、ＧｃとＦｃが相隣りの数でないときには、ステップ５７へ進み、相隣りの数のときには、ステップ６６へ進んで、Ｆｃに「Ｇｃ＋５」の処理を行ってステップ５７へ進む。このステップ６６の処理によって、ＧｃとＦｃはリーチパターン２とは異なる図柄を表示する。そして、ステップ５７では、前記で決定されたリーチ停止図柄カウンタＧｃ、Ｆｃに基づいて、リーチ停止図柄カウンタＧｃを表示メモリＭ１、Ｍ２に、リーチ停止図柄カウンタＦｃを表示メモリＭ３に格納する（Ｓ５７）。
尚、リーチパターン１のときは、リーチパターン２のときより図柄変動時間を長くしたり、図柄変動中の効果音を替えたりすると、より効果的である。
判定メモリ１が「０」のときには、外れであり、停止図柄カウンタＩｃ、Ｊｃ、Ｋｃを読み込んで（Ｓ５８）、リーチパターンを回避するため、停止図柄カウンタＩｃとＪｃが同じか否かを判定する（Ｓ５９）。同じのときには停止カウンタＩｃに１を加算して（Ｓ６０）、停止カウンタＩｃを表示メモリＭ１に、停止カウンタＪｃを表示メモリＭ２に、停止カウンタＫｃを表示メモリＭ１に格納する（Ｓ６１）。尚、前記ステップ５９で、同じでないときには、そのままの値を格納する（Ｓ６１）。尚、停止図柄Ｉｃ（０〜９）及び停止カウンタＪｃ（０〜９）は図柄として数字の０〜９に対応し、停止カウンタＫｃ（０〜１３）は図柄として数字の０〜９、とアルファベットのＥ、Ｆ、Ｈ、Ｐに対応している。
【００１５】
前記の処理に基づいて作成された表示メモリＭ１〜Ｍ３に基づいて、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には図柄が停止表示され（Ｓ６２）、判定メモリ１が「３」のときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には、停止図柄として、「０００」、「１１１」、「２２２」等の同じ図柄が表示される。判定メモリ１が「２」又は「４」のときには、リーチパターン１の停止図柄として、「１１２」、「５５４」等のように、同じ図柄と１違いの図柄が表示される。又、判定メモリ１が「１」のときには、リーチパターン２の停止図柄として、「１１５」、「７７Ｐ」等のような図柄の組合せで停止される。判定メモリ１が「０」のときには、前記以外の図柄の組合せで停止される。
この図柄が停止された後に、特別遊技状態処理が生起したかを再判定するため、表示メモリＭ１、Ｍ２、Ｍ３を判定し（Ｓ６３）、表示メモリＭ１、Ｍ２、Ｍ３が全て同じであるときには、普通電動役物８を開口する（Ｓ６４）。
そして、判定メモリ１の処理は終了したので、判定メモリ２を判定メモリ１に、判定メモリ３を判定メモリ２に、判定メモリ４を判定メモリ３に、判定メモリ５を判定メモリ４にシフトし、判定メモリ５には「９」を格納してメインプログラムに戻る（Ｓ６５）。この処理を行うことによって、遊技球が、新たに中央ゲート７を通過する遊技球に対して、判定メモリ５に記憶することができると共に、判定メモリ１の内容で、特別遊技状態の生起や停止図柄を順次、選定表示できる。
【００１６】
以上のように、判定メモリのいずれかに特別遊技状態を生起する旨の「３」が格納されている場合には、それ以前の図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の停止図柄は、リーチ状態の図柄となり、遊技者は通常の状態と異なることを知り、早速に、特別遊技状態となることを予知しながら遊技を楽しむことができる。
又、「リーチ」、「リーチ」と連続して図柄が停止しても、図３に示す、ステップ１５、１７から明らかなように、「リーチ」として、停止図柄が選定されるため、特別遊技状態を生起しないこともある。従って、本実施例には、「リーチ」が連続して発生した場合には特別遊技状態となる確率が高いが、必ずしも生起しない場合もあり、特別遊技状態が生起するようで生起しないし、生起しないようで生起する等の表示となって、遊技者に対して、喜怒哀楽を奏することができる。
又、ＳＵＢ１（図３）において、判定メモリ５に格納される値は、リーチパターン２の「１」、リーチパターン１の「２」、特別遊技状態生起の「３」、外れの「０」及び偽リーチの「４」であり、判定メモリ２〜５の格納値に「３」と「４」を含んでいるときには、ステップ４１で、所定の判定メモリに対して「１」に書き替えることを実施する。その結果、「３」で書き換えられた場合には、いずれ特別遊技状態を生起するが、「４」で書き換えられたときには、例えば、「リーチ」、「リーチ」と連続発生しても、所謂、偽リーチであって、特別遊技状態が生起しないこととなる。この様に、偽リーチを発生させることによってより大きな興趣を与えることもでき、前記の所定値を複数に選定することによって、偽リーチの割合を増加させることもできるが、反対に、判定カウンタＨｃが取り得ない値として、例えば、「２５７」にすることによって、偽リーチを無くすこともできる。
【００１７】
尚、図３に示すステップ１５、ステップ１７においては、リーチを二種類（リーチパターン１、リーチパターン２）に区分して、よりバラエティーをかもしだしていて、異なるリーチとなったとき、いずれ特別遊技状態となるか、楽しみながら遊技ができるが、更に多くの種類に区分して表示するように構成してもよいし、反対に、一種類であってもよいことは言うまでもない。更に、図３に示すステップ１４、１５、１６、１７のリーチパターンに該当するか否かの実行は、図３のステップ２３を採用すれば、リーチパターン（偽リーチ）として報知されるため（図４、ステップ４２）、必ずしも必要でなく、省略して実施できる。
又、図４に示すステップ４０、４１を省略して実施することもでき、この場合であっても、図３に示すステップ１５、ステップ１７に示すように、２種類のリーチが表示されるし、僅かながら、偽リーチが連続して起こることがあること等により、興趣のバラエティ化を図ることができる。
更には、遊技者に対して、停止図柄で特別遊技状態があたかも生起するように報知しているが、他の報知手段として、連続リーチの図柄表示の替りに、例えば、中央ゲートを遊技球が通過するときに発する「ピュッ」という「効果音」を変更して、「ピュッ」「ピュッ」の様に連続音を介して報知したり、ランプで知らせることも、遊技者に異なる刺激を与える。尚、この場合には、図４に示すステップ４１の後に、判定メモリ２〜５の格納値が、「１」（リーチパターン２）、「２」（リーチパターン１）、「３」（特別遊技状態生起）、「４」（偽リーチ）のいずれに該当する場合には、前記の中央ゲートに使用する効果音を「ピュッ」「ピュッ」の様に同じ連続音を発したり、ランプ表示したり、表示器に表したりするように実行する。この様に、特別遊技状態が生起するか否かの判定後、直ちに、何れの場合も、同じ効果音や同じランプ表示、或は表示器に同じ内容を表示することによって、遊技者は、早期に、何れ特別遊技状態が生起するか否かを知ることができるが、必ずしも、特別遊技状態を生起しない場合もあり、特別遊技状態の生起に、期待をかけながら遊技をすることができる。
又、遊技球が中央ゲートを通過した時の判定カウンタの値が、「特別遊技状態生起」或は「特別遊技状態生起」と前記した「所定値」のときには、異なる効果音を発したり、更には、特別の遊技状態、例えば、高確率時においてのみ、特別遊技状態がいずれ生起するとき、遊技者に、その旨を報知するように構成してもよい。
【００１８】
（実施例２）
本実施例は、前記実施例１とは、リーチ判定カウンタＲｃ、リーチメモリ１〜５を導入して、リーチメモリの条件によって、特別遊技状態が生起しないときであっても、リーチの停止図柄（所謂、偽リーチ）を表示したり、その割合を変更可能に構成するものである。そのため、本実施例のメインプログラムのフローは図２に示す実施例１とほぼ同じであるため説明を略すが、リーチ判定カウンタＲｃはパチンコ機の電源を入れると、２．０４８ｍｓ毎の割り込みによって、０〜１２７（判定カウンタＨｃの半分）の循環カウンタである。
尚、メインプログラムと異なるＳＵＢ１、ＳＵＢ２、ＳＵＢ３を図７、図８、図９を参照して説明するが、実施例１と同じステップには同じ符号を附して、詳細な説明を略す。
ＳＵＢ１において、中央ゲート７（特定通過領域）を遊技球が通過しているかを判定し（Ｓ１０１）、通過していないときにはメインプログラムに戻る。反対に通過しているときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動が可能であることを表す判定メモリ５の格納値が「９」であるかを判定し（Ｓ１０２）、判定メモリ５の格納値が「９」でないときにはメインプログラムへ戻る。反対に、判定メモリ５の格納値が「９」であるときには、判定カウンタＨｃを読み込む（Ｓ１０３）。そして、判定カウンタＨｃが高確率状態であるかを判定し（Ｓ１０４）、高確率状態であるときにはステップ１０５で、前記判定カウンタＨｃが５２と６１の間の値であるかを判定し（Ｓ１０５）、「ｙｅｓ」のときには、判定メモリ５に特別遊技状態を生起する「３」を格納する（Ｓ１０６）。反対のときには、ステップ１０８へ進んで、判定メモリ５に外れの「０」を格納する。一方、前記ステップ１０４で判定カウンタＨｃが高確率状態でないときには、判定カウンタＨｃが６１であるかを判定し（Ｓ１０７）、６１であるときには特別遊技状態が生起するステップ１０６へ進み、そうでないときには外れのステップ１０８へ進む。
次のステップ１０９では、リーチ判定カウンタＲｃを読み（Ｓ１０９）、リーチ判定カウンタＲｃの値が５０以上５９であるかを判定し（Ｓ１１０）、「ｙｅｓ」のときには、リーチメモリ５に「１」を格納する（Ｓ１１１）。ステップ１１０で、「ｎｏ」のときには、リーチ判定カウンタＲｃが６０以上６１以下であるかを判定し（Ｓ１１２）、「ｙｅｓ」のときにはリーチメモリ５に「２」を格納し（Ｓ１１３）、「ｎｏ」の時にはリーチメモリ５に「０」を格納する（Ｓ１１４）。そして、ＳＵＢ２の実行を行う（Ｓ１１５）。
【００１９】
ＳＵＢ２は、図２で示すと同じ、判定メモリ５等の値を判定メモリ１〜４にシフトする命令の実行を行うと共に、前記リーチメモリ５等に対してもリーチメモリ１〜４にシフトを行う各ステップ（Ｓ１２０、Ｓ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３）を実行し、判定メモリ２〜５に対応する変動表示器Ｒを点灯して終了する（Ｓ３９）。
ＳＵＢ３（図９）は図柄表示器の停止図柄を決定するものであって、先ず、判定メモリ１を読み込む（Ｓ１３１）。そして、判定メモリ１の格納値が「３」であるかを判定し、「ｙｅｓ」のときには、特別遊技状態となり、停止図柄カウンタＩｃを読み込んで、表示メモリＭ１、Ｍ２、Ｍ３（図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に対応）に停止図柄カウンタＩｃの値を格納する（Ｓ５２）。尚、この停止図柄カウンタＩｃの値（０〜９）は、図柄として数字の０〜９に各々対応している。
一方、判定メモリ１が「３」でないときには、リーチメモリ１が「１」か「２」であるかを判定し（Ｓ１３４）、「ｙｅｓ」のときにはステップ５４へ進む。このステップ５４では、リーチメモリ１が「２」（リーチパターン１）であるかを判定し、そうであるときには、ステップ５５で、Ｆｃを「Ｇｃ＋１」或は、「Ｇｃー１」としてステップ５７へ進む。このリーチパターン１のときには、停止図柄がすぐ隣りの図柄とするためであって、前記、＋１とするかー１とするかは、例えば、Ｆｃが偶数と奇数で区別する。一方、前記ステップ５４でリーチメモリ１が「１」（リーチパターン１）のときには、リーチ停止図柄カウンタＧｃとＦｃの絶対値の差が１以下のとき、或は、Ｇｃが０で、且つＦｃが１３であるかを判定し、リーチパターン２の表示を避ける処理を行う（Ｓ５６）。そして、ＧｃとＦｃが相隣りの数でないときにはステップ５７へ進み、相隣りの数のときには、ステップ６６でＦｃを「Ｇｃ＋５」の処理を行って、ステップ５７へ進む。そして、ステップ５７では、前記で決定されたリーチ停止図柄カウンタＧｃ、Ｆｃに基づいて、リーチ停止図柄カウンタＧｃを表示メモリＭ１、Ｍ２に、リーチ停止図柄カウンタＦｃを表示メモリＭ３に格納する（Ｓ５７）。尚、リーチ停止図柄カウンタＧｃ（０〜９）は図柄として数字の０〜９に対応し、リーチ停止図柄カウンタＦｃ（０〜１３）は図柄として数字の０〜９、とアルファベットのＥ、Ｆ、Ｈ、Ｐに対応している。
【００２０】
前記ステップ１３４で、「ｎｏ」のときには、リーチメモリ２〜５のいずれかに「２」が格納されているかを判定し（Ｓ１３５）、「ｙｅｓ」のときにはステップ５４へ進み、「ｎｏ」のときには５８へ進んで外れの処理を行う。ステップ５８では、停止図柄カウンタＩｃ、Ｊｃ、Ｋｃを読み込んで、リーチパターンを回避するため、停止図柄カウンタＩｃとＪｃが同じか否かを判定する（Ｓ５９）。同じのときには停止カウンタＩｃに１を加算して（Ｓ６０）、停止カウンタＩｃを表示メモリＭ１に、停止カウンタＪｃを表示メモリＭ２に、停止カウンタＫｃを表示メモリＭ１に格納する（Ｓ６１）。尚、前記ステップ５９で、同じでないときには、そのままの値を格納する（Ｓ６１）。尚、停止図柄Ｉｃ（０〜９）及び停止カウンタＪｃ（０〜９）は図柄として数字の０〜９に対応し、停止カウンタＫｃ（０〜１３）は図柄として数字の０〜９、とアルファベットのＥ、Ｆ、Ｈ、Ｐに対応している。
前記の処理に基づいて作成された表示メモリＭ１〜３に基づいて、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には図柄が停止される（Ｓ６２）。
この図柄が停止された後に、特別遊技状態処理が生起したかを再判定するため、表示メモリＭ１、Ｍ２、Ｍ３を判定し（Ｓ６３）、表示メモリＭ１、Ｍ２、Ｍ３が全て同じであるときには、普通電動役物８を開口する（Ｓ６４）。
そして、判定メモリ１の処理は終了したので、判定メモリ２を判定メモリ１に、判定メモリ３を判定メモリ２に、判定メモリ４を判定メモリ３に、判定メモリ５を判定メモリ４にシフトし、判定メモリ５には「９」を格納する（Ｓ６５）。又、リーチメモリに対しても同様な処理を行って（Ｓ１３６）、メインプログラムに戻る。この処理を行うことによって、新たに中央ゲート７を通過する遊技球に対応することが出来る。
【００２１】
前記の実施例において、リーチカウンタＲｃを導入し、このリーチカウンタＲｃが５２以上６１以下のときには、判定カウンタＨｃとは別途に、リーチパターン１、２を表示することとなり、特別遊技状態が生起しないときであってもリーチ状態を示すことが出来て、興趣を高めることができる。具体的に示せば、判定カウンタＨｃが高確率（判定カウンタＨｃが５２以上６１で特別遊技状態を生起させる）のとき、リーチカウンタＲｃは、判定カウンタＨｃの半分の循環カウンタであるため、リーチカウンタＲｃと判定カウンタＨｃが対応するカウンタであっても、リーチカウンタＲｃが５２〜６１のとき、判定カウンタＨｃは５２〜６１と１８０（５２＋１２８）〜１８９（６１＋１２８）が対応し、リーチを表示しても特別遊技状態を生起しない、所謂偽リーチを表示することが出来る。
又、リーチカウンタＲｃを判定カウンタＨｃと同じ、０〜２５５の循環カウンタとし、ＳＵＢ１（図７）のステップ１１０において、リーチカウンタＲｃの判定値を５２以上５９以下に設定すると、高確率時において、特別遊技状態を生起するときのみ、リーチメモリ５には「１」又は「２」が格納されることとなり、リーチが連続して発生したときには、必ず、特別遊技状態となる記憶が存在し、偽リーチは起こらない。但し、低確率においては、発生することもある。この様に、ＳＵＢ１（図７）のステップ１１０、１１２のリーチカウンタＲｃの設定値を変更することにより、偽リーチを発生させたり、無くすることもできるし、偽リーチの発生割合を変更することもできる。更に、低確率時において、ＳＵＢ１（図７）のステップ１１０を実行せず、ステップ１１２の設定値を６１とすると、低確率時においても偽リーチの発生を無くすこともできる。この様に、ＳＵＢ１（図７）のステップ１１０、１１２のリーチカウンタＲｃの設定値を、高確率時と低確率時で異にするように、制御フローを変更することによって、高確率時と低確率時の偽リーチの出現の制御等が容易にできるし、リーチカウンタＲｃの値によって、遊技球が中央ゲートを通過したとき、通常時と異なる効果音を発生させるようにすると、遊技者は遊技球が中央ゲートを通過した時点で、通常とは異なる効果音を聞くことによって、特別遊技状態の発生する可能性が高いことを意識することができ、更に、遊技内容を複雑で面白いものにすることができる。又、遊技者に対する報知手段として、効果音の替りにランプ等を点灯（点滅）してもよい。
更に、実施例１で記載したと同様に、図８のステップ３９の後に、判定メモリ２〜５の格納値が、「１」（リーチパターン２）、「２」（リーチパターン１）、「３」（特別遊技状態生起）のいずれかに該当する場合には、前記の中央ゲート通過時の効果音を「ピュッ」「ピュッ」の様に連続音を発したり、ランプ表示或は、表示器に表すように実行して、同じ効果を奏するように構成することもできる。
【００２２】
（実施例３）
本実施例の制御フローを図１０〜図１３に示すが、前記実施例１とは図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の停止図柄を特定条件によって変更する点を異にしているのもであり、図２〜図６と同じ内容のステップには同じ符号を附して、説明を簡略する。
図１０は、メインフローであって、図２とはリーチ判定カウンタＲｃを導入している点が異なっている。このリーチ判定カウンタＲｃは、判定カウンタＨｃと同期する０〜１２７のカウンタであって、判定カウンタＨｃの１循環に２循環するカウンタである。
メインプログラムのフロー（図１０）は図２と同じであるため説明を略す。ＳＵＢ１（図１１）の処理において、中央ゲート７を遊技球が通過しているときには、図柄変動が可能であることを表す判定メモリ５の格納値が「９」であるかを判定する（Ｓ１２）。そして、この遊技球に対して、特別遊技状態、リーチ、外れ等に判定をなすため、先ず、リーチ判定カウンタＲｃの値を読み込む（Ｓ８０）。そして、この値が６２〜６６であるときには、判定メモリ５に「１」を格納して（Ｓ８１、Ｓ１５）リーチパターン１とし、６７〜７１のときには、判定メモリ５に「２」を格納して（Ｓ８２、Ｓ１７）、リーチパターン２とする。一方、リーチ判定カウンタＲｃが、前記のいずれにも該当しないときには、判定カウンタＨｃを読み込む（Ｓ１３）。そして、高確率状態、低確率状態に区分して、特別遊技状態を生起するときには、判定メモリ５に「３」を格納し（Ｓ２０）、そうでないときには、外れとして、判定メモリ５に「０」を格納する（Ｓ２２）。
【００２３】
そして、図１２に示すＳＵＢ２で判定メモリ５等の値を判定メモリ１〜４にシフトする命令の実行を行うと共に、判定メモリ２〜５に対応して、変動記憶表示器ＲのＬＥＤを点灯して終了する。尚、前記実施例１とは、判定メモリに「３」が格納されている場合には、それ以前の判定メモリをリーチ状態を奏する「１」或は「２」に書き換えているが、本実施例では係る処理を行わない。
前記処理後、メインプログラム（図１０）に戻って、判定メモリ１の格納値が「９」でないときには、普通図柄表示器の図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動を開始し（Ｓ４）、Ｔｉｍｅをカウントし（Ｓ５）、図柄変動時間が所定時間経過するまで図柄変動を行う。そして、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の停止図柄を決定すると共に、図柄表示のＳＵＢ３（図１３）を実行する（Ｓ７）。
ＳＵＢ３では、判定メモリ１の値及び判定メモリ２〜５の値によって停止図柄を選定する。判定メモリ１が「３」のときには特別遊技状態となり、前記実施例１と同じ処理を行う。又、判定メモリ１が「２」或は「１」のときには、リーチパターン１、２となり、前記実施例１と同じ処理を行う。
そして、判定メモリ１が前記以外のとき、即ち、「０」のときには、判定メモリ２〜５を読み込む（Ｓ８５）。そして、判定メモリ２〜５のいずれかに「３」、即ち、特別遊技状態を生起する内容が格納されているかを判定し（Ｓ８６）、かかる場合には、ステップ５３に進んで、リーチとしての停止図柄を選定処理する。反対に、判定メモリ２〜５に「３」を含んでいないときには、実施例１と同様に、外れの処理を行う（Ｓ５８）。
前記した様に、本実施例３は、前記実施例１とは異なって、特別遊技状態となるときに、予め記憶されている内容を書き替えることなく、普通図柄表示器の停止図柄を選定する段階において図柄を選定するものである。そのため、いずれ特別遊技状態を生起する場合には、リーチを生起して、遊技者にそれとなく報知可能となり、実施例１と同様の効果を得ることができる。尚、本実施例においても、リーチが連続して発生しても、特別遊技状態が生起するとは限らないことは実施例１と同様である。又、実施例１と同様に、図１２のステップ３９の後で、判定メモリ２〜５の格納値が、「１」、「２」、「３」のいずれかに該当する場合には、効果音を発したり、ランプ表示するように実行することによって、同じ効果を奏するように構成することもできる。
【００２４】
（実施例４）
次に、図１４に示すパチンコ機の正面図は、第１種のパチンコ機であり、恐竜を模した図柄表示器４０を配設し、恐竜の目４１及び恐竜の口内に配設の液晶で形成の表示部Ｌ（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）が特別遊技状態やリーチのとき、外れとは異なるように構成してある。尚、表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３は、態様によって、図１４に示すように区分せず、表示部Ｌの全体を３区分して表示される。又、４４は特定入賞口（特定通過領域）であって、遊技球が通過することによって前記表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が可変表示し、所定時間後に停止して、予め設定の図柄となったときには特別遊技状態が生起する。尚、特別遊技状態となると、電動役物４５に付設の開閉可能な開閉扉４６が所定時間、開状態を維持する。
又、前記恐竜を模した図柄表示器４０について、表カバー４２を取り外した正面を示す図１５、側断面を示す図１６、及び裏面を示す図１７を参照して説明する。
５０は薄板の本体、５１は本体と隙間を形成して固定されている基板であって、後述の突起５１ｂを誘導する弓状の誘導孔５５が形成してある。５３は前記本体５０と基板５１の隙間に上下動可能に装着の可動片であって、上部に水平な溝孔５４が形成してある。５２は目の開閉をなす遮蔽板であって、基板５１に突設の回転軸５１ａに回動可能に取り付けられ、一方、端部に形成の突起５１ｂは前記誘導孔５５を介して可動片５３に挿入し、可動片５３の昇降に伴って、誘導孔５５内を昇降する。６０はステッピングモータであって偏心カム６１を回転する。又、６２は昇降体であって、端部を前記溝孔５４に装着状態で偏心カム６１に載置してある。尚、前記恐竜の目４１の位置に対応して、本体５０裏面にはＬＥＤ６５が配置してあるし、表カバー４２には目の孔が穿設してある。
前記構成において、ステッピングモータ６０が回転すると、偏心カム６１が回転し、昇降体６２は上下動して可動片５３を昇降する。この可動片５３の昇降によって、突起５１ｂが誘導孔５５に沿って昇降をなして、遮蔽板５２を回転軸５１ａを中心に回動する。その結果、恐竜の目は、遮蔽板５２で開口、遮蔽され、後部に配設のＬＥＤ６５が見えたり、見えなかったりし、瞬きを繰り返す。
この様な動作を行う恐竜の目４１は、通常状態では閉状態を維持し、表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄がリーチのときには、ステッピングモータ６０を起動し、徐々に遮蔽板５２を開状態とすることによって、遊技者に特別遊技状態の生起に、期待感を与える。又、同時に、図１４に示すように、表示部Ｌを分割して、表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に停止図柄を示す他、恐竜を描いて知らせることもできる。尚、恐竜を早足、遅足で移動させる等の区別をすることによって、特別遊技状態を生起するか否か等、の判別に使用して、異なる興趣を奏することも可能である。又、前記恐竜の目に使用するＬＥＤを２色に発光可能とし、特別遊技状態を奏するリーチのときには赤色で、その他のリーチのときには緑色で表示するように構成したり、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に表示する図柄や、表示部Ｌに表示する恐竜をカラーと白黒で区別してもよい。即ち、前記実施例１、２、３に示す停止図柄の種類等によって、遊技者が識別可能なように構成して、より期待感を向上させるように構成すると、特別遊技状態となったとき、遊技者の喜びは大となる。
尚、前記の各実施例において、特別遊技状態を生起する遊技球を中央ゲート７や特定入賞口４４（特定通過領域）として記載してあるが、打球した遊技球を計数し、その数が所定数になる毎に図柄表示器の図柄変動が開始すると同時に、特別遊技状態を生起するか、リーチとなるか、外れとなるかを判断するように構成したりすることもできる。又、図柄が所定時間後に自動的に停止する以外に、遊技機に設けられた手動釦を押すことによって、特別遊技状態を生起するか、リーチとなるか、外れとなるかを判断するように構成することもできる。又、前記各実施例の図柄表示器とは逆動作となる、常時は図柄が可変していて、特別遊技状態を生起する遊技球があることによって、図柄を停止させるように構成することも出来る。又、報知手段として、前記した図柄表示器の停止図柄、効果音やランプの他、別途に、特別遊技状態、リーチパターン１、リーチパターン２等を区別可能な、異なる色彩を奏するランプ等であってもよい。
又、本発明は、前記各実施例に例示するパチンコ機の機種の他、他の形式のパチンコ機や、同種のゲーム機に適用可能なことは言うまでもない。
【００２５】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機は、低確率状態において、特別遊技状態或いは偽リーチを生起する場合に連続してリーチを生起するように記憶領域が変更されるが、変更されて、リーチが連続して生起しても、必ずしも、特別遊技状態が生起するものでない。一方、高確率状態においては、変更されたリーチが連続して生起すると必ず特別遊技状態が生起する。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例１のパチンコ機の正面図である。
【図２】実施例１のメインの制御フローを示す図である。
【図３】実施例１のＳＵＢ１の制御フローを示す図である。
【図４】実施例１のＳＵＢ２の制御フローを示す図である。
【図５】実施例１のＳＵＢ３の制御フローを示す図である。
【図６】特別遊技状態の低確率状態と高確率状態の変移を説明する図である。
【図７】実施例２のＳＵＢ１の制御フローを示す図である。
【図８】実施例２のＳＵＢ２の制御フローを示す図である。
【図９】実施例２のＳＵＢ３の制御フローを示す図である。
【図１０】実施例３のメインの制御フローを示す図である。
【図１１】実施例３のＳＵＢ１の制御フローを示す図である。
【図１２】実施例３のＳＵＢ２の制御フローを示す図である。
【図１３】実施例３のＳＵＢ３の制御フローを示す図である。
【図１４】実施例４のパチンコ機の正面を示す図である。
【図１５】恐竜を模した図柄表示器の表カバーを外した正面図である。
【図１６】図１５の側断面図である。
【図１７】図１５の裏面図である。
【符号の説明】
５  図柄表示器
４  始動入賞装置
７  中央ゲート（特定通過領域）
８  普通電動役物
１２  特別装置作動領域
Ｌ（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）  図柄表示部
４４  特定入賞口（特定通過領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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