(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサーバーにおけるサイバーエンターテイメント応援反映方法であって、
前記サーバーは、
前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信するプロセスと、
前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取るプロセスと、
当該応援番号毎にその選択回数を集計するプロセスと、
当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更するプロセスと、
を順次遂行する、
ことを特徴とするサイバーエンターテイメント応援反映方法。
【請求項２】
複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームを、視聴者が視聴用端末を用いて視聴すると共に、応援用端末を用いて当該ゲームにおけるチーム又は選手を応援するシステムの構築要素として、当該ゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサイバーエンターテイメント応援反映サーバーであって、
前記ゲームの実況画像を前記視聴用端末に送信する手段と、
前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により前記応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手段と、
当該応援番号毎にその選択回数を集計する手段と、
当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手段と、
を有する、
ことを特徴とするサイバーエンターテイメント応援反映サーバー。
【請求項３】
複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るプログラムを前記ネットワーク上に設置されたサーバーにインストゥールする記録媒体であって、
前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信する手順と、
前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手順と、
当該応援番号毎にその選択回数を集計する手順と、
当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手順と、
以上の一連の実行手順を順次踏む、
ことを特徴とするコンピュータ読取り可能なサイバーエンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータとネットワークを用いて複数人で行われる競技を、競技者以外の者がコンピュータの表示手段又はＴＶ受像機で観戦するエンターテイメントに関して、視聴者がコンピュータの入力手段又は電話機を用いて応援のような意思表示を行うことを、競技にフィードバックさせ、それが競技の状態に影響を与えることで、視聴者の楽しみを向上させるサイバーエンターテイメント応援反映方法及びその実施に直接使用するシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータとネットワークを用いて複数人で行うことのできる競技の例としては、格闘技や野球などがある。ここで、コンピュータとは、パーソナルコンピュータ、家庭用のゲーム専用機などを指し、これらには、少なくともキーボード又はコントロールパッドの入力手段と、競技の状況をディスプレイで表示する表示手段がコンピュータ１台毎に備わっている。
【０００３】
また、ネットワークとは、インターネット、ＬＡＮなど、複数のコンピュータが通信を使って連携動作をするための伝送手段をいう。このような従来技術を用いたコンピュータによる競技はインターネットのホームページで多数公開されている。例えば、http://www.quake3arena.com/ 、http://www.pgl.com/ などが知られている。また、コンピュータでの競技の模様をＴＶ局が放映することも時々行われている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の方法では、視聴者は単に競技の模様を視聴するだけということになる。競技場の観戦者は、その競技場に行って、応援をしたり、野次を飛ばしたり、あるいは、選手に指示のようなことを言うのも楽しみ方の一つと考えられ、そのような応援は、選手の覇気を昂揚させ、又はその発言内容が競技者の作戦の参考になることもあり、競技に実質的な影響を及ぼしていると言える。
【０００５】
つまり、競技場の観戦者は競技の流れの一部を構成しているわけであり、競技の進行と無関係ではない。コンピュータゲームを視聴するこれまでの仕組みでは、この点が実現されていなかった。
【０００６】
ここにおいて、本発明の解決すべき主要な目的は、次の通りである。
即ち、本発明の第１の目的は、以上に鑑み、コンピュータを使ったエンターテイメントにおいても、視聴者が競技に対して能動的な役割を果たすサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供せんとするものである。
【０００７】
本発明の第２の目的は、コンピュータ競技が応援視聴に臨場的に解放されてリアルタイムで競技展開に反映し得るサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供せんとするものである。
【０００８】
本発明の第３の目的は、コンピュータ競技が視聴者の熱の入った応援により、よりダイナミックな伯仲した思いがけない展開を招き、手に汗を握るような興奮とドラスティックかつドラマティックな結果を引き起こすサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供せんとするものである。
【０００９】
本発明の他の目的は、明細書、図面、特に特許請求の範囲の各請求項の記載から自ずと明らかとなろう。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明のシステム装置では、前記課題を解決するに当り、コンピュータバーチャル競技の模様を中継するコンピュータのディスプレイ又はＴＶ受像機の表示手段の視聴者が、キーボード等の入力手段や電話機を使って応援の意思表示をし、その結果が競技に反映される特徴的構成手段を講じる。
【００１１】
ここで、視聴者の応援の意思表示は、電話機に入力する電話番号、接続後に入力されたプッシュボタンの数字、又は接続時に入力されるＩＳＤＮのサブアドレスによって行われる。
【００１２】
本発明の方法では、前記課題を解決するに当り、コンピュータバーチャル競技のサーバーは、入力の結果を分析し、競技に反映させる方法として、各競技者に、どの程度の応援が到来しているかを通知するといった単純な方法から、各競技者のプレイに直接影響する（野球であれば、ヒットの確率が変化する等）ことまで考えられる特徴的構成手法を講じる。
【００１３】
本発明の記録媒体では、前記課題を解決するに当り、前記システム装置を用いて前記方法を実現する為のコンピュータ読取り可能なプログラムを記録した記録媒体を採用する。
【００１４】
更に、具体的詳細に述べると、当該課題の解決では、本発明が次に列挙するそれぞれの新規な特徴的構成手法又は手段を採用することにより、前記目的を達成するように為される。
【００１５】
即ち、本発明方法の第１の特徴は、複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサーバーにおけるサイバーエンターテイメント応援反映方法であって、前記サーバーが、前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信するプロセスと、前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取るプロセスと、当該応援番号毎にその選択回数を集計するプロセスと、当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更するプロセスと、を順次遂行してなるサイバーエンターテイメント応援反映方法の構成採用にある。
【００２４】
本発明システム装置の第１の特徴は、複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームを、視聴者が視聴用端末を用いて視聴すると共に、応援用端末を用いて当該ゲームにおけるチーム又は選手を応援するシステムの構築要素として、当該ゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサイバーエンターテイメント応援反映サーバーであって、前記ゲームの実況画像を前記視聴用端末に送信する手段と、前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により前記応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手段と、当該応援番号毎にその選択回数を集計する手段と、当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手段と、を有してなるサイバーエンターテイメント応援反映システム装置の構成採用にある。
【００３０】
本発明記録媒体の第１の特徴は、複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るプログラムを前記ネットワーク上に設置されたサーバーにインストゥールする記録媒体であって、前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信する手順と、前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手順と、当該応援番号毎にその選択回数を集計する手順と、当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手順と、以上の一連の実行手順を順次踏んでなるコンピュータ読取り可能なサイバーエンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒体の構成採用にある。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
応援情報の電話網、ＩＳＤＮ網、ネットワーク経由を装置例、方法例、記録媒体例につき順に対応説明する。
【００３４】
（装置例１）
図１は本装置例のシステム簡略構成図、図２は視聴者が一般のＴＶ受像機と電話機を使って応援する場合の詳細システム構成図、図３はサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【００３５】
図中、１はネットワークとしてのインターネット又はＬＡＮ、２は競技者が操作するパソコン、３は、複数の競技者がインターネット又はＬＡＮ１で相互接続されたそれぞれのパソコン２を用いてプレイする競技（ゲーム）の制御を司るサーバー、４は視聴者が使う視聴用端末としてのパソコン、５は競技観戦の為にＴＶ視聴者が有する視聴用端末としてのＴＶ受像機、６は同・応援用端末としての携帯、ＰＨＳ、固定の電話機、７は、電話機６により選択指示された電話番号やプッシュボタン番号をサーバー３に伝送する電話網、８は、サーバー３から受けた競技画像信号を音声信号ともども放送する放送設備としての放送局である。
【００３６】
９は、電話機６から電話網７を経由して選択指示された電話番号とその後のプッシュ音を受信し分析する受信分析手段、９ａは電話番号を専ら受信し分析する呼制御手段、９ｂは、プッシュ音を専ら受信し分析するプッシュ音分析手段、１０は分析結果による視聴者の反応を集計する視聴者反応集計プログラムである。
【００３７】
１１は集計結果を以後の競技展開に反映させるメインプログラム、１２はメインプログラム１１に則って展開された競技模様をインターネット又はＬＡＮ１を経由してパソコン２，４に配信するネットワーク通信手段、１３はメインプログラム１１に則って展開された競技画像を放送局８へ送信する画像送信手段である。
【００３８】
なお、ネットワークであるインターネット又はＬＡＮ１に接続された複数のパソコン２〜４はＰＣ又は家庭用ゲーム専用機などのコンピュータであって、キーボード又はコントロールパッドなどの入力手段と画橡を表示できる表示手段が付いているものとする。
【００３９】
（方法例１）
前記装置例１に適用する本実施形態例の方法例１の実施プロセスを図面につき説明する。
競技者は、パソコン２に向かい複数人でプレイするゲームを行う。この例では、競技がサッカーの場合を説明する。なお、競技者は、通常、１１人×２＝２２人であるが、それを人間がプレイする代わりに、その一部又は全部をコンピュータが代理しても良い。
【００４０】
サーバー３の役割を果たすパソコンが少なくとも１台あって、このパソコンは、プレイの判定を行ったり、選手の巧拙（シュートの入る確率など）の調整を行う。また、競技の模様は、視聴者のパソコン４にも表示される。視聴者の観ることのできる画像は、必ずしも特定の競技者の視点である必要はないため、視点の切替えなど、自由度をより高くすることができる。
【００４１】
視聴者は、競技者と異なり、選手を動かすことはできない。しかし、視聴者は、パソコン４のキー入力などを用いて、選手に応援を送ったり、何かの指示を送るといったことができる。ここで、Ｘのキーを押すとＸチームヘの応援、Ｙのキーを押すとＹチームヘの応援と決めておき、サーバー３は、各視聴者のパソコン４から入力されたキーを自動的に計測する。サーバー３は、どちらのチームヘの応援が多いかに基づき、応援が多いほうのチームのシュート成功率などを上昇させる。
【００４２】
図２につき、ＴＶ視聴者が、パソコン４だけではなく、一般のＴＶ受像機５と電話機６を使った場合を次に説明する。
この場合、ＴＶ視聴者は、電話機６を用いて、特定の番号に電話を掛けてプッシュボタンを押すことができる。
【００４３】
ここで、ＸＸＸＸＸＸ番に電話をするとＸチームヘの応援、ＹＹＹＹＹＹ番に電話をするとＹチームヘの応援と決めておき、その電話番号に掛かってきた電話のコール数をサーバー３が自動的に計算する。この機能は、「テレゴング」のようなＮＴＴ提供のサービスで実現することもできる。サーバー３は、どちらのチームヘの応援が多いかに基づき、応援が多いほうのチームのシュート成功率などを上昇させる。
【００４４】
図３につき、サーバー３内部の機能を説明する。
サーバー３は、インターネット（又はＬＡＮ）１と、電話網７と、そして放送局８への３つのインターフェースを持っている。電話網７からの入力は、呼制御手段９ａで検知され、視聴者反応集計プログラム１０でコールをカウントされる。この値は、メインプログラム１１から参照され、応援の多いチームに有利となるように、シュートの成功率、防御率、反応速度、疲労度などが自動調整される。
【００４５】
特定の電話番号に接続後、更に細かい意思表示を与えることも可能である。例えば、一気に攻めよ、とか、ここは守りに回れ、とか、そういった選択肢が１、２、３、４、５の５つあるとすれば、接続後にその１から５の番号をプッシュ音で入力することで、サーバー３は、プッシュ音分析手段９ｂによってどの選択肢が選ばれたかを検知することができる。
【００４６】
（記録媒体例１）
前記装置例１に適用して前記方法例１を実現する本実施形態例の記録媒体例１を図面につきその実行手順を説明する。
図４は、ＴＶ視聴者から電話網を介して着信したサーバー内の視聴者反応集計プログラムの実行手順フローチャート、図５は同・メインプログラムの実行手順フローチャートである。
【００４７】
まず、ＴＶ視聴者から、選手ｋに応援があった場合の、サーバー３の実行例について説明する。
なお、応援をサーバー３が受け取る手順は、電話機６などにより、ＸＸＸＸＸＸＸｋ番に着信した場合は、自動的に選手ｋへの応援であると、ここでは決められていることにする。
【００４８】
図４に示すように、選手ｋに応援があったとサーバー３が検知した場合においては（Ｓ１）、サーバー３の視聴者反応集計プログラム１０は、選手ｋに対応する応援カウントＣｋを１だけ増加する（Ｓ２）。ここで、競技開始時の「応援カウント」の初期値は０である。つまり、応援カウントＣｋというのは、その時点までの選手ｋへ応援があった数を表している。
【００４９】
続いて視聴者反応集計プログラム１０は、Ｃｋの値が、ある一定値Ｔに達したかどうかを検査する（Ｓ３）。もし達していたならば、競技のメインプログラム１１の中で、選手ｋに対して何か有利になるようなことが起こるよう、競技のメインプログラム１１のデータを変化させ（Ｓ４）、その上で、「応援カウント」を初期値の０に戻す（Ｓ５）。
【００５０】
他方、図５に示すよう、選手ｋが競技の中で重要な行為（例えば、サッカーではゴールシュート、野球では打撃等）をした場合（Ｓａ）において、選手ｋのパラメータＶｋを視聴者反応集計プログラム１０から修正されて得た変数（パラメータ）Ｖｋを参照して行為の結果を決定（Ｓｂ）した後、パラメータＶｋを選手ｋ固有の基準値に戻す（Ｓｃ）。
【００５１】
それ故に、競技のメインプログラム１１の側で起こる変化は、例えば、選手ｋの攻撃力、正確さ、成功率などの特性ハンディを記憶している変数値の上昇である。これによって、選手ｋのプレイは、これまでより得点に結びつくチャンスが多くなるなどの結果をもたらす。この現象を、視聴者側では、応援の効き目があったとして認知する。
【００５２】
（装置例２）
図６は視聴者が一般のＴＶ受像機と電話機を使って応援する場合の詳細システム構成図、図７はサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【００５３】
本装置例と前記装置例１との相違点は、前記装置例１の電話網７をＩＳＤＮ網７′とするとともに、前記装置例１の図３に示すサーバー３中の受信分析手段９に代えてＩＳＤＮ通信の呼制御手段９ａ′とサブアドレス分析手段９ｂ′からなるサーバー３′中の受信分析手段９′に置換するだけが異なり、他の構成は前記装置例１の構成と同一であるのでその説明を省略する。
【００５４】
発信側の端末機器は、ＩＳＤＮの通信機であれば何でもこの基本機能は備わっているため、電話機６′の格好をしているものである必要はない。例えば、ＩＳＤＮ通信ボード内蔵のパソコンであって、プログラムがメインアドレス、サブアドレスを自動発信するのであっても効果は同じである。また、着信側は、最小構成では、メインアドレスに対してグローバル着信を行う呼制御手段９ａ′が１つと、サブアドレスの分析手段９ｂ′が１つあれば良く、サブアドレスの種類だけサブアドレス分析手段９ｂ′を用意する必要はない。
【００５５】
（方法例２）
前記装置例２に適用する本実施形態例の方法例２の実施プロセスを図６につき説明する。
前記装置例２の中で、デジタル式電話機６′により特定のメインアドレスに接続する際に、それがＩＳＤＮ網７′を利用するＩＳＤＮ通信の場合は、サブアドレス情報を付加することができる。
【００５６】
サブアドレスは、通常、同じメインアドレスを共有する複数の端末の中から一つを指定する手段に使われるが、ここでは、前記方法例１におけるプッシュ音と同様、意思表示の選択肢を選ぶ手段に使う。すなわち、呼制御手段９ａ′とサブアドレス分析手段９ｂ′からなる受信分析手段９′は、サブアドレスを分析する機能を有し、その結果に基づいて、サーバー３′は、前記装置例１と同じ視聴者反応集計プログラム１０及びメインプログラム１１に則って競技の進行に変化を加えるのである。
【００５７】
ＩＳＤＮ通信の場合には、端末機器に、メインアドレス（通常の電話番号に相当）のほかに、接続先機器を特定するサブアドレス（最大１９桁、子番号とも言う）を付けることができる。これによって、同一のメインアドレスの回線に複数の端末機器を接続して使い分けることが可能なようにできている。発信側で着信させたい端末機器を指定するには、メインアドレスをプッシュした後、＊記号をプッシュし、その後つづけて、機器毎に付いたサブアドレスをプッシュする。
【００５８】
着信側の端末機器は、たとえ同じメインアドレスの回線に繋がっていても、異なるサブアドレスを設定しておけば、あたかも別々の電話番号の回線につながっているかのように、指定の機器のみに接続することができるわけである。また、１台の端末機器でサブアドレスの値に関係なく着信を行うことも可能である（グローバル着信機能という）。
【００５９】
（記録媒体例２）
前記装置例２に適用して前記方法例２を実現する本実施形態例の記録媒体例２を図面につきその実行手順を説明する。
図８はＴＶ視聴者からのＩＳＤＮ網を介して着信したサーバー内手順のフローチャートである。
【００６０】
さて、本記録媒体例のなかで視聴者の意見をフィードバックする手続としては、テレゴングのサービスのように、あらかじめ十分な数の電話番号を確保しておき、それに着信を監視する装置をつなげておけば、ＸＸＸＸＸＸＸ１番の電話回線に着信があったらコマンド１の意味、ＸＸＸＸＸＸＸ２番の電話回線に着信があったらコマンド２の意味というように機能を実施することができるが、回線がＩＳＤＮの場合には、同様のことをサブアドレスによって実現することができる。
【００６１】
特定のメインアドレスに続けて＊記号とコマンドに対応したサブアドレスをプッシュすれば、ＩＳＤＮ網７′を介しＩＳＤＮ回線に着信があった（ＳＩ）ことを呼制御手段９ａ′が検知すると、サブアドレス分析手段９ｂ′にて着信アドレスのサブアドレスを分析し（ＳＩＩ）、サブアドレス番号（００１〜００ｋ）に対応した応援選手（１〜ｋ）のデータに振分けて行き（ＳＩＩＩ）、視聴者反応集計プログラム１０へ当該データを転送する（ＳIＶ）。
以降は前記記録媒体例１と同じプロセスを踏むこととなる。
【００６２】
（装置例３）
図９はインターネット又はＬＡＮ経由による視聴者がパソコンから応援する場合のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【００６３】
本装置例と前記装置例２との相違点は、サーバー３″内のネットワーク通信手段１２′自体がインターネット／ＬＡＮ１経由によるパソコン４の視聴者からメインアドレスを着信して付帯するサブアドレス（００１〜００ｋ）を分析し、各対応する応援選手（１〜ｋ）のデータへ振分けて、次の視聴者反応集計プログラム１０に引渡す機能をも併せ持つ構成とし、サーバー３″内の他の構成は前記装置例１、２の構成と同一であるのでその説明を省略する。
【００６４】
（方法例３）
前記装置例３に適用する本実施形態例の方法例３の実施プロセスを図９につき説明する。
本方法例では、変換手段を介さずに直接のコマンドで通信することが可能となり、その場合には、サーバー３″側では、ネットワーク通信手段１２′で受信した後、それがパソコン４の視聴者からの意思表示に該当する内容であるならば視聴者反応集計プログラム１０へ転送する。
【００６５】
具体的には、パソコン４の視聴者が入力手段のキー操作で送信したメインアドレス及びサブアドレスをインターネット／ＬＡＮ１経由でサーバー３″が着信し、当該サブアドレスを分析し、各対応する応援選手（１〜ｋ）のデータへ振分けて次の視聴者反応集計プログラム１０に引渡す一連の処理をネットワーク通信手段１２′が担当実施し、視聴者反応集計プログラム１０以降の処理は前記方法例１乃至２と同様に実施される。
【００６６】
（記録媒体例３）
前記装置例３に適用して前記方法例３を実現する本実施形態例の記録媒体例３は、サーバー３″のインターネット／ＬＡＮ１回線に着信があった場合ＳＩ（図８参照）として、着信アドレスのサブアドレスを分析する実行プロセスは、図８と同一実行プロセスであり、引続く視聴者反応集計プログラム１０、メインプログラム１１は、前記記録媒体例１の図４乃至図５と同一実行プロセスを踏むこととなる。
【００６７】
なお、本発明の実施形態例において、ネットワークとして専らインターネット／ＬＡＮ１を説明したが、これに限定されずＷＡＮ（ＷＩＤＥ  ＡＲＥＡ  ＮＥＴＷＯＲＫ）、ＧＡＮ（ＧＬＯＢＡＬ  ＡＲＥＡ  ＮＥＴＷＯＲＫ）を用いて地区対向競技、国際競技を、イントラネットで職場や事業所対向競技等も可能であり、コンピュータとしてパソコンに限らず家庭用のゲーム専用機や画面表示付電話機を、電話機としてＰＨＳやアナログ式又はデジタル式携帯電話機や固定電話機を含み、電話網としてもＤＳＬ網を当然含む。また、本願で言うところの視聴用端末としては、パソコンやＴＶ受像機に限定されず、後述する効果を達成する範囲内においてゲームの視聴が可能である、如何なる装置・器具等でも良い。更に、応援用端末についても、パソコンや電話機に限定されず、同効果を達成する範囲内において選手の応援が可能である、如何なる装置・器具等でも良い。
【００６８】
又、競技の代表例としてサッカーや野球を例示したが、これに限定されず、バレーボール、ラグビー、テニス、卓球、バスケットボール、ゴルフ、相撲、ボクシング、水泳、マラソン、各トラック競技、ストリートファイティング、Ｋ１、闘牛士競技、ロディオ、氷上競技、雪上競技、射撃競技、弓道、柔道、剣道、レスリング、ヨットレース等を含む各種スポーツや、Ｆ１、競馬、競輪、競艇、オートレース、マージャン、パチンコ、ビリヤードを含むその他の複数人による遊戯競技や、各種サバイバル競技、選手を人間に代って動物が行なう闘犬、闘鶏、闘牛、ドッグレース等にも適用可能である。
【００６９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、コンピュータとネットワーク、更には放送を使った競技（ゲーム）において、競技（ゲーム）のプレイを視聴するパソコンディスプレイやＴＶの視聴者は、応援と類似の行為をすることができるようになり、しかも、その結果が競技の進行に影響を与えるという効果を持つ。その結果、コンピュータゲームであっても、本物の競技をその場で観戦する者が応援をするのと類似の、迫真的かつ熱狂的な雰囲気を作り出すことができる。
【００７０】
換言すれば、視聴者の意思表示が競技中のゲームの進行に作用するという観念によって、競技者と視聴者の一体感が高まり、エンターテイメントとしてのより高い満足感を導くことができる等優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態を示す装置例のシステム簡略構成図である。
【図２】テレビ視聴者が電話機を使って応援する場合の装置例１の詳細説明図である。
【図３】同上装置例１のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態を示す記録媒体例１における視聴者反応集計プログラムの実行手順のフローチャートである。
【図５】同上におけるメインプログラムの実行手順のフローチャートである。
【図６】ＴＶ視聴者がＩＳＤＮ加入電話機を使って応援する場合の装置例２の詳細説明図である。
【図７】同上装置例２のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【図８】本発明の実施の形態を示す記録媒体例２におけるサブアドレス分析プログラムの実行手順のフローチャートである。
【図９】パソコン視聴者がパソコン入力手段を使って応援する場合の装置例３のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【符号の説明】
１・・・インターネット又はＬＡＮ
２・・・競技者が操作するパソコン
３，３′，３″・・・複数人競技のパソコンサーバー
４・・・視聴者が使うパソコン
５・・・ＴＶ受像機
６，６′・・・電話機
７・・・電話網
７′・・・ＩＳＤＮ網
８・・・放送局
９，９′・・・受信分析手段
９ａ，９ａ′・・・呼制御手段
９ｂ・・・プッシュ音分析手段
９ｂ′・・・サブアドレス分析手段
１０・・・視聴者反応集計プログラム
１１・・・メインプログラム
１２，１２′・・・ネットワーク通信手段
１３・・・画像送信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003664627.tif 000008
【図８】
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【図９】
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