(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリに記憶されたアプリケーションソフトをＣＰＵブロックが実行することにより、遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を収集し、前記操作信号に基づいて、層状に配置された少なくとも第１及び第２のゲームフィールドを含む三次元仮想空間においてゲームを展開する処理を行って、ゲーム画像を形成する描画制御情報をビデオブロックに出力し、前記ビデオブロックが前記描画制御情報に基づいてゲーム画像の描画処理を行い、該ゲーム画像を表示手段に出力するように構成されたゲーム装置における、ゲーム画像の画像処理方法であって、
前記第１及び第２のゲームフィールドは、それぞれ前記第１及び第２のゲームフィールド上に配置され、それぞれが配置されたゲームフィールド上を移動するオブジェクトの１単位を表示する第１及び第２のエリアに区切られてなり、
前記アプリケーションソフトは、前記第１のフィールドでゲームを展開する第１のゲームプログラムと、前記第２のフィールドでゲームを展開する第２のゲームプログラムとを含み、
前記アプリケーションソフトは、
前記第１のゲームプログラムに従って、第１のオブジェクトの位置を制御して前記第１のゲームフィールドにおいて該当する第１のエリアに配置し、第１のゲームを展開する制御を行うステップと、
前記第２のゲームプログラムに従って、第２のオブジェクトの位置を制御して前記第２のゲームフィールドにおいて該当する第２のエリアに配置し、第２のゲームを展開する制御を行うステップと、
前記操作信号に基づいて、前記第１のゲームフィールドの第１のエリアの１単位を指すカーソルを表示し、前記エリア内に配置された前記第１のオブジェクトを選択するステップと、
前記選択された第１のエリアに対応する第２のエリアを求めるステップと、
前記選択された第１のオブジェクトと、前記第１のエリアに対応する第２のエリアに配置された第２のオブジェクトとの相互間にイベントが発生したか否かを判定するステップと、
前記イベントが発生したと判定された場合、前記イベント処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、ゲーム画像を形成するステップと、
を含むことを特徴とする、ゲームの画像処理方法。
【請求項２】
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトの前記仮想空間内における移動速度が異なるように設定され、前記第１及び第２のエリアが、それぞれ前記第１及び第２のオブジェクトに設定された移動速度に応じた大きさに設定され、該移動速度に応じて前記第１のエリアと第２のエリアの対応関係が設定されていることを特徴とする、前記請求項１記載のゲームの画像処理方法。
【請求項３】
前記ゲーム画像が、前記三次元仮想空間のワールド座標系を移動可能な所定の視点位置から、前記第１及び第２のゲームフィールドのオブジェクトや背景画像を見た視野範囲を二次元の画面に投影変換や座標変換等を行って形成され、
前記アプリケーションソフトは、
所定の視点移動条件を満たしたか否かを判定するステップと、
前記所定の視点移動条件を満たしたと判定された場合に視点を移動させるステップと、を含むことを特徴とする、請求項１または２記載のゲームの画像処理方法。
【請求項４】
前記カーソルが選択しているエリアが属するフィールドに応じて、前記視点位置を移動させると共に、該選択されているエリアに対応する他のフィールドのエリアのオブジェクトを制御可能とすることを特徴とする、請求項３記載のゲームの画像処理方法。
【請求項５】
前記第１のゲームフィールドが前記第２のゲームフィールドの上層に配置されており、前記カーソルが前記第１のゲームフィールドにおいて１つのエリアを指すとき、前記カーソルは第１のエリアを上面とし、前記第１のエリアに対応する第２のエリアを底面とする多面体で構成されてなることを特徴とする、請求項１乃至４記載のゲームの画像処理方法。
【請求項６】
前記アプリケーションソフトは、
前記多面体の側面に、前記選択されているエリアに関連する情報を表示するステップを更に含むことを特徴とする、請求項５記載のゲームの画像処理方法。
【請求項７】
前記カーソルが前記第１のゲームフィールドにおいて１単位のエリアを指すとき、前記エリアに対応するエリアを含む第２のエリアを前記第１のゲームフィールドに投影するステップと、
前記第２のエリアが投影された第１のゲームフィールドのエリアを、投影されていない時と異なる色で表示するステップとを更に含むことを特徴とする、請求項１乃至６記載のゲームの画像処理方法。
【請求項８】
前記選択された１単位のエリアに、他のゲームフィールドのエリアが複数対応するように構成され、
前記アプリケーションソフトにおいて、前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトから、前記対応するエリアに配置されたオブジェクトに対してイベントが発生すると判定された場合、更に対応する複数のエリアに配置された複数のオブジェクトの中から、イベントが発生する対象となるオブジェクトを遊戯者の操作に基づいて選択するステップと、を更に含むことを特徴とする、請求項１乃至７記載のゲームの画像処理方法。
【請求項９】
アプリケーションソフトを記憶するメモリと、
遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を収集する手段を有すると共に、前記アプリケーションソフトを実行することにより、層状に配置された少なくとも第１及び第２のゲームフィールドを含む三次元仮想空間においてゲームを展開する処理を行って、ゲーム画像を形成する描画制御情報を出力するＣＰＵブロックと、
前記描画制御情報に基づいてゲーム画像の描画処理を行い、該ゲーム画像を表示手段に出力するビデオブロックと、を備えるゲーム装置において、
前記第１及び第２のゲームフィールドは、それぞれ前記第１及び第２のゲームフィールド上に配置され、それぞれが配置されたゲームフィールド上を移動するオブジェクトの１単位を表示する第１及び第２のエリアに区切られてなり、
前記アプリケーションソフトは、前記第１のフィールドでゲームを展開する第１のゲームプログラムと、前記第２のフィールドでゲームを展開する第２のゲームプログラムとを含み、
前記ＣＰＵブロックが前記アプリケーションソフトを実行することにより、
前記第１のゲームプログラムに従って、第１のオブジェクトの位置を制御して前記第１のゲームフィールドにおいて該当する第１のエリアに配置し、第１のゲームを展開する制御を行う手段と、
前記第２のゲームプログラムに従って、第２のオブジェクトの位置を制御して前記第２のゲームフィールドにおいて該当する第２のエリアに配置し、第２のゲームを展開する制御を行う手段と、
前記操作信号に基づいて、前記第１のゲームフィールドの第１のエリアの１単位を指すカーソルを表示し、前記エリア内に配置された前記第１のオブジェクトを選択する手段と、
前記選択された第１のエリアに対応する第２のエリアを求める手段と、
前記選択された第１のオブジェクトと、前記第１のエリアに対応する第２のエリアに配置された第２のオブジェクトとの相互間にイベントが発生したか否かを判定する手段と、前記イベントが発生したと判定された場合、前記イベント処理を実行するステップと、前記イベントの処理結果に基づいて、ゲーム画像を形成するステップ手段と、を実現することを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、三次元仮想空間において多階層のゲームフィールドを形成し、複数のゲームフィールドで同時進行的にゲームを行うゲーム装置の提案に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲーム装置はユーザーに広く受け入れられていて、多種多様なゲーム装置が数多く案出されるとともに、様々なゲームソフトが供給されている。
【０００３】
例えば、陸上に配置された基地や戦車等と、上空のヘリコプタ、戦闘機及び攻撃機等と、の間で戦闘を行うものがある。このようなゲームでは、一つの平面上に、上空のオブジェクト（例えば航空機）と陸上のオブジェクト（例えば戦車）とを同時に表示し、一つのゲームプログラムで各オブジェクトを制御している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一つの平面上に陸上のオブジェクトと上空のオブジェクトとの両方を見易く表現することは難しい。また、陸上のオブジェクトと上空のオブジェクトでは、通常、移動速度や運動特性が大幅に異なるので、共通の時間軸で全てのオブジェクトの動きを適切に制御することが難しい。また、上空と陸上とで時間軸の異なるプログラムを別々に進行させた場合には、上下のシステム間のリンクや、同一時点における上空及び陸上のオブジェクトを同時に表現することも難しい。
【０００５】
よって、本発明は、階層的に形成された複数のゲームフィールドで展開されるゲームを見やすく表現する方法を提供することを目的とする。
【０００６】
また、本発明は、上下のゲームフィールド相互間で対応する場所を立体的に示して見易いカーソルを提供すること等を目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、
層状に配置された少なくとも第１及び第２のゲームフィールドを含む三次元仮想空間おいてゲームを展開するゲーム装置において、第１のゲームフィールドにおいてゲームを展開し、第１のゲームフィールドのオブジェクトを制御する第１のゲーム展開手段（Ｓ１０２，Ｓ１０４）と、第２のゲームフィールドにおいてゲームを展開し、第２のゲームフィールドのオブジェクトを制御する第２のゲーム展開手段（ＳＳ１０６，１０８）と、上記三次元仮想空間内に配置された視点から視野内の各オブジェクトを座標変換してスクリーン画像を形成する画像変換表示手段（Ｓ１１６）と、を備える。
【０００８】
この構成によれば、複数のゲームフィールドで展開されるゲームを同時に表現することが可能となる。各フィールドを別々のアルゴリズムで制御可能であり、時間軸の信号を独立に設定することが可能である。
【０００９】
また、本発明は、層状に配置された少なくとも第１及び第２のゲームフィールドを含む三次元仮想空間おいてゲームを展開するゲーム装置において、第１のゲームフィールドにおいてゲームを展開し、第１のゲームフィールドのオブジェクトを制御する第１のゲーム展開手段（Ｓ１０２，１０４）と、第２のゲームフィールドにおいてゲームを展開し、第２のゲームフィールドのオブジェクトを制御する第２のゲーム展開手段（Ｓ１０６，１８）と、第１及び第２のゲームフィールド相互間に渡るゲーム展開を処理し、該処理に関連するオブジェクトの制御を行う相互展開処理手段（Ｓ１１２，１１４）と、上記三次元仮想空間内に配置された視点から視野内の各オブジェクトを座標変換してスクリーン画像を形成する画像変換表示手段（Ｓ１１６）と、を備える。
【００１０】
かかる構成によれば、各フィールドで独立にゲームを展開すると共に、フィールド間の相互干渉やイベントのリンク等を伴うゲームを展開することが可能となる。
【００１１】
上記画像変換表示手段は、上記第１及び第２のゲームフィールド各々のスクロール速度を別々に定めて、遠近感を生ぜしめることが可能である。
【００１２】
上記画像変換表示手段は、更に、上記第１及び第２のゲームフィールド相互間で視点を移動するときに（Ｓ２０２、Ｓ２３２）、一方のゲームフィールドを縮小して他方のゲームフィールド中に表示する（Ｓ２０４，Ｓ２０６，Ｓ２０８、Ｓ２３４，Ｓ２３６，Ｓ２３８）、ことによって上昇あるいは下降の視覚的効果を生ぜしめ得る。
【００１３】
本発明のゲーム装置は、層状に配置された少なくとも第１及び第２のゲームフィールドを含む三次元仮想空間においてゲームを展開するゲーム装置において、第１のゲームフィールドにおいてゲームを展開し、第１のゲームフィールドのオブジェクトを制御する第１のゲーム展開手段と、第２のゲームフィールドにおいてゲームを展開し、第２のゲームフィールドのオブジェクトを制御する第２のゲーム展開手段と、上記第１及び第２のゲームフィールドのうちの一方のゲームフィールドの所定領域（Ｓ３０４）と、これに対応する他方のゲームフィールドの領域（Ｓ３１２）と、を表すカーソルオブジェクトを形成するカーソルオブジェクト形成手段（Ｓ３１４，Ｓ３１８）と、上記三次元仮想空間内に配置された視点から視野内の上記カーソルオブジェクトを含むオブジェクトを座標変換してスクリーン画像を形成する画像変換表示手段（Ｓ３１８）と、を備える。
【００１４】
かかる構成によれば、ゲームフィールド相互間の対応する領域同士が立体的なカーソルによって表示され、視覚的に判り易いカーソルを得ることが可能となる。
【００１５】
上記カーソルオブジェクト形成手段は、上記カーソルオブジェクトを、上記一方の領域を上面とし、上記他方の領域を底面とする多面体で形成する、ことにより、対応領域が直接示されて判り易い。
【００１６】
上記カーソルオブジェクト形成手段は、上記カーソルオブジェクトの側面に情報を表示し得るので、ゲーム中に種々の情報を把握することが可能となる。
【００１７】
上記カーソルオブジェクト形成手段は、上記カーソルオブジェクトの上面と底面の表示スケールをそれぞれ上記第１及び第２のゲームフィールドの表示スケールに対応して設定する、ことにより、ゲームスケールの異なるゲームを展開しているゲームフィールドの対応する領域間を間を見易く表現することが可能となる。
【００１８】
本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間に形成されたゲームフィールドにおいてゲームを展開するゲーム装置において、操作に応じて上記ゲームフィールド上でカーソルを移動するカーソル移動手段と、上記三次元仮想空間に配置された視点を上記カーソルに対応して移動させる視点移動手段と、上記視点における視野範囲をスクリーン座標系に変換する座標変換手段と、上記視野範囲が上記ゲームフィールドのマッピング領域から非マッピング領域にはみ出すときに（Ｓ４１２）、上記視点の位置を非マッピング領域が画面に映らないように調整する視点位置調整手段（Ｓ４１６）と、を備えることを特徴とする。この構成によって、ゲームフィールド上の非マッピング領域を画面に表示しないようにすることが可能となる。
【００１９】
上記視点位置調整手段は、更に、上記カーソルが上記視野範囲を越えて移動したことを条件として、上記視点の位置の調整を行う、ことを特徴とする。
【００２０】
本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間に形成されたゲームフィールドにおいてゲームを展開するゲーム装置において、操作に応じて上記ゲームフィールド上を移動するカーソルに対応して視点を移動させる視点移動手段と、上記カーソルの位置を三次元座標系から表示座標系に変換する座標変換手段（Ｓ４０６）と、上記カーソルを画面の表示範囲の中心位置とする視点の位置を求め（Ｓ４１０）、この視点の位置が限界領域を超えるときに限界領域内に収るように、上記視点の位置を調整する視点位置調整手段（Ｓ４１２，Ｓ４１６，Ｓ４１４）と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
上記限界領域は、上記ゲームフィールドの非マッピング領域を映さないで視点が移動することのできる範囲である、ことを特徴とする。
【００２２】
本発明のゲーム装置は、１フレーム内のライン番号によって区分された複数の領域に大きさの異なる複数のパターンを画像データとして記憶するメモリ（Ｖ−ＲＡＭ）と、上記メモリから画像データを読出して指定された縮倍率になるようにデータを処理して画像表示装置に供給する画像データ処理装置（ＶＤＰ）と、描画すべきビデオ信号のフレーム及びラインによって特定される画面上の位置に対応する縮倍率を第１の関数に基づいて得て、これを上記画像データ処理装置に設定する縮倍率設定手段（Ｓ５０８）と、上記画面上の位置に対応する大きさのパターンを第２の関数に基づいて判別するパターンサイズ出力手段（Ｓ５１０）と、上記画面上の位置と判別されたパターンに定められた画面上の移動速度とに基づいて上記メモリから読出すべきパターンのアドレスを得て、これを上記画像データ処理装置に設定する読出し位置設定手段（Ｓ５１４〜Ｓ５２０）と、を備えることを特徴とする。
【００２３】
かかる構成にによれば、例えば、雨粒が上空から地上に向って降っているような視覚的効果を得ることが可能である。
【００２４】
また、本発明は、コンピュータシステムを、上述したゲーム装置として動作させるプログラムを記録した情報記録媒体に関するものである。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。まず、本発明を実行するゲーム装置（コンピュータシステム）の例について説明する。図１は本発明の実施の形態に係るビデオゲーム装置の外観図である。この図において、ビデオゲーム装置本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム装置本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のパッド２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊技者が爆撃ゲーム等を楽しむ場合には、２つのパッド２ｂが使用される。
【００２６】
ビデオゲーム装置本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム装置本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム装置において、ユーザがパッド２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００２７】
また、ビデオゲーム装置本体１の背面には、図示されていないが、周辺機器との接続用のコネクタが設けられている。この周辺機器用のコネクタはケーブル３ｃを介して周辺機器（ペリフェラル）であるフロッピーディスクドライブ（ＦＤＤ）３ｂと接続される。
【００２８】
図２は本実施の形態に係るＴＶゲーム装置の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００２９】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。また、メインＣＰＵ１０１は、コネクタ３ａ（本体側背面）に接続されたペリフェラレル（図２においてＦＤＤ３ｂ）の種類を自動的に認識するとともに、このペリフェラルとデータ通信を行う。詳しく言えば、ペリフェラルはメインＣＰＵ１０１内蔵のＳＣＩに接続されている。また、シリアルコネクタ３ａには、マスタＳＨとスレーブＳＨのＳＣＩ信号各３本と、ＳＣＳＰ（サウンドＤＳＰ）からのＭＩＤＩｉｎ／ｏｕｔが接続される。なお、ＦＤＤ３ｂは、例えば、図示しないバックアップメモリ（ゲームの各種データ、パラメータが記憶される）のデータをフロッピーディスクに記憶したり、フロッピーディスクのデータをバックアップメモリにコピーしたりするために用いられる。
【００３０】
ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００３１】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、パッド２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の攻撃機を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００３２】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム装置のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００３３】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に各種ゲームの画面が表示される。
【００３４】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００３５】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３６】
次に、第１の発明のアルゴリズムについて説明する。この発明の実施の形態では、例えば、図３の三次元仮想空間に示すように、ワールド座標系の（Ｘｎ，Ｙｎ，Ｚｈ）の領域に第１のゲームフィールドとして空面が、ワールド座標系の（Ｘｎ，Ｙｎ，Ｚ０）の領域に第２のゲームフィールドとして陸面（陸上）が設定される。第１及び第２のゲームフィールドは平面座標系（オブジェクトが平面で表現される）であっても、三次元座標系（オブジェクトが立体で表現される）であっても良い。陸上には基地、陣地、戦車、地対空火器、等のオブジェクトが配置される。上空には、攻撃機、戦闘機、等の航空機のオブジェクトが配置される。航空機は陸上の空港から発進して、第１のゲームフィールドに移動する。空面と陸面との間には、陸上のオブジェクトと上空のオブジェクト相互間の視野を適当に妨げてゲームの面白さを高めるべく半透明の雲のオブジェクトが適宜に配置される。このワールド座標系の中を視点（カメラ）が移動することができ、ワールド座標系に配置された視野（表示領域）内のオブジェクトをいわゆる投影変換、スクリーン座標変換等を行って、三次元空間における視野を二次元の画面に座標変換してモニタに表示する。図３中のＡは、上空から、第１ゲームフィールド（航空機）及び第２ゲームフィールド（地上）を見る場合の視点（上空の視点）の例である。また、図３中のＢは、低空から、第２ゲームフィールド（地上）のみを見る場合の視点（低空の視点）の例である。前述したように、視点は三次元仮想空間の中を移動することができる。
【００３７】
図４は、積層された各ゲームフィールドにおけるオブジェクトを一つの画面に表示するアルゴリズムの概要を示している。
【００３８】
上述したコンピュータシステムは、第１のゲームフィールドで第１のゲームプログラムに従って第１のゲームを展開する。第１のゲームは、例えば、戦闘機、攻撃機、ヘリコプター、輸送機等の航空機による空中戦ゲームである。遊技者はパッド２ｂを介して航空機の動きを制御することができる。また、パッドを介してスクロール速度等の制御パラメータを指定することが可能である。航空機による第２のゲームフィールド（陸上あるいは海上）のオブジェクト（例えば、戦車や艦船）への攻撃のイベントが発生する場合には、該当するイベントの発生フラグを設定する（Ｓ１０２）。２つのゲームフィールド間で戦闘が行われる場合の処理については後述する。
【００３９】
第１のゲームプログラムによって航空機のオブジェクトの位置が制御され、対応するオブジェクトが第１のゲームフィールドの該当位置に配置される（Ｓ１０４）。
【００４０】
第２のゲームフィールドでは、コンピュータシステムは、第２のゲームプログラムに従って第２のゲームを展開する。例えば、第２のゲームは、戦車、大砲、対空砲、基地、等による地上戦である。
【００４１】
遊技者はパッド２ｂを介して戦車等の動きを制御することができる。また、パッドを介してスクロール速度等の制御パラメータを指定することが可能である。
対空砲による第１のゲームフィールド（上空）のオブジェクト（例えば、航空機）への攻撃のイベントが発生する場合には、該当するイベントの発生フラグを設定する（Ｓ１０６）。２つのゲームフィールド間で戦闘が行われる場合の処理についてには後述する。
【００４２】
第２のゲームプログラムによって戦車等のオブジェクトの位置が制御され、対応するオブジェクトが第２のゲームフィールドの該当位置に配置される（Ｓ１０８）。
【００４３】
ゲームフィールド相互間でのイベントが発生したかどうかが判断される（Ｓ１１０）。
【００４４】
イベントが発生しない場合には、第１ゲームフィールド及び第２ゲームフィールドのゲームは独立に進行する。三次元仮想空間におけるオブジェクトや背景画像を、ワールド座標系の所定の視点位置から見た視野範囲で投影変換、スクリーン座標系への変換等を行って、モニタ用画像を形成し、テレビ受像機に表示する（Ｓ１１６）。そして、図示しないメインプログラムに戻り、ステップＳ１０２から処理を繰返して、各フレームの画像を形成する。
【００４５】
第１及び第２のゲームフィールド相互間のイベントが発生した場合には（Ｓ１１０）、イベント処理を行う（Ｓ１１２）。例えば、上述した戦闘ゲームでは、第１及び第２のゲームフィールド相互間の攻撃が該当する。上空の航空機から地上の目標物に対して爆撃が行われると、ステップＳ１０２において爆撃のイベントフラグが設定される。このときの航空機の座標、方向、速度等の爆撃パラメータがイベント情報としてイベント処理に伝達される。爆撃のイベント処理では、爆撃パラメータに基づいて地上の落下地点、落下時間（あるいはフレーム数）を計算する。爆弾の投下位置から落下地点まで一定数のフレームを用いて爆弾の軌跡を表すオブジェクトを配置する（例えば、後述の図１７乃至図１９）。落下地点の所定範囲内に戦車等のオブジェクトが存在するとき、戦車等が破壊される状態を表すオブジェクトを戦車のオブジェクト置換える。爆発音等を設定する。
【００４６】
また、地上から上空の航空機に対して対空砲火が行われたときは、対空砲火のイベントが発生する。これにより、対空砲の発射座標、発射方向、射程距離等の対空射撃パラメータがイベント処理に伝達される。イベント処理では、対空射撃パラメータに基づいて弾道を計算し、第２ゲームフィールドへの到達時間、航空機に命中するか否か等を判断する（Ｓ１１２）。到達時間に対応するフレーム数で弾道を表すオブジェクトを配置する。弾道上に第１ゲームフィールドの航空機のオブジェクトが存在する場合には、破壊された航空機のオブジェクトを短時間配置し、その後消滅させる（Ｓ１１４）。このように、ゲームフィールド間のイベントを処理する。
【００４７】
三次元仮想空間内に配置された、第１のゲームフィールド、第２のゲームフィールドのオブジェクトや背景画像を、ワールド座標系の所定の視点位置から見た視野範囲で投影変換、スクリーン座標系への変換等を行って、モニタ用画像を形成し、テレビ受像機に表示する（Ｓ１１６）。そして、メインプログラムに戻り、ステップＳ１０２から処理を繰返して、各フレームの画像を形成する。
【００４８】
なお、第１のゲームフィールドと第２のゲームフィールドとの間で、必ずしも相互作用を必要とするものではない。例えば、第１のゲームフィールドを気球の旅に、第２のゲームフィールドを車両や船舶等が移動する地上の風景とすることができる。また、相互に全く無関係なゲームを展開することも可能である。例えば、第１のゲームフィールドで将棋ゲームを、第２のゲームフィールドで囲碁ゲームを行うことができる。
【００４９】
図５は、上述した爆撃ゲームの例を説明するものであり、上方に位置する空面（第１のゲームフィールド）及び下方に位置する陸面（第２のゲームフィールド）の２つのゲームフィールドにゲームのオブジェクトが展開される。各ゲームフィールドは同一スケール又は又は異なるスケールで表示することが可能である。視点から見て手前のゲームフィールドをその後ろのゲームフィールドよりも速くスクロールすることによって立体感を増すとができる。
【００５０】
空面のオブジェクトとしては、敵あるいは味方の、爆撃機１〜３、戦闘機（図示せず）、ミサイル（図示せず）等がある。陸面のオブジェクトとしては、敵・味方の、戦車、対空砲、地対空ミサイル等がある。爆撃機は自己のいるエリア（区画）内の地上のオブジェクトを攻撃（爆撃）することが可能である。例えば、遊技者が爆撃機３を選択すると、爆撃機３のエリアに対応する地上のエリアが枠で表示される。爆撃機３はエリア内の攻撃対象物を選択することができる。また、逆に、爆撃機３はエリア内の対空車両から攻撃を受ける。
【００５１】
図６及び図７は、三次元仮想空間内で視点を低空及び上空の相互間に移動する際の画面の表示例を説明するフローチャートである。また、図８は、移動過程における説明図である。この例では、低空から上空に視点を移動する場合には、三次元仮想空間における移動中の各視点において視野に入る全オブジェクトを座標変換してスクリーン画面を得て、移動過程の画面を連続的に表示する必要があるが、演算量が膨大になる。そこで、類似の視覚的効果を得る、より簡便な演算で置換えるものである。
【００５２】
最初に視点は、同図（ａ）に示すように、陸上のマップ（第２のゲームフィールド）を俯瞰する位置にある。このマップにおいて遊技者が空港Ａを選択すると、メインプログラムにおいて選択が判別され、図６に示す視点の上空への移動アルゴリズムが選択される（Ｓ２０２）。
【００５３】
まず、低空の視点から第２のゲームフィールドを見た画面を形成する。この画面全体を画面中央に向って徐々に縮小して縮小画面を形成する（Ｓ２０４）。上空の視点から見た第１ゲームフィールドの画面を形成する（Ｓ２０６）。第１ゲームフィールドの画面と第２ゲームフィールドの縮小画面とを合成して、図８（ｂ）に示すような、縮小する画面の周囲の領域に第１のゲームフィールドの上空の画像を表示する。視点が上空の目標位置の視点に移動するまで（あるいは所定時間を経過するまで）、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８を繰返す（Ｓ２１０）。
【００５４】
従って、第２ゲームフィールドの画面が中央に向って縮小し、その回りに第１ゲームフィールドが拡大するように見える。これによって、あたかも遊技者に飛行場から上空に飛立つような視覚的効果を与えることが可能となる。また、図８（ｃ）に示すように、上空の画面の一部に地上の縮小画面を残しておくことができる。上空の画面に移行した後、航空機のオブジェクトを制御することが可能となる。
【００５５】
図７は、降下の際の画面表示の例を示すアルゴリズムである。地上の様子を表している小画面（図８（ｃ））を選択すると、あるいは陸上のマップに移行するゲーム条件、例えば低空攻撃や墜落の条件を満たすと（Ｓ２３２）、上空の視点から低空の視点に移動する。
【００５６】
すなわち、第１のゲームフィールドを表示している画面中の地上を映している小画面を拡大する（Ｓ２３４）。上空の視点から第１のゲームフィールドを見た画面を形成する（Ｓ２３６）。この第１ゲームフィールドを映す画面中に外方に向って拡大する小画面を合成して表示する（Ｓ２３８）。視点が低空の目標位置の視点に移動するまで（あるいは所定時間を経過するまで）、ステップＳ２３４〜Ｓ２３８を繰返す（Ｓ２４０）。この結果、図８（ｄ）に示すような、地上が拡大する画像が表示され、上空から低空に降下するような視覚的効果が得られる。
【００５７】
なお、上述した実施の態様では空面と陸面の２つのゲームフィールドの例で説明しているが、これに限定されるものではない。例えば、陸面は海面にもなり、艦対空の戦闘が行われる。また、２つのゲームフィールドに限定されるものでもない。例えば、対潜水艦ゲームでは、最上層の空面（第１のゲームフィールド）に航空機オブジェクトが配置され、中間層の海面（第２のゲームフィールド）に艦船等のオブジェクトが配置され、最下層の海中面（第３のゲームフィールド）に潜水艦等のオブジェクトが配置される。そして、コンピュータシステムによるシミュレーションによって各平面を含む三次元の仮想ゲーム空間で対戦が展開される。
【００５８】
次に、多層ゲームフィールドで形成された三次元仮想空間におけるカーソルについて説明する。カーソルは目標位置、照準、飛行エリア等を表示するために使用される。例えば、図９に示すように、空面（第１ゲームフィールド）現在飛行中の領域を表示するために使用される。しかし、ワールド座標系において、複数のゲームフィールドを斜め上方の視点位置から観察し、これをスクリーン座標系に変換して表示した場合、現在の航空機の位置に対応する陸上の領域を明確に把握し難い。また、図１０に示すように、空面と陸面とで別々に対応する領域を示す場合には、関連を直接的に把握し難い。
【００５９】
そこで、本願の他の発明は三次元仮想空間に積層されたゲームフィールド相互間において対応する領域同士を立体的なカーソルで示すことによって対応関係を容易に把握できるようにする。
【００６０】
図１１は、２つのゲームフィールドに渡る立体的図形によって対応する領域を表示するカーソル（以下、立体カーソルという）の例を示す説明図である。この立体カーソルの上面は第１ゲームフィールドの領域、底面は上面の領域に対応する第２ゲームフィールドの領域となっている。上面の頂点と対応する底面頂点とが線で結ばれて対応関係を直ちに判断できるようになされている。この立体カーソルの例では、上面は一つの大きい単位領域であるのに対し、底面は４つの単位領域となっている。これは、航空機の移動速度と車両の移動速度とは大きく異なるため、航空機のゲームスケールに地上のエリアを合わせたからである。図１１に示す立体カーソルは、第１ゲームフィールドで使用される例を示しており、上面の領域の四隅には、「Ｌ」字形のカーソルが表示されている。また、カーソルの進行可能な方向を示す４つの矢印カーソルが表示される。立体カーソルの側面には、関連情報が表示可能である。例えば、航空機の飛行領域を表す立体カーソルの場合、側面には高度情報（Ｈ：３０００）、対空砲火などによるそのエリアの危険度情報（ＥＭ：５０）、エリアの番号（図示せず）等である。
【００６１】
図１２は、上空から第１ゲームフィールドを見た場合に画面に表示される立体カールの例を示している。同図中には、立体カーソルの地上の領域は斜線で示されている。また、ゲームフィールド領域外のマッピングされていない部分は、黒色で示されている。
【００６２】
図１３は、上空から視点の高度を下げて低空から陸上を見る場合のカーソルの例を示している。この場合、カーソルＣ0は１単位領域の大きさの「田」形のカーソル形状となり、通常のゲームに使用されるカーソルと同様の動きとなる。また、上空の１単位の領域を陸上の領域上に投影してその輪郭Ｃ1、Ｃ2、Ｃ3を表示することができる。この際、輪郭Ｃ1、Ｃ2、Ｃ3を色分けし、制空権者を表すことができる。
【００６３】
図１４は、他の立体カーソルの例を示している。この例では、第１ゲームフィールドは地域で区切られ、第２ゲームフィールドは升目で区切られている。地域の中心座標、頂点座標によって対応する升目の領域が判断され、頂点同士を繋ぐ直線あるいは曲線によって立体カーソルが描画される。
【００６４】
図１５は、上空の１／４領域が地上の１領域に対応する立体カーソルの例を示している。図１６は、上空の１領域に地上の４領域に対応する例を示している。上空の単位の領域と地上の単位の領域では、ゲームのルール規則等の情報量が大きく異なる場合がある。対応する領域の大きさを調整すると、操作性やわかりやすさを改善することが可能である。
【００６５】
図１７乃至図１９は、航空機による地上攻撃の際に表示される立体カーソルの例を示している。図１７は戦闘機、図１８は攻撃機、図１９は爆撃機の立体カーソルの例を示している。各図において、上面の水平方向の矢印は戦闘能力を示している。下方向に向う矢印は爆弾の軌跡を示している。爆破能力の大きさに応じて下向きの矢印の幅が定められている。戦闘機は戦闘（攻撃）能力は高いが搭載する爆弾の破壊力は小さい。攻撃機は中程度の戦闘能力と大きい破壊力を持つ。爆撃機は戦闘能力は低いが、同時に広い範囲に対して大きな破壊力を持つ。
【００６６】
図２０は、立体カーソルの表示アルゴリズムを説明するフローチャートである。図示しない主プログラムにおいて、立体カーソルの表示ルーチンが選択されると、本ルーチンを実行する。
【００６７】
まず、ＣＰＵは、上空面（第１ゲームフィールド）の多角形のカーソル位置を読取り（Ｓ３０２）、カーソルの各頂点の座標を読取る（Ｓ３０４）。カーソルの各頂点の座標をスクリーン上の表示座系に座標変換する（Ｓ３０６）。これをビデオメモリに描画して画面の上空面にカーソルを表示する（Ｓ３０８）。
【００６８】
このカーソル位置において対置攻撃が可能かどうかを判断する（Ｓ３１０）。攻撃できない場合には、このルーチンを終了して主プログラムに戻る。
【００６９】
対置攻撃が可能な場合、上空面のカーソル位置から攻撃できる地上面の範囲をテーブルから読取りあるいは計算によって求める（Ｓ３１２）。この範囲を攻撃範囲とし、該範囲の頂点の座標を求める（Ｓ３１４）。攻撃範囲の各頂点の座標を座標変換して表示座標系の座標を得る（Ｓ３１６）。地上面に攻撃範囲を表示する（Ｓ３１８）。航空面のカーソルの頂点と地上面の攻撃範囲の対応する頂点同士を結ぶ直線を描画して立体的に見える立体カーソルを形成する。この描画の際に、立体カーソルの側面に種々の種々の情報を書込む（Ｓ３２０）。
【００７０】
このようにして、上面で航空面のカーソル範囲を表示し、底面で攻撃範囲を表示し、両範囲の対応する頂点同士を線で結んで対応領域を示す立体カールの形状が得られる。
【００７１】
なお、三次元仮想空間で第１のゲームフィールドと第２のゲームフィールドとに渡って三次元的に描画した立体カーソルを座標変換してスクリーン表示することとしても良い。また、立体カーソルの側面にテクスチャとして高度、危険度、飛行エリア等の情報を立体カーソルの側面に張付けても良い。
【００７２】
図２３乃至図２１は、ゲームフィールドにおける表示態様の改良について説明するものである。
【００７３】
地上のゲームフィールドはマッピングされ、上空から地上の風景を観察できるようになされる。しかしながら、ゲームフィールドが全てマッピングされる訳ではない。ゲームフィールドのマッピングされていない部分を上空から観察すると、絵付されていない未マッピング部分は図１２に示すように画面上に黒い面として現れる。これは不自然な画面であり、画面に現れないようにすることが望ましい。
【００７４】
そこで、視野（表示領域）がマッピングされた領域からはみ出す場合に、視点の位置を調整して視野範囲をマッピングされたゲームフィールド上に戻すようにするものである。
【００７５】
図２１及び図２２は、このような処理を説明する図である。図２１は、カーソルがマップの上端近傍に移動してきたときの状態を示している。同図において、マップされている絵は斜線部分までしかなく、その先は黒色になっている。
【００７６】
カーソルがマップの上端近傍のＣ点にあるとすると、視点の位置は、Ｖ1にある。このときに、画面上に映る絵は略上半分が黒色になる。そこで、視点位置をＶ1からＶ2に移動し、視野内にマップ外の黒色部が入らないように調整する。視点の移動距離は次のようにして求めることができる。
【００７７】
視点Ｖ1と仮想スクリーン（投影面）ＳＣの上端を通る直線がマップ面と交差する点をＳとし、マップの上端をＴとすると、視点補正値ΔＶは、
ΔＶ＝Ｖ1−Ｖ2＝Ｓ−Ｔ
となる。Ｓ点、Ｔ点の座標からΔＶを求めることができる。視点位置を視点位置Ｖ1からΔＶだけ移動して視点位置Ｖ2に補正する。視点Ｖ2からのスクリーン画像には、黒色部分は映らない。このような調整をｘ軸方向及びｙ軸方向において行う。
【００７８】
図２２は、カーソルがマップの下端近傍に移動してきたときの状態を示している。同図において、図２１と対応する部分には同一符号を付している。この場合にも、同様に視点位置をＶ1からＶ2にΔＶだけ移動することによって、視点Ｖ1の位置で画面の略下半分に映った黒色部分を映らないようにすることが可能となる。
【００７９】
この視点位置の限界の判断と視点位置の調整についてのアルゴリズムについて図２３を参照して説明する。
【００８０】
まず、ＣＰＵ内にはパッド２ｂやジョイスティックの操作に応じてしてカーソルを移動するカーソル移動制御手段が形成される。また、カーソルの位置が例えば視線方向となるように視点を追跡させる視点制御手段が形成される。メインプログラムにおいてパッドやジョイスティック等によってカーソルの移動が指令されたことが判別され（Ｓ４０２）、本ルーチンに移行する。
【００８１】
移動の指令に基づいてカーソルの移動先を決定してカーソルの三次元仮想空間における座標を更新する（Ｓ４０４）。カーソルの座標を座標変換してテレビ画面のスクリーン座標系にする（Ｓ４０６）。スクリーン座標系のカーソルの位置が画面の内側に入るかどうかを判別する（Ｓ４０８）。入っている場合には、カーソルを画面に表示し（Ｓ４１８）、メインプログラムに戻る。
【００８２】
カーソルの位置が画面の内側に入らない場合（Ｓ４０８）は、カーソルが画面の中心位置になる視点位置を求める（Ｓ４１０）。この視点位置がリミット位置を越えるかどうかを判別する。例えば、図２１で説明したように、カーソルＣの位置がマッピング領域の端部Ｔを越えたどうかにより判別する（Ｓ４１２）。また、予め視点が移動可能なエリアを、上述した非マッピングエリアを見えないようにする条件で画定しておき、このエリアの境界をリミット位置とすることが可能である。
【００８３】
越えない場合には、視点を画面中心に移動する（Ｓ４１４）。越える場合には、視点の位置がリミット位置内に収るように、位置の補正量を計算する。この補正量の計算は図２１及び図２２を参照して説明したΔＶを求めるアルゴリズムを使用できる（Ｓ４１６）。視点を補正した位置に移動する（Ｓ４１４）。この視点からの画像にカーソルを表示する（Ｓ４１８）。
【００８４】
このような視点を変更する手順によって画面に非マッピング部分（黒い部分）を表示しないようにすることが可能となる。
【００８５】
次に、上空の視点から下方を見ているときに、立体感を与える降雨の表現について図２４乃至図２６を参照して説明する。
【００８６】
まず、図２４に示すように、Ｖ−ＲＡＭ上に雨の基本パターンの記憶領域を確保する。例えば、５１２×１０２４ドットの表示エリアを確保する。このエリアを例えば３つのエリアに分割し、上中下の３段階とする。上段のエリアには大粒の雨のパターンを多数書込む。中段のエリアには中粒の雨のパターンを多数書込む。下段のエリアには小粒の雨を多数書込む。
【００８７】
次に、スクロール用の画面を適当な幅、例えば、１２ドット（１２ライン）幅で縦方向に分割し、帯状のエリアを形成する。次に、ＶＤＰ１３０のラインスクロール機能を用いて、図２５に示すように、夫々の帯状のエリアに大・中・小の雨粒を繰返して画面に表示する。この際、大粒の雨のエリアを、相対的に高速で、中粒の雨のエリアを中速で、小粒の雨のエリアを低速でスクロールする。帯状のエリアの境目を目立たないようにするために、帯状のエリアの境目をゆっくり下方に向って移動する。
【００８８】
このような画像処理によって、上空から地面に向って雨が降るように見える視覚的な効果を遊技者に与えることが可能となる。
【００８９】
更に、各帯状のエリア内において、図２６に示すように、エリアの上端部のラインを拡大表示し、このラインから下のラインに行くに従って、拡大率を下げて表示する。各ラインの拡大率ｋは、次式によって表される。
【００９０】
ｋ  ＝１／（１−α×line番号）
ここで、αは約０．０１５、エリアの上端のライン番号は１１、エリアの下端のライン番号は０である。
【００９１】
このような画像処理を行って画面に表示すると、更に、雨粒が画面の中心に集るよう降注ぐように見える視覚的効果を遊技者に与えることが可能である。
【００９２】
図２７は、上述した雨降りを実現するための表示のアルゴリズムを示している。
【００９３】
まず、時間変数（フレーム数）ｔを初期化する（Ｓ５０４）。テレビ画面の垂直方向座標を表す変数ｖ（０＜ｖ≦２２４）を初期化する（Ｓ５０６）。雨の大きさを定める縮小率（あるいは倍率）関数ｋ（ｖ，ｔ）をＶＤＰに設定する（Ｓ５０８）。これで、あるフレームのあるラインの縮小率（あるいは倍率）が設定される。
【００９４】
関数ｋ（ｖ，ｔ）は、（ｖ＋ｓ・ｔ）をライン数１２で割った余りをｂとすると、ｋ（ｖ，ｔ）＝１／（１−（１１−ｂ）×α）で求められる。１１は帯の上端のラインである。
【００９５】
次に、雨粒のサイズを表すサイズ関数ｓｉｚｅ（ｖ，ｔ）により、サイズを読出す（Ｓ５１０）。
【００９６】
関数ｓｉｚｅ（ｖ，ｔ）は、（ｖ＋ｓ・ｔ）をライン数３６（１２ライン×３）で割った余りをａとすると、ａ＜１２のとき、ｓｉｚｅ（ｖ，ｔ）は大粒、１２≦ａ＜２４のとき、ｓｉｚｅ（ｖ，ｔ）は中粒、ａ≧２４のとき、ｓｉｚｅ（ｖ，ｔ）は小粒を送り返す。なお、（ｖ＋ｓ・ｔ）＞２２４となった場合は、（ｖ＋ｓ・ｔ）から２２４を減ずる。
【００９７】
次に、上記雨粒のサイズの結果に基づいて、テレビ画面の各ラインに相当するＶ−ＲＡＭのｙ座標値ｙ（ｖ，ｔ）を求める（Ｓ５１２〜Ｓ５１８）。
【００９８】
すなわち、大中小の雨粒の各速度を、ＳL、ＳM、ＳSとすると、表示するＶ−ＲＡＭ上の座標は、大粒の場合、ｙL（ｖ，ｔ）＝ｖ＋ＳL・ｔとする。ただし、（ｖ＋ＳL・ｔ）＞５１１のときは＜（ｖ＋ＳL・ｔ）から５１２を減ずる（Ｓ５１４）。中粒の場合、ｙM（ｖ，ｔ）＝ｖ＋ＳM・ｔとする。ただし、（ｖ＋ＳM・ｔ）＞７６７のときは、（ｖ＋ＳL・ｔ）から２５６を減ずる（Ｓ５１６）。
小粒の場合、ｙS（ｖ，ｔ）＝ｖ＋ＳS・ｔとする。ただし、（ｖ＋ＳS・ｔ）＞１０２３のときは、（ｖ＋ＳS・ｔ）から２５６を減ずる（Ｓ５１８）。
【００９９】
Ｖ−ＲＡＭのｙ座標値ｙ（ｖ，ｔ）をＶＤＰに設定する。これにより、ＶＤＰにｙ（ｖ，ｔ）位置における縮小率、読出し位置が設定され、Ｖ−ＲＡＭに記憶された雨のパターンを指定の縮小率で描画する（Ｓ５２０）。
【０１００】
次に、画面の垂直方向の座標ｖを１ライン増やす（Ｓ２２０）。Ｙ座標ｖがフレームの最終ラインに到達したかを判別する（Ｓ２２４）。到達するまで、ステップＳ５０８〜Ｓ５２２を繰返して１フレーム分の描画を行う。
【０１０１】
座標ｖがフレームの最終ラインに到達すると、フレーム番号を１増加し（Ｓ５２６）、次のフレーム表示タイミングまで待つ（Ｓ５２８）。変数ｖをリセットして（Ｓ５０２）、次フレームの第１ラインから同様の処理（Ｓ５０８〜Ｓ５２４）を繰返す。
【０１０２】
このアルゴリズムは、画面の上端から中央に向って、また、画面の下端から中央に向って行うことができる。また、座標の取り方を変えることによって、画面の左端から右方向へ、画面の右端から左方向に向って行うことができる。
【０１０３】
上記アルゴリズムによって描画される降雨の映像は、雨粒が画面の中心に降注ぐように見える視覚的効果を遊技者に与えることが可能である。
【０１０４】
このように、本発明においては、一つのゲームフィールドから他のゲームフィールドに逐次画面（視点）を切替えることができるので、フィールド間の関連性、例えば、上空、地上、海上、地下、海中等を容易に表現可能である。各ゲームフィールド毎にゲームシステムを構成することが可能であるので、アルゴリズム、スクロール速度、ゲームスケール等の異なるゲームを併存させ易い。
【０１０５】
視点が上空にあるときは、上層と、そのより下の層とを同時に表示することにより、爆撃ゲームや空中戦ゲームの如きゲームでは判り易い映像が得られる。また、ゲームフィールド間に半透明機能を用いて雲などを表現することが可能である。
【０１０６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、三次元仮想空間内に複数層のゲームフィールドを形成することにより、各ゲームフィールドで同時進行的にゲームを展開することが可能となる。また、各ゲームフィールド毎に個別のアルゴリズムでゲーム展開を図ることが可能である。各フィールド間の間を連続的に視点移動することができる。また、各ゲームフィールド間を関連付けてゲーム展開を図ることが可能である。
【０１０７】
また、ゲームフィールド相互間の対応する領域同士を立体的なカーソルで表現することにより、対応関係判り易いカーソルを得ることができる。
【０１０８】
また、本発明によれば、ゲームフィールドの非マッピング領域を表示しないように視点位置が定められるので、画面に不自然なオブジェクトが表示されることを回避可能である。
【０１０９】
また、本発明によれば、降雨や降雪等のように、上空から地上に降注ぐ画像を形成することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態のゲーム装置の外観図である。
【図２】この発明の実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】三次元仮想空間の例を説明する説明図である。
【図４】積層された複数のゲームフィールド各々のオブジェクトを一つの視点から表示してゲームを展開するアルゴリズムの例を説明するフローチャートである。
【図５】２つのゲームフィールド間で展開する爆撃ゲームの例を説明する説明図である。
【図６】低空から上空へ視点を移動する際に上昇するような視覚的効果を与える画面のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図７】上空から低空へ視点を移動する際に下降するような視覚的効果を与える画面のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図８】視点の上昇、下降の画面例を説明する説明図である。
【図９】２つのゲームフィールドにおけるカーソルの使用例を説明する説明図である。
【図１０】２つの領域の対応関係をカーソルで示す例を説明する説明図である。
【図１１】立体的カーソルの例を示す説明図である。
【図１２】上空の視点からゲームフィールドを見た例を説明する説明図である。
【図１３】低空の視点から第１のゲームフィールドを見たときのカーソルの表示例を説明する説明図である。
【図１４】立体的カーソルの他の例を説明する説明図である。
【図１５】立体的カーソルの他の例を説明する説明図である。
【図１６】２つのゲームフィールド間の情報量の差を考慮した立体的カーソルの例を説明する説明図である。
【図１７】戦闘機に使用される立体カーソルの例を説明する説明図である。
【図１８】攻撃機に使用される立体カーソルの例を説明する説明図である。
【図１９】爆撃機に使用される立体カーソルの例を説明する説明図である。
【図２０】立体カーソルの表示アルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図２１】ゲームフィールドのマッピングされていない領域（上端部）での視点位置の調整を説明する説明図である。
【図２２】ゲームフィールドのマッピングされていない領域（下端部）での視点位置の調整を説明する説明図である。
【図２３】視点位置の調整についてのアルゴリズムの例を説明するフローチャートである。
【図２４】降雨パターンを保持するＶ−ＲＡＭの例を説明する説明図である。
【図２５】テレビ画面上の絵の例を説明する説明図である。
【図２６】帯状エリアの縮小拡大の例を説明する説明図である。
【図２７】雨降り状の視覚効果を実現する画面を形成するアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１  ビデオゲーム装置本体
１ａ  カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ  コネクタ
２ｂ  ゲーム操作用のパッド
２ｃ  ケーブル
３ａ  コネクタ
３ｂ  フロッピーディスクドライブ（ＦＤＤ）
３ｃ  ケーブル
４ａ、４ｂ  ケーブル
５  ＴＶ受像機
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ（System Control Unit）
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
１０５  ＣＰＵバス
１０６、１０７  バス
１２０、１３０  ＶＤＰ
１２１  ＶＲＡＭ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  メモリ
１４０  ＤＳＰ
１４１  ＣＰＵ
１６０  エンコーダ
１８０  ＣＤ Ｉ／Ｆ
１８１  ＣＰＵ
１８２  ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ
１８３  ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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