(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
信号を入力することの出来る入力手段及び、画像を表示することの出来るディスプレイが接続されたゲーム装置において、
前記画像の表示位置に関する表示パラメータに基づいて、床面上に所定の画像を生成して前記ディスプレイ上に表示する、画像生成表示手段、
前記表示パラメータを時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手段を制御する、画像生成表示制御手段、
前記所定の画像に対応して、所定の点数を格納したメモリ手段、
前記画像生成表示制御手段により前記画像生成表示手段が制御されている間に前記入力手段から信号が入力された場合に、当該信号が入力された時点の前記所定の画像に対応する表示パラメータを検出する、表示パラメータ検出手段、
前記表示パラメータに応じて前記所定の画像が床面をバウンドする回数を示したバウンド回数テーブルを参照して、前記表示パラメータ検出手段により検出された表示パラメータに応じたバウンド回数を、前記所定の画像について読み出す、バウンド回数読み出し手段、
前記入力手段から信号が入力された場合に、前記所定の画像が、前記バウンド回数読み出し手段により読み出されたバウンド回数だけバウンドしながら前記床面に落下する態様を前記ディスプレイ上に表示する落下態様表示手段、
前記メモリ手段に格納された当該所定の画像に対応する所定の点数を、前記バウンド回数読み出し手段により読み出された当該所定の画像についてのバウンド回数に応じて変更する点数変更手段、
前記点数変更手段により変更された点数に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手段、
前記プレーヤ獲得点数演算手段により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手段、から構成したゲーム装置。
【請求項２】
前記画像生成表示手段は、前記所定の画像を複数生成して前記ディスプレイ上に表示し、
前記画像生成表示制御手段は、前記各所定の画像の表示パラメータを、前記ディスプレイ上に表示されている複数の所定の画像について、任意の時点で、それらの表示パラメータの全てが一致しないように変化させることを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
信号を入力することの出来る入力手段及び、画像を表示することの出来るディスプレイが接続されたコンピュータに、プレーヤが前記入力手段を操作することにより、点数を獲得することの出来るゲームをさせるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
前記画像の表示位置に関する表示パラメータに基づいて、床面上に所定の画像を生成して前記ディスプレイ上に表示する、画像生成表示手順、
前記表示パラメータを時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手順を制御する、画像生成表示制御手順、
前記所定の画像に対応して、所定の点数を格納したメモリ手段から、前記所定の画像に対応する所定の点数を読み出す、点数読み出し手順、
前記画像生成表示制御手順により前記画像生成表示手順が制御されている間に前記入力手段から信号が入力された場合に、当該信号が入力された時点の前記所定の画像に対応する表示パラメータを検出する、表示パラメータ検出手順、
前記表示パラメータに応じて前記所定の画像が床面をバウンドする回数を示したバウンド回数テーブルを参照して、前記表示パラメータ検出手順により検出された表示パラメータに応じたバウンド回数を、前記所定の画像について読み出す、バウンド回数読み出し手順、
前記入力手段から信号が入力された場合に、前記所定の画像が、前記バウンド回数読み出し手順により読み出されたバウンド回数だけバウンドしながら前記床面に落下する態様を前記ディスプレイ上に表示する落下態様表示手順、
前記点数読み出し手順により読み出された当該所定の画像に対応する所定の点数を、前記バウンド回数読み出し手順により読み出された当該所定の画像についてのバウンド回数に応じて変更する点数変更手順、
前記点数変更手順により変更された点数に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手順、
前記プレーヤ獲得点数演算手順により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手順、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの得点に係わる所定の画像を変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、この種のゲーム装置及びプログラムでは、得点やアイテムを獲得するチャンスをプレーヤに与える、抽選処理が実行されるようになっている。このような抽選処理としては、現実世界のルーレットを表現したものがあり、プレーヤは、現実世界のルーレットに模した形で回転表示される、「目」を示す画像をタイミング良く止めて、狙った「目」を出す、いわゆる「目押し」をゲーム世界で楽しむことが出来る。先行特許文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開２００２−２５３７２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、現実世界のルーレットの動きは、一般的に単調であるため、その動きに慣れてくると、「目」を示す画像を止めるタイミングがパターン化してしまい、プレーヤを容易に飽きさせてしまう不都合があった。
【０００４】
一方、「目」を示す画像の動きを変化に富んだ表示態様で表現するにしても、その動きを過剰に複雑なものにしてしまうと、目押しが余りに難しくなり、ルーレット本来の楽しみである、目押しの面白みを損なうことから、プレーヤのやる気を失わせてしまう不都合があった。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑み、上述した抽選処理において、プレーヤの得点に係わる所定の画像の動きを変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、信号（ＩＳ）を入力することの出来る入力手段（４）及び、画像を表示することの出来るディスプレイ（３）が接続されたゲーム装置において、前記画像の表示位置に関する表示パラメータ（例えば、ＨＴ、ＨＴＤ）に基づいて、床面上に所定の画像（例えば、ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）を生成して前記ディスプレイ（３）上に表示する、画像生成表示手段（１１、１４、ＡＮＰ）、前記表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）を時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手段（１１、１４、ＡＮＰ）を制御する、画像生成表示制御手段（１１、ＨＣＰ）、前記所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応して、所定の点数（ＮＮ）を格納したメモリ手段（１３、ＤＰＴ）、前記画像生成表示制御手段（１１、ＨＣＰ）により前記画像生成表示手段（１１、１４、ＡＮＰ）が制御されている間に前記入力手段（４）から信号（ＩＳ）が入力された場合に、当該信号（ＩＳ）が入力された時点の前記所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）を検出する、表示パラメータ検出手段（１１、ＡＤＰ）、前記表示パラメータに応じて前記所定の画像が床面をバウンドする回数を示したバウンド回数テーブルを参照して、前記表示パラメータ検出手段により検出された表示パラメータに応じたバウンド回数を、前記所定の画像について読み出す、バウンド回数読み出し手段、前記入力手段から信号が入力された場合に、前記所定の画像が、前記バウンド回数読み出し手段により読み出されたバウンド回数だけバウンドしながら前記床面に落下する態様を前記ディスプレイ上に表示する落下態様表示手段、前記メモリ手段（１３、ＤＰＴ）に格納された当該所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する所定の点数（ＮＮ）を、前記バウンド回数読み出し手段により読み出された当該所定の画像についてのバウンド回数に応じて変更する点数変更手段、前記点数変更手段により変更された点数に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手段（１１、ＰＰＰ）、前記プレーヤ獲得点数演算手段（１１、ＰＰＰ）により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ（３）上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手段（１１、１４、ＡＮＰ）、から構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記画像生成表示手段（１１、１４、ＡＮＰ）は、前記所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）を複数生成して前記ディスプレイ（３）上に表示し、前記画像生成表示制御手段（１１、ＨＣＰ）は、前記各所定の画像の表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）を、前記ディスプレイ上（３）に表示されている複数の所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）について、任意の時点で、それらの表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）の全てが一致しないように変化させることを特徴として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、信号（ＩＳ）を入力することの出来る入力手段（４）及び、画像を表示することの出来るディスプレイ（３）が接続されたコンピュータ（１）に、プレーヤが前記入力手段（４）を操作することにより、点数を獲得することの出来るゲームをさせるためのプログラム（ＧＰＲ）であって、前記プログラム（ＧＰＲ）は、前記コンピュータ（１）に、前記画像の表示位置に関する表示パラメータ（例えば、ＨＴ、ＨＴＤ）に基づいて、床面上に所定の画像（例えば、ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）を生成して前記ディスプレイ（３）上に表示する、画像生成表示手順（ＡＮＰ）、前記表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）を時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手順（ＡＮＰ）を制御する、画像生成表示制御手順（ＨＣＰ）、前記所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応して、所定の点数（ＮＮ）を格納したメモリ手段（例えば、１３、ＤＰＴ）から、前記所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する所定の点数（ＮＮ）を読み出す、点数読み出し手順（ＰＰＰ）、前記画像生成表示制御手順（ＨＣＰ）により前記画像生成表示手順（ＡＮＰ）が制御されている間に前記入力手段（４）から信号（ＩＳ）が入力された場合に、当該信号（ＩＳ）が入力された時点の前記所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）を検出する、表示パラメータ検出手順（ＡＤＰ）、前記表示パラメータに応じて前記所定の画像が床面をバウンドする回数を示したバウンド回数テーブルを参照して、前記表示パラメータ検出手順により検出された表示パラメータに応じたバウンド回数を、前記所定の画像について読み出す、バウンド回数読み出し手順、前記入力手段から信号が入力された場合に、前記所定の画像が、前記バウンド回数読み出し手順により読み出されたバウンド回数だけバウンドしながら前記床面に落下する態様を前記ディスプレイ上に表示する落下態様表示手順、
前記点数読み出し手順（ＰＰＰ）により読み出された当該所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する所定の点数（ＮＮ）を、前記バウンド回数読み出し手順により読み出された当該所定の画像についてのバウンド回数に応じて変更する点数変更手順、前記点数変更手順により変更された点数に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手順（ＰＰＰ）、前記プレーヤ獲得点数演算手順（ＰＰＰ）により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ（３）上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手順（ＡＮＰ）、を実行させるためのプログラムから構成される。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１または３の発明によれば、所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）が絶えず変化されているので、表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）に応じて演算されるプレーヤ獲得点数を、プレーヤが信号（ＩＳ）を入力するタイミングに応じて変化させることが出来る。これにより、所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）の表示態様（ＨＴ）を変化に富んだ形で表現するものでありながら、高いプレーヤ獲得点数を獲得するために信号（ＩＳ）を入力すべきタイミングをパターン化しないようにすることが出来るので、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る。
【００１０】
請求項２の発明によれば、複数からなる所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）に対応する表示パラメータ（ＨＴ、ＨＴＤ）を、それぞれ異なるように変化させることが出来るので、プレーヤは、自分の実力に応じて、複数からなる所定の画像（ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３）から狙うべき所定の画像を選択することが出来る。これにより、プレーヤの実力に関係なく、誰でも目押しを楽しむことが出来る。
【００１１】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、プログラムの構成の一例を示す図、図４は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図で、（ａ）は音符画像がキャラクタの回りを周回している状態、（ｂ）は音符画像がバウンドする状態、図５は、表示パラメータテーブルの内容の一例を示す図で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は高さの制御処理を停止した時点の状態、（ｃ）は音符数が変更された状態、図６は、バウンド回数テーブルの内容の一例を示す図、図７は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【００１３】
ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。以下の説明では、押釦ボタンスイッチ６ａ、６ｂを、それぞれ「Ａボタン６ａ」、「Ｂボタン６ｂ」と称する。
【００１４】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材５ａに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂの個数及び配置を、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００１５】
次いで、ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、スピーカ７が接続される。
【００１６】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、所定のＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）を、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００１７】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂの操作状態を判別可能である。
【００１８】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００１９】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのプログラムＧＰＲが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２０】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、プログラムＧＰＲを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２１】
次いで、プログラムＧＰＲは、図３に示すように、後述する音楽アクションゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００２２】
図３左方に示す下位の階層には、サウンド処理プログラムＳＤＰ、入力処理プログラムＩＮＰ、画像処理プログラムＡＮＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図３略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＮＰなどが記録されている。図３右方に示す更に上位の階層には、高さ制御プログラムＨＣＰ、出目処理プログラムＡＤＰ、得点処理プログラムＰＰＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。また、図３右方に示す上位の階層には、表示パラメータテーブルＤＰＴ、バウンド回数テーブルＢＮＴなどのデータ領域が設定されている。
【００２３】
なお、プログラムＧＰＲのデータ領域に格納された各種のデータは、プログラムＧＰＲが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、プログラムＧＰＲを、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（またはＲＯＭディスク）中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
【００２４】
また、プログラムＧＰＲの各プログラムＨＣＰ、ＡＤＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００２５】
以上の構成におけるゲーム機１において、プレーヤが、プログラムＧＰＲのゲームをプレイするには、ゲーム機１の本体２に外部記憶装置１７を装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、図３に示すプログラムＧＰＲ中のプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。これ以降、ＲＡＭ１３に格納されたプログラムＧＰＲは、ゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、プログラムＧＰＲ中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００２６】
プログラムＧＰＲによるゲームの進行は、図７に示す、プログラムＧＰＲによるゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。
【００２７】
本実施形態におけるゲームは、音楽アクションゲームであり、プログラムＧＰＲには、音楽に関する各種のイベントを実行するモジュール（図示せず）が格納されている。ＣＰＵ１１は、図３に示すシナリオ処理プログラムＳＮＰが示すシナリオに応じて、所定のイベントを実行すると、プレーヤは入力装置４を操作して、ゲーム世界に設定されたキャラクタに適宜な行為（例えば歌唱やダンス）を行わせ、ゲームが進行してゆく（図７における、ステップＳ１）。
【００２８】
こうしてゲームが進行していき、例えば、抽選処理が実行されるイベントが実行されたとする。この抽選処理では、現実世界のルーレットなどと同様に、プレーヤに対して、所定の点数の獲得チャンスが与えられるようになっている。以下、この抽選処理について説明する。
【００２９】
まず、ＣＰＵ１１は、画像生成表示手段に対応する、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、図４（ａ）に示すゲーム画面ＰＣを表示する。図４は、ゲーム画面ＰＣの一例を示す図で、（ａ）は後述する音符画像がキャラクタの回りを周回している状態、（ｂ）は音符画像がバウンドする状態である。
【００３０】
ゲーム画面ＰＣには、図４（ａ）に示すように、例えば「白色」に配色された床面ＦＬが示され、床面ＦＬ上には、プレーヤに対応するキャラクタＣＨが配置表示されている。なお、この時点では、キャラクタＣＨの回りの音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３（後述）は、表示されていないものとする（図７における、ステップＳ２）。
【００３１】
キャラクタＣＨを配置表示すると、次いで、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３の表示処理を実行する。即ち、ＣＰＵ１１は、表示パラメータ検出手段に対応する、図３に示す出目処理プログラムＡＤＰに基づいて、ＲＡＭ１３中の、図３及び図５に示す表示パラメータテーブルＤＰＴを参照する。
【００３２】
図５は、表示パラメータテーブルＤＰＴの内容の一例を示している。表示パラメータテーブルＤＰＴには、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３についての表示パラメータが格納されている。表示パラメータとは、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３の表示態様（例えば、表示位置、移動速度、形状、色）を制御するためのパラメータをいい、この表示パラメータとして、音符数データＮＮＤと、高さデータＨＴＤとが設定されている。なお、以下の説明では、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３は、特に区別する必要のないときは、単に「音符画像ＮＰ」と称する。
【００３３】
音符数データＮＮＤは、音符数ＮＮを示している。音符画像ＮＰは、後述するように「音符記号」（例えば「♪」）で表示され、音符数ＮＮは、この音符記号の個数を示している。音符数ＮＮには、「０」、「１」、「２」、「３」の４種類の値が準備されており、音符数ＮＮのデフォルト値は、図５（ａ）に示すように、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応して、それぞれ「１」、「３」、「３」の値が設定されている。なお、音符数ＮＮが「０」の場合は、上記音符記号を表示することなく、例えば「休符記号」を音符画像ＮＰとして表示するようになっている。
【００３４】
高さデータＨＴＤは、高さＨＴを示している。ここで、図４（ａ）、（ｂ）左方に示すように、床面ＦＬからキャラクタＣＨ側、垂直方向を、「＋Ｚ方向」、その反対方向を「−Ｚ方向」と称すると、高さＨＴは、音符画像ＮＰをゲーム画面ＰＣ上に配置すべき配置位置を、床面ＦＬから＋Ｚ方向への距離で表している。高さＨＴには、床面ＦＬを基準（「０」）として、「１」、「２」、「３」、…、「１０」で１０段階の値が準備されており、高さＨＴのデフォルト値は、図５（ａ）に示すように、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応して、「５」、「９」、「４」の値が設定されている。
【００３５】
従って、ＣＰＵ１１は、表示パラメータテーブルＤＰＴを参照すると、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応する音符数データＮＮＤを読み出す。音符画像ＮＰ１の音符数ＮＮは、図５（ａ）に示すように「１」なので、１個の音符記号を音符画像ＮＰ１として生成する。同様に、ＣＰＵ１１は、３個の音符記号（例えば「３連符」）を音符画像ＮＰ２、ＮＰ３として生成する。
【００３６】
また、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＡＤＰに基づいて、表示パラメータテーブルＤＰＴを参照して、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応する高さデータＨＴＤを読み出し、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３をそれぞれ配置すべき配置位置ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３の設定処理を実行する。
【００３７】
即ち、床面ＦＬ上には、図４（ａ）の破線で示すように、キャラクタＣＨを囲む周回経路ＴＲが設定されており、この周回経路ＴＲ上には、所定の間隔を介して、投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０が設定されている。これら投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０は、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３を、その配置位置ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３から−Ｚ方向に垂下させた床面ＦＬ上の位置を示している。
【００３８】
従って、ＣＰＵ１１は、高さデータＨＴＤを読み出すと、読み出した高さデータＨＴＤに基づいて、上述した投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０から、それぞれの配置位置ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３を設定することになる。
【００３９】
例えば、音符画像ＮＰ１について説明すると、音符画像ＮＰ１の高さＨＴは、図５（ａ）に示すように「５」なので、ＣＰＵ１１は、図４（ａ）に示すように、投影位置ＰＴ１０から＋Ｚ方向に、高さＨＴ「５」の位置を、配置位置ＰＴ１として設定する（図４（ａ）に、高さＨＴをカッコで示す。）。
【００４０】
以下同様に、ＣＰＵ１１は、投影位置ＰＴ２０から＋Ｚ方向に、高さＨＴ「９」の位置を、音符画像ＮＰ２の配置位置ＰＴ２として、また、投影位置ＰＴ３０から＋Ｚ方向に、高さＨＴ「４」の位置を、音符画像ＮＰ３の配置位置ＰＴ３として設定する（図４（ａ）に、高さＨＴをカッコで示す。）。
【００４１】
配置位置ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３を設定すると、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、生成した音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３を、即ち、１個の音符記号、３個の音符記号、３個の音符記号を、図４（ａ）に示すように、設定された配置位置ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３それぞれに配置表示する（図７における、ステップＳ３）。従って、プレーヤは、ディスプレイ３上に表示された音符記号の個数から、音符数ＮＮの値を認識することが出来る。
【００４２】
また、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、例えば「黒色」に配色された（図４（ａ）中ではハッチングで示した）所定形状（例えば丸形状）からなる影画像ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３を生成し、これら影画像ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３を、図４（ａ）に示すように、投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０それぞれに配置表示する。なお、以下の説明では、影画像ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３は、特に区別する必要のないときは、単に「影画像ＳＰ」と称する。
【００４３】
このように、音符画像ＮＰを−Ｚ方向に垂下した投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０に、影画像ＳＰを配置表示すると、床面ＦＬは、既に述べたように「白色」に配色されているので、「黒色」に配色された影画像ＳＰを、床面ＦＬに現れた音符記号の「影」として表現することが出来る。従って、プレーヤは、ディスプレイ３上に表示された、音符画像ＮＰと影画像ＳＰとの間隔から、それぞれの高さＨＴの高低を認識することが出来る。
【００４４】
こうして、音符画像ＮＰをゲーム画面ＰＣ上に配置表示すると、次いで、ＣＰＵ１１は、画像生成表示制御手段に対応する、図３に示す高さ制御プログラムＨＣＰに基づいて、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれついて、高さＨＴの制御処理を実行する。
【００４５】
高さＨＴの制御処理では、図５（ａ）に示した表示パラメータテーブルＤＰＴに格納されている高さデータＨＴＤが示す高さＨＴに、所定周期Ｔ毎に所定値を加減算するように設定されている。この加減算では、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応する高さＨＴ全てが同時に一致しないように、加算と減算とが適宜な順番で行われ、加減算される所定値は「１」に設定されているものとする。
【００４６】
例えば、ＣＰＵ１１は、所定周期Ｔ毎に、音符画像ＮＰ１に対応する高さＨＴを「５」→「４」→「３」→…の形で、音符画像ＮＰ２に対応する高さＨＴを「９」→「８」→「７」→…の形で、音符画像ＮＰ３に対応する高さＨＴを「４」→「５」→「６」→…の形で演算する。そして、それぞれの演算結果に基づいて、表示パラメータテーブルＤＰＴを、所定周期Ｔ毎に更新格納する。
【００４７】
このような表示パラメータテーブルＤＰＴの更新格納と共に、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、更新された表示パラメータテーブルＤＰＴ中の高さＨＴＤデータに応じて、ゲーム画面ＰＣ上に配置表示されている音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３を、所定周期Ｔ毎に移動表示する。
【００４８】
音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３の移動表示処理では、投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０が、それぞれの所定間隔を維持した形で、周回経路ＴＲに沿って図４（ａ）に示す矢印Ａ方向に、所定周期Ｔ毎に、所定距離を移動するように設定されている。また、この所定距離として、投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０が周回経路ＴＲを１周するのに数秒（例えば３秒）掛かる値が、設定されている。
【００４９】
従って、ＣＰＵ１１は、所定のモーションデータを再生して、影画像ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３を、周回経路ＴＲ上を移動する形で設定制御される投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０上に配置する。これにより、影画像ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３は、周回経路ＴＲに沿って図４（ａ）に示す矢印Ａ方向に、移動表示される。また、所定周期Ｔ毎に加減算される高さＨＴの位置に基づいて、音符画像ＮＰの配置位置を順次設定し、所定のモーションデータを再生して、音符画像ＮＰを、各投影位置ＰＴ１０、ＰＴ２０、ＰＴ３０上に配置した形で表示する（図７における、ステップＳ４）。
【００５０】
即ち、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３は、これら３つの高さＨＴ全てが同時に一致しないように、それぞれ、図４（ａ）に示す矢印方向Ａ１、Ａ２、Ａ３に沿って、高さＨＴを増減させながらキャラクタＣＨの回りを周回することになる。これら音符画像ＮＰは、上述したように、その高さＨＴを所定周期Ｔ毎に「１」ずつ加減算され、かつ数秒掛けて周回経路ＴＲを１周するので、プレーヤは、音符画像ＮＰが移動する場合であっても、音符画像ＮＰと影画像ＳＰとの間隔から、それぞれの音符画像ＮＰの高さＨＴを、依然として認識することが出来る。
【００５１】
このように、音符画像ＮＰがキャラクタＣＨの回りを周回する間、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＡＤＰに基づいて、図１及び図２に示すＡボタン６ａからの入力信号ＩＳを受け付けている。プレーヤがＡボタン６ａを操作して、入力信号ＩＳが入力されると、ＣＰＵ１１は、プレーヤ獲得点数演算手段に対応する、図３に示す得点処理プログラムＰＰＰに基づいて、ＲＡＭ１３中の、図３及び図６に示すバウンド回数テーブルＢＮＴを参照して、プレーヤの獲得点数の演算処理を実行するように設定されている。
【００５２】
図６は、バウンド回数テーブルＢＮＴの内容の一例を示している。バウンド回数テーブルＢＮＴには、バウンド回数データＢＮＤが、高さデータＨＴＤが示す高さＨＴに対応して格納されている。バウンド回数データＢＮＤは、バウンド回数ＢＮを示している。後述するように、音符画像ＮＰは床面ＦＬをバウンドする態様が表現されるが、このバウンド回数ＢＮは、音符画像ＮＰが床面ＦＬをバウンドする回数を示している。
【００５３】
バウンド回数ＢＮには、「０」、「１」、「２」の３種類の値が準備されている。図６に示すバウンド回数テーブルＢＮＴには、高さＨＴ「１」、「２」、「３」に対応して「０」を示すバウンド回数データＢＮＤが格納されており、高さＨＴ「４」、「５」、「６」、「７」に対応して「１」を示すバウンド回数データＢＮＤが格納されており、高さＨＴ「８」、「９」、「１０」に対応して「２」を示すバウンド回数データＢＮＤが格納されている。
【００５４】
ここで、プレーヤがＡボタン６ａを押下したとすると、入力信号ＩＳがＲＡＭ１３に入力され、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＡＤＰに基づいて、その入力信号ＩＳを、獲得点数の演算処理を開始する旨の指令として受け付ける（図７における、ステップＳ５）。
【００５５】
上記指令を受け付けてＣＰＵ１１は、まず、高さ制御プログラムＨＣＰに基づいて、上述した高さＨＴの制御処理を停止する。図５（ｂ）に示す表示パラメータテーブルＤＰＴは、高さＨＴの制御処理を停止した時点の状態を示しており、その高さＨＴの値は、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応して「１０」、「４」、「１」である。
【００５６】
従って、この時点のゲーム画面ＰＣでは、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３が、図４（ｂ）に示すように影画像ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３からそれぞれ高さＨＴ「１０」、「４」、「１」の配置位置ＰＴ１１、ＰＴ２１、ＰＴ３１に、配置表示されている（図４（ｂ）に、高さＨＴをカッコで示す。）。
【００５７】
高さＨＴの制御処理を停止すると、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＡＤＰに基づいて、図５（ｂ）に示す表示パラメータテーブルＤＰＴを参照し、高さデータＨＴＤを読み出す（図７における、ステップＳ６）。
【００５８】
高さデータＨＴＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、得点処理プログラムＰＰＰに基づいて、バウンド回数テーブルＢＮＴを参照して、読み出した高さデータＨＴＤが示す高さＨＴそれぞれに対応する、バウンド回数データＢＮＤを読み出す。音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれの高さＨＴは、図５（ｂ）に示すように「１０」、「４」、「１」なので、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１に対応して「２」を示すバウンド回数データＢＮＤを、音符画像ＮＰ２に対応して「１」を示すバウンド回数データＢＮＤを、音符画像ＮＰ１に対応して「０」を示すバウンド回数データＢＮＤを読み出すことになる。
【００５９】
プレーヤの獲得点数の演算処理では、音符数ＮＮが、バウンド回数ＢＮ（前述したように、０回から２回の範囲で設定されている）に応じてそれまでの音符数ＮＮが「０」から「３」の範囲で１ずつ増加する方向にシフトする形で変更され、プレーヤの獲得点数が、変更された音符数ＮＮに基づいて演算されるように設定されている。また、音符数ＮＮは、…「０」→「１」→「２」→「３」→「０」→「１」→…という形で示される音符数ＮＮの範囲で周期的に変化するように、変化パターンが設定されており、バウンド回数ＢＮは、この変化パターン内でのシフト回数を指定するものとして設定されている。
【００６０】
即ち、音符画像ＮＰ１について説明すると、読み出したバウンド回数データＢＮＤが示すバウンド回数ＢＮは「２」なので、音符数ＮＮに対するシフト回数は「２」となる。従ってＣＰＵ１１は、得点処理プログラムＰＰＰに基づいて、図５（ｂ）に示す表示パラメータテーブルＤＰＴを参照して、音符画像ＮＰ１に対応する音符数ＮＮ「１」を、「１」→「２」→「３」の形で２回シフトさせ、結果的に「３」に変更する。
【００６１】
次いで、音符画像ＮＰ２に対応するバウンド回数ＢＮは「１」であり、１回のシフト回数が指定されているが、音符数ＮＮが「３」なので、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ２に対応する音符数ＮＮ「３」を、「３」→「０」に１回だけシフトさせ、その音符数ＮＮを「０」に変更する。また、音符画像ＮＰ３に対応するバウンド回数ＢＮは「０」なので、シフト回数は「０」となり、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ３に対応する音符数ＮＮ「３」についてシフト演算を行うことなく、当該値をそのままに維持する。
【００６２】
こうして、それぞれの音符数ＮＮを変更すると、ＣＰＵ１１は、得点処理プログラムＰＰＰに基づいて、図５（ｃ）に示すように、シフト演算により変更した音符数ＮＮ「３」、「０」、「３」を、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応させて、表示パラメータテーブルＤＰＴを更新格納する。
【００６３】
同時に、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、キャラクタＣＨの回りを周回している音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３が床面ＦＬに落下する態様についての表示処理を実行する。
【００６４】
音符画像ＮＰ１について説明すると、読み出したバウンド回数データＢＮＤが示すバウンド回数ＢＮは「２」なので、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１について２回のバウンドを表現することの出来る、落下経路ＴＲ１を、ゲーム画面ＰＣ上に設定する。落下経路ＴＲ１は、図４（ｂ）右方に示すように、配置位置ＰＴ１１からバウンド位置ＰＴ１２、ＰＴ１３を介して着地位置ＰＴ１４に終端し、バウンド位置ＰＴ１２、ＰＴ１３及び着地位置ＰＴ１４は、床面ＦＬ上の適宜な位置に設定されている。
【００６５】
この表示処理の実行中では、ＣＰＵ１１が、音符画像ＮＰ１がバウンド位置ＰＴ１２、ＰＴ１３及び着地位置ＰＴ１４に達したか否かを監視している。即ち、ＣＰＵ１１は、バウンド位置ＰＴ１２、ＰＴ１３に達したと判定した場合、音符画像ＮＰを示す音符記号の個数を、上述したシフト演算と同様に、「０」から「３」の範囲で１ずつ増加する方向にシフトする形で変更表示するように設定されている。音符記号の個数は、上述したシフト演算と同様に、…「０」→「１」→「２」→「３」→「０」→「１」→…という形で示される音符記号の個数の範囲で周期的に変化するように、変化パターンが設定されている。なお、音符記号の個数が「０」は、「休符記号」で表示されるものとする。また、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１が着地位置ＰＴ１４に達したと判定した場合、音符画像ＮＰの移動表示を停止するように設定されている。
【００６６】
従って、ＣＰＵ１１は、所定のモーションデータを再生して、音符画像ＮＰ１を、配置位置ＰＴ１１から落下経路ＴＲ１に沿って移動表示する。そして、音符画像ＮＰ１がバウンド位置ＰＴ１２に達すると、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１がバウンド位置ＰＴ１２に達したと判定して、図４（ｂ）右方に示すように、音符画像ＮＰ１を示す音符記号の個数を、「１」→「２」にシフトさせ、２個に変更表示する。
【００６７】
更に、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１を、続く落下経路ＴＲ１に沿って移動表示し、音符画像ＮＰ１がバウンド位置ＰＴ１３に達すると、上述と同様に、音符画像ＮＰ１を示す音符記号の個数を、「２」→「３」にシフトさせ、３個に変更表示する。そして、音符画像ＮＰ１が着地位置１４に達すると、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ１が着地位置ＰＴ１４に達したと判定し、移動表示を停止する。
【００６８】
次いで、音符画像ＮＰ２について説明すると、対応するバウンド回数ＢＮは「１」なので、ＣＰＵ１１は、図４（ｂ）右方に示すように、配置位置ＰＴ２１からバウンド位置ＰＴ２２を介して着地位置ＰＴ２３に終端する、落下経路ＴＲ２を設定する。従ってＣＰＵ１１は、上述した音符画像ＮＰ１と同様に、音符画像ＮＰ２を、配置位置ＰＴ２１から落下経路ＴＲ２に沿って移動表示し、音符画像ＮＰ２がバウンド位置ＰＴ２２に達すると、ＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ２を示す音符記号を変更表示するが、音符記号の個数が３個なので、音符画像ＮＰ２を示す音符記号の個数を、「３」→「０」にシフトさせ、「休符記号」に変更表示する。そして、音符画像ＮＰ２が着地位置ＰＴ２３に達したところで、移動表示を停止する。
【００６９】
次いで、音符画像ＮＰ３について説明すると、対応するバウンド回数ＢＮは「０」なので、ＣＰＵ１１は、図４（ｂ）左方に示すように、配置位置ＰＴ３１からバウンド位置を介さず着地位置ＰＴ３２に終端する、落下経路ＴＲ３を設定する。従ってＣＰＵ１１は、音符画像ＮＰ３を、配置位置３１から落下経路ＴＲ３に沿って移動表示するが、バウンド位置が存在しないので、音符画像ＮＰ３についてシフト演算を行うことなく、音符画像ＮＰ３を示す音符記号の個数を３個のまま、着地位置ＰＴ３２で移動表示を停止する。
【００７０】
即ち、Ａボタン６ａが押下されることにより、それまでキャラクタＣＨの回りを周回していた音符画像ＮＰは、それぞれの配置位置ＰＴ１１、ＰＴ２１、ＰＴ３１からバウンド回数ＢＮと同じ回数だけバウンドしながら床面ＦＬに落下する態様が表現されると共に、それぞれの着地位置ＰＴ１４、ＰＴ２３、ＰＴ３２で、シフト演算により変更された音符数ＮＮを示すことになる。従って、プレーヤは、着地位置ＰＴ１４、ＰＴ２３、ＰＴ３２での音符記号の個数から、変更された音符数ＮＮの値を認識することが出来る。
【００７１】
こうして、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３が床面ＦＬに落下する態様が表示されると、ＣＰＵ１１は、得点処理プログラムＰＰＰに基づいて、変更された音符数ＮＮに基づいて、プレーヤの獲得点数の演算処理を実行する。ここでは、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応する、変更された音符数ＮＮの合計が、プレーヤの獲得点数になるように設定されているものとする。なお、プレーヤの獲得点数の演算方法は、これに限らず各種の変更が可能であり、例えば、全ての音符数ＮＮを掛け合わせた値を、プレーヤの獲得点数としてもよい。
【００７２】
従って、ＣＰＵ１１は、図５（ｃ）に示す表示パラメータテーブルＤＰＴを参照して、変更された音符数ＮＮを読み出す。音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３それぞれに対応する音符数ＮＮは、「３」、「０」、「３」なので、ＣＰＵ１１は、これら音符数ＮＮを積算し、その合計「６」をプレーヤの獲得点数としてＲＡＭ１３中の所定データ領域に格納する（図７における、ステップＳ７）。
【００７３】
そして、ＣＰＵ１１は、プレーヤ獲得点数表示手段に対応する、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ＲＡＭ１３中の所定データ領域に格納されたプレーヤの獲得点数を読み出して、合計「６」の値をディスプレイ３上に画像として表示し（図７における、ステップＳ８）、抽選処理が終了する。抽選処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、シナリオ処理プログラムＳＮＰに基づいて、そのプレーヤの獲得点数に応じたシナリオを読み出して所定のイベントを実行し、ゲームが進行してゆく。
【００７４】
このように、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３は、その高さＨＴが高いほど多くバウンドして、音符数ＮＮは「１」→「２」→「３」→「０」→…の形で進むので、プレーヤは、着地位置での音符数ＮＮが出来るだけ大きい値になるように、周回している音符画像ＮＰが示す音符数ＮＮから、最適な高さＨＴの見当を付け、音符画像ＮＰの高さＨＴが見当を付けた高さＨＴになった時点を狙ってＡボタン６ａを押下する、いわゆる「目押し」を行うことになる。
【００７５】
例えば、音符数ＮＮが「１」の場合は、「１」を「３」に進めるために、プレーヤは、図４（ｂ）の音符画像ＮＰ１と同様に、バウンド回数ＢＮが「２回」となる高さＨＴ（「８」〜「１０」）を狙って、Ａボタン６ａを押下することになる。
【００７６】
音符数ＮＮが「２」の場合は、「２」を「３」に進めるために、プレーヤは、バウンド回数ＢＮが「１回」となる高さＨＴ（「４」〜「７」）を狙って、Ａボタン６ａを押下することになる。この際、バウンド回数ＢＮが「２回」になると、「２」が「０」に戻ってしまうので、プレーヤは出来るだけ低めの高さＨＴを狙うことになる。
【００７７】
音符数ＮＮが「３」の場合は、「３」を維持するため、プレーヤは、図４（ｂ）の音符画像ＮＰ３と同様に、バウンド回数ＢＮが「０回」となる高さＨＴ（「１」〜「３」）を狙って、Ａボタン６ａを押下することになる。この際、バウンド回数ＢＮが「１回」以上になると、図４（ｂ）の音符画像ＮＰ２と同様に音符数ＮＮが「３」より小さくなってしまうので、プレーヤは、上述した音符数ＮＮが「２」の場合と同様に、出来るだけ低めの高さＨＴを狙うことになる。
【００７８】
以上のように、本発明に係るゲーム機１及びプログラムＧＰＲは、高い獲得点数を得るためにＡボタン６ａを押下すべきタイミングを、絶えず変化する高さＨＴに応じて変化させるので、音符画像ＮＰを変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、その押下すべきタイミングをパターン化しないようにすることが出来る。これにより、「目押し」の面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることが出来る。
【００７９】
しかも、音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３は、それらの高さＨＴ全てが同時に一致しないように移動表示されるので、実力のあるプレーヤは、最も高い獲得点数が得られように、全ての音符画像ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３についてＡボタン６ａを押下すべきタイミングを模索する「目押し」を楽しむことが出来、実力のないプレーヤ（例えば年少者や年配者）であっても、いずれか１つの音符画像ＮＰの音符数ＮＮを高い値に変更させて、出来るだけ高い獲得点数を得ることが出来る。これにより、プレーヤの実力に関係なく、誰でも「目押し」を楽しむことが出来る。
【００８０】
なお、上述した実施形態において、音符数ＮＮを変更させる表示パラメータの一例として高さＨＴを示したが、特に高さＨＴである必要はなく、画像の表示位置に関する表示パラメータであれば、いずれの表示パラメータでもよい。画像の表示位置に関する表示パラメータとしては、表示位置を示すもの（本実施形態では、床面ＦＬを基準とする高さＨＴ）だけでなく、表示位置の時間的な変化、即ち、移動速度を示すものも含まれる。例えば、移動速度で音符数ＮＮを変更させる場合、プレーヤは、移動速度を変化させてキャラクタＣＨの回りを周回する音符画像ＮＰが、高い獲得点数となる移動速度で移動する時点を狙って、「目押し」を行うことになる。更に、音符画像ＮＰの形状や色に関する表示パラメータで、音符数ＮＮを変更させることも可能である。
【００８１】
なお、上述した実施形態において、抽選処理の態様の一例として、音符画像ＮＰの表示制御に本発明を適用した場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、本発明に係る抽選処理を、現実世界のルーレットやスロットで表現することも可能である。
【００８２】
なお、上述した実施形態において、本発明が適用することの出来るゲームの一例として、音楽アクションゲームについて説明したが、ルーレットなどの抽選処理を実行することの出来るゲームであれば、これに限る必要はなく、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ギャンブルゲームなどにも本発明を適用することが出来る。
【００８３】
なお、上述した実施形態において、プログラムＧＰＲとして本発明を説明したが、プログラムＧＰＲ中の各種プログラムＩＰＰ、ＡＰＰ、… からなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したプログラムＧＰＲに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
【００８４】
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム機１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明の活用例としては、ルーレットなどの抽選処理を実行することの出来る、プログラムに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、プログラムの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図で、（ａ）は音符画像がキャラクタの回りを周回している状態、（ｂ）は音符画像がバウンドする状態である。
【図５】図５は、表示パラメータテーブルの内容の一例を示す図で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は高さの制御処理を停止した時点の状態、（ｃ）は音符数が変更された状態である。
【図６】図６は、バウンド回数テーブルの内容の一例を示す図である。
【図７】図７は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
１……ゲーム装置、コンピュータ（ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１１……画像生成表示手段、画像生成表示制御手段、表示パラメータ検出手段、プレーヤ獲得点数演算手段、プレーヤ獲得点数表示手段（ＣＰＵ）
１３……メモリ手段（ＲＡＭ）
１４……画像生成表示手段、プレーヤ獲得点数表示手段（画像処理回路）
ＡＤＰ……表示パラメータ検出手段、表示パラメータ検出手順（出目処理プログラム）
ＡＮＰ……画像生成表示手段、プレーヤ獲得点数表示手段、画像生成表示手順、プレーヤ獲得点数表示手順（画像処理プログラム）
ＤＰＴ……メモリ手段（表示パラメータテーブル）
ＧＰＲ……プログラム
ＨＣＰ……画像生成表示制御手段、画像生成表示制御手順（高さ制御プログラム）
ＨＴ……表示パラメータ（高さ）
ＨＴＤ……表示パラメータ（高さデータ）
ＩＳ……信号（入力信号）
ＮＮ……所定の点数（音符数）
ＮＰ１、ＮＰ２、ＮＰ３……所定の画像（音符画像）
ＰＰＰ……プレーヤ獲得点数演算手段、点数読み出し手順、プレーヤ獲得点数演算手順（得点処理プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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