(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段から読み出された命令に従い画像表示装置に対してゲーム表示を行わせるゲーム装置であって、少なくとも、
前記画像表示装置の一部領域を占有するブロック要素選択フィールドに、設定された数以下のブロック要素を配置させるように制御するブロック要素選択フィールド配置制御手段と、
外部入力により前記ブロック要素選択フィールドに配置されたブロック要素のうち少なくとも１つのブロック要素で形成されたブロック要素群を選択するように制御する外部操作手段と、
前記外部操作手段によって選択されたブロック要素群を前記画像表示装置の前記ブロック要素選択フィールドが占有する領域以外の領域を占有するブロック要素積層フィールドに所定条件下で転移させるように制御するフィールド転移制御手段と、
前記フィールド転移制御手段により転移されたブロック要素群を前記ブロック要素積層フィールド内で移動させ、該ブロック要素群がブロック要素積層フィールド枠部又は既に配置されたブロック要素に接したときにブロック要素群の各ブロック要素を所定の位置に配置させ又は消去させるように制御するブロック要素群移動配列制御手段と、
からなるゲーム制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ブロック要素選択フィールドはそれぞれ１つのブロック要素を配置することが可能な所定個数の区画を有し、該各区画は該ブロック要素選択フィールド内で一列に環状連結され、
さらに、該環状連結された各区画をブロック要素選択フィールド内を移動するように制御する区画移動制御手段とを有し、
前記外部操作手段は前記選択フィールドの所定領域に位置する区画のうちの隣接する複数の区画を選択することにより該区画に配置された前記ブロック要素群を選択するように制御することができる、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段が２つ組み合わされ、一方のゲーム制御手段のブロック要素群移動配列制御手段によりブロック要素が消去されたときに、消去されたブロック要素の態様に応じて予め設定された数のブロック要素を他方のゲーム制御手段のブロック要素積層フィールド内に供給するように制御するブロック要素供給制御手段を有する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
一方のブロック要素選択フィールドと他方のブロック要素選択フィールドとが連結されることにより両ブロック要素選択フィールド内で前記各区画が一体に連結した状態で移動するように制御されるブロック要素選択フィールド連結制御手段を有する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記外部操作手段により選択されたブロック要素群に特定ブロック要素が含まれているときに、前記区画移動制御手段が、連結された各区画の移動速度及び／又は移動方向を制御することができる、ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマー用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するパズルゲームを実行可能なゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からビデオゲーム機に提供されるパズルゲームとして、「落ちものパズル」と称されるゲームが知られている。一般的にこのようなパズルゲームは、ブロック要素で形成されたブロック要素群であるゲーム物体が画像表示画面内の特定フィールドの所定方向から出現し、画像表示画面上を該方向に対向する方向に順次移動し、同種のブロック要素が例えば連続的にＮ個繋がる等のような特定条件を満足したときに、関係する複数のブロック要素を消去するというものである。これらのゲームでは、ブロック要素の消去状況に応じて得点集計され、ブロック要素が所定範囲を超えて、積み上げられるとゲーム終了となるように構成されている。
【０００３】
また、上記構成を基本とした落ちものパズルゲームでは、遊技性を向上させるために種々の工夫が凝らされており、例えば、プレーヤが外部操作手段（レバーやボタン等）を操作することにより特定フィールド内を移動するブロック要素群の向きや並び方を変化させることが可能な手段を付加することや、ブロック要素の消去態様を種々設定することや、３次元的画像を表示させること等が存在する。
【０００４】
【特許文献１】
特公平３−７１１５４号公報
【特許文献２】
特許第３１６９８６５号公報
【特許文献３】
特公平８−２２３４０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の落ちものパズルゲームでは特定フィールド内に出現するブロック要素群はプレーヤにとって任意であり、自らの自由意思が介在していなかった。この点が従来の落ちものパズルゲームの遊技性の限界であった。また、従来のゲームでは、プレーヤがブロック要素群を効果的に消去することを企図しても出現するブロック要素群の如何によっては実現できないことがあり、特に対戦式のゲームでは自己と対戦相手（コンピュータが対戦相手の場合を含む）との間の優劣が出現するブロック要素群の運に少なからず左右されることとなっていた。従って、プレーヤ同士の駆け引きに限界があり、一般需要者において対戦性が向上した落ちものパズルゲームの出現が要望されていた。
【０００６】
従って、本発明は上記問題及び要望に鑑みてなされたものであり、いわゆる落ちものパズルゲームが提供されるゲーム装置において、ブロック要素群の移動・積み上げ・消去が実行されるフィールド（以下、「ブロック要素積層フィールド」と称す）に出現するブロック要素群をプレーヤの意思により選択することが可能な手段を付加したゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために本発明では、記憶手段から読み出された命令に従い画像表示装置に対してゲーム表示を行わせるゲーム装置であって、少なくとも、前記画像表示装置の一部領域を占有するブロック要素選択フィールドに、設定された数以下のブロック要素を配置させるように制御するブロック要素選択フィールド配置制御手段と、外部入力により前記ブロック要素選択フィールドに配置されたブロック要素のうち少なくとも１つのブロック要素で形成されたブロック要素群を選択するように制御する外部操作手段と、前記外部操作手段によって選択されたブロック要素群を前記画像表示装置の前記ブロック要素選択フィールドが占有する領域以外の領域を占有するブロック要素積層フィールドに所定条件下で転移させるように制御するフィールド転移制御手段と、前記フィールド転移制御手段により転移されたブロック要素群を前記ブロック要素積層フィールド内で例えば下方向及び横方向に移動させ、該ブロック要素群がブロック要素積層フィールドの枠部（例えば、底部）又は既に積み上げられたブロック要素に接したときにブロック要素群の各ブロック要素を所定の位置に配置させ又は消去させるように制御するブロック要素群移動配列制御手段と、からなるゲーム制御手段を有することを特徴とするゲーム装置を提供する。
【０００８】
本発明のゲーム装置によれば、上述する従来の「落ちものパズルゲーム」としてのゲーム制御構成に加え、出現するブロック要素群をレバーやボタンの如き遊技者が外部操作する手段により選択できる制御構成を付与している。すなわち、画像表示装置に一部領域に「落ちものパズルゲーム」を構成するようにブロック要素積層フィールドを設け、他の領域にブロック要素積層フィールドに出現するブロック要素群を遊技者の任意により選択できるようにブロック要素選択フィールドを設けている。ブロック要素選択フィールドは、予め設定された数のブロック要素を配置でき、ブロック要素選択フィールド配置制御手段により設定数よりブロック要素の配置が少ない場合に新たなブロック要素を配置する。プレーヤはこのブロック要素選択フィールド内に配置されたブロック要素のうち１つ以上のブロック要素の集合体（ブロック要素群）を選択することができ、選択されたブロック要素群はフィールド転移制御手段によりブロック要素積層フィールドに転移される。このようにブロック要素群が転移された後は従来の「落ちものパズルゲーム」装置と略同様にブロック要素積層フィールド内での処理が実行される。本発明によれば、プレーヤが欲しいブロック要素群を自己選択でき、また欲しいブロック要素群が配置されるまで「待ち」を行うことができる。従って、「落とされる」ブロック要素群を選択できなかった従来の「落ちものパズルゲーム」装置に比してゲーム性を大幅に向上させることができる。
【０００９】
また、本発明のゲーム装置は、前記ブロック要素選択フィールドがそれぞれ１つのブロック要素を配置することが可能な所定個数の区画を有し、該各区画は該ブロック要素選択フィールド内で一列に環状連結され、さらに、該環状連結された各区画をブロック要素選択フィールド内を移動するように制御する区画移動制御手段とを有し、前記外部操作手段は前記選択フィールドの所定領域に位置する区画のうちの隣接する複数の区画を選択することにより該区画に配置された前記ブロック要素群を選択するように制御することができるものであることが好ましい。
【００１０】
上述するゲーム装置のブロック要素選択フィールドは、各区画がそれぞれ１個のブロック要素を配置することができる複数の区画を有し、例えば回転レーンのように一列に整列されてフィールド内を移動する複数の区画で構成されている。プレーヤは、このフィールドの一部領域に位置する複数の区画に配置されているブロック要素を選択して、ブロック要素積層フィールドに転移することができる。
【００１１】
また、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム制御手段が２つ組み合わされ、一方のゲーム制御手段のブロック要素群移動配列制御手段によりブロック要素が消去されたときに、消去されたブロック要素の態様に応じて予め設定された数のブロック要素を他方のゲーム制御手段のブロック要素積層フィールド内に供給するように制御するブロック要素供給制御手段を有しても良い。
【００１２】
このような構成を採用すれば、上述するゲーム装置の２つ並列させて１つの画像表示装置の中で実行させることができ、各ゲームを実行する２人のプレーヤを対戦させることができる。すなわち、このゲーム装置では、一方のプレーヤがブロック要素積層フィールド内で複数のブロック要素を消去したときに、相手方に特定ブロック要素を付加するように制御する。従って、プレーヤ間の対戦性を向上させることができると同時に上述するブロック要素選択フィールドが付加されたことと相俟ってゲーム性をより向上させることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーム装置は、一方のブロック要素選択フィールドと他方のブロック要素選択フィールドとが連結されることにより両ブロック要素選択フィールド内で前記各区画が一体に連結した状態で移動するように制御されるブロック要素選択フィールド連結制御手段を有しても良い。さらに、本発明のゲーム装置は、前記外部操作手段により選択されたブロック要素群に特定ブロック要素が含まれているときに、前記区画移動制御手段が、連結された各区画の移動速度及び／又は移動方向を制御しても良い。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照しつつ本発明のゲーム装置の実施の形態を例示することにより本発明の内容をより詳細に理解することができるであろう。
【００１５】
図１を参照すれば、本発明のゲーム装置が搭載された業務用ビデオゲーム装置１０の斜視図が例示されている。このゲーム装置１０は、プレーヤが正面に起立した状態でゲーム実行するように構成されたものであり、プレーヤの視線高さに位置しゲーム画像を表示する画像表示装置たるモニタ１６と、ゲーム中の音声を発するスピーカ２６と、モニタ１６の下方に位置しプレーヤがゲーム中にモニタ１６に表示された画像に対応して操作するレバー２２及びボタン２４を有する操作台１８とを備えている。また、図１に示すゲーム装置１０の下方にはゲームの開始条件となるコイン投入が行われるコイン投入口２８が設けられている。
【００１６】
次に図２を参照すれば、本発明のゲーム装置のブロック図が示されている。本ゲーム装置は、ゲーム装置１０にゲーム処理を実行する基板５０が備えて構成される。またゲーム装置１０には、基板５０以外に画像表示装置（以下、「モニタ」と称す）１６と、音声を外部出力するスピーカ２６と、操作台１８のコントロールパネル１８ａとが備えられている。基板５０は、ＣＰＵで構成される制御部５４と、ＲＡＭ及びＲＯＭで構成される記憶部５２と、画像生成部５８と、音声生成部５７とで構成され、互いに電気的に接続されている。コントロールパネル１８ａは、プレーヤが操作する外部操作手段であるレバー２２やボタン２４を配置するためのものである。なお、図２の例ではコントロールパネル１８ａが２つ示されているが、これは後述する２人対戦における各人に対応するものである。
【００１７】
まず、ゲーム装置１０のコイン投入口２８にコインが投入されスタートボタン２５が押されると、ゲームの選択モードになり、プレーヤは１人プレーモード又は２人プレーモードのいずれかを選択することができる状態となる。１人プレーモードの場合は、１人のみプレーモード又はＣＰＵ対戦モードのいずれかを選択できる。２人プレーモードは、コイン投入した２人目が対戦することができる。また、１人プレーＣＰＵ対戦モードを選択されている場合に、後からコイン投入した２人目が途中乱入し対戦することもできる。ここでの選択と選択されたモードの決定とは、それぞれ方向レバー２２と操作ボタン２４とでなされる。なお、具体的なゲーム設定、ゲーム内容及び対戦方法については後述する。
【００１８】
プレーヤがゲームモードを決定しゲームが開始されると、制御部（ＣＰＵ）５４のゲーム制御部５５が、記憶部５２内のＲＯＭから読み出されるプログラムデータによりＲＡＭを用いて制御を開始する。ゲーム制御部５４は、プレーヤのコントロールパネル１８ａの各外部操作手段２２、２４の操作に基づいて、画像生成部５８及び音声処理部５７を制御する。これにより画像生成部５８がモニタ１６で画像表示させ及びスピーカ２６で音声出力させる。具体的には画像生成部５８がゲーム制御部５５によって展開された画像データをテレビジョン信号に変換し、該信号をモニタ１６に送信し、モニタ１６が受信された信号に基づき画像表示する。また、音声生成部５８が音声データを音声信号に変換し、スピーカに送信する。
【００１９】
次に具体的ゲーム内容及び制御動作について説明する。図３〜４を参照すれば、ゲーム中におけるゲーム画面の一例が示されている。これらの図では説明のわかり易さを考慮して実際のゲーム画面を略示しており、詳細には図５に示すような回転寿司の回転レーン１００上に配置された種々の寿司１２０をプレーヤが３つの区画を指定できるカーソル１３０で選択し、該卓１１０上に落としてやり、落とされた寿司群を通常の「落ちものパズルゲーム」と略同様に回転させながら積み上げ又は消去させる構成を採用している。まず、２人の対戦モードについて説明する。
【００２０】
図５を略示した図３、４で参照すれば、寿司を模した図柄を有するブロック要素について、「光物」を黒色丸形、「うに」を白色丸形、「海老」を黒色三角（以下、「黒三角」と称す）、「いか」を白色三角、「あがり」を黒色四角、「まぐろ」を白色四角（以下、「白四角」と称す）、「デザート（プリン及びメロン）」を星印、「空皿」をバツ印で示している。以下、ここで単にブロック要素と称す場合には各種の寿司を意味を包含するものとする。
【００２１】
図３に示すゲーム画面は、ゲーム開始時に画面である。ゲーム開始時には種々のブロック要素１２０が予めブロック要素選択フィールド１００及びブロック要素積層フィールド１１０に配置されている。ブロック要素選択フィールド１００は、各ブロック要素１２０がそれぞれ１個配置される複数の区画１４０で形成され、該複数の区画１４０が一体に整列連結されてフィールド１００内を図３に示す矢印方向に移動する。このブロック要素選択フィールド１００はブロック要素選択フィールド配置制御手段によりブロック要素１２０が配置されていない区画１４０ａに新たなブロック要素を配置するように制御される。この制御については、図６にフロー図が示されている。
【００２２】
図６を参照すれば、上記ブロック要素選択フィールド配置制御手段が実行開始されると、まず最初にステップＳ１００が実行され、初期状況設定がなされる。このステップＳ１００ではゲーム開始時にブロック要素選択フィールド１００内のいくつかの区画１４０に予め種々のブロック要素１２０が配置されるように設定するためのものである。次にステップＳ１１０に移行し、前記初期設定に基づいてブロック要素選択フィールド１００内の各区画にブロック要素１２０を配置する。このステップが終了するとゲームスタート処理が実行されることとなる（ステップＳ１２０）。後述するようにブロック要素選択フィールド１００内のブロック要素がプレーヤに選択され、ブロック要素積層フィールド１１０に転移するとブロック要素選択フィールド１００に配置されているブロック要素１２０が減少するため逐次補充する必要がある。このためゲームスタート処理実行Ｓ１２０後にはステップＳ１３０に移行し、ブロック要素選択フィールド１００内に配置されたブロック要素１２０の数を検知する。ここでブロック要素の配置個数が予め設定された個数Ｎ以下である場合にはステップ１４０に移行し、新たなブロック要素１２０を追加する処理を実行し、再びステップＳ１１０に移行する。この後、ブロック要素の配置個数がＮ個を超えるまでステップＳ１１０〜Ｓ１４０を反復するように制御される。そして、配置個数がＮ個を超えた場合にはブロック要素が追加処理されず、ステップ１１０に移行することとなる。これにより、プレーヤがブロック要素１２０をブロック要素積層フィールド１１０にブロック要素（群）を転移させても新たなブロック要素１２０をブロック要素選択フィールド１００内に逐次補充し、プレーヤが選択するブロック要素がない状態を回避することができる。
【００２３】
次にプレーヤがブロック要素選択フィールド１００内のブロック要素１２０を選択する方法について説明する。図４を参照すれば、図３の状態から各区画１４０が矢印方向に５区画分進行した状態を示している。ここでプレーヤがブロック要素積層フィールド１１０内にブロック要素１２０の集合体であるブロック要素群１５０ａを転移させたいとする。この場合、まずプレーヤは外部操作手段を使用してカーソル１３０を図４の位置まで右方向に移動させ、カーソル１３０で転移を欲するブロック要素群１５０ａを囲むように選択する。その後、選択されたブロック要素群１５０ａをプレーヤは確認し、自己が欲するものであるとして外部操作手段により決定した場合には、図４参照番号１５０ｂで一例が示されるようにブロック要素積層フィールド１１０内にフィールド１００内のブロック要素群１５０ａが転移する。このときブロック要素選択フィールド１００内のブロック要素群１５０ａは消滅するように制御される（図示しない）。なお、ここで言及した外部操作手段とは、例えばカーソル１３０の移動については図１に示すレバー２２が、ブロック要素群１５０ａの選択決定についてはボタン２２ａが担保する。
【００２４】
転移されたブロック要素群１５０ｂは、ブロック要素積層フィールド１１０内を下降し、フィールド１１０の枠部（本実施形態では底部）又は既に積み上げられているブロック要素に到達した場合に積み上げられる。このとき、下降時に一体となっていたブロック要素群１５０ｂの各ブロック要素は、積み上がる際には別個独立のブロック要素として積み上げられることとなる。すなわち、図９に示すように（ａ）のようにブロック要素群１５０ａ（後述する回転された状態）が既に積み上げられたブロック要素に当接した場合には、その時点で各ブロック要素は別個独立の要素となり、（ｂ）に示すようにそれぞれその下方に存在するブロック要素（又は底部）に積み上げられる。
【００２５】
また、上述するブロック要素群１５０ｂの積み上げ態様では、ブロック要素群１５０ｂがブロック要素積層フィールド１１０内に最初に出現した形態のまま下降した場合のみを説明したが、ブロック要素群１５０ｂはプレーヤの外部操作によりフィールド１１０内で回転させることも可能である。まず、図７を参照すれば、ブロック要素群１５０ｂが回転される様子を示している。（ａ）〜（ｄ）は、順に９０度ずつ回転させた状態を示している。この操作は、例えば９０度の回転毎にボタン２４ｂを押すことで実行される。
【００２６】
また、ブロック要素群１５０ｂはプレーヤの外部操作により入れ替えできる場合も考えられる。例えば、図８を参照すれば、ブロック要素群の各ブロック要素１２０ａ〜ｃが順に入れ替えられる様子を示している。この操作は、例えば９０度の回転毎にボタン２４ｂを押すことで実行される。さらに、本実施の形態ではブロック要素群の形態を操作する外部操作手段としてはボタン２４ｂしか存在しないため、上記回転又は入れ替えのいずれかが採用されるが、さらなるボタンを準備すれば回転と入れ替えの両者を可能とすることも考えられる。
【００２７】
再び図４に戻ってブロック要素群の消去について説明する。上述するようにブロック要素群１５０ｂはフィールド１１０内を下降し、回転及び／又は入れ替えがなされて参照番号１５０ｃの形態で積み上げられたとする。この場合に、黒三角のブロック要素に注目すれば、既に積み上げられていた黒三角のブロック要素と隣接し、縦横合計４つの黒三角が繋げられた状態となる。本実施形態の場合には、同種類のブロック要素が縦横に４つ以上繋げられた際に消滅、そのブロック要素（参照番号１５０ｃの場合には隣接する４つの黒三角）が消滅する。ここでいう、縦横４つ以上繋がった状態とは縦又は横方向（上下又は横方向）一列に４つ以上繋がった状態でも良く、ここで示すような縦横合計で４つ以上繋がった状態でも良い。また、図示しないが同種類のブロック要素消滅した後、残存するブロック要素について上下方向に隙間ができた場合には上方のブロック要素が下降し、隙間を詰めるように制御される。これにより同種類のブロック要素が縦横煮４つ以上繋がった際にも上述する消滅と同様の消滅が実行される。なお、バツ印のブロック要素は特殊ブロック要素であり、ここで説明した４つ以上の繋がりによっては原則、消滅しない。
【００２８】
この消滅までの制御、すなわち前述したブロック要素群移動配列制御手段について図１０に示すフロー図を参照して説明する。まず、ゲームが開始されるとステップＳ２００に移行し、初期状況設定が実行される。この初期状況設定ではブロック要素積層フィールド１１０内に予め初期的に積み上げられた種々のブロック要素を設定するステップである。次に、ステップＳ２１０に移行し、フィールドにブロック要素を配置する処理、すなわちブロック要素積層フィールド内にブッロク選択フィールド１００から転移されたブロック要素群１５０が下降して各ブロック要素１２０が既に積み上げられたブロック要素又はフィールド底部に積み上げられるように処理される。次にステップＳ２２０に移行し、同種のブロック要素１２０が縦横に合計４つ以上連なって（繋がって）積み上げられたか否かを検知する。ここで４つ以上の連なりが検知された場合にはステップＳ２３０に移行し、連なりを検知できない場合には再度、ステップＳ２１０〜２２０を反復処理される。さらに、ステップＳ２２０でブロック要素の４つ以上の連なりを検知できステップＳ２３０に移行した場合には、連なっている同種類のブロック要素の消去処理が実行される。消去処理ステップＳ２３０が実行された場合には、ステップＳ２４０に移行し、消去の態様に応じて得点計算処理が実行される。例えば、１回で４つより多くのブロック要素が消去された場合には多くなればなるほど得点が高くなるように予め設定された数式に従って演算処理される。また、ブロック要素が消去されたことにより生じた隙間を詰めたことにより（上述の通り）、さらなる消去の連鎖がなされた場合には、その消去個数と連鎖回数とに応じて得点が高くなるように処理される。
【００２９】
さらにステップＳ２４０で得点処理が実行された後にはステップＳ２５０に移行し、対戦相手のブロック要素積層フィールド（図４において参照番号１１０ｂとして示している）に送る空皿のごとき特定ブロック要素の数を演算処理する。上述するブロック要素の消去がなされた場合にはその消去態様に応じて予め設定された数の空皿、すなわちバツ印のブロック要素が対戦相手側（２Ｐ側）のブロック要素積層フィールド１１０ｂに付与される。この特定ブロック要素は、原則として消去されないためフィールド１１０ｂ内に付与された場合に、その数に従ってフィールド１１０ｂ内に積み上げることができる残存スペースが減少することとなる。後述するようにブロック要素積層フィールド１１０の上端を超えてブロック要素が積み上げられた場合にはゲームオーバーとなるため、原則、消滅しない特定ブロック要素の付与は対戦相手に大きな不利となる。なお、付与される特定ブロック要素は、直ちにフィールド１１０ｂに付与される態様又は図４の参照番号１６０に示すように特定ブロック要素の付与が明確になるように表示された状態で所定時間維持され、該時間後に付与される態様が考えられる。
【００３０】
次に対戦相手の勝敗の制御について図１１に示すフロー図を参照して説明する。図３、４等に示す本実施形態では２人対戦モードが表されている。この形態では、上述したゲーム装置が並列に組み合わせられて１つのゲーム装置を形成している。１プレーヤ（１Ｐ）側について見れば、ゲームが開始され、説明を省略する初期状況設定Ｓ３００とゲームルーチンＳ３１０を経てステップ３２０に移行し、自分のブロック要素積層フィールド１１０ａが、ブロック要素で満たされたか否か、すなわちフィールドの上端を超えて積み上げられたブロック要素が到達し、これ以上積み上げることができなくなったか否かを検知する。このステップでブロック要素で満たされたことが検知された場合にはゲームオーバーとなり、１プレーヤが負け、２プレーヤが勝ちとなる。未だブロック要素で満たされていないと検知された場合には、ステップＳ３３０に移行し、対戦相手のブロック要素積層フィールドがブロック要素で満たされたか否か検知する。ここでブロック要素で満たされていると検知された場合にはステップＳ３４０を経てステップＳ３５０に移行し、１プレーヤが勝ちとなり、得点集計処理がされる。
【００３１】
以上、２人対戦モードについて本発明のゲーム装置の一例について説明してきたが、この装置は２人対戦モードに限られるものではなく、対戦相手がコンピュータである場合や１人のみでプレーする場合も考えられる。１人のみでプレーする場合には、図３、４に示すようにブロック要素選択及び積層フィールド１００、１１０がそれぞれ１つだけで構成され、上述するブロック要素の消去時に特定ブロック要素を送る（相手に付与する）ステップが採用されない。
【００３２】
以上が本発明のゲーム装置の一例である実施形態の基本構成である。
この実施形態にいうゲーム装置では、従来のいわゆる「落ちものパズルゲーム」装置に比してブロック要素群１５０を自己選択できるので、その遊技性、対戦性が飛躍的に向上するが、遊技性、対戦性をさらに向上させるために種々の制御、処理を実行させる手段を講じている。
【００３３】
例えば、上述の説明ではブロック要素選択フィールド１００内のブロック要素が、それぞれのプレーヤ側のフィールド１００内で移動していることを前提にしていたが、図４に示すブラックボックス１７０内で２つのブロック要素選択フィールドを連結し共通のブロック要素選択フィールドを構成し、矢印１８０のような進行方向（８字状）でフィールド内を区画１４０が移動するように制御処理することもできる。また、この連結は、ゲーム開始後、所定時間経過をもって実行させることも可能である。このように制御すれば、プレーヤにとって相手のブロック要素選択フィールド内に存在するブロック要素を自己のフィールドに到達することを待つ又は相手が待っているであろうブロック要素を邪魔するために自己のフィールド内で選択決定し自己のブロック要素積層フィールド内に転移させるような「駆け引き」を行うことができ、ゲーム装置の遊技性、さらに対戦性が向上する。
【００３４】
また、プレーヤが選択すると上記共通化したブロック要素選択フィールド内の区画の移動方向を逆転させたり、移動速度を変化させたりすることができるような効果を有する特定ブロック要素をフィールドに配置するように制御するブロック要素選択フィールド配置制御手段を提供することもできる。
【００３５】
また、複数のブロック要素と同じ大きさであって上述する原則として消去されない特定ブロック要素を消去可能なブロック要素の設定も可能である。また、特定のブロック要素の選択を条件に自己の欲する種類のブロック要素が連続して配置されるように構成することも可能である。
【００３６】
また、所定時間毎にブロック要素積層フィールドの底部一列に種々任意のブロック要素を付与することでゲームのスピードアップ、これに伴う遊技性の向上を図ることもできる。また、ブロック要素消去時に対戦相手に付与するブロック要素の数を変化させる時間帯を設け、該時間帯にその事実をプレーヤにわかり易く画像表示することで対戦性を向上させることもできる。
【００３７】
さらに、いったんブロック要素選択フィールドに配置されたブロック要素を選択して、再度ブロック要素選択フィールドに配置し、並びを変更してから再度ブロック要素を選択し、ブロック要素積層フィールドに配置させるようにしても良い。これにより、ブロック要素選択フィールド内で対戦相手との駆引き度を増加し、ゲーム装置の遊技性がさらに向上する。
【００３８】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置によれば、いわゆる「落ちものゲーム」の構成にプレーヤが落ちるブロック要素を選択できる構成が付加されており、従来のように単に自動的にブロック要素が落ちてくる場合に比して大幅にゲーム性を向上させることができる。また、本ゲーム装置は、「落ちものゲーム」を構成するブロック要素積層フィールドとプレーヤが選択して落とすブロック要素選択フィールドとの２つのフィールドが設けられ、ゲームフィールドが増加しているため種々の遊技性を向上させうる手段を付加し易いという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置を提供するビデオゲーム機の斜視図である。
【図２】本発明のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明のゲーム装置のゲーム内容を示すゲーム開始時の画像表示である。
【図４】本発明のゲーム装置のゲーム内容を示すゲーム中の画像表示である。
【図５】図３の詳細を実施態様した図である。
【図６】ブロック要素選択フィールド配置制御手段を示すフロー図である。
【図７】ブロック要素群の回転を示す略図である。
【図８】ブロック要素群の入れ替えを示す略図である。
【図９】ブロック要素群が積み上げられる状態を示す略図である。
【図１０】ブロック要素群配列移動制御手段を示すフロー図である。
【図１１】本発明のゲーム装置における終了・勝敗認定を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置
１６…画像表示装置（モニタ）
２２、２４…外部操作手段
１００…ブロック要素選択フィールド
１１０…ブロック要素積層フィールド
１２０…ブロック要素
１３０…カーソル
１４０…区画
１５０…ブロック要素群
【図１】
0003719243.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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