(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞部への遊技媒体の入賞により特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になった場合に遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、
前記実行手段は、
前記割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をＲＡＭの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、前記所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、
前記メインルーチンにおいても、前記所定の処理として前記所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
前記メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前に前記タイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込を許可し、
割込禁止状態においてタイマ割込の発生契機が生じた場合には、タイマ割込を発生させることなくタイマ割込の発生が予約された状態とし、割込の禁止が解除され割込許可状態になったときに、割込禁止状態において発生契機が生じたタイマ割込に応じた割込ルーチンの実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御処理中は、割込禁止状態に設定される
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御処理が終了してメインルーチンの実行に戻る前に割込許可状態に設定される
請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、所定の条件が成立すると遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
【０００３】
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
そのような遊技機における遊技制御においては、所定の条件（例えば可変表示開始の条件となる始動入賞）が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると「大当り」となる。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う遊技制御手段におけるマイクロコンピュータは、所定の時間間隔（例えば２ｍｓ）で再起動されるように構成されることが多い。
【０００７】
また、複数種類ある「はずれ」の表示態様の組み合わせは、ランダムに発生することが望ましい。また、やはり複数種類ある「リーチ」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。さらに、一般に複数種類ある「大当り」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。特定の１つまたは複数の表示態様の組み合わせが他の表示態様の組み合わせに比べて頻繁に発生するのでは、遊技者に不審感を抱かせる可能性があるからである。そこで、表示態様の組み合わせを決定するために、遊技機内で乱数を発生させ、発生された乱数値に応じて表示態様の組み合わせが決定される。
【０００８】
一般に、乱数は、所定のカウンタのカウント値を更新し、乱数値発生タイミングになるとそのときのカウンタ値を抽出することによって発生される。一般には、カウント値の変化は、＋１ずつの加算処理で実現される。乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の更新はマイクロコンピュータが実行するプログラム（ソフトウェア）で実現されることが多い。その場合、カウント値の更新処理は、必要な遊技制御がなされた後の余り時間で繰り返し実行されるように構成される。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
所定の時間間隔（例えば２ｍｓ）が経過したことを、マイクロコンピュータのタイマ割込を用いて検出するように構成した場合には、乱数を発生するためのカウンタのカウント値の更新処理の実行中にタイマ割込が発生する可能性がある。すなわち、更新処理の実行途中でタイマ割込が発生する場合がある。そのような場合、タイマ割込の発生に応じて遊技制御処理が実行され、その後に、プログラムにおける割込発生箇所に制御が戻る。ところが、遊技制御処理において用いられるメモリエリアとカウンタのカウント値の更新処理において用いられるメモリエリアとが重複するような場合、そのメモリエリアの内容が遊技制御処理において変更されると、タイマ割込発生前とタイマ割込にもとづく遊技制御処理が完了した時点とでメモリエリアの内容が変わっていることになる。その結果、カウント値の更新処理に不都合を生じさせる可能性がある。特に、遊技制御処理においてもカウンタのカウント値の更新処理を実行するように構成した場合には、メモリエリアは重複せざるを得ないので、カウント値の更新処理に不都合を生じさせる可能性は不可避である。
【００１０】
そこで、本発明は、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の更新処理が、割込にもとづく処理によって阻害されず、遊技機において用いられる乱数の発生に不都合を生じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、特定入賞部への遊技媒体の入賞により特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になった場合に遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をＲＡＭの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メインルーチンにおいても、所定の処理として所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、割込禁止状態においてタイマ割込の発生契機が生じた場合には、タイマ割込を発生させることなくタイマ割込の発生が予約された状態とし、割込の禁止が解除され割込許可状態になったときに、割込禁止状態において発生契機が生じたタイマ割込に応じた割込ルーチンの実行を開始することを特徴とする。
【００１４】
遊技制御処理中は、割込禁止状態に設定されるように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技制御処理が終了してメインルーチンの実行に戻る前に割込許可状態に設定されるように構成されていてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部（特別図柄表示装置）９と７セグメントＬＥＤによる普通図柄表示器（普通図柄表示装置）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。可変表示部９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２３】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２４】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２５】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２７】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２８】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２９】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄＝小当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面に配置されている各基板について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面では、枠体２Ａ内の機構板の上部に玉貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００３１】
遊技機裏面側では、可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音声発生を制御するための音声制御基板７０および打球発射装置を制御するための発射制御基板９１も設けられている。
【００３２】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。なお、図２には、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０からの信号を、枠側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に供給するための電飾中継基板Ａ７７が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【００３３】
図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された玉は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も設けられている。以下、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂを、球切れスイッチ１８７と表現することがある。
【００３４】
球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。
【００３５】
入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００３６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３７】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。
【００３８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４０】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が設けられている。
【００４１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４２】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。
図５は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【００４４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４５】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４６】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４７】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００４８】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００４９】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５０】
そして、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であれば、ステップＳ１１に移行する（ステップＳ７）。また、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６はステップＳ１１以降の初期化処理を実行する。
【００５１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音声制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設定コマンドとして、例えば、払出制御基板３７に出力される払出可能状態指定コマンド（払出可能状態の場合）または払出停止状態指定コマンド（払出不能状態の場合）がある。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチ１８７または満タンスイッチ４８がオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７または満タンスイッチ４８がオンしていたら払出制御基板３７に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンド（払出可能状態の場合）または払出停止状態指定コマンド（払出不能状態の場合）は、ステップＳ９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００５３】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５４】
その後、割込禁止状態に設定した後に（ステップＳ１５）、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）および初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１７）を実行し、その後割込許可状態に設定する処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。
【００５５】
なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００５６】
図５に示すように、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１７）におけるカウンタのカウンタ更新処理（数値更新処理）は、割込禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。なお、図５に示す例では２つの乱数更新処理があるが、表示用乱数更新処理と初期値決定用乱数更新処理とを１つのサブルーチンにまとめてもよい。つまり、１つの乱数更新処理にまとめてもよい。乱数更新処理が１つだけある場合には、その処理開始前に割込禁止状態に設定されるとともに、その処理終了後に割込許可状態に設定される。また、複数の乱数更新処理がある場合、それぞれの乱数更新処理の開始前に割込禁止状態に設定されるとともに、それぞれの処理終了後に割込許可状態に設定されるように構成してもよい。
【００５７】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図６に例示するようなタイマ割込処理が実行される。ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理では、レジスタの退避処理を実行した後、ステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い（ステップＳ３３）、割込許可状態にする（ステップＳ３４）。なお、割込が発生すると、マスクレジスタの各割込に対応した全てのビットがオン状態（割込マスク状態）に自動的に設定される。
【００５８】
遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５９】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００６０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ２４）と表示用乱数更新処理を行う（ステップＳ２５）。なお、ステップＳ２４およびステップＳ２５の処理は、ステップ１６およびステップＳ１７の処理と同じである。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００６４】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動し、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とする。
【００６５】
そして、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ１７，２３，１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００６７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特定遊技状態決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ特別図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：初期値決定用（大当り判定用乱数の初期値の決定用）
（５）ランダム５：変動パターン決定用（可変表示装置８で可変表示される特別図柄の変動パターンの決定用）
（６）ランダム６：リーチ判定用（大当りとしない場合、リーチとするか否かの決定用）
（７）ランダム７：リーチ図柄決定用（リーチとする場合の左右中の特別図柄の組み合わせ決定用）
（８）ランダム８：普通図柄判定用（可変表示器１０に停止表示される普通図柄の決定用）
【００６８】
遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数および（８）の普通図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。また、ステップＳ１６およびステップＳ２５では、ＣＰＵ５６は、（２）のはずれ特別図柄決定用乱数、（５）の変動パターン決定用乱数、（６）のリーチ判定用および（７）のリーチ図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが表示用乱数である。
【００６９】
なお、ランダム２−２を生成するためのカウンタは、ランダム２−１を生成するためのカウンタの桁上げ（「１６」になって初期値「０」に戻るとき）が生ずるとカウントアップされ、ランダム２−３を生成するためのカウンタは、ランダム２−２を生成するためのカウンタの桁上げが生ずるとカウントアップされる。また、ランダム７を生成するためのカウンタは、ランダム６を生成するためのカウンタの桁上げ（「１９９」になって初期値「０」に戻るとき）が生ずるとカウントアップされる。
【００７０】
図８は、判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４０１）。そして、そのカウンタのカウント値が「６３１」よりも小さいかどうか判定する（ステップＳ４０２）。小さくなければ、すなわち、６３１に達していればその値を「０」に戻す（ステップＳ４０３）。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ４０４）。一致していたら、ランダム４を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム１を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ４０５）、初期値バッファにも格納する（ステップＳ４０６）。
【００７１】
ステップＳ４０４〜Ｓ４０６の処理によって、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（６３１カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更される。従って、ランダム１のランダム性がより増して、大当りの発生をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４０７）。そして、そのカウンタのカウント値が「４０」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４０８）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ４０９）。また、ランダム８（普通図柄判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４１０）。そして、そのカウンタのカウント値が「１４」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４１１）。達していれば、その値を「３」に戻す（ステップＳ４１２）。すなわち、ランダム８を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、３〜１３である。
【００７３】
図９は、初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム４（初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４２１）。そして、そのカウンタのカウント値が「６３１」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４２２）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ４２３）。
【００７４】
図１０は、表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム５（変動パターン決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４３１）。そして、そのカウンタのカウント値が「２５１」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４３２）。達していれば、その値から「２５１」を減算する（ステップＳ４３３）。
【００７５】
次いで、ランダム６（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４３４）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４３５）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４３６）。そして、キャリーフラグが立っていれば（ステップＳ４３７）、ランダム７（リーチ図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４３８）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４３９）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４４０）。なお、キャリーフラグは、カウンタ更新処理において、カウント値の桁上げが生じたときに（カウント値が０に戻されたときに）セットされる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、ランダム２−１（左のはずれ特別図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４４１）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４４２）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４４３）。そして、キャリーフラグが立っていれば（ステップＳ４４４）、ランダム２−２（中のはずれ特別図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４４５）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４４６）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４４７）。キャリーフラグが立っていれば（ステップＳ４４８）、ランダム２−３（右のはずれ特別図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４４９）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４５０）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４５１）。
【００７７】
以上のように、リーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄決定用乱数および左右中のはずれ特別図柄決定用乱数を生成するためのカウンタについては、カウンタ更新処理サブルーチンにおいてカウントアップが実行される。このように、共通のサブルーチン（モジュール）をコールすることによって、プログラム容量は節減される。ただし、大当りの発生、大当り図柄の決定および普通図柄の決定に関するランダム１，３，４，８については、遊技者の利益に直結するので、共通のサブルーチンを使用せずに、それぞれ、個別にカウンタの更新処理が行われる。
【００７８】
図１１は、カウンタ更新処理サブルーチンを示すフローチャートである。カウンタ更新処理サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、ポインタにもとづいて更新処理対象のカウンタを特定し（ステップＳ４６１）、そのカウンタのカウント値を１加算する（ステップＳ４６２）。そして、カウント値が最大値よりも小さいかどうか確認する（ステップＳ４６３）。すなわち、最大値になったか否か確認する。最大値になっていれば、カウンタの値を「０」に戻す（ステップＳ４６４）。このとき、ＣＰＵ５６の内部処理として減算処理が行われているので、キャリーフラグがセットされる。
【００７９】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８０】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数等を抽出する。
【００８１】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００８２】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００８３】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：大当りとしない場合、リーチ判定用乱数にもとづいてリーチ動作するか否か決定する。また、大当りとする場合およびリーチとする場合には、リーチ用の変動パターンを決定する。
【００８４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置８において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００８５】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置８において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータをランプ制御基板３５に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９０】
図１３は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１７がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、図１３に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００９１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図１４に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００９２】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜６３０の範囲の値をとることにする。図１５に示すように、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００９３】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【００９４】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、抽出されているリーチ判定用乱数（ランダム６）の値にもとづいてリーチするか否か決定する（ステップＳ５７）。リーチすることに決定された場合には、リーチ図柄決定用乱数（ランダム７）の値にもとづいてリーチを成立させる左右中図柄を決定する（ステップＳ５８）。その後、ステップＳ５６に移行する。
【００９５】
リーチにもしない場合には、はずれの停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６１）。ここで、決定された左右図柄が一致した場合には、例えば右図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を右図柄の停止図柄として、リーチ図柄（左右図柄が一致する図柄の組み合わせ）と一致しないようにする。その後、ステップＳ５６に移行する。
【００９６】
図１６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７１のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２〜Ｓ７６に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【００９７】
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート１１の打球通過にもとづくゲートスイッチ１２のオンを検出する。ゲートスイッチ１２がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて通過記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄判定用乱数（ランダム８）の値を抽出し、その値を記憶する。
【００９８】
ステップＳ７２の普通図柄変動待ち処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄通過記憶カウンタの値が０でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄通過記憶カウンタの値が０であれば何もしない。
【００９９】
普通図柄通過記憶カウンタの値が０でなければ、ゲート通過記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出し、読み出した値すなわち抽出されている普通図柄判定用乱数（ランダム８）の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ７３）。また、普通図柄の停止図柄を図柄制御基板８０に通知するために、停止図柄を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。次いで、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、普通図柄変動時間タイマをスタートする。
【０１００】
ステップＳ７４の普通図柄変動処理では、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
【０１０１】
ステップＳ７５の普通図柄停止処理では、普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、当りとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。始動入賞口開閉処理（ステップＳ７６）では、所定回数だけ所定期間始動入賞口（可変入賞球装置１５）を開放する制御が行われる。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
【０１０２】
図１７は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図である。図１７に示すように、電源がオンすると、まず、メイン処理におけるステップＳ１〜Ｓ１５の処理が行われ、その後、ステップＳ１５〜Ｓ１８で表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰り返し実行される。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において、ステップＳ２０〜Ｓ３４の処理が実行される。実行完了すると、ステップＳ１５〜Ｓ１８に戻り、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰り返し行われる。
【０１０３】
ステップＳ１５〜Ｓ１８の処理において、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の前で割込禁止処理が行われ、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の完了後に割込許可処理が行われる。従って、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行中に２ｍｓが経過しても、タイマ割込はかからず割込発生が予約されている状態になる。そして、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が完了して割込許可処理が行われると、予約状態のタイマ割込が発生する。
【０１０４】
図１８は、初期値決定用乱数更新処理によって変化するランダム４とランダム１（大当り判定用乱数）との関係の一例を示す説明図である。ランダム１を生成するカウンタは、電源投入時に０クリアされる。また、最初は初期値バッファに「０」が保存されているので、カウンタ値が「６３０」まで進み、そこで＋１されて値が０に戻ると、カウンタ値が初期値バッファの内容と一致したことが検出される（図８におけるステップＳ４０４参照）。すると、ステップＳ４０５の処理でランダム４が抽出される。なお、この時点は、図１８においてＡで示されている。
【０１０５】
ここで、その時点のランダム４を生成するカウンタのカウント値が「１９」であったとする。すると、ランダム４として「１９」が抽出され、その値が初期値バッファに保存されるとともに（ステップＳ４０６）、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される（ステップＳ４０５）。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「１９」から歩進することになる。
【０１０６】
ランダム１を生成するカウンタの値が再び「１９」になると、カウンタ値が初期値バッファの内容と一致したことが検出される。すると、ランダム４が抽出される。なお、この時点は、図１８においてＢで示されている。その時点のランダム４を生成するカウンタのカウント値が「１９５」であったとする。すると、ランダム４として「１９５」が抽出され、その値が初期値バッファに保存されるとともに、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「１９５」から歩進する。
【０１０７】
そして、ランダム１を生成するカウンタの値が再び「１９５」になると、カウンタ値が初期値バッファの内容と一致したことが検出される。すると、ランダム４が抽出される。なお、この時点は、図１８においてＣで示されている。その時点のランダム４を生成するカウンタのカウント値が「ｎ」であったとする。すると、ランダム６として「ｎ」が抽出され、その値が初期値バッファに保存されるとともに、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「ｎ」から歩進する。
【０１０８】
このように、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタの初期値が、初期値決定用乱数によってランダムに変化するので、大当り判定用乱数のランダム性がより向上する。
【０１０９】
以上に説明したように、この実施の形態では、メイン処理において数値更新処理が繰り返し行われ、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるように構成され、数値更新処理が行われているときには割込禁止状態に設定される。従って、数値更新処理において扱われていたメモリエリアの内容が遊技制御処理によって改変されてしまう可能性はない。従って、数値更新処理は確実に実行され、更新された数値にもとづく乱数を使用した遊技制御が確実に実行される。
【０１１０】
なお、上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するためのＣＲＴによる画像表示部９を用いた場合について説明したが、ＬＣＤによる可変表示装置を用いた場合であってもよく、また、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
【０１１１】
また、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図１の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて画像表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１１２】
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０１１３】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、遊技機が、初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をＲＡＭの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メインルーチンにおいても、所定の処理として所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、割込禁止状態においてタイマ割込の発生契機が生じた場合には、タイマ割込を発生させることなくタイマ割込の発生が予約された状態とし、割込の禁止が解除され割込許可状態になったときに、割込禁止状態において発生契機が生じたタイマ割込に応じた割込ルーチンの実行を開始するように構成したので、初期値用数値の更新処理が割込にもとづく処理によって阻害されないことから、特定遊技状態決定用の数値のランダム性を向上させるための制御が確実に実行される。その結果、特定遊技状態を狙った不正行為を効果的に防止することができる。また、タイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行が抜け落ちてしまうようなことはないという効果がある。
【０１１６】
請求項２記載の発明では、遊技制御処理中は割込禁止状態に設定されるように構成されているので、遊技制御処理中に他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【０１１７】
請求項３記載の発明では、遊技制御処理が終了してメインルーチンの実行に戻る前に割込許可状態に設定されるように構成されているので、遊技制御処理の実行中に他の割込または次回のタイマ割込の発生契機が生じた場合、遊技制御処理の実行完了後直ちに割込に応じた処理を開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】  基本回路の割込処理を示すフローチャートである。
【図７】  各乱数を示す説明図である。
【図８】  判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図９】  初期値決定用用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】  表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】  カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】  大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】  大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１６】  普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】  メイン処理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図である。
【図１８】  ランダム４とランダム１（大当り判定用乱数）との関係の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
９    可変表示装置
１０  可変表示器
１１  通過ゲート
１２  ゲートスイッチ
１４  始動入賞口
１５  可変入賞球装置
１７  始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１  遊技制御基板（主基板）
５３  基本回路
５６  ＣＰＵ
【図１】
0003640606.tif 000002
【図２】
0003640606.tif 000003
【図３】
0003640606.tif 000004
【図４】
0003640606.tif 000005
【図５】
0003640606.tif 000006
【図６】
0003640606.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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