(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実行するためのゲーム装置であって、
各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段、
部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる部分領域選択手段、
部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段、
一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する取得部分領域追加手段、
前記所定領域に含まれる全ての部分領域が前記複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、前記複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する勝利者決定手段、および、
前記勝利者のために、前記所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する特別ゲーム実行手段、を備え、
当該ゲーム装置は、部分領域毎に設定された規定数を記憶する規定数記憶手段、および、ある部分領域が選択されたときに実行される一人用ゲームの結果が所定の条件を満たしたときに、前記規定数記憶手段に記憶されている当該部分領域の規定数を減じる規定数更新手段をさらに備え、
前記一人用ゲーム実行手段は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイした結果、一人用ゲームの結果が前記所定の条件を満たしたときに当該プレイヤーのためにさらなる一人用ゲームをつづけて実行するものであり、
前記取得部分領域追加手段は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイした結果、前記規定数記憶手段におけるある部分領域の規定数が０になったときに、当該部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に記憶するものであり、
前記部分領域選択手段は、前記一人用ゲームの結果が前記所定の条件を満たさなかったとき、または前記規定数記憶手段におけるある部分領域の規定数が０になったときに、次のプレイヤーに部分領域を選択させるものであることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
当該ゲーム装置は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段をさらに備え、
前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて、あるプレイヤーが一人用ゲームを連続してより多くプレイするほど、よりゲーム進行速度の速い一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記規定数記憶手段において、少なくとも２つの前記部分領域に対して予め異なる規定数が設定されていることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
当該ゲーム装置は、前記取得部分領域記憶手段において、前記取得部分領域追加手段によって追加された部分領域と、当該部分領域を取得したプレイヤーがすでに取得していた部分領域との間にはさまれた他のプレイヤーの取得部分領域を、当該プレイヤーの取得部分領域に変更する取得部分領域変更手段をさらに備え、
前記所定領域および前記部分領域が矩形領域であって、
前記規定数記憶手段において、前記所定領域の角に位置する部分領域に対してその他の部分領域よりも大きな規定数が予め設定されていることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実行するためのゲーム装置であって、
各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段、
部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる部分領域選択手段、
部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段、
一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する取得部分領域追加手段、
前記所定領域に含まれる全ての部分領域が前記複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、前記複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する勝利者決定手段、および、
前記勝利者のために、前記所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する特別ゲーム実行手段、を備え、
前記一人用ゲーム実行手段は、前記取得部分領域記憶手段に記憶されている各プレイヤーの取得部分領域の数に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実行するためのゲーム装置であって、
各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段、
部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる部分領域選択手段、
部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段、
一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する取得部分領域追加手段、
前記所定領域に含まれる全ての部分領域が前記複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、前記複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する勝利者決定手段、および、
前記勝利者のために、前記所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する特別ゲーム実行手段、を備え、
当該ゲーム装置は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段をさらに備え、
前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段、および各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段を備えており、
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる部分領域選択手段、
部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段、
一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する取得部分領域追加手段、
前記所定領域に含まれる全ての部分領域が前記複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、前記複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する勝利者決定手段、および、
前記勝利者のために、前記所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する特別ゲーム実行手段として機能させるものであって、
前記ゲームシステムは、部分領域毎に設定された規定数を記憶する規定数記憶手段をさらに備え、
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、ある部分領域が選択されたときに実行される一人用ゲームの結果が所定の条件を満たしたときに、前記規定数記憶手段に記憶されている当該部分領域の規定数を減じる規定数更新手段としてさらに機能させるものであり、
前記一人用ゲーム実行手段は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイした結果、一人用ゲームの結果が前記所定の条件を満たしたときに当該プレイヤーのためにさらなる一人用ゲームをつづけて実行するものであり、
前記取得部分領域追加手段は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイした結果、前記規定数記憶手段におけるある部分領域の規定数が０になったときに、当該部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に記憶するものであり、
前記部分領域選択手段は、前記一人用ゲームの結果が前記所定の条件を満たさなかったとき、または前記規定数記憶手段におけるある部分領域の規定数が０になったときに、次のプレイヤーに部分領域を選択させるものであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段をさらに備え、
前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて、あるプレイヤーが一人用ゲームを連続してより多くプレイするほど、よりゲーム進行速度の速い一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記規定数記憶手段において、少なくとも２つの前記部分領域に対して予め異なる規定数が設定されていることを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記取得部分領域記憶手段において、前記取得部分領域追加手段によって追加された部分領域と、当該部分領域を取得したプレイヤーがすでに取得していた部分領域との間にはさまれた他のプレイヤーの取得部分領域を、当該プレイヤーの取得部分領域に変更する取得部分領域変更手段としてさらに機能させるものであり、
前記所定領域および前記部分領域が矩形領域であって、
前記規定数記憶手段において、前記所定領域の角に位置する部分領域に対してその他の部分領域よりも大きな規定数が予め設定されていることを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段、および各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段を備えており、
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる部分領域選択手段、
部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段、
一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する取得部分領域追加手段、
前記所定領域に含まれる全ての部分領域が前記複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、前記複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する勝利者決定手段、および、
前記勝利者のために、前記所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する特別ゲーム実行手段として機能させるものであって、
前記一人用ゲーム実行手段は、前記取得部分領域記憶手段に記憶されている各プレイヤーの取得部分領域の数に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段、および各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段を備えており、
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる部分領域選択手段、
部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段、
一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する取得部分領域追加手段、
前記所定領域に含まれる全ての部分領域が前記複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、前記複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する勝利者決定手段、および、
前記勝利者のために、前記所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する特別ゲーム実行手段として機能させるものであって、
前記ゲームシステムは、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段をさらに備え、
前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実現するためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
古くから一般に「オセロゲーム」として知られるテーブルゲームがある。このゲームはＴＶゲームにも移植されて楽しまれてきた。最近でもパソコン上で対戦ゲームとして楽しめる（非特許文献１参照）。
【０００３】
一方、オセロゲームの他にも、一つのＴＶ画面を共有して、複数人でゲームをプレイするような対戦ゲームが良く知られている。特に出願人の販売にかかる「マリオパーティ（登録商標）」（非特許文献２参照）などでは、プレイヤーごとに操作キャラクタを定めて、得点を奪い合ったり、競争したりなど、比較的小規模のゲーム（ミニゲーム）を多く搭載して、対戦をより楽しくプレイできるようにしている。
【非特許文献１】［online］、［平成１５年７月１５日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://othello.gamespace24.net/＞
【非特許文献２】［online］、［平成１５年７月１５日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/ngc/gmpj/what/index.html＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、オセロゲームでは、プレイヤーは自分の順番が回ってきた時に必ず盤上に自分の駒を置くことができる、つまりプレイヤーが交互に自分の駒を盤上に置いていくという展開が約束されているため、ゲーム展開が単調である。
【０００５】
また、一般的なパーティゲームでは、各ミニゲームで複数のプレイヤーが同時に競い合うため、勝負の行方はプレイヤー間の相対的な能力（ゲームの腕前）差に依存する。したがって、プレイヤー間の能力差が大きいときには、能力の高いプレイヤーが終始圧倒的優位を続け、ゲーム展開が一方的となりゲームの面白さがなくなる。
【０００６】
それゆえに本発明の目的は、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームにおいて、ゲーム展開が単調とならず、かつプレイヤー間の能力差が大きい場合にも各プレイヤーがゲームを楽しめるようなゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は、発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明の請求項１に記載のゲーム装置は、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実行するためのものであって、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段（１８）、各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段（７８）、部分領域選択手段（３０）、一人用ゲーム実行手段（３０）および取得部分領域追加手段（３０）、勝利者決定手段（３０、Ｓ２４）、特別ゲーム実行手段（３０、Ｓ２６）を備える。部分領域選択手段は、部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる（Ｓ１２）。一人用ゲーム実行手段は、部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する（Ｓ１５）。取得部分領域追加手段は、一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する（Ｓ２０）。勝利者決定手段は、所定領域に含まれる全ての部分領域が複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する。特別ゲーム実行手段は、勝利者のために、所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する。当該ゲーム装置は、部分領域毎に設定された規定数を記憶する規定数記憶手段（７８）、および、ある部分領域が選択されたときに実行される一人用ゲームの結果が所定の条件を満たしたときに、前記規定数記憶手段に記憶されている当該部分領域の規定数を減じる規定数更新手段（３０、Ｓ１８）をさらに備え、前記一人用ゲーム実行手段は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイした結果、一人用ゲームの結果が所定の条件を満たしたときに当該プレイヤーのためにさらなる一人用ゲームをつづけて実行するものであり、前記取得部分領域追加手段は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイした結果、前記規定数記憶手段におけるある部分領域の規定数が０になったときに、当該部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に記憶するものであり、前記部分領域選択手段は、前記一人用ゲームの結果が前記所定の条件を満たさなかったとき、または前記規定数記憶手段におけるある部分領域の規定数が０になったときに、次のプレイヤーに部分領域を選択させるものであることを特徴とする。ここで、「所定の条件」は、一人用ゲーム毎に異なる条件であってよい。
【００１１】
本発明の請求項２に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段（７４）をさらに備え、前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて、あるプレイヤーが一人用ゲームを連続してより多くプレイするほど、よりゲーム進行速度の速い一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする。
【００１２】
本発明の請求項３に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記規定数記憶手段において、少なくとも２つの前記部分領域に対して予め異なる規定数が設定されていることをことを特徴とする。
【００１３】
本発明の請求項４に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記取得部分領域記憶手段において、前記取得部分領域追加手段によって追加された部分領域と、当該部分領域を取得したプレイヤーがすでに取得していた部分領域との間にはさまれた他のプレイヤーの取得部分領域を、当該プレイヤーの取得部分領域に変更する取得部分領域変更手段（３０、６２）をさらに備え、前記所定領域および前記部分領域が矩形領域であって、前記規定数記憶手段において、前記所定領域の角に位置する部分領域（Ｐ１）に対してその他の部分領域よりも大きな規定数が予め設定されていることを特徴とする。
【００１４】
本発明の請求項５に記載のゲーム装置は、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実行するためのものであって、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段（１８）、各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段（７８）、部分領域選択手段（３０）、一人用ゲーム実行手段（３０）および取得部分領域追加手段（３０）、勝利者決定手段（３０、Ｓ２４）、特別ゲーム実行手段（３０、Ｓ２６）を備える。部分領域選択手段は、部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる（Ｓ１２）。一人用ゲーム実行手段は、部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する（Ｓ１５）。取得部分領域追加手段は、一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する（Ｓ２０）。勝利者決定手段は、所定領域に含まれる全ての部分領域が複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する。特別ゲーム実行手段は、勝利者のために、所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する。そして、前記一人用ゲーム実行手段は、前記取得部分領域記憶手段に記憶されている各プレイヤーの取得部分領域の数に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする。
【００１５】
本発明の請求項６に記載のゲーム装置は、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームを実行するためのものであって、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段（１８）、各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段（７８）、部分領域選択手段（３０）、一人用ゲーム実行手段（３０）および取得部分領域追加手段（３０）、勝利者決定手段（３０、Ｓ２４）、特別ゲーム実行手段（３０、Ｓ２６）を備える。部分領域選択手段は、部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる（Ｓ１２）。一人用ゲーム実行手段は、部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する（Ｓ１５）。取得部分領域追加手段は、一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する（Ｓ２０）。勝利者決定手段は、所定領域に含まれる全ての部分領域が複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する。特別ゲーム実行手段は、勝利者のために、所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する。当該ゲーム装置は、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段（７４）をさらに備え、前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする。
【００１７】
本発明の請求項７に記載のゲームプログラムは、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームシステムは、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段（１８）、および各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段（７８）を備えており、当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、部分領域選択手段、一人用ゲーム実行手段、取得部分領域追加手段、勝利者決定手段（３０、Ｓ２４）、および特別ゲーム実行手段（３０、Ｓ２６）として機能させることを特徴とする。部分領域選択手段は、部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる（Ｓ１２）。一人用ゲーム実行手段は、部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する（Ｓ１５）。取得部分領域追加手段は、一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する（Ｓ２０）。勝利者決定手段は、所定領域に含まれる全ての部分領域が複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する。特別ゲーム実行手段は、勝利者のために、所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する。さらに、前記一人用ゲーム実行手段は、前記取得部分領域記憶手段に記憶されている各プレイヤーの取得部分領域の数に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする。
【００１８】
本発明の請求項１１に記載のゲームプログラムは、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームシステムは、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段（１８）、および各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段（７８）を備えており、当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、部分領域選択手段、一人用ゲーム実行手段、取得部分領域追加手段、勝利者決定手段（３０、Ｓ２４）、および特別ゲーム実行手段（３０、Ｓ２６）として機能させることを特徴とする。部分領域選択手段は、部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる（Ｓ１２）。一人用ゲーム実行手段は、部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する（Ｓ１５）。取得部分領域追加手段は、一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する（Ｓ２０）。勝利者決定手段は、所定領域に含まれる全ての部分領域が複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する。特別ゲーム実行手段は、勝利者のために、所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する。さらに、前記一人用ゲーム実行手段は、前記取得部分領域記憶手段に記憶されている各プレイヤーの取得部分領域の数に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする。
【００１９】
本発明の請求項１２に記載のゲームプログラムは、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームシステムは、各プレイヤーによってそれぞれ操作される複数の操作手段（１８）、および各プレイヤーが取得した部分領域を取得部分領域として記憶する取得部分領域記憶手段（７８）を備えており、当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、部分領域選択手段、一人用ゲーム実行手段、取得部分領域追加手段、勝利者決定手段（３０、Ｓ２４）、および特別ゲーム実行手段（３０、Ｓ２６）として機能させることを特徴とする。部分領域選択手段は、部分領域を各プレイヤーに順番に選択させる（Ｓ１２）。一人用ゲーム実行手段は、部分領域が選択されたときに当該部分領域を選択したプレイヤーのために一人用ゲームを実行する（Ｓ１５）。取得部分領域追加手段は、一人用ゲームの結果に応じて当該一人用ゲームをプレイしたプレイヤーの選択した部分領域を当該プレイヤーの取得部分領域として前記取得部分領域記憶手段に格納する（Ｓ２０）。勝利者決定手段は、所定領域に含まれる全ての部分領域が複数のプレイヤーによって取得されたときに、各プレイヤーの部分領域取得状況を比較して、複数のプレイヤーの中から一人のプレイヤーを勝利者として決定する。特別ゲーム実行手段は、勝利者のために、所定領域のほぼ全体を用いて実行される一人用の特別ゲームを、当該プレイヤーの取得部分領域に対応する部分のみを可視状態にして実行する。当該ゲームシステムは、あるプレイヤーが一人用ゲームをプレイしたときのプレイ結果をプレイ履歴情報として記憶するプレイ履歴情報記憶手段をさらに備え、前記一人用ゲーム実行手段は、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶されているプレイ履歴情報に応じて難易度の異なる一人用ゲームを実行するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１に記載のゲーム装置によれば、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームにおいて、ゲーム展開が単調とならず、かつプレイヤー間の能力差が大きい場合にも各プレイヤーがゲームを楽しめるようなゲームを実現することができる。つまり、各プレイヤーが部分領域を順番に選択していくが、部分領域を選択する順番が回ってきたとしても部分領域を取れるかどうかは一人用ゲームの結果次第なので、オセロゲームのようにゲーム展開が単調とはならない。また、部分領域を取得できるかどうかは、他のプレイヤーよりもゲームの腕が高いか否かではなく、むしろ一人用ゲームに成功するか否かのみに依存するため、プレイヤー間の能力差が大きい場合であっても一方的なゲーム展開（つまり特定のプレイヤーだけが部分領域を取りつづけるような展開）にならず、各プレイヤーはゲームを楽しむことができる。また、より多くの部分領域を取得した状態で勝利することにより特別ゲームをより有利にプレイすることができるため、例えば部分領域を奪い合っている途中で特定のプレイヤーが勝利者となることがほぼ確定してしまった状態であっても、このプレイヤーはさらなる部分領域の取得を目指して、また他のプレイヤーはそれを阻止しようとして、ゲームを最後まで楽しむことができる。また、部分領域毎に、部分領域を取得するためにプレイすべき一人用ゲームの回数を規定しておくことで、比較的取得し易い部分領域と、比較的取得しにくい部分領域とを生じさせることにより、部分領域の選択に際して戦略性を持たせることができる。
【００２３】
請求項２に記載のゲーム装置によれば、規定回数が多く残っている部分領域を選択したときに、一人用ゲームに成功しつづけるほど徐々に一人用ゲームの難易度が高くなるため、部分領域の選択に際して、例えば、規定回数が多い部分領域の取得に敢えて挑戦するか、規定回数が少ない部分領域を無難に取得するかといった、より高度な戦略性を持たせることができる。
【００２４】
請求項３に記載のゲーム装置によれば、部分領域の選択に際して、例えば、規定回数が多い部分領域の取得に敢えて挑戦するか、規定回数が少ない部分領域を無難に取得するかといった戦略性を持たせることができる。
【００２５】
請求項４に記載のゲーム装置によれば、ゲーム中で自分の部分領域ではさんだ他のプレイヤーの部分領域を奪って自分の部分領域とすることができる場合に、他のプレイヤーの部分領域ではさまれる可能性の無い、所定領域の角に位置する部分領域の規定回数が他の部分領域よりも多く設定されているため、部分領域の選択に際して、例えば、規定回数が多いけれども他のプレイヤーの部分領域によって挟まれる可能性の無い部分領域の取得に敢えて挑戦するか、他のプレイヤーに奪われ易いけれども規定回数が少ない部分領域を無難に取得するかといった、さらに高度な戦略性を持たせることができる。特に、規定回数が他の領域よりも多く設定されている部分領域の取得に敢えて挑戦し、２回目以降のプチゲームのクリアに失敗すると、自分がプチゲームをクリアした数だけこの部分領域の規定数が減った状態で部分領域の選択権が他のプレイヤーに移動してしまい、かえって他のプレイヤーに有利な状況を作ってしまうため、パネルの選択に戦略性が生まれる。
【００２６】
請求項５に記載のゲーム装置によれば、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームにおいて、ゲーム展開が単調とならず、かつプレイヤー間の能力差が大きい場合にも各プレイヤーがゲームを楽しめるようなゲームを実現することができる。つまり、各プレイヤーが部分領域を順番に選択していくが、部分領域を選択する順番が回ってきたとしても部分領域を取れるかどうかは一人用ゲームの結果次第なので、オセロゲームのようにゲーム展開が単調とはならない。また、部分領域を取得できるかどうかは、他のプレイヤーよりもゲームの腕が高いか否かではなく、むしろ一人用ゲームに成功するか否かのみに依存するため、プレイヤー間の能力差が大きい場合であっても一方的なゲーム展開（つまり特定のプレイヤーだけが部分領域を取りつづけるような展開）にならず、各プレイヤーはゲームを楽しむことができる。また、より多くの部分領域を取得した状態で勝利することにより特別ゲームをより有利にプレイすることができるため、例えば部分領域を奪い合っている途中で特定のプレイヤーが勝利者となることがほぼ確定してしまった状態であっても、このプレイヤーはさらなる部分領域の取得を目指して、また他のプレイヤーはそれを阻止しようとして、ゲームを最後まで楽しむことができる。また、各プレイヤーの部分領域の取得枚数に応じて一人用ゲームの難易度を変更できるため、例えば、部分領域の取得枚数が多いプレイヤーほど、部分領域を新たに取得するときにプレイする一人用ゲームの難易度を高くすることで、特定のプレイヤーだけが部分領域を占領するような一方的なゲーム展開になりにくく、各プレイヤーはゲームを楽しむことができる。
【００２７】
請求項６に記載のゲーム装置によれば、ゲーム画面中に表示される所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが奪い合うゲームにおいて、ゲーム展開が単調とならず、かつプレイヤー間の能力差が大きい場合にも各プレイヤーがゲームを楽しめるようなゲームを実現することができる。つまり、各プレイヤーが部分領域を順番に選択していくが、部分領域を選択する順番が回ってきたとしても部分領域を取れるかどうかは一人用ゲームの結果次第なので、オセロゲームのようにゲーム展開が単調とはならない。また、部分領域を取得できるかどうかは、他のプレイヤーよりもゲームの腕が高いか否かではなく、むしろ一人用ゲームに成功するか否かのみに依存するため、プレイヤー間の能力差が大きい場合であっても一方的なゲーム展開（つまり特定のプレイヤーだけが部分領域を取りつづけるような展開）にならず、各プレイヤーはゲームを楽しむことができる。また、より多くの部分領域を取得した状態で勝利することにより特別ゲームをより有利にプレイすることができるため、例えば部分領域を奪い合っている途中で特定のプレイヤーが勝利者となることがほぼ確定してしまった状態であっても、このプレイヤーはさらなる部分領域の取得を目指して、また他のプレイヤーはそれを阻止しようとして、ゲームを最後まで楽しむことができる。また、各プレイヤーが過去にプレイした一人用ゲームのプレイ結果に応じて一人用ゲームの難易度を変更できる。よって、例えば、あるプレイヤーが一人用ゲームに失敗するたびにこのプレイヤーが次にプレイする一人用ゲームの難易度を下げるようにすることも可能となり、これにより、プチゲームの難易度がプレイヤーの技量を大きく上回ってしまってプレイヤーがやる気をなくしてしまうといった問題を回避することができる。また、逆に、一人用ゲームに成功するほど、一人用ゲームの難易度を上げることも可能となる。これにより、一人用ゲームに熟練したプレイヤーが一人用ゲームを簡単にクリアできてしまうことによってゲームに飽きてしまうのを防止することができるとともに、このプレイヤーだけが部分領域を占領するような一方的なゲーム展開になることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００３３】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図２はそのブロック図である。図１および図２に示すように、ゲームシステムは、ＴＶモニタ１０、ゲーム機本体１２、ＤＶＤ−ＲＯＭ１４、外部メモリカード１６、コントローラ１８を備えており、ＴＶモニタ１０にはスピーカ２０が設けられている。ＤＶＤ−ＲＯＭ１４および外部メモリカード１６は、ゲーム機本体１２に着脱自在に装着される。コントローラ１８は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体１２に設けられた複数（図１では４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。ＴＶモニタ１０は、ＡＶケーブル等によってゲーム機本体１２と接続される。なお、ゲーム機本体１２とコントローラ１８との通信は無線通信であってもよい。以下、図２を参照しながら、ゲームシステムの各部についてより詳細に説明する。
【００３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭ１４は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤーがゲームをプレイするとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ１４はゲーム機本体１２に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、ＤＶＤ−ＲＯＭ１４の代わりに例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
【００３５】
外部メモリカード１６は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
【００３６】
ゲーム機本体１２は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１４に記録されているプログラムを読み出し、読み出したプログラムに応じた処理を行う。
【００３７】
コントローラ１８は、プレイヤーがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ１８は、プレイヤーによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体１２に出力する。
【００３８】
ＴＶモニタ１０は、ゲーム機本体１２から出力された画像データを画面に表示するとともに、ゲーム機本体１２から出力されたゲーム中の音声をスピーカ２０から出力する。
【００３９】
次に、ゲーム機本体１２の構成について説明する。図２において、ゲーム機本体１２には、ＣＰＵ３０およびそれに接続されるメモリコントローラ４０が設けられる。さらにゲーム機本体１２において、メモリコントローラ４０は、ＧＰＵ（グラフィックスプロセッシングユニット）３２と、メインメモリ３４と、ＤＳＰ３６と、各種インターフェース（Ｉ／Ｆ）４２、４４、４６、４８、５２とに接続される。メモリコントローラ４０は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【００４０】
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ５０は、ゲーム機本体１２に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ１４を駆動する。ＤＶＤ−ＲＯＭ１４に記憶されているゲームプログラムは、ディスクＩ／Ｆ５２およびメモリコントローラ４０を介して、メインメモリ３４に読み込まれる。このメインメモリ３４上のプログラムをＣＰＵ３０が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤーは、操作スイッチを用いてコントローラ１８に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤーによる入力に従い、コントローラ１８は、操作データをゲーム機本体１２に出力する。コントローラ１８から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ４２およびメモリコントローラ４０を介してＣＰＵ３０に供給される。ＣＰＵ３０は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ３２やＤＳＰ３６が用いられる。また、ＡＲＡＭ３８は、ＤＳＰ３６が処理を行う際に用いられる。
【００４１】
ＧＰＵ３２は、ＴＶモニタ１０に表示すべき画像データを生成し、メモリコントローラ４０およびビデオＩ／Ｆ４４を介して、この画像データをＴＶモニタ１０に適宜出力する。なお、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成される音声データは、メモリコントローラ４０からオーディオＩ／Ｆ４８を介してスピーカ２０に出力される。
【００４２】
次に、本実施形態のゲームシステムで実行されるゲームの概略を説明する。ここでは、４人のプレイヤー（プレイヤーＡ〜Ｄ）が一緒にプレイする場合を例に説明する。
【００４３】
本実施形態で実行されるゲームは、図３に示すようにＴＶモニタ１０に表示された２５枚のパネル（パネルＰ１〜Ｐ２５）を複数のプレイヤーが奪い合うものである。より具体的には、２５枚のパネルのいずれかを各プレイヤーが順次取得していき、その際、オセロゲームのように、他のプレイヤーのパネルを自分のパネルで挟んだ場合にはその他のプレイヤーのパネルを自分のものとすることができる。
【００４４】
図４は、ゲーム開始直後の表示画面の一例である。図４において、各パネルには数字が付されているが、この数字は、パネルを取得するために必要となるゲーム（以下、プチゲームと称す）のクリア回数（以下、単に規定数と称す）を示している。例えば、パネルＰ１を取得するためにはプチゲームを５回クリアする必要がある。なお、中央のパネルＰ１３は、他のパネルでこれを挟んだ場合にのみ取得することができる特殊なパネルであり、したがってこのパネルには規定数は付されていない。
【００４５】
ゲームが開始すると、プレイヤーは予め決定された順番に従ってパネルを選択する。ここではプレイヤーＡ→プレイヤーＢ→プレイヤーＣ→プレイヤーＤ→プレイヤーＡ→・・・の順番でパネルを選択するものとする。
【００４６】
まず、最初にパネルの選択権を有するプレイヤーＡは、例えば、図５に示すようなカーソルを移動させてパネルを選択する。なおカーソルは、好ましくは、後述する選択判定プログラムに基づいて、取得可能なパネルにのみ移動可能となるように制御される。
【００４７】
プレイヤーＡがいずれかのパネル（ここではパネルＰ１４とする）を選択するとプチゲームが開始する。プレイヤーＡは、ＴＶモニタ１０に図６のように表示されるゲーム画面を見ながらこのプチゲームをプレイする。このとき実行されるプチゲームは、予め用意された複数のプチゲームの中から一つのプチゲームがランダムに実行される。
【００４８】
プチゲームにはクリア条件が設定されており、プレイヤーＡがこのプチゲームをクリアすると、予め用意された複数のプチゲームの中から一つのプチゲームが再度ランダムに実行され、プレイヤーＡはこの新たに実行されるプチゲームを引き続きプレイする。このようにして、プレイヤーＡは、プチゲームを最多で３回（規定数）連続してプレイする。
【００４９】
なお、プレイヤーＡがいずれかのプチゲームをクリアできなかった場合には、その時点でプレイヤーＡの選択期間は終了し、プレイヤーＡは、選択したパネルを取得することなく、パネルの選択権がプレイヤーＢに移動する。このとき、プレイヤーＡが選択したパネルＰ１４の規定数は、プレイヤーＡがプチゲームをクリアした回数に応じて減ることになる。例えば、プレイヤーＡがプチゲームを２回連続クリアした後、３回目のプチゲームをクリアできなかった場合には、図７に示すように、パネルＰ１４の規定数は１となり、パネルの選択権がプレイヤーＢに移動する。
【００５０】
一方、プレイヤーＡがプチゲームを３回ともクリアした場合には、プレイヤーＡはパネルＰ１４を取得し、図８に示すように、パネルＰ１４の所有者がプレイヤーＡであることが分かるようにパネルＰ１４が色付けされる（例えば、プレイヤーＡのパネルは黄、プレイヤーＢのパネルは赤、プレイヤーＣのパネルは青、プレイヤーＤのパネルは緑で色付けされる）。そして、パネルの選択権がプレイヤーＢに移動する。
【００５１】
以上のようにして、プレイヤーＡ〜Ｄは順番に、パネルを選択してはプチゲームをプレイし、その結果に応じてパネルを取得していく。なお、あるプレイヤーが新たなパネルを取得したときに、このプレイヤーが既に取得していたパネルとこの新たに取得したパネルとで他のプレイヤーのパネルを挟んだ場合には、挟まれたパネルはこのプレイヤーのものとなる。例えば図９の状態でプレイヤーＡがパネルＰ４を取得した場合、パネルＰ９がプレイヤーＡのものとなる。
【００５２】
なお、各プレイヤーの所有パネルの枚数の合計が所定枚数（例えば２０枚）に達した時点で、横取りチャンスと呼ばれるゲームが開始される。この横取りチャンスは、いずれか一人のプレイヤーに、他のプレイヤーが既に所有しているパネルを無条件に１つ取得する機会を与えるものである。具体的には、図１０に示すように、ＴＶモニタ１０の画面が４分割され、プレイヤーＡ〜Ｄが同時にプチゲームをプレイする。例えば、プレイヤーＡは図１０の左上に表示されるゲーム画像を見ながらプチゲームをプレイし、同様にプレイヤーＢは右上、プレイヤーＣは左下、プレイヤーＤは右下に表示されるゲーム画像をそれぞれ見ながらプチゲームをプレイする。そして、プチゲームをクリアしたプレイヤーだけが勝ち残り、勝ち残ったプレイヤーはさらに別のプチゲームをプレイする。こうして最終的に一人のプレイヤーだけが勝ち残るまでプチゲームが実行される。最終的に勝ち残ったプレイヤーは、他のプレイヤーが所有するパネルを一つ選択し、自分のパネルとすることができる。このとき、この勝ち残ったプレイヤーは、新たに取得したパネルとすでに所有しているパネルとの間に他のプレイヤーのパネルが存在した場合、そのパネルを他のプレイヤーから奪うことができる。
【００５３】
横取りチャンスが終わると、それまでと同様にプレイヤーＡ〜Ｄが順番にパネルを選択してはプチゲームをプレイし、その結果に応じてパネルを取得していく。
【００５４】
最終的に、図１１に示すようにプレイヤーらにより全てのパネル（パネルＰ１〜Ｐ２５）が所有されると、パネル取得数が最も多いプレイヤー（図１１の例ではプレイヤーＡ）が暫定的な勝利者として決定され、このプレイヤーのための特別ゲームが開始する。なお、パネル取得数が最も多いプレイヤーが複数いた場合には同点決勝ゲームが行われ、その結果に基づいて暫定的な勝利者が決定される。
【００５５】
特別ゲームでは、暫定的な勝利者は、図１２に示すように他のプレイヤーが所有するパネルに対応する部分がマスクされて見えない状態で、プチゲームをプレイする。そして、このプチゲームをクリアした場合には、この暫定的な勝利者が最終的な勝利者となる。なお、暫定的な勝利者がこのプチゲームをクリアできなかった場合には、残りのプレイヤー（ここでは３人のプレイヤー）が最終的な勝利者となる。
【００５６】
次に、図１３を参照してＤＶＤ−ＲＯＭ１４のメモリマップについて説明する。ＤＶＤ−ＲＯＭ１４には、上記のようなゲームを実現するためのプログラムやデータが記録されている。より具体的には、選択判定プログラム６０、パネル反転プログラム６２、横取り処理プログラム６４、マスク処理プログラム６６、各ゲームのプログラム６８、および、その他処理プログラムや各種データなどがＤＶＤ−ＲＯＭ１４に記録されている。
【００５７】
選択判定プログラム６０は、現時点でのパネルの取得状況に基づいて、プレイヤーが選択可能なパネルを判別するものである。この選択判定プログラム６０は、下記の基本ルールに従って、プレイヤーが選択可能なパネルを判別する。
【００５８】
・ゲーム開始後、最初に選択されるパネルは、中央のパネル（パネルＰ１３）に隣接（縦・横・斜めに接している）したパネルに限られる。
【００５９】
・その後に選択されるパネルは、すでにいずれかのプレイヤーによって所有されているパネルに隣接（縦・横・斜めに接している）したパネルに限られる（オセロゲームと同様）。
【００６０】
・各プレイヤーは、不可能な場合を除いて、自分がすでに所有しているパネルとの間で他のプレイヤーのパネルを縦・横・斜めに挟めるような位置のパネルを選択しなければならない（オセロゲームと同様）。
【００６１】
パネル反転プログラム６２は、プレイヤーが新たなパネルを取得した場合に、そのパネルとこのプレイヤーがすでに取得していた別のパネルとの間に他のプレイヤーのパネルが挟まれているかどうか判定し、挟まれていた場合には、挟まれていた他のプレイヤーのパネルを、新たなパネルを取得したプレイヤーの所有パネルに変えるプログラムである。
【００６２】
横取り処理プログラム６４は、各プレイヤーのパネル所有枚数の合計が所定の枚数（例えば２０枚）に達したときに、横取りチャンスとして、プレイヤー全員に複数人でプレイ可能なゲーム（本実施形態では、プチゲームを各自が一斉にプレイし、クリアできなければ失格となり、最終的に勝ち残った者１名を横取りチャンスの勝利者とする。）をプレイさせ、その結果に応じて横取りチャンスの勝利者を決定し、さらに、その勝利者が任意に指定した他のプレイヤーのパネルをこの勝利者に取得させるとともに、この勝利者が新たに取得したパネルとすでに所有していたパネルとの間に他のプレイヤーのパネルが存在していたときにそのパネルをもこの勝利者に取得させるプログラムである。
【００６３】
マスク処理プログラム６６は、最終的に最も多くのパネルを所有していた暫定的な勝利者が特別ゲームに挑戦するときに、その他のプレイヤーが所有しているパネルの位置にマスクをかけるプログラムである。
【００６４】
各ゲームのプログラム６８は、複数（例えば２００種類以上）のプチゲームや、特別ゲームなどを実行するためのプログラムである。ゲームの進行スピードを上げるなどの方法で、各ゲームの難易度を調整することが可能となっている。
【００６５】
その他処理プログラムは、画像表示や音声出力などの全体的な処理に必要なプログラムを含み、各種データは、画像・音声データなどを含む。
【００６６】
次に、図１４を参照してメインメモリ３４のメモリマップについて説明する。メインメモリ３４には、図１４に示すように、各プレイヤー回答順格納領域７０、各プレイヤー所有枚数格納領域７２、各プレイヤー成功履歴格納領域７４、パネル残り枚数格納領域７６、各パネル取得ゲーム数（又は所有プレイヤー）格納領域７８、およびその他ワーク領域が設けられる。
【００６７】
各プレイヤー回答順格納領域７０には、プレイヤーがパネルを選択する順番、すなわちパネル選択権の移動順序を示すデータが格納される。この順序はゲーム開始直後に決定される。
【００６８】
各プレイヤー所有枚数格納領域７２には、各プレイヤーの現在のパネル所有枚数を示すデータが格納される。
【００６９】
各プレイヤー成功履歴格納領域７４には、各プレイヤーがこれまでに挑戦したプチゲームの結果（プチゲームのクリアに成功したか、失敗したか）の履歴を示すデータが格納される。
【００７０】
パネル残り枚数格納領域７６には、取得可能な残りパネル枚数を示すデータが格納される。
【００７１】
各パネル取得ゲーム数（又は所有プレイヤー）格納領域７８には、各パネルを取得するのに必要なプチゲームのクリア回数（規定数）を示すデータが格納される。この回数は、前述したように、パネルを選択したときに実行されるプチゲームをプレイヤーが１つクリアするたびに減ってゆき、０になった時点でそのパネルはこのプチゲームを最後にクリアしたプレイヤーの所有パネルとなる。なお、規定数が０になった以降は、そのパネルの現在の所有者を示すデータが格納される。
【００７２】
その他ワーク領域は、必要な計算や、一時的な値の保存などのために適宜使用される。また、この領域には、次に実行されるべきプチゲームが、そのプチゲームをプレイするプレイヤーにとって何連続目のプチゲームなのかを示すデータ（以下、連続プレイ数データと称す）も格納される。例えば、パネルを選択権が移動したときに連続プレイ数データは１にリセットされ、プレイヤーがプチゲームをクリアするたびに連続プレイ数データはインクリメントされる。
【００７３】
以下、図１５〜図１８に示すフローチャートを参照して、ゲーム機本体１２のＣＰＵ３０の動作について説明する。ＣＰＵ３０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１４に記録されている各種プログラムに従って図１５〜図１８に示す処理を実行する。
【００７４】
図１５において、ゲームが開始されるとＣＰＵ３０は、ステップＳ１１で、まず回答順（パネル選択権の移動順序）を決定し、決定結果をメインメモリ３４の各プレイヤー回答順格納領域７０に格納する。以下、この回答順に従って、プレイヤーにパネルを順番に選択させることとなる。回答順を決定する方法は任意であって、例えばランダムに決定してもよい。
【００７５】
ステップＳ１２では、現在選択権を有しているプレイヤーに、このプレイヤーが選択可能なパネルの中から任意のパネルを選択させる。選択可能なパネルかどうかは前述の選択判定プログラム６０により判定可能である。
【００７６】
ステップＳ１３では、予め用意された複数のプチゲームの中から一つのプチゲームをランダムに選択する。
【００７７】
ステップＳ１４では、ステップＳ１３で選択したプチゲームの難易度を決定し、続くステップＳ１５では、ステップＳ１４で決定した難易度に応じて、ステップＳ１３で選択したプチゲームを実行する。以下、図１６を参照して、難易度決定処理の詳細を説明する。
【００７８】
図１６において、難易度決定処理が開始されると、ＣＰＵ３０は、まずステップＳ３１で、図１４に示す各プレイヤー所有枚数格納領域７２および各プレイヤー成功履歴格納領域７４から、現在パネルを選択中のプレイヤーのパネル所有枚数およびプチゲーム成功履歴をそれぞれ読み出す。そして、読み出したデータに応じて、ステップＳ３２でプチゲームの難易度を決定する。
【００７９】
より具体的に説明すると、本実施形態では、プチゲームの難易度は、図１７に示す２つの変数（ベース変数およびバイアス変数）に基づいて決定される。ベース変数とは、各プレイヤーが持っているパネルの枚数によって決まる変数であって、０〜２のいずれかの値をとる。パネルの所有枚数が多いほどベース変数が大きくなる。バイアス変数とは、これまでのプチゲームの成功履歴によって決まる変数であって、−２〜０のいずれかの値をとる。バイアス変数は、初期値が０であって、プチゲームに失敗するたびに−１される（ただし−２よりも小さくなることはない）。また、プチゲームに成功するとバイアス変数はリセット（＝０）される。これらのベース変数とバイアス変数の合計値によってプチゲームの難易度が決定される。ただし、図１７に示すように、数字が０以下の時は０として扱われるため、プチゲームの難易度を示す値は０〜２のいずれかとなる。この難易度に応じて、ステップＳ１５でプチゲームを実行する際のプチゲームの所定のパラメータ（例えば、モンスターの数を示すパラメータや、クリアの妨げとなる障害物の数を示すパラメータや、キャッチすべきボールの数を示すパラメータなどであって、プチゲーム毎に固有のパラメータであってもよい）が変更される。例えば、図１８（ａ）は、難易度が０である場合のあるプチゲームのゲーム画面例であり、図１８（ｂ）は、難易度が２である場合の同じプチゲームのゲーム画面例である。同様に、図１９（ａ）は、難易度が０である場合の別のプチゲームのゲーム画面例であり、図１９（ｂ）は、難易度が２である場合の同じプチゲームのゲーム画面例である。
【００８０】
上記のように、本実施形態では、パネルの所有枚数が多くなるにつれてプチゲームの難易度を上昇させるため、ゲームに熟練した特定のプレイヤーだけがパネルを占領するような一方的なゲーム展開になりにくく、各プレイヤーはゲームを楽しむことができる。ただし、プレイヤーの能力によっては難易度が２のプチゲームをクリアすることがほぼ不可能な場合も考えられる。そこで、本実施形態では、プチゲームに失敗した直後に限って（すなわち、前回のプチゲームに失敗している場合に限って）プチゲームの難易度を下げてやることで、パネルを多く所有しているプレイヤーにある程度のハンディキャップを課しつつも、パネルを多く所有しているプレイヤーがパネルを新たに取得する機会を残している。
【００８１】
図１６のステップＳ３２でプチゲームの難易度を決定後、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３３で、図１４に示すその他ワーク領域から、前述の連続プレイ数データを読み出す。そして、ステップＳ３４で、連続プレイ数データに基づいてプチゲームのスピードを決定する。具体的には、連続プレイ数が多いほど、プチゲームのスピードを上げる。これにより、規定数の多いパネルを選択したときに、プチゲームをクリアする毎にプチゲームの難易度（スピード）が上がるため、例えプチゲームに習熟したプレイヤーであっても規定回数が５に設定されているパネルを容易に取得することが困難となり、仮にこのプレイヤーが５回目のプチゲームのクリアに失敗した場合には、このパネルを他のプレイヤーに容易に取得されてしまうことになる。したがって、規定回数が多いけれども他のプレイヤーのパネルによって挟まれることの無い角部分のパネルの取得に敢えて挑戦するか、規定回数が少ないパネルを無難に取得するかといった、高度な戦略性が生まれる。
【００８２】
図１５において、プチゲームが終了するとＣＰＵ３０は、ステップＳ１６で、プチゲームの結果が所定のクリア条件を満たしたかどうか判断する。そして、所定のクリア条件を満たしていないと判断した場合には、ステップＳ１７に進む。このときＣＰＵ３０は、メインメモリ３４に記憶されている、プチゲームをプレイしたプレイヤーのプチゲームプレイ結果履歴を更新する。ステップＳ１７ではＣＰＵ３０はパネルの選択権を次のプレイヤーに移動するとともに、連続プレイ数データを１にリセットし、その後、ステップＳ１２に戻る。
【００８３】
一方、ステップＳ１６で、所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ステップＳ１８に進む。このとき、メインメモリ３４に記憶されているデータが適宜更新される。具体的には、メインメモリ３４に記憶されている、プチゲームをプレイしたプレイヤーのプチゲームプレイ結果履歴を更新し、連続プレイ数データをインクリメントする。
【００８４】
ステップＳ１８で、ＣＰＵ３０は、現在選択されているパネルの規定数をデクリメントする。
【００８５】
ステップＳ１９で、ＣＰＵ３０は、現在選択されているパネルの規定数が０であるかどうかを判定し、０でなかった場合（つまり１以上であった場合）にはステップＳ１３に戻る。これにより、プチゲームに失敗するかパネルの規定数が０になるまで、同一のプレイヤーが連続してプチゲームをプレイすることになる。
【００８６】
一方、ステップＳ１９で、現在選択されているパネルの規定数が０であると判定された場合には、ステップＳ２０で、プチゲームをプレイしたプレイヤーにこのパネルを取得させるための処理を行う。具体的には、メインメモリ３４に記憶されている、パネル残り枚数をデクリメントするとともに、このプレイヤーのパネル所有枚数をインクリメントし、このプレイヤーを新たに取得したパネルの所有プレイヤーとして記憶する。またさらに、図１３のパネル反転プログラム６２に基づいて、このプレイヤーが新たに取得したパネルとすでに取得済みのパネルとの間に、中央のパネル（パネルＰ１３）もしくは他のプレイヤーの所有パネルが存在するかどうかを判断し、そのようなパネルが存在していた場合には、そのパネルの所有者を変更する。
【００８７】
ステップＳ２１で、ＣＰＵ３０は、取得されたパネルが２０枚目かどうか（言い換えると、メインメモリ３４に記憶されているパネル残り枚数が５枚かどうか）を判定する。そして、取得されたパネルが２０枚目でなかった場合には、ステップＳ２３に進み、取得されたパネルが２０枚目であった場合には、ステップＳ２２で横取りチャンスが実行される。以下、図２０を参照して、横取りチャンスの処理の詳細を説明する。
【００８８】
図２０において、横取りチャンスが開始されると、まずステップＳ４１で、図１０に示すようにプレイヤー全員にプチゲームをプレイさせる。なお、このときに各プレイヤーにプレイさせるプチゲームの難易度をプレイヤー毎に異ならせてもよい。例えば、前述のベース変数に応じて各プレイヤーがプレイするプチゲームの難易度を異ならせてもよい。横取りチャンスでの勝利者の決定方法は前述した通りである。そしてステップＳ４２で、勝利者に、他のプレイヤーが所有しているパネルを指定させ、ステップＳ４３で、指定されたパネルの所有者を勝利者に変更する。このとき、勝利者がこうして取得したパネルとすでに取得済みのパネルとの間に他のプレイヤーのパネルが存在していた場合には、そのパネルもこの勝利者のものとする。その後、パネルの選択権を、２０枚目のパネルを取得したプレイヤー（すなわち、横取りチャンスの直前にパネルを取得したプレイヤー）の次のプレイヤーに移動し、ステップＳ１２に戻る。このとき、連続プレイ数データを１にリセットする。
【００８９】
図１５のステップＳ２３で、ＣＰＵ３０は、取得されたパネルが２５枚目かどうか（言い換えると、メインメモリ３４に記憶されているパネル残り枚数が０枚かどうか）を判定する。そして、取得されたパネルが２５枚目でなかった場合には、ステップＳ１７に進み、一方、取得されたパネルが２５枚目であった場合には、ステップＳ２４に進む。
【００９０】
ステップＳ２４で、ＣＰＵ３０は、暫定的な勝利者が決定したかどうかを判定する。具体的には、各プレイヤーのパネル所有枚数を比較し、最も多くのパネルを取得したプレイヤーが一人だった場合に、そのプレイヤーを暫定的な勝利者として決定し、ステップＳ２６に進む。一方、最も多くのパネルを取得したプレイヤーが複数だった場合には、暫定的な勝利者を決定すべく、ステップＳ２５で同点決勝ゲームを実行し、この同点決勝ゲームの結果に基づいてこれらのプレイヤーの中から暫定的な勝利者を決定し、ステップＳ２６に進む。なお、同点決勝ゲームはどのようなものであってもよい。例えば、最も多くのパネルを取得したプレイヤーだけで横取りチャンスと同様の勝ち抜き戦を行って暫定的な勝利者を決定してもよい。
【００９１】
ステップＳ２６で、ＣＰＵ３０は、暫定的な勝利者のための特別ゲームを実行する。図２１を参照して、この特別ゲームの処理の詳細を説明する。
【００９２】
図２１において、特別ゲームが開始されるとＣＰＵ３０はまず、ステップＳ５１で、図１３のマスク処理プログラム６６に基づいて、暫定的な勝利者以外のプレイヤーの所有パネルに該当する部分をマスクする。そして、ステップＳ５２で、画面の一部がマスクされた状態でゲーム（例えばプチゲーム）を開始する。続くステップＳ５３で、暫定的な勝利者がゲームをクリアしたかどうかを判定し、ゲームをクリアした場合には、この暫定的な勝利者を最終的な勝利者として決定し、ステップＳ５５に進む。一方、暫定的な勝利者がゲームをクリアできなかった場合には、ステップＳ５４で、この暫定的な勝利者以外のプレイヤーのうちの一人のプレイヤーを最終的な勝利者として決定し、ステップＳ５５に進む。暫定的な勝利者以外のプレイヤーのうちの一人のプレイヤーを最終的な勝利者として決定する方法として、例えば暫定的な勝利者以外のプレイヤーの中で最も多くのパネルを所有しているプレイヤーを最終的な勝利者として決定してもよい。ステップＳ５５で、ＣＰＵ３０は、最終的な勝利者をたたえるデモを表示し、ゲーム処理が終了する。
【００９３】
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム展開が単調とならず、かつプレイヤー間の能力差が大きい場合にも各プレイヤーがゲームを楽しめるようなゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲーム機本体の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム画面に表示されるパネルの配置の例
【図４】ゲーム開始直後のゲーム画面の例
【図５】パネル選択時のゲーム画面の例
【図６】プチゲーム実行時のゲーム画面例
【図７】ゲーム開始直後まもなくの時点でのゲーム画面の例
【図８】ゲーム開始直後まもなくの時点でのゲーム画面の別の例
【図９】ゲームがある程度進行した時点でのゲーム画面の例
【図１０】横取りチャンス時のゲーム画面の例
【図１１】全パネルが取得された直後のゲーム画面の例
【図１２】特別ゲーム時のゲーム画面の例
【図１３】ＤＶＤ−ＲＯＭのメモリマップ
【図１４】メインメモリのメモリマップ
【図１５】ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１６】難易度決定処理の流れを示すフローチャート
【図１７】プチゲームの難易度の決定方法を示す図
【図１８】難易度が変化したプチゲームの画面の例
【図１９】難易度が変化したプチゲームの画面の別の例
【図２０】横取りチャンス時の処理の流れを示すフローチャート
【図２１】特別ゲーム時の処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【００９５】
１０  ＴＶモニタ
１２  ゲーム機本体
１４  ＤＶＤ−ＲＯＭ
１６  外部メモリカード
１８  コントローラ
２０  スピーカ
３０  ＣＰＵ
３２  ＧＰＵ
３４  メインメモリ
３６  ＤＳＰ
３８  ＡＲＡＭ
４０  メモリコントローラ
４２  コントローラＩ／Ｆ
４４  ビデオＩ／Ｆ
４６  外部メモリＩ／Ｆ
４８  オーディオＩ／Ｆ
５０  ディスクドライブ
５２  ディスクＩ／Ｆ
６０  選択判定プログラム
６２  パネル反転プログラム
６４  横取り処理プログラム
６６  マスク処理プログラム
６８  各ゲームのプログラム
７０  各プレイヤー回答順格納領域
７２  各プレイヤー所有枚数格納領域
７４  各プレイヤー成功履歴格納領域
７６  パネル残り枚数格納領域
７８  各パネル取得ゲーム数（又は所有プレイヤー）格納領域
【図１】
0003719607.tif 000002
【図２】
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【図３】
0003719607.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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