(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記複数の取引者のそれぞれが、該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかを記憶した取引者同盟記憶手段と、
前記複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する評価値記憶手段と、
前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行う商取引手段と、
前記商取引手段により商取引が行われたときに、前記評価値記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新する評価値更新手段と、
前記評価値記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる取引態様変更手段と、
所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する所属同盟変更判定手段と、
前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記取引者同盟記憶手段に記憶させる所属同盟変更手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶した定着度記憶手段と、
前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段と、
前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付け手段により順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記定着度記憶手段に記憶された定着度を更新する定着度更新手段とをさらに備え、
前記所属同盟変更判定手段は、前記抽出された乱数の値と前記定着度記憶手段に記憶された定着度とに基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段をさらに備え、
前記取引態様変更手段は、前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟について前記順位付け手段により順位付けされた順位に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記所属同盟変更判定手段は、前記評価値設定手段により設定された各取引者同盟の評価値の順位に変化が生じたときに、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数の取引者のそれぞれについて、前記複数の取引者同盟の各々への所属し易さの度合いを示す親和度を予め記憶した親和度記憶手段をさらに備え、
前記所属同盟変更手段は、前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、前記親和度記憶手段に記憶された親和度に基づいて新たに所属する取引者同盟を選択して前記取引者同盟記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所属同盟変更判定手段は、前記所定の所属変更条件が成立１回当たりにおいて所定数以下の取引者について、所属する取引者同盟を変更させる旨を判定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに各取引者同盟に所属する各々の取引者から前記商取引の態様に関する情報以外にも、ゲームの進行に有用なゲーム進行情報を付与され、
前記評価値更新手段は、前記プレイヤキャラクタへ前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者からゲーム進行情報が付与されたときに、該ゲーム進行情報を付与した取引者が所属する取引者同盟の評価値を更新する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記商取引手段により行われる商取引は、ゲームの進行のために使用される複数種類の商品を交換する取引を含み、
前記取引態様変更手段は、前記商取引の態様として各取引者同盟に所属する各々の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で交換可能な商品の種類を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記商取引手段により行われる商取引は、ゲームの進行のために使用される商品を仮想的な金銭を用いて売買する取引を含み、
前記取引態様変更手段は、前記商取引の態様として前記商品の売買価格を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記商取引手段により行われる商取引は、ゲームの進行のために使用される商品の取引を行うことにより、該商品の取引に応じたポイントを前記プレイヤキャラクタに付与する取引を含み、
前記取引態様変更手段は、前記商取引の態様として前記商品の取引により前記プレイヤキャラクタに付与するポイントを変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに各取引者同盟に所属する各々の取引者から前記商取引の態様に関する情報以外にも、ゲームの進行に有用なゲーム進行情報を付与され、
前記評価値記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタに対してゲーム進行情報を付与する取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、該取引者が付与するゲーム進行情報の内容を変化させる情報内容変更手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを、前記複数の取引者のそれぞれが該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかと、該複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する記憶手段を備えるゲーム装置により実行して進行するための方法であって、
前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行い、
前記プレイヤキャラクタと取引者との間で商取引が行われたときに、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新し、
前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記プレイヤプレイヤと取引者との間で行われる商取引の態様を変化させ、
所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定し、
前記取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記取引者同盟記憶手段に記憶させる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１３】
前記記憶手段は、さらに前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶し、
前記方法は、さらに、
前記記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行い、
前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記記憶手段に記憶された定着度を更新し、
前記複数の取引者同盟について所属する取引者同盟を変更させるかどうかの判定は、前記抽出された乱数の値と前記記憶手段に記憶された定着度とに基づいて行われる
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲームの進行方法。
【請求項１４】
仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを、前記複数の取引者のそれぞれが該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかと、該複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する記憶手段を備えるコンピュータ装置により実行するためのプログラムであって、
前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行う商取引手段、
前記商取引手段により商取引が行われたときに、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新する評価値更新手段、
前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる取引態様変更手段、
所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する所属同盟変更判定手段、及び、
前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記記憶手段に記憶させる所属同盟変更手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
前記記憶手段は、さらに前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶し、
前記プログラムは、さらに、
前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段、及び、
前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付け手段により順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記定着度記憶手段に記憶された定着度を更新する定着度更新手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記所属同盟変更判定手段は、前記抽出された乱数の値と前記定着度記憶手段に記憶された定着度とに基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する
ことを特徴とする請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを、前記複数の取引者のそれぞれが該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかと、該複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する記憶手段を備えるコンピュータ装置により実行するためのプログラムを記録した記録媒体であって、
前記プログラムは、
前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行う商取引手段、
前記商取引手段により商取引が行われたときに、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新する評価値更新手段、
前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる取引態様変更手段、
所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する所属同盟変更判定手段、及び、
前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記記憶手段に記憶させる所属同盟変更手段
としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
前記記憶手段は、さらに前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶し、
前記プログラムは、さらに、
前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段、及び、
前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付け手段により順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記定着度記憶手段に記憶された定着度を更新する定着度更新手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記所属同盟変更判定手段は、前記抽出された乱数の値と前記定着度記憶手段に記憶された定着度とに基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する
ことを特徴とする請求項１６に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおけるプレイヤキャラクタと取引者との間で商取引を行う過程を含むゲームにおいて、当該商取引の態様を取引の実態に基づいて変化させるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ロールプレイングゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタがゲームを進行させるために使用するアイテム（武器、防具、道具、魔法など）がゲームにおける仮想空間内に設けられた店舗において売買されていた。このようなゲームにおいて同一のアイテムを売買する場合には、予め設定された同一の価格で売買されるものとなっていた。もっとも、現実の世界における商品の売買価格は変動するのが普通であり、ゲームにおいてもアイテムの売買価格を変動させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、複数のプレイヤが参加し、複数のプレイヤキャラクタがゲームに登場するネットワークゲームでは、課題の達成度に応じたポイントを各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に集計し、このグループ毎に集計したポイントに応じてアイテムの売買価格や売買可能なアイテムの種類を変化させるものがあった。これにより、プレイヤのグループへの帰属意識を高めるとともに、ゲームの内容に変化を与えるものとしていた（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２２５４５９号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５９８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、現実の世界における商品の売買価格などの決定は、売り主間、買い主間、或いは両者間の関係に応じた複雑なものとなっている。売買価格などの決定要素には、売り主間或いは買い主間での競争が含まれている。これに対して、特許文献１のゲームでは、同一時点における同一のアイテムの売買価格が店舗毎に異なることはなく、店舗間での競争関係が実現されているものではなかった。
【０００６】
一方、特許文献２のネットワークゲームでは、異なる店舗においてアイテムの売買価格を異なるものとすることができたが、その決定にはプレイヤキャラクタの側における競争だけが関わり、店舗の側における競争が関わるものでなかった。さらに、単一のプレイヤでゲームを進行していくスタンドアローン型のゲームには、そもそもこの技術を適用することができなかった。いずれにしても、ゲームにおける仮想空間に存在する店舗毎の競争関係を反映してアイテムの売買価格などを変化させるものはなく、現実の世界に近いゲームの趣向性を実現することはできなかった。
【０００７】
本発明は、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ以外の取引者（店舗など）の間における競争関係を反映して当該取引者とプレイヤキャラクタとの間の取引の態様を変化させることで、ゲームの趣向性を高めることができるゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにそのためのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記複数の取引者のそれぞれが、該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかを記憶した取引者同盟記憶手段と、前記複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する評価値記憶手段と、前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行う商取引手段と、前記商取引手段により商取引が行われたときに、前記評価値記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新する評価値更新手段と、前記評価値記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる取引態様変更手段と、所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する所属同盟変更判定手段と、前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記取引者同盟記憶手段に記憶させる所属同盟変更手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲーム装置では、複数の取引者がいずれかの取引者同盟に所属し、プレイヤキャラクタと取引者の間で商取引が行われると、これに従って当該取引者が所属する取引者同盟の評価値が設定される。そして、取引者同盟の評価値に応じて取引者とプレイヤキャラクタとの間の商取引の態様が変化されることとなり、この商取引が取引者同盟を単位とした取引者間での競争関係を反映したものとなる。このように現実の世界に近い取引者間の競争関係がゲームの世界で実現されることとなり、ゲームの趣向性が高くなる。また、ゲームの中での商取引の態様が単純なものにならないので、ゲームの趣向性が高くなる。
また、取引者が所属する取引者同盟を変化させることで、取引者と取引者同盟との間の関係が固定されず、ゲームの進行態様が増えて、ゲームの趣向性が高くなる。また、取引者に対しての取引者同盟間での競争関係も反映した商取引をゲームの世界で実現することができる。なお、少なくとも１の取引者が所属する取引者同盟を変化させるための所属変更条件は、ゲームの進行状況に応じて複数の取引者全体に対して成立するものとしても（例えば、次に示す取引者同盟の順位の変化など）、個々の取引者に対して成立するものとしても（例えば、後述する定着度の設定など）、この両方によって成立するものとしてもよい。
【００１０】
上記ゲーム装置は、前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶した定着度記憶手段と、前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段と、前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付け手段により順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記定着度記憶手段に記憶された定着度を更新する定着度更新手段とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、前記所属同盟変更判定手段は、前記抽出された乱数の値と前記定着度記憶手段に記憶された定着度とに基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定することができる。
【００１１】
このように各取引者に取引者同盟に対する定着度を設定して、この定着度に基づいて取引者同盟を変化させるものとすることで、取引者毎に所属する取引者同盟を変化させやすくするかどうかを調整することができる。
【００１２】
上記ゲーム装置は、前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記取引態様変更手段は、前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟について前記順位付け手段により順位付けされた順位に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させるものとすることができる。
【００１３】
この場合には、取引者同盟の評価値の順位に応じて、すなわち取引者同盟間の競争力の差を反映して、ゲームの中においてプレイヤキャラクタと取引者との間の商取引を行うことができるようになる。また、取引者同盟の評価値の順位に応じて商取引の態様を変化させるので、その態様の決め方が複雑になり過ぎずに済む。
【００１４】
上記ゲーム装置において、前記所属同盟変更判定手段は、前記評価値設定手段により設定された各取引者同盟の評価値の順位に変化が生じたときに、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定するものとすることができる。
【００１５】
ここでは、取引者同盟の順位に変化が生じたときに取引者同盟を変化させることで、取引者が所属する取引者同盟の変更にも取引者同盟間の競争力の差を反映させることができる。また、取引者が所属する取引者同盟の変化が頻繁になり過ぎず、ゲームの進行が複雑になり過ぎることがない。
【００１９】
上記ゲーム装置は、前記複数の取引者のそれぞれについて、前記複数の取引者同盟の各々への所属し易さの度合いを示す親和度を予め記憶した親和度記憶手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記所属同盟変更手段は、前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、前記親和度記憶手段に記憶された親和度に基づいて新たに所属する取引者同盟を選択して前記取引者同盟記憶手段に記憶させるものとすることができる。
【００２０】
この場合には、取引者毎に設定された親和度に基づいて所属する取引者同盟を変化させるものとなるので、取引者と取引者同盟との間の結びつきの強弱によって所属する取引者同盟が変わることをゲームの世界で実現できるようになる。
【００２１】
上記ゲーム装置において、前記所属同盟変更判定手段は、前記所定の所属変更条件が成立１回当たりにおいて所定数以下の取引者について、所属する取引者同盟を変更させる旨を判定するものとすることができる。
【００２２】
この場合には、所属する取引者同盟を変化させる取引者が一度にいくつも発生することがなく、取引者と取引者同盟との関係の変化が大きくなり過ぎないので、ゲームの進行が複雑になってプレイヤを混乱させるということがない。
【００２３】
上記ゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに各取引者同盟に所属する各々の取引者から前記商取引の態様に関する情報以外にも、ゲームの進行に有用なゲーム進行情報を付与されることがあってもよい。この場合において、前記評価値更新手段は、前記プレイヤキャラクタへ前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者からゲーム進行情報が付与されたときに、該ゲーム進行情報を付与した取引者が所属する取引者同盟の評価値を更新するものとすることができる。
【００２４】
この場合には、取引者から有用な情報を得ることができる取引者のところには当該情報を得た顧客（ここではプレイヤキャラクタが該当）との間で直接的な商取引が行われなくても、その結果として集客力が高くなり結果として競争力が強くなるということをゲームの世界で実現することができるようになり、ゲームの趣向性が高くなる。
【００２５】
上記ゲーム装置において、前記商取引手段により行われる商取引は、ゲームの進行のために使用される複数種類の商品を交換する取引を含んでいてもよい。この場合において、前記取引態様変更手段は、前記商取引の態様として各取引者同盟に所属する各々の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で交換可能な商品の種類を変化させるものとすることができる。
【００２６】
ここでは、取引者同盟の競争力に応じて交換可能な商品の取り揃えが変わるということをゲームの世界で実現することができるようになり、ゲームの趣向性が高くなる。
【００２７】
上記ゲーム装置において、前記商取引手段により行われる商取引は、ゲームの進行のために使用される商品を仮想的な金銭を用いて売買する取引を含んでいてもよい。この場合において、前記取引態様変更手段は、前記商取引の態様として前記商品の売買価格を変化させるものとすることができる。
【００２８】
ここでは、取引者同盟の競争力に応じて商品の売買価格が変わるということをゲームの世界で実現することができるようになり、ゲームの趣向性が高くなる。
【００２９】
上記ゲーム装置において、前記商取引手段により行われる商取引は、ゲームの進行のために使用される商品の取引を行うことにより、該商品の取引に応じたポイントを前記プレイヤキャラクタに付与する取引を含んでいてもよい。この場合において、前記取引態様変更手段は、前記商取引の態様として前記商品の取引により前記プレイヤキャラクタに付与するポイントを変化させるものとすることができる。
【００３０】
ここでは、取引者同盟の競争力に応じて商取引の際に付与されるインセンティブ（ここでいうポイント）が変わるということをゲームの世界で実現することができるようになり、ゲームの趣向性が高くなる。
【００３１】
なお、商品の取引に応じてプレイヤキャラクタに付与されるポイントは、取引者同盟毎に付与されるものであってもよい。
【００３２】
上記ゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに各取引者同盟に所属する各々の取引者から前記商取引の態様に関する情報以外にも、ゲームの進行に有用なゲーム進行情報を付与されることがあってもよい。この場合において、上記ゲーム装置は、前記評価値記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタに対してゲーム進行情報を付与する取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、該取引者が付与するゲーム進行情報の内容を変化させる情報内容変更手段をさらに備えていてもよい。
【００３３】
この場合には、競争力のある取引者のところには直接的に商取引に関係なくても有用な情報がたくさん集まってくるようになり、これにより顧客（ここではプレイヤキャラクタが該当）が有用な情報を得ることができるようになるということをゲームの世界で実現することができるようになり、ゲームの趣向性が高くなる。
【００３４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲームの進行方法は、仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを、前記複数の取引者のそれぞれが該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかと、該複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する記憶手段を備えるゲーム装置により実行して進行するための方法であって、前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行い、前記プレイヤキャラクタと取引者との間で商取引が行われたときに、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新し、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記プレイヤキャラクタと取引者との間で行われる商取引の態様を変化させ、所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定し、前記取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記取引者同盟記憶手段に記憶させることを特徴とする。
上記方法を実行するためのゲーム装置において、前記記憶手段は、さらに前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶していてもよい。この場合において、前記方法は、さらに、前記記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行い、前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記記憶手段に記憶された定着度を更新するものとすることができ、前記複数の取引者同盟について所属する取引者同盟を変更させるかどうかの判定は、前記抽出された乱数の値と前記記憶手段に記憶された定着度とに基づいて行われるものとすることができる。
【００３５】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを、前記複数の取引者のそれぞれが該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかと、該複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する記憶手段を備えるコンピュータ装置により実行するためのプログラムであって、前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行う商取引手段、前記商取引手段により商取引が行われたときに、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新する評価値更新手段、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる取引態様変更手段、所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する所属同盟変更判定手段、及び、前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記記憶手段に記憶させる所属同盟変更手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記プログラムを実行するコンピュータ装置において、前記記憶手段は、さらに前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶していてもよい。この場合において、前記プログラムは、さらに、前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段、及び、前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付け手段により順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記定着度記憶手段に記憶された定着度を更新する定着度更新手段として前記コンピュータ装置を機能させるものとすることができ、前記所属同盟変更判定手段は、前記抽出された乱数の値と前記定着度記憶手段に記憶された定着度とに基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定するものとすることができる。
【００３６】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、仮想空間に形成された複数の取引者が存在するフィールド上においてプレイヤによる操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行し、該進行の過程において前記複数の取引者と前記プレイヤキャラクタとの間で仮想的な商取引を行うゲームを、前記複数の取引者のそれぞれが該取引者の数以下の複数の取引者同盟のいずれに所属するかと、該複数の取引者同盟にそれぞれ設定された評価値を記憶する記憶手段を備えるコンピュータ装置により実行するためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記操作手段の操作により前記プレイヤキャラクタに対して前記複数の取引者のうちのいずれかの取引者との間で商取引を行わせる旨が指示されたことを条件として、該指示に応じた商取引を前記プレイヤキャラクタと当該取引者との間において行う商取引手段、前記商取引手段により商取引が行われたときに、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタと商取引を行った取引者が所属する取引者同盟の評価値を、該商取引の結果に応じて更新する評価値更新手段、前記記憶手段に記憶された評価値のうちの前記プレイヤキャラクタとの間で商取引を行う取引者が所属する取引者同盟の評価値に基づいて、前記商取引手段により行われる商取引の態様を変化させる取引態様変更手段、所定の所属変更条件が成立したときに、取引者同盟の変更を判定するための乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定する所属同盟変更判定手段、及び、前記所属同盟変更判定手段が所属する取引者同盟を変更させると判定した取引者について、該取引者が所属する取引者同盟を変更して前記記憶手段に記憶させる所属同盟変更手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記プログラムを実行するコンピュータ装置において、前記記憶手段は、さらに前記複数の取引者のそれぞれが現在所属している取引者同盟に定着する度合いを示す定着度を取引者毎に記憶していてもよい。この場合において、前記プログラムは、さらに、前記評価値記憶手段に記憶された各取引者同盟の評価値に基づいて、前記複数の取引者同盟に対して順位付けを行う順位付け手段、及び、前記所定の所属変更条件が成立したときに、前記順位付け手段により順位付けされた各取引者同盟の順位に応じて、前記定着度記憶手段に記憶された定着度を更新する定着度更新手段として前記コンピュータ装置を機能させるものとすることができ、前記所属同盟変更判定手段は、前記抽出された乱数の値と前記定着度記憶手段に記憶された定着度とに基づいて、前記複数の取引者について所属する取引者同盟を変更させるかどうかをそれぞれ判定するものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３８】
図１は、この実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３９】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。
【００４０】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００４１】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒であり、グラフィック処理部１１１は、ここでは、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像を描画する。
【００４２】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。
【００４３】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４４】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４５】
この実施の形態にかかるビデオゲームでは、仮想空間にプレイヤキャラクタの移動空間としてのフィールドが形成されており、プレイヤは、入力部１６１を操作してプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させながらゲームを進行させていく。プレイヤキャラクタは、自動車や飛行機などを利用してフィールドにおける陸地を高速で移動したり、船を利用してフィールドにおける海の上を進むことができるようになっている。これらの乗り物の利用は、フィールド上の所定の場所においてプレイヤの指示に基づいて行うものとなる。
【００４６】
フィールド上には、所定の場所にアイテムが置かれており（宝箱の中などに入れられている場合がある）、プレイヤキャラクタがその場所に到達したときにプレイヤが入力部１６１から所定の操作を行うことで、当該アイテムを取得することができる。また、フィールド上の所定の場所にプレイヤキャラクタが到達したときに、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）とのバトルが開始し、プレイヤキャラクタがバトルに勝利すると、敵キャラクタの種類に応じたアイテムを取得できる場合がある。
【００４７】
また、フィールド上にはアイテムの売買を行う複数の店舗（ここでは、Ｓａ〜Ｓｚの２６個とする）が存在し、プレイヤキャラクタは、各店舗との間でアイテムを売買することができる。ここでプレイヤキャラクタと各店舗との間での売買対象となるアイテムには、プレイヤキャラクタが装備する武器や防具などの継続的に使用できるもの、道具のように１回の使用で消費してしまうものの両方を含むものとする。
【００４８】
アイテムの売買には、仮想的な金銭が用いられている。プレイヤキャラクタとアイテムを売買する各店舗は、複数の同盟（ここでは、Ｕａ〜Ｕｅの５つとする）のうちのいずれかの同盟に所属するものとなっている。各店舗が所属する同盟は変化する場合があるが、いずれの同盟に所属するかについての詳細は後述する。各店舗におけるアイテムの売買価格、及び売買可能なアイテムの種類は、後述するように所属する同盟の勢力順位に応じて変化するものとなる。
【００４９】
プレイヤキャラクタは、同盟毎に用意されたポイントカードを有している。プレイヤキャラクタが各店舗でアイテムを売買することによって、その売買価格に応じたポイントが当該店舗が所属する同盟のポイントカードに蓄積されるものとなる。累積されたポイントに応じて、ポイントカードのグレードを上げることもできる。ポイントカードのグレードによってポイント還元率も異なってくる。ポイントカードに蓄積されたポイントは、対応する同盟に属する店舗においてアイテムを購入する際に使用することができる。なお、ポイントは、プレイヤキャラクタがゲームの中に登場する乗り物を利用することで、マイレージポイントとして蓄積される。
【００５０】
次に、このようなプレイヤキャラクタと各店舗との間においてアイテムの取引を行うために必要な各種のデータについて説明する。以下では、プレイヤキャラクタと各店舗との間におけるアイテムの取引のためのデータのうち固定データとしては、アイテムテーブル、店舗基本データテーブル、取引条件テーブル、及びカードランクテーブルがある。これらの固定データは、記録媒体１３１に予め記憶されており、ゲームの実行時にＲＡＭ１０５またはＨＤＤ１０７に転送される。また、変動データとしては、プレイヤキャラクタテーブル、ポイントカードテーブル、同盟データテーブル、及び店舗データテーブルがある。これらの変動データは、ＲＡＭ１０５に設けられた所定の記憶領域に記憶される。
【００５１】
図２は、固定データのうちのアイテムテーブルを示す図である。図示するように、アイテムテーブル２００には、アイテム名２０１と、カテゴリ２０２と、ランク２０３と、基本価格２０４と、その他のデータ２０５とが対応付けて登録されている。アイテム名２０１は、当該アイテムの名称を示すもので、アイテム１〜アイテムｎ（ｎは、アイテムの種類に応じた数）まである。カテゴリ２０２は、当該アイテムのカテゴリ（武器、防具、道具の別）を示し、各店舗においていずれかのカテゴリのものが売買される。
【００５２】
ランク２０３は、各店舗が販売できるアイテムであるかどうかをＡ、Ｂ、Ｃの３段階で示すものであり、各店舗は、所属する同盟の順位に応じたランクのアイテムしか販売することができない。基本価格２０４は、当該アイテムを売買する際の基本価格であり、実際の売買価格は、この基本価格に店舗が所属する同盟の順位に応じた係数を乗算して算出される。その他のデータ２０５は、当該アイテムについての各種パラメータを含み、例えば武器であれば攻撃力のパラメータを、防具であれば防御力のパラメータを含む。
【００５３】
図３は、固定データのうちの店舗基本データテーブルを示す図である。図示するように店舗基本データテーブル２２０には、店舗種別２２１と、カテゴリ２２２と、同盟Ｕａ〜Ｕｅのそれぞれに対する親和度２２３ａ〜２２３ｅと、指定同盟２２４と、初期所属同盟２２５と、初期定着ポイント２２６とが対応付けて登録されている。店舗種別２２１は、ゲームの仮想空間内に存在する２６の店舗Ｓａ〜Ｓｚのうちのいずれかの種別を示す。カテゴリ２２２は、店舗Ｓａ〜Ｓｚがそれぞれ売買するアイテムのカテゴリを示し、ここに登録されるカテゴリは、カテゴリ２０２に登録されるものと同じである。
【００５４】
親和度２２３ａ〜２２３ｅは、店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれが同盟Ｕａ〜Ｕｅのうちのいずれに所属しやすいかを示す指数である。後述するように同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位の変動により店舗Ｓａ〜Ｓｚが所属する同盟を変更するときには、親和度２２３ａ〜２２３ｅが高い同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属先が変更されやすいようになっている。指定同盟２２４は、同盟Ｕａ〜Ｕｅのうちで当該店舗が所属した場合に変更されにくくなる同盟を示す。初期所属同盟２２５は、店舗Ｓａ〜Ｓｚがそれぞれゲームの開始時において同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれに所属するかを、初期定着ポイント２２６は、ゲームの開始時において店舗Ｓａ〜Ｓｚにそれぞれ与えられる定着ポイントを示す。なお、定着ポイントの詳細については後述する。
【００５５】
図４は、固定データのうちの取引条件テーブルを示す図である。図示するように、取引条件テーブル２４０には、勢力順位２４１と、売却時係数２４２と、購入時係数２４３と、ポイント還元率２４４と、取扱ランク２４５とが対応付けて登録されている。勢力順位２４１は、プレイヤキャラクタが店舗Ｓａ〜Ｓｚを出たときに同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイントに応じて算出される順位に対応する順位であり、この勢力順位２４１に基づいてプレイヤキャラクタと同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属する各店舗との間における取引の態様が変化するものとなる。
【００５６】
売却時係数２４２は、当該勢力順位２４１に対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属するいずれかの店舗Ｓａ〜Ｓｚでプレイヤキャラクタがアイテムを売却するときに、売却する価格として基本価格２０４に乗算すべき係数である。売却時係数２４２は、勢力順位２４１が上になるほど高くなる。購入時係数２４３は、当該勢力順位２４１に対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属する店舗Ｓａ〜Ｓｚでプレイヤキャラクタがアイテムを購入するときに、購入する価格として基本価格２０４に乗算すべき係数である。購入時係数２４３は、勢力順位２４１が上になるほど低くなる。また、購入時係数２４３は、同順位の売却時係数２４２よりも高くなっている。
【００５７】
ポイント還元率２４４は、当該勢力順位２４１に対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属するいずれかの店舗Ｓａ〜Ｓｚでプレイヤキャラクタがアイテムを売買したときに、その売買価格に応じてポイントカードに蓄積されるポイントの還元率である。実際に付与されるポイントは、アイテムの売買価格にこのポイント還元率２４４を乗算し、さらに後述するポイントカードのグレードと売買の別に応じたポイント還元率を乗算した値となる。
【００５８】
取扱ランク２４５は、当該勢力順位２４１に対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属する店舗Ｓａ〜Ｓｚがそれぞれ売買の取り扱いをすることができるアイテムのランクを示す。勢力順位２４１が下になると、取扱ランク２４５として低いアイテムのランクしか登録されない。もっとも、取扱ランク２４５に登録されているランクのアイテムであっても、店舗Ｓａ〜Ｓｚのカテゴリと異なるアイテムは売買の取り扱いをすることができない。
【００５９】
図５は、固定データのうちのカードランクテーブルを示す図である。図示するように、カードランクテーブル２６０には、カードグレード２６１と、売却時ポイント還元率２６２と、購入時ポイント還元率２６３とが対応付けて登録されている。カードグレード２６１は、同盟Ｕａ〜Ｕｅのそれぞれのポイントカードのグレードに対応するもので、ノーマル、ゴールド、プラチナの３種類が登録されている。
【００６０】
売却時ポイント還元率２６２は、プレイヤキャラクタがアイテムを売却した店舗が所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅに対応したポイントカードのグレードがノーマル、ゴールド、プラチナのそれぞれの場合において、その売却価格に応じてポイントカードに蓄積されるポイントの還元率である。購入時ポイント還元率２６３は、プレイヤキャラクタがアイテムを購入した店舗が所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅに対応したポイントカードのグレードがノーマル、ゴールド、プラチナのそれぞれの場合において、その購入価格に応じてポイントカードに蓄積されるポイントの還元率である。
【００６１】
図６は、変動データのうちのプレイヤキャラクタテーブルを示す図である。図示するように、プレイヤキャラクタテーブル３００には、プレイヤキャラクタの所持金額３０１と、アイテム１〜アイテムｎのそれぞれの所有数３０２とが登録される。アイテム１〜アイテムｎの所有数３０２は、プレイヤキャラクタが当該アイテムを１つも所有していなければ０となるが、その最大数は、アイテムの種類に応じて予め決められている。その他、本発明とは直接関係がないので図には示さないが、プレイヤキャラクタに関する各種パラメータがプレイヤキャラクタテーブル３００に登録される。
【００６２】
図７は、変動データのうちのポイントカードテーブルを示す図である。図示するように、ポイントカードテーブル３２０には、同盟種別３２１と、所持ポイント３２２と、累積ポイント３２３と、ノーマル、ゴールドまたはプラチナの３種類のグレードフラグ３２４とが対応付けて登録される。同盟種別３２１は、各ポイントカードに対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅの種別を示す。
【００６３】
所持ポイント３２２は、同盟Ｕａ〜Ｕｅのポイントカードのそれぞれについて、プレイヤキャラクタが現在所持しているポイントを示す。所持ポイント３２２は、当該ポイントカードについて対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属する店舗でプレイヤキャラクタがアイテムを売買することにより、或いは乗り物を利用してマイレージを獲得することにより加算され、アイテムの購入にポイントを利用することにより減算される。累積ポイント３２３は、同盟Ｕａ〜Ｕｅのポイントカードのそれぞれについてゲームの開始から加算されたポイントの累計を示すもので、アイテムの購入にポイントを利用しても減算されることはない。
【００６４】
グレードフラグ３２４は、同盟Ｕａ〜Ｕｅのそれぞれのポイントカードのグレードを示すフラグであり、初期状態ではいずれのフラグもセットされておらず、プレイヤキャラクタが対応する同盟Ｕａ〜Ｕｅに所属する店舗Ｓａ〜Ｓｚのいずれかでアイテムを売買したときに、ノーマルのフラグがセットされる。ポイントカードのグレードは、累積ポイント３２３に応じてグレードアップすることが可能であり、プレイヤによりグレードアップが指示されると、指示された上位のグレードのフラグがセットされる。
【００６５】
図８は、変動データのうちの同盟データテーブルを示す図である。図示するように、同盟データテーブル３４０には、同盟種別３４１と、勢力ポイント３４２と、イベントフラグ３４３と、勢力順位（０）〜勢力順位（９）３５０〜３５９とが対応付けて登録される。同盟種別３４１は、ゲームの仮想空間内に存在する店舗Ｓａ〜Ｓｚがそれぞれ所属することとなる同盟Ｕａ〜Ｕｅのうちのいずれかの種別を示す。
【００６６】
勢力ポイント３４２は、プレイヤキャラクタが店舗Ｓａ〜Ｓｚでアイテムを売買することにより与えられるポイントによって示される同盟Ｕａ〜Ｕｅのそれぞれの勢力を示すポイントである。プレイヤキャラクタが店舗Ｓａ〜Ｓｚを出たときに、当該店舗が所属する同盟が属する勢力ポイント３４２にアイテムの売買価格に応じたポイントが加算されるものとなる。もっとも、同盟Ｕａ〜Ｕｅのうちで勢力ポイント３４２が最低のものの値が０となるように、勢力ポイント３４２の値が調整される。イベントフラグ３４３は、ゲームの進行において同盟Ｕａ〜Ｕｅのイベント（例えば、セール期間など）中であるかどうかを示すフラグであり、イベントの開始によりセットされ、イベントの終了によりリセットされる。
【００６７】
勢力順位（０）３５０は、勢力ポイント３４２の大小によって付けられる同盟Ｕａ〜Ｕｅの最新の勢力順位を表す。プレイヤキャラクタが店舗を出たときに勢力ポイント３４２の加算が行われることで勢力ポイント３４２の大小の順位に変化があったときだけ、勢力順位（０）３５０が更新される。勢力順位（１）〜（９）３５１〜３５９は、勢力ポイント３４２の大小によって付けられる同盟Ｕａ〜Ｕｅの過去の勢力順位であり、勢力順位（１）３５１が勢力順位（０）３５０の次に新しく、勢力順位（９）３５９が保存される順位の中では最も古い。
【００６８】
図９は、変動データのうちの店舗データテーブルを示す図である。図示するように、店舗データテーブル３６０には、店舗種別３６１と、所属同盟３６２と、定着ポイント３６３とが対応付けて記憶される。店舗種別３６１は、ゲームの仮想空間内に存在する２６の店舗Ｓａ〜Ｓｚのうちのいずれかの種別を示す。所属同盟３６２は、店舗Ｓａ〜Ｓｚがそれぞれ同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれに所属するかを示す。
【００６９】
定着ポイント３６３は、店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれが現在の所属同盟３６２への定着し易さの指標を示すもので、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位に変化が生じたときに、このポイントが高い店舗Ｓａ〜Ｓｚほど所属同盟３６２の変更がされにくいものとなる。なお、定着ポイント３６３には、所属同盟３６２が変更されたときに初期定着ポイント２２６が初期値としてセットされ、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位に変化が生じたときの状況に応じて、その値が増減されるものとなる。定着ポイント３６３は、０〜１２７までの値をとる。
【００７０】
次に、各店舗とプレイヤキャラクタとのアイテムの売買について説明する。プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作による入力部１６１からの指示に基づいていずれかの店舗に入り、アイテムを売買することとなる。図１０は、プレイヤキャラクタが店舗に入ったときに表示画面１２２上に表示されるメニュー画面を示す図である。図１０（ａ）〜（ｃ）にそれぞれ示すメニュー画面４００は、店舗にいるプレイヤキャラクタを表示する画像の前面側の画像として表示される。
【００７１】
図１０（ａ）は、プレイヤキャラクタが店舗に入って最初に表示されるメニュー画面を示す図である。図１０（ａ）のメニュー画面４００では、「買う」、「売る」、「カード情報」または「店を出る」の項目からいずれかの項目を選択するための項目選択ウィンドウ４１０が設けられている。プレイヤは、入力部１６１の方向キーを操作してカーソル４０１を所望の項目に移動し、所定のボタンを操作することで、いずれかの項目を選択する。また、メニュー画面４００には、プレイヤキャラクタの所持金額４０２と、当該店舗が所属する同盟に対応するポイントカードの所持ポイント４０３とが表示される。
【００７２】
図１０（ｂ）は、項目選択ウィンドウ４１０から「買う」の項目を選択した場合に表示されるメニュー画面を示す図である。図１０（ｂ）のメニュー画面４００では、「お金で（買う）」、「ポイントで（買う）」または「（買うのを）やめる」の項目からいずれかの項目を選択するための項目選択ウィンドウ４２０が設けられている。また、当該店舗においてプレイヤキャラクタが購入能なアイテムと対応する価格のリストから購入するアイテムを選択するためのアイテム選択ウィンドウ４２１が設けられている。
【００７３】
アイテム選択ウィンドウ４２１に表示されるアイテムとしては、アイテムテーブル２００に登録されているアイテムのうちで、カテゴリ２０２が店舗基本データテーブル２２０に登録されている当該店舗のカテゴリ２２２に対応したものであって、ランク２０３が取引条件テーブル２４０において当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応した取扱ランク２４５に含まれるものが選ばれる。各アイテムの価格は、アイテムテーブル２００に登録されている基本価格２０４に、取引条件テーブル２４０において当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応した購入時係数２４３を乗算したものとなる。
【００７４】
プレイヤが入力部１６１の操作により項目選択ウィンドウ４２０から「お金で（買う）」または「ポイントで（買う）」の項目を選択し、さらにアイテム選択ウィンドウ４２１から購入するアイテムを選択すると、プレイヤキャラクタの当該アイテムの所有数が１増加し、価格に対応した金額またはポイントが所持金額３０１または当該店舗が所属する同盟に対応した所持ポイント３２２から減算される。メニュー画面４００における所持金額４０２及び所持ポイント４０３の表示も減算される。
【００７５】
「お金で（買う）」の項目を選択して、アイテムを購入した場合には、当該アイテムの購入価格に対して当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応したポイント還元率２４４と当該店舗が所属する同盟のポイントカードのグレード２６１に対応した購入時ポイント還元率２６３とを乗算したポイントが、当該同盟のポイントカードの所持ポイント３２２及び累積ポイント３２３に加算される。メニュー画面４００における所持ポイント４０３の表示も加算される。また、プレイヤが入力部１６１の操作により項目選択ウィンドウ４２０から「（買うのを）やめる」の項目を選択すると、図１０（ａ）のメニュー画面に戻る。
【００７６】
図１０（ｃ）は、項目選択ウィンドウ４１０から「カード情報」の項目を選択した場合に表示されるメニュー画面を示す図である。図１０（ｃ）のメニュー画面４００では、「（ポイントカードの）グレードアップ」または「（カード情報を）閉じる」の項目からいずれかの項目を選択するための項目選択ウィンドウ４３０が設けられている。また、当該店舗が所属する同盟に対応したポイントカードに関する情報を表示するためのカード情報ウィンドウ４３１が設けられている。
【００７７】
カード情報ウィンドウ４３１には、ポイントカードテーブル３２０にセットされたグレードフラグ３２４に対応したカードのグレード、並びに所持ポイント３２２及び累積ポイント３２３が表示される。また、ポイントカードを現在のグレードよりも上にグレードアップできるか否かが表示される。ポイントカードのグレードアップは、累積ポイント３２３が予め定められた所定のポイントに達し、且つ所持金額４０２がグレードアップのための手数料以上にあるときに限って行うことができる。
【００７８】
ポイントカードのグレードアップができない場合には、項目選択ウィンドウ４３０において「グレードアップ」の項目を選択できず（図では、この場合を示す）、「（カード情報を）閉じる」の項目だけが選択できるようになっている。ポイントカードのグレードアップができる場合に、プレイヤの入力部１６１の操作により項目選択ウィンドウ４３０から「グレードアップ」の項目が選択されると、１つ上のグレードフラグ３２４がセットされ、手数料に応じた金額が所持金額３０１から減算される。メニュー画面４００における所持金額４０２及びカード情報ウィンドウ４３１の表示も更新される。項目選択ウィンドウ４３０から「閉じる」の項目を選択すると、図１０（ａ）のメニュー画面に戻る。
【００７９】
図１０（ａ）のメニュー画面４００において、項目選択ウィンドウ４１０から「売る」の項目を選択した場合には、「買う」の項目を選択した場合と同様に、プレイヤキャラクタが所有するアイテムのうちで当該店舗で売却可能なアイテム、対応する価格、及び所持個数のリストが作成され、プレイヤは、その中から売りたいアイテムを選択するものとなる。売りたいアイテムを選択すると、当該アイテムの個数が１つ減るとともに、その価格だけ所持金額４０２が加算されるものとなる。もっとも、「売る」の場合は、ポイントカードのポイントを利用して売るということがないので、このときに選択可能な項目は、アイテム自体か「売るのをやめる」という項目となる。
【００８０】
また、図１０（ａ）のメニュー画面４００において、項目選択ウィンドウ４１０から「店を出る」の項目を選択した場合には、プレイヤキャラクタは、店舗の外に出ることとなるが、このときに店舗で行ったアイテムの売買に応じて各同盟の勢力ポイントが新たに算出され、勢力ポイントに応じた勢力順位に変動があった場合には、５までの範囲で店舗が所属する同盟が変更されるものとなる。
【００８１】
勢力順位に変動があった場合には、店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれについて、現在の勢力順位（０）３５０が３位より上位か下位か、過去１０回分の勢力順位３５０〜３５９のトータルの値が所定値以下か、所属する同盟のイベント中であるかどうか、指定同盟２２４に所属しているかどうかにより、定着ポイント３６３が加減算される。そして、１００−log１．５（定着ポイント）の値に応じた確率で店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれの所属同盟３６２を変更するかどうかを決定する。
【００８２】
所属同盟３６２を変更する場合には、当該店舗の親和率２２３ａ〜２２３ｅに従って変更先の同盟Ｕａ〜Ｕｅを選択し（但し、現在と同じ同盟を選択しない）、店舗データテーブル３６０の所属同盟３６２を選択した同盟に変更する。また、同盟を変更した場合には、当該店舗の定着ポイント３６３の初期値として初期定着ポイント２２６をセットする。なお、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位に変更があった場合において一度に所属同盟３６２を変更することができる店舗の数は、５以内に限られている。
【００８３】
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける処理について説明する。この実施の形態にかかるビデオゲームにおける処理としては、ゲームの画像を描画して表示画面１２２に表示させる処理も含まれるが、本発明とは関わりがないため、詳細な説明は省略するものとする。また、ゲームの進行においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルなども含まれるが、アイテムの取引に関係ない処理については本発明とは関わりがないため、説明を省略するものとする。
【００８４】
図１１は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理においては、制御部１０３は、入力部１６１からプレイヤの何らかの指示が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。入力部１６１から何らの指示も入力されていなければ、制御部１０３は、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、指示が入力されるのを待機する。
【００８５】
入力部１６１から何らかの指示が入力された場合には、制御部１０３は、その指示が店舗Ｓａ〜Ｓｚのいずれかに入ることをプレイヤキャラクタに指示するものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。店舗Ｓａ〜Ｓｚのいずれかに入ることをプレイヤキャラクタに指示するものである場合には、制御部１０３は、プレイヤキャラクタを当該店舗の中に移動させる（ステップＳ１０３）。さらに、制御部１０３は、詳細を後述するアイテム取引処理を行って（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８６】
入力部１６１から入力された指示が店舗Ｓａ〜Ｓｚのいずれかに入ることをプレイヤキャラクタに指示するものでなければ、当該指示が乗り物に乗って移動することをプレイヤキャラクタに指示するものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。乗り物に乗って移動することをプレイヤキャラクタに指示するものである場合には、制御部１０３は、当該乗り物にプレイヤキャラクタを乗せて、その乗り物に応じて予め定められた行き先までプレイヤキャラクタを移動させる（ステップＳ１０６）。
【００８７】
予め定められた行き先まで到着してプレイヤキャラクタを乗り物から降ろすと、制御部１０３は、プレイヤキャラクタが既に店舗Ｓａ〜Ｓｚのいずれかでアイテムの売買をして、同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれかのポイントカードを所持しているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。プレイヤキャラクタが同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれのポイントカードも所持していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８８】
プレイヤキャラクタが同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれかの同盟のポイントカードを所持していれば、制御部１０３は、カード選択メニューを表示画面１２２上に表示させて、プレイヤキャラクタが所持するポイントカードのうちでいずれかのポイントカードをプレイヤに選択させる（ステップＳ１０８）。制御部１０３は、プレイヤが選択したポイントカードの同盟種別３２１に対応する所持ポイント３２２及び累積ポイント３２３に、プレイヤキャラクタが乗り物に乗って移動した距離に応じたポイントを加算する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８９】
入力部１６１から入力された指示が乗り物に乗って移動することをプレイヤキャラクタに指示するものでもなかった場合には、制御部１０３は、当該指示に基づいてイベントを開始させる同盟Ｕａ〜Ｕｅがあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。イベントを開始させる同盟があれば、制御部１０３は、当該同盟に対応したイベントフラグ３４３を設定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９０】
入力部１６１から入力された指示に基づいてイベントを開始させる同盟Ｕａ〜Ｕｅがない場合には、制御部１０３は、当該指示に基づいてイベントを終了させる同盟Ｕａ〜Ｕｅがあるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。イベントを終了させる同盟があれば、制御部１０３は、当該同盟に対応したイベントフラグ３４３を設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９１】
入力部１６１から入力された指示に基づいてイベントを終了させる同盟Ｕａ〜Ｕｅもない場合には、制御部１０３は、当該指示の内容に応じた各種の処理を行う（ステップＳ１１４）。これらの処理については、本発明とは直接的な関わりがないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻り、制御部１０３は、次に入力部１６１からプレイヤの指示が入力されるのを待機することとなる。
【００９２】
図１２は、ステップＳ１０４のアイテム取引処理を詳細に示すフローチャートである。アイテム取引処理では、制御部１０３は、「買う」、「売る」、「カード情報」または「店を出る」から項目を選択するための図１０（ａ）に示した項目選択ウィンドウ４１０を有するメニュー画面４００を表示画面１２２に表示させる。また、制御部１０３は、プレイヤキャラクタテーブル３００から所持金額３０１と、ポイントカードテーブル３２０から読み出した当該店舗が所属する同盟のポイントカードにおける所持ポイント３２２を読み出し、それぞれ所持金額４０２、所持ポイント４０３としてメニュー画面４００に表示させる（ステップＳ２０１）。
【００９３】
制御部１０３は、図１０（ａ）のメニュー画面４００の項目選択ウィンドウ４１０から「買う」の項目が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。「買う」の項目が選択された場合には、制御部１０３は、カテゴリ２０２が当該店舗のカテゴリ２２２と同じアイテムであって、当該店舗が属する同盟の勢力順位２４１に対応した取扱ランク２４５に含まれるランク２０３を有するアイテムをアイテムテーブル２００から抽出し、抽出した各アイテムについて登録されている基本価格２０４に当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応した購入時係数２４３を乗算して実際の購入価格を算出する（ステップＳ２０３）。
【００９４】
制御部１０３は、抽出した各アイテムとそれらの価格を、図１０（ｂ）に示したようにリストとして含むアイテム選択ウィンドウ４２１をメニュー画面４００内に表示させる。また、制御部１０３は、「お金で（買う）」、「ポイントで（買う）」または「（買うのを）やめる」のいずれかの項目を選択するための項目選択ウィンドウ４２０をメニュー画面４００内に表示させる（ステップＳ２０４）。
【００９５】
制御部１０３は、項目選択ウィンドウ４２０から「お金で（買う）」または「ポイントで（買う）」の項目が選択され、さらにアイテム選択ウィンドウ４２１からプレイヤキャラクタが購入するアイテムが選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。アイテム選択ウィンドウ４２１からアイテムが選択された場合には、制御部１０３は、選択されたアイテムを購入するのに所持金額３０１または所持ポイント３２２が十分であるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。
【００９６】
選択されたアイテムを購入するのに所持金額３０１または所持ポイント３２２が十分である場合には、制御部１０３は、当該アイテムの所有数３０２を１だけ加算するとともに、当該アイテムの購入価格に応じた金額またはポイントを所持金額３０１または所持ポイント３２２から減算する。所持金額３０１または所持ポイント３２２の減算に伴って、制御部１０３は、メニュー画面４００における所持金額４０２または所持ポイント４０３の表示も更新する（ステップＳ２０７）。
【００９７】
制御部１０３は、お金でアイテムを購入した場合には、当該アイテムの購入価格に対して当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応したポイント還元率２４４と当該店舗が所属する同盟のポイントカードのグレード２６１に対応した購入時ポイント還元率２６３とを乗算したポイントを、所持ポイント３２２及び累積ポイント３２３に加算する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２０９の処理に進む。アイテムが選択されていない場合、或いはアイテムが選択されても所持金額３０１または所持ポイント３２２が十分でない場合には、そのままステップＳ２０９の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ２０９では、制御部１０３は、項目選択ウィンドウ４２０から「（買うのを）やめる」の項目が選択されたかどうかを判定する。「（買うのを）やめる」の項目が選択されていなければ、ステップＳ２０５の処理に戻る。「（買うのを）やめる」の項目が選択された場合には、ステップＳ２０１の処理に戻り、制御部１０３は、再び図１０（ａ）のメニュー画面４００を表示させる。
【００９９】
「買う」の項目が選択されていない場合には、制御部１０３は、図１０（ａ）のメニュー画面４００の項目選択ウィンドウ４１０から「売る」の項目が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。「売る」の項目が選択された場合には、制御部１０３は、カテゴリ２０２が当該店舗のカテゴリ２２２と同じアイテムであって、プレイヤキャラクタが１つ以上所有するアイテムとその所有個数をプレイヤキャラクタテーブル３００から抽出し、抽出した各アイテムについて登録されている基本価格２０４に当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応した売却時係数２４２を乗算して実際の売却価格を算出する（ステップＳ２１１）。
【０１００】
制御部１０３は、抽出した各アイテムとそれらの価格をリストとして含むアイテム選択ウィンドウをメニュー画面４００内に表示させる。また、制御部１０３は、「（売るのを）やめる」の項目を選択するための項目選択ウィンドウ４２０をメニュー画面４００内に表示させる（ステップＳ２１２）。
【０１０１】
制御部１０３は、アイテム選択ウィンドウからプレイヤキャラクタが売却するアイテムが選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。アイテム選択ウィンドウからアイテムが選択された場合には、制御部１０３は、当該アイテムの所有数３０２を１だけ減算するとともに、当該アイテムの売却価格に応じた金額を所持金額３０１に加算する。所持金額３０１の加算に伴って、制御部１０３は、メニュー画面４００における所持金額４０２の表示も更新する（ステップＳ２１４）。
【０１０２】
制御部１０３は、さらに当該アイテムの売却価格に対して当該店舗が所属する同盟の勢力順位２４１に対応したポイント還元率２４４と当該店舗が所属する同盟のポイントカードのグレード２６１に対応した売却時ポイント還元率２６２とを乗算したポイントを、所持ポイント３２２及び累積ポイント３２３に加算する（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。アイテムが選択されていない場合には、そのままステップＳ２１６の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ２１６では、制御部１０３は、項目選択ウィンドウから「（売るのを）やめる」の項目が選択されたかどうかを判定する。「（売るのを）やめる」の項目が選択されていなければ、ステップＳ２１３の処理に戻る。「（売るのを）やめる」の項目が選択された場合には、ステップＳ２０１の処理に戻り、制御部１０３は、再び図１０（ａ）のメニュー画面４００を表示させる。
【０１０４】
「売る」の項目が選択されていない場合には、制御部１０３は、図１０（ａ）のメニュー画面４００の項目選択ウィンドウ４１０から「カード情報」の項目が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。「カード情報」の項目が選択された場合には、制御部１０３は、当該店舗が所属する同盟に対応する所持ポイント３２２、蓄積ポイント３２３、グレードフラグ３２４が示すポイントカードのグレードをポイントカードテーブル３２０から読み出し、図１０（ｃ）に示したカード情報を含むカード情報ウィンドウ４３１をメニュー画面４００内に表示させる。また、制御部１０３は、メニュー画面４００に項目選択ウィンドウ４３０（ポイントカードをグレードアップ可能なときには「グレードアップ」の項目を選択可能なもの）を表示させる（ステップＳ２１８）。
【０１０５】
次に、制御部１０３は、項目選択ウィンドウ４３０から「グレードアップ」の項目が選択されたか、それとも「閉じる」の項目が表示されたかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。「グレードアップ」の項目が選択された場合には、制御部１０３は、当該ポイントカードに対応する１つ上のグレードフラグ３２４をセットし、手数料の分だけ所持金額３０１を減算させる（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２１８の処理に戻り、。制御部１０３は、所持金額４０２及びカード情報ウィンドウ４３１の表示も更新させたメニュー画面４００を表示させる。一方、「閉じる」の項目が選択された場合には（グレードアップ不可能なときにはこれだけを選択できる）、ステップＳ２０１の処理に戻り、制御部１０３は、再び図１０（ａ）のメニュー画面４００を表示させる。
【０１０６】
「カード情報」の項目も選択されていない場合には、制御部１０３は、図１０（ａ）のメニュー画面４００の項目選択ウィンドウ４１０から「店を出る」の項目が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２２１）。「店を出る」の項目も選択されていない場合には、ステップＳ２０１の処理に戻り、図１０（ａ）のメニュー画面４００をそのまま表示画面１２２に表示させる。
【０１０７】
「店を出る」の項目が選択された場合には、制御部１０３は、プレイヤキャラクタを当該店舗の外に移動させる（ステップＳ２２２）。制御部１０３は、プレイヤキャラクタが店舗の中で行ったアイテムの売買に基づいて、当該店舗が属する同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイントを加算し、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位を決定する勢力順位決定処理を行う（ステップＳ２２３）。この勢力順位決定処理の詳細は、次に説明するものとする。勢力順位決定処理を終了して、このフローチャートに復帰すると、制御部１０３は、そのままアイテム取引処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
図１３は、ステップＳ２２３の勢力順位決定処理を詳細に示すフローチャートである。勢力順位決定処理では、制御部１０３は、アイテムの売買に応じたポイントを当該店舗が所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２に加算する。ここで加算するポイントは、（売買したアイテムの個数）×（同盟の加盟店舗数）÷１０となる。小数点以下の端数は切り上げる（ステップＳ３０１）。
【０１０９】
次に、制御部１０３は、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２のうちで最低のものが０ポイントとなるように、勢力ポイント３４２を調整する。例えば、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２がそれぞれ２０、３０、４０、１００、８０ポイントであったならば、そのうちの最低の値である２０をそれぞれから減算して、０、１０、２０、８０、６０ポイントとなるように調整する（ステップＳ３０２）。制御部１０３は、勢力ポイント３４２に基づいて、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位を順位付けする（ステップＳ３０３）。制御部１０３は、ここで付けた順位が勢力順位（０）３５０と変動しているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。順位が変動していなければ、そのまま勢力順位決定処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
順位が変動していれば、制御部１０３は、勢力順位（０）３５０〜勢力順位（８）３５８をそれぞれ勢力順位（１）３５１〜勢力順位（９）３５９として記憶させ直せるとともに、新たに付けた順位を勢力順位（０）３５０として記憶させる（ステップＳ３０５）。制御部１０３は、さらに同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位に基づいて１から５までの店舗Ｓａ〜Ｓｚが所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅを変更する所属同盟変更処理を行う（ステップＳ３０６）。この所属同盟変更処理の詳細は、次に説明するものとする。所属同盟変更処理を終了して、このフローチャートに復帰すると、制御部１０３は、そのまま勢力順位決定処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１１１】
図１４は、ステップＳ３０６の所属同盟変更処理を詳細に示すフローチャートである。所属同盟変更処理では、制御部１０３は、店舗Ｓａ〜Ｓｚまで順番に店舗を指定して処理を行っていくものとするが、処理対象としている店舗の所属同盟３６２の現在の勢力順位（０）３５０が３位よりも下位であるかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。３位以内であれば、そのままステップＳ４０３の処理に進む。３位よりも下位であれば、制御部１０３は、処理対象としている店舗の定着ポイント３６３からα（αは定数）を減算する（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ４０３では、制御部１０３は、処理対象としている店舗の所属同盟３６２の過去１０回分の勢力順位（０）３５０〜勢力順位（９）３５９のトータルの値が、予め定められた所定値以下であるかどうかを判定する。勢力順位（０）３５０〜勢力順位（９）３５９のトータルの値が所定値よりも大きければ、そのままステップＳ４０５の処理に進む。勢力順位（０）３５０〜勢力順位（９）３５９のトータルの値が所定値以下であれば、制御部１０３は、処理対象としている店舗の定着ポイント３６３にβ（βは定数）を加算する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０５の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ４０５では、制御部１０３は、処理対象としている店舗の所属同盟３６２が指定同盟２２４と同じであるかどうかを判定する。所属同盟３６２が指定同盟２２４と異なれば、そのままステップＳ４０７の処理に進む。所属同盟３６２が指定同盟２２４と同じであれば、制御部１０３は、処理対象としている店舗の定着ポイント３６３にγ（γは定数）を加算する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ４０７では、制御部１０３は、処理対象としている店舗の所属同盟３６２に対応した同盟Ｕａ〜Ｕｅのイベントフラグ３４３がセットされているかどうかにより、当該同盟のイベント中であるかどうかを判定する。当該同盟のイベント中でなければ、そのままステップＳ４０９の処理に進む。当該同盟のイベント中であれば、制御部１０３は、処理対象としている店舗の定着ポイント３６３にδ（δは定数）を加算する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０９の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ４０９では、制御部１０３は、処理対象としている店舗の定着ポイント３６３を読み出し、１００−log１．５（定着ポイント）の計算を行って、その計算結果を変数Ｙに代入する。制御部１０３は、また、ランダム関数の実行により０〜１００の範囲の値をとる乱数を抽出する（ステップＳ４１０）。制御部１０３は、抽出した乱数の値が変数Ｙの値よりも小さいかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。乱数の値が変数Ｙの値以上であれば、そのままステップＳ４１６の処理に進む。
【０１１６】
乱数の値が変数Ｙの値よりも小さければ、制御部１０３は、所定対象としている店舗について定められた親和度２２３ａ〜２２３ｅに基づいて、処理対象としている店舗の現在の所属同盟３６２以外の同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれかを選び出し、選び出した同盟Ｕａ〜Ｕｅを新たな所属同盟３６２として記憶させる（ステップＳ４１２）。制御部１０３は、処理対象としている店舗の定着ポイント３６３に初期定着ポイント２２６の値をセットする（ステップＳ４１３）。
【０１１７】
こうして処理対象としている店舗の所属同盟３６２が変更されることにより、制御部１０３は、その変更数を１だけ加算し（ステップＳ４１４）、その結果として変更数が５に達したかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。変更数が５に達していなければ、制御部１０３は、店舗Ｓａ〜Ｓｚのうちで未だ処理対象としていない店舗があるかどうかを判定する（ステップＳ４１６）。未だ処理対象としていない店舗があれば、ステップＳ４０１の処理に戻り、制御部１０３は、次の店舗について上記と同様の処理を行う。変更数が５に達した場合、或いは未だ処理対象としていない店舗がなければ、所属同盟変更処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ゲームの仮想空間に存在する店舗Ｓａ〜Ｓｚは取引者同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれかに所属し、プレイヤキャラクタと店舗Ｓａ〜Ｓｚとの間でアイテムの売買が行われると、その売買量に応じて当該店舗が所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２が加算される。この勢力ポイントに従った同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位（０）３５０に従って、売買されるアイテムの種類、価格、及びポイントカードへのポイント還元率が異なるものとなる。このようにゲームの中のプレイヤキャラクタとの店舗Ｓａ〜Ｓｚとの間の取引が同盟Ｕａ〜Ｕｅを単位としての競争関係を反映したものとなるので、店舗間での競争関係がゲームの世界で実現されることとなり、ゲームの趣向性が高くなる。
【０１１９】
また、ゲームの進行状況、とりわけプレイヤキャラクタと店舗Ｓａ〜Ｓｚとの間で行われたアイテムの売買によって、店舗Ｓａ〜Ｓｚにおいて売買されるアイテムの種類、価格、及びポイントカードへのポイント還元率が一律のものとならず、ゲームの進行のバリエーションが広がることとなる。このようにゲームの中におけるアイテムの売買が単純なものとならないので、ゲームの趣向性が高くなる。
【０１２０】
ここで、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２は、プレイヤキャラクタが店舗Ｓａ〜Ｓｚを出る度に加算されるものとなるが、その加算後に最低となったものが０ポイントとなるように調整される。これにより、ゲームが進行しても同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２の値が大きくなり過ぎることがなく、そのための記憶容量を小さくすることができる。また、売買されるアイテムの種類、価格、及びポイントカードへのポイント還元率は、勢力ポイント３４２の値そのものに従って変化されるのではなく、勢力ポイントに応じた勢力順位（０）３５０に従って変化されるので、その決定の処理が複雑になり過ぎることがない。
【０１２１】
また、所属同盟変更処理により店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２が変化させられることとなる。これにより店舗Ｓａ〜Ｓｚと同盟Ｕａ〜Ｕｅとの間の関係が固定化されず、競争力に応じて取引系列を変更するといったことを実現でき、ゲームの趣向性を高めることができる。もっとも、所属同盟変更処理により店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２が変化させられるのは、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位（０）３５０に変動があった場合だけであるので、所属同盟３６２の変更が頻繁になり過ぎず、ゲームの進行が複雑になり過ぎることがない。
【０１２２】
ここで、所属同盟の変更は、店舗Ｓａ〜Ｓｚに設定された定着ポイント３６３に従って行われるものとなるので、店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれについて所属同盟３６２を変化させやすくするかどうかを細かく設定することができるようになる。しかも、この定着ポイント３６３は、プレイヤキャラクタと店舗Ｓａ〜Ｓｚとの間でのアイテムの売買の結果（より具体的には、その結果に応じた同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位（０）３５０）に従って加減算されるので、アイテムの売買の結果を店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２の変更にも反映させることができる。
【０１２３】
また、同盟Ｕａ〜Ｕｅのイベント中であるときには、当該イベント中の同盟に所属する店舗Ｓａ〜Ｓｚの定着ポイント３６３が加算されるので、例えば有利な取引条件があるときには取引系列が変えられにくいことを実現することができる。また、所属同盟３６３が指定同盟２２４と同一である場合には、店舗Ｓａ〜Ｓｚの定着ポイントが加算されるので、結びつきが強い取引系列は変えられにくいということを実現することができる。
【０１２４】
さらに、店舗Ｓａ〜Ｓｚの定着ポイントに基づいて所属同盟３６２を変更するかどうかを決定する場合、定着ポイント３６３の値そのものがその決定に用いられるのではなく、定着ポイント３６３の値の対数が用いられている。このように対数を用いて計算した値で所属同盟３６２を変更するかどうかを判定することにより、定着ポイント３６３がとり得る値の範囲よりも店舗Ｓａ〜Ｓｚをそれぞれの所属同盟３６２に定着させやすくすることができる。なお、対数を用いなくても、定着ポイント３６３に基づいて判定に用いる値の変化を同じように設定することで、同様の効果を得ることができる。
【０１２５】
また、店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれについて、同盟Ｕａ〜Ｕｅに対する親和度２２３ａ〜２２３ｅが設定されている。そして、定着ポイント３６３に基づいて所属同盟３６２を変更することが決定された店舗Ｓａ〜Ｓｚの変更先の所属同盟３６２は、親和度２２３ａ〜２２３ｅに従って決められるものとなる。これにより、結びつきが強い取引系列に属しやすくなるということを実現することができ、指定同盟２２４であることによって所属同盟３６２が変えられにくいこととの相乗効果を得ることができる。
【０１２６】
また、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位（０）３５０に変化が生じたときの所属同盟変更処理において、所属同盟３６２が同時に変更される店舗Ｓａ〜Ｓｚの数は５つまでに限られている。このため、店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２の変化が大きくなり過ぎることはなく、ゲームの進行が複雑になり過ぎてプレイヤを混乱させるといったことがない。
【０１２７】
なお、取引条件テーブル２４０において勢力順位２４１に従って売却係数２４２、購入係数２４３、ポイント還元率２４４及びアイテムの取扱ランク２４５を異なるものとしたことで、売買されるアイテムの種類、価格、及びポイントカードへのポイント還元率を競争力に応じて異なるものとすることが実現できる。ポイントカードは、同盟Ｕａ〜Ｕｅのそれぞれに対応して用意されているので、このようなポイントカードを利用した顧客の囲い込みも実現することができる。
【０１２８】
さらには、ポイントカードのグレードに応じてポイント還元率を変化させることで、お得意様を優遇するようなことを実現でき、プレイヤキャラクタが乗り物を利用することによってポイントが加算されることで、乗り物の利用を促すようにすることを実現することができる。
【０１２９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３０】
上記の実施の形態では、所属同盟変更処理において定着ポイント３６３に加減算するα、β、γ、δの値は、店舗Ｓａ〜Ｓｚの別によらずに同一であった。これに対して、店舗基本データテーブル２２０に店舗Ｓａ〜Ｓｚのそれぞれについて異なるα、β、γ、δの値を登録しておき、処理対象としている店舗に対応したα、β、γ、δの値を定着ポイント３６３に加減算するものとしてもよい。これにより、所属同盟３６２が同一の店舗でも定着ポイント３６３の増減が一律にならず、店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２の変化の態様が豊富なものとなる。なお、定着ポイント３６３に加減算するα、β、γ、δの値は、マイナスの値を示すものであってもよい。
【０１３１】
上記の実施の形態では、店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２の変更は、勢力順位（０）３５０に変動が生じたことを条件として行われるものとしていた。さらに、抽出した乱数の値が店舗Ｓａ〜Ｓｚ毎の定着ポイント３６３に基づく変数Ｙの値よりも小さいことを条件として行われるものとしていた。しかしながら、これ以外の条件に従って、例えば所定のゲームの進行において所定のイベント（上記の同盟Ｕａ〜Ｕｅのイベントとは異なる）が発生したときや、個々の店舗Ｓａ〜Ｓｚに対して生じる条件に従って、店舗Ｓａ〜Ｓｚの所属同盟３６２を変更するものとしてもよい。１回の所属同盟変更処理において所属同盟３６２を変更可能な店舗の数は、５以下に限るものではなく、１以上の任意の数以下とすることができる。例えば、店舗全体の数よりも少ない数で、店舗全体の数の２割程度以下とすることがより好ましい。
【０１３２】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタがアイテムを売買できるのは、ゲームの仮想空間内に予め設定された店舗Ｓａ〜Ｓｚにおいてだけであった。これに対して、ゲームの仮想空間を移動する行商人のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）との間でアイテムを売買できるようにしたり、所望のタイミングにおいてプレイヤがメニューを開くことにより、プレイヤキャラクタが通信販売でアイテムを購入できるようにしてもよい。ゲームの仮想空間に自動販売機を設置し、プレイヤキャラクタがアイテムを購入できるようにしてもよい。これらの店舗Ｓａ〜Ｓｚ以外の取引者（行商人、通信販売業者、自動販売機）も、上記した店舗Ｓａ〜Ｓｚと同様に同盟Ｕａ〜Ｕｅのいずれかに所属するものとし、アイテムの売買の態様を変化させるものとしてもよい。
【０１３３】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタが店舗Ｓａ〜Ｓｚにおいてアイテムを売買したときに、その売買量に応じて当該店舗が所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２が加算されるものとしていた。もっとも、プレイヤキャラクタが直接的なアイテムの売買をしなくても、店舗の店員と会話をしてゲームの進行に有用な所定の情報を提示された場合には、当該店舗が所属する同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２が加算されるようにしてもよい。これにより、有用な情報を得ることができる店舗には、直接的に商品を売買しなかった顧客（ここではプレイヤキャラクタが該当）からも口コミでうわさが広がり、その結果として集客力が高くなるような現象を実現できるようになり、さらにゲームの趣向性を高くすることができる。
【０１３４】
また、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力順位（０）３５０に応じて売買されるアイテムの種類、価格、及びポイントカードへのポイント還元率を変化させるだけではなく、勢力順位が高い同盟に所属する店舗Ｓａ〜Ｓｚにおいては、プレイヤキャラクタが店員のキャラクタから提示される情報の内容を有用性が高いものに変化させたり、有用な情報が提示される確率を高くするものとしてもよい。これにより、競争力のある業者には取引に直接関わりない情報であっても有用な情報がたくさん集まってくるというような現象を実現できるようになり、さらにゲームの趣向性を高くすることができる。
【０１３５】
さらに、アイテムの売買を直接行わないキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）との会話でプレイヤキャラクタが情報（例えば、同盟Ｕａ〜Ｕｅのイベントに関する情報など）を提示された場合にも、同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２を加算するものとしてもよい。これにより、宣伝や口コミにより集客力が高まるという現実の世界で普通に生じる現象をゲームの世界で実現できるようになり、さらにゲームの趣向性を高くすることができる。なお、このような同盟Ｕａ〜Ｕｅの勢力ポイント３４２に影響を与えるキャラクタは、同盟Ｕａ〜Ｕｅについて別々に存在するものとしても、共通して存在するものとしてもよい。
【０１３６】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機である装置本体１０１を適用していた。これに対して、装置本体１０１と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。スタンドアローン型のビデオゲーム装置等で進行するゲームだけではなく、ネットワーク１５１上のサーバに複数のビデオゲーム装置等が接続して、複数のプレイヤでゲームを進めるネットワークゲームにも本発明を適用することができる。
【０１３７】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるアイテムテーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる店舗基本データテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる取引条件テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるカードランクテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるプレイヤキャラクタテーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるポイントカードテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる同盟データテーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる店舗データテーブルを示す図である。
【図１０】プレイヤキャラクタが店舗においてアイテムの取引を行う際のメニュー画面を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のアイテム取引処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２の勢力順位決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３の所属同盟変更処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  装置本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  アイテムテーブル
２２０  店舗基本データテーブル
２４０  取引条件テーブル
２６０  カードランクテーブル
３００  プレイヤキャラクタテーブル
３２０  ポイントカードテーブル
３４０  同盟データテーブル
３６０  店舗データテーブル
４００  メニュー画面
【図１】
0003703825.tif 000002
【図２】
0003703825.tif 000003
【図３】
0003703825.tif 000004
【図４】
0003703825.tif 000005
【図５】
0003703825.tif 000006
【図６】
0003703825.tif 000007
【図７】
0003703825.tif 000008
【図８】
0003703825.tif 000009
【図９】
0003703825.tif 000010
【図１０】
0003703825.tif 000011
【図１１】
0003703825.tif 000012
【図１２】
0003703825.tif 000013
【図１３】
0003703825.tif 000014
【図１４】
0003703825.tif 000015