(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、前記敵からの攻撃に対して防御する画像を生成する射的ゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じた第１操作情報を出力する第１プレイヤ用の第１入力手段と、
プレイヤの操作に応じた第２操作情報を出力する第２プレイヤ用の第２入力手段と、
第１プレイヤ用の第１視点及び第２プレイヤ用の第２視点を前記経路の始点から終点へ非停止で移動させ、前記第１視点の位置を示す第１位置情報と前記第２視点の位置を示す第２位置情報を生成する視点移動手段と、
前記第１位置情報に基づいて仮想想空間内の前記第１視点での第１画像を前記第１プレイヤ用の第１表示画面用に生成すると共に、前記第２位置情報に基づいて仮想空間内の前記第２視点での第２画像を前記第２プレイヤ用の第２表示画面用に生成する画像生成手段と、
前記敵の出現の数を指定する発生数パラメータを含む難度パラメータを設定する難度設定手段と、
前記第１位置情報及び前記第２位置情報に基づいて、後行するプレイヤの前記敵の出現の数が先行するプレイヤの前記敵の出現の数よりも小さくなるように前記発生数パラメータを調整する難度調整手段と、
前記第１操作情報が所定の操作を示す場合に第１停止情報を生成する第１停止手段と、
前記第２操作情報が所定の操作を示す場合に第２停止情報を生成する第２停止手段と、
前記第１プレイヤ用の前記発生数パラメータを参照して前記第１プレイヤ用の敵画像を含む前記第１画像を生成するように前記画像生成手段を制御する一方、前記第１停止情報を検知すると、前記第１視点の移動を停止させるように前記視点移動手段を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第１画像を生成するように前記画像生成手段を制御する第１画像制御手段と、
前記第２プレイヤ用の前記発生数パラメータを参照して前記第２プレイヤ用の敵画像を含む前記第２画像を生成するように前記画像生成手段を制御する一方、前記第２停止情報を検知すると、前記第２の視点の移動を停止させるように前記視点移動手段を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第２画像を生成するように前記画像生成手段を制御する第２画像制御手段と、
各プレイヤが撃破した敵に応じた得点を当該プレイヤに付与する手段と
を備えたことを特徴とする射的ゲーム装置。
【請求項２】
前記難度調整手段は、前記第１位置情報及び前記第２位置情報から求まる仮想空間上の第１視点と第２視点の距離に応じて、前記後行するプレイヤの前記難度パラメータを調整することを特徴とする請求項１に記載の射的ゲーム装置。
【請求項３】
前記難度パラメータには、前記敵からの攻撃の数を指定する攻撃数パラメータが含まれており、
前記難度調整手段は、後行するプレイヤの前記攻撃の数が先行するプレイヤの前記攻撃の数よりも小さくなるように前記攻撃数パラメータを調整し、
前記第１画像制御手段は、前記第１プレイヤ用の前記攻撃数パラメータを参照して前記第１プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第１画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
前記第２画像制御手段は、前記第２プレイヤ用の前記攻撃数パラメータを参照して前記第２プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第２画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の射的ゲーム装置。
【請求項４】
前記難度パラメータには、前記敵からの攻撃の命中率を指定する命中率パラメータが含まれており、
前記難度調整手段は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率よりも小さくなるように前記命中率パラメータを調整し、
前記第１画像制御手段は、前記第１プレイヤ用の前記命中率パラメータを参照して前記第１プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第１画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
前記第２画像制御手段は、前記第２プレイヤ用の前記命中率パラメータを参照して前記第２プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第２画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載の射的ゲーム装置。
【請求項５】
前記難度パラメータには、プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域の広さを指定する命中領域パラメータが含まれており、
前記難度調整手段は後行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域が先行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域よりも大きくなるように前記命中領域パラメータを調整し、
前記第１操作情報及び前記第２操作情報の各々に基づいて弾丸の着弾位置を算出する着弾算出手段と、
前記第１プレイヤ用の前記命中領域パラメータを参照して前記第１プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第１プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第１命中判定手段と、
前記第２プレイヤ用の前記命中領域パラメータを参照して前記第２プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第２プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第２命中判定手段とを備え、
前記第１画像制御手段は、前記第１命中判定手段の判定結果を参照して、前記第１プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第１画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
前記第２画像制御手段は、前記第２命中判定手段の判定結果を参照して、前記第２プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第２画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載の射的ゲーム装置。
【請求項６】
前記第１位置情報及び前記第２位置情報に基づいて、後行するプレイヤ用の視点の移動速度が先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも速くなるように前記視点移動手段を制御する視点制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の射的ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、射的ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スクリーンに表示される敵と銃撃戦を行う射的ゲーム装置は公知である。このような射的ゲーム装置は、仮想空間内に設定された経路に沿ってプレイヤの視点を予め設定されている戦闘箇所まで移動させて停止させる。そして、戦闘箇所において敵が出現してプレイヤと間で銃撃戦を行うものであった。戦闘箇所で敵を全滅させると、次の戦闘箇所までプレイヤの視点を移動させて銃撃戦を行い、これを繰り返して、射的の技量を得点として表示するものであった。
【０００３】
また、２人用の射的ゲーム装置において、各プレイヤの視点から見たか仮想空間の画像を表示し、ゲーム成果に応じて各プレイヤの視点を制御する技術が特許文献１に開示されている。加えて、特許文献１には、所定の場合に敵を移動させてプレイヤの視界に入れる旨の開示がある。
【０００４】
【特許文献１】特許３２６９７９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、仮想空間を用いた射的ゲーム装置において、プレイヤの意思をゲームの内容に反映させることは、仮想体験をよりリアルに感じさせる点で重要なゲーム要素である。
特許文献１の射的ゲーム装置はプレイヤの視点をゲーム成果に応じて自動的に切り替えるものであるから、プレイヤの視点をゲーム装置が自動的に制御するものである。そして、戦闘箇所までプレイヤの視点を移動させ、そこで視点を固定させて銃撃戦を行う点は公知の射的ゲーム装置と同様である。すなわち、視点の移動についてプレイヤの意思が反映されることはなかった。
【０００６】
また、２人用の射的ゲーム装置では、先行するプレイヤは、後行するプレイヤよりも早く敵に遭遇することになるので、多くの敵を倒せる可能性がある一方、敵の攻撃によって損傷を受ける可能性も高くなる。逆に後行するプレイヤは敵の攻撃を受けにくい一方、敵を倒せる可能性が減少する。従って、先行するプレイヤはハイリスク・ハイリターンであり、後行するプレイヤはローリスク・ローリターンである。しかしながら、従来の射的ゲーム装置では、ゲーム成果に応じて先行・後行が自動的に決定される。このため、一方のプレイヤが敵の出現や自己の保有する弾丸数に応じて、わざと後行を選択する等の作戦を実行することができなかった。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、視点の移動についてプレイヤの意思が反映させる射的ゲーム装置を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明に係る射的ゲーム装置は、仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、前記敵からの攻撃に対して防御する画像を生成するものであって、プレイヤの操作に応じた第１操作情報（Ｄ１）を出力する第１プレイヤ用の第１入力手段（３０）と、プレイヤの操作に応じた第２操作情報（Ｄ２）を出力する第２プレイヤ用の第２入力手段（４０）と、第１プレイヤ用の第１視点及び第２プレイヤ用の第２視点を前記経路の始点から終点へ非停止で移動させ、前記第１視点の位置を示す第１位置情報（ＰＳ１）と前記第２視点の位置を示す第２位置情報（ＰＳ２）を生成する視点移動手段（Ｍ２２）と、前記第１位置情報（ＰＳ１）に基づいて仮想想空間内の前記第１視点での第１画像（ＧＤ１）を前記第１プレイヤ用の第１表示画面用に生成すると共に、前記第２位置情報（ＰＳ２）に基づいて仮想空間内の前記第２視点での第２画像（ＧＤ２）を前記第２プレイヤ用の第２表示画面用に生成する画像生成手段（Ｍ４）と、前記敵の出現の数を指定する発生数パラメータ（ＰＲＭ１）を含む難度パラメータ（ＰＲＭ）を設定する難度設定手段（１１）と、前記第１位置情報（ＰＳ１）及び前記第２位置情報（ＰＳ２）に基づいて、後行するプレイヤの前記敵の出現の数が先行するプレイヤの前記敵の出現の数よりも小さくなるように前記発生数パラメータ（ＰＲＭ１）を調整する難度調整手段（ＴＢＬ）と、前記第１操作情報（Ｄ１）が所定の操作を示す場合に第１停止情報（ＳＴ１）を生成する第１停止手段（Ｍ１）と、前記第２操作情報（Ｄ２）が所定の操作を示す場合に第２停止情報（ＳＴ２）を生成する第２停止手段（Ｍ１）と、前記第１プレイヤ用の前記発生数パラメータ（ＰＲＭ１）を参照して前記第１プレイヤ用の敵画像を含む前記第１画像（ＧＤ１）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する一方、前記第１停止情報（ＳＴ１）を検知すると、前記第１視点の移動を停止させるように前記視点移動手段（Ｍ２２）を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第１画像（ＧＤ１）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する第１画像制御手段（Ｍ３１）と、前記第２プレイヤ用の前記発生数パラメータ（ＰＲＭ１）を参照して前記第２プレイヤ用の敵画像を含む前記第２画像（ＧＤ２）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する一方、前記第２停止情報（ＳＴ２）を検知すると、前記第２の視点の移動を停止させるように前記視点移動手段（Ｍ２２）を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第２画像（ＧＤ２）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する第２画像制御手段（Ｍ３２）と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
この発明によれば、視点移動手段は、非停止で第１視点及び第２視点を移動させるが、第１停止情報によって第１視点の移動が停止され、第２停止情報によって第２始点は停止される。即ち、第１視点と第２視点は独立して制御される。そして、第１停止情報は第１プレイヤの操作に基づいて生成され、第２停止情報は第２プレイヤの操作に基づいて生成される。従って、視点の移動を停止させるか否かをゲーム装置が自動的に決定するのではなく、プレイヤの意思に委ねることができる。射的ゲーム装置では、仮想空間内に出現する敵からの攻撃を防御しながら敵を撃破することで得点を競う。この場合、先行するプレイヤは遭遇する敵の数が多いので、高い得点を獲得できる可能性がある一方、敵からの攻撃を受け易い。後行するプレイヤは安全であるが得点を獲得しにくい。従って、先行するプレイヤはハイリスク・ハイリターンである一方、後行するプレイヤはローリスク・ローリターンである。プレイヤは、ゲームの状況にこのような利害得失を加味して、先行するか後行するかを決定することができる。換言すれば、単に目前の敵を倒すだけでなく、他方のプレイヤとの駆け引きをゲーム要素として取りいれることが可能となる。なお、視点移動手段は、第１視点の移動を管理する第１視点移動手段と第２視点の移動を管理する第２視点移動手段を備えてもよい。また、画像生成手段は、第１画像を生成する第１画像生成手段と第２画像を生成する第２画像生成手段を備えてもよい。
【００１１】
また、難度パラメータが高いほどゲームをクリアする或いはゲームのステージを進めることが難しくなる。この発明によれば、１つのゲームの中で先行するか後行するかによって、ゲームの難度を調整することができる。そして、後行するプレイヤの難度を下げることができるので、技量が低いプレイヤにも逆転のチャンスを与えることができる。さらに、後行するプレイヤは敵からの攻撃数が少なくなるので、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
【００１２】
また、上述した射的ゲーム装置（Ａ）において、前記難度調整手段（ＴＢＬ）は、前記第１位置情報（ＰＳ１）及び前記第２位置情報（ＰＳ２）から求まる仮想空間上の第１視点と第２視点の距離に応じて、前記後行するプレイヤの前記難度パラメータ（ＰＲＭ）を調整することが好ましい。この発明によれば、第１視点と第２視点の距離によってゲームの難度を調整することができる。この場合、難度を連続的に調整してもよいし、あるいは、段階的に調整してもよい。
【００１４】
また、上述した射的ゲーム装置（Ａ）において、前記難度パラメータ（ＰＲＭ）には、前記敵からの攻撃の数を指定する攻撃数パラメータ（ＰＲＭ２）が含まれており、前記難度調整手段（ＴＢＬ）は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の数が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の数よりも小さくなるように前記攻撃数パラメータ（ＰＲＭ２）を調整し、前記第１画像制御手段（Ｍ３１）は、前記第１プレイヤ用の前記攻撃数パラメータ（ＰＲＭ２）を参照して前記第１プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第１画像（ＧＤ１）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御し、前記第２画像制御手段（Ｍ３２）は、前記第２プレイヤ用の前記攻撃数パラメータ（ＰＲＭ２）を参照して前記第２プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第２画像（ＧＤ２）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤは敵からの攻撃数が少なくなるので、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
【００１５】
また、上述した射的ゲーム装置（Ａ）において、前記難度パラメータ（ＰＲＭ）には、前記敵からの攻撃の命中率を指定する命中率パラメータ（ＰＲＭ３）が含まれており、前記難度調整手段（ＴＢＬ）は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率よりも小さくなるように前記命中率パラメータ（ＰＲＭ３）を調整し、前記第１画像制御手段（Ｍ３１）は、前記第１プレイヤ用の前記命中率パラメータ（ＰＲＭ３）を参照して前記第１プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第１画像（ＧＤ１）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御し、前記第２画像制御手段（Ｍ３２）は、前記第２プレイヤ用の前記命中率パラメータ（ＰＲＭ３）を参照して前記第２プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第２画像（ＧＤ２）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤは敵からの攻撃の命中率が低くなるので、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。なお、損傷画像としては、例えば、殉職のデモ画像を生成してもよい。
【００１６】
また、上述した射的ゲーム装置（Ａ）において、前記難度パラメータ（ＰＲＭ）には、プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域の広さを指定する命中領域パラメータ（ＰＲＭ４）が含まれており、前記難度調整手段（ＴＢＬ）は後行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域が先行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域よりも大きくなるように前記命中領域パラメータ（ＰＲＭ４）を調整し、前記第１操作情報（Ｄ１）及び前記第２操作情報（Ｄ２）の各々に基づいて弾丸の着弾位置を算出する着弾算出手段（１１）と、前記第１プレイヤ用の前記命中領域パラメータ（ＰＲＭ４）を参照して前記第１プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第１プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第１命中判定手段（１１）と、前記第２プレイヤ用の前記命中領域パラメータ（ＰＲＭ４）を参照して前記第２プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第２プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第２命中判定手段（１１）とを備え、前記第１画像制御手段（Ｍ３１）は、前記第１命中判定手段（１１）の判定結果を参照して、前記第１プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第１画像（ＧＤ１）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御し、前記第２画像制御手段（Ｍ３２）は、前記第２命中判定手段（１１）の判定結果を参照して、前記第２プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第２画像（ＧＤ２）を生成するように前記画像生成手段（Ｍ４）を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤの攻撃については命中領域が広く設定されるので、敵を撃破しやすくなる。従って、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
【００１７】
また、上述した射的ゲーム装置（Ａ）において、前記第１位置情報（ＰＳ１）及び前記第２位置情報（ＰＳ２）に基づいて、後行するプレイヤ用の視点の移動速度が先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも速くなるように前記視点移動手段（Ｍ２２）を制御する視点制御手段（１１）を備えることが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤの視点の移動速度を速くすることができるので、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明したように、本発明によれば、他方のプレイヤの挙動や敵の出現といったゲームの進行状況に応じて、視点を進ませる停止させるかをプレイヤの意思で決定することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１に、本発明に係る射的ゲーム装置Ａの外観を示す。この図に示すように、筺体１の上部には、第１表示装置１４と第２表示装置１５が並んで設けられている。第１表示装置１４には第１プレイヤ用の画面が表示され、第２表示装置１５には第２プレイヤ用の画面が表示される。第１及び第２表示装置１４及び１５としては、例えば、スクリーンとビデオプロジェクタの組、あるいは、モニタを用いることができる。なお、第１表示装置１４及び第２表示装置１５を１個の表示装置で構成し、第1プレイヤ用の表示領域と第2プレイヤ用の表示領域とに分けてもよい。
【００２０】
また、第１プレイヤ用の第１ガンユニット３０及び第２プレイヤ用の第２ガンユニット４０がケーブルを介して各々筺体１に接続される。第１及び第２ガンユニット３０及び４０は、プレイヤが弾丸の発射操作を入力するためのトリガ、オプションボタン、及びＣＣＤカメラを各々備える。第１及び第２ガンユニット３０及び４０は、プレイヤの操作に応じた信号を出力する入力手段として機能する。
【００２１】
筺体１の中央部には、１人プレイ用のスタートスイッチ１８１、２人プレイ用のスタートスイッチ１８２、及びコイン挿入口１８３が設けられている。また、図２に示すように第１及び第２表示装置１４及び１５の画面には、６個の赤外線を発光する発光ダイオード５１〜５６が配置されている。
【００２２】
図３は、射的ゲーム装置Ａの電気的構成を示すブロック図である。射的ゲーム装置Ａは、メイン基板１０とガン基板２０を備える。メイン基板１０のＣＰＵ１１はバスを介してＲＯＭ１２及びＲＡＭ１２と接続されている。ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、射的ゲーム装置Ａの制御中枢として機能する。ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１の作業領域として機能し、処理中のデータ等が記憶される。なお、画像データや音声データを記憶したハードディスク装置やＤＶＤプレイヤーなどの記憶装置をバスに接続して大容量のデータを読み出してもよい。
【００２３】
また、メイン基板１０には、上述した第１表示装置１４及び第２表示装置１５の他に、第１プレイヤ用の第１音響装置１６及び第２プレイヤ用の第２音響装置１７が接続される。第１及び第２音響装置１６及び１７はアンプとスピーカーを各々備える。各スピーカーは筐体１の左右に配置される。これによって、第１プレイヤと第２プレイヤは、自分のプレイによる効果音をより大きく聞くことができる。更に、メイン基板１０には、入力装置１８が接続されており、ＣＰＵ３１は入力装置１８からの信号を検知して、例えば、ゲームを開始する。上述したスタートボタン１８１及び１８２、並びに、挿入口１８３から挿入されるコインを検知するセンサは、入力装置１８に含まれる。加えて、メイン基板１０は発光ダイオード５１〜５６に電源電圧を供給する。
【００２４】
次に、第１ガンユニット３０は、ＣＣＤカメラ３１、トリガセンサ３２、及びオプションボタンセンサ３３を備える。ＣＣＤカメラ３１は、第１ガンユニット３０の銃身の内部に設けられており、銃口からの画像を撮像できるようになっている。また、ＣＣＤカメラ３１の前面には、赤外線透過フィルターが設けられている。従って、ＣＣＤカメラ３１は上述した発光ダイオード５１〜５６から照射される赤外線に応じた画像が生成される。ＣＣＤカメラ３１からは画像信号を２値化した第１画像データＤ１が出力される。第１プレイヤが第１ガンユニット３０を画面に向けて構えると、その銃身の方向に応じて撮像された画像中の６個の発光ダイオード５１〜５６の位置が変化する。即ち、第１画像データＤ１は、第１プレイヤの操作に応じた情報である。また、第１ガンユニット３０は、トリガセンサ３２とオプションボタンセンサ３３とを備える。
【００２５】
トリガセンサ３２は、第１ガンユニット３０のトリガが引き絞られたことを検出してトリガ信号ＴＧ１を出力する。また、オプションボタンセンサ３３は、オプションボタンが押し下げられたことを検出してオプション信号ＯＰ１を出力する。オプションボタンは例えば、武器の切換に用いることができる。トリガ信号ＴＧ１及びオプション信号ＯＰ１は、第１画像データＤ１と同様に第１プレイヤの操作に応じた情報である。
【００２６】
次に、第２ガンユニット４０は、第１ガンユニット３０と同様に、第２画像データＤ２を出力するＣＣＤカメラ４１、トリガ信号ＴＧ２を出力するトリガセンサ４２、及びオプション信号ＯＰ２を出力するオプションボタンセンサ４３を備える。トリガ信号ＴＧ１及びＴＧ２、並びにオプション信号ＯＰ１及びＯＰ２は、図示せぬインターフェースを介してメイン基板１０のバスに接続される。一方、第１及び第２画像データＤ１及びＤ２は、ガン基板２０に供給される。
【００２７】
ガン基板２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、及びＲＡＭ２３を備える。ＲＯＭ２２には、着弾座標を算出するプログラムが格納されており、ＲＡＭ２３はＣＰＵ２１の作業領域として機能する。図４に示すように、着弾座標（Ｘ，Ｙ）は第１ガンユニット３０又は第２ガンユニット４０の銃身を延長した線Ｌと第１及び第２表示装置１４及び１５の画面との交点Ｐの座標を示す。ＣＰＵ２１は、第１画像データＤ１を解析して、発光ダイオード５１〜５６の位置を特定し、特定された６個の位置に基づいて第１プレイヤ用の第１着弾座標Ｐ１を算出する。また、ＣＰＵ２１は、第１着弾座標Ｐ１と同様に、第２画像データＤ２から第２プレイヤ用の第２着弾座標Ｐ２を算出する。これらの情報はバスを介してＣＰＵ２１からＣＰＵ３１へ転送される。
【００２８】
以上の構成において、ＣＰＵ１１が射的ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、敵からの攻撃に対して防御する画像が第１表示装置１４及び第２表示装置１５に表示される。ＣＰＵ１１は、第１プレイヤ用の第１視点と第２プレイヤ用の第２視点を独立して設定し、第１プレイヤ用の視点から仮想空間内を見た第１画像を第１表示装置１４に表示する一方、第２プレイヤ用の視点から仮想空間内を見た第２画像を第２表示装置１５に表示する。
【００２９】
図５に射的ゲームプログラムの概略構造を示す。射的ゲームプログラムは、停止制御モジュールＭ１、視点移動モジュールＭ２、画像生成モジュールＭ３、及び画像制御モジュールＭ４を含む。視点移動モジュールＭ２は、第１視点及び第２視点を所定の速度で移動させる。具体的には、第１視点の位置を示す第１位置情報ＰＳ１と第２視点の位置を示す第２位置情報ＰＳ２を独立して管理する。第１位置情報ＰＳ１及び第２位置情報ＰＳ２は仮想空間内の基準点からの距離として与えられる。この例では、仮想空間内の経路の始点を基準点とする。
【００３０】
停止制御モジュールＭ１は、第１着弾座標Ｐ１に基づいて第１停止情報ＳＴ１を生成すると共に、第２着弾座標Ｐ２に基づいて第２停止情報ＳＴ２を生成する。具体的には、停止制御モジュールＭ１は、第１着弾座標Ｐ１が、第１表示装置１４及び第２表示装置１５の画面外にある場合に第１停止情報ＳＴ１を生成し、第２着弾座標Ｐ２が、第１表示装置１４及び第２表示装置１５の画面外にある場合に第２停止情報ＳＴ２を生成する。第１着弾座標Ｐ１及び第２着弾座標Ｐ２は、第１及び第２ガンユニット３０及び４０の銃身方向を各々示すものである。従って、プレイヤが画面外に第１及び第２ガンユニット３０及び４０を向けると、第１停止情報ＳＴ１及び第２停止情報ＳＴ２が各々生成される。
【００３１】
第１停止情報ＳＴ１及び第２停止情報ＳＴ２は、画像制御モジュールＭ３を介して視点移動モジュールＭ２に送られる。視点移動モジュールＭ２は、第１停止情報ＳＴ１を受け取ると第１視点の移動を停止し、第２停止情報ＳＴ２を受け取ると第２視点の移動を停止する。
【００３２】
画像生成モジュールＭ４は、仮想空間全体の画像データの中から、視点の位置と方向を特定することによって、その視点から見た画像を生成する機能を有する。また、画像生成モジュールＭ４は、制御情報に基づいて仮想空間の画像に演出画像を合成する機能を有する。演出画像としては、例えば、敵の画像、味方の画像、他のプレイヤの画像、発砲の画像、防御の画像及び、敵、味方、並びにプレイヤが損傷を受けた画像等がある。制御情報は、これらの演出画像の種類及び仮想空間内に配置する位置を指定する。
【００３３】
画像生成モジュールＭ４は、第１画像生成モジュールＭ４１と第２画像生成モジュールＭ４２とを含む。第１画像生成モジュールＭ４１は、第１位置情報ＰＳ１に基づいて第１視点での仮想空間内の画像を第１画像ＧＤ１として生成する。一方、第２画像生成モジュールＭ４２は、第２位置情報ＰＳ２に基づいて第２視点での仮想空間内の画像を第２画像ＧＤ２として生成する。
【００３４】
また、第１画像生成モジュールＭ４１には第１位置情報ＰＳ１の他に第１制御情報ＣＴ１が供給される。第１制御情報ＣＴ１には、敵の位置、味方の位置、発砲の指定、及び損傷の指定等が含まれ得る。第１画像生成モジュールＭ４１は、第１制御情報ＣＴ１を参照して、演出画像を指定される位置に合成した第１画像ＧＤ１を生成する。一方、第２画像生成モジュールＭ４２は、第１画像生成モジュールＭ４１と同様に、第２制御情報ＣＴ２を参照して、演出画像を指定される位置に合成した第２画像ＧＤ２を生成する。
【００３５】
画像制御モジュールＭ３は、ゲームの進行に応じて、各種の演出画像を生成するように画像生成モジュールＭ４を制御する。画像生成モジュールＭ４は、いわば画像生成エンジンであって、画像制御モジュールＭ３からの指令に従って画像を生成する。画像制御モジュールＭ３は、第１画像制御モジュールＭ３１と第２画像制御モジュールＭ３２とを備える。第１画像制御モジュールＭ３１は、第１画像生成モジュールＭ４１を制御する第１制御情報ＣＴ１を生成する。第１画像制御モジュールＭ１は、第１位置情報ＰＳ１と第２位置情報ＰＳ２を比較する。その結果、第２プレイヤの第２視点が第１プレイヤの第１視点より先行する場合には、第２プレイヤの画像を第２位置情報ＰＳ２の位置に表示させる第１制御情報ＣＴ１を生成する。これにより、第１画像生成モジュールＭ４１は第１位置情報ＰＳ１の他に第２位置情報ＰＳ２も供給される。第１画像生成モジュールＭ４１は、第２位置情報ＰＳ２の示す位置に第２プレイヤの画像を含む第１画像ＧＤ１を生成する。なお、第２画像制御モジュールＭ３２も同様に、第１プレイヤの第１視点が第２プレイヤの第２視点より先行する場合には、第１プレイヤの画像を第１位置情報ＰＳ１の位置に表示させる第２制御情報ＣＴ２を生成する。
【００３６】
図６は、停止制御モジュールＭ１の処理内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１は、割り込み信号を検出した否かを判定し（ステップＳ１１）、割り込み信号が検出されると、処理をステップＳ２１に進める。割り込み信号は所定周期Ｔで発生する信号である。従って、停止情報生成処理は、所定周期Ｔで繰り返し実行される。
【００３７】
次に、ＣＰＵ１１は、第１着弾座標Ｐ１が画面外か否かを判定する（ステップＳ１２）。画面とは、第１表示装置１４及び第２表示装置１５を併せた表示画面全体である。例えば、表示画面のＸ座標が０〜Ｎの範囲であり、そのＹ座標が０〜Ｍの範囲であるとする。第１着弾座標Ｐ１が（Ｘ１、Ｙ１）であるとする。Ｘ１＜０、Ｎ＜Ｘ１、Ｙ１＜０、又はＭ＜Ｙ１である場合、ＣＰＵ１１は、第１着弾座標Ｐ１が画面外であると判定する。一方、０≦Ｘ１≦Ｎ、かつ、０≦Ｙ１≦Ｍである場合、ＣＰＵ１１は、第１着弾座標Ｐ１が画面内であると判定する。
【００３８】
ステップＳ１２の判定条件が肯定されると、ＣＰＵ１１は第１停止情報ＳＴ１に「１」をセットする（ステップＳ１３）。一方、その判条件が否定されるとＣＰＵ１１は第１停止情報ＳＴ１をクリアして「０」にする（ステップＳ１４）。従って、第１停止情報ＳＴ１を参照すれば、第１プレイヤが第１ガンユニット３０を画面外に向けているか、画面内に向けているかを知ることができる。例えば、図７に示すように、第１ガンユニット３０が画面外を向いている場合には、第１停止情報ＳＴ１は「１」となる。
【００３９】
次に、ＣＰＵ１１は、第２着弾座標Ｐ２が画面外か否かを判定する（ステップＳ１５）。具体的な判定方法はステップＳ１２の判定方法と同様である。ステップＳ１５の判定条件が肯定されると、ＣＰＵ１１は第２停止情報ＳＴ２に「１」をセットする（ステップＳ１６）。一方、その判条件が否定されるとＣＰＵ１１は第２停止情報ＳＴ１をクリアして「０」にする（ステップＳ１７）。従って、第２停止情報ＳＴ２を参照すれば、第２プレイヤが第２ガンユニット４０を画面外に向けているか、画面内に向けているかを知ることができる。
【００４０】
図８は、視点移動モジュールＭ２の処理内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１は、割り込み信号を検出した否かを判定し（ステップＳ２１）、割り込み信号が検出されると、処理をステップＳ２１に進める。割り込み信号は所定周期Ｔで発生する信号である。従って、視点移動処理は、所定周期Ｔで繰り返し実行される。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始か否かを入力装置１８から供給される信号に基づいて判定する（ステップＳ２２）。プレイヤがコインを投入して、スタートボタン１８１又は１８２を押し下げると、ＣＰＵ１１はゲーム開始と判定する。この場合には、第１及び第２視点の初期設定が実行される（ステップＳ２３）。具体的には、第１位置情報ＰＳ１及び第２位置情報ＰＳ２を「０」に設定する。上述したように第１位置情報ＰＳ１及びＰＳ２は、始点からの距離を示す。従って、プレイ開始時における第１視点及び第２視点は、仮想空間内に設定された経路の始点から始まる。
【００４２】
一方、既にゲームが開始されている場合には、ステップＳ２２の判定条件が否定され、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ２４に進める。ステップＳ２４では、第１停止情報ＳＴ１＝１か否かが判定される。第１停止情報ＳＴ１は、「０」で第１ガンユニット３０が表示画面に向けられている場合には、判定条件が否定される。この場合、ＣＰＵ１１は処理をステップＳ２５に進め、第１位置情報ＰＳ１を更新する。具体的には、予め定められた距離ＰＡ１を第１位置情報ＰＳ１に加算して、新たな第１位置情報ＰＳ１とする。この更新処理は周期Ｔごとに実行されるため、距離ＰＡ１は第１視点の移動速度を指定する情報である。一方、ステップＳ２４の判定条件が肯定されると、ステップＳ２５の処理が省略される。従って、第１プレイヤが第１ガンユニット３０を画面外に向けている期間は、第１位置情報ＰＳ１の更新が停止するので、第１視点の移動が停止される。
【００４３】
次に、ステップＳ２６では、第２停止情報ＳＴ２＝１か否かが判定される。第２停止情報ＳＴ２が「０」で第２ガンユニット４０が表示画面に向けられており、判定条件が否定されると、ＣＰＵ１１は処理をステップＳ２７に進め、第２位置情報ＰＳ２を更新する。具体的には、予め定められた距離ＰＡ２を第２位置情報ＰＳ２に加算して、新たな第２位置情報ＰＳ２とする。一方、ステップＳ２６の判定条件が肯定されると、ステップＳ２６の処理が省略される。従って、第２プレイヤが第２ガンユニット４０を画面外に向けている期間は、第２位置情報ＰＳ２の更新が停止するので、第２視点の移動が停止される。この例において、時間Ｔ当たりに視点を移動させる距離ＰＡ１及びＰＡ２は、等しく設定されている。
【００４４】
後述するように、第１及び第２停止情報ＳＴ１及びＳＴ２が停止を指示する場合、防御の画像として盾の画像が表示される。盾が表示されている期間は、敵からの攻撃を受けてもプレイヤが損傷を受けることはない。また、各プレイヤには倒した敵に応じた得点が与えられると共に、経路の終点に先に到達したプレイヤにボーナス得点が付与される。従って、他のプレイヤに先行することは、多くの敵と遭遇して得点を獲得できると共に先に終点に到達してボーナス得点を得ることができるといった利点がある。一方、敵の攻撃によって損傷を受ける可能性も高くなる。逆に後行するプレイヤは敵の攻撃を受けにくい一方、敵を倒せる可能性が減少する。従って、先行するプレイヤはハイリスク・ハイリターンであり、後行するプレイヤはローリスク・ローリターンである。
【００４５】
このようなマッチゲームでは、他方のプレイヤの現在の得点や敵の出現といったゲームの進行状況に応じて、臨機応変に戦略を立てることが重要である。例えば、第１プレイヤが大きくリードしている場合には、第１プレイヤはあえて無理をせずに第１ガンユット３０を画面外に向けて第２プレイヤを先行させることも可能である。本実施形態によれば、プレイヤの意思によって、視点の移動を停止させることができるので、単に目前の敵を倒すばかりでなく、マッチゲームにおける駆け引きを楽しむことが可能となる。
【００４６】
図９は、第１画像制御モジュールＭ３１の処理内容を示すフローチャートである。なお、第２画像制御モジュールＭ３２の処理内容は、第１画像制御モジュールＭ３２の処理内容と同様である。ＣＰＵ１１は、割り込み信号を検出した否かを判定する（ステップＳ３１）。割り込み信号は所定周期Ｔで発生する信号である。ＣＰＵ１１は、割り込み信号を検出すると、処理をステップＳ３２に進め、第１位置情報と第２位置情報とに基づいて、第１視点と第２視点との距離ｄを算出する。次に、ＣＰＵ１１は算出した距離ｄに基づいて難度パラメータＰＲＭの組を設定する（ステップＳ３４）。難度パラメータＰＲＭはゲームの難度（困難性の指標）を指定する情報である。ＣＰＵ１１は、視点間の距離ｄと難度パラメータの組を対応付けて記憶した難度テーブルＴＢＬを参照して、難度パラメータＰＲＭを設定する。
【００４７】
図１０に難度テーブルＴＢＬの内容を示す。この図に示すように難度パラメータＰＲＭは、以下のパラメータを含む。発生数パラメータＰＲＭ１は敵の発生数を指定する。攻撃数パラメータＰＲＭ２は敵からの攻撃数を指定する。命中率パラメータＰＲＭ３は敵からの攻撃が命中する確率を指定する。命中領域パラメータＰＲＭ４はプレイヤから敵への攻撃の命中範囲の大きさを指定する。この例において距離ｄは、第２視点を基準として、ｄ＝ＳＴ１−ＳＴ２で与えられる。また、ｋ１＞ｋ２＞０、Ａ１＞Ａ２＞Ａ３＞Ａｒｅｆ＞Ａ４＞Ａ５＞Ａ６、Ｂ１＞Ｂ２＞Ｂ３＞Ａｒｅｆ＞Ｂ４＞Ｂ５＞Ｂ６、Ｃ１＞Ｃ２＞Ｃ３＞Ｃｒｅｆ＞Ｃ４＞Ｃ５＞Ｃ６、Ｄ６＞Ｄ５＞Ｄ４＞Ｄｒｅｆ＞Ｄ３＞Ｄ２＞Ｄ１である。
【００４８】
従って、第１プレイヤの視点が第２プレイヤの視点に先行していると第１プレイヤ用の難度は上がり、第２プレイヤの視点が第１プレイヤの視点に先行していると第１プレイヤ用の難度は下がる。例えば、第１視点が第２視点に対して距離ｋ２だけ先行しているとする。この場合、第１プレイヤの発生数パラメータＰＲＭ１はＡ３となる一方、第２プレイヤの発生数パラメータＰＲＭ２はＡ４となり、第１プレイヤの方が敵の発生数が多くなり、難度が高くなる。逆に、第１視点が第２視点に対して距離ｋ２だけ後行しているとする。この場合、第１プレイヤの発生数パラメータＰＲＭ１はＡ４となる一方、第２プレイヤの発生数パラメータＰＲＭ２はＡ３となり、第１プレイヤの方が敵の発生数が少なくなり、難度が低くなる。また、命中領域に着目すると、先行するプレイヤの命中領域の大きさは狭く、後行するプレイヤの命中領域の大きさは広くなる。
【００４９】
難度は第１プレイヤの視点と第２プレイヤの視点が同じ位置にある場合に等しく、先行するプレイヤの難度が高く後行するプレイヤの難度が低くなるように設定される。このように難度を設定することによって、先行するプレイヤに後行するプレイヤが容易に追いつくことができる。マッチゲームの醍醐味は接戦にある。このように後行のプレイヤの難度を相対的に低く設定することによって抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。なお、図１０に示す難度テーブルＴＢＬの代わりに図１１に示す難度テーブルＴＢＬを用いてもよい。この例では、先行するプレイヤの難度は、両者の視点が一致する場合と変化しないが、後行するプレイヤの難度は距離ｄが大きくなるにつれ下がる。この場合は、先行すると難度が上がるわけではないので、先行するプレイヤに敵の数が増加したといった不公平感を与えることなく、後行するプレイヤを有利にすることができる。
【００５０】
説明を図９に戻す。難度パラメータＰＲＭの設定が終了すると、ＣＰＵ１１は第１位置情報ＰＳ１及び発生数パラメータＰＲＭ１に基づいて敵キャラクタを設定する第１制御情報ＣＴ１を生成する（ステップＳ３５）。具体的には、敵キャラクタの発生位置を予め定めた敵位置情報を記憶した出現テーブルを参照して敵キャラクタの有無を決定する。そして、敵キャラクタ有りと決定した場合には、更に、発生数パラメータＰＲＭ１の発生数だけ敵キャラクタを設定する情報を生成する。この後、ＣＰＵ１１は攻撃数パラメータＰＲＭ２に基づいて敵からの攻撃数を設定する（ステップＳ３６）。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１１は、第１トリガ信号ＴＧ１が「１」か否かを判定する（ステップＳ３７）。第１プレイヤが第１ガンユニット３０のトリガを引くと第１トリガ信号ＴＧ１は「１」となる。ステップＳ３７の判定条件が肯定される場合には、ＣＰＵ１１は第１プレイヤの攻撃が有効か否かを判定する（ステップＳ３８）。より具体的には、ＣＰＵ１１は、第１プレイヤ用の命中領域パラメータＰＲＭ４を参照して敵の命中領域を設定し、着弾座標Ｐ１が命中領域に含まれるか否かを判定する。攻撃が有効であれば敵キャラクタの撃破を設定する第１制御情報ＣＴ１を生成する（ステップＳ３９）。一方、攻撃が無効であれば、ステップＳ３９は省略される。また、第１トリガ信号ＴＧ１が「０」であれば、第１プレイヤの攻撃がないので、ステップＳ３８及びＳ３９は省略される。
【００５２】
この後、ＣＰＵ１１は、第１停止情報ＳＴ１が「１」であるか否かを判定し（ステップＳ４０）、「１」であれば盾キャラクタを設定する第１制御情報ＣＴ１を生成する（ステップＳ４１）。盾キャラクタは、敵からの攻撃を防御するアイテムである。第１停止情報ＳＴ１が「１」である場合は、第１ガンユニット３０が画面外を向いており、第１プレイヤの視点の移動が停止している状態である。上述したように第１停止情報ＳＴ１が「０」の場合には、視点が自動的に移動するため、第１プレイヤが敵に近づいていくことになる。視点の移動を停止させて防御の体勢を取ると、その間に第２プレイヤの視点が進み、第１プレイヤは遅れてしまう。リスクを覚悟で視点を進行させるか、あるいは、手堅く防御するかはプレイヤの意思に委ねられる。このようにプレイヤの意思をゲームに反映させることによって、プレイヤ間の駆け引きや競争がより一層面白くなる。
【００５３】
一方、ステップＳ４０の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ１１は、命中率パラメータＰＲＭ３に基づいて、敵からの攻撃による損傷を設定する（ステップＳ４２）。具体的には、命中率パラメータＰＲＭ３の示す確率の抽選を、攻撃数パラメータＰＲＭ２の示す攻撃数だけ実行し、抽選に当たった場合に損傷を設定する第１制御情報ＣＴ１を生成する。一方、抽選にはずれた場合には、損傷の設定は実行しない。
【００５４】
図１２は、第１画像生成モジュールＭ４１の処理内容を示すフローチャートである。なお、第２画像生成モジュールＭ４２の処理内容は、第１画像生成処理モジュールＭ４１と同様である。ＣＰＵ１１は、割り込み信号を検出した否かを判定し（ステップＳ４１）、割り込み信号が検出されると、処理をステップＳ４２に進める。割り込み信号は所定周期Ｔで発生する信号である。
【００５５】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１１は、第１位置情報ＰＳ１に基づいて、第１視点での仮想空間内の画像を基礎画像として生成する（ステップＳ４２）。次に、ＣＰＵ１１は、第１位置情報ＰＳ１と第２位置情報ＰＳ２とを比較して、第２視点が第１視点より先行しているか否かを判定する（ステップＳ４３）。
【００５６】
第２視点が第１視点より先行していれば、第２位置情報ＰＳ２の位置に第２プレイヤの演出画像を生成する（ステップＳ４４）。一方、第１視点が第２視点に先行していれば、ステップＳ４４の処理を省略する。図１３に、第２プレイヤが先行している場合の第１プレイヤ用の画像を示す。この例では、右手前に第２プレイヤの画像Ｗ１が配置される。一方、第１プレイヤが先行している場合には、例えば、図１４に示す画像となる。この場合には、第２プレイヤは第１プレイヤの後方に位置するので、第２プレイヤの画像は表示されない。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１１は、第１制御情報ＣＴ１を参照して、敵、攻撃、盾、撃破及び損傷の設定に従って、夫々の演出画像を配置する（ステップＳ４５）。例えば、第１制御情報ＣＴ１が盾の設定を指示する場合には、図１５に示すように盾の画像Ｗ２を生成する。この例の盾には窓が設けられており、窓から敵の挙動が確認できるようになっている。これにより、第１プレイヤは盾をおろして、前進するタイミングを決定することができる。また、例えば、損傷の画像としては、プレイヤが死亡したことの演出であってもよい。プレイヤのキャラクタが警察官であるならば、殉職のデモ画像としてもよい。次にＣＰＵ１１は、基礎画像に上述した演出画像を合成して、第１画像ＤＳ１を生成する（ステップＳ４６）。
【００５８】
以上、説明したように本実施形態においては、プレイヤの意思に応じて視点の移動を停止することができるので、ゲームの状況に応じた駆け引きを楽しむことができる射的ゲーム装置を提供することができる。また、第１視点と第２視点の距離に応じて難度パラメータＰＲＭを調整したので、後行するプレイヤに逆転のチャンスを与えることができる。
【００５９】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
（１）上述した実施形態において、第１視点及び第２視点の移動速度は一定としたが、第１視点と第２視点との距離に応じて移動速度を調整してもよい。この場合、後行するプレイヤ用の視点の移動速度を先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも早くすように設定すればよい。具体的には、第１位置情報ＰＳ１と第２位置情報ＰＳ２に基づいて、第１視点と第２視点との距離を算出し、算出した距離に応じた速度を設定すればよい。速度の設定は図８に示すＰＡ１及びＰＡ２を距離に応じて調整すればよい。
【００６０】
（２）上述した実施形態においては、仮想空間内に設定された経路の始点から終点までの移動時間を競ったが、経路の始点から終点までをゲームの区切りであるステージして捕らえ、ステージを更に分割したパートごとに、勝敗を競うようにしてもよい。例えば図１６に示すようにステージを３分割して、パートごとにどちらが先に到達したかを競うようにしてもよい。そして、パートごとにボースナス得点を付与してもよい。さらに、最後のパートの終了部分には、通常の敵よりも強力なボスと戦うボス戦を実行し、勝利した場合には特別ボーナス得点を付与してもよい。
【００６１】
（３）上述した実施形態及び変形例において、ゲームの開始から終点に到達するまでの制限時間を設けてもよい。具体的には、ＣＰＵ１１がゲームの開始から時間の計測を開始し、計測した時間を第１表示装置１４及び第２表示装置１５に表示させる。そして、ＣＰＵ１１は、制限時間内に終点に到達しない場合にはゲームを終了させるようにゲームの進行を管理してもよい。制限時間を設けることによって、双方のプレイヤが第１及び第２ガンユニット３０及び４０を画面外に向けて視点の移動を長時間停止していると、制限時間内に終点にたどりつけなくなるので、リスクを犯して前進することになる。これにより、ゲームの面白さを向上させることができる。
また、上述したように一つの経路をステージとし、ステージを複数のパートに分割する場合には、各パートをクリアするごとに制限時間を延長するようにしてもよい。この場合、後行するプレイヤの延長時間を先行するプレイヤの延長時間よりも長く設定してもよい。
【００６２】
（４）上述した実施形態及び変形例において、敵の攻撃として、複数の種類の武器による攻撃であってもよい。例えば、銃による弾丸の攻撃（通常攻撃）と爆弾武器による攻撃（特定攻撃）の２種類を用意してもよい。この場合、盾によって両者は防御できるが、爆弾の攻撃を受けた場合には、視点を所定距離だけ後退させてもよい。
【００６３】
（５）上述した実施形態及び変形例において、各プレイヤには、得点に応じて階級を付与してもよい。例えば、巡査、巡査長、刑事、刑事長、警視、警視長といった６段階の階級を用意し、ステージをクリアした時点の得点に応じて階級を上げてもよい。これにより、ゲームの成果をキャラクタに反映させることができるので、ゲームの面白さがより一層向上する。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の一実施形態に係る射的ゲーム装置Ａの外観を示す斜視図である。
【図２】第１及び第２表示装置１４及び１５の画面に配置される発光ダイオード５１〜５６の位置を示す説明図である。
【図３】同装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】着弾座標（Ｘ，Ｙ）を説明するための説明図である。
【図５】射的ゲームプログラムの概略構造を示す説明図である。
【図６】停止制御モジュールＭ１の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】第１ガンユニット３０が画面外を向いている様子を説明するための説明図である。
【図８】視点移動モジュールＭ２の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】第１画像制御モジュールＭ３１の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】難度テーブルＴＢＬの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】難度テーブルＴＢＬの内容の他の例を示す説明図である。
【図１２】第１画像生成モジュールＭ４１の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】第２プレイヤが先行している場合の第１プレイヤ用の画像を示す説明図である。
【図１４】第１プレイヤが先行している場合の第１プレイヤ用の画像を示す説明図である。
【図１５】第１制御情報ＣＴ１が盾の設定を指示する場合の画像を示す説明図である。
【図１６】ステージとパートの関係を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００６５】
Ａ  射的ゲーム装置
１１  ＣＰＵ
３０、４０  第１ガンユニット、第２ガンユニット
Ｍ１  停止制御モジュール
Ｍ２  視点移動モジュール
Ｍ３１  第１画像制御モジュール
Ｍ３２  第２画像制御モジュール
Ｍ４  画像生成モジュール
【図１】
0003708535.tif 000002
【図２】
0003708535.tif 000003
【図３】
0003708535.tif 000004
【図４】
0003708535.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
0003708535.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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