(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を複数箇所で可変開始させた後、時期を異ならせて複数箇所で表示結果を導出表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置における前記複数箇所の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な状態となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御し、遊技制御基板に搭載された遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行ない、表示制御基板に搭載された可変表示制御手段と、
音を発生可能な音発生手段と、
発光体と、
前記音発生手段を制御する音制御基板とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に当該表示結果を決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることを決定したときに、前記識別情報と異なる第１の特定画像を表示することによって前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するか否かを決定するとともに予告するときに表示する前記第１の特定画像を予め定められた複数種類の中から選択する一方、前記表示結果決定手段が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様としないことを決定したときに、前記表示結果決定手段が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることを決定したときよりも低い割合で前記第１の特定画像を表示することを決定するとともに表示する前記第１の特定画像を前記複数種類の中から選択する第１の特定画像選択手段と、
前記発光体を制御する発光体制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段の決定結果を示す表示結果指令情報と、前記第１の特定画像選択手段の選択結果および前記可変表示制御を開始してから表示結果を導出表示させるまでの可変表示時間を示す第１特定画像指令情報と、該第１特定画像指令情報により示した前記可変表示時間が経過したときに前記表示結果の導出表示時期であることを示す確定時期コマンドとを前記可変表示制御手段へ出力するとともに前記第１の特定画像選択手段の選択結果を示す指令内容の音声制御コマンドを前記音制御基板に出力し、
前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段への一方向にのみ情報を伝送可能であり、
前記音制御基板は、前記音声制御コマンドが前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第１の選択結果であることを示すときには予め定められた第１の音を発生させ、前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第２の選択結果であることを示すときには予め定められた第２の音を発生させる制御を行ない、
前記発光体制御手段は、前記第１の特定画像を表示する時期になったときに前記発光体を点灯させる制御を行ない、前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第１の選択結果のときには予め定められた第１の態様で前記発光体を点灯制御し、前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第２の選択結果のときには予め定められた第２の態様で前記発光体を点灯制御し、
前記可変表示制御手段は、
前記第１特定画像指令情報が前記第１の特定画像を表示することを決定したことを示すときに表示する第２の特定画像が複数種類定められている複数の第２の特定画像データが記憶された第２特定画像データ記憶手段と、
前記可変表示装置における前記複数箇所の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様となる条件を満たしているリーチ状態が生じるときで、かつ、前記第１特定画像指令情報が前記第１の特定画像を表示することを示すものであることを条件として、前記第１の特定画像選択手段とは別に、前記第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像データを選択することにより表示すべき第２の特定画像を選び出す第２の特定画像選択手段と、
第３の特定画像を表示するための複数種類の第３の特定画像データが記憶された第３特定画像データ記憶手段と、
前記表示結果指令情報が前記表示結果決定手段の決定結果が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とする旨を示すものであったときに、前記第３の特定画像を表示することによって前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するか否かを決定するとともに前記第３特定画像データ記憶手段からいずれかの第３の特定画像データを選択することにより予告するときに表示すべき第３の特定画像を選び出す一方、前記表示結果指令情報が前記表示結果決定手段の決定結果が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様としない旨を示すものであったときに、前記特定の表示態様とする旨を示すものであったときよりも低い割合で前記第３の特定画像を表示することを決定するとともに前記第３特定画像データ記憶手段からいずれかの第３の特定画像データを選択して表示すべき第３の特定画像を選び出す第３の特定画像選択手段とを含み、
前記第２の特定画像選択手段は、前記第１特定画像指令情報により特定される前記第１の特定画像選択手段の選択結果と、前記表示結果指令情報により特定される前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて前記第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像データを選択し、
前記第３の特定画像選択手段は、前記第１特定画像指令情報が前記第１の特定画像を表示することを決定したことを示すときと前記第１の特定画像を表示しないことを決定したことを示すときとのいずれにおいても、同じ前記第３特定画像データ記憶手段を参照して、前記表示結果指令情報によって示された前記表示結果決定手段の決定結果に応じて前記第３の特定画像データを選択し、
前記表示結果指令情報は、前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の表示態様であることを示す特定表示態様決定状態と前記特定の表示態様でないことを示す非特定表示態様決定状態とを指令し、
前記第２の特定画像データは、前記第１特定画像指令情報により特定される前記第１の特定画像選択手段の選択結果が同一であっても、前記表示結果指令情報により前記特定表示態様決定状態が指令されたときと前記非特定表示態様決定状態が指令されたときとで前記第２の特定画像選択手段によって選択される第２の特定画像の選択割合が異なるように構成され、
さらに、前記可変表示制御手段は、前記表示結果指令情報および前記第１特定画像指令情報に基づいて前記可変表示制御を行ない、前記第３の特定画像選択手段により選択された前記第３の特定画像を表示させた後、前記第１の特定画像選択手段により選択された前記第１の特定画像を表示させ、さらにその後前記第２の特定画像選択手段により選択された前記第２の特定画像を表示させ、かつ前記第３の特定画像と前記第１の特定画像と前記第２の特定画像とを、前記複数種類の識別情報を可変開始させてから最初の表示結果を導出表示させるまでの間に表示させ、前記確定時期コマンドを受信したときに、前記表示結果指令情報により示される前記表示結果決定手段の決定結果に従った表示結果を前記可変表示装置に表示させることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１特定画像指令情報は、前記可変表示制御を開始させるタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ出力されることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機があった。
【０００３】
たとえば、この種の従来の遊技機では、所定の可変表示条件（たとえば、始動入賞）が成立すると、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ等）から、可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ等）に対して所定の指令情報が出力される。これにより、複数種類の図柄が可変表示装置で可変開始される。その後、所定の可変表示期間を経て、図柄の変動が止み、表示結果が導出表示される。
【０００４】
可変表示期間中には様々な手法で演出効果の高い可変表示がなされる他、可変表示装置の表示内容に関する予告（たとえば、大当り、確変、リーチ、確変リーチ等）の表示がなされる場合がある。このような予告表示がなされる場合には、遊技制御手段の制御によって、遊技機に設けられた遊技効果用のランプがその予告表示に合わせて点滅したり、スピーカから予告表示に合う効果音が発せられたりする。
【０００５】
このような予告の演出をすることで可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、予告の内容を豊富にすることで多彩な演出が可能になり、より一層、遊技者の期待感を高めることができるようになる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機では、予告表示の内容は専ら遊技制御手段側で決定されていたために、予告表示の選択肢を豊富にすると、その内容を決定する遊技制御手段側の負担が増大する。また、予告表示の内容を指定する指令情報の種類も増加するために、遊技制御手段が指令情報を選択する負担も増大してしまう。
【０００７】
一方、予告表示の内容の決定を専ら表示制御手段に委ねると、遊技制御手段はどの様な予告表示がどのようなタイミングで行なわれているか判断できなくなり、多彩な予告表示に合わせて遊技効果用のランプを効果的に点滅させたりスピーカから効果音を発生させたりすることが困難になる。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、極力遊技制御手段に負担をかけることなく、可変表示装置の表示内容に関する多彩な予告の演出を効果的にすることが可能な遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を複数箇所で可変開始させた後、時期を異ならせて複数箇所で表示結果を導出表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置における前記複数箇所の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な状態となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御し、遊技制御基板に搭載された遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行ない、表示制御基板に搭載された可変表示制御手段と、
音を発生可能な音発生手段と、
発光体と、
前記音発生手段を制御する音制御基板とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に当該表示結果を決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることを決定したときに、前記識別情報と異なる第１の特定画像を表示することによって前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するか否かを決定するとともに予告するときに表示する前記第１の特定画像を予め定められた複数種類の中から選択する一方、前記表示結果決定手段が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様としないことを決定したときに、前記表示結果決定手段が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることを決定したときよりも低い割合で前記第１の特定画像を表示することを決定するとともに表示する前記第１の特定画像を前記複数種類の中から選択する第１の特定画像選択手段と、
前記発光体を制御する発光体制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段の決定結果を示す表示結果指令情報と、前記第１の特定画像選択手段の選択結果および前記可変表示制御を開始してから表示結果を導出表示させるまでの可変表示時間を示す第１特定画像指令情報と、該第１特定画像指令情報により示した前記可変表示時間が経過したときに前記表示結果の導出表示時期であることを示す確定時期コマンドとを前記可変表示制御手段へ出力するとともに前記第１の特定画像選択手段の選択結果を示す指令内容の音声制御コマンドを前記音制御基板に出力し、
前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段への一方向にのみ情報を伝送可能であり、
前記音制御基板は、前記音声制御コマンドが前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第１の選択結果であることを示すときには予め定められた第１の音を発生させ、前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第２の選択結果であることを示すときには予め定められた第２の音を発生させる制御を行ない、
前記発光体制御手段は、前記第１の特定画像を表示する時期になったときに前記発光体を点灯させる制御を行ない、前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第１の選択結果のときには予め定められた第１の態様で前記発光体を点灯制御し、前記第１の特定画像選択手段の選択結果が第２の選択結果のときには予め定められた第２の態様で前記発光体を点灯制御し、
前記可変表示制御手段は、
前記第１特定画像指令情報が前記第１の特定画像を表示することを決定したことを示すときに表示する第２の特定画像が複数種類定められている複数の第２の特定画像データが記憶された第２特定画像データ記憶手段と、
前記可変表示装置における前記複数箇所の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様となる条件を満たしているリーチ状態が生じるときで、かつ、前記第１特定画像指令情報が前記第１の特定画像を表示することを示すものであることを条件として、前記第１の特定画像選択手段とは別に、前記第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像データを選択することにより表示すべき第２の特定画像を選び出す第２の特定画像選択手段と、
第３の特定画像を表示するための複数種類の第３の特定画像データが記憶された第３特定画像データ記憶手段と、
前記表示結果指令情報が前記表示結果決定手段の決定結果が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とする旨を示すものであったときに、前記第３の特定画像を表示することによって前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するか否かを決定するとともに前記第３特定画像データ記憶手段からいずれかの第３の特定画像データを選択することにより予告するときに表示すべき第３の特定画像を選び出す一方、前記表示結果指令情報が前記表示結果決定手段の決定結果が前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様としない旨を示すものであったときに、前記特定の表示態様とする旨を示すものであったときよりも低い割合で前記第３の特定画像を表示することを決定するとともに前記第３特定画像データ記憶手段からいずれかの第３の特定画像データを選択して表示すべき第３の特定画像を選び出す第３の特定画像選択手段とを含み、
前記第２の特定画像選択手段は、前記第１特定画像指令情報により特定される前記第１の特定画像選択手段の選択結果と、前記表示結果指令情報により特定される前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて前記第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像データを選択し、
前記第３の特定画像選択手段は、前記第１特定画像指令情報が前記第１の特定画像を表示することを決定したことを示すときと前記第１の特定画像を表示しないことを決定したことを示すときとのいずれにおいても、同じ前記第３特定画像データ記憶手段を参照して、前記表示結果指令情報によって示された前記表示結果決定手段の決定結果に応じて前記第３の特定画像データを選択し、
前記表示結果指令情報は、前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の表示態様であることを示す特定表示態様決定状態と前記特定の表示態様でないことを示す非特定表示態様決定状態とを指令し、
前記第２の特定画像データは、前記第１特定画像指令情報により特定される前記第１の特定画像選択手段の選択結果が同一であっても、前記表示結果指令情報により前記特定表示態様決定状態が指令されたときと前記非特定表示態様決定状態が指令されたときとで前記第２の特定画像選択手段によって選択される第２の特定画像の選択割合が異なるように構成され、
さらに、前記可変表示制御手段は、前記表示結果指令情報および前記第１特定画像指令情報に基づいて前記可変表示制御を行ない、前記第３の特定画像選択手段により選択された前記第３の特定画像を表示させた後、前記第１の特定画像選択手段により選択された前記第１の特定画像を表示させ、さらにその後前記第２の特定画像選択手段により選択された前記第２の特定画像を表示させ、かつ前記第３の特定画像と前記第１の特定画像と前記第２の特定画像とを、前記複数種類の識別情報を可変開始させてから最初の表示結果を導出表示させるまでの間に表示させ、前記確定時期コマンドを受信したときに、前記表示結果指令情報により示される前記表示結果決定手段の決定結果に従った表示結果を前記可変表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記第１特定画像指令情報は、前記可変表示制御を開始させるタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ出力されることを特徴とする。
【００１６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御基板に搭載された遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。表示制御基板に搭載された可変表示制御手段の働きにより、可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御が行なわれる。音発生手段の働きにより、音を発生可能となる。音制御基板の働きにより、音発生手段が制御される。遊技制御手段に含まれる表示結果決定手段の働きにより、可変表示装置の表示結果が導出表示される前に表示結果が決定される。遊技制御手段に含まれる第１の特定画像選択手段の働きにより、表示結果決定手段が可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とすることを決定したときに、識別情報と異なる第１の特定画像を表示することによって可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを予告するか否かが決定されるとともに予告するときに表示する第１の特定画像が予め定められた複数種類の中から選択される一方、表示結果決定手段が可変表示装置の表示結果を特定の表示態様としないことが決定されたときに、表示結果決定手段が可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とすることを決定したときよりも低い割合で第１の特定画像を表示することが決定されるとともに表示する第１の特定画像が複数種類の中から選択される。遊技制御手段に含まれる発光体制御手段の働きにより、発光体が制御される。遊技制御手段の働きにより、表示結果決定手段の決定結果を示す表示結果指令情報と、第１の特定画像選択手段の選択結果および可変表示制御を開始してから表示結果を導出表示させるまでの可変表示時間を示す第１特定画像指令情報と、第１特定画像指令情報により示した前記可変表示時間が経過したときに前記識別情報の確定時期であることを示す確定時期コマンドとが可変表示制御手段へ出力されるとともに、第１の特定画像選択手段の選択結果を示す指令内容の音声制御コマンドが音制御基板に出力される。遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段への一方向にのみ情報を伝送可能である。音制御基板の働きにより、音声制御コマンドが第１の特定画像選択手段の選択結果が第１の選択結果であることを示すときには予め定められた第１の音を発生させ、第１の特定画像選択手段の選択結果が第２の選択結果であることを示すときには予め定められた第２の音を発生させる制御が行なわれる。発光体制御手段の働きにより、第１の特定画像を表示する時期になったときに発光体を点灯させる制御が行なわれ、第１の特定画像選択手段の選択結果が第１の選択結果のときには予め定められた第１の態様で発光体を点灯制御し、第１の特定画像選択手段の選択結果が第２の選択結果のときには予め定められた第２の態様で発光体を点灯する制御が行なわれる。可変表示制御手段に含まれる第２特定画像データ記憶手段の働きにより、第１特定画像指令情報が第１の特定画像を表示することを決定したことを示すときに表示する第２の特定画像が複数種類定められている複数の第２の特定画像データが記憶される。可変表示制御手段に含まれる第２の特定画像選択手段の働きにより、可変表示装置における複数箇所の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしているリーチ状態が生じるときで、かつ第１特定画像指令情報により第１の特定画像を表示することを示すものであることを条件として、第１の特定画像選択手段とは別に、第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像データが選択されることにより表示すべき第２の特定画像が選び出される。可変表示制御手段に含まれる第３特定画像データ記憶手段により、第３の特定画像を表示するための複数種類の第３の特定画像データが記憶されている。可変表示制御手段に含まれる第３の特定画像選択手段の働きにより、表示結果指令情報が表示結果決定手段の決定結果が可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする旨を示すものであったときに、第３の特定画像を表示することによって可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを予告するか否かが決定されるとともに第３特定画像データ記憶手段からいずれかの第３の特定画像データが選択されることにより予告するときに表示すべき第３の特定画像が選び出される一方、表示結果指令情報が表示結果決定手段の決定結果が可変表示装置の表示結果を特定の表示態様としない旨を示すものであったときに、特定の表示態様とする旨を示すものであったときよりも低い割合で第３の特定画像を表示することが決定されるとともに第３特定画像データ記憶手段からいずれかの第３の特定画像データが選択されて表示すべき第３の特定画像が選び出される。第２の特定画像選択手段の働きにより、第１特定画像指令情報により特定される第１の特定画像選択手段の選択結果と、表示結果指令情報により特定される表示結果決定手段の決定結果に基づいて第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像データが選択される。第３の特定画像選択手段の働きにより、第１特定画像指令情報が第１の特定画像を表示することを決定したことを示すときと第１の特定画像を表示しないことを決定したことを示すときとのいずれにおいても、同じ第３特定画像データ記憶手段が参照されて、表示結果指令情報によって示された表示結果決定手段の決定結果に応じて第３の特定画像データが選択される。表示結果指令情報の働きにより、表示結果決定手段の決定結果が特定の表示態様であることを示す特定表示態様決定状態と特定の表示態様でないことを示す非特定表示態様決定状態とが指令される。第２の特定画像データは、第１特定画像指令情報により特定される第１の特定画像選択手段の選択結果が同一であっても、表示結果指令情報により特定表示態様決定状態が指令されたときと非特定表示態様決定状態が指令されたときとで第２の特定画像選択手段によって選択される第２の特定画像の選択割合が異なるように構成される。さらに、可変表示制御手段の働きにより、表示結果指令情報および第１特定画像指令情報に基づいて可変表示制御が行なわれ、第３の特定画像選択手段により選択された第３の特定画像が表示された後、第１の特定画像選択手段により選択され記第１の特定画像が表示され、さらにその後第２の特定画像選択手段により選択された第２の特定画像が表示され、かつ第３の特定画像と第１の特定画像と第２の特定画像とが、複数種類の識別情報を可変開始させてから最初の表示結果を導出表示させるまでの間に表示され、確定時期コマンドを受信したときに、表示結果指令情報により示される表示結果決定手段の決定結果に従った表示結果が可変表示装置に表示される。
【００２２】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、第１特定画像指令情報は、可変表示制御を開始させるタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ出力される。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２４】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉（賞球）を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、画像表示領域９を有する可変表示装置８が設けられており、可変表示装置８の上部には可変表示器１０が、下部には始動入賞記憶表示器１８が、それぞれ設けられている。
【００２７】
また、可変表示装置８の下方には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その側部には打玉を導く通過ゲート１１が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２８】
可変表示装置８の画像表示領域９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。これにより、画像表示領域９に表示される「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の種類が所定の順序（たとえば、１、２、３、…９、Ａ、Ｂ、１、２…）で順次更新されてゆく。
【００２９】
特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像表示領域９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【００３０】
可変表示装置８の側部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、玉出口１３を経て、始動入賞口１４の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、可変表示器１０に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させ易い状態となる。可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器１０の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて可変表示器１０が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００３１】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動（可変表示）が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器１８により表示される。始動入賞記憶表示器１８は４個の表示部（ＬＥＤ）を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのＬＥＤを１つ追加して点灯する。そして、画像表示領域９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、ＬＥＤを１つ滅灯させる。
【００３２】
可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１が励磁されて開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３３】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。たとえば、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「０」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｂ」の計１２図柄が表示される場合には、数字図柄「０」〜「９」のうちの奇数図柄と、英字図柄「Ｂ」との合計６図柄が確変図柄であり、それ以外の偶数図柄および英字図柄「Ａ」が非確変図柄である。
【００３４】
確変大当りが発生すると、少なくとも次回大当りが発生するまで確率変動状態に制御される。また、次回、確変大当りが発生すれば、確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３５】
その他、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される飾りＬＥＤ１１２（図２参照）を収容した装飾ランプカバー２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００３６】
さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００３７】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００３８】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００３９】
図２は、遊技盤６に設けられる装飾ランプおよび装飾ＬＥＤの配置を示す遊技盤６の正面図である。図２を参照して、遊技盤６には、可変表示装置８の内部であって上部左右両側部分にそれぞれ７つずつ設けられる飾りＬＥＤ１１１と、装飾ランプカバー２５の内部に４つずつ設けられる飾りＬＥＤ１１２と、可変表示装置８の上部に設けられる５つの飾りランプ１１３と、可変入賞球装置１９の内部であって上方部分に設けられる３つの飾りランプ１１４と、左右２つの入賞口２４の内部に設けられる飾りランプ１１５と、可変入賞球装置１９の内部であって左右両側部分にそれぞれ７つずつ設けられる飾りランプ１１６とが配置されている。
【００４０】
これらの飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６とは、後述するランプ・ＬＥＤ回路６０によりＯＮ／ＯＦＦ制御され、点滅する。
【００４１】
図３は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００４２】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４３】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４４】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４５】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットされてＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００４６】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００４７】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００４８】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４９】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５０】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、可変表示器（普通図柄用可変表示器）１０、飾りＬＥＤ１１１，１１２、飾りランプ１１３〜１１６、および始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００５１】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００５２】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５３】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動を開始させるための変動コマンドや確定図柄（予定停止図柄）を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５４】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５５】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、さらには、後述する大当り予告の演出表示に合わせて、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５６】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球指令信号（賞球個数信号）を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球指令信号に基づいて玉払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５７】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５８】
このような３種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号（賞球個数信号）を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００５９】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球指令信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球指令信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６０】
図４は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してＩＮＴ信号（ストローブ信号、割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、確変の抽選演出用の表示パターンに関するデータが複数種類記憶されている。
【００６１】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００６２】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン（演出パターン）において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００６４】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００６５】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００６６】
図５は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図５には、ランダム１、ランダム２、ランダム３（３−１，３−２，３−３）、ランダム４、ランダム４′、および、ランダム５の８種類のランダムカウンタが示されている。
【００６７】
ランダム１は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６８】
ランダム２は、確変判定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎に０と１とに交互に更新される。
【００６９】
ランダム３（３−１，３−２，３−３）は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられるはずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【００７０】
ランダム３−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−１は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算されるとともに、割込み処理の余り時間に１ずつ加算される。ランダム３−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−２は、ランダム３−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム３−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム３−３は、ランダム３−２の桁上げごとに１ずつ加算される。
【００７１】
ランダム４はリーチ状態を表示するか否かを決定するとともに、リーチ状態を表示する場合にはその演出内容の種類、すなわち、リーチの種類を決定するために用いられる演出決定用ランダムカウンタである。ランダム４は、０から加算されてその上限である９９まで加算されると再度０から加算される。ランダム４は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算されるとともに、割込み処理の余り時間に１ずつ加算される。
【００７２】
ここで、リーチ（リーチ表示状態）とは、複数種類の識別情報を複数箇所で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００７３】
また、別の表現をすれば、リーチ（リーチ表示状態）とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ（リーチ表示状態）に含まれる。
【００７４】
また、リーチ（リーチ表示状態）とは、複数種類の識別情報を複数の可変表示部で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて前記複数の可変表示部の各々に表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる遊技機において、可変表示装置の表示制御が進行して前記複数の表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記複数の表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７５】
ランダム４′は後述する大当り予告をするか否かを決定するために用いられる予告決定用ランダムカウンタである。ランダム４′は、０から加算されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ランダム４′は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算されるとともに、割込み処理の余り時間に１ずつ加算される。
【００７６】
ランダム５は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。ランダム５は０から加算されてその上限である５まで加算された後再度０から加算される。ランダム５は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００７７】
図６、図７は、表示制御コマンドを説明するための説明図である。表示制御コマンドは、１バイトデータからなるＭＯＤＥデータと、同じく１バイトデータからなるＥＸＴデータとの計２バイトのデータからなる。このうち、ＭＯＤＥデータは、表示制御データの種別を指定するデータである。一方、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００７８】
図６には確定図柄指定コマンドが示されている。確定図柄指定コマンドのＭＯＤＥデータは、左中右図柄別に「９０Ｈ」、「９１Ｈ」、「９２Ｈ」である。また、図７には変動コマンドが示されている。変動コマンドのＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」である。
【００７９】
まず、図６を参照して確定図柄指定コマンドについて説明する。図６には、ランダム５およびランダム３（３−１、３−２、３−３）のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関係が示されている。前述したようにランダム５は大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであり、ランダム３ははずれ図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す０〜１１の値がランダム３のカウンタ値であり、そのカウンタ値の上に示す０〜５の値がランダム５のカウンタ値である。
【００８０】
確定図柄指定コマンドは、表示制御基板８０に対して確定図柄（予定停止図柄）を指定するコマンドである。この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄が左中右図柄別に指定される。具体的には、ＭＯＤＥデータ「９０Ｈ」により左図柄が指定され、ＭＯＤＥデータ「９１Ｈ」により中図柄が指定され、ＭＯＤＥデータ「９２Ｈ」により右図柄が指定される。各ＭＯＤＥデータに対応するＥＸＴデータとしては、「００Ｈ」〜「０ＢＨ」の１２種類用意されており、それぞれのＥＸＴデータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータの組合せ「９０Ｈ  ００Ｈ」によって、左確定図柄をＥＸＴデータ「００Ｈ」に対応する図柄とすることが指定される。表示制御基板８０側には各ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に対応する図柄のデータがその配列順で記憶されており、受信されたＥＸＴデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として選択される。
【００８１】
ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」によって指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、「０１Ｈ、０３Ｈ、０５Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＢＨ」によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「００Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０６Ｈ、０８Ｈ、０ＡＨ」によって指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【００８２】
遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４のデータ領域には、確変図柄を指定するＥＸＴデータ「０１Ｈ、０３Ｈ、０５Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＢＨ」のみから構成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定するＥＸＴデータ「００Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０６Ｈ、０８Ｈ、０ＡＨ」のみから構成された非確変図柄選択用テーブルとが記憶されている。
【００８３】
たとえば、遊技制御基板３１側で非確変大当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄選択用テーブルによってランダム５の値が判定され、非確変図柄を指定するＥＸＴデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板３１側で確変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図柄選択用テーブルによってランダム５の値が判定され、確変図柄を指定するＥＸＴデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変図柄が指定される。また、遊技制御基板３１側ではずれとすることが事前決定された場合には、ランダム３（３−１，３−２，３−３）の値が判定され、はずれ図柄を指定するＥＸＴデータが左中右図柄別に選択される。
【００８４】
以上、説明したように、ランダム３またはランダム５のカウンタ値によって確定図柄の種類が定められ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマンドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板３１側のＣＰＵ５６は特別図柄の表示形態を何ら指定するものではなく、単に確変／非確変の種別と図柄の配列位置とを指定するだけである。一方、表示制御基板８０側の制御用ＣＰＵ１０１は遊技制御基板３１から出力された確定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれを確定図柄として設定する。
【００８５】
次に、図７を参照して、変動コマンドとして、表示内容を指定する複数種類のコマンドが用意されており、ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」、「１０Ｈ」、「１１Ｈ」によって表示時間（可変表示期間）やリーチの有無、リーチの種類、大当り予告の有無およびその種類が指定される。
【００８６】
変動コマンドは、リーチを成立させないことを指定するコマンドと、リーチを成立させることを指定するコマンドの２種類に分類できる。リーチを成立させないことを指定するコマンドは、ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０２Ｈ」のコマンドである。このうち、「００Ｈ」または「０１Ｈ」によって確率変動状態ではない場合に対応する表示内容が指定され、「０２Ｈ」によって確率変動状態に対応する表示内容が指定される。
【００８７】
一方、リーチを成立させることを指定するコマンドは、ＥＸＴデータ「０３Ｈ」〜「０ＢＨ」、「１０Ｈ」、「１１Ｈ」のコマンドである。このうち、「０３Ｈ」または「０４Ｈ」によって比較的リーチの演出時間が短いショートリーチが指定され、「０５Ｈ」または「０６Ｈ」によって比較的リーチの演出時間が長いロングリーチが指定され、「０７Ｈ」〜「０９Ｈ」によってコマ送りリーチが指定され、「０ＡＨ」、「０ＢＨ」、「１０Ｈ」、「１１Ｈ」によってスーパーコマ送りリーチが指定される。
【００８８】
なお、リーチの種類によって大当りの期待度が異なり、たとえば、コマ送りリーチやスーパーコマ送りリーチに比べると、ショートリーチやロングリーチの大当りの期待度は低くなる。これは、可変表示装置８の表示結果を大当りとすることが事前決定された場合に、リーチ種類がショートリーチやロングリーチよりもコマ送りリーチやスーパーコマ送りリーチに決定される割合が高くなるように制御することで実現される。
【００８９】
さらに、「通常変動」、および、上記各種リーチを指定するコマンドには、大当り予告無しを指定するコマンドと、「予告１−１」〜「予告１−３」のうちのいずれかの大当り予告有りを指定するコマンドとがある。「予告１−１」〜「予告１−３」は、それぞれ異なる大当り予告の表示内容を指定するものである。具体的には、「予告１−１」は爆弾が爆発する様を表示する爆発画像を指定する。「予告１−２」は竜巻を表示する竜巻画像を指定する。「予告１−３」は雨が降る様を表示する雨画像を指定する。その表示内容の具体例については、図２６に示した。以下、「予告１−１」〜「予告１−３」を総称して“予告１”という。
【００９０】
たとえば、ＥＸＴデータ「００Ｈ」は「通常変動かつ大当り予告無し」を指定するコマンドであり、「０１Ｈ」は「通常変動かつ大当り予告１−１」を指定するコマンドである。また、スーパーコマ送りリーチを指定するコマンドには、「大当り予告無し」を指定する「０ＡＨ」、「大当り予告１−１」を指定する「０ＢＨ」、「大当り予告１−２」を指定する「１０Ｈ」、「大当り予告１−３」を指定する「１１Ｈ」がある。
【００９１】
表示制御基板８０側には、これらのコマンドによって指定される表示時間に対応した変動パターン（演出パターン）のデータが記憶されている。すなわち、遊技制御基板３１側のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に対して変動コマンドによって表示時間を指定することによって、その表示時間に対応するリーチの種類や大当り予告の演出態様等の演出パターンを指定する。これらの演出パターンに対応するリーチ状態や大当り予告の表示内容等の演出表示のための制御プログラムや画像データは、表示制御基板８０側のＲＯＭ１０２、ＶＤＰ１０３、キャラクタＲＯＭ８６に格納されており、表示制御用ＣＰＵ１０１は、その制御プログラムに従って各種変動パターン（演出パターン）に対応する演出表示を行なう。
【００９２】
次に、遊技制御基板３１側のＣＰＵ５６が変動コマンドの種類を選択する方法について説明する。図８〜図１１は、ＣＰＵ５６が変動コマンドの種類を選択する際に用いる演出判定テーブルの概略を示す図である。なお、図８〜図１１に示す「予告実行中音ランプ」の欄には、大当り予告を指定する変動コマンドを選択した場合に、ＣＰＵ５６がその予告表示に対応してスピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２を作動させる場合の作動パターン（演出パターン）が示されている。
【００９３】
図８〜図１１のうち、図８〜図１０は、ランダム１の値によって大当りとしないこと（はずれとすること）が決定された場合に用いられる演出判定テーブルの概略を示す図であり、図１１は、大当りとすることが決定された場合に用いられる演出判定テーブルの概略を示す図である。
【００９４】
特に、図８はリーチを成立させないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で確率変動状態ではない場合に用いられる演出判定テーブルの概略を示す図であり、図９はリーチを成立させないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で確率変動状態である場合に用いられる演出判定テーブルの概略を示す図であり、図１０は、リーチを成立させることが決定され、かつ、左図柄と中図柄の図柄差が±１図柄以内である場合に用いられる演出判定テーブルの概略を示す図である。左図柄と中図柄の図柄差が±１以内とは、たとえば、１、２、３、４の順で図柄がスクロールされる場合において、左図柄と右図柄の確定図柄（予定停止図柄）が共に２に決定され、中図柄の確定図柄（予定停止図柄）が１または３に決定されている場合が該当する。この場合、「２↓２」（↓はスクロールしていることを示す）でリーチが成立した後、「２３２」または「２１２」ではずれになる。このため、遊技者の立場からすると、結果としては同じはずれであっても、左図柄と中図柄の図柄差が±１図柄以内である方がそうでない場合よりも、大当りに近い表示結果であると感じられる。
【００９５】
また、特に、図１１は、確変大当りとすることが決定された場合に用いられる演出判定テーブルである。
【００９６】
なお、非確変大当りとすることが決定された場合に用いられる演出判定テーブルと、リーチを成立させることが決定され、かつ、左図柄と中図柄の図柄差が±１図柄以外である場合に用いられる演出判定テーブルとについての図示および説明は省略する。
【００９７】
まず、図８を参照して、リーチを成立させないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で確率変動状態ではない場合における変動コマンドの種類の選択方法について説明する。
【００９８】
この場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム４（ランダム４′は使用しない）を抽出し、ランダム４の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダム４の判定値とを比較して変動コマンドを選択する。これにより、図７に示した「通常変動」、または、「通常変動（予告１−１）」の変動コマンドが選択される。ただし、左図柄と右図柄の確定図柄（予定停止図柄）の図柄差が±１以内であるか否かにより、「通常変動」の変動コマンドおよび「通常変動（予告１−１）」の変動コマンドに対応付けられたランダム４の判定値の個数が異なっている。
【００９９】
左図柄と右図柄の確定図柄の図柄差が±１以内の場合には、１００個（０〜９９）存在するランダム４の判定値のうち、図示のように、「通常変動」の変動コマンドに対して４０個が対応付けられており、「通常変動（予告１−１）」の変動コマンドに対して残りの６０個が対応付けられている。なお、対応付けされた個数が上記のように４０個と６０個であれば、ランダム４の０〜９９のカウント値（判定値）のうちのいずれが「通常変動」または「通常変動（予告１−１）」に対応付けられていてもよい。図では、ランダム４の０〜９９のカウント値（判定値）の具体的な対応関係についての図示を省略しているが、たとえば、０〜３９のカウント値を「通常変動」に、４０〜９９のカウント値を「通常変動（予告１−１）」に、それぞれ対応付けることが考えられる。
【０１００】
一方、左図柄と右図柄の確定図柄の図柄差が±１以外の場合には、図示のように、「通常変動」の変動コマンドに対してランダム４の判定値のうちの６０個が対応付けられており、「通常変動（予告１−１）」の変動コマンドに対して残りの４０個が対応付けられている。
【０１０１】
その結果、リーチを成立させないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で確率変動状態ではない場合において、左図柄と右図柄の確定図柄の図柄差が±１以内の時にはそうでない時に比べて大当り予告（予告１−１）がなされる確率が高くなる。よって、結果としては同じはずれであっても、大当り予告のある方が大当り予告のない場合よりも、より、大当りに近い表示結果が導出表示されるようになり、大当り予告に対する遊技者の信頼を極力裏切らないようにすることができる。
【０１０２】
次に、図９を参照して、リーチを成立させないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で確率変動状態である場合における変動コマンドの種類の選択方法について説明する。
【０１０３】
この場合には、変動コマンドは、図７に示した「確変中通常変動」１つに定まるのでランダム４やランダム４′の値が参照されることなく、変動コマンドが選択される。この場合、大当り予告は指定されないのでスピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２を作動させる場合の作動パターン（演出パターン）として演出無しが選択される。
【０１０４】
次に、図１０を参照して、リーチを成立させることが決定され、かつ、左図柄と中図柄の図柄差が±１図柄以内である場合における変動コマンドの種類の選択方法について説明する。
【０１０５】
この場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム４の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダム４の判定値とを比較して、まず、リーチ種類（ショートリーチ、ロングリーチ等）を決定する。続いて、ランダム４′の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダム４′の判定値とを比較して、大当り予告の内容（有無、種類）を決定する。そして、それらの結果に基づいて変動コマンドを選択する。
【０１０６】
図示のように、ランダム４の判定値の数は、ショートリーチ、スーパーコマ送りリーチ、ロングリーチ、コマ送りリーチの順で多くなるように各種リーチに対して割り振られている。図では、ランダム４の０〜９９のカウント値（判定値）の具体的な対応関係についての図示を省略しているが、たとえば、０〜９のカウント値を「ショートリーチ」に、１０〜３９のカウント値を「ロングリーチ」に、４０〜７９のカウント値を「コマ送りリーチ」に、８０〜９９のカウント値を「スーパーコマ送りリーチ」に、それぞれ対応付けることが考えられる。
【０１０７】
また、ランダム４′の判定値の数は、大当り予告有り（予告１−１、予告１−２、予告１−３）を指定する変動コマンドよりも大当り予告なしを指定する変動コマンドに対して多く割り振られている。また、コマ送りリーチやスーパーコマ送りリーチを指定する変動コマンドのように大当り予告の種類を指定するコマンドが複数ある場合には、予告１−１、予告１−２、予告１−３の順に、対応するランダム４′の判定値の数が少なくなっている。
【０１０８】
次に、図１１を参照して、確変大当りとすることが決定された場合における変動コマンドの種類の選択方法について説明する。
【０１０９】
この場合には、図１０を用いて説明したのと同様、ランダム４の抽出値に応じてリーチの種類が決定され、ランダム４′の抽出値に応じて大当り予告の内容（有無、種類）が決定される。それにより、変動コマンドが選択される。
【０１１０】
ただし、図１０とは異なり、図示のように、ランダム４の判定値の数は、スーパーコマ送りリーチ、コマ送りリーチ、ロングリーチ、ショートリーチの順で多くなるように各種リーチに対して割り振られている。
【０１１１】
また、ランダム４′の判定値の数は、図１０とは逆に大当り予告なしを指定する変動コマンドよりも大当り予告有り（予告１−１、予告１−２、予告１−３）を指定する変動コマンドに対して多く割り振られている。また、コマ送りリーチやスーパーコマ送りリーチを指定する変動コマンドのように大当り予告の種類を指定するコマンドが複数ある場合には、図１０とは逆に、予告１−１、予告１−２、予告１−３の順に、対応するランダム４′の判定値の数が多くなっている。
【０１１２】
以上、図８〜図１１に示した演出判定テーブルを用いて変動コマンドを選択すると、可変表示装置８の表示結果が大当りである程、大当り予告を指定する変動コマンドが選択される割合が高くなる。このため、大当り予告の信頼度を高めることができる。特に、可変表示装置８の表示結果が大当りである程、予告１−１よりも予告１−２、予告１−２よりも予告１−３を指定する変動コマンドが選択される割合が高くなる。このため、大当り予告の信頼度は、予告１−１、予告１−２、予告１−３の順で高くなる。
【０１１３】
なお、「予告実行中音ランプ」の欄に示すように、ＣＰＵ５６は、予告１−１の変動コマンドを選択すると、それに併せて、スピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２を作動させる場合の作動パターン（演出パターン）として演出１を選択する。また、予告１−２の変動コマンドを選択すると、それに併せて、スピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２を作動させる場合の作動パターン（演出パターン）として演出２を選択し、予告１−３の変動コマンドを選択すると、それに併せて、スピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２を作動させる場合の作動パターン（演出パターン）として演出３を選択する。
【０１１４】
次に、これら演出１〜演出３の演出パターンについて説明する。図１２は、演出１〜演出３の演出パターンを説明するための図である。各演出パターン演出１〜演出３は、予告１−１〜予告１−３の表示内容（図２６参照）に対応するパターンが採用されている。
【０１１５】
まず、スピーカ２７の効果音について説明すると、演出１のパターンは予告１−１の表示内容に対応する爆発音である。演出２のパターンは予告１−２の表示内容に対応する竜巻音である。演出３のパターンは予告１−３の表示内容に対応する雨音である。
【０１１６】
次に、飾りＬＥＤ１１１，１１２および飾りランプ１１３〜１１６の点滅パターンについても同様に、演出１〜演出３は、予告１−１〜予告１−３の表示内容（図２６参照）に対応するパターン１〜パターン３が採用されている。次に、これら、パターン１〜パターン３を図１３〜図１５を用いて説明する。
【０１１７】
図１３〜図１５は、飾りＬＥＤ１１１，１１２および飾りランプ１１３〜１１６の点滅パターン（パターン１〜パターン３）を説明するための図である。特に、図１３は予告１−１に対応するパターン１を示すタイミングチャートであり、図１４は予告１−２に対応するパターン２を示すタイミングチャートであり、図１５は予告１−３に対応するパターン３を示すタイミングチャートである。
【０１１８】
まず、図１３を参照して、パターン１では、飾りＬＥＤ１１１は、消灯と点灯を１２８［ｍｓ］間隔で繰返す。なお図中、点灯している状態をＯＮで示し、消灯している状態をＯＦＦで示している。飾りランプ１１４，１１５は、飾りＬＥＤ１１１と同一タイミングで点灯と消灯を繰返す。飾りＬＥＤ１１２と飾りランプ１１３，１１６は、飾りＬＥＤ１１１が消灯しているときに点灯し、飾りＬＥＤ１１１が点灯しているときに消灯する。
【０１１９】
次に、図１４を参照して、パターン２では、飾りＬＥＤ１１１は、点灯と消灯を２５６［ｍｓ］間隔で繰返す。飾りＬＥＤ１１２および飾りランプ１１３，１１４，１１５は消灯状態を維持する。飾りランプ１１６は、飾りＬＥＤ１１１が点灯しているときに消灯し、飾りＬＥＤ１１１が消灯しているときに点灯する。
【０１２０】
次に、図１５を参照して、パターン３では、飾りＬＥＤ１１１は、点灯と消灯を１２８［ｍｓ］間隔で繰返す。飾りランプ１１６は、飾りＬＥＤ１１１と同一タイミングで点灯と消灯を繰返す。飾りＬＥＤ１１２と飾りランプ１１５は、飾りＬＥＤ１１１が消灯しているときに点灯し、飾りＬＥＤ１１１が点灯しているときに消灯する。飾りランプ１１３，１１４は、消灯状態を維持する。
【０１２１】
このように、予告１−１〜予告１−３の表示に対応して飾りＬＥＤ１１１，１１２および飾りランプ１１３〜１１６が特定のパターンで点滅するので、光によって大当り予告を演出できる。
【０１２２】
次に、遊技制御基板３１側の基本回路５３により実行される処理の一部をフローチャートを参照して説明する。
【０１２３】
図１６は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。図１６においては、（ａ）に遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割り込み処理が示されている。
【０１２４】
図１６（ａ）を参照して、遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる（Ｓ１）。次いで、初期化処理が行なわれる（Ｓ２）。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（たとえば０．００２秒）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【０１２５】
次に、停止図柄を決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ３）。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の停止図柄が乱数（ランダムカウンタのカウンタ値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合には、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【０１２６】
次に、図１６（ｂ）を参照して、割り込み処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値（Ｓ２またはＳ１３で設定されるタイマ割り込み時間）になるごとに実行が開始される。
【０１２７】
割り込み処理においては、まず、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行なわれるとともに、情報出力回路６４を介してホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる（Ｓ４）。次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断をし、その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエラー処理が行なわれる（Ｓ５）。次に、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する判定用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ６）。
【０１２８】
次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ７）。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。この処理内で表示制御コマンドが表示制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ８）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２９】
次に、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行なわれる（Ｓ９）。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つ構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１３０】
次に、Ｓ３と同様の表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ１０）。次に、賞球基板３７との間の入賞球信号処理が行なわれる（Ｓ１１）。すなわち、基本回路５３は、賞球基板３７に対して出力すべき賞球コマンドを選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわれる（Ｓ１２）。賞球基板３７は、この賞球コマンドに基づいて玉払出装置９７を駆動制御する。
【０１３１】
次に、タイマ割り込み時間設定処理が行なわれる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、前述したようなタイマ割り込み時間（たとえば０．００２秒）をＳ２の場合と同様に設定する処理が実行される。Ｓ１３の後、この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込み処理の終了時にＳ１３によってタイマ割り込み時間が設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定するための計時が開始されることとなる。したがって、割り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するごとに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位置から再開される。
【０１３２】
次に、図１７を参照して、図１６のＳ７に示した特別図柄プロセス処理の概要を説明する。特別図柄プロセス処理においては、まず、前回の特別図柄の可変表示が終了して改めて特別図柄の可変表示を開始できる状態になると（Ｓ２０、スタートＳＷ  ＯＮ）、始動入賞が発生した際に抽出した大当り判定用のランダム値（ランダム１）が読出され、大当り判定値であるか否かが判定される（Ｓ２１）。ランダム１の抽出値が、たとえば大当り判定値「７」である場合には可変表示結果を大当りとすることが事前決定され、それ以外の値である場合にははずれとすることが事前決定される。なお、後述する確変フラグが設定されており、遊技状態が確率変動状態にある場合には、大当り判定値が「７，１１，７９」となり、大当り確率が向上される。
【０１３３】
可変表示結果をはずれとすることが決定された場合（Ｓ２１でＮＯ）には、はずれ出目決定用ランダム値（ランダム３−１，３−２，３−３）に基づいて左中右のはずれ図柄が設定される（Ｓ２６）。より正確には、表示制御基板８０に対して出力すべき確定図柄指定コマンドの種類が決定される。その後、後述するＳ２８ａへ移行する。
【０１３４】
Ｓ２１で大当りとすることが決定された場合には、大当りフラグが設定される（Ｓ２２）。次に、リミッタが作動しているか否かが判断される（Ｓ２３）。前述したように、このパチンコ遊技機１では、確変が連続して継続した回数が所定の制限値に達しているとリミッタが作動（リミッタフラグＯＮ）する。リミッタが作動していないと判断された場合には、確変判定用のランダム２の抽出値に基づいて高確率当り（確変大当り）とするか否かが決定される（Ｓ２４）。高確率当り（確変大当り）とすることが決定された場合には、確変図柄の中から大当り図柄が決定される（Ｓ２５）。より正確には、図６を用いて説明した確変図柄選択用テーブルを用いてランダム５の抽出値が判定され、確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定される。次に、確変当りフラグがセットされる（Ｓ２８）。確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されていることを示すフラグである。
【０１３５】
Ｓ２４において確変大当りとしないことが決定された場合、もしくはＳ２３においてリミッタが作動していると判断された場合には、非確変図柄の中から大当り図柄が選択される（Ｓ２７）。より正確には、図６を用いて説明した非確変図柄選択用テーブルを用いてランダム５の抽出値が判定され、非確変図柄を指定する確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【０１３６】
Ｓ２５〜Ｓ２７のいずれかで確定図柄指定コマンドの種類が決定された後、変動コマンドの種類を決定するための変動コマンド決定処理が実行される（Ｓ２８ａ）。変動コマンド決定処理については、図１８を用いて後述する。
【０１３７】
次に、変動コマンド決定処理で決定された変動コマンドに対応する音およびランプの作動パターン（演出パターン）が決定される（Ｓ２８ｂ）。具体的には、大当り予告の有無、種類に対応してスピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２を作動させる場合の作動パターン（演出パターン）が演出１〜演出３、または演出無しの中から選択される。なお、変動コマンドと作動パターンとの対応関係については、図８〜図１１の「予告実行中音ランプ」欄に示した。
【０１３８】
次に、変動コマンド決定処理で決定された変動コマンドが表示制御基板８０へ送出される（Ｓ２８ｃ）。ここで送出された変動コマンドが表示制御基板８０側で受信されることにより、可変表示装置８では特別図柄の可変表示が開始される。続いて、Ｓ２５〜Ｓ２７で設定された確定図柄指定コマンドが送出される（Ｓ３０）。表示制御基板８０側では、この確定図柄指定コマンドに基づいて特別図柄の可変表示結果が判定される。
【０１３９】
次に、変動コマンドで指定される大当り予告の表示時期になれば、Ｓ２８ｂで決定された作動パターン（演出パターン）が実行され（Ｓ３０）、スピーカ２７、飾りランプ１１３〜１１６および飾りＬＥＤ１１１，１１２が大当り予告の表示にあわせて作動する。
【０１４０】
次に、変動コマンドにより指定される可変表示期間が終了する時点で、図柄確定コマンドが表示制御基板８０へ送出され（Ｓ３１）、可変表示装置８の表示結果が導出表示される。次に、大当りフラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ３２）。大当りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置８の表示結果がはずれとなっているために、スタート待ち（始動待ち）の状態となる（Ｓ３３）。一方、大当りフラグがセットされていると判断された場合には、確変フラグがクリアされ（Ｓ３４）、続いて大当りコマンドが表示制御基板８０へ送出される（Ｓ３５）。表示制御基板８０側ではこの大当りコマンドを受信することによって大当りの表示結果が示されている画面を大当り開始画面に切換える制御が行なわれる。次に、大当り制御が終了した後、確定図柄は確変図柄であったか否かが判断され（Ｓ３６）、確変図柄であった場合には確変フラグがセットされる（Ｓ３７）。これにより、確率変動状態に制御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合には、確変フラグがセットされることなく、スタート待ち（始動待ち）の状態となる（Ｓ３８）。
【０１４１】
図１８は、変動コマンド決定処理の内容を説明するためのフローチャートである。この変動コマンド決定処理は、図１７のＳ２８ａで実行される処理である。
【０１４２】
変動コマンド決定処理においては、まず、ランダム４およびランダム４′の値が抽出される（Ｓ５０）。その後、抽出された値が図８〜図１１にその一部を示した演出判定テーブルによって判定されることによって変動コマンドが決定されるが、判定に使用する演出判定テーブルが以下のようにＳ５１〜Ｓ５８で選択される。
【０１４３】
すなわち、大当りフラグが設定されている（大当りとすることが決定されている）場合（Ｓ５１でＹＥＳ）には、大当り時演出判定テーブルが選択される（Ｓ５２）。なお、大当り時演出判定テーブルの一部の概略は、図１１に示した。
【０１４４】
大当りフラグが設定されていない（はずれとすることが決定されている）場合であって（Ｓ５１でＮＯ）、確変中の場合（Ｓ５３でＹＥＳ）には、確変中はずれ演出判定テーブルが選択される（Ｓ５４）。なお、確変中はずれ演出判定テーブルの概略は、図９に示した。
【０１４５】
大当りフラグが設定されていない（はずれとすることが決定されている）場合であって（Ｓ５１でＮＯ）、確変中でない場合（Ｓ５３でＮＯ）には、左と右の予定停止図柄が参照されてその種類が同じか、すなわちはずれリーチになるか否かが判断され（Ｓ５５、Ｓ５６）、はずれリーチになる場合（Ｓ５６でＹＥＳ）にははずれリーチ時演出判定テーブルが選択される（Ｓ５８）。一方、はずれリーチにならない場合（Ｓ５６でＮＯ）にははずれ時演出判定テーブルが選択される（Ｓ５７）。なお、はずれリーチ時演出判定テーブルの一部の概略は、図１０に示し、はずれ時演出判定テーブルの概略は、図８に示した。
【０１４６】
Ｓ５２、Ｓ５４、Ｓ５７、Ｓ５８のいずれかで演出判定テーブルが選択された後、選択された演出判定テーブル内のランダム４およびランダム４′の判定値と、Ｓ５０で抽出されたランダム４およびランダム４′の抽出値とが比較され（Ｓ５９）、表示制御コマンドデータとして送出する変動コマンドが決定され（Ｓ６０）、処理が終了する。ただし、Ｓ５４で確変中はずれ演出判定テーブルが選択されている場合には、前述したように、ランダム４およびランダム４′の抽出値が参照されることなく一律に変動コマンドが決定される。また、Ｓ５７ではずれ時演出判定テーブルが選択されている場合には、前述したように、ランダム４′の抽出値が参照されることなくランダム４の抽出値のみが参照されて変動コマンドが決定される。
【０１４７】
次に、表示制御基板８０側の処理について説明する。まず、表示制御基板８０側の処理の特徴部分を概説する。
【０１４８】
表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１側から送出された変動コマンドのＥＸＴデータを参照し、大当りの予告表示をする必要があるか否かを判断する。大当りの予告表示をする必要がある場合には、その内容が予告１−１〜予告１−３のいずれであるのかをＥＸＴデータによって特定し、特定した内容に対応する画像データを選択する。
【０１４９】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告１（予告１−１〜予告１−３）に従う表示とは別に、その予告１の表示に付随した大当り予告の表示内容を独自に決定する。以下、予告１の表示に付随した大当り予告の表示を“予告２”という。予告２には、後述するように、予告２−１と予告２−２の２種類の表示パターンがあり、“予告２”の予告をすることが表示制御用ＣＰＵ１０１によって決定された場合には、予告１の大当り予告画像（爆発画像、竜巻画像、雨画像のうちのいずれか）に続いて、その表示内容に関連する予告２の大当り予告画像が表示される。なお、予告２の大当り予告画像の具体例については、図２７に示した。
【０１５０】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から受取った変動コマンドが大当り予告の表示を指令しているか否かを問わず、予告１および予告２とは異なる大当り予告の表示をするか否かを独自に決定する。以下、このようにして決定される大当り予告の表示を“予告３”という。予告３には、後述するように、予告３−１〜予告３−３の３種類の表示パターンがある。なお、予告３の大当り予告画像の具体例については、図２８、図２９に示した。
【０１５１】
以上のように、大当り予告には、▲１▼遊技制御基板３１側で決定される予告１（予告１−１〜予告１−３）と、▲２▼遊技制御基板３１側の予告有りの決定に付随して表示制御用ＣＰＵ１０１自身が決定する予告２（予告２−１、予告２−２）と、▲３▼遊技制御基板３１側の予告有無の決定とは独立して表示制御用ＣＰＵ１０１自身が決定する予告３（予告３−１〜予告３−３）との合計３タイプがある。表示制御用ＣＰＵ１０１は、図３０を用いて後述するように、各々の大当り予告に対応する画像を可変表示期間中に時期を異ならせて表示する。
【０１５２】
図１９は、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が表示制御に用いるランダムカウンタを示す図である。ランダムＤ１は、予告２の表示内容を予告２−１、予告２−２のいずれにするかを決定するために用いられるランダムカウンタである。一方、ランダムＤ２は、予告３を行なうか否か、および、予告３を行なう場合には、その表示内容を予告３−１、予告３−２、予告３−３のうちのいずれにするかを決定するために用いられるランダムカウンタである。
【０１５３】
両ランダムカウンタは、ともに、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限値まで加算更新された後、再度０から加算更新される。ランダムＤ１の上限値は９であり、ランダムＤ２の上限値は９９である。
【０１５４】
次に、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が予告２の表示内容を決定する方法について説明する。図２０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が予告２の表示内容を決定する際に用いる演出判定テーブルの概略を示す図である。
【０１５５】
まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１より送信された変動コマンドを参照して予告１有りが指定されているか否かを判断する。予告１有りが指定されていない場合には予告２を表示しないことを決定する。つまり、遊技制御基板３１側で予告１有りが指定されていない場合には、表示は行なわれない。ただし、表示制御用ＣＰＵ１０１の独自の決定によって、後述する予告３の表示が行なわれる場合がある。
【０１５６】
一方、予告１有りが指定されている場合には、変動コマンドに続いて遊技制御基板３１より送信された確定図柄指定コマンドを参照して、確変大当りになるのか、非確変大当りになるのか、リーチが成立した後にはずれになる（はずれリーチ）のか、リーチが成立しないはずれになるのかを判断する。
【０１５７】
具体的には、確定図柄指定コマンドによって指定される左中右の確定図柄が、すべて同一の確変図柄である場合には確変大当りになると判断し、すべて同一の非確変図柄である場合には非確変大当りになると判断し、左右図柄が同一で中図柄が異なる場合にはリーチが成立した後にはずれになると判断し、左右図柄が異なる場合にはリーチが成立しないはずれになると判断する。
【０１５８】
そして、リーチが成立しないはずれになる場合には、予告２を表示しないことを決定する。つまり、遊技制御基板３１側で予告１有りが指定されていても、リーチが成立しないはずれになる場合には、その予告１の表示に付随した予告２の表示は行なわれない。
【０１５９】
一方、予告１有りが指定されており、かつ、表示結果が、確変大当り、非確変大当り、または、はずれリーチになる場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムＤ１を抽出し、ランダムＤ１の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダムＤ１の判定値とを比較して予告２の表示内容を予告２−１とするか予告２−２とするかを決定する。
【０１６０】
ここで、ランダムＤ１の抽出値の判定に用いられる演出判定テーブルは、確変大当り用、非確変大当り用、はずれリーチ（リーチはずれともいう）用の３種類があり、予告２−１、予告２−２に対応するランダムＤ１の判定値の個数が各演出判定テーブル毎に異なっている。
【０１６１】
図２０には、確変大当り用、非確変大当り用、はずれリーチ用の３種類の演出判定テーブルの概略が示されており、その「ランダムＤ１」の欄には、合計１０個（０〜９）存在するランダムＤ１の判定値が予告２−１、予告２−２に対していくつずつ対応付けられているかが演出判定テーブル別に示されている。
【０１６２】
たとえば、非確変大当り用の演出判定テーブルでは、１０個のランダムＤ１の判定値のうち７個が予告２−１に対応付けられており、残りの３個が予告２−２に対応付けられている。このため、このテーブルが用いられると、７／１０の割合で予告２−１とすることが決定され、３／１０の割合で予告２−２とすることが決定される。
【０１６３】
確変大当り用の演出判定テーブルでは、１０個のランダムＤ１の判定値のうち９個が予告２−１に対応付けられており、残りの１個が予告２−２に対応付けられている。このため、このテーブルが用いられると、９／１０の割合で予告２−１とすることが決定され、１／１０の割合で予告２−２とすることが決定される。
【０１６４】
はずれリーチ用の演出判定テーブルでは、１０個のランダムＤ１の判定値のうち１個が予告２−１に対応付けられており、残りの９個が予告２−２に対応付けられている。このため、このテーブルが用いられると、１／１０の割合で予告２−１とすることが決定され、９／１０の割合で予告２−２とすることが決定される。
【０１６５】
以上より、図２０に概略を示した演出判定テーブルを用いて予告２の内容が決定されることにより、予告２−２よりも予告２−１の方が、大当り予告の信頼度が高くなる。なお、図２０では、ランダムＤ１の０〜９のカウント値（判定値）の具体的な対応関係についての図示を省略しているが、対応付けされた個数が図２０に示すものであれば、ランダムＤ１の０〜９のカウント値（判定値）のうちのいずれが予告２−１または予告２−２に対応付けられていてもよい。
【０１６６】
次に、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が予告３の表示内容を決定する方法について説明する。図２１は、表示制御用ＣＰＵ１０１が予告３の表示内容を決定する際に用いる演出判定テーブルの概略を示す図である。
【０１６７】
まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１より送信された変動コマンドを参照して、そのＥＸＴデータがロングリーチを指定する「０５Ｈ」または「０６Ｈ」であるか否かを判断する。「０５Ｈ」または「０６Ｈ」のいすれでもない場合には、予告３を表示しないことを決定する。つまり、遊技制御基板３１側でロングリーチが指定されていない場合には、予告３の表示は行なわれない。
【０１６８】
一方、ロングリーチが指定されている場合には、変動コマンドに続いて遊技制御基板３１より送信された確定図柄指定コマンドを参照して、大当りになるのか、はずれになるのかを判断する。具体的には、確定図柄指定コマンドによって指定される左中右の確定図柄が、すべて同一の図柄である場合には大当りになると判断し、そうでない場合にははずれになると判断する。
【０１６９】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムＤ２を抽出し、ランダムＤ２の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダムＤ２の判定値とを比較して予告３の表示内容を予告３−１とするか予告３−２とするか予告３−３とするか、または表示しないこととするかを決定する。
【０１７０】
ここで、ランダムＤ２の抽出値の判定に用いられる演出判定テーブルは、大当り用、はずれ用の２種類があり、「予告３−１〜予告３−３」、および「予告３の表示なし」に対応するランダムＤ２の判定値の個数が両演出判定テーブルでは異なっている。
【０１７１】
図２１には、大当り用、はずれ用の２種類の演出判定テーブルの概略が示されており、その「ランダムＤ２」の欄には、合計１００個（０〜９９）存在するランダムＤ２の判定値が「予告３−１〜予告３−３」、および「予告３の表示なし」に対していくつずつ対応付けられているかが演出判定テーブル別に示されている。
【０１７２】
たとえば、大当り用の演出判定テーブルでは、１００個のランダムＤ２の判定値のうち５個が「予告３の表示なし」に対応付けられており、１０個が「予告３−１」に対応付けられており、３５個が「予告３−２」に対応付けられており、５０個が「予告３−３」に対応付けられている。このため、このテーブルが用いられると、５／１００の割合で「予告３の表示なし」とすることが決定され、１０／１００の割合で「予告３−１」とすることが決定され、３５／１００の割合で「予告３−２」とすることが決定され、５０／１００の割合で「予告３−３」とすることが決定される。
【０１７３】
はずれ用の演出判定テーブルでは、１００個のランダムＤ２の判定値のうち５０個が「予告３の表示なし」に対応付けられており、３０個が「予告３−１」に対応付けられており、１９個が「予告３−２」に対応付けられており、１個が「予告３−３」に対応付けられている。このため、このテーブルが用いられると、５０／１００の割合で「予告３の表示なし」とすることが決定され、３０／１００の割合で「予告３−１」とすることが決定され、１９／１００の割合で「予告３−２」とすることが決定され、１／１００の割合で「予告３−３」とすることが決定される。
【０１７４】
以上より、図２１に概略を示した演出判定テーブルを用いて予告３の内容が決定されることにより、予告３−１よりも予告３−２の方が、さらには、予告３−２よりも予告３−３の方が、大当り予告の信頼度が高くなる。
【０１７５】
また、コマ送りリーチ等に比較してはずれ時に比較的出やすく、大当りの期待度が低いリーチパターンであるロングリーチであっても、大当り予告をすることで、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。なお、図２１では、ランダムＤ２の０〜９９のカウント値（判定値）の具体的な対応関係についての図示を省略しているが、対応付けされた個数が図２１に示すものであれば、ランダムＤ２の０〜９９のカウント値（判定値）のうちのいずれが「予告３−１〜予告３−３」、または「予告３の表示なし」に対応付けられていてもよい。
【０１７６】
図２２は、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が表示制御に用いる図柄テーブルを説明するための図である。この図柄テーブルのデータは、制御データＲＯＭ１０２内に記憶されている。図柄テーブルには、遊技制御基板３１から出力される表示制御コマンド（ここでは確定図柄指定コマンド）に対応させた特別図柄（０〜Ｂの１２種類の英数字図柄）のデータが配列されている。
【０１７７】
図２３は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、まず、ＲＡＭ１０１ａ、Ｉ／Ｏ、ＶＤＰなどをイニシャライズする処理が実行される（Ｓ１００）。続いて、ＩＮＴ割込処理が実行される（Ｓ２００）。ＩＮＴ割込処理では、遊技制御基板３１から出力された表示制御コマンドデータを表示制御コマンド格納エリアに格納する処理が行なわれる。詳細については説明を省略する。
【０１７８】
次に、表示用乱数更新処理１が実行される（Ｓ３００）。表示用乱数更新処理１が実行されることにより、表示制御基板８０側で表示制御に用いられる乱数（ランダムＤ１）が更新される。次に、前記Ｓ２００に処理が移行し、Ｓ２００およびＳ３００の処理が繰返し実行される。
【０１７９】
図２４は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。タイマ割込は、たとえば２ｍｓごとに発生する。この２ｍｓごとに発生するタイマ割込の際にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される（Ｓ４００）。表示制御プロセス処理は、表示制御プロセスフラグの値に応じ、画像表示領域９に特別図柄等の画像を表示させる処理である。次に、表示用乱数更新処理２が実行され（Ｓ５００）、表示制御基板８０側で表示制御に用いられる乱数（ランダムＤ２）が更新される。
【０１８０】
図２５は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。この表示制御プロセス処理においては、コマンド処理（Ｓ４０１）が実行された後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてＳ４０２〜Ｓ４０６の各処理が実行される。図２４には、表示制御プロセスフラグ値が各ステップＳ４０２〜Ｓ４０６の左肩にＰＦ１〜ＰＦ５として示されている。
【０１８１】
コマンド処理（Ｓ４０１）は、受信された表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更新する処理である。変動表示処理（Ｓ４０２）は、可変表示期間中に特別図柄を表示制御する処理である。
【０１８２】
この変動表示処理には、遊技制御基板３１側で指定された各種リーチを表示するリーチ演出ステップや、予告２および予告３の表示内容を決定する予告表示内容決定ステップ、予告１〜予告３の表示をする予告表示ステップ、後述する図３０のタイミングチャートに示したように特別図柄の可変表示速度を各変動期間毎（加速変動期間、高速変動期間、低速変動期間、揺れ変動期間、コマ送り変動期間）に切換える可変表示速度切換処理ステップ、図柄の差換えを行なうための差換処理ステップ等が含まれる。
【０１８３】
図柄確定処理（Ｓ４０３）は、特別図柄の変動を終了させて確定図柄を停止させる処理であり、大当り表示処理（Ｓ４０４）は、大当り状態中の表示制御を行なう処理であり、表示画面処理（Ｓ４０５）は、デモンストレーション画面を表示させる処理であり、エラー表示処理（Ｓ４０６）は、遊技機がエラー状態となった場合にその旨を表示する処理である。
【０１８４】
図２６は、予告１（予告１−１〜予告１−３）の具体例を示す図である。図示のように予告１−１に対応させて可変表示装置８に表示させる大当り予告画像は、爆弾が爆発する様を表示する画像である。予告１−２に対応する大当り予告画像は、竜巻を表示する画像である。予告１−３に対応する大当り予告画像は、雨が降る様を表示する画像である。そして、予告１−１〜予告１−３の各大当り予告画像に対応してスピーカ２７から発生される効果音は、各々、爆発音、竜巻音、雨音である。
【０１８５】
図２７は、予告２（予告２−１、予告２−２）の具体例を示す図である。前述したように、予告２（予告２−１、予告２−２）は、予告１（予告１−１〜予告１−３）に付随して行なわれる。具体的には、予告１に対応する大当り予告画像が表示された後、続けて、予告２に対応する大当り予告画像が表示される。
【０１８６】
予告１−１の大当り予告画像（爆発）の表示に続く予告２−１の大当り予告画像は、紙幣が舞う様を表示する画像であり、予告２−２の大当り予告画像は、価値のない物（たとえば、単なる紙切れ）を示すキャラクタが舞う様を表示する画像である。
【０１８７】
予告１−２の大当り予告画像（竜巻）の表示に続く予告２−１の大当り予告画像は、竜巻によって星が舞い上がる様を表示する画像であり、予告２−２の大当り予告画像は、竜巻によって星以外のキャラクタが舞い上がる様を表示する画像である。
【０１８８】
予告１−３の大当り予告画像（雨）の表示に続く予告２−１の大当り予告画像は、雨があがって雲間から太陽がのぞく様を表示する画像であり、予告２−２の大当り予告画像は、落雷する様を表示する画像である。
【０１８９】
前述したように、大当り予告の信頼度は、予告２−２よりも予告２−１のほうが高い。よって、予告１に続いて予告２−１がなされることにより、遊技者は、より一層、大当りに対する期待を抱くことができるようになる。
【０１９０】
図２８および図２９は、予告３（予告３−１、予告３−２、予告３−３）の具体例を示す図である。予告３（予告３−１、予告３−２、予告３−３）は、予告１や予告２とは独立して行なわれる。図２８および図２９を参照して、予告３の表示内容について説明する。
【０１９１】
予告３は、可変表示装置８の画像表示領域９の所定箇所に背景の一部として表示されているキャラクタを用いて行なわれる。図２９は、予告３用に使用されるキャラクタ９０を含む可変表示装置８の画面図である。図には、（ａ）〜（ｇ）の順に可変表示の内容が時系列で示されている。以下、その順で予告３について説明する。
【０１９２】
まず、（ａ）に示すように、図柄の変動開始前は、前回の表示結果が各可変表示部に示されている。また、画像表示領域９にはキャラクタ９０が背景の一部として表示されている。このとき、キャラクタ９０は、大当り予告キャラクタとして機能しておらず、図２８に示す通常表示の態様である。
【０１９３】
次に、（ｂ）に示すように、図柄の一斉変動が開始されてしばらくすると、キャラクタ９０が一瞬（たとえば、１〜２秒）変化した後、元の通常表示の態様に戻る。この変化した時の態様によって、図２８に示すように予告３−１〜予告１−３のいずれかがなされる。たとえば、図２９では、予告３−１がなされた場合が例示されている。なお、予告３をしないことが決定されている場合には、キャラクタ９０の表示態様は変化しない。
【０１９４】
その後、（ｃ）に示すように図柄が高速変動し始めると、予告１や予告２をすることが決定されている場合には、その高速変動中に予告１の表示がなされ、続いて予告２の表示がなされる。
【０１９５】
その後、（ｄ）〜（ｇ）に例示するように、図柄の変動がなされた後に予め定められた確定図柄が導出表示されて可変表示が終了される。
【０１９６】
図３０は、各種表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動、および、予告１〜予告３のタイミングを説明するためのタイミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」により指定される変動コマンド「８０Ｈ  ××Ｈ」が遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して出力される。なお、「８０Ｈ  ××Ｈ」は、図７に示した「８０Ｈ  ００Ｈ」〜「８０Ｈ  ０ＢＨ」、「８０Ｈ  １０Ｈ」、「８０Ｈ  １１Ｈ」のうちのいずれかのコマンドである。この変動コマンドが表示制御基板８０側で取込まれたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、前述したように変動コマンドによりリーチの有無、リーチの種類、大当り予告の有無、大当り予告の種類、および、可変表示期間が指定される。表示制御基板８０はその指令に基づいてリーチの演出内容等を決定する。
【０１９７】
その後、変動コマンドに続いて、左中右図柄に対応する３つの確定図柄指定コマンドが各々１度ずつ、順に出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド１「９０Ｈ  ××Ｈ」、中図柄用の確定図柄指定コマンド２「９１Ｈ  ××Ｈ」、および右図柄用の確定図柄指定コマンド３「９２Ｈ  ××Ｈ」がその順で出力されることが示されている。なお、「××Ｈ」は、図６に示した「００Ｈ」〜「０ＢＨ」のうちのいずれかである。表示制御基板８０側ではこの確定図柄指定コマンド基づいて最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類が決定される。
【０１９８】
左中右図柄の変動が開始してから最終的な表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間は、図示のように、加速変動期間、高速変動期間、低速変動期間、揺れ変動期間、および、コマ送り変動期間に分けられる。
【０１９９】
加速変動期間では、停止している左中右の特別図柄を除々にスクロール速度を速めつつ回転させてゆく表示制御が行なわれる。高速変動期間では、加速変動期間で最終的に達したスクロール速度を維持し、高速で特別図柄を回転させる表示制御が行なわれる。低速変動期間では、加速変動期間でのスクロール速度から除々にスクロール速度を低下させ、ついにはスクロールを停止させる表示制御が行なわれる。揺れ変動期間では、低速変動期間の最後で表示された特別図柄（一旦停止図柄という）を画像表示領域９内で上下に繰返し揺らす表示制御が行なわれる。コマ送り変動期間では、上下方向に揺れている左中右図柄を１図柄ずつコマ送りするようにスクロールさせる表示制御が行なわれる。なお、コマ送り変動は、左中右図柄で低速変動期間が終了してスクロールが停止した際に、左中右図柄すべてが同一図柄であった場合にのみ行なわれる。よって、コマ送り変動期間では、大当りの表示状態（ゾロ目）を維持しつつ、図柄の種類が、たとえば、「…１、２、３、…」のように１図柄ずつ更新されていく。
【０２００】
図示するタイミングチャートでは、左図柄が最初に高速変動から低速変動に切換えられ、続いて右図柄が高速変動から低速変動に切換えられ、最後に中図柄が高速変動から低速変動に切換えられている。なお、高速変動期間から低速変動期間に移行するタイミングで、図柄の差換えが行なわれる。ここで、図柄の差換えとは、低速変動期間が終了して図柄のスクロールが停止された段階で表示される図柄が、予め表示制御基板８０側で定めた一旦停止図柄となるように、低速変動期間に突入した段階で、低速変動期間の先頭で表示される図柄の種類を調整することを言う。低速変動期間でスクロールされる図柄の数は予め定められているために、その定められた数だけスクロールした時点で一旦停止図柄が表示されるようにスクロール方向とは逆方向に逆上って低速変動期間突入時の図柄の差換えを行なうのである。
【０２０１】
また、右図柄の低速変動期間が終了して揺れ変動期間に突入した段階で左図柄と右図柄とが同一図柄である場合にはリーチが成立し、図示するようにその時点から最終的な表示結果が導出表示されるまでの間に所定のリーチ演出（ショートリーチ、ロングリーチ、コマ送りリーチ、またはスーパーコマ送りリーチの演出）が行なわれる。
【０２０２】
図柄の一斉変動が開始されてから、変動コマンド（変動コマンド）により指定される変動時間Ｔｎが経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板３１から出力される。これにより、確定図柄が停止表示される。
【０２０３】
次に、引き続き図３０を参照して、大当り予告の演出のタイミングについて説明する。図３０には、大当り予告の表示期間について、予告１、予告２、予告３別に示されている。さらに、図３０には、予告１の表示に対応する音および光による演出期間についても示されている（音ランプＬＥＤ演出１〜３）。
【０２０４】
なお、予告１は、遊技制御基板３１のＣＰＵ５６によって決定された変動コマンドに基づく予告１−１〜予告１−３の表示期間を示している。予告２は、予告１（予告１−１〜予告１−３）に付随して、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１によって別途、決定された予告２（予告２−１、予告２−２）の表示期間を示している。予告３は、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１によって独自に決定された予告３（予告３−１〜予告３−３）の表示期間を示している。
【０２０５】
可変表示期間において、予告１〜予告３のうち、最初に行なわれるのは予告３である。予告３の態様については、図２９に示した。予告３は、特別図柄の一斉変動が開始されてから、左中右用のすべての確定図柄指定コマンドが受信された後に所定期間（たとえば、１〜２秒）行なわれる。これは、図２１を用いて説明したように、表示結果が大当りであるかはずれであるかが判明した後でないと、予告３の内容を決定できないためである。
【０２０６】
予告３の次に行なわれるのは予告１である。予告１は、高速変動期間において行なわれる。予告１の態様については、図２６に示した。予告１は、画像表示の他、音（スピーカ２７による効果音）および光（飾りランプ１１３〜１１６、飾りＬＥＤ１１１，１１２の点滅）による演出１〜３によっても行なわれる。このため、予告をより効果的に演出することが可能になる。
【０２０７】
予告１の次に行なわれるのは予告２である。予告２は、予告１に続いて行なわれ、最初に左図柄が高速変動期間から低速変動期間に突入する前に終了される。予告２の態様については、図２７に示した。
【０２０８】
このように、可変表示期間中に大当り予告がなされるために、遊技者の可変表示装置の表示結果に対する期待感を向上させることができる。しかも、その予告の態様が多彩であり、場合によっては、予告１〜予告３の３種類の予告が１回の可変表示で行なわれることもあり、より一層、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０９】
以上、図３０を用いて説明したように、遊技制御基板３１側から表示制御基板８０に対して、特別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図柄」、「図柄確定時期」の３種類の情報のみが出力される。表示制御基板８０は、これら３種類の情報に従い、リーチ演出の内容や、予告有無などを決定し、表示制御を行なう。
【０２１０】
また、可変表示装置８を可変開始させるタイミングで変動コマンドが出力され、表示結果を導出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力されるために、それらのコマンドによって、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変開始時期と表示結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変動コマンドにはリーチの有無等の変動パターンを特定可能なデータの他、可変表示期間（図６に示した表示時間）を特定可能な情報が含まれており、そのコマンドによって表示制御用ＣＰＵ１０１は可変開始時期や変動パターンに加えて、可変表示期間をも特定できる。このため、別途、可変表示時間の特定に必要なコマンドを別途出力する必要がなくなり、遊技制御基板３１側の基本回路５３の処理負担を軽減できる。また、変動コマンドは、可変開始させるタイミングで、１回のみ出力されるため、所定期間にわたって連続的に同じコマンドを出力し続ける場合と比較して遊技制御基板３１側の基本回路５３の処理負担を軽減できる。
【０２１１】
以上、説明したように、本実施の形態によれば、遊技制御手段（基本回路５３）で予告の内容が決定される他、可変表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）でも別途予告の内容が決定され、両制御手段における決定に従い可変表示装置８に大当り予告の表示がなされるために、大当りの予告演出を多彩にするべく、予告表示の選択肢を豊富にしたとしてもいずれの予告表示にするかの決定の処理負担を両制御手段で分担でき、遊技制御手段（基本回路５３）側に過度な負担がかからない。
【０２１２】
また、予告の内容の決定のすべてが可変表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）に委ねられている訳ではなく、遊技制御手段（基本回路５３）にも分担されていることから、遊技制御手段（基本回路５３）は、少なくとも自らの決定に関わる予告については、予告表示がなされることを認識できる。このため、その認識している予告の表示と同期させて、ランプやスピーカを可変表示装置での予告表示と整合のとれた態様で制御でき、ランプやスピーカを予告演出のために効果的に動作させることができるようになる。
【０２１３】
次に、以上、説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  「前記可変表示装置の表示内容に関する予告」の具体例として、大当り予告を例に挙げて説明したが、リーチ予告や確変予告であってもよい。また、大当りの表示態様によって、大当り制御中の最大ラウンド数が変動するように構成し、その最大ラウンド数を予告するものであってもよい。
【０２１４】
（２）  前記可変表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）は、前記可変表示制御の途中段階で、前記可変表示装置の表示結果に関する（関連する）予告の表示をすることが可能である。
【０２１５】
（３）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２１６】
（４）  パチンコ遊技機１により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機が構成されている。たとえば、同一種類の図柄のゾロ目の表示結果により、前記特定の表示態様が構成されている。可変入賞球装置１９を第１の状態する繰返し継続制御が実行されている状態により、前記遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）が構成されている。
【０２１７】
遊技制御基板３１の基本回路５３により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０２１８】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。そして、図２９や図３０等に示したように、該可変表示制御手段は、前記可変表示制御の途中段階で、前記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示をすることが可能である。
【０２１９】
図１８のフローチャートのＳ６０により、前記遊技制御手段に含まれ、前記予告の内容を決定する第１の予告内容決定手段が構成されている。予告１により、前記第１の予告内容決定手段が決定する予告の内容が構成されている。
【０２２０】
図２５のフローチャートのＳ４０２に含まれるものとして前述した予告表示内容決定ステップにより、前記可変表示制御手段に含まれ、前記第１の予告内容決定手段とは別に予告の内容を決定する第２の予告内容決定手段が構成されている。予告２または予告３により、前記第２の予告内容決定手段が決定する予告の内容が構成されている。そして、図３０に示したように、前記可変表示制御手段は、前記第１の予告内容決定手段と前記第２の予告内容決定手段との双方の決定に従い前記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示を行なうことが可能である。
【０２２１】
（５）  予告１〜予告３として説明したように、前記可変表示装置の表示内容に関する予告とは、前記可変表示装置の表示結果に関する予告（大当り予告）である。
【０２２２】
（６）  スピーカ２７により、音を発生可能な音発生手段が構成されている。音声制御基板７０および基本回路５３により、該音発生手段を制御する音制御手段が構成されている。そして、該音制御手段（音声制御基板７０および基本回路５３）は、図１２、図３０に示したように、前記第１の予告内容決定手段の決定に対応する音を前記音発生手段から発生させる制御を行なう。
【０２２３】
（７）  飾りＬＥＤ１１１，１１２、飾りランプ１１３〜１１６により、発光体が構成されている。ランプ・ＬＥＤ回路６０および基本回路５３により、該発光体を制御する発光体制御手段が構成されている。そして、該発光体制御手段（ランプ・ＬＥＤ回路６０および基本回路５３）は、図１２、図１３〜図１５、図３０に示したように、前記第１の予告内容決定手段の決定に対応させて前記発光体を点灯制御する。
【０２２４】
（８）  遊技制御基板３１により、前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板が構成されている。表示制御基板８０により、前記可変表示制御手段を搭載した表示制御基板が構成されている。図１７のフローチャートのＳ２１により、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に当該表示結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。さらに、前記遊技制御手段は、図３０に示したように、前記表示結果決定手段の決定結果と前記第１の予告内容決定手段の決定結果とを前記可変表示制御手段が特定可能とするために所定の指令情報を出力する。すなわち、確定図柄指定コマンドによって前記表示結果決定手段の決定結果（大当り、はずれなど）が特定可能となり、変動コマンドによって前記第１の予告内容決定手段の決定結果（予告１）が特定可能となる。そして、前記可変表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）は、前記指令情報（変動コマンド、確定図柄指定コマンド）に応じて前記可変表示制御を行なう。
【０２２５】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告２、３の内容を決定する場合、図２０、図２１を用いて説明したように、予め定められた複数種類の中から、可変表示装置の表示結果（大当り、はずれ等）に応じて異なる割合で予告の内容を決定する。これにより、前記第２の予告内容決定手段は、予め定められた複数種類の中から前記表示結果決定手段の決定結果に応じて異なる割合で前記予告の内容を決定することが開示されている。
【０２２６】
（９）  前記第１の予告内容決定手段の決定結果に基づき出力される指令情報（変動コマンド）は、図７の「表示時間」の欄に示したように、前記可変表示制御を開始してから表示結果を導出表示させるまでの可変表示時間（Ｔ１〜Ｔ６）を特定可能な情報を含む。
【０２２７】
（１０）  前記第１の予告内容決定手段の決定結果に基づき出力される指令情報（変動コマンド）は、図３０に示したように、前記可変表示制御を開始させるタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ出力される。
【０２２８】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、遊技制御手段側で可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることの予告についての第１の特定画像が選択される他、可変表示制御手段側でも別途第２の特定画像が選択され、両制御手段の選択に従い可変表示装置に第１の特定画像と第２の特定画像との双方の表示がなされるために、予告演出を多彩にするべく、予告表示の選択肢を豊富にしたとしてもいずれの予告表示にするかの決定の処理負担を両制御手段で分担でき、遊技制御手段側に過度な負担がかからない。また、特定画像の選択のすべてが可変表示制御手段に委ねられている訳ではなく、遊技制御手段にも分担されていることから、遊技制御手段は、少なくとも自らの決定に関わる予告については、予告表示がなされることを認識できる。このため、その認識している予告の表示と同期させて、遊技制御手段の制御配下にある音発生手段を予告演出のために効果的に動作させることができるようになる。よって、極力遊技制御手段に負担をかけることなく、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることについての多彩な予告の演出を効果的にすることが可能となる。さらに、第２特定画像データ記憶手段に記憶されている第２の特定画像データが、第１特定画像指令情報により特定される第１の特定画像選択手段の選択結果が同一であっても、表示結果指令情報により特定表示態様決定状態が指令されたときと非特定表示態様決定状態が指令されたときとで第２の特定画像選択手段によって選択される第２の特定画像の選択割合が異なるように構成され、可変表示制御手段は、第１の特定画像選択手段の選択結果と、表示結果決定手段の決定結果に基づいて第２特定画像データ記憶手段からいずれかの第２の特定画像を選択するために、第２の特定画像によって、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを期待できる期待度を示すことができる。
【０２３４】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、第１特定画像指令情報は、可変表示制御を開始させるタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ出力されるため、所定期間にわたって連続的に同じ指令情報を出力し続ける場合と比較して遊技制御手段の処理負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】  遊技盤に設けられたランプ・ＬＥＤを説明するための図である。
【図３】  遊技制御基板における回路構成の一部を示すブロック図である。
【図４】  表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴと共に示すブロック図である。
【図５】  遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図６】  確定図柄指定コマンドを説明するための図である。
【図７】  変動コマンドを説明するための図である。
【図８】  演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図９】  演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図１０】  演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図１１】  演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図１２】  ランプ・ＬＥＤの点滅、および効果音による演出パターンを示す図である。
【図１３】  ランプ・ＬＥＤの点滅パターンを示す図である。
【図１４】  ランプ・ＬＥＤの点滅パターンを示す図である。
【図１５】  ランプ・ＬＥＤの点滅パターンを示す図である。
【図１６】  遊技制御メイン処理と割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】  特別図柄プロセス処理の概要を示すフローチャートである。
【図１８】  変動コマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】  表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図２０】  演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図２１】  演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図２２】  図柄テーブルを説明するための図である。
【図２３】  表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】  予告１（予告１−１〜予告１−３）の具体例を示す図である。
【図２７】  予告２（予告２−１、予告２−２）の具体例を示す図である。
【図２８】  予告３（予告３−１〜予告３−３）の具体例を示す図である。
【図２９】  予告３を用いた可変表示内容を説明するための図である。
【図３０】  各種表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動、および、予告１〜予告３のタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  画像表示領域、２７  スピーカ、３１  遊技制御基板、５３  基本回路、５６  ＣＰＵ、６０  ランプ・ＬＥＤ回路、７０  音声制御基板、８０  表示制御基板、９０  キャラクタ、１０１  表示制御用ＣＰＵ、１０１ａ  ＲＡＭ、１０２  制御データＲＯＭ、１０３  ＶＤＰ、１１１，１１２  飾りＬＥＤ、１１３〜１１６  飾りランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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