(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機の夫々が共通の電源ラインを介して電源供給装置からの電源供給を受けるように構成された遊技システムにおいて、前記複数の遊技機の夫々が、電源供給装置からの電源供給を行うための当該電源供給装置に設けられたスイッチの操作によって生成される電源供給のパターンが、１０秒以内の電源供給中状態が複数回である開店時電源供給パターンである場合には、当該遊技機自身に設けられ当該遊技機の動作を制御する主制御手段に設けられている、ワークエリアが形成されたＲＡＭに、バックアップ電源によって常時バックアップされているバックアップデータをクリアする制御手段を備えた遊技システム、に適用される電源供給装置であって、
開店時前後の時間幅を記憶したスケジュールテーブルと、
前記電源供給装置が時計を備えており、前記スイッチをオンとする操作がされると前記時計を参照してその時の時刻が前記スケジュールテーブルに記憶されている時間幅内に存在するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段での判定の結果前記スイッチをオンとする操作をした時刻がこの時間幅内に存在する場合にのみ、前記開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なう電源供給制御手段と、を備えたことを特徴とする電源供給装置。
【請求項２】
複数の遊技機の夫々が共通の電源ラインを介して電源供給装置からの電源供給を受けるように構成された遊技システムにおいて、前記複数の遊技機の夫々が、電源供給装置からの電源供給を行うための当該電源供給装置に設けられたスイッチの操作によって生成される電源供給のパターンが、１０秒以内の電源供給中状態が複数回である開店時電源供給パターンである場合には、当該遊技機自身に設けられ当該遊技機の動作を制御する主制御手段に設けられている、ワークエリアが形成されたＲＡＭに、バックアップ電源によって常時バックアップされているバックアップデータをクリアする制御手段を備えた遊技システム、に適用される電源供給装置であって、
停電状態にあったことを検出する停電検出手段と、
この停電検出手段が停電状態にあったことを検出していない状態で電源投入がされた場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なう電源供給制御手段とを備えたことを特徴とする電源供給装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システムに適用可能な電源供給装置に係わり、特に開店時のクリア処理技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年の遊技機、とりわけパチンコ機にあっては、自身が備えるＲＡＭ等の揮発性記憶デバイスのワークエリアに記憶させているデータをバックアップさせるようにしたものがあり、これは停電時には都合の良いものである。
【０００３】
一方、遊技場の開店時（例えば朝１０時）には、この遊技機のバックアップデータを総てクリアさせて遊技場の運営を行う必要がある。このために、従来では各遊技機に設けたクリア専用のリセットスイッチ（初期化スイッチ）を押しながら遊技機側に設けられている電源スイッチをオン状態として、一台ずつバックアップデータのクリア作業を行なうようにしていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなクリア作業は極めて労力のかかるものであると共に。遊技機側にリセットスイッチを設けるため、その分遊技機のコストが増加していた。
【０００４】
本発明は、かかる従来の課題を解決するためになされたもので、このようなリセットスイッチを設けずに必要時にのみクリア処理を実行するようにした遊技システム、電源供給装置および遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、複数の遊技機の夫々が共通の電源ラインを介して電源供給装置からの電源供給を受けるように構成された遊技システムにおいて、前記複数の遊技機の夫々が、電源供給装置からの電源供給を行うための当該電源供給装置に設けられたスイッチの操作によって生成される電源供給のパターンが、１０秒以内の電源供給中状態が複数回である開店時電源供給パターンである場合には、当該遊技機自身に設けられ当該遊技機の動作を制御する主制御手段、ワークエリアが形成されたＲＡＭに、バックアップ電源によって常時バックアップされているバックアップデータをクリアする制御手段を備えた遊技システム、に適用される電源供給装置であって、
開店時前後の時間幅を記憶したスケジュールテーブルと、
前記電源供給装置が時計を備えており、前記スイッチをオンとする操作がされると前記時計を参照してその時の時刻が前記スケジュールテーブルに記憶されている時間幅内に存在するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段での判定の結果前記スイッチをオンとする操作をした時刻がこの時間幅内に存在する場合にのみ、前記開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なう電源供給制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００６】
この請求項１に係る発明においては、スイッチをオンとする操作がされると電源供給装置が備える時計を参照してその時の時刻がスケジュールテーブルに記憶されている時間幅内に存在するか否かを判定し、判定の結果スケジュールテーブルに記憶されている時間幅内に存在する場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行ない、複数の遊技機の夫々は、バックアップされているデータをクリアするので、遊技機側にリセットスイッチを設けず、しかも必要時のみクリア処理を行うことができる。また、簡易な構成で上記遊技システムに適用可能な電源供給装置を実現できる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、複数の遊技機の夫々が共通の電源ラインを介して電源供給装置からの電源供給を受けるように構成された遊技システムにおいて、前記複数の遊技機の夫々が、電源供給装置からの電源供給を行うための当該電源供給装置に設けられたスイッチの操作によって生成される電源供給のパターンが、１０秒以内の電源供給中状態が複数回である開店時電源供給パターンである場合には、当該遊技機自身に設けられ当該遊技機の動作を制御する主制御手段、ワークエリアが形成されたＲＡＭに、バックアップ電源によって常時バックアップされているバックアップデータをクリアする制御手段を備えた遊技システム、に適用される電源供給装置であって、
停電状態にあったことを検出する停電検出手段と、
この停電検出手段が停電状態にあったことを検出していない状態で電源投入がされた場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なう電源供給制御手段とを備えたことを特徴とする電源供給装置である。
【００１２】
この請求項２に係る発明においては、停電検出手段が停電状態にあったことを検出していない状態で電源供給操作が行われた場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行ない、複数の遊技機の夫々は、バックアップされているデータをクリアするので、遊技機側にリセットスイッチを設けず、しかも必要時のみクリア処理を行うことができる。また、簡易な構成で上記遊技システムに適用可能な電源供給装置を実現できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図１５は、本発明の実施の形態の遊技システムのブロック構成図である。電源供給装置３は、共通電源ラインである島電源ライン２を介して各パチンコ機１ａ、１ｂ、…、１ｎに電源供給可能に構成されている。なお、各パチンコ機１ａ、１ｂ、…、１ｎには、遊技機側電源スイッチ４１０ａ、４１０ｂ、…、４１０ｎが設けらていて、個別に電源投入、電源投入停止を行うことができる。また、電源供給装置３は、ＡＣ１００（ｖ）の電源を受けてこれを遊技機側に電源供給可能に構成されている。電源供給装置３には、スイッチ４が設けられていて、これを操作することによって電源供給、電源供給停止が行われる。なお、電源供給装置３の構成や動作については後に説明する。
【００１８】
次に、この遊技システムに適用されるパチンコ機の構成や動作について説明する。図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ図柄（左、中、右）を表示可能な表示エリアを有し、その表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１９】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００２０】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目になると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば５０回の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利となる時間短縮機能を有している。
【００２１】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００２２】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００２３】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２４】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エリアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２５】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２６】
そして、ＲＡＭ２０３のワークエリアや主制御部２００に接続された各周辺装置の図示しないＲＡＭのデータは、バックアップ電源４００によって常時バックアップされている。また、電源回路２１２に島電源ライン２からの電源の供給や供給停止を行うための遊技機側電源スイッチ４１０が設けられている。さらに、バックアップデータがクリアされた場合に点灯するＬＥＤ４２０が、主制御部２００が点灯制御可能に設けられている。
【００２７】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２８】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置１００側が担う。
【００２９】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３０】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３１】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００３２】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３３】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、図１６を参照して本発明の特徴的な制御動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３４】
まず、ステップＳ１００において、後に説明する開店時処理が行われてからステップＳ１２０以降の処理が行われる。ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３５】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３６】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３７】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３８】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３９】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４０】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００４１】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４２】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４３】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータをプログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４４】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４５】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４６】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４７】
次に、本発明の主要部の動作を説明する。図１６は、開店時にスイッチ４を操作して生成する開店時電源供給パターンである。１回目は６秒、２回目は４秒、３回目は８秒間、合計３回スイッチ４をオンとする。なお、これらの１乃至３回目でのオン操作は、各１０秒以内として停電時からの電源復帰と区別するような電源供給パターンとしている。なお、以下の実施形態においては、遊技機側スイッチ４１０がオン状態となっていているものとして説明する。
【００４８】
図１７は、先に出てきた図１０のステップＳ１００の開店時処理の説明図である。主制御部２００は、バックアップフラグを「１」か否かを判定する（ステップＳ１７００）。バックアップフラグが「１」の場合には、ステップＳ１７０２において、電源回路２１２から電源供給されていないか否かを判定する。電源供給されていない場合（Ｙｅｓ）にはバックアップフラグを「０」とし（ステップＳ１７０４）、これ以外の場合（Ｎｏ）には電源供給されているとして通常処理に移行する。
【００４９】
さて、ステップＳ１７０６、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１０では、夫々、図１６にて示した１回目、２回目、３回目のオンに対するカウントアップか否かを判定する。夫々のカウントアップである場合には（ステップＳ１７０６、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１０のＹｅｓ）、ステップＳ１７１２、ステップＳ１７１４、ステップＳ１７１６にて、図１６にて示したようにオン状態が所定時間だけ継続されているかをカウントアップする。即ち、スイッチ４による操作が図１６に示した規則に従っていることを確認するための計測を行う。そして、ステップＳ１７１８で３回のオン状態が終了したと判断された場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２０に移行して各オン状態が１０秒以内か否かを判定する。
一方、ステップＳ１７１８において３回のオン状態が終了していないと判断された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１７０２に移行する。
【００５０】
さて、ステップＳ１７２０において、各オン状態が１０秒以内であると判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７２２においてバックアップデータをクリアする。このバックアップデータのクリア処理は、ＲＡＭ２０３にバックアップされているものだけではなく、主制御部２００に接続されている各周辺装置のＲＡＭ（図示せず）のワークエリアのバックアップされているものに対しても行う。この際、主制御部２００はＬＥＤ４２０を点灯するようにすれば、クリア処理が行われたことを容易に把握できる。一方、各オン状態が１０秒以内でないと判定された場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１７２４に移行しバックアップフラグを「１」に設定してからステップＳ１７０２に移行する。
【００５１】
したがって、この実施の形態によれば、複数の遊技機の夫々は、電源供給装置３からの電源供給パターンが図１６にて示したようなもの（開店時電源供給パターン）である場合には、バックアップされているデータをクリアするので、遊技機側にリセットスイッチを設けず、しかも必要時のみクリア処理を行うことができる。また、停電時からの電源供給復帰の場合には、ステップＳ１７０６、１７０８、１７１０、１７１８と移行するため、クリア処理が行われない。このように停電時からの電源供給開始とこれ以外の電源供給開始とを区別して必要時にのみバックアップデータのクリア処理を行うことが可能である。
【００５２】
（他の実施の形態）
この実施の形態では、図１６に示すようなオン、オフ操作を行わなくても、スイッチ４の１回の操作のみで所要のクリア処理を行うようにした点に特徴がある。図１８は、この実施の形態の電源供給装置３のブロック構成図である。この電源供給装置３は、開店時スイッチ６と電源供給制御部５とを新たに備えている。
【００５３】
開店時に、開店時スイッチ６を押すと共にスイッチ４を押した場合にのみ、電源供給制御部５は、自動的に図１６に示すような電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行う。これに対応する遊技機側の開店時処理を図１９に示す。主制御部２００は、得られた電源供給パターンが図１６に示すような開店時電源供給パターンと一致するか否かを判定する（ステップＳ１９００）。そして、一致する場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１９１０に移行して、バックアップデータのクリア処理を行い、一方、一致しない場合には（Ｎｏ）通常処理に移行する。
【００５４】
これによれば、開店時ボタン６を押しながらスイッチ４をオンとして電源供給操作を行った場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なうので、簡易な構成で上記遊技システムに適用可能な電源供給装置３を実現できる。また、パチンコ機側の処理も簡略化されることになる。
【００５５】
図２０、図２１に示すものは、この他の実施形態の電源供給装置の他の例である。図２０に示す電源供給装置は、新たに時計７を備えると共に、電源供給制御部５には、図２１に示すようなスケジュールテーブル８格納されている。このスケジュールテーブルには、例えば開店時前後の時間情報が記憶されている。
【００５６】
スイッチ４をオン状態とすると、電源供給制御部５は、その時の時刻を時計７を参照して把握すると共に、この時刻がスケジュールテーブル８に記憶されているデータと合致するか否か、具体的には、時刻がテーブルに記憶されている時間幅内に存在するか否かを判定する。
【００５７】
主制御部２００は、時刻がテーブルに記憶されている時間幅内に存在する場合にのみ、図１６に示したような電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なう。これに対応する遊技機側の開店時処理は図１９で示すフローチャートでの処理で対応できる。主制御部２００は、得られた電源供給パターンが図１６に示すような開店時電源供給パターンと一致するか否かを判定する（ステップＳ１９００）。そして、一致する場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１９１０に移行して、バックアップデータのクリア処理を行い、一方、一致しない場合には（Ｎｏ）通常処理に移行する。
【００５８】
これによれば、電源供給操作の操作時が、予め定められたスケジュールテーブル８に記憶された情報と合致する場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なうので、簡易な構成で上記遊技システムに適用可能な電源供給装置を実現できる。また、パチンコ機側の処理も簡略化されることになる。なお、スケジュールテーブル８に記憶させておくデータとしては、開店時を挟んで任意の時間幅データを採用しうる。
【００５９】
図２２は、他の実施の形態の電源供給装置３のブロック構成図である。この実施の形態では、停電状態にあったことを自動的に検出し、開店時を停電時と区別するような電源供給パターンで電源供給させる点に特徴がある。
【００６０】
この電源供給装置３は、新たにバッテリ９と停電検出部１１とを備える。バッテリ９は、停電検出部１１や電源供給制御５を停電時でも動作可能とするための電源として機能している。停電検出部１１は、図２３のステップＳ２３００において、電源のオン・オフパターンが停電パターンか否かを判定する。停電パターンであれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１０にて停電フラグ「１」を立てる。これ以外の場合（Ｎｏ）には停電フラグを「０」としている。なお、停電の際の電源オン・オフパターンとしては、例えば、図１６に示すもの以外全部の電源オン・オフパターンを採用すれば良い。
【００６１】
電源供給部５は、スイッチ４がオンされると、停電フラグ「１」を把握し、これが「０」の場合には、図１６に示したような電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行う。一方、停電フラグが「１」の場合には、図１６に示す以外の電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なうと共に、停電フラグを「０」としておく。
【００６２】
これに対応する遊技機側の開店時処理は図１９で示すフローチャートでの処理で対応できる。主制御部２００は、得られた電源供給パターンが図１６に示すような開店時電源供給パターンと一致するか否かを判定する（ステップＳ１９００）。そして、一致する場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１９１０に移行して、バックアップデータのクリア処理を行い、一方、一致しない場合には（Ｎｏ）通常処理に移行する。
【００６３】
このように、停電検出部１１が停電状態にあったことを検出していない状態で電源供給操作が行われた場合にのみ、開店時電源供給パターンで遊技機側に電源供給を行なうので、簡易な構成で上記遊技システムに適用可能な電源供給装置を実現できる。また、パチンコ機側の処理も簡略化されることになる。
【００６４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが上記実施の形態に対して、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形や変更が行え、例えば、電源供給装置３を配電盤に組み込みこと、図１６の電源供給パターンを停電からの復帰と区別可能な範囲内でその回数やオン時間を変更すること、等の種々の変形や変更を行っても良い。さらに、本発明はパチンコ機のみならず、パチスロ機等の他の遊技機にも適用可能である。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、各遊技機は、電源供給パターンが１０秒以内の電源供給中状態が複数回である開店時電源供給パターンである場合には、バックアップされているデータをクリアするので、遊技機側にリセットスイッチを設けず、しかも必要時のみクリア処理を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態である遊技システムのブロック構成図である。
【図１６】開店時電源供給パターンの説明図である。
【図１７】開店時処理を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態の電源供給装置のブロック構成図である。
【図１９】他の実施の形態における処理の説明図である。
【図２０】他の実施の形態の電源供給装置のブロック構成図である。
【図２１】スケジュールテーブル８の説明図である。
【図２２】他の実施の形態の電源供給装置のブロック構成図である。
【図２３】停電時検出部の処理を説明する説明図である。
【符号の説明】
１ａ、１ｂ、…、１ｎ  パチンコ機
２  島電源ライン
３  電源供給装置
４  スイッチ
５  電源供給制御部
６  開店時スイッチ
７  時計
８  スケジュールテーブル
９  バッテリ
１０  遊技盤
１１  停電検出部
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
４００  バックアップ電源
４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｎ  遊技機側電源スイッチ
４２０  ＬＥＤ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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