(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を表示する表示手段と、
該表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段と、
ユーザの肌の所定部位に当接させる第１電極と、
前記第１電極と導通可能とされた第２電極と、
前記第１電極を介して検出されたユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを比較して、両者の間の電位差を検出する静電電位検出手段と、
前記静電電位検出手段が検出した前記電位差に基づいて所定のゲームを実行するように構成されているとともに、前記第１電極と導通された状態で前記第２電極から所定の導体に対して行われたスパークを伴う放電の回数に基づいて、運勢を判定するゲームを実行するようにされているゲーム実行手段と、
を備えており、
前記画像制御手段は、前記ゲーム実行手段が実行した前記ゲームの結果を表示するように前記表示手段を制御するように構成されている、
携帯ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームとして、占いゲームを実行する、
請求項１記載の携帯ゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が所定の回数より多い場合に、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が前記所定の回数より少ない場合よりも運勢が悪いと判定するように構成されてなる、
請求項１記載の携帯ゲーム装置。
【請求項４】
スパークを伴う放電がなされた日時乃至時間を、所定の回数分記録する手段を備えており、
前記ゲーム実行手段は、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに要した時間に基づいて、運勢を判定するように構成されている、
請求項１記載の携帯ゲーム装置。
【請求項５】
前記第１電極をユーザの肌の所定部位に当接させた状態で、前記携帯ゲーム装置を、前記ユーザの身体の所定の部位に固定する固定手段を備えて構成される、
請求項１記載の携帯ゲーム装置。
【請求項６】
前記表示手段、前記画像制御手段、前記第１電極、前記静電電位検出手段、及び前記ゲーム実行手段を収める筐体を備えており、前記固定手段は、前記筐体をユーザの腕に腕時計のような状態で固定するバンドとされてなる、
請求項５記載の携帯ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、携帯可能な程度に小型化された、コンピュータを利用の携帯装置乃至携帯ゲーム装置に関し、特には静電気を扱う携帯装置乃至携帯ゲーム装置に関する。
【０００２】
【発明の背景】
手持ち可能な程度に小型化された、コンピュータを利用の携帯装置乃至携帯ゲーム装置は、種々存在する。それこそ枚挙に暇がない。
【０００３】
かかる携帯装置乃至携帯ゲーム装置は数あれども、静電気を扱ったものは数少ない。静電気は、特に冬場には避けられないものであり、誰もがその、例えば不意の放電による痛みを甘受してはいるものの、それを好む人がいないのが特徴的である。
従って、静電気を避けられたり、更には静電気を楽しむことのできる携帯装置乃至携帯ゲーム装置が存在すれば、その需要は大きいと考えられる。
【０００４】
以下に説明する本発明は、本願発明者が得た上述の知見に基づくものであり、静電気を取り扱う携帯装置乃至携帯ゲーム装置に関するものである。
【０００５】
【発明の開示】
本願発明者は、以下の発明を提案する。以下の発明は２つに大別される。便宜上、これらの一方を第１発明と、他方を第２発明と呼び、以下の説明を行うこととする。
【０００６】
第１発明は、携帯装置に関する。第１発明に係る携帯装置は以下のものである。
第１発明の携帯装置は、ユーザの肌の所定部位に当接させる第１電極と、前記第１電極を介して検出されたユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを比較して、両者の間の電位差を検出する静電電位検出手段と、前記静電電位検出手段の検出した前記電位差が、予め定めた基準電位差を超えているか否かを判定する判定手段と、前記電位差が予め定めた基準電位差を超えていると前記判定手段が判定したときに、静電気に関する注意をユーザに促す警報手段と、を備えて構成される。
この携帯装置は、ユーザが肌身離さず持ち歩ける程度に小型化されている。そして、その第１電極をユーザの肌に常に当接させておくことが可能なものとされる。従来、静電気の発生が嫌われる工場などで、ある人間がその時点でどの程度帯電しているかを測定する器具はあったものの、第１発明に係る携帯装置のような、携帯可能なものは存在しなかった。つまり、日常生活の中で生じる静電気の発生を、ユーザに知らせられるような携帯装置は従来存在しなかった。第１発明による携帯装置であれば、日常生活の中で生じる静電気の発生をユーザが知ることが容易になるため、ユーザにとって有用である。
【０００７】
第１発明の携帯装置の警報手段は、ユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位との間の電位差が基準電位差を超えているときに、静電気に関する注意をユーザに促せるものであれば、その構成はどのようなものでもよい。
警報手段は、以下のようなものとすることができる。
例えば、所定の画像を表示する表示手段と、該表示手段に表示される画像を制御するものであり、且つ前記電位差が前記基準電位差を超えていると前記判定手段が判定した場合に、前記画像を変化させるようにされている画像制御手段とを含んでおり、前記画像の変化により、静電気に関する注意をユーザに促すように構成されていてもよい。画像を用いることにより、静電気が発生したことを、ユーザが直感的に理解できるようになる。
この場合、上述の表示手段には、所定のキャラクタが表示されるようになっており、前記画像制御手段は前記電位差が前記基準電位差を超えていると前記判定手段が判定した場合に、前記キャラクタを変化させるように構成されていてもよい。このようにキャラクタの変化を用いれば、ユーザに、静電気の発生を楽しませることができるようになる。
警報手段は、また、所定の音を出力する音出力手段と、該音出力手段から出力される音を制御するものであり、且つ前記電位差が前記基準電位差を超えていると前記判定手段が判定した場合に、前記音を変化させるようにされている音制御手段とを含んでおり、前記音の変化により、静電気に関する注意をユーザに促すように構成されていてもよい。音を用いることで、忙しい場合など、ユーザに画面を見るなどの手間を要求することが難しい場合でも、ユーザに注意の喚起を行えるようになる。上記音の変化は、出力する音を変化させる場合、音を出力する、しないを変化させる場合の双方を含む。
【０００８】
第１発明の携帯装置は、第１電極と導通可能とされた第２電極を備えていてもよい。この第２電極は、それを第１電極と導通させた状態で所定の導体に接触させることで、第１電極及び第２電極を介してユーザの肌から導体へと放電を行えるようなものとすることができる。
静電気が嫌われる主たる理由は、人体が強く帯電している場合における人体から導体への放電時に、痛みが生じるからである。上述の如き放電用の第２電極を採用することで、人体に痛みが生じないような状態での放電を実現できるようになる。
【０００９】
第１発明の携帯装置は、上述のように、ユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを判定手段が比較し、両者の間の電位差が、予め定めた基準電位差を超えている場合に、静電気に関する注意をユーザに促すものとされている。
第１発明における基準電位は、どのように定めても良い。例えば、第２電極を導体に接触させた状態で前記放電を行わせたときのユーザの肌の電位とすることができる。この場合の導体はアースのとれた状態とされたものとすることができる。そのときには、アースのとれたその導体の電位が基準電位となる。
第１発明における基準電位差は、どのようなときにユーザに注意を促すべきかという事情に応じて適宜に決定することができる。
基準電位差は、第２電極を導体に接触させて放電を行わせたときのユーザの肌の電位を基準電位とする上述の場合であれば、例えば、上述の電位差が当該基準電位差であるときに、第２電極を介さないでユーザの肌から放電が行われると、そのユーザが痛みを感じるような範囲内に定めることができる。このように基準電位差を定めれば、警報手段により注意を促されたユーザは、第２電極を介さないで放電が生じないように注意することができるようになる。第２電極は、痛みをユーザに感じさせないような状態で、上記放電を行えるように構成することができるが、この場合、警報手段により注意を促されたユーザは、第２電極を介して導体に放電を行うように注意することで、痛みを感じないようにしながら体に溜まった電荷を外部に放電できるようになる。痛みを感じないような放電を可能とするには、第２電極自体の抵抗値を、例えば、放電時にスパークが生じない程度に大きくしておくか、第２電極に対して、第１電極との間における抵抗を放電時にスパークが生じない程度に大きくするための他の抵抗器を付加しておけば良い。
アースした導体とユーザの体の電位を等電位にし、このときの電位を基準電位とした場合、基準電位差を、例えば、１５００〜２０００Ｖの間に入るように決めておけば、電位差が基準電位差であるときに、第２電極を介さないでユーザの肌から放電が行われると、そのユーザが痛みを感じることになる。
尚、上述の基準電位差は、１つだけとする必要はない。
基準電位差は、低電位差側から高電位差側にわたって複数設けられていると共に、前記電位差が、最も低電位差側の基準電位差を超えているときに、前記ユーザの肌から前記第２電極を介さずに放電が行われると、当該ユーザが痛みを感じるような範囲に定められている携帯装置も実現可能である。複数の基準電位差をすべて、上述の電位差が基準電位差にあるときに、第２電極を介さずに放電がなされたら、ユーザが痛みを感じるような範囲とする例である。複数の基準電位差のうちの幾つかを、電位差が基準電位差にあるときに、第２電極を介さずに放電がなされても、ユーザが痛みを感じないような範囲とすることもできる。
基準電位差が複数ある場合、警報手段は、電位差が増大するにつれて複数回、ユーザに注意を促すことになる。複数回行われる注意の促しの形態は、すべて同じでも良いし、そのうちの少なくとも一つを他と異なるものとすることもできる。電位差が大きくなるほど、ユーザに注意を促す程度を大きくすることも可能である。
注意を促す程度の変化は、例えば、画像によりユーザに注意を促す場合であれば、警告を行うための文字の意味内容を電位差が大きくなるにつれて過激にすることや、キャラクターの表情をより慌てているように変化させることにより、音によりユーザに注意を促す場合であれば、電位差が大きくなるにつれて出力音の大きさを大きくしたり、出力音の発生間隔を狭めたり、或いは音声で出力する言葉の内容を過激にすることにより、行えばよい。
【００１０】
第１発明の携帯装置における第１電極は、上述のように、ユーザの肌に当接した状態を保つ必要がある。このような観点からすれば、第１発明に係る携帯装置は、第１電極をユーザの肌の所定部位に当接させた状態で、当該携帯装置を、ユーザの身体の所定の部位に固定する固定手段を備えるものとするのがよい。
この場合の携帯装置は、第１電極、静電電位検出手段、判定手段、及び警報手段を収める筐体を備えており、上記固定手段は、筐体をユーザの腕に腕時計のような状態で固定するバンドとされてなるものとすることができる。このような携帯装置は、使用し易く、美観の面からも優れたものとなる。
【００１１】
第２発明は、携帯ゲーム装置に関する。第２発明に係る携帯ゲーム装置は以下のものである。
この携帯ゲーム装置は、所定の画像を表示する表示手段と、該表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段と、ユーザの肌の所定部位に当接させる第１電極と、前記第１電極を介して検出されたユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを比較して、両者の間の電位差を検出する静電電位検出手段と、前記静電電位検出手段が検出した前記電位差に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、を備えてなり、前記画像制御手段は、前記ゲーム実行手段が実行した前記ゲームの結果を表示するように前記表示手段を制御するように構成されている。
この携帯ゲーム装置は、コンピュータを利用して実現される携帯ゲーム装置における入力のための手段として、第１電極を用いることとし、且つ入力する情報として静電電位を用いることとしたものである。従来にはないこのような入力手段を採用することで、ユーザに新たな遊興性を提供できるようになる。また、この携帯ゲーム装置では、入力されるのが、静電電位というユーザの意思とは無関係で、且つユーザがその存在や大きさを知覚できないものであるため、ゲーム実行結果がユーザの予想を超えることも多い。それ故、ユーザに新鮮な楽しさを提供できることになる。
【００１２】
ゲーム実行手段が実行するゲームは、どのようなものでも構わない。静電電位の大小に応じて所定のキャラクタを育成する育成ゲームや、静電電位が所定の値よりも大きいか小さいかを当てるようなゲームを、ゲーム実行手段が実行するようになっていてもよい。また、ゲーム実行手段は、所定のゲームとして占いゲームを実行するようになっていてもよい。
【００１３】
占いの例としては、運勢占い、より詳細には、運勢の良し悪しを少なくとも２段階で判定する運勢占いを挙げることができる。
この場合の携帯ゲーム装置は、第１電極と導通可能とされた第２電極を備えており、且つそのゲーム実行手段が、例えば、スパークを伴う放電の回数に基づいて、運勢を判定するように構成されているものとすることができる。
この場合におけるゲーム実行手段は、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が所定の回数より多い場合に、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が前記所定の回数より少ない場合よりも運勢が悪いと判定するようにされていてもよい。スパークを伴う放電が頻繁に生じるということは、即ち、静電気が発生しやすい状況にあるということであるから、これをもって運勢が悪いと判定するようにした例である。スパークを伴う放電の回数に基づいて運勢を判定するようにされたこの携帯ゲーム装置は、スパークを伴う放電がなされた日時乃至時間を、所定の回数分記録する手段を備えており、且つそのゲーム実行手段が、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに要した時間に基づいて、運勢を判定するようにされていてもよい。
【００１４】
占いゲームの他の例として、相性占いを挙げることができる。
相性占いは、携帯ゲーム装置を装着したユーザと他のユーザとの相性を診断するものである。この場合の携帯ゲーム装置は、第１電極と導通可能とされた第２電極と、前記第１電極と前記第２電極との間の電位差を測定する電位差測定手段とを備えるものとすることができる。そして、そのゲーム実行手段は、前記第１電極を前記ユーザの肌に接触させた状態で、他のユーザの肌を前記第２電極に接触させた場合に、前記電位差測定手段が測定した前記第１電極と前記第２電極との間の電位差に基づいて、ゲームを実行するようにされていてもよい。２つの電極から入力される両ユーザの肌の電位に基づいて、両者の相性を診断せんとするものである。２つの電極から入力される両ユーザの肌の電位に基づいて、両者の相性を診断する場合、ゲーム実行手段は、電位差測定手段が測定した前記第１電極と前記第２電極との間の電位差に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの相性占いについてのゲームを実行するように構成されていてもよい。この場合におけるゲーム実行手段は、前記電位差測定手段が測定した前記第１電極と前記第２電極との間の電位差が所定の値よりも小さい場合、前記第１電極と前記第２電極との間の電位差が所定の値よりも大きい場合よりも、前記ユーザと前記他のユーザとの相性が良いと判定するようにすることができる。両ユーザの肌の電位が近いほど両ユーザの相性が良いと判断するものである。
【００１５】
携帯ゲーム装置は、他の携帯ゲーム装置と通信を行う通信手段を備えていてもよい。これにより、第２発明の携帯ゲーム装置で実行されるゲームは、より多様なものとなり、ユーザにより幅広い楽しみを提供できるようになる。
携帯ゲーム装置が通信を行う手段を備えている場合のゲーム実行手段は、通信手段により互いに交換した、前記静電電位検出手段で検出した電位差についてのデータを用いて、ゲームを実行するようになっていてもよい。
この場合の携帯ゲーム装置は、自機の静電電位検出手段で検出した前記電位差と、前記通信手段を介して他の携帯ゲーム装置から受け付けた前記電位差とに基づいて、ゲームを実行するようになっていてもよい。自機で生成された電位差についての情報と、他の携帯ゲーム装置で生成された電位差の情報との双方を用いてゲームを実行するようにすることで、ゲームの幅をより一層広げられるようになる。
この場合、前記ゲーム実行手段は、その携帯ゲーム装置を身につけたユーザについての電位差と、他の携帯ゲーム装置を身につけたユーザについての電位差とを対比し、いずれかが大きいかということに基づいて、両ユーザの勝ち負けを判定するものとなっていてもよい。
【００１６】
この携帯ゲーム装置も、第１発明に係る携帯装置の場合と同様の、固定手段を備えていてもよい。この固定手段は、前記第１電極をユーザの肌の所定部位に当接させた状態で、前記携帯ゲーム装置を、前記ユーザの身体の所定の部位に固定するものである。この場合の筐体は、表示手段、画像制御手段、第１電極、静電電位検出手段、及びゲーム実行手段を収める筐体を備えており、前記固定手段は、前記筐体をユーザの腕に腕時計のような状態で固定するバンドとされていても構わない。
【００１７】
第１発明における携帯装置及び第２発明における携帯ゲーム装置は共に、それ単独で実施することも、両者を組み合わせて実施することもできる。両者を組み合わせる場合、両発明における第１電極、第２電極は兼用可能である。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面に従って本発明による携帯ゲーム装置について説明する。この携帯ゲーム装置は、本願における第１発明、第２発明の双方の例となる。
この携帯ゲーム装置は、例えば、図１及び図２に示したようなものである。
【００１９】
この携帯ゲーム装置は、図１で示したように、筐体１００と、バンド２００とを備えている。
【００２０】
筐体１００は、腕時計の側のような形状、同程度の大きさとされており、図示を省略の回路と、所定の音を出力するスピーカとを内蔵している。筐体１００の表面には、ディスプレイ１１０と入力キー１２０とが設けられている。ディスプレイ１１０は、例えば液晶ディスプレイにて構成することができる。入力キー１２０は、複数の押しボタン式の入力装置により構成されている。入力キー１２０は、ユーザが所定の操作内容を入力する際に用いられる。
筐体１００の裏面には、第１電極１３０が、表側には第２電極１４０が、それぞれ設けられている。この実施形態における第１電極１３０及び第２電極１４０は、互いに導通する状態と、導通が切断された状態の２つの状態をとることができるようになっている。これを可能とするため、第１電極１３０と、第２電極１４０との間には、この導通を制御するための電極制御回路が設けられている。電極制御回路は、第１電極１３０と第２電極１４０との間の導通のＯＮ・ＯＦＦ制御（ＯＮが導通状態、ＯＦＦが導通切断状態を意味する。）と、第１電極１３０と、第２電極１４０との間の電位差を検出する機能とを有している。
第１電極１３０は、金属製であり、携帯ゲーム装置の使用時には常に、ユーザの肌の所定部位に当接されるようになっている。この実施形態における第２電極１４０は、これには限られないが、導電性を有する導電ゴムにより構成されている。ある程度大きな抵抗を与えることにより、後述する第２電極１４０からの放電をゆるやかに行うことを目的として採用された構成である。尚、第２電極１４０自体の抵抗を大きくする代わりに、第１電極１３０と、第２電極１４０との間に所定の抵抗器を設けてもよい。
筐体１００には、また、その表面から側面に跨るようにして、赤外線通信用窓１５０が設けられている。赤外線通信用窓１５０は、その内部に設けられた図示せぬ赤外線通信機構による赤外線通信を可能とするためのものであり、透光性を有する素材により形成されている。赤外線通信機構は、他の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構と、赤外線通信を行えるように構成されている。尚、他の携帯ゲーム装置との通信が保証される限り、赤外線通信機構は他の手段に置換可能である。例えば、赤外線以外の光や、他の電磁波を用いて非接触での通信を行うための機構や、或いは、接触での通信を行うことで携帯ゲーム装置間でのデータ交換を行うための機構を、上述の赤外線通信機構の代わりに採用することもできる。
【００２１】
バンド２００は、本発明における固定手段に相当するものであり、ユーザの肌に上述の第１電極１３０を当接させた状態で、携帯ゲーム装置を、ユーザの身体の所定部位に対して固定する機能を有する。
この実施形態のバンド２００は、腕時計によく見られるバンドと同様のものとされている。バンド２００は、腕時計で一般的な素材及び形状に形成され、筐体１００の対向する位置からそれぞれ延設された２つのバンド体２１０と、その一方の先端に設けられた金具２２０とを備えて構成される。バンド体２１０は、布や、樹脂により形成可能であり、金具２２０が設けられていない方の先端側には、孔２３０が複数設けられている。使用時には、バンド体２１０を、ユーザの腕に巻きつけ、金具２２０を所定の孔２３０に係止することで、携帯ゲーム装置は、ユーザの腕に、その第１電極１３０を当接させた状態で固定される（図３）。
【００２２】
携帯ゲーム装置の内部に設けられた回路は、例えば、図４に示した如きである。この
例の回路は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２、ＲＡＭ（Random Access Memory）５３及びインタフェイス５４が含まれている。そしてＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェイス５４は、バスを介してＣＰＵ５１と接続されている。
ＣＰＵ５１は、所定のプログラムを実行することで、所定の処理を実行するものである。ＲＯＭ５２は、ＣＰＵ５１を動作させるためのプログラム、後述する警報の発生の処理や、ゲームの実行の処理を行う際に必要となるプログラムや、これらの処理を実行するための処理を行う際に必要となるデータを記憶している。ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１がデータ処理を行うためのワーク領域を提供する。インタフェイス５４は、ＣＰＵ５１の入出力用の接続回路として機能する。上記ディスプレイ１１０、入力キー１２０、赤外線通信機構、スピーカと、電極制御機構は、インタフェイス５４を介してＣＰＵ５１と接続されている。入力キー１２０の操作により生成される入力データや、電極制御機構が生成する後述の電位差についてのデータや、赤外線通信機構を介して他の携帯ゲーム装置から受け付けたデータは、インタフェイス５４を介してＣＰＵ５１に入力されるようになっている。また、ＣＰＵ５１が生成したディスプレイ１１０表示用の画像情報、スピーカから出力する音のデータ、他の携帯ゲーム装置に送るデータはそれぞれ、インタフェース５４を介してディスプレイ１１０、スピーカ、赤外線通信機構に出力されるようになっている。ディスプレイ１１０は、この情報に基づく表示を行い、スピーカはこの情報に基づく音の出力を行い、赤外線通信機構はこの情報に基づく赤外線通信を行うようになっている。
【００２３】
この携帯ゲーム装置では、電源を入れたり、所定のリセット動作を行わせることなどを契機に上述のプログラムをＣＰＵ５１が実行することで、図５に示したような機能ブロックがその内部に生成される。
この携帯ゲーム装置は、入力受け付け部３１０と制御部３２０を備えている。
【００２４】
入力受け付け部３１０は、入力キー１２０、電極制御機構、赤外線通信機構から入力されるデータを受け付け、その内容を解析した上で、それを制御部３２０へと伝える機能を有する。
制御部３２０は、携帯ゲーム装置全体を制御するものである。静電気についての警告をユーザに通知する処理や、後述する占いゲームを実行する機能を有している。ディスプレイ１１０、スピーカ、赤外線通信機構、電極制御機構は、この制御部３２０による制御下で以下の動作を行う。
【００２５】
制御部３２０は、その内部に、主制御部３２１、警報部３２２、ゲーム実行部３２３、音データ記録部３２４、出力音データ生成部３２５、画像データ記録部３２６、画像データ生成部３２７、赤外線通信機構制御部３２８、及び電極制御機構制御部３２９を備えて構成される。
【００２６】
主制御部３２１は、制御部３２０内の制御を行うものであり、警報部３２２、ゲーム実行部３２３、出力音データ生成部３２５、画像データ生成部３２７、赤外線通信機構制御部３２８、及び電極制御機構制御部３２９は、その制御下で以下の処理を行う。主制御部３２１は、例えば、この携帯ゲーム装置で実行されているモード（この携帯ゲーム装置で実行されるモードは、以下に説明するように、管理モード、警報モード、ゲームモードの３種類がある。）のそれぞれを制御する。
管理モードは、主制御部３２１自体が実行する。他方、警報モードは警報部３２２が、ゲームモードはゲーム実行部３２３がそれぞれ実行するようになっており、主制御部３２１は、これら両モードが実行される際、警報部３２２、ゲーム実行部３２３にそれを行わせるような制御を行う。この携帯ゲーム装置では、後述のように、必要に応じて赤外線通信を行う場合がある。主制御部３２１は、赤外線通信を赤外線通信機構制御部３２８に行わせるための命令を生成し、これを赤外線通信機構制御部３２８に送り、赤外線通信機構制御部３２８に赤外線通信の制御を行わせる機能も有している。この携帯ゲーム装置は、また、必要に応じて第１電極１３０と第２電極１４０とを導通させたり、導通を切ったりという導通のＯＮ・ＯＦＦ制御を行う場合がある。主制御部３２１は、かかるＯＮ・ＯＦＦ制御を電極制御機構制御部３３９に行わせるための命令を生成し、これを電極制御機構制御部３３９に送り、電極制御機構制御部３３９にかかる制御を行わせる機能を有している。
【００２７】
警報部３２２は、静電気の発生についての注意をユーザに促すための処理についての制御を行うものである。警報部３２２は、警報モード選択時に主制御部３２１から受け付けた警報モード実行についての命令に基づいて動作する。警報部３２２は、電極制御機構制御部３２９から、入力受け付け部３１０を介して受け付けた第１電極１３０及び第２電極１４０の間の電位差についてのデータに基づいて、所定の警報を発生させるか否かの判断を行うようになっている。そして、警報を発生させるとなった場合には、その旨の情報を、出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７に送るようになっている。
【００２８】
ゲーム実行部３２３は、ゲームを実行するものである。ゲーム実行部３２３は、ゲームモード選択時に主制御部３２１から受け付けたゲームモード実行の命令に基づいて動作する。ゲーム実行部３２３は、電極制御機構制御部３２９から入力受け付け部３１０を介して受け付けた第１電極１３０及び第２電極１４０の間の電位差についてのデータや、赤外線通信機構及び入力受け付け部３１０を介して他の携帯ゲーム装置から受け付けたデータに基づいて、所定のゲームを実行するようになっている。そして、ゲームを実行した結果に基づく効果音をスピーカに出力させ、ゲームを実行した結果に基づく画像をディスプレイ１１０に表示させるための、音及び画像を特定する情報を、出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７にそれぞれ送るようになっている。
ゲーム実行部３２３が実行するゲームは、どのようなものでも構わない。この実施形態では、占いゲームを含むゲームを実行するものとなっている。より詳細には、運勢の良し悪しを占う運勢占いゲームと、この携帯ゲーム装置を身に付けたユーザとそのユーザ以外の人との相性を占う相性占いゲームと、この携帯ゲーム装置をつけた２人のユーザの勝敗を決定する静電バトルゲームという３種類のゲームを実行するようになっている。これら、３つのゲームについての詳細は後述する。
尚、静電バトルゲームが実行される場合、赤外線通信機構が他の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構と通信を行う。
【００２９】
音データ記録部３２４は、スピーカから出力されるべき音のデータを記録するものである。
出力音データ生成部３２５は、主制御部３２１、警報部３２２、ゲーム実行部３２３のいずれかからの命令に従い、所定の音をスピーカから出力させるための出力音データを生成し、これをスピーカに送るようなものとされている。これを受け付けたスピーカは、出力音データに応じた音を出力する。
出力音データ生成部３２５は、主制御部３２１、警報部３２２、ゲーム実行部３２３から受け付けた命令に応じて音データ記録部３２４から所定の音データを読み出し、これを出力音データにする。
【００３０】
画像データ記録部３２６には、ディスプレイ１１０に表示されるべき画像のデータが記録されている。この実施形態において、ディスプレイ１１０には所定のキャラクタが表示される場合があるので、そのキャラクタの画像についてのデータを含む画像のデータが画像データ記録部３２６には各種記録されている。ディスプレイ１１０に表示される画像は、動画、静止画の別を問わない。いずれにせよ、画像表示のために必要な情報が画像データ記録部３２６に記録される。
画像データ生成部３２７は、主制御部３２１、警報部３２２、ゲーム実行部３２３のいずれかからの命令に従い、所定の画像をディスプレイ１１０に表示させるための画像データを生成し、これをディスプレイ１１０に送るようにされている。これを受け付けたディスプレイ１１０は、受け付けた画像データに応じた画像を表示する。
画像データ生成部３２７は、主制御部３２１、警報部３２２、ゲーム実行部３２３から受け付けた命令に応じて画像データ記録部３２６から所定の画像データを読み出し、これをディスプレイ１１０に送るようになっている。
【００３１】
赤外線通信機構制御部３２８は、上述した赤外線通信機構を制御するものである。赤外線通信機構制御部３２８は、主制御部３２１からの命令に従い、所定のデータを赤外線通信機構に送り、これを他の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構に送信させる。
電極制御機構制御部３２９は、電極制御機構を制御するものである。具体的には、第１電極１３０と第２電極１４０との導通のＯＮ・ＯＦＦ制御を電極制御機構に行わせるためのデータを生成し、これを電極制御機構に送るようになっている。電極制御機構は、第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差を測定する場合もあるが、電極制御機構制御部３２９は、その測定を電極制御機構に行わせるためのデータを生成し、これを電極制御機構に送る機能も有している。
【００３２】
この携帯ゲーム装置の使用方法及び動作を、以下説明する。
【００３３】
この携帯ゲーム装置は、上述のように、そのバンド２００によりユーザの腕に取り付けた状態で用いられる。このとき、第１電極１３０は、ユーザの腕に接触した状態を保つようになっている。
この携帯ゲーム装置は、電源をＯＮするか、リセット処理を行った後の初期状態では、上記３つのモードのうちの管理モードを自動的に選択するようになっている。ユーザは、入力キー１２０を適宜操作することにより、モードの選択を行い、携帯ゲーム装置に所望の処理を実行させる。
モードの切り換えは、以下のように行う。
これら３つのモードは、図６で示したようにループを形成している。入力キー１２０のうちモード選択に関するものを操作すると、その旨の情報は、入力受け付け部３１０を介して、主制御部３２１に入力される。
この状態で、モードが仮選択された状態となる。仮選択が行われると、主制御部３２１は、モード選択を行うために入力された上述の情報に応じて、現在仮選択されているモードを示す画像をディスプレイ１１０に表示させるための指示を画像データ生成部３２７に送る。これを受け付けた画像データ生成部３２７は、生成した画像データをディスプレイ１１０に送信し、これを受け付けたディスプレイ１１０は現時点で仮選択されたモードを示す画像が映し出される。ユーザは、この画像を見て、現時点で仮選択されているモードがどのモードかを把握する。
ユーザは、仮選択されたモードが所望のモードとなっているときに、入力キー１２０のうちモード決定に関するキーを操作する。この情報が、主制御部３２１へと送られると、仮選択されていたモードが実行すべきモードとして正式に決定される。
尚、以上の過程で、入力キー１２０が操作された場合等、所定の効果音が必要な場合には、主制御部３２１はスピーカから所定の効果音を出力させるための命令を出力音データ生成部３２５へと送る。出力音データ生成部３２５がこれに応じて生成した出力音データは、スピーカへと送られる。これを受け付けたスピーカからは所定の効果音が出力されることになる。
【００３４】
選択された各モードで実行される処理は以下のようなものである。
【００３５】
≪管理モードが選択された場合≫
管理モードでは、時刻合わせや、カレンダーの日付合わせ、効果音の音量調節などを行うことができる。
これらの各処理は、ユーザが入力キー１２０を操作することによって入力され、入力受け付け部３１０を介して受け付けられるデータに基づいて、主制御部３２１が行う。
【００３６】
≪警報モードが選択された場合≫
警報モードでは、静電気についての注意をユーザに促すための以下の処理が行われる。
警報モードが選択されると、主制御部３２１は、その旨の情報を警報部３２２へと伝える。この情報を受け付けた警報部３２２は、以下の処理を実行する。
警報モードを実行するには、静電電位を測定するための基準電位（０点と捉えることもできる。）の決定がなされる。基準電位は、どのように定めても良いが、この携帯ゲーム装置では、第２電極１４０の電位を基準電位とするようになっている。これには限られないが、この携帯ゲーム装置では、第１電極１３０と導通させた状態でアースのとれた所定の導体に接触させた際の第２電極１４０の電位を、基準電位として用いることとしている。アースのとれた状態の電位を基準電位とする趣旨である。
基準電位の決定は、具体的には、以下のように行われる。
警報モードの実行を通知した主制御部３２１は、電極制御機構制御部３２９にその旨の情報を通知する。電極制御機構制御部３２９は、これを受けて、電極制御機構に、第１電極１３０と第２電極１４０との間を導通させるよう指示する。この情報を受け付けた電極制御機構は、第１電極１３０と第２電極１４０との間を導通させる。このとき、第１電極１３０と第２電極１４０とが導通されていることを、ユーザに、例えば画像で示しても良い。この状態でユーザは、第２電極１４０を、金属製のドアノブなどのアースのとれた導体に接触させ、ユーザの体から帯電していた電荷を外部に逃がす。この処理が終了すると、主制御部３２１は、第１電極１３０と第２電極１４０との間の導通を断つ。この処理も、主制御部３２１の命令を受けた電極制御機構制御部３２９から送られた情報に基づいて、電極制御機構が行う。この状態での第２電極１４０の電位（即ち、ユーザの肌の電位。）が、基準電位となる。
【００３７】
基準電位が定められた後、警報モードが実行されている間は、ユーザの肌に当接している第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差が、電極制御機構により常に監視される。この電位差についての情報は、所定のタイミング（例えば、毎秒、毎分、或いはユーザの入力キー１２０の操作があった場合等。）で入力受け付け部３１０を介して警報部３２２に入力される。
警報部３２２は、予め定められた基準電位差についてのデータを保持しており、第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差が基準電位差を超えたか否かを、電位差についての情報を受け付ける度に判定する。基準電位差は、どのように定められていても構わないが、この実施形態では、１５００〜２０００Ｖの範囲内に決定されている。この程度の電位差に至り、ユーザがアースのとれた導体に触れた場合、第２電極１４０を介さずに放電が生じると、ユーザが痛みを感じる可能性が大きくなる。この実施形態では、痛みを伴う第２電極１４０を介さない放電が生じる可能性が高まったことをユーザに通知することで、第２電極１４０からの放電をユーザに行わせ、これにより静電気の放電に基づく痛みをユーザが避けられるようにしている。
電極制御機構から受け付けた第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差が、上記基準電位差を超えたと判定した場合、警報部３２２は、ユーザに静電気についての注意を促すための警報を行う旨の決定を行う。この決定についての情報は、出力音データ生成部３２５、及び画像データ生成部３２７へと送られる。出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７は、所定の出力音データ及び画像データをそれぞれ生成し、それらをそれぞれスピーカ及びディスプレイ１１０に送る。これにより、スピーカからはユーザに静電気についての注意を促すための音が出力され、ディスプレイ１１０にはユーザに静電気についての注意を促すための画像が表示されることとなる。
上述のように、ディスプレイ１１０に表示される画像はどのようなものであっても構わない。この実施形態では、警報モードが実行される場合には、所定のキャラクタの画像がディスプレイに表示される。この実施形態で、警報部３２２が警報の発生を決定した場合には、このキャラクタの表情を泣き顔に変化させる等の画像の変化が行われるようになっており、これを見たユーザは、静電気についての注意を受け取ることになる。
【００３８】
上述のユーザに静電気についての注意を促すための警報に気付いたユーザは、早めに、第２電極１４０を導体に接触させ、身体に溜まった電荷を外部に逃がせばよい。そうすることにより、第２電極１４０を介さないで行われる、場合によってはスパークを伴うような、痛みを感じる放電の発生を防げることになる。
尚、この放電を行う場合には、第１電極１３０と第２電極１４０との間の導通が確保されていなければならない。第２電極１４０と第１電極１３０の導通をＯＮとするための制御は、例えば入力キー１２０からユーザが入力した放電を行う旨の情報に基づいて、上述の場合と同様に、主制御部３２１の制御下にある電極制御機構制御部３２９によって制御される電極制御機構が行う。
【００３９】
尚、この例では、一の基準電位差に基づいて、ユーザに静電気についての注意を促す場合の例について説明した。しかしながら、基準電位差は一つのみに限定されるものではない。例えば、基準電位差を上述の電位差の他に、第２電極１４０を介さない放電がされてもユーザが痛みを感じない範囲（上述の１５００〜２０００Ｖよりも低電位。）に設定しておいて、第１電極１３０と第２電極１４０の電位差がこれを超えた場合に、例えば、上述の場合と異なる態様の警報をユーザに発するようにすることも可能である。また、複数の基準電位差のすべてを、電位差と基準電位差とが一致している場合に、第２電極１４０を介さない放電が生じるとユーザが痛みを感じる範囲に定めておくこともできる。
基準電位差を複数設ける場合の例を、図８（Ａ）、（Ｂ）に示す。
図８（Ａ）、（Ｂ）のいずれの場合も、基準電位差を３つとすると共に、それを低電位差側（第１基準電位差）から高電位差側（第３基準電位差）に複数配置する場合の例である。
図８（Ａ）は、複数の基準電位差のうちの第１基準電位差が、電位差が当該基準電位差と一致しているときに、第２電極１４０を介さない放電がされてもユーザが痛みを感じない範囲に設定されると共に、第２基準電位差及び第３基準電位差が、第２電極１４０を介さない放電がなされるとユーザが痛みを感じる範囲に設定された例である。
図８（Ｂ）は、複数の基準電位差のすべてが、電位差が当該基準電位差と一致しているときに、第２電極１４０を介さない放電がなされるとユーザが痛みを感じる範囲に設定された例である。
基準電位差を２以上設けることで、電位差が増大していく間に何度もユーザに警報を与えること、また、警報を、異なる態様でユーザに注意を促すようなものにすることも可能である。更に、現時点における第１電極１３０及び第２電極１４０の電位差をディスプレイ１１０にリアルタイムで表示することも可能である。この処理は、警報部３３２に行わせることができる。
【００４０】
≪ゲームモードが選択された場合≫
ゲームモードが選択された場合、ゲーム実行部３２３が、以下の処理を実行する。
ゲームモードが選択されると、ゲームモードで実行可能な上述の３つのゲーム、即ち、運勢占いゲーム、相性占いゲーム、静電バトルゲームのいずれを実行するかという選択がまずなされる。このとき、ディスプレイ１１０には、かかるゲームの選択をユーザに促す画像が表示される。
この処理は、主御部３２１が行う。具体的には、上述の画像をディスプレイ１１０に表示させるための指示を主制御部３２１から受け付けた画像データ生成部３２７が生成した、ゲームの選択をユーザに促すための画像についての画像データをディスプレイ１１０が受け付けることにより、ディスプレイ１１０に上述の画像が表示される。
この画像を見ながら、ユーザは、入力キー１２０を操作し、いずれのゲームを選択するのかということについての情報の入力を行う。この情報は、入力受け付け部３１０を介してゲーム実行部３２３に伝えられる。ゲーム実行部３２３は、この指示に基づいたゲームを実行することになる。
尚、ゲームの選択の際に実行される具体的処理は、例えば、モード選択の場合と同様に、仮選択、本選択の過程を含むものものとすることができる。
【００４１】
＜運勢占いゲーム＞
運勢占いゲームは、例えば以下のようなものとすることができる。
運勢占いゲームを選択したユーザは、入力キー１２０の中の所定のものを押す。これにより、その時点におけるユーザの運勢がディスプレイに表示される。
このときの運勢の判定は、例えば、以下のように行われる。
この実施形態におけるゲーム実行部３２３は、第２電極１４０からスパークを伴う放電がなされた日時乃至時間を、所定の回数分記録する図示を省略の履歴記録部に記録している。そして、ゲーム実行部３２３は、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに必要とされた時間のデータに基づいて、運勢を判定するようになっている。この実施形態では、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに必要とされた時間が長ければ長いほど、その時点における運勢が良いと判定されるようになっている。
ゲーム実行部３２３が運勢を判定したら、その結果についての情報が出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７へと送られる。この情報に基づいて、出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７は、所定の出力音データ乃至画像データをそれぞれ生成し、そのデータをスピーカ乃至ディスプレイ１１０へと送る。これにより、スピーカは判定されたユーザの運勢に応じた音を発し、ディスプレイ１１０は判定されたユーザの運勢に応じた画像を表示する。尚、ディスプレイに表示される画像には、所定のキャラクタの画像が含まれていてもよい。この場合には、例えば、運勢が良ければキャラクタの表情が笑顔に、運勢が悪ければキャラクタの表情が悲しそうにというように、画像を変化させるようにする。勿論、運勢を表示するための文字（大吉、中吉、吉、小吉、或いは最高、普通、最低といった文字。）情報のみを上記画像として表示することも可能である。
尚、運勢の判定は、他の規則に従って行うこともできる。例えば、過去１日といった所定時間あたりに生じたスパークを伴う放電の回数を所定の記録媒体に記録しておき、その回数が所定の回数より多い場合に、その回数が所定の回数より少ない場合よりも運勢が悪いと判定するように判定を行ってもよい。この場合には、上述の履歴記録部に、過去の所定時間に行われたスパークを伴う放電の回数を記録しておくようにすれば対処できる。
【００４２】
＜相性占いゲーム＞
相性占いゲームは、例えば以下のようなものとすることができる。
まず、相性占いゲームが選択されると、第１電極１３０と第２電極１４０との導通がなされる。この導通は、例えば、相性占いゲームを選択したユーザが、入力キー１２０の中の所定のものを押すことによりなされる。
この状態で、携帯ゲーム装置を身に付けているユーザとは別のユーザ（携帯ゲーム装置を身に付けているユーザと相性占いを行う他のユーザ）が、例えば指先で第２電極に触れる（図３参照）。このとき、電極制御機構は、第１電極１３０と第２電極１４０との電位差を測定する。この測定された電位差についての情報に基づいて、携帯ゲーム装置を身に付けているユーザと他のユーザとの相性についての相性占いが実行される。そして、その結果である両者の相性がディスプレイ１１０に表示される。
この実施形態では、両ユーザの相性は、以下のように判定される。
第２電極１４０に他のユーザが触れると、上述のように、電極制御機構が、第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差を測定する。この電位差についてのデータは、入力受け付け部３１０を介してゲーム実行部３２３へと送られる。これを受けたゲーム実行部３２３は、この電位差が、予め定めた所定の電位差よりも小さいときに、その所定の電位差よりも測定された電位差が大きいときよりも両者の相性が良いと判定する。両ユーザの肌の電位が近いほど、両者の相性が良いと判定するようにしたものである。もっとも、他の規則にしたがって相性の判定を行うことも可能である。例えば、他のユーザが第２電極１４０に触れた場合に、第２電極１４０と他のユーザの肌の間でスパークが生じるような放電が生じた場合に、両者の相性が悪いと判定することができる。
ゲーム実行部３２３がユーザと他のユーザとの相性を判定したら、その結果についての情報が出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７へと送られる。これ基づいて出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７は、所定の出力音データ乃至画像データをそれぞれ生成し、それをスピーカ乃至ディスプレイ１１０へと送る。これにより、スピーカは判定された両ユーザの相性に応じた音を発し、ディスプレイ１１０は判定された両ユーザの相性に応じた画像を表示する。
尚、ディスプレイ１１０に表示される画像には、所定のキャラクタの画像が含まれていてもよい。この場合には、例えば、両者の相性が良ければ、ハートマークの数を多く、両者の相性が悪ければハートマークの数を少なく表示するといったように画像を変化させるという演出を行うことが可能である。生物であるキャラクタの表情を変化させるような画像の表示を行っても良い。
【００４３】
＜静電バトルゲーム＞
静電バトルゲームは、例えば以下のようなものとすることができる。
静電バトルゲームは、この実施形態に係る携帯ゲーム装置を身に付けたユーザが２人存在し、且つその２人が共に、静電バトルゲームを選択した状態にあることが実行の前提となる。
静電バトルゲームを２人のユーザが選択しているとき、両ユーザは、入力キー１２０の中の所定のものを押す。これにより、第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差が電極制御機構にて測定され、そのデータが赤外線通信機構を介して、両携帯ゲーム装置の間で交換される（図７）。ゲーム実行部３２３は、このデータに基づいて２人のユーザの勝敗を決定する静電バトルゲームを実行する。そして、その結果である両者の勝ち負けが、双方の携帯ゲーム装置のディスプ１１０レイに表示される。この場合、一方の携帯ゲーム装置は勝ちを示す画像を、他方の携帯ゲーム装置は負けを示す画像をそれぞれそのディスプレイ１１０に表示する。
この実施形態では、両ユーザの勝敗は、以下のように判定される。
第１電極１３０と第２電極１４０との間の電位差が電極制御機構にて測定されると、この電位差についてのデータは、ゲーム実行部３２３へと送られる。ゲーム実行部３２３は、この電位差についてのデータを、赤外線通信機構制御部３２８へと送る。赤外線通信機構制御部３２８は、主制御部３２１の制御下で赤外線通信機構に赤外線による通信を実行させる。このとき、赤外線通信機構は、ゲーム実行部３２３から受け付けた上記電位差についての情報を、他方の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構と交換する。
他方の赤外線通信機構と電位差についてのデータの交換をした赤外線通信機構は、受け付けたそのデータをゲーム実行部３２３へ送る。ゲーム実行部３２３は、その携帯ゲーム装置で先に測定されていた上述の電位差と、他方の携帯ゲーム装置から受け付けた電位差とを対比し、その携帯ゲーム装置が勝ったか、負けたかということについての判定を行う。これには限られないが、この実施形態では、自機で測定した電位差が他方の携帯ゲーム装置で測定された電位差よりも大きい場合に勝ちと、自機で測定した電位差が他方の携帯ゲーム装置で測定された電位差よりも小さい場合に負けと、それぞれ判定するようになっている。他の規則にしたがった判定方法を、上述の方法に代えて採用することもできる。例えば、上記電位差の絶対値が大きい方が勝ち、他方が負けと判定するようにすることもできる。
ゲーム実行部３２３が上述の勝ち負けについての判定を行ったら、その結果についての情報が出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７へと送られる。これ基づいて出力音データ生成部３２５及び画像データ生成部３２７はそれぞれ、所定の出力音データ乃至画像データを生成し、それをスピーカ乃至ディスプレイ１１０へと送る。これにより、スピーカは判定された勝ち、負けという結果に応じた音を発し、ディスプレイ１１０は判定された結果に応じた画像を表示する。
尚、ディスプレイに表示される画像には、所定のキャラクタの画像が含まれていてもよい。この実施形態では、例えば、その携帯ゲーム装置が勝った場合であれば、勝ちという文字と、喜んでいるキャラクタの画像を、その携帯ゲーム装置が負けた場合であれば、負けという文字と、悲しんでいるキャラクタの画像をそれぞれ表示するといったように画像を変化させるという演出を行うことが可能である。
【００４４】
【発明の効果】
本発明による携帯装置乃至携帯ゲーム装置は以上のようなものなので、静電気の放電による痛みを避けられるものとなり、ものによっては静電気を楽しめるものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム装置の概観を示す斜視図。
【図２】図１で示した携帯ゲーム装置が有する筐体の裏側を示す図。
【図３】図１で示した携帯ゲーム装置の使用状態の一例を示す図。
【図４】図１で示した携帯ゲーム装置の内部構成を示す回路図。
【図５】図１で示した携帯ゲーム装置の内部に形成される機能ブロックを説明するためのブロック図。
【図６】図１で示した携帯ゲーム装置で実行されるモード選択の処理を概念的に説明する図。
【図７】図１で示した携帯ゲーム装置の使用状態の他の例を示す図。
【図８】図１で示した携帯ゲーム装置で用いられる基準電位差の設定の仕方を概念的に示す図。
【符号の説明】
１００  筐体
１１０  ディスプレイ
１２０  入力キー
１３０  第１電極
１４０  第２電極
２００  バンド
３１０  入力受け付け部
３２０  制御部
３２１  主制御部
３２２  警報部
３２３  ゲーム実行部
３２５  出力音データ生成部
３２７  画像データ生成部
３２８  赤外線通信機構制御部
３２９  電極制御機構制御部
【図１】
0003708092.tif 000002
【図２】
0003708092.tif 000003
【図３】
0003708092.tif 000004
【図４】
0003708092.tif 000005
【図５】
0003708092.tif 000006
【図６】
0003708092.tif 000007
【図７】
0003708092.tif 000008
【図８】
0003708092.tif 000009