(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用者の反復的な運動量を計数する運動量計数部と、
仮想生物についての異なる種及び形態を含む複数グレードのイメージ情報を記憶しているメモリと、
基準時前の所定期間における運動量の累積値を計数すると共に、１相対周期内に達成すべき運動量の目標値を前記累積値×（１相対周期／所定期間）の演算に基づき設定する目標設定部と、
基準時からの相対周期を管理すると共に、該相対周期毎に前記運動量計数部が計数した各運動量を、該相対周期の進行と共に前記設定された目標値に対する目標達成有／無の判断に基づき継続的に評価し、該評価に応じて異種生物への突然変異を含む様々なグレードの仮想生物を選択する制御部と、
前記選択された仮想生物のイメージ情報を前記メモリより読み出して画面に表示する表示部とを備えることを特徴とする運動用補助計器。
【請求項２】
制御部は、現時点から過去に逆上る１又は２以上の目標達成率を保持すると共に、該１又は２以上の目標達成率が１より大きい第１の所定閾値を越える場合は次回の目標値を増加させ、又は前記１又は２以上の目標達成率が１より小さい第２の所定閾値を下回る場合は次回の目標値を減少させることを特徴とする請求項１に記載の運動用補助計器。
【請求項３】
制御部は、現時点から過去に逆上る１又は２以上の目標達成率を保持すると共に、該１又は２以上の目標達成率が１より大きい第３の所定閾値を越える場合は次回の仮想生物の選択を上位グレードの種に突然変異させることを特徴とする請求項１に記載の運動用補助計器。
【請求項４】
運動量計数部は、使用者の反復的な運動量に係る信号の発生時間間隔を検出すると共に、該時間間隔を所定閾値で評価し、異なる時間間隔に属する信号を異なるカテゴリの運動量として夫々別個に計数することを特徴とする請求項１に記載の運動用補助計器。
【請求項５】
所定キーを備え、かつ制御部は、使用者の相対周期、目標値及び運動量評価経過に係る各情報を管理するための個人ファイルを複数面備えると共に、前記所定キーの操作入力に従って管理運用対象の個人ファイルを切り替えて制御することを特徴とする請求項１に記載の運動用補助計器。
【請求項６】
外部の運動計測装置に有線，光又は無線を介して接続すると共に、前記外部の運動計測装置が計測した使用者の反復的な運動量の検出信号を入力する信号入力手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の運動用補助計器。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は運動用補助計器に関し、更に詳しくは使用者の反復的な運動量を計数し、計数情報を出力する運動用補助計器に関する。
【０００２】
この種の運動用補助計器の代表的なものに万歩計（登録商標）がある。
【０００３】
【従来の技術】
従来の万歩計は、機能重視のシンプルなものであり、日々の歩数（振動数）を数値、グラフ、又は距離やカロリーに換算した値で表示するものであった。
【０００４】
しかし、日々の歩数が知れるだけのものであると、特に長期間のエクササイズを行う場合には、単なる測定計器でしかなく、直ぐに飽きてしまう。また日々の歩数が知れても、例えば１週間継続した時の満足感（成果）が具体的に得られない。まして途中で休んだ日があると、１週間後の満足感は無に等しい。
【０００５】
なお、日々リセットをしなければ、数日間の累積歩数を計測できる。
【０００６】
しかし、数日間の累積歩数が知れても、使用者が心に決めたノルマ（目標値）を日々達成したか否かが分からなくなる。これを知るには別途日誌に記録する以外になく、エクササイズ以外にも煩雑な管理作業を強いられていた。
【０００７】
また従来の万歩計は、上記の如く使用者がノルマを心に決めて使用するものであった。
【０００８】
しかし、１日に歩ける歩数は個人の体力やライフスタイル等により個人差が生じる。しかも、初心者は１日にどれくらい歩けるかを知らないのが通常であるから、目標値を初心者の意思で決めると、勢い無理な目標値を決め易く、長続きしない。一方、初心者に合った目標値を決めようとすると、使用前に日々の歩数を記録し、記録を細かく分析する負担を強いられる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
上記の如く、従来の万歩計は日々の歩数を数値等で表示するだけのシンプルなものであったため、エクササイズを楽しく行えないばかりか、長期間のエクササイズ（健康）管理を適正に支援できなかった。
【００１０】
また、その後のエクササイズ環境に適合した状態での目標値の自動設定機能がないため、利便性を欠いていた。
【００１１】
本発明は上記従来技術の問題点に鑑みなされたもので、その目的とする所は、長期間のエクササイズ（健康）管理を楽しく適正に支援できる運動用補助計器を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記の課題は例えば図１の構成により解決される。即ち、本発明（１）の運動用補助計器は、使用者の反復的な運動量を計数する運動量計数部と、仮想生物についての異なる種及び形態を含む複数グレードのイメージ情報を記憶しているメモリと、基準時前の所定期間における運動量の累積値を計数すると共に、１相対周期内に達成すべき運動量の目標値を前記累積値×（１相対周期／所定期間）の演算に基づき設定する目標設定部と、基準時からの相対周期を管理すると共に、該相対周期毎に前記運動量計数部が計数した各運動量を、該相対周期の進行と共に前記設定された目標値に対する目標達成有／無の判断に基づき継続的に評価し、該評価に応じて異種生物への突然変異を含む様々なグレードの仮想生物を選択する制御部と、前記選択された仮想生物のイメージ情報を前記メモリより読み出して画面に表示する表示部とを備えるものである。
【００１３】
ここで、使用者の反復的な運動量を計数するとは、使用者の行う歩行、ウェイトリフティング、エキスパンダ、腹筋運動等の様々な反復的運動行為の回数を計数すること意味する。従って、上記運動量計数部は、例えばカウンタからなり、運動行為（歩行等）そのものを反復的信号に変換する運動計測装置（振動センサ等）までを含む意味ではない。
【００１４】
また、仮想生物とは、コンピュータ処理により画面に表示される現存及び空想上の生物（動物、魚、昆虫，植物，恐竜，エイリアン等）を意味する。メモリは、例えば２足、４足及び無足生物の異なる種のイメージ情報を記憶する。更に、メモリは例えば人間種の健康、肥満及び病気に係る形態のイメージ情報を記憶する。更には、仮想生物の表情及び又はモーションに係る複数グレードのイメージ情報を記憶してもよい。例えば人間種の笑顔、普通又は落胆（ゆううつ）の表情を記憶する。更には、例えば人間種のごきげん、普通又は落ち込みを表すモーション（アクション）を記憶する。従って、運動量の評価結果を、仮想生物の種や体型のみならず、表情及びアクションまでも含めて極めて豊かに表現可能となる。
【００１５】
また、グレードとは、上位／下位概念を含む等級、又は単なる段階分けを意味する。前者の場合は、運動量の大／小に対応させて上位（高等，健康、喜び等）／下位（下等，肥満、落胆等）の概念の仮想生物のイメージ情報を設けるが、後者の場合は、運動量の大／小に対応させて、等級とは関係無く、単なる段階分けをした仮想生物の任意のイメージ情報を設ける。後者の場合は何が出るか想像もつかない楽しみや驚きがある。
【００１６】
また、基準時とは、例えばエクササイズ開始の基準日を言い、また基準時からの相対周期とは、基準時（基準日）から数えた第１周期目（第１日目）、第２周期目（第２日目）等を言う。
【００１７】
また、目標値は、手動設定でもよいが、ここでは、自動設定可能であることに特徴が有る。従来、特に初心者が自己の目標値（ノルマ）を決めることが困難であったことを考慮して、本補助計器が目標値を自動的に設定する。使用者は、日々の目標値を決められなくても、自己のライフスタイルを考慮しつつ毎日適当な時間を決めて運動（歩行等）をする事なら容易に行える。
【００１８】
例えば、この１相対周期を１日、また基準時前の所定期間を例えば３日とすると、これらは使用者に既知である。使用者は例えば１日目にトータルで３時間（１２０００歩）、２日目に２時間（８０００補）、３日目に３時間（１２０００歩）を夫々歩行した結果、累積値＝３２０００歩となる。目標値＝３２０００×（１／３）＝１０６６６歩となり、端数を丸めて１００００歩とする。このように、使用者は単に出来る範囲で運動をすれば、使用者に無理のない目標値が適正に設定される。またこの時、もし頑張れば高目のノルマを、また手を抜けば低めのノルマを夫々設定可能であり、いずれにしても、使用者はこの時のエクササイズがどの程度きついのか又は緩いのかを実感でき、これに基づきエクササイズを適正に調整できる。なお、上記所定期間（３日）は所定周期（１日）よりも短い例えば半日でも良い。この場合は、目標値＝半日分の累積値×（１／０．５）となり、短期間に目標値が得られる。
【００１９】
また、相対周期毎に計測された各運動量を、該相対周期の進行と共に前記設定された目標値に対する目標達成有／無の判断に基づき継続的に評価する構成により、現時点のみならず近い過去の評価をも考慮した逐次的・多様な運動量評価が可能となる。特に長期間のエクササイズでは、日々の目標達成率を細かく云々するよりも、成果を目標達成有／無で判断するので、使用者が記憶し易いばかりか、使用者は日々の目標を単純な目標達成に置いてエクササイズに励める。また、この目標達成の有／無は、従来の様に心で主観的に判断するのでは無く、機械の判断（第３者的評価）により客観的、かつ厳密に得られる。従って、目標達成時には使用者（ユーザ）により大きい満足感を与え、また目標不達成時には次回への啓蒙を持たせると共に、ユーザに運動の継続を促すことができる。例えば、使用者の一時的・継続的な努力（又は懈怠）に対して思いもよらない高い（又は低い）評価を与えることも可能であるため、使用者の努力次第ではそのエクササイズが途中から当初予期したものよりもずっと高い（又は低い）グレードで展開するような柔軟（意外）なエクササイズ管理（支援）も容易に可能となる。
【００２０】
そして、更に、このような使用者の長期間に渡るエクササイズを管理（支援）する上で生じ得る様々な状況（全体スケジュールの進行状況，各時点の運動量の評価等）を多様なグレード（異なる種，形態等）の仮想生物により、効果的かつ興味深く表現する。例えば各相対周期の積み重ね状況を仮想生物のグレード（形態の成長）で表すことで、使用者は全体スケジュールの進捗状況を容易に把握できる。また使用者の努力次第で仮想生物のグレード（種）が突然変異することも可能となるため、長期間における運動状況の意外な展開を十分に楽しめる。
【００２１】
このように、上記本発明（１）によれば、使用者が自己のエクササイズを任意の基準時に開始できると共に、その後の長期間に渡るエクササイズを適正（規則正しく、計画的）に支援できる。また、使用者は自己の都合の良い時に都合の良いペースで運動をすれば良く、係る場合でも相対周期毎（日々等）の総運動量が定期的に漏れなく評価され、よって使用者の多様なエクササイズ環境（ライフスタイル）にも柔軟に対処できる。
【００２２】
好ましくは、本発明（２）においては、上記本発明（１）において、制御部は、現時点から過去に逆上る１又は２以上の目標達成率を保持すると共に、該１又は２以上の目標達成率が１より大きい第１の所定閾値を越える場合は次回の目標値を増加させ、又は前記１又は２以上の目標達成率が１より小さい第２の所定閾値を下回る場合は次回の目標値を減少させるものである。
【００２３】
一般に、一旦設定したノルマは変更しないのが好ましいが、もし厳しいノルマを設定してしまうと、自分では頑張っているのに画面のキャラクタはみるみる衰弱してしまい、また逆に緩いノルマを設定してしまうと、自分では頑張っていないのにキャラクタはみるみる健康となり、何れにしても使用者の主観との間にずれが生じ、長続きしない原因ともなり得る。そこで、本発明（２）においては、例えば連続する２日間の目標達成率を評価し、その頑張りの程度に応じて目標値を可変としている。従って、使用者の主観との間のずれが解消されるばかりか、使用者は一旦始めたエクササイズを無理や楽をせずとも、終わりまで適正に楽しめ、また計器は長期間のエクササイズ（健康）管理を適正に支援できる。
【００２４】
また好ましくは、本発明（３）においては、上記本発明（１）において、制御部は、現時点から過去に逆上る１又は２以上の目標達成率を保持すると共に、該１又は２以上の目標達成率が１より大きい第３の所定閾値を越える場合は次回の仮想生物の選択を上位グレードの種に突然変異させるものである。
【００２５】
本発明（３）によれば、使用者がエクササイズの途中で一念発起すれば、画面のキャラクタは突然変異可能であるので、一旦怠けた人にも上位種に進化する挽回の機会が与えられる。また本器は、使用者によるエクササイズ途中の大幅な運動量変更に対しても合理的かつ豊かな表現方法でダイナミックに追従できる。
【００２６】
また好ましくは、本発明（４）においては、上記本発明（１）において、運動量計数部は、使用者の反復的な運動量に係る信号の発生時間間隔を検出すると共に、該時間間隔を所定閾値で評価し、異なる時間間隔に属する信号を異なるカテゴリの運動量として夫々別個に計数するものである。
【００２７】
例えば本器を万歩計として使用中に、使用者は歩いたり走ったりするが、これらを区別できないと運動量の正しい評価を行えない。そこで、本発明（１５）においては、この様な連続的に発生する運動の時間間隔を検出し、該時間間隔を所定閾値との大小で評価し、異なる時間間隔に属する信号を異なるカテゴリ（例えば歩行又は走行）の運動量として夫々別個に計数する。従って、使用者の運動量の正しい評価が行える。
【００２８】
また好ましくは、本発明（５）においては、上記本発明（１）において、所定キーを備え、かつ制御部は、使用者の相対周期、目標値及び運動量評価経過に係る各情報を管理するための個人ファイルを複数面備えると共に、前記所定キーの操作入力に従って管理運用対象の個人ファイルを切り替えて制御するものである。
【００２９】
この様な個人ファイルを複数備えれば、安価な１台の本器で複数人（例えばＡ，Ｂ）のエクササイズを並行して管理でき、Ａ，Ｂが競争をするのも楽しい。例えば、今日はＡが個人ファイルをＡに切り替えて本器を使用し、Ａの個人ファイルが更新される。この間、Ｂの個人ファイルは停止しており、Ｂは明日に備えて練習をしている。次の日はＢが個人ファイルをＢに切り替えて本器を使用し、Ｂの個人ファイルが更新される。この間、Ａの個人ファイルは停止しており、Ａは明日に備えて練習をしている。
【００３０】
又は、例えば週に３日しか運動できないＡは、Ｂの個人ファイルを使用しないでダミーとなし、運動出来る日だけ個人ファイルをＡに切り替えて本器を使用する。こうすれば、Ａの個人ファイルでは週に３日の飛び飛びのエクササイズが、あたかも日々継続して行われたかの様に更新されていく。
【００３１】
また好ましくは、本発明（６）においては、上記本発明（１）において、外部の運動計測装置に有線，光又は無線を介して接続すると共に、前記外部の運動計測装置が計測した使用者の反復的な運動量の検出信号を入力する信号入力手段を備えるものである。
【００３２】
本器を例えば万歩計として使用する場合は、本器に簡単な振動センサを内蔵することが好ましい。しかし、使用者が行う運動は、歩行のみでなく、例えばスポーツセンタ等における各種マシンを使用して様々な態様の反復的運動（胸筋強化運動等）を行うことがある。この場合に、多くのマシンは、どんな複雑な運動であっても、それが反復的なものであれば、これを振動センサと同様の反復的パルス信号に変換して容易に外部に提供できる。
【００３３】
そこで、本発明（６）においては、外部の運動計測装置（マシン）が計測した使用者の反復的な運動量の検出信号を信号入力手段により入力し、これを例えば万歩計と同様に処理する。１歩歩くのと、胸筋強化運動を１回行うのとでは、運動量が比較にならないが、少なくとも、使用者が１日に行った全ての運動を無駄無く評価の対象とできる。勿論、始めからこの計器を、専ら胸筋強化運動の管理を目的にして使用しても良いことは明らかである。また、もしマシンが胸筋強化運動を対応する歩数に換算したパルス信号で出力してくれるなら、歩行も胸筋強化運動も合わせてトータルの運動量を正しくを評価できる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に従って本発明に好適なる実施の形態を詳細に説明する。なお、全図を通して同一符号は同一又は相当部分を示すものとする。
【００３５】
図２は実施の形態による運動用補助計器（育成散歩計）の外観図である。図２（Ａ）において、本体１０の一例のサイズは幅Ｗ＝５０ｍｍ，高さＨ＝３０ｍｍ，奥行きＤ＝１０ｍｍ程度である。表面にはコンソール部（液晶ディスプレイ２７，キースイッチ）、側面には後述のコネクタジャック３６、そして裏面にはベルト等への取付具（不図示）を備える。本体１０の外形は図示の様な矩形状に限らず、機能性や操作性を損なわない範囲内で、例えば丸みを帯びたような様々な外形に構成できる。
【００３６】
図２（Ｂ）は例えば標準タイプの計器１０を示しており、使用時には裏面の取付具をベルト５０に引っ掛けて（又は巻きつけて）携帯できる。
【００３７】
図２（Ｃ）は他のタイプの計器１０を示しており、本体１０の表面に取付用アダプタ（蓋部材）１０Ａをヒンジ部材４１等により開閉自在に装着した構造になっている。使用時にはアダプタ１０Ａの裏面の取付具（不図示）をベルト５０に引っ掛けて携帯できる。通常は本体１０をアダプタ１０Ａにラッチ部材４２（ラッチ機構又は磁石等）によりラッチして用い（運動し）、またコンソールを見たり操作する時は本体１０を開く。
【００３８】
図２（Ｄ）は更に他のタイプの計器１０を示しており、本体１０の上面略中央部に取っ手状部材４３を備えると共に、該取っ手状部材４３に通したリング状の紐（又は鎖）４４によりベルト５０からつり下げて使用する構造（キーホルダ構造）になっている。
【００３９】
なお、上記取っ手状部材４３に代え、本体１０に矢印ｐ又はｑで示す態様の穴構造を直接に設けても良い。
【００４０】
図３は実施の形態による運動用補助計器の構成を示す図である。図において、１１は計器の筐体（本体）、１２はプリント基板、２１は本器１０の主制御を行うＣＰＵ、２２は水晶発振子、２３はリアルタイムクロックユニット（ＲＴＣＵ），２４はＣＰＵ２１の共通バス、２５はＲＯＭ、２６はＲＡＭ、２７は液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、２８はＬＣＤ制御部（ＬＣＤＣ）、２９は圧電振動板によるスピーカ（ＳＰＫ）、３０は音響データを音響信号（サウンド）に変換するベースバンド処理部（ＢＢＣ）、３１は運動（歩行等）を検出するための振動センサ、３２はＣＰＵ２１のペリフェラルＩ／Ｏ（ＰＩＯ）、「←」は左キー、「→」は右キー、「ＯＫ」は確定（選択）キ−、「Ｒ」はリセットキー、３３は例えば３Ｖのボタン電池（ＢＡＴ）、３４は電源スイッチ（ＰＳＷ）、３５は本器の電源を一時的にＯＦＦする際に使用する外部の棒部材（例えばマッチ棒）、３６はコネクタジャック、３７は通信ユニット（ＣＵ）である。
【００４１】
ＣＰＵ２１はＲＴＣＵ２３や振動センサ３１からの外部割込Ｉ１，Ｉ２及びＣＰＵ２１の内部動作（タイマ機能等）に基づく内部割込の受付機能を備える。ＲＯＭ２５は、図４（Ｃ）の共通データファイル２５ａ（例えば図５の各種キャラクタパターン，図１５〜図１７，図２０の各種データテーブル等）、図６〜図１４の制御プログラム、図１８，図１９の各種画面構成情報等を記憶している。ＲＡＭ２６は、図４（Ａ）の共通データファイル２６ａ、図４（Ｂ）の個人データファイル２６ｂ，２６ｃ、その他の可変データ情報を記憶する。
【００４２】
ＲＴＣＵ２３は、ＣＰＵ２１のマスタクロック信号ＭＣＫを分周して、例えば１０ｍｓに１回の割合でリアルタイムクロック割込ＲＴＣを発生する。ＣＰＵ２１はこれに基づきＲＡＭ２６ａ上で実時間（実時刻）情報を管理する。なお、リアルタイムクロック機能内蔵のＣＰＵを使用しても良い。
【００４３】
挿入図（ａ）に振動センサ３１の一例の構成を示す。図において、３１ａは中空型のケース、３１ｂは金属からなる球状の重り接点、３１ｃは重り接点の支持部材、３１ｄは支持部材３１ｃをケース３１ａに固定保持する絶縁性の固定部材である。ケース３１ａは金属性又は少なくとも空洞内面に金属コーティング面を施したものからなり、該金属面をプリント基板１２のアースに接地してアース接点となす。支持部材３１ｃは棒状，板状又はコイル状のバネ部材からなり、所定の重さの重り接点３１ｂを柔軟に支持するための適当な弾性係数とダンパ係数とを有する。これにより重り接点３１ｂは、例えば１／２サイクル以下の振動（加速度）ではアース接点３１ａに接触せず、また例えば５サイクル以上の振動（加速度）には追従しない。重り接点３１ｂの接触信号はプルアップ抵抗Ｒ１を介してシュミットトリガ回路ＳＴに入力され、耐ノイズ性を増している。そして、その出力信号Ｓはコネクタジャック３６を介してＣＰＵ２１の外部割込インタフェースチャネルＩ２に入力する。
【００４４】
コネクタジャック３６は、バネ接点３６ａと固定接点３６ｂとを備え、通常は振動センサ３１の出力信号ＳをＣＰＵ２１に接続している。しかし、外部からケーブル１０Ｂのコネクタピンを挿入すると、ピン先によりバネ接点３６ａが押され、振動センサ３１とＣＰＵ２１との接触が外れると共に、ケーブル１０Ｂからの信号がＣＰＵ２１に入力する様になる。バネ接点３６ａはプルアップ抵抗Ｒ２で＋Ｖにバイアスされており、該接点３６ａには出力オープンコレクタ形のドライバ回路（ＳＴ等）を接続できる。ケーブル１０Ｂを使用する場合については図２３，図２４で説明する。
【００４５】
なお、振動センサ３１は圧電素子を利用して構成しても良い。また市販の振動センサを利用できる。また、通信ユニット３７は必ずしも必要でなく、その使用法も図２３で説明する。
【００４６】
図４は実施の形態によるエクササイズ運用データファイルを説明する図である。図４（Ａ）は共通データファイルを示し、各内容はＲＡＭ２６ａ上のレジスタに記憶される。内容を概説すると、「実年月日」は実際の年月日、「実時刻」は実際の時刻（時分秒）、「対話タイマ」はキャラクからユーザへの対話タイミングを生成するタイマ、「タイマ」は汎用のタイマ、「個人ファイルポインタ」は後述の個人データファイル２６ｂ，２６ｃを選択するポインタ、を夫々表す。「実年月日」，「実時刻」の内容は最初は後述の時計合わせ処理においてユーザが入力した現在の年月日，時分秒等に合わされる。その後「実時刻」は、例えば１０ｍｓ単位で管理され、ＲＴＣ割込が１０ｍｓ間隔で発生すると、実時刻情報の最下位に＋１し、時分秒を更新する。また、必要ならカレンダ情報に従って「実年月日」を更新する。「対話タイマ」は、その運用処理を図示しないが、所定又はランダム周期で逐次タイムアウト割込（内部割込）を発生する様に運用され、その都度図１２（Ｂ）の対話処理Ｂを実行する。例えばＣＰＵ２１内のハードウエアタイマカウンタ（不図示）に「対話タイマ」＝１０分をセットすると、該カウンタは１０ｍｓ間隔でカウントダウンされると共に、やがて該カウンタの内容が「０」になるとタイムアウト割込が発生する。更にその受付処理でタイマカウンタに新たに１０分（この値はランダムに変えても良い）がセットされ、その後制御は対話処理Ｂに移される。なお、この「対話タイマ」は一日の所定又はランダム時刻に逐次実時刻割込を発生する様に運用しても良い。
【００４７】
ここで、一例の実時刻割込処理について説明して置く。上記ＲＴＣ割込Ｉ１の受付処理により「実時刻」が更新されると、該「実時刻」と所定時刻（例えば２３時５９分）とが比較され、一致が得られると図８〜図１１の日付変更処理が実行される。
【００４８】
図４（Ｂ）はエクササイズ（トレーニング）の運用に関する個人データファイルを示し、各内容はＲＡＭ２６ｂ上のレジスタに記憶される。内容を概説すると、「画面」はエクササイズ期間を通して通常表示される基本画面の指示番号、「名前」はユーザ入力の名前（本人の名前又はキャラクタに与えた愛称等）、「生年月日」はユーザの生年月日、「相対日付」はエクササイズ開始日を基準とする相対日付、「目標達成フラグ」は目標達成有／無を表すフラグ、「目標値」はユーザ入力に従って設定した又は本器１０が例えば３日間のユーザ運動のモニタ計測を行って自動設定した１日分の運動の目標値（ノルマ）、「現時刻」は振動センサ３１が振動を検出した今回の時刻、「前時刻」は振動センサ３１が振動を検出した前回の時刻、「歩行カウンタ」はユーザが歩いた歩数、「走行カウンタ」はユーザが走った歩数、「評価レジスタ」はユーザが１日に歩いたり走ったりしたトータルの運動量（但し、歩数に換算した値）、「累積レジスタ」はエクササイズ開始前３日間（モニタ期間）及びその後エクササイズ終了までの運動量の累積値、「前達成率」は前日の目標達成率、「現達成率」は現在の目標達成率、「前夜歩行カウンタ」は前日の深夜（例えば午前２時〜４時）における歩行数、「現夜歩行カウンタ」は今日の深夜（午前２時〜４時）における歩行数、「キャラクタ」は仮想生物（キャラクタ）の形態の指示番号、「おやすみフラグ」はキャラクタの安眠中／起床中を表すフラグ、「ライフゲージ」はキャラクタの健康状態に基づく形態（体型，命等）を表す指標、「ごきげんメータ」はキャラクタの精神的状態（気分，気力，活力等）に基づく表情やモーションを表す指標、「ポーズフラグ」は運動量計数の実効可否を制御するフラグ、「バイオリズム」はユーザの生年月日から割り出したバイオリズム、「時刻指数」はキャラクタ（即ち、ユーザ）の１日の気力の変化（朝型，夜型等）を表す指標、「サウンドフラグ」はサウンドの出力有無を制御するフラグ、を夫々表す。
【００４９】
なお、個人データファイルは複数（例えば２）面２６ｂ，２６ｃが用意されており、ユーザの切替操作により２人分のトレーニングを管理できる。
【００５０】
例えば２人のユーザが本器１０を１日交代で使用し、１人を第１面２６ｂで、もう１人を第２面２６ｃで管理できる。２人で競争し、２カ月経過すると２人分（１人につき３０日分）のトレーニング結果が得られる。
【００５１】
又は１人で２面分を使用する。この場合の第１面２６ｂは平日（月〜金）用、かつ第２面２６ｃは休日（土，日）用の如く、生活リズムの相違に合わせて夫々に目標を設定し、一人につき複数のトレーニングメニューを管理できる。
【００５２】
又は第１面２６ｂを実際に使用し、第２面２６ｃをダミーとして使用する。突然の病気（かぜ，腹痛等）や出張等で普段の生活を送れない様な時には、第２面２６ｃに切替えてその間は第１面２６ｂを一時休止状態にできる。他にも色々な利用方法が考えられる。
【００５３】
図４（Ｃ）はその他の変化しない共通データファイルを示し、ＲＯＭ２５ａに記憶される。内容を概説すると、「ライフ変換テーブル」はキャラクタのライフゲージに従いキャラクタの進化，形態（健康，肥満等）を決定するテーブル（図１５参照）、「カレンダ」は実年月日に応じて曜日，季節，祝日，クリスマス，オリンピック等のカレンダ情報を備えるテーブル、「季節指数」は季節に応じた過ごし易さ（快適指数，不快指数等）を表す指標（図１６参照）、「対話出力抽出テーブル」はキャラクタとの対話時に抽出するキャラクタイメージやメッセージ情報を保持しているテーブル（図１７参照）、「体重変換テーブル」はキャラクタの成長及びライフゲージをキャラクタの体重に変換するテーブル（図２０参照）、「キャラクタパターン」はキャラクタの種，進化，形態（成長，体型等），表情，モーション（アクション）、おやすみ中，素行等に関する様々なイメージ情報（図５参照）を、夫々表す。
【００５４】
図５は実施の形態によるキャラクタの形態を説明する図である。キャラクタは誕生→進化（幼年期）→成長（少年期，青年期）→最終形態（天使）の時系列につき各種のキャラクタイメージが予めＲＯＭ２５に記憶されている。各キャラクタイメージは指示番号「ｓ−ａｈｆ」により読み出される。
【００５５】
最初の「ｓ」はキャラクタの種を表し、「Ｎ」は粘土の様な不定型生物（クレイ）、「Ｔ」は２足、「Ｆ」は４足、「Ｚ」は無足の各生物（この例では動物）を夫々表す。２番目の「ａ」はキャラクタの誕生，進化，成長等の時系列な段階を表し、「０」は誕生、「１」は進化（幼年期）、「２」は少年期、「３」は青年期、「４」は最終形態（天使）を夫々表す。３番目の「ｈ」はキャラクタの健康状態（体型等）を表し、「４」は健康、「３」は通常、「２」は肥満、「１」は病気、「０」は死亡を夫々表す。キャラクタの健康状態は「ライフゲージ」に基づき決定される。４番目の「ｆ」はキャラクタのごきげん状態を表し、「４」はごきげん、「３」は通常、「２」は不機嫌、「１」はゆううつを夫々表す。キャラクタのごきげん状態は主に「ごきげんメータ」に基づき決定される。
【００５６】
各指示番号「ｓ」，「ａ」，「ｈ」，「ｆ」の組み合わせにより様々な種，進化・成長段階，健康状態及びごきげん状態（アクションを含む）のイメージ情報を特定でき、エクササイズの進行に伴いこの指示番号「ｓ−ａｈｆ」に様々な情報を与えることで、ある意味ではユーザと一体化しており、かつユーザとは異なる存在である所のキャラクタを介して、エクササイズの進行状況を外形的及び内面的（精神的）にダイナミックに、かつ豊かに表現することが可能となる。
【００５７】
図６は実施の形態によるメイン処理のフローチャートである。本器１０に電源投入（又は電池３３を挿入又はパワースイッチ３４をＯＦＦ→ＯＮに）するとこのメイン処理に入力する。ステップＳ１では初期設定処理を行う。例えばＲＡＭ２６上に共通データファイル２６ａ、個人データファイル２６ｂ，２６ｃ等を作成し、必要なパラメータにデフォルト値を設定する。
【００５８】
ステップＳ２ではＬＣＤ２７に時計合わせ画面を表示する。必要ならスピーカ２９にサウンドを出力する。図１８（Ａ）に一例の時計合わせ画面を示す。ステップＳ３では、ユーザは西暦年，月，日及び現在の時刻をキー入力し、ＣＰＵ２１は入力の年月日，時刻をＲＡＭ２６ａの「実年月日」，「実時刻」に夫々書き込む。ステップＳ４では引き続き目標設定画面を表示する。図１８（Ｂ）に一例の目標設定画面を示す。ステップＳ５では、ユーザは自分の名前（又はキャラクタの愛称），自分の生年月日，及び必要なら目標値（１日の歩数）を入力する。ＣＰＵ２１は入力の名前，生年月日をＲＡＭ２６ｂの「名前」，「生年月日」に夫々書き込む。
【００５９】
なお、ユーザはこの時点で目標値を設定しなくても良い。ユーザが目標値を設定しない場合は、ステップＳ６で「相対日付」を例えば−３日とする。また目標値を設定した場合は、ステップＳ７で入力の目標値をＲＡＭ２６の「目標値」に設定し、ステップＳ８では「相対日付」を０日とする。ステップＳ９ではＲＡＭ２６ｂの「画面」にためし画面の番号をセットする。
【００６０】
ステップＳ１０の出力編集処理は、ＲＡＭ２６ｂの「画面」の指示番号に従って該画面表示に必要な表示（及び報知）情報を選択・編集し、ＬＣＤＣ２８及び又はＢＢＣ３０に出力する処理である。ステップＳ１１では編集情報をＬＣＤ２７に表示し、かつ必要ならＳＰＫ２９にサウンドを出力する。
【００６１】
本器に電源投入した最初の日は上記ステップＳ９の「画面」←ためしにより、ステップＳ１１ではためし画面を表示する。図１８（Ｃ）に一例のためし画面を示す。ＬＣＤ画面には今日の日付，実時刻，実歩数（評価レジスタの内容）等の情報が選択表示されている。因みに、この実歩数の表示は、ユーザが歩いている時は歩数に応じて＋１されるが、もしユーザが走ると、歩数×（１．５〜２．０）倍の割合で増加する。また、このためし期間中は、ユーザが本器１０を自由に使え、エクササイズ開始に向けて本器の使い方を十分に練習できる。
【００６２】
なお、この例では、ユーザが目標値を設定しなかったのでトレーニング開始までの相対日付＝−３日が表示され、次の日（−２日）から目標設定のためのモニタ期間（３日間）が開始される。またユーザが目標値を設定した場合は、相対日付＝０日が表示され、次の日（１日）からトレーニング開始となる。
【００６３】
ステップＳ１２ではキー入力か否かを判別し、キー入力でない場合はステップＳ１０に戻る。もしこの区間に歩くと、「歩行カウンタ」の内容が増加し、次のステップＳ１１の表示歩数がリアルタイムに更新されている。また上記ステップＳ１２の判別でキー入力があった場合は、ステップＳ１３でキー入力情報を解析すると共に、対応するキー入力処理を実効する。このキー入力対応処理については後述する。また、本器１０の使用中に「リセット」キーが押されると、ステップＳ４に戻り、名前の入力及び目標設定からやり直すことが出来る。
【００６４】
図７は実施の形態による運動計数処理のフローチャートである。振動センサ３１の出力信号Ｓが「０」から「１」に変化すると、センサ割込Ｉ２が発生し、この振動センサ割込処理に入力する。この割込みはＣＰＵ２１により最優先で受け付けられる。
【００６５】
ステップＳ７１ではＲＡＭ２６ａの「実時刻」をＲＡＭ２６ｂの「現時刻」にセットする。これにより「現時刻」は今回の振動検出時刻を保持する。ステップＳ７２では「現時刻」が例えば午前２〜４時の間にあるか否かを判別する。間にない場合は更にステップＳ７３で「ポーズフラグ」＝１（ポーズ中）か否かを判別する。ポーズ中の場合は、運動計数を行わないので、この処理を割込処理前の実効処理に戻す。ユーザは、電車等に乗っている時に受ける本来の運動以外の振動（揺れ等）が、本器１０により不本意に計数されない様に、何時でも「ポーズフラグ」をセット／リセットできるようになっており、こうして日常生活中の真の運動量のみを計数できる。
【００６６】
またポーズ中でない場合は、振動の計数処理を行う。即ち、ステップＳ７４では前時点から現時点までの振動の時間間隔Ｔを、時間間隔Ｔ＝「現時刻」−「前時刻」により求める。ここで「前時刻」は前回の振動検出時刻を保持している。ステップＳ７５では求めた時間間隔Ｔにつき、まずａ≦Ｔ＜ｂか否かを判別する。ここで、ａは例えば０．２秒であり、単に両足をバタバタさせた様な動作と通常の走行動作とを識別するための閾値である。また振動センサ３１のチャタリング出力を排除する機能も有する。またｂは例えば０．５秒であり、通常の走行動作と通常の歩行動作とを識別するための閾値である。上記ステップＳ７５の判別で、ａ≦Ｔ＜ｂの場合はステップＳ７６で「走行カウンタ」に＋１し、またａ≦Ｔ＜ｂでない場合はステップＳ７６の処理をスキップする。
【００６７】
ステップＳ７７では上記求めた時間間隔Ｔにつき、次にｂ≦Ｔ＜ｃか否かを判別する。ここで、ｃは例えば２秒であり、通常の歩行動作と、それ以外の例えば比較的長い区間に単発的に発生する様な振動とを識別するための閾値である。上記ステップＳ７７の判別で、ｂ≦Ｔ＜ｃの場合はステップＳ７８で「歩行カウンタ」に＋１し、またｂ≦Ｔ＜ｃでない場合はステップＳ７８の処理をスキップする。こうして、不自然な振動は計数されず、また歩行，走行等の自然な運動に基づく振動のみが計数されることになる。
【００６８】
ステップＳ７９では「評価レジスタ」に｛「歩行カウンタ」＋α×「走行カウンタ」）｝の値をストアする。ここで、αは走った歩数を歩いた歩数に換算するための係数であり、例えばα＝１．５〜２．０である。ステップＳ８０では「目標達成フラグ」＝１か否かを判別し、「目標達成フラグ」＝０の場合は更にステップＳ８１で「評価レジスタ」≧「目標値」か否かを判別する。
【００６９】
ところで、この実施の形態では手動又は自動設定前の「目標値」＝ＦＦＦＦＨ  （但し、Ｈはヘキサデシマルを表す）に初期化されており、この時点では「評価レジスタ」≧「目標値」となることはあり得ない。従って、この区間の処理はステップＳ８４に進む。一方、「相対日付」が第１日以降になると「目標値」が設定されている。この場合はステップＳ８１の判別において、もし「評価レジスタ」≧「目標値」になると、ステップＳ８２で「目標達成フラグ」＝１となす。ステップＳ８３では一時的に目標達成画面を表示し、かつＳＰＫ２９にファンファ−レを出力する。従って、ユーザは目標達成の瞬間をリアルタイムに知ることができる。
【００７０】
ステップＳ８４では「現達成率」＝「評価レジスタ」／「目標値」を求める。この「現達成率」は目標達成前（Ｓ８１の判別＝Ｎの場合）も目標達成後（Ｓ８０の判別＝Ｙの場合）も継続して求められており、「現達成率」はリアルタイムに更新されている。ステップＳ８４ではＲＡＭ２６ｂの「現時刻」をＲＡＭ２６ｂの「前時刻」にストアする。
【００７１】
また上記ステップＳ７２の判別で「現時刻」が午前２〜４時の間にある場合は、ステップＳ８６で「現夜歩行カウンタ」に＋１し、ステップＳ８５に進む。本実施の形態では、この時間帯の振動に対してはステップＳ７５，Ｓ７７のフィルタ処理を掛けていないため、通常の歩行，走行は元より、両足をバタバタさせる運動や、不規則なディスコステップ等でも単なる夜遊びとして計数され、エクササイズの対象とは扱われない。またこの時間帯の振動は「ポーズフラグ」とは関係なく無条件に計数されるため、ユーザの健全な生活が促される。
【００７２】
なお、上記本実施の形態では振動の時間間隔Ｔを、Ｔ＝「現時刻」−「前時刻」の演算により求めたが、これに限らない。例えば振動センサ３１の出力のパルス間隔を計数する様なハードウェアタイマ回路を設けても良い。このタイマ回路は、振動の検出毎にリスタートされ、次の振動検出までの時間を計数する。そして、計数時間Ｔがａ≦Ｔ＜ｃの場合はタイマ割込を発生するが、それ以外の場合はタイマ割込を発生しない。この様なハードウェアタイマ回路を設けることで、図７の振動センサ割込処理を簡略化し、高速化できる。またＲＡＭ２６ｂ，２６ｃの「現時刻」，「前時刻」の各レジスタを省略できる。
【００７３】
図８〜図１１は実施の形態による日付変更処理のフローチャート（１）〜（４）である。ＲＡＭ２６ａの「実時刻」がその日の終わり（例えば２３時５９分）になるとこの日付変更処理に入力する。図８において、ステップＳ２０ではＲＡＭ２６ｂの「相対日付」に応じて処理分岐する。「相対日付」＝−３日の場合は、ステップＳ２１でＲＡＭ２６ｂの「画面」に目標作成画面をセットする。ステップＳ２２では「歩行カウンタ」，「走行カウンタ」，「現夜歩行カウンタ」，「評価レジスタ」をリセットする。ステップＳ２３では「相対日付」に＋１し、制御をこの日付変更処理前の実効処理に戻す。図１８（Ｄ）に一例の目標作成画面を示す。画面には実月日，実時刻，エクササイズ開始までの相対日付（−２日），今日の歩数（「評価レジスタ」の内容）及び目標作成中の旨のメッセージ情報が表示されている。
【００７４】
図８に戻り、「相対日付」＝−２，−１日の場合は、ステップＳ２４でその日の「評価レジスタ」の内容を「累積レジスタ」に加算し、各日に共通のステップＳ２２の処理に進む。
【００７５】
「相対日付」＝０日の場合は、エクササイズ開始直前の深夜である。ステップＳ２５では「画面」に誕生をセットし、ステップＳ２６では「キャラクタ」に無定型生物（クレイ）をセットする。更にステップＳ２７では「ライフゲージ」に初期値（例えば６）をセットし、ステップＳ２８では「ごきげんメータ」に初期値（例えば７）をセットする。
【００７６】
ステップＳ２９では「目標値」＝ＦＦＦＦＨ  か否かを判別し、「目標値」≠ＦＦＦＦＨ  の場合はユーザにより既に目標値が手動設定されているので、ステップＳ２２に進む。また「目標値」＝ＦＦＦＦＨ  の場合は未設定であるので、ステップＳ３０で「累積レジスタ」に３日目の「評価レジスタ」の内容を加算する。ステップＳ３１では「目標値」＝［累積値／３］を求める。
【００７７】
ここで、記号［  ］は１００の位以下の端数を１０００歩に切り上げるか又は０歩に切り捨てる処理を表す。この判断には、好ましくはＲＡＭ２６ａの「実月日」とＲＯＭ２５の「カレンダ」情報の関係が考慮される。例えば「実月日」が運動に適した季節（３月１日〜５月３１日及び９月１日〜１１月３０日）に属する場合は端数は切り上げとし、それ以外の場合は切り捨てとする。従って、例えば３日間の平均値＝５３２６歩は、季節に応じて「目標値」＝６０００歩又は５０００歩となる。その後、エクササイズ（トレーニング）の第１日目を迎える。図１８（Ｅ）に一例のキャラクタ誕生時の表示画面（基本画面）を示す。ここには目標値，相対日付，キャラクタ（クレイ），ライフゲージ（ハートマーク）等の内容が表示されてる。
【００７８】
なお、キャラクタ誕生以降の出力編集処理（図６のステップＳ１０）では図４の「おやすみフラグ」が調べられ、もし「おやすみフラグ」＝０（起床中）の場合は画面を動き回る様な活動的なキャラクタが表示されるが、「おやすみフラグ」＝１（おやすみ中）の場合は上記に代えて図１９（Ｆ）に示す様なおやすみ中のキャラクタが表示される。「おやすみフラグ」の制御については図１４で説明する。また、ためし画面以降の出力編集処理では「ポーズフラグ」が調べられ、もし「ポーズフラグ」＝１（ポーズ中）の場合は画面の一部に文字「Ｐ」が表示され、これによりユーザはポーズ中を知ることができる。また「ポーズフラグ」＝０（非ポーズ中）の場合は文字「Ｐ」が表示されない。
【００７９】
図９に進み、「相対日付」＝１日〜２７日（この例では最終日）の場合は、ステップＳ３５で「目標達成フラグ」＝１か否かを判別し、目標達成フラグ＝０（不達成）の場合はステップＳ３６で「ライフゲージ」から−１し、また目標達成フラグ＝１（達成）の場合はステップＳ３７で「ライフゲージ」に＋１する。ステップＳ３８では「目標達成フラグ」をリセットする。この様に「ライフゲージ」は、その日の歩数の大きさによらず、目標達成有／無により変動するため、本器１０はむしろ目標達成に重きを置いた運動用補助計器と言える。
【００８０】
ステップＳ３９では「相対日付」＝３日か否かを判別し、３日の場合はステップＳ４０で「ライフゲージ」を評価する。これはエクササイズ開始後３日目（キャラクタ進化時）の評価である。ステップＳ４１では「ライフゲージ」の評価結果に基づき以下のライフ変換テーブルを使用して「キャラクタ」に対応する進化の番号をセットする。
【００８１】
図１５は実施の形態によるライフ変換テーブルを説明する図である。図１５（Ａ）にキャラクタの進化時に使用するライフ変換テーブルを示す。例えば「ライフゲージ」＝８の時はそれまでの共通のクレイが２足幼年通常に進化し、また「ライフゲージ」＝７の時は同クレイが４足幼年通常に進化する。以下同様である。ここでは、目標設定値の大小によらず、エクササイズ開始後３日間の日々の目標達成有／無が異なる種への進化となって現れる。従って、日々真面目にエクササイズを行っている場合は良いが、怠けていると、人間には進化できない。しかも、一旦低い種（４足／無足）に決まると、並みの努力では高い種に突然変異できないため、この区間に怠けたユーザは日々目標達成することの重要さを痛感することになる。図１８（Ｆ）に一例の進化時の表示画面を示す。画面には元気な２足幼年のキャラクタが動き回っており、また「ライフゲージ〕＝８に相当する８つのハートマークが点灯している。必要なら目標値や現歩数も併せて表示される。４日目以降のキャラクタの形態（健康状態）は日々の「ライフゲージ」に従って変化する。更にキャラクタの表情や動作を「ごきげんメータ」に従って変化させることも可能である。
【００８２】
図１５（Ｂ）に成長期（エクササイズ開始後４日目以降）に使用するライフ変換テーブルを示す。例えば「ライフゲージ」＝８の時はｎ足健康（但し、ｎ＝２／４／無）に成長し、また「ライフゲージ」＝７〜６の時はｎ足通常に成長する。また、怠けた結果「ライフゲージ」＝３になると病気になり、更に「ライフゲージ」＝０になると、キャラクタは死亡してしまう。
【００８３】
図９に戻り、ステップＳ４２では「相対日付」＝１３日か否かを判別し、１３日の場合はステップＳ４３で「キャラクタ」にｎ足少年をセットし、かつ音響データに成長の喜びのジングルをセットする。なお、この時間帯はキャラクタが寝ているので成長の画面及び喜びのサウンドは翌朝に出力されることになる。また「相対日付」≠１３日の場合はこの処理をスキップする。図１８（Ｇ）に一例の少年に成長時の表示画面を示す。ユーザは画面のキャラクタの成長を通してエクササイズが日を重ねていることを実感できる。
【００８４】
ステップＳ４４では「相対日付」＝２３日か否かを判別し、２３日の場合はステップＳ４５で「キャラクタ」にｎ足青年をセットし、かつ音響データに成長の喜びのジングルをセットする。また「相対日付」≠２３日の場合はこの処理をスキップする。図１８（Ｈ）に一例の青年に成長時の表示画面を示す。但し、ユーザはこの時期怠けていたので、キャラクタは肥満化しており、この日は元気も無い様子である。
【００８５】
図１０に進み、ステップＳ４６では「相対日付」＝５日〜２７日（最終日）か否かを判別し、５日〜２７日の場合はステップＳ４７で現時点と前日の２日間の目標達成率を評価する。ステップＳ４８では評価＞Ａか否かを判別する。例えば「前達成率」≧１５０％、かつ「現達成率」≧１５０％の場合は、評価＞Ａを満足する。この場合はステップＳ４９で「キャラクタ」に突然変異（１ランク上の種）をセットする。但し、現在最高種にいる場合はそれ以上の種へは突然変異できない。また突然変異した時のキャラクタの形態（健康）は、上位種の最下位（病気）でも良いが、この例ではその時点の「ライフゲージ」に従うこととしている。なお、キャラクタの１ランク下の種への突然変異を設けても良いが、本実施の形態では設けていない。このため、ユーザが不用意に頑張った後、ある程度のペースを維持できないとキャラクタは死んでしまうので、突然変異を勝ち取るにはそれなりの覚悟が必要となる。
【００８６】
上記ステップＳ４８の判別で評価＞Ａでない場合は、更にステップＳ５０で評価＞Ｂか否かを判別する。例えば「前達成率」≧１２０％、かつ「現達成率」≧１２０％の場合は、評価＞Ｂを満足する。この場合はステップＳ５１で「目標値」を現在の例えば１．１倍に変更する。これによりユーザ又は本器により低めに設定された目標値（ノルマ）であっても、エクササイズの途中で自動的に高めることができる。
【００８７】
また上記ステップＳ５０の判別で評価＞Ｂでもない場合は、更にステップＳ５２で評価＜Ｃか否かを判別する。例えば「前達成率」＜８０％、かつ「現達成率」＜８０％の場合は、評価＜Ｃを満足する。この場合はステップＳ５３で「目標値」を現在の例えば０．９倍に変更する。これによりユーザ又は本器１０により高めに設定された目標値（ノルマ）であっても、エクササイズの途中で自動的に低めることができる。この様にノルマを途中で変更可能とすることでエクササイズの単調さによる飽きを解消できる。
【００８８】
また上記ステップＳ５２の判別で評価＜Ｃでもない場合は、更にステップＳ５４で「ライフゲージ」＝０か否かを判別する。「ライフゲージ」＝０の場合は、キャラクタの死亡である。ステップＳ５５で「画面」に死亡をセットし、かつ音響データに悲しみのジングルをセットする。この場合の表示キャラクタはｎ足のまま死亡となる。図１９（Ａ）に一例の２足少年死亡時の表示画面を示す。なお、エクササイズの失敗＝キャラクタの死亡という表現が直接的（過激）すぎる場合には、失敗を間接的に意味する様な、例えば置き手紙をして家出する、等の表現を使用しても良い。そして、ステップＳ５６では日付変更処理の実効を不可とする。以後は「相対日付」は進行せず、画面はフリーズされ、実質的にエクササイズの終了となる。かくして、エクササイズをキャラクタの死亡で終了させてしまったユーザには、大きな落胆と、不十分な健康が残される。なお、上記ステップＳ４６の判別が「相対日付」＝５日〜２７日以外の日の場合は、上記判定は行われない。
【００８９】
図１１に進み、ステップＳ６１では「相対日付」＝２７日（最終日）か否かを判別する。「相対日付」＝２７日の場合はステップＳ６２で「画面」に終了をセットし、ステップＳ６３では日付変更処理の実効を不可とする。ステップＳ６４では「ライフゲージ」＝８か否かを判別し、「ライフゲージ」＝８の場合はステップＳ６５で「キャラクタ」にｎ足天使をセットする。図１９（Ｂ）に一例の２足青年最終形態時の表示画面を示す。天使には羽が生えており、ユーザの達成感を称賛しているかの様である。こうしてエクササイズを天使で終了したユーザには、大きな満足感と、十分な健康が残される。また「ライフゲージ」≠８の場合はｎ足青年のままエクササイズの終了となる。また上記ステップＳ６１の判別で「相対日付」≠２７日の場合は上記処理をスキップする。
【００９０】
ステップＳ６６ではＲＡＭ２６の「現達成率」を「前達成率」にセットし、「現達成率」をリセットする。ステップＳ６７では「現夜歩行カウンタ」を「前夜歩行カウンタ」にセットし、「現夜歩行カウンタ」をリセットする。ステップＳ６８では「累積レジスタ」に「評価レジスタ」を加算し、図８のステップＳ２２の処理に戻る。
【００９１】
なお、上記図１０のステップＳ５０〜Ｓ５３の各処理を省略しても良い。この場合の「目標値」はエクササイズの途中では変更できない。これはエクササイズに慣れたユーザに好まれる仕様と言える。
【００９２】
また、上記ステップＳ５４〜Ｓ５６の各処理を省略しても良い。この場合はキャラクタが一旦死亡しても、その後に頑張ればキャラクタは生き返り、とにもかくにも最終日まではエクササイズを継続できる。これは初心者に好まれる仕様と言える。
【００９３】
図１２，図１３は実施の形態によるキャラクタ対話処理のフローチャート（１），（２）である。キャラクタは画面中で勝手に生きているため基本的には直接のコントロールは出来ない。しかし、キャラクタが活動している基本画面で例えば「ＯＫ」キーを押すと、キャラクタのごきげん状態によって表情が変化したり、文字メッセージやサウンドが出たりする。
【００９４】
図１２（Ａ）は対話処理Ａのフローチャートで、キャラクタが活動している基本画面で「ＯＫ」キーを押すとこの処理に入力する。ステップＳ９１では「ごきげんメータ」を更新する。
【００９５】
図１６は実施の形態によるごきげんメータを説明する図である。「ごきげんメータ」はキャラクタ（即ち、ユーザ）のごきげん状態（気分，気力，活力等）を表す１０段階の指標であり、以下に述べる様々な要因により微妙に変化する。
【００９６】
図１６（Ａ）はユーザの「バイオリズム」を示しており、ユーザの「生年月日」から求められ、その「実月日」（例えば３月２３日）に対応する部分がＲＡＭ２６に記憶される。バイオリズムは創造力，感情等を表す各周期的カーブよりなるが、例えば感情を表すカーブを利用する。又は各カーブを解析し、新たにごきげん曲線なるものを生成しても良い。
【００９７】
図１６（Ｂ）の「季節指数」は季節に応じた快適さを示しており、「実月日」に対応する部分がＲＯＭ２５から読み出される。一般に春（３月〜５月）及び秋（９月〜１１月）は快適であり、気分も爽快と考えられる。また冬（１２月〜２月）は寒いため、家に籠もって運動する機会も少なく、外に出るのも億劫である。また６月は梅雨、７月は猛暑、８月は残暑で不快指数も高く、スタミナも消耗（夏バテ）して、気力が高揚しない。
【００９８】
図１６（Ｃ）の「時刻指数」は１日の時刻に応じた活力（気力）を示しており、１日分のカーブがＲＡＭ２６に記憶され、かつ「実時刻」に対応する部分がＲＡＭ２６から読み出される。この「時刻指数」は、その生成方法を図示しないが、例えばユーザのモニタ期間中、更にはその後のエクササイズ期間中における日々の活動パタ−ン（例えば１時間当たりの「歩行数」及び「走行数」の各ヒストグラム）を求めることにより、容易に分析・生成できる。この例のユーザは、朝の活動が少なく、かつ夜の活動が多い傾向にあるため、図示のような夜元気型のカーブとなっている。なお、より簡単には、一般的な朝方及び夜型のカーブを用意しておき、目標設定画面等でユーザに選択させても良い。
【００９９】
図１６（Ｄ）は日毎の目標達成率を示しており、ＲＡＭ２６ｂに前日の「前達成率」及び現在の「現達成率」が夫々保持されている。また図１６（Ｅ）は日々の「夜歩行カウンタ」を示しており、ＲＡＭ２６ｂに前日の「前夜歩行カウンタ」及び今日の「現夜歩行カウンタ」が夫々保持されている。
【０１００】
「ごきげんメータ」は、基本的には、上記「バイオリズム」，「季節指数」，「時刻指数」の各値及び「目標達成率評価」の加重評価に基づき求められる。
【０１０１】
ここで、加重評価の１番目のウェイトは目標達成率の評価に置かれる。目標達成率の評価は、例えば「前達成率」と「現達成率」の大きい方で評価する。
【０１０２】
この評価方法を図１６（Ｄ）に従い具体的に説明すると、今日（２３日）の午前中は未だ今日のエクササイズを消化していないので「現達成率」は４０％程度と低い。この場合に、もし「前達成率」（２２日）が１００％以上であったならば目標達成率の評価（ごきげんメータ）も高く、キャラクタは朝から元気である。しかし、図示の例では「前達成率」が６０％程度と低いため、今日の午前中はキャラクタに元気がない。前日の目標不達成であったユーザの気持がキャラクタの表情や振る舞いに現れているのである。そこで、今日のユーザは後半のエクササイズを頑張る。すると、「現達成率」がぐんぐん上昇し、やがて「前達成率」を抜いて１００％近くになると、「ごきげんメータ」も上昇し、キャラクタも元気になってくる。
【０１０３】
加重評価の２番目のウェイトは例えば「バイオリズム」に置かれる。上記目標達成率の評価が高く、かつ「バイオリズム」も高ければ、「ごきげんメータ」も高く、キャラクタは絶好調である。一方、目標達成率の評価が高くても「バイオリズム」が低ければ、「ごきげんメータ」はあまり高く上がらず、キャラクタもあまり調子が上がらない様子である。逆に目標達成率の評価が低くても「バイオリズム」が高ければ、「ごきげんメータ」は不思議と高く、キャラクタも前日の目標不達成をあまり気にしていない様子である。
【０１０４】
加重評価の３番目のウェイトは例えば「時刻指数」に置かれ、これにより「ごきげんメータ」にユーザの一日の気力リズムが加味される。例えば、夜型の人は午前中は気分が優れない。この場合は目標達成率の評価が高くても、なぜか午前中のキャラクタは絶好調とまではいかない。しかし午後になるとユーザと同様に調子が上がってくる。
【０１０５】
加重評価の４番目のウェイトは例えば「季節指数」に置かれる。これにより「ごきげんメータ」に季節感が加味される。梅雨期や夏バテ期等にはなかなか絶好調にならない。
【０１０６】
更に、加重評価の５番目のウェイトとして乱数を加味しても良い。乱数を加味すれば「ごきげんメータ」も僅かではあるが不規則に変動し、キャラクタは幾分気まぐれな感じとなる。
【０１０７】
なお、上記「ごきげんメータ」の評価に「ライフゲージ」を加味しても良い。しかし、人間の実生活を参考にすると、キャラクタの形態が健康でも元気が無い場合があり、またキャラクタの形態が肥満でも気持ちの持ちようで元気なことがあり得る。そこで、本実施の形態では「ごきげんメータ」と「ライフゲージ」とを切り離して扱っている。即ち、「ライフゲージ」はより長いスパンの目標達成有／無評価を累積した健康状態を表し、一方「ごきげんメータ」は「前達成率」及び「現達成率」に重きを置く、より短いスパンの感情状態を表すものとなっている。
【０１０８】
また、上記図１６（Ｅ）の「夜歩行カウンタ」は、キャラクタの元気と言うよりも、むしろキャラクタの素行を評価するパラメータと言える。「前夜歩行カウンタ」又は「現夜歩行カウンタ」が例えば２００歩を越えると、キャラクタは不良化していると評価される。今日真面目であっても、昨日夜遊びをしていたら、不良化の評価は直ぐには消えないのである。
【０１０９】
図１２に戻り、ステップＳ９２では対話応答の出力情報を抽出する。対話応答の出力情報にはキャラクタのみならず文字メッセージも含まれる。
【０１１０】
図１７は実施の形態による対話出力抽出テーブルを説明する図である。上記ステップＳ９２の出力情報抽出処理では、本テーブルの「判定要素」につき、夫々に「条件」を満足するものを１又は２以上抽出し、これらを所定の優先順位（例えば１度出力したものは最後尾に回す形の巡回的優先順位等）に従い、又はランダムに選択して、出力する。この「判定要素」には上記更新された「ごきげんメータ」も含まれている。
【０１１１】
ステップＳ９２の出力情報抽出処理を具体的に説明すると、まず本テーブルの各「判定要素」につき夫々「条件」を満足するものとして、例えば、
「現達成率」≧１００％→「ノルマ達成おめでとう！」（文字メッセージ）
「前夜歩行カウンタ」≧２００歩→「不良化したキャラクタの絵」
ｎ３≦「累積レジスタ」≦ｎ４→「日本橋→京都まで歩いた」
「実時刻」＝夜→「夜ふかしはほどほどに」（夜のあいさつ）
「実月日」＝春→「春はひねもすのたりのたり」（季節のあいさつ）
無条件→「０３−１２３４−５６７８」（特設テレフォンサ−ビの番号）
無条件→「るんるんるん」（気分や励ましの文字メッセージ）
等が抽出される。
【０１１２】
図１２に戻り、ステップＳ９３では、例えば最初に「ノルマ達成おめでとう！」を選択してＬＣＤ画面に表示する。音譜マークがある場合は対応するサウンドを同時にＳＰＫ２９に出力する。ステップＳ９４では次のキー入力を待ち、キー入力があると、ステップＳ９５で追加キーか否かを判別する。対話応答画面で「ＯＫ」キーなら追加キーである。追加キーの場合は、ステップＳ９６で出力情報の選択を変更し、ステップＳ９３に戻る。この例ではステップＳ９３では次に「不良化したキャラクタ」のイメージが表示される。褒められたが、夜遊びもバレてしまった。以下、同様である。そして、やがてステップＳ９５の判別で追加キーでない場合は、処理を抜ける。
【０１１３】
図１９（Ｃ）〜（Ｅ）に一例の対話応答処理の表示画面を示す。本実施の形態による対話応答画面のキャラクタイメージは、キャラクタの内面的な元気や素行等をより豊かにかつ印象深く表現するために、基本画面のキャラクタの種や形態（体型，成長）には捕らわれず、より自由（抽象的）な表現のイメージで現れる。またごきげん状態に応じて様々なアクションを行う。
【０１１４】
図１９（Ｃ）は「ごきげんメータ」＝７（ごきげん）の状態を表す。笑顔が多く、喜びアクションを頻発し、時折トンボ返りもする。ハートマークは「ごきげんメータ」に対応している。
【０１１５】
図１９（Ｄ）は「ごきげんメータ」＝４（なまけ）の状態を表す。普段は不満顔や居眠りが多く、悲しみのアクションも頻発する。またこの居眠り中に本器１０に振動を与えると、驚いて飛び起きる。この制御処理は、図示しないが、居眠り中における「評価レジスタ」の増加を検出することで容易に実現できる。
【０１１６】
図１９（Ｅ）はキャラクタの「不良化」の状態を表す。画面には闇が掛かっており、サングラスを掛けたウンコ座りのお兄さんが、たばこを吸っている。キャラクタが不良化してしまったことを知ったユーザは、自己の夜遊びを悔い改め、次の日からは夜遊びをしない。
【０１１７】
なお、画面のキャラクタが安眠中（「おやすみフラグ」＝１）の場合は、基本的にはこの対話処理Ａを実行しない。但し、この対話処理Ａを実行するように構成しても良く、この場合のユーザは安眠中のキャラクタと夢の中で対話している感じになる。
【０１１８】
図１２（Ｂ）は対話処理Ｂのフローチャートで、ＲＡＭ２６ａの「対話タイマ」で運用されるタイマがタイムアウトするとこの処理に割込入力する。この対話処理Ｂは、ユーザの「ＯＫ」キー操作とは無関係に、内部の「対話タイマ」を利用して適宜のタイミングに「ごきげんメータ」を更新し、かつ条件を満足する１又は２以上の出力情報を抽出し、基本画面に表示中のキャラクタに対して文字メッセージを付加したり、又は表示中のキャラクタの表情やアクションに「ごきげんメータ」に応じた変化を自動的に与えるものである。
【０１１９】
ステップＳ９７では上記ステップＳ９１と同様に「ごきげんメータ」を更新し、ステップＳ９８では上記ステップＳ９２と同様に出力情報を抽出する。その際には、図１７の対話出力抽出テーブルを使用しても良いし、又は別途にこの処理専用の対話出力抽出テーブルを設けても良い。ステップＳ９９では上記抽出情報から今回の出力情報を選択し、キャラクタの表現態様を更新する。
【０１２０】
例えば、目標達成直前の基本画面のキャラクタに対しては「あと少し  がんばって」の文字メッセージを付記する。必要なら同時に激励のサウンドをＳＰＫ２９に出力する。一方、「ごきげんメータ」が下がっている場合は、キャラクタの表情を暗い表情に変化させ、併せて「最近  サボってません」の文字メッセージを付記する。
【０１２１】
かくして、基本画面のキャラクタは、進化し、成長し、かつ「ライフゲージ」（健康状態）に従う形態（体型等）で画面を動き回るのみならず、その時の「ごきげんメータ」に従って表情を変えたり、様々なモーション（アクション）を行うので、あたかも本当の生き物の様に振る舞う。しかも「おやすみフラグ」＝１の時は寝ている。
【０１２２】
図１３はゲーム処理のフローチャートを示し、基本画面で例えば「→」キーを押すとこのゲーム（例えばスロットマシン）処理に入力する。キャラクタ（即ち、ユーザ）のごきげんが優れない様な時は、ゲームを行ってげんきアップを図れる。ステップＳ１０１ではスロットマシンの画面を表示する。図１９（Ｇ）に一例のスロットマシンゲームの表示画面を示す。画面にはリンゴとバナナが並んでおり、これは外れ画面である。リンゴが３つ横一列に並ぶと、当たりとなる。この時のハートマークは「ごきげんメータ」又は「ライフゲージ」を表す。
【０１２３】
ステップＳ１０２ではキー入力を待ち、キー入力があると、ステップＳ１０３でレバ−キーか否かを判別する。スロットマシンの画面で「→」キーならレバ−キーである。レバ−キーの場合は、ステップＳ１０４で乱数と確率とに基づくスロットマシン演算を行う。当たる確率は例えば「ごきげんメータ」が高い程高く、また低い程低くなる。この「ごきげんメータ」は目標達成率評価に大きく依存するので、サボっていて、「ごきげんメータ」が低い時は、沢山ゲームをしないと、当たりが出ない。そこで、怠けずに、まず今日のエクササイズを行えば、「ごきげんメータ」が上がり、当たる確率も上昇する。「ごきげんメータ」は他の要因（時刻指数、乱数等）でも微妙に変動するので、ゲームをするタイミングも重要になってくる。
【０１２４】
ステップＳ１０５ではスロット演算が当たりか否かを判別する。当たりの場合はステップＳ１０６で「ライフゲージ」（「ごきげんメータ」でも良い）に＋１する。その日にエクササイズの目標を達成すれば「ライフゲージ」に合計で＋２されることも有り得る。また外れの場合はこの処理をスキップする。ステップＳ１０７ではスロット演算結果の画面を表示する。外れの場合は外れ画面を表示し、ステップＳ１０２の処理に戻る。更にレバーキーを押せば何度でもスロットゲームを行える。また当たりの場合はステップＳ１０７で当たり画面が表示される。当たりの場合はファンファーレも同時に出力される。図１９（Ｈ）に一例の当たり画面を示す。ここでは、リンゴが３つ一列に並んでおり、かつ「ライフゲージ」は４から５にアップしている。
【０１２５】
図１３に戻り、ステップＳ１０３の判別でレバーキーでない場合は、この処理を抜ける。
【０１２６】
図１４は実施の形態によるその他の制御処理のフローチャートである。基本画面のキャラクタは、定時（例えば朝５〜７時の間）に起き、かつ定時（例えば午後９〜１０時の間）に眠る規則正しい生活を送っている。
【０１２７】
図１４（Ａ）は起床処理のフローチャートを示し、例えば「実時刻」＝５時０分になるとこの起床処理に入力する。ステップＳ１１１では「おやすみフラグ」に０（起床状態）をセットし、制御を割込前の実効処理に戻す。
【０１２８】
図１４（Ｂ）は消灯処理のフローチャートを示し、例えば「実時刻」＝２１時０分になるとこの消灯処理に入力する。ステップＳ１１２では「おやすみフラグ」に１（睡眠状態）をセットし、制御を割込前の実効処理に戻す。
【０１２９】
更に、ユーザは起きているキャラクタを眠らせることが可能である。図１４（Ｃ）はキャラクタのねかせ処理のフローチャートを示し、キャラクタが起床中｛「おやすみフラグ」＝０｝の基本画面で例えば「←」キー及び「→」キーを同時に押すと、このねかせ処理に入力する。ステップＳ１１３では「おやすみフラグ」に１（おやすみ）をセットし、この処理を抜ける。
【０１３０】
また、ユーザは寝ているキャラクタを起こすことが可能である。図１４（Ｄ）はキャラクタの起こし処理のフローチャートを示し、キャラクタがおやすみ中｛「おやすみフラグ」＝１｝の基本画面で例えば「←」キー及び「→」キーを同時に押すと、この起こし処理に入力する。ステップＳ１１４では「おやすみフラグ」に０（起床）をセットし、この処理を抜ける。
【０１３１】
ところで、本器１０が、もし寝ているキャラクタと夢の中では対話出来ないような仕様であるとすると、この起こし処理を設けることで、寝ているキャラクタを起こし、図１２（Ａ）の対話をすることが可能となる。
【０１３２】
更にまた、ユーザは本器１０による振動計数処理を任意の時にＯＦＦ（ポーズ）状態にできる。図１４（Ｅ）はポーズ設定処理のフローチャートを示し、「ポーズフラグ」＝０（非ポーズ）の状態で例えば「→」キー及び「ＯＫ」キーを同時に押すと、このポーズ設定処理に入力する。ステップＳ１１５では「ポーズフラグ」に１（ポーズ）をセットし、この処理を抜ける。
【０１３３】
また、ユーザは本器１０による振動計数処理を任意の時にＯＮ（非ポーズ）状態にできる。図１４（Ｆ）はポーズ解除処理のフローチャートを示し、「ポーズフラグ」＝１（ポーズ）の状態で例えば「→」キー及び「ＯＫ」キーを同時に押すと、このポーズ解除処理に入力する。ステップＳ１１６では「ポーズフラグ」に０（非ポーズ）をセットし、この処理を抜ける。
【０１３４】
なお、図示しないが、ＡＭ９：００からＰＭ６：００までの間に２時間以上振動を与えないと、キャラクタが機嫌悪い顔をして鳴き声を出す様に構成することが可能である。更に、フローチャートを図示しないが、特定のキー操作により以下の画面表示及び必要な操作が可能となる。
【０１３５】
「ステータス画面」ではユーザ（又はキャラクタ）の「名前」，年齢，「ライフゲージ」，体重等を文字表示する。年齢は「生年月日」から求める。体重はキャラクタの形態情報に基づき求める。
【０１３６】
図２０に実施の形態によるキャラクタの体重変換テーブルを示す。基本的には、ｎ足初期状態（クレイ）は２０ｇ、ｎ足幼年健康は３５ｇに夫々変換される。単位はｋｇでも良い。以下、同様である。この変換結果に±１の乱数を加算することで実際の表示体重が得られる。キャラクタの形態のみならず、体重を数値で知れるので、キャラクタの成長状態、健康状態を数値的に認識できる。
【０１３７】
また、「ノルマ画面」では「現達成率」とこれまでの達成日数、未達成日数等を数値表示する。達成日数、未達成日数についてはＲＡＭ２６のカウンタ（不図示）に累積保持される。これまでの達成日数、未達成日数等は長期間のエクササイズを評価する上で良い目安となる。
【０１３８】
「時計画面」では「実時刻」とこれまでの消費カロリー等が表示される。「実時刻」の数値表示は時計の代わりとなる。また消費カロリーは「評価レジスタ」又は「累積レジスタ」から求められる。前者は日々の消費カロリーを表し、後者はエクササイズ開始（モニタ期間を含む）後のトータルの消費カロリーを表す。「時計合わせ画面」ではエクササイズの途中で時計合わせを行える。「ユーザ切替画面」では特定のキー操作により図４（Ａ）の「個人ファイルポインタ」を変更して運用対象の個人データファイルを切り替える。
【０１３９】
更に、特定のキ−操作で「サウンドフラグ」をＯＮ／ＯＦＦ制御できる。「サウンドフラグ」＝０（ＯＦＦ）の場合はＳＰＫ２９にサウンドが出力されず、「サウンドフラグ」＝１（ＯＮ）の場合はＳＰＫ２９にサウンドが出力される。また「サウンドフラグ」＝１の状態の時は画面右端に音譜マークが表示され、これによりユーザにはサウンドを聞ける状態であることが分かる。
【０１４０】
図２１，図２２は実施の形態による育成散歩のタイミングチャート（１），（２）で、図２１はキャラクタに突然変異のないケースを示している。エクササイズ開始前３日間のモニタ計測により目標値＝９０００歩に自動設定されている。ユーザは日々の歩数を数える必要は無く、単に日々の時間スケジュールで普通に歩け（又は走れ）ば目標値が自動設定されるので、便利である。なお、エクササイズに慣れたら目標値を手動設定しても良い。
【０１４１】
エクササイズ開始の第１日ではクレイ（ライフゲージ＝６）が誕生し、その後３日間はどの種に進化するかが楽しみである。毎日目標達成すると「ライフゲージ」は７，８と上昇する。「ライフゲージ」は８が最高であり、「ライフゲージ」の貯金はできない。従って、先を考え、無理をせずに、毎日目標達成することが大切である。
【０１４２】
この３日間はノルマを忠実に達成した結果、第４日目には２足幼年健康（ライフゲージ＝８）に進化した。その後は、８日目に目標非達成があるが、幼年期は概ね良好に経過している。
【０１４３】
１４日目には２足少年普通（ライフゲージ＝７）に成長している。この頃から中だるみが始まり、「ライフゲージ」は日々みるみる低下している。「ライフゲージ」は目標達成率が９９％でも３０％でも同じ−１である。ユーザはそのことに気付いたのか、この区間、生活（通勤，通学等）に必要な以外は全く運動をしていない様子である。また、夜遊びもしたので、不良のキャラクタも画面にランダムに現れるようになった。そこで、１７日目は頑張って目標を達成し、かつスロットマシンゲームでも運良く当たりが出たので、この日は「ライフゲージ」にトータルで＋２されている。その後は何とか頑張り、２４日目には２足青年健康（ライフゲージ＝８）に成長した。更にその後も頑張った結果、最終的には２足青年天使で本エクササイズを終了できた。
【０１４４】
図２２はキャラクタに突然変異のあるケースを示している。第１日に誕生したクレイは、その後の努力が足りないため、４日目には無足幼年通常に進化した。その後も努力は停滞するが、ユーザが後半をなんとか頑張った結果、キャラクタは無足幼年の肥満→病気→通常へと成長した。更に１４日目には無足少年健康に成長したが、体力を増したユーザはもはやこれまでの様な軽いエクササイズを続けることに満足できない。
【０１４５】
そこで、１５日，１６日を頑張ってノルマの１．５倍を連続して達成し、１７日目には上位種の４足少年健康に突然変異（ワープ）を遂げた。同時にノルマも１割増加し、エクササイズの環境は厳しくなっている。その後は、少し疲れたが、しかし体力も更に増し、かつワープの快感が忘れられず、その後の２０日，２１日を頑張ってその時点のノルマの１．５倍を連続して達成した結果、キャラクタは４足少年肥満から更に上位種の２足少年肥満にワープした。同時にノルマも更に１割増加し、エクササイズの環境は一層厳しくなっている。しかし、残りは僅か数日であるので、頑張る決心をして努力をした結果、最終的には２足青年天使でエクササイズを終了することができた。
【０１４６】
図２３，図２４は実施の形態による運動用補助計器の使用態様を説明する図（１），（２）である。図２３（Ａ）において、ユーザは本器１０を腰に携帯し、散歩している。図２３（Ｂ）において、ユーザは本器１０を腰に携帯したまま、スポーツセンタ（フィットネスクラブ）等においてランニングマシン１００を楽しんでいる。本器１０はこの様なエクササイズも有効に検出して「ライフゲージ」に反映させる。図２３（Ｃ）において、上記ランニングマシン１００に飽きたユーザは、今度は胸筋（背筋）強化マシン１０１に移り、腕，胸，肩等の筋肉を鍛えている。
【０１４７】
ところで、このマシン１０１は本器１０の様な運動用補助計器に対するサービス機能を備えており、ユーザが両腕でマシンのバーを所定間隔以下にまで引き寄せると、内蔵のセンサ（スイッチ等）がこれを検出し、対応する１（又はユーザの運動量を歩数に換算した数）のパルス信号を発生する。該パルス信号は、共通のコネクタ付きアダプタケーブル１０Ｂを介してマシンテーブル１０１Ａの上に置かれた本器１０に提供され、本器１０のコネクタジャック３６を介してＣＰＵ２１に入力される。従って、本器１０は、歩行のみならず、この様な複雑な動きのエクササイズでも有効に検出して「ライフゲージ」に反映させることが可能にになる。かくして、ユーザの行う殆ど全ての反復的な運動は本器１０の評価対象となり得る。
【０１４８】
図２４（Ａ）において、ユーザは外で自転車１０２に乗っている。この自転車１０２にはスピードメータの検出部（タコジェネレータ）６０とメータ部７０とが備えられており、該メータ部７０はユーザの自転車を漕ぐ運動量を歩行又は走行の歩数に換算したパルス信号を出力可能になっている。ユーザが携帯する本器１０はメータ部７０からのパルス信号をケーブル１０Ｂを介して受信することで、これを運動量評価の対象にできる。
【０１４９】
図２４（Ｂ）にスピードメータの構成を示す。検出部６０は円周上に複数スリット６２を有する円盤６１を備えており、該円盤６１は不図示の車輪との摩擦回転機構により自転車走行と共に矢印ａ方向に回転する。スリット６２上にはフォトカプラ６３が設けられており、スリット通過の検出信号がアンプ６４で増幅され、パルス整形される。このパルス信号は、自転車のスピードと共に周波数が変化し、スピード（即ち、ユーザの運動量）が増すと周波数が増し、スピード（ユーザの運動量）が減ると周波数も低下する。
【０１５０】
この状態で、パルス−速度変換部７１は単位時間におけるパルス数を計数して対応する速度情報を生成する。該速度情報はメータ７３にディジタル表示される。一方、パルス−歩数変換部７２は入力のパルス信号列を分周して該入力のＭ個に１個の割合でパルス信号Ｓを出力する。このパルス信号Ｓは、上記分周比Ｍを適当に選ぶことで、例えば自転車１０２が低速走行中（例えば２０ｋｍ／ｈ以下の場合）はそのパルス周期が０．５秒以上になり、また高速走行中（例えば２０ｋｍ／ｈを越える場合）はパルス周期が０．５秒を下回る様に生成できる。このパルス信号Ｓを受信した本器１０はそのパルス周期に応じて「歩行カウンタ」又は「走行カウンタ」に＋１する。
【０１５１】
かくして、本器１０を携帯・使用することで、ユーザの日々の様々な運動量を漏れなく収集し、総合的に評価することが可能となる。
【０１５２】
なお、記図３において、本器１０にメタルライン，光（赤外線等）又は電磁波等による通信ユニット３７を設けても良い。この場合は、該通信ユニット３７を介して外部のマシン等より単なるパルス信号以上の有用なディジタル情報を受け取れる。例えば、予めそのマシンについての絶対的なランキング情報（例えばこのマシンによるエクササイズの最大記録は１００回等）を受信し、その後ユーザが該マシンに挑戦して実際にエクササイズを行い、その実測情報を受信する。本器１０は受信した実測情報（回数）を例えば１０段階で評価し、対応するグレードのキャラクタイメージ及び必要ならメッセージを出力する。
【０１５３】
また、上記実施の形態では具体的数値，条件及び絵（イメージ）等に基づき動作を説明をしたが、本発明はこれらの数値，条件及び絵等（イメージ）等に限定されないことは言うまでも無い。例えばエクササイズ期間は６０日，１２０日等任意に設定できる。
【０１５４】
また、上記実施の形態では本発明に係る各特徴的事項をフル装備する所の一例の運動用補助計器（育成散歩計）を述べたが、上記本実施の形態における１又は２以上の特徴的事項の構成，制御を任意に組み合わせることで、様々なタイプの運動用補助計器を実現できることは言うまでも無い。
【０１５５】
また、上記実施の形態ではスロットマシンゲームで当たると「ライフゲージ」に＋１したが、例えば「現達成率」≧８０％を条件に、もしスロットマシンゲームで当たると、その日のノルマを達成したことにしても良い。
【０１５６】
また、上記実施の形態では２日間の達成率評価が供に１５０％以上の場合に突然変異が起きたが、突然変異の条件は任意で良い。例えば２日間連続して設定ノルマの半分を走った場合に突然変異が起こる様にしても良い。
【０１５７】
また、上記実施の形態ではスピーカ２９にビープ音やチャイム音等からなるサウンドを出力したが、音声合成装置によりコンピュータ合成音声を出力するように構成しても良い。
【０１５８】
また、上記本発明に好適なる実施の形態を述べたが、本発明思想を逸脱しない範囲内で各部の構成、制御、及びこれらの組合せの様々な変更が行えることは言うまでも無い。
【０１５９】
【発明の効果】
以上述べた如く本発明によれば、使用者は一般に単調となり易いような長期間のエクササイズ（トレーニング）を本器と共に楽しく行え、適正に支援される。また、事前に行う試し使用で目標値を自動設定できるため、この種のトレーニングに不慣れな初心者でも、自己のライフスタイルに合わせて適正な目標値を設定できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の原理を説明する図である。
【図２】実施の形態による運動用補助計器（育成散歩計）の外観図である。
【図３】実施の形態による運動用補助計器の構成を示す図である。
【図４】実施の形態によるエクササイズ運用データファイルを説明する図である。
【図５】実施の形態によるキャラクタの形態を説明する図である。
【図６】実施の形態によるメイン処理のフローチャートである。
【図７】実施の形態による運動計数処理のフローチャートである。
【図８】実施の形態による日付変更処理のフローチャート（１）である。
【図９】実施の形態による日付変更処理のフローチャート（２）である。
【図１０】実施の形態による日付変更処理のフローチャート（３）である。
【図１１】実施の形態による日付変更処理のフローチャート（４）である。
【図１２】実施の形態によるキャラクタ対話処理のフローチャート（１）である。
【図１３】実施の形態によるキャラクタ対話処理のフローチャート（２）である。
【図１４】実施の形態によるその他の制御処理のフローチャートである。
【図１５】実施の形態によるライフ変換テーブルを説明する図である。
【図１６】実施の形態によるごきげんメータを説明する図である。
【図１７】実施の形態による対話出力抽出テーブルを説明する図である。
【図１８】実施の形態による表示画面を説明する図（１）である。
【図１９】実施の形態による表示画面を説明する図（２）である。
【図２０】実施の形態によるキャラクタの体重変換テーブルを示す図である。
【図２１】実施の形態による育成散歩のタイミングチャート（１）である。
【図２２】実施の形態による育成散歩のタイミングチャート（２）である。
【図２３】実施の形態による運動用補助計器の使用態様を説明する図（１）である。
【図２４】実施の形態による運動用補助計器の使用態様を説明する図（２）である。
【符号の説明】
１０  本体
１０Ａ  取付用アダプタ
１０Ｂ  ケ−ブル
１１  筐体（本体）
１２  プリント基板
２１  ＣＰＵ
２２  水晶発振子
２３  リアルタイムクロックユニット（ＲＴＣＵ）
２４  共通バス
２５  ＲＯＭ
２６  ＲＡＭ
２７  液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）
２８  ＬＣＤ制御部（ＬＣＤＣ）
２９  スピーカ（ＳＰＫ）
３０  ベースバンド処理部（ＢＢＣ）
３１  振動センサ
３２  ペリフェラルＩ／Ｏ（ＰＩＯ）
３３  ボタン電池（ＢＡＴ）
３４  電源スイッチ（ＰＳＷ）
３５  棒部材
３６  コネクタジャック
３７  通信ユニット（ＣＵ）
４１  ヒンジ部材
４２  ラッチ部材
４３  取っ手状部材
５０  ベルト
１００  ランニングマシン
１０１  胸筋（背筋）強化マシン
１０２  自転車
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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