(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部と、
前記開口部の少なくとも一部を塞ぐ位置に配置され、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持され、前記衝撃の強さが所定の値以上のときに傾斜してボールの前記開口部への進入を許すように構成された的と、
前記開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、
該計数手段でボールを感知し計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、
ボールが発射手段から発射された時点とボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する手段とを有するバレーボールを模したボールゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部とよりなり、
前記発射手段は互いに略平行な回転軸を有し互いに並列し互いに逆方向に回転する一対のローラと、
該一対のローラの底部まで延設されたガイドレールとよりなり、
一対のローラの内の第１のローラは回転することによって前記ガイドレール上を転がってくるボールをある程度つぶした状態で一対のローラの間に導き、
一対のローラは前記第１のローラの回転により導かれたボールを挟んで回転することによってボールに与える加速度を制御することにより発射されたボールが描く放物線の頂点の高さを制御する構成を有するバレーボールを模したボールゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部と、
前記開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、
前記発射手段が発射したボールのトスの時点を検出するボールアウトセンサと、
前記ボールが前記的に当たったことによる的の動作の時点を検出するターゲットセンサと、
該計数手段でボールを感知し計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、
前記ボールアウトセンサによる前記ボールが発射手段から発射された時点と前記ターゲットセンサによるボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する警報手段とを有するバレーボールを模したボールゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部と、
前記開口部の少なくとも一部を塞ぐ位置に配置され、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持され、前記衝撃の強さが所定の値以上のときに傾斜してボールの前記開口部への進入を許すように構成された的と、
前記開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、
前記発射手段が発射したボールのトスの時点を検出するボールアウトセンサと、
前記ボールが前記的に当たったことによる的の動作の時点を検出するターゲットセンサと、
該計数手段でボールを感知し計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、
前記ボールアウトセンサによる前記ボールが発射手段から発射された時点と前記ターゲットセンサによるボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する警報手段とを有するバレーボールを模したボールゲーム装置。
【請求項５】
更に前記開口部の少なくとも一部を塞ぐ位置に配置され、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持され、前記衝撃の強さが所定の値以上のときに傾斜してボールの前記開口部への進入を許すように構成された的と、
ボールが発射手段から発射された時点とボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発生する手段とを有する請求項２に記載のボールゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
【０００２】
本発明はボールゲームに係り、特にゲームセンタ等に設置され、自動的にボールを発射し、そのボールに対してプレイヤが所定の作用を加えてそのボールの動作に変化を与えるボールゲームに関する。
【従来の技術】
【０００３】
ボールを使用したゲームとしては例えばバスケットボールゲームが知られている。これは与えられたボールをプレイヤが所定の位置に設置されたゴールネットを目掛けて投げ、うまくゴールネットに入れば得点が与えられる、というものである。
【０００４】
しかしながら、装置によって自動的にボールが発射され、そのように発射されたボールをプレイヤが手で打ち、所定の開口部に進入させるという、例えばバレーボールに似せたゲームを実現する構成のゲーム装置はこれまで無かった。
【０００５】
ゲーム装置ではないがバレーボール競技練習用のボール発射機が実公昭６１−１０７１５号公報にて開示されている。これは一対のモータと一対のタイヤ輪を有する構成であって、それぞれ単独にボールの発射角度、方角、高さ、場所及び曲飛方向の変換手段を備え、バレーボール競技に特有な種類の打球を発射させるものである。しかしながらこの装置はバレーボール競技愛好者向けの構成となっており、上記のようにボールの発射角度、方角、高さ、場所及び曲飛方向を制御可能としているためにその構成が複雑となっており、したがってその分価格が高くなり、ゲームセンタ等に設置するには必ずしも適するものとは言えない。
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
したがってゲームセンタに設置するのに適当な価格で製作可能であり、かつプレイヤを十分楽しませることが出来る構成を有する、例えばバレーボールのアタック動作を模したゲームの実現が可能なボールゲーム装置の提供が望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものである。
【０００８】
請求項１に記載のボールゲーム装置は、
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部と、
前記開口部の少なくとも一部を塞ぐ位置に配置され、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持され、前記衝撃の強さが所定の値以上のときに傾斜してボールの前記開口部への進入を許すように構成された的と、
前記開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、
該計数手段でボールを感知し計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、
ボールが発射手段から発射された時点とボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する手段とを有するバレーボールを模したボールゲーム装置である。
【０００９】
請求項２に記載のボールゲーム装置は、
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部とよりなり、
前記発射手段は互いに略平行な回転軸を有し互いに並列し互いに逆方向に回転する一対のローラと、
該一対のローラの底部まで延設されたガイドレールとよりなり、
一対のローラの内の第１のローラは回転することによって前記ガイドレール上を転がってくるボールをある程度つぶした状態で一対のローラの間に導き、
一対のローラは前記第１のローラの回転により導かれたボールを挟んで回転することによってボールに与える加速度を制御することにより発射されたボールが描く放物線の頂点の高さを制御する構成を有するバレーボールを模したボールゲーム装置である。
【００１０】
請求項３に記載のボールゲーム装置は、
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部と、
前記開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、
前記発射手段が発射したボールのトスの時点を検出するボールアウトセンサと、
前記ボールが前記的に当たったことによる的の動作の時点を検出するターゲットセンサと、
該計数手段でボールを感知し計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、
前記ボールアウトセンサによる前記ボールが発射手段から発射された時点と前記ターゲットセンサによるボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する警報手段とを有するバレーボールを模したボールゲーム装置である。
【００１１】
請求項４に記載のボールゲーム装置は、
プレイヤの前方に放物線を描いて飛ぶ方向にボールを打ち上げて発射する発射手段と、
該発射手段から発射されプレイヤが手で打つことにより運動方向に変化を受けて飛んできた前記ボールが通過するように配置された開口部と、
前記開口部の少なくとも一部を塞ぐ位置に配置され、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持され、前記衝撃の強さが所定の値以上のときに傾斜してボールの前記開口部への進入を許すように構成された的と、
前記開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、
前記発射手段が発射したボールのトスの時点を検出するボールアウトセンサと、
前記ボールが前記的に当たったことによる的の動作の時点を検出するターゲットセンサと、
該計数手段でボールを感知し計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、
前記ボールアウトセンサによる前記ボールが発射手段から発射された時点と前記ターゲットセンサによるボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する警報手段とを有するバレーボールを模したボールゲーム装置である。
【００１２】
請求項５に記載のボールゲーム装置は、
更に前記開口部の少なくとも一部を塞ぐ位置に配置され、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持され、前記衝撃の強さが所定の値以上のときに傾斜してボールの前記開口部への進入を許すように構成された的と、
ボールが発射手段から発射された時点とボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発生する手段とを有する請求項２に記載のボールゲーム装置である。
【実施例】
【００１３】
図１は本発明の一実施例のバレーボールアタックゲーム装置１０の斜視図である。また、図２はこのゲーム装置１０の正面図（但し説明の便宜上本体部２０の内部の一部分が実線で示してある）、図３は平面図（但し説明の便宜上起立部３０の内部の一部分が実線で示してある）、図４は右側面図（但し説明の便宜上本体部２０及び起立部３０の内部の一部分が実線で示してある）、図５は左側面図（但し説明の便宜上本体部２０及び起立部３０の内部の一部分が実線で示してある）である。また、図１乃至図５は概略構成を示す図であるのに対して図６は実施例の実際の寸法に基づいた右側面図（但し説明の便宜上本体部２０及び起立部３０の内部の一部分が実線で示してある）である。
【００１４】
このゲーム装置１０は大略本体部２０と起立部３０とよりなる。本体部の右手前には打ち出し部４０が設けられ、プレイヤＰがゲーム装置１０の所定のコイン投入口から所定のコインを投入することによって、ボールＢがこの打ち出し部４０から矢印Ａに沿って自動的に発射される。このボールＢはバレーボール競技用ボールを模したものであって、実際の競技用ボールよりも柔らかい材質の、ビニル製とされる。しかしこれに限らず、実際のバレーボール競技用のボールを使用してもよい。
【００１５】
このようにして発射されたボールＢは本体部２０の上を図示のように放物線を描いて飛ぶ。プレイヤＰはこのように飛んでいるボールＢをバレーボール競技におけるトス動作によって打ち上げられたボールに見立てて手で打つ。この場合プレイヤＰは起立部３０正面に設けられた開口部６０の更に内部に設けられた二つの的５０の間の隙間にボールＢを進入させるように打つ。たとえこのようにしてプレイヤＰによって打たれたボールＢがこの的５０に当たっても、その場合の衝撃が大きい場合にはこの的５０はその衝撃によって後方に倒れる。その結果ボールＢは起立部３０の正面に設けられた開口部６０を通過して起立部３０の内部に進入する。
【００１６】
的５０は開口部６０の一部分を塞ぐようにバネによって起立させられており、仮にプレイヤＰによって打ち込まれたボールＢが的５０に当たってもその衝撃が弱い場合には的５０は十分に後方に倒れず、ボールＢは逆にバネの力によって的５０に押し戻され、開口部６０を介して起立部３０内部に進入することが出来ない。このような場合には得点とはならない。また、プレイヤＰによって打たれたボールＢが開口部６０以外の部分に向かった場合にはもちろん得点にはならない。
【００１７】
起立部の内部には所定の傾斜を有するネット１００が設けられており、上述のようにプレイヤＰによって打ち込まれ開口部６０を通過して起立部３０の内部に進入したボールＢはそのネット１００の傾斜に沿って転がり、その結果ボール落下口１０１に入る。そしてボールＢはこの落下口１０１を通ってネット１００の下に落下し、その時ボールカウントセンサ１１０によってボールＢの通過が感知される。その結果そのプレイヤＰの得点が一点加算され、その得点は得点表示部７０に表示される。
【００１８】
また、得点表示部７０の左側には上下にユアスコアランプ７１とハイスコアランプ７２とが設けられており、得点表示部７０の右側にはレベルランプ７３が設けられている。ユアスコアランプ７１点灯時得点表示部７０には１ゲーム終了時のプレイヤＰの合計得点が表示され、ハイスコアランプ７２点灯時には得点表示部７０にてそれまでにプレイしたプレイヤの合計得点の内、最も高い得点が表示されている。また、レベルランプ７３は合計得点に対応した数段階のレベルを示すランプよりなり、現在プレイを終えたプレイヤの得点に応じてその内の対応するレベルのランプ（例えば、「上級」、「中級」等）が表示される。また、打ち出し部４０の正面には残り玉表示部４１が設けられており、現在プレイされているゲームにおいて、この後打ち出し部４０からのボールＢの発射（以下「トス」と称する）が何回行われるかが表示される。
【００１９】
また、本体部２０の前方には手前方向に突出してコントロールパネル８０が設けられている。このパネル８０には高さ決定ボタン８１が３個設けられており、プレイヤはこれらのいずれかを押すことによってトスにおいてボールＢに与えられる加速度の強さを予め決められた３種類の強さの中から選択することが出来る。このボールＢに与えられる加速度の強さの相違によってトスにおいてボールＢが描く放物線の頂点の高さ、即ちボールＢが到達し得る最も高い高さが変化する。このボールＢに与える加速度の強さの相違は、後述する打ち出し部４０の底部に設けられている一対のローラ１３２の回転速度を変化させることによって生じさせる。
【００２０】
図７は本体部２０の内部の特にボールＢを発射させる機構及びボールＢを移動させる機構を示す右側面図、図８はその正面図である。（但し、図７，８では、ガイドレール１３０の代わりにガイドプレートを使用した構成例が示されている。）図９はボールＢを発射させる機構を示す図であり、（ａ）は左側面図、（ｂ）は背面図（但し説明の便宜上、ガイドレール１３０は打ち出し部４０の底部の部分のみ示している）である。
【００２１】
上述のように落下口１０１を通ってネット１００の下に落下したボールＢは図２に示すように起立部３０の内部の下部に設けられたスロープ１２０の傾斜に沿って転がり一旦起立部３０の下部の左端に至る。そして更に、そこから本体部の下部を横切って打ち出し部４０の底部まで延設されたガイドレール１３０によってガイドされながらガイドレール１３０上を転がって打ち出し部４０の底部付近まで導かれる。このガイドレール１３０は図９（ｂ）に示すように互いの平行な二本の棒により構成されている。打ち出し部４０の底部付近のガイドレール１３０の上部には図９（ａ）に示すようにローラ１３１が回転可能に設けられており、そこまでガイドレール１３０にガイドされた転がってきたボールＢはその上部がこのローラ１３１に当たり、図９（ａ）に示されているようにその位置で止められる。実際には数個のボールＢが使用されており、同図に示されているように数個のボールＢがローラ１３１によって止められている。プイレヤＰがゲーム装置１０の所定の投入口に所定のコインを投入することによってゲーム装置１０は自動的に所定のタイミングでローラ１３１を図９（ａ）における反時計方向（図中の矢印方向）に所定回転角度回転させる。内部の空気によって弾性を有する構成とされているボールＢはこのように回転するローラ１３１によってある程度つぶされた状態で図９（ａ）の右側に送られ、打ち出し部４０の底部に到達する。なお、ゲーム装置１０はこのようにしてボールＢが一個送り出されるとローラ１３１の回転を自動的に停止し、一回に一個のボールＢのみが打ち出し部４０の底部に送り出されるようにする。
【００２２】
打ち出し部４０の底部には図９（ａ），（ｂ）に示すように一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂが設けられている。この内の一つのローラ１３２Ａはその軸がモータ１３３の回転軸に接続されており、モータ１３３によって一定回転速度で回転されている。更にこのようにモータ１３３によって直接駆動されているローラ１３２Ａの軸のモータ１３３と接続されている方と反対方向の軸にはプーリ１３４Ａが設けられている。更に他のローラ１３２Ｂの回転軸にもプーリ１３４Ｂが設けられており、両方のプーリ１３４Ａ，１３４Ｂは図９（ａ）に示すように互いにベルト１３５によって連結されている。このベルト１３５は図９（ａ）に示すように「たすき掛け」とされているため、ローラ１３２Ｂはローラ１３２Ａと異なる回転方向にて回転する。即ち、モータ１３３の回転によってローラ１３２Ａは図９（ａ）に示すように時計方向に回転され、プーリ１３４Ａ，ベルト１３５，プーリ１３４Ｂによる動力伝達機構によってその回転がローラ１３２Ｂに伝えられ、ローラ１３２Ｂは図示のように反時計方向に回転される。また、一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂの間の間隔はボールＢの外径より若干短く構成されている。
【００２３】
上述のようにローラ１３１の回転によって打ち出し部４０の底部に送りこまれたボールＢはまず手前のローラ１３４Ａの反時計方向の回転によって更に図９（ａ）の右方向に移動させられる。その結果ボールＢは打ち出し部４０の真下、即ち、一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂの間の中間の位置に到達する。その結果互いに反対方向に回転する一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂによって挟まれるようにして打ち出し部４０内を上方に向かって発射される。
【００２４】
円筒形状の打ち出し部４０内壁部には図４，５，９に示すように（但し図９においては説明の便宜上、レバー１４０Ｂの表示を省略している）、レバー１４０Ａ，１４０Ｂが設けられている。これらのレバー１４０Ａ，１４０Ｂはそれぞれ通常は同図に示すように打ち出し部４０の内壁部から中心部に向かって突出しているが、図９（ａ）にて破線にて示すようにボールＢの通過の際にボールＢによる衝撃によって上方向に撥ね上げられることが可能なようにその支持部が回転可能な構成とされている。但しこの支持部は、これらのレバー１４０Ａ，１４０Ｂは下方向には回転出来ないように構成とされており、一旦打ち出し部４０を通って発射されたボールＢが何らかの理由によって打ち出し部４０上部から進入したような場合であってもそのようにして進入してきたボールＢはこれらのレバー１４０Ａ，１４０Ｂによってガイドされ、図４の右方向、即ちゲーム装置１０の奥行き方向に転がされる。もってこのようにして進入してきたボールが一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂに向かって落下することが防止される。
【００２５】
したがって例えばローラ１３２Ａ，１３２Ｂによって上方向に発射されたボールＢと上から進入してきたボールＢとが衝突してボールＢの発射が妨げられるような状況の発生を未然に防ぐことが可能である。
【００２６】
また、本体部２０の右端部には上述のようにレバー１４０Ａ，１４０Ｂによってゲーム装置１０の奥行き方向に転がされてきたボールＢを更に奥行き方向に搬送するベルトコンベヤ１５０が設けられている。このベルトコンベヤ１５０によってボールＢは図３の矢印Ｃに沿ってゲーム装置１０の奥行き方向に搬送される。このようにして搬送されたボールＢは起立部に下部に設けられた上記スロープ１２０に到達する。ベルトコンベヤ１５０の上部にはベルトコンベヤ１５０の経路に沿って押さえ板１５１が設けられている。したがってレバー１４０Ａ，１４０ＢによってガイドされてきたボールＢはベルトコンベヤ１５０の端部と押さえ板の端部との間に挟まれ、ベルトコンベヤ１５０のベルトの移動によってそのように挟まれたボールＢは回転しながらベルトコンベヤ１５０と押さえ板１５１との間に挟まれながら徐々に本体部２０の奥行き方向に搬送される。
【００２７】
このようにして搬送されたボールＢは上記スロープ１２０に到達する。スロープ１２０に到達したボールＢは、上述のように開口部６０を通過して落下口１０１を通って落下してきたボールＢと同様に、スロープ１２０の傾斜によって図２の左方向に転がされ、更にガイドレール１３０によってガイドされて打ち出し部４０の底部付近まで転がされる。そして図９（ａ）に示すようにローラ１３１によって打ち出し部４０の底部付近に止められる。
【００２８】
図７，８に示されるように打ち出し部４０は若干ゲーム装置１０の手前側かつ左側に傾斜して設けられている。このようにすることによって打ち出し部４０から発射されたボールは図１に示すように若干手前かつ左方向に飛んで放物線を描くようになる。その結果ゲーム装置１０の正面に立っているプレイヤＰが打ちやすい方向にトスが上がることになる。また、このように打ち出し部４０を斜めに傾斜させて設けることによって一旦発射されたボールＢがそのまま打ち出し部４０に落下するという事態を防止することが可能である。
【００２９】
また、起立部３０の開口部６０を除いた前面及び本体部２０の打ち出し部４０を除いた上面はキャンバス地のシート１６０Ａ，１６０Ｂによって覆われている。本体部２０の上面のシート１６０Ｂは図４，５に示すように所定の傾斜を有している。プレイヤＰによって打たれたボールＢのうちうまく開口部６０を通過して起立部３０内部に進入させることが出来なかったボールＢはシート１６０Ａに当たって、あるいは直接シート１６０Ｂ上に落下し、シート１６０Ｂの上記所定の傾斜によってゲーム装置１０の奥行き方向に転がり、その結果上記スロープ１２０に落下する。このようにしてスロープ１２０に落下したボールＢは、上述のように開口部６０を通過して落下口１０１を通って落下してきたボールＢと同様に、スロープ１２０の傾斜によって図２の左方向に転がされ、更にガイドレール１３０によってガイドされて打ち出し部４０の底部付近まで転がされる。そして図９（ａ）に示すようにローラ１３１によって打ち出し部４０の底部付近に止められる。
【００３０】
このように、うまく開口部６０を通過して起立部３０の内部に進入しなかったボール、及び通常の動作と異なった動き、即ち、一旦打ち出し部４０から発射されたボールＢが何らかの理由によって再度打ち出し部４０に進入するというような動きをしたボールＢが適切にゲーム装置１０内部を移動させられ、結果的に通常の動作によって開口部６０を通過して起立部３０内部に進入したボールＢと同様に打ち出し部４０の底部付近まで搬送される。したがってゲームの円滑な動作が確保される。
【００３１】
なお、上記シート１６０Ａ，１６０Ｂはそれぞれバネによって常に所定の強さで引っ張られており、ボールＢが加速度を持ってシート１６０Ａ，１６０Ｂに当たっても、その衝撃がバネによって吸収され、もってシート１６０Ａ，１６０Ｂに当たったボールＢがあまり弾まないようにされている。
【００３２】
また本体部２０の上方及び起立部３０の手前にある空間が左右のネット９０によって外側の空間と仕切られている。したがってプレイヤＰがトスされたボールＢを打ち損ねた場合にもボールＢが外側の空間に飛び出すことが防止される。
【００３３】
また、図３，４に示されているように、上記の本体２０上部のシート１６０Ａ及び本体部２０の右側壁にはそれぞれ透明スリット１７０Ａ，１７０Ｂが設けられている。これらのスリットはそれぞれガイドレール１３０の経路に沿って設けられており、本体部２０の上から及び右側方からガイドレール１３０上に存在するボールＢをそれらのスリットを介して見ることが出来るようになっている。このようにすることによってプレイヤＰは本体部２０の内部のボールの動きを知ることが出来、もってプレイヤＰがゲーム装置１０の故障または玉詰まりを疑って打ち出し部４０の上部から内部を覗こうとするという事態を未然に防止することが可能である。もしプレイヤが打ち出し部４０から内部を覗こうとして打ち出し部４０の真上に顔をかざし、同時にボールＢが発射された場合、ボールＢがプレイヤの顔に当たってしまうので、このような事態を防止する必要がある。
【００３４】
なお、発射させたボールＢが打ち出し部４０から装置内部を覗こうとしたプレイヤの顔に当たることを防止する他の方法として次のような方法を採用してもよい。即ち、打ち出し部４０の真上部の物の存在を検知する光センサを設け、ボールＢの発射寸前に打ち出し部４０の真上部に物の存在を検知したら自動的に打ち出し部４０の内部に突き出す棒を設ける。このように突き出す棒によって発射されたボールＢはそのように突き出された棒に当たって跳ね返され打ち出し部４０からは発射されない。そして、レバー１４０Ａ，１４０Ｂにガイドされてベルトコンベヤ１５０に載せられる。
【００３５】
図１０はこのバレーボールアタックゲーム装置１０に備えられた制御装置のブロック図であり、図１１はこの制御装置によって実施される動作を示す図である。
【００３６】
上記制御装置は図１０に示すようにフロント部２００とリア部５００とよりなる。この内フロント部２００にはこの制御装置の動作を統括して制御するメインＣＰＵ２１０が含まれる。更に、このフロント部２００には前述のボール打ち出し部４０からのボールＢの発射動作に関連するボール打ち出し機構３００が含まれる。
【００３７】
図１０に示すこの制御装置の構成を図１１に示す動作手順と関連付けながら説明する。
【００３８】
図１１において、まずゲーム装置１０の電源が投入されると制御装置のリア部５００の電源部５１０にＡＣ１００ボルトが供給され、制御装置内部の各部に電源が供給される。そしてアドバタイズと称される動作が実施される。このアドバタイズとはこのゲーム装置１０がゲームセンタ等に設置された場合、プレイヤがこのゲーム装置１０に興味を覚えてこのゲーム装置１０でプレイをしたいと思わせるための演出動作である。具体的には図１１に示すようにサウンド動作として、人間の声に似せられた音によるこのゲーム装置のタイトルの発声及び背景音楽（ＢＧＭ）の提供がなされる。これらのサウンド動作はメインＣＰＵによってゲーム装置１０内部に設けられたスピーカ２２０を介してなされる。
【００３９】
また、起立部２０の中には蛍光灯５２０が設けられ、ゲーム装置１０の電源投入によって常に点灯され、開口部６０を介して見ることができる起立部２０内部の壁に施されたイラスト、文字等を照らし、演出効果を提供する。更に起立部２０内部の的５０の上部付近には演出用ランプ５３０が設けられており、これを使用してメインＣＰＵ２１０の制御の下で所定の演出動作（点滅等）がなされる。更に上記得点表示部７０及び残り玉表示部４１（それぞれ７セグメント２桁ＬＥＤ表示器）の使用によってメインＣＰＵ２１０の制御の下で所定の演出動作が行われる。
【００４０】
次にゲーム装置１０の所定のコイン投入口にプレイヤによってコインが投入されるとこれがメインＣＰＵ２１０によって検知され、メインＣＰＵ２１０によって中継部５４０を介してシャッタソレノイド３２０が動作され、もって図８に示す蓋４２が開かれる。この蓋４２は打ち出し部４０内部に設けられており、ゲームがプレイされていない間は閉じられ、もって打ち出し部４０の外側から埃が侵入したり異物が投入されたりすることが防止される。また、中継部５４０はシャッタソレノイド３２０，演出用ランプ５３０及びパトライトコネクタ５５０をＣＰＵ２１０とを分離してこれらの器具において発生する接点開閉サージ等がＣＰＵ２１０に直接印加されることを防止するために設けられている。
【００４１】
また、スピーカ２２０を介してコイン投入音の擬音が出される。また、やはりスピーカ２２０を介してモータ回転数選択を待つことを示す背景音楽（ＢＧＭ）が流される。上述のようにこのゲーム装置１０では図９に示されるローラ１３２Ａ，１３２Ｂの回転速度を変化させることによってボールＢに与えられる加速度を相違させるようにしている。この目的のために、上記のようにコントロールパネル８０に高さ決定ボタン８１が３個設けられており、プレイヤはこれらのいずれかを押すことによってトスにおいてボールＢに与えられる加速度の強さを予め決められた３種類の強さの中から選択するようにしている。この選択の結果ボール打ち出し用モータ１３３の回転数を変化され、もってローラ１３２Ａ，１３２Ｂの回転数が変化させられ、ボールＢに与えられる加速度が変化させられ、その結果ボールＢのトスの高さが変化させられる。上記モータ回転数選択を待つことを示す背景音楽とは、プレイヤにモータ回転数を選択することを促すための音楽である。更にスピーカ２２０を介してモータ回転数決定を促す音声が発声される。
【００４２】
この間照明動作としては、メインＣＰＵ２１０の制御の下に、上記レベルランプ７３は消灯されており、ユアスコアランプ７１は点滅され、演出用ランプ５３０はゆっくり点滅され、更にコントロールパネル８０に設けられている上記３個の決定ボタン８１に内蔵されているランプが点滅される。更に得点表示器７０の表示はクリアされて”０”表示とされ、残り玉表示器４１の表示は初期値（各ゲーム毎にプレイヤに与えられるトスの数、例えば”１０”）が表示され、更にそれらの表示は点滅される。
【００４３】
次にプレイヤによって上記高さ決定ボタン８１が押されるとメインＣＰＵ２１０はモータコントロール部３４０，モータスピードコントローラ３４１を介してプレイヤによって押されたボタンに対応した回転数でモータ１３３を回転させるように制御する。また、スピーカ２２０を介してボタンが押されたことを示す擬音が出され、対応する決定ボタン８１のランプが点灯され、他の決定ボタン８１のランプは消灯され、ユアスコアランプ７１が点灯され、演出用ランプ５３０が消灯される。
【００４４】
次に所定のタイミングでメインＣＰＵ２１０はボール送りモータ３３０を回転させて図９（ａ）に示すローラ１３１を所定回転角度回転させる。その結果上述のようにボールＢは打ち出し部４０の底部に送られ、一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂの回転によって打ち出し部４０を通って発射される。この時にゲーム開始を示す効果音がスピーカ２２０を介して発生されると共にゲーム前半を示す背景音楽（ＢＧＭ）が流される。
【００４５】
図９（ａ）に示すガイドレール１３０の打ち出し部４０底部の付近に光センサ又はマイクロスイッチ等によるボールアウトセンサ３１０が設けられており、ローラ１３１に止められているボールＢがローラ１３１の回転によって打ち出し部４０底部に送られた際にボールの通過を検知することによってボールＢが打ち出し部底部に送られたことを検知する。これによってメインＣＰＵ２１０はスピーカ２２０にボールＢがトスされたことを示す効果音を発生させる。そして残り玉表示器４１に表示されている数字を一つ減らす。
【００４６】
このようにトスされたボールＢをプレイヤＰは手で打つことによって開口部６０内の二つの的５０の間隙又は的５０をめがけて打ち込む（即ちアタックする）。的５０の下部の支持部分には光センサ又はマイクロスイッチ等によるターゲットセンサスイッチ５６０が設けられており、的５０が外力を受けて後方に傾斜したことを検知する。プレイヤＰによってアタックされたボールＢが的に当たると的５０は後方に傾斜し、それがこのセンサスイッチ５６０によって検知され、メインＣＰＵ２１０はその結果スピーカ２２０にボールが的５０に当たったことを示す効果音を発生させる。
【００４７】
起立部２０内部のネット１００の付近にはボールイン光センサ５６１が設けられており、ネット１００にボールＢが落ちるとそのボールＢの通過を検知する。したがってプレイヤＰによって開口部６０に打ち込まれ、的５０の間隙を通過しあるいは的５０を倒して起立部２０内部にボールＢが進入するとそのボールＢのネット１００の通過がこの光センサ５６１に検知され、その結果メインＣＰＵ２１０はアタックが成功したことを示す効果音（観客の歓声を模した効果音）をスピーカ２２０に発生させる。同時に演出用ランプ５３０を素早く点滅する。
【００４８】
上述のように落下口１０１付近にはボールカウントセンサ１１０が設けられており、落下口をボールＢが通過するとそれを検知する。したがってネット１００に落下したボールＢがその後ネット上を転がって落下口１０１を通過するとこのセンサ１１０によって検知され、その結果メインＣＰＵ２１０は得点加算を示す効果音をスピーカ２２０に発生させる。更に得点表示器７０の表示数字を１増加させる。
【００４９】
プレイヤＰはプレイ中も任意に高さ決定ボタン８１を押すことによってトスの高さを調整することが出来る。
【００５０】
また、ボールアウトセンサ３１０によってボールＢが送り出されたことが検知されて後所定時間ボールイン光センサ５６１によるボールＢがネットに落ちたことの検知がなされなかった場合、メインＣＰＵ２１０はアタック失敗を示す所定の演出効果音をスピーカに発生させる。また、それ以外の場合、即ちアタックされたボールが起立部２０内部に進入して得点加算がなされた場合にはアタック成功を示す演出効果音をスピーカ２２０に発生させる。
【００５１】
以降メインＣＰＵ２１０は所定の時間間隔にてローラ１３１を所定回転角度回転させ、もって所定時間間隔でボールＢを打ち出し部４０から発射させ、プレイヤＰにそのようにして発射されたボールＢをアタックさせる。その間及びその後の制御動作は上述の動作と同様である。
【００５２】
このような動作の繰り返しによってゲームが進行され、残り玉数が５個となった場合にゲームに変化を与える目的でメインＣＰＵ２１０はローラ１３１を所定回転角度回転させる時間間隔を変化させてもよい。即ち、例えば当初は４秒ごととし、最後に５玉に関しては１秒間隔にする。これによってプレイヤＰはタイミングを狂わされ、緊張感が増し、結果的にゲームに対する興味が増大する。
【００５３】
また、残り玉の数が５個となった時点でメインＣＰＵ２１０はスピーカ２２０に「残り５球」という発声をさせる。更にゲーム後半を示す背景音楽（ＢＧＭ）を流させる。
【００５４】
このようにしてゲームが進行され、残り玉の個数が０個となった場合、即ち残り玉表示器４１の表示数字が”０”となり、メインＣＰＵ２１０はモータコントロール部３４０，モータスピードコントローラ３４１を介してモータ１３３を停止し、かつシャッタソレノイド３２０を介して図８に示す打ち出し部４０の蓋４２を閉じる。
【００５５】
次にメインＣＰＵ２１０はユアスコアランプ７１を点滅させると共に得点表示器７０の得点表示を点滅させる。更に演出用ランプ５３０をゆっくり点滅させる。更に得点に応じた評価を示す効果音をスピーカ２２０に発生させると共に評価を示す音楽を流させる。そして、得点に応じたレベルランプ７３を点灯させると共に演出用ランプ５３０を素早く点滅させる。
【００５６】
また、スピーカ２２０にゲーム終了を示す効果音を発生させると共に「ゲームオーバ」と発声させる。
【００５７】
そして一定時間後上記アドバタイズの状態に戻り、ハイスコアランプ７２とユアスコアランプ７１とを交互に点灯させ、対応して表示器７０にはそれまでの最高得点と最後のプレイヤの得点とを交互に表示させる。
【００５８】
図１，１０に示されているエスケープゾーンセンサスイッチ３１１はベルトコンベヤ１５０の手前側、即ち図４の左端部分に設けられており、その部分の物の存在を検知する。そしてある一定時間以上に亘って物が検知され続けた場合にはその部分にボールＢが詰まったと判断してそのゲーム装置１０の管理者に対して警報を送る。
【００５９】
本実施例では的５０はバネによって所定の強度で支持されている構成であるが、このような構成に限らず、この的５０を支持する強度を段階的又は連続的に変化させるような構成とすることも可能である。即ち、的５０を支持するバネの弾性強度を変化させたり、パウダークラッチ等、摩擦力を連続的に変化させることが出来るような機構を使用して的５０を支持するようにすればよい。そして所定のソフトウェアプログラムによってゲーム中に的５０を支持する強度を例えばランダムに変化させるようにすることによってゲームに変化を与えることが可能であり、プレイヤの興味を増大させることが可能である。
【００６０】
また、トスの高さ及び時間間隔も自由に変化させることが可能であり、所定のソフトウェアプログラムによってゲーム中にトスの高さ及び時間間隔を例えばランダムに変化させるようにすることによってゲームに変化を与えることが可能であり、プレイヤの興味を増大させることが可能である。
【００６１】
また、アタックに失敗して本体部２０上部のシート１６０Ａ上に落下したボールを持ってそのまま手で的５０を押して開口部６０を通してボールＢを起立部３０内部に挿入するという不正行為を防止するために、メインＣＰＵ２１０がボールアウトセンサ３１０によるトスの検知の時刻とターゲットセンサスイッチ５６０による的５０動作の検知の時刻との間の時間が一定時間以上長い場合には不正行為が発生したとして管理者に警報を送るようにしてもよい。即ち，実際にトスされたボールＢがアタックされることによって的５０に当たる場合、トスされてから的にボールＢが当たるまでの時間は非常に短いものである。ところが一旦シート１６０Ａに落ちたボールＢをプレイヤが手で持って的５０を押した場合、トスの時刻と的５０がたおされた時刻との間の時間は相当長くなるはずである。したがってその間の時間を計ることによって不正の発生を検知することが可能である。
【００６２】
また、本実施例はバレーボールアタックゲーム装置であったが本発明の適用はこのようなものに限られず、例えば発射されたボールを手でアタックするのではなく頭でヘディングするようにしてサッカーのヘディングのゲーム装置としてもよいし、あるいはボールＢをもっと小さくし、発射されたボールを手でアタックするのではなくバットでヒッティングするようにして野球のトスバッティングのゲーム装置としてもよい。
【００６３】
また、打ち上げ部４０にてボールＢを発射する機構は本実施例のような一対のローラ１３２Ａ，１３２Ｂによる機構に限られず、圧縮空気をボールＢに吹きつけてボールＢに加速度を与えるようにしてもよいし、あるいはバネの弾性復元力を利用してボールＢに加速度を与えるようにしてもよいし、あるいはシーソー式の機構を利用して片方のレバーに力を与えて他方のレバーでボールＢに加速度を与えるようにしてもよいし、あるいはバッティングセンタで使用されているような回転するアームの先端でボールに加速度を与える機構を利用してもよい。
【００６４】
また、各ゲームの終了は所定個数のボールＢがトスされたことによって判断しているが、そのような構成に限られず、トスは所定時間間隔または所定のソフトウェアプログラムにしたがった時間間隔で繰り返され、所定時間が経過したことによってゲーム終了を判断するようにしてもよい。その場合残り玉表示器４１に代えて残り時間表示器を設けれよい。
【００６５】
また、本実施例では開口部６０に的５０を設けた構成であったが、本発明はこのような構成に限定されることはなく、開口部６０内に的５０を設けない構成としてもよいし、また、的５０の位置を自動的に制御することによって開口部６０内に的５０を存在させてボールが開口部６０に入りにくくする時間帯と開口部６０内から的５０を退かしてボールが開口部６０に入りやすくする時間帯とを設けるという構成としてもよい。
【発明の作用及び効果】
【００６６】
このように請求項１に記載のボールゲーム装置では、ボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る的と、的によって少なくとも一部が塞がれ、ボールを進入させるための開口部とよりなるようにした。したがって的に当てて倒すことによってボールを開口部に進入させようとする場合、単に的にボールを当てることのみでなく、当てる際の衝撃の強さが十分大きい場合初めて的が十分に傾斜してボールが開口部を通過するようにすることが出来る。したがって例えばせっかくボールが的に当たってもその強さが不十分で的が十分に傾斜せずにボールが戻されたような場合にプレイヤは更に次回は強くボールを的にぶつけようとするため、プレイヤのゲームに対する興味が増大される。また、ボールが開口部を通過する通過回数を計数する計数手段を有するようにしたため、プレイヤは自己のゲーム結果を容易に知ることが出来、プレイヤの興味を増大させ得る。
【００６７】
また請求項２に記載のボールゲーム装置では、発射手段は互いに略平行な回転軸を有し互いに並列し互いに逆方向に回転する一対のローラよりなり、一対のローラの内の第１のローラは回転することによってボールを一対のローラの間に導き、一対のローラはこのように導かれたボールを挟んで回転することによってボールに加速度を与えてボールが描く放物線の頂点の高さを制御するようにしたため、簡易な構成でボールを所定の位置に導き発射させる事が出来る。
【００６８】
請求項３に記載のボールゲーム装置では、ボールを打ち上げて発射する発射手段と、該発射手段から発射され飛んでいる前記ボールがプレイヤによりその運動方向に変化を受けた後に進入する開口部と、該開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、前記発射手段が発射したボールのトスの時点を検出するボールアウトセンサと、前記ボールが前記的に当たったことによる的の動作の時点を検出するターゲットセンサと、該計数手段でボールを感知して計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、前記ボールアウトセンサによる前記ボールが発射手段から発射された時点と前記ターゲットセンサによるボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する警報手段とを有する。その結果、不正の発見を検知することが可能となる。
【００６９】
請求項４に記載のボールゲーム装置では、ボールを打ち上げて発射する発射手段と、該発射手段から発射され飛んでいる前記ボールがプレイヤによりその運動方向に変化を受けた後にボールが当たった際の衝撃によって傾斜し得る付勢手段により支持された的と、該的によって塞がれており、前記ボールは当該的に当たった際の衝撃が弱い場合には押し戻され、前記付勢手段の付勢に打ち勝つ場合には前記的を傾斜させて進入する開口部と、該開口部に進入したボールを感知して計数する計数手段と、前記発射手段が発射したボールのトスの時点を検出するボールアウトセンサと、前記ボールが前記的に当たったことによる的の動作の時点を検出するターゲットセンサと、該計数手段でボールを感知して計数した結果、得点表示を行なう得点表示部と、前記ボールアウトセンサによる前記ボールが発射手段から発射された時点と前記ターゲットセンサによるボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発する警報手段とを有する。その結果、不正の発見を検知することが可能となる。
【００７０】
また請求項５に記載のボールゲーム装置では、更にボールが発射手段から発射された時点とボールが的に当たった時点との間の時間を計測して計測時間が所定の時間より長い場合には警報を発生する手段を有するようにしたため、発射されたボールを手でもって的を手で押し倒して開口部にボールを挿入するという不正行為の発生を防止出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のバレーボールアタックゲーム装置の斜視図である。
【図２】図１の装置の一部内部機構を実線で示した正面図である。
【図３】図１の装置の一部内部機構を実線で示した平面図である。
【図４】図１の装置の一部内部機構を実線で示した右側面図である。
【図５】図１の装置の一部内部機構を実線で示した左側面図である。
【図６】図１の装置の一部内部機構を実線で示した、実際の寸法に則した右側面図である。
【図７】図１の装置の、ボールを移動させ、発射する機構を示した右側面図である。
【図８】図７の正面図である。
【図９】図１の装置の、ボールを発射する機構を示した図である。
【図１０】図１の装置の制御装置のブロック図である。
【図１１】図１０の制御装置が実行する動作を示す図である。
【符号の説明】
４０  打ち出し部
５０  的
６０  開口部
１３１  ローラ
１３２Ａ，１３２Ｂ  ローラ
１３４Ａ，１３４Ｂ  プーリ
１３５  ベルト
１４０Ａ，１４０Ｂ  レバー
１５０  ベルトコンベヤ
１５１  押さえ板
１６０Ａ，１６０Ｂ  シート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003629758.tif 000008
【図８】
0003629758.tif 000009
【図９】
0003629758.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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