(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の所定オブジェクトが配置されるゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面を表示し、操作手段に対する操作に応じて移動する操作対象を、前記所定オブジェクトの位置に基づく所定範囲内に、制限時間が経過するまでに移動させることによって進行するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記複数の所定オブジェクトそれぞれに対応づけて、前記制限時間を示す制限時間情報を記憶する手段と、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過したか否かを監視するとともに、その制限時間の残り時間が所定時間になったか否かを監視する監視手段と、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間の残り時間が前記所定時間になった場合、その所定オブジェクトの位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を制限する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記複数の所定オブジェクトそれぞれに、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを対応づけて記憶する手段と、
前記複数のグループ識別情報のうちのいずれかを選択するグループ選択手段と、
前記グループ選択手段によって選択されたグループ識別情報に対応づけられた所定オブジェクトに対応づけて、その所定オブジェクトに関するゲーム進展条件が満足されたと判断されたか否かを示す結果情報を記憶する手段と、
前記所定オブジェクトに関するゲーム進展条件が満足されるか否かを判断する手段であって、その所定オブジェクトの位置から所定距離の範囲内に前記操作対象の位置が含まれるか否かを判断する手段と、
前記所定オブジェクトに関するゲーム進展条件が満足されると判断された場合、その所定オブジェクトに対応づけて記憶される結果情報を、前記ゲーム進展条件が満足されたことを示すように更新する手段と、
前記結果情報を記憶する手段の記憶内容に基づいて、前記グループ選択手段によって選択されたグループ識別情報に対応づけられた所定オブジェクトのすべてについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のグループ識別情報のうちの他のグループ識別情報を前記グループ選択手段に選択させる手段と、を含み、
前記監視手段は、前記グループ選択手段によって選択されたグループ識別情報に対応づけられた所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過したか否かを監視するとともに、その制限時間の残り時間が前記所定時間になったか否かを監視する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記所定オブジェクトに関するゲーム進展条件が満足されると判断された場合、前記グループ選択手段によって選択されたグループ識別情報に対応づけられた所定オブジェクトのうちの他の所定オブジェクトであって、前記結果情報を記憶する手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム進展条件がいまだ満足されていないと判断される所定オブジェクト、の位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
複数の所定オブジェクトが配置されるゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面を表示し、操作手段に対する操作に応じて移動する操作対象を、前記所定オブジェクトの位置に基づく所定範囲内に、制限時間が経過するまでに移動させることによって進行するゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
前記複数の所定オブジェクトそれぞれに対応づけて、前記制限時間を示す制限時間情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出し、前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過したか否かを監視するとともに、その制限時間の残り時間が所定時間になったか否かを監視するための監視ステップと、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間の残り時間が前記所定時間になった場合、その所定オブジェクトの位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させるためのステップと、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を制限するためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
複数の所定オブジェクトが配置されるゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面を表示し、操作手段に対する操作に応じて移動する操作対象を、前記所定オブジェクトの位置に基づく所定範囲内に、制限時間が経過するまでに移動させることによって進行するゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の所定オブジェクトそれぞれに対応づけて、前記制限時間を示す制限時間情報を記憶する手段、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過したか否かを監視するとともに、その制限時間の残り時間が所定時間になったか否かを監視する監視手段、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間の残り時間が前記所定時間になった場合、その所定オブジェクトの位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる手段、及び、
前記所定オブジェクトに対応づけて記憶される制限時間情報によって示される制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を制限する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲーム進展条件が満足されることによってゲームを進展させ、所定のゲーム制限条件が満足されることによってゲームの進行を制限する（例えば、ゲームオーバーの状態にする）ゲーム装置が一般的に知られている。
【特許文献１】特開２００３−１１７２３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲーム装置では、ゲームに登場する各所定オブジェクトごとにゲーム制限条件を設定するとともに、所定オブジェクトをグループ分けし、ゲーム制限条件が満足されたか否かの監視をグループごとに行い、あるグループに関するゲーム進展条件が満足されたら他のグループに対する監視を開始するようにすると、ゲームの興趣を向上できるとともに、プレイヤは区切りをつけてゲームを楽しむことができるようになり、好適である。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣を向上できるとともに、プレイヤが区切りをつけてゲームを楽しむことができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する進行制限情報記憶手段と、前記複数のオブジェクトのうち１又は複数を選択するオブジェクト選択手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する監視手段と、前記オブジェクト選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記監視手段による監視を開始させる監視制御手段と、前記監視手段による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する進行制限手段と、前記進行制限手段によってゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する進展判断手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の１又は複数を前記オブジェクト選択手段に選択させる進展制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のオブジェクトのうち１又は複数を選択するためのオブジェクト選択ステップと、前記複数のオブジェクトそれぞれに対応づけてゲーム進行制限情報を記憶してなる進行制限情報記憶手段に、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて記憶されるゲーム進行制限情報が、所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視するための監視ステップと、前記オブジェクト選択ステップにおいてオブジェクトが選択された場合、前記監視ステップを実行させるための監視制御ステップと、前記監視ステップにおける監視結果に基づいてゲームの進行を制限するための進行制限ステップと、前記進行制限ステップにおいてゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択ステップにおいて選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断するための進展判断ステップと、前記オブジェクト選択ステップにおいて選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の１又は複数を選択するよう前記オブジェクト選択ステップを実行させるための進展制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する進行制限情報記憶手段、前記複数のオブジェクトのうち１又は複数を選択するオブジェクト選択手段、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する監視手段、前記オブジェクト選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記監視手段による監視を開始させる監視制御手段、前記監視手段による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する進行制限手段、前記進行制限手段によってゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する進展判断手段、及び、前記オブジェクト選択手段によって選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の１又は複数を前記オブジェクト選択手段に選択させる進展制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明では、複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、所定のゲーム進行制限情報が記憶される。複数のオブジェクトのうち１又は複数が選択されると、該オブジェクトに対応づけて記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かの監視が開始される。そして、その監視結果に基づいてゲームの進行が制限される。ゲームの進行が制限されない場合、選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かが判断される。選択されたすべてのオブジェクトについてゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、複数のオブジェクトのうち他の１又は複数が選択される。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記監視手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報を所定のタイミングで更新する進行制限情報更新手段を含み、前記進行制限情報更新手段によって更新された各ゲーム進行制限情報が前記ゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視することを特徴とする。
【００１２】
この態様では、前記監視手段は、前記進行制限情報更新手段によって更新された各ゲーム進行制限情報が所定の位置案内条件を満足する否かを判断する手段と、前記位置案内条件を満足すると判断されたオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記監視手段は、前記ゲーム進行制限情報に関するゲーム進行制限基準情報を所定のタイミングで取得する手段を含み、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報と、前記ゲーム進行制限基準情報と、が前記ゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する、ことを特徴とする。
【００１４】
この態様では、前記監視手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報と、前記ゲーム進行制限基準情報と、が所定の位置案内条件を満足するか否かを判断する手段と、前記位置案内条件を満足すると判断されたオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム進行制限情報は数値情報であることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム進展条件は、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトが、前記オブジェクトのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内に位置したか否かの条件を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトのいずれかが前記ゲーム進展条件を満足した場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトのうち他のオブジェクトであって、前記ゲーム進展条件をいまだに満足していないオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示する手段を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記複数のオブジェクトそれぞれを複数のグループのいずれかに関連づけるグループ関連づけ手段を含み、前記オブジェクト選択手段は、前記複数のグループのいずれかを選択し、前記ゲーム進展手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択されたグループに関連づけられたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のグループのうち他を前記オブジェクト選択手段に選択させる、ことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００２２】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２３】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成され、例えば各種ゲームのセーブデータ等のゲームデータが記憶される。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２４】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向ボタン３４，スタートボタン３６、セレクトボタン３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２５】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２６】
かかる構成を有するゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想的なゲーム空間（仮想３次元空間）が構築される。モニタ１８には所与の視点からゲーム空間を見た様子が表示される。該視点は、例えばプレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）の後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。プレイヤキャラクタは、プレイヤによるコントローラ３２の操作に応じてゲーム空間を移動し行動するものである。ゲーム装置１０では、該ゲーム空間において消防士たるプレイヤキャラクタが火災現場で消火活動を行いながら、要救助キャラクタ（オブジェクト）を見つけ出し救助するゲームを提供する。なお、このゲームは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等によって供給されるゲームプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００２７】
このゲームは複数のステージから構成される。各ステージには複数の要救助キャラクタが登場する。要救助キャラクタはゲーム空間の所定位置に配置され、該ゲーム空間を移動せずに、該位置に留まるようになっている。要救助キャラクタはその位置に応じてグループ化される。要救助キャラクタの救助はこのグループごとに進められる。各ステージでは、プレイヤキャラクタの初期位置に近い要救助キャラクタが属するグループから順に救助対象となっていく。救助対象となっているグループに属する要救助キャラクタがすべて救助される（救助対象となっているグループがクリアされる）と、次に該初期位置に近いグループが救助対象となる。プレイヤは救助対象となったグループを次々とクリアしていき、ステージに関連づけられたグループをすべてクリアする（さらに、場合によっては所定の敵キャラクタを退治する）ことによって、次のステージに進めるようになっている。
【００２８】
また、このゲームでは各要救助キャラクタに対し、その要救助キャラクタを救助するために要することができる時間（救助制限時間）が設定されている。要救助キャラクタが救助されたか否かは、プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所まで移動したか否かによって判断される。したがって、プレイヤは各要救助キャラクタごとに設定された救助制限時間内に、プレイヤキャラクタを各要救助キャラクタの所まで移動させなければならない。プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所までたどりつく前に救助制限時間が経過してしまうと、該要救助キャラクタの救助に失敗したと判断され、ゲームオーバーとなってしまう。なお、救助制限時間が経過したか否かの判断は、救助対象のグループに属する要救助キャラクタのみを対象に行われる。要救助キャラクタの救助制限時間が経過したか否かの監視は、該要救助キャラクタが属するグループが救助対象となったタイミングに基づいて開始される。
【００２９】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図３は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部５０、要救助キャラクタ（オブジェクト）選択部５２、監視部５４、監視制御部５６、進行制限部５８、進展判断部６０、進展制御部６２を含んで構成される。これらの機能のうち、記憶部５０は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５、主記憶２６、メモリカード２８やハードディスク記憶装置等を含んで構成される。その他の機能は、ゲーム装置１０がＤＶＤ−ＲＯＭ２５、メモリカード２８やＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体を介して提供されるゲームプログラムを実行したり、通信ネットワークを介してダウンロードされるゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００３０】
記憶部５０は、複数の要救助キャラクタそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する。ゲーム進行制限情報はゲームの進行を制限するか否かを判断するために用いられる情報である。記憶部５０はゲーム進行制限情報として、例えば各要救助キャラクタを救助するために要することができる時間（救助制限時間）を示す情報や、各要救助キャラクタのヒットポイントを示す情報等を記憶する。本実施の形態では、ゲーム進行制限情報として救助制限時間を示す数値情報を記憶する。
【００３１】
記憶部５０は、例えば図４に示すような要救助キャラクタデータを記憶する。同図に示すように、要救助キャラクタデータでは、各要救助キャラクタを識別する要救助キャラクタＩＤ（識別情報）にカウンタ初期値が対応づけられている。カウンタ初期値は、その要救助キャラクタの救助制限時間を示す数値情報であり、本実施の形態では救助制限時間（秒）を６０倍したものである。同図の例は、例えば要救助キャラクタ「Ｃ００１」の救助制限時間が９０秒であることを示している。また、要救助キャラクタデータでは要救助キャラクタＩＤにその要救助キャラクタが属するグループのグループＩＤが対応づけられている。グループＩＤは各グループを識別するための情報である。グループＩＤは各グループの順序情報としての役割も果たしており、グループＩＤの昇順に従って救助対象のグループが選出されていく。さらに、要救助キャラクタデータでは要救助キャラクタＩＤにその要救助キャラクタが登場するステージのステージＩＤが対応づけられている。ステージＩＤは各ステージを識別するための情報である。ステージＩＤは各ステージの順序情報としての役割も果たしており、このゲームではステージＩＤの昇順に従って各ステージのゲームが提供されていく。なお、同図に示すように、要救助キャラクタデータではステージＩＤとグループＩＤとも関連づけられている。
【００３２】
また記憶部５０には、例えば図５及び図６に示すようなゲーム状況データが記憶される。図５に示すように、現在ステージＩＤ及び現在グループＩＤがゲーム状況データの一部として記憶される。現在ステージＩＤは、プレイヤが現在プレイ中のステージを示す情報である。現在グループＩＤは、現在救助対象になっているグループを示す情報である。また図６に示すように、現在プレイ中のステージに登場する要救助キャラクタのカウンタ値及び救助フラグがゲーム状況データの一部として記憶される。カウンタ値はその要救助キャラクタの救助制限時間の残り時間を示す情報であり、時間の経過とともに減っていくものである。救助フラグはその要救助キャラクタを救助済みであるか否かを示す情報である。同図の例は、要救助キャラクタ「Ｃ００１」、「Ｃ００２」及び「Ｃ００３」が救助済みであり、要救助キャラクタ「Ｃ００４」、「Ｃ００５」及び「Ｃ００６」のカウンタ値がそれぞれ２４００、４２００、５４００である状態を示している。本実施の形態では、要救助キャラクタが救助されると、該要救助キャラクタのカウンタ値はそれ以降更新されないようになっている。したがって、救助済みの要救助キャラクタのカウンタ値には、救助された時点での残り救助制限時間が保持されるようになっている。以上に説明したゲーム状況データは要救助キャラクタ選択部５２、監視部５４、監視制御部５６や進展制御部６２によって更新される。
【００３３】
要救助キャラクタ選択部５２は、ゲームに登場する複数の要救助キャラクタのうちから１又は複数の要救助キャラクタを選択する。本実施の形態では、現在プレイ中のステージに関連づけられたグループのうちから救助対象とするグループを選択する。この場合、救助対象グループの選択はグループＩＤの昇順に従って行われる。また、要救助キャラクタ選択部５２による選択が行われるタイミングは、各ステージ開始のタイミングや救助対象グループがクリアされたタイミング等である。要救助キャラクタ選択部５２は救助対象グループを選択した場合、ゲーム状況データ（図５）の現在グループＩＤを更新する。
【００３４】
監視部５４は、要救助キャラクタ選択部５２によって選択された各要救助キャラクタに対応づけて記憶部５０に記憶されるゲーム進行制限情報が、所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する。監視制御部５６は、要救助キャラクタ選択部５２によって要救助キャラクタが選択された場合に、監視部５４による監視を開始させる。監視部５４は、例えば、要救助キャラクタ選択部５２によって選択された各オブジェクトに対応づけて記憶部５０に記憶されるゲーム進行制限情報を所定のタイミングで更新し、更新された各ゲーム進行制限情報がゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する。本実施の形態では、１／６０秒ごとに、救助対象グループに属する要救助キャラクタのカウンタ値を１ずつ減じるようにゲーム状況データ（図６）を更新する。そして、各要救助キャラクタについてカウンタ値が０になったか否かを監視する。このようなカウンタ値のデクリメントは、該グループが救助対象として選択されたタイミングを基準として開始される。なお、監視部５４は、ある要救助キャラクタのカウンタ値が位置案内条件を満足する場合（例えば、９００や１８００等の所定値となった場合）、例えば図７に示すような該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【００３５】
なお、本実施の形態では、監視部５４は各要救助キャラクタに設定されたカウンタ初期値を初期値とする各カウンタを１／６０秒ごとにデクリメントし、これらが０になるか否かを監視するようしたが、初期値を０とするカウンタ（ゲーム進行制限基準情報）を１／６０秒ごとにインクリメントし、該カウンタ値と各要救助キャラクタに設定されたカウンタ初期値とを比較し、一致するものがあるか否かを監視するようにしてもよい。この場合、監視部５４は、ある要救助キャラクタのカウンタ初期値と該カウンタ値とが位置案内条件を満足する場合（例えば、ある要救助キャラクタのカウンタ初期値と該カウンタ値との差が９００や１８００等の所定値となった場合）、例えば図７に示すような該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【００３６】
進行制限部５８は、監視部５４による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する。本実施の形態では、いずれかの要救助キャラクタのカウンタ値が０になった場合にゲームの進行を中止し、いわゆるゲームオーバーの状態や、いわゆるコンティニュープレイを受け付ける状態にする。
【００３７】
進展判断部６０は、進行制限部５８によってゲームの進行が制限されない場合、要救助キャラクタ選択部５２によって選択された要救助キャラクタに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する。本実施の形態におけるゲーム進展条件は、要救助キャラクタが救助されたか否かである。本実施の形態では、進展判断部６０は、要救助キャラクタのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内にプレイヤキャラクタが位置したか否かを判断する。そして、要救助キャラクタのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内にプレイヤキャラクタが位置したと判断される場合に、該要救助キャラクタが救助されたと判断する。なお、プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所まで移動し、かつ、所定操作が行われた場合に、該要救助キャラクタが救助されたと判断されるようにしてもよい。この場合、進展判断部６０は、要救助キャラクタのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内にプレイヤキャラクタが位置し、かつ、コントローラ３２の所定指示部から操作信号が入力されたか否かを判断する。
【００３８】
進展制御部６２は、要救助キャラクタ選択部５２によって選択されたすべての要救助キャラクタについてゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、要救助キャラクタ選択部５２に他の１又は複数の要救助キャラクタを選択させる。本実施の形態では、救助対象となっているグループに属するすべての要救助キャラクタが救助された（すなわち、救助対象グループがクリアされた）と判断すると、救助対象グループとして、現在プレイ中のステージに属するグループであって、まだクリアされていない他のグループを要救助キャラクタ選択部５２に選択させる。
【００３９】
なお、救助対象グループに属する要救助キャラクタのいずれかが救助された場合、同グループの他の要救助キャラクタ（まだ救助されていないもの）のゲーム空間における位置を案内する画像がゲーム画面に表示されるようにしてもよい（図７）。該他の要救助キャラクタが複数である場合には、これらすべての位置が案内されるようにしてもよいし、これらの一部が選択的に案内されるようにしてもよい。後者の場合、例えば残り救助制限時間が所定時間以内であるもの、残り救助制限時間が最も少ないもの、プレイヤキャラクタの現在位置に最も近いもの等の位置が優先的に案内されるようにすればよい。
【００４０】
また、進展制御部６２は現在プレイ中のステージのクリア条件が満足された場合に、次のステージのゲームを開始させる。クリア条件は、そのステージに登場するすべての要救助キャラクタが救助されたか否かの条件を少なくとも含むものであり、その他所定の敵キャラクタを退治したか否かの条件を含むようにしてもよい。進展制御部６２は次のステージのゲームを開始させる場合、ゲーム状況データ（図５）の現在ステージＩＤを更新し、該ステージに登場する要救助キャラクタのＩＤ及びカウンタ初期値を要救助キャラクタデータ（図４）から読み出し、ゲーム状況データ（図６）を生成する。この場合、各要救助キャラクタのカウンタ値には読み出したカウンタ初期値をセットする。また、進展制御部６２は、該ステージに関連づけられたグループのうちから救助対象グループを要救助キャラクタ選択部５２に選択させる。
【００４１】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図８及び図９は、ゲーム装置１０で実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。図８は救助監視処理（ゲーム進展監視処理）を示すフロー図である。図９は制限時間監視処理（ゲーム進行制限監視処理）を示すフロー図である。本実施の形態では、まず救助監視処理を実行した後に制限時間監視処理を実行するという処理が、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される。なお、これらの処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムをゲーム装置１０が実行することによって実現される。
【００４２】
図８に示すように救助監視処理では、ゲーム装置１０はゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置座標（位置を示す位置データ）を取得する（Ｓ１０１）。また、ゲーム空間における要救助キャラクタの位置座標（位置を示す位置データ）を取得する（Ｓ１０２）。プレイヤキャラクタ及び要救助キャラクタのゲーム空間における位置座標の取得は、いわゆる環境処理の一環として実行される。
【００４３】
次に、ゲーム装置１０は、救助条件（ゲーム進展条件）を満足する要救助キャラクタが存在するか否かを判断する（Ｓ１０３）。本実施の形態では、プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所まで移動すると、要救助キャラクタが救助されたと判断されるようになっている。このため、Ｓ１０１及びＳ１０２において取得したプレイヤキャラクタ及び要救助キャラクタの位置座標に基づいて、プレイヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置する要救助キャラクタがあるか否かを判断する。プレイヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置する（すなわち、救助条件を満足する）要救助キャラクタが存在しない場合、本処理を終了する。なお、本実施の形態では、救助対象グループ以外のグループに属する要救助キャラクタについても救助できるようになっている。このため、救助条件を満足したか否かの判断は、同ステージに登場する未救助の要救助キャラクタすべてを対象に行われるようになっている。ただし後述するように、救助制限時間が経過したか否かの監視は、救助対象グループに属する要救助キャラクタのみを対象に行われるようになっており、救助対象グループ以外のグループに属する要救助キャラクタに関しては行われないようになっている。
【００４４】
一方、救助条件を満足する要救助キャラクタが存在する場合、該要救助キャラクタの救助フラグが救助済みを示すようにゲーム状況データ（図６）を更新する（Ｓ１０４）。そして、ゲーム装置１０は、現在の救助対象グループに属する要救助キャラクタがすべて救助されたか否かを判断する（Ｓ１０５）。すなわち、ゲーム状況データ（図６）において、現在グループＩＤに対応づけられた救助フラグのすべてが救助済みを示すか否かを確認する。そして、現在グループＩＤに対応づけられた救助フラグに未救助を示すものがある場合、ゲーム装置１０は、該救助フラグに係る要救助キャラクタの位置座標を取得し、該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面（図７）に表示し（Ｓ１１０）、本処理を終了する。
【００４５】
救助対象グループに属する要救助キャラクタがすべて救助されている場合、ゲーム装置１０は、現在のステージにクリア済みでない他のグループがあるか否かを判断する（Ｓ１０６）。すなわち、ゲーム状況データ（図６）において、救助フラグに未救助を示すものがあるか否かを判断する。そして、未救助を示す救助フラグがある場合、該救助フラグに係る要救助キャラクタが属するグループはクリア済みではないと判断する。一方、すべての救助フラグが救助済みを示す場合、現在のステージにおけるすべてのグループがクリアされたと判断する。この場合、ゲーム装置１０はステージＩＤの昇順に従って次のステージのゲームを開始するとともに、該次のステージを示すようにゲーム状況データ（図５）の現在ステージＩＤを更新する（Ｓ１０７）。さらに、該次のステージに登場する要救助キャラクタのＩＤやカウンタ初期値を要救助キャラクタデータ（図４）から読み出し、ゲーム状況データ（図６）を生成する（Ｓ１０８）。
【００４６】
Ｓ１０６においてクリア済みでない他のグループがあると判断された場合、又は、Ｓ１０８の処理が完了した場合、ゲーム装置１０は救助対象グループを新たに選出し、該グループを示すようにゲーム状況データ（図５）の現在グループＩＤを更新する（Ｓ１０９）。前者の場合には、救助対象グループとして該他のグループのうちからいずれかをグループＩＤの昇順に従って選択する。一方、後者の場合には、新たに現在ステージとなったステージに関連づけられたグループのうちからグループＩＤの昇順に従って最初のグループを選択する。
【００４７】
図９に示すように制限時間監視処理では、ゲーム装置１０はゲーム状況データ（図５）から現在グループＩＤを取得する（Ｓ２０１）。そして、ゲーム装置１０はゲーム状況データ（図６）において、現在グループＩＤに関連づけられたカウンタ値をデクリメントする（Ｓ２０２）。なお、この場合、救助フラグが救助済みを示す要救助キャラクタについてはカウンタ値の更新を行わない。
【００４８】
次に、ゲーム装置１０は、現在グループＩＤに対応づけられた要救助キャラクタのなかに、カウンタ値が０になった要救助キャラクタが存在するか否かを判断する（Ｓ２０３）。そのような要救助キャラクタが存在する場合、ゲーム装置１０は所定のゲームオーバー処理を実行し（Ｓ２０６）、本処理を終了する。
【００４９】
一方、Ｓ２０３においてそのような要救助キャラクタが存在しないと判断された場合、ゲーム装置１０は、現在グループＩＤに対応づけられた要救助キャラクタのなかに、カウンタ値が９００になった要救助キャラクタが存在するか否かを判断する（Ｓ２０３）。そのような要救助キャラクタが存在する場合、該要救助キャラクタのゲーム空間における位置座標を取得し、該位置座標とプレイヤキャラクタの位置座標とに基づいて該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面（図７）に表示する（Ｓ２０７）。このように、本実施の形態では救助制限時間の残り時間が１５秒になった要救助キャラクタの位置が案内表示されるようになっている。
【００５０】
一方、Ｓ２０４においてそのような要救助キャラクタが存在しないと判断された場合、ゲーム装置１０は、現在グループＩＤに対応づけられた要救助キャラクタのなかに、カウンタ値が１８００になった要救助キャラクタが存在するか否かを判断する（Ｓ２０５）。そのような要救助キャラクタが存在する場合、該要救助キャラクタのゲーム空間における位置座標を取得し、該位置座標とプレイヤキャラクタの位置座標とに基づいて該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面（図７）に表示する（Ｓ２０８）。このように、本実施の形態では救助制限時間の残り時間が３０秒になった要救助キャラクタの位置が案内表示されるようになっている。なお、Ｓ２０７及びＳ２０８において、要救助キャラクタの位置を案内する画像は所定時間の間表示された後、ゲーム画面から消えるようになっている。
【００５１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、要救助キャラクタを救助するための制限時間が各要救助キャラクタごとに設定されているため、ゲームの興趣を向上することができるようになる。また、各ステージにおいて要救助キャラクタはグループ化されている。そして、いずれかの要救助キャラクタの制限時間が経過するとゲームの進行が制限されるところ、各要救助キャラクタの制限時間が経過したか否かの監視は、各ステージにおいてグループごとに順に行われるようになっている。また、あるグループに属する要救助キャラクタがすべて救助されると、次のグループに属する要救助キャラクタの制限時間が経過したか否かの監視が開始されるようになっている。このため、プレイヤは各ステージにおいてグループごとに区切りをつけてゲームを楽しむことができ、あるグループに対するプレイ結果をひきずることなく、次のグループに対するプレイを楽しむことができるようになる。
【００５２】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５３】
例えば、要救助キャラクタデータ（図４）において、各要救助キャラクタに対応づけて、カウンタ初期値ではなく最大ヒットポイントを記憶するようにしてもよい。この場合、救助対象グループに属する要救助キャラクタについて、該最大ヒットポイントを初期値とする現在ヒットポイントを保持し、これらを時間経過、ゲームイベントの発生、ゲーム空間における所定オブジェクト（例えば、火オブジェクト）の位置等に基づいて更新するようにすればよい。そして、いずれかの要救助キャラクタについて現在ヒットポイントが０になった場合にゲームの進行を制限するようにすればよい。
【００５４】
また例えば、要救助キャラクタデータ（図４）において、各要救助キャラクタに対応づけて、救助制限時間を示す情報（例えば、秒数）を記憶するようにしてもよい。この場合、監視部５４による監視が開始された時刻をゲーム状況データ（図５）の一部として保持しておくようにすればよい。そして、該時刻と現在時刻とから経過時間を算出し、該経過時間と各要救助キャラクタの救助制限時間とを比較するようにすればよい。該経過時間がいずれかの要救助キャラクタの救助制限時間以上になった場合にゲームの進行を制限するようにすればよい。
【００５５】
また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１０は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係る記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置において実行される処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置において実行される処理を示すフロー図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００５７】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３４Ｕ  上方向指示部、３４Ｄ  下方向指示部、３４Ｌ  左方向指示部、３４Ｒ  右方向指示部、３５  振動子、３６  スタートボタン、３７  セレクトボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０  記憶部、５２  要救助キャラクタ（オブジェクト）選択部、５４  監視部、５６  監視制御部、５８  進行制御部、６０  進展判断部、６２  進展制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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