(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶された少なくとも１曲以上の音楽から１曲の音楽を出力し、踏み位置指示マークがそれぞれ標記された複数の踏み台部に対して案内手段により前記音楽に合わせて踏み位置指示を行うダンスゲーム装置であって、前記踏み台部が、ホームポジションの周りに環状に設けられ、前記案内手段は、モニタ上での踏み位置指示マークの画像のスクロール表示を用いて踏み位置指示を行いかつ前記踏み位置指示として２つの踏み台部を同時に指示可能にしていることを特徴とするダンスゲーム装置。
【請求項２】
前記案内手段は、スクロール表示される前記踏み位置指示マークに重なる静止マークの表示輝度または表示色を一時的に変更させることにより、踏みタイミングの一致を明示することを特徴とする請求項１に記載のダンスゲーム装置。
【請求項３】
前記踏み台部が前記ホームポジションの斜め方向に位置することを特徴とする請求項１に記載のダンスゲーム装置。
【請求項４】
前記踏み台部が前記ホームポジションの前後左右に位置することを特徴とする請求項１に記載のダンスゲーム装置。
【請求項５】
記憶された少なくとも１曲以上の音楽から１曲の音楽を出力し、踏み位置指示マークがそれぞれ標記された複数の踏み台部に対して前記音楽に合わせて踏み位置指示を行わせるダンスゲーム装置の制御方法であって、前記踏み台部が、ホームポジションの周りに環状に設けられ、前記踏み位置指示が、モニタ上での踏み位置指示マークの画像のスクロール表示により行われかつ２つの踏み台部を同時に指示可能にしたことを特徴とするダンスゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
記憶された少なくとも１曲以上の音楽から１曲の音楽を出力し、踏み位置指示マークがそれぞれ標記された複数の踏み台部に対して前記音楽に合わせて踏み位置指示を行わせるダンスゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記踏み台部が、ホームポジションの周りに環状に設けられ、前記踏み位置指示が、モニタ上での踏み位置指示マークの画像のスクロール表示により行われかつ２つの踏み台部を同時に指示可能にしたことを特徴とするダンスゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤにステップ（足の運び）等をガイドしてダンスを行わせるようにしたゲーム装置に係り、特には報知される音楽（リズム）に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を醸し出すダンスゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ゲーム筐体の高さ方向ほぼ中央部に操作パネル部を設け、記憶されている音楽を演奏させると共に、この演奏に合わせて、操作パネル上に設けられた鍵盤を模した複数のキーを弾き、スライドディスクを回すというディスクジョッキーを模した如き演出操作を行わせるようにした演出ゲーム機が知られている。より詳細には、演奏される音楽の進行にしたがって演出内容が視覚的に指示され、この指示に従って実際に演出操作を行うことで、演奏される音楽とプレーヤによる実際の演出操作との相関関係を調べてプレーヤの演出操作を評価するようにしたゲームである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ゲーム装置は、遊技場等に備え付けの従来の筐体とほぼ同様な構造を有し、ゲーム内容であるソフトウェアや装置の操作パネル部の構造を多少変更したに過ぎないゲーム機であり、また、演奏される音楽の進行にしたがって視覚的に指示される内容に合わせてプレーヤがどの程度指示されたキー及びディスクを誤ることなく、かつ素速く操作したかという演出効果の達成度合いを評価するようにしたに過ぎないものであった。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、音楽に合わせて体全体を利用してリズム感を表現し得る床盤面体構造を採用すると共に、順次指示される内容に沿ってステップを行うことで、迫力に富みかつリズム感覚を醸し出すダンスゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るダンスゲーム装置は、記憶された少なくとも１曲以上の音楽から１曲の音楽を出力し、踏み位置指示マークがそれぞれ標記された複数の踏み台部に対して案内手段により前記音楽に合わせて踏み位置指示を行うダンスゲーム装置である。
【０００６】
本ダンスゲーム装置の前記案内手段は、前記踏み位置指示として２つの踏み台部を同時に指示することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
図２は、本発明が適用されるダンスゲーム装置の全体外観図である。本ゲーム装置（又は本ゲームシステム）は、音声画像出力本体１とその手前に配設される床盤面体１０とから構成されている。
【０００８】
音声画像出力本体１は、下部にリズム音出力用の筐体部２、その上部のモニタ３、該モニタ３の下部のパネル面に設けられた指示部４、モニタ３の両側に立直され、適所に電飾ランプ５１等が配された柱状体５及び各柱状体５の上部に配設された音楽演奏用のスピーカ６とから構成されている。なお、筐体部２の左右方向中央位置には、コイン投入口７が用意されており、２人プレイの態様を考慮して左右に２個配設されている。
【０００９】
筐体部２の構造について、図２及び一部側断面図である図３を用いて説明する。筐体部２の内部であって高さ方向中間には共鳴用の箱体２ａが配設されている。共鳴用箱体２ａの前面板２ｂのほぼ中央には、ホーン２ｄを前方を向けた低周波数用のリズムスピーカ２ｃが取り付けられている。前面板２ｂの上部には共鳴音を前方に向けて送り出す円筒２ｅが貫通状態で配設されている。スピーカ２ｃは所定の低周波数でリズム音を発するもので、その後方の共鳴空間を利用して重低音を円筒２ｅ及び前面板２ｂを振動させて前方の床盤面体１０方向に放射するようにしている。このリズムスピーカ２ｃは出力される音楽のリズムを重低音で発するものである。前面板２ｂの前面側には点滅可能な環状の螢光管２ｆが該前面板２ｂ上に配設されている。螢光管２ｆは、前面板２ｂのホーン２ｄ先端を囲むように取り付けられている円筒状の螢光管支持部材２ｈに装着される。この螢光管２ｆは中間部が環状に形成され、両端部分２ｇが平行に形成された長尺の管で、図３では両端部分２ｇが下端に位置されている。この両端に図略の給電線が接続されて点滅可能にされている。
【００１０】
モニタ３は、床盤面体１０上に位置した標準的な身長を有するプレーヤの目の高さとほぼ同じ位置に表示面３１が位置する高さに取り付けられ、その下部に指示部４が配設されている。指示部４は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ３の表示面３１に選択可能な音楽の曲名がリスト的に表示されるので、その内から所望する曲を選択するために使用される。すなわち、指示部４は、表示面３１上に表示されるカーソルを上下左右に移動指示するもので、ジョイスティック４１を傾動操作して選択する曲の表示位置にカーソルを一致させた状態で確定ボタン４２を押すことで曲名の選択ができるようになっている。指示部４は左右にそれぞれジョイスティック４１、確定ボタン４２が設けられているが、これは１人プレイ時にプレーヤが左右いずれの位置でも選択できるようにすると共に、２人プレイ時にいずれの側のプレーヤでも曲選択操作を行えるようにするためである。なお、曲名選択は表示面３１に重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示されている曲目を指定する方式を採用することも可能である。
【００１１】
また、スピーカ６は、選択された曲の前奏及び音楽（演奏のみ又は歌声入り）を出力するものである。なお、スピーカ６は、音楽演奏と兼用して後述するリズム出力を行わせてもよい。
【００１２】
次に、床盤面体１０の構造について説明する。
【００１３】
床盤面体１０は、図２に示すように所要の嵩を有して平板状に構成されてなり、平面視において前後左右に３×３のマス目に区分けされたダンス域１１が左右に２人用として構成されている。左右のダンス域１１は同一構造を有している。ダンス域１１は９個のマス目のうち、大きな星印が表記された中央マス目に該当するホームポジション部１２に対し、前後左右位置の４個のマス目である踏み台部１３（１３Ｆ，１３Ｂ，１３Ｒ，１３Ｌ）には中央マス目から見た方向を示す矢印が表記され、ホームポジション部１２から見て斜め方向の４個のマス目である補助台部１４には小さい星印が表記されている。床盤面体１０の図１の手前側の左右に立直した逆Ｕ字状の部材は手摺り３０である。
【００１４】
図４は、床盤面体１０の踏み台部１３の内部構造を示す展開図である。踏み台部１３Ｆ〜１３Ｌは全て同一構造を有しており、ここでは踏み台部１３Ｆを例にして説明する。
【００１５】
床盤面体１０は四角形状の外枠１０ａの内側が仕切り板１０ｂで略正方形状のマス目に区分けされている。踏み台部１３Ｆは外枠１０ａ及び仕切り板１０ｂで囲まれた内空間の底部に底板２０を有すると共に、その上部に外枠より小形の四角形状の内枠２１が立設され、さらに内枠２１の４つの隅部には、互いに隣合う枠に跨って外枠１０ａ及び仕切り板１０ｂとの間で内枠２１を支持するべくコーナ部材２２で強固に固定している。かかる基本支持構成によって上方からのプレーヤの体重を支持し得える強度を確保している。
【００１６】
内枠２１と外枠１０ａ及び仕切り板１０ｂとの間には所要幅の隙間が構成されており、この隙間によって形成された四角形状枠の領域には図では見えていないが平板が敷設され、かつ各平板の上面には、後述する踏み動作検出手段としてのケーブルスイッチ２３が各辺と平行な方向であって各辺とほぼ等しい長さを有して配設されている。なお、上記コーナ部材２２の取付高さ位置は、その下部にケーブルスイッチ２３が挿入可能な隙間を、前述した見えていない平板との間に形成しており、ケーブルスイッチ２３の両端はこのコーナ部材２２の下部に位置している。
【００１７】
ケーブルスイッチ２３の上面にはＬ字状の荷重受け部材２４が、立直部２４ａでもって上下方向にスライド可能に配設されている。荷重受け部材２４はケーブルスイッチ２３の長尺寸法に比して例えば１／２〜１／３程度の長さ設定されたものである。荷重受け部材２４を設けることで、プレーヤの体重がケーブルスイッチ２３の全面に加わって単位面積当たりの荷重が小さくなるときでも、この荷重受け部材２４の平面視での面積部分に荷重が集中して加わることで検出感度との関係で適切な荷重を付与し得ることを可能としている。
【００１８】
コーナ部材２２の上面には荷重がかかっていないときの荷重受け部材２４の高さに比して僅かに低くなるような、あるいは後述の天板２７の撓みを考慮してほぼ等しくなるような厚みを有する高さ調整板材２２ａが敷設されている。この高さ調整部材２２ａの上面の高さは、外枠１０ａ及び仕切り板１０ｂの上端の高さより、後述する天板２７の厚み分程度だけ低い位置に設定されている。
【００１９】
支持板２５の上面には長寿命性を示す２本の冷陰極線管２６が並設されている。この支持板２５は各内枠２１の下端から内方に延設された取付片２１ａ上に載置固定される。
【００２０】
２７はアクリル板等からなる天板で、高さ調整板材２２ａ上に載置されるものである。天板２７には前方を示す矢印マーク２７ａが周囲とは異なる色等で表記されている。天板２７は、後方の冷陰極線管２６からの点灯光による電飾効果が得られ、かつ踏み台部１３の内部構造が見えないような半透明を有し（あるいは表面を有色材で塗布）、又は裏面側表面に乱反射を行わせるための表面処理が施されている。
【００２１】
そして、プレーヤがこの天板２７上を足で踏むと、その時の荷重が荷重受け部材２４を介してケーブルスイッチ２３に伝達されるようになっている。
【００２２】
なお、補助台部１４は踏み台部１３と面一状態にして所要広さのダンス床面を確保し得るれば足りるものであることから、荷重有無の検出手段を設ける必要はなく、底板２０、内枠２１及びコーナ部材２２からなる構造であって少なくとも上面に天板２７を支持し得る構造が採用されればよい。天板支持構造としては他の構造、例えば内空間に内枠２１に相当する構成、あるいは縦横に多数の棧を持った枠体を立直配置し、この上に天板を載置する構造、さらには内空間に充填物を装填し、その上部に天板を載置するようにしたものでもよい。
【００２３】
図５は、ケーブルスイッチ２３の一例を示す構造図である。ケーブルスイッチ２３は筒状の外皮部２３０と、筒内部に配設される中継導電部２３１、第１導電部２３２、第２導電部２３３とを備える。
【００２４】
外皮部２３０は、シリコン等の弾性を有する材料から構成され、その筒部の断面形状が偏平な円形を有し、断面の長軸方向の中間位置の内壁の一方から対向する内壁に向けてほぼ筒断面の中心まで延びる突片２３０ａが突設されているとともに、断面の長軸方向両端には偏平形状を更に押し潰す方向の屈曲を助長するための切欠２３０ｂが形成されている。なお、上部外面には荷重を受ける部分として長尺方向に沿った２条の突部２３０ｃが突設されている。
【００２５】
中継導電部２３１は、例えば導電性の金属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成された長尺のシート状を有するもので、外皮部２３０の偏平状の筒内の上部側に配設されている。第１、第２導電部２３２、２３３は同一構造を有するもので、外皮部２３０の偏平状の筒内の下部側であって、突片２３０ａの左右側に所定間隔を置いて一対配設されている。これら第１、第２導電部２３２、２３３は例えば導電性の金属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成されたもので、安定性の点から断面形状が偏平円に形成されてなる長尺の棒状体である。
【００２６】
なお、上記第１、第２導電部２３２、２３３の配置位置は上記突部２３０ｃと対応する位置に配設されるように構成され、突部２３０ｃに係る荷重を受けて外皮部２３０の変形によってそれぞれ中継導電部２３１と効果的に接触乃至は当接するようにされている。第１、第２導電部２３２、２３３の内部には導電材としての銅からなる芯材２３２ａ，２３３ａが埋設されており、強度の担保が図れると共に長尺方向に対する単位長抵抗分を小さくでき、すなわち荷重を受けた位置に拘らず検出電圧の出力をほぼ一定値として検出でき、高い検出精度を確保するようにしている。中継導電部２３１と第１、第２導電部２３２、２３３との離間寸法は１〜２ミリメートルと極めて微小に設計し得るので、例えば可動接片を備えた機械的なスイッチの場合に比してストロークを充分小さくすることができる。
【００２７】
上記踏み台部１３の構造により、プレーヤの足が天板２７を踏んで、その荷重が４辺に配設された４個のケーブルスイッチ２３の少なくとも１つにでも伝達されると、該ケーブルスイッチ２３の外皮部２３０の上部が下方側に荷重を受けて変形し、中継導電部２３１が第１、第２導電部２３２、２３３の双方と接する（オフからオンへ変化する）ことで踏み検知が行われることとなる。
【００２８】
すなわち、ケーブルスイッチ２３による荷重有無の検出は第１導電部２３２及び第２導電部２３３の芯材２３２ａ，２３３ａの双方に図略の端子を介して電圧を印加（一方側は接地でもよい）しておき、荷重がかかっていない状態では、第１、第２導電部２３２、２３３はいずれも中継端子２３１と離間状態を維持することから電気的に開放されているため印加電圧がそのまま図略の電圧検知部（後述する図１の踏み動作監視部１１２）で検出され、一方、荷重がかかって第１、第２導電部２３２、２３３間がいずれの位置で中継端子２３１に接したとしても、第１、第２導電部２３２，２３３間が電気的に短絡する結果、電圧検知部が電圧差がなくなったことを検出する。
【００２９】
図１は、本発明が適用されるダンスゲーム装置のブロック構成図である。
【００３０】
音声画像出力本体１の内部適所には、コンピュータ等で構成される制御部１００が配設されている。制御部１００は、本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。
【００３１】
制御部１００は、ゲームプログラムを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのＲＯＭ１０１を有すると共に、処理データを一時的に格納保存するＲＡＭ１０２を備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピー、ハードディスク等でもよい。
【００３２】
曲名選択部１０３は指示部４からの指示信号を受けて対応する曲名の選択処理を実行するものである。演奏データメモリ１０４は曲名毎の音楽データ、すなわち各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶しているもので、曲名選択部１０３からの選択信号を受けて指定された曲の演奏データが時系列的にスピーカ６に出力されるようになっている。
【００３３】
踏み位置指示データメモリ１０５は拍数（例えば４拍とか８拍等）というようなリズムに対応する踏み位置指示データが、図６（ａ）に示すような、難易度に応じてテーブル形式で多数記憶されているものである。この踏み位置指示データを記憶するテーブルは、拍数の種類分に加えて、同一拍数のうち異なるリズム、例えば曲の音楽の種類分、あるいは各曲に対応する数だけ準備されている。４拍の場合、各踏み位置指示データは４つの時系列的な指示内容で１セットデータが構成され、８拍の場合、各踏み位置指示データは８つの時系列的な指示内容で１セットデータが構成されている。図６（ａ）のテーブルの各マス目内に１セットデータがそれぞれ書き込まれている。また、リズムの点からすれば、４拍の場合、例えば４拍全てが同一間隔のものや最初の２拍は短く、後の２拍が遅いというように種々のものが準備されている。難易度の同じランクの踏み位置指示データは複数種類準備されていることが好ましい。そして、曲名選択部１０３で指定された曲に対応したテーブルが選定され、本実施形態では、選定されたテーブル内の１セットデータがリズムスピーカ２ｃ、冷陰極線管２６に出力されるようになっている。
【００３４】
ずれ量検出／積算部１０６は踏み動作指示と実際の踏み動作が行われた結果とからそのずれ量、本実施形態では、両者のタイミングずれを内部タイマ等で計測し、１セットデータ分の踏み位置指示データに対する積算ずれ量を求めるものである。リズム設定部１０７は最初の踏み位置指示データに対するずれ量検出／積算部１０６からの積算結果に従って、後述するように３番目以降の１セットデータに対し２つ前に設定された１セットデータに対して１ランクだけレベルアップあるいはレベルダウンさせる評価を行い、その結果を設定信号として出力するものである。また、このリズム設定部１０７からの設定信号はダンス設定部１０９にも出力される。
【００３５】
ダンス画像メモリ１０８は、モニタ３の表示面３１に表示されるダンス画像を１セットデータに対応する分毎に記憶するもので、曲名に対応したあるいはリズムに対応したダンス画像を記憶するテーブルを有している。各テーブルのダンス画像は、図６（ｂ）に示すように難易度に応じて複数記憶してある。また、難易度の同じランクのダンス画像は複数種類準備されていることが好ましい。ダンス設定部１０９は、リズム設定部１０７からの難易度に対応した設定信号を受けて、３番目以降の１セットデータ分に対するダンス画像を選択されているテーブルから読み出すものである。
【００３６】
スクロール表示制御部１１０は、モニタ３の表示面上でスクロール表示を行わせるためのものである。リズム設定部１０７で設定され、踏み位置指示データメモリ１０５から読み出された１セットデータ分の踏み位置指示データは画像データ（以下、踏み位置指示マークという）に置き換えられてマークメモリ１１１に一時的に取り込まれる。このマークメモリ１１１には、スクロール表示において常にモニタ３の表示面３１に踏み位置指示マークの画像が途切れることなく表示され得るように連続する１セットデータの２個分が書き込まれるようになっている。スクロール表示制御部１１０は順次所定の時間間隔で読出アドレスをずらすようにしてマークメモリ１１１から踏み位置指示マークをスクロール画像として表示メモリ３ａに書き込ませる。このようにして、スクロールされないダンス画像の他、スクロールされる踏み位置指示マークも表示メモリ３ａに順次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ３ａの内容が１／６０秒等の周期で繰返し読み出されて表示されるとともに、表示面３１では踏み位置指示マークが表示面３１上でスクロール表示され、かつ背景画像としてダンス画像が動画的に表示される。
【００３７】
図７〜図９は、表示面３１の一例（４拍で１セットデータの態様）を示すもので、図７では、図２の右側のダンス域１１でプレーヤがゲームをする場合で、ダンス画像Ｄの背景と、順次画面上方から所定の速度で下方に向けてスクロール移動する踏み位置指示マークＭ１〜Ｍ４が、Ｍ１，Ｍ４，Ｍ２，Ｍ３の順で表示されている。表示面の下端に表示された左下上右のマークを示す静止マークＳ１〜Ｓ４はタイミング指示を行うもので、スクロールされてきたマークＭが静止マークＳと完全に重なる（一致する）状態が踏み動作タイミングを案内する。マークＭが静止マークＳに完全に重なるタイミングでは、静止マークＳの表示輝度乃至は表示色が一時的に変更され、タイミングの一致を明示するようにしている。マークＭ１〜Ｍ４は、本実施形態では、左向き矢印のマークＭ１が踏み台部１３Ｌ、下向き矢印のマークＭ２が踏み台部１３Ｂ、上向き矢印のマークＭ３が踏み台部１３Ｆ、右向き矢印のマークＭ４が踏み台部１３Ｒにそれぞれ対応している。図７では、ダンス画像の難易度は比較的低いレベルのものである。一方、図８では、図２の左側のダンス域１１でプレーヤがゲームをする場合で、図７同様、ダンス画像Ｄと踏み位置指示マークＭ１〜Ｍ４及び静止マークＳ１〜Ｓ４が表示されており、この例では、踏み位置指示マークＭは、最初のマークは既に踏みタイミングに達していて見えていないが、２番目からＭ３，Ｍ１，Ｍ４の順で指示を行っている。なお、図８では、ダンス画像の難易度は比較的高いレベルのものである。
【００３８】
また、図９は、２人プレイの場合を示している。この図では、左右の踏み位置指示マークＭとして同じもの表示されているが、ゲームが進行するに従って各プレーヤに対する評価に基づいて個々に難易レベルの異なるものが設定されていき、かつそれに応じてダンス画像の難易レベルも変更される。なお、図９では、踏み位置指示マークとしてマークＭ３が連続して出現している態様が示されている（最初のマークは既に踏みタイミングに達している）。
【００３９】
踏み動作監視部１１２は踏み台部１３に配置されたケーブルスイッチ２３がオフからオンに変化したか否かを検出するものである。踏み動作監視部１１２は、各踏み台部１３内の４個に対して最初にオンしたもののオン時点を検出データとして処理すると共に、各踏み台部１３単位でケーブルスイッチ２３のオンを識別可能に検出するものである。２人用プレイの態様に対して各プレーヤの踏み位置を確認するべく各ダンス域１１に対して検出動作が可能にされている。
【００４０】
冷陰極線管点灯制御部１１３は踏み位置指示データメモリ１０５からの踏み位置指示データに対応する踏み台部１３Ｆ，１３Ｂ，１３Ｌ，１３Ｒの内空間に設けられた冷陰極線管２６を個別に点灯表示させる点灯信号を出力するものである。
【００４１】
次に、本ゲーム装置のゲーム動作について、図１０及び図１１〜図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００４２】
図１１は、ゲーム動作のメインフローチャートを示すもので、まずコイン投入口７１へ投入されたコインがコイン投入部７で検出される（ステップＳＴ１）。コイン投入が検出されると、画面に曲名選択画面に切り替わる（ステップＳＴ３）。この画面では、例えば曲名が縦横にリスト表示され、指示部４のジョイスティック４１及び確定ボタン４２を用いてそのうちから所望の曲が選定されると、曲名選択部１０３は選定された曲名に対応する演奏データを演奏データメモリ１０４から読み出し、ＲＡＭ１０２に一時保存するとともにスピーカ６に出力する（ステップＳＴ５）。イントロ演奏が開始されると、選曲された曲に対応する拍数のリズムを有するテーブルが踏み位置指示データメモリ１０５から指定され、さらに最初の２個分の１セットデータとして該テーブルの所定の位置、例えば中間レベルの難易度を持つ踏み位置指示データが設定されるとともに、このリズムに応じ、かつ設定された踏み位置指示データの難易度に応じた難易度のダンス画像がダンス設定部１０９により設定される（ステップＳＴ７）。
【００４３】
踏み位置指示データの最初の２個分の１セットデータが設定されると、そのうちの１セットデータ分について、背景のダンス画像Ｄの上に重ねる形で、図７〜図９に示すように踏み位置指示マークＭとして表示面３上にスクロール表示される（ステップＳＴ９）。各踏み位置指示マークのスクロール表示が開始すると、ずれ量検出／積算部１０６による監視処理が行われる（ステップＳＴ１１）。監視処理は１セットデータ単位で行われ（ステップＳＴ１３）、１セットデータに対する監視結果がリズム設定部１０７に送出されると、リズム設定部１０７は監視結果に基づいて評価を行う（ステップＳＴ１５）。
【００４４】
そして、評価結果を受けて、次の１セットデータ（すなわち、最初の１セットデータに対する監視結果に基づく評価を受けて３番目の１セットデータ）が設定されると共に該設定された１セットデータに対応するダンス画像Ｄの設定が行われる（ステップＳＴ１７，１９）。すなわち、評価対象となった１セットデータ分の踏み位置指示マークは既にモニタ３からスクロールアウトしており、モニタ３上ではその次の１セットデータ分に基づく踏み位置指示マークがスクロール表示中であることから、評価結果に基づいて設定される１セットデータは１個遅れで設定されることとなる。
【００４５】
次いで、ゲーム終了か否かの判断、すなわちゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベル以上に維持されているか否か等についての判断が行われる（ステップＳＴ２１）。ダンス終了でなければ、ステップＳＴ９に戻って、表示面３１へのダンス画像Ｄ、踏み位置指示マークＭの表示が継続され、順次１セットデータ毎にステップＳＴ９〜ステップＳＴ１９の処理が繰り返される。
【００４６】
そして、ゲーム終了と判断されると、リズム設定部１０７の最終内容であるプレーヤのダンスに対する評価結果が表示面３１に表示され（ステップＳＴ２３）、プレーヤに報知される。
【００４７】
図１２は、ステップＳＴ１１の「監視処理」のサブルーチンを示すフローチャートである。図において、１セットデータの拍数を示す変数ｉが１にセットされ（ステップＳＴ３１）、まず、１拍目の位置指示マークＭに対して実際に踏み動作監視部１１２から得られるケーブルスイッチ２３からのオン信号を検出し、マークＭが静止マークＳに完全に重なった時点に対して、実際の踏み時点の±時間ずれをずれ時間データとして計測する（ステップＳＴ３３）。この計測は、１拍分の周期を静止マークＳを基準に時間方向（マークＭのストローク方向）に±１／２周期分ずつ振り分けて設定し、この振り分けられた期間内において、マークＭが静止マークＳに完全に重なった時点に対する、検出された実際の踏み時点との時間差を計時することで行われる。マークＭが静止マークＳに完全に一致する時点は１拍分の周期から計算上得られるので、踏み動作監視部１１１からの、対応する踏み台部１３が踏まれたことを条件に入力されるオン信号の検出時点からずれ時間データが得られる。なお、誤った踏み台部１３が踏まれた場合には、踏まれなかったとして扱われ、あるいはより厳しい例えばマイナス評価を与えるようにしてもよい。あるいは、この誤った踏み動作回数をカウントしておき、その回数が所定回に達したら強制的なゲーム終了を行わせる等してもよい。
【００４８】
そして、かかる１／２周期分ずらしたタイミングと両マークＭとＳとが完全に重なったタイミングとの間を、例えば０〜１００点に換算して表す（ステップＳＴ３５）。例えば、±方向いずれでも１／２周期ずれた時点で実際の踏み動作が行われた場合には０点が、両マークＭとＳとが完全に重なった時点で実際の踏み動作が行われた場合には１００点とされる。
【００４９】
１拍分のマークＭに対するずれ時間データの得点換算が終了すると、次いで、変数ｉが１だけインクリメントされ（ステップＳＴ３７）、変数ｉが所定数Ｋ未満か否かが判断される（ステップＳＴ３９）。所定数Ｋは、１セットデータが４拍からなるときは値５が、１セットデータが８拍からなるときは値９がそれぞれ、踏み位置指示データメモリ１０５で選定されたテーブルの持つ拍数に対応して設定される。いま、４拍で１セットデータとして、変数ｉが５未満であると、ステップＳＴ３３に戻って、次のマークＭに対して前述と同様にして得点が求められる。そして、変数ｉが５になると（ステップＳＴ３９でＹＥＳ）、４拍分の得点が得られたことになるので、変数ｉ＝１〜４における各得点に重み係数を乗算して１セットデータに対する評価を得るべく得点処理が行われる（ステップＳＴ４１）。例えば、１拍子と３拍目に比して２拍目と４拍目はリズムの取り方が難しいことから、重み係数は、１拍目と３拍目についてはそれらの得点に１２．５％を、２拍目については２５％を、４拍目については５０％をそれぞれ乗算し、１００点満点での得点を採点する。なお、８拍で１セットデータを構成する場合の重み係数は、全体で１００％になるように適宜割り振っておけばよい。また、重み係数は所望の値が設定可能であり、あるいは係数を一律に２５％（４拍の態様）とか１２．５％（８拍の態様）としてもよい。
【００５０】
図１３は、ステップＳＴ１５の「評価処理」のサブルーチンを示すフローチャートである。図において、ステップＳＴ４１で得られた得点に対して、大、中、小のいずれであるかが判断される。大は、得点が８０〜１００のとき、中は得点が２１〜７９まで、小は、得点が０〜２０までのときである。
【００５１】
今、得点が２０点であれば、次に設定すべき１セットデータとして今回のランクに対して難易度が１ランクだけダウンしたものが設定されると共に（ステップＳＴ５３）、次に設定すべきダンス画像Ｄも今回のランクに対して難易度が１ランクだけダウンしたものが設定される（ステップＳＴ５５）。得点が２１〜７９の間であれば、次に設定すべき１セットデータとして今回のランクと同じランクの難易度のものが設定されると共に（ステップＳＴ５７）、次に設定すべきダンス画像Ｄも今回のランクと同じ難易度のものが設定される（ステップＳＴ５９）。踏み位置指示データのテーブルもダンス画像Ｄのテーブルのいずれも、同一の難易度に対して複数種類のものが格納されており、同一ランクのデータ設定においては、可及的に異なる種類のデータが設定されるようにしておけばよい。例えば同一ランクのデータの範囲内で図６（ａ）（ｂ）に示す難易度の方向に変更し、又は同一ランク内からランダムに設定する等すればよい。逆に、得点が８０〜１００点であれば、次に設定すべき１セットデータとして今回のランクに対して難易度が１ランクだけアップしたものが設定されると共に（ステップＳＴ６１）、次に設定すべきダンス画像Ｄも今回のランクに対して難易度が１ランクだけアップしたものが設定される（ステップＳＴ６３）。
【００５２】
次の踏み位置指示データ及びダンス画像の設定処理が終了すると、今回の得点が評価点に換算され（ステップＳＴ６５）、直前までの評価点に積算される（ステップＳＴ６７）。
【００５３】
図１０は、この評価点について説明する図で、図（ａ）は評価点が上昇し、高いレベルで安定した状態を示す図、図（ｂ）は評価点が僅かに上昇したものの、その後低いレベルで安定した図を示す。横軸は時間を示す細線は１セットデータの時間幅を示し、縦軸はランクを示し、細線は最高ランクＳ〜最低ランクＤまでの各ランクの幅を示す。評価結果を、図１０に示すように１セットデータ毎に順次行い、その都度の評価を積算することで、最終的な評価を得ることができるので、プレーヤのリズム感、ダンス能力をプレーヤに効果的に報知することが可能となる。
【００５４】
なお、本発明は、他の態様を採用することができる。
（１）本実施形態では、プレーヤによる踏み動作に対して評価を行うようにしたが、単に踏み位置指示に従って床盤面を踏むゲームであってもよい。踏み位置である踏み台部の配置は、種々考えられ、斜め方向の補助台部１４を踏み台部として採用しても良いし、および／または中央のホームポジション部１２も踏み台部と同様にして床盤面の全ての位置を踏み位置指示の対象としても良い。あるいは、ホームポジション部１２の周りに環状に踏み台部を配設しても良い。また、マークは矢印に限らず、文字、記号等でもよく、踏み台部１３に標記されたマークと同一乃至は対応するマークが採用されればよい。また、踏み動作指示は、１つずつの指示に限られず、２つの踏み台部を同時に指示（両足による態様）を行うものでもよい。
（２）本実施形態では、モニタ３により踏み位置と踏み動作タイミングの双方を案内するようにしたが、踏み位置のみを指示する態様であってもよい。また、ゲームの種類によっては踏みタイミングのみを指示するようにしたゲームにも適用可能である。
（３）本実施形態では、踏み動作指示をモニタ３、螢光管２ｆ及び冷陰極線管２６、さらにはリズムスピーカ２ｃで行ったが、いずれか１つを用いて行うものでもよい。モニタ３で行う態様では、踏みタイミングを視覚的に案内する上では好ましい。また、踏み動作指示のマークに代えて、モニタにダンスガイド用のキャラクタを表示し、このガイドに踏み動作指示を行わせるように表示制御してもよい。
（４）本実施形態では、評価を１セットデータ単位で順次積算的に行われるようにし、最終時点での評価をプレーヤの評価とし、これを表示等（スピーカで報知する形態でも良い）するようにしたが、このようにすると、後半のみプレーヤの調子が悪かった場合など最終時点での評価が低いものとなる傾向にあるが、これに代えて１セットデータ毎の評価内容を加算平均して全体評価を得るようにしたものでもよい。その他、種々の評価方法を採用しても良い。
（５）本実施形態では、ずれ時間を得点に変換して１セットデータの難易ランク変更の要素としたが、ずれ時間から直接判断するようにしてもよい。
（６）曲名選択部１０３に代えてリズムの種類を選択可能にし、曲はリズムに相応しいものが対応記憶され、演奏されるようにしてもよい。
（７）本実施形態では、複数の踏み台を個々に踏み動作指示可能に構成しているが、複数の踏み台に対し区別することなく一括的に踏み動作指示とか踏みタイミング指示、あるいは双方の指示を行うダンスゲームにも適用可能である。
（８）本実施形態では、ずれ時間が小さいほど高い評価を与え、これを報知（例えば表示）するように構成したが、評価の報知に代えて、プレーヤに認識可能な態様でずれ時間を直接報知（表示含む）するようにしてもよい。
（９）本実施形態では、曲の演奏に基づいて踏み台部に対する踏み動作指示を行うようにしたが、本発明は、曲の演奏は必ずしも必要ではなく、案内手段から表示、光、音乃至は音声等により踏み動作指示のみを行うゲーム装置にも適用される。
（１０）また、ケーブルスイッチの配置される位置は、本実施形態の辺部分に限定されず、隅部であってもよい。
（１１）本実施形態では、スクロール表示における画像途切れ防止の関係で、設定すべき１セットデータは１個遅れで設定されるが、２個遅れでも構わない。また、スクロール表示しない態様の場合には、特に１個遅れとする必要もないことから、直後のデータとして設定することも可能である。また、スクロール表示を行う本実施形態では、評価対象となった１セットデータに対する評価を利用して１個遅れの１セットデータのランクを決定しているが、この評価を利用して直前に設定された（現在モニタ３に表示中の）１セットデータのランクに対して１個遅れの１セットデータのランクを設定するようにしてもよい。
【００５５】
本発明は、さらに、記憶された少なくとも１曲以上の音楽から１曲を出力する音楽出力手段と、踏み台部を有する床盤面体と、前記音楽に合わせて前記踏み台部に対する踏み動作指示を行う案内手段とを有するダンスゲーム装置において、前記踏み台部が天井にパネルを配してなると共に内空間に第１の照明手段を設けてなり、前記案内手段が前記第１の照明手段の点滅動作により踏み動作指示を行うようにしたものでもよい。この構成によれば、踏み動作を行う箇所が点滅して踏み位置の案内を直接的に行うのでガイドとして判り易い。
【００５６】
また、記憶された少なくとも１曲以上の音楽から１曲を出力する音楽出力手段と、踏み台部を有する床盤面体と、前記音楽に合わせて前記踏み台部に対する踏み動作指示の報知を行う案内手段とを有するダンスゲーム装置において、前記案内手段が前記床盤面体の前方に配置された第１の表示手段を含み、該第１の表示手段への表示によって踏み動作指示を行うようにしたものでもよい。この構成によれば、プレーヤの視線を特別な方向に向けることなく自然のまま第１の表示手段からの踏み位置のガイドを視認することが可能となる。
【００５７】
そして、前記の各構成において、前記案内手段による踏み動作指示は、さらに踏みタイミングを指示するものであることを特徴とするようにすれば、案内に対するプレーヤの応答性、敏捷性等に依存するゲームが提供可能となる。
【００５８】
また、前記構成において、前記床盤面体は、前記踏み台部が複数配列されてなり、各踏み台部は前記案内手段によってそれぞれ踏み動作指示可能にされたものとすることで、複数の踏み位置に対して案内可能となり、ゲーム性がより高まり複雑なダンスゲームが可能となる。しかも、前記案内手段による踏み動作指示を踏みタイミング及び踏むべき踏み台部の両方を指示するものとすることでより高度、かつ迫力あるゲームを提供することが可能となる。
【００５９】
また、前記各構成において、前記踏み台部に対する踏み動作を検出する検出手段と、踏み動作指示のタイミングと前記踏み台部が踏まれたことを検出手段が検出したタイミングとの時間ずれを計測する計測手段と、計測結果が小さいほど高い評価を与える評価手段とを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、プレーヤのいわばダンス能力に対して評価が行われるので、興趣性に富むと共によりゲーム性が高くなる。しかも、前記踏み台部は天井のパネルと、該パネルを支持する支持体とを有し、前記検出手段は、前記パネルと支持体との間であって前記パネルの互いに対向する位置に踏みセンサを介設してなり、しかも前記踏みセンサが、弾性変形可能な構造を有するスイッチからなり、該スイッチは、所定距離離間して並列に配設された第１、第２導電性部材と、該第１、第２導電性部材と接離することで第１、第２導電性部材間で電気的な開放と短絡との変化を与える中継導電性部材と、前記中継導電性部材を支持すると共に荷重を受けた時に前記中継導電性部材と接触可能な位置であって該中継導電性部材と微小距離だけ離間させた位置で前記第１、第２導電性部材を支持する弾性支持部材とからなるように構成したので、踏み動作に対するスイッチのストロークを短くでき、スイッチの応答性が高くなる分、タイミングが重要なゲームに用いて好適となる。
【００６０】
また、前記案内手段として難易度の異なる複数種類の踏み動作指示内容を記憶する踏み動作指示内容記憶手段を有し、前記評価手段からの評価結果に応じた難易度の踏み動作指示を前記踏み動作指示内容記憶手段から選択的に出力するように構成することで、プレーヤのダンス能力に合ったレベルの踏み動作指示を提供するので、初心者及び熟練者のいずれも本ゲームを楽しむことが可能となる。
【００６１】
また、前記案内手段が選択出力可能な踏み動作指示の難易度に対応して異なる質を有する複数種類のダンス動画像を記憶する動画像記憶手段と、動画像を表示する第２の表示手段と、選択された踏み動作指示の難易度に対応したダンス動画像を前記動画像記憶手段から出力して前記第２の表示手段に導く動画像表示制御手段とを備えるようにすることで、プレーヤは自己のダンス能力視覚的に確認することが可能となり、また、迫力感の高いゲームの提供が可能となる。
【００６２】
前記各構成において、前記音楽出力手段として、リズム音を出力する低周波用スピーカと、該低周波スピーカの周囲に設け、前記音楽のリズムに合わせて発光の点滅を行う第２の照明手段とを備えたとすれば、さらにリズム感が増強され、迫力あるゲームを楽しむことが可能となる。
【００６３】
また、天井のパネルと、該パネルを支持する支持体と、パネルに荷重が作用したことを検出する検出手段とを備え、前記検出手段は、前記パネルと支持体との間であって前記パネルの互いに対向する位置に踏みセンサを介設してなるダンスゲーム用踏み台において、前記踏みセンサは、弾性変形可能な構造を有するスイッチからなり、該スイッチは、所定距離離間して並列に配設された第１、第２導電性部材と、該第１、第２導電性部材と接離することで第１、第２導電性部材間で電気的な開放と短絡との変化を与える中継導電性部材と、前記中継導電性部材を支持すると共に荷重を受けた時に前記中継導電性部材と接触可能な位置であって該中継導電性部材と微小距離だけ離間させた位置で前記第１、第２導電性部材を支持する弾性支持部材とからなる構成としたので、可動片が移動してスイッチが入るような一般的な機械的なスイッチに比してスイッチのストロークが短くなって踏み動作に対するスイッチの応答性が高くなる分、ダンスゲームのような踏みタイミングが重要視されるゲームに適用して好適である。
【００６４】
また、対向する辺に配設するようにすれば、踏み位置がパネル中央から多少ずれても確実な検出が可能となる。前記構成において、前記パネルと前記スイッチとの間であって、辺方向の一部分に対して荷重受け部材が介設されている構成とすることで、プレーヤの体重による荷重の大小にさほど影響されず、検知に必要な荷重をスイッチに付与することが可能となり、スイッチの依頼性をより向上させることが可能となる。
【００６５】
さらに、前述したゲーム動作については、踏み位置指示（案内）方法、踏み監視方法、評価方法等に関しても充分発明として請求可能である。
【００６６】
【発明の効果】
請求項１から請求項３に記載の発明によれば、迫力に富みかつリズム感覚を醸し出し、さらにゲーム性の高いダンスゲームを行わせる、従来にないダンスゲーム装置が提供されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されるダンスゲーム装置のブロック構成図である。
【図２】本発明が適用されるダンスゲーム装置の全体外観図である。
【図３】筐体部の構造を示す一部側断面図である。
【図４】床盤面体の踏み台部の内部構造を示す展開図である。
【図５】ケーブルスイッチの一例を示す構造図である。
【図６】メモリマップを示す図で、（ａ）は踏み位置指示データが難易度に応じてテーブル形式で多数記憶されている状態を示す図、（ｂ）はダンス画像が難易度に応じてテーブル形式で複数記憶されている状態を示す図である。
【図７】表示面の一例を示すもので、図２の右側のダンス域でプレーヤがゲームをする場合のゲーム画面を示す図である。
【図８】表示面の一例を示すもので、図２の左側のダンス域でプレーヤがゲームをする場合のゲーム画面を示す図である。
【図９】表示面の一例を示すもので、２人プレイの場合のゲーム画面を示す図である。
【図１０】評価点についての説明図で、（ａ）は評価点が上昇し、高いレベルで安定した状態を示す図、（ｂ）は評価点が僅かに上昇したものの、その後低いレベルで安定した状態を示す図である。
【図１１】ゲーム動作を説明するメインフローチャートである。
【図１２】ステップＳＴ１１の「監視処理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ステップＳＴ１５の「評価処理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  音声画像出力本体
２  筐体部
２ａ  箱体
２ｃ  リズムスピーカ
２ｆ  螢光管
３  モニタ
３１  表示面
４  指示部
５  柱状体
５１  電飾ランプ
６  スピーカ
７  コイン投入口
１０  床盤面体
１１  ダンス域
１３Ｆ，１３Ｂ，１３Ｒ，１３Ｌ  踏み台部
１０ａ  外枠
１０ｂ  仕切り板
２０  底板
２１  内枠
２２  コーナ部材
２３  ケーブルスイッチ
２３０  外皮部
２３１  中継導電部
２３２  第１導電部
２３３  第２導電部
２４  荷重受け部材
２６  冷陰極線管
２７  天板
１００  制御部
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  曲名選択部
１０４  演奏データメモリ
１０５  踏み位置指示データメモリ
１０６  ずれ量検出／積算部
１０７  リズム設定部
１０８  ダンス設定部
１０９  ダンス設定部
１１０  スクロール表示制御部
１１１  マークメモリ
１１２  踏み動作監視部
１１３  冷陰極線管点灯制御部
Ｍ１〜Ｍ４  踏み位置指示マーク
Ｓ１〜Ｓ４  静止マーク
Ｄ  ダンス画像
【図１】
0003715513.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003715513.tif 000008
【図８】
0003715513.tif 000009
【図９】
0003715513.tif 000010
【図１０】
0003715513.tif 000011
【図１１】
0003715513.tif 000012
【図１２】
0003715513.tif 000013
【図１３】
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