(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが外周に配置された複数の回転体を回転またはＣＲＴ上で回転状態を表示させ、乱数によりキャラクタを選択し、回転体または回転状態を停止させたときに入賞ライン上に停止したキャラクタの組合せに基づいて入賞の有無を決定し、入賞テーブルに応じて一定のコインを遊戯者に払い戻す遊戯装置において、
予め設定された払い戻し率を記憶する第１のメモリと、
複数のキャラクタテーブルを記憶する第２のメモリであって、前記複数のキャラクタテーブルは、異なる払い戻し率を実現するように異なる数のキャラクタを含み、前記複数のキャラクタテーブルの各々は、前記複数の回転体またはＣＲＴ上の回転状態に対応して回転体又は回転状態毎に複数のキャラクタを有する、前記第２のメモリと、
過去の配当結果に基づき実績払い戻し率を演算する演算手段と、
前記実績払い戻し率と前記設定された払い戻し率を比較する比較手段と、
前記比較手段の結果に基づき前記キャラクタテーブルが乱数により選択される確率を調整する確率調整手段と、
前記確率調整手段から送られたデータを参照して、乱数により前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、
を含んで構成され、
前記確率調整手段は、前記複数のキャラクタテーブルに重み付け用確率を付与し、前記テーブル選択手段は、前記重み付け用確率に基づき前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択し、前記一つのキャラクタテーブルを用いて乱数により前記複数の回転体またはＣＲＴ上の回転状態の各々にキャラクタを選択し入賞の有無を決定し、前記入賞テーブルに応じて遊戯者に払い戻すかクレジットが与えられることを特徴とする、遊戯装置。
【請求項２】
前記確率調整手段は、前記比較手段の比較の結果において実績払い戻し率が、設定払い戻し率より小さい場合、前記設定払い戻し率を超える払い戻し率を有するキャラクタテーブルを選択する確率を高める、請求項１記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記確率調整手段は、前記比較手段の比較の結果において実績払い戻し率が、設定払い戻し率より大きい場合、前記実績払い戻し率を超える払い戻し率を有するキャラクタテーブルを選択する確率を高める、請求項１記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記第１のメモリは、前記設定払い戻し率より高い上限払い戻し率および前記設定払い戻し率より低い下限払い戻し率をさらに記憶し、前記比較手段は、前記上限払い戻し率及び前記下限払い戻し率と前記実績払い戻し率をさらに比較し、前記実績払い戻し率が、前記上限払い戻し率又は前記下限払い戻し率を越えている場合には、前記実績払い戻し率を前記設定払い戻し率に設定するクリア手段をさらに含んで構成される請求項２又は３記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記実績払い戻し率は、遊戯者が過去に払ったコインの枚数と遊戯者に払い戻されたコインの枚数に基づき演算される請求項１記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、乱数によりキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置に関する。ここで、「キャラクタ」とは識別力を有するマーク（シンボル、トランプ、サイコロの出目、競馬レースゲーム等の入賞馬など）を意味し、「遊戯装置」にはスロットマシン、トランプゲーム装置、パチスロ、フィーバー式パチンコ、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、競馬、競輪、競艇などのレースゲーム装置などを含む。
【０００２】
【従来の技術】
複数の払い戻し配当スケジュール（入賞テーブル）を記憶するメモリと、従前の払い戻し配当実績の結果を記憶するメモリとを設けた遊戯機が知られている  （特公平１ー３４０６９）。
【０００３】
この遊戯機によると、払い戻しの実績に応じて適用する払い戻し配当スケジュールを変更させることができ、短期的、中期的に遊戯機の所有者に損失を与えたり、プレーヤの楽しみを奪ったりすることが防止できる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
この遊戯装置は、目標とする配当率に収束させることを主たる目的としたため娯楽性に欠け、遊戯者の遊戯心を刺激するという点で不十分であった。
【０００５】
そこで、本発明は娯楽性が高く、遊戯者の射倖心を惹起することが充分に期待できる遊戯装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、キャラクタ（実施例では、「シンボル」、「カード」に対応）が外周に配置された複数の回転体（実施例では、「外部リール」に対応）を回転またはＣＲＴ上で回転状態を表示させ、乱数によりキャラクタ（シンボルまたはカード）を選択し、回転体（外部リール等）または回転状態を停止させたときに入賞ライン上に停止したキャラクタ（シンボルまたはカード）の組合せに基づいて入賞の有無を決定し、入賞テーブルに応じて一定のコインを遊戯者に払い戻す遊戯装置において、第１のメモリ（実施例では、「ＲＯＭ」に対応）、第２のメモリ（実施例では、「内部リール記憶手段」、「内部カード記憶手段」に対応）、テーブル選択手段、演算手段（実施例では、「実績Ｐ／Ｏ演算手段」に対応）、比較手段および確率調整手段を備えて構成される。ここで、第１のメモリ（ＲＯＭ）は、予め設定された払い戻し率（実施例では、「設定払い戻し率」に対応）を記憶し、第２のメモリ（内部リール記憶手段または内部カード記憶手段）は、複数のキャラクタテーブル（実施例では、「シンボルテーブル」、「カードテーブル」に対応）を記憶する。ここで、複数のキャラクタテーブル（シンボルテーブルまたはカードテーブル）は、異なる払い戻し率を実現するように異なる数のキャラクタ（シンボルまたはカード）を含み、複数のキャラクタテーブル（シンボルテーブルまたはカードテーブル）の各々は、複数の回転体またはＣＲＴ上の回転状態に対応して回転体（外部リール）又は回転状態毎に複数のキャラクタ（シンボルまたはカード）を有する。また、テーブル選択手段は、上記確率調整手段から送られたデータを参照して、乱数により前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択する。また、演算手段は過去の配当結果に基づき実績払い戻し率を演算し、比較手段は上記実績払い戻し率と上記設定払い戻し率を比較し、さらに、確率調整手段は上記比較手段の結果に基づき上記キャラクタテーブルが乱数により選択される確率を調整する。なお、上記確率調整手段は、上記複数のキャラクタテーブルに重み付け用確率を付与し、上記テーブル選択手段は、上記重み付け用確率に基づき上記複数のキャラクタテーブル（シンボルテーブルまたはカードテーブル）から一つのキャラクタテーブル（シンボルテーブルまたはカードテーブル）を選択し、上記一つのキャラクタテーブル（シンボルテーブルまたはカードテーブル）を用いて乱数により上記複数の回転体（外部リール）またはＣＲＴ上の回転状態の各々にキャラクタ（シンボルまたはカード）を選択し入賞の有無を決定し、上記入賞テーブルに応じて遊戯者に払い戻すかクレジットが与えられる。
【０００７】
【作用】
本発明は、以上のように構成されているので、複数の入賞テーブルは過去の実績払い戻し率に基づき選択確率が設定される。この選択確率に対し乱数が適用され、所望の入賞テーブルが公正に選択される。そのため、実績払い戻し率が設定払い戻し率より高くても、必ず、設定払い戻し率より低いキャラクタテーブルが選択されるとは限らない。連続して高い払い戻し率のキャラクタテーブルが選択される可能性がある。そのため、遊戯者の遊戯意欲を損なうことなく、むしろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の調整が可能になる。
【０００８】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を添付図面を参照して説明する。なお、説明において同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【０００９】
まず、図１〜図３を参照して本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンを説明する。図１は、本実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す正面図、図２は、本実施例に係る機械式スロットマシンに適用できる電気構成を示すブロック図、図３は、本実施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整を説明する為のフローチャートである。
【００１０】
このスロットマシンには、コイン投入口１、スタートレバー２、表示部３、スイッチ部４、リール部５を含んで構成されている。
【００１１】
リール部５は、第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃを備え、それぞれのリール５はステッピングモータ５ｄ、５ｅ、５ｆにより駆動される。第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃの外周には、複数のシンボルが描かれたリールテープがそれぞれ装着されている。これらのリール５ａ、５ｂ、５ｃはマイクロコンピュータ部６の制御の下でモータ駆動部７により駆動される。
【００１２】
遊戯者は、ゲームに先立ち、コインをコイン投入口１から投入する。投入されたコインは、コイン検出部８により検出される。ゲームでは、投入されたコインの枚数により有効な入賞ラインＡ、Ｂ、Ｃが決定される。
【００１３】
例えば、１枚のコインであればＡのみが入賞ラインになり、３枚ならＡ、Ｂ、Ｃが入賞ラインになる（図１参照）。従って、コインの枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入されたコインの枚数は、表示部３によりデジタル数字で表示される。ゲームは、スタートレバー２を引くか、スタートスイッチを押すことにより始まり、第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃが一斉に回転する。
【００１４】
回転したリールは、一定時間経過後に停止する。そのとき、入賞ライン上に停止したシンボル組合せにより、ゲームの勝敗およびコインの支払い等、入賞対価の数量が決定される。リールは、最初に回転が速くて各々のシンボルを識別することはできないが、停止する直前には回転が遅くなり、各々のシンボルを識別することができる。各々のシンボルを識別できる段階で、遊戯者は支払い数量の高いシンボルを意識する。入賞ラインに同一シンボルが揃うと、一定数量のコインが支払われる。これらのコインはコイン排出口９から遊戯者に支払われる。この支払い制御は、マイクロコンピュータ６の制御の下でコイン支払い部１０を通じて行なわれる。
【００１５】
前述したマイクロコンピュータ６には、外部記憶素子として、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２等が接続されている他、選択手段１３が接続されている。ＲＯＭ１１には、入賞テーブル、設定払い戻し率（設定Ｐ／Ｏ）等が記憶されている。
【００１６】
選択手段１３には実績Ｐ／Ｏ演算手段１４が接続され、この実績Ｐ／Ｏ演算手段１４には比較手段１５が接続されている。さらに、比較手段１５には確率調整手段１６が接続されている。乱数発生手段１７は選択手段１３に接続されている。
【００１７】
また、物理的に存在する外部リール５ａ、５ｂ、５ｃに対応する第１リール、第２リール、第３リールを含む複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈから成る内部リール１８を有する。この内部リール１８は、内部リール記憶手段１９に記憶されている。複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈは、異なる払い戻し率（例えば８５％、９０％、１００％、１０５％、１１０％、１２０％、…）を実現するように、内部リールに含まれるシンボル（例えば、入賞確率を高めるジョーカー等のワイルドカード）の数が異なっている。シンボル数は、例えば外部リール５ａ、５ｂ、５ｃが２２個、内部リールが３２個にすることができるが、内部リールを構成する第１リール、第２リールおよび第３リールは全部のシンボル数が同一である必要がない。
【００１８】
例えば、シンボル組合せ総数が乱数発生手段１７が生成しうる乱数の種類に一致させてもよい。具体的な一例として、乱数発生手段１７として１３ビット構成のレジスタを使用する場合、発生しうる乱数は８１９２種類になるので、第１リールが１６個、第２リールが１６個、第３リールが３２個としてもよい。この場合、全部の乱数を１個のシンボルに対応付けられるので、偏りのないシンボル選択が可能になる。
【００１９】
上述した実績Ｐ／Ｏ演算手段１４は、過去のデータ（投入コイン数、払出コイン数など）を記憶するメモリを備え、過去のデータに基づき、実績払い戻し率  （実績Ｐ／Ｏ）を演算する機能を有する。これらの過去のデータは、マイクロコンピュータ６から送られる。
【００２０】
比較手段１５は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４から実績Ｐ／Ｏに関するデータを受けると共にＲＯＭ１１から設定Ｐ／Ｏに関するデータを受け、これらを比較する機能を有する。比較結果に関するデータは確率調整手段１６に送られる。
【００２１】
確率調整手段１６は、比較手段１５から送られたデータに基づき、複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈに対し、重み付け用の確率を付与する。これらの確率に関するデータは選択手段１３に送られる。
【００２２】
選択手段１３は、マイクロコンピュータ６の制御の下で、確率調整手段１６から送られたデータを参照して、乱数発生手段１７から送られた乱数に基づき、複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈの中から一つのシンボルテーブルを選択する。この選択はソフト的に実行してもよいが、コンピュータ内にゲームのＰ／Ｏが設定できるハード的な機能を持たせてもよい。これらの機能を備えさせる方法として、例えば、ジャンパー、デイップスイッチ、ＲＯＭ交換などがある。この場合、リールテープ、絵ガラスなどの変更をすることなく、Ｐ／Ｏを簡単に変更することができる。
【００２３】
選択手段１３により選択されたシンボルテーブルが次回のゲームに適用される。ゲームは、通常のスロットマシンと同様に、乱数発生手段１７が生成する乱数に基づき、各リール毎のシンボルが選定される。乱数により選択されたシンボルの組合せが入賞を構成するか否か、入賞の際のコイン支払い等、入賞対価の数は、前述した入賞テーブルに基づき判断される。
【００２４】
この入賞テーブルには、あらゆるシンボル組合せ、入賞のランク付け、および支払いコイン数が規定されている。入賞を構成するか否かの判断は、この入賞テーブルを基準として、マイクロコンピュータ６が行なう。
【００２５】
上述したリール５ａ、５ｂ、５ｃはマイクロコンピュータ６の制御の下でモータ駆動部７により駆動される。各リールの停止位置は、選択されたシンボルテーブルを参照して、乱数に基づき、各リール毎に一つのシンボルが特定される。この特定されたシンボルテーブルのシンボルに対応する外部リールのシンボルが表示窓で停止するように、第１リール５ａがマイクロコンピュータ６により制御される。第１リール５ａの停止位置は例えばコインが投入された時点で決定され、第２リール５ｂおよび第３リール５ｃの停止位置は例えばゲームスイッチ部４のスタートスイッチが押されるかスタートレバー２が引かれた時に決定される。第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃが停止すると、各入賞ラインＡ、Ｂ、Ｃに沿って、それぞれの第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃ上のシンボルが特定される。
【００２６】
いずれか有効な入賞ライン上で入賞に係る組合せが実現すると、その入賞に応じた枚数のコインがコイン排出口１１から払い出される。これと同時に、表示部３には投入されたコインの枚数と払い出されたコインの枚数が表示され、１回のゲームは終了する。これらの投入されたコインの枚数と払い出されたコインの枚数に関するデータは、マイクロコンピュータ６を通じて、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４に送られる。
【００２７】
次に、本実施例に係るスロットマシンにおける確率調整方法を図３に基づき説明する。
【００２８】
ゲームがスタートすると、最初に、過去のデータに基づき、実績Ｐ／Ｏの演算がなされる（ステップ１０１）。この演算は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４により行なわれる。この演算結果は比較手段１５に送られ、ここで設定Ｐ／Ｏと実績Ｐ／Ｏとを比較する（ステップ１０２）。その結果、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏより小さい場合には、より低いＰ／Ｏを有するシンボルテーブルを選択する確率が高められる（ステップ１０３）。逆に、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏ以上の場合には、より高いＰ／Ｏを有するシンボルテーブルを選択する確率が高められる（ステップ１０４）。
【００２９】
例えば実績Ｐ／Ｏが７５％、設定Ｐ／Ｏが１００％である場合、より高いＰ／Ｏのシンボルテーブルを選択する確率が高められる。すなわち、１００％を越えるＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率を増加させ、１００％未満のＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率を減少させる。これらの確率設定は、確率調整手段１６により行なわれる。
【００３０】
次に、重み付けがなされたシンボルテーブルを選択する為に乱数を発生させ  （ステップ１０５）、シンボルテーブルを決定する（ステップ１０６）。シンボルテーブルの決定が終了したら、新たな乱数により、各リール毎にストップシンボルを決定する（ステップ１０７）。
【００３１】
前述したように、第１リール５ａのストップシンボルは、コイン投入時に決定されるので、前述した内部リール１８における確率調整、シンボルテーブルの決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが望ましい。あるいは、コイン投入時点にてシンボル用の乱数を発生させておき、その後、リールが回転している間に、シンボルテーブルの確率調整、シンボルテーブルの決定を行ない、シンボルテーブルを決定した時点で、自動的にシンボル用乱数に対応したシンボルが確定するようにしてもよい。
【００３２】
選択されたシンボルテーブルにおけるストップシンボルが決定された後、リール５ａ、５ｂ、５ｃの回転が停止する（ステップ１０８）。リール５ａ、５ｂ、５ｃには、その側面に突起５ｊ、５ｋ、５ｌが取り付けられ、これが通過する軌道の近傍に検知装置（例えば、発光素子及び受光素子）５ｇ、５ｈ、５ｉが配列されているので、リール５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置が確実に検知される。この基準位置を参照して、ステッピングモータ５ｄ、５ｅ、５ｆおよびモータ駆動部７により、各リールの停止位置制御がなされる。
【００３３】
次に、確定したシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう（ステップ１０９）。この判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、この入賞の判定はストップシンボルが確定した後であればよい。従って、リールの回転が停止する前であってもストップシンボルが確定していれば入賞を判定してもよい。
【００３４】
その結果、シンボル組合せが入賞に該当する場合、入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる（ステップ１１１）。コインの払出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれるが、ゲームスイッチ部４の  ”ＢＥＴ”スイッチを押してゲームを行なっていた場合には、コインは支払われない。その代わり、表示器３の”ＣＲＥＤＩＴ”にクレジットとして払出し枚数と同数が表示される。この”ＣＲＥＤＩＴ”として表示された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、”ＢＥＴ”  スイッチを１回押すとコインを１枚投入したことになり、表示部３の”ＣＲＥＤＩＴ”に表示されているクレジットの数が１ずつ減算される。クレジットにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が表示されている時に、”ＭＡＸ  ＢＥＴ”  スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入されたことになり、表示部３のクレジットの数も最大投入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部４の”ＰＡＹ  ＯＵＴ”  スイッチを押すと、表示部３で表示されている数分に等しいコインがコイン排出口９から払い出される。
【００３５】
次に、本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンを図４および図５を参照して説明する。
【００３６】
図４は本実施例に係るビデオ式スロットマシンに適用できる電気回路構成を示すブロック図、図５は当該ビデオ式スロットマシンにおける確率調整およびクリア処理を説明する為のフローチャートである。
【００３７】
第１実施例との差異は、機械式リール５ａ、５ｂ、５ｃ、ステッピングモータ５ｄ、５ｅ、５ｆおよびモータ駆動部７を持たず、ＣＲＴ２０およびＣＲＴ制御部２１を有する点、さらに、クリア手段２３を有する点である。
【００３８】
他の構成要素であるスタートレバー２、ゲームスイッチ部４、マイクロコンピュータ６、コイン検出部８、コイン支払い部１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、選択手段１３、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４、比較手段１５、確率調整手段１６、乱数発生手段１７および内部リール記憶手段１９は実質的に同一なので、説明は省略する。また、ＣＲＴ２０およびＣＲＴ制御部２１は従来のビデオ式スロットマシンの構造を使用することができる。
【００３９】
クリア手段２３は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４から実績Ｐ／Ｏに関するデータを受け、この実績Ｐ／Ｏが所定の範囲外である場合には、実績Ｐ／Ｏを設定Ｐ／Ｏに設定し、クリア処理を行なう機能を有する。
【００４０】
次に、本実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整、クリア処理を説明する。まず、ゲームがスタートすると、過去のデータに基づき、実績Ｐ／Ｏの演算がなされる（ステップ２０１）。この演算は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４により行なわれる。この演算結果は比較手段１５に送られ、ここで設定Ｐ／Ｏと実績Ｐ／Ｏとを比較する（ステップ２０２）。
【００４１】
第１実施例においては、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏより小さい場合には、より低いＰ／Ｏを有する内部リールを選択するように確率調整を行なっていたが、本実施例では逆に、より高いＰ／Ｏを選択するように確率調整を行なう（ステップ２０３）。また、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏ以上の場合には、より低いＰ／Ｏの内部リールを選択する確率を高める（ステップ２０４）。
【００４２】
例えば、設定Ｐ／Ｏが７５％、実績Ｐ／Ｏが１００％である場合、より高いＰ／Ｏ（１０５％、１１０％など）のシンボルテーブルを選択する確率が高められる。具体的には、１００％を越えるＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率を増加させ、１００％未満のＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率を減少させる。これらの確率設定は確率調整手段１６により行なわれる。
【００４３】
次に、実績Ｐ／Ｏが限界値を越えているか否かを判断する（ステップ２０６）。この判断は、クリア手段２３が行なう。その結果、限界値を越えている場合には実績Ｐ／Ｏを設定Ｐ／Ｏに設定し、クリア処理を行なう（ステップ２０７）。ここで、クリア処理は▲１▼実績Ｐ／Ｏを設定Ｐ／Ｏに合わせる処理、▲２▼全てのシンボルテーブルに対する選択確率を所定状態にする処理を含む。ここで、所定状態とは、任意的に設定された一定状態を意味し、必ずしも全部が一致している必要はない。
【００４４】
その後、シンボルテーブル選択用の乱数を発生させる（ステップ２０８）。実績Ｐ／Ｏと限界値を比較したとき（ステップ２０６）、実績Ｐ／Ｏが限界値を越えていないときには、クリア処理することなく、シンボルテーブル選択用の乱数を発生させる（ステップ２０６、２０８）。
【００４５】
次に、乱数発生手段１７を用いて、各リール毎に新たな乱数を発生させ、ストップシンボルを決定する（ステップ２０９）。
【００４６】
前述した内部リールの確率調整、内部リールの決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが望ましいが、コイン投入時点にてシンボル用の乱数を発生させておき、その後、リールが回転している間に、内部リール１８における確率調整、実績Ｐ／Ｏと限界値との比較、クリア処理、シンボルテーブルの決定を行ない、シンボルテーブルが決定された時点でシンボル用の乱数に対応したシンボルを確定させてもよい。
【００４７】
内部リール１８におけるストップシンボルが決定された後、ＣＲＴ２０に表示されたリールの回転（スクロール）が停止する（ステップ２１０）。次に、確定したシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう（ステップ２１１）。この判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、入賞の判定はストップシンボルが確定された後であれば何時でもよいので、カードを表示する前に入賞の判定を行なってもよい。
【００４８】
その結果、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる（ステップ２１３）。コインの払出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれるが、ゲームスイッチ部４の  ”ＢＥＴ”スイッチを押してゲームを行なった場合には、コインは支払われない。この場合、表示部３の  ”ＣＲＥＤＩＴ”  にクレジットとして払出し枚数と同数が表示される。この”ＣＲＥＤＩＴ”として表示された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、”ＢＥＴ”  スイッチを１回押すと、コインを１枚投入したことになり、表示部３の”ＣＲＥＤＩＴ”に表示されているクレジットの数が１枚ずつ減算される。クレジットにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が残っている時に、”ＭＡＸ  ＢＥＴ”  スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入されたことになり、表示部３のクレジットの数も最大投入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部４の”ＰＡＹ  ＯＵＴ”  スイッチを押すと、表示部３で表示されている数分のコインがコイン排出口９から払い出される。
【００４９】
以上、第１実施例および第２実施例を説明したが、次に、図６および図７を参照して、実績払い戻し率における、これらの作用を説明する。
【００５０】
図６は第１実施例に係るスロットマシンの作用を示す説明図、図７は第２実施例に係るスロットマシンの作用を示す説明図である。図６および図７において、１０回の集計結果が実績Ｐ／ＯおよびゲームＰ／Ｏ毎に記録されている。ここで、ゲームＰ／Ｏは各集計の回毎に行なわれたゲーム結果（実績）としてのＰ／Ｏであり、設定Ｐ／Ｏとは異なる。例えばゲームＰ／Ｏを１０ゲームで集計したとき、ゲームＰ／Ｏが１００であるということはゲームに使用したコインの枚数と支払われたコインの枚数が同数であることを意味する。同様に、ゲームＰ／Ｏが１１０であるということはゲームに使用したコインの枚数より１割多いコインの枚数が支払われたことを意味する。従って、ゲームＰ／Ｏは各回毎のゲーム結果としてのＰ／Ｏを意味し、実績Ｐ／Ｏは初回から積み重ねられたゲーム結果としてのＰ／Ｏを意味する。
【００５１】
まず、第１実施例に係るスロットマシンを説明する。第１回の集計結果においてゲームＰ／Ｏは１００％であったと仮定する。一定期間経過後、第２回目の集計の結果として、ゲームＰ／Ｏが１１０％である場合、実績Ｐ／Ｏはこれらの平均値である１０５％（＝（１００＋１１０）／２）になる。
【００５２】
この場合、実績Ｐ／Ｏ（１０５％）は設定Ｐ／Ｏ（１００％）を越えるので、確率調整手段１６が働き、より低いＰ／Ｏのシンボルテーブルを選択する確率が高められる（図３、ステップ１０３参照）。その結果、第３回目の集計において、ゲームＰ／Ｏが９０％だったとすると、第３回の実績Ｐ／Ｏは第１回から第３回までのゲームＰ／Ｏの平均値：１００％（＝（１００＋１１０＋９０）／３）になる。以下、同様にゲームを積み重ね、集計を続けると、図６（ｂ）に示されるように変化する。ここで、ゲームＰ／Ｏは設定Ｐ／Ｏを中心として変動はするが、設定Ｐ／Ｏに向かって収束していることが分かる。この実施例によると、設定Ｐ／Ｏに収束させるバイアスをかけるものの、あくまでも確率処理なので、その結果は予測できない。しかし、確実に設定Ｐ／Ｏに収束できるので、ゲームの射倖心を維持しつつ、安定した遊戯装置の運転が可能になる。なお、以下の説明上、この種の確率調整を「収束型確率調整」という。
【００５３】
次に、第２実施例に係るスロットマシンの作用を説明する。第１回のゲームの集計結果においてゲームＰ／Ｏが１００％、第２回のゲームの集計結果においてゲームＰ／Ｏが１１０％であったとき、第２回の実績Ｐ／Ｏはこれらの平均値である１０５％（＝（１００＋１１０）／２）になって設定Ｐ／Ｏ（１００％）を越えるので、確率調整手段１６が働き、より高いＰ／Ｏの内部リールを選択する確率が高められる（図５、ステップ２０３参照）。以下、同様にゲームを積み重ね、集計を続けると、図７（ｂ）に示されるように、ゲームＰ／Ｏは設定Ｐ／Ｏを中心として大きく変動する。基本的に設定Ｐ／Ｏから離れる傾向を有する。そのため、本実施例では上限、下限が設定してあり、いずれかの限界値に実績Ｐ／Ｏが到達したら（例えば、第４回集計時、第９回集計時）、クリア手段２３によるクリア処理がなされる（図５、ステップ２０７）。第２実施例によると、ゲームＰ／Ｏが比較的大きく変動するため、意外性に富み、遊戯者のゲーム意欲を刺激することが期待できる。以下、この種の確率調整を「発散型確率調整」という。
【００５４】
次に、本発明をトランプゲームに適用した遊戯装置を第３実施例、第４実施例として説明する。
【００５５】
まず、図８および図９を参照して、第３実施例に係るポーカゲーム装置を説明する。
【００５６】
第８図は、第３実施例に係るポーカーゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図９は、第３実施例に係るポーカーゲーム装置における確率調整およびクリア処理を説明する為のフローチャートである。
【００５７】
第２実施例と基本的構造は変わらないが、ＲＯＭ１９に記憶されているプログラムがポーカーゲーム用である点、内部カード記憶手段１９に複数のカードテーブルから成る内部カード２２が記憶されている点、ＣＲＴ制御部２１がカードゲームを実現するようにＣＲＴ２０を制御する点が異なる。これらの点は、従来の構造を使用できるので説明は省略し、以下、確率調整およびクリア処理を中心として説明する。
【００５８】
まず、ゲームがスタートすると、過去のデータに基づき、実績Ｐ／Ｏの演算がなされる（ステップ３０１）。この演算は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４により行なわれる。この演算結果は比較手段１５に送られ、ここで設定Ｐ／Ｏと実績Ｐ／Ｏとを比較する（ステップ３０２）。
【００５９】
比較の結果、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏ未満である場合、より高いＰ／Ｏを選択するように確率調整を行なう（ステップ３０３）。逆に、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏ以上の場合には、より低いＰ／Ｏのカードテーブルを選択する確率を高める  （ステップ３０４）。
【００６０】
例えば、設定Ｐ／Ｏが１０５％、実績Ｐ／Ｏが１００％である場合、より低いＰ／Ｏ（９０％、９５％など）のカードテーブルを選択する確率が高められる。具体的には、１００％未満のＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率を増加させ、１００％を越えるＰ／Ｏのカードテーブルの選択確率を減少させる。これらの確率設定は確率調整手段１６により行なわれる。１００％や８０％などのＰ／Ｏの差異は、例えばカードテーブルにおける「Ａ」や「ジョーカー」あるいは「ワイルドカード」等に対応したカードに多くの乱数を割り当てるか少ない数の乱数を割り当てるかにより、付けることができる。
【００６１】
次に、実績Ｐ／Ｏが限界値を越えているか否かを判断する（ステップ３０６）。この判断は、クリア手段２３が行なう。その結果、限界値を越えている場合には実績Ｐ／Ｏを設定Ｐ／Ｏに設定し、クリア処理を行なう（ステップ３０７）。クリア処理は前述した通りであるので、説明は省略する。その後、カードテーブル選択用乱数を発生させる（ステップ３０８）。
【００６２】
次に、乱数発生手段１７から５枚のカードの各々に対し、新たな乱数を発生させ、ＣＲＴ２０に表示されるカードを決定する（ステップ３０９）。カードは、ＣＲＴ２０上に表（絵柄）が表示される（ステップ３１０）。遊戯者はボタン操作などにより、所定枚数以下の不要カードを交換してゲームを行ない、ゲーム結果に応じて入賞判定がなされる（ステップ３１１）。この入賞判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、入賞判断は前述したように、表示されるカードが確定した後であればよく、カードをＣＲＴ２０に表示する前に行なってもよい。
【００６３】
その結果、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる（ステップ３１３）。コインの払出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれるが、ゲームスイッチ部４の  ”ＢＥＴ”スイッチを押してゲームを行なった場合には、コインは支払われない。この場合、表示部３の  ”ＣＲＥＤＩＴ”  にクレジットとして払出し枚数と同数が表示される。この”ＣＲＥＤＩＴ”として表示された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、”ＢＥＴ”  スイッチを１回押すと、コインを１枚投入したことになり、表示部３の”ＣＲＥＤＩＴ”に表示されているクレジットの数が１枚ずつ減算される。クレジットにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が残っている時に、”ＭＡＸ  ＢＥＴ”  スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入されたことになり、表示部３のクレジットの数も最大投入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部４の”ＰＡＹ  ＯＵＴ”  スイッチを押すと、表示部３で表示されている数分のコインがコイン排出口９から払い出される。
【００６４】
次に、図１０および図１１を参照して、第４実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置を説明する。
【００６５】
第１０図は、第４実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図１１は、第４実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置における確率調整およびクリア処理を説明する為のフローチャートである。
【００６６】
第３実施例と基本的構造は変わらないが、ＲＯＭ１９に記憶されているプログラムがブラックジャック・ゲーム用である点、ＣＲＴ制御部２１がブラックジャック・ゲームを実現するようにＣＲＴ２０を制御する点が異なる。これらの点は、従来の構造を使用できるので説明は省略し、以下、確率調整およびクリア処理を中心として説明する。
【００６７】
まず、ゲームがスタートすると、過去のデータに基づき、実績Ｐ／Ｏの演算がなされる（ステップ４０１）。この演算は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４により行なわれる。この演算結果は比較手段１５に送られ、ここで設定Ｐ／Ｏと実績Ｐ／Ｏとを比較する（ステップ４０２）。
【００６８】
比較の結果、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏ未満である場合、より高いＰ／Ｏを選択するように確率調整を行なう（ステップ４０３）。逆に、設定Ｐ／Ｏが実績Ｐ／Ｏ以上の場合には、より低いＰ／Ｏのカードテーブルを選択する確率を高める  （ステップ４０４）。例えば、「Ａ」や絵札のカードに多くの乱数を割り当てたカードテーブルを選択すれば、Ｐ／Ｏの確率は必然的に増加する。
【００６９】
例えば、設定Ｐ／Ｏが１０５％、実績Ｐ／Ｏが１００％である場合、より低いＰ／Ｏ（９０％、９５％など）のカードテーブルを選択する確率が高められる。具体的には、１００％未満のＰ／Ｏを有するカードテーブルの選択確率を増加させ、１００％を越えるＰ／Ｏのカードテーブルの選択確率を減少させる。これらの確率設定は確率調整手段１６により行なわれる。
【００７０】
次に、実績Ｐ／Ｏが限界値を越えているか否かを判断する（ステップ４０６）。この判断は、クリア手段２３が行なう。その結果、限界値を越えている場合には、実績Ｐ／Ｏを設定Ｐ／Ｏに設定し、クリア処理を行なう（ステップ４０７）。クリア処理については前述した通りなので、説明は省略する。その後、カードテーブル選択用の乱数を発生させる（ステップ４０８）。
【００７１】
次に、乱数発生手段１７から最初に表示される４枚のカードの各々に対し、新たな乱数を発生させ、カードを決定し（ステップ４０９）、ＣＲＴ２０に表示させる（ステップ４１０）。その後、確定したカードによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう（ステップ４１１）。この入賞判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、ブラックジャックゲームの具体的な遊戯方法は従来例（例えば、特開昭６０ー２２２０７７）と変わらないので説明は省略する。なお、入賞判断は第１実施例から第３実施例にて説明したように、カードが確定した後であれば何時でもよい。よって、カードをＣＲＴ２０で表示する前に入賞判定を行なってもよい。
【００７２】
その結果、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる（ステップ４１３）。コインの払出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれるが、ゲームスイッチ部４の  ”ＢＥＴ”スイッチを押してゲームを行なった場合には、コインは支払われない。この場合、表示部３の  ”ＣＲＥＤＩＴ”  にクレジットとして払出し枚数と同数が表示される。この”ＣＲＥＤＩＴ”として表示された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、”ＢＥＴ”  スイッチを１回押すと、コインを１枚投入したことになり、表示部３の”ＣＲＥＤＩＴ”に表示されているクレジットの数が１枚ずつ減算される。クレジットにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が残っている時に、”ＭＡＸ  ＢＥＴ”  スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入されたことになり、表示部３のクレジットの数も最大投入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部４の”ＰＡＹ  ＯＵＴ”  スイッチを押すと、表示部３で表示されている枚数分のコインがコイン排出口９から払い出される。
【００７３】
本発明は、以上のように構成されているので、娯楽性が高く、遊戯者の射倖心を惹起することが充分に期待できる。
【００７４】
本発明の機械式スロットマシンの場合、内部リールのシンボルテーブルを変更することにより、払い戻し率を簡単に変更することができる。
【００７５】
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではない。例えば、第１実施例では収束型確率調整を適用した機械式スロットマシン、第２実施例では発散型確率調整を適用したビデオ式スロットマシンを説明したが、機械式スロットマシンに発散型確率調整、ビデオ式スロットマシンに収束型確率調整を適用してもよい。
【００７６】
また、第３実施例および第４実施例におけるトランプゲーム装置には発散型確率調整を適用しているが、収束型確率調整を適用してもよい。
【００７７】
さらに、本発明における実績Ｐ／Ｏは、過去の投入枚数、過去のゲーム回数、一定時間内に行なわれた全ゲームなどを対象として、計算することができる。
【００７８】
上述した実施例において、リールの数、シンボルテーブルおよびカードテーブルの数、ジョーカーの数などはゲーム条件によって変更されるものであり、本発明が当該数字に限定されないことはいうまでもない。
【００７９】
また、前述した実施例においては設定Ｐ／ＯとゲームＰ／Ｏを比較し、その結果により確率を調整していたが、累計したゲームの実績Ｐ／Ｏではなく直前の１回のゲームＰ／Ｏと設定Ｐ／Ｏとを比較して確率調整を行なってもよい。この場合、１回のゲームＰ／Ｏが比較の対象になるので確率は変更され易くなり、変化に富むゲーム展開が期待でき、ゲームの刺激性を高めることができる。
【００８０】
また、第２実施例（図５）、第３実施例（図９）、および第４実施例（図１１）において、設定Ｐ／Ｏと実績Ｐ／Ｏとの比較を行ない、その後、実績Ｐ／Ｏが限界値を越えているか否かの判断を行なっていたが、これは逆であってもよい。
【００８１】
図１２はその一例を示すもので、第５実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整およびクリア処理を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
まず、ゲームがスタートすると、過去のデータに基づき、実績Ｐ／Ｏの演算がなされる（ステップ５０１）。この演算は、実績Ｐ／Ｏ演算手段１４により行なわれる。この演算結果は比較手段１５に送られ、ここで実績Ｐ／Ｏが予め設定されている限界値（上限値、下限値）を越えているかを判断する（ステップ５０２）。実績Ｐ／Ｏが限界値を越えている場合にはクリア処理がなされ、全てのシンボルテーブルの選択確率が所定状態に戻ると共に、実績Ｐ／Ｏは設定Ｐ／Ｏに置き換えられる（ステップ５０３）。
【００８３】
一方、実績Ｐ／Ｏが限界値を越えていない場合には、次に実績Ｐ／Ｏが設定Ｐ／Ｏを越えていないか否かを判定する（ステップ５０５）。判定が”Ｙｅｓ”の場合には、より高いＰ／Ｏのシンボルテーブルを選択する確率を高め（ステップ５０６）、判定が”Ｎｏ”の場合には、より低いＰ／Ｏのシンボルテーブルを選択する確率を高める（ステップ５０７）。シンボルテーブルを選択する確率を調整した後、シンボルテーブル選択用の乱数を発生させ（ステップ５０８）、ゲームに使用すべきシンボルテーブルを確定する。
【００８４】
その後、ストップシンボルの決定（ステップ５０９）、リールの回転・停止  （ステップ５１０）、入賞判定（ステップ５１１、５１２）、入賞枚数の払出し（ステップ５１３）がなされる。これらの処理は、前述した通りなので説明は省略する。
【００８５】
なお、ここではスロットマシンの適用例をもって説明したが、クリア処理はゲームの種類に関係なく適用し得るものなので、同様に、トランプゲーム装置、パチスロ、フィーバー式パチンコ、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、レースゲーム装置などに適用できる。
【００８６】
【発明の効果】
本発明は、以上説明したように構成されているので、遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の調整ができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図３】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整を説明するためのフローチャート。
【図４】本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図５】本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整およびクリア処理を説明するためのフローチャート。
【図６】本発明の第１実施例における機械式スロットマシンにおける払い戻し率の変動状態を示すグラフ。
【図７】本発明の第２実施例におけるビデオ式スロットマシンにおける払い戻し率の変動状態を示すグラフ。
【図８】本発明の第３実施例に係るポーカーゲーム装置に適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図９】本発明の第３実施例に係るポーカーゲーム装置における確率調整およびクリア処理を説明するためのフローチャート。
【図１０】本発明の第４実施例に係るブラックジャックゲーム装置に適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図１１】本発明の第４実施例に係るブラックジャックゲーム装置における確率調整およびクリア処理を説明するためのフローチャート。
【図１２】本発明の第５実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整およびクリア処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
１…コイン投入口、２…スタートレバー、３…表示部、４…ゲームスイッチ部、５…リール部、６…マイクロコンピュータ、７…モータ駆動部、８…コイン検出部、１０…コイン支払い部、１１…ＲＯＭ、１２…ＲＡＭ、１３…選択手段、１４…実績Ｐ／Ｏ演算手段、１５…比較手段、１６…確率調整手段、１７…乱数発生手段、１８…内部リール、１９…内部リール記憶手段、２０、２３…ＣＲＴ、２１…ＣＲＴ制御部、２２…内部カード、２３…クリア手段。
【図１】
0003634876.tif 000002
【図２】
0003634876.tif 000003
【図３】
0003634876.tif 000004
【図４】
0003634876.tif 000005
【図５】
0003634876.tif 000006
【図６】
0003634876.tif 000007
【図７】
0003634876.tif 000008
【図８】
0003634876.tif 000009
【図９】
0003634876.tif 000010
【図１０】
0003634876.tif 000011
【図１１】
0003634876.tif 000012
【図１２】
0003634876.tif 000013