(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
アニメーションファイルに前記各相手キャラクタについてそれぞれ複数種類格納された、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと、前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションとを、読み出し自在なアニメーション読み出し手段、
会話キャラクタ組み合わせテーブルに格納された、各会話場面の各会話を構成する会話データについての前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを、読み出し自在な組み合わせ読み出し手段、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記組み合わせ読み出し手段を介して前記キャラクタ組み合わせテーブルから、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを、前記アニメーション読み出し手段を介して前記アニメーションファイルから読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
として機能させるためのプログラムであり、
前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
前記アニメーション合成表示手段は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで、前記モニタの中央位置に大きく表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで、前記メインアニメーションの後方に配置し、かつ前記メインアニメーションに表示される相手キャラクタの画像よりも小さく表示する形で合成表示する、キャラクタ表示手段を有し、
操作キャラクタと会話する相手キャラクタが変わる毎に、前記メインキャラクタとサブキャラクタが前記モニタ画面上で入れ替わり表示される、
ことを特徴とする、会話進行制御プログラム。
【請求項２】
プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
アニメーションファイルに前記各相手キャラクタについてそれぞれ複数種類格納された、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと、前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションとを、読み出し自在な、アニメーション読み出し手段、
会話キャラクタ組み合わせテーブルに格納された、各会話場面の各会話を構成する会話データについての前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを、読み出し自在な組み合わせ読み出し手段、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記組み合わせ読み出し手段を介して前記キャラクタ組み合わせテーブルから、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを、前記アニメーション読み出し手段を介して前記アニメーションファイルから読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
を有し、
前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
前記アニメーション合成表示手段は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで、前記モニタの中央位置に大きく表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで、前記メインアニメーションの後方に配置し、かつ前記メインアニメーションに表示される相手キャラクタの画像よりも小さく表示する形で合成表示する、キャラクタ表示手段を有し、
操作キャラクタと会話する相手キャラクタが変わる毎に、前記メインキャラクタとサブキャラクタが前記モニタ画面上で入れ替わり表示される、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の相手キャラクタについて、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションを、それぞれ複数種類格納する格納手段を有しており、
また、前記ゲーム装置は、各会話場面の各会話を構成する会話データについて、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを示したキャラクタ組み合わせテーブルを格納しており、
前記ゲーム装置は、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記キャラクタ組み合わせテーブルを参照して、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
前記アニメーション合成表示手段は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで、前記モニタの中央位置に大きく表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで、前記メインアニメーションの後方に配置し、かつ前記メインアニメーションに表示される相手キャラクタの画像よりも小さく表示する形で合成表示する、キャラクタ表示手段を有し、
操作キャラクタと会話する相手キャラクタが変わる毎に、前記メインキャラクタとサブキャラクタが前記モニタ画面上で入れ替わり表示される、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関わり、特にプレーヤが操作するゲーム中のキャラクタと他のキャラクタとの間で交わされる会話をモニタ上で進行制御する、会話進行制御プログラム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどでは、ゲーム中でプレーヤが操作するキャラクタと他のキャラクタとの間で会話が行われる場面が数多くモニタ上で表示される。こうした会話の場面では、通常プレーヤが操作するキャラクタと該キャラクタの話し相手となるキャラクタが交互にモニタ上に表示される形を取るのが一般的である。
【０００３】
しかし、会話は常に１対１で行われるとは限らず、プレーヤが操作するキャラクタが複数のキャラクタと会話を交わしたり、また、プレーヤが操作するキャラクタと他の一人のキャラクタが１対１で会話している時に、周囲でそうした会話を聞いて何らかの反応を示したりする他のキャラクタが存在する場合もある。
【０００４】
従来、直接会話を交わす二人のキャラクタ以外は、モニタ上に表示されることは殆どなかった。
【０００５】
従来、関連する技術としては、非特許文献１に開示されたものが知られている。
【非特許文献１】
コナミ完璧攻略シリーズ  ときめきメモリアル  forever with you"；1996.8.10発行  コナミ株式会社／株式会社双葉社
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これでは、複数のキャラクタとの会話では、あるキャラクタとの会話が、その場にいる他のキャラクタにどのような影響を与えているかを表現することが難しく、会話の雰囲気をもり立てることが困難なことが多い。また、１対１での会話であっても、プレーヤが操作するキャラクタ及び当該キャラクタと会話するキャラクタ以外のキャラクタに、現在交わしている会話内容がどのように影響を与えているかを表現することは、以後のシナリオ展開を容易にすることが出来るばかりか、日常生活における会話の状態をリアルに再現することが出来て好ましい。
【０００７】
なお、各会話場面において、会話参加者すべてを表示したアニメーションを準備し、当該会話場面の雰囲気を表現することは可能であるが、各会話場面すべてにそうしたアニメーションを用意する必要が生じ、データ容量が膨大となり、実用的ではない。
【０００８】
こうしたことから、少ないデータ容量で、会話が行われている周囲に存在する他のキャラクタの雰囲気を表現することが出来る、会話進行制御プログラム及びゲーム装置の開発が望まれる。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタ（例えば、図３に示す「あかね」、「えりか」及び「アリス」など）との間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像（例えば、図４に示す画像）を生成し、モニタ（９）に表示することの出来るゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
アニメーションファイルに前記各相手キャラクタについてそれぞれ複数種類格納された、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーション（ＭＡＮ）と、前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーション（ＳＵＢ）とを、読み出し自在な、アニメーション読み出し手段、
会話キャラクタ組み合わせテーブルに格納された、各会話場面の各会話を構成する会話データ（ＣＡＤ）についての前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを、読み出し自在な組み合わせ読み出し手段、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記組み合わせ読み出し手段を介して前記キャラクタ組み合わせテーブルから、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを、前記アニメーション読み出し手段を介して前記アニメーションファイルから読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
として機能させるためのプログラムであり、
前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
前記アニメーション合成表示手段は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで、前記モニタの中央位置に大きく表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで、前記メインアニメーションの後方に配置し、かつ前記メインアニメーションに表示される相手キャラクタの画像よりも小さく表示する形で合成表示する、キャラクタ表示手段を有し、
操作キャラクタと会話する相手キャラクタが変わる毎に、前記メインキャラクタとサブキャラクタが前記モニタ画面上で入れ替わり表示される、
ことを特徴として構成される。
【００１０】
請求項２の発明は、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
アニメーションファイルに前記各相手キャラクタについてそれぞれ複数種類格納された、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと、前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションとを、読み出し自在な、アニメーション読み出し手段、
会話キャラクタ組み合わせテーブルに格納された、各会話場面の各会話を構成する会話データについての前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを、読み出し自在な組み合わせ読み出し手段、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記組み合わせ読み出し手段を介して前記キャラクタ組み合わせテーブルから、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを、前記アニメーション読み出し手段を介して前記アニメーションファイルから読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
を有し、
前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
前記アニメーション合成表示手段は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで、前記モニタの中央位置に大きく表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで、前記メインアニメーションの後方に配置し、かつ前記メインアニメーションに表示される相手キャラクタの画像よりも小さく表示する形で合成表示する、キャラクタ表示手段を有し、
操作キャラクタと会話する相手キャラクタが変わる毎に、前記メインキャラクタとサブキャラクタが前記モニタ画面上で入れ替わり表示される、
ことを特徴とする、ゲーム装置として構成される。
【００１１】
請求項３の発明は、  プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の相手キャラクタについて、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションを、それぞれ複数種類格納する格納手段を有しており、
また、前記ゲーム装置は、各会話場面の各会話を構成する会話データについて、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを示したキャラクタ組み合わせテーブルを格納しており、
前記ゲーム装置は、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記キャラクタ組み合わせテーブルを参照して、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
前記アニメーション合成表示手段は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで、前記モニタの中央位置に大きく表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで、前記メインアニメーションの後方に配置し、かつ前記メインアニメーションに表示される相手キャラクタの画像よりも小さく表示する形で合成表示する、キャラクタ表示手段を有し、
操作キャラクタと会話する相手キャラクタが変わる毎に、前記メインキャラクタとサブキャラクタが前記モニタ画面上で入れ替わり表示される、
ことを特徴とする、ゲーム装置として構成される。
【００１２】
【発明の効果】
本発明は、各相手キャラクタについて格納された、複数種のメインアニメーション（ＭＡＮ）と複数種のサブアニメーション（ＳＵＢ）により、会話場面に応じて、多くの表現バリエーションを準備しておくことが可能となり、それらを適宜組み合わせてアニメーション合成表示手順により合成表示することにより、少ないデータ容量で会話が行われている周囲に存在する他のキャラクタの雰囲気を適切に表現することが出来る。
【００１３】
また、キャラクタ組み合わせテーブルのメインキャラクタ指示データにより、会話場面におけるメインキャラクタを適切に表示することが出来る。
【００１４】
また、サブアニメーションは前記メインアニメーションの後方に配置する形で合成されるので、操作キャラクタと直接会話する相手キャラクタが画面前方に、操作キャラクタと直接会話することのない相手キャラクタが画面後方に配置される形となり、自然な遠近感と違和感のない会話場面の生成が可能となる。
【００１５】
また、サブアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像は、前記メインアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像よりも小さく表示されるので、プレーヤの操作キャラクタが会話している相手キャラクタを画面上で容易に識別することが出来、ゲームの進行上好都合である。
【００１６】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図２は各キャラクタについてゲームプログラム中に格納されているアニメーションファイルの一例を示す図、図３は会話キャラクタ組み合わせテーブルの一例を示す図、図４はゲームプログラムにより生成される会話画像の一例を示す図、図５はあるキャラクタのメインアニメーション（但し、図では、静止画として表示されている。図６以下も同様）の一例を示す図、図６は図５のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図、図７は図５のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図、図８は別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図、図９は図８のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図、図１０は図８のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図、図１１は更に別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図、図１２は図１１のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図、図１３は図１１のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【００１９】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭティスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭティスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２０】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２１】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２２】
ＲＯＭディスク１５上にはロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムＧＰＲが格納されている。
【００２３】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２４】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２５】
ゲームの進行の途中では、シナリオ展開に応じてプレーヤが操作するキャラクタと、コンピュータがゲームプログラムＧＰＲ中に格納された所定のシナリオ展開制御プログラムに従って操作する複数のキャラクタが会話する場面が設定されている。こうした、会話場面にシナリオが進むと、ゲームプログラムＧＰＲは該ゲームプログラムＧＰＲ中に格納された会話進行制御プログラムＣＰＣを読み出して、該会話進行制御プログラムＣＰＣに基づいてＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ上に表示される会話映像を制御する。
【００２６】
即ち、会話進行制御プログラムＣＰＣは、こうした会話場面では、例えば、図４に示すように、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ９上に、プレーヤが操作するキャラクタ（図示せず）と会話する複数の相手キャラクタＣＲを表示する。この際、プレーヤが操作するキャラクタ一人と相手キャラクタが３人の合計４人で会話が行われるとすると、会話進行制御プログラムＣＰＣは、プレーヤが操作するキャラクタ（以後、単に「操作キャラクタ」と称する）と直接言葉を遣り取りする相手キャラクタ（以後、単に「メインキャラクタ」と称する）を、モニタ画面９ａの中央位置に大きくアニメーション表示し、プレーヤが操作するキャラクタと直接言葉を遣り取りしない他の二人の相手キャラクタ（以後、単に「サブキャラクタ」と称する）を、メインキャラクタの両側にメインキャラクタよりも小さな大きさでアニメーション表示する。
【００２７】
アニメーション表示の好ましい例としては、それぞれ独立したオブジェクトからなるメインキャラクタとサブキャラクタと、これらキャラクタとは別個のオブジェクトからなる背景画像等をスクリーン画像として描画し、アニメーションとしたものである。ここで言うオブジェクトとは、スプライト、キャラクタ画像をマッピングした単板ポリゴン、３Ｄポリゴンモデル等のことを意味する。
【００２８】
当然、会話場面では、操作キャラクタと会話する相手キャラクタは、会話の進行に応じて変化するので、操作キャラクタとの会話する相手キャラクタが変わる毎に、メインキャラクタとサブキャラクタはモニタ画面９ａ上で入れ替わり表示される。
【００２９】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲ中には、会話管理テーブルＣＭＴが格納されており、会話管理テーブルＣＭＴは、図３に示すように、ゲーム中でモニタ９に表示される各会話場面について、当該会話場面に参加する相手キャラクタの名前ＮＡＭが格納されており、また、当該会話場面において、操作キャラクタと相手キャラクタとの間で交わされる各会話が、会話データＣＡＤとして格納されている。
【００３０】
そして、各会話データＣＡＤについて、当該会話データＣＡＤに示される会話が行われる際、即ち、当該会話データＣＡＤがモニタ画面９ａ上に表示されたり、音声としてサウンド処理回路６を介してスピーカ１０から出力されたりした場合に、モニタ９上に表示すべきアニメーションを指定するアニメーションデータＡＮＤが、各相手キャラクタについて設定されている。
【００３１】
また、各会話データＣＡＤによる会話が行われる際には、既に述べたように、メインキャラクタについてはモニタ画面９ａの中央位置に大きくアニメーション表示し、サブキャラクタは、メインキャラクタの両側にメインキャラクタよりも小さな大きさでアニメーション表示することから、会話管理テーブルＣＭＴには、各会話データＣＡＤに対応する各相手キャラクタについて、当該会話に際して使用されるアニメーションが指定されている。
【００３２】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲにおいて、ゲーム中の会話場面に参加するように設定されている各キャラクタについては、ゲームプログラムＧＰＲ内に、キャラクタ別アニメーションファイルＡＬＩが、図２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すように、格納されており、各アニメーションファイルＡＬＩは、例えば、各キャラクタの名前ＮＡＭ、及び当該キャラクタについて設定されているサブアニメーションＳＵＢとメインアニメーションＭＡＮがそれぞれ複数、格納されている。
【００３３】
メインアニメーションＭＡＮは、図５、図８及び図１１に示すように、各会話場面で、プレーヤの操作する操作キャラクタと直接会話する際に各相手キャラクタに使用されるアニメーションであり、バストアップで大きく表現された各キャラクタを示す画像ＰＣ１、ＰＣ２及びＰＣ３などからそれぞれ構成されたアニメーションである。各アニメーションファイルＡＬＩには、各キャラクタ別に、様々な会話場面対応した表情や動作が、表現された複数のメインアニメーションＭＡＮが格納されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００３４】
例えば、キャラクタの名前ＮＡＭが「あかね」のアニメーションファイルＡＬＩには、図２（ａ）に示すように、アニメーションＡＫＭ１、ＡＫＭ２、ＡＫＭ３、ＡＫＭ４、ＡＫＭ５などがメインアニメーションＭＡＮとして、格納されており、各アニメーションＡＫＭ１、ＡＫＭ２、ＡＫＭ３、ＡＫＭ４、ＡＫＭ５では、キャラクタ「あかね」の、ゲームプログラムＧＰＲで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００３５】
また、キャラクタの名前ＮＡＭが「えりか」のアニメーションファイルＡＬＩには、図２（ｂ）に示すように、アニメーションＥＲＭ１、ＥＲＭ２、ＥＲＭ３、ＥＲＭ４、ＥＲＭ５などがメインアニメーションＭＡＮとして、格納されており、各アニメーションＡＥＲＭ１、ＥＲＭ２、ＥＲＭ３、ＥＲＭ４、ＥＲＭ５では、キャラクタ「えりか」の、ゲームプログラムＧＰＲで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００３６】
また、キャラクタの名前ＮＡＭが「アリス」のアニメーションファイルＡＬＩには、図２（ｃ）に示すように、アニメーションＡＬＭ１、ＡＬＭ２、ＡＬＭ３、ＡＬＭ４、ＡＬＭ５などがメインアニメーションＭＡＮとして、格納されており、各アニメーションＡＬＭ１、ＡＬＭ２、ＡＬＭ３、ＡＬＭ４、ＡＬＭ５では、キャラクタ「アリス」の、ゲームプログラムＧＰＲで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００３７】
一方、サブアニメーションＳＵＢは、図６、図７、図９、図１０、図１２及び図１３に示すように、各会話場面で、プレーヤの操作する操作キャラクタと直接会話しないが、当該会話の場には参加している各相手キャラクタに使用されるアニメーションであり、各キャラクタをデフォルメした画像ＰＣ４、ＰＣ５及びＰＣ６からそれぞれ構成されたアニメーションである。各キャラクタの大きさは、対応するキャラクタのメインアニメーションの画像ＰＣ１、ＰＣ２及びＰＣ３よりも小さく構成されている。そして、メインアニメーションＭＡＮと同様に、各キャラクタ別のアニメーションファイルＡＬＩには、各キャラクタ別に、様々な会話場面に対応した表情や動作が表現された複数のアニメーションが、サブアニメーションＳＵＢとして格納されている。
【００３８】
例えば、キャラクタの名前ＮＡＭが「あかね」のアニメーションファイルＡＬＩには、図２（ａ）に示すように、アニメーションＡＫＳ１、ＡＫＳ２、ＡＫＳ３、ＡＫＳ４、ＡＫＳ５などがサブアニメーションＳＵＢとして、格納されており、各アニメーションＡＫＳ１、ＡＫＳ２、ＡＫＳ３、ＡＫＳ４、ＡＫＳ５では、キャラクタ「あかね」の、ゲームプログラムＧＰＲで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００３９】
また、キャラクタの名前ＮＡＭが「えりか」のアニメーションファイルＡＬＩには、図２（ｂ）に示すように、アニメーションＥＲＳ１、ＥＲＳ２、ＥＲＳ３、ＥＲＳ４、ＥＲＳ５などがサブアニメーションＳＵＢとして、格納されており、各アニメーションＥＲＳ１、ＥＲＳ２、ＥＲＳ３、ＥＲＳ４、ＥＲＳ５では、キャラクタ「えりか」の、ゲームプログラムＧＰＲで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００４０】
また、キャラクタの名前ＮＡＭが「アリス」のアニメーションファイルＡＬＩには、図２（ｃ）に示すように、アニメーションＡＬＳ１、ＡＬＳ２、ＡＬＳ３、ＡＬＳ４、ＡＬＳ５などがサブアニメーションＳＵＢとして、格納されており、各アニメーションＡＬＳ１、ＡＬＳ２、ＡＬＳ３、ＡＬＳ４、ＡＬＳ５では、キャラクタ「アリス」の、ゲームプログラムＧＰＲで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【００４１】
なお、各キャラクタについての、メインアニメーションＭＡＮ及びサブアニメーションＳＵＢの数は、何種類用意されていてもよく、会話内容や表現すべき内容に応じて、多数のアニメーションを用意することが出来る。
【００４２】
ところで、既に述べたように、会話管理テーブルＣＭＴには、図３に示すように、ゲーム中でモニタ９に表示される各会話場面について、当該会話場面に参加する相手キャラクタの名前ＮＡＭが格納されており、また、当該会話場面において、操作キャラクタと相手キャラクタとの間で交わされる各会話が、会話データＣＡＤとして格納されている。更に、各会話データＣＡＤがモニタ９やスピーカ１０により表現される際に、使用される各相手キャラクタについてのアニメーションがアニメーションデータＡＮＤとして格納されている。
【００４３】
そして、会話管理テーブルＣＭＴでは、各会話データＣＡＤに応じて、当該会話のメインキャラクタについては、対応するキャラクタのアニメーションファイルＡＬＩに示された複数のメインアニメーションＭＡＮの中から、当該会話の雰囲気に合ったアニメーションが選択設定されており、サブキャラクタについては、同様に対応するキャラクタのアニメーションファイルＡＬＩに示された複数のサブアニメーションＳＵＢの中から、当該会話の雰囲気に合ったアニメーションが選択設定されている。なお、会話管理テーブルＣＭＴで、ある相手キャラクタついてメインアニメーションＭＡＮが選択されていることは、同時に当該相手キャラクタが当該会話データＣＡＤについてのメインキャラクタであることを指示している。なお、メインキャラクタは、複数の相手キャラクタの中で唯一一人であり、他の相手キャラクタは全てサブキャラクタとなる。
【００４４】
例えば、会話管理テーブルＣＭＴでは、図３に示すように、ある会話場面において、会話に参加登場する相手キャラクタとして、「あかね」、「えりか」及び「アリス」が選択設定されており、例えば操作キャラクタと相手キャラクタとの間の会話の中で、メインキャラクタ「あかね」と操作キャラクタとの会話中、会話データＣＡＤ「これはとても美味しいでしょ？」に対応して、メインキャラクタの「あかね」については、「あかね」のアニメーションファイルＡＬＩのメインアニメーションＭＡＮの中から「ＡＫＭ１」が選択設定されており、その際のサブキャラクタの「えりか」と「アリス」については、各キャラクタのアニメーションファイルＡＬＩのサブアニメーションＳＵＢの中から、「ＥＲＳ１」と「ＡＬＳ４」が選択設定されている。
【００４５】
そして、それら各相手キャラクタについての、メインアニメーションＭＡＮとサブアニメーションＳＵＢのデータは、ゲーム開始後の適宜な時点で、その一部又は全部がＲＯＭディスク１５からゲームプログラムＧＰＲにより読み出され、ＲＡＭ３に格納される。なお、それらデータをＲＡＭ３に予め格納せず、必要に応じて、ＲＯＭディスク１５から直接読み出すようにしてもよい。
【００４６】
従って、会話進行制御プログラムＣＰＣは、会話場面の各会話を構成する会話データＣＡＤをモニタ９やスピーカ１０などの表現装置上へ表現するに際して、図３に示す、会話管理テーブルＣＭＴを参照して、会話管理テーブルＣＭＴの当該会話データＣＡＤについて示された各キャラクタを、当該会話場面に参加する相手キャラクタとして選択決定する。次に、決定された各相手キャラクタについて、モニタ９上に表示すべきアニメーション、例えば「ＡＫＭ１」、「ＥＲＳ１」、「ＡＬＳ４」を、同様に会話管理テーブルＣＭＴから選択決定する。
【００４７】
ついで、会話進行制御プログラムＣＰＣは当該選択決定されたゲームプログラムＧＰＲ中に格納された各アニメーションデータから、前記選択されたアニメーション「ＡＫＭ１」、「ＥＲＳ１」、「ＡＬＳ４」に対応するアニメーションデータをＲＡＭ３から読み出して、画像処理装置４及びフレームバッファ５を介して、メインアニメーションＭＡＮであるアニメーション「ＡＫＭ１」については、画面の中央に、サブアニメーションＳＵＢである「ＥＲＳ１」、「ＡＬＳ４」については、メインアニメーションＭＡＮであるアニメーション「ＡＫＭ１」の画面の後部両側に、図４に示すように配置し、それらアニメーションを一つの画像に組み合わせ生成し、モニタ９上に表示する。また、同時に、会話データＣＡＤ及びメインキャラクタの名前ＮＡＭも、メインキャラクタ及びサブキャラクタの画像に合成する形で書き込み、モニタ９上に表示する。
【００４８】
この際、サブアニメーションＳＵＢの各キャラクタの画像ＰＣ４、ＰＣ５又はＰＣ６は、メインアニメーションＭＡＮの各キャラクタの画像ＰＣ１、ＰＣ２、又はＰＣ３の後方（３Ｄの場合はＺ軸方向の奥側、スプライトの場合は背後側）に位置するようにフレームバッファ５内で生成することにより、会話の主体であるメインキャラクタを強調すると共に、プレーヤとの親近感も向上させることが出来る。また、サブアニメーションＳＵＢで表示された各キャラクタの画像は、メインアニメーションＭＡＮ中で表示された各キャラクタの画像よりも、小さく、デフォルメされて表現されているので、コミカルな面白さも容易に表現することが出来る。
【００４９】
また、メインアニメーションＭＡＮの中の各キャラクタの画像ＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ３とサブアニメーションＳＵＢ中の各キャラクタの画像ＰＣ４、ＰＣ５又はＰＣ６は、各アニメーションファイルのデータとしては、画面に大きく表示されるメインアニメーションＭＡＮについては高解像度のデータを使用し（メインアニメーションＭＡＮとして３Ｄポリゴンモデルを採用した場合は「高ポリゴンモデル」を使用）、画面に小さく表示されるサブアニメーションＳＵＢについては比較的低解像度のデータを使用することにより（サブアニメーションＳＵＢとして３Ｄポリゴンモデルを採用した場合は「低ポリゴンモデル」を使用）、一定水準の画質を維持しつつデータ容量を極力節約することが望ましい。あるいは、メインアニメーションＭＡＮとサブアニメーションＳＵＢのデータサイズについては大小の区別無く形成されていてもよく、フレームバッファ５に画像を画像処理装置４により合成生成する際に、適宜拡大縮小して、メインアニメーションＭＡＮの中の各キャラクタの画像ＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ３をサブアニメーションＳＵＢ中の各キャラクタの画像ＰＣ４、ＰＣ５又はＰＣ６より大きくするように構成してもよい。
【００５０】
なお、会話場面でモニタ画面９ａ上に表示される画像は、メインキャラクタ及びサブキャラクタ共に、アニメーションなので、メインキャラクタのメインアニメーションＭＡＮによりプレーヤとの会話内容を的確に反映させることが出来、またその際に表示されるサブキャラクタのサブアニメーションＳＵＢにより、当該会話における他のキャラクタの反応を同じ画面上で会話の進行と同時に動的に表現することが出来、表現内容の豊かな会話画面の生成が可能となる。
【００５１】
また、会話場面に参加する各相手キャラクタについて、様々なメインアニメーションＭＡＮとサブアニメーションＳＵＢを用意して、それらを画像処理装置４によりフレームバッファ５上で合成して表示画像を生成することにより、それらを組み合わせて、多様な会話画面の生成が可能となるので、各会話場面について、会話参加者すべてが表示された専用のアニメーションをそれぞれ用意するより、データ容量を大幅に少なくした形で、多彩な表現が可能となる。
【００５２】
なお、会話管理テーブルＣＭＴに示された、会話相手となる相手キャラクタの数、メインアニメーションＭＡＮやサブアニメーションＳＵＢの指定態様などは、任意に設定が可能であり、必ずしも図３に示す会話管理テーブルＣＭＴの形式を採る必要はない。また、各相手キャラクタについて設定されている、図２に示すアニメーションファイルＡＬＩは、本発明の説明を容易にするためにリスト的に記述したものであり、必ずしもこうした形式で格納されている必要はない。即ち、ゲームプログラムＧＰＲ内で、各相手キャラクタについて、サブアニメーションＳＵＢとメインアニメーションＭＡＮが複数個、選択可能に準備されていればよい。
【００５３】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は各キャラクタについてゲームプログラム中に格納されているアニメーションファイルの一例を示す図である。
【図３】図３は会話キャラクタ組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図４】図４はゲームプログラムにより生成される会話画像の一例を示す図である。
【図５】図５はあるキャラクタのメインアニメーション（但し、図では、静止画として表示されている。図６以下も同様）の一例を示す図である。
【図６】図６は図５のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図である。
【図７】図７は図５のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【図８】図８は別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図である。
【図９】図９は図８のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図である。
【図１０】図１０は図８のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【図１１】図１１は更に別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図である。
【図１２】図１２は図１１のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図である。
【図１３】図１３は図１１のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【符号の説明】
９……モニタ
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＭＩＮ……メインアニメーション
ＳＵＢ……サブアニメーション
ＣＡＤ……会話データ
ＣＭＴ……会話キャラクタ組み合わせテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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