(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の表示手段、第２の表示手段、および操作手段を備えるゲームシステムであって、
第１のゲーム世界の一部領域を前記第１の表示手段に表示させるための第１の表示画像データを発生し、かつ、前記第１のゲーム世界と異なるゲーム世界でありかつ前記第１のゲーム世界と対応関係のある第２のゲーム世界の一部領域を前記第２の表示手段に表示させるための第２の表示画像データを発生し、さらに、第１の表示画像データまたは第２の表示画像データの一方にプレイヤキャラクタを表す画像データが含まれるようにする表示画像データ発生手段、
前記操作手段の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すメモリ上の位置データを更新する位置更新手段、
前記プレイヤキャラクタが前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界の何れのゲーム世界に存在しているかを示す状態データをメモリに記憶する状態記憶手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界のうちの一方のゲーム世界から他方のゲーム世界へ移動することを許容された移動条件になったことが検出されたときに、前記状態データを変更させる状態変更手段を備え、
前記表示画像データ発生手段は、前記第１の表示画像データまたは前記第２の表示画像データのうち、前記状態データが示すゲーム世界に対応する表示画像データにプレイヤキャラクタを表す画像データが含まれるようにし、かつ、前記位置更新手段による位置データの更新に応じて、前記第１の表示手段に表示される前記第１のゲーム世界の一部領域と前記第２の表示手段に表示される前記第２のゲーム世界の一部領域について、互いに対応する領域が連動してそれぞれの表示手段に表示されるように、前記第１の表示画像データに含まれる前記第１のゲーム世界の一部領域および前記第２の表示画像データに含まれる前記第２のゲーム世界の一部領域を決定する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界は、同じ広さのゲーム空間を有し、かつ階層が異なるように定められる、請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に表示装置を複数備えるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【従来の技術】
（１）従来技術１（図１８〜図２０）
図１８のゲームシステム１００は、コントローラ２００とゲーム機本体３００とＤＶＤ４００とＡＶケーブル５００とテレビモニタ６００とから構成される。このゲームシステム１００において実行されるゲームにおいて図１９に示すようなゲーム世界を考える。このゲーム世界全体は、（ａ）で示される１階部分のゲーム世界と（ｂ）で示される２階部分のゲーム世界によって構成される。また、階段９２ａ，９２ｂや落とし穴９３によって、キャラクタ９１は１階部分のゲーム世界と２階部分のゲーム世界の間を移動可能になっている。このゲーム世界のうち、キャラクタ９１の周辺領域（例えば６００ａの領域）がテレビモニタ６００に表示される。ここで、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界（図１９（ａ））から２階部分のゲーム世界（図１９（ｂ））へ階段９２で移動する場合の表示態様を、図２０を参照して説明する。キャラクタ９１が１階部分の階段９２ａの近辺にいる場合の表示例が図２０（ａ）に示される（図１９（ａ）の６００ａの領域が表示される）。そして、キャラクタ９１が階段９２ａを使用して２階部分に移動した場合、２階部分の階段９２ｂの近辺の表示が図２０（ｂ）のように同一のテレビモニタ６００に示される（図１９（ｂ）の６００ｂの領域が表示される）。
（２）従来技術２（操作装置が表示手段を備えるもの）
操作装置が表示手段を備えるゲームシステムとして特開２０００−１５７７１９がある。このゲームシステムは、メイン表示画面にメインとなるゲーム画像を表示し、各操作装置の表示手段には、他のプレイヤーから転送されるメッセージ情報等の補助的な情報を表示するものである。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
上記の従来技術は以下の問題点があり、ゲーム画像の提示の仕方に多様性を持たせることができない。特に、キャラクタがゲーム世界を移動する際に、プレイヤにゲーム世界の移動を実感させるものではない。
（１）従来技術１
表示手段が１つしかないので、ゲーム画像のプレイヤに提示されるゲーム画像に多様性や意外性がない。
（２）従来技術２
操作装置の表示手段に表示される情報は、ゲーム進行に関する補助情報であり、メイン表示画面に表示されるゲーム画像の補助的な役割を示すものに過ぎない。
【０００３】
そこで、本発明は、表示手段を複数設けて、ゲーム画像の提示の仕方に多様性を持たせることを目的とし、特に、キャラクタがゲーム世界を移動する際に、プレイヤにゲーム世界の移動を実感させることを主たる目的とする。
また、本発明の他の目的は、表示手段を複数設けて、複数のゲーム世界を同時に提示してゲームの興趣性を増すことを目的とする。
【０００４】
請求項１の発明は、第１の表示手段、第２の表示手段、および操作手段を備えるゲームシステムであって、第１のゲーム世界の一部領域を前記第１の表示手段に表示させるための第１の表示画像データを発生し、かつ、前記第１のゲーム世界と異なるゲーム世界でありかつ前記第１のゲーム世界と対応関係のある第２のゲーム世界の一部領域を前記第２の表示手段に表示させるための第２の表示画像データを発生し、さらに、第１の表示画像データまたは第２の表示画像データの一方にプレイヤキャラクタを表す画像が含まれるようにする表示画像データ発生手段、前記操作手段の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すメモリ上の位置データを更新する位置更新手段、前記プレイヤキャラクタが前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界の何れのゲーム世界に存在しているかを示す状態データをメモリに記憶する状態記憶手段、および前記プレイヤキャラクタが前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界のうちの一方のゲーム世界から他方のゲーム世界へ移動することを許容された移動条件になったことが検出されたときに、メモリ上の前記状態データを変更させる状態更新手段を備え、前記表示画像データ発生手段は、前記第１の表示画像データまたは前記第２の表示画像データのうち、前記状態データが示すゲーム世界に対応する表示画像データにプレイヤキャラクタを表す画像が含まれるようにし、かつ、前記位置更新手段による位置データの更新に応じて、前記第１の表示手段に表示される前記第１のゲーム世界の一部領域と前記第２の表示手段に表示される前記第２のゲーム世界の一部領域について、互いに対応する領域が連動してそれぞれの表示手段に表示されるように、前記第１の表示画像データに含まれる前記第１のゲーム世界の一部領域および前記第２の表示画像データに含まれる前記第２のゲーム世界の一部領域を決定する、ゲームシステムである。
【０００５】
本発明によれば、各表示手段に異なるゲーム世界が表示される（第１の表示手段には第１のゲーム世界が表示され、第２の表示手段には第２のゲーム世界が表示される）。プレイヤによって操作されるキャラクタはいずれか一方の表示手段に表示される（キャラクタが第１のゲーム世界に存在するときは第１の表示手段に表示され、第２のゲーム世界に存在するときは第２の表示手段に表示される）。キャラクタは第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間を移動可能にされ、ゲーム世界の間の移動に応じてキャラクタが第１の表示手段に表示されたり第２の表示手段されたりするので、プレイヤにキャラクタがゲーム世界を移動したことを実感させることができる。
【０００６】
なお、本発明においてゲーム世界とは、ゲームが進行する仮想的な世界であって、典型的にはキャラクタが移動可能な空間である。本発明において、ゲーム世界は複数存在し、キャラクタは各ゲーム世界の間を移動可能である。ここで、ゲーム世界が複数存在するというのは、或る程度のまとまりをもったゲーム世界が複数存在するということであり、各ゲーム世界が全く異なるゲーム世界であるという意味ではない。例えば、後述のように、迷路の１階部分と２階部分は異なるゲーム世界であるとする。
【０００７】
ゲーム処理結果が所定の条件を満たすとき、キャラクタは第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間を移動する。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤによって操作されるキャラクタが所定の位置に存在するときである。具体的には、第１のゲーム世界における特定場所（落とし穴，ワープ個所，階段，ジャンプ台，乗り物の乗車位置等）にキャラクタが存在するときに、キャラクタを第２のゲーム世界に移動させる。第２のゲーム世界から第１のゲーム世界へ移動する場合も同様である。他の例では、キャラクタの属性値が所定値になった場合（または所定値以上，以下になった場合）、あるイベントをクリアした場合、または、プレイヤが所定のコマンドを入力した場合、あるアイテムを使用した場合等が考えられる。
【０００９】
この発明において、第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間には対応関係がある。この対応関係は例えば空間的な対応関係であり、例えば、第１のゲーム世界が上層のゲーム世界であり、第２のゲーム世界が下層のゲーム世界であって、第１のゲーム世界の下に第２のゲーム世界が存在して上下方向の対応関係になっている場合が考えられる。また、第１のゲーム世界と第２のゲーム世界が左右方向の対応関係になっている場合も考えられる。
【００１０】
このように構成されるゲーム世界において、第１の表示手段と第２の表示手段には各ゲーム世界の一部が表示され、第１の表示手段に表示される第１のゲーム世界の一部領域と第２の表示手段に表示される第２のゲーム世界の一部領域が対応するように表示制御される。
【００１１】
この発明によれば、キャラクタが存在しないゲーム世界のうち対応する領域の情報が提示されるのでゲームの興趣性を増すことができる。プレイヤ自身が、両方の表示手段を見つつゲームを進めても良いが、プレイヤはキャラクタが存在する方の表示手段のみを見てプレイし、プレイヤ以外でゲームを見ている者が、キャラクタが存在しない方の表示手段を見ておいて、プレイヤにその情報を教えることもできるので、プレイヤ以外の者もゲームに参加する面白さがある。
【００１２】
また、例えば、キャラクタの移動に伴って、両方のゲーム世界の情報が連動して提示されるから、例えば、第１のゲーム世界の下層に第２のゲーム世界があるという対応関係になっているときであって、キャラクタが第１のゲーム世界に存在しているときに第２の表示手段に表示される第２のゲーム世界の情報は、キャラクタの現在位置の下層の情報であることをプレイヤは認識することができる。これにより、例えば、キャラクタが第１のゲーム世界に存在する場合で、第２の表示手段にアイテムが表示された場合、プレイヤはキャラクタの現在位置の下層方向にアイテムがあることを認識できて、アイテムを取得する手がかりにすることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。ゲームシステム１０は第１のゲーム機２０，第２のゲーム機３０，ＤＶＤ４０，通信ケーブル５０，テレビモニタ６０，ＡＶケーブル７０によって構成される。第１のゲーム機２０は携帯型ゲーム機である。第１のゲーム機２０は通信ケーブル６０を介して第２のゲーム機３０と接続される。第２のゲーム機３０にはＤＶＤ４０が装着される。第２のゲーム機３０の映像音声出力はＡＶケーブル７０を介してテレビモニタ６０に出力される。第１のゲーム機２０は、ＬＣＤ２５と操作スイッチ２６ａ〜２６ｃを備える。
【００２５】
図２はゲームシステム１０のブロック図である。第１のゲーム機２０において、ＣＰＵ２１，ＲＡＭ２２，画像処理ユニット２３，操作スイッチ２６，通信インターフェース２７がバス接続される。さらに、画像処理ユニット２３には、ＬＣＤドライバ２４が接続され、ＬＣＤドライバ２４にはＬＣＤ２５が接続される。また、通信インターフェース２７は、コネクタ２８および通信ケーブル５０を介して第２のゲーム機３０に接続される。
【００２６】
ＣＰＵ２１は、後述するようにＲＡＭ２２に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出して、操作スイッチ２６からの操作データに基づいてゲーム処理を実行する。このとき、ＣＰＵ２１が生成したゲームデータがＲＡＭ２２の別の領域に記憶される。画像処理ユニット２３は、ＣＰＵ２１が生成しＲＡＭ２２に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、ＬＣＤドライバ２４に出力する。ＬＣＤドライバ２４はＬＣＤを駆動して画像表示する。第２のゲーム機３０に送信すべきデータが通信インターフェース２７を介してＣＰＵ２１から送信され、第２のゲーム機３０から送信されたデータが通信インターフェース２７を介してＣＰＵ２１に受信される。
なお、画像処理ユニット２３は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ２１がその機能を果たしても良い。
【００２７】
第２のゲーム機３０において、ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３２，画像処理ユニット３３，ＤＶＤドライブ３５，通信インターフェース３６がバス接続される。さらに、画像処理ユニット３３には、エンコーダ３４が接続され，エンコーダ３４からテレビモニタ６０に映像信号が出力される。また、通信インターフェース３６は通信バッファ３６１を含み、コネクタ３７および通信ケーブル５０を介して第１のゲーム機２０に接続される。
なお、画像処理ユニット３３は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ３１がその機能を果たしても良い。
【００２８】
ＣＰＵ３１は、ＤＶＤドライブ３５で読み取られ、ＲＡＭ３２に記憶されたＤＶＤ４０のデータに基づいてゲーム処理を実行する。このとき、ＣＰＵ３１が生成したゲームデータがＲＡＭ３２の別の領域に記憶される。画像処理ユニット３３は、ＣＰＵ３１が生成しＲＡＭ３２に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ３４に出力する。エンコーダ３４はテレビモニタ６０に映像信号を出力する。第１のゲーム機２０に送信すべきデータが通信インターフェース３６を介して出力され、第１のゲーム機２０から送信されたデータが通信インターフェース３６を介してＣＰＵ４１に受信される。第１のゲーム機２０から送信される操作スイッチ２６の操作データは、操作データバッファ３６１に記憶される。
【００２９】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図３〜図９に示す。図３はゲーム世界を示す図である。なお、このゲーム世界は図１９に示すゲーム世界と同じである。このゲーム世界全体は、（ａ）で示される１階部分のゲーム世界と、（ｂ）で示される２階部分のゲーム世界によって構成される。また、階段９２ａ，９２ｂや落とし穴９３によって、キャラクタ９１は１階部分のゲーム世界と２階部分のゲーム世界の間を移動可能になっている。１階部分と２階部分は空間的に上下に配置され、１階部分のゲーム世界の左下隅が２階部分のゲーム世界の左下隅に対応し、１階部分のゲーム世界の右上隅が２階部分のゲーム世界の右上隅に対応するように配置されるものである。具体的には、１階部分の左下隅の座標は１階部分のゲーム世界において（０，０）とされ、右上隅の座標が（１００，１００）とされる。そして、同様に、２階部分の左下隅の座標が２階部分のゲーム世界において（０，０）とされ、右上隅の座標が（１００，１００）とされることによって、１階部分と２階部分が空間的に対応することになる。
【００３０】
テレビモニタ６０には第２のゲーム機３０から出力される１階部分のゲーム世界が表示され、ＬＣＤ２５には第１のゲーム機２０によって２階部分のゲーム世界が表示される。テレビモニタ６０に表示される１階部分のゲーム世界とＬＣＤ２５に表示される２階部分のゲーム世界は対応している。すなわち、キャラクタ９１が１階部分に存在するとき、テレビモニタ６０にはキャラクタ９１の周辺領域が表示され、テレビモニタ６０に表示された領域に対応する２階部分の領域がＬＣＤ２５に表示される。また、キャラクタ９１が２階部分に存在するときは、ＬＣＤ２５にはキャラクタ９１の周辺領域が表示され、ＬＣＤ２５に表示された領域に対応する１階部分の領域がテレビモニタ６０に表示される。すなわち、テレビモニタ６０に表示される１階部分の領域とＬＣＤ２５に表示される２階部分の領域はゲーム世界において上下に対応した領域であるように表示制御される。
【００３１】
キャラクタ９１はテレビモニタ６０またはＬＣＤ２５のいずれか一方に表示される。すなわち、キャラクタ９１が１階部分に存在するときはキャラクタ９１はテレビモニタ６０に表示され、２階部分に存在するときはＬＣＤ２５に表示される。また、本実施例において、キャラクタ９１は固定表示され、キャラクタ９１の移動操作に応じて背景（ゲーム世界である迷路）が相対的にスクロール表示される。なお、キャラクタ９１が移動表示されるようにして、必要に応じてゲーム世界（迷路）をスクロール表示するようにしてもよい。
【００３２】
図３において、現在、キャラクタ９１は１階部分のゲーム世界に存在している。このとき、図４に示すように、キャラクタ９１の周辺領域（６０ａの領域）がテレビモニタ６０に表示される。また、これに対応する２階部分のゲーム世界（２５ａの領域）がＬＣＤ２５に表示される。
【００３３】
プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作することによって、キャラクタ９１はゲーム世界内を移動する。本実施例においては、キャラクタ９１は固定表示されるのでキャラクタ９１の移動操作にしたがってゲーム世界（迷路）がスクロール表示される。
【００３４】
なお、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界に存在するとき、２階部分のゲーム世界に存在するときの両方とも、キャラクタ９１の移動操作は操作スイッチ２６ａによって行われる。すなわち、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイッチ２６ａの操作によってテレビモニタ６０に表示されるキャラクタ９１の移動操作がされる。また、キャラクタ９１が２階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイッチ２６ａの操作によってＬＣＤ２５に表示されるキャラクタ９１の移動操作がされる。プレイヤはキャラクタがいずれのゲーム世界に存在する場合でも同じ操作スイッチを使用することができるので便利である。
【００３５】
図３に示す状態から、プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作してキャラクタ９１を右下方向に移動操作して、図５に示す状態になったとする（キャラクタ９１が階段９２ａ付近にいる状態）。このとき、テレビモニタ６０には図６（ａ）に示す画面が表示され、ＬＣＤ２５には図６（ｂ）に示す画面が表示される。
【００３６】
図５に示す状態において、プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作して、さらに階段９２ａに近づく操作をすると、キャラクタ９１は階段を昇って２階部分のゲーム世界に移動し、テレビモニタ６０には図７（ａ）に示す画面が表示され、ＬＣＤ２５には図７（ｂ）に示す画面が表示される。
【００３７】
階段の昇降（ゲーム世界の移動）の前後において、キャラクタが表示される画面（テレビモニタまたはＬＣＤ）が変わることになる。すなわち、テレビモニタ６０からはキャラクタ９１の表示が消えて、（今までキャラクタ９１が表示されていなかった）ＬＣＤ２５にはキャラクタ９１が表示される。このような表示制御をすることによって、キャラクタ９１があたかもテレビモニタの世界からＬＣＤの世界に移動したかのような視覚効果をプレイヤに与えることができ、プレイヤはキャラクタ９１の世界間移動を実感することができる。
【００３８】
キャラクタ９１が２階部分の落とし穴９３に位置した場合には、落下して１階部分のゲーム世界に移動することになる。このとき、ＬＣＤ２５に表示されていたキャラクタ９１の表示が消えて、テレビモニタ６０にキャラクタ９１が出現する表示がされる。
【００３９】
キャラクタが何らかのアイテムを所持している場合に、操作スイッチ２１ｂ等の操作によってアイテムを使用してゲーム世界を移動するようなゲーム制御をしてもよい。例えば、１階部分でジャンプアイテムを使用すると対応する２階部分にキャラクタ９１が移動するようにしてもよい。この場合は、テレビモニタ６０に表示されていたキャラクタ９１の表示が消えて、ＬＣＤ２５にキャラクタ９１が出現する表示がされる。
【００４０】
また、キャラクタの能力値が所定値になった場合や、あるイベントをクリアした場合等のときにゲーム世界を移動するようなゲーム制御をしてもよい。
【００４１】
さらに、図７に示す状態から、プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作して、キャラクタ９１を上方に移動操作して、図８に示す状態になったとする。このとき、テレビモニタ６０には図９（ａ）に示す画面が表示される。また、ＬＣＤ２５には図９（ｂ）に示す画面が表示される。
【００４２】
ここで、テレビモニタ６０にはアイテム９４が表示されている。このテレビモニタ６０の表示によって、プレイヤは現在のキャラクタ９１の位置に対応する１階部分にアイテムが存在することが認識できる。すなわち、プレイヤは他のゲーム世界（１階部分）に存在するアイテムの位置情報を得て、今後のゲーム進行に役立てることができる。
【００４３】
また、プレイヤがＬＣＤ２５の表示のみを見ており、テレビモニタ６０の表示を見ていなかった場合には、アイテム９４の存在に気づかない場合があるが、プレイヤ以外の者がテレビモニタの表示を見ていた場合には、アイテム９４の存在に気づいて、それをプレイヤに教えることができる。このようにして、プレイヤ以外の者もゲームに参加する楽しみがある。
【００４４】
上述のゲームをゲームシステム１０で実行するためのゲーム処理について図１０〜図１６を参照して以下に説明する。
【００４５】
図１０はＤＶＤ４０に記憶されるデータを示した図である。ＤＶＤには、大きく分けて、第１のゲーム機用のプログラム４１と、第２のゲーム機用のプログラム４２と、各種ゲームデータ４３が記憶される。第１のゲーム機用プログラム４１および第２のゲーム機用プログラムにはそれぞれ、操作検出プログラム４１１，４２１と、キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２と、ゲーム世界移動制御プログラム４１３，４２３と、存在世界判断プログラム４１４，４２４と、キャラクタ表示制御プログラム４１５，４２５と、ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６と、連動制御プログラム４１７，４２７と、通信制御プログラム４１８，４２８およびその他のゲーム処理プログラム４１９，４２９が含まれる。
【００４６】
操作検出プログラム４１１，４１２は、操作スイッチ２６ａ〜ｃの操作を検出するためのプログラムである。キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２は、操作スイッチ２６ａの操作に応じてキャラクタ９１を移動制御するためのプログラムである。ゲーム世界移動制御プログラムは４１３，４２３は、あるゲーム世界において所定の条件を満たすときに他のゲーム世界にキャラクタ９１を移動させるためのプログラムである（具体的には、キャラクタ９１を１階部分から２階部分に、または２階部分から１階部分に移動させるためのプログラムである）。存在世界判断プログラム４１４，４２４は、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界に存在するか、または、２階部分のゲーム世界に存在するかを判断するためのプログラムである。キャラクタ表示制御プログラム４１５，４２５は、キャラクタ９１をテレビモニタ６０またはＬＣＤ２５に表示するためのプログラムである。ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６は、１階部分のゲーム世界をテレビモニタ６０に表示し、２階部分のゲーム世界をＬＣＤ２５にに表示するためのプログラムである。連動制御プログラム４１７，４２７はテレビモニタ６０に表示される１階部分のゲーム世界の領域と、ＬＣＤ２５に表示される２階部分のゲーム世界の領域を連動（対応）させるためのプログラムである。通信制御プログラム４１８，４２８は、第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０との間で通信をおこなうためのプログラムである。その他のゲーム処理プログラム４１９，４２９は、スコア計算，ゲームクリア，ゲームオーバー，アイテム取得処理，音処理等をおこなうためのプログラムである。
【００４７】
各種ゲームデータ４３は、ゲーム世界を表示するためのデータであるゲーム世界データ（マップデータ）４３１、キャラクタやゲーム世界を構成する要素（迷路の壁，階段，落とし穴，アイテム等）の画像データであるキャラクタ画像データ４３２、およびその他のゲームデータ（音データやタイトル画像のデータ等）４３３を含む。ゲーム世界データ４３１は１階部分のマップデータ４３１１と２階部分のマップデータ４３１２を含む。
【００４８】
なお、第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０の処理能力が異なる場合、例えば、第１のゲーム機２０が第２のゲーム機３０の処理能力より劣る場合には、第１のゲーム機用のプログラムは、第２のゲーム機用のプログラムよりも処理負担の少ないものとしてもよい（具体的には画像処理や座標計算の精度を落として処理するようにしてもよい）。また、キャラクタ画像データ等も第１のゲーム機用と第２のゲーム機用で異なるようにしても良い。
【００４９】
図１１はＲＡＭ２２に記憶されるデータを示した図である。ＲＡＭ２２には、ＤＶＤ４０に記憶されるデータのうち、第１のゲーム機用プログラム４１が領域２２１に、２階部分のマップデータ４３１２が領域２２２１に、キャラクタ画像データ４３２が領域２２２２に、その他のゲームデータ４３３が領域２２２３に転送されて記憶される。また、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置データや、その他の変数データ（スコアデータ、残り時間データ等）が領域２２３１，２２３２に記憶される。キャラクタ位置データは、キャラクタが存在するゲーム世界とそのゲーム世界内での座標値によって構成される。具体的には、（ゲーム世界識別番号，Ｘ座標，Ｙ座標）として表される。例えば、１階部分のゲーム世界を「１」とし、２階部分のゲーム世界を「２」として、現在、キャラクタ９１が１階部分の座標（５，１０）の地点に存在するときは、キャラクタ位置データは（１，５，１０）と表される。
【００５０】
図１２はＲＡＭ３２に記憶されるデータを示した図である。ＲＡＭ３２には、ＤＶＤ４０に記憶されるデータが読み出されて、第２のゲーム機用プログラム４２が領域３２１に、１階部分のマップデータ４３１１が領域３２２１に、キャラクタ画像データ４３２が領域３２２２に、その他のゲームデータ４３３が領域３２２３にて記憶される。また、ＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置データや、その他の変数データ（スコアデータ、残り時間データ等）が領域３２３１，３２３２に記憶される。
【００５１】
なお、本実施例においては、第２のゲーム機用プログラム４２を全てＲＡＭ３２に展開したが、プログラムの容量が大きい場合等は必要に応じて必要なプログラムをＲＡＭ３２に読み出すようにしても良い。
【００５２】
図１３は第１のゲーム機２０および第２のゲーム機３０において実行されるプログラムのフローチャートである。図１３（ａ）は第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１によって実行されるプログラムのフローチャートであり、図１３（ｂ）は第２のゲーム機３０のＣＰＵ３１によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【００５３】
図１３（ａ）において、第１のゲーム機２０の電源がオンされると、ステップＳ１１において  初期化処理を行ない、ステップＳ１２で第２のゲーム機３０との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップＳ１３で第２のゲーム機３０から送信される第１のゲーム機用プログラム４１を受信してＲＡＭ２２の所定領域２２１に記憶する。その後、ステップＳ１４でゲーム処理を行なう。
【００５４】
図１３（ｂ）において、第２のゲーム機３０の電源がオンされると、ステップＳ２１において  初期化処理を行ない、ステップＳ２２で第１のゲーム機２０との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップＳ２３で、ＤＶＤ４０から第１のゲーム機用プログラム４１を読み出して第２のゲーム機２０に送信する。その後、ステップ２４で、ＤＶＤ４０から第２のゲーム機用プログラム４２を読み出してＲＡＭ３２の所定領域３２１に記憶する。ステップ２４の後、ステップＳ２５でゲーム処理を行なう。
【００５５】
なお、ステップＳ１１〜ステップＳ１３の処理をするためのプログラムは第１のゲーム機２０が備える図示しないブートＲＯＭに記憶され、ＣＰＵ２１によって読み出されて実行される。ステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理をするためのプログラムは第２のゲーム機３０が備える図示しないブートＲＯＭに記憶され、ＣＰＵ３１によって読み出されて実行される。
【００５６】
上述の通り、本実施例においては、ＤＶＤ４０に第２のゲーム機用プログラムだけでなく第１のゲーム機用プログラムを記憶し、ゲーム処理に先立って第１のゲーム機に第１のゲーム機用プログラムを転送する構成としたが、第１のゲーム機用プログラムを第１のゲーム機２０に着脱自在なゲームカートリッジに記憶するようにしても良い。
【００５７】
図１４および図１５は、前述の図１３（ａ）のステップ１４において第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１によって実行されるゲームプログラムの詳細であり、前述の図１１における第１のゲーム機用プログラム２２１をＣＰＵ２１が実行することによって処理が行われる。具体的には、ステップＳ３０３，Ｓ３０４が操作検出プログラム２２１１に基づく処理である。ステップＳ３０６がキャラクタ移動制御プログラム２２１２に基づく処理である。ステップＳ３０７，Ｓ３０８がゲーム世界移動制御プログラム２２１３に基づく処理である。ステップＳ３０５，Ｓ３１３，Ｓ３１７が存在世界判断プログラム２２１４に基づく処理である。ステップＳ３０１，Ｓ３０９，Ｓ３１８がキャラクタ表示制御プログラム２２１５に基づく処理である。ステップＳ３０２，Ｓ３１１，Ｓ３１６がゲーム世界表示制御プログラム２２１６に基づく処理である。ステップＳ３１５が連動制御プログラム２２１７に基づく処理である。ステップＳ３１０，Ｓ３１２，Ｓ３１４が通信制御プログラム２２１８に基づく処理である。ステップＳ３１９がその他のゲーム処理プログラム２２１９に基づく処理である。
【００５８】
まず、ステップＳ３０１において、ＬＣＤ２５にキャラクタ９１を表示する処理をする（キャラクタ９１は初期状態において第１のゲーム機２０のゲーム世界（すなわち２階部分のゲーム世界）に存在するものとする）。ステップＳ３０２において、ＲＡＭ２２の領域２２３１に記憶されるキャラクタ位置データの初期値に基づいて、２階部分のキャラクタ９１の周辺領域の迷路を表示する処理をする。
【００５９】
ステップＳ３０２の後、ステップＳ３０３において、操作スイッチ２６ａの操作データを読み取る処理をする。そして、ステップＳ３０４において操作スイッチ２６ａの操作があったか否かが判断され、操作があったことが判断されると、ステップＳ３０５において、キャラクタ９１が２階部分のゲーム世界に存在するか否かが判断される。具体的には、ＲＡＭ２２の領域２２３１に記憶されるキャラクタ位置データを参照して、キャラクタ９１が存在するゲーム世界が１階部分か２階部分かが判断される（前述の通り、キャラクタ位置データにはゲーム世界識別番号が含まれる）。キャラクタ９１が２階部分に存在すると判断されると、ステップＳ３０６において、操作スイッチ２６ａの操作データに基づいてキャラクタ位置データを更新する処理が行われる。具体的には、操作スイッチ２６ａ（十字スイッチ）の上下左右の押下に応じてキャラクタ位置データのＸ座標，Ｙ座標を更新する（迷路の壁等の障害物があって移動不可能な場合には更新しない）。ステップＳ３０６の後、ステップＳ３０７において、更新後のキャラクタ位置が特定個所か否かが判断される。具体的には、階段９２ｂまたは落とし穴９３の位置であるか否かが判断される。ステップＳ３０７において更新後のキャラクタ位置が特定個所（階段９２ｂまたは落とし穴９３）であることが判断されると、キャラクタ９１を１階部分のゲーム世界へ移動させるべきとしてステップＳ３０８において、キャラクタを１階部分に移動させる（具体的にはキャラクタ位置データのゲーム世界識別番号を更新する）処理がされ、ステップＳ３０９においてＬＣＤ２５からキャラクタ９１の表示を消去する処理がおこなわれる。ステップＳ３０９の後、ステップＳ３１０に進む。また、ステップＳ３０７において、更新後のキャラクタ位置が特定個所（階段９２ｂまたは落とし穴９３）でないと判断された場合もステップＳ３１０に進む。ステップＳ３１０において、更新後のキャラクタ位置データを第２のゲーム機３０に送信する処理が行われたのち、ステップＳ３１１において、更新後のキャラクタ位置データに応じてゲーム世界（迷路）の表示をスクロールさせる処理が行われる。ステップＳ３１１後、ステップＳ３１３に進む。
【００６０】
ステップＳ３０５において、キャラクタ９１が１階部分に存在すると判断されると、ステップＳ３１２において、操作スイッチ２６ａの操作データを第２のゲーム機３０に送信する処理が行われる。第２のゲーム機３０に送信された操作データは操作データバッファ３６１に記憶される。ステップＳ３１２の後、ステップＳ３１３に進む。
【００６１】
ステップＳ３１３において、キャラクタが１階部分に存在する否かが判断される。２階部分に存在すると判断されるときは、ステップＳ３１９に進む。１階部分に存在すると判断されるときは、ステップＳ３１４において、第２のゲーム機３０からキャラクタ位置データの送信（後述の図１６のステップＳ４０８）があったか否かが判断される。キャラクタ位置データの送信がないことが判断されると、ステップＳ３１９に進む。キャラクタ位置データの送信があったことが判断されると、ステップＳ３１５において、受信したキャラクタ位置データをＲＡＭ２２の領域２２３１に書き込む更新処理が行われる。この処理によって、第１のゲーム機２０におけるキャラクタ位置データと第２のゲーム機３０におけるキャラクタ位置データが整合することとなり、さらに、ステップＳ３１６において、更新後のキャラクタ位置データに基づいてＬＣＤ２５のゲーム世界（迷路）の変更処理（スクロール処理）が行われることにより、ＬＣＤ２５にテレビモニタ６０と連動した表示がされることになる。ステップＳ３１６の後、ステップＳ３１７において、更新後のキャラクタの位置が２階部分であるか否か（すなわち、キャラクタ９１が１階部分から２階部分に移動したか否か）が判断される。更新後のキャラクタの位置が１階部分のままであることが判断されると、ステップＳ３１９に進む。更新後のキャラクタの位置が２階部分であることが判断されると、ステップＳ３１８において、ＬＣＤ２５にキャラクタを表示する処理がおこなわれた後、ステップＳ３１９に進む。
【００６２】
ステップＳ３１９において、ゲームクリアまたはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバーではない場合には、ステップＳ３０３に戻る。
【００６３】
上述の通り、操作スイッチ２６ａの操作があった場合に、キャラクタ９１が２階部分に存在すると判断されるときはステップ（Ｓ３０５）、第１のゲーム機２０（ＣＰＵ２１）が操作データに基づいてキャラクタの移動に関する処理（Ｓ３０６〜Ｓ３１０）を行う。また、キャラクタ９１が１階部分に存在すると判断されるときは、操作データを第２のゲーム機３０に転送して後述のように第２のゲーム機３０によってキャラクタの移動に関する処理（後述の図１６におけるステップＳ４０４〜Ｓ４０８）が行われる。
【００６４】
さらに、キャラクタ９１が１階部分に存在すると判断されるときは（Ｓ３１３）、ステップＳ３１４〜Ｓ３１８によって、第２のゲーム機３０による処理結果に基づいて、ＬＣＤ２５に表示する画像が変更される。
【００６５】
図１６は、前述の図１３（ｂ）のステップ２５において第２のゲーム機３０のＣＰＵ３１によって実行されるゲームプログラムの詳細である。前述の図１２における第２のゲーム機用プログラム３２１をＣＰＵ３１が実行することによって処理が行われる。具体的には、ステップＳ４０３が操作検出プログラム３２１１に基づく処理である。ステップＳ４０４がキャラクタ移動制御プログラム３２１２に基づく処理である。ステップＳ４０５，Ｓ４０６がゲーム世界移動制御プログラム３２１３に基づく処理である。ステップＳ４０２，Ｓ４１３が存在世界判断プログラム３２１４に基づく処理である。ステップＳ４０７，Ｓ４１４がキャラクタ表示制御プログラム３２１５に基づく処理である。ステップＳ４０１，Ｓ４０９，Ｓ４１２がゲーム世界表示制御プログラム３２１６に基づく処理である。ステップＳ４１１が連動制御プログラム３２１７に基づく処理である。ステップＳ４０８，Ｓ４１０が通信制御プログラム３２１８に基づく処理である。ステップＳ４１５がその他のゲーム処理プログラム３２１９に基づく処理である。
【００６６】
まず、ステップＳ４０１において、ＲＡＭ３２の領域３２３１に記憶されるキャラクタ位置データの初期値に対応する１階部分の迷路をテレビモニタ６０に表示する処理をする。（キャラクタ９１は初期状態において第１のゲーム機２０のゲーム世界（すなわち２階部分のゲーム世界）に存在するので、テレビモニタ６０に表示されない。）
【００６７】
次に、ステップＳ４０２において、キャラクタ９１が１階に存在するか否かが判断される。１階に存在すると判断されると、ステップＳ４０３において、操作データバッファ３６１にデータが存在するか否かが判断される。操作データが存在しないと判断されると、ステップＳ４１５に進む。操作データが存在すると判断されると、ステップＳ４０４において、操作データに基づいてキャラクタ位置データが更新される。具体的には、操作データバッファに記憶された操作スイッチ２６ａの操作データの上下左右に応じてキャラクタ位置データを変更する処理が行われる。
【００６８】
ステップＳ４０４の後、ステップＳ４０５において、更新後のキャラクタ位置が特定個所（階段９２ａ）か否かが判断される。特定個所でない場合には、ステップＳ４０８に進む。特定個所である場合には、ステップＳ４０６において、キャラクタ９１が階段を昇ったとして２階部分のゲーム世界に移動させる処理がおこなわれ、ステップＳ４０７において、テレビモニタ６０からキャラクタ９１を消去する処理がおこなわれる。ステップＳ４０７の後、ステップＳ４０８に進む。
【００６９】
ステップＳ４０８において、更新されたキャラクタ位置データを第１のゲーム機２０に送信する処理が行われた後、ステップＳ４０９において、更新されたキャラクタ位置データに基づいてゲーム世界（迷路）の表示をスクロールさせる処理が行われる。
【００７０】
ステップＳ４０２において、キャラクタ９１が２階に存在することが判断されると、ステップＳ４１０において、第１のゲーム機２０からキャラクタ位置データの送信（図１４のステップＳ３１０）があったか否かが判断される。送信がなかったことが判断されるとステップＳ４１５に進む。送信があったことが判断されると、ステップＳ４１１において、受信したキャラクタ位置データをＲＡＭ３２の領域３２３１に書き込む処理が行われる。この処理によって、第１のゲーム機２０におけるキャラクタ位置データと第２のゲーム機３０におけるキャラクタ位置データが整合することになる。さらに、ステップＳ４１２において、更新されたキャラクタ位置データに基づいてテレビモニタ６０のゲーム世界（迷路）の変更処理（スクロール処理）が行われることにより、テレビモニタ６０にＬＣＤ２５と連動した表示がされることになる。
【００７１】
ステップＳ４１２の後、ステップＳ４１３におていて、更新されたキャラクタ位置が１階部分か否かが判断される。すなわち、図１４のステップＳ３０８において、キャラクタ９１を２階部分から１階部分に移動する処理がおこなわれた否かが判断されるが、具体的には、ＲＡＭ３２の領域３２３１に記憶されるキャラクタ位置データに基づいて判断される。更新されたキャラクタ位置が２階部分であると判断されると、ステップＳ４１５に進む。更新されたキャラクタ位置が１階部分であると判断されると、ステップＳ４１４において、ＬＣＤ２５にキャラクタ９１を表示する処理がおこなわれる。
【００７２】
ステップＳ４１５において、ゲームクリアまたはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバーではない場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００７３】
上述の実施例では、第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０との間でキャラクタ位置データのみを通信することとしたが、スコア情報や所持アイテムの情報等、他のゲーム情報を通信して両ゲーム機間で整合させても良い。
【００７４】
また、上述の実施例では、キャラクタ位置の変更があったときにその都度通信をおこなうこととしたが、定期的に通信をおこなってキャラクタ位置データ等を整合させるようにしてもよい。
【００７５】
また、上述の実施例では、ゲームシステムを第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０によって構成したが、図１７に示すようにＬＣＤ８１を備えるコントローラ８０とゲーム機３０によって構成しても良い。この場合、上述の実施例においてＬＣＤ２５に表示される画像がＬＣＤ８１に表示されることになる。ＬＣＤ８１に表示される画像データはゲーム機３０のＣＰＵ３１がゲームプログラム（本実施例における第１のゲーム機用プログラムと第２のゲーム機用プログラムの両方の機能を備えるプログラム）を実行することによって生成され、ケーブルを介してコントローラ８０に転送される。
【００７６】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。
【図２】本発明の一実施例のゲームシステム１０のブロック図である。
【図３】キャラクタ９１が１階部分に存在するときのゲーム世界の概念図である。
【図４】図３の状態における画面例であり、（ａ）はテレビモニタ６０の画面例で、（ｂ）はＬＣＤ２５の画面例である。
【図５】キャラクタ９１が１階部分の階段９２ａ付近に存在するときのゲーム世界の概念図である。
【図６】図５の状態における画面例であり、（ａ）はテレビモニタ６０の画面例で、（ｂ）はＬＣＤ２５の画面例である。
【図７】図５の状態からキャラクタ９１が階段を昇って２階部分に存在するときの画面例であり、（ａ）はテレビモニタ６０の画面例で、（ｂ）はＬＣＤ２５の画面例である。
【図８】キャラクタ９１が図７の状態から上方に移動したときのゲーム世界の概念図である。
【図９】図８の状態における画面例であり、（ａ）はテレビモニタ６０の画面例で、（ｂ）はＬＣＤ２５の画面例である。
【図１０】ＤＶＤ４０の記憶データを示す図である。
【図１１】ゲーム実行時にＲＡＭ２２に記憶されるデータを示す図である。
【図１２】ゲーム実行時にＲＡＭ３２に記憶されるデータを示す図である。
【図１３】第１のゲーム機２０および第２のゲーム機３０のフローチャートである。
【図１４】第１のゲーム機２０のゲーム処理のフローチャートである。
【図１５】第１のゲーム機２０のゲーム処理のフローチャートである。
【図１６】第２のゲーム機３０のゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】変形例であるゲームシステム１０´の構成図である。
【図１８】従来のゲームシステム１００の構成図である。
【図１９】従来のゲームシステム１００におけるゲーム世界の表示を説明するための概念図である。
【図２０】図１９の状態における画面例である。
【符号の説明】
１０…ゲームシステム
２０…第１のゲーム機
３０…第２のゲーム機
４０…ＤＶＤ
５０…通信ケーブル
６０…テレビモニタ
７０…ＡＶケーブル
２１，３１…ＣＰＵ
２２，３２…ＲＡＭ
２３，３３…画像処理ユニット
２４…ＬＣＤドライバ
２５…ＬＣＤ
２６…操作スイッチ
２７，３６…通信インターフェース
２８，３７…コネクタ
３４…エンコーダ
３５…ＤＶＤドライブ
３６１…操作データバッファ
９１…キャラクタ
９２…階段
９３…落とし穴
９４…アイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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