(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲームフィールド内における発音オブジェクトの移動に応じて、当該発音オブジェクトの位置に対応する音を再生するゲーム装置であって、
前記発音オブジェクトの位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段と、
複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記仮想ゲームフィールド内に配置される複数の領域の各々を特定する領域特定情報に対応づけて前記複数の音データの音量比を記憶する音量比記憶手段と、
前記取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置が前記複数の領域のいずれかに含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記発音オブジェクト位置がいずれかの領域に含まれると判断された場合に、前記音量比記憶手段に記憶されている複数の音量比のうちから、当該領域を特定する領域特定情報に対応する音量比を読み出す音量比読出手段と、
前記音量比読出手段で読み出される音量比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想ゲームフィールド内における発音オブジェクトの移動に応じて、当該発音オブジェクトの位置に対応する音を再生させるコンピュータの制御方法であって、
前記発音オブジェクトの位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得ステップと、
前記取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置が、前記仮想ゲームフィールド内に配置される複数の領域のいずれかに含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて前記発音オブジェクト位置がいずれかの領域に含まれると判断された場合に、前記複数の領域の各々を特定する領域特定情報に対応づけて複数の音データの音量比を記憶する音量比記憶手段に記憶されている当該複数の音量比のうちから、当該発音オブジェクト位置が含まれる領域を特定する領域特定情報に対応する音量比を読み出す音量比読出ステップと、
前記音量比読出ステップで読み出される音量比で、前記複数の音データを記憶する音データ記憶手段に記憶されている当該複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項３】
仮想ゲームフィールド内における発音オブジェクトの移動に応じて、当該発音オブジェクトの位置に対応する音を再生させるためのプログラムであって、
前記発音オブジェクトの位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段、
複数の音データを記憶する音データ記憶手段、
前記仮想ゲームフィールド内に配置される複数の領域の各々を特定する領域特定情報に対応づけて前記複数の音データの音量比を記憶する音量比記憶手段、
前記取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置が前記複数の領域のいずれかに含まれるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記発音オブジェクト位置がいずれかの領域に含まれると判断された場合に、前記音量比記憶手段に記憶されている複数の音量比のうちから、当該領域を特定する領域特定情報に対応する音量比を読み出す音量比読出手段、
前記音量比読出手段で読み出される音量比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に、仮想ゲームフィールドの位置に基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生させるための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、仮想ゲームフィールドの特定位置に対応する音データを再生するゲーム装置が知られている。例えば、仮想ゲームフィールドの特定位置に対応づけて音データが記憶され、プレイヤの操作によるゲームキャラクタオブジェクトの移動に応じて該ゲームキャラクタオブジェクトの該仮想フィールドにおける位置を取得し、該位置に対応づけて記憶されている音データを再生していた。こうした装置によれば、仮想ゲームフィールドにおけるその位置の属性（木の床、石畳等）が、再生される音によって認識され、ゲームのリアリティを高めることができる。
【特許文献１】
特許第３１２３９５７号公報
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のゲームにおいては、仮想ゲームフィールドにおける各位置の属性を多様に表現する場合には記憶する音データの量が膨大になるという問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、記憶すべきデータ量の増加を抑えつつ、仮想ゲームフィールドにおける各位置の属性をきめ細かに演出することができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想ゲームフィールドに配置される発音オブジェクトに関連する発音オブジェクト位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段と、複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを制御する方法であって、仮想ゲームフィールドに配置される発音オブジェクトに関連する発音オブジェクト位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得ステップと、前記発音オブジェクト位置情報取得ステップで取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、音データ記憶手段に記憶される音データをミキシング再生するミキシング音再生ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、仮想ゲームフィールドに配置される発音オブジェクトに関連する発音オブジェクト位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段、複数の音データを記憶する音データ記憶手段、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明では、仮想ゲームフィールドにおける発音オブジェクトに関連する位置に基づくミキシング比で音データをミキシング再生することができるようにしたので、該位置に応じたミキシング音による演出のリアリティを高めることができる。
【０００９】
本発明の一態様では、前記仮想ゲームフィールドの一部又は全部の位置を特定する位置情報の少なくとも一つに対応づけてミキシングデータを記憶するミキシングデータ記憶手段と、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報に対応するミキシングデータを前記ミキシングデータ記憶手段から読み出すミキシングデータ読出手段と、をさらに含み、前記ミキシング音再生手段は、前記ミキシングデータ読出手段で読み出されるミキシングデータに基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するようにしてもよい。こうすれば、仮想ゲームフィールドにおける各位置に対応づけて記憶されるシーケンスデータに基づくミキシング比で音データをミキシング再生することができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲームフィールドの一部に設定されるミキシング音出力基準位置を特定するミキシング音出力基準位置情報を記憶するミキシング音出力基準位置情報記憶手段と、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置と、前記ミキシング音出力基準位置情報記憶手段で記憶されるミキシング音出力基準位置情報によって特定されるミキシング音出力基準位置の少なくとも一つと、の距離を算出する距離算出手段と、をさらに含み、前記ミキシング音再生手段は、前記距離算出手段で算出される距離に基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するようにしてもよい。こうすれば、仮想ゲームフィールドにおける距離に基づくミキシング比で音データをミキシング再生することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第一の実施形態について図１乃至図６に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ９４及びメモリカード９５が装着され、さらにモニタ１７及びスピーカ９２が接続されることによって構成されている。モニタ１７には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ９２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ９４を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１３】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶１３、入出力処理部１５、音声処理部９１、コントローラ９０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部９３を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶１３及び入出力処理部１５は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部１５には、コントローラ９０、音声処理部９１、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部９３及びメモリカード９５が接続されている。コントローラ９０以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ９４から読み出されるプログラム、及びメモリカード９５から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶１３は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ９４から読み出されたプログラムやメモリカード９５から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶１３は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１７に出力する。
【００１５】
入出力処理部１５は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ９０、音声処理部９１、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部９３及びメモリカード９５にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部９１はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ９４から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ９２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部９３は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ９４に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ９０は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード９５は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード９５には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００１６】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置により構築される仮想ゲームフィールド１を示す図である。同図に示すように、仮想ゲームフィールド１には、ゲームの舞台となる舞台面２が配置されている。直行するＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸からなる仮想ゲームフィールド座標４は、仮想ゲームフィールド１における３次元座標を表す座標軸である。舞台面２上には、仮想ゲームフィールド座標４に関する条件（Ｘの範囲、Ｙの範囲等）で特定されるブロック領域である、領域Ａ、領域Ｂ及び領域Ｃが配置されている。本実施形態では、舞台面２の一部に配置される領域Ａは砂利を敷き詰めた石畳、領域Ａを取り囲むように配置される領域Ｂは砂利が散在する石畳、さらに領域Ｂを取り囲み領域Ａ、Ｂ以外の舞台面に配置される領域Ｃは砂利のない石畳、という舞台面２の各位置の属性をそれぞれ表す。すなわち、舞台面２の位置は、領域名Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかによって特定される。
【００１７】
舞台面２上には、人を模したゲームキャラクタオブジェクトである発音オブジェクト３が配置されている。発音オブジェクト３は、プレイヤによる操作対象であり、ゲーム装置に備えられる操作入力部からの操作入力信号に応じて仮想ゲームフィールド１における位置や姿勢を変化させる。この変化は、発音オブジェクト３の姿勢を様々に変化させた様子を表す複数のオブジェクト画像データが、制御部により順次再生表示されることで表される。具体的には、操作入力信号に応じて、発音オブジェクト３が舞台面２の領域Ａ、Ｂ、Ｃいずれかの位置で歩いたり走ったりする様子を表す画像が表示される。
【００１８】
本発明に係るゲーム装置においては、発音オブジェクト３が舞台面２上に足をつく（接地する）様子を表すオブジェクト画像データが表示される場合に、該発音オブジェクト３に関連する位置（発音オブジェクト３が領域Ａ内で接地する場合には該領域Ａ）を特定する位置情報（領域名Ａ）が取得され、その取得された位置情報に基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生する。したがって、発音オブジェクト３は、本発明に係るゲームにおいて発音源となるキャラクタオブジェクトである。
【００１９】
発音オブジェクト３に関連付けて、発音オブジェクト基準位置Ｐが設定される。発音オブジェクト基準位置Ｐは、仮想ゲームフィールド座標４による座標値（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で特定され、発音オブジェクト３の移動や姿勢の変化に伴って仮想ゲームフィールド１内を移動する。
【００２０】
図３は、図２の３次元仮想ゲームフィールド１を上方（Ｚ軸方向）から見下ろした舞台面２を表す図（Ｘ−Ｙ平面図）である。同図の領域Ａ、領域Ｂ及び領域Ｃは図２のそれらに対応している。同図の発音オブジェクト位置Ｑは、発音オブジェクト基準位置Ｐを舞台面２上に投影した位置であり、発音オブジェクト３の移動や姿勢の変化に伴って舞台面２上を移動する。発音オブジェクト位置Ｑは、舞台面２上における発音オブジェクト３に関連する位置として、例えば、発音オブジェクト３が領域Ａ内に接地する場合には領域名Ａで特定される。領域名Ａ、Ｂ、Ｃは、発音オブジェクト位置Ｑを特定する発音オブジェクト位置情報である。
【００２１】
図４は、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成図において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す。同図に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、記憶部２０、制御部３０、操作入力部４０、表示部５０、音出力部６０を含んで構成されている。記憶部２０は、例えば、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク記憶装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のうち１又はそれらの組み合わせを含んで構成されるものであり、シーケンスデータ（ミキシングデータ）を記憶するシーケンスデータ記憶部２１、複数の音データを記憶する音データ記憶部２２、仮想ゲームフィールド１の一部又は全部の位置を特定する位置情報と領域名とを対応づけて記憶するフィールド位置特定情報記憶部２５、を含んで構成されている。ここでは、フィールド位置特定情報記憶部２５に記憶される位置情報は、領域Ａ、領域Ｂ、領域Ｃを特定するための情報（各領域のブロック構成、各領域の境界線を特定する頂点座標や関数等）である。シーケンスデータは、音データ記憶部２２に記憶される複数の音データをミキシングする比率（ミキシング比）を表すデータである。本実施形態においては、シーケンスデータは、領域名（Ａ、Ｂ、Ｃ）に対応づけてシーケンスデータ記憶部２１に記憶されている。すなわち、フィールド位置特定情報記憶部２５とシーケンスデータ記憶部２１とにより、領域名を介して、仮想ゲームフィールド１の一部又は全部の位置を特定する位置情報とシーケンスデータとが対応づけて記憶部２０に記憶されている。
【００２２】
操作入力部４０は、例えば押しボタンやスティック部材を備える公知のゲームコントローラやキーボード等を用いて実現されるものであり、ここでは特に、発音オブジェクト３を舞台面２上において移動させたり姿勢を変化させたりするための操作入力信号を入力するために用いられる。表示部５０は、例えばコンピュータディスプレイや家庭用テレビ受像機によって構成されるものであり、制御部３０により生成されるゲーム画像を出力する。ゲーム画像は、例えば、仮想ゲームフィールド１に設定された視点から該仮想ゲームフィールド１を見た様子を表すものである。音出力部６０は、スピーカ、及び音データ記憶部２２に含まれる音データをアナログ音信号に変換するための音合成ＩＣ、を含んで構成され、制御部３０から音データが入力されると、それをアナログ音信号に変換し、スピーカにより出力する。音声合成ＩＣは、複数の音データ及びそれらの比率や音量を指定して入力することにより、該指定に従った各比率や音量にてそれら複数の音データに係る音を合成（ミキシング）し、スピーカから出力させる機能を有している。スピーカは、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されるものであってもよい。
【００２３】
制御部３０は、例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを含んで構成されるものであり，該コンピュータに本発明を適用したプログラムを実行させることにより実現される。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体により制御部３０に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して制御部３０に供給されてもよい。制御部３０により実行されるプログラムは、ここではゲームプログラムであり、特に、発音オブジェクト位置情報取得部３１、シーケンスデータ読出部３２、音データ再生処理部３３、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【００２４】
発音オブジェクト位置情報取得部３１は、発音オブジェクト位置Ｑを特定する発音オブジェクト位置情報を取得する。すなわち、発音オブジェクト３が舞台面２に接地（例えば、手や足をつくなど）した場合に、仮想ゲームフィールド座標４による３次元座標値（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で特定される発音オブジェクト基準位置Ｐを舞台面２上に投影した位置、すなわち発音オブジェクト位置Ｑ、の仮想ゲームフィールド座標４による２次元座標値（Ｘ、Ｙ）を取得する。そして、この２次元座標値について、フィールド位置特定情報記憶部２５に記憶される位置情報を参照し、発音オブジェクト位置Ｑが含まれる舞台面２上の領域の領域名（例えばＡ）を発音オブジェクト位置情報として取得する。シーケンスデータ読出部３２は、発音オブジェクト位置情報取得部３１で取得される発音オブジェクト位置情報に対応づけてシーケンスデータ記憶部２１に記憶されるシーケンスデータを読み出す。音データ再生処理部３３は、シーケンスデータ読出部３２で読み出されるシーケンスデータを解析し、音データ記憶部２２に記憶される複数の音データを、該読み出されるシーケンスデータに基づくミキシング比でミキシングして再生（ミキシング再生）するよう音出力部６０に指示する。音出力部６０は、この指示に従って音データ記憶部２２に記憶される複数の音データをミキシングしたミキシング音を再生する。すなわち、音データ再生処理部３３と音出力部６０は、発音オブジェクト位置情報取得部３１で取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、音データ記憶部２２で記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生部７０を構成する。
【００２５】
図５に、シーケンスデータ記憶部２１に記憶されるデータテーブルの一例を示す。同図に示すように、仮想ゲームフィールド１の一部又は全部の位置を特定する位置情報、すなわち、舞台面２上に配置される領域Ａ、Ｂ及びＣをそれぞれ特定する領域名Ａ、Ｂ及びＣに対応づけて、シーケンスデータＡ、シーケンスデータＢ及びシーケンスデータＣがそれぞれ記憶されている。
【００２６】
本実施形態では、音データ記憶部２２には、砂利を踏む音を表す音データ１と、石畳を踏む音を表す音データ２の２つが記憶されている。同図に示すように、シーケンスデータＡ、シーケンスデータＢ及びシーケンスデータＣは、音データ１と音データ２とのミキシング比をそれぞれ、５対５、２対８及び０対１０のミキシング比と指示するデータである。すなわち、シーケンスデータＡに基づけば砂利を踏む音と石畳を踏む音とが５０％ずつミキシングされたミキシング音、シーケンスデータＢに基づけば石畳を踏む音８０％に対して砂利を踏む音が２０％だけ混じったミキシング音、がそれぞれ再生される。また、シーケンスデータＣに基づけば、石畳を踏む音のみが再生される。このように、発音オブジェクト位置Ｑが砂利の多い領域Ａ内にある場合には石畳を踏む音に砂利を踏む音を高い比率でミキシングしたミキシング音を再生し、発音オブジェクト位置Ｑが砂利の少ない領域Ｂ内にある場合には石畳を踏む音に砂利を踏む音を低い比率でミキシングしたミキシング音を再生することができるため、発音オブジェクト位置Ｑに基づくミキシング比でのミキシング再生による高い臨場感を演出することができる。
【００２７】
なお、シーケンスデータ記憶部２１に記憶される一以上のシーケンスデータは、ミキシング比を指示するデータのみならず、音データ記憶部２２に記憶される２以上の複数の音データのうち、ミキシング音再生部７０がミキシング再生するために用いる一以上の音データを選択するよう指示したり、音データ記憶部２２に記憶される複数の音データの一部又は全てについてそれらの各音量を指示したり、ミキシングする複数の音データの比率（ミキシング比）と該複数の音データのミキシング音全体の音量とを指示したりするデータを含むようにしてもよい。すなわち、シーケンスデータは、ミキシング音再生部７０による音データのミキシング再生を実現するための再生条件或いは出力条件を指示するデータである。
【００２８】
図６は、制御部３０における処理を示すフロー図である。同図に示すように、制御部３０では、操作入力部４０からの操作入力信号に応じた発音オブジェクト３の移動又は姿勢の変化により、該発音オブジェクト３が舞台面２上に接地したか否かを監視している（Ｓ１１０）。発音オブジェクト３の接地は、例えば、該発音オブジェクト３が走行する様子を表す複数のオブジェクト画像データのうち、舞台面２上に該発音オブジェクト３の足が接地する様子を表すオブジェクト画像データが表示される場合として判断するよう設定される。処理Ｓ１１０において、発音オブジェクト３が舞台面２に接地したと判断されると、発音オブジェクト位置情報取得部３１が発音オブジェクト位置Ｑを特定する発音オブジェクト位置情報を取得する（Ｓ１２０）。そして、制御部３０は、処理Ｓ１２０において発音オブジェクト位置情報取得部３１が取得した発音オブジェクト位置情報が舞台面２上のどの領域を示すかを判断する（Ｓ１３０）。処理Ｓ１３０における判断に基づいて、シーケンスデータ読出部３２は、シーケンスデータ記憶部２１から例えば領域名Ｂに対応づけて記憶されているシーケンスデータＢを読み出す（Ｓ１４２）。そして、ミキシング音再生部７０は、処理Ｓ１４２で読み出されるシーケンスデータＢに基づいて音データ１と音データ２を２対８のミキシング比でミキシング再生する（Ｓ１５０）。処理Ｓ１３０において、発音オブジェクト位置が領域Ａ又は領域Ｃであると判断される場合（Ｓ１４１又はＳ１４３）についてもそれぞれシーケンスデータＡ又はシーケンスデータＣに基づいてミキシング音が再生される（Ｓ１５０）。
【００２９】
なお、発音オブジェクト３が舞台面２上に接地したか否かは、仮想ゲームフィールド１における該発音オブジェクト３の所定部位が所定の位置に移動したことを、例えば発音オブジェクト基準位置Ｐの座標値によって判断するようにしてもよい。
【００３０】
次に、本発明の第二の実施形態について図７乃至図１０に基づき詳細に説明する。
【００３１】
図７は、本実施形態に係るゲーム装置１０により構築される仮想ゲームフィールド１を上方から見下ろした舞台面２を示す図である。同図に示すように、本実施形態においては、舞台面２上の一部に線Ｌが配置されている。舞台面２上に設定される図示しないミキシング音出力基準位置は、線Ｌ上に配置されており、例えば、線Ｌを特定する関数等によって特定される。発音オブジェクト位置Ｑは、仮想ゲームフィールド座標４の座標値で特定される。本実施形態では、ミキシング音出力基準位置と発音オブジェクト位置Ｑとの距離ｌを発音オブジェクト位置Ｑから線Ｌに下ろした最短の垂線の長さとし（ミキシング音出力基準位置は垂線と線Ｌとの交点）、該距離ｌに基づくミキシング比でミキシング音が再生される。
【００３２】
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成図である。同図に示すように、本実施形態は第一の実施形態と異なり、記憶部２０は、ミキシング音出力基準位置を特定するミキシング音出力基準位置情報を記憶するミキシング音出力基準位置情報記憶部２３、音データ記憶部２２に記憶される複数の音データを仮想ゲームフィールド１における距離ｌに基づくミキシング比で再生するための距離対応データを記憶する距離対応データ記憶部２４、を含み、制御部３０は、発音オブジェクト位置Ｑとミキシング音出力基準位置の少なくとも一つとの距離ｌを算出する距離算出部３４を含む。そして、音データ再生処理部３３は、距離算出部３４で算出される距離に対応づけて距離対応データ記憶部２４に記憶される距離対応データに基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生するよう音出力部６０に指示し、音出力部６０は、制御部３０の指示に従ってミキシング音を再生する。
【００３３】
図９に、本実施形態において距離対応データ記憶部２４に記憶されるデータの一例を示す。同図は、距離算出手段で算出される距離ｌ（距離ｌは発音オブジェクト位置Ｑが線Ｌ上に配置される場合にゼロ）と、音データ記憶部２２に記憶される各音データ（音データ１、音データ２）の音量Ｖと、の関係を示している。同図において符号Ｍにより示される曲線は、音データ１の音量Ｖと距離ｌとの関係を、符号Ｎにより示される直線は、音データ２の音量Ｖと距離ｌとの関係を、それぞれ示している。同図に示されるように、音データ２の音量は距離ｌの変化（増減）に対して一定であるのに対して、音データ１の音量は、距離ｌの増加にともなって減少し、所定の距離ｌｍ以上ではゼロになっている。したがって、距離ｌの増加にともなって、音データ２の音量に対する音データ１の音量の比率（音量比）は減少する。すなわち、本実施形態ではミキシング比を音データ１と音データ２との音量比で表すことで、距離ｌに基づくミキシング比で音データ１と音データ２をミキシング再生するようにしている。同図に示す距離対応データによれば、発音オブジェクト位置Ｑが線Ｌ上のミキシング音出力基準位置から離れる（距離ｌが増加する）につれて、音データ２に対して音データ１を混合する比率（ミキシング比）が減少し、距離ｌが所定距離ｌｍ以上では、音データ２のみが再生される。なお、音データ１の音量と音データ２の音量の変化（増減）は、それぞれ距離ｌの変化に対して任意に設定されればよい。
【００３４】
図１０は、制御部３０の処理を示すフロー図である。同図に示すように、制御部３０では、操作入力部４０からの操作入力信号に応じた発音オブジェクト３の移動又は姿勢の変化により、該発音オブジェクト３が舞台面２上に接地したか否かを監視している（Ｓ２１０）。処理Ｓ２１０において、発音オブジェクト３が舞台面２に接地したと判断されると、発音オブジェクト位置情報取得部３１が発音オブジェクト位置Ｑを特定する発音オブジェクト位置情報（仮想ゲームフィールド座標４の座標値）を取得する（Ｓ２２０）。次に、距離算出部３４は、処理Ｓ２２０で取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置Ｑと、線Ｌ上に配置されるミキシング音出力基準位置の少なくとも一つと、の距離を算出する（Ｓ２３０）。そして、ミキシング音再生部７０は、処理Ｓ２３０で算出される距離に対応する距離対応データを照査し、該距離対応データに基づく音量比（ミキシング比）で音データ１と音データ２とをミキシングして再生する（Ｓ２４０）。
【００３５】
なお、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではない。
【００３６】
例えば、仮想ゲームフィールド１は、３次元空間に限られず、２次元面であってもよい。また、舞台面２の一部又は全部は、平面であってもよいし、曲面や凹凸があってもよい。また、仮想ゲームフィールド１に配置される領域や線は、舞台面上に限られず該仮想ゲームフィールド１の一部又は全部において配置されてもよく、その数や形状は任意に設定されればよい。また、発音オブジェクト３は、人に限らず他の実在或いは空想上の生物や非生物を模したものであってもよい。また、発音オブジェクト基準位置Ｐは、例えば、人を模した発音オブジェクト３については、該発音オブジェクト３の胴体の中心、手、足等の所定部位或いは頭上や足元など、要するに、仮想ゲームフィールド１における発音オブジェクト３に関連する位置を示すよう一つ又は複数個設定されればよい。発音オブジェクト位置Ｑは、仮想ゲームフィールド１における発音オブジェクト３に関連する位置（頭、手、足等の発音オブジェクトの所定部位に対応する仮想ゲームフィールド１における位置）として、発音オブジェクト基準位置Ｐに対応づけて特定されればよい。仮想ゲームフィールド１の一部または全部の位置、発音オブジェクト基準位置Ｐ、発音オブジェクト位置Ｑ等の各位置は、点、線、領域（ブロック）等として表され、該各位置を特定する位置情報（発音オブジェクト位置情報を含む）は、点、線、領域等を特定する座標値（２次元及び３次元）、領域名（領域アドレス）、関数等であってもよい。
【００３７】
また、ミキシング音出力基準位置は、点により特定してもよいし、線により特定してもよいし、領域により特定してもよい。すなわち、一又は複数の点にミキシング音出力基準位置を配置する場合には、該一又は複数の点を特定する情報ミキシング音出力基準位置情報であり、線上にミキシング音出力基準位置を配置する場合には、該線を特定する情報がミキシング音出力基準位置情報であり、領域内にミキシング音出力基準位置を配置する場合には、該領域を特定する情報がミキシング音出力基準位置情報である。要するに、ミキシング音出力基準位置情報は、１又は複数の点を表したり、線を表したり、領域を表したりする、仮想ゲームフィールド１の一部を特定する２次元或いは３次元の座標値、領域名（領域アドレス）、関数等である。
【００３８】
【発明の効果】
本願発明によれば、仮想ゲームフィールドの位置に基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生することができ、高い臨場感を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】  本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を示す斜視図である。
【図３】  本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を上方から見下ろした舞台面を示す図である。
【図４】  本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図５】  本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置のシーケンスデータ記憶部で記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図６】  本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置の制御部における処理を示すフロー図である。
【図７】  本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を上方から見下ろした舞台面を示す図である。
【図８】  本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図９】  本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置の距離対応データ記憶部で記憶される距離対応データの一例を示す図である。
【図１０】  本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置の制御部における処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１  仮想ゲームフィールド、２  舞台面、３  発音オブジェクト、４  仮想ゲームフィールド座標、１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  主記憶、１４  マイクロプロセッサ、１５  入出力処理部、１６  画像処理部、１７  モニタ、２０  記憶部、２１  シーケンスデータ記憶部、２２  音データ記憶部、２３  ミキシング音出力基準位置情報記憶部、２４  距離対応データ記憶部、２５  フィールド位置特定情報記憶部、３０  制御部、３１  発音オブジェクト位置情報取得部、３２  シーケンスデータ読出部、３３  音データ再生処理部、３４  距離算出部、４０  操作入力部、５０  表示部、６０  音出力部、７０  ミキシング音再生部、９０  コントローラ、９１  音声処理部、９２  スピーカ、９３  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、９４  ＤＶＤ−ＲＯＭ、９５  メモリカード、Ａ  領域Ａ、Ｂ  領域Ｂ、Ｃ  領域Ｃ、Ｐ  発音オブジェクト基準位置、Ｑ  発音オブジェクト位置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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