(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置であって、
ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、
前記表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタの前記ゲーム上の位置を記憶するメモリと、
このメモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手段と、
前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択手段と、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択手段により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別手段と、
この判別手段により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御手段と、
前記判別手段により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御手段と、
前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択手段と、
この第２の選択手段により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の選択手段は、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２の選択手段は、前記表示画面に表示されているキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段と、
前記メモリには、前記複数のキャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを前記第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御手段をさらに備え、
前記第１及び第２の選択手段は、前記選択キャラクタグループ制御手段により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うことを特徴とする請求項１、２又は３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択手段は、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択し、
前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択手段は、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択することを特徴とする請求項１から５にいずれか記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１及び第２の直線は直交するものであることを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項１から７にいずれか記載のゲーム装置。
【請求項９】
ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタのゲーム上の位置を記憶するメモリとを備え、前記表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるキャラクタ選択方法であって、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御処理と、
前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択処理と、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択処理により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別処理と、
この判別処理により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御処理と、
前記判別処理により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御処理と、
前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択処理と、
この第２の選択処理により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御処理と、
を前記コンピュータに実行させることを特徴とするキャラクタ選択方法。
【請求項１０】
前記第１の選択処理では、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択することを特徴とする請求項９記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１１】
前記第２の選択処理では、前記表示画面に表示されているキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択することを特徴とする請求項９記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１２】
前記メモリには、前記複数のキャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御処理をさらに実行させ、
前記第１及び第２の選択処理では、前記選択キャラクタグループ制御処理により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うことを特徴とする請求項９、１０又は１１記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１３】
前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項１２記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１４】
前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択処理では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、
前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択処理は、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択させることを特徴とする請求項９から１３にいずれか記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１５】
前記第１及び第２の直線は直交するものであることを特徴とする請求項１４記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１６】
前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項９から１５にいずれか記載のキャラクタ選択方法。
【請求項１７】
ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタのゲーム上の位置を記憶するメモリとを備え、前記表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、
前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択手順と、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択手順により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別手順と、
この判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御手順と、
前記判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御手順と、
前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択手順と、
この第２の選択手順により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御手順と、
を前記コンピュータに実行させることを特徴とするキャラクタ選択プログラム。
【請求項１８】
前記第１の選択手順では、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択することを特徴とする請求項１７記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項１９】
前記第２の選択手順では、前記表示画面に表示されている選択可能なキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択することを特徴とする請求項１７記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項２０】
前記メモリには、前記キャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御手順をさらに実行させ、
前記第１及び第２の選択手順では、前記選択キャラクタグループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うことを特徴とする請求項１７、１８又は１９記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項２１】
前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項２０記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項２２】
前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、
前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択手順は、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択させることを特徴とする請求項１７から２１にいずれか記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項２３】
前記第１及び第２の直線は直交するものであることを特徴とする請求項２２記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項２４】
前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項１７から２３にいずれか記載のキャラクタ選択プログラム。
【請求項２５】
ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタのゲーム上の位置を記憶するメモリとを備え、前記表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、
前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択手順と、
前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択手順により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別手順と、
この判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御手順と、
前記判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御手順と、
前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択手順と、
この第２の選択手順により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御手順と、
を前記コンピュータに実行させるプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２６】
前記第１の選択手順では、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択するプログラムを記録したことを特徴とする請求項２５記載の記録媒体。
【請求項２７】
前記第２の選択手順では、前記表示画面に表示されている選択可能なキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択するプログラムを記録したことを特徴とする請求項２５記載の記録媒体。
【請求項２８】
前記メモリには、前記キャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御手順をさらに実行させ、
前記第１及び第２の選択手順では、前記選択キャラクタグループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うプログラムを記録したことを特徴とする請求項２５、２６又は２７記載の記録媒体。
【請求項２９】
前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項２８記載の記録媒体。
【請求項３０】
前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、
前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択手順では、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択させるプログラムを記録したことを特徴とする請求項２４から２９にいずれか記載の記録媒体。
【請求項３１】
前記第１及び第２の直線は直交するものであることを特徴とする請求項３０記載の記録媒体。
【請求項３２】
前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項２４から３１にいずれか記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上でのユーザによるキャラクタ選択に従ってゲームを進行させるビデオゲームのゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ選択方法、キャラクタ選択プログラム、キャラクタ選択プログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばロールプレイイングゲームにおいては、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することにより、表示装置の画面上に表示されている複数のキャラクタから攻撃対象とするキャラクタを選択したり、アイテムや魔法をかける対象とするキャラクタを選択することが行われる。このように、画面上に表示されている複数のキャラクタ等から特定の対象を選択するに際しては、画面の一部にゲーム画像領域とは画したウインドウを表示して、ウインド内にキャラクタ名等とともにカーソルを表示する。そして、プレイヤによる入力操作に応じてウインド内においてカーソルを移動させ、当該カーソルにより指し示されたキャラクタ等をプレイヤにより選択された対象とする。この場合、前記ゲーム画像領域内にも他のカーソルを表示して、ウインド内においてカーソルにより指し示されたキャラクタ名に対応するキャラクタ画像を、ゲーム領域内内において前記他のカーソルにより指し示すこともある。
【０００３】
また、入力装置において所定のボタンが操作された場合には、ゲーム画像領域内における距離に応じた優先度に基づき、オブジェクト（キャラクタ）を選択するゲーム装置も提案されるに至っている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−１２８５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記ウインド内に表示されたキャラクタ名からの選択により、ゲーム画像領域内の対象を選択する場合には、例えばゲーム画像領域内に複数のキャラクタが混在して表示されている状況下においても、正確に特定のキャラクタ名に対応する対象を選択することが可能となる。しかしその反面、プレイヤは自己が選択するキャラクタの画像と名称との関係を予め正確に把握しておかなければならず、あるいは、ウインド内のキャラクタ名をカーソルにより選択しつつ、この選択したキャラクタ名に対応して他のカーソルがゲーム領域内において指し示す画像を確認することにより、所望の対象であるか否かを判断しなければならない。よって、対象を選択する際のプレイヤの負担が大きく、プレイヤが容易に対象の選択を行うことができない。
【０００５】
また、ゲーム画像領域内でカーソルを移動させることにより、当該ゲーム画像領域内の画像を選択することもある。この場合、プレイヤは自己が選択するキャラクタの画像と名称との関係を予め正確に把握しておく必要はなく、プレイヤの負担は緩和される。しかしその反面、ゲーム画像領域内に複数のキャラクタが混在して表示されている状況下においては、この混在して表示されている複数のキャラクタから所望のキャラクタをカーソルにより正確に指し示して、所望の対象を確実に選択することが困難となる。
【０００６】
したがって、いずれの場合も一長一短があり、ユーザが適正かつ容易に所望の対象を選択できるものではなかった。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、選択時のゲーム状況とユーザの当該ゲームにおけるキャラクタに対する把握度に応じて、ユーザが適正かつ容易に所望のキャラクタを選択することのできるゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ選択方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明は、表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置であって、ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、前記表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタの前記ゲーム上の位置を記憶するメモリと、このメモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手段と、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択手段と、前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択手段により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別手段と、この判別手段により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御手段と、前記判別手段により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御手段と、前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択手段と、この第２の選択手段により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御手段とを備える。
【０００９】
したがって、当該ゲーム装置のユーザが第１の操作手段を操作すると、選択可能な対象の名称を含むリスト内において名称のいずれかが選択されるとともに、対象表示領域に表示されている選択された名称に対応する対象が、選択されていることを示す態様で表示される。よって、対象領域内に複数の選択対象が混在して表示されている状況下においては、ユーザは第１の操作手段を操作することにより所望の名称に対応する対象を正確に選択することが可能となる。
【００１０】
また、ユーザが第２の操作手段を操作すると、表示画面に表示されているいずれかのキャラクタが選択されるとともに、リスト内において選択されたキャラクタに対応する名称が選択されていることを示す態様で表示される。よって、ユーザは自己が選択しようとするキャラクタとその名称との関係を予め正確に把握しておく必要がなく、この関係を正確に把握しおかずとも、ユーザは第２の操作手段を操作することにより所望のキャラクタを容易に選択することが可能となる。
さらに、ユーザは第１の操作手段の操作により自己が選択した名称に対応するキャラクタが表示画面内に存在しないことを認識することができるのみならず、当該名称に対応するキャラクタが現ゲーム時点で仮想的に何れの方向に存在するかも認識することができる。
【００１１】
また、請求項２記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第１の選択手段は、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを順次選択する。したがって、ユーザが第１の操作手段を操作する毎に、リスト内において次の名称が選択される。
【００１２】
また、請求項３記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第２の選択手段は、前記表示画面に表示されているキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択する。したがって、ユーザが第２の操作手段を操作する毎に、表示画面内において次のキャラクタが選択される。
【００１４】
また、請求項４記載の発明に係るゲーム装置にあっては、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段と、前記メモリには、前記複数のキャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを前記第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御手段をさらに備え、
前記第１及び第２の選択手段は、前記選択キャラクタグループ制御手段により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行う。したがって、第３の操作手段に対する操作に応じて変更制御されるグループ毎に、第１及び第２の操作手段の操作に応じた選択がなされる。
【００１５】
また、請求項５記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれる。したがって、変更制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループとユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループ毎に、第１及び第２の操作手段の操作に応じた選択がなされる。
【００１６】
また、請求項６記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択手段は、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択し、前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択手段は、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択する。したがって、第１及び第１の操作手段において、直線上にてその両端部を選択的に操作する容易かつ簡単な操作により、リスト内からの所望の名称の選択と、表示画面内からの所望のキャラクタの選択とが可能となる。
【００１７】
また、請求項７記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第１及び第２の直線は直交するものである。したがって、所謂十字キーにより第１及び第２の操作手段を達成することができる。
【００１８】
また、請求項８記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。したがって、ユーザは片手を所定の位置にした状態において、当該片手における所定の単一指、例えば親指のみにより第１の操作手段と第２の操作手段の操作を行うことができ、これにより迅速かつ容易な選択が可能となる。
【００１９】
また、請求項９記載の発明は、ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタのゲーム上の位置を記憶するメモリとを備え、前記表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるキャラクタ選択方法であって、前記メモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御処理と、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択処理と、前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択処理により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別処理と、この判別処理により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御処理と、前記判別処理により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御処理と、前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択処理と、この第２の選択処理により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御処理とを前記コンピュータに実行させる。
【００２０】
また、請求項１０記載の発明に係る対キャラクタ選択方法にあっては、前記第１の選択処理では、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択する。
【００２１】
また、請求項１１記載の発明に係るキャラクタ選択方法にあっては、前記第２の選択処理では、前記表示画面に表示されているキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択する。
【００２３】
また、請求項１２記載の発明に係るキャラクタ選択方法にあっては、前記メモリには、前記複数のキャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御処理をさらに実行させ、前記第１及び第２の選択処理では、前記選択キャラクタグループ制御処理により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行う。
【００２４】
また、請求項１３記載の発明に係るキャラクタ選択方法にあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれる。
【００２５】
また、請求項１４記載の発明に係るキャラクタ選択方法にあっては、前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択処理では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択処理は、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択させる。
【００２６】
また、請求項１５記載の発明に係るキャラクタ選択方法にあっては、前記第１及び第２の直線は直交するものである。
【００２７】
また、請求項１６記載の発明に係るキャラクタ選択方法にあっては、前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。
【００２８】
したがって、以上の請求項９〜１６に記載した処理を前記コンピュータが実行することにより、前記請求項１〜８に記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２９】
また、請求項１７記載の発明は、ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタのゲーム上の位置を記憶するメモリとを備え、前記表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、前記メモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択手順と、前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択手順により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別手順と、この判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御手順と、前記判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御手順と、前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択手順と、この第２の選択手順により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御手順とを前記コンピュータに実行させる。
【００３０】
また、請求項１８記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記第１の選択手順では、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択する。
【００３１】
また、請求項１９記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記第２の選択手順では、前記表示画面に表示されている選択可能なキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択する。
【００３３】
また、請求項２０記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記メモリには、前記キャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御手順をさらに実行させ、前記第１及び第２の選択手順では、前記選択キャラクタグループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行う。
【００３４】
また、請求項２１記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれる。
【００３５】
また、請求項２２記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択手順は、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択させる。
【００３６】
また、請求項２３記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記第１及び第２の直線は直交するものである。
【００３７】
また、請求項２４記載の発明に係るキャラクタ選択プログラムにあっては、前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。
【００３８】
したがって、前記コンピュータが請求項１７〜２４に記載したプログラムに従って処理を実行することにより、前記請求項１〜８記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【００３９】
また、請求項２５記載の発明は、ユーザからの操作入力を受け付ける第１の操作手段及び第２の操作手段と、表示画面に表示させるキャラクタの名称と、キャラクタの前記表示画面上の位置、及びキャラクタのゲーム上の位置を記憶するメモリとを備え、前記表示画面上にキャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、前記メモリの記憶内容に基づき、前記表示画面の一部に、前記記憶されているキャラクタの名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリに記憶されている前記キャラクタの名称のいずれかを選択する第１の選択手順と、前記メモリの記憶内容に基づき、前記第１の選択手順により選択された名称に対応するキャラクタが前記表示画面上に表示されているか否かを判別する判別手順と、この判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていると判別された場合、前記表示画面上の当該キャラクタを選択されていることを示す態様に表示制御する第１の表示制御手順と、前記判別手順により、前記キャラクタが前記表示画面上に表示されていないと判別された場合、前記メモリの記憶内容に基づき、当該キャラクタが前記ゲーム上において仮想的に存在する方向を前記画面上に表示する第２の表示制御手順と、前記第２の操作手段に対する操作に応じて、前記表示画面上に表示されているいずれかのキャラクタを選択する第２の選択手順と、この第２の選択手順により選択されたキャラクタに対応する前記リスト内のキャラクタの名称を、選択されていることを示す態様に表示制御する第３の表示制御手順と、を前記コンピュータに実行させるプログラムを記録してある。
【００４０】
また、請求項２６記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第１の選択手順では、前記第１の操作手段に対する操作に応じて、前記メモリ内において前記名称のいずれかを順次選択するプログラムを記録してある。
【００４１】
また、請求項２７記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第２の選択手順では、前記表示画面に表示されている選択可能なキャラクタの位置関係に基づいて、前記キャラクタを順次選択するプログラムを記録してある。
【００４３】
また、請求項２８記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記メモリには、前記キャラクタが予め種類に応じて複数のグループに分類されて記憶されており、この選択キャラクタとするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第３の操作手段の操作に応じて変更する選択キャラクタグループ制御手順をさらに実行させ、前記第１及び第２の選択手順では、前記選択キャラクタグループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第１及び第２の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うプログラムを記録してある。
【００４４】
また、請求項２９記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となるキャラクタのグループと、前記ユーザキャラクタの敵となるキャラクタのグループとが少なくとも含まれる。
【００４５】
また、請求項３０記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第１の操作手段は、第１の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第１の選択手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、前記第２の操作手段は、前記第１の直線とは異なる方向の第２の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第２の選択手順では、この受け付けた方向に基づいて前記キャラクタを選択させるプログラムを記録してある。
【００４６】
また、請求項３１記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第１及び第２の直線は直交するものである。
【００４７】
また、請求項３２記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第１の操作手段と第２の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。
【００４８】
したがって、前記コンピュータが請求項２５〜３２記載の記録媒体に記録されたプログラムに従って処理を実行することにより、請求項１〜８記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００４９】
以上説明したように本発明によれば、当該ゲーム装置のユーザが第１の操作手段を操作した場合には、選択可能なキャラクタの名称を含むリスト内において名称のいずれかが選択されるとともに、表示画面の一部に表示されている選択された名称に対応するキャラクタが、選択されていることを示す態様で表示される。よって、表示画面内に複数のキャラクタが混在して表示されている状況下においては、ユーザは第１の操作手段を操作することにより所望の名称に対応するキャラクタを正確に選択することが可能となる。
【００５０】
また、ユーザが第２の操作手段を操作した場合には、表示画面に表示されているいずれかのキャラクタが選択されるとともに、リスト内において選択されたキャラクタに対応する名称が選択されていることを示す態様で表示される。よって、ユーザは自己が選択しようとするキャラクタとその名称との関係を予め正確に把握しておく必要がなく、この関係を正確に把握しおかずとも、ユーザは第２の操作手段を操作することにより所望のキャラクタを容易に選択することが可能となる。
【００５１】
したがって、ユーザは第１の操作手段による選択と第２の操作手段による選択とを適宜用いることにより、選択時のゲーム状況とユーザのゲームにおけるキャラクタに対する把握度に応じて、適正かつ容易に所望のキャラクタを選択することが可能となる。
さらに、ユーザは第１の操作手段の操作により自己が選択した名称に対応するキャラクタが表示画面内に存在しないことを認識することができるのみならず、当該名称に対応するキャラクタが現ゲーム時点で仮想的に何れの方向に存在するかも認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図１は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置１は、例えば、ゲーム機本体２と、コントローラ３と、メモリカード４と、ＴＶセット５と、ＤＶＤ−ＲＯＭ６（Digital Versatile Disc−Read Only Memory）とを含む。
【００５３】
ゲーム機本体２は、例えば、バス７を介して互いに接続されたＣＰＵ８（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）１８、ＲＡＭ（Random Access Memory）９、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０、インタフェース部１１、サウンド処理部１２、グラフィック処理部１３、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc／Compact Disc Read Only Memory）ドライブ１４、着脱自在なＤＶＤ−ＲＯＭ６及び通信インタフェース１５から構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ８は、ＲＯＭ１８に記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ９に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。ＣＰＵ８は、また、ゲーム機本体２内の各部９〜１５の動作を制御する。
【００５５】
ＲＡＭ９は、ゲーム機本体２のメインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ−ＲＯＭ６から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ９は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、ＲＡＭ９には、プログラム記憶領域９１、データ記憶領域９２、ワークエリア９３等が割り付けられる。プログラム記憶領域９１及びデータ記憶領域９２に記憶されるプログラム、データは、ＣＰＵ８の制御に従ってＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４がＤＶＤ−ＲＯＭ６から読み出し、ＲＡＭ９に転送するものである。ワークエリア９３は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【００５６】
ＨＤＤ１０には、通信インタフェース１５及び通信回線１６を介して外部のネットワーク１７から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インタフェース部１１には、着脱自在なコントローラ３とメモリカード４とが接続される。このインタフェース部１１では、コントローラ３及びメモリカード４とＣＰＵ８やＲＡＭ９との間のデータの授受を制御する。なお、コントローラ３は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード４は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【００５７】
サウンド処理部１２は、ＣＰＵ８からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてＴＶセット５に出力する。
【００５８】
グラフィック処理部１３は、ＣＰＵ８からの指示に従って３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部１３は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてＴＶセット５に出力する。
【００５９】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４は、ＣＰＵ８からの指示に従って、ゲーム機本体２にセットされたＤＶＤ−ＲＯＭ６を駆動し、ＤＶＤ−ＲＯＭ６に格納されているプログラムやデータをバス７を介してＲＡＭ９に転送する。
【００６０】
通信インタフェース１５は、通信回線１６を介して外部のネットワーク１７に接続されており、ＣＰＵ８からの指示に従って、外部のネットワーク１７との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００６１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ６は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ（ゲームプログラム６ａ）を格納している。ＤＶＤ−ＲＯＭ６は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＤＶＤ−ＲＯＭ６から読み出されたプログラムやデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４からバス７を介してＲＡＭ９に転送される。
【００６２】
ＴＶセット５は、グラフィック処理部１３からのビデオ信号に対応する画像を表示するＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等からなる表示画面５１と、サウンド処理部１２からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ（図示せず）とを備えている。通常は、ＴＶセット５としてテレビジョン受信器が用いられる。
【００６３】
図２（ａ）はコントローラ３を示す平面図であり、同図（ｂ）はコントローラ３を示す背面図である。コントローラ３には、左右の各手で握持するための左右握持部３Ｌ、３Ｒが突設されているとともに、上面部には十字キー３１や、各種の指令をＣＰＵ８に入力するための操作キー（○ボタン３２、△ボタン３３、□ボタン３４、×ボタン３５、スタートボタン３６、セレクトボタン４２）などが操作具として設けられている。十字キー３１は、同一直線上に配置された上部３１Ｕと下部３１Ｄ、及びこの上部３１Ｕと下部３１Ｄが配置された直線と直交する直線上に配置された左部３１Ｌと右部３１Ｒとで構成されている。また、これら十字キー３１を構成する上部３１Ｕ、下部３１Ｄ、上部３１Ｕ、下部３１Ｄは、左握持部３Ｌを握持した状態において全て左手の親指で操作し得る範囲内に配置されている。
【００６４】
さらに、コントローラ３には、操作具としてジョイスティック３７が設けられている。コントローラ３の背面にも、複数の操作キー（Ｒ１ボタン３８、Ｒ２ボタン３９、Ｌ１ボタン４０、Ｌ２ボタン４１）が操作具として用いられている。また、コントローラ３はモータを内蔵しており、ＣＰＵ８からの所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントローラ３を全体的に振動させることができるようになっている。
【００６５】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとＣＰＵ８は、ＲＡＭ９に情報を格納する領域を確保し、これによりＲＡＭ９にプログラム記憶領域９１、データ記憶領域９２、ワークエリア９３等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をＤＶＤ−ＲＯＭ６からＲＡＭ９に読み込み、これにより、プログラム記憶領域９１にゲームプログラム及びこのゲームプログラムに含まれているコマンドテーブル９１１（図３（ａ））が格納され、データ記憶領域９２にＰＣテーブル９１２（図３（ｂ））及びＥＣテーブル９１３図３（ｂ））等が格納される。
【００６６】
コマンドテーブル９１１には、「戦う」「魔法」「アイテム」「防御」等の「コマンド名」と、各「コマンド名」のコマンドに下位コマンドがある場合「下位コマンド名」、及び「初期グループ」が含まれている。本実施の形態においては、グループはＥＣ（敵キャラクタ）とＰＣ（プレイヤキャラクタ）の２グループである。初期グループとは、対応したコマンドを選択した際に、当該コマンドの対象として選択される可能性が高いと考えられるキャラクタを含むグループである。本実施の形態では、例えは、コマンドが、戦うや、攻撃用の魔法である場合には、敵キャラクタのグループとなっており、また、コマンドが回復用の魔法であれば、プレイヤキャラクタのグループとなっている。
【００６７】
また、ＰＣテーブル９１２とＥＣテーブル９１３とには、「キャラクタ名」欄に記憶されたプレイヤキャラクタ（ＰＣ）又は敵キャラクタ（ＥＣ）毎に、ＨＰ（ヒットポイント）、ＨＰＭＡＸ（ヒットポイント最大値）、ＭＰ（マジックポイント）、ＭＰＭＡＸ（マジックポイント最大値）、当該キャラクタの三次元座標上の位置を示す「位置」、当該キャラクタの表示画面５１上の位置を示す「スクリーン座標」が含まれる。
【００６８】
なお、このゲームがプレイヤによって既に行われた後プレイヤがゲーム途中で終了した場合には、ＰＣテーブル９１２とＥＣテーブル９１３のデータはメモリカード４に保存され、よって、ゲームを再開した場合には、ＰＣテーブル９１２とＥＣテーブル９１３のデータはメモリカード４から読み込まれることとなる。
【００６９】
一方ＣＰＵ８は、前記プログラム記憶領域９１に格納されたゲームプログラムに基づき、図４のフローチャートに示す処理を実行する。すなわち、先ずコマンド表示処理を行って、コマンドテーブル９１１のコマンド名「戦う」「魔法」「アイテム」「防御」等のプレイヤが選択すべきコマンドを表示画面５１に表示する（ステップＳ１）。この表示画面５１上のコマンド表示を視認したプレイヤがコントローラ３での操作によりいずれかを選択すると、コマンド受付処理を行って、選択決定されたコマンド名をＲＡＭ９のワークエリア９３に格納する（ステップＳ２）。
【００７０】
次に、この決定されたコマンドが当該コマンドの対象（例えば、キャラクタ）を選択する必要のあるコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ３）。コマンド対象を選択する必要がコマンドであるならば（ステップＳ３；ＹＥＳ）、コマンド対象を選択すべく後述する選択対象処理を実行する（ステップＳ４）。また、コマンド対象を選択する必要のないコマンドであるならば（ステップＳ３；ＮＯ）、プレイヤの今回の選択によって実行可能な確定コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ５）、確定コマンドでない場合には、さらに下位コマンドを選択させるべく、ステップＳ１からの処理を繰り返す。その結果、確定コマンドが選択されると、コマンド処理を行って当該コマンドを実行する（ステップＳ６）。
【００７１】
前記選択対象処理（ステップＳ４）は、図５に示すフローチャートに従って行われ、初期対象グループ表示処理を実行する（ステップＳ４０１）。すなわち、前述のステップＳ３で判断されたコマンドが「ケアル」「ケアルガ」（図３（ａ）参照）等のプレイヤキャラクタＰＣを対象とする回復魔法コマンドであれば、その初期グループはＰＣであることから、ＰＣを対象としてグループ表示を行う。このステップＳ４０１での処理より、図６に示すように、表示画面５１において、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３、敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２が表示されている対象表示領域５１１から区画したリスト５１２を表示し、このリスト５１２にＰＣグループのキャラクタ名「ＰＣ１」「ＰＣ２」「ＰＣ３」を表示する。さらに、カーソルＣ及びアイコンＩを、初期位置としてキャラクタ名「ＰＣ１」を指し示す位置及びプレイヤキャラクタＰＣ１を指し示す位置に表示する。
【００７２】
次に、コントローラ３で操作された入力キーの種別を判別する（ステップＳ４０２）。この判別の結果、入力キーが十字キー３１の上部３１Ｕであった場合には、リスト５１２での上の対象名へカーソルＣを移動させる（ステップＳ４０３）。さらに、この対象名に対応する対象が対象表示領域５１１に表示されているか否かを判断し（ステップＳ４０４）、表示されている場合には対応対象にアイコンＩを移動する（ステップＳ４０５）。しかし、表示されていない場合には、当該対象が存在する方向を表示する（ステップＳ４０６）。
【００７３】
他方、ステップＳ４０２での判別の結果、入力キーが十字キー３１の下部３１Ｄであった場合には、リスト５１２での下の対象名へカーソルＣを移動させる（ステップＳ４０７）。したがって、図６に示したようにカーソルＣがプレイヤキャラクタ名「ＰＣ１」を指し示している状態で、プレイヤが十字キー３１の下部３１Ｄを操作すると、図７に示すように、カーソルＣはプレイヤキャラクタ名「ＰＣ２」を指し示す位置に移動することとなる。
【００７４】
さらに、対象が対象表示領域５１１に表示されているか否かを判断し（ステップＳ４０８）、表示されている場合には対応対象にアイコンＩを移動する（ステップＳ４０９）。したがって、このステップＳ４０９での処理により、図７に示したように、アイコンＩはプレイヤキャラクタＰＣ２を指し示す位置に移動することとなる。
【００７５】
しかし、対象が対象表示領域５１１に表示されてない場合には、当該対象が存在する方向を表示する（ステップＳ４０６）。すなわち、図８に示すように、プレイヤによる十字キー３１の下部３１Ｄの操作に伴って、リスト５１２での下の対象名「ＰＣ２」へカーソルＣを移動させた場合において、プレイヤキャラクタＰＣ２が対象表示領域５１１に存在しないと、アイコンＩによりこれを指し示すことができない。そこで、前記ＰＣテーブル９１２における当該キャラクタの三次元座標上の位置を示す「位置」に基づき、同図に示すように、このときプレイヤキャラクタＰＣ２が仮想的に存在する方向を、アイコンＩとは異なる表示形態、例えば矢印Ａで表示する。これによりプレイヤは、選択したキャラクタ名のキャラクタが対象表示領域５１１に存在しないことを認識し得るとともに、これが当該ゲーム上で仮想的に存在する方向を認識することができる。
【００７６】
また、ステップＳ４０２での判別の結果、入力キーが十字キー３１の右部３１Ｒであった場合には、右側に対象にアイコンＩを移動させる（ステップＳ４１０）。したがって、図６に示したようにアイコンＩがプレイヤキャラクタＰＣ１を指し示している状態で、プレイヤが十字キー３１の右部３１Ｒを操作すると、図９に示すように、アイコンＩは、プレイヤキャラクタＰＣ１の右側のプレイヤキャラクタＰＣ３を指し示す位置に移動することとなる。さらに、リスト５１２での対応名へカーソルを移動する（ステップＳ４１１）。したがって、図９に示したように、カーソルＣはプレイヤキャラクタ名「ＰＣ３」を指し示す位置に移動することとなる。
【００７７】
また、ステップＳ４０２での判別の結果、入力キーが十字キー３１の左部３１Ｌであった場合には、左側に対象にアイコンＩを移動させる（ステップＳ４１２）。さらに、リスト５１２での対応名へカーソルを移動する（ステップＳ４１３）。
【００７８】
しかし、ステップＳ４０２での判別の結果、入力キーがＬ１ボタン４０又はＬ２ボタン４１のいずれかであった場合には、他のグループ選択用表示を行う（ステップＳ４１４）。したがって、以上に説明した例においては、プレイヤキャラクタＰＣのグループがリスト５１２に表示されていたことから、このステップＳ４１４での処理により、図１０に示すように、他のリスト５１３を表示し、このリスト５１３内に敵キャラクタのグループに属する敵キャラクタ名「ＥＣ１」「ＥＣ２」を表示する。さらにカーソルＣ及びアイコンＩを、初期位置として敵キャラクタ名「ＥＣ１」を指し示す位置及び敵キャラクタＥＣ１を指し示す位置に表示する。しかる後に、前述したステップＳ４０２からの処理を実行する。したがって、敵キャラクタのグループからの選択も上記と同様に可能である。
【００７９】
一方、ステップＳ４０２での判別の結果、入力キーが○ボタン３２であった場合には、前述したカーソルＣ及びアイコンＩで差し示されている対象の選択を決定して、前述の図４のフローチャートにおけるステップＳ２で選択されているコマンドを実行することとなる。
【００８０】
なお、本実施の形態においては、カーソルＣ、アイコンＩ、矢印Ａにより表示を行うようにしたが、表示形態はこれに限ることなく、表示色を変化させる等他の表示形態であってよい。また、対象の存在方向も矢印Ａに限らず、文字等他の表示形態で表示するようにしてもよい。
【００８１】
上記実施の形態では、十字キーの上部及び下部を用いてリストに従っての対象選択をし、右部及び左部を用いて対象表示領域の位置に基づいての対象の選択をしていたが、本発明はこれに限られず、十字キーの左部及び右部を用いてリストに従っての対象選択をし、上部及び下部を用いて対象表示領域の位置に基づいての対象の選択をしてもよい。なお、この場合には、リストに表示させる対象名は、左右に並ぶようにしてもよい。また、対象表示領域の位置に基づいての対象の選択は、操作に対応した画面上の方向に基づいて対象を選択するようにしてもよい。
【００８２】
また、十字キーを用いて対象の選択をしていたが、本発明はこれに限られずジョイステック３７を用いてもよい。この場合、例えば、ジョイステック３７の上下方向（図２（ａ）に示した状態における方向）によりリストに従っての対象選択をし、ジョイステック３７の左右方向（図２（ａ）に示した状態における方向）を用いて対象表示領域の位置に基づいての対象の選択をしてもよい。
【００８３】
また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【００８４】
さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＤＶＤ−ＲＯＭに格納し、このＤＶＤ−ＲＯＭを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はＤＶＤ−ＲＯＭに限定されるものではなくＣＤ、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【００８５】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図１に示す通信インタフェース１５により、通信回線１６を介して接続されたネットワーク１７上の他の機器からＨＤＤ１０にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線１６上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線１６を介して必要に応じて順次ＲＡＭ９に格納して使用する形態であってもよい。
【００８６】
加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク１７上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インタフェース１５から通信回線１６を介してネットワーク１７上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してＲＡＭ９に格納させる。このようにしてＲＡＭ９に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置１で本発明を実現することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図２】（ａ）はコントローラを示す平面図、（ｂ）は背面図である。
【図３】（ａ）はコマンドテーブル、（ｂ）はＰＣテーブル、（ｃ）はＥＣテーブルを各々示す概念図である。
【図４】本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
【図５】選択対象処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】表示画面例を示す図である。
【図７】表示画面例を示す図である。
【図８】表示画面例を示す図である。
【図９】表示画面例を示す図である。
【図１０】表示画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００８８】
１        ゲーム装置
３        コントローラ
３Ｌ      左握持部
３Ｒ      右握持部
６        ＤＶＤ−ＲＯＭ
６ａ      ゲームプログラム
８        ＣＰＵ
９        ＲＡＭ
１３      グラフィック処理部
１５      通信インタフェース
１６      通信回線
１７      ネットワーク
１８      ＲＯＭ
３１      十字キー
３１Ｄ    下部
３１Ｌ    左部
３１Ｒ    右部
３１Ｕ    上部
３２      ○ボタン
５１      表示画面
９１      プログラム記憶領域
９２      データ記憶領域
９３      ワークエリア
５１１    対象表示領域
５１２    リスト
５１３    リスト
９１１    コマンドテーブル
９１２    ＰＣテーブル
９１３    ＥＣテーブル
Ａ        矢印
Ｃ        カーソル
Ｉ        アイコン
【図１】
0003720344.tif 000002
【図２】
0003720344.tif 000003
【図３】
0003720344.tif 000004
【図４】
0003720344.tif 000005
【図５】
0003720344.tif 000006
【図６】
0003720344.tif 000007
【図７】
0003720344.tif 000008
【図８】
0003720344.tif 000009
【図９】
0003720344.tif 000010
【図１０】
0003720344.tif 000011