(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置を、所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段として機能させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
被写体を設定する設定手段、
前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段、
前記仮想空間中の被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段、
前記算出手段による算出結果に基づいて前記フレーム画像の中から抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段、
前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を含む、ゲームの再現画像を生成する再現手段、
として前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置を、所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段として機能させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段、
前記フレーム画像の中から抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段、
ゲームの再現画像として、動画像を表示する動画像表示領域と静止画像を表示する静止画像表示領域とが１つの画面中に設けられた再現画像を生成するとともに、前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を前記静止画像表示領域に表示した再現画像を生成する再現手段、
として前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
被写体を設定する設定手段、
前記仮想空間中の被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段、
として前記装置を更に機能させ、
前記抽出手段が、前記算出手段による算出結果に基づいて抽出領域を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項４】
プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置を、所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段として機能させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
被写体を設定する設定手段、
前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段、
前記仮想空間中の前記設定された被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の当該被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段、
前記設定された被写体の所与のパラメータに基づいて抽出する時期か否かを判定する抽出時期判定手段、
前記抽出時期判定手段により抽出時期と判定された場合に、当該判定された時期に対応するフレーム画像の中から前記算出手段による算出結果に基づいて抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段、
前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を含む、ゲームの再現画像を生成する再現手段、
として前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１、３又は４において、
前記抽出手段が、前記フレーム画像中の前記被写体の大きさに応じて、抽出領域を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１、３、４又は５において、
前記第２の記憶手段に記憶する抽出画像のサイズを設定するサイズ設定手段として前記装置を機能させ、
前記抽出手段が、前記サイズ設定手段により設定された抽出画像のサイズの縦横比に基づいて抽出領域の縦横比を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記サイズ設定手段が、前記抽出画像の縦サイズを前記フレーム画像の縦サイズの整数分の１とする、及び／又は、前記抽出画像の横サイズを前記フレーム画像の横サイズの整数分の１とする、ように前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかにおいて、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を所与の大きさに拡縮する拡縮手段として前記装置を機能させ、
前記第２の記憶手段が、前記拡縮手段により拡縮された抽出画像を記憶するように前記装置を機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか記載のプログラムを記憶する情報記憶媒体。
【請求項１０】
所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段を備えるゲーム装置であって、
被写体を設定する設定手段と、
前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段と、
前記仮想空間中の被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段と、
前記算出手段による算出結果に基づいて前記フレーム画像の中から抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を含む、ゲームの再現画像を生成する再現手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段を備えるゲーム装置であって、
前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段と、
前記フレーム画像の中から抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段と、
ゲームの再現画像として、動画像を表示する動画像表示領域と静止画像を表示する静止画像表示領域とが１つの画面中に設けられた再現画像を生成するとともに、前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を前記静止画像表示領域に表示した再現画像を生成する再現手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１において、
被写体を設定する設定手段と、
前記仮想空間中の被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段と、
を備え、
前記抽出手段が、前記算出手段による算出結果に基づいて抽出領域を決定するゲーム装置。
【請求項１３】
所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段を備えるゲーム装置であって、
被写体を設定する設定手段と、
前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段と、
前記仮想空間中の前記設定された被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の当該被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段と、
前記設定された被写体の所与のパラメータに基づいて抽出する時期か否かを判定する抽出時期判定手段と、
前記抽出時期判定手段により抽出時期と判定された場合に、当該判定された時期に対応するフレーム画像の中から前記算出手段による算出結果に基づいて抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を含む、ゲームの再現画像を生成する再現手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１０、１２又は１３において、
前記抽出手段が、前記フレーム画像中の前記被写体の大きさに応じて、抽出領域を決定するゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１０、１２、１３又は１４において、
前記第２の記憶手段に記憶する抽出画像のサイズを設定するサイズ設定手段を備え、
前記抽出手段が、前記サイズ設定手段により設定された抽出画像のサイズの縦横比に基づいて抽出領域の縦横比を決定するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、様々な種類のゲームが提供されているが、特に、スポーツゲームや格闘ゲーム、或いはレースゲーム等において、ゲーム画面を再現するリプレイの機能を備えたものが知られている。このリプレイの機能は、ゲーム進行時のゲームデータを保存し、ゴールシーン等の得点シーンやＫＯシーン等のハイライトシーンを、当該シーンに係るゲームデータを参照することにより再現するものである。さらに、リプレイの機能として、ゲーム進行時における視点とは異なる視点からの画像を生成する機能を備えたゲーム装置も知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、リプレイの機能は、次のプレイに活かすための参考用の他、プレイを振り返るという点においては、ドラマティックな演出が好まれる。また、コンピュータやゲーム装置のハードウェアの進歩により高度な処理が実現可能となっているため、演出効果を一層高めることは、よりリアリスティックな画像を提供することであるとする傾向にあった。本発明は、他の手法、即ち、高度な処理を必要とせずに、演出効果の高いリプレイの機能を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対して、所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段（例えば、図４に示す画像生成部２４０）を機能させるためのゲーム情報であって、前記生成手段により生成された画像をフレーム画像（例えば、発明の実施の形態における表示画像）として記憶する第１の記憶手段（例えば、図４に示すフレームバッファ５２０）と、前記フレーム画像の中から抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段（例えば、図４に示す画像抽出部２２２）と、前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段（例えば、図４に示す抽出画像記憶部５４０）と、前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を含む、ゲームの再現画像を生成する再現手段（例えば、図４に示す表示制御部２２４）と、を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【０００５】
また、他の発明は、所与の視点に基づく仮想空間の画像を生成する生成手段（例えば、図４に示す画像生成部２４０）を備えるゲーム装置であって、前記生成手段により生成された画像をフレーム画像として記憶する第１の記憶手段（例えば、図４に示すフレームバッファ５２０）と、前記フレーム画像の中から抽出領域を決定し、当該抽出領域の画像を抽出する抽出手段（例えば、図４に示す画像抽出部２２２）と、前記抽出手段により抽出された抽出画像を記憶する第２の記憶手段（例えば、図４に示す抽出画像記憶部５４０）と、前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像を含む、ゲームの再現画像を生成する再現手段（例えば、図４に示す表示制御部２２４）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
この発明によれば、第１の記憶手段に記憶されるフレーム画像の任意の領域の画像を抽出し、抽出した抽出画像を第２の記憶手段に保存しておくことにより、フレーム画像における抽出領域の画像を再現する。即ち、第１の記憶手段に記憶されるフレーム画像から、必要な領域の画像を第２の記憶手段に退避させることにより、当該フレーム画像における抽出領域の画像を再現することができる。例えば、ゲームにおける任意の場面のリプレイを、フレーム画像から抽出した画像を用いて実現することができる。
【０００７】
また、第２の発明のゲーム情報は、第１の発明において、被写体（例えば、発明の実施の形態における自キャラクタ）を設定する設定手段（例えば、図４に示すゲーム演算部２２０）を前記装置に機能させるための情報と、前記仮想空間中の被写体の位置に対応する、前記フレーム画像中の被写体の位置を、前記視点に基づく座標変換により算出する算出手段（例えば、図４に示す画像抽出部２２２）を前記装置に機能させるための情報と、前記抽出手段が、前記算出手段による算出結果に基づいて抽出領域を決定するための情報と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
この第２の発明によれば、記憶する被写体として、例えば、仮想空間に配置されるオブジェクトを指定し、この被写体の画像を第２の記憶手段に保存することができる。また、被写体の画像を抽出する際、フレーム画像中の被写体の位置を、仮想空間に設置される視点の位置に基づく座標変換により決定する。これによれば、仮想空間に存在する他のオブジェクトが障害となる等の理由で、実際にはフレーム画像に被写体が描画されない場合においても、フレーム画像における前記視点に基づく被写体の位置となる領域を抽出することができる。
【０００９】
さらに、この場合、第３の発明のゲーム情報として、第２の発明において、前記抽出手段が、前記フレーム画像中の前記被写体の大きさに応じて、抽出領域を決定するための情報を含むこととしてもよい。
【００１０】
この第３の発明によれば、フレーム画像中の被写体の大きさに関わらず、抽出画像中の被写体の割合を一定にすることができる。これによれば、フレーム画像から、被写体が丁度収まるような領域を抽出することができる。
【００１１】
第４の発明のゲーム情報は、第２又は第３の発明において、前記第２の記憶手段に記憶する抽出画像のサイズを設定するサイズ設定手段（例えば、図４に示す画像抽出部２２２）を前記装置に機能させるための情報と、前記抽出手段が、前記サイズ設定手段により設定された抽出画像のサイズの縦横比に基づいて抽出領域の縦横比を決定するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
この第４の発明によれば、第２の記憶手段に記憶される抽出画像のサイズを予め設定し、この抽出画像のサイズの縦横比に基づいて抽出領域の縦横比を設定するので、抽出画像のサイズと、フレーム画像における抽出領域の縦横比を一定にすることができる。
【００１３】
さらに、この場合、第５の発明のゲーム情報として、第４の発明において、前記サイズ設定手段が、前記抽出画像の縦サイズを前記フレーム画像の縦サイズの整数分の１とする、及び／又は、前記抽出画像の横サイズを前記フレーム画像の横サイズの整数分の１とする、ための情報を含むこととしてもよい。
【００１４】
この第５の発明によれば、抽出画像のサイズ決定する際に、この抽出画像のサイズをフレーム画像のサイズ、即ち、表示画面のサイズに応じて決定することができる。即ち、抽出画像のサイズを表示する画面のアスペクト比に基づいて決定することが可能となる。
【００１５】
第６の発明のゲーム情報は、第１〜第５の何れかの発明において、前記抽出手段により抽出された抽出画像を所与の大きさに拡縮する拡縮手段（例えば、図４に示す画像抽出部２２２）を前記装置に機能させるための情報と、前記第２の記憶手段が、前記拡縮手段により拡縮された抽出画像を記憶するように機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
この第６の発明によれば、抽出した抽出画像のサイズを、サイズ設定手段により設定される所与のサイズに従って拡大、或いは縮小して変更する。従って、この抽出画像のサイズを再現する際に必要とするサイズに応じて設定することにより、抽出画像を使用して再現画像を生成する際、特別な処理を必要としない。
【００１７】
また、第７の発明のゲーム情報は、第１〜第６の何れかの発明において、抽出する時期を設定する抽出時期設定手段（例えば、図４に示すゲーム演算部２２０）を前記装置に機能させるための情報と、前記抽出手段が、前記抽出時期設定手段により設定された時期に対応するフレーム画像から抽出画像を抽出するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
この第７の発明によれば、フレーム画像から画像を抽出する際の条件を設定することが可能となり、当該条件を満たす被写体のみを抽出することができる。抽出条件としては、例えば、画像を抽出するタイミングや、予め設定されるパラメータ等を判定する。このパラメータには、被写体に設定される、当該被写体の特性、状態等の情報が含まれる。具体的には、例えば、人オブジェクトを被写体として指定するとともに、当該人オブジェクトに喜怒哀楽のパラメータを設定して、このパラメータを抽出の条件として設定することができる。これによれば、表示画像に表示される被写体の表情に応じて抽出処理を行うことができる。
【００１９】
さらに、第８の発明のゲーム情報は、第１〜第７の何れかの発明において、前記第２の記憶手段が、前記抽出手段により抽出された抽出画像を累積記憶するための情報と、前記再現手段が、前記第２の記憶手段に記憶された抽出画像複数を配設する再現画像を生成するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２０】
この第８の発明によれば、被写体の画像を蓄積していくので、例えば、仮想空間内を移動するキャラクタ等を被写体として指定すれば、この被写体の動作を記録することができる。これにより、必要に応じて、この被写体の動作を再現することが可能となる。また、この際、第２の記憶手段に記憶される抽出画像を読み出すだけでよいので、特別な処理を必要とせずに被写体の動作を再現することができる。これによれば、第２の記憶手段に記憶された複数の抽出画像を配列する際の配列順序等を制御することにより、生成した再現画像において、被写体の動作のリプレイ、逆回し等を実現する事ができる。さらに、再現画像を生成する際には、記憶される複数の抽出画像を予め設定される時間差に基づいて順次コマ送りで表示したり、表示画面を分割して複数の抽出画像を１画面に表示する等、再現画像を演出することができる。
【００２１】
また、この場合、第９の発明のゲーム情報として、第８の発明において、前記再現手段が、前記第２の記憶手段に記憶された複数の抽出画像の中から再現画像に含める抽出画像を選出するための情報を含むこととしてもよい。
【００２２】
この第９の発明によれば、第２の記憶手段に記憶される複数の抽出画像の中から、再現画像を生成するために適当な画像を選択することができる。
【００２３】
また、第１０の発明のゲーム情報は、第１〜第９の何れかの発明において、前記第２の記憶手段が前記抽出画像を記憶する際に、当該抽出画像に所与のフィルターを施して記憶するための情報を含むことを特徴とする。
【００２４】
ここで、フィルターとは、第２の記憶手段に記憶される抽出画像に対して何等かの加工を施すものであり、具体的には、例えば、抽出画像に対するぼかし、ノイズの付加、明度の変更、α値の設定等の処理や、回転やゆがみ等による抽出画像の変形処理等を含む。
【００２５】
この第１０の発明によれば、所与のフィルターを通した抽出画像が第２の記憶手段に記憶される。さらに、第２の記憶手段に対して抽出画像を累積記憶する場合においては、それぞれのフィルターに設定されるフィルターパラメータを抽出画像によって変化させて格納することができる。従って、当該パラメータに基づいて抽出画像を配設することにより、例えば、フェイドイン或いはフェイドアウト等により再現画像を演出することができる。尚、フィルターパラメータとは、例えば、α値や、各画素のＲＧＢ値に乗算する係数といったフィルターを施す際に設定される値や、当該フィルターのオプション指定のための値のことである。
【００２６】
さらに、第１１の発明の情報記憶媒体として、第１〜第１０の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００２７】
この第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用したゲーム装置について図面を参照して詳細に説明する。尚、以下においては、本発明をテニスゲームに適用する場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。また、テニスゲームは、プレーヤが制御するキャラクタ（以下、自キャラクタという。）の対戦相手となる相手キャラクタを、コンピュータ制御により動作させることにより対戦を実現させることとする。
【００２９】
図１に、テニスゲームのプレー画面の一例を示す。図１において、プレーヤは、コート手前側でプレーする自キャラクタ２を制御し、コート奥側でプレーする相手キャラクタ４と対戦してテニスゲームを楽しむ。
【００３０】
図２に、得点後に、当該得点場面を再現するために表示されるリプレイ画面の一例を示す。図２において、リプレイ画面は、リアルタイム表示領域Ｐ１と、リプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２と、から構成される。ここで、リアルタイム表示領域Ｐ１には、例えば、プレー画面や解説画面等の任意の動画像が表示される。また、リプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２には、得点場面の自キャラクタ２の動作が左上から時計回りに１２の静止画像によって表示されている。また、このリプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２に表示される自キャラクタ２の画像は、表示される際、左上のリプレイ表示領域ＲＰ１から順に所定の時間間隔をもってコマ送りで表示される。
【００３１】
本発明は、例えば、仮想３次元空間内に配置されるオブジェクトや、仮想３次元空間の任意の領域等を被写体とし、フレームバッファに１インター毎に格納される画像データから指定された被写体の画像を抽出して別途記録するとともに、任意の表示タイミングにおいて、記録した被写体の画像を表示するものである。本実施形態においては、被写体を自キャラクタ２とし、リプレイ時に被写体を表示する表示領域を図２に示すリプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２として、得点後の表示画面において、記録された自キャラクタ２の画像を各リプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２にそれぞれ表示することにより、自キャラクタ２の得点場面を再現する。
【００３２】
図３に、自キャラクタ２がコート奥側でプレーする際のリプレイ画面の一例を示す。図３に示すように、リアルタイム表示領域Ｐ１に表示されるプレー画面において、コート奥側で自キャラクタ２がプレーしている画像が表示されている。そして、リプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２には、得点場面における自キャラクタ２の画像がそれぞれ表示されている。
【００３３】
図２、及び図３に示すように、自キャラクタ２がプレーする場所、即ち、プレー画面における自キャラクタ２の位置や大きさに関わらず、得点場面における自キャラクタ２の画像が、各リプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２に収まるように表示されている。さらに、自キャラクタ２のプレー位置が移動していても、各リプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２の中央に自キャラクタ２の画像が表示されている。
【００３４】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００と、一時記憶部５００と、から構成される。
【００３５】
操作部１００は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、プレーヤによる操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この操作部１００の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現できる。
【００３６】
処理部２００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、特に、仮想３次元空間の設定処理、該仮想３次元空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理、この仮想カメラから見た仮想３次元空間の画像（以下、表示画像という。）を生成する処理等を、記憶部４００に格納されるゲームプログラム４２０に従って実行する。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現可能である。
【００３７】
また、処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含む。ここで、ゲーム画像の生成に係る、処理部２００の動作について図５を参照して説明する。
【００３８】
図５は、表示画像の生成処理を説明するための図である。図５に示すように、仮想３次元空間に、オブジェクト６００及び視点（仮想カメラ）６１０が設定されている。また、このオブジェクト６００は、オブジェクトデータとして形状や色、質感等が定義されている。ゲーム演算部２２０は、このオブジェクト６００に係るオブジェクトデータに従い、オブジェクト６００を構成する各ポリゴンの位置情報や方向情報に基づいて、ワールド座標系（Ｘｗ、Ｙｗ、Ｚｗ）におけるオブジェクト６００の座標値を設定する。続いて、このワールド座標系（Ｘｗ、Ｙｗ、Ｚｗ）に、視点６１０の位置や視線の方向を設定し、クリッピング処理によりビューボリューム６２０を決定する。そして、このビューボリューム６２０に含まれる各ポリゴンを、視点６１０を基準とした視点座標系（Ｘｖ、Ｙｖ、Ｚｖ）の座標値に変換し、次いで、決定した視点座標系（Ｘｖ、Ｙｖ、Ｚｖ）の座標値に基づいて２次元のスクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）の座標値に変換する処理を行う。
【００３９】
画像生成部２４０は、このゲーム演算部２２０における処理結果に基づいて、表示画像を生成する。具体的には、スクリーン６３０に投影されるオブジェクト６００に対して、当該オブジェクト６００に定義される色や質感等に係る情報に基づいて、色補間処理、陰面消去処理等のレンダリング処理を行う。これにより、視点６１０の延長上に置かれるスクリーン６３０にオブジェクト６００が投影され、表示画像がスクリーン６３０に描画される。そして、フレームバッファ５２０にこの表示画像データを書き込み、１インター時間（例えば、１／６０秒）に係る１フレーム分の表示画像データを生成する。
【００４０】
また、本発明を実現するため、ゲーム演算部２２０は、特に、画像抽出部２２２と、表示制御部２２４とを含む。
【００４１】
画像抽出部２２２は、画像抽出プログラム４２２に従って処理を実行し、フレームバッファ５２０に格納されている画像データから、予め指定された被写体の画像を抽出し、当該被写体画像を抽出画像記憶部５４０に格納する処理を行う。また、この際、被写体画像を表示する表示領域のサイズに応じて被写体の画像を抽出及び拡縮する。
【００４２】
表示制御部２２４は、表示制御プログラム４２４に従って処理を実行し、後述する画像抽出部２２２による抽出処理が行われる前に、被写体画像の表示領域のサイズ（例えば、図２或いは図３に示すリプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・ＲＰ１２）を設定する。この際、この被写体画像の表示領域のサイズは、表示画面の縦横比に基づいて設定されるようになっている。この表示領域のサイズは任意であるが、上述したように、画像抽出部２２２は、この表示領域のサイズに従って被写体の画像を抽出するとともに、抽出画像記憶部５４０に格納する。
【００４３】
また、表示制御部２２４は、抽出画像記憶部５４０に記憶された画像を表示画面に表示する際に、当該画像の表示を制御する処理を行う。
【００４４】
次に、本発明を実現するための処理部２００の動作について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態における処理の流れの一例を示すフローチャートである。同図に示すように、先ず、ゲーム演算部２２０が、仮想３次元空間を構成するオブジェクトを配置することにより、当該仮想３次元空間を設定する（ステップＳ１０）。さらに、ゲーム演算部２２０は、ステップＳ１０においてワールド座標系（Ｘｗ、Ｙｗ、Ｚｗ）で設定される仮想３次元空間に、仮想カメラを配置し、この仮想カメラによる視点、及び視点からの視線の方向等を制御する。
【００４５】
次に、ゲーム演算部２２０は、クリッピング処理を行ってビューボリュームを決定し、当該ビューボリューム内に位置するポリゴンを、仮想カメラの視点を中心とする視点座標系（Ｘｖ、Ｙｖ、Ｚｖ）における座標値に変換するとともに決定した視点座標系（Ｘｖ、Ｙｖ、Ｚｖ）の座標値に基づいて２次元のスクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）における座標値に変換する処理を行う（ステップＳ２０）。
【００４６】
続いて、ゲーム演算部２２０によるステップＳ１０及びステップＳ２０における処理結果に基づいて、画像生成部２４０が、当該スクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）におけるオブジェクトの座標値等のデータや、各オブジェクトに係るオブジェクトデータに基づいて種々のレンダリング処理を実行することにより、スクリーンに投影されるオブジェクトに対する描画処理を行い、表示画像を生成する（ステップＳ３０）。また、この際、生成した表示画像の画素情報をフレームバッファ５２０へ書き込む。また、この画素情報は、処理部２００により、当該画素情報に対応する表示画像の表示タイミングに合わせて画像信号に変換されて、表示部３００に出力される。
【００４７】
次に、画像抽出部２２２が、画像抽出処理を実行する（ステップＳ４０）。画像抽出部２２２は、予め指定された被写体の画像を表示画像から抽出する処理を行う。ここで、この画像抽出部２２２の機能について、図７〜図９を参照して説明する。
【００４８】
図７（ａ）に、仮想３次元空間の斜視図の一例を示す。図７（ａ）に示すように、仮想３次元空間には、直方体オブジェクト７２と、机オブジェクト７４とが配置され、直方体オブジェクト７２は、机オブジェクト７４の上に配置されている。さらに、この直方体オブジェクト７２と机オブジェクト７４とを撮影するように仮想カメラ７６が設置されている。また、図７（ｂ）に、仮想３次元空間に配置される直方体オブジェクト７２を示している。ここで、以下、この直方体オブジェクト７２を被写体に指定し、表示画像から直方体オブジェクト７２の画像を抽出する場合を例に、画像抽出部２２２における処理について説明する。
【００４９】
画像抽出部２２２は、図７（ａ）に示す仮想３次元空間に配置される被写体である直方体オブジェクト７２のみを対象に、スクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）に座標変換する処理を行う。そして、スクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）に変換された直方体オブジェクト７２の各頂点の座標値を参照して、当該スクリーンにおける直方体オブジェクト７２の位置、即ち、表示画像における直方体オブジェクト７２の位置を取得する。
【００５０】
図８は、直方体オブジェクト７２の画像を抽出する際の、抽出領域の決定処理を説明するための図である。図８（ａ）は、直方体オブジェクト７２をスクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）の座標値に変換した際の、スクリーン８０における直方体オブジェクト７２を示す図である。画像抽出部２２２は、先ず、スクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）に変換された直方体オブジェクト７２の頂点の座標値に基づいて、スクリーン８０における直方体オブジェクト７２の領域（以下、被写体領域という。）８２を決定する。具体的には、スクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）における直方体オブジェクト７２の各頂点の座標値のうち、上端、下端、左端、右端となる座標値、例えば、頂点８６及び８８の座標値を取得する。そして、この座標値に基づいて、直方体オブジェクト７２が含まれるように被写体領域８２を決定する。
【００５１】
以上説明したように被写体領域８２を決定することによれば、例えば、仮想カメラ７６にとって被写体となる直方体オブジェクト７２の手前に他のオブジェクトが存在するなどの理由で表示画像に被写体の画像が描画されない、或いは一部しか描画されない場合においても、直方体オブジェクト７２が投影される位置の領域を被写体領域８２として指定することができる。また、被写体領域８２は、直方体オブジェクト７２の大きさに基づいて決定されるため、この直方体オブジェクト７２が、丁度収まるような領域を抽出領域とすることができる。
【００５２】
次に、画像抽出部２２２は、実際に表示画像から抽出する領域（以下、抽出領域という。）８４を、被写体を表示するリプレイ表示領域ＲＰのサイズに基づいて決定する。図８（ｂ）に、被写体を表示するリプレイ表示領域ＲＰの一例を示す。上述したように、抽出する被写体の画像を表示するリプレイ表示領域ＲＰは、表示制御部２２４において、抽出処理が行われる前に設定される。
【００５３】
ここでは、例として、図８（ｂ）に示すように、リプレイ表示領域ＲＰがａ×２ａ、即ち、縦横の長さの比が１：２の比で表される場合を例に、抽出領域８４を決定する場合を説明する。先ず、被写体領域８２における縦と横の長さを比較する。そして、その長さの長い方を基準として、リプレイ表示領域ＰＲの縦横比に従い抽出領域８４を決定する。ここで、被写体領域８２は縦長であるので、この縦の長さｂを基準にして被写体領域８２の縦の長さの２倍の長さを横の長さとし、抽出領域８４のサイズをｂ×２ｂに決定する。そして、決定した抽出領域８４の座標値を一時記憶部５００に保存する。
【００５４】
画像抽出部２２２は、以上のように決定した抽出領域８４に従って、フレームバッファ５２０に格納される表示画像における抽出領域８４に対応する領域を抽出する。図９は、抽出領域８４の画像を抽出する処理を説明するための図である。図９（ａ）に、フレームバッファ５２０に格納される表示画像の一例を示す。図９（ａ）に示す表示画像において、上述のようにスクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）の座標値に従って決定した抽出領域８４に対応する領域の画像（以下、抽出画像という。）９０を抽出する。
【００５５】
そして、画像抽出部２２２は、抽出した抽出画像９０を、表示するリプレイ表示領域ＲＰのサイズに合わせてサイズ変更して抽出画像記憶部５４０に格納する。図９（ｂ）に、抽出画像記憶部５４０に記憶される抽出画像９０の一例を示す。図９（ｂ）に示す抽出画像９０のサイズは、図８（ｂ）に示すリプレイ表示領域ＲＰのサイズと同等である。即ち、抽出画像９０を抽出画像記憶部５４０に記憶する際、この抽出画像９０のサイズを、リプレイ表示領域ＲＰのサイズに合わせて拡大、或いは縮小する処理を行う。
【００５６】
尚、抽出画像９０をリプレイ表示領域ＲＰに合わせてサイズ変更する際に、バイリニア・フィルタリングの画素データの補間機能を利用した画像平滑化処理により、縮小画像或いは拡大画像の生成を行うこととしてもよい。ゲーム装置等の画像生成装置においては、再近隣内挿法や共一次内挿法（いわゆるバイリニア・フィルタリング）、三次畳み込み内挿法（いわゆるトライリニア・フィルタリング）といった内挿画素データ演算処理が、ハードウェアの機能として実現されている場合があり、このような場合には、上記画像平滑化処理をより高速に実現することが可能である。
【００５７】
ここで、バイリニア・フィルタリングについて説明する。図１０は、既存の画素（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、及びＴ４）と、バイリニア・フィルタリングにより内挿される画素（Ｐ）との関係を示す図である。図１０（ａ）に示すように、内挿される画素（サンプリング点）Ｐの色ＣＰは、Ｐの周りの画素Ｔ１〜Ｔ４の色を補間した色となる。
【００５８】
具体的には、Ｔ１〜Ｔ４の座標とＰの座標とに基づき、ｘ軸方向の座標比β：１−β（０≦β≦１）と、ｙ軸方向の座標比γ：１−γ（０≦γ≦１）と、を求める。このＰの色ＣＰ（バイリニア・フィルタリングでの出力色）は、次式で示すことができる。
0003643796.tif 000002
【００５９】
また、図１０（ｂ）に示すように、β＝γ＝１／２となる場合には、内挿される画素Ｐの色ＣＰは、次式のようになる。
ＣＰ＝（ＣＴ１＋ＣＴ２＋ＣＴ３＋ＣＴ４）／４      ・・・（２）
【００６０】
画像抽出部２２２は、リプレイ表示領域ＲＰのサイズに合わせて拡大、或いは縮小した抽出画像９０を、抽出画像記憶部５４０に格納する。図１１は、抽出画像９０を抽出画像記憶部５４０へ格納する際の格納方法の一例を説明するための図である。図１１（ａ）は、１／６０秒毎に生成され、フレームバッファ５２０に順次格納される表示画像を示したものであり、フレームバッファ５２０は、第１フレームＦ１から順に、１／６０秒毎に生成される表示画像により上書きされる。生成した表示画像における抽出画像９０は、図１１（ｂ）に示す抽出画像記憶部５４０に記憶される。
【００６１】
後述するが、本実施形態においては、被写体の画像を、１／６０秒毎に生成される画像のうち、例えば、３フレーム毎に被写体画像を抽出することとする。図１１（ｂ）に示すように、抽出画像記憶部５４０には、記憶領域１から順に、３フレーム毎に抽出される抽出画像９０が格納される。即ち、第１フレームＦ１における抽出画像９０を領域１に、第４フレームＦ４における抽出画像９０を領域２に、というように順次格納していく。また、この図１１における例では、抽出画像記憶部５４０の記憶領域は、３２個分の抽出画像９０を格納する領域が確保されている。この３２個の記憶領域全てに抽出画像９０が格納された場合には、領域１から順に上書きしていくこととする。尚、抽出画像記憶部５４０への抽出画像の格納方法はこれに限られるものではなく、例えば図２、或いは図３に示すように、リプレイ表示領域として１２個の表示領域が設定される際には、抽出画像１２枚分のデータを確保し、表示可能な画像のみを保存することとしてもよい。
【００６２】
以上説明した機能を有する画像抽出部２２２は、画像抽出プログラム４２２に従って処理を実行するものであり、この画像抽出部２２２の動作は、図１２に示すフローチャートに従う。即ち、先ず、ビューボリューム内に被写体（例えば、図７（ｂ）に示す直方体オブジェクト７２）が存在するか否かを判定する（ステップＳ４１）。このステップＳ４１において、被写体がビューボリューム内に存在しないと判断する場合は、本画像抽出を終了する。
【００６３】
ステップＳ４１において、被写体がビューボリューム内に存在すると判断する場合には、予め設定される抽出条件に従って、当該被写体の画像を表示画像から抽出するか否かを判定する（ステップＳ４２）。本実施形態においては、例えば、抽出条件として、３フレーム毎に表示画像から被写体画像を抽出するように設定することとする。尚、抽出条件はこれに限定されるものではなく、抽出タイミングを設定し、このタイミングを判定することにより抽出することとしてもよい。また、この判定処理を行わず、毎フレーム抽出することとしても勿論構わない。このステップＳ４２において、抽出処理を行わないと判断する場合は、本画像抽出を終了する。
【００６４】
ステップＳ４２において、抽出処理を行うと判断する場合、画像抽出部２２２は、被写体の座標値をスクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）の座標値に変換する処理を行う（ステップＳ４３）。
【００６５】
次に、画像抽出部２２２は、スクリーン座標系（Ｘｓ、Ｙｓ）に変換された被写体の、スクリーンにおける上端、下端、左端、右端の座標値を参照して被写体領域を決定するとともに、この被写体を表示する表示領域の縦横比に従って抽出領域を決定する（ステップＳ４４）。
【００６６】
次に、画像抽出部２２２は、フレームバッファ５２０に格納される表示画像データから、ステップＳ４４において決定される抽出領域に対応する領域を抽出する（ステップＳ４５）。そして、抽出した抽出画像のサイズを表示領域に合わせてサイズ変更する（ステップＳ４６）。即ち、表示領域のサイズよりも抽出画像のサイズが小さい場合は当該抽出画像を拡大し、また、表示領域のサイズよりも抽出画像のサイズが大きい場合には当該抽出画像を縮小して、抽出画像のサイズを変更する。
【００６７】
次いで、表示領域のサイズに従ってサイズ変更した抽出画像を、抽出画像記憶部５４０に格納して（ステップＳ４７）、本画像抽出処理を終了する。
【００６８】
画像抽出部２２２における画像抽出処理が終了すると、リプレイを表示するか否かを判定する（図６；ステップＳ５０）。このステップＳ５０において、リプレイ画面を表示しないと判断する場合は、ステップＳ１０に戻って上記した各処理を繰り返す。
【００６９】
ステップＳ１０において、リプレイ画面を表示すると判断する際には、表示制御部２２４が、リプレイ表示処理を実行する（ステップＳ６０）。
【００７０】
表示制御部２２４におけるリプレイ表示処理は、リプレイ画面を表示すると判断する際に、抽出画像記憶部５４０に格納される抽出画像を表示するものである。表示制御部２２４は、抽出画像記憶部５４０に格納される複数の抽出画像の表示を制御する。例えば、格納される複数の抽出画像を配列して配置するように制御するとともに、当該複数の抽出画像を配列する際に、所定の時間差を設けて表示する。
【００７１】
図２、或いは図３に示す１２個のリプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２に抽出画像を表示する場合について説明する。先ず、抽出画像記憶部５４０から、このリプレイ表示領域ＲＰ１、ＲＰ２、・・・、ＲＰ１２に表示する１２枚を決定する。例えば、図１１に示す抽出画像記憶部５４０の記憶領域に格納される最新の抽出画像が、領域３２に格納される抽出画像である場合、この領域３２からさかのぼった１２枚の抽出画像、即ち、領域２１〜領域３２に格納される抽出画像を表示する。具体的には、リプレイ表示領域ＲＰ１に領域２１に格納される抽出画像を、リプレイ表示領域ＲＰ２に領域２２に格納される抽出画像を、そして、リプレイ表示領域ＲＰ１２に領域３２に格納される抽出画像を、所定の時間差に従って表示するように、表示制御する。尚、表示する１２枚の抽出画ー像の決定方法は、これに限るものではなく、抽出画像記憶部５４０に記憶される抽出画像から任意の画像を選択して表示することとしてもよい。
【００７２】
そして、表示制御部２２４によるリプレイ表示処理を終了すると、本処理を終了する。
【００７３】
表示部３００は、プレー画面やリプレイ画面等のゲーム画像を表示する。処理部２００は、一時記憶部５００内のフレームバッファ５２０に格納される表示画像データを、この表示部３００に出力する。
【００７４】
記憶部４００には、各種処理プログラムやデータの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム４２０や、ゲームの進行に必要な各種ゲーム情報（図示略）等が格納される。ゲームプログラム４２０は、本発明を実現するため、特に、画像抽出プログラム４２２と、表示制御プログラム４２４とを含む。処理部２００は、この記憶部４００から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【００７５】
一時記憶部５００には、特に、ゲーム演算部２２０がゲームプログラム４２０に従って実行した演算結果や、操作部１００から入力される情報、或いは画像生成部２４０により生成される表示画像データ等が一時的に格納される。また、この一時記憶部５００には、仮想３次元空間に含まれるオブジェクトの、ワールド座標系、視点座標系、及びスクリーン座標系における座標値も一時記憶される。この一時記憶部５００の機能は、例えば、ＲＡＭやＶＲＡＭにより実現可能である。
【００７６】
また、一時記憶部５００は、特に、画像生成部２４０により生成される画像データが格納されるフレームバッファ５２０と、画像抽出部２２２により生成される抽出画像が格納される抽出画像記憶部５４０とを含む。
【００７７】
尚、本実施形態においては、プレーヤの操作する自キャラクタを被写体として設定することとしたが、これに限られるものではなく、仮想３次元空間における任意の領域を指定することも可能である。
【００７８】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１を実現できるハードウェアの構成の一例について、図１３を用いて説明する。図１３に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、ＶＲＡＭ１００５、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４がシステムバス１０１６より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００７９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８１】
ＶＲＡＭ１００５は、図４に示す一時記憶部５００に相当するものであり、表示装置１０１８に表示される表示データを一時的に格納する記憶装置である。このＶＲＡＭ１００５は、画像生成ＩＣ１００８によって生成される１フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファ（図４に示すフレームバッファ５２０に相当）を備える。フレームバッファは、表示装置１０１８の解像度及び色数に応じた容量を備え、画素毎の色情報を記憶する。さらに、このＶＲＡＭ１００５は、フレームバッファに格納される表示画像データから抽出した抽出画像を記憶する記憶領域（例えば、図４に示す抽出画像記憶部５４０）を含む。
【００８２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図４に示す記憶部４００に相当する。
【００８３】
例えば、本ゲーム装置を家庭用ゲーム装置に適用する場合、図４に示すゲームプログラム４２０等を格納する情報記憶媒体１００６としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体１００６としてメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置に適用する場合には、情報記憶媒体１００６としてＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられる。
【００８４】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８５】
先ず、画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図４に示す表示部３００に相当する。
【００８６】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００８７】
コントロール装置１０２２は、図４に示す操作部１００に相当するものであり、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。
【００８８】
通信装置１０２４は本ゲーム装置１内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受信する際に利用される。
【００８９】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図４に示すゲームプログラム４２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１００８は、図４に示す処理部２００に該当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図４に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１００８が図４に示す画像生成部２４０に該当する。
【００９０】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図４に示す処理部２００に該当することとなる。
【００９１】
次に、図１４に、本ゲーム装置１を、家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。即ち、ゲーム装置本体１２００に、ゲームコントローラ１２０２、１２０４、及びディスプレイ１２０６が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見たり、図示しないスピーカから出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４によりキャラクタ等を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体１２００に対して着脱自在なＣＤ（ＤＶＤ）１２０８、或いはメモリカード１２１０やＩＣカード１２１２等の情報記憶媒体には、図４に示す記憶部４００に格納されているゲームプログラム４２０や図示しないゲームデータ等の情報が格納され、ゲーム装置本体１２００は、これらの情報に従って、各種処理（例えば、図６、或いは図１２等に示す処理）を行う。尚、図４に示す操作部１００はコントローラ１２０２、１２０４に、表示部３００はディスプレイ１２０６にそれぞれ相当するものである。
【００９２】
また、本ゲーム装置１を、業務用ゲーム装置１１００に適用した場合の例を図１５に示す。この業務用ゲーム装置１１００は、プレーヤが、スピーカ１１０２から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー１１０４、或いは操作ボタン１１０６・・・を操作することによって、ディスプレイ１１０８上に表示されるキャラクタ等を操作してテニスゲームを楽しむ装置である。尚、図４に示す操作部１００は操作レバー１１０４、或いは操作ボタン１１０６・・・に、表示部３００はディスプレイ１１０８に、それぞれ相当する。
【００９３】
業務用ゲーム装置１１００に内蔵されるシステム基板１１１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図４に示すゲームプログラム４２０や図示しないゲームデータ等が、システム基板１１１０上の情報記憶媒体であるメモリ１１１２に格納されている。
【００９４】
さらに、図１６に示すように、本ゲーム装置１を、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎと、を含むゲーム装置に適用することとしてもよい。この端末１３０４−１〜１３０４−ｎは、少なくとも、ゲーム画像の表示と、ゲーム音の出力と、ゲーム操作の入力とが可能な装置であり、プレーヤは、端末１３０４−１〜１３０４−ｎの何れかでテニスゲームを楽しむ。
【００９５】
この場合、図４に示すゲームプログラム４２０や図示しないゲームデータ等の情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できる場合には、ホスト装置１３００から、情報記憶媒体１３０６に格納されるプログラムやデータ等が、通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信され、各端末１３０４−１〜１３０４−ｎにおいて、ゲーム画像やゲーム音を生成する。一方、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像やゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信する。そして、端末１３０４−１〜１３０４−ｎにおいて、生成した、或いは配信されたゲーム画像やゲーム音をそれぞれ出力する。
【００９６】
以上、本発明を適用したゲーム装置の一例について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。
【００９７】
例えば、予め、被写体となるオブジェクトに所与のパラメータを設定し、表示画像から抽出画像を抽出する処理を行うか否かを判定する際に、当該パラメータを判定することにより抽出するか否かを決定することとしてもよい。例えば、被写体として人オブジェクトを指定するとともに、この人オブジェクトに喜怒哀楽のパラメータを設定すれば、このパラメータを判定することにより、表示画像に表示される被写体の表情が、例えば、笑顔の場合において抽出処理を行うことも可能である。
【００９８】
また、本実施形態においては、図２或いは図３に示すように、抽出画像の表示領域として１２のリプレイ表示領域ＲＰ１、ＰＲ２、・・・ＲＰ１２を設定し、このリプレイ表示領域ＲＰ１、ＰＲ２、・・・ＲＰ１２に所定の時間差に従って抽出画像を表示することによりリプレイ画面を演出することとしたが、図１７に示すリプレイ画面のように、リプレイ表示領域ＲＰ２０を時間ｔ毎に順次抽出画像により更新することによりリプレイ画面を演出することとしてもよい。即ち、表示制御部２２４は、先ず、抽出画像を表示するリプレイ表示領域ＲＰ２０を設定し、リプレイの表示タイミングにおいて、表示する抽出画像及びその順番を決定する。そして、１番目の抽出画像をリプレイ表示領域ＲＰ２０に表示し、時間ｔ経過時において、当該リプレイ表示領域ＲＰ２０に２番目の抽出画像を表示する、というように抽出画像の表示を制御する。
【００９９】
また、図１８に示すようにリプレイ画面を演出することとしてもよい。この場合、表示制御部２２４は、リプレイ画面において表示する複数の抽出画像がスライドするように各リプレイ表示領域ＲＰ３０を設定し、リプレイの表示タイミングにおいて、抽出画像を所定の時間差に基づいて順次表示するように抽出画像の表示を制御することとしてもよい。
【０１００】
さらに、図１９に示すように、リプレイ画面に設定される各リプレイ表示領域ＲＰ４０〜４５のサイズを全て異なるようにしてもよい。即ち、表示制御部２２４の設定する抽出画像を表示する領域のサイズは任意であり、抽出して保存する抽出画像のサイズを各リプレイ表示領域のサイズに応じてそれぞれ決定することにより、リプレイ時に表示される複数の抽出画像のサイズがそれぞれ異なるようなリプレイ画面の演出が可能である。
【０１０１】
また、本実施形態においては、表示画像から抽出した画像を抽出画像記憶部５４０に保存することとしたが、抽出画像に対して、例えば、ぼかし、ノイズ、明度等の度合いやα値の変更処理、回転やゆがみ等の変形処理など、各種フィルターによる加工を施した後、当該画像を抽出画像記憶部５４０に格納することとしてもよい。さらに、この際、フィルターに設定されるフィルターパラメータを各抽出画像によって変化させて格納することとしてもよい。これによれば、例えば、抽出画像をフェイドイン或いはフェイドアウトさせるかのようなリプレイ画面を演出することができる。また、抽出画像の表示順序等を、このフィルターパラメータに従って決定してもよい。
【０１０２】
尚、上記実施形態においては、本発明をテニスゲームに適用した場合を例に説明したが、本発明は、例えば、野球ゲーム、ゴルフゲーム等の種々のスポーツゲーム、格闘ゲーム、或いはシュミレーションゲームなど、その他の種々のゲームにも適用可能である。
【０１０３】
【発明の効果】
本発明によれば、表示画像から抽出する抽出画像のサイズを、リプレイ画面において当該抽出画像を表示する表示領域の縦横比に従って決定するとともに、抽出した抽出画像を表示領域のサイズに合わせるように拡縮して保存する。これによれば、抽出画像を表示する際に、保存された抽出画像を読み出すだけでよく、特別な処理を必要としない。例えば、リプレイの対象となるキャラクタ等を被写体に指定することにより、保存される抽出画像の表示処理、或いはこの表示を制御する処理を行うだけで、当該キャラクタの動作を再現することができる。
【０１０４】
また、この際、ゲーム画像として表示画面に一度表示された画像の被写体領域の画像を複数保存することにより、この複数の画像を用いて、例えば、リプレイ、逆回しの表示等、様々な演出が可能となる。さらに、表示する際に、画像データを順次予め設定される時間差に基づいてコマ送りで表示する、或いは表示画面を分割して複数の画像データを１画面に表示する等の演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態におけるプレー画面の一例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるリプレイ画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるリプレイ画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図５】表示画像を生成する処理を説明するための図である。
【図６】本実施形態における処理部の動作の一例を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は仮想３次元空間の一例を、（ｂ）は被写体として設定される直方体オブジェクトの一例を示す図である。
【図８】（ａ）はスクリーン座標系に変換された被写体の一例を、（ｂ）は抽出画像の表示領域の一例を示す図である。
【図９】（ａ）はフレームバッファに格納される表示画像の一例を、（ｂ）は抽出画像記憶部に格納される抽出画像の一例を示す図である。
【図１０】バイリニア・フィルタリングを説明するための図である。
【図１１】抽出画像を抽出画像記憶部に格納する処理を説明するための図である。
【図１２】本実施形態における画像抽出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１４】本ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合を示す図である。
【図１５】本ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合を示す図である。
【図１６】本ゲーム装置をホスト装置と通信回線を介して接続される端末に適用した場合を示す図である。
【図１７】リプレイ画面の演出方法の一例を説明するための図である。
【図１８】リプレイ画面の演出方法の一例を説明するための図である。
【図１９】リプレイ画面の演出方法の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
１              ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２２    画像抽出部
２２４    表示制御部
２４０      画像生成部
３００        表示部
４００        記憶部
４２０      ゲームプログラム
４２２    画像抽出プログラム
４２４    表示制御プログラム
５００        一時記憶部
５２０      フレームバッファ
５４０      抽出画像記憶部
【図１】
0003643796.tif 000003
【図２】
0003643796.tif 000004
【図３】
0003643796.tif 000005
【図４】
0003643796.tif 000006
【図５】
0003643796.tif 000007
【図６】
0003643796.tif 000008
【図７】
0003643796.tif 000009
【図８】
0003643796.tif 000010
【図９】
0003643796.tif 000011
【図１０】
0003643796.tif 000012
【図１１】
0003643796.tif 000013
【図１２】
0003643796.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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