(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表現データとしてのアニメーションについて、動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部と、制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、
表現データの動作／状態を示すアニメーションに対応するアイコンと文字列とを混在して入力可能な入力部を備え、
上記制御データ生成部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成することを特徴とする表現データ制御システム。
【請求項２】
上記表現データ制御部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させることを特徴とする請求項１記載の表現データ制御システム。
【請求項３】
上記表現データ制御部は、連続する２つのキーフレーム間で相違している特徴量を補間してフレームを生成し、キーフレーム間を当該フレームで補間しながら、アニメーションを再生すると共に、
上記各アイコンは、アニメーションのキーフレームを示しており、
上記表現データ制御部は、キーフレームを補間して生成されるフレーム数を調整することによって、上記アニメーションの長さを調整することを特徴とする請求項２記載の表現データ制御システム。
【請求項４】
上記表現データ制御部は、前記文字列の長さ、あるいは、前記文字列の発音に要する時間に応じて、上記アイコンが示すアニメーションの再生回数を調整することを特徴とする請求項２記載の表現データ制御システム。
【請求項５】
上記制御データの履歴を管理する履歴管理部を備え、
上記履歴管理部は、操作に応じて、上記表現データ制御部が再生するアニメーションを、より先の制御データによって制御されるアニメーション、あるいは、より後の制御データによって制御されるアニメーションに変更することを特徴とする請求項１記載の表現データ制御システム。
【請求項６】
表現データとしてのアニメーションについて、動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部を有する表現データ制御装置において、
表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、
上記制御データ生成部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成することを特徴とする表現データ制御装置。
【請求項７】
上記アイコンは、当該アイコンに対応するアニメーションの一部を構成する静止画または動画を縮小した画像として表示されることを特徴とする請求項７記載の表現データ制御装置。
【請求項８】
制御可能な各動作／状態のアニメーションを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、
当該リソースデータに応じたアイコンを登録するアイコン登録部を備えていることを特徴とする請求項６または７記載の表現データ制御装置。
【請求項９】
上記制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部へ、通信路を介して、当該制御データを伝送するデータ送信部と、
制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備えていることを特徴とする請求項８記載の表現データ制御装置。
【請求項１０】
上記制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部へ、通信路を介して、当該制御データを伝送するデータ送信部と、
制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを特定する情報を、上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備え、
上記表現データ制御部は、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ることを特徴とする請求項８記載の表現データ制御装置。
【請求項１１】
表現データの動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部と、通信路を介して受け取った制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、
表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、
上記制御データ生成部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成すると共に、
さらに、制御可能な各動作／状態の表現データを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、
上記制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備えていることを特徴とする表現データ制御システム。
【請求項１２】
表現データの動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部と、通信路を介して受け取った制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、
表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、
上記制御データ生成部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成すると共に、
さらに、制御可能な各動作／状態の表現データを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、
上記制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを特定する情報を、上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備え、
上記表現データ制御部は、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ることを特徴とする表現データ制御システム。
【請求項１３】
表現データとしての文字列について、表現方法を指示する制御データを生成する制御データ生成部と、制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、
上記文字列と混在させて、当該文字列の表示方法を示すアイコンを入力する入力部を備え、
上記制御データ生成部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成し、
上記表現データ制御部は、アイコンの直前または直後に位置するように入力された文字列の表示方法を、アイコンに応じて変更することを特徴とする表現データ制御システム。
【請求項１４】
上記入力部は、入力されたアイコンの組み合わせを表示することを特徴とする請求項１、１１または１３に記載の表現データ制御システム。
【請求項１５】
表現データの動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部を有する表現データ制御装置において、
表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、
上記制御データ生成部は、アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成すると共に、
上記アイコンの中には、複数の指示に対応しているアイコンがあり、上記制御データ生成部は、当該アイコンが入力された場合、それら複数の指示に対応する制御データを生成することを特徴とする表現データ制御装置。
【請求項１６】
上記複数の指示は、アニメーションの再生指示と文字列の表現変更指示であることを特徴とする請求項１５記載の表現データ制御装置。
【請求項１７】
表現データとしてのアニメーションについて、動作／状態を示す制御データを生成する表現データ制御プログラムが記録された記録媒体であって、
表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部、並びに、
アニメーションに対応するアイコンの直前または直後に位置するように入力された、該アイコンに対応する文字列を、該アイコンが示すアニメーションの表示に付随して表示または発音させるとともに、上記文字列の表示または発音開始と同期して、対応するアイコンのアニメーションの再生を開始させ、該文字列の長さあるいは発音に要する時間に同期させて上記アニメーションの再生を終了させる制御データを生成する制御データ生成部として、コンピュータを動作させるプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、アニメーションや音あるいは文字列など、時間に沿って出力され、表現される表現データを制御する表現データ制御システムに関し、特に、各表現間の相違が微妙になっても、迅速かつ的確に多様な表現を制御可能な表現データ制御システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、特開平９−８１３５３号公報では、文字列と画像とが併用された画面を表示する表示装置において、入力された文字列に含まれる制御文字列によって、対応する画像を表示する装置が開示されている。当該表示装置は、例えば、入力された文字列に、「:-) 」という、笑顔を示す制御文字列が含まれている場合、表示装置に笑顔を表示する。これにより、文字だけの表示に比べて微妙なニュアンスを表示しやすくなる。
【０００３】
一方、米国では、Microsoft 社によって、「Comic Chat」という題名で同様の提案を含む通信装置に関する論文が発表されている（COMPUTER GRAPHICS Proceedings, SIGGRAPH Annual Conference Series, 1996）。当該論文では、画像を制御するための文字列として、「:-) 」のような特殊な記号から構成される文字列だけではなく、例えば、”hello ”という単語を含む文章が入力された場合に手を振る画像を表示するなど、通常の文章に含まれる語句を制御文字列として用いることも提案されている。同様に、特開平１１−２４２７５１号公報や特開平９−６５８１５号公報では、文章に含まれる特定の語句によって制御されるアニメーションを表示しながら、文章を読み上げる文章読み上げ装置が開示されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特開平９−８１３５３号公報の表示装置のように、特殊な制御文字列を入力する場合、多様な表現を迅速に入力することが難しいという問題が生ずる。
【０００５】
具体的には、一概に笑顔といっても、「にこにこ」した笑顔や、「ニヤッ」とした笑顔など、多様な笑顔が存在するので、「:-) 」だけでは多様な笑顔を表現できない。また、「:-P 」などの他の文字列を用いたとしても限界がある。加えて、表現可能な笑顔の増加に伴って、制御文字列の種類も増加して、ユーザが、これらの制御文字列全てを記憶し、的確に区別することが益々困難になる。
【０００６】
なお、特開平９−８１３５３号公報では、「:-) 」と「:-< 」との間に、例えば、「:-)0.5 :-<0.8 」のように、変形指示パラメータを挿入することで、両者の間の中間的な表情を指定する方法も記載されている。ところが、多くのユーザにとって、変形指示パラメータから実際の表情を想像しにくいため、試行錯誤を繰り返して、変形指示パラメータの入力に習熟する必要がある。
【０００７】
加えて、上記表示装置では、動作のパターンが限定されているため、参加者にとっての意外性や多様性を満たすことが難しい。この結果、参加者に飽きられやすくなってしまう。なお、文章中の特定の語句をキーワードにする装置にも同様の問題があり、当該装置では、特定の語句から一意に表情が特定されるため、ユーザは、それ以上の表情を制御できない。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、各表現間の相違が微妙になっても、迅速かつ的確に多様な表現を制御可能な表現データ制御システムを実現することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る表現データ制御システムは、上記課題を解決するために、表現データとしてのアニメーションについて、動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部と、制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成することを特徴としている。
【００１０】
上記構成では、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力される。ここで、アイコンは、制御文字列を入力する場合とは異なり、それぞれが示す動作／状態を直感的にユーザへ伝えることができる。また、種類が増えても、制御文字列を入力する場合に比べて、入力の手間が増えない。さらに、アニメーションもアイコンも画像として表現されるため、各動作／状態で制御されるアニメーション間の相違が微妙であっても、それぞれの相違を識別しやすい。この結果、多様な動作／状態を迅速に入力可能な表現データ制御システムを実現できる。
【００１１】
また、上記構成に加えて、上記入力部は、アイコンと文字列とを混在して入力可能であり、上記表現データ制御部は、アイコンの直前または直後に位置するように入力された文字列を、当該アイコンが示すアニメーションに同期して表示または発音する方が望ましい。
【００１２】
当該構成によれば、表現データ制御部が文字列とアニメーションとを表示する際に必須の入力のみを行う場合、すなわち、アイコンと文字列とを入力する場合に比べて、入力が増えていないにも拘らず、アニメーションと文字列とが同期している。また、互いに同期するアイコンおよび文字列は、連続して位置するように入力されるため、ユーザは、両者の関係を把握しやすい。この結果、アニメーションおよび文字列を、簡単な入力で、より自然に制御できる。
【００１３】
同期の方法として、上記表現データ制御部は、前記文字列の長さ、あるいは、前記文字列の発音に要する時間に応じて、上記アイコンが示すアニメーションの長さを調整してもよい。なお、アニメーションの長さは、例えば、各フレームの提示時間を調整したり、キーフレームを補間して生成されるフレーム数を調整したりして設定される。
【００１４】
また、上記表現データ制御部は、連続する２つのキーフレーム間で、対応する図形要素が滑らかに変化するように、両キーフレーム間で相違している特徴量を補間してフレームを生成し、キーフレーム間を当該フレームで補間しながら、アニメーションを再生すると共に、上記各アイコンは、アニメーションのキーフレームを示しており、上記表現データ制御部は、キーフレームを補間して生成されるフレーム数を調整することによって、上記アニメーションの長さを調整してもよい。
【００１５】
これらの構成では、文字列の長さや発声の所要時間に応じてアニメーションの長さが調整される。したがって、アニメーションの長さを特に指示する必要がなく、アニメーションおよび文字列を、簡単な入力で、より自然に制御できる。
【００１６】
また、同期の他の方法として、上記表現データ制御部は、前記文字列の長さ、あるいは、前記文字列の発音に要する時間に応じて、上記アイコンが示すアニメーションの再生回数を調整してもよい。
【００１７】
当該構成では、文字列の長さや発声の所要時間に応じてアニメーションの再生回数が調整される。したがって、アニメーションの再生回数を特に指示する必要がなく、アニメーションおよび文字列を、簡単な入力で、より自然に制御できる。
【００１８】
さらに、上記構成に加えて、上記制御データの履歴を管理する履歴管理部を備え、上記履歴管理部は、操作に応じて、上記表現データ制御部が再生するアニメーションを、より先の制御データによって制御されるアニメーション、あるいは、より後の制御データによって制御されるアニメーションに変更してもよい。
【００１９】
ここで、３者間以上で通信する場合、すなわち、相手の表現データ制御部が複数の場合、自分が席を離れていたり、発言から注意を逸らしてたりすると、他者同士の会話が進む可能性がある。また、相手の表現データ制御部が単数の場合であっても、以前の発言を参照したいことがある。
【００２０】
これに対して、上記構成では、履歴管理部が、操作に応じて、上記表現データ制御部が再生するアニメーションを、より先の制御データによって制御されるアニメーション、あるいは、より後の制御データによって制御されるアニメーションに変更するので、各表現データ制御部のユーザは、以前の発言を確認できる。
【００２１】
さらに、本発明に係る表現データ制御装置は、上記課題を解決するために、表現データとしてのアニメーションについて、動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部を有する表現データ制御装置において、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成することを特徴としている。
【００２２】
当該構成でも、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力されるので、上述の表現データ制御システムと同様に、多様な動作／状態を迅速に入力できる。
【００２３】
また、上記構成の表現データ制御装置において、上記アイコンは、当該アイコンに対応するアニメーションの一部を構成する静止画または動画を縮小した画像として表示される方が望ましい。
【００２４】
当該構成では、アイコンがアニメーションの一部を縮小した画像として表示されるので、各アニメーション間の相違が微妙であり、文字などに翻訳しにくい場合であっても、各ユーザは、当該画像によって各アニメーション間の相違を把握できる。この結果、より多様で、それぞれの相違が微妙な動作／状態を迅速に入力できる。
【００２５】
さらに、上記各構成の表現データ制御装置は、制御可能な各動作／状態のアニメーションを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、当該リソースデータに応じたアイコンを登録するアイコン登録部を備えている方が望ましい。
【００２６】
当該構成によれば、リソースデータが変更可能なので、制御可能な動作／状態のアニメーションを追加したり、変更したりできる。この結果、制御可能な動作／制御が予め定められている場合に比べて、より多様にアニメーションを制御できる。また、当該リソースデータに合わせて、アイコンを登録できるので、リソースデータが変更されても、何ら支障なく、動作／状態を迅速に入力できる。
【００２７】
また、上記構成の表現データ制御装置は、上記制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部へ、通信路を介して、当該制御データを伝送するデータ送信部と、制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備えていてもよい。
【００２８】
さらに、上記構成に加えて、上記制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部へ、通信路を介して、当該制御データを伝送するデータ送信部と、制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを特定する情報を、上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備え、上記表現データ制御部は、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ってもよい。
【００２９】
これらの構成では、上記表現データ制御部は、制御データの伝送が繰り返される前に、リソース送出部からリソースデータを受け取ったり、リソース送出部からリソースデータを特定する情報を受け取り、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ったりする。したがって、制御データの伝送毎にアニメーション自体を示すデータを伝送する場合に比べて、制御データの伝送時におけるデータ量を削減でき、より迅速なレスポンスが可能になる。また、リソースデータを受け取るまで、表現データ制御部は、リソースデータの内容が判らないので、意外性のあるアニメーションが再生される。この結果、より多様な制御データを迅速に送信可能な表現データ制御装置を実現できる。
【００３０】
一方、本発明に係る表現データ制御システムは、上記課題を解決するために、表現データの動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部と、通信路を介して受け取った制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成すると共に、さらに、制御可能な各動作／状態の表現データを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、上記制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備えていることを特徴としている。なお、表現データは、時間に沿って出力されるデータであれば、例えば、アニメーションに限らず、音や文字列であってもよい。
【００３１】
また、本発明に係る表現データ制御システムは、上記課題を解決するために、上記リソース送出部に代えて、上記制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを特定する情報を、上記表現データ制御部に送出するリソース送出部を備え、上記表現データ制御部は、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ることを特徴としている。
【００３２】
これらの構成では、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力される。また、表現データ制御部は、制御データの伝送が繰り返される前に、リソース送出部からリソースデータを受け取ったり、リソース送出部からリソースデータを特定する情報を受け取り、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ったりする。したがって、上述の表現データ制御システムや表現データ制御装置と同様に、多様な動作／状態を示す制御データを、迅速に入力／伝送できる。
【００３３】
また、本発明に係る表現データ制御システムは、上記課題を解決するために、表現データとしての文字列について、表現方法を指示する制御データを生成する制御データ生成部と、制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部とを有する表現データ制御システムにおいて、上記文字列と混在させて、当該文字列の表示方法を示すアイコンを入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成し、上記表現データ制御部は、アイコンの直前または直後に位置するように入力された文字列の表示方法を、アイコンに応じて変更することを特徴としている。
【００３４】
当該構成によれば、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力されるので、上述の表現データ制御システムと同様に、それぞれが示す表示方法を直感的にユーザへ伝えることができる。また、種類が増えても、制御文字列を入力する場合に比べて、入力の手間が増えない。したがって、文字列の表示方法を直感的かつ迅速に入力可能な表現データ制御システムを実現できる。
【００３５】
さらに、上記各表現データ制御システムにおいて、上記入力部は、入力されたアイコンの組み合わせを表示する方が望ましい。
【００３６】
上記構成によれば、アイコンの組み合わせが表示されるので、ユーザは、入力結果を確認し、十分に吟味できる。なお、多くの場合、アイコンの組み合わせ表示は、表現データの制御に比べて演算量が少ないので、処理能力の低い入力部でも十分表示できる。また、上述したように、表現データの制御結果（動作／状  態）は、アイコンの組み合わせから直感的に理解できる。
【００３７】
また、本発明に係る表現データ制御システムは、上記課題を解決するために、表現データの動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部を有する表現データ制御装置において、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成すると共に、上記アイコンの中には、複数の指示に対応しているアイコンがあり、上記制御データ生成部は、当該アイコンが入力された場合、それら複数の指示に対応する制御データを生成することを特徴としている。さらに、上記構成に加えて、上記複数の指示は、アニメーションの再生指示と文字列の表現変更指示であってもよい。
【００３８】
これらの構成では、上記制御データ生成部は、複数の指示に対応しているアイコンが入力された場合、それら複数の指示に対応する制御データを生成できる。さらに、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力される。したがって、制御文字列と表現との対応を記憶することなく、多様な表現を直感的かつ迅速に入力できる。
【００３９】
加えて、本発明に係る記録媒体は、表現データとしてのアニメーションについて、動作／状態を示す制御データを生成する表現データ制御プログラムが記録された記録媒体であって、上記課題を解決するために、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部、並びに、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成する制御データ生成部として、コンピュータを動作させるプログラムが記録されていることを特徴としている。
【００４０】
コンピュータが当該プログラムを読み取って実行すると、上述の表現データ制御装置が実現される。したがって、多様な動作／状態を迅速に入力できる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態について図１ないし図１８に基づいて説明すると以下の通りである。すなわち、本実施形態に係るシステムは、表現データとしてのアニメーションおよび文字列を制御するシステムであって、例えば、台詞付きのアニメーションを用いて相互通信するチャットシステムなどとして、特に好適に使用される。
【００４２】
図２に示すように、本実施形態に係るチャットシステム（表現データ制御システム）１は、無線あるいは有線の通信路を介して、相互に接続される複数の端末２…を備えており、各端末（表現データ制御装置）２には、図３に示すように、相手の端末２と通信する送受信部（データ送信部・リソース送出部）１１と、図１に示すアニメーション表示エリア１００ａおよび１００ｂへ、自らおよび相手キャラクタのアニメーションをそれぞれ表示するアニメーション表示部（表現データ制御部）１２と、アニメーションを表示するためのリソース（アニメーションリソース）を記憶するリソース記憶部１３と、図２に示すアイコンパレット１１０および制御入力エリア１２０を表示するなどして、アイコンおよび文字列を組み合わせ、自キャラクタの制御データを作成する制御データ作成部１４と、アイコンパレット１１０にアイコン１１１を登録するアイコン登録部１５とが設けられている。なお、各端末２は、直接通信してもよいし、交換機やネットワークサーバを介して接続されても良い。
【００４３】
上記各端末２は、相手の端末２に自らを示すキャラクタを表示させると共に、制御データを相手の端末２へ送出して、相手の端末２に、台詞付きのアニメーションとして表示される自らのキャラクタについて、動作／状態を制御する。この結果、文字だけでコミュニケートする従来のチャットシステムに比べて、より微妙なニュアンスを比較的容易に相互に伝え合うことができる。
【００４４】
本実施形態に係る制御データ作成部１４は、上記アイコンパレット１１０に各アイコン１１１…を表示するためのアイコンデータテーブルを記憶するアイコンデータテーブル記憶部２１と、上記制御入力エリア１２０に表示される制御データを記憶する入力バッファ記憶部２２と、ユーザの文字列入力やアイコン１１１の選択などに基づき、上記入力バッファ記憶部２２内の制御データを編集し、制御入力エリア１２０内の表示を更新する制御データ編集部（入力部）２３と、編集結果に基づいて、相手の端末２へ送出するデータ（制御データ）を作成する送出データ作成部（表現データ生成部）２４とを備えており、ユーザは、図１の制御入力エリア１２０に示すように、文字列を入力し、各アイコンを選択するだけで、所望の台詞をしゃべり、所望の状態／動作を行うキャラクタをアニメーション表示するための制御データを作成できる。
【００４５】
上記構成では、図４のステップ１（以下では、Ｓ１のように略称する）に示すように、各端末２は、チャットに先立ち、自キャラクタのアニメーションリソースとして、チャット時に自キャラクタがとり得る各動作／状態のアニメーションを示すデータを用意する。本実施形態に係るアニメーションリソースには、例えば、図５に示すように、アニメーションを構成する一連のフレーム群Ｇ１が、各動作／状態毎に含まれており、各フレーム群Ｇ１には、それぞれの動作／状態を識別するラベルＮ２が付されている。
【００４６】
これらのデータは、例えば、ユーザの入力に応じて、線、多角形、楕円、文字列などの図形を組み合わせて複数の静止画を作成すると共に、それら静止画間に順序をつけることによって生成して、リソース記憶部１３に格納してもよい。なお、各図形には、色を設定してもよい。また、送受信部１１を介して、例えば、アニメーションリソースを配信するサーバなどから、気に入ったアニメーションリソースをダウンロードして、リソース記憶部１３に格納してもよい。
【００４７】
また、Ｓ２では、上記アイコンデータテーブル記憶部２１に、上記自キャラクタのアニメーションリソースに応じたアイコンデータテーブルが格納される。本実施形態に係るアイコンデータテーブルは、例えば、図６に示すように、各アイコン１１１について、アイコン１１１の画像を示すアイコン画像データＤ１１と、アイコン１１１が選択された場合に送出される制御データを示すデータＤ１２との組み合わせ（レコード）を含んでいる。
【００４８】
当該データＤ１２は、アイコン１１１が特定のアニメーションや音声を示している場合、当該アニメーションや音声の再生指示を含み、台詞の色変更など、文字列の表現変更を示している場合は、表現変更指示を含んでいる。例えば、図１に示すアイコン１１１ｂは、例えば、挨拶などの際に用いられる、にこやかなアニメーションを示しており、例えば、図６に示すデータＤ１２ｂのように、当該アニメーションの再生を指示する文字列”<ANIMATE LABEL="SMILE1"/> ”が格納されている。なお、各アイコン１１１に対応する指示は、複数の指示の組み合わせでもよく、例えば、データＤ１２ｄでは、アニメーションの再生指示に加えて、文字列の表現変更指示が含まれている。
【００４９】
これらのアイコン画像データＤ１１や文字列Ｄ１２は、アイコン登録部１５が、リソース記憶部１３内のアニメーションリソースの各フレーム群Ｇ１から、当該アニメーションの一部を構成する静止画または動画を抜き出して、アイコン画像データＤ１１を生成すると共に、それぞれのラベルＮ２を変換して文字列Ｄ１２を生成してもよいし、上記アニメーションリソースと共に上記サーバからダウンロードしてもよい。さらに、アイコン登録部１５は、ラベルＮ２の抽出に代えて（加えて）、ユーザの指示に応じてデータＤ１２を登録（修正）することもできる。
【００５０】
なお、アイコン登録部１５がアニメーションリソースに基づいて生成する場合、アイコン画像データＤ１１の元となる静止画／動画は、例えば、アニメーション全体におけるフレーム位置や各フレーム間の変化などに基づいて、アイコン登録部１５が自動的に選択してもよいし、例えば、ユーザに候補を提示して、ユーザが選択した静止画／動画を元にしてもよい。いずれの場合であっても、アイコン１１１がアニメーションを示している場合、上記アイコン画像データＤ１１は、アニメーションの特徴的な静止画／動画を元にする方が望ましい。
【００５１】
図４に示すＳ１・Ｓ２にて、アニメーションリソースおよびアイコンが登録されると、各端末２の送受信部１１は、Ｓ３において、相互に通信して、Ｓ４以降のチャットで使用するアニメーションリソースを交換する。これにより、リソース記憶部１３には、図５に示す自キャラクタのアニメーションリソースだけではなく、図７に示す相手キャラクタのアニメーションリソースも格納される。なお、自および相手キャラクタのアニメーションリソースを格納できれば、各端末２は、アニメーションリソース自体を交換せず、例えば、識別番号など、アニメーションリソースを特定する情報のみを交換し、例えば、上記サーバなど、アニメーションリソース自体を端末２以外から受け取ってもよい。
【００５２】
各端末２に、自および相手キャラクタのアニメーションリソースが格納されると、以下のＳ４以降において、各端末２間のチャットが開始される。チャットの間、端末２において、制御データ作成部１４の制御データ編集部２３は、Ｓ４において、図１に示すアイコンパレット１１０および制御入力エリア１２０を表示し、アイコン１１１や文字列の組み合わせで自キャラクタの動作／制御あるいは台詞を入力するように促す。
【００５３】
当該制御データ１２０は、アイコン１２１と文字列１２２とを混在させて入力するエリアであり、各文字は、キーボードなどによって、入力カーソル１２３が示す位置に入力される。また、各アイコン１２１…は、アイコンパレット１１０内に表示されるアイコン１１１のうち、例えば、マウスで指示（ポイント）して入力操作（クリック) するなどして選択されたアイコン１１１であり、入力カーソル１２３の位置に１つずつ入力される。
【００５４】
アイコンあるいは文字が入力されると、制御データ編集部２３は、入力に応じて入力バッファ記憶部２２の内容を変更し、制御入力エリア１２０の表示を更新する。これにより、にこやかに挨拶しながら、「おはよう」としゃべり、悲しそうな顔で、「じつはちょっと困ったことがあってね」としゃべるように、自キャラクタを制御するためのデータは、にこやかに笑うアイコン１２１ａと、「おはよう」という文字列１２１ａと、悲しそうなアイコン１２１ｂと、「じつはちょっと困ったことがあってね」という文字列１２２ｂとの組み合わせとして入力でき、表現間の相違が微妙で多様な場合であっても、制御データを直感的かつ高速に入力できる。
【００５５】
なお、上記アイコン１１１は、アニメーションだけではなく、音を示していてもよいし、例えば、アイコン１２１ｄのように、文字列１２２ｄの表示状態変更を示していてもよい。図１の例では、アイコン１２１ｄは、黒インクがこぼれるように表示されており、以降に記述された文字列１２２ｄの黒色表示を指示する。
【００５６】
また、図１に示すように、制御入力エリア１２０には、ユーザの入力に応じて、自キャラクタの動作／状態を示すアイコン１２１ａと、自キャラクタの台詞を示す文字列１２２ａとが混在して表示される。したがって、ユーザは、制御データを送信する前に、制御入力エリア１２０の表示によって、アイコン１２１や文字列１２２の組み合わせを確認できる。この結果、制御内容を十分吟味した上で、送信できる。ここで、多くの場合、アイコンの組み合わせ表示は、アニメーションの表示／制御に比べて演算量が少ないので、処理能力の低い端末２でも十分表示できる。なお、制御データ編集部２３は、制御入力エリア１２０の入力結果を編集できるので、送信前の吟味の結果に応じて、編集／修正した上で送信できる。
【００５７】
さらに、本実施形態に係るアニメーション表示部１２は、リソース記憶部１３に格納された自キャラクタのアニメーションリソースを参照しながら、図１に示すアニメーション表示エリア１００ａへ、制御入力エリア１２０への入力が示すアニメーションを表示している。この結果、端末２のユーザは、制御入力エリア１２０の表示だけを見るよりも正確に、相手端末２で表示される自キャラクタのアニメーションを確認できる。
【００５８】
上記Ｓ４において、自キャラクタの動作／状態や台詞が、アイコン１２１や文字列１２２の組み合わせとして入力されると、Ｓ５において、各端末２の送出データ作成部２４は、例えば、図１に示す「送信」ボタン１３０の押し操作など、ユーザの指示に応じて、入力結果を制御データに変換し、送受信部１１を介して、相手の端末２に送信する。なお、以下では、１度に相手に送信される制御データを１発言と称する。また、上記押し操作は、例えば、マウスによる指示およびクリック操作である。
【００５９】
ここで、本実施形態では、上記Ｓ３において、チャット時に自キャラクタがとり得る各動作／状態のアニメーションが、相手の端末２にアニメーションリソースとして先送りされており、相手端末２のアニメーション表示部１２は、後述するＳ７において、先送りされたアニメーションリソースを参照しながら、制御データが示すアニメーションを再生する。この結果、チャット中のＳ５では、図８に示すように、制御データとして、アニメーションリソースを特定するための情報（後述するタグＬ１）と、アニメーションや文字の組み合わせ（後述するタグＬ２や文字列Ｌ３など）とを送出すればよく、アニメーションを構成するフレームの内容を送出する必要がない。したがって、発言毎に、フレーム内容を送信する場合に比べて、端末２間に伝送されるデータ量を大幅に削減できる。この結果、アイコン１１１や文字列の組み合わせによる高速入力とあいまって、高速なレスポンスが可能になり、各端末２のユーザは、リアルタイムにコミュニケートできる。
【００６０】
一方、Ｓ６において、相手の端末２から制御データを受け取ると、Ｓ７において、アニメーション表示部１２は、リソース記憶部１３内の相手のアニメーションリソースを参照しながら、図１に示すアニメーション表示エリア１００ｂに、制御データが示すアニメーションを再生する。なお、アニメーション表示部１２は、アニメーションを表示する際、台詞の長さに合わせて、アニメーションの提示時間を調整したり、提示回数を調整したりして、アニメーションを台詞に同期させて表示する。これにより、同期が取れていない場合よりも見やすいアニメーション表示が可能になる。ここで、アイコンが示すアニメーションの長さを短くすると、より正確に同期を取れるようになるが、アイコンの入力回数が増えたり、各アイコンが示すアニメーションを識別しにくくなるので、両者のバランスは、用途に応じて設定される。
【００６１】
ここで、アニメーション表示部１２は、相手の端末２からの制御データに基づくアニメーションを、アニメーション表示エリア１００ｂに表示し、自らが作成した制御データに基づくアニメーションをアニメーション表示エリア１００ａに表示する。この結果、それぞれに表示される相手および自キャラクタが、あたかも会話しているようなアニメーションが、自および相手の端末２に順次表示される。ただし、相手端末２では、自および相手キャラクタが逆になるので、アニメーション表示エリア１００ａおよび１００ｂの内容は、逆に表示されており、アイコンパレット１１０には、相手のキャラクタを示すアイコン１１１が表示される。なお、図１では、アニメーション表示エリア１００…が２つ表示され、２つの端末２間で通信している場合を例示しているが、３者以上で通信する場合、アニメーション表示部１２は、各端末２を示すアニメーション表示エリア１００を表示してもよい。
【００６２】
上記Ｓ４〜Ｓ７の処理は、チャットが終了するまで、各端末２の発言毎に、繰り返され、各端末２のユーザは、アイコン１２１や文字列１２２の組み合わせで、自キャラクタの動作／状態と台詞とを制御しながら、リアルタイムにコミュニケートできる。
【００６３】
ここで、アニメーションでコミュニケートする場合、例えば、笑顔の範疇には、「にこにこ」した笑顔や、「ニヤッ」とした笑顔など、多様な表現が考えらえれる。したがって、上述した特開平９−８１３５３号公報のように、台詞を示す文字列に混在して、自キャラクタの動作を示す制御文字列を入力しようとすると、多様な表現を入力するために入力文字数が増加したり、入力文字数を削減するために、表現の種類が制限されたりする虞れがある。また、ユーザは、制御文字列と表現との対応を記憶する必要があり、制御文字列として、”:-) ”や”:-P ”などのフェースマークを使用したとしても、表現が多様になるに従って、ユーザの負担が極めて大きくなってしまう。さらに、文字列では、表情や動作という複雑な情報のごく一部を表現しているに過ぎないため、直感的ではない。したがって、表現の種類が増加したり、各表現間の相違が微妙になるに従って、的確な入力が困難になっていく。
【００６４】
これに対して、本実施形態では、端末２は、アイコン１２１や文字列１２２の組み合わせとして制御データを入力している。ここで、アイコン１２１は、制御対象であるアニメーションと同様、画像なので、アニメーションを文字列で特定する場合に比べて、微妙な相違を表現しやすい。また、各アイコン１２１は、文字を組み合わせて特定する場合と異なり、アイコンパレット１１０から選択するなど、１操作で入力できる。したがって、表現が多様で、各表現間の相違が微妙な場合であっても、迅速に入力できる。
【００６５】
また、上記端末２では、動作／状態を示すアイコン１２１を組み合わせて入力できる。したがって、１回の発言中で、動作／状態を変えるための制御データを容易に入力できる。この結果、より多様な表現を迅速に入力できる。
【００６６】
加えて、本実施形態では、相手キャラクタのアニメーションリソースは、相手の端末２から通知されるため、受け手の端末２のユーザが予期しないアニメーションを再生することができる。この結果、各端末２が、予め定められたアニメーションの中から制御文字列に応じたアニメーションを選択して表示する場合、すなわち、表現可能なアニメーションが固定されている場合に比べて、表現の多様性を、さらに向上できる。なお、受信側では、各表現が受信したアニメーションリソースから選択されるため、受け手の端末２のユーザが予期しないアニメーションであっても、当該端末２は、何ら支障なくアニメーションを再生できる。また、アニメーションリソースが多様化するに従って、各表現間の微妙な相違を一律に文字列で表現することが益々困難になるが、上述したように、送信側では、各表現がアイコンで識別されるため、送信側のユーザは、何ら支障なく、多様な表現を、直感的かつ迅速に入力できる。
【００６７】
なお、上記では、制御対象がアニメーションの場合を例にして説明したが、これに限るものではない。アイコンを使用すれば、制御文字列と表現との対応を記憶することなく、多様な表現を直感的かつ迅速に入力できるので、制御対象は、例えば、音声、効果音や音楽を含む音、あるいは、文字列などであってもよい。この場合は、例えば、「元気な音楽を示すアイコン」、「おはよう！」、「残念な効果音を示すアイコン」、「おっと遅刻か？」のように入力することで、「おはよう！」という文字列を表示しながら元気な音楽を再生し、「おっと遅刻か？」という文字列を表示しながら残念な効果音を再生するための制御データを作成できる。また、制御対象が他の場合であっても、音を示すリソース、あるいは、例えば、フォントなど、文字列の表現変更を示すリソースを先送りすることで、表現の多様性と、直感的かつ迅速な入力を実現できる。
【００６８】
ただし、本実施形態のように、制御対象がアニメーションなど画像で表現される場合、入力に使用するアイコンと制御対象との双方が画像で表現されるため、アイコンパレット１１０あるいは制御入力エリア１２０に表示されるアイコン１１１上で、表現の微妙な相違を的確に表示できる。したがって、制御対象がアニメーションの場合に特に効果的である。
【００６９】
なお、制御対象にアニメーションが含まれる場合、文字列や音など、他の制御対象もアイコンで入力すると、アニメーションの動作／状態の制御指示と、他の制御対象への指示とが同じ入力方法になる。したがって、制御対象にアニメーションを含む場合は、他の制御対象への指示もアイコンで入力し、操作感を統一する方が望ましい。
【００７０】
ところで、３者間以上で通信する場合、すなわち、相手の端末２が複数の場合、自分が席を離れていたり、発言から注意を逸らしてたりすると、他者同士の会話が進む可能性がある。また、相手の端末２が単数の場合であっても、以前の発言を参照したいことがある。
【００７１】
本実施形態に係る端末２では、図３に示すように、上述の構成に加えて、送受信部１１が送信／受信した制御データの履歴を管理する履歴管理部１６が設けられている。当該履歴管理部１６は、図１に示す「戻る」ボタン１３１あるいは「進む」ボタン１３２などの押し操作に応じて、アニメーション表示部１２が表示する制御データ（発言）を、より先の発言、あるいは、より後の発言に変更する。例えば、参加者ＸおよびＹの発言を、時刻順にＸ１、Ｙ１、Ｘ２、Ｙ２、Ｙ３（頭文字は発言者）とすると、アニメーション表示部１２が発言Ｙ３を表示している状態では、アニメーション表示部１２が表示する発言は、「戻る」ボタン１３１を押す毎に、Ｙ２、Ｘ２、Ｙ１、Ｘ１と逆順に変更される。この結果、各端末２のユーザは、以前の発言を確認できる。
【００７２】
なお、上記では、アニメーション表示部１２が、アニメーションや音などの制御対象に付随して、文字列を表示する場合を例にして説明したが、これに限らず、文字列を発声してもよい。いずれの場合であっても、アニメーションや音などの制御対象に付随して、アニメーション表示部１２が文字列を報知できれば、同様の効果が得られる。また、図１では、文字列は、キャラクタの台詞として再生されるが、これに限るものではない。制御データが、アニメーションや音などの制御対象に付随しながら文字列を表示あるいは発声することを指示していれば、同様の効果が得られる。さらに、図１の例では、アイコン１２１ａを文字列１２２ａの前に置く場合を例にして説明したが、アイコン１２１ａを文字列１２２ａの後に表示して、同じ内容の制御を表現してもよい。いずれの場合であっても、制御対象の動作／状態を示すアイコン１２１ａと、制御対象に付随して表示（発声）する文字列１２２ａとが隣接していれば、両者の関係を把握しやすいので、より直感的かつ迅速な入力が可能になる。
【００７３】
ここで、上記各部材の、より詳細な構成例について説明すると、以下の通りである。図９に示すように、リソース記憶部１３は、各アニメーションリソースについて、アニメーションの各フレームを示す画像データＤ２０と、各画像データＤ２０とフレームとの対応を管理するアニメーションフレームデータＤ３０とを格納している。上記アニメーションフレームデータＤ３０には、各フレームについて、各画像データＤ２０を示すポインタＰ３１と、ラベル名データＮ３２との組み合わせが記憶されており、ある動作／状態に対応するアニメーションの先頭フレームには、当該動作／状態を識別するラベル名が、ラベル名データＮ３２として格納される。また、残余のフレームのラベル名データＮ３２としては、空文字記号が格納される。
【００７４】
この場合、アニメーション表示部１２は、アニメーションフレームデータＤ３０に格納された各フレームのうち、ラベル名データＮ３２の内容が所望のラベル名と一致するフレームを検索し、当該フレームを先頭に、ラベル名データＮ３２が空文字記号のフレームの画像データＤ２０を順次再生することで、所望のラベル名に対応するアニメーションを表示できる。
【００７５】
本実施形態では、アニメーションリソースがキーフレーム形式で表現されており、アニメーション表示部１２は、キーフレームとしての画像データＤ２０を、必要に応じて補間しながら再生している。具体的には、本実施形態では、各フレームが図形要素の組み合わせとして表現され、上記画像データＤ２０は、当該フレームに含まれる各図形要素について、当該図形要素を特定する描画コマンドＣ２１と、次のフレームにおいて、当該図形要素に対応する図形要素を示すポインタＰ２３と、同じフレームにおいて、次の図形要素を示すポインタＰ２２とを含んでいる。上記描画コマンドＣ２１は、例えば、三角形を示す場合、”LINE (0,0)-(0,10)-(10-10)-(0,0) ”のように、図形の形状や位置を示すコマンドを含み、例えば、辺の太さや色、あるいは、内部の色など、種々の属性を付加することができる。また、図形の形状として、文字列を示すコマンドが指定される場合もある。なお、上記対応する図形要素や次の図形要素がない場合、上記各ポインタＰ２２やＰ２３として、予め定められる終端記号が格納される。
【００７６】
この場合、アニメーション表示部１２は、あるフレームを再生する場合、ポインタＰ２２をたどりながら、各描画コマンドＣ２１が示す図形要素を描画してフレームを再生する。また、アニメーション表示部１２は、例えば、アニメーション表示部１２の描画／演算能力などに応じて、連続する２つのキーフレーム（画像データＤ２０）間で、対応する図形要素が滑らかに変化するように、図形要素の形状、位置や色など、両キーフレーム間で相違している特徴量を補間する。
【００７７】
例えば、前後のキーフレームで、ある図形要素の座標が(0,0) と(10,10) とであり、両キーフレーム間に１枚のフレームを線形に補間する場合、フレームにおける当該図形要素の座標は、(5,5) となる。なお、この例では、特徴量としての座標を線形に補間する場合、すなわち等分する場合を例にして説明したが、キーフレームから任意の数のフレームを作成できれば、予め定められた関数で非線形に補間するなど、他の方法で補間してもよい。
【００７８】
また、上記リソース記憶部１３には、アニメーションリソース名テーブルＴ４０が格納されており、当該テーブルＴ４０は、自らに格納された各アニメーションリソースについて、リソース本体となる上記アニメーションフレームデータＤ３０を示すポインタＰ４１とリソース名データＮ４２との組み合わせを格納している。
【００７９】
一方、上記アイコンデータテーブル記憶部２１は、例えば、図１０に示すように、アイコンデータテーブルＴ５０として、アイコン１１１の画像を示すデータ（アイコン画像データＤ５１）と、アイコン１１１に対応する制御データＤ５２との組み合わせを、アイコンパレット１１０に表示されるアイコン１１１毎に格納している。なお、上記アイコンデータテーブルＴ５０は、例えば、アイコン画像データＤ５１を示すポインタＰ５３と、制御データＤ５２を示すポインタＰ５４との配列として実現されている。この例では、各制御データＤ５２の末尾に、文字終端記号が付されている。
【００８０】
また、上記制御データ編集部２３において、入力バッファ記憶部２２は、図１１に示すように、制御入力エリア１２０に表示される順番に、アイコン１２１を示すアイコン指定データＤ６１と、文字列１２２を示すデータＤ６２とを記憶している。ここで、同図では、アイコン指定データＤ６１は、特定の文字（”＃”）とアイコンデータテーブルＴ５０上の順序数とを組み合わせた文字列として記載し、各データＤ６１・Ｄ６２の区切りを改行して表示している。また、上記順序数は、例えば、アイコンパレット１１０の左上のアイコン１１１を基点（１）として数えている。なお、当然ながら、アイコン指定データＤ６１の形式は、文字列（文字コード）に限るものでなく、アイコン１２１を特定できれば、表示可能な文字に対応しない制御コードで表現してもよい。
【００８１】
文字列１２２やアイコン１２１が入力されると、制御データ編集部２３は、入力バッファ記憶部２２のうち、入力カーソル１２３に対応する位置に、入力に応じたアイコン指定データＤ６１または文字列データＤ６２を挿入する。また、制御データ編集部２３は、入力バッファ記憶部２２に記憶されている順番に従って、アイコン指定データＤ６１に対応するアイコン画像データＤ５１、または、あるいは、文字列データＤ６２が示す文字列を表示する。これにより、図１に示すように、アイコン１２１と文字列１２２とを混在させて表示できる。
【００８２】
なお、上記では、文字列やアイコンの入力操作のみについて説明したが、制御データ編集部２３は、例えば、図示しないキー操作あるいはマウス操作などによって、削除や切り取り、貼り付け、複写など、他の編集操作が指示された場合、各編集操作に応じて入力バッファ記憶部２２の内容を変更し、制御入力エリア１２０の表示を更新できる。
【００８３】
また、送出データ作成部２４は、図１に示す、「送信」ボタン１３０の押し操作など、制御データの送出指示を受け取ると、入力バッファ記憶部２２の内容を図８に示す形式の制御データに変更する。制御データは、例えば、制御データを再生するために必要なアニメーションリソースなど、相手の端末２で正しく再生するための情報を、入力バッファ記憶部２２の内容に加えたものであって、本実施形態に係るチャットシステム１では、標準化団体World Wide Webコンソーシアム（Ｗ３Ｃ）が勧告するＸＭＬ（eXtensible Mark-up Language ）１．０の仕様に準拠した形式が採用されている。また、履歴管理部１６は、例えば、図１２に示すように、各発言毎に、制御データを記憶している。
【００８４】
具体的には、図８に示す制御データは、図１３に示すような論理構成を有しており、１つの制御データを、ＳＰＥＥＣＨ要素が構成している。当該ＳＰＥＥＣＨ要素は、制御データの作成者を示すＰＥＲＳＯＮ属性と、アニメーションリソースを示すＦＩＬＥ属性とを有しており、さらに、アイコン１２１に対応するＡＮＩＭＡＴＥ要素と、文字列１２２に対応するテキストデータとを、順序を保ちながら含むことができる。
【００８５】
なお、本実施形態に係る制御データ編集部２３は、アイコンパレット１１０のアイコンを用途毎に段分けして表示しており、例えば、図１の例では、上の段に、アニメーション制御用のアイコン１１１…が表示され、下の段には、文字列の制御あるいは初期状態への移行など、他の用途のアイコン１１１…が表示されている。本実施形態では、制御データ編集部２３がアイコンデータテーブルＴ５０における記憶位置（登録順）に各アイコン１１１を表示しているので、各アイコン１１１の表示位置は、アイコンデータテーブルＴ５０への記憶位置を調整することで設定される。なお、アイコンデータテーブルＴ５０に、各アイコン１１１の用途を示すフィールドを追加して、制御データ編集部２３が当該データに基づいてアイコン１１１の表示位置を制御する場合は、アイコンデータテーブルＴ５０の当該フィールドに用途を示すデータが格納される。
【００８６】
上記構成において、チャット時における端末２の詳細な動作について、図１４に基づき説明すると、以下の通りである。なお、制御データ作成部１４は、ユーザインタフェースとして、図１に示す画面を表示している。
【００８７】
すなわち、Ｓ１１において、現在表示すべき発言の順序数を示す変数Ｐが、表示すべき発言がない状態を示す”０”に初期化され、Ｓ１２において、端末２は、入力イベント待ちの状態になる。なお、本実施形態に係る端末２は、入力イベントとして、「キーボードからの文字入力」、「マウスによる画面上の特定位置の指示・クリック」、並びに、「送受信部１１を介して、外部からのデータ受信」の３種類を待ち受ける。
【００８８】
入力イベントがあると、端末２は、Ｓ１３において、入力イベントの種類を判定する。ここで、ユーザの手順として、まず、図１に示す制御入力エリア１２０に、アイコン１２１を入力するために、アイコンパレット１１０の特定のアイコン１１１ｂをクリックした場合、上記Ｓ１３の判定で、入力イベントがマウスクリックであると判定され、Ｓ１４において、クリック位置が、アイコンパレット１１０の選択と判定される。この場合、Ｓ１５において、制御データ編集部２３は、図１１に示すように、入力バッファ記憶部２２の先頭に、アイコン１１１ｂを示すアイコン指定データＤ６１（”＃２”）を格納する。
【００８９】
上記Ｓ１５あるいは後述のＳ１７において、入力バッファ記憶部２２の内容が変更されると、制御データ編集部２３は、Ｓ１６において、制御入力エリア１２０の表示を更新する。具体的には、入力バッファ記憶部２２内のアイコン指定データＤ６１（”＃２”）に基づいて、図１０に示すアイコンデータテーブルＴ５０の２番目のレコードが内包するアイコン画像データＤ５１が検索され、制御入力エリア１２０中のアイコン１２１として表示される。なお、上記Ｓ１６の表示更新が終了すると、ステップＳ１２以降の処理が繰り返される。
【００９０】
次のユーザ操作として、文字列「おはよう」のうちの文字「お」がキーボードから入力されると、上記Ｓ１３の判定により、Ｓ１７の処理が行われ、入力バッファ記憶部２２には、図１１に示す文字列「おはよう」のうち、「お」が格納される。この場合も、Ｓ１６において、入力バッファ記憶部２２の内容に応じて、制御入力エリア１２０の表示が更新され、文字「お」が表示された後、Ｓ１２の待ち受け処理へと回帰する。
【００９１】
上記Ｓ１２からＳ１７の処理が繰り返されて、制御入力エリア１２０に示す全てのアイコン指定データＤ６１および文字列データＤ６２を入力すると、ユーザは、図１に示す「送信」ボタン１３０を押す。ここで、「送信」ボタン１３０の押し操作は、マウスのクリック操作なので、上記Ｓ１４の判定が行われ、さらに、「送信」ボタンの押し操作なので、Ｓ２１において、送出データ作成部２４は、入力バッファの内容をタグ形式の制御データに変更する。
【００９２】
すなわち、制御データ編集部２３は、１回の変換処理で、１つのＳＰＥＥＣＨ要素（図８に示す行Ｌ１からＬ１１までの全て）要素を作成する。ここで、ＳＰＥＥＣＨ要素の開始タグ（Ｌ１）に含まれるＰＥＲＳＯＮ属性の値（例えば、”Ａ”）は、ユーザにより予め定められた自身のニックネームである。また、ＦＩＬＥ属性の値（例えば、”ＣＨＡＲＡ−Ａ”）は、アイコンパレット１１０が表示しているアイコン１１１に対応するアニメーションリソースから特定される。
【００９３】
また、行Ｌ２〜Ｌ１０までは、制御入力エリア１２０に表示されるアイコン１２１や文字列１２２を示しており、例えば、行Ｌ２の”<ANIMATE LABEL="SMILE1"/> ”は、入力バッファ記憶部２２のアイコン指定データＤ６１（＃２）に基づいて、図１０に示すアイコンデータテーブルＴ５０の２番目のレコードが内包する制御データＤ５２が検索され、そのまま転送されたものである。また、文字列データＤ６２は、例えば、行Ｌ３などのように、そのまま文字列データとして使用される。また、行Ｌ４およびＬ５は、行Ｌ２と同様の手順で、アイコンデータテーブルＴ５０の制御データＤ５２が転送されて作成されるが、アイコンデータテーブルＴ５０の４番目のレコードには、制御データＤ５２として、複数（この場合は、２行）の制御データが格納されているので、複数の行Ｌ４およびＬ５が生成される。なお、アニメーションに代えて／加えて、音響効果も制御する場合は、アイコンデータテーブルＴ５０の制御データＤ５２中に、例えば、”<MUSIC TITLE="vivid.mid"> ”のように、音楽の再生（この場合は、元気な音楽）を示す要素が記憶される。制御データＤ５２中に、ＡＮＩＭＡＴＥ要素とＭＵＳＩＣ要素とを併記すれば、単一のアイコンでアニメーションと音とを同時に制御可能になる。
【００９４】
このようにして、図８に示す制御データが生成されると、Ｓ２２において、送受信部１１は、通信路を介して、当該制御データを相手の端末２へ送出する。また、Ｓ２３において、当該制御データは、履歴管理部１６内の図示しない制御履歴管理バッファに転送される。また、これに伴い、履歴管理部１６は、例えば、第１の発言ＳＰ１が転送された時点で最新位置を”１”に設定するなど、発言の履歴における最新位置を更新する。なお、図１２では、制御データの送信後、相手から受信した制御データと、ユーザがその後入力した制御データとが追加された状態、すなわち、３つの発言ＳＰ１〜ＳＰ３を含む場合を図示している。
【００９５】
さらに、Ｓ２４において、履歴管理部１６は、変数Ｐの値、すなわち、現在表示すべき発言の順序数が、最新位置の一つ前か否かを判定する。ここで、最初の時点では、上記Ｓ１１において、変数Ｐが”０”に設定されている。一方、履歴管理部１６は、第１の発言ＳＰ１のみを格納しており、最新位置を”１”に設定している。したがって、この時点では、上記Ｓ２４の判定がYES となり、Ｓ２５において、変数Ｐが１増加された後、Ｓ２６において、アニメーション表示部１２は、変数Ｐが示す制御データ、すなわち、第１の発言ＳＰ１を基にしたアニメーションを再生する。
【００９６】
ここで、上述したように、図１に示す「戻る」ボタン１３１や「進む」ボタン１３２が押されると、Ｓ１３・Ｓ１４の判定の結果、Ｓ２７において、変数Ｐの値が操作に応じて増減された後、上記Ｓ２６と同様に、変数Ｐが示す制御データが再生される。例えば、「戻る」ボタン１３１が押されたときは、変数Ｐが”０”で、それ以上戻れない場合を除いて、変数Ｐが１つ減算される。また、「進む」ボタン１３２が押されたときは、変数Ｐが最新位置で、それ以上進めない場合を除いて、変数Ｐが１つ加算される。これにより、図１２に示すように、履歴管理部１６に格納されている各制御データ（ＳＰＥＥＣＨ要素）のうち、変数Ｐに対応するＳＰＥＥＣＨ要素が前後に移動し、上記Ｓ２６において、対応するＳＰＥＥＣＨ要素が表示される。
【００９７】
なお、例えば、「送信」ボタン１３０を押した場合など、変数Ｐが最新位置を指していない状態で、上記Ｓ２３において、新たなＳＰＥＥＣＨ要素が追加された場合、上記Ｓ２４の判定がNOとなり、最新のアニメーションは表示されない。これにより、過去の発言を再生している間は、新たな発言の割り込み表示が防止され、過去の発言再生時における会話の流れの断続（不連続）を防止できる。なお、この過去の発言を再生している場合であっても、ユーザが「進む」ボタン１３２を押すことで、最新のアニメーション表示に復帰できる。
【００９８】
一方、送受信部１１が相手の端末２から制御データを受け取ると、Ｓ３１において、データ受信のイベントが発生し、上述のＳ１２・Ｓ１３を経て、Ｓ２３以降の処理が行われ、アニメーションおよび文字列が表示される。
【００９９】
ここで、図１５に基づき、上記Ｓ２６の処理を、さらに詳細に説明する。すなわち、Ｓ４１において、アニメーション表示部１２は、上記変数Ｐに対応するＳＰＥＥＣＨ要素をパースする。なお、パースとは、ＳＰＥＥＣＨ要素など、処理対象データを解析した上で、以降の処理を容易にするためのデータ形式に再構成する処理であって、図１２に示す第１の発言ＳＰ１をパースすると、図１３に示すデータ形式にパースされる。図１３では、ノードを四角形で囲んで表示しており、最も上位のノードにＳＰＥＥＣＨ要素がパースされている。また、ＳＰＥＥＣＨ要素は、属性として、ＰＥＲＳＯＮ属性やＦＩＬＥ属性を持つと共に、子ノードとして、ＡＮＩＭＡＴＥ要素やＦＯＮＴ要素あるいはテキストデータを持っている。なお、この例は、ＸＭＬの定型的なパース処理であり、ＸＭＬ関係機関などが公開・配布しているコンピュータプログラム（ＸＭＬパーサ）を用いて行うことができる。
【０１００】
さらに、アニメーション表示部１２は、Ｓ４２において、上記Ｓ４１でのパース結果のうち、ＦＩＬＥ属性の値（”ＣＨＡＲＡ−Ａ”）を用いて、予めリソース記憶部１３に格納されているアニメーションリソース群の中から、同名のアニメーションリソースを選択し、再生に備える。また、Ｓ４３において、以降で用いる文字属性を、初期値（例えば、文字色を黒、太さを細字など）に設定すると共に、Ｓ４４において、処理対象のノードの順序数を示す変数Ｉが初期値”１”に設定される。
【０１０１】
その後、処理対象が無くなるまで、Ｓ４５以降の処理が繰り返される。すなわち、Ｓ４５において、Ｉ番目のノードがテキストデータか否かを判定する。ここで、図１３の最初（１番目）の子ノードは、ＡＮＩＭＡＴＥ要素であり、テキストデータではないので、Ｓ４６において、タグの種類が判定される。さらに、タグがＡＮＩＭＡＴＥなので、Ｓ４７の処理が行われ、アニメーション表示部１２は、ＡＮＩＭＡＴＥ要素のＬＡＢＥＬ属性の値（この場合は”ＳＭＩＬＥ１”）に対応するアニメーション、すなわち、上記Ｓ４２で選択されたアニメーションリソースのうち、属性値と同じラベルを有するフレーム群Ｇ１の先頭フレームがアニメーションの開始フレームとして設定される。さらに、変数Ｉが示すノードが最終ノードではない場合（Ｓ５０にて、NO）、Ｓ５１において、変数Ｉに１が加算され、次のノードを処理対象として、上記Ｓ３５以降の処理が繰り返される。
【０１０２】
図１３の例では、２番目のノードがテキストデータなので、上記Ｓ４５の判定により、Ｓ４９の処理が行われ、テキストデータに同期して、上記フレーム群Ｇ１が再生される。ここで、文字属性が上記Ｓ４３における初期設定から変更されていないので、図１に示すように、初期設定の文字属性（黒色かつ細字）の台詞をしゃべるキャラクタのアニメーションが表示される。
【０１０３】
各ノードが順次処理され、変数Ｉが４になると、４番目のノードがＦＯＮＴ要素なので、上記Ｓ４５・Ｓ４６の判定の結果、Ｓ４８の処理が行われ、以降で用いるフォントの属性が、当該ノードの属性値に設定される。図１３の４番目のノードでは、ＣＯＬＯＲ属性の値が”ＢＬＵＥ”に設定されているので、アニメーション表示部１２は、以降に表示される文字の属性を青色に変更する。この結果、例えば、次のノード（テキストデータ”じつは…”）は、青色で表示される。
【０１０４】
上記Ｓ４５ないしＳ５１の処理は、最後のノードになるまで繰り返され、アニメーション表示部１２は、アニメーション表示エリア１００ａおよび１００ｂに、アニメーションと文字列とを同期しながら表示する。なお、最後のノードになると、上記Ｓ５０の判定がYES となり、１発言の表示処理が終了する。
【０１０５】
ここで、アニメーション表示部１２がアイコンが示すアニメーションと、文字列が示す台詞とを同期させる方法として、例えば、各アイコンがキーフレームを示し、アニメーション表示部１２が、次のキーフレームとの間で、形状や色などの特徴量を補間しながら、中間の形状が描画されたフレームを生成することで、より滑らかなアニメーションを再生する場合を例にして、提示時間の調整について説明すると、アニメーション表示部１２は、「アイコン１」、「おはよう」、「アイコン２」と入力して生成される制御データを再生する際、「アイコン１」が示すフレームから、「アイコン２」が示すフレームへ変化する時間を、文字列「おはよう」の長さによって制御する。したがって、例えば、「アイコンｏ」が「お」の口をした顔画像のキーフレームを示し、「アイコンａ」が「あ」を発声する際の顔画像のキーフレームを示す場合、「アイコンｏ」、「お」、「アイコンａ」、「はよう」「アイコンｏ」と入力して制御データを生成することによって、当該制御データを再生するアニメーション表示部１２は、口の形が「おはよう」という台詞に略同期して、「お」→「あ」→「お」へと変化するような、アニメーションを再生する。このように、各アイコンに対応するアニメーションを短く設定することで、アニメーションをより細かく制御でき、より正確に同期を取ることができる。
【０１０６】
また、アイコンがキーフレームを示し、提示回数を調整する場合を例にすると、「アイコンｏｐｅｎ」および「アイコンｃｌｏｓｅ」が、それぞれ、口が開いている顔画像と閉じている顔画像を示している場合、「アイコンｏｐｅｎ」、「こんにちは」、「アイコンｃｌｏｓｅ」と入力して制御データを生成することで、アニメーション表示部１２は、文字列「こんにちは」の長さに応じて、口を「開く」→「閉じる」→「開く」→「閉じる」と変化するようなアニメーションを再生する。この場合、口の形は厳密ではないまでも、動きのタイミングが台詞「こんにちは」に略同期したアニメーションを再生できる。なお、提示時間を調整するか、提示回数を調整するかは、入力側の制御データ作成部１４と表示側のアニメーション表示部１２とで一致するように、予め定められていてもよいし、例えば、制御データ中に、両者の切り換え指示を含ませてもよい。この場合、両者の切り換えは、他の入力との整合を取るために、アイコンで入力する方が望ましい。
【０１０７】
なお、図９では、アニメーションリソースがキーフレーム形式の場合を例にして説明したが、これに限るものではない。例えば、図１６に示すように、ビットマップ形式であってもよい。この場合、各画像データＤ２０は、例えば、縦横サイズ固定のビットマップデータとして格納されており、アニメーション表示部１２は、各フレームのポインタＰ３２が示す画像データＤ２０を表示することで、当該フレームを再生できる。ただし、本実施形態のように、キーフレーム形式の方が、一般に伝送するデータ量が少ない。また、図形要素の対応を記憶している方が補間しやすく、文字列とアニメーションとの同期を取りやすい。
【０１０８】
なお、端末２を構成する各部材は、ＣＰＵなどの演算手段が、ＲＯＭやＲＡＭなどの記録媒体に格納されたプログラムを実行することで実現される機能ブロックであってもよいし、同様の処理を行うハードウェアで実現してもよい。また、処理の一部を行うハードウェアと、当該ハードウェアの制御や残余の処理を行うプログラムを実行する上記演算手段とを組み合わせても実現することもできる。さらに、上記演算手段は、単体であってもよいし、装置内部のバスや種々の通信路を介して接続された複数の演算手段が共同してプログラムを実行してもよい。
【０１０９】
上記プログラムは、プログラム自体や当該プログラムを作成するためのデータなどを示すプログラムデータを記録媒体に格納し、当該記録媒体を配付したり、あるいは、上記プログラムデータを、有線または無線の通信手段で送信したりして配付され、上記演算手段で実行される。
【０１１０】
ここで、プログラムデータを配付する際の記録媒体は、取外し可能である方が好ましいが、プログラムデータを配付した後の記録媒体は、取外し可能か否かを問わない。また、上記記録媒体は、プログラムデータが記憶されていれば、書換え（書き込み）可能か否か、揮発性か否か、記録方法および形状を問わない。記録媒体の一例として、磁気テープやカセットテープなどのテープ、あるいは、フロッピーディスクやハードディスクなどの磁気ディスク、または、ＣＤ−ＲＯＭや光磁気ディスク（ＭＯ）、ミニディスク（ＭＤ）やデジタルビデオディスク（ＤＶＤ）などのディスクが挙げられる。また、記録媒体は、ＩＣカードや光カードのようなカード、あるいは、マスクＲＯＭやＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭまたはフラッシュＲＯＭなどのような半導体メモリであってもよい。
【０１１１】
なお、上記プログラムデータは、上記各処理の全手順を上記演算手段へ指示するコードであってもよいし、所定の手順で呼び出すことで、上記各処理の一部または全部を実行可能な基本プログラム（例えば、オペレーティングシステムやライブラリなど）が既に存在していれば、当該基本プログラムの呼び出しを上記演算手段へ指示するコードやポインタなどで、上記全手順の一部または全部を置き換えてもよい。
【０１１２】
また、上記記録媒体にプログラムデータを格納する際の形式は、例えば、実メモリに配置した状態のように、演算手段がアクセスして実行可能な格納形式であってもよいし、実メモリに配置する前で、演算手段が常時アクセス可能なローカルな記録媒体（例えば、実メモリやハードディスクなど）にインストールした後の格納形式、あるいは、ネットワークや搬送可能な記録媒体などから上記ローカルな記録媒体にインストールする前の格納形式などであってもよい。また、プログラムデータは、コンパイル後のオブジェクトコードに限るものではなく、ソースコードや、インタプリトまたはコンパイルの途中で生成される中間コードとして格納されていてもよい。いずれの場合であっても、圧縮の解凍や、復号化、インタプリト、コンパイル、リンク、あるいは、実メモリへの配置などの処理や各処理の組み合わせによって、上記演算手段が実行可能な形式に変換可能であれば、プログラムデータを記録媒体に格納する際の形式に拘わらず、同様の効果を得ることができる。
【０１１３】
ここで、図１７および図１８を参照して、ハードウェア構成の一例を説明すると以下の通りである。すなわち、端末２は、図１７に示すように、所定のプログラムを実行することにより、上記各部材を実現するＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１に接続されたメモリ２０２と、ＣＰＵ２０１に接続されたディスプレイ画面２０３と、ＣＰＵ２０１に接続された入力装置２０４と、ＣＰＵ２０１に接続され、送受信部１１として動作する通信装置２０５とを備えている。また、表現データとして、音響を用いる場合には、上記構成に加えて、図示しないＤ／Ａコンバータ、アナログ信号増幅器、スピーカなどを含む音響再生モジュール２０６が追加される。また、表現データが音楽の場合には、音響再生モジュール２０６が音源装置を含んでいてもよい。また、表現データとして、文字列を元にした合成音声を用いる場合は、音響再生モジュール２０６が音声合成装置を含む場合もある。また、タイマ２０７は、アニメーション再生などにおいて、再生時間に関する正確な制御が必要な場合に追加される。
【０１１４】
上記各部材２０１〜２０７は、例えば、図１８に示すように、ＣＰＵ２０１・メモリ２０２などが内臓された筺体３０１と、上記入力装置２０４としての、キーボード３０２およびマウス３０３と、上記ディスプレイ画面２０３としての表示装置３０４とによって実現される。さらに、図１７の通信装置２０５に対応する通信装置３０６は、例えば、ＤＳＵ、ターミナルアダプタやモデムなどの機器、あるいは、これらの機器を組み合わせた機器などであり、それらを介して外部の通信ネットワークに接続される。また、スピーカ３０５は、音響再生モジュール２０６の一部であり、残余の部分は、筐体３０１に内蔵される。なお、当然ながら、機器構成の例は、これに限るものではなく、例えば、携帯電話器であってもよい。
【０１１５】
ところで、本実施形態では、双方向にアニメーションでコミュニケート可能なチャットシステムを例にしたが、これに限るものではない。一方からのみ、アニメーションで、他方からは、文字列や音声のみなど、他のコミュニケート方法を採用する双方向コミュニケーションシステムでも同様の効果が得られる。さらに、一方向通信、あるいは、通信せず、ユーザが自らの入力したアニメーションを表示する構成（オーサリングする構成）であっても、多様な表現を高速入力できるので、ある程度の効果が得られる。ただし、双方向コミュニケーションシステムの場合、より高速なレスポンスが要求されるので、特に効果が大きい。
【０１１６】
【発明の効果】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、表現データとしてのアニメーションの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成する構成である。
【０１１７】
上記構成では、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力されるので、多様な動作／状態を迅速に入力可能な表現データ制御システムを実現できるという効果を奏する。
【０１１８】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記入力部がアイコンと文字列とを混在して入力可能であり、上記表現データ制御部は、アイコンの直前または直後に位置するように入力された文字列を、当該アイコンが示すアニメーションに同期して表示または発音する構成である。
【０１１９】
当該構成によれば、表現データ制御部が文字列とアニメーションとを表示する際に必須の入力のみを行う場合に比べて、入力が増えていないにも拘らず、アニメーションと文字列とが同期している。この結果、アニメーションおよび文字列を、簡単な入力で、より自然に制御できるという効果を奏する。
【０１２０】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記表現データ制御部が前記文字列の長さ、あるいは、前記文字列の発音に要する時間に応じて、上記アイコンが示すアニメーションの長さを調整する構成である。また、本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記表現データ制御部が、連続する２つのキーフレーム間で、対応する図形要素が滑らかに変化するように、両キーフレーム間で相違している特徴量を補間してフレームを生成し、キーフレーム間を当該フレームで補間しながら、アニメーションを再生すると共に、上記各アイコンは、アニメーションのキーフレームを示しており、上記表現データ制御部は、キーフレームを補間して生成されるフレーム数を調整することによって、上記アニメーションの長さを調整する構成である。
【０１２１】
それゆえ、アニメーションの長さを特に指示する必要がなく、アニメーションおよび文字列を、簡単な入力で、より自然に制御できるという効果を奏する。
【０１２２】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記表現データ制御部が前記文字列の長さ、あるいは、前記文字列の発音に要する時間に応じて、上記アイコンが示すアニメーションの再生回数を調整する構成である。
【０１２３】
それゆえ、アニメーションの再生回数を特に指示する必要がなく、アニメーションおよび文字列を、簡単な入力で、より自然に制御できるという効果を奏する。
【０１２４】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記構成に加えて、上記制御データの履歴を管理する履歴管理部を備え、上記履歴管理部は、操作に応じて、上記表現データ制御部が再生するアニメーションを、より先の制御データによって制御されるアニメーション、あるいは、より後の制御データによって制御されるアニメーションに変更する構成である。
【０１２５】
ここで、３者間以上で通信する場合、すなわち、相手の表現データ制御部が複数の場合、自分が席を離れていたり、発言から注意を逸らしてたりすると、他者同士の会話が進む可能性がある。また、相手の表現データ制御部が単数の場合であっても、以前の発言を参照したいことがある。
【０１２６】
これに対して、上記構成では、履歴管理部が、操作に応じて、上記表現データ制御部が再生するアニメーションを、より先の制御データによって制御されるアニメーション、あるいは、より後の制御データによって制御されるアニメーションに変更するので、各表現データ制御部のユーザは、以前の発言を確認できるという効果を奏する。
【０１２７】
本発明に係る表現データ制御装置は、以上のように、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成する構成である。
【０１２８】
当該構成でも、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力されるので、上述の表現データ制御システムと同様に、多様な動作／状態を迅速に入力できるという効果を奏する。
【０１２９】
本発明に係る表現データ制御装置は、以上のように、上記アイコンが、当該アイコンに対応するアニメーションの一部を構成する静止画または動画を縮小した画像として表示される構成である。
【０１３０】
当該構成では、アイコンがアニメーションの一部を縮小した画像として表示されるので、各アニメーション間の相違を文字などに翻訳しにくい場合であっても、相違を把握でき、より多様で、それぞれの相違が微妙な動作／状態を迅速に入力できるという効果を奏する。
【０１３１】
本発明に係る表現データ制御装置は、以上のように、制御可能な各動作／状態のアニメーションを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、当該リソースデータに応じたアイコンを登録するアイコン登録部を備えている構成である。
【０１３２】
当該構成によれば、リソースデータが変更可能なので、制御可能な動作／状態のアニメーションを追加したり、変更したりできる。この結果、制御可能な動作／制御が予め定められている場合に比べて、より多様にアニメーションを制御できるという効果を奏する。
【０１３３】
本発明に係る表現データ制御装置は、以上のように、上記制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部へ、通信路を介して、当該制御データを伝送するデータ送信部と、制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備えている構成である。
【０１３４】
本発明に係る表現データ制御装置は、以上のように、上記構成に加えて、上記制御データに基づいて表現データを制御する表現データ制御部へ、通信路を介して、当該制御データを伝送するデータ送信部と、制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを特定する情報を、上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備え、上記表現データ制御部は、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取る構成である。
【０１３５】
これらの構成では、上記表現データ制御部は、制御データの伝送が繰り返される前に、リソース送出部からリソースデータを受け取ったり、リソース送出部からリソースデータを特定する情報を受け取り、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ったりする。したがって、制御データの伝送時におけるデータ量を削減できる。また、リソースデータを受け取るまで、表現データ制御部は、リソースデータの内容が判らないので、意外性のあるアニメーションを再生できる。この結果、より多様な制御データを迅速に送信可能な表現データ制御装置を実現できるという効果を奏する。
【０１３６】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成すると共に、さらに、制御可能な各動作／状態の表現データを再生するためのリソースデータを追加あるいは置き換えて記憶可能なリソース記憶部と、上記制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを上記表現データ制御部に送出するリソース送出部とを備えている構成である。
【０１３７】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記リソース送出部に代えて、上記制御データの生成および伝送が繰り返される前に、上記リソース記憶部に記憶されたリソースデータを特定する情報を、上記表現データ制御部に送出するリソース送出部を備え、上記表現データ制御部は、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取る構成である。
【０１３８】
これらの構成では、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力される。また、表現データ制御部は、制御データの伝送が繰り返される前に、リソース送出部からリソースデータを受け取ったり、リソース送出部からリソースデータを特定する情報を受け取り、リソースを配信するサーバから、上記情報によって特定されたリソースデータを受け取ったりする。したがって、上述の表現データ制御システムや表現データ制御装置と同様に、多様な動作／状態を示す制御データを、迅速に入力／伝送できるという効果を奏する。
【０１３９】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記文字列と混在させて、当該文字列の表示方法を示すアイコンを入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成し、上記表現データ制御部は、アイコンの直前または直後に位置するように入力された文字列の表示方法を、アイコンに応じて変更する構成である。
【０１４０】
当該構成によれば、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力されるので、上述の表現データ制御システムと同様に、それぞれが示す表示方法を直感的にユーザへ伝えることができる。また、種類が増えても、制御文字列を入力する場合に比べて、入力の手間が増えない。したがって、文字列の表示方法を直感的かつ迅速に入力可能な表現データ制御システムを実現できるという効果を奏する。
【０１４１】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、上記入力部は、入力されたアイコンの組み合わせを表示する構成である。それゆえ、ユーザは、入力結果を確認し、十分に吟味できるという効果を奏する。
【０１４２】
本発明に係る表現データ制御システムは、以上のように、表現データの動作／状態を示す制御データを生成する制御データ生成部を有する表現データ制御装置において、表現データの動作／状態を示すアイコンを組み合わせて入力する入力部を備え、上記制御データ生成部は、入力されたアイコンに基づいて、上記制御データを生成すると共に、上記アイコンの中には、複数の指示に対応しているアイコンがあり、上記制御データ生成部は、当該アイコンが入力された場合、それら複数の指示に対応する制御データを生成する構成である。また、本発明に係る表現データ制御システムは、上記構成に加えて、上記複数の指示は、アニメーションの再生指示と文字列の表現変更指示である。
【０１４３】
これらの構成では、上記制御データ生成部は、複数の指示に対応しているアイコンが入力された場合、それら複数の指示に対応する制御データを生成できる。さらに、入力部によって、制御データがアイコンを組み合わせて入力される。したがって、制御文字列と表現との対応を記憶することなく、多様な表現を直感的かつ迅速に入力できる。
【０１４４】
本発明に係る記録媒体は、上記表現データ制御装置を実現するプログラムが記録されている。したがって、コンピュータが当該プログラムを読み取って実行することで、上述の表現データ制御装置を実現でき、多様な動作／状態を迅速に入力できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態を示すものであり、端末の表示画面を示す説明図である。
【図２】上記端末の接続を説明する接続図である。
【図３】上記端末の要部構成を示すブロック図である。
【図４】上記端末の動作を示すフローチャートである。
【図５】上記端末に格納され、自キャラクタのアニメーションリソースを示す説明図である。
【図６】上記端末に格納されるアイコンデータテーブルを示す説明図である。
【図７】上記端末に格納され、相手キャラクタのアニメーションリソースを示す説明図である。
【図８】上記端末が相手の端末へ送出する制御データを例示する説明図である。
【図９】上記アニメーションリソースのデータ構造を詳細に説明する説明図である。
【図１０】上記アイコンデータテーブルのデータ構造を詳細に説明する説明図である。
【図１１】上記端末に設けられた入力バッファ記憶部の内容を示す説明図である。
【図１２】上記端末において、制御データの履歴を示す説明図である。
【図１３】上記制御データの論理的な構造を示す説明図である。
【図１４】上記端末の動作を詳細に説明するフローチャートである。
【図１５】上記端末の動作をさらに詳細に説明するものであり、アニメーションの再生動作を示すフローチャートである。
【図１６】上記アニメーションリソースの他の構成例を示す説明図である。
【図１７】上記端末を実現するハードウェアの要部構成を示すブロック図である。
【図１８】上記ハードウェアの構成例を示す斜視図である。
【符号の説明】
１    チャットシステム（表現データ制御システム）
２    端末（表現データ制御装置）
１１    送受信部（データ送信部・リソース送出部）
１２    アニメーション表示部（表現データ制御部）
１３    リソース記憶部
１５    アイコン登録部
２３    制御データ編集部（入力部）
２４    送出データ作成部（制御データ作成部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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