(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された３次元ゲーム空間を表示する機能を有するゲーム装置において、
前記３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得手段と、
前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得手段と、
前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とし、ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を取得するマッピング方向取得手段と、
前記３次元ゲーム空間において前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得手段と、
前記３次元ゲーム空間において前記代表点の座標を、前記基準点を視点とし、前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を視線方向とする視線座標系に変換する演算処理を行い、そのとき得られるＺ値を奥行きとして取得する奥行き取得手段と、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記マップ画像を表示するマップ画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された３次元ゲーム空間を表示するためのゲーム制御方法において、
前記３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とし、ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間において前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間において前記代表点の座標を、前記基準点を視点とし、前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を視線方向とする視線座標系に変換する演算処理を行い、そのとき得られるＺ値を奥行きとして取得する奥行き取得ステップと、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された３次元ゲーム空間を表示するためのプログラムにおいて、
前記３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とし、ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間において前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間において前記代表点の座標を、前記基準点を視点とし、前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を視線方向とする視線座標系に変換する演算処理を行い、そのとき得られるＺ値を奥行きとして取得する奥行き取得ステップと、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に、３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの位置を容易に把握することができるマップ画像を生成する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータゲームシステムでは、メモリ上に２次元又は３次元のゲーム空間を設定して、プレイヤゲームキャラクタ（プレイヤによる操作対象となるゲームキャラクタ）を同空間で移動させるとともに、プレイヤゲームキャラクタに追随する視点から見える様子をゲーム画面に表すようになったものが多い。斯かるゲームシステムでは、プレイヤは、あたかもプレイヤゲームキャラクタになってゲーム空間を移動しているかのような気分を楽しむことができる。
【０００３】
ところで、通常、ゲーム空間はゲーム画面に表されている空間範囲よりも格段に広大であって、プレイヤは、ゲーム画面からゲーム空間の一部の様子しか把握できない。この点、２次元ゲーム空間（平面）をゲームの舞台としたゲームシステムの一部では、ゲーム画面の端に、或いはボタン操作により表れる別ゲーム画面に、より広範囲にわたってゲーム空間の様子を見渡すことができるマップ画像を表示させるようになっている。
【０００４】
このマップ画像では、プレイヤゲームキャラクタ、敵ゲームキャラクタ、障害物、各種ゲームアイテム等のマッピング対象オブジェクトの位置にマーカが表されており、プレイヤは同マップ画像を見て、ゲーム空間の広範囲に散在するマッピング対象オブジェクトの位置を把握することができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、以上説明したマップ画像は、２次元ゲーム空間をゲームの舞台としたゲームシステムで提供されるものであるが、３次元ゲーム空間をゲームの舞台としたゲームシステムでは、３次元ゲーム空間において広範囲に散在するマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるマップが未だ案出されていない。
【０００６】
上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、３次元ゲーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるマップ画像を表示可能なゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された３次元ゲーム空間を表示する機能を有するゲーム装置において、前記３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得手段と、前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得手段と、前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得するマッピング方向取得手段と、前記３次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得手段と、前記３次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得手段と、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、前記マップ画像を表示するマップ画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された３次元ゲーム空間を表示するためのゲーム制御方法において、前記３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、前記３次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、前記３次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得ステップと、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された３次元ゲーム空間を表示するためのプログラムにおいて、前記３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、前記３次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、前記３次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得ステップと、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、をコンピュータに実行させるためのものである。
【００１０】
ここで、マッピング対象オブジェクトとしては、例えば、プレイヤゲームキャラクタ、敵ゲームキャラクタ、障害物、各種ゲームアイテム等、３次元ゲーム空間をゲームの舞台とした際のマッピングの対象となるものが採用できる。
【００１１】
本発明では、３次元ゲーム空間にマッピング対象オブジェクトが配置されており、それらの代表点の座標が取得される。代表点は、例えばマッピング対象オブジェクトの中心、各マッピング対象オブジェクトのボディ座標系における原点等、マッピング対象オブジェクトの位置を代表するものである。さらに、基準点及びマッピング方向も取得される。基準点は３次元ゲーム空間に設定されるものであり、例えばプレイヤゲームキャラクタの代表点、或いはプレイヤが指定した任意の位置等である。マッピング方向は３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とした方向であり、例えばプレイヤゲームキャラクタの正面方向、或いはプレイヤが指定した任意の方向等である。そして、３次元ゲーム空間において基準点からマッピング方向を見たときの各代表点の奥行きが取得される。この奥行きは、例えば各代表点の座標（ワールド座標系）を、基準点を視点座標とし、マッピング方向を視線方向とした視点座標系に変換して得られるＺ値等である。
【００１２】
その後、３次元ゲーム空間においてマップ平面に各代表点を投影し、その位置座標が取得される。マップ平面は３次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直な平面である。マップ平面が有限の場合、その中心が前記基準点を基点とした前記マッピング方向の延長線上に配置されるようにして、マップの中心がマッピング方向に一致するようにすることが望ましい。そして、各代表点の投影位置に対応する位置に、その代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像が生成される。このマップ画像は、例えばゲーム画面の一部又は全部として表示される。こうすれば、プレイヤはマップ画像に表された各マーカの表示態様から、各代表点の奥行きを知ることができ、３次元ゲーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるようになる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に、モニタ１８及びスピーカ２２を接続し、さらに情報記憶媒体たるＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ；商標）２５を装着することによって構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  −  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ；商標）やＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６には、ＤＶＤ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０はコントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４とマイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ３２はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【００１８】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向ボタン３４，スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。表面の方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００１９】
以下、斯かる構成を有するゲーム装置１０を用いて宇宙船ゲームを実現する技術について説明する。このゲームでは、宇宙空間を表す３次元ゲーム空間が設定されるようになっており、そこでプレイヤゲームキャラクタである宇宙船がコントローラ３２による操作に従って自在に移動するようになっている。また、宇宙空間を表す３次元ゲーム空間には、惑星や他の宇宙船（例えば敵の宇宙船）等を表すオブジェクトが配置されている。他の宇宙船はゲームプログラムに従って３次元ゲーム空間を移動するようになっている。これらのオブジェクトはマッピング対象オブジェクトとして後述するマップ画像に表されるようになっている。
【００２０】
図３は、宇宙空間を表す３次元ゲーム空間の一例を示す概念図である。同図に示すように、３次元ゲーム空間には複数のマッピング対象オブジェクト５２が配置されるとともに、プレイヤゲームキャラクタ４０が配置されている。同図で、マッピング対象オブジェクト５２の代表点、及びプレイヤゲームキャラクタ４０の代表点（基準点）の位置に黒丸が表されている。代表点は、マッピング対象オブジェクト５２やプレイヤゲームキャラクタ４０の位置を代表する点であり、ここではマッピング対象オブジェクト５２やプレイヤゲームキャラクタ４０のローカル座標系における原点が配置される点である。また、３次元ゲーム空間には、プレイヤゲームキャラクタ４０の進行方向に一致するよう、マッピング方向５０が設定されている。マッピング方向５０は、その基点（始点）がプレイヤゲームキャラクタ４０の位置に一致するようになっている。プレイヤゲームキャラクタ４０の位置、すなわち基準点は、例えばコントローラ３２の方向ボタン３４によって上下左右に並進移動し、ボタン３８Ｙ，３８Ａによって前後に並進移動するようになっている。また、プレイヤゲームキャラクタ４０の進行方向、すなわちマッピング方向は、例えばコントローラ３２のボタン３８Ｘ，３８Ｂによって左右に旋回するようになっており、ボタン３９Ｌ，４１Ｌによって上下に旋回するようになっている。従って、コントローラ３２を操作することで基準点の位置、及びマッピング方向５０を変更することが可能となっている。
【００２１】
このゲーム装置１０では、３次元ゲーム空間においてプレイヤゲームキャラクタ４０からマッピング方向５０を見た様子が、モニタ１８にゲーム画面として表示されるようになっている。さらに、その隅に、マッピング方向５０を、より広い画角で、より遠方まで見た様子がマップ画像として表されるようになっている。
【００２２】
図４は、マップ画像の一例を示す図である。同図に示すマップ画像５４は円形の画像であり、例えば黒色のマップ背景５６の上に、マッピング対象オブジェクト５２の位置を表すマーカ５８，６０，６２，６４が重ね合わせて表示されている。マーカ５８，６０，６２，６４は、すべて色が異なっている。この色は、プレイヤゲームキャラクタ４０からマッピング方向５０を見たときの、各マッピング対象オブジェクト５２の奥行きに基づいて決定されている。
【００２３】
例えば、マーカ５８は赤色であり、マーカ６０は黄色であり、マーカ６２は緑色であり、マーカ６４は青色である。ここで、赤色のマーカ５８は、最も手前に位置するゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表しており、黄色のマーカ６０は、その次にプレイヤゲームキャラクタ４０に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表している。また、緑色のマーカ６２は、さらにその次にプレイヤゲームキャラクタ４０に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表している。そして、青色のマーカ６４は、最も奥に位置するゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表している。こうすれば、プレイヤはマーカ５８，６０，６２，６４の色を見ただけで、３次元ゲーム空間においてプレイヤゲームキャラクタ４０からマッピング方向５０を見たときの、各マッピング対象オブジェクト５２（の代表点）の奥行きを把握することができる。
【００２４】
その他、マーカ５８，６０，６２，６４の明度を異ならせるようにして、明度が高いマーカ程、プレイヤゲームキャラクタ４０に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表すようにしてもよい。或いは、マーカ５８，６０，６２，６４の透明度を異ならせるようにして、透明度が低いマーカ程、プレイヤゲームキャラクタ４０に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表すようにしてもよい。さらに、マーカ５８，６０，６２，６４を点滅表示するとともに、その点滅速度を異ならせるようにして、点滅速度が速いマーカ程、プレイヤゲームキャラクタ４０に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト５２を表すようにしてもよい。
【００２５】
図５は、ＤＶＤ２５に格納されているゲームプログラムを実行することによりゲーム装置１０で実現される各機能ブロックを示している。同図では、特にマップ画像をモニタ１８に表示するときに実現される機能を中心に示している。同図に示すように、ゲーム装置１０で実現される機能には、代表点座標取得部７０、基準点座標取得部７２、マッピング方向取得部７４、投影処理部７５、マップ画像生成部８０、及びマップ画像表示部８２が含まれている。また、投影処理部７４には、投影位置座標取得部７６と奥行き取得部７８とが含まれている。
【００２６】
このうち、代表点座標取得部７０は、３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクト５２の代表点の座標を取得するものである。また、基準点座標取得部７２は、前記３次元ゲーム空間に設定された基準点の座標、すなわちプレイヤゲームキャラクタ４０の代表点の座標を取得する。また、マッピング方向取得部７４は、前記３次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向５０を取得する。例えば、メインのゲーム処理では、３次元ゲーム空間の全ての静的オブジェクト（ゲーム進行に伴って位置や姿勢を変えないもの）及び及び動的オブジェクト（ゲームプログラムやコントローラ３２から入力される操作信号に従って位置や姿勢を変えるもの）の位置及び姿勢を取得するなどの環境処理を実行する。そして、代表点座標取得部７０は、この環境処理の結果を参照して、マッピング対象オブジェクト５２の代表点の座標（ワールド座標系）を取得する。また、基準点座標取得部７２は、環境処理の結果を参照して、プレイヤゲームキャラクタ４０の位置を基準点の座標として取得する。さらに、マッピング方向取得部７４は、環境処理の結果を参照して、プレイヤゲームキャラクタ４０の姿勢に基づいてマッピング方向５０を取得する。
【００２７】
また、投影位置座標取得部７６は、前記３次元ゲーム空間において前記マッピング方向５０に垂直なマップ平面に各代表点を投影した位置座標を取得する。例えば、投影位置座標取得部７６は、公知のジオメトリエンジンを含んで構成することができる。図６は、投影位置座標取得部７６による演算処理の一例を説明する図である。同図に示すように、この例では、プレイヤゲームキャラクタ４０の代表点（基準点）を基点とするマッピング方向５０の延長線上に、同マッピング方向５０に垂直なマップ平面５４を設定する。そして、基準点と各マッピング対象オブジェクト５２の代表点とを直線で結び、その直線と交わるマップ平面上の位置を投影位置として、その位置座標を取得する（透視投影）。その他、平行投影等、各種の投影変換を採用するようにしてもよい。また、奥行き取得部７８は、前記３次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する。例えば、奥行き取得部７８は、公知のジオメトリエンジンを含んで構成することができ、各代表点の座標（ワールド座標系）を、基準点を視点、マッピング方向５０を視線方向とする視点座標系に変換し、そのとき得られるＺ値を上記奥行きとして取得する。また、マップ画像生成部８０は、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成する。さらに、マップ画像表示部８２は、例えばモニタ１８を含んで構成されるものであり、マップ画像生成部８０によって生成される前記マップ画像を表示する。マップ画像表示部８２は、ゲーム画面においてメインの画像の脇に前記マップ画像を表示するようにしてもよいし、コントローラ３２から入力される操作信号に応じてゲーム画面を切り替え、別ゲーム画面に前記マップ画像を表示するようにしてもよい。
【００２８】
図７は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０によるマップ画像の描画処理を説明するフロー図である。同図に示すように、マップ描画処理では、まず代表点座標取得部７０が、各マッピング対象オブジェクト５２の代表点の座標を取得する（Ｓ１０１）。次に、基準点座標取得部７２が、プレイヤゲームキャラクタ４０の代表点の座標を、マップ画像を生成する際に用いる基準点の座標として取得する（Ｓ１０２）。次に、マッピング方向取得部７４が、プレイヤゲームキャラクタ４０の姿勢に基づいてプレイヤゲームキャラクタ４０の正面方向を算出し、それをマッピング方向５０として取得する（Ｓ１０３）。
【００２９】
その後、投影処理部７５は、ワールド座標系で記述された各代表点の座標を、基準点を視点、マッピング方向５０を視線方向とする視点座標系に変換する（Ｓ１０４）。そして、奥行き取得部７８は、Ｚ値を各代表点の奥行きとして取得する（Ｓ１０５）。さらに、投影位置座標取得部７６は、視点座標系で表された各代表点の座標に基づき、各代表点をマップ平面５４に投影した位置座標を取得する（Ｓ１０６）。そして、Ｓ１０６で得られた位置座標及びＳ１０５で得られたＺ値に基づき、マップ画像５４のマップ背景５６に、Ｚ値に応じた色にマーカ５８，６０，６２，６４を上書き描画する（Ｓ１０７）。具体的には、各代表点のＺ値が、所定数の予め定められた数値範囲のうちいずれに属するかを調べ、その数値範囲（ゾーン）に応じた色を各代表点を表すマーカに付する。
【００３０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、マップ画像５４に表されたマーカ５８，６０，６２，６４の色を見て、そのマーカ５８，６０，６２，６４に対応する各マッピング対象オブジェクト５２の奥行きを知ることができるので、３次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクト５２の位置をプレイヤが容易に把握できるようになる。また、コントローラ３２を操作することで、プレイヤゲームキャラクタ４０の位置及び姿勢、すなわち基準点の位置及びマッピング方向５０を変更することができるので、マップ画像５４の表示範囲を自在に変更でき、これによりプレイヤは３次元ゲーム空間の全体にわたり、そこに散在する全てのマッピング対象オブジェクト５２の位置を把握することができる。
【００３１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、３次元ゲーム空間で展開される宇宙船ゲームにおいてマップ画像５４を表示するようにしたが、他の種類のゲームに本発明を適用し、マップ画像５４を表示するようにしてもよい。
【００３２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムよれば、プレイヤはマップ画像に表された各マーカの表示態様から、各代表点の奥行きを知ることができ、３次元ゲーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す平面図である。
【図３】３次元ゲーム空間の一例を示す概念図である。
【図４】マップ画像の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】代表点の投影処理を説明する概念図である。
【図７】マップ描画処理を説明するフロー図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ再製部、２５  ＤＶＤ、２６  素記憶、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、４０  プレイヤゲームキャラクタ（基準点）、５０  マッピング方向、５２  マッピング対象オブジェクト（代表点）、５４  マップ画像、５６  マップ背景、５８，６０，６２，６４  マーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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