(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第１のチーム又はキャラクタと第２のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第１、第２のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも１つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第１のパーツオブジェクトが第１の方向に移動し、前記第２のパーツオブジェクトが前記第１の方向とは逆方向の第２の方向に移動するように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第１のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第２のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記第１のパーツオブジェクトは、第１のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第２のパーツオブジェクトは、第２のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第１のパーツオブジェクトの色が第１の色になり、前記第２のパーツオブジェクトの色が第２の色になるように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記第１の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第２の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
画像を生成するためのプログラムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第１のチーム又はキャラクタと第２のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記音制御部が、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記音制御部が、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
画像を生成する画像生成システムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部と、
を含み、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第１のチーム又はキャラクタと第２のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１５】
画像を生成する画像生成システムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部と、
を含み、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第１のチーム又はキャラクタと第２のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、球技系のゲームを仮想的にプレイすることができる画像生成システムが知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ（コンピュータプレーヤも含む）が投手キャラクタを操作して、ボール（広義にはオブジェクト）を投げ、攻撃側のプレーヤが打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ってゲームを楽しむ。
【０００３】
ところで、現実世界での野球やサッカーなどの試合では、試合の流れを味方に引き寄せるプレイとか、逆に試合の流れを止めるプレイなどが存在する。そして、たとえ得点において相手に負けていても、試合の流れが味方にある場合には、精神的に相手を押しており、逆転できる可能性が高まる。このような試合の流れは海外スポーツなどではモメンタム（momentum）と呼ばれている。従って野球などの球技系のゲームを実現できる画像生成システムにおいても、このような試合の流れ（モメンタム）を仮想的にシミュレートできることが望まれる。
【０００４】
しかしながら、このような試合の流れを内部的なパラメータだけでシミュレートしたとしても、どちらのチームに試合の流れがあるのかをプレーヤが視覚や聴覚で認識できないと、内部的なパラメータとしての試合の流れの存在をプレーヤが感じ取ることができないという課題がある。
【特許文献１】特開２００１−１８７２６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、試合の流れをプレーヤに視覚的に或いは聴覚的に認識させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、モメンタムパラメータ更新条件が満たされると、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新される。そして各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御が行われる。このように、モメンタム表示オブジェクトを表示してモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、試合の流れをプレーヤに視覚的に認識させることが可能になり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第１、第２のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも１つを制御するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、プレーヤは、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を、第１、第２のオブジェクトの位置や大きさや画像情報（色、輝度、半透明度、α値、グラディエーション、テクスチャ等）により視覚的に認識できるようになる。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第１のパーツオブジェクトが第１の方向に移動し、前記第２のパーツオブジェクトが前記第１の方向とは逆方向の第２の方向に移動するように制御してもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１のパーツオブジェクトの第１の方向への移動と、第２のパーツオブジェクトの第２の方向への移動とにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。なおこの場合の移動は、第１、第２のパーツオブジェクトの一部分の移動であってもよい。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第１のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第２のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御してもよい。
【００１３】
このようにすれば、第１、第２のパーツオブジェクトの大きさの違いにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１のパーツオブジェクトは、第１のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第２のパーツオブジェクトは、第２のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであってもよい。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第１のパーツオブジェクトの色が第１の色になり、前記第２のパーツオブジェクトの色が第２の色になるように制御してもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１、第２のパーツオブジェクトの色の違いにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第２の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であってもよい。
【００１８】
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御を行う音声制御部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１９】
本発明では、モメンタムパラメータ更新条件が満たされると、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新される。そして各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御が行われる。このように音を用いてモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、プレーヤに試合の流れを聴覚的に認識させることが可能になり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
【００２０】
また本発明では、前記音制御部が、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
このように実況中継音声を用いてモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、プレーヤに試合の流れを効果的にプレーヤに伝えることが可能になる。
【００２２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音制御部が、モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御してもよい。
【００２３】
このようにすれば、モメンタムパラメータが更新された事実やタイミングをプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、試合の流れが一方のチームに傾いた場合には、他方のチームから試合の流れが遠のくという事象を表現できる。
【００２６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、複数のチーム又はキャラクタのうちの第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第１のチーム又はキャラクタと第２のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むようにしてもよい。
【００２７】
このようにすれば、得点差も考慮してモメンタムパラメータ値を設定できるようになるため、試合の流れという事象を更にリアルに表現できる。
【００２８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むようにしてもよい。
【００２９】
このようにすれば、前回の試合から続く試合の流れも考慮されるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上できる。
【００３０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部を含んでもよい（能力パラメータ補正部としてコンピュータを機能させる、或いは能力パラメータ補正部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するようにしてもよい）。
【００３１】
このようにすればモメンタムパラメータに応じて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータが変化するようになり、多様なゲーム展開を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
操作部１６０（ゲームコントローラ）は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。ここでゲーム処理部１１０は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４３】
画像生成１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画領域１７２（フレームバッファ、ワークバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像が生成される。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
ゲーム処理部１１０は、モメンタムパラメータ更新条件判定部１１２と、モメンタムパラメータ更新部１１３と、能力パラメータ補正部１１６と、表示制御部１１７を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４６】
モメンタムパラメータ更新条件判定部１１２は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。ここでモメンタム（momentum）パラメータとは、試合（ゲーム）の流れが複数のチーム又はキャラクタ（仮想的なプレーヤを含む）のうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。このモメンタムパラメータは、例えば各チーム（球団等）又はキャラクタ（選手等）に対応して定義できる。そして、モメンタムパラメータ更新条件判定部１１２は、モメンタムパラメータを更新すべきゲームイベントが発生したか否かを判断し、そのようなゲームイベントが発生した場合には、モメンタムパラメータの更新をモメンタムパラメータ更新部１１３に指示する。この場合に、モメンタムパラメータの更新条件（モメンタムパラメータを更新すべきゲームイベント）は、例えば記憶部１７０のテーブル記憶部１７４にテーブルデータの形態で記憶できる。モメンタムパラメータ更新条件判定部１１２は、ゲーム進行中に発生した各ゲームイベントが、このテーブルデータの形態で記憶されたモメンタムパラメータの更新条件を満たすか否かを判定する。
【００４７】
モメンタムパラメータ更新部１１３は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合にモメンタムパラメータの更新処理を行う。例えば第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のチーム又はキャラクタがゲームに登場する場合には、各チーム又はキャラクタに対応した第１〜第Ｎのモメンタムパラメータを定義できる。そして、第１のチーム又はキャラクタに試合の流れが傾くゲームイベントが発生してモメンタムパラメータの更新条件が満たされると、モメンタムパラメータ更新部１１３は、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を増加させる処理を行う。この場合に、第１のチーム又はキャラクタ以外のチーム又はキャラクタである第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる処理を行ってもよい。一方、第１のチーム又はキャラクタから試合の流れが遠のくゲームイベントが発生してモメンタムパラメータの更新条件が満たされると、モメンタムパラメータ更新部１１３は、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる処理を行う。この場合に、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を増加させる処理を行ってもよい。なお更新前や更新後のモメンタムパラメータは、モメンタムパラメータ記憶部１７８に記憶（保存）される。
【００４８】
モメンタムパラメータ更新部１１３は、モメンタムパラメータ初期値設定部１１４とモメンタムパラメータ補正部１１５を含む。
【００４９】
ここでモメンタムパラメータ初期値設定部１１４は、モメンタムパラメータの初期値（ゲーム開始時におけるモメンタムパラメータ値）を設定する処理を行う。具体的には、例えば前回の試合（ゲーム）でのチーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定する。例えば前回の試合において第１のチーム又はキャラクタのゲーム結果が良かった場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値として高い値を設定する。一方、前回の試合において第１のチーム又はキャラクタのゲーム結果が悪かった場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値として低い値を設定する。
【００５０】
モメンタムパラメータ補正部１１５は、モメンタムパラメータの補正処理を行う。具体的には、例えば第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第１のチーム又はキャラクタと第２のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行う。なお得点差以外の要素に基づいて補正処理を行ってもよい。
【００５１】
能力パラメータ補正部１１６は能力パラメータの補正処理を行う。具体的には、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する。例えば各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合には、各チーム又はキャラクタの能力パラメータ値を、基準能力パラメータ値（補正前の能力パラメータ）から例えば上昇するように補正処理を行う。また各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、各チーム又はキャラクタの能力パラメータ値を、基準能力パラメータ値から例えば減少するように補正処理を行う。なお、チームのモメンタムパラメータに基づいて、チーム自体の能力パラメータを補正してもよいし、チームに属するキャラクタ（球団の選手）の能力パラメータを補正してもよい。また能力パラメータとは、チーム又はキャラクタの能力を量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。この能力パラメータとしては、チーム又はキャラクタの攻撃力、守備力、体力、耐久力、抵抗力、勝負強さ、運、戦力、武器量、ヒットポイント、マジックポイント、或いはアイテム量などのパラメータがある。なお補正前や補正後の能力パラメータは、能力パラメータ記憶部１７９に記憶（保存）される。
【００５２】
表示制御部１１７は種々の表示制御処理を行う。例えば表示制御部１１７は、ゲーム条件の入力画面などの設定画面の表示制御を行う。また表示制御部１１７は、キャラクタやボールなどのオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）についての表示制御も行う。
【００５３】
そして本実施形態では表示制御部１１７が、モメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う。ここでモメンタム表示オブジェクトは、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係（試合の流れがいずれか一方に傾いた事）や、モメンタムパラメータ値の更新（試合の流れが変わった事）を、視覚的に表すためのオブジェクトである。このモメンタム表示オブジェクトは３次元的なオブジェクトであってもよいし、２次元的なオブジェクト（スプライト）であってもよい。例えば表示制御部１１７は、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも大きい場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が大きいことをプレーヤが視覚的に認識できる表示形態で、モメンタム表示オブジェクトを表示する。一方、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が小さいことをプレーヤが視覚的に認識できる表示形態で、モメンタム表示オブジェクトを表示する。
【００５４】
具体的には、モメンタム表示オブジェクトは、第１のチーム又はキャラクタに対応づけられた第１のパーツオブジェクトと、第２のチーム又はキャラクタに対応づけられた第２のパーツオブジェクトを含むことができる。ここでパーツオブジェクトとは、オブジェクトを構成するパーツであり、これらのパーツオブジェクトの集合でモメンタム表示オブジェクトが表現される。なおこれらのパーツオブジェクトは結合されていてもよし、結合されていなくてもよい。
【００５５】
そして表示制御部１１７は、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、第１、第２のパーツオブジェクトの位置や大きさや画像情報（色、輝度、半透明度、α値、グラディエーション又はテクスチャ等）を制御する。例えば表示制御部１１７は、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合に、第１のパーツオブジェクトが第１の方向（例えば上方向）に移動し、第２のパーツオブジェクトが第１の方向とは逆方向の第２の方向（例えば下方向）に移動するように制御する。或いは、第１のパーツオブジェクト（第１の文字オブジェクト）の大きさが大きくなり、第２のパーツオブジェクト（第２の文字オブジェクト）の大きさが小さくなるように制御する。或いは、第１のパーツオブジェクトの色が第１の色（調子が良いことを表す色）になり、前記第２のパーツオブジェクトの色が第２の色（調子が悪いことを表す色）になるように制御する。
【００５６】
音制御部１１８は音（効果音、ＢＧＭ、実況中継音声）についての制御（生成制御、出力制御）を行う。例えば音制御部１１８は実況中継音声の出力制御を行う。具体的には、発生したゲームイベント等に対応した実況中継音声パターン（実況中継音声データ）を、実況中継音声記憶部１７６から読み出して再生する処理などを行う。
【００５７】
そして本実施形態では音制御部１１８が、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う。このようなモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音としては、効果音、ＢＧＢ（バックグラウンドミュージック）、実況中継音などがある。また音の制御手法としては音量バランスの制御などがある。即ちモメンタムパラメータ値の大小関係に応じて、音量バランスを変える。
【００５８】
例えば、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも大きい場合には、第１のチーム又はキャラクタに対応する効果音（歓声）、ＢＧＭ（応援歌）などの音の音量を、第２のチーム又はキャラクタに対応する効果音（歓声）、ＢＧＭ（応援歌）などの音の音量よりも大きくする。一方、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第１のチーム又はキャラクタに対応する効果音（歓声）、ＢＧＭ（応援歌）などの音の音量を、第２のチーム又はキャラクタに対応する効果音（歓声）、ＢＧＭ（応援歌）などの音の音量よりも小さくする。
【００５９】
また実況中継音声を用いる場合は例えば次のように音制御を行う。即ち、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が大きいことをプレーヤが聴覚的に認識できる実況中継音声パターンを実況中継音声記憶部１７６から読み出して再生する。一方、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第１のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が小さいことをプレーヤが聴覚的に認識できる実況中継音声パターンを実況中継音声記憶部１７６から読み出して再生する。
【００６０】
また音制御部１１８は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで、実況中継音声が出力されるように制御する。例えば第１のチーム又はキャラクタや第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新された場合には、第１のチーム又はキャラクタや第２のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新されたことをプレーヤに知らせる実況中継音声が、その更新タイミングで出力されるようになる。
【００６１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの１つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム（例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム）にも本実施形態の手法は適用できる。また以下では、モメンタムパラメータがチーム（球団等）に対して設定される場合について説明するが、モメンタムパラメータをキャラクタ（表示されない仮想的なプレーヤも含む）に対して設定してもよい。この場合には、以下の説明で用いる「チーム」という用語を「キャラクタ」や「選手」という用語に置き換えればよい。
【００６３】
２．１  モメンタムパラメータ
図２（Ａ）〜図４（Ｂ）に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００６４】
図２（Ａ）では、Ｇチーム（第１のチーム）とＹチーム（第２のチーム）が対戦しており、Ｇチームが攻撃側となっており、Ｙチームが守備側となっている。そして攻撃側であるＧチームを選択したプレーヤ（人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ）は、打者キャラクタを操作し、守備側であるＹチームを選択したプレーヤ（人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ）は、投手キャラクタを操作する。具体的には、Ｙチームのプレーヤは、球種、投球目標ポイント、球威などを設定して、投手キャラクタにボールを投げさせる。すると、Ｇチームのプレーヤは、ミートカーソルなどを用いてミートポイントを指定し、打撃用のボタンを押して、飛んできたボールをバットに当てて野球ゲームを楽しむ。
【００６５】
さて図２（Ａ）では、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢが画面上に表示されている。図２（Ａ）においてモメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、天秤を擬似的に模したオブジェクトになっている。そして図２（Ａ）では、試合の流れはＧチームにもＹチームにも傾いておらず、Ｇチームのモメンタムパラメータ値とＹチームのモメンタムパラメータ値は同じになっている。この場合には、モメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、ＧチームとＹチームのモメンタムパラメータ値が同じであることを示す表示形態で表示される。具体的には、Ｇチーム側に対応づけられた天秤の重りとＹチーム側に対応づけられた天秤の重りは水平に同じ高さ位置に保たれる。またＧチームの重りの色とＹチームの重りの色は共に、チームやキャラクタの調子が通常状態であることを示す色である黄色になる。更にＧチームを表す文字の大きさとＹチームを表す文字の大きさも同じになる。
【００６６】
一方、図２（Ｂ）では、Ｇチームの選手（キャラクタ）が試合の流れを味方に引き寄せるプレイを行ったり、或いはＹチームの選手が試合の流れを相手に引き渡すプレイを行ったため、試合の流れがＧチームの方に傾き始めている。この場合には、Ｇチームのモメンタムパラメータ値の方がＹチームのモメンタムパラメータ値よりも少しだけ大きいことを表す表示形態で、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢが表示される。具体的には、Ｇチームの天秤の重りの方が少しだけ下がり、Ｙチームの天秤の重りの方が少しだけ上がる。またＧチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ良いことを示す色である橙色になり、Ｙチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ悪いことを示す色である青色になる。更にＧチームを表す文字の大きさが少しだけ大きくなり、Ｙチームを表す文字の大きさが少しだけ小さくなる。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係を視覚的に感じる取ることができる。
【００６７】
また図３（Ａ）では、例えばＧチームの選手が試合の流れを大きく味方に引き寄せるプレイを行っため、試合の流れがＧチームの方に完全に傾いている。この場合には、Ｇチームのモメンタムパラメータ値の方がＹチームのモメンタムパラメータ値よりも大きいことを表す表示形態で、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢが表示される。具体的には、Ｇチームの天秤の重りの方が一番下まで下がり、Ｙチームの天秤の重りの方が一番上まで上がる。またＧチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が非常に良いことを示す色である赤色になり、Ｙチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が非常に悪いことを示す色である灰色になる。更にＧチームを表す文字の大きさが非常に大きくなり、Ｙチームを表す文字の大きさが非常に小さくなる。
【００６８】
なお図３（Ｂ）は、図３（Ａ）とは逆に、試合の流れがＹチームの方に完全に傾いてた場合のゲーム画像の例である。この場合には、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、図３（Ａ）とは逆の表示形態で表示されるようになる。
【００６９】
また図４（Ａ）（Ｂ）では、Ｇチーム、Ｙチームのモメンタムパラメータ値の大小関係やモメンタムパラメータが更新されたことを、実況中継音声を利用してプレーヤに知らせている。
【００７０】
即ち図４（Ａ）では、試合の流れがＧチームの方に傾いている。この場合には、Ｇチームのモメンタムパラメータ値の方がＹチームのモメンタムパラメータ値よりも大きいことを知らせる実況中継音声が出力される。具体的には例えば「試合の流れはＧチームの方に傾いているようです」というような実況中継音声パターンが選択されて再生される。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係を聴覚により感じ取ることができる。
【００７１】
また図４（Ｂ）は、Ｇチームの選手が試合の流れを味方に引き寄せるバッティングを行った瞬間のゲーム画像の例である。このように、試合の流れをＧチームに引き寄せるプレイが行われると、モメンタムパラメータの更新条件が満たされて、Ｇチームのモメンタムパラメータ値が更新される。この場合に図４（Ｂ）では、モメンタムパラメータ値の更新のタイミングで、実況中継音声が出力される。具体的には例えば「打った！  試合の流れを変えるプレイです！」というような実況中継音声パターンが選択されて再生される。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値が更新されたことを聴覚により感じ取ることができる。
【００７２】
現実世界の野球においては、そこでプレイする選手や、ゲームを観戦する観客は、場の雰囲気や周囲のざわめきなどから試合の流れを直感的に感じ取ることができる。しかしながら、ゲームにおいては、このような場の雰囲気をプレーヤが直感的に感じ取ることは困難である。即ち、モメンタムパラメータを内部的に更新して、チームやキャラクタの能力パラメータを内部的に補正したとしても、プレーヤは試合の流れをなかなか感じ取ることができない。
【００７３】
これに対して本実施形態では図２（Ａ）〜図４（Ｂ）に示すように、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢや実況中継音声を利用して、モメンタムパラメータ値の大小関係やモメンタムパラメータ値の更新を、視覚的に或いは聴覚的にプレーヤに知らせている。従ってプレーヤは、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢを見たり、実況中継音声を聞くことで、試合の流れを感じ取ることができる。これによりプレーヤの感じる仮想現実感を増すことが可能になり、面白みがあって緊迫感のある野球ゲームを実現できる。
【００７４】
２．２  モメンタム表示オブジェクトの表示制御
次に、モメンタム表示オブジェクトの表示制御の詳細について説明する。
【００７５】
図５（Ａ）に示すように、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、Ｇチーム（第１のチーム）に対応づけられたパーツオブジェクトＰＯＢ１と、Ｙチーム（第２のチーム）に対応づけられたパーツオブジェクトＰＯＢ２を含む。これらのＰＯＢ１、ＰＯＢ２は、天秤の形態を模したモメンタム表示オブジェクトＭＯＢの重りを表すオブジェクトである。またモメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、Ｇチームに対応づけられた文字パーツオブジェクトＰＣ１と、Ｙチームに対応づけられた文字パーツオブジェクトＰＣ２を含む。これらのＰＣ１、ＰＣ２は、Ｇチーム、Ｙチームの名前や頭文字を表す文字オブジェクトである。
【００７６】
そして図５（Ａ）では、試合の流れがＧチームにもＹチームにも傾いていない。従ってパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２は同じ高さの位置に表示される。またパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２の色は共に黄色になる。図６（Ａ）に示すように黄色は、チームやキャラクタの調子が通常状態であることを示す色である。また文字パーツオブジェクトＰＣ１、ＰＣ２の大きさは同じになる。
【００７７】
一方、図５（Ｂ）では、試合の流れがＧチームの方に少しだけ傾き始めている。即ち、Ｇチームのモメンタムパラメータ値が少しだけ上昇し、Ｙチームのモメンタムパラメータ値が少しだけ減少している。この場合には図５（Ｂ）に示すように、パーツオブジェクトＰＯＢ１が、ＤＲ１の方向に少しだけ移動し、パーツオブジェクトＰＯＢ２が、ＤＲ１とは逆方向であるＤＲ２の方向に少しだけ移動する。ここでＤＲ１は例えば下方向であり、ＤＲ２は例えば上方向である。またパーツオブジェクトＰＯＢ１の色は橙色になり、ＰＯＢ２の色は青色になる。図６（Ａ）に示すように橙色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ良いことを示す色であり、青色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ悪いことを示す色である。また文字パーツオブジェクトＰＣ１は少しだけ大きくなり、ＰＣ２は少しだけ小さくなる。
【００７８】
また、図５（Ｃ）では、試合の流れがＧチームの方に完全に傾いている。この場合には、パーツオブジェクトＰＯＢ１がＤＲ１の方向に更に移動し、パーツオブジェクトＰＯＢ２がＤＲ２の方向に更に移動する。またパーツオブジェクトＰＯＢ１の色は赤色になり、ＰＯＢ２の色は灰色になる。図６（Ａ）に示すように赤色は、チームやキャラクタの調子が大変良いことを示す色であり、青色は、チームやキャラクタの調子が大変悪いことを示す色である。また文字パーツオブジェクトＰＣ１は更に大きくなり、ＰＣ２は更に小さくなる。
【００７９】
図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）では、天秤を模したモメンタム表示オブジェクトＭＯＢを用いている。そしてパーツオブジェクトＰＯＢ１が下方向ＤＲ１に移動し、ＰＯＢ２が上方向ＤＲ２に移動することで、プレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係をある程度認識できる。
【００８０】
しかしながら、下方向ＤＲ１への移動はマイナスのイメージがあるため、プレーヤによっては、図５（Ｂ）（Ｃ）のような状態を、Ｙチームの方に試合の流れが傾いていると勘違いするおそれもある。
【００８１】
そこで図５（Ｂ）（Ｃ）では、モメンタムパラメータ値が大きくなったＧチームの文字オブジェクトＰＣ１を、大きく表示している。このようにすることで、プレーヤの勘違いを防止できる。
【００８２】
更に図５（Ｂ）（Ｃ）では、色を使い分けることで、プレーヤの勘違いを防止している。例えばこの種の野球ゲームでは、キャラクタやチームなどの調子を色によりプレーヤに認識させている場合がある。例えば図６（Ａ）では、赤色は、キャラクタやチームが好調であることを表し、灰色は、キャラクタやチームが不調であることを表している。そして図６（Ｂ）に示すように、例えばスターティングメンバー表などにおいて、各キャラクタ（選手）の調子を、これらの色を用いてプレーヤに知らせている。従って、このような色の使い分けの野球ゲームに慣れ親しんでいるプレーヤは、図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すような色の違いを見ることで、どちらのチームに試合の流れが傾いているかを直感的に感じ取ることができる。即ち図５（Ｃ）に示すように、マイナスイメージである下方向ＤＲ１の方にパーツオブジェクトＰＯＢ１が移動していても、ＰＯＢ１の色が好調を表す赤色であることから、プレーヤは、Ｇチームの方に試合の流れが傾いていることを直感的に認識できる。
【００８３】
なお、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢとしては種々の表示形態のものを使用できる。例えば図７（Ａ）では、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、棒形状のパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２により構成されている。そしてこれらの棒形状（ゲージ状）のパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２の長さや大きさが、モメンタムパラメータ値の大小関係を表している。また図７（Ｂ）では、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢは、円形状のパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２により構成されている。そしてこれらの円形状のパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２の面積（大きさ）が、モメンタムパラメータ値の大小関係を表している。
【００８４】
なおモメンタム表示オブジェクトＭＯＢの表示制御は、以上に説明した表示制御に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、Ｇチームのモメンタムパラメータ値とＹチームのモメンタムパラメータ値に基づいて、モメンタム表示オブジェクトＭＯＢのパーツオブジェクトＰＯＢ１、ＰＯＢ２の位置や大きさや画像情報などを制御する種々の手法を採用できる。
【００８５】
２．３  モメンタムパラメータの更新、補正
次に、モメンタムパラメータの更新処理や補正処理や初期値設定の詳細について説明する。例えば図８、図９に、モメンタムパラメータの更新処理に使用されるテーブルデータの例を示す。
【００８６】
図８は、攻撃時（攻撃側イベント発生時）におけるモメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた時に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータの例である。例えば残りのイニングが６イニング以上ある時に、攻撃側のチームが得点すると、攻撃側チームには「＋１」のモメンタムポイントが付与され、守備側のチームには「−１」のモメンタムポイントが付与される。
【００８７】
このように本実施形態では、一方のチーム（攻撃側）のモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、一方のチームのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に、他方のチーム（守備側）のモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理が行われる。更にこの時の増加値と減少値は同じにすることができる。このようにすれば、一方のチームに試合の流れが傾いた場合には、他方のチームから試合の流れが遠のくという事象を表現できるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
【００８８】
また図８では、延長時に攻撃側のチームが得点すると、攻撃側のチームには「＋４」のモメンタムポイントが付与され、守備側のチームには「−４」のモメンタムポイントが付与される。残り６イニング以上で得点するよりも、延長時に得点する方が、試合の流れを、より引き寄せるプレイであると考えられるからである。更に図８では、先取点、同点、勝ち越しなどのバッティングの殊勲度に応じても、付与するモメンタムポイントを異ならせている。
【００８９】
図９は、守備時（守備側イベント発生時）におけるモメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた時に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータの例である。例えば残りのイニングが６イニング以上ある時に、守備側のチームが無失点で切り抜けると、守備側のチームには「＋２」のモメンタムポイントが付与され、攻撃側のチームには「−２」のモメンタムポイントが付与される。
【００９０】
一方、延長時でノーアウトのランナーが出塁している状況で守備側のチームが無失点で切り抜けると、守備側のチームには「＋５」のモメンタムポイントが付与され、攻撃側のチームには「−５」のモメンタムポイントが付与される。延長時に無失点で切り抜ける方が、試合の流れを、より引き寄せるプレイであると考えられるからである。
【００９１】
図１０（Ａ）（Ｂ）は、攻撃時、守備時におけるモメンタムパラメータの補正処理用のテーブルデータの例である。
【００９２】
例えば攻撃側のチームが、３〜４点リードしている状況で得点したとする。この場合には、攻撃側が得点しているため、まず、図８の攻撃時の更新処理用テーブルデータに基づいてモメンタムポイントが更新される。次に、図１０（Ａ）の攻撃時の補正処理用テーブルデータに基づいて、更新されたモメンタムポイントが補正される。例えば図８の更新処理により攻撃側のチームに付与されるモメンタムポイントが「＋４」になったとしても、攻撃側が３〜４点リードしている状況では、図１０（Ａ）の補正処理が行われて、攻撃側のモメンタムポイントは「＋４」＋「−１」＝「＋３」になる。また、守備側のモメンタムポイントは「−４」＋「＋１」＝「−３」になる。一方、攻撃側のチームが、９点以上リードしている状況で得点したとする。この場合には、図１０（Ａ）の補正処理が行われて、攻撃側のモメンタムポイントは「＋４」＋「−４」＝「０」になる。また、守備側のモメンタムポイントは「−４」＋「＋４」＝「０」になる。なおモメンタムポイントは、「０」以下になった場合には「０」にクランプされるようになっている。
【００９３】
また守備側のチームが、５〜６点リードしている状況で、ピンチを無失点で切り抜けたとする。この場合には、まず、図９の守備時の更新処理用テーブルデータに基づいてモメンタムポイントが更新される。次に、図１０（Ｂ）の守備時の補正処理用テーブルデータに基づいて、更新されたモメンタムポイントが補正される。例えば図９の更新処理により、守備側のチームに付与されるモメンタムポイントが「＋４」になったとしても、守備側が５〜６点リードしている状況では、図１０（Ｂ）の補正処理が行われて、守備側のモメンタムポイントは「＋４」＋「−１」＝「＋３」になる。また、攻撃側のモメンタムポイントは「−４」＋「＋１」＝「−３」になる。一方、守備側のチームが、９点以上リードしている状況でピンチを無失点で切り抜けたとする。この場合には、図１０（Ｂ）の補正処理が行われて、守備側のモメンタムポイントは「＋４」＋「−３」＝「＋１」になる。また、攻撃側のモメンタムポイントは「−４」＋「＋３」＝「−１」になる。
【００９４】
このように本実施形態では、一方のチームのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされモメンタムパラメータ値が上昇した場合に、一方のチームと他方のチームとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理が行われる。このようにすれば、得点した事実や、無失点で切り抜けた事実のみならず、その時の得点差（得点状況）をも考慮してモメンタムパラメータ値を設定できるようになる。そして例えば大量得点でリードしている時ほど、モメンタムパラメータ値は上昇しにくくなり、試合の流れという事象を更にリアルに表現できる。
【００９５】
図１１は、モメンタムパラメータの初期値設定用のテーブルデータの例である。例えば前回の試合において一点差で負けた場合には、攻撃側、守備側にかかわらず、初期値として「−２」のモメンタムポイントが付与される。また、前回の試合において逆転負けした場合には、初期値として「−３」のモメンタムポイントが付与される。また、前回の試合において守護神となるリリーフを投入したにもかかわらず逆転負けした場合には、初期値として「−４」のモメンタムポイントが付与される。
【００９６】
このように本実施形態では、前回の試合での各チームのゲーム結果に基づいて、各チームのモメンタムパラメータの初期値が設定される。このようにすることで、前回の試合から続く試合の流れも考慮されるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上できる。
【００９７】
なお、両方のチームが図１１の要件を満たしている場合には、初期値としてのモメンタムポイントの付与は行われない。例えば一方のチームだけが前回の試合において逆転負けした場合には、その一方のチームのモメンタムポイントの初期値は「−３」になり、他方のチームのモメンタムポイントの初期値は「＋３」になる。しかしながら、両方のチームが前回の試合において逆転負けした場合には、両方のチームのモメンタムポイントの初期値は共に「０」になる。
【００９８】
図１２（Ａ）（Ｂ）は、モメンタムパラメータに基づく能力パラメータの補正処理のテーブルデータの例である。例えば図１２（Ａ）に示すように、攻撃側のチームにおいては、打者キャラクタの勝負強さパラメータが、モメンタムパラメータに基づく補正処理の対象になる。一方、守備側のチームにおいては、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータと、野手キャラクタの走力パラメータが、モメンタムパラメータに基づく補正処理の対象になる。
【００９９】
そして各キャラクタの能力パラメータは、図１２（Ｂ）のテーブルデータに従って補正される。例えば、モメンタムパラメータの付与により設定された攻撃側チームのモメンタムパラメータ値が１６〜１３の範囲である場合には、攻撃側チームの打者キャラクタの勝負強さパラメータ（基準能力パラメータ値）に「＋４」の補正値が付与される。これにより、試合の流れをつかんだ攻撃側チームの攻撃力が高まり、有利にゲームを進めることができる。
【０１００】
また、守備側チームのモメンタムパラメータ値が１６〜１３の範囲である場合には、守備側チームの野手キャラクタの走力パラメータに「＋４」の補正値が付与され、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータが２ランクアップする。これにより、試合の流れをつかんだ守備側チームの守備力や投手力が高まり、有利にゲームを進めることができる。
【０１０１】
また、攻撃側チームのモメンタムパラメータ値が−１３〜−１６の範囲である場合には、攻撃側チームの打者キャラクタの勝負強さパラメータに「−４」の補正値が付与される。これにより、試合の流れを逃した攻撃側チームの攻撃力が弱まり、ゲーム展開が不利になる。
【０１０２】
また、守備側チームのモメンタムパラメータ値が−１３〜−１６の範囲である場合には、守備側チームの野手キャラクタの走力パラメータに「−４」の補正値が付与され、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータが２ランクダウンする。これにより、試合の流れを逃した守備側チームの守備力や投手力が弱まり、ゲーム展開が不利になる。
【０１０３】
以上のようにすることで、各チームがつかんだり、逃したりした試合の流れを、そのチームに属するキャラクタの能力パラメータに反映させることが可能になり、多様なゲーム展開を実現できる。
【０１０４】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
まず、前回の試合でのゲーム結果を記憶部から読み出す（ステップＳ１）。そして、図１１で説明したように、前回のゲーム結果に基づいてモメンタムパラメータの初期値を設定する（ステップＳ２）。
【０１０６】
次に、プレーヤのゲームを開始する（ステップＳ３）。そして初期値に対応したモメンタム表示オブジェクト（例えば図２（Ａ）のＭＯＢ）を表示する（ステップＳ４）。
【０１０７】
次に、モメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ５）。そして更新条件が満たされなかった場合にはステップＳ１０に移行する。一方、更新条件が満たされ場合には、図８、図９で説明したテーブルデータを参照して、モメンタムパラメータの更新処理を行う（ステップＳ６）。次に、図１０（Ａ）（Ｂ）で説明したテーブルデータと、得点差を参照して、モメンタムパラメータの補正処理を行う（ステップＳ７）。
【０１０８】
次に、図２（Ａ）〜図３（Ｂ）で説明したように、モメンタム表示オブジェクトの表示更新処理を行う（ステップＳ８）。次に、図４（Ａ）（Ｂ）で説明したように、モメンタムパラメータの大小関係や更新を知らせる実況中継音声を出力する（ステップＳ９）。そして最後に、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ１０）、終了していない場合にはステップＳ５に戻る。
【０１０９】
４．ハードウェア構成
図１４に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１１０】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１１１】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１１２】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１１３】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１１４】
なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１１５】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１１６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１７】
また、モメンタムパラメータの更新処理、補正処理及び初期値設定手法や、モメンタム表示オブジェクトの表示制御手法や、実況中継音声の出力制御手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１１８】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像や実況中継音声の例。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はモメンタム表示オブジェクトの表示制御手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）はパーツオブジェクトに設定する色の説明図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）はモメンタム表示オブジェクトの他の例。
【図８】攻撃時におけるモメンタムパラメータの更新処理用テーブルデータの例。
【図９】守備時におけるモメンタムパラメータの更新処理用テーブルデータの例。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）はモメンタムパラメータの補正処理用テーブルデータの例。
【図１１】モメンタムパラメータの初期値設定用テーブルデータの例。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は能力パラメータの補正処理用テーブルデータの例。
【図１３】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１４】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【０１２０】
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、
１１２  モメンタムパラメータ更新条件判定部、
１１３  モメンタムパラメータ更新部、１１４  モメンタムパラメータ初期値設定部、１１５  モメンタムパラメータ補正部、１１６  能力パラメータ補正部、
１１７  表示制御部、１１８  音制御部、１２０  画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画領域、
１７４  テーブル記憶部、１７６  実況中継音声記憶部、
１７８  モメンタムパラメータ記憶部、１７９  能力パラメータ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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