(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが複数のプレーヤによって行われるゲーム装置であって、
該複数のプレーヤの内の少なくとも一人によって操作される少なくとも一つの操作手段と、
該少なくとも一人によって該操作手段に加えられる操作強度を検出する検出手段と、
前記複数のプレーヤによって直接視認可能な大きさを有し、その運動によってゲーム結果を決定する少なくとも一つの物体と、
前記少なくとも一つの物体を駆動して該物体を前記検出手段によって検出された操作に応じて運動させる駆動手段とよりなり、
前記検出手段により検出される操作強度が所定の有効強度範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、その操作強度に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項２】
前記少なくとも一つの物体はダイスよりなり、
前記操作手段はボタンよりなり、
前記検出手段は該ボタンに加えられた力の強度を検出する圧電変換素子よりなり、
前記駆動手段は一定の動力を供給する動力源と、移動することによって前記ダイスを駆動する駆動部材と、前記動力源と駆動部材との間に挿入され該動力源から供給される動力を前記圧電変換素子から出力される出力値に応じて変化する動力伝達率で前記駆動部材に伝達する動力伝達手段とを含み、
前記動力伝達手段は、前記ボタンが前記一人のプレーヤによって所定の有効強度範囲内の強度で打撃された際に限って前記旋回部材に前記強度に応じた動力伝達率で前記動力源の回転動力を伝達するように構成された請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記動力源はモータよりなり、
前記動力伝達手段は電磁パウダークラッチよりなり、
前記駆動部材は旋回可能な旋回部材よりなり、
前記モータの回転動力が前記パウダークラッチによって前記旋回部材に伝達され、この伝達された回転動力によって該旋回部材は旋回することによって予め旋回部材上に載置されたダイスに加速度を与えて投げ飛ばすよう構成された
請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項４】
更に、前記旋回部材の旋回によって投げ飛ばされた前記ダイスが惰性によって飛んで行くことが出来る空間と、
このようにして飛んで行くうちに自然にその勢いを失って落下するダイスが着地し、その後に惰性で転がることが出来る平面と
を更に有する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
更に、前記平面上で転がった後に自然に停止した前記ダイスの上面の目を検出する出目検出手段と、
該検出手段によって検出されたダイスの目によって前記複数のプレーヤに関するゲーム結果を判定する判定手段と
を更に有する請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作手段及び前記検出手段は前記複数のプレーヤの各人に一個づつ割り当てられ得るように複数個の操作手段及び複数個の検出手段よりなり、
更に、該複数個の検出手段と前記駆動手段との間の信号伝達用の信号伝達手段を有する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
更に、複数の発光部を有し前記検出手段の出力に応じて前記複数の発光部の内の実際に発光する発光部の個数を変化させることによって前記少なくとも一人の前記操作手段の操作を表示する表示手段を有する
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ゲームが複数のプレーヤによって行なわれるゲーム装置であって、
各プレーヤが予測したゲーム結果を入力する予測入力手段と、
該複数のプレーヤの内少なくとも一人によって操作される少なくとも一つの操作手段と、
該少なくとも一人によって該操作手段に加えられた操作強度を検出する検出手段と、
該検出手段による検出に応じて運動する少なくとも一つの物体と、
前記少なくとも一つの物体の運動がゲーム結果決定過程に影響を与えるゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの結果にしたがって各プレーヤの勝敗を判断する判断手段とよりなり、
前記検出手段により検出される操作強度が所定の有効強度範囲内にある場合に限りその操作強度に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項９】
複数のプレーヤによるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
少なくとも一つの、その向きが各プレーヤによって直接認識可能であり複数の向きの内の一つの向きで静止する形状を有し、それが動いた後の向きによってゲームの結果が決定される物体と、
該物体を、それが前記複数の向きの内のいずれかで静止するように駆動する駆動部材と、
一定の動力を供給する動力源と、
前記駆動部材と動力源との間に設けられ、動力源からの動力を駆動部材に供給する駆動手段とよりなり、供給動力は、ゲームの間に駆動手段によって供給される値に応じて変化する構成とされ、
更に該複数のプレーヤの内少なくとも一人によって操作される少なくとも一つの操作手段と、
該少なくとも一人によって該操作手段に加えられた操作強度を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出される操作強度が所定の有効強度範囲内にある場合に限り前記駆動部材により、その操作強度に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームが複数のプレーヤによって行われるゲーム装置であって、
該複数のプレーヤの内の少なくとも一人の手が通過した時間差を検出しその時間差によって通過の際の手の速度を得る検出手段と、
前記複数のプレーヤによって直接視認可能な大きさを有し、その運動によってゲーム結果を決定する少なくとも一つの物体と、
前記少なくとも一つの物体を駆動して該物体を前記検出手段によって検出された操作に応じて運動させる駆動手段とよりなり、
前記検出手段により検出される手の速度が所定の有効範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、その手の速度に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１１】
複数のプレーヤによって行なわれるゲームを実行可能とするゲーム装置であって、
プレーヤの内の一人によって決定された大きさを示す大きさ情報を発生し、プレーヤによって操作可能であり、大きさ情報で示される大きさがプレーヤによって変更可能な少なくとも一つの操作手段と、
前記操作手段で発生された大きさ情報を検出する検出手段と、
ゲームの結果を判定することが可能な手段を有し、ゲームの結果はその動作に依存し、その動作過程がプレーヤによって観察される少なくとも一つの物体と、
前記物体に駆動力を与える駆動手段とよりなり、その駆動力の大きさは前記検出手段によって検出され駆動手段に出力される大きさ情報によって制御され、
前記検出手段により検出される大きさ情報が示す値が所定の有効範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、その大きさ情報に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１２】
フィールド上にサイコロを投げてプレイを行なうゲーム装置であって、
前記フィールドと、
前記フィールドの周囲に設けられ、各プレーヤが夫々のプレイ指示を入力し得、サイコロに与えられる打ち出し力を変化させるための打ち出し制御部材を含む複数のプレーヤサテライトと、
前記打ち出し制御部材の打ち出し力を検出する検出手段と、
前記フィールド上から自動的にサイコロを回収する手段と、
投げられたサイコロの目を判定して表示する手段と、
サイコロを前記検出手段からの出力によって決定される様々な力で投入する打ち出し手段とよりなり、サイコロの投入制御可能なプレーヤサテライトは前記打ち出し制御部材がそのプレーヤによって有効に操作され得るようにし、プレーヤの指示によって打ち出し手段からサイコロに与えられる投入力が決定され、
前記検出手段により検出される打ち出し力が所定の有効範囲内にある場合に限り前記打ち出し手段により、その打ち出し力に応じた加速度がサイコロに与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１３】
フィールド上にサイコロを投げてプレイを行なうゲーム装置であって、
前記フィールドと、
前記フィールドの周囲に設けられ、各プレーヤが夫々のプレイ指示を入力し得、サイコロに与えられる打ち出し力を変化させるための打ち出し制御部材を含む複数のプレーヤサテライトと、
前記打ち出し制御部材の打ち出し力を検出する検出手段と、
前記フィールド上から自動的にサイコロを回収する手段と、
投げられたサイコロの目を判定して表示する手段と、
サイコロを前記検出手段からの出力によって決定される様々な力で投入する打ち出し手段とよりなり、サイコロの投入制御可能なプレーヤサテライトは前記打ち出し制御部材がそのプレーヤによって有効に操作され得るようにし、プレーヤの指示によって打ち出し手段によりサイコロに与えられる投入力が決定され、前記打ち出し手段は、打ち出し部材と、一定速度で回転するモータ及び前記打ち出し部材をモータに係合させるように動作可能に設けられた電磁クラッチとを含み、前記打ち出し制御部材は前記電磁クラッチに加わる電流を変化させて前記打ち出し部材の動作速度を変化させ得るものとされ、
前記検出手段により検出される打ち出し力が所定の有効範囲内にある場合に限り前記打ち出し手段により、その打ち出し力に応じた加速度がサイコロに与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１４】
フィールド上にサイコロを投げてプレイを行なうゲーム装置であって、
前記フィールドと、
前記フィールドの周囲に設けられ、各プレーヤが夫々のプレイ指示を入力し得、サイコロに与えられる打ち出し力を変化させるための打ち出し制御装置を含み、該装置は打ち出しボタンと圧電素子とを含み、前記打ち出しボタンが押されると電圧信号が前記圧電素子から出力され、該電圧信号の電圧は前記打ち出しボタンに加えられる衝撃力を変化させることによって制御される複数のプレーヤサテライトと、
前記打ち出し制御部材の打ち出し力を検出する検出手段と、
前記フィールド上から自動的にサイコロを回収する手段と、
投げられたサイコロの目を判定して表示する手段と、
サイコロを前記検出手段からの出力によって決定される様々な力で投入する打ち出し手段とよりなり、サイコロの投入制御可能なプレーヤサテライトは前記打ち出し制御部材がそのプレーヤによって有効に操作され得るようにし、プレーヤの指示によって打ち出し手段によってサイコロに与えられる投入力が決定され、
前記検出手段により検出される打ち出し力が所定の有効範囲内にある場合に限り前記打ち出し手段により、その打ち出し力に応じた加速度がサイコロに与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１５】
フィールド上にサイコロを投げてプレイを行なうゲーム装置であって、
前記フィールドと、
前記フィールドの周囲に設けられ、各プレーヤが夫々のプレイ指示を入力し得、サイコロに与えられる打ち出し力を変化させるための打ち出し制御部材を含む複数のプレーヤサテライトと、
前記打ち出し制御部材の打ち出し力を検出する検出手段と、
前記フィールド上から自動的にサイコロを回収する手段であって、フィールド上をその縦方向に後端から前端に移動してフィールド上のサイコロを前端に移動させ、フィールドの幅と同等の長さを有する回収部材よりなり、サイコロはフィールド前端の所定位置から投入され、更にフィールドの前端に設けられ、縦方向に直交する方向に互いに逆方向に移動する一対の引き寄せ部材よりなり、該引き寄せ部材で挟んだサイコロをフィールド上の所定の位置に載置する手段と、
投げられたサイコロの目を判定して表示する手段と、
サイコロを前記検出手段からの出力によって決定される様々な力で投入する打ち出し手段とよりなり、サイコロの投入制御可能なプレーヤサテライトは前記打ち出し制御部材がそのプレーヤによって有効に操作され得るようにし、プレーヤの指示によって打ち出し手段からサイコロに与えられる投入力が決定され、
前記検出手段により検出される打ち出し力が所定の有効範囲内にある場合に限り前記打ち出し手段により、その打ち出し力に応じた加速度がサイコロに与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１６】
複数のプレーヤによって行なわれるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレーヤの内の一人によって決定された大きさを示す大きさ情報を発生し、プレーヤによって操作可能であり、大きさ情報で示される大きさがプレーヤによって変更可能であり、プレーヤによって打たれるボタンを含む少なくとも一つの操作手段と、
前記操作手段で発生された大きさ情報を検出する手段であって、前記ボタンに与えられた衝撃力を衝撃力の大きさを示す電気信号に変換する圧電素子を含む検出手段と、
ゲームの結果を判定することが可能な手段を有し、ゲームの結果はその動作に依存し、その動作過程がプレーヤによって観察される少なくとも一つの物体と、
前記物体に駆動力を与える駆動手段とよりなり、その駆動力の大きさは前記検出手段によって検出され駆動手段に出力される大きさ情報によって制御され、
前記検出手段により検出される衝撃力の大きさが所定の有効範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、その衝撃力に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１７】
複数のプレーヤによって行なわれるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレーヤの内の一人によって決定された大きさを示す大きさ情報を発生し、プレーヤによって操作可能であり、大きさ情報で示される大きさがプレーヤによって変更可能な少なくとも一つの操作手段と、
前記操作手段で発生された大きさ情報を検出する検出手段と、
ゲームの結果を判定することが可能な手段を有し、ゲームの結果はその動作に依存し、その動作過程がプレーヤによって観察される少なくとも一つの物体と、
前記物体に駆動力を与える駆動手段とよりなり、その駆動力の大きさは前記検出手段によって検出され駆動手段に出力される大きさ情報によって制御される構成とされ、前記駆動手段は、駆動力源と駆動部材と駆動力伝達手段とを含み、前記駆動力源は所定の一定の動力を有する駆動力を発生し、前記駆動部材は駆動力を前記物体に与え、前記駆動力伝達手段は前記駆動力源からの駆動力を駆動部材に伝達し前記大きさ情報によっては前記駆動力を減少させるものとされ、
前記検出手段により検出される大きさ情報が示す値が所定の有効範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、大きさ情報の示す値に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１８】
複数のプレーヤによって行なわれるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレーヤの内の一人によって決定された大きさを示す大きさ情報を発生し、プレーヤによって操作可能であり、大きさ情報で示される大きさがプレーヤによって変更可能な少なくとも一つの操作手段と、
前記操作手段で発生された大きさ情報を検出する検出手段と、
ゲームの結果を判定することが可能な手段を有し、ゲームの結果はその動作に依存し、その動作過程がプレーヤによって観察される少なくとも一つの物体と、
前記物体に駆動力を与える駆動手段とよりなり、その駆動力の大きさは前記検出手段によって検出され駆動手段に出力される大きさ情報によって制御され、
更に、前記操作手段によって入力された前記大きさ情報が示す大きさを表示し、前記操作手段を操作する少なくとも一人のプレーヤが前記大きさを視覚的に認識可能な手段とよりなり、
前記検出手段により検出される大きさ情報が示す値が所定の有効範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、大きさ情報の示す値に応じた加速度が物体に与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項１９】
複数のプレーヤによって行なわれるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレーヤの内の一人によって決定された大きさを示す大きさ情報を発生し、プレーヤによって操作可能であり、大きさ情報で示される大きさがプレーヤによって任意に変更可能な少なくとも一つの操作手段と、
前記操作手段で発生された前記大きさ情報を検出する検出手段と、
ゲームの結果を判定することが可能な手段を有し、ゲームの結果はその動作及びその面の目に依存し、その動作過程がプレーヤによって観察される少なくとも一つのサイコロと、
前記サイコロが転がり、ゲームの結果は、その表面に接するサイコロの面と逆側のサイコロの面に示される目によって決定されるフィールドと、
前記サイコロに駆動力を与える駆動手段とよりなり、その駆動力の大きさは前記検出手段によって検出され駆動手段に出力される前記大きさ情報によって制御され、
更に、前記サイコロの目にしたがって各プレーヤ毎にゲーム結果を判定する手段とよりなり、
前記検出手段により検出される大きさ情報が示す値が所定の有効範囲内にある場合に限り前記駆動手段により、大きさ情報の示す値に応じた加速度がサイコロに与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【請求項２０】
フィールド上にサイコロを投げてプレイを行なうゲーム装置であって、
前記フィールドと、
前記フィールドの周囲に設けられ、各プレーヤが夫々のプレイ指示を入力し得、打ち出し制御部材と、
プレーヤによって該打ち出し制御部材に与えられた衝撃力を衝撃力の大きさを示す電気信号に変換しサイコロに加えられる打ち出し力を変化させる衝撃力検出手段とを含む複数のプレーヤサテライトと、
前記フィールド上から自動的にサイコロを回収する手段と、
投げられたサイコロの目を判定して表示する手段と、
サイコロを前記検出手段からの出力によって決定される様々な力で投入する打ち出し手段とよりなり、サイコロの投入制御可能なプレーヤサテライトは前記打ち出し制御部材がそのプレーヤによって有効に操作され得るようにし、プレーヤの指示によって打ち出し手段からサイコロに与えられる投入力が決定され、
前記衝撃力検出手段により検出される衝撃力が所定の有効範囲内にある場合に限り前記打ち出し手段により、大きさ情報の示す値に応じた加速度がサイコロに与えられる構成とされてなるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明はゲーム装置に係り、特にゲームが複数のプレーヤによって行われるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲームが複数のプレーヤによって行われるゲーム装置では、通常コンピュータによる所定の計算（乱数計算等）によってゲーム結果を決定する決定手段を有する。先ず各プレーヤはゲーム結果を予測し、次にこれらの上記所定の計算によってゲーム結果を決定する動作が実施される。この結果、あるゲーム結果が決定される。
【０００３】
尚、この種の複数のプレーヤによってゲームのゲーム結果が行われるゲーム装置にはこれらの複数のプレーヤ用の複数の台（以下サテライトと称する）が設けられ、これらのサテライトの各々には各プレーヤに対するプレーの仕方のガイダンスを表示したりプレ−の結果を表示する表示部、各プレーヤが入力操作する入力部等が設けられている。
【０００４】
しかしながらこのような従来のゲーム装置では各ゲームのゲーム結果の決定が装置のみによって（具体的にはコンピュータの計算によって）行われるため、表面上は複数のプレーヤ間のゲームであっても実際にはプレーヤとプレーヤとの間には装置が介在しているためプレーヤと装置との関係となっている。その結果、各ゲームのゲーム結果によって各プレーヤに生ずる種々の感情（予測が的中しなかった悔しさ、的中した際のうれしさ等）の対象が他のプレーヤではなく装置そのものとなってしまう。このように実質的な人間対人間のコミニケーションの少ないゲーム装置では、せっかく複数のプレーヤによってゲームを楽しむことによって一人のプレーヤによって楽しむゲームでは得ることの出来ない楽しみ方を与えることを目指したこの種のゲーム装置の目的が、十分達成され得ないこととなる。
【０００５】
更に又、このような装置のみによってゲーム結果の決定がなされるゲーム装置では、各プレーヤにゲーム結果決定過程に対する厳正なる公正感を持たせることが困難である場合がある。即ち、あるプレーヤは（特に予測が的中しなかったプレーヤは）この種のゲーム結果の決定が装置のみによって（第３者が関与せずに）なされるため、元々複数のサテライトを通してゲーム結果が不均等に決定されるようにプログラムされているのではないかと疑うかもしれない。
【０００６】
Ｍａｔｓｕｍｏｔｏ等に付与された米国特許第５，２６３，７１５号に開示された「コンピュータ機用ダイス表示装置」は最大６人のプレーヤ用の６個の操作パネルを有し、各操作パネルの各々にはトラックボールが設けられている。又、この装置にはダイス表示用のＣＲＴディスプレイが設けられている。このコンピュータ機用ダイス表示装置では、複数のプレーヤは各々ダイスの表示する数を予測する。次に複数のプレーヤの内の一人のプレーヤがシュータとして選択され、その選択されたシュータが自分の操作パネルに設けられているトラックボールを操作して回転させる。すると装置はこのように操作された結果、この操作に応じた回転方向及び回転速度で回転する。装置はこのトラックボールの回転方向及び回転速度を検出する。更に装置はこのように検出された回転方向及び回転速度のデータを使用し、更に乱数によって得られる他のデータも加味しながら所定の演算プログラムにしたがってダイスの回転運動を演算し、この演算の結果にしたがって得られたダイスの回転運動をＣＲＴディスプレイに表示する。更にこのダイスの回転運動の後に最終的にダイスが静止した状態のダイスが示す数が検出される。
【０００７】
このコンピュータ機用ダイス表示装置ではプレーヤの一人がシュータとなってそのシュータのトラックボールの操作の仕方によってダイスの回転運動の動き方が左右され、その結果ＣＲＴディスプレイの表示において最終的に静止したダイスの表示する数が左右される。即ちダイスの表示する数を決定する過程にプレーヤの一人が関与する構成である。したがって上記従来のゲーム装置のように装置のみによってゲーム結果決定がなされる構成に比してプレーヤの感情がシュータに向けられることによって複数のプレーヤによるゲーム特有の楽しみが得やすいと共にゲーム結果決定過程に対する公正感も生じやすい。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記コンピュータ機用ダイス表示装置ではゲーム結果決定過程にプレーヤの一人が関与するといってもそのゲーム結果決定過程は全て実際にはコンピュータの演算によるものである。このようにゲーム結果の決定によるプレーヤの感情はコンピュータというそれ自体能動的に作動しうるものを介してシュータに向けられることとなり、依然として「機械によってゲーム結果の決定がなされる」という感想が各プレーヤに存在する。そのためプレーヤがゲーム結果決定過程に関与しているにもかかわらずそれによる効果が十分発揮されない。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームが複数のプレーヤによって行われるゲーム装置において複数のプレーヤによって行われるゲーム特有の楽しさを得ることができ、更に各プレーヤがゲーム結果決定過程に対して公正感を抱きやすいゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１０】
請求項１に記載の本発明は、
複数のプレーヤの内の少なくとも一人によって操作される少なくとも一つの操作手段と、
該少なくとも一人による該操作手段の操作を検出する検出手段と、
前記複数のプレーヤによって直接視認可能な大きさを有し、その運動によってゲーム結果を決定する少なくとも一つの物体と、
前記少なくとも一つの物体を駆動して該物体を前記検出手段によって検出された操作に応じて運動させる駆動手段と
よりなるゲーム装置である。
【００１１】
又請求項２に記載の本発明は、
前記少なくとも一つの物体はダイスよりなり、
前記操作手段はボタンよりなり、
前記検出手段は該ボタンに加えられた力の強度を検出する圧電変換素子よりなり、
前記駆動手段は一定の動力を供給する動力源と、移動することによって前記ダイスを駆動する駆動部材と、前記動力源と駆動部材との間に挿入され該動力源から供給される動力を前記圧電変換素子から出力される出力値に応じて変化する動力伝達率で前記駆動部材に伝達する動力伝達手段とを含む
請求項１に記載のゲーム装置である。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、
前記動力源はモータよりなり、
前記動力伝達手段は電磁パウダークラッチよりなり、
前記駆動部材は旋回可能な旋回部材よりなり、
前記モータの回転動力が前記パウダークラッチによって前記旋回部材に伝達され、この伝達された回転動力によって該旋回部材は旋回することによって予め旋回部材上に載置されたダイスに加速度を与えて投げ出すよう構成された
請求項２に記載のゲーム装置である。
【００１３】
請求項４に記載の本発明は、
更に、前記旋回部材の旋回によって投げ飛ばされた前記ダイスが惰性によって飛んで行くことが出来る空間と、
このようにして飛んで行くうちに自然にその勢いを失って落下するダイスが着地し、その後に惰性で転がることが出来る平面と
を更に有する請求項３に記載のゲーム装置である。
【００１４】
請求項５に記載の本発明は、
更に、前記平面上で転がった後に自然に停止した前記ダイスの上面の目を検出する出目検出手段と、
該検出手段によって検出されたダイスの目によって前記複数のプレーヤに関するゲーム結果を判定する判定手段と
を更に有する請求項４に記載のゲーム装置である。
【００１５】
請求項６に記載の本発明は、
前記動力伝達手段は、前記ボタンが前記一人のプレーヤによって所定の有効強度範囲内の強度で打撃された際に限って前記旋回部材に前記強度に応じた動力伝達率で前記動力源の回転動力を伝達するように構成された
請求項２に記載のゲーム装置である。
【００１６】
請求項７に記載の本発明は、
前記操作手段及び前記検出手段は前記複数のプレーヤの各人に一個づつ割り当てられ得るように複数個の操作手段及び複数個の検出手段よりなり；
更に、該複数個の検出手段と前記駆動手段との間の信号伝達用の信号伝達手段を有する
請求項１に記載のゲーム装置である。
【００１７】
請求項８に記載の本発明は，
更に、複数の発光部を有し前記検出手段の出力に応じて前記複数の発光部の内の実際に発光する発光部の個数を変化させることによって前記少なくとも一人の前記操作手段の操作を表示する表示手段を有する
請求項１に記載のゲーム装置である。
【００１８】
【作用】
請求項１に記載の本発明では、一人のプレーヤが操作手段を操作するとその操作が検出手段によって検出され、駆動手段はこのように検出された操作手段の操作に応じてプレーヤによって直接視認可能な大きさを有する少なくとも一つの物体を駆動する。その結果このように駆動された物体は上記操作手段の操作に応じて運動し、この物体の運動によってゲーム結果の決定がなされる。
【００１９】
請求項２、３、４、５及び６に記載の本発明では、一人のプレーヤがボタンを所定の有効強度範囲内の強度で打撃するとその強度が圧電変換素子によって電気信号に変換される。動力伝達手段（電磁パウダークラッチ）はこのようにして得られた圧電変換素子の出力値としての電気信号に応じた動力伝達率で動力源（モータ）から駆動部材（旋回部材）に伝達される動力の量を変化させ、駆動部材（旋回部材）はこのように伝達された（回転）動力によってダイスを駆動する（投げ飛ばす）。このように駆動された（投げ飛ばされた）ダイスは前記空間内を惰性で運動した（飛んだ）後に落下し（前記平面上に着地して）惰性で転がった後に停止する。その停止状態のダイスの上面の目が出目検出手段によって検出され、
その検出結果によって判定手段がゲーム結果を判定することによってゲーム結果の決定がなされる。
【００２０】
請求項７に記載の本発明では、複数のプレーヤのうちの一人が自己に割り当てられた操作手段を操作し、その操作の結果が検出手段によって検出され、その検出結果が信号伝達手段によって駆動手段に送られる。
【００２１】
請求項８に記載の本発明では、プレーヤが操作手段を操作した際の操作が検出手段によって検出され、この検出出力に応じて複数の発光部の内の実際に発光する発光部の個数が変化させられる。
【００２２】
【実施例】
先ず、本発明の一実施例のダイスゲーム機の概要について、図１を参照して説明する。
【００２３】
図１（ａ）は本発明が使用されるダイスゲーム機１０の外観を示す平面図、図１（ｂ）はダイスゲーム機１０の側面図、図１（ｃ）はダイスゲーム機１０の正面図である。ダイスゲーム機１０はゲームセンター等の娯楽遊戯施設に設置される種類のゲーム機であり、本体１２と、本体１２の後部に直立して設けられたスクリーン部１４と、スクリーン部１４から水平に延出した照明部１６とよりなる。本体１４には、複数のプレーヤが同時にゲームをプレーすることができるように左右に４個ずつで合計８個のサテライト１８が設けられている。各々のサテライトにはプレーに必要な各種操作スイッチ及び表示装置等が設けられており、各プレーヤは一つのサテライト１２の前に位置してゲームを行う。スクリーン部１４にはディスプレイ２０が設けられ、ゲームの進行状況、ゲームのルール等を表示できるようになっている。又、ディスプレイ２０の上部にはドット表示部２１が設けられており、後述するダイスの出目を表示する。スクリーン部１４の頂部からは照明部１６が水平に張り出しており、本体１２及びサテライトを上方から照明し、且つ装飾効果を高めている。
【００２４】
左右に並んだサテライト１８に挟まれた本体１２の中央部分は透明なドーム２２で覆われている。ドーム２２内にはダイスが転がることのできる広くて水平な面を有するフィールド２４が設けられる。このフィールド２４は、表面には例えば緑色のフェルトが張りつけられている。
【００２５】
次にこのダイスゲーム機１０のプレー方法の概略を説明する。ゲームの概略的な流れを説明すると、このゲームは複数のプレーヤによってダイスの後述する出目を予測し、この内の一人のプレーヤがシュータとして選ばれ装置を使用してダイスを振り、この結果のダイスの出目によって各プレーヤに関するゲーム結果が決定される。
【００２６】
更に詳細に説明すると、まず各プレーヤはそれぞれのサテライト１８の前に立つ（或は腰掛ける）。次に各プレーヤがプレーに参加するとダイスゲーム機はサテライト１２の表示装置に所定の表示を行って各プレーヤにプレーの案内を行う。次に各プレーヤはこの案内にしたがって二つのダイスの出目を予測し、自己のサテライト１２の操作スイッチを操作することによって予測した出目をダイスゲーム機にインプットする。
【００２７】
次にダイスゲーム機は自動的に８個のサテライト１８の内コイルが投入されプレーヤが付いているサテライト１８の中から一つのサテライトを選択する。この選択によって複数のプレーヤの中から一人をシュータとして選択する。この選択はゲームの公平性を確保するために例えば乱数計算等の方法によって行なわれる。この選択動作の結果ダイスゲーム機１０は選択されたサテライトの打ち出しボタン２６を点灯させることによって打ち出しボタン２６を打撃するよう、選択したシュータとしてのプレーヤに促す。この打ち出しボタン２６は内部にランプが設けられた照光色ボタンであり各サテライト１８に設けられている。このようにして選ばれたシュータは点灯した自己のサテライト１８の打ち出しボタン２６を素手で打撃する。この打撃操作によってフィールド２４の図１（ｂ）の左端に設けられている打ち出し機構に予め載置された２個のダイス（図示せず）がこの打ち出し機構によってフィールドの前側（スクリーン部１４の反対側）から打ち出される。
【００２８】
尚、このダイスの打ち出しの際に打ち出し機構によって二つのダイスに与えられる加速度はシュータが打ち出しボタン２６を打撃する強度に応じて変化する。即ち打ち出しボタン２６を強く叩くとダイスは強く打ち出され、また、弱く打撃するとダイスは弱く打ち出される。従って、プレーヤは自分の予想した出目がでるようにという思いを込めて打ち出しの強さを調節することができる。各打ち出しボタン２６はこのようなダイス打ち出し加速度の変化を実現するためにシュータの打撃の強度を検出するための打撃強度検出機構を有する。この打撃強度検出機構としては例えば打ち出しボタン２６の裏面に突起部を設け、更に打ち出しボタン２６が打撃されることによってその突起部が衝突する受圧部を設けた構成を使用することができる。この受圧部として例えば周知の圧電素子を使用することが出来る。打ち出しボタン２６が打撃された際に打ち出しボタン２６に印加された衝撃の強度を電気信号に変換することによって、ダイスゲーム機による打撃強度の検出が可能となる。
【００２９】
このようにして打ち出された二つのダイスは、打ち出された勢いでフィールド上を転がった後自然に停止する。この停止した時の上方に向いた面の数を以下「出目」と称する。尚、このようなダイスの動作が行われるフィールド２４は、図１（ａ）に示すようにサテライトの前に立っている各プレーヤから透明なドーム２２を介して直接見える位置に配置されている。したがって各プレーヤはこのようなダイスの動作とその結果として現れる出目をゲーム中に即時に確認することができる。
【００３０】
ダイスゲーム機１０はダイスの出目を瞬時に検出する出目検出システムを備えている。したがって、ダイスの動作が停止するとこの出目検出システムは各プレーヤが目視で確認するのとほぼ同じタイミングでダイスの出目を検出することが可能である。この出目検出システムは、本出願人によって出願され特開平５−１７７０５６号公報にて開示された「サイコロの目の読み取りシステム」を使用する。このシステムは、主としてダイスの各面に近接してに埋め込まれた複数のトランスポンダ（タグと称する場合もある）とフィールド２４のフェルトの下に敷設された送受信コイルとを使用する。このトランスポンダの各々は、その近接したダイスの面に対向する面の目を表示する認識番号を予め記憶した記憶手段と、その認識番号を対応する特定の電磁波信号に変換する変換手段とその電磁波信号を発信するコイルとを有する。フィールド２４の下に設けられた送受信コイルから電磁波が発信されると、その電磁波の電力によってそれに応じてダイスのトランスポンダが記憶手段の認識番号にしたがってそれぞれのトランスポンダの特定の電磁波信号を発信する。これらの特定の電磁波信号の内、送受信コイルに最も近いトランスポンダから発信される特定の電磁波信号を送受信コイルを介して検出することによってそのダイスの所定の方向を向いた部分を検出し、その部分に対応する、即ちその際に上方向を向いている面の目を判断する。
【００３１】
各トランスポンダに割り当てられている特定の電磁波信号は互いに異る。出目のある面（即ち上面）の反対側の面（下面）に埋め込まれたトランスポンダがその出目に相当する電磁波信号を発信し、その電磁波信号を検出することによりその出目の検出が行われる。２個のダイスを使用するダイスゲーム機１０では２個のダイスの各面を表す異なる電磁波信号が割り当てられているトランスポンダが１２個必要となる。即ち１２個の内の６個は一つ目のダイスの６面のぞれぞれに埋め込まれ、残りの６個が二つめのダイスの６面のそれぞれに埋め込まれる。
【００３２】
ダイスゲーム機１０はこのような出目検出システムを採用しているため、出目を画像処理で認識する従来の方法に比較して、簡単に且つ精度の良い出目の検出が実現できる。また、出目検出システムを安価に構成することができる。
【００３３】
又、このようなダイスの出目を瞬時に検出する方法としては上記の方法以外に、特開平５−２１２１５８号公報及び特開平５−２１２１５９号公報に開示されているようなＣＣＤを使用したり特開平１−１９８５７６号公報、特開平１−１９８５７６号公報、特開平１−９４８７９号公報及び特開平１−１９８５７６号公報に開示されているようにテレビカメラを使用してダイスの上面の画像から出目を判断する方法を適用することも可能である。
【００３４】
このように出目を検出した後ダイスゲーム機１０はこの検出された出目と各予め入力されている予測の出目と比較し、その比較の結果の一致不一致によって各プレーヤに関するゲーム結果を決定する。更にダイスゲーム機は、このゲーム結果に応じて予め各プレーヤのに操作によって入力された出目予測及びそれに対する点数設定に応じた点数配分をサテライト１８毎に自動的に実行する。尚、本願の明細書における「点数の設定」、「点数の配分」及び「持ち点」とは次のような意味を持つ。各プレーヤがゲームの結果の予測に数値的な重みを設定し、ゲームが終るとそのようにして設定された重みとゲーム結果とに応じて各プレーヤに点数の配分によって数値的評価が与えられ、そのように与えられた数値的評価が積算されて各プレーヤの「持ち点」なる。ここで数値的な重み付け、評価等を行うために使用する概念は「点数」に限らず、このような目的に使用出来る概念であれば他の概念を使用しても良い。このように数値的概念を適用することによってゲームに複雑さを加えることが出来、単にゲームに参加することによって計算能力を向上させることが可能となり、例えば老人の痴呆症防止等に効果的である。
【００３５】
このようにして一回目のゲームが終了すると引き続いてダイスゲーム機１０は回収機構によって自動的にフィールド２４内の２個のダイスをフィールド２４から上記打ち出し機構に回収し、次のゲームに備える。尚、この回収に要する時間は２５〜３０秒程度であり、この間に各プレーヤは次回のゲームに対する出目予測のインプット等を行う。そして、ダイスゲーム機１０は次のシュータを選択して上記同様に該当するサテライトの打ち出しボタン２６を点灯させそれを打撃するようにシュータに促す。以後同様なゲームが繰り返される。尚一般的には最初にシュータに選択されたプレーヤから順々に隣のプレーヤにシュータが移って行くように該当するサテライトに案内表示がなされるが、このように順送りの選択方法に限らず、現在終了したゲームのゲーム結果の結果に応じて、例えばそのゲームで最も多い点数配分を受けたプレーヤが次のゲームのシュータとなるような選択方法を適用することも可能である。
【００３６】
次にこのダイスゲーム機１０が有する制御システムについて図２（ａ），（ｂ）を参照して説明する。図２（ａ）は主制御部１００及びフィールド制御部２００の内部及び周辺ブロック図を示し、図２（ｂ）は８個の同一構成を有するサテライト制御部３００の内の一つのサテライト制御部３００の内部及び周辺ブロック図を示す。
【００３７】
図２（ａ）を参照すると、この制御システムは大略主制御部１００，フィールド制御部２００及び８個のサテライト１８の各々に設けられたサテライト制御部３００よりなり、これらの制御部の各々は主制御基板上、フィールド制御基板上及びサテライト制御基板上にそれぞれ構成されている。
【００３８】
主制御部１００は協働して主制御部の動作を統括的に制御する二つの主ＣＰＵ（中央制御ユニット）１１０，１３０を有する。これらの二つのＣＰＵは互いに接続されている。このうち主ＣＰＵ１３０は、光ケーブルとその両端に設けられた通信制御用ＩＣ（集積回路）Ｉ／Ｆよりなる光通信ユニットを介してフィールド制御部２００の主制御ＣＰＵ２１０に接続されている。更にこのＣＰＵ１３０は上記同様の光通信ユニットを介して各サテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０に接続されている（図２（ａ）参照）。更に主ＣＰＵ１３０はそれぞれ入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介して表示部１３１及びディスプレイ部１３２に接続されている。
【００３９】
又上記主ＣＰＵ１１０は入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してモータ駆動部１１２及び打ち出し機構１１４に接続されている。又モータ駆動部１１２は回収機構１１３に接続されている。更にこの主ＣＰＵ１１０は時計ＩＣ１１１に接続されると共に入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してイルミネーション部１１５，更に別の入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介して操作部１１６及びイルミネーション部１１７に接続されている。更に主ＣＰＵ１１０はビデオＩＣ１１８を介してＣＲＴ（ブラウン管）１１９に接続されている。更に主ＣＰＵ１１０はそれぞれ入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してプリンタ１２０及び音響部１２１に接続されている。尚上記接続の内、イルミネーション部１１５，１１７，ディスプレイ部１３２と該当する入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆとの接続は上記のものと同様の光通信ユニットを介してなされている。
【００４０】
次にフィールド制御部２００は、この制御部を統括的に制御するＣＰＵ２１０を有する。このＣＰＵ２１０は上記のものと同様の光通信ユニットを介して各サテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０に接続されている。更にこのＣＰＵ２１０は上記のものと同様の光通信ユニットを介して検出部２２０に接続されている。
【００４１】
次にサテライト制御部３００の各々は、協働してその制御部を統括的に制御する主ＣＰＵ３１０及び二つの副ＣＰＵ３２０，３３０を有する。二つの副ＣＰＵは互いに接続され入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介して主ＣＰＵ３１０と接続されている。副ＣＰＵ３２０は上述の他にＡ／Ｄ変換器３２３を介して打ち出しボタン２６に接続されている。更に他の副ＣＰＵ３３０はＬＣＤ（液晶表示装置）３３１に接続されている。更に主ＣＰＵ３１０は上記同様の光通信ユニットを介して表示部３４０に接続され、この表示部３４０は入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してＬＥＤ（発光ダイオード）３４１及びランプ３４２に接続されている。
【００４２】
上記のように随所に光通信ユニットを使用し各構成要素間の信号伝達の高速度化を図っている。
【００４３】
次にこのような構成の制御システムの動作を図３及び図４を参照して説明する。図３及び図４は本発明による一実施例のダイスゲーム機１０の主な動作の流れを説明するための動作フローチャートである。
【００４４】
尚、主制御部１００の主ＣＰＵ１３０は自らもその映像制御を司るＣＰＵを有するディスプレイ部１３２を使用して図１（ａ）のディスプレイ２０上にゲームのルール、進行状況等の一般的情報を随時表示する。又、主ＣＰＵ１１０は二つのイルミネーション部１１５，１１７を使用して図１（ａ）の照明部１６に設けられたイルミネーションを所定のプログラムで点灯する。又、ＭＩＤＩ（ミュージカルインストルメントディジタルインタフェース）によって音響部１２１を使用して所定のプログラムで様々な音響、音楽等を随時出力する。このように視覚及び聴覚に訴えることによってこのダイスゲーム機１０でゲームに参加しているプレーヤの気分を高揚させプレーに熱中しやすくすると共にその周囲に居る第３者がこのダイスゲーム機１０に興味を持つように仕向ける。尚、主制御部１００に接続されている操作部１１６，ＣＲＴ１１９，及びプリンタ１２０は主にメンテナンス用に設けられており、例えばサービスマンによってこのダイスゲーム機１０の使用状況をチェックするためのものである。
【００４５】
まず各プレーヤがそれぞれのサテライト１８の前に立ちそのサテライトに対してゲーム参加を行う旨の入力操作を行う（ステップＳ２）とそれぞれのサテライト制御部３００によってこれが検知されその情報が副ＣＰＵ３２０を介して主制御部１００の主ＣＰＵ１３０に伝達される。この情報によって主ＣＰＵ１３０はどのサテライト１８にプレーヤが付いたかを認識する（ステップＳ３）。尚各サテライトの表示部３４０にはＬＥＤの組み合せによって持ち点を表示するための数字表示器が設けられ、プレーヤの現在の持ち点とプレーヤがそのプレーに対して設定した点数とが表示される。プレーヤの点数の設定は次のようになされる。プレーヤのプレー参加入力を検出した副ＣＰＵ３２０は副ＣＰＵ３３０を介してＬＣＤ３３１に点数を設定するように案内する内容を表示する。これに応じてプレーヤがサテライトに設けられた設定ボタンを押すことによって点数の設定を行うとその設定情報が主ＣＰＵ３１０に送られ、主ＣＰＵ３１０は表示部３４０の上記数字表示器にその設定された内容（設定された点数）を表示する。又、ＣＰＵ３１０は前回のゲームが終了し点数の配分が済んだ時点で各サテライトに残っている各プレーヤの持ち点を計算し（ステップＳ１）、その持ち点がゼロとなるまではそのサテライトにプレーヤが付いていると判断する。
【００４６】
ＣＰＵ３３０はＬＣＤ３３１上にゲームの進行に関する情報を表示し各プレーヤに対してプレーの案内を行う。引き続いて主制御部１００の主ＣＰＵ１３０は所定のプログラムにしたがってシュータのサテライトを選択する（ステップＳ４）。そしてその選択の結果選ばれたサテライトのサテライト制御部３００に対してその旨を示す情報を伝達する。伝達を受けたサテライトのサテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０は主ＣＰＵ３１０を介して表示部３４０に打ち出しボタン２６に内臓されたランプ３４２を点灯する旨を指示する情報を伝達する。この指示にしたがって表示部３４０は打ち出しボタン２６のランプ３４２を点灯させる（ステップＳ５）。シュータが打ち出しボタン２６を打撃する（ステップＳ６）と上記打撃強度検出機構によって打撃の強度が電気信号に変換されてＡ／Ｄ変換器３２３に送られる。Ａ／Ｄ変換器３２３はその電気信号をディジタル信号に変換して主ＣＰＵ３１０に供給する。主ＣＰＵ３１０はそのディジタル信号にしたがって表示部３４０を介して上記打ち出しボタン２６の周りに設けられている複数の打撃強度表示用ＬＥＤのうちの打撃の強度に応じた数のＬＥＤを点灯させる（ステップＳ９）。
【００４７】
尚、選択されたサテライトの打ち出しボタン２６を点灯させるのと同時にそれ以外のサテライトの打ち出しボタン２６の電圧信号発生器６０から発せられる信号を無効とするように副ＣＰＵ３１０、３２０が機能し、仮にシュータ以外のプレーヤが誤って自己の打ち出しボタン２６を押してしまってもその周囲にある打撃強度表示ＬＥＤは一切点灯せず、それによって打ち出し機構が作動することが無いようにすることが望ましい。
【００４８】
図５は各サテライト１８の上記打ち出しボタン２６の周囲に設けられた打撃強度表示用ＬＥＤの配置を示す。図示のように複数のＬＥＤは打ち出しボタン２６の周囲に放射状に配置されている。そしてシュータが打ち出しボタン２６を打撃した時点からほとんど時間遅れ無しにその打撃強度に応じた数のＬＥＤが点灯し、シュータは打撃した直後にその打撃強度を視覚的に認識することが出来、このゲームに対するプレーヤの興味をより引き出すことが出来る。
【００４９】
打ち出しボタン２６を打撃する際に打ち出しボタン２６に印加される強度が打ち出し機構の能力に見合ったある有効強度範囲内にある場合（ステップＳ７）に限り、その打撃強度によってダイスに与えられる加速度が変化させることが出来る。その範囲を超えて更に強い力で打ち出しボタン２６を打撃した場合には打ち出し機構のダイスに加速度を与える能力が最大限度に達しているためダイスに与えられる加速度を更に増加させることは出来ず、いたずらに打ち出しボタン２６の寿命を縮めるだけである。逆にその範囲の最低限度未満の力で打ち出しボタンを打撃した場合には打ち出し機構はその打撃に応じた動作を行わない。即ちあまりに小さい加速度しかダイスに与えないとダイスはうまく打ち出されることが出来ず、僅かに転がって停止するような動作となってしまう。このようなダイスの動作がシュータによって与えられ得るようにするとシュータがダイスの出目をコントロール出来るようになってしまうおそれがあり、プレーヤのゲームに対する興味が損なわれかねない。したがって打ち出し機構１１４を制御する図２（ａ）に示す主制御部１００の主ＣＰＵ１１０は、そのような小さい加速度しか与えられないような打ち出し機構の動作を禁止するよう予めプログラムされている。このように打ち出しボタン２６を打撃する強度は上記有効強度範囲内にあってこそ初めて意味を持つものである。図５に示す打撃強度表示用ＬＥＤはこのような打ち出し機構の機能を有効に活かすためにも効果的である。即ちこの有効強度範囲の強度にこれらのＬＥＤの打ち出しボタン２６打撃の際の点灯する数を対応させればよい。具体的にはこの範囲の下限の強度で打ち出しボタン２６が打撃された場合に点灯させるＬＥＤの数は１又はゼロとし、逆に上限の強度で打ち出しボタン２６が打撃された場合には全てのＬＥＤを点灯させるようにすることによって、シュータはこの有効強度範囲を視覚的に認識することが出来るようになり、この範囲内でうまく強度を加減して打ち出しボタン２６を打撃することが出来るようになる。
【００５０】
尚、この図５に示す打ち出しボタン２６の周囲のＬＥＤはダイスゲーム機１０がプレー中以外の状態、即ち客待ち状態においてはイルミネーションとして動作し、主ＣＰＵ３１０が所定のプログラムでこれらのＬＥＤを点灯させる。
【００５１】
尚、この打ち出し機構の制御のプログラムは次の手順を含んでいる。このダイスゲーム機１０は上記のようにシュータによって打ち出しボタン２６に印加される強度が有効強度範囲の下限未満の場合（ステップＳ７）にはシュータに再度打ち出しボタンを更に強く打撃するよう案内する内容をそのサテライトのＬＣＤ３３１に表示し（ステップＳ８）、再度の打撃を促す。又、ある一定の制限時間を設けておき、その制限時間以内に打撃がなされない場合には打ち出し機構が予め決められた強度で自動的にダイスを打ち出し、いたずらに他のプレーヤを待たせてゲームに対する興味を損なうことを防止する。
【００５２】
シュータが打ち出しボタン２６を打撃するとその強度量の情報を含む信号がＡ／Ｄ変換器３２３でディジタル信号に変換された後、副ＣＰＵ３２０を介して主制御部１００の主ＣＰＵ１３０に伝達される。その情報は更に主ＣＰＵ１１０に伝達されその打撃強度に見合った強度でダイスを打ち出すよう打ち出し機構１１４を制御する。その結果打ち出し機構１１４は対応する加速度でダイスをフィールド２４に打ち出す（ステップＳ１０）。このようにして図１（ｂ）の右端に設けられた打ち出し機構１１４によって打ち出された二つのダイスは打ち出された際に打ち出し機構１１４によって与えられた加速度によってフィールド２４上を飛んだ後（その加速度によって、フィールド２４の図１（ｂ）の左端に立設されている壁に当った後、或はそこまで届かず直接）フィールド２４上に落下し、そのまま惰性で転がった後、自然にその動作が停止する。尚シュータが打ち出しボタン２６を打撃した際そのサテライト１８からフィールド制御部２００のＣＰＵ２１０にも打撃を受けた旨の情報が伝達される。その情報を受けたＣＰＵ２１０は検出部２２０を作動させる。この検出部２２０は上記出目検出システムを使用してフィールド２４上の二つのダイスの出目を検出する（ステップＳ１１）。ここで検出されたダイスの出目の情報はフィールド制御部２００のＣＰＵ２１０を介して主制御部１００の主ＣＰＵ１３０に伝達され、図１（ｃ）のドット表示部２１を有する表示部１３１に伝達される。この表示部１３１はドット表示部２１上に出目を表示する（ステップＳ１３）。又、ＣＰＵ１１０及び１３０この出目情報にしたがって各サテライト１８毎にそのプレーヤに関するゲーム結果を判断してそのゲーム結果にしたがって点数の配分を実施する（ステップＳ１２）。更にこのゲーム結果及び点数配分の結果をディスプレイ部１３２を介してディスプレイ２０上に表示する。
【００５３】
他方、フィールド制御部２００に接続されている検出部２２０による出目検出が終了すると、ＣＰＵ２１０はその終了した旨の情報を主制御部１００のＣＰＵ１１０に伝達する。主ＣＰＵ１１０はその情報に応じて回収機構１１３を動作させてフィールド２４上の二つのダイスを自動的に打ち出し機構に回収する（ステップＳ１４）。更に主ＣＰＵ１１０は次のゲームが開始できるにようにディスプレイ部１３２を介してディスプレイ２０上に更に各サテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０，３３０を介してＬＣＤ３３１上にプレーの案内を表示する。以後はダイスゲーム機１０は各サテライトの持ち点の計算から始めて上記動作を繰り返し、プレーを続行する。
【００５４】
尚、上記各主、副ＣＰＵ１１０，１３０，２１０，３１０，３２０，３３０の個数及び機能分担は上述のものに限られず、ダイスゲーム機１０全体として上述の機能を果たす限り自由に変更可能である。但し、各ＣＰＵのデータ処理能力及び接続された周辺機構、ユニットの機能等を考慮に入れた上で各ステップを実行するのに要する各ＣＰＵのデータ処理時間及びＣＰＵ間の信号伝達時間によってゲームの円滑な進行が妨げられることが無いように決定されることが望ましい。
次に上記打ち出し機構１１４について説明する。
【００５５】
図６は図１に示したダイスゲーム機１０の本体１２の内部を簡略的に示す斜視図である。上記打ち出し機構１１４及び回収機構１１３はフィールド２４の周囲に設けられる。フィールド２４の前部は傾斜部３０に繋がっており、フィールド２４上に打ち出されたダイスは回収機構１１３により傾斜部３０に移動される。傾斜部３０に到達した２個のダイスは傾斜部３０を滑り下りて回収機構１１３により中央に集められる。この傾斜部３０の中央には打ち出し機構１１４の打ち出し板が位置しているので、中央に集められた２個のダイスは打ち出し板の上に載置された状態となる。尚、図６は打ち出し機構１１４を取り除いた状態を示しており、空間３２に打ち出し機構１１４（図７及び図８参照）が取付けられる。
【００５６】
図７は打ち出し機構１１４の側面図、図８はその正面図である。また、図９は図７の矢印Ｂ方向から見た部分矢視図であり、図１０は図７の矢印Ａ方向から見た部分矢視図である。打ち出し機構１１４はユニット式になっており、全体がダイスゲーム機１０の本体１２から抜き出せるようになっている。従ってメンテナンス及び故障修理を容易に行うことができる。
【００５７】
打ち出し機構１１４は、上述の打ち出し板４２、駆動用ＡＣモータ４４、ＡＣモータ４４の動力伝達を調節する電磁パウダークラッチ４６、及びこれら部品の間の動力伝達機構としてのプーリー及びタイミングベルトよりなる。
【００５８】
ＡＣモータ４４及び電磁パウダークラッチ４６は、側板４８Ａに取り付けられれる。図１０に示されるように、ＡＣモータ４４の駆動シャフトにはプーリーＤが取付けられる。また、電磁パウダークラッチ４６の動力入力側にはプーリーＣ２が、動力出力側にはプーリーＣ１が取付けられる。ＡＣモータ４４のプーリーＤと電磁パウダークラッチ４６のプーリーＣ２とはタイミングベルトＣにより連結される。
【００５９】
電磁パウダークラッチ４６の上方には軸５０が、側板４８Ａともう一方の側板４８Ｂとの間で回転自在に軸支される。軸５０には、プーリーＢとプーリーＡ２とが取付けられる。プーリーＢは電磁パウダークラッチの動力出力側のプーリーＣ１の垂直上方に位置し、これらプーリーはタイミングベルトＣにより連結される。プーリーＢの直径はプーリーＣ１の直径より大きく、所定の減速比が得られるようになっている。タイミングベルトＣの張りの調節はＡＣモータ４４又は電磁パウダークラッチ４６の位置を僅かに変えることによって調節できる。
【００６０】
軸５０の垂直上方には、軸５２が軸５０と同様に側板４８Ａともう一方の側板４８Ｂとの間で回転自在に軸支される。軸５２にはプーリーＡ１が取り付けられ、プーリーＡ１と軸５０のプーリーＡ２とはタイミングベルトＡにより連結される。タイミングベルトＡの張り具合は、はプーリーＡ１とプーリーＡ２との間の部分をアイドルローラ５４により押圧することで調節される。従って、タイミングベルトＡの張りを調節するためのアイドルプーリー等の調節機構は必要無く、よって、組立て性が向上し且つ部品点数を低減させることができる。
【００６１】
軸５２の両端部は側板４８Ａ及び４８Ｂから外側に延出しており、この両端部に打ち出し板４２のコの字状に曲げられたコの字状部分４２ａが固定される。打ち出し板４２は、通常は図７に実線で示すように傾斜した状態となっており、この状態をフォトセンサＡが検出する。このフォトセンサＡは、回動するレバーを有するタイプのフォトセンサであり、レバーが打ち出し板４２の一部に当接して回動し所定の位置に移動することにより、光路を遮断してフォトセンサから信号が出力される。図７に示されるようにフォトセンサＡは打ち出し板４２の下側に設けられる。
【００６２】
打ち出し板４２の幅Ｗはダイス２個分の幅に略等しくされ、１度に２個のダイスを同時に打ち出すことができる。打ち出し板４２のダイスが位置する部分には２個の開口４２ｂが設けられ、その下側には各々の開口４２ｂに対してフォトセンサＣが設けられる。このフォトセンサＣは上述のフォトセンサＡと同じタイプのもので、打ち出し板が４２図７に示すホームポジションに位置する時（図中、実線で描かれている状態）に回動レバーの端部が開口４２ｂから突出するように取付けられる。従って、ダイスが打ち出し板４２の所定の位置に移動してくると、回動レバーがダイスにより押されて回動し、これによりダイスが打ち出し位置にあるか否かを検出することができる。
【００６３】
打ち出し板４２のコの字状部４２ａの先端部には延在部４２ｃが取付けられ、この延在部４２ｃは打ち出し板４２の回動の終点において、側板４８Ａに取付けられたフォトインタラプタよりなるフォトセンサＢのスリットに入り込む状態となる。これにより打ち出し板４２が打ち出しを完了したこと、即ちエンドポジションにあることを検知する。
【００６４】
上述の動力伝達機構には歯付きプーリーと波つきのタイミングベルトが使用されるため、歯車等を使用する際のバックラッシュに起因する問題が無く、応答性の良い動力伝達機構が実現できる。
【００６５】
尚、本ダイスゲーム機１０ではダイスを２個使用するので、フォトセンサＣを２個設けているが、使用するダイスの数に応じてフォトセンサＣの数も変えられる。また、本ダイスゲーム機１０ではフォトセンサを使用しているが、フォトセンサに限られるものではなく、電気的なマイクロリミットスイッチ等を使用してもよい。
【００６６】
以上のような構成の打ち出し機構１１４は、図６に示した空間３２内に収容される。そして、収容された状態で、上述の打ち出し板４２はホームポジションに位置するときに図６に示した傾斜部３０の開口３０ａに一致する。従って、フィールド２４及び傾斜部３０を滑動してきたダイスを打ち出し板４２上に移動させることができる。
【００６７】
次に打ち出し機構１１４の動作について、図１２の打ち出し動作フローチャートに基づき説明する。まず、２個のダイスがフィールド２４上にあり、後述するダイス回収機構により打ち出し板４２上の所定の位置（図９の実線で示される位置）に移動されていると仮定する。この移動の間にダイスゲーム機１０のプレーヤーは出目の予測を対応する点数設定の入力を行う。また、本体１２に設けられている主制御部１００の主ＣＰＵ１１０，１３０により次のシュータのサテライトが指定される。
【００６８】
シュータのサテライトが指定されると、先ず打ち出し板４２がホームポジションにあるか否かが判定される（ステップＳ３２）。ホームポジションに無いときはＡＣモータ４４を打ち出し時とは逆に回転させてホームポジションに戻し（ステップＳ３４）、再びステップＳ３２に戻る。ステップＳ３２において、打ち出し板４２がホームポジションにあると判定されると、ＡＣモータ４４は打ち出し方向に回転され、所定の回転数とされる（ステップＳ３６）。この時、電磁パウダークラッチ４６にも所定の微弱電流が供給される（ステップＳ３８）、この電流では電磁パウダークラッチ４６はトルク伝達状態に移行しない。従って、この状態ではタイミングベルトＣを介し電磁パウダークラッチ４６の動力入力側プーリーＣ２は回転しているが、動力出力側のプーリーＣ１は回転していない。  所定の時間が経過してＡＣモータ４４が一定の回転速度になった後に、２個のダイスが打ち出し位置にあるか否かが判定される（ステップＳ４０）。ダイスの片方でも打ち出し位置に無いと判定されると、エラー信号が出され（ステップＳ４２）打ち出し動作は中止される。
【００６９】
ダイスが両方とも打ち出し位置にあると判定されると、シュータに打ち出し準備が完了した旨が通知され、シュータが打ち出しボタン２６を打撃する（ステップＳ４４）。
【００７０】
この打ち出しボタン２６は図１１に示されるように圧電変換素子等で構成される電圧信号発生器６０に連結されており、シュータの打撃力に比例した電圧信号が出力される。打ち出しボタン２６には、シュータにより打撃力が加えられるのでこの打撃力が直接打ち出しボタン２６が設けられているパネルに伝わらないように緩衝するラバークッション（図示せず）が設けられている。打ち出しボタン２６の底部には押圧部６８が設けられ、打ち出しボタンに衝撃力が加わると、その衝撃力が押圧部６８を介して電圧信号発生器６０に伝達され、その衝撃力に応じた電圧信号が出力される。この電圧信号は本体１２の対応するサテライト制御部３００の主、副ＣＰＵ３１０，３２０で処理され、１２８段階のレベルのデジタル信号に変換される。このデジタル信号のレベルに基づき、電磁パウダークラッチ４６に対して電圧が印加される（ステップＳ４６）。以上の電圧信号のデジタル化処理及び電圧の印加は周知の回路を使用して構成されるため、本願ではその説明を省略する。
【００７１】
尚、前述のように打ち出しボタン２６は照光式のボタンであり、これが光ることによりシュータのサテライトが表示される。即ち、光っている打ち出しボタン２６がダイスを打ち出し可能なボタンである。
【００７２】
打撃力に比例した電流が電磁パウダークラッチ４６に供給されることにより、電磁パウダ−クラッチはその電流に対応するトルクを伝達する。即ち、打撃力が弱い場合は十分な励磁電流が電磁パウダークラッチ４６に供給されないため、電磁パウダークラッチ４６は滑りながらトルクをプーリーＣ１に伝達する。プーリーＣ１に伝達されたトルクに従って、タイミングベルトＢ及びタイミングベルトＡを介して軸５２が回転され、軸５２の端部に固定された打ち出し板４２は回動し、ダイスはフィールド２４にめがけて打ち出される。従って、ダイスの打ち出し強さは電磁パウダークラッチ４６に供給する電流の強さに対応することとなる。
【００７３】
次に、打ち出し板４２が回動してエンドポジションに到達したか否かが判定される（ステップＳ４８）。打ち出し板４２が回動してから所定の時間経過してもエンドポジションに到達しない時は、ステップＳ４２に進みエラー信号が出力される。エンドポジションに到達したと判定されると、ＡＣモータ４４は逆転され、打ち出し板をホームポジションに戻した後に（ステップＳ５０）、打ち出し動作を終了する。
【００７４】
上述の打ち出し動作において、シュータの打ち出しボタンの打撃時に先立ってＡＣモータ４４を回転させておくことにより（ステップＳ３６）、モータ起動時の立ち上がりに必要な時間を省くことができ、シュータの打撃から実際にダイスが打ち出されるまでの時間を短縮することができる。また、電磁パウダークラッチに予め微弱電流を流しておくことにより（ステップＳ３８）、さらにクラッチの応答時間を短縮することができる。また、上述のように電磁パウダークラッチ４６に供給する電流を変化させることにより、電磁パウダークラッチ４６の滑り量を変化させ、打ち出しの強弱を任意に調整することができる。
【００７５】
このような構成の打ち出し機構１１４は、シュータの打撃から非常に短時間でダイスが打ち出され、しかも打撃の強弱に合わせて打ち出し強さを変化させることができるので、シュータはあたかも自分の手でダイスを投げているような感覚でプレーをすることができる。
【００７６】
尚、本発明に適用する打ち出し方法は上述のような打ち出しボタン２６と打ち出し機構１１４とを使用する方法に限られず、シュータとしての人間による打撃等の操作の様子を数値的に検出する検出手段とそのようにして検出された数値に見合った加速度をダイスに与える駆動手段とを使用する方法であれば他の方法でも適用可能である。例えば検出手段としては上述の圧電検出器を使用したもの以外のものとして、互いに所定の間隙を介して配置された発光部及びフォトセンサよりなる通過検出器（通常は発光部から発せられた光ビームが対応するフォトセンサに検出されておりその間を物体が通過すると光ビームが遮られフォトセンサに届かなくなることによってその物体の通過を検出するもの）を二組設けたものを使用することができる。シュータはこの二組の通過検出器のそれぞれの間隙に順次手を通すとダイスゲーム機は二組の通過検出器を手が通過した時間差を検出しその時間差によって通過の際の手の速度を得る。そして駆動手段はその手の速度に応じた加速度をダイスに与える。又、駆動手段としては前述の電磁パウダークラッチと打ち出し板とを使用した機構以外のものとしてコンプレッサで圧縮空気を発生し、その圧縮空気をダイスに吹き付けることによってダイスに加速度を与える方法を適用することができる。尚、圧縮空気をダイス付近まで導く導管の途中に圧力制御弁を設けておき、この圧力制御弁を使用することによってシュータの操作の様子の数値に応じてダイスに与えるべき加速度の制御を実施することができる。
【００７７】
上記回収機構１１３について図６を参照して簡単に説明する。フィールド２４上のダイスはコレクトブラケット３４ａが図中Ｘ方向に移動することによってこのブラケット３４ａに押されてＸ方向に摺動し傾斜部３０まで搬送される。傾斜部３０のＸ方向端は図示のように斜め上方向に突き出すように直角に折り曲げられることによってストッパ３０ｂが設けられている。傾斜部３０まで搬送された二つのダイスは、傾斜部３０の傾斜によって傾斜部３０に沿って摺動しストッパ３０ｂに当って停止する。尚このコレクトブラケット３４ａ上にはコレクトバー３４ｂが設けられており、このコレクトバー３４ｂによって仮に二つのダイスが上下に積み重なった状態であっても上段のダイスをフィールド２４に落すことによって積み重なり状態を解消させる。このコレクトブラケット３４ａは両端に固定されたタイミングベルト３３ｄ，３３ｅによって上述のようにＸ方向に駆動される。これらのタイミングベルトは図中Ｙ１，Ｙ２方向に沿って設けられた他のタイミングベルト３３ｂがコレクトモータ３３ａによって駆動されることによって対応するプーリを介して駆動される。このプーリを使用した動力伝達機構の機能を確実に実行させるためにタイミングベルト３３ｂに張力を与えるテンショナとしてのプーリ３３ｃが設けられている。
【００７８】
次にこのようにして傾斜部３０上に搬送された二つのダイスに対して、まずフィリップバー３６ｃのＹ１方向に移動する。このフィリップバー３６ｃの移動によって、仮に傾斜部３０上の二つのダイスが共にストッパ３０ｂに接しておらずストッパ３０ｂ上に積み重なって並んでいた場合、上側のダイスを弾き上側のダイスも下側のダイスと共にストッパ３０ｂに接するようにする。次にそれぞれのモータ３５ａ，３６ａの回転によってタイミングベルト３５ｂ，３６ｂがＹ１，Ｙ２方向に駆動させられる。これによって二つのアトラクトバーの先端に取り付けられたそれぞれのアトラクトパッド３５ｃ，３５ｄがＹ１，Ｙ２方向に移動させられ、もって二つのダイスは開口３０ａの位置まで搬送される。この位置には実際には上述のように打ち出し機構１１４の打ち出し板４２が設けられており、二つのダイスは実際にはこの打ち出し板４２上に搬送される。
【００７９】
上述のようにこの回収機構１１３ではコレクトバー３４ｂ及びフィリップバー３６ｃの機能によってダイスの積み重なり状態が解消されるため、結果的に二つのダイスがＹ１，Ｙ２方向に沿って並んだ状態で打ち出し機構１１４の打ち出し板４２上に回収される。したがって打ち出し機構１１４のダイスを打ち出す際のダイスの状態を出目を除いて毎回同じ状態にすることができ、ゲームの公正さを得ることができる。
【００８０】
尚、上記フィールド２４は、その中をダイスが飛んで行きフィールド２４を横切った後に前記壁に当たり、その後に跳ね返えされ、そしてフィールド２４上を転がった後に停止するダイスの動きの詳細を各プレーヤが予測するということが、少なくともダイスが打ち出される前には全く不可能であり、そのように運動したダイスが実際に停止する直前に始めて判明する程度に十分広い面積を有するものであることが望ましい。そのような広さとすることによって各プレーヤはそのようなダイスの運動の移り変わり（打ち出されて飛ばされ、次に壁に当り、その後落下して転がる）のその都度ダイスの動き及び姿勢を見ながら出目の予測を試みて一喜一憂することとなり、ゲームの楽しさを増すことが出来る。同様に上記打ち出し機構１１４はそのようなダイスの運動を可能にする能力を有するものとし、フィールド２４上のドーム２２もダイスが有る程度の高さに飛ぶことが出来るような十分広い空間をフィールド２４上に提供するようなものであることが望ましい。又、ダイスはサテライト１８前に立っている各プレーヤからその目が明確に確認出来るような十分な大きさを有するものである必要がある。
【００８１】
又、上記ゲーム機でプレーヤに関するゲーム結果決定のために使用するダイスは立方体（正６面対）よりなる。しかし、このダイスは正６面体のものに限らず、それ以上の数の面を有する正多面体又は球であってもよい。又、上記実施例のゲーム機はダイスゲーム用のゲーム機であったが、ダイスの出目によってゲーム結果を決定する代わりにコインの裏表のどちらが上を向くかによって、或は断面が六角形の鉛筆のような形の駒を使用してどの面が上を向くかによってゲーム結果を決定するようにしてもよい。又、本発明はダイス等の駒の目によってゲーム結果を決定するゲーム用のゲーム機に限られず、プレーヤが視認可能な物体の運動の様子によってゲーム結果の決定がなされ、その運動がプレーヤの一人の操作によって実質的に左右されるようなゲームのためのゲーム装置であれば他のゲームのためのゲーム装置にも適用可能である。例えば各々異なる数字を有する目に区分され回転可能なた鉢型円盤と小球投入機構とを有し、その鉢型円盤を高速度で回転させ、プレーヤの一人が小球投入機構を操作するとこの機構はそのプレーヤの操作に応じたタイミング及び速度で所定の小さな球をその回転する鉢型縁談の中に投げ入れ、鉢型円盤が停止した際に球が停止した目によってゲーム結果を決定するルーレットゲーム用のゲーム機にも適用可能である。
【００８２】
【発明の効果】
請求項１，２，３，４，５及び６に記載の本発明によれば、プレーヤに関するゲーム結果の決定がプレーヤの操作（打ち出しボタンを打撃する際の強度）に応じて（駆動手段がダイスを投げ出す勢いが変化しダイスの飛び方及び着地後の転がり方が異なることによって）左右されるようにしたため、各プレーヤのゲームのゲーム結果によって生ずる感情の方向を装置そのものよりも操作したプレーヤの方に向けることが可能なゲーム装置を提供することが出来る。更にこのゲーム結果決定の主体をプレーヤによって直接視認可能な大きさを有する物体（ダイス）としたため、ゲームの臨場感を増すことが出来る。又、それ自体が能動的に動作し得ないダイス等の単なる物体をゲーム結果決定の主体としたため、主にコンピュータの演算によってなされるゲーム結果決定方法に比してゲーム中のプレーヤ相互間の感情的距離を短くすることが出来、より人間味の有るゲームを実現することが可能となる。このように各プレーヤにゲームのゲーム結果によって生ずる感情の方向を装置よりも操作したプレーヤの方に向けることが出来るため、複数のプレーヤによって行われるゲーム特有の、人間対人間のコミニケーションによる楽しさを提供し得る。又、ゲームの臨場感を増すことが出来るためゲームに対するプレーヤの興味を増すことができるとともに各プレーヤにゲーム結果決定過程に対する公正感を与え得る。
【００８３】
又、ゲーム結果決定過程で直接ダイス等の実際の物体を使用する装置であるため、コンピュータを主に使用してゲーム結果決定を行う構成に比して、上記のような効果を与えるゲーム装置を比較的簡単な構成にて実現することが可能である。更に駆動手段（打ち出し機構）によるダイスの投げ飛ばし（打ち出し）はプレーヤの一人（シュータ）が所定の有効強度範囲内の強度で（打ち出し）ボタンを打撃した際に限って実行されるようにしたため、シュータがその打ち出しの勢いを調整出来ると言っても、その操作が打撃という一瞬の動作によるため、その調整によってシュータがダイスの飛び方、飛んで落下した後の転がり方をコントロールすることは不可能と言え、したがってその後に停止するダイスの上面の目をコントロールすることは不可能と言える。よってプレーヤに関するゲーム結果決定のの公平性及ゲーム結果決定結果の意外性が十分確保され、ゲームとしてのおもしろさが確保される。更にシュータはボタンの打撃という簡単な操作さえ行えば確実なゲーム結果決定を実施することが出来るので操作を失敗して他のプレーヤを待たせ、その結果ゲームに対する興味を失わせるというような事態を未然に防止することが出来る。
【００８４】
請求項７に記載の発明によって、操作手段が複数設けられることによって複数のプレーヤのうちの任意の一人がシュータとして選択された場合自己に割り当てられた操作手段のボタンを打撃すればよく、一つの操作手段のみが設けられている場合に比してシュータが代わる度毎に操作手段の受渡しをする必要がなく、ゲームを円滑に進行させることが可能となる。
【００８５】
請求項８に記載の発明によって、複数の発光部によってプレーヤの操作の様子を表示するようにすることによって操作の様子を視覚的に認識することを可能としたゲーム装置を提供することが出来る。この結果、各プレーヤはシュータとしてのプレーヤの操作とそれによって影響を受ける物体（ダイス）の運動との相関の確認を容易とすることが可能であり、各プレーヤにゲーム結果決定過程における因果関係を認識させることが出来、ゲームに対する興味を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のダイスゲーム機の外観図である。
【図２】図１のダイスゲーム機の制御システムを示すブロック図である。
【図３】図１のダイスゲーム機の主な動作の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図４】図１のダイスゲーム機の主な動作の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図５】図１のダイスゲーム機の各サテライトに設けられた打ち出しボタン及び打撃強度表示用ＬＥＤを示す平面図である。
【図６】図１のダイスゲーム機の回収機構を示す分解斜視図である。
【図７】図１のダイスゲーム機の打ち出し機構の側面図である。
【図８】図１のダイスゲーム機の打ち出し機構の正面図である。
【図９】図７の矢印Ｂ方向から見た部分矢視図である。
【図１０】図７の矢印Ａ方向から見た部分矢視図である。
【図１１】図１のダイスゲーム機の各サテライトに設けられた打ち出しボタン及び関連構成を示す側面図である。
【図１２】図７乃至図１０の打ち出し機構の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ダイスゲーム機
１８  サテライト
２６  打ち出しボタン
４２  打ち出し板
４６  電磁パウダークラッチ
６０  電圧信号発生器
１１４  打ち出し機構
２２０  検出部
ＬＥＤ  打撃強度表示用ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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