(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続される複数のゲーム端末と、を含み、各ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを実現するネットワークゲームシステムにおいて、
各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
各ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を繰り返し取得する手段と、
各ゲーム端末に、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面であって、前記取得する手段によって繰り返し取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示するゲーム画面を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性が、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件を満たす程度に基づいて決定する表示態様決定手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
プレイヤキャラクタ画像を複数記憶するプレイヤキャラクタ画像記憶手段を含み、
前記表示態様決定手段は、前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様として、前記プレイヤキャラクタ画像記憶手段に記憶されるプレイヤキャラクタ画像から１つを決定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ情報記憶手段は、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて表示拒否条件をさらに記憶し、
前記表示させる手段は、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される表示拒否条件に基づいて表示させる、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、
前記表示させる手段は、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤを識別する識別情報を前記表示拒否条件に含むプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示させない、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、
前記表示させる手段は、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤ、の操作対象のプレイヤキャラクタを表示させない、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ情報記憶手段は、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて区別表示拒否情報をさらに記憶し、
前記表示態様決定手段は、前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものである場合には、該プレイヤキャラクタの標準表示態様とし、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものでない場合には、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性が、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件を満たす程度に基づいて決定される、前記標準表示態様とは異なる表示態様とする、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供するためのゲームサーバであって、
各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段を含み、
各ゲーム端末に、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面であって、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性が、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件を満たす程度に基づいて決定される表示態様で表示するゲーム画面を表示させる、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供し、各ゲーム端末に、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面であって、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示するゲーム画面を表示させるゲームサーバの制御方法であって、
各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶する記憶手段から、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を取得する属性条件取得ステップと、
各ゲーム端末のゲーム画面に操作対象のプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を前記記憶手段から取得する属性取得ステップと、を含み、
各ゲーム端末のゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタをそれぞれ、前記属性取得ステップによって取得される、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけられた属性が、前記属性条件取得ステップによって取得される、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を満たす程度に基づいて決定される表示態様で表示させる、
ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項９】
複数のゲーム端末それぞれに係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供するためのゲームサーバと通信ネットワークを介して接続されるゲーム端末であって、
前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタをそれぞれ、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけられた属性が、前記プレイヤ記憶手段から取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を満たす程度に基づいて決定される表示態様で表示する手段を含むことを特徴とするゲーム端末。
【請求項１０】
複数のゲーム端末それぞれに係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供するためのゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末の制御方法であって、
各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段から、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を取得する属性条件取得ステップと、
前記ゲーム画面に操作対象のプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記プレイヤ情報記憶手段から取得する属性取得ステップと、
前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、前記属性取得ステップによって取得される、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけられた属性が、前記属性条件取得ステップによって取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を満たす程度に基づいて決定するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム端末の制御方法。
【請求項１１】
複数のゲーム端末それぞれに係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供するためのゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段、
該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を、前記プレイヤ情報記憶手段から取得する属性条件取得手段、
前記ゲーム画面に操作対象のプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記プレイヤ情報記憶手段から取得する属性取得手段、及び、
前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、前記属性取得手段によって取得される、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけられた属性が、前記属性条件取得手段によって取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を満たす程度に基づいて決定する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
複数のゲーム端末それぞれに係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供するためのゲームサーバであって、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段を含むゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末の制御方法であって、
該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を前記ゲームサーバから取得する属性条件取得ステップと、
前記ゲーム画面に操作対象のプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記ゲームサーバから取得する属性取得ステップと、
前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、前記属性取得ステップによって取得される、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけられた属性が、前記属性条件取得ステップによって取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を満たす程度に基づいて決定するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム端末の制御方法。
【請求項１３】
複数のゲーム端末それぞれに係るプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置を更新するネットワークゲームを提供するためのゲームサーバであって、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段を含むゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム空間の様子を表すゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタの位置に基づく所定範囲に配置される、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を前記ゲームサーバから取得する属性条件取得手段、
前記ゲーム画面に操作対象のプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記ゲームサーバから取得する属性取得手段、及び、
前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象のプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、前記属性取得手段によって取得される、該プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤに対応づけられた属性が、前記属性条件取得手段によって取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を満たす程度に基づいて決定する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラムに関し、特に、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、インターネット等の通信ネットワークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等からそれぞれ構成される複数のゲーム装置からアクセスできるようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ同士が一緒にゲームをプレイできるようにした、いわゆるネットワークゲーム（オンラインゲーム）システムが普及しつつある。
【０００３】
こうしたネットワークゲームシステムの中には、共通のゲーム空間に各プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が配置され、プレイヤ同士がコミュニケーションをはかることができるようになっているものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうしたネットワークゲームにおいて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタからそのプレイヤの性別や嗜好等を知ることができないため、自分と気の合いそうな相手（他プレイヤ）を探し出すためには、一人一人とコミュニケーションをはかっていかなければならない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、自分に対しコミュニケーションをはかりたいと考えているプレイヤのプレイヤキャラクタを他と区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００６】
さらに他の目的は、自らがコミュニケーションをはかりたいと考えているプレイヤのプレイヤキャラクタを他と区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、に基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを前記表示態様決定手段によって決定される表示態様で前記ゲーム画面へ表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバであって、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面への表示対象となるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、を含み、前記ゲーム端末に表示される前記ゲーム画面に、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバの制御方法であって、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶手段に記憶させるプレイヤ情報記憶ステップと、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性を前記記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得ステップと、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定ステップと、前記画面表示プレイヤに対応する属性条件を前記記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得ステップと、を含み、前記ゲーム端末に表示される前記ゲーム画面に、前記画面提供プレイヤ情報取得ステップによって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得ステップによって取得される属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム端末は、ゲーム画面に、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤに対応する属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム端末の制御方法は、ゲーム画面に、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤに対応する属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させるステップを含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、ネットワークゲームをプレイするためのゲーム端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲーム画面に、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤに対応する属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
本発明では、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とが記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。本発明によれば、プレイヤ（画面提供プレイヤ）の属性と他プレイヤ（画面表示プレイヤ）の属性条件とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタ（他プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ）の表示態様を変えることができるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記表示態様決定手段は、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件に前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性が合致するか否かを判断する合致判断手段を含み、前記合致判断手段による判断結果に基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する、ことを特徴とする。こうすれば、画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件に、画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性が合致するか否かに基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定することができる。これによって、プレイヤ（画面提供プレイヤ）に対応づけられた属性が、他プレイヤ（画面表示プレイヤ）に対応づけられた属性条件に合致する場合と合致しない場合とで、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタの表示態様を変えることできるようになる。すなわち、合致する場合と合致しない場合とで、他プレイヤキャラクタの表示態様を区別することができるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記表示態様決定手段は、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件に対する前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性の合致の程度を取得する合致程度取得手段を含み、前記合致程度取得手段によって取得される合致の程度に基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する、ことを特徴とする。こうすれば、画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件に対する画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性の合致の程度に基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定することができる。これによって、プレイヤ（画面提供プレイヤ）に対応づけられた属性が、他プレイヤ（画面表示プレイヤ）に対応づけられた属性条件を満たす程度に応じて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタの表示態様を変えることできるようになる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、各プレイヤに対応づけてプレイヤキャラクタ画像を複数記憶するプレイヤキャラクタ画像記憶手段を含み、前記表示態様決定手段は、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様として、前記プレイヤキャラクタ画像記憶手段に該画面表示プレイヤに対応づけて記憶されるプレイヤキャラクタ画像から１つを決定することを特徴とする。こうすれば、画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性と画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件とに基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ画像から１つを決定することができる。これによって、プレイヤ（画面提供プレイヤ）に対応づけられた属性と他プレイヤ（画面表示プレイヤ）に対応づけられた属性条件とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ画像（表示態様）を変えることできるようになる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ情報記憶手段は、各プレイヤに対応づけて表示拒否条件をさらに記憶し、前記画面表示プレイヤ決定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される表示拒否条件に基づいて、前記画面表示プレイヤを決定することを特徴とする。こうすれば、各プレイヤに対応づけて記憶される表示拒否条件に基づいて、画面表示プレイヤを決定することができる。これによって、プレイヤは、表示拒否条件を設定することによって、ゲーム画面に任意の他プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタが表示されないようにしたり、任意の他プレイヤのゲーム画面に自らが操作対象とするプレイヤキャラクタ（自プレイヤキャラクタ）が表示されないようにすることができるようになる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、前記画面表示プレイヤ決定手段は、前記画面提供プレイヤを識別する識別情報を表示拒否条件に含むプレイヤを除いて、前記画面表示プレイヤを決定することを特徴とする。こうすれば、画面提供プレイヤを識別する識別情報を表示拒否条件に含むプレイヤを除いて、画面表示プレイヤが決定される。これによって、プレイヤは、任意の他プレイヤのゲーム画面に、自プレイヤキャラクタが表示されないようにすることができるようになる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、前記画面表示プレイヤ決定手段は、前記画面提供プレイヤに対応する表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤを除いて、前記画面表示プレイヤを決定することを特徴とする。こうすれば、画面提供プレイヤに対応する表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤを除いて、画面表示プレイヤが決定される。これによって、プレイヤは、ゲーム画面に任意の他プレイヤのプレイヤキャラクタが表示されないようにすることができるようになる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ情報記憶手段は、各プレイヤに対応づけて区別表示拒否情報をさらに記憶し、前記表示態様決定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段から前記画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否情報を取得し、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものであるとき、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの標準表示態様を該プレイキャラクタの表示態様として決定し、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものでないとき、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、に基づいて、前記標準表示態様とは異なる表示態様を前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様として決定する、ことを特徴とする。こうすれば、画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものであるとき、該画面表示プレイヤに対応するプレイキャラクタを標準表示態様で表示することができる。これによって、プレイヤは、区別表示拒否情報を区別表示拒否を示すものに設定することによって、他プレイヤのゲーム画面において、自プレイヤキャラクタが区別表示されないようにすることができるようになる。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記画面提供プレイヤ情報取得手段は、前記画面提供プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段からさらに取得し、前記画面表示プレイヤ情報取得手段は、前記画面表示プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段からさらに取得し、前記表示態様決定手段は、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、にも基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する、ことを特徴とする。こうすれば、プレイヤ（画面提供プレイヤ）の属性条件と他プレイヤ（画面表示プレイヤ）の属性とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタ（他プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ）の表示態様を変えることができるようになる。
【００２２】
また、本発明に係るネットワークゲームシステムは、各プレイヤが自らに関連して設定した情報である自己情報と、各プレイヤが自分以外の他プレイヤに関連して設定した情報である他者情報と、を各プレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される自己情報を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応づけて記憶される他者情報を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される自己情報と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される他者情報と、に基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを前記表示態様決定手段によって決定される表示態様で前記ゲーム画面へ表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
本発明では、各プレイヤが自らに関連して設定した情報である自己情報と各プレイヤが自分以外の他プレイヤに関連して設定した情報である他者情報とが各プレイヤに対応づけて記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される自己情報と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される他者情報とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。本発明によれば、プレイヤ（画面提供プレイヤ）が自らに関連して設定した情報と他プレイヤ（画面表示プレイヤ）が自分以外の他プレイヤに関連して設定した情報である他者情報とに基づいて、他プレイヤキャラクタの表示態様を変えることができるようになる。
【００２４】
また、本発明に係るネットワークゲームシステムは、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、に基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを前記表示態様決定手段によって決定される表示態様で前記ゲーム画面へ表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、を含むことを特徴とする。
【００２５】
本発明では、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とが記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性条件と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。本発明によれば、プレイヤ（画面提供プレイヤ）の属性条件と他プレイヤ（画面表示プレイヤ）の属性とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタ（他プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ）の表示態様を変えることができるようになる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２７】
図１は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０は、複数のゲーム端末１６と、ゲームサーバ１４と、を含んで構成されている。これら複数のゲーム端末１６、及びゲームサーバ１４は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク１２に接続されており、相互にデータ授受可能になっている。ゲーム端末１６は、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成されるコンピュータシステムである。また、ゲームサーバ１４も、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成されるコンピュータシステムである。
【００２８】
ゲーム端末１６では、ネットワークゲームのためのゲームプログラムを実行可能となっており、該ゲームプログラムを実行することにより、ゲーム空間をメモリ上に構築し、その様子をゲーム画面としてディスプレイに表示させることができるようになっている。このとき、各ゲーム端末１６では、自プレイヤキャラクタ、すなわち各ゲーム端末１６においてプレイヤによる操作対象とされるゲームキャラクタの現在状況を自状況データとしてゲームサーバ１４に送信するようにしている。これに対し、ゲームサーバ１４では、各ゲーム端末１６から受信した自状況データを他状況データとして他のゲーム端末１６に転送するようにしている。そして、この他状況データを受信した各ゲーム端末１６では、自プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち他のゲーム端末１６において他のプレイヤによる操作対象とされる他プレイヤキャラクタの現在状況を該他状況データに基づいて設定する。こうして、このネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム端末１６においてメモリ上に構築されるゲーム空間を共通化させることができる。このため、各プレイヤは、共通のゲーム空間で繰り広げられるゲームを、遠隔地にある各自のゲーム端末１６でプレイすることができるようになっている。
【００２９】
図２は、ネットワークゲームシステム１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、プレイヤ情報記憶部２０、画面提供プレイヤ情報取得部２２、画面表示プレイヤ情報取得部２３、画面表示プレイヤ決定部２４、表示態様決定部２５及びプレイヤキャラクタ表示部２８を含んで構成される。これらの機能は、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等のコンピュータによってプログラムが実行されることによって、実現されるものである。なお、該プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるものである。
【００３０】
プレイヤ情報記憶部２０は、例えば公知のハードディスク記憶装置やデータベースマネージメントシステムを含んで構成されるものであり、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶する。また、各プレイヤに対応づけて表示拒否条件を記憶する。さらに、各プレイヤに対応づけて区別表示拒否情報を記憶する。具体的には、図３に示すようなプレイヤ情報テーブルがプレイヤ情報記憶部２０に記憶される。プレイヤ情報テーブルは、プレイヤＩＤ、属性、属性条件、区別表示拒否フラグ（区別表示拒否情報）、表示拒否条件及びプレイヤキャラクタ位置情報を含んでいる。プレイヤＩＤは、ネットワークゲームに参加する各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報である。属性は、各プレイヤの性別、身長、血液型、趣味等であり、同図に示す項目の他に、例えば、体重、生年月日、星座、職業、年収、好きなスポーツ等を含むようにしてもよい。属性条件は、各プレイヤがコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を示すものである。すなわち、同図によれば、プレイヤＩＤ「０００１」のプレイヤ（以下、プレイヤ「０００１」）は、身長１７５ｃｍ、血液型Ａ型、スポーツが趣味の男性である。また、同図によれば、プレイヤ「０００１」は、血液型がＯ型のプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えている。区別表示拒否フラグは、各プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが他のプレイヤのゲーム画面に表示される際、区別表示されることを許可するか否か（拒否するか否か）を示すものである。詳細については後述する。表示拒否条件は、他プレイヤに対するゲーム画面に自らが操作対象とするプレイヤキャラクタを表示したくない場合に設定するものであり、そのような他プレイヤの条件を示すものである。例えば、同図では、プレイヤ「０００５」の表示拒否条件に、プレイヤＩＤとして「０００３」が設定されている。この場合、プレイヤ「０００３」に対するゲーム画面に、プレイヤ「０００５」の操作対象であるプレイヤキャラクタが表示されないようになる。また、この場合、プレイヤ「０００５」に対するゲーム画面に、プレイヤ「０００３」の操作対象であるプレイヤキャラクタが表示されないようにしてもよい。この場合、表示拒否条件は、自らのゲーム画面にプレイヤキャラクタを表示してほしくない他プレイヤの条件をも示すことになる。こうすれば、プレイヤ「０００３」と「０００５」のそれぞれのゲーム画面に、お互いのプレイヤキャラクタが表示されないようにすることができる。すなわち、プレイヤは表示拒否条件を設定することによって、他プレイヤのゲーム画面に自らが操作するプレイヤキャラクタを表示させないようにしたり、自らのゲーム画面に他プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを表示させないようにすることができるようになっている。プレイヤキャラクタ位置情報は、各プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示すものである。なお、属性、属性条件、区別表示拒否フラグ及び表示拒否条件は、プレイヤが各ゲーム端末１６等から設定することができるものである。また、プレイヤキャラクタ位置情報は、各ゲーム端末１６においてなされたプレイヤキャラクタに対する操作情報が、自状況データとしてゲームサーバ１４に送信され、該自状況データに基づいて更新されていくものである。
【００３１】
画面提供プレイヤ情報取得部２２、画面表示プレイヤ情報取得部２３及び画面表示プレイヤ決定部２４は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含んで構成されるものである。画面提供プレイヤ情報取得部２２は、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤ（各ゲーム端末１６におけるプレイヤ）に対応する属性や属性条件をプレイヤ情報記憶部２０から取得する。画面表示プレイヤ情報取得部２３は、画面表示プレイヤ決定部２４によって決定される画面表示プレイヤに対応する属性や属性条件をプレイヤ情報記憶部２０から取得する。画面表示プレイヤ決定部２４は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタ（各ゲーム端末１６における自プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち、他のゲーム端末１６において他のプレイヤによる操作対象とされる他プレイヤキャラクタ）に対応する画面表示プレイヤを決定する。また、画面表示プレイヤ決定部２４は、プレイヤ情報記憶部２０に記憶される表示拒否条件に基づいて、画面表示プレイヤを決定する。例えば、画面提供プレイヤを識別する識別情報を表示拒否条件に含むプレイヤや、画面提供プレイヤに対応する表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤが、画面表示プレイヤとして決定されないようにする。具体的には、画面表示プレイヤ決定部２４は、まず、画面提供プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタ（自プレイヤキャラクタ）のゲーム空間における位置に基づいて表示範囲を特定する。３次元ゲーム空間であれば、自プレイヤキャラクタの視線方向にも基づいて表示範囲を特定する。次に、該表示範囲に存在する他プレイヤキャラクタを取得し、該他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤを画面表示プレイヤの候補として取得する。そして、その候補の中から、表示拒否条件に基づいて特定されるプレイヤを除いて、画面表示プレイヤを決定する。
【００３２】
表示態様決定部２５は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含んで構成されるものであり、画面提供プレイヤ情報取得部２２によって取得される属性と画面表示プレイヤ情報取得部２３によって取得される属性条件とに基づいて、画面表示プレイヤ決定部２４によって決定される画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様を決定する。例えば、表示態様決定部２５は、画面表示プレイヤ情報取得部２３によって取得される属性条件に画面提供プレイヤ情報取得部２２によって取得される属性が合致するか否かを判断し、その判断結果に基づいて表示態様を決定する。また、例えば、表示態様決定部２５は、画面表示プレイヤ情報取得部２３によって取得される属性条件に対して、画面提供プレイヤ情報取得部２２によって取得される属性がどの程度合致するかを判断し、その合致の程度に基づいて表示態様を決定する。また、例えば、表示態様決定部２５は、画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否情報をプレイヤ情報記憶部２０から取得し、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものであるとき、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの標準表示態様、すなわち、通常の表示態様（区別表示でない表示態様）を表示態様として決定する。さらに、表示態様決定部２５は、画面提供プレイヤ情報取得部２２によって取得される属性条件と、画面表示プレイヤ情報取得部２３によって取得される属性と、に（も）基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する。
【００３３】
プレイヤキャラクタ表示部２８は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリ、ディスプレイを含んで構成されるものであり、画面表示プレイヤ決定部２４によって決定される画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ）を、表示態様決定部２５によって決定される表示態様で、ゲーム画面（画面提供プレイヤに提供されるゲーム画面）に表示する。
【００３４】
なお、以下では、プレイヤ情報記憶部２０、画面提供プレイヤ情報取得部２２、画面表示プレイヤ情報取得部２３、画面表示プレイヤ決定部２４及び表示態様決定部２５は、ゲームサーバ１４において実現され、プレイヤキャラクタ表示部２８は、ゲーム端末１６において実現されるものとして説明するが、これらはゲームサーバ１４、ゲーム端末１６のいずれにおいても実現され得るものである。例えば、表示態様決定部２５は、ゲーム端末１６において実現するようにしてもよい。
【００３５】
以下、ネットワークゲームシステム１０の動作について説明する。ネットワークゲームシステム１０は、共通のゲーム空間に各プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が配置され、該ゲーム空間においてプレイヤ同士がコミュニケーションをはかることができるネットワークゲームを実現するものであり、特に、プレイヤに対しコミュニケーションをはかりたいと考えている他プレイヤのプレイヤキャラクタを区別して表示したり、プレイヤがコミュニケーションをはかりたいと考えている他プレイヤのプレイヤキャラクタを区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするネットワークゲームを実現するものである。
【００３６】
図４〜図８は、ネットワークゲームシステム１０によって実現されるネットワークゲームのゲーム画面の一例を示している。これらの図に示すように、ゲーム画面３０には、自プレイヤキャラクタ３２と他プレイヤキャラクタ３４〜３７とが表示される。自プレイヤキャラクタ３２は、各ゲーム端末１６においてプレイヤによる操作対象とされるゲームキャラクタ（画面提供プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ）である。また、他プレイヤキャラクタ３４〜３７は、自プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち、他のゲーム端末１６において他のプレイヤによる操作対象とされるゲームキャラクタ（画面表示プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ）である。なお、以下では、ゲーム画面３０は、プレイヤ「０００１」のゲーム端末１６に表示されるもの（プレイヤ「０００１」に対し提供されるもの）であり、自プレイヤキャラクタ３２はプレイヤ「０００１」によって操作されるものとして説明する。また、他プレイヤキャラクタ３４〜３７は、プレイヤ「０００２」〜「０００５」によってそれぞれ操作されるものとして説明する。
【００３７】
図４の例では、他プレイヤキャラクタ３４は、濃い色で強調表示されている。また、他プレイヤキャラクタ３５〜３７は、薄い色で表示されている。他プレイヤキャラクタ３４を操作対象とするプレイヤ「０００２」は、血液型がＡ型で趣味がスポーツであるプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えている（図３参照）。これに対し、本ゲーム画面の対象であるプレイヤ「０００１」は、血液型がＡ型であり、趣味はスポーツである（図３参照）。すなわち、プレイヤ「０００２」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「０００１」は満たしている。このような場合、プレイヤ「０００１」に提供されるゲーム画面において、プレイヤ「０００２」が操作対象とするプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ３４）が濃い色で強調表示されるようになっている。これに対し、他プレイヤキャラクタ３５〜３７を操作対象とするプレイヤ「０００３」〜「０００５」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「０００１」は満たしていない。このような場合、プレイヤ「０００１」に提供されるゲーム画面において、プレイヤ「０００３」〜「０００５」が操作対象とするプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ３５〜３７）は薄い色で表示されるようになっている。すなわち、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ（画面対象プレイヤ）が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるようになっている。このため、プレイヤは、他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるのを頼りに、自らに対しコミュニケーションをはかりたいと考えるプレイヤを判別することができるようになっている。
【００３８】
なお、プレイヤ「０００２」の区別表示拒否フラグがセットされている場合（区別表示拒否を示すものである場合）には、他プレイヤキャラクタ３４は濃い色で強調表示されないようになっている。すなわち、プレイヤ「０００２」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「０００１」を満たしている場合であっても、プレイヤ「０００２」の区別表示拒否フラグがセットされている場合には、プレイヤ「０００２」が操作対象とするプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ３４）は、プレイヤ「０００１」に提供されるゲーム画面において、濃い色で強調表示されない（区別表示されず、標準表示態様で表示される）ようになっている。このため、プレイヤは、区別表示拒否フラグを設定することによって、自らがコミュニケーションをはかりたいと考えているか否かを隠すことができるようになっている。
【００３９】
また、ここでは、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ（画面提供プレイヤ）が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるようにしたが、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を満たしていないプレイヤ（画面表示プレイヤ）に操作される他プレイヤキャラクタは、薄い色で表示されるようにすればよい。
【００４０】
図５の例では、他プレイヤキャラクタ３４は手を振るジェスチャーをしている。すなわち、図４の例と同様に、他プレイヤがコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤが満たす場合には、該他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするようになっている。このため、プレイヤは、他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするのを頼りに、自らに対しコミュニケーションをはかりたいと考えるプレイヤを判別することができるようになっている。
【００４１】
なお、ここでは、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ（画面提供プレイヤ）が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするようにしたが、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするようにしてもよい。
【００４２】
図６の例では、他プレイヤキャラクタ３４の両目はハートマークになっている。すなわち、図４の例と同様に、他プレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ（画面提供プレイヤ）が満たす場合には、該他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラクタの両目がハートマークで表示されるようになっている。このため、プレイヤは、他プレイヤキャラクタの両目がハートマークになっているのを頼りに、自らに対しコミュニケーションをはかりたいと考えるプレイヤを判別することができるようになっている。
【００４３】
また、図６の例では、他プレイヤキャラクタ３７の頭上にハートマークが表示されている。プレイヤ「０００１」は、血液型がＯ型のプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えており、他プレイヤキャラクタ３７を操作対象とするプレイヤ「０００５」は、血液型がＯ型であるため（図３参照）、このように表示されるのである。すなわち、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタの頭上にハートマークが表示されるようになっている。
【００４４】
図７の例では、他プレイヤキャラクタ３４〜３７には、数字が重ねて表示されている。他プレイヤキャラクタ３４には、数字１００が重ねて表示されている。また、他プレイヤキャラクタ３５には、数字５０が重ねて表示されている。さらに、他プレイヤキャラクタ３６及び３７には、数字０が重ねて表示されている。他プレイヤキャラクタ３４〜３７に重ねて表示される数字は、他プレイヤキャラクタ３４〜３７を操作対象とするプレイヤ「０００２」〜「０００５」がコミュニケーションをはかりたいとそれぞれ考える相手の条件を、プレイヤ「０００１」が満たしている程度（合致の程度）を示している。同図の例では、条件として設定されている項目数のうちの満たしている項目数をパーセント単位で表示している。すなわち、プレイヤ「０００２」は、血液型がＡ型で趣味がスポーツであるプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えているのに対し、プレイヤ「０００１」の血液型はＡ型であり、趣味はスポーツである（図３参照）。したがって、プレイヤ「０００２」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件として設定されている２項目に対し、プレイヤ「０００１」は２項目とも満たしているため、プレイヤ「０００２」の操作対象であるプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ３４）には、数字１００が重ねて表示されるようになっている。また、プレイヤ「０００３」は、血液型がＡ型で趣味が読書であるプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えているのに対し、プレイヤ「０００１」は、血液型がＡ型という条件は満たすものの、趣味が読書という条件は満たしていない（図３参照）。したがって、プレイヤ「０００３」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件として設定されている２項目に対し、プレイヤ「０００１」は１項目のみを満たしているため、プレイヤ「０００３」の操作対象であるプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ３５）には、数字５０が重ねて表示されるようになっている。さらに、プレイヤ「０００４」及び「０００５」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「０００１」は１項目も満たしていないため（図３参照）、プレイヤ「０００４」及び「０００５」の操作対象であるプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ３６及び３７）には、数字０が重ねて表示されるようになっている。すなわち、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がどの程度満たすかを示す数字が、該他プレイヤキャラクタに重ねて（関連づけて）表示されるようになっている。このため、プレイヤは、重ねて表示される数字を頼りに、他プレイヤが自らに対しどの程度コミュニケーションをはかりたいと考えているかを知ることができるようになっている。
【００４５】
なお、ここでは、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件をプレイヤ（画面提供プレイヤ）がどの程度満たすか（合致の程度）を示す数字を、該他プレイヤキャラクタにそれぞれ重ねて表示するようにしたが、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がどの程度満たすかを示す数字を、該他プレイヤキャラクタにそれぞれ重ねて表示するようにしてもよい。
【００４６】
また、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件をプレイヤ（画面提供プレイヤ）が満たす程度を示す数字と、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）が満たす程度を示す数字との両方を、該他プレイヤキャラクタに関連づけて表示するようにしてもよい。このとき、ゲーム画面は、図８の例に示すようにすればよい。例えば、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件をプレイヤ（画面提供プレイヤ）が満たす程度を示す数字を、他プレイヤキャラクタの胴体や足に重ねて表示するとともに、プレイヤ（画面提供プレイヤ）がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）が満たす程度を示す数字を、他プレイヤキャラクタの頭上に表示するようにすればよい。このとき、例えば、一方の数字を青で表示し、他方の数字を赤で表示するようにすればよい。
【００４７】
また、他プレイヤキャラクタに関連づけて表示される数字（合致の程度を示す数字）が所定の条件を満たす場合には、該数字を表示させないようにしてもよい。例えば、数字が０である場合には表示させないようにしたり、数字が所定値以下である場合には表示させないようにしてもよい。この条件は、プレイヤが各自設定できるようにしてもよい。
【００４８】
なお、ゲーム端末１６の種類（ゲーム端末１６の画面の特性）によって、図４〜図８に示すゲーム画面を使いわけるようにしてもよい。例えば、ゲーム端末１６が家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータである場合には、テレビモニタやディスプレイに図７や図８のようなゲーム画面を表示させるようにし、ゲーム端末１６が携帯ゲーム機、携帯情報端末や携帯電話機である場合には、その画面に図６のようなゲーム画面を表示させるようにすればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示を、ゲーム端末１６の画面の特性に応じた（合わせた）ものにすることができるようになる。
【００４９】
ここで、ネットワークゲームシステム１０の処理について説明する。
【００５０】
図９は、ゲームサーバ１４の処理のうち、特に他状況データをゲーム端末１６に送信するための処理を示すフロー図である。他状況データを受信した各ゲーム端末１６では、自プレイヤキャラクタ（画面提供プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ）以外のゲームキャラクタ、すなわち他のゲーム端末１６において他のプレイヤによる操作対象とされる他プレイヤキャラクタ（画面表示プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ）を該他状況データに基づいてゲーム画面に表示する。同図に示す処理は、ゲームサーバ１４においてプログラムが実行されることによって実現されるものである。
【００５１】
まず、画面提供プレイヤ情報取得部２２が、ゲーム画面の提供対象であるプレイヤ（画面提供プレイヤ、他状況データの送信先であるゲーム端末に係るプレイヤ）による操作対象であるプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を取得する（Ｓ１０１）。プレイヤキャラクタの位置は、プレイヤ情報記憶部２０に記憶されるプレイヤ情報テーブルに対し、プレイヤＩＤを指定することによって取得される。次に、画面提供プレイヤ情報取得部２２が、画面提供プレイヤの属性、属性条件及び表示拒否条件を取得する（Ｓ１０２）。これらの情報は、プレイヤ情報記憶部２０に記憶されるプレイヤ情報テーブルに対し、プレイヤＩＤを指定することによって取得される。次に、画面表示プレイヤ決定部２４が、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ（画面表示プレイヤ）を決定する（Ｓ１０３）。すなわち、Ｓ１０１において取得される位置より所定範囲を表示範囲とし、該表示範囲内にいるプレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤを、プレイヤ情報記憶部２０に記憶されるプレイヤ情報テーブルより取得する。なお、３次元ゲーム空間であれば、該表示範囲は、画面提供プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタの視線方向にも基づいて定められる。また、Ｓ１０３において、画面表示プレイヤ決定部２４は、画面提供プレイヤを表示拒否対象とするプレイヤを画面表示プレイヤから除外する。すなわち、プレイヤ情報記憶部２０に記憶されるプレイヤ情報テーブルの表示拒否条件に画面提供プレイヤが合致するプレイヤを取得し、取得されるプレイヤを画面表示プレイヤから除外する。これによって、画面提供プレイヤのゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示されることを望まないプレイヤのプレイヤキャラクタは、画面提供プレイヤのゲーム画面に表示されないこととなる。また、Ｓ１０２において取得される表示拒否条件に該当するプレイヤを画面表示プレイヤから除外するようにしてもよい。これによって、画面提供プレイヤが自らのゲーム画面に表示されることを望まないプレイヤのプレイヤキャラクタは、画面提供プレイヤのゲーム画面に表示されないこととなる。次に、画面表示プレイヤ情報取得部２３が、Ｓ１０３において決定されるプレイヤ（画面表示プレイヤ）の属性、属性条件及び区別表示拒否フラグを取得する（Ｓ１０４）。これらの情報は、プレイヤ情報記憶部２０に記憶されるプレイヤ情報テーブルに対し、プレイヤＩＤを指定することによって取得される。
【００５２】
次に、表示態様決定部２５が、Ｓ１０２において取得される属性（画面提供プレイヤに対応する属性）と、Ｓ１０４において取得される属性条件及び区別表示拒否フラグ（画面表示プレイヤに対応する属性条件及び区別表示拒否フラグ）とに基づいて、画面表示プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様を決定する（Ｓ１０５）。例えば、図４の場合であれば、画面提供プレイヤに対応する属性（Ｓ１０２において取得される）が画面表示プレイヤに対応する属性条件（Ｓ１０４において取得される）を満たすか否かを判断する。そして、満たすと判断される場合には、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを濃い色で強調表示し、満たさないと判断される場合には、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを薄い色で表示するように、その表示態様を決定する。また、例えば、図７の場合であれば、画面提供プレイヤに対応する属性（Ｓ１０２において取得される）が画面表示プレイヤに対応する属性条件（Ｓ１０４において取得される）をどの程度満たすか（合致の程度）を判断し、その判断結果を示す数字を該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタに対応づけて表示するように、その表示態様を決定する。なお、ここで、Ｓ１０４において取得される区別表示拒否フラグ（画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否フラグ）が区別表示拒否を示すものである場合には、濃い色で強調表示する等の区別表示を行わない。
【００５３】
また、Ｓ１０５において、表示態様決定部２５は、Ｓ１０２において取得される属性条件（画面提供プレイヤに対応する属性条件）と、Ｓ１０４において取得される属性及び区別表示拒否フラグ（画面表示プレイヤに対応する属性及び区別表示拒否フラグ）とに基づいて、画面表示プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、図６の場合であれば、画面表示プレイヤに対応する属性（Ｓ１０４において取得される）が画面提供プレイヤに対応する属性条件（Ｓ１０２において取得される）を満たすか否かを判断する。そして、満たすと判断される場合には、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの頭上にハートマークを表示するように、その表示態様を決定する。
【００５４】
そして、Ｓ１０５において決定された表示態様は、他プレイヤキャラクタの位置情報等とともに、他状況データとしてゲーム端末１６に送信される（Ｓ１０６）。なお、表示態様はゲームサーバ１４において決定されることとして説明したが、表示態様を決定するために必要な情報をゲーム端末１６に他状況データとして送信し、ゲーム端末１６側で該情報に基づいて表示態様を決定するようにしてもよい。
【００５５】
次に、図１０は、ゲーム端末１６の処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム端末１６においてプログラムが実行されることによって実現されるものであり、まず、ゲーム端末１６では、ゲームサーバ１４にログインして、プレイヤＩＤ及びパスワードを送信する（Ｓ２０１）。ゲームサーバ１４では、プレイヤの認証を実行するとともに、認証に成功すれば、該ゲーム端末１６を使用するプレイヤの操作対象となるゲームキャラクタを決定し、そのＩＤを発行する。その後、ゲーム端末１６は、ネットワークゲームに参加可能な状況に移行し、その旨がゲームサーバ１４からゲーム端末１６に通知される（Ｓ２０２）。そして、ゲームサーバ１４から受信した他状況データを取得する（Ｓ２０３）。この状況データは、随時ゲーム端末１６の通信装置に設けられた受信バッファに記憶されるものである。そして、この他状況データに含まれる各ゲームキャラクタ（他プレイヤキャラクタ、画面表示プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタ）のゲームキャラクタ状態に基づいてゲーム空間画像を描画する（Ｓ２０４）。他状況データには、他プレイヤキャラクタの表示態様を示す情報が含まれており、他プレイヤキャラクタは、該表示態様でゲーム画面に表示される。なお、ゲームサーバ１４より受信した他状況データに表示態様を示す情報が含まれておらず、表示態様を決定するために必要な情報のみが含まれているような場合には、Ｓ１０５において説明したように、該情報に基づいて表示態様を決定する。そして、該ゲーム端末１６においてプレイヤキャラクタに対して操作がなされると、その情報を含む自状況データはゲームサーバ１４に送信される（Ｓ２０５）。そして、ゲームオーバーとなったり、強制終了操作がされたりしてゲーム終了となるまで（Ｓ２０６）、Ｓ２０３乃至Ｓ２０５の処理を繰り返す。その後、ゲーム終了となればゲームサーバ１４からログオフする（Ｓ２０７）。このとき、ゲームサーバ１４では、例えばログオフしたプレイヤに係るゲームキャラクタのゲーム空間からの退去を他のゲーム端末１６に通知する。
【００５６】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５７】
例えば、表示態様決定部２５によって決定される表示態様は、以上説明したものに限られない。例えば、図４においては、濃い色で強調表示するようにしたが、ピンクがける等のように色を変えるようにしてもよい。また、薄い色で表示する代わりに、透明表示とするようにしてもよい。また、例えば、図５において、ジェスチャーは手を振るものに限られない。さらに、例えば、図７においては、合致の程度（相性度）に応じた数字をゲームキャラクタとともに表示するようにしたが、合致の程度に応じてゲームキャラクタの色の濃さを変えるようにしてもよい。
【００５８】
また、例えば、各プレイヤに対応づけてプレイヤキャラクタ画像を複数記憶し、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様として、画面表示プレイヤに対応づけて記憶されるプレイヤキャラクタ画像から１つを表示態様として決定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤ（画面提供プレイヤ）に対応づけられた属性と他プレイヤ（画面表示プレイヤ）に対応づけられた属性条件とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ画像を変えることできるようになる。
【００５９】
また、例えば、属性の項目として、プレイヤのゲーム成績や累計ゲームプレイ時間、プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタのパラメータ（例えば、レベル）等の、ゲームにおけるプレイヤに関する情報を含めるようにしてもよい。また、これらの項目を属性条件として指定できるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは、コミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件として、ゲーム成績や累計ゲームプレイ時間等を設定することができるようになる。このため、プレイヤは、例えば、自分と同等のゲーム成績や累計ゲームプレイ時間等を有するプレイヤを探し出しやすくなる。また、属性条件として、プレイヤ識別情報（プレイヤＩＤ）を指定できるようにしてもよい。
【００６０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、自分に対しコミュニケーションをはかりたいと考えている相手のプレイヤキャラクタは他と区別して表示される。また、本発明によれば、自らがコミュニケーションをはかりたいと考えている相手のプレイヤキャラクタは他と区別して表示される。これによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】  本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】  プレイヤ情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】  ゲームサーバの処理を示すフロー図である。
【図１０】  ゲーム端末の処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４  ゲームサーバ、１６  ゲーム端末、２０  プレイヤ情報記憶部、２２  画面提供プレイヤ情報取得部、２３  画面表示プレイヤ情報取得部、２４  画面表示プレイヤ決定部、２５  表示態様決定部、２８  プレイヤキャラクタ表示部、３０  ゲーム画面、３２  自プレイヤキャラクタ、３４，３５，３６，３７  他プレイヤキャラクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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