(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が抽選領域に進入したことに起因して抽出された抽選値を当たり値と照合して当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示する結果表示手段と、前記判定結果の表示動作を直ちに開始できない前記判定に関する情報を保留データとして記憶する保留記憶手段と、前記判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
前記特別遊技の実行に伴って前記保留データの記憶（以下、「保留記憶」）をリセットする保留リセット手段と、
前記保留記憶手段による前記保留データの記憶数の上限（以下、「最大保留値」）を遊技状態に応じて変更するにあたって前記最大保留値を抽選によって決定する最大保留値変更手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機に代表される弾球遊技機には、遊技球が抽選領域（例えば始動口）に進入したことに起因して抽出された抽選値を当たり値と照合して当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示する結果表示手段と、前記判定結果の表示動作を直ちに開始できない前記判定に関する情報を保留データとして記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機があり、判定手段による判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行するのが普通である。
【０００３】
さらに、電動チューリップなどの可変入賞装置を上述の抽選領域として設け、普通図柄抽選口（例えば始動ゲート）に遊技球が進入したことに起因して抽出された普通図柄抽選値を当たり値と照合して当たり外れを判定（普通図柄判定）し、その普通図柄判定の結果を表示し、普通図柄判定が当たりであると、普通図柄の確定表示後に抽選領域となる可変入賞装置を開放状態にさせる構成のものもある。
【０００４】
この種の弾球遊技機においては、例えば先行する判定結果を表示するための図柄を変動表示中であるために、その確定を待たなければ次の表示動作を開始できない場合、つまり判定結果の表示動作を直ちに開始できないことがある。
このため、そうした判定結果の表示動作を直ちに開始できない判定に関する情報を保留データとして記憶しておき、表示動作（変動表示）が可能になるのを待ってから表示動作を行って、その保留データを消去していた。
【０００５】
なお、判定結果が当たりであったことを特別遊技（大当たり遊技）の必須条件とする場合には、判定結果の表示は特別図柄で行われるので、この判定に関する保留データを特別図柄保留記憶と呼ぶことが多い。また、判定結果が、上述の抽選領域となる可変入賞装置等の開放に用いられる場合には、保留データは普通図柄保留記憶と呼ばれることが多い。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
従来の弾球遊技機では保留記憶手段による保留データの記憶数の上限（最大保留値）が固定されていた。例えば特別図柄保留記憶は、どんな遊技状態にあっても最大保留値は４とされており、その状態で遊技球が抽選領域に進入しても保留データは記憶されなかった。このため、次のような問題があった。
【０００７】
まず、抽選領域への進入があっても、すでに最大保留値の保留データが記憶されている場合には、その抽選領域への進入が判定の対象とならないので無駄になっていた。
また、特別図柄に関する判定用の抽選領域は入賞口（始動口）とされるのが普通であるが、その始動口への入賞に対する賞球個数が他の入賞口よりも少なく（例えば３個とか４個に）設定されているので、最大保留値まで記憶されている状態での始動口への入賞はメリットが乏しかった。
【０００８】
或いは、上記のような問題を防止する目的で最大保留値を十分に大きくすることも考えられる。これを例えば２０にした場合、通常の状態では最大保留値まで記憶させるのは難しいが、大当たり遊技中は特別図柄の変動表示を行わないので２０個でも溜まってしまう可能性は十分にある。すると、大当たり遊技の終了後に高確率にならない場合でも（通常確率のときでも）、その多量に保留された保留データで大当たりする可能性（いわゆる保留球連チャン）が高くなる。したがって、遊技者が一方的に有利（遊技店側が不利）になるので好ましくない。
【０００９】
なお、特開２０００−２８８１７５号公報には、発生した特別遊技状態に対応して最大保留値を変更する発明、具体的な構成としては大当たり（特別遊技）になるときに表示されるラッキーナンバーが７であると大当たり中における最大保留値を４から１５に変更するものが開示されている。
【００１０】
また、特開２０００−１０７３９６号公報には、継続して大当たりにならなかった（つまり外れの）変動回数が予め定められた回数に達すると最大保留値を変化させる発明が開示されている。
しかし、これら特開２０００−２８８１７５号公報や特開２０００−１０７３９６号公報に記載の技術では、遊技者が一方的に有利（遊技店側が不利）になるという問題が残る。
【００１１】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の弾球遊技機は、遊技球が抽選領域に進入したことに起因して抽出された抽選値を当たり値と照合して当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示する結果表示手段と、前記判定結果の表示動作を直ちに開始できない前記判定に関する情報を保留データとして記憶する保留記憶手段と、前記判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、前記特別遊技の実行に伴って前記保留データの記憶（保留記憶）をリセットする保留リセット手段と、前記保留記憶手段による前記保留データの記憶数の上限（最大保留値）を遊技状態に応じて変更するにあたって前記最大保留値を抽選によって決定する最大保留値変更手段とを備えたことを特徴とする。
普通、特別遊技中は特別図柄の判定に対する表示動作（特別図柄の変動表示）を行わない。そして、特別遊技中の保留記憶はすべてリセット（消滅）され、特別遊技の終了後に持ち越さない。この構成は遊技店に有利であるから、遊技者が有利になる構成（例えば高確率時には最大保留値を大きくする構成）と組み合わせるとよい。
なお、保留リセット手段は特別遊技の終了に伴って保留記憶をリセットする構成にできる。
また、請求項１記載の弾球遊技機は、前記保留記憶手段による前記保留データの記憶数の上限（最大保留値）を遊技状態に応じて変更するにあたって最大保留値を抽選によって決定する最大保留値変更手段を備えたので、遊技状態に応じて最大保留値を変更できる。
遊技状態と最大保留値との関係は、例えばＡ遊技状態では最大保留値は５、Ｂ遊技状態では最大保留値は１０というように固定的な対応でもよいが、非固定的としても面白みが増す。また、遊技者の利益と遊技店の利益のバランスを取り易い。したがって、最大保留値変更手段が最大保留値を抽選によって決定する構成はこうした点で優れている。
【００１２】
例えば保留データが過剰に溜まる可能性が低い通常遊技状態では最大保留値を大きくして、抽選領域への進入（例えば始動口への入賞）の多くを判定の対象として、始動口への入賞のメリットを十分に遊技者に与えたり（遊技者の利益を高めたり）、特別図柄の表示動作が行われないので保留データが溜まりやすい特別遊技状態では最大保留値を小さくして、特別遊技後の保留球連チャンの可能性を低下させる（遊技店を不利にしない）等が可能で、遊技者の利益と遊技店の利益のバランスを取りつつ、最大保留値が少なく固定されている（現状では４）ことにより遊技者の不利益を防止できる。
【００１３】
なお、上記はあくまでも例であり、遊技状態に応じて最大保留値を変更する設定はこれ（通常遊技状態で大きくし、特別遊技状態で小さくする）に限るものではない。
なお、判定手段による判定は特別遊技のための判定、すなわち特別図柄に関する判定であり、結果表示手段によって表示されるのは特別図柄であり、保留データも特別図柄の判定に関する情報である。
【００１５】
請求項１記載の弾球遊技機において、前記最大保留値変更手段は、前記遊技状態の変化に応じて前記最大保留値を変更した場合、該変化後の遊技状態が続く間は前記変更後の最大保留値を維持する構成にすると、遊技状態と最大保留値との対応が明瞭になる。
【００１６】
また、請求項１記載の弾球遊技機において、前記最大保留値変更手段は、前記遊技状態の変化に応じて前記最大保留値を例えば１０から５に減少変更する際に前記保留データの記憶数（保留記憶数）が前記減少変更後に予定される最大保留値（この例では５）を上回っている場合（例えば８であったとき）には、その際の前記保留記憶数（例では８）を一時的な最大保留値とし、前記判定結果の表示動作の実行に伴って前記保留記憶数が減少して前記予定される最大保留値（例では５）以下になったときに、前記予定される最大保留値（例では５）を新たな最大保留値とする構成にすると、最大保留値を減少変更するときに、それ以前に蓄積されていた保留記憶（例では５を上回っていた３個分）が無駄にならない。
【００１７】
請求項１記載の弾球遊技機において、前記最大保留値変更手段は、前記特別遊技の開始または終了に伴って前記最大保留値を変更する構成にできる。
【００１８】
弾球遊技機において最も明瞭に遊技状態が変化するのは特別遊技の開始または終了のときであり、そのときに最大保留値を変更するのが遊技者にわかりやすい。
【００１９】
特別遊技の開始または終了のときに最大保留値を変更する場合、前記判定手段による判定が当たりであったことを前提として、該判定手段による判定確率を通常よりも前記当たりの確率が高い高確率にするか否かを抽選する確率抽選手段と、該抽選の結果を表示する確変表示手段と、前記確変表示手段により前記高確率にすることが表示されると前記特別遊技の終了に伴って前記判定確率を高確率に設定する確率設定手段を備え、前記最大保留値変更手段は、前記高確率時と低確率時とで前記最大保留値を変更する構成にもできる。
【００２０】
確率抽選手段、確変表示手段及び確率設定手段を備える弾球遊技機は、いわゆる確変機として知られている。その確変機において、高確率時と低確率時とで最大保留値を変更するので、興趣が高まる。
特別遊技の開始または終了のときに最大保留値を変更する場合、前記判定手段による判定が当たりであったことを前提として、該判定手段による判定確率を通常よりも前記当たりの確率が高い高確率にするか否かを抽選する確率抽選手段と、該抽選の結果を表示する確変表示手段と、前記確変表示手段により前記高確率にすることが表示されると前記特別遊技の終了に伴って前記判定確率を高確率に設定する確率設定手段を備え、前記最大保留値変更手段は、前記高確率の状態が前記特別遊技を挟んで継続する場合は、該高確率の状態の継続回数に応じて前記最大保留値を変更する構成にすることもできる。
【００２１】
このように構成すれば、確変機において、高確率の状態の継続回数に応じて最大保留値を変更すること、例えば高確率の状態の継続回数が増える毎に最大保留値を＋１または−１することで、高確率の状態の継続回数に応じて最大保留値を増減変化させるから、興趣が高まる。
【００２２】
【００２３】
また、請求項１記載の弾球遊技機において、各遊技状態毎の前記最大保留値を遊技店にて設定可能とすれば、遊技店の営業方針などにより様々に、例えば複数の弾球遊技機毎に異なる設定とすることができる。
【００２４】
請求項１記載の弾球遊技機において、前記最大保留値変更手段が前記最大保留値を複数の候補から抽選によって選択決定する際の選択比率を遊技店にて設定可能としても、上記と同様の効果がある。
【００２５】
或いは、請求項１記載の弾球遊技機において、前記最大保留値変更手段は、前記結果表示手段による前記判定結果の表示動作中に特定の状態が発生した際に前記最大保留値を変更する構成にもできる。
【００２６】
表示動作中における特定の状態としては、リーチあるいは特別なリーチが例示される。リーチが表示されると、遊技者は発射を一時的に停止してリーチの結果を待つ傾向にある。特に、リーチ状態の継続時間が長い（いわゆるロングリーチ）場合には、その傾向は強まる。したがって、このロングリーチの間は発射が停止され続けて、遊技店としては売り上げの低下になる。すなわち、このような場合に発射の継続を促すことができれば売り上げの低下を防止できる。しかし、なにかしらのメリットがなければ遊技者が発射を継続することはない。
【００２７】
これについては、結果表示手段による判定結果の表示動作中に特定の状態（例えばロングリーチ）が発生した際に最大保留値を変更する（多くする）ことで、発射の継続を促すことができる。
なお、この場合において最大保留値を多くするのは、特定の状態（例えばロングリーチ）の発生から判定結果の確定（図柄の確定表示）までの期間が好ましい。
【００２８】
請求項１記載の弾球遊技機において、前記最大保留値を表示する最大保留値表示手段を備えると、現在の最大保留値を遊技者に明示できる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００３０】
【実施例】
図１は弾球遊技機の一種であるパチンコ機の遊技盤１０の正面図である。なお、本実施例にあっては遊技盤１０（装着された部品も含む）以外のパチンコ機の機械的な構成は公知技術に従っているので、それらの図示と説明を省略する。
【００３１】
遊技盤１０の外形はほぼ矩形であり、パチンコ機の例えば中枠に装着する際の位置決め等に用いられる切欠１０ａや賞球の通路との干渉を避けるための切欠１０ｂ等が設けられている。
遊技盤１０には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。
【００３２】
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１６ａが配されている。図柄表示装置１５は、結果表示手段、普通図柄表示手段、最大保留値表示手段及び普通図柄最大保留値表示手段に該当する。
【００３３】
センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口１４ａ、ワープ樋１４ｂ、ステージ１４ｃなどが設けられている。
しかし、上部（ＬＣＤパネル１６ａの上方）に２つの７セグメントＬＥＤを対にして構成されている、特別図柄最大保留値表示器１７（以下、特図最大保留値ＬＥＤ１７）及び普通図柄最大保留値表示器１８（以下、普図最大保留値ＬＥＤ１８）が装着されている点で公知のものとは異なっている。なお、特図最大保留値ＬＥＤ１７は保留数表示手段に該当し、普図最大保留値ＬＥＤ１８は普通図柄保留数表示手段に該当する。
【００３４】
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方には風車２０が設置されている。また、風車２０の斜め上方には、抽選領域に該当し、また普通図柄抽選口に該当するゲート（通過口）２１が配されている。
センターケース１４の直下にはチューリップ式の可変入賞装置２２が設置されている。この可変入賞装置２２は抽選領域となる特別図柄始動装置に該当する。可変入賞装置２２は、遊技球がゲート２１を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率モードでは約０．３秒であるが高確率モードでは約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。なお、通常確率モードと高確率モードについては後述する。
【００３５】
これらゲート２１の下方には普通入賞口２４が配されている。また、可変入賞装置２２の下方には、開閉板２５ａにて開閉される大入賞口２５と左右の普通入賞口２６とを備える大入賞装置２７が配され、盤面最下部にはアウト口２８が設けられている。
【００３６】
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図２の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板３０、賞球制御基板３２、発射制御基板３４、音制御基板３６、ランプ制御基板３８及び画像制御基板４０を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板３０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御基板３６には音源ＩＣが備わっている。
【００３７】
主制御基板３０は、判定手段、普通図柄判定手段、特別遊技実行手段、始動装置制御手段、保留記憶手段、普通図柄保留記憶手段、最大保留値変更手段、普通図柄最大保留値変更手段に該当する。
この主制御基板３０には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ（満タンＳＷ）、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ（補給ＳＷ）、発射ハンドルに遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ（タッチＳＷ）、遊技球が大入賞口２５の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ（ＶＳＷ）、大入賞口２５への入賞球を検出するカウントスイッチ（カウントＳＷ）、普通入賞口２４、２６への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ（賞球払い出しＳＷ）、可変入賞装置２２への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ（第１種始動口ＳＷ）、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ（普通図柄作動ＳＷ）等の検出信号が入力される。
【００３８】
主制御基板３０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、賞球制御基板３２、発射制御基板３４、音制御基板３６、ランプ制御基板３８、画像制御基板４０に出力したり、可変入賞装置２２を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置２７の特定領域を開閉するＶソレノイド及び開閉板２５ａを駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【００３９】
賞球制御基板３２は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット（いわゆるＣＲユニット）とデータを送受し、ＣＲ精算表示基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、ＣＲ精算表示基板の残高表示を制御する。
【００４０】
発射制御基板３４は、主制御基板３０から送られてくるコマンド（タッチＳＷの信号や遊技状況を反映している）、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ（発射停止ＳＷ）の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【００４１】
音制御基板３６は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御基板３８は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８の表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００４２】
画像制御基板４０は、ＬＣＤパネルユニット１６及び付属ユニットと共に図柄表示装置１５を構成している。上述のＬＣＤパネル１６ａはＬＣＤパネルユニット１６の一部である。画像制御基板４０は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１６すなわちＬＣＤパネル１６ａの表示を制御する。図柄表示装置１５（特にＬＣＤパネルユニット１６）は結果表示手段、普通図柄表示手段、最大保留値表示手段及び普通図柄最大保留値表示手段であり、画像制御基板４０はこれら各手段に対する制御手段となる。
【００４３】
次にパチンコ機の動作を説明する。
まず、図３〜６により普通図柄判定について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０は、ゲート２１を遊技球が通過したことが普通図柄作動ＳＷにて検出されると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ＲＡＭの普通図柄抽選乱数記憶エリアに記憶している普通図柄保留記憶の個数（普通図柄保留数）がすでに最大値（最大保留値）に達しているか否かを判断する（Ｓ１２）。本実施例ではこの最大保留値が変化するが、それについては後述する。
【００４４】
最大保留値に達していなければ、主制御基板３０は普通図柄判定用の乱数カウンタから１個の乱数値を抽出して、普通図柄抽選乱数としてＲＡＭの普通図柄抽選乱数記憶エリアに記憶し、普通図柄保留数を＋１し（Ｓ１３）、普通図柄保留数が最大保留値になったか否かを判断する（Ｓ１４）。最大保留値になったなら（Ｓ１４：ＹＥＳ）、その普通図柄保留数を画像制御基板４０に送信し（Ｓ１５）、続いて最大値表示信号を画像制御基板４０に送信する（Ｓ１６）。最大保留値になっていなければ（Ｓ１４：ＮＯ）、普通図柄保留数のみを画像制御基板４０に送信する（Ｓ１７）。
【００４５】
画像制御基板４０は、図４に示す保留表示ルーチンにおいて、まず普通図柄保留数または最大値表示信号を受信したか否かを判断し（Ｓ２１）、普通図柄保留数を受信していれば、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに普通図柄保留数を表示させる（Ｓ２２）。これにより、ＬＣＤパネル１６ａにおいて図５（ａ）に例示するように普通図柄保留数（主制御基板３０に記憶されている普通図柄抽選乱数の個数）が表示される。
【００４６】
また、最大値表示信号を受信しているときは、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに最大保留記憶表示をさせる（Ｓ２３）。本実施例では、図５（ｂ）に示すように、普通図柄保留数の隣に最大保留記憶表示として「ＭＡＸ」の文字が表示される。
【００４７】
普通図柄の当たり外れすなわち普通図柄判定は図６のとおりに行われる。
主制御基板３０は、まず図柄表示装置１５（ＬＣＤパネル１６ａ）において普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら実質的な処理を行うことなく、本処理からリターンする。
【００４８】
否定判断すなわち普通図柄の変動中でないときには、上述の保留記憶ルーチン（図３）において普通図柄抽選乱数記憶エリアに記憶された普通図柄抽選乱数があるか否かを判断する（Ｓ１０１）。否定判断なら本処理からリターンする。
肯定判断つまり上述のルーチンで記憶した普通図柄抽選乱数があれば、その中で最も古いものを読み込んで、当たり外れを判定する（Ｓ１０２）。具体的には普通図柄抽選乱数が設定された当たり値のいずれかと一致すれば当たりで、そうでなければ外れである。なお、判定の対象となった抽選乱数は普通図柄抽選乱数記憶エリアから抹消される。
【００４９】
判定が当たりであれば（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、当たりを表示させる普通図柄当たりコマンドを生成して画像制御基板４０に送信する（Ｓ１０９）。
画像制御基板４０は、このコマンドを受け取ると、ＬＣＤパネル１６ａに普通図柄を変動表示させ、コマンドに含まれている変動時間データで指定されている時間後に当たり普通図柄を確定表示させる。
【００５０】
主制御基板３０は、普通図柄の確定を待って、可変入賞装置２２を開閉制御するための可変入賞装置制御処理を行う（Ｓ１１０）。可変入賞装置２２の開放時間は、上述のように通常確率モードであれば約０．３秒で高確率モードでは約２．６秒である。
【００５１】
Ｓ１０２における判定が外れであれば（Ｓ１０８：ＮＯ）、外れを表示させる普通図柄外れコマンドを生成して画像制御基板４０に送信する（Ｓ１１１）。このコマンドにも変動時間データが含まれており、画像制御基板４０は、このコマンドを受け取ると普通図柄を変動表示させ、変動時間データで指定されている時間後に外れ普通図柄を確定表示させる。
【００５２】
以上が普通図柄判定と可変入賞装置２２の開放についての説明である。この一連の動作において、ゲート２１は普通図柄抽選口に、主制御基板３０は普通図柄判定手段に、図柄表示装置１５は普通図柄表示手段に、それぞれ該当する。画像制御基板４０は普通図柄の表示を制御するので普通図柄制御手段となる。また、主制御基板３０は特別図柄始動装置としての可変入賞装置２２を制御する点で始動装置制御手段に該当する。
【００５３】
可変入賞装置２２に入賞すると特別図柄判定（いわゆる大当たり判定）が行われるので、図３、４、５及び７を参照して説明する。なお、図３、４のフローチャートは普通図柄判定についての説明でも使用したが、保留記憶及び保留数の表示は特別図柄と普通図柄とで大きな違いはないので兼用している。
【００５４】
図３に示すように、主制御基板３０は、可変入賞装置２２への入賞が第１種始動口ＳＷにて検出されると（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ＲＡＭの特別図柄抽選乱数記憶エリアに記憶している特別図柄保留乱数の個数（特別図柄保留数）がすでに最大保留値であるか否かを判断する（Ｓ３２）。本実施例ではこの最大保留値が変化するが、それについては後述する。
【００５５】
最大保留値でなければ、主制御基板３０は特別図柄判定用の乱数カウンタから１個の乱数値を抽出して、特別図柄抽選乱数として特別図柄抽選乱数記憶エリアに記憶し、特別図柄保留数を＋１し（Ｓ３３）、特別図柄保留数が最大保留値になったか否かを判断する（Ｓ３４）。最大保留値になったなら（Ｓ３４：ＹＥＳ）、その特別図柄保留数を画像制御基板４０に送信し（Ｓ３５）、続いて最大保留値表示信号を画像制御基板４０に送信する（Ｓ３６）。最大保留値になっていなければ（Ｓ３４：ＮＯ）、特別図柄保留数のみを画像制御基板４０に送信する（Ｓ３７）。
【００５６】
画像制御基板４０は、図４に示す保留表示ルーチンにおいて、まず特別図柄保留数または最大値表示信号を受信したか否かを判断し（Ｓ４１）、特別図柄保留数を受信していれば、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに特別図柄保留数を表示させる（Ｓ４２）。これにより、ＬＣＤパネル１６ａにおいて図５（ａ）に例示するように特別図柄保留数が表示される。
【００５７】
また、最大値表示信号を受信しているときは、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに最大保留記憶表示をさせる（Ｓ４３）。本実施例では、図５（ｂ）に示すように、特別図柄保留数の隣に最大保留記憶表示として「ＭＡＸ」の文字が表示される。
【００５８】
特別図柄の当たり外れすなわち特別図柄判定は図７のとおりに行われる。
主制御基板３０は、この処理では、まず特別図柄の変動表示を実行できるか否かを判断する（Ｓ２００）。詳しくは、図柄表示装置１５（ＬＣＤパネル１６ａ）において特別図柄を変動表示中か又は特別遊技を実行中であるかを判断する。否定判断なら実質的な処理を行うことなく、本処理からリターンする。
【００５９】
肯定判断すなわち特別図柄の変動表示が可能であれば、特別図柄抽選乱数記憶エリアに特別図柄抽選乱数が記憶されているか否かを判断する（Ｓ２０１）。否定判断なら本処理からリターンする。
肯定判断つまり上述の保留記憶ルーチン（図３）で記憶した特別図柄抽選乱数があれば、その中で最も古いものを読み込んで、これを特別図柄抽選乱数記憶エリアから抹消する（Ｓ２０２）。なお、この特別図柄抽選乱数は主制御基板３０が例えばレジスタに保持するので、抽選乱数自体が消滅するわけではない。
【００６０】
次に、主制御基板３０は、高確率モードか否かを判断する（Ｓ２０３）。
高確率モードであれば（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、読み込んでおいた特別図柄抽選乱数につき高確率モードでの判定（高確率判定）を行う（Ｓ２０４）。また、Ｓ２０３で否定判断のときには、通常確率モードでの判定（低確率判定）を行う（Ｓ２０５）。Ｓ２０４またはＳ２０５の判定は特別図柄抽選乱数が予め設定されている当たり値のいずれかと一致するか否かによって行われ（一致なら当たりで、そうでなければ外れ）、本実施例の場合、高確率抽選モードでの当たりの確率は約１／７０、通常確率抽選モードでの当たりの確率は約１／３１５である。
【００６１】
抽選が当たりであれば（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、この当たりに起因する特別遊技の終了後に高確率モードになるか否か、いわゆる確率変動するかしないかを抽選によって判断する（Ｓ２０８）。この抽選が当たりで確率変動するときは確変フラグＦ２を１にセットする（Ｓ２０９）。
【００６２】
Ｓ２０８で抽選が外れで確率変動しないとき又はＳ２０９の後に、当たりフラグＦ１をセットして（Ｓ２１０）、特別図柄の変動開始から確定表示までの変動のパターンを決め、その内容に対応する特別図柄表示コマンドを生成して画像制御基板４０に送信するための処理（Ｓ２１１）を行う。抽選が外れのときは（Ｓ２０６：ＮＯ）、Ｓ２０８〜Ｓ２１０をジャンプしてＳ２１１に進む。
【００６３】
図８の変動パターン決定処理では、Ｓ２０４またはＳ２０５の抽選が当たりであったか否かを判断し（Ｓ２２１）、肯定判断なら当たり図柄を決めてから（Ｓ２２２）、リーチパターンを決定する（Ｓ２２３）。
本実施例の場合、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄（当たり図柄及び外れ図柄）は、０〜９の数字図柄を３個並べた形態とされ、いわゆる３桁揃い（０００、１１１、２２２、３３３、４４４、５５５、６６６、７７７、８８８、９９９）が当たり図柄で、これら以外はすべて外れ図柄である。なお、奇数の数字図柄で構成される当たり図柄（１１１、３３３、５５５、７７７、９９９）は、特別遊技の終了後に高確率モードになる（確率変動する）ことを示す確変図柄として設定されている。したがって、Ｓ２２２では上記の当たり図柄のいずれかが決められるが、確変フラグＦ２が１にセット（Ｓ２０９）されている場合には、確変図柄のいずれかが決められる。
【００６４】
Ｓ２２１で否定判断なら、外れ図柄を決め（Ｓ２２４）、それがリーチを経て外れとなる場合には（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、リーチパターンを決定する（Ｓ２２６）。リーチパターンは多様であるが、これは本発明と関係が薄いので説明を省略する。
【００６５】
そして、リーチパターンを指定するデータや特別図柄を構成する左、右、中の各図柄の停止タイミングを指定するデータ、最終的に確定表示する特別図柄を指定するデータ等を含んだ図柄コマンドを生成して画像制御基板４０に送信する（Ｓ２２７）。
【００６６】
画像制御基板４０は、このコマンドを受け取ると、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに特別図柄を変動表示（図５参照）させてから特別図柄を確定表示させる。
この特別図柄の表示動作中に特定の状態（例えばロングリーチ）が発生した際に最大保留値を変更する（多くする）ことで、発射の継続を促すことができる。この場合において最大保留値を多くするのは、特定の状態（例えばロングリーチ）の発生から判定結果の確定（図柄の確定表示）までの期間が好ましい。
【００６７】
特別図柄判定の結果が当たりであると、主制御基板３０はＬＣＤパネル１６ａに当たり図柄が確定表示されるのを待って、特別遊技を開始する。
図９に示すように、特別遊技ルーチンにおいては、主制御基板３０は当たりフラグＦ１が１にセットされているか否かを判断し（Ｓ３０１）、否定判断なら実質的な処理は行わない（特別遊技は実行されない）。なお、言うまでもないことではあるが、当たり図柄が確定表示されるまでは当たりフラグＦ１が１にセットされていてもＳ３０２以下を実行せずにリターンする。
【００６８】
Ｓ３０１で肯定判断であれば、特別遊技実行中フラグＦ３が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ３０２）。
特別遊技実行中フラグＦ３がセットされていなければ、これを１にセットして（Ｓ３０３）、特別図柄保留数及び普通図柄保留数の最大保留値を特別遊技時最大保留値に設定し、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に特別遊技時最大保留値を表示させる（Ｓ３０４）。本実施例の場合、特別遊技時最大保留値は特別図柄保留数及び普通図柄保留数ともに２０である。
【００６９】
特別遊技実行中フラグＦ３がすでにセットされているとき（Ｓ３０２：ＹＥＳ）またはＳ３０４の後に、特別遊技の実行に関わる各種の処理、例えば大入賞口２５開閉制御、ＬＣＤパネル１６ａに大当たりファンファーレ画面、ラウンド数、大当たり図柄、カウント数、特定領域の通過表示、インターバル画面等を表示させるコマンドを生成して画像制御基板４０に送出する処理などの各種の処理を行う（Ｓ３０５）。なお、これらの処理は、Ｓ３０５が多数回繰り返されることで実行されるものである。
【００７０】
そして、例えば大入賞口２５の開放回数が規定数まで達して、或いは大入賞口２５に入賞した遊技球が特定領域を通過しなかったために特別遊技の終了となれば（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、例えば大当たりエンディングコマンドにより大当たり終了画面の表示を指示し、当たりフラグＦ１及び特別遊技実行中フラグＦ３をリセットする（Ｓ３０７）。
【００７１】
本実施例では特別図柄判定で当たりになるとこのような特別遊技が行われるが、この判定で当たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこれに限るわけではない。
続いて、確変フラグＦ２が１にセットされているか否かを判断し（Ｓ３０８）、肯定判断なら高確率モードに設定して確変フラグＦ２をリセットし（Ｓ３０９）、否定判断なら通常確率モードに設定する（Ｓ３１０）。
【００７２】
そして、Ｓ３０９またはＳ３１０に続いて最大保留ルーチン（Ｓ３１１）を実行して特別遊技の終了後における特別図柄保留数及び普通図柄保留数の最大保留値を設定する。この設定処理のいくつかを例示する。なお、特別図柄保留数、普通図柄保留数とも同様の処理で設定されるので説明の重複を避けるために、以下の説明では特に両者を区別せずに単に「保留数」として、特別図柄保留数及び普通図柄保留数の設定を一括して説明する。
【００７３】
なお、上記の特別図柄判定から特別遊技までの説明においては、可変入賞装置２２が抽選領域（特別図柄始動口）に、主制御基板３０が判定手段に、図柄表示装置１５が結果表示手段に、それぞれ該当する。画像制御基板４０は特別図柄の表示を制御するので特別図柄制御手段となる。また主制御基板３０は、大入賞口２５の開閉を制御して特別遊技を実行するので特別遊技実行手段でもある。
【００７４】
さらに、主制御基板３０は、特別遊技の開始に伴って特別図柄保留数及び普通図柄保留数の最大保留値を変更する（Ｓ３０４）ので最大保留値変更手段でもあり、次に説明する最大値設定処理例を実行する点でも最大保留値変更手段として機能する。
（最大値設定処理例１）
図１０に示す例では、主制御基板３０はまず通常確率モードか否かを判断し（Ｓ４０１）、肯定判断なら最大保留値が２０に設定されているか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで否定判断ならリターンする。本例の場合、最大保留値の設定は２０と１０の２種類であるので、Ｓ４０２で否定判断ということは最大保留値が１０に設定されているということである。
【００７５】
Ｓ４０２で肯定判断の場合、現在の保留数が１１以上か否かを判断する（Ｓ４０３）。肯定判断であれば１１以上の保留記憶を削除して（Ｓ４０４）から、最大保留値を１０に設定し、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に最大保留値（ここでは１０）を表示させる（Ｓ４０５）。また、Ｓ４０３で否定判断（保留数は１０以下）なら、Ｓ４０４をジャンプしてＳ４０５を実行する。
【００７６】
一方、Ｓ４０１で否定判断（高確率モード）なら、最大保留値が２０に設定されているか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで否定判断なら最大保留値を２０に設定し、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に最大保留値（ここでは２０）を表示させる（Ｓ４０７）。
【００７７】
なお、上記の実施例では特別遊技時最大保留値は２０であるから、ここでは常時肯定判断となるが、特別遊技時最大保留値を高確率モードの最大保留値とは異ならせる構成も可能であるので、Ｓ４０６、Ｓ４０７の処理を設けたものである。
【００７８】
また、高確率時における最大保留値を２０に設定しているが、これを遊技店にて例えば２５に設定変更するといった構成も可能である。この場合、遊技店による設定は任意の値であってもよいし、予め用意されている複数種類の値から選択して設定する構成でもよい。
（最大値設定処理例２）
図１１に示すのは最大保留値が小さくされる場合に、上述の例１のように過剰分を削除（Ｓ４０４）しないで、遊技者の不利益を避ける例である。例１と同じ処理については同じ符号を用いて説明を省略する。
【００７９】
この例では現在の保留数が１０以下なら（Ｓ４０３：ＮＯ）、最大保留値を１０に設定する（Ｓ４０５）。しかし、現在の保留数が１１以上なら（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、そのときの保留数を一時最大保留値として、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に表示させる（Ｓ４０９）。なお、この場合、特別図柄保留数と普通図柄保留数とは必ずしも一致しないから、特図最大保留値ＬＥＤ１７と普図最大保留値ＬＥＤ１８の表示が同じになるわけではない。
【００８０】
一時最大保留値を設定した場合には、図柄の変動表示によって保留数が減少して通常確率モードでの最大保留値になった時点で一時最大保留値の設定は解消されて、通常確率モードでの本来の最大保留値が設定される。
最大保留値が例えば２０から１０に小さくされる場合に、新たな最大保留値では過剰となる分を削除しないから、遊技者の不利益を避けることができる。
【００８１】
実施例１のパチンコ機においては特別遊技時最大保留値が２０に設定されるので、特別図柄の変動表示が行われない特別遊技中に可変入賞装置２２への入賞が多数発生しても、その多くを保留記憶として蓄積できる。したがって、最大値設定処理例１または２を採用すれば、特別遊技中に蓄積された保留記憶の多くを特別図柄判定の対象とすることができる。したがって、従来の弾球遊技機（最大保留値は４）と比べれば、特別遊技中の可変入賞装置２２への入賞のメリットを十分に遊技者に与えることができる。その結果、特別遊技中の保留記憶で大当たりになる（保留球連チャン）可能性も高まる。
【００８２】
特に、最大値設定処理例２であると、最大保留値が２０から１０に小さくされる場合に、新たな最大保留値では過剰となる分を削除しないから、保留記憶の全てを判定の対象にでき、遊技者の不利益を避けることができる。
また、高確率モードでの最大保留値を大きくしているので（上の例では２０）、可変入賞装置２２への入賞が頻繁に発生しても特別図柄保留数が最大保留値に達することは頻繁には生じない。したがって、可変入賞装置２２への入賞のほとんどが特別図柄判定の対象になるので、可変入賞装置２２への入賞のメリットを十分に生かせる。
【００８３】
特別遊技中及び高確率モード中の普通図柄の最大保留値を大きくしているので（上の例では２０）、普通図柄判定の回数も十分に多くなる。この結果、普通図柄判定で当たりになる（可変入賞装置２２が長時間開放される）機会も多くなり、早期に特別図柄判定で当たりになる可能性が高い。つまり、高確率モードの継続時間（前回の大当たりから今回の大当たりまでの期間）を短縮でき、高確率モードでの遊技球の消費量を低減できる。
（最大値設定処理例３）
この例は、最大保留値の設定が変更されるときに、それまでの保留記憶をすべてリセットする例である。
【００８４】
図１２に示すように、非確変図柄で大当たりしたか否かを判断し（Ｓ４１１）、肯定判断なら現在記憶されている保留記憶をすべてリセットして（Ｓ４１２）、最大保留値を１０に設定する（Ｓ４１３）。また、Ｓ４１１で否定判断（確変図柄で大当たり）のときは、現在記憶されている保留記憶をすべてリセットして（Ｓ４１４）、最大保留値を２０に設定する（Ｓ４１５）。
【００８５】
このように最大保留値の設定を変更する際にそれまでの保留記憶をすべてリセットする。特別遊技中には特別図柄の変動表示を行わない（特別図柄判定処理が実行されない）ので、特別遊技中に保留記憶されても、それらは特別図柄判定処理の対象とされない。したがって、特別遊技の終了後は保留記憶０の状態からスタートすることになり、特別遊技中の保留記憶で大当たりになる（保留球連チャン）可能性はなくなる。
【００８６】
したがって、この最大値設定処理例３を採用した場合には、必ずしも遊技者が有利とはならない。
ただし、高確率モードでの最大保留値を大きくしているので（上の例では２０）、これによる遊技者のメリットは、特別図柄保留数についても、普通図柄保留数についても、上記２つの例と同様に確保される。
【００８７】
なお、最大保留値を減少する際に処理例１のように過剰分を削除する構成や処理例２のように過剰分を削除しない構成とすることもできる。
（最大値設定処理例４）
この例は、高確率モードの継続回数に応じて（つまり確変図柄での大当たりが連続した回数に応じて）、最大保留値を増加する例である。
【００８８】
図１３に示すように、この処理では、まず現在の保留記憶をすべてリセットし（Ｓ５１１）、確変図柄で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ５１２）。確変図柄で大当たりしていたときには、最大保留値が１０未満か否かを判断する（Ｓ５１３）。最大保留値が１０未満ならこれを＋１して新たな最大保留値とし（５１４）、最大保留値が１０以上なら変更しない。確変図柄での大当たりでなければ（Ｓ５１２：ＮＯ）、最大保留値を４に設定する。なお、１回目の大当たりになる前は、通常通り最大保留値が４から始まる。
【００８９】
確変図柄での大当たりでなければ通常確率モードになるので、そのときは最大保留値が４になる。一方、確変図柄で大当たりして高確率モードになるときは、まず最大保留値が５（４＋１）になり、次も確変図柄での大当たりなら最大保留値は６、次も確変図柄での大当たりなら最大保留値は７というように、最大１０まで増加する。
【００９０】
高確率モードが（特別遊技を挟んで）継続すればするほど最大保留値が大きくなるので、それだけ大当たりが早期に発生する可能性が高まる。したがって、遊技者の楽しみも大きくなる。
ただし、現在の保留記憶をすべてリセット（Ｓ５１１）してしまうので、上の処理例３と同様に特別遊技の終了後は保留記憶０の状態からスタートすることになり、特別遊技中の保留記憶で大当たりになる（保留球連チャン）可能性はなくなる。
【００９１】
なお、この例では、最大保留値の設定が変更されるときに、それまでの保留記憶をすべてリセットしているが、リセットしない構成とすることもできる。また、最大保留値を減少する際に処理例１のように過剰分を削除する構成や処理例２のように過剰分を削除しない構成とすることもできる。
（最大値設定処理例５）
この例は、高確率モードの継続回数に応じて（つまり確変図柄での大当たりが連続した回数に応じて）、最大保留値を減少させる例である。
【００９２】
図１４に示すように、この処理では、まず現在の保留記憶をすべてリセットし（Ｓ５２１）、確変図柄で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ５２２）。  確変図柄での大当たりでなければ、最大保留値を４に設定する（Ｓ５２３）。
確変図柄での大当たりであれば、高確率モードの継続が１回目（その前は通常確率モード）であるか否かを判断する（Ｓ５２４）。肯定判断なら、最大保留値を１０に設定する（Ｓ５２５）。一方、否定判断なら最大保留値が４を超えているか否かを判断し（Ｓ５２６）、ここで肯定判断（最大保留値が５以上）ならこれを−１して新たな最大保留値とする（Ｓ５２７）。なお、１回目の大当たりになる前は、通常通り最大保留値が４から始まる。
【００９３】
確変図柄での大当たりでなければ通常確率モードになるので、そのときは最大保留値が４になる。一方、確変図柄で大当たりして高確率モードになるときは、まず最大保留値が１０になり、次も確変図柄での大当たりなら最大保留値は９、次も確変図柄での大当たりなら最大保留値は８というように、これが４になるまで減少する。
【００９４】
この例では、高確率モードの継続が１回目なら最大保留値が大きくて、次の大当たりが早期に発生する可能性が高いが、高確率モードの継続回数が増えるに従って最大保留値が小さくなるので可能性は徐々に低下する。すなわち、上記の処理例４とは逆になっている。
【００９５】
ただし、現在の保留記憶をすべてリセット（Ｓ５２１）してしまうので、上の処理例３、４と同様に特別遊技の終了後は保留記憶０の状態からスタートすることになり、特別遊技中の保留記憶で大当たりになる（保留球連チャン）可能性はなくなる。
【００９６】
なお、この例では、最大保留値の設定が変更されるときに、それまでの保留記憶をすべてリセットしているが、リセットしない構成とすることもできる。また、最大保留値を減少する際に処理例１のように過剰分を削除する構成や処理例２のように過剰分を削除しない構成とすることもできる。
（最大値設定処理例６）
この例は、抽選によって最大保留値を決める例である。
【００９７】
図１５に示すように、この処理では、まず現在の保留記憶をすべてリセットし（Ｓ５３１）、確変図柄で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ５３２）。  確変図柄での大当たりでなければ、最大保留値を４に設定する（Ｓ５３３）。
確変図柄での大当たりであれば、最大保留値決定用の乱数値（最大保留乱数）を調べる（Ｓ５３４）。この例では、０〜３の整数値を繰り返しカウントするカウンタ（最大保留値決定用カウンタ）を用いて、その値が０なら最大保留値を４に設定し（Ｓ５３５）、その値が１なら最大保留値を６に設定し（Ｓ５３６）、その値が２なら最大保留値を８に設定し（Ｓ５３７）、その値が３なら最大保留値を１０に設定する（Ｓ５３８）。
【００９８】
確変図柄での大当たりでなければ通常確率モードになるので、そのときは最大保留値を４にする。一方、確変図柄で大当たりして高確率モードになるときは、最大保留乱数に応じて最大保留値を設定するので、ときには通常確率モードのときと同じになったり（Ｓ５３５）、ときには２倍以上に大きくなる（Ｓ５３７、Ｓ５３８）こともある。高確率モードになっても最大保留値がその都度の抽選で決まる（非固定的である）ので面白みが増す。また、遊技者の利益と遊技店の利益のバランスを取り易い。
【００９９】
なお、この例では、最大保留値の設定が変更されるときに、それまでの保留記憶をすべてリセットしているが、リセットしない構成とすることもできる。また、最大保留値を減少する際に処理例１のように過剰分を削除する構成や処理例２のように過剰分を削除しない構成とすることもできる。
（最大値設定処理例７）
この例も抽選によって最大保留値を決める例であるが、上の処理例６と異なるのは、抽選で当たりなら最大保留値を大きい値にして外れなら小さい値にする点である。
【０１００】
図１６に示すように、この処理では、まず現在の保留記憶をすべてリセットし（Ｓ５４１）、確変図柄で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ５４２）。  確変図柄での大当たりでなければ、最大保留値を４に設定する（Ｓ５４３）。
確変図柄での大当たりであれば、最大保留値変更用の乱数値（保留値変更乱数）を調べて最大保留抽選の当たり外れを判断する（Ｓ５４４）。この例では、０〜９の整数値を繰り返しカウントするカウンタ（保留値変更カウンタ）を用いて、その値が当たり値のいずれかと一致すれば当たりである。Ｓ５４４で当たりなら最大保留値を１０に設定し（Ｓ５４５）、外れなら最大保留値を４に設定する（Ｓ５４３）。
【０１０１】
確変図柄で大当たりして高確率モードになるとき、保留値変更乱数が当たりなら最大保留値が大きくなり、外れなら大きくならない。したがって、上の処理例６と比べれば単純ではある。
しかし、Ｓ５４４で使用される当たり値の個数が多ければ当たりやすく、少なければ当たりにくくなるから、当たり値の個数を調整することで遊技者が有利になる度合いを調整できる。その際に、当たり値の個数（又は当たりになる抽選率）を遊技店側で設定可能に構成することもできる。具体的には、抽選率設定手段（例えばデジタルスイッチなど）を設けておいて、それを操作することで当たり値の個数（当たりになる抽選率）の設定入力を可能にし、抽選率設定手段にて設定された当たり値の個数（当たりになる抽選率）に従って、Ｓ５４４の抽選を行えばよい。
【０１０２】
一例として次のような構成がある。保留値変更カウンタは上記と同様に０〜９の整数値を繰り返しカウントするものを使用し、抽選率設定手段となるデジタルスイッチは１〜１０の１０種類の設定を選択可能なものとする。言うまでもないが、このデジタルスイッチは遊技店側（店長や店員）が操作できる。そして、下記のように、
設定    当たり値（個数）  抽選率
１   １個 １／１０
２ ２ ２／１０
３ ３ ３／１０
４ ４ ４／１０
５ ５ ５／１０
６ ６ ６／１０
７ ７ ７／１０
８ ８ ８／１０
９ ９ ９／１０
１０ １０ １０／１０
と対応させる。
【０１０３】
遊技店が、遊技者に利益を与えるときには抽選率を高めに設定し、逆の場合は低めに設定すればよい。これを、遊技店の営業方針などにより様々に、例えば複数の弾球遊技機毎に異なる設定とすることができる。抽選率を各弾球遊技機毎に個別の設定として抽選率が高いものや低いものを適宜取り混ぜることができる。
【０１０４】
なお、この例では、最大保留値の設定が変更されるときに、それまでの保留記憶をすべてリセットしているが、リセットしない構成とすることもできる。また、最大保留値を減少する際に処理例１のように過剰分を削除する構成や処理例２のように過剰分を削除しない構成とすることもできる。
【０１０５】
【特別遊技中の最大保留値を通常遊技時よりも小さく設定する例】
上記の処理例１、２では特別遊技中の最大保留値（実施例では２０）を通常遊技時（通常確率モードでは１０、高確率モードでは２０）以上に設定しているが、特別遊技中の最大保留値を通常遊技時よりも小さく設定することも可能である。そのような場合の最大値設定処理例を次に説明する。
【０１０６】
なお、以下に説明する例では特別遊技中の最大保留値を４に設定しているので、実施例における特別遊技時最大保留値（Ｓ３０４）の設定値（実施例では２０）を４に読み替える必要がある。
（最大値設定処理例８）
図１７に示す例では、主制御基板３０はまず通常確率モードか否かを判断し（Ｓ４２１）、否定判断（つまり高確率モード）なら最大保留値が１０に設定されているか否かを判断する（Ｓ４２２）。ここで否定判断ならリターンする。本例の場合、最大保留値の設定は４（特別遊技時最大保留値及び高確率モード）と１０（通常確率モード）の２種類であるので、Ｓ４２２で否定判断ということは最大保留値が４に設定されているということである。
【０１０７】
Ｓ４２２で肯定判断の場合、現在の保留数が５以上か否かを判断する（Ｓ４２３）。肯定判断であれば５以上の保留記憶を削除して（Ｓ４２４）から、最大保留値を４に設定し、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に最大保留値（ここでは４）を表示させる（Ｓ４２５）。また、Ｓ４２３で否定判断（保留数は４以下）なら、Ｓ４２４をジャンプしてＳ４２５を実行する。
【０１０８】
一方、Ｓ４２１で肯定判断（通常確率モード）なら、最大保留値が１０に設定されているか否かを判断する（Ｓ４２６）。ここで否定判断なら最大保留値を１０に設定し、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に最大保留値（ここでは１０）を表示させる（Ｓ４２７）。
【０１０９】
なお、この例では特別遊技時最大保留値は４であるから、ここでは常時否定判断となるが、特別遊技時最大保留値を通常確率モードの最大保留値と同じにする構成も可能であるので、Ｓ４２６、Ｓ４２７の処理を設けたものである。
なお、この例においても、最大保留値の設定が変更されるときにそれまでの保留記憶をすべてリセットする構成も可能である。
（最大値設定処理例９）
図１８に示すのは最大保留値が小さくされる場合に、上述の例８のように過剰分を削除（Ｓ４２４）しないで、遊技者の不利益を避ける例である。例８同じ処理については同じ符号を用いて説明を省略する。
【０１１０】
この例では現在の保留数が４以下なら（Ｓ４２３：ＮＯ）、最大保留値を４に設定する（Ｓ４２５）。しかし、現在の保留数が５以上なら（Ｓ４２３：ＹＥＳ）、そのときの保留数を一時最大保留値として、これをランプ制御基板３８に指示して特図最大保留値ＬＥＤ１７及び普図最大保留値ＬＥＤ１８に表示させる（Ｓ４２９）。なお、この場合、特別図柄保留数と普通図柄保留数とは必ずしも一致しないから、特図最大保留値ＬＥＤ１７と普図最大保留値ＬＥＤ１８の表示が同じになるわけではない。
【０１１１】
一時最大保留値を設定した場合には、図柄の変動表示によって保留数が減少して高確率モードでの最大保留値になった時点で一時最大保留値の設定は解消されて、高確率モードでの本来の最大保留値が設定される。
最大保留値が例えば１０から４に小さくされる場合に、新たな最大保留値では過剰となる分を削除しないから、遊技者の不利益を避けることができる。
【０１１２】
なお、この例においても、最大保留値の設定が変更されるときにそれまでの保留記憶をすべてリセットする構成も可能である。
上記の処理例８、９においては特別遊技時最大保留値が４に設定されるので、特別図柄の変動表示が行われない特別遊技中に可変入賞装置２２への入賞が多数発生しても、そのほとんどは保留記憶として蓄積されない。したがって、最大値設定処理例８または９を採用すれば、特別遊技中における可変入賞装置２２への入賞のほとんどを特別図柄判定の対象から除外することになる。したがって、特別遊技中の可変入賞装置２２への入賞はほとんど遊技者のメリットとならない。その結果、特別遊技中の保留記憶で大当たりになる（保留球連チャン）可能性が低下する。つまり、最大値設定処理例１、２のように遊技者が有利になることがない。
【０１１３】
ただし、最大値設定処理例９であると、最大保留値が１０から４に小さくされる場合に、新たな最大保留値では過剰となる分を削除しないから、保留記憶の全てを判定の対象にでき、その点では遊技者の不利益を避けることができる。
また、高確率モードでの最大保留値を通常確率モードよりも小さくしているので（上の例では４）、可変入賞装置２２への入賞が頻繁に発生してた場合には特別図柄保留数がすぐに最大保留値に達してしまう。したがって、高確率モードでは可変入賞装置２２への入賞の多くが特別図柄判定の対象から外れるので、可変入賞装置２２への入賞のメリットが相対的に小さくなる。
【０１１４】
特別遊技中及び高確率モード中の普通図柄の最大保留値を小さくしているので（上の例では４）、普通図柄判定の回数も多くはならない。この結果、普通図柄判定で当たりになる（可変入賞装置２２が長時間開放される）機会も多くはなく、早期に特別図柄判定で当たりになる可能性は高まらない。つまり、高確率モードの継続時間（前回の大当たりから今回の大当たりまでの期間）はあまり短縮されないから、高確率モードでの遊技球の消費量も低減されない。この点は遊技店側に有利（遊技者にはデメリット）である。
（最大値設定処理例１０）
この例は、最大保留値の設定が変更されるときに、それまでの保留記憶をすべてリセットする例である。
【０１１５】
図１９に示すように、確変図柄で大当たりしたか否かを判断し（Ｓ４３１）、肯定判断なら現在記憶されている保留記憶をすべてリセットして（Ｓ４３２）、最大保留値を４に設定する（Ｓ４３３）。また、Ｓ４３１で否定判断（非確変図柄で大当たり）のときは、現在記憶されている保留記憶をすべてリセットして（Ｓ４３４）、最大保留値を１０に設定する（Ｓ４３５）。
【０１１６】
このように最大保留値の設定を変更する際にそれまでの保留記憶をすべてリセットする。特別遊技中には特別図柄の変動表示を行わない（特別図柄判定処理が実行されない）ので、特別遊技中に保留記憶されても、それらは特別図柄判定処理の対象とされない。したがって、特別遊技の終了後は保留記憶０の状態からスタートすることになり、特別遊技中の保留記憶で大当たりになる（保留球連チャン）可能性はなくなる。
【０１１７】
したがって、この最大値設定処理例１０を採用した場合には、高確率モードでの最大保留値も小さいので（この例では４）、これによる遊技者のメリットは、特別図柄保留数についても、普通図柄保留数についても、上記２つの例と同様に小さく、遊技店側が大いに有利となる。
【０１１８】
なお、最大保留値を減少する際に処理例１のように過剰分を削除する構成や処理例２のように過剰分を削除しない構成とすることもできる。
以上説明したとおり、実施例のパチンコ機は遊技状態に応じて保留データの記憶数の上限（最大保留値）を変更でき、例えば保留データが過剰に溜まる可能性が低い通常遊技状態では最大保留値を大きくして、抽選領域への進入（例えば可変入賞装置２２への入賞）の多くを判定の対象として、抽選領域のメリットを十分に遊技者に与えたり（遊技者の利益を高めたり）、特別図柄の表示動作が行われないので保留データが溜まりやすい特別遊技状態では最大保留値を小さくして、特別遊技後の保留球連チャンの可能性を低下させる（遊技店を不利にしない）等が可能で、遊技者の利益と遊技店の利益のバランスを取りつつ、最大保留値が少なく固定されていることによる遊技者の不利益を防止できる。
【０１１９】
なお、上記の例では判定用の乱数値を保留データとしているが、例えば判定結果や判定結果に応じて表示される図柄（特別図柄、普通図柄）を保留データとしてもよい。
特別図柄の抽選領域として可変入賞装置２２を設けて、普通図柄の当たりによってこれを開放する構成としたので、普通図柄が当たりになると可変入賞装置２２が開放されて入賞しやすくなる（特別図柄の判定機会が増える）ので、遊技者の楽しみが増す。
【０１２０】
また、普通図柄判定に関する情報も保留記憶する構成としているので、遊技状態に応じて普通図柄保留データの普通図柄最大保留値を変更でき、特別図柄ばかりでなく普通図柄の保留数においても遊技者の利益と遊技店の利益のバランスを取りつつ、普通図柄最大保留値が少なく固定されていることによる遊技者の不利益を防止できる。
【０１２１】
特図最大保留値ＬＥＤ１７にて特別図柄の最大保留値を表示し、普図最大保留値ＬＥＤ１８にて普通図柄の最大保留値を表示するので、それぞれ現在の最大保留値を遊技者に明示できる。
また、ＬＣＤパネル１６ａにて、特別図柄の保留数と普通図柄の保留数を表示するので、それぞれの保留数を遊技者に明示できる。
【０１２２】
実施例ではＬＣＤパネル１６ａにて、特別図柄の保留数、普通図柄の保留数、普通図柄及び特別図柄を表示し、特図最大保留値ＬＥＤ１７にて特別図柄の最大保留値を、普図最大保留値ＬＥＤ１８にて普通図柄の最大保留値をそれぞれ表示しているが、
これら特別図柄の保留数、普通図柄の保留数、普通図柄、特別図柄、特別図柄の最大保留値、普通図柄の最大保留値を表示する装置や機器は、これら例示したものに限らない。また、特別図柄の保留数、普通図柄の保留数、普通図柄、特別図柄、特別図柄の最大保留値、普通図柄の最大保留値をそれぞれ別々の表示装置等で表示したり、これらを１つの表示装置で一括表示する等も可能である。
【０１２３】
なお、実施例では特別遊技の開始時に実行する特別遊技時最大保留値の設定（Ｓ３０４）で規定値（２０または４）を設定しているが、例えば確変図柄で大当たりになったか否か、その時点での保留数等に応じて特別遊技時最大保留値を設定する（例えば最大値設定処理例１〜１０と同様の処理で特別遊技時最大保留値を設定する）構成とすることが可能である。このようにすれば、特別遊技時最大保留値を特別図柄の種類等に応じてさまざまに設定でき、変化に富んだものにできる。また、これにより遊技者と遊技店側との利益のバランスを図ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図２】  実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図３】  実施例における保留記憶ルーチンのフローチャート。
【図４】  実施例における保留表示ルーチンのフローチャート。
【図５】  実施例における保留数、普通図柄及び特別図柄の表示の例示図。
【図６】  実施例における普通図柄判定ルーチンのフローチャート。
【図７】  実施例における特別図柄判定ルーチンのフローチャート。
【図８】  実施例における変動パターンルーチンのフローチャート。
【図９】  実施例における特別遊技ルーチンのフローチャート。
【図１０】  最大値決定処理例１の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１１】  最大値決定処理例２の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１２】  最大値決定処理例３の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１３】  最大値決定処理例４の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１４】  最大値決定処理例５の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１５】  最大値決定処理例６の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１６】  最大値決定処理例７の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１７】  最大値決定処理例８の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１８】  最大値決定処理例９の最大保留ルーチンのフローチャート。
【図１９】  最大値決定処理例１０の最大保留ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
１０ 遊技盤
１５ 図柄表示装置（結果表示手段、保留数表示手段、確変表示手段）
１６ａ ＬＣＤパネル
１７ 特別図柄最大保留値表示器（最大保留値表示手段）
１８ 普通図柄最大保留値表示器
２１ ゲート
２２ 可変入賞装置（抽選領域）
２５ 大入賞口
２７ 大入賞装置
３０ 主制御基板（判定手段、保留記憶手段、最大保留値変更手段、特別遊技実行手段、確率抽選手段、確率設定手段、保留リセット手段）
３８ ランプ制御基板
４０ 画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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