(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
有価価値による賭数を設定することで識別情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果に従って有価価値を付与するスロットマシンであって、
遊技の進行状況に応じた音声を出力するスピーカと、
エラー発生時においてエラー報知を行う画像表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となることにより、前記有価価値を付与する有価価値付与手段と、
遊技の進行を制御すると共に、前記スロットマシンにおける遊技が正常に進行しているときに進行している遊技の状態に応じてコマンドを送信し、さらにエラー関連のコマンドも送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って前記スピーカに音声を出力させるとともに前記画像表示装置に画像を表示させる報知制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となることにより、払い出しコマンドを前記報知制御手段に送信する払い出しコマンド送信手段と、
前記可変表示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値の付与を正常に行い得ない事象が発生したことにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラーコマンドを前記報知制御手段に送信するエラーコマンド送信手段と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態でリセット操作がされたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段によりリセット操作がされたと判定されることにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラー解除コマンドを前記報知制御手段に送信するエラー解除コマンド送信手段と、
前記可変表示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値の付与を完了することにより、払い出し終了コマンドを前記報知制御手段に送信する払い出し終了コマンド送信手段とを備え、
前記報知制御手段は、
前記有価価値を付与すべき入賞態様に対応して送信された払い出しコマンドの受信により、前記スピーカに前記有価価値の付与の効果音の出力を開始させる報知開始制御手段と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、前記効果音の出力を中断させる報知中断制御手段と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、エラーメッセージを前記画像表示装置に表示させると共に前記スピーカから音声出力させてエラー報知を行うエラー報知手段と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態の解除に対応して送信されたエラー解除コマンドの受信により、前記効果音の出力を再開させる報知再開制御手段と、
前記有価価値の付与の完了に対応して送信された払い出し終了コマンドの受信により、前記効果音の出力を終了させる報知終了制御手段と、
前記エラーコマンドの受信により前記エラー報知がされているときに、前記エラー解除コマンド送信手段から送信されたエラー解除コマンドを受信したときと前記エラー関連のコマンド以外のコマンドを受信したときとの何れをも契機として、前記エラー報知を終了させるエラー報知終了手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
賭数の設定を可能とする有価価値として、遊技者によって投入された有価価値、または前記可変表示装置の表示結果に従って付与された有価価値をデータとして蓄積すると共に、所定の精算払出条件の成立によりデータとして蓄積された有価価値を遊技者に払い出す有価価値蓄積手段と、
遊技者の操作により、前記有価価値蓄積手段に蓄積された有価価値を精算し、払い出すことを指示する精算払出指示手段とをさらに備え、
前記精算払出条件は、前記精算払出指示手段が操作されることによって成立し、
前記遊技制御手段は、
前記精算払出指示手段が操作されることにより、精算コマンドを前記報知制御手段に送信する精算コマンド送信手段と、
前記有価価値蓄積手段に蓄積された全ての有価価値の精算による払い出しが完了することにより、精算終了コマンドを前記報知制御手段に送信する精算終了コマンド送信手段とをさらに備え、
前記エラーコマンド送信手段は、さらに前記精算して払い出すべき全ての有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象が発生したことにより、前記報知制御手段に前記エラーコマンドを送信し、
前記リセット判定手段は、さらに前記有価価値の精算による払い出しを正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態でリセット操作がされたか否かを判定し、
前記報知開始制御手段は、さらに前記精算払出指示手段の操作に対応して送信された精算コマンドの受信により、前記スピーカに前記有価価値の払い出しの効果音の出力を開始させ、
前記報知中断制御手段は、さらに前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、前記効果音の出力を中断させ、
前記エラー報知手段は、さらに前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、前記エラー報知を行わせ、
前記報知再開制御手段は、さらに前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態の解除に対応して送信されたエラー解除コマンドの受信により、前記効果音の出力を再開させ、
前記報知終了制御手段は、さらに前記有価価値の精算による払い出しの完了に対応して送信された精算終了コマンドの受信により、前記効果音の出力を終了させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知開始制御手段は、前記精算コマンド送信手段から送信された精算コマンドを受信した場合には、前記払い出しコマンド送信手段から送信された払い出しコマンドを受信した場合とは異なる音声を前記スピーカに出力させる
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記払い出し終了コマンドと前記精算終了コマンドは、同一種類のコマンドである
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記払い出しコマンドと前記精算コマンドは、同一種類のコマンドである
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
有価価値による賭数を設定することで識別情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果に従って有価価値を付与するスロットマシンであって、
賭数の設定を可能とする有価価値として、遊技者によって投入された有価価値、または前記可変表示装置の表示結果に従って付与された有価価値をデータとして蓄積すると共に、所定の精算払出条件の成立によりデータとして蓄積された有価価値を遊技者に払い出す有価価値蓄積手段と、
遊技の進行状況に応じた音声を出力するスピーカと、
エラー発生時においてエラー報知を行う画像表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となることにより、前記有価価値を付与する有価価値付与手段と、
遊技者の操作により、前記有価価値蓄積手段に蓄積された有価価値を精算し、払い出すことを指示する精算払出指示手段と、
前記有価価値付与手段による有価価値の付与、並びに前記有価価値蓄積手段への有価価値の蓄積及び前記有価価値蓄積手段からの有価価値の精算払出を含む遊技の進行を制御すると共に、前記スロットマシンにおける遊技が正常に進行しているときに進行している遊技の状態に応じてコマンドを送信し、さらにエラー関連のコマンドも送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って前記スピーカに音声を出力させるとともに前記画像表示装置に画像を表示させる報知制御手段とを備え、
前記精算払出条件は、前記精算払出指示手段が操作されることによって成立し、
前記遊技制御手段は、
前記精算払出指示手段が操作されることにより、精算コマンドを前記報知制御手段に送信する精算コマンド送信手段と、
精算して払い出すべき全ての有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象が発生したことにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラーコマンドを前記報知制御手段に送信するエラーコマンド送信手段と、
前記有価価値の精算による払い出しを正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態でリセット操作がされたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段によりリセット操作がされたと判定されることにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラー解除コマンドを前記報知制御手段に送信するエラー解除コマンド送信手段と、
前記有価価値蓄積手段に蓄積された全ての有価価値の精算による払い出しが完了することにより、精算終了コマンドを前記報知制御手段に送信する精算終了コマンド送信手段とを備え、
前記報知制御手段は、
前記精算コマンドの受信により、前記スピーカに前記有価価値の付与の効果音の出力を開始させる報知開始制御手段と、
前記エラーコマンドの受信により、前記効果音の出力を中断させる報知中断制御手段と、
前記エラーコマンドの受信により、エラーメッセージを前記画像表示装置に表示させると共に前記スピーカから音声出力させてエラー報知を行うエラー報知手段と、
前記エラー解除コマンドの受信により、前記効果音の出力を再開させる報知再開制御手段と、
前記精算終了コマンドの受信により、前記効果音の出力を終了させる報知終了制御手段と、
前記エラーコマンドの受信により前記エラー報知がされているときに、前記エラー解除コマンド送信手段から送信されたエラー解除コマンドを受信したときと前記エラー関連のコマンド以外のコマンドを受信したときとの何れをも契機として、前記エラー報知を終了させるエラー報知終了手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にコインの払い出し報知の制御に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、この回転を停止したときの表示態様に従って、有価価値としてのコインを払い出すものである。ここで、表示態様が所定の入賞態様となり、コインを払い出す際には、効果音の出力などの報知を行っているものが多い。
【０００３】
ところで、旧来からのスロットマシンでは、スロットマシン内の各部の制御をただ１つの制御部で行っていた。これに対して、近年のスロットマシンでは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部抽選に当選した、或いはその可能性があることを報知するために様々な演出を行うようになってきており、全体としての処理負荷が大きくなったため、遊技の進行に直接的に関わらない演出を、遊技そのものの進行を制御する遊技制御部とは別個に設けられた演出制御部が行うようにしたものが多い。そして、この演出制御部の処理は、遊技制御部から送られてくるコマンドに従って行われるものとなっている。
【０００４】
このように近年のスロットマシンは、遊技制御部と演出制御部とを分けて構成したものが多いが、コイン払出時の報知を、通常は依然として遊技制御部が制御していた。しかし、コインの払い出しそのものは遊技の進行に直接的に影響するものであるものの、その報知は、実際には遊技の進行に直接的に影響することはない。つまり、演出制御部を分けて構成しているのにも関わらす、遊技の進行に直接的に影響しない処理による負荷が、依然として遊技制御部にかかることとなっていた。そこで遊技制御部から演出制御部に送信するコマンドによって、演出制御部がコイン払出時の報知を制御できるようにしたものもある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来、コイン払出のためのコマンドは、払い出すべきコインの枚数に対して必要となる時間を示すだけのものが１度送信されるだけであり、演出制御部では、送られてきたコマンドに従った時間だけ、効果音を出力させるものとしていた。全ての処理が正常に進行している場合には、このような制御で何ら問題を生じることなく、コインの払い出しと効果音の出力とが行われる。
【０００６】
ところが、コインの払い出しは、マシン内部にコインを貯留するホッパーが空になったり、コイン流路にコインが詰まったりすることにより、正常に行われなくなる場合がある。このようなエラーが生じた場合に、従来のスロットマシンでは、コインの払い出しができなくなっているのにも関わらず、コイン払い出しの効果音の出力は、続けられてしまうという問題があった。
【０００７】
また、このようなコインの払い出しが不可能なエラーとまでならなくとも、コイン流路へのコインの供給が遅れたりして、コインの払い出しを完了するまでに、本来考えられていた時間よりも時間がかかってしまう場合がある。このような場合に、従来のスロットマシンでは、コインの払い出しの効果音の出力が既に停止しているのにも関わらず、コインの払い出しが完了せずに続けられてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、コインなどの有価価値の払い出しとその報知とを、タイミングがずれることなく行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
有価価値による賭数を設定することで識別情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果に従って有価価値を付与するスロットマシンであって、
遊技の進行状況に応じた音声を出力するスピーカ（図１、図３：スピーカ２８）と、
エラー発生時においてエラー報知を行う画像表示装置（図１、図３：画像表示装置７）と、
前記可変表示装置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となることにより、前記有価価値を付与する有価価値付与手段（図５：Ｓ３、図７：Ｓ２０４、Ｓ２０６、Ｓ２０９）と、
遊技の進行を制御すると共に、前記スロットマシンにおける遊技が正常に進行しているときに進行している遊技の状態に応じてコマンド（段落００６３：演出コマンド、段落０１１７：ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”以外のコマンド）を送信し（段落００４４、図６：Ｓ１０５）、さらにエラー関連のコマンド（段落００９６、段落００９７、表１：エラーコマンド及びエラー解除コマンド、ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”のコマンド）も送信する（図９：Ｓ４０３、Ｓ４０６）遊技制御手段（図２：遊技制御部４５）と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って前記スピーカに音声を出力させるとともに前記画像表示装置に画像を表示させる報知制御手段（図２：演出制御部１００、段落００４９）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となることにより、払い出しコマンドを前記報知制御手段に送信する払い出しコマンド送信手段（図７：Ｓ２０３、Ｓ２０６）と、
前記可変表示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値の付与を正常に行い得ない事象が発生したことにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラーコマンド（段落００９７、表１:ＥＸＴが０１Ｈ〜０８Ｈ）を前記報知制御手段に送信するエラーコマンド送信手段（図９：Ｓ４０３）と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態でリセット操作がされたか否かを判定するリセット判定手段（図９：Ｓ４０４）と、
前記リセット判定手段によりリセット操作がされたと判定されることにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラー解除コマンド（段落００９７、表１：ＥＸＴが００Ｈ）を前記報知制御手段に送信するエラー解除コマンド送信手段（図９：Ｓ４０６）と、
前記可変表示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値の付与を完了することにより、払い出し終了コマンドを前記報知制御手段に送信する払い出し終了コマンド送信手段（図７：Ｓ２０５、Ｓ２１０）とを備え、
前記報知制御手段は、
前記有価価値を付与すべき入賞態様に対応して送信された払い出しコマンドの受信により、前記スピーカに前記有価価値の付与の効果音の出力を開始させる報知開始制御手段（図１０：Ｓ５１０）と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、前記効果音の出力を中断させる報知中断制御手段（図１０：Ｓ５０４、Ｓ５０５）と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、エラーメッセージを前記画像表示装置に表示させると共に前記スピーカから音声出力させてエラー報知を行うエラー報知手段（図１０：Ｓ５０６、段落０１１６）と、
前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態の解除に対応して送信されたエラー解除コマンドの受信により、前記効果音の出力を再開させる報知再開制御手段（段落０１２０）と、
前記有価価値の付与の完了に対応して送信された払い出し終了コマンドの受信により、前記効果音の出力を終了させる報知終了制御手段（図１０：Ｓ５１１）と、
前記エラーコマンドの受信により前記エラー報知がされているときに、前記エラー解除コマンド送信手段から送信されたエラー解除コマンドを受信したときと前記エラー関連のコマンド以外のコマンドを受信したときとの何れをも契機として、前記エラー報知を終了させるエラー報知終了手段（図１０：Ｓ５０７、段落０１１７、０１１８）とを備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、可変表示装置の表示結果が入賞態様となれば払い出しコマンドが報知制御手段に送信され、有価価値の付与が正常に完了すれば払い出し終了コマンドが送信される。全ての有価価値の付与が完了する前に異常が発生して有価価値の付与が途中で行えなくなった場合にエラーコマンドが報知制御手段に送信され、直ちに効果音の出力を停止させることができる。さらに、リセット判定手段によりリセット操作がされたと判定されればエラー解除コマンドが送信され、途中で行えなくなった効果音の出力を再開させることもできる。こうして、報知制御手段は、有価価値が付与されている期間にタイミングを合わせて、有価価値の付与を報知することができる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
賭数の設定を可能とする有価価値として、遊技者によって投入された有価価値、または前記可変表示装置の表示結果に従って付与された有価価値をデータとして蓄積すると共に、所定の精算払出条件の成立によりデータとして蓄積された有価価値を遊技者に払い出す有価価値蓄積手段（図２：ＲＡＭ４８、段落００７９〜００８１）と、
遊技者の操作により、前記有価価値蓄積手段に蓄積された有価価値を精算し、払い出すことを指示する精算払出指示手段（図１、図２：ゲーム切替ボタン２２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記精算払出条件は、前記精算払出指示手段が操作されることによって成立する（図８：Ｓ３０１（クレジット）、段落００７９〜００８１）ものとすることができる。この場合において、
前記遊技制御手段は、
前記精算払出指示手段が操作されることにより、精算コマンドを前記報知制御手段に送信する精算コマンド送信手段（図８：Ｓ３０３、段落００７９〜００８１）と、
前記有価価値蓄積手段に蓄積された全ての有価価値の精算による払い出しが完了することにより、精算終了コマンドを前記報知制御手段に送信する精算終了コマンド送信手段（図８：Ｓ３０５）とをさらに備えるものとすることができ、
前記エラーコマンド送信手段は、さらに前記精算して払い出すべき全ての有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象が発生したことにより、前記報知制御手段に前記エラーコマンドを送信し（図９：Ｓ４０３）、
前記リセット判定手段は、さらに前記有価価値の精算による払い出しを正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態でリセット操作がされたか否かを判定し（図９：Ｓ４０４）、
前記報知開始制御手段は、さらに前記精算払出指示手段の操作に対応して送信された精算コマンドの受信により、前記スピーカに前記有価価値の払い出しの効果音の出力を開始させ（図１０：Ｓ５１２）、
前記報知中断制御手段は、さらに前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、前記効果音の出力を中断させ（図１０：Ｓ５０４、Ｓ５０５）、
前記エラー報知手段は、さらに前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象の発生に対応して送信されたエラーコマンドの受信により、前記エラー報知を行わせ（図１０、Ｓ５０６、段落０１１６）、
前記報知再開制御手段は、さらに前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態の解除に対応して送信されたエラー解除コマンドの受信により、前記効果音の出力を再開させ（段落０１２０）、
前記報知終了制御手段は、さらに前記有価価値の精算による払い出しの完了に対応して送信された精算終了コマンドの受信により、前記効果音の出力を終了させることができる（図１０：Ｓ５１３）。
【００１６】
この場合において、
前記報知開始制御手段は、前記精算コマンド送信手段から送信された精算コマンドを受信した場合には、前記払い出しコマンド送信手段から送信された払い出しコマンドを受信した場合とは異なる音声を前記スピーカに出力させることができる（段落００９４）。
【００１７】
これにより、入賞によって有価価値が払い出される場合、及びスロットマシン内部に蓄積された有価価値が精算されて払い出される場合とで、異なる態様の報知を行うことができる。
また、前記払い出し終了コマンドと前記精算終了コマンドは、同一種類のコマンドであってもよく（段落０１１２）、
前記払い出しコマンドと前記精算コマンドは、同一種類のコマンドであってもよい（段落０１１２）。
【００１８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
有価価値による賭数を設定することで識別情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果に従って有価価値を付与するスロットマシンであって、
賭数の設定を可能とする有価価値として、遊技者によって投入された有価価値、または前記可変表示装置の表示結果に従って付与された有価価値をデータとして蓄積すると共に、所定の精算払出条件の成立によりデータとして蓄積された有価価値を遊技者に払い出す有価価値蓄積手段（図２：ＲＡＭ４８、段落００７９〜００８１）と、
遊技の進行状況に応じた音声を出力するスピーカ（図１、図３：スピーカ２８）と、
エラー発生時においてエラー報知を行う画像表示装置（図１、図３：画像表示装置７）と、
前記可変表示装置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となることにより、前記有価価値を付与する有価価値付与手段（図５：Ｓ３、図７：Ｓ２０４、Ｓ２０６、Ｓ２０９）と、
遊技者の操作により、前記有価価値蓄積手段に蓄積された有価価値を精算し、払い出すことを指示する精算払出指示手段（図１、図２：ゲーム切替ボタン２２）と、
遊技の進行を制御すると共に、前記スロットマシンにおける遊技が正常に進行しているときに進行している遊技の状態に応じてコマンド（段落００６３：演出コマンド、段落０１１７：ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”以外のコマンド）を送信し（段落００４４、図６：Ｓ１０５）、さらにエラー関連のコマンド（段落００９６、段落００９７、表１：エラーコマンド及びエラー解除コマンド、ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”のコマンド）も送信する（図９：Ｓ４０３、Ｓ４０６）遊技制御手段（図２：遊技制御部４５）と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って前記スピーカに音声を出力させるとともに前記画像表示装置に画像を表示させる報知制御手段（図２：演出制御部１００、段落００４９）とを備え、
前記精算払出条件は、前記精算払出指示手段が操作されることによって成立し（図８：Ｓ３０１（クレジット）、段落００７９〜００８１）、
前記遊技制御手段は、
前記精算払出指示手段が操作されることにより、精算コマンドを前記報知制御手段に送信する精算コマンド送信手段（図８：Ｓ３０３、段落００７９〜００８１）と、
精算して払い出すべき全ての有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象が発生したことにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラーコマンド（段落００９７、表１:ＥＸＴが０１Ｈ〜０８Ｈ）を前記報知制御手段に送信するエラーコマンド送信手段（図９：Ｓ４０３）と、
前記有価価値の精算による払い出しを正常に行い得ない事象の発生により遊技の進行が不能となった状態でリセット操作がされたか否かを判定するリセット判定手段（図９：Ｓ４０４）と、
前記リセット判定手段によりリセット操作がされたと判定されることにより、前記エラー関連のコマンドのうちのエラー解除コマンド（段落００９７、表１：ＥＸＴが００Ｈ）を前記報知制御手段に送信するエラー解除コマンド送信手段（図９：Ｓ４０６）と、
前記有価価値蓄積手段に蓄積された全ての有価価値の精算による払い出しが完了することにより、精算終了コマンドを前記報知制御手段に送信する精算終了コマンド送信手段（図８：Ｓ３０５）とを備え、
前記報知制御手段は、
前記精算コマンドの受信により、前記スピーカに前記有価価値の付与の効果音の出力を開始させる報知開始制御手段（図１０：Ｓ５１２）と、
前記エラーコマンドの受信により、前記効果音の出力を中断させる報知中断制御手段（図１０：Ｓ５０４、Ｓ５０５）と、
前記エラーコマンドの受信により、エラーメッセージを前記画像表示装置に表示させると共に前記スピーカから音声出力させてエラー報知を行うエラー報知手段（図１０、Ｓ５０６、段落０１１６）と、
前記エラー解除コマンドの受信により、前記効果音の出力を再開させる報知再開制御手段（段落０１２０）と、
前記精算終了コマンドの受信により、前記効果音の出力を終了させる報知終了制御手段（図１０：Ｓ５１３）と、
前記エラーコマンドの受信により前記エラー報知がされているときに、前記エラー解除コマンド送信手段から送信されたエラー解除コマンドを受信したときと前記エラー関連のコマンド以外のコマンドを受信したときとの何れをも契機として、前記エラー報知を終了させるエラー報知終了手段（図１０：Ｓ５０７、段落０１１７、０１１８）とを備える
ことを特徴とする。
【００１９】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、遊技者が精算払出指示手段を操作することによって精算コマンドが報知制御手段に送信され、有価価値の精算による払い出しが正常に完了すれば精算終了コマンドが送信される。さらに、全ての有価価値の払い出しが完了する前に異常が発生して有価価値の払い出しが途中で行えなくなった場合にエラーコマンドが報知制御手段に送信され、直ちに効果音の出力を停止させることができる。さらに、リセット判定手段によりリセット操作がされたと判定されればエラー解除コマンドが送信され、途中で行えなくなった効果音の出力を再開させることもできる。こうして、報知制御手段は、精算により有価価値が払い出されている期間にタイミングを合わせて、有価価値の精算による払い出しを報知することができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン１の上部前面側には、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ及び右可変表示部５Ｒによって構成される可変表示装置５が設けられている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの内部には、それぞれリール駆動モータ（図示せず）の駆動によって回転／停止させられるリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが設けられている。
【００２７】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部には、「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部に描かれた図柄が、上下三段に表示される。また、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール位置検出センサ（図示せず）が設けられている。
【００２８】
可変表示装置５の周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。可変表示装置５の上部には、画像表示装置７が設けられており、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。画像表示装置７は、また、エラー発生時においてエラー報知を行う。有効ライン表示ランプ２１は、賭数（後述するコインゲームであれば、コインの投入枚数）に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ３１は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【００２９】
投入指示ランプ３２は、コインを投入可能としているときに点灯するランプである。スタートランプ３３は、スタート可能、すなわちスタートレバー１２を操作して、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始可能としたときに点灯するランプである。リプレイランプ３４は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプである。ゲームオーバーランプ３５は、スロットマシン１が打ち止めとなったときに点灯するランプである。エラーランプ３６は、エラー発生時に点滅するランプである。
【００３０】
ゲーム回数表示器２５は、スロットマシン内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器２６は、コインの投入枚数に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器２７は、入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示する。
【００３１】
可変表示装置５の下方に設けられた台状部分の水平面には、コイン投入口１６と、１枚ＢＥＴボタン１７と、ＭＡＸＢＥＴボタン１８とが設けられている。コイン投入口１６は、投入指示ランプ３２が点灯しているときに、コインを投入する。後述するコインゲームでは、コインの投入数が賭数となる。１枚ＢＥＴボタン１７及びＭＡＸＢＥＴボタン１８は、スロットマシン１内に蓄積されているクレジット（最大５０）から賭数（それぞれ１、３）を設定する。
【００３２】
その垂直面には、スタートレバー１２と、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが設けられている。スタートレバー１２は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開始され、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転開始する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは、遊技者が操作することによってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転停止する。
【００３３】
また、スロットマシン１の下部前面側には、ゲーム切替ボタン２２と、スピーカ２８と、コイン払出口２９と、コイン貯留皿３０と、施錠装置３とが設けられている。ゲーム切替ボタン２２は、後述するコインゲームとクレジットゲームとを選択切替するためのボタンである。スピーカ２８は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３４】
コイン払出口２９は、入賞が成立した場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿３０は、払い出されたコインを貯めておくためのものである。施錠装置３は、所定のキーを挿入して右方向に回動操作することにより、スロットマシン１を施錠する。また、左方向に回動操作することにより、スロットマシン１の遊技制御部の初期リセット回路（後述）にリセットパルスを出力させる。後述するようにエラーの発生により遊技不能となった状態は、この施錠装置３の操作にによりリセットされて解除される。
【００３５】
さらに、スロットマシン１の最上部前面側には、複数のＬＥＤからなる遊技効果ＬＥＤ２４が設けられている。遊技効果ＬＥＤ２４は、遊技状態に応じた様々なパターンで、それを構成する各ＬＥＤから光を発するものである。なお、遊技効果ＬＥＤ２４は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであってもよい。
【００３６】
図２は、スロットマシン１の動作全体を制御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部４５は、スロットマシン１全体の動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に絡む部分は、遊技制御部４５とは独立して動作する演出制御部１００（図３参照）が制御する。演出制御部１００は、遊技制御部４５のＩ／Ｏポート４９に遊技制御部４５からの一方向通信で接続されている。
【００３７】
遊技制御部４５は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４７と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート４９と、初期リセット回路５１と、クロック発生回路５２と、パルス分周回路５３と、アドレスデコード回路５４と、スイッチ・センサ回路５５と、モータ回路５６と、モータ回路５７と、ＬＥＤ回路５９と、ランプＥＬ回路６０と、電源回路６２とから構成されている。
【００３８】
ＣＰＵ４６は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ＲＯＭ４７は、ＣＰＵ４６の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。ＲＡＭ４８は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、ＣＰＵ４６のワークエリアとして使用される。ＲＡＭ４８は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域としても使用される。また、ＲＡＭ４８は、クレジットゲームの際に、遊技者がコイン投入口１６から投入したコインの数または後述する役への入賞に対して払い出されるコインの数に応じたスロットマシン１内に蓄積されているクレジットの数を、データとして記憶する。なお、ＲＡＭ４８は、バックアップ電源６３によりバックアップされており、停電時に備えている。
【００３９】
Ｉ／Ｏポート４９は、ＣＰＵ４６と遊技制御部４５内の各回路或いは演出制御部１００との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路５１は、電源投入時またはリセット時、ＣＰＵ４６にリセットパルスを与える。クロック発生回路５２は、ＣＰＵ４６にクロック信号を供給する。パルス分周回路（割り込みパルス発生回路）５３は、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にＣＰＵ４６に与える。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードする。
【００４０】
ＣＰＵ４６は、パルス分周回路５３から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９にそれぞれチップセレクタ信号を与える。ＣＰＵ４６は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【００４１】
スイッチ・センサ回路５５は、スタートレバー１２、コイン投入口１６、１枚ＢＥＴボタン１７、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、コイン払出口２９及び左、中、右停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒからの信号（実際には、これらに配されたセンサからの信号）、並びに左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに配された左、中、右リールセンサからの信号を受信し、Ｉ／Ｏポート４９を介してＣＰＵ４６に渡す。
【００４２】
モータ回路５６は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転／停止させる。モータ回路５７は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータを駆動して、コイン払出口２９からコインの払い出しを行わせる。
【００４３】
ＬＥＤ回路５９は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器２５にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器２６にスロットマシン１の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器２７に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回路６０は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、有効ライン表示ランプ２１、役表示ランプ３１、投入指示ランプ３２、スタートランプ３３、リプレイランプ３４、ゲームオーバーランプ３５及びエラーランプ３６を点灯／消灯する。
【００４４】
遊技制御部４５から演出制御部１００への指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つまり、ＣＰＵ４６が所定のプログラムを実行することにより生成したコマンドは、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御部１００は、各種の処理を行う。
【００４５】
図３は、遊技制御部４５に接続される演出制御部（サブ基板）１００の構成を示すブロック図である。図示するように、演出制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１と、ＣＰＵ１０３、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０５からなる制御部１０２と、Ｉ／Ｏポート１０６と、サウンドジェネレータ１０７と、アンプ１０８と、ＬＥＤ駆動回路１０９と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０と、リセット回路１１１と、発振回路１１２と、ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）１１３と、キャラクタＲＯＭ１１４と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）駆動回路１１５とから構成されている。
【００４６】
Ｉ／Ｏポート１０１は、遊技制御部４５から送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部１０２のＣＰＵ１０３に渡す。ＣＰＵ１０３は、これらのコマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行する。ＲＯＭ１０４は、ＣＰＵ１０３の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０５は、ＣＰＵ１０３のワークエリアとして使用される。Ｉ／Ｏポート１０６は、ＣＰＵ１０３が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９またはＶＤＰ１１０に渡す。
【００４７】
サウンドジェネレータ１０７は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ１０８に供給する。アンプ１０８は、この音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ２８に出力する。ＬＥＤ駆動回路１０９は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果ＬＥＤ２４の発光を制御する。
【００４８】
ＶＤＰ１１０は、リセット回路１１１からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路１１２からのクロック信号に従って動作する。ＶＤＰ１１０は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１１４を参照し、画像表示装置７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ１１０が生成した画像データは、ＶＲＡＭ１１３に展開された後、ＶＤＰ１１０により読み出されてＬＣＤ駆動回路１１５に渡される。ＬＣＤ駆動回路１１５は、ＶＤＰ１１０から受け取った画像データに基づいて、画像表示装置７に所望の画像を表示させる。
【００４９】
このように、演出制御部１００は、ＣＰＵ１０３がコマンドとして後述する演出コマンドを受け取り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行することで各部が制御されて、スピーカ２８から音声による演出がなされ、遊技効果ＬＥＤ２４から光による演出がなされ、画像表示装置７から画像による演出がなされる。また、演出制御部１００は、エラー発生時において遊技制御部４５からエラーコマンドを受け取り、このエラーコマンドに従った所定のプログラムを実行することで、画像表示装置７上においてエラー報知を行う。
【００５０】
この演出コマンドは、遊技制御部４５が後述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種当選フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選結果（各種当選フラグが設定されている状態＝当たり状態か、それとも当選フラグが設定されていない状態＝ハズレ状態か）を利用すると共に、演出コマンドを決定するための抽選を行うことによって決定する。図４は、遊技制御部４５がこのような抽選を行うためのランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【００５１】
ランダムＲカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムＲカウンタは、「０〜１６３８３」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００５２】
演出カウンタは、遊技制御部４５から演出制御部１００に対して送信する演出コマンド、特に演出開始コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタである。この演出カウンタは、「０〜９」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００５３】
この内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグがＲＡＭ４８内に設定されている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたときに、可変表示装置５の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、コインの払い出しが行われると共に、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、こららの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５４】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うことにより終了するものであり、ＲＡＭ４８内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第１の特別遊技状態といい、この遊技状態となっている場合には、ＲＡＭ４８内にレギュラーボーナスゲームフラグが設定される。
【００５５】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色付き７」または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うと（ＪＡＣＩＮ）、前述したレギュラーボーナスゲームが提供される。
【００５６】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらには、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコインの枚数（払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差）が所定枚数に達したときにも終了する。ＲＡＭ４８内には小役ゲーム数及びＪＡＣＩＮ数、ＪＡＣＩＮによって提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及びビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出するためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した遊技状態を、第２の特別遊技状態といい、この遊技状態となっている場合には、ＲＡＭ４８内にビッグボーナスゲームフラグが設定される。
【００５７】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色付き７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「ＪＡＣ」が揃えば、リプレイ当選となる。
【００５８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、コインの投入またはＢＥＴボタン７３、７４の押圧操作からリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止して図柄の可変表示が停止するまでに行われる１回のゲームをいうものとする。このスロットマシン１では、ゲーム切替ボタン２２の操作により、コインゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【００５９】
図５は、遊技制御部４５が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、１回のゲーム毎に行われる。１ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ランプ３２が点灯または点滅状態となり、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、スタートレバー１２の操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させ、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを停止させるゲーム実行処理を行う（ステップＳ１：以下、単に“Ｓ１”と表す）。
【００６０】
図６は、ゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、コイン投入口１６からコインが投入されたか、或いはクレジットゲームの場合には１枚ＢＥＴボタン１７またはＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作され、予め蓄積しておいた最大５０枚のコイン数分のクレジットから賭数設定がされたかどうかかを判定する（Ｓ１０１）。
【００６１】
コイン投入口１６からのコインの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作がない場合には、ＣＰＵ４６は、Ｓ１０１の処理を繰り返し、コインが投入されるか、或いはＢＥＴボタン１７、１８が操作されるのを待機する。一方、コイン投入口１６からのコインの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作があった場合には、ＣＰＵ４６は、投入されたコイン数またはＢＥＴボタン１７、１８の操作に応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回路６０に制御信号を送って有効ライン表示ランプ２１を点灯させる（Ｓ１０２）。
【００６２】
また、コインの投入等によってスタートランプ３２が点灯し、スタートレバー１２を操作可能な状態となり、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、スタートレバー１２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。スタートレバー１２が操作されていない場合には、Ｓ１０１の処理に戻る。
【００６３】
スタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグ（上記したビッグボーナス当選フラグなどの当選フラグ、さらにはビッグボーナスゲームフラグ、レギュラーボーナスゲームフラグなど）の値に従って、演出コマンドを決定する（Ｓ１０４）。また、リール停止タイマの計時を開始する。そして、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して決定した演出コマンドを演出制御部１００に送信する（Ｓ１０５）。
【００６４】
さらに、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件として、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（Ｓ１０６）。これにより、可変表示装置５上の図柄が可変表示される。なお、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値などに従って変化させてもよい。
【００６５】
次に、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５６、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、左停止ボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する（Ｓ１０７）。左停止ボタン９Ｌが操作された場合は、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動停止することによって、左リール６Ｌの回転を停止させる（Ｓ１０８）。左停止ボタン９Ｌが操作されていなければ、そのまま次の処理に進む。
【００６６】
同様に、ＣＰＵ４６は、中停止ボタン９Ｃが操作されたか否かを判定し（Ｓ１０９）、操作されていれば、中リール９Ｃの回転を停止させる（Ｓ１１０）。さらに、右停止ボタン９Ｒが操作されたか否かを判定し（Ｓ１１１）、操作されていれば、右リール９Ｒの回転を停止させる（Ｓ１１２）。
【００６７】
なお、Ｓ１０８、Ｓ１１０またはＳ１１２でリールの回転を停止させる場合、ＣＰＵ４６は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号と、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【００６８】
その後、ＣＰＵ４６は、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたか否かを判定する（Ｓ１１３）。左、中、右のリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、ＣＰＵ４６は、リール停止タイマが予め定められた所定時間（例えば、３０秒）を計時したか否かを判断する（Ｓ１１４）。所定時間を計時していない場合には、Ｓ１０７の処理に戻り、Ｓ１０７〜Ｓ１１４の処理を繰り返す。
【００６９】
所定時間を計時していた場合には、まだ停止していない全てのリールの回転を停止させ（Ｓ１１５）、ゲーム実行処理を終了する。また、Ｓ１１３において、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止されていた場合には、そのままゲーム実行処理を終了に復帰する。
【００７０】
以上のようにしてゲーム実行処理が終了すると、図５のメインルーチンの処理に復帰し、ＣＰＵ４６は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっているか否かを判定する（Ｓ２）。入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ランプ２１を点滅させる。なお、同じ図柄（例えば、「ＪＡＣ」）が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【００７１】
この入賞判定処理において、「色付き７」、「色なし７」或いは「ＢＡＲ」が有効ライン上に揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボーナス（第２の特別遊技状態）或いはレギュラーボーナス（第１の特別遊技状態）に移行する。この遊技状態の移行を示すため、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４９内のビッグボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲームフラグを設定する。
【００７２】
入賞判定処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる（Ｓ３）。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる（但し、クレジット数の増加も、他の部分ではコインの払い出しと同じに扱われる）。
【００７３】
図７は、コイン払い出し処理を詳細に示すフローチャートである。コイン払い出し処理では、ＣＰＵ４６は、Ｓ２の入賞判定処理において入賞状態となったと判定されたか否かを判定する（Ｓ２０１）。入賞状態となっていなかった場合には、そのままコイン払い出し処理処理を終了する。入賞状態となっていた場合には、ＣＰＵ４６は、遊技者のゲーム切替ボタン２２の操作により、コインゲームでゲームが行われているか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００７４】
コインゲームでゲームが行われていた場合には、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に、コインの払い出しの開始を示すコイン払い出しコマンドを送信する（Ｓ２０３）。さらに、所定の制御信号によりコイン払い出しモータを制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に、入賞した役に対して支払われるべき枚数のコインを払い出す（Ｓ２０４）。支払われるべき枚数全てのコインを払い出すと、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に、コインの払い出しの終了を示すコイン払い出し終了コマンドを送信する（Ｓ２０５）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００７５】
一方、クレジットゲームでゲームが行われていた場合には、ＣＰＵ４６は、コインゲームの場合と同じく、コイン払い出しコマンドを送信する（Ｓ２０６）。次に、ＣＰＵ４６は、入賞した役に対して支払われるべきコインの枚数となるまで、スロットマシン１の内部に蓄積するクレジットの数を１つずつ増加させる（Ｓ２０７）。そして、スロットマシン１の内部に蓄積されたクレジットの数が最大クレジット数である５０を越えることとなるかか否かを判定する（Ｓ２０７）。
【００７６】
クレジット数が５０を越えることなく、支払われるべきコインの枚数をクレジットとしてスロットマシン１内に蓄積した場合には、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００にコイン払い出し終了コマンドを送信する（Ｓ２１０）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００７７】
一方、クレジット数が５０を越えることとなるなる場合には、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号によりコイン払い出しモータを制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に、クレジットとして蓄積できない残りの枚数のコインを払い出す（Ｓ２０９）。残りの枚数のコインを払い出すと、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００にコイン払い出し終了コマンドを送信する（Ｓ２１０）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００７８】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、このコイン払い出し処理の終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボーナスゲームフラグ或いはビッグボーナスゲームフラグをクリアする。そして、このコイン払い出し処理が終了すると１ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次の１ゲーム分の処理（図５）が開始する。
【００７９】
正常状態における遊技が進行している場合には、遊技制御部４５は、上記の処理によるゲームを繰り返して実行する。しかしながら、ゲーム切替ボタン２２が操作された場合には、遊技制御部４５のＣＰＵ４６にゲーム切替割り込みが生じる。また、所定の事象が発生した場合にはスロットマシン１にエラーが発生し、遊技制御部４５のＣＰＵ４６にエラー発生割り込みが生じる。なお、スロットマシン１にエラーを発生させる事象については、後述する。
【００８０】
図８は、ゲーム切替割り込みにより遊技制御部４５が行う処理を示すフローチャートである。ゲーム切替割り込みが生じると、ＣＰＵ４６は、現在行っているゲームのモードがクレジットゲームであるか、それともコインゲームであるかを判定する（Ｓ３０１）。クレジットゲームであると判定した場合には、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内の設定をコインゲームに切り替える（Ｓ３０２）。ここで設定をコインゲームに切り替えると、１枚ＢＥＴボタン１７及びＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作無効となる。
【００８１】
その後、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に、クレジットの精算の開始を示す精算コマンドを送信する（Ｓ３０３）。さらに、所定の制御信号によりコイン払い出しモータを制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に、スロットマシン１内に蓄積されていたクレジット数と同じ枚数のコインを払い出す（Ｓ３０４）。クレジット数分のコインを払い出すと、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に、クレジットの精算の終了を示す精算終了コマンドを送信する（Ｓ３０５）。そして、このフローチャートの処理を終了し、コインゲームによる通常の遊技の処理を再開させる。
【００８２】
一方、Ｓ３０１においてコインゲームであると判定した場合には、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内の設定をクレジットゲームに切り替える（Ｓ３０６）。ここで設定をクレジットゲームに切り替えると、１枚ＢＥＴボタン１７及びＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作有効となる。そして、このフローチャートの処理を終了し、クレジットゲームによる通常の遊技の処理を再開させる。
【００８３】
また、図９は、エラー発生割り込みにより遊技制御部４５が行う処理を示すフローチャートである。まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、エラーの発生を報知すべく、Ｉ／Ｏポート４９を介してランプ回路６０に制御信号を送り、エラーランプ３６を点滅表示させる（Ｓ４０１）。エラーランプ３６の点滅表示は、後述するリセット操作があるまで継続される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ４６は、発生したエラーの種類を判別し、演出制御部１００に送るエラーコマンドとして、エラーの種類に応じたエラーコマンドを決定する（Ｓ４０２）。そして、決定したエラーコマンドをＩ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に送信する。ここで、エラーの種類が後述する要因のいずれかに示すコインの払い出し不能である場合には、ＣＰＵ４６は、コイン払い出し終了コマンドまたは精算終了コマンドも、演出制御部１００に送信する（Ｓ４０３）。その後、ＣＰＵ４６は、施錠装置３にキーが挿入され、リセット操作がされるのを待機する（Ｓ４０４）。
【００８５】
施錠装置３にキーが挿入され、リセット操作がされて初期リセット回路５１からリセットパルスが出力されると、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してランプ回路６０に制御信号を送り、点滅状態にあったエラーランプ３６を消灯させる（Ｓ４０５）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ４６は、発生したエラーの種類に関わらず、１種類だけ用意されたエラー解除コマンドを、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に送信する（Ｓ４０６）。そして、エラー発生割り込みによる処理を終了し、図５、図６に示したような通常の遊技の処理を再開させる。
【００８７】
一方、演出制御部１００は、上記のようにして遊技制御部４５から送られてきたコマンドに基づく処理を行っている。図１０は、演出制御部１００が実行する処理を示すフローチャートである。
【００８８】
演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、遊技制御部４５から送られてくるコマンドを受信するまでは、Ｓ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している（Ｓ５０１）。遊技制御部４５からのコマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１０３は、受信したコマンドの種類が、何であるかを判別する（Ｓ５０２）。
【００８９】
演出コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、受信した演出コマンドに従って制御信号を出力することにより、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９及びＶＤＰ１１０を制御して、スピーカ２８から出力される音声、遊技効果ＬＥＤ２４の発光、画像表示装置７に表示する画像による演出を行わせる（Ｓ５０３）。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９０】
エラーコマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、現在実行中の演出の状態を、ＲＡＭ１０５の所定の領域に退避させる（Ｓ５０４）。さらに、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９及びＶＤＰ１１０を制御することにより、実行中の演出を中断させる（Ｓ５０５）。その後、ＣＰＵ１０３は、受信したエラーコマンド従ってＶＤＰ１１０を制御し、発生したエラーに対応したエラーメッセージを画像表示装置７に表示させる（Ｓ５０６）。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９１】
エラー解除コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、ＶＤＰ１１０を制御することにより、画像表示装置７に表示されているエラーメッセージを消去させる（Ｓ５０７）。その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５に退避してあった演出状態を復元させ（Ｓ５０８）、復元させた演出状態から音声、光及び画像による演出を再開させる（Ｓ５０９）。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９２】
コイン払い出しコマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、サウンドジェネレータ１０７を制御することにより、所定の音声をスピーカ２８から出力させて、入賞によるコインの払い出し（クレジットを蓄積する場合を含む）を報知する（Ｓ５１０）。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９３】
コイン払い出し終了コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、サウンドジェネレータ１０７を制御することによりスピーカ２８から出力している音声を停止させて、（及びＬＥＤ駆動回路１０９を制御することにより遊技効果ＬＥＤ２４の発光を停止させて）、入賞によるコインの払い出しの報知を終了する（Ｓ５１１）。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９４】
精算コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、サウンドジェネレータ１０７を制御することにより、入賞によるコインの払い出しの場合とは異なる所定の音声をスピーカ２８から出力させて、クレジットを精算し、コインを払い出す旨を報知する（Ｓ５１２）。この際、ＣＰＵ１０３がＬＥＤ駆動回路１０９を制御することにより、遊技効果ＬＥＤ２４を所定の態様で発光させることで、光による報知を合わせて行ってもよい。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９５】
精算終了コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、サウンドジェネレータ１０７を制御することによりスピーカ２８から出力している音声を停止させて、（及びＬＥＤ駆動回路１０９を制御することにより遊技効果ＬＥＤ２４の発光を停止させて）、クレジットの精算によるコイン払い出しの報知を終了する（Ｓ５１３）。そして、Ｓ５０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００９６】
図１１は、遊技制御部４５からのエラーコマンドによって、画像表示装置７上に表示されるエラーメッセージを、エラーを発生させた事象毎に示す図である。この場合、エラー関連のコマンドとして、遊技制御部４５から演出制御部１００に、表１に示すようなコマンドが送られるものとする。つまり、エラー関連のコマンドは、それぞれ２バイトで１コマンドを形成するものであり、ＭＯＤＥ（１バイト目）を“Ｃ０Ｈ”とするものである。なお、表１に示す各コマンドは、遊技制御部４５から演出制御部１００への１方向通信で、１回のみ送られる。
【００９７】
【表１】
0003715525.tif 000002
【００９８】
スロットマシン１内のコイン収納庫（図示せず）内のコインの数が、収納限度数を越えようとしたときには、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ａ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−１」と表示される。
【００９９】
スロットマシン１内に払い出しに必要なコインが不足し、所定時間以上コイン払い出しモータが空回りしたとき、或いはコイン払い出しモータが故障し、コインを払い出すことができないときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｂ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−２」と表示される。なお、このエラーは、Ｓ４０３におけるコイン払い出し終了コマンドまたは精算終了コマンドの送信の対象となる。
【０１００】
コイン払い出し処理（Ｓ３）において払い出したコインが、コイン払出口２９までの流路に詰まったことが、その流路に設けられたセンサによって検出されたときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｃ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−３」と表示される。なお、このエラーは、Ｓ４０３におけるコイン払い出し終了コマンドまたは精算終了コマンドの送信の対象となる。
【０１０１】
コイン払い出し処理（Ｓ３）において正常にコインが払い出される場合以外に、コイン払出口２９までのコイン流路に設けられたセンサがコインの払い出しを検出したときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｄ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−４」と表示される。
【０１０２】
コイン投入口１６から投入したコインがその流路において停止してしまったこと、またはコインが逆流したことを、その流路に設けられたセンサが検出したときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｅ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−５」と表示される。
【０１０３】
リール位置センサからの信号により、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転速度に異常が検出され、かつ所定回再試行しても正常な回転速度とならないときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｆ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−６」と表示される。
【０１０４】
内部抽選によりビッグボーナス当選フラグなどの当選フラグが設定されていないのにも関わらず、入賞判定処理（Ｓ２）において入賞が判定されたときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｇ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−７」と表示される。
【０１０５】
ＣＰＵ４６が誤動作したとき、またはＲＡＭ４８に必要な情報が記憶されていなかったときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図１１（ｈ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−８」と表示される。
【０１０６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、エラーが発生すると、発生したエラーの種類に応じたエラーコマンドが遊技制御部４５から演出制御部１００に送信される。このため、遊技制御部４５とは独立して設けられた演出制御部１００も、演出制御部１００とは無関係な所でのエラーの発生を知ることができ、安定した制御を行うことができる。
【０１０７】
また、演出制御部１００は、遊技制御部４５からエラーコマンドを受信することで、画像表示装置７にエラーメッセージを表示させている。これにより、遊技者及びホールの管理者にエラーが発生したことを、確実に報知することができる。また、画像表示装置７に表示されるエラーメッセージは、遊技制御部４５から演出制御部１００に送られたエラーコマンドに応じて異なるものとなっているため、発生したエラーの種類を容易に特定することができる。
【０１０８】
一方、施錠装置３に挿入されたキーによりリセット操作がなされると、エラー解除コマンドが遊技制御部４５から演出制御部１００に送信される。そして、演出制御部１００は、エラー解除コマンドを受信することにより、画像表示装置７に表示されたエラーメッセージを消去させている。このため、リセットによりエラー状態が解除されたことを容易に確認することができるようになる。さらに、演出制御部１００が行っていた演出は、エラーコマンドの受信によって中断され、エラー解除コマンドの受信によって再開される。遊技者及びホールの管理者は、この演出の中断、再開によって、エラーの発生、解除がより分かり易くなる。
【０１０９】
また、エラーが発生したときには、画像表示装置７へのエラーメッセージの表示だけでなく、エラーランプ３６の点滅表示も行われている。エラーランプ３６は、遊技制御部４５が直接制御するものとなっているため、仮に演出制御部１００が故障していたとしても、遊技者及びホールの管理者にエラーが発生したことを報知することが可能となる。
【０１１０】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、入賞によるコインの払い出し（クレジットの蓄積を含む）を行う場合、或いはスロットマシン１内に蓄積されたクレジットを精算する場合の報知処理を、演出制御部１００が行っている。これらの報知処理のために遊技制御部４５が行うべきことは、コイン払い出しコマンド及びコイン払い出し終了コマンド、或いは精算コマンド及び精算終了コマンドの演出制御部１００への送信だけである。このため、これらの報知処理のために遊技制御部４５にかかる負荷を小さくすることができる。
【０１１１】
そして、コイン払い出しコマンドの送信タイミングは、入賞によるコインの払い出しの直前であり、コイン払出終了コマンドの送信タイミングは、入賞によるコインの払い出しが完了した直後である。このため、実質的に入賞状態となってからコインの払い出しに要する時間がどのように変化しても、入賞によるコインの払い出しが完了するまでの期間、効果音の出力による報知を継続的に行うことができる。
【０１１２】
一方、精算コマンドの送信タイミングは、ゲーム切替ボタン２２の操作によるクレジットの精算（切り替えボタン２２の操作によるクレジットゲームからコインゲームへの切り替え）の指示の直後かつ精算すべきコインの払い出しの直前であり、精算終了コマンドの送信タイミングは、クレジット数分のコインの払い出しが完了した直後である。このため、実質的にクレジットの精算を指示してからクレジットの精算によるコインの払い出しが完了するまでの時間がどのように変化しても、クレジットが０となって払い出しが完了するまでの期間、効果音の出力による報知を継続的に行うことができる。
【０１１３】
しかも、遊技制御部４５は、コインの不足やコイン詰まりなどによってコイン払出口２９からコインを払い出せなくなったエラーが生じた場合にも、コイン払い出し終了コマンド或いは精算終了コマンドを演出制御部１００に送信している。このため、エラーの発生によってコインの払い出しが停止されているのに、スピーカ２８から出力される効果音によるコインの払い出しの報知が続けられてしまうということがない。
【０１１４】
また、入賞によってコインを付与する（払い出しを含む）際に遊技制御部から演出制御部に送信するコマンドと、クレジットゲームからコインゲームへ切り替えてクレジットを精算してコインを払い出す際に送信するコマンドとを異なるものとしている。このため、入賞によってコインを付与する場合と、クレジットの精算によってコインの払い出す場合とで、出力される効果音の態様を異なるものとすることができる。
【０１１５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【０１１６】
上記の実施の形態では、演出制御部１００は、遊技制御部４５からエラーコマンドを受け取ったとき、エラーコマンドの種類に応じたエラーメッセージを画像表示装置７に表示させるものとしていた。これに対して、ゲーム回数表示器２５と同様のセグメント表示器を別に設け、このセグメント表示器においてエラーメッセージを表示させるものとしてもよい。また、エラーメッセージは、このような視覚的なものによる他、サウンドジェネレータ１０７の制御によりスピーカ２８から音声報知させるものとしてもよい。さらに、エラーメッセージとしては、エラーの種類を示すだけでなく、例えば、コイン不足のエラーが生じた場合に「コインを補給して、施錠を解除してリセット操作をしてください。」といった、エラーからの復帰方法をも報知するものとしてもよい。
【０１１７】
上記の実施の形態では、施錠装置３にキーが挿入されて操作されたときに、遊技制御部４５のＣＰＵ４６にリセットパルスが出力され、これにより、ＣＰＵ４６は、演出制御部１００にエラー解除コマンドを送信することとしていた。そして、演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、遊技制御部４６から送られてきたエラー解除コマンドに従って、エラーメッセージを消去させ、演出を再開させていた。しかしながら、このようなエラー解除時の制御は、エラー解除コマンドによらなくてもよい。表１に示した例では、演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”以外のコマンドを受信した場合に、エラー解除時の制御を行うものとすればよい。
【０１１８】
例えば、施錠装置３にキーが挿入されて操作されたときに、ＣＰＵ１０３にもリセットパルスが出力され、このリセットパルスを以てエラー解除時の制御を行うものとしてもよい。また、演出制御部１００は、エラーコマンドを受信した以降、次の何らかのコマンド（演出コマンドなど）を受信することによって、エラー解除時の制御を行うものとしてもよい。この場合には、ノイズの混入その他の原因により、演出制御部１００がエラー解除コマンドを受信できなかったとしても、エラー時における処理から通常時の処理に復帰することが可能となる。
【０１１９】
また、エラーが解除された後の演出は、必ずしも上記したようにエラーによる中断時の状態から再開させるものでなくてもよい。例えば、中断された演出の最終結果の画像のみを画像表示装置７に表示させたり、中断された演出を最初からやり直して行うようにしてもよい。
【０１２０】
さらには、上記の実施の形態においてエラーが発生したときには、演出だけでなく、入賞によるコイン払い出しの効果音の出力も中断されていた。発生したエラーがエラー解除コマンドの受信などによって解除された場合、上記したように演出が再開されるだけでなく、入賞によるコイン払い出しの効果音の出力も再開されるものとしてもよい。コインの払い出し中にエラー解除コマンドを受信した場合は、ＣＰＵ１０３は、コイン払い出しの中断を示す情報をＲＡＭ１０５内に一時的に設定すればよい。また、コイン払い出しの効果音を再開するのは、コイン払い出しの再開を示すコマンドが遊技制御部４５から送られてきた場合としてもよい。クレジットの蓄積時の効果音の出力や、クレジット精算時の効果音の出力の中断、再開も同様に行うことができる。
【０１２１】
上記の実施の形態では、入賞によってコインの付与を行う場合（コインゲームとクレジットゲームのいずれの場合も含む）と、クレジットの精算を行う場合とのいずれにも、効果音の出力による報知を行っていた。しかしながら、コイン払出口２９からのコインの払い出しがある場合のみに、報知を行うものとしてもよい。ここで、クレジットゲームでゲームを行っている場合には、蓄積されたクレジット数が５０を越えてコインの払い出しを行う場合に、遊技制御部４５から演出制御部１００にコイン払い出しコマンドを送信するものとし、払い出すべきコインの払い出しの終了した場合またはコイン詰まり等のエラーが発生した場合に、遊技制御部４５から演出制御部１００にコイン払出終了コマンドを送信するものとすればよい。
【０１２２】
上記の実施の形態では、入賞によるコインの付与（クレジットの蓄積を含む）の報知を開始し、終了するためのコイン払出コマンド及びコイン払出終了コマンドは、それぞれクレジットの精算の報知を開始し、終了するための精算コマンド及び精算終了コマンドとは別個のコマンドであった。しかしながら、報知の開始のコマンド、報知の終了のコマンドは、それぞれ１種類ずつでもよい。報知の終了コマンドのみを１種類としてもよく、１種類の終了コマンドによって、入賞によるコインの払い出しの報知、及び精算によるコインの払い出しの報知のいずれも終了させることができる。また、入賞によるコインの払い出しの際の報知態様と、クレジットの精算によるコインの払い出しの際の報知態様とは、互いに同一のものであってもよい。
【０１２３】
上記の実施の形態では、演出制御部１００は、入賞によるコインの付与（クレジットの蓄積を含む）の報知と、クレジットの精算の報知とを、スピーカ２８から効果音を出力させることによって行っていた。これに対して、演出制御部１００は、ＬＥＤ駆動回路１０９を制御することにより遊技効果ＬＥＤ２４を所定の態様で発光させたり、ＶＤＰ１１０を制御することにより画像表示装置７に所定の画像を表示させることによって、このような場合の報知を行わせるものとしてもよい。また、このような報知の制御は、遊技制御部４５とも演出制御部１００とも別個に設けられた制御部が、遊技制御部４５から送信されたコマンドを受信することによって行ってもよい。
【０１２４】
上記の実施の形態では、可変表示装置５は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを備えるものとし、これらのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置５の代わりに用いてもよい。
【０１２５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、可変表示装置の表示結果が入賞態様となってから有価価値の付与を完了するまでの期間にタイミングを合わせて、有価価値の付与を報知することができる。また、異常の発生によって有価価値の付与が行えなくなることによって、効果音の出力を停止させ、一旦停止された効果音の出力を再開させることができる。
【０１３０】
請求項３の発明によれば、入賞によって有価価値が払い出される場合、及びスロットマシン内部に蓄積された有価価値が精算されて払い出される場合とで、異なる態様の報知を行うことができる。
【０１３１】
請求項６の発明によれば、精算払出指示手段が操作されてから有価価値の精算による払い出しを完了するまでの期間にタイミングを合わせて、有価価値の精算による払い出しを報知することができる。また、異常の発生によって有価価値の精算による払い出しが行えなくなることによって、効果音の出力を停止させ、一旦停止された効果音の出力を再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技制御部（メイン基板）の構成を示すブロック図である。
【図３】図２の遊技制御部に接続される演出制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部が演出コマンドを決定するために使用するランダムカウンタの種類とカウント範囲を示す図である。
【図５】遊技制御部が１ゲームを行うための処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５のコイン払い出し処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部がゲーム切替割り込みにより行う処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御部がエラー発生割り込みにより行う処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部が、遊技制御部からのコマンドに従って実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】画像表示装置上に表示されるエラーメッセージを示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
３  施錠装置
５  可変表示装置
７  画像表示装置
２２  ゲーム切替ボタン
２９  コイン払出口
３６  エラーランプ
４５  遊技制御部
１００  演出制御部
【図１】
0003715525.tif 000003
【図２】
0003715525.tif 000004
【図３】
0003715525.tif 000005
【図４】
0003715525.tif 000006
【図５】
0003715525.tif 000007
【図６】
0003715525.tif 000008
【図７】
0003715525.tif 000009
【図８】
0003715525.tif 000010
【図９】
0003715525.tif 000011
【図１０】
0003715525.tif 000012
【図１１】
0003715525.tif 000013