(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一の宝くじゲーム結果を受信して示すための装置であって、
少なくとも一のコード化された宝くじゲーム結果と認証コードとを含むメッセージを受信するための入力装置と、
前記少なくとも一の宝くじゲーム結果を決定するために前記少なくとも一のコード化された宝くじゲーム結果をデコードするための手段と、
ユニット識別子と、受信した宝くじゲーム結果に各々対応する少なくとも一のゲームを生成するためのゲームプログラムとを格納するメモリと、
前記少なくとも一のゲームを表示するためのディスプレイと、
前記受信した認証コードが前記メモリに格納された前記ユニット識別子と同一であるかどうかを判断するプロセッサとを有し、
前記プロセッサは、前記受信した認証コードが前記メモリに格納された前記ユニット識別子と同一であると判断すると、
前記少なくとも一のコード化された宝くじ結果をデコードするように前記手段に対して命令し、それによって前記少なくとも一の宝くじゲーム結果を決定し、
前記メモリに格納された前記ゲームプログラムに対して、前記受信した少なくとも一の宝くじゲーム結果に基づいて前記少なくとも一のゲームを生成するように命令し、
前記ディスプレイに対して、前記少なくとも一の生成されたゲームを表示するように命令し、それによって前記受信した少なくとも一の結果を示すことを特徴とする装置。
【請求項２】
少なくとも一の宝くじゲーム結果を受信して示すための方法であって、
少なくとも一のコード化された宝くじゲーム結果と認証コードとを含むメッセージを受信し、
プロセッサを使用して、前記受信した認証コードがメモリに格納されたユニット識別子と同一であるかどうかを決定し、
前記受信した認証コードが前記メモリに格納された前記ユニット識別子と同一である場合に、
前記少なくとも一の宝くじゲーム結果を決定するために前記少なくとも一のコード化された宝くじゲーム結果をデコードし、
前記メモリに格納されたゲームプログラムに対して、前記決定された少なくとも一の宝くじゲーム結果に基づいて前記少なくとも一のゲームを生成し、生成されたゲームの各々が決定された宝くじゲーム結果にそれぞれ対応するように命令し、
ディスプレイに対して、前記少なくとも一の生成されたゲームを表示するように命令し、それによって前記受信した少なくとも一の結果を示すことを特徴とする方法。
【請求項３】
少なくとも一の宝くじゲーム結果を示すための装置であって、
少なくとも一のメモリアドレスと認証コードとを含むメッセージを受信するための入力装置と、
ユニット識別子と、少なくとも一のゲームを生成するためのゲームプログラムと、一連のランダムな宝くじゲーム結果とを格納するメモリと、
前記少なくとも一のゲームを表示するためのディスプレイと、
前記受信した認証コードが前記メモリに格納された前記ユニット識別子と同一であるかどうかを判断するプロセッサとを有し、
前記プロセッサは、前記受信した認証コードが前記メモリに格納された前記ユニット識別子と同一であると判断すると、
前記受信した少なくとも一のメモリアドレスに基づいて前記メモリに格納された前記一連のランダムな宝くじゲーム結果から少なくとも一の宝くじゲーム結果を選択し、
前記メモリに格納された前記ゲームプログラムに対して、前記選択された少なくとも一の宝くじゲーム結果に基づいて前記少なくとも一のゲームを生成し、生成されたゲームの各々が前記少なくとも一の宝くじゲーム結果の一つにそれぞれ対応するように命令し、
前記ディスプレイに対して、前記少なくとも一の生成されたゲームを表示するように命令し、それによって前記選択された少なくとも一の宝くじゲーム結果を示すことを特徴とする装置。
【請求項４】
少なくとも一の宝くじゲーム結果を示すための方法であって、
少なくとも一のメモリアドレスと認証コードとを含むメッセージを受信し、
プロセッサを使用して、前記受信した認証コードがメモリに格納されたユニット識別子と同一であるかどうかを決定し、
前記受信した認証コードが前記メモリに格納された前記ユニット識別子と同一である場合に、
前記受信した少なくとも一のメモリアドレスに基づいて、前記メモリに格納された一連のランダムな宝くじゲーム結果から少なくとも一の宝くじゲーム結果を選択し、
前記メモリに格納されたゲームプログラムに対して、前記選択された少なくとも一の宝くじゲーム結果に基づいて前記少なくとも一のゲームを生成し、生成されたゲームの各々が選択された宝くじゲーム結果にそれぞれ対応するように命令し、
ディスプレイに対して、前記少なくとも一の生成されたゲームを表示するように命令し、それによって前記選択された少なくとも一の結果を示すことを特徴とする方法。
【請求項５】
少なくとも一の宝くじゲーム結果を受信するための装置であって、
少なくとも一のコード化された宝くじゲーム結果と認証コードとを含むメッセージを受信するための入力装置と、
前記少なくとも一の宝くじゲーム結果を決定するために前記少なくとも一のコード化された宝くじゲーム結果をデコードするための手段と、
前記装置の位置を決定する手段と、
ユニット識別子と、使用禁止プログラムと、受信した宝くじゲーム結果に各々対応する少なくとも一のゲームを生成するためのゲームプログラムとを格納するメモリと、
前記少なくとも一のゲームを表示するためのディスプレイと、
前記装置の位置を決定する前記手段を使用して、ゲームが許可されている位置に前記装置があるかどうかを判断するプロセッサとを有し、
前記プロセッサは、ゲームが許可されている位置に前記装置がないと判断した場合に、前記使用禁止プログラムに対して前記デコード手段と前記ゲームプログラムを使用禁止にするように命令することを特徴とする装置。
【発明の詳細な説明】
発明の背景
本発明は、一般に、遠隔ゲームシステムに関し、特に、宝くじ機関から提示された単一の結果を表す複数の当せん機会を有するチケット（くじ、くじ券）に典型的に具現化された宝くじゲームが、例えば、専用のハンドヘルド装置やプログラムされた汎用パーソナルコンピュータなどのゲームコンピュータ上で「電子くじ」として行われる宝くじシステムであって、従来はプレイ中に宝くじシステムネットワークに物理的又は電子的に接続されなければならなかったゲームコンピュータを用いずに、いかなる場所においても典型的な紙製のスクラッチオフ形式のくじと同様の利便性をもってくじの結果をプレイヤーに示すことができ、これによってプレイヤーに対してはより充実したプレイ価値をもたらし、宝くじ機関に対しては増収入をもたらす宝くじシステムに関するものである。
ありふれた従来の紙製インスタントくじ（スピードくじ）システムの一例においては、コンピュータが有限に連続する当たり（勝ち）／はずれ（負け）の結果からなるランダム化された賞品データストリームを生成する。各結果は宝くじ券に割り当てられ、各くじ券は割り当てられた結果をもたらす一又はそれ以上のゲームの機会を有している。プレイヤーはくじの結果を変更することはできず、結果を見るために、ゲームのルールに従って、くじの所定の箇所をこすってはがすだけである。くじは、当たり／はずれの結果や賞の状態を決定する手段、及び、賞の種類（例えば、現金や無料のくじ）をプレイヤーに与える表示を含んでいる。どのランダム化された賞品データストリームにおいても当たりの結果の総合計額は、その特定のランダム化された賞品データストリームを組み込んでいるくじの総売り上げによって形成されるであろう全収益の所定の割合の支出金に相当する。
各くじには、特定の結果を有するくじ券を識別する有効性判断用の独自のくじ券通し番号と、マスターカートンにそのくじ券をリンクさせるバッチ番号とが割り当てられており、そのマスターカートンにおいて、特定量のくじのグループが宝くじ販売店に出荷される。くじ券通し番号は、通常、そのくじ券の金属箔の下に隠されている。バッチ番号は、一般に、そのくじの上にバーコード形式で見ることができる。所与のマスターカートンの全てのくじは、同一のくじ券ロットの一部であり、同一の価格ポイントで販売される。各マスターカートンは、宝くじ機関の中央コンピュータによって追跡される独自のマスターカートン通し番号でラベルされている。また、中央コンピュータもあらゆるくじ券通し番号とそのくじに関連付けられた結果を格納している。スピードくじが顧客に販売されると、宝くじ販売店は、オンライン代理人端末を介して、マスターカートン通し番号を宝くじ中央コンピュータに送信し、これによって各マスターカートンの紙製スピードくじの全てをアクティベイト（使用可能な状態に）する。この動作はそのマスターカートンにあるくじ通し番号の全てを使用可能な状態にし、典型的に、宝くじ販売店の宝くじ銀行口座を特定の期間内にマスターカートンの卸売り価格だけ自動的に借方に記入する。
当せんした紙製の宝くじ券を引換えるには、プレイヤーは、それを、宝くじ販売店又は宝くじ事務所の引換え代理人に提示するか、そのくじ券を引換えのために郵送する。引換えプロセスを実施するために、引換え代理人は、そのくじのバッチ通し番号を表すくじ上のバーコードを代理人端末のバーコードスキャナーにより走査する。また、くじ券の代理人はくじ通し番号も代理人端末に入力する。これらのくじ通し番号は、有効性判断のために中央コンピュータに送信される。中央コンピュータが有効性判断の要求を受け取ると、それは、そのくじが使用可能な状態にされたマスターカートンに由来したものであることを確認するために、特定のくじ及びバッチ通し番号を使用して、くじ券価値データベースを照会するオンライン有効性判断プログラムを起動する。もしくじ券価値データベースが支払いを確認すれば、有効性判断プログラムは宝くじ販売店にそのプレイヤーに現金を支払うこと、または、別の賞品（例えば、無料のくじ）を与えることを承認する。
他の紙製のスピードくじシステムにおいては、システムを管理する宝くじ中央コンピュータは設けられていない。宝くじ販売店はくじをプリンターから購入して、それをプレイヤーに販売し、有効性判断と当せん者への支払いの全状況を処理するだけである。
紙製のスピードくじシステムは幾つかの欠点を有している。これらには、例えば、くじ券印字費用、物理的な目録費用、宝くじ機関と販売店に対する売れ残りくじの費用、（25セントや10セントなど）低価格ゲームを効果的に提供できないこと、プレイヤーにとってゲームの選択が限定されていること、そして、低所得者を魅惑するという紙製くじの欠点などが含まれている。
紙製のスピードくじの代替案として、コンピュータ端末やゲーム機上でスピードくじを複製するシステムが考案されている。一例は、米国特許第5,324,035号に示されており、同公報は、複数のスレーブ端末と、複数のマスター演算処理装置と、一の中央ゲーム処理装置とから構成されているオンラインビデオゲームシステムを開示している。複数のスレーブ端末は各マスター演算処理装置にネットワーク接続され、マスター演算処理装置の全ては中央ゲーム処理装置にネットワーク接続されている。中央ゲーム処理装置は、固定プールのゲームプレイを各マスター演算処理装置にダウンロードする。スレーブ端末は、マスター演算処理装置の固定プールからゲームプレイを要求する。特定のマスター演算処理装置に接続された一群のスレーブ端末は、様々なスレーブ端末にいるプレイヤー同士に競争的要素を与えるために、そのプールにおいて残りの当たりプレイの一つを購入する可能性を表示する。従って、各スレーブ端末にいるプレイヤーは、他の競争相手が残りのはずれプレイの幾つかを購入するようにして、当たりプレイを購入する可能性が高くなるのを待つようにすることができる。このシステムは、ビデオ形式で紙製のスピードくじを製造することができるが、主な欠点はそれがネットワーク接続されたオンラインシステムであるということである。スレーブ端末が要求したあらゆるプレイ（結果）はマスター演算処理装置からオンラインでダウンロードされなければならない。このため、このシステムはプレイヤーが特定の場所においてのみ宝くじプレイに参加することができるという点で制限されている。
別のオンラインビデオゲームシステムが米国特許第4,652,998に開示されている。このシステムは、乱数発生器に送られるプールシードに基づいて賞品プールを生成する中央制御装置にネットワーク接続された複数の遠隔端末から構成されている。中央制御装置は、各々が既知額のローエンド賞品価値（例えば、全商品が25ドル以下）を有するミニプールに賞品プールを分割する。ミニプールには所定数の大当たりがあてがわれ、幾つかのミニプールは大当たりを有し、他のミニプールは持たない。ミニプールは、必要があれば端末でなされる各ゲーム毎に、各端末に割り当てられる。遠隔端末は、その端末に割り当てられた各ミニプールを、ランダムアルゴリズムを用いる乱数発生器に送る中央制御装置が与えるミニプールシードを使用して、ランダム化する手段を有している。中央処理装置はプール内に全てのミニプールを割り当てると、新しいプールを形成する。プレイヤーが所与の遠隔端末でミニプール全体を消費するのに十分な数のゲームをプレイした後、それは中央制御装置に接続され、新しいミニプールを割り当てられる。このシステムも大きな制限を有する。つまり、ミニプールの賞品構造が「動的状態」で各遠隔端末に割り当てられているので、即ち、プレイヤーがプレイに参加する前に遠隔端末が使用可能な結果を割り当てられているので、不徳なプレイヤーが、機械を「ハック」することによって「先取り」し、所与のミニプールの結果シーケンスを決定することを防止するために遠隔端末で様々な機密対策を設ける必要がある。また、プレイヤーはミニプールのどの地点でも大当たりがプレイ中のゲームで出ることを知ることができ、好ましい結果が出る時までプレイを中断することができる。従って、この特徴のために、かかるシステムは、プレイヤーがどの場所でも自由に「くじ」を購入して結果を見るというオフライン配列には適さない。
このため、プレイヤーが、宝くじ機関などが予め定義した結果を有するゲームを、プレイ中に宝くじ機関の中央コンピュータに物理的又は電子的にリンクする必要なしに、ゲーム装置で楽しむことができるオフラインシステムであって、「くじ」の購入と勝ち分の引換えが実質的にいかなる場所においても行うことができ、装置には秘密が格納されず宝くじ機関が詐欺に遭う危険がないオフラインシステムを提供することが望ましい。
発明の要約
従って、本発明の主な目的は、所定の結果を有するスピード「くじ」又は擬似選択枝ゲームをゲームコンピュータ（ここに、ゲームコンピュータはどのようなパーソナルコンピュータやパーソナルデジタルアシスタント等であってもよいが、以下、ハンドヘルドくじ券ビューア（HTV）という。）でなすことができ、紙製のスピードくじ同様、プレイヤーにいかなる場所においても宝くじに参加することを可能にし、終始充実したプレイ価値をHTVのコンピュータシュミレーションゲームを通じて提供するような宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、HTVにおける結果の複製に備える宝くじシステムであって、HTVの機密を不要にするために、結果が当該HTVのIDデータと共に宝くじ中央コンピュータ（LCC）の記録に格納されている宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、結果がHTVで複製でき、引換えが紙製のスピードくじと同様の利便性で宝くじ販売店においてできる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、インターネットや単なる電話などいかなる対話型交信ネットワークを通じても結果の購入と引換えの可搬に供給する宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、宝くじ機関に、増加した売り上げと利潤、より競争的かつ娯楽性のある代替物及びより高い顧客の満足を与える宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、紙製のスピードくじに付随する印字費用、目録費用及び現金流通の遅延を取り除く宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、紙製のスピードくじに付随する廃棄費用を取り除く宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、HTVが紙製のスピードくじよりも長いプレイ時間を供給する宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、洞察力に乏しい人々がより簡単にゲームをプレイすることができるように、HTVでなされるゲームが多数のゲーム形式を生成する多枝形式で提供されることができる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、例えば、レストラン等のように、紙製のくじの販売が実用的ではない場所におけるスピードくじ形式のゲームの売り上げを通じて遊戯地域の拡大を図る宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、HTVのゲーム学習指導及びヘルプ画面によりプレイヤーが新しい宝くじゲームをおぼえることができる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、ゲームがHTVでなされて機械がプレイヤーに当せん報告をする宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、新しい宝くじゲームをプラグインモジュールによりHTVに転送することができる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、宝くじ機関が安価に新しいゲームを試験し、ユーザー体験用の新ゲームをプラグインモジュールを介してHTVに転送することによってユーザーからのフィードバックを得ることができる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、宝くじゲームとも関連した宣伝をHTVに転送することができ、かつ、HTVで複製することができる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、所定時間内に完了しなければならないが所定の結果を有するクロスワードパズルやワードディスクランブラーゲームなどの技能レースのゲームがHTVでなされる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の異なる目的は、HTVで勝ち分の再投資に対処することによって宝くじの売り上げとプレイヤーのゲーム価値を増加させる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、宝くじ機関がデータベースでプレイヤーとそのプレイ頻度を追跡してボーナス賞と刺激を与えるようにさせる宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、宝くじ機関から購入した所定の結果に関係なく、プレイヤーがHTV上で複数のゲームの中から選択することができることによって、プレイヤーの疲労を軽減する宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、電子バッチ処理と減少したクレームの「発生」を通じて、宝くじ機関に対して、くじ券費用と有効性判断の費用を軽減する宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、機械やパーソナルコンピュータでゲームをプレイすることを楽しむより広い層の参加者に魅力的なスピードくじ形式の宝くじゲームを作成する宝くじシステムを提供することである。
また、本発明の更なる目的は、機内ゲームを促進するために、HTVが、グローバルポジショニングシステム（全地球測位システム:GPS）受信器を使用して、その場所に応じてプレイ可能及び不能になり、HTVがゲームを許された場所になければその操作ができなくなるようにすることができる宝くじシステムを提供することである。
上記の目的、及び、以下に明らかになる更なる目的に従って、本発明の第１実施例は、一般に、宝くじ又は賭博機関（「宝くじ機関」）から購入された「くじ券」（結果）を示すための少なくとも一のHTVと、LCCと、プレイヤーが結果を購入し、勝ち分を引換えに行く様々な宝くじ販売店に配置されている複数の代理人端末（AT）から前記LCCへの遠隔端末アクセスを与える通信ネットワークとを有するオフライン遠隔宝くじシステムを提供する。
LCCは、有限に連続するの当たり／はずれの結果からなるランダム化された賞品データストリーム（RPD）を生成するソフトウエア又はファームウエアを含んでいる。どのRPDにおいても、当たりの結果の総合計が、RPDの結果の総売り上げによって形成される総収入の所定の割合の支払額となる。LCCは、複数のHTVを登録するメモリにIDデータの記録を宝くじ機関と共に格納し、個々のプレイヤーに関する情報を格納してボーナス賞や刺激的なプログラムを準備することができる。
第１実施例においては、プレイヤーは、ATを有する宝くじ販売店に出向き、ｍ個の「くじ」を購入するよう要求する。代理人はHTVからID情報を結果購入要求メッセージORPMの形式で取得し、それをこの情報をLCCに送信するATに入力し、LCCにおいて当該HTVが適正に登録されたユニットであるかが確認される。その後、代理人は要求された結果の数ｍを与える。LCCはランダムに次のｍ個の結果をPRDから割り当てて、購入された結果の記録を当該HTVのIDデータと共に格納する。従って、LCCは、どのHTVがどの結果を与えられたかを将来の勝ち分の引換えに備えて正確に認識している。その後、LCCは、結果転送メッセージOTMを形成し、それをATに送信する。結果転送メッセージOTMは、ATでレシートに印字されてプレイヤーに渡されてHTVへの手動入力に供される。結果転送メッセージOTMは、レシートにバーコード形式で作成されてHTVのバーコードスキャナーにより走査できるようにすることができる。代替的に、HTVがスマートカードから結果転送メッセージOTMを読むためのリード／ライトインターフェースを備えていれば、結果転送メッセージOTMは、ATのリード／ライトインターフェースによってスマートカードなどの情報記憶媒体に書き込まれてもよい。また、更に別の実施例においては、HTVがATから結果転送メッセージOTMを直接読むことができるようにするために、ATとHTVの両方はHTVをATに物理的に結合させる手段を含んでいる。更に別の実施例においては、HTVがメッセージを読み込むための音声駆動回路を備えていれば、結果転送メッセージOTMはHTVのマイクロフォンに音声入力されることができる。ATを要しない後述する更に別の実施例には電話を使用した実施例があり、この場合、プレイヤーは結果転送メッセージOTMを電話より取得してそれを手動でHTVに入力するか、HTVが電話回線上で結果転送メッセージOTMを直接取得するためのモデムを有している。更に別の実施例においては、HTVは、無線周波数（RF）通信によりLCCの基地局とHTV間で送信される結果転送メッセージを受け取るトランシーバーを有している。
HTVは、結果転送メッセージOTMに表現された購入された結果を示すゲームを生成することができるソフトウエア又はフォームウエアを含んでいる。ゲームは、スマートカードなどを介して新しいゲームプログラムをHTVに転送することによってHTV内で更新されることができる。また、ソフトウエアは、プレイヤーにプレイ方法を教えるために、練習期間用ゲームやゲーム学習指導の形成に備えている。ゲームは所定の結果を示し、紙製のくじ、ビンゴゲーム又は勝者が全賞金を取得するくじ（スイープスティクス）などのように「選択肢を持たない」ものであってもよいし、（例えば、プレイヤーがあらゆる手を正しくプレイすれば所定の結果を有するビデオポーカーのように）疑似選択肢を持っていてもよい。結果転送メッセージOTMは、圧縮されたシーケンスの形でRPDから選択された結果を表していてもよい。これにより、単なるコードがレシートに印字され、手動入力又はバーコード走査に供されることになる。また、別の実施例では、大変長く連続するランダムな結果を含む基準列HTVRSがLCCとHTVの両方に等しく格納されている。結果転送メッセージOTMは、RPDから選択された結果又は選択された結果の正味の支払額と完全に一致する結果のシーケンスを含むアドレスをHTVRSに表現している。また、他の実施例においては、LCCとHTVの両方がシード値に応答して結果を生成する一方向アルゴリズムを格納している。シード値は、RPDから結果シーケンスを生成するために、LCCが選択する。結果転送メッセージOTMはこのシード値を表している。上記の方法のいずれかによって一旦HTVが結果転送メッセージOTMを与えられると、それは結果又は結果の正味の支払額をもたらすゲームを生成する。
結果転送メッセージOTMが誤ったHTVで使用されるのを防止するために、結果転送メッセージOTMは、LCCとそれを解読する特定のHTVのみに知られたキーを使用することによって、当該LCCによって暗号化されることができる。同様に、結果転送メッセージOTMは、LCCとHTVのみに知られたキーを使用することによって当該HTVが認証するメッセージ認証コードを有することができる。LCCとHTVは、そのHTVで既に購入されているかプレイされている全結果の一方向関数として更新されるその特定のHTV用のチェーニング変数を格納することができる。チェーニング変数は、結果購入がなされる度にLCCによって、及び、HTVが新しい結果転送メッセージを受け取る度にHTVによって、更新される。その後、チェーニング変数は、結果購入要求がLCCになされる度に、及び／又は、暗号又はメッセージ認証キーとして、新しいOPRMを生成するのに使用されることができる。
ある実施例では、付加的な結果が与えられて、プレイヤーの再投資に備える。これらの結果は、以下、「待機結果」と呼ばれる。従って、ｍ個の結果に対する所与の結果購入は、プレイヤーにそのｍ個の購入された結果についての勝ち分を再投資することを可能にさせるｘ個の待機結果を有することができる。所与の購入に含まれている待機結果の数は、最終的に、勝ち分を全て消費するか、ある所定の閾値以上の大当たりを与えるために、宝くじ機関によって選択されることができる。このことについては、後でより詳しく説明する。
HTVが結果を示すゲームを生成すると、HTVに格納されている口座の現金残高が更新される。同様に、LCCは所与の購入に対する正味の支払額を認識する。プレイヤーが引換えを望むと、彼又は彼女は、ATの代理人に引換え要求メッセージRRMを与えるか、結果転送メッセージOTMに関して上述した方法のいずれかを使用して引換え要求メッセージRRMを直接ATに送信する。ATは、HTVの身元とそのHTVへの期待された支払いを確認する引換え要求メッセージRRMをLCCに送信する。もし待機結果が割り当てられていたら、引換え要求メッセージRRMは、どの待機結果がHTVに既に示されているかの表示を含むことになる。また示されていない待機結果は引換えプロセス中に無効となる。その後、プレイヤーは、宝くじ販売店から支払いを受けるか、もし賞品が多額の金銭的価値を有すれば、プレイヤーは宝くじ機関からその後の支払いを受けるための書式で郵送することを要求されるかもしれない。
ある代替的な実施例においては、結果の購入と引換えが電話で実施できるように、LCCは対話型音声能力を有する通信ネットワークに結合されていて、900を含む有料電話番号などにダイアルすることによってアクセス可能である。プレイヤーは、システムからのプロンプト指示に応答して電話に情報をキー入力するだけである。従って、プレイヤーは、まず、HTVのID情報をLCCに送信する。HTVのIDが確認されると、LCCは、「レディ」表示を、各価格ポイントに対して購入される結果の数を選択するための命令と共にプレイヤーに与える。その後、LCCは、上述したように、プレイヤーが手動でHTVにキー入力した結果転送メッセージOTMを生成する。また、システムは勝ち分を引換えのために動作する。HTVは引換え要求メッセージRRMを生成し、プレイヤーは引換え要求メッセージを電話にキー入力する。引換え要求メッセージRRMはLCCに送信され、LCCはHTVの身元と期待された支払額を確認する。その後、LCCのHTV/プレイヤーの口座が貸方に記入される。本実施例の変形においては、HTVは、結果転送メッセージOTMをLCCからHTVに送信するように、HTVが通信ネットワークに直接通信することを可能にするモデムを含んでいる。これに関して、システムは、インターネットなどのいかなる対話型通信ネットワーク上においても動作することができるであろう。代替的に、HTVは、同様の目的のために携帯電話を組み合わせることができる。この実施例は、プレイ中にHTVとLCC間でオンライン接続をすることを要しないために依然としてオフライン配列として考えられている。
更なる実施例においては、LCCと各HTVは、各メッセージのRF通信を送受信するためのトランシーバーを含んでいる。従って、プレイヤーは、結果を購入し勝ち分を引換えるために宝くじ販売店まで出向く必要はない。
本発明のこれら及びその他の長所は、以下の詳細な説明と添付図面を特に参照することによって、更に十分に理解できるであろう。
【図面の簡単な説明】
図１は、LCC、AT、及び、HTVを示す第１実施例の遠隔宝くじシステムの概略図である。
図２は、LCCのブロック図である。
図３は、LCCの例示的なメモリーの配列図である。
図４は、HTVの構成要素のブロック図である。
図５は、HTV内の制御装置のブロック図である。
図６は、HTV内の例示的なメモリーの配列図である。
図7A及び図7Bは、例示的な結果購入のフローチャートである。
図８は、例示的な引換えシーケンスのフローチャートである。
図９は、購入された結果と待機結果の一例を示すランダムな賞品データストリームの概略図である。
図10A及び図10Bは、待機結果を有する例示的な結果購入シーケンスのフローチャートである。
図11は、待機結果を有する例示的な引換えシーケンスのフローチャートである。
図12は、本発明の代替的な実施例の概略図である。
図13は、本発明の別の代替的な実施例の概略図である。
好ましい実施例の詳細な説明
図面のいくつかの図には、第１実施例中、参照番号10で総括的に特徴付けられた宝くじシステムであって、主として、LCC12を有する宝くじ機関11と、LCC12に遠隔端末アクセスを与える通信ネットワーク14と、様々な宝くじ販売店18に結合した複数の代理人端末（AT）16と、及び、購入された「くじ」の結果を示す複数のHTVユニット20とを有する宝くじシステムが図示されている。「宝くじ機関」という用語は、一般的な意味で使用され、（スクラッチオフ形式の宝くじ、ビンゴあるいはスイープステイクスなどの）選択肢のないゲーム又は（ビデオポーカーなどの）擬似選択肢を有するゲームあるいはプレイヤーが正しくプレイすれば所定の結果を有する技能レースなどを販売するいかなる賭博機関も含むよう意図されている。「宝くじ販売店」という用語は、AT16が配置されているいかなる小売店も含む。前述したように、ここで使用される「くじ」という用語は単一の結果を意味する。従って、HTV20に転送され、HTV20で生成されたゲームを通じて示された結果を、プレイヤーはLCCから実際に購入している。以下でより詳しく説明するように、プレイヤーは結果を購入するために与えられた宝くじ販売店に行く必要はない。代替的な実施例では、LCC12とAT16は、単一のユニット、あるいは、結果を電話や対話型通信ネットワークにより購入することができるシステムに結合されることができることがわかるであろう。また、代替的に、LCC12のトランシーバーとHTV20のトランシーバーとの間のRF通信を通じて、結果を購入することも可能である。これらの実施例については後述する。
図１は、第１実施例のシステム構成要素の概観を示すブロック図である。LCC12と通信ネットワーク14とAT16は、紙製のスピードくじを分配するのに使用されている従来技術の方法と同様の方法で接続されている。本発明では、各AT16は、プリンタ22と、バーコードスキャナーその他の走査装置24と、HTV20をAT16に物理的に結合させてHTV20のコンパチブル通信インターフェース92を通じてHTV20に信号を電気的に交信するための通信インターフェイス26と、及び／又は、データをスマートカード28などの情報記憶媒体に読み書きするためのリード／ライトインターフェース27を備えることができる。これらは、結果転送メッセージOTMを通じて、HTV20に結果を転送するのに使用されるが、これらについては以下に詳しく説明する。スマートカード28は、HTV20のゲームプログラムを更新して新しいゲームを生成することにも使用することができる。この点、新しいゲームは、プレイヤーの市場受容性を安価に判断するために、HTV20に転送することができる。また、スマートカード28は、一般に宝くじ関連の広告宣伝情報を転送することにも使用することができる。
図２は、LCC12の詳細を示すブロック図であり、一般に、CPU30と、メモリ32と、プログラムをメモリ32にロードするI/Oインターフェース34と、及び、ネットワーク14を通じてAT16と交信するための通信インタフェース35とを有する。LCC12は、図13に示す後述の代替的な実施例においては、基地局ネットワーク15を通じてRF信号を送受信するトランシーバーを有する複数の基地局と交信して、LCC12とHTV20間で直接にメッセージを交信することができる。LCCは、システム内で様々な機能を実施するのに使用されるソフトウエア又はファームウエア（以下、「プログラム」及び「データ」と呼ぶ。）を有している。図３は、LCC12に格納されているプログラム及びデータの例示的なメモリ配列を示している。メモリ32は、LCC12を従来の方法で制御するためにここでは詳述されないオペレーティングシステムプログラム33を有する。LCC12は、メモリ32内に各HTV20用のメモリエリア36を有する。ここには特定の情報が格納されるために、LCC12は結果をそのHTV20に割り当てることができると共に、勝ち分の引換えに準備し、HTV20が所与の取引に関して確認されたユニットであることを確信するために、LCC12がそのHTV20に割り当てられたものを追跡することができる。メモリ36のデータは、必要に応じて、所期の機能を達成するために、検索・更新ができる。便宜上、以下の説明では、一のプレイヤーに登録されているHTVについて述べている。しかし、HTV20は、異なるプレイヤーに対して複数の口座を備えることができ、その場合は、HTV20へのアクセスは異なる暗証を経て可能となる。HTV20は、使用前に、まず、宝くじ機関11に登録されなければならない。これに関して、まず、ID情報がLCC12のメモリ32に格納される。ID情報は、フィールド37に格納されたユニット識別子又はHTVのID（Ｉ）と、フィールド38に格納されたチェーニング変数（Ｃ）を含んでいる。Ｉは、各HTV20に独自の64ビットの識別子を構成することができる。同様に、Ｃは、特定のHTV20に購入転送された結果の履歴について64ビット表現を構成することができる。従って、Ｃは、購入された結果が特定のHTV20に割り当てられる度に、購入された結果の一方向関数として更新される。このように、Ｃは、各HTV20に関してなされた全取引の記録であるので当該HTV20に独自のものである。ある例示的な実施例では、Ｃは、ＩとＣ両方の関数としての結果購入要求メッセージOPRMをHTV20に生成することによって、詐欺を防止する方法として使用され、その場合、OPRMは、購入及び／又は引換えの取引中に、特定のHTV20を識別するために使用される。この点、そのHTV20に対する現在のORPMはLCCメモリ32のHTVメモリエリア36のフィールド40に格納され、LCC12は、HTV20の身元を確認するために、生成されたOPRMを、（結果がHTV20に販売される度に更新される）メモリ内に格納された最後の取引のそれと比較することができる。ＣとＩは、後述するように、暗号又は認証キーとしても使用することができる。
LCCは、有限に連続する当たり（勝ち）とはずれ（負け）の結果O1乃至On（例えば、２ドル当たり、２ドル当たり、はずれ、はずれ、10ドル当たり、はずれ、はずれ、…等）を含むプールであるランダムな賞品データストリーム（RPD）44を生成するためのプログラム42を含んでいる。どのRPD44においても当たりの結果の総合計は、RPD44の結果によって表現された「くじ」の総売り上げによって生成された全収入の所定割合の支払額となる。購入がなされると、LCC12は、RPD44から次のｍ個の結果を（そして、後述するように、勝ち分の再投資に備えるために場合によっては「待機結果」をｘ個だけ）ランダムに選択する「くじ券」（又は結果）購入プログラム48を利用する。その後、結果購入プログラム48は、HTV20に送信されて読み込まれ、HTV20が結果を示すことができるような結果転送メッセージOTMを生成するようにLCC12に対して指示する。これを実行することができる方法は幾つかある。また、結果購入プログラム48は、結果転送メッセージOTMをフィールド50に、割り当てられたｍ個の結果の記録をフィールド52に、そして、割り当てられたｘ個の待機結果をフィールド54に格納するようにLCC12に対して指示する。このデータは、フィールド56の25セント、１ドル、２ドルなどの所与の「くじ券」（又は結果）の価格ポイント、フィールド58の正味の支払額、及びフィールド60の日時が伴う。従って、LCC12において所与のHTV20との各取引毎に記録が生成される。
ある実施例では、各HTV20に、フィールド46に格納されている独自の基準列（HTVRS）を割り当てることができる。同一のHTVRSは、後述するように、特定のHTV20にも格納されている。HTVRSは、ランダムに連続する当たり（勝ち）とはずれ（負け）の結果である。購入がなされると、結果購入プログラム48は、LCC12に対して、同一の結果又は同一の正味の支払額を有する一連の結果をHTVRS内で発見するように指示する。これらの結果又は正味の支払額は、HTVRS内の一以上のメモリアドレスによって表現されてもよい。また、結果購入プログラムは、LCC12に対して、HTVRS内でそのアドレスを表す結果転送メッセージOTMを生成するように指示する。HTV20は、同一の結果又は同一の正味の支払額を有する一連の結果をまさにその所有しているHTVRS内で発見するものとOTMを解釈することができる。このことは、後で更に詳しく説明する。
LCC12が結果を割り当てることができる別の方法は、RPD44から選択された結果のシーケンスを生成するのにシード値を利用する一方向関数を使用することによるものである。LCCメモリ32のHTVメモリエリア36は、フィールド62にかかる一方向関数を有している。同一の一方向関数は、後述するように、HTV20にも格納されている。この一方向関数のシード値は結果転送メッセージOTMの一部となる。
LCCがHTV20に結果を割り当てることができる更に別の方法は、単に結果シーケンスをより小さいコードに圧縮して、その後HTV20で解凍するというものである。特に、LCC12は、結果購入プログラム48が選択した一連のｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍを取り出し、そのシーケンスを結果転送メッセージOTMの一部であるより小さな変数に圧縮する圧縮／解凍プログラム64を備えている。圧縮中に、必要があれば、結果Oj乃至Oj＋ｍを、階層的な順番（即ち、はずれた人の人数、１ドル当てた人の人数、２ドル当てた人の人数など）に再配列することが可能である。後述するように、結果転送メッセージOTMをHTVに手動入力したり、OTMを走査するを準備するために、結果転送メッセージOTMがレシートに印字されるかバーコード形式で作成される実施例においては、圧縮は有効である。適切なプロンプト指示に応答してプレイヤーが電話でメッセージを送信することができる、後述の図12に示される電話を利用した実施例においても圧縮は有効である。この点、圧縮と解凍は、結果を転送する他の方法、例えば、HTVRSアドレスが転送される場合など、のいずれとも結合して使用されることができる。
更に別の実施例においては、結果購入プログラム48は、ｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍの期待された正味の支払額を計算して、その正味の支払額を表す結果転送メッセージOTMを生成する。この場合、HTVは、その正味の支払額を有する結果をもたらすゲームをランダムに生成する。但し、この方法は、待機結果には不適当である。
本システムにおいて追加された機密に備えるために、結果転送メッセージOTMは、フィールド66に格納され、LCC12と特定のHTV20にのみ知られたキーを使用して暗号化することができる。認証／暗号キープログラム68は、LCC12に送受信されたメッセージの暗号化と解読に役立つ。また、LCC12が生成したメッセージは、特定のHTV20のみが、LCC12とそのHTV20のみに知られたキーを使用することによって、そのメッセージを使用することができるように、フィールド70に格納されているメッセージ認証コードを添付することによって認証が可能にすることができる。上述したように、チェーニング変数Ｃとユニット識別子Ｉは、暗号化／解読及び認証を実行するためのキーとして使用することができる。
LCCメモリ32のその他の常駐プログラムには、各HTV20の現在の現金残高を計算してそれをフィールド74の口座73に格納する経理プログラム72がある。経理プログラム72は、プレイヤーが現金化をした後に、プレイヤーの勝ち分と負け分の蓄積値を追跡するのに使用される。経理プログラム72により、結果シーケンスのいかなる点においてもLCC12はプレイヤーの預金残高を複製することができる。
また、LCCメモリ32は、特定のHTV20との全取引の記録をフィールド76に格納している監査プログラム78を更に有している。
また、LCCメモリ32は、勝ち分を確認してプレイヤーに現金化することを可能にする引換えプログラム79を含んでいる。引換えプログラム78は、プレイヤーの現在の預金残高のうちのいかなる勝ち分をも現金化するのに使用される。引換えプログラム79は、LCC12に対して、HTV20から与えられた引換え要求メッセージRPMを読み込むように指示する。また、引換えプログラムは、プレイヤーが現実に使用した待機結果の数を決定する。これらの全ては、後でより詳細に説明する。
プレイヤーの履歴を追跡するために、特定のプレイヤーに関するデータをフィールド81に格納することができ、ボーナス賞データをフィールド80に格納することができる。このようにして、宝くじ機関11は、プレイヤーに対して、購入された「くじ券」全体に対して無料の結果を提供するなど愛顧の報奨を付与することができる。
さて、図４及び図５を参照するに、好ましい実施例におけるHTV20は、制御装置82、ディスプレイ84、及び、プレイヤー制御部86を有するハンドヘルドユニットである。好ましくは、HTV20は以下のもののうち一又はそれ以上を含んでいる。即ち、HTV20を外部プリンターに接続するためのプリンターインターフェース88a、内部プリンター88b、バーコードスキャナー90、HTV20がAT16と電気的かつ直接に交信できるようにするためのHTV20をAT16の通信インターフェース26に接続することに互換性がある通信インターフェース92、スマートカード28にデータを読み書きするリード／ライトインターフェース94、後述の図12に示す代替的な実施例においてLCC12に結合された通信ネットワーク14にHTV20を直接接続するためのモデム96、そして、後述の図13に示す別の代替的な実施例においてLCC12と結合された基地局600にメッセージを送受信するトランシーバー113に結合されたアンテナ115である。
プレイヤー制御部86は、当業界で知られている形式のタッチスクリーン配列でディスプレイ84と一体化されてもよい。また、ディスプレイ84は、AT16に結合されたバーコードスキャナー24により走査可能なように、メッセージをバーコード可読形式で作成する能力を有していてもよい。プレイヤー制御部86を通じて、プレイヤーは、様々なゲームや結果転送及び引換え機能を選択することができる。制御装置82は、CPU98と、クロック101と、そして、従来配列のROMとRAMからなるメモリ100を有している。選択的に、制御装置82は、宝くじ機関11に対して、いかなる装置の不正操作疑惑をも示すように、不正操作防止筐体に収納されてもよい。CPU98は、制御インターフェース103を介してのプレイヤー制御部86、ディスプレイ84を運転するためのビデオ形成ハードウエア104、及び、ゲーム音を通信するためのスピーカー108に結合された音響生成ハードウエア106と交信する。当業界で知られている形式の音声駆動回路110は、音声命令によりメッセージをCPU98に送信できるようにするために、マイクロフォン112と結合されていてもよい。CPU98は、ブロック図には総括的に114として示めされている従来のI/Oインターフェースを通じて、プリンターインターフェース88a又は内部プリンター88b、バーコードスキャナー90、インターフェース92、リード／ライトインターフェース94、及び、モデム96と交信することができる。CPU98は、図13に示す代替的な実施例に示めされているように基地局を介してLCC12にメッセージを直接に交信するためのアンテナ115に結合されたRF回路113と交信することができる。別の応用例では、HTV20は、位置情報をCPU98に送信するアンテナ115に結合されたGPS受信器111を有していてもよい。このようにして、HTV20は、メモリ内の動作可能／不能位置プログラムによってゲームが許可されている所定の場所にそれがなければ、その操作を妨げることができる。
結果転送メッセージOTMは、以下のプロトコルを使用して、HTV20に送信することができる。第１実施例においては、AT16は、結果転送メッセージOTMをレシート30に印字し、代理人がそのOTMをプレイヤーに与える。プレイヤーは、プレイヤー制御部86を使用して、結果転送メッセージOTMをHTV20に入力するだけである。これとは別に、AT16は、バーコードスキャナー24がそれを単に走査できるように、結果転送メッセージOTMをバーコード可読形式で印字してもよい。いずれの場合にしろ、他の誰かがその結果転送メッセージOTMを見て、その後、それを別のHTV20に入力しようとすることを防止するために、レシートは、プレイヤーが破り捨てるカーボン不要の２部形式で、インクを使わずに印字することができる。代替的な実施例においては、HTV20は、インターフェース92でAT16に接続することができ、結果転送メッセージOTMをHTV20に直接に送信することができる。別の実施例では、AT16に接続されたリード／ライトインターフェース27を通じて、OTMをスマートカード28のメモリに書き込むことができる。その後、プレイヤーは、スマートカード28をHTV20にプラグインし、OTMはスマートカード28からHTV20によって読み込まれる。更に別の実施例では、結果転送メッセージOTMを、プレイヤー又は代理人、若しくは、図12に示す電話を使用した実施例における電話を通じての自動音声によって、マイクロフォン112に音声入力し、音声駆動回路110により処理することができる。別の電話を使用した実施例においては、HTV20を電話ネットワーク514に直接接続することができ、結果転送メッセージOTMをHTV20にモデム96を介して送信することができる。図13に示す実施例においては、結果転送メッセージOTMを、AT16又はLCC12のRF送信を通じて、LCC12から送信することができる。プレイヤーに勝ち分を現金化することを可能にするHTV20からの引換え要求メッセージRRMも同様にして送信することができる。
さて、図６を参照するに、HTV20のプログラムとデータの例示的なメモリ配列100が示されている。メモリ100は、総括的に参照番号117を付されてHTV20を従来方式で制御するオペレーティングシステムを含んでいる。本発明では、結果をもたらすゲームを生成するために、メモリ100内の他のプログラムとデータは、HTV20が結果転送メッセージOTMをLCC12から読み込んで、これらのメッセージを処理することを可能にしている。また、HTVメモリ100は、GPS受信器111からの位置情報がHTV20がゲームを許可されていない場所にあるということを示している場合にHTV20を動作不能にする動作可能／不能位置プログラム101を含んでいてもよい。動作可能／不能位置プログラム101が使用する賭博地の情報は、フィールド105に格納される。LCCメモリ32について上述したように、各HTVは、フィールド116にユニット識別子Ｉと、選択的にフィールド118にチェーニング変数Ｃを格納する。また、HTV20はフィールド120に通し番号Ｓを格納していてもよい。暗証（又は一のHTV20を複数のプレイヤーが使用する場合の複数の暗証）はフィールド122に格納される。プレイヤーはHTV20を起動する時に、暗証機密プログラム124は、プレイヤーに継続使用を許可する前に、プレイヤーの暗証を従来の方式でチェックする。HTVメモリ100は、HTV20に対して、LCC12に転送されるべきID情報、例えば、結果購入要求メッセージOPRMを生成し、結果転送メッセージOTMに表現されている結果を読み込むように指示する結果購入プログラム126を更に有している。HTV20が読み込むと、結果転送メッセージOTMはメモリ100のフィールド128に格納される。結果転送メッセージOTMがLCCにより圧縮されていると、結果転送メッセージを結果シーケンスに解凍するために、圧縮／解凍プログラム130は、結果購入プログラム126によって呼び出される。ｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍはフィールド132に格納される。もし、割り当てられたｘ個の待機結果Os乃至Os＋ｘが存在すれば、これらはフィールド134に格納される。このデータは、フィールド136への各結果毎の価格ポイントと、フィールド138への正味の支払額と、フィールド140への日時の入力を伴ってもよい。
LCC12について上述したように、結果転送メッセージOTMは、基準列HTVRSの一又はそれ以上のメモリアドレスを表すものであってもよい。従って、各HTV20はHTVRSをフィールド142に格納することができる。かかる実施例においては、結果購入プログラム126は、HTV20に対して、結果Oj乃至Oj＋ｍのシーケンス又はHTVRS内の当該シーケンスについての正味の支払額を発見するように指示する。
代替的に、結果転送メッセージOTMは、フィールド144の一方向関数のシード値を表すものであってもよい。従って、結果購入プログラム126は、HTV20に対して、その一方向関数を使用して所望の結果Oj乃至Oj＋ｍを生成するように指示する。同一の一方向関数はLCCメモリ32にも格納されている。
上述したように、結果転送メッセージは、別のHTV20で使用されることを防ぐために、LCC12によって暗号化されていてもよい。認証／暗号化プログラム146は、当業界で既知の種類アルゴリズムを使用することによって、HTV20に送受信されるかかるメッセージの暗号化と解読に備えるものである。これに関して、HTV20は、かかるメッセージを暗号化及び解読するための特殊キーをフィールド148に格納することができる。同様に、メッセージ認証コードを有するLCC12からのメッセージは、フィールド150に格納されたLCC12と特殊のHTV20にのみ知られたキーを使用して、認証／暗号化プログラム146によって認証されてもよい。LCCメモリ32について上述したように、各HTV20に独自なチェーニング変数Ｃを、暗号化と解読及び認証を行うキーとして使用してもよい。
HTV20は、様々なゲームの生成し、勝ち負けをディスプレイ84にスコア表示するゲーム生成プログラム（ゲームプログラム）152を有している。ゲーム生成プログラムは、各ゲーム毎にゲームのプレイ方法をプレイヤーに教えるための学習指導とヘルプ機能を含んでいてもよい。これらのゲームは、結果転送メッセージOTMによって表現された各結果Oj乃至Oj＋ｍに正確に対応する勝ち負けの結果と共に生成されることができる。従って、ゲームは結果を解釈又は表示するだけである。代替的に、ｍ個のゲームが連続するOj乃至Oj＋ｍの正味の支払額と等しい正味の支払額を有するように、ゲームは生成されることができる。但し、後者は、後述するように待機結果が割り当てられた実施例には不向きである。一のゲームは、複数の当せん機会を有することができるが、結果は一つだけである。ゲームプログラム152は、例えば、タブを引く形式のスピードくじ、スイープステイクス、又は、ビンゴに共通の形式のものなど「選択肢がない」ゲームや所定の結果を有する技能不要のゲーム、若しくは、ビデオポーカーなど所定の結果を有する疑似選択肢のあるゲームを生成する。後者の場合、特定のポーカーゲームに対する結果は、プレイヤーがあらゆる手を正しくプレイすれば取り戻せる最大限の支払額を有するように予め決定されている。もしプレイヤーが誤ってプレイすれば、支払額は、特定のゲームに対する結果によって表された最大限よりも少なくなる。加えて、ゲームプログラム152は、技能レース、例えば、所定期間内に完成しなければいけないクロスワードパズルやワードディスクランブラーゲームなどのゲームを生成することができる。もしプレイヤーが指定期間内にゲームを完了すれば、プレイヤーは、そのゲームに対して選択された結果について、所定の支払額の支払いを受ける。そうでなければ、勝ち分は、後述のHTV口座155に貸方記入されない。かかるゲームを生成するプログラムは当業界で既知である。ゲームプログラム152は、販売された結果に関連して宝くじ機関11がプレイされるゲームを選択するように、ゲーム識別子を要求するように予定されていてもよい。この点に関し、結果転送メッセージOTMは、それらの結果に対する特定のゲームを生成するために、ゲームプログラム152に対して、インストラクション（命令）を含むことができる。HTV20でゲームの更新に備えるために、上述したように、スマートカード28を通じて、あるいは、HTV20をAT16にプラグインして、適切なソフトウエア命令をアップロードすることによる従来の方法で、新しいゲームプログラムがメモリ100にロードされることができるであろう。
また、HTVメモリ100は、HTV20に対して、フィールド156の口座155に格納されている現在の現金残高を計算するように指示する経理プログラム154を含んでいる。もし、何人かのプレイヤーが所与のHTV20に割り当てられていれば、各プレイヤー毎に個々の口座が設けられていてもよい。
また、HTVメモリは、プレイヤーの口座155にある当該プレイヤーの現在の預金残高を現金化するのに使用される引換えプログラム158を更に有している。引換えプログラム158は、プレイヤーがHTV20で現金化機能を選択することを可能にさせている。その後、引換えプログラム158は、HTV20に対して、結果転送メッセージOTMがHTV20に送信されるのと同様の方法であるが方向は逆にLCC12に送信される引換え要求メッセージRRMを生成するように指示する。引換え要求メッセージRRMは、所与のHTV20のHTVIDデータと（正味の勝ち分、プレイされたゲームの数などの）結果データを比較することによって現金化要求を確認するために、LCC12の引換えプログラム79により使用される。引換え要求メッセージRRMは、HTV20のディスプレイ84上で生成されて、口頭で宝くじ販売店18の代理人に与えられてAT16への手動入力に供されることもできる。また、引換え要求メッセージRRMは、HTV20の内部又は外部プリンタ88bあるいはプリンタインターフェース88aを介して宝くじ販売店のプリンタ22により、レシート30に印字されることもでき、そのレシート30は、その後、代理人に与えられる。これに関して、引換え要求メッセージRRMはディスプレイ84上に作成されるか、又は、AT16のバーコードスキャナー24により走査可能なようにレシート30上にバーコード可読形式で作成されることもできる。また、別の実施例においては、引換え要求メッセージRRMはスマートカード28に書き込まれ、そこからAT16により読み込まれることができる。また、更に別の実施例においては、引換え要求メッセージRRMは、モデム96を介しの電話ネットワーク14を通じてLCC12に送信されることができる。また、更に別の実施例においては、引換え要求メッセージRRMは、AT16かLCC12へのRF送信により、HTV20からLCC12へ送信されることができる。引換え要求メッセージRRMは、メモリ32の認証／暗号化プログラム68を使用したLCC12による解読のために、メモリ100の暗証／暗号化プログラム146を使用して、HTV20により暗号化されることができる。引換え要求メッセージRRMは、LCC12及び特定のHTV20にのみ知られた暗号化キーを使用して、暗号化されることができる。これらは、ユニット識別子Ｉとチェーニング変数Ｃを含んでいてもよい。
また、HTVメモリ100は、データの安全性の保護を援助してメモリ100内の様々なプログラムが不正に操作されていないことを確認するために、フィールド161にそのHTV20で行われた全活動の記録を格納する監査プログラム160を含んでいる。また、監査プログラム160は、問題が生じた場合に、プレイヤーの活動の記録を当該プレイヤーと宝くじ機関11に与える。
さて、図7A及び図7Bを参照するに、宝くじ販売店11のAT16を通じてLCC12からのｍ個の「くじ券」（又は結果）の例示的な結果購入のフローチャートが示されている。便宜上、以下では、全ての結果が単一の価格ポイントで購入されていることを仮定している。しかし、RPD44から購入された結果は、異なる価格ポイントを表すことができ、各価格ポイント毎に結果転送メッセージを取得することによって別個に、あるいは、異なる価格ポイントを有する結果を表す結果転送メッセージOTMを生成することによって一緒に、購入されることができる。購入シーケンスを開始するために、プレイヤーは、まず、HTV20を起動し、暗証機密プログラム124によってチェックされる暗証を入力する。その後、プレイヤーは、ステップ300において、「くじ券」購入機能を選択する。ステップ302において、結果購入プログラム126は、HTV20に対して、Ｉ及びＣの一方向関数として結果購入要求メッセージOPRMを生成するように指示する。プレイヤーは、ステップ304において、OPRMを宝くじ販売店の代理人に与える。その後、ステップ306において、代理人は、OPRMをLCCに送信するAT16にOPRMを入力する。また、通し番号OPRMは、上述の結果転送メッセージOTM又は引換え要求メッセージRPMを通信する上述した方法のいずれかによって、代理人に与えられることができたであろう。LCC12は、ステップ308において、そのHTV20のためにＩとＣをＳから抽出する結果購入プログラム48を実行する。ステップ310において、LCCは、ＩとＣを、当該HTV20用HTVメモリエリア36内のフィールド37及び38にそれぞれ格納されたＩとＣの値と比較する。上述したように、ＩとＣは、特定のHTVが宝くじ機関11に登録された時に、LCC12に最初に格納される。所与のHTV20に対するＣは、結果が当該HTV20に転送される度に、一方向関数により更新される。もしＩとＣが一致すれば、LCC12は、ステップ312において、レディコードをAT16に送信する。不一致の場合には、LCC12は、ステップ314において、HTV20が登録されていないか何らかの方法で変更されていたために、結果購入要求を拒否する。HTVのIDが有効であれば、プレイヤーは、ステップ316において、所与の価格ポイントで購入されるべき結果の数ｍを代理人に与える。代理人は、ステップ318において、ｍと価格ポイントをAT16に入力する。AT16は、ステップ320において、ｍと価格ポイントをLCCに送信する。その後、ステップ322において、LCCメモリ32の結果購入プログラム48は、その価格ポイントに対する次のｍ個の未販売の結果Oj乃至Oj＋ｍを、RPD44からランダムに選択する。また、それは、LCC12に対して、結果Oj乃至Oj＋ｍをフィールド52に、価格ポイントをフィールド56に、正味の支払額をフィールド58に、そして、日時をフィールド62に、それぞれ格納するように指示する。その後、ステップ324において、LCC12は上述した方法のいずれかを使用して結果転送メッセージOTMを生成する。また、LCC12は、所与の購入に対する結果転送メッセージOTMを、メモリのフィールド50に格納することができる。上述したように、LCC12は結果転送メッセージOTMを暗号化するために認証／暗号化プログラム68を使用することができ、この例では、ステップ326において、まず、Ｉを暗号化キーとして用い、次いで、Ｃを暗号化キーとして用いている。（なお、OTMは暗号化される必要はなく、LCC12とHTV20に���み知られたキーによってHTV20において認証されるメッセージ認証コードを添付することによって認証にされることができる）。その後、ステップ328において、それは、結果転送メッセージの一方向関数としてのＣ（Ｃ＝ｆ（OTM））を更新し、Ｃの新しい値をフィールド38に格納する。その後、LCC12は、ステップ330において、結果転送メッセージOTMをAT16に送信する。ATは、ステップ332において、OTM、日時、価格ポイント、及び、ｍを含んだレシート30を印字する。その後、ステップ334において、代理人は結果転送メッセージOTMを含んだレシート30をプレイヤーに与え、プレイヤーは代理人にお金を払う。この時、ステップ336において、プレイヤーが結果転送メッセージOTMに表現されて結果を「変更不可能に」購入したことを示す結果購入確認メッセージがAT16からLCC12へ送信される。その後、ステップ338において、プレイヤーは結果転送メッセージOTMをHTV20に入力する。HTV20は、ステップ340において、まずＣをキーとして用い、そして更にＩをキーとして用いて、結果転送メッセージOTMを解読するために、認証／暗号化プログラム146を実行する。その後、ステップ342において、結果転送メッセージOTMはHTVメモリ100のフィールド128に格納される。もし結果が単にシーケンスOj乃至Oj＋ｍ（図９）に圧縮されていれば、解凍／圧縮プログラム130がそのシーケンスを解凍してフィールド132に格納する。また、結果購入プログラム130は、価格ポイントをフィールド136に、正味の支払額をフィールド138に格納する。もし、結果転送メッセージOTMがHTVRSのアドレスを表していれば、結果購入プログラム130は、そのアドレス又は一連の結果がOj乃至Oj＋ｍと同一の正味の支払額を有して存在するアドレスに対して、フィールド142に格納されたHTVRSを検索する。もし、結果転送メッセージOTMが、フィールド144に格納された一方向関数のシード値を表していれば、結果購入プログラム130は、そのシード値を使用して同一の一連の結果Oj乃至Oj＋ｍを生成する。代替的に、結果転送メッセージOTMは、ｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍの数の正味の支払額を単に表すことができ、その場合には、ゲームプログラム152は、同一の正味の支払額を有する幾つかのゲームを生成する。ステップ342において、結果メッセージOTMが一旦格納されれば、結果購入プログラム126は、ステップ344において、OTMの一方向関数としてＣを更新して、新しいＣの値をフィールド118に格納する。このようにして、HTV20とLCC12は、新しいＣの値をメモリに格納させる。その後、ステップ346において、プレイヤーは、ゲームプログラム152が生成した結果Oj乃至Oj＋ｍ又はそれらの結果の正味の支払額をもたらすゲームをHTV20でプレイする。ステップ348において、プレイヤーの口座残高は、各結果が示される度に、経理プログラム154によって更新されてフィールド156の口座155に格納される。
図８は、上述の実施例における例示的な現金化シーケンスである。本来的に、HTV20はLCC12に対して自身の身元照会を行い、LCC12はそのHTV20に販売された結果シーケンスOj乃至Oj＋ｍの支払いを承認する。引換えシーケンスを開始するために、プレイヤーは、まず、HTV20を起動し、暗証機密プログラム124によって上述したようにチェックされる暗証を入力する。その後、プレイヤーは、ステップ350において、現金化機能を選択する。HTVメモリ100の引換えプログラム158は、ステップ352において、この例では、ＩとＣの関数としての引換え要求メッセージRRMを生成する。従って、引換え要求メッセージRRMは、図7A及び図7Bの結果購入シーケンスで述べた結果購入要求メッセージOPRMに類似している。また、RRMは、示された結果の支払額を表す更新された口座155の現金残高を含むことができる。Ｃの値は、上記のステップ344において、結果転送メッセージOTMの一方向関数として既に更新されている。また、Ｃの値は、上記のステップ328において、LCCメモリ322で既に更新されている。プレイヤーは、ステップ354において、引換え要求メッセージRRMを代理人に与える。その後、代理人は、ステップ356において、AT16の引換え機能を起動する。代理人は、ステップ358において、引換え要求メッセージRRMを、そのRRMをLCC12に送信するAT16に入力する。その後、LCC12は、ステップ360において、ＩとＣを抽出してＩとＣの値をメモリ32のフィールド37及び38にそれぞれ格納された値と比較することによって引換え要求メッセージRRMを確認する引換えプログラム79を実行する。もし、ステップ362において、ＩとＣが期待された値に一致しなければ、LCC12は、ステップ364において、現金化要求を拒否する。もし、ステップ362において、ＩとＣが期待された値に一致すれば、LCC12は、ステップ364において、引換え要求メッセージRRMに具体化された現金残高を、そのHTV20への結果の販売からそれが計算してフィールド74のHTV口座73に既に格納した金額（フィールド58に格納されたその結果シーケンスに対する支払額）に対して、チェックする。その後、LCC12は、ステップ368において、有効性判断メッセージをAT16に送信して、その金額が口座73で借方記入される。プレイヤーは、ステップ370において、口座73の現在の現金残高でもっと結果を購入することを選択することができ、その場合は、図７に示された結果購入シーケンスが繰り返される。代替的に、プレイヤーは、ステップ372において、代理人から支払いを受けてもよい。
簡単に上述したように、ｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍに対する結果購入要求はｘ個の待機結果Os乃至Os＋ｘを伴うことができる。待機結果は、勝ち分を全てなくすのに十分な数だけ与えられるか、シーケンスのある個所で所定額以上の大当たりを生成するために与えられているもので、後者の場合には、HTV20の結果購入プログラム126は、HTV20に対して、ゲームの生成を中止して現金化命令をディスプレイ84に与えるように指示する。さて、図９を参照するに、正味の支払額16ドルを有する５個の購入された結果Oj乃至Oj＋ｍを有するRPD44の一部が示されている。この例では、LCC12の結果購入プログラム48は、図示されるように、２つのグループにおいて、24個の待機結果Os乃至Os＋ｘを選択している。待機結果は、RPD44のどこからも選択することができるが、グループは順番にプレイされる。購入された結果ｍとRPD44に示されている待機結果ｘとの間の相対位置は例示にすぎない。この例の便宜上、全ての結果は１ドルで購入される。プレイヤーは、購入された結果Oj乃至Oj＋ｍについて16ドルもうける。プレイヤーが、第１グループの16個の待機結果で16ドル費やしてその結果が正味の支払額の８ドルをもたらした場合、次のグループは、（勝ち分の帳消しするよう）第１の例では正味の支払額が０である８個の結果を構成するか、第２の例では第２のグループの４番目の結果によって表されている何らかの大当たり（例えば、500ドル）をもたらす８個の結果を構成することができる。第２の例を参照するに、もし、第２グループの結果シーケンスが順番にプレイされて、結果シーケンスが、はずれ、２ドル当たり、１ドル当たり、500ドル当たりであれば、プレイヤーは、第１の待機グループがプレイされた後に勝ち分４ドルだけ、第２グループでは２ドル＋１ドル＋500ドルだけ格納しており、正味の勝ち分は507ドルとなる。HTV20のゲームプログラム152は、かかる大あたり結果が示されると、現金化メッセージを生成するようにHTV20に対して指示する。もし、いくつかの待機結果が残っていれば、この例では４個のはずれであるが、これらはそのHTV20において引換えプログラム158により無効になる。同様に、それらの４個の待機結果は、ｍ個の購入された結果とｘ個の待機結果を含む当該HTV20に転送されている全ての結果を表す引換え要求メッセージRRMがLCC12に与えられると、LCC12において無効にされる。そのプレイヤーは全ての待機結果が示される前にシーケンスのある時点で現金化を選択することができるために、HTV20が生成した引換え要求メッセージRRMは、どの待機結果がHTV20に既に示されているかを表すと共に、当該LCC12に対して、適正な支払いを計算することを可能にさせると共に、LCC12内のいかなる未使用の待機結果をも無効にすることを可能にさせている。
さて、図10Aと図10Bを参照するに、ｍ個の購入された結果Oj乃至Oj＋ｍとｘ個の待機結果Os乃至Os＋ｘを含む結果購入シーケンスについての例示的なフローチャートが示されている。この例のプロトコルは、図７におけるそれと同様であるので、冗長なステップは繰り返さない。ステップ400においては、LCCメモリ内の結果購入プログラム48は、ｍ個の購入された結果Oj乃至Oj＋ｍとｘ個の待機結果Os乃至Os＋ｘをRPD44からランダムに選択する。その後、LCC12は、ステップ402において、ｍ個の結果とｘ個の待機結果を表す結果転送メッセージOTMを生成する。結果転送メッセージは、上述したように、圧縮されたシーケンス、HTVRSの結果に対するアドレス、又は、一方向関数のシード値から構成されることができる。LCC12は、ステップ404において、上述したように、結果転送メッセージOTMの関数としてＣを更新して、それをメモリに格納することができる。ステップ406において、結果転送メッセージOTMは読み込まれて、（認証可能であれば）認証され、あるいは、（暗号化されていれば）解読されると、それはHTV20のメモリ100のフィールド128に格納される。この点、ｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍがフィールド132に格納されることができ、待機結果Os乃至Os＋ｘがHTVメモリ100のフィールド134に格納されることができる。同一のデータはLCCメモリ32に既に格納されている。ステップ408において、HTVは、ＣをOTMの一方向関数として更新する。その後、ステップ410において、HTV20は、ｍ個の結果Oj乃至Oj＋ｍ又はそれらの結果についての正味の支払額をもたらすゲームを生成する。ステップ412において、HTV20は、口座155の現金残高を更新するために、経理プログラムを利用する。この時点までは、プロトコルは、概して、図７に示すものと同一である。ステップ414において、結果購入プログラム126は、HTV20に対して、口座155の現金残高（勝ち分）を再投資する選択を表示するように指示する。もし、プレイヤーが現金化を望めば、図７に示す現金化シーケンスがなされることになる。もしプレイヤーが再投資を希望すれば、ステップ416において、ゲームプログラム152は、待機結果Os乃至Oj＋ｘをもたらすゲームを生成する。HTV20の経理プログラム154は、ステップ418において、待機結果が当たりかはずれかに応じて、口座155を新しい現金残高で更新し、その当たりに対して更新された残高をディスプレイ84に表示する。ステップ420において、結果購入プログラム126は、その後、示された最後の待機結果を無効にして、フィールド54に格納された待機結果のシーケンスにある結果の状態を（「示された」に）更新する。ステップ422において、もし示された最後の待機結果がある所定の閾値額以上の大当たりを形成していれば、結果購入プログラム48は、ステップ424において、HTV20に対して、プレイヤーに現金化をしなければならない旨のメッセージを表示するように指示する。プレイヤーは、図11に示す引換えシーケンスを実行する。もしそうでなければ、ステップ426において、結果購入プログラム48は、フィールド54に未使用の待機結果が残っているかどうかをを決定・チェックする。ステップ428において、もし残っていなければ、プレイヤーは口座155の現金残高を既に使い切っており、HTV20はディスプレイ84にゼロの現金残高を生成する。もし待機結果が残っていれば、プレイヤーは、ステップ430において、再投資を継続するかどうかを選択する。もしプレイヤーが再投資を選択すれば、HTV20は、ステップ416において、次の待機結果をもたらす別のゲームを形成する。もしプレイヤーが現金化を選択すれば、HTV20は、ステップ432において、口座155の現金残高を表示して、プレイヤーは図11に示す引換えシーケンスを実行する。
さて、図11を参照するに、待機結果が存在する場合の例示的な現金化シーケンスが示されている。引換えシーケンスを開始するために、プレイヤーは、上述したように、まず、HTV20を起動し、暗証機密プログラム124によってチェックされる暗証を入力する。プレイヤーは、ステップ500において、現金化機能を開始する。HTVメモリ100の引換えプログラム158は、ステップ502において、待機結果の状態記録と口座155RSBYに付随する現金残高を生成し、ステップ504において、RSBYを添付するＩとＣの関数としての引換え要求メッセージRRMを生成する。また、引換えプログラム79は、フィールド54に格納されているいかなる未使用の待機結果をも無効にする。もし引換え要求メッセージRRMがHTVディスプレイ84に表示されたりレシート30に（アルファベット形式とバーコード可読形式のいずれによるにしろ）印字されたりすれば待機結果の記録は冗長になるかもしれないので、RRMはHTVメモリ100の圧縮／解凍プログラム146によってより小さいメッセージに圧縮されることができる。この例では、ステップ506において、プレイヤーが引換え要求メッセージRRMが宝くじ販売店18の代理人に与える実施例について説明している。上述したように、引換え要求メッセージはAT16に他の方法を通じて送信されてもよい。代理人は、ステップ508において、AT16の引換え機能を選択する。その後、ステップ510において、代理人は、引換え要求メッセージRRMをAT16に入力し、AT16は当該引換え要求メッセージRRMをLCC12に送信する。その後、LCCは、ステップ512において、RSBY、Ｉ及びＣを抽出して、ＩとＣの値をメモリ100のフィールド37及び38にそれぞれ格納されたそれらと比較することによって引換え要求メッセージRRMを確認するために、引換えプログラム79を実行する。もし、ステップ514において、ＩとＣとが期待された値と一致しなければ、LCC12は、ステップ516において、その現金化要求を拒否する。もし、ステップ514において、ＩとＣとが期待された値と一致すれば、LCC12は、RSBYに表現された待機結果の支払額を計算してフィールド156のHTV口座155を貸方記入するために、経理プログラム154を使用する。その後、LCC12は、ステップ520において、RSBYに表現された未使用の待機結果を全て無効にする。その後、LCC12は、ステップ522において、有効性判断メッセージをAT16に送信する。
さて、図12を参照するに、LCC12は、対話型音声能力を有する通信ネットワーク14'に結合されており、900を含む有料電話番号などにダイアルすることによってアクセス可能であり、結果の購入と引換えを電話13により実行することを可能にしている。代替的に、通信ネットワーク14'は、インターネットを含むいかなる対話型通信ネットワークであってもよい。プロトコルは、ここではプレイヤーがシステムからのプロンプト指示に応答して情報を電話13によりキー入力するだけである点を除いて、AT16における購入と引き換えについて上述したそれと同様である。従って、プレイヤーは、まず、HTVのID情報を結果購入要求メッセージOPRMの形式でLCC12に送信する。HTVのID/登録が確認されると、LCC12は、「レディ」表示を、各価格ポイント毎に購入されるべき結果の数を選択するための命令と共に、プレイヤーに与える。その後、上述したように、LCC12は、プレイヤーがHTV20にキーインした結果転送メッセージOTMを生成する。また、システムは勝ち分を引換えるように動作する。HTV20は引換え要求メッセージRRMを生成し、プレイヤーは引換え要求メッセージを電話にキー入力する。引換え要求メッセージRRMはLCCに送信され、LCCがHTV20の同一性と期待された支払いを確認する。その後、LCC12においてそのHTV/プレイヤーの口座に貸方に記入がなされる。本実施例の変形例では、HTV20は、結果転送メッセージOTMをLCC12からHTV20に、引換え要求メッセージRRMをHTV20からLCC12に送信するために、それが通信ネットワーク14'に直接に交信することを可能にさせるモデム96を含んでいる。代替的に、HTV20は、（図示しない）携帯電話を同一目的のために有することができる。本実施例は、プレイ中はHTVとLCCとの間のオンライン接続が不要であるために、依然としてオフライン配列とみなされている。
図13に示す更に別の実施例においては、LCC12は、基地局ネットワーク15を通じて、RFメッセージを送受信する複数の基地局600と交信する。また、HTV20は、プレイヤーが宝くじ販売店に出向かなくても全ての購入と引換え機能が実行できるように、RF通信を送受信するトランシーバー113を有している。そのプロトコルは、他の実施例に関して上述されたものと同様である。
【図４】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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