(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
テストパターン画像データを記憶する手段と、
基準明度に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される１以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶するパレットデータ記憶手段と、
前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうちいずれかと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段と、
前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段と、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
テストパターン画像データを記憶する手段と、
基準明度に対応するパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段と、
前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータ又は当該パレットデータに基づいて生成されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段と、
前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段と、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
テストパターン画像データを記憶する手段、
基準明度に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される１以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶するパレットデータ記憶手段、
前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうちいずれかと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段、
前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段、
画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
テストパターン画像データを記憶する手段、
基準明度に対応するパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、
前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータ又は当該パレットデータに基づいて生成されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段、
前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段、
画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段と、
前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるテストパターン画像データを記憶する手段と、
前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して、当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と増減後の明度との明度差に応じた所定値が加算又は減算されたテストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を前記ゲーム画面に表示する手段と、
前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段と、
前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して、当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と前記記憶手段に記憶される明度との明度差に応じた所定値を加算又は減算するパレット番号変更手段と、
前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、
前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるテストパターン画像データを記憶する手段、
前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して、当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と増減後の明度との明度差に応じた所定値が加算又は減算されたテストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を前記ゲーム画面に表示する手段、
前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段、
前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して、当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と前記記憶手段に記憶される明度との明度差に応じた所定値を加算又は減算するパレット番号変更手段、及び、
前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、プログラム及びプログラム配信方法に関し、特にゲーム画面の明度を調整する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、液晶表示装置を備えるとともに電池によって駆動される携帯ゲーム機が知られている。かかる携帯ゲーム機によれば、いつでもどこでも気軽にゲームをプレイできる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
こうした携帯ゲーム機では、電池寿命を延ばすために液晶表示装置にバックライトが備えられていないことがある。しかしながら、バックライトを備えない液晶表示装置で画像を表示すると、十分な視認性が得られない。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば携帯ゲーム機等のゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができるゲーム装置、プログラム及びその配信方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段と、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを取得するパレットデータ取得手段と、画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと前記パレットデータ取得手段により取得されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを取得するパレットデータ取得手段、画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと前記パレットデータ取得手段により取得されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを取得するパレットデータ取得手段、画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと前記パレットデータ取得手段により取得されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配信するものである。
【０００８】
本発明では、明度指定手段によりゲーム画面の明度が指定される。そして、パレットデータ取得手段は、指定された明度に対応するパレットデータを取得する。パレットデータは、カラールックアップテーブルとも呼ばれるデータであり、パレット番号と色情報とを対応づけてなるものである。本発明では、指定される明度に対応するパレットデータを取得できるようになっている。そして、取得されるパレットデータと画像データ記憶手段に記憶される画像データとに基づいてゲーム画面に画像が表示される。こうして、本発明によれば、ゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができるようになる。
【０００９】
本発明の一態様においては、前記パレットデータ取得手段は、基準明度に対応するパレットデータ、及び該基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される１以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータのうち、前記明度指定手段により指定される明度に対応するものを取得する。こうすれば、各明度に対応するパレットデータを比較的簡単に用意することができる。
【００１０】
この態様においては、基準明度に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される１以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶するパレットデータ記憶手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、指定された明度に対応するパレットデータをパレットデータ記憶手段から速やかに取得することができるようになる。
【００１１】
或いは、基準明度に対応するパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段をさらに含み、前記パレットデータ取得手段は、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを生成する手段を含むようにしてもよい。こうすれば、パレットデータのための記憶容量を節約することができる。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段と、全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段と、前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するパレット番号変更手段と、前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するパレット番号変更手段、及び、前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、前記複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するパレット番号変更手段、及び、前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配信するものである。
【００１５】
本発明では、明度指定手段によりゲーム画面の明度が指定される。また、パレットデータ記憶手段にパレットデータが記憶される。パレットデータは、パレット番号と色情報とを対応づけてなるものである。そして、全部又は一部のパレット番号は、それぞれ、複数のパレット番号群のうちいずれか１つに属するようになっている。また、これら複数のパレット番号群は、それぞれ異なる明度に対応している。
【００１６】
本発明では、さらに画像データ記憶手段に画像データが記憶される。画像データは、画像を構成する各ピクセルに、複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を対応づけてなるものである。また、本発明では、該画像データのパレット番号を、明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更する。そして、こうしてパレット番号が変更された画像データとパレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて、ゲーム画面に画像が表示される。本発明によれば、ゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができるようになる。
【００１７】
また、本発明の一態様においては、前記複数のパレット番号群のうち少なくとも１つに属するパレット番号に対応づけられる色情報が、他のパレット番号群に属するパレット番号に対応づけられている色情報に基づいて生成されたものである。こうすれば、各明度に対応するパレットデータを比較的簡単に用意することができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置として使用される携帯ゲーム機の外観を示す図である。同図に示す携帯ゲーム機１０には、表面に液晶表示パネル４０、十字キー３８、ボタン４２Ａ，４２Ｂを備えており、電池駆動により、プレイヤが場所を選ばずゲームをプレイできるようになっている。なお、同図に示す携帯ゲーム機１０には、電源スイッチ等、図示しない他の操作部材も取り付けられている。また、同図に示す携帯ゲーム機１０で実行されるゲームプログラムは、本発明に係るプログラムの一実施形態である。
【００２０】
図２は、携帯ゲーム機１０のハードウェア構成を示す図である。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ＲＯＭ（Read Only Memory）を内蔵したゲームカートリッジ１２をカートリッジインターフェース３２に装着して、そのＲＯＭに格納されたゲームプログラムを携帯ゲーム機１０側に読み込ませて実現されるものである。ここでは、ゲームプログラムを携帯ゲーム機１０に供給するためにゲームカートリッジ１２を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk - Read Only Memory）やＤＶＤ（Digital Versatile Disk；商標）等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムを携帯ゲーム機１０に供給することもできるし、赤外線通信やシリアル通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプログラムを携帯ゲーム機１０に供給することもできる。
【００２１】
携帯ゲーム機１０では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４、ＲＡＭ（Random Access Memory）１６、ＲＯＭ１８、入出力インタフェース２０，２４，３６、音声処理部３５がバス２８により相互データ通信可能に接続されている。入出力インタフェース３６には通信部３４が接続されており、入出力インタフェース２０にはディスプレイ２２が接続されている。さらに、入出力インタフェース２４には操作部２６が接続されている。また、音声処理部３５にはスピーカ３３が接続されている。これらは電池とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動され、携帯可能となっている。
【００２２】
ＣＰＵ１４は、ＲＯＭ１８に格納されるオペレーティングシステム（ＯＳ）やゲームカートリッジ１２から読み出されるゲームプログラムに基づいて、携帯ゲーム機１０の各部を制御する。バス２８はアドレス及びデータを携帯ゲーム機１０の各部でやり取りするためのものである。また、ＲＡＭ１６には、ゲームカートリッジ１２から読み取られたゲームプログラムが必要に応じて書き込まれる。また、ＲＡＭ１６にはＣＰＵ１４の作業領域も確保される。ディスプレイ（ゲーム画面）２２は液晶表示パネル４０を含んで構成されるものであり、ＣＰＵ１４により生成されたゲーム画像を表示出力する。音声処理部３５はＣＰＵ１４により生成されたゲーム音楽や効果音をスピーカ３３から出力する。
【００２３】
入出力インタフェース２０，２４，３６は、ＣＰＵ１４と、ディスプレイ２２、操作部２６、カートリッジインターフェース３２、通信部３４と、の間のデータ通信をそれぞれ中継する。操作部２６はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、図１に示される十字キー３８、ボタン４２Ａ，４２Ｂ等を含む。カートリッジインターフェース３２はゲームカートリッジ１２を収容するための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカートリッジ１２を該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカートリッジ１２の端子（図示略）とを相互に接続することにより、ゲームカートリッジ１２との間で信号授受ができるようになっている。通信部３４は、例えば通信ケーブルを介して他のゲーム装置との間でデータ通信を行うものである。
【００２４】
以下、本発明に係る構成を有する携帯ゲーム機１０を用いて、ゲーム画面の明度調整が可能なゲーム装置を実現する具体的技術について説明する。
【００２５】
携帯ゲーム機１０では、ゲームカートリッジ１２をカートリッジインターフェース３２に装着した状態で電源スイッチをオンにすると、スタート画面が液晶表示パネル４０に写し出されるようになっている。そして、スタート画面において表示されるメニューのうち「明度調整」のオプションを選択すると、プレイヤはゲーム画面の明度を調整することができるようになっている。
【００２６】
図３は、明度調整のために液晶表示パネル４０に写し出されるテストパターン画像の一例を示す図である。ここで、同図（ａ）〜（ｅ）は、液晶表示パネル４０に選択的に表示されるテストパターン画像である。このうち、同図（ａ）は、最も低い明度（明度ｎ＝０）のテストパターン画像を示している。同図（ｂ）は、次に明度の低いテストパターン画像を示している（明度ｎ＝１）。同図（ｃ）は、中間的な明度のテストパターン画像を示している（明度ｎ＝２）。同図（ｄ）は、同図（ｃ）のテストパターン画像よりも一段階だけ明度の高い（明度ｎ＝３）テストパターン画像を示している。そして、同図（ｅ）は、最も高い明度（明度ｎ＝４）のテストパターン画像を示している。
【００２７】
プレイヤが「明度調整」のオプションを選択すると、まず始めに同図（ａ）に示されるテストパターン画像が表示される。そして、プレイヤが十字キー３８を上方向に操作すると、テストパターン画像の明度が一段階ずつ上がり、同図（ｂ）〜（ｅ）に示されるテストパターン画像が順に表示される。また、プレイヤが十字キー３８を下方向に操作すると、テストパターン画像の明度が一段階ずつ下がる。例えば、同図（ｅ）に示されるテストパターン画像が表示されている状態で、プレイヤが十字キー３８を下方向に操作すると、同図（ｄ）（ｃ）（ｂ）（ａ）に示されるテストパターン画像が順に表示される。
【００２８】
そして、いずれかのテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤがボタン４２Ａを押下すると、そのテストパターン画像に対応する明度ｎがＲＡＭ１６等に記憶されるようになっている。ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性メモリを携帯ゲーム機１０本体又はゲームカートリッジ１２が備えている場合、該不揮発性メモリに明度ｎを記憶しておくようにしてもよい。その後、スタート画面に戻り、プレイヤがゲームスタートを指示すると、ゲームが開始され、ＲＡＭ１６等に記憶されている明度ｎに対応する明度のゲーム画面が表示されるようになっている。
【００２９】
図４は、携帯ゲーム機１０で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯ゲーム機１０では、明度指定部４３、パレットデータ取得部４５、画像表示部４７、パレットデータ記憶部４６及び画像データ記憶部４８が実現される。これらの機能は、ゲームカートリッジ１２に格納されているプログラムを携帯ゲーム機１０が実行することにより実現される。
【００３０】
このうち、明度指定部４３は、操作部２６を中心に実現されるものであり、プレイヤがゲーム画面の明度を指定するものである。ここでは、プレイヤが液晶表示パネル４０に表示されるテストパターン画像を見ながら明度を指定するものとしたが、明暗センサ等の出力に従ってゲーム画面の明度を指定するようにしてもよい。パレットデータ取得部４５は、ＣＰＵ１４を中心に実現されるものであり、明度指定部４３により指定される明度に対応するパレットデータを取得する。
【００３１】
パレットデータ記憶部４６は、ゲームカートリッジ１２又はＲＡＭ１６を中心に実現されるものであり、基準明度（明度ｎ＝０）に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される補正後明度（明度ｎ＝１〜４）にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶する。ここでは、パレットデータ取得部４５は、明度指定部４３により指定される明度に対応するパレットデータを、パレットデータ記憶部４６から読み出すことにより、該パレットデータを取得する。
【００３２】
また、画像データ記憶部４８は、ゲームカートリッジ１２又はＲＡＭ１６を中心に実現されるものであり、画像データを記憶する。また、画像表示部４７は、画像データ記憶部４８に記憶される画像データとパレットデータ取得部４５により取得されるパレットデータとに基づいてゲーム画面である液晶表示パネル４０に画像を表示する。
【００３３】
なお、パレットデータ記憶部４６に、基準明度（明度ｎ＝０）に対応するパレットデータだけを記憶しておき、パレットデータ取得部４５は、パレットデータ記憶部４６に記憶されるパレットデータに基づいて明度指定部４３により指定される明度に対応するパレットデータを生成するようにしてもよい。
【００３４】
図５（ａ）は、画像データ記憶部４８に記憶される画像データの一例を示す図である。この画像データ５０は、画像を構成する各ピクセルに対応づけてパレット番号が記憶されている。画像データ５０に記憶されている各パレット番号がどのような色であるかは、同図（ｂ）に示されるパレットデータに基づいて判断される。本携帯ゲーム機１０では、同図（ｂ）に示されるように、１つの画像データに対して５つのパレットデータ５２−０〜５２−４が対応づけられている。これらパレットデータ５２−０〜５２−４はパレットデータ記憶部４６に記憶されている。各パレットデータ５２は、パレット番号に対応づけて色情報（ＲＧＢ値）を記憶するものであり、パレットデータ５２−ｉは明度ｎ＝ｉ（ｉ＝０〜４）に対応している。
【００３５】
ここで、パレットデータ５２−ｉ（ｉ＝１〜４）はパレットデータ５２−０に基づいて生成されている。すなわち、パレットデータ５２−０において、パレット番号ｍに対応づけて色情報（Ｒ（０）ｍ，Ｇ（０）ｍ，Ｂ（０）ｍ）を記憶し、パレットデータ５２−ｉにおいて、パレット番号ｍに対応づけて色情報（Ｒ（ｉ）ｍ，Ｇ（ｉ）ｍ，Ｂ（ｉ）ｍ）を記憶しているとすると、次の関係を有している（ｉ＝１〜４；ｍ＝１〜２５６）。
【００３６】
【数１】
Ｒ（ｉ）ｍ＝Ｒ（０）ｍ×（１＋０．２×ｉ）
Ｇ（ｉ）ｍ＝Ｇ（０）ｍ×（１＋０．２×ｉ）
Ｂ（ｉ）ｍ＝Ｂ（０）ｍ×（１＋０．２×ｉ）
【００３７】
すなわち、パレットデータ５２−１では、パレットデータ５２−０に比して、同じパレット番号に対応づけて明度が所定割合（ここでは２０％）増加した色情報を記憶している。また、パレットデータ５２−２では、明度が所定割合（ここでは４０％）増加した色情報を記憶している。また、パレットデータ５２−３では、明度が所定割合（ここでは６０％）増加した色情報を記憶している。さらに、パレットデータ５２−４では、明度が所定割合（ここでは８０％）増加した色情報を記憶している。但し、Ｒ（ｉ）ｍ、Ｇ（ｉ）ｍ、Ｂ（ｉ）ｍは整数であり、上限及び下限が設定されている。
【００３８】
以下、携帯ゲーム機１０の処理についてフロー図に基づいてさらに具体的に説明する。
【００３９】
図６は、携帯ゲーム機１０で実行される明度調整処理を示すフロー図である。同図に示すように、明度調整処理は明度指定部４３により行われる。この処理では、まず、明度を表す変数ｎに零を設定する（Ｓ１０１）。次に、ゲームカートリッジ１２からテストパターン画像データを読み出す（Ｓ１０２）。さらに、ゲームカートリッジ１２から明度ｎ＝０に対応するパレットデータ５２−０を読み出す（Ｓ１０３）。そして、Ｓ１０２で読み出されたテストパターン画像データと、Ｓ１０３で読み出されたパレットデータ５２−０と、に基づいてテストパターン画像を表示する（Ｓ１０４）。
【００４０】
次に、十字キー３８が上方向に操作されたか否かを判断する（Ｓ１０５）。上方向に操作されたと判断すると、明度ｎを１だけ増加させる（Ｓ１０６）。このとき、明度ｎの値が５以上であれば（Ｓ１０７）、上限値である４を設定する（Ｓ１０８）。そして、こうして更新された明度ｎの値を用いて、明度ｎに対応するパレットデータ５２−ｎを読み出す（Ｓ１０９）。その後、明度決定のためのボタン４２Ａが押下されていない限り（Ｓ１１０）、Ｓ１０９で読み出されたパレットデータ５２−ｎと、Ｓ１０２で読み出されたテストパターン画像データと、に基づいてテストパターン画像を表示する（Ｓ１０４）。
【００４１】
一方、Ｓ１０５において、十字キー３８が上方向に操作されていないと判断すると、十字キー３８が下方向に操作されたか否かを判断する（Ｓ１１１）。そして、下方向に操作されたと判断すると、明度ｎを１だけ減少させる（Ｓ１１２）。このとき、明度ｎの値が０未満となれば（Ｓ１１３）、下限値である０を設定する（Ｓ１１４）。そして、こうして更新された明度ｎの値を用いて、明度ｎに対応するパレットデータ５２−ｎを読み出す（Ｓ１０９）。その後、明度決定のためのボタン４２Ａが押下されていない限り（Ｓ１１０）、Ｓ１０９で読み出されたパレットデータ５２−ｎと、Ｓ１０２で読み出されたテストパターン画像データと、に基づいてテストパターン画像を表示する（Ｓ１０４）。
【００４２】
さらに、Ｓ１１１において、十字キー３８が下方向にも操作されていないと判断すると、明度決定のためのボタン４２Ａが押下されていない限り（Ｓ１１０）、再び十字キー３８が上方向に操作されたか否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００４３】
以上のようにして、明度調整処理では、プレイヤに各明度に対応するテストパターン画像を提示しながら、該プレイヤによる十字キー３８及びボタン４２Ａの操作に従って、明度を表す変数ｎを設定することができる。
【００４４】
次に、ゲームスタート後、液晶表示パネル４０にゲーム画像を表示する処理について説明する。図７は、ゲーム画像表示処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まず画像表示部４７が画像データ記憶部４８から画像データを読み出す（Ｓ２０１）。この画像データは、図示しないメインルーチンにおいて指定されるものである。次に、パレットデータ取得部４５は、明度指定部４３に記憶されている明度ｎを読み出す（Ｓ２０２）。明度ｎは、上述した明度調整処理により決定され、明度指定部４３に含まれるＲＡＭ１６に保持されている値である。そして、パレットデータ取得部４５は、こうして読み出した明度ｎの値に基づき、パレットデータ記憶部４６から第ｎパレットデータ（例えばパレットデータ５２−ｎ）を読み出す（Ｓ２０３）。そして、画像表示部４７は、パレットデータ取得部４５が読み出した第ｎパレットデータと、Ｓ２０１において画像データ記憶部４８から読み出された画像データと、に基づいて液晶表示パネル４０にゲーム画像を表示する。
【００４５】
以上のようにして、明度指定部４３により指定される明度ｎに従って、ゲーム画面を表示することができる。これにより、バックライトを備えない液晶表示パネル４０であっても、十分な視認性でゲーム画面を表示することができる。
【００４６】
なお、以上の説明では、それぞれ異なる明度に対応する複数のパレットデータをパレットデータ記憶部４６に予め用意し、或いは１つの基準明度（明度ｎ＝０）に対応するパレットデータをパレットデータ記憶部４６に予め用意し、該パレットデータに基づいて他の明度に対応するパレットデータを生成するようにしたが、１つのパレットデータだけでもゲーム画面の明度調整をすることができる。
【００４７】
図８は、１つのパレットデータでゲーム画面の明度調整をする場合における、携帯ゲーム機１０の機能ブロック図である。この機能ブロック図は、本発明に関係する機能を中心として示している。同図に示される機能も、ゲームカートリッジ１２に格納されているプログラムを携帯ゲーム機１０において実行することにより実現される。
【００４８】
この場合、同図に示すように携帯ゲーム機１０では、明度指定部６０と、パレット番号変更部６２と、画像表示部６４と、画像データ記憶部６６と、パレットデータ記憶部６８と、が実現される。
【００４９】
ここで、明度指定部６０は、操作部２６を中心に実現されるものであり、これによりプレイヤがゲーム画面の明度を指定する。また、パレットデータ記憶部６８は、ゲームカートリッジ１２又はＲＡＭ１６を中心に実現されるものであり、パレットデータを記憶する。パレットデータは、パレット番号と色情報とを対応づけてなり、全部又は一部のパレット番号は、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するようになっている。なお、明度ｎ＝１〜４にそれぞれ対応するパレット番号群に属するパレット番号に対応づけられる色情報は、明度ｎ＝０に対応するパレット番号群に属するパレット番号に対応づけられている色情報に基づいて生成したものである。
【００５０】
また、画像データ記憶部６６は、ゲームカートリッジ１２又はＲＡＭ１６を中心に実現されるものであり、画像データを記憶する。この画像データは、複数のパレット番号群のうち１つ（明度ｎ＝０）に属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるものである。また、パレット番号変更部６２は、画像データ記憶部６６に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、明度指定部６０により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更する。そして、画像表示部６４は、液晶表示パネル４０を中心に実現されるものであり、パレット番号変更部６２によりパレット番号が変更された画像データと、パレットデータ記憶部６８に記憶されるパレットデータと、に基づいて画像を表示する。
【００５１】
図９（ａ）は、画像データ記憶部６６に記憶される画像データの一例を示す図である。この画像データ７０は、同図（ｂ）の模式図に示されるように、画像を構成する各ピクセルに対応づけてパレット番号（１，６，１１，…）を記憶するものである。画像データ７０に記憶されている各パレット番号がどのような色であるかは、同図（ｃ）に示されるパレットデータ７２に基づいて判断される。同図（ｃ）に示されるパレットデータ７２では、１つの色に対して５つの明度が用意されており、それらには明度順に連続するパレット番号が対応づけられている。すなわち、パレット番号５ｍ−４（ｍ＝１，２，３，…）は、明度ｎ＝０に対応づけられる第０パレット群を形成する。また、パレット番号５ｍ−３（ｍ＝１，２，３，…）は、明度ｎ＝１に対応づけられる第１パレット群を形成する。また、パレット番号５ｍ−２（ｍ＝１，２，３，…）は、明度ｎ＝２に対応づけられる第２パレット群を形成する。また、パレット番号５ｍ−１（ｍ＝１，２，３，…）は、明度ｎ＝３に対応づけられる第３パレット群を形成する。さらに、パレット番号５ｍ（ｍ＝１，２，３，…）は、明度ｎ＝４に対応づけられる第４パレット群を形成する。そして、第１〜第４パレット群の色情報は、第０パレット群の色情報の明度を、所定割合（ここでは２０％、４０％、６０％、８０％とする。）だけ増加させることにより得られるものである。
【００５２】
すなわち、第０パレット群に属するパレット番号５ｍ−４に対応する色情報を（Ｒ（０）ｍ，Ｇ（０）ｍ，Ｂ（０）ｍ）とし、第ｊパレット群に属するパレット番号５ｍ−４＋ｊに対応する色情報を（Ｒ（ｊ）ｍ，Ｇ（ｊ）ｍ，Ｂ（ｊ）ｍ）とすると、両者は次の関係を有している（ｍ＝１，２，３，…；ｊ＝１，２，３，４）。但し、ここでも、Ｒ（ｊ）ｍ、Ｇ（ｊ）ｍ、Ｂ（ｊ）ｍは整数であり、上限及び下限が設定されている。
【００５３】
【数２】
Ｒ（ｊ）ｍ＝Ｒ（０）ｍ×（１＋０．２×ｊ）
Ｇ（ｊ）ｍ＝Ｇ（０）ｍ×（１＋０．２×ｊ）
Ｂ（ｊ）ｍ＝Ｂ（０）ｍ×（１＋０．２×ｊ）
【００５４】
上述したように、画像データ記憶部６６に記憶される画像データは、各ピクセルに第０パレット群に属するパレット番号５ｍ−４（ｍ＝１，２，３，…）を対応づけてなるものである。そして、パレット番号変更部６２は、画像データ記憶部６６に記憶される画像データを読み出し、そのパレット番号を他のパレット群（第１乃至第４）に属するパレット番号に変更する機能を有している。
【００５５】
以下、１つのパレットデータを用いながら明度調整をするための携帯ゲーム機１０の処理についてフロー図に基づいてさらに具体的に説明する。
【００５６】
図１０は、携帯ゲーム機１０で実行される明度調整処理を示すフロー図である。同図に示すように、明度調整処理は明度指定部６０により行われる。この処理では、まず、明度を表す変数ｎに零を設定する（Ｓ３０１）。次に、ゲームカートリッジ１２からテストパターン画像データを読み出す（Ｓ３０２）。さらに、ゲームカートリッジ１２からパレットデータ７２を読み出す（Ｓ３０３）。そして、Ｓ３０２で読み出されたテストパターン画像データと、Ｓ３０３で読み出されたパレットデータ７２と、に基づいてテストパターン画像を表示する（Ｓ３０４）。
【００５７】
次に、十字キー３８が上方向に操作されたか否かを判断する（Ｓ３０５）。上方向に操作されたと判断すると、明度ｎを１だけ増加させる（Ｓ３０６）。このとき、明度ｎの値が５以上であれば（Ｓ３０７）、上限値である４を設定する（Ｓ３０８）。そして、こうして更新された明度ｎの値を、Ｓ３０２で読み出されたテストパターン画像データに含まれる各パレット番号に加算する（Ｓ３０９）。その後、明度決定のためのボタン４２Ａが押下されていない限り（Ｓ３１０）、Ｓ３０９でパレット番号が変更されたテストパターン画像データと、Ｓ３０３で読み出されたパレットデータと、に基づいてテストパターン画像を表示する（Ｓ３０４）。こうして、Ｓ３０２で読み出されたテストパターン画像データを、第ｎパレット群に対応する色情報にて表示させることができるようになる。
【００５８】
一方、Ｓ３０５において、十字キー３８が上方向に操作されていないと判断すると、十字キー３８が下方向に操作されたか否かを判断する（Ｓ３１１）。そして、下方向に操作されたと判断すると、明度ｎを１だけ減少させる（Ｓ３１２）。このとき、明度ｎの値が０未満となれば（Ｓ３１３）、下限値である０を設定する（Ｓ３１４）。そして、こうして更新された明度ｎの値を、Ｓ３０２で読み出されたテストパターン画像データに含まれる各パレット番号に加算する（Ｓ３０９）。その後、明度決定のためのボタン４２Ａが押下されていない限り（Ｓ３１０）、Ｓ３０９でパレット番号が変更されたテストパターン画像データと、Ｓ３０３で読み出されたパレットデータと、に基づいてテストパターン画像を表示する（Ｓ３０４）。
【００５９】
さらに、Ｓ３１１において、十字キー３８が下方向にも操作されていないと判断すると、明度決定のためのボタン４２Ａが押下されていない限り（Ｓ３１０）、再び十字キー３８が上方向に操作されたか否かを判断する（Ｓ３０５）。
【００６０】
以上のようにして、この明度調整処理では、プレイヤに各明度に対応するテストパターン画像を提示しながら、該プレイヤによる十字キー３８及びボタン４２Ａの操作に従って、明度を表す変数ｎを設定することができる。
【００６１】
次に、ゲームスタート後、液晶表示パネル４０にゲーム画像を表示する処理について説明する。図１１は、ゲーム画像表示処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まずパレット番号変更部６２が画像データ記憶部６６から画像データを読み出す（Ｓ４０１）。この画像データは、図示しないメインルーチンにおいて指定されるものである。次に、画像表示部６４は、パレットデータ記憶部６８からパレットデータを読み出す（Ｓ４０２）。このパレットデータは、パレット番号変更部６２が画像データ記憶部６６から読み出した画像データに対応するものである。さらに、パレット番号変更部６２は、明度指定部６０に記憶されている明度ｎを読み出す（Ｓ４０３）。明度ｎは、上述した明度調整処理により決定され、明度指定部６０に含まれるＲＡＭ１６に保持されている値である。そして、パレットデータ変更部６２は、こうして読み出した明度ｎの値を、画像データ記憶部６６から読み出した画像データに含まれる各パレット番号に加算する（Ｓ４０４）。最後に、画像表示部６４は、Ｓ４０２で読み出したパレットデータと、パレット番号変更部６２によりパレット番号が変更された画像データと、に基づいて液晶表示パネル４０にゲーム画像を表示する。
【００６２】
以上のようにして、明度調整部６０により指定される明度ｎに従って、ゲーム画面を表示することができる。こうしても、バックライトを備えない液晶表示パネル４０であっても、十分な視認性でゲーム画面を表示することができる。
【００６３】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００６４】
例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるゲームカートリッジ１２から携帯用ゲーム機１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信することもできる。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース１０２に、ゲームカートリッジ１２の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【００６５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の外観を示す図である。
【図２】  本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】  明度調整用のテストパターン画像を示す図である。
【図４】  本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロック図である。
【図５】  画像データ及びパレットデータの例を示す図である。
【図６】  明度調整処理を示すフロー図である。
【図７】  ゲーム画像表示処理を示すフロー図である。
【図８】  本発明の他の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロック図である。
【図９】  他の実施形態に係る画像データ及びパレットデータの例を示す図である。
【図１０】  他の実施形態に係る明度調整処理を示すフロー図である。
【図１１】  他の実施形態に係るゲーム画面表示処理を示すフロー図である。
【図１２】  本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
１０  携帯ゲーム機、１２  ゲームカートリッジ、１４  ＣＰＵ、１６  ＲＡＭ、１８  ＲＯＭ、２０，２４，３６  入出力インタフェース、２２  ディスプレイ、２６  操作部、３２  カートリッジインターフェース、３３  スピーカ、３４  通信部、３５  音声処理部、３８  十字キー、４０  液晶表示パネル、４２Ａ，４２Ｂ  ボタン、４３，６０  明度指定部、４５  パレットデータ取得部、４６，６８  パレットデータ記憶部、４７，６４  画像表示部、４８，６６  画像データ記憶部、５０，７０  画像データ、５２−０〜５２−４，７２  パレットデータ、６２  パレット番号変更部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１０  家庭用ゲーム機、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
0003679378.tif 000002
【図２】
0003679378.tif 000003
【図３】
0003679378.tif 000004
【図４】
0003679378.tif 000005
【図５】
0003679378.tif 000006
【図６】
0003679378.tif 000007
【図７】
0003679378.tif 000008
【図８】
0003679378.tif 000009
【図９】
0003679378.tif 000010
【図１０】
0003679378.tif 000011
【図１１】
0003679378.tif 000012
【図１２】
0003679378.tif 000013