(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有し、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させるゲーム装置であって、
複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保する手段と、
音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取る手段と、
記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、
記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保する手段と、
音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させる手段と、
記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出する手段と、
検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定する手段と、
記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録する手段と、
対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出す手段と、
取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力する手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有するゲーム装置を用い、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させる音声出力方法であって、
ゲーム装置は、
複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保し、
音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取り、
記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートとの接続を確保し、
記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保し、
複数の音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させ、
記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出し、
検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定し、
記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録し、
対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出し、
取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力する
ことを特徴とするゲーム装置を用いた音声出力方法。
【請求項３】
処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有するコンピュータに、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させるコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保させる手順と、
コンピュータに、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取らせる手順と、
コンピュータに、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートとの接続を確保させる手順と、
コンピュータに、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保させる手順と、
コンピュータに、複数の音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させる手順と、
コンピュータに、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出させる手順と、
コンピュータに、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定させる手順と、
コンピュータに、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録させる手順と、
コンピュータに、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出させる手順と、
コンピュータに、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力させる手順と
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、標準となる優先順位より優先度が高い第１属性である場合に、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに記録されている前記第２の音声識別情報を消去させる手順を実行させることを特徴とする請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、最も優先度が高い第２属性である場合に、
コンピュータに、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに対応付けられた前記第２の音声識別情報にて識別される音声の出力を終了させる手順と、
コンピュータに、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに記録されている前記第２の音声識別情報を消去させる手順と
を実行させることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、最も優先度が低い第３属性である場合に、前記音声キューへの前記第１の音声識別情報の記録の要否を判定させる手順は、コンピュータに、対応する音声キューに他の音声識別情報が記録されておらず、しかも対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が音声ポートから出力されていないときに、対応付けられている音声キューへの前記第１の音声識別情報の記録を要すると判定させる手順を実行させることを特徴とする請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、ゲームを実行させるゲームプログラムであり、
前記各音声キューは、ゲーム中で発声動作を行うキャラクタに対応付けられている
ことを特徴とする請求項３乃至請求項６のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させるゲーム装置、そのゲーム装置を用いた音声出力方法、及びその方法を実現するためのコンピュータプログラムに関する。更に詳しくはスポーツゲーム等の複数のキャラクタが発声動作を行う音声出力方法に特徴とを有するゲーム装置、ゲーム装置を用いた音声出力方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スポーツを行う選手としてキャラクタが動作するスポーツゲーム等のビデオゲームが普及している。
例えばコート上で１０人の選手が動作するバスケットボールを模したゲームがあり、このようなゲームでは選手が「パスだ」及び「行け」等の発声を行う。
ゲームの進行に伴ってビデオゲーム中のキャラクタが発声する機会が発生した場合、発生する音声を識別する音声識別情報を、ビデオゲーム装置に内蔵されているＲＡＭ内に確保された音声キューに記録する。
そして音声キューから音声識別情報を取り出し、取り出した音声キューにて識別される音声を音声ポートにより出力させる。
なお音声ポートには、ゲームのプログラム及び音声データ等の情報を記録するＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体から、音声をデータ化した音声データを読み取りつつ出力させるストリーミングポートと、予め記録媒体から読み取った音声データをＲＡＭ等の記録手段に記録しておき必要に応じて出力させる内蔵音源ポートとの２種類がある。
なおゲームにおいて音声を出力する発明を記載した先行技術文献情報としては下記の特許文献１がある。
【特許文献１】
特開２００３−２４６２６号公報
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
バスケットボールを模したゲームの様に複数のキャラクタが存在する場合、複数のキャラクタを同時に発声させる機会が生じ得るが、多くの人数、例えばバスケットボールのコート内の１０人が同時に発声すると各キャラクタが発声した内容を聞き分けることが困難であるという問題が生じる。
また発声すべきキャラクタ分の音声ポートを確保する必要が生じるが、ストリーミングポートを増加させると記録媒体に対する読み取りが煩雑になるため発声に時差が生じ、内蔵音源ポートを増加させると記録手段の記録容量が不足するという問題が生じる。
【０００４】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、キャラクタが発すべき音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューを複数個、例えばバスケットボールの選手である１０人の夫々に対応する１０個分を確保し、各キャラクタが発声する機会が生じた場合に発声すべきキャラクタに対応する音声キューに、音声を識別する音声識別情報を記録し、予め音声識別情報に設定されている属性に基づく優先順位に従って、音声ポートから出力させる音声を決定することにより、複数のキャラクタが同時に発声することを実現しながらも、優先順位に基づいて音声出力の要否を決定するため、聞き取れない程の人数分の発声を同時に行うことを防止し、また必要以上の音声ポートを確保する必要が無いゲーム装置、そのゲーム装置を用いた音声出力方法、及びその方法を実現するためのコンピュータプログラムの提供を目的とする。
【０００５】
請求項１に記載の本発明は、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有し、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させるゲーム装置であって、複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保する手段と、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取る手段と、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保する手段と、音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させる手段と、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出する手段と、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定する手段と、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録する手段と、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出す手段と、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力する手段とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
【０００６】
本発明に従えば、ゲーム装置は、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有し、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させる手段を備える。
前記ゲーム装置は、複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保する手段と、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取る手段と、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保する手段と、音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させる手段と、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出する手段と、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定する手段と、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録する手段と、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出す手段と、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力する手段とを備える
【０００７】
本発明のゲーム装置では、例えば１０人の選手が動作するバスケットゲームを模したビデオゲームの実行に際し、選手の人数に対応する１０個の音声キューを確保し、また同時に音声を出力させることが可能な音声ポートを確保しておき、ゲームの進行に伴って選手が発声する機会が生じた場合に、音声キューのいずれかに対応付けられた音声識別情報に設定されている属性に基づいて、対応する音声キューへの記録の要否及び記録の優先順位を判定し、音声キューに記録された音声識別情報は、優先順位に従って音声キューから取り出され、取り出した音声識別情報にて識別される音声を音声ポートから出力する。
この構成により、音声ポートの数に対応する人数分のキャラクタが同時に発声することを実現することが可能であり、また同時に発声する人数は音声ポートの数を上限とするため確保する音声ポートの数を制限することで聞き取れない程の人数分の発声を同時に行うことが無く、必要以上の音声ポートを確保する必要がない。
しかも発声する機会が生じた音声を発生した順番に全て発するのではなく、音声識別情報に設定されている属性に基づいて、発声の要否及び発声の優先順位が判定されるので、発声させる機会が多発した場合にも必要な音声だけを発することになるため、発すべき音声が順番待ちとなり発声すべき時期と実際の発声時期との時差が生じることを防止することが可能であり、これにより音声ポートの数を制限することにより発生し得る発声の遅延等の弊害を防止することが可能である。
また他の音声を発する場合には発声不要とする重要性の低い音声を発する機会を増加させることにより、重要な音声を発しない状況でも音声が途絶えることを防止することが可能である。
さらに本発明のゲーム装置では、音声を出力すべく確保する音声ポートとして、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されている音声データを、記録媒体から読み取りながら出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、ＲＡＭ等の記録手段に予め音声データを記録しておき必要に応じて音声として出力する内蔵音源ポートである第２音声ポートとの２種類の音声ポートを確保し、発すべき音声に応じて出力に用いる音声ポートを指定する。
この構成により、長い台詞等の音声データの情報量が長く大きな記録容量を必要とする音声は第１音声ポートから出力し、「シュート」等の即時性が必要な音声は記録媒体からの読み出しに要する時間を必要としない第２音声ポートから出力するというように、音声に応じて出力に用いる音声ポートを使い分けて、２種類の音声ポートの効果的に活用することが可能である。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有するゲーム装置を用い、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させる音声出力方法であって、ゲーム装置は、複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保し、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取り、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートとの接続を確保し、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保し、複数の音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させ、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出し、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定し、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録し、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出し、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力することを特徴とするゲーム装置を用いた音声出力方法である。
【０００９】
本発明に従えば、ゲーム装置を用いた音声出力方法は、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有するゲーム装置を用い、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させる。
ゲーム装置を用いた音声出力方法は、ゲーム装置に複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保し、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取り、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートとの接続を確保し、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保し、複数の音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させ、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出し、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定し、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録し、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出し、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力する。
【００１０】
本発明の音声出力方法では、例えばバスケットゲームを模したビデオゲームの実行に際し、選手の人数に対応する数の音声キューを確保し、また同時に音声を出力させることが可能な音声ポートを確保しておき、ゲームの進行に伴って選手が発声する機会が生じた場合に、音声キューのいずれかに対応付けられた音声識別情報に設定されている属性に基づいて、対応する音声キューへの記録の要否及び記録の優先順位を判定し、音声キューに記録された音声識別情報は、優先順位に従って音声キューから取り出され、取り出した音声識別情報にて識別される音声を音声ポートから出力する。
この構成により、音声ポートの数に対応する人数分のキャラクタが同時に発声することを実現することが可能であり、また同時に発声する人数は音声ポートの数を上限とするため確保する音声ポートの数を制限することで聞き取れない程の人数分の発声を同時に行うことが無く、必要以上の音声ポートを確保する必要がない。
しかも発声する機会が生じた音声を発生した順番に全て発するのではなく、音声識別情報に設定されている属性に基づいて、発声の要否及び発声の優先順位が判定されるので、発声させる機会が多発した場合にも必要な音声だけを発するので、発すべき音声が順番待ちとなり発声すべき時期と実際の発声時期との時差が生じることを防止することが可能であり、これにより音声ポートの数を制限することにより発生し得る発声の遅延等の弊害を防止することが可能である。
また他の音声を発する場合には発声不要とする重要性の低い音声を発する機会を増加させることにより、重要な音声を発声しない状況でも音声が途絶えることを防止することが可能である。
さらに本発明の音声出力方法では、音声を出力すべく確保する音声ポートとして、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されている音声データを、記録媒体から読み取りながら出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、ＲＡＭ等の記録手段に予め音声データを記録しておき必要に応じて音声として出力する内蔵音源ポートである第２音声ポートとの２種類の音声ポートを確保し、発すべき音声に応じて出力に用いる音声ポートを指定する。
この構成により、長い台詞等の音声データの情報量が長く大きな記録容量を必要とする音声は第１音声ポートから出力し、「シュート」等の即時性が必要な音声は記録媒体からの読み出しに要する時間を必要としない第２音声ポートから出力するというように、音声に応じて出力に用いる音声ポートを使い分けて、２種類の音声ポートの効果的に活用することが可能である。
【００１１】
請求項３に記載の本発明は、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有するコンピュータに、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させるコンピュータプログラムであって、コンピュータに、複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保させる手順と、コンピュータに、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取らせる手順と、コンピュータに、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートとの接続を確保させる手順と、コンピュータに、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保させる手順と、コンピュータに、複数の音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させる手順と、コンピュータに、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出させる手順と、コンピュータに、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定させる手順と、コンピュータに、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録させる手順と、コンピュータに、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出させる手順と、コンピュータに、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力させる手順とを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【００１２】
本発明に従えば、処理すべき順番に音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する音声キューとして用いられる記録手段及び音声を出力させる音声ポートを有するコンピュータに、音声キューから音声識別情報を取り出し、該音声識別情報にて識別される音声を音声ポートにより出力させるコンピュータプログラムは、コンピュータに、複数の音声キュー用の記録領域を記録手段内に確保させる手順と、音声をデータ化した音声データを記録している記録媒体から音声データを読み取らせる手順と、記録媒体から読取中の音声データに基づく音声を出力するストリーミングポートである第１音声ポートとの接続を確保させる手順と、記録媒体から読み取った音声データを記録しておく第２音声ポートとする記録領域を記録手段に複数確保させる手順と、複数の音声キューのいずれかに対応付けられ、かつ音声ポートを指定する音声ポート情報が設定されている第１の音声識別情報を、該音声識別情報が対応付けられている音声キューに記録させる機会を発生させる手順と、記録機会が発生した第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性を検出させる手順と、検出した属性に基づいて、対応付けられている音声キューへの音声識別情報の記録の要否を判定させる手順と、記録を要すると判定した場合に、検出した属性に基づく優先順位に従って、対応する音声キューに第１の音声識別情報を記録させる手順と、対応付けられている音声キューが第１の音声識別情報と同じである第２の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キューから第１の音声識別情報を取り出させる手順と、取り出した第１の音声識別情報にて識別される音声を、該音声をデータ化した音声データに基づいて、設定されている音声ポート情報により指定された音声ポートから出力させる手順とを実行させる。
【００１３】
本発明のコンピュータプログラムでは、ゲーム装置等のコンピュータにて実行することにより、コンピュータがバスケットゲームを模したビデオゲーム等のゲームを実行するゲーム装置として作動し、ゲームの実行に際し、選手の人数に対応する数の音声キューを確保し、また同時に音声を出力させることが可能な複数の音声ポートを確保しておき、ゲームの進行に伴って選手が発声する機会が生じた場合に、音声キューのいずれかに対応付けられた音声識別情報に設定されている属性に基づいて、対応する音声キューへの記録の要否及び記録の優先順位を判定し、音声キューに記録された音声識別情報は、優先順位に従って音声キューから取り出され、取り出した音声識別情報にて識別される音声を音声ポートから出力する。
この構成により、音声ポートの数に対応する人数分のキャラクタが同時に発声することを実現することが可能であり、また同時に発声する人数は音声ポートの数に限られるため確保する音声ポートの数を制限することで聞き取れない程の人数分の発声を同時に行うことが無く、必要以上の音声ポートを確保する必要がない。
しかも発声する機会が生じた音声を発生した順番に全て発するのではなく、音声識別情報に設定されている属性に基づいて、発声の要否及び発声の優先順位が判定されるので、発声させる機会が多発した場合にも必要な音声だけを発するので、発すべき音声が順番待ちとなり発声すべき時期と実際の発声時期との時差が生じることを防止することが可能であり、これにより音声ポートの数を制限することにより発生し得る発声の遅延等の弊害を防止することが可能である。
また他の音声を発する場合には発声不要とする重要性の低い音声を発する機会を増加させることにより、重要な音声を発しない状況でも音声が途絶えることを防止することが可能である。
さらに本発明のコンピュータプログラムでは、音声を出力すべく確保する音声ポートとして、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されている音声データを、記録媒体から読み取りながら出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、ＲＡＭ等の記録手段に予め音声データを記録しておき必要に応じて音声として出力する内蔵音源ポートである第２音声ポートとの２種類の音声ポートを確保し、発すべき音声に応じて出力に用いる音声ポートを指定する。
この構成により、長い台詞等の音声データの情報量が長く大きな記録容量を必要とする音声は第１音声ポートから出力し、「シュート」等の即時性が必要な音声は記録媒体からの読み出しに要する時間を必要としない第２音声ポートから出力するというように、音声に応じて出力に用いる音声ポートを使い分けて、２種類の音声ポートの効果的に活用することが可能である。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載のコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、標準となる優先順位より優先度が高い第１属性である場合に、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに記録されている前記第２の音声識別情報を消去させる手順を実行させることを特徴とする。
【００１８】
本発明に従えば、コンピュータプログラムは、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、標準となる優先順位より優先度が高い第１属性である場合に、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに記録されている前記第２の音声識別情報を消去させる手順を実行させる。
【００１９】
本発明のコンピュータプログラムでは、発する機会が発生した音声が、標準となる優先順位より優先度の高い第１属性である場合に、音声キューに記録されている第２の音声識別情報を消去した上で、発する機会が発生した音声を識別する音声識別情報を音声キューに記録する。
この構成により発する機会が発生した第１属性の音声が、次に音声ポートから出力させるべき音声となるので、当該音声の音声識別情報に対応する音声を音声ポートから出力している場合には、出力している音声の出力が終了次第、発する機会が発生した音声を出力し、また当該音声に対応する音声を音声ポートから出力していない場合には直ちに、発する機会が発生した音声を出力することが可能である。
【００２０】
請求項５に記載の本発明は、請求項３又は請求項４に記載のコンピュータプログラムにおいて、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、最も優先度が高い第２属性である場合に、コンピュータに、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに対応付けられた前記第２の音声識別情報にて識別される音声の出力を終了させる手順と、コンピュータに、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに記録されている前記第２の音声識別情報を消去させる手順とを実行させることを特徴とする。
【００２１】
本発明に従えば、コンピュータプログラムは、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、最も優先度が高い第２属性である場合に、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに対応付けられた前記第２の音声識別情報にて識別される音声の出力を終了させる手順と、前記第１の音声識別情報に対応する音声キューに記録されている前記第２の音声識別情報を消去させる手順とを実行させる。
【００２２】
本発明のコンピュータプログラムでは、発する機会が発生した音声が最も優先度の高い第２属性である場合に、音声キューに記録されている第２の音声識別情報を消去し、音声ポートから出力されている音声の出力を終了させた上で、発する機会が発生した音声を識別する音声識別情報を音声キューに記録する。
この構成により、発する機会が発生した第２属性の音声が、次に音声ポートから出力させるべき音声となり、しかも出力中の音声の出力を終了させるので、音声キューに記録した音声識別情報に基づく音声が速やかに音声ポートから出力されることとなり、発する機会が発生した音声を直ちに出力させることが可能である。
【００２３】
請求項６に記載の本発明は、請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のコンピュータプログラムにおいて、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、最も優先度が低い第３属性である場合に、前記音声キューへの前記第１の音声識別情報の記録の要否を判定させる手順は、コンピュータに、対応する音声キューに他の音声識別情報が記録されておらず、しかも対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が音声ポートから出力されていないときに、対応付けられている音声キューへの前記第１の音声識別情報の記録を要すると判定させる手順を実行させることを特徴とする。
【００２４】
本発明に従えば、コンピュータプログラムは、前記第１の音声識別情報に予め設定されている優先順位を示す属性が、最も優先度が低い第３属性である場合に、前記音声キューへの前記第１の音声識別情報の記録の要否を判定させる手順は、対応する音声キューに他の音声識別情報が記録されておらず、しかも対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が音声ポートから出力されていないときに、対応付けられている音声キューへの前記第１の音声識別情報の記録を要すると判定させる手順を実行させる。
【００２５】
本発明のコンピュータプログラムでは、発する機会が発生した音声が優先度の低い第３属性である場合に、音声キューに他の音声識別情報が記録されておらず、しかも対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が音声ポートから出力されていないときに限り、音声識別情報を音声キューに記録する。
この構成により、発する機会が発生した優先度の低い音声は、出力中の音声が無く、出力されるべき他の音声が無い場合に限り出力されることとなり、また音声キューへの記録すらされないため、優先度の低い音声のために他の音声を発すべき時期の遅延を招くことが無く、また他の音声が出力されていない場合に発声することにより、ゲーム中で音声が途絶えることを防止することが可能である。
【００２６】
請求項７に記載の本発明は、請求項３乃至請求項６のいずれかに記載のコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームを実行させるゲームプログラムであり、前記各音声キューは、ゲーム中で発声動作を行うキャラクタに対応付けられていることを特徴とする。
【００２７】
本発明に従えば、コンピュータプログラムは、コンピュータに、ゲームを実行させるゲームプログラムであり、前記各音声キューは、ゲーム中で発声動作を行うキャラクタに対応付けられている。
【００２８】
本発明のコンピュータプログラムでは、ゲーム中で発声動作を行うバスケットボールの選手等のキャラクタに音声キューが対応付けられている。
この構成によりゲーム中でキャラクタの発声をキャラクタ毎に管理することが可能となる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
図１は本発明のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置１００は、家庭用ビデオゲーム装置を用いたコンピュータの一種であり、装置全体を制御するＣＰＵ(Central Processing Unit) １０１、ＣＰＵ１０１の制御に基づいて、ゲーム中で動作するキャラクタに関する各種計算等の信号処理を行う信号処理プロセッサ１０２、画像描画処理を行う画像描画処理プロセッサ１０３、音声に関する制御処理を行う音声処理プロセッサ１０４、ＣＤ−ＲＯＭ(Compact Disc Read Only Memory) 及びＤＶＤ−ＲＯＭ(Digital Versatile Disc Read Only Memory) 等の記録媒体２００から各種情報を読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ及びＤＶＤドライブ等の補助記憶手段１０５、更に音声データ及び表示用の画像データ等の情報を一時的に記録する記録手段であるＲＡＭ(Random Access Memory)１０６を備えている。
【００３３】
そして補助記憶手段１０５により記録媒体２００に記録されている本発明のコンピュータプログラム２０１及びデータ等の各種情報を読み取り、ＲＡＭ１０６に記憶させてＣＰＵ１０１により実行することで、家庭用ビデオゲームとして用いられているコンピュータは、本発明のビデオゲーム装置１００として動作する。
【００３４】
またビデオゲーム装置１００は、インターフェース回路１０７を介して接続する専用コントローラ等の入力手段１０８を備え、入力手段１０８は、ボタン及びアナログジョイスティック等の複数の入力部１０８ａを有しており、操作者は入力部１０８ａにより入力を行うことで、ゲーム中のキャラクタの操作を行うことができる。
【００３５】
図２は本発明のビデオゲーム装置１００が備える入力手段１０８を示す外観図であり、操作時に操作者側から見た外観を示している。
なお以下の説明における左右とは、操作時に操作者から見た方向を基準に示したものである。
【００３６】
入力部１０８ａであるボタンとして、左側に方向指示等の操作に用いられる十字ボタンが配置され、右側に○、△、□及びＸ等の記号が示された機能ボタンが配置されている。
なお夫々のボタンは、機能が固定されているのではなく、実行するゲーム又は設定を変更することにより、様々な機能を持たせることが可能である。
また中央部に３６０度の全方向への操作が可能な２本のアナログジョイスティックが配置されている。
【００３７】
図１に戻り、更にビデオゲーム装置１００は、音声処理プロセッサ１０４の制御により、記録媒体２００に記録されている、音声をデータ化した音声データを記録媒体２００からの読み取りが完了する前に読取中の音声データを出力させるストリーミングポートである第１音声ポート１０９を備え、第１音声ポート１０９により記録媒体２００から読み取られた音声データは出力可能な形式でインターフェース回路１１０及びＤ／Ａ(Digital/Analog)コンバータ１１１を介して、音声データに基づいて音声を出力するスピーカ等の音声出力手段１２０へ送出され、音声出力手段１２０は音声データに基づき音声を出力する。
なお本発明のビデオゲーム装置１００にて用いられる音声ポートとしては、第１音声ポート１０９だけでなく、ＲＡＭ１０６の記録領域の一部を、記録媒体２００から読み取った音声データを予め記録しておき必要に応じて出力させる内蔵音源ポートである複数の第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…がある。
本発明のビデオゲーム装置１００が備える第１音声ポート１０９及び第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…は、同時に音声を出力させることが可能である。またＲＡＭ１０６の記録領域は、第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…だけでなく、処理すべき順番に、音声を識別する音声識別情報を待ち行列として記録する複数の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…としても利用される。
【００３８】
さらにビデオゲーム装置１００は、画像データの出力に用いられるインターフェース回路１１２及びＤ／Ａコンバータ１１３を備え、画像データは、インターフェース回路１１２及びＤ／Ａコンバータ１１３から、画像データに基づいて画像を出力するテレビジョンモニタ等の表示手段１３０へ送出される。
なお１台のテレビジョンモニタを、音声出力手段１２０及び表示手段１３０を兼用する装置として用いてもよい。
【００３９】
次に本発明のビデオゲーム装置１００の音声の出力手順について説明する。
図３は本発明のビデオゲーム装置１００を用いた音声出力方法における音声の出力手順を概念的に示す説明図である。
図３（ａ）は、音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…を示しており、図３（ｂ）は、ストリーミングポートである第１音声ポート１０９及び内蔵音源ポートである第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…を示している。
本発明のビデオゲーム装置１００を用いた音声出力方法は、例えばコート上で１０人の選手が動作するバスケットボールを模したバスケットボールゲーム等のゲームに適用される。
ゲーム中では、バスケットボールの選手等のキャラクタが動作しており、夫々のキャラクタは必要に応じて「パスだ」及び「行け」等の発声を行う。
夫々のキャラクタが発する音声を出力させるための音声データは、音声を識別する音声識別情報と対応付けて記録媒体２００に記録されており、出力時又は第２音声ポート１０６ａに記録すべく任意のタイミングで記録媒体２００から読み出される。
音声識別情報には、対応する音声を発するキャラクタを特定するキャラクタ特定情報、音声を出力する優先順位を示す属性、及び出力時に用いられる第１音声ポート１０９又は第２音声ポート１０６ａを指定するポート指定情報等の情報が設定されている。
また音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…は、発声動作を行うキャラクタと同じ数だけ設けられており、図３（ａ）に示す様に例えばバスケットボールを模したゲームの場合には、選手の数である１０個の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…がＲＡＭ１０６の記録領域に確保される。
そして各音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…は、ＩＤ０〜ＩＤ９にて示されるキャラクタ特定情報により、発声するキャラクタと夫々対応付けられている。
なお音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…の個数は、発声するキャラクタの数に対応するため、例えば選手全員が発声するサッカーを模したゲームに適用する場合には、２２個の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…を確保することになる。
【００４０】
本発明のビデオゲーム装置１００では、ゲームの進行に伴ってビデオゲーム中のキャラクタが発声する機会が発生した場合、発声する音声を識別する音声識別情報を、音声識別情報に設定されたキャラクタ特定情報にて特定されるキャラクタに対応する音声キュー１０６ｂに記録する。
キャラクタが発声する機会とは、ゲームの進行に伴って音声識別情報を引数として音声を出力させる命令であるコール命令が実行されることであり、コール命令が実行されることにより、引数である音声識別情報に対応する音声を出力すべく音声識別情報が、対応する音声キュー１０６ｂに記録される。
ただし後述する処理に示す様に音声識別情報に設定された属性に基づく優先順位に応じて音声の出力の要否が判定されるため、コール命令が実行されたとしても対応する音声が必ずしも出力される訳ではない。
【００４１】
各音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…には、原則として発声する機会が発生した順に音声識別情報が待ち行列として記録され、先に記録された音声識別情報から順に、所謂先入れ先出し方式で処理の対象となる。
音声キュー１０６ｂに記録され処理の対象となった音声識別情報は、当該音声キュー１０６ｂに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が、いずれの音声ポートからも出力されていない時に、音声キュー１０６ｂから取り出される。
即ち一の音声キュー１０６ｂに対応する一のキャラクタが同時に複数の音声を発することを防止している。
【００４２】
図３（ｂ）に示す様に、音声キュー１０６ｂから取り出された音声識別情報にて識別される音声は、当該音声識別情報に設定されているポート指定情報にて指定される第１音声ポート１０９又は第２音声ポート１０６ａにより出力される。なお第１音声ポート１０９は一つであるため、各音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…に記録されている音声識別情報の中で優先順位が高い音声識別情報に対応する音声から出力されることになる。
【００４３】
次に本発明のビデオゲーム装置１００の音声識別情報に設定された属性について説明する。
図４は本発明のビデオゲーム装置１００を用いた音声出力方法における音声識別情報に設定された属性を説明する図表である。
各音声識別情報には予め優先順位を示す属性が設定されており、具体的には、特に優先順位が設定されていない標準属性、標準属性より優先度が高い優先属性（第１属性）、最も優先度が高い最優先属性（第２属性）、又は最も優先度が低い低優先属性（第３属性）が属性として設定される。
さらに音声識別情報には出力時に用いられる音声ポートとして、ストリーミングポートである第１音声ポート１０９又は内蔵音源ポートである第２音声ポート１０６ａを指定するポート指定情報が設定されている。
なお属性及びポート指定情報は夫々別々に音声識別情報に付加しても良いが、図４に示す様に、属性及びポート指定情報を纏めた判定コードを音声識別情報に付加するようにしても良い。
【００４４】
次に夫々の属性についての処理の違いを説明する。
コール命令により、音声を出力すべく対応する音声キュー１０６ｂに記録する機会が発生した音声識別情報に設定されている属性が標準属性である場合、ポート指定情報に関わらず、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
なお音声キュー１０６ｂに記録された音声識別情報は先入れ先出し方式で処理されるため、記録した音声識別情報は、その段階では最も優先順位が低いことになる。
【００４５】
音声識別情報に設定されている属性が優先属性である場合で、ポート指定情報が第１音声ポート１０９を指定しているとき、対応する音声キュー１０６ｂに記録されている他の音声識別情報を消去し、対応する一の音声キュー１０６ｂ以外の他の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…に記録されている第１音声ポート１０９を指定した他の音声識別情報より高い優先順位を設定した上で、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
これにより第１音声ポート１０９により音声が出力されている場合には、第１音声ポート１０９による音声の出力が終了次第、音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声を出力し、第１音声ポート１０９により音声が出力されていない場合には、直ちに当該音声を出力することになる。
【００４６】
音声識別情報に設定されている属性が優先属性である場合で、ポート指定情報が第２音声ポート１０６ａを指定しているとき、対応する音声キュー１０６ｂに記録されている他の音声識別情報を消去した上で、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
これにより音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声は、音声の出力に用いられていない第２音声ポート１０６ａから出力されることになる。
なお複数の第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…の全てが音声の出力に用いられている場合、第１音声ポート１０９を用いる場合と同様の処理、即ち対応する一の音声キュー１０６ｂ以外の他の音声識別情報より高い優先順位を設定した上で、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
【００４７】
音声識別情報に設定されている属性が最優先属性である場合で、ポート指定情報が第１音声ポート１０９を指定しているとき、音声識別情報に設定されているキャラクタ特定情報にて特定されるキャラクタに対応する他の音声識別情報に基づく音声の出力を終了させ、対応する音声キュー１０６ｂに記録されている他の音声識別情報を消去し、第１音声ポート１０９から出力されている音声の出力を終了させ、対応する一の音声キュー１０６ｂ以外の他の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…に記録されている第１音声ポート１０９を指定した他の音声識別情報より高い優先順位を設定した上で、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
これにより音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声は直ちに出力されることになるので、例えば「リバン（シュートのリバウンドを取れの意）」等の即時性が極めて重要な音声を、遅延を生じさせること無く出力させることが可能となる。
なお音声の出力を終了させる処理とは、出力中の音声を即座に中断する処理、出力中の音声を予め設定されている適当な箇所まで出力させた上で中断する処理、及び出力中の音声の音量を徐々に小さくして中断する、所謂フェードアウトさせる処理等の処理を示す。
【００４８】
音声識別情報に設定されている属性が最優先属性である場合で、ポート指定情報が第２音声ポート１０６ａを指定しているとき、音声識別情報に設定されているキャラクタ特定情報にて特定されるキャラクタに対応する他の音声識別情報に基づく音声の出力を終了させ、対応する一の音声キュー１０６ｂに記録されている他の音声識別情報を消去した上で、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
これにより音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声は、音声の出力に用いられていない第２音声ポート１０６ａから直ちに出力されることになる。
なお複数の第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…の全てが音声の出力に用いられている場合、第１音声ポート１０９を用いる場合と同様の処理、即ち対応する一の音声キュー１０６ｂ以外の他の音声識別情報より高い優先順位を設定した上で、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
【００４９】
音声識別情報に設定されている属性が低優先属性である場合で、ポート指定情報が第１音声ポート１０９を指定しているとき、対応する一の音声キュー１０６ｂに他の音声識別情報が記録されている状況、音声識別情報に設定されているキャラクタ特定情報にて特定されるキャラクタに対応する他の音声識別情報に基づく音声が出力される状況、及び第１音声ポート１０９を用いて音声が出力されている状況の中のいずれの状況に該当するか否かを判定し、いずれの状況にも該当しないという所定の条件を満足するときに限り音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
なお上述した状況のいずれかに該当するとき音声識別情報の記録は不要であると判定し音声キュー１０６ｂへの記録は行わない。
【００５０】
音声識別情報に設定されている属性が低優先属性である場合で、ポート指定情報が第２音声ポート１０６ａを指定しているとき、対応する一の音声キュー１０６ｂに他の音声識別情報が記録されている状況、及び対応する一の音声キュー１０６ｂに他の音声識別情報が記録されている状況の中のいずれの状況に該当するか否かを判定し、いずれの状況にも該当しないという所定の条件を満足するときに限り音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する。
なお上述した状況のいずれかに該当するとき音声識別情報の記録は不要であると判定し音声キュー１０６ｂへの記録は行わない。
【００５１】
上述した様に音声識別情報に優先度を示す属性を設定することにより、発声する機会が生じた音声を発生した順番に全て発するのではなく、音声識別情報に設定されている属性に基づいて、発声の要否及び発声の優先順位が判定されるので、発声させる機会が多発した場合にも必要な音声だけを発することとなり、発すべき音声が順番待ちとなり発声すべき時期と実際の発声時期との時差が生じることを防止することが可能である。
また他の音声を発する場合には発声不要とする重要性の低い音声を発する機会を発生させることにより、他の音声が出力されていない場合でも何らかの音声が出力されることになり、ゲーム中で音声が途絶えることを防止することが可能であり、しかも優先度の低い音声のために他の音声を発すべき時期の遅延を招くことが無い。
【００５２】
次に本発明のビデオゲーム装置１００における音声出力に関する処理を説明する。
図５は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される音声識別情報を音声キューに記録する処理を示すフローチャートである。
本発明のビデオゲーム装置１００では、記録媒体２００に記録されている本発明のコンピュータプログラム２０１及びデータ等の各種情報を読み取り、ＲＡＭ１０６に記憶させてＣＰＵ１０１により実行することにより、先ずゲームに関する処理環境の設定として、ＲＡＭ１０６の記録領域の一部に複数の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…として用いる領域を確保し（Ｓ１０１）、音声の出力に使用すべくストリーミングポートである第１音声ポート１０９との接続を確保し（Ｓ１０２）、更にＲＡＭ１０６の記録領域の一部に複数、例えば４つの第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…として用いる領域を確保する（Ｓ１０３）。
音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…は、ゲーム中で発声動作を行うキャラクタの数に相当する分だけ確保され、各音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…は、夫々発声するキャラクタに対応しており、対応するキャラクタを特定するキャラクタ特定情報が付されている。
そしてバスケットボールを模したゲーム等のゲームを進行させる。
【００５３】
本発明のビデオゲーム装置１００では、ゲームの進行に伴い様々な命令を実行し、そして実行すべき命令が音声識別情報を引数として音声を出力させるコール命令である場合、即ち音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録させる機会が発生した場合、音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録させるか否かを判定した上で記録する以下に示す処理を行う。
本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、音声を出力させるコール命令により、複数の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…のいずれかに対応付けられている音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録させる機会を発生させ（Ｓ１０４）、コール命令の引数である音声識別情報を検出し（Ｓ１０５）、更に検出した音声識別情報に予め設定されている属性を検出する（Ｓ１０６）。
音声識別情報に属性を設定するとは、音声識別情報の一部に属性を示すコードを含ませる、音声識別情報に対応付けて属性を示すコードを記録しておくというような公知の方法にて実現される。
【００５４】
そして本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、検出した属性に基づいて、予め対応付けられている音声キュー１０６ｂへの音声識別情報の記録の要否を判定する（Ｓ１０７）。
音声識別情報には、その一部にキャラクタ特定情報又は音声キュー１０６ｂを特定する情報を含んでおり音声キュー１０６ｂと対応付けられている。
音声識別情報に設定されている属性は、音声識別情報により識別される音声の出力の優先度を示しているため、属性に基づいて記録の要否を判定することが可能である。
【００５５】
そして本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、ステップＳ１０７の判定において、対応する音声キュー１０６ｂへの記録を要すると判定した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、検出した属性に基づいて、当該音声識別情報に対応する音声を優先して出力させるために必要な優先処理の要否を判定し（Ｓ１０９）、優先処理を要すると判定したとき（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、優先処理を実行する（Ｓ１１０）。
なおステップＳ１０９において、優先処理は不要であると判定したとき（Ｓ１０９：ＮＯ）、優先処理は実行しない。
【００５６】
そして本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、当該音声識別情報が第１音声ポート１０９に対応しているか否かを判定し（Ｓ１１１）、第１音声ポート１０９に対応していると判定した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、優先順位を決定して（Ｓ１１２）、対応する音声キュー１０６ｂに記録する（Ｓ１１３）。
なお音声識別情報が対応しているポートは、例えば付加することにより予め音声識別情報に設定されているポート指定情報により判定する。
また優先順位は、原則として記録した順に優先順位が高くなる先入れ先出し方式で決定される。
【００５７】
ステップＳ１１１において、当該音声識別情報が第１音声ポート１０９に対応していないと判定した場合、即ち第２音声ポート１０６ａに対応している場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１１３へ進み対応する音声キュー１０６ｂに記録する（Ｓ１１３）。
このようにして音声識別情報を記録する処理を終了し、以降、音声識別情報を記録する機会が発生する都度、ステップＳ１０４〜１１３の処理を繰り返す。
なおステップＳ１０８において、対応する音声キュー１０６ｂへの記録が不要であると判定した場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、以降の処理は行わずに音声識別情報を記録する処理を終了し、以降音声識別情報を記録する機会が発生する都度、ステップＳ１０４〜１１３の処理を繰り返す。
【００５８】
図６は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される記録要否判定処理を示すフローチャートである。
図５を用いて説明した音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する処理のステップＳ１０７にて行われる記録要否判定処理を説明する。
記録要否判定処理とは、音声識別情報に設定されている属性に基づく優先順位に関する処理であり、優先度の低い属性の音声識別情報にて識別される音声の出力を必要に応じて制止すべく音声キュー１０６ｂへの記録の要否を判定する処理である。
本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、音声識別情報に設定されている属性が、最も優先度が低い低優先属性（第３属性）であるか否かを判定し（Ｓ２０１）、低優先属性以外の属性であると判定した場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、音声キュー１０６ｂへの記録を要すると判定し（Ｓ２０２）、記録要否判定処理を終了する。
なお音声キュー１０６ｂへの記録を要すると判定した音声識別情報は、図５を用いて説明した音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する処理のステップＳ１０７において記録を要すると判定されたものとして以降の処理が行われる。
【００５９】
ステップＳ２０１において、低優先属性であると判定した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、当該音声識別情報に対応する音声キュー１０６ｂに他の音声識別情報が記録されているか否かを判定し（Ｓ２０３）、他の音声識別情報が記録されていると判定したとき（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、音声キュー１０６ｂへの記録は不要であると判定し（Ｓ２０４）、記録要否判定処理を終了する。
なお音声キュー１０６ｂへの記録が不要であると判定した音声識別情報は、図５を用いて説明した音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する処理のステップＳ１０７において記録は不要であると判定されたものとして以降の処理が行われる。
【００６０】
ステップＳ２０３において、対応する音声キュー１０６ｂに他の音声識別情報は記録されていないと判定した場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声、即ち対応する音声キューが同一である同一のキャラクタが発すべき音声が第１音声ポート１０９又は第２音声ポート１０６ａから出力されているか否かを判定し（Ｓ２０５）、音声が出力中であると判定したとき（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４へ進み、音声キュー１０６ｂへの記録は不要であると判定し（Ｓ２０４）、記録要否判定処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ２０５において、対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が出力されていないと判定した場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、当該音声識別情報が第１音声ポート１０９に対応しているか否かを判定し（Ｓ２０６）、第１音声ポート１０９に対応していると判定したとき（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、第１音声ポート１０９から音声が出力中であるか否かを判定し（Ｓ２０７）、第１音声ポート１０９から音声が出力中であると判定したとき（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４へ進み、音声キュー１０６ｂへの記録は不要であると判定し（Ｓ２０４）、記録要否判定処理を終了する。
【００６２】
ステップＳ２０６において、当該音声識別情報が第１音声ポート１０９に対応していないと判定した場合、即ち第２音声ポート１０６ａに対応している場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、又はステップＳ２０７において、第１音声ポート１０９から音声が出力されていないと判定した場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、ステップＳ２０２へ進み、音声キュー１０６ｂへの記録を要すると判定し（Ｓ２０２）、記録要否判定処理を終了する。
【００６３】
このように記録要否判定処理は、優先度の低い音声識別情報にて識別される音声の出力の要否を判定する処理であり、音声識別情報に設定されている属性が低優先属性である場合に、対応する音声キュー１０６ｂに他の音声識別情報が記録されておらず、しかも対応する音声キュー１０６ｂに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が第１音声ポート１０９又は第２音声ポート１０６ａから出力されていないという所定の条件を満足した場合に限り、対応付けられている音声キュー１０６ｂへの音声識別情報の記録を要すると判定する処理である。
なお音声識別情報にて識別される音声が第１音声ポート１０９から出力すべき音声である場合、上述した条件に更に第１音声ポート１０９から音声が出力されていないという条件が加わる。
【００６４】
図７は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される優先処理を示すフローチャートである。
図５を用いて説明した音声識別情報を音声キュー１０６ｂに記録する処理のステップＳ１１０にて行われる優先処理を説明する。
優先処理とは、音声識別情報に設定されている属性に基づく優先順位に関する処理であり、優先度の高い属性の音声識別情報にて識別される音声を優先して出力させるために行われる処理である。
本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、音声識別情報に設定されている属性が、最も優先度が高い最優先属性（第２属性）であるか否かを判定し（Ｓ３０１）、最優先属性であると判定した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、対応する音声キュー１０６ｂに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声、即ち対応する音声キュー１０６ｂが同一である同一のキャラクタが発すべき音声の出力を終了させ（Ｓ３０２）、対応する音声キュー１０６ｂに記録されている他の音声識別情報を消去する（Ｓ３０３）。
【００６５】
そして本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、当該音声識別情報が第１音声ポート１０９に対応しているか否かを判定し（Ｓ３０４）、第１音声ポート１０９に対応していると判定したとき（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、第１音声ポート１０９から出力されている音声の出力を終了させる（Ｓ３０５）。
なおステップＳ３０２及びＳ３０４にて行われる音声の出力を終了させる処理とは、出力中の音声を即座に中断する処理、出力中の音声を予め設定されている適当な箇所まで出力させた上で中断する処理、及び出力中の音声の音量を徐々に小さくして中断する、所謂フェードアウトさせる処理等の処理を示す。
これにより音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声は直ちに出力されることになるので、即時性が極めて重要な音声を、遅延を生じさせること無く出力させることが可能となる。
【００６６】
ステップＳ３０１において、最優先属性でないと判定した場合、即ち優先属性（第１属性）であると判定した場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、対応する音声キュー１０６ｂに記録されている他の音声識別情報を消去する（Ｓ３０６）。
これにより第１音声ポート１０９に対応している音声識別情報では、第１音声ポート１０９により音声が出力されている場合には、第１音声ポート１０９による音声の出力が終了次第、音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声を出力し、第１音声ポート１０９により音声が出力されていない場合には、直ちに当該音声を出力することになる。
また第２音声ポート１０６ａに対応している音声識別情報においては、音声キュー１０６ｂに記録した音声識別情報にて識別される音声は、音声の出力に用いられていない第２音声ポート１０６ａから直ちに出力されることになる。
【００６７】
図８は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される音声出力処理を示すフローチャートである。
音声キュー１０６ｂに音声識別情報が記録されている場合、当該音声キュー１０６ｂに記録されている音声識別情報の中で先に記録されている音声識別情報から順番に、対応する音声を出力させる処理を行う。
本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、音声キュー１０６ｂに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声、即ち対応する音声キュー１０６ｂが同一である同一のキャラクタが発すべき音声が、第１音声ポート１０９又は第２音声ポート１０６ａから出力されているか否かを判定し（Ｓ４０１）、いずれの音声ポートからも出力されていないと判定した場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、当該音声識別情報が第１音声ポート１０９に対応しているか否かを判定する（Ｓ４０２）。
なおステップＳ４０１において、いずれかの音声ポートから出力されていると判定した場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、所定時間待機後、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。
【００６８】
ステップＳ４０２において、第１音声ポート１０９に対応していると判定した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、他の音声キュー１０６ｂ，１０６ｂ，…に記録されている第１音声ポート１０９対応の音声識別情報と出力順位を比較して、出力順位が先頭であると判定したとき（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、第１音声ポート１０９から音声が出力されているか否かを判定する（Ｓ４０４）。
なおステップＳ４０３において、出力順位が先頭でないと判定したとき（Ｓ４０３：ＮＯ）、所定時間待機後、ステップＳ４０３の処理を繰り返す。
【００６９】
ステップＳ４０４において、第１音声ポート１０９から音声が出力されていないと判定した場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、音声キュー１０６ｂから音声識別情報を取り出し（Ｓ４０５）、取り出した音声識別情報にて識別される音声を第１音声ポート１０９から出力する（Ｓ４０６）。
ステップＳ４０５において音声識別情報を取り出した後の音声キュー１０６ｂでは、取り出された音声識別情報が消去され、他の音声識別情報の順番が繰り上がる。
なおステップＳ４０４において、第１音声ポート１０９から音声が出力されていると判定した場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、所定時間待機後、ステップＳ４０４の処理を繰り返す。
【００７０】
ステップＳ４０２において、第１音声ポート１０９に対応していないと判定した場合、即ち第２音声ポート１０６ａに対応していると判定した場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、音声を出力していない未使用の第２音声ポート１０６ａの有無を判定し（Ｓ４０７）、未使用の第２音声ポート１０６が有ると判定したとき（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、音声キュー１０６ｂから音声識別情報を取り出し（Ｓ４０８）、取り出した音声識別情報にて識別される音声を、未使用の第２音声ポート１０９から出力する（Ｓ４０９）。
【００７１】
ステップＳ４０７において、未使用の第２音声ポート１０６ａが無いと判定した場合（Ｓ４０７：ＮＯ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、各第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…から出力中の音声と音声キュー１０６ｂに記録している音声識別情報との優先度を比較して、全ての第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…から出力されている音声より優先度が低いか否かを判定し（Ｓ４１０）、全ての第２音声ポート１０６ａ，１０６ａ，…から出力されている音声より優先度が低いと判定したとき（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、所定時間待機後、ステップＳ４０７へ戻り、以降の処理を繰り返す。
【００７２】
ステップ４１０において、音声キュー１０６ｂに記録している音声識別情報より優先度が低い音声を出力している第２音声ポート１０６ａがあると判定した場合（Ｓ４１０：ＮＯ）、本発明のビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０６に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御により、優先度が低い音声を出力している第２音声ポート１０６ａの音声の出力を終了させ（Ｓ４１１）、ステップＳ４０８へ進み、音声キュー１０６ｂから音声識別情報を取り出し（Ｓ４０８）、取り出した音声識別情報にて識別される音声を、音声の出力を終了させた第２音声ポート１０９から出力する（Ｓ４０９）。
【００７３】
このように本発明のビデオゲーム装置１００では、複数のキャラクタが同時に発声することを実現しながらも、音声の優先順位に基づいて音声出力の要否を決定するため、聞き取れない程の人数分の発声を同時に行うことがなく、またゲーム中での音声が途絶えることを防止し、ゲームを行う遊技者に臨場感を与えることができる。
【００７４】
前記実施の形態では、ストリーミングポートである一の第１音声ポートと、内蔵音源ポートである複数の第２音声ポートとを用いる形態を示したが、本発明はこれに限らず、第１音声ポートのみを用いる形態及び複数の第１音声ポートを用いる形態等の様々な形態に展開することが可能である。
【００７５】
【発明の効果】
以上詳述した如く請求項１乃至請求項３並びに請求項７に記載の本発明によれば、例えば１０人の選手が動作するバスケットゲームを模したビデオゲームの実行に際し、選手の人数に対応する１０個の音声キューを確保し、また同時に音声を出力させることが可能な音声ポートを確保しておき、ゲームの進行に伴って選手が発声する機会が生じた場合に、音声キューのいずれかに対応付けられた音声識別情報に設定されている属性に基づいて、対応する音声キューへの記録の要否及び記録の優先順位を判定し、音声キューに記録された音声識別情報は、優先順位に従って音声キューから取り出され、取り出した音声識別情報にて識別される音声を音声ポートから出力する。
この構成により、音声ポートの数に対応する人数分のキャラクタが同時に発声することを実現することが可能であり、また同時に発声する人数は音声ポートの数を上限とするため、確保する音声ポートの数を制限することで聞き取れない程の人数分の発声を同時に行うことが無く、これによりゲームを実行する遊技者は、複数のキャラクタが同時に発声するという臨場感を得ることができ、しかも聞き取れる程度の数のキャラクタが発声するので音声を聞きながらゲームの操作に集中することが可能である等、優れた効果を奏する。
また発声する機会が生じた音声を発生した順番に全て発するのではなく、音声識別情報に設定されている属性に基づいて、発声の要否及び発声の優先順位が判定されるので、発声させる機会が多発した場合にも必要な音声だけを発することになるため、発すべき音声が順番待ちとなり発声すべき時期と実際の発声時期との時差が生じることを防止することが可能であり、これにより音声ポートの数を制限することにより発生し得る弊害を防止することが可能である等、優れた効果を奏する。
【００７６】
さらに請求項１乃至請求項３に記載の本発明によれば、音声を出力すべく確保する音声ポートとして、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されている音声データを、記録媒体から読み取りながら出力するストリーミングポートである第１音声ポートと、ＲＡＭ等の記録手段に予め音声データを記録しておき必要に応じて音声として出力する内蔵音源ポートである第２音声ポートとの２種類の音声ポートを確保し、発すべき音声に応じて出力に用いる音声ポートを指定する。
この構成により、長い台詞等の音声データの情報量が長く大きな記録容量を必要とする音声は第１音声ポートから出力し、「シュート」等の即時性が必要な音声は記録媒体からの読み出しに要する時間を必要としない第２音声ポートから出力するというように、音声に応じて出力に用いる音声ポートを使い分けて、２種類の音声ポートの効果的に活用することが可能である等、優れた効果を奏する。
【００７７】
請求項４に記載の本発明によれば、発する機会が発生した音声が優先度の高い第１属性である場合に、音声キューに記録されている他の音声識別情報を消去した上で、発する機会が発生した音声を識別する音声識別情報を音声キューに記録する。
この構成により発する機会が発生した音声が、次に音声ポートから出力させるべき音声となるので、当該音声の音声識別情報に対応する音声を音声ポートから出力している場合には、出力している音声の出力が終了次第、発する機会が発生した音声を出力し、また当該音声に対応する音声を音声ポートから出力していない場合には直ちに、発する機会が発生した音声を出力することが可能であり、遊技者は「パス」等の音声を聞きながら、音声に従って操作することができるので、臨場感のある遊技を体感することが可能である等、優れた効果を奏する。
【００７８】
請求項５に記載の本発明によれば、発する機会が発生した音声が最も優先度の高い第２属性である場合に、音声キューに記録されている他の音声識別情報を消去し、音声ポートから出力されている音声の出力を終了させた上で、発する機会が発生した音声を識別する音声識別情報を音声キューに記録する。
この構成により、発する機会が発生した音声が、次に音声ポートから出力させるべき音声となり、しかも出力中の音声の出力を終了させるので、音声キューに記録した音声識別情報に基づく音声が速やかに音声ポートから出力されることとなり、発する機会が発生した音声を直ちに出力させることが可能であり、遊技者は「リバン」等の音声を聞きながら、音声に従い瞬時の判断をした上で操作することができるので、臨場感のある遊技を体感することが可能である等、優れた効果を奏する。
【００７９】
請求項６に記載の本発明によれば、発する機会が発生した音声が優先度の低い第３属性である場合に、音声キューに他の音声識別情報が記録されておらず、しかも対応する音声キューに対応付けられた他の音声識別情報にて識別される音声が音声ポートから出力されていないときに限り、音声識別情報を音声キューに記録する。
この構成により、発する機会が発生した優先度の低い音声は、出力されている音声が無く、出力されるべき他の音声が無い場合に限り出力されることとなり、また音声キューへの記録すらされないため、優先度の低い音声のために他の音声を発すべき時期の遅延を招くことが無く、また他の音声が出力されていない場合に限り発声することにより、ゲーム中で音声が途絶えることを防止することが可能であり、遊技者は臨場感の高い遊技を体感することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明のビデオゲーム装置が備える入力手段を示す外観図である。
【図３】本発明のビデオゲーム装置を用いた音声出力方法における音声の出力手順を概念的に示す説明図である。
【図４】本発明のビデオゲーム装置を用いた音声出力方法における音声識別情報に設定された属性を説明する図表である。
【図５】本発明のビデオゲーム装置にて実行される音声識別情報を音声キューに記録する処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明のビデオゲーム装置にて実行される記録要否判定処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明のビデオゲーム装置にて実行される優先処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明のビデオゲーム装置にて実行される音声出力処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０６  ＲＡＭ
１０６ａ  第２音声ポート
１０６ｂ  音声キュー
１０９  第１音声ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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