(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品制御マイクロコンピュータと、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に検出信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータおよび前記電気部品制御マイクロコンピュータは、それぞれ、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記電源監視手段からの検出信号に応じて、制御状態を復旧させるために必要なデータを前記遊技制御マイクロコンピュータが備える前記変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行するとともに、電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立コマンドを前記電気部品制御マイクロコンピュータに送信し、
遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件が成立した場合に、前記遊技制御マイクロコンピュータが備える前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行するとともに、前記電気部品制御マイクロコンピュータが備える前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるための復旧コマンドを前記電気部品制御マイクロコンピュータに送信し、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、
前記遊技制御マイクロコンピュータから前記条件成立コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータを前記電気部品制御マイクロコンピュータが備える前記変動データ記憶手段に保存するためのサブ側電力供給停止時処理を実行し、
前記遊技制御マイクロコンピュータから前記復旧コマンドを受信したことを条件に、前記電気部品制御マイクロコンピュータが備える前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるとともに、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、遊技の進行に応じたコマンドの送信中に前記電源監視手段からの検出信号を受けたときは、該コマンドの送信終了後に電力供給停止時処理を実行するとともに、前記条件成立コマンドを送信する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が開始されたときに、定期的にタイマ割込が発生するように設定し、
定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて遊技の制御を行うための割込処理を実行し、
前記割込処理に要する時間の余り時間で、遊技の制御に用いられるカウンタを更新する処理を実行し、
前記余り時間でカウンタを更新する処理では前記割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
電力供給停止時処理にて、電力供給停止時に割込処理の実行を禁止する割込禁止状態または実行を許可する割込許可状態のうちいずれの状態であるかを示す割込許可状態データを変動データ記憶手段に保存させる処理を行い、
復旧処理にて、前記割込状態データにもとづいて前記割込禁止状態または前記割込許可状態に復旧させる
請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、始動口への遊技球の入賞（始動入賞）などの条件成立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなされ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報として図柄（特別図柄ともいう。）を例にして説明を進める。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最後に停止表示される最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機には、遊技の全体的な進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そして、遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す制御コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に送信する。各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、遊技機には、遊技制御手段を初めとする種々の電気部品制御手段が搭載されている。一般に、各電気部品制御手段はマイクロコンピュータを含んだ構成とされる。そのような電気部品制御手段は、一般に、電源電圧が立ち上がると初期化処理を行い初期状態から制御を開始する。すると、停電等の不測の電源断が生じ、その後、電源復旧すると初期状態に戻ってしまうので、遊技者が得た遊技価値等が消滅してしまう等の問題が生ずることがある。そのような問題が生じないようにするには、遊技制御手段およびその他の電気部品制御手段において、電源電圧値の低下に伴なって発生される所定の信号（電源断信号という。）に応じて制御を中断し、そのときの制御状態を、遊技機に対する電力供給停止中でも電源バックアップされている記憶手段（バックアップ記憶手段）に保存し、電力供給が完全に停止するのを待つように制御すればよい。そのような遊技機は、記憶手段に遊技状態が保存されている状態で電力供給が再開されたら、保存されている制御状態にもとづいて遊技を再開するので、遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０００８】
ところが、遊技制御手段および他の電気部品制御手段が、制御を中断しそのときの制御状態をバックアップ記憶手段に保存する場合に、遊技制御手段が制御を中断するタイミングと他の電気部品制御手段が制御を中断するタイミングとが一致していないと、双方の制御手段において、保存される制御状態にずれが生ずる可能性がある。また、保存されている制御状態にもとづいて遊技を再開する場合に、遊技制御手段が制御を再開するタイミングと他の電気部品制御手段が制御を再開するタイミングとが一致していないと、双方の制御手段において、制御状態にずれが生ずる可能性がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段および他の電気部品制御手段を備えた構成において、遊技制御手段と他の電気部品制御手段との間で制御のずれが生ずることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技制御マイクロコンピュータ（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技制御マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられた電気部品（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７球払出装置９７）を制御するための電気部品制御マイクロコンピュータ（例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段、払出制御手段）と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に検出信号（例えば電源断信号）を出力する電源監視手段（例えば電源監視用ＩＣ９０２）とを備え、遊技制御マイクロコンピュータおよび電気部品制御マイクロコンピュータが、それぞれ、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段（例えば電源バックアップされたＲＡＭ５５やＲＡＭ１０４）を備え、遊技制御マイクロコンピュータが、電源監視手段からの検出信号に応じて、制御状態を復旧させるために必要なデータ（レジスタの内容等）を遊技制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理（例えばステップＳ４５０〜Ｓ４８３の処理）を実行するとともに、電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立コマンド（例えば電源断コマンド）を電気部品制御マイクロコンピュータに送信し、遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件（例えばステップＳ８〜Ｓ１０の条件）が成立した場合に、遊技制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理（例えばステップＳ１１の遊技状態復旧処理）を実行するとともに、電気部品制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるための復旧コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信し、電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技制御マイクロコンピュータから条件成立コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータを電気部品制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存するためのサブ側電力供給停止時処理（例えばステップＳ７１９の電力供給停止時処理）を実行し、遊技制御マイクロコンピュータから復旧コマンドを受信したことを条件に（例えばステップＳ７０８でＹ）、電気部品制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる（例えばステップＳ７０９の表示制御状態復旧処理を実行）とともに、遊技制御マイクロコンピュータが、遊技の進行に応じたコマンドの送信中に電源監視手段からの検出信号を受けたときは、該コマンドの送信終了後に電力供給停止時処理を実行するとともに、条件成立コマンドを送信することを特徴とする。
【００１１】
遊技制御マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始されたときに、定期的にタイマ割込が発生するように設定し、定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて遊技の制御を行うための割込処理を実行し、割込処理に要する時間の余り時間で、遊技の制御に用いられるカウンタを更新する処理を実行し、余り時間でカウンタを更新する処理では割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定するように構成されていてもよい。
【００１２】
電力供給停止時処理にて、電力供給停止時に割込処理の実行を禁止する割込禁止状態または実行を許可する割込許可状態のうちいずれの状態であるかを示す割込許可状態データを変動データ記憶手段に保存させる処理を行い、復旧処理にて、割込状態データにもとづいて割込禁止状態または割込許可状態に復旧させるように構成されていてもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表示領域１５０を有する可変表示装置９が設けられている。表示領域１５０には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。また、この実施の形態では、可変表示装置９の表示領域１５０において、普通図柄の可変表示も行われ、特別図柄始動記憶数（特別図柄の変動開始条件の保留記憶数、以下、単に始動記憶数ともいう。）および普通図柄始動記憶数（普通図柄の変動開始条件の保留記憶数）の表示も行われる。また、可変表示装置９の周囲には、可変表示装置を装飾するための装飾部材（表飾り）が設けられている。
【００２３】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。
【００２６】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示領域１５０の一部において普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２７】
さらに、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。なお、図１に明示されている装飾ランプ２５の他にも、可変表示装置９における周辺部分や開閉板２０の周囲部分等には装飾用のランプやＬＥＤが設置されている。
【００２９】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９の表示領域１５０において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３５】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３６】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３７】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３９】
球払出装置から払い出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に誘導される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。
【００４０】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図３において図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４１】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御するＣＰＵ５６を含む基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４２】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４３】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４４】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４５】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４６】
リセット回路６５は、所定電位の電源（例えば＋５Ｖ）の電圧が所定電圧以上になると出力をローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレベルに変化させる。リセット回路６５の出力はＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。そして、ＣＰＵ５６は、リセット端子の入力がハイレベルになると動作を開始する。
【００４７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４８】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、可変表示装置９における周辺部分や開閉板２０の周囲部分等に設置されている装飾用のランプやＬＥＤも、ランプ制御手段によって制御される。従って、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段に相当する。また、特別図柄および普通図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４９】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置９はＬＣＤ８２で実現されているが、可変表示装置９は、ＣＲＴ、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器など他の表示装置によって実現されていてもよい。
【００５０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５２】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータをＲＡＭ１０４に保存する。ＲＡＭ１０４の少なくとも一部は、電源基板９１０から供給されるバックアップ電源で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。なお、ＲＡＭ１０４の全領域が電源バックアップされていてもよい。
【００５３】
リセット回路１０９は、所定電位の電源（例えば＋５Ｖ）の電圧が所定電圧以上になると出力をローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレベルに変化させる。リセット回路１０９の出力は表示制御用ＣＰＵ１０１のリセット端子に接続されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リセット端子の入力がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基板３１に搭載されているリセット回路６５が出力をハイレベルにするタイミングよりも、リセット回路１０９が出力をハイレベルにするタイミングの方が早くなるように構成されている。従って、リセット回路６５とリセット回路１０９とによって、ＣＰＵ５６の立ち上がり（動作開始時点）を表示制御用ＣＰＵ１０１の立ち上がりよりも遅くする遅延出段が実現されている。
【００５４】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５５】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５６】
図６は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶSLは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【００５７】
電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２２（図６では１つのみを示す。）を有し、ＶSLにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２２の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００５８】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図６には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００５９】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および図柄制御基板８０に供給される。
【００６０】
なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。また、上記のコンデンサ９２３，９２４の代わりに、＋３０Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池は、充電機能を有するものでなくてもよく、例えばニッカド電池、アルカリ電池、マンガン電池などの電池を用いることもできる。
【００６１】
また、電源基板９１０には、電源監視回路（電源監視手段）としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電圧を導入し、ＶSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶSL電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、バッファ回路９１８を介して主基板３１に供給される。
【００６２】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００６３】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６４】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよい。
【００６５】
また、図６に示すように、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９１５を介して主基板３１等に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、この実施の形態では、オン状態のクリア信号が出力される場合が、操作手段としてのクリアスイッチ９２１から操作信号が出力される状態である。なお、クリアスイッチ９２１が、押しボタン構造以外の他の構成とされていてもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００６６】
図７は、可変表示装置９において実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。図７（Ａ）〜（Ｄ）に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による４種類の予告演出を行うことが可能である。
【００６７】
また、この実施の形態では、図８（Ａ）〜（Ｄ）に例示するように、可変表示装置９において季節に応じた予告演出も実行される。例えば、３月〜５月には図８（Ａ）に示す予告演出が実行され、６月〜８月には図８（Ｂ）に示す予告演出が実行され、９月〜１１月には図８（Ｃ）に示す予告演出が実行され、１２月，１月，２月には図８（Ｄ）に示す予告演出が実行される。また、図９（Ａ）〜（Ｄ）に例示するように、可変表示装置９において時刻に応じた予告演出も実行される。例えば、１２時より前の午前中では図９（Ａ）に示す予告演出が実行され、１２時以降午後４時まで図９（Ｂ）に示す予告演出が実行され、午後４時以降午後７時まで図９（Ｃ）に示す予告演出が実行され、午後７時以降図９（Ｄ）に示す予告演出が実行される。
【００６８】
次に遊技機の動作について説明する。図１０は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、所定のデータを保管するためのスタック領域を指すスタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００７０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００７１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００７３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００７４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００７５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ８）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、後述する初期化処理を実行する（ステップＳ１２〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００７７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばチェックデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は通常の初期化処理を実行する。
【００７８】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定される実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ１０）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１１）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。チェック結果が正常でなければ通常の初期化処理を実行する。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭの全領域をクリアするＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１２）。また、所定の作業領域（例えば、特別図柄判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１３）。さらに、他のサブ基板（電気部品制御基板：払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）に搭載されている電気部品制御手段を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、表示制御手段に対して初期化を指示するコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプおよび球切れランプの消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。初期化コマンドを送信するには、具体的は、初期化コマンドが格納されているコマンド送信テーブルをセットし、サブルーチンであるコマンド作成処理（図２４参照）をコールする。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板８０等に送信される。
【００８２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１２〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００８４】
表示用乱数とは、可変表示装置９に停止表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【００８５】
図１１は、遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ８０）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている領域におけるスタックポインタ退避バッファ）に退避している。よって、ステップＳ８０では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちサブルーチンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック領域における読み出し先：具体的にはそこから複数の領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に対して、表示制御状態を復旧させるための表示制御コマンドすなわち復旧コマンドを送信する処理を行う。具体的には、復旧コマンドに対応したコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ８１）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ８２）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ（ＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタ）に設定する。すなわち、レジスタ復元処理を行う（ステップＳ８３）。なお、各レジスタが復旧される毎に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値が、スタック領域の１つ前のアドレスを指すように更新される。その後、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行う（ステップＳ８４）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ８５）。すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。
【００８８】
そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ８６，Ｓ８７）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ８８）。
【００８９】
そして、ＲＥＴ命令が実行される。ＲＥＴ命令が実行されるときには、ＣＰＵ５６は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ８０においてスタックポインタの復帰処理がなされ、ステップＳ８３でレジスタの復帰処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、ＮＭＩによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行されていたプログラムのアドレスが退避している領域を指している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ８８の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。
【００９０】
以上のように、この実施の形態では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ（プログラムアドレスデータ）にもとづいて遊技制御が再開される。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、図１２に示すように、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９３】
図１３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００９４】
なお、図１２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００９９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復旧させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１００】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に定期的に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
図１４は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄プロセス処理は、図１２のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０２】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【０１０３】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が行われる。
【０１０４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０５】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０６】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示パターン（変動パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表示制御コマンドを図柄制御基板８０等に対して出力するための処理を行う。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０９】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：一定時間（例えば１．０００秒）が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５４を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１３】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１４】
図１５は、始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動記憶数が上限値（この例では４）に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ４４）。
【０１１５】
また、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う（ステップＳ４５）。始動記憶数指定コマンドとは、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して送信される、新たな始動記憶数を通知するための表示制御コマンドであり、具体的には、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【０１１６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１６に示すように始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動記憶数が０でなければ、始動記憶；１（１番目の始動記憶）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動記憶；ｎ（ｎ＝２，・・・，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶：ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が４であった場合には、始動記憶；４に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【０１１７】
また、始動記憶数が１減らされたので、新たな始動記憶数を表示制御手段に通知するために、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う（ステップＳ６５）。ステップＳ６５の処理は、具体的には、始動記憶数に対応する表示制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルのアドレスを設定してコマンド作成処理をコールする処理である。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数（特別図柄判定用乱数）の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜３１６の範囲の値をとることにする。そして、図１７に示すように、通常状態では、例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態（確変状態）では、例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１１９】
図１６に示すステップＳ５４において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し、ランダム４の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０１２０】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチすることに決定されたか否か（左右の停止図柄が揃っているか否か）を確認し（ステップＳ６０）、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ランダム４にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１２２】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する（ステップＳ６２）。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６３）。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６４）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば１．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【０１２３】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド（変動パターンを特定可能な制御コマンド）を、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段に送信する処理を行う。
【０１２４】
なお、図１６に示された処理は、図１４に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【０１２５】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。図１８には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２６】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１９（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２７】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１２８】
図１９（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【０１２９】
図２０は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図２０に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図２０には図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１３０】
図２１に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。払出制御基板３７および図柄制御基板８０に搭載されている払出制御手段および表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３１】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１３２】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポートに出力する際に、ＩＮＴ信号を出力する出力ポートのビット０〜３のうちのいずれかのビットが所定期間「１」（ハイレベル）になるのであるが、ＩＮＴデータにおけるビット配列とＩＮＴ信号を出力する出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、ＩＮＴデータにもとづいて、容易にＩＮＴ信号の出力を行うことができる。
【０１３３】
図２２は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１３４】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１３５】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１３６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション表示を指定するための表示制御コマンド（客待ちデモ表示コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、遊技機への電力供給が復旧したときに送信される表示制御コマンド（復旧コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、遊技機への電力供給が断たれるときに送信される表示制御コマンド（電源断コマンド）である。電源断コマンドは、遊技機への電力供給の停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立信号に相当する。図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２２に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更する制御を行う。
【０１３７】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄始動記憶数を指定する表示制御コマンドである。コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶数を指定する表示制御コマンドである。表示制御手段は、可変表示装置９の表示領域の一部に設けられている特別図柄始動記憶数表示領域にコマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数の特別図柄始動記憶数を表示する制御を行う。また、可変表示装置９の表示領域の一部に設けられている普通図柄始動記憶数表示領域にコマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数の普通図柄始動記憶数を表示する制御を行う。なお、特別図柄始動記憶数および普通図柄始動記憶数に関するコマンドがそれらの増減を示すように構成されていてもよい。
【０１３８】
図２３は、変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図２３において、「ＥＸＴ」とは、表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、「時間」は変動時間を示す。
【０１３９】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１４０】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１４１】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【０１４２】
図２４は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１４３】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１４５】
図２５は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、コマンド送信中フラグをオンしたあと（ステップＳ３５０）、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。なお、コマンド送信中フラグは、コマンド送信処理中であるか否かを示すフラグであって、ＲＡＭ５５の所定の領域に記憶されている。次いで、ＣＰＵ５６は、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１４７】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１４９】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１５０】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１５１】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、コマンド送信中フラグをオフする（ステップＳ３７０）。
【０１５４】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２４に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３８）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１５５】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１５７】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図２１に示された場合と逆にしてもよい。
【０１５８】
また、図２５に示すように、コマンド送信処理の最後で、ＣＰＵ５６は、電源断フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ３７１）。この実施の形態では、ＮＭＩがかかったことに起因して実行されるＮＭＩ処理（マスク不能割込処理）において、ＮＭＩがかかった時点がコマンド送信処理の実行中であることが検出されると、ＮＭＩがかかったことを示す電源断フラグをセットするとともに、コマンド送信処理を続行する。従って、コマンド送信処理が終了したときに、電源断フラグがセットされている場合には、後述するステップＳ４５０に戻る。
【０１５９】
図２６，図２７は、電源基板９１０からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理の処理例を示すフローチャートである。マスク不能割込が発生すると、ＣＰＵ５６に内蔵されている割込制御機構は、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレス（具体的には実行完了後の次のアドレス）を、スタックポインタが指すスタック領域に退避させるとともに、スタックポインタの値を増やす。すなわち、スタックポインタの値がスタック領域の次のアドレスを指すように更新する。
【０１６０】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）を所定のバックアップＲＡＭ領域（具体的にはスタック領域）に退避する（ステップＳ４５０）。次いで、コマンド送信中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４５１）。なお、アキュミュレータ（Ａレジスタ）の内容は既に退避しているので、ステップＳ４５１の処理を実行するときにアキュミュレータを使用することができる。上述したように、コマンド送信中フラグは、コマンド送信処理に実行中にセット状態になっている。コマンド送信中フラグがオンしている場合には、電源断フラグをセットするとともに（ステップＳ４６１）、スタック領域からマスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレスを取得してそのアドレスにジャンプする（ステップＳ４６２，Ｓ４６３）。
【０１６１】
そして、上述したように、コマンド送信処理が終了すると、ステップＳ４５０に戻る。コマンド送信処理が終了したときにはコマンド送信中フラグはリセットされているので、コマンド送信処理の終了後にステップＳ４５０に戻ったときにはステップＳ４５２以降の処理が実行される。なお、マスク不能割込発生時にコマンド送信処理が実行されていない場合には、ステップＳ４５０から直ちにステップＳ４５２の処理に移行する。
【０１６２】
ステップＳ４５１，Ｓ４６１，Ｓ４６２およびジャンプ処理（ステップＳ４６３）によって、コマンド送信処理中にマスク不能割込が発生した場合には、コマンド送信処理を終了させてから、電力供給停止時処理（ステップＳ４５０以降の処理）が実行される。従って、コマンド送信処理は中断されることなく最後まで実行される。よって、コマンド受信側の電気部品制御手段においてコマンドの取りこぼしが生ずることが確実に防止される。なお、コマンド送信処理が終了したら再びステップＳ４５０の処理を実行するのは、電力供給停止時処理以外の処理での最後のＡＦレジスタのデータを退避させるためである。
【０１６３】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５２において、割込フラグをパリティフラグにコピーし、その内容をスタック領域に退避する（ステップＳ４５３）。また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタおよびＩＸレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳ４５４〜Ｓ４５７）。なお、電源復旧時には、退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復帰され、パリティフラグの内容に応じて、割込許可状態／禁止状態の内部設定がなされる。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に対して電源断コマンドを送信するための制御を行う。具体的には、電源断コマンドに対応したコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４５８）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ４６０）。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各出力ポートのクリア処理を行う（ステップＳ４６０）。各出力ポートがオフ状態になるので、保存される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実に防止される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、バックアップあり指定値（この例では「５５Ｈ」）をバックアップフラグにストアする（ステップＳ４７１）。バックアップフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する（ステップＳ４７２〜Ｓ４８０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４７２）、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７３）。また、チェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４７４）。
【０１６７】
そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４７５）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４７６）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７７）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４７８）。ステップＳ４７６〜Ｓ４７８の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される（ステップＳ４７９）。
【０１６８】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４８０）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４８１）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、スタックポインタの内容をバックアップＲＡＭ領域に退避した後（ステップＳ４８２）、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４８３）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１６９】
そして、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定すると、ＣＰＵ５６は、待機状態（ループ状態）に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【０１７０】
図２８は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０１）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ７０２）。また、割込可能状態に設定する（ステップＳ７０３）。
【０１７１】
そして、コマンド受信監視タイマをスタートする（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０１からの処理は遊技機への電力供給が開始されると実行開始されるのであるが、電力供給開始時には主基板３１から初期化コマンド（図１０におけるステップＳ１４参照）または復旧コマンド（図１１におけるステップＳ８１参照）が送信される。コマンド受信監視タイマは、それらの表示制御コマンドの受信を監視するためのタイマであり、タイムアウト時間は、主基板３１に搭載されている遊技制御手段が電力供給が開始されてから初期化コマンドまたは復旧コマンドを送信する前での時間に余裕を持たせた時間に設定される。
【０１７２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信監視タイマのタイムアウトを監視しつつ（ステップＳ７０６）、初期化コマンドまたは復旧コマンドを受信するのを待つ（ステップＳ７０７，Ｓ７０８）。その間、コマンド解析処理（ステップＳ７０５、図３１参照）を実行する。コマンド解析処理では、初期化コマンドまたは復旧コマンドの受信が確認されたら、対応するフラグがセットされる。従って、ステップＳ７０７およびステップＳ７０８では、それらのフラグがセットされたか否か確認する。
【０１７３】
復旧コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御状態復旧処理を実行する（ステップＳ７０９）。また、初期化コマンドを受信した場合、または、コマンド受信監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップＳ７１０〜Ｓ７１２の初期化処理を実行する。
【０１７４】
このように、表示制御手段は、コマンド受信監視タイマがタイムアウトした場合に初期化処理を実行するので、遊技制御手段から初期化コマンドを受信せず、また、復旧コマンドを受信できなかった場合でも、初期化処理を実行することができる。
【０１７５】
初期化処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１０）。また、所定の作業領域（例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ７１１）。そして、所定時間ごとにタイマ割込が発生するようにタイマ割込の設定を行う（ステップＳ７１２）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７１５）を行うループ処理に移行する。ループ処理では、主基板３１から受信した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７１３）。また、ループ処理内で遊技制御手段からの電源断コマンドの受信を検出したら（ステップＳ７１４）、電力供給停止時処理（ステップＳ７１９）を実行する。
【０１７６】
タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７１６）、カウンタ更新処理（ステップＳ７１７）および表示制御プロセス処理（ステップＳ７１８）を実行する。なお、ステップＳ７１７は、予告を行うか否かと予告の種類とを決定するための乱数を生成するためのカウンタの更新処理であり、予告を行うか否かと予告の種類とを乱数を用いて決定するように構成されていない場合には不要である。
【０１７７】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は１６．７ｍｓ（１／６０秒）毎にかかるとする。すなわち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、１６．７ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理（表示制御プロセス処理）はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１７８】
また、タイマ割込はより短い周期でかかるようにし（例えば２ｍｓ）、タイマ割込処理ではカウンタ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示装置９の同期信号（ＳＹＮＣ）に同期して起動されるように構成してもよい。
【０１７９】
図２９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづいて制御を実行する。よって、遊技制御手段からの指示に迅速に対応することができる。
【０１８０】
図３０は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。主基板３１からのＩＮＴ信号が立ち上がると、表示制御用ＣＰＵ１０１に割込がかかり、図３０に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。
【０１８１】
なお、ここでは表示制御手段のコマンド受信処理について説明するが、払出制御手段、ランプ制御手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が実行されている。また、この実施の形態では、割込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵの初期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵを用いてもよい。
【０１８２】
すなわち、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【０１８３】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２０参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１８４】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１８５】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２０参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が「１バイト目を既に受信した」（＝Ｙ）である場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６７４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ６７６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０１８６】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ６７９）、最後に割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１８７】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０１８８】
図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５，Ｓ７１３）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１８９】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１９０】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６８３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０４における左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６８４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６８６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０４における中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６８７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６８８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０４における右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６８９）。
【０１９１】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６９１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６９２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９３）。そして、ステップＳ６８２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９６）。
【０１９２】
図３２は、表示制御状態復旧処理（ステップＳ７０９）の一例を示すフローチャートである。表示制御状態復旧処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ７３１）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている退避領域におけるスタックポインタ退避バッファ）に退避している。よって、ステップＳ７３１では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちサブルーチンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック領域における読み出し先：具体的にはそこから複数の領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【０１９３】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、バックアップＲＡＭ領域における退避領域に退避しているタイマ値や内部フラグ等を本来のアドレスに戻す（ステップＳ７３２）。なお、ＲＡＭ１０４の全領域が電源バックアップされている場合には、この処理は不要である。また、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ（例えばＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタ）に設定する。すなわち、レジスタ復元処理を行う（ステップＳ７３３）。なお、各レジスタが復旧される毎に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値が、スタック領域の１つ前のアドレスを指すように更新される。その後、所定時間毎にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行う（ステップＳ７３４）。
【０１９４】
そして、ＲＥＴ命令が実行される。ＲＥＴ命令が実行されるときには、表示制御用ＣＰＵ１０１は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、表示制御状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ７３１においてスタックポインタの復帰処理がなされ、ステップＳ７３３でレジスタの復帰処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、後述する電力供給停止時処理（図３９参照）においてスタック領域に退避された戻りアドレスが格納されている領域を指している。従って、ステップＳ７３４の次のＲＥＴ命令によって、その戻りアドレスにリターンする。また、ステップＳ７３２の処理によって、表示制御（表示演出）を電力供給停止前の状態に戻すために必要なデータが退避領域から復元されるので、表示制御手段は、電力供給停止前の状態から表示制御を続行することができる。
【０１９５】
以上のように、この実施の形態では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ（プログラムアドレスデータ）にもとづいて表示制御が再開される。従って、表示制御手段は、可変表示装置９において表示演出が実行されているときに遊技機への電力供給が停止し電力供給が再開された場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されている演出に関わるデータにもとづいて、電力供給が停止した時点から演出を再開させる制御を実行することができる。また、表示制御手段は、復旧コマンドを受信したことを条件に、スタックポインタを復帰させ（ステップＳ７３１）、タイマ割込の設定を行い（ステップＳ７３４）、その後、ＲＥＴ命令を発行して表示制御状態を電力供給停止前の状態に復帰させる。遊技制御手段は、遊技状態復旧処理において、スタックポインタを復帰させ（ステップＳ８０）、タイマ割込の設定を行い（ステップＳ８４）、その後、ＲＥＴ命令を発行して制御状態を電力供給停止前の状態に復帰させる。従って、遊技制御手段と表示制御手段とは、ほぼ同時に電力供給停止前の状態から制御を再開する。
【０１９６】
図３３は、ＲＡＭ１０４の使用領域の一例を示す説明図である。ＲＡＭ１０４には、バックアップ電源で電源バックアップされているバックアップＲＡＭ領域と非バックアップＲＡＭ領域とがある。なお、全領域がバックアップＲＡＭ領域であってもよい。
【０１９７】
バックアップＲＡＭ領域には、主基板３１に搭載されている遊技制御手段から変動パターン指定の表示制御コマンドで指定された変動パターンを示すデータが格納される変動パターンデータ格納領域、表示制御手段が決定した予告演出の種類を示すデータが格納される予告パターンデータ格納領域、遊技制御手段から特別図柄左，中，右指定の表示制御コマンドで指定された左中右の停止図柄を示すデータが格納される左，中，右図柄格納領域がある。また、変動パターン１〜変動パターン１５のそれぞれの実行回数の累積値が格納される変動パターン１実行累積回数〜変動パターン１５実行累積回数の領域、各予告演出の実行回数の累積値が格納される予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数，時刻予告実行累積回数の領域、および表示結果がはずれ図柄の組合せとなった特別図柄の変動回数が格納されるはずれ変動回数連続回数の領域がある。
【０１９８】
また、スタック領域はバックアップＲＡＭ領域に設けられている。さらに、バックアップＲＡＭ領域には、遊技機への電力供給が停止するときに必要なデータを退避するための退避領域が設けられている。
【０１９９】
さらに、この実施の形態では、表示制御手段は、時計・カレンダー機能を有している。例えば、図柄制御基板８０に時計・カレンダー機能を有するＬＳＩ（時計・カレンダーＬＳＩ）が搭載されている。時計・カレンダーＬＳＩは、バックアップ電源で電源バックアップされている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、所定期間ごとに時計・カレンダーＬＳＩから日時（月日と時刻）を読み出してバックアップＲＡＭ領域における時計・カレンダー領域に格納する。なお、所定時間とは、例えば、タイマ割込がかかる毎である。
【０２００】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御上で月日と時刻とを使用するときには、バックアップＲＡＭ領域における時計・カレンダー領域から月日と時刻とを読み出す。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、所定期間ごとに時計・カレンダーＬＳＩから月日と時刻とを読み出してバックアップＲＡＭ領域における時計・カレンダー領域に格納するのではなく、月日と時刻とを使用するときに、時計・カレンダーＬＳＩから月日と時刻とを読み出して使用するようにしてもよい。
【０２０１】
図３４は、図２８に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２０２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６９８）。
【０２０３】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０２０４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２０５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２０６】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２０７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２０８】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２０９】
図３５は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２１０】
図３５に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２１１】
図３６は、図３４に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。また、変動パターン指定の表示制御コマンドで指定された変動パターンが変動パターン１〜１０または変動パターン１５であった場合には（ステップＳ８７３）、はずれ変動連続回数を＋１し（ステップＳ８７４）、そうでない場合には、はずれ変動連続回数をクリアする（ステップＳ８７５）。その後、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７６）。
【０２１２】
図３７は、予告振り分けテーブルの一例を示す説明図である。予告振り分けテーブルにおいて、全ての変動パターンについて、選択されうる予告種類（予告なしも含む）に対応した数値が設定されている。また、各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応した数値の個数の和は４３である。例えば、変動パターン１１に対応して、予告なしの欄に２１種類の数値が設定され、予告１の欄に１１種類の数値が設定され、予告２の欄に１１種類の数値が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数と、予告振り分けテーブルにおける各数値とを比較し、一致した数値に対応した予告種類の予告演出を行うことに決定する。例えば、変動パターン１１に対応した予告なしの欄に０〜２０の数値が設定され、予告１の欄に２１〜３１の数値が設定され、予告２の欄に３２〜４２の数値が設定され、変動パターン１１を示す表示制御コマンドを遊技制御手段から受信した場合に、乱数値が０〜２０のうちのいずれかであれば予告しないことに決定する。また、乱数値が２１〜３１のうちのいずれかであれば予告１の態様で予告演出することに決定する。そして、乱数値が３２〜４２のうちのいずれかであれば予告２の態様で予告演出することに決定する。なお、各数値を予告指定値と呼ぶ。
【０２１３】
図３８は、予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、予告乱数カウンタ１のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用乱数値１とする（ステップＳ８３１）。
【０２１４】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、季節予告の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する（ステップＳ８３３）。具体的には、ＲＡＭ１０４における季節予告実行累積回数（図４３参照）の値を、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あらかじめ決められている所定値以下であれば、季節予告の過去の出現率が所定値以下であると判断する。そして、季節予告の過去の出現率が所定値以下であれば、予告振り分けテーブルから、季節予告が発生しやすいデータ、例えば変動パターン１４に対応する欄のデータを取得する（ステップＳ８３４）。所定値を越えていれば、予告振り分けテーブルから、受信している変動パターンコマンドに対応する欄のデータを取得する（ステップＳ８３５）。なお、季節予告とは、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示された予告演出である。また、時刻予告とは、図１２（Ａ）〜（Ｄ）に示された予告演出である。
【０２１５】
次いで、取得したデータ中の予告指定値と予告選択テーブルと予告決定用乱数１とを比較し、予告する／しないと、予告するのであれば予告種類を決定する（ステップＳ８３６）。予告しないことに決定した場合にはステップＳ８２５に移行する（ステップＳ８１５）。時刻予告を示している場合には、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域から現在時刻を取得する（ステップＳ８１６，Ｓ８１７）。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、時計・カレンダーＬＳＩから直接現在時刻を取得してもよい。そして、現在時刻に合った時刻予告を実行することに決定する（ステップＳ８１８）。
【０２１６】
季節予告を行うことに決定した場合には、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域から現在月を取得する（ステップＳ８１９，Ｓ８２０）。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、時計・カレンダーＬＳＩから直接現在月を取得してもよい。そして、現在月に合った季節予告を実行することに決定する（ステップＳ８２１）。
【０２１７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定した予告演出（予告態様）を示すデータを予告パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ８２２）、決定した予告演出に対応した累積実行回数を＋１する（ステップＳ８２３）。また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８２４）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２５）。
【０２１８】
なお、予告することに決定された場合には、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告振り分けテーブルと予告決定用乱数１との比較の結果で決定されている予告の種類に応じた態様で表示制御を行う。また、予告乱数カウンタ１は、ステップＳ７０５のカウンタ更新処理で更新される。
【０２１９】
予告選択処理は変動パターン指定の表示制御コマンドを主基板３１から受信したことにもとづいて実行される処理であるから、以上の処理によって、表示制御手段は、ＲＡＭ１０４に記憶されている時節データ（時計・カレンダーにもとづく時刻データおよび季節データ）または時計・カレンダーＬＳＩから読み出した時節データにもとづいて、遊技制御手段から特別図柄の変動に関わる表示制御コマンドを受信した時点における時節（時刻や季節）に関連する予告演出を実行することができる。
【０２２０】
また、過去の予告演出の履歴にもとづいて、季節予告の発生頻度が低い場合には、季節予告が発生しやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定する。季節予告は、本来、変動パターン１４による特別図柄の可変表示が行われるときに出現し、変動パターン１４は大当り発生時に用いられる変動パターンである。従って、遊技者は、季節予告が出現することによって、大当りが発生することを強く期待することができる。なお、この実施の形態では、季節予告の発生頻度が低い場合には季節予告が発生しやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するが、逆に、季節予告が発生しにくい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２２１】
また、この実施の形態では、季節予告について演出履歴データ（予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数）を用いた発生頻度にもとづく制御（ステップＳ８３３，Ｓ８３４）を行ったが、他の種類の予告演出について演出履歴データにもとづく制御を行うようにしてもよい。例えば、大当りとなる可能性が極めて高い場合に使用される予告演出があって、そのような予告演出の発生頻度が低いことが演出履歴データから確認された場合には、そのような予告演出が選択されやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定する。逆に、そのような予告演出の発生頻度が低いことが演出履歴データから確認された場合には、そのような予告演出が選択されにくい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するように構成してもよい。
【０２２２】
また、演出履歴データとして予告の実行累積回数のデータだけでなく、変動パターンの実行累積回数やはずれ変動連続回数のデータを用いてもよい。例えば、はずれ変動連続回数が所定回（例えば５００回）となったら、季節予告が発生しやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。また、表示結果が大当り図柄となる変動パターン１０〜１４の実行累積回数の和が１０回になる毎に季節予告が３回程度生ずるように、適宜、季節予告が発生しやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２２３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）において、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０２２４】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら、表示制御実行テーブルの切替を行う。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０２２５】
図３９は、電力供給停止時処理（ステップＳ７１９）の一例を示すフローチャートである。電力供給停止時処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、戻りアドレス（電力供給が復旧した場合のリターンアドレス）およびレジスタの値をバックアップＲＡＭ領域のスタック領域に退避する処理を行う。この例では、まず、戻りアドレスをスタック領域に退避する（ステップＳ８４９）。戻りアドレスは、例えば、図２８に示されたメイン処理におけるステップＳ７１５の処理開始部分である。そして、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域に退避する（ステップＳ８５０）。また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタおよびＩＸレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳ８５１〜Ｓ８５４）。
【０２２６】
さらに、使用していたタイマのタイマ値をバックアップＲＡＭ領域における退避領域に退避し（ステップＳ８５５）、表示制御プロセスフラグ等の内部フラグを退避領域に退避する（ステップＳ８５６）。ステップＳ８５５，Ｓ８５６では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機への電力供給が停止した後に電力供給が復旧したときに、表示制御（表示演出）を電力供給停止前の状態に戻すために必要なデータを退避領域に退避する。また、スタックポインタの値を退避領域の所定の領域に退避する（ステップＳ８５７）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＨＡＬＴ命令を発行して動作しない状態になる。ここで、ＨＡＬＴ命令を発行する代わりに、ループするようにしてもよい。
【０２２７】
上記の各実施の形態では、演出制御手段として表示制御手段を例にしたが、他の演出制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）についても本発明を適用できる。また、演出制御手段に限らず他の電気部品制御手段（この実施の形態では払出制御手段）についても本発明を適用できる。
【０２２８】
図４０は、本発明が適用されるランプ制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、周辺回路等）が搭載されたランプ制御基板３７における回路構成例を示すブロック図である。遊技領域７の外側に設けられている点枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【０２２９】
図４０に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０２３０】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【０２３１】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ１８７（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。
【０２３２】
また、ランプ制御用ＣＰＵ３７１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータをＲＡＭ３７４に保存する。ＲＡＭ３７４の少なくとも一部は、電源基板９１０から供給されるバックアップ電源で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。
【０２３３】
リセット回路３５９は、所定電位の電源（例えば＋５Ｖ）の電圧が所定電圧以上になると出力をローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレベルに変化させる。リセット回路３５９の出力はランプ制御用ＣＰＵ３５１のリセット端子に接続されている。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、リセット端子の入力がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基板３１に搭載されているリセット回路６５が出力をハイレベルにするタイミングよりも、リセット回路３５９が出力をハイレベルにするタイミングの方が早い。従って、リセット回路６５とリセット回路３５９とによって、ＣＰＵ５６の立ち上がり（動作開始時点）をランプ制御用ＣＰＵ３５１の立ち上がりよりも遅くする遅延出段が実現されている。
【０２３４】
そして、ランプ制御手段は、遊技制御手段から電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータをＲＡＭ３５４のバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行し、遊技制御手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、バックアップＲＡＭ領域に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。
【０２３５】
図４１は、本発明が適用される音制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、周辺回路等）が搭載された音制御基板７０における回路構成例を示すブロック図である。遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音制御基板７０に出力される。
【０２３６】
図４１に示すように、音制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。
【０２３７】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２３８】
また、音制御用ＣＰＵ７０１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータをＲＡＭ７１４に保存する。ＲＡＭ７１４の少なくとも一部は、電源基板９１０から供給されるバックアップ電源で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。
【０２３９】
リセット回路７１９は、所定電位の電源（例えば＋５Ｖ）の電圧が所定電圧以上になると出力をローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレベルに変化させる。リセット回路７１９の出力は音制御用ＣＰＵ７０１のリセット端子に接続されている。そして、音制御用ＣＰＵ７０１は、リセット端子の入力がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基板３１に搭載されているリセット回路６５が出力をハイレベルにするタイミングよりも、リセット回路７１９が出力をハイレベルにするタイミングの方が早い。従って、リセット回路６５とリセット回路７１９とによって、ＣＰＵ５６の立ち上がり（動作開始時点）を音制御用ＣＰＵ７０１の立ち上がりよりも遅くする遅延出段が実現されている。
【０２４０】
そして、音制御手段は、遊技制御手段から電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータをＲＡＭ７１４のバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行し、遊技制御手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、バックアップＲＡＭ領域に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。
【０２４１】
図４２は、本発明が適用される払出制御制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、周辺回路等）が搭載された払出制御基板３７における回路構成例を示すブロック図である。満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力される。また、球切れスイッチ１８７からの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力される。
【０２４２】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は球払出処理を停止する。
【０２４３】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力されるとともに、中継基板７２を介して払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂに入力される。賞球カウントスイッチ３０１Ａは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【０２４４】
入賞があると、払出制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポート０，１）５７０，５７１から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート（出力ポート１）５７１は８ビットのデータを出力し、出力ポート（出力ポート０）５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。ＩＮＴ信号は、入力バッファ回路３７３Ｂを介して払出制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力されている。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７１の外側にバッファ回路６２０，６８Ａが設けられている。
【０２４５】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力する。さらに、出力ポート３７２ｄを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【０２４６】
さらに、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂ、および払出モータ２８９の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられ、振分ソレノイド３１０への駆動信号は、出力ポート３７２ｅおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における振分ソレノイド３１０に伝えられる。また、クリアスイッチ９２１の出力も、入力ポート３７２ｂに入力される。
【０２４７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータを内蔵ＲＡＭに保存する。内蔵ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０から供給されるバックアップ電源で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。
【０２４８】
リセット回路３７９は、所定電位の電源（例えば＋５Ｖ）の電圧が所定電圧以上になると出力をローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレベルに変化させる。リセット回路３７９の出力は払出制御用ＣＰＵ３７１のリセット端子に接続されている。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、リセット端子の入力がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基板３１に搭載されているリセット回路６５が出力をハイレベルにするタイミングよりも、リセット回路３７９が出力をハイレベルにするタイミングの方が早い。従って、リセット回路６５とリセット回路３７９とによって、ＣＰＵ５６の立ち上がり（動作開始時点）を払出制御用ＣＰＵ３７１の立ち上がりよりも遅くする遅延出段が実現されている。
【０２４９】
そして、払出制御手段は、遊技制御手段から電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータをバックアップＲＡＭに保存するための電力供給停止時処理を実行し、遊技制御手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、バックアップＲＡＭに保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。
【０２５０】
さらに、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段を含む演出制御手段が搭載されている演出制御基板や、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段のうちの２つの制御手段を実現する演出制御手段が搭載されている演出制御基板が設けられている場合には、それらの演出制御手段について、本発明を適用することができる。
【０２５１】
また、上記の実施の形態では、電気部品制御手段においてＲＡＭの少なくとも一部が電源基板９１０からのバックアップ電源によって電源バックアップされていたが、ＲＡＭは、各電気部品制御基板に搭載された電池等のバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。図４３は、図柄制御基板８０においてＲＡＭ１０４がバックアップ電源１０６によって電源バックアップされる例を示す。なお、バックアップ電源１０６は、遊技機の稼働中には、図柄制御基板８０に供給される電源から充電可能な電池であってもよい。
【０２５２】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、図４４に示すように、主基板３１に搭載されているＣＰＵ５６およびバックアップ電源９１６Ａで電源バックアップされるＲＡＭ５５を含む遊技制御手段が、電源基板９１０に搭載されている電源監視手段９０２Ａからの検出信号に応じて、制御状態を復旧させるために必要なデータを遊技制御手段が備える変動データ記憶手段としてのＲＡＭ５５に保存するための電力供給停止時処理を実行するとともに、電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立信号としての電源断コマンドを電気部品制御基板８０Ａに搭載されているＣＰＵ１０１Ａおよび電源バックアップされるＲＡＭ１０４Ａを含む電気部品制御手段に送信する。また、遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件が成立した場合に、ＲＡＭ５５に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行するとともに、電気部品制御手段が備えるＲＡＭ１０４Ａに保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるための復旧コマンドを電気部品制御手段に送信する。電気部品制御手段は、遊技制御手段から電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータをＲＡＭ１０４Ａに保存するためのサブ側電力供給停止時処理を実行する。また、遊技制御手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、ＲＡＭ１０４Ａに保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。
【０２５３】
なお、図４４に示された遅延手段は、実際には、例えば、主基板３１に搭載されているリセット回路（図示せず）と電気部品制御基板８０Ａにに搭載されているリセット回路（図示せず）とのリセット解除を示す信号の出力タイミングの差によって実現される。
【０２５４】
また、上記の実施の形態では、電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立信号として電源断信号を用いたが、遊技制御手段から電気部品制御手段に至る条件成立信号の信号線を設け、信号レベルによって検出条件が成立したことを通知するようにしてもよい。条件成立信号の信号線は、電気部品制御手段におけるＣＰＵの割込端子（マスク不能割込端子またはマスク可能割込端子）に接続されることが好ましい。また、電気部品制御手段の制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるための信号として復旧コマンドを用いたが、遊技制御手段から電気部品制御手段に至る復旧信号の信号線を設け、制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させることを指示するようにしてもよい。
【０２５５】
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２５６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、遊技制御マイクロコンピュータが、電源監視手段からの検出信号に応じて、制御状態を復旧させるために必要なデータを遊技制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行するとともに、電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信し、遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件が成立した場合に、遊技制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行するとともに、電気部品制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるための復旧コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信し、電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技制御マイクロコンピュータから条件成立コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータを電気部品制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存するためのサブ側電力供給停止時処理を実行し、遊技制御マイクロコンピュータから復旧コマンドを受信したことを条件に、電気部品制御マイクロコンピュータが備える変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させるとともに、遊技制御マイクロコンピュータが、遊技の進行に応じたコマンドの送信中に電源監視手段からの検出信号を受けたときは、該コマンドの送信終了後に電力供給停止時処理を実行するとともに、条件成立コマンドを送信するように構成にしたので、遊技制御マイクロコンピュータと他の電気部品制御マイクロコンピュータとの間で制御のずれが生ずることを極力防止することができる効果がある。また、
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】  予告演出の例を示す説明図である。
【図８】  季節予告の例を示す説明図である。
【図９】  時刻予告の例を示す説明図である。
【図１０】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】  遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図１２】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】  乱数の一例を示す説明図である。
【図１４】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】  始動口スイッチ通過確認処理を示すフローチャートである。
【図１６】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１７】  大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１８】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１９】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図２０】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２１】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２２】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】  変動パターンを示す説明図である。
【図２４】  コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２５】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】  マスク不能割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】  マスク不能割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】  表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示制御状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図３３】  ＲＡＭの使用領域の一例を示す説明図である。
【図３４】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】  プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３６】  表示制御プロセス処理の変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】  予告振り分けテーブルを示す説明図である。
【図３８】  予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３９】  電力供給停止時処理を示すフローチャートである。
【図４０】  ランプ制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４１】  音制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４２】  払出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４３】  図柄制御基板における他の回路構成例を示すブロック図である。
【図４４】  本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
３７    払出制御基板
５５    ＲＡＭ
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０４  ＲＡＭ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
３７１  払出制御用ＣＰＵ
７０１  音制御用ＣＰＵ
【図１】
0003660309.tif 000002
【図２】
0003660309.tif 000003
【図３】
0003660309.tif 000004
【図４】
0003660309.tif 000005
【図５】
0003660309.tif 000006
【図６】
0003660309.tif 000007
【図７】
0003660309.tif 000008
【図８】
0003660309.tif 000009
【図９】
0003660309.tif 000010
【図１０】
0003660309.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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