(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムと、当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値、及び、複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、
携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置であって、
前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも１つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段と、
前記新たな着信メロディデータが、前記比較手段により前記ゲーム結果が予め定められた設定値を越えた場合に、前記抽出手段が新たな着信メロディデータを抽出し、前記携帯電話に、前記新たな着信メロディデータ、又は、前記新たな着信メロディデータと当該新たな着信メロディデータに対応するヘッダ情報を転送するようにしてなることを特徴とする携帯電話へのデータ供給装置。
【請求項２】
ゲームプログラムと当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値及び複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法であって、
前記データ供給装置は、前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも１つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段とを含み、
前記携帯電話から前記接続手段を介して着信メロディデータ又は当該着信メロディデータに付加されたヘッダ情報の判定情報を受信する段階と、
前記判定情報に基づいて新たな着信メロディデータを前記抽出手段により抽出する段階と、
この抽出された着信メロディデータは、ゲームを行うことによって得られたゲーム結果が前記比較手段により予め定められた前記設定値を越えた場合に前記携帯電話に転送される段階とを含むことを特徴とするデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム結果に応じて携帯電話に着信メロディデータを転送する着信メロディデータのベンダーに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年目覚しい携帯電話の普及により、当該携帯電話に対する様々なサービスが生まれている。その一つとしては、ｉモード対応等の携帯電話の待ち受け画像の提供サービスが行われており、これと同様に着信時のメロディを予め携帯電話に用意されているメロディ以外のメロディに更新するサービスも登場してきている。
【０００３】
具体的な更新方法としては、インターネット上の待ち受け画像のダウンロードサイトや着信メロディのダウロードサイトから携帯電話により直接に、又は、パソコンを介して間接的に携帯電話にダウンロードする方法が一般的に採用されている。
【０００４】
また、商品名「たまごっち」をはしりとして、特定のキャラクタを育成する育成ゲームがゲームのジャンルとして定着している。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
この発明は、上述したような単にインターネット上のサイトから画像や着信メロディをダウンロードして携帯電話にオリジナリティ的付加価値を付けるだけでなく、転送（ダウンロード等）された画像データや着信メロディデータが転送される度に視覚的に育成されるように演出し、あたかもゲーム結果に応じてキャラクタ画像的に育成、或いは着信メロディが生き物のように成長しているように感じさせるといった趣向性を有する携帯電話へのデータ供給装置及び携帯電話へのデータ転送方法ことを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
しかるに、本発明では、上述した課題を達成するため以下のような構成を採用している。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲームプログラムと、当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値、及び、複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、
携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置であって、
前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも１つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段と、
前記新たな着信メロディデータが、前記比較手段により前記ゲーム結果が予め定められた設定値を越えた場合に、前記抽出手段が新たな着信メロディデータを抽出し、前記携帯電話に、前記新たな着信メロディデータ、又は、前記新たな着信メロディデータと当該新たな着信メロディデータに対応するヘッダ情報を転送するようにしてなることを特徴とする携帯電話へのデータ供給装置。
【０００８】
また、請求項２の発明では、ゲームプログラムと当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値及び複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法であって、
前記データ供給装置は、前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも１つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段とを含み、
前記携帯電話から前記接続手段を介して着信メロディデータ又は当該着信メロディデータに付加されたヘッダ情報の判定情報を受信する段階と、
前記判定情報に基づいて新たな着信メロディデータを前記抽出手段により抽出する段階と、
この抽出された着信メロディデータは、ゲームを行うことによって得られたゲーム結果が前記比較手段により予め定められた前記設定値を越えた場合に前記携帯電話に転送される段階とを含むことを特徴とするデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法。
【０００９】
【００１０】
前記設定値とは、従来のプライズゲームと同様に、あるレベル（例えば１０００点）を設定したものである。前記レベルとは、得点、又はクリアーステージ数などがこれに相当する。
【００１１】
また、前記携帯電話へのデータ供給装置としては、アーケードゲーム機、コンシューマゲーム機、パソコン、携帯ゲーム機がこれに相当する。
【００１２】
なお、更新又は追加の着信メロディデータの内、更新の着信メロディデータとは、携帯電話２０で現に使用されている着信メロディデータと関連した（例えば、後述するチェーンデータにより関連した）他の着信メロディデータを、先の着信メロディを消去して別の着信メロディに書換て更新されるものであり、
追加の着信メロディとは、先の着信メロディを消去せずに、別の着信メロディを追加的に書き加えるものであることを意味する。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図に基づいて、この発明をアーケードゲーム機に適用した場合の一実施の形態について説明する。
【００１４】
図１は、この発明を適用した一実施の形態としての携帯電話へのデータ供給装置であり、図２は図１の側面図である。また、図３は、図１及び図２の待ち受け画像供給装置のハードブロック図を示している。
【００１５】
図において、１は筐体を示し、前記筐体１には、ゲーム画面等を表示するためのディスプレイ２と、ゲーム入力を行うためのゲーム入力手段としてのテンキー３Ａ、及び携帯電話２０と後述する接続ケーブル３Ｂを介して接続した状態で保持可能な携帯電話置き部３Ｃとを備えたコントロール部３と、コインセレクタ４のコイン投入部４Ａが設けられている。
【００１６】
また、前記筐体１内には、図３に示すように、前記携帯電話２０から当該携帯電話２０の着信メロディの判別情報を受信するための接続手段３Ｂと、３つのゲームプログラムを記憶した第１の記憶手段５、５、５と、複数の待ち受け画像データを記憶した第２の記憶手段６と、複数の着信メロディデータを記憶する第３の記憶手段１０と、後述する図１１に示すようなルックアップテーブルデータが記憶された第４の記憶手段１１と、前記ディスプレイ２、及びテンキー３Ａ並びにコンセレクタ４とが制御手段７に接続されて収納されている。しかも、前記制御手段７には、前記判別情報を一時的に記憶するための書換可能な記憶手段８が接続されている。
【００１７】
前記判別情報としては、前記着信メロディデータそのものや、前記着信メロディに一体的に付されて、前記携帯電話から前記筐体１側に転送され前記受信されるヘッダ情報がこれに相当する。
【００１８】
そして、前記制御手段７は、前記第２の記憶手段６から適宜に画像データを抽出したり、前記第３の記憶手段１０から適宜に着信メロディデータを抽出する抽出手段７Ａと、前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と予め前記記憶手段８に記憶された設定値とを比較する比較手段７Ｂとを含み、前記ゲーム結果が設定値以上の場合には、前記判定情報に基づいて、前記第３の記憶手段１０から適宜に着信メロディデータを抽出するとともに、前記第２の記憶手段６に記憶された複数の画像データから適宜に画像データを前記抽出手段７Ａにより抽出し、前記携帯電話２０に転送して前記着信メロディデータを追加又は更新するとともに、前記待ち受け画面の更新を行うように構成してなる。
【００１９】
前記ゲームプログラムは、この実施の形態の場合、３つのゲームプログラムを用意しており、ゲームプレーヤは、所定の金銭を前記コインセレクタ４に投入することによって前記ディスプレイ２に映し出される選択画面で選択可能に構成している。
【００２０】
第１のゲームプログラムは、モグラ叩きゲームであって、前記ディスプレイ２に図４に示すようなテンキー３Ａの各々のキーに対応する桝目からモグラが飛び出すような表示演出を行い。前記桝目からモグラが飛び出した時にタイミング良く前記テンキー３Ａのキーを押圧する。タイミングが予め定められた時間内であれば、点数が加算されていくようなゲームである。
【００２１】
第２のゲームプログラムは、欲しい着メロの譜面が前記ディスプレイ上に表示される。予め定められた制限時間内に譜面を入力することにより、その欲しい着メロに対応した着信メロディデータが得られるというものである。
【００２２】
第３のゲームプログラムは、前記ディスプレイに計算式を表示し、その計算の結果得られる解を、前記テンキーを使って制限時間内に入力するゲームである。
【００２３】
次に、図５乃至図８に基づいて、以下本発明を利用して画像データを得るまでの流れについて説明する。下述する流れに沿った方法は、前記制御手段７内の記憶媒体７Ｃに記憶されたシステムプログラムによって制御するようにしている。
【００２４】
・前記コインセレクタ４に所定金額の金銭を投入する（Ｓ1）。
【００２５】
・金銭が投入されたことを制御手段７が認識すると、前記ディスプレイ２に前述した３つのゲームのどのゲームを選択するかのゲーム選択画面が表示される（Ｓ２）。
【００２６】
・前記選択画面をゲームプレーヤが視認して、前記テンキー３によって、今から行うゲームの種類を選択する（例えば、前記モグラ叩きを選択するとか）と、ゲームがスタートする（Ｓ３）。ゲーム入力は、前記テンキー４を用いて行う。
【００２７】
・ゲームが終了すると、そのゲーム結果としての例えば得点が前記ディスプレイ２に表示される（Ｓ４）。この実施の形態では、ゲーム結果として得点を表示する。
【００２８】
・次に、前記ゲーム結果の得点が、前記記憶手段８に予め設定記憶された設定値を超えたか否かを、前記比較手段７Ｂにて行う（Ｓ５）。
【００２９】
・もし、前記比較手段７Ｂでの比較結果が設定値以下の得点である場合には、ゲームを終了する（Ｓ６）。
【００３０】
・一方、前記比較手段７Ｂでの比較結果が設定値以上の得点である場合には、携帯電話を前記接続手段３Ｂに接続するよう要求案内する画面を前記ディスプレイ２に表示する（Ｓ７）。
【００３１】
・そして、タイマによりある一定の時間が経過すると、携帯電話の接続説明画面を表示する（Ｓ８）。この表示は必ずしも手馴れた使用者には必要のない画面であるので、省略することも可能である。
【００３２】
・携帯電話２０が前記接続手３Ａと接続されたことを、前記制御手段７により確認する（Ｓ９）。
【００３３】
・前記携帯電話２０と前記接続手段３Ａとの接続が前記制御手段７により確認されると、前記制御手段７の制御により前記携帯電話２０からゲーム機の前記書換可能記憶手段８に、前記携帯電話２０の着信メロディデータ及び当該着信メロディデータにヘッダ情報が付されている場合には、そのヘッダ情報を含んだデータが転送され加工されて一時記憶される（Ｓ１０）。
【００３４】
前記接続手段３Ａにより受信された着信メロディデータにヘッダ情報が付されている場合には、前記制御手段７は、前記ヘッダ情報のみを前記記憶手段８に記憶する。
【００３５】
また、前記接続手段３Ａにより受信された着信メロディデータにヘッダ情報が付されていない場合には、前記制御手段７は、受信した着信メロディデータをサンプリングして数値化したデータを前記記憶手段８に記憶する。このサンプリングデータは、図１１のサンプリングデータに相当する。
【００３６】
なお、前記携帯電話２０内に複数の着信メロディデータが記憶されている場合には、その携帯電話２０でその時点で使用されている着信メロディデータのみが前記接続手段３Ａを介して受信されるようにすることが好ましい。
【００３７】
すなわち、この発明でいうところの判定情報とは、前記接続手段３Ａを介して受信される着信メロディデータ又は当該着信メロディデータに付されたヘッダ情報１０Ａがこれに相当する。
【００３８】
つまり、図１０に示すように、データ供給装置から携帯電話に転送される更新又は追加の着信メロディデータは、前記第３の記憶手段１０内に、アドレス情報１０Ａ１とチェーン情報１０Ａ２とからなるヘッダ情報１０Ａと、着信メロディデータ１０Ｂと一連に記憶されている。そして、この着信メロディデータ１０Ｂが前記携帯電話２０に転送される場合には、前記ヘッダ情報１０Ａの一部であるチェーン情報１０Ａ２が前記着信メロディデータ１０Ｂと一緒に転送されるようにしている。
【００３９】
・前記一時記憶が完了したかどうかを前記制御手段７が判定する（Ｓ１１）。
【００４０】
・前記記憶手段８に記憶されたヘッダ情報１０Ａが、前記記憶手段６に予め記憶された複数の着信メロディデータの中に関連する着信メロディデータが存在するかどうかは前記チェーンデータ１０Ａ２に基づいて前記制御手段７が判定する。（Ｓ１２）
前記チェーンデータ１０Ａ２とは、関連する複数の着信メロディデータのつながりを判別するための指標であって、前記チェーンデータにより関連する複数の着信メロディデータを前記携帯電話に順次ゲームを行って着信メロディを転送するたびに、前の着信メロディと関連した新たな更新又は追加の着信メロディを転送することができるようにしている。このように、順次に更新又は追加される着信メロディが前の着信メロディと関連するメロディを転送するようにしているから、携帯電話２０の使用者にとってはゲームを行いゲームの腕が上がるたびに、携帯電話２０の着信メロディがまるで生き物のように成長していると認識することができる。成長しているというイメージを使用者に与えるための演出として考ええられるのは、例えば、一回目に転送した着信メロディは、１つの楽器での演奏とし、その次には２つの楽器での演奏にしたり、或いは、１回目は１音でのメロディにし、２回目以降の着信メロディでは２音の和音とするなどが考えられる。勿論、このように生き物のように使用者に認識させる方法としては、上記例示に限定されないのは言うまでもない。
【００４１】
・また、前記チェーンデータが存在した場合には、このチェーンデータに基づいて次の着信メロディデータを前記制御手段７の抽出手段７Ａが記憶手段１０から抽出するようにしている。（Ｓ１４）
・次に、前記抽出手段７Ａにより抽出した着信メロディデータを携帯電話２０に前記接続手段３Ｂを介してデータ転送する。（Ｓ１４）。
【００４２】
・前記データ転送が終了すると、終了画面を前記ディスプレイ２に表示する（Ｓ１５）。
【００４３】
・一方、前記チェーンデータが存在しなかった場合には、携帯電話２０から受信した着信メロディをサンプリングして数値化したデータに基づいて、前記制御手段７が前記ルックアップテーブルを記憶した記憶手段１１を参照してアドレス情報を抽出し、前記抽出手段７Ａが抽出されたアドレスデータに対応する着信メロディデータを抽出し転送する。（Ｓ１６）
・前記データ転送が終了すると、終了画面を前記ディスプレイ２に表示する（Ｓ１７）。
【００４４】
なお、この実施の形態では、前記着信メロディデータを携帯電話２０に転送する場合に、転送する前記着信メロディデータとともに、前記着信メロディに対応した画像データ（待ち受け画面データ）を携帯電話２０に転送するようにしている。前記転送するための画像データは、前記記憶手段６に複数記憶されており、夫々の画像データにはアドレスが付されて、前記着信メロディとの関連性が保持されるようになっている。例えば、着信メロディが演歌であれば、この演歌に対応する着信メロディが関連付けられている。
【００４５】
しかも、前述したように、着信メロディが生き物のように成長するだけでなく、図９に示すようにディスプレイ２１に表示される表示そのものが、例えば「卵」からウサギに成長したりと趣向性の高いゲーム性を提供できるものとなる。
【００４６】
さらに、従来のように、欲しい待ち受け画面や着信メロディをインターネットのホームページ上で自らの意思で選択するのではなく、本発明のようにゲームしたゲーム結果に基づいて携帯電話へのデータ供給装置から携帯電話２０の使用者（ゲームプレーヤ）の意思に関係無く、着信メロディを得ることができるので、選ぶということが面倒な使用者や、最近の音楽などをあまり知らない使用者で音楽のタイトルを見てもどれを選んで良いのか決めることが困難な使用者にとって好適であるといった利点がある。
【００４７】
さらに、着信メロディが成長して行くので、次にどのようなアレンジがされるのか、或いは次にどのような着信メロディが登場するのかといった楽しみが生まれる。そして、最終的には、レア物の着信メロディが得られることをゲーム上で予告することにより、ゲームプレーヤのチャレンジ精神を煽ることができるいった別のメリットもある。
【００４８】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも１つの判定情報に基づいて、新たな着信メロディデータを前記携帯電話に転送することが可能となり、使用者の意思とは関係が無く、選択された意外性のある着信メロディを得ることが可能となる。
【００４９】
また、ゲーム結果がある一定の設定値を越えた場合にのみ、着信メロディを得ることができるようにすることにより、着信メロディを景品として取扱うことができ、全く新たな景品を取扱うことが可能なプライズゲーム的な要素を付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  この発明を適用した一実施の形態としての待ち受け画像供給装置正面図である。
【図２】  図２は図１の側面図である。
【図３】  図１及び図２の待ち受け画像供給装置のハードブロック図である。
【図４】  図１のコントロール部３を拡大表示した説明図であり、（Ａ）は携帯電話を設置していない状態、（Ｂ）は携帯電話を設置している状態を示している。
【図５】  ゲームの流れを示すフロー図である。
【図６】  ゲームの流れを示すフロー図である。
【図７】  ゲームの流れを示すフロー図である。
【図８】  ゲームの流れを示すフロー図である。
【図９】  画像データとしてのキャラクタの成長例を示す説明図である。
【図１０】  着信メロディデータの記憶手段１０での格納状態を模式的に示す図である。
【図１１】  記憶手段１１に格納されるのルックアップテーブルの説明図である。
【符号の説明】
１・・・筐体、２・・・ディスプレイ、テンキー３Ａ、接続ケーブル３Ｂ、５・・・第１の記憶手段、６・・・第２の記憶手段、７Ａ・・・抽出手段、８・・・書換可能な記憶手段、１０・・・第３の記憶手段、１０Ａ・・・ヘッダ情報、１０Ａ２・・・チェーンデータ、１０Ｂ・・・着信メロディデータ、１１・・・第４の記憶手段、２０・・・携帯電話、２１・・・待ち受け画面である。
【図１】
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【図２】
0003715867.tif 000003
【図３】
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【図４】
0003715867.tif 000005
【図５】
0003715867.tif 000006
【図６】
0003715867.tif 000007
【図７】
0003715867.tif 000008
【図８】
0003715867.tif 000009
【図９】
0003715867.tif 000010
【図１０】
0003715867.tif 000011
【図１１】
0003715867.tif 000012