(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムの同期動作方法であって、
前記ホストコンピュータは、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間を計測し、
前記ホストコンピュータはそれぞれのクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を該ホストコンピュータの時計の時間に加算した時間を前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれに同期信号として送出して、
前記ホストコンピュータおよび前記複数のクライアントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定し、
前記ホストコンピュータの指示により前記複数のクライアントコンピュータに処理を実行させる場合、
前記ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、該ホストコンピュータの時計の時間に前記片道分が最大遅延時間となるクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のクライアントコンピュータが処理する前に送信し、
前記複数のクライアントコンピュータにおいて同期動作によって処理を実行させることを特徴とする通信ネットワークシステムの同期動作方法。
【請求項２】
ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムの同期動作方法であって、
前記ホストコンピュータは、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間を計測し、
前記ホストコンピュータの指示により前記複数のクライアントコンピュータに処理を実行させる場合において、
前記ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、該ホストコンピュータの時計の時間に前記片道分が最大遅延時間となるクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のクライアントコンピュータが処理する前に送信して前記複数のクライアントコンピュータにおいて同期動作によって処理を実行させ、
前記処理の実行による前記複数のクライアントコンピュータから送信される入力操作を受信し、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間から、前記複数のクライアントコンピュータから前記入力操作が送信された時間を判断することを特徴とする通信ネットワークシステムの同期動作方法。
【請求項３】
ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムであって、
前記ホストコンピュータは、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間を計測し、
前記ホストコンピュータの指示により前記複数のクライアントコンピュータに処理を実行させる場合において、
前記ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、該ホストコンピュータの時計の時間に前記片道分が最大遅延時間となるクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のクライアントコンピュータが処理する前に送信し、
前記複数のクライアントコンピュータは、
それぞれ前記動作命令によって同期動作で処理を実行させ、
前記複数のクライアントコンピュータを操作する操作者から入力される入力操作を前記ホストコンピュータに送信し、
前記ホストコンピュータは、更に、
前記複数のクライアントコンピュータから送信された前記入力操作を受信し、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間から、前記複数のクライアントコンピュータから前記入力操作が送信された時間を判断することを特徴とする通信ネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ホストコンピュータを用いた通信ネットワークシステムに関し、特に通信ネットワーク上で複数のクライアントコンピュータを同期動作させる方法として好適な通信ネットワークシステムの同期動作方法、およびそれを用いたゲームシステムに適用して有効な技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ホストコンピュータを用いた通信ネットワークシステムにおいては、画像、音声および図形などの形式が異なる情報を組み合わせて同時に通信するマルチメディア通信が実用化されてきており、現実には通信チャネルを分割して混在通信を可能とするＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network ）などを用い、同一の通信回線の中に画像や音声などのデータを混在させる通信が可能となっている。
【０００３】
このような通信ネットワークシステムにおいて、画像、音声および図形などの情報を組み合わせたマルチメディア通信は、たとえば通信ネットワーク上に接続されるホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータにおいてパーソナルコンピュータ通信などで行われ、これらのホストコンピュータとクライアントコンピュータ間、またはクライアントコンピュータ間でデータの送受信が可能となっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前記のような通信ネットワークシステムにおいて、ホストコンピュータを用いたパーソナルコンピュータ通信では、ホストコンピュータとクライアントコンピュータとの距離や、パケット交換網を使用する場合にはパケットの混雑によってもレスポンス速度が変化し、特にクライアントコンピュータとホストコンピュータとの距離が遠い場合にはレスポンスが著しく低下することが考えられる。
【０００５】
このことから、本発明者は、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を考慮し、ホストコンピュータとの間のレスポンス速度が異なる複数のクライアントコンピュータを同期させるために、全てのクライアントコンピュータ、またはホストコンピュータと全てのクライアントコンピュータとの時計を一致させることが重要であることを見い出した。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ホストコンピュータを用いた通信ネットワークシステムにおいて、クライアントコンピュータの時計を一致させ、処理前のスケジュールの事前送信によって通信ネットワーク上の複数のクライアントコンピュータを同期動作および安定動作させることができる通信ネットワークシステムの同期動作方法を提供することにある。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、この通信ネットワークシステムの同期動作方法を利用して、タイムラグの影響を感じることなく、複数の遊技者同士をほぼ同じ時間条件で遊技させることができるゲームシステムを提供することにある。
【０００８】
本発明の前記ならびにその他の目的と新規な特徴は、本明細書の記述および添付図面から明らかになるであろう。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本願において開示される発明のうち、代表的なものの概要を簡単に説明すれば、以下のとおりである。
【００１０】
すなわち、本発明の通信ネットワークシステムの同期動作方法は、全てのクライアントコンピュータにホストコンピュータからテスト用の信号を送ってエコーバックしてもらい、これを何度か繰り返して、ホストコンピュータ側でエコーバックが届くまでの時間を計測し、さらにこれらの計測データの平均からそれぞれのクライアントコンピュータの片道分の時間を割り出して、ホストコンピュータは自分の時計にこの片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータに同期信号として送出するものである。
【００１１】
これにより、この作業を全てのクライアントコンピュータに対して行うことで多少の時間的な誤差があるものの、ホストコンピュータ、クライアントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定して、ホストコンピュータおよび複数のクライアントコンピュータの時計を一致させることができる。
【００１２】
さらに、ホストコンピュータの指示によりクライアントコンピュータが処理しなければならない場合、ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、前述の自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時間、すなわち全てのクライアントコンピュータに共通に予め見込んだ遅延の最大値以上の時間を加えた時間を付加したスケジュールとして処理の前に事前に送信するものである。
【００１３】
これにより、全てのクライアントコンピュータにおいて同期動作させることができ、また処理の前にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する余裕があり、その結果、全てのクライアントコンピュータが時間的にずれることなく、安定に同期動作させることができる。
【００１４】
また、本発明のゲームシステムは、前記通信ネットワークシステムの同期動作方法を利用し、複数のクライアントコンピュータまたは類似機能を持ち、それぞれの画面上の表示情報に基づいて入力操作が可能とされ、かつこの入力操作により全ての画面上の表示情報が変わる複数の入出力装置を有するとともに、それぞれの入出力装置の操作者を遊技者として、複数の入出力装置における画面上への表示、および複数の入出力装置からの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同期動作により行うものである。
【００１５】
これにより、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を感じることなく、それぞれの入出力装置を操作する遊技者同士をほぼ同じ時間条件で遊技させることができ、特に遊技者による入力操作および画面上への出力表示を公正に行うことができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態１）
図１は本発明の実施の形態１である通信ネットワークシステムを示す概略構成図、図２は本実施の形態１の通信ネットワークシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図、図３はスケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【００１８】
まず、図１により本実施の形態１の通信ネットワークシステムの構成を説明する。
【００１９】
本実施の形態１の通信ネットワークシステムは、たとえばホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムとされ、総括的な制御および処理を行うホストコンピュータ１と、このホストコンピュータ１に通信ネットワークを介して接続され、ホストコンピュータ１との双方向通信が可能な複数のクライアントコンピュータＡ２ａ〜クライアントコンピュータＤ２ｄとから構成され、ホストコンピュータ１と複数のクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄとの間は直接またはパケット交換網３を介して無線４ａ，４ｂまたは電話線５ａ，５ｂによりそれぞれ接続されている。
【００２０】
このように構成される通信ネットワークシステムにおいては、ホストコンピュータ１とクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄとの距離や、パケット交換網３の混雑度、無線４ａ，４ｂと電話線５ａ，５ｂによる違いなどによってレスポンス速度が変化するために、複数のクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの相互間で動作が時間的にずれて、画面上の表示情報などが一致しないことが生じる。
【００２１】
そこで、本実施の形態１においては、距離やパケット交換網の混雑度、無線４ａ，４ｂと電話線５ａ，５ｂによる違いなどに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を考慮し、(1).全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの時計の一致、(2).処理前のスケジュールの事前送信によるクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの同期動作、の処理を行うことにより、複数のクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄを同期させることができる。
【００２２】
以下において、本実施の形態１の作用について、図２，図３に基づいて時計の初期化方法、スケジュールの送信による同期動作方法を説明する。
【００２３】
(1).全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの時計の一致
すなわち、全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの時計を一致させるためには、データの送受信におけるレスポンス速度のタイムラグを考慮して、ホストコンピュータ１とそれぞれのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄとの間の時間誤差を計測し、この時間誤差を含んだ時間設定の同期信号を発信することが必要となる。ここでは、たとえば図２に示すようにクライアントコンピュータＡ２ａを考える。
【００２４】
たとえば、ホストコンピュータ１が時刻００：００ｍｓｅｃ（００秒００）において、ホストコンピュータ１からテスト用の信号をクライアントコンピュータＡ２ａに対して送り、ホストコンピュータ１に２回のエコーバックが届くまでの２往復分の時間を計測する。ここでは、０４：００ｍｓｅｃに２回目のエコーバックが届いているので、この計測時間の平均からクライアントコンピュータＡ２ａへの片道分の通信時間は０１：００ｍｓｅｃと割り出すことができる。
【００２５】
そして、ホストコンピュータ１は、たとえば自分の時計である時刻０４：５０ｍｓｅｃに、０１：００ｍｓｅｃの片道分の通信時間を加算した０５：５０ｍｓｅｃの時刻セット信号をクライアントコンピュータＡ２ａに対して同期信号として送出する。これにより、ホストコンピュータ１が０５：５０ｍｓｅｃの時刻に、クライアントコンピュータＡ２ａの時計をホストコンピュータ１と同じ０５：５０ｍｓｅｃの時刻に設定することができる。
【００２６】
同様にして、以上の作業を他のクライアントコンピュータＢ２ｂ〜Ｄ２ｄに対して行うことで、最初に時刻セット信号を送出したクライアントコンピュータＡ２ａ、２番目に送出したクライアントコンピュータＢ２ｂ、・・・最後に送出したクライアントコンピュータＤ２ｄとの間には多少の誤差があるものの、ホストコンピュータ１、全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄともにほぼ同じ時間を設定することができる。
【００２７】
なお、このような全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの時計を一致させる初期化については、たとえばクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの起動時などに一度行うことで、その後の時間経過によって回線の状況が変化しても問題なく運用することができる。
【００２８】
(2).処理前のスケジュールの事前送信によるクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの同期動作
ここでは、たとえば図３に示すように、２つのクライアントコンピュータＡ２ａ、クライアントコンピュータＢ２ｂを考え、ホストコンピュータ１からクライアントコンピュータＡ２ａへの片道分の通信時間が００：２５ｍｓｅｃ、クライアントコンピュータＢ２ｂへは００：７５ｍｓｅｃであるものとすると、ホストコンピュータ１から片道分の通信時間が最小のクライアントコンピュータＡ２ａと最大のクライアントコンピュータＢ２ｂとのタイムラグが００：５０ｍｓｅｃとなる。
【００２９】
たとえば、ホストコンピュータ１を起動（時刻００：００ｍｓｅｃ）し、ホストコンピュータ１からの指示によりクライアントコンピュータＡ２ａ，Ｂ２ｂを処理させる場合、ホストコンピュータ１が時刻００：５０ｍｓｅｃで「処理Ａ」の動作命令を発信する際に、この動作命令にクライアントコンピュータＡ２ａおよびクライアントコンピュータＢ２ｂに対して時間を付加したスケジュールとして処理前に、時刻０２：００ｍｓｅｃに「処理Ａ」を実行しなさいという命令を発信する。
【００３０】
なお、処理を実行させる際の時刻０２：００ｍｓｅｃは、ホストコンピュータ１が動作命令を発信する時刻００：５０ｍｓｅｃに、片道分の通信時間が大きい方のクライアントコンピュータＢ２ｂの通信時間である００：７５ｍｓｅｃを加えた時間以上の時刻に設定されている。すなわち、この場合の最大遅延時間は、最悪の回線状況を想定して予め運用テストで得た情報から求められ、よって同期後に回線状況が悪化しても問題は発生しない。
【００３１】
そして、ホストコンピュータ１からクライアントコンピュータＡ２ａおよびクライアントコンピュータＢ２ｂには時刻０２：００ｍｓｅｃ以前、すなわちそれぞれ時刻００：７５ｍｓｅｃ、０１：２５ｍｓｅｃに命令が到達する。これにより、クライアントコンピュータＡ２ａおよびクライアントコンピュータＢ２ｂは同期動作によって、ともに時刻０２：００ｍｓｅｃにおいて「処理Ａ」を実行することができる。
【００３２】
また、この動作命令の発信においては、片道分の通信時間が大きい方の通信時間を加えた時間以上の時刻で事前にスケジュールを送信するので、万一、通信の障害が発生しても再送信する余裕がある。ここでは、０２：００−（００：５０＋００：７５）＝００：７５ｍｓｅｃの余裕時間がある。その結果、全てのクライアントコンピュータＡ２ａ，Ｂ２ｂを、時間的にずれることなく、安定して同期動作をさせることができる。
【００３３】
同様に、以降の処理についても、たとえば時刻０２：００ｍｓｅｃの「処理Ａ」実行後の０．２秒後、すなわち時刻０２：２０ｍｓｅｃに「処理Ｂ」を実行させ、さらに０．１秒後の時刻０２：３０ｍｓｅｃに「処理Ｃ」を実行させるというような細かい処理タイミングによる命令の実行を再現することができる。
【００３４】
従って、本実施の形態１の通信ネットワークシステムによれば、ホストコンピュータ１と複数のクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄとの間が直接またはパケット交換網３を介して無線４ａ，４ｂまたは電話線５ａ，５ｂによる通信ネットワークにより接続される場合に、ホストコンピュータ１は自分の時計に計測した片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄに同期信号として送出することにより、ホストコンピュータ１、クライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄともにほぼ同じ時間を設定して、ホストコンピュータ１および複数のクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄの時計を一致させることができる。
【００３５】
さらに、ホストコンピュータ１が動作命令を送信する際に、動作命令に前述の自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして送信することにより、全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄを同じタイミングにおいて同期動作させることができる。また、処理の前にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する余裕があり、また細かい微妙なタイミングの処理が再現できるので、その結果、全てのクライアントコンピュータＡ２ａ〜Ｄ２ｄが時間的にずれることなく、安定に同期動作させることできる。
【００３６】
（実施の形態２）
図４は本発明の実施の形態２である通信ネットワークシステムを用いたゲームシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図、図５はスケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図、図６は本実施の形態２に対応する比較例のゲームシステムにおける送受信方法を示す説明図である。
【００３７】
本実施の形態２の通信ネットワークシステムは、たとえば早押しクイズゲームなどの時間的に公正な判断が要求されるゲームシステムに用いられ、図４に示すように、前記実施の形態１と同様にホストコンピュータ６に接続されるクライアントコンピュータまたは類似機能を持ち、それぞれの画面上の表示情報に基づいて入力操作でき、この入力操作により全ての画面上の表示情報が変わるクライアント入出力装置Ａ７ａとクライアント入出力装置Ｂ７ｂから構成され、クライアント入出力装置Ａ７ａを操作する遊技者と、クライアント入出力装置Ｂ７ｂを操作する遊技者との間で早押しクイズゲームが行われる。
【００３８】
本実施の形態２のゲームシステムにおいても、前記実施の形態１と同様にクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂにおける時計の初期化を行い、たとえば図４に示すように、時刻００：００ｍｓｅｃ（００秒００）において、ホストコンピュータ６からテスト信号をクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂに対して発信し、２回のエコーバックが届くまでの２往復分の時間を計測して、それぞれの片道分の平均通信時間（クライアント入出力装置Ａ７ａは０１：００ｍｓｅｃ、クライアント入出力装置Ｂ７ｂは０１：５０ｍｓｅｃ）を算出する。
【００３９】
そして、ホストコンピュータ６は、クライアント入出力装置Ａ７ａに対して、自分の時計である時刻０４：００ｍｓｅｃに、０１：００ｍｓｅｃの片道分の通信時間を加算した０５：００ｍｓｅｃの時刻セット信号を同期信号として送出し、一方クライアント入出力装置Ｂ７ｂに対しては、自分の時計である時刻０６：００ｍｓｅｃに、０１：５０ｍｓｅｃの片道分の通信時間を加算した０７：５０ｍｓｅｃの時刻セット信号を同期信号として送出し、ホストコンピュータ６が０８：００ｍｓｅｃの時刻に、クライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂの時計も０８：００ｍｓｅｃの時刻に設定することができる。
【００４０】
また、ホストコンピュータ６とクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂとの間におけるデータの送受信については、前記実施の形態１と同様に処理前のスケジュールの事前送信を行うことで、たとえば図５に示すように、時刻１０：００ｍｓｅｃにおいて、ホストコンピュータ６からクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂに対して、時間を付加したスケジュールとして動作命令「１２：００  問題表示」を発信して問題を出題する。
【００４１】
そして、クライアント入出力装置Ａ７ａには時刻１１：００ｍｓｅｃに問題が受信され、一方クライアント入出力装置Ｂ７ｂには時刻１１：５０ｍｓｅｃに問題が受信され、クライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂにおいて動作命令の処理が実行されて、時刻１２：００ｍｓｅｃにおいてそれぞれの画面上に同時に問題が表示される。
【００４２】
その後、クライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂのそれぞれの遊技者において、出題された問題に対する思考が行われ、たとえば互いに同じ思考時間（０１：００ｍｓｅｃ）がかかったものとすると、クライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂの遊技者はそれぞれ同じ時刻１３：００ｍｓｅｃにおいて、ホストコンピュータ６に対して時間を付加したスケジュールとして動作命令「１３：００  解答１」を発信して解答を行う。
【００４３】
これを受け、ホストコンピュータ６には、時刻１４：００ｍｓｅｃにクライアント入出力装置Ａ７ａから解答が受信され、一方クライアント入出力装置Ｂ７ｂからは時刻１４：５０ｍｓｅｃに解答が受信され、クライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂにおいて動作命令の処理が実行されて、時刻１６：００ｍｓｅｃにおいて解答の解析が行われる。この結果、ホストコンピュータ６は、たとえば「クライアント入出力装置Ａ７ａとクライアント入出力装置Ｂ７ｂは同時に１と解答」したことが判断できる。
【００４４】
これに対して、本実施の形態２に対応する従来のゲームシステムにおいては、たとえば図６に示すように、それぞれのクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂに問題が受信されて画面上に表示されると同時に、出題された問題に対する思考が行われ、ホストコンピュータ６には、時刻１３：００ｍｓｅｃにクライアント入出力装置Ａ７ａから解答が受信され、一方クライアント入出力装置Ｂ７ｂからは時刻１４：００ｍｓｅｃに解答が受信される。
【００４５】
このように、従来のゲームシステムにおいては、往復分のタイムラグの影響をそのまま受けるため、解答時間の到着時刻がまちまちになり、正解者の判断に時間がかかる。また、遅い回線と早い回線を両方同時に使用できる環境があった場合、早い回線の問題を見て遅い回線で解答することで、見せかけ上早く解答したように見せる不正が行われる可能性がある。
【００４６】
ところが、本実施の形態２においては、問題データ、解答データに時間が付加されているため、近距離または遠距離、高速な回線または低速な回線によりデータの送受信にタイムラグが生じても同じタイミングで出題でき、また解答した時間も公正に判断することができる。さらに、タイムラグによる待ち時間を最小限（片道分）に抑えることができる。
【００４７】
従って、本実施の形態２のゲームシステムによれば、前記実施の形態１と同様の通信ネットワークシステムを用いることで、ホストコンピュータ６、クライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂともにほぼ同じ時間を設定して時計を一致させ、全てのクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂを同じタイミングにおいて同期動作させることにより、全てのクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂにおける画面上への表示、および全てのクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂからの入力操作によるホストコンピュータ６における処理を同期動作により行い、複数のクライアント入出力装置Ａ７ａ，Ｂ７ｂを操作するそれぞれの遊技者をほぼ同じ時間条件で遊技させることができる。
【００４８】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態１，２に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【００４９】
たとえば、前記実施の形態の通信ネットワークシステムについては、ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとの間が直接またはパケット交換網を介して無線または電話線により接続される場合について説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、専用回線、ＩＳＤＮなどの他の通信網を利用するネットワークシステムなどについても広く適用可能であり、さらにクライアントコンピュータの数量などについても、図１に限定されるものではない。
【００５０】
また、ゲームシステムに用いる場合には、往復分のタイムラグの影響が遊技者にとって問題となるゲーム、たとえば各人に役割を設定して先を競うＲＰＧ（Role Playing Game ）など、さらにゲームシステムの他に、たとえば競りなどの先着順申し込みシステムなどについても適用可能であり、特に全てのクライアントにおける画面上への表示、および全てのクライアントからの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同期動作により行うことが求められる各種システムに広く適用することができる。
【００５１】
【発明の効果】
本願において開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果を簡単に説明すれば、以下のとおりである。
【００５２】
(1).ホストコンピュータは自分の時計に計測した片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータに同期信号として送出することで、ホストコンピュータ、クライアントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定することができるので、ホストコンピュータおよび複数のクライアントコンピュータの時計を一致させることが可能となる。
【００５３】
(2).ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして処理の前に事前に送信することで、全てのクライアントコンピュータにおいて同期動作させることができ、また処理の前にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する余裕があり、その結果、全てのクライアントコンピュータが時間的にずれることなく、安定に同期動作させることが可能となる。
【００５４】
(3).通信ネットワークシステムをゲームシステムに利用し、複数の入出力装置における画面上への表示、および複数の入出力装置からの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同期動作により行うことで、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を感じることなく、それぞれの入出力装置を操作する遊技者同士をほぼ同じ時間条件で遊技させることができるので、特に遊技者による入力操作および画面上への出力表示を公正に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１である通信ネットワークシステムを示す概略構成図である。
【図２】本発明の実施の形態１の通信ネットワークシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態１において、スケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【図４】本発明の実施の形態２である通信ネットワークシステムを用いたゲームシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態２において、スケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態２に対応する比較例のゲームシステムにおける送受信方法を示す説明図である。
【符号の説明】
１  ホストコンピュータ
２ａ〜２ｄ  クライアントコンピュータＡ〜Ｄ
３  パケット交換網
４ａ，４ｂ  無線
５ａ，５ｂ  電話線
６  ホストコンピュータ
７ａ  クライアント入出力装置Ａ
７ｂ  クライアント入出力装置Ｂ
【図１】
0003692386.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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