(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末装置に対して表示するキャラクタデータを管理するキャラクタデータ管理システムであり、
複数のユーザに対応して設定されたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を格納したデータベースと、前記データベースからキャラクタ情報を読み取り、キャラクタ情報に基づくデータ処理を実行するデータ処理部と、データ通信手段とを有するキャラクタサーバーと、
データ送受信手段と画像表示手段とを有し、前記キャラクタサーバーから各ユーザに対応して設定されたキャラクタ情報をダウンロード可能な少なくとも１以上の通信端末装置と、
前記通信端末装置において実行可能なゲームプログラムを提供する少なくとも１以上のゲームサーバーとを有し、
前記キャラクタサーバーのデータベースに格納されるキャラクタ情報は、通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報およびその公開許容情報を含む情報開示設定情報を含み、
前記キャラクタサーバーのデータ処理部は、
前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタを利用する通信端末に対して、前記情報開示設定情報に従って、前記通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報の選択的開示処理を実行するアドレス開示処理手段を有し、
前記通信端末装置は、
前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタをダウンロードするデータ送受信手段と、
ダウンロードした前記キャラクタを前記ゲームサーバーから提供されたゲームに適合するよう変換するキャラクタ情報変換処理手段と、
前記キャラクタ情報変換処理部において変換したキャラクタを前記ゲームサーバーにより提供されたゲームプログラムに登場させてゲームを実行するゲームプログラム実行処理手段と、
を有することを特徴とするキャラクタデータ管理システム。
【請求項２】
前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、
該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の通信端末装置のアドレスを含み、
前記キャラクタサーバーは、
前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項３】
前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、
該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の前記ゲームサーバーのアドレスを含み、
前記キャラクタサーバーは、
前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項４】
前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、公開範囲情報を含み、
該公開範囲情報は、キャラクタ情報中の開示範囲情報と、開示先キャラクタ情報を対応付けたデータを含み、
前記キャラクタサーバーは、
前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記公開範囲情報の設定条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項５】
前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、仲間キャラクタリストを含み、
該仲間キャラクタリストは、キャラクタ情報の開示可能な他キャラクタ情報データを含み、
前記キャラクタサーバーは、
前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記仲間キャラクタリストに登録されたキャラクタ条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項６】
前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、メッセージ着信設定情報を含み、
該メッセージ着信設定情報は、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からのメッセージ受信または着信の可否についての設定データを含み、
前記キャラクタサーバーは、
前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からの送信メッセージの処理を、前記メッセージ着信設定情報に従って実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項７】
前記キャラクタサーバーは、
前記通信端末装置に対する認証処理を実行し、認証成立を条件として該通信端末装置に対するデータ送信を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項８】
前記キャラクタサーバーは、
前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、
取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項９】
前記キャラクタサーバーは、
前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、
取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況と、該仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタデータ管理システム。
【請求項１０】
前記通信端末装置は、
前記キャラクタサーバーから取得した仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報に従って、該ゲームサーバーへのアクセスを実行し、
前記キャラクタサーバーからのダウンロードにより取得した自己のキャラクタのゲーム参加処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項９に記載のキャラクタデータ管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム端末、携帯電話、ネットワーク通信端末などにおいて利用可能なキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムに関する。さらに詳細には、ゲームプレイヤーが自分のキャラクタをサーバーに保有することで、複数のゲームでそのキャラクタを共通にゲームに登場させることができ、他のキャラクタまたはキャラクタ利用ユーザに対してキャラクタ情報を通知する処理構成を持つキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のネットワークゲームでは、例えばＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）型のネットワークゲームを例にとると、そのゲームの仮想世界において、プレイヤー同士が対話したり、ともにモンスターと戦ったりといったように共同作業を行い、ゲーム内のイベントを経験することができる。しかしながら、複数の異なるゲームで同じ自分のキャラクタを用いて、ゲームをプレイするシステムはなく、ましてや、そのように複数のゲームで自分のキャラクタを用いてゲームを楽しみ、その複数のゲームに渡って、仲間のプレイヤーに自分のキャラクタの状況、例えばどのゲームをプレイ中か、休み中かなどを教えたり、キャラクタの属性を公開したりするシステムはなく、また、複数のゲームに渡って活躍するキャラクタに、メッセージを送るシステムもない。
【０００３】
現在、インターネットを使ったチャットシステムにおけるメッセージ処理では、仲間のハンドル名を登録することにより、その仲間がネットに接続しているかどうかを確認することを可能としたシステムが実現されている。しかしながら、この場合は目的がチャットの待ち合わせに限られ、システム的にも特定のサービスプロバイダが用意した１つのチャットアプリのみを用いることが必要となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、１つのアプリや仮想空間に限らず、複数の異なるゲームや仮想空間に参加可能なキャラクタシステムを構築し、さらに本システム構成によって、キャラクタ同士が複数のゲームや仮想空間をまたがって、コミュニケーション可能なシステムを実現するキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明は、複数の異なるゲームに自分のキャラクタを登場させたり、複数ゲームに渡って、仲間のプレイヤーに自分のキャラクタ状況、キャラクタ属性を公開することを可能とし、また、複数のゲームに渡って活躍するキャラクタにメッセージを送る処理を可能とするキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
さらに、本発明は、キャラクタサーバーにユーザーのキャラクタを保持することで、複数のゲームや仮想空間において、自分のキャラクタ（例えば３次元情報を持つキャラクタ）を利用することを可能にし、さらにゲーム上でキャラクタが得た属性やアイテムを、他のゲームでも利用することもできるキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の側面は、
通信端末装置に対して表示するキャラクタデータを管理するキャラクタデータ管理システムであり、
複数のユーザに対応して設定されたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を格納したデータベースと、前記データベースからキャラクタ情報を読み取り、キャラクタ情報に基づくデータ処理を実行するデータ処理部と、データ通信手段とを有するキャラクタサーバーと、
データ送受信手段と画像表示手段とを有し、前記キャラクタサーバーから各ユーザに対応して設定されたキャラクタ情報をダウンロード可能な少なくとも１以上の通信端末装置と、
前記通信端末装置において実行可能なゲームプログラムを提供する少なくとも１以上のゲームサーバーとを有し、
前記キャラクタサーバーのデータベースに格納されるキャラクタ情報は、通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報およびその公開許容情報を含む情報開示設定情報を含み、
前記キャラクタサーバーのデータ処理部は、
前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタを利用する通信端末に対して、前記情報開示設定情報に従って、前記通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報の選択的開示処理を実行するアドレス開示処理手段を有し、
前記通信端末装置は、
前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタをダウンロードするデータ送受信手段と、
ダウンロードした前記キャラクタを前記ゲームサーバーから提供されたゲームに適合するよう変換するキャラクタ情報変換処理手段と、
前記キャラクタ情報変換処理部において変換したキャラクタを前記ゲームサーバーにより提供されたゲームプログラムに登場させてゲームを実行するゲームプログラム実行処理手段と、
を有することを特徴とするキャラクタデータ管理システムにある。
【０００９】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の通信端末装置のアドレスを含み、前記キャラクタサーバーは、前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１０】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の前記ゲームサーバーのアドレスを含み、前記キャラクタサーバーは、前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、公開範囲情報を含み、該公開範囲情報は、キャラクタ情報中の開示範囲情報と、開示先キャラクタ情報を対応付けたデータを含み、前記キャラクタサーバーは、前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記公開範囲情報の設定条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１２】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、仲間キャラクタリストを含み、該仲間キャラクタリストは、キャラクタ情報の開示可能な他キャラクタ情報データを含み、前記キャラクタサーバーは、前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記仲間キャラクタリストに登録されたキャラクタ条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、メッセージ着信設定情報を含み、該メッセージ着信設定情報は、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からのメッセージ受信または着信の可否についての設定データを含み、前記キャラクタサーバーは、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からの送信メッセージの処理を、前記メッセージ着信設定情報に従って実行する構成を有することを特徴とする。
【００１４】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーは、前記通信端末装置に対する認証処理を実行し、認証成立を条件として該通信端末装置に対するデータ送信を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーは、前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１６】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーは、前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況と、該仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記通信端末装置は、前記キャラクタサーバーから取得した仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報に従って、該ゲームサーバーへのアクセスを実行し、前記キャラクタサーバーからのダウンロードにより取得した自己のキャラクタのゲーム参加処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【００３９】
なお、本発明のプログラムは、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピュータ可読な形式で提供する媒体、例えば、ＣＤ、ＤＶＤやＦＤ、ＭＯなどの記憶媒体に格納されて提供可能であり、またネットワークなどの伝送媒体などによっても提供可能なプログラムである。
【００４０】
このようなプログラムは、プロセッサ制御の下でプログラムの読み取りに基づき、システムの有する各種機能の実行を規定するとともに、システム上の協働的作用を発揮するものであり、本発明の他の側面と同様の作用効果を得ることができるものである。
【００４１】
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。なお、本明細書においてシステムとは、複数の装置の論理的集合構成であり、各構成の装置が同一筐体内にあるものには限らない。
【００４２】
【発明の実施の形態】
［システム概要］
図１に本発明のキャラクタデータ管理システムの構成例を示す。様々なゲームをプレイするユーザは、ネットワークゲームサーバー１０１にアクセスし、ネットワークゲームサーバー１０１から提供される様々なゲームを、通信機能を有する通信端末装置１１０、例えば家庭用ゲーム機１１１、アーケードゲーム機１１２、携帯ゲーム機１１３、ネットワークコンピュータ１１４、携帯電話等のネットワーク携帯端末１１５等を用いて実行する。
【００４３】
また、ユーザは、通信端末装置からキャラクタサーバー１０２にアクセスし、ネットワークゲームサーバー１０１から提供される様々なゲームに登場させるキャラクターを取得する。キャラクタサーバー１０２には、各ユーザが予め登録したキャラクタ情報を格納した個人用キャラクタ情報ストレージがあり、キャラクタを取得、すなわちキャラクタサーバー１０２からキャラクタ情報（例えば３次元キャラクタ情報）を、通信端末装置１１０にダウンロードしようとするユーザは、後述する認証処理によりユーザ確認を実行した後、キャラクタサーバー１０２からキャラクタを取得することができる。
【００４４】
ユーザは、キャラクタサーバー１０２から取得したキャラクタをネットワークゲームサーバー１０１から提供される様々なゲームに登場させる。例えば、ゲームが格闘ゲームであれば、他のユーザのキャラクタと戦ったり、あるいはゲームが自動車レースであれば、他のユーザのキャラクタが運転する自動車とのレースを行なう。
【００４５】
このように、ユーザは様々なゲームに同一のキャラクタを登場させることができる。また、例えば、あるゲームプログラムでは、ゲームに登場したキャラクタがゲームを実行することにより、キャラクタに対応付けられた能力値、属性等を変化させる処理などが実行される。このような場合、キャラクタに対応付けられた能力値、属性等の変化をキャラクタ付帯情報として保存し、ゲーム終了後、通信端末装置１１０からキャラクタサーバー１０２に、自己の登録キャラクタを返還、すなわちアップロードする際に、能力値、属性等もキャラクタ（例えば３次元情報）とともに、アップロードし、キャラクタサーバー１０２に保存する。次に、キャラクタサーバー１０２に、自己の登録キャラクタをダウンロードする際には、更新された能力値、属性等を有するキャラクタとなる。
【００４６】
キャラクタサーバー１０２に登録されるキャラクタ情報としては、キャラクタの形状、色等を含む３次元情報、特性等の属性情報、衣服等のアイテム情報、名前等の社会情報、利用時間等の履歴情報、パスワード等のセキュリティ情報がある。これらについては後段で説明する。
【００４７】
さらに、キャラクタサーバー１０２に登録されるキャラクタ情報には、キャラクタ利用先情報、公開範囲情報、仲間キャラクタリスト、メッセージ着信設定情報等の情報開示設定情報が含まれる。これらについても後段で説明する。
【００４８】
［システム構成］
ネットワークシステム構成例を図２に示す。ネットワークゲームサーバー２０１、２０２，２０３は、それぞれが様々なゲームを配信するサーバーである。これらは、ゲーム配信サービスプロバイダ、あるいはその他の情報提供エンティテイが有料あるいは無料で提供する様々なゲームが含まれる。
【００４９】
ゲーム機２１１，２４１を有する各ユーザは、有線、無線の各種ネットワークを介してネットワークゲームサーバー２０１、２０２、２０３にアクセスする。ゲーム機２１１、２４１は、ネットワークを介するデータ送受信処理を実行する機能としてのインタフェース部２２１、データ送受信部２２２を有し、さらに、ゲームの実行処理を行なうＣＰＵ等を有するゲームプログラム実行処理部２２３を有する。また、ゲーム内容等の表示を行なう画像表示部２２２４、ゲームに対する各種入力を実行するコントローラ等の入力装置２２５がゲーム機に対して接続可能な構成、あるいは一体化した構成を持つ。ゲーム機２１１，２４１の具体構成例を図３に示す。
【００５０】
ゲーム機は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０１を有し、ＣＰＵ３０１は、バス３１１を介して、入出力インタフェース３１２が接続されており、ＣＰＵ３０１は、入出力インタフェース３１２を介して、コントローラ等の入力装置、あるいはキーボードやマウス等の入力部３０６の操作により指令が入力されると、それにしたがって、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３０２、ハードディスク３０４等のメモリ手段に格納されているプログラムを実行する。
【００５１】
ＣＰＵ３０１は、衛星若しくはネットワークから転送され、通信部３０７で受信されてハードディスク３０４にインストールされたプログラム、またはドライブ３０８に装着されたリムーバブル記録媒体３０９から読み出されてハードディスク３０４にインストールされたプログラムを、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３０３にロードして実行することも可能である。
【００５２】
これにより、ＣＰＵ３０１は、様々なゲームプログラムの実行処理を行う。ＣＰＵ３０１は、必要に応じて、入出力インタフェース３１２を介して、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  ＣｒｙＳｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）やスピーカ等で構成される出力部３０５への出力処理、あるいは、通信部３０７からの送信処理、さらには、ハードディスク３０４に対する記録処理を実行する。
【００５３】
図２に戻り、ネットワークシステム構成についての説明を続ける。ゲーム機２１１，２４１を有するユーザは、ネットワークゲームサーバー２０１、２０２、２０３にアクセスし、必要なゲームプログラムをダウンロードするなどの処理を実行し、ゲーム機２１１，２４１内でのプログラム実行を可能とする。さらに、キャラクタサーバー２３０にアクセスし、ゲームに登場させるキャラクタを取得、すなわちダウンロードする。
【００５４】
キャラクタサーバー２３０は、ネットワークを介する通信処理を実行するインタフェース部２３１、ユーザの認証処理を実行するユーザ認証部２３２、キャラクタ情報のデータ格納、抽出などの処理を実行するデータ制御部２３３、キャラクタ情報、ユーザ情報等を格納したデータベースとしての記憶部２３４を有する。キャラクタサーバー２３０の具体構成例を図４に示す。
【００５５】
キャラクタサーバー２３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４０１を有し、ＣＰＵ４０１は、バス４１１を介して、入出力インタフェース４１２が接続されており、ＣＰＵ４０１は、入出力インタフェース４１２を介して、入力部４０６から、あるいは通信部４０７から受信された指令が入力されると、それにしたがって、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４０２、ハードディスク４０４等のメモリ手段に格納されているプログラムを実行する。
【００５６】
ＣＰＵ４０１は、例えば、ネットワークを介してユーザのゲーム機からのコマンドにより認証処理を実行し、またキャラクタ情報抽出、格納、更新処理等を実行する。ＣＰＵ４０１は、様々なキャラクタ管理処理を行う。ＣＰＵ４０１は、必要に応じて、入出力インタフェース４１２を介して、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  ＣｒｙＳｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等で構成される出力部４０５への出力処理、あるいは、通信部４０７からの送信処理、さらには、ハードディスク４０４に対する記録処理を実行する。
【００５７】
［キャラクタおよびキャラクタサーバー格納情報について］
キャラクタサーバーに格納される情報構成例を図５に示す。キャラクタサーバーには、少なくともキャラクタ情報５０１と、顧客（ユーザ）情報５０２が格納される。
【００５８】
ユーザ情報５０２は、キャラクタをキャラクタサーバーに登録したユーザに関する情報であり、氏名、住所、決済情報、Ｅ−メイルアドレス、ユーザＩＤなどが登録される。さらにユーザ認証に必要なユーザＩＤ、パスワード等が格納される。必要なユーザＩＤ、パスワードを使用したユーザ認証処理については後述する。
【００５９】
キャラクタ情報５０１領域は、ユーザのキャラクタ情報の格納領域を有し、また各キャラクタに対して配信されたメッセージを格納するメッセージフォルダを有する。図５には、キャラクタ１，２の情報格納領域構成例を示している。
【００６０】
キャラクタ情報には、図に示すように、キャラクタ利用先情報、公開範囲情報、仲間キャラクタリスト、メッセージ着信設定情報等の情報開示設定情報が含まれ、さらに、３次元情報、属性情報、アイテム情報、社会情報、履歴情報、セキュリティ情報を含む。
【００６１】
（キャラクタの種類および作成方法について）
キャラクタとして登録可能なデータとしては次のようなものがある。
１．ゲームプレイヤーである自分の分身としてのキャラクタ
ゲーム上の役割として、プレイヤーの代わりを務めるキャラクタを指す。自分の分身であるキャラクタは、まずは身体的特徴やファッションセンスが本人と似たキャラクタが考えられる。しかしながら、性別や身体的特徴が異なるキャラクタも考えられるし、人間ではなくて動物や架空や想像の生物（モンスター）でも良い。
【００６２】
２．ペットキャラクタ
ゲーム上の役割として、プレイヤー自身ではないキャラクタを指す。例えば、ロールプレイングゲームでプレイヤーの分身キャラクタにお供するモンスターや競馬ゲームに登場する馬などが考えられる。
【００６３】
これらの各ユーザ個人のキャラクタは、各ユーザが作成してもよく、あるいはプロバイダによって提供されるものであってもよい。ユーザーがキャラクタを取得する方法は、サーバーアクセス端末（ゲーム機やコンピュータ端末、ネットワーク携帯端末）からキャラクタサーバーにアクセスし、キャラクタサーバー運用者があらかじめ用意したキャラクタから選択して、ユーザーは自分のキャラクタを取得する方法や、前記サーバーアクセス端末においてあらかじめ用意されたキャラクタを編集した後、キャラクタサーバーにアップロードする方法や、ユーザー個人がキャラクタエディタで作成したキャラクタをアップロードする方法、あるいはカメラで撮影した２Ｄ画像や３次元デジタイザで撮影した３次元身体情報（形状、テクスチャ）をベースにキャラクタを生成してアップロードする方法など、様々な手法が適用できる。
【００６４】
１．既成キャラクタ
自分の分身であるキャラクタには、身に付けているアイテムに自分特有のアイテムを身に付けることで、キャラクタのオリジナリティを発揮することが可能となる。もちろん、このときに用意されたキャラクタをベースに、目、鼻、口などをパーツリストから選択して編集できたり、髪型を選べたり、手足の長さや身長を調整したりすることで、さらにキャラクタにオリジナリティを持たせることができる。
【００６５】
２．キャラクタエディタで作成
既存の画像編集ツールや３ＤＣＧソフトなどのキャラクタを作成できるツールを用いて、自分のキャラクタを作成する。
【００６６】
３．個人データをベースにキャラクタを作成
例えば、３次元デジタイザを用いて、個人の身体の３次元形状情報及びテクスチャ情報を取得して、その情報を基にキャラクタを作成して、個人の身体的特徴を備えたキャラクタを生成して利用することができる。個人の身体的特徴をキャラクタに反映させることで多人数参加型のゲームにおいて友人のプレイヤーを判別するのに役立ったり、キャラクタへの感情移入を深めるに役立つ。
【００６７】
次に、キャラクタサーバーに格納される情報について説明する。
（３次元情報）
３次元情報は、キャラクタが３次元データとして生成されている場合に格納され、３次元形状データ、表面の色、模様等の情報としてのテクスチャ、材質情報等を有する。３次元情報データのデータ構成は、図６に示すように、キャラクタの各パーツ、例えば頭部、胴体、目、腕などごとに階層構造となり、各パーツ毎に３次元形状データ、表面の色、模様等の情報としてのテクスチャ、材質情報、例えば光の拡散、反射、屈折情報等を有する。
【００６８】
（属性）
属性情報としては、キャラクタの有する「特性」、「能力」及び「能力値」、「動き」等に関する情報が含まれる。例えば「特性」とは、キャラクタの性別・年齢、生年月日、趣味、好きな食べ物といったそのキャラクタ特有の属性である。この「特性」のパラメータをゲームに持ち込むことで、「能力」で述べたのと同様に、ゲーム展開を変更させたりすることが可能である。
【００６９】
「能力」及び「能力値」は、以下のように使用される。あるプレイヤーが自分のキャラクタを用いて、Ａ社のボクシングゲームをプレイして「ボクシング能力」がキャラクタに付加され、「ボクシングレベル」がレベル５０になったとする。その後、Ｂ社の異種格闘ゲームを同じキャラクタでプレイしたところ、そのキャラクタは通常そのゲームでは繰り出せないボクシングの技が使えるようになったり、通常出会えない対戦キャラクタに出会えるといったゲーム展開の変化があったりという楽しみ方が可能となる。
【００７０】
「動き」とはキャラクタの笑い方や歩き方といった動作パターンのことを指し、プレイヤーがあらかじめ自分らしい笑い方やガッツポーズといった動作を登録しておくことで、ゲームの中でこの動きを利用できる。この属性は、キャラクタに自分らしい個性を組み込むことに役立つ。
【００７１】
図７にキャラクタサーバーに格納される属性情報のデータ構成例を示す。属性に含まれる「特性」として、性別、年齢、生年月日、趣味、好きな食べ物等、「能力」及び「能力値」として、各種目別、例えばサッカー、野球、ボクシング、カーレース、つりなどに対応して設定された能力データが格納される。例えばサッカーであれば、持久力、瞬発力、ドリブル等の能力値が比較可能なデータとして格納される。「動き」としては、歩き方、ガッツポーズ、笑い方など、キャラクタの特徴的な動作データが格納される。
【００７２】
（アイテム）
アイテムとは、キャラクタの装着品、あるいは、キャラクタの所有する家、車などの情報である。図８にキャラクタサーバーに格納されるアイテム情報のデータ構成例を示す。キャラクタの頭部に対するアイテム情報として、帽子、メガネ、ピアス、ヘッドホン等の装着情報が格納され、胴部に対するアイテム情報として、Ｔシャツ、コート、ジャンパー等の装着情報が格納される。例えば複数のジャンパーを持っているとすると、身につけているジャンパーをどれか１つ選択することができる。この他にも、キャラクタの所有する家、車などの情報も格納される。またアイテムには、音楽や映像といったような無形のデジタルコンテンツやローカルマネーのようなアイテムの売買などに利用できるネットワーク上の通貨も想定可能である。
【００７３】
（社会情報）
社会情報とは、ｅ−ｍａｉｌアドレスやホームページのＵＲＬなど、キャラクタまたはユーザーがもつ対外的な情報を指す。これらの情報は、キャラクタ間、プレイヤー間のコミュニケーションに役立てるものである。図９（ａ）にキャラクタサーバーに格納されるアイテム情報のデータ構成例を示す
【００７４】
（履歴情報について）
履歴情報としては、ゲームにおけるキャラクタの利用履歴やアイテムの売買などの売買履歴などが考えられる。利用履歴は、プレイしたゲームタイトル、開始時間、終了時間のような情報を指す。また売買履歴は、どこで、いつ、何を、いくら分、売買したか？を記録する。ここでいう売買は、現実世界の通貨による売買以外に、１つのゲーム内または複数のゲーム内、またはあるネットワーク上のコミュニティで通用するローカルマネーによる売買や物々交換なども考えられる。図９（ｂ）にキャラクタサーバーに格納されるアイテム情報のデータ構成例を示す
【００７５】
（セキュリティ情報）
セキュリティ情報は、サーバー上のキャラクタ情報の読み出し、書き出し時に認証を行うための情報で、例えばユーザーＩＤ，パスワード、指紋情報などを指す。通常、これらの情報はサーバー上で保管される場合には、暗号化されて保存される。
【００７６】
（キャラクタ利用先情報）
キャラクタ利用先情報は、キャラクタが現在どこで使われているかの情報である。図１０にデータ構成例を示す。キャラクタ利用先情報には、キャラクタの利用先としてのゲームを提供しているネットワークゲームサーバーのネットワークアドレス、ユーザのキャラクタが利用しているゲーム機のネットワークアドレス、さらに、ゲーム情報として、ゲーム識別子（ＩＤ）、ケームの名前、ゲームメーカーなどの情報が格納される。
【００７７】
これらの情報は、「公開範囲情報」の欄で説明するが、他のユーザも閲覧可能に設定することができ、例えばユーザＡの持つ特定のキャラクタと対戦したいと望む別のキャラクタを持つユーザＢは、ユーザＡの持つキャラクタがいまどのゲームに参加しているかを探索することが可能となる。
【００７８】
（公開範囲情報）
公開範囲情報は、キャラクタの情報をどのキャラクタ、すなわち、キャラクタ情報をキャラクタサーバーに登録した他のキャラクタまたは他のキャラクタ管理ユーザに対して、どの範囲の情報を公開するかを設定した情報である。図１１にデータ構成例を示す。図１１の構成例では、公開範囲情報は、情報公開範囲を特定のキャラクタグループ毎に設定される。各キャラクタの情報は、あらかじめ許可を許されたキャラクタに対して公開することが可能となる。図１１の例では、「情報Ｇｐ１」には、「プレイ中のゲーム名」や「ゲーム状況」という情報が登録されており、その「情報Ｇｐ１」の情報を公開されているキャラクタを「許可キャラクタリスト」として情報Ｇｐ毎に持つ。「許可キャラクタリスト」には、個々の「キャラクタＩＤ」や「キャラクタＧｐ」を指定することができる。
【００７９】
「キャラクタＧｐ」は、キャラクタサーバーに登録されているキャラクタのグループであり、仲間で集まってキャラクタＧｐをつくることによって、個々のキャラクタを指定しなくても、仲間のキャラクタに情報を公開できる。例えばユーザＡの有するキャラクタＡ，ユーザＢの有するキャラクタＢが同一グループに属しており、キャラクタグループＳとして登録されており、図１１の情報Ｇｐに対応する許可キャラクタリストのグループとして設定されている場合は、ユーザＡの有するキャラクタＡ，ユーザＢの有するキャラクタＢについての「情報Ｇｐ１」としての「プレイ中のゲーム名」や「ゲーム状況」を双方が閲覧可能になる。
【００８０】
またキャラクタサーバーのサービス事業者側で、親しい仲間とあまり親しくない仲間で何段階か情報グループのレベル分けを行い、それをユーザーに選択させることにより、グループの設定を行なってもよい。
【００８１】
（仲間キャラクタリスト）
仲間キャラクタリストは、情報を公開してくれる仲間のキャラクタ、すなわちキャラクタ情報をキャラクタサーバーに登録した他のキャラクタまたは他のキャラクタ管理ユーザに対応するリストである。図１２にデータ構成例を示す。仲間キャラクタリストは、特定のキャラクタに対して仲間登録されたキャラクタをリストとし、仲間キャラクタの名前、公開情報の種類を登録したデータである。「新規登録フラグ」は、新たに登録された仲間キャラクタである場合にＯＮに設定される。この設定における処理については、後段で説明する。
【００８２】
（メッセージ着信設定）
メッセージ着信設定は、メッセージの着信許可設定情報を格納する。例えば、メッセージの着信を特定時間に制限したり、あるいは、送信元キャラクタ、すなわちキャラクタ情報をキャラクタサーバーに登録した他のキャラクタまたは他のキャラクタ管理ユーザに応じたメッセージの着信許可設定を行なう。図１３にデータ構成例を示す。メッセージ着信設定情報としては、メッセージの受信を認めるか否かの「メッセージ受信可否」、さらに着信許可態様として、着信拒否キャラクタの設定が可能である。さらにメッセージの着信許可時間の設定等も可能である。
【００８３】
［キャラクタ情報のダウンロード］
以下、本発明のキャラクタデータ管理システムにおいて実行される様々な処理について説明する。まず、ゲーム機器、携帯電話、ＰＣ等の通信端末装置がキャラクタサーバーから登録キャラクタをダウンロードする処理について、図２および図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８４】
キャラクタサーバー２３０上にあるキャラクタは、所有者であるユーザーであれば、サーバーからゲーム機２１１にダウンロードして利用することが可能である。この作業は通常、ゲームの開始時に行う。
【００８５】
ステップＳ１０１において、ユーザの通信端末（ゲーム機２１１）は、キャラクタサーバー２３０にインタフェース部２２１を介してアクセスを行なう。キャラクタサーバー２３０はユーザに対してセキュリティ情報の入力を求める（Ｓ１０２）、ユーザーはキャラクタサーバー２３０上に所有する自分のキャラクタのリストをゲーム機２１１等の通信端末装置に表示させるために、まずはサーバーに対して自分が正規なユーザーであることを通知することが必要である。このために認証処理を実行する。この認証処理に必要とする情報がセキュリティ情報である。
【００８６】
認証処理の具体例を図１５に示す。図１５（ａ）は、ユーザＩＤとパスワードで認証する処理シーケンスであり、図１５（ｂ）は、指紋などの個人特有の情報を用いて認証を行うこ処理シーケンスである。図１５（ａ）の処理は、ユーザＩＤの入力（Ｓ２１１）、パスワード入力（Ｓ２１２）、データ暗号化（Ｓ２１３）を実行し、これらの暗号化データをキャラクタサーバー２３０に送信する処理である。図１５（ｂ）の処理は、ユーザＩＤの入力（Ｓ２２１）、パスワード入力（Ｓ２２２）、指紋の入力（Ｓ２２３）、データ暗号化（Ｓ２２４）を実行し、これらの暗号化データをキャラクタサーバー２３０に送信する処理である。
【００８７】
暗号化されたセキュリティ情報は、例えばゲームが終了時や家庭用ゲームであればゲーム機の電源をＯＦＦにするなどの適当なタイミングまで端末のデータ送受信部２２２内のメモリに保存される。暗号化されたセキュリティ情報とキャラクタリスト要求は、端末のインタフェース部２２１を通じてネットワーク経由で、キャラクタサーバー２３０に送信される。
【００８８】
また、上記のパスワード等の入力ではなく、予めユーザ固有の識別データを格納した磁気カード等のメモリカード、ＩＣカードをユーザに配布し、ユーザがゲーム機にカード格納データを読み込ませて、これをキャラクタサーバー２３０に送信する処理を実行させてこの情報を認証処理に用いてもよい。
【００８９】
図１４に戻って説明を続ける。ステップＳ１０３において、ユーザの通信端末装置（ゲーム機２１１）から認証に必要なＩＤ他の情報が送信されると、キャラクタサーバー２３０のユーザ認証部２３２は、暗号化データを復号し、データ制御部２３３を介して記憶部２３４に格納されたユーザ情報（図５，５０２参照）を取得し、取得した登録ユーザ情報との照合処理を実行し、照合ＯＫであれば、認証ＯＫをインタフェース部２３１を介してユーザの端末（ゲーム機２１１）に送信する。照合不成立の場合は、エラーメッセージを送信し、再度認証データの入力を促す。
【００９０】
認証処理は最大Ｎｍａｘ回実行可能に設定され、ステップＳ１２１において、認証処理の回数がカウント（Ｎ＝Ｎ＋１）され、最大値（Ｎｍａｘ）との比較（Ｓ１２２）がなされ、最大値（Ｎｍａｘ）に達した場合は、不正アクセスの可能性があり、さらなるパスワード等の入力を認めない保護処理（Ｓ２１３）を実行し、処理を終了する。
【００９１】
認証ＯＫである場合は、ユーザ認証部２３２は、データ制御部２３３を介してキャラクタリストを取得してステップＳ１０５において、ユーザの端末（ゲーム機２１１）に対して、キャラクタリストを送信し、端末装置は受信リストを端末の表示手段に表示する。ユーザは、表示されたキャラクタリストから利用したいキャラクタを選択（Ｓ１０６）し、選択したキャラクタの識別子（ＩＤ）と、選択キャラクタに対するセキュリティ情報、さらに、アイテム情報など必要情報をキャラクタサーバー２３０に送信する。
【００９２】
キャラクタサーバー２３０は、ユーザ認証部２３２において、選択キャラクタに対するセキュリティ情報に対する認証処理を実行する。ステップＳ１０３，Ｓ１０４では、ユーザに対する認証処理であるが、ステップＳ１０８は、キャラクタ個々の利用が許可されているかを判別する認証であり、図５に示すキャラクタ情報中のセキュリティ情報に含まれるパスワード等の入力、照合等が実行される。
【００９３】
この認証においても、前述のユーザ認証と同様、認証処理は最大Ｎｍａｘ回実行可能に設定され、ステップＳ１２１において、認証処理の回数がカウント（Ｎ＝Ｎ＋１）され、最大値（Ｎｍａｘ）との比較（Ｓ１２２）がなされ、最大値（Ｎｍａｘ）に達した場合は、不正アクセスの可能性があり、さらなるパスワード等の入力を認めない保護処理（Ｓ２１３）を実行し、処理を終了する。
【００９４】
認証が成立した場合は、キャラクタサーバー２３０は、選択キャラクタ情報をユーザの端末（ゲーム機２１１）に送信し、ユーザ端末（ゲーム機２１１）は、キャラクタ情報を受信（Ｓ１０９）する。
【００９５】
キャラクタ情報を受信したユーザ端末（ゲーム機２１１）は、ゲームプログラム実行処理部２２３において、キャラクタ情報変換処理を実行してキャラクタの形状、テクスチャ、材質を、ゲーム機の表現能力やゲームの他のキャラクタやオブジェクトにあったものに変換し、ゲームプログラム実行処理部２２３で実行するゲーム中のキャラクタとして利用する。
【００９６】
キャラクタ情報変換処理は、キャラクタの形状、テクスチャ、材質を、ゲーム機の表現能力やゲームの他のキャラクタやオブジェクトにあったものに変換する処理である。キャラクタサーバー２３０にあるキャラクタやアイテムの形状、テクスチャ、材質は、ゲーム機自体の表現能力やゲーム内の世界の表現の質によって、変更する必要が生じる。
【００９７】
キャラクタ情報変換処理は、多様なゲーム機と多くのゲームに対して、キャラクタを互換に利用できるように、キャラクタの情報を変換する処理である。例えば、高性能アーケードゲーム機と低性能な携帯用ゲーム機とでは、キャラクタやアイテムの表現に使えるポリゴン数やテクスチャ品質、材質パラメータが大きく異なる。それを解決する方法として、サーバーには高品質なキャラクタやアイテムの３次元情報（形状、テクスチャ、材質）を蓄えておき、この情報を利用して、ゲーム機内でキャラクタ情報変換処理を実行する。
【００９８】
形状の変換について説明する。３Ｄゲームでは一般的に、３次元物体をポリゴンモデルで表現する。したがって、ゲームの種類やゲーム機によって、キャラクタやアイテムのポリゴン数を削減させることはとても有効である。このポリゴン削減を効果的に行うためには、例えば「形状データの近似化方法及び情報処理装置並びに媒体（特願平１１−１４５４７１）」に開示されている方法を用いることで実現可能である。
【００９９】
テクスチャについては、ゲーム機によってはＶＲＡＭ領域がとても小さく大きなテクスチャをマッピングすることができない場合があるため、テクスチャサイズを小さくする必要が生じる。その方法としては、例えばミップマップの手法における画像の低解像度化技術が利用できる。（参考文献：Ｌａｎｃｅ  Ｗｉｌｌｉａｍｓ著「Ｐｙｒａｍｉｄａｌ  Ｐｒａｍｅｔｒｉｃｓ」（ＳＩＧＧＲＡＰＨ１９８３  Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ）また物体の材質はＣＧの世界では、一般にＤｉｆｆｕｓｉｏｎ（拡散）、Ｓｐｅｃｕｌａｒ（反射光）、Ｒｅｆｒａｃｔｉｏｎ（屈折）などのマテリアルパラメータで表現され、これらのパラメータを変換する。
【０１００】
さらに、ステップＳ１１１において、利用先情報登録処理を実行する。利用先情報登録処理は、前述の図１０を用いて説明したキャラクタサーバー２３０の各キャラクタ情報として登録されるキャラクタ利用先情報を、ユーザの端末（ゲーム機２１１）からキャラクタサーバー２３０に通知し登録する処理である。
【０１０１】
図１６に、利用先情報登録処理の詳細処理フローを示す。まず、ステップＳ２３１において、ゲーム機等のユーザ端末は、キャラクタサーバー２３０から取得したキャラクタに対応するキャラクタＩＤと、そのキャラクタを登場させるゲーム利用先情報、具体的には、先の図１０のデータ構成に示されるネットワークゲームサーバーのネットワークアドレス、ユーザのキャラクタが利用しているゲーム機のネットワークアドレス、さらに、ゲーム情報として、ゲーム識別子（ＩＤ）、ケームの名前、ゲームメーカーなどの情報をキャラクタサーバー２３０に送信する。
【０１０２】
キャラクタサーバー２３０は、ユーザ端末（ゲーム機２１１）からキャラクタＩＤとゲーム利用先情報を受信すると、キャラクタＩＤに対応するキャラクタ情報中のゲーム利用先情報を更新し、更新処理が終了すると、ゲーム機２１１に対して更新終了通知を送信（Ｓ２３２）し、ゲーム機が更新終了通知を受信（Ｓ２３３）して、利用先情報登録処理が終了する。
【０１０３】
このように、キャラクタの利用中は、最新のキャラクタ利用先情報がキャラクタサーバー２３０に登録され、その情報を閲覧可能な他のユーザは、キャラクタサーバー２３０にアクセスすることで、そのキャラクタが現在参加しているゲームを特定することが可能となり、例えば他のユーザが別のキャラクタをその同じゲームに参戦させるなどの処理が可能となる。
【０１０４】
［キャラクタ情報のアップロード］
次に、キャラクタ情報をユーザの端末からキャラクタサーバー２３０に返還する処理、すなわちキャラクタ情報のアップロード処理について説明する。通常、この作業は、ゲーム途中やゲーム終了時に行う。このキャラクタ情報のアップロード処理を図２および図１７のフローを用いて説明する。
【０１０５】
ユーザ端末としてのゲーム機２１１内のゲームプログラム実行処理部２２３はゲーム途中、ゲーム終了時に能力値の更新など、キャラクタサーバー２３０上のキャラクタ情報を更新・追加する場合にはゲーム送受信部に変更する情報項目ＩＤと変更後のパラメータ値をデータ送受信部２２２に送る。するとデータ送受信部２２２は、キャラクタダウンロード時にあらかじめ保存してある暗号化されたセキュリティ情報とともに、インタフェース部２２１を経由して、キャラクタサーバー２３０に変更する情報項目ＩＤと変更後のパラメータ値を送信（Ｓ３１１）する。
【０１０６】
キャラクタサーバー２３０側ではインタフェース部２３１を通じて、ユーザー認証部２３２がセキュリティ情報及び更新要求を受け取り、データ制御部２３３に対して記憶部に登録されているユーザーのセキュリティ情報の読み出しを要求して受信する。ユーザー認証部２３２はこれらセキュリティー情報の暗号をデコードして、比較することで、認証を完了する。
【０１０７】
この認証においても、前述の認証と同様、認証処理は最大Ｎｍａｘ回実行可能に設定され、ステップＳ３１５において、認証処理の回数がカウント（Ｎ＝Ｎ＋１）され、最大値（Ｎｍａｘ）との比較（Ｓ３１６）がなされ、最大値（Ｎｍａｘ）に達した場合は、不正アクセスの可能性があり、さらなるパスワード等の入力を認めない等の保護処理（Ｓ３１７）を実行し、処理を終了する。
【０１０８】
もし認証がＯＫだった（Ｓ３１２でＹｅｓ）場合には、データ制御部２３３はユーザー認証部２３２からキャラクタ情報の更新要求を受け取り、更新処理を実行（Ｓ３１３）する。
【０１０９】
さらに、ステップＳ３１４において、キャラクタサーバー２３０は、キャラクタサーバー２３０上のキャラクタ情報に含まれるキャラクタ利用先情報（図１０参照）を更新する。この場合は、「ネットワークゲームサーバーのネットワークアドレス」「ゲーム機のネットワークアドレス」のほかに、「ゲーム情報」として「ゲームＩＤ」「ゲーム名」「ゲームメーカー名」をすべてＮＵＬＬに書き換えたり、キャラクタ利用先情報の中に、そのキャラクタがゲームプレイ中であるかな否かのフラグを用意して、そのフラグをＯＮまたはＯＦＦする処理を実行する。
【０１１０】
なお、ゲームが終了時または家庭用ゲームであればゲーム機２１１の電源をＯＦＦにするなどの適当なタイミングで、データ送受信部２２２に保存されていた暗号化されたセキュリティ情報は消去される。
【０１１１】
［キャラクタの状況通知処理］
次に、キャラクタの状況通知処理について、具体例を示しながら図１８の処理フローに従って説明する。ユーザＢがキャラクタＢを利用しているとして、ユーザＢが、ユーザＡ所有のキャラクタＡがどのゲームをプレイ中か否かを状況通知処理により知るプロセスを例として説明する。
【０１１２】
なお、キャラクタＡは、あらかじめキャラクタＢに対して、自分の状況を通知する許可を与えているとする。この許可設定は、前述の図１１を用いて説明した公開範囲情報において、キャラクタＡの公開範囲情報の許可キャラクタリストにキャラクタＢまたはキャラクタＢを含むグループが設定する処理によって実行される。なお、公開範囲設定処理の詳細は、次項「キャラクタの情報公開の範囲設定」においてさらに説明する。
【０１１３】
ユーザＢはキャラクタＢを使ってゲームに参加するユーザであるが、キャラクタＡの状況を知るためには次のような流れになる。図１８の処理フローに従って説明する。なお、ユーザＢは図２のゲーム機２４１を用いてキャラクタＡの状況を知る処理を実行するものと仮定して説明する。
【０１１４】
なお、ここでは、キャラクタＡを含むキャラクタがキャラクタＢの仲間キャラクタとして前述の仲間キャラクタリスト（図１２参照）に登録され、キャラクタＢを有するユーザＢは、キャラクタＡを含む仲間キャラクタすべての状況を取得する処理を実行するものとして説明する。前述したように、仲間キャラクタリストは、情報を公開してくれる仲間のキャラクタのリストである。
【０１１５】
（１）ユーザＢがゲーム機（Ｂ）２４１で、セキュリティ情報入力処理を行う。セキュリティ情報の入力処理は、先の図１５を用いて説明したと同様の方法であり、例えばユーザＩＤ、パスワード、指紋等を入力する。１つの方法として、ゲーム機（Ｂ）２４１の入力装置２５５を介して、ゲームプログラム実行処理部２５３に、自分の利用するキャラクタＩＤ及びパスワードを入力する。入力画面例を図１９の画面１に示す。
【０１１６】
（２）ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３は、（１）で入力したキャラクタＢのセキュリティ情報（キャラクタＩＤ，パスワード）を入力装置２５５から受け取り、そのセキュリティ情報と仲間キャラクタの状況通知要求を、データ送受信部２５２に伝える。
【０１１７】
（３）データ送受信部２５２は、キャラクタＢのセキュリティ情報（キャラクタＩＤ，パスワード）を暗号化し、仲間キャラクタの状況通知要求をキャラクタサーバーに対する要求コマンドに変換して、暗号化したセキュリティ情報とともに、ゲーム機（Ｂ）２４１のインタフェース部２５１を通じて、キャラクタサーバー２３０に送信（図１８，Ｓ４０１）する。
【０１１８】
（４）キャラクタサーバー２３０のユーザー認証部２３２は、キャラクタサーバー２３０内のインターフェース部２３１を介して、セキュリティ情報を受け取り、暗号解読処理（Ｓ４０２）を行った後、解読したセキュリティ情報を用いて、ユーザー認証（Ｓ４０３）を行う。
【０１１９】
（５）もし、ユーザー認証がＯＫならば、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、仲間キャラクタの状況通知要求コマンドを受信して、記憶部２３４からキャラクタＢのもつ仲間キャラクタのＩＤを得て、さらに記憶部２３４から各仲間キャラクタの「公開情報」の中の「許可キャラクタリスト」にキャラクタＢが含まれていることを確認（Ｓ４０５）する。認証が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザＢに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない。
【０１２０】
（６）認証ＯＫの場合には、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、キャラクタＢのキャラクタ情報中に含まれる仲間キャラクタリストに登録された仲間キャラクタのキャラクタ情報の公開範囲情報（図１１参照）を取得し、各仲間キャラクタのキャラクタ情報の公開範囲情報における許可キャラクタリストにキャラクタＢまたはキャラクタＢを含むグループが設定されているかの照合を実行（Ｓ４０５）する。
【０１２１】
キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、照合がＯＫの仲間キャラクタのみ、すなわち、キャラクタＢに「キャラクタ状況」を公開する設定を行なっている仲間キャラクタについて、各仲間キャラクタたちがプレイ中の各ネットワークゲームサーバー２０１，２０２，２０３に、仲間キャラクタの「キャラクタＩＤ」と「キャラクタ状況送信要求」を送る（Ｓ４０６）。なお、各仲間キャラクタたちがプレイ中の各ネットワークゲームサーバーのアドレスは、各仲間キャラクタのキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報（図１０参照）から取得される。
【０１２２】
（７）ネットワークゲームサーバー２０１，２０２，２０３は、キャラクタサーバー２３０からのキャラクタ状況送信要求に対して、キャラクタサーバー２３０に「キャラクタ状況」を送信（Ｓ４０７）する。
【０１２３】
（８）キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３が、インターフェース部２３１を介して、ネットワークゲームサーバー２０１，２０２，２０３から「キャラクタ状況」を受信して、「キャラクタＩＤ」とそれに対応する「キャラクタ状況」を得る（Ｓ４０８）。
【０１２４】
（９）キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、「キャラクタＩＤ」に対応する「キャラクタ名」を記憶部２３４から得る（Ｓ４０９）。
【０１２５】
（１０）キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、キャラクタＢのキャラクタ情報中に格納済みの「仲間キャラクタリスト」（キャラクタＩＤとキャラクタ名を含む）とネットワークゲームサーバー２０１，２０２，２０３から受信した「各仲間キャラクタの状況」を対応付けて、インタフェース部２３１を介して、ゲーム機（Ｂ）２４１に送信（Ｓ４１０）する。
【０１２６】
（１１）ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２は、ゲーム機（Ｂ）２４１のインターフェース部２５１を介して、「仲間キャラクタリスト」と「各仲間キャラクタの状況」を受け取り、ゲームプログラム実行処理部２５３に渡す（Ｓ４１１）。
【０１２７】
（１２）ゲームプログラム実行処理部２５３は、画像表示部２５４を介して、「仲間キャラクタリスト」と「各仲間キャラクタの状況」を表示（Ｓ４１２）する。図１９の画面２がこれにあたり、キャラクタＡの名前が例えば「リンダ」とすると、状況は「ネットワークＲＰＧ（Ａ）」をプレイ中で、「○○の森でモンスターと対戦中」であることがわかる。
【０１２８】
本発明のシステムでは、各ユーザ（プレイヤー）の保有するキャラクタを、ネットワークゲームや家庭用ゲーム機などで楽しむローカルゲームにも利用できるシステムを実現しているが、そういった環境では、仲間のキャラクタが、現在どのゲームに参加しているか、どういった状況にあるかを知ることは、各プレイヤーにとって大きな欲求である。例えば、ロールプレイングゲームにおける同じパーティの仲間や対戦ゲームの相手であるキャラクタが、現在どのゲームに参加しているか、それともどのゲームにも参加していないのかという情報を得ることである。
【０１２９】
仲間のキャラクタの状況（仲間のキャラクタがどのゲームをプレイ中か、メッセージを受け取ることが可能かどうか）がわかれば、そのキャラクタに対して、その状況に応じたメッセージを送ることができる。ここで実現するメッセージは、プレイ中のキャラクタに即通知することが可能なものであり、受け取ったメッセージはキャラクタのメッセージボックスに保存して、あとで確認することも可能なものである。メッセージ送信処理については、後述する。
【０１３０】
上述したキャラクタ状況通知および後述するメッセージ送信を併用することにより、自分が現在参加しているゲームへの参加を呼びかけたり、ネットワークゲームでの待ち合わせをする、あるいはプレイ中のキャラクタを励ましたりといったコミュニケーションをかわすことができる。
【０１３１】
［キャラクタの情報公開範囲設定処理］
次に、キャラクタ情報中の公開範囲情報の設定処理について説明する。各キャラクタについて、自分のキャラクタの状況を、どの範囲のキャラクタに知らせるかどうかをキャラクタのユーザ（プレイヤー）は設定可能であり、公開するキャラクタの範囲やグループを指定できる。
【０１３２】
各キャラクタは、先に説明した図３のキャラクタサーバーのキャラクタ情報中に公開範囲情報を有する。「公開範囲情報」は先に図１１を用いて説明したように、公開する情報毎に、または公開する情報グループ毎に、公開を許可する「許可キャラクタリスト」を持つ。この公開範囲情報に基づいて、各キャラクタの情報は、あらかじめ許可を許されたキャラクタに対して公開することが可能となる。なお、情報グループは、情報Ｇｐ１、情報Ｇｐ２というように複数のグループを持つことができる。またキャラクタサーバーのサービス事業者側で、親しい仲間とあまり親しくない仲間で何段階か情報グループのレベル分けを行い、それをユーザーに選択させることによるグループ設定としてもよい。
【０１３３】
図１１の例では、「情報Ｇｐ１」には、「プレイ中のゲーム名」や「ゲーム状況」という情報が登録されており、その「情報Ｇｐ１」の情報を公開されているキャラクタを「キャラクタリスト」として情報Ｇｐ毎に持つ。「キャラクタリスト」には、個々の「キャラクタＩＤ」や「キャラクタＧｐ」を指定することができる。「キャラクタＧｐ」は、キャラクタサーバーに登録されているキャラクタのグループであり、仲間で集まってキャラクタＧｐをつくることによって、個々のキャラクタを指定しなくても、仲間のキャラクタに情報を公開できるので、便利である。
【０１３４】
キャラクタＢを利用しているユーザーＢが、キャラクタＡに対して、情報を公開する許可を与える場合の流れを、図２０の処理フローに従って説明する。ここでは、キャラクタＢを利用しているユーザーＢが、前項の［キャラクタの状況通知処理］で、図１９の画面２の情報を取得した状態から、キャラクタＡに対して、情報を公開する許可を与える処理について説明する。
【０１３５】
（１）図１９の画面２において、ユーザーＢがゲーム機（Ｂ）２４１の入力装置２５５を介して、「情報公開」のボタンを選択する。
【０１３６】
（２）ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３は、画像表示部２５４に図２１（画面１）に示す「情報公開の登録画面」を表示（図２０，Ｓ５０１）する。
【０１３７】
（３）ユーザーＢは、自分の情報を公開するキャラクタＡの「キャラクタＩＤ」と公開する情報の種類（「情報グループ」）をゲーム機（Ｂ）２４１の入力装置２５５を介して入力（Ｓ５０２）し、ゲームプログラム実行処理部２５３がデータ送受信部２５２に伝える。
【０１３８】
（４）データ送受信部２５２は、すでに、前項の［キャラクタの状況通知処理］で入力したキャラクタＢの暗号化されたセキュリティ情報（キャラクタＩＤ，パスワード）と仲間キャラクタの登録要求及び仲間キャラクタのキャラクタＩＤ，公開する情報の種類（情報グループ）をとともに、インタフェース部２５１を介して、キャラクタサーバー２３０に送信（Ｓ５０３）する。
【０１３９】
ここで、仲間にするキャラクタのキャラクタＩＤは、あらかじめゲーム中の会話の中で、情報を交換して取得しておくなどの方法が考えられる。また、より良い方法としては、ゲーム中にキャラクタ同士が同じ仮想空間にいるときに情報公開する相手を指定して公開する情報の登録をキャラクタサーバー２３０に対して行うことも可能である。
【０１４０】
（５）キャラクタサーバー２３０のユーザー認証部２３２は、キャラクタサーバー２３０内のインターフェース部２３１を介して、セキュリティ情報を受け取り、暗号解読処理（Ｓ５０４）を行った後、解読したセキュリティ情報を用いて、ユーザー認証（Ｓ５０５）を行う。認証が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザＢに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない。
【０１４１】
（６）もし、ユーザー認証がＯＫならば、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３２は、仲間キャラクタの登録要求コマンドを受信して、記憶部２３４内のキャラクタＢの「公開範囲情報」（図１１参照）に登録するキャラクタＩＤを要求のあった情報グループに対して、キャラクタＡを「許可キャラクタ」に登録（Ｓ５０７）する。
【０１４２】
（７）また、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３２は、公開先の仲間キャラクタ（キャラクタＡ）の「仲間キャラクタリスト」（図１２参照）の「新規登録フラグ」をＯＮに設定し、「公開情報の種類」にキャラクタＢから公開を許可された情報の種類について、ＯＮに設定する。
【０１４３】
この「新規登録フラグ」のＯＮ設定処理は、キャラクタＡが次回キャラクタサーバーに接続したときに、キャラクタＢからキャラクタＡのユーザーに対して、情報公開許可を得たことを通知し、キャラクタＡのユーザーが自分の「仲間キャラクタリスト」にキャラクタＢを追加することを確認し、簡単にキャラクタＢを仲間キャラクタとして登録することを可能にするためである。
【０１４４】
（８）次に、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３２は、「登録完了通知」と登録した情報である「キャラクタＩＤ」及び「キャラクタの名前」と公開する情報の種類を示す「情報グループ」を、インタフェース部２３１を介して、ゲーム機（Ｂ）２４１に送信（Ｓ５０９）する。
【０１４５】
（９）ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２は、ゲーム機（Ｂ）２４１のインターフェース部２５１を介して、「キャラクタＩＤ」及び「キャラクタの名前」と「情報グループ」を受け取り、ゲームプログラム実行処理部２５３に渡す（Ｓ５１０）。
【０１４６】
（１０）ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３は、画像表示部２５４を介して、登録した「キャラクタＩＤ」と「キャラクタの名前」と「情報グループ」を表示（Ｓ５１１）して、ユーザーＢに登録の完了を知らせる。例えば図２１の画面２に示す表示がゲーム機（Ｂ）２４１の画像表示部２５４に表示される。
【０１４７】
［メッセージ通信処理］
次に、キャラクタ間のメッセージ通信処理について説明する。本発明の構成においては、例えばキャラクタ同士が異なるゲーム、例えばキャラクタＡが図２に示すネットワークゲームサーバー２０１の提供する格闘ゲームに参加し、キャラクタＢが図２に示すネットワークゲームサーバー２０３の提供するレースゲームに参加しているような場合であっても、相互にメッセージを送ることが可能である。このメッセージの送信経路としては、ユーザの通信端末（ゲーム機）→キャラクタサーバー→ネットワークゲームサーバー（またはゲーム機）となる。
【０１４８】
具体的には、ゲーム機でメッセージを作成して送信すると、そのメッセージはキャラクタサーバーに送られ、発信者（キャラクタ）の認証がキャラクタサーバーで行われた後、送信先のキャラクタＩＤから送信先のネットワークゲームサーバー（またはゲーム機）をデータベースから割り出し、送信先へメッセージを転送する。送信先のネットワークゲームサーバーまたはゲーム機は、あらかじめ登録された（信頼関係にある）キャラクタサーバーからのメッセージであることを確認し、それを送信先のキャラクタに届けることになる。
【０１４９】
キャラクタＢを用いてゲームを行なっているユーザＢがキャラクタＡに対してメッセージを送信する場合を例として図２２の処理フローに従って、説明する。キャラクタＢを用いてゲームを行なっているユーザＢが前項の［キャラクタの状況通知処理］で説明した図１９の画面２を取得し、ユーザＢがキャラクタＡに対してメッセージを送信するものとして説明する。キャラクタＡは、ネットワークゲームサーバーでレーシングゲームをプレイ中であるとする。
【０１５０】
（１）図１９の画面２において、ユーザーＢがゲーム機（Ｂ）（図２，２４１）の入力装置２５５を介して、「メッセージ送信」ボタンを選択する。
【０１５１】
（２）ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３は、画像表示部２５４に図２４（ａ）に示すような「メッセージ作成画面」を表示（図２２，Ｓ６０１）する。
【０１５２】
（３）ユーザーＢは、ゲーム機（Ｂ）２４１の入力装置２５５から、画像表示部２５４の「文字入力部（仮想キーボード部）」を使って、キャラクタＡへのメッセージを入力し、ゲームプログラム実行処理部２５３はその「入力部」からの入力を解釈してどの文字が入力されたかを判断し、画像表示部２５４の「作成メッセージ表示部」に入力したメッセージを表示する。なお、文字入力は、入力装置２５５に文字入力機能が備わっている場合は、入力装置２５５を介して実行してもよく、例えばキーボードが接続可能であればキーボードを介して実行してもよい。また、ユーザの通信端末が携帯電話のように文字入力可能なものであれば、その文字入力機能を使用する。
【０１５３】
（４）メッセージ入力が終了して、ユーザーＢが入力装置２５５を介して「送信」ボタンを押したら（Ｓ６０２）、ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２２４６は、前項の［キャラクタの状況通知処理］で入力したキャラクタＢの暗号化されたセキュリティ情報（キャラクタＩＤ，パスワード）と送信先のキャラクタＡの「キャラクタＩＤ」及び「メッセージ本文」を、インタフェース部２５１を介して、キャラクタサーバー２３０に送信（Ｓ６０３）する。
【０１５４】
（５）キャラクタサーバー２３０のユーザー認証部２３２は、キャラクタサーバー２３０内のインターフェース部２３１を介して、セキュリティ情報を受け取り、暗号解読処理を行った後、解読したセキュリティ情報を用いて、ユーザー認証を行う。認証が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザＢに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない。
【０１５５】
（６）もし、ユーザー認証がＯＫならば、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、メッセージ送信先の「キャラクタＩＤ」の情報から記憶部２３４を検索し、送信先のキャラクタＡの「キャラクタ利用先情報」を得る。キャラクタＡの「キャラクタ利用先情報」は、キャラクタＡのキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報（図１０参照）に含まれる。
【０１５６】
（７）次に、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、キャラクタＡのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報（図１３参照）を取得（Ｓ６０７）し、キャラクタＡの「着信許可」が送信元のキャラクタＢに対して、「可」であるか否かを判定（Ｓ６０８）する。設定が「可」であれば、「記憶部」内にあるキャラクタＡの「メッセージフォルダ」に、「受信日時」と「メッセージ本文」及び「発信元（キャラクタ名、キャラクタＩＤ）」を保存（Ｓ６０９）する。
【０１５７】
もし、キャラクタＡのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「着信許可」が送信元のキャラクタＢに対して、「不可」である設定の場合は、「送信元への着信通知不可の通知処理」（Ｓ６１５）を行い、これ以降の処理をせずに、本処理を終了する。
【０１５８】
「送信元への着信通知不可の通知処理」（Ｓ６１５）について、図２４（Ａ）を参照して説明する。まず、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、ゲーム機（Ｂ）２４１）に対して、インターフェース部２３１を介して、「送信者が送信先への着信が許可されていない」というメッセージを送信（Ｓ６３１）する。次に、ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２は、インタフェース部２５１を介して、メッセージを受信し、ゲームプログラム実行処理部２５３へ転送（Ｓ６３２）し、ゲームプログラム実行処理部２５３が画像表示部２５４にメッセージを表示（Ｓ６３３）する。
【０１５９】
（８）次に、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、キャラクタＡのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「メッセージ受信可否」の設定を判定（Ｓ６１０）し、設定が「可」であれば、データ制御部２３３は、キャラクタＡのプレイ中のゲーム機であるゲーム機（Ａ）２１１のネットワークアドレスを割り出し（Ｓ６１１）、ゲーム機（Ａ）２１１に対して、インターフェース部２３１を介して、「メッセージ受信要求」「キャラクタサーバーＩＤ」、「送信元キャラクタ情報」（キャラクタＩＤ，キャラクタ名など）及び「メッセージ本文」を送信（Ｓ６１２）する。なお、ゲーム機（Ａ）２１１のネットワークアドレスは、キャラクタＡのキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報（図１０参照）から取得される。
【０１６０】
もしキャラクタＡのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「メッセージ受信可否」の設定が「不可」であれば、「メッセージ受信不可の通知処理」（Ｓ６１６）を行い、これ以降の処理をせずに、本処理を終了する。
【０１６１】
「メッセージ受信不可の通知処理」（Ｓ６１６）について、図２４（Ｂ）を参照して説明する。まず、キャラクタサーバー２３０のデータ制御部２３３は、ゲーム機（Ｂ）２４１に対して、インターフェース部２３１を介して、「現在送信先がメッセージ受信を許可し
ていない」というメッセージを送信（Ｓ６５１）する。次に、ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２は、インタフェース部２５１を介して、メッセージを受信し、ゲームプログラム実行処理部２５３へ転送（Ｓ６５２）し、ゲームプログラム実行処理部２５３が画像表示部２５４にメッセージを表示（Ｓ６５３）する。
【０１６２】
（９）キャラクタＡのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「メッセージ受信可否」の設定の判定（Ｓ６１０）において、設定が「可」である場合は、ゲーム機（Ａ）２１１のデータ送受信部２２２は、インタフェース部２２１を介して、「メッセージ転送要求」と送信先の「ローカルキャラクタＩＤ」及び「メッセージ本文」を受信して、ゲームプログラム実行処理部２２３へ転送（Ｓ６１３）する。
【０１６３】
（１０）ゲーム機（Ａ）２１１のゲームプログラム実行処理部２２３は、画像表示部２２４にメッセージを表示する。（図２４（ｂ））この例では、ネットワークレーシングゲームをプレイ中のキャラクタＡにメッセージが届いて表示される。
【０１６４】
このように、本発明のシステムでは、ゲーム機の画像表示部で仲間のキャラクタの状況を一覧で確認（図１９，画面２）することができ、その画面上に各仲間キャラクタへのメッセージ送信手段へのリンクがあり、メッセージ送信が可能となる。
【０１６５】
前述したように、仲間キャラクタの状況通知、メッセージ送信を併用することにより、キャラクタに対して、状況に応じたメッセージを送ることができる。メッセージは、プレイ中のキャラクタに即通知することが可能なものであり、受け取ったメッセージはキャラクタのメッセージボックスに保存して、あとで確認することも可能なものである。
【０１６６】
［ゲーム参加処理］
次に、他のキャラクタが参加しているゲームに新たに参加する処理について説明する。本発明の構成においては、前述したように、他のキャラクタの状況を知ることが可能であり、もしそのゲームに興味がある場合には、新たに自己の登録キャラクタを参加させる処理が実行可能である。
【０１６７】
以下、ゲーム参加処理について、図２５に示すフローに従って説明する。ここでは、ユーザＢが前項の［キャラクタの状況通知処理］で説明した図１９の画面２を取得し、図１９の画面２から「ゲーム参加ボタン」を押すことによって、ネットワークＲＰＧの仲間のキャラクタ（リンダ）に合流する例について説明する。
【０１６８】
（１）図１９の画面２において、ユーザーＢがゲーム機（Ｂ）の「入力装置」を介して、キャラクタ（リンダ）の対応する領域に設定された「ゲーム参加」ボタンを選択（Ｓ７０１）する。
【０１６９】
（２）ゲーム機（Ｂ）（図２，２４１）のデータ送受信部２５２が、キャラクタ（リンダ）の参加しているネットワークＲＰＧを提供しているネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１にログオン要求を送信（Ｓ７０２）する。
【０１７０】
（３）ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１がゲーム機（Ｂ）２４１にキャラクタ（リンダ）の参加しているネットワークＲＰＧに対応する「ゲームプログラム」を送信（Ｓ７０３）する。
【０１７１】
（４）ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２がインターフェース部２５１を介して、「ゲームプログラム」を受信し、ゲームプログラム実行処理部２５３が「ゲームプログラム」を実行（Ｓ７０４）する。
【０１７２】
（５）ゲーム機（Ｂ）２４１内でゲームプログラムが実行され、ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１と通信を行って、ログオン認証処理（Ｓ７０５）を行う。
【０１７３】
ログオン処理は、ネットワークゲームサーバーの提供するゲームに参加するためのネットワークゲームサーバーとユーザ端末（ゲーム機）間で実行される手続きである。ログオン処理について図２６のフロー、および図２７の表示画面例を用いて説明する。
【０１７４】
ネットワークゲームサーバーの提供するゲームに参加しようとするユーザは、ネットワークゲームサーバーにアクセスを実行することによって、図２７（画面１）のログオン要求画面がゲーム機の画像表示部に表示（図２６，Ｓ７５１）される。
【０１７５】
ユーザは、図２７（画面１）のログオン要求画面に、予め登録済みのユーザＩＤ，パスワード等のセキュリティ情報を入力（Ｓ７５２）する。これらのセキュリティ情報は、ネットワークゲームサーバーとユーザ端末（ゲーム機）間での取り決めによって設定された情報であり、指紋などの情報を入力する設定も可能である。
【０１７６】
ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３は、セキュリティ情報をデータ送受信部２５２に渡す（Ｓ７５３）。次に、ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２は、インタフェース部２５１を介して、暗号化したセキュリティ情報及びログオン要求をネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１に送信（Ｓ７５４）する。
【０１７７】
次に、ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１がセキュリティ情報を受け取り、認証を行う（Ｓ７５５）。認証は、例えば予め登録済みのユーザＩＤ，パスワード等と受信データが一致するか否かの処理である。
【０１７８】
認証が成立すると、ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１がゲーム機（Ｂ）２４１にログオン許可を送信（Ｓ７５７）する。認証不成立の場合は、ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１がゲーム機（Ｂ）２４１にログオン不許可を送信（Ｓ７５８）する。
【０１７９】
図２５のフローに戻って説明を続ける。
（６）図２６に示すログオン処理を実行後、ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５１が「ログオン許可情報」を受信（Ｓ７０６）する。
【０１８０】
（７）もしログオンが許可（Ｓ７０７でＹｅｓ）された場合には、ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３が画像表示部２５４にゲームのスタート画面を表示（Ｓ７０８）する。（図２７の画面２）
【０１８１】
（９）図２７の画面２において、ユーザー（Ｂ）が「リンダと合流」の「ＧＯ」ボタンを押す（Ｓ７０９）。
【０１８２】
（１０）ゲーム機（Ｂ）２４１のゲームプログラム実行処理部２５３がデータ送受信部２５２を介して、ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１にリンダのプレイしている地点からのゲームスタート要求を送信（Ｓ７１０）する。
【０１８３】
（１１）ネットワークゲームサーバー（Ａ）２０１がゲーム機（Ｂ）２４１に、要求されたゲームデータを送信（Ｓ７１１）する。（図２７の画面３）
【０１８４】
（１２）ゲーム機（Ｂ）２４１のデータ送受信部２５２がインタフェース部２５１を介して、ゲームデータを受信して、ゲームプログラム実行処理部２５３がその「ゲームデータ」に基づいて、ゲームを開始する。
【０１８５】
以上の処理によって、キャラクタＢを持つユーザＢは、ネットワークＲＰＧの仲間のキャラクタ（リンダ）に合流することができる。
【０１８６】
このように、本発明のシステムでは、ゲーム機の画像表示部で仲間のキャラクタの状況を一覧で確認（図１９，画面２）することができ、その画面上に各仲間キャラクタのゲーム参加のためのリンクがあり、各仲間キャラクタの現在プレイしているマルチプレイヤー対応のネットワークゲームへ参加する場合に、自分の仲間キャラクタのいる仮想空間に簡単に移動することができる。
【０１８７】
例えば、複数のプレイヤーが参加できるネットワークＲＰＧにおいては、広大な仮想空間内を仲間のキャラクタと一緒に冒険することが可能であるが、自分の仲間のキャラクタがどのゲームに参加しているかがわかり、そのゲームに参加するだけで、仲間のキャラクタに会えないのでは、十分ではない。また複数のグランドを仮想空間上にもつ野球ゲームを例に挙げると、どのグランドで仲間がプレイしているがわからなければ、仲間キャラクタと一緒に野球ゲームを楽しむことができない。本発明のシステムにおいては、キャラクタサーバーにキャラクタがどのゲームに参加しているという情報が格納されており、ネットワークゲームサーバーとキャラクタサーバーが通信することによって、キャラクタが現在そのゲームの中のどこにいるかの情報を得て、その情報を用いることによって、仲間のキャラクタがプレイしている仮想空間内の場所に移動することが可能になる。
【０１８８】
このように、本発明の構成では、キャラクタサーバーに、仲間のキャラクタが現在どのゲームでプレイ中かの情報を持つことによって、複数のネットワークゲームに渡って、仲間のキャラクタのゲームに参加して合流することが可能になる。
【０１８９】
［通信端末装置における一連の処理］
以上、本発明のキャラクタデータ管理システムにおいて実行される処理について、それぞれ個別に説明してきたが、ユーザの端末装置（ゲーム機）においてキャラクタサーバーにアクセスを実行して、他のキャラクタの参加するゲームに参加するまでの処理をまとめたフローを図２８に示す。なお、図２８の処理例は、ゲーム機において実行される処理シーケンスの１例であり、他のシーケンスに従った処理も可能である。
【０１９０】
図２８に示すフローの各ステップについて説明する。まず、ステップＳ８０１において、ユーザの通信端末（例えば図２のゲーム機（Ａ）２１１）は、キャラクタサーバー２３０にインタフェース部２２１を介してアクセスを行なう。キャラクタサーバー２３０はユーザに対してセキュリティ情報の入力を求める。ユーザーはユーザＩＤ、パスワード、指紋等の入力を実行（Ｓ８０２）し、これらの暗号化データをキャラクタサーバー２３０に送信する。このセキュリティ情報の入力は、先に図１５を用いて説明した処理である。
【０１９１】
次に、ユーザは、自己のキャラクタの状況通知処理（Ｓ８０３）を実行する。あるキャラクタＡは、他のキャラクタに対して、自分の状況を通知する処理が可能である。これは、図１８の処理フローに従って説明した［キャラクタの状況通知処理］である。
【０１９２】
次に、ユーザは、自己のキャラクタの情報公開範囲設定処理（Ｓ８０４）を実行する。各キャラクタについて、自分のキャラクタの状況を、どの範囲のキャラクタに知らせるかどうかをキャラクタのユーザ（プレイヤー）は設定可能であり、公開するキャラクタの範囲やグループを指定できる。これは、図２０の処理フローに従って説明した［キャラクタの情報公開範囲設定処理］である。
【０１９３】
「キャラクタの情報公開範囲設定処理」においては、先に説明したように、他のキャラクタの仲間登録が可能である。仲間登録処理は、図２１（画面１）に示す「情報公開の登録画面」を表示部に表示し、登録ボタンを押すことにより実行される。
【０１９４】
図２１（画面１）に示す「情報公開の登録画面」において、登録ボタンを押すことにより仲間登録処理が実行（Ｓ８０６）され、キャラクタサーバー内のキャラクタ情報中の図１１に示す公開範囲情報、図１２に示す仲間キャラクタリストの更新が実行される。
【０１９５】
ユーザは、仲間キャラクタの状況をキャラクタサーバーから取得し、図１９（画面２）の画面を表示し、メッセージ送信処理の実行（Ｓ８０７，Ｓ８０８）が可能である。これは、図１９（画面２）の画面において、メッセージ送信ボタンを押すことによって、先に図２２の処理フローに従って説明した［メッセージ通信処理］が実行されることによって行なわれる。メッセージの送信経路としては、ユーザの通信端末（ゲーム機）→キャラクタサーバー→ネットワークゲームサーバー（またはゲーム機）となる。
【０１９６】
さらに、ユーザは、仲間キャラクタの状況をキャラクタサーバーから取得し、図１９（画面２）の画面を表示し、ゲーム参加処理の実行（Ｓ８０９，Ｓ８１０）が可能である。これは、図１９（画面２）の画面において、ゲーム参加ボタンを押すことによって、先に、図２５の処理フローに従って説明した［ゲーム参加処理］が実行されることによって行なわれる。
【０１９７】
このような様々な処理が実行され、ユーザがゲーム機の終了ボタンを押すことによって、処理が終了する。
【０１９８】
なお、ステップＳ８０３の状況通知処理（図１８参照）、ステップＳ８０４の情報公開範囲設定処理（図２０参照）、ステップＳ８０６の仲間登録処理、ステップＳ８０８のメッセージ送信処理（図２２参照）等においては、キャラクタサーバーとユーザ端末間での認証処理が実行される。それぞれの認証処理においては、先に説明した図１５のセキュリティ情報入力処理において入力された例えばユーザＩＤ、パスワード、指紋データ等がユーザ端末からキャラクタサーバーに送信され、キャラクタサーバー側で取得済みのセキュリティ情報との照合が実行される。照合が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない（Ｓ８２１〜Ｓ８２３）。
【０１９９】
このように、本発明のシステムでは、ゲームプレイヤーが自分のキャラクタをキャラクタサーバーに保有することで、複数のゲームでそのキャラクタを共通にゲームに登場させることができる。またキャラクタの概観だけでなく、キャラクタの属性とプレイヤーがもつアイテムを共通に利用できることで新しいゲームの楽しさをプレイヤーが享受できる。また、異なるプレイヤーのキャラクタ同士が、あらかじめ許可した範囲のプレイヤーのキャラクタに対して、異なるゲームや仮想空間における自分のキャラクタの居場所を知らせたり、メッセージを送ることが可能になり、ネットワークゲームにおけるチーム内のコミュニケーションや対戦相手とのコミュニケーションにおいて、大きな効果が得られ、これまでのゲームシステムになかった新しい楽しみをプレイヤーに提供できる。
【０２００】
以上、特定の実施例を参照しながら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示という形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈されるべきではない。本発明の要旨を判断するためには、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきである。
【０２０１】
なお、明細書中において説明した一連の処理はハードウェア、またはソフトウェア、あるいは両者の複合構成によって実行することが可能である。ソフトウェアによる処理を実行する場合は、処理シーケンスを記録したプログラムを、専用のハードウェアに組み込まれたコンピュータ内のメモリにインストールして実行させるか、あるいは、各種処理が実行可能な汎用コンピュータにプログラムをインストールして実行させることが可能である。
【０２０２】
例えば、プログラムは記録媒体としてのハードディスクやＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に予め記録しておくことができる。あるいは、プログラムはフロッピーディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＭＯ（Ｍａｇｎｅｔｏ  ｏｐｔｉｃａｌ）ディスク，ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、磁気ディスク、半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体に、一時的あるいは永続的に格納（記録）しておくことができる。このようなリムーバブル記録媒体は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することができる。
【０２０３】
なお、プログラムは、上述したようなリムーバブル記録媒体からコンピュータにインストールする他、ダウンロードサイトから、コンピュータに無線転送したり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、インターネットといったネットワークを介して、コンピュータに有線で転送し、コンピュータでは、そのようにして転送されてくるプログラムを受信し、内蔵するハードディスク等の記録媒体にインストールすることができる。
【０２０４】
なお、明細書に記載された各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力あるいは必要に応じて並列的にあるいは個別に実行されてもよい。また、本明細書においてシステムとは、複数の装置の論理的集合構成であり、各構成の装置が同一筐体内にあるものには限らない。
【０２０５】
【発明の効果】
以上、説明したように、本発明のキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムによれば、各ユーザに対応して設定されるキャラクタをキャラクタサーバーに登録し、キャラクタサーバーからキャラクタをダウンロードして様々なゲームプログラムに登場させることが可能となるので、プレイヤーはこれまでになかった楽しみを享受することが可能になる。
【０２０６】
また、本発明のシステムにおいては、異なるプレイヤーのキャラクタ同士が、あらかじめ許可した範囲のプレイヤーのキャラクタに対して、自分のキャラクタの居場所を知らせたり、メッセージを送ることを可能となり、ネットワークゲームにおけるチーム内のコミュニケーションや対戦相手とのコミュニケーションにおいて、大きな効果が得られ、これまでのゲームシステムになかった新しい楽しみをプレイヤーに提供することが可能になる。
【０２０７】
さらに、キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムによれば、キャラクタの概観だけでなく、キャラクタの属性とプレイヤーがもつアイテム等をキャラクタ情報としてキャラクタサーバーに保存し、様々なゲームにおいて共通に利用可能となり、新たなゲームの楽しさをプレイヤーは享受できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のキャラクタデータ管理システムの構成概要を示す図である。
【図２】本発明のキャラクタデータ管理システムの各構成手段について説明する図である。
【図３】本発明のキャラクタデータ管理システムの通信端末装置（ゲーム機）の構成例を示す図である。
【図４】本発明のキャラクタデータ管理システムのキャラクタサーバーの構成例を示す図である。
【図５】本発明のキャラクタデータ管理システムのキャラクタサーバーの格納情報を説明する図である。
【図６】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の３次元情報のデータ構成を説明する図である。
【図７】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の属性情報のデータ構成を説明する図である。
【図８】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中のアイテム情報のデータ構成を説明する図である。
【図９】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の社会情報、履歴情報のデータ構成を説明する図である。
【図１０】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報のデータ構成を説明する図である。
【図１１】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の公開範囲情報のデータ構成を説明する図である。
【図１２】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の仲間キャラクタリストのデータ構成を説明する図である。
【図１３】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中のメッセージ着信設定情報のデータ構成を説明する図である。
【図１４】キャラクタ情報のダウンロード処理を説明するフロー図である。
【図１５】セキュリティ情報入力処理を説明するフロー図である。
【図１６】利用先情報登録処理を説明するフロー図である。
【図１７】キャラクタ情報のアップロード処理を説明するフロー図である。
【図１８】キャラクタの状況通知処理を説明するフロー図である。
【図１９】キャラクタの状況通知処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図２０】情報公開範囲設定処理を説明するフロー図である。
【図２１】情報公開範囲設定処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図２２】メッセージ送信処理を説明するフロー図である。
【図２３】メッセージ送信処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図２４】メッセージ送信処理における着信不可、受信不可の設定処理を説明するフロー図である。
【図２５】ゲーム参加処理を説明するフロー図である。
【図２６】ログオン処理を説明するフロー図である。
【図２７】ゲーム参加処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図２８】ユーザの通信端末（ゲーム機）において実行される処理例を説明するフロー図である。
【符号の説明】
１０１  ネットワークサーバー
１０２  キャラクタサーバー
１１０  通信端末装置
１１１  家庭用ゲーム機
１１２  アーケードゲーム機
１１３  携帯ゲーム機
１１４  ネットワークコンピュータ
１１５  ネットワーク携帯端末
２０１，２０２，２０３  ネットワークゲームサーバー
２１１，２４１  ゲーム機
２２１，２５１  インタフェース部
２２２，２５２  データ送受信部
２２３，２５３  ゲームプログラム実行処理部
２２４，２５４  画像表示部
２２５，２５５  入力装置
２３０  キャラクタサーバー
２３１  インタフェース部
２３２  ユーザ認証部
２３３  データ制御部
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＯＭ
３０３  ＲＡＭ
３０４  ハードディスク
３０５  出力部
３０６  入力部
３０７  通信部
３０８  ドライブ
３０９  リムーバブル記憶媒体
３１１  バス
３１２  入出力インタフェース
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  ハードディスク
４０５  出力部
４０６  入力部
４０７  通信部
４０８  ドライブ
４０９  リムーバブル記憶媒体
４１１  バス
４１２  入出力インタフェース
５０１  キャラクタ情報
５０２  ユーザ（顧客）情報
【図１】
0003606316.tif 000002
【図２】
0003606316.tif 000003
【図３】
0003606316.tif 000004
【図４】
0003606316.tif 000005
【図５】
0003606316.tif 000006
【図６】
0003606316.tif 000007
【図７】
0003606316.tif 000008
【図８】
0003606316.tif 000009
【図９】
0003606316.tif 000010
【図１０】
0003606316.tif 000011
【図１１】
0003606316.tif 000012
【図１２】
0003606316.tif 000013
【図１３】
0003606316.tif 000014
【図１４】
0003606316.tif 000015
【図１５】
0003606316.tif 000016
【図１６】
0003606316.tif 000017
【図１７】
0003606316.tif 000018
【図１８】
0003606316.tif 000019
【図１９】
0003606316.tif 000020
【図２０】
0003606316.tif 000021
【図２１】
0003606316.tif 000022
【図２２】
0003606316.tif 000023
【図２３】
0003606316.tif 000024
【図２４】
0003606316.tif 000025
【図２５】
0003606316.tif 000026
【図２６】
0003606316.tif 000027
【図２７】
0003606316.tif 000028
【図２８】
0003606316.tif 000029