(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤが入力手段を介して選択した楽曲に対応した楽曲データを、音出力手段を介して出力させると共に、ディスプレイ上に、前記楽曲データに対応する背景画像を表示させる手順を実行させるための音楽ゲームプログラムであって、
前記音楽ゲームプログラムは、
複数の前記楽曲データを格納した楽曲ファイルを有しており、
前記楽曲データは、歌詞と当該歌詞に対応したメロディを有するメロディ付き歌唱データを有し、
該メロディ付き歌唱データは、全体の歌詞及びメロディをその再生順に複数に分割した、複数のメロディ付き部分歌唱データを有し、
前記各メロディ付き部分歌唱データは、それぞれが１文字以上の長さを有する文字からなる歌詞及び当該歌詞に対応するメロディからなり、
前記音楽ゲームプログラムは、更にコンピュータに、
プレーヤが前記入力手段を介して選択した楽曲に対応する楽曲データを前記楽曲ファイルから読み出して、該読み出された楽曲データの各メロディ付き部分歌唱データに対応して、入力手段の特定の操作キーの操作をプレーヤに要求する要求コマンドを演算する要求コマンド演算手順、
前記各要求コマンドを、前記入力手段の各操作キーにそれぞれ対応させたコマンド画像として生成するコマンド画像生成手順、
前記生成されたコマンド画像を、前記前記メロディ付き部分歌唱データの再生順番に応じてディスプレイ上で移動表示すると共に、前記ディスプレイ上の所定位置に操作判定基準位置を固定的に設定表示するコマンド画像表示手順、
前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像と前記操作判定基準位置との位置関係に応じて、前記操作キーが所定のタイミングで操作されたか否かを判定するタイミング判定手順、
タイミング判定手順による、前記各コマンド画像に対応する前記操作キーの操作タイミングの判定結果に応じて、前記コマンド画像に対応するメロディ付き部分歌唱データの再生音程を前記楽曲ファイルに格納されたものから変化させる演算処理をして、前記音出力手段を介して出力する楽曲再生手順、を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
更に、前記タイミング判定手順は、前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像が前記操作判定基準位置を通過する時点を基準にして、前記操作キーが操作された時点の時間差を演算し、当該演算された時間差に対応する評価点を演算して求め、該評価点を各要求コマンド毎に積算して評価積算値を求め、メモリ手段中に格納する評価積算値演算手順を有する、ことを特徴する、音楽ゲームプログラム。
【請求項２】
前記楽曲再生手順は、前記評価積算値の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際の、開始音高を変化させる、開始音高変更手順を有する、
ことを特徴とする、請求項１記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項３】
前記楽曲再生手順は、前記評価積算値の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際に、再生を開始してから所定時間の間、再生すべき音程を経時的に変化させながら再生制御する、再生音程変更手順を有する、
ことを特徴とする、請求項２記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項４】
プレーヤが入力手段を介して選択した楽曲に対応した楽曲データを、音出力手段を介して出力すると共に、ディスプレイ上に、前記楽曲データに対応する背景画像を表示する音楽ゲーム装置であって、
前記音楽ゲーム装置は、
複数の前記楽曲データを格納した楽曲ファイルを有しており、
前記楽曲データは、歌詞と当該歌詞に対応したメロディを有するメロディ付き歌唱データを有し、
該メロディ付き歌唱データは、全体の歌詞及びメロディをその再生順に複数に分割した、複数のメロディ付き部分歌唱データを有し、
前記各メロディ付き部分歌唱データは、それぞれが１文字以上の長さを有する文字からなる歌詞及び当該歌詞に対応するメロディからなり、
前記音楽ゲーム装置は、更に、
プレーヤが前記入力手段を介して選択した楽曲に対応する楽曲データを前記楽曲ファイルから読み出して、該読み出された楽曲データの各メロディ付き部分歌唱データに対応して、入力手段の特定の操作キーの操作をプレーヤに要求する要求コマンドを演算する要求コマンド演算手段、
前記各要求コマンドを、前記入力手段の各操作キーにそれぞれ対応させたコマンド画像として生成するコマンド画像生成手段、
前記生成されたコマンド画像を、前記前記メロディ付き部分歌唱データの再生順番に応じてディスプレイ上で移動表示すると共に、前記ディスプレイ上の所定位置に操作判定基準位置を固定的に設定表示するコマンド画像表示手段、
前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像と前記操作判定基準位置との位置関係に応じて、前記操作キーが所定のタイミングで操作されたか否かを判定するタイミング判定手段及び、
タイミング判定手段による、前記各コマンド画像に対応する前記操作キーの操作タイミングの判定結果に応じて、前記コマンド画像に対応するメロディ付き部分歌唱データの再生音程を前記楽曲ファイルに格納されたものから変化させる演算処理をして、前記音出力手段を介して出力する楽曲再生手段を有し、
前記タイミング判定手段は、前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像が前記操作判定基準位置を通過する時点を基準にして、前記操作キーが操作された時点の時間差を演算し、当該演算された時間差に対応する評価点を演算して求め、該評価点を各要求コマンド毎に積算して評価積算値を求め、メモリ手段中に格納する評価積算値演算手段を有する、
ことを特徴とする、音楽ゲーム装置。
【請求項５】
前記楽曲再生手段は、前記評価積算値の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際の、開始音高を変化させる、開始音高変更手段を有する、
ことを特徴とする、請求項４記載の音楽ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置の操作部材をゲーム画面上に順次表示されるコマンド画像に応じてプレーヤがタイミング良く操作することにより、メロディが付された歌詞が音出力される音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種の音楽ゲームソフトウエアとしては、入力装置として音楽鍵盤の設けられた音楽キーボードを用い、ゲーム画面上に順次表示される鍵盤の操作指示画像（コマンド画像）に応じてプレーヤが対応する鍵盤をタイミング良く操作することにより、所望の音楽が出力されるものが知られている（例えば、コナミ株式会社：「キーボードマニア」などのゲームソフトウエア）。なお、関連する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】特開２０００−１４９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらの音楽ゲームソフトウエアは、ゲーム画面上のコマンド画像と音楽キーボードの各鍵盤が１対１に対応しており、楽譜が読めないプレーヤであっても、ゲーム画面上のコマンド画像に対応した音楽キーボードの鍵盤を、タイミングよく操作することにより、簡単に楽曲を演奏することが出来るばかりか、その演奏の優劣をも競い合うことが出来るゲームである。
【０００５】
しかし、こうした方式は、音楽キーボードなどの専用の入力装置を必要とし、通常の汎用ゲーム装置では入力装置の操作キーの数が不足して適切な演奏（入力動作）を行うことが出来ない。
【０００６】
また、低年齢層向けのゲームソフトウエアであっては、複雑な鍵盤操作がゲームに対する興味を失わせかねず、改善の余地がある。更に、画面上でコマンド画像を表示して入力装置を操作することによりメロディだけでなく、歌詞を「歌」として音声出力させようとした場合、プレーヤに音楽キーボードを操作させることは、歌を歌うイメージとはかけ離れてしまい、面白みが欠けてしまう危険性がある。
【０００７】
また、音楽キーボードを画面上のコマンド画像に合わせて操作する方式では、操作ミスが直ちに対応する音の間違いや、テンポ遅れなどに繋がり、出力される音楽が稚拙なものとなるので、操作の優劣、即ちゲームの優劣を簡単に判別することが出来るが、簡単な操作キーの操作でメロディ付きの歌詞を出力させる場合に、操作の優劣をどのように出力に反映させて表現するかが解決すべき問題となる。
【０００８】
そこで、本発明は、汎用ゲーム装置における入力装置のように、少ない操作キー数であっても、メロディが付された歌詞を、入力装置の操作の優劣を競い合うゲームとして再生させることが出来ると共に、操作の優劣も出力に適切に反映することの出来る、音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータに、プレーヤが入力手段（４）を介して選択した楽曲に対応した楽曲データ（ＭＤＡ）を、音出力手段（７）を介して出力させると共に、ディスプレイ（３）上に、前記楽曲データに対応する背景画像（ＢＰ）を表示させる手順を実行させるための音楽ゲームプログラムであって、
前記音楽ゲームプログラムは、
複数の前記楽曲データを格納した楽曲ファイル（ＭＦＬ）を有しており、
前記楽曲データは、歌詞と当該歌詞に対応したメロディを有するメロディ付き歌唱データ（ＰＤＭ）を有し、
該メロディ付き歌唱データは、全体の歌詞及びメロディをその再生順に複数に分割した、複数のメロディ付き部分歌唱データ（ＰＰＤ）を有し、
前記各メロディ付き部分歌唱データは、それぞれが１文字以上の長さを有する文字からなる歌詞及び当該歌詞に対応するメロディからなり、
前記音楽ゲームソフトウエアは、更にコンピュータに、
プレーヤが前記入力手段を介して選択した楽曲に対応する楽曲データを前記楽曲ファイルから読み出して、該読み出された楽曲データの各メロディ付き部分歌唱データに対応して、入力手段の特定の操作キー（例えば、方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅなど）の操作をプレーヤに要求する要求コマンド（ＤＣ）を演算する要求コマンド演算手順、
前記各要求コマンドを、前記入力手段の各操作キーにそれぞれ対応させたコマンド画像（ＣＰ）として生成するコマンド画像生成手順、
前記生成されたコマンド画像を、前記前記メロディ付き部分歌唱データの再生順番に応じてディスプレイ上で移動表示すると共に、前記ディスプレイ上の所定位置に操作判定基準位置（ＳＰ）を固定的に設定表示するコマンド画像表示手順、
前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像と前記操作判定基準位置との位置関係に応じて、前記操作キーが所定のタイミングで操作されたか否かを判定するタイミング判定手順、
タイミング判定手順による、前記各コマンド画像に対応する前記操作キーの操作タイミングの判定結果に応じて、前記コマンド画像に対応するメロディ付き部分歌唱データの再生音程を前記楽曲ファイルに格納されたものから変化させる（例えば、再生を開始する音の高さである開始音高を変化させたり、その後の再生音の音程を楽曲ファイルに格納されたメロディ付き部分歌唱データの音に対して上下に変化させたりする）演算処理をして、前記音出力手段を介して出力する楽曲再生手順、を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
更に、前記タイミング判定手順は、前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像が前記操作判定基準位置を通過する時点を基準にして、前記操作キーが操作された時点の時間差を演算し、当該演算された時間差に対応する評価点を演算して求め、該評価点を各要求コマンド毎に積算して評価積算値を求め、メモリ手段中に格納する評価積算値演算手順を有する、ことを特徴として構成される。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１記載の音楽ゲームソフトウエアにおいて、前記楽曲再生手順は、前記評価積算値の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際の、開始音高（ＳＰ１）を変化させる、開始音高変更手順を有する、
ことを特徴として構成される。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項２記載の音楽ゲームソフトウエアにおいて、前記楽曲再生手順は、前記評価積算値（ＶＬ）の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際に、再生を開始してから所定時間（Ｔ）の間、再生すべき音程を経時的に変化させながら再生制御する、再生音程変更手順を有する、
ことを特徴として構成される。
【００１２】
請求項４の発明は、プレーヤが入力手段を介して選択した楽曲に対応した楽曲データを、音出力手段を介して出力すると共に、ディスプレイ上に、前記楽曲データに対応する背景画像を表示する音楽ゲーム装置であって、
前記音楽ゲーム装置は、
複数の前記楽曲データを格納した楽曲ファイルを有しており、
前記楽曲データは、歌詞と当該歌詞に対応したメロディを有するメロディ付き歌唱データを有し、
該メロディ付き歌唱データは、全体の歌詞及びメロディをその再生順に複数に分割した、複数のメロディ付き部分歌唱データを有し、
前記各メロディ付き部分歌唱データは、それぞれが１文字以上の長さを有する文字からなる歌詞及び当該歌詞に対応するメロディからなり、
前記音楽ゲーム装置は、更に、
プレーヤが前記入力手段を介して選択した楽曲に対応する楽曲データを前記楽曲ファイルから読み出して、該読み出された楽曲データの各メロディ付き部分歌唱データに対応して、入力手段の特定の操作キーの操作をプレーヤに要求する要求コマンドを演算する要求コマンド演算手段、
前記各要求コマンドを、前記入力手段の各操作キーにそれぞれ対応させたコマンド画像として生成するコマンド画像生成手段、
前記生成されたコマンド画像を、前記前記メロディ付き部分歌唱データの再生順番に応じてディスプレイ上で移動表示すると共に、前記ディスプレイ上の所定位置に操作判定基準位置を固定的に設定表示するコマンド画像表示手段、
前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像と前記操作判定基準位置との位置関係に応じて、前記操作キーが所定のタイミングで操作されたか否かを判定するタイミング判定手段及び、
タイミング判定手段による、前記各コマンド画像に対応する前記操作キーの操作タイミングの判定結果に応じて、前記コマンド画像に対応するメロディ付き部分歌唱データの再生音程を前記楽曲ファイルに格納されたものから変化させる演算処理をして、前記音出力手段を介して出力する楽曲再生手段を有し、
前記タイミング判定手段は、前記ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像が前記操作判定基準位置を通過する時点を基準にして、前記操作キーが操作された時点の時間差を演算し、当該演算された時間差に対応する評価点を演算して求め、該評価点を各要求コマンド毎に積算して評価積算値を求め、メモリ手段中に格納する評価積算値演算手段を有する、
ことを特徴として構成される。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項４のゲーム装置において、前記楽曲再生手段は、前記評価積算値の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際の、開始音高を変化させる、開始音高変更手段を有する、ことを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１及び４の発明によると、再生されるメロディが付された歌詞は、プレーヤの操作キーの操作に対応して、歌詞と当該歌詞に対応したメロディを有するメロディ付き部分歌唱データ（ＰＰＭ）毎に再生されるので、いちいちメロディを構成する各音毎に操作キーを操作するような煩雑な操作が不要となり、少ない操作キーの数でも適切にメロディの付された歌詞を再生することが出来、興趣の高い音楽ゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１５】
また、楽曲再生手順が、タイミング判定手順による、前記各コマンド画像に対応する前記操作キーの操作タイミングの判定結果に応じて、前記コマンド画像に対応するメロディ付き部分歌唱データの再生音程を変化させる演算処理をして、前記音出力手段を介して出力するので、操作キーの操作の優劣も再生音程に的確に反映させることが出来る。
【００１６】
更に、評価積算値演算手順により、ディスプレイ上で移動表示されるコマンド画像が前記操作判定基準位置を通過する時点を基準にして、前記操作キーが操作された時点の時間差を演算し、当該演算された時間差に対応する評価点を演算して求め、該評価点を各要求コマンド毎に積算して評価積算値（ＶＬ）を求め、メモリ手段中に格納するので、プレーヤの操作キーの操作の優劣を評価積算値により数値として客観的に求めることが出来る。
【００１７】
請求項２の発明によると、開始音高変更手順により、評価積算値の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際の、開始音高（ＳＰ１）が変化させられるので、操作キーの操作の優劣に応じた、所謂「音痴」状態が、楽曲データ（ＭＤＡ）の再生に際して表現され、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１８】
請求項３の発明によると、再生音程変更手順が、評価積算値（ＶＬ）の値に応じて、前記メロディ付き部分歌唱データを再生する際に、再生を開始してから所定時間（Ｔ）の間、再生すべき音程を経時的に変化させながら再生制御するので、「音痴」の状態を、リアルに表現することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１９】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２１】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、ゲームのディスプレイ上での表示画面の一例を示す図、図４は、図３の表示画面からコマンド画像を除いた図、図５は音程制御の一態様を示す図、図６はメロディ付き歌唱データと要求コマンドの対応関係を示す模式図である。
【００２２】
図1はゲームシステムを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２３】
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２４】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２５】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が設けられる。ＲＯＭ１８には、音楽ゲームソフトウエアＳＧＷなどのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２６】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２７】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークにゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【００２８】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷのＲＡＭ１３への読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１は音楽ゲームソフトウエアＧＳＷの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２９】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば携帯型ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる家庭用ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３０】
プレーヤは、まず音楽ゲームソフトウエアＧＳＷでプレイしたい楽曲を、入力装置４を介して選択しＣＰＵ１１に対して指令する。ＣＰＵ１１は、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷ中に格納された楽曲ファイルＭＦＬから、プレーヤが選択した楽曲に対応した楽曲データＭＤＡを読み出してＲＡＭ１３に格納し、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷの楽曲処理プログラムＭＰＰに従って処理を開始する。楽曲ファイルＭＦＬには、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷによって、ゲーム機１でプレイが可能な複数の楽曲が楽曲データＭＤＡとして、入力装置４からのプレーヤの楽曲選択信号に対応して音楽ゲームソフトウエアＧＳＷに基づいて選択読み出し可能に格納されている。
【００３１】
なお、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷの楽曲データＭＤＡをはじめとする各種のデータは、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラムと共に外部記憶装置１７中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立した外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３２】
各楽曲データＭＤＡは、例えば、図６に示すように、歌詞と当該歌詞に対応したメロディがメロディ付き歌唱データＰＤＭとして構成されており、メロディ付き歌唱データＰＤＭは、複数のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤから構成されている。メロディ付き部分歌唱データＰＰＤは、全体の歌詞及びメロディを、その再生順に複数に分割したものであり、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤは、それぞれが１文字以上の長さを有する文字からなる歌詞及び当該歌詞に対応するメロディで構成されている。各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤには、その再生順番及び再生時間が属性データとして付加されており、ＣＰＵ１１及びサウンド処理回路１５は、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷにより、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤが有する属性データに基づいて各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤを順次再生することにより、正しい順番のメロディ付き歌唱データＰＤＭをスピーカ７から出力することが出来る。
【００３３】
例えば、図６の場合、「大きな」、「空を見上げて」、「風と共に」、「あるこう」の４つ（実際は、４つではなく、多数のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤから構成されるが、説明の便宜上、図６においては、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤは４つとして説明する）のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤがメロディデータと共に格納されており、これら４つのメロディ付き部分歌唱データＰＰＤからメロディ付き歌唱データＰＤＭが構成される。そして、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤに付加されている再生順番に基づき、ＣＰＵ１１及びサウンド処理回路１５は、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷにより、「大きな空を見上げて風と共にあるこう」のメロディ付き歌唱データＰＤＭをスピーカ７から再生することが出来る。
【００３４】
楽曲処理プログラムＭＰＰは、歌唱データＰＰＭを構成する各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤを、入力装置４を構成する、図１に示す操作部材５ａの各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅに割付ける演算を行う。操作部材５ａは、既に述べたように、上下左右の方向をＣＰＵ１１に対して指令するためのキーであり、その十字形の端部を操作することにより、それぞれ方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅとして、対応する方向信号ＤＳをＣＰＵ１１に対して出力することが出来る。即ち、方向キー５ｂは、上方を指示する方向信号ＤＳをＣＰＵ１１に対して出力することが出来、方向キー５ｃは、右方を指示する方向信号ＤＳをＣＰＵ１１に対して出力することが出来、方向キー５ｄは、下方を指示する方向信号ＤＳをＣＰＵ１１に対して出力することが出来、方向キー５ｅは、左方を指示する方向信号ＤＳをＣＰＵ１１に対して出力することが出来る。
【００３５】
楽曲データＭＤＡを構成するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤには、前述した再生順番の他に、当該メロディ付き部分歌唱データＰＰＤに対応した要求コマンドＤＣが属性データとて１対１に格納されており、ＣＰＵ１１は、楽曲処理プログラムＭＰＰに基づいて、これから再生するようにプレーヤにより選択指示された楽曲データＭＤＡを構成する各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの要求コマンドＤＣを、前記した再生順番のデータに基づいて再生順に読み出し、図６に示すような、複数の要求コマンドＤＣが、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生順に配列された要求コマンドラインＤＣＬを生成する演算を行う。
【００３６】
この要求コマンドＤＣとは、プレーヤが当該メロディ付き部分歌唱データＰＰＤをコンピュータ（ＣＰＵ１１）に再生させるために必要な、入力手段における特定の操作キーの操作をプレーヤに要求するコマンドであり、当該要求コマンドＤＣに対応する操作キーをプレーヤが所定のタイミングで操作することにより、ＣＰＵ１１は対応するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤを再生処理するように制御される。
【００３７】
図６に示すように、各コマンドＤＣは、入力装置４の各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが出力する方向信号ＤＳに対応して上下左右の方向を示すデータから構成されており、コマンドラインＤＣＬは、図６左方から、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤに対応して「←」、「↓」、「→」、「↓」の４つの方向を示す矢印からなる要求コマンドＤＣ１、ＤＣ２、ＤＣ３、ＤＣ４から構成される。なお当然のことながら、各コマンドＤＣ１、ＤＣ２、ＤＣ３、ＤＣ４は、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤと１対１に対応していることから、方向が例えば「↓」と「↓」で、同方向のコマンドＤＣ２、ＤＣ４であっても、対応するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤが相違する限り、両者は別個のデータとして図示しない制御パラメータにより区別される形で管理されている。
【００３８】
なお、コマンドラインＤＣＬを構成する各コマンドＤＣは、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの属性データとして格納するほかに、楽曲データＭＤＡを読み出した際に、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤに対応させて、ランダムに生成してもよいし、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤを構成する文字の文字コードなどを利用して演算により生成してもよい。例えば、文字コード（数字の場合）を４で除した余りの「０」、「１」、「２」、「３」を、「←」、「↓」、「→」、「↓」の要求コマンドＤＣ１、ＤＣ２、ＤＣ３、ＤＣ４にそれぞれ割り当ててもよい。
【００３９】
楽曲処理プログラムＭＰＰは、読み出したコマンドラインＤＣＬに基づいて、ＣＰＵ１１に対してコマンド生成プログラムＣＣＰに基づいて入力装置４の各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅに対応したコマンド画像ＣＰを生成するように指令する。ＣＰＵ１１は、これを受けて、コマンドラインＤＣＬを構成する各要求コマンドＤＣに対応した、例えば図３に示す黒矢印からなるコマンド画像ＣＰを生成する。
【００４０】
次に、楽曲処理プログラムＭＰＰは、ＣＰＵ１１に対して、再生するようにプレーヤにより選択指示された楽曲データＭＤＡに対応した背景画像ＢＰを、ゲームソフトウエアＧＳＷの背景画像ファイルＢＰＦから読み出すように指令する。背景画像ファイルＢＰＦには、各楽曲データＭＤＡに対応して、当該楽曲データＭＤＡをプレイする際に、背景として使用する背景画像ＢＰが多数格納されており、各背景画像ＢＰは、それぞれの楽曲データＭＤＡについて、基本画像ＢＰ１とオプション画像ＢＰ２から構成される。
【００４１】
基本画像ＢＰ１は、例えば、図４に示すように、各楽曲データＭＤＡついて一つ用意されている人物キャラクタＣＲの静止画またはアニメーションからなる画像ファイルであり、プレーヤの楽曲データＭＤＡによるプレイ中にコマンド画像ＣＰが表示されたコマンド画面ＣＰ１に背後に配置表示される。オプション画像ＢＰ２は、基本画像ＢＰ１に表示されたキャラクタＣＲの、大きなアクションを伴ったダンスアニメーションや当該キャラクタＣＲの様々な角度からの静止画又はアニメーション（図示せず）から構成されており、後述する入力装置４の、コマンドラインＤＣＬを入力する操作部材５とは別個に設けられた、例えば２個の押しボタンスイッチ６（Ａボタン又Ｂボタン）を、適宜なタイミングで押下することにより基本画像ＢＰ１に変えてディスプレイ３に所定時間だけ、基本画像ＢＰ１に代えて表示される。
【００４２】
こうして、プレーヤにより選択された楽曲データＭＤＡ、及び当該楽曲データＭＤに対応したコマンドラインＤＣＬ及び背景画像ＢＰが楽曲ファイルＭＦＬ及び背景画像ファイルＢＰＦから読み出されて生成されたところで、プレーヤが入力装置４を介してプレイ開始を指令すると、ＣＰＵ１１は、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷの表示処理プログラムＤＰＰに基づいて、画像処理回路１４を介してプレイ画面ＰＰ３の生成を開始すると共に、後述するコマンド画像表示プログラムＣＰＣに基づいて、コマンド画面ＣＰ１を、図３上方から下方に向けてスクロール表示させる演算制御を行う。
【００４３】
即ち、プレイ画面ＰＰ３は、図３に示すように、コマンド画面ＣＰ１と背景画像ＢＰが表示される主表示領域ＭＤＰと、選択された楽曲データＭＤＡの歌唱データＳＤが表示される歌詞表示領域ＰＤＰと、ゲームのスコアＳＣＯや応援キャラクタＳＣＲなどが表示される副表示領域ＳＤＰに分割されており、主表示領域ＭＤＰには、前に述べたように、コマンド画面ＣＰ１と背景画像ＢＰが重ね合わされた形で表示されている。また、表示処理プログラムＤＰＰは、画像処理回路１４を介して主表示領域ＭＤＰの図３下方の所定位置に、水平方向に操作判定基準位置ＳＰをディスプレイ上で固定的に設定表示しており、当該操作判定基準位置ＳＰには、入力装置４の各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが出力する方向信号ＤＳに対応した方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４及びＢボタン６ｂ及びＡボタン６ａに対応したボタン画像ＤＰ５、ＤＰ６が生成表示されている。
【００４４】
コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、コマンド画面ＣＰ１に表示される各方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４及びボタン画像ＤＰ５、ＤＰ６に対して、図３に示すように、操作判定基準位置ＳＰに垂直方向に６本の移動表示レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６を設定する。
【００４５】
次に、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、楽曲処理プログラムＭＰＰにより生成されたコマンドラインＤＣＬに基づいて、コマンドラインＤＣＬを構成する各コマンドＤＣをその矢印が表示する方向を参照して、コマンド画面ＣＰ１の各方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４と対応（方向が一致）する画像の移動表示レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４上に配置する。同時に、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、楽曲データＭＤＡの各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの属性データを参照して、各コマンドＤＣ（コマンド画像ＣＰ）の操作判定基準位置ＳＰに対する上下方向の位置を、各コマンドＤＣ（コマンド画像ＣＰ）と対応するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生順番に対応させて配置する。
【００４６】
また、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、その際、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生時間を参照して、コマンド画面ＣＰ１で上下方向に表示される各コマンド画像ＣＰ間の距離ＤＴを、当該再生時間に対応した距離、即ち画素数に設定して表示する。
【００４７】
この状態で、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、操作判定基準位置ＳＰに配置された各方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４及びボタン画像ＤＰ５、ＤＰ６を固定表示させた状態で、コマンド画像ＣＰ全体を、図３下方に、一定の速度でスクロール表示させると、各コマンド画像ＣＰは、楽曲データＭＤＡに設定された順番と互いに前後する各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生時間に対応した時間で、操作判定基準位置ＳＰを下方に向けて通過するように表示制御される。
【００４８】
プレーヤは、ディスプレイ３に表示された画面上方から下方に向けてスクロール表示されるコマンド画像ＣＰを見ながら、各コマンド画像ＣＰが対応する操作判定基準位置ＳＰに配置された方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４上を通過したと判断したタイミングで、当該方向画像ＤＰと対応する入力装置４の各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下する。
【００４９】
入力装置４からの各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの押下がＣＰＵ１１により検出されると対応する信号ＳＧ１がＣＰＵ１１に入力され、ＣＰＵ１１は、音楽ゲームソフトウエアＧＳＷのタイミング判定プログラムＴＤＰに基づいて、当該入力された信号ＳＧ１の入力タイミング、即ち、方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの押下タイミングが、対応するコマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰに配置された方向画像ＤＰを通過するタイミングに対してどれだけずれているかを演算判定する。ＣＰＵ１１は、タイミング判定プログラムＴＤＰにより、ディスプレイ３上で一定速度で下方にスクロール表示されている複数のコマンド画像ＣＰのうち、どのコマンド画像ＣＰが一番先に操作判定基準位置ＳＰに到達するかを監視しており、コマンド画面ＣＰ１のなかで最も操作判定基準位置ＳＰに近いコマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過する時点を基準に、プレーヤ操作した方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの判定及びその操作（押下）タイミングを演算する。
【００５０】
タイミング判定プログラムＴＤＰはＣＰＵ１１を介して、操作判定基準位置ＳＰを通過したコマンド画像ＣＰの指示する方向と異なる方向の方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが操作された場合にはその押下タイミングに関わらず、「誤操作」の判定を行を行って所定の評価点ＶＴを、後述するＲＡＭ１３の評価積算値ＶＬとして積算格納する。また、ＣＰＵ１１が操作判定基準位置ＳＰを通過したコマンド画像ＣＰの指示する方向と同じ方向の方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅがプレーヤにより操作されたものと判定した場合には、コマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過した時間を基準として、プレーヤが方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下した時点（信号ＳＧ１が入力された時点）との時間差を演算し、当該時間差に応じた評価点を演算して求める。
【００５１】
ＣＰＵ１１は、タイミング判定プログラムＴＤＰに基づき、該評価点を各要求コマンドＤＣ毎、即ちコマンド画像ＣＰ毎にプレーヤの方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの操作タイミングを演算して求め、それらを積算して評価積算値ＶＬを求め、ＲＡＭ１３中に格納する。
【００５２】
評価点ＶＴは、コマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過した時間を基準として、プレーヤが方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下した時点（信号ＳＧ１が入力された時点）との時間差が大きくなればなるほど大きな値（ただし、後述する「最大限界値」以下）となり、当該時間差が一定時間以上又は前述の「誤操作」の場合には、一定の最大限界値が設定されている。また、タイミング判定プログラムＴＤＰは所定の適正な時間差以内で方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが押下された場合には、「合格判定」として、ＲＡＭ１３内の評価積算値ＶＬを所定値だけ減算する処理を行う。こうして、各コマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過する度に、ＲＡＭ１３に評価点ＶＴを積算した評価積算値ＶＬが格納さてゆくこととなるが、上述した意味から、評価積算値ＶＬが大きいと言うことは、プレーヤの方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下するタイミングが、各コマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過する時間よりずれている頻度が高いことを意味する。
【００５３】
一方，ＣＰＵ１１は、タイミング判定プログラムＴＤＰによる評価積算値ＶＬの積算動作と平行して、タイミング判定プログラムＴＤＰによるプレーヤの方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの押下タイミングに応じて、プレーヤが選択した楽曲をサウンド処理回路１５を介してスピーカ７から再生する楽曲再生プログラムＭＲＰを実行する。
【００５４】
楽曲再生プログラムＭＲＰは、ＣＰＵ１１を介してタイミング判定プログラムＴＤＰによって、所定の適正な時間差以内で方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが押下されて「合格判定」とされた場合には、当該コマンド画像ＣＰに対応したメロディ付き部分歌唱データＰＰＤを、楽曲ファイルＭＦＬに格納されていたままの標準音高の状態でサウンド処理回路１５を介してメロディと共に再生する。この場合、楽曲ファイルＭＦＬに格納されままのメロディ付きの歌唱データＰＰＤが再生されるので、当該メロディ付き部分歌唱データＰＰＤは適正な音程状態で再生される。
【００５５】
また、タイミング判定プログラムＴＤＰによる判定が「合格判定」以外の判定の場合、即ち、操作判定基準位置ＳＰを通過したコマンド画像ＣＰの指示する方向と異なる方向の方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが操作された場合や、コマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過した時間から、「合格判定」とされる時間差を超えた時間差で対応する方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅが操作された場合には、ＣＰＵ１１は楽曲再生プログラムＭＲＰに基づいて、ＲＡＭ１３に格納された評価積算値ＶＬを読み出し、当該評価積算値ＶＬの値に応じた音程処理を、操作判定基準位置ＳＰを通過したコマンド画像ＣＰに対応したメロディ付き部分歌唱データＰＰＤに対して行って、当該音程処理を施したメロディ付き部分歌唱データＰＰＤをサウンド処理回路１５を介してスピーカ７から再生する。
【００５６】
即ち、楽曲再生プログラムＭＲＰは、ＲＡＭ１３に格納された評価積算値ＶＬの値を読み出し、当該積算値ＶＬに対応した音程量だけ本来の音の高さより変化させて対応するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの開始音高を決定し、当該開始音高ＳＰ１からメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生を行う。例えば、図５に示すように、楽曲再生プログラムＭＲＰはＣＰＵ１１に対して、評価積算値ＶＬに応じて、楽曲ファイルＭＦＬに格納された状態のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤを再生する際に、最初に再生される音の高さである開始音高として設定されている音の高さ（標準音高ＳＴ）に対して上下方向に半音階づつ段階的にシフト（図５では、一例として、半音階づつ標準音高ＳＴから上また下にずれた、−３から＋３の６段階を表示）した複数の開始音高ＳＰ１を演算設定させ、評価積算値ＶＬの多寡に応じて、上方又は下方に１ステップ以上シフトした開始音高ＳＰ１からメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生を行う。これにより、サウンド処理回路１５を介してスピーカ７から再生されるメロディ付き部分歌唱データＰＰＤは、本来の楽曲ファイルＭＦＬに格納された標準音高ＳＴによるメロディではなく、評価積算値ＶＬに応じて音程が上又は下にずれた所謂「音痴」状態となって再生される。楽曲再生プログラムＭＲＰによる、開始音高ＳＰ１の位置は、評価積算値ＶＬが多きければ大きいほど標準音高ＳＴよりずれた形で設定されるので、プレーヤの方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下するタイミングが、各コマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過する時間よりずれている頻度が高くなればなるほど、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生に際した開始音高ＳＰ１位置が標準音高ＳＴに対して乖離するので、「音痴」の程度は高くなるように制御される。
【００５７】
なお、タイミング判定プログラムＴＤＰにより、プレーヤによる方向キーキー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの操作が、「誤操作」と判定されたり、プレーヤが方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下した時点（信号ＳＧ１が入力された時点）とコマンド画像ＣＰが操作判定基準位置ＳＰを通過した時間との時間差が一定時間以上となったものと判定されたりした場合には、対応するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生処理は行わない。
【００５８】
また、音楽再生プログラムＭＲＰは、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤを再生する際に、前述のタイミング判定プログラムＴＤＰにより「合格判定」とされたタイミングで押された方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ、従ってコマンド画像ＣＰに対応するメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生に際しては、評価積算値ＶＬの数値にかかわらず、楽曲ファイルＭＦＬに格納されていたままの標準音高の状態でサウンド処理回路１５を介してメロディと共に再生する。
【００５９】
これにより、評価積算値ＶＬが有る程度積算された状態でも、「合格判定」とされるタイミングで方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下することにより、楽曲ファイルＭＦＬに格納されていたままの標準音程でメロディ付き部分歌唱データＰＰＤが再生されるので、プレーヤの正確なタイミングで方向キーキー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下せんとする努力は、適正な形でメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生に反映される。即ち、評価積算値ＶＬが高い状態のプレーヤは、いくらタイミングよく方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下しても、開始音高ＳＰ１がズレた形で再生される「音痴」状態となってしまうことが防止され、ゲームへの挑戦意欲が維持され、ゲームの興趣が損なわれることはない。
【００６０】
なお、タイミング判定プログラムＴＤＰにより「合格判定」とされた場合には、前述のように、ＲＡＭ１３に格納された評価積算値ＶＬが減算処理されるので、当該評価積算値ＶＬが所定のレベル以下になった場合には、次に「合格判定」とならない場合でも、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生に際して、評価積算値ＶＬに基づく標準音高ＳＴに対する開始音高ＳＰ１の位置が一段階、標準音高側にシフトする方向に制御されるので、「音痴」の程度は前回のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生時よりも改善され、この点においても、プレーヤのゲームへの挑戦意欲が維持され、ゲームの興趣が損なわれることはない。
【００６１】
また、音楽再生プログラムＭＲＰは、既に述べたように、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生に際して、タイミング判定プログラムＴＤＰにより「合格判定」以外の場合に、標準音高ＳＴに対して所定音高だけ上方又は下方に音程がずれた開始音高ＳＰ１からメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生を行う。このとき、音楽再生プログラムＭＲＰは、図５に示すように、開始音高ＳＰ１に対応した目標音高ＯＰを設定し、当該目標音高ＯＰを目標として、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生を経時的に行ってゆく。即ち、音楽再生プログラムＭＲＰは、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤを、開始音高ＳＰ１から再生を開始し、再生を開始してから所定時間Ｔの後に目標音高ＯＰになるように、その再生時の音程を経時的に徐々に変化させながら再生してゆく。
【００６２】
この目標音高ＯＰは、本体の標準音高ＳＴに対して、上下方向（図５矢印Ｕ、Ｄ方向）に適宜振動させるように制御しており、その振幅は、評価積算値ＶＬなどにより適宜設定する。これにより、標準音高ＳＴに対してずれた音高から開始したメロディ付き部分歌唱データＰＰＤの再生が、所定の標準音高ＳＴに戻ろうとする形で再生制御されるが、それもまた「音痴」の程度、即ち評価積算値ＶＬの多寡により設定される、揺れ動く目標音高ＯＰにより、正確に標準音高ＳＴに戻すことが出来ず、再生中の音高が揺れ動いてしまうといった、「音痴」状態の特有の現象を、リアルに再現することが出来る。
【００６３】
なお、目標音高ＯＰは、必ずしも設定する必要はなく、開始音高ＳＰ１から標準音高ＳＴにその再生時の音高を徐々に戻してゆく形で、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤを再生するように制御してもよい。
【００６４】
こうして、プレーヤが図３の画面の上下方向にスクロール表示されるコマンド画像ＣＰに対応して、各方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを次々と押下することにおり、ＣＰＵ１１がタイミング判定プログラムＴＤＰに基づいて対応する各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤについて、そのタイミング判定を行い、「合格判定」及び評価積算値ＶＬの減算及び積算処理を行い、その結果に基づいて、ＣＰＵ１１及びサウンド処理回路１５が音楽再生プログラムＭＲＰにより、各メロディ付き部分歌唱データＰＰＤをコマンドラインＤＣＬに沿って再生処理することで、メロディ付き部分歌唱データＰＰＤが連続した楽曲データＭＤＡがスピーカ７から再生されることとなる。
【００６５】
当然、スピーカ７からされる楽曲データＭＤＡは、個々のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤが順次、コマンドラインＤＣＬにそって再生されるものなので、プレーヤの方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの押下タイミングに応じて、あるメロディ付き部分歌唱データＰＰＤは、正しく標準音高ＳＴで再生されるが、他のメロディ付き部分歌唱データＰＰＤは、標準音高ＳＴに対して所定音高だけ上方又は下方に音程がずれた開始音高ＳＰ１から再生される「音痴」状態となって再生される。
【００６６】
なお、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、コマンド画面ＣＰ１の生成に際して、コマンドラインＤＣＬのほかに、選択された楽曲データＭＤＡに対応した背景画像ＢＰに対する、複数の画像コマンドＰＩＣを方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ以外の操作キーに対応させて生成する。図３の場合には、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣは、２個の押しボタンスイッチ６（Ａボタン及Ｂボタン）に対応した形で、画像コマンドＰＩＣを生成する。
【００６７】
この生成された画像コマンドＰＩＣは、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣにより、コマンド画面ＣＰ１のＢボタンに対応するボタン画像ＤＰ５とＡボタンに対応するボタン画像ＤＰ６の移動表示レーンＬ５及びＬ６の適宜な位置に配置される。この画像コマンドＰＩＣは、コマンド画像表示制御プログラムＣＰＣに基づいてＣＰＵ１１が、方向キー５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅに対応したコマンド画像ＣＰと同期して、図３下方にスクロール表示するので、プレーヤは図３の各移動表示レーンＬ５、Ｌ６上を下方に移動してくる画像コマンドＰＩＣが、対応するボタン画像ＤＰ５、ＤＰ６を通過した時点で、対応する押しボタンスイッチ６（Ａボタン及Ｂボタン）を押下する。
【００６８】
すると、ＣＰＵ１１はタイミング判定プログラムＴＤＰに基づいて、画像コマンドＰＩＣが、対応するボタン画像ＤＰ５、ＤＰ６を通過した時点を基準に所定時間差内（早く押した場合と遅く押した場合の両方を含む）でプレーヤが対応する押しボタンスイッチ６（Ａボタン及Ｂボタン）を押下したものと判定した場合には、「合格判定」として、前述の基本画像ＢＰ１に代えてオプション画像ＢＰ２を背景画像ＢＰとして表示する。これにより、背景画像ＢＰの表示態様を多彩なものとすることが出来、ゲームへの挑戦意欲の増加及びゲーム興趣の向上が期待できる。
【００６９】
なお、画像コマンドＰＩＣが、対応するボタン画像ＤＰ５、ＤＰ６を通過した時点を基準に所定時間差内でプレーヤが対応する押しボタンスイッチ６（Ａボタン及Ｂボタン）を押下したものと判定されなかった場合（早く押し過ぎた場合と遅く押し過ぎた場合の両方を含む）には、背景画像ＢＰは基本画像ＢＰ１のまま変化しない。
【００７０】
音楽ゲームソフトウエアＧＳＷは、プレーヤが再生を選択した各楽曲データＭＤＡの再生時には、ＣＰＵ１１に評価プログラムＶＡＰを実行させて、タイミング判定プログラムＴＤＰにより判定されたプレーヤの方向キーの操作状態や評価積算値ＶＬに基づいて、所定の演算式で、評価点を演算し、プレイ画面ＰＰ３の副表示領域ＳＤＰにスコアＳＣＯとして表示する。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１は、表示処理プログラムＤＰＰに基づいて、スコアＳＣＯの値や、評価積算値ＶＬの積算状態に応じて、応援キャラクタファイルＣＦ１から、再生中の楽曲データＭＤＡに対応して格納された応援キャラクタＳＣＲを読み出して、図３に示すように、副表示領域ＳＤＰに表示する。
【００７２】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、ゲームのディスプレイ上での表示画面の一例を示す図である。
【図４】図４は、図３の表示画面からコマンド画像を除いた図である。
【図５】図５は音程制御の一態様を示す図である。
【図６】図６はメロディ付き歌唱データと要求コマンドの対応関係を示す模式図である。
【符号の説明】
【００７５】
１……ゲーム機
３……ディスプレイ
４……入力手段
５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ……操作キー（方向キー）
７……音出力手段（スピーカ）
ＢＰ……背景画像
ＣＰ……コマンド画像
ＤＣ……要求コマンド
ＳＰ……操作判定基準位置
ＳＰ１……開始音高
ＶＬ……評価積算値
ＭＦＬ……楽曲ファイル
ＰＤＭ……メロディ付き歌唱データ
ＰＰＤ……メロディ付き部分歌唱データ
【図１】
0003686906.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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