(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、操作部の各スイッチに対応する形で操作入力を要求するための複数のコマンド画像を表示画面上にて所定方向に移動させつつ表示し、該コマンド画像が該表示画面上の所定位置の近くを通過する際に前記操作部の操作入力を受付け、該操作入力のタイミングにより優劣を決定するゲームとして機能させるゲームプログラムにおいて、
伴奏曲の音データを生成するための伴奏曲データ及び、かな文字のデータにより構成され、前記伴奏曲データに対応する原曲歌詞データを有し、
更に前記コンピュータを、
前記操作部を介した操作入力に基づき、前記原曲歌詞データにおける前記かな文字データの配列を１文字毎に変更自在であることによって、前記伴奏曲データに対応する歌詞データを前記原曲歌詞データから変更した形で生成自在で、かつ該生成された歌詞データを前記表示画面上に表示する歌詞生成表示手段、
前記伴奏曲データに基づき前記伴奏曲の音データを生成し、スピーカを介して出力する伴奏曲生成出力手段、
前記生成された歌詞データの配列に基づき前記コマンド画像を選択し、該選択したコマンド画像を前記伴奏曲生成出力手段により出力される伴奏曲に合わせて前記表示画面上に出力するコマンド画像選択出力手段、
前記変更された歌詞データに基づく音データを生成し、前記コマンド画像が前記表示画面上の所定位置の近くを通過する際の操作入力のタイミングに応じて前記スピーカを介して出力する歌詞音声生成出力手段、として機能させるためのプログラムを有し、
前記歌詞生成表示手段により前記原曲歌詞データの配列が変更されて前記歌詞データの配列が生成されたことに応じて、前記コマンド画像選択出力手段により選択される前記コマンド画像が変更されて前記表示画面上に出力される、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、五十音に対応する数値表を有してなり、
前記コマンド画像選択出力手段は、前記数値表に基づき前記歌詞データにおける前記かな文字データの各文字を数値化すると共に、該かな文字データの配列を累積値として累積演算し、該累積値に基づき前記コマンド画像を選択して前記表示画面上に出力する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
更に前記コンピュータを、
前記操作部の操作入力に基づき、難易度別の複数のモードより１つのモードを選択する難易度選択手段、として機能させるプログラムを有し、
前記コマンド画像選択出力手段は、前記難易度選択手段により選択されたモードに応じて、前記歌詞データにおける前記かな文字データを区切る文字数を変化させ、該区切られた歌詞データ毎に前記コマンド画像を選択して前記表示画面上に出力する、
ことを特徴とする請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記伴奏曲データは、音質データ、音階データ、及びそれらを関連づける時間データから構成されてなり、
前記ゲームプログラムは、複数の音質データを有してなり、
更に前記コンピュータを、
前記操作部を介した操作入力に基づき、前記伴奏曲データの音質データを前記複数の音質データより選択して変更する音質変更手段、として機能させるプログラムを有する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項５】
操作部の各スイッチに対応する形で操作入力を要求するための複数のコマンド画像を表示画面上にて所定方向に移動させつつ表示し、該コマンド画像が該表示画面上の所定位置の近くを通過する際に前記操作部の操作入力を受付け、該操作入力のタイミングにより優劣を決定するゲームとして機能させるゲーム装置において、
伴奏曲の音データを生成するための伴奏曲データ及び、かな文字のデータにより構成され、前記伴奏曲データに対応する原曲歌詞データを格納する格納手段と、
前記操作部を介した操作入力に基づき、前記原曲歌詞データにおける前記かな文字データの配列を１文字毎に変更自在であることによって、前記伴奏曲データに対応する歌詞データを前記原曲歌詞データから変更した形で生成自在で、かつ該生成された歌詞データを前記表示画面上に表示する歌詞生成表示手段と、
前記伴奏曲データに基づき前記伴奏曲の音データを生成し、スピーカを介して出力する伴奏曲生成出力手段と、
前記生成された歌詞データの配列に基づき前記コマンド画像を選択し、該選択したコマンド画像を前記伴奏曲生成出力手段により出力される伴奏曲に合わせて前記表示画面上に出力するコマンド画像選択出力手段と、
前記変更された歌詞データに基づく音データを生成し、前記コマンド画像が前記表示画面上の所定位置の近くを通過する際の操作入力のタイミングに応じて前記スピーカを介して出力する歌詞音声生成出力手段とを有し、
前記歌詞生成表示手段により前記原曲歌詞データの配列が変更されて前記歌詞データの配列が生成されたことに応じて、前記コマンド画像選択出力手段により選択される前記コマンド画像が変更されて前記表示画面上に出力される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、五十音に対応する数値表を格納する格納手段を有し、
前記コマンド画像選択出力手段は、前記数値表に基づき前記歌詞データにおける前記かな文字データの各文字を数値化すると共に、該かな文字データの配列を累積値として累積演算し、該累積値に基づき前記コマンド画像を選択して前記表示画面上に出力する、
ことを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽等に合わせてコマンド画像を表示画面上に移動させつつ表示し、該コマンド画像が所定位置を通過する際の操作入力のタイミングにより優劣を決定するようなゲームソフトウエアに係り、詳しくは、伴奏曲の歌詞を生成自在にし、生成された歌詞の配列に応じたコマンド画像が生成されるゲームソフトウエアに関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
近年、家庭用ゲームやアーケードゲームにおいて、モニタ等の表示画面に操作スイッチに対応した形のコマンド画像を、例えば上から下に移動するように表示し、例えば表示画面の下側に固定されて表示されている目標となる画像に、該コマンド画像が重なるタイミングでプレーヤからの操作入力を受付けて、その操作入力のタイミングによって点数を加算するなどして優劣を決定するようなゲームがある。
【０００４】
関連する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】特開２０００−１４９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般に上述したようなゲームにおいては、複数の曲と、それら各曲に対応するコマンド画像の配列（つまり操作入力を要求するスイッチの順番やタイミング）とをデータとして有しているが、例えばプレーヤがプレイしたい好みの曲を選択するなどしても、同じ曲であればプレイする毎に同じ曲を聴くことになると共に同じ操作入力のパターン（即ち同じコマンド入力の配列）を行うことになり、ゲームとしての趣向に欠くものとなる虞があった。
【０００６】
そこで本発明は、歌詞データを生成自在にし、該歌詞データの配列に基づきコマンド画像を選択することで、上記課題を解決したゲームソフトウエアを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る発明は、コンピュータ（１）を、操作部（４）の各スイッチ（例えば５，６）に対応する形で操作入力を要求するための複数のコマンド画像（４６）を表示画面（５０）上にて所定方向（例えばｘ方向）に移動させつつ表示し、該コマンド画像（４６）が該表示画面（５０）上の所定位置（６０）の近くを通過する際に前記操作部（４）の操作入力を受付け、該操作入力のタイミングにより優劣を決定するゲームとして機能させるゲームプログラム（ＧＳＷ）において、
伴奏曲の音データを生成するための伴奏曲データ（４０）及び、かな文字のデータにより構成され、前記伴奏曲デー（４０）タに対応する原曲歌詞データ（４５）を有し、
更に前記コンピュータ（１）を、
前記操作部（４）を介した操作入力に基づき、前記原曲歌詞データ（４５）における前記かな文字データの配列を１文字毎に変更自在であることによって、前記伴奏曲データ（４０）に対応する歌詞データ（４３）を前記原曲歌詞データから変更した形で生成自在で、かつ該生成された歌詞データ（４３）を前記表示画面（５０）上に表示する歌詞生成表示手段（３６）、
前記伴奏曲データ（４０）に基づき前記伴奏曲の音データを生成し、スピーカ（７）を介して出力する伴奏曲生成出力手段（３１）、
前記生成された歌詞データ（４３）の配列に基づき前記コマンド画像（４６）を選択し、該選択したコマンド画像（４６）を前記伴奏曲生成出力手段（３１）により出力される伴奏曲に合わせて前記表示画面（５０）上に出力するコマンド画像選択出力手段（３８）、
前記変更された歌詞データ（４３）に基づく音データを生成し、前記コマンド画像（４６）が前記表示画面（５０）上の所定位置（６０）の近くを通過する際の操作入力のタイミングに応じて前記スピーカ（７）を介して出力する歌詞音声生成出力手段（３３）、として機能させるためのプログラムを有し、
前記歌詞生成表示手段（３６）により前記原曲歌詞データ（４５）の配列が変更されて前記歌詞データ（４３）の配列が生成されたことに応じて、前記コマンド画像選択出力手段（３８）により選択される前記コマンド画像（４６）が変更されて前記表示画面（５０）上に出力される、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＳＷ）にある。
【０００８】
請求項２に係る発明は、前記ゲームプログラム（ＧＳＷ）は、五十音に対応する数値表（４７）を有してなり、
前記コマンド画像選択出力手段（３７）は、前記数値表（４７）に基づき前記歌詞データ（４３）における前記かな文字データの各文字を数値化すると共に、該かな文字データの配列を累積値として累積演算し、該累積値に基づき前記コマンド画像（４６）を選択して前記表示画面（５０）上に出力する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＧＳＷ）にある。
【０００９】
請求項３に係る発明は、更に前記コンピュータ（１）を、
前記操作部（４）の操作入力に基づき、難易度別の複数のモードより１つのモードを選択する難易度選択手段（３９）、として機能させるプログラムを有し、
前記コマンド画像選択出力手段（３８）は、前記難易度選択手段（３９）により選択されたモードに応じて、前記歌詞データ（４３）における前記かな文字データを区切る文字数を変化させ、該区切られた歌詞データ（４３）毎に前記コマンド画像（４６）を選択して前記表示画面（５０）上に出力する、
ことを特徴とする請求項２記載のゲームプログラム（ＧＳＷ）にある。
【００１０】
請求項４に係る発明は、前記伴奏曲データ（４０）は、音質データ、音階データ、及びそれらを関連づける時間データから構成されてなり、
前記ゲームプログラム（ＧＳＷ）は、複数の音質データ（４１）を有してなり、
更に前記コンピュータ（１）を、
前記操作部（４）を介した操作入力に基づき、前記伴奏曲データ（４０）の音質データを前記複数の音質データより選択して変更する音質変更手段（３２）、として機能させるプログラムを有する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＳＷ）にある。
【００１１】
請求項５に係る発明は、操作部（４）の各スイッチ（例えば５，６）に対応する形で操作入力を要求するための複数のコマンド画像（４６）を表示画面（５０）上にて所定方向（ｘ方向）に移動させつつ表示し、該コマンド画像（４６）が該表示画面（５０）上の所定位置（６０）の近くを通過する際に前記操作部（４）の操作入力を受付け、該操作入力のタイミングにより優劣を決定するゲームとして機能させるゲーム装置において、
伴奏曲の音データを生成するための伴奏曲データ（４０）及び、かな文字のデータにより構成され、前記伴奏曲データに対応する原曲歌詞データをを格納する格納手段（１１，１３）と、
前記操作部（４）を介した操作入力に基づき、前記原曲歌詞データにおける前記かな文字データの配列を１文字毎に変更自在であることによって、前記伴奏曲データ（４０）に対応する歌詞データ（４３）を前記原曲歌詞データから変更した形で生成自在で、かつ該生成された歌詞データ（４３）を前記表示画面（５０）上に表示する歌詞生成表示手段（１１，３６）と、
前記伴奏曲データ（４０）に基づき前記伴奏曲の音データを生成し、スピーカ（７）を介して出力する伴奏曲生成出力手段（１１，３１）と、
前記生成された歌詞データ（４３）の配列に基づき前記コマンド画像（４６）を選択し、該選択したコマンド画像（４６）を前記伴奏曲生成出力手段（１１，３１）により出力される伴奏曲に合わせて前記表示画面（５０）上に出力するコマンド画像選択出力手段（１１，３８）と、
前記変更された歌詞データ（４３）に基づく音データを生成し、前記コマンド画像（４６）が前記表示画面（５０）上の所定位置（６０）の近くを通過する際の操作入力のタイミングに応じて前記スピーカ（７）を介して出力する歌詞音声生成出力手段（１１，３３）とを有し、
前記歌詞生成表示手段により前記原曲歌詞データの配列が変更されて前記歌詞データの配列が生成されたことに応じて、前記コマンド画像選択出力手段により選択される前記コマンド画像が変更されて前記表示画面上に出力される、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【００１２】
請求項６に係る発明は、前記ゲーム装置は、五十音に対応する数値表を格納する格納手段を有し、
前記コマンド画像選択出力手段は、前記数値表に基づき前記歌詞データにおける前記かな文字データの各文字を数値化すると共に、該かな文字データの配列を累積値として累積演算し、該累積値に基づき前記コマンド画像を選択して前記表示画面上に出力する、
ことを特徴とする請求項５記載のゲーム装置にある。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係る発明によると、歌詞生成表示手段（３６）が歌詞データ（４３）を生成自在にし、コマンド画像選択出力手段（３８）が生成された歌詞データ（４３）の配列に基づきコマンド画像（４６）を選択して、伴奏曲生成出力手段（３１）により出力される伴奏曲に合わせて表示画面（５０）上に出力するので、たとえ同じ伴奏曲であっても、オリジナルの歌詞を付すことができ、かつプレイする際に異なる操作入力のパターンを要求することができ、それによりゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１４】
また、原曲歌詞データ（４５）におけるかな文字データの配列を１文字毎に変更自在であることによって歌詞データ（４３）を原曲歌詞データから変更した形で生成自在にすることが可能となり、かつ原曲歌詞データ（４５）の配列が変更されて歌詞データ（４３）の配列が生成されたことに応じて、コマンド画像（４６）も変更して表示画面（５０）上に出力することが可能となる。
【００１５】
請求項２に係る発明によると、コマンド画像選択出力手段（３７）は、数値表（４７）に基づき歌詞データ（４３）におけるかな文字データの各文字を数値化すると共に、該かな文字データの配列を累積値として累積演算し、該累積値に基づきコマンド画像（４６）を選択して表示画面（５０）上に出力するので、少なくとも歌詞データ（４３）のかな文字が変更された部分以降のコマンド画像（４６）を変更して出力することができ、それによりプレイする際に異なる操作入力のパターンを要求することができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１６】
請求項３に係る発明によると、コマンド画像選択出力手段（３８）は、難易度選択手段（３９）により選択されたモードに応じて、歌詞データ（４３）におけるかな文字データを区切る文字数を変化させ、該区切られた歌詞データ（４３）毎にコマンド画像（４６）を選択して表示画面（５０）上に出力するので、選択されたモードに応じて出力されるコマンド画像（４６）の量を変化させることができ、それにより要求する操作入力の回数を変化させることができて、つまりゲームとしての難易度を変えることができる。
【００１７】
請求項４に係る発明によると、音質変更手段（３２）が、操作部（４）を介した操作入力に基づき伴奏曲データ（４０）の音質データを複数の音質データより選択して変更するので、スピーカより出力される伴奏曲の音質、いわゆる曲調を変更することができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１８】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図、図２はゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【００２０】
図１に示すように、本発明に係るゲームソフトウエアを適用し得るコンピュータの一例としてのゲーム機１は、本体２を有しており、その本体２に表現装置としての液晶モニタ３と、操作部（入力部）４とが備えられている。該操作部４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）とを備えており、該方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、該操作部材５ａは、上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する、左方向スイッチ５ｂ、上方向スイッチ５ｃ、右方向スイッチ５ｄ、下方向スイッチ５ｅを有している。
【００２１】
このような操作部４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよく、いわゆるレバーなどが配置されてもよい。また、上記押釦スイッチ６の個数及び配置も種々変更してよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材などが設けられるが、それらは省略する。
【００２２】
上記ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０が備えられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続されている。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動制御）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、その画面上に所望の表示画面を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２３】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して操作部４の各スイッチ５，６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８及び書き換え可能ユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。そして、ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームソフトウエアＧＳＷが、該ゲームソフトウエアＧＳＷの実行に必要な各種データと共に予め記録されている。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２４】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、例えばそれらのような記憶媒体を使用せずに、モデム等の通信装置や後述する通信制御回路２０を介してインターネット等から配信されるものであってもよい。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームソフトウエアＧＳＷを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２５】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２６】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームソフトウエアをロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ３の画面上でプレイすることができる。また、通信制御回路２０を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータ（情報）のやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２７】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば携帯型ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる家庭用ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２８】
ついで、本発明に係るゲームソフトウエアＧＳＷの一例について図３乃至図９に沿って説明する。図３はゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図、図４は原曲歌詞によるプレイ中の表示画面の一例を示す説明図、図５は数値表の一例を示す説明図、図６は原曲歌詞の配列及びそのコマンド画像の一例を示す説明図、図７は歌詞編集の際の表示画面の一例を示す説明図、図８は変更後の歌詞によるプレイ中の表示画面の一例を示す説明図、図９は変更後の歌詞の配列及びそのコマンド画像の一例を示す説明図である。
【００２９】
なお、ゲームソフトウエアＧＳＷは、本来、多くのプログラム（手段）やデータのファイルから構成されているものであるが、図３においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。
【００３０】
図３に示すように、ゲームソフトウエアＧＳＷは、操作入力検出プログラム３０、音質変更プログラム３２を有する伴奏曲生成出力プログラム３１、タイミング判定処理プログラム３５を有する歌詞音声生成出力プログラム３３、編集モードプログラム３７を有する歌詞生成表示プログラム３６、コマンド画像選択出力プログラム３８、難易度選択プログラムを有して構成されてゲーム機１を機能させている。
【００３１】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、伴奏曲データ４０、音質データ４１、スコアデータ４２、歌詞データ４３及び原曲歌詞データ４５、コマンド画像データ４６、数値表データ４７を有している。
【００３２】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、上記各プログラムに基づきＣＰＵ１１が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図３中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００３３】
なお、図３に示すゲームソフトウエアＧＳＷのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアＧＳＷは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図３中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００３４】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷの各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラムと共に外部記憶装置１７中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３５】
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアＧＳＷの上記各プログラムに基づきＣＰＵ１１が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
【００３６】
ついで、ゲームソフトウエアＧＳＷの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源をＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームソフトウエアＧＳＷが記録されている外部記憶装置１７の読取りを行い、当該ゲームソフトウエアＧＳＷ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ１３に格納する。
【００３７】
またこの際、詳しくは後述するコマンド画像４６のデータや数値表４７のデータなども、外部記憶装置１７の読取りを行ってＲＡＭ１３に格納する。
【００３８】
つづいて、原曲歌詞データ４５に基づきプレイした場合について図に沿って説明する。上述のようにプレーヤがゲーム機１の電源をＯＮした後、当該ゲームをスタートさせると、例えば不図示のプログラムの機能によりプレイする曲の一覧から選曲（選択）するための表示画面を表示させ、操作部４を介したプレーヤの操作入力により選択を受付ける。この際、例えばプレーヤが、詳しくは後述するオリジナルとして生成した歌詞が付された曲ではなく、原曲の歌詞が付された曲を選択すると原曲歌詞データ４５に基づくプレイが開始される。
【００３９】
なお、このプレイする曲を選択するためのやり方は、どのようなやり方を用いてもよいため、詳細な説明は省略する。
【００４０】
また、例えばプレーヤがプレイの開始前に、詳しくは後述するように当該ゲームのプレイの難易度を変更（選択）する場合には、例えば操作部４を介して操作入力することで難易度選択プログラム３９が機能し、例えば上級モード、中級モード、初級モードなどのプレイの難易度を選択することが可能となっている。
【００４１】
上記原曲歌詞データ４５の一例として、例えば「ももたろう」が選曲されると、当該ゲームのプレイが開始され、ゲームソフトウエアＧＳＷの不図示の画像を生成するプログラムの機能により、まず図４に示すような表示画面５０がモニタ３に表示される。
【００４２】
この表示画像５０は、例えばメイン表示枠５１、サブ表示枠５２、歌詞表示枠５３により構成され、該メイン表示枠５１内には、例えばキャラクタＣＲが表示されると共に、下方側の目標位置（所定位置）６０の一直線上に、順に左方向スイッチ５ｂ、上方向スイッチ５ｃ、右方向スイッチ５ｄ、下方向スイッチ５ｅ、操作スイッチ６（Ｂ）、操作スイッチ６（Ａ）に対応している目標画像６１，６２，６３，６４，６５，６６が表示される。また、サブ表示枠５２内には、後述するスコアデータ４２に基づくスコア（ＳＣＯＲＥ）６９などが表示される。
【００４３】
また、歌詞生成表示プログラム３６が機能し、予めかな文字だけで生成されている原曲歌詞データ４５を読み出し、そのまま歌詞データ４３として生成すると共に、上記歌詞表示枠５３内に表示できる文字数の分だけ、随時歌詞表示枠５３内に表示する。そして、該歌詞生成表示プログラム３６の機能により歌詞データ４３が生成されると、それを受けてコマンド画像選択出力プログラム３８が機能し、該歌詞データ４３の配列に基づきコマンド画像４６（例えば図４に示す４６−１，４６−２，・・・，４６−６）を選択し、上記メイン表示画像５１内に表示するように出力する。
【００４４】
詳細には、コマンド画像選択出力プログラム３８が機能すると、まず、図６に示すように歌詞データ４３のかな文字を配列する。つづいて、図５に示すような、かな文字の五十音の各行（「あ」の行、「い」の行、「う」の行、・・・）及び各列（「あ」の列、「か」の列、「さ」の列、・・・）に対応した各数値が割り当てられている数値表４７を参照し、「も」に７×５＝３５、「も」に７×５＝３５、「た」に４×１＝４、「ろ」に９×５＝４５、・・・のように各文字に対する各数値を演算して割り当てる。
【００４５】
各文字に対する各数値が割り当てられると、図６に示すように、先頭の文字である「も」より順次各数値を加算した累積値を演算し、即ち順番に「も」は３５、「も」は７０、「た」は７４、・・・のように累積値を割り当てる。
【００４６】
そして割り当てられた累積値を４で割った際のあまりが１であれば左方向矢印の（左方向スイッチ５ｂに対応した）コマンド画像、あまりが２であれば上方向矢印の（上方向スイッチ５ｃに対応した）コマンド画像、あまりが３であれば下方向矢印の（下方向スイッチ５ｅに対応した）コマンド画像、あまりが０であれば右方向矢印の（右方向スイッチ５ｄに対応した）コマンド画像、をそれぞれ割り当て、つまり順番に「も」には下方向矢印のコマンド画像、「も」には上方向矢印のコマンド画像、「た」には上方向矢印のコマンド画像、・・・を割り当てる。
【００４７】
ここで、例えば上記難易度の選択が初級モードであれば、累積値が例えば１００×ｎを超える毎に区切り、即ち１００を初めて超えた１１９である「ろ」に割り当てられた下方向矢印のコマンド画像、２００を初めて超えた２０７である「も」に割り当てられた下方向矢印のコマンド画像、３００を初めて超えた３４４である「ん」に割り当てられた右方向矢印のコマンド画像、・・・のようにコマンド画像を採用する形で選択し、コマンド画像の配列を決定していく。
【００４８】
また、例えば上記難易度の選択が中級モードであれば、累積値が例えば７０×ｎを超える毎に区切り、即ち７０を初めて超えた７０である「も」に割り当てられた上方向矢印のコマンド画像、１４０を初めて超えた１７２である「ん」に割り当てられた右方向矢印のコマンド画像、２１０を初めて超えた２４２である「も」に割り当てられた上方向矢印のコマンド画像、・・・のようにコマンド画像を採用する形で選択し、コマンド画像の配列を決定していく。
【００４９】
また、例えば上記難易度の選択が上級モードであれば、累積値が例えば４０×ｎを超える毎に区切り、即ち４０を初めて超えた７０である「も」に割り当てられた上方向矢印のコマンド画像、８０を初めて超えた１１９である「ろ」に割り当てられた下方向矢印のコマンド画像、１２０を初めて超えた１２２である「さ」に割り当てられた上方向矢印のコマンド画像、・・・のようにコマンド画像を採用する形で選択し、コマンド画像の配列を決定していく。
【００５０】
なお、上記初級モード、中級モード、上級モードにおいて累積値を区切る値（１００×ｎ、７０×ｎ、４０×ｎ）は、一例であって、どのような値に設定してもよい。
【００５１】
一方、上述のようにゲームのプレイが開始されると、伴奏曲生成出力プログラム３１が機能し、例えば複数の伴奏曲データ４０の中から上記「ももたろう」に対応する伴奏曲データを読み出す形で音データとして生成し、該音データをスピーカ７を介して出力することで、伴奏曲をスタートさせる。
【００５２】
このように伴奏曲がスピーカを介して出力されると、上記コマンド画像選択出力プログラム３８が機能し、上述のように決定されたコマンド画像の配列に基づき、伴奏曲に対応する形で順次モニタ３の表示画面５０上にコマンド画像を出力していく。
【００５３】
詳細に一例を用いて説明すると、図４に示すように、例えば当該ゲームのプレイ前に難易度が中級モードとして選択（或いは当初から中級モードとして選択）されていた場合であって、例えば色が変更処理されたことを図中破線で示した「ももたろさん」の部分に対応する伴奏曲が略終了した場合であると、コマンド画像選択出力プログラムの機能により、次の「もも」に対応する上方向矢印のコマンド画像４６−１、その次の「たろ」に対応する下方向矢印のコマンド画像４６−２、更にその次の「さん」に対応する下方向矢印のコマンド画像４６−３（図６参照）が表示画面５０上に表示された状態となる。
【００５４】
これらコマンド画像選択出力プログラム３８の機能により表示されるコマンド画像４６−１，４６−２，４６−３は、上記伴奏曲生成出力プログラム３１の機能により出力される伴奏曲に合わせて（対応して）、順次下方向である図中矢印ｘ方向に移動する。
【００５５】
この後、例えばコマンド画像４６−１が目標画像６２の近くを通過する際（重なる際も含む）のタイミングでプレーヤが操作部４の方向指示スイッチ５の上方向スイッチ５ｃを押下すると、それを受けて歌詞音声生成出力プログラム３３が機能し、上記歌詞データの「もも」に基づく音データを生成して、スピーカ７を介して出力され、つまり伴奏曲に合成される形で歌詞の音声がスピーカ７より出力される。
【００５６】
同様に、例えばコマンド画像４６−２が目標画像６３の近くを通過する際のタイミングで方向指示スイッチ５の下方向スイッチ５ｅが押下されると、「たろ」の音データを生成してスピーカ７を介して出力され、また、例えばコマンド画像４６−３が目標画像６３の近くを通過する際のタイミングで方向指示スイッチ５の下方向スイッチ５ｅが押下されると、「さん」の音データを生成してスピーカ７を介して出力される。
【００５７】
そして、以降も同様にコマンド画像４６の配列（図５参照）に基づき表示画面５０上に表示されるコマンド画像４６が、目標画像６１，６２，６３，６４の近くを通過する際の方向指示スイッチ５の押下によって、対応する部分の歌詞が生成されて、スピーカ７を介して出力される。
【００５８】
なお、コマンド画像４６が目標画像６１，６２，６３，６４の近くを通過する際に、誤った操作入力や操作入力が無かった場合には、歌詞データ４３に対応する音データを出力しないようにすることが好ましい。
【００５９】
また、この方向指示スイッチ５の押下は、タイミング判定処理プログラム３５の機能により、目標画像６１，６２，６３，６４を通過する際の近さに基づきタイミングが判定され、例えば目標画像６１，６２，６３，６４に重なるタイミングが最も良いタイミングとする形でスコアを演算処理し、スコアデータ４２としてＲＡＭ１３に格納される。また、例えば該スコアデータ４２に基づきスコア６９がサブ表示枠５２内に表示される。
【００６０】
なお、コマンド画像選択出力プログラム３８は、例えば上記累積値（図６参照）の下１桁が６の場合にコマンド画像４６−４、また、例えば累積値（図６参照）の下１桁が４の場合にコマンド画像４６−５，４６−６を選択する形で表示画面５０上に表示する。このコマンド画像４６−４が目標画像６５を通過する際に操作スイッチ６（Ｂ）を、またコマンド画像４６−５，４６−６が目標画像６６を通過する際に操作スイッチ６（Ａ）を押下すると、不図示のプログラムにより表示画面５０上のキャラクタＣＲの画像を変更させる形で、該キャラクタＣＲが踊ったり、ターン（回転）したりするようになっている。
【００６１】
ついで、プレーヤにより歌詞が自在に生成（原曲歌詞が変更）され、つまりオリジナルの歌詞が生成された場合について図８及び図９に沿って説明する。
【００６２】
例えばプレーヤが当該ゲームをプレイする前に操作部４を介して歌詞を編集（生成）したい曲の歌詞を選択すると共に編集モードを選択すると、歌詞生成表示プログラム３６の編集モードプログラム３７が機能し、図７に示すような編集画面１００がモニタ３を介して表示される。例えばこの編集画面１００には、画像によりスイッチを表した編集スイッチ画像９１、保存スイッチ画像９２、終了スイッチ画像９３、音色スイッチ画像９４、試聴スイッチ画像９５、ポイント９９、編集用歌詞表示枠１０１が表示され、該編集用歌詞表示枠１０１内には歌詞データ４３がかな文字によって表示される。
【００６３】
ここで、例えば操作部４の方向指示スイッチ５を介してポイント９９を編集スイッチ画像９１上に移動させ、操作スイッチ６（Ａ）を押下すると、変更したい原曲歌詞データ４５のかな文字の１文字を例えばカーソルＡが点滅する形で表示し、例えば方向指示スイッチ５の左右スイッチを押下することで該かな文字が変更される。また、例えば方向指示スイッチ５によりポイント９９を保存スイッチ画像９２上に移動させて操作スイッチ６（Ａ）を押下すると、変更した歌詞がＲＡＭ１３に歌詞データ４３として保存され、つまり、これによりオリジナルの歌詞が新たに生成される。
【００６４】
また、例えば方向指示スイッチ５によりポイント９９を音色スイッチ画像９４上に移動させて操作スイッチ６（Ａ）を押下すると、該編集用歌詞表示枠１０１内に表示されている歌詞データ４３に対応する伴奏曲データの音質データを変更することが可能となる。
【００６５】
即ち、伴奏曲データ４０においては、例えば「ピアノ」や「バイオリン」などの音質（音色）を指定するための音質データと、音程の高さに関する音階データと、それらの音質・音階で出力する音の長さやタイミングに関する時間データと、が集合された形で１曲の伴奏曲データが構成されており、伴奏曲生成出力プログラム３１の機能により、それら音質データ、音階データ及び時間データに基づき１曲の音データとして生成されていく。
【００６６】
また、音質データ４１には、上記「ピアノ」、「バイオリン」も含め、更に例えば「シンセサイザー」、「ギター」、・・・などの複数の音質（音色）に関する音質データが含まれている。
【００６７】
この音色スイッチ画像９４を押下して音質を変更するための指示を行うと、音質変更プログラム３２が機能し、上記伴奏曲生成出力プログラム３１の機能により音データを生成する際に、上記音質を指定するための音質データを変更して（例えば「ピアノ」を「シンセサイザー」に、「バイオリン」を「ギター」に変更するなどして）、伴奏曲としての音データを生成する。これにより、例えば同じメロディーであって、音色が異なる伴奏曲をスピーカを介して出力することができ、つまり伴奏曲の曲調を変更することが可能となる。
【００６８】
また、例えば方向指示スイッチ５によりポイント９９を試聴スイッチ画像９５上に移動させて操作スイッチ６（Ａ）を押下することにより、例えば伴奏曲生成出力プログラム３１により音質が変更された伴奏曲の音データが生成・出力されて、つまり伴奏曲を試聴することが可能となっている。
【００６９】
そして、例えば方向指示スイッチ５によりポイント９９を終了スイッチ画像９３上に移動させて操作スイッチ６（Ａ）を押下すると、以上の編集モードが終了し、当該ゲームのプレイの開始指示を待つ状態となる。
【００７０】
なお、以上に説明した編集画面１００の構成や編集モードにおける歌詞の編集は一例であって、どのような構成、どのような編集のやり方であってもよい。
【００７１】
ついで、上記編集モードにおいて編集されたオリジナルの歌詞データに基づきプレイする場合について説明する。例えば上記編集モードにおいて「はなたろさんはなたろさん・・・」のように歌詞データ４３’が生成され、プレーヤが当該編集された歌詞データ４３’を選択してプレイを開始すると、図８に示すように、同様に例えば表示画面５０’として、メイン表示枠５１、サブ表示枠５２、歌詞表示枠５３が表示され、該メイン表示枠５１内には、例えばキャラクタＣＲや目標画像６１，６２，６３，６４，６５，６６が表示されると共に、表示画面５０’の歌詞表示枠５３内には、歌詞生成表示プログラム３６の機能により生成（編集）された歌詞データ４３’が上記歌詞表示枠５３内に表示できる文字数の分だけ表示される。
【００７２】
つづいて、コマンド画像選択出力プログラム３８が機能し、まず、図９に示すように歌詞データ４３’のかな文字を配列する。また上述と同様に、図５に示す数値表４７を参照し、「は」に６×１＝６、「な」に５×１＝６、「た」に４×１＝４、「ろ」に９×５＝４５、・・・のように各文字に対する各数値を演算して割り当てる。各文字に対する各数値が割り当てられると、図９に示すように、先頭の文字である「は」より順次各数値を加算した累積値を演算し、即ち順番に「は」は６、「な」は１１、「た」は１５、・・・のように累積値を割り当てる。
【００７３】
そして上述と同様に、割り当てられた累積値を４で割った際のあまりが１であれば左方向矢印のコマンド画像、あまりが２であれば上方向矢印のコマンド画像、あまりが３であれば下方向矢印のコマンド画像、あまりが０であれば右方向矢印のコマンド画像、をそれぞれ割り当て、つまり順番に「は」には上方向矢印のコマンド画像、「な」には下方向矢印のコマンド画像、「た」には下方向矢印のコマンド画像、・・・を割り当てる。
【００７４】
また同様に、例えば上記難易度の選択が初級モードであれば、累積値が例えば１００×ｎを超える毎に区切り、１００を初めて超えた１１３である「ん」に割り当てられた左方向矢印のコマンド画像、２００を初めて超えた２２６である「ん」に割り当てられた上方向矢印のコマンド画像、・・・のようにコマンド画像を採用する形で選択し、コマンド画像の配列を決定していく。
【００７５】
また同様に、例えば上記難易度の選択が中級モードであれば、累積値が例えば７０×ｎを超える毎に区切り、７０を初めて超えた１１３である「ん」に割り当てられた左方向矢印のコマンド画像、１４０を初めて超えた１７３である「ろ」に割り当てられた左方向矢印のコマンド画像、２１０を初めて超えた２２６である「ん」に割り当てられた上方向矢印のコマンド画像、・・・のようにコマンド画像を採用する形で選択し、コマンド画像の配列を決定していく。
【００７６】
更に同様に、例えば上記難易度の選択が上級モードであれば、累積値が例えば４０×ｎを超える毎に区切り、４０を初めて超えた６０である「ろ」に割り当てられた右方向矢印のコマンド画像、８０を初めて超えた１１３である「ん」に割り当てられた左方向矢印のコマンド画像、１２０を初めて超えた１２４である「な」に割り当てられた右方向矢印のコマンド画像、・・・のようにコマンド画像を採用する形で選択し、コマンド画像の配列を決定していく。
【００７７】
このように累積値に基づきコマンド画像を選択することで、上述した「ももたろう」の原曲歌詞のかな文字を１文字変更しただけでも、変更した文字以降は選択されるコマンド画像も変更されることになる。
【００７８】
一方、上述のようにゲームのプレイが開始されると、伴奏曲生成出力プログラム３１が機能し、例えば複数の伴奏曲データ４０の中から変更された歌詞に対応する、即ち「ももたろう」に対応する伴奏曲データを読み出す形で音データとして生成し、該音データをスピーカ７を介して出力することで、伴奏曲をスタートさせる。該伴奏曲がスピーカを介して出力されると、上記コマンド画像選択出力プログラム３８が機能し、上述と同様に、決定されたコマンド画像の配列に基づき、伴奏曲に対応する形で順次モニタ３の表示画面５０’上にコマンド画像を出力していく。
【００７９】
同様に詳細に一例を用いて説明すると、図８に示すように、例えば当該ゲームのプレイ前に難易度が上級モードとして選択（或いは当初から上級モードとして選択）されていた場合であって、例えば色が変更処理されたことを図中破線で示した「はなたろさん」の部分に対応する伴奏曲が略終了した場合であると、コマンド画像選択出力プログラムの機能により、次の「はな」に対応する右方向矢印のコマンド画像４６−７、その次の「たろ」に対応する左方向矢印のコマンド画像４６−８、更にその次の「さん」に対応する上方向矢印のコマンド画像４６−９（図９参照）が表示画面５０’上に表示された状態となる。
【００８０】
これらコマンド画像選択出力プログラム３８の機能により表示されるコマンド画像４６−７，４６−８，４６−９が、上記伴奏曲生成出力プログラム３１の機能により出力される伴奏曲に合わせて（対応して）、順次矢印ｘ方向に移動し、例えばコマンド画像４６−７が目標画像６４の近くを通過する際（重なる際も含む）のタイミングでプレーヤが操作部４の方向指示スイッチ５の右方向スイッチ５ｄを押下すると、それを受けて歌詞音声生成出力プログラム３３が機能し、上記歌詞データの「はな」に基づく音データを生成して、スピーカ７を介して出力され、つまり伴奏曲に合成される形で歌詞の音声がスピーカ７より出力される。
【００８１】
また同様に、例えばコマンド画像４６−８が目標画像６１の近くを通過する際のタイミングで方向指示スイッチ５の左方向スイッチ５ｂが押下されると、「たろ」の音データを生成してスピーカ７を介して出力され、また、例えばコマンド画像４６−３が目標画像６２の近くを通過する際のタイミングで方向指示スイッチ５の上方向スイッチ５ｃが押下されると、「さん」の音データを生成してスピーカ７を介して出力される。
【００８２】
そして、以降も同様にコマンド画像４６の配列（図９参照）に基づき表示画面５０’上に表示されるコマンド画像４６が、目標画像６１，６２，６３，６４の近くを通過する際の方向指示スイッチ５の押下によって、対応する部分の歌詞が生成されて、スピーカ７を介して出力される。
【００８３】
なお、上述と同様にコマンド画像４６が目標画像６１，６２，６３，６４の近くを通過する際に、誤った操作入力や操作入力が無かった場合には、歌詞データ４３に対応する音データを出力しないようにすることが好ましい。
【００８４】
また同様に、タイミング判定処理プログラム３５の機能により、目標画像６１，６２，６３，６４を通過する際の近さに基づきタイミングが判定されてスコアを演算処理し、スコアデータ４２としてＲＡＭ１３に格納される。また、例えば該スコアデータ４２に基づきスコア６９がサブ表示枠５２内に表示される。
【００８５】
更に上述と同様に、コマンド画像選択出力プログラム３８は、例えば上記累積値（図９参照）の下１桁が４の場合にコマンド画像４６−１０，４６−１１を選択する形で表示画面５０’上に表示し、コマンド画像４６−１０，４６−１１が目標画像６５を通過する際に操作スイッチ６（Ｂ）を押下すると、不図示のプログラムにより表示画面５０上のキャラクタＣＲの画像を変更させる形で、該キャラクタＣＲが踊ったり、ターン（回転）したりするようになっている。
【００８６】
以上のように、本発明に係るゲームソフトウエアＧＳＷによると、歌詞生成表示プログラム３６が歌詞データ４３を生成自在にし、コマンド画像選択出力プログラム３８が生成された歌詞データ４３の配列に基づきコマンド画像４６を選択して、伴奏曲生成出力プログラム３１により出力される伴奏曲に合わせて表示画面５０上に出力するので、たとえ同じ伴奏曲であっても、オリジナルの歌詞を付すことができ、かつプレイする際に異なる操作入力のパターンを要求することができ、それによりゲームとしての趣向を増すことができる。
【００８７】
また、原曲歌詞データ４５におけるかな文字データの配列を１文字毎に変更自在であることによって歌詞データ４３を生成自在にすることが可能となり、かつ原曲歌詞データ４５の配列が変更されて歌詞データ４３の配列が生成されたことに応じて、コマンド画像４６も変更して表示画面５０上に出力することが可能となる。
【００８８】
更に、コマンド画像選択出力プログラム３７は、数値表４７に基づき歌詞データ４３におけるかな文字データの各文字を数値化すると共に、該かな文字データの配列を累積値として累積演算し、該累積値に基づきコマンド画像４６を選択して表示画面５０上に出力するので、少なくとも歌詞データ４３のかな文字が変更された部分以降のコマンド画像４６が変更して出力することができ、それによりプレイする際に異なる操作入力のパターンを要求することができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００８９】
また、コマンド画像選択出力プログラム３８は、難易度選択プログラム３９により選択されたモード（例えば初級、中級、上級モード）に応じて、歌詞データ４３におけるかな文字データを区切る文字数を変化させ（図６、図９参照）、該区切られた歌詞データ４３毎にコマンド画像４６を選択して表示画面５０上に出力するので、選択されたモードに応じて出力されるコマンド画像４６の量を変化させることができ、それにより要求する操作入力の回数を変化させることができて、つまりゲームとしての難易度を変えることができる。
【００９０】
更に、音質変更プログラム３２が、操作部４を介した操作入力に基づき伴奏曲データ４０の音質データを複数の音質データ４１より選択して変更するので、スピーカ７より出力される伴奏曲の音質、いわゆる曲調を変更することができ、それによりゲームとしての趣向を増すことができる。
【００９１】
なお、以上に説明した実施の形態においては、コマンド画像選択出力プログラム３８の機能により、歌詞データ４３に基づき、方向指示スイッチ５の各スイッチに対応する４つのコマンド画像の中から１つのコマンド画像を選択していくものについて説明したが、例えば３つのスイッチに対応するように３つのコマンド画像の中から選択するようなものであってもよく、これらに限らず、コマンド画像の数、即ち操作入力を要求するスイッチの数は、どのような数のものであってもよい。
【００９２】
また、本実施の形態においては、上述のように４つのコマンド画像の中から１つのコマンド画像を選択するために、４で割った際のあまりに応じてコマンド画像を選択するものについて説明したが、このようなコマンド画像の選択のやり方は一例であって、歌詞データ４３に基づきコマンド画像が選択されていくものであれば、どのようなやり方を用いたものであってもよい。
【００９３】
また、本実施の形態において、表示画面５０上に背景画像としてキャラクタＣＲを表示するものについて説明したが（図４、図８参照）、背景としての画像は、ゲームとしての趣向を増すためのものであって、どのような画像であってもよく、また、背景としての画像を表示しないようなものであってもよい。
【００９４】
更に、本実施の形態において、コマンド画像４６が目標位置６０に向けて表示画面５０上を下方向である矢印ｘ方向に移動していくものについて説明したが、例えば目標位置が上方側にあってコマンド画像が上方向に移動するものであってもよく、これらに限らず、目標位置に向けてコマンド画像が移動するものであれば、どのような目標位置であって、どのようなコマンド画像の移動方向であってもよい。
【００９５】
また、本実施の形態においては、ゲームソフトウエアＧＳＷが原曲歌詞データ４５を有しており、該原曲歌詞データ４５を変更（編集）する形で歌詞データ４３を生成するものについて説明したが、原曲歌詞データを有していなく、例えばプレーヤが伴奏曲に合わせて全く新たに歌詞データを生成するようなものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図である。
【図２】ゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【図３】ゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図である。
【図４】原曲歌詞によるプレイ中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５】数値表の一例を示す説明図である。
【図６】原曲歌詞の配列及びそのコマンド画像の一例を示す説明図である。
【図７】歌詞編集の際の表示画面の一例を示す説明図である。
【図８】変更後の歌詞によるプレイ中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９】変更後の歌詞の配列及びそのコマンド画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９７】
１……コンピュータ（携帯型ゲーム機）
４……操作部
５……スイッチ（方向指示スイッチ）
６……スイッチ（押釦スイッチ）
７……スピーカ
３１……伴奏曲生成出力手段
３２……音質変更手段
３３……歌詞音声生成出力手段
３６……歌詞生成表示手段
３８……コマンド画像選択出力手段
３９……難易度選択手段
４０……伴奏曲データ
４１……音質データ
４３……歌詞データ
４５……原曲歌詞データ
４６……コマンド画像
４７……数値表
５０……表示画面
６０……所定位置
ＧＳＷ……ゲームソフトウエア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003686907.tif 000009
【図９】
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