(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
第１のイニング、セット、ラウンド又は時間からゲームを開始するゲーム開始部と、
第１〜第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、
第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部と、
プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、
前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報を参照し、第１〜第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のうち、ゲームを開始するゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間をゲーム条件として設定するゲーム条件設定部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム開始部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Ｍ（１＜Ｍ≦Ｎ）のイニング、セット、ラウンド又は試合時間からゲームを開始し、
前記ゲーム進行部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Ｍのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からのゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間と、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも１つとを対応づけるテーブルデータを記憶した記憶部を更に含み、
前記ゲーム開始部が、
前記テーブルデータを参照し、ゲーム条件として設定された前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間に応じて、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記ゲーム進行部が、
第１のイニング、セット、ラウンド又は時間から第Ｍのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行い、
前記ゲーム開始部が、
前記自動進行処理の結果に基づき、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも１つを変化させ、前記自動進行処理の終了後に、第Ｍのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からプレーヤのゲームを開始することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差を少なくすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くすることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも一方を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置、攻撃順序に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
ゲーム条件として設定された難易度に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム終了部が、
第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行い、
前記ゲーム進行部が、
ゲームの延長処理が行われた場合には、延長終了条件が満たされるまで、ゲームの自動進行処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記音生成部が、
ゲームの延長処理が行われた場合に、ゲーム延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
画像を生成する画像生成システムであって、
第１のイニング、セット、ラウンド又は時間からゲームを開始するゲーム開始部と、
第１〜第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、
第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部と、
プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、
前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報を参照し、第１〜第Ｎのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のうち、ゲームを開始するゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間をゲーム条件として設定するゲーム条件設定部と、
を含み、
前記ゲーム開始部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Ｍ（１＜Ｍ≦Ｎ）のイニング、セット、ラウンド又は試合時間からゲームを開始し、
前記ゲーム進行部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Ｍのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からのゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、球技系のゲームを仮想的にプレイすることができる画像生成システムが知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ（コンピュータプレーヤも含む）が投手キャラクタを操作して、ボール（広義にはオブジェクト）を投げ、攻撃側のプレーヤが打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ってゲームを楽しむ。
【０００３】
このような画像生成システムにおいては、プレーヤのゲームの開始に先立って、ゲーム条件（ゲームルール）の入力画面が表示される。そしてプレーヤは、所望する試合のイニング数、難易度などのゲーム条件をこのゲーム条件入力画面において入力する。
【０００４】
しかしながら、これまでの画像生成システムでは、ゲーム条件入力画面において、試合のイニング数として例えば「３」を入力すると、先頭イニングである１回からゲームが開始して３回でゲームが終了してしまう構成となっていた。そして、このように試合終了イニングではない３回でゲームが終了してしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまい、プレーヤに対して好適なインターフェース環境を提供できないという課題がある。
【０００５】
また、近年ではゲームユーザーの高齢化等に伴い、ユーザがゲームに費やす時間が短くなってきている。従って、短い時間で効率的にゲームを楽しむことを好むユーザの要望に応える必要もある。
【特許文献１】特開２００１−１８７２６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのインターフェース環境の向上を図れるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力したイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間の設定情報を参照し、前記イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間のゲームプレイでゲームを終了させる試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間を、ゲーム条件として設定するゲーム条件設定部と、ゲーム条件として設定された前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からプレーヤのゲームを開始するゲーム開始部と、設定されたゲーム条件に従って、ゲームを進行させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明では、ゲーム条件入力画面において、イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間の設定情報（ゲーム期間を決める情報）が入力されると、この設定情報に基づいて、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間（ゲーム開始点）が設定される。そして、この試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からプレーヤのゲームが開始し、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間（ゲーム終了点）に達してゲームの終了条件が満たされると、ゲームが終了する。このようにすれば、任意のイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間が入力された場合でも、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間でゲームが終了するようになり、プレーヤが不自然さを感じないインターフェース環境を提供できる。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、ゲーム条件として設定された前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００１０】
このように試合開始イニング等に応じて、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置、攻撃順序（キャラクタ攻撃順序）などのゲーム初期条件を変化させれば、ゲーム展開の多様性を高めることが可能になる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差を少なくするようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、少ないゲームプレイ時間での接戦のゲーム展開や逆転のゲーム展開を実現できる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くするようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤの感じる仮想現実感等を向上できる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも一方を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置、攻撃順序に設定するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、多様なゲーム展開を実現できる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、ゲーム条件として設定された難易度に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、ゲームの難易度に応じてゲーム初期条件を多様に変化させることが可能になる。
【００１９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行部が、先頭イニング、先頭セット、先頭ラウンド又は先頭時間から、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行い、前記ゲーム開始部が、前記自動進行処理の終了後に、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からのプレーヤのゲームを開始するようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、ゲーム開始時におけるゲーム初期条件（得点状況、キャラクタ能力パラメータ値等）が、自動進行処理でのゲーム結果に応じて変化するようになり、ゲーム展開の多様性を高めることができる。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム終了部が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行い、前記ゲーム進行部が、ゲームの延長処理が行われた場合には、延長終了条件が満たされるまで、ゲームの自動進行処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、延長ゲームを例えば短時間で終わらせることなどが可能になり、短時間のゲームプレイを望むプレーヤに好適なインターフェース環境を提供できる。
【００２３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音生成部が、ゲームの延長処理が行われた場合に、ゲーム延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生するようにしてもよい。
【００２４】
このようにすれば、プレーヤが感じる仮想現実感等を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
操作部１６０（ゲームコントローラ）は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３５】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。ここでゲーム処理部１１０は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００３６】
画像生成１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画領域１７２（フレームバッファ、ワークバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像が生成される。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
ゲーム処理部１１０は、表示制御部１１２、ゲーム条件設定部１１３、ゲーム開始部１１４、ゲーム進行部１１５、ゲーム終了部１１６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３９】
ここで表示制御部１１２は種々の表示制御処理を行う。例えば表示制御部１１２は、ゲーム条件入力画面などの設定画面の表示制御を行う。ここで、ゲーム条件入力画面は、プレーヤが所望のゲーム条件（ゲームルール、ゲーム環境設定）を入力するための画面である。また表示制御部１１２は、キャラクタやボールなどのオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）についての表示制御も行う。
【００４０】
ゲーム条件設定部１１３は、プレーヤのゲームの開始に先立ってゲーム条件の設定処理を行う。具体的にはゲーム条件設定部１１３は、ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報に基づいて、ゲーム条件を設定する。ここでゲーム条件は、ゲームを進行するために予め設定しておくことが必要な種々の条件である。このゲーム条件の設定情報としては、イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間などのゲーム時間に関する設定情報や、難易度に関する設定情報や、ハンディに関する設定情報や、試合の延長の有無や天候の反映の有無に関する設定情報などがある。
【００４１】
そして本実施形態ではゲーム条件設定部１１３が、ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力したイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間の設定情報（ゲーム期間を決める情報）を参照する。そしてイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間のゲームプレイでゲームが終了するように、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間（ゲーム開始点）を設定する。なおイニング数等の設定情報は、イニング数等を特定できる情報であれば十分であり、例えば試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間を直接に入力するようにしてもよい。
【００４２】
ここで、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間をＫと表し、イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間をＬと表し、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間をＭと表したとする。すると、例えばＭ＝Ｋ−Ｌ＋１又はＭ＝Ｋ−Ｌの関係が成り立つ。例えば野球ゲームでは、試合終了イニングはＫ＝９（イニング）になる。従って、イニング数として例えばＬ＝３が設定されると、試合開始イニングはＭ＝Ｋ−Ｌ＋１＝９−３＋１＝７になる。またバレーボールゲームでは、試合終了セットは例えばＫ＝３（セット）になる。従って、セット数として例えばＬ＝２が設定されると、試合開始セットはＭ＝Ｋ−Ｌ＋１＝３−２＋１＝２になる。またボクシングゲームでは、試合終了ラウンドは例えばＫ＝１５（ラウンド）になる。従って、ラウンド数として例えばＬ＝６が設定されると、試合開始ラウンドはＭ＝Ｋ−Ｌ＋１＝１５−６＋１＝１０になる。またサッカーゲームでは、試合終了時間は例えばＫ＝９０（分）になる。従って、試合時間として例えばＬ＝３０（分）が設定されると、試合開始時間はＭ＝Ｋ−Ｌ＝９０−３０＝６０（分）になる。
【００４３】
ゲーム開始部１１４は、プレーヤのゲームの開始処理を行う。具体的には、ゲーム条件設定部１１３によりゲーム条件が設定された後、例えばプレーヤによりゲーム開始の指示が行われたり、自動進行処理が終了して、ゲームの開始条件が満たされると、プレーヤのゲームを開始する。そしてこの場合に本実施形態では、ゲーム開始部１１４が、ゲーム条件として設定された試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間（ゲーム開始点）からプレーヤのゲームを開始するように処理を行う。
【００４４】
またゲーム開始部１１４は、ゲーム条件として設定された試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間や、難易度などに基づいて、ゲーム開始時における得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置や攻撃順序などのゲーム初期条件を変化させる処理を行う。例えば、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間（人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ）の得点差を少なくしたり、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くしたり、キャラクタ配置や攻撃順序を攻撃側のプレーヤに有利な配置や順序にする。
【００４５】
なお得点状況とは、プレーヤ間（第１、第２のプレーヤ間）の得点差や得点比率や、各プレーヤの得点などである。またキャラクタの能力パラメータとは、キャラクタの能力を量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。キャラクタ間（プレーヤ間）の対戦の結果は、この能力パラメータに基づいて演算される。またキャラクタ配置とは、ゲーム開始時におけるキャラクタの初期配置位置である。例えば野球ゲームでは、ランナーとなるキャラクタの塁配置である。またサッカーゲームでは、キャラクタの配置ポジションである。また攻撃順序とは、攻撃側のプレーヤが操作するキャラクタなどの攻撃の順序であり、例えば野球ゲームにおける打順や、バレーボールゲームにおいてサービスを行うキャラクタの順番などである。
【００４６】
ゲーム進行部１１５は、ゲーム条件設定部１１３により設定された各種のゲーム条件に従って、ゲームを進行させるゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム開始部１１４によりゲームが開始された後、操作部１６０により入力された操作データを受け付ける。そしてこの操作データに基づいて、キャラクタやボールなどのオブジェクトの配置設定や移動制御を行う。例えばキャラクタやボールなどのオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定し、オブジェクトの移動制御を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置にその回転角度でオブジェクトを配置する。また操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる制御を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。またゲーム進行部１１５は、ゲームイベントが発生した場合に、そのゲームイベントに対応した各種処理も行う。
【００４７】
ゲーム終了部１１６は、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了する処理を行う。具体的には、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間時点において、プレーヤ間の勝敗が決していると（いずれかのプレーヤの勝利条件が満たされると）、ゲームが終了する。
【００４８】
そして本実施形態では、画像生成部１２０が、このゲーム進行部１１５でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する。また音生成部１３０も、このゲーム進行部１１５でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する。例えばオブジェクトを移動させるゲーム処理が行われた場合には、画像生成部１２０は、その移動後のオブジェクトを描画領域１７２に描画して、フレーム画像を生成する処理を行う。また実況中継音声を出力するゲームイベントが発生した場合には、音生成部１３０は、その実況中継音声を生成する処理を行う。具体的には、そのゲームイベントに対応した実況中継音声パターン（実況中継音声データ）を、実況中継音声記憶部１７６から読み出して再生する処理を行う。
【００４９】
また本実施形態ではゲーム進行部１１５が、ゲームの自動進行処理も行う。ここで自動進行処理（コンピュータ対戦処理）は、例えば、人間のプレーヤが関与せずに、コンピュータが自動的に対戦を行ったり、得点等を演算して、ゲームを進行する処理である。この自動進行処理では、コンピュータが、例えば、ゲームに登場するキャラクタのデータや、試合環境等のゲームデータや、テーブルデータ（確率データ）や、乱数や、所定のアルゴリズムなどに基づいて処理を行う。具体的には、キャラクタデータやゲームデータやテーブルデータ（確率データ）や乱数や所定のアルゴリズムなどに基づいて種々の判断処理を行い、判断処理の結果に基づいて、キャラクタを制御したりゲームイベントの発生を制御する。なおこの場合のテーブルデータはテーブル記憶部１７４に記憶される。
【００５０】
そして本実施形態では、途中の試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からゲームを開始する場合に、ゲーム進行部１１５が、先頭イニング、先頭セット、先頭ラウンド又は先頭時間から、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行う。そしてゲーム開始部１１４は、自動進行処理により設定されたゲーム初期条件（得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、或いはキャラクタ配置等）で、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からのプレーヤのゲームを開始する。
【００５１】
また本実施形態では、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合（勝敗が決着しなかった場合）には、ゲーム終了部１１６が、ゲームの延長処理（ゲームの延長を指示する処理）を行う。そしてゲームの延長処理が行われた場合には、ゲーム進行部１１５が、延長終了条件が満たされるまでゲームの自動進行処理を行う。例えば延長イニング、延長セット、延長ラウンド又は延長時間が終了したり、延長期間においてプレーヤ間の勝敗が決着すると、延長終了条件が満たされて、ゲームの自動進行処理も終了する。
【００５２】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの１つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム（例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム）に本実施形態の手法は適用する場合も、本発明の範囲に含まれる。そして、野球ゲーム以外のゲームに本実施形態の手法を適用する場合には、以下の説明で用いる「イニング数」という用語は、例えば「セット数」「ラウンド数」「試合時間」などの用語に置き換えればよい。また「試合開始イニング」という用語は、「試合開始セット」「試合開始ラウンド」「試合開始時間」などの用語に置き換えればよい。また「試合終了イニング」という用語は、「試合終了セット」「試合終了ラウンド」「試合終了時間」などの用語に置き換えればよい。
【００５４】
２．１  イニング数の設定による途中試合開始イニングからのゲーム開始
図２にゲーム条件入力画面の例を示す。本実施形態では、プレーヤのゲームを開始する前に先だって、図２に示すようなゲーム条件入力画面（ゲーム設定画面）を表示する。プレーヤは、このゲーム条件入力画面を用いて、自身が所望する種々のゲーム条件（ゲームルール等）を入力できる。図２を例にとれば、難易度や、イニング数や、延長回数や、コールドゲームの有無や、キャラクタの故障の有無や、各プレーヤに設定するハンディや、キャラクタの調子の反映の有無や、風の影響の反映の有無や、キャラクタのエラーの許可・不許可などを、ゲーム条件として入力できる。
【００５５】
この場合のゲーム条件の入力は例えば図３に示す操作部を用いて行うことができる。具体的には、本実施形態では、デフォルトのゲーム条件は図２に示すような設定になっている。例えば難易度は「ノーマル」に設定され、イニング数は「９」に設定されている。プレーヤは、このデフォルトのゲーム条件を、図３に示す操作部を用いて変更する。例えばプレーヤは、図３の方向キー１０やアナログスティック２０を用いて、ゲーム条件入力画面に表示されたゲーム条件項目の中から、その変更を所望する項目を選択する。そしてボタン３０や３２などを操作して、その項目に設定されたゲーム条件を変更する。例えば難易度を変更したい場合には、難易度の項目を選択し、難易度を「ノーマル」から「ハード」に変更したり、「ノーマル」から「イージー」に変更する。またイニング数を変更したい場合には、イニング数の項目を選択し、イニング数を「９」から「３」に変更したり、「９」から「５」に変更する。
【００５６】
そしてプレーヤは、所望する全てのゲーム条件の項目を設定したら、ゲーム条件入力画面の「ＯＫ」の項目を選択して、ゲーム条件の入力を終了する。その後、プレーヤが、ゲームのモードセレクト画面などにおいてゲームの開始を指示すると、設定されたゲーム条件に従ったゲームが開始される。
【００５７】
さて、図２に示すようにイニング数がデフォルト値である「９」に設定されている場合には、先頭イニングである１回からゲームが開始し、試合終了イニングである９回でゲームが終了する。一方、ゲームを行う時間があまり無いプレーヤは、図４（Ａ）に示すようにイニング数を「３」に設定して、ゲームを短時間で終わらせようとする。ところが、この場合に従来の画像生成システムでは、１回からゲームが開始して、３回でゲームが終了してしまう構成となっていた。このように現実世界の野球において試合終了イニングではない３回でゲームが終了してしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまう。
【００５８】
そこで本実施形態では、図４（Ａ）のようにイニング数が「３」に設定された場合には、試合開始イニングは「７」になり、図５（Ａ）に示すように７回からゲームが開始して９回でゲームが終了するようにしている。また図４（Ｂ）のようにイニング数が「５」に設定された場合には、試合開始イニングは「５」になり、図５（Ｂ）に示すように５回からゲームが開始して９回でゲームが終了するようにしている。即ち、試合終了イニングをＫと表し、イニング数をＬと表し、試合開始イニングをＭと表したとすると、Ｍ＝Ｋ−Ｌ＋１の関係が成り立つ。例えば野球ゲームでは試合終了イニング（最終イニング）はＫ＝９であるため、設定されたイニング数がＬ＝３の場合は、試合開始イニングはＭ＝Ｋ−Ｌ＋１＝９−３＋１＝７になる。一方、設定されたイニング数がＬ＝５の場合は、試合開始イニングはＭ＝Ｋ−Ｌ＋１＝９−５＋１＝５になる。なおイニング数としてはＬ＝３、５のみならず、任意の数を設定できる。
【００５９】
このように本実施形態では、イニング数がどのような数に設定されていても、試合終了イニングが「９」になるように試合開始イニングが設定される。従ってプレーヤは、常に（延長の場合等を除く）、最終イニングである９回でゲームを終了できるようになる。これにより、プレーヤが不自然さを余り感じない好適なインターフェース環境を提供できる。またゲームプレイの時間が極端に少ないプレーヤは、例えばイニング数を「１」に設定して、最終イニングである９回だけをゲームプレイすることも可能になる。従って、時間に余裕が無いプレーヤも、ゲームのクライマックス部分だけを楽しむことが可能になり、これまでにないゲームを実現できる。
【００６０】
２．２  ゲーム開始時におけるゲーム初期条件の設定
さて図５（Ａ）（Ｂ）の手法では、ゲーム開始時（ゲーム開始イニング）において、得点は０対０になっており、アウトカウントやストライクカウントやボールカウントも０になっている。また塁上にはランナーが配置されず、打順も通常通り一番から始まっている。即ち得点状況（得点差）はイーブンになっており、キャラクタ配置（ランナー配置）や攻撃順序（打順）も、先頭イニングからゲーム（試合）を開始した場合と同様の配置、順序になっている。
【００６１】
この手法では、ゲームの初期条件がイーブンになるため、公平性を担保できるという利点があるが、ゲームの多様性や変化に乏しいという不利点がある。そこでこのような不利点を解消するためには、次に説明するような手法を採用することが望ましい。
【００６２】
即ち、ゲーム条件として設定された試合開始イニング等に応じて、ゲーム開始時における得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置やキャラクタの攻撃順序などのゲーム初期条件を変化させる処理を行う。更に、ゲーム条件として設定された難易度に応じて、得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置やキャラクタの攻撃順序などのゲーム初期条件を変化させる処理を行ってもよい。このような処理は例えば図６（Ａ）〜図８（Ｂ）に示すようなテーブルデータを用いて実現できる。
【００６３】
２．２．１  得点状況の設定
図６（Ａ）は、難易度が「ノーマル」（通常の難易度）である場合の得点状況を設定するテーブルデータの例であり、図６（Ｂ）は、難易度が「ハード」（高い難易度）である場合の得点状況を設定するテーブルデータの例である。
【００６４】
図６（Ａ）では、試合開始イニングが「３」の時に得点差が「０」「１」「２」「３」「４」になる確率は、各々、６０、２０、１２、５、３パーセントに設定されている。また試合開始イニングが「５」の時に得点差が「０」「１」「２」「３」「４」になる確率は、各々、７０、１５、９、４、２パーセントに設定されている。試合開始イニングが「７」「９」である場合の確率の設定も図６（Ａ）に示す通りである。また難易度が「ハード」である場合の確率の設定も図６（Ｂ）に示す通りである。
【００６５】
図６（Ａ）（Ｂ）に示すように本実施形態では、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差が少なくなるように設定されている。図６（Ａ）を例にとれば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近い「９」である場合には、得点差が「０」になる確率は９０パーセントであり、非常に高い。一方、試合開始イニングが、試合終了イニングに近くない「３」である場合には、得点差が「０」になる確率は６０パーセントであり、試合開始イニングが「９」である場合に比べてその確率が低い。
【００６６】
例えば、試合開始イニングが試合終了イニングに近く、試合の終盤からゲームを開始する場合に、得点差が大きいと、逆転できる確率は極めて低いため、ゲームの面白みが薄れてしまう。これに対して図６（Ａ）（Ｂ）では、試合開始イニングが試合終了イニングに近い場合には、得点差が少なくなる確率が高くなるため、ゲームが接戦になり、ゲームの面白さを増すことができる。
【００６７】
一方、試合開始イニングが試合終了イニングに近くなく、試合の序盤からゲームを開始する場合に、得点差が小さいと、相手に追いついて逆転するという楽しみが薄れてしまう。これに対して図６（Ａ）（Ｂ）では、試合開始イニングが試合終了イニングに近くない場合には、得点差が大きくなる確率も高まるため、劣勢を覆して逆転するという楽しみをプレーヤに与えることができる。
【００６８】
更に図６（Ａ）（Ｂ）では、難易度に応じて、試合開始イニングと得点差との関係を変化させている。具体的には、難易度が低くなるほど、ゲーム開始時における得点差が少なくなるようにしている。例えば難易度が「ハード」である図６（Ｂ）では、試合開始イニングが「９」である時に得点差が「０」になる確率は８０パーセントである。これに対して、難易度が「ノーマル」である図６（Ａ）では、試合開始イニングが「９」である時に得点差が「０」になる確率は９０パーセントであり、難易度が「ハード」である時に比べて、得点差が「０」なる確率が高くなっている。
【００６９】
従って「ノーマル」の難易度を選んだプレーヤは、「ハード」の難易度を選んだプレーヤに比べて、得点差が少ない有利な状況でゲームを開始できる。一方、「ハード」の難易度を選んだプレーヤは、得点差が大きい不利な状況でゲームを開始できる。従って、プレーヤの技量に応じた最適なゲーム初期条件でゲームを開始できるようになる。
【００７０】
２．２．２  能力パラメータ値の設定
図７（Ａ）は、難易度が「ノーマル」である場合のキャラクタの能力パラメータ値を設定するテーブルデータの例であり、図７（Ｂ）は、難易度が「ハード」である場合のキャラクタの能力パラメータ値を設定するテーブルデータの例である。
【００７１】
図７（Ａ）では、試合開始イニングが「３」の時には、野手キャラクタのミート、パワー、守備、走力の能力パラメータ値が、各々、１００パーセントから９８、９４、９７、９５パーセントに低下する。また投手キャラクタのスタミナ、球威、制球力の能力パラメータ値が、各々、１００パーセントから９０、９２、９４パーセントに低下する。また試合開始イニングが「５」の時には、野手キャラクタのミート、パワー、守備、走力の能力パラメータ値が、各々、１００パーセントから９６、８８、９４、８９パーセントに低下する。また投手キャラクタのスタミナ、球威、制球力の能力パラメータ値が、各々、１００パーセントから８０、８４、８８パーセントに低下する。試合開始イニングが「７」「９」である場合も図７（Ａ）に示す通りに能力パラメータ値が低下する。また難易度が「ハード」である場合も図７（Ｂ）に示す通りに能力パラメータ値が低下する。
【００７２】
図７（Ａ）（Ｂ）に示すように本実施形態では、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値が低下する。図７（Ａ）の投手キャラクタのスタミナ値を例にとれば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近い「９」である場合には、スタミナ値の低下率は６８パーセントであり、スタミナ値は大きく低下している。一方、試合開始イニングが、試合終了イニングに近くない「３」である場合には、スタミナ値の低下率は９２パーセントであり、スタミナ値はそれほど低下していない。
【００７３】
例えば、試合開始イニングが試合終了イニングに近く、試合の終盤からゲームを開始する場合に、キャラクタの能力パラメータ値がそれほど低下していないと、今ひとつ現実味に欠ける。これに対して図７（Ａ）（Ｂ）では、試合開始イニングが試合終了イニングに近い場合には、キャラクタの能力パラメータ値が大きく低下するため、現実世界の事象に近くなり、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
【００７４】
更に図７（Ａ）（Ｂ）では、難易度に応じて、試合開始イニングとキャラクタの能力パラメータ値との関係を変化させている。具体的には、難易度が低くなるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値の低下を小さくしている。例えば、難易度が「ハード」である図７（Ｂ）では、試合開始イニングが「９」である時の投手キャラクタのスタミナ値の低下率は５４パーセントである。これに対して、難易度が「ノーマル」である図７（Ａ）では、試合開始イニングが「９」である時の投手キャラクタのスタミナ値の低下率は６８パーセントであり、難易度が「ハード」である時よりもスタミナ値の低下が小さくなっている。
【００７５】
従って「ノーマル」の難易度を選んだプレーヤは、「ハード」の難易度を選んだプレーヤに比べて、キャラクタの能力パラメータ値の低下が少ない有利な状況でゲームを開始できる。一方、「ハード」の難易度を選んだプレーヤは、キャラクタの能力パラメータ値の低下が大きい不利な状況でゲームを開始できる。従って、プレーヤの技量に応じた最適なゲーム初期条件でゲームを開始できるようになる。
【００７６】
２．２．３  キャラクタ配置の設定
図８（Ａ）は、ゲーム開始イニングが「９」である場合のキャラクタ（ランナー）配置を設定するテーブルデータの例であり、図８（Ｂ）は、ゲーム開始イニングが「７」である場合のキャラクタ配置を設定するテーブルデータの例である。
【００７７】
図８（Ａ）では、難易度が「イージー」（最も低い難易度）の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ（ランナー）配置が「満塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ノーマル」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「３塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ハード」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「１塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「スーパー」（最も高い難易度）の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「ランナー無し」である確率が最も高くなっている。
【００７８】
一方、図８（Ｂ）では、難易度が「イージー」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「３塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ノーマル」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「１塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ハード」「スーパー」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「ランナー無し」である確率が最も高くなっている。
【００７９】
図８（Ａ）（Ｂ）に示すように本実施形態では、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が、攻撃側のプレーヤ（打者側）に有利なキャラクタ配置に設定されている。即ち難易度が「イージー」の場合を例にとれば、図８（Ａ）のように試合開始イニングが「９」である場合には、キャラクタ配置が「満塁」になる確率が最も高くなっている。一方、図８（Ｂ）のように試合開始イニングが「７」である場合には、キャラクタ配置が「３塁」になる確率が最も高くなっている。従って、試合開始イニングが、試合終了イニングに近い「９」である場合の方が、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置になっている。
【００８０】
即ち、試合開始イニングが試合終了イニングに近く、試合の終盤からゲームを開始する場合に、攻撃側のプレーヤの方が有利なキャラクタ配置になっていれば、攻撃側のプレーヤ（人間のプレーヤ）が勝つ確率が高くなり、ゲームの面白さを増すことができる。
【００８１】
更に図８（Ａ）（Ｂ）では、難易度に応じて、試合開始イニングとキャラクタ配置との関係を変化させている。具体的には難易度が低くなるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置に設定している。例えば図８（Ａ）において、難易度が高い「スーパー」の場合には、キャラクタ配置が「ランナー無し」になる確率が最も高くなっている。一方、難易度が低い「イージー」の場合には、キャラクタ配置が「満塁」になる確率が最も高くなっており、難易度が「スーパー」の場合に比べて、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置になっている。
【００８２】
従って「イージー」の難易度を選んだプレーヤは、「スーパー」の難易度を選んだプレーヤに比べて、キャラクタ配置が有利に設定された状況でゲームを開始でき、プレーヤの技量に応じた最適なゲーム初期条件でゲームを開始できるようになる。
【００８３】
なお図８（Ａ）（Ｂ）では、キャラクタ配置の設定について説明したが、キャラクタの攻撃順序についてもキャラクタ配置と同様に設定できる。例えば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時における攻撃順序を、攻撃側のプレーヤに有利な攻撃順序に設定する。野球ゲームを例にとれば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングである場合には、４番バッターなどの上位打順から攻撃を開始するようにする。また、難易度が低くなるほど、ゲーム開始時における攻撃順序を、攻撃側のプレーヤに有利な攻撃順序に設定するようにしてもよい。例えば「イージー」の難易度をプレーヤが選択した場合には、４番バッターなどの上位打順から攻撃を開始するようにする。一方、「スーパー」の難易度をプレーヤが選択した場合には、９番バッターなどの下位打順から攻撃を開始するようにする。
【００８４】
２．３  ゲームの自動進行処理
次に、コンピュータによるゲームの自動進行処理を用いる手法について説明する。
【００８５】
例えば図９（Ａ）（Ｂ）では、イニング数が「４」に設定されている。この場合には本実施形態では、試合開始イニングは「６」になり、６回からプレーヤのゲームが開始する。
【００８６】
そして図９（Ａ）では、先頭イニングである１回から、試合開始イニングである６回に達するまで（５回が終了するまで）、ゲームの自動進行処理を行う。即ちプレーヤが関与することなく、コンピュータによりゲームを自動進行させる。そして自動進行処理の終了後に、試合開始イニングである６回から、プレーヤのゲームを開始する。具体的には、自動進行処理の終了時における得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置や攻撃順序（打順）などのゲーム初期条件で、試合開始イニングからのプレーヤのゲームを開始する。このようにすれば、ゲーム開始時におけるゲーム初期条件が、自動進行処理でのゲーム結果に応じて変化するようになり、プレーヤは、多様なゲーム展開を楽しめるようになる。
【００８７】
また、図９（Ｂ）では、試合終了イニングである９回において勝敗の決着がつかず、ゲーム終了条件が満たされなかったため、ゲームが延長されている。このようにゲームが延長された場合に、図９（Ｂ）では、延長終了条件が満たされるまでゲームの自動進行処理（自動継続）を行うようにしている。例えば延長の最大イニングが「１２」に設定されている場合には（図２参照）、勝敗の決着がつくまで、１２回までゲームの自動進行処理が行われる。
【００８８】
即ち、イニング数を「４」に設定したプレーヤは、短い時間でゲームが終了することを望むプレーヤである。従って、このようなプレーヤに、９回から１２回までの延長ゲームのプレイを強いるのは望ましくない。図９（Ｂ）では、このような場合にも、９回から１２回までの延長ゲームは自動進行処理により行われる。従って、プレーヤのゲームを早期に終了させることが可能になり、短い時間でゲームが終了することを望むプレーヤに最適なインターフェース環境を提供できる。
【００８９】
なお、ゲームの延長処理が行われた場合には、ゲーム延長処理用に用意された実況中継を行うことが望ましい。図１０（Ａ）に、このような実況中継の音声パターンの例を示す。即ち図１０（Ａ）では、ゲームが延長になったときに、「放送時間が終了しました。試合結果はスポーツニュースで！」という実況中継音声パターンが選択されて再生される。そして更に、延長後のゲームの結果を、例えば図１０（Ｂ）に示すような画面を表示してプレーヤに知らせる。このようにすれば、プレーヤの仮想現実感を向上でき、よりリアルで面白みのあるゲームを提供できる。
【００９０】
図１１に図９（Ａ）（Ｂ）で行われる自動進行処理の一例のフローチャートを示す。
【００９１】
まず、テーブルデータ（確率データ）や乱数に基づいて、投手キャラクタの球種や投球目標ポイントや球速を設定する（ステップＳ１）。そして投手キャラクタがボールを自動的に投球する（ステップＳ２）。
【００９２】
次に、テーブルデータ（確率データ）や乱数に基づいて、打者キャラクタのミートポイントやミートタイミングを設定する（ステップＳ３）。そしてバットを振ったか否かを判断し（ステップＳ４）、バットを振っていない場合には見逃しと判定する（ステップＳ５）。一方、バットを振った場合には、バットにボールが当たったか否かを判定する（ステップＳ６）。この判定は、ボールの着弾ポイントの位置とバットのミートポイントの位置との一致判定を行うことで実現できる。そして、バットがボールに当たっていない場合には、空振りと判定する（ステップＳ７）。一方、バットにボールが当たった場合には、ボールをヒット方向に飛ばす処理を行う（ステップＳ８）。
【００９３】
次に、ヒット（安打）又はホームランなのかを判定する（ステップＳ９）。そしてヒット又はホームランではない場合（捕球に成功した場合）には、凡打であると判定する（ステップＳ１０）。一方、ヒット又はホームランである場合（捕球に失敗した場合）には、ランナーを進める処理を行う（ステップＳ１１）。そして最後に、得点やアウトカウントやストライクカウントやボールカウントの演算処理を行う（ステップＳ１２）。
【００９４】
以上の処理を、攻撃側と守備側を入れ替えながら各イニング毎に行うことで、コンピュータによるゲームの自動進行処理を実現できる。
【００９５】
なお自動進行処理は、いわゆる早送りで行うことが望ましい。即ち投手キャラクタの球種等の選択時間や、投手キャラクタや打者キャラクタの間合い時間や、ランナーの走塁時間などを、通常よりも短い時間に設定する。そして図９（Ａ）や図９（Ｂ）の自動進行処理を短時間で終わらせるようにする。このようにすることで、少ないイニング数を設定してゲームを短時間で終わらせたいプレーヤにとって、好適な野球ゲームを実現できる。なお、図１１のような投手・打者キャラクタの投球・打撃のシミュレーション処理を行わずに、得点やアウトカウントやストライクカウントやボールカウントだけを、テーブルデータ（確率データ）や乱数に基づいて演算することで、ゲームの自動進行処理を実現してもよい。
【００９６】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１２、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００９７】
図１２は、図９（Ａ）で説明したように、先頭イニングから試合開始イニングに達するまでゲームの自動進行処理を行う場合のフローチャートである。
【００９８】
まず、図２、図４（Ａ）（Ｂ）で説明したゲーム条件の入力画面を表示する（ステップＳ２１）。そして、このゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報（イニング数等）を参照する（ステップＳ２２）。そして、入力されたイニング数に基づいて、試合開始イニング（ゲーム開始点）を設定する（ステップＳ２３）。
【００９９】
次に、試合開始イニングが先頭イニング（１回）か否かを判断する（ステップＳ２４）。そして、試合開始イニングが先頭イニングではない場合には、図９（Ａ）で説明したように、先頭イニングからコンピュータによるゲームの自動進行処理を行う（ステップＳ２５）。この自動進行処理は例えば図１１のフローチャートで説明した処理により実現できる。
【０１００】
次に、ステップＳ２３で設定された試合開始イニングに達したか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、試合開始イニングに達した場合には、プレーヤのゲームを開始する（ステップＳ２７）。そして、ゲーム条件に従ったゲームの進行処理を行う（ステップＳ２８）。
【０１０１】
次に、試合終了イニングに達したか否かを判断し（ステップＳ２９）、試合終了イニングに達した場合には、ゲーム終了条件が満たされたか否か（勝敗が決したか否か）を判断する（ステップＳ３０）。そして、ゲーム終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。一方、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行う（ステップＳ３１）。そして、延長終了条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ３２）、延長終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。
【０１０２】
図１２は、図９（Ｂ）で説明したように、ゲーム延長処理において自動進行処理を行う場合のフローチャートである。
【０１０３】
まず、ゲーム条件の入力画面を表示する（ステップＳ４１）。そして、このゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報（イニング数、難易度等）を参照する（ステップＳ４２）。そして、入力されたイニング数に基づいて、試合開始イニング（ゲーム開始点）を設定する（ステップＳ４３）。また、イニング数、難易度、テーブルデータに基づいて、得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、ランナー配置、打順を設定する（ステップＳ４４）。そして、試合開始イニングからプレーヤのゲームを開始し（ステップＳ４５）、ゲーム条件に従ったゲームの進行処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１０４】
次に、試合終了イニングに達したか否かを判断し（ステップＳ４７）、試合終了イニングに達した場合には、ゲーム終了条件が満たされたか否か（勝敗が決したか否か）を判断する（ステップＳ４８）。そして、ゲーム終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。一方、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行う（ステップＳ４９）。そして、図１０（Ａ）で説明したように、ゲームの延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生する（ステップＳ５０）。また、図９（Ｂ）で説明したように、コンピュータによるゲームの自動進行処理を行う（ステップＳ５１）。この自動進行処理は例えば図１１のフローチャートで説明した処理により実現できる。そして、延長終了条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ５２）、延長終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。
【０１０５】
４．ハードウェア構成
図１４に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１０６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１０７】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１０８】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１０９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１１０】
なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１１１】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１１２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（ゲーム開始点、ゲーム終了点、ゲーム初期条件、ゲーム期間を決める情報等）として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１３】
また得点差、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置、攻撃順序の設定手法や、ゲームの自動進行処理も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１１４】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】ゲーム条件入力画面の例。
【図３】操作部の例。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）もゲーム条件入力画面の例。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）はプレーヤのゲーム開始時のゲーム画像の例。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は得点状況の設定用のテーブルデータの例。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は能力パラメータ値の設定用のテーブルデータの例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）はキャラクタ配置の設定用のテーブルデータの例。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は自動進行処理を用いる手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は実況中継音声の再生等の説明図。
【図１１】自動進行処理の一例のフロチャート。
【図１２】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１３】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１４】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【０１１６】
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  表示制御部、
１１３  ゲーム条件設定部、１１４  ヒット開始部、１１５  ゲーム進行部、
１１６  ゲーム終了部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画領域、１７４  テーブル記憶部、
１７６  実況中継音声記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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