(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記主オブジェクトの所定時間ごとの回転角度量を示す主オブジェクト回転速度情報と、前記従オブジェクトの前記所定時間ごとの回転角度量を示す従オブジェクト回転速度情報と、を記憶する記憶手段と、
前記指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段と、
前記３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段と、
前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段と、
前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が第１の角度より大きく、かつ、前記第１の角度より大きい角度である第２の角度以下である場合、前記主オブジェクト回転速度情報として第１の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクト回転速度情報として、前記第１の所定角度量よりも大きい第２の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させ、前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が前記第２の角度より大きい場合、前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報としてそれぞれ第３の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させる手段と、
前記所定時間ごとに、前記主オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における正面方向を、前記主オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される主オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するとともに、前記従オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における正面方向を、前記従オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される従オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新する手段と、
を含み、
前記記憶手段に記憶させる手段は、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報がそれぞれ前記第３の所定角度量を示す場合、前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が前記第２の角度以下であるか否かを所定時間ごとに判断する手段と、その判断結果に応じて、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報を前記第１の所定角度量を示す情報に更新するとともに、前記記憶手段に記憶される前記従オブジェクト回転速度情報を前記第２の所定角度量を示す情報に更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記記憶手段に記憶させる手段は、前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が前記第１の角度以下である場合、前記主オブジェクト回転速度情報として零を示す情報を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクト回転速度情報として所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記従オブジェクトは前記主オブジェクトに従動するものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得ステップと、
前記３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得ステップと、
前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得ステップと、
前記指向角度取得ステップによって取得された指向角度が第１の角度より大きく、かつ、前記第１の角度より大きい角度である第２の角度以下である場合、前記主オブジェクトの所定時間ごとの回転角度量を示す主オブジェクト回転速度情報として第１の所定角度量を示す情報を記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクトの前記所定時間ごとの回転角度量を示す従オブジェクト回転速度情報として、前記第１の所定角度量よりも大きい第２の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させ、前記指向角度取得ステップによって取得された指向角度が前記第２の角度より大きい場合、前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報としてそれぞれ第３の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させるステップと、
前記所定時間ごとに、前記主オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における正面方向を、前記主オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される主オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するとともに、前記従オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における正面方向を、前記従オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される従オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するステップと、
を含み、
前記記憶手段に記憶させるステップは、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報がそれぞれ前記第３の所定角度量を示す場合、前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が前記第２の角度以下であるか否かを所定時間ごとに判断するステップと、その判断結果に応じて、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報を前記第１の所定角度量を示す情報に更新するとともに、前記記憶手段に記憶される前記従オブジェクト回転速度情報を前記第２の所定角度量を示す情報に更新するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記主オブジェクトの所定時間ごとの回転角度量を示す主オブジェクト回転速度情報と、前記従オブジェクトの前記所定時間ごとの回転角度量を示す従オブジェクト回転速度情報と、を記憶する記憶手段、
前記指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段、
前記３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段、
前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段、
前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が第１の角度より大きく、かつ、前記第１の角度より大きい角度である第２の角度以下である場合、前記主オブジェクト回転速度情報として第１の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクト回転速度情報として、前記第１の所定角度量よりも大きい第２の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させ、前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が前記第２の角度より大きい場合、前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報としてそれぞれ第３の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させる手段、
前記所定時間ごとに、前記主オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における正面方向を、前記主オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される主オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するとともに、前記従オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における正面方向を、前記従オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される従オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新する手段と、
として前記コンピュータを機能させ、
前記記憶手段に記憶させる手段は、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報がそれぞれ前記第３の所定角度量を示す場合、前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が前記第２の角度以下であるか否かを所定時間ごとに判断する手段と、その判断結果に応じて、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報を前記第１の所定角度量を示す情報に更新するとともに、前記記憶手段に記憶される前記従オブジェクト回転速度情報を前記第２の所定角度量を示す情報に更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コントローラの操作に伴い、プレイヤキャラクタが３次元ゲーム空間内を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の３次元ゲームが人気を博している。こうしたゲームでは、ゲームキャラクタに自然な指向動作を行わせるのが望ましい。
【特許文献１】特開２００３−９３７３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲームキャラクタの自然な指向動作を実現するためには、指向動作中におけるゲームキャラクタの各部位の姿勢を定めたモーションデータを用意しておき、該モーションデータに基づいてゲームキャラクタを一体的に指向させる方法があった。しかしながら、このような方法では、ゲームキャラクタを任意の方向に自然な指向動作で指向させようとすると、その方向（角度）ごとにモーションデータを用意しなければならなくなってしまう。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの自然な指向動作を比較的簡易な構成で実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記３次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段と、前記３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段と、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段と、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第１の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第１の指向速度パターンとは異なる第２の指向速度パターンで指向させる指向制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記３次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得ステップと、前記３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得ステップと、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得ステップと、前記指向角度取得ステップにおいて取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第１の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第１の指向速度パターンとは異なる第２の指向速度パターンで指向させる指向制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記３次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段、前記３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段、及び、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第１の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第１の指向速度パターンとは異なる第２の指向速度パターンで指向させる指向制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明では、３次元ゲーム空間に配置される指向対象オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する。指向対象オブジェクトは、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成されるオブジェクトである。また、３次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記３次元ゲーム空間における位置を取得する。さらに、主オブジェクトの指向方向と、指向対象オブジェクトの位置から指向目標オブジェクトの位置への方向とがなす角度である指向角度を取得する。そして、指向角度取得手段によって取得される指向角度が、第１の角度より大きく第２の角度以下の場合、主オブジェクトを指向目標オブジェクトの方向へ第１の指向速度パターンで指向させ、従オブジェクトを指向目標オブジェクトの方向へ第１の指向速度パターンとは異なる第２の指向速度パターンで指向させる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記所定角度は第１の角度であり、前記指向制御手段は、前記主オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第１の指向速度パターンで指向するように、前記従オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第２の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第１の更新手段と、前記主オブジェクトと前記従オブジェクトとが前記指向目標オブジェクトの方向へ第３の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第２の更新手段と、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記第１の角度より大きく第２の角度以下の場合には前記第１の更新手段によって更新させ、該指向角度が前記第２の角度より大きい場合には前記第２の更新手段によって更新させる手段と、を含み、前記指向角度取得手段は、前記第２の更新手段によって前記主オブジェクトの指向方向が更新された場合、前記主オブジェクトの更新後の指向方向に基づいて前記指向角度を再取得する手段を含む、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第１の指向速度パターンは第１の指向速度を示し、前記第２の指向速度パターンは前記第１の指向速度より速い第２の指向速度を示すことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記指向制御手段は、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記所定角度以下の場合、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ所定の指向速度パターンで指向させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記従オブジェクトは前記主オブジェクトに従動するものであることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２０】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向ボタン３４，スタートボタン３６、セレクトボタン３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２１】
かかる構成を有するゲーム装置１０では、コントローラの操作に従い、プレイヤキャラクタが３次元ゲーム空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の３次元ゲームを提供する。ゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想的なゲーム空間、すなわち３次元ゲーム空間（仮想３次元空間）が構築される。モニタ１８には３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子が表示される。該視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。
【００２２】
図３は、３次元ゲーム空間の一部を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、３次元ゲーム空間５０にはプレイヤキャラクタ５２及びその他のゲームキャラクタ５４が配置される。プレイヤキャラクタ５２やゲームキャラクタ５４は頭部オブジェクト（従オブジェクト）を含んで形成されるオブジェクトである。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクト（主オブジェクト）に接合されている。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクトに対し回動可能となっている。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクトの正面方向に対する所定の角度範囲に限り、回動可能に構成すると好適である。胴体オブジェクトには、頭部オブジェクトの他に腕オブジェクト（手オブジェクトを含む）や脚オブジェクト（足オブジェクトを含む）等が接合されている。以下では、胴体オブジェクトを主としてこれに接合される腕オブジェクトや脚オブジェクト等を一体のオブジェクトとしてとらえ、これを胴体部オブジェクト（主オブジェクト）と称する。
【００２３】
この３次元ゲームでは、プレイヤキャラクタ５２は他のゲームキャラクタ５４に話しかけることができるようになっている。プレイヤはプレイヤキャラクタ５２を他のゲームキャラクタ５４に接近させ、これと会話させることによって、各種ゲームイベントを攻略するための情報等を入手できるようになっている。プレイヤキャラク５２に話しかけられたゲームキャラクタ５４（指向対象キャラクタ）は、プレイヤキャラクタ５２の方に向きを変えるようになっている。この３次元ゲームでは、特に、ゲームキャラクタの向きを所定角度以上変える場合に、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとの向きをそれぞれ独立して変えることによって、ゲームキャラクタの自然な指向動作を実現している。
【００２４】
本実施の形態における指向対象キャラクタの指向動作について図４及び図５に基づき具体的に説明する。なお、図４は、図３に示す３次元ゲーム空間５０においてプレイヤキャラクタ５２やゲームキャラクタ５４を上方から見た様子を示している。
【００２５】
これらの図に示すように、本実施の形態では、指向対象キャラクタの指向動作の態様が、該指向対象キャラクタが話しかけられた時点における、該指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの正面方向（指向方向）と、該指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とがなす角度（指向角度）θａがいずれの角度範囲に含まれるかによって、異なるようになっている。
【００２６】
換言すると、本実施の形態では、指向対象キャラクタの指向動作の態様が、指向対象キャラクタに話しかけた際のプレイヤキャラクタ５２の位置が、指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ１の範囲内である場合と、指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ２の範囲内である場合（指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ１の範囲内である場合を除く）と、これら以外の場合とで異なるようになっている。
【００２７】
より具体的には、図５に示すように、指向角度θａが０＜θａ≦θ１／２である場合には、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの向きのみをプレイヤキャラクタ５２の方に変更する。また、θ１／２＜θａ≦θ２／２である場合には、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの向きと胴体部オブジェクトの向きとを別々にプレイヤキャラクタ５２の方に変更する。この場合、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトの指向速度より速くし、頭部オブジェクトの方が胴体部オブジェクトよりも速くプレイヤキャラクタ５２の方を向くようにする。さらに、θ２／２＜θａである場合には、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトを一体として（すなわち、頭部オブジェクトが胴体部オブジェクトに従動するようにして）、指向対象キャラクタ全体の向きをプレイヤキャラクタ５２の方に変更する。ただし、指向対象キャラクタの向きが更新されるごとに、その時点における指向角度θｂがθ１／２＜θｂ≦θ２／２となったか否かを確認し、θ１／２＜θｂ≦θ２／２となったら、頭部オブジェクトの向きと胴体部オブジェクトの向きとを別々に変更し始める。この場合も、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトの指向速度より速くし、頭部オブジェクトの方が胴体部オブジェクトよりも速くプレイヤキャラクタ５２の方を向くようにする。
【００２８】
θ１は、胴体部オブジェクトの向きを変更することなく、頭部オブジェクトの向きのみを変更した場合において、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないような角度を設定すると好適である。θ１は、例えば頭部オブジェクトが胴体部オブジェクトに対して回動可能な範囲としてもよい。すなわち、頭部オブジェクトの回動が胴体部オブジェクトの正面方向から左右に一定の範囲に制限される場合における該範囲としてもよい。θ２は、その角度を越える範囲に指向目標（プレイヤキャラクタ５２）が位置する場合には、胴体部の向きをかなり変更しなくてはならない角度を示している。
【００２９】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図６は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、指向対象位置取得部６０、指向目標位置取得部６２、指向角度取得部６４、指向制御部６６を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００３０】
指向対象位置取得部６０は、プレイヤキャラクタ５２に話しかけられた指向対象キャラクタ（指向対象オブジェクト）の３次元ゲーム空間５０における位置を示す位置データを取得する。指向目標位置取得部６２は、プレイヤキャラクタ（指向目標オブジェクト）５２の３次元ゲーム空間５０における位置を示す位置データを取得する。位置データは、例えば３次元ゲーム空間における位置座標を示すものである。
【００３１】
指向角度取得部６４は、指向対象キャラクタが話しかけられた時点における、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの正面方向（指向方向）と、該指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とがなす角度（指向角度）θａを取得する。
【００３２】
指向制御部６６は、指向角度取得部６４によって取得される指向角度θａがθ１／２（第１の角度）より大きい場合、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ５２の方向へ第１の指向速度パターンで指向させ、頭部オブジェクトをプレイヤキャラクタ５２の方向へ第２の指向速度パターン（第１の指向速度パターンとは異なる指向速度パターン）で指向させる。ここで、指向速度パターンとは、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの指向速度が一定であってもよいし、例えばこれらのオブジェクトがすでに回転した角度（或いは残りの指向角度）等に応じて変化するようにしてもよいことを意味している。
【００３３】
また、指向制御部６６は、指向角度取得部６４によって取得される指向角度θａがθ２／２（第２の角度）より大きい場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトと胴体オブジェクトとをプレイヤキャラクタ５２の方向へと第３の指向速度パターンで指向させるようにしてもよい。なお、第３の指向速度パターンは、第１の指向速度パターンと同じであってもよいし、第１の指向速度パターンと異なるものであってもよい。
【００３４】
この場合、指向角度取得部６４に指向角度の現在値θｂを取得させるようにし、指向角度θｂがθ１／２より大きくθ２／２以下であるか否かを監視し、該範囲に含まれることになった場合には、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ５２の方向へ第１の指向速度パターン（又は第３の指向速度パターン）で指向させ、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトをプレイヤキャラクタ５２の方向へ第２の指向速度パターンで指向させるようにしてもよい。
【００３５】
さらに、指向制御部６６は、指向角度取得部６４によって取得される指向角度θａがθ１／２以下の場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトのみをプレイヤキャラクタ５２の方向へ所定の速度パターン（例えば第２の指向速度パターン）で指向させるようにしてもよい。
【００３６】
本実施の形態における指向制御部６６は、例えば図７に示すように、指向角度取得部６４によって取得される指向角度θａに関する条件を示す指向角度条件と、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの指向速度と胴体部オブジェクトの指向速度との組み合わせとを対応づけて記憶している。指向速度は、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ５２の方向に指向させる速さを示すものである。例えば、単位時間又は所定時間ごとに頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向をどれだけプレイヤキャラクタ５２の方向に向けさせるか（回転させるか）を示すものである。本実施の形態では、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向は１／６０秒ごとに更新されるようになっており、同図においてω１やω２は１／６０秒ごとの回転角度（回転速度）を示している。
【００３７】
なお、ω１とω２とはあらかじめ定められているものであり、ω１＜ω２の関係を有している。また、ω１とω２とは頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとを同時に同方向からθ２／２だけ回転させた場合において、頭部オブジェクトの回転が完了する前に頭部オブジェクトの正面方向と胴体部オブジェクトの正面方向とがなす角度がθ１／２以上となることがないように設定しておくと好適である。こうすれば、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないようにすることができる。このようにω１とω２とを設定しておかない場合には、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向を更新する場合に、頭部オブジェクトの正面方向と胴体部オブジェクトの正面方向とがなす角度がθ１／２以下であるか否かを判断し、該角度がθ１／２より大きくなる場合には、頭部オブジェクトの指向速度と胴体部オブジェクトの指向速度とが等しくなるようにしたり、頭部オブジェクトの指向動作を一時的に停止するようにすると好適である。このようにしても、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないようにすることができる。また、本実施の形態では、ω１とω２とをあらかじめ定めておくようにしたが、これらは指向角度θａに応じてその都度決定するようにしてもよい。この場合においても、ω１とω２とを以上に説明したような関係を有するように決定すると好適である。
【００３８】
次に、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。図８乃至図１０は、ゲーム装置１０において実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００３９】
図８は、ゲーム装置１０において１／６０秒ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置１０はプレイヤキャラクタ５２に話しかけられたゲームキャラクタ５４が存在するか否かを判断する（Ｓ１０１）。本実施の形態では、プレイヤキャラクタ５２の位置に基づく所定範囲に他のゲームキャラクタ５４が存在する場合において、プレイヤによって所定の操作が行われ（所定の操作信号がコントローラ３２から入力され）た場合に、ゲーム装置１０は該ゲームキャラクタ５４はプレイヤキャラクタ５２に話しかけられたと判断する。すなわち、ゲーム装置１０は該ゲームキャラクタ５４を指向対象キャラクタとして特定する。ここで、「所定の操作」は例えばコントローラ３２の所定ボタンの押下操作である。また、「プレイヤキャラクタ５２の位置に基づく所定範囲」とは、例えばプレイヤキャラクタ５２の位置から所定距離以内の範囲としてもよいし、プレイヤキャラクタ５２の位置から所定距離以内の範囲であって、かつ、プレイヤキャラクタ５２の正面方向に広がる所定角度範囲内としてもよい。
【００４０】
プレイヤキャラクタ５２に話しかけられたゲームキャラクタ５４が存在すると判断した場合（指向対象キャラクタを特定した場合）、ゲーム装置１０は指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を実行する（Ｓ１０２）。この処理では、指向対象キャラクタにプレイヤキャラクタ５２を指向させる際の、頭部オブジェクトの指向速度と、胴体部オブジェクトの指向速度とを決定する。
【００４１】
ここで、指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理について説明する。図９は、本処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は指向角度θａを算出する（Ｓ２０１）。指向角度は、指向対象キャラクタの胴体オブジェクトの正面方向と、指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とがなす角度である。指向角度θａは、指向対象キャラクタがプレイヤキャラクタ５２に話しかけられた場合の指向角度である。換言すれば、指向角度θａは指向角度の初期値（基準値）である。
【００４２】
次にゲーム装置１０は、指向角度θａがθａ≦θ１／２を満足するか否かを判断する（Ｓ２０２）。ゲーム装置１０は、指向角度θａがこの条件を満足すると判断した場合、図７に示すデータに基づいて、頭部オブジェクトの指向速度（頭部指向速度）をω２と決定し、胴体部オブジェクトの指向速度（胴体部指向速度）を０と決定する（Ｓ２０６）。
【００４３】
一方、ゲーム装置１０は、指向角度θａがθａ≦θ１／２を満足しないと判断した場合、指向角度θａがθ１／２＜θａ≦θ２／２を満足するか否かを判断する（Ｓ２０３）。ゲーム装置１０は、指向角度θａがこの条件を満足すると判断した場合、図７に示すデータに基づいて、頭部オブジェクトの指向速度をω２と決定し、胴体部オブジェクトの指向速度をω１と決定する（Ｓ２０５）。一方、ゲーム装置１０は、指向角度θａがθ１／２＜θａ≦θ２／２を満足しないと判断した場合、図７に示すデータに基づいて、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの指向速度をともにω１と決定する（Ｓ２０４）。
【００４４】
ゲーム装置１０は、Ｓ２０４、Ｓ２０５又はＳ２０６のステップにおいて、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの指向速度を決定すると、これらをゲームデータの一部として記憶部に保持させる（Ｓ２０７）。この場合、指向対象キャラクタを特定するための情報、指向角度θａ等も併せて保持させる。以上で指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を終了する。
【００４５】
ゲーム装置１０は、Ｓ１０１においてプレイヤキャラクタ５２によって話しかけられたキャラクタが存在しないと判断した場合、又は指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を完了した場合、指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在するか否かを判断する（Ｓ１０３）。この判断は、Ｓ２０７において記憶部に保持された情報を読み出し、該情報に基づいて行うことができる。
【００４６】
ゲーム装置１０は、指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在すると判断した場合、該指向対象キャラクタを対象として、指向対象キャラクタの指向方向の更新処理を実行する（Ｓ１０４）。この処理では、Ｓ２０７において記憶部に保持された頭部指向速度や胴体部指向速度に基づいて、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの指向方向を更新する。
【００４７】
ここで、指向対象キャラクタの指向方向の更新処理について説明する。図１０は、本処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は指向角度θａがθａ＞θ２／２を満足するか否かを判断する（Ｓ３０１）。ここでは、指向対象キャラクタの指向動作の種類に関する判断を行っている。より具体的には、指向対象キャラクタの指向動作の態様が図５における第３の態様であるか否かを判断している。
【００４８】
ゲーム装置１０は、指向角度θａがθａ＞θ２／２を満足すると判断した場合、その時点における指向角度θｂを算出する（Ｓ３０２）。つまり、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトのその時点における正面方向と、指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とがなす角度を算出する。そして、ゲーム装置１０は、指向角度θｂがθ１／２＜θｂ≦θ２／２を満足するか否かを判断する（Ｓ３０３）。ゲーム装置１０は、指向角度θｂがθ１／２＜θｂ≦θ２／２を満足すると判断した場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの指向速度をω１からω２へと変更する（Ｓ３０４）。この場合、Ｓ２０７において記憶部に保持された記憶内容を更新する。
【００４９】
ゲーム装置１０は、Ｓ３０１において指向角度θａがθａ＞θ２／２を満足しないと判断した場合、Ｓ３０３においてθ１／２＜θｂ≦θ２／２を満足しないと判断した場合、又はＳ３０４の処理を完了した場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの正面方向を更新する（Ｓ３０５）。より具体的には、頭部オブジェクトの正面方向をプレイヤキャラクタ５２の方へ頭部指向速度によって示される角度（ω１又はω２）分だけ回転させる。また、胴体部オブジェクトの正面方向をプレイヤキャラクタ５２の方へ胴体部指向速度によって示される角度（ω１）分だけ回転させる。
【００５０】
この場合、胴体部オブジェクトに含まれる脚部オブジェクト及び足オブジェクトは足踏みモーションデータに基づいて足踏みのモーションを行うようにすると好適である。なお、足踏みをさせるためのモーションデータは左右に指向する足踏みのモーションデータを用意するようにしてもよいし、通常の歩行のモーションデータで代用するようにしてもよい。指向対象キャラクタが指向動作を開始するまでは立ちのモーションとし、指向動作が開始されたら足踏みのモーションに移行し、指向動作が終了したら立ちのモーションに戻るようにすればよい。この場合、モーションを移行する場合には、その移行をなめらかにするためにモーションの補完を行うようにすると好適である。
【００５１】
次に、ゲーム装置１０は、指向対象キャラクタの指向方向の更新を終了してもよいか否かを判断する（Ｓ３０６）。図５における第１の態様の場合であれば、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とが一致する（或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である）場合に、指向方向の更新を終了してもよいと判断する。図５における第２の態様や第３の態様の場合であれば、胴体部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とが一致する（或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である）場合に、指向方向の更新を終了してもよいと判断する。なお、第２の態様や第３の態様の場合には、このステップにおいて指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５２の位置への方向とが一致する（或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である）か否かの判断も併せて行う。そして、これらが一致する（或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である）と判断した場合には、頭部オブジェクトの指向動作を停止させる（すなわち、頭部オブジェクトの指向速度を０に更新する）。
【００５２】
ゲーム装置１０は、指向対象キャラクタの指向方向の更新を終了したと判断した場合、Ｓ２０７において記憶部に記憶された頭部指向速度や胴体部指向速度等の情報をリセットする。つまり、これらの情報を削除したり、頭部指向速度や胴体部指向速度に０をセットすることによって、Ｓ１０３において指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在すると判断されないような状態にする。指向対象キャラクタの指向方向の更新処理は以上で終了する。
【００５３】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置１０によれば、通常はプレイヤキャラクタ５２やゲームキャラクタ５４の頭部オブジェクトは胴体部オブジェクトに従動するようになっているところ、プレイヤキャラクタ５２によって話しかけられたゲームキャラクタ５４（指向対象キャラクタ）にプレイヤキャラクタ５２の方を指向させる場合において、指向対象キャラクタの向きを所定角度以上変える場合には、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとをそれぞれ独立して指向させることによって、自然な指向動作を比較的簡易な構成で実現できるようになっている。
【００５４】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５５】
例えば、以上では、話しかけられたゲームキャラクタを話しかけてきた相手の方に指向させる場合に本発明を適用した例について説明したが、本発明はこの場合に限らず、ゲームキャラクタを所定の目標（方向）に指向させるあらゆる場合に適用することができる。また、指向目標となるオブジェクトはゲームキャラクタに限られず、３次元ゲーム空間に配置されるあらゆるオブジェクトが指向目標となり得る。
【００５６】
例えば、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトについて、その方向を変えるモーションデータをそれぞれ用意しておき、これらのモーションデータに基づいて頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの向きを変えるようにしてもよい。この場合、モーションデータはそれぞれのオブジェクトにつき、左に１８０度指向させるものと右に１８０度指向させるものとを用意しておくようにすればよい。どのモーションデータも指向速度が同じになるようにしておくとよい。そして、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトを指向させる場合には、その指向角度に応じてモーションデータの再生終了位置を制御するようにすればよい。また、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトよりも速くする場合には、モーションデータの再生速度を制御するようにすればよい。例えば、頭部オブジェクトのモーションデータの再生速度を胴体部オブジェクトのモーションデータの再生速度よりも速くするようにすればよい。
【００５７】
例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１１は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】３次元ゲーム空間の様子を模式的に示す斜視図である。
【図４】プレイヤキャラクタを上方から見た図である。
【図５】指向動作の態様について示す図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】指向角度条件と指向速度の関係について示す図である。
【図８】本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図９】本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００５９】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３５  振動子、３６  スタートボタン、３７  セレクトボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０  ３次元ゲーム空間、５２  プレイヤキャラクタ、５４  ゲームキャラクタ、６０  指向対象位置取得部、６２  指向目標位置取得部、６４  指向角度取得部、６６  指向制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
0003720340.tif 000002
【図２】
0003720340.tif 000003
【図３】
0003720340.tif 000004
【図４】
0003720340.tif 000005
【図５】
0003720340.tif 000006
【図６】
0003720340.tif 000007
【図７】
0003720340.tif 000008
【図８】
0003720340.tif 000009
【図９】
0003720340.tif 000010
【図１０】
0003720340.tif 000011
【図１１】
0003720340.tif 000012