(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果に従って有価価値を付与することが可能なスロットマシンであって、
前記スロットマシンの遊技進行のための処理を行い、前記スロットマシンにおける遊技が正常に進行しているときに、遊技の進行状況に応じた遊技制御情報を送信する遊技制御情報送信手段を含む遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御情報送信手段により送信された遊技制御情報を受信し、該受信した遊技制御情報に従って遊技状態に応じた演出を行う演出手段を制御する演出制御手段と、
前記スロットマシンに異常が発生して前記遊技制御手段による遊技の進行が不能となった状態を、外部操作により解除させる解除手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記スロットマシンに異常が発生したときに、前記遊技制御情報とは異なる情報であって異常の発生を示す異常情報を前記演出制御手段に送信する異常情報送信手段と、
前記解除手段が操作されたときに、前記遊技制御情報とは異なる情報であって前記異常の発生により遊技の進行が不能となった状態が解除された旨を示す異常解除情報を前記演出制御手段に送信する解除情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記異常情報送信手段により送信された異常情報を受信することにより、異常が発生した旨を演出制御側報知手段から報知させる演出制御側異常報知制御手段と、
前記異常情報の受信により前記演出制御側報知手段による報知がされているときに、前記解除情報送信手段により送信された異常解除情報を受信したときと前記遊技制御情報送信手段により送信された遊技制御情報を受信したときとの何れをも契機として、該演出制御側報知手段に報知を終了させる異常報知終了手段とを備え、
前記演出制御側報知手段は、前記異常情報を受信してから前記異常報知終了手段により報知が終了させられるまでの間、異常が発生した旨を継続的に報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御側報知手段は、前記演出手段と兼用されている
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記異常情報送信手段は、発生した異常の種類を特定可能な異常情報を、発生した異常の種類に応じて前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御側異常報知制御手段は、前記受信した異常情報に基づき、発生した異常の種類を外部から特定可能な情報を、前記演出制御側報知手段から報知させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記異常情報送信手段により送信された異常情報を受信することにより、前記演出手段が行っている演出を中断させる演出中断手段と、
前記演出手段による演出を中断させているときに前記解除情報送信手段により送信された異常解除情報を受信することにより、該中断させていた演出を前記演出手段に再開させる演出再開手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出中断手段は、前記演出手段が行っている演出を中断させる際に、実行中の演出の状態に関する情報をＲＡＭの所定の領域に退避させ、
前記演出再開手段は、前記演出手段に演出を再開させる際に、前記ＲＡＭの所定の領域に退避していた演出の状態に関する情報を復元し、復元した演出の状態に従って演出を再開させる
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出再開手段は、前記演出手段による演出を中断させているときに前記解除情報送信手段により送信された異常解除情報を受信することにより、該中断させていた演出を、該中断時の状態からの再開、該演出の最終結果のみの出力、該演出の最初からのやり直しのいずれかの手法により、前記演出手段に再開させる
ことを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御側異常報知制御手段は、前記スロットマシンに発生した異常を解除するための方法をさらに前記演出制御側報知手段から報知させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記スロットマシンは、前記演出制御側報知手段とは別個に設けられ、前記スロットマシンに異常が発生した旨を報知する報知手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンに異常が発生したときに、前記報知手段から異常が発生した旨を報知させる遊技制御側異常報知制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にそのエラー発生時の制御に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別方法として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲームでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に表示されている図柄の態様（いわゆるリーチ目、チャンス目）に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判断し、遊技を進めていく。
【０００３】
ところが、リーチ目やチャンス目による内部の制御状態の判断は、初心者にとっては比較的難しく、スロットマシンに近寄りがたいものにしてしまっていた。そこで、近年のスロットマシンは、光や音、さらには画像などによる演出で、内部の制御状態を遊技者に分かり易く示すスロットマシンが一般的になってきている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このような演出手段は、演出を行い、内部の制御状態を分かり易く提示するためだけの補助的なものであり、遊技の進行にとって必ずしも必要なものではない。一方、近年、演出は大がかりになる傾向があり、演出によって制御部にかかる負荷は、決して小さなものではない。そこで、このような演出を制御するための演出制御部を、遊技全体の流れを制御する遊技制御部から独立して設け、演出制御部は、遊技制御部から送られるコマンドに従って演出を制御するようにしている。
【０００５】
ここで、正常に遊技が進行している場合には、遊技制御部による遊技の進行状態に合わせたコマンドが演出制御部に送られてくることになるので、演出制御部は、遊技の進行状態に応じて適切な演出を行うことができる。しかしながら、従来のスロットマシンでは、何らかのエラーが発生し、遊技制御部による遊技の進行が停止していても、演出制御部は、そのエラーの発生前に遊技制御部から送られてきたコマンドに従って、演出を続行してしまっていた。このような不安定な制御のため、遊技者がエラーの発生に気付かないという場面も多かった。
【０００６】
本発明は、従来のスロットマシンにおける問題点を解消すべくなされたものであり、エラー発生時においてもスロットマシン全体を安定して制御することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
識別情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果に従って有価価値を付与することが可能なスロットマシンであって、
前記スロットマシンの遊技進行のための処理を行い、前記スロットマシンにおける遊技が正常に進行しているときに、遊技の進行状況に応じた遊技制御情報（段落００４６：演出コマンド、段落００９７：ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”以外のコマンド）を送信する遊技制御情報送信手段（図６：Ｓ１０５、段落００５９）を含む遊技制御手段（図２：遊技制御部４５）と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御情報送信手段により送信された遊技制御情報を受信し、該受信した遊技制御情報に従って遊技状態に応じた演出を行う演出手段（図１、図３：画像表示装置７）を制御する演出制御手段（図３：演出制御部１００）と、
前記スロットマシンに異常が発生して前記遊技制御手段による遊技の進行が不能となった状態を、外部操作により解除させる解除手段（図１：施錠装置３、段落００３０）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記スロットマシンに異常が発生したときに、前記遊技制御情報とは異なる情報であって異常の発生を示す異常情報（段落００８１、表１：エラーコマンド）を前記演出制御手段に送信する異常情報送信手段（図７：Ｓ２０３、段落００７２）と、
前記解除手段が操作されたときに、前記遊技制御情報とは異なる情報であって前記異常の発生により遊技の進行が不能となった状態が解除された旨を示す異常解除情報（段落００８１、表１：エラー解除コマンド）を前記演出制御手段に送信する解除情報送信手段（図７：Ｓ２０６、段落００７４）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記異常情報送信手段により送信された異常情報を受信することにより、異常が発生した旨を演出制御側報知手段（図９、段落００８２〜００８９：画像表示装置７）から報知させる演出制御側異常報知制御手段（図８：Ｓ３０６、段落００７８）と、
前記異常情報の受信により前記演出制御側報知手段による報知がされているときに、前記解除情報送信手段により送信された異常解除情報を受信したとき（図８：Ｓ３０２（エラー解除コマンド））と前記遊技制御情報送信手段により送信された遊技制御情報を受信したとき（段落００９７：ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”以外のコマンドを受信した場合）との何れをも契機として、該演出制御側報知手段に報知を終了させる異常報知終了手段（図８：Ｓ３０７、段落００７９、段落００９７）とを備え、
前記演出制御側報知手段は、前記異常情報を受信してから前記異常報知終了手段により報知が終了させられるまでの間、異常が発生した旨を継続的に報知する（段落００９７）
ことを特徴とする。
【０００８】
上記スロットマシンでは、異常が発生したときには遊技制御手段から演出制御手段に異常情報が送信されるので、演出制御手段は異常の発生を知ることができ、演出制御側報知手段から報知を行うことにより、遊技者或いはホールの管理者が異常の発生を容易に認識することができる。また、異常解除情報または遊技制御情報により、演出制御手段が異常の解除を知ることができ、演出制御側報知手段に報知を終了させることができる。これにより、異常の発生、発生した異常の解除といった状態の変化に対して、スロットマシン全体をより安定的に制御することができる。また、異常の発生から報知の終了まで継続的に演出制御側報知手段から報知を行うことにより、遊技者或いはホールの管理者が異常の発生、解除を容易に知ることができる。また、解除手段の操作により、ホールの管理者などが自ら異常を解除し、その異常の解除を確認することができるようになる。また、遊技制御側異常報知制御手段が報知手段から異常が発生した旨を報知させることにより、仮に演出制御手段が故障していたとしても、異常が発生した旨を遊技者或いはホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０００９】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御側報知手段は、前記演出手段と兼用されているものであってもよい（段落００２４）。
【００１０】
上記のように、演出制御側報知手段を演出手段と兼用することにより、部品の共用化が図れ、従来からのスロットマシンでも制御方法を変えるだけで、発生した異常の報知を行うことができる。なお、演出制御側報知手段と兼用されている演出手段は、異常が発生した場合に演出を中断し、異常の発生を報知するものとすることができる。
【００１１】
ここで、前記異常情報送信手段は、発生した異常の種類を特定可能な異常情報を、発生した異常の種類に応じて前記演出制御手段に送信するものであってもよい（段落００８０、００８１、表１）。この場合、
前記演出制御側異常報知制御手段は、前記受信した異常情報に基づき、発生した異常の種類を外部から特定可能な情報を、前記演出制御側報知手段から報知させることができる（図９、段落００８２〜００８９）。
【００１２】
これにより、遊技者或いはホールの管理者などが、異常が発生した原因を容易に特定することができるようになる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
前記異常情報送信手段により送信された異常情報を受信することにより、前記演出手段が行っている演出を中断させる演出中断手段（図８：Ｓ３０５、段落００７８）と、
前記演出手段による演出を中断させているときに前記解除情報送信手段により送信された異常解除情報を受信することにより、該中断させていた演出を前記演出手段に再開させる演出再開手段（図８：Ｓ３０９、段落００７９）とをさらに備えることができる。
【００１５】
この場合において、前記演出中断手段は、前記演出手段が行っている演出を中断させる際に、実行中の演出の状態に関する情報をＲＡＭの所定の領域に退避させ（図８：Ｓ３０４、段落００７８）、
前記演出再開手段は、前記演出手段に演出を再開させる際に、前記ＲＡＭの所定の領域に退避していた演出の状態に関する情報を復元し（図８：Ｓ３０８、段落００７９）、復元した演出の状態に従って演出を再開させるものであってもよい。
【００１６】
上記のように、演出が中断、再開されることによって、遊技者或いはホールの管理者にとって異常が発生し、また解除されたことがより分かり易くなる。しかも、異常発生時の演出状態を退避し、異常解除時に復元することで、異常発生時の状態から演出を再開することが可能となる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出再開手段は、前記演出手段による演出を中断させているときに前記解除情報送信手段により送信された異常解除情報を受信することにより、該中断させていた演出を、該中断時の状態からの再開、該演出の最終結果のみの出力、該演出の最初からのやり直しのいずれかの手法により、前記演出手段に再開させることができる（段落００９９）。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御側異常報知制御手段は、前記スロットマシンに発生した異常を解除するための方法をさらに前記演出制御側報知手段から報知させるものとしてもよい（段落００９６）。
【００１９】
上記スロットマシンは、前記演出制御側報知手段とは別個に設けられ、前記スロットマシンに異常が発生した旨を報知する報知手段（図１、図２：エラーランプ３６）をさらに備えるものとすることができ、この場合、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンに異常が発生したときに、前記報知手段から異常が発生した旨を報知させる遊技制御側異常報知制御手段（図７：Ｓ２０１、段落００７１）をさらに備えることができる。
【００２０】
この場合には、仮に演出制御手段が故障していたとしても、異常が発生した旨を遊技者或いはホールの管理者などに報知することが可能となる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン１の上部前面側には、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ及び右可変表示部５Ｒによって構成される可変表示装置５が設けられている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの内部には、それぞれリール駆動モータ（図示せず）の駆動によって回転／停止させられるリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが設けられている。
【００２３】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部には、「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部に描かれた図柄が、上下三段に表示される。また、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール位置検出センサ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
可変表示装置５の周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。可変表示装置５の上部には、画像表示装置７が設けられており、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。画像表示装置７は、また、エラー発生時においてエラー報知を行う。有効ライン表示ランプ２１は、賭数（後述するコインゲームであれば、コインの投入枚数）に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ３１は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【００２５】
投入指示ランプ３２は、コインを投入可能としているときに点灯するランプである。スタートランプ３３は、スタート可能、すなわちスタートレバー１２を操作して、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始可能としたときに点灯するランプである。リプレイランプ３４は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプである。ゲームオーバーランプ３５は、スロットマシン１が打ち止めとなったときに点灯するランプである。エラーランプ３６は、エラー発生時に点滅するランプである。
【００２６】
ゲーム回数表示器２５は、スロットマシン内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器２６は、コインの投入枚数に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器２７は、入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示する。
【００２７】
可変表示装置５の下方に設けられた台状部分の水平面には、コイン投入口１６と、１枚ＢＥＴボタン１７と、ＭＡＸＢＥＴボタン１８とが設けられている。コイン投入口１６は、投入指示ランプ３２が点灯しているときに、コインを投入する。後述するコインゲームでは、コインの投入数が賭数となる。１枚ＢＥＴボタン１７及びＭＡＸＢＥＴボタン１８は、スロットマシン１内に蓄積されているクレジット（最大５０）から賭数（それぞれ１、３）を設定する。
【００２８】
その垂直面には、スタートレバー１２と、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが設けられている。スタートレバー１２は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開始され、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転開始する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは、遊技者が操作することによってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転停止する。
【００２９】
また、スロットマシン１の下部前面側には、ゲーム切替ボタン２２と、スピーカ２８と、コイン払出口２９と、コイン貯留皿３０と、施錠装置３とが設けられている。ゲーム切替ボタン２２は、後述するコインゲームとクレジットゲームとを選択切替するためのボタンである。スピーカ２８は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３０】
コイン払出口２９は、入賞が成立した場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿３０は、払い出されたコインを貯めておくためのものである。施錠装置３は、所定のキーを挿入して右方向に回動操作することにより、スロットマシン１を施錠する。また、左方向に回動操作することにより、スロットマシン１の遊技制御部の初期リセット回路（後述）にリセットパルスを出力させる。後述するようにエラーの発生により遊技不能となった状態は、この施錠装置３の操作によりリセットされて解除される。
【００３１】
さらに、スロットマシン１の最上部前面側には、複数のＬＥＤからなる遊技効果ＬＥＤ２４が設けられている。遊技効果ＬＥＤ２４は、遊技状態に応じた様々なパターンで、それを構成する各ＬＥＤから光を発するものである。なお、遊技効果ＬＥＤ２４は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであってもよい。
【００３２】
図２は、スロットマシン１の動作全体を制御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部４５は、スロットマシン１全体の動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に絡む部分は、遊技制御部４５とは独立して動作する演出制御部１００（図３参照）が制御する。演出制御部１００は、遊技制御部４５のＩ／Ｏポート４９に遊技制御部４５からの一方向通信で接続されている。
【００３３】
遊技制御部４５は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４７と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート４９と、初期リセット回路５１と、クロック発生回路５２と、パルス分周回路５３と、アドレスデコード回路５４と、スイッチ・センサ回路５５と、モータ回路５６と、モータ回路５７と、ＬＥＤ回路５９と、ランプＥＬ回路６０と、電源回路６２とから構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ４６は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ＲＯＭ４７は、ＣＰＵ４６の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。ＲＡＭ４８は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、ＣＰＵ４６のワークエリアとして使用される。ＲＡＭ４８は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域としても使用される。なお、ＲＡＭ４８は、バックアップ電源６３によりバックアップされており、停電時に備えている。
【００３５】
Ｉ／Ｏポート４９は、ＣＰＵ４６と遊技制御部４５内の各回路或いは演出制御部１００との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路５１は、電源投入時またはリセット時、ＣＰＵ４６にリセットパルスを与える。クロック発生回路５２は、ＣＰＵ４６にクロック信号を供給する。パルス分周回路（割り込みパルス発生回路）５３は、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にＣＰＵ４６に与える。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードする。
【００３６】
ＣＰＵ４６は、パルス分周回路５３から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９にそれぞれチップセレクタ信号を与える。ＣＰＵ４６は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【００３７】
スイッチ・センサ回路５５は、スタートレバー１２、コイン投入口１６、１枚ＢＥＴボタン１７、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、コイン払出口２９及び左、中、右停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒからの信号（実際には、これらに配されたセンサからの信号）、並びに左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに配された左、中、右リールセンサからの信号を受信し、Ｉ／Ｏポート４９を介してＣＰＵ４６に渡す。
【００３８】
モータ回路５６は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転／停止させる。モータ回路５７は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータを駆動して、コイン払出口２９からコインの払い出しを行わせる。
【００３９】
ＬＥＤ回路５９は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器２５にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器２６にスロットマシン１の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器２７に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回路６０は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、有効ライン表示ランプ２１、役表示ランプ３１、投入指示ランプ３２、スタートランプ３３、リプレイランプ３４、ゲームオーバーランプ３５及びエラーランプ３６を点灯／消灯する。
【００４０】
遊技制御部４５から演出制御部１００への指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つまり、ＣＰＵ４６が所定のプログラムを実行することにより生成したコマンドは、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御部１００は、各種の処理を行う。
【００４１】
図３は、遊技制御部４５に接続される演出制御部（サブ基板）１００の構成を示すブロック図である。図示するように、演出制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１と、ＣＰＵ１０３、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０５からなる制御部１０２と、Ｉ／Ｏポート１０６と、サウンドジェネレータ１０７と、アンプ１０８と、ＬＥＤ駆動回路１０９と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０と、リセット回路１１１と、発振回路１１２と、ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）１１３と、キャラクタＲＯＭ１１４と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）駆動回路１１５とから構成されている。
【００４２】
Ｉ／Ｏポート１０１は、遊技制御部４５から送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部１０２のＣＰＵ１０３に渡す。ＣＰＵ１０３は、これらのコマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行する。ＲＯＭ１０４は、ＣＰＵ１０３の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０５は、ＣＰＵ１０３のワークエリアとして使用される。Ｉ／Ｏポート１０６は、ＣＰＵ１０３が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９またはＶＤＰ１１０に渡す。
【００４３】
サウンドジェネレータ１０７は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ１０８に供給する。アンプ１０８は、この音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ２８に出力する。ＬＥＤ駆動回路１０９は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果ＬＥＤ２４の発光を制御する。
【００４４】
ＶＤＰ１１０は、リセット回路１１１からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路１１２からのクロック信号に従って動作する。ＶＤＰ１１０は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１１４を参照し、画像表示装置７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ１１０が生成した画像データは、ＶＲＡＭ１１３に展開された後、ＶＤＰ１１０により読み出されてＬＣＤ駆動回路１１５に渡される。ＬＣＤ駆動回路１１５は、ＶＤＰ１１０から受け取った画像データに基づいて、画像表示装置７に所望の画像を表示させる。
【００４５】
このように、演出制御部１００は、ＣＰＵ１０３がコマンドとして後述する演出コマンドを受け取り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行することで各部が制御されて、スピーカ２８から音声による演出がなされ、遊技効果ＬＥＤ２４から光による演出がなされ、画像表示装置７から画像による演出がなされる。また、演出制御部１００は、エラー発生時において遊技制御部４５からエラーコマンドを受け取り、このエラーコマンドに従った所定のプログラムを実行することで、画像表示装置７上においてエラー報知を行う。
【００４６】
この演出コマンドは、遊技制御部４５が後述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種当選フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選結果（各種当選フラグが設定されている状態＝当たり状態か、それとも当選フラグが設定されていない状態＝ハズレ状態か）を利用すると共に、演出コマンドを決定するための抽選を行うことによって決定する。図４は、遊技制御部４５がこのような抽選を行うためのランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【００４７】
ランダムＲカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムＲカウンタは、「０〜１６３８３」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００４８】
演出カウンタは、遊技制御部４５から演出制御部１００に対して送信する演出コマンド、特に演出開始コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタである。この演出カウンタは、「０〜９」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００４９】
この内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグがＲＡＭ４８内に設定されている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたときに、可変表示装置５の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、コインの払い出しが行われると共に、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、こららの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５０】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うことにより終了するものであり、ＲＡＭ４８内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第１の特別遊技状態といい、この遊技状態となっている場合には、ＲＡＭ４８内にレギュラーボーナスゲームフラグが設定される。
【００５１】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色付き７」または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うと（ＪＡＣＩＮ）、前述したレギュラーボーナスゲームが提供される。
【００５２】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらには、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコインの枚数（払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差）が所定枚数に達したときにも終了する。ＲＡＭ４８内には小役ゲーム数及びＪＡＣＩＮ数、ＪＡＣＩＮによって提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及びビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出するためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した遊技状態を、第２の特別遊技状態といい、この遊技状態となっている場合には、ＲＡＭ４８内にレギュラーボーナスゲームフラグが設定される。
【００５３】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色付き７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「ＪＡＣ」が揃えば、リプレイ当選となる。
【００５４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、コインの投入またはＢＥＴボタン７３、７４の押圧操作からリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止して図柄の可変表示が停止するまでに行われる１回のゲームをいうものとする。このスロットマシン１では、ゲーム切替ボタン２２の操作により、コインゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【００５５】
図５は、遊技制御部４５が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、１回のゲーム毎に行われる。１ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ランプ３２が点灯または点滅状態となり、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、スタートレバー１２の操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させ、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを停止させるゲーム実行処理を行う（ステップＳ１）。
【００５６】
図６は、ゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、コイン投入口１６からコインが投入されたか、或いはクレジットゲームの場合には１枚ＢＥＴボタン１７またはＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作され、予め蓄積しておいた最大５０枚のコイン数分のクレジットから賭数設定がされたか否かかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００５７】
コイン投入口１６からのコインの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作がない場合には、ＣＰＵ４６は、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、コインが投入されるか、或いはＢＥＴボタン１７、１８が操作されるのを待機する。一方、コイン投入口１６からのコインの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作があった場合には、ＣＰＵ４６は、投入されたコイン数またはＢＥＴボタン１７、１８の操作に応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回路６０に制御信号を送って有効ライン表示ランプ２１を点灯させる（ステップＳ１０２）。
【００５８】
また、コインの投入等によってスタートランプ３２が点灯し、スタートレバー１２を操作可能な状態となり、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、スタートレバー１２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。スタートレバー１２が操作されていない場合には、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００５９】
スタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグ（上記したビッグボーナス当選フラグなどの当選フラグ、さらにはビッグボーナスゲームフラグ、レギュラーボーナスゲームフラグなど）の値に従って、演出コマンドを決定する（ステップＳ１０４）。また、リール停止タイマの計時を開始する。そして、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して決定した演出コマンドを演出制御部１００に送信する（ステップＳ１０５）。
【００６０】
さらに、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件として、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０６）。これにより、可変表示装置５上の図柄が可変表示される。なお、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値などに従って変化させてもよい。
【００６１】
次に、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５６、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、左停止ボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。左停止ボタン９Ｌが操作された場合は、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動停止することによって、左リール６Ｌの回転を停止させる（ステップＳ１０８）。左停止ボタン９Ｌが操作されていなければ、そのまま次の処理に進む。
【００６２】
同様に、ＣＰＵ４６は、中停止ボタン９Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１０９）、操作されていれば、中リール９Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１１０）。さらに、右停止ボタン９Ｒが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１１）、操作されていれば、右リール９Ｒの回転を停止させる（ステップＳ１１２）。
【００６３】
なお、ステップＳ１０８、Ｓ１１０またはＳ１１２でリールの回転を停止させる場合、ＣＰＵ４６は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号と、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【００６４】
その後、ＣＰＵ４６は、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたか否かを判定する（ステップＳ１１３）。左、中、右のリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、ＣＰＵ４６は、リール停止タイマが予め定められた所定時間（例えば、３０秒）を計時したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。所定時間を計時していない場合には、ステップＳ１０７の処理に戻り、ステップＳ１０７〜Ｓ１１４の処理を繰り返す。
【００６５】
所定時間を計時していた場合には、まだ停止していない全てのリールの回転を停止させ（ステップＳ１１５）、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップＳ１１３において、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止されていた場合には、そのままゲーム実行処理を終了に復帰する。
【００６６】
以上のようにしてゲーム実行処理が終了すると、図５のメインルーチンの処理に復帰し、ＣＰＵ４６は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっているか否かを判定する（ステップＳ２）。入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ランプ２１を点滅させる。なお、同じ図柄（例えば、「ＪＡＣ」）が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【００６７】
この入賞判定処理において、「色付き７」、「色なし７」或いは「ＢＡＲ」が有効ライン上に揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボーナス（第２の特別遊技状態）或いはレギュラーボーナス（第１の特別遊技状態）に移行する。この遊技状態の移行を示すため、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４９内のビッグボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲームフラグを設定する。
【００６８】
入賞判定処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる（ステップＳ３）。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる（但し、クレジット数の増加も、他の部分ではコインの払い出しと同じに扱われる）。
【００６９】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、このコイン払い出し処理の終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボーナスゲームフラグ或いはビッグボーナスゲームフラグをクリアする。そして、このコイン払出処理が終了すると１ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次の１ゲーム分の処理（図５）が開始する。
【００７０】
正常状態における遊技が進行している場合には、遊技制御部４５は、上記の処理によるゲームを繰り返して実行する。しかしながら、所定の事象が発生した場合にはスロットマシン１にエラーが発生し、遊技制御部４５のＣＰＵ４６にエラー発生割り込みが生じる。なお、スロットマシン１にエラーを発生させる事象については、後述する。
【００７１】
図７は、エラー発生割り込みにより遊技制御部４５が行う処理を示すフローチャートである。まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、エラーの発生を報知すべく、Ｉ／Ｏポート４９を介してランプ回路６０に制御信号を送り、エラーランプ３６を点滅表示させる（ステップＳ２０１）。エラーランプ３６の点滅表示は、後述するリセット操作があるまで継続される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ４６は、発生したエラーの種類を判別し、演出制御部１００に送るエラーコマンドとして、エラーの種類に応じたエラーコマンドを決定する（ステップＳ２０２）。そして、決定したエラーコマンドをＩ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に送信する（ステップＳ２０３）。その後、ＣＰＵ４６は、施錠装置３にキーが挿入され、リセット操作がされるのを待機する（ステップＳ２０４）。
【００７３】
施錠装置３にキーが挿入され、リセット操作がされて初期リセット回路５１からリセットパルスが出力されると、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してランプ回路６０に制御信号を送り、点滅状態にあったエラーランプ３６を消灯させる（ステップＳ２０５）。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ４６は、発生したエラーの種類に関わらず、１種類だけ用意されたエラー解除コマンドを、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００に送信する（ステップＳ２０６）。そして、エラー発生割り込みによる処理を終了し、図５、図６に示したような通常の遊技の処理を再開させる。
【００７５】
一方、演出制御部１００は、上記のようにして遊技制御部４５から送られてきたコマンドに基づく処理を行っている。図８は、演出制御部１００が実行する処理を示すフローチャートである。
【００７６】
演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、遊技制御部４５から送られてくるコマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している（ステップＳ３０１）演出制御部４５からのコマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１０３は、受信したコマンドの種類が、演出コマンドであるか、エラーコマンドであるか、それともエラー解除コマンドであるかを判別する（ステップＳ３０２）。
【００７７】
演出コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、受信した演出コマンドに従って制御信号を出力することにより、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９及びＶＤＰ１１０を制御して、スピーカ２８から出力される音声、遊技効果ＬＥＤ２４の発光、画像表示装置７に表示する画像による演出を行わせる（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００７８】
エラーコマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、現在実行中の演出の状態を、ＲＡＭ１０５の所定の領域に退避させる（ステップＳ３０４）。さらに、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９及びＶＤＰ１１０を制御することにより、実行中の演出を中断させる（ステップＳ３０５）。その後、ＣＰＵ１０３は、受信したエラーコマンド従ってＶＤＰ１１０を制御し、発生したエラーに対応したエラーメッセージを画像表示装置７に表示させる（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００７９】
また、エラー解除コマンドであった場合には、ＣＰＵ１０３は、ＶＤＰ１１０を制御することにより、画像表示装置７に表示されているエラーメッセージを消去させる（ステップＳ３０７）。その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５に退避してあった演出状態を復元させ（ステップＳ３０８）、復元させた演出状態から音声、光及び画像による演出を再開させる（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【００８０】
図９は、遊技制御部４５からのエラーコマンドによって、画像表示装置７上に表示されるエラーメッセージを、エラーを発生させた事象毎に示す図である。この場合、エラー関連のコマンドとして、遊技制御部４５から演出制御部１００に、表１に示すようなコマンドが送られるものとする。つまり、エラー関連のコマンドは、それぞれ２バイトで１コマンドを形成するものであり、ＭＯＤＥ（１バイト目）を“Ｃ０Ｈ”とするものである。なお、表１に示す各コマンドは、遊技制御部４５から演出制御部１００への１方向通信で、１回のみ送られる。
【００８１】
【表１】
0003715521.tif 000002
【００８２】
スロットマシン１内のコイン収納庫（図示せず）内のコインの数が、収納限度数を越えようとしたときには、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ａ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−１」と表示される。
【００８３】
スロットマシン１内に払い出しに必要なコインが不足し、所定時間以上コイン払い出しモータが空回りしたとき、或いはコイン払い出しモータが故障し、コインを払い出すことができないときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｂ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−２」と表示される。
【００８４】
コイン払い出し処理（ステップＳ３）において払い出したコインが、コイン払出口２９までの流路に詰まったことが、その流路に設けられたセンサによって検出されたときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｃ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−３」と表示される。
【００８５】
コイン払い出し処理（ステップＳ３）において正常にコインが払い出される場合以外に、コイン払出口２９までのコイン流路に設けられたセンサがコインの払い出しを検出したときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｄ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−４」と表示される。
【００８６】
コイン投入口１６から投入したコインがその流路において停止してしまったこと、またはコインが逆流したことを、その流路に設けられたセンサが検出したときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｅ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−５」と表示される。
【００８７】
リール位置センサからの信号により、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転速度に異常が検出され、かつ所定回再試行しても正常な回転速度とならないときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｆ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−６」と表示される。
【００８８】
内部抽選によりビッグボーナス当選フラグなどの当選フラグが設定されていないのにも関わらず、入賞判定処理（ステップＳ２）において入賞が判定されたときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｇ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−７」と表示される。
【００８９】
ＣＰＵ４６が誤動作したとき、またはＲＡＭ４８に必要な情報が記憶されていなかったときにも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されたエラーコマンドにより、図９（ｈ）に示すように、画像表示装置７上にエラーメッセージとして「Ｅ−８」と表示される。
【００９０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、エラーが発生すると、発生したエラーの種類に応じたエラーコマンドが遊技制御部４５から演出制御部１００に送信される。このため、遊技制御部４５とは独立して設けられた演出制御部１００も、演出制御部１００とは無関係な所でのエラーの発生を知ることができ、安定した制御を行うことができる。
【００９１】
また、演出制御部１００は、遊技制御部４５からエラーコマンドを受信することで、画像表示装置７にエラーメッセージを表示させている。これにより、遊技者及びホールの管理者にエラーが発生したことを、確実に報知することができる。また、画像表示装置７に表示されるエラーメッセージは、遊技制御部４５から演出制御部１００に送られたエラーコマンドに応じて異なるものとなっているため、発生したエラーの種類を容易に特定することができる。また、通常は演出の実行のために用いられている画像表示装置７が、エラーメッセージの表示も兼ねているため、部品の共通化が図れると共に、従来よりのスロットマシンの構成でも、制御方法を変えるだけで、本発明の適用が可能となっている。
【００９２】
一方、施錠装置３に挿入されたキーによりリセット操作がなされると、エラー解除コマンドが遊技制御部４５から演出制御部１００に送信される。そして、演出制御部１００は、エラー解除コマンドを受信することにより、画像表示装置７に表示されたエラーメッセージを消去させている。このため、リセットによりエラー状態が解除されたことを容易に確認することができるようになる。さらに、演出制御部１００が行っていた演出は、エラーコマンドの受信によって中断され、エラー解除コマンドの受信によって再開される。遊技者及びホールの管理者は、この演出の中断、再開によって、エラーの発生、解除がより分かり易くなる。
【００９３】
また、エラーが発生したときには、画像表示装置７へのエラーメッセージの表示だけでなく、エラーランプ３６の点滅表示も行われている。エラーランプ３６は、遊技制御部４５が直接制御するものとなっているため、仮に演出制御部１００が故障していたとしても、遊技者及びホールの管理者にエラーが発生したことを報知することが可能となる。
【００９４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【００９５】
上記の実施の形態では、演出制御部１００は、遊技制御部４５からエラーコマンドを受け取ったとき、エラーコマンドの種類に応じたエラーメッセージを画像表示装置７に表示させるものとしていた。これに対して、ゲーム回数表示器２５と同様のセグメント表示器を別に設け、このセグメント表示器においてエラーメッセージを表示させるものとしてもよい。さらに、演出制御部１００が制御するランプ（エラーランプ３６と同様の構成を有するもの）を、エラーコマンドの受信により点灯してもよい。つまり、演出を行うための手段が、エラーの報知を行うための手段を兼ねていなくてもよい。
【００９６】
また、エラーメッセージは、このような視覚的なものによる他、サウンドジェネレータ１０７の制御によりスピーカ２８から音声報知させるものとしてもよい。音声による報知の場合についても、エラー報知を演出用のものと兼用することも、エラー報知専用のものを設けることも可能である。さらに、エラーメッセージとしては、エラーの種類を示すだけでなく、例えば、コイン不足のエラーが生じた場合に「コインを補給して、施錠を解除してリセット操作をしてください。」といった、エラーからの復帰方法をも報知するものとしてもよい。
【００９７】
上記の実施の形態では、施錠装置３にキーが挿入されて操作されたときに、遊技制御部４５のＣＰＵ４６にリセットパルスが出力され、これにより、ＣＰＵ４６は、演出制御部１００にエラー解除コマンドを送信することとしていた。そして、演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、遊技制御部４６から送られてきたエラー解除コマンドに従って、エラーメッセージを消去させ、演出を再開させていた。しかしながら、このようなエラー解除時の制御は、エラー解除コマンドによらなくてもよい。表１に示した例では、演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、ＭＯＤＥが“Ｃ０Ｈ”以外のコマンドを受信した場合に、エラー解除時の制御を行うものとすればよい。例えば、払い出しコマンドなどによってエラー解除時の制御を行うことによって、演出制御部１００がエラー解除コマンドを取りこぼしたときに、エラー報知が継続的になされてしまう不都合を避けることができる。
【００９８】
例えば、施錠装置３にキーが挿入されて操作されたときに、ＣＰＵ１０３にもリセットパルスが出力され、このリセットパルスを以てエラー解除時の制御を行うものとしてもよい。また、演出制御部１００は、エラーコマンドを受信した以降、次の何らかのコマンド（演出コマンドなど）を受信することによって、エラー解除時の制御を行うものとしてもよい。この場合には、ノイズの混入その他の原因により、演出制御部１００がエラー解除コマンドを受信できなかったとしても、エラー時における処理から通常時の処理に復帰することが可能となる。
【００９９】
また、エラーが解除された後の演出は、必ずしも上記したようにエラーによる中断時の状態から再開させるものでなくてもよい。例えば、中断された演出の最終結果の画像のみを画像表示装置７に表示させたり、中断された演出を最初からやり直して行うようにしてもよい。
【０１００】
上記の実施の形態では、遊技制御部４５とは分かれて設けられた演出制御部１００が、画像表示装置７に表示する画像による演出、遊技効果ＬＥＤ２４の光による演出、スピーカ２８から出力される音声による演出の全てを制御していた。これに対し、演出制御部１００が画像表示装置７に表示する画像による演出のみを制御するものとし、光及び音声による演出は、遊技制御部４５が直接制御するような構成であっても、本発明の適用は可能である。また、画像による演出を制御する画像演出制御部、光による演出を制御する光演出制御部、音声による演出を制御する音声演出制御部が、それぞれ遊技制御部４５とは別個に設けられた構成のものであってもよい。この場合、遊技制御部４５は、３つの演出制御部にそれぞれエラーコマンドを送信し、各制御部は、エラーコマンドの受信によって演出を中断させると共に、画像演出制御部が、エラーメッセージを画像で表示させるものとすることができる。
【０１０１】
上記の実施の形態では、可変表示装置５は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを備えるものとし、これらのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置５の代わりに用いてもよい。
【０１０２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、異常の発生、解除という状態の変化に対して、スロットマシン全体を安定して制御することができる。また、遊技者或いはホールの管理者が、異常の発生、解除を容易に知ることができる。また、ホールの管理者が自ら異常を解除し、異常の解除を確認することができる。
【０１０４】
請求項２の発明によれば、部品の共用化が図れ、従来からのスロットマシンでも制御方法を変えるだけで、発生した異常の報知が可能となる。
【０１０５】
請求項３の発明によれば、遊技者或いはホールの管理者にとって異常が発生した原因の特定が容易になる。
【０１０７】
請求項４の発明によれば、遊技者或いはホールの管理者がさらに容易に異常の発生、解除を知ることができる。
【０１０８】
請求項５の発明によれば、異常発生時の状態から演出を再開することができる。
【０１１０】
請求項８の発明によれば、演出制御手段の故障時においても、異常の発生を遊技者或いはホールの管理者に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技制御部（メイン基板）の構成を示すブロック図である。
【図３】図２の遊技制御部に接続される演出制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部が演出コマンドを決定するために使用するランダムカウンタの種類とカウント範囲を示す図である。
【図５】遊技制御部が１ゲームを行うための処理を示すフローチャートである。
【図６】図３のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部がエラー発生割り込みにより行う処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御部が、遊技制御部からのコマンドに従って実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】画像表示装置上に表示されるエラーメッセージを示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
３  施錠装置
５  可変表示装置
７  画像表示装置
３６  エラーランプ
４５  遊技制御部
１００  演出制御部
【図１】
0003715521.tif 000003
【図２】
0003715521.tif 000004
【図３】
0003715521.tif 000005
【図４】
0003715521.tif 000006
【図５】
0003715521.tif 000007
【図６】
0003715521.tif 000008
【図７】
0003715521.tif 000009
【図８】
0003715521.tif 000010
【図９】
0003715521.tif 000011