(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
１ゲーム毎に、前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
前記事前決定情報生成手段の生成した事前決定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する事前決定情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定情報送信手段から送信された前記事前決定情報を受信し、該受信した事前決定情報により特定可能な前記事前決定手段の決定結果と独自の乱数生成機能を用いて取得した乱数値とに基づいて演出の態様を決定し、該決定した態様の演出を前記演出手段に行わせ、
前記事前決定情報生成手段は、所定条件が成立したゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果とは異なる情報を示す事前決定情報を生成する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段によって許容される入賞態様は、複数種類あり、
前記所定条件は、前記事前決定手段が前記複数種類の入賞態様のうちの所定の種類の入賞態様を許容したゲームにおいて所定の確率で成立し、
前記事前決定情報生成手段は、前記所定条件が成立したゲームにおいて、前記事前決定手段が前記所定の種類の入賞態様を許容していないときに生成する事前決定情報と同一の事前決定情報を生成する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段によって許容される入賞態様は、複数種類あり、
前記所定条件が成立した場合とは、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞態様のいずれも許容しなかった場合と、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞態様のうちの所定の種類の入賞態様を許容した場合とである
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数種類の入賞態様は、入賞に伴って遊技者に付与される有価価値の数が異なるものを含み、
前記所定の種類の入賞態様は、前記複数の入賞態様のうちで付与される有価価値の数が他の少なくとも１種類の入賞態様に比べて少ないものである
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数種類の入賞態様は、前記事前決定手段によって許容される確率が異なる複数種類の小役入賞態様を含み、
前記所定の種類の入賞態様は、前記事前決定手段によって許容される確率が他の少なくとも１種類の小役入賞態様に比べて低い小役入賞態様である
ことを特徴とする請求項３または４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に制御手段を遊技制御手段と演出制御手段とに分け、演出に関する処理を演出制御手段において行うスロットマシンにおいて、遊技制御手段から演出制御手段へのコマンドの送信方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って、有価価値としてのメダルを払い出すものである。また、リールの回転を停止したときの表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を可能としている。
【０００３】
つまり、遊技の進行における得失は、可変表示装置に現れる表示態様によって決定されるということができるが、メダルの払い出しや有利な遊技状態への移行を伴う表示態様（以下、入賞態様）は、通常は事前の内部抽選に当選している場合にしか許容されない。また、内部抽選は、複数種類ある入賞態様のそれぞれに対して行われているが、どの態様で当選しているかによって、有利な遊技の進行方法が異なってくる。
【０００４】
そこで、従来より、光や音、画像などによる演出によって、内部抽選の結果を遊技者に報知するものとなっている。そして、この演出の実行を制御する演出制御手段を、遊技全体の進行を制御する遊技制御手段とは分けて、制御手段を構成したものが一般的であるが、この場合、遊技の進行状況に合わせて演出を行うために、演出の内容自体は遊技制御手段で決定して、コマンドとして演出制御手段に送信していた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、演出の内容に関するコマンドの決定に関する処理を遊技制御手段が行わなければならなかったため、遊技制御手段にかかる処理負荷が大きくなってしまうという問題点があった。特に最近のスロットマシンでは、複雑な演出を行っており、演出態様の種類も増えているので、演出の内容に関するコマンドを決定するために遊技制御手段にかかる処理負荷がかなり大きくなってしまっていた。
【０００６】
これに対して、演出制御手段が、遊技制御手段による処理とは完全に独立して演出態様を決定し、演出を行わせるようにすることも考えられる。しかし、この場合には、遊技制御手段が制御している遊技の進行状況、例えば、内部抽選の結果と演出の内容とを一致させることができない。一方、遊技制御手段から演出制御手段に内部抽選の結果そのものを通知すると、内部抽選の結果そのものを容易に外部から知ることができるようになり、不正が行われる可能性が高くなる。そして、不正防止を主たる理由として、内部抽選の結果そのものをコマンドとして遊技制御手段から演出制御手段に送信することは、検査機関の指導によっても禁止されている。
【０００７】
本発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、各入賞態様についての許容に対する決定結果を隠蔽しつつ、演出制御手段が独自に演出を行い得るようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報（段落００４２：コマンド）を送信する遊技制御手段（図５、図６：遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段（図５、図６：演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
１ゲーム毎に、前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段（図９：Ｓ１０５、段落００６７）と、
前記事前決定手段による決定結果を示す事前決定情報（図７：フラグコマンド、段落００５９〜００６１）を生成する事前決定情報生成手段（図９：Ｓ１０６、図１２：Ｓ４０１〜Ｓ４０３、段落００９６、００９７）と、
前記事前決定情報生成手段の生成した事前決定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する事前決定情報送信手段（図９：Ｓ１０６、図１２：Ｓ４０４、段落００９８）とを備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定情報送信手段から送信された前記事前決定情報を受信し、該受信した事前決定情報により特定可能な前記事前決定手段の決定結果と独自の乱数生成機能を用いて取得した乱数値とに基づいて演出の態様を決定し（図１１：Ｓ３０３、段落００８５）、該決定した態様の演出を前記演出手段に行わせ（図１１：Ｓ３０４、段落００８５）、
前記事前決定情報生成手段は、所定条件が成立したゲームにおいて（図１２：Ｓ４０２（ＮＯ））、前記事前決定手段の決定結果とは異なる情報を示す事前決定情報を生成する（図１２：Ｓ４０３）
ことを特徴とする。
【０００９】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、遊技制御手段は、事前決定手段による決定結果の全てを外部に報知していない。このため、事前決定情報に基づいて事前決定の結果を解析されるなどの不正を防ぐことができる。一方、演出制御手段は、遊技制御手段から送信された事前決定情報に基づいて、事前決定の結果の一部を知ることができるようになるので、独自に適切な演出を行うことができるようになる。
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって許容される入賞態様が、複数種類ある場合には、
前記所定条件は、前記事前決定手段が前記複数種類の入賞態様のうちの所定の種類の入賞態様を許容したゲームにおいて所定の確率で成立するものとすることができ、
前記事前決定情報生成手段は、前記所定条件が成立したゲームにおいて、前記事前決定手段が前記所定の種類の入賞態様を許容していないときに生成する事前決定情報と同一の事前決定情報を生成することができる。
【００１０】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって許容される入賞態様が、複数種類ある場合には（段落００５１〜００５６：レギュラーボーナス、ＪＡＣ、ビッグボーナス、ＪＡＣＩＮ、６種類の小役、リプレイ）、
前記所定条件は、前記事前決定手段が前記複数種類の入賞態様のうちの所定の種類の入賞態様を許容したゲームにおいて所定の確率で成立するものとすることができ（段落０１０３：一定の確率で「スイカ」の小役のみの当選或いは「チェリー」の小役のみの当選を示すフラグコマンドを書き換えることなしに、演出制御基板１０２に送信することもできる）、
前記事前決定情報生成手段は、前記所定条件が成立したゲームにおいて、前記事前決定手段が前記所定の種類の入賞態様を許容していないときに生成する事前決定情報と同一の事前決定情報を生成する（段落００９５：図７に示したフラグコマンドにおいて、「スイカ」の小役当選フラグのみが設定されている場合、「チェリー」の小役当選フラグのみが設定されている場合、或いはいずれの当選フラグも設定されていない場合には、第２ビット及び第１ビットは、いずれも“１”とする）。
【００１２】
ここで、前記事前決定手段によって許容される入賞態様が、複数種類ある場合には（段落００５１〜００５６：レギュラーボーナス、ＪＡＣ、ビッグボーナス、ＪＡＣＩＮ、６種類の小役、リプレイ）、
前記所定条件が成立した場合とは、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞態様のいずれも許容しなかった場合（ハズレ）と、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞態様のうちの所定の種類の入賞態様（スイカ、チェリー）を許容した場合とにすることが好ましい（図１２：ステップＳ４０２（ＮＯ））。
【００１３】
このように所定条件を設定することにより、完全なハズレを事前決定情報から特定できなくなる。しかも、一般的には事前決定の結果がハズレとなる確率が最も高いため、演出制御手段に送信された事前決定情報のうちで事前決定の結果を特定不可能なものの割合が高く、事前決定の結果の解析がより一層困難なものとなる。
【００１４】
さらに、前記複数種類の入賞態様が、入賞に伴って遊技者に付与される有価価値の数が異なるものを含む場合には、
前記所定の種類の入賞態様は、前記複数の入賞態様のうちで付与される有価価値の数が他の少なくとも１種類の入賞態様に比べて少ないものとすることが好ましく（段落００５６：「スイカ」が８枚、「チェリー」が４枚、他は全て１５枚）、
また、前記複数種類の入賞態様が、前記事前決定手段によって許容される確率が異なる複数種類の小役入賞態様を含む場合には、
前記所定の種類の入賞態様は、前記事前決定手段によって許容される確率が他の少なくとも１種類の小役入賞態様に比べて低い小役入賞態様であることが好ましい（段落００５０：当選確率が最も低いのは「スイカ」であり、次に低いのは「チェリー」である）。
【００１５】
これらの場合には、適切な演出が行われずに、当該入賞態様に対する取りこぼしによって遊技者が受ける影響が小さくて済む。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２２】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部４〜２８は、賭数に応じた有効ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００２６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２７】
可変表示装置２の上側には、小役告知部３７〜３９が設けられている。小役告知部３７〜３９は、小役告知ランプ６７〜６９が点灯状態となることで、遊技状態が後述するＡＴ（Assist Time）にある時に内部抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を告知する。
【００２８】
小役告知表示部３７〜３９のさらに上部には、液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知される。
【００２９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３２】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｌの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出しを動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部７５Ａ〜７５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００３７】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００３８】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００３９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４２】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能を乱数生成機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ボーナス告知ランプ６６、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００４５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様の乱数生成機能を形成している。
【００４６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御部１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、小役告知ランプ６７〜６９が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００４８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部制御基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００４９】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数に従って、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。なお、内部抽選は、役への入賞を許容させることを可能とするか否かを決定するためだけでなく、後述するように遊技状態を移行させるためにも行われる。
【００５０】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。小役当選フラグのうちで設定される確率、すなわち当選確率が最も低いのは、「スイカ」であり、次に低いのは「チェリー」である。また、各当選フラグが設定される確率に比べて、全ての当選フラグが設定されない確率、すなわち全ての役にハズレる確率の方が高い。
【００５１】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５２】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５３】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００５４】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００５５】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビックボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。また、「色なし７−スイカ−スイカ」、「色つき７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。また、小役入賞した場合において、上記したビッグボーナスの終了条件或いは後述するＡＴの終了条件となる場合を除いて、遊技状態の移行はない。
【００５６】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積される）。払い出しの枚数は、「スイカ」のみによる小役が８枚、「チェリー」による小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００５７】
なお、役そのものへの入賞ではないが、このスロットマシン１においては、ビッグボーナスが終了した際に所定の内部抽選を行い、その結果に従ってＲＡＭ１１２にＡＴ中フラグを設定することにより、遊技状態をＡＴに移行させる。なお、以下の説明では、このＡＴフラグと、前述したビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグとをまとめて、遊技状態フラグという。
【００５８】
遊技状態がＡＴに移行すると、「色なし７−スイカ−スイカ」、「色つき７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の小役に当選している場合に、その種類が小役告知部３７〜３９を点灯状態とすることにより報知される。ＡＴの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグが設定されたときに終了する。遊技制御基板１０１には、ＡＴの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカウンタも設けられている。
【００５９】
上記した内部抽選の結果に基づく各種当選フラグに関する情報は、フラグコマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。図７は、このフラグコマンドのフォーマットを示す図である。このフラグコマンドは、上位４ビットの制御コードを除いて、各種当選フラグが格納されているＲＡＭ１１２の１ワードにそのまま対応し、１６ビットで構成される。
【００６０】
最上位の第１５ビット〜第１２ビットまでの上位４ビットは、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる数種類のコマンドのうちから、フラグコマンドであることを識別するための制御コードである。第１１ビット〜第９ビットまでの３ビットは、各種当選フラグの状態を示すためには使用されず、これらのビットの値は“０”としても“１”としても、演出制御基板１０２において行われる処理には全く影響がない。
【００６１】
第９ビット〜第０ビットまでの各ビットは、それぞれビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、「色つき７−スイカ−スイカ」の小役当選フラグ、「色なし７−スイカ−スイカ」の小役当選フラグ、「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の小役当選フラグ、「ベル」の小役当選フラグ、「スイカ」の小役当選フラグ、「チェリー」の小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ（ＪＡＣ当選フラグ）の状態を示すものであり、それぞれの当選時には“１”と、非当選時には“０”となる。
【００６２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、コインの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００６３】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、賭数の設定から、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止までの処理を行うゲーム実行処理が行われる（ステップＳ１）。
【００６４】
図９は、ステップＳ１のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１１１は、１枚ＢＥＴスイッチ４５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号に基づいて、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップ１０１）。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５のいずれも操作されていない場合には、ステップＳ１０１の処理が繰り返して行われる。
【００６５】
１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合には、ＣＰＵ１１１は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（最大３）を設定する（ステップＳ１０１）。但し、クレジットの蓄積がない場合には、メダルをメダル投入口１３から投入することで、賭数を設定する。賭数が３となった後に投入されたメダルは、クレジットとして蓄積される（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ１１１は、設定された賭数に応じて１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８を順次点灯状態とさせて、有効ラインを設定する（ステップＳ１０３）。
【００６６】
賭数が設定されると、ＣＰＵ１１１は、スタート指示部３０を点灯状態とさせ、スタートレバー１１を操作可能とさせる。そして、スタートスイッチ４１の検出信号に基づいて、スタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。スタートレバー１１が操作されていない場合には、ステップＳ１０４の処理が繰り返して行われる。なお、前のゲームでリプレイ入賞した旨が設定されている場合、ＣＰＵ１１１は、前のゲームと同じだけの賭数を自動的に設定しており、実質的にステップＳ１０４の処理からゲーム実行処理が開始されている。
【００６７】
スタートレバー１１が操作されると、ＣＰＵ１１１は、その乱数生成機能を用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じた当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。また、ＣＰＵ１１１は、内部抽選の結果と、前のゲームの遊技状態演出処理に基づく各種遊技状態フラグに応じて図５に示したフォーマットのフラグコマンドを生成し、演出制御基板１０２へと送信する（ステップＳ１０６）。
【００６８】
図１０に、このフラグコマンド生成／送信処理を詳細に示す。フラグコマンド生成／送信処理において、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグの状態にそのまま対応したフラグコマンドを生成する（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ１１１は、生成したフラグコマンドの第８〜第３ビット及び第０ビットとを調べ、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００６９】
「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選している場合（「スイカ」または「チェリー」の小役と他の役とに重複して当選している場合を含む）には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０１で生成したフラグコマンドを演出制御基板１０２へと送信する（ステップＳ２０３）。そして、フラグコマンド生成／送信処理を終了する。一方、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選していない場合は、「スイカ」の小役に当選した場合、「チェリー」の小役に当選した場合、或いは全ての役にハズレた場合のいずれかである。この場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０１で生成したフラグコマンドを演出制御基板１０２へ送信することなく、フラグコマンド生成／送信処理を終了する。
フラグコマンドの生成、送信が終了すると、
【００７０】
フラグコマンド生成／送信処理を終了すると、ＣＰＵ１１１は、ウェイト状態となっているかどうかを判定する。すなわち、前回のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始してから、所定時間（例えば、４．１秒）を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過しておらず、ウェイト状態となっている場合には、ステップＳ１０５の処理が繰り返して行われる。なお、ウェイト状態となっている間、ＣＰＵ１１１は、演出制御基板１０２を介してウェイトランプ６１を点灯状態とさせることにより、ウェイト表示部３１にウェイト表示させる。
【００７１】
前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間が経過してウェイトが解除となると、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板１０３に制御信号を送ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０８）。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、このときにリール停止タイマの計時を開始する。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ１１１は、その計時機能を用いて一定期間（例えば、１．５秒）が経過するのを待機し（ステップＳ１０９）、一定期間が経過すると、ＣＰＵ１１１は、ストップスイッチ４２Ｌからの検出信号に基づいて左停止ボタン１２Ｌが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。左停止ボタン１２Ｌが操作された場合には、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板１０３に制御信号を送ってリールモータ３ＭＬを駆動停止させ、左リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１１１）。
【００７３】
同様に、ＣＰＵ１１１は、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて中停止ボタン１２Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１２）、操作されていれば、中リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１１３）。さらに、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて右停止ボタン１２Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１４）、操作されていれば、右リール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ１１５）。
【００７４】
なお、ステップＳ１１１、Ｓ１１３またはＳ１１５でそれぞれリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合、ＣＰＵ１１１は、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号と、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと各種遊技状態フラグとの状態に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御し、有効ライン上に停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【００７５】
その後、ＣＰＵ１１１は、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、ＣＰＵ１１１は、リール停止タイマが予め定められた所定時間（例えば、３０秒）を計時したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。所定時間を計時していない場合には、ステップＳ１１０の処理に戻り、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。
【００７６】
所定時間を計時していた場合は、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板５２に制御信号を送って未だ停止していない全てのリールの回転を停止させ（ステップＳ１１８）、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップＳ１１４においてい左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されていた場合にも、ゲーム実行処理を終了する。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴというゲーム数が終了条件となっている遊技状態においては、ＣＰＵ１１１は、ゲーム実行処理が行われる度に、当該遊技状態において実行されたゲーム数のカウントも行う。
【００７７】
以上のようにしてゲーム実行処理が終了すると、図８のメインルーチンの処理に復帰し、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１で設定された賭数に応じた有効ライン上に役図柄が揃った入賞態様となっているか否かを判定する（ステップＳ２）。入賞態様となっている場合には、ＣＰＵ１１１は、１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８のうちの入賞した有効ラインに対応するものを点滅状態とさせる。なお、同じ図柄（例えば「ＪＡＣ」が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナス中フラグやレギュラーボーナス中フラグにも基づいて行われる。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスという入賞数が終了条件となっている遊技状態において、その遊技状態で入賞したゲーム数（ＪＡＣＩＮ数を含む）のカウントも行う。
【００７８】
入賞判定処理が終了し、その判定結果としてリプレイ以外の役への入賞があった場合には、入賞した役に応じた数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ＣＰＵ１１１は、ホッパーモータ７７を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２の入賞判定処理において、いずれの役への入賞もないと判定された場合には、ＣＰＵ１１１は、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。リプレイ入賞があった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２にその旨を設定すると共にリプレイ表示部３２を点灯状態とさせ、次の処理に進む。
【００７９】
メダル払い出し処理が終了すると、ＣＰＵ１１１は、入賞判定の結果または内部抽選の結果に基づいて、遊技状態を移行させる（ステップＳ４）。つまり、ステップＳ３の入賞判定処理での判定結果が「色つき７」または「色なし７」、或いは「ＢＡＲ」での入賞であった場合には、ＣＰＵ１１１は、それぞれ遊技状態をビッグボーナス（第２の特別遊技状態）或いはレギュラーボーナス（第１の特別遊技状態）に移行させ、ＲＡＭ１１２に対応するボーナス中フラグを設定する。
【００８０】
また、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてＪＡＣＩＮした場合には、ＣＰＵ１１１は、ビッグボーナス中フラグに加えてレギュラーボーナス中フラグも設定する。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴの終了条件となっている場合には、ＣＰＵ１１１は、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、ＡＴ中フラグをそれぞれクリアし、通常の遊技状態に戻す。ここで、ビッグボーナスの終了条件となっている場合には、ＣＰＵ１１１は、ＡＴの内部抽選を行い、当選した場合にはＡＴ中フラグを設定する。以上のように遊技状態の移行があった場合には、ＣＰＵ１１１は、新たな遊技状態を示す遊技状態フラグコマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、遊技状態が変化される条件が成立していない場合には、遊技状態移行処理として何も行わない。
【００８１】
遊技状態移行処理が終了すると、ＣＰＵ１１１は、次にボーナス告知処理を行う（ステップＳ５）。ボーナス告知処理として、ＣＰＵ１１１は、まず、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの状態を参照する。ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなければ、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を終了する。
【００８２】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、ＣＰＵ１１１は、乱数生成機能により乱数を取得する。取得した乱数値によりボーナス告知を行う場合は、ボーナス告知ランプ６６を制御することにより、ボーナス告知部３６を点灯状態とする。そして、ボーナス告知処理を終了する。一方、取得した乱数値によりボーナス告知を行わない場合は、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を終了する。そして、ボーナス告知処理が終了すると、１ゲーム分の処理が終了し、所定時間すると、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８３】
一方、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０８で遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が送信したフラグコマンドを受信し、受信したフラグコマンドに基づいて独自に演出の処理を行っている。図１１は、ＣＰＵ１２１が、遊技制御基板１０１から受信したフラグコマンドに従って実行する処理を示すフローチャートである。
【００８４】
ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１からフラグコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。フラグコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１の処理を繰り返して実行し、フラグコマンドを受信するのを待機する。一方、フラグコマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ４の遊技状態移行処理で送られてきた遊技状態フラグコマンドに基づいて、現在の遊技状態がどの遊技状態にあるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【００８５】
通常の遊技状態である場合には、ＣＰＵ１２１は、受信したフラグコマンドを調べ、各種内部当選フラグ（特定可能なもの）の設定状態と、乱数生成機能を用いて取得した乱数値とに基づいて、演出の態様を決定する（ステップＳ３０３）。そして、ＣＰＵ１２１は、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を制御することにより、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６を駆動し、さらにはリールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰを制御して、決定した態様での演出を行わせる（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００８６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）にある場合には、ＪＡＣ当選フラグが設定されている場合かハズレの場合しかあり得ないので、ＣＰＵ１２１は、フラグコマンドに基づく演出は特に行わずに、ステップＳ３０１の処理に戻る。もっとも、ＣＰＵ１２１は、この間に他の種類のコマンドに基づく演出を行わせるものであってもよい。
【００８７】
遊技状態がビッグボーナス（レギュラーボーナスゲームを提供中の場合を除く）にある場合には、ＣＰＵ１２１は、通常の遊技状態にある場合と同様に、演出の態様を決定し（ステップＳ３０５）、決定した態様での演出を行わせる（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００８８】
遊技状態がＡＴにある場合には、ＣＰＵ１２１は、通常の遊技ある場合と同様に、演出の態様を決定し（ステップＳ３０７）、決定した態様での演出を行わせる（ステップＳ３０８）。さらに、ＣＰＵ１２１は、受信したフラグコマンドの第６、第５、第４ビットを調べて、「色つき７−スイカ−スイカ」、「色なし７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」のいずれかの小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。これら３種類のいずれの小役当選フラグも設定されていない場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。一方、これら３種類の小役当選フラグのうちのいずれかが設定されている場合には、ＣＰＵ１２１は、当選している小役に対応する小役告知ランプ６７〜６９を制御して、小役告知部３７〜３９のいずれかを点灯状態とさせる（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１０の処理に戻る。
【００８９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、「スイカ」の小役のみに当選した場合と、「チェリー」の小役のみに当選した場合と、全ての役にハズレた場合とには、フラグコマンドを演出制御基板１０２へと送信しないこととしているため、これらの当選状況が完全に特定できないものとなっている。このため、特に全ての役にハズレたという結果を隠蔽しつつ、内部抽選の結果を演出制御基板１０２へ伝えることができるようになっている。このため、全ての役にハズレたという結果を外部から不正に取得され、解析されることを防ぎつつ、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が独自の演出を行うことができるようになる。
【００９０】
また、このスロットマシン１では、全ての役へのハズレの場合と同様に特定できないのは、入賞時におけるメダルの払い出し枚数が他の役に比べて少なく、しかも内部抽選で当選する確率が他の小役に比べて小さい「スイカ」の小役または「チェリー」の小役のみに当選した場合である。従って、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が「スイカ」の小役の当選または「チェリー」の小役の当選に関する演出を適切に行えなくても、遊技者にとって小役の取りこぼしによる影響は、比較的低く抑えることができる。
【００９１】
また、「スイカ」の小役のみに当選した場合と、「チェリー」の小役のみに当選した場合と、全ての役にハズレた場合とには、フラグコマンドを送信しないだけなので、内部抽選の結果の一部を隠蔽するために必要な処理を簡単に行うことができる。さらに、内部抽選の結果として表れる確率が高い全ての役へのハズレの場合には、フラグコマンドを送信しないものとしているので、フラグコマンドの送信回数を少なくすることができ、ＣＰＵ１１１を含む遊技制御基板１０１の各部にかかる負荷を小さくすることができる。
【００９２】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、演出制御基板１０２に直接または間接に接続された遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、及びリールランプ３ＬＰを用いて、フラグコマンドに基づく独自の演出を行うことができるようになっている。ＣＰＵ１２１は、これらの種々の演出装置を用いて演出を行うことができるので、演出態様が多彩なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＣＰＵ１２１が独自に演出態様を決定しているため、演出制御基板１０２に接続する演出装置を増やしたり変えたりしても、遊技制御基板１０１の構成に何らの改変も加える必要がない。
【００９３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【００９４】
上記の実施の形態では、「スイカ」、「チェリー」の小役のみの当選または全ての役でハズレのときに、フラグコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信しないものとすることによって、演出制御１０２のＣＰＵ１２１が内部抽選の結果、特に全ての役でのハズレを完全に特定できないものとしていた。しかしながら、ＣＰＵ１２１が内部抽選の結果を完全に特定できないようにする手法はこれだけに限られない。すなわち、各回のゲーム毎にフラグコマンドを演出制御基板１０２へ送信するものとしても、フラグコマンドの形式によってはＣＰＵ１２１が内部抽選の結果を完全に特定できないようにすることも可能である。
【００９５】
このような場合におけるフラグコマンドの形式として、例えば、図７に示したフラグコマンドにおいて、「スイカ」の小役当選フラグのみが設定されている場合、「チェリー」の小役当選フラグのみが設定されている場合、或いはいずれの当選フラグも設定されていない場合には、第２ビット及び第１ビットは、いずれも“１”とする。
【００９６】
図１２は、この場合に適用されるフラグコマンド生成／送信処理を示すフローチャートである。ここでも、図１０の場合と同じように、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグの状態にそのまま対応したフラグコマンドを生成し（ステップＳ４０１）、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【００９７】
「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選している場合（「スイカ」または「チェリー」の小役と他の役とに重複して当選している場合を含む）には、そのままステップＳ４０４の処理に進む。一方、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選していない場合は、「スイカ」の小役及び「チェリー」の小役にそれぞれ対応するフラグコマンド中の第２、第１ビットをいずれも“１”に設定して（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４の処理に進む。
【００９８】
そして、ステップＳ４０４では、ＣＰＵ１１１は、フラグコマンドを演出制御基板１０２へと送信して、フラグコマンド／生成送信処理を終了する。この場合、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が受け取ったフラグコマンドは、本来重複して当選することのあり得ない「スイカ」の小役と「チェリー」の小役とに対応するビットがいずれも“１”となっている。このため、ＣＰＵ１２１は、「スイカ」の小役のみの当選と、「チェリー」の小役のみの当選と、全ての役にハズレた場合とのいずれであるかを特定することができなくなる。
【００９９】
なお、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役以外の役に当選していても、「スイカ」の小役と「チェリー」の小役とに対応するビットは必ず“１”にするものとして、「スイカ」の小役と「チェリー」の小役の当選状況を特定できないようにしてもよい。この場合には、当選状況を特定不可能とするために、処理としては論理和演算を１回行えばいいだけであり、非常に簡単な処理での実現が可能となる。
【０１００】
上記の実施の形態では、内部抽選の結果が同じであれば、遊技状態に関わらず同じフラグコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じてフラグコマンドを変えることも可能である。特に、遊技状態がＡＴであるときには、内部当選した小役の種類そのものを告知するので、遊技状態がＡＴである場合とＡＴ以外である場合とでフラグコマンドを変えることが望ましい。
【０１０１】
遊技状態がＡＴであるときは、当選告知の対象となっている「色つき７−スイカ−スイカ」の小役、「色なし７−スイカ−スイカ」の小役、及び「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の小役に対応するビットが当選フラグの状態そのままなっているフラグコマンドを送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がこれらの当選状況を特定できるようにする。一方、遊技状態がＡＴ以外であるときは、「色つき７−スイカ−スイカ」の小役、「色なし７−スイカ−スイカ」の小役、及び「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の小役に対応するビットのいずれも“１”にしたフラグコマンドを送信し、ＣＰＵ１２１がこれらの当選状況を特定できないようにすることもできる。
【０１０２】
以上のように、内部抽選の結果が同じでも、ＣＰＵ１２１が必ずしも小役の当選状況を知る必要がないＡＴ以外の遊技状態にあるときは、フラグコマンドのフォーマットを変えることで、内部抽選の結果をさらに特定できないものとしている。これにより、内部抽選の結果が外部に知られてしまうことを、遊技状態毎に可能な限り防ぐことができるようになる。
【０１０３】
上記の実施の形態では、「スイカ」の小役のみの当選或いは「チェリー」の小役のみの当選は、全ての役にハズレた場合と同様に完全に特定できないものとなっていた。これに対して、「スイカ」の小役のみに当選している場合と、「チェリー」の小役のみに当選している場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、乱数生成機能を用いて取得した乱数の値によって、一定の確率で「スイカ」の小役のみの当選或いは「チェリー」の小役のみの当選を示すフラグコマンドを演出制御基板１０２に送信することもできる。また、図１２の処理でも同様に、一定の確率で「スイカ」の小役のみの当選或いは「チェリー」の小役のみの当選を示すフラグコマンドを書き換えることなしに、演出制御基板１０２に送信することもできる。このような手法によって、入賞となる役が１種類しかないスロットマシンでも、フラグコマンドに基づいてハズレであることを特定不可能とさせつつ、内部抽選の結果をある程度の範囲で演出制御基板１０２に伝えることができる。
【０１０４】
上記の実施の形態では、フラグコマンドは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に格納された当選フラグのワードの上位４ビットを所定の制御コードで置き換えることによって生成できるものとしていた。しかしながら、フラグコマンドは、当選フラグのワードの形式とは関係なく、任意のフォーマットで生成することができる。例えば、他の役への当選状況に関わりなく、「スイカ」の小役と「チェリー」の小役の当選状況を特定できないようにするのであれば、「スイカ」の小役と「チェリー」の小役を示すビットを含まないフラグコマンドとすることもできる。また、６種類の小役の当選状況を３ビットで表すものとし、「スイカ」の小役のみに当選と、「チェリー」の小役のみに当選と、全ての役にハズレのいずれ場合も、当該３ビットを“０００”としたフラグコマンドとすることもできる。
【０１０５】
上記の実施の形態では、内部抽選の結果に基づいて、フラグコマンドの送信を間引いたり、或いは内部抽選の結果の一部を隠蔽するようにフラグコマンドを加工するものとしていた。これに対して、内部抽選の結果とは無関係に、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）毎にフラグコマンドの間引きや加工を行ったり、所定の確率でランダムにフラグコマンドの間引きや加工を行うものとしてもよい。
【０１０６】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの他に、ＡＴという特殊な遊技状態が含まれていた。これに対して、ＣＴ（リールの停止を無制御状態とするもの）、ＲＴ（リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの）、ＳＴ（ＡＴとＲＴを含むもの）といった他の特殊な遊技状態を含むものであってもよい。これらの遊技状態を含むスロットマシンでも、遊技状態毎にフラグコマンドのフォーマットを変えることができる。
【０１０７】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１が操作されることによって各役への入賞を可能とさせるか否かを決定するための内部抽選を行い、各種当選フラグを設定するものとしていた。しかしながら、内部抽選は、これ以外の任意のタイミングで行うことが可能である。例えば、賭数設定がされたときに行ってもよく、各回のゲームにおけるゲーム実行処理とゲーム実行処理との間で行ってもよい。ＡＴなどの突入抽選を、演出制御基板１０２の側で独自に行い、この抽選結果に基づいて遊技制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、独自にＡＴ制御をするものとしてもよい。
【０１０８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１０９】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、事前決定の結果の全てを外部に出力している訳ではないので、事前決定の結果を解析されるなどの不正を防ぐことができると共に、演出制御手段は、特定可能な他の事前決定の結果に基づいて、独自に演出を行うことができるようになる。
【０１１２】
請求項３の発明によれば、完全なハズレを事前決定情報から特定できなくなる。
【０１１３】
請求項４の発明によれば、当該入賞態様に対する取りこぼしによって遊技者が受ける影響が小さくて済む。
【０１１４】
請求項５の発明によれば、適切な演出が行われずに、当該入賞態様に対する取りこぼしによって遊技者が受ける影響が小さくて済む。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】図２の遊技制御基板から演出制御基板へと送られるフラグコマンドのフォーマットを示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９のフラグコマンド生成／送信処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板からのフラグコマンドに従って、演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９のフラグコマンド生成／送信処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０４  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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