(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき繰返し音声情報を、複数、あらかじめ記憶する記憶部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記操作入力が受け付けられると、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する選択部、および、
前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する再生部
を備え、
前記記憶部は、複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき音声情報を、複数、その中に配置する統合音声情報を、１つ、さらにあらかじめ記憶し、
当該繰返し音声情報は、当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間を指定するものであり、
前記再生部は、「前記記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、繰返し再生」することによって、「当該選択された繰り返し音声情報を繰り返し再生」し、
当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間のそれぞれは、他の区間の少なくとも１つと重なり、
前記選択部は、前記操作入力が継続して受け付けられている間乱数を発生させ、当該乱数と所定の閾値を比較した結果により、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを新たに選択するか否かを決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生し、当該新たな選択がされた後は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分を再生してから、当該新たに選択された繰返し音声情報を再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
当該統合音声情報は、一単位の発射音２種類（以下、一方を「Ｈ」、他方を「Ｌ」という。）を「ＬＬＬＨＨＨＬＬＨＬＨ」の順に並べたものであり、
当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間は、当該「ＬＬＬＨＨＨＬＬＨＬＨ」に含まれる長さ３の区間のそれぞれである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、取得部と、表示部と、をさらに備え、
前記取得部は、現在のゲームの状況から、ゲーム内世界において当該発射音を発すると想定される音声発生体の移動方向に対する音声発生体の向きの情報を含む姿勢情報を取得し、
前記表示部は、前記取得された姿勢情報を表示し、
前記選択部は、前記取得された姿勢情報が変化した場合、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該姿勢情報により当該ゲーム世界内に配置されるものを３次元グラフィックスによって表示する際の、視点の位置および視線の向きを変化させ、当該視点の位置から当該視線の向きで当該ゲーム内世界に配置されるものを見た場合の様子を、前記取得された姿勢情報にかえて、もしくはこれに加えて表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、一単位の発射音を表す単発音声情報をさらに記憶し、
前記再生部は、乱数を発生させ、当該乱数が、所定の閾値以上である場合、当該単発音声情報と、当該選択された繰返し音声情報と、の波形情報を加算することにより、これらを混合して再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、一単位の発射音を表す単発音声情報を、複数、さらに記憶し、
前記再生部は、所定の間隔で乱数を発生させ、当該乱数により当該複数の単発音声情報からいずれかを選択し、当該選択された単発音声情報と、当該選択された繰返し音声情報と、の波形情報を加算することにより、これらを混合して再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、一単位の発射音を表す終了音声情報をさらに記憶し、
前記操作入力の受け付けが終了した場合、前記再生部は、前記記憶された終了音声情報と、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分と、の波形情報を、後者の音量が次第に小さくなるように加算することにより、これらを混合して再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、一単位の発射音とこれに続く残響音とを表す終了音声情報と、一単位の発射音に続く残響音を表す残響音声情報と、をさらに記憶し、
前記操作入力の受け付けが終了した場合、前記再生部は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分の時間長により、前記記憶された終了音声情報と、残響音声情報と、のいずれかを選択し、これと、当該未再生部分と、の波形情報を、後者の音量が次第に小さくなるように加算することにより、これらを混合して再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム装置であって、
当該残響音声情報によって表される残響音は、当該終了音声情報によって表される一単位の発射音の開始から所定の時間が経過した後の残響音であり、
当該残響音声情報は、当該残響音の音声情報が当該終了音声情報内に配置される区間を指定するものであり、
前記再生部は、当該残響音声情報を選択した場合、当該終了音声情報内の、当該残響音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、当該未再生部分と混合して再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき繰返し音声情報を、複数、あらかじめ記憶する記憶部、入力受付部、選択部、および再生部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記選択部が、前記操作入力が受け付けられると、あらかじめ記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する選択工程、および、
前記再生部が、前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する再生工程
を備え、
前記記憶部は、複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき音声情報を、複数、その中に配置する統合音声情報を、１つ、さらにあらかじめ記憶し、
当該繰返し音声情報は、当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間を指定するものであり、
前記再生工程では、「前記記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、繰返し再生」することによって、「当該選択された繰り返し音声情報を繰り返し再生」し、
当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間のそれぞれは、他の区間の少なくとも１つと重なり、
前記選択部が、前記操作入力が継続して受け付けられている間乱数を発生させ、当該乱数と所定の閾値を比較した結果により、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを新たに選択するか否かを決定する再選択工程
をさらに備える
ことを特徴とする方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき繰返し音声情報を、複数、あらかじめ記憶する記憶部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する選択部、および、
前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する再生部
として機能させ、
当該コンピュータにおいて、
前記記憶部は、複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき音声情報を、複数、その中に配置する統合音声情報を、１つ、さらにあらかじめ記憶し、
当該繰返し音声情報は、当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間を指定するものであり、
前記再生部は、「前記記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、繰返し再生」することによって、「当該選択された繰り返し音声情報を繰り返し再生」し、
当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間のそれぞれは、他の区間の少なくとも１つと重なり、
前記選択部が、前記操作入力が継続して受け付けられている間乱数を発生させ、当該乱数と所定の閾値を比較した結果により、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを新たに選択するか否かを決定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、バルカン砲やマシンガンの発射音等をリアルに再生するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、戦闘機操縦シミュレーションゲーム等、種々の戦闘ゲームにおいては、連続的に弾丸を発射できるバルカン砲やマシンガンなどを模して、標的を攻撃するものがある。このようなゲームにおいては、プレイヤーが発射ボタンを押し続けている間や引き金を引いている間、弾丸が連続的に発射され、これに合わせて、弾丸発射の音声が再生される。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、１つの音声情報をあらかじめ用意し、プレイヤーが操作入力をしている間この音声情報を繰り返す処理を行っていた。また、プレイヤーが操作入力を終わらせた場合、たとえば、ボタンを離したり、引き金を引くのをやめたりした場合、その音声情報の再生音量を次第に小さくしてフェードアウトさせることにより、音声の残響を表現していた。
このようなゲーム装置における音声情報の繰り返しの技術については、下記の文献に開示されている。
【特許文献１】
特開２００２−３４６２１２号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなゲーム装置において、単に音声情報を繰返し再生したり、操作入力の終了後はフェードアウトさせたりするのに比べて、弾丸の発射等の音声をよりリアルに再生して、ゲームの臨場感を高める技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、バルカン砲やマシンガンの発射音等をリアルに再生するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、入力受付部と、選択部と、再生部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
すなわち、記憶部は、複数の繰返し音声情報を記憶する。たとえば、現実の戦闘機のバルカン砲の場合、戦闘機とバルカン砲との相対的な姿勢や戦闘機の運行の速度によって、操縦席に座っている運転者に聞こえる音声は異なることが多い。また、同じ姿勢や速度によっても、ランダムに音声が変化することもある。そこで、各種の姿勢や速度、乱数に応じて、複数の音声情報をあらかじめ用意しておく。
【０００８】
一方、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。典型的には、ボタンを押し続けることや、引き金を引き続けることが操作入力に対応するが、たとえば、あるボタンを押圧操作して離すことが操作入力の開始、当該ボタンをもう一度押圧操作して離すことが操作入力の終了、としても良いし、あるボタンを押圧操作して離すことが操作入力の開始、他のボタンをもう一度押圧操作して離すことが操作入力の終了、としても良い。
【０００９】
そして、操作入力が受け付けられている間、選択部は、記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択し、再生部は、選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する。すなわち、再生部は、選択部によってある繰返し音声情報が選択されると、これの繰返し再生を開始する。この後、選択部が新たな繰返し音声情報を選択すると、現在の繰返し再生を停止して、新たな繰返し音声情報の繰返し再生を開始する。
【００１０】
本発明ではさまざまな状況に対応した複数の繰返し音声情報からいずれかを選択して繰返し再生し、適宜繰返し再生の対象を変更するので、単なる連続音のループよりもリアルな発射音等をゲーム装置において再生することができるようになり、たとえば、戦闘機ゲームにおけるバルカン砲やシューティングゲームにおけるマシンガンの発射音をリアルに出力することができるようになる。
【００１１】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生し、当該新たな選択がされた後は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分を再生してから、当該新たに選択された繰返し音声情報を再生するように構成することができる。すなわち、ある繰返し音声を再生している途中で新たな選択が行われた場合には、当該繰返し音声をすべて再生し終わってから新たな繰返し音声の再生を開始する。
【００１２】
本発明では、複数の繰返し音声情報のそれぞれを音声出力の一単位とするので、たとえば戦闘機ゲームのバルカン砲のように、一定のリズムで繰返すような音声情報を再生する場合に、途中である音声情報から別の音声情報に再生を切り換えることとなっても、前者の再生が終了してから後者の再生を開始するため、このリズムを壊さずに、よりリアルに音声を再生することができるようになる。
【００１３】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、１つの統合音声情報をさらに記憶し、当該繰返し音声情報として当該統合音声情報内の区間を指定するものを記憶し、再生部は、記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間を、繰返し再生するように構成することができる。すなわち、１つの音声ファイルを統合音声情報として記憶し、「当該音声ファイルの先頭から○○秒目〜○○秒目の区間」等の情報を繰返し音声情報として複数記憶しておき、再生部は、この区間の情報を見て、統合音声情報内のいずれの部分を繰返し再生すべきかを判定する。
【００１４】
本発明により、音声ファイルと区間の構成を工夫することによって、１つの音声ファイルからでも、多数の繰返し音声情報を得ることができ、同じ音声ファイルを処理するので、音声データをメモリへ読み込んで再生する場合には、音声データの読取ヘッド等の移動が少なくて済み、音声データのキャッシュがあればその利用効率も向上するので、滑らかな音声出力を行うことができるようになる。
【００１５】
また、本発明のゲーム装置は、取得部と、表示部と、をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、取得部は、現在のゲームの状況からゲーム内世界における音声発生体の姿勢情報を取得する。たとえば、戦闘機ゲームにおいては、バルカン砲の向きを戦闘機の向きから変更することができる場合には、当該バルカン砲が音声発生体となり、戦闘機の移動方向に対するバルカン砲の向きを姿勢情報として採用することができる。また、バルカン砲が機体に固定されている場合には、機体を音声発生体として扱うことができ、戦闘機の移動方向に対する戦闘機の向きを姿勢情報として採用することができる。
【００１６】
そして、表示部は、取得された姿勢情報を表示する。たとえば、所定の基準地点（戦闘機に固定され、戦闘機とともに移動する視点等。）から音声発生体の姿勢を見た様子を表示したり、バルカン砲（音声発生体）の照準を画面に表示し、照準の表示が移動することによってバルカン砲の姿勢が変化したことを表現するなどの技術を採用することができる。
【００１７】
一方、選択部は、取得された姿勢情報が変化した場合、記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する。たとえば、バルカン砲の向きや戦闘機の移動の方向などが変化すると、異なる繰返し音声情報が選択される。
本発明によれば、ゲーム内の仮想的な世界における音声発生体の姿勢を画面に表示するとともに、当該姿勢の変化によって再生される繰返し音声情報も変化させることにより、プレイヤーに、聴覚と視覚を用いてゲームの状況に関する情報を提供することができるようになる。
【００１８】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該姿勢情報により当該ゲーム世界内の視点の位置および向きを変化させ、当該視点から当該ゲーム内世界を見た場合の様子を、取得された姿勢情報にかえて、表示するように構成することができる。たとえば、ゲーム内の仮想的な世界の戦闘機そのものを音声発生体として考えれば、その戦闘機の操縦席から見た外界の様子を、当該戦闘機の姿勢に応じて画面表示することができる。
【００１９】
本発明によれば、当該音声発生体から仮想的な世界を見た様子を表示することによって、ゲーム内の仮想的な世界における音声発生体の姿勢の情報をプレイヤーに伝達するので、さらに視覚を用いてゲームの状況に関する情報を提供することができるほか、ゲーム内の音声発生体をプレイヤーが搭乗する各種の機体に対応させれば、外界の様子がよりリアルに表示されることとなる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、単発音声情報をさらに記憶し、再生部は、当該繰返し音声情報に、記憶された単発音声情報をランダムに混合して、再生するように構成することができる。すなわち、１つの繰返し音声情報を繰返し再生している間に、単発音声情報を適当なタイミングでランダムに混合する。
【００２１】
たとえば、バルカン砲を連続して３発発射する際の音声情報を繰返し音声情報とし、バルカン砲を１発だけ発射する際の音声情報を単発音声情報とする。そして、繰返し音声情報をループ再生するとともに、単発音声情報を適当なタイミングで再生する。
本発明によれば、繰返し音声情報がループ再生される一方で、単発音声情報がランダムに再生されるので、プレイヤーが出力音声を聴いた場合にも、単なるループ再生ではないように聞こえる。したがって、よりリアルな音声出力をプレイヤーに提供することができる。
【００２２】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、複数の単発音声情報をさらに記憶し、再生部は、記憶された複数の単発音声情報からいずれかをランダムに選択して、これと、当該繰返し音声情報と、を混合して再生するように構成することができる。すなわち、１つの繰返し音声情報を繰返し再生している間に、複数の単発音声情報からいずれかをランダムに選択して、これを適当なタイミングで混合して再生する。
【００２３】
上記のバルカン砲の例でいえば、バルカン砲を１発だけ発射する際の音声情報を複数用意して、これらを単発音声情報とする。そして、繰返し音声情報をループ再生するとともに、複数の単発音声情報からいずれかをランダムに選択して、これを適当なタイミングで再生する。
本発明によれば、繰返し音声情報がループ再生される一方で、単発音声情報がランダムに再生されるので、プレイヤーが出力音声を聴いた場合にも、単なるループ再生ではないように聞こえる。したがって、よりリアルな音声出力をプレイヤーに提供することができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、終了音声情報をさらに記憶し、操作入力の受け付けが終了した場合、再生部は、記憶された終了音声情報と、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分と、を、後者の音量が次第に小さくなるように混合して再生するように構成することができる。
【００２５】
すなわち、上記のバルカン砲の例でいえば、終了音声情報として、バルカン砲を１発だけ発射したときの残響も含めた（たとえば、３発発射するときと同じ時間の）音声情報を用意する。そして、発射ボタンを離したことを検知すると、「３発発射」の繰返し音声情報の音量はフェードアウトさせ、「１発発射＋残響」の終了音声情報と混合して再生する。
【００２６】
このような例に対して、本発明を提供すれば、発射ボタンや引き金を離した後であるにもかかわらず、余分な発射音がプレイヤーに聞こえてしまう、という状況を防止することができるので、リアルなバルカン砲の発射音声の再生を実現することができる。
【００２７】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、終了音声情報と、残響音声情報と、をさらに記憶し、操作入力の受け付けが終了した場合、再生部は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分の量により、記憶された終了音声情報と、残響音声情報と、のいずれかを選択し、これと、当該未再生部分と、を、後者の音量が次第に小さくなるように混合して再生するように構成することができる。
【００２８】
すなわち、上記のバルカン砲の例でいえば、残響音声情報として、バルカン砲を１発だけ発射したときの残響のみの音声情報を用意する。そして、繰返し音声情報の再生時にバルカン砲の発射音が大きく再生されている場合（バルカン砲の弾丸が打ち出された瞬間やその直後に相当する。）には、終了音声情報を選択し、そうでない場合（ある弾丸が打ち出されてから次の弾丸が打ち出されるまでの間に相当する。）には残響音声情報を選択して、混合して再生する。
【００２９】
このような例に対して、本発明を提供すれば、発射ボタンや引き金を離した後であるにもかかわらず、余分な発射音がプレイヤーに聞こえてしまう、という状況を防止することができるので、リアルなバルカン砲の発射音声の再生を実現することができる。
【００３０】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、当該残響音声情報として、当該終了音声情報内の区間を指定するものを記憶し、再生部は、当該残響音声情報を選択した場合、当該終了音声情報内の当該残響音声情報に指定される区間を、当該未再生部分と混合して再生するように構成することができる。本発明は、上記発明の好適実施形態の１つである。
【００３１】
上記のバルカン砲の例でいえば、終了音声情報は「１発＋残響」の音声であり、残響音声情報としては、当該終了音声情報から「１発」の部分の音声情報（先頭部分の音声情報）を除去した残りの区間を指定する。
このような例に対して本発明を適用すれば、終了音声情報の一部を残響音声情報として利用できるため、用意すべき音声情報のデータ量を低減することができる。
【００３２】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、入力受付工程と、選択工程と、再生工程と、を備え、以下のように構成する。すなわち、入力受付工程では、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。一方、操作入力が受け付けられている間、選択工程では、あらかじめ記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択し、再生工程では、選択工程にて繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する。
【００３３】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各要素として機能させ、もしくは、コンピュータに、上記のゲーム方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Data Assistants）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３５】
（発明の実施の形態）
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、を備える。
【００３７】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００３９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【００４０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００４１】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４２】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００４３】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーが○ボタン２０５を用いて攻撃を行う操作入力を行う。すなわち、○ボタン２０５を押圧操作している間、バルカン砲から弾丸が発射されることになる。
【００４４】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。ジョイスティック２１３、２１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック２１３、２１４を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００４５】
このほか、中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００４６】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４８】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４９】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５１】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integraged Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line Modem）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき各種の効果音（バルカン砲の発射音等。）や楽曲データ（バックグラウンドミュージック等。）を生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部１１０における詳細な処理については、後述する。
【００５３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５４】
（ゲーム装置の概要構成）
図３は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置の各部の概要構成を示す説明図である。図４は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。また、本実施形態は、戦闘機ゲームにおいて、バルカン砲を発射する態様に適用されるものである。以下、これらの図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、記憶部３０２と、入力受付部３０３と、選択部３０４と、再生部３０５と、を備える。
【００５５】
まず、記憶部３０２は、複数の繰返し音声情報を記憶する。繰返し音声情報としては、バルカン砲を発射するときに発せられる短い時間の音声であって、互いに異なるものを用意する。たとえば、周波数成分の分布が異なるものや、周波数成分の時間変化が異なるもの等である。したがって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや、これから音声データを読み出して記憶するＲＡＭ  １０３等が、記憶部３０２として機能する。
【００５６】
たとえば、人間の耳に発射音の一単位として聞こえる短かい音声情報を考える。バルカン砲の場合、「ババババ…」などのように音が聞こえることが多いが、この「バ」に相当する時間を、発射音の一単位とする。そして、発射音の一単位について、高い周波数成分を含むもの（以下「Ｈ」と書く。）と、低い周波数成分を含むもの（以下「Ｌ」と書く。）の２種類用意する。
【００５７】
次に、これらの発射音の一単位を連続して並べて、繰返し音声情報の１つとする。本実施形態では、発射音の三単位を１つの繰返し音声情報とする。すると、以下のような８個の繰返し音声情報が得られることとなる。
ＨＨＨ
ＨＨＬ
ＨＬＨ
ＨＬＬ
ＬＨＨ
ＬＨＬ
ＬＬＨ
ＬＬＬ
【００５８】
記憶部３０２は、このようにしてあらかじめ用意した繰返し音声を記憶する。尚、上記の生成手法における各種のパラメータ（１つの繰返し音声情報を何単位の発射音で構成するか、基本となる発射音を３種類以上用意するか、順列組合せによって得られる繰返し音声情報をすべて利用するか、その一部を利用するか、等）は適宜変更することが可能である。また、繰返し音声情報として別個独立に作成されたものを複数用意しても良い。
【００５９】
一方、入力受付部３０３は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける要素であるが、本実施形態では、○ボタン２０５の押圧操作が操作入力に相当する。すなわち、○ボタン２０５が押圧操作されている間は、操作入力が受け付けられている、ということとする。したがって、本実施形態では、コントローラ１０５の○ボタン２０５が、ＣＰＵ  １０１と共働して、入力受付部３０３として機能する。
【００６０】
本処理が開始されると、まず、ＣＰＵ  １０１は、○ボタン２０５が押されているか否かを調べる（ステップＳ４０１）。押されていなければ（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４０１に戻る。尚、ただちにステップＳ４０１に戻るのではなく、他の処理を適宜実施しても良い。
【００６１】
一方、○ボタン２０５が押されている場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、選択部３０４は、記憶部３０２に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、選択部３０４として機能する。もっとも簡単には、擬似乱数を生成して、いずれかの繰返し音声情報を選択すれば良い。このほかの種々の選択の手法については、後述する。
【００６２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、再生部３０５に対して、選択された繰返し音声情報を繰返し再生するよう指示を出す（ステップＳ４０３）。すなわち、音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ等と共働して、再生部３０５として機能する。音声処理部１１０は、一旦繰返し再生の指示を受けると、新たな指示があるまで同じ繰返し音声情報をリピートして再生する。
【００６３】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、○ボタン２０５が押されているか否かを調べる（ステップＳ４０４）。押されていれば（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、戦闘機ゲームにおけるバルカン砲発射処理を実行して（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０４に戻る。
バルカン砲発射処理においては、バルカン砲の弾丸を所定のタイミングで発射するとともに、これらが標的に命中したか否かを判断し、その結果によってプレイヤーの得点を計算し、画面表示を更新する等、ゲームの内容に応じた種々の処理が実行される。
【００６４】
一方、押されていなければ（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、音声の再生を終了する再生終了処理を実行して（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０１に戻る。
【００６５】
（繰返し音声情報の他の例）
繰返し音声情報として、上記の８通りに対応する８個の音声ファイルを記憶部３０２に用意するのが最も単純であるが、上記の８通りを並べたものを１つの統合音声ファイルとして、８通りの区間（当該統合音声ファイルの○○バイト目〜○○バイト目や○○秒目〜○○秒目等。）をあらかじめ指定する情報を繰返し音声情報としても良い。
この場合、選択部３０４は、いずれかの区間を選択することとなり、再生部３０５は、当該統合音声ファイルの当該選択された区間のみを繰返し再生することとなる。
【００６６】
また、区間を設定する手法では、上記のような８個の音声ファイルを単に連結するのではなく、互いに重なりうるような複数の区間を用意しても良い。たとえば、統合音声ファイルとして、以下のように発射音の１１単位が配置されたものを考える。
ＬＬＬＨＨＨＬＬＨＬＨ
【００６７】
これに対して、先頭から順に１〜１１の番号が付されているものとすると、以下のように○○番目〜○○番目の区間（両端を含む。以下これを「○○〜○○」のように略記する。）を考えることにより、１１単位の統合音声データから、８種類の繰返し音声情報を得ることができることとなる。
１〜３    ＬＬＬ
２〜４    ＬＬＨ
３〜５    ＬＨＨ
４〜６    ＨＨＨ
５〜７    ＨＨＬ
６〜８    ＨＬＬ
８〜１０  ＬＨＬ
９〜１１  ＨＬＨ
すなわち、このように構成することにより、単に複数の繰返し音声情報を用意するよりも、必要な音声データの量を低減できることとなる。
【００６８】
（バルカン砲発射処理内における処理の例）
バルカン砲発射処理（ステップＳ４０５）の中で実行される処理の１つとして、図５に示すフローチャートにおける繰返し音声切替処理を行っても良い。まず、ＣＰＵ  １０１は、擬似乱数を発生させる（ステップＳ５０１）。そして、当該発生された擬似乱数が、所定の閾値よりも小さいか否かを調べる（ステップＳ５０２）。所定の閾値よりも小さい場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。
【００６９】
一方、そうでない場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ４０２と同様にして、新たな繰返し音声情報を選択する（ステップＳ５０３）。そして、「現在の繰返し音声情報の繰返し再生において今回の繰返しに残余部分（今回の繰返しにおける未再生の部分）があればそれを再生し、その後は、これにかえて、新たに選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する」ように、再生部３０５に対して指示を出して（ステップＳ５０４）、本処理を終了する。
【００７０】
なお、ゲームの種類や繰返し音声情報の種類によっては、ステップＳ５０４において、「現在の繰返し音声情報の繰返し再生を直ちに終了し、これと同時に、新たに選択された繰返し音声情報の繰返し再生を開始する」ように、再生部３０５に対して指示を出すようにしても良い。
【００７１】
このほか、あらかじめ発射音の一単位に相当する音声情報（上記の「Ｈ」や「Ｌ」に相当するもの。）を、単発音声情報として記憶部３０２に複数用意しておく手法も考えられる。図６に示すフローチャートは、バルカン砲発射処理（ステップＳ４０５）の中で実行される処理の１つとして採用できる単発音声重ね合わせ処理の制御の流れを示している。
【００７２】
まず、本処理によって前回単発音声情報を再生するように指示を出してから、所定の時間が経過したか否かを調べる（ステップＳ６０１）。経過していない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、本処理を終了する。
一方、経過している場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、乱数を発生させ（ステップＳ６０２）、当該乱数によって、複数の単発音声情報からいずれかを選択する（ステップＳ６０３）。
【００７３】
なお、後述するように、ゲーム内の仮想的な世界における各種のパラメータ（バルカン砲や戦闘機の姿勢）に応じて、ステップＳ６０３においていずれの単発音声情報を選択するかの閾値を変更しても良い。
そして、再生部３０５に対して、「現在の繰返し音声情報の繰返しはそのまま継続し、選択した単発音声情報をこれと混合して再生する」ように指示を出して（ステップＳ６０３）、本処理を終了する。
【００７４】
繰返し音声切替処理と、単発音声重ね合わせ処理と、は、単独で利用しても良いし、両方を採用しても良い。これらの処理を採用すると、○ボタン２０５を押圧操作している間はずっとバルカン砲の発射音が出力されるが、その音は、単なるリピート再生ではなく、ランダムにさまざまな発射音が再生されることとなり、リアルな音声出力を実現することができる。
【００７５】
（再生終了処理の例）
以下、再生終了処理（ステップＳ４０６）の種々のバリエーションについて説明する。図７には、以下で説明する手法を採用した場合の、繰返し音声の再生波形を表すグラフを示す。図７（ａ）は、繰返し音声情報の再生波形そのものを示す例である。
【００７６】
まず、もっとも単純な手法は、再生部３０５に対して、直ちに繰返し再生を終了するように指示を出すものである。この場合、○ボタン２０５を離すと直ちに残響音がないため、リアルさには欠けるが、音声処理が極めて簡単で済むため、ゲームの種類によっては本手法が望ましい場合がある。本手法では、図７（ｂ）に示すように、○ボタン２０５が離されると、直ちに繰返し音声の再生波形の振幅が０になる。
【００７７】
次に、再生部３０５に対して、繰返しはしないこととして現在再生中の音声を次第に小さくなるように再生する旨、指示を出すものである。本手法では、図７（ｃ）に示すように、○ボタン２０５が離されると、繰返し音声の出力波形の振幅が、もとの波形をだんだん縮小したものに変わっていく。図７（ｃ）では、繰返し音声に対する倍率が点線で、実際に再生出力される波形が実線で、それぞれ示されている。これにより、繰返し音声がフェードアウトするように再生される。
【００７８】
また、図７（ｃ）では、フェードアウトするまでの長さが発射音の３単位となっているので、○ボタン２０５を離してからも３単位の間は繰返し音声情報の再生が繰り返される。このほか、フェードアウトの時間を今回の繰返しの未再生の部分の長さと一致させるようにしても良い。本手法は、音声処理も比較的簡単で済むため、ゲームの種類や繰返し音声情報の種類によっては本手法で十分な場合も多い。
【００７９】
なお、図７（ｃ）に示すように、本実施形態では、発射音の３単位を１つの繰返し音声情報としている。かりにこれがプレイヤーには「バババ」と聞こえるものとすると、○ボタン２０５を離すタイミングによっては、すでに発射操作が終了しているのに、まだ弾丸が発射されているかのように聞こえてしまう場合がある。たとえば、最初の「バ」の直後に○ボタン２０５を離した場合には、音量は小さくなるものの、残りの「ババ」も小さな音で聞こえてしまうこととなり、リアルさに欠ける場合がある。
【００８０】
そこで、本手法では、図７（ｄ）に示すように、「バ」とその残響音を表すような波形の単発音声情報を、記憶部３０２に別途記憶させておく。さらに、○ボタン２０５が離されたときには、「現在再生中の繰返し音声情報の再生は急速にフェードアウトさせ、これと単発音声情報とを混合して再生する」ように再生部３０５に指示を出す。
【００８１】
本手法によれば、繰返し音声情報の再生と単発音声情報の再生とが滑らかに混合される一方で、プレイヤーには主に単発音声情報の再生音が聞こえるので、より自然なバルカン砲の引き金を離した場合の音声を得ることができる。
【００８２】
なお、図７（ｄ）に示すように、単発音声情報は、発射音の一単位と、これに続く残響音からなるものである。そこで、単発音声情報内の、先頭部分を除去した残余を残響音声情報とし、これらを利用する手法もある。残響音声情報は、単発音声情報の区間を「先頭から○○秒〜○○秒」のように指定することによって表現しても良いし、残響音声情報と単発音声情報とを個別の音声ファイルとして用意しても良い。図８（ａ）には、前者の手法の様子を示す。
【００８３】
○ボタン２０５が離されたときに、ＣＰＵ  １０１は、再生部３０５に対して、繰返し音声情報内の、いずれの部分を現在再生しているのか、を問い合わせる。そして、その区間によって、単発音声情報を混合するのか、残響音声情報を混合するのか、を決める。図８（ｂ）には、ある繰返し音声情報に対して、単発音声情報を混合するのか、残響音声情報を混合するのか、を決めている様子を示す。
【００８４】
図８（ｂ）に示すように、本実施形態では、繰返し音声情報には振幅の山が３つある。一方、単発音声情報には振幅の山が１つある。そこで、その前後の狭い区間において○ボタン２０５が離された場合には、単発音声情報を混合し、それ以外の区間において○ボタン２０５が離された場合には、残響音声情報を混合するのである。
【００８５】
混合の際に、繰返し音声情報を急速にフェードアウトさせるのは、上記の場合と同様である。本手法では、フェードアウトの開始時点が繰返し音声情報の振幅の山の近傍である場合には、単発音声情報を混合し、そうでない場合は、残響音声情報を混合することとなる。
【００８６】
繰返し音声情報と単発音声情報との組合せだけでは、○ボタン２０５を離した直後に、不自然な発射音が生じてしまうような状況が発生することがあるが、このような場合であっても、残響音声情報を単発音声情報のかわりに適宜利用することで、より自然なバルカン砲などの発射の効果音を出力することができるようになる。
【００８７】
（その他の実施形態）
たとえば、戦闘機においては、バルカン砲が機体に固定され、機首と同じの向きにしか弾丸が発射できないものや、機体に対してバルカン砲の向きを変更することによって、照準合わせを可能にしたものなど、種々の態様がある。このような戦闘機においては、バルカン砲や機体の向きと航行の速度との関係によって、操縦席にいる運転者に聞こえる発射音の音程や音質が異なって聞こえることがある。本実施形態は、このような様子を戦闘機ゲームにおいて再現するのに好適である。
【００８８】
図９は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。本図では、図３と同じ機能を果たす要素には同じ符号を付すこととし、理解を容易にするため、適宜説明を省略する。
本実施形態のゲーム装置３０１は、取得部３１１と、表示部３１２と、をさらに備える。これらが実行する取得表示処理は、上記実施形態におけるバルカン砲発射処理の一部とすることができる。図１０は、当該取得表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
まず、取得部３１１は、現在のゲームの状況からゲーム内世界における音声発生体（バルカン砲）の姿勢情報を取得する（ステップＳ９０１）。本実施形態では、戦闘機の機体に対するバルカン砲の向きを姿勢情報として採用する。
【００９０】
そして、表示部３１２は、取得された姿勢情報を表示する（ステップＳ９０２）。図１１は、本実施形態における表示例である。本実施形態では、戦闘機に対してバルカン砲の向きを変更することができるため、バルカン砲の向きは、画面１００１に表示される照準１００２によって示される。一方、画面１００１には、機体の姿勢１００３も表示されている。そして、画面１００１には、戦闘機の操縦席から見た外界の様子１００４や標的である敵戦闘機１００５も表示されている。なお、本実施形態のゲーム装置３０１において、バルカン方が機体に固定されている場合などには、照準１００２の位置は変更されないため、これをわざわざ表示する必要はない。
【００９１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０１で取得された姿勢情報が変化したか否かを調べる（ステップＳ９０３）。変化していなければ（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【００９２】
一方変化していれば（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、記憶部３０２に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する（ステップＳ９０４）。本実施形態では、繰返し音声情報を以下のように選択する。
【００９３】
まず、姿勢情報の範囲をいくつかの区分に分けておく。そして、区分のそれぞれに対して、繰返し音声情報の中のいずれかを、あらかじめ対応付けておく。たとえば、姿勢情報が０度から８度まで変化するものとし、その値が大きくなるほど、発射音の音程が低くなるものとする。たとえば、以下のような対応付けをしておく。
０度以上１度未満 … ＨＨＨ
１度以上２度未満 … ＬＨＨ
２度以上３度未満 … ＨＬＨ
３度以上４度未満 … ＨＨＬ
４度以上５度未満 … ＨＬＬ
５度以上６度未満 … ＬＨＬ
６度以上７度未満 … ＬＬＨ
７度以上８度以下 … ＬＬＬ
【００９４】
ステップＳ９０３においては、姿勢情報が、ある区分から別の区分に移行したか否かを調べることとなる。そして、ステップＳ９０４においては、新たな区分に上記のように対応付けられた繰返し音声情報を選択する。
【００９５】
そして、再生部３０５に対して、ステップＳ５０４同様に、「現在の繰返し音声情報の繰返し再生において今回の繰返しに残余部分（今回の繰返しにおける未再生の部分）があればそれを再生し、その後は、これにかえて、新たに選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する」ように指示を出して（ステップＳ９０５）、本処理を終了する。
【００９６】
本実施形態によれば、バルカン砲などの姿勢が変わったことが、画面表示のみならず発せられる音声の変化によってもわかるので、プレイヤーに、聴覚と視覚を用いてゲームの状況に関する情報を提供することができるようになる。
【００９７】
なお、対応付けには、このほかの態様も考えられる。たとえば、姿勢情報が０度から４度まで変化するものとした場合に、以下のような対応付けをする。
０度以上１度未満 … ＨＨＨ
１度以上２度未満 … ＬＨＨ、ＨＬＨ、ＨＨＬ
２度以上３度未満 … ＨＬＬ、ＬＨＬ、ＬＬＨ
３度以上４度以下 … ＬＬＬ
【００９８】
この場合、ステップＳ９０４において複数の候補が得られることとなるがこれらからランダムにいずれかを選択することとなる。
【００９９】
また、各姿勢情報の区分に対して複数の対応付けがされている場合には、ステップＳ９０２における判断基準として、「姿勢情報の区分が変化した場合、または、当該区分に対応付けられた繰返し音声情報が複数ある場合」とすれば、さらに変化に富んだ効果音の再生を実現することができる。
【０１００】
このほか、単発音声重ね合わせ処理を本実施形態と組み合わせる場合には、姿勢情報が小さくなると「Ｈ」を選択する確率が高くなり、姿勢情報が大きくなると「Ｌ」を選択する確率が高くなるように、ステップＳ６０３における閾値を変化させれば良い。これによっても、変化に富んだバルカン砲の音声出力を実現することができる。
【０１０１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、バルカン砲やマシンガンの発射音等をリアルに再生するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】  本実施形態のゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】  本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】  当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】  繰返し音声切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】  単発音声重ね合わせ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】  繰返し音声の再生波形を示す説明図である。
【図８】  単発音声情報と残響音声情報の関係を示す説明図である。
【図９】  他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図１０】  取得表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】  本実施形態における画面表示の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１００    情報処理装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１０４    インターフェース
１０５    コントローラ
１０６    外部メモリ
１０７    画像処理部
１０８    ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９    ＮＩＣ
１１０    音声処理部
２０１    ↑ボタン
２０２    ↓ボタン
２０３    ←ボタン
２０４    →ボタン
２０５    ○ボタン
２０６    ×ボタン
２０７    △ボタン
２０８    □ボタン
２０９    ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０    ＳＴＡＲＴボタン
２１１    ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２    インジケータ
２１３    ジョイスティック
２１４    ジョイスティック
２１５    Ｌ１ボタン
２１６    Ｌ２ボタン
２１７    Ｒ１ボタン
２１８    Ｒ２ボタン
３０１    ゲーム装置
３０２    記憶部
３０３    入力受付部
３０４    選択部
３０５    再生部
３１１    取得部
３１２    表示部
１００１  画面
１００２  照準
１００３  機体の姿勢
１００４  外界の様子
１００５  敵戦闘機
【図１】
0003694510.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003694510.tif 000009
【図９】
0003694510.tif 000010
【図１０】
0003694510.tif 000011
【図１１】
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