(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行に従って第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、
第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタに対応するデータを外部入力する手段と、
前記データと前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタを識別する情報とを対応づけてなるテーブルを記憶する記憶手段と、
外部入力される前記データに対応する前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタを識別する情報を前記テーブルから取得する手段と、
取得される前記情報により識別される前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであるか否かを判断する手段と、
前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、ゲームに登場済みである前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて、前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、前記第１ゲームアイテムをゲームに登場させる手段であり、
前記データを外部入力する手段は、前記第２ゲームアイテムに対応するデータを入力する手段であり、
前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、前記第１ゲームアイテムがプレイヤの操作対象であるゲームキャラクタにより所持されている状態でゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第１ゲームアイテムに代えて前記第２ゲームアイテムをゲームに登場させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム進行に従って第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段、
第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタに対応するデータを外部入力する手段、
前記データと前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタを識別する情報とを対応づけてなるテーブルを記憶する記憶手段、
外部入力される前記データに対応する前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタを識別する情報を前記テーブルから取得する手段と、
取得される前記情報により識別される前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであるか否かを判断する手段、
前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、ゲームに登場済みである前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて、前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特にデータを外部入力すると、所定条件下、そのデータに対応する新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタがゲームに登場するようになったゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲームでは、多くのゲームアイテム又はゲームキャラクタが予め用意されており、ゲームのストーリーの進展具合（進行度）や、プレイヤゲームキャラクタ（プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ）の成長レベル、ゲームイベントのクリア状況等の各種ゲーム状況に応じて、プレイヤゲームキャラクタ等がゲームアイテムを順次取得し、或いはゲームキャラクタと出会うようになっている。そして、取得したゲームアイテムを駆使し、或いは出会ったゲームキャラクタの力を借りて、プレイヤはゲームを攻略するようになっている。ゲームアイテムは、例えばプレイヤゲームキャラクタ或いは他のゲームキャラクタの能力や特性等に変化を与えるものであり、ゲームキャラクタは、プレイヤゲームキャラクタと共に敵ゲームキャラクタと戦ったり、プレイヤゲームキャラクタの能力や特性等に変化を与えたりするものである。
【０００３】
これに対し、近年、ゲーム状況とは無関係に、ゲームアイテムやゲームキャラクタを識別するＩＤ（識別情報）をゲーム機に入力することで、新たなゲームアイテムやゲームキャラクタをゲームに登場させることができるようになったゲームシステムが商品化されている。このシステムでは、現実世界でゲームアイテム又はゲームキャラクタの絵柄とともに識別情報が印刷されたトレーディングカードを入手し、その識別情報をゲーム機に入力することで、ゲームに変化を与えることができるようになるため、ゲームの魅力をさらに高めることができるとともに、そうしたトレーディングカードの魅力も高めることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム状況とは無関係に、識別情報を入力する限り、ゲームアイテム又はゲームキャラクタが無数に登場できるようにすると、ゲームのストーリーが破綻したり、ストーリーは破綻しないまでもゲームの面白さを損なってしまったりする虞がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、外的にゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることにより、ゲームの魅力を損なわないようにできるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタに対応するデータを外部入力する手段と、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップと、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタに対応するデータの外部入力を受け付けるステップと、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
さらに、本発明に係るプログラムは、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップ、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタに対応するデータの外部入力を受け付けるステップ、及び、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップ、をコンピュータに実行させるためのものである。
【０００９】
本発明では、例えば、ゲーム空間に存在するゲームアイテム又はゲームキャラクタのリストに第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタを追加登録することにより、或いはプレイヤゲームキャラクタの所持するゲームアイテムのリストに第１ゲームアイテムを追加登録すること等により、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場するようになっている。第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタは、例えばゲーム進行に従ってゲームに登場する。また、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタに対応するデータが外部入力される。そして、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタの代わりに、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタがゲームに登場するようになる。これは、例えば、前記リストから第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタの登録を抹消するとともに、代わりに第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタを同リストに追加登録する等により、容易に実現することができる。
【００１０】
こうすれば、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタがゲームに登場する場合に、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタがゲームから消失するようになり、前記データを再度入力しても、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタをゲームに登場させることができなくなる。このため、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに対応する数の第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタしかゲームに登場しないようにできる。この結果、外的にゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることができ、ゲームの魅力を損なわないようにできる。
【００１１】
なお、ゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲーム（例えば２次元又は３次元空間）に登場させる場合には、その外観を表示するようにしてもよいし、所定操作によって名称が表示されるようにする等により、ゲームアイテム又はゲームキャラクタがゲームに登場したことをプレイヤが確認できるようにするだけでもよい。
【００１２】
また、本発明では、第１ゲームアイテム又は第１ゲームアイテムがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合、必ずしも、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させなくてよい。すなわち、さらに別の条件、例えば第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタが所定状態（例えば第１ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタに所持されている状態、第１ゲームアイテムがゲーム空間の所定箇所に置かれている状態、或いは第２ゲームキャラクタが所定範囲に移動してきている状態等）でゲームに登場しているか、プレイヤゲームキャラクタの所定能力値が所定閾値以上であるか、等の条件を満足する場合に、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第２ゲームアイテム又第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、前記第１ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタにより所持されている状態でゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第１ゲームアイテムに代えて前記第２ゲームアイテムをゲームに登場させる。こうすれば、第１ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタにより所持されているとき、第１ゲームアイテムに代えて第２ゲームアイテムがゲームに登場するようになる。このため、例えば外部から前記データを入力することにより、所持アイテムである第１ゲームアイテムが第２ゲームアイテムに変換されるという演出が可能となる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、現在ゲーム状況を取得する状況取得手段をさらに含み、前記第２ゲームアイテム又第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、現在ゲーム状況が所定条件を満足するものである場合に、前記第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに代えて前記第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる。こうすれば、現在のプレイヤゲームキャラクタの各種属性、各種ゲームイベントのクリア状況等の現在のゲーム状況（現在ゲーム状況）が所定条件を満足する場合に、第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタをゲームに登場させることができるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、現在ゲーム状況を取得する状況取得手段をさらに含み、前記第２ゲームアイテム又第２ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、現在ゲーム状況が所定条件を満足するものである場合に、前記第１ゲームアイテムに代えてゲームに登場した前記第２ゲームアイテムの効果を発動させる。こうすれば、現在のプレイヤゲームキャラクタの各種属性、各種ゲームイベントのクリア状況等の現在のゲーム状況（現在ゲーム状況）が所定条件を満足する場合に、第２ゲームアイテムの効果を発動させることができるようになる。ここで、第２ゲームアイテムの効果発動とは、例えばプレイヤゲームキャラクタ等、ゲームに登場している人或いは物に変化を与えうる状態となることを意味する。
【００１６】
なお、本発明に係るプログラムは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されるようにしてもよいし、データ通信ネットワークを介してコンピュータに配信されるようにしてもよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム（ゲーム装置）の外観を示す図である。同図に示すように、このゲームシステム１１は、家庭用ゲーム機１０と、家庭用テレビ受像器１２と、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂと、ＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）リーダライタ１６と、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂと、を含んで構成されている。家庭用ゲーム機１０には、ゲームプログラムを格納した情報記憶媒体が装着されている。なお、ここでは、この情報記憶媒体としてＤＶＤ（Digital Versatile Disk；商標）を採用するが、例えばＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk - Read Only Memory）等、他の種類の情報記憶媒体を採用してもよい。
【００１９】
家庭用ゲーム機１０は、従来公知の構成を有するものであり、家庭用テレビ受像器１２に表示されるゲーム画面を見たり、家庭用テレビ受像器１２に内蔵されるスピーカから出力されるゲーム音楽やゲーム効果音を聞いたりしながら、１人又は２人のプレイヤがゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂでゲーム操作入力をして、ゲームを楽しむようになっている。
【００２０】
また、このゲーム装置では、家庭用ゲーム機１０にＲＦＩＤリーダライタ１６が接続されており、プレイヤが、ＲＦＩＤデータキャリア２２（図２参照）を備えたゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを入手して、それをＲＦＩＤリーダライタ１６に載置すると、そのゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂに備えられているＲＦＩＤデータキャリア２２からデータが読み出されるようになっている。このデータは、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタをゲームに登場させるためのデータである。すなわち、プレイヤはゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂにより、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタに対応するデータを家庭用ゲーム機１０に入力することができるようになっている。こうしてデータが入力されると、家庭用ゲーム機１０では、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタに対応する元ゲームアイテム又は元ゲームキャラクタが既にゲームに登場しているか等を判断し、その判断結果に応じて、元ゲームアイテム又は元ゲームキャラクタをゲームから退去させるとともに、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタをゲームに登場させることができるようになっている。
【００２１】
具体的なゲーム演出方法としては、例えば、主人公であるプレイヤゲームキャラクタの他に、サブゲームキャラクタとしてアイテムを進化させる特殊能力を持ったゲームキャラクタをゲームに登場させておく。そして、例えば、ユーザが新ゲームアイテム「シャーペンブレード」に係るＩＤ（ヒントＩＤ）を記憶したゲーム用駒１８Ａを入手し、それをＲＦＩＤリーダライタ１６に載置すると、そのゲーム用駒１８Ａから「シャーペンブレード」に係るヒントＩＤが読み出されるようにする。そして、家庭用ゲーム機１０では、このヒントＩＤに対応するメッセージ及び画像（「シャーペンブレード」の画像）を家庭用ゲーム機１１に装着された情報記憶媒体（ＤＶＤ）、或いはゲーム用駒１８Ａに備えられたＲＦＩＤデータキャリア２２から読み出し、それを家庭用テレビ受像器１２によって表示する。
【００２２】
なお、メッセージは、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタに対応する元ゲームアイテム又は元ゲームキャラクタが所定状態（例えば、元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタに所持されている状態、或いは元ゲームキャラクタがプレイヤゲームキャラクタと会話可能な位置に移動してきている状態等）で既にゲームに登場しているか否かによって内容選択されるようになっている。
【００２３】
例えば、上述した「シャーペンブレード」に係るヒントＩＤが家庭用ゲーム機１１に入力されると、「シャーペンブレード」に対応する元ゲームアイテム「シャーペン」をプレイヤゲームキャラクタが既に所有している場合には、「ひらめいた！！  シャーペンをシャーペンブレードに進化させられるかもしれない。」とのメッセージが表示されるとともに、サブゲームキャラクタの台詞として「君のもっているシャーペンをシャーペンブレードに進化させてみるかい？」とのメッセージが表示される。また、「シャーペン」をプレイヤゲームキャラクタが未だ所持していない場合、「ブレードが存在するらしい。どうにかすればブレードを手に入れられるのかも。」とのメッセージが表示される。
【００２４】
なお、ヒントＩＤの入力を受け付けるのは、特別のゲーム画面を表示させている場合、例えばプレイヤゲームキャラクタがゲーム空間の特定の場所に移動してきている場合だけに限定してもよい。
【００２５】
ここで、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂ及びＲＦＩＤリーダライタ１６について説明する。まずゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂは、図２に示すように、コイン状のＲＦＩＤデータキャリア（タグ）２２を備えており、その上にゲームキャラクタ又はゲームアイテムを象ったフィギュア２４が取り付けられている。すなわち、ＲＦＩＤデータキャリア２２がフィギュア２４の台として利用されている。ＲＦＩＤデータキャリア２２は、ＲＦＩＤデータキャリア自体を識別するＩＤデータ、ゲームアイテム又はゲームキャラクタ（すなわちフィギュア２４）に関連するＩＤデータ（ヒントＩＤデータ）、及びゲームデータをそれぞれ格納している。ゲームデータは、フィギュア２４に関連するデータであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテムの各種属性データ（攻撃力、守備力等）である。ゲームデータには、ＲＦＩＤリーダライタ１６により更新可能な形態でＲＦＩＤデータキャリア２２に記憶されるが、更新不能な形態（リードオンリ）で記憶されるものを含むようにしてもよい。また、不正防止の為、各種ＩＤは更新不能な形態でＲＦＩＤデータキャリア２２に記憶されることが望ましい。
【００２６】
また、ＲＦＩＤリーダライタ１６及びＲＦＩＤデータキャリア２２は、互いに非接触の状態でＲＦＩＤリーダライタ１６がＲＦＩＤデータキャリア２２からデータを読み出し、さらに、逆にＲＦＩＤデータキャリア２２にデータを書き込めるようにもなったもので、従来公知の基本構成を有する。方式としては、電磁結合方式、電磁誘導方式、マイクロ波方式、光方式等、種々のものが採用可能である。
【００２７】
なお、ＲＦＩＤリーダライタ１６及びＲＦＩＤデータキャリア２２の方式としては、ＲＦＩＤデータキャリア２２が無電源で動作するものが望ましい。また、ＲＦＩＤリーダライタ１６は、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを所定数、例えば１０個程度を載置できる程度の広さを有する円形ステージ状に形成されており、該ステージの下にＲＦＩＤデータキャリア２２とデータ通信及び該ＲＦＩＤデータキャリア２２に電力供給をするためのアンテナが内蔵されている。すなわち、ＲＦＩＤリーダライタ１６の上面が通信エリアとして用意されている。
【００２８】
次に、本ゲームシステム１１の構成の詳細について説明する。
【００２９】
図３は、本ゲームシステム１１の構成を詳細に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１１は、マイクロプロセッサ３０、画像処理部３２、モニタ３４、バス３６、ＲＡＭ３８、ＲＯＭ４０、入出力制御部４２、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂ、音声処理部４５、スピーカ４４、ＤＶＤ再生部４６、ＤＶＤ４８、ＲＦＩＤリーダライタ１６、ＲＦＩＤデータキャリア２２を含んで構成されている。このうち、モニタ３４及びスピーカ４４は家庭用テレビ受像器１２に含まれるものである。また、マイクロプロセッサ３０、画像処理部３２、ＲＡＭ３８、ＲＯＭ４０、入出力制御部４２、音声処理部４５、ＤＶＤ再生部４６は、家庭用ゲーム機１０の筐体に内蔵されるものである。また、ＤＶＤ（情報記憶媒体）４８は家庭用ゲーム機１０の全面パネルに備えられたディスクトレイに収容されるものである。
【００３０】
同図に示すように、マイクロプロセッサ３０、画像処理部３２、ＲＡＭ３８、ＲＯＭ４０、及び入出力制御部４２は、バス３６により相互データ通信可能に接続されている。また、入出力制御部４２には、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂ、音声処理部４５、ＤＶＤ再生部４６、及びＲＦＩＤリーダライタ１６が接続されている。
【００３１】
マイクロプロセッサ３０は、ＲＯＭ４０に格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ４８から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１０の各部を制御する。バス３６はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１０の各部でやり取りするためのものである。また、ＲＡＭ３８には、ＤＶＤ４８から読み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。また、ＲＡＭ３８にはマイクロプロセッサ３０の作業領域も確保される。画像処理部３２はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ３０から送られる画像データを受け取って同ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ３４に出力する。
【００３２】
入出力制御部４２は、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂ、音声処理部４５、ＤＶＤ再生部４６、或いはＲＦＩＤリーダライタ１６と、マイクロプロセッサ３０との間でなされるデータ通信を中継するためのインターフェースである。ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部４２は、一定周期でゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂの各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す信号（操作信号）を、バス３６を介してマイクロプロセッサ３０に渡すようになっている。マイクロプロセッサ３０は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部４５はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ４８から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生して、それらをスピーカ４４から出力する。ＤＶＤ再生部４６は、マイクロプロセッサ３０からの指示に従ってＤＶＤ４８に記憶されているゲームプログラム及びデータを読み出す。ＲＦＩＤリーダライタ１６は上述した構成を有しており、家庭用ゲーム機１０の例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）ポート等に接続される。そして、マイクロプロセッサ３０からの指示に従ってＲＦＩＤデータキャリア２２に記憶されているＩＤ情報やゲームデータを読み出す。
【００３３】
以下、ゲームシステム１１の処理、特にＤＶＤ４８に格納されたプログラムに基づく家庭用ゲーム機１０の処理について説明する。なお、以下では元ゲームアイテムを外部入力されたデータに基づいて新ゲームアイテムに変換する例について説明するが、元ゲームキャラクタを外部入力されたデータに基づいて新ゲームキャラクタに変換する場合も、以下の説明と同様にして実現することができる。
【００３４】
図４は、ゲームシステム１１で実現される各種機能のうち、外的にゲームアイテムをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものに抑えるための機能を中心として示す機能ブロック図である。これらの機能は、具体的には、ＤＶＤ４８に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機１０で実行することにより実現されるものである。
【００３５】
同図に示すように、ゲームシステム１１で実現される機能には、ゲーム演算部５０、ヒントＩＤ入力部５６、及び記憶部５８が含まれる。ゲーム演算部５０には、ゲーム進行を司るものであり、特に元ゲームアイテム登場部５２と新ゲームアイテム登場部５４とを含んでいる。また、記憶部５８には、例えばＲＡＭ３８やＤＶＤ４８等の記憶手段を含んで構成されており、ヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブル６０と入手済みヒントリスト６２と所持アイテムリスト６４とを記憶している。
【００３６】
ヒントＩＤ入力部５６は、新ゲームアイテムに対応するデータ（ヒントＩＤ）を外部入力するための機能を有している。ここでは、ヒントＩＤ入力部５６はＲＦＩＤリーダライタ１６を含んで構成されており、該ＲＦＩＤリーダライタ１６を用いてゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂに備えられたＲＦＩＤデータキャリア２２からヒントＩＤが読み出されることにより、ヒントＩＤがゲーム演算部５０に入力されるようになっている。その他、コントローラ１４Ａ，１４Ｂ或いはテンキーやキーボード等を用いて数値入力又は文字入力等によってヒントＩＤを入力するようにしてもよいし、磁気カード、バーコード等の他の電気的又は機械的手段によってヒントＩＤを入力するようにしてもよい。この場合、ＲＦＩＤリーダライタ２２に代えて磁気カードリーダやバーコードリーダ等のデータ読み取り装置を家庭用ゲーム機１１に接続するようにすればよい。
【００３７】
また、ヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブル６０は、図５に示すように、ヒントＩＤと、該ヒントＩＤによって進化させることのできる元ゲームアイテムを識別するアイテムＩＤと、を対応づけて記憶している。また、入手済みヒントリスト６２は、図６に示すように、ヒントＩＤ入力部５６によって既に入力されているヒントＩＤを記憶している。さらに、所持アイテムリスト６４は、図７に示すように、プレイヤゲームキャラクタがゲーム空間において現在所持しているアイテムを識別するアイテムＩＤを記憶するとともに、各アイテムＩＤに対応づけて進化フラグ及び効果発動フラグを記憶している。進化フラグは、対応するアイテムＩＤにより識別される元ゲームアイテムが既に新ゲームアイテムに変換（進化）されているかを示すものである。また、効果発動フラグは、対応するアイテムＩＤにより識別される新ゲームアイテムの効果が発動済みであるか否かを示すものである。
【００３８】
次に、元ゲームアイテム登場部５２は、元ゲームアイテムをゲームに登場させる機能を有するものであり、具体的には、図７に示す所持アイテムリスト６４に、新たにプレイヤゲームキャラクタが所持することになった元ゲームアイテムを識別するアイテムＩＤを追加する処理を実行するとともに、同アイテムＩＤに対応づけて進化フラグに（新ゲームアイテムへの変換が未だ済んでいないことを表す）「０」を設定する。また、同アイテムＩＤに対応づけて効果発動フラグに（新ゲームアイテムの効果が発動していないことを表す）「０」を設定する。
【００３９】
また、新ゲームアイテム登場部５４は、１）元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタによって所持された状態でゲームに登場済みであり、２）その元ゲームアイテムに対応するヒントＩＤが既にヒントＩＤ入力部５６によって入力されている場合に、元ゲームアイテムに代えて新ゲームアイテムをゲームに登場させる機能を有するものであり、具体的には、以上の２条件が満足される場合に、図７に示す所持アイテムリスト６４の進化フラグに（新ゲームアイテムの変換が済んでいることを表す）「１」を設定する。さらに、このときプレイヤゲームキャラクタの所定能力値が所定閾値以上であれば、効果発動フラグにも「１」を設定する。
【００４０】
ゲーム演算部５０では、所持アイテムリスト６４を参照して、同リストに含まれる各ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタによって所持された状態でゲームに登場させる。このとき、進化フラグに「０」が設定されている場合には、同進化フラグに対応づけられたアイテムＩＤによって識別される元ゲームアイテムをそのままゲームに登場させる。また、進化フラグに「１」が設定されている場合には、同進化フラグに対応づけられたアイテムＩＤに対応する新ゲームアイテム（変化後の元ゲームアイテム）をゲームに登場させる。上述の例では、「シャーペン」を識別するアイテムＩＤが所持アイテムリスト６４に含まれている場合、それに対応する進化フラグが「０」に設定されていれば、「シャーペン」がそのままプレイヤゲームキャラクタによって所持されている状態でゲームに登場する。また、進化フラグが「１」に設定されていれば、「シャーペン」に代えて「シャーペンブレード」がプレイヤゲームキャラクタによって所持されている状態でゲームに登場する。すなわち、進化フラグが「１」で設定されている場合には、元ゲームアイテムはプレイヤゲームキャラクタの所持アイテムから消えるようになっており、代わりに新ゲームアイテムがプレイヤゲームアイテムの所持アイテムに加えられるようになっている。
【００４１】
また、ゲーム演算部５０は、進化フラグに「１」が設定されており、元ゲームアイテムに代えて新ゲームアイテムがゲームに登場していても、対応する効果発動フラグに「０」が設定されていれば、その効果を発動させることを制限する。例えば、新ゲームアイテムが武器や防具等の装備品であれば、プレイヤゲームキャラクタがその新ゲームアイテムを装備できないようにする。或いは、使用することにより特殊効果を発生する新ゲームアイテムであれば、その特殊効果が発生しないようにする。そして、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上となって、同アイテムに対応する効果発動フラグに「１」が設定されたとき、かかる制限を解除し、アイテムの効果を発動させるようにしている。
【００４２】
さらに、ゲーム演算部５０では、ゲーム進行に応じてプレイヤゲームキャラクタの能力値が増加することとなった場合に、新たな能力値が、既に進化済みであるが未だ効果発動していない新ゲームアイテムに対応する所定閾値以上となったかを調べる。そして、新能力値が所定閾値以上となった場合は、その新ゲームアイテムに対応づけて所持アイテムリスト６４に記憶されている効果発動フラグに「１」を設定する。
【００４３】
ここで、ゲームシステム１１の動作について説明する。
【００４４】
図８は、ゲームシステム１１における元ゲームアイテム入手処理を示すフロー図である。元ゲームアイテムは、例えば上述の「シャーペン」のように、進化（変換）前のゲームアイテムであり、ゲーム進行に沿ってゲーム空間に出現し、プレイヤゲームキャラクタによって取得（所持）される。ゲーム空間において元ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタが発見した場合、同図に示すように、まず、元ゲームアイテム登場部５２は、その元ゲームアイテムを識別するアイテムＩＤを所持アイテムリスト６４に追加するとともに、そのアイテムＩＤに対応する進化フラグ及び効果発動フラグに「０」を設定する（Ｓ１０１）。
【００４５】
次に、新ゲームアイテム登場部５４は、ヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブル６０及び入手済みヒントリスト６２を参照し、ヒントが入手済みであるかを調べる（Ｓ１０２）。具体的には、Ｓ１０１で所持アイテムリスト６４に追加したアイテムＩＤに対応づけて、ヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブル６０に記憶されているヒントＩＤを読み出し、該ヒントＩＤが入手済みヒントリスト６２に含まれているかを調べる。そして、ヒントが入手済みである場合、「ひらめいた！！  ＸＸＸをＹＹＹに進化させることができるかも。」等のメッセージを、サブゲームキャラクタの台詞としてモニタ１８に表示する（Ｓ１０３）。また、Ｓ１０１で追加したアイテムＩＤに対応する進化フラグを「１」に変更するとともに、「ＸＸＸをＹＹＹに進化させた！！」等のメッセージをモニタ１８に表示する（Ｓ１０４）。さらに、新ゲームアイテム登場部５４は、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であるかを調べる（Ｓ１０６）。すなわち、記憶部５８には、ヒントＩＤ／アイテム対応テーブル６０、入手済みヒントリスト６２、所持アイテムリスト６４の他、ゲーム空間に存在する全ての物（建物等のオブジェクト、アイテム、ゲームキャラクタ）の状態が記憶されており、新ゲームアイテム登場部５４は、記憶部５８の記憶内容を参照することにより、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であるかを調べる。そして、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であれば、Ｓ１０４で進化させたゲームアイテムに係る効果発動フラグに「１」を設定する（Ｓ１０７）。また、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値未満であれば、Ｓ１０７の処理をスキップする。
【００４６】
一方、Ｓ１０２においてヒントが入手済みでないと判断された場合、新ゲームアイテム登場部５４は、「ＸＸＸを手に入れた！！」等、単に元ゲームアイテムを入手したことだけをプレイヤに伝えるためのメッセージをモニタ１８に表示する（Ｓ１０５）。
【００４７】
以上説明した元ゲームアイテム入手処理によれば、ゲーム進行に従ってプレイヤゲームキャラクタに元ゲームアイテムを所持させることができるとともに、そのゲームアイテムに対応するヒントＩＤが入力済みである場合に、直ちにそれを新ゲームアイテムに進化させ、元ゲームアイテムに代えてプレイヤゲームキャラクタに所持させることができるようになる。
【００４８】
次に、図９は、ゲームシステム１１におけるヒント入手処理を示すフロー図である。このヒント入手処理は、例えばゲーム空間に特別に用意されたヒント入手エリアにプレイヤゲームキャラクタが移動してきた場合、或いはプレイヤがコントローラ１４Ａ，１４Ｂの操作し、モニタ１８に表示された各種メニューから「ヒントＩＤの入力」を選択した場合等に実行されるものである。同図に示すように、この処理では、まずヒントＩＤ入力部５６が、ＲＦＩＤリーダライタ１６により、そこに載置されたゲーム用駒１８Ａ，１８ＢからヒントＩＤを読み出す（Ｓ２０１）。そして、読み出したヒントＩＤを入手済みヒントリスト６２に追加する。次に、新ゲームアイテム登場部５４が、読み出したヒントＩＤに対応するアイテムＩＤをヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブル６０から取得する（Ｓ２０２）。そして、その対応するアイテムＩＤが所持アイテムリスト６４に含まれているかを調べる（Ｓ２０３）。
【００４９】
所持アイテムリスト６４に含まれていれば、続いて同アイテムＩＤに対応する進化フラグの値を読み出し、既に新ゲームアイテムに進化しているか（進化フラグ＝１）、未だ新ゲームアイテムに進化していないか（進化フラグ＝０）を調べる（Ｓ２０４）。そして、未だ進化していない場合、「ひらめいた！！  ＸＸＸをＹＹＹに進化させることができるかも。」等のメッセージを、サブゲームキャラクタの台詞としてモニタ１８に表示する（Ｓ２０５）。また、Ｓ２０４で読み出した進化フラグを「０」から「１」に変更するとともに、「ＸＸＸをＹＹＹに進化させた！！」等のメッセージをモニタ１８に表示する（Ｓ２０６）。
【００５０】
さらに、新ゲームアイテム登場部５４は、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であるかを調べる（Ｓ２０９）。そして、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であれば、Ｓ２０６で進化させたゲームアイテムに係る効果発動フラグに「１」を設定する（Ｓ２１０）。また、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値未満であれば、Ｓ２１０の処理をスキップする。
【００５１】
一方、Ｓ２０３において元ゲームアイテムを未だ入手していないと判断された場合、新ゲームアイテム登場部５４は、「ＸＸＸが存在するらしい！！」等、単に新ゲームアイテムの存在を示唆するだけのメッセージをモニタ１８に表示する（Ｓ２０７）。また、Ｓ２０４において元ゲームアイテムが既に進化済みであると判断されると、新ゲームアイテム登場部５４は、「ＹＹＹは既に持っている。」等、元ゲームアイテムが進化済みであり、新ゲームアイテムを既に所持していることをプレイヤに伝えるためのメッセージをモニタ１８に表示する（Ｓ２０８）。
【００５２】
以上説明したヒント入手処理によれば、外部からヒントＩＤを入力することができるとともに、対応する元ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタが所持していれば、元ゲームアイテムを進化させて新ゲームアイテムとすることができる。また、元ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタが所持していない場合、プレイヤゲームキャラクタが元ゲームアイテムを入手するまで、新ゲームアイテムの登場を先延ばしにすることができる。さらに、既に元ゲームアイテムを新ゲームアイテムに進化させている場合には、「ＹＹＹは既に持っている。」等のメッセージをモニタ１８に表示して、プレイヤゲームキャラクタの所持アイテムとして当該新ゲームアイテムが増えないようにしている。
【００５３】
以上説明したゲームシステム１１によれば、新ゲームアイテムに対応するヒントＩＤを入力することにより、外的に新ゲームアイテムをゲームに登場させることができる。このとき、元ゲームアイテムに対応する数の新ゲームアイテムしかゲームに登場しないようにできるので、外的に新ゲームアイテムをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることができ、ゲームの魅力を損なわないようにできる。
【００５４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００５５】
例えば、以上の説明では、１）元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタに所持されており、２）当該元ゲームアイテムに対応するヒントＩＤが入力されている場合に、元ゲームアイテムを新ゲームアイテムに進化させるとともに、元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタの所持アイテムから消えるようにしたが、外的に新ゲームキャラクタをゲームに登場させる場合も同様である。この場合、１）元ゲームキャラクタがゲームに登場しており、２）当該元ゲームキャラクタに対応するヒントＩＤが入力されている場合に、元ゲームキャラクタを新ゲームキャラクタに進化させるとともに、元ゲームキャラクタがゲーム空間から退去又は消失するようにすればよい。
【００５６】
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機１０にプログラム（ゲームプログラム）をＤＶＤ４８から供給するようにしたが、メモリカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、光磁気ディスク、フレキシブルディスク等のあらゆる情報記憶媒体からプログラムを供給するようにしてもよい。また、インターネットやケーブルテレビネットワーク等のデータ通信ネットワークを介して家庭用ゲーム機１０にプログラムを供給するようにしてもよい。この場合、プログラム全体を一括して家庭用ゲーム機１０に供給するようにしてもよいし、プログラムの一部ずつを必要に応じて供給する、いわゆるストリーム型配信を採用するようにしてもよい。
【００５７】
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機１０を用いてゲームシステム１１を構成するようにしたが、図１０に示すゲームシステム１１Ａのように、ＬＣＤ（液晶表示装置）及びゲームコントローラを一体的に備えるとともに、家庭用ゲーム機１０と同等機能を有する携帯ゲーム機２０Ａ，２０Ｂを、ＲＦＩＤリーダライタ１６に接続するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム用駒１８Ａ，１８ＢをＲＦＩＤリーダライタ１６に載せることで、新たなゲームアイテムやゲームキャラクタをゲームに登場させることができるゲームを、家庭外においても楽しむことができるようになる。
【００５８】
また、以上の説明ではゲーム用駒１８Ａ，１８ＢにＲＦＩＤデータキャリア２２を備えるようにしたが、ＲＦＩＤデータキャリア２２をカード状に形成してもよい。こうして出来るゲームカードも、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂと同様、上記システムで利用することができる。
【００５９】
さらに、以上の説明では、家庭用ゲーム機１０からＲＦＩＤリーダライタ１６を制御するようにしたが、ＲＦＩＤリーダライタ１６にマイクロプロセッサ、メモリ、ディスプレイ等を含むコンピュータを内蔵させて、家庭用ゲーム機１０で実現される機能、例えば図４に示される各機能を、ＲＦＩＤリーダライタ１６単体で実現するようにしてもよい。
【００６０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、第１ゲームアイテム又は第１ゲームキャラクタに対応する数の第２ゲームアイテム又は第２ゲームキャラクタしかゲームに登場しないようにできるので、外的にゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることができ、以てゲームの魅力を損なわないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】  本発明の実施の形態に係るゲームシステムで用いられるゲーム用駒を示す斜視図である。
【図３】  本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図４】  発明の実施の形態に係るゲームシステムで実現される各機能の関係を示す機能ブロック図である。
【図５】  ヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブルの一例を示す図である。
【図６】  入手済みヒントリストの一例を示す図である。
【図７】  所持アイテムリストの一例を示す図である。
【図８】  本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける元ゲームアイテム入手処理を説明するフロー図である。
【図９】  本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるヒント入手処理を説明するフロー図である。
【図１０】  本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
１０  家庭用ゲーム機、１１，１１Ａ  ゲームシステム、１２  家庭用テレビ受像器、１４Ａ，１４Ｂ  ゲームコントローラ、１６  ＲＦＩＤリーダライタ、１８Ａ，１８Ｂ  ゲーム用駒、２０Ａ，２０Ｂ  携帯ゲーム機、２２  ＲＦＩＤデータキャリア、２４  フィギュア、３０  マイクロプロセッサ、３２  画像処理部、３４  モニタ、３６  バス、３８  ＲＡＭ、４０  ＲＯＭ、４２  入出力制御部、４４  スピーカ、４５  音声処理部、４６  ＤＶＤ再生部、４８  ＤＶＤ、５０  ゲーム演算部、５２  元ゲームアイテム登場部、５４  新ゲームアイテム登場部、５６  ヒントＩＤ入力部、５８  記憶部、６０  ヒントＩＤ／アイテムＩＤ対応テーブル、６２  入手済みヒントリスト、６４  所持アイテムリスト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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