(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示することの出来るディスプレイと、前記ディスプレイ上に表示された画像についての奥行を表現することの出来るメガネとを備えたゲーム装置であって、
前記メガネは、前記ディスプレイからの可視光線を各波長の光線に分光するプリズムで構成されたレンズを有しており、
前記ゲーム装置は、
所定の色に配色された、プレーヤが入力装置を介して操作自在な操作キャラクタの画像を生成し、前記ディスプレイ上で表示制御する、画像生成表示手段、
前記画像生成表示手段により表示された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置を移動制御する、表示位置移動制御手段、
前記画像生成表示手段は、前記表示位置移動制御手段により移動制御された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置に応じて、前記操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示サイズを変化させるように制御する、画像サイズ制御手段を有しており、
前記画像サイズ制御手段により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが大きなサイズに変化する場合に、前記画像に配色された色の波長を赤または紫のいずれか一方の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定し、前記画像サイズ制御手段により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが小さなサイズに変化する場合には、前記画像に配色された色の波長を他方の色の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定する操作キャラクタ配色演算設定手段を有しており、
前記操作キャラクタ配色演算設定手段により演算設定された前記次に配色すべき色で、前記操作キャラクタの画像を生成するように前記画像生成表示手段に対して指令する、配色指令手段、
を有しており、
前記メガネにより、前記ディスプレイ上でその配色が変化する形で表示される操作キャラクタの画像からの可視光線を分光し、該分光した光線の波長に応じて、当該操作キャラクタの画像についての立体感を表現することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
画像をディスプレイ上に表示し、前記ディスプレイ上に表示された画像についての立体感を、前記ディスプレイからの可視光線を各波長の光線に分光するプリズムで構成されたレンズが設けられたメガネを介して表現することの出来るゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
所定の色に配色された、プレーヤが入力装置を介して操作自在な操作キャラクタの画像を生成し、前記ディスプレイ上で表示制御する、画像生成表示手順、
前記画像生成表示手順により表示された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置を移動制御する、表示位置移動制御手順、
前記画像生成表示手順は、前記表示位置移動制御手順により移動制御された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置に応じて、前記操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示サイズを変化させるように制御する、画像サイズ制御手順を有しており、
前記画像サイズ制御手順により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが大きなサイズに変化する場合に、前記画像に配色された色の波長を赤または紫のいずれか一方の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定し、前記画像サイズ制御手順により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが小さなサイズに変化する場合には、前記画像に配色された色の波長を他方の色の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定する操作キャラクタ配色演算設定手順を有しており、
前記操作キャラクタ配色演算設定手順により演算設定された前記次に配色すべき色で、前記操作キャラクタの画像を生成するように前記画像生成表示手順に対して指令する、配色指令手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
前記メガネにより、前記ディスプレイ上でその配色が変化する形で表示される操作キャラクタの画像からの可視光線を分光し、該分光した光線の波長に応じて、当該操作キャラクタの画像についての立体感を表現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、携帯型ゲーム機である、
ことを特徴として構成される請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの目を容易に疲れさせることなく、比較的簡単な処理で、画像についての奥行を変化させた立体的な表示を表現することの出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置及びゲームソフトウェアとして、液晶シャッター方式のメガネを利用したゲームが知られている。液晶シャッター方式では、左右の目に対応する２種類の画像を交互に切り替える処理と、左右のレンズを交互に開閉する処理とを同期させることで、プレーヤから画像までの、実際の距離と見かけ上の距離との間に視差を生じさせ、その画像についての奥行を変化させた立体的な表示を実現することが出来る。
【０００３】
先行特許文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開平７−１６８１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した液晶シャッター方式では、レンズの開閉処理が高速で（例えば１／６０秒毎に）行われるため、プレーヤの目を容易に疲労させてしまい、長時間プレイを続けることが困難な不都合があった。一方、上述したメガネを使用することなく、３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）で立体的な表示を擬似的に表現することも可能であるが、携帯用ゲーム機などの処理能力が低いコンピュータでは、複雑な演算処理を行うことが困難な不都合があった。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑み、プレーヤの目を容易に疲れさせることなく、比較的簡単な処理で、画像についての奥行を変化させた立体的な表示を表現することの出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、画像（例えばＣＨ１）を表示することの出来るディスプレイ（３）と、前記ディスプレイ（３）上に表示された画像（ＣＨ１）についての奥行（例えばＬｒ、Ｌｏ、Ｌｙ、Ｌｂ）を表現することの出来るメガネ（３０）とを備えたゲーム装置（１）であって、
前記メガネ（３０）は、前記ディスプレイ（３）からの可視光線（ＶＲ）を各波長（λ）の光線（例えばＶＲｒ、ＶＲｏ、ＶＲｙ、ＶＲｂ）に分光するプリズムで構成されたレンズ（３２）を有しており、
前記ゲーム装置（１）は、
所定の色（ＣＬ）に配色された、プレーヤが入力装置を介して操作自在な操作キャラクタの画像（ＣＨ１）を生成し、前記ディスプレイ（３）上で表示制御する、画像生成表示手段（１１、ＣＬＰ、ＡＮＰ）、
前記画像生成表示手段により表示された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置を移動制御する、表示位置移動制御手段、
前記画像生成表示手段は、前記表示位置移動制御手段により移動制御された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置に応じて、前記操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示サイズを変化させるように制御する、画像サイズ制御手段を有しており、
前記画像サイズ制御手段により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが大きなサイズに変化する場合に、前記画像に配色された色の波長を赤または紫のいずれか一方の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定し、前記画像サイズ制御手段により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが小さなサイズに変化する場合には、前記画像に配色された色の波長を他方の色の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定する操作キャラクタ配色演算設定手段を有しており、
前記操作キャラクタ配色演算設定手段（１１、ＣＬＰ）により演算設定された前記次に配色すべき色（ＣＬ）で、前記操作キャラクタの画像（ＣＨ１）を生成するように前記画像生成表示手段（１１、ＣＬＰ、ＡＮＰ）に対して指令する、配色指令手段（１１、ＣＬＰ）、
を有しており、
前記メガネ（３０）により、前記ディスプレイ（３）上でその配色が変化する形で表示される操作キャラクタの画像（ＣＨ１）からの可視光線（ＶＲ）を分光し、該分光した光線（ＶＲｒ、ＶＲｏ、ＶＲｙ、ＶＲｂ）の波長（λ）に応じて、当該操作キャラクタの画像（ＣＨ１）についての立体感を表現することを特徴として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、画像（例えばＣＨ１）をディスプレイ（３）上に表示し、前記ディスプレイ（３）上に表示された画像（ＣＨ１）についての立体感を、前記ディスプレイ（３）からの可視光線（ＶＲ）を各波長（λ）の光線（例えばＶＲｒ、ＶＲｏ、ＶＲｙ、ＶＲｂ）に分光するプリズムで構成されたレンズ（３２）が設けられたメガネ（３０）を介して表現することの出来るゲームを、コンピュータ（１）に実行させるためのプログラムを有するゲームプログラム（ＧＳＷ）であって、
前記ゲームプログラム（ＧＳＷ）は、前記コンピュータ（１）に、
所定の色（ＣＬ）に配色された、プレーヤが入力装置を介して操作自在な操作キャラクタの画像（ＣＨ１）を生成し、前記ディスプレイ（３）上で表示制御する、画像生成表示手順（ＣＬＰ、ＡＮＰ）、
前記画像生成表示手順（ＣＬＰ、ＡＮＰ）により表示された操作キャラクタの画像（ＣＨ１）の前記ディスプレイ上での表示位置（ＤＰ）を移動制御する、表示位置移動制御手順（ＣＨＰ）、
前記画像生成表示手順は、前記表示位置移動制御手順により移動制御された操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示位置に応じて、前記操作キャラクタの画像の前記ディスプレイ上での表示サイズを変化させるように制御する、画像サイズ制御手順を有しており、
前記画像サイズ制御手順により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが大きなサイズに変化する場合に、前記画像に配色された色の波長を赤または紫のいずれか一方の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定し、前記画像サイズ制御手順により制御された操作キャラクタの画像のディスプレイ上での表示サイズが小さなサイズに変化する場合には、前記画像に配色された色の波長を他方の色の波長側に変化させる形で次に配色すべき色を演算設定する操作キャラクタ配色演算設定手順を有しており、
前記操作キャラクタ配色演算設定手順により演算設定された前記次に配色すべき色で、前記操作キャラクタの画像を生成するように前記画像生成表示手順に対して指令する、配色指令手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
前記メガネにより、前記ディスプレイ上でその配色が変化する形で表示される操作キャラクタの画像からの可視光線を分光し、該分光した光線の波長に応じて、当該操作キャラクタの画像についての立体感を表現することを特徴として構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、前記ゲーム装置は、携帯型ゲーム機（１）である、
ことを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、操作キャラクタの画像（ＣＨ１）に配色すべき色（ＣＬ）を、赤と紫との波長間で変化させる形で制御するだけで、その画像（ＣＨ１）についての奥行（例えばＬｒ、Ｌｏ、Ｌｙ、Ｌｂ）を、プリズムで構成されたレンズ（３２）を有するメガネ（３０）を介して変化させることが出来る。これにより、レンズの開閉処理を行う液晶シャッター方式のメガネを使用する必要がない上に、３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）のような複雑な演算処理を行う必要もないので、プレーヤの目を容易に疲れさせないようにすることが出来るものでありながら、比較的簡単な処理で、画像（ＣＨ１）についての奥行を変化させた立体的な表示を表現することが出来る。また、表示サイズ（ＤＳ）の大小に応じて、操作キャラクタの画像（１１）についての奥行（例えばＬｒ、Ｌｏ、Ｌｙ、Ｌｂ）を変化させることが出来るので、操作キャラクタの画像についての奥行の変化を自然な遠近感で表現することが出来、プレーヤに対して、奥行の変化について違和感を生じさせないようにすることが出来る。
【００１２】
請求項２の発明によれば、操作キャラクタの画像（ＣＨ１）に配色すべき色（ＣＬ）を、その表示位置（ＤＰ）に応じて、赤と紫との波長間で変化させる形で制御するだけで、画像（ＣＨ１）についての奥行（例えばＬｒ、Ｌｏ、Ｌｙ、Ｌｂ）を、その動きに応じて変化させることが出来るので、３ＤＣＧのような複雑な演算処理を行うことなく、画像（ＣＨ１）についての奥行を変化させた立体的な表示を、動画で表現することが出来る。
【００１４】
請求項３の発明によれば、３ＤＣＧのような複雑な演算処理が必要ないので、一般的に３ＤＣＧの演算処理機能を備えていない携帯型ゲーム機（１）であっても、操作キャラクタの画像（ＣＨ１）についての奥行を変化させた立体的な表示を、動画で表現することが出来る。
【００１６】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図４は、ゲームに使用する３Ｄメガネの一例を示す図で、（ａ）は斜視図、（ｂ）はＡ−Ａ矢視断面（一部省略）図、図５は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図、図６は、配色データテーブルの内容の一例を示す図、図７は、図５に示すゲーム画面における各画像の奥行についての説明図、図８は、３次元仮想空間における、操作キャラクタの移動表示処理についての説明図で、（ａ）は３次元仮想空間を構成するｘｙｚ直交座標の概念図、（ｂ）はディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【００１８】
ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。ディスプレイ３は、複数個の画素を備えており、１個の画素では、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の色の割合をそれぞれ２５６段階で制御することが出来る。
【００１９】
入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字形状の操作部材５Ａを有しており、操作部材５Ａには、右方向キー５ａ、左方向キー５ｂ、上方向キー５ｃ、下方向キー５ｄが設けられている。これら方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄは、それぞれ、右、左、上、下方向の操作（操作部材５Ａの端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２０】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材５Ａに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置を、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ５、押釦スイッチ６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００２１】
次いで、ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、スピーカ７が接続される。
【００２２】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて、ディスプレイ３を構成する各画素におけるＲＧＢの色の割合を、それぞれ所定段階に制御して、その画面上に所定色に配色された画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、所定のＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）を、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、押釦スイッチ６ａ、６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、押釦スイッチ６ａ、６ｂの操作状態を判別可能である。
【００２４】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２５】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアＧＳＷが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこにはゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２６】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲーム機１とは独立したサーバから、ゲームソフトウェアＧＳＷを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２７】
次いで、ゲームソフトウェアＧＳＷは、図３に示すように、ゲームを進行させる複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００２８】
図３左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰ、画像処理プログラムＡＮＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図３略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＮＰなどが記録されている。図３右方に示す更に上位の階層には、キャラクタ動作処理プログラムＣＨＰ、配色処理プログラムＣＬＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。また、図３右方に示す上位の階層には、キャラクタ画像データテーブルＣＨＴ、配色データテーブルＣＬＴなどのデータ領域が設定されている。
【００２９】
なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアＧＳＷが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアＧＳＷを、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（またはＲＯＭディスク）中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
【００３０】
また、ゲームソフトウェアＧＳＷの各プログラムＣＨＰ、ＣＬＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３１】
以上の構成におけるゲーム機１において、プレーヤが、ゲームソフトウェアＧＳＷのゲームをプレイするには、ゲーム機１の本体２に外部記憶装置１７を装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、図３に示すゲームソフトウェアＧＳＷ中のプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。これ以降、ＲＡＭ１３に格納されたゲームソフトウェアＧＳＷは、ゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、ゲームソフトウェアＧＳＷ中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、図３に示すシナリオ処理プログラムＳＮＰが示すシナリオを展開して、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の各モジュール（図示せず）に基づいて、各種のイベントを実行する。これらイベントの実行に際し、ＣＰＵ１１は、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、それぞれのイベントに対応した各種のゲーム場面をディスプレイ３上に表示制御して、ゲームを進行させる。
【００３３】
ゲームを進行させて、ディスプレイ３上に所定のゲーム場面を表示すると、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、表示された所定のゲーム画面上に、「３Ｄメガネを掛けて下さい。」を示すメッセージを配置表示する。
【００３４】
本実施形態におけるゲームは、３Ｄメガネを利用したゲームであり、３Ｄメガネとは、ディスプレイ３上に表示された画像に視差を生じさせて、その画像についての奥行を表現することの出来るメガネをいう。このゲームの名称は例えば「ジャガー」といい、ゲーム「ジャガー」では、プレーヤが、「超次元光学式ユビキタスゴーグル」と呼ばれる、図４に示す３Ｄメガネ３０を掛けることにより、立体的な表示が表現されたゲーム画面上でプレイを楽しむことが出来るようになっている。
【００３５】
図４は、ゲームに使用する３Ｄメガネ３０の一例を示す図で、（ａ）は斜視図、（ｂ）はＡ−Ａ矢視断面（一部省略）図を示している。３Ｄメガネ３０は、図４（ａ）に示すように、例えばボール紙からなるメガネフレーム３１を有している。メガネフレーム３１には、レンズとして機能するフィルム３２が設けられており、フィルム３２は、左目用フィルム３２Ｌと、右目用フィルム３２Ｒとからなる。
【００３６】
左目用フィルム３２Ｌ及び右目用フィルム３２Ｒは、それぞれ、図４（ｂ）に示すように、外フィルム３２ｏと内フィルム３２ｉとで、２層構造を呈しており、外フィルム３２ｏ及び内フィルム３２ｉは、それぞれ分散度の異なる部材で構成されている。また、外フィルム３２ｏ及び内フィルム３２ｉには、図中左右方向に、鋸状の「歯」（図示せず）が多数個（例えば１ｍｍ幅毎に３０個）形成されており、１個の「歯」が１つのプリズムを構成している。このように、上記プリズムは、肉眼で識別できない微小な大きさで形成されているので、フィルム３２は、視力調整用のメガネのレンズと同様に、外観上透明である。
【００３７】
また、左目用フィルム３２Ｌ及び右目用フィルム３２Ｒはそれぞれ、上述したプリズムにより分光される光線の波長λが長いほど、図４（ｂ）中外側に屈折するように、分散度が所定値にかつプリズムが所定形状に構成されている。この種の３Ｄメガネ３０としては、American Paper Optics, Inc. の商品名「クロマトデプス」が知られている。
【００３８】
プレーヤは、所定のゲーム画面上に配置表示されたメッセージを見て、そのメッセージに従い、上述した３Ｄメガネ３０を掛け、次のゲーム画面に切り替える旨の信号を、入力装置４を介して入力すると、その信号を受けてＣＰＵ１１は、図５に示すゲーム画面ＰＣ１の表示処理を実行する。
【００３９】
図５は、ディスプレイ３上に表示されたゲーム画面ＰＣ１の一例を示している。ＣＰＵ１１は、まず、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ゲーム画面ＰＣ１の背景画面ＢＰを生成し、ディスプレイ３上に表示する。背景画面ＢＰは、図５に示すように、背景ＢＧ１に建物ＢＤを重ねた形で構成されている。背景ＢＧ１は、黒色で図示した「紫」（図中カッコで示す）に配色されており、建物ＢＤは、ピッチの狭いハッチングで図示した「青」（図中カッコで示す）に配色されている。また、建物ＢＤは入口ＥＴを有しており、入口ＥＴの内側は、背景ＢＧ１と同様に、黒色で図示した「紫」に配色されている。
【００４０】
背景画面ＢＰを生成表示すると、ＣＰＵ１１は、プレーヤが入力装置４を介して操作自在なキャラクタ（以下「操作キャラクタＣＨ１」という。）を示すスプライト画面ＳＰ１を生成する。
【００４１】
操作キャラクタＣＨ１を示すスプライト画面を生成する際、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨ１の表示位置ＤＰに応じて、操作キャラクタＣＨ１に配色すべき色ＣＬを設定するようになっている。表示位置ＤＰは、図５に示すゲーム画面ＰＣ１の左端を基準（Ｘ＝０）とするＸ座標で示されており、表示位置ＤＰのデフォルト値はＸ１とする。
【００４２】
即ち、ＣＰＵ１１は、図３に示す配色処理プログラムＣＬＰに基づいて、ＲＡＭ１３中の、図３及び図６に示す配色データテーブルＣＬＴを参照し、表示位置ＤＰに対応する配色データＣＬＤを読み出す。
【００４３】
図６は、配色データテーブルＣＬＴの内容の一例を示す図である。配色データテーブルＣＬＴには、Ｘ座標で示された表示位置ＤＰに対応して、色ＣＬを示す配色データＣＬＤが格納されている。なお、配色データテーブルＣＬＴの詳細については後述する。
【００４４】
表示位置ＤＰのデフォルト値はＸ１なので、ＣＰＵ１１は、座標Ｘ１に対応する配色データＣＬＤを、配色データテーブルＣＬＴから読み出す。座標Ｘ１に対応する配色データＣＬＤは、図６に示すように「赤」なので、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨ１に配色すべき色ＣＬを「赤」に設定する。
【００４５】
配色すべき色ＣＬを設定すると、ＣＰＵ１１は、図３に示すキャラクタ動作処理プログラムＣＨＰに基づいて、ＲＡＭ１３中の、同図に示すキャラクタ画像データテーブルＣＨＴを参照し、操作キャラクタＣＨ１を示す画像データを読み出す。
【００４６】
キャラクタ画像データテーブルＣＨＴには、操作キャラクタＣＨ１を示す画像データとして、「左足」を前に出す態様のキャラクタ画像データＣＨＤＬと、「右足」を前に出す態様のキャラクタ画像データＣＨＤＲとが格納されている。ここで、ゲーム画面ＰＣ１の表示処理の際に最初に表示すべきキャラクタ画像データは、ＣＨＤＬとする。
【００４７】
即ち、ＣＰＵ１１は、キャラクタ画像データＣＨＤＬを、キャラクタ画像データテーブルＣＨＴから読み出し、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタＣＨ１を、設定された色ＣＬの「赤」に配色した、スプライト画面ＳＰ１を生成する。そして、スプライト画面ＳＰ１を背景画面ＢＰに重ねる形で、図５左方に示すように、紙面の色で図示する「赤」（図中カッコで示す）に配色された、「左足」を前に出す操作キャラクタＣＨ１を、座標Ｘ１に配置表示する。なお、この時点では、図５に示す、座標Ｘ２、Ｘ５、Ｘ１０に配置されたキャラクタＣＨ１は、表示されていないものとする。
【００４８】
こうして、ゲーム画面ＰＣ１がディスプレイ３上に表示されると、プレーヤは３Ｄメガネ３０を掛けているので、表示されたゲーム画面ＰＣ１を、３Ｄメガネ３０を介して見ることになる。ここで、３Ｄメガネ３０を介して見えるゲーム画面ＰＣ１について、図４（ｂ）及び図７に沿って説明する。
【００４９】
図７は、プレーヤが３Ｄメガネ３０を介してディスプレイ３を見る様子の上面図で示している。左目ＥＹＬ及び右目ＥＹＲは、プレーヤの両目を示しており、両目ＥＹＬ、ＥＹＲとディスプレイ３との間の距離を、現実距離Ｌと称す。なお、発明の理解を容易にするために、ディスプレイ３からの可視光線ＶＲは、ディスプレイ３上の点光源ＬＳから発するものとする。
【００５０】
ゲーム画面ＰＣ１は、図５で説明したように、「紫」の背景ＢＧ１、「青」の建物ＢＤ、及び「赤」の操作キャラクタＣＨ１で構成されているので、ディスプレイ３からの可視光線ＶＲは、「紫」、「青」、及び「赤」のそれぞれに対応する光線で構成される。可視光線ＶＲが、ディスプレイ３上の点光源ＬＳから発すると、図７の実線で示すように、左目ＥＹＬ及び右目ＥＹＲに向かって進む。以下の説明では、「紫」に対応する光線を「紫光線ＶＲｖ」と、「青」に対応する光線を「青光線ＶＲｂ」と、「赤」に対応する光線を「赤光線ＶＲｒ」と称する。
【００５１】
可視光線ＶＲは左目ＥＹＬに向かって進むと、左目用フィルム３２Ｌに到達する。左目用フィルム３２Ｌは、既に述べたように、分光される光線の波長λが長いほど（つまり「赤」側の色に近付くほど）、図４（ｂ）中外側に屈折するように構成されている。従って、左目用フィルム３２Ｌに到達した可視光線ＶＲは、図４（ｂ）左方に示すように、図中左方側（外側）に屈折されて、紫光線ＶＲｖ、青光線ＶＲｂ、及び赤光線ＶＲｒに分光されると共に、波長λの長い光線ほど偏角が大きくなる。ここで、紫光線ＶＲｖ、青光線ＶＲｂ、赤光線ＶＲｒの偏角を、図４（ｂ）左方に示すように、それぞれＤｖ、Ｄｂ、Ｄｒとすると、偏角の大小関係は、Ｄｖ＜Ｄｂ＜Ｄｒとなる。
【００５２】
一方、右目ＥＹＲに向かって進む可視光線ＶＲは、右目用フィルム３２Ｒに到達する。右目用フィルム３２Ｒは、左目用フィルム３２Ｌと同様に、分光される光線の波長λが長いほど、図４（ｂ）中外側に屈折するように構成されている。従って、右目用フィルム３２Ｒに到達した可視光線ＶＲは、紫光線ＶＲｖ、青光線ＶＲｂ、及び赤光線ＶＲｒに分光されると、左目用フィルム３２Ｌの場合と同様、図４（ｂ）右方に示すように、図中右方側（外側）に屈折され、偏角の大小関係はＤｖ＜Ｄｂ＜Ｄｒとなる。
【００５３】
こうして、分光された紫光線ＶＲｖ、青光線ＶＲｂ、及び赤光線ＶＲｒが、それぞれ両目ＥＹＬ、ＥＹＲに到達する。従って、紫光線ＶＲｖ、青光線ＶＲｂ、及び赤光線ＶＲｒそれぞれに対応する結像位置は、図７に示すように、紫光線ＶＲｖ、青光線ＶＲｂ、及び赤光線ＶＲｒを、両目ＥＹＬ、ＥＹＲから延長した一点鎖線の交点で示される。これらの結像位置をそれぞれＡＰｖ、ＡＰｂ、ＡＰｒ（図中カッコに色を示す）と称すると、上述したように各偏角は波長λに応じて異なるため、これら結像位置ＡＰｖ、ＡＰｂ、ＡＰｒは、その位置が一致しないことになる。
【００５４】
従って、これら結像位置ＡＰｖ、ＡＰｂ、ＡＰｒと両目ＥＹＬ、ＥＹＲとの間の距離を、図７に示すように、それぞれ結像距離Ｌｖ、Ｌｂ、Ｌｒと称すると、現実距離Ｌとの大小関係は、Ｌｒ、Ｌｂ、Ｌｖ＜Ｌとなり、結像距離Ｌｖ、Ｌｂ、Ｌｒ間の大小関係は、Ｌｒ＜Ｌｂ＜Ｌｖとなる。即ち、各画像に配色された色の波長λに応じて視差が生じることになる。
【００５５】
従って、Ｌｒ、Ｌｂ、Ｌｖ＜Ｌの大小関係により、プレーヤは、実際にディスプレイ３が在る位置よりも手前にゲーム画面ＰＣ１が見える。また、Ｌｒ＜Ｌｂ＜Ｌｖの大小関係により、プレーヤは、「紫」の背景ＢＧ１が一番遠くの位置に見え、その手前に「青」の建物ＢＤが見え、更にその手前に（つまり一番近くの位置に）「赤」の操作キャラクタＣＨ１が見える。
【００５６】
このように、プレーヤが、３Ｄメガネ３０を介してゲーム画面ＰＣ１を見ると、各色ＣＬに配色された画像は、その波長λが短いほど（つまり「紫」側の色に近付くほど）遠くの位置に見え、逆に、波長λが長いほど（つまり「赤」側の色に近付くほど）近くの位置に見えるので、各画像についての奥行が表現されて、ゲーム画面ＰＣ１が立体的に表示されることになる。
【００５７】
なお、図４（ｂ）で説明した３Ｄメガネ３０のフィルム３２の構成は、色の波長λに応じた視差を生じさせることが出来れば、特にこれに限る必要はなく、例えば、外フィルム３２ｏまたは内フィルム３２ｉの１層構造で構成してもよい。また、波長λが短いほど遠くの位置に見える場合について説明したが、例えば、プリズムにより分光される光線の波長λが短いほど、図４（ｂ）中外側に屈折するように、フィルム３２の分散度を所定値にかつプリズムを所定形状に構成することで、逆に、波長λが短いほど（つまり「紫」側の色に近付くほど）近くの位置に見えるようにすることも可能である。
【００５８】
こうして、ゲーム画面ＰＣ１をディスプレイ３上に表示した状態で、ＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５からの信号（以下「移動信号ＭＳ」という。）を受け付けて、操作キャラクタＣＨ１の移動表示処理を実行する。ここで、本発明の要旨である操作キャラクタＣＨ１の移動表示処理について、図３ないし図７に沿って説明する。
【００５９】
操作キャラクタＣＨ１の移動表示処理では、操作キャラクタＣＨ１の移動方向がＸ座標方向のみに設定されており、移動が可能な範囲が、表示位置ＤＰのデフォルト値である座標Ｘ１から、建物ＢＤの入口ＥＴが配置される座標Ｘ１０までの間に設定されている。なお、座標Ｘ１からＸ１０までの長さをΔＸで１０分割する座標を、小さい方から座標Ｘ２、Ｘ３、…、Ｘ９とする。
【００６０】
また、操作キャラクタＣＨ１の移動表示処理では、方向指示スイッチ５の右方向キー５ａが押下されると、ＣＰＵ１１は、その押下回数と同じ入力回数の移動信号ＭＳを受け付け、現在の表示位置ＤＰを示すＸ座標に、ΔＸに移動信号ＭＳの入力回数を乗じた長さを加算して、表示位置ＤＰを順次、変更設定するようになっている。
【００６１】
例えば、プレーヤが、方向指示スイッチ５の右方向キー５ａを１回、押下すると、ＣＰＵ１１は、図３に示すキャラクタ動作処理プログラムＣＨＰに基づいて、入力回数１回あたりの移動信号ＭＳを受け付ける。現在の表示位置ＤＰは座標Ｘ１なので、ＣＰＵ１１は、その座標Ｘ１に長さΔＸを加算し、表示位置ＤＰを座標Ｘ２に変更設定する。
【００６２】
表示位置ＤＰを座標Ｘ２に変更設定すると、上述した操作キャラクタＣＨ１を示すスプライト画面ＳＰ１の生成処理と同様に、ＣＰＵ１１は、配色処理プログラムＣＬＰに基づいて、配色データテーブルＣＬＴを参照し、変更設定された表示位置ＤＰに対応する配色データＣＬＤを読み出す。
【００６３】
図６に示す配色データテーブルＣＬＴでは、表示位置ＤＰとして、座標Ｘ１、Ｘ２、…、Ｘ１０が示されており、座標Ｘ１、Ｘ２、…、Ｘ１０にそれぞれ対応して、「赤」、「橙」、…、「青」の色ＣＬを示す配色データＣＬＤが、配色データテーブルＣＬＴに格納されている。
【００６４】
配色データＣＬＤが示す「赤」、「橙」、…、「青」は、両端側である「赤」と「青」との波長幅を１０段階に区切った色ＣＬを示している。例えば、「赤」の波長λを８００ｎｍ、「青」の波長λを４４０ｎｍとすると、「赤」と「青」との波長幅は３６０ｎｍ（＝８００ｎｍ−４４０ｎｍ）であり、その波長幅を例えば４０ｎｍ毎に区切った各波長８００ｎｍ、７６０ｎｍ、…、４４０ｎｍが、配色データＣＬＤが示す「赤」、「橙」、…、「青」にそれぞれ対応している。なお、ここで説明する色ＣＬの波長λは、その色ＣＬの強度のピーク値を意味するものであり、配色データＣＬＤが示す「赤」、「橙」、…、「青」は必ずしも「単色」である必要はない。
【００６５】
なお、波長幅を区切る段階数は１０段階に限る必要はなく、２段階以上で任意である。また、波長幅を同じ値で均一に区切る必要はなく、適宜な値でどのように区切ってもよい。更に、波長幅は両端の色ＣＬが「赤」及び「青」である必要はなく、可視光線の両端側である「赤」と「紫」との範囲で任意である。
【００６６】
配色データテーブルＣＬＴを参照すると、ＣＰＵ１１は、変更設定された表示位置ＤＰが座標Ｘ２なので、座標Ｘ２に対応する配色データＣＬＤを、配色データテーブルＣＬＴから読み出す。座標Ｘ２に対応する配色データＣＬＤは、図６に示すように「橙」なので、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨ１に配色すべき色ＣＬを「橙」に変更設定する。
【００６７】
配色すべき色ＣＬを変更設定すると、ＣＰＵ１１は、座標Ｘ２に配置表示する操作キャラクタＣＨ１を示すスプライト画面ＳＰ２を生成する。
【００６８】
操作キャラクタＣＨ１の移動表示処理では、スプライト画面を生成するに際して、ＣＰＵ１１が、表示位置ＤＰの変更設定毎に、キャラクタ画像データテーブルＣＨＴから、前に出す「足」が相違するキャラクタ画像データＣＨＤＬ、ＣＨＤＲを交互に読み出すと共に、キャラクタ画像データＣＨＤＬ、ＣＨＤＲが示す操作キャラクタＣＨ１の表示サイズＤＳを小さく（例えば直前の表示位置ＤＰにおける表示サイズＤＳの９５％で）表示するように設定されている。
【００６９】
即ち、座標Ｘ１に配置表示されている操作キャラクタＣＨ１を示すキャラクタ画像データはＣＨＤＬなので、ＣＰＵ１１は、キャラクタ動作処理プログラムＣＨＰに基づいて、キャラクタ画像データＣＨＤＲを（「右足」を前に出す態様の画像データを）、キャラクタ画像データテーブルＣＨＴから読み出す。キャラクタ画像データＣＨＤＲを読み出すと、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、読み出したキャラクタ画像データＣＨＤＲが示す操作キャラクタＣＨ１を、座標Ｘ１における表示サイズＤＳの９５％に相似変換すると共に、変更設定された色ＣＬの「橙」に配色した、スプライト画面ＳＰ２を生成する。
【００７０】
こうして、スプライト画面ＳＰ２を生成すると、ＣＰＵ１１は、スプライト画面をＳＰ１からＳＰ２に切り替えて、図５に示すように、ドットで図示する「橙」（図中カッコで示す）に配色された、「右足」を前に出す操作キャラクタＣＨ１を、座標Ｘ２に配置表示する。即ち、操作キャラクタＣＨ１は、座標Ｘ１からＸ２に移動表示されると、配色された色ＣＬが「赤」から「橙」に変化することになる。
【００７１】
このように、配色された色ＣＬが「赤」から「橙」に変化すると、操作キャラクタＣＨ１の画像が発する光線は、赤光線ＶＲｒから「橙」に対応する光線に変わることになる。ここで、「橙」に対応する光線を「橙光線ＶＲｏ」と称すると、図７に示すように、橙光線ＶＲｏの結像位置はＡＰｏ（図中カッコに色を示す）で示され、結像位置ＡＰｏと両目ＥＹＬ、ＥＹＲとの間の結像距離はＬｏで示される。
【００７２】
即ち、「橙」の波長λ（７６０ｎｍ）は、「赤」の波長λ（８００ｎｍ）より短いので、橙光線ＶＲｏの偏角Ｄｏは、図４（ｂ）に示すように赤光線ＶＲｒの偏角Ｄｒより小さくなる。従って、結像位置Ｌｒ、Ｌｏ間の大小関係は、図７に示すようにＬｒ＜Ｌｏになるので、プレーヤは、操作キャラクタＣＨ１がプレーヤから遠ざかるように見える。
【００７３】
こうして、プレーヤが、方向指示スイッチ５の右方向キー５ａを繰り返し押下すると、ＣＰＵ１１は、キャラクタ画像データテーブルＣＨＴから、キャラクタ画像データＣＨＤＲ、ＣＨＤＬを交互に読み出し、操作キャラクタＣＨ１について、その表示サイズＤＳを次第に小さくすると共に、各表示位置ＤＰに対応する配色データＣＬＤが示す色ＣＬに配色した、スプライト画面ＳＰ３、ＳＰ４、ＳＰ５、…を順次生成する。そしてＣＰＵ１１は、生成したスプライト画面ＳＰ３、ＳＰ４、ＳＰ５、…を順次切り替えて、操作キャラクタＣＨ１を、座標Ｘ３、Ｘ４、Ｘ５、…に順次、移動表示する。
【００７４】
このように、操作キャラクタＣＨ１は、左右の「足」を交互に前に出しながら、移動表示されるので、プレーヤは、操作キャラクタＣＨ１があたかも歩いているように見える。しかも、操作キャラクタＣＨ１は、上記移動表示に応じて、表示サイズＤＳが次第に小さくされると共に、配色される色ＣＬが、「赤」→「橙」→…→「黄」→…の順で段階的に変化されて、図７に示す結像距離がＬｒ→Ｌｏ→…→Ｌｙ→…の順で長くなるので、プレーヤは、操作キャラクタＣＨ１が、歩きながら、次第にプレーヤから遠ざかっていくように見える。即ち、操作キャラクタＣＨ１についての奥行が変化された立体的な表示が、動画で表現されることになる。
【００７５】
なお、図５は、座標Ｘ１、Ｘ２、Ｘ５、Ｘ１０以外のＸ座標に配置される、操作キャラクタＣＨ１は省略している。図７は、図５と同様に、座標Ｘ１、Ｘ２、Ｘ５、Ｘ１０以外のＸ座標に対応する光線、結像位置、結像距離は省略している。また、「黄」に対応する光線を「黄光線ＶＲｙ」と称し、図７には、その結像位置ＡＰｙ及び結像距離Ｌｙを示している。
【００７６】
こうして、プレーヤが、方向指示スイッチ５の左方向キー５ａを、計９回押下すると、ＣＰＵ１１は、表示位置ＤＰを座標Ｘ１０（＝Ｘ１＋ΔＸ×９回）に変更設定する。座標Ｘ１０に対応する配色データＣＬＤが示す色ＣＬは、図６に示すように「青」なので、ＣＰＵ１１は、配色すべき色ＣＬを「青」に変更設定する。そして、操作キャラクタＣＨ１を、座標Ｘ１における表示サイズの６３％（＝９５％の９乗）に相似変換して、変更設定された色ＣＬの「青」に配色した、スプライト画面ＳＰ１０を生成する。
【００７７】
スプライト画面ＳＰ１０を生成すると、ＣＰＵ１１は、スプライト画面をＳＰ１０に切り替えて、図５に示すように、ピッチの狭いハッチングで図示する「青」（図中カッコで示す）に配色された操作キャラクタＣＨ１を、座標Ｘ１０に配置表示する。
【００７８】
こうして、操作キャラクタＣＨ１が座標Ｘ１０に配置表示されると、配色された色ＣＬが「青」に変化するので、操作キャラクタＣＨ１の画像が発する光線は、建物ＢＤと同じ青光線ＶＲｂになり、操作キャラクタＣＨ１及び建物ＢＤの結像距離は、いずれもＬｂ（図７参照）となる。従って、プレーヤは、操作キャラクタＣＨ１が建物ＢＤの入口ＥＴに到達したように見える。
【００７９】
なお、操作キャラクタＣＨ１がプレーヤから遠ざかる場合について説明したが、例えば、方向指示スイッチ５の左方向キー５ｂの押下回数に応じて、操作キャラクタＣＨ１を座標Ｘ１０からＸ１方向に戻るように移動表示させてもよい。この場合、操作キャラクタＣＨ１に配色される色ＣＬが、上記とは逆に、「青」→…→「黄」→…→「橙」→「赤」の順で段階的に変化するので、プレーヤは、左方向キー５ｂを繰り返し押下すると、操作キャラクタＣＨ１がプレーヤに次第に近付いて来るように見える。こうすることで、操作キャラクタＣＨ１を、プレーヤに対して近付けたり遠ざけたりする多様な動きで表現することが出来る。
【００８０】
また、操作キャラクタＣＨ１の移動が可能な範囲が、Ｘ座標方向のみに設定された場合について説明したが、これ限られない。例えば、ゲーム空間を設定するＸＹ座標に対応した、配色データＣＬＤのマトリックスを示すテーブルを準備しておき、操作キャラクタＣＨ１に配色すべき色ＣＬを、そのテーブルに基づいて所定の波長間で段階的に変化させてもよい。
【００８１】
以上のように、本発明に係るゲームソフトウェアＧＳＷでは、操作キャラクタＣＨ１などの画像に配色すべき色ＣＬを、その表示位置ＤＰに応じて、「赤」と「紫」との波長間で変化させる形で制御するだけで、画像についての奥行を動きに応じて変化させることが出来、その画像についての立体感を表現することが出来る。これにより、画像についての奥行を変化させた立体的な表示を、３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）のような複雑な演算処理を行うことなく、動画で表現することが出来る。
【００８２】
また、ゲームに使用する３Ｄメガネ３０のレンズは、微小なプリズムで構成された外観上透明なフィルム３２であると共に、３Ｄメガネを利用したゲームに広く用いられている液晶シャッター方式の３Ｄメガネと異なり、レンズの開閉処理を行う必要がないので、プレーヤの目を容易に疲れさせないようにすることが出来る。
【００８３】
また、操作キャラクタＣＨ１などの画像についての奥行は、その表示サイズＤＳの大小に応じて変化するので、画像についての奥行を自然な遠近感で表現することが出来、プレーヤに対して、奥行の変化について違和感を生じさせないようにすることが出来る。
【００８４】
また、本実施形態におけるゲーム機は、既に述べたように携帯型ゲーム機１であるが、携帯型ゲーム機１は、一般的に小形化及び省電力化が要求されるため、３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）の演算処理機能を備えていない。従って、こうした複雑な演算処理を行う必要のない本発明に係るゲームソフトウェアＧＳＷは、携帯型ゲーム機１に好適である。
【００８５】
なお、上述した実施形態において、配色データテーブルＣＬＴを予め準備した場合について説明したが、必ずしもこのようなテーブルを予め準備する必要ない。例えば、移動が可能な範囲の両端側である表示位置ＤＰ（例えば座標Ｘ１、Ｘ１０）それぞれに対応して、所定の波長幅の両端側である色ＣＬ（例えば「赤」、「青」）を設定しておき、ＣＰＵ１１が、表示位置ＤＰの変更設定毎に、配色すべき色ＣＬを、上記波長幅の間で波長λを段階的に変化するように演算設定してもよい。
【００８６】
なお、上述した実施形態において、画像に配色すべき色ＣＬを所定の波長間で制御する一例として、表示位置ＤＰに応じて変化させる場合について説明したが、本発明を３次元仮想空間に適用することも可能である。ここで、３次元仮想空間３ＤＳにおける、操作キャラクタＣＨ２（オブジェクト）の移動表示処理について、図８に沿って説明する。
【００８７】
図８は、３次元仮想空間３ＤＳにおける、操作キャラクタＣＨ２の移動表示処理についての説明図で、（ａ）は３次元仮想空間３ＤＳを構成するｘｙｚ直交座標の概念図、（ｂ）はディスプレイ３上に表示されたゲーム画面ＰＣ２の一例を示す図である。
【００８８】
ここでは、ＲＡＭ１３内に設定された３次元仮想空間３ＤＳが、図８（ａ）に示すように、操作キャラクタＣＨ２の配置位置ＰＰが移動制御自在なゲーム空間として設定されており、互いに直交するｘ軸、ｙ軸、ｚ軸（ワールド座標）で構成されている。また、カメラ視点方向ＶＤが（つまりディスプレイ３に表示されるゲーム空間の方向が）、同図（ａ）に示すように−ｚ軸方向に設定されている。
【００８９】
従って、操作キャラクタＣＨ２が＋ｚ方向に移動すると、ディスプレイ３における表示結果としてはプレーヤから見た手前側に近付く向きに対応する一方、−ｚ方向に移動すると、ディスプレイ３における表示結果としてはプレーヤから見て奥側へと遠ざかる向きに対応する形で、ｚ座標が、操作キャラクタＣＨ２についての奥行を示すことになる。
【００９０】
また、操作キャラクタＣＨ２を配色すべき色ＣＬとして、「赤」と「紫」との波長間を所定段階に区切った色ＣＬが、ｚ座標（つまり奥行）に対応している。具体的には、配色すべき色ＣＬが、＋ｚから−ｚ方向に進むに従って、「赤」から「紫」（図中カッコ内に示す）に変化するように設定されており、例えば、座標ｚ１、ｚ２にそれぞれ対応して「橙」、「黄」の色ＣＬが設定されている（図中カッコ内に示す）。
【００９１】
このように、操作キャラクタＣＨ２を構成するオブジェクト（具体的にはスプライト等）には色ＣＬが設定されるが、この色ＣＬはＲＧＢ値の属性を持っている。例えば、色ＣＬをＣＬ=（Ｒ、Ｇ、Ｂ）という三次元値で表現すると、赤（純粋な赤）を示す値（Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１）を持つ場合に当該オブジェクトはｚ軸上の所定の極大値をとり、紫（純粋な紫）を示す値（Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２）を持つ場合に当該オブジェクトはｚ軸上の所定の極小値をとるように、ｚ軸上の値から色ＣＬの値へ変換する関数ｆ（ｚ）＝ＣＬ（Ｒ、Ｇ、Ｂ）を設定しておく。
【００９２】
例えば、３次元仮想空間３ＤＳにおいて、操作キャラクタＣＨ２が配置位置ＰＰ１（ｘ１、ｙ１、ｚ１）に配置された場合、ｚ座標はｚ１なので、ＣＰＵ１１は、配色処理プログラムＣＬＰに基づいて（具体的には上記関数ｆ（ｚ）により色ＣＬの値を演算することにより）、操作キャラクタＣＨ２に配色すべき色ＣＬを「橙」に設定する。そして、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタＣＨ２を「橙」に配色したスプライト画面ＳＰ２１を生成する。
【００９３】
ゲーム画面ＰＣ２には、図８（ｂ）に示すように背景ＢＧ２が構成されており、背景ＢＧ２は、図５で説明したゲーム画面ＰＣ１と同様に、黒色で図示した「紫」（図中カッコで示す）に配色されている。従ってＣＰＵ１１は、図８（ｂ）に示すように、スプライト画面ＳＰ２１を背景ＢＧ２に重ねる形で（レンダリングして）、ドットで図示する「橙」に配色された操作キャラクタＣＨ２を、配置位置ＰＰ１に配置表示する。
【００９４】
なお、図８（ａ）の３次元仮想空間３ＤＳに配置される操作キャラクタＣＨ２の配置位置ＰＰ１は、当該キャラクタを構成すべきスプライトの位置座標である。
【００９５】
また、上記した「レンダリング」とは、通常の３ＤＣＧで意味するところのレンダリングとは異なる。ここで言う「レンダリング」とは、３次元仮想空間３ＤＳに配置された各オブジェクト（位置座標）をカメラ視点方向ＶＤで該カメラ視点方向ＶＤに直角なスクリーン平面（本実施形態ではXY平面）に平行投影し、当該平行投影結果に基づいて各オブジェクトに対応するスプライトをその深度に応じてレイヤー配置して表示出力用のバッファデータを構築する一連の処理を意味する。
【００９６】
この状態で、プレーヤが３Ｄメガネ３０を介してゲーム画面ＰＣ２を見ると、図５のゲーム画面ＰＣ１と同様に、図７で説明した結像距離Ｌｏ＜Ｌｖの大小関係より、プレーヤは、「橙」の操作キャラクタＣＨ２が「紫」の背景ＢＧ２の手前に見える。なお、この時点では、図８（ｂ）に示す、配置位置ＰＰ２に配置された操作キャラクタＣＨ２は、表示されていないものとする。
【００９７】
次いで、プレーヤが、入力装置４を操作すると、ＣＰＵ１１は、キャラクタ移動処理プログラムＣＨＰに基づいて、入力装置４からの信号に応じて、操作キャラクタＣＨ２の配置位置ＰＰを３次元仮想空間３ＤＳ内で移動制御する。
【００９８】
例えば、プレーヤが、操作キャラクタＣＨ２を図８（ａ）に示す矢印Ａ方向に移動させるように、入力装置４を操作すると、ＣＰＵ１１は、キャラクタ移動処理プログラムＣＨＰに基づいて、操作キャラクタＣＨ２の配置表示ＰＰを矢印Ａ方向に移動させると共に、配色処理プログラムＣＬＰに基づいて、操作キャラクタＣＨ２の上記移動に応じて、操作キャラクタＣＨ２に配色すべき色ＣＬを順次変化させる。
【００９９】
操作キャラクタＣＨ２が、図８（ａ）に示す配置位置ＰＰ２（ｘ２、ｙ２、ｚ２）に移動される場合について説明すると、ｚ座標がｚ２になるので、ＣＰＵ１１は、配色処理プログラムＣＬＰに基づいて（上記関数ｆ（ｚ）により色ＣＬの値を演算することにより）、操作キャラクタＣＨ２に配色すべき色ＣＬを「黄」に変更設定する。そして、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタＣＨ２を「黄」に配色したスプライト画面ＳＰ２２を生成する。従ってＣＰＵ１１は、図８（ｂ）に示すように、スプライト画面ＳＰ２２を背景ＢＧ２に重ねる形で（レンダリングして）、ハッチングで図示する「黄」に配色された操作キャラクタＣＨ２を、配置位置ＰＰ２に配置表示する。
【０１００】
即ち、操作キャラクタＣＨ２は、配置位置ＰＰ１からＰＰ２に移動されると、配色された色ＣＬが「橙」から「黄」に変化するので、図７に示す結像距離Ｌｏ＜Ｌｙの大小関係より、プレーヤは、操作キャラクタＣＨ２がゲーム画面ＰＣ２において図８（ｂ）中右上方向に移動しながら、プレーヤから遠ざかるように見える。なお、図８（ｂ）に示す操作キャラクタＣＨ２を、図５に示す操作キャラクタＣＨ１と同様に、その移動と共に、操作キャラクタＣＨ２の表示態様（「歩く」などの動作や表示サイズ）を変化させることも可能である。
【０１０１】
このように、操作キャラクタＣＨ２などオブジェクトの画像を、３次元仮想空間３ＤＳ内で移動させながら、３Ｄメガネ３０を介してその画像の奥行を表現することが出来る。
【０１０２】
なお、本発明を、ポリゴンモデルを使った３ＤＣＧに適用することも可能である。例えば、３ＤＣＧの３次元仮想空間に適用する場合は、カメラ視点方向ＶＤが適宜変更されるので、ＣＰＵ１１が、それぞれのカメラ視点方向ＶＤに沿った配置位置ＰＰの変化を検出し、検出した配置位置ＰＰの変化に応じて、オブジェクトに配色すべき色ＣＬを変化させればよい。
【０１０３】
なお、上述した実施形態において、画像に配色すべき色ＣＬを所定の波長間で制御する一例として、表示位置ＤＰに応じて変化させる場合について説明した。
【０１０５】
なお、上述した実施形態において、画像に配色すべき色ＣＬを所定の波長間で制御する一例として、色ＣＬを段階的に変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、画像に配色すべき色ＣＬを「赤」から、いきなり（「橙」、「黄」、…の色ＣＬを介すことなく）「青」に変化させることも可能である。
【０１０６】
なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェアＧＳＷとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の各種プログラムＩＮＰ、ＡＮＰ、… からなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアＧＳＷに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても、本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
【０１０７】
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム機１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明の活用例としては、画像についての奥行を表現することの出来るメガネを利用したゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、ゲームに使用する３Ｄメガネの一例を示す図で、（ａ）は斜視図、（ｂ）はＡ−Ａ矢視断面（一部省略）図である。
【図５】図５は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】図６は、配色データテーブルの内容の一例を示す図である。
【図７】図７は、図５に示すゲーム画面における各画像の奥行についての説明図である。
【図８】図８は、３次元仮想空間における、操作キャラクタの移動表示処理についての説明図で、（ａ）は３次元仮想空間を構成するｘｙｚ直交座標の概念図、（ｂ）はディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１……ゲーム装置、コンピュータ、携帯型ゲーム機（ゲーム機）
３……ディスプレイ
１１……画像生成表示手段、操作キャラクタ配色演算設定手段、配色指令手段（ＣＰＵ）
３０……メガネ（３Ｄメガネ）
３２……レンズ（フィルム）
ＡＮＰ……画像生成表示手段、画像生成表示手順、画像サイズ制御手順、（画像処理プログラム）
ＣＨ１……画像（操作キャラクタ）
ＣＨ２……オブジェクト（操作キャラクタ）
ＣＨＰ……表示位置移動制御手順（キャラクタ動作処理プログラム）
ＣＬ……色
ＣＬＰ……画像生成表示手段、操作キャラクタ配色演算設定手段、配色指令手段、画像生成表示手順、操作キャラクタ配色演算設定手順、配色指令手順（配色処理プログラム）
ＤＰ……表示位置
ＤＳ……表示サイズ
ＧＳＷ……ゲームソフトウェア、３次元仮想空間設定手順
Ｌｒ、Ｌｏ、Ｌｙ、Ｌｂ……奥行（結像距離）
ＶＲ……可視光線
ＶＲｒ、ＶＲｏ、ＶＲｙ、ＶＲｂ……光線
λ……波長
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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