(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が描かれているリールと、
始動信号出力手段からの始動信号が入力されると、乱数発生手段によって生成された乱数値に基づいて入賞又は外れを判定する当否判定手段と、
前記リールの回転を停止させるために操作されるストップスイッチと、
前記当否判定手段の判定結果と前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて前記リールを停止させる図柄制御手段と、
有効ライン上に静止表示された図柄の配列を判定する配列判定手段と、
前記リールの前面側に配される前面側表示手段と、
前記前面側表示手段によってリール図柄に置き換えて表示される重畳図柄を選択する表示データ選択手段と
を備え、
前記当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列が前記リール停止時には実現されていないと前記配列判定手段により判定された場合には、既に停止したリール図柄と前記重畳図柄とを組み合わせれば前記当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列が有効ライン上に揃うように前記前面側表示手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記配列判定手段は、有効ラインに沿って静止表示されたリール図柄の組合せが入賞の配列と一致しているかを判定し、一致していない場合には、該有効ライン上のリール図柄と重畳図柄とを組み合わせた配列が入賞の配列と一致しているかを判定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記前面側表示手段は、単純マトリクスタイプの透明ＥＬ表示器又は透過型の液晶表示器である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機には表示装置にて図柄を変動表示した後に静止表示し、その静止表示された図柄の組み合わせが当たりを示す組み合わせであると、遊技者側に景品体（メダルや賞球）を払い出したり、多数の景品体を獲得しやすい遊技状態（特別遊技、特賞などと呼ばれる状態）になるものがある。前者（図柄によって景品体を払い出す形態）の代表的なものにスロットマシンがあり、後者（遊技状態を変化させる形態）の代表的なものにパチンコ機などの弾球遊技機がある。また、スロットマシンの一種でいわゆるパチスロと呼ばれる遊技機のように、特別な図柄（例えば７７７）が揃うと景品体の払出に加えて、遊技状態を特別遊技に変化させるものもある。
【０００３】
このような図柄表示装置の多くでは、図柄は複数行複数列（例えば３行３列）のマトリクス状に表示され、そのマトリクスの行に沿った直線または対角線に沿った直線（普通、これらを入賞ラインとか当たりラインという。）に沿った図柄の組み合わせが当たりに設定されている組み合わせであると、上記のような景品体の払出や特別遊技等の特典が与えられる。なお、スロットマシンではベット数によって有効な入賞ラインの本数が変更されるのが普通である。
【０００４】
従来の図柄表示装置の場合、図柄が描かれているリール（ドラム）やベルトの回転（変動表示）と停止（静止表示）で図柄を表示する機械的な表示手段を備えるものと液晶やＣＲＴ等の電気的な表示手段により図柄の変動と静止表示を行うものとがある。さらに、これらの表示手段の前面側に透過型の液晶表示器を配して、この液晶表示器にて上述の入賞ラインを表示したり、ゲームが実行されていないときに広告やシミュレーション表示を行うものがある（例えば特開平２−１９１８２号公報）。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の図柄表示装置の変動表示は上下方向のスクロール表示が主であり、いわゆるリーチ状態などで一時的に逆転する等、多少のバリエーションはあるにしても、変化に富んだものではなかった。また、特開平２−１９１８２号公報に開示される技術では、図柄の表示に液晶表示器の表示を重畳させるとしても、重畳表示されるのは入賞ラインや広告等であって、この表示が例えば当たり外れを左右するようなものではなく、ゲーム性（娯楽性）にはあまり関係なかった。
【０００６】
また、遊技者側としても、入賞ラインに沿った図柄により当たりの組み合わせが成立するかしないかだけが重要であり、例えばリーチ状態になった入賞ラインにしか興味を示さない等、従来の遊技機における図柄の表示では遊技者の興趣を高めるには不足な点があった。
【０００７】
本発明は、図柄によって当たり外れを表示する遊技機において、遊技者の興趣をさらに高めることを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の遊技機は、
複数種類の図柄が描かれているリールと、
始動信号出力手段からの始動信号が入力されると、乱数発生手段によって生成された乱数値に基づいて入賞又は外れを判定する当否判定手段と、
前記リールの回転を停止させるために操作されるストップスイッチと、
前記当否判定手段の判定結果と前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて前記リールを停止させる図柄制御手段と、
有効ライン上に静止表示された図柄の配列を判定する配列判定手段と、
前記リールの前面側に配される前面側表示手段と、
前記前面側表示手段によってリール図柄に置き換えて表示される重畳図柄を選択する表示データ選択手段と
を備え、
前記当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列が前記リール停止時には実現されていないと前記配列判定手段により判定された場合には、既に停止したリール図柄と前記重畳図柄とを組み合わせれば前記当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列が有効ライン上に揃うように前記前面側表示手段を制御する
ことを特徴とする。
【０００９】
始動信号出力手段からの始動信号が入力されると、乱数発生手段によって生成された乱数値に基づいて入賞又は外れを判定し（当否判定手段）、リールの回転を停止させるためにストップスイッチが操作されると、当否判定手段の判定結果とストップスイッチの操作タイミングとに基づいてリールを停止させる（図柄制御手段）。
当否判定手段による入賞又は外れの判定は、乱数発生手段によって生成された乱数値が当たり値と一致するか否かによる公知の手法が推奨される。乱数発生手段はハードウエアでもソフトウエアでも構わない。また、入賞と判定される確率を、遊技店による設定に応じて高低変化させたり、例えば当たりが表示されたときの表示の種類によって高低変化させることも可能である。
当否判定手段の判定結果とストップスイッチの操作タイミングとに基づいてリールを停止させるので、遊技者は、所望のリール図柄を静止表示させるべく狙ってストップスイッチを操作することができる。なお、リールは複数とするのが好ましい。
ストップスイッチの操作に応じてリールが停止させられるので、リール図柄にては当否判定手段による判定結果を忠実に表示することができない場合がある。したがって、静止表示されたリール図柄により当たりが表示されたか否かを判定する配列判定手段が必要となる。
但し、リールの前面側に配される前面側表示手段と、前面側表示手段によってリール図柄に置き換えて表示される重畳図柄を選択する表示データ選択手段とを備えているので、停止したリール図柄を前面側表示手段の重畳図柄に置き換えて表示できる。
そして、当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列がリール停止時には実現されていないと配列判定手段により判定された場合には、既に停止したリール図柄と重畳図柄とを組み合わせれば当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列が有効ライン上に揃うように前面側表示手段を制御する。
従って、遊技者は、自身の操作によって確定したリール図柄で外れても、前面側表示手段の表示に期待を抱くことになり、前面側表示手段の価値が高まる。この効果をより良好にするには、リール図柄の確定よりも後（例えばリール図柄の確定の直後や適宜の時間後）に前面側表示手段の表示を確定させるとよい。
このように、従来の遊技機に無かった形態で当否判定手段による当否判定の結果に対応する図柄の配列を表示することが可能となり、表示のバリエーションも豊富になる。また、遊技者はリール及び前面側表示手段の双方の表示を見る必要があるから、前面側表示手段の価値が高まる。
【００１０】
リールの前面側すなわち遊技者側に配される前面側表示手段は、リール図柄に重畳する表示を行うので、表示自体（例えば図柄、文字、記号など）は不透明でもよいが、無表示の領域（例えば図柄の周囲あるいは表示を行っていないとき）は透光性（当然ながら透明でもよい）であることを要する。もちろん、表示自体が透光性であっても構わない。具体的な例として特開平１０−９１０７６号公報、ＵＳＰ４，５６８，９２８号公報等に記載の透明ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）パネルや透過型の液晶表示器が例示される。
【００１１】
また、当否判定手段により入賞と判定されて、その判定の結果に対応する図柄の配列がリール図柄によって、又はリール図柄と重畳図柄との組み合わせによって、有効ライン上に揃って当たり表示がなされたことに起因して遊技者に遊技価値（例えばメダルや賞球）または特典（特別遊技など）を与える場合、遊技価値を与える（メダルの払出）とともに特典（ボーナスゲーム）をも与える構成としてもよい。
【００１２】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記配列判定手段は、有効ラインに沿って静止表示されたリール図柄の組合せが入賞の配列と一致しているかを判定し、一致していない場合には、該有効ライン上のリール図柄と重畳図柄とを組み合わせた配列が入賞の配列と一致しているかを判定することを特徴とする。
【００１３】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記前面側表示手段は、単純マトリクスタイプの透明ＥＬ表示器又は透過型の液晶表示器であることを特徴とする。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００２８】
【実施例】
この実施例は、本発明に係る遊技機をスロットマシンとして具体化した例である。
図１に示すように、スロットマシン１０の筐体１２の前面部には本体フレーム１４が図示しないヒンジを介して取り付けられており、常時は施錠されているが解錠すれば扉状に開くことができる。また、本体フレーム１４の下方には受け皿１６が取り付けられ、多数のスリットにて形成された窓の背後にスピーカ１８が配されている。
【００２９】
本体フレーム１４は上区画１４ａ、中区画１４ｂ及び下区画１４ｃに区分され、上区画１４ａ及び下区画１４ｃには装飾パネル２２ａ、２２ｂが装着されている。
中区画１４ｂには、図柄の表示や遊技者が操作する部材等が配されているので詳しく説明する。まず中区画１４ｂには矩形の窓２４が設けられ、ここに前面パネル２６が填め込まれている。
【００３０】
図２に示すように、前面パネル２６の背面には透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃが積層され、さらに透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの背面には中パネル２７が積層されている。つまり、前面パネル２６、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃ及び中パネル２７が三層に重なり、一体化されている。
【００３１】
本実施例では透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃは、走査電極とデータ電極が交差した単純マトリクスタイプを使用しているが、表示パターンが決まっている場合にはセグメントタイプでも十分である。なお透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの構成は公知であるので、詳細な説明は省略する。また、いうまでもないことではあるが、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃが文字や図形などを表示している場合には、それら文字等が視線を遮ることがある。
【００３２】
本実施例では、これら３枚の透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃにて前面側表示手段が構成される。本実施例では複数枚の透明ＥＬパネルを使用しているが、１枚の透明ＥＬパネルを複数領域に分割して使用してもよい。
中パネル２７には透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに対応して３カ所の小窓２７ａ、２７ｂ、２７ｃが設けられており、内部照明用の蛍光灯２９が取り付けられている。また、中パネル２７には入賞ラインを示すマークや装飾等が施されており、小窓２７ａ、２７ｂ、２７ｃ以外は不透明である。一方、前面パネル２６は透明である。このため、前面パネル２６及び透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃを透して、小窓２７ａ、２７ｂ、２７ｃの内側を見ることができる。  これら小窓２７ａ、２７ｂ、２７ｃの内側には、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに対応してリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃが配されている。これらリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃは背後側表示手段に該当し、その透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃを透して見える部分がそれぞれ背後側表示域に該当する。前述の蛍光灯２９は、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの表面（つまり背後図柄３１）を照明するためのものである。なおリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの詳細構造等は公知のスロットマシンと同様であるので、それらの図示と説明は省略する。
【００３３】
図１に示すように、窓２４の下縁部３３には精算スイッチ３４、ベットスイッチ３６及びメダル投入口３８が設置されている。また下縁部３３に連接して垂下している鉛直部４０には、スタートレバー４２、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、ＥＬストップスイッチ４５が配されている。
【００３４】
図３に示すように、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの胴部分には＄、７、Ｘ等の各種の背後図柄３１が備わっている。これらの背後図柄３１が背後表示に該当している。本実施例の場合、各リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃには２１個ずつの背後図柄３１が描かれており（背後図柄３１の種類は１つのリールで重複するものがあるので２１種類より少ない。）、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの回転により、複数の背後図柄３１を上下方向にスクロール表示すなわち変動表示できる。また、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃが停止した際には、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃを透して、各３つの背後図柄３１が静止表示される。
【００３５】
一方、各透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃは、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃが停止したときの背後図柄３１（すなわち静止表示されている背後図柄３１）に重畳する位置に、前面表示に該当する重畳図柄３２を表示することができる。重畳図柄３２は、各透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに対応するリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの背後図柄３１と同種類のものが用意されており、図３に示す透明ＥＬパネル２８ｃの中段のように、リール３０ｃの中段に静止表示されている背後図柄３１と同じ種類を表示したり、その下段の場合のように異なる種類を表示したりする。
【００３６】
なお、透明ＥＬパネル２８ｃとリール３０ｃの中段の例のように、背後図柄３１と重畳図柄３２とが同じ場合に手前側の重畳図柄３２が背後の背後図柄３１を覆い隠さないように（遊技者が背後の背後図柄３１を認識可能にするために）、本実施例においては重畳図柄３２の表示位置を背後図柄３１の表示位置とはわずかにずらす設定となっている。
【００３７】
また、ゲーム状態により一部の重畳図柄３２（８個以下）しか表示されない場合、９個全てが表示される場合、全く表示されない場合がある。
そして、透明ＥＬパネル２８ａの左側と透明ＥＬパネル２８ｃの右側には、上から順に３，２，１，２，３の数字が描かれたラインマーカＭ１〜Ｍ５が配されている。そして、左右で対応するラインマーカＭ１〜Ｍ５の間を結ぶように、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が配されている。これらラインマーカＭ１〜Ｍ５及び入賞ラインＬ１〜Ｌ５は中パネル２７に描かれたもので、それが前面パネル２６を透して見えている。これらラインマーカＭ１〜Ｍ５が表示手段に相当する。
【００３８】
本実施例の場合、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示領域は、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの遊技者側から見える外形よりも大きいので、遊技者の視点が多少変化しても各透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃを透して各リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの表示面（遊技者に対面している部分）を確実に見ることができる。また、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃとリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃとの距離等は、ある透明ＥＬパネル（例えば透明ＥＬパネル２８ｂ）を透して隣のリール（例えばリール３０ａ）の図柄が見えることのないように設定されており、重畳表示が混乱することもない。
【００３９】
このスロットマシン１０の制御系の構成は図４及び図５に示すとおりである。
まず、図４を参照してハードウエアについて説明する。
制御装置５０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、入力インタフェース５４、出力インタフェース５５、駆動回路５７〜６２などから構成されている。なお、本実施例の場合、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３などによりワンチップマイコンが構成されている。
【００４０】
入力インタフェース５４には、精算スイッチ３４、ベットスイッチ３６、メダル投入口３８から投入されたメダルを検出するメダル投入センサ３８ａ、スタートレバー４２に連動するスタートスイッチ４２ａ、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、ＥＬストップスイッチ４５が接続され、制御装置５０はこれらからの信号を取得できる。
【００４１】
出力インタフェース５５には、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃを駆動制御するＥＬ駆動回路６３が接続され、ＥＬ駆動回路６３の出力側には透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃが接続されている。また、出力インタフェース５５には上述の駆動回路５７〜６２が接続されており、駆動回路５７、５８、５９にはそれぞれモータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃが、駆動回路６０には払出装置６５が、駆動回路６１には蛍光灯２９が、駆動回路６２にはスピーカ１８が接続されている。これにより、制御装置５０は、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示、モータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃの動作、払出装置６５の動作、蛍光灯２９の点灯、消灯、スピーカ１８からの音声出力などを制御できる。
【００４２】
制御装置５０の制御機能をブロック化した図５により、制御装置５０（主にＣＰＵ５１）による上記の制御の概要をゲームの流れに沿って説明する。
ゲームを実行するために遊技者がメダル投入口３８からメダルを投入すると、メダル投入センサ３８ａがメダルを検出する毎に投入信号を出力し、これが制御装置５０に入力される。すると、ＣＰＵ５１は、投入信号すなわち投入されたメダル数（ベット数）に応じて有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５を設定する。具体的には、ベット数が１枚なら中段の入賞ラインＬ１が有効とされ、ベット数が２枚ならさらに上段と下段の入賞ラインＬ２、Ｌ３が有効とされ、ベット数が３枚ならさらに対角線に沿った入賞ラインＬ４、Ｌ５が有効とされる。有効になった入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、対応するラインマーカＭ１〜Ｍ５の点灯により遊技者に示される。なお４枚以上のベットは受け付けない。
【００４３】
また、予め多数のメダルを投入しておいて（クレジットにして）、ゲームを行うことも可能である。クレジットゲームの場合は、ベットスイッチ３６を操作してベット数を選択する。１回操作するとベット数が１枚、２回操作すると２枚、３回操作すれば３枚であり、ベット数分だけクレジット数が減算される。有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５の設定は上記のメダル投入によるベットの場合と同様である。
【００４４】
この有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５の設定は、後述する当たりの判定に関わるので、制御装置５０の配列判定手段５０ｆとしての機能に含まれている。
メダルの投入あるいはベットスイッチ３６の操作により有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５が決まってから、遊技者がスタートレバー４２を押し下げると、これに連動するスタートスイッチ４２ａからの始動信号が制御装置５０に入力される。
【００４５】
すると、ＣＰＵ５１は、駆動回路５７〜５９を介してモータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃの回転を開始させる（図柄制御手段５０ｅ）。これにより、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃが回転し、背後図柄３１が変動表示される。モータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃが駆動手段に該当する。
【００４６】
またＣＰＵ５１は、始動信号が入力されると、乱数発生手段５０ａ例えばＲＡＭ５３の一部を使用するソフトウエアカウンタによって生成された乱数値を読み込んで（乱数抽出手段５０ｂ）、これが複数種類用意されている当たり値のいずれかと一致するか否かにより、入賞、ボーナスモードまたはビッグボーナスモードへの移行或いは外れを判定する（当否判定手段５０ｃ）。入賞には当たり値によってランクがあり、例えば２枚払出の入賞から１５枚払出の入賞までさまざまである。この場合、スタートスイッチ４２ａが始動信号出力手段に該当し、乱数発生手段５０ａ、乱数抽出手段５０ｂ及び当否判定手段５０ｃにより抽選手段が構成されている。
【００４７】
そして、この判定結果に基づいて、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの停止時に静止表示する背後図柄３１の組合せを決める（停止図柄選択手段５０ｄ）。入賞の場合、例えば「ダイヤ、ダイヤ、ダイヤ」、「スイカ、スイカ、スイカ」、「チェリー、−、−」（向かって左のリール３０ａにチェリーの背後図柄３１を静止表示させ、他のリール３０ｂ、３０ｃの背後図柄３１は特定しない。）等の背後図柄３１の組合せを選択する。また、ボーナスモードへの移行を決めた場合には、例えば「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の背後図柄３１の組合せを、ビッグボーナスモードへの移行の場合は、例えば「７，７，７」の背後図柄３１の組合せを決める。ただし、どの背後図柄３１が静止表示されるかは遊技者によるストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃの操作タイミングにもよるので、ここで決めた背後図柄３１の組合せが必ず静止表示されるというものではない。
【００４８】
リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの回転開始後にストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃが操作されたことによりストップ信号が入力されると、ＣＰＵ５１は、操作されたストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃに対応するリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃを停止させて背後図柄３１を静止表示させる（図柄制御手段５０ｅ）。この際、制御装置５０は、停止図柄選択手段５０ｄで決めた背後図柄３１の組合せとなるようにリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの停止位置を制御するが、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃの操作から停止させるまでのリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの回転量にはおのずと制限があるので（スイッチ操作から停止までの時間が長いと遊技者が不信感を抱くので）、ほとんど即座に停止させなければならない。したがって、停止図柄選択手段５０ｄで決めた背後図柄３１の組合せとならないこともある。このような場合の対処については、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示に関する部分で説明する。
【００４９】
制御装置５０は、スタートスイッチ４２ａからの始動信号に起因してリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃを回転させ（背後図柄３１を変動表示させ）、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ、４４ｃの操作に応じて停止させる（背後図柄３１を静止表示させる）点で、背後表示制御手段として機能している。
【００５０】
３つのリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ５１は、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの停止位置に基づいて、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５に静止表示された背後図柄３１にて入賞の組み合わせが成立していれるか否かを判定し、入賞が成立していれば払出装置６５を稼働させてメダルホッパー６６からのメダルを受け皿１６に排出させる（配列判定手段５０ｆ）。つまり、メダルホッパー６６と払出装置６５にて払出手段が構成される。なお、クレジットゲームの場合、メダルの払出に代えてクレジット数を加算する。精算スイッチ３４をオンすれば、クレジットゲームを終了してクレジット数に相当する枚数のメダルを受け皿１６に排出させることができる。
【００５１】
このときに、上記に例示した特別な組み合わせ、例えば「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が成立していればボーナスモードに移行し、例えば「７，７，７」が成立していればビッグボーナスモードへ移行する。ボーナスモードで実行されるボーナスゲーム及びビッグボーナスモードで実行されるビッグボーナスゲームでは、例えば「７，７，７」の背後図柄３１の組合せが成立しやすくなり、多数のメダルを獲得することが可能となる。ボーナスゲーム及びビッグボーナスゲームの内容は周知であるので、説明は省略する。
【００５２】
次に、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示等について図６及び図７、８、９を参照して説明する。
制御装置５０（この場合はＣＰＵ５１）の機能の内、ＥＬ駆動回路６３を介して透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示を制御する機能がＥＬ表示制御手段５０ｇである。透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに表示する図形等のデータ（表示データ）は、表示データ記憶手段５０ｈとなるＲＯＭ５２に記憶されている。ＥＬ表示制御手段５０ｇは、ＣＰＵ５１が表示データ選択手段５０ｊとして、ＲＯＭ５２から読出した表示データを使用して、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに重畳図柄３２等を表示させる。なお、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに重畳図柄３２を静止表示させる際には、主にＥＬストップスイッチ４５からのＥＬ停止信号の入力がきっかけとなるので、ＥＬ停止信号は表示データ選択手段５０ｊに入力される。また、静止表示させる重畳図柄３２の種類と位置を示すデータは、表示データ選択手段５０ｊから配列判定手段５０ｆに提供される。
【００５３】
図６に示すように、ＣＰＵ５１は、重畳図柄３２の変動表示の開始イベントを待っていて（Ｓ１０１）、開始イベントを認識すると重畳図柄３２の変動表示を開始する（Ｓ１０２）。変動表示は、例えばスタートスイッチ４２ａからの始動信号の入力時に開始してもよいのだが、重畳図柄３２の変動表示がリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃによる変動表示と重なって、背後図柄３１を見えにくくする可能性があるので、本実施例の場合、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃのすべてが停止したときにほぼ同期して、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃによる重畳図柄３２の変動表示が開始される構成としている。
【００５４】
なお、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃは一つずつ停止するので、各リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃが停止する毎に対応する透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃによる重畳図柄３２の変動表示を開始する構成としてもよい。
次に、ＣＰＵ５１は、ＥＬストップスイッチ４５からのＥＬ停止信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０３）、ＥＬ停止信号が入力されていないときには重畳図柄３２の変動開始から設定時間（例えば１０秒以上）経過したか否かを判断する（Ｓ１０４）。このＳ１０４の処理は、遊技者がＥＬストップスイッチ４５を操作しない場合に備えるものである。
【００５５】
ＥＬストップスイッチ４５からのＥＬ停止信号が入力されるか（Ｓ１０３：ＹＥＳ）又は重畳図柄３２の変動開始から設定時間を経過した場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、停止図柄選択手段５０ｄとして決定した背後図柄３１の組合せが入賞か否かを判断し（Ｓ１０５）、外れの場合にはすでに停止しているリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃによって静止表示された背後図柄３１による外れの表示に影響を与えない（つまり外れのままとなる）重畳図柄３２を透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに静止表示させる（Ｓ１０８）。
【００５６】
一方、停止図柄選択手段５０ｄとして決定した背後図柄３１の組合せが入賞であれば、すでに停止しているリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃによって入賞の組合せが表示されているか否か（停止図柄選択手段５０ｄとして決定した背後図柄３１の入賞組合せが具現されたか否か）を判断する（Ｓ１０６）。
【００５７】
抽選で入賞となったにも関わらず背後図柄３１では入賞の組合せが表示されていない場合（その理由は上述したとおり）、ＣＰＵ５１は、背後図柄３１と重畳図柄３２との共同によって、その入賞の組合せを表示すべく透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに重畳図柄３２を表示させる（Ｓ１０７）。
【００５８】
その重畳図柄３２によって入賞を表示する例を図３により説明する。図３に示す例では、背後図柄３１において、入賞ラインＬ１には＄、７、７が、入賞ラインＬ２には＄、＄、Ｘが、入賞ラインＬ３にはＸ、Ｘ、＄が、入賞ラインＬ４には＄、７、＄が、入賞ラインＬ５にはＸ、７、Ｘが、それぞれ表示されていて、いずれの入賞ラインＬ１〜Ｌ５においても入賞の組合せは成立していない。
【００５９】
これに透明ＥＬパネル２８ｃの下段に重畳図柄３２のＸを表示すれば、入賞ラインＬ３の右の＄の背後図柄３１にＸが重畳表示されて（＄をＸに置き換えた状態となって）、３つのＸが揃うからＸ、Ｘ、Ｘの入賞となる。
また、透明ＥＬパネル２８ｂの中段に重畳図柄３２のＸを表示すれば、入賞ラインＬ５の中央の７の背後図柄３１にＸが重畳表示されて（７をＸに置き換えた状態となって）、３つのＸが揃うからＸ、Ｘ、Ｘの入賞となる。他の入賞ラインについても同様に重畳図柄３２（表示される図柄と位置）を制御することで、入賞を表示することができる。
【００６０】
このように背後図柄３１と重畳図柄３２との組合せによる入賞の表示を行う場合に、上の例のように無条件で組合せを許す（有効にする）だけでなく、例えば透明ＥＬパネル２８ｃの中段に、その背後の背後図柄３１の７と同じ７の重畳図柄３２が表示された場合のように、背後図柄３１と重畳図柄３２とが同じになっている組がどこかにあるときに限って背後図柄３１と重畳図柄３２との組合せによる入賞の表示を有効にしたり、特定の重畳図柄３２（例えば７）が中央（透明ＥＬパネル２８ｂの中段）に表示されたときに背後図柄３１と重畳図柄３２との組合せによる入賞の表示を有効にする、といった条件を設定することも可能である。
【００６２】
これに対して、抽選で入賞となり、背後図柄３１によってその入賞の組合せが表示されているなら（Ｓ１０６：入賞）、ＣＰＵ５１は、すでに停止しているリール３０ａ、３０ｂ、３０ｃによって静止表示された背後図柄３１による入賞の表示に影響を与えない重畳図柄３２を透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃに静止表示させる（Ｓ１０８）。
【００６３】
ただし、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの背後図柄３１によって入賞が表示されている場合に重畳図柄３２による表示がなんらのプラスにならないのでは、遊技者は透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示内容に関心を持たない（重畳図柄３２の表示が無意味になる）。したがって、そのような場合（背後図柄３１によって入賞が表示）には、重畳図柄３２の表示次第でさらなるメリットを付加するとよい。具体的には、重畳図柄３２と背後図柄３１との組合せでも入賞が成立するならこれも有効としたり、特定の重畳図柄３２（例えば☆）が表示されたら背後図柄３１による入賞に対する払出数を倍増する等である。このようにすれば、重畳図柄３２の静止表示が完了するまで、遊技者の関心を引きつけておくことができる。
【００６４】
透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃによる重畳図柄３２の表示が完了すれば、ゲームの終了となり、ＣＰＵ５１は図７に示すゲームエンド処理を実行する。この処理では、まず入賞判定（Ｓ２１０）を行う。その詳細は図８に示すとおりで、ＣＰＵ５１は、背後図柄３１による入賞の配列と入賞の内容とを対比させた入賞テーブルＡ（ＲＯＭ５２に格納されている。）を検索し、例えば入賞ラインＬ１に沿って静止表示された背後図柄３１の配列と一致するものがあるか否か調べる（Ｓ２１１）。一致する配列があれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、その配列に対応する入賞の内容に基づいて払出数をセットアップ（ＲＡＭ５３に書き込み）し（Ｓ２１３）、その入賞の配列に該当するヒットフラグ（例えばボーナスゲームやビッグボーナスゲームの開始を示すフラグ）をセットする（Ｓ２１４）。
【００６５】
一致する配列がなければ（Ｓ２１２：ＮＯ）、背後図柄３１と重畳図柄３２との組合せによる入賞の配列と入賞の内容とを対比させた入賞テーブルＢ（ＲＯＭ５２に格納されている。）を検索し、Ｓ２１１で対象とした入賞ライン（ここでは入賞ラインＬ１）に沿って静止表示された重畳図柄３２と背後図柄３１との組合わせによる配列と一致するものがあるか否か調べる（Ｓ２１６）。一致する配列があれば（Ｓ２１７：ＹＥＳ）、上述と同様に払出数をセットアップし（Ｓ２１３）、該当するヒットフラグをセットする（Ｓ２１４）。
【００６６】
ここでも一致する配列がなければ（Ｓ２１７：ＮＯ）、対象となっている入賞ライン（ここでは入賞ラインＬ１）についてテーブルＡ、Ｂの全ての配列との照合が済んだか否か判断し（Ｓ２１８）、済んでいなければＳ２１１に戻る。
Ｓ２１８で肯定判断のとき又はＳ２１４の後、上記の照合が全部の入賞ラインＬ１〜Ｌ５について実行されたか否か判断し（Ｓ２１９）、済んでいなければＳ２１１に戻り、済んでいればゲームエンド処理にリターンする。
【００６７】
図７に示すように、ゲームエンド処理では入賞判定（Ｓ２１０）に続いて入賞が成立していたか否か（正確には払出数がセットアップされているか否か）判断し（Ｓ２２０）、払出数がセットアップされているなら払出装置６５を稼働させてメダルホッパー６６からのメダルを受け皿１６に排出させる（Ｓ２３０）。そして、セットアップされていた払出数に相当する枚数のメダルが払い出されたなら（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、この処理からメインルーチンにリターンする。メインルーチンにリターン後は、例えば今回のゲームでのデータをクリアするなど、次のゲーム開始のための処理が行われる。
【００６８】
なお、前後組合せ許可条件が成立しているときに限って重畳図柄３２と背後図柄３１との組合わせによる入賞の表示を有効とする場合には、図９に示すように、Ｓ２１２とＳ２１６の間に、重畳図柄３２と組合せを有効とするか否か（すなわち前後組合せ許可条件が成立しているか否か）を判定する処理（Ｓ２１５）を介在させ、前後組合せ許可条件が成立しているときに（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、Ｓ２１６を実行する構成とすればよい。
【００６９】
以上が制御装置５０（特にＣＰＵ５１）による制御処理の説明である。なお、ここに説明した以外の制御やスロットマシン１０の動作については、周知のパチスロと同様に行われるので説明を省略する。
以上の通り、本実施例の場合、リール３０ａ、３０ｂ、３０ｃの背後図柄３１と透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの重畳図柄３２との組み合わせを有効とし、背後図柄３１と重畳図柄３２との組合わせによって入賞の組合わせが成立している場合もメダルの払出があるので、図柄表示のバリエーションが豊富になり興趣を高めることができる。特に、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの重畳図柄３２が当たりを決めることがあるので、この表示に対する遊技者の注目度は高くなり、透明ＥＬパネル２８ａ、２８ｂ、２８ｃの価値が高まる。
【００７０】
また、図９に例示したように、前後組合せ許可条件が成立したときに限って、背後図柄３１と重畳図柄３２との組合わせを有効とすれば、背後図柄３１と重畳図柄３２との関連性がいっそう重要となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７１】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
上記実施例では、当たり外れといういわゆる勝負ごとの遊技対象表示を遊技者に認識させるようにしたが、背後図柄３１と重畳図柄３２との共同による共同表示が例えばＡというゲームからＢというゲームに変化できるというようにゲームの多様性を得られるという遊技対象表示を遊技者に認識させるようにすることもできる。これにより、奥行きのあるゲーム選択性が遊技者に付与され、ゲームの面白さを一層高めることができる。
【００７２】
また、重畳図柄３２を表示する前面表示手段２８ａ〜２８ｃの単独表示を遊技対象表示として遊技者に認識させるようにしてもよい。例えば、背後図柄３１は一定の表示とし、重畳図柄３２を、遊技者に遊技価値または特典を認識させるような特定の表示に変化させるようにしても勿論よい。遊技者は、そのような重畳図柄３２が表示されるよう遊技機を操作することになり、遊技の興趣を高めることができる。
【００７３】
また、上記実施例では、当たり外れの表示は、ラインマーカＭ１〜Ｍ５の点灯により遊技者に表示されるようにしたが、例えば、音声であってもよい。
さらには、このようなラインマーカ等の表示手段を備えずに、重畳図柄３２の形態自体そのもの、その表示色自体そのもの、或いは背後図柄３１との組合せ表示における重畳図柄３２の配列自体そのものを遊技対象表示として遊技者に認識させて、例えば当たり外れを表示するようにしても勿論よい。このような表示形態としては、例えばゲーム機の場合に好適である。ゲーム機の場合は、多くは取り扱い説明書が備わっており、その説明書に重畳図柄３２の形態、その表示色によりゲームの多様性（例えば、上述したようにゲームＡからゲームＢへの変化など）が得られるという説明を記載しておけば、ゲーム機の遊技者は重畳図柄３２の形状、その表示色を直接見て、判断することにより、ゲームの多様性が得られるという認識を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】  実施例のスロットマシンの中区画部分の縦断面図である。
【図３】  実施例のスロットマシンにおけるリールと透明ＥＬパネルの重畳表示の説明図である。
【図４】  実施例のスロットマシンの制御系のブロック図である。
【図５】  実施例のスロットマシンの制御装置の機能ブロック図である。
【図６】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行する透明ＥＬパネルの表示制御のフローチャートである。
【図７】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行するゲームエンド処理フローチャートである。
【図８】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行する入賞判定処理のフローチャートである。
【図９】  入賞判定処理の変形例のフローチャートである。
【符号の説明】
１０   スロットマシン（遊技機）
２８ａ、２８ｂ、２８ｃ 透明ＥＬパネル（前面側表示手段）
３０ａ、３０ｂ、３０ｃ リール（背後側表示手段）
３１   背後図柄（背後表示）
３２   重畳図柄（前面表示）
４２ａ スタートスイッチ（始動信号出力手段）
４２   スタートレバー（始動信号出力手段）
４４ａ、４４ｂ、４４ｃ ストップスイッチ（停止スイッチ）
４５   ＥＬストップスイッチ
５０   制御装置（抽選手段、背後表示制御手段、前面側表示制御手段、配列判定手段）
６５   払出装置（付与手段）
６６   メダルホッパー（付与手段）
Ｍ１〜Ｍ５    ラインマーカ（表示手段）
【図１】
0003713414.tif 000002
【図２】
0003713414.tif 000003
【図３】
0003713414.tif 000004
【図４】
0003713414.tif 000005
【図５】
0003713414.tif 000006
【図６】
0003713414.tif 000007
【図７】
0003713414.tif 000008
【図８】
0003713414.tif 000009
【図９】
0003713414.tif 000010