(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ及び多人数のユーザの端末の電話番号を記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記ＣＰＵがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該ＣＰＵは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記ＣＰＵは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザをランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電話番号を参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
ＣＰＵ及び多人数のユーザの端末のメールアドレスを記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記ＣＰＵがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該ＣＰＵは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記ＣＰＵは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザをランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電子メールアドレスを参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
【請求項３】
ＣＰＵ及び多人数のユーザの端末の電話番号を記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記ＣＰＵがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該ＣＰＵは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記ＣＰＵは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザばかりでなく、前記サーバに接続していないユーザを含めたユーザの中からランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電話番号を参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
【請求項４】
ＣＰＵ及び多人数のユーザの端末のメールアドレスを記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記ＣＰＵがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該ＣＰＵは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記ＣＰＵは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザばかりでなく、前記サーバに接続していないユーザを含めたユーザの中からランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電子メールアドレスを参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
【請求項５】
前記ユーザの端末は携帯電話機であって、前記データベースに記憶されている携帯電話の電話番号に対して前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送出することを特徴とする請求項１又は請求項３に記載のサーバ。
【請求項６】
前記ユーザの端末は携帯電話機であって、前記データベースに記憶されている携帯電話の電子メールアドレスに対して前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送出することを特徴とする請求項２又は請求項４に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、インタ−ネット通信網や専用回線網等の通信回線網を利用して、距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供するサーバ、又はゲーム提供方法、或いは前記サーバによって上述した「距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供」するために必要なプログラムが記憶された記憶媒体に関する。
【０００２】
特に、携帯電話機によってゲームする場合に好適な、インタ−ネット通信網や専用回線網等の通信回線網を利用して、距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供するサーバ、又はゲーム方法、或いは前記サーバによって上述した「距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供」するために必要なプログラムが記憶された記憶媒体に関する。
【０００３】
【従来の技術】
近年、インターネット網の充実に伴ってのパソコンの普及拡大や携帯電話機の普及拡大に伴い、インターネット網や携帯電話機の専用回線網等を利用した、不特定多数のユーザが参加可能なサーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によりゲームが可能なサーバが、前記インターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、前記パソコンや携帯電話機等のユーザの端末と接続されて、遠隔地に離れて在する複数のユーザが対戦ゲームを行ったり、ＲＰＧゲームを行ったりして、お互いに面識のないユーザ同士が前述したゲームを提供するゲームサーバを通じてコミュニケーションを取るといった新しい人間関係が構築されるようになってきた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、インターネット等の通信回線網を利用した多人数参加型のゲームは、複数のユーザがゲームサーバにアクセスして同時にゲームに参加することによって、対戦ゲームで競い合ったり、互いに協力し合ってＲＰＧゲームを行うというものであるが、ユーザがゲームをしようと思って、ゲームサーバにアクセスしても、他のユーザがそのゲームサーバにアクセスしていなければ対戦相手が見つからなかったり、または協力を求める相手がいないという問題があった。
【０００５】
この発明は、上記のような背景の下になされたものであり、上述した前記インターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、多人数参加型で行なうことが可能な通信ゲームにおいて、対戦相手や協力相手の不足を解消することをその課題としており、本発明は、この課題を解決することを目的としてなされたものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明では、通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によりゲームが可能なサーバにおいて、前記ゲームを行なっている途中のあるユーザの端末から参加要求を受け取ると、他のユーザに対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出するようにする。具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  サーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によりゲームが可能なサーバであって、前記ゲームを行なっている途中のあるユーザの要求によって、他のユーザに対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出可能に構成されてなることを特徴とするサーバ。
【０００８】
従来からこの種の通信回線網を利用した多人数参加型ゲームにおいて問題となるのは、ユーザ（会員）数の確保である。このユーザ数の確保は、経営的な見地からの問題でもあるが、ユーザにとってもゲームを行うに当り極めて深刻な問題となり得るものである。つまり、将棋ゲームをしようと思って、ゲームサーバにアクセスしても、他のユーザがそのゲームサーバにアクセスしていなければ対戦相手は見つからない。
【０００９】
前記「他のユーザに対して参加を要求するメッセージ」とは、ユーザが前記サーバに接続している端末を使用して、Ｅ−ＭＡＩＬを作成する要領で参加要求のメッセージを作成し、参加を要求する前記ユーザが作成したメッセージを送るようにしても良いし、サーバで予め用意された参加要求メッセージを送出するように構成することもでき、本発明においては何れの構成であっても差し支えない。
【００１０】
（２）  前記ユーザの端末は携帯電話機であって、前記ユーザごとに予め登録された前記携帯電話のＥ−ＭＡＩＬアドレス又は電話番号に対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出することを特徴とする（１）に記載のサーバ。
【００１１】
このように、ゲームを携帯して持ち運ぶことが可能な携帯電話機とすることにより、「他のユーザに対して参加を要求するメッセージ」をより確実且つリアルタイムに他のユーザに対して伝えることが可能となるばかりか、前記メッセージが伝達された他のユーザはメッセージを受けた携帯電話機で直ちに前記サーバにアクセスしゲームにリアルタイムに参加することができるので、助っ人を要求した参加を求めるユーザにとっては極めて応答性が良く対応でき得る可能性のあるゲーム環境を提供することができる。
【００１２】
（３）  サーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によるゲームが可能なゲーム提供方法であって、前記ゲームを行っている途中のあるユーザの端末から送信される、他のユ−ザに対する参加要求信号を受信する段階と、前記参加要求信号に基づいて、前記サーバ内に予め用意されたメッセージ又は前記端末から受け取ったメッセージを前記他のユーザの電話番号に対して送信する段階とを少なくとも含むステップからなることを特徴とするゲーム提供方法。
【００１３】
（４）  サーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によるゲームが可能なゲーム提供方法であって、前記ゲームを行っている途中のあるユーザの端末から送信される、他のユ−ザに対する参加要求信号を受信する段階と、前記参加要求信号に基づいて、前記サーバ内に予め用意されたメッセージ又は前記端末から受け取ったメッセージを前記他のユーザの電話番号に対して送信する段階とを少なくとも含むステップからなるゲーム提供方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【００１４】
[用語の定義等]
本発明に係る「端末」は、家庭用のものでも、事業用のものでも良い。また、家庭用のものには、携帯用のものも存在する。「端末」とは、携帯電話機、電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistance）、パーソナルコンピュータなど、通信機能を有するあらゆる装置を含む。
【００１５】
「ネットワーク」には、大小を問わずあらゆるものが含まれる。従って、いわゆるＬＡＮ（Local  Area  Network）やインターネットも、この明細書で言う「ネットワーク」の概念に含まれる。
【００１６】
「ゲームプログラム」は、ゲーム装置により実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性の有るロールプレイングゲームに限らず、対戦型のゲーム、航空機の操縦ゲームなど、あらゆる分野のゲームが含まれる。
【００１７】
「ゲームに登場するキャラクタ」とは、ゲームの登場人物に限らず、ゲームに登場する動植物やロボット、その他種々の空想上のキャラクタを含む。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲームシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は本発明に係るゲームシステムを適用したネットワークシステム１０の構成を示すブロック図である。この図1に示すネットワークシステム1０において、パケット網／ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）網１１に対して、基地局１２Ａ、１２Ｂ、......を介して携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......が接続されるようになされている。各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......はパケット網／ＰＤＣ網１１を介して互いに音声データや文字データの授受を例えばＴＤＭＡ(Time Division Multiple Access)と呼ばれる時分割多重接続方式で行うことができる。
【００２０】
これらの携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......は、互いに音声データや文字データ等の授受を行なうことに加えて、パケット網／ＰＤＣ網１１を介してパケット通信によって情報センタ１５にアクセスすることができる。情報センタ１５は、携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......からの要求に応じて、インターネット１６に接続されている情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ又は専用線によって接続されている情報提供サーバ１８から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......に受け渡す。これにより、携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を所持するユーザは、外出先等、その居場所に拘わらず、所望の情報を情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ又は１８から取得することができる。
【００２１】
ここで、かかるネットワークシステム１０においては、各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を所持する各ユーザが共有できるゲーム環境が情報提供サーバ１８によって常時提供されている。すなわち、情報提供サーバ１８においては、ゲームを行う登録ユーザの所持する携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......が情報センタ１５に接続されているか否かに拘わらず、常に所定のゲームが進行されている。このゲームは例えばロールプレイングゲームのように、全体としてストーリー性を持ったものあり、その大きなストーリーの中で、大小さまざまな事件（小さな事件をクエスト、大きな事件をマクロクエストと称する）が起こる。ゲームへの参加登録を済ませているユーザ（以下、これをプレイヤと呼ぶ）は、これらの事件を他のプレイヤと協力し、敵対し、又は競争しながら解決して行く。このようにしてプレイヤが事件を解決して行くことによって、当該解決結果に応じてゲーム全体のストーリーが進行し、各プレイヤが共有するいわゆるゲーム世界での歴史が築かれて行くことになる。すなわちこのゲームは、プレイヤ一人一人のゲーム世界でのゲームプレイが当該ゲーム世界の歴史を作って行き、このゲーム世界の歴史を作って行くという行為をプレイヤ全員で体感するものである。
【００２２】
ここで、図２はプレイヤが所持する携帯電話１３Ａの構成を示すブロック図である。この実施の形態の場合、各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......は、それぞれ同様の構成を有するものとする。この図２に示されるように、携帯電話１３Ａにおいては、データバスＢＵＳにＣＰＵ２１、メモリ２２、基地局１２Ａ、１２Ｂ、......との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）２５、送受信回路部２５において受信したＲＦ(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部２６、マイクロホン２８及びスピーカ２９とのインターフェイスである入出力部２７、液晶表示パネル等で構成された表示部２４及びキーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部２３が接続されている。
【００２３】
ＣＰＵ２１はメモリ２２に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。ＣＰＵ２１の各種処理内容は必要に応じて表示部２４に表示される。
【００２４】
入力操作部２３は、ユーザが所望の通話先の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータをＣＰＵ２１に供給する。ＣＰＵ２１はユーザが入力した電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部２５を介して接続要求を送信する。このときパケット網／ＰＤＣ網１１は通話先の応答に応じて回線を接続する。回線が接続されると、送受信回路部２５は、アンテナを介して受信した通話先からのＲＦ信号をベースバンド処理部２６に供給し、ここでＲＦ信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部２６は当該変換されてなるベースバンド信号を入出力部２７に供給することにより、受信された通話先からの音声信号をスピーカ２９から音声として出力する。
【００２５】
また、ユーザがマイクロホン２８を介して音声を入力すると、入出力部２７はマイクロホン２８から供給される入力音声信号をベースバンド処理部２６に供給し、ここでベースバンド信号をＲＦ信号に変換する。そしてベースバンド処理部２６は当該変換されてなるＲＦ信号を送受信回路部２５を介してパケット網／ＰＤＣ網１１に送信することにより、当該ＲＦ信号を、パケット網／ＰＤＣ網１１に回線接続された通話先に対して送信する。かくして携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を使用するユーザは、通話先である他のユーザとの間で携帯電話を介した会話を行うことができる。
【００２６】
またＣＰＵ２１は、ユーザが入力操作部２３を操作することにより入力される種々の情報（文字情報や特定の選択情報等）をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部２６及び送受信回路部２５を介してパケット網／ＰＤＣ網１１に送信する。パケット網／ＰＤＣ網１１は、このパケットデータを情報センタ１５に送る。また、情報センタ１５からパケット網／ＰＤＣ網１１を介して送信されるパケットデータ化された情報が重畳されたＲＦ信号を、送受信回路部２５及びベースバンド処理部２６を介して取り込み、表示部２４に表示する。
【００２７】
かくして携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を使用するユーザは、通話先である情報センタとの間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......のユーザは、情報提供サーバ１８が提供するゲームへの登録を予め行なっておくことにより、情報センタ１５にアクセスすることで情報提供サーバ１５が提供しているゲームコンテンツに参加することができる。情報センタ１５は、各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......からの要求に応じて情報提供サーバ１８からゲームプログラムやその時のゲーム世界での時間軸に対応した状況を表す情報（すなわち、ゲーム世界において発生している事件等を表す情報）等を取り出し、これを要求のあった携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......に送信する。当該情報を受け取った携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......は、情報提供サーバ１８から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ２２に格納した後、当該ゲームプログラムに従ってこのときゲーム世界において発生している様々な事件等の出来事を表示部２４に表示する。各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を使用するプレイヤは、各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部２３を操作することにより、表示部２４に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加することができる。プレイヤの入力結果は、パケット網／ＰＤＣ網１１を介して情報センタ１５に送信され、当該情報センタ１５によって情報提供サーバ１８に受け渡される。
【００２８】
図３は情報提供サーバ１８の構成を示すブロック図である。この図３に示されるように、情報提供サーバ１８は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ３１、メモリ３２、通信インターフェイス３３及びデータベース３４を有し、ＣＰＵ３１はメモリ３２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ３１は通信インターフェイス３３によって接続された専用回線を介して、情報センタ１５から送信される各携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......からの情報を受け取り、これをメモリ３２に格納する。これらの情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を操作した結果携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......から送信される情報である。
【００２９】
ＣＰＵ３１は、データベース３４に格納されているゲームプログラムをメモリ３２に読み出しこのゲームプログラムに従い、当該メモリ３２に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいてゲームを進行させる。このゲームプログラムの進行結果は、データベース３４に格納される。他のプレイヤは、このデータベース３４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００３０】
次に、情報提供サーバ１８によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、プレイヤ（携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......）が情報提供サーバ１８にアクセスしているか否かに関わらず、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲーム世界を舞台にしたネットワークロールプレイングゲームであり、プレイヤは冒険者となって、ギルドにやってくる依頼（クエスト）を携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を操作することによってクリアして行き、最終的に最も高い位である称号を獲得することを目標とする。
【００３１】
このゲームの世界では、様々な大事件（マクロクエスト）が起こり、プレイヤは、それらの事件を他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながら解決して行く。そして、このゲームプログラムは、ゲーム世界において複数の大事件を発生させ、物語の大きな流れを形成する。そして、このゲームプログラムは、プレイヤ達の携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の操作（ゲームプレイ）によって、そのゲーム世界の流れを変えて行くこととなり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ（冒険）の積み重ねが、このゲーム世界の歴史を作って行くことになるのである。このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるネットワークロールプレイングゲームである。また、そのゲーム世界では独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲーム世界の中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【００３２】
因みに、ゲームプログラムによって進行するゲーム世界の各街には、ギルドがあり、各ギルドでは数多くのクエストやマクロクエストがプレイヤを待っている。このクエストは毎日更新される。ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース３４に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲーム世界の歴史にその名前を残すことができる。また、このゲームプログラムは各プレイヤのゲーム世界での活躍の度合いに応じて名声値をプレイヤに付与して行き、その値に応じて種々の称号を与える。この称号の最高位を得ることが各プレイヤの目標となる。
【００３３】
情報提供サーバ１８では、プレイヤがアクセスしているか否かに関わらず、常時ゲームプログラムが進行されていることにより、携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を操作するプレイヤ（予め登録しているプレイヤ）は、いつでも好きなときに情報センタ１５を介して情報提供サーバ１８にアクセスしゲームに参加することができる。この場合、当該プレイヤは自らが情報提供サーバ１８にアクセスしてゲームプレイに参加することに加えて、情報提供サーバ１８において進行するゲームプログラムにおいて、プレイヤが参加することができる様々な事件（イベント）がクエストやマクロクエストにおいて発生すると、ゲームプログラムはその都度当該プレイヤが所持する携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......に対して事件の発生を通知することにより、当該プレイヤにゲームへの参加を呼びかけるようになされている。
【００３４】
この通知を行なうゲームプログラムの処理を図４に示す。図４に示すように、ゲームプログラムは、ステップＳ１においてゲームを進行させ、続くステップＳ２において新たなイベント（事件等）が発生したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことはゲーム世界においてプレイヤが参加可能な新たなイベントが発生していないことを意味しており、ゲームプログラムはステップＳ１に戻って、ゲームを進行させる。これに対して、ステップＳ２において肯定結果が得られると、このことはプレイヤが参加可能な新たなイベントがゲーム世界に発生したことを意味しており、このときゲームプログラムはステップＳ３に移って、全登録プレイヤの携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......に対してイベントの発生を同時に通知する。因みに、登録プレイヤとは、このゲームに予め参加登録を行なっているプレイヤを意味する。これにより、参加登録を行なったプレイヤは、ゲーム世界においてイベントが発生したときにゲームに参加していなくとも、そのイベントの発生を知ることができる。
【００３５】
ゲームプログラムは、ステップＳ３において通知を行なった後、ステップＳ４に移って、プレイヤからのゲームへの参加要求を待ち受ける。そして、当該イベントが終了するまでの間に、プレイヤからの参加要求がなかった場合には、ゲームプログラムは、上述のステップＳ１に戻って、ゲーム世界での時間の経過に従って、ゲームを進行させる。これに対してステップＳ４においてプレイヤから参加要求が有った場合、ゲームプログラムはステップＳ５に移って、当該参加要求が有ったプレイヤが予め登録されていること、及び当該プレイヤが参加制限（
後述する）を受けていないことを条件として、当該プレイヤの参加を受け付け、ステップＳ１に戻ってゲームの進行を続行する。
【００３６】
ここで、プレイヤのゲームへの参加制限について説明する。ゲームプログラムは、ゲーム世界のギルドに来る１日分のクエスト数を制限しており、また一人のプレイヤが参加できるクエスト数を制限している。これにより、各プレイヤが公平にゲームに参加することができるようになされている。一人のプレイヤが１日に参加することができるクエスト数を制限するための構成として、情報提供サーバ１８では、登録されている各プレイヤのゲーム（クエスト）参加回数（この実施の形態の場合、ゲームクリア回数とするが、参加回数としてもよい）をデータベース３４内に蓄積するようになされており、ゲームプログラムはこの参加回数が予め設定されている回数に達している場合には、当該プレイヤの参加を制限するようにしている。これにより、一部のプレイヤだけが多く参加することを防止するようになされている。このような参加制限がなされた場合、ゲームプログラムは当該参加制限されたプレイヤの携帯電話に対して、その理由を文字情報や音声情報として送信することにより、プレイヤはその日は参加することが制限されたことを認識することができる。
【００３７】
図５はゲームプログラムによるプレイヤのゲーム参加回数の制限処理手順を示すフローチャートである。この図５に示すように、ゲームプログラムはステップＳ７Ａにおいてプレイヤの参加を待ち受ける。プレイヤが図４において上述したイベントの発生の通知を受け取ったり、またはプレイヤの希望するタイミングで当該プレイヤが情報提供サーバ１８に対してゲームへの参加要求を携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......を使用して送信すると、ゲームプログラムはステップＳ７Ｃに移って、このとき参加要求が有ったプレイヤに対してゲームへ参加を許可する。そして、当該ゲームを行った結果、そのクエスト（イベント）を当該プレイヤがクリアすると、ゲームプログラムは当該プレイヤのクリア回数をカウントアップし、それまでデータベース３４に記憶されていた当該プレイヤのクリア回数を更新する。因みに、データベース３４に記憶される各プレイヤのクリア回数は毎日決められた時刻にリセットされるようになされている。
【００３８】
そしてゲームプログラムは続くステップＳ７Ｄに移って、このとき更新された回数が予め設定されている制限値に達したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは当該プレイヤの当日のクリア回数が予め設定されている制限回数に達していないことを意味しており、このときゲームプログラムはステップＳ７Ｆに移ってこの参加要求を受け付けた後、上述のステップＳ７Ａに戻り新たな参加要求を待ち受ける。
【００３９】
これに対してステップＳ７Ｄにおいて肯定結果が得られると、このことはこのとき参加要求を送信したプレイヤの当日のクリア回数が制限値に達していることを意味しており、ゲームプログラムはステップＳ７Ｅに移って、当該プレイヤの携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......に対して当日は参加できない旨を送信し、当該プレイヤの当日の参加を拒否する。このように全てのプレイヤに対して同じ参加制限回数を１日単位で設定しておくことにより、特定のプレイヤだけが多くゲームに参加するといった不公平な状態を回避することが可能となる。因みに、参加制限する際の基準としてプレイヤがゲーム（クエスト）をクリアした回数を用いる場合について述べたが、これに限らず、プレイヤの単なるクエストへの参加回数を用いるようにしてもよい。また、図５に示した処理手順ではユーザのクリア回数を毎日リセットすることにより１日単位でユーザの参加制限を行なう場合について示したものであるが、本発明はこれに限らず、数時間単位や数日単位でクリア回数をカウントするようにしてもよい。
【００４０】
図６は情報提供サーバ１８において実行されるゲームプログラムに参加するプレイヤに対して、当該ゲームプログラムを実行する情報提供サーバ１８から種々の情報を提供し、または情報提供サーバ１８が当該プレイヤから種々の情報を入手するための処理の概略を示すブロック図である。図６に示されるように、このゲームプログラムは、ゲームタイトルを表すタイトル画面処理ステップＳ１１と、これに続く事件年表処理ステップＳ１３、案内等の処理（後述する複数の処理ステップを含む）、後述するメイン画面処理ステップＳ１２へ移行するスタート処理ステップＳ１５、及び当該スタート処理に付随した複数の処理ステップ（ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、仲間処理等）とからなる。因みに、スタート処理ステップＳ１５以降の処理はゲームそのものの処理であることにより、有料であり、予めプレイヤがゲームに参加するための登録を行っておく必要があるが、事件年表処理ステップＳ１３、案内等の処理はプレイヤを募集する目的から登録していないユーザが無料で見ることが可能となっている。
【００４１】
情報提供サーバ１８では、このようにデータベース３４に格納されている有料コンテンツと無料コンテンツとを分けて管理しており、コンテンツにアクセスしたプレイヤが予め登録済のプレイヤであるか否かをデータベース３４において検索し、登録済のプレイヤである場合には有料コンテンツ及び無料コンテンツの両方を提供可能とするとともに、当該アクセスしてきたプレイヤが未登録のプレイヤである場合には無料コンテンツのみを提供するようになされている。これにより、未登録のプレイヤはこのゲームシステムの説明等を無料で見ることができることとなり、新たなプレイヤの登録を期待することができる。なお、登録ユーザを識別する方法としては、ユーザの携帯電話の電話番号を予めデータベース３４に登録する方法や、パスワードを設定し、登録済のユーザがゲームに参加する際にパスワードを入力する方法が用いられる。また、情報提供サーバ１８では、有料コンテンツを記憶する第１のデータ領域と、無料コンテンツを記憶する第２のデータ領域とをデータベース３４に設けておき、これらの領域にそれぞれのデータを記憶するようになされている。
【００４２】
従って、情報提供サーバ１８において実行されるゲームプログラム（ゲームを提供するためのプログラムを含む）は、プレイヤからアクセスがあると、先ず、当該プレイヤの電話番号（アクセス時に当該アクセス元の携帯電話機等の端末から入手する）や、当該アクセス時にプレイヤが入力したパスワードに基づいて、データベース３４を検索する。そして、当該アクセスしてきたプレイヤが登録済のプレイヤである場合には、ゲームプログラムは、第１のデータ領域及び第２のデータ領域の両方からコンテンツ（有料コンテンツ及び無料コンテンツ）のデータを読み出してこれらを当該登録済のプレイヤに提供することとなる。これに対してアクセスしてきたプレイヤが未登録のプレイヤである場合には、ゲームプログラムは、第２のデータ領域のみから無料コンテンツのデータを読み出して、これを当該未登録のプレイヤに提供することとなる。なお、第１の領域及び第２の領域とは、この実施の形態の場合、データベース３４の物理的な領域を意味するものであるが、本発明はこれに限らず、コンテンツのデータをデータベース３４に記憶させる際に、物理的な領域分けを行なうことに代えて、有料コンテンツのデータ及び無料コンテンツのデータに対して所定データ単位でそれぞれ有料又は無料の識別子を付加しておき、この識別子に基づいて読み出し可能であるか否かを判断するようにしてもよい。
【００４３】
図７は、タイトル画面処理ステップＳ１１及びこれに続く各処理を示すフローチャートである。この図５に示されるように、情報提供サーバ１８において実行されるゲームプログラムは、このときゲームに参加しているプレイヤの携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に対して図８に示すようなタイトル画面Ｇ１１を表示する。このタイトル表示画面Ｇ１１には、当該タイトル画面のタイトルロゴ及び表紙絵が表示される（▲１▼）とともに、当該タイトル画面処理ステップＳ１１に続く処理を選択するためのコマンド表示がなされる（▲２▼）。プレイヤは当該コマンド表示から、希望する処理を入力操作部２３（図２）の操作によって選択する。
【００４４】
プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「スタート」処理を選択すると、ゲームプログラムはメイン画面処理ステップＳ１２に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述するメイン画面を表示する。
【００４５】
これに対して、プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「事件年表」処理を選択すると、ゲームプログラムは事件年表を提示する事件年表処理ステップＳ１３に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述する事件年表画面を表示する。
【００４６】
これに対して、プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「ご案内／入会」処理を選択すると、ゲームプログラムはゲーム内容や入会案内を説明するご案内／入会処理ステップＳ１４に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述するご案内／入会画面を表示する。
【００４７】
これに対して、プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「注意事項」処理を選択すると、ゲームプログラムは注意事項を説明する注意事項処理ステップＳ１６に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述する注意事項画面を表示する。
【００４８】
これに対して、プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「パケット料金について」の処理を選択すると、ゲームプログラムはパケット料金について説明する処理ステップＳ１７に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述するパケット料金についての画面を表示する。
【００４９】
これに対して、プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「ご意見」の処理を選択すると、ゲームプログラムはプレイヤから意見を受け付けるご意見処理ステップＳ１８に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述する意見を受け付けるための画面を表示する。
【００５０】
これに対して、プレイヤが携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４に表示されたタイトル表示画面Ｇ１１において「マイメニュー削除」の処理を選択すると、ゲームプログラムはマイメニューを削除するマイメニュー削除処理ステップＳ１９に移って携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示画面２４に後述するマイメニューを削除するための画面を表示する。
【００５１】
図９はタイトル画面処理ステップＳ１１において表示部２４に表示されたタイトル画面Ｇ１１において「事件年表」処理が選択された場合の処理を示すフローチャートである。この図９に示されるように、携帯電話１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、......の表示部２４にタイトル画面Ｇ１１が表示された状態において、プレイヤが「事件年表」処理を選択すると、ゲームプログラムは事件年表処理ステップＳ２１に移って、情報提供サーバ１８のデータベース３４から事件年表を読み出すことにより、図１０に示すような事件年表画面Ｇ２１を表示部２４に表示する。
【００５２】
この事件年表画面Ｇ２１においては、事件年表のタイトル（▲１▼）、各クエストを解決したゲーム世界でのそれぞれの日付（▲２▼）、クエストの名称（▲３▼）及び「戻り」コマンド（▲４▼）が表示される。プレイヤは当該事件年表画面Ｇ２１のクエスト名（事件名）を選択操作することにより、ゲームプログラムは当該選択された事件の詳細を表示する事件詳細処理ステップＳ２２（図９）に移って、表示部２４に図１１又は図１２に示すような事件詳細画面Ｇ２２を表示する。例えば、図１１に示す事件詳細画面Ｇ２２は、当該事件（クエスト）がそれを最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合の表示例であり、また図１２に示す事件詳細画面Ｇ２２は、当該事件（クエスト）がそれを解決したプレイヤの協力人数が多いグループを勝者としている場合の表示例である。
【００５３】
このような事件詳細画面Ｇ２２が表示部２４に表示された後、ゲームプログラムはタイトル画面処理ステップＳ１１に戻って、表示部２４に再びタイトル画面Ｇ１１を表示する。このタイトル画面Ｇ１１において、プレイヤが「ご入会／ご案内」処理を選択すると、ゲームプログラムは図１３に示すフローチャートに従ってゲーム案内画面処理ステップＳ１４に移る。このゲーム案内画面ステップＳ１４において、ゲームプログラムは表示部２４に図１４に示すようなゲーム案内画面Ｇ１４を表示する。このゲーム案内画面Ｇ１４には、ゲームのタイトル（▲１▼）、ゲーム内容（▲２▼）及び各種コマンド（▲４▼）が表示される。プレイヤはこの表示画面を見ることにより、ゲームの内容を確認することができる。
【００５４】
このゲーム案内画面Ｇ１４において、プレイヤが各種コマンドの「マイメニュー登録」を選択すると、ゲームプログラムは図１３に示すマイメニュー登録画面処理ステップＳ３１に移って、参加登録のためのマイメニュー登録画面Ｇ３１を表示部２４に表示する。このマイメニュー登録画面Ｇ３１においてプレイヤが各種コマンドの中の「了承する」を選択すると、ゲームプログラムは利用規約画面処理ステップＳ３２に移って、図１６に示すようなプレイヤがゲームに参加するための利用規約画面Ｇ３２を表示部２４に表示する。
【００５５】
この利用規約画面Ｇ３２においてプレイヤが「了承する」を選択すると、ゲームプログラムはパスワード入力画面処理ステップＳ３３（図１３）に移って、図１７に示すようなパスワード入力画面Ｇ３３を表示部２４に表示する。プレイヤはこのゲームに参加する意思がある場合には、当該パスワード入力画面Ｇ３３において予め電話会社等に登録されているパスワードを入力する。当該パスワードが入力された携帯電話１３Ａ（又は１３Ｂ、１３Ｃ、......のいずれか）は、当該入力されたパスワードが正しいものであるか否かを情報センタ１５に問い合わせることにより判断する。ここで、入力されたパスワードが正しくない場合には、ゲームプログラムは「パスワードが違う」画面処理ステップＳ３４に移って、図１８に示すようなパスワードが違う旨を表す画面Ｇ３４を表示部２４に表示する。プレイヤはこの画面の「再入力」を選択すると、ゲームプログラムは上述のパスワード入力画面Ｇ３３を再び表示画面２４に表示することにより、プレイヤにパスワードの再入力を促す。
【００５６】
プレイヤは表示画面２４に表示されたパスワード入力画面Ｇ３３においてパスワードを再入力する。このとき当該入力されたパスワードが正しい場合には、ゲームプログラムはキャラクター作成処理ステップＳ３５（図１３）に移る。ゲームプログラムは、このキャラクター作成処理ステップＳ３５に移ると、図１９に示すようなフローチャートを実行する。すなわち、図１９に示すキャラクター作成処理ステップＳ３５において、ゲームプログラムは図２０に示すようなキャラクター作成画面Ｇ３５を表示部２４に表示する。
【００５７】
このキャラクター作成画面Ｇ３５は、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤのキャラクターを作成するためのものである。プレイヤは、当該キャラクター作成画面Ｇ３５に個人情報や、ゲーム世界で使用する名前を入力することにより、ゲームプログラムは、当該入力されたキャラクターを情報適用サーバ１８のデータベース３４に登録する。
【００５８】
因みに、キャラクター作成画面Ｇ３５においてプレイヤの入力操作に入力ミスがあった場合には、ゲームプログラムは再入力処理ステップＳ３６に移って、図２１に示すような再入力画面Ｇ３６を表示部２４に表示することにより、プレイヤに対して、不足項目や入力ミスがあって項目の再入力を促す。このようにして、プレイヤがキャラクターを設定すると、ゲームプログラムは、後述するメイン画面処理ステップＳ１２に移る。
【００５９】
また、図７に示した処理手順において、プレイヤがタイトル画面Ｇ１１から「注意事項」を選択すると、ゲームプログラムは図２２に示すように、ゲームに関する注意事項を伝える注意事項画面処理ステップＳ１６に移り、表示部２４に図２３に示すような注意事項画面Ｇ１６を表示し、プレイヤにゲーム参加に関する注意事項を伝える。
【００６０】
また、図７に示した処理手順において、プレイヤがタイトル画面Ｇ１１から「パケット料金について」を選択すると、ゲームプログラムは図２４に示すように、ゲーム参加によって発生する参加料金等に関する事項を伝えるパケット料金画面処理ステップＳ１７に移り、表示部２４に図２５に示すようなパケット料金画面Ｇ１７を表示し、プレイヤにゲーム参加に係る料金を伝える。
【００６１】
また、図７に示した処理手順において、プレイヤがタイトル画面Ｇ１１から「マイメニュー削除」を選択すると、ゲームプログラムは図２６に示すように、ゲームプログラムへの登録を削除（解約）するためのマイメニュー削除画面処理ステップＳ１９に移り、表示部２４に図２７に示すようなマイメニュー削除画面Ｇ１９を表示し、プレイヤに対してゲームへの登録を削除（解約）するか否かの入力を促す。
【００６２】
このマイメニュー削除画面Ｇ１９において、プレイヤが「削除」を選択すると、ゲームプログラムは、続くパスワード入力画面処理ステップＳ４１に移って、パスワード入力画面を表示部２４に表示し、プレイヤがパスワードを入力するのを待ち受ける。プレイヤがパスワードを入力すると、ゲームプログラムは入力されたパスワードが正しいか否かを判断し、誤っている場合には、パスワードが誤っている旨を伝える画面を表示部２４に表示する処理ステップＳ４２に移り、プレイヤが正しいパスワードを再入力するのを待ち受ける。
【００６３】
プレイヤが正しいパスワードを入力すると、ゲームプログラムはパスワード確認画面処理ステップＳ４３に移って、図２８に示すようなパスワード確認画面Ｇ４３を表示部２４に表示する。
【００６４】
図８について上述したタイトル画面Ｇ１１においてプレイヤが「スタート」を選択すると、ゲームプログラムは図７に示したメイン画面処理ステップＳ１２に移る。このメイン画面処理ステップＳ１２に移ると、ゲームプログラムは図２９に示す処理手順に従って、ゲームプログラムに参加することとなる。このメイン画面処理ステップＳ１２以降の手順は、プレイヤがゲームプログラムに参加するための登録を済ませていることが条件となる。
【００６５】
図３０は表示部２４に表示されたメイン画面Ｇ１２を示すものであり、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のゲームプログラムによって進行されるゲーム世界での様々なメニューを選択することができる。これらのメニューを選択することにより、ゲームプログラムでは、プレイヤは図２９に示す複数の処理ステップに移行することができる。
【００６６】
プレイヤがメイン画面Ｇ１２において「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、図３１に示すギルド処理ステップＳ５１に移って、表示部２４に図３２に示すようなギルド画面Ｇ５１を表示する。このギルド画面Ｇ５１では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できる依頼事項を見たり、ゲーム世界の他の町へ行くことを選択したり、又は当該ギルドを出ることを選択できるようになされている。また、当該ギルド画面Ｇ５１においてプレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは図３３に示すようなヘルプ画面Ｇ５１Ａを表示部２４に表示する。このヘルプ画面Ｇ５１Ａはギルドの説明を表すものである。
【００６７】
図３２に示すギルド画面Ｇ５１においてプレイヤが「依頼を見る」を選択すると、ゲームプログラムは図３１に示された処理手順に従ってクエストリスト画面処理ステップＳ６１に移り、図３４に示すようなクエスト内容を表すクエストリスト画面Ｇ６１を表示部２４に表示する。この画面において、プレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは図３１に示すように、クエストリストヘルプ画面処理ステップＳ６７に移って、図３５に示すようなクエストリストヘルプ画面Ｇ６７を表示部２４に表示する。プレイヤは当該クエストリストヘルプ画面Ｇ６７によってクエストリスト画面Ｇ６１の見方を理解することができる。
【００６８】
これに対して、クエストリスト画面Ｇ６１において、プレイヤが所望のクエストを選択すると、ゲームプログラムは、図３１に示すクエスト詳細画面処理ステップＳ６２に移って、図３６に示すように、このとき選択されたクエストの詳細を示すクエスト詳細画面Ｇ６２を表示部２４に表示する。プレイヤはこのクエスト詳細画面Ｇ６２を見ることによってクエストの内容を確認することができ、このクエストの依頼（参加）を受けるか否かを判断することができる。
【００６９】
このクエスト詳細画面Ｇ６２において、プレイヤがそのクエストの依頼を受けようとする場合は、クエスト詳細画面Ｇ６２の「依頼を受ける」を選択することにより、ゲームプログラムは当該選択されたクエスト処理ステップＳ６３（図３１）に移る。
【００７０】
これに対して、図３１に示す処理手順のギルド画面処理ステップＳ５１（ギルド画面（図３２））においてプレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、図３１に示す移動画面処理ステップＳ６４に移って、図３７に示すような移動画面Ｇ６４を表示部２４に表示する。この画面によって、プレイヤは自分が行きたい街を選択することができる。プレイヤが移動画面Ｇ６４において希望する街を選択すると、ゲームプログラムは図３１に示す街詳細画面処理ステップＳ６５に移って、図３８に示すように、選択された街に関する街詳細画面Ｇ６５を表示部２４に表示する。
【００７１】
この街詳細画面Ｇ６５において、プレイヤが「移動する」を選択すると、ゲームプログラムは、図３１に示す遭遇処理ステップＳ６６に移り、図３９に示すような街到着画面Ｇ６６を表示部２４に表示する。これにより、プレイヤはある街に到着したことを認識することができる。プレイヤはこの街到着画面Ｇ６６において「ギルド」、「持ち物、「ショップ」等のメニューを選択することができる。
【００７２】
図２９について上述したメイン画面処理ステップＳ１２（メイン画面Ｇ１２（図３０））において、プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、図４０に示すように持ち物（目次）画面処理ステップＳ５２に移って、図４１に示すような持ち物（目次）画面Ｇ５２を表示部２４に表示する。この持ち物（目次）画面Ｇ５２において、プレイヤは希望する持ち物を選択することができる。この画面でプレイヤが持ち物を選択すると、ゲームプログラムは図４２に示すようなアイテム画面Ｇ７１を表示部２４に表示することにより、当該選択された持ち物に含まれるさらに複数のアイテムから希望するアイテムを選択することができる。
【００７３】
このアイテム画面Ｇ７１において、プレイヤが「説明」を選択すると、ゲームプログラムは、図４０に示すアイテム説明画面処理ステップＳ７２に移って、図４３に示すようなアイテム説明画面Ｇ７２を表示部２４に表示する。このアイテム説明画面Ｇ７２には、このとき選択されているアイテムの説明がなされている。プレイヤは、このアイテム説明画面Ｇ７２を見ることによって、当該アイテムの詳細を知ることができる。
【００７４】
これに対して、図４２に示したアイテム画面Ｇ７１においてプレイヤが「装備」を選択すると、ゲームプログラムは図４０に示す持ち物（装備）画面処理ステップＳ７３に移って、図４４に示すような持ち物（装備）画面Ｇ７３を表示部２４に表示する。また、これに対して、図４２に示したアイテム画面Ｇ７１においてプレイヤが「捨てる」を選択すると、ゲームプログラムは図４０に示す「本当に捨てるの？」画面を表示する処理ステップＳ７４に移って、図４５に示すような「捨てる」ことを確認する画面Ｇ７４を表示部２４に表示する。そして、プレイヤがこの画面において「はい」を選択すると、ゲームプログラムは、図４０に示す持ち物（捨てる）画面処理ステップＳ７５に移って、図４６に示すような持ち物（捨てる）画面Ｇ７５を表示部２４に表示する。
【００７５】
図２９について上述したメイン画面処理ステップＳ１２（メイン画面Ｇ１２（図３０））において、プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、図４７に示すようにショップ画面処理ステップＳ５３に移って、図４８に示すようなショップ画面Ｇ５３を表示部２４に表示する。このショップ画面Ｇ５３は、アイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「噂を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。因みに、この画面では「ヘルプ」を選択することが可能であり、プレイヤが当該「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは、表示部２４に図４９に示すようなショップヘルプ画面Ｇ５３Ｈを表示し、ショップの説明を行うようになされている。
【００７６】
また、図４８に示すショップ画面Ｇ５３において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、図４７に示す商品リスト画面処理ステップＳ８２に移って、図５０に示すような商品リスト画面Ｇ８２を表示部２４に表示する。プレイヤは、この商品リスト画面Ｇ８２から希望するアイテムを選択することができる。
【００７７】
この商品リスト画面Ｇ８２においてプレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは図４７に示すショップ（交換）画面処理ステップＳ８３に移って、図５１に示すようなショップ（交換）画面Ｇ８３を表示部２４に表示することにより、当該選択された希望アイテムに対して交換する手持ちアイテムを選択することになる。このショップ（交換）画面Ｇ８３においてプレイヤが交換に出すアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、図４７に示すショップ（リスト）画面処理ステップＳ８５に移って、図５２に示すようなショップ（リスト）画面Ｇ８５を表示部２４に表示する。
【００７８】
このショップ（リスト）画面Ｇ８５は、プレイヤが持っているアイテムとその価値を表すものであり、プレイヤがこれら表示されたアイテムから希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、図４７に示すアイテム説明画面処理ステップＳ８６に移って、選択されたアイテムの説明画面を表示部２４に表示する。そして、図５２に示したショップ（リスト）画面Ｇ８５から、プレイヤが交換に出すアイテムを選択して行くと、当該選択されたアイテムが図５１に示したショップ（交換）画面Ｇ８３に追加されて行く。
【００７９】
交換アイテムが揃った状態で、プレイヤがショップ（交換）画面Ｇ８３の「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、図４７に示す「毎度あり」画面を表示するための処理ステップＳ８７に移って、図５３に示すような「毎度あり」画面Ｇ８７を表示部２４に表示する。
【００８０】
これに対して、図４７のショップ画面処理ステップＳ５３（ショップ画面Ｇ５３（図４８））において、プレイヤが「噂を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、噂話画面処理ステップＳ８１に移って、図５４に示すような噂画面Ｇ８１を表示部２４に表示する。この画面に表示された「噂話」によってプレイヤはゲーム世界での情報を得ることができる。
【００８１】
図２９について上述したメイン画面処理ステップＳ１２（メイン画面Ｇ１２（図３０））において、プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、図５５に示すようにステータス画面処理ステップＳ５４に移って、図５６に示すようなステータス画面Ｇ５４を表示部２４に表示する。このステータス画面Ｇ５４は、プレイヤのゲーム世界での活躍した結果や持ち物等を表すものである。因みに、このステータス画面Ｇ５４において、プレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは、図５７に示すステータスヘルプ画面Ｇ５４Ｈを表示部２４に表示することにより、ステータス画面Ｇ５４の利用方法をプレイヤに伝えることができる。
【００８２】
プレイヤがステータス画面Ｇ５４のいずれかの項目を選択すると、ゲームプログラムは、図５５に示すランキング画面処理ステップＳ９１に移り、図５８に示すようなランキング画面Ｇ９１を表示部２４に表示する。また、このランキング画面Ｇ９１に示された他のプレイヤを選択すると、ゲームプログラムは、図５５に示す他人ステータス画面処理ステップＳ９２に移って、図５９に示す他人ステータス画面Ｇ９２を表示部２４に表示する。これにより、プレイヤは他人の活躍状態や手持ちアイテム等を確認することができる。
【００８３】
また、図５６に示したステータス画面Ｇ５４や、図５８に示したランキング画面Ｇ９１において、プレイヤが「武勇伝を見る」を選択すると、ゲームプログラムは、図５５に示す武勇伝を見るための画面処理ステップＳ９３に移り、図６０に示す武勇伝を見るための画面Ｇ９３を表示部２４に表示する。
【００８４】
図２９について上述したメイン画面処理ステップＳ１２（メイン画面Ｇ１２（図３０））において、プレイヤが「仲間」を選択すると、ゲームプログラムは、図６１に示すように、仲間がいる場合には、仲間画面処理ステップＳ５５に移って、図６２に示すような仲間画面Ｇ５５を表示部２４に表示する。この仲間画面Ｇ５５は、プレイヤのゲーム世界での仲間との関係を設定するためのものである。因みに、仲間がいない場合には、ゲームプログラムは、図６１に示す仲間がいない画面処理ステップＳ１０１に移り、図６３に示すような仲間がいないことをあらわす画面Ｇ１０１を表示部２４に表示する。この表示画面には、仲間を作る方法が記述されている。
【００８５】
図６２に示された仲間画面Ｇ５５において、「メールを読む」をプレイヤが選択すると、ゲームプログラムは、図６１に示すメールを読む画面処理ステップＳ１０２に移り、図６４に示すメールを読むための画面Ｇ１０１を表示部２４に表示する。このメールを読むための画面Ｇ１０２において、プレイヤが「返信する」を選択すると、ゲームプログラムは、図６１に示すメール返信画面処理ステップＳ１０３に移り、図６５に示すメール返信画面Ｇ１０３を表示部２４に表示する。このメール返信画面Ｇ１０３においてプレイヤが「メールを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図６１に示すメール送信確認画面処理ステップＳ１０４に移り、図６６に示すメール送信確認画面Ｇ１０４を表示部２４に表示する。
【００８６】
また、図６４に示したメールを読むための画面Ｇ１０２においてプレイヤが「削除する」を選択すると、ゲームプログラムは、図６１に示すメール削除画面処理ステップＳ１０５に移り、図６７にメール削除画面Ｇ１０５を表示部２４に表示する。
【００８７】
また、図６２に示した仲間画面Ｇ５５において、プレイヤが「メールを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図６１に示すメールを出すための処理ステップＳ１０６に移り、図６８に示すメール送信画面処理ステップＳ１０６Ａに移る。このメール送信画面処理ステップＳ１０６Ａにおいて、ゲームプログラムは、図６９に示すメール送信画面Ｇ１０６Ａを表示部２４に表示する。このメール送信画面Ｇ１０６Ａにおいて、プレイヤが送信しようとする仲間を選択し、「メールを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図６８に示すメール送信確認画面処理ステップＳ１０６Ｂに移って、メール送信確認画面を表示部２４に表示する。
【００８８】
また、図６１に示す仲間画面処理ステップＳ５５（仲間画面Ｇ５５（図６２））においてプレイヤが「ステータスを見る」を選択すると、ゲームプログラムは、図７０に示すステータスを見るための処理ステップＳ１０９Ａに移り、図７１に示すようにステータスを見るための画面Ｇ１０９Ａを表示部２４に表示する。この画面においてプレイヤが仲間を選んで「見る」を選択すると、ゲームプログラムは、他人ステータス確認画面処理ステップＳ１０９Ｂに移り、他人のステータスを表示部２４に表示する。
【００８９】
また、図６１に示す仲間画面処理ステップＳ５５（仲間画面Ｇ５５（図６２））においてプレイヤが「縁を切る」を選択すると、ゲームプログラムは、図７２に示す縁を切るための処理ステップＳ１１０Ａに移り、図７３に示すように縁を切るための画面Ｇ１１０Ａを表示部２４に表示する。この画面においてプレイヤが縁を切る仲間を選択し、「縁を切る」を選ぶと、ゲームプログラムは、図７２に示す「本当に縁を切るの？」画面処理ステップＳ１１０Ｂに移り、図７３に示す縁を切ることを確認する画面Ｇ１１０Ｂを表示部２４に表示する。この画面においてプレイヤが「はい」を選択すると、ゲームプログラムは、図７２に示す縁切り確認画面処理ステップＳ１１０Ｃに移り、図７４に示す確認画面Ｇ１１０Ｃを表示部２４に表示する。
【００９０】
因みに、このゲームシステムの場合、各プレイヤは他のプレイヤの実際の名前やアドレス（携帯電話の電話番号やそのメールアドレス等）を知ることはなく、それぞれが名前に代えてペンネームを使用し、アドレスも実際のアドレスではなく仮想のアドレスを使用するようになされている。この仮想のアドレスは、図７５に示すように、情報提供サーバ１８のデータベース３４において仮想アドレステーブルＴＢ１に記述されており、当該仮想アドレステーブルＴＢ１と、プレイヤの実際の名前及び実際のメールアドレスを記述した実アドレステーブルＴＢ２とが対応付けられている。従って、あるプレイヤから他のプレイヤに対してメールを送信する場合、メール送信元のプレイヤは、情報提供サーバ１８のアドレスにメール送信先のプレイヤの仮想アドレスを付加してメールを送信することとなる。このメールを受け取った情報提供サーバ１８は、データベース３４を参照し、このときのメール送信先として指定されている仮想アドレスから、その実アドレスを検索し、当該検索された実アドレスに対してメールを転送することとなる。このように各プレイヤは他のプレイヤの実名や実アドレスを知ることなく、ペンネームや仮想アドレスを使用してメールの送信を行なうことにより、各プレイヤのプライバシーを守ることが可能となっている。
【００９１】
図２９に示したメイン画面処理ステップＳ１２において、プレイヤが「設定」を選択すると、ゲームプログラムは、図７６に示す設定画面処理ステップＳ５６に移り、図７７に示すように、ゲームの進行に関する種々の設定をするための設定画面Ｇ５６を表示部２４に表示する。この設定画面Ｇ５６において「ヘルプ」を選択すると、表示部２４には図７８に示すような設定ヘルプ画面Ｇ５６Ｈが表示される。
【００９２】
また、図７９に示すように、クエスト詳細画面Ｇ６２（図３６）においてプレイヤが「依頼を受ける」を選択すると、ゲームプログラムは、依頼引き受け画面処理ステップＳ１２１に移り、図８０に示すように依頼引き受け画面Ｇ１２１を表示部２４に表示する。そして当該画面においてプレイヤが「進む」を選択すると、ゲームプログラムは、図７９に示すスポット到着画面処理ステップＳ１２２に移り、表示部２４には、図８１に示すスポット到着画面Ｇ１２２が表示される。そして、さらに当該画面においてプレイヤが「進む」を選択すると、ゲームプログラムは、繋ぎ画面処理ステップＳ１２３に移り、図８２に示す繋ぎ画面Ｇ１２３を表示部２４に表示する。
【００９３】
また図７９に示す繋ぎ画面処理ステップＳ１２３から、ゲームプログラムは、イベント処理ステップＳ１２４に移り、図８３に示すイベント出題画面処理ステップＳ１２４Ａに進んで、図８４に示すイベント出題画面Ｇ１２４Ａを表示する。プレイヤはこの画面によって種々の選択肢から所望の選択肢を選んで、事件を解決しようとする。この結果は、図８３に示すイベント結果画面処理ステップＳ１２４ＢやＳ１２４Ｄにおいて、表示部２４に結果が表示される。因みに、図８５は、イベント結果画面処理ステップＳ１２４Ｂにおける表示画面Ｇ１２４Ｂを示す。この画面によってプレイヤは自分の選択による事件の結果を知ることができる。
【００９４】
また、イベント出題画面Ｇ１２４Ａにおいてプレイヤが「助けを呼ぶ」を選択すると、ゲームプログラムは、ＳＯＳテキスト画面処理ステップＳ１２４Ｅに移って、図８６に示すＳＯＳ画面Ｇ１２４Ｅを表示し、後述するＳＯＳ処理に移る。
【００９５】
また、図７９においてゲームプログラムがエピローグ処理ステップＳ１２５に進むと、図８７に示す処理が実行される。この処理において、プレイヤの選択結果に応じた解決結果が得られ、その結果に応じて名声値の算出が行われるとともに、解決結果に応じたエピローグ処理ステップＳ１４１Ａ、Ｓ１４１Ｂ又はＳ１４１Ｃが選択される。例えば、エピローグ処理ステップＳ１４１Ａにおいては、図８８に示すようにエピローグ画面Ｇ１４１Ａが表示され、またエピローグ処理ステップＳ１４１Ｃにおいては、図８８に示すようにエピローグ画面Ｇ１４１Ｃが表示される。
【００９６】
また、図７９に示すようにイベント処理ステップＳ１２４から、プレイヤの能力値が規定値を下回ると、ゲームプログラムは、ゲームオーバー処理ステップＳ１２９に移り、図８９に示すゲームオーバー画面処理ステップＳ１４５において図９０に示すようなゲームオーバー画面Ｇ１４５を表示部２４に表示する。
【００９７】
また、図７９に示すレベルアップ処理ステップＳ１３０に移ると、ゲームプログラムは、図９１に示すレベルアップ画面処理ステップＳ１３０Ａに移り、図９２に示すようなレベルアップ画面Ｇ１３０Ａを表示し、レベルアップした項目を表示する。
【００９８】
レベルアップ処理ステップＳ１３０に続いて、ゲームプログラムは、アイテム発見処理ステップＳ１３１に移る。この処理ステップＳ１３１では、図９３に示すように、アイテム発見画面処理ステップＳ１５１に移って、図９４に示すようなアイテム発見画面Ｇ１５１を表示部２４に表示する。
【００９９】
また、図７９に示すアイテム一杯処理ステップＳ１２７では、ゲームプログラムは、図９５に示すように、アイテム一杯画面処理ステップＳ１２７Ａに移り、図９６に示すアイテム一杯画面Ｇ１２７Ａを表示部２４に表示する。また、アイテム整理画面処理ステップＳ１２７Ｂでは、表示部２４に図９７に示すアイテム整理画面Ｇ１２７Ｂが表示され、手持ちのアイテムを整理することができる。また、整理が終了すると、ゲームプログラムは整理終了画面処理ステップＳ１２７Ｃに移り、図９８に示す整理終了画面Ｇ１２７Ｃを表示部２４に表示する。
【０１００】
ここで、このゲームプログラムでは、プレイヤはクエストをクリアするために、仲間に助けを求めるＳＯＳ処理を実行可能となっている。図８３において上述したイベント出題画面Ｇ１２４Ａにおいてプレイヤが「助けを呼ぶ」を選択すると当該プレイヤが使用する携帯電話から他のプレイヤの参加を要求する信号（参加要求信号）が情報提供サーバ１８に送信される。この参加要求信号を受け取ったゲームプログラムは、ＳＯＳテキスト画面処理ステップＳ１２４ＥからＳＯＳ仕様（処理）に移る。図９９はこのＳＯＳ仕様（処理）の手順を示すフローチャートである。このＳＯＳ仕様（処理）において、ゲームプログラムは、ＳＯＳメール送信処理ステップＳ１５５に入るとＳＯＳメール（参加を要求するメール）を送信し、ＳＯＳメール受け取り処理ステップＳ１５６においてＳＯＳメールを受信し、その結果どうするかをＳＯＳ結果処理ステップＳ１５７において助けられる側に結果を送信し、ＳＯＳ結果処理ステップＳ１５８において助ける側に送信する。
【０１０１】
図１００はＳＯＳメール送信処理ステップＳ１５５の詳細を示し、ゲームプログラムはまずステップＳ１５５Ａにおいて、このときＳＯＳ（助けを呼ぶ）を選択したプレイヤのいるゲーム世界での街をチェックする。そしてステップＳ１５５Ｂに移って、当該プレイヤがいる街の他のプレイヤがいるか否かをチェックし、さらにステップＳ１５５Ｃにおいて、同じ街にいるプレイヤの中で現在プレイ中でないプレイヤをチェックする。ゲームプログラムは続くステップＳ１５５Ｄに移り、同じ街にいるプレイ中でない他のプレイヤの中から、ランダムに一人を選択し、ステップＳ１５５Ｅにおいて当該選択されたプレイヤにメールを送信する。そして、ゲームプログラムはステップＳ１５５Ｆにおいて情報提供サーバ１８内のタイマーをスタートさせ、「ＳＯＳメール受け取り」仕様（処理）Ｓ１５６に移る。因みに、ステップＳ１５５Ｆにおいてゲームプログラムが情報提供サーバ１８内のタイマーをスタートさせることにより、一定期間プレイヤからの返事を待つこととなる。
【０１０２】
このように、プレイヤがゲームを行っている際に、他のプレイヤの助けを希望すると、ゲームプログラムは図１００に示した「ＳＯＳメール送信」仕様（処理）Ｓ１５５に従って他のプレイヤに助けを求める内容のメールを送信することにより、助けに応じるプレイヤを探すことができる。因みに、図１００に示されたメール送信手順の場合、ＳＯＳメールを送信する相手は情報提供サーバ１８にアクセスしている他のプレイヤであるが、本発明はこれに限らず、情報提供サーバにアクセスしていない他のプレイヤに対してＳＯＳメールを送信するようにしてもよい。メールの送信先である他のプレイヤは、当該ゲームへの登録時に当該他のプレイヤの携帯電話の電話番号や電子メール（Ｅ−ＭＡＩＬ）アドレスとして情報提供サーバ１８のデータベース３４に登録済となっている。従ってゲームプログラムは当該データベース３４に記憶されている他のプレイヤの携帯電話番号や電子メールアドレスに対してＳＯＳメールを送信することとなる。
【０１０３】
他のプレイヤに助けを求めるメールを送信したゲームプログラムは、「ＳＯＳメール受け取り」仕様（処理）Ｓ１５６に移る。図１０１はゲームプログラムによって実行される「ＳＯＳメール受け取り」仕様（処理）Ｓ１５６の処理手順を示すフローチャートである。この図１０１に示されるように、ゲームプログラムによって情報提供サーバ１８から他のプレイヤに助けを求めるメールが送信されると、ゲームプログラムは、ＳＯＳメール画面処理ステップＳ１６１において、図１０２に示すＳＯＳメール画面Ｇ１６１を送信先である他のプレイヤの携帯電話（１３Ａ、１３Ｂまたは１３Ｃ）に送信し、その携帯電話の表示部２４に図１０２に示すような助けを求める内容のＳＯＳメール画面Ｇ１６１を表示させる。
【０１０４】
このＳＯＳメール画面Ｇ１６１には、図１０１の「ＳＯＳどうする？」画面処理ステップＳ１６２にリンクするためのＵＲＬが表示される。従ってＳＯＳメール画面Ｇ１６１を受け取った他のプレイヤは、そのＵＲＬを表示部２４上でクリック操作することにより、情報提供サーバ１８においてゲームプログラムによって実行される「ＳＯＳどうする？」画面処理ステップＳ１６２にアクセスすることが可能となっている。
【０１０５】
この「ＳＯＳどうする？」画面処理ステップＳ１６２において、ゲームプログラムは、図１０３に示す「ＳＯＳどうする？」画面Ｇ１６２を、助けを求められた他のプレイヤの携帯電話の表示部２４に表示する。当該他のプレイヤは、この画面を見て、ＳＯＳに答えるか否かを判断し、「助ける」を選択した場合には、ゲームプログラムは、図１０１に示す「ＳＯＳ助ける」画面処理ステップＳ１６３に移り、図１０４に示す「ＳＯＳ助ける」画面Ｇ１６３を当該他のプレイヤの携帯電話に表示する。
【０１０６】
これに対して、助けを求められている他のプレイヤが「聞こえないフリ」を選択すると、ゲームプログラムは、図１０１の「ＳＯＳ聞こえなかった」画面処理ステップＳ１６４に移り、図１０５に示す「ＳＯＳ聞こえなかった」画面Ｇ１６４を当該他のプレイヤの携帯電話の表示部２４に表示する。
【０１０７】
図１０１について上述した「ＳＯＳ助ける」画面処理処理ステップＳ１６３において、助けを求められた他のプレイヤが「助ける」を選択すると、ゲームプログラムは、助けを求められた他のプレイヤに対して種々の選択肢を提供し、当該他のプレイヤがその選択肢を選択することにより、助けを必要としているプレイヤが遭遇している場面において敵と戦う等のゲームを行うこととなる。
【０１０８】
このようにして、助けを求められた他のプレイヤが加勢した結果は、助けを求められた他のプレイヤ及び助けてもらったプレイヤの各携帯電話の表示部２４に表示されることとなる。すなわち、図９９に示したＳＯＳ結果処理ステップＳ１５７において、ゲームプログラムは、図１０６に示す「ＳＯＳどうなった？」画面処理ステップＳ１７１に移り、図１０７に示す「ＳＯＳどうなった？」画面Ｇ１７１を助けてもらったプレイヤの各携帯電話の表示部２４に表示する。この画面上に表示されたＵＲＬをプレイヤがクリック操作すると、ゲームプログラムは、当該ＵＲＬによって特定される情報提供サーバ１８内のファイルからその結果を入手し、図１０６に示すＳＯＳ結果画面処理ステップＳ１７２に移り、図１０８又は図１０９に示すＳＯＳ結果画面Ｇ１７２Ａ又はＧ１７２Ｂを、助けを求められた他のプレイヤの操作結果に応じて、当該ＵＲＬの入力があった助けを求めたプレイヤの携帯電話の表示部２４に表示する。
【０１０９】
また、図９９に示したＳＯＳ結果処理ステップＳ１５８において、ゲームプログラムは、図１１０に示す「ＳＯＳどうなった？」画面処理ステップＳ１８１に移り、図１０７に示した「ＳＯＳどうなった？」画面Ｇ１７１と同様の画面を助けを求められた他のプレイヤの携帯電話の表示部２４に表示する。そして、続くＳＯＳつなぎ画面処理ステップＳ１８２に移り、図１１１に示すＳＯＳつなぎ画面Ｇ１８２を当該表示部２４に表示する。そして、これに続いて図１１０に示すＳＯＳ用イベント画面処理ステップＳ１８３に移り、図１１２に示すＳＯＳイベント画面Ｇ１８３を表示する。この画面において、助けを求められたプレイヤが「どうなった？」を選択すると、ゲームプログラムは、図１１０に示すＳＯＳ結果画面処理ステップＳ１８４に移り、助けを求められた他のプレイヤの加勢結果を表示部２４に表示した後、メイン画面に戻る。
【０１１０】
また、図７９のＳＯＳ仲間処理ステップＳ１２８においては、ゲームプログラムは、図１１３に示す処理手順によって、ＳＯＳを受けて助けてくれた他のプレイヤを仲間に誘うようにすることができる。この場合、ゲームプログラムは、ＳＯＳによる加勢が成功した他のプレイヤを仲間にするか否かを問う「仲間になる？」画面処理ステップＳ１９１に移り、図１１４に示す「仲間になる？」画面Ｇ１９１を助けてもらったプレイヤの携帯電話の表示部２４に表示する。この画面でプレイヤが「なりたい」を選択すると、ゲームプログラムは、図１１３に示す仲間勧誘画面処理ステップＳ１９３に移り、図１１５に示す仲間勧誘画面Ｇ１９３を表示部２４に表示する。これに対して、図１１４の「仲間になる？」画面Ｇ１９１においてプレイヤが「どんな人？」を選択すると、ゲームプログラムは、図１１３に示す他人ステータス画面処理ステップＳ１９２に移り、加勢した他のプレイヤのステータスを表示する。
【０１１１】
また、図３１に示された遭遇処理ステップＳ６６において、ゲーム世界で他人と遭遇した結果が得られた場合、ゲームプログラムは、図１１６に示す遭遇画面処理ステップＳ２０１に移り、図１１７に示す遭遇画面Ｇ２０１を表示部２４に表示し、プレイヤに対応行動の選択を促す。プレイヤが「声をかける」を選択すると、ゲームプログラムは、図１１６に示すように相手にメールを送信し、後述する仲間勧誘処理に移る。
【０１１２】
図１１８は、仲間勧誘メールを受信した際の処理手順を示すものであり、ゲームプログラムは、仲間勧誘メール画面処理ステップＳ２０５に移って、図１１９に示す仲間勧誘メール画面Ｇ２０５を受信した側のプレイヤの携帯電話の表示部２４に表示する。そして、ゲームプログラムは、図１１８に示す「仲間どうする？」画面処理ステップＳ２０６に移り、図１２０に示す「仲間どうする？」画面Ｇ２０６を表示部２４に表示することにより、勧誘を受けるか否かの選択を促す。この画面において勧誘を受けたプレイヤが「もちろんＯＫ」を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、図１１８の「仲間になりました」画面処理ステップＳ２０７に移り、図１２１に示す「仲間になりました」画面Ｇ２０７を勧誘元のプレイヤの表示部２４に表示する。また、図１２０に示す「仲間どうする？」画面Ｇ２０６において勧誘を受けたプレイヤが「ダメ」を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、図１１８の「残念ながら」画面処理ステップＳ２０８に移り、図１２２に示す「残念ながら」画面Ｇ２０８を勧誘元のプレイヤの表示部２４に表示する。
【０１１３】
図１２３、図１２４及び図１２５は、アイテム仕様を説明する図であり、プレイヤが装備できるアイテムについての説明を示すものである。また、図１２６乃至図１３０は、ゲーム世界で発生するマクロクエストの仕様を説明する図であり、プレイヤが勝利者となるための条件を説明するものである。また、図１３１乃至図１３５は、称号についての仕様を説明するための図であり、クエストの勝利者になる度にプレイヤに与えられる名声値（能力値）に応じて順次位の高い称号が与えられるようになされている。
【０１１４】
また、図１３６はアイテム交換についての処理手順を示すフローチャートであり、図６２に示した仲間画面Ｇ５５においてプレイヤが「アイテム交換」を選択すると、ゲームプログラムは、図１３６に示す交換要請画面処理ステップＳ２１１に移り、図１３７に示すアイテム交換画面Ｇ２１１を表示部２４に表示する。この画面において、プレイヤが交換相手の仲間や交換内容を指定し「送信」を選択すると、ゲームプログラムは、図１３６に示す交換返事処理ステップＳ２１２に移る。この処理に入ると、ゲームプログラムは、図１３８に示すように、受信者側において交換要請があった場合には、交換要請メール画面処理ステップＳ２２１に移り、図１３９に示すように交換要請メール画面Ｇ２２１が交換要請メールの受信者側の表示部２４に表示される。またメールが受信されていない場合や他の交換要請メールがある場合には、ゲームプログラムは、図１３８に示す交換相手選択画面処理ステップＳ２２２に移り、受信者側の表示部２４に図１４０に示す交換相手選択画面Ｇ２２２を表示する。
【０１１５】
ここで、交換相手がいない場合には、表示部２４に図１４１に示す「交換相手いません」画面Ｇ２２９が表示される。また、図１４０に示す交換相手選択画面Ｇ２２２において、表示されている交換相手をプレイヤが選択し「読む」を選択すると、ゲームプログラムは、図１３８に示す「交換どうする？」画面処理ステップＳ２２３に移り、図１４２に示す「交換どうする？」画面Ｇ２２３を表示部２４に表示する。プレイヤはこの画面を見ながら交換するか否かを判断することができる。
【０１１６】
この「交換どうする？」画面Ｇ２２３においてプレイヤが「交渉する」を選択すると、ゲームプログラムは、図１３８に示す交換返事画面処理ステップＳ２２４に移り、図１４３に示す交換返事画面Ｇ２２４を交渉相手に送信する。また、「交換どうする？」画面Ｇ２２３においてプレイヤが「交渉しない」を選択すると、ゲームプログラムは、図１３８の交渉拒否画面処理ステップＳ２２５に移り、図１４４に示す交換拒否画面Ｇ２２５を表示部２４に表示するとともに、交渉相手に交渉を拒否する旨のメールを送信する。
【０１１７】
また、図１３８において交換返事を交渉相手に送信した後、両者が交換に同意した場合には、ゲームプログラムは、交換ＯＫ処理ステップＳ２２６に移り、図１４５に示す処理手順に入る。図１４５において、ゲームプログラムは、交渉要請メールを受信した場合には、交渉要請メール画面処理ステップＳ２３２から「トレードＯＫ？」画面処理ステップＳ２３３に移る。また、交渉相手選択画面処理ステップＳ２３１からも「トレードＯＫ？」画面処理ステップＳ２３３に移るようになされている。
【０１１８】
この「トレードＯＫ？」画面処理ステップＳ２３３において、ゲームプログラムは、図１４６に示すように、「トレードＯＫ？」画面Ｇ２３３を表示部２４に表示し、交換の意思を再度確認し、プレイヤが「交換する」を選択すると、交換相手に交換終了メールを送信した後、トレード成立画面処理ステップＳ２３４に移り、図１４７に示すトレード成立画面Ｇ２３４を表示部２４に表示する。これに対して「トレードＯＫ？」画面Ｇ２３３においてプレイヤが「交換しない」を選択すると、ゲームプログラムは、図１４５のトレード不成立画面処理ステップＳ２３５に移って、図１４８に示すトレード不成立画面Ｇ２３５を表示部２４に表示する。
【０１１９】
因みに、図１４９は、ゲームプログラムのクエストにおけるプレイヤの選択結果をクエストのクリアとするか否かを判断する際（結果分岐の際）に用いられる判断基準をプレイヤの能力値に応じて変化させる方法を説明するものである。この図１４６に示されるように、プレイヤがクエストにおいて事件等のイベントを解決する際に、当該プレイヤに与えられる選択肢にはそれぞれハードル値と呼ばれる値が設定されている。また、各プレイヤにはその能力値に応じたダイスが与えられており、プレイヤは選択肢を選択する際にまず自分のダイスが振られる。このダイスにはプレイヤの能力値に応じた数値が割り当てられている。例えば、能力値の小さな弱いプレイヤに与えられるダイスには０〜６の数値が割り当てられており、また能力値の大きな強いプレイヤに与えられるダイスには０〜１６の数値が割り当てられている。
【０１２０】
ゲームプログラムは、このようにプレイヤの能力値に応じたダイスが振られることにより出た数値と、このときプレイヤによって選択された選択肢のハードル値とを比較する。そして、当該比較結果として例えば、このとき出たダイスの数値が、ハードル値の１．５倍の値以上である場合には、プレイヤにとって「最良の結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値よりも大きくかつハードル値の１．５倍の値よりも小さい場合には、プレイヤにとって「良い結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値の０．４倍よりも大きくかつハードル値よりも小さい場合には、プレイヤにとって「悪い結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値の０．４倍の値以下である場合には、プレイヤにとって「最悪の結果」となる方向にゲームの進行方向が選択される。
【０１２１】
従って、プレイヤの能力値が異なると、同じ選択肢を選んでも異なる方向にストーリーが進むようになっていることにより、プレイヤは何度行っても結果が異なることとなり、予期しないストーリーの展開を味わうことが可能となる。なお、ゲームの進行方向を決定する際にダイスの出た数値と比較される値（ハードル値の１・５倍の値及びハードル値の０．４倍の値）は、他の種々の値を設定することが可能であり、また分岐数（「最良の結果」、「良い結果」、「悪い結果」及び「最悪の結果」）も他の種々の数を設定することが可能である。
【０１２２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、インターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、多人数参加型で行うことが可能な通信ゲームを提供するサーバにおいて、前記ゲームを行なっている途中のあるユーザの端末から参加要求を受け取ると、他のユーザに対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出するようにすることにより、ゲーム参加者の不足を解消することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るネットワークゲームを実施するためのネットワークシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】  携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図３】  情報提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】  イベントの発生を全プレイヤに通知するための処理手順を示すフローチャートである。
【図５】  プレイヤの参加回数制限を行なう処理手順を示すフローチャートである。
【図６】  ゲームプログラムの全体構成を示すブロック図である。
【図７】  タイトル画面処理手順を示すフローチャートである。
【図８】  タイトル画面を示す略線図である。
【図９】  事件年表処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】  事件年表画面を示す略線図である。
【図１１】  事件詳細画面を示す略線図である。
【図１２】  事件詳細画面を示す略線図である。
【図１３】  「ご案内／入会」処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】  ゲーム案内画面を示す略線図である。
【図１５】  マイメニュー登録画面を示す略線図である。
【図１６】  利用規約画面を示す略線図である。
【図１７】  パスワード入力画面を示す略線図である。
【図１８】  「パスワードが違う」画面を示す略線図である。
【図１９】  キャラクター作成処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】  キャラクター作成画面を示す略線図である。
【図２１】  再入力画面を示す略線図である。
【図２２】  注意事項処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】  注意事項画面を示す略線図である。
【図２４】  「パケット料金について」の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】  「パケット料金について」の表示画面を示す略線図である。
【図２６】  マイメニュー削除処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】  マイメニュー削除画面を示す略線図である。
【図２８】  パスワード確認画面を示す略線図である。
【図２９】  メイン画面処理手順を示すフローチャートである。
【図３０】  メイン画面を示す略線図である。
【図３１】  ギルド処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】  ギルド画面を示す略線図である。
【図３３】  ギルドヘルプ画面を示す略線図である。
【図３４】  クエストリスト画面を示す略線図である。
【図３５】  クエストリストヘルプ画面を示す略線図である。
【図３６】  クエスト詳細画面を示す略線図である。
【図３７】  移動画面を示す略線図である。
【図３８】  街詳細画面を示す略線図である。
【図３９】  街到着画面を示す略線図である。
【図４０】  持ち物処理手順を示すフローチャートである。
【図４１】  持ち物（目次）画面を示す略線図である。
【図４２】  持ち物画面を示す略線図である。
【図４３】  アイテム説明画面を示す略線図である。
【図４４】  持ち物（装備）画面を示す略線図である。
【図４５】  「本当に似てるの？」画面を示す略線図である。
【図４６】  持ち物（捨てる）画面を示す略線図である。
【図４７】  ショップ処理手順を示すフローチャートである。
【図４８】  ショップ画面を示す略線図である。
【図４９】  ショップヘルプ画面を示す略線図である。
【図５０】  商品リスト画面を示す略線図である。
【図５１】  ショップ(交換)画面を示す略線図である。
【図５２】  ショップリスト画面を示す略線図である。
【図５３】  「毎度あり」画面を示す略線図である。
【図５４】  噂話画面を示す略線図である。
【図５５】  ステータス処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】  ステータス画面を示す略線図である。
【図５７】  ステータスヘルプ画面を示す略線図である。
【図５８】  ランキング画面を示す略線図である。
【図５９】  他人ステータス画面を示す略線図である。
【図６０】  武勇伝画面を示す略線図である。
【図６１】  仲間処理手順を示すフローチャートである。
【図６２】  仲間画面を示す略線図である。
【図６３】  仲間いない画面を示す略線図である。
【図６４】  メール読む画面を示す略線図である。
【図６５】  メール返信画面を示す略線図である。
【図６６】  メール送信確認画面を示す略線図である。
【図６７】  メール削除確認画面を示す略線図である。
【図６８】  メールを出す処理手順を示すフローチャートである。
【図６９】  メール送信画面を示す略線図である。
【図７０】  ステータスを見るための処理手順を示すフローチャートである。
【図７１】  ステータスを見るための画面を示す略線図である。
【図７２】  縁を切る処理手順を示すフローチャートである。
【図７３】  縁を切る処理及び縁を切る確認処理の画面を示す略線図である。
【図７４】  縁切り確認画面を示す略線図である。
【図７５】  仮想アドレスと実際のアドレスとの変換の説明に供する略線図である。
【図７６】  設定処理手順を示すフローチャートである。
【図７７】  設定画面を示す略線図である。
【図７８】  設定ヘルプ画面を示す略線図である。
【図７９】  クエストの処理手順を示すフローチャートである。
【図８０】  依頼引き受け画面を示す略線図である。
【図８１】  スポット到着画面を示す略線図である。
【図８２】  繋ぎ画面を示す略線図である。
【図８３】  イベント処理手順を示すフローチャートである。
【図８４】  イベント出題画面を示す略線図である。
【図８５】  イベント結果画面を示す略線図である。
【図８６】  ＳＯＳテキスト画面を示す略線図である。
【図８７】  エピローグ処理手順を示すフローチャートである。
【図８８】  エピローグ画面を示す略線図である。
【図８９】  ゲームオーバー処理手順を示すフローチャートである。
【図９０】  ゲームオーバー画面を示す略線図である。
【図９１】  レベルアップ処理手順を示すフローチャートである。
【図９２】  レベルアップ画面を示す略線図である。
【図９３】  アイテム発見処理手順を示すフローチャートである。
【図９４】  アイテム発見画面を示す略線図である。
【図９５】  アイテム一杯処理手順を示すフローチャートである。
【図９６】  アイテム一杯画面を示す略線図である。
【図９７】  アイテム整理画面を示す略線図である。
【図９８】  整理終了画面を示す略線図である。
【図９９】  ＳＯＳ処理手順を示すフローチャートである。
【図１００】  ＳＯＳメール送信処理手順を示すフローチャートである。
【図１０１】  ＳＯＳメール受け取り処理手順を示すフローチャートである。
【図１０２】  ＳＯＳメール画面を示す略線図である。
【図１０３】  「ＳＯＳどうする？」画面を示す略線図である。
【図１０４】  「ＳＯＳ助ける」画面を示す略線図である。
【図１０５】  「ＳＯＳ聞こえなかった」画面を示す略線図である。
【図１０６】  ＳＯＳ結果処理手順を示すフローチャートである。
【図１０７】  「ＳＯＳどうなった？」画面を示す略線図である。
【図１０８】  ＳＯＳ結果画面を示す略線図である。
【図１０９】  ＳＯＳ結果（誰も来なかった）画面を示す略線図である。
【図１１０】  ＳＯＳ結果処理手順を示すフローチャートである。
【図１１１】  ＳＯＳつなぎ画面を示す略線図である。
【図１１２】  ＳＯＳイベント画面を示す略線図である。
【図１１３】  ＳＯＳ仲間処理手順を示すフローチャートである。
【図１１４】  「仲間になる？」画面を示す略線図である。
【図１１５】  仲間勧誘画面を示す略線図である。
【図１１６】  遭遇処理手順を示すフローチャートである。
【図１１７】  遭遇画面を示す略線図である。
【図１１８】  仲間勧誘処理手順を示すフローチャートである。
【図１１９】  仲間勧誘メール画面を示す略線図である。
【図１２０】  「仲間どうする？」画面を示す略線図である。
【図１２１】  「仲間になりました」画面を示す略線図である。
【図１２２】  「残念ながら」画面を示す略線図である。
【図１２３】  アイテムの仕様を示す略線図である。
【図１２４】  アイテムの仕様を示す略線図である。
【図１２５】  アイテムの仕様を示す略線図である。
【図１２６】  マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図１２７】  マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図１２８】  マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図１２９】  マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図１３０】  マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図１３１】  称号の仕様を示す略線図である。
【図１３２】  称号の仕様を示す略線図である。
【図１３３】  称号の仕様を示す略線図である。
【図１３４】  称号の仕様を示す略線図である。
【図１３５】  称号の仕様を示す略線図である。
【図１３６】  アイテム交換処理手順を示すフローチャートである。
【図１３７】  交換要請画面を示す略線図である。
【図１３８】  交換返事処理手順を示すフローチャートである。
【図１３９】  交換要請メール画面を示す略線図である。
【図１４０】  交換相手選択画面を示す略線図である。
【図１４１】  「交換相手いません」画面を示す略線図である。
【図１４２】  「交換どうする？」画面を示す略線図である。
【図１４３】  交換返事画面を示す略線図である。
【図１４４】  交換拒否画面を示す略線図である。
【図１４５】  「交換ＯＫ？」処理手順を示すフローチャートである。
【図１４６】  「トレードＯＫ？」画面を示す略線図である。
【図１４７】  トレード成立画面を示す略線図である。
【図１４８】  トレード不成立画面を示す略線図である。
【図１４９】  結果分岐の仕組みを示す略線図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークシステム
１１  パケット網／ＰＤＣ網
１２  基地局
１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ  携帯電話
１５  情報センタ
１６  インターネット
１７Ａ、１７Ｂ、１８  情報提供サーバ
２１、３１  ＣＰＵ
２２、３２  メモリ
２３  入力操作部
２４  表示部
２５  送受信回路部
２６  ベースバンド処理部
２７  音声処理部
２８  マイクロホン
２９  スピーカ
３３  通信インターフェイス
３４  データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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