(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部からプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムに基づき処理部が演算処理を行い演算結果生成された各フレームの画像を表示部に表示するゲームシステムであって、
前記処理部は、
各フレームのオブジェクトの移動情報を演算する移動動作演算部と、
前記移動情報に基づき、ヒット対象となる標的オブジェクトが移動しているか否かまたはヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対して相対的に移動しているか否か判断し、移動していると判断した場合には、前記オブジェクトのヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させるヒット領域設定部と、
前記ヒット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒットチェックを行うヒットチェック処理部とを含み、
前記ヒット領域設定部は、
ヒット領域の変形量を定義する変形量算出テーブルと、
前記移動情報に基づき、前記標的オブジェクトの移動速度ベクトル、又は仮想プレーヤと標的オブジェクトとの相対的な移動速度ベクトルを演算し、移動速度又は相対的な移動速度に基づき変形量算出テーブルを参照して、移動速度又は相対的な移動速度に対応した変形率を求め、当該変形率に基づきヒット領域の大きさ及び形状の少なくともひとつを変化させる手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
ヒット領域設定部は、
仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブジェクトとの距離に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ヒット領域設定部は、
標的オブジェクトと仮想プレーヤまたは仮想カメラとの距離が、所定値より大きいか否か判断し、大きい場合には標的オブジェクトより大きなヒット領域を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ヒット領域設定部は、
標的オブジェクトと仮想プレーヤまたは仮想カメラとの距離が離れるにつれ、モデルとして大きなヒット領域を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、、
ヒット領域設定部は、
ヒット対象となるオブジェクトの移動方向、または進行方向と反対方向に対してヒット領域を大きくすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部は、
ゲーム開始後の経過時間又はゲームの残り時間に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部は、
ヒット対象となるオブジェクトに対して与えられる簡易オブジェクトをゲーム状況に応じて変形し、変形した簡易オブジェクトをヒット領域として使用することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部は、
プレーヤのゲーム習熟度に応じて、ヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる際の変化の度合いを決定することすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部は、
３次元空間に配置されたオブジェクトに対して、当該オブジェクトの配置位置に基づき前記ヒット領域を設定して、ヒットチェックを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
ヒット領域設定部は、
３次元空間に設定されたヒット領域をスクリーン座標系に変換して、スクリーン座標系のヒット領域に基づいてヒットチェックを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
操作部からプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムに基づき処理部が演算処理を行い演算結果生成された各フレームの画像を表示部に表示するゲームシステムで実行されるプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記処理部を、
各フレームのオブジェクトの移動情報を演算する移動動作演算部と、
前記移動情報に基づき、ヒット対象となる標的オブジェクトが移動しているか否かまたはヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対して相対的に移動しているか否か判断し、移動していると判断した場合には、前記オブジェクトのヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させるヒット領域設定部と、
前記ヒット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒットチェックを行うヒットチェック処理部として機能させるプログラムが記憶され、
前記ヒット領域設定部は、
ヒット領域の変形量を定義する変形量算出テーブルと、
前記移動情報に基づき、前記標的オブジェクトの移動速度ベクトル、又は仮想プレーヤと標的オブジェクトとの相対的な移動速度ベクトルを演算し、移動速度又は相対的な移動速度に基づき変形量算出テーブルを参照して、移動速度又は相対的な移動速度に対応した変形率を求め、当該変形率に基づきヒット領域の大きさ及び形状の少なくともひとつを変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１１において、
ヒット領域設定部が、
仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブジェクトとの距離に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ヒット領域設定部は、
標的オブジェクトと仮想プレーヤまたは仮想カメラとの距離が、所定値より大きいか否か判断し、大きい場合には標的オブジェクトより大きなヒット領域を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ヒット領域設定部は、
標的オブジェクトと仮想プレーヤまたは仮想カメラとの距離が離れるにつれ、モデルとして大きなヒット領域を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１１乃至１５のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部が、
ヒット対象となるオブジェクトの移動方向、または進行方向と反対方向に対してヒット領域を大きくすることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１１乃至１５のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部が、
ゲーム開始後の経過時間又はゲームの残り時間に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１１乃至１６のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部が、
ヒット対象となるオブジェクトに対して与えられる簡易オブジェクトをゲーム状況に応じて変形し、変形した簡易オブジェクトをヒット領域として使用することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１８】
請求項１１乃至１７のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部が、
プレーヤのゲーム習熟度に応じて、ヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる際の変化の度合いを決定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１９】
請求項１１乃至１８のいずれかにおいて、
ヒット領域設定部は、
３次元空間に配置されたオブジェクトに対して、当該オブジェクトの配置位置に基づき前記ヒット領域を設定して、ヒットチェックを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
請求項１９において、
ヒット領域設定部は、
３次元空間に設定されたヒット領域をスクリーン座標系に変換して、スクリーン座標系のヒット領域に基づいてヒットチェックを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、シューティングデバイスを用いて仮想的な３次元空間の標的に対してシューティングを行うシューティングゲームが知られており、仮想的にガンシューティングを体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
さてこのようなゲームシステムでは、単にとまっている標的をシューティングするだけはプレーヤに飽きられてしまうため、変化に富んだ状況設定やストーリー性のある場面設定を行いより面白いゲームをプレーヤに提供している。
【０００４】
例えばプレーヤが緊迫感に富んだシューティングを楽しめるように、ゲーム空間内の仮想プレーヤがゲーム空間を移動する敵キャラクタと銃撃戦を行うという場面設定でシューティングゲームを行うとする。
【０００５】
一般にガンシューティングゲームにおいては、標的となるオブジェクトに対してヒットチェックを行うためのヒット領域を設定し、プレーヤの撃った弾がヒット領域に入ったならば命中したと判定する。この従来かかるヒット領域はオブジェクトに対して固定的に設定されていた。
【０００６】
したがって敵キャラクタが高速に動き回ればそれに付随して敵キャラクタのヒット領域も高速に動き回り、敵キャラクタが仮想プレーヤから遠くに離れれば敵キャラクタのヒット領域も仮想プレーヤから遠く離れてしまう。このため敵が移動している場合や遠くに離れている場合には敵キャラクタに命中させることが困難になる。
【０００７】
このようにシューティング自体の難易度が上がってしまうと初心者等はほとんど敵キャラクタに弾を命中させることができないままゲームが終了してしまうことになりかねない。これではせっかく変化に富んだ状況設定やストーリー性のある場面設定を行っても、プレーヤはゲームの面白さを十分に味わうことができない。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム状況に応じてヒット領域を変化させることで、ゲームの面白さを向上させるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ヒットチェックを行う際に、ヒット対象となるオブジェクトに対して用いるヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつをゲーム状況に応じて変化させる手段と、前記ヒット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒットチェックを行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１１】
ここにおいてゲーム状況とはヒット対象オブジェクトの位置、動作状態等を含む。
【００１２】
またヒットチェックは例えばヒット対象オブジェクトと弾道等の軌跡で交差判定、衝突判定、あたり判定等を行う場合でもよいし、ヒット対象オブジェクトと他のオブジェクトで交差判定、衝突判定、あたり判定等を行う場合でもよい。
【００１３】
ヒット領域は当該オブジェクトに対するヒットを検出するための領域であり２次元的に構成されている場合でもよいし、３次元的に構成されている場合でもよい。
【００１４】
またヒットチェックを３次元空間において行う場合でもよいし、スクリーン座標系に変換後の２次元平面において行う場合でもよい。
【００１５】
本発明によればヒットチェックを行う際に用いるヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつをゲーム状況に応じて変化させてヒットチェックを行うため、ゲーム状況に応じて難易度を調整することができる。
【００１６】
したがって例えば難しいシチュエーションで難易度を緩和するようなヒット領域を設定することでプレーヤの腕前が優れているような錯覚を与え、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００１７】
また一方ではゲームの難易度を上げるようなヒット領域を設定することで、上級者やゲームになれたプレーヤがいつまでも楽しめるゲームを提供することができる。
【００１８】
このように本発明は色々なゲーム状況に応じてプレーヤが攻撃しようとしている標的のヒット領域の大きさ、形状、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置等を変化させプレーヤに気づかれずにゲームをサポートすることができる。
【００１９】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェクトが移動している場合、またはヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対して相対的に移動している場合にヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とする。
【００２０】
ヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対して相対的に移動している場合とは例えば、ヒット対象となるオブジェクトが静止していて仮想プレーヤが動いている場合やヒット対象となるオブジェクトと仮想プレーヤが異なる速度で移動している場合を含む。
【００２１】
ヒット対象となるオブジェクトが移動している場合には、例えばシューティング等においてヒットさせる際の難易度が向上する。
【００２２】
本発明によればヒット対象となるオブジェクトが移動している場合に、例えばヒットしやすくなるようにヒット領域の大きさを大きくしたり、大雑把な形状にしたり、精密度を低くしたり、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置をよりヒットしやすい位置に変更したりすることができる。
【００２３】
これにより移動している標的に対するヒットの困難性を緩和し、初心者でも楽しめるゲームを提供することができる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェクトの移動方向、または進行方向と反対方向に対してヒット領域を大きくすることを特徴とする。
【００２５】
移動方向に対してヒット領域を大きくするとは例えば移動方向の前後方向にヒット領域を引き伸ばすような場合である。
【００２６】
移動方向対してヒット領域を大きくすることでヒットしやすくすることができる。これにより移動するオブジェクトに対するヒットの困難さを緩和して、初心者等でも楽しめるゲームを提供することができる。
【００２７】
また一般にプレーヤの反射は移動するオブジェクトに対して遅れる傾向にあるので進行方向と反対方向に対してヒット領域を大きくすることで、より効果的にヒットの困難さを緩和することができる。
【００２８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、時間の経過に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とする。
【００２９】
本発明によれば例えばゲーム開始後一定時間が経過したり、ゲームの残り時間（制限時間）が少なくなるにつれヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置等が変化する。
【００３０】
例えば経過時間につれてヒット領域を大きくするとあたりやすくすると制限時間が近づくにつれあたりやすくなり、いつまでもゲームになれない初心者を救うことができる。
【００３１】
また例えば経過時間につれてヒット領域を小さくすると、プレーヤが慣れてきたところで難易度が上がるので、最後まで飽きずにゲームを楽しむことができる。
【００３２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブジェクトとの距離に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とする。
【００３３】
ここにおいて仮想プレーヤの位置は例えばプレーヤのゲーム空間における位置を表している。またゲーム空間内に仮想プレーヤが存在しない場合には標的が仮想カメラから離れるほどちいさくなるため、仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブジェクトとの距離が離れるとプレーヤはオブジェクトに対してヒットさせることが困難になる。
【００３４】
本発明によれば仮想プレーヤまたは仮想カメラとの距離の離れたオブジェクトに対するヒットの困難さを緩和して、初心者等でも楽しめるゲームを提供することができる。
【００３５】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェクトの速度に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とする。
【００３６】
ここにおいてヒット対象となるオブジェクトの速度には、絶対速度のほか、仮想プレーヤが移動している場合には仮想プレーヤに対する相対速度も含む。
【００３７】
ヒット対象となるオブジェクトの速度が大きくなるとプレーヤは当該オブジェクトに対してヒットさせることが困難になる。
【００３８】
本発明によれば速度が大きくなるほど当該オブジェクトのヒット領域の大きさを大きくしたり、大雑把な形状にしたり、精密度を低くしたり、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置をよりヒットしやすい位置に変更したりしてヒットしやすくなるようにすることができる。
【００３９】
これにより高速で移動するオブジェクトに対するヒットの困難さを緩和して、初心者等でも楽しめるゲームを提供することができる。
【００４０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェクトに対して与えられる簡易オブジェクトをゲーム状況に応じて変形し、変形した簡易オブジェクトをヒット領域として使用することを特徴とする。
【００４１】
ここにおいて変形には、拡大や縮小も含む。
【００４２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、プレーヤのゲーム習熟度に応じて、ヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる際の変化の度合いを決定することすることを特徴とする。
【００４３】
本発明によればプレーヤのレベルに応じてヒット領域を設定することができるので、初心者から上級者まで楽しめるゲームを提供することができる。
【００４４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、
３次元空間に配置されたオブジェクトに対して、当該オブジェクトの配置位置に基づき前記ヒット領域を設定して、ヒットチェックを行うことを特徴とする。
【００４５】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、３次元空間に設定されたヒット領域をスクリーン座標系に変換して、スクリーン座標系のヒット領域に基づいてヒットチェックを行うことを特徴とする。
【００４６】
２次元でヒットチェック演算を行うほうが演算負荷が少ないので、例えばガンシューティング型ゲームシステムにおける弾道とのヒットチェックを行う場合に有効である。例えばＸＹの領域判定をスクリーン座標系で行い、手前奥の奥行き判定を行う際にＺ値を用いるようにしてもよい。
【００４７】
なお表示用にスクリーン座標系に変換する際のデータをヒットチェック演算に使用できる場合には、スクリーン座標系に変換する演算を省略することができるのでより演算負荷を軽減することができる。
【００４８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４９】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００５０】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００５４】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５６】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５７】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００５８】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５９】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００６１】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００６２】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６３】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６４】
ゲーム処理部１１０は、移動・動作演算部１１２、ヒット領域設定部１１４、ヒットチェック処理部１１６を含む。
【００６５】
ここで移動・動作演算部１１２は、車などのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００６６】
より具体的には、移動・動作演算部１１２は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００６７】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
ヒット領域設定部１１４は、ヒットチェックを行う際に、ヒット対象となるオブジェクトに対して用いるヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつをゲーム状況に応じてを変化させる処理を行う。
【００６８】
例えばヒット対象となるオブジェクトが移動している場合、またはヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対して相対的に移動している場合にヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させるようにしてもよい。
【００６９】
また例えばヒット対象となるオブジェクトの移動方向、または進行方向と反対方向に対してヒット領域を大きくするようにしてもよい。
【００７０】
また例えば時間の経過に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させるようにしてもよい。
【００７１】
また例えば仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブジェクトとの距離に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させるようにしてもよい。
【００７２】
また例えばヒット対象となるオブジェクトの速度に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させるようにしてもよい。
【００７３】
また例えばヒット対象となるオブジェクトに対して与えられる簡易オブジェクトをゲーム状況に応じて変形しするようにしてもよい。
【００７４】
また例えばプレーヤのゲーム習熟度に応じて、ヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる際の変化の度合いを決定するようにしてもよい。
【００７５】
ヒットチェック処理部１１６は、ヒット領域を用いてヒット対象となるオブジェクトに対するヒットチェック処理を行う。
【００７６】
例えば３次元空間に配置されたオブジェクトに対して、当該オブジェクトの配置位置に基づき前記ヒット領域を設定して、ヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００７７】
また３次元空間に設定されたヒット領域をスクリーン座標系に変換して、スクリーン座標系のヒット領域に基づいてヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００７８】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２、描画部１３４を含む。
【００７９】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に保存される。
【００８０】
描画部１３４は、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７４に描画するための処理を行うものである。
【００８１】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００８２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００８３】
２．本実施形態の特徴
図２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は従来のヒットチェック判定対象となるオブジェクト（以下標的オブジェクトという）とヒット領域の関係について説明するための図である。
【００８４】
図２（Ａ）は標的オブジェクトであり、図２（Ｂ）は標的オブジェクトに対して設定されるヒット領域を模式的に示したものである。
【００８５】
同図に示すようにヒット領域はデフォルト状態でヒット対象となるオブジェクトと略同一形状をしている。なお正確なヒットチェックを取るために標的オブジェクトと同一形状のヒット領域を設定してもよいし、演算負荷を軽減するために簡易な形状のヒット領域をもちいてもよい。
【００８６】
従来はかかるヒット領域は、標的オブジェクトに対して固定されており、標的オブジェクトに対してヒット領域は一意的に決まっていた。
【００８７】
図２（Ｃ）は従来の標的オブジェクトとヒット領域の配置関係について模式的に示したものである。標的オブジェクトとは別にヒット領域を設定する場合には、従来は両者の対応する点Ｐ１、Ｐ２が同位置にくるように配置されるか、または両者の相対的な位置関係は固定されていた。
【００８８】
これに対し本実施の形態では、標的オブジェクトに対して、ヒットチェックを行う際に用いるヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつをゲーム状況に応じて変化させることができる。
【００８９】
図３は本実施の形態の標的オブジェクトとヒット領域の大きさの関係について説明するための図である。
【００９０】
ヒット領域１〜３（２２０〜２４０）はいずれも標的オブジェクト２１０に基づき構成された簡易的なオブジェクトであり異なる大きさ（ヒット領域１＜ヒット領域２＜ヒット領域３）を有している。
【００９１】
またここでいう大きさとは例えば標的オブジェクトに対して立体的なヒット領域が設定される場合にはヒット領域の体積の大きさでもよい。また標的オブジェクトに対して平面的なヒット領域が設定される場合には面積の大きさでもよい。
【００９２】
なおヒット領域１〜３は形状が同じで大きさがことなる相似形でもよいし、大きさだけでなく形状も異なる場合であってもよい。
【００９３】
ここにおいてヒット領域２は標的オブジェクトとほぼ同じ大きさであり、ヒット領域１は標的オブジェクトより小さく、ヒット領域３は標的オブジェクトより大きく形成されている。
【００９４】
ヒット領域２は標的オブジェクトとほぼ同じ大きさであるため、標的オブジェクト２１０に対してヒット領域２を設定することにより、厳密なヒットチェックをとることができる。
【００９５】
ヒット領域３は標的オブジェクトより大きいため、標的オブジェクト２１０に対してヒット領域３を設定すると、ヒット領域２を設定した場合に比べヒットしやすくなり、難易度を下げる効果を有する。
【００９６】
これに対しヒット領域１は標的オブジェクトより小さいため、標的オブジェクト２１０に対してヒット領域３を設定すると、ヒット領域２を設定した場合に比べヒットしにくくなり、難易度をあげる効果を有する。
【００９７】
正確なヒットチェックを取ることだけが目的である場合には、ヒット領域は標的オブジェクトと同じ大きさであればよいので、標的オブジェクトに対して常にヒット領域２を使用すればよい。
【００９８】
しかし本実施の形態ではゲーム状況に応じて同一の標的オブジェクトに対して大きさの異なるヒット領域を使い分けるよう構成されている。これにより、シューティング難易度を調整しプレーヤがより楽しめるゲームを提供している。
【００９９】
図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態の標的オブジェクトとヒット領域の精密度の関係について説明するための図である。
【０１００】
図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はいずれも標的オブジェクトがレーシングカーである場合にヒット領域として使用される簡易オブジェクトをあらわしている。図４（Ａ）は、精密度の高いヒット領域を設定する場合に用いる簡易オブジェクトであり、図４（Ｂ）は精密度が中くらいのヒット領域を設定する場合に用いる簡易オブジェクトであり、図４（Ｃ）は精密度の低いヒット領域を設定する場合に用いる簡易オブジェクトである。
【０１０１】
正確なヒットチェックを取るためには、ヒット領域は標的オブジェクトと同じ形状であることが好ましいので、もっとも詳細度の高いヒット領域を採用することが好ましい。
【０１０２】
しかし本実施の形態ではゲーム状況に応じて同一の標的オブジェクトに対して詳細度の異なるヒット領域を使い分けるよう構成されている。例えば標的オブジェクトが離れている場合等には詳細度の高いヒット領域を設定しても、演算負荷が増すわりにはプレーヤが体感できる効果が得られない。本実施の形態によればこのような場合、詳細度の低い簡易オブジェクトをヒット領域として設定することで演算負荷を軽減することもできる。
【０１０３】
以下本実施の形態においてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる具体例について説明する。
【０１０４】
図５（Ａ）（Ｂ）は、仮想プレーヤと標的オブジェクトとの距離と設定されるヒット領域の一例について説明するための図である。
【０１０５】
図５（Ａ）は仮想プレーヤと標的オブジェクトの距離が近い場合（例えば距離が所定値以下の場合）である。このような場合本実施の形態では、標的オブジェクト３１０とほぼ同じ大きさのヒット領域３１２が設定される。例えば図３の場合ではヒット領域２が設定されることになる。
【０１０６】
ところが図５（Ｂ）のように仮想プレーヤと標的オブジェクトの距離が離れている場合（例えば距離が所定値より大きい場合）には、標的オブジェクト３２０より大きなヒット領域３２２が設定される。例えば図３の２４０のように標的オブジェクトより大きいヒット領域３が設定されることになる。
【０１０７】
一般に仮想プレーヤと標的オブジェクトの距離が遠くなるほど、仮想プレーヤからみた標的オブジェクトは小さくなる。したがって標的オブジェクトに対して固定的にヒット領域を設定すると、標的オブジェクトが仮想プレーヤから離れるほどヒット領域が小さくなりヒットさせることが困難になる。
【０１０８】
ところが図５（Ｂ）に示すように標的オブジェクトが仮想プレーヤから離れている場合には、標的オブジェクトより大きなヒット領域を設定することにより、同じ大きさのヒット領域を設定した場合にくらべ、ややヒットしやすくなる。これにより標的オブジェクトが遠くにはなれた場合のヒットの困難性を少し緩和することができる。
【０１０９】
図６は、仮想プレーヤと標的オブジェクトとの距離と難易度の関係を模式的にあらわした図である。
【０１１０】
図６の上段は３次元空間に配置する際の標的オブジェクトとヒット領域の絶対的な大きさを表した図である。
【０１１１】
ここで２５０はプレーヤとの距離が近い場合に標的オブジェクトであり、２５２はこのとき設定されるヒット領域である。２６０はプレーヤとの距離が中くらい離れている場合の標的オブジェクトであり、２６２はこのとき設定されるヒット領域である。２５０はプレーヤとの距離が遠い場合に標的オブジェクトであり、２７２はこのとき設定されるヒット領域である。このように本実施の形態では標的オブジェクトが仮想プレーヤが離れるにつれ、モデルとして大きなヒット領域を設定する。
【０１１２】
また下段はそれぞれ上段の標的オブジェクトとヒット領域を仮想プレーヤから見たときの大きさをあらわした図である。
【０１１３】
標的オブジェクトは仮想プレーヤから離れると２６０’、２７０’とちいさくなる。したがって標的オブジェクトとヒット領域が同じ大きさであるとすれば仮想プレーヤから離れると極端にヒットしにくくなる。
【０１１４】
ところが２６２、２７２に示すように標的オブジェクトが仮想プレーヤから遠ざかるにつれヒット領域を大きく設定した場合には、２６２’、２７２’に示すように、仮想プレーヤから見た標的オブジェクトに比べてヒット領域は大きくなっているので、難易度が少し緩和されてあたりやすくなる。
【０１１５】
しかも同図に示すように２５２’＞２６２’＞２７２’と仮想プレーヤから離れるにヒット領域は小さくなっている。このように標的オブジェクトが離れるにつれあたりにくくなるという原則は崩さずに、離れすぎた場合の難易度を緩和しているため、プレーヤに気づかれずにゲームをサポートすることができる。
【０１１６】
図７（Ａ）（Ｂ）は、標的オブジェクトの移動ベクトルと設定されるヒット領域の一例について説明するための図である。
【０１１７】
図７（Ａ）は標的オブジェクト３３０が速度ベクトルｖ１で移動している場合のヒット領域３３２を示している。同図に示すように本実施の形態では、標的オブジェクトが移動している場合には標的オブジェクトを移動方向に引き伸ばした形状のヒット領域３３２を設定する。
【０１１８】
一般に標的オブジェクトが移動している場合には、ヒット領域もそれにつれて移動するためヒットしにくくなる。しかし図７（Ａ）に示すような標的オブジェクト３３２を移動方向に引き伸ばした形状のヒット領域３３２を設定することで、標的オブジェクトの移動によるヒットの困難性を緩和することができる。
【０１１９】
図７（Ｂ）は標的オブジェクト３４０が速度ベクトルｖ２（ｖ２＞ｖ１）で移動している場合のヒット領域３４２を示している。この場合は図７（Ａ）のヒット領域３３２に比べさらに移動方向に引き伸ばされた形状となる。速度が増すほどヒットさせることが難しくなるので本実施の形態では標的オブジェクトの移動速度が大きくなるほどそのヒット領域を移動方向に引き伸ばし、速度が増すことによるヒットの困難性を緩和している。
【０１２０】
なお標的オブジェクトが移動している場合には、移動速度が大きいほどあたりにくくなるが、標的オブジェクトと同じ大きさのヒット領域を設定した場合に比べあたりやすくすることが好ましい。すなわち移動速度が大きくなるにつれあたりにくくなるが、そのあたりにくさが少し緩和されるようにヒット領域を設定することが好ましい。
【０１２１】
図８（Ａ）（Ｂ）は、標的オブジェクトの移動ベクトルと設定されるヒット領域の関係の他の一例について説明するための図である。
【０１２２】
図８（Ａ）は標的オブジェクト３５０が速度ベクトルｖ３で移動している場合のヒット領域３５２を示している。同図に示すように本実施の形態では、標的オブジェクトが移動している場合には標的オブジェクトを進行方向と反対方向に引き伸ばした形状のヒット領域３５２を設定する。
【０１２３】
一般に標的オブジェクトが移動している場合には、プレーヤの反射は移動するオブジェクトに対して遅れる傾向にあるので、図８（Ａ）に示すように進行方向と反対方向に対して引き伸ばされたヒット領域３５２を設定することで、より効果的にヒットの困難さを緩和することができる。
【０１２４】
図８（Ｂ）は標的オブジェクト３６０が速度ベクトルｖ４（ｖ４＞ｖ３）で移動している場合のヒット領域３６２を示している。この場合は図８（Ａ）のヒット領域３５２に比べさらに進行方向と反対方向に引き伸ばされた形状となる。速度が増すほどヒットさせることが難しくなるので本実施の形態では標的オブジェクトの移動速度が大きくなるほどそのヒット領域を進行方向と反対方向に引き伸ばし、速度が増すことによるヒットの困難性を緩和している。
【０１２５】
なお標的オブジェクトが移動している場合には、移動速度が大きくなるにつれあたりにくくなるが、そのあたりにくさが少し緩和されるようにヒット領域を設定することが好ましい。
【０１２６】
図９は、時間の経過と設定されるヒット領域の関係の一例について説明するための図である。
【０１２７】
横軸ｔはゲーム開始（ｔ０）からのゲーム終了（ｔ４）までの時間の経過を表す時間軸であり、４１０、４２０、４３０はそれぞれｔ１、ｔ２、ｔ３（ｔ０＜ｔ１＜ｔ２＜ｔ３＜ｔ４）におけるヒット領域を模式的に示している。
【０１２８】
同図に示すように本実施の形態では、時間の経過に応じてヒット領域の大きさが変化する。このようにするとゲーム時間が経過するにつれヒットしやすくなる。このため制限時間が近づいてもゲームになれない初心者を救うことができる。
【０１２９】
また場合によってはゲーム時間が経過するにつれ、ヒット領域を小さくすることもできる。このようにするとゲーム時間の進行とともにシューティングのコツをつかみ、プレーヤがゲームに慣れてきたところで難易度が上がるので、最後まで飽きずにゲームを楽しむことができる。
【０１３０】
３．本実施の形態の処理
ヒットチェック演算を３次元で行う場合には、ゲーム状況に応じて変形させたヒット領域を３次元空間に設定して、３次元空間に設定されたヒット領域と例えば他のオブジェクトや弾道等とのヒットチェックを行う。
【０１３１】
図１０は３次元空間に設定するヒット領域のゲーム状況に応じた変形処理の一例について説明するためのフローチャート図である。図１１はヒット領域の変形の際に参照する変形量算出テーブルを表している。
【０１３２】
まずモデル情報に基づき３次元空間に配置する標的オブジェクトを生成する（ステップＳ１０）。
【０１３３】
そして当該標的オブジェクトに基づきヒットチェック用の基準となる簡易オブジェクトを生成する（ステップＳ２０）。
【０１３４】
標的オブジェクトが移動していない場合には、基準となる簡易オブジェクトをヒット領域とする（ステップＳ３０、Ｓ７０）。
【０１３５】
標的オブジェクトが移動している場合には、標的ベクトルの移動速度ベクトルを演算し、仮想プレーヤと標的オブジェクトとの相対的な移動速度ベクトルを演算する（ステップＳ３０、Ｓ４０、Ｓ５０）。
【０１３６】
そしてヒット領域変形量テーブル（図１１参照）を参照し、相対速度に対応した変形率を求め、基準となる簡易オブジェクトを当該変形率に基づき相対的な移動ベクトル方向に拡大してヒット領域を生成する（ステップＳ６０）。
【０１３７】
ここにおいて図１１に示すように、仮想プレーヤと標的ベクトルの相対速度が大きくなるほど変形率が大きくなるように設定されている。したがって前記相対速度が大きいほど大きなヒット領域が設定されることになる。
【０１３８】
またヒットチェック演算を２次元で行う場合には、ゲーム状況に応じて変形させたヒット領域を２次元空間に設定して、２次元空間に設定されたヒット領域と例えば弾道等とのヒットチェックを行う。
【０１３９】
図１２は２次元空間に設定するヒット領域のゲーム状況に応じた変形処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１４０】
まずモデル情報に基づき３次元空間に配置する標的オブジェクトを生成する（ステップＳ１１０）。
【０１４１】
そして当該標的オブジェクトに基づきヒットチェック用の基準となる簡易オブジェクトを生成する（ステップＳ１２０）。
【０１４２】
標的オブジェクトが移動していない場合には、基準となる簡易オブジェクトをヒット領域とする（ステップＳ１３０、Ｓ１４０）。
【０１４３】
標的オブジェクトが移動している場合には、標的ベクトルの移動速度ベクトルを演算する（ステップＳ１５０）。
【０１４４】
そして仮想プレーヤと標的オブジェクトとの相対的な移動速度ベクトルを演算する（ステップＳ１６０）。
【０１４５】
そしてヒット領域変形量テーブル（図１１参照）を参照し、相対速度に対応した変形率を求める（ステップＳ１７０）。
【０１４６】
標的オブジェクトの移動速度ベクトルがＸまたはＹ軸成分を有する場合には、基準となる簡易オブジェクトを求めた変形率に基づき、移動速度ベクトルの方向に拡大してヒット領域を生成する（ステップＳ１８０、Ｓ１９０）。
【０１４７】
標的オブジェクトの移動速度ベクトルがＸまたはＹ軸成分を有しない場合には、基準となる簡易オブジェクトを求めた変形率に基づき、アスペクトを固定して全体的に拡大してヒット領域を生成する（ステップＳ１８０、Ｓ２００）。
【０１４８】
そしてステップＳ２００、Ｓ１９０、Ｓ１４０のいずれかで求めた３次元空間のヒット領域をスクリーン座標系に変換する（ステップＳ２１０）。
【０１４９】
そしてこのスクリーン座標系に変換されたヒット領域を用いてヒットチェックを行う。
【０１５０】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。
【０１５１】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１５２】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５３】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１５４】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１５５】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１５６】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１５７】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１５８】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１５９】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１６０】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１６１】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１６２】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１６３】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１６４】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１６５】
図１４（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１６６】
図１４（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１６７】
図１４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１６８】
なお、図１４（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１６９】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１７０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７１】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７２】
また本実施の形態では、主にヒット領域の大きさを変更する場合を例にとり説明したがこれに限られない。ヒット領域の形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる場合なら何でもよい。
【０１７３】
また本実施の形態では標的オブジェクトと仮想プレーヤとの距離、標的オブジェクトの移動速度、ゲーム時間の経過に応じてヒット領域を変形させる場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【０１７４】
例えば斧を持ったモンスターがいてプレーヤが斧を持ったモンスターの手に攻撃しないと危険を回避できないようなゲーム設定がある場合には、通常時は普通の大きさでヒットチェックをとるが（この場合手にヒットさせることが難しい）、敵が斧を振りかざしてプレーヤに殴りかかる直前から手の部分のヒット領域をおおきくするような場合でもよい。このようにすると、敵のモンスターが斧を振りかざしてプレーヤに殴りかかる直前から、プレーヤの攻撃がヒットしやすくなるため、射撃の下手なプレーヤがギリギリの危ないタイミングで何とかヒットさせたようなスリルを提供することができる。
【０１７５】
また本実施の形態では主にヒット領域を拡大する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば近くにいる敵のヒット領域をちいさくするような場合でもよい。このようにすることで難易度が下がりすぎるのを防止することができる。
【０１７６】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）のヒットチェックに適用できる。
【０１７７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は従来の標的オブジェクトとヒット領域の関係について説明するための図である。
【図３】本実施の形態におけるハイライト効果画像がオーバーラップした球オブジェクトの画像例である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態の標的オブジェクトとヒット領域の精密度の関係について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、仮想プレーヤと標的オブジェクトとの距離と設定されるヒット領域の一例について説明するための図である。
【図６】仮想プレーヤと標的オブジェクトとの距離と難易度の関係を模式的にあらわした図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、標的オブジェクトの移動ベクトルと設定されるヒット領域の一例について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、標的オブジェクトの移動ベクトルと設定されるヒット領域の関係の他の一例について説明するための図である。
【図９】時間の経過と設定されるヒット領域の関係の一例について説明するための図である。
【図１０】３次元空間に設定するヒット領域のゲーム状況に応じた変形処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１１】ヒット領域の変形の際に参照する変形量算出テーブルを表している。
【図１２】２次元空間に設定するヒット領域のゲーム状況に応じた変形処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１３】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  移動・動作演算部
１２０  ハイライト効果処理部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１３４  描画部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0003707995.tif 000002
【図２】
0003707995.tif 000003
【図３】
0003707995.tif 000004
【図４】
0003707995.tif 000005
【図５】
0003707995.tif 000006
【図６】
0003707995.tif 000007
【図７】
0003707995.tif 000008
【図８】
0003707995.tif 000009
【図９】
0003707995.tif 000010
【図１０】
0003707995.tif 000011
【図１１】
0003707995.tif 000012
【図１２】
0003707995.tif 000013
【図１３】
0003707995.tif 000014
【図１４】
0003707995.tif 000015