(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段とを備えた、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段を更に備え、
前記変更手段は、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記変更手段は、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかにおいて、
前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を更に備え、
前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、複数の動作パターンデータを記憶し、
前記再生手段は、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかにおいて、
所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成し、前記記憶手段に記憶させる生成手段と、
前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかにおいて、
前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶するとともに、コンピュータに対して、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行する手段を機能させるためのプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、
前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、
前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段と、
操作入力手段と、
を前記コンピュータに対して更に機能させるためのプログラムであるとともに、
前記変更手段が、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項８において、
前記プログラムは、
前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項８または９において、
前記プログラムは、
前記変更手段が、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項８から１０のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、
前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項８から１１のいずれかにおいて、
複数の動作パターンデータを記憶するとともに、
前記プログラムは、前記再生手段が、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項８から１２のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成する生成手段と、
前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、
を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、
前記再生手段が、前記生成手段により生成された新たな動作パターンデータに従った動作パターンを再生するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項８から１３のいずれかにおいて、
前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタの動作速度を変更するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいて、各選手キャラクタ（以下、キャラクタという）は、各関節をそれぞれ回転させて種々の動作を行なう（関節構造を有する）。このようなキャラクタを動作させる場合には、各動作に対して予め記憶されたモーションデータ（各関節の回転角データ）に従って動作をさせていた。即ち、各動作に対して１つのモーションデータしか記憶していなければ、全てのキャラクタの動作は同じモーションとなっていた。例えば、走る動作であれば、キャラクタの体格や走った時の移動速度が異なっていても、モーション（足の動かし方や、足を動かす速さ）は同一であった。
【０００３】
また、例えば、キャラクタ毎に、各動作（例えば、走る動作）のモーション（足の動き方、足を動かす速さなど）を変える場合には、各動作に対して、キャラクタの数と等しい数のそれぞれ異なるモーションデータを記憶していなければならなかった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、サッカーゲームのように、キャラクタが多い場合には、各動作に対してキャラクタ毎に異なるモーションデータを記憶するということは、全キャラクタの各関節毎の回転角データを、各動作毎に記憶していなければならないため、非常に膨大な記憶容量が必要であるといった問題があった。また、全てのキャラクタを同一のモーションデータに従って動作させると、キャラクタの動作はすべて同一の動作となってしまうため、キャラクタの動作に特徴を持たせることができないといった問題があった。例えば、全てのキャラクタの動作速度が同一となるため、キャラクタ固有の素早さを示すような動作を表現することができないといった問題があった。
【０００５】
本発明の課題は、より少ないデータ量で、キャラクタの多様な動きを実現することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段とを備えた、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段を更に備え、前記変更手段は、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有することを特徴としている。
【０００７】
請求項８記載の発明は、関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶するとともに、コンピュータに対して、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行する手段を機能させるためのプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記プログラムは、前記動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段と、操作入力手段とを前記コンピュータに対して更に機能させるためのプログラムであるとともに、前記変更手段が、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【０００８】
ここで、関節構造を有するキャラクタの動作とは、各関節の回転によりキャラクタが動作することを指す。例えば、関節構造を有するキャラクタが手を動かす（手の位置を変更する）場合には、肩関節、肘関節、手首関節等を回転することにより手の位置を変更する。
【０００９】
また、動作パターンとは、各動作における一連の動き（各関節の回転角の変化）の型（モーション）である。例えば、キック動作の場合には、キックする足を後方へ振り上げ、その足を前に動かしてボールをキックし、更に足を前に振りぬくといった一連の動きの型が動作パターンとなる。即ち、同じキック動作であっても、足の振り上げる高さ、方向が異なる（例えば、股関節や膝関節の回転角等が異なる）場合には、動作パターンが異なることとなる。また、動作パターンは、複数のキーフレーム（参照フレーム）により設定されることとしても良い。
【００１０】
また、再生とは、キャラクタに動作パターンに従った動作をさせることである。例えば、動作パターンが複数のキーフレームにより設定されている場合には、各キーフレーム間のフレームを補間してキャラクタを動作させることとなる。その場合、再生速度を変更するとは、キーフレーム間を補間する際のフレーム数を変更することである。例えば、キーフレーム間の補間フレーム数を多くする（再生速度を遅くする）と、１フレーム（例えば、１／６０秒）間の動作の変化が少なくなり、キャラクタがゆっくり動作することとなる。
【００１１】
また、動作速度とは、キャラクタの動きの速さ、即ちキャラクタの動きの素早さを示すものである。また、請求項９記載のコンピュータとは、パーソナルコンピュータ等のいわゆるコンピュータの他、コンピュータを内蔵した電子機器、例えばゲーム装置等をも含む意である。
【００１２】
請求項１または請求項８記載の発明によれば、動作パターンの再生速度を変更することにより、移動している際のキャラクタの動作速度を容易に変更することができる。即ち、多数の動作パターンを必要とせず、キャラクタの動作速度を変更することができるため、より少ないデータで、キャラクタの動作に素早さ等の特徴を持たせることができる。
【００１３】
更に、キャラクタの動作に伴って動く物体（例えば、キャラクタが球技を行なう場合には、ボール等）、の動きを変更することができる。例えば、サッカーの場合には、キャラクタのキック（動作）の速度を変更することができるため、キャラクタの足がボールにヒットするタイミングを変更することができる（動作速度の速いキャラクタ程、早くボールをキック（ヒット）できる）。
【００１４】
また、キャラクタが移動中の動作速度を変更することができるため、移動速度と動作速度の組合せを変えることにより、キャラクタの動きに対して、より多様な設定を行なうことができる。例えば、足の短いキャラクタ等は、動きは素早い（動作速度は早い）が実際の走るスピード（移動速度）は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い（ストライドが大きい）キャラクタ等は、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりすることができる。ここで、移動速度とは、キャラクタの位置が変化する速度である。
また、請求項１または請求項８記載の発明によれば、プレイ中の所与の操作入力に応じて、キャラクタの移動速度を当該キャラクタに設定された移動速度に保ちつつ、その動作速度を変更することができる。即ち、例えば、２人のプレーヤによるゲームプレイ中に、一方のプレーヤがキャラクタが走っている最中に動作速度を変更する、即ち足の回転速度等を変更することができる。すると、その時のキャラクタの移動速度は変更されずに、足の回転速度が変更される。このため、他方のプレーヤが移動速度が変更したと錯覚してしまう。即ち、相手プレーヤにフェイントをかけることができる。
【００１５】
また、請求項２記載の発明のように、請求項１記載の発明のゲーム装置において、前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されることとしても良い。
【００１６】
また、請求項９記載の発明のように、請求項８記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【００１７】
請求項２または請求項９記載の発明によれば、前記キャラクタの動作速度を変更することにより前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるため、動作パターンとして、各関節の回転角データを多数必要とせず、より少ないデータで、キャラクタの動作の素早さを変更することができる。
【００２１】
また、請求項３記載の発明のように、請求項１または２に記載の発明のゲーム装置において、前記変更手段は、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することとしても良い。
【００２２】
また、請求項１０記載の発明のように、請求項８または９に記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記変更手段が、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【００２３】
ここで、キャラクタの状態とは、例えば、キャラクタの疲労度（現在までの運動量）や相手キャラクタとの接触回数、現在までのキャラクタのファール回数等といった状態を含む意である。
【００２４】
請求項３または請求項１０記載の発明によれば、キャラクタの状態に応じて、動作速度を変更することができるため、プレーヤがキャラクタの状態を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、請求項４記載の発明のように、請求項１から３のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を更に備え、前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することとしても良い。
【００２６】
また、請求項１１記載の発明のように、請求項８から１０のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【００２７】
請求項４または請求項１１記載の発明によれば、プレーヤがプレイ前にキャラクタの動作速度を任意に設定することができるため、プレーヤの所望の素早さで動くキャラクタ、またはチームを設定することができる。従って、プレーヤの操作するキャラクタまたはチームへの愛着度を高めることができる。
【００２８】
また、請求項５記載の発明のように、請求項１から４のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記記憶手段は、複数の動作パターンデータを記憶し、前記再生手段は、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更することとしても良い。
【００２９】
また、請求項１２記載の発明のように、請求項８から１１のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、複数の動作パターンデータを記憶するとともに、前記プログラムは、前記再生手段が、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【００３０】
動作速度の遅い場合は、動作速度の速い場合よりも走り始めの加速度が低く、トップスピードになるまでに時間がかかる。とはいえ、例えば、走り始める際に、歩き動作から走り動作へ切り替わるタイミングを動作パターンの再生速度に応じて変更しない場合には、動作速度の遅い場合も動作速度の速い場合も、同時に走り動作に切り替わることとなり、走り始めの加速度は、どちらも同じになってしまう。
【００３１】
この問題を解決するため、請求項５または請求項１２記載の発明によれば、動作パターンの再生速度に応じて、連続動作の切り替えタイミングを変更する。即ち、例えば、走り始める際に、歩き動作から走り動作へ切り替わるタイミングを動作速度の遅い場合にはより遅くし、動作速度の速い場合にはより早くすることにより、より自然な連続動作をキャラクタに行なわせることができる。
【００３２】
また、請求項６記載の発明のように、請求項１から５のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成し、前記記憶手段に記憶させる生成手段と、前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、を更に備えることとしても良い。
【００３３】
また、請求項１３記載の発明のように、請求項８から１２のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成する生成手段と、前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、前記再生手段が、前記生成手段により生成された新たな動作パターンデータに従った動作パターンを再生するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【００３４】
請求項６または請求項１３記載の発明によれば、複数の動作パターンを合成して一の動作パターンを生成することができ、更にその合成比率を変更することができるため、多数の異なる動作パターンを記憶していなくても、例えば、２つの動作パターンから合成比率を変更して、多数の異なる動作パターンを生成することができ、キャラクタの動作をより多様に変化させることができる。
【００３５】
また、例えば、歩き動作から走り動作へ動作が切り替わる際に、歩きの動作パターンと走りの動作パターンとを合成比率を徐々に変えながら合成して動作パターンを生成することにより、キャラクタに歩きから走りへ徐々に替わっていく動作をさせることができ、キャラクタのより自然な動作が実現できる。
【００３６】
また、請求項７記載の発明のように、請求項１から６のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることとしても良い。
【００３７】
また、請求項１４記載の発明のように、請求項８から１３のいずれかに記載の情報記憶媒体において、前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることとしても良い。
【００３８】
請求項７または請求項１４記載の発明によれば、キャラクタの動きの素早さが試合の展開に影響する球技に係るスポーツゲームにおいて、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを変更できるため、より様々な試合展開（ゲーム展開）が実現できる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。また、説明を簡明にするため、本実施の形態におけるキャラクタの動作として、走り動作、歩き動作、キック動作の３動作のみを説明する。
【００４０】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図１において、プレーヤは、ディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してサッカーゲーム等のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、メモリカード１２１２等に格納されている。
【００４１】
図２は、本実施の形態において、キャラクタのモーションの再生速度の変更の原理を説明する図である。ここでは、キック動作のモーションの再生速度を変更する場合を例に挙げて説明する。また、キック動作のモーションは、足を後方へ振り上げたフレームと、キックする瞬間のフレームと、足を前に振りぬいたフレームとの、３つの参照フレーム（いわゆるキーフレーム）をもつこととする。
【００４２】
図２（ａ）は、各参照フレームのモーション進行度ｍを示す図である。モーション進行度ｍとは、モーションがどれだけ進んでいるかを表すパラメータである。例えば、キック動作の場合１モーションの流れとして、キックする足を後方へ振り上げ、その足を前に動かしてボールをキックし、更に足を前に振りぬいてモーションが終了する。この場合、ボールをキックする瞬間のモーション進行度ｍ（ｃ２）は、キックする足を後方へ振り上げた瞬間のモーション進行度ｍ（ｃ１）よりもモーションが進んでいる（モーション進行度が高い）こととなる。即ち、モーション進行度ｍが大きくなる程、モーションが終了に近づくこととなる。
【００４３】
図２においては、図中右方へ進むほど、動作が終了に近づく。即ち、モーション進行度が高い（ｍ（ｃ１）＜ｍ（ｃ２）＜ｍ（ｃ３））。また、参照フレームｃ１は、モーション開始時の参照フレームであり、参照フレームｃ３は、モーション終了時の参照フレームである。
【００４４】
図２（ｂ）は、再生速度が速い場合のモーションの補間を示す図である。モーションの再生速度が速い場合には、１フレーム間に進むモーション進行度（以下、１フレーム間進行度という。）が大きい値となる。この時の１フレーム間進行度を符号‘ｍ０ｆ’で表す。図２（ｂ）に示すように、参照フレームｃ１のモーション進行度ｍ（ｃ１）からモーションが開始された場合に、次のフレームの画像は、モーション進行度ｍ（ｃ１）から１フレーム間進行度ｍ０ｆ分だけ進んだモーション進行度ｍ（ｆ）の画像（フレーム）となる。図２（ｂ）において、モーション進行度ｍ（ｆ）は、参照フレームｃ２のモーション進行度ｍ（ｃ２）と参照フレームｃ３のモーション進行度ｍ（ｃ３）との間である。このため、参照フレームｃ１の次のフレームとして生成（補間）される画像は、参照フレームｃ２と、参照フレームｃ３の間の画像となり、次のようにして補間・生成される。
【００４５】
即ち、▲１▼モーション進行度ｍ（ｆ）と、直前の参照フレーム（参照フレームｃ２）のモーション進行度ｍ（ｃ２）の差（ｍ（ｆ）−ｍ（ｃ２））と、▲２▼モーション進行度ｍ（ｆ）と直後の参照フレーム（参照フレームｃ３）のモーション進行度ｍ（ｃ３）の差（ｍ（ｃ３）−ｍ（ｆ））と、の比率に応じてモーション進行度ｍ（ｆ）における画像を補間する。
【００４６】
より具体的には、以下のようになる。各参照フレームには、後述するモーションデータ５２０（図９（ｂ））として、キャラクタの各関節の回転角データが設定されている。例えば、参照フレームｃ２の関節ａ（例えば、膝）の回転角データが（ｘ２１，ｙ２１，ｚ２１）であり、参照フレームｃ３の関節ａの回転角データが（ｘ３１，ｘ３２，ｘ３３）であるとする。ここで、モーション進行度ｍ（ｆ）の画像における関節ａの回転角を（ｘｆ，ｙｆ，ｚｆ）とすると、ｘ軸回転角ｘｆの値は（ｍ（ｆ）−ｍ（ｃ２））：（ｍ（ｃ３）−ｍ（ｆ））＝（ｘｆ−ｘ２１）：（ｘ３１−ｘｆ）を満たす値となる。即ち、ｘｆ＝（（ｍ（ｆ）−ｍ（ｃ２））×ｘ３１＋（ｍ（ｃ３）−ｍ（ｆ））×ｘ２１）／（ｍ（ｃ３）−ｍ（ｃ２））となる。
【００４７】
モーション進行度ｍ（ｆ）の画像における関節ａのｙ軸回転角ｙｆ、ｚ軸回転角ｚｆについても同様に求まる。また、関節ａだけでなく、他の関節の回転角についても同様に、参照フレームｃ２、及び参照フレームｃ３の各関節の回転角と、モーション進行度の差の比率から求まり、モーション進行度ｍ（ｆ）における画像が補間・生成される。
【００４８】
また、再生速度が遅い場合には、図２（ｃ）に示すように、１フレーム間進行度は小さい値となる。この時の１フレーム間進行度を符号‘ｍ０ｄ’で表す。図２（ｃ）において、参照フレームｃ１のモーション進行度ｍ（ｃ１）からモーションが開始された場合に、次のフレームのモーション進行度ｍ（ｄ１）は、ｍ（ｃ１）とｍ（ｃ２）との間までしか進まない。即ち、参照フレームｃ１の次のフレームとして生成（補間）される画像は、▲１▼モーション進行度ｍ（ｄ１）とその直前の参照フレーム（参照フレームｃ１）のモーション進行度ｍ（ｃ１）の差（ｍ（ｄ１）−ｍ（ｃ１））と、▲２▼モーション進行度ｍ（ｄ１）と直後の参照フレーム（参照フレームｃ２）のモーション進行度ｍ（ｃ２）の差（ｍ（ｃ２）−ｍ（ｄ１））と、の比率に応じて、補間・生成される。
【００４９】
また、更に次のフレームは、モーション進行度ｍ（ｄ１）に更に１フレーム間進行度ｍ０ｄを足したモーション進行度ｍ（ｄ２）の画像となる。このモーション進行度ｍ（ｄ２）の画像は、▲１▼モーション進行度ｍ（ｄ２）とその直前の参照フレーム（参照フレームｃ２）のモーション進行度ｍ（ｃ２）の差（ｍ（ｄ２）−ｍ（ｃ２））と、▲２▼モーション進行度ｍ（ｄ２）と直後の参照フレーム（参照フレームｃ３）のモーション進行度ｍ（ｃ３）の差（ｍ（ｃ３）−ｍ（ｄ２））と、の比率に応じて、補間・生成される。
【００５０】
図３は、図２（ａ）に示した参照フレームｃ１、ｃ２、ｃ３の画像の一例を示す図である。この参照フレームｃ１、ｃ２、ｃ３を基にして、図２（ｂ）に示した再生速度が速い場合に生成されるフレーム（画像）は、図４に示すような画像となる。この場合、第２フレームの画像は、生成されるが第３フレームの画像は、参照フレームｃ１〜ｃ３からでは生成できない。即ち、略２．５フレームでキック動作のモーションが終了してしまうため、第３フレームには、キック動作の更に後に続く動作のモーションが生成（補間）されることとなる。
【００５１】
また、図２（ｃ）に示した、再生速度が遅い場合に、図３に示した参照フレームｃ１〜ｃ３を基にして生成されるフレームは、図５に示すようなフレームとなる。この場合、第３フレームにおいてもキック動作が終了しない。
【００５２】
例えば、キック動作の指示が操作部１０から入力された場合に、キャラクタのモーション再生速度が速い場合（動作が素早いキャラクタの場合）には、図４に示すように、キック動作の指示入力から２フレーム目（１／６０秒毎にフレームが更新されるとすると、２／６０秒後）までの間にボールがキックされる。しかし、動作が遅い（モーションの再生速度が遅い）キャラクタの場合には、図５に示すように、キック動作の指示が入力されてから、２フレーム目と３フレーム目（３／６０秒後）の間にボールがキックされることとなる。
【００５３】
従って、例えば、プレーヤが操作しているキャラクタが保持しているボールを相手チームのキャラクタ（以下、相手キャラクタという。）が奪おうとし、約第２フレームの時点で相手キャラクタがボールに触る場合を考える。プレーヤがキック指示を入力したとすると、モーションの再生速度が遅い場合には、キック動作を指示した後第２〜第３フレーム間にボールがキックされる。このため、相手キャラクタの方が一瞬早くボールに触った場合には、ボールを相手キャラクタに奪われてしまう。一方、モーションの再生速度が速い場合には、第２フレームには、ボールがキックされているため、確実に相手キャラクタにボールを奪われることを防ぐことができる。
【００５４】
また、キャラクタが走り動作や歩き動作を行なう場合には、動作に伴いキャラクタの位置が変化する（キャラクタが移動する。）。そのため、例えば、キャラクタが走り動作中に、モーションの再生速度を変化させることにより、キャラクタの足の回転の速さを変化させることになる。移動速度が変化してなくても、相手プレーヤに走る速度（移動速度）が遅くなった、或いは速くなったと錯覚させることができ、フェイントをかけることができる。
【００５５】
図６は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部１０と、処理部２００と、表示部３０と、情報記憶媒体５００とから構成される。
【００５６】
操作部１０は、ゲームにおける選手キャラクタの移動方向や、キック動作、歩き動作、走り動作等を指示入力するための操作ボタン等を備えており、入力された指示信号は処理部２００に出力される。図１に示すゲームコントローラ１２０２、１２０４等が操作部１０に該当する。
【００５７】
処理部２００は主に、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、タイマ２４０とから構成される。ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム５１０に基づいてゲームを進行する処理、画像生成部２３０が画像を生成する際の所与の視点を設定する処理等の処理を行なう。
【００５８】
また、ゲーム演算部２１０は、操作部１０から入力される操作指示、及びゲームプログラム５１０に基づいてキャラクタの動作の組合せを決定する処理を行なう。例えば、フリーキックの操作指示が入力された場合には、歩き動作、走り動作、キック動作の３つの動作を順番に、キャラクタの動作として決定する。
【００５９】
また、ゲーム演算部２１０は、移動速度データ５３０を参照して、決定した動作に応じた移動速度を決定する処理、モーション生成部２１４により生成されるモーション、及び決定した移動速度に従って各キャラクタをオブジェクト空間内で動作させる処理等の処理を行なう。
【００６０】
図７は、移動速度データ５３０のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、各動作に応じて移動速度が設定されている。例えば、走り動作の場合には、移動速度はｎ１に設定されており、キック動作の場合には、移動速度は設定されていない。ゲーム演算部２１０は、例えば、キャラクタが走り込んでキックを行なう場合には、キック動作の移動速度として、走り動作の移動速度を決定し、キャラクタが止まったままキックを行なう場合には、キック動作によりキャラクタは移動しないため、移動速度“０”と決定する。移動速度データ５３０は、各動作に対応して移動速度が設定されているため、後述する再生速度設定部２１２により各動作に対するモーションの再生速度が変更されても、当該動作に対する移動速度は変更されない。
【００６１】
また、ゲーム演算部２１０は、再生速度設定部２１２、モーション生成部２１４、及びモーション切替部２１６を含む。再生速度設定部２１２は、情報記憶媒体５００に格納された再生速度データ５４２に基づいてキャラクタを動作させる際のモーションの再生速度及び１フレーム間進行度を決定する処理を行なう。
【００６２】
また、再生速度設定部２１２は、操作部１０からフェイント動作の指示入力がなされた場合には、プレーヤが操作しているキャラクタの再生速度を変更し（具体的には、再生速度データ５４２において再生速度に対応して設定される１フレーム間進行度を変更する。）、タイマ２４０を作動させ、タイマ２４０が所与の時間経過を示す信号を入力した時点で、変更した再生速度を元の再生速度に戻す処理を行なう。
【００６３】
図８は、再生速度データ５４２のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、各キャラクタ毎に再生速度（即ち、動作の素早さ）が設定されている。例えば、キャラクタｋ１に対して再生速度ｓ１が設定されている。再生速度設定部２１２は、この再生速度データ５４２に従って、後述するモーションデータ５２０の再生速度を変更する。
【００６４】
また、再生速度データ５４２には、再生速度に応じて１フレーム間進行度が設定されている。
【００６５】
なお、この再生速度データ５４２は、予め情報記憶媒体５００に格納されていることとしたが、例えば、プレイ前の編集画面において、操作部１０からの操作指示に従って、再生速度設定部２１２が生成することとしても良い。その場合には、プレーヤがプレイ前の編集画面において、キャラクタの動作の素早さを決めることができるため、プレーヤの操作キャラクタまたはチームに対する愛着を高めることができる。
【００６６】
図９は、モーションデータ５２０のデータ構成の一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、各動作に対応するモーションデータとして、複数の参照フレームのモーションデータが設定されており、各参照フレームに対してモーション進行度が設定されている。ここでは、説明を簡明にするため、走り動作及び歩き動作のモーションは、５つの参照フレームが設定されており、キック動作のモーションは、３つの参照フレームが設定されていることとする。
【００６７】
図９（ｂ）は、図９（ａ）に示したモーションデータ５２０に設定される参照フレームの内、一の参照フレームのデータ構成の一例を示す図である。図９（ｂ）に示すように、参照フレームのモーションデータとしては、キャラクタの各関節の回転角データが設定されている。例えば、図９（ｂ）に示すように、参照フレームｃ１において、関節ａ（例えば、膝等の関節）の回転角データとして（ｘ１１，ｙ１１，ｚ１１）が設定されている。ここで、ｘ１１は、ｘ軸を中心とする回転角であり、ｙ１１は、ｙ軸を中心とする回転角であり、ｚ１１は、ｚ軸を中心とする回転角である。
【００６８】
モーション生成部２１４は、ゲーム演算部２１０により決定された動作に対応するモーションデータ５２０の各参照フレームから、再生速度設定部２１２により設定された再生速度に応じて、各フレームのモーションデータを生成する処理を行なう。具体的には、再生速度データ５４２において、再生速度に対応して設定されている１フレーム間進行度に応じて生成するフレームのモーション進行度を決定する。そして、決定したモーション進行度の前後に当たる参照フレームの各関節の回転角データに基づき、当該各参照フレームのモーション進行度と、生成するフレームのモーション進行度との差の比率に応じて当該フレームにおけるモーションデータを生成する。
【００６９】
モーション切替部２１６は、ゲーム演算部２１０により決定される動作の組み合わせに従って、モーションを切り替える際に、再生速度設定部２１２が決定した再生速度に応じたタイミングで、モーションを切り替える処理を行なう。
【００７０】
図１０は、再生速度に応じたモーションの切り替えタイミングを示す図である。同図は、キャラクタがフリーキックを行なう場合を示しており、キャラクタがフリーキックの動作を開始する位置Ｐとボールの位置Ｂとの距離をｄとする。図１０（ａ）は、再生速度が遅い場合を示しており、図１０（ｂ）は、再生速度が速い場合を示している。モーション切替部２１６は、例えば、キャラクタが走り始めの動作として歩き動作を１モーション再生させた後に、走り動作のモーションに切り替える。即ち、再生速度が遅い場合には、再生速度が速い場合よりも、歩き動作を１モーション動作させるのにかかる時間が長くなるため、切り替え位置が動作開始位置Ｐからより離れた位置になる。
【００７１】
従って、動作速度の遅い場合は、動作速度の速い場合よりも走り始めてから加速していく際の加速度が低く、トップスピードになるまでに時間がかかる様子を表現することができる。即ち、キャラクタの動作をより自然な動作にすることができる。
【００７２】
また、モーション切替部２１６は、遅い再生速度でキャラクタを動作させる場合には、速い再生速度でキャラクタを動作させる場合よりも、ボール位置Ｂから遠い位置で走り動作のモーションからキック動作のモーションに切り替える。何故ならば、キック動作において、再生速度が遅い場合には、再生速度が速い場合よりもボールに足が触れるまでにかかる時間が多くなる。そのため、再生速度が速い場合と、再生速度が遅い場合とで移動速度が同じであれば、ボールの位置とキックの位置とを合わせるためには、その再生速度に応じてキック動作のモーションを開始しなければならないからである。
【００７３】
画像生成部２３０は、ゲーム画面等の画像を生成する処理を行なうものであり、ゲーム演算部２１０により設定されたオブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する処理を行なう。また、ゲーム演算部２１０によって、設定・生成されたフレームを画像として表示部３０に表示させる。
【００７４】
タイマ２４０は、再生速度設定部２１２からの作動指示に従って作動し、所与の時間を計測する。即ちタイマ２４０は、作動開始時に所与の時間がセットされ、作動開始から時刻を減算していき所与の時間経過後に当該時間が経過した旨を示す信号（この時のタイマ２４０の値を“０”とする。）を再生速度設定部２１２に出力する。
【００７５】
上述した処理部２００の機能は、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、画像取込専用ＩＣ、メモリ、タイマ回路などのハードウェアにより実現できる。
【００７６】
表示部３０は、画像生成部２３０により生成された画像等を表示するものであり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等によって実現され、図１のディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００７７】
情報記憶媒体５００は、ゲームプログラム５１０の他、上述したモーションデータ５２０、移動速度データ５３０、及びキャラクタデータ５４０を記憶している。この情報記憶媒体５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００７８】
キャラクタデータ５４０は、体形や能力等、各キャラクタに係るデータであり、上述した再生速度データ５４２を含む。
【００７９】
次に、本実施の形態における再生速度変更処理に係る動作を図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
まず、ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム５１０または操作部１０からの操作指示に従って、キャラクタの動作を決定する（ステップＳ１）。そして、再生速度設定部２１２が再生速度データ５４２に基づいてキャラクタに応じた再生速度を決定する（ステップＳ２）。
【００８１】
次いで、モーション生成部２１４が再生速度データ５４２に設定されている再生速度に応じた１フレーム間進行度に従って、モーションデータ５２０の内、ステップＳ１において決定した動作のモーションデータである参照フレームから各フレームのモーションデータを生成する（モーション生成処理（図１２））（ステップＳ３）。そして、ゲーム演算部２１０が、移動速度データ５３０に従ってキャラクタを移動させるとともに、生成された各フレームのモーションデータに従ってキャラクタを動作させ（モーションを再生し）（ステップＳ４）、処理を終了する。
【００８２】
図１２は、モーション生成処理（図１１；ステップＳ３）に係る動作を示すフローチャートである。なお、図１２に示す動作は、１フレームのモーション生成に係る処理の動作である。
【００８３】
まず、モーション生成部２１４は、直前に生成されたフレームを現在のフレームとして、現在のフレームのモーション進行度ｍを取得し、再生速度設定部２１２により決定された再生速度に応じた１フレーム間進行度ｍ０を現在のフレームのモーション進行度ｍにプラスする（ステップＳ２１）。そして、その時のモーション進行度（ｍ＋ｍ０）がモーションデータ５２０に設定されている当該モーションの複数の参照フレームの内、いずれかの進行度と一致するか否かを判別する（ステップＳ２２）。
【００８４】
参照フレームの進行度と一致した場合には、そのままステップＳ２４に移行する。一致しなかった場合には、モーション進行度（ｍ＋ｍ０）と、その直前の参照フレームのモーション進行度との差、及び、モーション進行度（ｍ＋ｍ０）と、直後の参照フレームのモーション進行度との差に基づいて、モーション進行度（ｍ＋ｍ０）におけるモーションを内挿（補間）して（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移行する。
【００８５】
ステップＳ２４において、モーション生成部２１４は、現在のフレームの進行度ｍをｍ＋ｍ０に更新する。即ち、現在のフレームをステップＳ２３において生成したフレームに更新して、処理を終了する。ステップＳ２１からステップＳ２４の処理を繰り返して、各フレームのモーション（正確には、モーションデータ）を生成していく。
【００８６】
次に、フェイント指示が操作部１０から入力された場合の再生速度変更処理に係る動作を図１３に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００８７】
まず、再生速度設定部２１２は、キャラクタが動作中にフェイント指示が入力されたか否かを判別する（ステップＳ３１）。入力された場合には、タイマ２４０の値が“０”より大きい値か否か、即ち、現在キャラクタがフェイント動作中か否かを判別する（ステップＳ３２）。タイマ２４０の値が“０”より大きい場合には、そのまま、ステップＳ３４に移行する。タイマ２４０の値が“０”より大きくない、即ち“０”である（現在キャラクタがフェイント動作をしていない）場合には、タイマ２４０を所与の時間にセットし（ステップＳ３３）、ステップＳ３４に移行する。
【００８８】
ステップＳ３４において、再生速度設定部２１２は、再生速度データ５４２に基づいて１フレーム間進行度を変更する（再生速度に応じて設定されている１フレーム間進行度に所与の値を加える、あるいは１フレーム間進行度から所与の値を引く）。次いで、再生速度設定部２１２は、タイマ２４０のカウントを取得する（ステップＳ３５）。そして、モーション生成部２１４がモーションを生成し、ゲーム演算部２１０がそのモーションを再生して（ステップＳ３７）、ステップＳ３１に戻る。
【００８９】
一方、ステップＳ３１において、フェイント指示が入力されなかった場合には、タイマ２４０の値が“０”より大きいか否かを判別する。即ち、現在フェイント動作中であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。タイマ２４０の値が“０”より大きい場合には、まだフェイント動作中であるため、再生速度設定部２１２は、再生速度データ５４２に基づいて１フレーム間進行度を変更して（ステップＳ３４）、タイマのカウントを取得する（ステップＳ３５）。そして、モーション生成部２１４がモーションを生成し、ゲーム演算部２１０がモーションを再生する（ステップＳ３７）。
【００９０】
ステップＳ３６において、タイマ２４０の値が“０”より大きくない場合には、そのまま、再生速度設定部２１２は、再生速度データ５４２において再生速度に応じて１フレーム間進行度を決定する。そして、モーション生成部２１４がその１フレーム間進行度に基づいて、モーションを生成し、ゲーム演算部２１０がモーションを再生する（ステップＳ３７）。
【００９１】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、タイマ１０２６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図６における情報記憶媒体５００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００９３】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００９４】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９５】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【００９６】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００９７】
また、タイマ１０２６は、所与の時間を計測するためのタイマ回路である。
【００９８】
そして、図１〜図１０を参照して説明した種々の処理は、図１１から図１３のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００９９】
図１５に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【０１００】
この場合、ゲームプログラム５１０、モーションデータ５２０、移動速度データ５３０、及びキャラクタデータ５４０は、例えば、ホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲームプログラム５１０、モーションデータ５２０、移動速度データ５３０、及びキャラクタデータ５４０等が通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【０１０１】
以上のように、本発明によれば、多数の動作パターンを必要とせず、一の動作パターンの再生速度を変更するだけで、容易にキャラクタのプレイ中の動作速度を変更することができる。また、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを表現できる。
【０１０２】
また、プレイ中の所与の操作入力に応じてキャラクタの動作速度を変更することができるため、例えば、２人のプレーヤがゲームプレイをしている際に一方のプレーヤがキャラクタが走っている最中（移動中）にキャラクタの動作速度を変更する。すると、移動速度が変化していなくても、動作速度（足の回転速度）を変更されるため、他方のプレーヤが移動速度が変更したと、錯覚してしまう。
【０１０３】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、モーション切替部２１６により歩き動作のモーションから走り動作のモーションへモーションを切り替える場合に、歩き動作のモーションと走り動作のモーションとの比率を変えながら合成し、徐々にモーションが変わって行くようにしても良い。図１６に示すフローチャートに基づいて、複数のモーションの合成処理に係る動作を説明する。
【０１０４】
まず、モーション生成部２１４は、２つのモーション（モーションＡ、モーションＢ）の１モーションの進行度（モーション開始時のモーション進行度を“０”とした場合の、１モーション終了時のモーション進行度）をそれぞれ取得する（ステップＳ１０１）。ここで、モーションＡの１モーションの進行度をＬｅｎ（Ａ）、モーションＢの１モーションの進行度をＬｅｎ（Ｂ）とする。
【０１０５】
次いで、再生速度データ５４２から再生速度に応じた１フレーム間進行度ｍ０を取得し（ステップＳ１０２）、モーションＢにおける１フレーム間進行度ｍＢ０をｍ０とし、モーションＡにおける１フレーム間進行度ｍＡ０を（Ｌｅｎ（Ａ）／Ｌｅｎ（Ｂ））×ｍ０と設定する（ステップＳ１０３）。
【０１０６】
そして、モーション生成部２１４は、モーションＢにおいて、１フレーム間進行度ｍＢ０毎にモーションデータを生成し（ステップＳ１０４）、モーションＡにおいて、１フレーム間進行度ｍＡ０毎にモーションデータを生成する（ステップＳ１０５）。
【０１０７】
そして、生成されたモーションデータをそれぞれ所与の比率で合成して（ステップＳ１０６）、処理を終了する。モーション進行度の低いモーションデータを合成する際には、モーションＡの比率を高くし、モーション進行度の高いモーションデータ程、合成する際のモーションＢの比率を高くすることにより、モーションＡからモーションＢへと移り変わっていくモーションを生成することができる。
【０１０８】
例えば、図１７に示すように、歩き動作から走り動作へ徐々に移り変わるモーションを生成することができる。図１７（ａ）は、モーションＡとして歩き動作のモーション（１フレーム間進行度ｍＡ０毎に生成されたモーションデータ）を示し、図１７（ｂ）は、モーションＢとして走り動作のモーション（１フレーム間進行度ｍＢ０毎に生成されたモーションデータ）を示し、図１７（ｃ）は、モーションＡとモーションＢとの合成比率を徐々に変更した場合に生成されるモーション（モーションデータ）を示している。図１７（ｃ）においては、モーション開始時においては、モーションＡの比率を高くし、モーション進行度が進むにつれて徐々にモーションＢの比率を高くしている。
【０１０９】
また、例えば、モーションデータ５２０において、一つの動作に対して複数のモーションを設定しておき、これら複数のモーションを合成することにより、同じ動作であっても異なるモーションを多数生成することとしても良い。例えば、走り動作であっても足を高く上げて走るモーションと、足をほとんど上げずに走るモーションとをモーションデータ５２０に設定しておき、これらのモーションを合成することにより、足を少し上げて走るモーションを生成することができる。更に、合成の比率を変えることにより、足の上げ具合の異なるモーションを多数生成することができる。
【０１１０】
また、上記実施の形態においては、サッカーゲームを例に挙げて説明したが、これに限らず、例えば、バスケットボール、野球、テニス、ホッケー、ラグビー等の各種球技などのスポーツゲームに適用可能である。
【０１１１】
また、上記実施の形態においては、予めキャラクタ毎に設定されたモーションの再生速度（即ちキャラクタの動きの素早さ）を情報記憶媒体に格納している、あるいは、プレイ前の編集画面において設定することとしたが、例えば、プレーヤが操作するキャラクタまたは当該キャラクタが属するチームのキャラクタのモーションの再生速度を、試合に勝ち進むに伴い、変更していくこととしても良い。また、例えば、試合中、キャラクタの疲労度（現在までの運動量や、接触回数等）や、ファール数等に応じてモーションの再生速度を変更することとしても良い。
【０１１２】
また、上記実施の形態においては、移動速度は、キャラクタや再生速度によらず、一定であることとしたが、例えば、移動速度をキャラクタ毎に設定することとしても良い。その場合には、例えば、足の短いキャラクタ等に対しては、動きは素早い（動作速度は早い）が実際の走るスピード（移動速度）は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い（ストライドが大きい）キャラクタ等に対しては、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりしても良い。
【０１１３】
また、例えば、動作速度に応じてボール等の移動速度、移動距離等を変更することとしても良い。即ち、動作速度の速いキャラクタの蹴ったボール程、速く飛ぶ、或いは、遠くまで飛ぶこととしても良い。
【０１１４】
【発明の効果】
本発明によれば、多数の動作パターンを必要とせず、一の動作パターンの再生速度を変更するだけで、容易にキャラクタのプレイ中の動作速度を変更することができる。また、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを表現できる。
【０１１５】
また、プレイ中の所与の操作入力に応じてキャラクタの動作速度を変更することができるため、キャラクタが走っている最中に移動速度を変えずに動作速度のみを変えることにより、相手プレーヤにキャラクタの移動速度が変化したように錯覚させることができる。
【０１１６】
また、移動速度と動作速度の組合せを変えたり、動作パターンの合成比率を変えることにより、キャラクタの動作をより多様に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】モーションの再生速度変更の原理を説明する図である。
【図３】キック動作のモーションの参照フレームの一例を示す図である。
【図４】モーションの再生速度が速い場合に補間されるフレームの一例を示す図である。
【図５】モーションの再生速度が遅い場合に補間されるフレームの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図７】移動速度データのデータ構成の一例を示す図である。
【図８】再生速度データのデータ構成の一例を示す図である。
【図９】モーションデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】モーションの切り替えタイミングの一例を説明する図である。
【図１１】本実施の形態における再生速度変更処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態におけるモーション生成処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態におけるフェイント指示による再生速度変更処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態の変形例としての複数のモーション合成処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図１７】モーションの合成により生成されるモーションの一例を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    再生速度設定部
２１４    モーション生成部
２１６    モーション切替部
２３０    画像生成部
２４０    タイマ
３０    表示部
５００    情報記憶媒体
５１０    ゲームプログラム
５２０    モーションデータ
５３０    移動速度データ
５４０    キャラクタデータ
５４２    再生速度データ
【図１】
0003606370.tif 000002
【図２】
0003606370.tif 000003
【図３】
0003606370.tif 000004
【図４】
0003606370.tif 000005
【図５】
0003606370.tif 000006
【図６】
0003606370.tif 000007
【図７】
0003606370.tif 000008
【図８】
0003606370.tif 000009
【図９】
0003606370.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0003606370.tif 000012
【図１２】
0003606370.tif 000013
【図１３】
0003606370.tif 000014
【図１４】
0003606370.tif 000015
【図１５】
0003606370.tif 000016
【図１６】
0003606370.tif 000017
【図１７】
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