(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対して提供するゲーム装置において、
前記第１及び第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得手段と、
前記第１及び第２のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを表すタイミングデータを記憶するタイミングデータ記憶手段と、
前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内手段と、
前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対応づけて第１の数値を記憶する手段と、
前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対応づけて第２の数値を記憶する手段と、
前記第１のプレイヤに対応づけて記憶される前記第１の数値の増加に応じて伸張する第１の画像と、前記第２のプレイヤに対応づけて記憶される前記第１の数値の増加に応じて伸張する第２の画像と、を表示する手段と、
前記タイミング取得手段による取得結果に基づいて、前記タイミング案内手段により前記第１のプレイヤに案内されるタイミングに対する、前記第１のプレイヤのゲーム操作のタイミングの一致度が基準一致度以上と判断される場合、前記第１のプレイヤに対応づけて記憶される前記第１の数値を増加させ、該一致度が前記基準一致度未満と判断される場合、前記第１のプレイヤに対応づけて記憶される前記第１の数値を所定値に戻すとともに、前記第１の画像を所定長に戻し、かつ、前記第１のプレイヤに対応づけて記憶される前記第２の数値を所定値に戻す手段と、
前記タイミング取得手段による取得結果に基づいて、前記タイミング案内手段により前記第２のプレイヤに案内されるタイミングに対する、前記第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングの一致度が前記基準一致度以上と判断される場合、前記第２のプレイヤに対応づけて記憶される前記第１の数値を増加させ、該一致度が前記基準一致度未満と判断される場合、前記第２のプレイヤに対応づけて記憶される前記第１の数値を所定値に戻すとともに、前記第２の画像を所定長に戻し、かつ、前記第２のプレイヤに対応づけて記憶される前記第２の数値を所定値に戻す手段と、
前記第１の画像が所定状態まで伸張する毎に、該第１の画像を所定長に戻すとともに、前記第１のプレイヤに対応づけて記憶される前記第２の数値を更新し、前記第２の画像が所定状態まで伸張する毎に、該第２の画像を所定長に戻すとともに、前記第２のプレイヤに対応づけて記憶される前記第２の数値を更新する手段と、
前記第１の画像が所定状態まで伸張する毎に、前記第２のプレイヤに対するタイミング案内に与える変化の内容を、前記第１のプレイヤに対応づけて記憶される前記第２の数値に基づいて決定し、当該内容の変化が与えられた前記第２のプレイヤに対するタイミング案内を前記タイミング案内手段に開始させる手段と、
前記第２の画像が所定状態まで伸張する毎に、前記第１のプレイヤに対するタイミング案内に与える変化の内容を、前記第２のプレイヤに対応づけて記憶される前記第２の数値に基づいて決定し、当該内容の変化が与えられた前記第１のプレイヤに対するタイミング案内を前記タイミング案内手段に開始させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記タイミング案内手段は、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記タイミング案内に与えられる変化の種類には、前記第１の操作タイミング指示画像に接近する前記第２の操作タイミング指示画像の数を増減することを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記タイミング案内に与えられる変化の種類には、前記第１の操作タイミング指示画像に接近する前記第２の操作タイミング指示画像の接近速度を変化させることを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記タイミングデータは、ゲーム音楽を再生した場合において前記第１及び第２のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを表し、
前記表示画面は、前記第１のプレイヤに対してゲーム操作のタイミングを案内するための第１の表示領域と、前記第２のプレイヤに対してゲーム操作のタイミングを案内するための第２の表示領域と、を含み、
前記タイミング案内手段は、前記第１の表示領域において、前記第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、少なくともゲーム音楽の現在再生位置から第１の案内範囲内に含まれるゲーム操作すべきタイミングを表す前記第２の操作タイミング指示画像を、該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近し前記タイミングデータに表されるタイミングで重なるよう表示する手段と、前記第２の表示領域において、前記第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、少なくともゲーム音楽の現在再生位置から第２の案内範囲内に含まれるゲーム操作すべきタイミングを表す前記第２の操作タイミング指示画像を、該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近し前記タイミングデータに表されるタイミングで重なるよう表示する手段と、を含み、
前記第１の案内範囲を変化させることによって、前記第１の表示領域における、前記第１の操作タイミング指示画像に接近する前記第２の操作タイミング指示画像の接近速度を変化させ、前記第２の案内範囲を変化させることによって、前記第２の表示領域における、前記第１の操作タイミング指示画像に接近する前記第２の操作タイミング指示画像の接近速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記タイミング案内に与える変化の種類には、前記第１の操作タイミング指示画像に接近する前記第２の操作タイミング指示画像の半透明率を変化させることを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、複数の操作入力領域を含んで構成され、
前記第２の操作タイミング指示画像はそれぞれ、前記複数の操作入力領域のいずれかに対応づけられ、
前記タイミング案内に与える変化の種類には、前記第１の操作タイミング指示画像に接近する前記第２の操作タイミング指示画像に対応づけられる操作入力領域を、前記複数の操作入力領域のうち他の操作入力領域に変更することを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのゲーム処理方法であって、
タイミング取得手段が、前記第１及び第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するためのタイミング取得ステップと、
タイミングデータを取得する手段が、前記第１及び第２のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを表すタイミングデータを、記憶手段から読み出して取得するためのステップと、
タイミング案内手段が、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータを取得する手段によって前記記憶手段から取得される前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するためのタイミング案内ステップと、
画像を表示させる手段が、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値の増加に応じて伸張する第１の画像と、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値の増加に応じて伸張する第２の画像と、を表示手段に表示させるためのステップと、
第１及び第２の数値を更新する手段が、前記タイミング取得ステップにおける前記タイミング取得手段の取得結果に基づいて、前記タイミング案内ステップにおいて前記タイミング案内手段により前記第１のプレイヤに案内されるタイミングに対する、前記第１のプレイヤのゲーム操作のタイミングの一致度が基準一致度以上と判断される場合、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を増加させ、該一致度が前記基準一致度未満と判断される場合、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を所定値に戻すとともに、前記第１の画像を所定長に戻し、かつ、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を所定値に戻すためのステップと、
第１及び第２の数値を更新する手段が、前記タイミング取得ステップにおける前記タイミング取得手段の取得結果に基づいて、前記タイミング案内ステップにおいて前記タイミング案内手段により前記第２のプレイヤに案内されるタイミングに対する、前記第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングの一致度が前記基準一致度以上と判断される場合、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を増加させ、該一致度が前記基準一致度未満と判断される場合、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を所定値に戻すとともに、前記第２の画像を所定長に戻し、かつ、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を所定値に戻すためのステップと、
第２の数値を更新する手段が、前記第１の画像が所定状態まで伸張する毎に、該第１の画像を所定長に戻すとともに、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を更新し、前記第２の画像が所定状態まで伸張する毎に、該第２の画像を所定長に戻すとともに、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を更新するためのステップと、
タイミング案内に与える変化の内容を決定する手段が、前記第１の画像が所定状態まで伸張する毎に、前記第２のプレイヤに対するタイミング案内に与える変化の内容を、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値に基づいて決定し、当該内容の変化が与えられた前記第２のプレイヤに対するタイミング案内を前記タイミング案内手段に開始させるためのステップと、
タイミング案内に与える変化の内容を決定する手段が、前記第２の画像が所定状態まで伸張する毎に、前記第１のプレイヤに対するタイミング案内に与える変化の内容を、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値に基づいて決定し、当該内容の変化が与えられた前記第１のプレイヤに対するタイミング案内を前記タイミング案内手段に開始させるためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
タイミング取得手段が、前記第１及び第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するためのタイミング取得ステップと、
タイミングデータを取得する手段が、前記第１及び第２のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを表すタイミングデータを、記憶手段から読み出して取得するためのステップと、
タイミング案内手段が、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータを取得する手段によって前記記憶手段から取得される前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するためのタイミング案内ステップと、
画像を表示させる手段が、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値の増加に応じて伸張する第１の画像と、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値の増加に応じて伸張する第２の画像と、を表示手段に表示させるためのステップと、
第１及び第２の数値を更新する手段が、前記タイミング取得ステップにおける前記タイミング取得手段の取得結果に基づいて、前記タイミング案内ステップにおいて前記タイミング案内手段により前記第１のプレイヤに案内されるタイミングに対する、前記第１のプレイヤのゲーム操作のタイミングの一致度が基準一致度以上と判断される場合、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を増加させ、該一致度が前記基準一致度未満と判断される場合、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を所定値に戻すとともに、前記第１の画像を所定長に戻し、かつ、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を所定値に戻すためのステップと、
第１及び第２の数値を更新する手段が、前記タイミング取得ステップにおける前記タイミング取得手段の取得結果に基づいて、前記タイミング案内ステップにおいて前記タイミング案内手段により前記第２のプレイヤに案内されるタイミングに対する、前記第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングの一致度が前記基準一致度以上と判断される場合、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を増加させ、該一致度が前記基準一致度未満と判断される場合、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第１の数値を所定値に戻すとともに、第２の画像を所定長に戻し、かつ、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を所定値に戻すためのステップと、
第２の数値を更新する手段が、前記第１の画像が所定状態まで伸張する毎に、該第１の画像を所定長に戻すとともに、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を更新し、前記第２の画像が所定状態まで伸張する毎に、該第２の画像を所定長に戻すとともに、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値を更新するためのステップと、
タイミング案内に与える変化の内容を決定する手段が、前記第１の画像が所定状態まで伸張する毎に、前記第２のプレイヤに対するタイミング案内に与える変化の内容を、前記第１のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値に基づいて決定し、当該内容の変化が与えられた前記第２のプレイヤに対するタイミング案内を前記タイミング案内手段に開始させるためのステップと、
タイミング案内に与える変化の内容を決定する手段が、前記第２の画像が所定状態まで伸張する毎に、前記第１のプレイヤに対するタイミング案内に与える変化の内容を、前記第２のプレイヤに対応づけて前記記憶手段に記憶される第２の数値に基づいて決定し、当該内容の変化が与えられた前記第１のプレイヤに対するタイミング案内を前記タイミング案内手段に開始させるためのステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体に関し、特にゲーム音楽に合わせたゲーム操作を楽しむゲームをプレイヤに提供するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ダンス・ダンス・レボリューション（商標）」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤはダンスを踊る気分を味わうことができる。
【０００３】
かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがステップデータとしてデータ化されている。そして、そのステップデータ（タイミングデータ）に基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、ステップデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤはゲーム成績に杞憂しつつ、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記音楽志向型ゲーム装置を対戦型ゲーム装置として構成する場合、同じステップを２人のプレイヤにそれぞれ要求するとともに、実際の各プレイヤのステップの巧拙によりゲーム成績を評価し、プレイヤ間でゲーム成績を競うようにすることが考えられる。しかしながら、２人のプレイヤが同じステップを踏んで、プレイヤ間で巧拙を競うようにしただけでは単調であり、さらにプレイヤの対戦ムードを盛り上げる趣向を盛り込むようにすることが望ましい。
【０００５】
また、対戦型ゲーム装置として構成する場合でなくとも、ステップタイミングの案内レベルを可変とすればゲームに変化を与えることができ、さらに音楽志向型ゲームの魅力を高めることができるものと期待できる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、音楽志向型ゲームにおいて、プレイヤ間の対戦ムードをさらに盛り上げることのできるゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
さらに、他の目的は、プレイヤのゲーム操作に対する案内レベルを可変として、音楽志向型ゲームの魅力を高めることのできるゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対して提供するゲーム装置において、前記第１及び第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得手段と、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、所定案内レベルにてゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内手段と、前記タイミング取得手段により取得されるゲーム操作のタイミングを、前記タイミング案内手段により案内されるタイミングと照査し、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、該ゲーム操作評価手段による評価結果に基づき、前記第１又は第２のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対し、前記所定案内レベルを変化させる案内レベル変化手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのゲーム処理方法であって、前記第１及び第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得ステップと、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、所定案内レベルにてゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内ステップと、前記タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作のタイミングを、前記タイミング案内ステップにより案内されるタイミングと照査し、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づき、前記第１又は第２のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対し、前記所定案内レベルを変化させる案内レベル変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
さらに、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、前記第１及び第２のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得ステップと、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、所定案内レベルにてゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内ステップと、前記タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作のタイミングを、前記タイミング案内ステップにより案内されるタイミングと照査し、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づき、前記第１又は第２のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対し、前記所定案内レベルを変化させる案内レベル変化ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したものである。
【００１１】
本発明によれば、第１及び第２のプレイヤはそれぞれコントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむことができる。このとき、第１及び第２のプレイヤにはそれぞれ、ゲーム操作のタイミングが案内されるようになっている。この案内に従って第１及び第２のプレイヤがそれぞれコントローラによりゲーム操作を行うと、そのタイミングが取得され、案内されるゲーム操作のタイミングと照査して、第１及び第２のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作が評価される。そして、第１又は第２のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して、その評価結果に基づき、案内レベルを変化させたゲーム操作のタイミング案内が実施される。この結果、第１及び第２のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作に対する評価結果に基づき、第１及び第２のプレイヤへの案内レベルに差をつけることができ、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。なお、案内レベルはゲーム操作のタイミングを案内する際の分かり易さ、丁寧さを意味する。
【００１２】
また、本発明の一態様として、前記タイミング案内手段は、前記第１及び第２のプレイヤのそれぞれに対し、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内し、前記案内レベル変化手段は、前記複数の第２の操作タイミング指示画像の前記第１の操作タイミング指示画像への接近速度を変化させ、以て前記所定案内レベルを変化させるようにしてもよい。この態様では、ゲーム操作のタイミング及び案内レベルの変化を分かり易く第１及び第２のプレイヤに伝えることができるようになる。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームをプレイヤに対して提供するゲーム装置において、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内するタイミング案内手段と、前記複数の第２の操作タイミング指示画像の前記第１の操作タイミング指示画像への接近速度を変化させ、以て前記タイミング案内手段の案内レベルを変化させる案内レベル変化手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームをプレイヤに対して提供するためのゲーム処理方法において、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内するタイミング案内ステップと、前記複数の第２の操作タイミング指示画像の前記第１の操作タイミング指示画像への接近速度を変化させ、以て前記タイミング案内ステップでの案内レベルを変化させる案内レベル変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームをプレイヤに対して提供するためのプログラムを記憶した情報記憶媒体において、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内するタイミング案内ステップと、前記複数の第２の操作タイミング指示画像の前記第１の操作タイミング指示画像への接近速度を変化させ、以て前記タイミング案内ステップでの案内レベルを変化させる案内レベル変化ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したものである。
【００１６】
本発明によれば、プレイヤはコントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむことができる。このとき、プレイヤにはゲーム操作のタイミングが案内されるようになっている。この案内は、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内するものである。そして、例えばゲーム成績等に基づき、案内レベルを変化させたゲーム操作のタイミング案内が実施される。具体的には、前記複数の第２の操作タイミング指示画像の前記第１の操作タイミング指示画像への接近速度が変化されるようになっており、これにより案内レベルが変化する。こうして、プレイヤのゲーム操作に対する案内レベルを可変として、音楽志向型ゲームの魅力を高めることができるようになる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ＤＶＤ２５に対戦プレイモードを備えた音楽志向型ゲームのためのゲームプログラム及びゲームデータを格納しておき、さらにコントローラ３２ａ，３２ｂとして専用コントローラを接続して、２人のプレイヤがゲーム装置１０により音楽志向型ゲームの対戦プレイモードを楽しめるようにしている。なお、ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。この他、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部３０には、コントローラ３２ａ，３２ｂ、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４が接続されている。コントローラ３２ａ，３２ｂ以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６には、ＤＶＤ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００２１】
入出力処理部３０はコントローラ３２ａ，３２ｂ、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４と、マイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ３２ａ，３２ｂはプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、対戦プレイのために２つ用意されている。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２ａ，３２ｂの各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作の種類及びタイミングを得る。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み出されてサウンドバッファに一時記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ２５に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等のデータを読み取る。
【００２２】
図２は、コントローラ３２ａ，３２ｂの一例を示す図である。コントローラ３２ａ，３２ｂは同一の形状及び構成を有しており、その一例としてコントローラ３２を同図に示す。同図に示すコントローラ３２は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤがこのコントローラ３２上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機１１に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ３２は、表面中央に略円形の中央領域３４Ｃが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域３４Ｕの左右には、丸ボタン入力領域３８Ａとバツボタン入力領域３８Ｂとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域３８Ａの上方にはスタートボタン入力領域３６Ａが、バツボタン入力領域３８Ｂの上方にはセレクトボタン入力領域３６Ｂが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域３４Ｒには右矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｌには左矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｕには上矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｄには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域３８Ａには丸印（○）が表されており、バツボタン入力領域３８Ｂにはバツ印（×）が表されている。さらに、スタートボタン入力領域３６Ａには「ＳＴＡＲＴ」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域３６Ｂには「ＳＥＬＥＣＴ」の文字が表されている。
【００２３】
方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒ、丸ボタン入力領域３８Ａ、バツボタン入力領域３８Ｂ、スタートボタン入力領域３６Ａ、セレクトボタン入力領域３６Ｂの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域３６Ａは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域３６Ｂは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域３８Ａは主として各種決定のため、バツボタン入力領域３８Ｂは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。
【００２４】
図３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ１８に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面４０においては背景画像（図示せず）が全面に表示され、左右に第１プレイヤ用画面領域８２と第２プレイヤ用画面領域８４とが設けられている。第１プレイヤ用画面領域８２は主として第１プレイヤに対してステップタイミングを案内する表示領域であり、第２プレイヤ用画面領域８４は主として第２プレイヤに対してステップタイミングを案内する表示領域である。
【００２５】
第１プレイヤ用画面領域８２では、上方に基準矢印マーク（第１の操作タイミング指示画像）４６Ｌ，４６Ｄ，４６Ｕ，４６Ｒが横一列に表示されており、その下側に時間推移とともに上方に移動する複数のタイミング案内矢印マーク（第２の操作タイミング指示画像）５０が表示されている。また、中央付近にはコンボ数５８が表示されている。同様に、第２プレイヤ用画面領域８４では、上方に基準矢印マーク（第１の操作タイミング指示画像）４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒが横一列に表示されており、その下側に時間推移とともに上方に移動する複数のタイミング案内矢印マーク（第２の操作タイミング指示画像）６２が表示されている。また、中央付近付近にはコンボ数７０が表示され、下側には効果バナー６８が表示されている。コンボ数５８，７０はタイミング案内通り（後述する「ＰＥＲＦＥＣＴ」）、又はそれに近いタイミング（後述する「ＧＲＥＡＴ」）でゲーム操作を連続して行った回数であり、効果バナー６８は当該プレイヤに現在課されているタイミング案内の変化を表すものである。すなわち、この音楽志向型ゲームでは一方のプレイヤのステップタイミングが優れている場合に、他方のプレイヤに対するタイミング案内に変化が現れるようになっており、その変化の内容が効果バナー６８として表示される。同図では、第２プレイヤに対してのみ効果バナー６８が表示されており、第２プレイヤに対してタイミング案内矢印マーク６２が２倍の速度でスクロールしていることが示されているが、タイミング案内の変化が課されていれば、第１プレイヤに対しても効果バナーが表示される。
【００２６】
基準矢印マーク４６Ｌ，４８Ｌは方向ボタン入力領域３４Ｌに、基準矢印マーク４６Ｄ，４８Ｄは方向ボタン入力領域３４Ｄに、基準矢印マーク４６Ｕ，４８Ｕは方向ボタン入力領域３４Ｕに、基準矢印マーク４６Ｒ，４８Ｒは方向ボタン入力領域３４Ｒに、それぞれ対応付けられている。そして、第１プレイヤは、タイミング案内矢印マーク５０が基準矢印マーク４６Ｌ，４６Ｄ，４６Ｕ，４６Ｒに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク４６Ｌ，４６Ｄ，４６Ｕ，４６Ｒに対応する方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｄ，３４Ｕ，３４Ｒの上を足で踏むことにより、高評価を得て第１プレイヤ用ゲージ４２ａを伸張させることができるようになっている。また、第２プレイヤは、タイミング案内矢印マーク６２が基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４６Ｒに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに対応する方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｄ，３４Ｕ，３４Ｒの上を足で踏むことにより、高評価を得て第２プレイヤ用ゲージ４２ｂを伸張させることができるようになっている。同図においては、第１プレイヤに対し、方向ボタン入力領域３４Ｄ，３４Ｕ，３４Ｌ，３４Ｒへのステップが順に要求されている様子が表されている。また、第２プレイヤに対し、方向ボタン入力領域３４Ｄ，３４Ｕ，３４Ｌ，３４Ｒへのステップが順に要求されている様子が表されている。ステップが要求されているタイミングでは、基準矢印マーク４６，４８の下側にプレイヤのゲーム操作の巧拙がそれぞれ表示される。具体的には、案内されるステップ位置及びタイミングとプレイヤが実際行ったステップ位置及びタイミングとの一致度に応じた内容のメッセージ、例えば一致度の高い順に「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＯＯ」等のメッセージが表示される。
【００２７】
なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク５０，６２が基準矢印マーク４６，４８にそれぞれ完全に重なるタイミングでプレイヤがコントローラ３２を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。また、タイミング案内矢印マーク５０，６２は後述するステップデータに基づいて表示されるようになっている。
【００２８】
タイミング案内矢印マーク５０，６２は、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の２小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、マイクロプロセッサ１４はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク５０，６２を表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。かかる処理は所定周期で繰り返される。
【００２９】
このとき、基準矢印マーク４６Ｌの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｌへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク５０が表示され、基準矢印マーク４６Ｄの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｄへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク５０が表示され、基準矢印マーク４６Ｕの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｕへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク５０が表示され、基準矢印マーク４６Ｒの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｒへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク５０が表示される。また、基準矢印マーク４８Ｌの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｌへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク６２が表示され、基準矢印マーク４８Ｄの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｄへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク６２が表示され、基準矢印マーク４８Ｕの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｕへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク６２が表示され、基準矢印マーク４８Ｒの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｒへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク６２が表示される。
【００３０】
案内表示範囲の先頭、すなわち基準矢印マーク４６，４８の表示位置（画面縦方向の位置）はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理周期毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク５０，６２が曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク５０，６２を徐々に基準矢印マーク４６，４８に接近させるようにすれば、ゲーム画面４０によりプレイヤはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
【００３１】
また、第１プレイヤ用画面領域８２と第２プレイヤ用画面領域８４の上方には第１プレイヤと第２プレイヤのいずれが優勢であるかを示すためのダンスゲージ４２が表示されており、さらに第１プレイヤ用画面領域８２と第２プレイヤ用画面領域８４との間にはコンボゲージ７２が表示されている。ダンスゲージ４２では区切り画像４４の左右に第１プレイヤ用ゲージ４２ａと第２プレイヤ用ゲージ４２ｂが表されており、第１プレイヤが優勢である場合には第１プレイヤ用ゲージ４２ａが右方に延びるとともに、その分だけ第２プレイヤ用ゲージ４２ｂが縮み、区切り画像４４が右側に移動する。また、第２プレイヤが優勢である場合には第２プレイヤ用ゲージ４２ｂが左方に延びるとともに、その分だけ第１プレイヤ用ゲージ４２ａが縮み、区切り画像４４が左側に移動する。こうして、第１プレイヤ及び第２プレイヤは区切り画像４４の位置を見て、自分が優勢であるか劣勢であるかを判断することができる。
【００３２】
コンボゲージ７２は、第１及び第２プレイヤの現在のゲージレベルをそれぞれ表すレベル表示７８，８０と、第１コンボゲージ７４と、第２コンボゲージ７６と、を含んでいる。第１プレイヤ用画面領域８２の中央付近には第１プレイヤのコンボ数（上述した「ＧＲＥＡＴ」又は「ＰＥＲＦＥＣＴ」の連続数）５８が表示されており、このコンボ数５８が増えると第１コンボゲージ７４が伸張するようになっている。第２プレイヤ用画面領域８４の中央付近にも第２プレイヤのコンボ数７０が表示されており、このコンボ数７０が増えると第２コンボゲージ７６が伸張するようになっている。
【００３３】
第１コンボゲージ７４が一杯になるとレベル表示７８が１つ増えるとともに、該第１コンボゲージ７４は零に戻る（無くなる）。このとき、第２プレイヤに対するタイミング案内に変化を与えることができる。具体的には、タイミング案内矢印マーク６２の増加、スピード変更、方向変化、又は輝度変化のうちいずれかが、第２プレイヤに対して課せられるようになっている。変化の具体的内容は、レベル表示７８に表示される現在のゲージレベル及びプレイヤキャラクタの種類により決定される。一般に、ゲージレベルが上がるほど、第１又は第２コンボゲージ７４，７６が一杯になったときに起きるタイミング案内の変化が、相手を妨害するのに有効なものとなるよう設定されている。なお、ゲージレベルは１から３の３段階が用意されている。
【００３４】
タイミング案内の変化のうち、タイミング案内矢印マーク６２の増加は、タイミング案内矢印マーク６２の数、すなわち第２プレイヤに案内されるステップ数が、元々ステップデータに記録されているステップ数（ステップデータによりステップ（ゲーム操作）すべきとされるタイミングの数）よりも増えるという変化である。ステップ（矢印）追加のバリエーションについては後述する。スピード変更では、タイミング案内矢印マーク６２の上昇が早くなったり遅くなる。ここでは、１／２倍、２倍、３倍の３種類のスピード変化が用意されている。こうして、ステップタイミングの案内レベルが変化するようになっている。スピード変化の具体的処理についても後述する。方向変更では、タイミング案内矢印マーク６２の矢印方向が違う向きに変化する。ここでは、矢印の向きを反対方向にする「ミラー」、左回りに９０度回転させる「レフト」、右回りに９０度回転させる「ライト」の３種類の方向変更が用意されている。さらに、輝度変化では、タイミング案内矢印マーク６２をゲーム画面４０に半透明合成する際の半透明率を変化させて、タイミング案内矢印マーク６２が途中で消えたり、途中で現れたりするように見せる。こうしても、ステップタイミングの案内レベルを変化させることができる。ここでは、第２プレイヤ用画面領域８４の中程で矢印が消える「ヒドゥン」、第２プレイヤ用画面領域８４に現れてすぐに矢印が消える「スーパーヒドゥン」、第２プレイヤ用画面領域８４の中程で矢印が突然現れる「サドゥン」、基準矢印マーク４８のすぐ近くで突然矢印が現れる「スーパーサドゥン」」の４種類の輝度変化が用意されている。
【００３５】
以上のようにして、第１コンボゲージ７４が一杯になる度に、ステップタイミングの案内レベルを変化させ、或いは要求ステップ数を増やして、第２プレイヤのゲーム難度を増すことができる。同様に、第２コンボゲージ７６が一杯になるとレベル表示８０が１つずつ増えるとともに、該第２コンボゲージは零に戻る。このとき、第１プレイヤに対するタイミング案内に対し、同様の変化を与えることができる。
【００３６】
また、第１プレイヤ用画面領域８２において、「ＰＥＲＦＥＣＴ」又は「ＧＲＥＡＴ」の連続数が途絶えるとコンボ数５８は消失し、このときレベル表示７８が１に戻るとともに、第１コンボゲージ７４が零に戻る。同様に、第２プレイヤ用画面領域８４において、「ＰＥＲＦＥＣＴ」又は「ＧＲＥＡＴ」の連続数が途絶えるとコンボ数７０は消失し、このときレベル表示８０が１に戻るとともに、第２コンボゲージ７６が零に戻る。そして、プレイヤが５回以上連続して「ＰＥＲＦＥＣＴ」又は「ＧＲＥＡＴ」を出すと、コンボ数５８，７０が再び現れる。
【００３７】
ここで、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているデータについて説明する。ＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、家庭用ゲーム機１１を音楽指向型ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されている。
【００３８】
図４は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図である。同図に示すように、ゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽として所定ストリームデータの形式で保存したものである。ＤＶＤ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス１２を介することなく直接音声処理部２０に供給することもできる。音声処理部２０はＤＶＤ再生部２４から直接データを受け取ると、それをＤ／Ａ変換してスピーカ２２に供給する。
【００３９】
ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤがステップ（ゲーム操作）すべきタイミングを定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、１つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば４拍又は８拍に分解したときに、コントローラ３２のどの方向ボタン入力領域３４が何拍目に踏まれるべきかを特定する。
【００４０】
タイミングテーブルは、ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、マイクロプロセッサ１４は該タイミングテーブルを参照してゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図３に示されるゲーム画面４０の背景として表示される画像を表すものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。なお、背景画像データによる背景画像以外にも、プレイヤが選択するゲームキャラクタの画像等をさらに背景に重畳表示するようにしてもよい。
【００４１】
ここで、ステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク５０，６２を表示する処理、及びタイミング案内矢印マーク５０，６２のスクロール速度を変化させる処理について説明する。図５は、ステップデータの一例を示す図である。ステップデータは１／２５６小節の単位でステップタイミングを指定するようデータ形式が定められているが、ここでは簡単のため、同図に示すように、１小節を１６分割し、１／１６小節の単位でステップタイミングを指定するものとする。各瞬間のステップは４ビットのデータで特定される。すなわち、各ビットが方向ボタン入力領域３４のいずれかに対応しており、「０」はその方向ボタン入力領域３４を踏むべきでないこと、「１」はその方向ボタン入力領域３４を踏むべきことを示している。そして、デフォルトの案内表示範囲が１小節であれば、連続する１小節分のステップが第１プレイヤ用画面領域８２及び第２プレイヤ用画面領域８４に一杯に広げてて配置されるよう、タイミング案内矢印マーク５０，６２の表示位置を決定し、ゲーム画面４０の第１プレイヤ用画面領域８２及び第２プレイヤ用画面領域８４のそれぞれに対し、タイミング案内矢印マーク５０，６２の画像を合成する。このとき、タイミング案内矢印マーク５０，６２のスクロール速度を２倍とすべきプレイヤに対しては、連続する１／２小節分のステップを第１プレイヤ用画面領域８２又は第２プレイヤ用画面領域８４に一杯に広げて配置するよう、タイミング案内矢印マーク５０，６２の表示位置を決定する。同様に、スクロール速度を１／２倍とすべきプレイヤに対しては、連続する２小節分のステップを第１プレイヤ用画面領域８２又は第２プレイヤ用画面領域８４に一杯に広げて配置する。スクロール速度を３倍とすべきプレイヤに対しては、連続する１／３小節分のステップを第１プレイヤ用画面領域８２又は第２プレイヤ用画面領域８４に一杯に広げて配置する。こうして、タイミング案内矢印マーク５０，６２が基準矢印マーク４６，４８への接近速度を変化させて、第１又は第２プレイヤに対する案内レベルを変化させることができる。この結果、例えば第１プレイヤが第１コンボゲージ７４を一杯にしたときに、第２プレイヤに対するタイミング案内矢印マーク６２のスクロール速度を変化させることにより、案内レベルを変化させ、第１及び第２プレイヤの対戦ムードを盛り上げることができる。なお、スクロール速度を変化させるとき、段階的に変化させるようにすることが望ましい。例えば、スクロール速度を２倍とする場合、スクロール速度を１倍から２倍まで数段階を経て達するようにすることが望ましい。こうすれば、スクロール速度の変化にプレイヤが過度に戸惑わなくて済むようになる。
【００４２】
次に、タイミング案内矢印マーク５０，６２の追加について説明する。上述したように、第１プレイヤがコンボを重ねて第１コンボゲージ７４が一杯になったとき、逆に第２プレイヤがコンボを重ねて第２コンボゲージが一杯になったとき、ゲージレベル及びゲームキャラクタによって、第１又は第２プレイヤに対するタイミング案内矢印マーク５０又は６２が増え、プレイヤに要求されるステップ数が増える。図６乃至図１０はタイミング案内矢印マーク５０，６２を追加するときの態様を説明する図である。追加態様は６種類用意されており、実際にプレイヤに課される態様は例えば乱数により選択される。
【００４３】
まず１つ目は、ステップとステップの間にランダムにステップを１つ追加する態様である。この態様では、ステップとステップの間が２分以上開いているときに、１６分単位でランダムで１つステップを挿入する。なお、ここでは１小節をｎ分割したときの長さを「ｎ分」と呼ぶことにする。
【００４４】
２つ目は、全てのステップを同時踏みにする態様である。通常のステップで矢印が１つのところは、反対方向の矢印を１つ追加する。図６は、この態様によるステップ追加を説明する図であり、同図（ａ）（ｂ）において各４本の横線はそれぞれ方向ボタン入力領域３４を示しており、１小節毎に目盛りが付されている。白抜きの矢印が表された位置は、ステップデータに基づき、その方向の方向ボタン入力領域３４を踏むべきとされるタイミングを表している。また、黒で塗りつぶした矢印が表された位置は、この態様のステップ追加処理で新たに追加されるステップのタイミングを表している。同図（ａ）において、矢印が１つだけしか要求されていないタイミングは、２，３，４，５小節目の頭のタイミングである。２小節目の頭のタイミングは方向ボタン入力領域３４Ｄを踏むべきタイミングであり、このとき同図（ｂ）に示すように、その反対の方向ボタン入力領域３４Ｕが追加される。３小節目の頭のタイミングは方向ボタン入力領域３４Ｕを踏むべきタイミングであり、このとき同図（ｂ）に示すように、その反対の方向ボタン入力領域３４Ｄが追加される。４，５小節目の頭のタイミングも同様に既にステップが要求されている方向ボタン入力領域３４とは反対の方向ボタン入力領域３４が追加される。
【００４５】
３つ目は、プレイヤがスキップを踏むようにステップを要求する態様である。図７に示すように、１拍分の間隔がある２つのステップの間に、１２分のステップを、後ろのステップの直前に挿入する。ただし、前のステップの矢印が１つだけのときのみ挿入され、挿入される矢印の向きは前のステップと同じ向きとなる。なお、図７乃至図１０において白丸はステップデータにより予めステップが要求されているタイミングを示し、黒丸はこの態様のステップ追加処理で新たに追加されるステップのタイミングを示している。
【００４６】
４つ目は、８分のステップが連続してプレイヤに要求されるようにする態様である。図８に示すように、ステップとステップの間に、挿入できるだけの８分のステップを挿入する。矢印は各タイミングに１つとし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。
【００４７】
５つ目は、裏拍子のステップを挿入する態様である。図９に示すように、ステップとステップの間が４分よりも離れているとき、８分のステップを、裏拍子の位置に挿入する。この態様も、矢印は各タイミングに１つとし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。
【００４８】
６つ目は、３連符がプレイヤに要求されるようにする態様である。図１０に示すように、ステップとステップの間が２分離れているとき、６分のステップを挿入する。この態様も、矢印は各タイミングに１とし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。
【００４９】
以上のように、一方のプレイヤが上手にステップを踏んだときに、他方のプレイヤに対して要求するステップ数を増やすようにすれば、当該他方のプレイヤに対するゲーム難度が上がり、対戦ムードを盛り上げることができる。また、当該他方のプレイヤが新たに追加要求されるステップを上手にこなせば、前記一方のプレイヤよりも早く、第１又は第２コンボゲージ７４，７６や第１又は第２プレイヤ用ゲージ４２ａ，４２ｂを伸張させることができ、プレイヤ間の形勢逆転を促すこともできる。
【００５０】
ここで、家庭用ゲーム機１１により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図１１及び図１２は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムの処理を説明するフロー図である。プレイヤがＤＶＤ−ＲＯＭ２５をＤＶＤ再生部２４にセットし、家庭用ゲーム機１１の電源を投入すると、まずＲＯＭ（図示せず）に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分が主記憶２６にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ１８により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ３２による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤが「対戦プレイモード」を選択すると、「対戦プレイモード」のゲーム処理が開始される。
【００５１】
この処理では、まずモニタ１８にゲームキャラクタ等選択画面（図示せず）が表示される。各ゲームキャラクタには、相手プレイヤに課することができるタイミング案内の変化の種類が予め割り付けられており、この画面ではそのゲームキャラクタの画像とともにそのキャラクタに割り付けられているタイミング案内の変化の種類が表示される。この画面の表示中、マイクロプロセッサ１４はプレイヤがメインメニューに戻ることを指示したか、或いはゲームキャラクタ等がプレイヤにより選択されたかを監視する（Ｓ１０１）。すなわち、スタートボタン入力領域３６Ａを先に踏んだプレイヤがアクティブプレイヤとなり、後に踏んだプレイヤが非アクティブプレイヤとなる。そして、アクティブプレイヤがゲームキャラクタ等選択画面においてバツボタン入力領域３８Ｂを踏むと、対戦プレイモードをキャンセルし、メインメニューに戻る。なお、一方のプレイヤがスタートボタン入力領域３６Ａを踏んだ後、他方のプレイヤがスタートボタン入力領域３６Ａを踏む前に、キャラクターを選択した場合、ゲーム装置１０自体が非アクティブプレイヤとなり、対コンピュータ戦となる。キャラクタ等が選択されると、次に曲目及び難易度選択のための画面を表示し、プレイヤに曲目及び難易度を選択させる（Ｓ１０２）。
【００５２】
プレイヤがコントローラ３２により曲目及び難易度を選択すると、その曲目のゲーム音楽に関わるデータをロードする（Ｓ１０３）。具体的には、図４に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはＤＶＤ再生部２４から音声処理部２０に直接渡され、直ちに再生出力が開始される（Ｓ１０４）。また、その他のデータは主記憶２６にロードされる。
【００５３】
次に、マイクロプロセッサ１４は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図３のようにして生成し、それをモニタ１８に出力することによりステップ案内を更新する（Ｓ１０５）。この際、マイクロプロセッサ１４は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはＳ１０２にて選択された曲目及び難易度に対応するものが使用される。
【００５４】
このとき、マイクロプロセッサ１４は予め主記憶２６に各プレイヤに対応づけて記憶されている変化フラグを参照し、各プレイヤにタイミング案内の変化が課せられているか、課せられている場合にはその種類を判断する。そして、タイミング案内の変化が課せられていれば、その課せられている変化の種類に従ってステップ案内用の画像データを生成する。
【００５５】
その後、プレイ評価処理が行われる（Ｓ１０６）。図１２は、このプレイ評価処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このプレイ評価処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する（Ｓ２００）。評価期間は、プレイヤのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【００５６】
現在の演奏位置が評価期間に属する場合、各プレイヤのコントローラ３２ａ，３２ｂの操作状態を取得し（Ｓ２０１）、それに基づいて各プレイヤのステップを評価する（Ｓ２０２）。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域３４が踏まれている場合や何も踏まれていない場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向ボタン入力領域３４に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域３４毎に同様に評価する。
【００５７】
そして、その評価結果に基づいてダンスゲージ４２の表示状態も更新される。例えば、両プレイヤの評価の差を調べ、一方のプレイヤが他方のプレイヤよりも評価の高いステップをしていれば、当該一方のプレイヤに対応する第１又は第２プレイヤ用ゲージ４２ａ，４２ｂのいずれか一方を延ばすとともに、他方のプレイヤに対応する第１又は第２プレイヤ用ゲージ４２ａ，４２ｂのいずれか他方を縮める。また、ステップＳ２０２で得られた評価に応じてメッセージ（「ＰＥＲＦＥＣＴ」や「ＧＲＥＡＴ」等）を各プレイヤに対する基準矢印マーク４６，４８の下部に表示する。また、各プレイヤのそれまでのコンボ数が主記憶２６に記憶されるようになっており、最新のステップが「ＰＥＲＦＥＣＴ」又は「ＧＲＥＡＴ」の評価であれば、コンボ数５８又は７０を１だけ増やすとともに主記憶２６に記憶されているそのプレイヤのコンボ数も１だけ増やす。また、最新のステップが「ＧＯＯＤ」以下の評価であれば、コンボ数５８又は７０を消失させるとともに主記憶２６に記憶されているそのプレイヤのコンボ数を零にリセットする。さらに、コンボ数５８，７０に応じてコンボゲージ７２を更新する。このとき、第１又は第２コンボゲージ７４，７６のいずれかが一杯になれば、コンボゲージが一杯になったプレイヤの相手方に対し、タイミング案内の変化を課する。具体的には、相手プレイヤに対応づけて主記憶２６に記憶されている変化フラグにタイミング案内の変化をセットする。変化の具体的内容は、コンボゲージが一杯になったプレイヤが選択したゲームキャラクタ及びそのプレイヤの現在のゲージレベルに基づいて決定する。
【００５８】
図１１に戻り、その後、マイクロプロセッサ１４はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する（Ｓ１０７）。具体的には、プレイヤがコントローラ３２のスタートボタン入力領域３６Ａを所定時間押下し続けた場合（この場合はプレイが「中断」されキャラクタ等選択画面に戻る）や、演奏曲が終了した場合にゲーム終了とする。この他、第１プレイヤ用ゲージ４２ａ又は第２プレイヤ用ゲージ４２ｂのうち、いずれか一方が最大長（１００％）まで伸び、他方が無くなってしまえば（０％）ゲーム終了とするようにしてもよい。なお、特にコントローラ３２による所定操作で「エンドレスモード」が指定されている場合には、第１プレイヤ用ゲージ４２ａ又は第２プレイヤ用ゲージ４２ｂのうちいずれか一方が残存している限りゲームが続行される。
【００５９】
ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、主記憶２６に記憶されている各プレイヤの評価結果に基づいて勝敗を表示する（Ｓ１０８）。具体的には、ダンスゲージ４２においてゲージが長い方のプレイヤを勝ちとする。その後、プレイヤがコントローラ３２により同じゲームキャラクタでプレイを続けることを指示したかを調べ（Ｓ１０９）、指示していればＳ１０３に戻る。一方、指示していなければＳ１０１に戻る。また、Ｓ１０７において、ゲームプレイが終了条件を満たしていないと判断される場合、Ｓ１０５に戻る。
【００６０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、第１及び第２プレイヤのそれぞれのステップに対する評価結果に基づき、タイミング案内のレベル（案内レベル）を変化させることができる。或いは、第１及び第２プレイヤのそれぞれのステップに対する評価結果に基づき、ステップデータにより元々プレイヤに要求されているステップよりも多いステップを要求するようにできる。こうして、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。
【００６１】
また、基準矢印マーク４６，４８を表示するとともに、ゲーム画面４０において該該基準矢印マーク４６，４８に徐々に接近する複数のタイミング案内矢印マーク５０，６２を表示して、ステップのタイミングが徐々に到来する様子をプレイヤに案内するようにしたので、プレイヤは用意にステップタイミングを把握できるようになる。さらに、タイミング案内矢印マーク５０，６２の基準矢印マーク４６，４８への接近速度をデフォルト速度から１／２倍、２倍、３倍等に変化するようにしたので、案内レベルを可変として、ゲームの面白さをさらに増すことができる。このことは、ゲーム装置１０を対戦型ゲーム装置として構成しない場合であっても同様である。
【００６２】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６３】
例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機１１を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ１８やスピーカ２２も一体的に形成することが望ましい。
【００６４】
また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したＤＶＤ−ＲＯＭ２５を家庭用ゲーム機１１で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。
【００６５】
また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置１０に本発明を適用したが、ドラムスティックでドラムパッドを模したコントローラを叩くことを楽しむドラムゲーム装置、手指でピアノ鍵盤を模したコントローラを叩くピアノゲーム装置、ギターを模したコントローラを弾くこと楽しむギターゲーム装置、マラカスを模したコントローラを弾くことを楽しむサンバダンスゲーム装置、プレイヤの手振りを検知するコントローラを用いて手振りの巧拙を競うダンスゲーム装置等、あらゆる種類のゲームに適用可能である。
【００６６】
この場合も、プレイヤのゲーム操作のタイミングを案内し、その案内レベルを各プレイヤのゲーム操作に対する評価結果に従って変化させるようにすれば、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。また、各プレイヤのゲーム操作に対する評価結果に従って、プレイヤに要求されるゲーム操作の数を増減させるようにすれば、他の種類のゲームでも同様にプレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。
【００６７】
また、以上の説明では一方のプレイヤのゲーム操作が優れている場合に、他方のプレイヤに対するゲーム操作の案内レベルを変化させるようにしたが、当該一方のプレイヤに対する、すなわち自分自身に対するゲーム操作の案内レベルを変化させるようにしてもよい。例えば、自分のゲーム操作が優れている場合に、自分に対するゲーム操作の案内レベルが上がり、ゲーム難度が下がるようになれば、対戦ムードを盛り上げることができる。
【００６８】
さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。
【００６９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、第１及び第２のプレイヤのそれぞれのゲーム操作に対する評価結果に基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するときの案内レベルを変化させるようにしたので、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむ音楽志向型ゲームにおいて、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。
【００７０】
また、第１の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第１の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第２の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内するようにすれば、プレイヤに分かり易くゲーム操作のタイミングを案内することができる。さらに前記複数の第２の操作タイミング指示画像の前記第１の操作タイミング指示画像への接近速度を変化させ、以て前記所定案内レベルを変化させるようにすれば、プレイヤのゲーム操作に対する案内レベルを可変として音楽志向型ゲームの魅力をさらに高めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】  コントローラの一例を示す図である。
【図３】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】  ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図５】  ステップデータからタイミング案内矢印マークの画像を合成する手順を説明する図である。
【図６】  ステップ追加処理の一態様を説明する図である。
【図７】  ステップ追加処理の一態様を説明する図である。
【図８】  ステップ追加処理の一態様を説明する図である。
【図９】  ステップ追加処理の一態様を説明する図である。
【図１０】  ステップ追加処理の一態様を説明する図である。
【図１１】  本発明の実施の形態に係るゲーム装置の「対戦プレイモード」での動作を説明するフロー図である。
【図１２】  プレイ評価処理を説明するフロー図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ再生部、２５  ＤＶＤ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３２，３２ａ，３２ｂ  コントローラ、３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒ  方向ボタン入力領域、３４Ｃ  中央領域、３６Ａ  スタートボタン入力領域、３８Ａ丸ボタン入力領域、３８Ｂ  バツボタン入力領域、４０  ゲーム画面、４２  ダンスゲージ、４２ａ  第１プレイヤ用ゲージ、４２ｂ  第２プレイヤ用ゲージ、４４  区切り画像、４６Ｄ，４６Ｒ，４６Ｌ，４６Ｕ，４８Ｄ，４８Ｒ，４８Ｌ，４８Ｕ  基準矢印マーク、５０，６２  タイミング案内矢印マーク、５８，７０  コンボ数、７２  コンボゲージ、７４  第１コンボゲージ、７６  第２コンボゲージ、７８，８０  （ゲージレベル）レベル表示、８２  第１プレイヤ用画面領域、８４  第２プレイヤ用画面領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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