(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームの内容及び達成難易度を表示制御して、当該ミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記プレイ選択手段により選択されたミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するとともに、その可変量を前記選手キャラクタの疲労度に応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームの内容及び達成難易度を表示制御して、当該ミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記プレイ選択手段により選択されたミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するとともに、その可変量を前記選手キャラクタの疲労度に応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームの内容及び達成難易度を表示制御して、当該ミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度に応じて、前記プレイ選択手段により選択されたミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１，２又は８に記載のプログラムであって、
前記パラメータには前記選手キャラクタの能力を示す能力パラメータが含まれ、
前記パラメータ設定手段が、次の競技シーズンに引き継ぐ際の能力パラメータの値を、前記年齢管理手段によって管理されている年齢に応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記年齢管理手段によって管理されている年齢が所定の閾値を超えたか否かを判定する年齢条件判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、前記年齢条件判定部によって超えると判定された場合に、能力パラメータの値を減少させるように変更して次の競技シーズンに引き継ぐように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記所属管理手段によって前記選手キャラクタが未所属とされている場合に、所与のミッションの成否をかけてユーザが前記選手キャラクタでプレイする所与の入団試験用ミッション型ミニゲームを実行する入団試験実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記所属管理手段が、前記入団試験実行手段により実行された入団試験用ミッション型ミニゲームのミッションが成功した場合に、前記選手キャラクタを前記チームの所属とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
多くのビデオゲームでは、ゲーム開始前にプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（場合によってはプレーヤが操作するプレーヤチーム）を設定し、プレーヤはプレーヤキャラクタを操作することによってゲームを楽しむのが一般的である。
【０００３】
例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧゲーム）では、ゲーム開始前に主人公となるプレーヤキャラクタを生成しゲーム世界に登場させる。プレーヤキャラクタは、ゲームの中で様々な場所に行き、様々な敵と戦い、様々な経験を積んで成長し最終的なゲーム目的を達成するべく行動する。プレーヤキャラクタはプレーヤの分身であり、プレーヤはプレーヤキャラクタを通じてゲーム世界の住人としての擬似体験を楽しむことができる。
【０００４】
更には、プレーヤキャラクタを汎用のキャラクタとして作成し、異なるゲームで同じキャラクタを登場させることを可能とするものも提案されている（例えば、特許文献１参照。全請求項に対応）。この場合、幾つものゲームで同じキャラクタを使いつづけることによって、プレーヤはプレーヤキャラクタへの愛着を抱くようになり、より自身の分身と感じるようになる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−１９０８４３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
スポーツゲームでも、ゲーム前にプレーヤキャラクタが設定され、ゲーム内ではプレーヤの操作に従って制御されてプレーヤの代わりにスポーツをする。しかし、スポーツゲームにおけるプレーヤキャラクタは試合をこなすだけの場合が多い。そのため、プレーヤキャラクタに対して前述のＲＰＧゲームのようにプレーヤ自身の分身として感じる程度が小さく、プレーヤがプレーヤキャラクタに成りきることは難しかった。
【０００７】
スポーツゲームの一部には、プレーヤが一人の選手をプレーヤキャラクタとして、仮想的な競技シーズンを戦ってその対戦成績によって成長させることができるものもあるが、プレイ可能な競技シーズンは単年にとどまるために、プレーヤがプレーヤキャラクタに愛着を抱くほどには継続的に使用できなかった。
【０００８】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スポーツゲームにおいてプレーヤがキャラクタに成りきって選手人生を楽しむことができるようにすることである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するたの手段として、第１の発明は、コンピュータに類する装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、パラメータ設定部２２２、プレーヤキャラクタ情報７３４、図１５のステップＳ２〜Ｓ１２）、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１５のステップＳ４６〜Ｓ４８）、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１５のステップＳ４８のＹＥＳ）、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【００１０】
また、第１５の発明は、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、パラメータ設定部２２２、プレーヤキャラクタ情報７３４、図１５のステップＳ２〜Ｓ１２）と、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１５のステップＳ４６〜Ｓ４８）と、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１５のステップＳ４８；ＹＥＳ）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
ここで言う「同一の選手キャラクタ」とは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに該当する。以下、適宜「プレーヤキャラクタ」と言う。
【００１２】
第１又は第１５の発明によれば、プレーヤが操作・使用する選手キャラクタ、即ちプレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を、次の競技シーズンに継続して使用することができる。即ち、所定の引退を決定する操作がなされるまで同じキャラクタで何度も競技シーズンをゲームプレイすることができる。従って、プレーヤは同じプレーヤキャラクタをプレーヤが引退させようと思うまで使いつづけ、プレーヤキャラクタの選手人生を楽しむことができる。
尚、ここでいう「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１３】
第２の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段（例えば、図５のキャラクタ生成部２２１、図６の選手寿命７３４ｃ、図１５のステップＳ４）、前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段例えば、図５のゲーム演算部２２、パラメータ設定部２２２、プレーヤキャラクタ情報７３４、図１５のステップＳ２〜Ｓ１２）、前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、ステップＳ５６）、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【００１４】
第２の発明によれば、プレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を次の競技シーズンに継続して使用することができる。パラメータを継続使用できる期間は、選手生命が残っている間とされ、選手生命が残っていない場合はゲーム終了となる。即ち、プレーヤキャラクタに現実のスポーツ選手と同様に、現役選手として活躍できる選手寿命を設定することによってゲームのリアリティを高め、よりプレーヤがプレーヤキャラクタに存在感を感じることができるようにすることができる。
【００１５】
より好適には、第３の発明として、第２の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１５のステップＳ４６〜Ｓ４８）として前記装置を機能させ、前記終了手段が、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に、前記スポーツゲームを終了させることととしても良い。
【００１６】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがプレーヤキャラクタの引退を自在に決定することが可能になる。従って、プレーヤは、あたかもプレーヤキャラクタが現実のスポーツ選手であるかのように選手生命の続く間は現役選手としてスポーツを続けさせ、自身で限界を感じた時に引退させることができる。
【００１７】
第４の発明は、第１〜３の何れか一の発明のゲーム情報であって、チームを設定するチーム設定手段（例えば、図５のチーム設定情報７３１、一般選手キャラクタ情報７３２）、前記パラメータの値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、資格判定部２２２ｅ、図１５のステップＳ４２）、前記選手キャラクタのチーム所属を管理する所属管理手段（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、資格判定部２２２ｅ、図１５のステップＳ４４）、として前記装置を更に機能させることを特徴とする。
【００１８】
第４の発明によれば、第１〜３の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタをゲーム内のスポーツチームに所属させてゲームすることができる。そして、選手キャラクタのパラメータの値に基づいてチームに所属できるか否かを判定して、その所属を変更することができる。即ち、プレーヤキャラクタは常にチームの一員としてゲームプレイするのではなく、場合によってはチームに所属できなくなり、現実における「クビ」や「解雇」の状態になる可能性が有ることになる。
【００１９】
このように、競技シーズン中に単にスポーツゲームをプレイするだけでなく、プレーヤキャラクタにゲーム世界における社会の所属を持たせて、社会と相対的な位置付けといった観点を設けることによって、ゲームをよりリアルで奥行き有るものにし、プレーヤが選手キャラクタに成りきって選手人生をより楽しめるようにできる。
【００２０】
第５の発明は、第４の発明のゲーム情報であって、前記所属管理手段によって前記選手キャラクタが未所属とされている場合に、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするための所与の入団試験用ミニゲームを実行する入団試験実行手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、ミッション設定部２２４、図１６のステップＳ１０２〜Ｓ１１０）として前記装置を機能させ、前記所属管理手段が、前記入団試験実行手段による実行結果が所与の合格条件を満たす場合に、前記選手キャラクタを前記チームの所属とすることを特徴とする。
【００２１】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、選手キャラクタが何れのチームにも所属していない状態に、再度チームに所属するチャンスとして入団試験用ミニゲームを実行させることができる。そして、このミニゲームで合格するとチームに所属することができる。即ち、入団試験用ミニゲームは、再就職や人生の再出発といった意味合いに相当し、よりゲームにリアリティを与え奥行きあるものにできる。
【００２２】
第６の発明は、第１〜５の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数（例えば、図６の年齢７３４ｄ）を管理する継続回数管理手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、パラメータ設定部２２２、加齢処理部２２２ｄ、図１５のステップＳ２、Ｓ６）、前記継続回数に応じて（達成）難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段（例えば、図５のミッション設定部２２４、図８の難易度設定情報７３５−３）、として前記装置を更に機能させるとともに、前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変する、ことを特徴とする。
【００２３】
第６の発明によれば、第１〜５の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、継続してゲームプレイするほどに達成難易度の異なるミッション型ミニゲームを発動させ、このミニゲームのプレイ結果に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータを変化させることができる。
例えば、継続回数が多いほど達成難易度が高いミッションとすることによって、ゲームを進める毎に難しくなるようにできる。継続回数がプレーヤキャラクタの年齢に相当するならば、年齢とともに重要な働きをするようになり、ひいては加齢とともに仕事（この場合、スポーツで良い成績を残すこと）がきつくなるような状態を作り出すことができる。
【００２４】
更に、第７の発明として、第６の発明のゲーム情報であって、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１７のミッション選択処理）、前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、疲労度設定部２２２ｂ、図１２に疲労度設定テーブル７３７ａ）、として前記装置を更に機能させるとともに、前記パラメータ設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度に応じて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更することとしても良い。
【００２５】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、選手キャラクタに疲労度を設定し、ミッション型ミニゲームを実行した場合には選手キャラクタを疲労させ、ミッション型ミニゲームを実行せずにパスした場合には、疲労を回復させることができる。そして、選手キャラクタの疲労の程度に応じて、ミッション型ミニゲームをプレイしたことによるパラメータの可変量を変更し補正することができる。
例えば、疲労度が高いときにミッション型ミニゲームを実行した場合に、可変量を小さくするように補正するならば、疲れているときにスポーツしても得るものが少なく成長しにくい状態をつくりだすことができることになる。
従って、単にゲームをするだけでなく、現実のように疲労の程度を考慮した計画性のあるゲームプレイが可能となり、ゲームをよりリアルで複雑なものにできる。
【００２６】
更により好適には、第８の発明として、第７の発明のゲーム情報であって、前記疲労度が高いほど高確率に発生するように前記選手キャラクタについての故障発生を制御する故障発生手段（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、故障設定部２２２ｆ、図１８のステップＳ３２２〜Ｓ３２６）、前記故障発生手段によって故障が発生された場合に通常状態から故障状態へ遷移させ、故障状態となってから所与の期間経過時に故障状態から通常状態へ遷移させるように、通常状態と故障状態間での前記選手キャラクタの状態を設定する状態設定手段（（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、故障設定部２２２ｆ、図１８のステップＳ３２０、Ｓ３２８、Ｓ３３０）、として前記装置を更に機能させるとともに、前記プレイ選択手段が、前記状態設定手段によって設定された前記選手キャラクタの状態が故障状態であった場合、自動的に、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイしない旨選択することとしても良い。
【００２７】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの疲労度が高い場合に高い確率で故障を発生させ、また故障を回復させることができる。そして、疲労度の考慮を怠ると現実と同様にプレーヤキャラクタが故障（具体的にはケガ）してミッション型ミニゲームをプレイできなくすることによって、現実同様にプレーヤキャラクタがケガをしてスポーツできなくすることができる。
【００２８】
第９の発明は、第１〜８の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、バイオリズム設定部２２２ｃ、図６のバイオリズム情報７３４ｊ、図１８のステップＳ３０４）として前記装置を更に機能させ、前記パラメータ設定手段が、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムに基づいて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更することを特徴とする。
【００２９】
また、第１０の発明は、第７又は８の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段として前記装置を更に機能させ、前記疲労度設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度を増加させる際、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムの調子が高いほど可変量を小さくして増加させ、減少させる際、前記バイオリズムの調子が高いほど可変量を大きくして減少させる、ことを特徴とする。
【００３０】
第９の発明によれば、第１〜８の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、バイオリズムに基づいてプレーヤキャラクタに体調の良し悪しを設定し、体調に応じてミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパタメータの値の可変量を変更することができる。
【００３１】
また、第１０の発明によれば、第７又は８の発明と同様の効果を奏するともに、同様にプレーヤキャラクタに体調の良し悪しを設定し、体調の良し悪しによってプレイ結果に基づくパタメータの値の可変量を変更することができる。
従って、プレーヤは、競技シーズン中に単にミッション型ミニゲームを繰り返すだけではなく、プレーヤキャラクタの体調を考慮したプレイが求められることになる。
【００３２】
第１１の発明は、第１〜１０の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段（例えば、図５のパラメータ設定部２２２、加齢処理部２２２ｄ、図１５のステップＳ２、Ｓ６）として前記装置を更に機能させ、前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【００３３】
第１１の発明によれば、第１〜１０の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、競技シーズンを継続してプレイするとプレーヤキャラクタに年をとらせ、年齢に応じてプレイ結果に応じたパラメータの可変量を変化させることができる。
例えば、同じプレイ結果に対して年齢が高いほどパラメータの値の可変量を小さくするならば、年をとることによってパラメータの値が変わりにくいといった「老い」の感覚をゲーム内で実現し、プレーヤキャラクタによりリアルな存在感を与えることができる。
【００３４】
第１２の発明は、第１〜１１の何れか一の発明のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【００３５】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、第１〜１１の何れか一の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜図２４を参照して、本発明の好適な実施の形態として、野球ゲームにおいて、プレーヤが一人の選手キャラクタをプレーヤキャラクタとして使って、複数の競技シーズン（ペナントレースシーズン）に跨ってミッションクリア型ミニゲーム（以下、単に「ミッション」又は「ミッションゲーム」と言う）を楽しみながら選手キャラクタを成長させる場合を例に挙げて説明する。
【００３７】
尚、本発明の適用が野球ゲームに限定されるものではなく、プレーヤが一人の選手キャラクタを複数シーズンに跨ってプレイするならば、サッカーやバスケット、バレー、ホッケー、ゴルフなど他のスポーツゲームにおいても同様に適用することができる。
【００３８】
[構成の説明]
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００３９】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し外部装置から取得する。通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４０】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００４１】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【００４２】
［ゲームの概要の説明］
図２は、本実施の形態におけるゲームの概要を説明するための図である。同図（ａ）に示すように、プレーヤはキャラクタ作成機能を用いて、一人の選手キャラクタを作成し、プレーヤが操作するプレーヤキャラタとする。キャラクタ作成機能とは、予め用意されたキャラクタの諸元の中から好みのものを選択し、或いはランダムに選択して架空のキャラクタを作成する機能である。
【００４３】
ゲーム世界には１年３６５日の仮想的な時間軸が設けられており、ゲームを進めるとゲーム世界のカレンダーが適宜進行する。ゲーム世界の１年には野球の競技シーズン、即ちペナントレースの期間が設定され、年間所定数の試合のスケジュールが設定される。そして、ゲーム世界には複数のチーム（球団）とそれに所属する多数の選手キャラクタが予め設定されており、作成されたプレーヤキャラクタは何れかのチームの一員として試合に参加して、ミッションクリア型の野球ゲームをプレイすることができる。
【００４４】
ここで言うミッションクリア型の野球ゲーム（以下、適宜「ミッションゲーム」と言う）とは、例えば１打席や１イニングに限定して野球ゲームを実行し、当該打席やイニングの成績が所定のクリア条件を満たすとミッションを成功させたと判定される。
【００４５】
同図（ｂ）に示すように、本実施の形態では、１年間の競技シーズンが終了したならばプレーヤキャラクタのパラメータを引き継いで、次の競技シーズンも継続してプレイすることができる。プレーヤキャラクタには、年齢が設定されており、シーズンを跨ぐことによって加齢される。
【００４６】
加齢された結果の年齢が生成時に設定される選手生命寿命を超える場合、又はプレーヤが所定の引退操作を入力するまで継続プレイを続けることができる。ここでいう「引退」とは、プレーヤが任意時期に実行可能な処理の一つであって、そのプレーヤキャラクタが以降の継続プレイをできなくすることができる。即ち、引退操作は、本実施の形態におけるプレーヤが自発的にゲーム終了を選択する操作である。
【００４７】
同図（ａ）に示すように、継続してプレイを繰り返す間は、前述のようにプレーヤキャラクタは何れかのチームに所属しチームの一員として試合に参加する。そして、チームの一員として果たすべく役割をミッション形式で野球ゲームを楽しむ。ミッション遂行中のプレーヤキャラクタは、従来の一の試合を通してプレイする野球ゲームと同様にプレーヤの操作によって制御される。即ち、ミッションでは、一の試合を通してプレイするのではなく、遂行するミッションに該当する間（例えば、試合中の１打席や１イニング）だけプレイすることができる。
【００４８】
作成されたばかりのプレーヤキャラクタは、チームの控え選手として設定され、試合中に与えられる単発的なミッション（例えば、控え選手として求められるミッション。例えば代打や代走、リリーフ。）を遂行しなけばならない。ミッションを遂行して、試合でクリア条件を満たす成績をあげるとチームから信頼度とポイントを獲得できる。獲得した信頼度の合計が、レギュラー資格閾値「２１」を上回ると、プレーヤキャラクタは、「レギュラー」になることができる。レギュラーになるとミッションの数が増え、ひいてはより試合に参加し、成績を残せるようになる。反対に、ミッションを遂行してクリアできなかった場合には信頼度を失い、ポイントを得ることはできない。そして、信頼度「０」になると、チームから放出される。放出されたならば、入団テスト（ミッション）を受け、成功するとチームに再度所属することができる。
【００４９】
また、ミッションを成功させて得たポイント（獲得ポイント）によって、プレーヤキャラクタの能力パラメータ（例えば、打力・走力・守備力など）を高めることができる。即ち、プレーヤは、ミッションで得られる獲得ポイントを糧にしてプレーヤキャラクタの能力を高め、より優れた選手に育て、より優れた成績を達成させる。
【００５０】
また、本実施の形態では、プレーヤキャラクタに仮想的なバイオリズムと疲労度パラメータを設定することによって、よりゲームプレイに複雑さとリアリティを与えている。
【００５１】
図３は、本実施の形態における疲労度の概念について説明するための図である。同図（ａ）に示すように、疲労度はプレーヤキャラクタに設定されるパラメータの一つであって擬似的な身体疲労を示す。
【００５２】
本実施の形態では、同図（ｂ）に示すように、ミッションは各月のカレンダーに設定される。同図では、対戦チーム（ＢやＣの表記）が記されている日に試合が有って、プレーヤキャラクタのミッションが設定されていることを示している。プレーヤは、複数のミッションをそれぞれ遂行する（ゲームプレイする）又は不遂行（ゲームプレイせずにパスする）を選択する。ミッションを選択するとミッションゲームをプレイすることができる。ミッションを遂行する（ゲームプレイする）と疲労度は増加され、ミッションを不遂行としゲームプレイせずにパスすると疲労度は減少され疲労が回復する。
【００５３】
そして、本実施の形態では、同図（ｃ）の概念図に示すように、ミッションを成功させた場合に得られる獲得ポイントは疲労度に応じて補正される。
具体的には、疲労度の範囲を設定し、元気な状態であればキャラクタはより多くのことを獲得し成長し易くなるように、即ち疲労度が低い範囲ほど（疲労度が低いほど）、獲得ポイントが増加するように補正される。反対に、疲れている状態ではキャラクタは成長しにくくなるように、即ち疲労度が高い範囲ほど獲得ポイントが減少するように補正される。
【００５４】
これによって、ミッションを連続的にこなすと疲労度が増加された状態がつづき、ミッションを成功させても少ない獲得ポイントしか得られない場合も発生し得る。従って、プレーヤはプレーヤキャラクタの疲労が溜まらないように仮想的な体調を考慮しながら遂行するミッションを計画的に選択しなければならない。これによって、プレーヤは体調を維持しながら長期間のシーズンを戦い抜くような感覚でゲームを楽しむことができる。
【００５５】
また、本実施の形態では、同図（ｄ）の概念図に示すように、疲労度が高いほどプレーヤキャラクタの故障の発生率が高くなる。プレーヤキャラクタが故障すると、現実と同様にプレイすることができなくなり、回復するまでミッションは無条件で不遂行となりパスされる。即ち、獲得ポイントが得られず、プレーヤキャラクタは成長することができない。尚、故障の回復は、例えば疲労度が所定の回復閾値まで小さくなった場合や、所定日数が経過したことを条件に実行されるとしても良い。
【００５６】
図４は、本実施の形態におけるバイオリズムの概念について説明するための図である。バイオリズムとは、作成された日から一定周期に高調期と低調期とを繰り返す身体・感情・知性の３つリズムである。本実施の形態では便宜的に一つのリズムをプレーヤキャラクタの仮想的な誕生日に基づいて計算し、同図（ａ）に示すように、プレーヤキャラクタに設定されるパラメータの一つとして、「高調期」または「低調期」を設定する。
【００５７】
そして、本実施の形態では、同図（ｂ）に示すように、ミッションをこなした場合の疲労度の増減をバイオリズムの好調／低調に応じて補正する。例えば、バイオリズムが高調期にあるときの疲労度の上昇を、バイオリズムが低調期にあるときの疲労度の上昇より小さくして前者のほうが疲れにいようにする。また、ミッションをパスした場合には、バイオリズムが低調期の場合に比べて高調期の場合に疲労度をより減少させて、より早く疲労が回復するようにする。
【００５８】
このようにバイオリズムの高調期／低調期によって疲労度の増減を補正することによって、例えば体の調子が良い高調期ほどミッションを遂行しても疲労度の増加が少なくなって、結果として、疲労度に基づく獲得ポイントの補正が多くなり、プレーヤキャラクタが多くの獲得ポイントを取得して成長し易くなる。反対に、低調期にミッションを遂行すると、疲労度の増加が大きくなって、結果として、疲労度に基づく獲得ポイントの補正が小さくなり、ポイントを獲得し難い状態となる。
従って、単にミッションをこなせば良いだけではなく、高い計画性が要求され、ゲームがより奥深いものになる。
【００５９】
このように、単に１シーズンのミッションをこなして、プレーヤキャラクタを成長させるだけではなく、何年ものシーズンに渡ってプレイを続け、信頼度を獲得してレギュラーとなることを目指し、いかに優れた選手となりいかに優れた成績を残せるか挑戦するようにゲームプレイできる。換言するならば、一選手として選手人生を通して野球ゲームを楽しむことができる。
【００６０】
また、本実施の形態では、単に複数年継続して同一のキャラクタを使用できるだけではなく、プレーヤキャラクタに疲労度とバイオリズムを設定し、これらのパラメータに応じて獲得ポイントを補正することによって、ゲームをより複雑で奥深いものにしている。
【００６１】
[機能ブロックの説明]
図５は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算処理を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６２】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００６３】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００６４】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６５】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいてキャラクタのオブジェクトの動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、打撃の結果の算出、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【００６６】
本実施の形態では、ゲーム演算部２２は、▲１▼ゲーム世界の試合のスケジュールを管理するスケジュール設定部２２０と、▲２▼プレーヤキャラクタとなる選手キャラクタを生成するキャラクタ生成部２２１と、▲３▼プレーヤキャラクタのパラメータ値を管理するパラメータ設定部２２２と、▲４▼ミッションと当該ミッションのクリア条件とを設定するミッション設定部２２４とを有する。
【００６７】
スケジュール設定部２２０は、ゲーム世界に仮想的な１年を設定し、１年間の所定期間を競技シーズンとして所定数の試合を設定する。より具体的には、ゲーム世界に予め用意されているチームの対戦組合せを決定し、架空のペナントレースのスケジュールを設定する。
【００６８】
キャラクタ生成部２２１は、プレーヤキャラクタとなる選手キャラクタを生成する。具体的には、例えば、選手名の入力や守備ポジションの選択、能力パラメータ値や年齢の設定など各種パラメータの初期値設定などを実行する。
【００６９】
パラメータ設定部２２２は、プレーヤキャラクタの各種パラメータをプレイ結果に応じて可変する。本実施の形態では、特に▲１▼プレーヤキャラクタが所属するチームからの信頼度を「０」〜「３０」の間で可変する信頼度設定部２２２ａと、▲２▼プレーヤキャラクタの疲労度パラメータを「０」〜「１００」の間で可変する疲労度設定部２２２ｂと、▲３▼仮想的なバイオリズムを設定し「高調期」と「低調期」とを設定するバイオリズム設定部２２２ｃと、▲４▼プレーヤキャラクタの加齢に応じてパラメータ値を可変する加齢処理部２２２ｄと、▲５▼信頼度が「２１」以上になったならばレギュラー昇格、信頼度「２１」未満をレギュラー降格、更に信頼度「０」の場合にはチーム追放の分岐を行う資格判定部２２２ｅと、▲６▼プレーヤキャラクタの故障の発生／解除をする故障設定部２２２ｆと、を有する。
【００７０】
故障設定部２２２ｆは、具体的には、例えば、乱数を発生させプレーヤキャラクタの疲労度パラメータの値が高いほど高確率で故障を発生させ、プレーヤキャラクタを故障状態に設定する。そして、故障状態において疲労度パラメータの値が所定の回復閾値（例えば、「３０」）まで減少した場合には故障が回復したと判定し、プレーヤキャラクタの故障状態の設定を解除する。
【００７１】
ミッション設定部２２４は、ゲーム進行やプレーヤキャラクタのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタに与えられるミッション内容とミッションのクリア条件とを設定する。
【００７２】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。また、３ＤＣＧ画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７３】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００７４】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７５】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７６】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７７】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００７８】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部２０を▲１▼スケジュール設定部２２０として機能させるためのスケジュール設定プログラム７２０と、▲２▼キャラクタ生成部２２１として機能させるためのキャラクタ生成プログラム７２１と、▲３▼パラメータ設定部２２２として機能させるためのパラメータ設定プログラム７２２と、▲４▼ミッション設定部２２４として機能させるためのミッション設定プログラム７２４とを含む。
【００７９】
また、データとしては、ステージ情報７３０と、チーム設定情報７３１と、一般選手キャラクタ情報７３２と、プレーヤキャラクタ情報７３４と、ミッション内容設定情報７３５と、スケジュール情報７３６と、パラメータ設定テーブル群７３７とを含む。その他、図示されていないが、例えば、ゲーム世界の時間進行を管理するための日付カウンタや、野球ゲーム進行に利用される回数や回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報などを適宜含むとしても良い。
【００８０】
ステージ情報７３０は、仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムの表示を制御するためのオブジェクトに関する情報を格納する。格納される情報としては、例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データなどがこれに該当し適宜設定して構わない。
【００８１】
チーム設定情報７３１は、野球ゲームに登場する各チームの設定情報を格納する。具体的には、設定情報としては、例えば、チーム名やチーム識別情報、ユニフォームのテクスチャデータ、レギュラー選手の選手識別情報、控え選手の選手識別情報、故障選手の選手識別情報、ペナント順位、チーム通算成績などが該当し適宜設定して構わない。
【００８２】
一般選手キャラクタ情報７３２は、プレーヤキャラクタ以外に予め設定されているキャラクタに関する設定情報を格納する。格納する情報としては、例えば、選手名や選手識別情報、モデルデータ、モーションデータ、所属するチームのチーム識別情報、打撃や走力など野球選手としての能力を示す能力パラメータ値などがこれに該当し、適宜設定して構わない。
【００８３】
プレーヤキャラクタ情報７３４は、プレーヤキャラクタに関する各種パラメータや設定情報を格納する。
図６は、本実施の形態におけるプレーヤキャラクタ情報７３４の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態におけるプレーヤキャラクタ情報７３４は、選手名７３４ａや所属するチームの所属チーム識別情報７３４ｂ、選手寿命７３４ｃ、年齢７３４ｄ、選手タイプ７３４ｅ、打撃や走力などの野球選手としての能力を示す能力パラメータ７３４ｆ、信頼度７３４ｇ、疲労度７３４ｈ、バイオリズム情報７３４ｊ、故障フラグ７３４ｋ、月間獲得ポイント７３４ｍ、月間ミッション実績７３４ｎ、イベント履歴情報７３４ｐ、成績パラメータ７３４ｒを含む。
【００８４】
選手名７３４ａは、キャラクタ生成時にプレーヤが任意に設定できる。所属チーム識別情報７３４ｂは、現在プレーヤキャラクタが所属しているチームの識別情報を格納する。「０」は何れのチームにも所属していない未所属の状態を意味する。
【００８５】
選手寿命７３４ｃは、プレーヤキャラクタの選手生命の寿命を示す仮想的な年齢を格納する。本実施の形態ではキャラクタを生成する際に、「３０歳〜４０歳」の範囲でランダムに設定されるがプレーヤが設定するとしても良い。そして、プレーヤキャラクタのゲーム世界における現在の年齢は、年齢７３４ｄに格納され、パラメータ設定部２２２によって競技シーズンを跨ぐ毎に「１」加算される。
【００８６】
年齢７３４ｄは、本実施の形態では「１９〜２７」の範囲でランダムに設定されるがプレーヤが設定するとしても良い。初期設定される年齢７３４ｄと選手寿命７３４ｃとの差が、当該キャラクタをプレイするにあたり課せられた枷となる。設定によっては、じっくりと長期にわたってプレイ可能となる場合もあるし、比較的短期間で成果をあげなければならない場合も有り、ゲーム内にあたかも人生の運不運があるようにすることができる。
同図の場合、プレーヤキャラクタは、「３５歳」まで現役選手としてプレイ可能であり、現在「２５歳」であることを示している。即ち、残り１０シーズン分ゲームを楽しむことができる。
【００８７】
選手タイプ７３４ｅは、プレーヤキャラクタの守備ポジションの識別情報を格納する。例えば、キャラクタの生成時にプレーヤが野手、投手、捕手の中の何れかから選択する。
【００８８】
信頼度７３４ｇは、プレーヤキャラクタが、現在所属するチームから得ている信頼の度合を示す値（例えば「０」〜「３０」）を格納する。キャラクタ生成時の初期設定は「１０」とする。
信頼度７３４ｇは、信頼度設定部２２２ａによってプレーヤキャラクタがミッションを成功させると加算され、失敗すると減算される。また、本実施の形態では、信頼度７３４ｇが「２１」未満は「控え選手」、「２１」以上になると「レギュラー」になれる。そして、信頼度７３４ｇが「０」となると所属チームから追放され、プレーヤキャラクタは未所属（所謂「自由契約選手」「浪人」）となってしまう。
【００８９】
疲労度７３４ｈは、プレーヤキャラクタの現在の疲労の程度を示す値（例えば「０（疲労していない）」〜「１００（限界まで疲労している）」）を格納する。キャラクタ生成時の初期設定は「３０」とする。
疲労度７３４ｈは、ミッション設定部２２４が設定したミッションを遂行する毎に、ミッションの成否に係らず、疲労度設定部２２２ｂによって加算されてプレーヤキャラクタは疲労する。複数の試合に複数日連続的に参加した場合は、一のミッションをこなす毎に加算される疲労度の幅が増加される。即ち、連続してミッションをこなすとそれだけ疲労が溜まり易くなる状態を再現している。反対に、ミッションを遂行せずに休むと疲労度７３４ｈは減算され疲労が回復する。
【００９０】
バイオリズム情報７３４ｊは、プレーヤキャラクタの仮想的なバイオリズムに関する情報を格納する。本実施の形態では、キャラクタ生成の際に初期設定時の年齢７３４ｄに基づいて架空の生年月日と、バイオリズム設定部２２２ｃによって計算されたバイオリズムの示す「１（高調期）」または「０（低調期）」の識別値を格納する。
【００９１】
故障フラグ７３４ｋは、プレーヤキャラクタが現在故障しているか否かを示すフラグを格納する。本実施の形態では、「０（故障無し）」「１（故障中）」を示す。キャラクタ生成時の初期設定は「０」とする。
【００９２】
月間獲得ポイント７３４ｍは、プレーヤキャラクタがミッションを遂行して成功させる（具体的には、ミッションのプレイ結果がクリア条件を満たす）と与えられるポイントの月間の合計値を格納する。本実施の形態では、ゲーム世界の１ヶ月間（例えば、１月、２月の月単位）に獲得したポイントの合計を格納し、月末にこの合計値に応じた分だけ能力パラメータの値をプレーヤが自在に可変することができる。
【００９３】
月間ミッション実績７３４ｎは、成否にかかわらず月間で遂行したミッションの日付を全て格納する。尚、次の月にゲームが進行した場合には月間ミッション実績７３４ｎはクリアされる。
【００９４】
イベント履歴情報７３４ｐは、ミッション遂行時に特徴的なプレイが発生した場合や、記念碑的なプレイが発生した場合に、例えば、ゲーム世界における日付と、説明情報、リプレイ表示用データを格納する。
【００９５】
ミッション遂行時に特徴的なプレイとは、例えば、場外満塁ホームランやランニングホームラン、外野フェンスによじ登ってのキャッチング、盗塁記録の更新などであり、該当条件は適宜設定して構わない。また、記念碑的なプレイとは、ノーヒットノーラン達成や連続奪三振達成、１００セーブ達成などであり、該当条件は適宜設定して構わない。説明情報は、例えば「ノーヒットノーラン達成！！」、「盗塁記録更新！！」など状況を説明するためのテキスト情報でも良い。そして、ゲーム演算部２２が、条件に該当するプレイが発生したと判定した場合に、イベント履歴情報７３８に登録する。
【００９６】
成績パラメータ７３４ｒは、プレーヤキャラクタのゲーム内における成績を表すパラメータである。成績としては、例えば、通算出場数や通算打席数、通算本塁打数、通算奪三振数といった通算成績及び打率や本塁打、防御率といったシーズン中の成績がこれに該当し適宜設定して構わない。
【００９７】
ミッション内容設定情報７３５は、ミッションの内容を設定するために必要な情報を格納する。
図７と図８は、本実施の形態におけるミッション内容設定情報７３５の一例を示す図である。図７（ａ）に示すように、本実施の形態におけるミッション内容設定情報７３５は、野手用ミッション７３５−１と、投手捕手用ミッション７３５−２と、難易度設定情報７３５−３とを含む。
【００９８】
野手用ミッション７３５−１は、選手タイプ７３４ｅが「野手」の場合に適用される。図７（ｂ）に示すように、野手用ミッション７３５−１は、ミッション種類７３５ａと、ミッション内容７３５ｂと、ミッションのクリア条件７３５ｃと、難易度７３５ｄとを対応づけて格納している。クリア条件７３５ｃの内容は、難易度７３５ｄが高いほど難しくなるように設定されている。
同様に投手捕手用ミッション７３５−２は、選手タイプ７３４ｅが「投手」又は「捕手」の場合に適用され、例えば図８（ａ）に示すように予め設定されている。
【００９９】
難易度設定情報７３５−３は、ゲーム世界の１ヶ月に選択されるミッションの難易度の分布と、プレーヤキャラクタの信頼度７３４ｇとの対応関係を格納する。例えば図８（ｂ）に示すように、信頼度７３４ｇの値が高くなるほど難易度の高いミッション（星印の数の多いミッション）が難易度の低いミッションより高い確率で選択されるように設定されている。
【０１００】
また、本実施の形態では、難易度設定情報７３５−３は、年齢７３４ｄに対応して複数用意されており、年齢７３４ｄに応じて適用される。高年齢に対応する難易度設定情報７３５−３ほど、同じ信頼度７３４ｇの値に対して設定される難易度がより高いものが多くなるように設定されている。これによって、年齢とともに重要な働きをするようになり、ひいては加齢とともに仕事（この場合、スポーツで良い成績を残すこと）がきつくなるような状態を作り出すことができる。
【０１０１】
即ち、ミッション設定部２２４は、プレーヤ選手の信頼度７３４ｇを参照し、難易度設定情報７３５−３の定める難易度の分布に従って、選手タイプ７３４ｅに対応する野手用ミッション７３５−１又は投手捕手用ミッション７３５−２からミッション内容を選択する。
【０１０２】
スケジュール情報７３６は、ゲーム世界における各月ごとにスケジュール設定部２２０によって設定された競技シーズンにおける試合日程と、ミッション設定部２２４によって設定されたミッションの内容に関する情報を格納する。
【０１０３】
図９は、本実施の形態におけるスケジュール情報７３６の一例を示す図である。試合日７３６ａは、スケジュール設定部２２０によって設定されたペナントレース中の試合日である。ミッションが設定される日は、試合日の中から難易度設定情報７３５−３の総ミッション数だけランダムに選択される。
【０１０４】
ミッションが設定された日（ミッション設定日）には、チーム識別情報７３６ｂと、ミッション種類７３６ｃと、ミッション内容７３６ｄと、難易度７３６ｅと、入団テストフラグ７３６ｆとが対応付けて格納される。
【０１０５】
チーム識別情報７３６ｂは、プレーヤチームが所属するチームと対戦するチーム識別情報又は入団テストを主催したチームの識別情報を格納する。ミッション種類７３６ｃとミッション内容７３６ｄ及び難易度７３６ｅは、ミッション内容設定情報７３５のそれと対応する。
【０１０６】
入団テストフラグ７３６ｆは、当該ミッションが特殊ミッションである入団テストであることを示す。入団テストとは、プレーヤキャラクタが何れのチームにも属していない未所属の状態に与えられるミッションであって、このミッションをクリアすると、入団テストに合格したとみなされチーム識別情報７３６ｂの示すチームに入団し、所属することができる。
【０１０７】
図１０は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例であって、スケジュール情報７３６等を確認する画面に相当する。同図に示すように、カレンダー上に試合の設定されている日に対戦チーム８０が表示されている。マーカ８２で試合の設定されている何れかの日を選択すると、ミッション表示欄で、ミッション種類表示８３とミッション内容表示８４及び難易度表示８５を見ることができる。
【０１０８】
本実施の形態では、ミッションのクリア条件を表示せず、ミッションを選択する前にはプレーヤが事前に確認できないようになっている。クリア条件は実際にミッションをプレイする時になって初めて判明するようにすることで、ゲーム展開を現実と同様に予測不能としている。尚、クリア条件を同じに表示してもよいのはもちろんである。
【０１０９】
パラメータ設定テーブル群７３７は、パラメータ設定部２２２がパラメータの値を可変する量を設定する基準となるテーブルデータを格納する。
【０１１０】
図１１は、本実施の形態におけるパラメータ設定テーブル群７３７の一例を示す図である。同図に示すように、パラメータ設定テーブル群７３７は、▲１▼疲労度７３４ｈの可変量を定める疲労度設定テーブル７３７ａと、▲２▼ミッションのプレイ結果に応じてプレーヤキャラクタに与える獲得ポイントを算出するためのミッション結果査定設定テーブル７３７ｂ及び印象貢献度設定テーブル７３７ｃ、疲労度補正値設定テーブル７３７ｄと、▲３▼信頼度７３４ｇを可変させる量を定める信頼度設定テーブル７３７ｅとを含む。
【０１１１】
図１２は、本実施の形態における疲労度設定テーブル７３７ａの一例を示す図である。同図（ａ）及び（ｂ）に示すように、疲労度設定テーブル７３７ａはプレーヤキャラクタの年齢毎に予め用意されており、年齢７３４ｄに応じて適用される。そして、同図（ｃ）に示すように、疲労度可変量は、基準可変量にバイオリズム補正値と連続ミッション実行時補正値とが加算されて求められる。
【０１１２】
例えば、２５歳用の疲労度設定テーブル７３７ａでは、一のミッションを遂行（プレイ）した場合には、基準可変量を「＋８」とする。そして、バイオリズムの状態に応じて決定されるバイオリズム補正値は、バイオリズム情報７３４ｊが「１（高調期）」の場合には疲労が蓄積し難いように「−２」を設定し、バイオリズム情報７３４ｊが「０（低調期）」の場合には疲労が蓄積し易いように「＋２」を設定する。３５歳用の疲労度設定テーブル７３７ａでは、ミッション遂行時の基準可変量を「＋１６」としミッション不遂行時の基準可変量を「−６」として、年齢に応じて疲れ易く回復し難くしている。
【０１１３】
図１３は、本実施の形態におけるミッション結果査定設定テーブル７３７ｂ及び印象貢献度設定テーブル７３７ｃ、疲労度補正値設定テーブル７３７ｄの一例を示す図である。これらは、ミッションを遂行した場合に適用され、ミッションを休んで不遂行の場合には適用されない。即ち、プレーヤキャラクタには、獲得ポイント付与及び信頼度の変更は行われない。
【０１１４】
ミッション結果査定設定テーブル７３７ｂでは、同図（ａ）に示すように、ミッション結果査定としてプレイ結果に応じたポイントを対応付けて格納している。印象貢献度設定テーブル７３７ｃは、同図（ｂ）に示すように、プレイ結果に応じた印象貢献度のポイントを対応づけて格納している。
【０１１５】
疲労度補正値設定テーブル７３７ｄは、疲労度の区分と疲労度による獲得ポイントの補正値（この場合、補正率）を対応づけて格納している。同図（ｃ）及び（ｄ）に示すように、プレーヤキャラクタの年齢に応じて予め複数用意され、年齢７３４ｄに応じて適用される。
【０１１６】
例えば、同図（ｃ）の適用年齢「２５歳」の疲労度補正値設定テーブル７３７ｄでは、疲労度区分「０〜３０」では、ほとんど疲労していないのでよりキャラクタが成長し易いように疲労度補正値を「１．２」、疲労度区分「８１〜１００」でも若いので疲れに強く成長し易いように「０．９」としている。一方、同図（ｄ）の適用年齢「３５歳」の疲労度補正値設定テーブル７３７ｄでは、疲労度区分「６１〜８０」以上で疲れ易いように「１．０」以下の値が設定されている。これによって、プレーヤキャラクタが歳をとると、疲れに弱くなり獲得ポイントを得られにくくし、結果としてゲームの進行ともにゲームの難易度が高くなるようにしている。即ち、プレーヤはプレーヤキャラクタの老いを操作の技術でカバーしなければならなくなる。
【０１１７】
そして獲得ポイント数は、同図（ｅ）に示すように、ミッションのプレイ結果を査定して求められるミッション結果査定ポイントと印象貢献度との和に、疲労度７３４ｈの値に基づく疲労度補正値を掛けて算出される。
【０１１８】
-
図１４は、本実施の形態における信頼度設定テーブル７３７ｅの一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、現在の信頼度７３４ｇと基準評価ポイント７３７ｈと、信頼度評価ポイント７３７ｊとが対応付けられている。そして、同図（ｂ）に示すように、信頼度可変量は、獲得ポイントから基準評価ポイント７３７ｈを引いた値を信頼度評価ポイント７３７ｊで除した値（但し、端数切捨て）として算出される。
【０１１９】
[処理の流れの説明]
次に、図１５〜図１９を参照して本実施の形態における処理の流れを説明する。ここで説明する処理は、処理部２０が記憶部７０よりスケジュール設定プログラム７２０と、キャラクタ生成プログラム７２１と、パラメータ設定プログラム７２２と、ミッション設定プログラム７２４とを読み込んで実行することによって実現される。
【０１２０】
[１・全体フローの説明]
図１５は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲームが開始されると先ず、ゲーム演算部２２は、使用可能な既存のプレーヤキャラクタ情報７３４が有るか否かを判定する（ステップＳ２）。具体的には、記憶部７０にプレーヤキャラクタ情報７３４で年齢７３４ｄが選手寿命７３４ｃに達していないものが有る場合には使用可能と判定する。
【０１２１】
使用可能なプレーヤキャラクタ情報７３４が無い場合には（ステップＳ２；ＮＯ）、キャラクタ生成部２２１がプレーヤキャラクタを生成し、新たなプレーヤキャラクタ情報７３４を記憶部７０に記憶させる（ステップＳ４）。
【０１２２】
使用可能なプレーヤキャラクタ情報７３４が有る場合には（ステップＳ２；ＹＥＳ）、加齢処理部２２２ｄがプレーヤキャラクタの年齢７３４ｄを「１」加齢する（ステップＳ６）。次に、加齢後の年齢が所定の年齢閾値（例えば、２５歳）に達していない場合（ステップＳ８；ＹＥＳ）、能力パラメータ７３４ｆを所定量増加させる（ステップＳ１０）。具体的には、例えば能力パラメータ７３４ｆの幾つかをランダムに選択し、パラメータ値を所定量加算する。これによって、ある年齢までは選手が若く成長期にあるので、年をおうごとにどんどん成長する状態を作り出す。
【０１２３】
反対に、加齢後の年齢閾値に達している場合（ステップＳ８；ＹＥＳ）、能力パラメータ７３４ｆを所定量減少させる（ステップＳ１２）。具体的には、例えば能力パラメータ７３４ｆの幾つかをランダムに選択し、パラメータ値を所定量減算する。これによって、ある年齢を過ぎると成長が鈍り、加齢によって能力がどんどん低下する状態を作り出すことができる。減算量は、年齢閾値と現在の年齢７３４ｄとの差に応じて大きくなるように設定するとより効果的である。
【０１２４】
プレーヤキャラクタ情報７３４の準備が整ったならば、次にスケジュール設定部２２０が当該競技シーズン中における試合日程を設定し（ステップＳ１４）、ミッション設定部２２４がミッション設定処理を実行する（ステップＳ１６）。ミッション設定処理では、ミッション設定部２２４がミッション内容設定情報７３５を参照して、プレーヤキャラクタの信頼度７３４ｇの値に応じたミッション内容をゲーム世界の１ヶ月分だけ設定する。試合日程及びミッション内容はスケジュール情報７３６に格納される（尚、詳細は後述する）。
【０１２５】
次にゲーム演算部２２は、ミッション選択処理を実行する（ステップＳ１８）。ミッション選択処理では、例えば図２２（ａ）に示すように現在プレイ中の月の日程表画面を表示させる。そして、日程順にミッション設定日を選択し、設定されているミッションを遂行するか不遂行とするか（ゲームプレイするかパスするか）をプレーヤが選択する。但し、プレーヤキャラクタが故障中に設定されている場合には、ミッションを遂行することはできず自動的に不遂行が選択され、ゲームプレイすることなくパスされる（尚、詳細は後述する）。
【０１２６】
ミッションを遂行する（ゲームプレイする）が選択されたならば（ステップＳ２０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２はミッションゲームを実行する（ステップＳ２２）。例えば、図２２（ｂ）は野手用ミッションにおいて出塁ミッションが設定された場合に相当するゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、一般的な対戦型野球ゲームのメインゲーム画面を表示させて、プレーヤキャラクタＰに１打席分だけプレイさせる。この際、プレーヤキャラクタの能力パラメータ７３４ｆが高いほどプレーヤに有利にプレイできるのは勿論である。
【０１２７】
ミッションのゲームプレイが終了したならば、プレイ結果に基づいてパラメータ設定部２２２がプレーヤキャラクタのパラメータ可変処理を実行する（ステップＳ２４）。パラメータ可変処理では、パラメータ設定部２２２がプレーヤキャラクタの各種パラメータをミッションの遂行／不遂行及びプレイ結果に応じて各種のパラメータを可変する（尚、詳細は後述する）。
【０１２８】
パラメータ可変処理が終了したならば、ゲーム演算部２２は、当該月に設定された全てのミッションが遂行／不遂行の選択がされたか否かを判定する（ステップＳ２６）。全ミッションがゲームプレイされるかパスされていない場合には、例えば日付カウントを進め、ステップＳ８にもどって引き続きミッションを選択し、プレイ可能とする。
【０１２９】
全ミッションがゲームプレイされるかパスされている場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は月間の評価に関する処理を実行する。
【０１３０】
先ず、資格判定部２２２ｅが、プレーヤキャラクタの信頼度７３４ｇが所定の資格閾値（例えば、「２１」）を超える場合（ステップＳ２８；ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタのランクフラグを「１」にしてレギュラー扱いとし（ステップＳ３０）、所定閾値を下回る場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、ランクフラグを「０」にして控え選手扱いとする（ステップＳ３２）。
【０１３１】
次にゲーム演算部２２は、例えば図２３（ａ）のように月間成績画面を表示する（ステップＳ４０）。
【０１３２】
ここで、資格判定部２２２ｅはプレーヤキャラクタの信頼度７３４ｇに基づいてチームに所属できるか否かの資格判定をする（ステップＳ４２）。具体的には、信頼度７３４ｇが「０」に達している場合（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、所属資格無しと判定し、プレーキャラクタの所属チーム識別情報７３４ｂを「０（未所属）」とする（ステップＳ４４）。即ち、チームから放出する。そして、例えば図２３（ｂ）のようにゲーム画面にチームから放出された旨表示させるとともに、プレーヤキャラクタを引退させるか否かを選択可能に表示させる（ステップＳ４６）。
【０１３３】
プレーヤによって引退が選択された場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、エンディング処理を実行し（ステップＳ５６）、ゲームを終了する。
【０１３４】
プレーヤによって引退しないが選択された場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、当該月に獲得した獲得ポイントの振り分けを実行する（ステップＳ５０）。具体的には、プレーヤの操作に従って獲得ポイントを各能力パラメータに振り分けて、能力パラメータで振り分けられたポイント数が所定数に達したならば、当該能力パラメータをランクアップする。
【０１３５】
月間の評価に関する処理が終わったならば、ゲーム演算部２２は競技シーズンが終了したか否かを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、例えば日付カウンタが所定の競技シーズンの設定期間内である場合には、競技シーズンは終了していないと判定する。
【０１３６】
競技シーズンが終了していない場合（ステップＳ５２；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は次の月にゲームを進行させる。即ち、ゲーム世界の日付を次の月に進めて、ミッション設定部２２４が更新された信頼度７３４ｇの値の基づいて、ミッション設定処理を実行し、当該次の月のミッション内容を設定する（ステップＳ１６）。
【０１３７】
競技シーズンが終了した場合（ステップＳ５２；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、ゲームセーブする（ステップＳ５４）。具体的には、プレーヤキャラクタ情報７３４をセーブデータとして、例えば、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納する。尚、ゲーム開始時にはこのセーブされたプレーヤキャラクタ情報７３４を適宜読み出して使用することができるのは勿論である。
【０１３８】
次に、ゲーム演算部２２は、年齢７３４ｄが選手寿命７３４ｃに達しているか否かを判定する（ステップＳ５６）。年齢７３４ｄが選手寿命７３４ｃに達していない場合は（ステップＳ５６；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は次の競技シーズンにゲームを進める。年齢７３４ｄが選手寿命７３４ｃに達している場合（ステップＳ５６；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、当該競技シーズンがプレーヤキャラクタの最後のシーズンであった判断して、エンディング処理を実行し（ステップＳ５８）、ゲームを終了する。
【０１３９】
[２・ミッション設定処理のフローの説明]
図１６は、本実施の形態におけるミッション設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、先ずミッション設定部２２４は、プレーヤキャラクタの所属チーム識別情報７３４ｂを参照して、未所属の状態か否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、所属チーム識別情報７３４ｂに「０」が格納されている場合には、何れのチームにも所属していない状態と判定する。
【０１４０】
未所属状態の場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、ミッションを入団テストとして設定する。具体的には、スケジュール設定部２２０によって試合日に設定された日の何れかを所定数ランダムに選択する（ステップＳ１０４）。そして、入団テストの主催チームとするチームをランダムに選択して、チーム識別情報７３６ｂに格納し（ステップＳ１０６）、難易度「１」のミッションをランダムに選択してミッション内容とする（ステップＳ１０８）。
【０１４１】
ミッション設定部２２４は、ミッションの設定内容をスケジュール情報７３６に格納し（ステップＳ１１０）。この際、入団テストフラグ７３６ｆに「１」を格納する。そして、ミッション設定処理を終了する。
【０１４２】
一方、プレーヤキャラクタが何れかのチームに所属している場合には（ステップＳ１０４；ＮＯ）、プレーヤキャラクタの選手タイプ７３４ｅと信頼度７３４ｇとを参照する（ステップＳ１２０）。
【０１４３】
次に、信頼度７３４ｇに応じて難易度設定情報７３５−３で設定されている総ミッション数と、難易度分布を参照する（ステップＳ１２２）。そして、野手用ミッション７３５−１又は投手捕手用ミッション７３５−２から、難易度分布に従って総ミッション数分のミッションを選択する（ステップＳ１２２）。
例えば、信頼度７３４ｇが「１１」の場合、難易度「１（☆）」のミッションを一つ選択し、難易度「２（☆☆）」及び難易度「３（☆☆☆）」のミッションをそれぞれ二つ選択し、合計６つのミッションの内容を設定する。選択可能な同難易度のミッションが複数有る場合は、その中からランダムに選択するとしても良い。
【０１４４】
そして、ミッション設定部２２４は、ミッションの設定内容をスケジュール情報７３６に格納する（ステップＳ１１０）。この際、入団テストフラグ７３６ｆに「０」を格納する。ミッションの設定内容を格納したらミッション設定処理を終了する。
【０１４５】
[３・ミッション選択処理のフローの説明]
図１７は、本実施の形態におけるミッション選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２２（ａ）は、ミッション選択処理におけるゲーム画面（日程表示画面）の一例を示す図である。
【０１４６】
図１７において、先ずゲーム演算部２２が、スケジュール情報７３６に基づいて、例えば図２２（ａ）に示すように現在プレイ中の月（この場合４月）のカレンダーを表示し、ミッションが設定された日にプレーヤキャラクタが所属するチームの対戦チーム８０を表示する（ステップＳ２０２）。
【０１４７】
次いで、現在のゲーム世界の日付から最も近い未選択のミッションが設定された日にマーカ８２を表示する（ステップＳ２０４）。そして、マーカ８２が表示された日のミッションの詳細として、スケジュール情報７３６を参照してミッション種類表示８３と、ミッション内容表示８４と、難易度表示８５とを表示する（ステップＳ２０６）。また、マーカ８２が表示された日のバイオリズムが高調期／低調期を算出して、バイオリズム欄８６に表示する（ステップＳ２０８）。
【０１４８】
ここで、プレーヤキャラクタが故障中でミッションを遂行できるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
故障フラグ７３４ｋが「０（故障無し）」の場合（ステップＳ２１０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２はマーカ８２が表示された日のミッションを実行するか否かを選択可能に表示する（ステップＳ２１２）。そして、プレーヤによる操作にしたがってミッションを実行する／しないを決定する（ステップＳ２１４）。
【０１４９】
プレーヤキャラクタの故障フラグ７３４ｋが「１（故障中）」の場合は（ステップＳ２１０；ＮＯ）、プレーヤプレーヤは、マーカ８２が表示された日のミッションは、自動的に実行しないとする（ステップＳ２１６）。ゲーム画面には、例えば故障によってミッションが実行できず、その日を休む旨を表示するとしても良い。
【０１５０】
[４・パラメータ可変処理のフローの説明]
図１８は、本実施の形態におけるパラメータ可変処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、パラメータ設定部２２２は、入団テストか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１５１】
入団テストではない通常のミッションが実行された場合（ステップＳ３０２；ＮＯ）、バイオリズム設定部２２２ｃがプレーヤキャラクタのバイオリズム情報７３４ｊの高調期／低調期を設定する（ステップＳ３０４）。
次に、ミッションを実行したので、疲労度設定部２２２ｂが疲労度設定テーブル７３７ａを参照して疲労度可変量を算出し（ステップＳ３０６）、疲労度７３４ｈに当該疲労度可変量を加算し更新する（ステップＳ３０８）。
【０１５２】
次に、パラメータ設定部２２２は、ミッション結果査定設定テーブル７３７ｂと、印象貢献度設定テーブル７３７ｃと、疲労度補正値設定テーブル７３７ｄを参照して、ミッション成果に基づいて獲得ポイントを算出し（ステップＳ３１０）、月間獲得ポイント７３４ｍに加算し更新する（ステップＳ３１２）。
【０１５３】
次に、信頼度設定部２２２ａは、信頼度設定テーブル７３７ｅを参照して信頼度可変量を算出し（ステップＳ３１４）、プレーヤキャラクタ情報７３４の信頼度７３４ｇに当該信頼度可変量を加算し更新する（ステップＳ３１６）。
【０１５４】
次に、パラメータ設定部２２２は、従来と同様にプレーヤキャラクタの成績パラメータを更新する（ステップＳ３１８）。成績パラメータとは、例えば、打席数、打率、通算本塁打数、防御率、通算セーブ数であって適宜設定される。
【０１５５】
次に、故障設定部２２２ｆがプレーヤキャラクタの故障しているか否かを設定する。具体的には、先ず故障設定部２２２ｆが、故障フラグ７３４ｋを参照してプレーヤキャラクタが現在故障状態に設定されているかを判定する（ステップＳ３２０）。
【０１５６】
故障状態でない場合（ステップＳ３２０；ＮＯ）、故障発生率テーブル７３７ｆに従って現在の疲労度７３４ｈに応じて故障を発生させる（ステップＳ３２２）。
故障が発生した場合には（ステップＳ３２２；ＹＥＳ）、故障フラグ７３４ｋに「１（故障中）」を格納し（ステップＳ３２４）、ペナルティとして疲労度７３４ｈに「５０」加算する（ステップＳ３２６）。この際、疲労度７３４ｈは一時的に「１００」を超過しても良い。
【０１５７】
反対に、プレーヤキャラクタが既に故障状態の場合（ステップＳ３２０；ＹＥＳ）、疲労度７３４ｈの値が所定回復閾値（例えば、「２０」）まで減少している場合（ステップＳ３２８；ＹＥＳ）、疲労の回復と共に故障が治ったと判断し、故障フラグ７３４ｋを「０（故障無し）」にして故障状態を解除する（ステップＳ３３０）。
【０１５８】
プレーヤキャラクタの故障の設定又はその解除が終了したならば、パラメータ設定部２２２は、パラメータ可変処理を終了する。
【０１５９】
一方、入団テストとしてミッションが実行された場合（ステップＳ３０２；ＹＥＳ）、パラメータ設定部２２２は当該ミッションをクリアしたか否かを判定する（ステップＳ３４０）。
【０１６０】
そして、ミッションをクリアした場合（ステップＳ３４０；ＹＥＳ）、入団テストに合格したとみなし、スケジュール情報７３６のチーム識別情報が示すチームにプレーヤキャラクタを所属させる（ステップＳ３４２）。具体的には、プレーヤキャラクタ情報７３４の所属チーム識別情報７３４ｂに当該チーム識別情報を格納する。そして、パラメータ設定部２２２は、パラメータ可変処理を終了する。
【０１６１】
[６・エンディング処理のフローの説明]
図１９は、本実施の形態におけるエンディング処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタ情報７３４の成績パラメータ７３４ｑを参照して（ステップＳ４０２）、例えば図２４（ａ）に示すように生涯成績一覧８８を表示させる（ステップＳ４０４）。
【０１６２】
次に、プレーヤキャラクタ情報７３４のイベント履歴情報７３４ｐを参照して（ステップＳ４０６）、例えば図２４（ｂ）に示すように現役期間の簡易年表８９を表示するとともに（ステップＳ４０８）、リプレイ画面９０を順次表示させる（ステップＳ４１０）。
【０１６３】
所定の終了操作が入力されたならば（ステップＳ４１２；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、エンディング処理を終了する。
【０１６４】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図２０は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１６５】
ＣＰＵ１０００は、図５における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１６６】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１６７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１６８】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図５のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１６９】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図５における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１７０】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図５における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図５の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１７１】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１７２】
コントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１７３】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図５の通信部５０及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１７４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１７５】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１７６】
例えば、図２１は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１７７】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１７８】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１７９】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１８０】
〔変形例の説明〕
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１８１】
例えば、ゲームセーブされたセーブデータを用いて、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタを複数読み込んで、チームを編成し従来と同様に一試合を通して野球ゲームを実行可能な構成としても良い。その場合、ゲーム演算部２２は、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタを参照して、プレーヤが操作するプレーヤチームのチーム設定情報７３１を編成・生成する。
或いは、ゲームセーブされたセーブデータを、野球を題材としたネットワークゲームをプレイする際に読み込ませ、プレーヤキャラクタを当該ネットワークゲームで使用可能な構成としても良い。
【０１８２】
また、ミッションが設定されるペナントレースは、一つのリーグ（例えば、日本国内のプロ野球リーグ）に限るものではなく、プレーヤキャラクタが他のリーグ（たとえば、アメリカの大リーグ）に移籍可能としても良い。
【０１８３】
その場合、リーグの分だけステージ情報７３０と、チーム設定情報７３１及び一般選手キャラクタ情報７３２をセットで用意する。この際、予めゲーム情報７２に用意されているとしても良いし、ゲーム演算部２２が適宜通信回線１２３０を介して外部装置からダウンロードして取得する構成でも構わない。
【０１８４】
そして、競技シーズンが終了したと判定された場合（図１５；ステップＳ５２のＹＥＳ）に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ７３４ｆが所定の条件（例えば、全能力パラメータが５段階のうち４以上）を満たすか否かを判定する。条件を満たす場合には、ゲーム画面に他のリーグに移籍可能である旨表示し、プレーヤに移籍するか否かを選択させる。
【０１８５】
そして、移籍する選択がされた場合、ゲーム演算部２２は、他リーグのステージ情報７３０と、チーム設定情報７３１及び一般選手キャラクタ情報７３２を読み出してプレイ可能な状態とする。尚、移籍時のチームは、他リーグのチームのなかからランダムに選択する構成としても良いし、プレーヤに移籍するか否かの選択の後にチームを選択させるとしても良い。
【０１８６】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤが操作・使用する選手キャラクタ、即ちプレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を、次の競技シーズンに継続して使用することができる。即ち、所定の引退を決定する操作がなされるまで同じキャラクタで何度も競技シーズンをゲームプレイすることができる。従って、プレーヤは同じプレーヤキャラクタをプレーヤが引退させようと思うまで使いつづけ、プレーヤキャラクタの選手人生を楽しむことができる。
【０１８７】
また、本発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータとして選手生命を設定し、一の競技シーズン終了時の値を次の競技シーズンに継続して使用することができる期間は選手生命が残っている間とし、選手生命が残っていない場合はゲーム終了とする。プレーヤキャラクタに現実のスポーツ選手と同様に、現役選手として活躍できる選手寿命を設定することによってゲームのリアリティを高め、よりプレーヤがプレーヤキャラクタに存在感を感じることができるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】ゲーム内の疲労度の概念について説明するための図。
【図４】ゲーム内のバイオリズムの概念について説明するための図。
【図５】機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】プレーヤキャラクタ情報の一例を示す図。
【図７】ミッション内容設定情報の一例を示す図。
【図８】ミッション内容設定情報の一例を示す図。
【図９】スケジュール情報の一例を示す図。
【図１０】スケジュール情報を確認するゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】パラメータ設定テーブル群の一例を示す図。
【図１２】疲労度設定テーブルの一例を示す図。
【図１３】ミッション結果査定設定テーブル及び印象貢献度設定テーブル、疲労度補正値設定テーブルの一例を示す図。
【図１４】信頼度設定テーブルの一例を示す図。
【図１５】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ミッション設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ミッション選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】パラメータ可変処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】エンディング処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図２１】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図２２】日程表画面及びミッションゲーム実行時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】月間成績表示及びチーム放出を知らせる時のゲーム画面の一例を示す図。
【図２４】エンディング処理時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２２  パラメータ設定部
２２２ａ  信頼度設定部
２２２ｂ  疲労度設定部
２２２ｃ  バイオリズム設定部
２２２ｄ  加齢処理部
２２２ｆ  故障設定部
２２２ｅ  資格判定部
２２４  ミッション設定部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２２  パラメータ設定プログラム
７２４  ミッション設定プログラム
７３４  プレーヤキャラクタ情報
７３４ｂ  所属チーム識別情報
７３４ｃ  選手寿命
７３４ｄ  年齢
７３４ｇ  信頼度
７３４ｈ  疲労度
７３４ｊ  バイオリズム情報
７３４ｋ  故障フラグ
７３５  ミッション内容設定情報
７３５−１  投手捕手用ミッション
７３５−２  野手用ミッション
７３５−３  難易度設定情報
７３６  スケジュール情報
７３６ｆ  入団テストフラグ
７３７  パラメータ設定テーブル群
７３７ａ  疲労度設定テーブル
７３７ｂ  ミッション結果査定設定テーブル
７３７ｃ  印象貢献度設定テーブル
７３７ｄ  疲労度補正値設定テーブル
７３７ｅ  信頼度設定テーブル
７３７ｆ  故障発生率テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003705793.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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