(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリに描画し、
前記画像メモリ内で、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、前記画像メモリのうちオブジェクトを表示すべき領域に描画することを特徴とする画像描画方法。
【請求項２】
請求項１記載の画像描画方法において、
前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、前記画像メモリの表示領域に描画することを特徴とする画像描画方法。
【請求項３】
請求項２記載の画像描画方法において、
ｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、
少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域に描画し、
残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画することを特徴とする画像描画方法。
【請求項４】
請求項１記載の画像描画方法において、
前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、画像メモリの非表示領域に描画することを特徴とする画像描画方法。
【請求項５】
請求項４記載の画像描画方法において、
ｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、
少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して非表示領域に描画し、
ｎ個のオブジェクトについて、前記非表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画することを特徴とする画像描画方法。
【請求項６】
１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリに描画する詳細レンダリング処理手段と、
前記画像メモリ内で、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、前記画像メモリのうちオブジェクトを表示すべき領域に描画する簡易レンダリング処理手段とを有することを特徴とする画像描画装置。
【請求項７】
請求項６記載の画像描画装置において、
前記詳細レンダリング処理手段は、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、前記画像メモリの表示領域に描画することを特徴とする画像描画装置。
【請求項８】
請求項７記載の画像描画装置において、
ｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、
前記詳細レンダリング処理手段は、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域に描画し、
前記簡易レンダリング処理手段は、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画することを特徴とする画像描画装置。
【請求項９】
請求項６記載の画像描画装置において、
前記詳細レンダリング処理手段は、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、画像メモリの非表示領域に描画することを特徴とする画像描画装置。
【請求項１０】
請求項９記載の画像描画装置において、
ｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、
前記詳細レンダリング処理手段は、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して非表示領域に描画し、
前記簡易レンダリング処理手段は、ｎ個のオブジェクトについて、前記非表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画することを特徴とする画像描画装置。
【請求項１１】
請求項６〜１０のいずれか１項に記載の画像描画装置において、
前記簡易レンダリング処理手段は、前記仮オブジェクトを表示すべき領域に合わせて拡大又は縮小して描画することを特徴とする画像描画装置。
【請求項１２】
１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリに描画する詳細レンダリング処理ステップと、
前記画像メモリ内で、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、前記画像メモリのうちオブジェクトを表示すべき領域に描画する簡易レンダリング処理ステップとを有するプログラムが記録されていることを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
請求項１２記載の記録媒体において、
前記詳細レンダリング処理ステップは、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、前記画像メモリの表示領域に描画することを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
請求項１３記載の記録媒体において、
ｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、
前記詳細レンダリング処理ステップは、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域に描画し、
前記簡易レンダリング処理ステップは、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画することを特徴とする記録媒体。
【請求項１５】
請求項１２記載の記録媒体において、
前記詳細レンダリング処理ステップは、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、画像メモリの非表示領域に描画することを特徴とする記録媒体。
【請求項１６】
請求項１５記載の記録媒体において、
ｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、
前記詳細レンダリング処理ステップは、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して非表示領域に描画し、
前記簡易レンダリング処理ステップは、ｎ個のオブジェクトについて、前記非表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画することを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば風にたなびく草原やひまわりの群生などのように、同一形状のオブジェクトを多数描画する場合に好適な画像描画方法及び画像描画装置並びにこの画像描画処理を実現するプログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近時、隠線処理、隠面消去処理、スムーズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュータグラフィックス（ＣＧ）処理が、ハードウエアの飛躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
【０００３】
ＣＧ処理としては、一般に、ＣＡＤの３次元モデリングによって複数の３次元形状（オブジェクト）を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感などの光学的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況（窓や景色の映り込みや光の回り込み等）に応じて描画するというレンダリング処理が行われる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、例えば風にたなびく草原やひまわりの群生などのように、同一形状のオブジェクトを多数描く場合、すべてのオブジェクトについて上述したレンダリング処理を施して描画する方法が考えられる。
【０００５】
つまり、通常のポリゴンを処理する場合、シオメトリ演算器でポリゴンの頂点の透視変換演算を行い、演算によって得らたポリゴンを描画プロセッサで表示用描画メモリに描画するという処理が行われる。
【０００６】
例えば、あるオブジェクト（例えば魚）をｎ個表示しようとした場合、上述の作業（通常のポリゴンの処理）をｎ回行うことになり、ｎ回×ポリゴン頂点数の透視変換演算と、ｎ回×ポリゴン数の描画が必要となる。
【０００７】
従って、あるオブジェクト（例えば魚）をｎ個表示しようとした場合、計算や描画に時間がかかり、例えばモニタ画面上でのこれらオブジェクトの表示速度が遅くなるという不都合が生じる。
【０００８】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、例えば１つのオブジェクトについて正規のレンダリング処理を行い、他のオブジェクトは簡易にテクスチャを貼り付けるという処理を行うことで計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる画像描画方法及び画像描画装置、並びに前記画像描画処理を実現することができるプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る画像描画方法は、１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリに描画し、前記画像メモリ内で、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、前記画像メモリのうちオブジェクトを表示すべき領域に描画することを特徴とする。
【００１０】
これにより、まず、少なくとも１つのオブジェクトについて正規のレンダリング処理が施されて、画像メモリの表示領域又は非表示領域に描画される。
【００１１】
次いで、少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトについて、前記描画された画像をテクスチャとしてテクスチャマッピングが行われた後、画像メモリの表示領域のうち、オブジェクトを表示すべき領域に描画される。
【００１２】
このように、本発明に係る画像描画方法においては、多数のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して描画を行い、他のオブジェクトについて、前記描画された画像をテクスチャとして貼り付けるという処理で済むため、計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【００１３】
そして、前記方法において、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、画像メモリの表示領域に描画するようにしてもよい。例えばｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域に描画し、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画するようにしてもよい。
【００１４】
また、１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画し、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、オブジェクトを表示すべき領域に描画するようにしてもよい。例えばｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、前記詳細レンダリング処理手段は、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して非表示領域に描画し、前記簡易レンダリング処理手段は、ｎ個のオブジェクトについて、前記非表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画するようにしてもよい。
【００１５】
次に、本発明に係る画像描画装置は、１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリに描画する詳細レンダリング処理手段と、前記画像メモリ内で、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、前記画像メモリのうちオブジェクトを表示すべき領域に描画する簡易レンダリング処理手段とを有して構成される。また、前記簡易レンダリング処理手段は、前記オブジェクトを表示すべき領域に合わせて拡大又は縮小して描画してもよい。
【００１６】
これにより、まず、少なくとも１つのオブジェクトについて、詳細レンダリング処理手段を通じて、正規のレンダリング処理が施されて、画像メモリの表示領域又は非表示領域に描画される。
【００１７】
次いで、簡易レンダリング処理手段において、少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトについて、前記描画された画像をテクスチャとしてテクスチャマッピングが行われた後、画像メモリの表示領域のうち、オブジェクトを表示すべき領域に描画される。
【００１８】
このように、本発明に係る画像描画装置においては、多数のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して描画を行い、他のオブジェクトについて、前記描画された画像をテクスチャとして貼り付けるという処理で済むため、計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【００１９】
そして、前記詳細レンダリング処理手段において、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、画像メモリの表示領域に描画するようにしてもよい。
【００２０】
例えばｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、前記詳細レンダリング処理手段は、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域に描画し、前記簡易レンダリング処理手段は、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画するようにしてもよい。
【００２１】
また、１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、前記詳細レンダリング処理手段において、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施し画像メモリの非表示領域に描画する詳細レンダリング処理手段と、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、オブジェクトを表示すべき領域に描画する簡易レンダリング処理手段とを有するようにしてもよい。
【００２２】
例えばｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、前記詳細レンダリング処理手段は、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して非表示領域に描画し、前記簡易レンダリング処理手段は、ｎ個のオブジェクトについて、前記非表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画するようにしてもよい。
【００２３】
次に、本発明に係る記録媒体は、１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリに描画する詳細レンダリング処理ステップと、前記画像メモリ内で、前記描画された画像をテクスチャとして、前記正規のレンダリング処理で用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、前記画像メモリのうちオブジェクトを表示すべき領域に描画する簡易レンダリング処理ステップとを有するプログラムが記録されていることを特徴とする。
【００２４】
この記録媒体を使用することにより、まず、詳細レンダリング処理ステップでの処理を通じて、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理が施されて、画像メモリの表示領域又は非表示領域に描画される。
【００２５】
次いで、簡易レンダリング処理ステップでの処理によって、少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトについて、前記描画された画像をテクスチャとしてテクスチャマッピングが行われた後、画像メモリの表示領域のうち、オブジェクトを表示すべき領域に描画される。
【００２６】
このように、本発明に係る記録媒体においては、該記録媒体に記録されたプログラムを実行することによって、多数のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して描画を行い、他のオブジェクトについて、前記描画された画像をテクスチャとして貼り付けるという処理で済むため、計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【００２７】
そして、前記詳細レンダリング処理ステップにおいて、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する場合に、画像メモリの表示領域に描画するようにしてもよい。
【００２８】
例えばｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、前記詳細レンダリング処理ステップは、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域に描画し、前記簡易レンダリング処理ステップは、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画するようにしてもよい。
【００２９】
また、１回の画像表示処理毎に対応して少なくとも１つのオブジェクトについて、前記詳細レンダリング処理ステップにおいて、前記オブジェクトに正規のレンダリング処理を施して描画する詳細レンダリング処理ステップと、前記描画された画像をテクスチャとして、前記詳細レンダリング処理ステップで用いるオブジェクトのポリゴン数と比較して少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、オブジェクトを表示すべき領域に描画する簡易レンダリング処理ステップとを有するプログラムが記録されているようにしてもよい。
【００３０】
例えばｎ個のオブジェクトを画像メモリの表示領域に描画する場合に、前記詳細レンダリング処理ステップは、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して非表示領域に描画し、前記簡易レンダリング処理ステップは、ｎ個のオブジェクトについて、前記非表示領域に描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行って表示領域に描画するようにしてもよい。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る画像描画方法及び画像描画装置を例えば３次元のＣＧ処理を行うエンタテインメント装置に適用した実施の形態例（以下、単に実施の形態に係るエンタテインメント装置と記す）を図１〜図２４を参照しながら説明する。
【００３２】
本実施の形態に係るエンタテインメント装置１０は、図１に示すように、このエンタテインメント装置１０を制御するメインＣＰＵ１２と、各種プログラムの動作や各種データの格納等に使用されるメインメモリ１４と、前記メインＣＰＵ１２の制御に基づいて画像データを生成し、表示装置１６（この例ではＣＲＴ）に出力する画像処理部１８と、外部機器とのデータの送受信を行うための入出力ポート２０とを有して構成されている。
【００３３】
前記メインＣＰＵ１２には、バス２２を介してメインメモリ１４、画像処理部１８及び入出力ポート２０が接続されている。入出力ポート２０には、例えばこのエンタテインメント装置１０に対してデータ（キー入力データや座標データ等）を入力するための入力装置２４や、各種プログラムやデータ（オブジェクトに関するデータやテクスチャデータ等）が記録された例えばＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクを再生する光ディスク装置２６等が接続される。
【００３４】
前記画像処理部１８は、レンダリングエンジン３０、メモリインターフェース３２、画像メモリ３４、表示制御装置３６（例えばプログラマブルＣＲＴコントローラ等）を有する。
【００３５】
レンダリングエンジン３０は、メインＣＰＵ１２から供給される描画コマンドに対応して、メモリインターフェース３２を介して、画像メモリ３４に所定の画像データを描画する動作を実行する。
【００３６】
メモリインターフェース３２とレンダリングエンジン３０との間には第１のバス３８が接続され、メモリインターフェース３２と画像メモリ３４との間には第２のバス４０が接続されている。第１及び第２のバス３８及び４０は、それぞれ例えば１２８ビットのビット幅を有し、レンダリングエンジン３０が画像メモリ３４に対して高速に描画処理を実行することができるようになっている。
【００３７】
レンダリングエンジン３０は、例えばＮＴＳＣ方式、あるいはＰＡＬ方式などの３２０×２４０画素の画像データ、あるいは６４０×４８０画素の画像データを、リアルタイムに、即ち１／６０秒〜１／３０秒の間に、１０数回〜数１０回以上描画できる能力を有する。
【００３８】
画像メモリ３４は、例えば非表示領域３４ａと表示領域３４ｂを同一のエリアに指定することができるユニファイドメモリ構造のものが採用されている。
【００３９】
表示制御装置３６は、光ディスク装置２６を通じて取り込まれたテクスチャデータやメインメモリ１４上で作成されたテクスチャデータをメモリインターフェース３２を介して画像メモリ３４の非表示領域３４ａに書き込んだり、画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画された画像データをメモリインターフェース３２を介して読み取り、これを表示装置１６に出力し、画面上に表示させるように構成されている。
【００４０】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメント装置１０が有する特徴的な機能、即ち、同一形状のオブジェクトを高速に多数描画できる機能について説明する。
【００４１】
この機能は、プログラム（オブジェクト群描画処理手段）として光ディスクに記録されており、光ディスク装置２６を通じてメインメモリ１４にストアされ、所定番地から実行されることによって動作するようになっている。
【００４２】
このオブジェクト群描画処理手段は、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理（質感表現処理や隠面消去処理を含み、例えば物理演算、透視変換、ポリゴン描画などが行われる）を施して描画し、前記描画された画像をテクスチャとして、少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクトにテクスチャマッピングを行い、オブジェクトを表示すべき領域に描画するという処理を行う。
【００４３】
前記オブジェクト群描画処理手段に関するいくつかの実施の形態について以下に説明する。
【００４４】
まず、第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ａは、ｎ個のオブジェクトを画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画する場合に、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域３４ｂに描画し、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域３４ｂに描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクト（少数枚のポリゴンで構成された仮オブジェクト）にテクスチャマッピングを行って表示領域３４ｂに描画する。
【００４５】
例えば、図２に示す草原のオブジェクト１０２もしくは図３に示すひまわりのオブジェクト１０４を用意し、いずれかのオブジェクト１０２又は１０４について、アプリケーションプログラムによって決定された座標データに基づいて正規のレンダリング処理を施して、図４に示すように、画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける例えば領域Ａに描画する。
【００４６】
画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける領域Ｂ１〜Ｂ１５については、図５に示すように、少数枚のポリゴン、例えば２枚のポリゴンＰ１及びＰ２にて構成された仮オブジェクト１０６を用意する。
【００４７】
アプリケーションプログラムによって領域Ｂ１〜Ｂ１５毎に決定された座標データに基づいて、前記領域Ａに描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクト１０６にテクスチャマッピングを行い、当該仮オブジェクト１０６を領域Ｂ１〜Ｂ１５のうち、該当する領域に描画する。
【００４８】
この処理をＢ１〜Ｂ１５について行うことで、画面上に、風に揺れる草原を描くことができ、また、画面上に、時々刻々まわってゆくひまわりの群生を表現することができる。
【００４９】
次に、第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ａの構成及びその処理動作について図６〜図１５を参照しながら説明する。
【００５０】
このオブジェクト群描画処理手段１００Ａは、図６に示すように、所定のアプリケーションソフトによって動作し、オブジェクトを決められたシーケンスで動作させるために動作情報テーブル１０８の内容を順次更新するアニメーション処理手段１１０と、詳細オブジェクト情報テーブル１１２あるいは簡易オブジェクト情報テーブル１１４から１つのオブジェクトに関する情報を読み出すテーブル読出し手段１１６と、動作情報テーブル１０８から動作座標を順次読み出す座標読出し手段１１８と、オブジェクトについて正規のレンダリング処理で描画する詳細レンダリング処理手段１２０と、オブジェクトについて簡易なテクスチャの貼り付けで描画する簡易レンダリング処理手段１２２と、すべてのオブジェクトに対する処理が完了したか否かを判別する処理完了判別手段１２４と、画像メモリ３４に描画されたオブジェクト群を表示装置１６に表示させる画像表示処理手段１２６と、プログラム終了要求があったか否かを判別する終了判別手段１２８とを有する。
【００５１】
詳細レンダリング処理手段１２０は、図７に示すように、詳細オブジェクトファイル１３０を読み出すファイル読出し手段１３２と、今回の動作座標に基づいてポリゴンの頂点座標を計算する頂点座標計算手段１３４と、ポリゴンについて正規のレンダリング処理（質感表現処理や隠面消去処理を含む）を行って画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける例えば領域Ａ（図４参照）に描画するレンダリング手段１３６と、すべてのポリゴンについてレンダリング処理が完了したか否かを判別する処理完了判別手段１３８とを有する。
【００５２】
簡易レンダリング処理手段１２２は、図８に示すように、簡易オブジェクトファイル１４０を読み出すファイル読出し手段１４２と、今回の動作座標に基づいてポリゴンの頂点座標を計算する頂点座標計算手段１４４と、画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける例えば領域Ａ（図４参照）に描画されている画像をテクスチャとして各ポリゴンの表示範囲に合わせて拡大又は縮小して貼り付けるテクスチャ貼付手段１４６と、隠面消去を行う隠面消去手段１４８とを有する。
【００５３】
ここで、各種テーブル及びファイルの内訳を図９〜図１２を参照しながら説明する。
【００５４】
詳細オブジェクト情報テーブル１１２及び簡易オブジェクト情報テーブル１１４には、図９に示すように、オブジェクト毎に必要な情報（ポリゴンの数、基準座標など）が格納されている。基準座標とは、オブジェクトの中心（重心）となるｘｙｚ座標（ｘ，ｙ，ｚ）と、各軸を中心とする回転角（θｘ，θｙ，θｚ）であり、初期値は（θｘ，θｙ，θｚ）＝（０，０，０）である。
【００５５】
詳細オブジェクトファイル１３０には、図１０に示すように、正規のオブジェクトを構成する多数のポリゴンの頂点座標が格納されている。各頂点座標は当該オブジェクトの基準座標に基づくものである。
【００５６】
簡易オブジェクトファイル１４０には、図１１に示すように、簡易なオブジェクトを構成する数個（例えば２つ）のポリゴンの頂点座標が格納されている。各頂点座標は当該簡易オブジェクトの基準座標に基づくものである。この簡易オブジェクトファイル１４０に格納された数個のポリゴンで形づくられるオブジェクトを仮オブジェクト１０６として定義することもできる。
【００５７】
動作情報テーブル１０８は、図１２に示すように、オブジェクト毎に動作座標が格納されるもので、アニメーション処理手段１１０を通じて作成される。動作座標は、各オブジェクトの基準座標からどのくらい変位及び／又は回転したかを示す座標である。従って、オブジェクトについての基準座標と動作座標、並びにポリゴンの頂点座標から、変位及び／又は回転した後のポリゴンの新たな頂点座標を計算することが可能となる。
【００５８】
そして、この第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ａは、図１３のステップＳ１において、アニメーション処理手段１１０を通じて、オブジェクトを決められたシーケンスで動作させるために動作情報テーブル１０８の内容が順次更新される。
【００５９】
次に、ステップＳ２において、テーブル読出し手段１１６を通じて、詳細オブジェクト情報テーブル１１２から正規にレンダリング処理すべきオブジェクトに関する情報を読み出す。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、オブジェクトを検索するためのインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、座標読出し手段１１８を通じて、動作情報テーブル１０８からｉ番目のオブジェクトにおける今回の動作座標を読み出した後、ステップＳ５において、詳細レンダリング処理手段１２０での処理に入る。
【００６２】
ここで、詳細レンダリング処理手段１２０での処理動作を図７の機能ブロック図及び図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６３】
この詳細レンダリング処理手段１２０は、まず、図１４のステップＳ１０１において、ファイル読出し手段１３２を通じて、詳細オブジェクトファイル１３０を読み出した後、ステップＳ１０２において、ポリゴンを検索するためのインデックスレジスタｊに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。
【００６４】
次に、ステップＳ１０３において、頂点座標計算手段１３４を通じて、今回の動作座標に基づいてｊ番目のポリゴンの頂点座標を計算した後、次のステップＳ１０４において、レンダリング手段１３６を通じて、ｊ番目のポリゴンについてレンダリング処理（質感表現処理や隠面消去処理を含む）を行って画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける例えば領域Ａ（図４参照）に描画する。
【００６５】
次に、ステップＳ１０５において、インデックスレジスタｊを＋１更新した後、ステップＳ１０６において、処理完了判別手段１３８を通じて、すべてのポリゴンについて処理が終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｊの値が、当該オブジェクトに含まれるポリゴンの数Ｍ以上であるかどうかで行われる。
【００６６】
全てのポリゴンについて処理が終了していない場合は、前記ステップＳ１０３に戻り、次のポリゴンについて頂点座標の計算とレンダリング処理を行い、全てのポリゴンについて処理が完了した段階で、この詳細レンダリング処理手段１２０での処理が終了する。
【００６７】
この詳細レンダリング処理手段１２０によって、正規のレンダリング処理で得られたオブジェクトが画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける領域Ａに描画されることになる。
【００６８】
そして、図１３のメインルーチンに戻り、次のステップＳ６において、テーブル読出し手段１１６を通じて、簡易オブジェクト情報テーブル１１４から簡易なテクスチャの貼り付けで描画すべきオブジェクトに関する情報を読み出す。
【００６９】
次に、ステップＳ７において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ８において、座標読出し手段１１８を通じて、動作情報テーブル１０８からｉ番目のオブジェクトにおける今回の動作座標を読み出した後、ステップＳ９において、簡易レンダリング処理手段１２２での処理に入る。
【００７０】
ここで、簡易レンダリング処理手段１２２での処理動作を図８の機能ブロック図及び図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７１】
この簡易レンダリング処理手段１２２は、まず、図１５のステップＳ２０１において、ファイル読出し手段１４２を通じて、簡易オブジェクトファイル１４０を読み出した後、次のステップＳ２０２において、頂点座標計算手段１４４を通じて、今回の動作座標に基づいて、前記簡易オブジェクトファイル１４０に登録されている全てのポリゴンの頂点座標を計算する。
【００７２】
次に、ステップＳ２０３において、テクスチャ貼付手段１４６を通じて、画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける例えば領域Ａに描画されている画像をテクスチャとして、各ポリゴンの表示範囲に合わせて拡大又は縮小して貼り付ける。即ち、少数枚のポリゴンで構成される仮オブジェクト１０６に対し、領域Ａに描画されている画像をテクスチャとしてテクスチャマッピングを行う。このとき、当該仮オブジェクト１０６を画像メモリ３４の表示領域３４ｂのうち、その表示すべき領域に描画が行われ、更に、隠面消去手段１４８を通じて、隠面消去処理が施されながら描画が行われる。
【００７３】
そして、前記ステップＳ２０３での処理が終了した段階で、この簡易レンダリング処理手段１２２での処理動作が終了する。
【００７４】
この簡易レンダリング処理手段１２２によって、簡易なテクスチャの貼り付けにより得られた仮オブジェクト１０６が画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける決められた領域Ｂ（例えば図４の領域Ｂ１〜Ｂ１５のいずれかの領域）に描画されることになる。
【００７５】
そして、図１３のメインルーチンに戻り、次のステップＳ１０において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ１１において、処理完了判別手段１２４を通じて、すべてのオブジェクトに対する処理が完了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値が例えば簡易オブジェクト情報テーブル１１４に登録されているオブジェクト数ｎ以上になったかどうかで行われる。
【００７６】
すべてのオブジェクトについて処理が完了していなければ、前記ステップＳ８以降の処理に戻り、簡易レンダリング処理手段１２２を通じて、仮オブジェクト１０６を簡易なテクスチャの貼り付けで描画するという処理が行われる。このステップＳ８〜Ｓ１１の一連の処理はｎ−１回行われることになる。
【００７７】
すべての仮オブジェクト１０６について処理が完了した段階で、次のステップＳ１２に進み、画像表示処理手段１２６を通じて、画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画されたオブジェクト群を表示装置１６に表示する。
【００７８】
次に、ステップＳ１３において、終了判別手段１２８を通じて、当該オブジェクト群描画処理手段１００Ａでの処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ１以降の処理に戻り、次のアニメーション処理によって更新された各オブジェクトの動作座標に基づいて、表示領域３４ｂへの１回の詳細描画と、表示領域３４ｂへのｎ−１回の簡易描画が行われる。終了要求があった場合は、このオブジェクト群描画処理手段１００Ａでの処理が終了する。
【００７９】
このように、第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ａにおいては、ｎ個のオブジェクトを画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画する場合に、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して表示領域３４ｂの領域Ａに描画し、残りのｎ−１個のオブジェクトについて、前記表示領域３４ｂの領域Ａに描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクト１０６にテクスチャマッピングを行って表示領域３４ｂに描画するようにしたので、テクスチャのみでは表現できないもの、例えば風に揺れる草原の画像や時々刻々まわってゆくひまわりの画像を表現するための演算コストや描画コストを有効に削減することができる。
【００８０】
また、仮オブジェクト１０６は、正規のレンダリング処理で得られた画像をテクスチャマッピングして描画されることから、予めテクスチャを用意して描画するものと比して、より複雑な表現を描画することができる。例えばオブジェクトの変形や、視点変換などを自由に滑らかに表現することが可能となる。
【００８１】
次に、第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ｂについて図１６〜図２４を参照しながら説明する。
【００８２】
この第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ｂは、ｎ個のオブジェクトを画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画する場合に、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して画像メモリ３４の非表示領域３４ａに描画し、ｎ個のオブジェクトについて、非表示領域３４ａに描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクト１０６にテクスチャマッピングを行って表示領域３４ｂに描画することを特徴とする。
【００８３】
例えば、図１６に示す踊っている人間のオブジェクト１５０を用意し、アプリケーションプログラムによって決定された座標データに基づいて正規のレンダリング処理を施して、図１７に示すように、画像メモリ３４の非表示領域３４ａにおける領域Ｃに描画する。
【００８４】
画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける領域Ｂ１〜Ｂ９については、図５に示すように、少数枚のポリゴン、例えば２枚のポリゴンＰ１及びＰ２にて構成された仮オブジェクト１０６を用意する。
【００８５】
アプリケーションプログラムによって領域Ｂ１〜Ｂ９毎に決定された座標データに基づいて、前記領域Ｃに描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクト１０６にテクスチャマッピングを行い、当該仮オブジェクト１０６を領域Ｂ１〜Ｂ９のうち、該当する領域に描画する。
【００８６】
この処理を領域Ｂ１〜Ｂ９について行うことで、画面上に、例えば人間の一糸乱れぬ群舞を描くことができる。
【００８７】
次に、この第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ｂの構成及び処理動作について図１８〜図２４を参照しながら説明する。
【００８８】
この第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ｂは、図６に示す第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ａとほぼ同じ構成を有するが以下の点で異なる。
【００８９】
（１）  図１８に示すように、詳細レンダリング処理手段１２０のレンダリング手段１３６が、１つのオブジェクトを構成する各ポリゴンについて正規のレンダリング処理を行って画像メモリ３４の非表示領域３４ａにおける例えば領域Ｃ（図１７参照）に描画する点。
【００９０】
（２）  図１９に示すように、簡易レンダリング処理手段１２２のテクスチャ貼付手段１４６が、画像メモリ３４の非表示領域３４ａにおける領域Ｃに描画されている画像をテクスチャとして、１つのオブジェクトを構成する各ポリゴンに対し、テクスチャマッピングを行う点。
【００９１】
次に、第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ｂでの処理動作を図２０〜図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】
まず、ステップＳ３０１において、アニメーション処理手段１１０を通じて、オブジェクトを決められたシーケンスで動作させるために動作情報テーブル１０８の内容が順次更新される。
【００９３】
次に、ステップＳ３０２において、テーブル読出し手段１１６を通じて、詳細オブジェクト情報テーブル１１２から正規にレンダリング処理すべきオブジェクトに関する情報を読み出す。
【００９４】
次に、ステップＳ３０３において、オブジェクトを検索するためのインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【００９５】
次に、ステップＳ３０４において、座標読出し手段１１８を通じて、動作情報テーブル１０８からｉ番目のオブジェクトにおける今回の動作座標を読み出した後、ステップＳ３０５において、詳細レンダリング処理手段１２０での処理に入る。
【００９６】
ここで、詳細レンダリング処理手段１２０での処理動作を図１８の機能ブロック図及び図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９７】
この詳細レンダリング処理手段１２０は、まず、図２１のステップＳ４０１において、ファイル読出し手段１３２を通じて、詳細オブジェクトファイル１３０を読み出した後、ステップＳ４０２において、ポリゴンを検索するためのインデックスレジスタｊに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。
【００９８】
次に、ステップＳ４０３において、頂点座標計算手段１３４を通じて、今回の動作座標に基づいてｊ番目のポリゴンの頂点座標を計算した後、次のステップＳ４０４において、レンダリング手段１３６を通じて、ｊ番目のポリゴンについてレンダリング処理（質感表現処理や隠面消去処理を含む）を行って画像メモリ３４の非表示領域３４ａにおける例えば領域Ｃ（図１７参照）に描画する。
【００９９】
次に、ステップＳ４０５において、インデックスレジスタｊを＋１更新した後、ステップＳ４０６において、処理完了判別手段１３８を通じて、すべてのポリゴンについて処理が終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｊの値が、当該オブジェクトに含まれるポリゴンの数Ｍ以上であるかどうかで行われる。
【０１００】
全てのポリゴンについて処理が終了していない場合は、前記ステップＳ４０３に戻り、次のポリゴンについて頂点座標の計算とレンダリング処理を行い、全てのポリゴンについて処理が完了した段階で、この詳細レンダリング処理手段１２０での処理が終了する。
【０１０１】
この詳細レンダリング処理手段１２０によって、正規のレンダリング処理で得られたオブジェクトが画像メモリ３４の非表示領域３４ａにおける領域Ｃに描画されることになる。
【０１０２】
そして、図２０のメインルーチンに戻り、次のステップＳ３０６において、テーブル読出し手段１１６を通じて、簡易オブジェクト情報テーブル１１４から簡易なテクスチャの貼り付けで描画すべき仮オブジェクト１０６に関する情報を読み出す。
【０１０３】
次に、ステップＳ３０７において、座標読出し手段１１８を通じて、動作情報テーブル１０８からｉ番目のオブジェクトにおける今回の動作座標を読み出した後、ステップＳ３０８において、簡易レンダリング処理手段１２２での処理に入る。
【０１０４】
ここで、簡易レンダリング処理手段１２２での処理動作を図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
この簡易レンダリング処理手段１２２は、まず、図２２のステップＳ５０１において、ファイル読出し手段１４２を通じて、簡易オブジェクトファイル１４０を読み出した後、次のステップＳ５０２において、頂点座標計算手段１４４を通じて、今回の動作座標に基づいて、前記簡易オブジェクトファイル１４０に登録されている全てのポリゴンの頂点座標を計算する。
【０１０５】
次に、ステップＳ５０３において、テクスチャ貼付手段１４６を通じて、画像メモリ３４の非表示領域３４ａにおける例えば領域Ｃに描画されている画像をテクスチャとして、各ポリゴンの表示範囲に合わせて拡大又は縮小して貼り付ける。即ち、少数枚のポリゴンで構成される仮オブジェクト１０６に対し、領域Ｃに描画されている画像をテクスチャとしてテクスチャマッピングを行う。このとき、当該仮オブジェクト１０６を画像メモリ３４の表示領域３４ｂのうち、その表示すべき領域に描画が行われ、更に、隠面消去手段１４８を通じて、隠面消去処理が施されながら描画が行われる。
【０１０６】
そして、前記ステップＳ５０３での処理が終了した段階で、この簡易レンダリング処理手段１２２での処理動作が終了する。
【０１０７】
この簡易レンダリング処理手段１２２によって、簡易なテクスチャの貼り付けにより得られた仮オブジェクト１０６が画像メモリ３４の表示領域３４ｂにおける決められた領域Ｂ（例えば図１７の領域Ｂ１〜Ｂ９のいずれかの領域）に描画されることになる。
【０１０８】
そして、図２０のメインルーチンに戻り、次のステップＳ３０９において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ３１０において、処理完了判別手段１２４を通じて、すべての仮オブジェクト１０６に対する処理が完了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値が例えば簡易オブジェクト情報テーブル１１４に登録されている仮オブジェクト数ｎ以上になったかどうかで行われる。
【０１０９】
すべての仮オブジェクト１０６について処理が完了していなければ、前記ステップＳ３０７以降の処理に戻り、簡易レンダリング処理手段１２２を通じて、仮オブジェクト１０６を簡易なテクスチャの貼り付けで描画するという処理が行われる。このステップＳ３０７〜Ｓ３１０の一連の処理はｎ回行われることになる。
【０１１０】
すべての仮オブジェクト１０６について処理が完了した段階で、次のステップＳ３１１に進み、画像表示処理手段１２６を通じて、画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画されたオブジェクト群を表示装置１６に表示する。
【０１１１】
次に、ステップＳ３１２において、終了判別手段１２８を通じて、当該オブジェクト群描画処理手段１００Ｂでの処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ３０１以降の処理に戻り、次のアニメーション処理によって更新された各オブジェクトの動作座標に基づいて、非表示領域３４ａへの１回の詳細描画と、表示領域３４ｂへのｎ回の簡易描画が行われる。終了要求があった場合は、このオブジェクト群描画処理手段１００Ｂでの処理が終了する。
【０１１２】
このように、第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ｂにおいては、ｎ個のオブジェクトを画像メモリ３４の表示領域３４ｂに描画する場合に、少なくとも１つのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理を施して前記非表示領域３４ａに描画し、ｎ個の仮オブジェクト１０６について、前記非表示領域３４ａに描画された画像をテクスチャとして、仮オブジェクト１０６にテクスチャマッピングを行って表示領域３４ｂに描画するようにしたので、テクスチャのみでは表現できないもの、例えば、滑らかな動作、ダイナミックな動作、インタラクティブな視点変換などを表現するための演算コストや描画コストを有効に削減することができ、一糸乱れぬ群舞の画像や大勢で一度に襲いかかってくる敵ロボットの画像などを低コストで簡単に表現することが可能となる。
【０１１３】
上述した第１及び第２の実施の形態では、１つのオブジェクトをまとまったテクスチャとして描くようにしたため、以下のような画像処理上の不具合（エラー）を少なくさせることができる。
【０１１４】
即ち、全てのオブジェクトについて、正規のレンダリング処理でポリゴン単位に詳細に描画していく場合においては、図２３に示すように、第１のオブジェクト１６０と第２のオブジェクト１６２が近くに寄った際の画像を表現する場合に、その計算誤差や隠面消去処理（Ｚバッファリング処理等）の精度などによって、それぞれを構成するポリゴン同士の前後順序を間違えてしまう場合がある。
【０１１５】
このような場合、図２４に示すように、肉眼で見た場合、第１のオブジェクト１６０と第２のオブジェクト１６２が互いに食い込んで見えたり、ポリゴンの境界が見えてしまうという不具合が生じる。
【０１１６】
上述した第１及び第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段１００Ａ及び１００Ｂによれば、描画の際には、１つのオブジェクトを少数枚のポリゴンに貼り付けたテクスチャで描画するため、正確な前後判断（演算）をする必要がある場合にも、その演算処理やその演算にかかる時間、並びにコストが少なくて済み、第１及び第２のオブジェクト１６０及び１６２が互いに食い込んで見えてしまうという不都合は生じない。
【０１１７】
なお、この発明に係る画像描画方法、画像描画装置及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０１１８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る画像描画方法及び画像描画装置によれば、例えば１つのオブジェクトについて正規のレンダリング処理を行い、他のオブジェクトについてはテクスチャを貼り付けるという簡易な処理を行うことで計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【０１１９】
また、本発明に係る記録媒体によれば、該記録媒体を使用することによって、多数のオブジェクトを描画するための計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる画像描画処理を簡単に実現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメント装置の概略構成を示すブロック図である。
【図２】草原のオブジェクトの例を示す説明図である。
【図３】ひまわりのオブジェクトの例を示す説明図である。
【図４】画像メモリの表示領域への１回の詳細描画とｎ−１回の簡易描画の一例を示す説明図である。
【図５】仮オブジェクトの構成の一例を示す説明図である。
【図６】第１及び第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図７】第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における詳細レンダリング処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図８】第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における簡易レンダリング処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図９】詳細オブジェクト情報テーブルと簡易オブジェクト情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１０】詳細オブジェクトファイルの内訳を示す説明図である。
【図１１】簡易オブジェクトファイルの内訳を示す説明図である。
【図１２】動作情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１３】第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における詳細レンダリング処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１５】第１の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における簡易レンダリング処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１６】踊っている人間のオブジェクトの一例を示す説明図である。
【図１７】画像メモリの非表示領域への１回の詳細描画と表示領域へのｎ回の簡易描画の一例を示す説明図である。
【図１８】第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における詳細レンダリング処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１９】第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における簡易レンダリング処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図２０】第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における詳細レンダリング処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施の形態に係るオブジェクト群描画処理手段における簡易レンダリング処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２３】２つのオブジェクトが近くに寄った際の画像の一例を示す説明図である。
【図２４】２つのオブジェクトが互いに食い込んで、ポリゴンの境界が見えた状態を示す説明図である。
【符号の説明】
１０…エンタテインメント装置      １６…表示装置
２６…光ディスク装置              ３４…画像メモリ
３４ａ…非表示領域                ３４ｂ…表示領域
１００Ａ、１００Ｂ…オブジェクト群描画処理手段
１０６…仮オブジェクト            １２０…詳細レンダリング処理手段
１２２…簡易レンダリング処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0003643727.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0003643727.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0003643727.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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