(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
物体の面を判定する装置であって、
前記物体は複数の面を有し、該複数の面の内のいずれの面も所定の方向を向き得るよう構成され、
更に前記物体の互いに異なる夫々の面に対して取り付けられ、互いに異なる共振周波数を有する複数の共振回路を有し、
前記装置は、
前記共振回路の夫々の共振周波数に対応する複数の周波数を有する信号を発信する発信手段と、
前記複数の共振回路の共振周波数を検出する検出手段と、
更に、互いに重なり合うと共に、互いにずらして配置された第１及び第２のアンテナよりなるアンテナ手段を含み、
各アンテナはループを形成する電線よりなり、該アンテナの構造及び前記複数の共振回路の共振周波数は、該アンテナの共振周波数に対応する波長が該共振回路の共振周波数に対応する波長に比して無視できる程度に十分短くなるように決定され、互いに重なり合うと共に、互いにずらして配置され、
前記発信手段と検出手段とを制御する制御手段を有し、
前記制御手段は、発信手段を制御して発信手段に、前記複数の共振回路の複数の共振周波数の内のひとつと等しい周波数の信号を送信し、送信を所定時間停止し、そして次の周波数の信号を順次送信させ、
前記制御手段は、前記発信手段が信号の送信を停止する間、前記検出手段が直前に送信された信号によって引き起こされた前記複数の共振回路の残響振動を検出して検出残響振動の位相を直前に送信された信号の位相と比較する制御をし、
前記物体は多面体であり前記複数の面は前記多面体の各面に対応し、
前記共振回路は前記多面体の各々の面に対して設けられてなる
物体の面を検出する装置。
【請求項２】
遊戯盤上にサイコロを投入して遊戯を行なうゲーム装置であって、
前記遊戯盤と、
前記遊戯盤の周囲に設けられ、各遊戯者が夫々の遊戯指示を入力し得る複数の遊戯者サテライトと、
前記遊戯盤上から自動的にサイコロを回収する回収手段と、
サイコロを前記遊戯盤上に投入する投入手段と、
前記投入されたサイコロの目を判定するための判定手段であり、前記サイコロの内部に各面毎に対応して設けられた複数の受動共振回路と、サイコロが前記投入手段によって投入されると、各共振回路を指定して共振回路内に誘発される共振信号を検出することによって前記遊戯盤上に載ったサイコロの面の位置を検出する検出手段とよりなり、
前記検出手段は更に、互いに重なり合って不感帯を補い合うように互いにずらして配置された第１及び第２のアンテナよりなるアンテナ手段を有しており、各アンテナはループを形成する電線よりなり、該アンテナの構造及び前記複数の共振回路の共振周波数は、該アンテナの共振周波数に対応する波長が該共振回路の共振周波数に対応する波長に比して無視できる程度に十分短くなるように決定されることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は駒の部分を検出する装置に係り、特にゲーム結果の決定に使用されるダイス等の駒の部分を検出することによってそれに対応する駒の目を検出するための駒の部分を検出する装置に関する。
【０００２】
駒の部分に対応する駒の目によってゲーム結果の決定を行うゲームに例えば立方体のダイス（サイコロ）を使用したクラップス等のダイスゲームがある。このようなゲームを行うゲーム機では、各プレーヤが予めダイスの出目を予測しそれぞれ装置に入力しておき、投げられたり転がされたりした後に停止したダイスの出目をゲーム機が自動的に判断し、その判断によってゲーム機が入力された各プレーヤの出目予測と比較照合することによって自動的にゲーム結果を決定することが望ましい。そのようにすることによって各プレーヤは速やかに自分の出目予測と実際のダイスの出目とに応じたゲームの結果を知ることが出来、簡単にゲームを楽しむことが可能となる。このようなゲーム機の構成を実現するためにはゲーム機が、自動的に停止したダイスの所定の方向、一般的には上方向を向いた面の目（以下単に「出目」と称する）を検出するための装置が必要となる。
【０００３】
【従来の技術】
装置が自動的に駒の目を検出する構成として、例えば特開平５−２１２１５８号公報及び特開平５−２１２１５９号公報に開示されているようなＣＣＤセンサを使用したり特開平１−１９８５７６号公報、特開平１−１９８５７６号公報、特開平１−９４８７９号公報及び特開平１−１９８５７６号公報に開示されているようにテレビカメラを使用してダイスの上面の画像から出目を判断する構成が提案されている。又、特開昭５５−８６４８７号公報では光導電素子を使用した構成が開示されている。これらの構成ではダイスに反射した光を受光し、その受光した光を分析することによって対応するダイスの目を検出している。
【０００４】
しかしながら、このような方法ではダイスの特定の面から反射した光を確実に受光しなければならないため、センサ又はカメラ及び光源としての照明と出目を検出するダイスとの相対位置関係が制約される。即ち、ある平面上でダイスを転がすようなゲームの場合、ダイスが自然に止まる位置を予め決めておくことが出来ないため、センサ又はカメラ及び照明の配置、向き等をダイスが停止し得る平面上の全ての位置に対応可能にしておく必要がある。このためにはダイスの動き得る面積を極端に小さくするか或はセンサ又はカメラ及び照明の数量を増やすかダイスの移動に応じて移動可能な構成にすることが必要となる。ダイスの動き得る面積を小さくするとゲームに対するプレーヤの興味を減らすことになり、センサ又はカメラ及び照明の数量を増やしたり移動可能な構成とするとゲーム装置の価格が大幅に上がることとなると共にこのような大規模な出目検出機構がプレーヤに対して露出するとゲームに対する興味を減らすこととなってしまう。又、カメラ等がプレーヤの視界を妨げることとなりやすい。更にテレビカメラ等で撮影した映像信号から出目のパターンを認識し基準パターンと比較照合するという動作はかなり大規模なデータ演算の実行を必要とし、そのための演算装置が高価となるとともに演算時間が長くなり、やはりゲームの興味を減らすこととなってしまう。特にダイスが複数となるとこの傾向が大幅に増加することとなる。
【０００５】
或はカメラ等をダイスの位置に応じて移動する代わりに停止したダイスを所定の位置まで移動させた後にカメラで撮影する等の方法が考えられるが，このような方法だとプレーヤがダイスの出目を認識した時点からダイスの移動する時間分遅れたタイミングでゲーム機がダイスの出目を検出することとなり、それによって引き続くゲーム結果の決定、点数の配分等のタイミングが順に遅れることとなり、ゲームの円滑な進行を妨げ、ゲームに対する興味を減らすこととなる。
【０００６】
又、このような方法はダイスの各面に描かれた点の個数を検出したり或はダイスの各面に数字が描かれておりその数字の画像をパターン認識することによって出目を検出するため、ダイスの各面に描かれた絵柄の内容を変更しようとしたり、駒の形状を立方体のダイスから他の形状、例えば断面が六角形の鉛筆状のものとし６面の各々に異なる絵柄を設けるように変更したりすると（図２９参照）、パターン認識のためのソフトウェアプログラムを大幅に変更することとなり、そのための費用が膨大なものとなる。又，ダイスの面の絵柄を複雑なものにしようとすると更に膨大なパターン認識用ソフトウェアが必要となってしまう。したがってこのようなダイスの面の絵柄の変更に対しては適応性の良くない方法と言える。又、このような方法では例えばダイスの汚れ、カメラ、照明等の汚れ等によって正確なパターン認識が出来なくなるおそれがある。
【０００７】
更に、例えば特開平１−２５９８８８号公報、特開平２−２４９５７４号公報及び特開平２−２４９５７５号公報に開示されているような、実際にはダイスの出目を検出するのではなく、ダイスの予め磁石を埋め込む等の方法によってゲーム機がダイスを振る前にダイスの出目を認識することが出来るような構成にすることも考えられる。しかし、このような構成では、本来のダイスゲームが有するゲーム結果の意外性を減らすこととなり、ゲームに対する興味を減らすこととなる。
【０００８】
上記問題点を解決する方法として、本出願人は、特開平５−１７７０５６号公報にて「サイコロの目の読み取りシステム」の技術を提案している。このサイコロの目の読み取りシステムでは、ダイスの各面に各サイコロの目の認識番号を電磁波信号に変換する変換手段とその電磁波信号を発信するコイルとを有するタグが埋め込まれ、このコイルから発信された電磁波信号をサイコロの転がる面の下に設けられた受信コイルで受信することによって発信された電磁波信号の認識番号を読み取りサイコロの目を検出する。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような構成では各ダイスの各面に対して設けるタグの各々が上記変換手段及び電波受信／発振用コイルと更に電力蓄積用コンデンサ及び各面の目を記憶しておく記憶手段を有する構成であり、タグの構成が複雑となり、タグの小型化、軽量化及び低価格化を困難にする。
【００１０】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたものであり、比較的簡易な方法で、駒の部分を瞬時に確実に検出することが可能であり、検出機構がプレーヤに露出することがなく、駒の多少の傾斜や表面の汚れがあっても検出が可能である駒の部分を検出する装置を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、
物体の面を判定する装置であって、
前記物体は複数の面を有し、該複数の面の内のいずれの面も所定の方向を向き得るよう構成され、
更に前記物体の互いに異なる夫々の面に対して取り付けられ、互いに異なる共振周波数を有する複数の共振回路を有し、
前記装置は、
前記共振回路の夫々の共振周波数に対応する複数の周波数を有する信号を発信する発信手段と、
前記複数の共振回路の共振周波数を検出する検出手段と、
更に、互いに重なり合うと共に、互いにずらして配置された第１及び第２のアンテナよりなるアンテナ手段を含み、
各アンテナはループを形成する電線よりなり、該アンテナの構造及び前記複数の共振回路の共振周波数は、該アンテナの共振周波数に対応する波長が該共振回路の共振周波数に対応する波長に比して無視できる程度に十分短くなるように決定され、互いに重なり合うと共に、互いにずらして配置され、
前記発信手段と検出手段とを制御する制御手段を有し、
前記制御手段は、発信手段を制御して発信手段に、前記複数の共振回路の複数の共振周波数の内のひとつと等しい周波数の信号を送信し、送信を所定時間停止し、そして次の周波数の信号を順次送信させ、
前記制御手段は、前記発信手段が信号の送信を停止する間、前記検出手段が直前に送信された信号によって引き起こされた前記複数の共振回路の残響振動を検出して検出残響振動の位相を直前に送信された信号の位相と比較する制御をし、
前記物体は多面体であり前記複数の面は前記多面体の各面に対応し、
前記共振回路は前記多面体の各々の面に対して設けられてなる
物体の面を検出する装置である。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、
遊戯盤上にサイコロを投入して遊戯を行なうゲーム装置であって、
前記遊戯盤と、
前記遊戯盤の周囲に設けられ、各遊戯者が夫々の遊戯指示を入力し得る複数の遊戯者サテライトと、
前記遊戯盤上から自動的にサイコロを回収する回収手段と、
サイコロを前記遊戯盤上に投入する投入手段と、
前記投入されたサイコロの目を判定するための判定手段であり、前記サイコロの内部に各面毎に対応して設けられた複数の受動共振回路と、サイコロが前記投入手段によって投入されると、各共振回路を指定して共振回路内に誘発される共振信号を検出することによって前記遊戯盤上に載ったサイコロの面の位置を検出する検出手段とよりなり、
前記検出手段は更に、互いに重なり合って不感帯を補い合うように互いにずらして配置された第１及び第２のアンテナよりなるアンテナ手段を有しており、各アンテナはループを形成する電線よりなり、該アンテナの構造及び前記複数の共振回路の共振周波数は、該アンテナの共振周波数に対応する波長が該共振回路の共振周波数に対応する波長に比して無視できる程度に十分短くなるように決定されることを特徴とするゲーム装置である。
【００２１】
【作用】
請求項１に記載の本発明では、発信手段から発振された、共振回路の共振周波数に対応する周波数成分を有する信号を受けた各共振回路は自己の共振周波数で共振する。この共振によって各共振回路はその共振周波数の信号を発信する。このようにして駒の共振回路から発信された信号は検出手段によって検出される。この場合，発信手段から発信される信号はその伝播距離によって減衰するため、発信手段からの距離が比較的短い共振回路は発信手段から比較的高いレベルで信号を受けることが出来る。更に共振回路で共振することによって共振回路から発信される信号もやはりその伝播距離によって減衰するため、検出手段に比較的近い共振回路から発信される信号は比較的高い信号レベルで検出手段に検出される。このように共振回路と発信手段との間の距離及び共振回路と検出手段との間の距離によって、結果的に共振回路から発信され検出手段によって検出される信号の検出レベルが異なることとなる。したがって、互いに異なる位置に複数の共振回路が設けられた駒がある向きにある場合、発信手段から発信され共振回路で共振の結果共振回路から発信され結果的に検出手段で検出される信号においてその駒の向きに応じて各共振回路の共振周波数に対応する周波数成分のレベルが異なることとなる。
【００２２】
具体的に図１を参照して上記現象を例証する。図１は本発明の原理を説明するための略図である。台Ｐの上にダイスＤが有り、ダイスの中には互いに対向する位置に互いの異なる共振周波数ｆ１，ｆ２を有する共振回路Ｒ１，Ｒ２が埋め込まれている。図１の例の場合、ダイスＤは、たまたま共振回路Ｒ１が上側、Ｒ２が下側になるような向きで台Ｐ上に置かれている．台Ｐの下には発信手段Ｔ及び検出手段Ｓが設けられている。ここで先ず発信手段から上記ｆ１，ｆ２の周波数成分を有する信号が台Ｐの上に向けて発信される。この信号は共振回路Ｒ１，Ｒ２のそれぞれに受けとられ、共振回路Ｒ１，Ｒ２のそれぞれはその結果自己の共振周波数ｒｆ１，ｆ２で共振を始める。尚、この場合下側の共振回路Ｒ２は上側の共振回路Ｒ１に比して発信手段Ｔに近い位置にあるため、より高いレベルで発信手段Ｔからの信号を受けることが出来る。その結果より高いレベルで自己の共振周波数で共振する。
【００２３】
次にこのようにして共振している共振回路Ｒ１，Ｒ２からはその共振レベルに応じたレベルのそれぞれの共振周波数に応じた周波数ｆ１，ｆ２の信号が発信される。上述のように下側の共振回路Ｒ２の方が高いレベルで共振しているため、その結果発信される周波数ｆ２の信号のレベルの方が上側の共振回路Ｒ１から同様にして発信される周波数ｆ１の信号のレベルよりも高い。これらの信号はそれぞれ検出手段Ｓによって検出される。ここで下側の共振回路Ｒ２は上側の共振回路Ｒ１よりも検出手段Ｓに近い。したがってたとえ二つの共振回路Ｒ１，Ｒ２が同じレベルで共振しているとしても共振回路Ｒ２から発信された信号の方が高いレベルで検出手段Ｓに検出されることになる。実際には元々上述のように共振回路Ｒ２から発信されている信号の方が高いレベルを持っているため、結果として共振回路Ｒ２から発信された信号の方がより高いレベルで検出手段Ｓに検出されることとなる。この結果、検出手段Ｓが検出した信号の周波数成分を調べてみると、共振回路Ｒ２から発信された周波数ｆ２の成分の方が共振回路Ｒ１から発信された周波数ｆ１の成分よりも高いレベルを持っていることとなる。
【００２４】
ここで、もし、ダイスＤが図１の例と逆、即ち共振回路Ｒ２が上側となり共振回路Ｒ１が下側となるような向きに置かれていたとすると上述と逆の現象となり、結果的に検出手段Ｓが検出する信号の周波数成分を調べてみると、共振回路Ｒ１から発信された周波数ｆ１の成分の方が共振回路Ｒ２から発信された周波数ｆ２の成分よりも高いレベルを持つこととなる。
【００２５】
このように、請求項１に記載の本発明の構成によれば駒（ダイスＤ）の向きによって結果的に検出手段（Ｓ）によって検出される信号中の各共振周波数に対応する周波数成分のレベルが異なることとなり、この違いによって駒の向きを検出することが可能となる。
【００２６】
又、検出手段によって台上に置かれた駒の複数の共振回路のそれぞれの共振信号の検出レベルの相違によって前記台上に置かれた駒の向きを判断する判断手段を含むようにしたため、この判断手段によって駒の向きが検出され得る。
【００２７】
又、制御手段の制御によって、発信手段が複数の共振周波数に等しい周波数を有する信号を順次発信し、各周波数の信号の発信の間に発信停止時間を設け、その発信停止時間内に直前に発信手段によって発信された信号によって各共振回路において引き起こされた残響振動によって発信された電磁波を検出手段が検出し、その検出した信号の位相と直前に発信手段によって発信された信号の位相と比較する。このようにして各共振周波数に関して順次それによって各共振回路から発信された信号が解析される。
【００２８】
又、発信手段がループ状の電線よりなるアンテナを有し、その共振周波数に対応する波長が、共振回路の共振周波数に対応する波長に比して無視出来る程度に十分短くなるようにしたため、アンテナ自体がその共振周波数によって発振することが防止される。
【００３３】
【実施例】
先ず、本発明の一実施例の駒の部分を検出する装置を使用したダイスゲーム機の概要について、図２を参照して説明する。
【００３４】
図２（ａ）は本発明が使用されるダイスゲーム機１０の外観を示す平面図、図２（ｂ）はダイスゲーム機１０の側面図、図２（ｃ）はダイスゲーム機１０の正面図である。ダイスゲーム機１０はゲームセンター等の娯楽遊戯施設に設置される種類のゲーム機であり、本体１２と、本体１２の後部に直立して設けられたスクリーン部１４と、スクリーン部１４から水平に延出した照明部１６とよりなる。本体１４には、複数のプレーヤが同時にゲームをプレーすることができるように左右に４個ずつで合計８個のサテライト１８が設けられている。各々のサテライトにはプレーに必要な各種操作スイッチ及び表示装置等が設けられており、各プレーヤは一つのサテライト１２の前に位置してゲームを行う。スクリーン部１４にはディスプレイ２０が設けられ、ゲームの進行状況、ゲームのルール等を表示できるようになっている。又、ディスプレイ２０の上部にはドット表示部２１が設けられており、後述するダイスの出目を表示する。スクリーン部１４の頂部からは照明部１６が水平に張り出しており、本体１２及びサテライトを上方から照明し、且つ装飾効果を高めている。
【００３５】
左右に並んだサテライト１８に挟まれた本体１２の中央部分は透明なドーム２２で覆われている。ドーム２２内にはダイスが転がることのできる広くて水平な面を有するフィールド２４が設けられる。このフィールド２４は、表面には例えば緑色のフェルトが張りつけられている。
【００３６】
次にこのダイスゲーム機１０のプレー方法の概略を説明する。ゲームの概略的な流れを説明すると、このゲームは複数のプレーヤによってダイスの後述する出目を予測し、この内の一人のプレーヤがシュータとして選ばれ装置を使用してダイスを振り、この結果のダイスの出目によって各プレーヤに関するゲーム結果が決定される。
【００３７】
更に詳細に説明すると、まず各プレーヤはそれぞれのサテライト１２の前に立つ（或は腰掛ける）。次に各プレーヤがプレーに参加する旨の入力をするとダイスゲーム機はサテライト１２の表示装置に所定の表示を行って各プレーヤにプレーの案内を行う。次に各プレーヤはこの案内にしたがって二つのダイスの出目を予測し、自己のサテライト１２の操作スイッチを操作することによって予測した出目をダイスゲーム機にインプットする。
【００３８】
次にダイスゲーム機は自動的に８個のサテライト１８の内、プレーヤが付いているサテライト１８の中から一つのサテライトを選択する。この選択によって複数のプレーヤの中から一人をシュータとして選択する。この選択はゲームの公平性を確保するために例えば乱数計算等の方法によって行なわれる。この選択動作の結果ダイスゲーム機１０は選択されたサテライトの打ち出しボタン２６を点灯させることによって打ち出しボタン２６を打撃するよう、選択したシュータとしてのプレーヤに促す。この打ち出しボタン２６は内部にランプが設けられた照光色ボタンであり各サテライト１８に設けられている。このようにして選ばれたシュータは点灯した自己のサテライト１８の打ち出しボタン２６を素手で打撃する。この打撃操作によってフィールド２４の図２（ｂ）の左端に設けられている打ち出し機構に予め載置された２個のダイス（図示せず）がこの打ち出し機構によってフィールドの前側（スクリーン部１４の反対側）から打ち出される。
【００３９】
尚、このダイスの打ち出しの際に打ち出し機構によって二つのダイスに与えられる加速度はシュータが打ち出しボタン２６を打撃する強度に応じて変化する。即ち打ち出しボタン２６を強く叩くとダイスは強く打ち出され、また、弱く打撃するとダイスは弱く打ち出される。従って、プレーヤは自分の予想した出目がでるようにという思いを込めて打ち出しの強さを調節することができる。各打ち出しボタン２６はこのようなダイス打ち出し加速度の変化を実現するためにシュータの打撃の強度を検出するための打撃強度検出機構を有する。この打撃強度検出機構としては例えば打ち出しボタン２６の裏面に突起部を設け、更に打ち出しボタン２６が打撃されることによってその突起部が衝突する受圧部を設けた構成を使用することができる。この受圧部として例えば周知の圧電素子を使用することが出来る。打ち出しボタン２６が打撃された際に打ち出しボタン２６に印加された衝撃の強度を電気信号に変換することによって、ダイスゲーム機による打撃強度の検出が可能となる。
【００４０】
このようにして打ち出された二つのダイスは、打ち出された勢いでフィールド上を転がった後自然に停止する。尚、この停止した時の上方に向いた面の数を「出目」と称している。又、このようなダイスの動作が行われるフィールド２４は、図２（ａ）に示すようにサテライトの前に立っている各プレーヤから透明なドーム２２を介して直接見える位置に配置されている。したがって各プレーヤはこのようなダイスの動作とその結果として現れる出目をゲーム中に即時に確認することができる。
【００４１】
ダイスゲーム機１０はダイスの出目を瞬時に検出する出目検出システムを備えている。この出目検出システムには本発明による駒の部分を検出する装置が適用さている。このような出目検出システムによって、ダイス１（図２５（ａ）参照）の動作が停止するとこの出目検出システムは各プレーヤが目視で確認するのとほぼ同じタイミングでダイスの出目を検出することが可能である。この出目検出システムを概略説明すると、主としてダイスに埋め込まれた複数のトランスポンダ４（図２５（ａ）参照）とフィールド２４のフェルト２４ｃの下に敷設されたアンテナ２４ａ（図１７及び図２６（ｂ）参照）との組み合わせよりなる。アンテナ２４ａは図３（ａ）のフィールド制御部２００に接続された検出部２２０に含まれ、この検出部２２０はアンテナ２４ａの他にアンテナに接続され更に入出力制御部Ｉ／Ｆを介してフィールド制御部２００内の主制御ＣＰＵ２１０に接続された制御部２２１，発信部２２２及び解析部２２３（図１７参照）を有する。尚、この複数のトランスポンダの各々は本発明による駒の部分を検出する装置における共振回路よりなり、アンテナ２４ａ及び発信部２２２が発信手段に該当しアンテナ２４ａと解析部２２３が及び検出手段に該当し、制御部２２１は判断手段に該当する。
【００４２】
まず発信部２２２からアンテナ２４ａを介して所定の電磁波が発射され、アンテナに一番近いトランスポンダ（タグ）発信したそのトランスポンダに特定の共振周波数の電磁波をアンテナで受け、もってこのトランスポンダが対応する出目の検出が行われる。各ダイスの面にはその面に対向する面の目を示すトランスポンダが埋め込まれている。各トランスポンダには異なる共振周波数が割り当てられている。出目のある面（即ち上面）の反対側の面（下面）に埋め込まれたトランスポンダが出目に相当する周波数の電磁波を発信し、その電磁波はアンテナ２４ａが受信され解析部２２３にて解析され、もってその出目の検出が行われる。２個のダイスを使用するダイスゲーム機１０では２個のダイスの各面を表す異なる共振周波数を有するトランスポンダが１２個必要となる。即ち１２個の内の６個は一つ目のダイスの６面のぞれぞれに埋め込まれ、残りの６個が二つめのダイスの６面のそれぞれに埋め込まれる。尚、実際には出目に対応する特定のトランスポンダのみではなく、他のトランスポンダも共にそれぞれの共振回路が有する共振周波数の電磁波を発信する。しかるに出目に対応するトランスポンダ、即ちダイスの下面に設けられたトランスポンダから発信される電磁波が特に高いレベルで受信されるようなアンテナの構成にすることによってその出目を検出することができる。
【００４３】
このトランスポンダの構成を更に詳細に説明すると、トランスポンダの各々は共振回路を構成するためのコイル及び可変容量式コンデンサの並列回路よりなるタンク回路である。この可変容量式コンデンサの容量を変えることによって各トランスポンダの共振周波数を互いの異なるものにすることが出来る。したがって全てのトランスポンダについて同じ規格のコイル及び可変容量式コンデンサを使用することが出来、経済的である。アンテナからは１２個のトランスポンダのそれぞれの共振周波数の全てを含む電磁波が順次発信され、これに対してトランスポンダから発信される電磁波の周波数を解析部２２３にて分析する。この分析の結果、得ることの出来た周波数が二つのダイスのそれぞれの下面に埋め込まれたトランスポンダの共振周波数と等しくなることになる。これらのトランスポンダには前述のようにその埋め込まれた面に対向する面の目、即ちこの場合ダイスの上面を示す周波数が割り当てられている。したがって、これらの周波数によって示される面の目が出目であるということになる。
【００４４】
ダイスゲーム機１０はこのような出目検出システムを採用しているため、出目を画像処理で認識する従来の方法に比較して、簡単に且つ精度の良い出目の検出が実現できる。また、出目検出システムを安価に構成することができる。
【００４５】
このように出目を検出した後ダイスゲーム機１０はこの検出された出目と各予め入力されている予測の出目と比較し、その比較の結果の一致不一致によって各プレーヤに関するゲーム結果を決定する。更にダイスゲーム機は、このゲーム結果に応じて予め各プレーヤによって設定された点数に応じた点数配分計算等をサテライト１８毎に自動的に実行する。
【００４６】
尚、本願の明細書における「点数の設定」、「点数の配分」及び「持ち点」とは次のような意味を持つ。各プレーヤがゲームの結果の予測に数値的な重みを設定し、ゲームが終るとそのようにして設定された重みとゲーム結果とに応じて各プレーヤに点数の配分によって数値的評価が与えられ、そのように与えられた数値的評価が積算されて各プレーヤの「持ち点」なる。ここで数値的な重み付け、評価等を行うために使用する概念は「点数」に限らず、このような目的に使用出来る概念であれば他の概念を使用しても良い。このように数値的概念を適用することによってゲームに複雑さを加えることが出来、単にゲームに参加することによって計算能力を向上させることが可能となり、例えば老人の痴呆症防止等に効果的である。
【００４７】
このようにして一回目のゲームが終了すると引き続いてダイスゲーム機１０は回収機構によって自動的にフィールド２４内の２個のダイスをフィールド２４から上記打ち出し機構に回収し、次のゲームに備える。尚、この回収に要する時間は２５〜３０秒程度であり、この間に各プレーヤは次回のゲームに対する出目予測のインプット等を行う。そして、ダイスゲーム機１０は次のシュータを選択して上記同様に該当するサテライトの打ち出しボタン２６を点灯させそれを打撃するようにシュータに促す。以後同様なゲームが繰り返される。尚一般的には最初にシュータに選択されたプレーヤから順々に隣のプレーヤにシュータが移って行くように該当するサテライトに案内表示がなされるが、このように順送りの選択方法に限らず、現在終了したゲームの結果に応じて、例えばそのゲームにおいて持っても多くの点数配分を得たプレーヤが次のゲームのシュータとなるような選択方法を適用することも可能である。
【００４８】
次にこのダイスゲーム機１０が有する制御システムについて図３（ａ），（ｂ）を参照して説明する。図３（ａ）は主制御部１００及びフィールド制御部２００の内部及び周辺ブロック図を示し、図３（ｂ）は８個の同一構成を有するサテライト制御部３００の内の一つのサテライト制御部３００の内部及び周辺ブロック図を示す。
【００４９】
図３（ａ）を参照すると、この制御システムは大略主制御部１００，フィールド制御部２００及び８個のサテライト１８の各々に設けられた制御部３００よりなり、これらの制御部の各々は主制御基板上、フィールド制御基板上及びサテライト制御基板上にそれぞれ構成されている。
【００５０】
主制御部１００は協働して主制御部の動作を統括的に制御する二つの主ＣＰＵ（中央制御ユニット）１１０，１３０を有する。これらの二つのＣＰＵは互いに接続されている。このうち主ＣＰＵ１３０は、光ケーブルとその両端に設けられた通信制御用ＩＣ（集積回路）Ｉ／Ｆよりなる光通信ユニットを介してフィールド制御部２００の主制御ＣＰＵ２１０に接続されている。更にこの主ＣＰＵ１３０は上記同様の光通信ユニットを介して各サテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０に接続されている（図３（ａ）参照）。更に主ＣＰＵ１３０はそれぞれ入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介して表示部１３１及びディスプレイ部１３２に接続されている。
【００５１】
又上記主ＣＰＵ１１０は入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してモータ駆動部１１２及び打ち出し機構１１４に接続されている。又モータ駆動部１１２は回収機構１１３に接続されている。更にこの主ＣＰＵ１１０は時計ＩＣ１１１に接続されると共に入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してイルミネーション部１１５，更に別の入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介して操作部１１６及びイルミネーション部１１７に接続されている。更に主ＣＰＵ１１０はビデオＩＣ１１８を介してＣＲＴ（ブラウン管）１１９に接続されている。更に主ＣＰＵ１１０はそれぞれ入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してプリンタ１２０及び音響部１２１に接続されている。尚上記接続の内、イルミネーション部１１５，１１７，ディスプレイ部１３２と該当する入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆとの接続は上記のものと同様の光通信ユニットを介してなされている。
【００５２】
次にフィールド制御部２００は、この制御部を統括的に制御する主制御ＣＰＵ２１０を有する。この主制御ＣＰＵ２１０は上記のものと同様の光通信ユニットを介して各サテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０に接続されている。更にこの主制御ＣＰＵ２１０は上記のものと同様の光通信ユニットを介して検出部２２０に接続されている。
【００５３】
次にサテライト制御部３００の各々は、協働してその制御部を統括的に制御する主ＣＰＵ３１０及び二つの副ＣＰＵ３２０，３３０を有する。二つの副ＣＰＵは互いに接続され入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介して主ＣＰＵ３１０と接続されている。副ＣＰＵ３２０は上述の他にＡ／Ｄ変換器３２３を介して打ち出しボタン２６に接続されている。更に他の副ＣＰＵ３３０はＬＣＤ（液晶表示装置）３３１に接続されている。更に主ＣＰＵ３１０は上記同様の光通信ユニットを介して表示部３４０に接続され、この表示部３４０は入出力制御用ＩＣ，Ｉ／Ｆを介してＬＥＤ（発光ダイオード）３４１及びランプ３４２に接続されている。
【００５４】
上記のように随所に光通信ユニットを使用し各構成要素間の信号伝達の高速度化を図っている。
【００５５】
次にこのような構成の制御システムの動作を図４及び図５を参照して説明する。図４及び図５は本発明による一実施例のダイスゲーム機１０の主な動作の流れを説明するための動作フローチャートである。
【００５６】
尚、主制御部１００の主ＣＰＵ１３０は自らもその映像制御を司るＣＰＵを有するディスプレイ部１３２を使用して図２（ａ）のディスプレイ２０上にゲームのルール、進行状況等の一般的情報を随時表示する。又、主ＣＰＵ１１０は二つのイルミネーション部１１５，１１７を使用して図２（ａ）の照明部１６に設けられたイルミネーションを所定のプログラムで点灯する。又、ＭＩＤＩ（ミュージカルインストルメントディジタルインタフェース）によって音響部１２１を使用して所定のプログラムで様々な音響、音楽等を随時出力する。このように視覚及び聴覚に訴えることによってこのダイスゲーム機１０でゲームに参加しているプレーヤの気分を高揚させプレーに熱中しやすくすると共にその周囲に居る第３者がこのダイスゲーム機１０に興味を持つように仕向ける。尚、主制御部１００に接続されている操作部１１６，ＣＲＴ１１９，及びプリンタ１２０は主にメンテナンス用に設けられており、例えばサービスマンによってこのダイスゲーム機１０の使用状況をチェックするためのものである。
【００５７】
まず各プレーヤがそれぞれのサテライト１８に対してゲーム参加の旨を示す入力操作を行う（ステップＳ２）とそれぞれのサテライト制御部３００によってこれが検知されその情報が副ＣＰＵ３２０を介して主制御部１００の主ＣＰＵ１３０に伝達される。この情報によってＣＰＵ１３０はどのサテライト１８にプレーヤが付いたかを認識する（ステップＳ３）。尚各サテライトの表示部３４０にはＬＥＤの組み合せによって持ち点及び設定点数を表示するための数字表示器が設けられており、プレーヤの持ち点及びプレーヤが設定した点数が表示される。プレーヤのプレーに対する点数の設定は次のようになされる。この持ち点を検出した副ＣＰＵ３２０は副ＣＰＵ３３０を介してＬＣＤに点数を設定するように案内する内容を表示する。これに応じてプレーヤがサテライトに設けられた設定ボタンを押すことによってそのプレーに対する点数の設定を行うとその設定情報が主ＣＰＵ３１０に送られ、主ＣＰＵ３１０は表示部３４０の上記数字表示器にその設定された内容（点数）を表示する。又、主ＣＰＵ３１０は前回のゲームが終了し点数の配分が済んだ時点で各サテライトに残っている持ち点を計算し（ステップＳ１）、その枚数がゼロとなるまではそのサテライトにプレーヤが付いていると判断する。
【００５８】
副ＣＰＵ３３０はＬＣＤ３３１上にゲームの進行に関する情報を表示し各プレーヤに対してプレーの案内を行う。引き続いて主制御部１００の主ＣＰＵ１３０は所定のプログラムにしたがってシュータのサテライトを選択する（ステップＳ４）。そしてその選択の結果選ばれたサテライトのサテライト制御部３００に対してその旨を示す情報を伝達する。伝達を受けたサテライトのサテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０は主ＣＰＵ３１０を介して表示部３４０に打ち出しボタン２６に内蔵されたランプ３４２を点灯する旨を指示する情報を伝達する。この指示にしたがって表示部３４０は打ち出しボタン２６のランプ３４２を点灯させる（ステップＳ５）。シュータが打ち出しボタン２６を打撃する（ステップＳ６）と上記打撃強度検出機構によって打撃の強度が電気信号に変換されてＡ／Ｄ変換器３２３に送られる。Ａ／Ｄ変換器３２３はその電気信号をディジタル信号に変換して主ＣＰＵ３１０に供給する。主ＣＰＵ３１０はそのディジタル信号にしたがって表示部３４０を介して上記打ち出しボタン２６の周りに設けられている複数の打撃強度表示用ＬＥＤのうちの打撃の強度に応じた数のＬＥＤを点灯させる（ステップＳ９）。
【００５９】
尚、選択されたサテライトの打ち出しボタンを点灯させるのと同時にそれ以外のサテライトの打ち出しボタンの電圧信号発生器６０から発せられる信号を無効とするように主、副ＣＰＵ３１０、３２０が機能し、仮にシュータ以外のプレーヤが誤って自己の打ち出しボタンを押してしまってもその周囲にある打撃強度表示ＬＥＤは一切点灯せず、それによって打ち出し機構が作動することが無いようにすることが望ましい。
【００６０】
図６は各サテライト１８の上記打ち出しボタン２６の周囲に設けられた打撃強度表示用ＬＥＤの配置を示す。図示のように複数のＬＥＤは打ち出しボタン２６の周囲に放射状に配置されている。そしてシュータが打ち出しボタン２６を打撃した時点からほとんど時間遅れ無しにその打撃強度に応じた数のＬＥＤが点灯し、シュータは打撃した直後にその打撃強度を視覚的に認識することが出来、このゲームに対するプレーヤの興味をより引き出すことが出来る。
【００６１】
打ち出しボタン２６を打撃する際に打ち出しボタン２６に印加される強度が打ち出し機構の能力に見合ったある有効強度範囲内にある場合（ステップＳ７）に限り、その打撃強度によってダイスに与えられる加速度が変化させることが出来る。その範囲を超えて更に強い力で打ち出しボタン２６を打撃した場合には打ち出し機構のダイスに加速度を与える能力が最大限度に達しているためダイスに与えられる加速度を更に増加させることは出来ず、いたずらに打ち出しボタン２６の寿命を縮めるだけである。逆にその範囲の最低限度未満の力で打ち出しボタンを打撃した場合には打ち出し機構はその打撃に応じた動作を行わない。即ちあまりに小さい加速度しかダイスに与えないとダイスはうまく打ち出されることが出来ず、僅かに転がって停止するような動作となってしまう。このようなダイスの動作がシュータによって与えられ得るようにするとシュータがダイスの出目をコントロール出来るようになってしまうおそれがあり、プレーヤのゲームに対する興味が損なわれかねない。したがって打ち出し機構１１４を制御する図３（ａ）に示す主制御部１００の主ＣＰＵ１１０は、そのような小さい加速度しか与えられないような打ち出し機構の動作を禁止するよう予めプログラムされている。このように打ち出しボタン２６を打撃する強度は上記有効強度範囲内にあってこそ初めて意味を持つものである。図６に示す打撃強度表示用ＬＥＤはこのような打ち出し機構の機能を有効に活かすためにも効果的である。即ちこの有効強度範囲の強度にこれらのＬＥＤの打ち出しボタン２６打撃の際の点灯する数を対応させればよい。具体的にはこの範囲の下限の強度で打ち出しボタン２６が打撃された場合に点灯させるＬＥＤの数は１又はゼロとし、逆に上限の強度で打ち出しボタン２６が打撃された場合には全てのＬＥＤを点灯させるようにすることによって、シュータはこの有効強度範囲を視覚的に認識することが出来るようになり、この範囲内でうまく強度を加減して打ち出しボタン２６を打撃することが出来るようになる。
【００６２】
尚、この図６に示す打ち出しボタン２６の周囲のＬＥＤはダイスゲーム機１０がプレー中以外の状態、即ち客待ち状態においてはイルミネーションとして動作し、主ＣＰＵ３１０が所定のプログラムでこれらのＬＥＤを点灯させる。
【００６３】
尚、この打ち出し機構の制御のプログラムは次の手順を含んでいる。このダイスゲーム機１０は上記のようにシュータによって打ち出しボタン２６に印加される強度が有効強度範囲の下限未満の場合（ステップＳ７）にはシュータに再度打ち出しボタンを更に強く打撃するよう案内する内容をそのサテライトのＬＣＤ３３１に表示し（ステップＳ８）、再度の打撃を促す。又、ある一定の制限時間を設けておき、その制限時間以内に打撃がなされない場合には打ち出し機構が予め決められた強度で自動的にダイスを打ち出し、いたずらに他のプレーヤを待たせてゲームに対する興味を損なうことを防止する。
【００６４】
シュータが打ち出しボタン２６を打撃するとその強度量の情報を含む信号がＡ／Ｄ変換器３２３でディジタル信号に変換された後、副ＣＰＵ３２０を介して主制御部１００の主ＣＰＵ１３０に伝達される。その情報は更に主ＣＰＵ１１０に伝達されその打撃強度に見合った強度でダイスを打ち出すよう打ち出し機構１１４を制御する。その結果打ち出し機構１１４は対応する加速度でダイスをフィールド２４に打ち出す（ステップＳ１０）。このようにして図２（ｂ）の右端に設けられた打ち出し機構１１４によって打ち出された二つのダイスは打ち出された際に打ち出し機構１１４によって与えられた加速度によってフィールド２４上を飛んだ後（その加速度によって、フィールド２４の図２（ｂ）の左端に立設されている壁に当った後、或はそこまで届かず直接）フィールド２４上に落下し、そのまま惰性で転がった後、自然にその動作が停止する。尚シュータが打ち出しボタン２６を打撃した際そのサテライト１８からフィールド制御部２００の主制御ＣＰＵ２１０にも打撃を受けた旨の情報が伝達される。その情報を受けた主制御ＣＰＵ２１０は検出部２２０を作動させる。この検出部２２０は上記出目検出システムを使用してフィールド２４上の二つのダイスの出目を検出する（ステップＳ１１）。ここで検出されたダイスの出目の情報はフィールド制御部２００の主制御ＣＰＵ２１０を介して主制御部１００の主ＣＰＵ１３０に伝達され、図２（ｃ）のドット表示部２１を有する表示部１３１に伝達される。この表示部１３１はドット表示部２１上に出目を表示する（ステップＳ１３）。又、主ＣＰＵ１１０及び１３０この出目情報にしたがって各サテライト１８毎にそのプレーヤに関するゲーム結果を判断してそのゲーム結果にしたがって点数の配分を実施する（ステップＳ１２）。更にこのゲーム結果及び点数配分をディスプレイ部１３２を介してディスプレイ２０上に表示する。
【００６５】
他方、フィールド制御部２００に接続されている検出部２２０による出目検出が終了すると、主制御ＣＰＵ２１０はその終了した旨の情報を主制御部１００の主ＣＰＵ１１０に伝達する。主ＣＰＵ１１０はその情報に応じて回収機構１１３を動作させてフィールド２４上の二つのダイスを自動的に打ち出し機構に回収する（ステップＳ１４）。更に主ＣＰＵ１１０は次のゲームが開始できるにようにディスプレイ部１３２を介してディスプレイ２０上に更に各サテライト制御部３００の副ＣＰＵ３２０，３３０を介してＬＣＤ３３１上にプレーの案内を表示する。以後はダイスゲーム機１０は各サテライトの持ち点の計算から始めて上記動作を繰り返し、プレーを続行する。
【００６６】
尚、上記各主、副ＣＰＵ１１０，１３０，２１０，３１０，３２０，３３０の個数及び機能分担は上述のものに限られず、ダイスゲーム機１０全体として上述の機能を果たす限り自由に変更可能である。但し、各ＣＰＵのデータ処理能力及び接続された周辺機構、ユニットの機能等を考慮に入れた上で各ステップを実行するのに要する各ＣＰＵのデータ処理時間及びＣＰＵ間の信号伝達時間によって
ゲームの円滑な進行が妨げられることが無いように決定されることが望ましい。
次に上記打ち出し機構１１４について説明する。
【００６７】
図７は図２に示したダイスゲーム機１０の本体１２の内部を簡略的に示す斜視図である。上記打ち出し機構１１４及び回収機構１１３はフィールド２４の周囲に設けられる。フィールド２４の前部は傾斜部３０に繋がっており、フィールド２４上に打ち出されたダイスは回収機構１１３により傾斜部３０に移動される。傾斜部３０に到達した２個のダイスは傾斜部３０を滑り下りて回収機構１１３により中央に集められる。この傾斜部３０の中央には打ち出し機構１１４の打ち出し板が位置しているので、中央に集められた２個のダイスは打ち出し板の上に載置された状態となる。尚、図７は打ち出し機構１１４を取り除いた状態を示しており、空間３２に打ち出し機構１１４（図８及び図９参照）が取付けられる。
【００６８】
図８は打ち出し機構１１４の側面図、図９はその正面図である。また、図１０は図８の矢印Ｂ方向から見た部分矢視図であり、図１１は図８の矢印Ａ方向から見た部分矢視図である。打ち出し機構１１４はユニット式になっており、全体がダイスゲーム機１０の本体１２から抜き出せるようになっている。従ってメンテナンス及び故障修理を容易に行うことができる。
【００６９】
打ち出し機構１１４は、上述の打ち出し板４２、駆動用ＡＣモータ４４、ＡＣモータ４４の動力伝達を調節する電磁パウダークラッチ４６、及びこれら部品の間の動力伝達機構としてのプーリー及びタイミングベルトよりなる。
【００７０】
ＡＣモータ４４及び電磁パウダークラッチ４６は、側板４８Ａに取り付けられれる。図１１に示されるように、ＡＣモータ４４の駆動シャフトにはプーリーＤが取付けられる。また、電磁パウダークラッチ４６の動力入力側にはプーリーＣ２が、動力出力側にはプーリーＣ１が取付けられる。ＡＣモータ４４のプーリーＤと電磁パウダークラッチ４６のプーリーＣ２とはタイミングベルトＣにより連結される。
【００７１】
電磁パウダークラッチ４６の上方には軸５０が、側板４８Ａともう一方の側板４８Ｂとの間で回転自在に軸支される。軸５０には、プーリーＢとプーリーＡ２とが取付けられる。プーリーＢは電磁パウダークラッチの動力出力側のプーリーＣ１の垂直上方に位置し、これらプーリーはタイミングベルトＣにより連結される。プーリーＢの直径はプーリーＣ１の直径より大きく、所定の減速比が得られるようになっている。タイミングベルトＣの張りの調節はＡＣモータ４４又は電磁パウダークラッチ４６の位置を僅かに変えることによって調節できる。
【００７２】
軸５０の垂直上方には、軸５２が軸５０と同様に側板４８Ａともう一方の側板４８Ｂとの間で回転自在に軸支される。軸５２にはプーリーＡ１が取り付けられ、プーリーＡ１と軸５０のプーリーＡ２とはタイミングベルトＡにより連結される。タイミングベルトＡの張り具合は、はプーリーＡ１とプーリーＡ２との間の部分をアイドルローラ５４により押圧することで調節される。従って、タイミングベルトＡの張りを調節するためのアイドルプーリー等の調節機構は必要無く、よって、組立て性が向上し且つ部品点数を低減させることができる。
【００７３】
軸５２の両端部は側板４８Ａ及び４８Ｂから外側に延出しており、この両端部に打ち出し板４２のコの字状に曲げられたコの字状部分４２ａが固定される。打ち出し板４２は、通常は図８に実線で示すように傾斜した状態となっており、この状態をフォトセンサＡが検出する。このフォトセンサＡは、回動するレバーを有するタイプのフォトセンサであり、レバーが打ち出し板４２の一部に当接して回動し所定の位置に移動することにより、光路を遮断してフォトセンサから信号が出力される。図８に示されるようにフォトセンサＡは打ち出し板４２の下側に設けられる。
【００７４】
打ち出し板４２の幅Ｗはダイス２個分の幅に略等しくされ、１度に２個のダイスを同時に打ち出すことができる。打ち出し板４２のダイスが位置する部分には２個の開口４２ｂが設けられ、その下側には各々の開口４２ｂに対してフォトセンサＣが設けられる。このフォトセンサＣは上述のフォトセンサＡと同じタイプのもので、打ち出し板４２が図８に示すホームポジションに位置する時（図中、実線で描かれている状態）に回動レバーの端部が開口４２ｂから突出するように取付けられる。従って、ダイスが打ち出し板４２の所定の位置に移動してくると、回動レバーがダイスにより押されて回動し、これによりダイスが打ち出し位置にあるか否かを検出することができる。
【００７５】
打ち出し板４２のコの字状部４２ａの先端部には延在部４２ｃが取付けられ、この延在部４２ｃは打ち出し板４２の回動の終点において、側板４８Ａに取付けられたフォトインタラプタよりなるフォトセンサＢのスリットに入り込む状態となる。これにより打ち出し板４２が打ち出しを完了したこと、即ちエンドポジションにあることを検知する。
【００７６】
上述の動力伝達機構には歯付きプーリーと波つきのタイミングベルトが使用されるため、歯車等を使用する際のバックラッシュに起因する問題が無く、応答性の良い動力伝達機構が実現できる。
【００７７】
尚、本ダイスゲーム機１０ではダイスを２個使用するので、フォトセンサＣを２個設けているが、使用するダイスの数に応じてフォトセンサＣの数も変えられる。また、本ダイスゲーム機１０ではフォトセンサを使用しているが、フォトセンサに限られるものではなく、電気的なマイクロリミットスイッチ等を使用してもよい。
【００７８】
以上のような構成の打ち出し機構１１４は、図７に示した空間３２内に収容される。そして、収容された状態で、上述の打ち出し板４２はホームポジションに位置するときに図７に示した傾斜部３０の開口３０ａに一致する。従って、フィールド２４及び傾斜部３０を滑動してきたダイスを打ち出し板４２上に移動させることができる。
【００７９】
次に打ち出し機構１１４の動作について、図１３の打ち出し動作フローチャートに基づき説明する。まず、２個のダイスがフィールド２４上にあり、後述するダイス回収機構により打ち出し板４２上の所定の位置（図１０の実線で示される位置）に移動されていると仮定する。この移動の間にダイスゲーム機１０のプレーヤーは出目の予測をしその予測に対する点数の設定の操作を行う。また、本体１２に設けられている主制御部１００の主ＣＰＵ１１０，１３０により次のシュータのサテライトが指定される。
【００８０】
シュータのサテライトが指定されると、先ず打ち出し板４２がホームポジションにあるか否かが判定される（ステップＳ３２）。ホームポジションに無いときはＡＣモータ４４を打ち出し時とは逆に回転させてホームポジションに戻し（ステップＳ３４）、再びステップＳ３２に戻る。ステップＳ３２において、打ち出し板４２がホームポジションにあると判定されると、ＡＣモータ４４は打ち出し方向に回転され、所定の回転数とされる（ステップＳ３６）。この時、電磁パウダークラッチ４６にも所定の微弱電流が供給される（ステップＳ３８）、この電流では電磁パウダークラッチ４６はトルク伝達状態に移行しない。従って、この状態ではタイミングベルトＣを介し電磁パウダークラッチ４６の動力入力側プーリーＣ２は回転しているが、動力出力側のプーリーＣ１は回転していない。
【００８１】
所定の時間が経過してＡＣモータ４４が一定の回転速度になった後に、２個のダイスが打ち出し位置にあるか否かが判定される（ステップＳ４０）。ダイスの片方でも打ち出し位置に無いと判定されると、エラー信号が出され（ステップＳ４２）打ち出し動作は中止される。
【００８２】
ダイスが両方とも打ち出し位置にあると判定されると、シュータに打ち出し準備が完了した旨が通知され、シュータが打ち出しボタン２６を打撃する（ステップＳ４４）。
【００８３】
この打ち出しボタン２６は図１２に示されるように圧電変換素子等で構成される電圧信号発生器６０に連結されており、シュータの打撃力に比例した電圧信号が出力される。打ち出しボタン２６には、シュータにより打撃力が加えられるのでその衝撃が打ち出しボタン２６が取り付けられているパネルに直接伝わらないように緩衝するラバークッション（図示せず）が設けられている。打ち出しボタン２６の底部には押圧部６８が設けられ、打ち出しボタンに衝撃力が加わると、その衝撃力が押圧部６８を介して電圧信号発生器６０に伝達され、その衝撃力に応じた電圧信号が出力される。この電圧信号は本体１２の対応するサテライト制御部３００のＣＰＵ３１０，３２０で処理され、１２８段階のレベルのデジタル信号に変換される。このデジタル信号のレベルに基づき、電磁パウダークラッチ４６に対して電圧が印加される（ステップＳ４６）。以上の電圧信号のデジタル化処理及び電圧の印加は周知の回路を使用して構成されるため、本願ではその説明を省略する。
【００８４】
尚、前述のように打ち出しボタン２６は照光式のボタンであり、これが光ることによりシュータのサテライトが表示される。即ち、光っている打ち出しボタン２６がダイスを打ち出し可能なボタンである。
【００８５】
打撃力に比例した電流が電磁パウダークラッチ４６に供給されることにより、電磁パウダ−クラッチはその電流に対応するトルクを伝達する。即ち、打撃力が弱い場合は十分な励磁電流が電磁パウダークラッチ４６に供給されないため、電磁パウダークラッチ４６は滑りながらトルクをプーリーＣ１に伝達する。プーリーＣ１に伝達されたトルクに従って、タイミングベルトＢ及びタイミングベルトＡを介して軸５２が回転され、軸５２の端部に固定された打ち出し板４２は回動し、ダイスはフィールド２４にめがけて打ち出される。従って、ダイスの打ち出し強さは電磁パウダークラッチ４６に供給する電流の強さに対応することとなる。
【００８６】
次に、打ち出し板４２が回動してエンドポジションに到達したか否かが判定される（ステップＳ４８）。打ち出し板４２が回動してから所定の時間経過してもエンドポジションに到達しない時は、ステップＳ４２に進みエラー信号が出力される。エンドポジションに到達したと判定されると、ＡＣモータ４４は逆転され、打ち出し板をホームポジションに戻した後に（ステップＳ５０）、打ち出し動作を終了する。
【００８７】
上述の打ち出し動作において、シュータの打ち出しボタンの打撃時に先立ってＡＣモータ４４を回転させておくことにより（ステップＳ３６）、モータ起動時の立ち上がりに必要な時間を省くことができ、シュータの打撃から実際にダイスが打ち出されるまでの時間を短縮することができる。また、電磁パウダークラッチに予め微小電流を流しておくことにより（ステップＳ３８）、さらにクラッチの応答時間を短縮することができる。また、上述のように電磁パウダークラッチ４６に供給する電流を変化させることにより、電磁パウダークラッチ４６の滑り量を変化させ、打ち出しの強弱を任意に調整することができる。
【００８８】
このような構成の打ち出し機構１１４は、シュータの打撃から非常に短時間でダイスが打ち出され、しかも打撃の強弱に合わせて打ち出し強さを変化させることができるので、シュータはあたかも自分の手でダイスを投げているような感覚でプレーをすることができる。
【００８９】
尚、本発明に適用する打ち出し方法は上述のような打ち出しボタン２６と打ち出し機構１１４とを使用する方法に限られず、シュータとしての人間による打撃等の操作の様子を数値的に検出する検出手段とそのようにして検出された数値に見合った加速度をダイスに与える駆動手段とを使用する方法であれば他の方法でも適用可能である。例えば検出手段としては上述の圧電検出器を使用してもの以外のものとして、互いに所定の間隙を介して配置された発光部及びフォトセンサよりなる通過検出器（通常は発光部から発せられた光ビームが対応するフォトセンサに検出されておりその間を物体が通過すると光ビームが遮られフォトセンサに届かなくなることによってその物体の通過を検出するもの）を二組設けたものを使用することができる。シュータはこの二組の通過検出器のそれぞれの間隙に順次手を通すとダイスゲーム機は二組の通過検出器を手が通過した時間差を検出しその時間差によって通過の際の手の速度を得る。そして駆動手段はその手の速度に応じた加速度をダイスに与える。又、駆動手段としては前述の電磁パウダークラッチと打ち出し板とを使用した機構以外のものとしてコンプレッサで圧縮空気を発生し、その圧縮空気をダイスに吹き付けることによってダイスに加速度を与える方法を適用することができる。尚、圧縮空気をダイス付近まで導く導管の途中に圧力制御弁を設けておき、この圧力制御弁を使用することによってシュータの操作の様子の数値に応じてダイスに与えるべき加速度の制御を実施することができる。
【００９０】
上記回収機構１１３について図７を参照して簡単に説明する。フィールド２４上のダイスはコレクトブラケット３４ａが図中Ｘ方向に移動することによってこのコレクトブラケット３４ａに押されてＸ方向に摺動し傾斜部３０まで搬送される。傾斜部３０のＸ方向端は図示のように斜め上方向に突き出すように直角に折り曲げられることによってストッパ３０ｂが設けられている。傾斜部３０まで搬送された二つのダイスは、傾斜部３０の傾斜によって傾斜部３０に沿って摺動しストッパ３０ｂに当って停止する。尚このコレクトブラケット３４ａ上にはコレクトバー３４ｂが設けられており、このコレクトバー３４ｂによって仮に二つのダイスが上下に積み重なった状態であっても上段のダイスをフィールド２４に落すことによって積み重なり状態を解消させる。このコレクトブラケット３４ａは両端に固定されたタイミングベルト３３ｄ，３３ｅによって上述のようにＸ方向に駆動される。これらのタイミングベルトは図中Ｙ１，Ｙ２方向に沿って設けられた他のタイミングベルト３３ｂがコレクトモータ３３ａによって駆動されることによって対応するプーリを介して駆動される。このプーリを使用した動力伝達機構の機能を確実に実行させるためにタイミングベルト３３ｃに張力を与えるテンショナとしてのプーリ３３ｃが設けられている。
【００９１】
次にこのようにして傾斜部３０上に搬送された二つのダイスに対して、まずフィリップバー３６ｃのＹ１方向に移動する。このフィリップバー３６ｃの移動によって、仮に傾斜部３０上の二つのダイスが共にストッパ３０ｂに接しておらずストッパ３０ｂ上に積み重なって並んでいた場合、上側のダイスを弾き上側のダイスも下側のダイスと共にストッパ３０ｂに接するようにする。次にそれぞれのモータ３５ａ，３６ａの回転によってタイミングベルト３５ｂ，３６ｂがＹ１，Ｙ２方向に駆動させられる。これによって二つのアトラクトバーの先端に取り付けられたそれぞれのアトラクトパッド３５ｃ，３５ｄがＹ１，Ｙ２方向に移動させられ、もって二つのダイスは開口３０ａの位置まで搬送される。この位置には実際には上述のように打ち出し機構１１４の打ち出し板４２が設けられており、二つのダイスは実際にはこの打ち出し板４２上に搬送される。
【００９２】
上述のようにこの回収機構１１３ではコレクトバー３４ｂ及びフィリップバー３６ｃの機能によってダイスの積み重なり状態が解消されるため、結果的に二つのダイスがＹ１，Ｙ２方向に沿って並んだ状態で打ち出し機構１１４の打ち出し板４２上に回収される。したがって打ち出し機構１１４のダイスを打ち出す際のダイスの状態を出目を除いて毎回同じ状態にすることができ、ゲームの公正さを得ることができる。
【００９３】
尚、上記フィールド２４は、その中をダイスが飛んで行きフィールド２４を横切った後に前記壁に当たり、その後に跳ね返えされ、そしてフィールド２４上を転がった後に停止するダイスの動きの詳細を各プレーヤが予測するということが、少なくともダイスが打ち出される前には全く不可能であり、そのように運動したダイスが実際に停止する直前に始めて判明する程度に十分広い面積を有するものであることが望ましい。そのような広さとすることによって各プレーヤはそのようなダイスの運動の移り変わり（打ち出されて飛ばされ、次に壁に当り、その後落下して転がる）のその都度ダイスの動き及び姿勢（向き）を見ながら出目の予測を試みて一喜一憂することとなり、ゲームの楽しさを増すことが出来る。同様に上記打ち出し機構１１４はそのようなダイスの運動を可能にする能力を有するものとし、フィールド２４上のドーム２２もダイスが有る程度の高さに飛ぶことが出来るような十分広い空間をフィールド２４上に提供するようなものであることが望ましい。又、ダイスはサテライト１８前に立っている各プレーヤからその目が明確に確認出来るような十分な大きさを有するものである必要がある。
【００９４】
次に上記出目検出システムについて説明する。
【００９５】
まず、この出目検出システムの基本原理を説明する。図１４はこの基本原理を説明するための図である。図１４において切り換えスイッチを上側に切り換え、一本の電線よりなるアンテナに交流電源から交流電流を流す。このアンテナに上記交流電源の周波数と同一の共振周波数を有するコイルとコンデンサよりなるタンク回路を近付けるとこのタンク回路は共振現象を起こす。このような状態で切り換えスイッチを下側に切り換えてアンテナに交流電流を流すことを停止してもタンク回路の周知の特性によって共振現象はタンク回路内で暫く続き（このように外部から電力の供給がなされない状態で持続する共振振動を「残響振動」と称する）、この間タンク回路からは残響振動によって電磁波が発生される。この電磁波は上記アンテナによって受信され、切り換えスイッチを下側に切り換えることによってアンテナは検出部に接続されるため、このように受信された電磁波は電気信号となって検出部に供給される。検出部はこのように電気信号が供給されたことを検出することによって上記交流電源の周波数と同一の共振周波数を有するタンク回路の存在を検出することができる。
【００９６】
このような技術を上記出目検出システムに適用する際の問題点を図１５を参照して説明する。図１５は上記技術を出目検出システムに適用しようとした場合に考えられる方法の一例を示す略図である。図中、コントローラには上記交流電源、検出部及び切り換えスイッチが含まれている。この例ではアンテナは出目を検出すべきダイスが置かれる台の脇にその台に垂直に設けられている。このダイスの各面の中心付近に近接して合計６個のＩＤタグが埋め込まれている。これらのＩＤタグの各々は上記タンク回路よりなり、これらのタンク回路の共振周波数は互いに異る。このようなシステムにおいて、互いにその共振周波数が異る複数のタンク回路がアンテナの付近に存在する状況において、その複数のタンク回路の内、ダイスの特定の方向を向いた面に近接して埋め込まれたタンク回路、例えばダイスの上を向いた面に近接して埋め込まれてタンク回路又はダイスの下を向いた面に近接して埋め込まれたタンク回路を識別する必要がある。アンテナとダイス内に埋め込まれた各タンク回路との相対的位置関係の相違によってアンテナから発信された電磁波が各タンク回路にて残響振動を引き起こしその結果アンテナに受信される電磁波のレベルがその周波数成分毎に異ることが考えられる。したがって交流電源から各タンク回路の共振周波数に等しい複数の周波数成分の電磁波を順次発信し、その都度、各タンク回路の残響振動の結果アンテナに受信される電磁波の受信レベルを各周波数成分毎に測定してそのレベルの比較することによってアンテナと特定の位置関係にあるタンク回路を識別することが考えられる。
【００９７】
しかしながらこのような場合、次のような問題点が考えられる。このような判断を精度良く行うためには送信磁界（電磁波）のスプリアスを少なくし、尚且つ各タンク回路のＱを高くする必要がある。ところが送信磁界のスプリアスを減らすためにはアンテナの長さを、使用する周波数に対応する波長に等しくする必要がある。しかしながらこのようなアンテナを使用した場合アンテナ自体が共振を起こし、タンク回路から発信される電磁波の検出が困難となる。このような状態を防止するためにはアンテナの長さを使用する周波数に対応する波長の長さとは異る長さとする必要がある。この結果アンテナが送信する磁界には多くのスプリアスが含まれることとなる。又、各タンク回路のＱもタンク回路を小型軽量化するためにはあまり高くすることが出来ず、せいぜい高くしてＱ＝８０程度が限界である。更に、このようなタンク回路をダイスの各面に近接して埋め込むことを考慮すると、各タンク回路の重量を実質的に等しくする必要がある。又、アンテナに交流電源を供給する上記交流電源を各タンク回路の共振周波数に等しい周波数の電磁波を発生するように構成する必要があるが、その周波数間の差を小さくした方か経済的である。このようなことから各タンク回路間の共振周波数の差を大きくすることは望ましくない。したがって特定の周波数の電磁波を発信してもその周波数に近い共振周波数を有する複数のタンク回路が同時に共振し、それらの周波数の残響振動の結果発生される複数の周波数の電磁波がアンテナに受信される。即ち、ダイスの各面に近接して埋め込まれた６個のタンク回路の全てからそれぞれの周波数を有した電磁波が大差無い受信レベルで得られることとなり、それらの中から特定の周波数を識別することは困難となってしまうことが予測される。このように、精度良くダイスの特定の方向を向いた面に近接して埋め込まれたタンク回路を識別することは困難となる。
【００９８】
図１６は図１４の検出部の構成の一例を示すブロック図である。この構成は周知のスーパーヘテロダイン方式を使用してアンテナによって受信された電磁波の受信レベルを周波数成分毎に測定するものである。しかしながら、このような構成では上記のように各タンク回路のＱをあまり高くできず、又タンク回路の軽量化の必要性から残響振動の持続時間を長くすることも困難であるような条件においては特定の周波数成分のレベルを測定する際のＳ／Ｎ比を高めることは困難であり、精度の良い各周波数成分毎の受信レベルの測定は困難である。
【００９９】
前記ダイスゲーム機１０において使用されている、本発明の一実施例の駒の部分を検出する装置が適用された出目検出システムはこのような問題点を解決し得る。次のこの出目検出システムを説明する。図１７は、この出目検出システムよりなる、図３（ａ）に示される検出部２２０の概略構成を示すブロック図である。検出部２２０は前述のように制御部２２１，発信部２２２，解析部２２３及びアンテナ２４ａを有し、更に切り換えスイッチ２２４を有する。発信部２２２は制御部２２１からの電波発信指示信号に応じてアンテナ２４ａを介して二つのダイス１の上記１２個のトランスポンダのそれぞれの共振周波数の周波数の電磁波を順次発信する。解析部はアンテナ２４ａを介してダイスのトランスポンダ４から発信された電磁波を受信しその電磁波の周波数に関する情報を制御部２２１に供給する。制御部２２１は解析部２２３から供給された周波数成分に関する情報を使用して出目を判断する。切り換えスイッチ２２３は図１４における切り換えスイッチに対応し、アンテナ２４ａの接続を切り換えることによって適宜送信アンテナとして及び受信アンテナとして使用出来るようにする。
【０１００】
制御部２２１には予めダイス１のトランスポンダ４の１２種類の共振周波数に関する情報が登録されている。制御部２２１は解析部２２３にこれらの１２種類の周波数のそれぞれと受信された電磁波の周波数とを照合させ、その結果、２種類の周波数を得る。更に制御部２２１はその２種類の周波数成分に対応する共振周波数が割り当てられたダイス１の出目の情報を得てフィールド制御部２００に供給する。尚、ダイスゲーム機１０において通常のダイス１の停止状態では各ダイス１のそれぞれのある面（底面）がフィールド２４に接する状態となっているはずである。したがって上記解析の結果二つあるダイス１の内の第１のダイス内のトランスポンダ４の内の一つのものの共振周波数と第２のダイス内のトランスポンダ４の内の一つのものの共振周波数とが得られるはずである。したがってその結果として制御部２２１からフィールド部２００に供給される出目の情報も第１のダイスの出目と第２のダイスの出目とのそれぞれを示す情報となる。尚、例えば後述する図２８（ｂ）の状態となった場合にはそのまま受信電磁波を解析して結果を出すと得られる二つの周波数成分の両方ともが下側のダイスの目を示すものとなってしまうおそれがある。したがって、そのような場合には制御部２２１はフィールド制御部２００にエラー信号を供給し、このエラー信号を受けたフィールド制御部２００のＣＰＵ２１０は「ゲーム結果決定動作失敗」と判断しその旨の情報を主制御部１００に伝達して回収機構１１３にダイスを回収させて打ち出し機構１１４にセットさせ、更にシュータのサテライトのサイライト制御部３００を介してシュータに再度打ち出し操作ボタ２６を打撃するよう促す。
【０１０１】
図１８，１９及び２０を参照して上述の検出部２２０について更に詳細に説明する。図１８は図１７に示す検出部２２０の更に詳細な構成を示すブロック図である。又図１９，２０は図１８に示す構成における信号波形図である。図１８に示す構成の検出部２２０は、タンク回路の残響振動によって発信されアンテナによって受信された電磁波信号から、その残響振動の電力源となった、アンテナから発信される電磁波の位相と一致する位相を有する周波数成分を抽出してそのレベルを測定する。このようにして、アンテナから発信された電磁波信号の周波数と等しい共振周波数のタンク回路から発信された電磁波の、アンテナにおける受信レベルを測定する。
【０１０２】
具体的に説明すると、ＣＰＵである制御部２２１は周波数シンセサイザ２２２ａを制御して二つのダイス１の合計１２個のトランスポンダ４（タンク回路）のそれぞれの共振周波数に等しい複数の周波数の電磁波信号を順次切り換えながら順次発生させる。周波数シンセサイザ２２２ａはＶＣＯ（電圧制御発振器）を有する周知のＰＬＬ回路を含むものであることが望ましい。このように発生された電磁波信号はドライバＡ、２２２ｂ及びドライバＢ，２２２ｃに供給される。これらの二つのドライバの動作は制御部２２１によって制御され、次のようなタイミングにてオンオフする。即ち、二つのドライバが交互にオンとなり、更に二つのドライバのオンとなる時間の間には、いずれのドライバのオフである一定の時間間隔が設けられているように制御される。即ち、まずドライバＡがオンとなり、所定時間の経過後に次にドライバＡがオフとなり、更に所定時間経過後にドライバＢがオンとなり、更に所定時間経過後にはドライバＢがオフとなり、更に所定時間経過後にはドライバＡがオンとなり、これを１サイクルとして以下１サイクルの上記動作が周波数シンセサイザ２２０ａによって発生される周波数が順次切り換えられる毎に繰り返される。このように電磁波信号が供給されたドライバは、それぞれに接続されたアンテナＡ及びアンテナＢを介して対応する電磁波を発信する。アンテナＡ及びアンテナＢは図２４（ｂ）に示すように矩形形状の検出領域内において交互に配置され、互いの不感帯を補い合うように配置されている。
【０１０３】
この場合の周波数シンセサイザ２２２ａによって順次発生される周波数の電磁波信号の内の一つの波形、即ち図１８中の点Ａにおける波形を図１９（ａ）及び２０（ａ）に示し、アンテナＡ又はアンテナＢに供給される電磁波信号の波形、即ち図１８中の点Ｂにおける波形を図１９（ｂ）及び２０（ｂ）に示す。上述のように制御部２２１が二つのドライバＡ，ドライバＢの動作タイミングを制御しているため、アンテナＡ又はＢへの電磁波信号の供給は時刻ｔ１（図１９（ｂ）及び図２０（ｂ）参照）に停止され、その結果時刻ｔ１以降、点Ｂにおける信号レベルがゼロとなる。尚、具体的な各トランスポンダ４のタンク回路の共振周波数は略２５０ｋＨｚ乃至５９３ｋＨｚを略３１ｋＨｚ刻みで１１等分して得られる合計１２種類の周波数である。したがって周波数シンセサイザ２２０ａはこの１２種類の周波数を順次発生する。
【０１０４】
このようにしてアンテナから発信される電磁波はダイス１の各トランスポンダ４のタンク回路によって受信され、それぞれのタンク回路は自己の共振周波数にて共振する。合計１２個のタンク回路の内、現在周波数シンセサイザ２２２ａによって発生され、その結果アンテナから発信されている電磁波の周波数、即ち図１９（ａ），（ｂ），図２０（ａ），（ｂ）に示されている波形の周波数と等しい共振周波数のタンク回路における共振信号の波形、即ち図１８の点Ｃにおける波形を図１９（ｃ）に示し、他のタンク回路、即ち現在アンテナから発信されている周波数とは異る共振周波数を有するタンク回路における共振信号の波形を図２０（ｃ）に示す。現在アンテナから発信されている電磁波の周波数は図１９（ａ），（ｂ），図２０（ａ），（ｂ）に示す信号の周波数であるが、但し上述のようにアンテナからはその周波数に対するスプリアスも発信されている。このスプリアスによって上記のように周波数シンセサイザ２２０ａによって発生される周波数以外の共振周波数のタンク回路も共振してしまう。
【０１０５】
これらのタンク回路の共振及び図１９，図２０の時刻ｔ１においてアンテナからの電磁波の発信が停止された後にはその共振の残響振動によってそれぞれのタンク回路からはその共振周波数を有する電磁波が発信されアンテナＡ又はアンテナＢによって受信される。切り換えスイッチ２２４は上記ドライバＡ，ドライバＢの動作タイミングに同期するように制御部２２１によって制御される。即ち、ドライバＡ又はドライバＢがオンとなっている間、切り換えスイッチ２２４は増幅器ＡＭＰ，２２３ａがアンテナＡ，アンテナＢのいずれとも接続されないようにする。そしてドライバＡがオンとなった直後の二つのドライバＡ，Ｂの両方共がオフの間にはアンテナＡが増幅器ＡＭＰに接続され、ドライバＢがオンとなった直後の二つのドライバＡ，Ｂの両方共がオフの間にはアンテナＢが増幅器ＡＭＰに接続される。この結果アンテナＡから電磁波が発信された直後には同じアンテナＡによって受信された電磁波が増幅器ＡＭＰに供給され、アンテナＢから電磁波が発信された直後には同じアンテナＢによって受信された電磁波が増幅器ＡＭＰに供給される。
【０１０６】
この結果時刻ｔ１以降アンテナによって受信された電磁波の電磁波信号が解析部２２３内の増幅器ＡＭＰ，２２３ａに供給される。この増幅器ＡＭＰによって増幅された電磁波信号の波形を図１９（ｄ），図２０（ｄ）に示す。増幅器ＡＭＰの機能によって、図１９（ｃ），図２０（ｃ）に示すようにタンク回路の残響振動が次第に減衰していく間、図１９（ｄ），図２０（ｄ）に示すように増幅器ＡＭＰの出力信号はその振動を更に長く所定の振幅以上に保持している。位相検波器２２３ｂは周波数シンセサイザ２２２によって発生されている信号の位相と増幅器ＡＭＰから供給される信号の位相とを比較し、両者の位相が一致している場合、具体的には両者の振幅の符号（プラス又はマイナス）が一致している場合にはそれらの振幅に応じた正の振幅の信号を出力する。したがって両者の位相、周波数共に一致している場合、即ち図１９の場合には図１９（ｄ）に示す波形の振幅に応じた常に正の振幅を有し２倍の周波数を有する信号を出力する。この信号が低域通過フィルタＬＰＦ，２２３ｃによってフィルタリングされ、図１９（ｅ）に示す波形の信号、即ち図１８中、点Ｅにおける信号となる。このフィルタＬＰＦは簡易な構成の周知のＲＣフィルタよりなり、図１９（ｅ）に示すように、図１９（ｄ）に示す信号の振幅が一定のレベルに保持されている間増加しその減衰にしたがって減少する信号を出力する。このような信号はコンパレータＣＭＰ，２２３ｄによって所定のレベルと比較され、その所定のレベル以上の間にハイレベルを有するパルス信号となる。このパルス信号は図１８中の点Ｄにおける信号であり、図１９（ｆ）に示される。尚、ここでは説明の便宜上コンパレータＣＭＰを使用することを想定しているが、実際にはコンパレータＣＭＰ，２２３Ｄの代わりにアナログ／ディジタル変換器が使用されている。このアナログ／ディジタル変換器によって図１８中Ｅ点の信号の振幅が対応するディジタル信号に変換され、このディジタル信号に制御部２２１がその共振周波数を有する信号のレベルを判断する。
【０１０７】
他方、図２０に示す、シンセサイザ２２０ａが発生する信号の周波数と異る共振周波数を有するタンク回路から発信された電磁波、即ち図２０（ｃ）に示される信号も増幅器ＡＭＰによって増幅されて図２０（ｄ）に示されるようにその減衰の傾向が弱められた信号となる。しかしながらこの信号の位相が位相検波器２２３ｂによってシンセサイザ２２０ａから発生されている信号の位相と比較されると、互いに周波数が異るため位相も互いにずれているため、位相検波器２２３ｂはこの信号に対して正負に振れた振幅の信号を出力する。この結果、図２０（ｅ）に示す、フィルタリングされた信号もその振幅は実質的にゼロとなり、コンパレータ２２３ｄによって所定のレベルと比較されてもその所定のレベル以下であるため、コンパレータ２２３ｄもその信号に対してローレベルの信号を出力する。
【０１０８】
このようにしてシンセサイザ２２０ａによって発生される周波数が切り換えられる度毎に、１２個全てのトランスポンダのタンク回路から発信された電磁波が同時に解析部２２３によって解析されることになる。したがって実際に増幅器ＡＭＰには１２種類の周波数成分を含んだ電磁波信号が供給され、これらが同時に位相検波器２２３ｂ，フィルタ２２３ｃ及びコンパレータ２２３ｄによって順次処理される。その結果位相検波器２２３ｂから出力される信号は１２種類の周波数を有する信号の合計であって、その振幅が大きい程フィルタ２２３ｃによってフィルタリングされた信号のレベルが長時間所定のレベル以上の保持され、その結果コンパレータ２２３ｄから出力される信号がハイである時間が長くなる。上述のようにシンセサイザ２２２ａから発生されている信号の周波数と同一の共振周波数を有するタンク回路から発信される電磁波が位相比較器２２３ｂから出力されるレベルを上げる作用が、他のタンク回路から発信される電磁波による同様の作用に比して、極端に大きいと考えられる。したがって、シンセサイザ２２０ａが発生している周波数に等しい周波数を有するタンク回路から発信される電磁波のアンテナ２４ａに受信される強度によって、そのシンセサイザ２２２ａによって発生される周波数に対する解析結果、即ちコンパレータ２２３ｄによって出力される信号におけるハイレベルの時間の長さか決定されると言っても良いと考えられる。尚、実際には上述のようにコンパレータＣＭＰ，２２３ｄの代わりにアナログ／ディジタル変換器が使用されており、これによって出力されるディジタル信号か示す値が決定されるといっとも良いと考えられる。
【０１０９】
したがってシンセサイザ２２２ａが１２種類のタンク回路の共振周波数と等しい１２種類の周波数を順次切り換え発生し、それに対して各タンク回路が発信する電磁波を解析部２２３にて解析した結果、最も長い時間のハイレベル時間を有する出力信号（コンパレータ２２３ｄの出力）を得ることができた際に（実際にはアナログ／ディジタル変換器から最も大きい値を示すディジタル信号を得ることができた際に）シンセサイザ２２２ａによって発生されていた周波数に等しい共振周波数を有するタンク回路がアンテナから発生される電磁波を最も効率良く取り込み、それによって発信された電磁波が最も効率良くアンテナに受信されたと言える。このようなタンク回路が、その時にフィールド２４上に停止しているダイス１の下を向いた面に近接して埋め込まれたトランスポンダ４のタンク回路であるようにアンテナ２４ａを構成する必要がある。そしてそのアンテナの構成は、特にそのダイス１の下を向いた面に近接して埋め込まれてトランスポンダ４のタンク回路がアンテナから電磁波を受け、その結果そのタンク回路から発信された電磁波がアンテナに受信される効率が極端に良くなるようにすることが望ましい。そのように構成することによって、解析部２２０ａによって解析することによってそのタンク回路を識別する精度を向上させることができる。
【０１１０】
次にそのような構成を有するアンテナ２４ａについて図２１乃至２４を参照して説明する。図２１はアンテナとタンク回路のコイルとの位置関係を示す図である。図中、アンテナは直線状であって図の紙面を貫通する方向に延設させており、各コイルはそれぞれそのコイルの軸方向が図中垂直方向とされている。ここでアンテナに一定の電流を流し、コイルをアンテナの回りを常にその中心のアンテナからの距離が一定であってその軸方向も常に垂直であるように回転させた場合を考える。その場合、図中０゜の状態に対して回転角度θに回転した場合、そのコイルに誘導される電流はｃｏｓθとなる即ち、図中０゜の状態でコイルに誘導される電流を１とすると図中９０゜の状態でコイルに誘導される電流は０である。
【０１１１】
この原理を利用して図２２（ａ）に示される構成のアンテナを考える。図２２は本発明の駒の部分を検出する装置の原理を説明する図である。このアンテナはフィールドに互いに平行に埋め込まれており、各々には互いに逆相の交流電流が流される。この結果２本のアンテナには常に逆方向の電流が流されることとなる。このフィールド上をコイルがその軸がフィールドに垂直となるように移動させてコイルに誘導させる電流を測定した結果を図２２（ｂ）に示す。図２２（ｂ）は図２２（ａ）の構成をＢ方向に見た正面図である。図示のように、コイルがフィールド上に接している状態Ｃ１でコイルに誘導させる電流の値を１とすると、コイルがフィールド上を浮いた状態Ｃ２，Ｃ３ではコイルに誘導される電流は０．８及び０．４であった。このようにコイルをフィールドにより近接させた方がコイルに誘導される電流値が大きく、コイルをフィールドから離間させた場合にある程度維以上（Ｃ３の状態）離間させるとコイルに誘導される電流は極端に小さくなる。コイルをアンテナの設けられたフィールドから浮かすと、図２１においてコイルのアンテナに対する方向θが大きくなることによる。図２２（ａ）に示すようなアンテナの構成とすることによって２本のアンテナの間に一定の高さ（Ｃ２の状態）で存在するコイルに誘導される電流はかなり広いフィールド上の範囲において実質的に一定となる。
【０１１２】
尚、ダイスの各面に近接して埋め込まれているタンク回路の各々において、そのタンク回路のコイルの軸方向はそのタンク回路が近接したダイスの面に垂直となるように、即ちコイルの巻回面がそのタンク回路が近接したダイスの面と平行となるような構成とされる。例えば図１５において、ＩＤタグを示す丸印がコイルの一巻回の形状に対応すると考えてよい。上記構成のアンテナを使用することによって、このように各面に近接してタンク回路が設けられたダイスのある面がフィールドに接している際に、対応するタンク回路に誘導される電流が一定になるようにすることが出来る。そしてそのフィールドに接している面以外の面に近接して埋め込まれているタンク回路に誘導される電流の値を上記電流の値に比して極端に小さいものにすることができる。
【０１１３】
次に図２２（ａ）においてコイルの軸がフィールドに平行、即ちコイルの巻回方向がフィールドに垂直である場合を考える。この場合、更にコイルの軸がアンテナの延在方向に平行である場合と垂直である場合と二通り考えられる。各アンテナによって発生される磁界がアンテナに直交する面に沿っているため、コイルの軸がアンテナの延在方向と平行の場合には実質的にコイルに誘導される電流はゼロである。他方コイルの軸がアンテナの延在方向に垂直な場合にはコイルの軸がフィールドに垂直な場合同様にコイルには電流が誘導される。したがってダイスがフィールド上に置かれている場合ダイスの側方を向いた面に近接して埋め込まれたコイルの軸はフィールドと平行となり、更にアンテナの延在方向と垂直である場合にそのコイルには有る程度の電流が誘導されることとなる。しかるに、この場合であってもコイルに誘導される電流の値は、コイルがフィールドから離間すると図２２（ｂ）に示す傾向と同様に減る傾向にある。ダイスの側方を向いた面に近接して埋め込まれたタンク回路は図１５に示すようにフィールド（台）からかなり離間することとなるため、これらのタンク回路に誘導される電流値は比較的小さいものとなり、したがってダイスの下を向いた面に近接して埋め込まれたタンク回路に誘導される電流との間で識別することは十分可能である。
【０１１４】
アンテナが一直線に延在される長さをタンク回路の共振周波数に対応する波長に比して十分短いものとすればアンテナをループ状のものとすることによって（即ち、図２３（ａ）において縦方向に一直線に延在される長さを十分短くすることによって）簡易に図２３（ａ）のアンテナの構成を実質的に実現することが可能である。このようにアンテナの一直線に延在される長さをタンク回路の共振周波数に対応する波長に比して十分短くすることによってアンテナ自体が共振することが防止される。しかるに、タンク回路を小型軽量なものにするためにはタンク回路の共振周波数を低く、即ち対応する波長を長くすることには限界がある。したがってアンテナの一直線に延在される長さを短くする必要性があり、一つのループアンテナの大きさを十分大きくすることが出来ない。したがって広い検出面積を実現するためにはこのようなループを数多く設ける必要がある。
【０１１５】
図２３，２４は本発明の駒の部分を検出する装置に適用され得るアンテナの基本構成の一例を示す図である。上述のように、図２３（ａ）のような一つのループよりなる一対の縦方向直線状延在アンテナ、即ち図中縦方向に一直線に延在する電線よりなるアンテナの一対のみでは広い範囲の検出エリア、即ちコイルに一定の電流を誘導させることが出来るエリアを実現することが困難である。このため図２３（ｂ）に示すように図２３（ａ）に示されるようなアンテナの構成を横に複数個並べることによって広い検出エリアを実現することが可能となる。
【０１１６】
更に、図２４（ａ）に示されるようにアンテナを構成し一本の電線にて簡易に実質的に図２３（ｂ）と同等な縦方向直線状延在アンテナの構成を実現することが可能である。しかるにこのような構成ではアンテナの線上の部分が不感帯となってその部分にコイルがあった場合にそのコイルに電流を誘導することが出来ず、結果的にそのコイルを有するタンク回路からは電磁波が発信されず、そのタンク回路の存在が解析部２３０に無視されることになってしまう。このような事態を避けるために更に図２４（ｂ）に示されるよう、図２４（ａ）の構成のアンテナ（アンテナＡ）に重ねるようにして、図２４（ａ）の構成のアンテナを横にその横方向の電線間隔の半分の長さ分ずらせた位置に更に設ける（アンテナＢ）。このようにすることによって前述のようにアンテナＡ，Ｂの二系統のアンテナの縦方向直線状延在アンテナの不感帯を互いに補わせることが可能である。
【０１１７】
図２５（ａ）は本発明の駒の部分を検出する装置の一実施例のダイスゲーム機１０の出目検出システムに使用される、駒に該当するダイスの正面図であり図２５（ｂ）はそのダイスの図２５（ａ）のＢ−Ｂ線に沿う部分断面図である。又、図２５（ｃ）は図２５（ａ）に示されたトランスポンダの回路図である。このダイス１は一辺が例えば略８０ミリメートルの略立方体であり、立方体の中子２及びその周囲を所定の厚みで被うカバー３よりなる。この中子２は発泡ウレタン製であり、カバー３はＡＢＳ製である。又、図示のように、中子２の表面を構成す合計６個の各面には上記タンク回路よりなるトランスポンダ４一個づつ、それぞれその面上にその一部が露出するように埋め込まれている。各トランスポンダ４は図２５（ｃ）に示すようにコイル４ａと可変容量式コンデンサ（トリマコンデンサ）４ｂとの並列回路（タンク回路）よりなる。ここで各トランスポンダ４のタンク回路のコイルの軸はその中子２のそのトランスポンダ４が埋め込まれている面に垂直となる。即ち、そのコイルの巻回面がその中子２の面に平行となる。このように中子２の各面に一部が露出するように埋め込まれたトランスポンダは、その中子２の面が近接するダイス１の面、即ちカバー３の表面、に近接したトランスポンダに該当する。
【０１１８】
トランスポンダ４の各々は前述のように本発明の駒の部分を検出する装置の駒に設けられる共振回路に該当する共振回路、即ちタンク回路を有し、各トランスポンダの共振回路は互いに異なる共振周波数を有する。更に図２に示すダイスゲーム機１０では同様のダイス１を２個使用しており、その結果、各ダイス１に６個づつのトランスポンダが埋め込まれており、合計１２個のトランスポンダが使用されている。これらの１２個のトランスポンダのそれぞれの共振回路の共振周波数は互いに異なり、したがって前述のように、上記１２個のトランスポンダの各々に１種類づつの共振周波数が割り当てられており、合計１２種類の互いに異なる共振周波数が使用されている。
【０１１９】
又、それぞれのトランスポンダに割り当てられている共振周波数は、それぞれのトランスポンダ４の最も近いダイス１の面に対向する面の目に割り当てられているものである。例えば、図２５（ａ）におけるダイス１の上面は「１」の目を有しこれに対向する下面は「６」の目を有する。したがって中子２の上面に露出するように埋め込まれているトランスポンダ４及びその共振回路が有する共振周波数はダイス１の「６」の目に割り当てられており中子２の下面に露出するように埋め込まれているトランスポンダ４及びその共振回路が有する共振周波数はダイス１の「１」の目に割り当てられている。以下、ダイス１の他の面に関しても同様に、共振周波数が割り当てられその共振周波数の共振回路を有するトランスポンダか配置されている。このような構成とすることによって、前述のようにダイス１がフィールド２４上に停止した際にフィールド２４の下に設けられたアンテナ２４ａ（図２６（ｂ）参照）から発信された電磁波の内ダイス１の中子２の下面に露出するように埋め込まれているトランスポンダ４がそのアンテナ２４ａに最も近接し、よってこのトランスポンダ４から発信される電磁波が最も高いレベルでアンテナ２４ａに受信され得る。したがってアンテナ２４ａにて受信された電磁波においてはそのトランスポンダ４の共振周波数に対応する周波数成分の受信レベルが最も高くなる。このトランスポンダ４の共振周波数は停止したダイス１の上面の目を示す構成となっているため、アンテナ２４ａの受信レベルが最も高いこの周波数成分に対応する共振周波数はダイス１の上面の目、即ち出目に対応する。よって最も受信レベルの高い周波数成分を検出することによってダイスの出目を検出することが可能である。
【０１２０】
尚、各ダイス１はその全体の重量バランスを正しくとることによってそれが振られた際の各目の出る確率、即ち停止した際に各面が上方向を向く確率を等しくする必要がある。したがって一つのダイス１に対して６個のトランスポンダはダイス１の立方体の中心から等しい距離に位置する必要がある。又、ダイス１は振られた際、即ち図８乃至１１に示す打ち出し機構１１４によって打ち出された後にフィールド２４上に落下した後に惰性で更に転がるようにすることが出目の意外性を高めるためには望ましい。ダイス１の内部の重量配分がダイス１の中心に集まるようにすることでダイス１をより転がりやすい構造にすることが可能である。そのようにするためには各トランスポンダ４はよりダイス１の中心に近く配置することが望ましい。一方ダイス１が停止した際にダイス１の中子２の下面に露出するように埋め込まれているトランスポンダ４の共振周波数に対応する周波数成分がより高いレベルでアンテナ２４ａに受信されるようにするためには各トランスポンダ４はダイス１の中心から離れてダイス１の表面に近い位置に配置することが望ましい。ダイス１内のトランスポンダ４の配置はこのような相反する要求をそれぞれ考慮した上で最適な配置とする必要がある。
【０１２１】
図２６（ａ）は図２（ａ）に示すフィールド２４のみの平面図であり、図２６（ｂ）は図２６（ａ）に示すフィールド２４の側面図である。フィールド２４は図２６（ａ）において略縦２メートル×横１メートルの長方形であり、図２６（ｂ）に示すように内部に上記アンテナ２４ａが設けられている。このフィールド２４は図２６（ａ）に破線で示すように８等分されており、その各々の領域が独立した検出領域とされ図２４（ｂ）に示されたような構成の二系統のアンテナＡ，Ｂが設けられている。このような二系統のアンテナＡ，Ｂが更に８系統並べられた構成のアンテナ２４ａは銅線よりなり、二つのダイス１がフィールド２４上のどの位置に停止してもそのダイスの出目を検出出来るよう構成されている。
【０１２２】
尚、図示してはいないが図１８の構成の検出部２２０は使用すべきアンテナＡ，Ｂを制御部２２１の制御によって上記８個の検出領域の各々に設けられている二系統のアンテナＡ，Ｂに順次切り換える構成の回路を有する。この回路によって８個の検出領域が順次スキャンされ、これらの検出領域の内の何れかに存在するダイス１を検出することが出来る。又、このように８個の検出領域をスキャンする方法を適用する代わりに図１８の検出部２２０を８個設けることによって同時に８個の検出領域にてダイスの出目検出を行う構成とすることも可能である。
アンテナ２４ａはベニヤ板の合板２４ｂによってその上下方向を挟まれ、上側の合板２４ｂの上にはフェルトシート２４ｃが貼られている。このようにベニヤの合板２４ｂでアンテナ２４ａを挟むことによってアンテナ２４ａを補強しアンテナ２４ａの寿命を延ばすことが出来る。又，フェルトシート２４ｃにはプレーヤの気分を高揚させるような適当な絵柄を施せばよい。これらのベニヤ合板２４ｂ，フェルトシートの厚さに応じてアンテナ２４ａの感度を調節することによってその上に停止したダイス１への電磁波の発信及びダイス１から発信される電磁波の受信を確実に行うことが可能である。
【０１２３】
図２７は上記検出部２２０の制御部２２１によって実行される出目検出動作を示すフローチャートである。ステップＳ６１にてフィールド制御部２００から出目検出動作開始の指示を受けるとステップＳ６２にてダイスの動作が停止したか否かを判断する。具体的には解析部２２３によって受信される電磁波の各周波数成分毎の受信レベルに基づいた情報を所定時間監視した結果、その間受信レベルの実質的変動が無ければダイスの動作がフィールド２４上で停止したと判断する。ダイスがフィールド２４上で転がっている間はそのダイスの各トランスポンダ４とフィールド２４、即ちアンテナ２４ａとの間の距離が変化しその結果対応する周波数の受信レベルも変動する。
【０１２４】
次にステップＳ６３にてフィールド２４上のダイスの位置と出目を解析する。尚、前述のようにこのダイスゲーム機１０で使用している出目検出システムでは図２６（ａ）に示すフィールド２４を８個の領域に分割しており、アンテナ２４ａも対応して８個の部分に分割されている。したがってまずダイスが停止した位置がフィールド２４内のどの領域に含まれているかを検出する。具体的にはダイスから発信される電磁波の受信レベルが最も高い二つの領域をダイスが停止した領域と判断する。実際には二つのダイスが同一領域内に停止する場合が考えられるが、その場合には、二つのダイスが異る領域に停止している場合に比して、その領域での受信レベルが特に高くなるはずである。したがってそのような特に高い受信レベルを検出することによってそのような同一領域に二つのダイスが停止した状態を検出することが出来る。そしてダイスの停止位置の検出の後に各々のダイスの出目を検出する。このようにダイスの位置検出とダイスの出目検出とを段階を分けて２段階に実施するような方式とすることによって、結果的に出目検出をより速くより確実に行うことが出来るとともに、毎回のダイスの停止位置を出目の情報とともにメモリに記録しておくことによってダイスゲーム機１０のメンテナンス時にダイスゲーム機１０の過去一定期間の動作を調査することが可能である。このような調査によって打ち出し機構１１４の機能の検証、ダイス１の構造上の特性を検証すること等が可能である。
【０１２５】
次にステップＳ６４でステップＳ６３における解析動作が通常通りに完了したか否かを判断する。例えば上述のように、図２８（ｂ）に示すようにダイスが２個上下に積み重なって停止したような場合には解析動作中に異常状態が見いだされたと判断し、ステップＳ６６で前述のようにフィールド制御部２００に対してエラー信号を送信する。図２８は予測し得る、フィールド２４上に停止した二つのダイス１の状態の例を示している。図２８（ａ）は左側のダイスの底面はその全面がフィールド２４の表面に接しているが、右側のダイスに関してはその左下の辺が左側のダイスの右側面に当接して傾斜し、底面はフィールド２４に接していない。本実施例では制御部２２１はこのような一つのダイスが傾斜状態であっても、その傾斜角度が３０度以内であれば正常状態と見なしてそのダイスの上面の目を出目として検出してフィールド制御部２００に供給する。これは次の理由による。ダイスの傾斜角度が３０度以内であれば、検出部２２０はそのダイス１の中子２の（傾斜した）底面に露出するよう埋め込まれているトランスポンダによって発信される電磁波と他のトランスポンダによって発信される電磁波との間に受信レベルの差を検出することが可能である。したがってそのダイスの出目を検出することが可能である。又、その程度の傾斜であれば、各プレーヤも（傾斜した）上面の目を出目として認めることに異議を唱えないであろうし、むしろその程度のダイスの傾斜を無効として再度のダイスの打ち出しを行うわせるようなプログラムとした場合、プレーヤはその間待たされることに対して不満を募らせることが予測される。
【０１２６】
ステップＳ６４にて通常通りに解析動作が完了したことが判断されるとステップＳ６５にてその結果がフィールド制御部２００に供給される。このようにして供給されたダイスの位置情報及び出目情報の内出目情報は前述のようにゲームの結果の決定に使用され、その結果によって各プレーヤへの点数の配分が行われる。
【０１２７】
上述のように上記ダイスゲーム機でゲーム結果の決定のために使用する駒は立方体（正６面対）のダイス１である。しかし、本発明による駒の部分を検出する装置において使用する駒は正６面体のダイスに限らず、それ以上の数の面を有する正多面体又は球であってもよいし、又、表と裏にそれぞれ異る目を有するコインであってもよい。
【０１２８】
図２９は本発明による駒の部分を検出する装置で使用し得る駒の構成例を示す斜視図である。図２９（ａ）は一般的な正六面体のダイスを示し、このダイスの各６面には極く一般的に１乃至６迄の数が点の個数で表示されている。図２９（ｂ）は断面が六角形の鉛筆状の駒を示し、各６面には図２９（ａ）と同様に１乃至６迄の数が点の個数で表示されている。このような鉛筆状の構成の駒を使用する場合でもその向きの検出、即ち出目の検出の原理は正６面体の駒を使用した場合と同様である。この場合、６角形の各辺に対応する６面の各々に対応させてトランスポンダを設ければ良く、それぞれのトランスポンダは対応する面に対向する面の近くに配置される。即ち、駒が停止した際に上を向いた面の目に対応するトランスポンダが下を向いた面の近くに配置されているようにし、そのトランスポンダから発信される電磁波が最も高いレベルでアンテナに受信されるようにすれでよい。
【０１２９】
図２９（ｃ）、（ｄ）はそれぞれ図２９（ａ）、（ｂ）と同様の正６面体及び鉛筆状の形状を有する駒を示す。但し図２９（ｃ）の構成では各面に描かれる絵柄は点の個数によって数を表示するものではなく、丸、三角、×といった形状である。又、図２９（ｄ）の６角形の各辺に対応する各面には数を個数によって表示するための点では無く、直接１乃至６の数字が描かれている。このように本発明では駒に取り付けられている共振回路の共振周波数を検出することによって駒の向きを検出する構成であるため、駒の表面に描かれている絵柄によらず正確に駒の向きを検出することが出来、その結果のその面に描かれている絵柄を判断することが可能である。又、あるその駒の形状が正６面体以外の形状であっても複数の向きで停止し得、停止した際に実質的に上を向いている部分に対応するトランスポンダ（共振回路）を取り付けられるような底となっている部分に設けられるような構造のものであればどのような形状の駒であっても本発明に適用し得る。
【０１３０】
【発明の効果】
請求項１，２に記載の本発明によれば、簡易な構成で駒の向きを瞬時に確実に検出することが可能である。又、共振周波数を所定の範囲の周波数に選定することによって使用する信号を駒、駒が置かれる台の材料として使用する一般的な物質を容易に透過するようなものにすることが可能であるため、共振回路を駒内に埋め込み、発信手段、検出手段共駒が置かれる台の下に設けるようにすることが可能であるため、検出機構がプレーヤに露出することがないように構成することが出来る。又、同様に駒の多少の傾斜や表面の汚れがあっても検出が可能である。
【０１３１】
又、発信される信号と受信される信号とを効果的に分離し確実な位相比較が可能となり、もって比較的簡易な構成にて効率的に  特定の位置にある共振回路を識別することが可能となる。
【０１３２】
更に、アンテナ自体が共振回路の共振周波数によって発振することが防止されるため、アンテナによって受信される信号のＳ／Ｎ比を向上させ、確実に受信された信号の信号レベルを測定することが出来、もって特定の位置にある共振回路を確実に識別することが可能となる。
【０１３３】
又、このような検出装置に適する駒を提供することができ、上記検出装置によって得られる効果を確保することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の原理を例証するための略図である。
【図２】本発明の一実施例の駒の部分を検出する装置を使用したダイスゲーム機の外観図である。
【図３】図２のダイスゲーム機の制御システムを示すブロック図である。
【図４】図２のダイスゲーム機の主な動作の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図５】図２のダイスゲーム機の主な動作の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図６】図２のダイスゲーム機の各サテライトに設けられた打ち出しボタン及び打撃強度表示用ＬＥＤを示す平面図である。
【図７】図２のダイスゲーム機の回収機構を示す分解斜視図である。
【図８】図２のダイスゲーム機の打ち出し機構を示す図（その１）である。
【図９】図２のダイスゲーム機の打ち出し機構を示す図（その２）である。
【図１０】図２のダイスゲーム機の打ち出し機構を示す図（その３）である。
【図１１】図２のダイスゲーム機の打ち出し機構を示す図（その４）である。
【図１２】図２のダイスゲーム機の各サテライトに設けられた打ち出しボタン及び関連構成を示す側面図である。
【図１３】図８乃至図１１の打ち出し機構の動作を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の駒の部分を検出する装置の原理を説明する図である。
【図１５】図１４の構成を実現するために考え得る一例の配置図である。
【図１６】図１４中の検出部の構成として考え得る一例のブロック図である。
【図１７】図２の検出部２２０の構成を示すブロック図である。
【図１８】図１７の検出部の構成の更に詳細を示すブロック図である。
【図１９】図１８の回路中の信号の波形を示す図（その１）である。
【図２０】図１８の回路中の信号の波形を示す図（その２）である。
【図２１】本発明の駒の部分を検出する装置のアンテナの構成に関する原理を説明するための図（その１）である。
【図２２】本発明の駒の部分を検出する装置のアンテナの構成に関する原理を説明するための図（その２）である。
【図２３】本発明の駒の部分を検出する装置に使用し得るアンテナの構成を示す図（その１）である。
【図２４】本発明の駒の部分を検出する装置に使用し得るアンテナの構成を示す図（その２）である。
【図２５】図２のダイスゲーム機に使用されるダイスの構造を示す図である。
【図２６】図１に示すフィールドの構造を示す図である。
【図２７】図１７に示された制御部が実行する出目検出動作を示すフローチャートである。
【図２８】図２のダイスゲーム機において二つのダイスの予測し得る停止状態の例を示す図である。
【図２９】本発明に適用し得る駒の構成例を示す斜視図である。
【符号の説明】
１，Ｄ  ダイス
２  中子
３  カバー
４  トランスポンダ（共振回路又はタンク回路）
４ａ  コイル
４ｂ  トリマコンデンサ
１０  ダイスゲーム機
１８  サテライト
２４  フィールド
２４ａ  アンテナ
２６  打ち出しボタン
４２  打ち出し板
４６  電磁パウダークラッチ
６０  電圧信号発生器
１１４  打ち出し機構
２２０  検出部
２２１  制御部
２２２  発信部
２２３  解析部
Ｐ  台
Ｒ１，Ｒ２  共振回路
Ｓ  検出手段
Ｔ  発信手段
ＬＥＤ  打撃強度表示用ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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