(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサによる演算・制御により、自プレーヤキャラクタを操作すると共に、他プレーヤキャラクタを操作する他のコンピュータシステムとネットワークを介したチャットを行うこととなるコンピュータシステムに対して、
文字メッセージと、該文字メッセージを構成する各文字毎に表示時間間隔を指定するための出力制御コードとを含む発言情報を入力する入力手段と、
前記プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作入力手段と、
前記入力手段により入力された発言情報と、前記動作入力手段により入力された動作パターンとを含むチャットデータを前記他のコンピュータシステムに送信する送信手段と、
前記他のコンピュータシステムから送信されるチャットデータを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報中の文字メッセージを構成する各文字の表示時間間隔を当該発言情報中の出力制御コードに従って制御することにより、当該文字メッセージの表示出力速度を可変して表示出力する表示出力手段と、
前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを動作表示させる動作手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記送信手段に対して、発言情報と動作パターンの出力手順を示すシーケンス情報を前記チャットデータに含めて送信する、ように機能させ、
前記コンピュータシステムに対して、前記表示出力手段による発言情報の出力と、前記動作手段による前記他プレーヤキャラクタの動作表示とを、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれるシーケンス情報に基づいて制御する手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記コンピュータシステムに対して、少なくとも、発言情報、動作パターン、及びシーケンス情報の３つの情報から構成される一連の言動パターンを記憶する記憶手段、として機能させ、
前記コンピュータシステムに対して、前記記憶手段に記憶された言動パターンを選択する言動パターン選択手段、として機能させ、
前記送信手段に対して、前記言動パターン選択手段により選択された言動パターンを含むチャットデータを送信する、ように機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記シーケンス情報は、前記入力手段による発言情報の入力と、前記動作入力手段による動作パターンの入力との入力手順に基づく情報である、ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかにおいて、
前記表示出力手段に対して、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに応じて、発言情報の出力態様又は／及び出力速度を変化させる、ように機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかにおいて、
前記コンピュータシステムに対して、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報の内容を分析し、当該内容に応じた動作パターンに基づいて前記他プレーヤキャラクタを動作表示する手段として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のプログラムを記憶するコンピュータシステムによる読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
自プレーヤキャラクタを操作すると共に、他プレーヤキャラクタを操作する他のコンピュータシステムとネットワークを介したチャットを行うこととなるコンピュータシステムに対して、
文字メッセージと、該文字メッセージを構成する各文字毎に表示時間間隔を指定するための出力制御コードとを含む発言情報を入力する入力手段と、
前記プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作入力手段と、
前記入力手段により入力された発言情報と、前記動作入力手段により入力された動作パターンとを含むチャットデータを前記他のコンピュータシステムに送信する送信手段と、
前記他のコンピュータシステムから送信されるチャットデータを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報中の文字メッセージを構成する各文字の表示時間間隔を当該発言情報中の出力制御コードに従って制御することにより、当該文字メッセージの表示出力速度を可変して表示出力する表示出力手段と、
前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを動作表示させる動作手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記送信手段は、発言情報と動作パターンの出力手順を示すシーケンス情報を前記チャットデータに含めて送信し、
前記表示出力手段による発言情報の出力と、前記動作手段による前記他プレーヤキャラクタの動作表示とを、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれるシーケンス情報に基づいて制御する手段を更に備えることを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
少なくとも、発言情報、動作パターン、及びシーケンス情報の３つの情報から構成される一連の言動パターンを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された言動パターンを選択する言動パターン選択手段と、
を更に備え、
前記送信手段は、前記言動パターン選択手段により選択された言動パターンを含むチャットデータを送信する、
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記シーケンス情報は、前記入力手段による発言情報の入力と、前記動作入力手段による動作パターンの入力との入力手順に基づく情報である、ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項１２】
請求項８から１１のいずれかにおいて、
前記表示出力手段は、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに応じて、発言情報の出力態様又は／及び出力速度を変化させる、ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項１３】
請求項８から１２のいずれかにおいて、
前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報の内容を分析し、当該内容に応じた動作パターンに基づいて前記他プレーヤキャラクタを動作表示する手段を更に備えることを特徴とするコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介してチャットを行なうためのチャット情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及び、サーバシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年では、ネットワークを介して複数の装置を接続することによって、複数のプレーヤがメッセージを交換し、リアルタイムで会話を実行できる、いわゆるチャットと呼ばれる会話システムが知られている。
【０００３】
また、近年では、ネットワークを介して複数のゲーム装置を接続し、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有してプレーを楽しむタイプのネットワークゲームが開発されているが、この手のタイプのネットワークゲームにおいてもチャットを実行できるものがある。すなわち、各プレーヤは、自プレーヤキャラクタを操作してゲーム空間内を移動させ、ゲームシナリオに沿ってゲームを展開して行くこととなるが、その際、複数のプレーヤが同一のゲーム空間を共有しているため、ゲーム実行中において、他のプレーヤキャラクタと遭遇する場合がある。係る場合において、その遭遇した他のプレーヤキャラクタを操作する他のゲーム装置に対してリアルタイムにメッセージを送信することによって、プレーヤ同士がコミュニケーションを図ることができるものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来に知られたチャットでは、各装置間で文字メッセージ（文や言葉）をやり取りするものが主流である。すなわち、チャットを可能とする各装置は、メッセージを送受信すると、リアルタイムでそのメッセージを画面上に表示する。このように、チャットの面白さは、テンポよく文字による会話を楽しめるところにある。したがって、多くのプレーヤは、できるだけ迅速にメッセージを作成することに気を配り、また、文章自体も比較的短くなることが多い。このため、チャットにおいて、プレーヤが相手に伝えたいニュアンスや、微妙な感情、印象などを正確に思うように伝えることは困難であった。
【０００５】
本発明の課題は、ネットワークを介してチャットを行なう際に、発言に含まれる感情等をよりわかりやすく表現することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、自プレーヤキャラクタを操作すると共に、他プレーヤキャラクタを操作する他のコンピュータシステム（例えば、図１に示すゲームシステム１３０４−２〜ｎ）とネットワーク（例えば、図１に示すネットワーク１３０８）を介したチャットを行うこととなるコンピュータシステム（例えば、図１に示すゲームシステム１３０４−１）に対して、発言情報を入力する入力手段（例えば、図５に示す操作部１０）と、前記プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作入力手段（例えば、図５に示す操作部１０）と、前記入力手段により入力された発言情報と、前記動作入力手段により入力された動作パターンとを含むチャットデータを前記他のコンピュータシステムに送信する送信手段（例えば、図５に示す通信部４０）と、前記他のコンピュータシステムから送信されるチャットデータを受信する受信手段（例えば、図５に示す通信部４０）と、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報を出力する出力手段（例えば、図５に示す文字表示部２１４、画像生成部２３０及び表示部３０）と、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを動作表示させる動作手段（例えば、図５に示すキャラクタ動作部２１６、画像生成部２３０及び表示部３０）と、を機能させるためのチャット情報である。
【０００７】
第１３の発明は、自プレーヤキャラクタを操作すると共に、他プレーヤキャラクタを操作する他のコンピュータシステム（例えば、図１に示すゲームシステム１３０４−２〜ｎ）とネットワーク（例えば、図１に示すネットワーク１３０８）を介したチャットを行うコンピュータシステム（例えば、図１に示すゲームシステム１３０４−１）であって、発言情報を入力する入力手段（例えば、図５に示す操作部１０）と、自プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作入力手段（例えば、図５に示す操作部１０）と、前記入力手段により入力された発言情報と、前記動作入力手段により入力された動作パターンとを含むチャットデータを前記他のコンピュータシステムに送信する送信手段（例えば、図５に示す通信部４０）と、前記他のコンピュータシステムから送信されるチャットデータを受信する受信手段（例えば、図５に示す通信部４０）と、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報を出力する出力手段（例えば、図５に示す文字表示部２１４、画像生成部２３０及び表示部３０）と、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを動作表示させる動作手段（例えば、図５に示すキャラクタ動作部２１６、画像生成部２３０、及び表示部３０）と、を備えるものである。
【０００８】
ここで、発言情報の出力は、ディスプレイやモニタを用いた文字表示による出力であっても良いし、スピーカ等による音声出力であっても良い。また、その両方であっても良い。また、発言情報を入力する方法は、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル等を用いたテキスト（文字）入力、専用ペンなどによる筆記入力、音声認識機能を用いた音声入力等の方法によるものであってもよい。
【０００９】
また、チャットデータとして送受信される発言情報は、発言内容のテキストデータや音声データであっても良いし、または、テキストデータや音声データに対して付される識別番号であってもよい。すなわち、各コンピュータシステムが予め発言内容（テキストや音声データ等）を識別番号と対応付けて記憶し、ネットワークを介して発言内容の識別番号を送受信するようにしてもよい。また、同様に、チャットデータの一部として送受信される動作パターンは、プレーヤキャラクタを動作させるためのモーションデータであっても良いし、モーションデータに対して付される識別番号であっても良い。
【００１０】
第１または第１３の発明によれば、ネットワークを介したチャットの実行中において、プレーヤが発言内容を入力して他のコンピュータシステムに送信する際に、当該プレーヤの操作対象となる自プレーヤキャラクタの動作パターンを指定し、入力された発言情報とともに送信することができる。一方、他プレーヤキャラクタの発言情報と動作パターンを受信したコンピュータシステムは、受信した発言内容を出力すると共に、この動作パターンに従って他プレーヤキャラクタを動作させることができる。すなわち、文字だけでなくキャラクタの動作を伴うチャットを実行することによって、言葉だけでは表現できない感情や印象を表現することができる。また、動作による表現が可能であるため、例えば、異なる言語を使用するプレーヤ同士がチャットをしている際に、相手の言語が理解できない場合であっても、キャラクタの動作で伝えることができる。
【００１１】
なお、複数のコンピュータシステム間でネットワークを実現させる形態は、個々のコンピュータシステムが対等に機能する、いわゆるピアツーピア型の形態であってもよいが、サーバシステムを介在する形態であってもかまわない。例えば、第１４の発明として、発言情報と自プレーヤキャラクタの動作コードを送信する手段と、所与の情報を受信する手段と、受信した発言情報を出力する手段と、受信した動作情報に基づいて他プレーヤキャラクタを動作表示させる手段と、を備える第１・第２のコンピュータシステムと、所与の通信回線を介して接続されるサーバシステムであって、複数の動作情報を前記動作コードと対応付けて記憶する記憶手段と、前記第１のコンピュータシステムから送信される前記発言情報、前記動作コードを受信する受信手段と、前記記憶手段により記憶された動作情報の中から、前記受信した前記動作コードに該当する動作情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された動作情報を、前記受信手段により受信した前記発言情報と共に、前記第２のコンピュータシステムに送信する送信手段と、を備えるサーバシステムを構成してもよい。
【００１２】
また、第２の発明として、第１の発明のチャット情報において、前記コンピュータシステムに対して、前記動作パターンと、所与の操作入力とを対応づけて記憶する選択方法記憶手段、を機能させるための情報と、前記動作入力手段に対して、前記所与の操作入力があったと判別した場合に、対応する動作パターンの入力とみなす、ように機能させるための情報と、を含むこととしてもよい。ここで、操作入力とは、キーボード等によるキー入力であってもよいし、ショートカット入力であってもよいし、画面上に表示された表示物をマウスやタッチパネル等により選択する入力方法であってもかまわない。なお、キーとは、文字や記号、特殊文字・記号を含む意である。
【００１３】
この第２の発明によれば、動作パターンをキー入力により入力することができる。すなわち、発言内容をキーボードにより入力するような場合において、動作パターンについてもキーボードにより指定することができる。このように、動作パターンをキー入力と対応付けることによって、発言内容を入力するための手段と、動作を指定するための手段とを同一の手段によって実行させることができる。したがって、発言と動作との入力方法を変更する必要なく送信内容を決定することができるため、リアルタイムに成されるメッセージ交換（チャット）において、プレーヤは、より素早くキャラクタの動作を含むメッセージを打ち込むことができる。
【００１４】
また、第３の発明として、第２の発明のチャット情報において、前記コンピュータシステムに対して、前記動作パターンと、所与の表示物とを対応付けて記憶する表示物記憶手段、を機能させるための情報と、前記動作入力手段に対して、前記所与の表示物の選択操作があったと判別した場合に、対応する動作パターンの入力とみなす、ように機能させるための情報と、を含むこととしてもよい。ここで、表示物とは、画面上に表示するアイコンやショートカットアイコン、プルダウン表示による各項目などの表示体などを含む意である。
【００１５】
この第３の発明によれば、個々の動作パターンと表示物とを対応付けて記憶することした。したがって、プレーヤは、表示物を選択操作することによって動作パターンを指定することができる。例えば、表示物を画面に表示し、これをマウス等のポインティングデバイスにより選択できるように設定することにより、プレーヤは、個々の動作パターンを指定するためのキーや指定方法を記憶する必要がなく、画面上に表示される表示物を選択するだけでキャラクタに実行させる動作を指定することができる。
【００１６】
なお、個々の動作パターンに対応する表示物を画面上に表示する際、表示物を表示する個数に限界がある。例えば、動作パターンの数（種類）が多い場合には、表示物の数も動作パターンの数に応じて増すこととなり、画面いっぱいに表示物を表示しなければならなくなる。これでは、チャットの妨げとなるばかりでなく、その多数表示された表示物の中から所望の１つを選択する作業がかえってプレーヤの負担となる恐れがある。そこで、第４の発明として、第３の発明のチャット情報において、前記コンピュータシステムに対して、前記表示物を、表示する手段であって、所与の条件に応じて変更表示する手段、を機能させるための情報を含むこととしてもよい。ここで、変更表示とは、画面上に表示する表示物を完全に切り換える形態だけでなく、所定のウインドウ内にアイコン等を表示し、スクロールバーなどにてスクロール表示する場合におけるデフォルトの表示位置を変更する形態なども含む意である。また、変更表示された状態から操作入力に基づいて表示する表示物の種類を変更できるようにしてもよいことは勿論である。
【００１７】
この第４の発明によれば、表示物を表示すると共に、表示する表示物の種類を所与の条件に応じて切り換えることができる。例えば、画面上に全ての動作パターンに対応する表示物を表示するのではなく、その場に適した（条件に合致する）動作パターンの表示物を表示することができる。したがって、プレーヤは、煩わしい表示物の検索作業から解放されるとともに、迅速に動作パターンを指定することができる。例えば、条件としてチャットに参加するときや、チャットの参加者が増えたとき等を設定し、係る条件が満たされたときには、挨拶用の動作パターンの表示物を表示する。そして、条件が満たされたときから数えて２，３回の発言情報がやり取りされると、他の動作パターンの表示物に表示を切り換える、といった具合に、プレーヤの操作心理を鑑みた表示形態を実現することができる。
【００１８】
また、第５の発明として、第２から第４のいずれかの発明のチャット情報において、前記動作入力手段に対して、所与の条件に応じて選択可能な動作パターンを制限する、ように機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００１９】
この第５の発明によれば、所与の条件に応じて、プレーヤにより選択可能な動作パターンの種類を制限できる。例えば、本発明に係るチャットシステムを、ネットワークゲームの一環として採用する場合には、ゲームにおける得点や、ゲーム上で対戦した敵キャラクタの数などの条件に応じて、選択可能な動作パターンの数や種類を制限することができる。このように、条件に応じて選択可能な動作パターンを制限することによって、ゲームの面白さを倍加したり、チャットによる会話を更に弾ませることが期待される。
【００２０】
また、第６の発明として、第１から第５のいずれかの発明のチャット情報において、前記送信手段に対して、発言情報と動作パターンの出力手順を示すシーケンス情報を前記チャットデータに含めて送信する、ように機能させるための情報と、前記コンピュータシステムに対して、前記出力手段による発言情報の出力と、前記動作手段によるキャラクタの動作表示とを、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる前記シーケンス情報に基づいて制御する手段、を機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【００２１】
この第６の発明によれば、他のコンピュータシステムに送信するチャットデータに、発言情報と動作パターンとの出力順序を指定するためのシーケンス情報を添付することができる。すなわち、プレーヤは、発言内容の入力と、動作パターンを指定とをする他、更に、これらの出力順を指定することができる。例えば、該当するキャラクタに「こんにちは」と発言させた後でお辞儀をさせたり、お辞儀をしながら「こんにちは」と発言させたり、お辞儀をさせた後「こんにちは」を発言させる等の出力手順を指定することができる。したがって、プレーヤは、発言と動作の組み合わせを楽しむだけでなく、出力順を工夫してチャットの相手に与える印象を強調することも可能となる。
【００２２】
なお、チャットでは、相手との情報交換がテンポよく成されることで、面白さや会話性が倍加されることがある。しかしながら、発言内容を入力し、動作パターンを選択して、更に、その出力手順を指定してメッセージを作成する場合、とりわけ、凝ったメッセージを作成しようとするほど、メッセージ作成に要する時間が長くなり、チャットの相手を退屈させてしまう恐れがある。
【００２３】
係る問題を解決するために、メッセージの雛型を予め作成し、コンピュータシステムに記憶させることとしてもよい。すなわち、第７の発明として、第６の発明のチャット情報において、前記コンピュータシステムに対して、少なくとも、発言情報、動作パターン、及びシーケンス情報の３つの情報から構成される一連の言動パターンを記憶する記憶手段、を機能させるための情報と、前記コンピュータシステムに対して、前記記憶手段に記憶された言動パターンを選択する言動パターン選択手段、を機能させるための情報と、前記送信手段に対して、前記言動パターン選択手段により選択された言動パターンを含むチャットデータを送信する、ように機能させるための情報と、を含むこととしても良い。ここで、送信手段により送信される言動パターンは、個々の言動パターンを識別するための識別番号であってもよいし、発言情報、動作パターン、及びシーケンス情報からなる情報であってもよい。
【００２４】
また、プレーヤの操作心理を鑑みるに、発言内容や動作パターンを入力した順に、キャラクタによって行動が実行されることが望ましい場合がある。したがって、第８の発明として、第６または第７の発明のチャット情報において、前記シーケンス情報は、前記入力手段による発言情報の入力と、前記動作入力手段による動作パターンの入力との入力手順に基づく情報である、こととしても良い。このように、入力手順に従って、出力手順が決まるため、プレーヤは出力手順を示すシーケンス情報を設定しなくても良く、より素早くチャットデータの設定が可能となる。
【００２５】
また、第９の発明として、第１から第８のいずれかの発明のチャット情報において、前記入力手段に対して、所与の出力制御コードを発言情報に含めて入力する、ように機能させるための情報と、前記出力手段に対して、発言情報に所与の出力制御コードが含まれていた場合には、当該出力制御コードに従って、発言情報の出力態様又は／及び出力速度を変化させる、ように機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【００２６】
この第９の発明によれば、発言情報の出力態様又は／及び出力速度をプレーヤが設定することができる。従って、例えば、出力速度を変更することによりキャラクタの発言における「間」を表現することができる。また、出力態様を設定することにより、例えば、発言情報を文字表示出力する場合の表示文字の大きさ、書体、色等を指定したり、発言情報を音声出力する場合の音量や音程などを変更することができる。
【００２７】
なお、チャットにおいて、キャラクタの動作を伴う発言を実行させる場合、動作の終了を待って、次の発言を表示させたい場合がある。例えば、「こんにちは」と発言しながらお辞儀をさせる際に、お辞儀の動作が終了した後、次の発言に移行させたい場合がある。あるいは、動作の終了と共に発言を終了させたい場合もある。例えば、お辞儀の動作の開始から終了までの間に「こんにちは」と発言させたい場合もある。係る場合には、実行する動作の種類に応じて発言の出力タイミングや速度を調整することが望ましい。そこで、第１０の発明として、第１から第９のいずれかの発明のチャット情報において、前記出力手段に対して、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる動作パターンに応じて、発言情報の出力態様又は／及び出力速度を変化させる、ように機能させるための情報、を含むこととしても良い。このように、動作パターンに応じて発言情報の出力速度を変化させることによって、キャラクタの発言と動作とをシンクロナイズさせることができる。
【００２８】
また、第１１の発明として、第１から第１０のいずれかの発明のチャット情報において、前記コンピュータシステムに対して、前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情報の内容を分析し、当該内容に応じた動作パターンに基づいてキャラクタを動作表示する手段を機能させるための情報を含むこととしても良い。
【００２９】
この第１１の発明によれば、動作パターンが入力されない場合であっても、発言情報の内容に応じた動作パターンでキャラクタを動作表示することができる。例えば、予め単語や文章と動作パターンを対応付けて記憶し、係る単語や文章が含まれる発言情報を受信した場合には、対応する動作パターンを実行することができる。したがって、発言内容を入力するプレーヤは、動作パターンを選択しなくても、動作を伴うチャットを自動的に実行することができる。
【００３０】
なお、以上の発明は、キャラクタを表示するタイプのチャットだけでなく、ネットワークゲームの一環としてチャットを実行する際に適用してもよい。例えば、複数のプレーヤが同一のゲーム空間を同時に共有するタイプのゲームにおいて、プレーヤ同士で情報交換をする場合がある。すなわち、一のプレーヤキャラクタが、ゲーム空間にて他のプレーヤキャラクタと遭遇した際、各プレーヤはキーボード等によりテキスト入力をし、挨拶を交わしたり、世間話をしたり、ゲーム内容について情報交換する場合がある。係るネットワークゲームにおいて、上記発明を適用しても良いことは勿論である。
【００３１】
また、第１２の発明として、第１から第１１のいずれかの発明のチャット情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしても良い。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。また、本実施の形態では、一般的にネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用するものとして説明する。ネットワークゲームを実現する形態としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲームシステムとして、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバシステムと接続する形態、▲２▼複数のゲームシステムが物理的に結合し、全体として１つのシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている形態、あるいは、複数のゲームシステム同士を電気通信回線で接続し、▲３▼親機と子機とからなる構成とする形態、▲４▼各々のゲームシステムを対等に機能させる形態（ピアツーピア型）、▲５▼接続されたゲームシステムの内の一台がサーバとして機能する形態、などがある。本発明は、何れの形態に対しても適用可能であるが、以下では、▲１▼のゲームシステムと、サーバシステムとを所与の電気通信回線で接続した形態に適用する場合について説明する。
【００３３】
また、以下では、本発明をネットワークＲＰＧ（ネットワークを介して複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむゲームであって、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）であるもの）におけるチャットに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、これに限るものではない。
【００３４】
図１は、サーバシステム１３０２と複数のゲームシステム１３０４−１〜ｎとがネットワーク１３０８（ＬＡＮのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、いずれの形態の電気通信回線であっても良い）を介して接続されているネットワークシステム１３００の概略を示す図であり、各ゲームシステム１３０４−１〜ｎは、サーバシステム１３０２を介して、他のゲームシステムと各種情報の送受信を行ない、ゲームを実行する。そして、各ゲームシステム１３０４のプレーヤは、他のゲームシステム１３０４のプレーヤと言葉（文字）情報及び動作情報を送受信することによりコミュニケーションをとりつつゲームを楽しむ。
【００３５】
ゲームシステム１３０４を実現する具体例としては、家庭用ゲーム装置、家庭用ゲームシステム、携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、業務用ゲームシステム、パーソナルコンピュータ、携帯端末（携帯型電話機を含む）、キオスク端末等が挙げられる。以下では、ゲームシステム１３０４としてパーソナルコンピュータを例にとって説明する。
【００３６】
図２〜図４は、ゲームシステム１３０４のディスプレイに表示される表示画面の例を示す図である。図２（ａ）は、ゲームシステム１３０４−１（キャラクタ１を操作するゲームシステム）に表示される画面の一例を示している。図２（ａ）に示すように、画面には、文字入力領域４、及び、キャラクタに実行させる動作内容を選択するためのアイコン群８（以下、動作アイコン群８という。）が表示される。文字入力領域４は、キーボード等により入力された文字を表示する領域であり、とりわけ、キャラクタ１（自プレーヤキャラクタ）に発言させる文字が入力された際に表示するための領域である。また、動作アイコン群８には、複数種類の動作を示す動作アイコン８−１〜４が表示される。
【００３７】
また、図２（ｂ）は、図２（ａ）に示した複数の動作アイコン群８を拡大して示した図である。この図２（ｂ）に示すように、各動作アイコン８−１〜４には、それぞれ動作を示す静止画が表示される。なお、各動作アイコン８−１〜４は、それぞれモーションデータとリンクさている。すなわち、プレーヤによって一の動作アイコンが選択されると、対応するモーションデータが読み出され、プレーヤにより入力された発言情報と共に、キャラクタ２を操作するゲームシステムに対して送信される。なお、プレーヤが、動作アイコン群８の中から一の動作アイコンを選択する方法としては、例えば、ポインティングデバイス等で所望の動作アイコン８−１〜４をクリックすることにより選択する。図２（ａ）では、文字入力領域４に「こんにちは！」が入力され、お辞儀をする動作アイコン８−１が選択された場合を示している。同図においては、便宜上、太枠によって、選択された動作アイコン８−１を明示した。
【００３８】
このようにして、入力された発言情報（テキストデータ）と選択された動作情報（モーションデータ）とがチャットデータとしてサーバ１３０２を介してチャットの相手キャラクタ２を操作するゲームシステム（例えば、図１に示すゲームシステム１３０２−２）に送信される。なお、以下では、各動作アイコンには各モーションを識別するための識別番号（以下、モーション番号という。）を対応させることとする。そして、プレーヤによって一の動作アイコンが選択されると、その動作アイコンに付されたモーション番号をチャットデータに付加して相手のゲームシステム１３０４−２に送信する。一方で、個々のモーションデータには、各モーション番号を対応付けて記憶する。すなわち、モーション番号を受信したゲームシステム１３０４−２は、その受信したモーション番号に対応するモーションデータを読み出して該当するキャラクタに動作を実行させることができる。なお、チャットデータを送信した側のゲームシステム（すなわち、ゲームシステム１３０２−１）においても、チャットデータの送信後に、プレーヤによって入力された発言情報を表示すると共に、選択された動作をキャラクタ１に実行させる。
【００３９】
また、以下では、発言情報の１回の送信に対して、１つの動作のみを選択できることとする。すなわち、１回の送信に係るチャットデータには、発言情報と共に、一のモーション番号が添付されることとなる。そして、チャットデータを受信した側のゲームシステムは、その受信した発言情報を表示すると同時に、受信したモーション番号に対応する動作を該当するキャラクタに実行させる。
【００４０】
図３、図４は、キャラクタ１が、図２（ａ）に示した表示画面において入力された言葉を発言し、且つ、選択された動作（例えば、お辞儀の動作）を行なっている表示画面例を示す図である。図３は、キャラクタ１を操作するゲームシステム１３０４−１における表示画面の例であり、図４は、キャラクタ２を操作するゲームシステム１３０４−２における表示画面例を示す図である。
【００４１】
図３、図４に示すように、キャラクタ１は、ゲームシステム１３０４−１において、プレーヤにより選択された動作を行なう。また、このとき、発言表示領域６（例えば、吹き出し形の領域）が表示される。そして、文字入力領域４に入力された文字（発言情報）が、キャラクタ１の発言として発言表示領域６に表示される。なお、以下では、発言表示領域６の表示期間を、キャラクタ１の一連の動作が開始してから終了するまでの時間とする。すなわち、図３、図４において、各ゲームシステム１３０４−１、２の処理系は、キャラクタ１にお辞儀を開始させると共に、発言表示領域６を表示し、お辞儀が終了したとき、発言表示領域６の表示を終了する。
【００４２】
このように、チャットの実行中において、キャラクタと文字メッセージ（発言情報）を表示すると共に、そのキャラクタに所望の動作を実行させることができる。したがって、文字メッセージだけでは伝わらない感情を表現したり、キャラクタの動作によって文字メッセージの印象を強調させたりできる。例えば、キャラクタが動作をせず（じっと立ったまま）「こんにちは！」と発言する場合に比べて、お辞儀の動作を行ないながら「こんにちは！」と発言する場合には、より丁寧な印象を他のゲームシステムのプレーヤに与えることが可能となる。
【００４３】
また、複数のプレーヤが同一のゲーム空間を同時に共有するタイプのネットワークゲームでは、そのゲーム空間にて使用言語の異なるプレーヤによって操作されるキャラクタと遭遇する場合がある。すなわち、他のキャラクタに遭遇してチャットを開始しても、相手キャラクタの発言表示領域６に表示される言語が理解できず、プレーヤ同士が歯痒い思いをすることも考えられる。本発明によれば、係る場合においても、プレーヤは、キャラクタの動作を通じて相手の伝えたい感情を理解することができる。例えば、相手プレーヤの使用する言語が日本語ではない場合には、「こんにちは！」とキャラクタ１が発言しても、相手プレーヤには理解されない可能性があるが、キャラクタ１がお辞儀をしたり、手を振る等の動作をすることにより、挨拶をしていることを伝えることができる。
【００４４】
次に、本実施の形態を実現可能とする機能について説明する。
図５は、本実施の形態におけるゲームシステム１３０４−１の機能ブロックの一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１３０４−１の機能ブロックは、操作部１０と、処理部２０と、表示部３０と、通信部４０と、記憶部５０とから構成される。なお、表示部３０は、画像生成部２３０により生成されるゲーム画像を表示する機能部である。
【００４５】
操作部１０は、ゲームにおける各種操作指示、操作対象であるキャラクタに発言させる文字の入力、操作対象であるキャラクタに実行させる動作の選択、チャットデータの送信指示等の指示入力を行なうためのものであり、文字キー、カーソルキー、数字入力キー及び各種機能キー等を備えたキーボード、マウス等のポインティングデバイスなどからなる。プレーヤは、キーボード、ポインティングデバイス等を用いて操作データを入力する。なお、操作部１０にて得られた操作データは処理部２０に出力される。
【００４６】
処理部２０は、記憶部５０に記憶されたゲームプログラム５１０や、操作部１０から入力される操作指示に応じて、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、画像取込専用ＩＣ、メモリなどのハードウェアにより実現できる。また、処理部２０は、主にゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、から構成される。
【００４７】
ゲーム演算部２１０は、操作部１０から入力される操作データ及びゲームプログラム５１０に従って、ゲームを実行する処理、操作部１０から入力される操作データ及びチャットプログラム５１２に従って発言情報とモーション番号とを決定し、チャットデータを生成する処理、通信部４０によりサーバシステム１３０２を介してチャットの相手となるゲームシステム１３０４−２〜ｎに対して生成したチャットデータを送信する処理、決定した発言情報とモーション番号とに基づいて自プレーヤキャラクタに発言及び動作を行なわせる処理、通信部４０により他のゲームシステム１３０４−２〜ｎから送信された発言情報とモーション番号とを受信した場合には、その発言情報とモーション番号とに従った発言及び動作を該当する相手プレーヤキャラクタに行なわせる処理等の処理を行なう。より詳細には、ゲーム演算部２１０には、キャラクタ動作部２１６と、言動設定部２１２と、文字表示部２１４とが含まれる。
【００４８】
言動設定部２１２は、操作部１０から操作データ（例えば、キーボード等の入力情報）が入力されると、その操作データを判定する。判定結果により操作データが文字を指定する信号（すなわち、発言情報）であった場合には、画像生成部２３０にその指定された発言情報を出力し、文字入力領域４に表示させる。その際、言動設定部２１２は、動作アイコン群８を表示する指示を画像生成部２３０に出力する。すなわち、言動設定部２１２は、操作部１０から文字が入力されると、画像生成部２３０に対して、文字入力領域４にその入力された文字を表示させると共に、動作アイコン群８を表示させる。
【００４９】
また、言動設定部２１２は、チャットデータを生成する処理を実行する。具体的には、言動設定部２１２は、操作部１０から入力される操作データに基づいて、文字入力された旨の判定をすると、その入力された文字の情報をＲＡＭ等の一時記憶メモリに蓄積記憶し、発言情報を生成する。一方、操作部１０から入力される操作データを判定し、一の動作アイコンが選択された旨の判定をすると、その選択された動作アイコンと対応するモーション番号を読み出し、一時記憶メモリに記憶する。更に、操作部１０から発言情報とモーション番号とを送信する旨の指示が入力されると、一時記憶メモリに記憶した発言情報とモーション番号、および、各キャラクタを識別するためのキャラクタ番号とを、チャットの相手となるゲームシステムのアカウント情報（すなわち、生成したチャットデータの送信先を特定するための情報）に添付してチャットデータを生成し、送信部４０に出力する。
【００５０】
図６は、モーションデータ５２０のデータ構成の一例を示す図である。なお、同図には、説明の簡明のため、一のモーションデータ５２０のみを表示したが、実際には、動作アイコン群８内に表示される動作アイコン８−１〜４の数だけ、モーションデータが必要である。同図によれば、モーションデータ５２０には、一のモーション番号（Ｍ１）が対応付けて記憶される。また、モーションデータ５２０内には、キャラクタの関節１つ１つの角度情報がキーフレーム（第１キーフレーム、第２キーフレーム、…）毎に記憶されている。なお、ゲーム空間に登場する全てのキャラクタの関節構造が等しければ、同図に示すように、キャラクタの各関節の角度情報を指定することにより、大きさや形状の異なる様々なキャラクタの動きを指定することができる。したがって、各ゲームシステム１３０４−１〜ｎは、１つのモーションデータによって全てのキャラクタに等しい動作を実現させることができる。
【００５１】
文字表示部２１４は、通信部４０からチャットデータを送信した旨の信号が入力された際、若しくは、他のゲームシステム１３０４からチャットデータを受信した際に、そのチャットデータに添付された（若しくは、一時記憶メモリに記憶された）発言情報を発言表示領域６に表示させる旨の指示を画像生成部２３０に出力する処理を実行する。更に、文字表示部２１４は、発言表示領域６を表示する時間をカウントし、画像生成部２３０に対して、発言表示領域６の表示を終了する旨の指示を出力する。このとき、文字表示部２１４は、チャットデータに添付されたモーション番号に対応するモーションデータ５２０を読み出し、その読み出したモーションデータ５２０に記憶されたキーフレームの数およびキーフレーム間のフレーム数によって、その動作に要する時間を判定する。
【００５２】
なお、発言表示領域６の表示位置は、該当するキャラクタの頭部近傍とする。すなわち、ゲームシステム１３０４−１がチャットデータを送信した場合には、文字表示部２１４は、自プレーヤキャラクタ（すなわち、ゲームシステム１３０４−１によって操作されるキャラクタ）の頭部近傍に発言表示領域６を表示する。一方、ゲームシステム１３０４−１がチャットデータを受信した場合には、文字表示部２１４は、その受信したチャットデータに添付されたキャラクタ番号に該当するキャラクタの頭部近傍に発言表示領域６を表示する。
【００５３】
キャラクタ動作部２１６は、モーションデータに基づいて該当するキャラクタの動作を制御する機能部である。すなわち、キャラクタ動作部２１６は、ゲームシステム１３０４−１がチャットデータを送信した場合には、一時記憶メモリに記憶されたモーション番号に対応するモーションデータ５２０に基づいて自プレーヤキャラクタの動きを制御する。一方、ゲームシステム１３０４−１がチャットデータを受信した場合には、そのチャットデータに添付されたモーション番号に対応するモーションデータに基づいて、チャットデータに添付されたキャラクタ番号に該当するキャラクタの動作を制御する。
【００５４】
より詳細には、キャラクタ動作部２１６は、指定されたモーション番号に対応するモーションデータを記憶部５０から読み出すと、モーションデータ内に記憶された個々のキーフレームの角度情報にしたがって、該当するキャラクタの各関節を回転させる。このとき、キャラクタ動作部２１６は、各キーフレーム間のフレームにおけるキャラクタの動作を補間する処理を実行する。例えば、前後する２つのキーフレームの間に５フレームの間隔が設定されている場合には、その２つのキーフレームにおける各関節の角度差を算出し、５フレームの間に１のキーフレームから２のキーフレームへと滑らかに変化するように、各関節を回転させる。また、各関節の回転に伴い変化する各関節の座標を決定し、その座標データを画像生成部２３０に出力する。なお、各関節の間隔は、キャラクタ毎に異なり、これらの関節間距離や、各関節の位置関係等の詳細なデータは、キャラクタデータとして、キャラクタ番号と対応付けて記憶部５０に記憶される（不図示）。
【００５５】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０から入力される指示信号、各種座標データ、文字情報、等に基づき、ゲーム画像を生成する処理を実行するものであり、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアにより実現される。例えば、画像生成部２３０は、言動設定部２１２から入力される文字情報を文字入力領域４に表示し、且つ、動作アイコン群８を画面の端に表示した画像を生成する処理、文字表示部２１４から入力される指示に従って、発言表示領域６を指定された場所に表示し、更に、発言表示領域６内に発言情報を表示した画像を生成する処理、キャラクタ動作部２１６から入力される座標データに基づいて該当するキャラクタを動作させた画像を生成する処理等の処理を実行する。
【００５６】
通信部４０は、他のゲームシステム１３０４−２〜ｎやサーバシステム１３０２と各種情報を送受信するための機能部である。例えば、通信部４０は、言動設定部２１２からチャットデータが入力されると、そのチャットデータを所定の通信規格に従ってサーバシステム１３０２に送信する。一方、通信部４０は、サーバシステム１３０２から他のゲームシステム１３０４−２〜ｎのチャットデータを受信すると、ゲームシステム１３０４−１の各機能部が処理可能な形態に変換して処理部２０に出力する。
【００５７】
記憶部５０は、ゲームプログラム５１０の他、モーションデータ５２０を記憶している。この記憶部５０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部２０は、この記憶部５０に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行なう。なお、ゲームプログラム５１０には、ゲームシナリオや各キャラクタの情報、操作部１０からの操作データに係る各キャラクタやオブジェクトの動作を決定するための情報、ゲームの進行に応じて画像を生成するための視点の位置を決定するための情報等の情報が含まれる。更に、ゲームプログラム５１０には、ネットワークを介して他のゲームシステム１３０４−２〜ｎとチャットを実行可能とするチャットプログラム５１２が含まれる。
【００５８】
次に、本実施の形態におけるチャット処理に係る動作の一例を図７に示すフローチャートに基づいて説明する。
まず、ゲーム演算部２１０は、他のゲームシステム１３０４−２〜ｎからチャットデータを受信したか否かを判定する（ステップＳ１）。チャットデータを受信した場合には、ステップＳ９に移行する。一方、チャットデータを受信していない場合には、言動設定部２１２が操作部１０から文字の情報が入力されたか否かを判別する（ステップＳ２）。文字の情報が入力されない場合には、ステップＳ１に移行して、チャットデータを受信するまで、若しくは、文字入力がなされるまで、ステップＳ１〜Ｓ２の処理を繰り返し、文字入力がなされた場合には、動作アイコン群８を表示する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２からステップＳ６にて送信指示が入力されるまでの間では、プレーヤは、常に文字の入力および消去が可能であり、言動設定部２１２は、操作部１０から文字が入力される度に、若しくは、文字を消去する指示が入力される度に、一時記憶メモリ内の発言情報を変更する。
【００５９】
次いで、言動設定部２１２は、動作アイコン群８の中から一の動作アイコンが選択されたか否かを判別する（ステップＳ４）。動作アイコンが選択されない場合には、ステップＳ６に移行する。一方、一の動作アイコンが選択された場合には、その選択された動作アイコンと対応するモーション番号を一時記憶メモリに記憶する（ステップＳ５）。
【００６０】
更に、ゲーム演算部２１０は、操作部１０から、チャットデータを送信する旨の指示が入力されたか否かを判定し（ステップＳ６）、送信指示が入力されない場合には、ステップＳ４に移行する。一方、送信指示が入力された場合には、一時記憶メモリに記憶された発言情報とモーション番号、および、自プレーヤキャラクタのキャラクタ番号を、アカウント情報に添付したチャットデータを生成する（ステップＳ７）。そして、その生成したチャットデータを通信部４０に出力して、サーバシステム１３０２に送信させる（ステップＳ８）。
【００６１】
ステップＳ８にてチャットデータの送信が完了すると、若しくは、ステップＳ１にて他のゲームシステム１３０４−２〜ｎからチャットデータを受信すると、そのチャットデータに添付された発言情報を表示し、更に、モーション番号に対応する動作を該当するキャラクタに実行させて（ステップＳ９）、本処理を終了する。
【００６２】
次に、本実施の形態におけるゲームシステム１３０４を実現できるハードウェアの構成の一例について図８を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図５における記憶部５０がこれに相当する。例えば本実施の形態を実現するシステムがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体１００６としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６４】
コントロール装置１０２２はキーボード、ポインティングデバイス、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を入力するための装置であり、図５に示す操作部１０がこれに相当する。
【００６５】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。図５に示す処理部２０がＣＰＵ１０００に相当する。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６６】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。図５に示す表示部３０が表示装置１０１８に相当する。
【００６７】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。図５に示す通信部４０が通信装置１０２４に相当する。
【００６８】
そして、図１〜図６を参照して説明した種々の処理は、図７のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００６９】
以上のように、本発明によれば、発言とともにキャラクタを動作させることができるため、言葉にはならない微妙な感情を表現することもできる。また、動作による表現が可能であるため、例えば、異なる言語を使用するプレーヤ同士がプレイしている場合に、言葉（文字）だけでは理解できない場合であっても、キャラクタの動作でコミュニケーションを図ることもできる。
【００７０】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明した方法に限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、本実施の形態では、動作アイコン表示することでプレーヤに動作を選択させる構成について説明したが、動作を選択させる手段をアイコンに限定する必要はなく、他の表示形態を用いてもよい。また、本実施の形態では、動作パターンに対応する全ての動作アイコンを固定的に画面上に表示することとしたが、動作パターンの種類を多数用意する場合には、全ての動作アイコンを表示する必要はなく、プレーヤの入力指示に応じて変更表示できるようにしてもよいことは勿論である。
【００７１】
図９は、ウインドウ画面に動作内容を表示した一例を示す図である。同図によれば、ウインドウ６０内に各動作内容を示す項目６２−１〜４が表示されている。プレーヤは、マウス等のポインティングデバイスにより左側に表示されたスクロールバー６０ａを操作することにより、各項目６２−１〜４をウインドウ内にスクロール表示させることができる。また、各項目６２−１〜４をクリックすることで該当する動作を指定することができる。このように、ウインドウ画面を用いることによって、限られた画面範囲の中に、選択可能な全ての動作内容を表示することができる。
【００７２】
また、画面上に表示する動作アイコン等を、ゲームの進行状況やチャットの状況、時間経過などのタイミングに応じて変更するようにしてもよい。例えば、ネットワークＲＰＧなどでは、複数のプレーヤキャラクタがパーティーを組んでチャットをする場合がある。係る場合に、そのパーティーが組まれたゲーム空間における場所や、パーティーを構成するキャラクタの数、そのパーティーが直面するゲームの状況などに応じて画面上に表示する動作アイコンの種類を変更したり、選択可能な動作内容を変更したり、ウインドウ画面に複数の動作アイコンをスクロール表示する場合にはデフォルト表示位置を変更したりしてもよい。勿論、編成したパーティーが存在する場所や直面する状況に限らず、個々のキャラクタが存在する場所や状況に応じて選択可能な動作や、画面上に表示する動作アイコンの種類を変更するようにしてもよい。
【００７３】
あるいは、ネットワークゲームなどにおいて、そのゲームにおける得点に応じて利用可能な動作パターンの数や種類を変更するようにしてもよい。例えば、得点の低いプレーヤは、チャットにおいて指定できる動作の種類が少なく、逆に得点の高いプレーヤはより多くの動作パターンを指定できるようにしてもよい。または、チャットにおける会話の回数（すなわち、送受信回数）に応じて利用可能なモーションの数や種類を変更するようにしてもよい。
【００７４】
なお、ゲーム空間における場所や状況といった条件に応じて、表示する動作アイコンの種類や選択可能な動作の種類を変更する場合には、個々のモーション番号や動作アイコンを各種条件と対応付けて記憶するとよい。図１０は、条件別にモーション番号を記憶した条件対応テーブル６４の一例を示す図である。同図に示すような条件対応テーブル６４を用いて動作アイコン等の表示物を表示する場合には、チャット中にて文字入力がされると、条件対応テーブル６４を読み出して満たされる条件を検索し、検索した条件に当てはまるモーション番号に対応する動作アイコンを表示する、といった処理により実現することができる。
【００７５】
また、上記説明では、チャットデータを送信する際には、プレーヤが文字を入力し、更に動作を選択することによって、チャットデータが生成されるものとして説明したが、これに限定する必要はなく、予め発言情報とモーション番号とを組み合わせた雛型を記憶部５０に記憶し、プレーヤが自由にこれを選択できるようにしてもよい。
【００７６】
図１１は、発言情報とモーション番号との組み合わせパターンを記憶した言動パターンデータ６６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、言動パターンデータ６６には、登録番号と、発言情報と、モーション番号とがそれぞれ対応付けて記憶される。例えば、「こんにちは！」の発言情報と、モーション番号“Ｍ１”との組み合わせが登録番号“＃１”と対応づけて登録されている。この場合、本実施の形態における言動設定部２１２は、プレーヤにより“＃１”が入力されると、言動パターンデータ６６を読み出し、該当する発言情報とモーション番号を読み出して一時記憶メモリにそれぞれ一時的に記憶する。そして、送信指示が入力されると、チャットデータを生成して通信部１０に出力する。すなわち、プレーヤは、“＃１”を入力するだけで、「こんにちは！」という文字と、モーション番号Ｍ１の動作とを指定することができる。
【００７７】
また、図１１によれば、一の登録番号に対して複数の発言情報とモーション番号、および、出力順序が登録されている。具体的には、登録番号“＃２”には、「やったー！」の発言情報とモーション番号Ｍ２との組み合わせと、「よろしく。」の発言情報とモーション番号Ｍ３の組み合わせが設定され、更に、各組み合わせには、それぞれ出力順序が設定されている。すなわち、言動設定部２１２は、プレーヤにより“＃２”が入力されると、言動パターンデータ６６から該当する発言情報とモーション番号の組み合わせを読み出し、出力順序を決定付けるフラグを付してそれぞれ一時記憶メモリに一時的に記憶する。換言すれば、係る設定によれば、プレーヤは、“＃２”を入力するだけで、複数の発言内容とキャラクタの動作を指定し、且つ、その出力順序を指定することができる。
【００７８】
なお、チャットデータを生成する際に、複数の発言情報とモーション番号の組み合わせが選択された場合には、その１組１組に対してそれぞれチャットデータを生成し、指定された出力順序に従って送信することとしてもよいし、あるいは、発言情報とモーション番号から成る個々の組み合わせに出力順序のフラグを添付した一つのチャットデータを生成して送信することとしてもよい。なお、出力フラグが添付されたチャットデータを受信した側のゲームシステムは、出力順序のフラグを判定しつつ画面表示をする。ただし、このときには、上記実施の形態と同様に、発言情報の表示時間は、動作にかかる所要時間と等しくなるように設定する。例えば、図１１に示す言動パターンデータ６６によれば、発言情報と動作とがそれぞれ一対一に対応している。係る場合には、各動作の所要時間と等しい期間、対応する発言情報を表示する。あるいは、１つの発言情報に対して、複数の動作が登録されている場合には、全ての動作が終了するまで、その１つの発言情報を表示してもよいし、一定期間の経過後に発言情報の表示を終了させてもよい。
【００７９】
また、チャットの実行中において、プレーヤが１回の送信に係るチャットデータに複数のモーション番号を添付できるようにしても良いことは勿論である。その際、各動作の開始タイミングと発言情報の表示タイミングとをプレーヤが指定できるようにしてもよい。また、上記実施の形態においては、発言情報と動作とを同時に表示出力するものとして説明した。しかし、これに限定する必要はなく、例えば、発言情報を表示した後に該当するキャラクタに動作を実行させてもよいし、または、動作を実行させた後に、発言情報を表示するなど、発言情報と動作との出力順序を指定できることとしても良い。このように、発言情報の表示タイミングや、動作の開始順序などをプレーヤに指定させることは可能である。以下に、各種出力の指定方法についていくつか説明する。
【００８０】
（１）動作の数に合わせて発言を分割する方法
プレーヤに、その指定した動作の数に合わせて、発言情報の区切り位置を設定させることによって、発言情報の表示タイミングを決定する方法について説明する。この方法では、文字表示部２１４は、プレーヤによって指定された発言情報の区切り位置に合わせて発言情報を分割し、キャラクタの動作１つ１つと対応付けて分割した各発言情報を発言表示領域６に順次表示する。なお、発言情報の区切り位置を指定する方法としては、例えば、文字と文字の間にスペースや特殊文字を配置する。すなわち、文字表示部２１４は、発言情報の中にスペースや特定の特殊記号が配置されている場合には、その位置を発言情報の区切りとみなす。更に、指定された動作のモーションデータから各動作の所要時間を判定し、順次発言情報を切り替えて表示する。この場合において、動作の実行順序は、プレーヤによって指定された順であってもよいし、プレーヤの入力指示に応じて出力順序を決定するようにしてもよい。
【００８１】
（２）専用画面により出力順序を指定させる方法
専用画面により出力順序を指定させる方法について説明する。この方法では、出力順序を指定させるための画面（出力順序設定部）を表示し、プレーヤに、マウスや専用ペンなどのポインティングデバイスを用いて所望する出力順序を決定させる。なお、出力順序設定部は、プレーヤにより送信指示が入力されたときに、画面上に表示する。図１２（ａ）は、出力順序設定部７の一例を示す図であり、表示部３０の表示画面上にウィンドウ表示されるものである。同図によれば、出力順序設定部７には、時間軸７０と、発言情報配置領域７２と、モーション番号配置領域７４と、発言情報アイコン８２と、動作アイコン８０とが表示される。時間軸７０は、図中左から右へと時間が経過することを示す。また、発言情報アイコン８２は、プレーヤによって入力された発言情報が表示されたアイコンであり、動作アイコン８０は、プレーヤによって選択された動作アイコンである。プレーヤは、発言情報アイコン８２と動作アイコン８０とを、例えば、マウス等のドラッグ操作によって発言情報配置領域７２およびモーション番号配置領域７４にそれぞれ配置し、発言情報の表示タイミングと、動作の開始タイミングを指定する。
【００８２】
言動設定部２１２は、出力順序設定部７に基づいて、時間軸７０に対する各アイコンの配置位置を判定し、発言情報の表示タイミングと動作の開始タイミングの順序を指定するためのシーケンス情報を生成する。例えば、図１２（ａ）において、動作アイコン８０の左端の横軸座標を時刻ｔ＝０とする。一方、発言情報アイコン８２の左端の横軸座標から動作アイコン８０の左端の横軸座標を引いた差の時間ｔ＝δｔを算出する。そして、チャットデータを生成するときには、ｔ＝δｔをシーケンス情報として発言情報に付加し、ｔ＝０をシーケンス情報としてモーション番号に付加する。このように、送信するチャットデータに出力順序を指定するためのシーケンス情報を添付することによって、チャットデータの受信先であるゲームシステムが、指定された順序で発言情報を表示したり、該当するキャラクタの動作を制御することができる。
【００８３】
なお、図１２（ａ）において、一の発言情報と一のモーション番号との組み合わせパターンの出力順序を設定する例について示したが、出力順序設定部７を用いて、複数の発言情報や動作の出力順序を指定することも可能である。図１２（ｂ）は、出力順序設定部７の一例を示す図であり、２種類の発言情報と２種類の動作の出力順序を指定する際の例を示している。係る場合におけるシーケンス情報を生成する際には、図１２（ａ）にて説明した場合と同様に、まず、時間軸７０に対して最も左側に存在する動作アイコン９０の左端の横軸座標を算出し、この座標位置を時刻ｔ＝０とする。そして、各アイコンの左端の横軸座標と、動作アイコン９０の左端の横軸座標との差をそれぞれ算出し、各差に基づいてシーケンス情報を生成する。すなわち、図１２（ｂ）に示すように、発言情報アイコン９２のシーケンス情報はｔ＝δｔ1、発言情報アイコン９４のシーケンス情報はｔ＝δｔ2、動作アイコン９６のシーケンス情報はｔ＝δｔ3となる。また、この出力順序も含めた一連の動作と発言情報とを言動パターンデータ６６として登録しておくことは、勿論可能である。
【００８４】
（３）発言情報の表示速度を指定する方法
発言情報の表示速度をプレーヤに指定させる方法について説明する。この方法によれば、プレーヤは、発言情報を発言表示領域６に表示する際に、一度に全ての発言情報を表示するのではなく、一文字ずつ若しくは任意の字数ずつ時間間隔を空けて表示するように指定することができる。表示速度の指定方法としては、例えば、一文字ずつ一定の時間間隔で表示させる場合には、その所望の部分を＄記号で囲むこととして定義する。あるいは、一の発言情報の表示後から次の発言情報を表示するまでの時間を￥記号や￥￥記号によって指定するように定義してもよい。ここで、例えば、￥記号はδＴの時間間隔を、￥￥記号は２×δＴの時間間隔を指定するための記号とする。このように、特殊文字や機能キーと、表示速度を指定するためのコマンドとをそれぞれ対応付け、その対応付けを記憶したコマンドテーブルを作成する。そして、他のゲームシステムから受信した発言情報内に、これらの特殊記号や機能キーが含まれる場合には、コマンドテーブルの中から対応するコマンドを読み出し、そのコマンドに従って表示する。
【００８５】
具体的な入力例としては、「こんにちは！」を一文字ずつ一定の時間間隔で表示させる場合には、プレーヤは、文字情報の入力時において、「＄こんにちは！＄」のように入力することによって、「こんにちは！」を一文字ずつ時間間隔を空けて表示させることができる。また、例えば、プレーヤが、「＄こ￥ん￥￥にちは！＄」と入力した場合には、文字表示部２１４は、「こ」の次に「ん」を表示する際に、δＴの時間経過を待って表示する。また、「ん」が表示された後、「に」を表示する際には、 ２×δＴの時間経過を待って表示することとなる。このように、特殊記号を用いて、表示速度を指定可能な設定にすることによって、プレーヤは、会話のアクセントとなる「間」を表現したり、言葉のニュアンスをよりわかりやすく伝えることができる。例えば、チャットの実行中において、会話内容について考え中である場合とか、発言に対するためらいなどの表現をよりわかりやすく表現することができる。
【００８６】
（４）発言情報の表示態様を指定する方法
発言情報を発言表示領域６に表示する際のフォントや、色、大きさ等をプレーヤに指定させる方法について説明する。具体的には、（３）で説明した発言情報の表示速度を指定する方法と同様に、特殊文字や機能キーとフォントや色を変更させるための各種コマンドとを対応付けて予め記憶し、この記憶データに従って、発言情報を表示する。このように、プレーヤは、表示態様を指定できるため、チャット中に強調したい事項や単語をより解りやすく表示させることができる。
【００８７】
なお、上記実施の形態においては、文字入力領域４に入力があった後に、動作アイコン群８を表示することとしたが、例えば、文字入力領域４に対する文字入力が行なわれていない場合であっても、所与のキーが押下された場合に動作アイコン群８を表示することとしても良い。また、例えば、動作アイコン群８を画面の端等に常に表示させることとしても良い。その場合には、プレーヤは、文字入力を行なう前に、動作の選択を行なうことができる。あるいは、動作のみをチャットデータに添付して送信することも可能となる。
【００８８】
また、上記実施の形態においては、送信指示が入力された場合にのみ、入力された発言情報とモーション番号とを送信することとしたが、例えば、送信指示が入力されなくても文字情報が入力されると、若しくは、モーション番号が選択されると、そのままリアルタイムに入力された情報を送信するようにしてもよい。係る場合には、入力された順番に文字情報またはモーション番号の情報が送信されるため、入力された順番で出力されることとなる。例えば、文字入力領域４に「こんにちは！」が入力された後、動作アイコン群８によりお辞儀の動作（モーション番号）が入力された場合には、キャラクタ１は、「こんにちは！」と発言した後、お辞儀の動作を行なうこととなる。
【００８９】
また、上記実施の形態においては、動作アイコン群８の中からマウス等のポインティングデバイスにより動作を選択することとしたが、例えば、文字入力（キー入力）により動作を指定することとしても良い。その場合には、例えば、特定のキー（以下、登録記号という）とモーション番号とを対応づけて予め記憶しておく。図１３（ａ）は、登録記号と、その登録記号に対応するモーション番号とを記憶したキーテーブル１００の一例を示す図である。係る設定によれば、本実施の形態における言動設定部２１２は、プレーヤによって登録記号が入力されると、キーテーブル１００を読み出して、該当するモーション番号を決定する。なお、このように、発言情報を入力する手段と、モーション番号を選択する手段とを同一の手段によって実行させる場合には、各入力内容を識別するための入力規則が必要となる。
【００９０】
図１３（ｂ）は、入力規則の一例を示す図である。すなわち、モーション番号を指定するための登録記号と、発言情報とをスペースによって区切り、モーション番号と発言情報とを識別する方法である。図１３（ｂ）によれば、例えば、まず「＋ｂ」が入力され、その後スペースが入力され、更に、その後に「こんにちは！」が入力されている。この場合、スペースの前は登録記号とみなし、スペースの後の入力は発言情報とみなされる。係る入力が成された際には、ゲームシステム１３０４−１のゲーム演算部２１０は、図１３（ａ）に示したキーテーブル１００を読み出し、入力された登録記号と対応するモーション番号を読み出して、一時記憶メモリに記憶することができる。また、発言情報とみなした部分の文字情報を発言情報として一時記憶メモリに記憶する。したがって、該当するキャラクタは「こんにちは！」といいながらお辞儀をする動作を行なうこととなる。
【００９１】
あるいは、文字入力領域４に入力された文字列の内、“＋”とアルファベットの組み合わせを、登録記号とみなすように設定してもよい。その場合には、スペースを入力する必要はなく、また、文字列のどこに登録記号を入力してもかまわない。また、この場合において、発言情報よりも前（左）に登録記号が入力された場合には、その登録記号に対応する動作を該当するキャラクタに実行させた後、発言情報を表示する。一方、発言情報の後（右）に登録記号が入力された場合には、発言情報を表示した後に、登録記号に対応する動作を該当するキャラクタに実行させるといった具合に、入力順序により、出力順序を指定することとしても良い。
【００９２】
また、上記実施の形態においては、プレーヤに、発言情報の入力とは別途独立して、自プレーヤキャラクタに実行させる動作の内容を選択させることとした。しかし、これに限定する必要はなく、発言情報の内容に応じて自動的に該当するキャラクタに実行させる動作を決定するようにしてもよい。すなわち、本実施の形態では、モーションデータとモーション番号とを対応付けて記憶することとしたが、モーションデータと文字とを対応付けて記憶してもよい。例えば、「こんにちは」、「おはよう」、…等の文字とお辞儀のモーションデータとを対応付けて記憶する。そして、他のゲームシステム１３０４−２〜ｎから受信した発言情報の中に、「こんにちは」、「おはよう」、…等の単語が含まれる場合には、対応するモーションデータを読み出して、該当するキャラクタにお辞儀の動作を実行させる。このように、自動設定にすることによって、プレーヤは、煩わしい操作を必要とすることなく動作を伴うチャットを実行することができる。
【００９３】
なお、上述のような自動設定を可能とする構成にする場合には、キャラクタの動作パターンをチャットデータに付加するか否かを指定させるためのアイコンなどを表示し、チャットデータを送信する際にプレーヤによりモーションの可否を選択させる構成にしてもよい。あるいは、モーションデータを受信した側のプレーヤが、モーションの実行有無を選択できるように設定してもよい。
【００９４】
また、例えば、動作アイコン群８には、動作を示す静止画像を表示することとしたが、動作を示すアニメーションを表示することとして、具体的に動作の内容が解るようにしても良い。
【００９５】
また、上記実施の形態においては、各ゲームシステム１３０４がそれぞれモーションデータ５２０を記憶しており、モーション番号を送受信することとしたが、例えば、サーバシステム１３０２がモーションデータ５２０を記憶しており、ゲームシステム１３０４から送信されたモーション番号をサーバシステム１３０２が受信し、サーバシステム１３０２がそのモーション番号に対応するモーションデータ５２０を各ゲームシステム１３０４に送信することとしても良い。あるいは、各ゲームシステム１３０４が、他のゲームシステムに対して、モーションデータを直接送信するようにしてもよい。
【００９６】
また、上記実施の形態においては、文字入力領域４内にキーボードにより文字を入力することにより、発言情報を入力することとして説明したが、例えば、ゲーム中に使用可能な発言情報を予め記憶しておき、その発言情報のリストを、プルダウンメニュー等に一覧表示し、その中からプレーヤが選択することにより、言葉を入力することとしても良い。このように、発言内容を予め記憶しておくことによって、プレーヤはより迅速にチャットデータの送信を行うことができる。また、予め記憶されている発言情報に対して識別番号を付し、識別番号を送受信することとしても良い。
【００９７】
また、上記実施の形態においては、言葉を文字入力し、文字出力することとして説明したが、例えば、音声入力することとしても良く、音声出力することとしても良い。あるいは、発言表示領域６に表示される文字の大きさ、色、書体、発言表示領域６（吹き出し）の大きさ、色、形状等をキャラクタに応じて、または、ゲーム空間における位置、入力指示等に基づいて変更することとしても良い。更に、本発明の適用については、ネットワークゲームの一環としてのチャットだけではなく、チャットをすることを目的としたものに適用しても良いことは勿論である。
【００９８】
【発明の効果】
本発明によれば、チャットをする際に発言を出力するとともにキャラクタを動作させることができるため、言葉だけでは表せない感情やニュアンス、印象を動作により表現することができる。また、動作による表現が可能であるため、例えば、異なる言語を使用するプレーヤ同士がチャットを実行する際に、相手の言葉（文字）が理解できない場合であっても、交換された各々のメッセージの内容についてキャラクタの動作を介して理解し合うことができる。また、発言情報と動作の内容との組み合わせを予め登録することによって、より素早くチャットデータを送信することができる。また、動作や発言情報の出力タイミングを指定できるように設定することによって、言葉のニュアンスをチャット相手に対してより解りやすく伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態におけるネットワークシステムの一例を示す図である。
【図２】本実施の形態における表示画面の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態における表示画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態における表示画面の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図６】モーションデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態におけるチャット処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態を実現するハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図９】動作アイコンをウインドウ画面に表示した一例を示す図である。
【図１０】条件対応テーブルの一例を示す図である。
【図１１】言動パターンデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】出力順序設定部の一例を示す図である。
【図１３】キー入力による動作入力方法を説明する図である。
【符号の説明】
１０    操作部
２０    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    キャラクタ動作部
２１４    言動設定部
２３０    画像生成部
３０    表示部
４０    通信部
５０    記憶部
５１０    ゲームプログラム
５１２    チャットプログラム
５２０    モーションデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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