(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示するモニタと、外部からの操作により操作信号を出力するコントローラと、複数曲分の各楽曲データと対応して前記コントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、曲選択手段と、選択された曲に対する前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの一致度合いを評価する評価手段とを備えた音楽ゲーム装置において、１個のアイテムを前記複数の曲のいずれかの曲のいずれかのタイミング情報と関連付けるアイテム付与手段と、アイテムが関連付けられたタイミング情報を含む曲が選択された場合において、該アイテムが関連付けられたタイミング情報に対する操作が前記評価手段により前記一致度合いの評価で一致したと評価されると、アイテム取得処理としてカウント値を１だけ累積すると共に累積されたカウント値を前記モニタに表示し、かつ規定値に達するまでは該カウント値を保持するアイテムカウント処理手段と、前記カウント値が規定値に達すると、所定の曲に対するゲームを付与すると共に該カウント値をリセットする価値付与手段と、クレジット投入部と、クレジット投入部への１回分のクレジット投入で、１回分のゲームとして規定曲数のゲームを許可する制御部とを備え、
前記曲選択手段は、前記制御部によって許可される規定曲数のゲームを選択可能にされ、前記規定値は前記１回分のゲームでの選択可能な曲数より多い値に設定されており、前記アイテムカウント処理手段は、前記１回分のゲームを超えて前記カウント値を保持することを特徴とする音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記アイテム付与手段は、１個の前記アイテムを前記関連付けした状態に維持し、前記アイテム取得処理が行われ、前記関連付けが解消されているときの曲選択の際に、前記関連付けを行うことを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記アイテム付与手段は、前記アイテムを前記複数の曲のいずれの曲のいずれのタイミング情報と関連付けるかを無作為に決定することを特徴とする請求項１又は２記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
前記アイテムが関連付けられたタイミング情報に対応するガイドマーカに対する操作が前記一致度合いの評価で一致したと評価されたときに初めて前記アイテムが関連づけられていたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
前記報知手段は、前記アイテムの画像を表示することを特徴とする請求項４記載の音楽ゲーム装置。
【請求項６】
前記評価手段による前記一致度合いの評価の１曲分の累積評価が規定値以上であるとき、次曲の選択時に前記アイテムが関連付けられたタイミング情報の曲を教示する教示手段を備えたことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項７】
前記アイテムカウント処理手段は、ゲーム待機中、前記モニタに前記カウント値を表示することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項８】
前記価値付与手段は、前記所定の曲に対するゲームとして前記曲選択手段による選択可能な曲以外の特別曲でのゲームを付与することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項９】
前記コントローラは、楽器を模した形状を有するものであることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項１０】
複数曲分の各楽曲データと対応して外部からの操作により操作信号を出力するコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、曲選択手段と、選択された曲に対する前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとして画像を表示するモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの一致度合いを評価する評価手段と、１個のアイテムを前記複数の曲のいずれかの曲のいずれかのタイミング情報と関連付けるアイテム付与手段と、アイテムが関連付けられたタイミング情報を含む曲が選択された場合において、該アイテムが関連付けられたタイミング情報に対する操作が前記評価手段により前記一致度合いの評価で一致したと評価されると、アイテム取得処理としてカウント値を１だけ累積すると共に累積されたカウント値を前記モニタに表示し、かつ規定値に達するまでは該カウント値を保持するアイテムカウント処理手段と、前記カウント値が規定値に達すると、所定の曲に対するゲームを付与すると共に該カウント値をリセットする価値付与手段と、クレジット投入部への１回分のクレジット投入で、１回分のゲームとして規定曲数のゲームを許可する制御手段としてコンピュータを機能させる音楽ゲーム進行制御プログラムであって、
前記曲選択手段は、前記制御手段によって許可される規定曲数のゲームを選択可能にされ、前記規定値は前記１回分のゲームでの選択可能な曲数より多い値に設定されており、前記アイテムカウント処理手段は、前記１回分のゲームを超えて前記カウント値を保持することを特徴とする音楽ゲーム進行制御プログラム。
【請求項１１】
前記アイテム付与手段は、前記アイテムを前記複数の曲のいずれの曲のいずれのタイミング情報と関連付けるかを無作為に決定させることを特徴とする請求項１０記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
【請求項１２】
前記評価手段による前記一致度合いの評価の１曲分の累積評価が規定値以上であるとき、次曲の選択時に前記アイテムが関連付けられたタイミング情報の曲を教示する教示手段としてコンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項１０又は１１記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
【請求項１３】
前記アイテムカウント処理手段は、ゲーム待機中、前記モニタに前記カウント値を表示させることを特徴とする請求項１０〜１２のいずれかに記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、楽曲データの音声出力と同期させて操作をガイドするガイドマーカをモニタ上基準マーカに向けてスクロールし、ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングとゲームコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価してゲームを進行する音楽ゲームの技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、鍵盤及びレコード盤を模したコントローラを備え、楽曲データの音声出力と同期させて操作指示用のノート（バー）をモニタ上で上から下方の基準バーに向けてスクロール表示させ、ノートと基準バーとの一致タイミングとコントローラへの操作タイミングとの一致度合いを評価してゲームを進行する音楽ゲーム装置が知られている。この音楽ゲーム装置では、プレーヤが操作するべきタイミングと一致してコントローラを好適に操作することで高い評価スコアを得ることができ、スコアランキングリストへのプレーヤのニックネームの登録許可が認められることを通じてステータスを得、かつこれによってゲームへの射幸心を煽るようにしたものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、ゲーム装置に準備されている曲の選択によっては、自己に合った曲の場合等、高いスコアを得ることも考えられ、ランキングへの登録といえども客観的な評価を受けたとは言い難い。また、他人のスコアとの競争という点からは、中級者乃至は初心者はゲーム前からランキング入りは望めないことから、むしろ躊躇する傾向も見られなくもない。このため、ゲームの技量にさほど影響されることなくゲームを楽しむという観点からは、一定の限界があった。また、ゲーム装置に準備される曲は自ずと限りがあり、常連者であって準備された曲を全て経験してしまうと、もはや興味が半減するという問題もある。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、プレーヤの技量にさほど影響を受けず、かつ常連者であっても興味を持続し得るようにラッキーチャンスをゲーム内に盛り込んだ音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、画像を表示するモニタと、外部からの操作により操作信号を出力するコントローラと、複数曲分の各楽曲データと対応して前記コントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、曲選択手段と、選択された曲に対する前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの一致度合いを評価する評価手段とを備えた音楽ゲーム装置において、１個のアイテムを前記複数の曲のいずれかの曲のいずれかのタイミング情報と関連付けるアイテム付与手段と、アイテムが関連付けられたタイミング情報を含む曲が選択された場合において、該アイテムが関連付けられたタイミング情報に対する操作が前記評価手段により前記一致度合いの評価で一致したと評価されると、アイテム取得処理としてカウント値を１だけ累積すると共に累積されたカウント値を前記モニタに表示し、かつ規定値に達するまでは該カウント値を保持するアイテムカウント処理手段と、前記カウント値が規定値に達すると、所定の曲に対するゲームを付与すると共に該カウント値をリセットする価値付与手段と、クレジット投入部と、クレジット投入部への１回分のクレジット投入で、１回分のゲームとして規定曲数のゲームを許可する制御部とを備え、前記曲選択手段は、前記制御部によって許可される規定曲数のゲームを選択可能にされ、前記規定値は前記１回分のゲームでの選択可能な曲数より多い値に設定されており、前記アイテムカウント処理手段は、前記１回分のゲームを超えて前記カウント値を保持するものである。
【０００６】
請求項１０記載の発明は、複数曲分の各楽曲データと対応して外部からの操作により操作信号を出力するコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、曲選択手段と、選択された曲に対する前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとして画像を表示するモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの一致度合いを評価する評価手段と、１個のアイテムを前記複数の曲のいずれかの曲のいずれかのタイミング情報と関連付けるアイテム付与手段と、アイテムが関連付けられたタイミング情報を含む曲が選択された場合において、該アイテムが関連付けられたタイミング情報に対する操作が前記評価手段により前記一致度合いの評価で一致したと評価されると、アイテム取得処理としてカウント値を１だけ累積すると共に累積されたカウント値を前記モニタに表示し、かつ規定値に達するまでは該カウント値を保持するアイテムカウント処理手段と、前記カウント値が規定値に達すると、所定の曲に対するゲームを付与すると共に該カウント値をリセットする価値付与手段と、クレジット投入部への１回分のクレジット投入で、１回分のゲームとして規定曲数のゲームを許可する制御手段としてコンピュータを機能させる音楽ゲーム進行制御プログラムであって、前記曲選択手段は、前記制御手段によって許可される規定曲数のゲームを選択可能にされ、前記規定値は前記１回分のゲームでの選択可能な曲数より多い値に設定されており、前記アイテムカウント処理手段は、前記１回分のゲームを超えて前記カウント値を保持するものである。
【０００７】
これらの発明によれば、複数曲分の各楽曲データと対応してコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報が記憶されており、そのうちから選択された曲に対する楽曲データの音声出力と同期してタイミング情報がガイドマーカに置き換えられてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示される。ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングとコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関が評価されてゲーム進行が行われる。少なくとも１個のアイテムが前記複数の曲のいずれかの曲のいずれかのタイミング情報と関連付けされる。アイテムが関連付けられた曲が選択された場合において、アイテムを関連付けたタイミング情報に対する操作が相関有りと評価することとしたとき、アイテム取得処理としてカウント値が１だけ累積されると共に累積したカウント値は前記モニタに表示され、かつ規定値に達するまでは該カウント値が保持され、前記カウント値が規定値に達すると、所定のゲーム価値が付与されると共に該カウント値がリセットされる。この構成によれば、アイテムを１回のゲームで規定数分取得することができない構成としているので、より蓄積型としての、すなわちタイミング良くゲームに参加したプレーヤにラッキーチャンスが巡ってくるという意外性を提供することが可能となる。
【０００８】
請求項２記載の発明は、前記アイテム付与手段は、１個の前記アイテムを前記関連付けした状態に維持し、前記アイテム取得処理が行われ、前記関連付けが解消されているときの曲選択の際に、前記関連付けを行うことを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、アイテムの関連付けされた曲が選択され、該曲においてアイテムを取得することで初めて関連付けが解消され、直後に曲選択を行う際し、新たに関連づけが行われる。
【０００９】
請求項３記載の発明は、前記アイテム付与手段は、前記アイテムを前記複数の曲のいずれの曲のいずれのタイミング情報と関連付けるかを無作為に決定することを特徴とする請求項１又は２記載の音楽ゲーム装置であり、請求項１１記載の発明は、前記アイテム付与手段は、前記アイテムを前記複数の曲のいずれの曲のいずれのタイミング情報と関連付けるかを無作為に決定させることを特徴とする請求項１０記載の音楽ゲーム進行制御プログラムである。これらの構成によれば、アイテムの関連づけは無作為に行われるので、いずれの曲のいずれのタイミング情報と関連付けられたかが予想できず、偶然のラッキーチャンスとしてのゲーム性が発揮される。
【００１０】
請求項４記載の発明は、前記アイテムが関連付けられたタイミング情報に対応するガイドマーカに対する操作が前記一致度合いの評価で一致したと評価されたときに初めて前記アイテムが関連づけられていたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、アイテムが関係付けされたタイミング情報に対する相関有りの操作を受けて、アイテムが表示されるので、プレーヤはアイテムを取得したことを認識することが可能となる。
【００１１】
請求項５記載の発明は、前記報知手段は、前記アイテムの画像を表示することを特徴とする請求項４記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、アイテムが取得されると画面にアイテムの画像が表示される。
【００１２】
請求項６記載の発明は、前記評価手段による前記一致度合いの評価の１曲分の累積評価が規定値以上であるとき、次曲の選択時に前記アイテムが関連付けられたタイミング情報の曲を教示する教示手段を備えたことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の音楽ゲーム装置であり、請求項１２記載の発明は、前記評価手段による前記一致度合いの評価の１曲分の累積評価が規定値以上であるとき、次曲の選択時に前記アイテムが関連付けられたタイミング情報の曲を教示する教示手段としてコンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項１０又は１１記載の音楽ゲーム進行制御プログラムである。これらの構成によれば総合評価が所定レベル以上であるときは、その報償として、次曲の選択において、アイテムが関連付けされている曲が少なくとも選択可能に表示されることになる。
【００１３】
請求項７記載の発明は、前記アイテムカウント処理手段は、ゲーム待機中、前記モニタに前記カウント値を表示することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の音楽ゲーム装置であり、請求項１３記載の発明は、前記アイテムカウント処理手段は、ゲーム待機中、前記モニタに前記カウント値を表示させることを特徴とする請求項１０〜１２のいずれかに記載の音楽ゲーム進行制御プログラムである。これらの構成によれば、アイテムの取得数がゲーム待機中も表示されるので、観客にゲーム参加を促し乃至は喚起し得るので、ゲームへの関心、射幸心を煽ることが可能となる。
【００１４】
請求項８記載の発明は、前記価値付与手段は、前記所定の曲に対するゲームとして前記曲選択手段による選択可能な曲以外の特別曲でのゲームを付与することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、ゲーム報償として通常では選択できない曲が提供されてゲームが可能となるので、より興味を引く（例えば難度のより高いとかリズムが素晴らしい等の）曲を準備しておくことで、射幸心を煽ることが可能となる。
【００１５】
請求項９記載の発明は、前記コントローラは、楽器を模した形状を有するものであることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の音楽ゲーム装置であり、これにより楽器を演奏していると臨場感が味わえながら、ゲーム進行が図れる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図である。本ゲーム装置は、ゲーム機本体１０とその手前に配設されるコントローラ筐体２０とから構成されている。コントローラ筐体２０はゲーム機本体１０に対して一体構造としてもよいが、個別筐体とし、位置固定具（ボルトナット等）で両者を半固定するタイプでもよい。
【００１７】
ゲーム機本体１０は略直方体形状の筐体を備え、その前面中央部には画像を表示する所要サイズのモニタ１１が後方に多少傾斜された姿勢で配置され、モニタ画面１１Ａがプレイ中のプレーヤの視線方向と直交するようにして見易いゲーム画面を提示するようにしている。ゲーム機本体１０の天井部には打楽器であるコンガを模した飾り部１２が冠設され、左右側面には対称位置に音楽を音声出力するスピーカ１３、１３が前方に向けて取り付けられている。飾り部１２には、その筐体を利用して後述する炎演出部１４が形成されている。
【００１８】
コントローラ筐体２０は基枠部２４に搭載される形で３個の例えばコンガを模した模擬打楽器２１、２２、２３が左右方向に並設されている。模擬楽器２１、２２、２３は実質的に同一形状を有しており、それらの高さはゲーム機筐体１０の手前に取り付けられた状態で、モニタ１１の下端位置と対応する寸法に設定されている。基枠部２４の上部にはパネル形状を有する指示部２５が配置され、中央の確定ボタン２５０及びその左右に選択ボタン２５１、２５１が設けられている。指示部２５は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ１１の画面１１Ａに選択可能にゲーム難易度（モード）や、音楽の曲名が表示されるので、その内から所望する難度、曲名を選択するために使用される。なお、指示部２５に代えて、表示面１１Ａに重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示されている選択項目を指定する方式を採用することも可能である。
【００１９】
中央の模擬打楽器２２の前面部にはコイン投入部２６が設けられている。コイン投入部２６は上部のコイン投入口２６１及び下部の返却口２６２を有し、コイン投入口２６１に連通する図略の内部コイン通路中には投入コインを検出するコイン検出部２６３（図４参照）が設けられている。返却口２６２は例えば返却指示乃至は真贋判定で偽物と判定されたときの排出用である。左右の模擬打楽器２１、２３の前面にはウーハー用スピーカ２７がそれぞれ配設されており、迫力ある重低音をプレーヤの直ぐ近くで出力可能にしている。
【００２０】
また、模擬打楽器２１、２２、２３の天井部には、手のひらで叩くコンガの叩き面を模す形をした操作部３１、３２、３３がそれぞれ取り付けられている。操作部３１〜３３は同一構造を有しているものが採用されている。
【００２１】
図２は、操作部３１（３２、３３）の構造図で、（ａ）は分解斜視図、（ｂ）はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【００２２】
操作部３１はセンサ３１０及び該センサを操作可能にする構造として、下部側からセンサ収納部３１１、センサ位置固定部材３１２、スペーサ３１３及び上面シート材３１４を備える。
【００２３】
センサ３１０は機械的なスイッチで、頭部３１０ａが出没可能な構造を有し、没入状態でオン信号を出力するように構成されているものである。センサ収納部３１１は円形容器で、内部にセンサの基部及び所要の配線の収納を行う。センサ位置固定部材３１２は円板状を有し、センサ収納部３１１の上面にビス止め等されている。このセンサ固定部材３１２には所定位置、例えば中心及びその周囲に同心状に複数の孔３１２ａが形成されており、これらの孔３１２ａにセンサ３１０が嵌挿状態で固定されている。スペーサ３１３は所要厚を有する円板で、センサ位置固定部材３１２の孔３１２ａと対応する位置に孔３１３ａが形成されている。センサ３１０はスペーサ３１３の上面から頭部３１０ａ乃至はその一部が突出する高さに設定されている。上面シート材３１４はプレーヤの手のひらによる叩き面となるもので、弾性を有する円形の樹脂製等の材料から構成されている。上面シート材３１４は隣接する位置を叩いた振動で誤って感応しないように比較的軟質な材料で、あるいは薄層で形成するのが好ましい。
【００２４】
上面シート材３１４の上面側には３つの領域を視認可能にするべく、境界線３１４ａが表記されている。境界線３１４ａは、図３（ｂ）に示すように手前側（図３（ｂ）の下方）で円形の上面シート部材３１４と同心形状を有する左右対称な領域Ａ１、領域Ａ２及び残部であって中央や前方側を主体とする領域Ａ３とを分断するものである。領域Ａ１，Ａ２にはそれぞれ３個のセンサ３１０が含まれ、領域Ａ３には残りのセンサ３１０全てが含まれている。以下、特に領域毎のセンサを示すときは、センサ３１０Ａ１、３１０Ａ２、３１０Ａ３という。センサ３１０Ａ１（センサ３１０Ａ２、３１０Ａ３も同様）は３個すなわち複数のセンサで構成されているが、これら複数のセンサはそれぞれ並列接続されており、出力端側で１本の信号線とすることで、センサ３１０Ａ１内のいずれのセンサがオンしても乃至は複数のセンサが同時にオンしても出力端からは１つの操作信号として出力されることになる。あるいは各センサは個々に後述する叩き操作検出部１４０（図４）に接続され、この叩き操作検出部１４０で上記と同様な信号処理を行うようにしてもよい。
【００２５】
図３は、炎演出部の構造を説明するための側面断面図である。炎演出部１４はゲーム機本体１０の飾り部１２の後側であって、左右に一対形成されている。
【００２６】
炎演出部１４は箱状の筐体１４０を有し、その内部に回転ファンを有する送風機１４１が内装された円形の下部筒体１４２と、下部筒体１４２の上端と連通して垂設された所要長を有する円形の上部筒体１４３と、上部筒体１４３の筒内で移動可能にされた演出体１４４と、演出体１４４に白色光あるいはオレンジ色などの着色光を照射する光源部１４５とを備えた基本構造を有する。
【００２７】
下部筒体１４２は後方に所要角度だけ傾斜されて配置され、少なくともその周面の一部であって下方側となる周面には、例えば透明のアクリル板等からなる透光部１４６が形成されている。光源部１４３はこの透光部１４６の下方であって上部筒体１４３の軸心上に配設され、透光部１４６を介して光源光を演出体１４４に照射するようになっている。下部筒体１４２を傾斜配置することで高さ方向の低寸法化が図れている。また、光源部１４３を上部筒体１４３の軸心上に配設することで、光源光が演出体１４４を照射した後の乱反射光乃至は漏れ光がゲーム機本体１０が設置されている家屋の天井などに映されるので、天井にも幻想的な演出が実現できる。なお、下部筒体１４２の下端はゲーム機本体１０の内部を介して外部と連通する等されており（図略）、送風機１４１による空気の流れを確保している。
【００２８】
演出体１４４は円筒基体１４４１と炎演出部材１４４２とから構成されている。円筒基体１４４１は上部筒体１４３の径に比して概略５〜９割程度の径を有するものである。炎演出部材１４４２は、オレンジ色や紫色等をした薄層の生地材で、四角形状を有し、円筒基体１４４１の周囲に巻回状にして貼着するいわゆる糊代部を残して、鋸歯状にカットされた多数の長尺帯からなるフレア部１４４２ａとして一体形成されたものである。
【００２９】
さらに、上部筒体１４３の下端には中心を通るロッド１４３１が設けられ、一方、円筒基体１４４１にも中心を通る線材１４４３が設けられ、これらロッド１４３１と線材１４４３間には例えばピアノ線等の剪断力の大きな材からなる紐１４７が介設されている。紐１４７の長さは円筒基体１４４１が上部筒体１４３から上方に飛び出ない寸法に設定されている。また、紐１４７はロッド１４３１とに対して回動（空回り）自在に連結されているが、これに代えて線材１４４３との間で空回り自在に連結される構成であってもよい。
【００３０】
送風機１４１が駆動されて送風ファンが旋回を開始すると、下部筒体１４２、上部筒体１４３を経て、渦流を含む上昇気流が炎演出部材１４４２に衝突して摩擦を発生し、揚力を付与する結果、円筒基体１４４１が上部筒体１４３内を上昇する。このとき、円筒基体１４４１は上部筒体１４３の内径より比較的小径であるため前記渦流の影響を受けて上部筒体１４３の内壁に沿って公転すると共に内壁との摩擦によって自転も行い、しかもフレア部１４４２ａの上方への吹き出し動作に伴う不規則な動きを受けて、前記公転、自転とも不規則な動きを含む結果、本物に近い炎が演出できる。
【００３１】
一方、送風機１４１がオフにされると、上昇気流がなくなるため、演出部１４４はその自重により上部筒体１４３内を降下し、ロッド１４３１に当接して止まる。このとき、フレア部１４４２ａも上部筒体１４３内に収納される（図１の状態参照）。なお、送風ファンに代えて、清流を送り込むと共に渦流の発生構造として、上部筒体１４３の内壁面などに螺旋状の突起条等を複数設けたものでもよいし、円筒基体１４４１に回転翼のようなものを設けて回転力を付与する態様としてもよい。
【００３２】
図４は、本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。
【００３３】
ゲーム機本体１０の内部適所には、コンピュータ等で構成される制御部１００が配設されている。制御部１００は本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。
【００３４】
制御部１００は、ゲームプログラムその他、本音楽ゲームに必要な種々のデータを記憶したメモリ部１１０及び処理データを一時記憶するためのＲＡＭ１１７を備える。メモリ部１１０はゲームプログラム等のデータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのプログラムメモリ１１１、楽曲データを難易度乃至はモードに対応付けてそれぞれ複数曲分記憶する楽曲データメモリ１１２、各曲毎の楽曲データに対応して操作部３１〜３３への叩き操作の指示を行うタイミング情報から構成される操作パターンを記憶する操作パターンメモリ１１３、画面に表示する種々のマーカを記憶するマーカメモリ１１４、ゲーム中やデモ中の背景画像を記憶する背景画像メモリ１１５及びボーナスを演出するために採用されるラッキーアイテムとしてのコインを模した画像を記憶するコインメモリ１１６を備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク、ハードディスク等でもよい。ゲーム中は、プログラムはＲＡＭ１１６に展開されて実行される。なお、図略の外部装置からゲームプログラムが転送（ダウンロード）される場合には、プログラムメモリ１１１は書き換え可能なメモリとなる。
【００３５】
楽曲データメモリ１１２に記載される一曲内の楽曲データのうち、楽器コンガの演奏音は含まれていない。楽器コンガの演奏音は操作パターンに対応しており、後述するように操作パターンに対してプレーヤが対応する操作部に対しタイミング良く操作したときに、当該操作部に対応した音を出力し得るように、別データとして記憶されている。この場合、後述する連打ゾーンにおける自由な連打が許容される期間では、本実施形態では操作部３２に応じた音が予め準備されており、操作部３２への操作毎に準備された音が出力されるように連打ゾーンデータと関連付けされて記憶されている。
【００３６】
マーカメモリ１１４は、基準マーカＭｓ、ガイドマーカＭｇ（以上、図１０参照）、連打用の連打ガイドマーカＭａ（図１３参照）を画像データとして記憶するものである。背景画像メモリ１１５は、モニタ１１の表示面１１Ａに表示される上下方向に所要幅を有してガイドマーカＭｇがスクロール表示される列を示すラインの表示を行うとともに、ダンスキャラクタその他演出に採用される種々の背景的な画像のデータを記憶するものである。
【００３７】
モード切換部１２１は指示部２５からのモード信号を受けて対応する難易及び曲（かつ、これに対応する操作パターン）の選択処理、さらに選択された操作パターンに応じて操作部３１〜３３からの操作信号に対する後述の叩き操作検出部１４０での信号処理を行わせるものである。指示部２５は難易度選択部２５ａと曲選択部２５ｂとを有する。難易選択部２５ａは、図６の選択画面に示すように難、中、易（Ｈａｒｄ、Ｎｏｒｍａｌ、Ｅａｓｙ）のうちから所望するレベルを指定するものであり、曲選択部２５ｂは選択された難易レベルに対応して設けられた曲の中から所望する曲を選択するものである（図７〜９参照）。
【００３８】
画像表示制御部１３０は背景画像やダンス画像などのような静止画（基準マーカＭｓ含む）や動画（例えばキャラクタのマンボダンス動作）の描画処理を行うと共に、ガイドマーカＭｇ（連打ガイドマーカＭａ）等をモニタ１１の画面１１Ａ上で所定方向に移動表示させるスクロール表示制御部１３１を有する。
【００３９】
スクロール表示制御部１３１は選択された曲に対応する操作パターンを操作パターンメモリ１１３からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニタ１１の画面１１Ａ上でガイドマーカＭｇ（あるいは連打ガイドマーカＭａ）としてスクロール表示を行わせるためのものである。操作パターンメモリ１１３から読み出されたタイミング情報はマーカメモリ１１４で画像データであるガイドマーカＭｇ（あるいは連打ガイドマーカＭａ）に置き換えられる。
【００４０】
スクロール表示制御部１３１は所定の時間間隔で読出タイミングを順次ずらすように（ガイドマーカＭｇなどを画面１１Ａの上方から下方にスクロール移動するときは、順次遅れるように）してマーカメモリ１１１からガイドマーカＭｇ（連打ガイドマーカＭａ）を読み出し、スクロール画像として表示メモリ１１ａに書き込ませる。このようにして、スクロールされない画像及び画面１１Ａの下部適所に表示される基準マーカＭｓにスーパーインポーズされる形で、スクロールされるガイドマーカＭｇ等が表示メモリ１１ａに順次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ１１ａの内容が１／６０秒等の周期で繰返し読み出されて表示されるとともに、画面１１ＡではガイドマーカＭｇ等が表示面３１上で例えば上方から下方の基準マーカＭｓに向かって、演奏される楽曲のテンポに沿った速度でスクロール表示され、かつ背景画像等が静止画としてまた動画として表示される。
【００４１】
叩き操作検出部１４０はモード切換部１２１からのモード信号を受けて、操作部３１〜３３の各センサ個々からの個別操作信号を難易度すなわちモードに応じて信号処理して評価部１５０に導くものである。例えば操作部３１を例に説明すると、「難モード」ではセンサ３１０Ａ１、センサ３１０Ａ２、センサ３１０Ａ３からの個別操作信号をそれぞれ独立して操作信号として処理する（図１０の画面参照）。「易モード」ではセンサ３１０Ａ１、センサ３１０Ａ２、センサ３１０Ａ３からの個別操作信号を一体として操作信号として処理する（図１２の画面参照）。すなわち、センサ３１０Ａ１、センサ３１０Ａ２、センサ３１０Ａ３から個別に（異なる時間に）個別操作信号が出力された時は、それぞれを操作信号として処理し、かつ少なくとも２つのセンサから同時に個別操作信号が出力された時は、これらをまとめて１つの操作信号として処理する。これにより、例えば操作部３１の叩き面のいずれの領域を、また複数領域を跨いで叩いても、１つの操作信号として扱われるので、プレーヤは叩き位置に気を使う必要がなくなり、その分ゲーム操作としては容易となる。「中モード」は３個の操作部３１〜３３のうち、いずれか１つあるいは２つが「難モード」となり、残りが「易モード」とされるモードである（図１１の画面参照）。
【００４２】
評価部１５０はプレーヤの操作部３１〜３３に対する操作タイミングとの相関を評価するもので、画面１１Ａに表示されるガイドマーカＭｇが基準マーカＭｓと一致するタイミングとプレーヤによる正しい操作部乃至は操作部及び領域に対する叩きタイミングとのずれ量（時間に相当）を検出するずれ量評価部１５１、連打モードにおいて連打ガイドマーカＭａが基準マーカＭｓを通過する間におけるプレーヤによる正しい操作部（乃至は必要に応じて採用される操作部及び領域）への指定連打数とプレーヤによる叩き数との差及び最終の叩きタイミングとのずれ量（時間に相当）を検出する連打評価部１５２を備える。ずれ量等の時間の検出はタイマ１５６を利用するなどして行われる。
【００４３】
また、評価部１５０はずれ量評価部１５１及び連打評価部１５２による一致度合いの評価に応じた画像の表示を行う一致度評価画像表示部１５３を備える。この一致度評価画像はタイミングが完全に一致した評価からミス（時間的に予め設定された時間幅以上ずれたとき乃至は誤った操作部とか領域を叩いたとき）の方向に従って、例えば５段階で、「ＤＥＬＩＣＩＯＵＳ」（図１６参照）、「ＨＯＴ」、「ＮＩＣＥ」、「ＣＨＥＡＰ」、「ＭＩＳＳ」の文字が叩き操作毎に識別可能に表示される。また、この一致度評価画像として、評価が例えば「ＤＥＬＩＣＩＯＵＳ」のときに、「Ｍａｍｂｏ」として扱われ、その文字と数値が表示される。この数値は「Ｍａｍｂｏ」の評価が連続して何回連続しているかを示している。
【００４４】
スコア計算部１５４は、ずれ量評価部１５１及び連打評価部１５２による一致度合いの評価に応じた得点及び「Ｍａｍｂｏ」の数値などを考慮して操作タイミング毎に順次積算するもので、例えば図１０では画面１１Ａの左上にスコア「２２９４０」が表示されている。また、これらの各操作に対するずれ量等を例えばスコア換算して累積し、その累積値を例えば７段階に振り分けてライフ情報（図１０の画面１１Ａの左部に示す、「ＩＮＣＲＥＤＩＢＬＥ」、「ＥＸＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＯＫＡＹ」、「ＮＯＴ ＢＡＤ」、「ＢＡＤ」の文字で表示されている。）として求める処理を行う。規定値クリア判定部１５５は１曲に対するゲーム（１ステージ）が終了した時点でのライフが予め設定されている規定値（段階）以上か否かを判断するものである。
【００４５】
コイン処理部１６０はプレーヤが所定の条件をクリアしたことを受けてプレーヤに一定のゲーム価値（本実施形態では、おまけ曲の付与）を提供するものである。コインドロップ処理部１６１はゲーム開始に当たり、ボーナスアイテムとしての仮想コイン（以下、ラッキーコインという）を予め準備されている複数の曲のうちのいずれかの曲であって、かついずれかのガイドマーカＭｇ（操作タイミングデータ）に無作為に（乃至は所定のルールに従って）関連付ける処理を行うものである。コイン取得数更新部１６２は、ラッキーコインが関連付けられたガイドマーカＭｇに対するプレーヤの叩き操作がずれ量評価部１５１及び連打評価部１５２による一致度合いの評価で、例えば「ＤＥＬＩＣＩＯＵＳ」のときに、ラッキーコインをプレーヤに取得させると共に、取得コイン数を１個インクリメントするようにしている。プレーヤによるラッキーコインの取得が実現するまでは、直前にコインドロップされた曲及びガイドマーカに関連付けられた状態が維持される。
【００４６】
規定数判定部１６３は取得したラッキーコインが５個に達したか否かを判断するもので、ラッキーコインが５個に達するまでは、取得したコイン数のデータはステージ、更にはゲームを越えて保持されるようになっている。ラッキーコインが５個取得されると、初めて取得コイン数のデータが０個にリセットされると共に、後述するおまけ曲付与部１７１にその旨を知らせる。取得コイン表示処理部１６４は画面１１Ａの右側に５個のコイン画像を表示すると共に、そのうち現在までに取得されたラッキーコインの個数分を下側から順に識別可能に、例えば高輝度で表示するものである。例えば図１０では０個であり、図１１では１個であることが判る。また、取得コイン表示処理部１６４は所定数のステージ、例えば本実施形態では３ステージ（３曲分）を終えてゲーム１回分が終了し、ゲーム待ちを示すデモ画面に移行しても、取得したコイン画像の個数が識別し得る態様で表示を継続するようにしており、これにより観客に対してゲーム参加を喚起するようにしている。取得コイン数の表示が例えば４個であるような場合、次のゲーム、すなわち３ステージ（３曲）分のチャンスのうちに５個目を取得する可能性が高いことから、ゲーム参加の射幸心を煽ることが可能となる。
【００４７】
おまけ曲付与部１７１は、取得コイン数が５個に達したときに、３ステージを終了したプレーヤに、さらに１曲分をボーナス（オマケ）として付与するものである。付与されるオマケ曲は、ゲーム開始時にプレーヤによって選択される曲以外の曲であり、オマケ曲として予め準備されている曲の中から選択を許可するようにしている（図１９、図２０参照）。
【００４８】
連打処理部１８０は連打ガイドマーカＭａが出現した時であって、連打ガイドマーカＭａの始端が基準マーカＭｓを通過した時点から終端が通過するまでの間に、プレーヤによる操作部への連打操作状況をプレーヤに報知するための画面処理を行うものである。連打数減算処理部１８１は連打ガイドマーカＭａの始端と終端が基準マーカＭｓを通過する間に、連打数として表示された数値を叩き操作毎に減算していく処理を行うもので、順次減算された値が画面１１Ａに表示されるようになっている。例えば、図１３では残り叩き数が"１"、図１４では残り叩き数が"１６" 、図１５では残り叩き数が"７"のように基準マーカＭｓの直ぐ上方に表示されている。
【００４９】
連打ペース検出部１８２は連打モードにおいて前記連打ガイドマーカＭａの始端と終端が基準マーカＭｓを通過する所要時間と連打数との関係から等間隔で叩いたとしたときの叩き動作１回当たりの所要時間を求めると共にその間の経過時間に従って予定数を求め、この予定数とプレーヤによる実際の叩き回数との差から操作ペースを検出するものである。例えば、前記連打ガイドマーカＭａの始端と終端が基準マーカＭｓを通過する期間を４秒とし、連打数が１６と仮定した場合、２秒後に予定数は８個であるので、その時点でプレーヤの叩き回数が７回であれば１回分遅いペースとされ、逆に１０回であれば２回分速いペースとされ、８回であれば一致ペースとされる。
【００５０】
連打ペース表示部１８３は連打ペース検出部１８２からの検出結果を画面１１Ａに反映するためのもので、基準マーカＭｓの表示位置を一致ペースの基準位置として上方側を速いペースに対応させ、下方側を遅いペースに対応させるようにしている。すなわち、基準マーカＭｓの上下方向に対してペースずれ１回当たりの画面１１Ａ上での基準長を対応させ、ペースずれが所定回分であれば前記基準長の所定回数倍の位置にペースラインＰＬが設定され、かつ本実施形態では、画面１１Ａの基準マーカＭｓの位置からペースラインＰＬまでの範囲を識別可能な表示形態で、例えば異なる色（好ましくは半透明色、点滅等含む）で表示してペースマーカＰｍ（図１３参照）としてプレーヤに提示する。例えば、図１３は予定よりかなり速いペースで連打操作が行われ、残り叩き数が"１"となっている状態の画面であり、図１４は予定よりかなり遅いペースで連打操作を行い、残り叩き数が"１６"となっている状態の画面であり、図１５は予定通り（一致ペース）に連打操作が行われ、残り叩き数が"７"となっている状態の画面である。図１６は最後の１回の叩き操作が連打ガイドマーカＭａの終端と基準マーカＭｓとの一致タイミングと一致したときに行われたときの画面であり、図１７は１２個も残して連打ゾーンでの処理が終了したことを示す画面である。このようにペースマーカＰｍを半透明で表示することでこのペースマーカＰｍの壁になっている部分に表示されるガイドマーカなどを認識でき、操作タイミングの機会を見失うという問題がなくなる。
【００５１】
図２２は、音楽ゲームの進行処理を示すフローチャートである。図において、電源が投入されると、本音楽ゲームのプログラムが起動する。先ず、デモ画像が所定の長さ分だけ繰り返し表示され（ステップＳＴ１）、クレジット、代表的には所定のコインが投入されたか否かがコイン検出部２６３からの検出信号の有無によって判別される（ステップＳＴ３）。ステップＳＴ１，ＳＴ３はゲーム待機用として所定の周期でループ処理されている。デモ画面の一部には、図５に示すような画像が表示され、この画像の右側には現在までに蓄積されているラッキーコインの取得数がコイン画像の輝度差等、又は点滅等の認識可能な態様で表示されている。
【００５２】
クレジットの投入が検出されると、ゲームタイトル画面が表示された後（ステップＳＴ５）、ゲーム開始処理に移行する（ステップＳＴ７）。先ず、モードセレクト画面（図６参照）が表示されて、ゲーム難易の選択の受付が許可される（ステップＳＴ９）。モードセレクト処理が終了すると、規定数のすなわち５個のラッキーコインが取得済みか否かが判断され（ステップＳＴ１１）、取得済みであればステップＳＴ１９に移行し、そうでなければ、ステップＳＴ１３に移行する。ステップＳＴ１３では、コインが既に隠されているか否かが判断され、隠されていなければ、図７に示すような画面で、コイン画像Ｇｃを一時的に表示するコインドロップ処理が実行され（ステップＳＴ１５）、ゲーム開始時に選択可能として準備されている全ての曲のうちのいずれかであっていずれかの操作タイミングのガイドマーカに関連付けされる。
【００５３】
一方、ラッキーコインが既に隠されているのであれば（すなわち、直前のステージまでにラッキーコインが取得されておらず、いずれかの曲のいずれかのガイドマーカに関連付けられている状態）、コインドロップする必要はないとして、ステップＳＴ１５をスルーしてステップＳＴ１７に進む。
【００５４】
ステップＳＴ１７では、ヒント条件を満たしているか否かが直前の１曲（直前のステージ）を終了した時の評価スコアに基づいて判断される。評価スコアがヒント条件をクリアする規定値に達しないときは、通常の曲セレクト処理が実行される（ステップＳＴ１９）。今、１曲目の選択を行う場合とすると、図８に示すような画面が表示され、曲内容が表記されたパンフレット画像が選択ボタン２５１により所望する方向に１曲分ずつサイクリックに旋回され、手前側に位置した状態（図８では、「ＭＡＭＢＯ Ｎｏ５」の曲となっている）で確定ボタン２５０を押すことで、当該曲の選定が行われる。なお、ヒント条件をクリアしているとき、例えば１曲目での操作に対する評価において規定値以上のスコアを獲得したときは、２曲目の曲選択においては、ステップＳＴ２１に進んでコイン表示付き曲セレクト処理が行われる。このコイン表示付き曲セレクトは、図９に示す画面のように、図８の画面と比べて、「ＭＡＭＢＯ Ｎｏ５」の曲のパンフレット画像内の一部コイン画像Ｇｃが表示されており、ラッキーコインが「ＭＡＭＢＯ Ｎｏ５」の曲に隠されていることをプレーヤに教示するようにしている。
【００５５】
曲選択が終了すると、ステージプレイの処理が実行される（ステップＳＴ２３）。ステージプレイ処理は選択された曲の楽曲データがスピーカ１３、２７等を介して音楽として再生出力され、かつ曲の演奏に同期して対応する操作パターンがガイドマーカＭｇや連打ガイドマーカＭａという形態でスクロール表示される。例えばプレーヤはガイドマーカＭｇと基準マーカＭｓとの一致タイミングに合うように対応する操作部への叩き操作を行う。
【００５６】
ステージ処理では、図１０〜図１２に示すようにモードによってゲーム画面が異なる。図１０では、易モードが選択されたときのゲーム画面であり、操作部３１〜３３に対応する基準マーカＭｓは３個、すなわち各操作部の３つの領域Ａ１〜Ａ３を区別することなく、３種類の操作信号として扱われる。図１１は、操作部３１に対応する基準マーカＭｓのみが３領域Ａ１〜Ａ３に区分されて表示され、その他の２個の操作部３２、３３に対応する基準マーカＭｓはそれぞれ１個で表示され、５種類の操作信号として扱われる。図１２は、全ての操作部３１〜３３に対応する基準マーカＭｓはそれぞれ３領域Ａ１〜Ａ３に区分して表示され、９種類の操作信号として扱われる。
【００５７】
更に、ステージ処理では連打モードとしての連打ガイドマーカＭａが出現する。この画面を図１３〜図１７に示している。連打モードの処理手順は、後述するように図２３のフローチャートに示している。
【００５８】
また、ステージ処理では、ガイドマーカＭｇと基準マーカＭｓとの一致タイミングとプレーヤによる対応する操作部乃至は操作部の対応する領域に対する叩き操作が相関有りと判断され、かつ当該ガイドマーカＭｇにラッキーコインが関連付けられていると判断されたとき、ラッキーコインを取得したとして（ステップＳＴ２５でＹＥＳ）、コイン取得数を記憶するメモリ部に対してその内容を１だけインクリメントする更新処理を行う（ステップＳＴ２７）。それ以外の場合には、ステップＳＴ２８にスルーする。
【００５９】
コイン取得の画面の変化を、図１８と図１９とを参照して説明すると、図１８の画面は、操作部３２の領域Ａ２に対応するガイドマーカＭｇ１が対応する基準マーカＭｓと一致する直前の状態を示している。なお、ガイドマーカＭｇ１にはラッキーコインが関連付けられているとする。プレーヤがこの直後に、すなわちガイドマーカＭｇ１と基準マーカＭｓとの一致タイミングに合わせて操作部３２の領域Ａ２に対して叩き操作をし、相関有りの評価を受けると、その直後に図１９に示すように、同じ表示ライン中に、コイン画像Ｇｃが一時的に表示され、これにより、プレーヤにコインを取得したことを報知するようにしている。
【００６０】
続いて、ライフが所定の規定値（段階）、例えば規定値０に相当する「ＭＩＳＳ」になったか否かが判断され（ステップＳＴ２８）、肯定されると、ステップＳＴ４３に進み、ゲームオーバーとして処理され、プレーヤにネームエントリーをガイドしてステップＳＴ１に戻り、一方、否定すなわちライフ有りと判断されるとステップＳＴ２９に進む。次いで、このステージをクリアしたかどうかが判断される（ステップＳＴ２９）。ステージをクリアしていなければステージ途中であるとして、ステップＳＴ２３に戻り、一方、ステージをクリアしておれば、すなわち該ステージを最後まで行ったときは、１ゲームで許可される規定楽曲数がクリアされたか否かが判断される（ステップＳＴ３１）。
【００６１】
規定楽曲数に達していなければ、ステップＳＴ１１に戻る。規定楽曲数終了しておれば、ラッキーコインが規定数、本実施形態では５個取得されているか否かが判断される（ステップＳＴ３３）。ラッキーコイン数が４個までであれば、ステップＳＴ４３に進む。一方、ラッキーコイン数が５個であれば、オマケ曲セレクト処理が実行される（ステップＳＴ３５）。図２０、図２１はこの時の画面の一例を示しており、図２０でオマケ曲の選択が許可され、図２１で予め準備された複数のオマケ曲の中から所望する曲の選択が許可される。次いで、ラッキーコイン数が０個にリセットされて（ステップＳＴ３７）、オマケ曲の演奏が通常の曲の場合と同様に開始され、プレーヤにゲームを行わせる（ステップＳＴ３９）。そして、このオマケ曲のステージがクリアされたか否かが判断され、クリアされていなければ、ステップＳＴ４３に移行し、ステージをクリアしておれば、所期のゲームオーバー処理を経て、ネームエントリー処理に移行する（ステップＳＴ４５）。
【００６２】
なお、ステップＳＴ２８で、いわゆるライフ切れとなってステージクリアできなかった時はその旨のゲームオーバー画面を表示すると共に、ネームエントリー処理をスルーするようにしてもよい。
【００６３】
図２３は、特に連打モードの処理を示すフローチャートである。ステージプレイにおいて、連打開始タイミングか否か、すなわち連打ガイドマーカＭａの始端が基準マーカＭｓと一致したかどうかが判断される（ステップＳＴ５１）。連打開始タイミングでなければ、通常のガイドマーカＭｇであるとして、先に説明したガイドマーカＭｇに対する通常のゲーム処理が実行され（ステップＳＴ５３）、かかる処理をステージ終了まで繰り返す。
【００６４】
一方、連打開始タイミングであれば、連打ガイドマーカＭａの表示処理、連打進行状態の表示処理、ペースラインＰＬ、ペースマーカＰｍの表示処理が実行される（ステップＳＴ５５）。次いで、有効な入力、すなわち対応する操作部に対する叩き操作があったか否かが判断され（ステップＳＴ５７）、なければ、連打終了タイミング、すなわち連打ガイドマーカＭａの終端が基準マーカＭｓと一致したか否かが判断される（ステップＳＴ５９）。連打終了タイミングでなければ、ステップＳＴ５１に戻って、次のガイドマーカＭｇあるいは次の連打ガイドマーカＭａに対する同様な処理が実行される。
【００６５】
ステップＳＴ５７で、有効な入力があったときは、残り連打数を１だけ減算し（ステップＳＴ６１）、残り連打数が"０"になったか否かが判断される（ステップＳＴ６３）。残り連打数が"０"でなければ、ステップＳＴ５９に移行する。一方、残り連打数が"０"になったのであれば、"０"になった時のタイミングが連打ガイドマーカＭａと基準マーカＭｓとの一致タイミングに対して許容し得る規定内のずれ量か否かが判断される（ステップＳＴ６５）。規定範囲内のずれ量であれば、連打成功処理が実行され（ステップＳＴ６７、図１６参照）、そうでなければ連打失敗処理が実行される（ステップＳＴ６９、図１７参照）。
【００６６】
図２４は、他の実施形態を示す操作部の構成図で、（ａ）は操作部の分解斜視図、（ｂ）は検出電極シートの平面図、（ｃ）はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【００６７】
操作部３１′は主に家庭用ゲーム機などに用いて好適な構造を備えるもので、楽器コンガを家庭用のゲームコントローラとしての利便性のある形状にデフォルメしたものである。操作部３１′（３２′、３３′）は、下部側からセンサ支持基台３１１′、コモン電極シート体３１２′、絶縁性材料からなる所要厚のスペーサ３１３′、検出電極シート体３１４′及び弾性を有する円形の樹脂製等の材料から上面シート体３１５′を備える。
【００６８】
センサ部はいずれも同一径を有する円形形状をなすコモン電極シート体３１２′、スペーサ３１３′及び弾性を有する検出電極シート体３１４′から構成される。すなわち、検出電極シート体３１４′はスペーサ３１３′と対向する面に、図（ｂ）に示すように領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に分割された導電材の塗布領域３１４Ａ１′、３１４Ａ２′、３１４Ａ３′、３１４Ａ４′が形成され、それぞれの出力端子が外方に延長形成されている。なお、領域Ａ３、Ａ４については、叩き操作検出部１４０側で共通線とすることで、図３に示すと同様に、電気的に３領域に区分けすることができる。
【００６９】
スペーサ３１３′は図（ｃ）に示すように、多数の孔３１３ａ′が形成されており、この孔３１３ａ′の径乃至は密度は前記各領域に少なくとも複数個が含まれる程度に設定されている。コモン電極シート体３１２′はスペーサ３１３′と対向する面に、検出電極シート体３１４′に形成された領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４の全てを含む形状領域に導電材が塗布されている。センサ支持基台３１１′は円形容器の上部に幅広の円板がビス止め等されている構造を有し、コモン電極シート体３１２′を載置して支持する。また、センサ支持基台３１１′、コモン電極シート体３１２′、絶縁性材料からなる所要厚のスペーサ３１３′及び検出電極シート体３１４′は周端の複数箇所でビス等の締結具で一体化され、その上面に上面シート体３１５′が貼着等されている。上面シート体３１５′の表面には領域Ａ１、Ａ２、及びＡ３とＡ４とを合わせた領域を視認可能にするべく、図３に示すと同様な境界線３１５ａ′が表記されている。
【００７０】
そして、上面シート体３１５′の上面適所を叩くと、その対向する下部の検出電極シート体３１４′が部分的に変形してスペーサ３１３′の孔３１３ａ′に没入し、コモン電極シート体３１２′の上面と接触することで、該当する領域をコモン電位に落とし、これによって叩き領域を検出することを可能としている。
【００７１】
なお、本発明は、他の態様を採用することができる。
（１）本実施形態では、装置本体内部に複数曲を予め格納し、かつ対応する操作パターンデータを曲毎に格納したもので説明したが、本発明はその他の態様にも適用可能である。すなわち、本装置に音楽が記憶されたＣＤ（コンパクトディスク）等の媒体を装填可能にし、このＣＤから音楽を取り込んで（受信して）、該音楽のテンポ、リズムに最も合った操作パターンデータを自動的に、あるいはマニュアルで選択するようにしてもよい。この場合、難易のランクを先ずマニュアルで選択させ、選択されたランクの中から最適なものを例えば自動的に選出するように構成すればよい。
【００７２】
また、記憶部に登録されている音楽がＭＩＤＩデータであれば、本音楽ゲーム装置内にＭＩＤＩデータを受信するモデムを設けると共に音響信号に変換するサウンド処理部（シンセサイザー）をスピーカの前段に介設すればよい。さらに、記憶部が音楽信号のみをＭＩＤＩデータとして格納している態様では、この種の音楽（標準的にはカラオケ音楽）は、曲番号で対応付けられた曲名、曲名の属性情報及びタイミングデータの他は、ＭＩＤＩデータとしての演奏情報（以下、曲データ）である。ＭＩＤＩデータは各タイミング毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成されていることからサウンド処理部で音響による再生が可能となる。
（２）ラッキーコイン数は１個に限定されず、所定数であってもよい。また、オマケ曲の獲得条件としてのコイン取得規定値は５個に限定されず、その他の値でもよい。さらに、１ゲームにおけるステージ数とコイン取得規定値との関係は、１回のゲームで規定値が取得し得る態様も可能であるが、むしろコイン取得規定値の方を大きくして、複数回のゲームに亘ってオマケ曲を獲得する方が射幸心をより煽ることとなり、ゲーム性の上で好ましい。
（３）ラッキーアイテムはコインに限定されず、種々のアイテムが採用可能である。また、取得個数が規定値に達するとする態様の他、複数個（種類）のアイテムを取得することで特定の図形画像などが完成されるような態様であってもよい。さらに、取得数を認識可能にモニタに表示すると共に、あるいはこれに代えてスピーカを利用して音声で報知する態様とすることも可能である。これにより直接モニタ画面を見ていない周囲の観客に対しても注意が喚起できる。ゲーム中にラッキーコインを取得したことの報知はコイン画像を表示する態様の他、その旨の表示（例えば文字など）でもよく、音声でもよい。
（４）本実施形態では、ペースマーカＰｍを連打状況認識用として採用したが、状況確認が認識可能な態様であれば種々の表現が採用可能であり、例えばペースラインＰＬをペースマーカＰｍに代えて採用してもよい。
（５）本実施形態では、連打ゾーンを表示する間は、他の操作部への操作ガイドが休止されていたが、連打ガイドマーカＭａとガイドマーカＭａとが時間的に重複して出現する態様を採用し、より難度の高いゲームを提供するようにしてもよい。また、連打ゾーンの出現する操作部は操作部３１に限定されない。これによりより変化に富む音楽ゲームが採用できる。
（６）連打ゾーンに対する操作評価は最終の１回分の叩き操作が連打ガイドマーカＭａの終端と基準マーカＭａとの一致タイミングと一致するか否かとしたが、これに限定されず、異なる評価を採用することが可能であり、あるいはさらに困難な条件を評価に加えることができる。例えば、マンボのリズムパターンを予め登録しておいて、プレーヤにそのマンボリズムを求める態様としてもよい。
（７）本実施形態では、コントローラ筐体２０でプレイするプレーヤがゲーム機本体１０のモニタ１１と対向する配置構造を採用したが、本音楽ゲーム装置はかかる配置構造に限定されず、連打ゾーンを含む発明とは無関係に、模擬楽器特に模擬打楽器というプレイ操作にアクションが伴うようなコントローラ筐体２０でプレイするプレーヤゲームでは、プレーヤとゲーム機本体１０のモニタ１１の方向が略同一の向きとなるようにした配置構造で、例えば図２５に示すように、モニタ１１の正面側にプレーヤがプレイできるスペースを介してコントローラ筐体２０′が配置されている。このコントローラ筐体２０′は、図１に示すコントローラ筐体２０に対し以下の構成が付加されている。すなわち、模擬楽器２１〜２３の前面側には比較的低姿勢の高さ位置にであって模擬楽器２２側に向けて小型モニタ２０１′が配置され、プレーヤに操作をガイド可能にしている。この小型モニタ２０１′はゲーム機本体１０の表示メモリ１１ａから出力される画像信号が図略の信号線を経てモニタ１１と並列して導かれて表示されるものである。かかる構成によって、プレーヤは小型モニタを見ながらプレイを実行でき、かつ、観客は、モニタ１１に表示されるゲーム画像を観覧しながら、プレーヤのプレイ操作も併せて観覧することができる。コントローラ筐体２０′のゲーム機本体１０に対する配置位置は、図２５に限定されず、ゲーム機本体の周囲（後方は除く）であって、モニタ１１とコントローラ筐体２０の小型モニタ２０１′とが逆方向に向けられておれば足りる。ここに、逆向きとは正反対の方向に限定されず、要はモニタ１１の前方周囲にいる観客が、モニタ１１のゲーム画像と、コントローラ筐体２０′で操作するプレーヤのプレイぶりの双方を観覧できる程度の関係にあれば足りる。
（８）本実施形態では、楽器コンガを模したコントローラを採用したが、コントローラとしては種々の形態のものが適用できる。例えば、従来技術に記載した鍵盤やディスクジョッキーが配置された音楽ゲームのタイプ、複数のステップ部が配置されたいわゆるダンスゲーム用の踏み床台乃至はマット、その他、種々の楽器を模したものでもよい。
【００７３】
【発明の効果】
請求項１、１０記載の発明によれば、プレーヤの技量にさほど影響を受けず、かつ常連者であっても興味を持続し得るようにラッキーチャンスをゲーム内に盛り込んだ音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを提供できる。特に、ゲーム評価が蓄積型のアイテムを規定数取得することで付与されるという新規な音楽ゲームを提供できる。また、アイテムを１回のゲームで規定数分取得することができない構成としているので、より蓄積型としての、すなわちタイミング良くゲームに参加したプレーヤにラッキーチャンスが巡ってくるという意外性を提供することができる。
【００７４】
請求項２記載の発明によれば、アイテムの関連付けされた曲が選択され、該曲においてアイテムを取得することで初めて関連付けを解消し、直後に曲選択を行うに際して新たに関連づけを行う構成としたので、アイテムの所在が順次変化するという意外性を発揮できる。
【００７５】
請求項３、１１記載の発明によれば、アイテムの関連づけを無作為に行うので、いずれの曲のいずれのタイミング情報と関連付けられたかが予想できず、偶然性の高いラッキーチャンスとしてのゲーム性を発揮できる。
【００７６】
請求項４記載の発明によれば、アイテムが関係付けされたタイミング情報に対する相関有りの操作を受けてアイテムを表示するようにしたので、プレーヤはアイテムを取得したことを容易に認識できる。
【００７７】
請求項５記載の発明によれば、アイテムが取得されると画面にアイテムの画像が表示されるのでプレーヤによる視認性を確保できる。
【００７８】
請求項６、１２記載の発明によれば、総合評価が所定レベル以上であるときは、その報償として、次曲の選択において、アイテムが関連付けされている曲を少なくとも選択可能に表示するので、高い評価を受けたプレーヤには有利な報償を付与できる。
【００７９】
請求項７、１３記載の発明によれば、アイテムの取得数をゲーム待機中も表示するので、観客にゲーム参加を促し乃至は喚起し得、ゲームへの関心、射幸心を煽ることができる。
【００８０】
請求項８記載の発明によれば、ゲーム報償として通常では選択できない曲が提供されてゲームが可能となるので、より興味を引く曲を準備しておく等することで射幸心を煽るゲームが提供できる。
【００８１】
請求項９記載の発明によれば、楽器を演奏していると臨場感を味わいながら、ゲーム進行が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図である。
【図２】操作部の構造図で、（ａ）は分解斜視図、（ｂ）はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【図３】炎演出部の構造を説明するための側面断面図である。
【図４】本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。
【図５】ゲーム待ち画面の一例を示す画面である。
【図６】モード選択画面を示す図である。
【図７】曲選択画面を示す図である。
【図８】通常の曲選択画面を示す図である。
【図９】コイン表示付きの曲選択画面を示す図である。
【図１０】易モードのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】中モードのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】難モードのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】連打モードにおける速ペースでの画面の一例を示す図である。
【図１４】連打モードにおける遅ペースでの画面の一例を示す図である。
【図１５】連打モードにおける一致ペースでの画面の一例を示す図である。
【図１６】連打モードにおける最終叩き操作が一致したときの画面を示す図である。
【図１７】連打モードにおける最終叩き操作が遅れたときの画面を示す図である。
【図１８】コイン取得直前の画面を示す図である。
【図１９】コイン取得直後の画面を示す図である。
【図２０】オマケ曲が許可された画面を示す図である。
【図２１】オマケ曲の選択画面を示す図である。
【図２２】音楽ゲームの進行処理を示すフローチャートである。
【図２３】特に連打モードの処理を示すフローチャートである。
【図２４】他の実施形態を示す操作部の構成図で、（ａ）は操作部の分解斜視図、（ｂ）は検出電極シートの平面図、（ｃ）はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【図２５】本発明に係る音楽ゲーム装置の他の配置形態の全体外観図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム機本体
１１  モニタ
２０、２０′  コントローラ筐体
２１，２２，２３  模擬打楽器
２５  指示部
３１，３２，３３  操作部
３１０  センサ
３１１  センサ収納部
３１２  センサ位置固定部材
３１３  スペーサ
３１４  上面シート材
１００  制御部
１１０  メモリ部
１１１  プログラムメモリ
１１２  楽曲データメモリ
１１３  操作パターンメモリ１１３
１１４  マーカメモリ
１１５  背景画像メモリ
１１６  コインメモリ１１６
１２１  モード切換部
１３０  画像表示制御部
１３１  スクロール表示制御部
１４０  叩き操作検出部
１５０  評価部
１５１  ずれ量検出・評価部
１５２  連打評価部１５２
１５３  一致度評価画像表示部
１５４  スコア計算部
１５５  規定値クリア判定部
１５６  タイマ
１６０  コイン処理部
１６１  コインドロップ処理部
１６２  コイン取得数更新部
１６３  規定数判定部
１６４  取得コイン表示処理部
１７１  おまけ曲付与部
１８０  連打処理部
１８１  連打数減算処理部
１８２  連打ペース検出部
１８３  連打ペース表示部
Ｍｓ  基準マーカ
Ｍｇ、Ｍｇ１  ガイドマーカ
Ｍａ  連打ガイドマーカＭａ
ＰＬ  ペースライン
Ｐｍ  ペースマーカ
Ｃｇ  コイン画像
Ａ１，Ａ２，Ａ３  領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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