(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記複数のクライアント装置は、他のプレイヤから回答を得るための質問を行うプレイヤの利用に供する第１のクライアント装置と、前記質問に対する回答を行うプレイヤの利用に供する複数の第２のクライアント装置とを含み、
前記第１のクライアント装置は、
前記質問と、該質問に対する回答の選択肢と、該質問に対する回答を得るべきゲーム状態にあるプレイヤの範囲を指定する範囲指定情報とを入力する質問入力手段と、
前記質問入力手段から入力された質問及び回答の選択肢に前記範囲指定情報を付加して、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する質問送信手段と、
前記質問送信手段から送信した質問及び回答の選択肢に対して前記第２のクライアント装置において選択入力された回答の集計結果を、前記サーバ装置から受信する集計結果受信手段と、
前記集計結果受信手段が受信した回答の集計結果を出力する集計結果出力手段とを備え、
前記第２のクライアント装置は、
前記第１のクライアント装置から送信され、前記サーバ装置から転送された質問及び回答の選択肢を受信する第１の質問受信手段と、
前記第１の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を出力する質問出力手段と、
前記第１の質問表示手段に表示された質問に対して、該質問と共に表示された回答の選択肢の中から所望の回答を選択入力する回答入力手段と、
前記回答入力手段から選択入力した回答を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する回答送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記複数のクライアント装置の各プレイヤが行っているゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段と、
前記質問送信手段から送信された前記範囲指定情報が付加された質問及び回答の選択肢を受信する第２の質問受信手段と、
前記範囲指定情報に基づいて前記ゲーム状態管理手段で管理されている各プレイヤのゲーム状態から前記質問の回答対象者となるプレイヤを特定し、該特定したプレイヤの第２のクライアント装置に、前記第２の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を転送する質問転送手段と、
前記回答送信手段から送信された回答を受信する回答受信手段と、
前記回答受信手段が受信した回答を集計する回答集計手段と、
前記回答集計手段の集計結果を、前記ネットワークを介して前記第１のクライアント装置に送信する集計結果送信手段とを備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記質問入力手段は、前記質問が前記サーバ装置に回答の集計結果を要求する特定形式の質問であることを示す特定情報をさらに入力するものであり、
前記質問送信手段は、前記特定情報を付加して前記質問入力手段から入力された質問及び回答の選択肢を送信し、
前記回答送信手段は、前記特定情報を付加して前記回答入力手段から選択入力した回答を送信し、
前記回答集計手段は、前記特定情報が付加された回答を受信した場合に、該回答の集計を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記集計結果送信手段は、前記複数の第２のクライアント装置にも、それぞれ前記ネットワークを介して回答の集計結果を送信する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が回答を受信する都度、前記回答集計手段の集計結果を前記第１のクライアント装置に送信する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が前記回答対象者となる全てのプレイヤの前記第２のクライアント装置から回答を受信した後に、前記回答集計手段の集計結果を前記第１のクライアント装置に送信する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記質問入力手段は、ゲームの進行に伴って特定のイベントが発生したときに、前記質問及び回答の選択肢を入力し、
前記集計結果送信手段は、前記回答の集計結果として、前記特定のイベントに続けて発生させるべきイベントの態様を示すコマンドを送信するものである
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームにおいて、１のプレイヤから他の複数のプレイヤへの質問に対する回答を効率よく収集するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークゲームは、複数のプレイヤが参加してゲームを進行するものであり、チャットを用いて各プレイヤがコミュニケーションを行えるようにしたものもある。また、例えば、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタでパーティを組み、パーティで行動してゲームを進めることができる。ここで、パーティの行動を決める場合には、そのうちの１人のプレイヤ（リーダ）が他のプレイヤに次にとるべき行動に関する質問をし、各メンバからの回答を基に行動を決めるものとすることができる。
【０００３】
質問及び回答は、チャットのメッセージとしてサーバ装置を介してメンバ間でやりとりされる。すなわち、パーティのリーダとしてのプレイヤ（質問者）が質問のメッセージを自分の端末装置（ビデオゲーム装置など）からサーバ装置を介して他のプレイヤの端末装置に同報送信する。他のプレイヤ（回答者）は、受信した質問のメッセージに対する回答を入力し、その回答のメッセージをサーバ装置を介して質問者の端末装置に返送する。質問者は、回答者から返送されてきたメッセージを参照して、次にとるべき行動を決めることとなる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
回答者から質問者への回答は、それぞれ別々のメッセージとして送られてきて、質問者の端末装置に表示されることとなる。回答者の数が少なければ、どのような回答がどれくらいの者から送られてきたかを質問者自身が集計するのはそれほど困難なことではない。しかし、回答者の数が多くなると、その集計を行うのも簡単なことではない。このため、送られてきた回答から次にとるべき行動を決めるまでにも時間がかかってしまい、ゲームの円滑な進行を妨げることとなっていた。１つの質問に対して複数の回答が可能であれば、質問者自身による集計は、より困難なものとなっていた。
【０００５】
また、回答のメッセージを含むメッセージは、端末装置において受信順にスクロール表示されるのが一般的であり、新たなメッセージをいくつか順に受信した段階で、古いメッセージは表示削除されてしまう。ここで、複数の回答者がいる場合には、各回答者の回答のメッセージは、ほとんど同時期に端末装置に届くこととなる。ここでも回答者の数が少なければ、それほど問題はない。しかし、回答者の数が多くなると、先に受信した回答がすぐに表示削除されてしまうこととなり、先に受信した回答が分からなくなってしまうという問題が発生していた。
【０００６】
さらに、チャットの各メッセージには、そのメッセージを送ってきたものの名前（ハンドルネーム）が付加されて表示される。質問に対する回答が分かれた場合には、各回答のメッセージに付加された名前によって誰がどのような回答をしたかが分かってしまう。このため、質問の内容によっては回答しづらい場合も生じ、ゲームの円滑な進行の妨げとなってしまう場合が生じていた。
【０００７】
本発明は、ネットワークゲームにおける質問者から他の複数の回答者への質問に対する回答の集計結果を質問者が容易に得て、ゲームの進行を円滑化させることができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【０００８】
本発明は、ネットワークゲームにおいて質問者が他の複数の回答者から質問に対する回答を得る場合に、各回答者が選択した回答に対して匿名性を保つことができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、前記複数のクライアント装置は、他のプレイヤから回答を得るための質問を行うプレイヤの利用に供する第１のクライアント装置と、前記質問に対する回答を行うプレイヤの利用に供する複数の第２のクライアント装置とを含み、前記第１のクライアント装置は、前記質問と、該質問に対する回答の選択肢と、該質問に対する回答を得るべきゲーム状態にあるプレイヤの範囲を指定する範囲指定情報とを入力する質問入力手段と、前記質問入力手段から入力された質問及び回答の選択肢に前記範囲指定情報を付加して、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する質問送信手段と、前記質問送信手段から送信した質問及び回答の選択肢に対して前記第２のクライアント装置において選択入力された回答の集計結果を、前記サーバ装置から受信する集計結果受信手段と、前記集計結果受信手段が受信した回答の集計結果を出力する集計結果出力手段とを備え、前記第２のクライアント装置は、前記第１のクライアント装置から送信され、前記サーバ装置から転送された質問及び回答の選択肢を受信する第１の質問受信手段と、前記第１の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を出力する質問出力手段と、前記第１の質問表示手段に表示された質問に対して、該質問と共に表示された回答の選択肢の中から所望の回答を選択入力する回答入力手段と、前記回答入力手段から選択入力した回答を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する回答送信手段とを備え、前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置の各プレイヤが行っているゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段と、前記質問送信手段から送信された前記範囲指定情報が付加された質問及び回答の選択肢を受信する第２の質問受信手段と、前記範囲指定情報に基づいて前記ゲーム状態管理手段で管理されている各プレイヤのゲーム状態から前記質問の回答対象者となるプレイヤを特定し、該特定したプレイヤの第２のクライアント装置に、前記第２の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を転送する質問転送手段と、前記回答送信手段から送信された回答を受信する回答受信手段と、前記回答受信手段が受信した回答を集計する回答集計手段と、前記回答集計手段の集計結果を、前記ネットワークを介して前記第１のクライアント装置に送信する集計結果送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
上記ネットワークゲームシステムでは、第１のクライアント装置において入力した質問に対して、第２のクライアント装置において選択肢から選択した回答は、サーバ装置において集計されてから第１のクライアント装置に送られることとなる。第１のクライアント装置では、複数の第２のクライアント装置のそれぞれで選択入力された回答がそのまま出力されるのではなく、その集計結果が出力される。集計結果だけを出力すればよいので、先に届いた回答が分からなくなってしまうこともない。このため、質問者は回答の集計結果を容易に得て、次の段階へ円滑にゲームを進めさせることができる。
【００２１】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記集計結果送信手段は、前記複数の第２のクライアント装置にも、それぞれ前記ネットワークを介して回答の集計結果を送信するものとしてもよい。
【００２２】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が回答を受信する都度、前記回答集計手段の集計結果を前記第１のクライアント装置に送信するものとすることができる。
【００２３】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が前記回答対象者となる全てのプレイヤの前記第２のクライアント装置から回答を受信した後に、前記回答集計手段の集計結果を前記第１のクライアント装置に送信するものとすることもできる。
【００２４】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記質問入力手段は、ゲームの進行に伴って特定のイベントが発生したときに、前記質問及び回答の選択肢を入力してもよい。この場合において、前記集計結果送信手段は、前記回答の集計結果として、前記特定のイベントに続けて発生させるべきイベントの態様を示すコマンドを送信するものとすることができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つのみを図示）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００３３】
このシステムで提供されるネットワークゲームでは、各ビデオゲーム装置１００のユーザである４人のプレイヤのそれぞれが操作する４体のプレイヤキャラクタが必要に応じてパーティを組み、ゲームを展開していく。パーティとして行動する場合には、１のプレイヤ（例えば、パーティのリーダとなっているプレイヤキャラクタでゲームを進める者）から他のプレイヤに、パーティとしてどのような行動をとるかを質問し、各プレイヤからの回答に従ってその後の行動を決めることができる。
【００３４】
ここで１のプレイヤから他のプレイヤへの質問には、１のプレイヤが回答の選択肢を示して、他のプレイヤにそこから回答を選ばせるものがある。選択肢から回答を選ばせる場合において、その回答結果をゲームサーバ装置２００で集計して、１のプレイヤのビデオゲーム装置１００で得ることができる。このような回答の集計結果を得ることができる質問のことを、以下では特定質問と呼ぶこととする。
【００３５】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム本体１０１を中心として構築される。このビデオゲーム本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３６】
このビデオゲーム本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。また、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。ここで、入力部１６１としてキーボード（図示せず）が接続されていてもよい。
【００３７】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置１００の制御を行う。制御部１０３は、また、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００３８】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒とする。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、ゲームサーバ装置２００などの他のコンピュータとの通信を行う。
【００３９】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部１６１は、方向キー（上下左右の４方向）及び複数の操作ボタン（○、□、△、×の４つ）を備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージのスクロールなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４０】
ビデオゲーム装置１００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４１】
上記ビデオゲーム装置１００のうちビデオゲーム本体１０１は、同様の構成要素を備えるのであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとしてもよい。ビデオゲーム本体１０１と同様の機能を備えた携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５をビデオゲーム本体１０１と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものとしてもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体１３１として、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けるものとしてもよい。
【００４２】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ本体２０１を中心として構築される。ゲームサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４３】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００４４】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３により読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００４５】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するのに必要となる各種のデータについて説明する。ビデオゲーム装置１００において処理されたデータは、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２として表示されることで、それぞれのプレイヤにネットワークゲームの進行状況を認識させるものである。
【００４６】
図４は、ビデオゲーム装置１００においてゲームの進行に伴って表示された表示画面１２２の例を示す図である。図示するように、表示画面１２２には、キャラクタ（プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを含む）が移動可能な空間となるフィールド３００が表示される。フィールド３００は、ゲームの場面に応じた地形のデータで構成されている。
【００４７】
フィールド３００上には、４つのビデオゲーム装置１００のユーザが入力部１６１を操作することで移動させるもので、パーティを組んでいるプレイヤキャラクタ３２１〜３２４が存在している。フィールド３００上には、当該パーティ以外のプレイヤキャラクタや、ゲームサーバ装置２００の制御によって動作するノンプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタに情報提供するものや、プレイヤキャラクタとのバトルを行う敵キャラクタ（いわゆるモンスターなど）も存在している。
【００４８】
表示画面１２２の下部右側には、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４のそれぞれの現在のステータスを表示するステータスウィンドウ３３０が設けられている。また、表示画面１２２の下部中央部から左側には、ネットワークゲームの進行に伴ってゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に配信されてくるメッセージが順に下から上にスクロール表示されるチャットウィンドウ３５０が設けられている。また、プレイヤが入力部１６１からメッセージを入力するときは、チャットウィンドウ３５０及びステータスウィンドウ３３０とは別のメッセージ入力ウィンドウ３４０が設けられる。
【００４９】
図５は、ゲームサーバ装置２００のＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７内に設けられるプレイヤ管理テーブルを示す図である。プレイヤ管理テーブル４１０は、ビデオゲーム装置１００のログインＩＤと、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）のフィールド３００上における位置と、プレイヤキャラクタの存在場所に関わらないでプレイヤ間の通信リンクを行うためのアイテムの有無及び種類と、プレイヤキャラクタが所属するパーティとを対応付けて登録したテーブルである。プレイヤ管理テーブル４１０は、特定質問の回答対象者（メンバ）を特定する際に参照される。
【００５０】
図６は、ゲームサーバ装置２００のＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７内に設けられる質問管理テーブルを示す図である。質問管理テーブル４２０は、特定質問及びその回答の選択肢を受信する度に、該特定質問に対応して生成され、該特定質問を送ったメンバの全てから回答を受信して、最終的な集計結果が出たときに解放される。
【００５１】
質問管理テーブル４２０は、特定質問の質問者のビデオゲーム装置１００を特定する情報（ログインＩＤなど）と、質問者が指定した質問通知範囲（どのプレイヤを対象として質問を送るべきか）と、質問及び回答の選択肢の内容と、質問通知範囲に従って特定された各メンバ及びその選択した回答とを登録している。なお、指定することが可能な質問通知範囲としては、"say"（同一画面内に表示される程度の近くにいる他のプレイヤキャラクタを指定）、"shout"（フィールド３００の同じエリア内にいる他のプレイヤキャラクタを指定）、"linkshell"（通信リンクを行えるアイテムlinkshellを持った他のプレイヤキャラクタを指定）、"party"（同じパーティ内の他のプレイヤキャラクタを指定）の４種類がある。
【００５２】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。ネットワークゲームでは、プレイヤ同士がメッセージを交換してゲームを進めることとなる。メッセージ交換の一態様として、質問と回答のやりとりがある。各プレイヤがビデオゲーム装置１００から入力したメッセージ（質問及び選択肢のメッセージ、回答のメッセージを含む）がゲームサーバ装置２００に一旦集められ、全てのビデオゲーム装置１００にそれぞれ配信される。
【００５３】
１のプレイヤが他の複数に質問をし、他のプレイヤの回答を受けるまでにおいて、質問側のビデオゲーム装置１００、回答側のビデオゲーム装置１００、及びゲームサーバ装置２００が存在する。ここでは、この質問及び回答のやりとりに関する処理を、質問側のビデオゲーム装置１００、回答側のビデオゲーム装置１００、及びゲームサーバ装置２００のそれぞれに分けて説明するものとする。
【００５４】
図７は、質問側のビデオゲーム装置１００で実行される処理を示すフローチャートである。質問側のビデオゲーム装置１００の処理は、質問及び回答の選択肢を入力して送信するための処理と、送信した質問に対する回答の集計結果を受信して表示する処理とに大きく分けられる。それぞれの処理のフローチャートを、図７（ａ）及び図７（ｂ）に示す。
【００５５】
図７（ａ）に示す処理では、まず、質問側のビデオゲーム装置１００を使用してネットワークゲームに参加するプレイヤは、入力部１６１からメッセージ入力ウィンドウ３４０に特定質問であることを示すコマンド"nominate"を入力する（ステップＳ１０１）。次に、同じく入力部１６１からメッセージ入力ウィンドウ３４０に質問通知範囲として、"say"、"shout"、"linkshell"、"party"のうちのいずれかを入力する（ステップＳ１０２）。
【００５６】
さらに、プレイヤが特定質問として送りたい質問とその回答の選択肢とを入力部１６１からメッセージ入力ウィンドウ３４０に入力する（ステップＳ１０３）。ここに入力された質問及び回答の選択肢が内容的に問題がなければ、プレイヤが入力部１６１の○ボタンを操作するなどの確定操作を行うが、ＣＰＵ１０１は、入力部１６１から確定操作の入力がされたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。確定操作の入力がなされていないうちは、ステップＳ１０３で質問及び回答の選択肢を任意に入力することができる。
【００５７】
確定操作の入力がなされたならば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０１で入力されたコマンド及びステップＳ１０２で入力された質問通知範囲を、ステップＳ１０３で入力された質問及び回答の選択肢に付加する（ステップＳ１０５）。ここで、メッセージ入力ウィンドウ３４０においては、コマンド、質問通知範囲並びに質問及び回答の選択肢が、続けて表示されていたものであってもよい。ＣＰＵ１０１は、コマンド及び質問通知範囲が付加された質問及び回答の選択肢を、通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に送信させる（ステップＳ１０６）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００５８】
一方、図７（ｂ）に示す処理は、特定質問についての回答の集計結果が送られてくる度にそれぞれ１つずつのプロセスとして行われるものであり、後述するようにゲームサーバ装置２００から送られてくる回答の集計結果を通信インターフェイス１１５が受信する（ステップＳ１２１）。次に、ＣＰＵ１０１は、これまでにも同じ特定質問についての回答の集計結果がゲームサーバ装置２００から送られてきて、チャットウィンドウ３５０内に表示されているかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。
【００５９】
回答の集計結果がチャットウィンドウ３５０内に表示されていない場合には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２１で受信した回答の集計結果をチャットウィンドウ３５０内に表示させる（ステップＳ１２３）。そして、このフローチャートの処理を終了する。一方、同じ特定質問についての回答の集計結果がチャットウィンドウ３５０内に表示されていた場合には、ＣＰＵ１０１は、表示されている回答の集計結果（特に各回答数を示す数値）を更新して表示させる（ステップＳ１２４）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００６０】
図８は、回答側のビデオゲーム装置１００で実行される処理を示すフローチャートである。質問側のビデオゲーム装置１００の処理は、受信した質問及び回答の選択肢から所望の回答を選択入力して送信するための処理と、送信した質問に対する回答の集計結果を受信して表示する処理とに大きく分けられる。それぞれの処理のフローチャートを、図８（ａ）及び図８（ｂ）に示す。なお、図８（ｂ）に示す処理（ステップＳ２２１〜Ｓ２２４）は、質問側のビデオゲーム装置１００の場合と同じである。
【００６１】
図８（ａ）に示す処理では、受信側のビデオゲーム装置１００の通信インターフェイス１１５が、送信側のビデオゲーム装置１００から送信され、ゲームサーバ装置２００から転送された、コマンド及び質問通知範囲が付加された質問及び回答の選択肢を受信する（ステップＳ２０１）。ここに付加されたコマンドによって特定質問であることが分かり、ＣＰＵ１０１は、その特定質問としての質問及び回答の選択肢をチャットウィンドウ３５０内に表示させる（ステップＳ２０２）。
【００６２】
受信側のビデオゲーム装置１００を利用してネットワークゲームに参加するプレイヤは、表示された回答の選択肢の中のうちの所望の回答を入力部１６１からメッセージ入力ウィンドウ３４０に入力する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０２において各選択肢にそれぞれａ，ｂ，ｃ，…（１，２，３，…等でも可）のような符号を付して表示し、ここではその符号を入力部１６１から入力するようにしてもよい。
【００６３】
ここに入力された回答で問題がなければ、プレイヤが入力部１６１の○ボタンを操作するなどの確定操作を行うが、ＣＰＵ１０１は、入力部１６１から確定操作の入力がされたかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。確定操作の入力がなされていないうちは、ステップＳ２０３で任意に回答を選択入力することができる。
【００６４】
確定操作の入力がなされたならば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０３で入力された（メッセージ入力ウィンドウ３４０に表示されている）回答を、受信した質問及び回答の選択肢に付加されていたコマンド（個々の特定質問を特定可能なもの）と共に、通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に送信させる（ステップＳ２０５）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００６５】
図９は、ゲームサーバ装置２００で実行される処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置２００の処理は、質問側のビデオゲーム装置１００から受け付けた質問及び回答の選択肢の送信先を特定して回答側のビデオゲーム装置１００に送信する処理と、回答側のビデオゲーム装置１００で選択入力された回答を集計して質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００に送信する処理とに大きく分けられる。それぞれの処理のフローチャートを、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す。
【００６６】
図９（ａ）に示す処理は、まず、ステップＳ１０６で送られてきた特定質問であることを示すコマンド及び質問通知範囲が付加された質問及び回答の選択肢を、通信インターフェイス２１５が送信側のビデオゲーム装置１００より受信する（ステップＳ３０１）。次に、ＣＰＵ２０１は、新たに受信した特定質問に対してＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７に領域を確保し、新たな質問管理テーブル４２０を生成する（ステップＳ３０２）。
【００６７】
ＣＰＵ２０１は、受信した質問及び回答の選択肢に付加されていた質問通知範囲に従ってプレイヤ管理テーブル４１０を参照し、回答対象者となるメンバ（質問及び回答の選択肢を送るべきプレイヤのビデオゲーム装置１００）を特定する（ステップＳ３０３）。次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０１で受信した特定質問の質問者、質問通知範囲、質問及び回答の選択肢の内容、ステップＳ３０３で特定したメンバを質問管理テーブル４２０に登録する（ステップＳ３０４）。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ２０１は、個別の特定質問までを特定可能なコマンドをステップＳ３０１で受信した質問及び回答の選択肢に付加して（ステップＳ３０５）、このコマンドが付加された質問及び回答の選択肢を通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介して、メンバとして特定された者のビデオゲーム装置１００に転送する（ステップＳ３０６）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００６９】
図９（ｂ）に示す処理は、回答が送られてくる度にそれぞれ１つずつのプロセスとして行われるものであり、まずステップＳ２０５で回答側のビデオゲーム装置１００から送られてきた回答を通信インターフェイス２１５が受信する（ステップＳ３２１）。ＣＰＵ２０１は、受信した回答に付加されていたコマンドに従ってどの特定質問に関する回答であるかを特定する（ステップＳ３２２）。ＣＰＵ２０１は、その回答を回答の送信者であるメンバと対応付けて質問管理テーブル４２０に登録して、質問管理テーブル４２０に登録された回答を新たに集計する（ステップＳ３２３）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ２０１は、この回答の集計結果を通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介して、質問者及び各メンバのビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ３２４）。さらにＣＰＵ２０１は、質問管理テーブル４２０を参照して、質問及び回答の選択肢を送信した全てのメンバから回答を受信したかどうかを判定する（ステップＳ３２５）。
【００７１】
未だ全てのメンバから回答を受信し終わっていない場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。一方、全てのメンバから回答を受信し終わった場合には、ＣＰＵ２０１は、受信し終わった時点の回答に付加されていたコマンドに基づいて特定質問を特定し、その特定質問に関する質問管理テーブル４２０を消去すると共に、ＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７についての当該領域を解放させる（ステップＳ３２６）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００７２】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置２００を介して質問側のビデオゲーム装置１００と回答側のビデオゲーム装置１００との間でやりとりされるメッセージ（質問及び選択肢、並びに回答）の例を、質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００におけるメッセージ入力ウィンドウ３４０及びチャットウィンドウ３５０に表示されるメッセージに従って説明する。図１０は、  質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００のチャットウィンドウ３５０及びメッセージ入力ウィンドウ３４０におけるメッセージ表示例を示す図である。
【００７３】
まず、図１０（ａ）に示すように、質問側のプレイヤは、集計された回答を得るための特定質問であることを示す"nominate"コマンドを入力部１６１から入力し、質問通知範囲を示す"say"を入力部１６１から入力する。ここでは、メッセージ入力ウィンドウ３４０に入力されているものとする。コマンド及び質問通知範囲を入力した後、質問及びその回答の選択肢をメッセージ入力ウィンドウ３４０に入力する。
【００７４】
質問及び回答の選択肢は、コマンド及び質問通知範囲が付加されて、ゲームサーバ装置２００に送られる。ゲームサーバ装置２００は、質問通知範囲に従ってメンバを特定し、特定質問を個別に特定可能なコマンド（図１０（ｃ）に示す"vote taru"）を付加して質問及び回答の選択肢を、該特定したプレイヤのビデオゲーム装置１００に転送する。こうして、図１０（ｂ）に示すように、回答側のビデオゲーム装置１００のチャットウィンドウ３５０に質問及び回答の選択肢が表示される。
【００７５】
次に、図１０（ｃ）に示すように、回答側であるメンバは、チャットウィンドウ３５０に表示された質問に対して回答の選択肢から所望の回答を選択して入力部１６１からメッセージ入力ウィンドウ３４０に入力する。ここでは特定質問を個別に特定するためのコマンド"vote teru"もメッセージ入力ウィンドウ３４０内に入れて示している。
【００７６】
回答側のビデオゲーム装置１００において選択入力された回答は、ゲームサーバ装置２００に送られる。ゲームサーバ装置２００では、質問管理テーブル４２０に回答を登録する他共に、その時点までの回答を集計する。この回答の集計結果は、ゲームサーバ装置２００から質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００に送られる。そして、図１０（ｄ）に示すように、チャットウィンドウ３５０内に回答の集計結果（各回答の選択肢に続く括弧内の数値）が表示されるものとなる。
【００７７】
なお、質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００、並びにゲームサーバ装置２００において実行される処理は上記の通りであるが、質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００において表示された回答の集計結果に基づいて、この先にパーティとしてとるべき行動を決めることができる。つまり、回答の集計結果は、パーティの行動を拘束してしまうものではないが、各プレイヤの意見が反映されたものであるので、行動の指針としての利用価値は十分に高いものということができる。
【００７８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、質問側のビデオゲーム装置１００で入力した質問に対して、回答側のビデオゲーム装置１００でそれぞれ選択肢から選択された回答は、そのまま質問側のビデオゲーム装置１００に返されるのではなく、一旦ゲームサーバ装置２００に集められる。ゲームサーバ装置２００では、集められた回答を集計して、その集計結果を質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００に送って表示させている。
【００７９】
プレイヤは、どのような回答がどれくらい送られてきたかを自分で集計しなくても回答の集計結果が容易に得られるので、次の段階へとゲームを円滑に進行させることができる。また、ゲームサーバ装置２００が新たな回答を受け取る毎に集計結果が出されるが、各回答の数を示す数値が更新されて表示されるだけである。このため、回答が個別のメッセージとして送られてくる従来例のように、先に送られた回答がチャットウィンドウ３５０から表示消去されて分からなくなってしまうということがない。
【００８０】
また、質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００において、誰がどのような回答を選択入力したかということまでがチャットウィンドウ３５０に表示されてしまうことがない。プレイヤ間の回答が分かれていれば、誰がどのように回答したかということは全く分からない。つまり、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、回答の匿名性を確保しつつ、１のプレイヤから他の複数のプレイヤに対して質問を行うことができる。
【００８１】
ところで、質問側のビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００に質問及び回答の選択肢を送信する場合、予め特定質問であることを示すコマンド"nominate"を入力して、このコマンドを付加するものとしている。また、サーバ装置２００から回答側のビデオゲーム装置１００に転送される質問及び回答の選択肢には、特定質問を個別に特定可能なコマンドが付されることとなる。回答側のビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００に送られる回答にも、同様のコマンドが付されることとなる。これらのコマンドによって、特定質問に関する各種のメッセージを他の種類のメッセージと容易に識別することが可能となる。
【００８２】
ゲームサーバ装置２００は、特定質問であることを示すコマンドが付加されたメッセージ（内容としては、質問及び回答の選択肢）を受信したところで、質問管理テーブル４２０を生成すればよい。全てのメンバからの回答を受信すると、質問管理テーブル４２０を消去して、ＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７を解放することができる。このため、回答を集計した上でビデオゲーム装置１００に送信するためにＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７に必要となる記憶容量を最小限に抑えることができる。
【００８３】
また、質問側のビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００に送信される質問及び回答の選択肢には、４つの質問通知範囲が付加されており、プレイヤ管理テーブル４１０を参照して、質問及び回答の選択肢の送信先を決めている。このため、１のプレイヤが他のプレイヤに質問をする必要がある場合には、その状況によっていずれかの質問通知範囲を決めることで、ゲームの進行状況に応じて適切な者から回答を得ることができる。
【００８４】
さらに、回答側のプレイヤが選択入力した回答は、いずれかの回答側のビデオゲーム装置１００から受信する度に集計される。その集計結果（途中または最終的なもの）は、質問側だけでなく回答側のビデオゲーム装置１００にも送信される。このため、例えば、質問に対する回答に迷っているプレイヤは、他のプレイヤの回答状況を見てから、自分の回答を選択入力するということも可能となる。
【００８５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００８６】
上記の実施の形態では、質問管理テーブル４２０は、全てのメンバからの回答が得られてから消去され、ＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７の領域が解放されるものとしていた。しかしながら、プレイヤが回答の集計結果に基づく決定を行うための情報としては、必ずしも全てのメンバの回答が必要となるわけではなく、傾向が判断できる程度に回答が得られた段階で十分である。そこで、回答の途中の集計結果が表示されている状態で、例えばパーティのリーダがその後の行動を決定し、これに関する情報がサーバ装置２００に送られた場合には、この時点で質問管理テーブル４２０を消去して、ＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７の領域を解放するものとしてもよい。
【００８７】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００は、回答側のビデオゲーム装置１００から選択入力された回答を受信する度に、回答の集計を行い、回答の集計結果（途中または最終的なもの）を質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００に送信するものとしていた。これに対して、質問者だけが回答の集計結果を必要とするのであれば、質問側のビデオゲーム装置１００だけに回答の集計結果を送信するものとしてもよい。
【００８８】
また、受信側のビデオゲーム装置１００から回答を受信する度に回答を集計して集計結果を送信するのではなく、全てのメンバのビデオゲーム装置１００から回答が得られた最終的な集計結果のみを質問側（及び回答側の）ビデオゲーム装置１００に送信するものとしてもよい。図１１は、この変形例の処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図９（ｂ）に代わって実行されるものであり、回答の数に関わらず１つだけのプロセスが実行される。
【００８９】
まず、ステップＳ２０５で回答側のビデオゲーム装置１００から送られてきた回答を１つ通信インターフェイス２１５が受信する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ２０１は、受信した回答に付加されていたコマンドに従ってどの特定質問に関する回答であるかを特定する（ステップＳ４０２）。ＣＰＵ２０１は、その回答を回答の送信者であるメンバと対応付けて質問管理テーブル４２０に登録する（ステップＳ４０３）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ２０１は、質問管理テーブル４２０を参照して、質問及び回答の選択肢を送信した全てのメンバから回答を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。未だ全てのメンバから回答を受信し終わっていない場合には、ステップＳ４０１の処理に戻り、次に別のメンバのビデオゲーム装置１００から送られてくる回答を受信する。
【００９１】
全てのメンバから回答を受信し終わった場合には、ＣＰＵ２０１は、質問管理テーブル４２０に登録された回答を集計する（ステップＳ４０５）。ＣＰＵ２０１は、この回答の集計結果を通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介して、質問者及び各メンバのビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ２０１は、受信し終わった時点の回答に付加されていたコマンドに基づいて特定質問を特定し、その特定質問に関する質問管理テーブル４２０を消去すると共に、ＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７についての当該領域を解放させる（ステップＳ４０７）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９２】
以上説明した変形例の処理では、全てのメンバから回答を得るような必要がある場面では、全てのメンバから収集した回答の集計結果のみが質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００において表示されることとなる。このため、回答の集計結果を必要となる範囲でプレイヤに分かり易く示すことができる。なお、ステップＳ３０６で質問及び回答の選択肢を転送してから一定期間を経過しても回答を送ってこないメンバに対しては、回答の督促を行うものとしてもよい。
【００９３】
上記の実施の形態では、特定質問としての質問は１つで、これに対して選択肢から選択できる回答も１つだけであることを前提として説明した。これに対して、１つの特定質問が複数の設問を含み、各設問に対して回答の選択肢から回答を選択させるものとしてもよい。回答側のビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００に送信する回答には、いずれの設問に対する回答であるかを示す情報を付加すればよい（もっとも、設問間で同じ選択肢が含まれていなければ不要）。各設問の回答が集計されてチャットウィンドウ３５０に表示されるものとすることにより、異なる設問の回答が混在することなく、プレイヤが回答の集計結果を容易に得ることができるようになる。
【００９４】
また、１つの質問に対して選択入力することが可能な回答は、複数あってもよい。複数回答が可能なものとした場合には、回答側のビデオゲーム装置１００から送信される回答のメッセージの数が非常に多くなるが、チャットウィンドウ３５０に表示されるのはその集計結果だけである。このため、先に受信した回答がチャットウィンドウ３５０から表示消去されて先に送信された回答が分からなくなってしまうということがなく、プレイヤが回答の集計結果を容易に得ることができるようになる。
【００９５】
上記の実施の形態では、質問に対する回答の集計結果は、プレイヤがその後の行動を決めるための参考とされるだけで、その後のゲームの展開を直接的に左右するものではなかった。これに対して、回答の集計結果がその後のゲームの展開に直接的な影響を及ぼすものとしてもよい。また、ゲームの展開に直接的な影響を及ぼす特定質問は、必須となる場合があってもよい。
【００９６】
例えば、複数のプレイヤキャラクタのパーティでバトルを行う敵キャラクタ（モンスター）が出現することとなるフィールド３００上の場所では、パーティのリーダが他のメンバに対してこの敵キャラクタとのバトルを行うかどうかを必ず質問しなければならないようにしてもよい。回答の多数が「闘う」であれば、この敵キャラクタが出現してバトルを行わなければならないものとするが、回答の多数が「避ける」であれば、敵キャラクタが出現せずにその場所を素通りできるようにしてもよい。このような単純な区別だけでなく、「闘う」と「避ける」との比率によって、出現する敵キャラクタの種類を変えるものとしてもよい。
【００９７】
また、複数のプレイヤキャラクタのパーティがフィールド３００上に形成された進路の分岐路にさしかかった場合、パーティのリーダが他のメンバに対してどちらの道に進むか（引き返すという選択肢もあり）を必ず質問しなければならないようにしてもよい。この質問に対して全てのメンバからの回答の集計結果が得られた場合に、多数回答以外の進路が消えてしまい、他の進路には進めないようにしてもよい。
【００９８】
このように各プレイヤの回答がゲームの展開に直接的な影響を及ぼす特定質問が少なくとも一部に含まれている場合には、各プレイヤは、安易に回答を選択することができなくなる。どの特定質問がゲームの展開に直接的な影響を及ぼすかが明らかでなければ、ゲームの展開への影響が生じない特定質問に対しても安易な回答というのがなくなる。これにより、多くのプレイヤの本当の意思を反映させて、ゲームを展開していくことが可能となる。
【００９９】
上記の実施の形態では、回答側のビデオゲーム装置１００において質問及び回答の選択肢を表示しているとき、或いは質問側及び回答側のビデオゲーム装置１００において回答の集計結果を表示しているときに、これ以外の他のメッセージが受信され、チャットウィンドウ３５０に表示されることを考慮していなかった。例えば、質問及び回答の選択肢が表示されている場合において、他に多くのメッセージがゲームサーバ装置２００から届くと、質問及び回答の選択肢がチャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされて、プレイヤが確認できなくなってしまう場合も生じうる。
【０１００】
そこで、質問及び回答の選択肢がチャットウィンドウ３５０に表示されている場合は、回答の入力があるまで、その表示をロックしてしまい、スクロールアウトされてしまわないようにしてもよい。もっとも、チャットウィンドウ３５０の表示行数によっては、最も上の行までは質問及び回答の選択肢をスクロールさせてもよい。回答の集計結果の表示についても、最終結果ではなく、途中結果が表示されている間は、同様にしてチャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされてしまわないようにしてもよい。
【０１０１】
上記の実施の形態では、複数のビデオゲーム装置１００のそれぞれのプレイヤが、自己のプレイヤキャラクタ３２１〜３２４を動かしてゲームを進めるネットワークゲームを例として説明した。しかしながら、プレイヤキャラクタが登場するかどうかに関わらず、複数のプレイヤがネットを介してチャットしながら進行させるネットワークゲーム全般に適用することができる。また、各プレイヤの使用に属するクライアント側の装置は、上記したような専用のビデオゲーム装置１００以外に、汎用のパーソナルコンピュータ、或いはネットワーク接続機能及びアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機なども適用することができる。これらの装置もビデオゲーム装置として機能するものである。なお、各プレイヤが使用する装置の種別は、混在していてもよい。
【０１０２】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置２００のプログラム及びデータは、記録媒体２３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体１０１またはゲームサーバ本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、ゲームサーバ装置２００のＨＤＤ２０７に格納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。ゲームサーバ装置２００において、通信インターフェイス２１５が受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２０７に保存し、実行時にＲＡＭ２０５にロードすることができる。
【０１０３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、質問者は、ネットワークゲームにおける質問者から他の複数の回答者への質問に対する回答の集計結果を容易に得ることができるようになり、ゲームを円滑に進行させることが可能となる。また、各回答者による回答の選択に関して匿名性を保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図２のビデオゲーム装置において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図５】図３のゲームサーバ装置内に設けられるプレイヤ管理テーブルを示す図である。
【図６】図３のゲームサーバ装置内に設けられる質問管理テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、質問側のビデオゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、回答側のビデオゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図１０】質問側及び回答側のビデオゲーム装置のチャットウィンドウ及びメッセージ入力ウィンドウのメッセージ表示例を示す図である。
【図１１】ゲームサーバ装置で実行される回答集計処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  ゲームサーバ装置
２０１  ゲームサーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
３４０  メッセージ入力ウィンドウ
３５０  チャットウィンドウ
４１０  プレイヤ管理テーブル
４２０  質問管理テーブル
【図１】
0003686049.tif 000002
【図２】
0003686049.tif 000003
【図３】
0003686049.tif 000004
【図４】
0003686049.tif 000005
【図５】
0003686049.tif 000006
【図６】
0003686049.tif 000007
【図７】
0003686049.tif 000008
【図８】
0003686049.tif 000009
【図９】
0003686049.tif 000010
【図１０】
0003686049.tif 000011
【図１１】
0003686049.tif 000012