(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの複数の種類の操作を受け入れる操作受入手段と、
複数の第１操作タイミング指示画像を表示する第１操作タイミング指示画像表示手段と、
前記第１操作タイミング指示画像ごとに該第１操作タイミング指示画像に対応するパラメータを取得するパラメータ取得手段と、
前記第１操作タイミング指示画像に対応する第２操作タイミング指示画像であって、前記いずれかの操作の種類に対応する該第２操作タイミング指示画像を、時間経過とともに、対応する前記第１操作タイミング指示画像の表示位置に対する表示位置を変化させつつ、該第１操作タイミング指示画像ごとに表示する第２操作タイミング指示画像表示手段と、
前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、該操作の種類に対応する前記第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像との表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記各第１操作タイミング指示画像の表示位置を、該第１操作タイミング指示画像に対応する前記パラメータに基づいて決定する表示位置決定手段と、
前記表示位置決定手段による決定に従い、前記複数の第１操作タイミング指示画像の表示位置をそれぞれ変化させる表示位置変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
他のパラメータを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム処理手段は、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像との表示位置間の距離に基づいて他のパラメータを変化させ、
前記表示位置決定手段は、前記他のパラメータにさらに基づいて前記各第１操作タイミング指示画像の表示位置を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置を複数含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のうち、注目ゲーム装置が、当該注目ゲーム装置とは異なる、他のゲーム装置から、当該他のゲーム装置において記憶される前記他のパラメータを取得する手段と、を備え、
前記他のゲーム装置のゲーム処理手段が、操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像との表示位置間の距離に基づいて、前記他のパラメータを変化させ、
前記注目ゲーム装置の前記表示位置決定手段が、前記取得した他のパラメータに基づいて、前記各第１操作タイミング指示画像の表示位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤの複数の種類の操作を受け入れる操作受入手段と、
複数の第１操作タイミング指示画像と、該第１操作タイミング指示画像に対応する第２操作タイミング指示画像であって、前記いずれかの操作の種類ごとに該操作の種類に対応する該第２操作タイミング指示画像との少なくとも一方の表示位置を所定軌道に沿って移動させ、時間経過とともに、前記第２操作タイミング指示画像と、対応する第１操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離を変化させる操作タイミング指示画像表示手段と、
前記第１操作タイミング指示画像ごとに該第１操作タイミング指示画像に対応するパラメータを取得するパラメータ取得手段と、
前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、該操作の種類に対応する第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記操作タイミング指示画像表示手段により表示位置間の距離が変化される前の、前記第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像との少なくとも一方の表示位置である初期表示位置を、該第１操作タイミング指示画像に対応する前記パラメータに基づいて決定する表示位置決定手段と、
前記表示位置決定手段による決定に従い、前記第２操作タイミング指示画像と、前記第１操作タイミング指示画像との少なくとも一方の初期表示位置を、変化させる表示位置変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
操作受入手段、第１操作タイミング指示画像表示手段、パラメータ取得手段、第２操作タイミング指示画像表示手段、ゲーム処理手段、表示位置決定手段及び表示位置変化手段を含むゲーム装置によりゲームを提供するゲーム提供方法であって、
前記操作受入手段が、プレイヤの複数の種類の操作を受け入れるステップと、
前記第１操作タイミング指示画像表示手段が、複数の第１操作タイミング指示画像を表示するステップと、
前記パラメータ取得手段が、前記第１操作タイミング指示画像ごとに該第１操作タイミング指示画像に対応するパラメータを取得するステップと、
前記第２操作タイミング指示画像表示手段が、前記第１操作タイミング指示画像に対応する第２操作タイミング指示画像であって、前記いずれかの操作の種類ごとに該操作の種類に対応する該第２操作タイミング指示画像を、時間経過とともに、対応する前記第１操作タイミング指示画像の表示位置に対する表示位置を変化させつつ該第１操作タイミング指示画像ごとに表示するステップと、
前記ゲーム処理手段が、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、該操作の種類に対応する前記第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像との表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行うステップと、
前記表示位置決定手段が、前記各第１操作タイミング指示画像の表示位置を、該第１操作タイミング指示画像に対応する前記パラメータに基づいて決定するステップと、
前記表示位置変化手段が、前記表示位置決定手段による決定に従い、前記複数の第１操作タイミング指示画像の表示位置をそれぞれ変化させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項６】
コンピュータに、
プレイヤの複数の種類の操作を受け入れさせる操作受入手順と、
複数の第１操作タイミング指示画像を表示させる手順と、
前記第１操作タイミング指示画像ごとに該第１操作タイミング指示画像に対応するパラメータを取得するパラメータ取得手順と、
前記第１操作タイミング指示画像に対応する第２操作タイミング指示画像であって、前記いずれかの操作の種類ごとに該操作の種類に対応する該第２操作タイミング指示画像を、時間経過とともに、対応する前記第１操作タイミング指示画像の表示位置に対する表示位置を変化させつつ該第１操作タイミング指示画像ごとに表示する手順と、
前記操作受入手順においてプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、該操作の種類に対応する前記第２操作タイミング指示画像と、該第２操作タイミング指示画像に対応する前記第１操作タイミング指示画像との表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行う手順と、
前記各第１操作タイミング指示画像の表示位置を、該第１操作タイミング指示画像に対応する前記パラメータに基づいて決定する表示位置決定手順と、
前記表示位置決定手順における決定に従い、前記複数の第１操作タイミング指示画像の表示位置をそれぞれ変化させる表示位置変化手順と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤの操作を案内する表示が行われるゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム提供方法、及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
プレイヤの操作を案内する表示が行われるゲームの主なものには次のようなものがある。すなわち、画面上に表示された操作基準マークと、この操作基準マークに対して相対的に移動しながら表示される操作案内マークとが近接または一致したタイミングで操作するようプレイヤに促し、そのタイミングと、プレイヤが実際に操作したタイミングとのずれの時間幅によってゲームの成果を決めるものである。この種のゲームでは、操作基準マークと操作案内マークとが一致するまでの時間（近接所要時間）によって操作の難易度が調整される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のゲームでは、例えば操作基準マークと操作案内マークとの相対速度によって近接所要時間が設定され、難易度の調整が行われる。このため、体感的には難易度が向上したことを感得できるものの、難易度が視覚的にはわかりにくいという問題点があった。
【０００４】
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、難易度変化を視覚的に表し、プレイヤが難易度の変化を容易に把握できるゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム提供方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記従来例の問題点を解決するための本発明は、ゲーム装置において、第１操作タイミング指示画像を表示する第１操作タイミング指示画像表示手段と、第２操作タイミング指示画像を、時間経過とともに、前記第１操作タイミング指示画像の表示位置に対する表示位置を変化させつつ表示する第２操作タイミング指示画像表示手段と、プレイヤの操作を受け入れる操作受入手段と、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、第１操作タイミング指示画像の表示位置を変化させる表示位置変化手段と、を含むことを特徴としている。
【０００６】
これによると、第１操作タイミング指示画像の表示位置によって、プレイヤが容易に難易度の変化を把握できる。
【０００７】
またここで、前記操作受入手段が受け入れるプレイヤの操作には、複数の種類の操作が含まれ、前記第１操作タイミング指示画像表示手段は、各操作の種類に対応する第１操作タイミング指示画像を表示し、前記第２操作タイミング指示画像表示手段は、各操作の種類に対応する第２操作タイミング指示画像を表示し、前記表示位置変化手段は、前記各操作の種類に対応する第１操作タイミング指示画像の表示位置をそれぞれ変化させることとしてもよい。
【０００８】
これによると、複数種類の操作のそれぞれについても、各操作に対応する第１操作タイミング指示画像の表示位置によって、プレイヤが容易に難易度の変化を把握できる。
【０００９】
さらに、前記ゲーム処理手段は、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいてゲームパラメータを変化させ、前記表示位置変化手段は、前記ゲームパラメータに基づいて第１操作タイミング指示画像の表示位置を変化させることとしてもよい。
【００１０】
これによると、操作の結果に応じた難易度の変化を、プレイヤが容易に把握できるようになる。
【００１１】
また、対戦相手に関する第１ゲームパラメータと、プレイヤ自身に関する第２ゲームパラメータと、を記憶する記憶手段と、前記ゲーム処理手段が、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいて、前記第１ゲームパラメータと、第２ゲームパラメータとを変化させ、前記表示位置変化手段は、前記第１ゲームパラメータ及び第２ゲームパラメータに基づいて、第１操作タイミング指示画像の表示位置を変化させることとしてもよい。
【００１２】
これによると、対戦型のゲームとした場合の難易度の変化を、プレイヤが容易に把握できるようになる。
【００１３】
さらに、上記従来例の問題点を解決するための本発明は、上述のゲーム装置を複数含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置のうち、注目ゲーム装置が、当該注目ゲーム装置とは異なる、他のゲーム装置から、当該他のゲーム装置において記憶されるゲームパラメータを取得する手段と、を備え、前記他のゲーム装置のゲーム処理手段が、操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、前記注目ゲーム装置の前記表示位置変化手段が、前記取得したゲームパラメータに基づいて、第１操作タイミング指示画像の表示位置を変化させることとしてもよい。
【００１４】
これによると、対戦型のゲームとした場合の難易度の変化を、プレイヤが容易に把握できるようになる。
【００１５】
また、上記従来例の問題点を解決するための本発明は、ゲーム装置であって、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像との少なくとも一方の表示位置を所定軌道に沿って移動させ、時間経過とともに、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離を変化させる操作タイミング指示画像表示手段と、プレイヤの操作を受け入れる操作受入手段と、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、前記操作タイミング指示画像表示手段により表示位置間の距離が変化される前の、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像との少なくとも一方の表示位置である初期表示位置を変化させる表示位置変化手段と、を含むことを特徴としている。
【００１６】
これによると、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像との初期表示位置によってプレイヤが容易に難易度の変化を把握できる。
【００１７】
さらに本発明の一態様に係るゲーム提供方法は、ゲーム装置を用い、第１操作タイミング指示画像表示手段により、第１操作タイミング指示画像を表示するステップと、第２操作タイミング指示画像表示手段により、第２操作タイミング指示画像を、時間経過とともに、前記第１操作タイミング指示画像の表示位置に対する表示位置を変化させつつ表示するステップと、操作受入手段により、プレイヤの操作を受け入れるステップと、ゲーム処理手段により、前記操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第１操作タイミング指示画像と前記第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行うステップと、表示位置変化手段により、第１操作タイミング指示画像の表示位置を変化させるステップと、を含む。
【００１８】
また、本発明のさらに別の態様に係るプログラムは、コンピュータに、第１操作タイミング指示画像を表示させる手順と、第２操作タイミング指示画像を、時間経過とともに、前記第１操作タイミング指示画像の表示位置に対する表示位置を変化させつつ表示する手順と、プレイヤの操作を受け入れさせる手順と、操作受入手段がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、前記第１操作タイミング指示画像と前記第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づいてゲーム処理を行う手順と、第１操作タイミング指示画像の表示位置を変化させる手順と、を実行させることとしたものである。
【００１９】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。本発明の実施の形態に係るゲーム装置は、一例としては携帯電話機を用いて実現することができる。なお、以下の説明は、携帯電話機として本実施の形態のゲーム装置を実現した場合を例として説明するが、本実施の形態のゲーム装置としては、携帯電話機のほか、携帯型のゲーム装置や家庭用ゲーム装置、商業用ゲーム装置、一般的なコンピュータ等であっても構わない。
【００２０】
本実施の形態に係るゲーム装置としての携帯電話機１は、図１に示すように、携帯電話システム２側と無線にて通信を行う。携帯電話機１は、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、操作部１４と、通信部１５とを含んで構成されている。なお、携帯電話システム２は、本実施の形態のゲーム装置として携帯電話機を動作させるためのプログラムを格納したデータベースを備え、携帯電話機側からの要求に応じて、当該プログラムをデータベースから読み出して、要求元の携帯電話機に対して配信する。
【００２１】
携帯電話機１の制御部１１は、記憶部１２に格納されているプログラムに従って動作する。この制御部１１は、一般的な携帯電話機としての処理のほか、携帯電話システム２側から本実施の形態のゲーム装置としてプログラムをダウンロードして記憶部１２に格納し、そのプログラムに従って、本実施の形態のゲーム装置としての処理を行う。この制御部１１による本実施の形態のゲーム装置としての処理の具体的な内容は後に詳しく説明する。
【００２２】
記憶部１２は、制御部１１によって実行されるプログラムと、ゲームにおいて使用される設定データとを格納している。また、この記憶部１２は、制御部１１の処理に関連するデータを記憶するワークメモリとしても動作する。表示部１３は、例えば液晶ディスプレイであり、制御部１１から入力される指示に従って画像データを表示する。この表示部１３は、例えば本実施の形態のゲーム装置を家庭用ゲーム装置とする場合は、ゲーム装置外部の、例えばテレビ受像器やモニタとすることとしても構わない。
【００２３】
操作部１４は、キーパッドであり、十字キーやテンキー、「＃」，「＊」といったキーを含み、プレイヤによる各キーの操作内容を制御部１１に出力する。この操作部１４も、例えば本実施の形態のゲーム装置を家庭用ゲーム装置とする場合は、一般的なゲームコントローラとすることができる。
【００２４】
通信部１５は、制御部１１から入力される指示に従って、データや信号を携帯電話システム２側に送出する。またこの通信部１５は、データや信号を携帯電話システム２側から受信して、制御部１１に出力する。
【００２５】
ここで制御部１１が行うゲーム装置としての処理の内容について具体的に説明する。この制御部１１のゲーム装置としての処理は、機能的には、図２に示すように、第１操作タイミング指示画像表示部３１と、第２操作タイミング指示画像表示部３２と、操作受入部３３と、ゲーム処理部３４と、表示位置変化部３５と、表示画像管理部３６と、ゲームパラメータ管理部３７とを含んでなる。
【００２６】
第１操作タイミング指示画像表示部３１は、後に説明する表示位置変化部３５から入力される表示位置の指示に従って、当該指示された表示位置に第１操作タイミング指示画像を表示するよう、表示画像管理部３６に対して指示する。この第１操作タイミング指示画像の表示位置は、少なくとも１つの第２操作タイミング指示画像がその表示位置を通過するまでは変更しないようにしてもよい。
【００２７】
第２操作タイミング指示画像表示部３２は、第２操作タイミング指示画像を表示するよう、表示画像管理部３６に対して指示する。またこの第２操作タイミング指示画像表示部３２は、第２操作タイミング指示画像の表示位置を、予め定められた軌道に沿って時間経過とともに移動させる。つまり、時間経過に伴って表示位置を変更しながら、第２操作タイミング指示画像を表示する指示を表示画像管理部３６に出力する。ここで軌道は、例えば第１操作タイミング指示画像の表示位置を通過するよう設定されている。これにより、第２操作タイミング指示画像は、第１操作タイミング指示画像に対してその表示位置や距離を変化させながら表示されることとなる。そして例えば第２操作タイミング指示画像の表示位置が、第１操作タイミング指示画像の表示位置に一致するタイミングでプレイヤが所定の操作を行ったときに、操作が成功したとして、ゲームを進行させる。
【００２８】
操作受入部３３は、操作部１４から入力されるプレイヤの操作の内容のデータを受け入れて、ゲーム処理部３４に出力する。ゲーム処理部３４は、操作受入部３３からプレイヤの操作内容のデータの入力を受けると、そのタイミングでの第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離を演算し、その距離に基づくゲーム処理を実行する。このゲーム処理部３４の動作については、後に具体的に対戦ゲームを行う場合を例として説明することとする。
【００２９】
表示位置変化部３５は、ゲームパラメータ管理部３７から種々のゲームパラメータを読み出して、このゲームパラメータに基づいて第１操作タイミング指示画像の表示位置を決定し、決定した表示位置の指示を第１操作タイミング指示画像表示部３１とゲーム処理部３４とに出力する。
【００３０】
表示画像管理部３６は、表示部１３に描画を行うために記憶部１２上に確保されているＶＲＡＭ（Video-RAM）領域に対し、画像データを書き込む。具体的にこの表示画像管理部３６は、第１操作タイミング指示画像表示部３１から入力される表示位置の指示に従って、第１操作タイミング指示画像をＶＲＡＭ領域の、指示された表示位置に対応する領域に書き込む。また、第２操作タイミング指示画像表示部３２から入力される表示位置の指示に従って、第２操作タイミング指示画像をＶＲＡＭ領域の、指示された表示位置に対応する領域に書き込む。
【００３１】
ゲームパラメータ管理部３７は、ゲーム処理部３４において行われるゲーム処理の内容に対応する少なくとも１つのゲームパラメータを格納する領域を記憶部１２上に確保して初期化し、ゲーム処理部３４から入力される指示に従って、このゲームパラメータを書き換え、また、ゲームパラメータを要求する指示に従って、要求されたゲームパラメータを記憶部１２から読み出して要求元に対して出力する。
【００３２】
ここで具体的に、ボクシングのゲームを提供する場合のゲーム処理部３４の動作について説明する。
【００３３】
ボクシングゲームにおいては、ゲームパラメータとして対戦相手のスタミナパラメータ（ＳＥ）と、プレイヤがコントロールするキャラクタ（以下、プレイキャラクタと呼ぶ）のスタミナパラメータ（ＳＰ）と、対戦相手の個性パラメータ（ＣＥ）と、プレイキャラクタの個性パラメータ（ＣＰ）と、ゲーム時間（Ｔ）とが含まれる。ここで個性パラメータ（ＣＥ，ＣＰ）は、右パンチのガード可能性、左パンチのガード可能性、及び相手側からのパンチのガードの困難性、といったパラメータを含む。記憶部１２に格納される設定データには、各キャラクタの個性パラメータと、スタミナパラメータの初期値と、キャラクタの画像（パンチを繰り出しているアニメーションやパンチをガードしているアニメーションなどの動画像を含む）とが含まれている。
【００３４】
また、ボクシングゲームにおける操作の内容には、左パンチ、右パンチ、ガードといった操作が含まれる。ここでは簡単のため、この３つの操作のみが行われるものとして説明するが、本発明は、かかる態様に限られるものではなく、例えばパンチの種類（ジャブ、ストレート等）ごとに左、右のパンチができるようになっていてもよいし、パンチの位置も、ボディ、カウンターなどといったように操作ができるようになっていてもよい。
【００３５】
操作受入部３３では、携帯電話機のキーのうち、図３に示すように、十字キーの上向き矢印に相当するキーを右パンチ操作キー、十字キーの左又は右向き矢印に相当するキーを左パンチ操作キー、十字キーの下向き矢印に相当するキーをガード操作キーとして認識する。さらにテンキーの１，２，３のキーを右パンチ操作キー、４，５，６のキーを左パンチ操作キー、７，８，９のキーをガード操作キーとして認識するようにしてもよい。また、十字キーとテンキーのどちらでも操作可能としておいてもよい。なお、このように左右対称にキーを割り当てたのは、利き腕が左か右かに関わらずキー操作がしやすいように配慮したのである。
【００３６】
表示画像管理部３６は、図４に示すようにＶＲＡＭ上を複数の領域（表示部１３の各領域に対応する）に区切り、残り時間を表示する時間バー（ＴＢ）と、プレイキャラクタの画像を表示する領域（ＰＲ）と、プレイヤのスタミナパラメータ（ＳＰ）を表示する領域（Ｐ）と、対戦相手のキャラクタのアニメーションを表示する領域（Ａ）と、対戦相手のスタミナパラメータ（ＳＥ）を表示する領域（Ｅ）と、第１，第２操作タイミング指示画像を表示する領域（Ｒ）とを設定する。
【００３７】
この実施の形態では、図４に示すように、第１操作タイミング指示画像は、右パンチ操作を行うべきタイミングと、左パンチ操作を行うべきタイミングと、ガード操作を行うべきタイミングとをそれぞれ案内するために、それぞれに対応して３つ表示される。また、第２操作タイミング指示画像は、各第１操作タイミング指示画像ごとに表示されるようになっている。ここで、第２操作タイミング指示画像は、第１操作タイミング指示画像１つに対して複数あっても構わない。ここでパンチの種類や位置など操作の内容がさらに多くなる場合は、それぞれに対応して第１操作タイミング指示画像が表示されることとなる。
【００３８】
なお、図４においては、第１操作タイミング指示画像は、やじり型の輪郭線であり、第２操作タイミング画像は、第１操作タイミング指示画像と同じ輪郭線を備えて、その内部を所定の色で塗りつぶした画像としている。そして第２操作タイミング画像の軌跡は画面右側から左側への直線的な軌跡であるとしている。
【００３９】
ここでまず、第１操作タイミング指示画像の表示位置の変更の処理について説明する。第１操作タイミング指示画像の表示位置は、表示位置変化部３５により決定される。具体的に表示位置変化部３５は、ゲームパラメータとしての対戦相手又はプレイキャラクタのスタミナパラメータＳＥ，ＳＰと、対戦相手の個性パラメータＣＥを参照する。
【００４０】
そして表示位置変化部３５は、対戦相手の個性パラメータＣＥに含まれる、右パンチのガード可能性から、右パンチ操作を行うべきタイミングを案内する第１操作タイミング指示画像の表示位置を決定する。例えば、右パンチのガード可能性が０〜１までの百分率ｔRで表され、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰが０〜１までの百分率ｔSで表されるとすると、表示位置変化部３５は、表示位置を決定する基礎パラメータｔ＝ｔR−ｔSを演算する。ここでｔが負となった場合は、ｔ＝０とする。
【００４１】
そして表示位置変化部３５は、第２操作タイミング指示画像の軌跡上に予め定められた左端限界表示位置ＰLと、右端限界表示位置ＰRとを用いて、第２操作タイミング指示画像の軌跡上で左端限界表示位置ＰLから、（ＰR−ＰL）×ｔ＋ＰLの位置を表示位置として決定する。
【００４２】
ここでまた、ＰR−ＰLを、第１操作タイミング指示画像の表示位置の変化方向の幅Ｌの倍数、すなわち、ＰR−ＰL＝ｎ×Ｌ（ｎは整数）とし、右パンチのガード可能性やスタミナパラメータを、４ｎ段階の百分率（ｍ／４ｎ、ｍは０〜４ｎまでの整数）として設定してもよい。このようにする場合は、第１操作タイミング指示画像は、その幅Ｌの１／４、すなわちＬ／４を単位として難易度に応じて左右に移動して表示される。
【００４３】
同じように、左パンチのガード可能性から左パンチ操作を行うべきタイミングを案内する第１操作タイミング指示画像の表示位置が決定される。また、パンチのガードの困難性からガード操作を行うべきタイミングを案内する第１操作タイミング指示画像の表示位置が決定される。ただし、このガード操作を行うべきタイミングを案内する第１操作タイミング指示画像の表示位置の決定においては、対戦相手のスタミナパラメータＳＥをｔSとして、基礎パラメータｔを、ｔR−（１−ｔS）に設定する。表示位置変化部３５は、こうして決定された、各第１操作タイミング指示画像の表示位置を表す情報を第１操作タイミング指示画像表示部３１とゲーム処理部３４とに出力する。
【００４４】
第１操作タイミング指示画像表示部３１は、表示位置変化部３５から入力される情報によって表される表示位置に、第１操作タイミング指示画像を表示するよう、表示画像管理部３６に指示する。表示画像管理部３６は、第１操作タイミング指示画像表示部３１から入力される指示に従って、指示された表示位置に第１操作タイミング指示画像を表示する。
【００４５】
これによって例えば右パンチ操作のタイミングを案内する第１操作タイミング指示画像は、対戦相手の個性パラメータにおいて右パンチのガード可能性の設定が高いほど、画面上右側に寄って表示され、ガード困難性の設定が低いほど、画面上左側に寄って表示される。ここでの例では、既に述べたように第２操作タイミング指示画像は画面上右から左へと移動するので、対応する第１操作タイミング指示画像の表示位置が右側にあるほど、タイミングをとるまでの時間が短くなり、難易度が高くなる。つまりこの場合、対戦相手の個性パラメータの設定による難易度変化が操作タイミングまでの期間の長さ（第１操作タイミング指示画像の表示位置）という形で視覚的にわかりやすく示されていることとなる。
【００４６】
さらにここで述べた例によると、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰが低くなるほど、右パンチ又は左パンチ操作に係る第１操作タイミング指示画像の表示位置が画面上右側に（すなわち操作が難しくなる方へ）変化する。また、対戦相手のスタミナパラメータＳＥが低くなるほど、ガード操作に係る第１操作タイミング指示画像の表示位置が画面上左側に（すなわち操作が易しくなる方へ）変化する。これによって、プレイキャラクタが消耗すればパンチがあたりにくくなり、対戦相手が消耗してくるほど、ガードがしやすくなるといった現実感に沿った難易度が、視覚的にわかりやすく示される。
【００４７】
次に、全体的なゲーム処理がどのように行われるかについて説明する。
【００４８】
ゲーム処理部３４は、１ゲームあたり複数ラウンド（例えば３ラウンド）のゲームを行わせる。各ラウンドは、例えば１分程度の時間で終了するようになっている。ゲーム処理部３４は、ゲームを開始する指示を受けると、図５に示した処理を開始し、今回のゲームの対戦相手の個性パラメータ（ＣＥ）とプレイキャラクタの個性パラメータ（ＣＰ）とを読み込み、それぞれのスタミナパラメータ（ＳＥ，ＳＰ）を「１」にリセットし、またラウンドをカウントするカウンタを記憶部１２に設定して、それを「１」にセットする（初期化処理；Ｓ１）。
【００４９】
そしてゲーム処理部３４は、表示位置変化部３５に対して第１操作タイミング指示画像の表示位置を決定させて第１操作タイミング指示画像を画面上に表示させ（Ｓ２）、表示位置変化部３５から第１操作タイミング指示画像の表示位置の情報の入力を受けて、これを記憶する（Ｓ３）。図示しないタイマに１ラウンド分の時間として予め定められた時間（例えば１分）を設定してカウントダウンを開始させる（Ｓ４）。次にゲーム処理部３４は、右パンチ、左パンチ、ガードの各操作に対応する第２操作タイミング指示画像のうち、表示開始する第２操作タイミング指示画像を乱数で決定し（Ｓ５）、表示開始すると決定した操作に対応する第２操作タイミング指示画像を画面の右端側（右端限界表示位置ＰR）側から表示するよう、第２操作タイミング指示画像表示部３２に指示する（Ｓ６）。
【００５０】
第２操作タイミング指示画像表示部３２は、ゲーム処理部３４から入力された指示に従い、決定に係る操作に対応する第２操作タイミング指示画像を表示するよう表示画像管理部３６に対して指示し、画面上右から左へとに時間経過とともに移動させながら第２操作タイミング指示画像を表示するよう表示画像管理部３６に指示する。これにより、第２操作タイミング指示画像は、右から左へスクロールして表示されるようになる。
【００５１】
ゲーム処理部３４は、操作受入部３３がプレイヤの操作を受け入れたか否かを調べ（Ｓ７）、受け入れていなければ（Ｎｏならば）、各操作に対応する第２操作タイミング指示画像の表示位置が、対応する第１操作タイミング指示画像の表示位置に一致しているか（すなわち操作すべきタイミングであったか）否かを調べ（Ｓ８）、一致していれば（Ｙｅｓならば）、対戦相手のキャラクタがパンチを繰り出すアニメーション画像又は対戦相手が隙を見せるアニメーション画像等、操作機会を逃したことを意味する画像を領域Ａに表示し（Ｓ９）、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰを所定量だけ減少させるようゲームパラメータ管理部３７に指示する（Ｓ１０）。
【００５２】
そしてゲーム処理部３４は、図示しないタイマの計時時刻に合わせて残り時間を表示する時間バー（ＴＢ）の長さを変更し（Ｓ１１）、タイマがタイムアップしているか（計時時刻が「０」となっているか）否かを調べ（Ｓ１２）、タイムアップしていれば（Ｙｅｓならば）、１ラウンドが終了したものとして、ラウンドのカウンタをインクリメントし（Ｓ１３）、当該カウンタが予め１ゲームあたりのラウンド数として定められたラウンド数に達しているか否か（ゲーム終了か否か）を調べる（Ｓ１４）。
【００５３】
ここで予め定められたラウンド数に達していれば（Ｙｅｓならば）、ゲーム終了として処理を終了する。また、処理Ｓ１４において、予め定められたラウンド数に達していなければ、すなわちゲーム終了でなければ、処理Ｓ２に戻って処理を続ける（Ｘ）。
【００５４】
一方、処理Ｓ１２においてタイマがタイムアップしていなければ（Ｎｏならば）、処理Ｓ６に戻って処理を続ける。また処理Ｓ８において、操作すべきタイミングでなければ、処理Ｓ１１に移行して処理を続ける。
【００５５】
さらに、処理Ｓ７において操作受入部３３がプレイヤの操作を受け入れていれば（Ｙｅｓならば）、当該受け入れた操作の内容に対応する第１操作タイミング指示画像の表示位置を記憶部１２から読み出して、その表示位置と、対応する第２操作タイミング指示画像の表示位置の間の距離が「０」であるか否か（各表示位置が一致しているか、すなわち行った操作が成功か否か）を調べる（Ｓ１５）。そして、この距離が「０」であれば、操作成功として、受け入れた操作の内容に対応して、対戦相手がパンチを受けているアニメーション画像又は、対戦相手からのパンチをプレイキャラクタがガードしているアニメーション画像等、操作成功を表す画像を領域Ａ等に表示し（Ｓ１６）、対戦相手のスタミナパラメータＳＥを所定量だけ減少させるようゲームパラメータ管理部３７に指示し（Ｓ１７）、処理Ｓ１１に移行する（Ｙ）。
【００５６】
さらに処理Ｓ１５において、距離が「０」でなければ、受け入れた操作の内容に対応して、対戦相手が、プレイキャラクタからのパンチをガードしているアニメーション画像又は、対戦相手がパンチを繰り出していないのに、プレイキャラクタがガードをしているアニメーション画像等、操作タイミングをミスしたことを表す画像を領域Ａ等に表示し（Ｓ１８）、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰを所定量だけ減少させるようゲームパラメータ管理部３７に指示し（Ｓ１９）、処理Ｓ１１に移行する（Ｙ）。
【００５７】
この例では、処理Ｓ１５〜Ｓ１９によって、操作受入部３３がプレイヤの操作を受け入れたタイミングでの、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのそれぞれの表示位置間の距離に基づくゲーム処理が実現される。
【００５８】
ここで、処理Ｓ１０、Ｓ１７、Ｓ１９におけるスタミナパラメータの減少量は、互いに異なっていてもよい。例えば処理Ｓ１０においては操作ミスによって相手のパンチを受けてしまったり、チャンスを逃したこととなるのに対して、処理Ｓ１９では、操作ミスによってパンチを繰り出してしまったり、無駄な動作を行ったこととなるので、処理Ｓ１０における減少量を大きく設定してもよい。また、各処理におけるスタミナパラメータの減少量も、その際に行われた（又は行われなかった）操作の内容に応じて異ならせてもよい。例えば、処理Ｓ１０においてガード操作を行うべきタイミングでガード操作を行わなかったときは、操作ミスによって相手のパンチを受けてしまうので、スタミナパラメータの減少量を比較的大きくし、同じ処理Ｓ１０においても、右又は左パンチ操作を行わなかった場合は、単にチャンスを逃しただけなので、スタミナパラメータの減少量を比較的小さくする。
【００５９】
さらに、ラウンド、又はゲーム終了の判定を行っている処理（処理Ｓ１２〜Ｓ１４）の間に、プレイキャラクタ又は対戦相手のスタミナパラメータＳＰ，ＳＥが「０」となっているか否かを判定し、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰが「０」となっていればゲームをその時点で終了させて、ゲームオーバーとしてもよい。また、対戦相手のスタミナパラメータＳＥが「０」となっていれば、ゲームをその時点で終了させて、対戦相手をＫＯ（ノックアウト）したとして、次のゲームに進ませるよう処理するのも好ましい。
【００６０】
さらに、現実のボクシングでは、ラウンド間にインターバル（小休息）があることから、処理Ｓ１３においてプレイキャラクタと対戦相手とのそれぞれのスタミナパラメータＳＰ，ＳＥをそれぞれ所定量だけ増加させるようゲームパラメータ管理部３７に指示してもよい。
【００６１】
また、この図５に示した処理では、第１操作タイミング指示画像の表示位置は、ラウンド間にしか更新されないが、スタミナパラメータＳＰ，ＳＥが更新されるタイミングや、第２操作タイミング指示画像が左端側に到達するごとに更新されるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、ここではプレイヤの操作があった時点で、その操作に対応する第１、第２操作タイミング指示画像のそれぞれの表示位置間の距離が「０」でないと、操作ミスとしてプレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰを減少させているが、その距離が「０」でなくとも、例えば予め定めたしきい値未満であれば、操作が成功したものとみなすようにしてもよい。この場合、その距離に応じて、対戦相手のスタミナパラメータＳＥの減少量や、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰの減少量を定めてもよい。例えば、距離が大きくなるほど、対戦相手のスタミナパラメータＳＥは減少せず、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰの減少量を増大させるなどである。
【００６３】
次に、このボクシングゲームの例に係るゲーム装置における第１操作タイミング指示画像の表示位置の変化について説明する。
【００６４】
上述の例では、当初は対戦相手の個性パラメータＣＥに応じて、例えばガードが弱く、パンチが強い（プレイヤがガードしにくい）といったキャラクタの場合、当初は、例えば図６（ａ）に示すように各第１操作タイミング指示画像が表示される。また、左パンチに対応するものが右パンチに対応する第１操作タイミング指示画像より画面上左に寄っているのは、右パンチよりは左パンチに弱いという個性を表している。
【００６５】
この図６（ａ）に示した対戦相手の場合、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰが低下してくると、図６（ｂ）に示すように、第１操作タイミング指示画像が全体的に画面上左に移動する。また、対戦相手のスタミナパラメータＳＥが低下してくると、図６（ｃ）に示すように、第１操作タイミング指示画像が全体的に画面上右に移動する。通常のゲームでは、プレイの結果、双方のスタミナパラメータＳＥ、ＳＰがそれぞれ減少するため、それぞれの減少量に応じて第１操作タイミング指示画像の表示位置が移動される。また、各操作に対応する第１操作タイミング指示画像のそれぞれの表示位置の移動量は必ずしも同じでなくとも構わない。
【００６６】
また、別の対戦相手では、図６（ｄ）に示すように、ガードはしやすい（対戦相手のパンチは弱い）が、ガードが得意でパンチがあたりにくい、というように設定される。この場合も、プレイキャラクタのスタミナパラメータＳＰや、対戦相手のスタミナパラメータＳＥの減少量によって、第１操作タイミング指示画像の表示位置が移動される。
【００６７】
また、本実施の形態は、ここまでの説明の例に限られるものではない。例えば、第２操作タイミング指示画像の移動軌道は、直線的でなくてもよい（図７（ａ））し、各操作タイミング指示画像はやじり型でなくてもよい（図７（ｂ））。またここまでの例では、第１操作タイミング指示画像の表示位置は、時間経過とともに逐次的に移動するのではなく、所定のタイミングごとに移動するようにしていたが、第２操作タイミング指示画像と同じように、第１操作タイミング指示画像の表示位置も、時間経過とともに逐次的に移動するように表示されてもよい（図７（ｃ））。この場合、第１操作タイミング指示画像と第２操作タイミング指示画像とのいずれか一方が、時間経過に伴う移動をする前の表示位置、すなわち初期時点での表示位置（初期表示位置）を変化させ、それにより難易度を視覚的に示すことができる。
【００６８】
さらに、本実施の形態のゲーム装置を複数用いてゲームシステムを構成し、それぞれのゲーム装置をコントロールする２名以上のプレイヤ間で、各自のゲーム装置での操作の成功状態に関する情報を交換し、それに応じて表示位置変更部３５が、第１操作タイミング指示画像の位置を変更してもよい。例えば、第１プレイヤがコントロールするゲーム装置（本発明の他のゲーム装置に相当する）において、第１プレイヤが、所定回数以上連続して操作に成功すると、第２プレイヤのコントロールするゲーム装置（本発明の注目ゲーム装置に相当する）における第１操作タイミング指示画像の表示位置が変更され、難易度が向上する等の態様がある。この場合、第２プレイヤのコントロールするゲーム装置の制御部１１が、通信部１５及び携帯電話システム２を介して第１プレイヤがコントロールするゲーム装置からゲームの状態を表す情報（ゲームパラメータ）を取得し、それに基づいて第１操作タイミング指示画像の表示位置を変更する。
【００６９】
また、ここでは記憶部１２に格納され、制御部１１によって実行されるゲーム処理のためのプログラムは、携帯電話システム２から配信されるものとしたが、当該プログラムをＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリ記憶素子を含むコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記録しておき、ゲーム装置がこれを読み込んで実行するようにしてもよい。
【００７０】
さらに、本実施の形態のゲーム装置は、音楽ゲームやパズルゲーム、その他の操作タイミングに応じた処理が行われるゲームであれば、いかなる種類のゲームに関するものであってもよい。
【００７１】
【発明の効果】
本発明によると、難易度変化を視覚的に表し、難易度の変化をプレイヤに容易に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成及び、携帯電話システムとの接続状態を表すブロック図である。
【図２】  本発明の実施の形態に係るゲーム装置が行うゲーム処理の機能ブロック図である。
【図３】  操作キーの割り当て状態を表す説明図である。
【図４】  ゲーム画面の表示例の概要を表す説明図である。
【図５】  ゲーム処理部の動作例を表すフローチャート図である。
【図６】  第１操作タイミング指示画像の表示位置の移動例を表す説明図である。
【図７】  第１操作タイミング指示画像及び第２操作タイミング指示画像の表示態様の種々の例を表す説明図である。
【符号の説明】
１  携帯電話機、２  携帯電話システム、１１  制御部、１２  記憶部、１３表示部、１４  操作部、１５  通信部、３１  第１操作タイミング指示画像表示部、３２  第２操作タイミング指示画像表示部、３３  操作受入部、３４  ゲーム処理部、３５  表示位置変化部、３６  表示画像管理部、３７  ゲームパラメータ管理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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