(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するモニタ画面と、前記モニタ画面に表示される狙撃対象をトリガを引いて狙撃するための模擬銃と、前記模擬銃で指定される狙撃位置を検出する位置検出手段とを備え、前記模擬銃により指定された前記モニタ画面上の狙撃位置を基準とする所定の領域に所定の倍率の画像を表示するビデオゲーム装置において、
第１の解像度を有する画像を生成する第１の画像生成手段と、
前記第１の画像生成手段により生成された画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更する第２の画像生成手段と、
前記第１の画像生成手段により生成された画像のうち、前記模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出する抽出手段と、
前記模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断する判断手段と、
前記判断手段により判断された狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率を変更する変更手段と、
前記変更手段により倍率を変更した画像を前記第２の画像生成手段により生成された画像内の前記狙撃位置に合成する合成手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の解像度は、前記第２の解像度より大きいことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の解像度に対する前記第２の解像度の比をｍ，前記所定の倍率をｎとしたとき、前記変更手段は、前記抽出画像の倍率をｍｎ倍することを特徴とする請求項１または２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記模擬銃は、スコープが搭載されていることが想定されており、円形のスコープ画像を表示すべく、前記抽出画像は、円形とされていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム画像を表示するモニタ画面と、前記モニタ画面に表示される狙撃対象をトリガを引いて狙撃するための模擬銃と、前記模擬銃で指定される狙撃位置を検出する位置検出手段とを備え、前記模擬銃により指定された前記モニタ画面上の狙撃位置を基準とする所定の領域に所定の倍率の画像を表示するビデオゲーム装置の画像処理方法において、
第１の画像生成手段が、第１の解像度を有する画像を生成する第１の画像生成ステップと、
第２の画像生成手段が、前記第１の画像生成ステップで生成された画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更する第２の画像生成ステップと、
抽出手段が、前記第１の画像生成ステップで生成された画像のうち、前記模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出する抽出ステップと、
判断手段が、前記模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断する判断ステップと、
変更手段が、前記判断ステップで判断された狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率を変更する変更ステップと、
合成手段が、前記変更ステップで倍率を変更した画像を前記第２の画像生成ステップで生成された画像内の前記狙撃位置に合成する合成ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置の画像処理方法。
【請求項６】
モニタ及び該モニタ画面に表示される狙撃対象をトリガを引いて狙撃するための模擬銃を含む操作入力装置と接続されたコンピュータにインストールしてゲーム画像をモニタ画面上に表示させると共に、前記操作入力装置を介してプレーヤによりプレイを実行させるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、
前記コンピュータを、第１の解像度を有する画像を生成する第１の画像生成手段と、
前記第１の画像生成手段により生成された画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更する第２の画像生成手段と、
前記第１の画像生成手段により生成された画像のうち、前記模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出する抽出手段と、
前記模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断する判断手段と、
前記判断手段により判断された狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率を変更する変更手段と、
前記変更手段により倍率を変更した画像を前記第２の画像生成手段により生成された画像内の前記狙撃位置に合成する合成手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、モニタ画面上に３次元のゲーム画像をポリゴンを用いて表示させ、位置指定手段を用いて前記ゲーム画像の所望の位置を指定するプレイをプレーヤに実行させるビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の画像処理方法及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム画像が表示されたモニタに対して、模擬銃を用いてゲーム画像中の敵キャラクタと仮想的に交戦する射撃ゲーム装置が数多く知られている。また、この種の射撃ゲームにおいて、臨場感、迫力感をより醸し出すべく模擬銃に液晶表示器を内蔵した模擬的なスコープを装備し、この液晶表示器に模擬銃の照準位置に対応したモニタ画面上の画像（以下、モニタ画像という）の拡大画像を表示するようにした射撃ゲーム装置が提案されている（特開平7-181934号公報）。
【０００３】
さらに、図１１に示すように、背景画像が表示されたモニタ画面上の照準位置Ａを中心とする小さな円形領域Ｔを設け、ここに当該照準位置Ａを含む所定領域の拡大画像（以下、スコープ画像という）を上書き表示する射撃ゲーム装置が知られている。
【０００４】
一方、モニタに画像を表示する場合の画像処理技術として、ポリゴン（多角形の２次元画像）を用いて３次元画像を生成する技術が知られている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
実際の銃に備えられるスコープは、狙撃の命中率を高めるため、通常、精度の高い望遠レンズを使用する等して、狙撃対象を高精細に拡大表示する。したがって、リアル感を醸し出すため、射撃ゲーム装置における上記のスコープ画像についても、高精細な画像にすることが好ましい。
【０００６】
従来、ポリゴンを用いてスコープ画像を生成する射撃ゲーム装置においては、原画像を単に拡大したスコープ画像のような解像度の低いぼやけた画像（図１２（ａ）参照）とならないように、モニタ画像とは別に高精細なスコープ画像（図１２（ｂ）参照）を描画し、作成していた。
【０００７】
しかしながら、このようにモニタ画像とスコープ画像とを個別に描画して、作成する方法では、画像処理の負荷が過大であった。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ポリゴンを用いてスコープ画像を生成する場合に、その生成処理の負荷を軽減することのできる射撃ゲーム装置、ビデオゲーム装置の画像処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、ゲーム画像を表示するモニタ画面と、前記モニタ画面に表示される狙撃対象をトリガを引いて狙撃するための模擬銃と、前記模擬銃で指定される狙撃位置を検出する位置検出手段とを備え、前記模擬銃により指定された前記モニタ画面上の狙撃位置を基準とする所定の領域に所定の倍率の画像を表示するビデオゲーム装置において、第１の解像度を有する画像を生成する第１の画像生成手段と、前記第１の画像生成手段により生成された画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更する第２の画像生成手段と、前記第１の画像生成手段により生成された画像のうち、前記模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出する抽出手段と、前記模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断する判断手段と、前記判断手段により判断された狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率を変更する変更手段と、前記変更手段により倍率を変更した画像を前記第２の画像生成手段により生成された画像内の前記狙撃位置に合成する合成手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、ゲーム画像を表示するモニタ画面と、前記モニタ画面に表示される狙撃対象をトリガを引いて狙撃するための模擬銃と、前記模擬銃で指定される狙撃位置を検出する位置検出手段とを備え、前記模擬銃により指定された前記モニタ画面上の狙撃位置を基準とする所定の領域に所定の倍率の画像を表示するビデオゲーム装置の画像処理方法において、第１の画像生成手段が、第１の解像度を有する画像を生成する第１の画像生成ステップと、第２の画像生成手段が、前記第１の画像生成ステップで生成された画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更する第２の画像生成ステップと、抽出手段が、前記第１の画像生成ステップで生成された画像のうち、前記模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出する抽出ステップと、判断手段が、前記模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断する判断ステップと、変更手段が、前記判断ステップで判断された狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率を変更する変更ステップと、合成手段が、前記変更ステップで倍率を変更した画像を前記第２の画像生成ステップで生成された画像内の前記狙撃位置に合成する合成ステップとを備えたことを特徴とするものである。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、モニタ及び該モニタ画面に表示される狙撃対象をトリガを引いて狙撃するための模擬銃を含む操作入力装置と接続されたコンピュータにインストールしてゲーム画像をモニタ画面上に表示させると共に、前記操作入力装置を介してプレーヤによりプレイを実行させるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、前記コンピュータを、第１の解像度を有する画像を生成する第１の画像生成手段と、前記第１の画像生成手段により生成された画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更する第２の画像生成手段と、前記第１の画像生成手段により生成された画像のうち、前記模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出する抽出手段と、前記模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断する判断手段と、前記判断手段により判断された狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率を変更する変更手段と、前記変更手段により倍率を変更した画像を前記第２の画像生成手段により生成された画像内の前記狙撃位置に合成する合成手段として機能させるためのプログラムである。
【００１２】
請求項１，５，６に記載の発明によれば、第１の解像度を有する画像が生成される一方、この画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更される。また、前記第１の解像度を有する画像のうち、模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像が抽出画像として抽出される。一方、模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力が判断され、この狙撃能力に応じて、前記抽出画像の倍率が変更され、この倍率を変更した画像が前記第２の画像生成手段により生成された画像内の前記狙撃位置に合成される。
【００１３】
このように、解像度及び倍率を変更した画像を前記指定位置に合成するようにしたので、複数の模擬銃を有する場合において、狙撃位置に表示すべきゲーム画像の表示倍率を模擬銃毎に異ならせることが可能となる。
【００１４】
また、例えば、プレーヤによる模擬銃を用いた狙撃能力が高くなるに伴って、抽出画像の倍率を増大させ、狙撃位置の画像の視認性を向上させるようにすることにより、プレーヤの前記能力向上の意欲が促進されるため、ゲームの趣向性が向上されるとともに、狙撃する位置の画像を拡大してより細かく見せるというスコープ表示機能を実現することができ、迫力感、臨場感の高いゲームを提供することができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記第１の解像度は、前記第２の解像度より大きいことを特徴とするものである。この発明によれば、狙撃位置における画像が拡大して表示されるので、狙撃位置の画像をより細かく表示することができる。
【００１６】
前記第１の解像度に対する前記第２の解像度の比をｍ，前記所定の倍率をｎとしたとき、前記変更手段は、前記抽出画像の倍率をｍｎ倍すればよい（請求項３）。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項１ないし３のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記模擬銃は、スコープが搭載されていることが想定されており、円形のスコープ画像を表示すべく、前記抽出画像は、円形とされていることを特徴とするものである。この発明によれば、模擬銃にスコープが搭載されていることが想定されており、円形のスコープ画像を表示すべく、抽出画像を円形としたので、スコープ表示の摸擬的な演出表示を行うことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置を射撃ゲーム装置に適用した一実施形態を示す全体概略構成図である。
【００１９】
図１において、射撃ゲーム装置は、本体筐体部１０と本体筐体部１０の手前に配置された操作筐体部２０及び複数個例えば４個の模擬銃３０とを備える。
【００２０】
本体筐体部１０は、略立直形状を有し、前面の略中央に左右に亘るモニタとしての表示部１１を備える。表示部１１の上部には左右に音響用のスピーカ１２が、下部には左右に音響用、特に重低音等の迫力音を出力するためのスピーカ１３が設けられている。表示部１１としてはＣＲＴ、液晶画面、プラズマディスプレイ、有機ＥＬが採用可能である。また公知のプロジェクタ乃至は液晶プロジェクタであってもよい。
【００２１】
操作筐体部２０は、所定の高さ、好ましくは表示部１１の下端位置と略同一高さを有する横長の立直形状をなす操作部２１と、それより低姿勢を有する左右に４個配設された銃置き台２２とを備える。操作筐体部２０は、左右中央位置の上部に４個のスタートボタン２３が識別符号（本実施形態では数字の「１」、「２」、「３」、「４」）の標記と共に配設され、その下部にゲームの実行の許可を得るための所定枚数のコインを投入する投入口２４が設けられている。スタートボタン２３に付された各識別符号は、４個の銃置き台２２のそれぞれに対応している。本体筐体部１０の内部には、本射撃ゲームの動作全体を制御する制御部１００（図３参照）が配置されている。制御部１００はスタートボタン２３と模擬銃３０とを識別符号で関連付ける処理を行う。
【００２２】
また、図１中には示されていないが、操作部２１の上部中央位置であって表示部１１に対面する前面側の位置には、位置検出手段としての赤外線カメラ４０（図３参照）が表示部１１の画面の全面を視野とする態様で配置されている。赤外線カメラ４０の配置位置は操作部２１側に限定されず、表示部１１の画面を俯瞰できる位置であればよく、本体筐体部１０、操作部２１以外の特定部材であってもよい。また、表示部１１がプロジェクタからなり、半透明の投影スクリーンである場合には、本体筐体部１０の内部からすなわち投影スクリーンの裏面からスクリーンを俯瞰するように配置してもよい。
【００２３】
図２は、模擬銃の構造を示す図で、（ａ）は全体斜視図、（ｂ）は側面図、（ｃ）はスコープを覗いた姿勢の図、（ｄ）は普通に構えた姿勢の図である。図２において、模擬銃３０は同一形状、機能を有するものが４個準備され、各模擬銃３０はケーブル３０１を介して操作筐体部２０に連結されている。ケーブル３０１は内部に電源線、信号線を含み、かつ模擬銃３０の盗難防止用としても機能する。模擬銃３０は、銃身部、銃筒部、肩当て部及び引き金部というライフル銃の一般的な構造を模している。銃筒部の内部には投光手段としての、銃口の前方に向けて赤外線波長帯のレーザ光を出射するレーザ発光器３２（図３参照）が内装されている。銃身の上面には照準器３３が設けられている。レーザ発光器３２と赤外線カメラ４０とで位置指定手段が構成されている。
【００２４】
銃身部の下部には、引き金を模したトリガ３４が配設され、トリガ３４の引き動作に応答してオンするトリガスイッチ３４１（図３参照）が内蔵されている。このトリガスイッチ３４１によりトリガ操作を検出し、仮想的な射撃動作としての処理が実行されるようになっている。また、照準器３３を覗くための目を置く位置には接眼センサ３５が、肩当て部には肩が接したことを検出する肩センサ３６がそれぞれ設けられている。接眼センサ３５及び肩センサ３６としては反射型のフォトセンサとか誘電センサ等の近接センサでもよく、あるいは機械的なスイッチが採用されてもよい。図２（ｃ）に示すように、スコープを覗く姿勢では、接眼センサ３５がプレーヤＰＬの頬に、肩センサ３６がプレーヤＰＬの肩に当たり、これにより、プレーヤＰＬがスコープを覗いていることが検出される。また、図２（ｄ）に示すように、銃を普通に構える姿勢では、肩センサ３６がプレーヤＰＬの肩に当たり、接眼センサ３５がオフのままであり、これにより、プレーヤＰＬが銃を普通に構えていることが検出される。
【００２５】
接眼センサ３５及び肩センサ３６が同時にオンすることで後述するスコープ表示の要求有りとして処理、本実施形態では後述するように表示部１１に表示されるゲーム画像内にスコープマークの画像が表示される。なお、レーザ発光器３２はゲーム期間中オンする態様としてもよいし、トリガ３４の半引き状態、全引き状態を識別可能に検出し得るセンサ構造を採用する態様では、トリガが操作（少なくとも半引き状態に）された間だけオンする態様としてもよい。
【００２６】
赤外線カメラ４０は、表示部１１の画面を視野枠とし、赤外波長帯の光を検出するもので、模擬銃３０から出射され、表示部１１の画面に到来したスポット光（プレーヤＰＬは視認不可）の撮像（検出）を可能にすると共に、撮像画像を制御部１００（図３参照）に導いてスポット光の撮像位置の画面上における座標を得るためのものである。すなわち、表示部１１の画面の縦横方向の位置と赤外線カメラ４０を構成する撮像素子であるＣＣＤ素子の縦横方向の配列（座標）位置とを座標として対応付け、スポット光を撮像したＣＣＤ素子の座標から表示部１１の位置を得るものである。
【００２７】
図３は、本射撃ゲーム装置のブロック構成図である。本射撃ゲーム装置はマイクロプロセッサなどを有してなる制御部１００を備えると共に、各キャラクタを表示部１１に表示するためのポリゴンの頂点座標データ等を含むゲームデータ、ゲームプログラム、効果音等の音響データ、ポリゴンに貼り付けるためのテクスチャデータ、その他ゲーム処理に必要な各種データを格納するＲＯＭ１２０、処理途中のデータを一時的に保存するＲＡＭ１３０を備える。ゲームプログラムなどが記憶される記録媒体としてはＲＯＭ１２０に限らず、種々のメモリが採用可能であり、またゲームプログラム等を外部からこの記録媒体にインストールすることによって、あるいはインストールされた記録媒体を本装置に装填することで所要のデータ類を備える態様としてもよい。ゲーム画像は本実施形態では擬似的な３次元画像であり、景色画像や敵キャラクタ、その他（例えば射撃が外れたときの着弾を演出する近接炸裂表示のため）の各種オブジェクトは所要数のポリゴン及びテクスチャを用いて作成される。
【００２８】
制御部１００には、４個の模擬銃３０のトリガスイッチ３４１，接眼センサ３５、肩センサ３６及びレーザ発光器３２がケーブル３１を介して接続されている。制御部１００は、トリガスイッチ３４１，接眼センサ３５、肩センサ３６からの検出信号がいずれの模擬銃３０からのものかを識別可能にされており、かつ所定の模擬銃３０に対してレーザ発光指示を出力可能にされている。コインセンサ２４１は、所定枚数のコインが投入口２４に投入されたことを検出するものである。
【００２９】
表示ＲＡＭ１１ａは、表示部１１に表示するゲーム画像を記憶するメモリ容量を有するもので、表示部１１に表示するゲーム画像が所定周期、例えば１／６０秒毎に繰り返し更新されると共に、その都度表示部１１に読み出される。
【００３０】
制御部１００は、内蔵するタイマ１０１を備えると共に、以下の機能実行部を備える。
【００３１】
ゲーム進行処理部１０２は、各模擬銃３０からのそれぞれの操作、検出信号を受け取ってＲＯＭ１２０に格納されたゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するものである。本実施形態では、ゲーム途中で、他のプレーヤＰＬが当該ゲームに参加可能にされており、コインセンサ２４１でコインの投入が検出され、所定のスタートボタン２３が押下された信号が入力されると、当該スタートボタン２３に対応する模擬銃３０が操作可能にされて、同ゲームに参加し得るようになっている。
【００３２】
背景テクスチャ生成部１０３は、ＲＯＭ１２０に記憶されているポリゴンの頂点座標データ等に基づき、ポリゴンを用いて、図５（ａ）に示すように、所定の解像度（本実施形態ではスコープ画像と同一の解像度とする）で、背景全体（敵キャラクタを含む）の画像を拡大用ＲＡＭ１４０に生成する（以下、この生成された画像を背景テクスチャというものとする）。本実施形態では、背景テクスチャは、後述の表示画像の解像度より高い解像度を有するものである。拡大用ＲＡＭ１４０は、上記所定の解像度の画像データ分のメモリ容量を有する。なお、拡大用ＲＡＭ１４０及び表示ＲＡＭ１１ａは実際には同一のＲＡＭとされるが、説明の都合上、図３において、拡大用ＲＡＭ１４０と表示ＲＡＭ１１ａとを個別に表記している。
【００３３】
表示画像表示処理部１０４は、図５（ｃ）に示すように、表示ＲＡＭ１１ａの記憶領域に設けられた図５（ｂ）に示す背景描画領域に背景テクスチャを縮小（圧縮）した画像（以下、表示画像という）を生成する。この表示画像は、表示部１１に表示する画像で、背景テクスチャより解像度が低い画像である。この縮小処理で処理されるポリゴンの頂点の数は、４（個）となる。
【００３４】
スコープ表示決定部１０５は、模擬銃３０の接眼センサ３５及び肩センサ３６が同時にオンしている間、当該模擬銃３０に対応するスコープ画像の表示を指示するものである。
【００３５】
スコープ画像表示処理部１０６は、各模擬銃３０に対応するスコープ画像の表示処理を行うものである。図４は、スコープ画像の表示の一例を示す画面図で、（ａ）はスコープ画像が表示されていないとき、（ｂ）はスコープ画像が表示されているときの画面図である。（ａ）では表示画像１０３１の一箇所に敵キャラクタＡＭの１つＡＭ１が描画されており、この位置に模擬銃３０からのスポット光が当てられたとすると、スコープ画像表示処理部１０６は、（ｂ）に示すように、その位置に円形枠のスコープマーク１０５１を表示すると共に、その内側にスコープ倍率で拡大された画像であるスコープ画像１０５２を表示する。
【００３６】
具体的には、スコープ画像表示処理部１０６は、表示画像内に、トリガオン信号の発生時点におけるスポット光の座標を基準に、例えば中心にして図４（ｂ）に示すスコープマーク１０５１を設定すると共に、このスコープマーク１０５１内に描画される該スポット光を中心にした所定領域の画像、すなわちスコープ機能として予め設定されたスコープ倍率の画像を、拡大用ＲＡＭ１４０内の背景テクスチャから抽出し、表示ＲＡＭ１１ａの表示画像におけるスコープマーク１０５１内に上書きで貼り付ける抽出・貼付け処理を行うものである。したがって、本実施形態では、前記スコープ倍率は、表示画像の解像度に対する背景テクスチャの解像度の比によって決定する。この抽出・貼付け処理で処理されるポリゴンの頂点数は、スコープ画像をＮ角形（頂点数：Ｎ個）で生成するものとすると、１つのスコープ（模擬銃）当たりＮ（個）となる。
【００３７】
図３に戻り、射撃判定部１０７は模擬銃３０のトリガ３４が引かれ、トリガスイッチ３４１がオンしたか否かを判定するものである。
【００３８】
当たり判定部１０８は表示部１１に表示される敵キャラクタＡＭを含む各オブジェクト画像の表示座標を管理しており、トリガオン信号の出力時点で模擬銃３０からのスポット光の照射位置の座標を読み取り、この座標が敵キャラクタＡＭの表示座標と一致したときに当たりと判定し、不一致であれば外れとして処理するものである。
【００３９】
背景テクスチャ生成部１０３は、射撃判定部１０７及び当たり判定部１０８の判定結果に応じて、プレーヤ側から発射された弾がゲーム空間内を飛翔する軌跡を演算し、飛翔状態を表示すると共に、当たりの場合には、当たりの演出表示（例えば敵キャラクタＡＭを画像中より消去する）を行い、外れの場合には、着弾位置に対して近接炸裂を示す演出表示なども行う。
【００４０】
スコア管理部１０９は、各模擬銃３０からのトリガオン信号を受けて、ゲーム画像中に登場する敵キャラクタに対する命中数（あるいは命中率）乃至は内蔵のタイマ１０１で管理されるゲーム時間などを加味して各模擬銃３０を操作するプレーヤの狙撃能力を数値化して評価するものである。
【００４１】
ライフ管理部１１０は、敵キャラクタに対する命中攻撃によって増加し、敵キャラクタからの攻撃を受けて減少する等によって各プレーヤのライフを管理するものである。敵キャラクタによる攻撃時の被弾の有無は、例えば敵キャラクタからの攻撃の左右に関する飛翔方向と銃置き台２２の配列位置との関係、模擬銃３０が攻撃中（トリガ３４を引いている）か否か、スコープ表示中かどうか等の種々の情報を判断材料として採用することができる。また、本ゲームではゲーム途中でライフが所定値まで例えば値０に低下すると、ゲーム進行処理部１０２によりゲームが強制的に終了させられるようにしている。
【００４２】
音響処理部１１１は、射撃、着弾、被弾、近接炸裂時等の効果音の他、所要の音響効果をスピーカ１２，１３、２５から出力させるものである。スピーカ２５がプレーヤの射撃音をスピーカ１２は敵キャラクタからの攻撃音を、スピーカ１３は着弾、被弾、近接炸裂時等の効果音を担当するようにしてもよい。
【００４３】
図７は、ゲーム進行手順の基本フローチャートである。
【００４４】
ゲーム装置に電源が投入されると、所定のデモ画面の表示が行われ（ステップＳＴ１）、ゲーム待ちとなる（ステップＳＴ３）。そして、コインが投入されて４個のゲームボタン２３の少なくとも１個が操作されると、制御部１００のＩ／Ｏ入力から信号の検出が行われて（ステップＳＴ５）、ゲーム処理に移行する（ステップＳＴ７）。ここで、ライフ値が０になるなどすると、途中でゲームオーバーとなり、そうでなければ、予め設定されたステージをクリアしたとして、順次、次のステージに移行し、最終ステージまで到達したか否かが判断される（ステップＳＴ９）。そして、最終ステージをクリアすると、エンディングデモ画面、例えばスコア等のゲーム結果の表示が行われて（ステップＳＴ１１）、ゲームオーバー画面に移行し（ステップＳＴ１３）、本ゲームを終了する。
【００４５】
図８は、ステップＳＴ７における１つのステージでの「ゲーム処理」のサブルーチンである。
【００４６】
図８において、先ず、プレーヤ全員のライフがなくなったか否かが判断され（ステップＳＴ２１）、そうであれば、ゲームオーバーとしてリターンする。少なくとも１人のプレーヤのライフが残っておれば、ゲーム画像の表示処理が継続され（ステップＳＴ２３）、つまりゲーム進行が実行され、ステージをクリアしたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２５）。ステージをクリアしていなければ、ステップＳＴ２１に戻ってゲームが継続され、ステージをクリアすれば、ステージクリアとしてリターンする。
【００４７】
図９は、ステップＳＴ２３の「ゲーム画像表示」処理のサブルーチンである。
【００４８】
図９において、先ず、背景テクスチャが拡大用ＲＡＭ１４０に生成され（ステップＳＴ３１）、続いて、背景テクスチャに基づき、該背景テクスチャより解像度の低い表示画像１０３１が表示ＲＡＭ１１ａに生成される（ステップＳＴ３３）。そして、取り込んだデータからスコープ表示の要求があるか否かの判断が行われ（ステップＳＴ３５）、スコープ表示の要求がないプレーヤに対してはステップＳＴ３９に移行し、スコープ表示の要求があるプレーヤに対しては、スコープ表示のためのスコープマーク１０５１及びスコープ画像１０５２の表示処理を行って表示ＲＡＭ１１ａに上書きする（ステップＳＴ３７）。次いで、全てのスコープ画像表示処理を終了したか否かが判断され（ステップＳＴ３９）、残りがあれば、ステップＳＴ３５に戻って順番に同様の処理を実行し、全てのスコープ表示処理を終了して本フローを抜ける。
【００４９】
図１０は、ステップＳＴ４５の「スコープ画像表示処理」のサブルーチンである。
【００５０】
スコープ表示の要求があると、図１０に示すように、表示画像内に、トリガオン信号の発生時点におけるスポット光の座標を中心にして図４（ｂ）に示すスコープマーク１０５１が設定されるとともに、背景テクスチャの中から上記スポット光を中心とする所定領域の画像が抽出され、その抽出画像が表示画像に設定されたスコープマーク１０５１内に貼り付けられる（ステップＳＴ４１）。
【００５１】
そして、全てのスコープ画像について抽出・貼付け処理が完了したか否かが判定され（ステップＳＴ４３）、完了されていなければ（ステップＳＴ４３でＮＯ）、ステップＳＴ４１，ＳＴ４３の処理が繰り返し行われる一方、完了する（ステップＳＴ４３でＹＥＳ）と、リターンする。
【００５２】
このスコープ画像表示処理によれば、例えば、背景描画に要する頂点数を４０００個、スコープ画像の描画に要する頂点数を２０００個、スコープ画像を２０角形（２０頂点）で表示し、スコープの表示数を４個とした場合、背景テクスチャの生成処理に要する頂点数は、背景描画に要する頂点数と同数の４０００個となり、処理すべき頂点数は、
（処理すべき頂点数）＝（背景テクスチャの生成処理により処理される頂点数）＋（背景テクスチャの縮小処理により処理される頂点数）＋（スコープ画像の貼付け処理に要する頂点数）×（スコープの数）から、（処理すべき頂点数）＝４０００＋４＋２０×４＝４０８４（個）となる。
【００５３】
これに対し、表示部１１に表示させるゲーム画像とは別に、高精細なスコープ画像を描画する従来の方法では、
（処理すべき頂点数）＝（背景描画に要する頂点数）＋（スコープ画像の頂点数）×（スコープの数）から、（処理すべき頂点数）＝４０００＋２０００×４＝１２０００（個）
となる。したがって、本実施形態に係るスコープ画像表示処理によって、処理すべき頂点数を、従来に比して７９１６（個）、約６６％も低減することができる。
【００５４】
このように、スコープ画像を表示部１１に表示する場合に、スコープ画像と同一の解像度を有する背景テクスチャを生成するとともに、この背景テクスチャに基づいて、該背景テクスチャより解像度の低い表示画像を生成した後、スポット光を中心とする所定領域の画像を背景テクスチャから抽出して、この抽出画像を表示画像に貼り付けるようにしたので、スコープ画像の解像度を低下させることなく、頂点の演算回数、延いては制御部１００にかかる頂点演算処理の負荷を低減することができる。
【００５５】
また、模擬銃３０で指定される位置の画像を拡大するようにしたので、狙撃位置をより細かく見せるというスコープ表示機能を実現することができ、迫力感、臨場感を向上することができる。
【００５６】
また、表示画像１０３１の模擬銃３０からのスポット光が当てられた位置に、円形枠のスコープマーク１０５１を表示し、その内側にスコープ倍率で拡大された画像であるスコープ画像１０５２を円形に表示するようにしたので、スコープ表示の摸擬的な演出表示を行うことができる。
【００５７】
なお、本発明は、以下の変形態様（１）〜（１２）が採用可能である。
（１）スコープ表示を接眼センサ３５及び肩センサ３６の同時オンを条件としたが、これに限定されず、一方のみ例えば接眼センサ３５のオンでスコープ表示してもよく、あるいは条件なしにゲーム中はスコープ表示を行わせる態様としてもよい。
（２）本射撃ゲームを家庭用ゲーム機に適用し、例えばジョイスティック等を有するコントローラが上記模擬銃３０の機能を果たすように構成した場合には、上記ジョイスティック等によりスコープの部位を移動可能に構成するとよい。
（３）本発明は、射撃ゲームで説明したが、これに限定されず、表示画像が表示された画面上の適所を位置指定手段、例えばコントローラ等で位置指定すると、当該部分を含む一部領域の画像が拡大表示され、これにより表示画像がより細かく観察可能となることで進行するようなゲームにも適用可能である。
（４）本実施形態では、赤外光を位置指定用として用いた結果、画面上で射撃位置を直接視認できないが、画像処理を利用して、検出したスポット光の位置に射撃マーカを表示するようにしてもよい。あるいは建物内に本ゲーム装置を設置する態様では、視認可能な光を用いて位置指定する態様としてもよい。
（５）模擬銃の数は、４個に限らず、いくつでもよい。上記の「処理すべき頂点数」の演算式によれば、模擬銃の数が多いほど、本発明に係るスコープ画像表示処理の効果が大きくなる。
（６）位置指定手段の他の実施形態として、２軸方向に対してそれぞれ長さ情報を有する形態のマーカを模擬銃３０側あるいは本体筐体部１０側の一方に準備し、これを他方側に設けられたカメラで撮像し、撮像画像側での写像状況から、位置指定手段が表示部１１の画面上のいずれの位置を指向（指定）しているかを計算により算出する方法でもよい、あるいは模擬銃を直接ＣＣＤカメラで撮像し、撮像画像から、模擬銃３０の位置、向き及びこれらの情報から表示部１１の画面上の狙い位置を算出方法、さらには、より単純な形態として、画面内に所定の位置特定用マーク（点状でもよい）を、あるいは画面外に前記と同様な位置特定用マークを配置ないしは発光表示させ、これを位置指定手段たとえば模擬銃３０側の銃口の指向（指定）する方向を検出する方法も採用可能である。このように、位置指定手段は、位置を指示する部材とその検出する部材の組から構成される態様やＣＣＤカメラや超音波送受信機のように一方側のみで検出する態様を含む。
（７）上記実施形態においては、スコープ画像の表示に際し、背景テクスチャから抽出した画像を、表示画像におけるスコープマーク１０５１内に上書きで貼り付けるようにしたが、この形態に限らず、表示画像におけるスコープマーク１０５１内の画像を切り取ったのち、抽出画像をスコープマーク１０５１内にはめ込むように処理してもよい。
（８）スコープ倍率が各模擬銃３０ごとに異なる場合等、抽出画像の倍率（大きさ）を変更する必要がある場合には次のように処理すればよい。すなわち、抽出画像（背景テクスチャ）の解像度に対する表示画像の解像度の比が例えば０．２５に予め設定されており、ある模擬銃３０について（表示画像に対して）５倍のスコープ倍率でスコープ画像を表示部１１に表示する場合、前記抽出画像の倍率（大きさ）を変更する変更手段を備えて、この変更手段により前記抽出画像の倍率を１．２５（０．２５×５）倍に変更した画像をスコープマーク１０５１内に合成するようにするとよい。一般的に表現すると、抽出画像（背景テクスチャ）の解像度に対する表示画像の解像度の比がｍに予め設定されており、ある模擬銃３０について（表示画像に対して）ｎ倍のスコープ倍率でスコープ画像を表示部１１に表示する場合、前記変更手段により前記抽出画像の倍率をｍｎ倍に変更した画像をスコープマーク１０５１内に合成するようにするとよい。
【００５８】
その場合、変更手段により抽出画像を拡大したときに解像度の変化が生じるが、一定レベル以上の解像度を有する抽出画像（背景テクスチャ）に基づいて拡大するようにしたので、表示画像に基づいてスコープ画像を生成する場合に比して、スコープ画像の画質の低下を抑制することができる。例えば、上記の具体例の場合、表示画像の所定の領域の画像を５倍に拡大してスコープ画像を生成するとスコープ画像が粗くなる（解像度が低くなる）が、本実施形態では表示画像に対して４倍の解像度を有する背景テクスチャから抽出画像を抽出し、この抽出画像を上記５倍より小さい１．２５倍の倍率で拡大してスコープ画像を生成するため、スコープ画像の画質の低下を抑制することができる。
（９）同一の模擬銃３０に対して異なる表示倍率のスコープが擬似的に交換装着可能である場合には、同じ模擬銃３０に対するスコープ画像について、上記変更手段により表示倍率を変更できるようにするとよい。
（１０）模擬銃３０のスコープに望遠機能（ズーム機能）を付加してもよい。例えば、プレーヤの意志によりスコープ倍率を変更可能に構成してもよいし、あるいは狙撃能力の高いプレーヤほどスコープ倍率が自動的に大きくなるようにしてもよい。特に、後者の場合には、狙撃能力の高いプレーヤほど狙撃対象を捕捉しやすくして狙撃対象の視認性の向上という特典を付加することにより、プレーヤの狙撃能力の向上意欲が促進されるため、ゲームの趣向性を向上することができる。
（１１）上記実施形態においては、模擬銃３０からのスポット光が当てられたときに、その位置に円形枠のスコープマーク１０５１を表示すると共に、その内側にスコープ画像１０５２を表示するようにしたが、モニタ画面上の位置を指定する位置指定手段がプレーヤに操作されるもの（上記実施形態では模擬銃３０）に限らず、制御部１００にモニタ画面上の位置を指定する位置指定部を設け、この位置指定部により例えばデモ画面表示中にモニタ画面上の位置が自動的に指定されるようにし、その上でスコープマーク１０５１及びスコープ画像１０５２の表示を行うようにしてもよい。
（１２）本発明は、上記実施形態のように特定の位置の画像を拡大表示するものに必ずしも限られるものではなく、例えば特定の位置の画像を縮小表示する場合にも適用可能であり、この場合にも、上記と同様、頂点の演算回数、延いては制御部１００にかかる頂点演算処理の負荷を低減することができる。
【００５９】
【発明の効果】
本発明によれば、第１の解像度を有する画像を生成する一方、この画像を前記モニタ画面全体に表示するべく第２の解像度を有して拡大又は縮小した画像に変更するとともに、前記第１の解像度を有する画像のうち、模擬銃により指定された狙撃位置を基準とする所定の領域の画像を抽出画像として抽出し、この抽出画像を、前記第２の解像度の画像の前記指定位置に合成するようにしたので、スコープ画像の解像度を低下させることなく、ポリゴンの頂点の演算回数、延いては頂点演算処理の負荷を低減することができる。
【００６０】
また、本発明によれば、第１の解像度を、第２の解像度より大きくし、指定位置における画像を拡大して表示するようにしたので、狙撃位置の画像をより細かく表示することができる。
【００６１】
また、本発明によれば、合成手段に、抽出画像の合成前に該抽出画像の解像度を変更する変更手段を備え、前記変更手段により解像度を変更した画像を前記狙撃位置に合成するようにしたので、複数の模擬銃を有する場合に、狙撃位置に表示すべきゲーム画像の表示倍率を模擬銃毎に異ならせることができる。
【００６２】
また、本発明によれば、模擬銃により狙撃すべき狙撃対象が表示された座標と前記模擬銃によるトリガを引いたときの狙撃位置の座標との一致・不一致に基づいてプレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力を判断し、プレーヤによる前記模擬銃を用いた狙撃能力に応じて、前記抽出画像の表示倍率を変更するようにしたので、例えば、プレーヤによる模擬銃を用いた狙撃能力が高くなるに伴って、抽出画像の倍率を増大させ、狙撃位置の画像の視認性を向上させるようにすることにより、プレーヤの前記能力向上の意欲を促進させ、ゲームの趣向性を向上することができるとともに、狙撃する位置の画像を拡大してより細かく見せるというスコープ表示機能を実現することができ、迫力感、臨場感の高いゲームを提供することができる。
【００６３】
また、本発明によれば、位置指定手段を、プレーヤにより操作可能な位置指示手段と、指示された前記位置を検出する位置検出手段とを備えて構成したので、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能である。そして、位置指示手段によりプレーヤの操作を介しての位置指定ができ、位置検出手段によって指定位置を検出することができる。
【００６４】
また、本発明によれば、模擬銃にスコープが搭載されていることを想定し、円形のスコープ画像を表示すべく、抽出画像を円形としたので、スコープ表示の摸擬的な演出表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るビデオゲーム装置を射撃ゲーム装置に適用した一実施形態の全体概略構成図である。
【図２】模擬銃の構造を示す図で、（ａ）は全体斜視図、（ｂ）は側面図、（ｃ）はスコープを覗いた姿勢の図、（ｄ）は普通に構えた姿勢の図である。
【図３】本射撃ゲーム装置のブロック構成図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す画面図で、（ａ）はスコープ表示のない画面、（ｂ）はスコープ表示がある画面である。
【図５】背景テクスチャの生成処理及び縮小処理の説明図である。
【図６】スコープ画像の抽出・貼付け処理の説明図である。
【図７】ゲーム進行手順の基本フローチャートである。
【図８】「ゲーム処理」のサブルーチンである。
【図９】「ゲーム画像表示」処理のサブルーチンである。
【図１０】「スコープ画像表示処理」のサブルーチンである。
【図１１】従来のスコープ画像の表示処理の説明図である。
【図１２】スコープ画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
１１    表示部
１１ａ  表示ＲＡＭ
３０    模擬銃
３２    レーザ発光器
３３    照準器
３５    接眼センサ
３６    肩センサ
４０    赤外線カメラ
３４１  トリガスイッチ
１００  制御部
１０３  背景テクスチャ生成部
１０４  表示画像表示処理部
１０６  スコープ画像表示処理部
１０５１  スコープマーク
１０５２  スコープ画像
１３０  ＲＡＭ
１４０  拡大用ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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