(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラムであって、
複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
前記第１の分割動画像の再生が終了した後に前記第２の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示プログラム。
【請求項２】
前記第１の分割動画像は、第１の分割動画像の次に表示される第２の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されることを特徴とする請求項１記載の画像表示プログラム。
【請求項３】
前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１又は２記載の画像表示プログラム。
【請求項４】
前記拡大表示手段は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、前記分割動画像の一部領域を回転させることを特徴とする請求項３記載の画像表示プログラム。
【請求項５】
前記分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記再生手段は、記憶された差分データを読み出してオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の画像表示プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の画像表示プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、
前記再生手段は、前記判定手段によって判定されたキャラクタの位置と前記状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の画像表示プログラム。
【請求項８】
ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法であって、
ビデオゲーム装置は、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶し、
ビデオゲーム装置が、前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、前記記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記第１の分割動画像の再生が終了した後に前記第２の分割動画像を再生する再生ステップとを実行させることを特徴とする画像表示方法。
【請求項９】
ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム装置であって、
複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
前記第１の分割動画像の再生が終了した後に前記第２の分割動画像を再生する再生手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、プレイヤがビデオゲーム空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビデオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、スケートボード、スノーボード等のスポーツを題材としたものが知られている。このようなビデオゲームは、予め設けられたコース上をプレイヤによって操作されるキャラクタが移動することで進行する。
【０００３】
また、家庭用に用いられるビデオゲーム装置には、据え置き型の高機能機種と、簡易なハード構成の携帯型の低機能機種とがある。高機能機種のビデオゲーム装置は高度な演算性能を有するため、３次元画像をポリゴンでリアルタイムに表示することができるが、低機能機種のビデオゲーム装置は携帯性、低コスト化及び小型化等を実現するために演算性能も高機能機種に比べて低いものとなっており、３次元画像をポリゴンでリアルタイムに表示することが困難である。
【０００４】
また、高機能機種のビデオゲーム装置は記録媒体として容量が例えば６５０メガバイトのＣＤ−ＲＯＭや、容量が例えば４．７ギガバイトのＤＶＤ−ＲＯＭ等が用いられる。一方、低機能機種のビデオゲーム装置は記録媒体として容量が例えば２５６メガバイトのＲＯＭカートリッジが用いられる。
【０００５】
このような、低機能機種のビデオゲーム装置では、キャラクタが移動するコースを動画像いわゆるムービーとしてあらかじめ記憶しておき、再生することによってリアル感を出す表示がなされる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記低機能機種では記憶可能な動画像のデータ量は限られているため、長時間のムービーを記憶することが困難であり、１分程度のムービーしか記憶することができない。このため、再生可能なコースの種類も限られてしまうため、ゲームとしては単調なものとなってしまい、興趣に欠けるゲームとなる。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、少ないデータ量で複数の内容の異なる動画像を表示することが可能な画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラムであって、
複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
前記第１の分割動画像の再生が終了した後に前記第２の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の本発明に従えば、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラムは、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【００１０】
すなわち、分割動画像記憶手段に複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶され、選択手段によって分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、再生手段によって第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生される。
【００１１】
したがって、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、前記第１の分割動画像は、第１の分割動画像の次に表示される第２の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の本発明に従えば、第１の分割動画像は、第１の分割動画像の次に表示される第２の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成される。
【００１４】
すなわち、第１の分割動画像は、第１の分割動画像の次に表示される第２の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されるため、第２の分割動画像が再生される前に第１の分割動画像が再生されることで、第１の分割動画像と第２の分割動画像との結合部分の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲーム等では違和感なく表示されることとなる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の本発明に従えば、分割動画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００１７】
すなわち、拡大表示手段によって、再生される分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、再生される分割動画像の一部領域を拡大してゲーム画面として表示することによってゲーム空間内におけるキャラクタの視線のゲーム画面を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【００１８】
請求項４に記載の本発明は、前記拡大表示手段は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、前記分割動画像の一部領域を回転させることを特徴とする。
【００１９】
請求項４に記載の本発明に従えば、拡大表示手段は、分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させる。
【００２０】
すなわち、拡大表示手段によって、再生される分割動画像の一部領域が拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させるため、例えばゲーム空間内においてキャラクタの位置が傾いたことを表現することができ、再生される動画像の一部領域を拡大して回転させることによってゲーム空間内におけるキャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
【００２１】
請求項５に記載の本発明は、前記分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記再生手段は、記憶された差分データを読み出してオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生することを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載の本発明に従えば、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、再生手段は、記憶された差分データを読み出してオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生する。
【００２３】
すなわち、オブジェクト画像記憶手段に分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶し、再生手段によって記憶された差分データが読み出されてオブジェクトが含まれない分割動画像と合成されて再生されるため、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像を記憶するデータからオブジェクトが含まれない分割動画像を記憶するデータを引いた差分データのみを記憶しておくことで、オブジェクトが含まれる動画像を別個に記憶する必要がなく、記憶するデータの容量を節約することができる。
【００２４】
請求項６に記載の本発明は、前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【００２５】
請求項６に記載の本発明に従えば、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００２６】
すなわち、判定手段によってゲーム空間内におけるキャラクタの位置が判定されるため、ゲーム空間内においてキャラクタが現在どの位置に存在するかを把握して適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【００２７】
請求項７に記載の本発明は、前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、
前記再生手段は、前記判定手段によって判定されたキャラクタの位置と前記状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示することを特徴とする。
【００２８】
請求項７に記載の本発明に従えば、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、再生手段は、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示する。
【００２９】
すなわち、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態、例えば背景として表示される地形の起伏等をあらかじめ状態記憶手段に記憶しておき、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段に記憶されているゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏に基づいてキャラクタが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【００３０】
請求項８に記載の本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法であって、
ビデオゲーム装置は、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶し、
ビデオゲーム装置が、前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、前記記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記第１の分割動画像の再生が終了した後に前記第２の分割動画像を再生する再生ステップとを実行させることを特徴とする。
【００３１】
請求項８に記載の本発明に従えば、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法は、ビデオゲーム装置に、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶し、ビデオゲーム装置が、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択ステップと、ビデオゲーム装置が、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像を再生する再生ステップとを実行させる。
【００３２】
すなわち、ビデオゲーム装置に、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶され、選択ステップにおいてビデオゲーム装置が、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、再生ステップにおいてビデオゲーム装置が、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生される。
【００３３】
したがって、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【００３４】
請求項９に記載の本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム装置であって、
複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
前記分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
前記第１の分割動画像の再生が終了した後に前記第２の分割動画像を再生する再生手段とを備えることを特徴とする。
【００３５】
請求項９に記載の本発明に従えば、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム装置は、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像を、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像を再生する再生手段とを備える。
【００３６】
すなわち、分割動画像記憶手段に複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶され、選択手段によって分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、再生手段によって第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生される。
【００３７】
したがって、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図２は、本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３９】
本ビデオゲーム装置１には、特定のビデオゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲームプログラムにて用いられる画像データ及び音声データが記録された、着脱可能な記録媒体が装着される。なお、本実施の形態においてこの記録媒体は、例えばＲＯＭ（Read  Only  Memory）カートリッジ１０である。また、記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出される。ＲＯＭカートリッジ１０のゲームプログラムに基づき、プレイヤによる入力が、スタートボタン３１、セレクトボタン３２、Ａボタン３３、Ｂボタン３４、Ｌボタン３５、Ｒボタン３６、十字キー３７等を介して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、液晶表示部２０の画像の表示及びスピーカ４０を介しての音声の再生が行われる。
【００４０】
ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６および十字キー３７が設けられた入力部３０によって入力が受け付けられつつ、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）で構成される中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。画像特有の処理は画像処理部５１によって行われて液晶表示部２０に画像が表示され、音声特有の処理は音声処理部５２によって行われてスピーカ４０から音声が再生される。なお、画像処理部５１は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び回転させる変形処理を行う。
【００４１】
本発明の画像表示プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に、図２に示すＲＯＭカートリッジ１０に記録されており、ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６及び十字キー３７が設けられた入力部３０によって入力が受け付けられつつ、中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０の画像表示プログラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御される。
【００４２】
なお、本実施の形態においては、ビデオゲーム装置１によって実行されるビデオゲームがスノーボードを題材としたビデオゲームである場合について説明する。このスノーボードを題材としたビデオゲームは、あらかじめ設定されたスノーボードコース上をプレイヤによって操作されるスノーボーダーであるキャラクタが滑走することでレースが進行するビデオゲームである。
【００４３】
図３は図２に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図３に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部８０、データ記憶部９０、プログラム記憶部１００及び表示部１１０を含む。
【００４４】
プログラム記憶部１００は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体１０１を含む。記録媒体１０１は、例えばＲＯＭカートリッジ１０で構成され、ゲームプログラムとして、画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体１０１から画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがＲＡＭ６０に記録されている場合、ＲＡＭ６０がプログラム記憶部１００として機能する。
【００４５】
データ記憶部９０は、例えばＲＯＭカートリッジ１０で構成され、画像記憶部９１、オブジェクト画像記憶部９２及び起伏データ記憶部９３として機能する。
【００４６】
画像記憶部９１は、ゲーム空間内において表示される動画像を少ないデータ量で複数に分割された分割動画像として予め作成された動画像データを記憶する。動画像とは、少しずつ変化のある静止画像（フレーム）を連続的に表示して作られる動きのある映像である。画像記憶部９１は、１つのスノーボードコースを複数のパーツに分割して各パーツを再生する動画像を分割動画像として記憶する。分割動画像は、いわゆるムービーとしてキャラクタの滑走する各スノーボードコース毎に予め作成された動画像データから構成され、ゲームプログラムの一部としてＲＯＭカートリッジ１０に記録されている。なお、本実施の形態において画像記憶部９１は、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）作成ソフト等によってあらかじめ作成された動画像データを記憶するが、本発明は特にこれに限定されず、例えば実写の映像を動画像データとして記憶してもよい。
【００４７】
オブジェクト画像記憶部９２は、分割動画像内の配置物等のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶する。
【００４８】
起伏データ記憶部９３は、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏を起伏データとして記憶する。この起伏データは、キャラクタがスノーボードコース上の起伏のある場所を滑走する場合に表示画像上のどの位置に当該キャラクタが存在するかを判定するために用いられる。
【００４９】
プログラム実行部８０は、例えば中央演算部５０で構成され、中央演算部５０等がＲＯＭカートリッジ１０に記憶されている画像表示プログラムを実行することによって、選択部８１、拡大表示部８２、キャラクタ位置判定部８３及び画像再生部８４として機能する。
【００５０】
選択部８１は、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の時間軸上で終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその時間軸上で始端部に有する第２の分割動画像を選択する。
【００５１】
拡大表示部８２は分割動画像の一部領域を拡大して表示する。また、拡大表示部８２は分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させる。
【００５２】
キャラクタ位置判定部８３は、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する。
【００５３】
画像再生部８４は選択部８１によって選択された分割動画像を再生する。また、画像再生部８４は、オブジェクト画像記憶部９２に記憶されている差分データを読み出して分割動画像と合成して再生する。さらに、画像再生部８４は、キャラクタ位置判定部８３によって判定されたキャラクタの位置と起伏データ記憶部９３に記憶されている起伏データに基づいてキャラクタを表示する。なお、この分割動画像の再生はキャラクタの動作に応じて行われ、例えばキャラクタの滑走する速度に応じた再生が行われる。
【００５４】
表示部１１０は、例えば液晶表示部２０で構成され、再生される動画像を表示する。
【００５５】
なお、本実施の形態において、選択部８１は選択手段に相当し、拡大表示部８２は拡大表示手段に相当し、キャラクタ位置判定部８３は判定手段に相当し、画像再生部８４は再生手段に相当し、画像記憶部９１は画像記憶手段に相当し、オブジェクト画像記憶部９２はオブジェクト画像記憶手段に相当し、起伏データ記憶部９３は状態記憶手段に相当する。
【００５６】
図４は本実施の形態における画像表示処理の一例を示すフローチャートであり、図５及び図６は本実施の形態における画像表示処理の一例を説明するための図である。なお、図４に示す画像表示処理は、中央演算部５０等が画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【００５７】
ステップＳ１において中央演算部５０は、ＲＯＭカートリッジ１０に記憶されている分割動画像の再生されるパーツを選択する。このパーツは、当該パーツの分割動画像のみを表示するカメラ視点を有するジョイントパーツ２００と、ジョイントパーツ２００によって結合される通常パーツ２０１とを含む。ジョイントパーツ２００の形状は、例えば略Ｌ字形状等の次のパーツが見えないような形状であり、通常パーツ２０１の形状は、例えば略長方形状やうねりのある形状等である。なお、これらジョイントパーツ２００及び通常パーツ２０１の形状は上記の形状以外であってもよい。
【００５８】
図５に示すようにジョイントパーツ２００と通常パーツ２０１とは交互に選択され、ジョイントパーツ２００に対応する第１の分割動画像が再生されると、次に通常パーツ２０１に対応する第２の分割動画像が再生される。再びジョイントパーツ２００に対応する第１の分割動画像が再生されると、次に通常パーツ２０１ａに対応する第２の分割動画像が再生される。このように、ジョイントパーツ２００に対応する第１の分割動画像と通常パーツ２０１に対応する第２の分割動画像とが交互に選択されることによって１つのスノーボードコースが形成される。なお、画像記憶部９１に記憶されているパーツの種類は例えば１０種類であり、そのうちジョイントパーツが例えば３種類あり、通常パーツが７種類ある。このパーツを複数組み合わせることによって１つのスノーボードコースとして再生される。
【００５９】
図６における矢印２０２は、ゲーム空間内に仮想的に設けられたカメラ視点ｃの移動する軌跡を表している。カメラ視点ｃは、プレイヤによって操作されるキャラクタを俯瞰する位置又はキャラクタの目線位置にある。カメラ視野２０３ａ，２０３ａ’，２０３ｂは、ゲーム画面として表示可能な所定の角度を有するカメラ視点ｃの視野を表している。中央演算部５０は、ジョイントパーツ２００に対応する第１の分割動画像を表示するためのカメラ視点ｃの移動する軌跡の終端部である終端位置２０４と次に表示される通常パーツ２０１に対応する第２の分割動画像を表示するためのカメラ視点ｃの移動する軌跡の始端部である始端位置２０５とが同じであるパーツの第２の分割動画像を選択する。したがって、第１の分割動画像の終端位置２０４におけるカメラ視野２０３ａと、第２の分割動画像の始端位置２０５におけるカメラ視野２０３ａ’とはほぼ同じとなる。なお、動画像は連続して表示される複数の静止画像（フレーム）からなり、カメラ視点ｃが第１の分割動画像の終端位置２０４にある場合のフレームと、カメラ視点ｃが第２の分割動画像の始端位置２０５にある場合のフレームとは、１フレーム分の時間差があり、この時間差に対応してカメラ視野２０３ａとカメラ視野２０３ａ’とが設定されているため、第１の分割動画像と第２の分割動画像が連続的に滑らかに再生され、視覚的な違和感なく表示される。
【００６０】
また、図６に示すようにジョイントパーツ２００は、通常パーツ２０１の分割動画像に含まれる画像を表示せずに当該ジョイントパーツ２００の分割動画像に含まれる画像のみを表示するカメラ視野２０３ｂのカメラ視点ｃを有している。すなわち、各通常パーツ２０１を結合するジョイントパーツ２００は、ジョイントパーツ２００の分割動画像のみを表示するカメラ視点ｃを有するため、通常パーツ２０１の分割動画像が再生される前にジョイントパーツ２００の分割動画像が再生され、ジョイントパーツ２００の分割動画像には通常パーツ２０１の分割動画像が含まれないので、ジョイントパーツ２００と通常パーツ２０１との結合部分２０６の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲームではパーツの結合部分が違和感なく表示される。
【００６１】
再び図４に戻って，ステップＳ２において中央演算部５０は、ステップＳ１で選択されたパーツの初期設定を行う。
【００６２】
ステップＳ３において中央演算部５０はオブジェクトを表示するか否かを判断する。ここで、オブジェクトを表示すると判断されると（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４に進み、オブジェクトを表示しないと判断されると（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ５に進む。
【００６３】
ステップＳ４において中央演算部５０はＲＯＭカートリッジ１０に記憶されているオブジェクトの差分データを読み出す。
【００６４】
ステップＳ５において中央演算部５０は、パーツの一部領域を拡大表示するか否かを判断する。つまり、通常、表示画面の中心位置にあるゲーム空間内におけるキャラクタの視線方向が移動したか否かを判断する。ここで、視線方向が移動したと判断されると（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６に進み、視線方向が移動しなかったと判断されると（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ７に進む。
【００６５】
ステップＳ６において中央演算部５０は拡大表示処理を行う。なお、この拡大表示処理は図８を用いて後述する。
【００６６】
ステップＳ７において中央演算部５０は、表示すべきキャラクタがパーツ上のどの位置にいるかを判定するキャラクタ位置判定処理を行う。なお、このキャラクタ位置判定処理は図１２を用いて後述する。
【００６７】
ステップＳ８において中央演算部５０は分割動画像を１フレーム再生する。なお、ステップＳ４において差分データが読み出された場合には表示画像と合成して再生される。
【００６８】
図７は本実施の形態において液晶表示部２０に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。図７に示すゲーム画面３００は分割動画像の１表示画像であり、プレイヤによって操作されるキャラクタが滑走するスノーボードコース３０１及びゴール地点を表すゴールゲート３０５等が表示され、このスノーボードコース３０１上をキャラクタが滑走するように表示され、ゴールゲート３０５を通過した時点で当該キャラクタはゴールしたとみなされる。分割動画像内の表示画像上に表示されるオブジェクトの１つである旗を表す旗オブジェクト３０２は、旗オブジェクト３０２を含む分割動画像を記憶するデータから旗オブジェクト３０２を含まない分割動画像を記憶するデータを引くことによって領域３０２ａの範囲の画像が差分データとしてオブジェクト画像記憶部９２に記憶されており、中央演算部５０によって表示画像３００と合成されて再生される。
【００６９】
なお、表示されるオブジェクトは旗オブジェクト３０２に限らず、例えば木を表すオブジェクト及び観客を表すオブジェクト等のスノーボードコース上における配置物や、雷を表すオブジェクト及び雲を表すオブジェクト等の自然現象による事物等でもよい。
【００７０】
再び図４に戻って、ステップＳ９において中央演算部５０は、カメラ視点ｃの位置がステップＳ１で選択されたパーツの終端部であるか否かを判断する。ここで、カメラ視点ｃの位置がパーツの終端であると判断されるとステップＳ１に戻ることとなり、カメラ視点ｃの位置がパーツの終端部ではないと判断されるとステップＳ３に戻ることとなる。
【００７１】
上記ステップＳ１〜Ｓ９の処理が繰り返されることによって画像表示処理が行われ、キャラクタの移動するスノーボードコースが動画像として表示される。
【００７２】
このように、ゲーム状況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分割動画像の現在再生しているジョイントパーツ２００の第１の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始端部に有する通常パーツ２０１の第２の分割動画像が選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の第２の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【００７３】
図８は、図４のステップＳ６における拡大表示処理の一例を示すフローチャートである。
【００７４】
ステップＳ１１において中央演算部５０は分割動画像の一部領域を回転させるか否かを判断する。ここで、分割動画像の一部領域を回転させると判断されると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ステップＳ１２に進み、分割動画像の一部領域を回転させないと判断されると（ステップＳ１１でＮＯ）、ステップＳ１３に進む。
【００７５】
ステップＳ１２において中央演算部５０は拡大される分割動画像の一部領域を回転させる。ゲーム空間内においてキャラクタの視線方向に設けられた注視点を中心として半時計回りの方向に角度θ（図７参照）回転させる。
【００７６】
ステップＳ１３において中央演算部５０は拡大率の計算を行う。図９は、本実施の形態における拡大率の計算を説明するための模式図である。表示画像３１１上の基準となる点を基準点ａ、キャラクタを表示するためにゲーム空間内に仮想的に設けられたカメラの視点をカメラ視点ｃ、カメラ視点ｃから基準点ａまでの距離を半径とする円の外周と拡大画像３１２との交点を注視点ｂ、カメラ視点ｃから注視点ｂまでの距離をＺ、基準点ａから注視点ｂまでの距離をＹとする。具体的にこの拡大率の計算は、下記の式（１）で表される式で行われる。
【００７７】
Ｘ＝Ｋ×Ｚ÷（Ｚ２＋Ｙ２）１／２・・・・（１）
ただし、Ｘは拡大率であり、Ｋは基準点を注視点としたときの拡大率を表す基準拡大率であり、Ｚはカメラ視点から注視点までの距離であり、Ｙは基準点から注視点までの距離である。
【００７８】
この距離Ｚの値を係数として変化させることで遠方を見ながらの視線の変更と、近くを見ながらの視線の変更とを表現することが可能となる。拡大率に基づいて分割動画像の一部領域を拡大させることによって表示画像３１１と拡大画像３１２との間の長さ分Ａがさらに拡大されてゲーム画面に表示される。なお、拡大率の計算は上記の計算方法に限らず、他の好適な計算方法を用いてもよい。
【００７９】
図８に戻って、ステップＳ１４において中央演算部５０は、拡大される表示画像がカメラ視点ｃの視野内であるか否かを判断する。ここで、拡大される表示画像がカメラ視点ｃの視野内であると判断されると（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ステップＳ１７に進み、拡大される表示画像がカメラ視点ｃの視野内でないと判断されると（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ１５に進む。
【００８０】
ステップＳ１５において中央演算部５０は注視点ｂの位置を補正する。つまり、拡大される表示画像がカメラ視点ｃの視野内に入るように注視点ｂの位置を補正する。
【００８１】
ステップＳ１６において中央演算部５０は拡大率の再計算を行う。つまり、補正された注視点ｂに基づいて、上記の式（１）を用いて再び拡大率を計算する。
【００８２】
ステップＳ１７において中央演算部５０はステップＳ１３又はステップＳ１６で計算された拡大率に応じて分割動画像における表示画像の一部領域を拡大して拡大画像として表示する。
【００８３】
図１０は図７の第１の拡大表示領域３０３を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図であり、図１１は図７の第２の拡大表示領域３０４を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【００８４】
図７に示すゲーム画面３００の拡大される一部領域である第１の拡大表示領域３０３内の画像が図１０に示すように拡大されてゲーム画面４００として表示される。ゲーム画面４００にはスノーボードコース３０１やゴールゲート３０５が拡大して表示されている。このように、図７のゲーム画面３００からゲーム空間内におけるキャラクタの視線のゲーム画面４００を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【００８５】
また、図７に示すゲーム画面３００の拡大される一部領域である第２の拡大表示領域３０４内の画像が図１１に示すように拡大されるとともに回転されてゲーム画面５００として表示される。図１１に示すようにゲーム画面５００にはスノーボードコース３０１やゴールゲート３０５が拡大されるとともに回転されて表示されている。つまり、図１１には、図７のゲーム画面３００においてゲーム空間内におけるキャラクタの仮想的な視点が右側に移動し、なおかつ半時計回りにθ＝３０度回転したゲーム画面５００が表示される。
【００８６】
このように、拡大表示部８２によって再生される分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、例えば、再生される分割動画像の右側部分の一部領域を拡大して、拡大された部分のみをゲーム画面に表示することによって、ゲーム空間内におけるキャラクタの視線に応じたゲーム画面を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【００８７】
また、拡大表示部８２によって再生される分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させるため、例えば、再生される動画像の右側部分を回転させて拡大して表示することによって、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置が傾いたことを表現することができ、ゲーム空間内におけるキャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
【００８８】
また、拡大表示手段は拡大率に基づいて分割動画像の一部領域を拡大して表示する。すなわち、拡大表示手段によって、拡大率に基づいて分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、ゲーム画面として表示される画像が分割動画像の一部領域より拡大された実際と同じような見え方になり、リアル感が増して興趣に富むゲームとなる。
【００８９】
図１２は、図４のステップＳ７に示すキャラクタ位置判定処理の一例を示すフローチャートでである。
【００９０】
ステップＳ２１において中央演算部５０はキャラクタが現在再生されている第１のパーツから次に再生される第２のパーツに移動したか否かを判断する。つまり、第１のパーツの分割動画像を表示するカメラ視点が第２のパーツの分割動画像を表示するカメラ視点に切り替わったかを判断する。ここで、キャラクタが第１のパーツから第２のパーツに移動したと判断されると（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ステップＳ２２に進み、キャラクタが第１のパーツから第２のパーツに移動していないと判断されると（ステップＳ２１でＮＯ）、ステップＳ２３に進むこととなる。
【００９１】
ステップＳ２２において中央演算部５０は、ステップＳ２１で第１のパーツから第２のパーツに移動したキャラクタの座標を第２のパーツのローカル座標系に座標変換を行う。
【００９２】
図１３は図１２のステップＳ２２におけるキャラクタの座標変換の一例を説明するための図であり、（ａ）はキャラクタが第１のパーツを移動している座標変換前の図であり、（ｂ）はキャラクタが第２のパーツを移動している座標変換後の図である。図１３（ａ），（ｂ）に示す原点（０，０）の座標はカメラ視点ｃの移動する軌跡上に対応する。図１３（ａ）に示すような第１のパーツ（ジョイントパーツ）６０１のローカル座標系において、現在、キャラクタ６１０が矢印６２０の方向に移動しているとし、キャラクタ６１０が第１のパーツ６０１と第２のパーツ６０２との境界６３０を越えたとする。すると、中央演算部５０は、図１３（ｂ）に示すような第２のパーツ（通常パーツ）６０２のローカル座標系上にキャラクタ６１０の座標を変換する。
【００９３】
図１２に戻って、ステップＳ２３において中央演算部５０は、表示される動画像のフレームごとにあらかじめ設定されたカメラ視点ｃの視線ベクトルに直交する基準線であるラインのうちのどのラインを超えたかを判定する。
【００９４】
図１４はキャラクタ位置判定処理におけるライン判定を説明するための図である。図１４のライン７０１はそれぞれ１フレームごとに設けられるキャラクタの位置を判定するための基準線であり、矢印７０２は各フレームにおけるカメラ視点ｃの視線ベクトルを表すものであり、軌跡７０３はカメラ視点ｃの移動する軌跡を表すものである。なお、視線ベクトルの方向である矢印７０２はライン７０１に直行する。
【００９５】
図１４に示すように各パーツには動画像が表示されるフレームごとにカメラ視点ｃの視線ベクトルに直交する基準線としてライン７０１が設けられており、隣り合うライン７０１の間隔は１フレーム周期である。プレイヤによって操作されるキャラクタ７１０がどのライン７０１を通過したかを判定することによって現在キャラクタ７１０がどのライン７０１の間に位置するかを判定する。例えば、中央演算部５０は、パーツ６０２内を矢印７１１の方向に移動するキャラクタ７１０がライン７０１を超えたと判定することで現在キャラクタ７１０は図１３に示すライン７０１と次のライン７０１との間に位置すると判定される。なお、このラインの判定はライン上におけるカメラ視点の有する視線ベクトルと、カメラ視点位置からキャラクタの位置への方向ベクトルとの内積を求めることによって行われる。
【００９６】
続いて、ステップＳ２４において中央演算部５０はライン間におけるキャラクタの位置を判定する。具体的には２つのうちの一方を選択する二分木検索によってキャラクタの位置を判定する。
【００９７】
図１５はキャラクタ位置判定処理のライン間におけるキャラクタの位置判定を説明するための図である。図１５のライン７０１ａ，７０１ｂ，７０１ｃ，７０１ｄはそれぞれ図１４に示すライン７０１に対応している。矢印７１１はキャラクタ７１０の進行方向を表している。また、点８２１（図１５では白三角で表す）はゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏がデータとして対応付けられている位置を表し、ライン７０１ａ〜７０１ｄの各点８２１ａ〜８２１ｄはカメラ視点ｃの移動する軌跡７０３上に位置する。なお、本実施の形態において点８２１は、１つのライン７０１につき例えば３３設けられているが、図１５では便宜的に９つで説明する。
【００９８】
まず、中央演算部５０は、図１５に示す破線８１１に対して左側又は右側の領域のうちのどちらにキャラクタ７１０が位置するかを検索する。なお、この破線８１１はカメラ視点ｃの移動する軌跡上の点８２１ａと点８２１ｂとを結ぶ線である。ここで右側の領域にキャラクタ７１０が位置すると判定されると、さらに点８２１ｃと点８２１ｄとを結ぶ破線８１２に対して左側又は右側の領域のうちのどちらにキャラクタ７１０が位置するかを検索する。ここで左側の領域にキャラクタ７１０が位置すると判定されると、点８２１ｅと点８２１ｆとを結ぶ破線８１３においても同様に検索する。ここで右側の領域にキャラクタ７１０が位置すると判定されると、ライン７０１ｂとライン７０１ｃとの中間に引かれた破線８１４に対して上側又は下側の領域のうちのどちらの領域にキャラクタ７１０が位置するかを検索する。ここで上側の領域にキャラクタ７１０が位置すると判定されると、領域８１５内にキャラクタ７１０が存在することとなる。なお、同一ゲーム空間内において複数のキャラクタが登場する場合、キャラクタの位置判定は各キャラクタ毎に行われる。スノーボードコース上を移動する複数のキャラクタが重なって表示される場合、各キャラクタの位置関係を判定して画面に対して手前に表示されるキャラクタを表示する。また、このキャラクタの位置判定はゴール時の順位決定の際にも用いられる。
【００９９】
ステップＳ２５において中央演算部５０は、ステップＳ２４で判定されたキャラクタのコース上の位置の高さを判定する。つまり、中央演算部５０は点８２１のそれぞれに対応付けられた起伏の高低を表す起伏データに基づいてキャラクタがどのくらいの高さの位置にいるかを判定する。
【０１００】
図１６はキャラクタ位置判定処理におけるキャラクタの位置する高さの判定を説明するための図である。各点８２１には、矢印８４１で表される高さの起伏データが対応付けられており、これらの起伏データを直線で結ぶことで折れ線８３０のような起伏を有する地形を表すことが可能となる。図１６に示す位置にキャラクタ７１０が存在する場合、点８２１ａにおいて矢印８４１ａで表される高さと点８２１ｂにおいて矢印８４１ｂで表される高さとを結ぶことによって表される地形の起伏が、点８２１ｃにおいて矢印８４１ｃで表される高さと点８２１ｄにおいて矢印８４１ｄで表される高さとを結ぶことによって表される地形の起伏より低い場合はカメラ視点の位置によってはキャラクタ７１０の一部がスノーボードコースによって隠れて表示されることとなる。また、この起伏データによってキャラクタの位置する地形の高さが得られるので、キャラクタ８１０がスノーボードコースに入り込んで表示されたり、浮いているように表示されることがなくなり、スノーボードコース上の適切な位置に表示される。
【０１０１】
図１２に戻って、ステップＳ２６において中央演算部５０は、ステップＳ２４で判定されたキャラクタの位置とステップＳ２５で判定されたキャラクタの高さとに基づいて表示画像上にキャラクタを表示する。
【０１０２】
このように、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態、例えば背景であるスノーボードコースとして表示される地形の起伏等をあらかじめ起伏データ記憶部９３に記憶しておき、キャラクタ位置判定部８３によって判定されたキャラクタの位置と起伏データ記憶部９３に記憶されているゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏に基づいてキャラクタが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【０１０３】
また、２次元で表示される分割動画像であっても分割動画像の１フレーム毎に表示される表示画像に基準線を設けて当該基準線に地形の起伏データを対応付けることによって３次元的な表示が可能となる。
【０１０４】
なお、本実施の形態では、スノーボードを題材としたビデオゲームとして説明したが本発明は特にこれに限定されず、スキー、スケートボード及びカーレース等を題材とした各種レースゲームや各種スポーツゲームやロールプレイングゲーム等にも適用可能である。
【０１０５】
また、本実施の形態では、１のレースで再生されるスノーボードコースにおいて用いられる分割動画像はあらかじめ設定されているが、本発明は特にこれに限定されず、例えば現在再生されている分割動画像の次に再生される分割動画像を複数の分割動画像の中からランダムで選択してもよい。この場合も必ずジョイントパーツと通常パーツとが交互に選択されるようにする。これによって、プレイヤがゲームを行う度に再生されるスノーボードコースが変化するため、ゲームがさらに複雑なものとなり、興趣性に富むものとなる。
【０１０６】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【０１０７】
請求項２に記載の本発明によれば、第２の分割動画像が再生される前に第１の分割動画像が再生されることで、第１の分割動画像と第２の分割動画像との結合部分の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲームでは違和感なく表示されることとなる。
【０１０８】
請求項３に記載の本発明によれば、再生される分割動画像の一部領域を拡大してゲーム画面として表示することによってゲーム空間内におけるキャラクタの視線のゲーム画面を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【０１０９】
請求項４に記載の本発明によれば、例えばゲーム空間内においてキャラクタの位置が傾いたことを表現することができ、再生される動画像の一部領域を拡大して回転させることによってゲーム空間内におけるキャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
【０１１０】
請求項５に記載の本発明によれば、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像を記憶するデータからオブジェクトが含まれない分割動画像を記憶するデータを引いた差分データのみを記憶しておくことで、オブジェクトが含まれる動画像を別個に記憶する必要がなく、記憶するデータの容量を節約することができる。
【０１１１】
請求項６に記載の本発明によれば、ゲーム空間内においてキャラクタが現在どの位置に存在するかを把握して適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【０１１２】
請求項７に記載の本発明によれば、ゲーム空間内におけるゲーム状態、例えば背景として表示される地形の起伏等をあらかじめ状態記憶手段に記憶しておき、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段に記憶されているゲーム空間内における地形の起伏に基づいて適切な位置にキャラクタが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【０１１３】
請求項８に記載の本発明によれば、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【０１１４】
請求項９に記載の本発明によれば、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第１の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第２の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第１の分割動画像の再生が終了した後に第２の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第１の分割動画像と第２の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】  本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図３】  図２に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図４】  本実施の形態における画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】  本実施の形態における画像表示処理の一例を説明するための図である。
【図６】  本実施の形態における画像表示処理の一例を説明するための図である。
【図７】  本実施の形態において液晶表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図８】  図４のステップＳ４における拡大表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】  本実施の形態における拡大率の計算を説明するための模式図である。
【図１０】  図７の第１の拡大表示領域３０３を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】  図７の第２の拡大表示領域３０４を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】  図４のステップＳ５に示すキャラクタ位置判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】  図１２のステップＳ２２におけるキャラクタの座標変換の一例を説明するための図である。
【図１４】  キャラクタ位置判定処理におけるライン判定を説明するための図である。
【図１５】  キャラクタ位置判定処理のライン間におけるキャラクタの位置判定を説明するための図である。
【図１６】  キャラクタ位置判定処理におけるキャラクタの位置する高さの判定を説明するための図である。
【符号の説明】
１  ビデオゲーム装置
５０  中央演算部
６０  ＲＡＭ
８０  プログラム実行部
８１  選択部
８２  拡大表示部
８３  キャラクタ位置判定部
８４  画像再生部
９０  データ記憶部
９１  画像記憶部
９２  オブジェクト画像記憶部
９３  起伏データ記憶部
１００  プログラム記憶部
１０１  記録媒体
１１０  表示部
【図１】
0003692069.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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