(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の特定入賞口への遊技玉の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する遊技機において、
前記遊技盤面上に設けられ、前記特定入賞口へ入賞に応じて絵柄属性と属性固有値とを各々有する所定種類数の絵柄を選択的に回動表示し該回動表示された所定種類数の絵柄の中から１つの前記絵柄を選択絵柄として選択して該選択絵柄を表示するとともに、該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが異なるときは該選択絵柄の前記属性固有値を代入して評価値を生成し該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが同じときは前回の評価値を代入して評価値を生成する絵柄表示手段と、
前記遊技盤面上に設けられ、前記選択絵柄を受けたとき前記所定種類数の絵柄属性を回動表示し、該回動表示された絵柄属性の中から１つの前記絵柄属性を特定属性として選択し、該特定属性を表示する特定属性表示手段と、
前記選択絵柄の前記絵柄属性と前記特定属性とを受けて該絵柄属性と該特定属性とを比較し、該絵柄属性と該特定属性とが同じとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値に加算し、該絵柄属性と該特定属性とが異なるとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値から減算する属性評価値演算手段と、
前記評価値が所定範囲内であるときは該評価値を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値に初期値を代入し大当りの前記遊技を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する遊技管理手段と、
を備えて成ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入賞口へ遊技玉が入賞したとき、前記絵柄表示手段が、前記選択絵柄を回動表示するとともに、該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが異なるときは該選択絵柄の前記属性固有値を代入して前記評価値を生成し該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが同じときは前回の評価値を代入して前記評価値を生成し、
前記選択絵柄を受けたとき、前記特定属性表示手段が、前記特定属性を回動表示し、
前記選択絵柄の前記絵柄属性と前記特定属性とを受けて、前記属性評価値演算手段が、該絵柄属性と該特定属性とを比較し、該絵柄属性と該特定属性とが同じとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値に加算し、また該絵柄属性と該特定属性とが異なるとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値から減算し、
前記遊技管理手段が、前記評価値が所定範囲内であるときは該評価値を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値に初期値を代入し大当りの前記遊技を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機の遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技盤面上に遊技玉を打出して該遊技玉の入賞を競う遊技機であって、特に、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入賞によって該可変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機（フィーバー機）およびこれを用いた遊技方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機およびこれを用いた遊技方法としては、例えば、次のような遊技機がある。すなわち、機本体の正面側に遊技盤面が立設されており、この遊技盤面の略中央部に、当該遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高めるために通常一種類の役物手段が装着されていた。
【０００３】
特に、役物手段が特定入賞口（所謂、チャッカー）と可変表示手段（所謂、ディジタル）とを備えて成り、特定入賞口（チャッカー）に遊技玉が入賞すると可変表示手段に絵柄が回動表示され、該可変表示手段に表示された絵柄が特定の組み合わせと一致したとき、可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確率（入賞確率）で大当り（フィーバ）遊技が行える第一種遊技機はフィーバー機（フィーバーモノ）と呼ばれている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機およびこれを用いた遊技方法では、可変表示手段におけるリーチ遊技や大当り（フィーバ）遊技は、特定入賞口への入賞毎に完結しており、大当り（フィーバ）遊技に到達するまでの過程に対して、リーチ遊技の結果だけが反映され遊技内容の継続性が低くなるため、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があった。
【０００５】
また、大当り（フィーバ）遊技や連チャン遊技の遊技過程しか遊技者側で認識出来ないため、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、大当り（フィーバ）の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件下で発生する遊技を、通常の大当り（フィーバ）遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせ、さらに遊技内容の継続性を遊技者側で認識出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための要旨とするところは、以下の２項に存する。
【０００８】
［１］項  遊技盤面（１１）上の特定入賞口（２２）への遊技玉（１２）の入賞（２２ａ）に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する遊技機において、
前記遊技盤面（１１）上に設けられ、前記特定入賞口（２２）へ入賞（２２ａ）に応じて絵柄属性（２１ａ）と属性固有値（２１ｂ）とを各々有する所定種類数の絵柄を選択的に回動表示し該回動表示された所定種類数の絵柄の中から１つの前記絵柄を選択絵柄（２０ａ）として選択して該選択絵柄（２０ａ）を表示するとともに、該選択絵柄（２０ａ）と前回の前記選択絵柄（２０ｄ）とが異なるときは該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を代入して評価値（２０ｃ）を生成し該選択絵柄（２０ａ）と前回の前記選択絵柄（２０ｄ）とが同じときは前回の評価値（２０ｅ）を代入して評価値（２０ｃ）を生成する絵柄表示手段（２０）と、
前記遊技盤面（１１）上に設けられ、前記選択絵柄（２０ａ）を受けたとき前記所定種類数の絵柄属性（２１ａ）を回動表示し、該回動表示された絵柄属性（２１ａ）の中から１つの前記絵柄属性（２１ａ）を特定属性（２３ａ）として選択し、該特定属性（２３ａ）を表示する特定属性表示手段（２３）と、
前記選択絵柄（２０ａ）の前記絵柄属性（２１ａ）と前記特定属性（２３ａ）とを受けて該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とを比較し、該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とが同じとき該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を前記評価値（２０ｃ）に加算し、該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とが異なるとき該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を前記評価値（２０ｃ）から減算する属性評価値演算手段（２４）と、
前記評価値（２０ｃ）が所定範囲内であるときは該評価値（２０ｃ）を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値（２０ｃ）が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値（２０ｃ）に初期値を代入し大当りの前記遊技（２８）を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値（２０ｃ）が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値（２０ｃ）に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する遊技管理手段（２５）と、
を備えて成ることを特徴とする遊技機（１０）。
【０００９】
［２］項  前記特定入賞口（２２）へ遊技玉（１２）が入賞（２２ａ）したとき、前記絵柄表示手段（２０）が、前記選択絵柄（２０ａ）を回動表示するとともに、該選択絵柄（２０ａ）と前回の前記選択絵柄（２０ｄ）とが異なるときは該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を代入して前記評価値（２０ｃ）を生成し該選択絵柄（２０ａ）と前回の前記選択絵柄（２０ｄ）とが同じときは前回の評価値（２０ｅ）を代入して前記評価値（２０ｃ）を生成し、
前記選択絵柄（２０ａ）を受けたとき、前記特定属性表示手段（２３）が、前記特定属性（２３ａ）を回動表示し、
前記選択絵柄（２０ａ）の前記絵柄属性（２１ａ）と前記特定属性（２３ａ）とを受けて、前記属性評価値演算手段（２４）が、該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とを比較し、該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とが同じとき該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を前記評価値（２０ｃ）に加算し、また該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とが異なるとき該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を前記評価値（２０ｃ）から減算し、
前記遊技管理手段（２５）が、前記評価値（２０ｃ）が所定範囲内であるときは該評価値（２０ｃ）を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値（２０ｃ）が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値（２０ｃ）に初期値を代入し大当りの前記遊技（２８）を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値（２０ｃ）が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値（２０ｃ）に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する、
ことを特徴とする［１］項に記載の遊技機（１０）の遊技方法。
【００１０】
【作用】
本発明における遊技機（１０）は、遊技盤面（１１）上の特定入賞口（２２）への遊技玉（１２）の入賞（２２ａ）に応じて絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する。
【００１１】
前記特定入賞口（２２）へ遊技玉（１２）が入賞（２２ａ）したとき、前記絵柄表示手段（２０）が、前記選択絵柄（２０ａ）を回動表示する。
【００１２】
同時に、前記選択絵柄（２０ａ）を回動表示するとともに、以下の［１］〜［２］に基づいて前記評価値（２０ｃ）を生成する。
【００１３】
［１］  該選択絵柄（２０ａ）と前回の前記選択絵柄（２０ｄ）とが異なるとき、該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を代入して前記評価値（２０ｃ）を生成する。
【００１４】
［２］  該選択絵柄（２０ａ）と前回の前記選択絵柄（２０ｄ）とが同じとき、前回の評価値（２０ｅ）を代入して前記評価値（２０ｃ）を生成する。
【００１５】
これにより、大当り（フィーバ）の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件（つまり、選択絵柄（２０ａ）と前回の選択絵柄（２０ｄ）との一致／不一致の判定条件）下で発生する遊技を、通常の大当り（フィーバ）遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機（１０）およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【００１６】
さらに、該遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を前記絵柄表示手段（２０）を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機（１０）およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【００１７】
前記選択絵柄（２０ａ）を受けたとき、前記特定属性表示手段（２３）が、前記特定属性（２３ａ）を回動表示する。
【００１８】
前記選択絵柄（２０ａ）の前記絵柄属性（２１ａ）と前記特定属性（２３ａ）とを受けて、前記属性評価値演算手段（２４）が、該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とを比較するとともに、以下の［３］〜［４］の演算を実行する。
【００１９】
［３］  該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とが同じとき、該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を前記評価値（２０ｃ）に加算する。
【００２０】
［４］  該絵柄属性（２１ａ）と該特定属性（２３ａ）とが異なるとき、該選択絵柄（２０ａ）の前記属性固有値（２０ｂ）を前記評価値（２０ｃ）から減算する。
【００２１】
前記遊技管理手段（２５）は、以下の［５］〜［７］に基づいて次回の前記遊技を進行する。
【００２２】
［５］  前記評価値（２０ｃ）が所定範囲内であるときは該評価値（２０ｃ）を保持して次回の前記遊技を進行する。
【００２３】
［６］  前記評価値（２０ｃ）が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値（２０ｃ）に初期値を代入し大当りの前記遊技（２８）を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行する。
【００２４】
［７］  前記評価値（２０ｃ）が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値（２０ｃ）に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する。
【００２５】
これにより、大当り（フィーバ）の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件（つまり、評価値（２０ｃ）と所定範囲との比較条件）下で発生する遊技を、通常の大当り（フィーバ）遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機（１０）およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【００２６】
さらに、該遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を前記絵柄表示手段（２０）を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機（１０）およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【００２７】
【実施例】
以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック図であり、図２は本発明の一実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【００２８】
本実施例における遊技機１０は、図１に示すように、遊技盤面１１上の特定入賞口２２への遊技玉１２の入賞２２ａに応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行するものであって、特定入賞口２２と絵柄表示手段２０と特定属性表示手段２３と属性評価値演算手段２４と遊技管理手段２５とを装置して成る。
【００２９】
特に本実施例の遊技機１０は、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段（ディジタル）を遊技盤１１に備えて成り、入賞口への入賞によって該可変表示手段を作動させて絵柄合わせ遊技を競う第一種遊技機（フィーバ機）である。
【００３０】
本実施例の特定入賞口２２と絵柄表示手段２０と特定属性表示手段２３と属性評価値演算手段２４と遊技管理手段２５とにおける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００３１】
本実施例の特定入賞口２２と絵柄表示手段２０と特定属性表示手段２３と属性評価値演算手段２４と遊技管理手段２５とにおける、選択絵柄２０ａ、選択絵柄の属性固有値２０ｂ、評価値２０ｃ、前回の選択絵柄２０ｄ、前回の評価値２０ｅ、絵柄、絵柄属性２１ａ、属性固有値２１ｂ、遊技玉の入賞２２ａ、特定属性２３ａ、所定範囲、所定範囲の下限値、所定範囲の上限値、および初期値等のデータ伝送は、コンピュータのシステムバスを介して実行される。またイーサネットバス、ＧＰ−ＩＢバス、ＲＳ２３２Ｃバス、Ｓ１００バスまたはセントロニクスバス等のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【００３２】
遊技盤１１の適所には、図２に示すように、保留表示手段３０および可変入賞口３１が装置されている。また、遊技盤１１の適所には、図示省略したが、多数の遊技釘やチャッカー、電動チューリップ、Ｖゾーン、アタッカークルーン、及びアウト口等が多数装置されている。
【００３３】
保留表示手段３０は、図２に示すように、遊技盤１１上に設けられ、入賞遊技の実行中に新たに入賞２２ａが発生したとき、実行されていない入賞遊技の実行権利数を所定回数範囲内で積算して表示するものである。
【００３４】
本実施例では、図２に示すように、所定回数を４と設定し、保留表示手段３０として４個のＬＥＤを用いている。ＬＥＤの点灯個数によって積算された実行権利数を表示させている。積算された実行権利数は、入賞遊技を実行する度に減算される。
【００３５】
なお、本実施例の保留表示手段３０におけるＬＥＤランプ表示制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００３６】
可変入賞口３１は、図２に示すように、遊技盤１１上に設けられ、大当り遊技の進行に応じて、所定時間（本実施例では、３秒程度）または所定回数（本実施例では、１０回程度）だけ、開閉動作を繰り返して入賞遊技を実行するものである。
【００３７】
可変入賞口３１における遊技玉１２の検出の手段は、ＬＥＤや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないＬＥＤを用いた光学的な検出手段を用いている。
【００３８】
なお、本実施例の可変入賞口３１における遊技玉１２の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。また、可変入賞口３１には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【００３９】
更に、遊技盤１１内またはその周辺には遊技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技盤１１の表面側は保護ガラスで覆われている。
【００４０】
遊技盤１１の裏側には、入賞遊技玉を整列させた状態で流下させるシュート部材が配設されている。かかるシュート部材の下流端には遊技玉計数機が取付けられていてもよい。
【００４１】
図２は省略してあるが、遊技機１０の正面側の下半部には、遊技に供す遊技玉１２を入れる前皿と、該前皿からオーバーフローした遊技玉１２を受入れる下皿とが、上下に設けられている。また、遊技機１０の正面側の右下端には、遊技盤１１上に遊技玉１２を打出すためのハンドルが設けられている。該ハンドルは、その操作により遊技機１０の下方内部に設けられた遊技玉発射装置から遊技玉１２を打ち出すように設定されている。
【００４２】
本実施例では、特定入賞口２２としてチャッカーを用いている。チャッカーにおける遊技玉１２の検出の手段は、ＬＥＤや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないＬＥＤを用いた光学的な検出手段を用いている。
【００４３】
また、特定入賞口２２には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【００４４】
なお、本実施例のチャッカーにおける遊技玉１２の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、該マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００４５】
遊技盤面１１上に設けられた絵柄表示手段２０は、特定入賞口２２へ入賞２２ａに応じて絵柄属性２１ａと属性固有値２１ｂとを各々有する所定種類数の絵柄を選択的に回動表示し回動表示された所定種類数の絵柄の中から１つの絵柄を選択絵柄２０ａとして選択して選択絵柄２０ａを表示するともに、選択絵柄２０ａと前回の選択絵柄２０ｄとが異なるときは選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを代入して評価値２０ｃを生成し選択絵柄２０ａと前回の選択絵柄２０ｄとが同じときは前回の評価値２０ｅを代入して評価値２０ｃを生成するよう、特定入賞口２２と特定属性表示手段２３と属性評価値演算手段２４とに接続されて成る。
【００４６】
絵柄表示手段２０は、７セグメントＬＥＤや、映像や記号表示画面形成用の表示手段から構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が稼働して絵柄が回動表示され、絵柄が揃って表示されると入賞確率を一時的に高めるように構成されたものであって、表示手段にはＣＲＴ、ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）デバイス、液晶表示デバイス等が用いられている。本実施例では液晶表示デバイスを用いている。
【００４７】
図２に示すように、絵柄表示手段２０に３つの表示枠を表示させて、該表示枠毎に選択絵柄２０ａを表示させている。絵柄表示手段２０に回動表示される絵柄としては、数字の０〜９、トランプ絵柄（例えば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等）、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。
【００４８】
本実施例では、所定種類数を絵柄として４種類のドラゴン絵柄、およびスカ絵柄を用いている。４種類のドラゴン絵柄は、ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄である。
【００４９】
当然ながら、選択絵柄２０ａは４種類のドラゴン絵柄（ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄）、およびスカ絵柄となる。
【００５０】
絵柄属性２１ａは、ファイヤー（火）、ウォーター（水）、ウィンドー（風）、およびアース（土）の４種類に設定している。
【００５１】
４種類の絵柄属性２１ａおよびこれと同種類の特定属性２３ａに用いる４種類の属性間には反対属性を設定している。ファイヤー（火）に対してはウォーター（水）、ウィンドー（風）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。ウォーター（水）に対してはファイヤー（火）、ウィンドー（風）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。ウィンドー（風）に対してはファイヤー（火）、ウォーター（水）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。アース（土）に対してはファイヤー（火）、ウィンドー（風）、またはウォーター（水）が反対属性の関係にある。
【００５２】
絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが異なるときは、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは、反対属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性２１ａがファイヤー（火）であり、特定属性２３ａがウォーター（水）、ウィンドー（風）、またはアース（土）であるとき（つまり、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが異なるとき）、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは反対属性の関係にあることになる。
【００５３】
同様に、４種類の絵柄属性２１ａおよびこれと同種類の特定属性２３ａに用いる４種類の属性間には、同属性を設定している。ファイヤー（火）とファイヤー（火）、ウォーター（水）とウォーター（水）、ウィンドー（風）とウィンドー（風）、アース（土）とアース（土）とは同属性の関係にある。
【００５４】
絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが同じときは、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは、同属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性２１ａがファイヤー（火）であり、特定属性２３ａがファイヤー（火）であるとき（つまり、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが同じとき）、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは同属性の関係にあることになる。
【００５５】
絵柄表示手段２０または特定属性表示手段２３における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値２１ｂを整数の５０に設定している。
絵柄とその絵柄属性２１ａおよび属性固有値２１ｂとの関係を（絵柄、絵柄属性２１ａ、属性固有値２１ｂ）と表現すると、（ファイヤードラゴン絵柄、ファイヤー、５０）、（ウォータードラゴン絵柄、ウォーター、５０）、（ウィンドードラゴン絵柄、ウィンドー、５０）、および（アースドラゴン絵柄、アース、５０）である。スカ絵柄は大当り遊技に関係してこないので、絵柄属性２１ａおよび属性固有値２１ｂを特に設定する必要はない。
【００５６】
絵柄表示手段２０における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００５７】
また、絵柄表示手段２０には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。なお、本実施例の音発生部における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。
また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００５８】
遊技盤面１１上に設けられた特定属性表示手段２３は、選択絵柄２０ａを受けたとき所定種類数の絵柄属性２１ａを回動表示し、回動表示された絵柄属性２１ａの中から１つの絵柄属性２１ａを特定属性２３ａとして選択し、特定属性２３ａを表示するよう、絵柄表示手段２０と属性評価値演算手段２４とに接続されて成る。
【００５９】
特定属性表示手段２３は、７セグメントＬＥＤや、映像や記号表示画面形成用の表示手段から構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御するものであって、表示手段としては、ＣＲＴ、ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）デバイス、液晶表示デバイス等が用いられている。実施例では液晶表示デバイスを用いている。
【００６０】
本実施例では、図２に示すように、絵柄表示手段２０と特定属性表示手段２３とを共通の液晶表示デバイスを用いて実現しているが、特にこれに限定されるものではなく、各々別種の表示デバイス（表示手段）を用いてもよいし、また各々を別個に分離して設けてもよい。
【００６１】
特定属性表示手段２３に回動表示される絵柄としては、数字の０〜９、トランプ絵柄（例えば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等）、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。
【００６２】
本実施例の特定属性表示手段２３に回動表示される４種類（所定種類数）の絵柄属性２１ａは、ファイヤー（火）、ウォーター（水）、ウィンドー（風）、およびアース（土）である。
【００６３】
同様に、特定属性表示手段２３に選択的に表示される特定属性２３ａは、ファイヤー（火）、ウォーター（水）、ウィンドー（風）、およびアース（土）の４種類である。
【００６４】
特定属性表示手段２３における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００６５】
また、特定属性表示手段２３には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。なお、本実施例の音発生部における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【００６６】
属性評価値演算手段２４は、選択絵柄２０ａの絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとを受けて絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとを比較し、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが同じとき選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを評価値２０ｃに加算し、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが異なるとき選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを評価値２０ｃから減算するよう、絵柄表示手段２０と特定属性表示手段２３と遊技管理手段２５とに接続されて成る。
【００６７】
属性評価値演算手段２４が絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとの比較する初期化の過程で評価値２０ｃは初期値に設定している。本実施例の初期値を整数１００としている。
【００６８】
遊技管理手段２５は、評価値２０ｃが所定範囲内であるときは評価値２０ｃを保持して次回の前記遊技を進行し、評価値２０ｃが所定範囲の下限値より小さくなったときは評価値２０ｃに初期値を代入し大当りの遊技を進行し大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、評価値２０ｃが所定範囲の上限値より大きくなったときは評価値２０ｃに初期値を代入して次回の前記遊技を進行するよう、絵柄表示手段２０と属性評価値演算手段２４とに接続されて成る。
【００６９】
本実施例では、所定範囲を０≦所定範囲≦１００としている。具体的には、遊技管理手段２５は、０≦評価値２０ｃ≦１００（所定範囲内）であるときは評価値２０ｃを保持して次回の前記遊技を進行し、評価値２０ｃ＜０（＝所定範囲の下限値）となったときは評価値２０ｃに１００（＝初期値）を代入し大当りの遊技を進行し大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、評価値２０ｃ＞１００（＝所定範囲の上限値）となったときは評価値２０ｃに１００（＝初期値）を代入して次回の前記遊技を進行するよう、絵柄表示手段２０と属性評価値演算手段２４とに接続されて成る。
【００７０】
次に作用を説明する。
【００７１】
以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明する。図２は本発明の第一実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【００７２】
本実施例における遊技機１０は、遊技盤面１１上の特定入賞口２２への遊技玉１２の入賞２２ａに応じて絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する。
【００７３】
保留表示手段３０は、入賞遊技（例えば、選択絵柄２０ａ回動表示や特定属性２３ａの表示）の実行中に新たに入賞２２ａが発生したとき、実行されていない入賞遊技の実行権利数を所定回数範囲内で積算して表示する。本実施例では、図２に示すように、所定回数を４と設定し、保留表示手段３０として４個のＬＥＤを用いている。ＬＥＤの点灯個数によって積算された実行権利数を表示させている。積算された実行権利数は、入賞遊技を実行する度に減算される。また実行権利数の積算は４回までとし、これを越えてさらに発生した実行権利数は切り捨てられて積算されないものとしている。
【００７４】
本実施例の特定入賞口２２（チャッカー）は、遊技玉１２をＬＥＤを用いた光学的な検出手段を用いて検出している。
【００７５】
特定入賞口２２へ遊技玉１２が入賞２２ａしたとき、絵柄表示手段２０が、３つの表示枠毎に選択絵柄２０ａを表示させている。絵柄表示手段２０に回動表示される絵柄としては、数字の０〜９、トランプ絵柄（例えば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等）、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。
【００７６】
３つの表示枠でドラゴンが３つ揃うと、特定属性表示手段２３における特定属性２３ａの回動表示が開始される。以降、ドラゴンの絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとの組合せ（ドラゴンの絵柄属性２１ａ、特定属性２３ａ）によって遊技が進行される。
【００７７】
本実施例では、所定種類数を絵柄として４種類のドラゴン絵柄、およびスカ絵柄を用いている。４種類のドラゴン絵柄は、ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄である。
【００７８】
当然ながら、選択絵柄２０ａは４種類のドラゴン絵柄（ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄）、およびスカ絵柄となる。
【００７９】
絵柄属性２１ａは、ファイヤー（火）、ウォーター（水）、ウィンドー（風）、およびアース（土）の４種類に設定している。
【００８０】
４種類の絵柄属性２１ａに用いる４種類の属性間には反対属性が設定されている。ファイヤー（火）に対してはウォーター（水）、ウィンドー（風）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。
【００８１】
具体的には、ウォーター（水）に対してはファイヤー（火）、ウィンドー（風）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。ウィンドー（風）に対してはファイヤー（火）、ウォーター（水）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。アース（土）に対してはファイヤー（火）、ウィンドー（風）、またはウォーター（水）が反対属性の関係にある。
【００８２】
同様に、４種類の絵柄属性２１ａ間には、同属性を設定している。ファイヤー（火）とファイヤー（火）、ウォーター（水）とウォーター（水）、ウィンドー（風）とウィンドー（風）、アース（土）とアース（土）とは同属性の関係にある。
【００８３】
同時に、選択絵柄２０ａを回動表示するとともに、以下の［１］〜［２］に基づいて評価値２０ｃ（以降、ドラゴンの生命力と呼ぶ）２０ｃを生成する。
【００８４】
絵柄表示手段２０における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値２１ｂを整数の５０に設定していが特にこれに限定されるものではない。
【００８５】
［１］  選択絵柄２０ａと前回の選択絵柄２０ｄとが異なるとき、選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを代入して評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃを生成する。つまり、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとが異なるときは、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとは、反対属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性２１ａがファイヤー（火）であり、前回の選択絵柄２０ｄがウォーター（水）、ウィンドー（風）、またはアース（土）であるとき（つまり、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとが異なるとき）、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとは反対属性の関係にあることになる。このときは、選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを代入して評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃを生成する。
【００８６】
［２］  選択絵柄２０ａと前回の選択絵柄２０ｄとが同じとき、前回の評価値２０ｅを代入して評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃを生成する。つまり、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとが同じときは、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとは、同属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性２１ａがファイヤー（火）であり、前回の選択絵柄２０ｄがファイヤー（火）であるとき（つまり、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとが同じとき）、絵柄属性２１ａと前回の選択絵柄２０ｄとは同属性の関係にあることになる。
【００８７】
これにより、大当りフィーバの発生しやすい遊技状態を所定の特定条件つまり、選択絵柄２０ａと前回の選択絵柄２０ｄとの一致／不一致の判定条件下で発生する遊技を、通常の大当りフィーバ遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機１０およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【００８８】
さらに、遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を絵柄表示手段２０を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機１０およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【００８９】
選択絵柄２０ａを受けたとき、特定属性表示手段２３が、特定属性２３ａを回動表示する。本実施例の特定属性表示手段２３に回動表示される４種類（所定種類数）の絵柄属性２１ａは、ファイヤー（火）、ウォーター（水）、ウィンドー（風）、およびアース（土）である。
【００９０】
同様に、特定属性表示手段２３に選択的に表示される特定属性２３ａは、ファイヤー（火）、ウォーター（水）、ウィンドー（風）、およびアース（土）の４種類である。
【００９１】
４種類の絵柄属性２１ａおよびこれと同種類の特定属性２３ａに用いる４種類の属性間には反対属性を設定している。ファイヤー（火）に対してはウォーター（水）、ウィンドー（風）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。ウォーター（水）に対してはファイヤー（火）、ウィンドー（風）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。ウィンドー（風）に対してはファイヤー（火）、ウォーター（水）、またはアース（土）が反対属性の関係にある。アース（土）に対してはファイヤー（火）、ウィンドー（風）、またはウォーター（水）が反対属性の関係にある。
【００９２】
絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが異なるときは、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは、反対属性の関係にあることになる。
【００９３】
同様に、４種類の絵柄属性２１ａおよびこれと同種類の特定属性２３ａに用いる４種類の属性間には、同属性を設定している。ファイヤー（火）とファイヤー（火）、ウォーター（水）とウォーター（水）、ウィンドー（風）とウィンドー（風）、アース（土）とアース（土）とは同属性の関係にある。
【００９４】
絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが同じときは、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは、同属性の関係にあることになる。
【００９５】
絵柄表示手段２０または特定属性表示手段２３における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値２１ｂを整数の５０に設定している。
絵柄とその絵柄属性２１ａおよび属性固有値２１ｂとの関係を（絵柄、絵柄属性２１ａ、属性固有値２１ｂ）と表現すると、（ファイヤードラゴン絵柄、ファイヤー、５０）、（ウォータードラゴン絵柄、ウォーター、５０）、（ウィンドードラゴン絵柄、ウィンドー、５０）、および（アースドラゴン絵柄、アース、５０）である。スカ絵柄は大当り遊技に関係してこないので、絵柄属性２１ａおよび属性固有値２１ｂを特に設定する必要はない。
【００９６】
特定属性表示手段２３における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値２１ｂを整数の５０に設定しているが特にこれに限定されるものではない。
【００９７】
４種類のドラゴンの絵柄属性２１ａは各々属性固有値２１ｂを有しており、属性評価値演算手段２４が、絵柄表示手段２０で選択された絵柄属性２１ａと特定属性表示手段２３で選択された特定属性２３ａとを用いて、属性固有値２０ｂに基づく評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃを算出することにより、遊技が進行される。
【００９８】
選択絵柄２０ａの絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとを受けて、属性評価値演算手段２４が、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとを比較し、以下の［３］〜［４］の演算を実行することによって、評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃを算出する。
【００９９】
［３］  絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが同じ（同属性）とき、選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃに加算する。具体的には、絵柄属性２１ａがファイヤー（火）であり、特定属性２３ａがファイヤー（火）であるとき（つまり、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが同じとき）、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは同属性の関係にあることになるので、前記加算演算（所謂、ドラゴンの生命力アップ）が実行される。
【０１００】
［４］  絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが異なるとき、選択絵柄２０ａの属性固有値２０ｂを評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃから減算する。具体的には、絵柄属性２１ａがファイヤー（火）であり、特定属性２３ａがウォーター（水）、ウィンドー（風）、またはアース（土）であるとき（つまり、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとが異なるとき）、絵柄属性２１ａと特定属性２３ａとは反対属性の関係にあることになるので、前記減算演算（所謂、ドラゴンの生命力ダウン）が実行される。
【０１０１】
遊技管理手段２５は、以下の［５］〜［７］に基づいて次回の遊技を進行する。
【０１０２】
［５］  評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃが０≦評価値２０ｃ≦１００（所定範囲内）であるときは評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃを保持して次回の遊技を進行する。
【０１０３】
［６］  評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃが評価値２０ｃ＜０（＝所定範囲の下限値）となった（所謂、生命力のダウンによりドラゴンが死亡して、遊技者が勝利した＝付与価値権利の発生）ときは、評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃに１００（＝初期値）を代入し、付与価値として大当りの遊技を進行し大当り遊技の終了を待って次回の遊技を進行する。
【０１０４】
［７］  評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃが評価値２０ｃ＞１００（＝所定範囲の上限値）となった（所謂、生命力のアップによりドラゴンが強大になり、遊技者が負けた＝入賞遊技の終了）ときは評価値（ドラゴンの生命力）２０ｃに１００（＝初期値）を代入して次回の遊技を進行する。
【０１０５】
可変入賞口３１は、大当り遊技の進行に応じて、所定時間（本実施例では、３秒程度）または所定回数（本実施例では、１０回程度）だけ、開閉動作を繰り返して入賞遊技を実行する。
【０１０６】
可変入賞口３１における遊技玉１２の検出は、ＬＥＤを用いた光学的な検出手段を用いて実現している。
【０１０７】
これにより、大当りフィーバの発生しやすい遊技状態を所定の特定条件つまり、評価値２０ｃと所定範囲との比較条件下で発生する遊技を、通常の大当りフィーバ遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機１０およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【０１０８】
さらに、遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を絵柄表示手段２０を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機１０およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【０１０９】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機およびこれを用いた遊技方法によれば、大当り（フィーバ）の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件下で発生する遊技を、通常の大当り（フィーバ）遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【０１１０】
さらに、該遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図２】  本発明の一実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【符号の説明】
１０…遊技機
１１…遊技盤面
１２…遊技玉
２０…絵柄表示手段
２０ａ…選択絵柄
２０ｂ…選択絵柄の属性固有値
２０ｃ…評価値
２０ｄ…前回の選択絵柄
２０ｅ…前回の評価値
２１ａ…絵柄属性
２１ｂ…属性固有値
２２…特定入賞口
２２ａ…遊技玉の入賞
２３…特定属性表示手段
２３ａ…特定属性
２４…属性評価値演算手段
２５…遊技管理手段
【図１】
0003705833.tif 000002
【図２】
0003705833.tif 000003