(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上に設けられ、プレーヤの携帯電話器から該ネットワークを介して通信部で受信された、複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能なゲーム装置で運動ゲームを実行して得た運動量が暗号化された暗号情報を個別に管理する運動ゲームデータ管理装置であって、
前記ゲーム装置において報知され、前記携帯電話器に入力されて、当該携帯電話器からネットワークを介して通信部で受信された前記暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段と、前記解読された運動量を前記携帯電話器毎に格納する個別データ格納部と、この個別データ格納部に格納された、解読された運動量を暗号情報が受信される毎に積算処理して更新する更新手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたか否かを判断する評価手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたときに、前記通信部を介して該積算処理された運動量に対応する携帯電話器に報酬としての所定の価値内容の情報を送信する送信手段とを備えたことを特徴とする運動ゲームデータ管理装置。
【請求項２】
前記運動量は、運動ゲームを実行した結果消費した消費カロリー値である請求項１記載の運動ゲームデータ管理装置。
【請求項３】
前記運動量は、プレーヤに種々の運動内容をガイドすると共にプレーヤが前記ガイドに従って行った各動作に対応した運動量を積算するゲーム装置からゲーム終了時に報知されるものであり、前記評価手段は、前記更新手段により更新された運動量が所定値に達したか否かを判断するものである請求項１又は２記載の運動ゲームデータ管理装置。
【請求項４】
前記運動内容は、プレーヤにダンスステップの踏み動作をガイドするものである請求項３記載の運動ゲームデータ管理装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、複数曲分の音楽データがプレーヤに選択可能に準備されていると共に各音楽データ毎に運動ゲームが設定されているもので、前記ゲーム結果は音楽データを特定する特定データと運動量とを有する請求項１〜４のいずれかに記載の運動ゲームデータ管理装置。
【請求項６】
前記評価手段による前記所定の条件は、前記ゲーム装置に準備されている曲の全てに対する運動量が受信されたか否かである請求項５記載の運動ゲームデータ管理装置。
【請求項７】
前記運動量を、距離と相関する所定の種目の運動に置き換えたときの距離情報に換算する換算手段を備え、前記送信手段は、電子的な形態で所定の価値内容に換算された前記距離情報を含めて送信する請求項１〜６のいずれかに記載の運動ゲームデータ管理装置。
【請求項８】
複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能に準備され、プレイヤによる運動ゲームの実行を通して算出された運動量を暗号化して暗号情報として報知するゲーム装置と、ネットワーク上に設けられ、プレーヤの携帯電話器から該ネットワークを介して通信部で受信された前記暗号情報から解読された運動量を個別に管理する運動ゲームデータ管理装置とからなる運動ゲーム管理ステムであって、
前記ゲーム装置は、運動量を暗号化して暗号情報として報知する報知手段を備え、前記携帯電話器は、前記暗号情報を入力するテンキー及び送信ボタンを有する入力部と、運動ゲームデータ管理装置から配信される報酬としての所定の価値内容の情報を受信する受信部とを備え、
前記運動ゲームデータ管理装置は、前記ゲーム装置によって報知され、前記テンキーを用いて携帯電話器に入力されて、当該携帯電話器からネットワークを介して通信部で受信された暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段と、前記解読された運動量を前記携帯電話器毎に格納する個別データ格納部と、この個別データ格納部に格納された、解読された運動量を暗号情報が受信される毎に積算処理して更新する更新手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたか否かを判断する評価手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたときに、前記通信部を介して該積算処理された運動量に対応する携帯電話器に報酬としての所定の価値内容の情報を送信する送信手段とを備えたことを特徴とする運動ゲーム管理システム。
【請求項９】
ネットワーク上に設けられ、プレーヤの携帯電話器から該ネットワークを介して通信部で受信された、複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能なゲーム装置で運動ゲームを実行して得た運動量が暗号化された暗号情報をデータ管理装置で個別に管理する運動ゲームデータ管理プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、前記ゲーム装置において報知され、前記携帯電話器に入力されて、当該携帯電話器からネットワークを介して通信部で受信された暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段と、前記解読された運動量を前記携帯電話器毎に格納する個別データ格納部と、この個別データ格納部に格納された、解読された運動量を暗号情報が受信される毎に積算処理して更新する更新手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたか否かを判断する評価手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたときに、前記通信部を介して該積算処理された運動量に対応する携帯電話器に報酬としての所定の価値内容の情報を送信する送信手段として機能させるための運動ゲームデータ管理プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アーケード用及び／又は家庭用のゲーム装置でゲームを行って得た運動量に関するゲーム結果をネットワーク上で個別に累計管理する運動データの管理技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、音楽に合わせて順次指示される踏み動作指示に沿ってステップ動作を行うことで、体全体を利用してリズム感を表現しダンス感覚を味わうことのできるゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレーヤが踏み動作ガイドに従って踏み動作を行うことに応じて、カロリー計算手段により各踏み動作により消費されたエネルギー量が逐次加算して算出され、算出されたエネルギー量がゲーム終了時に例えば何Ｋcalとして報知されるようになっている。これにより、プレーヤが単にダンスをするという楽しみや目的に加えて、ダンスを行うという身体動作によって消費した概ねのエネルギー量を知るという楽しみも得られるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
この種のゲーム装置は、アーケード用のようにプレーヤ単位で所有するものではなく全国的に設置されている事情を考慮すれば、各ゲーム装置がプレーヤ個々人を認識する構成、機能を備えることはできず、従って、１プレー中に（１回のゲームで）消費された運動エネルギーをカロリー換算でプレーヤに報知するに止まるものとなっており、すなわち、同一プレーヤが複数回ゲームを行っても、消費カロリーの累計を算出乃至は報知することができず、ゲーム装置とプレーヤとのつながりを向上する余地があった。特に、ゲームを繰り返すことによって累計消費カロリーの増加とそれに伴うダイエット効果への期待からくる興味性を喚起することが望まれる。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、運動ゲームを行って得た運動量に関するゲーム結果の個別の累計処理及び累計結果に応じた価値内容の電子的な報知を含む管理を容易に実行し得る運動ゲーム管理システム、運動ゲームデータ管理装置及び運動ゲームデータ管理プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、ネットワーク上に設けられ、プレーヤの携帯電話器から該ネットワークを介して通信部で受信された、複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能なゲーム装置で運動ゲームを実行して得た運動量が暗号化された暗号情報を個別に管理する運動ゲームデータ管理装置であって、前記ゲーム装置において報知され、前記携帯電話器に入力されて、当該携帯電話器からネットワークを介して通信部で受信された暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段と、前記解読された運動量を前記携帯電話器毎に格納する個別データ格納部と、この個別データ格納部に格納された、解読された運動量を暗号情報が受信される毎に積算処理して更新する更新手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたか否かを判断する評価手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたときに、前記通信部を介して該積算処理された運動量に対応する携帯電話器に報酬としての所定の価値内容の情報を送信する送信手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００６】
請求項８記載の発明は、複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能に準備され、プレイヤによる運動ゲームの実行を通して算出された運動量を暗号化して暗号情報として報知するゲーム装置と、ネットワーク上に設けられ、プレーヤの携帯電話器から該ネットワークを介して通信部で受信された前記暗号情報から解読された運動量を個別に管理する運動ゲームデータ管理装置とからなる運動ゲーム管理ステムであって、前記ゲーム装置は、運動量を暗号化して暗号情報として報知する報知手段を備え、前記携帯電話器は、前記暗号情報を入力するテンキー及び送信ボタンを有する入力部と、運動ゲームデータ管理装置から配信される報酬としての所定の価値内容の情報を受信する受信部とを備え、前記運動ゲームデータ管理装置は、前記ゲーム装置によって報知され、前記テンキーを用いて携帯電話器に入力されて、当該携帯電話器からネットワークを介して通信部で受信された暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段と、前記解読された運動量を前記携帯電話器毎に格納する個別データ格納部と、この個別データ格納部に格納された、解読された運動量を暗号情報が受信される毎に積算処理して更新する更新手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたか否かを判断する評価手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたときに、前記通信部を介して該積算処理された運動量に対応する携帯電話器に報酬としての所定の価値内容の情報を送信する送信手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項９記載の発明は、ネットワーク上に設けられ、プレーヤの携帯電話器から該ネットワークを介して通信部で受信された、複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能なゲーム装置で運動ゲームを実行して得た運動量が暗号化された暗号情報をデータ管理装置で個別に管理する運動ゲームデータ管理プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、前記ゲーム装置において報知され、前記携帯電話器に入力されて、当該携帯電話器からネットワークを介して通信部で受信された暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段と、前記解読された運動量を前記携帯電話器毎に格納する個別データ格納部と、この個別データ格納部に格納された、解読された運動量を暗号情報が受信される毎に積算処理して更新する更新手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたか否かを判断する評価手段と、前記積算処理された運動量が所定の条件を満たしたときに、前記通信部を介して該積算処理された運動量に対応する携帯電話器に報酬としての所定の価値内容の情報を送信する送信手段として機能させるための運動ゲームデータ管理プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体である。
【０００８】
これらの構成によれば、複数の動きが含まれる運動ゲームが実行可能なゲーム装置でプレーヤにより運動ゲームが行われる。運動ゲームを行うことにより運動量に関するゲーム結果が得られ、報知される。プレーヤは、報知された運動量に関するゲーム結果を通信端末からネットワークを介してデータ管理装置に送信する。データ管理装置により、運動量に関するゲーム結果が個別に管理される。前記ゲーム結果を受信すると、前記通信端末毎に個別データとして格納すると共に、格納されている個別データをゲーム結果が受信される毎に積算処理して更新する。そして、更新された個別データが所定の条件を満たしたか否かを判断される。個別データが所定の条件を満たしたときには、前記通信部を介して該個別データに対応する通信端末に所定のデータが送信される。また、各プレーヤのゲームのプレイ履歴を、各地に散在するゲーム機器そのものをインターネットに接続させることなく収集し、集中管理することを可能にしている。さらに、従来のゲームは、ゲーム成績を点数又はランクでの表示を行っていたため、競争的となり、一部の層には敬遠される傾向にあったが、累計される上記運動量に関するゲーム結果を得ることを目指してプレーするという個人レベルでのゴール設定ができるようにしたことで、幅広い層への浸透が期待される。また、所定の価値内容を報酬として送信するようにしたので、ゲームに対する興味を抱かせることが可能となる。又、運動量が暗号化された暗号情報で送信され、ネットワークを介して通信部で受信された暗号情報から運動量を解読して導出する解読手段を備えるので、プレーヤによるゲーム結果の入力操作の不正が好適に防止される。
【０００９】
また、前記運動量として消費カロリー値が採用される場合には、ダイエット等と直接関連し、プレーヤの興味、射幸心が喚起される。
【００１０】
前記運動量は、プレーヤに種々の運動内容をガイドすると共にプレーヤが前記ガイドに従って行った各動作に対応した運動量を積算するゲーム装置からゲーム終了時に報知されるものであり、前記評価手段は、前記更新手段により更新された運動量が所定値に達したか否かを判断するものとしてもよく、この構成によれば、プレーヤのより実際に近い運動量が得られ、さらに評価手段による評価もより適切なものとなる。
【００１１】
前記運動内容はプレーヤにダンスステップの踏み動作をガイドするものとしてもよく、この構成よれば、ダンスという馴染んだゲームとしたことから、幅広いプレーヤ層が興味を抱くことに繋がり、かつ運動の管理の一助として役立てることが可能となる。
【００１２】
前記ゲーム装置は、複数曲分の音楽データがプレーヤに選択可能に準備されていると共に各音楽データ毎に運動ゲームが設定されているもので、前記ゲーム結果は音楽データを特定する特定データと運動量とを有するものとしてもよく、この構成によれば、運動状況が選択された音楽に依存することによって、更にバラエティーに富んだ運動ゲームが提供可能となる。
【００１３】
前記評価手段による前記所定の条件は、前記ゲーム装置に準備されている曲の全てに対する運動量が受信されたか否かとしてもよく、この構成によれば、全ての曲をクリアするという目標の提供が可能となり、プレーヤの興味がより一層喚起される。
【００１４】
前記ゲーム装置からゲーム結果が暗号化された状態で報知された暗号情報であって、前記通信端末からネットワークを介して通信部で受信された暗号情報からゲーム結果を導出する解読手段を備えることが好ましい。この構成によれば、プレーヤによるゲーム結果の入力操作の不正が好適に防止される。
【００１５】
前記運動量を、距離と相関する所定の種目の運動に置き換えたときの距離情報に換算する換算手段を備え、前記送信手段は、電子的な形態で所定の価値内容に換算された前記距離情報を含めて送信するものとしてもよく、この構成によれば、イメージ的に把握し易い内容で提示することが可能となる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る運動ゲーム管理システムの一実施形態を示す全体構成図である。
【００１７】
本運動ゲーム管理システムは、運動ゲーム装置としてのダンスゲーム装置１００と、ネットワーク例えばインターネット２０上に設けられた運動ゲームデータ管理サーバー３０とを備え、通信端末としての携帯電話器１０を介在して構成されるものである。すなわち、ダンスゲーム装置１００で選択した音楽に対応する踏み動作のガイドに従って、ステップを行い、この時のゲーム結果としての運動量例えば消費カロリーを算出し、このカロリー値を暗号化したパスワードを、登録に必要な特定のＷｅｂアドレスと共に報知し（Ｗｅｂアドレスはゲーム装置１００の所要位置に物理的に表記されている態様でもよく、必ずしもゲーム終了時のパスワードの表示と関連させて表示する必要はない。）、プレーヤは報知されたパスワードをプレーヤの携帯電話器１０を介して前記サーバー３０のＷｅｂアドレスに送信する。サーバー３０はこのパスワードから消費カロリー値を個別に記憶し、所定の条件値に達したら、報酬情報、内容等の所定のデータを該携帯電話器１０に配信するものである。
【００１８】
まず、図２により、本発明に適用される運動ゲーム装置の一実施形態について説明する。図２に示すように、運動ゲーム装置は歌唱援助装置１とダンスゲーム装置１００とから構成されている。なお、運動ゲーム装置はダンスゲーム装置１００のみで構成されたものでもよい。
【００１９】
歌唱援助装置１は、コンソール２の上部に配設されたテレビジョンモニタ３（以下、モニタという。）と、該モニタ３の上方に位置するスピーカ４と、コンソール２の中央部に位置するコイン投入口５と、モニタ３の直下に位置する操作パネル部６とを有し、操作パネル部６に選曲等のためのテンキー、演奏開始指示のためのスタートボタン、演奏中止指示のためのキャンセルボタン等が配設されている。コンソール２の前部分には、入力した音声データを例えばリモートコントロール方式で、コンソール２の適所に配設された図略の受信アンテナに送信する２本のマイク７が係止具に係止されている。なお、マイク７は有線式でもよい。
【００２０】
コンソール２の内部には、歌唱援助装置１を稼動させるための各種処理、制御を行うカラオケ端末部８、音楽データが格納されているサーバ（元データ記憶部）から通信回線Ｌ１を介して音楽データの配信を受けるための通信モデム９が配設されている。なお、本実施形態においては音楽データとしてＭＩＤＩデータを採用するため、通信モデム部９は、これに対応し得るようにＭＩＤＩインターフェースを内蔵する。信号線Ｌ２はダンスゲーム装置１００との間でデータの授受を行うためのケーブルである。
【００２１】
ダンスゲーム装置１００は、音声画像出力本体１０１とその手前に配設される床盤面体１５１とから構成されている。
【００２２】
音声画像出力本体１０１は、下部にリズム音出力用の筐体部１０２と、その上部のモニタ１０３と、該モニタ１０３の下部のパネル面に設けられた指示部１０４と、モニタ１０３の両側に立直され、適所に電飾ランプ１０５ａ等が配された柱状体１０５と、各柱状体１０５の上部に配設された効果音を出力するためのスピーカ１０６とを有する。なお、筐体部１０２の左右方向中央位置には、コイン投入口１０７が設けられ、２人プレイの態様を考慮して左右に２個配設されている。
【００２３】
筐体部１０２は、図３に示すように、高さ方向中間位置に配設された共鳴用の箱体１０２ａと、該箱体１０２ａの前面板１０２ｂのほぼ中央にホーン１０２ｄを前方に向けて取り付けられた低周波数用のリズムスピーカ１０２ｃと、前面板１０２ｂの上部に配設されて共鳴音を前方に向けて送り出す円筒１０２ｅとを有する。リズムスピーカ１０２ｃは、所定の低周波数でリズム音を発するもので、その後方の共鳴空間を利用して重低音を円筒１０２ｅ及び前面板１０２ｂを振動させて前方の床盤面体１５１方向に放射する。前面板１０２ｂの前面側には点滅可能な環状の螢光管１０２ｆが該前面板１０２ｂ上に配設されており、螢光管１０２ｆは、前面板１０２ｂのホーン１０２ｄ先端を囲むように取り付けられている円筒状の螢光管支持部材１０２ｈに装着されている。螢光管１０２ｆは中間部が環状に形成され、両端部分１０２ｇが平行に形成された長尺の管で、図３では両端部分１０２ｇが下端に位置されている。この両端に図略の給電線が接続されて点滅可能にされている。
【００２４】
モニタ１０３は、床盤面体１５１上に載った標準的な身長を有するプレーヤの目の高さとほぼ同じ位置に表示画面１０３ａが位置するような高さに取り付けられ、その下部にスタートボタン１０４ａを有する指示部１０４が配設されている。
【００２５】
次に、床盤面体１５１の構造について説明する。床盤面体１５１は、図２に示すように、所要の嵩を有して平板状に構成されてなり、平面視において前後左右に３×３のマス目に区分けされたステップ領域１５２が左右に２人用として構成されている。左右のステップ領域１５２は同一構造を有する。ステップ領域１５２は９個のマス目のうち、大きな星印が表記された中央マス目に該当するホームポジション部１２に対し、前後左右位置の４個のマス目である踏み台部１５４（１５４Ｆ，１５４Ｂ，１５４Ｒ，１５４Ｌ）には中央マス目から見た方向を示す矢印が表記され、ホームポジション部１５３から見て斜め方向の４個のマス目である補助台部１５５には小さい星印が表記されている。床盤面体１５１の図２の手前側の左右に立直した逆Ｕ字状の部材は手摺り１７０である。
【００２６】
図４は、床盤面体１５１の踏み台部１５４の内部構造を示す展開図である。踏み台部１５４Ｆ〜１５４Ｌは全て同一構造を有しており、ここでは踏み台部１５４Ｆを例にして説明する。
【００２７】
床盤面体１５１は四角形状の外枠１５１ａの内側が仕切り板１５１ｂで略正方形状のマス目に区分けされている。踏み台部１５４Ｆは外枠１５１ａ及び仕切り板１５１ｂで囲まれた内空間の底部に底板１６０を有すると共に、その上部に外枠１５１ａより小形の四角形状の内枠１６１が立設され、さらに内枠１６１の４つの隅部には、互いに隣合う枠に跨って外枠１５１ａ及び仕切り板１５１ｂとの間で内枠１６１を支持するべくコーナ部材１６２で強固に固定している。かかる基本支持構成によって上方からのプレーヤの荷重を支持し得る強度を確保している。
【００２８】
内枠１６１と外枠１５１ａ及び仕切り板１５１ｂとの間には所要幅の隙間が構成されており、この隙間によって形成された四角形状枠の領域には図では見えていないが平板が敷設され、かつ各平板の上面には、後述する踏み動作検出手段としてのケーブルスイッチ１６３が各辺と平行な方向であって各辺とほぼ等しい長さを有して配設されている。なお、上記コーナ部材１６２の取付高さ位置は、前述した見えていない平板との間にケーブルスイッチ１６３が挿入可能な隙間を形成できる位置とされており、ケーブルスイッチ１６３の両端はこのコーナ部材１６２の下部に位置している。
【００２９】
ケーブルスイッチ１６３の上面にはＬ字状の荷重受け部材１６４が、立直１６４ａでもって上下方向にスライド可能に配設されている。荷重受け部材１６４はケーブルスイッチ１６３の長尺寸法に比して例えば１／２〜１／３程度の長さ設定されたものである。荷重受け部材１６４を設けることで、プレーヤからの荷重がケーブルスイッチ１６３の全面に加わって単位面積当たりの荷重が小さくなるときでも、この荷重受け部材１６４の平面視での面積部分に荷重が集中して加わることで検出感度との関係で適切な荷重を付与することを可能としている。
【００３０】
コーナ部材１６２の上面には荷重がかかっていないときの荷重受け部材１６４の高さに比して僅かに低くなるような、あるいは後述の天板１６７の撓みを考慮してほぼ等しくなるような厚みを有する高さ調整板材１６２ａが敷設されている。この高さ調整部材１６２ａの上面の高さは、外枠１５１ａ及び仕切り板１５１ｂの上端の高さより、後述する天板１６７の厚み分程度だけ低い位置に設定されている。
【００３１】
支持板１６５の上面には長寿命性を示す２本の蛍光管１６６が並設されている。この支持板１６５は各内枠１６１の下端から内方に延設された取付片１６１ａ上に載置固定される。
【００３２】
１６７はアクリル板等からなる天板で、高さ調整板材１６２ａ上に載置されるものである。天板１６７には前方を示す矢印マーク１６７ａが周囲とは異なる色等で表記されている。天板１６７は、後方の蛍光管１６６からの点灯光による電飾効果が得られ、かつ踏み台部１５４の内部構造が見えないような半透明を有し（あるいは表面を有色材で塗布）、又は裏面側表面に乱反射を行わせるための表面処理が施されている。
【００３３】
そして、プレーヤがこの天板１６７上を足で踏むと、その時の荷重が荷重受け部材１６４を介してケーブルスイッチ１６３に伝達されるようになっている。
【００３４】
図５は、ケーブルスイッチ１６３の一例を示す構造図である。ケーブルスイッチ１６３は筒状の外皮部１８０と、筒内部に配設される中継導電部１８１、第１導電部１８２、第２導電部１８３とを備える。
【００３５】
外皮部１８０は、シリコン等の弾性を有する材料から構成され、その筒部の断面形状が偏平な円形を有し、断面の長軸方向の中間位置の内壁の一方から対向する内壁に向けてほぼ筒断面の中心まで延びる突片１８０ａが突設されているとともに、断面の長軸方向両端には偏平形状を更に押し潰す方向の屈曲を助長するための切欠１８０ｂが形成されている。なお、上部外面には荷重を受ける部分として長尺方向に沿った２条の突部１８０ｃが突設されている。
【００３６】
中継導電部１８１は、例えば導電性の金属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成された長尺のシート状を有するもので、外皮部１８０の偏平状の筒内の上部側に配設されている。第１、第２導電部１８２、１８３は同一構造を有するもので、外皮部１８０の偏平状の筒内の下部側に、突片１８０ａの左右に所定間隔を置いて配設されている。これら第１、第２導電部１８２、１８３は例えば導電性の金属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成されたもので、安定性の点から断面形状が偏平円に形成されてなる長尺の棒状体である。
【００３７】
第１、第２導電部１８２、１８３の配置位置は上記突部１８０ｃと対応する位置に配設されるように構成され、突部１８０ｃに係る荷重を受けて外皮部１８０の変形によってそれぞれ中継導電部１８１と効果的に接触乃至は当接するようにされている。第１、第２導電体１８２、１８３の内部には導電材としての銅からなる芯材１８２ａ，１８３ａが埋設されており、所定の強度を確保することができると共に長尺方向に対する単位長抵抗分を小さくでき、すなわち荷重を受けた位置に拘らず検出電圧の出力をほぼ一定値として検出でき、高い検出精度を確保するようにしている。中継導電体１８１と第１、第２導電体１８２、１８３との離間寸法は１〜２ミリメートルと極めて微小に設計し得るので、例えば可動接片を備えた機械的なスイッチの場合に比してストロークを充分小さくすることができる。
【００３８】
上記踏み台部１５４の構造により、プレーヤの足が天板１６７を踏んで、その荷重が４辺に配設された４個のケーブルスイッチ１６３の少なくとも１つにでも伝達されると、該ケーブルスイッチ１６３の外皮部１８０の上部が下方側に荷重を受けて変形し、中継導電体１８１が第１、第２導電体１８２，１８３の双方と接する（オフからオンへ変化する）ことで踏み検知が行われることとなる。
【００３９】
すなわち、ケーブルスイッチ１６３による荷重有無の検出は第１導電体１８２及び第２導電体１８３の芯材１８２ａ，１８３ａの双方に図略の端子を介して電圧を印加（一方側は接地でもよい）しておき、荷重がかかっていない状態では、第１、第２導電体１８２、１８３はいずれも中継端子１８１と離間状態を維持することから電気的に開放されているため印加電圧がそのまま図略の電圧検知部（後述する図６の踏み動作監視部３１６）で検出され、一方、荷重がかかって第１、第２導電体１８２、１８３間がいずれの位置で中継端子１８１に接したとしても、第１、第２導電体１８２，１８３間が電気的に短絡する結果、電圧検知部が電圧差がなくなったことを検出する。
【００４０】
図６は、本ダンスゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。図６において、ＣＰＵ２０１は、選曲操作部２０２や演奏スタート指示部２０３からの信号を受けて、本歌唱援助装置１の動作制御を統括的に処理するものである。
【００４１】
元データ記憶部２０４は、多数のカラオケ音楽を記憶するサーバとして機能するもので、新たに作成されるカラオケ音楽が順次取り込まれる。カラオケ音楽は、曲番号で対応付けられた曲名、各曲の属性データ及びタイミングデータの他は、本実施形態ではＭＩＤＩデータとしての演奏情報（以下、曲データという）であり、各タイミング（データ）毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成されている。さらに曲の属性データとしては、ジャンル、演奏速度の他、演奏の進行に伴う前奏区間、クライマックス区間、エンディング区間を示すイベントデータも含まれている。
【００４２】
元データ記憶部２０４は、カラオケ配信元に設置されているもので、図略の通信機能部を有し、ダウンロード（配信）要求に応じて所望の曲番号に関するデータが伝送路やネットワーク（通信線Ｌ１）及び通信モデム部９を介してカラオケ端末部８に送信し得るようになっている。
【００４３】
カラオケ制御部２１０は、歌唱援助装置１の動作を統括的に制御するＣＰＵ２０１、曲毎に対応して曲データを記憶するＭＩＤＩデータ記憶部２１１、歌詞データを格納する歌詞データ記憶部２１２及び演奏の進行タイミングに対応する属性データを曲毎に格納する属性データ記憶部２１３を有する。各記憶部２１１，２１２，２１３は、一般的に数万曲分が記憶可能な記憶容量を持っているものが採用されている。
【００４４】
背景画像記憶部２１４は、モニタ３に背景として表示されるビデオ画像やアニメ画像を記憶するものであり、各画像は曲のイメージに合う１曲あるいは所要数の曲に対応付けられている。画像処理部２１５は、背景画像記憶部２１４から曲に対応した背景画像を読み出してモニタ３に表示させると共に、歌詞データ記憶部２１２から、選曲された曲の歌詞をスーパーインポーズで表示させる。歌詞は、公知のように演奏個所と対応（同期）するように、演奏の進行に沿って例えば小節毎に更新的に移っていくように表示制御される。
【００４５】
サウンド処理部（シンセサイザ）２１６は、各楽器の基本的な音色波形を曲データ（音の周波数、強弱、長さ、音色などのデータ）を用いて周波数方向、レベル方向及び時間方向にそれぞれ変調した音響信号を生成するもので、生成された音響信号はミキサ２１７を介してスピーカ４から出力される。ミキサ２１７は、ユーザの声（歌声）をマイク７を介して音声としてスピーカ４から、演奏としての上記音響信号と混合して出力する。なお、図示していないが、マイク７から入力された声は所要のエコー処理が施されて（音信号の波形を時間方向に鈍らせて）、ミキサ２１７に導かれる。
【００４６】
ダンスゲーム装置１００の音声画像出力本体１０１の内部適所には、コンピュータ等で構成され、指示部１０４等からの信号を受けて本ダンスゲーム装置１００の動作制御を統括的に処理する制御部３００が配設されている。
【００４７】
制御部３００は、ゲームプログラムを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのＲＯＭ３０１を有すると共に、処理データを一時的に格納保存するＲＡＭ３０２を備える。
【００４８】
ステップ位置指示データ記憶部３０３は、踏むべきマス目に関するデータ（以下、アドレスデータという。）とアドレスデータの出力タイミングに対応する拍の位置（１小節中における各アドレスデータの相対的な時間位置、１小節中における各アドレスデータの時間配分の比率）に関するデータ（以下、踏み拍データという。）とからなる１ステップ分のステップ位置指示データ（以下、１ステップデータという。）を多数記憶しているものである。アドレスデータは、具体的には、モニタ１０３の表示画面１０３ａ上にスクロール表示される各ステップ位置指示マークに対応付けられているもので、例えば、図７に示すように、上向きの矢印を有するステップ位置指示マークにアドレスデータ「１」が、右向きの矢印を有するステップ位置指示マークにアドレスデータ「２」が、下向きの矢印を有するステップ位置指示マークにアドレスデータ「３」が、左向きの矢印を有するステップ位置指示マークにアドレスデータ「４」が対応付けられている。また、図８に示すように、いくつかの１ステップデータが時系列的に配列されて１小節分のステップ位置指示データが構成されており（図８においては、６つの１ステップデータで１小節が構成されている）、例えばこの図８において、１小節分がスクロールされるに要する時間長さが１００と設定されている場合に、「２５」のタイミングにアドレスデータ「２」を、「３７．５」のタイミングにアドレスデータ「３」を、…「７５」のタイミングにアドレスデータ「４」を出力するということを表わしている。なお、１小節中に設けられる１ステップデータの数が小節毎に異なる（同じものがあってもよい）ことから、小節によってはデータのサイズは異なることもある。
【００４９】
ステップ位置指示データ記憶部３０３は、本実施形態においては４小節単位でグループ化されたものをテーブル形式で記憶する。
【００５０】
テーブルは、図９に示すように、間奏区間用、クライマックス区間用、エンディング区間用等の各イベント区間別に分類されていると共に、さらにそれぞれに対して演歌用、ポップス用等のジャンル別に分類され、さらにそれぞれに対して低速テンポ用、中速テンポ用、高速テンポ用のテンポスピード別に分類され、それぞれの中に高難度用及び低難度用として難易度別に分類して用意されている。そして、例えば、区間が「エンディング」で、ジャンルが「ポップス」で、テンポが「中速」で、難易度が「低難度」の部類には、図９に示すように４小節単位のステップ位置指示データＤが複数用意されている。
【００５１】
シーケンスデータ設定部３０４は、ＭＩＤＩデータに含まれる伴奏曲の曲番号データ及び属性データを基に乱数的に数値（テーブル内の４小節単位のステップ位置指示データのアドレスに対応）を発生させることにより、複数のテーブルの中から区間、ジャンル等の種類が合致するステップ位置指示データを有するテーブルを選定し、該テーブルのステップ位置指示データをモニタ１０３の表示画面１０３ａにスクロール表示するステップ位置指示パターンの元となるシーケンスデータとして設定するものである。設定されたテーブル内のデータは、タイミングを報知する信号に変換され、リズムスピーカ１０２ｃや蛍光管１０２ｆにも出力されて、効果音や光によるステップタイミングのガイドとされる。なお、上記の乱数的な処理は、同じ曲に対しては常に同じテーブル（ステップ位置指示データ）が選定されるよう、再現性を有する処理とされる。従って、詳細には、上記の少なくとも曲名を含みさらに必要に応じて属性データが加味された所定のルール（条件式等）にしたがって選択曲等に付随した数値が順次出力されることになる。
【００５２】
ずれ量検出／積算部３０５は、各ステップ動作指示のタイミング（後述するスクロール表示制御部３１３からのスクロール信号を読み出す）と実際のステップ動作が行われたタイミングとの相関、例えば、両者のタイミングのずれを内部タイマ３０６等で計測して、４小節分のステップ位置指示データに対する積算ずれ量を求めるものである。
【００５３】
プレーヤのダンスに対する評価を行う評価手段として、評価部３０７および適正度評価表示部３０８を備える。
【００５４】
評価部３０７は、各伴奏音毎に、前述したずれ量の大小（ずれ量が小さいほど高い評価、すなわちスコアが高くなる）に応じたスコア付けを行い、これらを演奏音の全体に対して積算することにより、プレーヤのステップ動作に対する、いわばダンス適正等の評価を行うものである。なお、ＲＯＭ３０１は、評価部３０７によるずれ量に応じて、それに相応しい複数の効果音（喝采、擬音他）が登録されており、評価部３０７による評価により（特に良いときとか悪いとき）、ＲＯＭ３０１から対応する効果音を読み出して、スピーカ１０６に出力するようにし、これにより臨場感を醸し出している。
【００５５】
適正度評価表示部３０８は、評価の一態様として操作の連続的な適正さ（この適正の判断には、さらに厳しい時間幅を設定して判断するようにしてもよい）、不適正さを診るものであり、連続して適正であれば適正度を示すバーがゲージに対して伸長し、逆の場合には短縮する。そして、適正度を示すバー（レベル）が極小、例えば０になると、ダンスを行う資格がないと判断して、演奏途中でも強制的に終了させる。ダンスゲーム装置１００の制御部３００は強制終了信号を歌唱援助装置１のＣＰＵ２０１に出力し、ＣＰＵ２０１はこの信号を受信すると、歌唱援助装置１側の演奏動作も途中で終了させる。なお、ダンスゲーム装置１００のみを停止させる態様としてもよい。
【００５６】
ダンス画像記憶部３１０は、モニタ１０３に表示されるダンス画像を１グループ（４小節単位）のステップ位置指示データに対応する分毎に記憶するもので、曲名に対応したあるいはジャンルやリズムに対応したダンス画像（アニメあるいはビデオ画像）を記憶するテーブルを有する。
【００５７】
ダンス画像設定部３１１は、シーケンスデータ設定部３０４からの難易度等に対応した設定信号を受けて、モニタ１０３に表示しているグループの次の１グループ分に対するダンス画像をテーブル内より選択して読み出してモニタ１０３の表示画面１０３ａにおける所定のスクロール表示領域に表示するものである。
【００５８】
マークメモリ３１２は、各ステップ位置指示マークを記憶しているものである。例えば、前述の図７を用いて説明すると、アドレス「１」には上向きの矢印を有するステップ位置指示マークであることが記憶され、アドレス「２」には右向きの矢印を有するステップ位置指示マークであることが記憶され、アドレス「３」には下向きの矢印を有するステップ位置指示マークであることが記憶され、アドレス「４」には左向きの矢印を有するステップ位置指示マークであることが記憶されている。
【００５９】
スクロール表示制御部３１３は、シーケンスデータ設定部３０４により設定されたシーケンスデータを読み出し、順次所定の時間間隔で（踏み拍データに基づいて）読出アドレスをずらすようにしてマークメモリ３１２から踏み位置指示マークをスクロール画像として後述する表示メモリ３１５に書き込ませるものである。
【００６０】
スクロール表示制御部３１３は、詳細には以下に示すような動作を行う。
【００６１】
すなわち、歌唱援助装置１には、リズムに対応する拍に関するデータ（以下、リズム拍データという）の他に、例えば、４拍子の音楽の場合においては、１拍子目、２拍子目、３拍子目、４拍子目というように拍節をそれぞれ示す周期拍データが備えられている。この周期拍データは、曲の速度（テンポスピード）が演奏中に変化する（例えば、クライマックス部分からエンディング部分に移るにしたがって徐々にスローテンポになるというように）と、該周期拍データの出力時間の間隔も変化するようになっている。スクロール表示制御部３１３は、この伴奏曲のテンポスピードの変化に対応して、踏み位置指示マークのスクロール速度を制御するスクロール速度制御機能部を有する。つまり、伴奏曲の初めの１小節における各周期拍データの時間間隔を内部カウンタ３１４で計測し、このカウント値を基準の周期拍データの時間間隔（以下、「基準カウント値」という。）として設定する。そして、演奏中において周期拍の時間間隔を周期拍毎に内部カウンタ３１４で計測し、この計測したカウント値と基準カウント値とを比較して、該比較結果に基づいてモニタ１０３の表示画面におけるスクロール部分全体のスクロール速度を変化させる。例えば、演奏中のある周期拍の時間間隔を計測したときに、計測したカウント値が上記基準カウント値の２倍になっていた（テンポスピードが基準のテンポスピードの半分になっていた）とすると、その計測後、例えば図８に示す内容をモニタに出力するという場合、スクロール表示制御部３１４は、１小節の時間を「１００」から「２００」に変更すると共に、各踏み拍データの配分比率の値を２倍、すなわち「１２．５」を「２５」に、「２５」を「５０」に、…「７５」を「１５０」にそれぞれ変更し、この変更した配分比率に応じた時間間隔で各ステップ位置指示マークをモニタ１０３の表示画面１０３ａ上に出力する。
【００６２】
この動作を一般的に説明すると、一小節分がスクロールされるに要する時間長さに対応するカウント値をＮとした場合、カウント値Ｐに位置するステップ位置指示マークＭｐの一小節中におけるデータ位置は、一小節を１とすると（Ｐ／Ｎ）となる。また、一小節がモニタ１０３の表示画面１０３ａ上においてｈドット分の長さで表示されるとすると、上記マークＭｐは、画面上、小節の先頭からｈ×（Ｐ／Ｎ）ドットの位置に配置されることになる。一方、カウント値Ｎがｈドット分に対応するから、１カウント経過すると、上記マークＭｐは（ｈ／Ｎ）ドットだけスクロールする。いま、画面上において、小節の先頭がタイミング指示を行う基準マークに丁度重なったとする（時刻ｔ＝０）と、それよりＴカウント経過後のマークＭｐは上記基準マークの位置より（ｈ×（Ｐ／Ｎ）−Ｔ×（ｈ／Ｎ））ドットの位置に表示されることになる。なお、画面の最上部からみると、（ｍ＋ｈ×（Ｐ／Ｎ）−Ｔ×（ｈ／Ｎ））ドット（ｍは画面の端部から基準マークまでのドット数）の位置ということになる。ここで、ｔ＝Ｔのときに、上記一小節分の速度がＮからＮ’に変更された場合には、上記マークＭｐは、１カウント経過ごとに（ｈ／Ｎ’）でスクロールされることになるので、上記式の（ｈ／Ｎ）に代えて（ｈ／Ｎ’）を代入して計算させればよい。なお、上記マークＭｐの位置は、前回のマークＭｐの位置を記憶し、該前回の位置から移動量（ｈ／Ｎ）あるいは（ｈ／Ｎ’）だけ減算して求める方がより好ましい。以上のような制御は、スクロール表示制御部３１３の図略の演算部により各周期拍毎に行われる。また、上記のような制御を行ってもステップ位置指示マークの基準マークに重なるタイミングがリズム拍に遅れるという場合には、リズム拍のタイミングと同期するように上記ステップ位置指示マークを瞬間的に移動させるということも行う。
【００６３】
表示メモリ３１５は、上記スクロール表示制御部３１３によりマークメモリ３１２から読み出されたステップ位置指示マークが所定のアドレスに１／６０秒毎に書き込まれるものである。また、静止画としての基準マーク等も併せて書き込まれる。
【００６４】
踏み動作監視部３１６は、踏み台部１５４に配置されたケーブルスイッチ１６３がオフからオンに変化したか否かを検出することによって、プレーヤのステップ動作を監視するものである。
【００６５】
蛍光管点灯制御部３１７は、ステップ位置指示に対応する踏み台部１５４Ｆ，１５４Ｂ，１５４Ｌ，１５４Ｒの内空間に設けられた蛍光管１０２ｆを個別に点灯表示させる点灯信号を出力するものである。
【００６６】
セレクタ３１８は、ダンスゲーム装置１００のモニタ１０３に歌詞を表示させるか否かをプレーヤが選択するためのものである。ダンス画像設定部３１１からの信号を入力するように選択すると、モニタ１０３には歌詞が表示されず、歌唱援助装置１の画像処理部２１４からの信号を入力するように選択すると、モニタ１０３には歌詞が表示されることになる。
【００６７】
難易度切換部１０４ａは、前述の操作部１０４に設けられ、上述した難易度を高難度と低難度との間で切換えるものであり、プレーヤは、この難易度切換部１０４ａの操作によりダンスの途中でも難易度を変更することができる。
【００６８】
図１０はモニタ１０３に表示される表示画面の一例を示すもので、本実施形態においては、モニタ３に２小節分のステップ位置指示マークが表示される。この図１０では、図２の右側のステップ領域１５２でプレーヤがゲームをする場合で、ダンス画像の背景と、順次画面上方から所定の速度で下方に向けてスクロール移動するステップ位置指示マークＭ１〜Ｍ１０が表示されている。表示面の下端に表示された左下上右のマークを示す基準マークＳ１〜Ｓ４はタイミング指示を行うもので、スクロールされてきたマークＭが基準マークＳと完全に重なる（一致する）状態がステップ動作のタイミングを示す。マークＭが基準マークＳに完全に重なるタイミングでは、基準マークＳの表示輝度ないしは表示色が一時的に変更され、タイミングの一致を明示する。マークＭ１〜Ｍ４は、本実施形態では、左向き矢印のマークＭ１，Ｍ４が踏み台部１５４Ｌ、下向き矢印のマークＭ６，Ｍ７，Ｍ９が踏み台部１５４Ｂ、上向き矢印のマークＭ２，Ｍ５，Ｍ１０が踏み台部１５４Ｆ、右向き矢印のマークＭ３，Ｍ８が踏み台部１５４Ｒにそれぞれ対応する。
【００６９】
図１１は「カラオケモード」における処理手順を説明するフローチャートである。このモードではダンスゲーム装置１００は作動せず、歌唱援助装置１のＣＰＵ２０１が所定の動作手順を実行する。すなわち、操作パネル部６の選曲操作部２０２から曲番号を入力すると（ステップＳＴ１）、ＭＩＤＩデータ記憶部２０２、歌詞データ記憶部２１２から対応する曲番号のデータが指定され、次いで演奏スタート指示部（例えばスタートボタン）２０３が操作されると（ステップＳＴ２）、前記ＭＩＤＩデータが時間の進行に沿って読み出され、サウンド処理部２１６を介してスピーカ４から出力され、かつ、演奏の進行に伴って、歌詞データが画像処理部２１５を介してモニタ３の画面上に小節毎に更新的に表示される（ステップＳＴ３）。１曲分の演奏が終了すると（ステップＳＴ４）、画像処理部２１５はモニタ３の表示画像をデモンストレーション画像ないしは選曲待ち画像等の初期画面に切り替える（ステップＳＴ５）。
【００７０】
図１２は「ダンスモード」における処理手順を説明するフローチャートである。この場合には、歌唱援助装置１およびダンスゲーム装置１００はそれぞれ次の処理手順を実行する。
【００７１】
両装置１，１００のモニタ３，１０３がそれぞれ初期画面を表示する状態（ステップＳＴ１１，６１）から、ダンスゲーム装置１００のコイン投入口にコインが投入される（ステップＳＴ１２）と、モニタ１０３の表示画面１０３ａがゲームタイトル画面に切り替わる（ステップＳＴ１３）。
【００７２】
次に、歌唱援助装置１側において、プレーヤにより操作パネル部６の選曲操作部２０２から曲番号が入力されて所望の曲が選択される（ステップＳＴ６２）と、その旨がダンスゲーム装置１００側に伝達される。次いで、ダンスゲーム装置１００側において、プレーヤにより図略のスタートボタンの操作が行われる（ステップＳＴ１４）と、ダンスゲーム装置１００は、ダンスモードの開始信号を歌唱援助装置１のＣＰＵ２０１に送信する。
【００７３】
歌唱援助装置１は、ダンスゲーム装置１００からのスタート信号を受ける（ステップＳＴ６３）と、ダンスゲーム装置１００に選択曲の属性データを送信した（ステップＳＴ６４）後、後述する演奏処理を開始する（ステップＳＴ６５）と共に、同期を取るべくダンスゲーム装置１００にその開始信号を送信する。ダンスゲーム装置１００は、この開始信号を受信すると、以下のシーケンスデータの設定処理を行う（ステップＳＴ１５）。
【００７４】
図１３は、ステップＳＴ１５の「シーケンスデータ設定処理」のサブルーチンを示すフローチャート図である。
【００７５】
まず、シーケンスデータ設定部３０４が属性データ及びＭＩＤＩデータを取り込む（ステップＳＴ２１）と、選択曲の曲番号と周期拍データとから選択された曲の区間、ジャンル及び難易度を取得してシーケンスデータ設定部３０４に記憶させる第１初期設定処理を行う（ステップＳＴ２２）。次に、選択曲の初めの１小節分の周期拍データを入力する（ステップＳＴ２３）と、選択曲の初めの１小節分の周期が内部カウンタにより出力されて、選択曲が何拍子の曲であるかが割り出され、これらから該選択曲の周期拍の時間間隔（テンポスピード）を算出して、この１小節中における周期拍の時間間隔を基準周期拍間隔としてシーケンスデータ設定部３０４に記憶させる第２初期設定処理を行う（ステップＳＴ２４）。この第２初期設定処理が終了すると、第２小節目以降について以下の動作が行われる。
【００７６】
第２小節目以降において、シーケンスデータ設定部３０４は、周期拍データを入力する（ステップＳＴ２５）と、入力された周期拍データの出力タイミングとその１つ前の周期拍データの出力タイミングとの時間間隔を計測する（ステップＳＴ２６）。例えば、４拍子の曲において第２小節における１拍子目の周期拍データを入力した場合には、第１小節における４拍子目の周期拍データの出力タイミングとこの第２小節における１拍子目の周期拍データの出力タイミングとの時間間隔を計測するのである。この後、計測した時間間隔と上記ステップＳＴ２４で算出した基準周期拍間隔との差分を算出して記憶する（ステップＳＴ２７）。
【００７７】
次に、例えば、区間、難易度等の変更に関するデータ（イベントデータ）を入力する（ステップＳＴ２８）と、該イベントデータに対応する区間、難易度等を決定してイベントフラグをたてるイベントデータ処理を行う（ステップＳＴ２９）。
【００７８】
次に、ずれ量検出／積算部３０５により、ステップ動作指示タイミング、つまり基準マークとステップ位置指示マークとが重なり合うタイミングと実際のステップ動作のタイミングとを比較するタイミング判定処理を行う（ステップＳＴ３０）。
【００７９】
タイミング判定処理が行われると、シーケンスデータを生成するタイミング、本実施形態では、前の４小節分のステップ位置指示マークを全て表示したタイミングである（ステップＳＴ３１）と、次の４小節分のシーケンスデータを生成する（ステップＳＴ３２）。その場合に、ステップＳＴ２８でイベントデータを入力している場合には、ステップＳＴ２９でたてたイベントフラグを受けてシーケンスデータの生成を行う。
【００８０】
その後、スクロール表示制御部３１３は、生成されたシーケンスデータに基づいて、ステップ位置指示マークをステップＳＴ２７で算出した差分に応じてスクロール速度を調整しながら順次表示する表示処理を行う（ステップＳＴ３３）。なお、ステップＳＴ３０でシーケンスデータを生成するタイミングでない場合には、設定中のシーケンスデータに基づいて表示処理を行う。この表示処理は、４小節分のシーケンスデータのうちの２小節分について、スクロール表示領域にステップ位置指示マークとして表示画面１０３ａにスクロール表示すると共に、内部カウンタ３１５からのタイミングデータを用いて演奏とステップ位置指示マークの表示との同期を取りながらモニタ１０３の表示画面１０３ａにステップ位置指示のためのステップ位置指示マークの表示をスクロール表示し、かつ背景画像及び適正度を示すバーの各表示を行う。このステップ位置指示マークの表示によって、プレーヤに対して踏み台部のマス目に対するステップ動作のガイドがなされる。
【００８１】
図１４は、上記「シーケンス設定処理」におけるステップＳＴ３０の「タイミング判定処理」のサブルーチンを示すフローチャート図である。
【００８２】
歌唱援助装置１の演奏中（ステップＳＴ６６）、該歌唱援助装置１から属性データ及びＭＩＤＩデータがダンスゲーム装置１００に送信される。ダンスゲーム装置１００側では、ガイド表示中は、ずれ量検出／積算部３０５による監視処理が行われ（ステップＳＴ４１）、４小節分の監視処理が終了する（ステップＳＴ４２）と、適正度を示すバーの値が０になったか否かが判断される（ステップＳＴ４３）。なお、ステップＳＴ４２において４小節分の監視処理が終了していない場合には、４小節分の監視処理が終了するまで引き続き監視処理が行われる。
【００８３】
演奏途中に適正度バーが０になれば、評価部３０７は、ダンスを行う資格がないと判断して、演奏途中で強制的に終了すると共に、歌唱援助装置１に強制終了信号を送信する（ステップＳＴ４４）。適正度を示すバーの値が０でなければ、演奏がすべて行われて終了したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ４７）、演奏が終了していない場合には、シーケンスデータの生成タイミングであるか否かの判断が行われる（図１３のステップＳＴ３１）。
【００８４】
ダンスゲーム装置１００は、演奏が終了した場合あるいは強制終了すると、評価部３０７により得られたプレーヤのスコアが最終計算されて（ステップＳＴ４５）、モニタ１０３の表示画面１０３ａに表示された（ステップＳＴ４６）後、初期画面に切り換えられる（図１２のステップＳＴ１１）。
【００８５】
一方、歌唱援助装置１は、強制終了信号を受信する（ステップＳＴ６７）と、直ちに演奏及びモニタ３への表示を中止して（ステップＳＴ６８）、初期画面に切り替えられる（図１２のステップＳＴ６１）。演奏中に強制終了信号を受信することなく演奏がすべて行われたときには（ステップＳＴ６９）、その終了を待って初期画面に切り換えられる。
【００８６】
図１５は、上記「データ設定処理」におけるステップＳＴ３２の「データ生成処理」のサブルーチンを示すフローチャート図である。
【００８７】
まず、シーケンスデータ設定部３０４で設定している４小節分のシーケンスデータが伴奏曲においてどの位置のものであるか（曲の初めから何番目のデータであるか）を認識し（ステップＳＴ５１）、この認識された位置に設定されているデータの次に４小節分のシーケンスデータがシーケンスデータ設定部３０４によりシーケンスデータとして設定されていない場合（ステップＳＴ５２）には、次の４小節分に関する属性データを属性データ記憶部２１３から取り込む（ステップＳＴ５３）。
【００８８】
そして、この取込んだ属性データと曲番号データとに基づいて乱数的に数値を発生させ（ステップＳＴ５４）、発生した数値に対応するテーブルを特定し（ステップＳＴ５５）、この特定したテーブルのステップ位置指示データを次の４小節分のシーケンスデータとして設定する（ステップＳＴ５６）。
【００８９】
このように、本ダンスゲーム装置は、ダンスゲーム装置１００と、該ダンスゲーム装置１００に伴奏曲に関するデータをに与える歌唱援助装置１とで構成したから、ダンスゲームの内容がバラエティに富んだものとなる。つまり、例えば、一方の人がダンスゲーム装置を使ってダンスを踊り、他方の人が歌唱援助装置を歌ったりする等ができる。
【００９０】
また、選択された曲に対応する踏み位置指示データを読み出し、該伴奏曲の再生に同期して踏み動作指示マークをモニタ１０３の表示画面１０３ａに表示するように構成したから、従来のダンスゲーム装置に比べてプレーヤが選択できる曲の数が格段に多くなる。よって、選曲という点において、プレーヤの希望に対応することができると共に、プレーヤが曲名選択画面を見てから曲を選択するという場合には、ダンスゲームの楽しさだけでなく、曲を選ぶ楽しさもプレーヤに与えることができる。
【００９１】
また、歌唱援助装置１から入力した曲番号データや属性データに基づいてシーケンスデータを逐次、各所定小節分毎（本実施形態においては４小節毎）に作成するとともに、踏み動作指示データを区間やジャンル等の属性に分類し、上記属性データ等に基づいてシーケンスデータを作成するようにしたので、各所定小節分にマッチした踏み動作指示パターンを作成することができる。
【００９２】
さらに、スクロール表示制御部３１３により伴奏曲のテンポスピードの変化に対応して、踏み位置指示マークのスクロール速度を制御するようにしたので、伴奏曲のリズムと踏み動作指示パターンによる踏み動作指示タイミングとにずれが発生することによる違和感をプレーヤに与えることを回避することができる。
【００９３】
また、適正度評価表示部３０８によりダンスを行う資格がないと判断された場合には、ダンスゲーム装置１００及び歌唱援助装置１を演奏途中でも強制的に終了させるようにしたから、プレーヤは、できるだけ長くダンスゲームを続行できるようにと懸命にダンスを行い、ダンスゲーム中においてプレーヤに緊張感を与えることができ、ダンスゲームを充実させたものにすることができる。また、歌唱援助装置１とダンスゲーム装置１００とに電源を共有させることができる。
【００９４】
なお、上記第１実施形態においては、一連のシーケンスデータの生成動作をダンスゲーム装置１００で行うように構成されているが、これに限らず、該生成動作を歌唱援助装置１で行うようにしてもよい。
【００９５】
また、伴奏曲の長さ等が演奏前に判明している場合には、伴奏曲の再生開始前に該伴奏曲の開始から終了に至るシーケンスデータを、伴奏曲のＭＩＤＩデータに含まれる曲番号データ及び属性データに基づいて作成してもよい。
【００９６】
また、１グループに含まれる小節の数は、上記の４小節に限らず、適宜変更可能である。
【００９７】
以上の構成に加えて、本システムは、プレーヤのステップ動作により消費されるであろうカロリー値を模擬的なカロリー値として算出してプレーヤに知らせる機能を有する。
【００９８】
ダンスゲーム装置１００の制御部３００には、上記の構成の他に、図１６に示すように、入力タイプ識別部３５１、ステップ間隔計測部３５２、基準カロリー記憶部３５３、係数記憶部３５４、カロリー算出部３５５、積算カロリー記憶部３５６、カウンタ３５７、パスワード作成部３５８を有する。
【００９９】
入力タイプ識別部３５１は、直前の踏み台の位置と今回の踏み台の位置とを常時監視しておくことにより、連続する２回のステップが、例えば、片足で同じ位置にステップするものであるか、異なる位置にステップするものであるか、片足のみのステップから両足のステップに移るものであるか、両足のステップから片足でのステップに移るものであるか、及びこれらの各ステップが上下から左右（あるいはその逆）に変化したものであるか否か等、主にステップ時における足の運びに関するタイプを識別するものである。
【０１００】
ステップ間隔計測部３５２は、計時のためのカウンタ３５７を備え、前回のステップ動作の検出時点と今回のステップ動作の検出時点との差をステップ間隔として計測するものである。
【０１０１】
基準カロリー記憶部３５３は、あるステップ間隔Ｔ（この間隔Ｔを基準の時間間隔とする）で同じ位置に対してステップ動作を行ったときに消費されるカロリー値Ｓ（このカロリー値を基準のカロリー値とする）を記憶するものである。なお、このカロリー値Ｓは片足の場合及び両足の場合それぞれに対して設定されている。
【０１０２】
係数記憶部３５４は、入力タイプに応じて重み付けされた係数Ｋを記憶するものである。
【０１０３】
カロリー算出部３５５は、入力タイプ識別部３５１からの入力タイプ情報と、ステップ間隔計測部３５２からの時間ｔ情報と、基準カロリー記憶部３５３からの基準カロリー値Ｓ情報と、係数記憶部３５４からの係数Ｋ情報とから、Ｃｉ＝Ｓ＋Ｋ（Ｔ−ｔ）の計算式に基づいてカロリー値Ｃｉを算出すると共に、直前の算出カロリー値に今回算出したカロリー値Ｃｉを加算するものである。この計算式は、カロリー算出部３５５に記憶されていてもよいし、変数Ｓ，Ｋ，Ｔ，ｔに応じてＣｉが出力されるＬＵＴ（ルックアップテーブル）の形で予め作成されていてもよい。
【０１０４】
例えば、０．５秒の間隔で同じ片足によりステップ動作を行った場合には、１ステップ当り０．０６ｋｃａｌが基準カロリー値Ｓとして消費されるとか、上記と同じ時間間隔で両足により同じ位置にステップ動作を行った場合には、１ステップ当り０．０７ｋｃａｌが基準カロリー値Ｓとして消費されるといったことが算出される。この式によれば、同じ入力タイプであれば、実際に入力されたステップ間隔ｔが短いほど（ステップ動作がきめ細かいほど）消費するカロリー値が大きくなる。なお、ステップ間隔ｔが大きい場合には、少なくともＣｉ≧Ｃｍｉｎ＞０となるように手当てしておけばよい。但し、Ｃｍｉｎは最小消費カロリーとみなす値である。
【０１０５】
積算カロリー記憶部３５６は、上記カロリー算出部３５５により加算されたカロリー値をゲーム終了の時点まで更新的に記憶するものである。積算カロリー記憶部３５６の記憶内容は、ゲーム終了までの間、逐次ダンスゲーム装置１００のモニタ１０３に表示されるようにしてもよい。
【０１０６】
パスワード作成部３５８は、ゲーム終了時に積算カロリー記憶部３５６に記憶されているカロリー値とこの時に選曲された曲名データとを用いて所定のルール（暗号式等）に基づいて暗号化処理を実行して所要桁例えば１０〜１５桁程度の符号コード、特には数字の配列データとして作成するもので、これによりカロリー値及び曲名が認識し難いパスワードデータとしてモニタ１０３に報知される。このパスワードには、積算カロリー値、曲名データに加えてゲームの難易度データも含まれている。このようにして作成されたパスワードは、後述するインターネット上に向けられた運動ゲームデータ管理サーバー３０のメールアドレスと共にモニタ１０３に表示されるようになっている。
【０１０７】
図２０は、モニタ１０３への表示画面の一例を示すもので、必要に応じて併記されるサーバー３０のメールアドレスと共に、消費カロリー登録用のパスワードが表示されている。この表示内容は後述するようにして利用される。
【０１０８】
図１７は、カロリー算出動作のフローチャート図である。先ず、ステップ間隔計測部３５２にケーブルスイッチ１６３からｉ番目のステップ動作に関する信号が入力される（ステップＳＴ１０１）と、ステップ間隔計測部３５２により該ステップ動作の時間Ｔiが計測され（ステップＳＴ１０２）、前回（ｉ−１）のステップ動作の時間Ｔi-1からのステップ間隔ｔ（＝Ｔi−Ｔi-1）が算出（ステップＳＴ１０３）された後、入力タイプ識別部３５１により該ステップ動作がどの入力タイプに該当するのかが識別される（ステップＳＴ１０４）。
【０１０９】
そして、ステップＳＴ１０４で入力タイプが識別されると、識別された入力タイプに対応する係数Ｋｉを係数記憶部３５４から取込むと共に基準カロリー値Ｓｉを取込み（ステップＳＴ１０５）、上記計算式に従って今回（ｉ番目）のステップ動作により消費されたカロリー値Ｃiを算出すると共に、直前の値に加算して積算カロリー記憶部３５６に更新書き込みする（ステップＳＴ１０６、ＳＴ１０７）。
【０１１０】
このように、プレーヤのステップ動作に対して消費されたカロリー値を算出し、該カロリー値をプレーヤに知らせるようにしたから、プレーヤは自分自身の凡その運動量を知ることができる。また、ダイエット実行中、あるいはダイエット希望者にとっては、ダンスゲームを楽しみながらダイエットのためのカロリー消費量を知ることができるといういわゆる一石二鳥の気分を味わうことができる。
【０１１１】
なお、ゲーム終了時の総カロリー値Ｃをモニタ１０３に表示するようしてもよく、さらにゲーム中、逐一表示するように構成してもよい。
【０１１２】
また、係数Ｋの大小で示される重みの設定に際し、踏み台１５４への踏み強さを加味するようにしてもよい。この場合、ケーブルスイッチ１６３の４方全てがＯＮしたかどうか、あるいは何個ＯＮしたかを検出し得るようにしておけばよい。あるいは、他の荷重センサであって、アナログ的に検出し得るものを採用すればよい。
【０１１３】
さらに、例えば、踏み動作に応じたカロリー値としては、１ステップに限定されず、１小節毎の単位における踏み動作指示パターン毎にカロリー値を予め設定してもよい。また、例えば、上記ホームポジション部１２や補助台部１５５にも上記のケーブルスイッチを設け、プレーヤがこれらの部位１２，１５５にミスステップしても、このミスステップ分のカロリー値も含めて算出するように構成してもよく、この方が消費カロリーの計算上、実際に近いことになる。
【０１１４】
また、このカロリー算出動作は、上記のようなダンスモードの場合に限らず、カラオケモードにおいても行うことができる。この場合には、プレーヤは音楽に合わせてステップ動作を行うことになる。また、それとは逆に、歌唱援助装置により伴奏曲を再生せず、ダンスゲーム装置１００のモニタ１０３の表示画面１０３ａにステップ動作指示パターンを表示し、プレーヤはこのステップ動作指示パターンでステップ動作を行うようにすることもできる。
【０１１５】
次に、本実施形態の変形例について説明する。上記の第１実施形態のダンスゲーム装置におけるデータ設定処理は、歌唱援助装置１で演奏される伴奏曲の進行とともに、該伴奏曲の曲番号データ等を基にして４小節毎に逐一シーケンスデータを作成していくものであるが、本変形例のダンスゲーム装置におけるデータ設定処理は、歌唱援助装置１側に、各曲に固有の１曲分のシーケンスデータを一部の伴奏曲に対して生成しておくというものである。
【０１１６】
図１８は、本変形例におけるダンスゲーム装置におけるゲーム開始までの動作を示すフローチャート図である。第１の実施形態と同様に、両装置１，１００のモニタ３，１０３がそれぞれ初期画面を表示する状態（ステップＳＴ１１，６１）から、ダンスゲーム装置１００のコイン投入口１０７にコインが投入される（ステップＳＴ７２）と、モニタ１０３の表示画面１０３ａがゲームタイトル画面に切り替わる（ステップＳＴ７３）。
【０１１７】
次に、歌唱援助装置１側において、プレーヤによりプレーヤにより操作パネル部６の選曲操作部２０２から曲番号が入力されて所望の曲が選択される（ステップＳＴ９２）と、その旨がダンスゲーム装置１００側に伝送される。次いで、ダンスゲーム装置１００側において、プレーヤによりスタートボタンの操作が行われる（ステップＳＴ７４）と、選択曲に対して固有のシーケンスデータが予め生成されているか否かが判断され（ステップＳＴ７５）、生成されている場合には、ダンスゲーム装置１００は、歌唱援助装置１に対して選択曲のシーケンスデータの要求を行う（ステップＳＴ７６）。なお、シーケンスデータが予め生成されていない場合には、ダンスゲーム装置１００は上記第１実施形態のフローチャートに従って動作する（ステップＳＴ７９）。
【０１１８】
歌唱援助装置１は、ダンスゲーム装置１００からのスタート信号を受信する（ステップＳＴ９３）と、選択曲に対して固有のシーケンスデータが生成されているか否かが判断され（ステップＳＴ９４）、生成されている場合にはダンスゲーム装置１００からの選択曲に関するシーケンスデータの要求を待ち、該データの要求がある（ステップＳＴ９５）と、ダンスゲーム装置１００に該データを送信（ステップＳＴ９６）して演奏を開始する（ステップＳＴ９７）。
【０１１９】
ダンスゲーム装置１００は、歌唱援助装置１から選択曲のシーケンスデータを受信する（ステップＳＴ７７）と、該データをシーケンスデータ設定部３０４に格納（ステップＳＴ７８）し、その後、該シーケンスデータに基づいてダンスゲームを開始させる（ステップＳＴ７９）。
【０１２０】
この変形例によれば、少なくとも所定数の伴奏曲については、該曲にマッチした踏み動作指示パターンを作成することができる。よって、固有の踏み動作指示パターンが用意された伴奏曲が選択されたときには、伴奏曲によりマッチした踏み動作指示パターンをプレーヤに提供することができる。このように、少なくとも所定数の伴奏曲に対してそれぞれ固有の踏み動作指示パターンを歌唱援助装置１に用意するように構成したから、該伴奏曲によりマッチしたステップ動作指示パターンをプレーヤに提供することができる。
【０１２１】
なお、上記第１実施形態およびその変形例においては、踏み位置指示マークが表示画面１０３ａの上側から下側にスクロールするようになっているが、これに限らず、例えば、下側から上側にスクロールしたり、あるいは、表示画面１０３ａにおいて左右方向にスクロールする等、様々なスクロール方向が採用可能である。また、上記第１実施形態およびその変形例において、スピーカ106に対して、上記制御部３００に、伴奏曲をスピーカ１０６に導かないカラオケモードと伴奏曲をスピーカ１０６に導くダンスモードとを選択的に切り換えるモード切換部を設けるようにしてもよく、ダンスゲーム装置１００が使用されるときには、ダンスモード信号を制御部３００からＣＰＵ２０１に出力し、ＣＰＵ２０１は、このダンスモード信号の受信の有無によって、前記したようにモードに応じた伴奏曲をスピーカ１０６に導いたりするように構成してもよい。この場合、本システムがいずれのモードで作動するかは、例えばコインを歌唱援助装置１側のコイン投入口５に投入した場合にはカラオケモードが選択されたとし、一方、コインをダンスゲーム装置１００のコイン投入口１０６に投入した場合にはダンスモードが選択されたとして処理したりすればよい。
【０１２２】
図１９は、運動ゲーム装置の第２変形例を示す。図１９に示すように、上記第１実施形態および第１変形例と同様の構成及び作用効果を有するカラオケ端末部及び通信モデム等を備えた歌唱援助装置５００と、上記第１実施形態および第１変形例と同様の構成及び作用効果を有する床盤面体６０１と、スピーカ６１２及び電飾ランプ６１３等を備える立設体６１１と、所定の画像を表示するモニタ６１２とを有する。立設体６１１の基部には、第１実施形態および第１変形例におけるダンスゲーム装置１００の制御部３００とほぼ同様の構成及び作用効果を有する制御部（図示せず）が備えられている。
【０１２３】
モニタ６２１は、上記第１、第２実施形態における歌唱援助装置１側のモニタ３とダンスゲーム装置１００側のモニタ１０３とを兼用するものとされており、背景画像や歌詞等と上記ステップ位置指示パターンとの両方を表示する機能を有する。また、モニタ６２１は、スタートボタン（図示せず）等のボタンを有するコントロールパネル６２２を備え、プレーヤが上記歌唱援助装置５００により選曲動作を行った後、上記スタートボタンの操作を行うことにより、スピーカ５０１から伴奏曲が出力される。
【０１２４】
床盤面体６０１は、上記第１の実施形態と同様に９個のマス目を有し、中央マス目に該当するホームポジション部６０２に対し、前後左右位置の４個のマス目である踏み台部６０３（６０３Ｆ，６０３Ｂ，６０３Ｒ，６０３Ｌ）を備える。
【０１２５】
上記立設体６１１の中央部よりやや下方位置にコイン投入口６１４が備えられ、本装置は、上記コイン投入口６１４にコインが投入されたときには、ダンスモードとなり、該コイン投入口６１４にコインが投入されないときには、カラオケモードとなる。また、上記コイン投入口６１４の下方には、スピーカ６１２が備えられており、該スピーカ６１２は、前記実施例の場合と同様に、例えば、プレーヤのステップ動作が良好な場合には歓声を出力したり、スコアやコメントをアナウンスしたりする等、効果音を出力するスピーカとされている。
【０１２６】
以上のように、この変形例によっても上記第１実施形態とほぼ同様の作用効果が得られることになる。また、第１実施形態のダンスゲーム装置におけるデータ設定処理の代わりに、第１変形例のダンスゲーム装置におけるデータ設定処理、つまり、歌唱援助装置５００側に、各曲に固有の１曲分のシーケンスデータを一部の伴奏曲に対して生成しておくようにすることもできるということは言うまでもない。以上の変形例及び第２変形例に対しても、同じくカロリー処理が適用されるものである。
【０１２７】
続いて、図１に示す運動ゲームデータ管理サーバー（管理装置）の構成について説明する。サーバー３０はマイクロコンピュータを有しており、管理プログラムに基づいて以下の送受信部３１〜サービスメール発信処理部３９の動作を制御する。
【０１２８】
送受信部３１は、プレーヤが所持する通信端末との間でインターネット回線２０を介して種々の情報交信を可能にするものである。なお、通信端末としては、ネットワーク例えばインターネット上に設けられたサーバー３０との間でデータ交信が可能であれば、携帯電話器、携帯型通信端末、コンピュータ（パーソナルコンピュータ）等が採用できる。
【０１２９】
記憶部３２は、パスワードの有効性を判断するための元データ、データ管理を実行する管理プログラムデータ及びパスワード入力画面用、初期登録画面用の画像データ、報酬としての画像データや音楽データ、メール内容データを格納するＲＯＭからなるデータ格納部３２１と、少なくともメールアドレス及び携帯電話器１０の固有認証ＩＤを含む他、カロリー値データや曲名データを、固有認証ＩＤに対応づけて記憶するＲＡＭからなる個別データ格納部３２２とを備える。なお、ＲＡＭの一部はワークエリアとして機能する。
【０１３０】
パスワード有効性判断部３３は、携帯電話器１０から受信されたパスワードが有効なものか否かを上記元データに基づいて照合することにより判断するものである。パスワードの解読ができない場合や解読後のデータが適正でないときは、受信したパスワードを無効にすると共に再入力の要求情報を送受信部３１から携帯電話器１０に送信させる。
【０１３１】
携帯電話器１０に表示されるパスワード入力画面は、サーバー３０のＷｅｂアドレスにアクセスすることにより受け取るもので、図２１に示すようなＷｅｂページのフォームを有しており、モニタ１０３に表示されたパスワードを入力するための欄が表示されると共に、入力内容の送信を指示する送信ボタンと、入力事項を消去するクリアボタンとが表示されている。なお、送信指示及びクリア指示は所定のキーを押下することで実行される。
【０１３２】
既登録判断部３４は、パスワードと共に受信した固有認証ＩＤを抽出し、この固有認証ＩＤが個別データ格納部３２２内に存在するか否かを検索するもので、存在しない場合は当該携帯電話器１０を新規のプレーヤとみなして送受信部３１に対し登録画面の送信を行わせると共に個別エリア作成部３５による処理を実行させる。
【０１３３】
なお、携帯電話器１０における登録画面としての新規登録フォームは、図２２に示すように、プレーヤ名、性別、生年月日、プレーヤのメールアドレスを入力する欄を有すると共に、入力内容の送信を指示する送信ボタンと、入力事項を消去するクリアボタンを有する。なお、送信指示及びクリア指示は所定のキーを押下することで実行される。
【０１３４】
個別エリア作成部３５は、固有認証ＩＤが存在しない場合に、個別データ格納部３２２に当該固有認証ＩＤを元にした格納領域を新たに割り当て、登録時に携帯電話器１０から入力された上記各種データ及びパスワードから得られる１回目のゲーム結果としてのカロリー値等を記憶するものである。
【０１３５】
データ更新部３６は、固有認証ＩＤを元に携帯電話器１０から送信され、解読されたゲーム結果としての消費カロリー値及び曲名データに対し、個別データ格納部３２２の対応する固有認証ＩＤに対応して記憶されている累計カロリー値を読み出して、該累計カロリー値に新たに得られた消費カロリー値を加算して更新記憶させると共に、新たな曲名データを追加的に記憶するものである。
【０１３６】
同ゲームシステムは、プレーヤに同ゲームを継続して再プレーすることを促進するために、プレーヤに達成感や目標意識を持ってもらえるような情報（所定のデータ）の提供を行う。
【０１３７】
評価部３７は、累計カロリー値が所定の条件例えば所定値に達したか否か、また運動ゲーム装置１００に予め準備されている消費カロリー計算の対象となっている運動ゲーム、本実施形態では曲目数が所定数に達したか、さらには全曲を選択したか否かによって、該プレーヤに対してぞれぞれの報酬を与えるものである。予め設定された値はサーバー３０上で任意に設定可能であり、本実施形態では累計カロリー値が１００Kcal増加する毎とか、累計曲目数が５曲加算される毎等である。報酬の内容としては、プレーヤの累計カロリー値が特定値に達した旨伝える内容のメールと共に／または単独で配信される、電話着信の際に着信ベルとして再生される音楽（着信音楽）データである。評価部３７は、累計カロリー値が１００Kcal増加する毎に配信する音楽データを変更するようにしてもよい。また、累計カロリー値が最終目標値に達したとき、あるいは全曲を選択したときには、音楽データ以外に、携帯電話器１０の表示装置であるディスプレイに未使用時に表示される待ちうけ画面（いわゆる壁紙）として再生表示可能な画像データ（アニメーション画像データも含む）を送信するようにしてもよい。上記のような報酬を配信することで、プレーヤに運動ゲーム装置１００への再プレイを喚起し、より高度な情報コンテンツの配信を受けるようにさせることができ、また配信する情報コンテンツを多様化することで、プレーヤに達成感や継続意欲をもたせるという効果が期待できる。その他、プレーヤにとって有益な情報が掲載されているＷｅｂアドレスを配信するという方法でもよい。
【０１３８】
また、評価部３７は、内蔵する時計（カレンダー機能）を用いて情報配信を時限制御させることも可能としている。例えば、プレーヤ登録時に得たプレーヤの生年月日情報を用いて、プレーヤの誕生日に誕生祝いの電子メール及びその他のコンテンツを該プレーヤに配信するようにしてもよい。
【０１３９】
データ換算部３８は、今回の消費カロリー値及び累計カロリーをプレーヤにとって目安となり、かつイメージ的に理解容易な態様で併記するべく、他のスポーツでの運動量に換算するものである。例えば距離と運動量（消費カロリー）とが相関するジョギングとか水泳という運動内容に置き換えたときの距離情報に換算している。
【０１４０】
サービスメール発信処理部３９はデータ換算部３８で換算された内容や評価部３７で得られた報酬内容を該プレーヤの携帯電話器１０に配信するものである。
【０１４１】
図２３は、携帯電話器１０に配信された表示画面の一例を示す図である。この図では、今回の消費カロリー値、累計消費カロリー値及び水泳に換算したときの泳いだ距離が表示されている。さらに、クリア曲数（ゲームに際して選択した音楽であって、本ゲームをクリアし、パスワードを取得した曲をいう）がランク別、かつ１人（シングル）プレイと２人（ダブル）プレイとに分けて表示されている。２人プレイとは、ダンスゲーム装置１００を２台繋いで、あるいは１台の筐体からなる音声画像出力本体１０１であってモニタ１０３を左右に分けて２人用のステップ位置指示マークを表示させ、かつ２人分の踏み部を有する床盤面体１５１からなるダンスゲーム装置を想定したものであって、両プレーヤの消費カロリー値を合計した値に対応するパスワードが表示される場合である。１人プレイか２人プレイかは、コイン投入情報とかそれぞれでのゲーム進行状況情報から容易に知ることができる。
【０１４２】
図２４は、携帯電話器１０側の処理の流れと、サーバー３０側の動作手順を示すフローチャートとの関連を示す図である。
【０１４３】
先ず、運動ゲーム装置１００でゲームを実行し（ステップ＃１）、ゲームをクリアしたゲーム終了時にモニタ１０３に図２０に示すパスワードが表示される（ステップ＃３）。ここで、プレーヤは自己の携帯電話器１０からサーバー３０のＷｅｂアドレスにアクセスする（ステップ＃５）。
【０１４４】
サーバー３０は、このアクセスを受けると（ステップＳＴ１１１）、Ｗｅｂページである登録フォームを送信する（ステップＳＴ１１３）。携帯電話器１０はそのモニタに登録フォームが表示され（ステップ＃７）、プレーヤはこのフォームのパスワード入力欄にモニタ１０３に表示されたパスワードをテンキー等を用いて入力し（ステップ＃９）送信を指示する。この入力データは携帯電話器１０の固有認証ＩＤと共にサーバー３０で受信され（ステップＳＴ１１５）、パスワード自体が解読不可乃至は解読された結果が有効か否かが判断され（ステップＳＴ１１７）、有効でなければ、再入力すなわち訂正を要求するコマンドを送信し、携帯電話器１０にその旨を報知する。
【０１４５】
プレーヤがパスワードを誤って入力し、再入力の要求が報知された（ステップ＃１１）後に、正しいパスワードを入力したときは、パスワードが適正なものと判断されて、同時に送信された固有認証ＩＤをキーとして登録済み分か否かの検索が実行され（ステップＳＴ１１９）、登録済みでなければ新規であるとして新規登録フォームを送信する。プレーヤは携帯電話器１０に表示された、図２１に示す新規登録フォームの各入力各欄に必要な内容をテンキー等を用いて入力した後、送信を指示すると、この入力データがサーバー３０に送信される。サーバー３０は個別データ格納部に新たな格納領域を割り振って、入力データ及び先のパスワードからの解読結果である消費カロリー値も併せて登録処理を行う（ステップＳＴ１２１）。
【０１４６】
一方、登録済み分であれば、パスワードからの解読結果である消費カロリー値を該当する固有認証ＩＤの格納領域に記憶されている現在の累計消費カロリー値に加算して更新書込みを行う（ステップＳＴ１２３）。このとき、プレーヤに有益な所要の情報、例えば図２３に示す情報が該プレーヤの携帯電話器１０に電子メール又はＷｅｂページの形で報知される。プレーヤは携帯電話器１０でこの内容を見ることができる（ステップ＃１５）。次いで、蓄積データすなわち累計消費カロリー値が規定条件に到達したか否かが判断され（ステップＳＴ１２５）、到達していなければ、サーバー３０のフローは終了する。
【０１４７】
一方、規定条件に到達しておれば、壁紙としての画像データとか着信用の音楽データ等がサービスメールとして送信される（ステップＳＴ１２７）。プレーヤは携帯電話器１０でこのサービスメールを受信することで、以後、プレーヤは獲得した壁紙や着信音楽として利用することができる（ステップ＃１７）。
【０１４８】
本発明は、以下の態様が採用可能である。
（１）本発明は運動ゲーム装置としてダンスゲーム装置を例に説明したが、これに限らず、種々のゲーム装置が適用可能である。例えば位置が刻々と変化するような被打撃部材をプレーヤが打撃するようなボクシングゲーム装置等で、打撃成績以外に、その運動で消費したカロリー値をパスワード化してゲーム終了時にモニタに表示するようにすればよい。また、プレーヤが実際に運動を強いられるように、用意されたコンピュータ側の物理的な模擬相手（上記の被打撃部材等）との格闘ゲーム、対戦ゲーム一般にも適用可能である。さらに、本実施形態で示した歌唱援助装置でもよく、この場合、歌唱者（プレーヤ）の音量を検出し、その積分量から消費カロリーを算出するようにし、１曲分のパスワードとして報知する態様でもよい。
（２）サーバー３０から報知される内容は、換算された結果（例えばジョギングの距離、泳いだ距離）を併記せず、カロリー値のみの表示でもよく、あるいは換算値のみの表示でもよい。
【０１４９】
【発明の効果】
請求項１、８、９記載の発明によれば、運動ゲームを行って得た運動量に関するゲーム結果の個別の累計処理及び累計結果に応じた価値内容の電子的な報知を含む管理を容易に実行し得る。また、同一プレーヤが複数回同ゲームをプレーした場合、又は異なる場所に設置された同ゲーム機を異なった日時にプレーした場合でも、ポイントとか消費カロリーの累計や、ゲームのクリア状況を算出、プレーヤに所定のデータを報知することが可能になり、個別のプレー間のつながりを向上することができる。また、所定データとして所定の価値内容を報酬として送信するようにしたので、ゲームに対する興味を抱かせることが可能となる。さらに、プレーヤによるゲーム結果の不正入力を好適に防止できる。
【０１５０】
請求項２記載の発明によれば、運動量として消費カロリー値を採用することで、ダイエット等と直接関連し、プレーヤの興味、射幸心を喚起することができる。
【０１５１】
請求項３記載の発明によれば、プレーヤのより実際に近い運動量を得ることができ、評価手段による評価をより適切なものとすることが可能となる。
【０１５２】
請求項４記載の発明によれば、ダンスという馴染んだゲームとすることで、幅広いプレーヤ層に興味を抱させることができ、かつ運動の管理の一助として役立てることができる。
【０１５３】
請求項５記載の発明によれば、運動状況が選択された音楽に依存することによって、更にバラエティーに富んだ運動ゲームが提供可能となる。
【０１５４】
請求項６記載の発明によれば、全ての曲をクリアするという目標を提供でき、プレーヤの興味をより一層喚起することができる。
【０１５５】
請求項７記載の発明によれば、イメージ的に把握し易い内容で提示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係る運動ゲーム管理システムの一実施形態を示す全体構成図である。
【図２】  本発明に適用される運動ゲーム装置の一実施形態を示すダンスゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】  筐体部の断面図である。
【図４】  床盤面体の踏み台部の内部構造を示す展開図である。
【図５】  ケーブルスイッチの一例を示す構造図である。
【図６】  本ダンスゲーム装置のブロック構成図である。
【図７】  ステップ位置指示マークとアドレスデータとの対応関係を説明する説明図である。
【図８】  ステップ位置指示データ記憶部の記憶内容を説明する説明図である。
【図９】  ステップ位置指示データの分類を説明する説明図である。
【図１０】  モニタの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１１】  「カラオケモード」の処理手順を説明するフローチャート図である。
【図１２】  「ダンスモード」の処理手順を説明するフローチャート図である。
【図１３】  「シーケンスデータ設定処理」の処理手順を説明するフローチャート図である。
【図１４】  「タイミング判定処理」の処理手順を説明するフローチャート図である。
【図１５】  「データ生成処理」の処理手順を説明するフローチャート図である。
【図１６】  カロリー算出動作に関するブロック構成図である。
【図１７】  カロリー算出動作のフローチャート図である。
【図１８】  第２実施形態に係るダンスゲーム装置におけるゲーム開始までの処理手順を説明するフローチャート図である。
【図１９】  本発明が適用されるダンスゲーム装置の変形例の外観斜視図である。
【図２０】  モニタのパスワード報知画面の一例を示す図である。
【図２１】  携帯電話器のパスワード入力画面の一例を示す図である。
【図２２】  携帯電話器の個人データ入力画面の一例を示す図である。
【図２３】  携帯電話器への報知画面の一例を示す図である。
【図２４】  携帯電話器側の処理の流れと、サーバー側の動作手順を示すフローチャートとの関連を示す図である。
【符号の説明】
１０  携帯電話器
２０  ネットワーク（インターネット）
３０  運動ゲームデータ管理サーバー
３１  送受信部（通信部）
３２  データ記憶部
３２１  データ格納部
３２２  個別データ格納部
３３  パスワード有効性判断部
３４  既登録判断部
３５  個別エリア作成部
３６  データ更新部
３７  評価部
３８  データ換算部
３９  サービスメール発信処理部
１００  ダンスゲーム装置
１０３，６２１  モニタ
１５１，６０１  床盤面体
１５４，６０３  踏み台部
１６３  ケーブルスイッチ
３５３  基準カロリー記憶部
３５４  係数記憶部
３５５  カロリー算出部
３５６  積算カロリー記憶部
３５７  カウンタ
３５８  パスワード作成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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