(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報処理装置及び複数のゲーム装置と通信することが可能であり、前記ゲーム装置がゲームを実行するためのゲーム要素を指定した要素指定情報を個々のゲーム装置に送信することが可能なゲームサーバシステムであって、
前記ゲーム装置を利用するゲームプレイヤーの各々を識別するプレイヤー識別子と、ゲームプレイヤーの各々が携行可能な可搬記録媒体の各々を識別する記録媒体識別子とが格納されており、この格納形式として、一人のゲームプレイヤーに対応するプレイヤー識別子とそのゲームプレイヤーに対応する少なくとも一つの記録媒体識別子とが関連づけられた格納形式が使用されている格納部と、
いずれかの記録媒体識別子といずれかのプレイヤー識別子を示す登録要求を前記ゲーム装置のいずれかから受信すると、この記録媒体識別子とこのプレイヤー識別子とを関連づけて前記格納部に格納させるプロセッサと、
前記情報処理装置のいずれかからこの情報処理装置に固有の情報処理装置識別子といずれかのプレイヤー識別子とを示す情報処理装置登録要求を受信すると、この情報処理装置識別子とこのプレイヤー識別子とを関連づけて前記格納部に格納させる情報処理装置登録部と、
前記格納部に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置を用いて編集された要素指定情報を記録媒体識別子と共に当該情報処理装置から受信すると、この要素指定情報をこの情報処理装置識別子並びにこの記録媒体識別子およびこの記録媒体識別子に関連するプレイヤー識別子と関連づけて前記格納部に格納させる要素指定情報登録部と、
前記ゲーム装置のいずれかから記録媒体識別子を受信すると、この記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報を前記格納部から読み出して、この要素指定情報に指定されたゲーム要素を用いてこのゲーム装置がゲームを実行することが可能になるように、この要素指定情報をこのゲーム装置に送信する要素指定情報供給部とを備えたことを特徴とするゲームサーバシステム。
【請求項２】
前記情報処理装置登録部により前記格納部に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置から、情報処理装置識別子を示すアクセス要求を受信すると、この情報処理装置識別子に関連づけられた少なくとも一つの記録媒体識別子をこの情報処理装置に返送する記録媒体識別子候補提示部をさらに備えており、
前記要素指定情報登録部は、前記記録媒体識別子候補提示部により通知された前記記録媒体識別子から選択された一つの記録媒体識別子を特定する記録媒体特定通知と要素指定情報をこの情報処理装置から受信すると、この要素指定情報を記録媒体特定通知で特定された記録媒体識別子と関連づけて前記格納部に格納させ、
前記要素指定情報供給部は、前記ゲーム装置のいずれかでゲームプレイヤーがゲームを行う前にこのゲーム装置に読み取られた可搬記録媒体の記録媒体識別子をこのゲーム装置から受信すると、この記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報をこのゲーム装置に送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバシステム。
【請求項３】
前記情報処理装置のいずれかから受信した要求に応じて、ゲームプレイヤーが選択できるゲーム要素の候補を指定した要素候補指定情報をこの情報処理装置に提供する要素候補提供部をさらに備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲームサーバシステム。
【請求項４】
ゲーム装置を利用するゲームプレイヤーの各々を識別するプレイヤー識別子と、ゲームプレイヤーの各々が携行可能な可搬記録媒体の各々を識別する記録媒体識別子とが格納されており、この格納形式として、一人のゲームプレイヤーに対応するプレイヤー識別子とそのゲームプレイヤーに対応する少なくとも一つの記録媒体識別子とが関連づけられた格納形式が使用されている格納部と、通信インターフェイスを介して複数の情報処理装置及び複数のゲーム装置と通信することが可能であるプロセッサを備えたゲームサーバシステムが、前記ゲーム装置がゲームを実行するためのゲーム要素を指定した要素指定情報を個々のゲーム装置に送信するゲーム要素提供方法であって、
いずれかの記録媒体識別子といずれかのプレイヤー識別子を示す登録要求を前記ゲーム装置のいずれかから前記通信インターフェイスを介して前記プロセッサが受信する工程と、
前記登録要求に示された記録媒体識別子とプレイヤー識別子とを関連づけて前記プロセッサが前記格納部に格納させる工程と、
前記情報処理装置のいずれかからこの情報処理装置に固有の情報処理装置識別子といずれかのプレイヤー識別子とを示す情報処理装置登録要求を前記通信インターフェイスを介して前記プロセッサが受信する工程と、
情報処理装置登録要求に示された情報処理装置識別子とプレイヤー識別子とを関連づけて前記プロセッサが前記格納部に格納させる工程と、
前記格納部に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置を用いて編集された要素指定情報を記録媒体識別子とともに当該情報処理装置から前記通信インターフェイスを介して前記プロセッサが受信する工程と、
この情報処理装置から受信した要素指定情報をこの情報処理装置の情報処理装置識別子並びにこの情報処理装置から受信した記録媒体識別子およびこの記録媒体識別子に関連するプレイヤー識別子と関連づけて前記プロセッサが前記格納部に格納させる工程と、
前記ゲーム装置のいずれかから受信した記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報を前記格納部から前記プロセッサが読み出して、この要素指定情報に指定されたゲーム要素を用いてこのゲーム装置がゲームを実行することが可能になるように、前記通信インターフェイスを介して前記プロセッサがこの要素指定情報をこのゲーム装置に送信する工程とを備えたことを特徴とするゲーム要素提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバシステムおよびゲーム要素提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークで接続された複数のアーケードゲーム装置をサーバで制御しながら動作させるネットワーク型のゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。また、ホストコンピュータに登録されたゲームの途中結果情報に、携帯電話端末などの移動通信可能な情報処理装置、家庭用ゲーム装置及び業務用ゲーム装置がアクセスし、各装置でこのゲームの途中結果情報を用いてゲームの続きを楽しむことが可能なシステムが提案されている（特許文献３）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３４６６５９６号公報
【特許文献２】特許第３４９５０３２号公報
【特許文献３】特開平１１−２９０５５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献３の技術では、各装置でのゲームの結果を示すゲーム途中結果情報をホストコンピュータに登録するのであって、ゲーム途中結果情報はゲームプレイヤーが自由に編集できるわけではない。従来、例えばゲームで使用される楽曲のようなゲーム要素をゲームプレイヤーが自由に編集することは許されていない。特にアーケードゲームについては、アーケード（ゲームセンター）に赴かなくてもゲーム要素をゲームプレイヤーが編集することができると便利である。
【０００５】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、時間と場所に拘束されずにゲーム要素をゲームプレイヤーが自由に編集することを可能とするゲームサーバシステムおよびゲーム要素提供方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係るゲームサーバシステム（１０）は、複数の情報処理装置（２６）及び複数のゲーム装置（１８）と通信することが可能であり、前記ゲーム装置がゲームを実行するためのゲーム要素を指定した要素指定情報を個々のゲーム装置（１８）に送信することが可能なゲームサーバシステム（１０）であって、前記ゲーム装置（１８）を利用するゲームプレイヤーの各々を識別するプレイヤー識別子と、ゲームプレイヤーの各々が携行可能な可搬記録媒体（２８）の各々を識別する記録媒体識別子とが格納されており、この格納形式として、一人のゲームプレイヤーに対応するプレイヤー識別子とそのゲームプレイヤーに対応する少なくとも一つの記録媒体識別子とが関連づけられた格納形式が使用されている格納部（３２）と、いずれかの記録媒体識別子といずれかのプレイヤー識別子を示す登録要求を前記ゲーム装置のいずれかから受信すると、この記録媒体識別子とこのプレイヤー識別子とを関連づけて前記格納部に格納させるプロセッサ（３０）と、前記情報処理装置（２６）のいずれかからこの情報処理装置に固有の情報処理装置識別子といずれかのプレイヤー識別子とを示す情報処理装置登録要求を受信すると、この情報処理装置識別子とこのプレイヤー識別子とを関連づけて前記格納部（３２）に格納させる情報処理装置登録部（３０）と、前記格納部に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置（２６）を用いて編集された要素指定情報を記録媒体識別子と共に当該情報処理装置（２６）から受信すると、この要素指定情報をこの情報処理装置識別子並びにこの記録媒体識別子およびこの記録媒体識別子に関連するプレイヤー識別子と関連づけて前記格納部（３２）に格納させる要素指定情報登録部（３０）と、前記ゲーム装置（１８）のいずれかから記録媒体識別子を受信すると、この記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報を前記格納部（３２）から読み出して、この要素指定情報に指定されたゲーム要素を用いてこのゲーム装置（１８）がゲームを実行することが可能になるように、この要素指定情報をこのゲーム装置（１８）に送信する要素指定情報供給部（３０）とを備える。
【０００８】
このゲームサーバシステム（１０）によれば、情報処理装置（２６）のいずれかからこの情報処理装置に固有の情報処理装置識別子といずれかのプレイヤー識別子とを示す情報処理装置登録要求を受信すると、情報処理装置登録部（３０）が、この情報処理装置識別子とこのプレイヤー識別子とを関連づけて格納部（３２）に格納させる。このために、ゲームサーバシステム（１０）では情報処理装置（２６）とプレイヤーの対応関係が認識できる。
そして、ゲームプレイヤーの各々が情報処理装置（２６）のいずれかを用いて編集した要素指定情報をこの情報処理装置（２６）から受信すると、要素指定情報登録部（３０）がこの要素指定情報をこの情報処理装置識別子並びにこの記録媒体識別子およびこの記録媒体識別子に関連するプレイヤー識別子と関連づけて格納部（３０）に格納させる。このために、ゲームサーバシステム（１０）では、情報処理装置（２６）と、プレイヤーと、プレイヤーが携行する可搬記録媒体と、プレイヤーが編集した要素指定情報の対応関係が認識できる。
従って、ゲーム装置（１８）のいずれかから記録媒体識別子を受信すると、この記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報を要素指定情報供給部（３０）が特定して、これを格納部（３２）から読み出して、編集したプレイヤー本人のためにこの要素指定情報をこのゲーム装置（１８）に供給することが可能である。これによって、ゲーム装置（１８）はこの要素指定情報に指定されたゲーム要素を用いてゲームを実行することが可能になる。つまりプレイヤーは情報処理装置（２６）で編集した要素指定情報に応じたゲームをゲーム装置（１８）で楽しむことが可能である。
このようにして、ゲーム装置（１８）とは別個の情報処理装置（２６）を用いてゲームプレイヤーがゲーム要素を編集することが可能であるため、場所と時間に拘束されずにゲーム要素をゲームプレイヤーが自由に編集すなわちカスタマイズすることができる。
【０００９】
ゲーム要素として、この明細書では例示のためにゲーム用楽曲について説明するが、本発明をこれに限定する意図ではなく、他のいかなるゲーム要素であってもよい。例えば、ゲームの難度を示すパラメータ、ゲームに登場するキャラクターを設定するパラメータ、キャラクターの能力を設定するパラメータ及び背景画面を設定するパラメータをゲーム要素としてもよい。ゲーム用楽曲とは、ゲーム装置に提示される指示に一致するようにゲームプレイヤーが入力装置を用いて楽曲を実演して、プレイヤーの実演する楽曲とゲーム装置の指示が一致するか否かにより得点が定まる音楽シミュレーションゲームの楽曲でもよいし、他の種類のゲームにおけるバックグラウンドミュージックとしての楽曲でもよい。
【００１０】
ゲームサーバシステム（１０）は、一つのサーバから構成されていてもよいし、複数のサーバ（１２、１４）から構成された分散型システムでもよい。ゲームサーバシステム（１０）は、同じ通信網および同じ通信インターフェイスを介して、情報処理装置（２６）及び複数のゲーム装置（１８）と通信してもよいし、装置のタイプに応じた異なる通信網に別個の通信インターフェイスを介して通信してもよい。
【００１１】
ここでゲーム装置は好ましくはアーケードゲーム装置であるが、これに本発明を限定する意図ではなく、家庭用ゲーム装置でもよい。情報処理装置は、好ましくは無線通信を利用する移動端末、例えば携帯電話端末またはＰＨＳ（Personal Handy-phone system）端末であるが、パーソナルコンピュータおよびＰＤＡ（Personal Digital Assistant）など、他の適切な情報処理装置でもよい。
【００１２】
好ましくは、ゲームサーバシステム（１０）は、前記情報処理装置登録部（３０）により前記格納部（３２）に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置（２６）から、情報処理装置識別子を示すアクセス要求を受信すると、この情報処理装置識別子に関連づけられた少なくとも一つの記録媒体識別子をこの情報処理装置に返送する記録媒体識別子候補提示部（３０）をさらに備えるとよい。この場合、前記要素指定情報登録部（３０）は、前記記録媒体識別子候補提示部（３０）により通知された前記記録媒体識別子から選択された一つの記録媒体識別子を特定する記録媒体特定通知と要素指定情報をこの情報処理装置（２６）から受信すると、この要素指定情報を記録媒体特定通知で特定された記録媒体識別子と関連づけて前記格納部（３２）に格納させ、前記要素指定情報供給部（３０）は、前記ゲーム装置（１８）のいずれかでゲームプレイヤーがゲームを行う前にこのゲーム装置に読み取られた可搬記録媒体（２８）の記録媒体識別子をこのゲーム装置から受信すると、この記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報をこのゲーム装置（１８）に送信するとよい。
【００１３】
この場合には、情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置（２６）から、情報処理装置識別子を示すアクセス要求を受信すると、この情報処理装置識別子に関連づけられた少なくとも一つの記録媒体識別子をこの情報処理装置に記録媒体識別子候補提示部（３０）が返送する。記録媒体識別子候補提示部（３０）に提示された記録媒体識別子の候補の中から、ゲームプレイヤーは情報処理装置（２６）を用いて、自身の所持する複数の可搬記録媒体のうち、自分が編集したい要素指定情報に対応する可搬記録媒体（２８）の記録媒体識別子を任意に選択することが容易になる。この選択に応じて情報処理装置（２６）は一つの記録媒体識別子を特定する記録媒体特定通知をゲームサーバシステム（１０）に送信する。
この記録媒体特定通知と要素指定情報をこの情報処理装置（２６）から受信すると、要素指定情報登録部（３０）は、この要素指定情報を記録媒体特定通知で特定された記録媒体識別子と関連づけて格納部（３２）に格納させる。このために、ゲームサーバシステム（１０）では、可搬記録媒体（２８）とプレイヤーが編集した要素指定情報の対応関係が認識できる。従って、ゲームプレイヤーが識別子を自らゲーム装置（１８）に入力しなくても、可搬記録媒体（２８）の記録媒体識別子をゲーム装置（１８）で読み取らせることにより、ゲームプレイヤーが編集した要素指定情報を容易にゲームサーバシステム（１０）に知らせることができる。要素指定情報供給部（３０）は、この記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報をこのゲーム装置（１８）に送信することが可能である。
従って、一人のゲームプレイヤーが複数の可搬記録媒体（２８）を所持することが可能になるとともに、可搬記録媒体にそれぞれ対応する複数の要素指定情報を情報処理装置（２６）で編集することが可能になる。そして、ゲーム装置（１６）ではゲームプレイヤーは自身の所持する複数の可搬記録媒体（２８）のいずれかを任意に選択し、その可搬記録媒体に対応する要素指定情報に従ったゲームを楽しむことができる。
【００１４】
可搬記録媒体（２８）は、例えば情報記録カード、情報記録ディスク、情報記録スティックなどのいずれでもよく、読み取り・書き込みの方式としては、接触式と非接触式のいずれでもよく、さらに例えば磁気式、電磁誘導式、光学式などのいずれの方式でもよい。
【００１５】
また、本発明に係るゲームサーバシステムは、前記情報処理装置（２６）のいずれかから受信した要求に応じて、ゲームプレイヤーが選択できるゲーム要素の候補を指定した要素候補指定情報をこの情報処理装置（２６）に提供する要素候補提供部（３０）をさらに備えてもよい。この場合には、要素候補指定情報のために、ゲームプレイヤーが容易にゲーム要素の候補を選択して要素指定情報を編集することができる。
【００１６】
本発明に係るゲーム要素提供方法は、ゲーム装置（１８）を利用するゲームプレイヤーの各々を識別するプレイヤー識別子と、ゲームプレイヤーの各々が携行可能な可搬記録媒体（２８）の各々を識別する記録媒体識別子とが格納されており、この格納形式として、一人のゲームプレイヤーに対応するプレイヤー識別子とそのゲームプレイヤーに対応する少なくとも一つの記録媒体識別子とが関連づけられた格納形式が使用されている格納部（３２）と、通信インターフェイス（３４）を介して複数の情報処理装置（２６）及び複数のゲーム装置（１８）と通信することが可能であるプロセッサ（３０）を備えたゲームサーバシステム（１０）が、前記ゲーム装置（１８）がゲームを実行するためのゲーム要素を指定した要素指定情報を個々のゲーム装置に送信するゲーム要素提供方法である。このゲーム要素提供方法は、いずれかの記録媒体識別子といずれかのプレイヤー識別子を示す登録要求を前記ゲーム装置（１８）のいずれかから前記通信インターフェイス（３４）を介して前記プロセッサ（３０）が受信する工程と、前記登録要求に示された記録媒体識別子とプレイヤー識別子とを関連づけて前記プロセッサ（３０）が前記格納部（３２）に格納させる工程と、前記情報処理装置（２６）のいずれかからこの情報処理装置に固有の情報処理装置識別子といずれかのプレイヤー識別子とを示す情報処理装置登録要求を前記通信インターフェイス（３４）を介して前記プロセッサ（３０）が受信する工程と、情報処理装置登録要求に示された情報処理装置識別子とプレイヤー識別子とを関連づけて前記プロセッサ（３０）が前記格納部（３２）に格納させる工程と、前記格納部（３２）に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置（２６）を用いて編集された要素指定情報を記録媒体識別子とともに当該情報処理装置（２６）から前記通信インターフェイス（３４）を介して前記プロセッサ（３０）が受信する工程と、この情報処理装置（２６）から受信した要素指定情報をこの情報処理装置（２６）の情報処理装置識別子並びにこの情報処理装置から受信した記録媒体識別子およびこの記録媒体識別子に関連するプレイヤー識別子と関連づけて前記プロセッサ（３０）が前記格納部（３２）に格納させる工程と、前記ゲーム装置（１８）のいずれかから受信した記録媒体識別子に関連づけられた要素指定情報を前記格納部（３２）から前記プロセッサ（３０）が読み出して、この要素指定情報に指定されたゲーム要素を用いてこのゲーム装置（１８）がゲームを実行することが可能になるように、前記通信インターフェイス（３４）を介して前記プロセッサ（３０）がこの要素指定情報をこのゲーム装置（１８）に送信する工程とを備える。
【００１７】
この方法によれば、ゲーム装置（１８）とは別個の情報処理装置（２６）を用いてゲームプレイヤーがゲーム要素を選択することが可能であるため、場所と時間に拘束されずにゲーム要素をゲームプレイヤーが自由に編集すなわちカスタマイズすることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲーム装置とは別個の情報処理装置を用いてゲームプレイヤーがゲーム要素を選択することが可能であるため、場所と時間に拘束されずにゲーム要素をゲームプレイヤーが自由に編集すなわちカスタマイズすることができる。ゲーム装置を実際に操作する前にゲーム要素を編集できるために、ゲーム装置を使ってゲームをするときには実質的なゲームをすぐに行うことができるために、ゲームプレイヤーにとってはゲーム自体をすぐに楽しむことができる。さらに、ゲーム要素の編集をゲーム装置を使わずにできることから、ゲーム装置の稼働率が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
＜１．第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバシステムを備えた通信システムを示す。図１に示すように、ゲームサーバシステム１０は、ホストサーバ１２とウェブサーバ１４を備える。ホストサーバ１２およびウェブサーバ１４は、ともに同一の通信網、例えばインターネット１６に接続されている。但し、ホストサーバ１２が例えばＳＯＡＰ（Simple Object Access Protocol）を用いて様々な装置と通信を行うのに対して、ウェブサーバ１４はモバイルインターネットアクセスサービス専用のサーバであり、複数の移動端末（情報処理装置、以下「ＭＳ」と呼ぶ）２６と通信する。モバイルインターネットアクセスサービスとしては、例えば日本国内では株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモが提供する「ｉモード」、KDDI株式会社が提供する「ＥＺウェブ」、ボーダフォン株式会社が提供する「ウェブ」がある。
【００２４】
ウェブサーバ１４は、ＭＳ２６の要求に応じて、ＭＳ２６にＭＳ用のアプリケーションプログラムをダウンロードすることができる。この種のＭＳ用のアプリケーションプログラムとしては、例えば日本国内ではｉモード対応のＭＳのためのｉアプリ、ＥＺウェブ対応のＭＳのためのＥＺアプリ、ボーダフォン株式会社の「ウェブ」対応のＭＳのためのＶアプリがある。
【００２５】
インターネット１６には直接またはアーケード側サーバ（図示せず）を介して多数のゲーム装置１８が接続されている。これによりホストサーバ１２は多数のゲーム装置１８と相互に通信可能である。後述するように、ゲーム装置１８の各々はゲームプレイヤーが携行する情報記録カード（可搬記録媒体、「以下カード」と呼ぶ）２８に記録されたカードＩＤ（記録媒体識別子）を読み取ってホストサーバ１２に送信し、ホストサーバ１２はカードＩＤに応じたゲーム情報をゲーム装置１８に返信する。ゲーム装置１８はこのゲーム情報に応じた内容のゲームをゲームプレイヤーに提供する。
【００２６】
この実施の形態では、ゲームサーバシステム１０はホストサーバ１２とウェブサーバ１４を有するが、本発明をこの形態に限定する意図ではなく、一つのサーバがホストサーバ１２とウェブサーバ１４の機能を併有していてもよいし、各サーバ１２，１４が複数のサーバから構成されていてもよい。例えば、ホストサーバ１２は、一つのゲームのみに関連する通信を行うゲームサーバと、ゲームサーバの制御およびその他の通信サービスを行うセンターサーバとを備えていてもよい。また、仮想線で示すように、ホストサーバ１２とウェブサーバ１４が相互に直接通信してもよい。
【００２７】
インターネット１６はゲートウェイ（ＧＷ）２０を介して無線通信網２２に接続されている。ＧＷ２０は、無線通信網２２で使用されるプロトコルとインターネット１６で使用されるプロトコルの変換機能を有しており、無線通信網２２とインターネット１６の間の円滑な通信を実現する。無線通信網２２には、多数の基地局（ＢＳ）２４が接続されており、一つのＭＳ２６はいずれかのＢＳ２４を介して、無線通信網２２およびインターネット１６に接続された通信装置と通信することが可能である。従って、ＭＳ２６はホストサーバ１２ともウェブサーバ１４とも通信することが可能である。但し、ＭＳ２６はそのディスプレイにウェブサーバ１４から提供される画像を再現することはできるが、ホストサーバ１２から提供される情報を直接的にディスプレイに表示することはできない。しかし、後述するように、ＭＳ２６内にインストールされたＭＳ用のアプリケーションプログラムを使用すると、ホストサーバ１２から受信した信号に応じてアプリケーションが動作することによりＭＳ２６のディスプレイ上の画像を制御する。
【００２８】
図２はゲーム装置１８の構成を示す。図２に示すように、ゲーム装置１８は、プロセッサ（通知部、受信部、ゲーム実行部、登録要求部）４０、格納部４２、通信インターフェイス（受信部）４４、入力装置４６、表示装置４８、スピーカ５０及びカード読み取り装置（読み取り部）５２を備える。この実施の形態のゲーム装置１８は、表示装置４８に提示される指示に一致するようにゲームプレイヤーが入力装置４６を用いて楽曲を実演して、プレイヤーの実演する楽曲と表示装置４８の指示が一致するか否かにより得点が定まる音楽シミュレーションゲームを提供する。格納部４２には多数の楽曲に関する表示装置４８への動画表示用のデータと、プレイヤーの実演と比較されるための参照用のデータが格納されている。入力装置４６は、例えば複数のボタンでもよいし、電気ギターまたはドラムなどの楽器を模倣した入力装置でもよく、ゲームプレイヤーの動作に従って入力信号を生成する。
【００２９】
プロセッサ４０は、格納部４２から読み出した表示用のデータに基づいて表示装置４８にゲームプレイヤーへの指示を動画で表示する。また、プロセッサ４０は、入力装置４６からの入力信号又は格納部４２から読み出した参照用のデータに基づいてスピーカ５０を駆動するとともに、入力信号を参照用のデータと比較し、比較に基づいて採点する。
【００３０】
このゲーム装置１８は、プレイヤーに選択されうる少なくとも二つのゲームモード（ノーマルモード及びエキスパートモード）を有する。ノーマルモードでは、格納部４２に格納された楽曲のリストがゲーム開始前に表示装置４８に表示され、ゲームプレイヤーは任意の二つの楽曲を入力装置４６で指定することができる。プロセッサ４０は、ゲームプレイヤーに指定された二つの楽曲を使用して音楽シミュレーションゲームを実行する。
【００３１】
他方、エキスパートモードでは、複数（例えば４曲）の一連の楽曲を一つのプレイ期間でプレイヤーに提供する。ここでいうプレイ期間は、プレイヤーがすべての楽曲をクリヤした場合のゲーム開始から満了までの期間である。但し、エキスパートモードでは、プレイヤーが減点されて得点が閾値まで低下すると、プレイ期間が満了前でもゲームが強制終了される。一つのプレイ期間での楽曲の組み合わせおよび演奏順序を手順（コース）と呼ぶ。また、コースを指定したデータをコースデータと呼ぶ。より具体的には、コースデータは、複数の楽曲の識別子とこれらの楽曲の進行順序を指定している。
【００３２】
エキスパートモードでは、ゲーム開始前にゲームプレイヤーはコースを選択することができる。上述したカード２８を使用しない場合には、ゲーム装置１８に予め準備されたコースのみを選択できる。格納部４２には多数のコースを表すコースデータが予め格納されており、コースデータ（要素指定情報）に基づいて表示装置４８に表示されたコースの候補の中から入力装置４６を用いてゲームプレイヤーは所望のコースを選択する。
【００３３】
他方、カード２８を使用する場合には、ゲームプレイヤー自身が編集したコースに従ってゲーム用楽曲を進行させることができる。カード読み取り装置５２は、カード２８に記録されたカードＩＤを読み取りこれをプロセッサ４０に伝達する。プロセッサ４０は通信インターフェイス４４を用いてホストサーバ１２にカードＩＤを通知し、ホストサーバ１２はカードＩＤに応じたゲームプレイヤー専用のコースデータをゲーム装置１８に返信する。後述するようにホストサーバ１２から供給されるコースデータは、ゲームプレイヤー自身が編集したものである。プロセッサ４０は、通信インターフェイス４４が受信したコースデータを解析し、コースデータに指定された楽曲をコースデータに指定された順序で進行させるゲームを提供する。
【００３４】
図３に示すように、ホストサーバ１２は、プロセッサ（情報処理装置登録部、要素指定情報登録部、要素指定情報供給部、記録媒体識別子候補提示部、要素候補提供部）３０、格納部３２及び通信インターフェイス３４を備える。プロセッサ３０は、格納部３２に対する情報の読み書きおよび通信インターフェイス３４を介した通信を行う。格納部３２には、ゲーム装置１８を利用する複数のゲームプレイヤーに関する各種の情報（例えばプレイヤーの各々に対応するプレイヤー対応識別子およびコースデータ）を蓄積したデータベースが格納されている。通信インターフェイス３４は、インターネット１６との通信のための信号の変換を行う。
【００３５】
このホストサーバ１２では、ゲームプレイヤーの各々がＭＳ２６のいずれかを用いて編集したゲーム用楽曲の手順の編集結果であるコースデータをＭＳ２６から通信インターフェイス３４が受信すると、プロセッサ３０はこのゲームプレイヤーに対応するプレイヤー対応識別子（後述するプレイヤーＩＤ及びカードＩＤ）にコースデータを関連づけて格納部３２にコースデータを格納させる。一方、ゲーム装置１８のいずれかからプレイヤー対応識別子を通信インターフェイス３４が受信すると、このプレイヤー対応識別子に関連づけられたコースデータをプロセッサ３０は格納部３２から読み出し、通信インターフェイス３４を介してコースデータをゲーム装置１８に送信する。これにより、ゲーム装置１８とは別個の情報処理装置であるＭＳ２６で編集されたコースデータに応じた手順でゲーム用楽曲を進行させるゲームをゲーム装置１８は実行する。
【００３６】
プレイヤー対応識別子とコースデータとの関連づけには、格納部３２に蓄積されたデータベースが利用される。図４はこのデータベースの内容を概略的に示す。図４において、「携帯電話端末ＩＤ」（以下「端末ＩＤ」と呼ぶ）はＭＳ２６に固有の識別子（情報処理装置識別子）であり、各ＭＳ２６から通知されて、データベースに登録される。
【００３７】
上記のプレイヤー対応識別子としては、「プレイヤーＩＤ」（プレイヤー識別子）と「カードＩＤ」（記録媒体識別子であるカード識別子）がある。プレイヤーＩＤはプレイヤー個人に一義的に対応する。つまり各プレイヤー専用の唯一のＩＤであって、ゲーム装置１８またはＭＳ２６とは異なる登録装置（図示せず）を用いて、ゲーム提供事業者がデータベースに登録する。他方、カードＩＤはカード２８に格納されたカード２８固有の識別子である。一人のゲームプレイヤーは一つ以上のカード２８を携行可能であるので、一つのプレイヤーＩＤに対して一つまたは複数のカードＩＤが関連づけられる。
【００３８】
カードＩＤの登録時には、カードＩＤに加えてプレイヤーＩＤも示す登録要求に応じて、プロセッサ３０がこのプレイヤーＩＤとカードＩＤを格納部３２に格納させる。他方、ＭＳ２６のいずれかで入力されたプレイヤーＩＤと、ＭＳ２６に固有の端末ＩＤを示す第２の登録要求をＭＳ２６から通信インターフェイス３４が受信すると、プロセッサ３０がこの端末ＩＤとプレイヤーＩＤとカードＩＤとを互いに関連づけて格納部３２に格納させる。このようにしてゲーム装置１８で読み取り可能なカードＩＤと、ＭＳ２６に固有の端末ＩＤがプレイヤーＩＤを通じて関連づけられる。
【００３９】
図４において「個人情報」は各カードごとに設けられる情報であり、コースデータ及びそのコースでのゲーム履歴（例えばそのコースでゲームを楽しんだ回数や得点歴）を含む。一人のゲームプレイヤーは、カードの数に応じて異なるコースを別々に編集することが可能であり、これらの複数のコースをゲーム装置１８で楽しむことが可能である。
【００４０】
「カード名」は、各ゲームプレイヤーが自身のカード２８に与えたニックネームであり、ＭＳ２６を用いてコースを編集したりゲーム履歴を視認したりする場合に、どのカードに対応するコースを編集したいのか、あるいはどのカードに対応するゲーム履歴を視認したいのかを手軽に指定するために使用できる。
【００４１】
次に、この通信システムの動作を説明する。この通信システム、特にゲームサーバシステム１０は、カード登録処理、ダウンロード処理、コースデータ編集処理、及びプレイ処理を実行する。
【００４２】
図５に、カード登録処理の処理内容の一例を示す。カード登録処理では必ずしもゲーム装置１８を使用する必要はなく、他の登録用装置を用いてホストサーバ１２に登録すべき情報を提供してもよいが、この実施の形態ではゲーム装置１８がホストサーバ１２に登録すべき情報を提供するものとする。
【００４３】
プレイヤーがゲーム装置１８にカード２８を挿入すると、ゲーム装置１８のカード読み取り装置５２はカード２８に記録されているカードＩＤを読み取る。そして、ゲーム装置１８は、カードＩＤを含むカード認証要求を発行して、これをホストサーバ１２に送信する。
【００４４】
ホストサーバ１２は、カード認証処理を実行する。カード認証処理では、格納部３２に記憶されているデータベースが参照され、カード認証要求に含まれるカードＩＤが既に登録されているかを否かが判定される。ホストサーバ１２は、カード認証結果をゲーム装置１８に返送する。カード認証結果には、問い合わせのあったカード２８が既登録か未登録かを示す情報が含まれる。
【００４５】
カード認証結果が未登録を示す場合には、ゲーム装置１８は、登録事項の入力処理を実行する。この入力処理において、ゲーム装置１８は、登録画面を表示装置４８に表示してプレイヤーＩＤ及びカード名の入力を促す。入力装置４６を用いたプレイヤーの入力が完了すると、ゲーム装置１８はプレイヤー／カード登録要求をホストサーバ１２に送信する。プレイヤー／カード登録要求には、カードＩＤ、プレイヤーＩＤ、及びカード名が含まれる。
【００４６】
ホストサーバ１２がプレイヤー／カード登録要求を受信すると、ホストサーバ１２はプレイヤー／カード登録処理を実行する。この処理において、ホストサーバ１２は、カードＩＤ、プレイヤーＩＤ、及びカード名を関連付けてデータベースに格納する。この後、ホストサーバ１２は、プレイヤー／カード登録確認通知をゲーム装置１８に送信する。ゲーム装置１８は、プレイヤー／カード登録確認通知を受信すると、登録完了通知処理を実行する。この処理において、ゲーム装置１８は、登録が完了した旨のメッセージを表示装置４８に表示する。
【００４７】
図６に、ダウンロード処理の処理内容を示す。プレイヤーがＭＳ２６を操作して、ウエブサーバ１４にアクセスすると、ウェブサーバ１４は、登録画面信号をＭＳ２６に返送する。ＭＳ２６は、登録画面信号に基づいて登録画面をディスプレイに表示して、プレイヤーに登録事項の入力を促す。登録事項にはプレイヤーＩＤが含まれる。プレイヤーの入力が完了すると、ＭＳ２６は、プレイヤー／端末登録要求（情報処理装置登録要求）をウェブサーバ１４に返送する。プレイヤー／端末登録要求には、プレイヤーＩＤの他に端末ＩＤが含まれる。端末ＩＤは、ＭＳ２６を一意に識別するための識別情報であって、ＭＳ２６のメモリに格納されている。
【００４８】
プレイヤー／端末登録要求は、ウェブサーバ１４からホストサーバ１２へ転送され、ホストサーバ１２にてプレイヤー／端末登録処理が実行される。この処理では、プレイヤーＩＤと端末ＩＤが関連付けられてデータベースに記憶される。従って、上記の通り、端末ＩＤとプレイヤーＩＤとカードＩＤとが互いに関連づけられる。また、ウェブサーバ１４は、ＭＳ用のアプリケーションプログラムを読み出して、ＭＳ２６にアプリケーションプログラムを返送する。このアプリケーションプログラムには、楽曲を選択するための画面情報の他にホストサーバ１２のＵＲＬ（Uniform Resource Locater）等が含まれている。ＭＳ２６は、アプリケーションプログラムを不揮発性のメモリに格納する。
【００４９】
また、ホストサーバ１２において、プレイヤー／端末登録処理が完了すると、ホストサーバ１２はプレイヤー／端末登録確認通知を発行し、ウェブサーバ１４に送信する。これを受けてウェブサーバ１４は、ＭＳ２６のディスプレイに表示できる画像データを含むプレイヤー／端末登録確認通知を生成した後、ウェブサーバ１４はこれをＭＳ２６に送信する。これにより、ＭＳ２６はプレイヤー／端末登録確認通知を受け取ると、登録が完了した旨のメッセージをディスプレイに表示する。
【００５０】
図７に、コースデータ編集処理の処理内容を示す。まず、プレイヤーがＭＳ２６の入力ボタンを操作してアプリケーションプログラムを起動すると、ＭＳ２６は、アプリケーションプログラム内のホストサーバ１２のＵＲＬを用いてホストサーバ１２に対してアクセス要求を送信する。ホストサーバ１２は、アクセス要求を受信すると、楽曲インデックスを読み出してこれをＭＳ２６に返送する。楽曲インデックスは、ゲーム装置１８が記憶している複数の楽曲データを指定するための情報であり、例えば、曲名である。ＭＳ２６は、楽曲インデックスを含む楽曲インデックス通知を受信すると、楽曲インデックスを不揮発性のメモリに格納する。なお、楽曲インデックスをホストコンピュータからダウンロードする処理は、アプリケーションプログラムを最初に起動する場合にのみ実行される。従って、アプリケーションプログラムを起動するたびに、楽曲インデックスをダウンロードする必要がなくなるので、通信資源を節約することができ、ＭＳ２６の使用者は短時間でコースデータ編集を開始することができる。
【００５１】
また、ホストサーバ１２は、格納部３２に記憶されたデータベースを参照して、アクセス要求に含まれる端末ＩＤに対応するカードＩＤとカード名の候補を読み出す。上述したようにホストサーバ１２は、プレイヤーＩＤ、端末ＩＤ、カードＩＤ及びカード名が対応付けられて記憶している。プレイヤーが複数のカード２８を所有する場合には、１個の端末ＩＤに、カードＩＤ及びカード名の組が複数関連付けられている。このような場合、ホストサーバ１２は、複数のカードＩＤ及びカード名の組を読み出し、これらを含むアクセス応答をＭＳ２６に返送する。
【００５２】
ＭＳ２６は、アクセス応答を受信すると、カード特定処理を実行する。この処理において、アプリケーションプログラムの作用として、ＭＳ２６は、アクセス応答に含まれる複数のカード名をディスプレイに表示して、プレイヤーにカード名を選択するように促す。プレイヤーが、ＭＳ２６の入力ボタンを操作してカード名を特定すると、ＭＳ２６はカード特定通知をホストサーバ１２に送信する。カード特定通知には、プレイヤーが特定したカード名に対応するカードＩＤが含まれる。
【００５３】
ホストサーバ１２は、カード特定通知を受信すると、データベースを参照して、カード特定通知に含まれるカードＩＤに対応する個人情報を読み出して、個人情報通知をＭＳ２６に返送する。個人情報には、コースデータやゲーム履歴が含まれる。
【００５４】
ＭＳ２６は、個人情報通知を受信するとこれをメモリに格納する。続いて、ＭＳ２６は、コース編集処理を実行する。コース編集処理では、コースを構成する複数（例えば４曲）の楽曲を指定するコースデータが生成される。コースデータは、第１曲目から第４曲目までの楽曲と演奏順序を指定する曲指定データを含む。
【００５５】
コース編集処理が完了すると、ＭＳ２６は個人情報更新要求をホストサーバ１２に送信する。個人情報更新要求は、カードＩＤ及びコースデータを含む。ホストサーバ１２は個人情報更新要求に含まれるコースデータに従って、データベースに記憶されている個人情報を更新する。この際、ホストサーバ１２は、カードＩＤと関連付けられた個人情報を特定し、その更新を実行する。
【００５６】
上述したアプリケーションプログラムを用いると、コースを構成する楽曲の指定をＭＳ２６によって行うことができる。ゲーム装置１８は、プレイヤーの多様なニーズに応えるため、数百曲の曲データを記憶している。このような多数の曲の中から気に入った曲を探して好みの順番に並べるには長時間を要することが多い。一方、人気のゲーム装置１８は順番待ちのことがよくある。そのような状況の下で、プレイヤーがゲーム装置１８を操作してコース編集を行うのは、順番待ちの他のプレイヤーに対して気が引ける。また、ゲーム装置１８の稼働率が低下する。これに対して、アプリケーションプログラムを用いたコース編集は、ゲーム装置１８を操作せずに楽曲の組を指定できるので、プレイヤーは順番待ちの他のプレイヤーに気兼ねすることがなく、ゲーム装置１８の稼働率を向上させることができる。また、ＭＳ２６を用いてコース編集を行えるので、時と場所を問わない。プレイヤーは、暇な時間に任意の場所で予めコース編集を行うことができる。
【００５７】
図８に、プレイ処理の処理内容を示す。プレイヤーがゲーム装置１８にカード２８を挿入すると、ゲーム装置１８は、カード２８に記憶されているカードＩＤを読み出して、ホストサーバ１２に送信する。ホストサーバ１２はカード認証を実行する。この後、ホストサーバ１２は、データベースを参照して、カードＩＤに対応付けられて記憶された個人情報を読み出す。そして、ホストサーバ１２は、個人情報を含む個人情報通知をゲーム装置１８へ送信する。個人情報には、コースデータやゲーム履歴が含まれる。
【００５８】
ゲーム装置１８は、個人情報通知を受信すると、個人情報をプロセッサ４０付属のメモリ（図示せず）に記憶する。この後、ゲーム装置１８は、メモリに格納されたコースデータを参照しながら、ゲームプログラムを実行する。具体的には、プレイヤーがエキスパートモードを選択すると、プレイヤーがカスタマイズしたコースデータによって指定されるコース（楽曲の組）を予め用意されているコースと共に表示装置４８に表示して、コースを特定するように促す。入力装置４６を用いてプレイヤーがコースを選択すると、コースデータの指定する順番に、指定された楽曲の演奏が実行される。そして、ゲームが終了すると、ゲーム装置１８は終了通知をホストサーバ１２へ送信する。終了通知には、選択した楽曲や得点を示すゲーム履歴の情報が含まれる。ホストサーバ１２は、終了通知を受信すると、終了通知に含まれるゲーム履歴に従って、個人情報の更新を実行する。ゲーム装置１８は終了通知を送信すると、個人情報をメモリから消去する。
【００５９】
次に、ゲーム装置１８、ＭＳ２６、及びホストサーバ１２で実行する処理について、個別に説明する。図９は、ゲーム装置１８の処理内容を示すフローチャートである。プレイヤーがカード２８をカード読み取り装置５２に挿入すると、プロセッサ４０は、カード読み取り装置５２から出力されるカードＩＤを取得する（ステップＳ１）。次に、プロセッサ４０は、カードＩＤを含むカード認証要求を生成し、これをホストサーバ１２に送信する（ステップＳ２）。次に、プロセッサ４０は、ホストサーバ１２から情報を受信したか否かを判定し（ステップＳ３）、受信するまでこの判定を繰り返す。
【００６０】
情報をゲーム装置１８が受信すると、プロセッサ４０は受信内容を判定する（ステップＳ４）。具体的には、未登録のカード認証結果を受信したか、個人情報を受信したかが判定される。未登録のカード認証結果を受信した場合には、プロセッサ４０は、処理をステップＳ５に進める。ステップＳ５では、プロセッサ４０は、プレイヤーＩＤとカード名の入力を促す画面を表示装置４８に表示させる。次に、プロセッサ４０は、プレイヤーＩＤとカード名の入力が完了したか否かを判定し（ステップＳ６）、入力が完了するまで判定を繰り返す。
【００６１】
プレイヤーが入力装置４６を操作して入力を完了すると、プロセッサ４０はプレイヤー／カード登録要求をホストサーバ１２へ送信する（ステップＳ７）。プレイヤー／カード登録要求には、プレイヤーＩＤとカード名が含まれる。次に、プロセッサ４０は、プレイヤー／カード登録要求通知を受信したか否かを判定し（ステップＳ８）、受信するまでまで判定を繰り返す。この登録通知を受信すると、プロセッサ４０は登録完了通知を実行する。具体的には、登録が完了した旨のメッセージを表示装置４８に表示させる。これによって、プレイヤーは、使用しているカード２８が登録されたことを知ることができる。
【００６２】
一方、ステップＳ４の判定処理において、受信内容が個人情報であると判定された場合には、プロセッサ４０は処理をステップＳ９に進め、個人情報をメモリに記憶する。このメモリはＲＡＭ等の揮発性のメモリで足りる。個人情報には、ゲーム履歴の他にコースデータが含まれうる。
【００６３】
次に、プロセッサ４０は、個人情報を参照しながら、ゲームプログラムを実行する（ステップＳ１０）。プレイヤーがエキスパートモードを選択すると、プロセッサ４２はコースデータの指定する楽曲データの組を格納部４２から順次読み出す。読み出された曲データはＤＡ変換されアナログの電気信号としてスピーカ５０に供給される。これにより、プレイヤーが予め編集した楽曲を演奏させることが可能となる。
【００６４】
ゲームが終了すると、プロセッサ４０は、ゲーム履歴を含む終了通知をホストサーバ１２に送信し（ステップＳ１１）、更に、個人情報をメモリから消去する（ステップＳ１２）。
【００６５】
図１０は、ＭＳ２６で実行されるアプリケーションプログラムの処理内容を示すフローチャートである。まず、ＭＳ２６のプロセッサは、アプリケーションプログラムの最初の起動であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。例えば、プログラム中に起動されたら消去される初回フラグを含ませておき、この初回フラグを参照することによって、初回の起動であるか否かを判定すればよい。
【００６６】
最初の起動である場合には、ステップＳ２０の判定条件が肯定され、プロセッサは処理をステップＳ２２に進める。ステップＳ２２において、プロセッサはホストサーバ１２へ初回アクセス要求を送信する。初回アクセス要求は、楽曲インデックスを返信する要求を含む。次に、プロセッサは、楽曲インデックスを受信したか否かを判定し（ステップＳ２３）、受信するまで判定を繰り返す。楽曲インデックスを受信すると、プロセッサは受信した楽曲インデックスを不揮発性のメモリに格納する（ステップＳ２４）。
【００６７】
一方、２回目以降の起動である場合には、ステップＳ２０の判定条件が否定され、プロセッサは処理をステップＳ２１に進める。ステップＳ２１において、プロセッサはホストサーバ１２へ通常アクセス要求を送信する。
【００６８】
ステップＳ２１又はステップＳ２４の処理が終了すると、プロセッサはアクセス応答を受信したか否かを判定し（ステップＳ２５）、アクセス応答を受信するまで処理を繰り返す。アクセス応答を受信すると、アプリケーションプログラムの作用としてプロセッサはアクセス応答に含まれるカードＩＤとカード名の候補をディスプレイに表示させ、プレイヤーにカードを特定するように促す（ステップＳ２６）。
【００６９】
図１１に候補を選択する画面例を示す。この図に示すようにディスプレイ２６１には、カード名の候補が表示される。この例では、「ＡＬＰＨＡ」、「ＤＡＩ」、「ＰＯＰ」が候補として表示されている。そして、フォーカスされているカード名が反転表示されると共に、ディスプレイ２６１の上部に選択の対象となるカード名が表示される。図示する例では、「ＡＬＰＨＡ」が選択の対象となっている。プレイヤーはマルチカーソルキー２６２を操作することによって、フォーカスを移動させることができる。そして、決定ボタン２６３を押下げると、使用者に確認を促す画面が表示される。例えば、左側に示す表示画面で決定ボタン２６３を押下げると、ディスプレイ２６１に右側に示す画面が表示され、「ＡＬＰＨＡ」のカードを選択してよいか質問される。この状態において再度、決定ボタン２６３を押下げると、カードの特定が完了する。
【００７０】
ステップＳ２６の後に、プロセッサはカード特定の入力が完了したか否かを判定し（ステップＳ２７）、プレイヤーが入力ボタンを操作してカードを特定する指示を入力するまで判定を繰り返す。そして、プレイヤーがカードを特定すると、プロセッサはカード特定通知をホストサーバ１２へ送信する（ステップＳ２８）。次に、プロセッサは、個人情報通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ２９）。ホストサーバ１２から個人情報通知を受信すると、プロセッサは、個人情報をメモリに格納する。
【００７１】
この後、アプリケーションプログラムの作用としてプロセッサはステップＳ２４で格納した楽曲インデックスを読み出して、これをディスプレイに表示させる（ステップＳ３１）。図１２にコース編集の画面例を示す。コース編集の基本画面は図１２の左側に示すものである。この例では、１曲目、２曲目、３曲目、及び４曲目の楽曲名が各々表示されている。プレイヤーがマルチカーソールキー２６２を上下に操作すると、曲順のフォーカスが移動する。例えば、図示する状態では、２曲目にフォーカスがあるが、マルチカーソールキー２６２の下向き矢印を押し下げると、フォーカスが３曲目に移動する。
【００７２】
更に、マルチカーソルキー２６２を左右に操作すると、図１２の中央に示す楽曲を選択する画面に移動する。楽曲を選択する画面は、楽曲のジャンルごとに分類されており、複数のジャンルの各々について複数の楽曲名が表示される。この例では、ポップス、ラップ、Ｊ−テクノといった分類が表示されている。ジャンルから他のジャンルに移動させるにはマルチカーソルキー２６２を上下に操作し、楽曲名を移動させるにはマルチカーソルキー２６２を左右に操作する。画面上には数曲しか楽曲名が表示されていないが、マルチカーソルキー２６２を操作することによって、楽曲名がスクロール表示されるようになっている。
【００７３】
そして、フォーカスのある楽曲名を選択するには、決定ボタン２６３を押し下げる。すると、図１２の右側に示す確認画面が表示され、使用者に確認を促す。この状態で決定ボタン２６２を再度、押し下げると、指定された曲順に指定された楽曲名がセットされ、ディスプレイ２６１が基本画面に戻る。そして、基本画面を表示している状態で決定ボタン２６３を押し下げると、曲順と楽曲名を指定するコースデータが生成される。
【００７４】
ステップＳ３１の後、プロセッサはコースを構成する楽曲の選択が完了したか否かを判定する（ステップＳ３２）。プレイヤーが楽曲の選択を終了すると、プロセッサは処理をステップＳ３３に進め、コースを構成する楽曲を指定するコースデータを生成する。そして、プロセッサはコースデータを含む個人情報を更新する（ステップＳ３３）。具体的には、メモリに格納されている個人情報の一部を新たなコースデータで書き換える。次に、プロセッサは、個人情報更新要求をホストサーバ１２へ送信する（ステップＳ３４）。
【００７５】
図１３は、ホストサーバ１２で実行する処理内容を示すフローチャートである。ホストサーバ１２のプロセッサ３０は、カード認証要求を受信すると、データベースにアクセスしてカードＩＤを検索する（ステップＳ４１）。次に、プロセッサ３０は、検索結果に基づいてカードＩＤがデータベースに存在するか否かを判定する（ステップＳ４２）。カードＩＤがデータベースに登録されていなければ、プロセッサ３０は未登録を示すカード認証結果をゲーム装置１８へ返信する（ステップＳ４３）。これにより、ゲーム装置１８は、挿入されたカード２８が未登録であることが分かる。この場合、ゲーム装置１８は、登録項目を含むプレイヤー／カード登録要求をホストサーバ１２へ返送する。
【００７６】
次に、プロセッサ３０は、プレイヤー／カード登録要求を受信したか否かを判定し（ステップＳ４４）、プレイヤー／カード登録要求を受信すると、プレイヤー／カード登録を実行する（ステップＳ４５）。この処理において、プロセッサ３０は、カードＩＤとプレイヤーＩＤを対応付けてデータベースに登録する。
【００７７】
一方、カードＩＤがデータベースに存在する場合には、ステップＳ４２の判定条件が肯定される。この場合、プロセッサ３０は、カードＩＤに対応する個人情報をデータベースから読み出す（ステップＳ４６）。次に、プロセッサ３０は、読み出した個人情報を含む個人情報通知を生成し、これをゲーム装置１８へ送信する（ステップＳ４７）。ゲーム装置１８では、個人情報に含まれるコースデータ等を参照してゲームプログラムが実行され、その結果を含む終了通知がホストサーバ１２へ返送される。
【００７８】
プロセッサ３０は、終了通知を受信したか否かを判定し（ステップＳ４８）、終了通知を受信するまで判定処理を繰り返す。そして、終了通知を受信すると、終了通知に含まれる個人情報をデータベースに登録することによって、個人情報を更新する（ステップＳ４９）。
【００７９】
＜２．第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るゲームサーバシステム１０について説明する。第２実施形態のゲームサーバシステム１０は、アプリケーションプログラムをＭＳ２６にダウンロードする代わりに、ホストサーバ１２及びウェブサーバ１４が連携してコース編集処理を実行する点で、第１実施形態のゲームサーバシステム１０と相違する。上記の通り、ＭＳ２６はそのディスプレイにウェブサーバ１４から提供される画像を再現することはできるが、ホストサーバ１２から提供される情報を直接的にディスプレイに表示することはできない。従って、下記の動作において、ウェブサーバ１４はホストサーバ１２から送信される信号に基づいて、ＭＳ２６のディスプレイにメニュー画面等の画面を表示させる信号を生成して、生成された信号をＭＳ２６に送信する。
【００８０】
図１４は、第２実施形態のゲームサーバシステム１０における処理内容を示す。まず、ＭＳ２６がウェブサーバ１４にアクセスすると、登録画面信号がウェブサーバ１４からＭＳ２６に送信される。ＭＳ２６は、登録画面信号に基づいて登録画面をディスプレイに表示して、プレイヤーに登録事項の入力を促す。登録画面は、例えば、プレイヤーＩＤを入力するためのダイヤログボックスが含まれる。
【００８１】
プレイヤーがＭＳ２６の入力ボタンを操作して登録事項の入力を完了すると、ＭＳ２６はプレイヤー／端末登録要求（情報処理装置登録要求）をウェブサーバ１４へ送信する。ウェブサーバ１４はプレイヤー／端末登録要求をホストサーバ１２へ転送する。ホストサーバ１２は、プレイヤー／端末登録要求に含まれるプレイヤーＩＤと端末ＩＤとを関連付けてデータベースに登録する。
【００８２】
この後、ホストサーバ１２は、プレイヤー／端末登録確認通知をウェブサーバ１４に返信し、ウェブサーバ１４はＭＳ２６に表示できる画像データを含むプレイヤー／端末登録確認通知をＭＳ２６へ送信する。ＭＳ２６はプレイヤー／端末登録確認通知を受信すると、登録完了通知をディスプレイに表示させる。例えば、「登録が完了しました」といったメッセージがディスプレイに表示される。これにより、プレイヤーはＭＳ２６を用いて各種のサービスを受けることが可能になったことを知ることができる。
【００８３】
次に、プレイヤーがＭＳ２６を操作して、音楽ゲーム用のウェブページにアクセスし、エキスパートモードのコース編集を選択したとする。この場合、ＭＳ２６は、コース編集要求をウェブサーバ１４を介してホストサーバ１２へ送信する。コース編集要求には端末ＩＤが含まれている。
【００８４】
次に、ホストサーバ１２は、格納部３２に記憶されたデータベースを参照して、アクセス要求に含まれる端末ＩＤに対応するカードＩＤとカード名の候補を読み出す。１個の端末ＩＤに対して複数のカードＩＤ及びカード名が対応付けられている場合には、それらの総てを候補として読み出す。
【００８５】
ホストサーバ１２は、読み出したカードＩＤ及びカード名の候補を含むアクセス応答を生成し、これをウェブサーバ１４に送信する。これに応じてウェブサーバ１４はＭＳ２６のディスプレイにメニューを表示可能な画像データを含むアクセス応答を生成してＭＳ２６に送信する。ＭＳ２６は、アクセス応答を受信すると、カード特定処理を実行する。この処理において、ＭＳ２６は、アクセス応答に含まれる複数のカード名をディスプレイに表示して、プレイヤーにカード名を選択するように促す。プレイヤーが、ＭＳ２６の入力ボタンを操作してカード名を特定すると、ＭＳ２６はカード特定信号をウェブサーバ１４を介してホストサーバ１２に送信する。
【００８６】
ホストサーバ１２は、カード特定信号を受信すると、そこに含まれるカードＩＤを一時的に格納し、続いて、楽曲インデックスを読み出す。そして、ホストサーバ１２は楽曲インデックスを含む楽曲インデックス通知をウェブサーバ１４に送信する。これを受けてウェブサーバ１４はＭＳ２６のディスプレイにメニュー画面を表示させる画像データを含む楽曲インデックス通知を生成してＭＳ２６に送信する。なお、この形式の楽曲インデックスをウェブサーバ１４で予め記憶してもよい。この場合には、ウェブサーバ１４がカード特定信号を受信すると、楽曲インデックス通知をＭＳ２６へ返送すればよい。ウェブサーバ１４及びホストサーバ１２の間の通信を省略できるので、通信資源を節約することができる。
【００８７】
ＭＳ２６が楽曲インデックス通知を受信すると、ＭＳ２６は、楽曲インデックスをディスプレイに表示する。但し、ＭＳ２６のディスプレイは大きくないので、１ディスプレイに表示可能な楽曲数は限られており、画面をスクロールすることによって、所望の楽曲をプレイヤーは選択することになる。ＭＳ２６が１回の通信で受信可能なデータ量には限界があるので、通常は、１ページ単位で楽曲インデックスの通信が実行される。すると、次のページに移行するたびに通信する必要がある。このため、ウェブサーバ１４を介したコース編集は、楽曲数が少ない場合に適している。もっとも、大容量のデータを伝送可能な無線通信網であれば、楽曲数が問題とならない。
【００８８】
プレイヤーのコース編集が終了すると、ＭＳ２６はコースデータを含む個人情報更新要求を生成し、ウェブサーバ１４を介してホストサーバ１２へ送信する。ホストサーバ１２は、個人情報更新要求を受信すると、これに含まれる個人情報に従ってデータベースの内容を更新する。これによって、プレイヤーは、ＭＳ２６を利用して、ゲームセンタに出かける前にコースの編集を終了させることができる。
【００８９】
以上、現時点において、最も実践的であり、かつ好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読みとれる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバシステム、ゲーム要素提供方法、ゲーム装置及びプログラムもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームサーバシステム１０を有する通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置１８の構成を示すブロック図である。
【図３】ホストサーバ１２の構成を示すブロック図である。
【図４】データベースのデータ構造を示す説明図である。
【図５】カード登録処理の処理内容を示すシーケンス図である。
【図６】ダウンロード処理の処理内容を示すシーケンス図である。
【図７】コースデータ編集処理の処理内容を示すシーケンス図である。
【図８】プレイ処理の処理内容を示すシーケンス図である。
【図９】ゲーム装置１８の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】ＭＳ２６で実行されるアプリケーションプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】カード名の候補を選択する画面例を示す説明図である。
【図１２】コース編集の画面例を示す説明図である。
【図１３】ホストサーバ１２で実行する処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態のゲームサーバシステム１０における処理内容を示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  ゲームサーバシステム
１２  ホストサーバ
１４  ウェブサーバ
１６  インターネット（通信網）
１８  ゲーム装置
２２  無線通信網
２６  移動端末（ＭＳ、情報処理装置）
２８  情報記録カード（可搬記録媒体）
３０  プロセッサ（情報処理装置登録部、要素指定情報登録部、要素指定情報供給部、記録媒体識別子候補提示部、要素候補提供部）
３４  通信インターフェイス
４０  プロセッサ（通知部、受信部、ゲーム実行部、登録要求部）
４４  通信インターフェイス（受信部）
４６  入力装置
４８  表示装置
５０  スピーカ
５２  カード読み取り装置（読み取り部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0003715302.tif 000013
【図１３】
0003715302.tif 000014
【図１４】
0003715302.tif 000015