(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示部を含み、特定入賞部への遊技球の入賞により前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技球を払い出す球払出装置と、
前記球払出装置から払い出された遊技球を検出する払出検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を有する主基板と、
前記遊技制御手段から送出される制御コマンドの受信に応じて発光体点灯／消灯制御を行う発光体制御手段を有する発光体制御基板と、
前記遊技制御手段から送出される払出予定数を示す制御コマンドの受信に応じて前記球払出装置から遊技球を払い出させる払出制御を行う払出制御手段を有する払出制御基板とを含み、
前記払出検出手段の検出信号は前記遊技制御手段と前記払出制御手段とに入力され、
前記遊技制御手段は、入賞領域への遊技球の入賞に応じて払出予定数を示す制御コマンドを前記払出制御手段に送出し、前記払出検出手段の検出信号をカウントし、カウント結果が払出予定数を示す制御コマンドで指示した払出予定数に一致したら、次の入賞領域への遊技球の入賞に応じて払出予定数を示す制御コマンドを前記払出制御手段に送出し、
前記払出制御手段は、払出予定数を示す制御コマンドの受信に応じて前記球払出装置の動作を開始させ、前記払出検出手段の検出信号をカウントし、カウント結果が払出予定数を示す制御コマンドで指示された払出予定数に一致したら、前記遊技制御手段からの制御コマンドで指示された払出予定数の遊技球の払い出しが完了したと判定し、前記球払出装置の動作を停止させ、
前記遊技制御手段は、前記発光体制御手段に対して送出される制御データと該制御データの送出タイミングを特定可能な時間情報とが設定されたプロセスデータを記憶する記憶部を有し、前記時間情報で特定される送出タイミングになると、制御データと該制御データの取り込みを指示するための信号とで構成される制御コマンドを前記発光体制御手段に送出し、
前記遊技制御手段は、前記発光体制御手段に対して送出される制御コマンドの制御データと同一構成の制御データと、該制御データの取り込みを指示するための信号とで構成された前記払出予定数を示す制御コマンドを前記払出制御手段に対して送出し、
前記遊技制御手段は、前記発光体制御手段に送出する制御コマンドと前記払出制御手段に送出する制御コマンドの作成もしくは送出の制御を共通モジュールを用いて行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御手段は、制御コマンドの送出タイミングにおいて一回だけ制御コマンドを発光体制御手段が受信可能に送出する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
発光体制御手段および払出制御手段は、所定回連続して同じ制御データを取り込んだら正しい制御データを受信したとし、取り込んだ制御データが直前に取り込んだ制御データとは異なることを検出したら、その時点からあらためて制御データを連続して取り込む処理を開始する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
主基板における制御コマンドを送出する出力回路は、発光体制御手段および払出制御手段のそれぞれに対応して個別に設けられている
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
球払出装置に供給される遊技球の有無を検出する遊技球検出手段を備え、
前記遊技球検出手段の検出信号は遊技制御手段に入力され、
前記遊技制御手段は、前記遊技球検出手段からの検出信号が、前記球払出装置供給される遊技球が無い球切れ状態を示しているときに、払出制御手段に対して球貸し禁止を指示する制御コマンドを送出する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
球払出装置から払い出された遊技球を貯留する貯留部の満タンを検出する満タン検出手段を備え、
前記満タン検出手段の検出信号は遊技制御手段に入力され、
前記遊技制御手段は、前記満タン検出手段からの検出信号が満タン状態を示しているときに、払出制御手段に対して球貸し禁止を指示する制御コマンドを送出する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技領域に遊技媒体が発射され、遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞領域に入賞すると所定の価値が遊技者に付与されるとともに、特定入賞部への遊技媒体の進入により特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機では、遊技盤にランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、それらの発光体の点灯／消灯制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。すると、遊技機の機種が異なると発光体の点灯／消灯のパターン異なるので、それに応じて遊技制御手段の構成を変更しなければならない。従って、機種が異なると遊技制御手段を設計し直す必要があり、設計コストが増大するという問題がある。
【０００７】
そのような問題を回避するには、発光体制御手段を搭載した発光体制御基板を遊技制御手段とは別に設け、遊技の進行に応じて遊技制御手段から発光体制御手段に制御コマンドを送る構成にすればよい。そのような構成によれば、発光体制御手段が制御コマンドの解釈を変更することによって、異なる機種にも対応できる。例えば、遊技制御手段から、ａ，ｂ，・・・，ｘのコマンドを送出可能にしておき、Ａ機種の発光体制御手段はコマンドａを受けたらＡ機種特有の点灯／消灯パターンを実現し、Ｂ機種の発光体制御手段はコマンドａを受けたらＢ機種特有の点灯／消灯パターンを実現するように構成すればよい。なお、発光体制御手段における制御コマンドの解釈の変更は、ソフトウェア変更で容易に対応できる。
【０００８】
また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊技機に設けられる。遊技媒体貸出機構は、賞球払出を行う払出機構と共通化されることも多い。遊技媒体貸出機構と賞球払出機構とが共通化されている場合でも別個に設けられている場合でも、ともに遊技媒体を払い出す動作を行うのであるから、それらは、一般に、一つの賞球制御基板に搭載された賞球制御手段によって制御される。
遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行とは無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず賞球制御手段によって制御される。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
遊技制御手段が搭載された基板とは別の発光体制御基板を遊技機に設けた場合には、制御コマンドが基板間でノイズ等によって変化してしまう可能性がある。そのような場合には、本来表示されるべき点灯／消灯パターンで表示がなされなくなったり、別のパターンで点灯／消灯が行われたりしてしまう。ランプやＬＥＤの点灯および消灯は本来遊技の進行に対応して行われるので、点灯／消灯が決められたとおりに行われなかったり異なるパターンで点灯／消灯が行われたのでは、遊技の進行との整合がとれず、遊技者に不快感を与えてしまったりする。そのような問題を回避するためには、特願平１０−２７８０３９号明細書に記載されているように、遊技制御手段を、発光体制御基板に対して、表示変化点で変化後の表示状態を示す制御データを出力するとともに、制御データが有効であることを示す有効期間信号を出力するように構成すればよい。
【００１０】
しかし、遊技制御手段は、遊技進行に応じて発光体制御基板に制御コマンドを送信し、入賞に応じて賞球制御基板に賞球制御コマンドを送信するので、ソフトウェアで実現される遊技制御手段において、制御コマンド作成と送出のためのプログラム容量が増大することになる。
【００１１】
そこで、本発明は、遊技制御手段における他基板への制御コマンド作成および送出に関するプログラム容量の増大を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示部を含み、特定入賞部への遊技球の入賞により表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技球を払い出す球払出装置と、球払出装置から払い出された遊技球を検出する払出検出手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段を有する主基板と、遊技制御手段から送出される制御コマンドの受信に応じて発光体点灯／消灯制御を行う発光体制御手段を有する発光体制御基板と、遊技制御手段から送出される払出予定数を示す制御コマンドの受信に応じて球払出装置から遊技球を払い出させる払出制御を行う払出制御手段を有する払出制御基板とを含み、払出検出手段の検出信号は遊技制御手段と払出制御手段とに入力され、遊技制御手段は、入賞領域への遊技球の入賞に応じて払出予定数を示す制御コマンドを払出制御手段に送出し、払出検出手段の検出信号をカウントし、カウント結果が払出予定数を示す制御コマンドで指示した払出予定数に一致したら、次の入賞領域への遊技球の入賞に応じて払出予定数を示す制御コマンドを払出制御手段に送出し、払出制御手段は、払出予定数を示す制御コマンドの受信に応じて球払出装置の動作を開始させ、払出検出手段の検出信号をカウントし、カウント結果が払出予定数を示す制御コマンドで指示された払出予定数に一致したら、遊技制御手段からの制御コマンドで指示された払出予定数の遊技球の払い出しが完了したと判定し、球払出装置の動作を停止させ、遊技制御手段は、発光体制御手段に対して送出される制御データと制御データの送出タイミングを特定可能な時間情報とが設定されたプロセスデータを記憶する記憶部を有し、時間情報で特定される送出タイミングになると、制御データと制御データの取り込みを指示するための信号とで構成される制御コマンドを発光体制御手段に送出し、遊技制御手段は、発光体制御手段に対して送出される制御コマンドの制御データと同一構成の制御データと、制御データの取り込みを指示するための信号とで構成された払出予定数を示す制御コマンドを払出制御手段に対して送出し、遊技制御手段は、発光体制御手段に送出する制御コマンドと払出制御手段に送出する制御コマンドの作成もしくは送出の制御を共通モジュールを用いて行うことを特徴とする。
【００１３】
遊技制御手段は、制御コマンドの送出タイミングにおいて一回だけ制御コマンドを発光体制御手段が受信可能に送出する構成であってもよい。なお、変化点とは、発光体表示状態を変化させるタイミング、および、遊技媒体の払い出しに関する新たな制御コマンドを送出すべきタイミングである。
また、発光体制御手段および払出制御手段は、所定回連続して同じ制御データを取り込んだら正しい制御データを受信したとし、取り込んだ制御データが直前に取り込んだ制御データとは異なることを検出したら、その時点からあらためて制御データを連続して取り込む処理を開始するように構成されていてもよい。
そして、主基板における制御コマンドを送出する出力回路は、発光体制御手段および払出制御手段のそれぞれに対応して個別に設けられている構成であってもよい。
球払出装置に供給される遊技球の有無を検出する遊技球検出手段を備え、遊技球検出手段の検出信号は遊技制御手段に入力され、遊技制御手段は、遊技球検出手段からの検出信号が、球払出装置に供給される遊技球が無い球切れ状態を示しているときに、払出制御手段に対して球貸し禁止を指示する制御コマンドを送出するように構成されていてもよい。
球払出装置から払い出された遊技球を貯留する貯留部の満タンを検出する満タン検出手段を備え、満タン検出手段の検出信号は遊技制御手段に入力され、遊技制御手段は、満タン検出手段からの検出信号が満タン状態を示しているときに、払出制御手段に対して球貸し禁止を指示する制御コマンドを送出するように構成されていてもよい。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１８】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１９】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２１】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２２】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２４】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２５】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００２６】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球制御基板３７に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「６」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「１５」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「１０」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【００２７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００２８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３０】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３２】
図５は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００３３】
図５に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ）５７５から出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５を介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５と音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００３４】
入力バッファ回路７０５として、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。７４ＨＣ２４４のイネーブル端子には、常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板３１からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、主基板３１において、出力ポート５７５の外側にバッファ回路７１が設けられている。バッファ回路７１として、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【００３５】
図６は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示すランプ制御コマンドが出力される。
【００３６】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＣ）５７３から出力される。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５とランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３７】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００３８】
主基板３１において、基本回路５３は、賞球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。
【００３９】
入力バッファ回路３５５として、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。７４ＨＣ２４４のイネーブル端子には、常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板３１からの信号レベルに確定している。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。
【００４０】
従って、ランプ制御基板３５から主基板３１に信号が与えらる可能性がある信号ラインをなくすことができる。すなわち、主基板３１からランプ制御基板３５への信号の一方向性が確実になり、主基板３１における遊技制御に対してランプ制御基板３５が影響を及ぼす可能性がなくなる。この結果、例えば、ランプ制御基板３５において、主基板３１の基本回路５３に大当りを生じさせるための不正信号を与えるような改造を行ったとしても、不正信号を主基板３１に伝えることはできない。さらに、主基板３１において、出力ポート５７３の外側にバッファ回路６２が設けられている。バッファ回路６２として、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板３５から主基板３１に信号が与えらる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【００４１】
なお、図６では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵出力ポートから遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に点灯または消灯を指示する信号が出力されているが、実際には、出力ポートと各ランプ・ＬＥＤとの間にドライバ回路が挿入されている。
【００４２】
図７は、賞球制御基板３７および玉払出装置９７の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。図７に示すように、入賞球検出スイッチ９９および満タンスイッチ４０２からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。入賞球排出ソレノイド１２７は、遊技盤裏面の入賞球流下路の途中に設けられている玉止め部材を駆動するものであって、玉止め部材に入賞球が停止している状態で入賞球検出スイッチ９９によって入賞球が検出される。また、満タンスイッチ４０２は、余剰玉受皿４の満タンを検出するスイッチである。
【００４３】
球切れ検出スイッチ１６７および球切れスイッチ１８７からの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。球切れ検出スイッチ１６７は景品玉タンク３８内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、玉切れスイッチ１８７は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【００４４】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れ検出スイッチ１６７または球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４０２からの検出信号が満タン状態を示していると、球貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。球貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し処理を停止する。
【００４５】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。また、主基板３１のＩ／Ｏポート５７から入賞球排出ソレノイド１２７への駆動信号は、中継基板７１を介して入賞球排出ソレノイド１２７に供給される。
なお、賞球カウントスイッチ３０１Ａは、玉払出装置９７の賞球機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【００４６】
入賞があると、賞球制御基板３７には、主基板３１から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッファ回路３７３を介してＩ／Ｏポート３７２に入力される。入力バッファ回路３７３における各バッファは、主基板３１から賞球制御基板３７へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御基板３７側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。賞球制御基板３７内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、主基板３１において、賞球制御コマンドを出力する出力ポート５７４の外側にバッファ回路が設けられている。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、賞球制御基板３７から主基板３１に信号が与えらる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【００４７】
また、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２を介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板７５に出力する。ブザー基板７５にはブザーが搭載されている。さらに、Ｉ／Ｏポート３７２を介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００４８】
さらに、賞球制御基板３７には、中継基板７２を介して、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号および球貸しカウントスイッチ３０１Ｃの検出信号が入力される。賞球制御基板３７からの賞球モータ２８９への駆動信号は、中継基板７２を介して玉払出装置９７の賞球機構部分における賞球モータ２８９に伝えられる。なお、球貸しカウントスイッチ３０１Ｃは、玉払出装置９７の球貸し機構部分に設けられ、実際に貸し出された遊技球を検出する。
【００４９】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００５０】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と賞球制御基板３７の間では、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がやりとりされる。
【００５１】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。そして、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、球貸しモータ２８９Ｃを駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＥＸＳ信号を出力する。
【００５２】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て賞球制御基板３７に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。
なお、主基板３１および賞球制御基板３７には、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されているが、図７では、それらの回路は省略されている。
【００５３】
次に遊技機の動作について説明する。
図８は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００５５】
次に、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、表示制御コマンドを出力する処理を行う（表示制御データ伝送処理：ステップＳ５）。
【００５６】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００５７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ１３）。
【００６０】
基本回路５３は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。
【００６１】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００６２】
図９は基本回路５３における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図９に示すステップＳ３０〜Ｓ３７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６３】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３０）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
大当り判定設定処理（ステップＳ３１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。さらに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００６４】
全図柄変動中処理（ステップＳ３３）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００６５】
第１停止図柄停止待ち処理（ステップＳ３４）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される左図柄が停止されるように制御する。
第２停止図柄停止待ち処理（ステップＳ３５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される右図柄が停止されるように制御する。
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３６）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。
【００６６】
大当たり中処理（ステップＳ３７）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、表示御基板８０の表示制御用ＣＰＵは表示制御コマンドデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
さらに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００６７】
そして、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ再度大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０に移行するように更新する。
【００６８】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図８におけるステップＳ５）は、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。また、出力データ設定処理を行うモジュール（図８におけるステップＳ８）は、プロセスタイマのタイムアウトに応じて、ランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に送出するための設定を行い、音声制御コマンドを音声制御基板７０に送出するための設定を行う。
【００６９】
図１０は、特別図柄プロセス処理において用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図である。プロセスデータは、基本回路５３のＲＯＭ５４に格納されている。そして、特別図柄プロセス処理における各プロセス（ステップＳ３０〜Ｓ３７）は、プロセスデータに設定されている各データに応じて、図柄変動制御、ランプ・ＬＥＤ制御および音声制御を行う。すなわち、各プロセス（ステップＳ３０〜Ｓ３７）に応じたプロセスデータがＲＯＭ５５に格納されている。
【００７０】
プロセスデータは、５バイトで構成されるデータグループが１つ以上集まったものである。５バイトで構成されるデータグループの１バイト目および２バイト目には、プロセスタイマ値が設定される。３バイト目には、ランプ制御コマンドデータが設定される。４バイト目には、音声制御コマンドデータが設定される。そして、５バイト目には、特別図柄表示制御データが設定される。また、プロセスデータの最後には、プロセスの終了を示す終了コードが付加されている。
【００７１】
音声制御コマンドデータとして、例えば、図１１に示すようなデータがある。図１１に示された各音声制御コマンドデータは７ビットで構成され、それぞれ、効果音の種類を指定する。図１０に示されたプロセスデータは、図９に示された各プロセス（Ｓ３０〜Ｓ３７）のそれぞれに応じて設定されている。そして、各プロセスデータは、それぞれ５バイトからなる１つ以上のデータグループを含む。各データグループの１，２バイト目に格納されているタイマ値にもとづくプロセスタイマがタイムアップすると、次の５バイトのデータグループが使用される。すなわち、そのデータグループ中のランプ制御コマンドデータがランプ制御基板３５に送出され、音声制御コマンドデータが音声制御基板７０に送出される。
【００７２】
図１２は、音声制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図１２に示すように、１バイト中のビット７はＩＮＴ信号として使用される。また、ビット０〜ビット６の６バイトが、図１１に示された音声制御コマンドデータ部分として使用される。
【００７３】
図１３は、各特別図柄プロセス処理（ステップＳ３０〜Ｓ３７）で実行されるプロセスデータ／タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。プロセスデータ／タイマ設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマ設定処理を実行し（ステップＳ４０１）、ランプ，音声データ設定処理（特別図柄プロセスデータ設定処理）を実行する（ステップＳ４０２）。次いで、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ４０３）。プロセスタイマの値が０でなければ、このプロセスは継続中であるとして（ステップＳ４０８）、処理を終了する。
【００７４】
プロセスタイマの値が０になったら、データポインタがプロセスデータ中の次のデータグループ（５バイト）を指すように設定する（ステップＳ４０５）。そして、データポインタが指すデータグループにおける１，２バイト目の値をプロセスタイマに設定し、このプロセスは継続中であるとして（ステップＳ４０８）、処理を終了する（ステップＳ４０６）。なお、データポインタが指すデータが終了コードであれば（ステップＳ４０７）、このプロセスは終了したとする（ステップＳ４０９）。
【００７５】
図１４は、特別図柄プロセスタイマ設定処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。特別図柄プロセスタイマ設定処理において、ＣＰＵ５６は、アドレスの変更があったか否か確認する（ステップＳ４２１）。ここで、アドレスとはプロセスデータの先頭アドレスのことである。つまり、プロセスの変更があった場合にステップＳ４２２〜Ｓ４２４の処理が実行される。アドレスの変更がない場合、すなわちプロセスが継続中である場合には、プロセスデータアドレスを設定して（ステップＳ４２５）、処理を終了する。ただし、ステップＳ４２１から直接ステップＳ４２５に分岐する場合には、プロセスデータアドレスの内容は変更されない。
【００７６】
アドレスの変更があった場合、すなわちプロセスの切替が行われた場合には、変更後のプロセスに対応したプロセスデータの先頭アドレスをデータアドレスに設定する（ステップＳ４２２）。そして、そのプロセスデータ中の１，２バイト目の値を新たにプロセスタイマに設定し（ステップＳ４２３）、プロセスタイマの値を保存する（ステップＳ４２４）。さらに、データアドレスの値をプロセスデータアドレスを設定する（ステップＳ４２５）。
【００７７】
図１５は、図８に示されたメイン処理における出力データ設定処理（ステップＳ８）を示すフローチャートである。ただし、ここでは、音声制御基板７０およびランプ制御基板３５に対する制御コマンドの出力データ設定についてのみ示す。出力データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、音声データに変更がないかどうか判定する（ステップＳ８１）。図１０に示すプロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（５バイト）が切り替わったときに音声データの変更が生じうる。ただし、データグループの切替があったときでも、切替前後の音声データが同一である場合もある。その場合には、ＣＰＵ５６は、音声データに変更があったとは見なさない。
【００７８】
音声データに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおける音声データすなわち音声制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ８２）。そして、ビット７を０クリアして（ステップＳ８３）、ポートＥデータ格納領域に設定する（ステップＳ８４）。また、ポートＥ出力要求をセットする（ステップＳ８５）。
【００７９】
音声データに変更がなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ランプデータに変更がないかどうか判定する（ステップＳ８６）。図１０に示されるように、ランプデータの変更も、プロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（５バイト）が切り替わったときに生じうる。ただし、データグループの切替があったときでも、切替前後のランプデータが同一である場合もある。その場合には、ＣＰＵ５６は、ランプデータに変更があったとは見なさない。
【００８０】
ランプデータに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ８７）。そして、ビット７を０クリアして（ステップＳ８８）、ポートＣデータ格納領域に設定する（ステップＳ８９）。また、ポートＣ出力要求をセットする（ステップＳ９０）。
【００８１】
図１６は、図８に示されたメイン処理におけるデータ出力処理（ステップＳ６）の音声制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。音声制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポートＥ出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ６０１）。ポートＥ出力要求がセットされている場合には、ポートＥ出力要求をリセットし（ステップＳ６０２）、ポートＥ格納領域の内容を出力ポート（出力ポートＥ）５７５に出力する（ステップＳ６０３）。ポートＥ格納領域のビット０〜６には音声制御コマンドデータが設定され、ビット７には０が設定されている。そして、ポートＥ出力カウンタを＋１する（ステップＳ６０４）。
【００８２】
ポートＥ出力要求がセットされていない場合には、ポートＥ出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ６０５）。ポートＥ出力カウンタの値が０でない場合には、ポートＥ出力カウンタの値が２であるか否か確認する（ステップＳ６０６）。ポートＥ出力カウンタの値が２ではない、すなわち１である場合には、ポートＥ出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ６０７）。
【００８３】
ポートＥ出力カウンタの値が２である場合には、ポートＥ出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ６０８）、出力ポート（出力ポートＥ）５７５のビット７を１にする（ステップＳ６０９）。
【００８４】
出力ポートＥのビット７は、音声制御基板７０に与えられるＩＮＴ信号を出力するポートである。また、出力ポートＥのビット０〜６は、音声制御コマンドデータを出力するポートである。そして、この実施の形態では、図１６に示されたデータ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図１６に示されたデータ出力処理によって、図１７に示すように、音声制御コマンドデータが出力されるときに、４ｍｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【００８５】
図１８は、音声制御基板７０における音声制御用ＣＰＵ７０１の処理を示すフローチャートである。音声制御用ＣＰＵ７０１は、出力ポートやワークエリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ１０１）、ループ状態に入る。イニシャル処理において、５００μｓ毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よって、ループ状態では、５００μｓのタイマ割込がかかると音声制御が実行される（ステップＳ１０２）。
【００８６】
図１９は、５００μｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、次の５００μｓ割込がかかるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ１１１）、音データ読込処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００８７】
図２０は、音データ読込処理を示すフローチャートである。音データ読込処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、音声制御コマンドの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ１２１）。上述したように、音声制御コマンドのビット７はＩＮＴ信号であって、主基板３１の基本回路５３が新たな音声制御コマンドデータをビット０〜６を用いて出力したときにローレベルとされる。そこで、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＩＮＴ信号がオン（＝０）しているか否か確認する（ステップＳ１２２）。
【００８８】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、音声通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。音声通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときの音声制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【００８９】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信したコマンド（ビット０〜６）が直前に（５００μｓ前）受信したコマンドと同じか否か確認する（ステップＳ１２３）。同じでない場合には、音声通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。同じであった場合には、音声通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ１２４）。
【００９０】
最大値に達していない場合には、音声通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ１２５）。ここで、最大値とは、音声制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、４ｍｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【００９１】
次いで、音声制御用ＣＰＵ７０１は、音声通信カウンタ後が「３」になったか否か確認する（ステップＳ１２７）。「３」になっている場合には、通信終了フラグをセットするとともに（ステップＳ１２８）、受信した音声制御コマンドデータを受信コマンド格納エリアに格納する（ステップＳ１２９）。また、受信した音声制御コマンドデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３０）。「３」になっていない場合には、通信終了フラグをセットせずに、受信した音声制御コマンドデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３０）。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理において、ステップＳ１２３において用いられる。
【００９２】
５００μｓタイマ割込処理において、音データ読込処理に続いて、音声ＩＣ制御処理（ステップＳ１１３）が実行される。
図２１は、音声ＩＣ制御処理を示すフローチャートである。音声ＩＣ制御処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３２）。上述したように、通信終了フラグは、音声データ読込処理において、３回連続して同一の音声制御コマンドデータが受信されたときにセットされる。通信終了フラグがセットされている場合には、通信終了フラグをリセットするとともに（ステップＳ１３３）、受信コマンド格納エリアに格納されている音声制御コマンドデータに応じた音声ＬＳＩ制御用のデータをＲＯＭから読み出す（ステップＳ１３４）。
【００９３】
ＲＯＭには、図１１に示された各音声制御コマンドデータに応じた音声を音声合成回路（音声合成用ＬＳＩ；例えばディジタルシグナルプロセッサ）７０２に発生させるための制御データが格納されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した各音声制御コマンドデータに対応した制御データをＲＯＭから読み出す。
【００９４】
この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして（ステップＳ１３５）、ＲＯＭから読み出した制御データをＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し（ステップＳ１３６）、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする（ステップＳ１３７）。音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【００９５】
図２２は、音声制御基板７０における音声制御用ＣＰＵ７０１が主基板３１から送信された音声制御コマンドを取り込むタイミングの例を示すタイミング図である。図２２（Ａ）に示すように、３回連続して同一の音声制御コマンドデータを受信すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音声制御コマンドデータにもとづく音声出力制御を実行する。すなわち、図２２（Ａ）に示す▲３▼のタイミングで、音声出力制御が開始される。
【００９６】
このように、音声制御用ＣＰＵ７０１は、所定回（この例では３回）連続して同一コマンドを受信すると正しいコマンドを受信できたと判断するので、主基板３１と音声制御基板７０との間のケーブル上などにおいてノイズがのったとしても、その影響を回避することができる。例えば、図２２（Ｂ）は、▲２▼で示されるタイミングの付近でノイズが生じ、▲２▼のタイミングにおける音声制御コマンドデータが破壊された場合の例を示す。その場合には、図２０に示されたステップＳ１２３およびＳ１２６の処理で音声通信カウンタがクリアされる。そして、あらためて▲３▼〜▲５▼の３回連続して同一の音声制御コマンドデータを受信すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、正しいコマンドを受信できたと判断する。従って、ケーブル上などにおいて誤りが生じた音声制御コマンドにもとづいて音声出力されることはない。
【００９７】
また、図１５に示されたフローチャートにおけるステップＳ８１の処理のように、主基板３１における基本回路５３は、出力音声変化点でのみ、主基板３１から出力される音声制御コマンドを変更する制御を行う。さらに、出力される音声制御コマンドを変更すると、短い所定期間だけ（この例では４ｍｓ）、音声制御コマンドが変化したことを示す信号（ＩＮＴ信号）を出力する。そして、音声制御基板７０における音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＩＮＴ信号期間よりも短い周期で音声制御コマンドデータをサンプリングする。
【００９８】
音声制御用ＣＰＵ７０１は短いＩＮＴ期間においてのみ音声制御コマンドデータを取り込み、ＩＮＴ信号がオフしたら音声制御コマンドデータの取り込みを停止するので、常時データを取り込む場合に比べて、ノイズの影響を低減することができる。例えば、図２２（Ｃ）に示すように、ＩＮＴ信号にノイズがのって、本来オフ状態であるＩＮＴ信号がオン状態になってしまったとしても（▲１▼’のタイミング）、ノイズの消滅後にＩＮＴ信号はオフ状態に復帰し、ＩＮＴ信号オフ状態では音声制御用ＣＰＵ７０１は音声通信カウンタをクリアして音声制御コマンドデータを取り込まない。従って、誤った音声制御コマンドデータを受信してしまうことはない。
【００９９】
以上のように、この実施の形態では、複数回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定することによってノイズの影響を防止し、コマンド受信期間を音声制御コマンド変更後の短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に防止する。
【０１００】
この実施の形態では、ＩＮＴ信号期間を４ｍｓとし、音声制御用ＣＰＵ７０１のコマンド取り込み周期を５００μｓにするとともに正しいデータを受信できたとする判定回数を「３」にしているので、４ｍｓの期間内に、音声制御用ＣＰＵ７０１が２回正しい音声制御コマンドデータを受信したと判定する可能性がある。例えば、図２２（Ｄ）に示すように、▲１▼〜▲３▼の３回連続して同一データを取り込んで正しい音声制御コマンドデータを受信できたと判定した後に、基板間でノイズ等によって音声制御コマンドデータが破壊されたような場合である（▲４▼のタイミング）。そして、音声制御用ＣＰＵ７０１は、あらためて▲５▼〜▲７▼の３回連続して同一データを取り込んで正しい音声制御コマンドデータを受信できたと判定することがある。
【０１０１】
そのような場合、４ｍｓ内で、▲３▼のタイミングで音声出力が開始された後、▲７▼のタイミングであらためて同じ音声出力が開始されることになる。しかし、その差の時間はきわめて短いので、遊技者の耳で判別できる程度の同一音声出力とはならず、遊技演出上問題になることはない。
【０１０２】
図２３は、ランプ制御コマンドの一例を示す説明図である。各ランプ制御コマンドデータは７ビットで構成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・ＬＥＤの点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、図２３に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパターンであって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各ランプ制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図２３に示された例では特殊変動時ランプ指定が４種類（０５Ｈ〜０８Ｈ）あるが、特殊変動のパターンがそれよりも多い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コマンドデータに特殊変動のパターンを割り当てればよい。あるいは、全ての遊技機で使用される可能性があるランプ制御データを定義しておき、そのうちから、各機種で必要に応じて使用するランプ制御データを選択するようにしてもよい。
【０１０３】
なお、図２３に示されたコマンド構成で特徴的なことは、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、特殊変動時ランプ指定、大当り予告時および確定時ランプ指定のコマンドが、それぞれ高確率時とそうでないときとで「１」違いであることである。そのようなコマンド構成にしておけば、主基板３１のＣＰＵ５６がランプ制御コマンドデータを作成する際の負荷が軽くなる。例えば、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、特殊変動時ランプ指定、大当り予告時ランプ指定または確定時ランプ指定のランプ制御コマンドデータを作成するときには、まず「０１Ｈ」、「０３Ｈ」、「０５Ｈ」、「０７Ｈ」、「０９Ｈ」または「０ＢＨ」を設定し、次いで、高確率中であるか否か判断する。高確率中であれば設定値を＋１すればよく、そうでなければ設定値をそのままランプ制御コマンドデータとする。つまり、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、特殊変動時ランプ指定、大当り予告時および確定時ランプ指定の高確率時ランプ制御コマンドデータの作成は、設定値を＋１するステップとして共通化される。
なお、この実施の形態では「１」違いであるが、「１」以外の所定値だけ異なっていてもよい。「１」以外の所定値違いであっても、高確率中であれば設定値を＋（所定値）するだけでランプ制御コマンドデータが生成される。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態として高確率状態が例示されているが、時短状態であってもよい。つまり、時短時のランプ制御コマンドデータを、同一の遊技状況で通常時に主基板３１から送出されるランプ制御コマンドデータと所定値だけ異なるようにしてもよい。
また、「００Ｈ」〜「１０Ｈ」は遊技制御に関わるランプ制御コマンドであり、「７０Ｈ」〜「７２Ｈ」は遊技制御に関わる制御コマンドよりも重要度の低いランプ制御コマンドである。よって、遊技制御に関わるランプ制御コマンドの発行と重要度が低いランプ制御コマンドの発行のタイミングが一緒になった場合には、主基板３１の基本回路５３は、遊技制御に関わるランプ制御コマンドの発行を優先し、そのコマンドの発行が完了したら、「７０Ｈ」〜「７２Ｈ」のランプ制御コマンドを発行する。
【０１０４】
図２４は、ランプ制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図２４に示すように、１バイト中のビット７はＩＮＴ信号として使用される。また、ビット０〜ビット６の６バイトが、図２３に示されたランプ制御コマンドデータ部分として使用される。
【０１０５】
図２５は、図８に示されたメイン処理におけるデータ出力処理（ステップＳ６）のランプ制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。ランプ制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポートＣ出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ６２１）。ポートＣ出力要求は、図１５に示された出力データ設定処理において、ランプデータに変更があった場合にセットされる。また、この実施の形態では、図１０に示すプロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（５バイト）が切り替わったときに、ランプデータの変更が生じうる。
【０１０６】
ポートＣ出力要求がセットされている場合には、ポートＣ出力要求をリセットし（ステップＳ６２２）、ポートＣ格納領域の内容を出力ポート（出力ポートＣ）５７３に出力する（ステップＳ６２３）。ポートＣ格納領域のビット０〜６にはランプ制御コマンドデータが設定され、ビット７には０が設定されている。そして、ポートＣ出力カウンタを＋１する（ステップＳ６２４）。
【０１０７】
ポートＣ出力要求がセットされていない場合には、ポートＣ出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ６２５）。ポートＣ出力カウンタの値が０でない場合には、ポートＣ出力カウンタの値が２であるか否か確認する（ステップＳ６２６）。ポートＣ出力カウンタの値が２ではない、すなわち１である場合には、ポートＣ出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ６２７）。
【０１０８】
ポートＣ出力カウンタの値が２である場合には、ポートＣ出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ６２８）、出力ポート（出力ポートＣ）５７３のビット７を１にする（ステップＳ６２９）。
【０１０９】
出力ポートＣのビット７は、ランプ制御基板３５に与えられるＩＮＴ信号を出力するポートである。また、出力ポートＣのビット０〜６は、ランプ制御コマンドデータを出力するポートである。そして、この実施の形態では、図２５に示されたデータ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図２５に示されたデータ出力処理によって、図２６に示すように、ランプ制御コマンドデータが出力されるときに、４ｍｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【０１１０】
図２７は、ランプ制御基板３５におけるランプ制御用ＣＰＵ３５１の処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、全てのランプ・ＬＥＤを消灯させるための出力ポートやワークエリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ１４１）、ループ状態に入る。イニシャル処理において、５００μｓ毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よって、ループ状態では、５００μｓのタイマ割込がかかるとランプ制御が実行される（ステップＳ１４２）。
【０１１１】
図２８は、５００μｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、次の５００μｓ割込がかかるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ１５１）、ランプデータ読込処理を行う（ステップＳ１５２）。
【０１１２】
図２９は、ランプデータ読込処理を示すフローチャートである。ランプデータ読込処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御コマンドの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ１６１）。上述したように、ランプ制御コマンドのビット７はＩＮＴ信号であって、主基板３１の基本回路５３が新たなランプ制御コマンドデータをビット０〜６を用いて出力したときにローレベルとされる。そこで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ＩＮＴ信号がオン（＝０）しているか否か確認する（ステップＳ１６２）。
【０１１３】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、ランプ通信カウンタをクリアする（ステップＳ１６６）。ランプ通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときのランプ制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【０１１４】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信したコマンド（ビット０〜６）が直前に（５００μｓ前）受信したコマンドと同じか否か確認する（ステップＳ１６３）。同じでない場合には、ランプ通信カウンタをクリアする（ステップＳ１６６）。同じであった場合には、ランプ通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ１６４）。最大値に達していない場合には、ランプ通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６５）。ここで、最大値とは、ランプ制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、４ｍｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【０１１５】
次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ通信カウンタ後が「３」になったか否か確認する（ステップＳ１６７）。「３」になっている場合には、通信終了フラグをセットするとともに（ステップＳ１６８）、受信したランプ制御コマンドデータを受信コマンド格納エリアに格納する（ステップＳ１６９）。また、受信したランプ制御コマンドデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１７０）。「３」になっていない場合には、通信終了フラグをセットせずに、受信したランプ制御コマンドデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１７０）。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理において、ステップＳ１６３において用いられる。
【０１１６】
５００μｓタイマ割込処理において、ランプデータ読込処理に続いて、ランプ・ＬＥＤ点灯／消灯処理（ステップＳ１５３）が実行される。
図３０は、ランプ・ＬＥＤ点灯／消灯処理を示すフローチャートである。ランプ・ＬＥＤ点灯／消灯処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、遊技機の電源投入後、ランプ制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ１８１）。受信していない場合にはなにもしない。全てのランプ・ＬＥＤはイニシャル処理（ステップＳ１４１）で消灯されているので、電源投入後、最初のコマンドを受信するまではランプ・ＬＥＤは消灯されたままである。
【０１１７】
コマンド受信済みであれば、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１８２）。通信終了フラグがセットされていれば、通信終了フラグをリセットするとともに（ステップＳ１８３）、コマンド受信済みフラグをセットする（ステップＳ１８４）。
【０１１８】
そして、通信終了フラグがセットされていたときもセットされていなかったときにも、受信コマンド格納エリアに格納されている受信コマンドが００Ｈであるか否か確認する（ステップＳ１８５）。受信コマンド格納エリアに格納されている受信コマンドが００Ｈであれば、全てのランプ・ＬＥＤを消灯させるデータを、各ランプ・ＬＥＤに至る出力ポートに出力する（ステップＳ１８６）。また、受信コマンド格納エリアに格納されている受信コマンドが７×Ｈ以外であるかどうか確認する（ステップＳ１８７）。
【０１１９】
受信コマンドが７×Ｈ以外であれば、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信コマンドに応じた点灯パターンデータをＲＯＭから読み出し（ステップＳ１８８）、読み出した点灯パターンデータに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに至る出力ポートに、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃを点灯または消灯するためのデータを出力する（ステップＳ１８９）。
【０１２０】
なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたはランプ制御基板３５に搭載された外付けＲＯＭには、各ランプ制御コマンドデータ（この例では、０１Ｈ〜１０Ｆ）に応じた遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯／消灯のパターンが、点灯パターンデータとして格納されている。また、それらの点灯パターンデータには賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯のパターンは含まれていない。賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯に関するランプ制御コマンドは、他のランプ・ＬＥＤに関するランプ制御コマンドとは独立したコマンドであり、そのコマンドは他のランプ・ＬＥＤに影響を与えない。従って、遊技の演出とは関係なく生ずる賞球や球切れに関して、遊技の演出に応じた他のランプ・ＬＥＤの点灯／消灯と容易に区別して点灯／消灯を行うことができる。
【０１２１】
受信コマンドが７×Ｈであれば、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、受信コマンドが７０Ｈであるか否か確認する（ステップＳ１９０）。受信コマンドが７０Ｈであれば、賞球ランプ５１をあらかじめ決められたパターンで点滅させる制御を行う（ステップＳ１９１）。具体的には、賞球ランプ５１に至る出力ポートに点灯／消灯に応じたデータを出力する。また、受信コマンドが７１Ｈであれば球切れランプ５２を点灯させる制御を行い（ステップＳ１９２，Ｓ１９３）、受信コマンドが７２Ｈであれば球切れランプ５２を消灯させる制御を行う（ステップＳ１９４，Ｓ１９５）。そして、受信コマンドが７ＦＨであれば、エラー発生時のランプ・ＬＥＤ表示制御を行う（ステップＳ１９６，Ｓ１９７）。
【０１２２】
なお、主基板３１の基本回路５３は、エラーから復帰したことを検出した場合には、エラー発生の直前に発行したランプ制御コマンドを再発行する。また、基本回路５３は、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に関するランプ制御コマンドの発行とその他のランプ制御コマンドの発行のタイミングが一緒になった場合には、その他のランプ制御コマンドの発行を優先し、そのコマンドの発行が完了したら、賞球ランプ５１または球切れランプ５２に関するランプ制御コマンドを発行する。
【０１２３】
また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、通信終了フラグがセットされているときもされていないときも、すなわち、ランプ制御コマンドを受信したときもその後でも、ステップＳ１８５〜Ｓ１９７の処理を実行する。従って、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、新たにランプ制御コマンドを受信しないときには、最後に受信したランプ制御コマンドの内容に応じてランプ制御を繰り返し実行する。
【０１２４】
図２８のフローチャートに示されたように、３回連続して同一のランプ制御コマンドデータを受信すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドデータにもとづくランプ制御を実行する。このように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、所定回（この例では３回）連続して同一コマンドを受信すると正しいコマンドを受信できたと判断するので、主基板３１とランプ制御基板３５との間のケーブル上などにおいてノイズがのったとしても、その影響を回避することができる。
【０１２５】
例えば、ランプ通信カウンタの値が「１」または「２」であるときに、ノイズが生じ、次のコマンド取り込みタイミングにおいてランプ制御コマンドデータが破壊されたとする。その場合には、図２９に示されたステップＳ１６３およびＳ１６６の処理でランプ通信カウンタがクリアされる。そして、あらためて３回連続して同一のランプ制御コマンドデータを受信すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、正しいコマンドを受信できたと判断する。従って、ケーブル上などにおいて誤りが生じたランプ制御コマンドにもとづいてランプ制御が実行されることはない。
【０１２６】
また、図１５に示されたフローチャートにおけるステップＳ８６の処理のように、主基板３１における基本回路５３は、ランプ表示状態の変化点でのみ、主基板３１から出力されるランプ制御コマンドを変更する制御を行う。さらに、出力されるランプ制御コマンドを変更すると、短い所定期間だけ（この例では４ｍｓ）、ランプ制御コマンドが変化したことを示す信号（ＩＮＴ信号）を出力する。そして、ランプ制御基板３５におけるランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ＩＮＴ信号期間よりも短い周期でランプ制御コマンドデータをサンプリングする。
【０１２７】
ランプ制御用ＣＰＵ３５１は短いＩＮＴ期間においてのみランプ制御コマンドデータを取り込み、ＩＮＴ信号がオフしたらランプ制御コマンドデータの取り込みを停止するので、常時データを取り込む場合に比べて、ノイズの影響を低減することができる。例えば、ＩＮＴ信号にノイズがのって、本来オフ状態であるＩＮＴ信号がオン状態になってしまったとしても、ノイズの消滅後にＩＮＴ信号はオフ状態に復帰し、ＩＮＴ信号オフ状態ではランプ制御用ＣＰＵ３５１はランプ通信カウンタをクリアしてランプ制御コマンドデータを取り込まない。従って、誤ったランプ制御コマンドデータを受信してしまうことはない。
【０１２８】
以上のように、この実施の形態では、複数回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定することによってノイズの影響を防止し、コマンド受信期間をランプ制御コマンド変更後の短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に防止する。
なお、この実施の形態では、発光体としてランプおよびＬＥＤを例示したが、発光体はそれらに限られず、ＥＬ等の他のいずれの発光体を用いることもできる。
【０１２９】
この実施の形態では、ＩＮＴ信号期間を４ｍｓとし、ランプ制御用ＣＰＵ３５１のコマンド取り込み周期を５００μｓにするとともに正しいデータを受信できたとする判定回数を「３」にしているので、４ｍｓの期間内に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が２回正しいランプ制御コマンドデータを受信したと判定する可能性がある。例えば、３回連続して同一データを取り込んで正しいランプ制御コマンドデータを受信できたと判定した後に、ＩＮＴ信号がオフする前に基板間でノイズ等によってランプ制御コマンドデータが破壊されたような場合である。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、あらためて３回連続して同一データを取り込んで正しいランプ制御コマンドデータを受信できたと判定することがある。
【０１３０】
そのような場合、４ｍｓ内で、ランプ・ＬＥＤ表示制御が開始された後、あらためて同じ制御が開始されることになる。しかし、その差の時間はきわめて短いので、正常に制御された場合に比べて、遊技者が判別できる程度の違和感はなく遊技演出上問題になることはない。
【０１３１】
図１２および図２４に示されたように、音声制御コマンドとランプ制御コマンドとは同じコマンド形態になっている。すなわち、ビット７がＩＮＴ信号に相当し、ビット０〜６が、有効なコマンドデータとなっている。すると、主基板３１のＣＰＵ５６における音声制御コマンドの送出制御とランプ制御コマンドの送出制御とを共通化することができる。
【０１３２】
図３１は、音声制御コマンドの送出制御とランプ制御コマンドの送出制御とが共通化されたデータ出力処理（図８におけるステップＳ６）を示すフローチャートである。図３１に示すように、主基板３１のＣＰＵ５６は、ポートＣ出力要求がセットされていると（ステップＳ６４１）、ポートＣ出力要求をリセットするとともに（ステップＳ６４２）、ポートＣ格納領域のアドレスをポインタに設定する（ステップＳ６４３）。そして、コマンド送信処理サブルーチンを起動する（ステップＳ６４４）。
【０１３３】
また、ポートＥ出力要求がセットされていると（ステップＳ６４５）、ポートＥ出力要求をリセットするとともに（ステップＳ６４６）、ポートＥ格納領域のアドレスをポインタに設定する（ステップＳ６４７）。そして、コマンド送信処理サブルーチンを起動する（ステップＳ６４４）。
【０１３４】
なお、ポートＣ出力要求は、図１５に示された出力データ設定処理（図８におけるステップＳ８）においてランプ制御コマンドがポートＣ格納領域に設定されたときにセットされる（図１５のステップＳ８９，Ｓ９０）。また、ポートＥ出力要求は、出力データ設定処理において音声制御コマンドがポートＥ格納領域に設定されたときにセットされる（図１５のステップＳ８４，Ｓ８５）。
【０１３５】
図３２は、コマンド送信処理ルーチン（ステップＳ６４４）を示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンでは、ＣＰＵ５６は、ポート出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ６５１）。ポート出力カウンタの値が０である場合には、ポインタが００であるか否か確認する（ステップＳ６５２）。ポインタが００でない場合には、ポインタには、ポートＣ格納領域のアドレスまたはポートＥ格納領域のアドレスがセットされていることになる。換言すれば、ポートＣ出力要求またはポートＥ出力要求があったことを示している。
【０１３６】
そこで、ＣＰＵ５６は、ポインタにポートＣ格納領域のアドレスがセットされていたときにはポートＣ格納領域の内容を出力ポート（出力ポートＣ）５７３に出力し、ポインタにポートＥ格納領域のアドレスがセットされていたときにはポートＥ格納領域の内容を出力ポート（出力ポートＥ）５７５に出力する（ステップＳ６５３）。そして、ポインタの内容を００にして（ステップＳ６５４）、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ６５５）。
【０１３７】
ステップＳ６５１において、ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が２であるか否か確認する（ステップＳ６５６）。ポート出力カウンタの値が２ではない、すなわち１である場合には、ポート出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ６５７）。
【０１３８】
ポート出力カウンタの値が２である場合には、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ６５８）、出力ポート５７３，５７５のビット７を１にする（ステップＳ６５９）。
【０１３９】
出力ポート５７３，５７５のビット７は、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に与えられるＩＮＴ信号を出力するポートである。また、出力ポート５７３，５７５のビット０〜６は、ランプ制御コマンドデータおよび音声制御コマンドを出力するポートである。そして、この実施の形態では、データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、データ出力処理によって、ランプ制御コマンドデータまたは音声制御コマンドデータが出力されるときに、４ｍｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【０１４０】
図３１および図３２に示されたように、音声制御コマンドを出力するデータ出力処理と、ランプ制御コマンドを出力するデータ出力処理とを共通化すれば、主基板３１の基本回路５３におけるＲＯＭ容量を節減できる。
ここでは、音声制御コマンドの送出制御とランプ制御コマンドの送出制御とを共通化したモジュールについて説明したが、音声制御コマンドとランプ制御コマンドとは同じコマンド形態になっているので、音声制御コマンドの作成処理とランプ制御コマンドの作成処理とを共通化することもできる。
【０１４１】
なお、図３１および図３２に示された例では、ポートＣ出力要求がポートＥ出力要求に優先される。また、いずれかの出力要求があった場合には、その要求に対応した方のコマンドが出力完了するまで（４ｍｓ経過するまで）、他方の出力要求は待たされる。しかし、ポートＣとポートＥとは別物であるから、ポートＣ出力要求とポートＥ出力要求とが同時に発生した場合に、双方の要求を同時処理するように出力処理を共通化することもできる。
【０１４２】
また、図３１および図３２に示された処理は共通化の一例であって、より効果的にＲＯＭ容量を節減できるような共通プログラムがあればそれを採用してもよい。つまり、音声制御コマンドとランプ制御コマンドとが同じコマンド形態になっていることを利用してプログラムを共通化することは、共通化の手法がいずれであっても本発明に包含される。
【０１４３】
図３３は、賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図３３に示すように、１バイト中のビット７はＩＮＴ信号として使用される。また、ビット０〜ビット６の７ビットが、賞球制御コマンドデータ部分として使用される。そして、ビット０〜ビット６のうちの上位３ビットは制御指定として使用される。すなわち、ビット６，５，４が「０，０，０」であれば通常払出指定（賞球個数出力）を示し、「０，０，１」であれば補正払出指定を示し、「０，１，０」であれば球貸し禁止指定を示し、「１，１，１」であれば球貸し禁止指定解除を示す。なお、球貸し禁止指定は、余剰玉受皿４が満タンになって満タンスイッチ４０２がオンしたとき、および球切れ検出スイッチ１６７または球切れスイッチ１８７がオンしたときに、主基板３１の基本回路５３から送信される。そして、それらのスイッチがオフ状態になると、球貸し禁止指定解除が送信される。
【０１４４】
賞球制御コマンドは、主基板３１から賞球制御基板３７に、図７に示されたように、出力ポート（ポートＤ）５７４を介して送信される。そして、この実施の形態では、図３４に示すように、主基板３１から賞球制御コマンドデータが出力されるときに、４ｍｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【０１４５】
図３５〜図３９は、入賞球信号処理時の主制御基板３１および賞球制御基板３７に入出力される信号を示すタイミング図である。図３５は賞球払出が正常に行われた場合の例、図３６は主制御基板３１のＣＰＵ５６が払出個数不足と判断した場合の例、図３７は主制御基板３１のＣＰＵ５６が払出個数過多と判断した場合の例、図３８は入賞発生と玉貸し要求とが重なった場合の例、図３９は賞球制御基板３７においてエラーが生じた場合の例を示す。
【０１４６】
図３５に示すように、主基板３１においてＣＰＵ５６が入賞球検出スイッチ９９のオン（図３５におけるＳ１，Ｓ２）を検出すると、所定の賞球払出予定個数を示す賞球制御コマンドを賞球制御基板３７に出力する（図３５におけるタイミングＡ）。このとき、ＩＮＴ信号が４ｍｓ間オン状態（ローレベル）にされる。賞球制御基板３７において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球制御コマンドを受信して払出個数を認識する。そして、払出個数に応じて玉払出装置９７の賞球モータ（賞球ステッピングモータ）２８９を駆動する。
【０１４７】
主基板３１のＣＰＵ５６は、実際に払い出された賞球個数を、賞球カウントスイッチ３０１Ａを介して検出する。図３５に示すように、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号がオフしたら時間Ｔ１のタイマをスタートさせ、Ｔ１がタイムアウトしたら、それまでに入力した賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号のカウント数をチェックして個数チェックを行い、カウント数が払出予定個数と一致していたら賞球が正常に完了したと認識する。そして、次の入賞があったかどうか確認する。
【０１４８】
図３６に示すように、Ｔ１タイムアウト時に、実際の払出個数が払出予定個数よりも少なかった場合には、主基板３１のＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７に対して、不足数を補正払出数とする賞球制御コマンドを送信する。賞球制御基板３７において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、その賞球制御コマンドを受信して補正払出個数を認識する。そして、補正払出個数に応じた数の賞球が払い出されるように玉払出装置９７の賞球モータ２８９を駆動する。
【０１４９】
図３７に示すように、Ｔ１タイムアウト時に、実際の払出個数が払出予定個数よりも多かった場合には、主基板３１のＣＰＵ５６は、エラー動作を行う。具体的には、ランプ制御基板３５に対して「エラー時ランプ指定」のランプ制御コマンドを送信する。そして、３秒後に自動復帰する。従って、エラー動作が行われている３秒間、ランプ・ＬＥＤにはエラー時の表示が行われる。また、遊技球の発射は不可とされる。
【０１５０】
賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０から玉貸し要求信号を受けると、図３８に示すように、賞球モータ２８９を駆動して所定個の貸し玉の払出を行う。従って、図３８に示すように、カードユニット５０から玉貸し要求信号を受けた場合には、賞球制御用ＣＰＵ３７１は玉貸し動作に専念するために、主制御基板３１からの賞球制御コマンドにもとづく賞球要求は待たされる。主基板３１のＣＰＵ５６は、賞球制御コマンド送信後、時間Ｔ４のタイマをスタートさせる。そして、タイムアウトするまでに賞球カウントスイッチ３０１Ａから１つも検出信号が出力されなくても、球貸し動作中であるとしてエラーとはしない。
【０１５１】
図３９は、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１がエラーを検出した場合の操作例を示すタイミング図である。賞球制御基板３７においてエラーが生ずると賞球制御用ＣＰＵ３７１は一時動作を停止する。そして、例えばリセットスイッチが押下されたことによって復帰する。賞球制御用ＣＰＵ３７１の動作停止中に、図３９に示された例では、主基板３１のＣＰＵ５６がＴ１タイムアウトを検出して賞球不足数（補正個数）を示す賞球制御コマンドを送出する可能性がある（タイミングＢ）。つまり、賞球制御用ＣＰＵ３７１が動作再開後残りの賞球払出を行うとともに、補正個数の払出も行ってしまう可能性がある。しかし、そのような不都合は、賞球制御用ＣＰＵ３７１が、動作再開後の補正個数を示す賞球制御コマンドを無視する等によって回避することができる。
【０１５２】
次に、図４０〜図４２のフローチャートを参照して、主基板３１における入賞球信号処理を説明する。入賞球信号処理は、図８に示されたステップＳ１６の処理であり、２ｍｓに１回実行される。最初に、使用される各タイマについて説明する。
（１）タイマＴ１：賞球カウントスイッチ３０１Ａのオフ時にセットされ、タイムアウトすると払出個数のチェックが行われる。
（２）タイマＴ４：賞球制御コマンド送出時にセットされ、タイムアウトするまでに賞球カウントスイッチが１回もオンしない場合にエラーとされる。
（３）タイマＴ５：エラー検出時にセットされ、タイムアウトするまでエラー表示が行われる。
（４）タイマＴ６：タイムアウトする度に繰り返し再起動され、タイムアウト時に累積エラー回数が所定回数を越えていたら復帰不能なエラーとなる。
（５）タイマＴ７：入賞球排出ソレノイド１２７の駆動開始時にスタートされ、タイムアウトするまでに入賞球の排出が確認されなければエラーと判定される。
【０１５３】
入賞球信号処理において、主制御基板３１におけるＣＰＵ５６は、まず、タイマＴ４が動作中であるか否か確認する（ステップＳ２０１）。動作中であれば、タイマＴ４がタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ２０２）。タイマＴ４がタイムアウトした場合には、エラー状態に入る（ステップＳ２０３）。
【０１５４】
タイマＴ４が動作中ではないか、または動作中でタイムアウトしていない場合には、タイマＴ６がタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ２０４）。タイムアウトしていた場合には、賞球エラーカウンタの値をチェックする（ステップＳ２０５）。賞球エラーカウンタの値が所定値を越えていた場合には、エラー状態に入る（ステップＳ２０８）。エラー状態では、基本回路５３はホールト状態（ＨＡＬＴ状態）になる。例えば、動作停止フラグをセットする。
【０１５５】
タイマＴ６がタイムアウトしたときに、賞球エラーカウンタの値が所定回を越えていなければ、賞球エラーカウンタは初期化され（ステップＳ２０６）、再度タイマＴ６がスタートされる（ステップＳ２０７）。
【０１５６】
後述するように、賞球エラーカウンタの値は、賞球個数の過多が検出されるとカウントアップされる。従って、所定時間内に（タイマＴ６のカウントアップ時間内に）所定回数を越える賞球過多エラーが生ずると、定期リセット信号によっても解除されない状態になる。このように、賞球過多エラーが生じたときに直ちにホールト状態とならず、頻繁に賞球過多エラーが生じた場合にホールト状態となるように構成すると、一時的生じ自然復旧するようなエラーでは遊技機は動作不能状態にならない。また、頻繁に賞球過多エラーが生ずる場合には点検等を要することが多いので、そのような場合には遊技機が動作不能状態になるようにすることができる。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、タイマＴ７が動作中であるか否か確認する（ステップＳ２１０）。動作中であれば、タイマＴ７がタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ２１１）。タイマＴ７がタイムアウトした場合には、入賞球排出ソレノイド１２７の駆動開始後所定時間内に入賞球が排出されなかったことになるのでエラーとする（ステップＳ２１１）。タイマＴ７がタイムアウトしていなければ、入賞球検出スイッチ９９がオフしたか否か確認する（ステップＳ２１３）。オフしていれば、入賞球排出ソレノイド１２７の駆動を停止するとともに（ステップＳ２１４）、タイマＴ７を停止する（ステップＳ２１５）。
【０１５８】
次に、賞球払出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ２１６）。オンしている場合には、ステップＳ２３０に移行する。賞球払出中フラグがオンしていない場合には、入賞球検出スイッチ９９がオンしているか否か確認する（ステップＳ２１６）。オンしていなければ処理を終了する。オンしていれば、カウントスイッチ２３および始動口スイッチ１７の状態を確認する（ステップＳ２１８，Ｓ２２０）。
【０１５９】
この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については１５個の賞球を払い出し、始動入賞口１４を経た入賞については６個の賞球を払い出し、その他の入賞口２４および入賞球装置を経た入賞については１０個の賞球を払い出すとする。よって、カウントスイッチ２３がオンしていたときには賞球予定数に１５を設定し（ステップＳ２１９）、始動口スイッチ１７がオンしていたときには賞球予定数に６を設定する（ステップＳ２２１）。その他の場合には、賞球予定数に１０を設定する（ステップＳ２２２）。賞球予定数を設定するとは、具体的には、ポートＤ格納領域に「通常払出指定」のデータと「個数指定」を設定することである（図３３参照）。なお、カウントスイッチ２３および始動口スイッチ１７がオンしたことは、図８に示されたスイッチ処理（ステップＳ１３）で検出され、所定のＲＡＭ領域にそのことが記憶されている。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ５６は、ポートＤ出力要求をセットする（ステップＳ２２３）。また、Ｔ４タイマをセットする（ステップＳ２２４）。ここで、ＣＰＵ５６は、入賞球検出スイッチ９９がオフしていないかどうか確認する（ステップＳ２２５）。オフしていたら、入賞球排出処理を開始していないにも関わらず入賞球が抜けたことになるのでエラーとする（ステップＳ２２６）。エラーでなければ、入賞球処理装置における玉止部に停留している入賞球を排出するために入賞球排出ソレノイド１２７の駆動を開始する（ステップＳ２２７）。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、賞球払出中フラグをオンしておく（ステップＳ２２８）。さらに、入賞球排出監視のためのタイマＴ７をスタートし（ステップＳ２２９）、処理を終了する。なお、次に、入賞球信号処理が実行されると、ステップＳ２１３で入賞球検出スイッチ９９のオフ確認が行われるとともに、賞球払出中フラグがオンしているので、ステップＳ２１６からステップＳ２３０に移行する。
【０１６２】
ステップＳ２３０において、ＣＰＵ５６は、エラー表示フラグがオンしているか否か確認する。オンしていれば、ステップＳ２４５に移行する。なお、エラー表示フラグについては後で説明する。エラー表示フラグがオンしていなければ、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンするのを待つ（ステップＳ２３１）。賞球カウントスイッチ３０１Ａのオンを検出すると、Ｔ４タイマをストップし（ステップＳ２３２）する。そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａのオフを待ち（ステップＳ２３３）、オフしたら賞球カウント数を＋１する（ステップＳ２３４）
。
【０１６３】
そして、タイマＴ１を起動する（ステップＳ２３５）。タイマＴ１は、図３５に示された賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力がオンした後オフする度に起動または再スタートされる。ステップＳ２３１において賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンしていなければ、タイマＴ１が動作中か否か確認する（ステップＳ２３６）。タイマＴ１が動作中であれば、ＣＰＵ５６は、タイマＴ１がタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ２４０）。タイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、次に、入賞球信号処理が実行されると、賞球払出中フラグがオンしているので、やはりステップＳ２１６からステップＳ２３０に移行する。
【０１６４】
タイマＴ１の値（起動時からタイムアウトするまでの時間）は、正常に払出が行われている場合には払出周期（賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンしてから次にオンするまでの期間）よりも長く設定されている。従って、正常に払出が行われているときには、最後の払出を除いて、タイマＴ１がタイムアウトするよりも前に、次の賞球カウントスイッチ３０１Ａのオン（ステップＳ２３１）が発生する。すなわち、正常に払出が行われているときには、タイマＴ１は、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。
【０１６５】
ステップＳ２４０において、タイマＴ１がタイムアウトすると、ＣＰＵ５６は、賞球カウント数と賞球予定数または補正個数とを比較する（ステップＳ２４１）。正常に払出が完了した場合には、それらは一致する。従って、賞球払出フラグをオフして処理を終了する（ステップＳ２４３）。なお、図３５に示された例では、入賞球検出スイッチ９９の１回目のオンにもとづいて上述した処理が行われ賞球払出フラグがオフ状態になったときには、既に入賞球検出スイッチ９９はオンしている（検知２回目）。よって、次に、入賞球信号処理が実行されると、ステップＳ２０１→Ｓ２０４→Ｓ２１０→Ｓ２１３→Ｓ２１６→Ｓ２１７と進み、直ちに入賞球検出スイッチ９９の検知２回目が認識されて、上述した処理が再度実行される。ただし、図３５には、入賞球検出スイッチ９９の状態がＲＡＭに保存され、ＲＡＭに保存されている状態にもとづいて入賞があったか否か検出される場合のタイミング例が示されている。
【０１６６】
タイマＴ１がタイムアウトしたときに賞球カウント数と賞球予定数または補正個数とが一致していなかった場合には、ＣＰＵ５６は、どちらが多いのかチェックする（ステップＳ２４４）。賞球カウント数が賞球予定数または補正個数に満たない場合、すなわち払出不足と判断される場合には、補正個数出力要求をセットして（ステップＳ２４６）、タイマＴ４をスタートする（ステップＳ２４７）。なお、補正個数出力要求をセットする際に、ポートＤ格納領域に、「補正払出指定」のデータを設定するとともに「個数指定」をセットする（図３３参照）。
【０１６７】
ステップＳ２４４において、賞球カウント数が賞球予定数または補正個数よりも多い場合、すなわち払出過多と判断される場合には、エラー表示処理を行う（ステップＳ２４５）。なお、この状態は、図３７に「賞球動作１回目」で示された部分のＴ１タイムアウトの時点に相当する。
【０１６８】
図４２は、エラー表示処理の一例を示すフローチャートである。エラー表示処理において、ＣＰＵ５６は、まず、タイマＴ５が動作中であるかどうか確認する（ステップＳ２５１）。動作中でなければ、エラー表示フラグをオンし（ステップＳ２５２）、エラー表示要求をセットする（ステップＳ２５３）。そして、発生したエラーが自動復旧させるエラーか否か判定する（ステップＳ２５４）。この実施の形態では、自動復旧させるエラーは払出過多のエラーである。自動復旧させるエラーであれば、タイマＴ５（例えば３秒）を起動する（ステップＳ２５６）。また、賞球エラーカウンタの値を＋１する（ステップＳ２５７）。賞球エラーカウンタの値は、ステップＳ２０５でチェックされ、所定時間内にその値が所定値を越えると自動復旧しない完全エラー状態とされる。
なお、エラー表示要求がセットされると、例えば、ランプ制御基板３５に「エラー時ランプ指定」のランプ制御コマンドが送出される。
【０１６９】
ステップＳ２５１においてタイマＴ５が動作中である場合には、ＣＰＵ５６は、タイマＴ５がタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２６０）。タイムアウトした場合には、エラー表示要求をリセットするとともに（ステップＳ２６１）、エラー表示中フラグをオフする（ステップＳ２６２）。また、賞球払出中フラグをオフする（ステップＳ２６３）。よって、遊技機は、再度入賞球検出と賞球払出制御を行える状態に復帰する。なお、エラー表示フラグがオンしているときには、遊技進行は中断されている。
【０１７０】
ステップＳ２５４において自動復旧させないエラー（ハードウェア的なエラー）と判定された場合には、ハードウェアの回復を待つ（ステップＳ２５５）。つまり、ステップＳ２１１のエラー状態（入賞球排出ソレノイド１２７を駆動したにも関わらず入賞球検出スイッチ９９がオフしなかった＝入賞球が抜けなかった）、およびステップＳ２２６のエラー状態（入賞球排出ソレノイド１２７を駆動していないにも関わらず入賞球検出スイッチ９９がオンした＝入賞球が抜けた）については、例えば、エラー表示やエラー報知が行われるとともに、ハードウェア故障が回復するまでホールト状態になるように制御される。
【０１７１】
なお、この実施の形態では上記のようなハードウェアエラーを例示したが、その他に、賞球カウントスイッチ３０１Ａのオン状態が所定時間以上継続した場合にはエラーとしたり、賞球動作を開始していないにも関わらず賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンした場合にエラーとしてもよい。
【０１７２】
図４３は、図８に示されたメイン処理におけるデータ出力処理（ステップＳ６）の賞球制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。賞球制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポートＤ出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ６７１）。ポートＤ出力要求は、図４０に示された入賞球信号処理において、賞球予定数の決定があった場合にセットされる（ステップＳ２２３）。
【０１７３】
ポートＤ出力要求がセットされている場合には、ポートＤ出力要求をリセットし（ステップＳ６７２）、ポートＤ格納領域の内容を出力ポート（出力ポートＤ）５７４に出力する（ステップＳ６７３）。ポートＤ格納領域のビット０〜６には賞球制御コマンドデータが設定され、ビット７には０が設定されている。そして、ポートＤ出力カウンタを＋１する（ステップＳ６７４）。
【０１７４】
ポートＤ出力要求がセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、補正個数出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ６７５）。補正個数出力要求は、図４０，図４２に示された入賞球信号処理において、賞球予定数までの賞球が行われなかったことが検出されるとセットされる（ステップＳ２４４，Ｓ２４６）。
【０１７５】
補正個数出力要求がセットされている場合には、補正個数出力要求をリセットし（ステップＳ６７６）、ポートＤ格納領域の内容を出力ポート（出力ポートＤ）５７４に出力する（ステップＳ６７７）。そして、ポートＤ出力カウンタを＋１する（ステップＳ６７８）。
【０１７６】
ポートＤ出力要求も補正個数出力要求もセットされていない場合には、ポートＤ出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ６８１）。ポートＤ出力カウンタの値が０でない場合には、ポートＤ出力カウンタの値が２であるか否か確認する（ステップＳ６８２）。ポートＤ出力カウンタの値が２ではない、すなわち１である場合には、ポートＤ出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ６８３）。
【０１７７】
ポートＤ出力カウンタの値が２である場合には、ポートＤ出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ６８４）、出力ポート（出力ポートＤ）５７４のビット７を１にする（ステップＳ６８５）。
【０１７８】
出力ポートＤのビット７は、賞球制御基板３７に与えられるＩＮＴ信号を出力するポートである。また、出力ポートＤのビット０〜６は、賞球制御コマンドデータを出力するポートである。そして、この実施の形態では、図４３に示されたデータ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図４３に示されたデータ出力処理によって、図３４に示すように、賞球制御コマンドデータが出力されるときに、４ｍｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【０１７９】
なお、ここでは、賞球制御コマンド出力処理部分の処理として、賞球個数および補正個数を含む賞球制御コマンドを出力する場合につい説明したが、「球貸し禁止指定」および「球貸し禁止指定解除指定」の送出要求を受けたら、それらを含む賞球制御コマンドを出力する。
【０１８０】
図４４は、賞球制御基板３７における賞球制御用ＣＰＵ３７１の処理を示すフローチャートである。賞球制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートやワークエリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ３０１）、賞球モータ制御処理（ステップＳ３０２）に入る。イニシャル処理において、５００μｓ毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よって、賞球モータ制御処理では、５００μｓのタイマ割込がかかると賞球制御が実行される（ステップＳ３０３）。
【０１８１】
図４５は、５００μｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、次の５００μｓ割込がかかるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ３１１）、賞球データ読込処理を行う（ステップＳ３１２）。
【０１８２】
図４６は、賞球データ読込処理を示すフローチャートである。賞球データ読込処理において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球制御コマンドの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ３２１）。上述したように、賞球制御コマンドのビット７はＩＮＴ信号であって、主基板３１の基本回路５３が新たな賞球制御コマンドデータをビット０〜６を用いて出力したときにローレベルとされる。そこで、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、ＩＮＴ信号がオン（＝０）しているか否か確認する（ステップＳ３２２）。
【０１８３】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、賞球通信カウンタをクリアする（ステップＳ３２６）。賞球通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときの賞球制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【０１８４】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信したコマンド（ビット０〜６）が直前に（５００μｓ前）受信したコマンドと同じか否か確認する（ステップＳ３２３）。同じでない場合には、賞球通信カウンタをクリアする（ステップＳ３２６）。同じであった場合には、賞球通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ３２４）。最大値に達していない場合には、賞球通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ３２５）。ここで、最大値とは、賞球制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、４ｍｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【０１８５】
次いで、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通信カウンタ後が「３」になったか否か確認する（ステップＳ３２７）。「３」になっている場合には、通信終了フラグをセットするとともに（ステップＳ３２８）、受信した賞球制御コマンドデータを受信コマンド格納エリアに格納する（ステップＳ３２９）。また、受信した賞球制御コマンドデータをワークエリアに格納する（ステップＳ３３０）。「３」になっていない場合には、通信終了フラグをセットせずに、受信した賞球制御コマンドデータをワークエリアに格納する（ステップＳ３３０）。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理において、ステップＳ３２３において用いられる。
【０１８６】
図４７〜図４９は、賞球モータ制御処理を示すフローチャートである。最初に、使用される各タイマについて説明する。
（１）タイマＴ１１：賞球モータを駆動開始したとき、または１個の景品玉払出が終了したときにセットされ、タイムアウトすると賞球モータ位置センサのエラーとされる。すなわち、賞球モータ位置センサのオンチェックタイマである。なお、この実施の形態では、例えば、賞球モータ位置センサからの信号が１回オンすると１個の球払出が行われたことになる。
（２）タイマＴ１２：賞球モータ位置センサがオンするとセットされ、タイムアウトすると賞球モータ位置センサのエラーとされる。すなわち、賞球モータ位置センサのオフチェックタイマである。
（３）タイマＴ１３：賞球モータ位置センサがオフするとセットされ、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンしないとタイムアウトしエラーと判定される。
（４）タイマＴ１４：賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンするとセットされ、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフしないとタイムアウトしエラーと判定される。
【０１８７】
賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０から玉貸し要求信号を受けると（ステップＳ３３１）、賞球モータ２８９を駆動して所定個の貸し玉の払出を行う（ステップＳ３３２）。従って、図３８に示すように、カードユニット５０から玉貸し要求信号を受けた場合には、賞球制御用ＣＰＵ３７１は玉貸し動作に専念するために、主基板３１からの賞球制御コマンドにもとづく賞球要求は待たされる。
【０１８８】
玉貸し要求信号を受けていない場合には、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３３３）。セットされていれば、通信終了フラグをリセットするとともに（ステップＳ３３４）、受信コマンド格納エリアに格納されている受信コマンドにおける「個数指定」を払出予定数に設定し（ステップＳ３３５）、賞球モータ２８９を駆動開始する（ステップＳ３３６）。なお、払出予定数は、賞球制御用ＣＰＵ３７１におけるＲＡＭ領域に設定される。そして、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、タイマＴ１１を起動する（ステップＳ３３７）。
【０１８９】
その後、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球モータ位置センサがオンするのを待つ（ステップＳ３４０）。オンする前にタイマＴ１１がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ３４１，Ｓ３４２）。賞球モータ位置センサがオンすると、タイマＴ１１を停止して（ステップＳ３４３）、タイマＴ１２を起動する（ステップＳ３４４）。その後、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球モータ位置センサがオフするのを待つ（ステップＳ３４５）。オフする前にタイマＴ１２がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ３４６，Ｓ３４２）。
【０１９０】
賞球モータ位置センサがオフすると、タイマＴ１２を停止して（ステップＳ３４７）、タイマＴ１３を起動する（ステップＳ３４８）。そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンするのを待つ（ステップＳ３５１）。賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力がオンする前にタイマＴ１３がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ３５２，Ｓ３４２）。
【０１９１】
賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力がオン状態になると、タイマＴ１３を停止して（ステップＳ３５３）、タイマＴ１４を起動する（ステップＳ３５４）。そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフするのを待つ（ステップＳ３５５）。賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフする前にタイマＴ１４がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ３５６，Ｓ３４２）。タイマＴ１４がタイムアウトする前に賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフした場合には、タイマＴ１４を停止して（ステップＳ３５７）、賞球個数カウンタを＋１する（ステップＳ３５８）。
【０１９２】
以上の処理によって、賞球モータ２８９を駆動しているときに、所定時間内に賞球モータ位置センサがオンしなかったりオフしなかった場合には、エラーと判定される。賞球モータ位置センサがオンしなかったりオフしなかった場合には、球詰まりが生じている場合等が考えられるからである。
【０１９３】
また、賞球モータ位置センサの出力が正常であるにも関わらず、センサよりも下部に設けられている賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンしなかった場合には、賞球カウントスイッチ３０１Ａの故障等が考えられるので、やはりエラーと判定される。そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフしなかった場合には、賞球カウントスイッチ３０１Ａの近傍の球誘導路で玉詰まりが生じている等が考えられるので、やはりエラーと判定される。
【０１９４】
ステップＳ３５８において賞球個数カウンタを＋１すると、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数カウンタの値と払出予定数とを比較する（ステップＳ３５９）。賞球個数カウンタの値が払出予定数に達していなければ、次の景品玉を払い出すためにステップＳ３３７に戻る。賞球個数カウンタの値と払出予定数とが一致すれば、主基板３１からの賞球制御コマンドで指令された個数の景品玉の払出制御が完了したことになるので、賞球モータ２８９の駆動を停止する（ステップＳ３６０）。
【０１９５】
既に説明したように、主基板３１における基本回路５３のＣＰＵ５６は、賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力を監視している。上述したように賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１も賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力を導入して監視しているのであるが、両者で監視することによって、景品玉の払出制御はより確実になる。例えば、賞球カウントスイッチ３０１Ａから賞球制御基板３７に至るケーブルにノイズがのって賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力に誤りが生じても、正しく払出制御を実行することができる。
【０１９６】
図４９は、ステップＳ３４２のエラー処理の一例を示すフローチャートである。この例では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、エラー種類に応じたコードをエラー表示用ＬＥＤ３７４（図７参照）に表示するとともに（ステップＳ３９１）、ブザー基板７５に対してブザーを鳴動させる指示を出す（ステップＳ３９２）。そして、発生したエラーがリセットスイッチで復旧可能なエラーか否か判定する（ステップＳ３９３）。この実施の形態では、そのようなエラーは賞球モータ位置センサからの信号不良（所定時間以上オンしないまたはオフしない）にもとづくエラーである。
【０１９７】
リセットスイッチで復旧可能なエラーであれば、リセットスイッチの押下を待って（ステップＳ３９５）、ブザーをオフさせエラー表示用ＬＥＤを消灯するステップＳ３９６，Ｓ３９７）。リセットスイッチで復旧させないエラー（ハードウェア的なエラー）と判定された場合には、ハードウェアの回復を待つ（ステップＳ３９４）。そして、ハードウェアが回復したらブザーをオフさせエラー表示用ＬＥＤを消灯するステップＳ３９６，Ｓ３９７）。
【０１９８】
なお、この実施の形態では上記のようなエラーを例示したが、その他に、プリペイドカード未接続エラーを検出したり、補正払出指定を含む賞球制御コマンドを所定回以上連続して受信したらエラーとしてもよい。
【０１９９】
図４６のフローチャートに示されたように、３回連続して同一の賞球制御コマンドデータを受信すると、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、受信した賞球制御コマンドデータにもとづく賞球制御を実行する。このように、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、所定回（この例では３回）連続して同一コマンドを受信すると正しいコマンドを受信できたと判断するので、主基板３１と賞球制御基板３７との間のケーブル上などにおいてノイズがのったとしても、その影響を回避することができる。
【０２００】
例えば、賞球通信カウンタの値が「１」または「２」であるときに、ノイズが生じ、次のコマンド取り込みタイミングにおいて賞球制御コマンドデータが破壊されたとする。その場合には、図４６に示されたステップＳ３２３およびＳ３２６の処理で賞球通信カウンタがクリアされる。そして、あらためて３回連続して同一の賞球制御コマンドデータを受信すると、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、正しいコマンドを受信できたと判断する。従って、ケーブル上などにおいて誤りが生じた賞球制御コマンドにもとづいて賞球制御が実行されることはない。
【０２０１】
主基板３１における基本回路５３は、入賞があった時点でのみ、主基板３１から出力される賞球制御コマンドを変更する制御を行う。さらに、出力される賞球制御コマンドを変更すると、短い所定期間だけ（この例では４ｍｓ）、賞球制御コマンドが変化したことを示す信号（ＩＮＴ信号）を出力する。そして、賞球制御基板３７における賞球制御用ＣＰＵ３７１は、ＩＮＴ信号期間よりも短い周期で賞球制御コマンドデータをサンプリングする。
【０２０２】
賞球制御用ＣＰＵ３７１は短いＩＮＴ期間においてのみ賞球制御コマンドデータを取り込み、ＩＮＴ信号がオフしたら賞球制御コマンドデータの取り込みを停止するので、常時データを取り込む場合に比べて、ノイズの影響を低減することができる。例えば、ＩＮＴ信号にノイズがのって、本来オフ状態であるＩＮＴ信号がオン状態になってしまったとしても、ノイズの消滅後にＩＮＴ信号はオフ状態に復帰し、ＩＮＴ信号オフ状態では賞球制御用ＣＰＵ３７１は賞球通信カウンタをクリアして賞球制御コマンドデータを取り込まない。従って、誤った賞球制御コマンドデータを受信してしまうことはない。
【０２０３】
以上のように、この実施の形態では、複数回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定することによってノイズの影響を防止し、コマンド受信期間を賞球制御コマンド変更後の短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に防止する。
【０２０４】
この実施の形態では、ＩＮＴ信号期間を４ｍｓとし、賞球制御用ＣＰＵ３７１のコマンド取り込み周期を５００μｓにするとともに正しいデータを受信できたとする判定回数を「３」にしているので、４ｍｓの期間内に、賞球制御用ＣＰＵ３７１が２回正しい賞球制御コマンドデータを受信したと判定する可能性がある。例えば、３回連続して同一データを取り込んで正しい賞球制御コマンドデータを受信できたと判定した後に、ＩＮＴ信号がオフする前に基板間でノイズ等によって賞球制御コマンドデータが破壊されたような場合である。そして、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、あらためて３回連続して同一データを取り込んで正しい賞球制御コマンドデータを受信できたと判定することがある。
【０２０５】
そのような不都合を回避するには、例えば、判定回数を「４」以上にしたり、３回連続して同一データが取り込まれたことを記憶しＩＮＴ信号がオフした時点で３回連続受信が記憶されていれば通信終了フラグをセットすればよい。
【０２０６】
図１２および図３３に示されているように、音声制御コマンドと賞球制御コマンドとは同じコマンド形態になっている。すなわち、ビット７がＩＮＴ信号に相当し、ビット０〜６が、有効なコマンドデータとなっている。すると、主基板３１のＣＰＵ５６における音声制御コマンドの作成および送出制御と賞球制御コマンドの作成および送出制御とを共通化することができる。また、図２４および図３３に示されたように、ランプ制御コマンドと賞球制御コマンドとも同じコマンド形態になっている。すなわち、ビット７がＩＮＴ信号に相当し、ビット０〜６が、有効なコマンドデータとなっている。よって、主基板３１のＣＰＵ５６におけるランプ制御コマンドの作成および送出制御と賞球制御コマンドの作成および送出制御とを共通化することも可能である。
【０２０７】
図５０は、賞球制御コマンドの作成処理を含む入賞球信号処理と、他の各制御コマンドの作成処理を含む出力データ設定処理とを１つのルーチン（ステップＳ８ａ）としたメイン処理を示すフローチャートである。ステップＳ８ａの処理以外の各処理は、図８に示されたメイン処理における各処理と同じであるから、ここでは、それらの処理に関する説明を省略する。
【０２０８】
図５１〜図５５は、ステップＳ８ａの出力データ設定処理における音声制御コマンド設定部分、ランプ制御コマンド設定部分、および賞球制御コマンド設定部分を示すフローチャートである。
【０２０９】
図５１に示すように、出力データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、音声データに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７７０１）。上述したように、図１０に示すプロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（５バイト）が切り替わったときに音声データの変更が生じうる。
【０２１０】
音声データに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおける音声データすなわち音声制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７０２）。そして、特定レジスタ＃１に音声制御コマンドデータを設定するとともに（ステップＳ７０３）、特定レジスタ＃２に「０３」を設定する（ステップＳ７０４）。なお、特定レジスタ＃１，＃２は制御コマンド設定処理の共通化のために使用されるものであるが、ＣＰＵ５６に備わっている任意のレジスタを用いればよい。
【０２１１】
音声データに変更がなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ランプデータに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７１１）。図１０に示されるように、ランプデータの変更も、プロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（５バイト）が切り替わったときに生じうる。
【０２１２】
ランプデータに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７１２）。そして、特定レジスタ＃１にランプ制御コマンドデータを設定するとともに（ステップＳ７１３）、特定レジスタ＃２に「０１」を設定する（ステップＳ７１４）。
【０２１３】
図５１〜図５５に示す入賞球信号処理は、基本的には、図４０〜図４２に示された処理と同じである。ただし、賞球制御コマンド設定処理を共通化するために、ステップＳ７２２〜Ｓ７２４およびステップＳ７３１〜Ｓ７３４の処理が、図４０〜図４２に示された処理とは異なっている。
【０２１４】
すなわち、入賞があって賞球予定数が決定されると、ＣＰＵ５６は、特定レジスタ＃１のビット４，５，６に、通常払出指定（図３３参照）を示す「０，０，０」を設定する（ステップＳ７２２）。そして、特定レジスタ＃１のビット０〜３に、ステップＳ２１９、Ｓ２２１またはＳ２２２で決定された賞球予定数を設定し（ステップＳ７２３）、特定レジスタ＃２に「０２」を設定する（ステップＳ７２４）。
【０２１５】
また、賞球制御基板３７に対して補正個数を出力する必要があると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、補正個数を計算するとともに（ステップＳ７３１）、特定レジスタ＃１のビット４，５，６に、補正払出指定（図３３参照）を示す「１，０，０」を設定する（ステップＳ７３２）。そして、特定レジスタ＃１のビット０〜３に、算出された補正個数を設定し（ステップＳ７３３）、特定レジスタ＃２に「０２」を設定する（ステップＳ７３４）。
なお、入賞球信号処理におけるその他の処理は、、図４０〜図４２に示された処理と同じである。
【０２１６】
図５６は、図５０に示されたメイン処理におけるデータ出力処理（ステップＳ６）の音声制御コマンド送出部分、ランプ制御コマンド送出部分および賞球制御コマンド送出部分を示すフローチャートである。データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、制御コマンド送出中であるか否か確認する。すなわち、ポート出力カウンタが０でないかどうか確認する（ステップＳ７５０）。ポート出力カウンタが０でない場合には、ステップＳ７６４に移行する。
【０２１７】
上述したように、出力データ設定処理において、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドまたは賞球制御コマンドの送出が必要であるときには、特定レジスタ＃２に「０１」、「０２」または「０３」が設定された。そこで、制御コマンド送出中でなければ、ＣＰＵ５６は、特定レジスタ＃２が０であるかどうか確認する（ステップＳ７５１）。
【０２１８】
特定レジスタ＃２が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、出力ポート（出力ポートＣ）５７３に割り当てられているアドレスの１つ前のアドレスを内部レジスタまたは特定のＲＡＭエリアに設定する（ステップＳ７５２）。図６に示されたように、ランプ制御コマンドは主基板３１における出力ポート（出力ポートＣ）５７３を介してランプ制御基板３５に送出される。また、図７に示されたように、賞球制御コマンドは主基板３１における出力ポート（出力ポートＤ）５７４を介して賞球制御基板３７に送出される。そして、図５に示されたように、音声制御コマンドは主基板３１における出力ポート（出力ポートＥ）５７５を介して音声制御基板７０に送出される。
【０２１９】
この実施の形態では、出力ポート５７３，５７４，５７５に対して連続したアドレスが割り当てられているとする。例えば、出力ポート５７３に「５７３番地」が割り当てられているとすると、出力ポート５７４には「５７４番地」が割り当てられ、出力ポート５７５には「５７５番地」が割り当てられる。また、出力ポート５７３に「５７３番地」が割り当てられているとすると、ステップＳ７５２の処理で、「５７２番地」が設定される。そして、ＣＰＵ５６は、内部レジスタまたはＲＡＭに設定されたアドレスに特定レジスタ＃２の値を加算する（ステップＳ７５３）。
【０２２０】
また、特定レジスタ＃１のビット７をクリアする（ステップＳ７５４）。上述したように、特定レジスタ＃１には、出力データ設定処理において、音声制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデータまたは賞球制御コマンドデータが設定されている。また、ＣＰＵ５６は、ここで、特定レジスタ＃２の内容をクリアしておく（ステップＳ７５５）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、特定レジスタ＃１の内容を、内部レジスタまたは所定のＲＡＭ領域に保存されている設定アドレスに出力する（ステップＳ７６２）。設定アドレスは、ランプ制御コマンド、賞球制御コマンドまたは音声制御コマンドが送出される出力ポートのアドレスであり、出力ポート５７３，５７４，５７５のうちのいずれかである。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ７６３）。
【０２２２】
ステップＳ７５０において、ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が２であるか否か確認する（ステップＳ７６４）。ポート出力カウンタの値が２ではない、すなわち１である場合には、ポート出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ７６５）。
【０２２３】
ポート出力カウンタの値が２である場合には、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ７６６）、出力ポート５７３，５７４，５７５のビット７を１にする（ステップＳ７６７）。
【０２２４】
出力ポート５７３，５７４，５７５のビット７は、ランプ制御基板３５、賞球制御基板３７および音声制御基板７０に与えられるＩＮＴ信号を出力するポートである。また、出力ポート５７３，５７４，５７５のビット０〜６は、ランプ制御コマンドデータ、賞球制御コマンドおよび音声制御コマンドを出力するポートである。そして、この実施の形態では、データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、データ出力処理によって、ランプ制御コマンドデータ、賞球制御コマンドまたは音声制御コマンドデータが出力されるときに、４ｍｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【０２２５】
図５１〜図５５に示されたように、この実施の形態では、音声制御コマンドを設定（作成）する処理、賞球制御コマンドを設定する処理、およびランプ制御コマンドを設定する処理において共通ルーチンが使用されている。すなわち、各コマンドは、すべて特定レジスタ＃１に設定される。また、コマンド送出要求を示す情報が特定レジスタ＃２に設定される。このように、音声制御コマンド作成処理、賞球制御コマンド作成処理およびランプ制御コマンド作成処理を共通化することによって、主基板３１の基本回路５３におけるＲＯＭ容量を節減できる。さらに、特定レジスタ＃１および特定レジスタ＃２の設定処理をサブルーチン化して、各コマンドデータ設定アドレスおよびコマンド送出要求を示す情報（「０１」、「０２」または「０３」）を引数としてサブルーチンをコールするように構成すれば、ＲＯＭ容量はさらに節減される。
【０２２６】
なお、共通化によるＲＯＭ容量削減の効果は、制御コマンド受信対象の基板が多ければ多いほど顕著になる。ここでは、音声制御コマンド作成処理、賞球制御コマンド作成処理およびランプ制御コマンド作成処理の間で共通化を行ったが、その他に、主基板３１から制御コマンドを受信し制御コマンドにもとづいて動作する回路が搭載された基板が存在する場合には、その基板に対する制御コマンドのコマンド形態も音声制御コマンド、賞球制御コマンドおよびランプ制御コマンドのコマンド形態と共通にすることによって、その制御コマンド作成処理も共通化することができる。ただし、一般に、表示制御基板８０への表示制御コマンドは他の制御コマンドとはコマンド形態が異なるので、共通化の対象外となる。
【０２２７】
また、ここでは、音声制御コマンド作成処理、賞球制御コマンド作成処理およびランプ制御コマンド作成処理の間で共通化を行ったが、音声制御コマンド作成処理と賞球制御コマンド作成処理との間で共通化を行う場合や、賞球制御コマンド作成処理とランプ制御コマンド作成処理との間で共通化を行う場合であっても、ＲＯＭ容量は節減される。ソフトウェア構造上そのような共通化が効率的であれば、音声制御コマンド作成処理と賞球制御コマンド作成処理との間での共通化や、賞球制御コマンド作成処理とランプ制御コマンド作成処理との間での共通化が採用される。
【０２２８】
さらに、図５６に示されたように、この実施の形態では、音声制御コマンド送出処理、賞球制御コマンド送出処理およびランプ制御コマンド送出処理が、１つのデータ出力処理で実現されている。よって、この点からも、主基板３１の基本回路５３におけるＲＯＭ容量の節減が図られている。
【０２２９】
制御コマンド送出処理についても、共通化によるＲＯＭ容量削減の効果は、制御コマンド受信対象の基板が多ければ多いほど顕著になる。すなわち、ここでは、音声制御コマンド送出処理、賞球制御コマンド送出処理およびランプ制御コマンド送出処理の共通化を行ったが、その他に、主基板３１から制御コマンドを受信し制御コマンドにもとづいて動作する回路が搭載された基板が存在する場合には、その制御コマンド送出処理も共通化することによってＲＯＭ容量をさらに削減することができる。
【０２３０】
また、ここでは、音声制御コマンド送出処理、賞球制御コマンド送出処理およびランプ制御コマンド送出処理を共通化したが、音声制御コマンド送出処理と賞球制御コマンド送出処理のみを共通化する場合や、賞球制御コマンド送出処理とランプ制御コマンド送出処理のみを共通化する場合であっても、ＲＯＭ容量は節減される。ソフトウェア構造上そのような共通化が効率的であれば、音声制御コマンド送出処理と賞球制御コマンド送出処理のみの共通化や、賞球制御コマンド送出処理とランプ制御コマンド送出処理のみの共通化が採用される。
【０２３１】
なお、図５６に示された例では、ある制御コマンドが送出中である場合には、その制御コマンドが出力完了するまで（４ｍｓ経過するまで）、他の出力要求は待たされる。しかし、ポートＣ、ポートＤおよびポートＥは別物であるから、ポートＣ出力要求、ポートＤ出力要求およびポートＥ出力要求が同時に発生した場合に、それらの要求を同時処理するように出力処理を共通化することもできる。
【０２３２】
また、図５０〜図５６に示された処理は共通化の一例であって、より効果的にＲＯＭ容量を節減できるような共通プログラムがあればそれを採用してもよい。つまり、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび賞球制御コマンドが同じコマンド形態になっていることを利用してプログラムを共通化することは、共通化の手法がいずれであっても本発明に包含される。さらに、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび賞球制御コマンドに加えて、他の基板に対する制御コマンドの作成または送出の制御も共通化することは、共通化の手法がいずれであっても本発明に包含される。
【０２３３】
なお、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図１の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて画像表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２３４】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、制御データと制御データの取り込みを指示するための信号とで構成される制御コマンドを発光体制御手段に対して送出するとともに、発光体制御手段に対して送出される制御コマンドの制御データと同一構成の制御データと、制御データの取り込みを指示するための信号とで構成された払出予定数を示す制御コマンドを払出制御手段に対して送出し、発光体制御手段に対して送出される制御コマンドと払出制御手段に対して送出される制御コマンドの作成もしくは送出の制御を共通モジュールを用いて行うように構成したので、遊技制御手段における他基板への制御コマンド作成および送出に関するプログラム容量の増大を防止できる効果がある。
【０２３５】
遊技制御手段が、制御コマンドの送出タイミングにおいて一回だけ制御コマンドを発光体制御手段が受信可能に送出するように構成されている場合には、遊技制御手段における制御コマンド送出のための制御が簡略化される効果がある。
【０２３７】
発光体制御手段および払出制御手段が、所定回連続して同じ制御データを取り込んだら正しい制御データを受信したとし、取り込んだ制御データが直前に取り込んだ制御データとは異なることを検出したら、その時点からあらためて制御データを連続して取り込む処理を開始するように構成されている場合には、ノイズ等で誤ったデータを確実に受信しないようにすることができる。
【０２３８】
そして、主基板における制御コマンドを送出する出力回路が発光体制御手段および払出制御手段のそれぞれに対応して個別に設けられている場合には、遊技制御手段はそれぞれの基板に送出される制御コマンドを個別に出力することができ、制御データ送出制御が簡易化されるとともに、各基板に対して並行出力することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図５】  主基板における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図６】  主基板およびランプ制御基板における信号送受信部分を示すブロック図である。
【図７】  賞球制御基板および玉払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図８】  遊技制御基板における基本回路の動作を示すフローチャートである。
【図９】  特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１０】  特別図柄プロセス処理において用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図である。
【図１１】  音声制御コマンドの例を示す説明図である。
【図１２】  音声制御コマンドのビット構成を示す説明図である。
【図１３】  特別図柄プロセス処理で実行されるプロセスデータ／タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】  特別図柄プロセスタイマ設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】  音声制御基板およびランプ制御基板に対する出力データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】  データ出力処理の音声制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。
【図１７】  音声制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図１８】  音声制御用ＣＰＵ７０１の処理を示すフローチャートである。
【図１９】  ５００μｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】  音データ読込処理を示すフローチャートである。
【図２１】  音声ＩＣ制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】  音声制御用ＣＰＵが主基板から送信された音声制御コマンドを取り込むタイミングの例を示すタイミング図である。
【図２３】  ランプ制御コマンドの一例を示す説明図である。
【図２４】  ランプ制御コマンドのビット構成を示す説明図である。
【図２５】  データ出力処理のランプ制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。
【図２６】  ランプ制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図２７】  ランプ制御用ＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図２８】  ５００μｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】  ランプデータ読込処理を示すフローチャートである
【図３０】  ランプ・ＬＥＤ点灯／消灯処理を示すフローチャートである。
【図３１】  音声制御コマンドの送出制御とランプ制御コマンドの送出制御とが共通化されたデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図３２】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】  賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。
【図３４】  賞球制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図３５】  入賞球信号処理時の賞球払出が正常に行われる場合の主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示すタイミング図である。
【図３６】  入賞球信号処理時の払出個数不足の場合の主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示すタイミング図である。
【図３７】  入賞球信号処理時の払出個数過多の場合の主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示すタイミング図である。
【図３８】  入賞球信号処理時の入賞発生と玉貸し要求とが重なった場合の主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示すタイミング図である。
【図３９】  入賞球信号処理時のエラーが生じた場合の主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示すタイミング図である。
【図４０】  入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図４１】  入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図４２】  入賞球信号処理におけるエラー処理を示すフローチャートである。
【図４３】  データ出力処理の賞球制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。
【図４４】  賞球制御用ＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図４５】  ５００μｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】  賞球データ読込処理を示すフローチャートである。
【図４７】  賞球モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】  賞球モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】  賞球モータ制御処理におけるエラー処理を示すフローチャートである。
【図５０】  入賞球信号処理と他の各制御コマンドの作成処理を含む出力データ設定処理とを１つのルーチンとしたメイン処理を示すフローチャートである。
【図５１】  出力データ設定処理における音声制御コマンド設定部分、ランプ制御コマンド設定部分、および賞球制御コマンド設定部分を示すフローチャートである。
【図５２】  出力データ設定処理における音声制御コマンド設定部分、ランプ制御コマンド設定部分、および賞球制御コマンド設定部分を示すフローチャートである。
【図５３】  出力データ設定処理における音声制御コマンド設定部分、ランプ制御コマンド設定部分、および賞球制御コマンド設定部分を示すフローチャートである。
【図５４】  出力データ設定処理における音声制御コマンド設定部分、ランプ制御コマンド設定部分、および賞球制御コマンド設定部分を示すフローチャートである。
【図５５】  出力データ設定処理における音声制御コマンド設定部分、ランプ制御コマンド設定部分、および賞球制御コマンド設定部分を示すフローチャートである。
【図５６】  データ出力処理の音声制御コマンド送出部分、ランプ制御コマンド送出部分および賞球制御コマンド送出部分を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
３７    賞球制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
７０    音声制御基板
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
３７１  賞球制御用ＣＰＵ
７０１  音声制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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