(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
和了牌読取器，ドラ牌読取器，入力スイッチ，点数表示器及び制御装置を具え、
前記和了牌読取器及び前記ドラ牌読取器は複数の麻雀牌読取センサブロックから成り、
前記和了牌読取器，前記ドラ牌読取器，前記入力スイッチ及び前記点数表示器が前記制御装置に接続され、
前記和了牌読取器で読取られた情報から前記制御装置で基本和了点と和了役を求め、
前記基本和了点，前記和了役，前記ドラ牌読み取り器及び前記入力スイッチからの情報から前記制御装置で和了点数を計算し、
前記和了点数を前記点数表示器に表示する麻雀卓。
【請求項２】
前記和了牌読取器が各プレーヤの手前位置にそれぞれ設けられた和了牌整列スペースの下に設けられ、
前記ドラ牌読取器が前記和了牌読取器から離隔した位置に設けられた、請求項１記載の麻雀卓。
【請求項３】
前記和了牌読取器が配置される和了牌整列スペースが３個の壁部によって形成され、前記和了牌読取器を構成する前記麻雀牌読取センサブロックの数が、門前牌と副露牌を区別して整列させたときに前記門前牌と前記副露牌の間に対向する麻雀牌がない麻雀牌読取センサブロックを生じる大きさである、請求項１記載の麻雀卓。
【請求項４】
前記和了牌整列スペースの一方の端部及び他方の端部に牌検出スイッチが設けられている、請求項３記載の麻雀卓。
【請求項５】
前記和了牌読取器の前記麻雀牌読取センサブロックが、対向する麻雀牌がないことを判別することにより門前牌と副露牌とが識別される、請求項３記載の麻雀卓。
【請求項６】
前記制御装置が前記和了点数から各プレーヤの変化点数を計算し、
前記各プレーヤのそれまでの持ち点数と前記各プレーヤの変化点数とから前記各プレーヤの新しい持ち点数を計算し、
前記新しい持ち点数を前記点数表示器に表示する、請求項１記載の麻雀卓。
【請求項７】
前記麻雀牌読取センサブロックが複数のホール素子から構成されている、請求項１記載の麻雀卓。
【請求項８】
前記麻雀牌読取センサブロックがホールＩＣから構成されている、請求項１記載の麻雀卓。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、和了（ホーラ）点数を自動的に演算して表示することができる麻雀卓、それに使用する麻雀牌および麻雀牌の読取り方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、麻雀牌を用いて麻雀を行う場合には、プレーヤ自身が和了点数を計算し、そして和了点数に応じて点棒を移動させている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、和了点数は、基本和了点，符，４０種ほどもある和了役などによって計算しなけれぱならず、その計算が複雑であるため、それをプレーヤが計算するためには多くの知識が要求され、実践において迅速かつ正確に計算ができるようになるには相応の経験訓練を積まなけれはならなかった。そのため、計算ミスが発生したり、ゲームの迅速さや気軽さが損なわれるといった問題があった。
【０００４】
本発明の目的は、麻雀牌を用いて麻雀を行う場合に、和了点数を計算する負担をなくして、迅速かつ気軽なゲームプレーを可能とする麻雀卓、それに使用する麻雀碑および麻雀牌の読取り方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の麻雀卓は、牌の種類を識別するための識別情報をもつ麻雀牌の該識別情報を読取り可能な読取り手段と、和了点数に影響する和了情報を入力可能な入力手段と、前記読取り手段によって読取った手持牌の種類の組合わせおよび前記入力手段から入力された和了情報に対応する和了点数を演算する和了点数計算手段と、前記演算手段の演算結乗を表示する和了点数表示手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
本発明の麻雀牌は、牌の種類を識別するための識別情報を記憶する記憶媒体を有することを特徴とする。
【０００７】
本発明の麻雀牌の読取り方法は、麻雀牌に牌の種類を判別するための識別情報を記憶する記憶媒体を設け、該識別情報を牌の裏面または側面から読取って麻雀牌の種類を識別することを特徴とする。
【０００８】
【作用】
本発明によれば、手持牌の種類を識別して、その手持牌の組合わせから和了点数を自動的に計算して表示することにより、その計算に要するプレーヤの負担をなくして、迅速かつ気軽なゲームプレーを可能とする。
【０００９】
さらに、和了点数か各プレーヤの持ち点数の変化を計算して表示することにより、プレーヤ間の点棒の移動を不要として、より迅速なゲームプレーを可能とする。
【００１０】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
図１から図７は、本発明の一実施例を説明するための図である。
【００１２】
図１は麻雀卓１の概略平面画であり、４人のプレーヤのそれぞれと対向する位置には、点数の表示器（和了点数表示手段，持ち点数表示手段）２、および和了，放銃，飜数等の情報を入力するための入力スイッチ（入力手段）３、ならびに場の表示器４が備えられている。表示器４は、図２に示すように卓１の上面部に備えられており、東南西北の表示部４Ａと、本場の数の表示部４Ｂが構成されている。また、卓１の上面における各プレーヤの手前位置のそれぞれには、図２に示すように、壁部１Ａ，１Ｂ，１Ｃによって麻雀牌１０の和了牌整列スペースＡが計４つ形成されている。本例の場合、各和了牌整列スペースＡは、２０個の牌１０が図２中の左右方向に整列可能な長さとなっている。卓１において、各和了牌整列スペースＡの下方位置には、図１に示すように、後述する手持牌の読取器２１が備えられている。表示器２，４、入力スイッチ、読取器２１は、それぞれ制御装置Ｃ（図１参照）に接続されている。また、図１において４０は電源ユニットであり、商用の１００Ｖ電源に接続される。
【００１３】
牌１０には、印字や刻印がされた面（以下、「印字面」という）１０Ａがあり、それと反対側の面（以下、「表面」という）１０Ｂ寄りの内部には識別情報の記憶媒体１１が埋設されている。本例の場合、牌１０には、図６に示すように計１１の記憶媒体配設位置Ｐ１〜Ｐ１１が設定されており、中央の配設位置Ｐ４およびそれを中心とする同一円周上に中心角６０゜の等間隔で位置する６つの配設位置Ｐ１〜Ｐ３，Ｐ５〜Ｐ７は、牌１０の種類を識別するための７ビットの識別情報の記憶部とされ、その内の１つの配設位置Ｐ７は、パリティーチェック用のビット情報の記憶部とされている。計７つの配設位置Ｐ１〜Ｐ７のそれぞれには、ビット情報”１”の記憶媒体１１としての円柱状の永久磁石、またはビット情報”０”の記憶媒体１１としての円柱状の鉄棒のいずれかが埋設されており、それらの６ビットの識別情報とパリティーチェック用の１ビット情報とによって、牌１０の種類が識別できるようになっている。一方、配設位置Ｐ８〜Ｐ９は、牌１０がその印字面１０を上下逆にしないように立てられたときの上面側１０Ｃよりの左右の位置に設定されていて、記憶媒体１１としての円柱状の永久磁石が埋設されている。また、配設位置Ｐ１０，Ｐ１１は、牌１０の下面側１０Ｄ寄りの左右の位置に設定され、記憶媒体１１が埋設されない仮想の配設位置とされている。そして、これらの配設位置Ｐ８〜Ｐ１１は、後述するように牌１０の上下方向の姿勢を識別するための情報の記憶部となっている。
【００１４】
各組の読取器２１のそれぞれには２０個のセンサブロック２３が備えられており、各センサブロック２３は、図２に示すように和了牌整列スペースＡ上に整列される最大２０個の牌１０のそれぞれと対向する位置に配備されている。各センサブロック２３には、図５に示すように牌１０の記憶媒体配設位置Ｐ１〜Ｐ１１のそれぞれとの対向位置にセンサ素子Ｐ１〜Ｐ１１が配備されている。本例の場合、センサ素子Ｓ１〜Ｓ１１として、ホール効果を利用して磁界の強さを電気信号として取出すホール素子が用いられ、さらにセンサブロック２３がホールＩＣによって構成されている。各センサ素子Ｓ（Ｓ１〜Ｓ１１）は、記憶媒体１１としての永久磁石と対向したときにＨレべル、鉄棒と対向したときにＬレべルの信号をそれぞれ出力する。センサブロツク２３としてのホールＩＣには、図３に示すように、センサ素子Ｓ（Ｓ１〜Ｓ１１）毎の出力信号を波形成形して増幅するシュミット・増幅回路２３Ａ，定電圧回路２３Ｂおよび駆動用のトランジスタ２３Ｃが構成されている。また、各ホールＩＣには、図４に示すように、Ｈレべル，Ｌレべルおよび高インピーダンスの３種頻の出力状態をとることができるスリーステートバッファ２４が組込まれており、これら計２０のスリーステートバッファ２４は、セレクタ２５Ａ，２５Ｂおよびインターフェースコントローラ２６と共にプログラマブル入出力インターフェース２７を構成している。一方のセレク夕２５Ａには、図２中の左右方向に並ぶ計２０個のセンサブロック２３の内、左側１８個のセンサブロック２３（以下、「第１グループ」という）のスリーステートバッファ２４が接続されている。また、他方のセレクタ２５Ｂには、計２０個のセンサブロック２３の内、右側１６個のセンサブロック２３（以下、「第２グループ」という）のスリーステートバッファ２４が接統されている。そして、インターフェースコントローラ２６が一方のセレクタ２５Ａをセレクトし、かつ第１ブループの計１８個のセンサブロック２３を順次セレクトすることにより、それら第１グループのセンサブロック２３からの１１ビットの検出情報がインターフェースコントローラ２６に順次入力される。同様に、インターフェースコントローラ２６が他方のセレク夕２５Ｂをセレクトし、かつ第２グループの計１６個のセンサブロック２３を順次セレクトすることにより、それら第２ダループのセンサブロック２３からの１１ビットの検出情報がイン夕ーフェースコントローラ２６に順次入力される。
【００１５】
イン夕ーフェースコントローラ２６には入出力装置２８が接続されている。この入出力装置２８としては図２に示すように卓１の壁部１Ａ，１Ｂ，１Ｃのそれぞれに配設された接触式または無接触式のスイッチ２８Ａ，２８Ｂ，２８Ｃ，２８Ｄ、表示器２，４（図１参照）が含まれている。図３において、３０はＣＰＵ、３１は、プログラムを格納するＲＯＭおよび種々のデータを格納するＲＡＭを備えた記憶部であり、これらによってコントローラＣが構成されている。また、２Ａは表示器２用のイン夕ーフェース、図４中の２２は電源回路である。
【００１６】
次に、作用について説明する。
【００１７】
まず、和了した人（以下、「和了者」という）によって、その人の前に位置する入力スイッチ３の中の和了スイッチがオン操作される。そして、その和了者の手持牌１０の内、門前牌は、それらの印字面１０Ａを上にして、図２に示すように和了牌整列スペースＡ上の左側に寄せて１列に並べられ、列の左端に位置する牌１０によってスイッチ２８Ａ，２８Ｂが共にオンとなる。これにより、イン夕ーフェースコントローラ２６が一方のセレクタ２５Ａをセレクトし、かつ第１グループの計１８個のセンサブロック２３を順次セレクトして、それら第１グルーブのセンサブロック２２の検出情報を順次入力する。門前牌は最大１８牌となるため、門前牌全ての記憶情報が読取られることになる。
【００１８】
その際、各門前牌の位置Ｐ８，Ｐ９に埋設された永久磁石によるビット情報は、その門前牌の上面側１０Ｃが図２中の上方に位置する向き（以下、「正規の向き」という）のときはセンサ素子Ｓ８，Ｓ９によって読込まれ、逆に、その門前牌の上面側１０Ｃが図２中の下方に位置する向き（以下、「逆の向き」という）のときはセンサ素子Ｓ１０，Ｓ１１によって読込まれることになる。したがって、センサ素子Ｓ８，Ｓ９の検出信号、またはＳ１０，Ｓ１１の検出信号のいずれがＨレべルであるかによって、門前牌が、正規の向きが逆の向きかの判別ができる。このような判別はプログラムによって実行されて、門前牌の向きの判別機能部を構成する。そして、門前牌の位置Ｐ１〜Ｐ７に記憶された６ビットの識別情報およびパリテイーチェック用のビット情報のそれぞれは、正規の向きの門前牌のものにあってはセンサ素子Ｓ１〜Ｓ７によって読込まれ、また逆の向きの門前牌のものにあってはセンサ素子Ｓ７〜Ｓ１によって逆に読込まれる。
【００１９】
このように読込んだ各門前牌の識別情報は、牌１０の種類と識別情報とを対応付けた識別テーブルと照合されて、各門前牌の種類が識別される。その際、正規の向きの門前牌の識別情報は、センサ素子Ｓ１〜Ｓ７に対応する順に並ぶビット情報として照合され、一方、逆の向きの門前牌の識別情報は、センサ素子Ｓ７〜Ｓ１に対応する順に並ぶビット情報に逆転されてから照合される。また、このような照合の前に、各識別情報はパリティーチェックされる。上記の識別テーブルは記憶部３１に格納されており、また門前牌の種頻の識別はプログラムにより実行されて、門前牌の識別機能部を構成する。また、門前牌の数が２０個よりも少ない場合には、門前牌と対向しないセンサブロック２３に対応するスリーステートバッファ２４が高インピーダンスの状態となるため、門前牌の数を判別して、その全ての種類を識別することができる。
【００２０】
次に、和了者の手持牌の内の副露牌は、それらの印字面１０Ａを上にして、図２中の右側に寄せて和了牌整列スペースＡ上に門前牌とは分けて１列に並べられ、その列の右端に位置する牌によってスイッチ２８Ｃ，２８Ｄが共にオンとなる。これにより、イン夕ーフェースコントローラ２５が他方のセレタ夕２５Ｂをセレクトし、かつ第２グループの計１６個のセンサブロック２３を順次セレクトして、それら第２グループのセンサブロック２３の検出信号を順次入力する。副露牌は最大１６牌であるため、副露牌全ての記憶情報が読取られることになる。その際、各副露牌は、前述した門前牌と同様にして、牌の向きが判別されて、その種類が識別される。
【００２１】
このようにして、門前牌と副露牌を識別した後、それら和了牌の組合わせから和了役を求め、さらに、その和了役と入力スイッチ３から入力される後述の和了情報とに基づいて、和了点数を演算する。そのため、記憶部３１には、和了牌の組合わせと和了役とを対応付けたテーブル、および和了役と和了点数とを対応付けたテーブルが格納されている。また、入力スイッチ３から入力される和了情報は、和了点数に影響するドラ，ハイテイ等の情報である。和了点数を演算するための手段（和了点数演算手段）としては、例えぱ、麻雀のテレビゲームに組込まれているものを用いることができる。演算された和了点数は表示器２に表示される。
【００２２】
また、入力スイッチ３から各プレーヤの持ち点数に影響する和了時の情報、つまりツモ、放銃等の情報が入力され、これらの情報と、上記の和了点数から、和了によって変化する各プレーヤの点数（以下、「変化点数」という）が演算される。倒えば、放銃したプレーヤは和了点数分のマイナスとなる。このような変化点数の演算をする機能部を変化点数演算手段という。一方、記憶都３１には、各プレーヤの持ち点数が記憶されており、それらの待ち点数から、上記の変化点数が加減算されることによって、和了後の各プレーヤの持ち点数が得られる。このような演算をする機能部を持ち点数演算手段という。和了後の各プレーヤの持ち点数は表示器２に表示される。その表示器２は、和了点数の表示状態と、対応するプレーヤの待ち点数の表示状態、および入力スイッチ３からの入力情報の表示状態等に切換えることができる。
【００２３】
なお、図１中の２点鎖線で示すように、卓１の下面にドラ牌の読取器２２を備えてもよい。この読取器２２には、前述した読取器２１と同様のセンサブロック２３が６つ並べて配備されており、前述した門前牌と同様にして、ドラ牌の向きを判別して、その種類を識別することができる。したがって、入力スイッチ３を用いてドラ牌の種類を入力する手間を省くことができる。
【００２４】
また、図８に示すように、卓１における各プレーヤの手前位置の左，右に、１８個のセンサブロック２３と１６個のセンサブロック２３を離して配備し、前者１８個のセンサブロック２３によって門前牌の記憶情報を読取り、後者１５個のセンサブロック２３によって副露牌の記憶情報を読取るようにしてもよい。なお、図８において３Ａは、和了したプレーヤによってスイッチ操作される入力スイッチであり、このスイッチ３Ａがスイッチ操作されることにより、それに対応するプレーヤの手持牌がセンサブロック２３によって読取り可能となる。
【００２５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、手持牌の種類を識別することができるため、その手持牌の組合わせから和了点数を自動的に計算して表示することにより、その計算に要するプレーヤの負担をなくすことができる。この結果、迅速かつ気軽なゲームプレーが可能となる。
【００２６】
さらに、和了点数か各プレーヤの持ち点数の変化を計算して表示することにより、プレーヤ間の点棒の移動が不要となり、より迅速なゲームプレーが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】木発明の一実施例を説明するための麻雀卓全体の概略構成図である。
【図２】図１に示す麻雀卓の一部の拡大平面図である。
【画３】図１に示す麻雀卓に備わる演算処理部のブロック構成図である。
【図４】図１に示す麻雀卓に備わる回路構成図である。
【図５】図１に示すセンサブロックの拡大平面図である。
【図６】図１に不す麻雀牌の平面図である。
【図７】図６のVII矢視図である。
【図８】本発明の他の実施倒を説明するための麻雀卓の一部の平面図である。
【符号の説明】
１  麻雀卓
２，４  表示器
３  入力スイッチ
１０  麻雀牌
１１  記憶媒体
２１  読取センサ
２３  センサブロック
Ｓ１〜Ｓ１１  センサ素子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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