(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記中央演算装置によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更プログラム。
【請求項２】
ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとを記憶する記憶手段と、
前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第２のユーザによって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第２のポイントを記憶する第２の記憶部材とを含み、
前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報と、前記第２の記憶部材と、当該第２の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第２の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の識別情報と前記第２の識別情報とが同じでなければ、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なり、前記ビデオゲーム装置に装着されている第２の記憶部材の第２の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第２の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更プログラム。
【請求項３】
前記賭けポイント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントを変更し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第１のポイント及び前記第２のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更することを特徴とする請求項２記載のポイント変更プログラム。
【請求項４】
前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記第１のポイントから減算して第１の中間ポイントとして前記第１の記憶部材に記憶するとともに、前記第２のポイントから前記賭けポイントを減算して第２の中間ポイントとして前記第２の記憶部材に記憶し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第１の中間ポイント、前記第２の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第１のポイント又は第２のポイントを変更することを特徴とする請求項２又は３記載のポイント変更プログラム。
【請求項５】
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第１のポイント及び前記第２のポイントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第１の中間ポイント又は前記第２の中間ポイントに加算することを特徴とする請求項４記載のポイント変更プログラム。
【請求項６】
記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法であって、
前記記憶手段が、第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶ステップと、
前記賭けポイント受付手段が、前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイントを、前記賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、
前記識別情報読出手段が、前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を前記第１の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出ステップにおいて読み出された第１の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更方法。
【請求項７】
ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であって、
第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、モニタ画面内に作成される仮想空間において行われる種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲームとして、野球、サッカー、バスケットボール等の各種スポーツを題材としたものや格闘技を題材としたものが知られている。このようなビデオゲームには、ユーザ同士が異なるチーム又はキャラクタを用いて対戦することでビデオゲームが進行するものがある。
【０００３】
また、上記ビデオゲームにおいて、ユーザにポイントを付与してゲームの進行に応じて当該ポイントを増減させるビデオゲームが提案されている。ユーザに付与されるポイントは、ゲームの進行状況やキャラクタのパラメータ等とともにゲームデータとしてカード型のメモリに記憶され、ユーザは、獲得したポイントに応じて、例えばゲーム空間内で用いるアイテムと交換したり、特別なキャラクタを使用することができる等のゲーム状況を変化させることが可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記ビデオゲームにおいて、ユーザは、例えば、コンピュータとの対戦に勝つことによって所定のポイントを獲得し、この対戦を繰り返すことによってポイントを増加させるが、ユーザが獲得するポイントはあらかじめ設定された一定値であるため、対戦を繰り返すだけの単調なビデオゲームとなってしまう可能性がある。また、ユーザが獲得するポイントは、他のユーザとの対戦に反映されるものではなかった。
【０００５】
また、ユーザが、ゲーム状況を有利なものとするためにポイントをゲーム本来の興趣性を損なう行為（いわゆる不正行為）によって獲得することが可能になると、ポイントを獲得する過程におけるビデオゲームの困難性が損なわれ、興趣に欠けるものとなってしまう。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ユーザがポイントを賭けることで興趣性に富むポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、ユーザがゲーム本来の興趣性を損なう行為によってポイントを獲得することを防止することができるポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記中央演算装置によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の本発明に従えば、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムは、第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶手段と、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第１のポイントを賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、対戦ゲームのゲーム開始前において、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を読み出す識別情報読出手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【００１０】
すなわち、第１のユーザに付与される第１のポイントが記憶されており、第１のユーザによって操作される第１の操作対象及び中央演算装置によって動作が制御される第２の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は中央演算装置によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。
【００１１】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【００１２】
したがって、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【００１３】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとを記憶する記憶手段と、
前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第２のユーザによって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第２のポイントを記憶する第２の記憶部材とを含み、
前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報と、前記第２の記憶部材と、当該第２の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第２の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の識別情報と前記第２の識別情報とが同じでなければ、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なり、前記ビデオゲーム装置に装着されている第２の記憶部材の第２の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第２の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の本発明に従えば、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムは、第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとを記憶する記憶手段と、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第２のユーザによって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は第２のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第２のポイントを記憶する第２の記憶部材とを含み、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報と、第２の記憶部材と、当該第２の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第２の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、対戦ゲームのゲーム開始前において、第１の識別情報と第２の識別情報とが同じでなければ、第１の識別情報及び第２の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なり、ビデオゲーム装置に装着されている第２の記憶部材の第２の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第２の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【００１６】
すなわち、第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとが記憶されており、第１のユーザによって操作される第１の操作対象及び第２のユーザによって操作される第２の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は第２のユーザによって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。
【００１７】
また、第１の記憶部材及び第２の記憶部材には互いに異なる識別情報が付与されており、第１の記憶部材と当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報と、第２の記憶部材と当該第２の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第２の識別情報とが同じでないことが判断され、第１の識別情報と第２の識別情報とが同じでなければ、識別情報読出手段によって、当該第１の識別情報及び第２の識別情報が読み出される。そして、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なり、ビデオゲーム装置に装着されている第２の記憶部材の第２の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第２の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【００１８】
したがって、第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第２のユーザによって操作される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザ及び第２のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと第２のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【００１９】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【００２０】
請求項３に記載の本発明は、前記賭けポイント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントを変更し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第１のポイント及び前記第２のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更することを特徴とする。
【００２１】
請求項３に記載の本発明に従えば、賭けポイント受付手段は、対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ及び第２のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントを変更し、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更する。
【００２２】
すなわち、第１のユーザによって操作される第１の操作対象及び第２のユーザによって操作される第２の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ及び第２のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントが変更され、対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更される。
【００２３】
したがって、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントが賭けポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のポイント及び第２のポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【００２４】
また、前記ポイント変更手段は、第１のユーザ及び第２のユーザのうちの勝者のポイントを変更することが好ましい。
【００２５】
すなわち、ポイント変更手段によって、第１のユーザ及び第２のユーザのうちの勝者のポイントが変更されるため、ユーザは、対戦ゲームに勝利してポイントを増やそうとするので継続的にビデオゲームを行わせることができる。
【００２６】
請求項４に記載の本発明は、前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記第１のポイントから減算して第１の中間ポイントとして前記第１の記憶部材に記憶するとともに、前記第２のポイントから前記賭けポイントを減算して第２の中間ポイントとして前記第２の記憶部材に記憶し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第１の中間ポイント、前記第２の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第１のポイント又は第２のポイントを変更することを特徴とする。
【００２７】
請求項４に記載の本発明に従えば、賭けポイント受付手段は、賭けポイントを第１のポイントから減算して第１の中間ポイントとして第１の記憶部材に記憶するとともに、第２のポイントから賭けポイントを減算して第２の中間ポイントとして第２の記憶部材に記憶し、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第１の中間ポイント、第２の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第１のポイント又は第２のポイントを変更する。
【００２８】
したがって、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第２のポイントを記憶する第２の記憶部材とを、第１のユーザ及び第２のユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
【００２９】
請求項５に記載の本発明は、前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第１のポイント及び前記第２のポイントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第１の中間ポイント又は前記第２の中間ポイントに加算することを特徴とする。
【００３０】
請求項５に記載の本発明に従えば、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第１の中間ポイント又は第２の中間ポイントに加算する。
【００３１】
すなわち、対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ及び第２のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントが記憶手段に記憶されている第１のポイント及び第２のポイントから減算されて第１の中間ポイント及び第２の中間ポイントとして記憶され、対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所定倍した配当ポイントが第１の中間ポイント又は第２の中間ポイントに加算される。
【００３２】
したがって、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントを減算して第１の中間ポイント及び第２の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第１の中間ポイント又は第２の中間ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【００３３】
請求項６に記載の本発明は、記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法であって、
前記記憶手段が、第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶ステップと、
前記賭けポイント受付手段が、前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイントを、前記賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、
前記識別情報読出手段が、前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を前記第１の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出ステップにおいて読み出された第１の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【００３４】
請求項６に記載の本発明に従えば、記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法は、前記記憶手段が、第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶ステップと、前記賭けポイント受付手段が、前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第１のポイントを、賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、前記識別情報読出手段が、対戦ゲームのゲーム開始前において、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を第１の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、ポイント変更手段が、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出ステップにおいて読み出された第１の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【００３５】
すなわち、第１のユーザに付与される第１のポイントが記憶されており、第１のユーザによって操作される第１の操作対象及び第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第２の操作対象を操作する第２のユーザ及びビデオゲーム装置に備えられた中央演算装置を含む。
【００３６】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【００３７】
したがって、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第１のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで第１のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと第１のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【００３８】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【００３９】
請求項７に記載の本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であって、
第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第１のユーザによって操作される第１の操作対象と前記第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第１のユーザ又は前記第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第１のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【００４０】
請求項７に記載の本発明に従えば、ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置は、第１のユーザに付与される第１のポイントを記憶する記憶手段と、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第１のポイントを賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材を含み、対戦ゲームのゲーム開始前において、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【００４１】
すなわち、第１のユーザに付与される第１のポイントが記憶されており、第１のユーザによって操作される第１の操作対象及び第１のユーザ以外の操作主体によって操作される第２の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ又は第１のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第１のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第２の操作対象を操作する第２のユーザ及びビデオゲーム装置に備えられた中央演算装置を含む。
【００４２】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第１の記憶部材と、当該第１の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第１の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材の第１の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第１の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【００４３】
したがって、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第１のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで第１のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと第１のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【００４４】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００４６】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４７】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００４８】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、第１のメモリ１８ａ、第２のメモリ１８ｂ、第１のコントローラ１９及び第２のコントローラ２０を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００５０】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３は第１のメモリ１８ａ、第２のメモリ１８ｂ、第１のコントローラ１９及び第２のコントローラ２０に接続される。
【００５１】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００５２】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００５３】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００５４】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００５５】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（RandomAccess Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００５６】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：VariableLength Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００５７】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００５８】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００５９】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００６０】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００６１】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００６２】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００６３】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００６４】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述する第１のコントローラ１９又は第２のコントローラ２０の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００６５】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００６６】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００６７】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００６８】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００６９】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００７０】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive
Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００７１】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００７２】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声
データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００７３】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００７４】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００７５】
第１のメモリ１８ａ及び第２のメモリ１８ｂとしては、例えば着脱可能なカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。また、本実施の形態では、ビデオゲーム装置に第１のメモリ１８ａを着脱するための第１のスロット（図示省略）と、第２のメモリ１８ｂを着脱するための第２のスロット（図示省略）とを備える。第１のメモリ１８ａは第１のスロットに装着されることでインターフェース回路１３に接続され、第２のメモリ１８ｂは第２のスロットに装着されることでインターフェース回路１３に接続される。
【００７６】
第１のコントローラ１９は第１のユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、第１のユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。第１のコントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００７７】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００７８】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００７９】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除く第１のコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００８０】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００８１】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００８２】
第２のコントローラ２０は第２のユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、第２のユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。第２のコントローラ２０には、第１ボタン２０ａ、第２ボタン２０ｂ、第３ボタン２０ｃ、第４ボタン２０ｄ、上方向キー２０Ｕ、下方向キー２０Ｄ、左方向キー２０Ｌ、右方向キー２０Ｒ、Ｌ１ボタン２０Ｌ１、Ｌ２ボタン２０Ｌ２、Ｒ１ボタン２０Ｒ１、Ｒ２ボタン２０Ｒ２、スタートボタン２０ｅ、セレクトボタン２０ｆ、左スティック２０ＳＬ及び右スティック２０ＳＲが設けられている。第２のコントローラ２０の第１ボタン２０ａ、第２ボタン２０ｂ、第３ボタン２０ｃ、第４ボタン２０ｄ、上方向キー２０Ｕ、下方向キー２０Ｄ、左方向キー２０Ｌ、右方向キー２０Ｒ、Ｌ１ボタン２０Ｌ１、Ｌ２ボタン２０Ｌ２、Ｒ１ボタン２０Ｒ１、Ｒ２ボタン２０Ｒ２、スタートボタン２０ｅ、セレクトボタン２０ｆ、左スティック２０ＳＬ及び右スティック２０ＳＲは、それぞれ第１のコントローラ１９の第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲと同一の機能を有する。
【００８３】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００８４】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００８５】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム、第１のユーザが第１のコントローラ１９を用いて指示する内容及び第２のユーザが第２のコントローラ２０を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、第１のユーザが第１のコントローラ１９を用いて指示する内容及び第２のユーザが第２のコントローラ２０を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００８６】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００８７】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば第１のコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００８８】
次に、本発明に係るポイント変更プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、例えばサッカーを題材としたものであり、第１のユーザによって操作されるサッカーチームを模した第１のチームと、ビデオゲーム装置のＣＰＵ１又は第１のユーザとは異なる第２のユーザによって動作が制御されるサッカーチームを模した第２のチームとの間で対戦ゲームが行われる。
【００８９】
また、第１のユーザ及び第２のユーザには試合の勝敗に応じてあらかじめ設定されたポイントが付与される。例えば、ユーザによって操作される自己チームとＣＰＵ１によって動作が制御される相手チームとが試合を行う場合、ユーザが９０分間で１点差で勝利すると３００のポイントが付与され、ユーザが９０分間で２点差で勝利すると４５０のポイントが付与され、ユーザが９０分間で３点差以上で勝利すると６００のポイントが付与され、ユーザが延長戦で勝利すると２００のポイントが付与され、ユーザとＣＰＵ１が引き分けると１００のポイントが付与され、ユーザが敗北するとポイントは付与されない。ユーザに付与されるポイントは、例えば、ゲーム空間内で用いるアイテムと交換する場合、特別なキャラクタを使用する場合等に用いられる。なお、ここでのユーザは、第１のユーザ及び第２のユーザを含む。また、ユーザに付与されるポイントは上記の限りではない。また、以下の実施の形態では、第１のユーザ及び第２のユーザには、ＣＰＵ１と対戦することによって、あらかじめポイントが付与されているものとして説明する。
【００９０】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いてサッカーを題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【００９１】
図２は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部３１、第１の記憶部材３２、第２の記憶部材３３、データ記憶部３４、プログラム記憶部３５、表示部３６、第１の操作部３７及び第２の操作部３８を含む。
【００９２】
第１の記憶部材３２は、例えば第１のメモリ１８ａ等で実現され、第１のゲームデータ記憶部４５として機能する。第２の記憶部材３３は、例えば第２のメモリ１８ｂで実現され、第２のゲームデータ記憶部４６として機能する。データ記憶部３４は、例えばメインメモリ５等で実現され、識別情報記憶部４７として機能する。
【００９３】
第１のゲームデータ記憶部４５は、第１のユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶する。第１のゲームデータには、第１のユーザによって行われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、第１のユーザに付与される第１のポイントのポイント数を表す第１のポイントデータ及び第１の記憶部材３２を識別するための第１の識別情報を含む。この第１の識別情報は、最初にゲームデータを第１のゲームデータ記憶部４５に記憶する際にビデオゲーム装置から付与されるものである。
【００９４】
第２のゲームデータ記憶部４６は、第２のユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶する。第２のゲームデータには、第２のユーザによって行われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、第２のユーザに付与される第２のポイントのポイント数を表す第２のポイントデータ及び第２の記憶部材３３を識別するための第２の識別情報を含む。この第２の識別情報は、最初にゲームデータを第２のゲームデータ記憶部４６に記憶する際にビデオゲーム装置から付与されるものである。
【００９５】
識別情報記憶部４７は、後述する識別情報判断部４３によって、第１の記憶部材３２の第１の識別情報と第２の記憶部材３３の第２の識別情報とが同じでないと判断された場合に、当該第１の識別情報及び第２の識別情報をそれぞれ記憶する。
【００９６】
プログラム実行部３１は、例えばＣＰＵ１等で実現され、ＣＰＵ１等がメインメモリ５に記憶されているポイント変更プログラムを実行することによって、賭けポイント受付部４１、ポイント付与部４２、識別情報判断部４３及び識別情報読出部４４として機能する。
【００９７】
賭けポイント受付部４１は、第１のユーザによって操作される第１のチームと第２のユーザ又はＣＰＵ１によって操作される第２のチームによって行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のユーザ、第２のユーザ及びＣＰＵ１のうち少なくとも一つによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付け、第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントをそれぞれ減算し、減算された第１のポイントを第１の中間ポイントとして第１のゲームデータ記憶部４５に記憶し、減算された第２のポイントを第２の中間ポイントとして第２のゲームデータ記憶部４６に記憶する。
【００９８】
ポイント付与部４２は、対戦ゲームの勝敗に基づき第１の中間ポイント及び第２の中間ポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定されるポイントを配当ポイントとして加算し、第１の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、加算された第１のポイントを第１のゲームデータ記憶部４５に記憶し、第２の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、加算された第２のポイントを第２のゲームデータ記憶部４６に記憶する。
【００９９】
また、ポイント付与部４２は、第１のユーザ及び第２のユーザのうちの勝者にのみ配当ポイントを付与する。
【０１００】
また、ポイント付与部４２は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第１の記憶部材３２の第１の識別情報及びビデオゲーム装置に装着されている第２の記憶部材３３の第２の識別情報が識別情報読出部４４によって識別情報記憶部４７に読み出された第１の識別情報及び第２の識別情報と異なる場合、配当ポイントを付与しないようにする。
【０１０１】
識別情報判断部４３は、第１の記憶部材３２を識別するための第１の識別情報と第２の記憶部材３３を識別するための第２の識別情報とが同じでないことを判断する。
【０１０２】
識別情報読出部４４は、第１の記憶部材３２の第１の識別情報と第２の記憶部材３３の第２の識別情報とが同じでなければ、当該第１の識別情報及び第２の識別情報を識別情報記憶部４７に読み出し、記憶させる。
【０１０３】
プログラム記憶部３５は、記録媒体ドライバ１７等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４８を含む。記録媒体４８は、記録媒体３００で実現され、ゲームプログラムとして、ポイント変更プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体４８からポイント変更プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部３５として機能する。表示部３６は、テレビジョンモニタ２１で実現され、各種ゲーム画面等を表示する。
【０１０４】
第１の操作部３７は、第１のコントローラ１９等で実現され、第１のユーザによる入力操作を受け付ける。第２の操作部３８は、第２のコントローラ２０等で実現され、第２のユーザによる入力操作を受け付ける。
【０１０５】
なお、本実施の形態において、賭けポイント受付部４１は賭けポイント受付手段に相当し、ポイント付与部４２はポイント変更手段に相当し、識別情報判断部４３は識別情報判断手段に相当し、識別情報読出部４４は識別情報読出手段に相当し、第１のゲームデータ記憶部４５及び第２のゲームデータ記憶部４６は記憶手段に相当し、第１のメモリ１８ａは第１の記憶部材に相当し、第２のメモリ１８ｂは第２の記憶部材に相当し、ＣＰＵ１は中央演算装置に相当する。
【０１０６】
次に、上記の第１のユーザによって操作される第１のチームと第２のユーザによって操作される第２のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装置によるポイント変更処理について説明する。
【０１０７】
図３は、図１に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３に示すポイント変更処理は、ＣＰＵ１等がポイント変更プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１０８】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１は、メインセレクト画面をテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御し、ユーザによるゲームモードの入力を受け付ける。このメインセレクト画面については図５を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１は、ユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。ここでのポイントバトルモードとは、第１のユーザと第２のユーザとで対戦ゲームを行うゲームモードであり、図６及び図７を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１は、第１のスロットに装着された第１のメモリ１８ａと第２のスロットに装着された第２のメモリ１８ｂとが同じゲームデータであるか否かを判断する。
【０１１１】
第１のメモリ１８ａ及び第２のメモリ１８ｂは、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムによって記憶内容をコピーすることが可能である。例えば、第１のスロットに装着した第１のメモリ１８ａの第１のゲームデータを第２のスロットに装着した別のカード型メモリにコピーすることによって、第１のゲームデータを複製することができる。このように、第１のゲームデータと複製した第１のゲームデータとを用いて対戦ゲームを行い、勝者として配当ポイントが付与された第１のゲームデータをさらに複製することで第１のポイントを増加させることができる。このような行為は、ビデオゲームの興趣性を充分に得ることができないため、ＣＰＵ１は、第１のメモリ１８ａを識別するための第１の識別情報と第２のメモリ１８ｂを識別するための第２の識別情報とが同じであるか否かを判断する必要がある。
【０１１２】
ここで、第１のメモリ１８ａのゲームデータと第２のメモリ１８ｂのゲームデータとが同じゲームデータであると判断された場合、つまり、第１の識別情報と第２の識別情報とが同じであると判断された場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ１に戻り、再びメインセレクト画面が表示される。第１のメモリ１８ａのゲームデータと第２のメモリ１８ｂのゲームデータとが同じゲームデータでないと判断された場合（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ４に移行する。なお、第１の識別情報と第２の識別情報とが同じであると判断された場合に、その旨のメッセージをテレビジョンモニタ２１に表示してもよい。
【０１１３】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１は、第１のメモリ１８ａに記憶されている第１のゲームデータ及び第２のメモリ１８ｂに記憶されている第２のゲームデータを読み出し、メインメモリ５に記憶する。なお、この際に、第１の識別情報及び第２の識別情報がメインメモリ５に記憶される。
【０１１４】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１は、賭けポイント設定画面をテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御し、第１のユーザ又は第２のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける。この賭けポイント設定画面については図９を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１は、第１のユーザ又は第２のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。なお、この賭けポイントの設定については、図９を用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１は、第１のポイントからステップＳ６で受け付けた賭けポイントが減算された第１の中間ポイントをメインメモリ５から第１のメモリ１８ａに読み込み、第２のポイントから賭けポイントが減算された第２の中間ポイントをメインメモリ５から第２のメモリ１８ｂに読み込み、それぞれ記憶する。
【０１１７】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１は、対戦ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第１のユーザが第１のコントローラ１９を用いて第１のチームのキャラクタを操作し、第２のユーザが第２のコントローラ２０を用いて第２のチームのキャラクタを操作することによって進行するサッカーを題材としたビデオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップＳ９に移行する。なお、以下の処理では、第１のユーザが勝者で、第２のユーザが敗者であるとして説明する。また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
【０１１８】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１は、第１のメモリ１８ａの第１のゲームデータと第２のメモリ１８ｂの第２のゲームデータとが、ステップＳ４でメインメモリ５に読み出された第１のゲームデータ及び第２のゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメモリ５に記憶されている第１のメモリ１８ａの第１の識別情報及び第２のメモリ１８ｂの第２の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第１のメモリ１８ａの第１の識別情報及び現在ビデオゲーム装置に装着されている第２のメモリ１８ｂの第２の識別情報と同じであるか否かを判断する。これは、例えば、対戦ゲーム中に第１のメモリ１８ａ及び第２のメモリ１８ｂのいずれか一方を複製したものと交換してポイントを増加させる行為を防止するために行われる。ここで、同じゲームデータであると判断された場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ１１に移行し、同じゲームデータでないと判断された場合（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ１０に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１は、警告メッセージ画面をテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御し、ステップＳ１に戻り、再びメインセレクト画面を表示するよう制御する。なお、この警告メッセージ画面については図１２を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１は、配当ポイント獲得画面をテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御する。なお、この配当ポイント獲得画面については図１３を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１は、勝者である第１のユーザの第１の中間ポイントにステップＳ６で受け付けた賭けポイントを２倍したポイントを配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第１のポイントを第１のメモリ１８ａに記憶する。敗者である第２のユーザの第２の中間ポイントはステップＳ６ですでに減算されているため変更しない。
【０１２２】
このように、第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとを賭けて、第１のユーザによって操作される第１のチームと第２のユーザによって操作される第２のチームとで対戦ゲームが行われ、第１のユーザ及び第２のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなるため、単に第１のユーザと第２のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【０１２３】
また、第１のチーム及び第２のチームによって行われる対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントを減算し、賭けポイントに応じた配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントを減算して第１の中間ポイント及び第２の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に第１の中間ポイント又は第２の中間ポイントに配当ポイントを付与するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲーム本来の興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【０１２４】
次に、上記の第１のユーザによって操作される第１のチームとＣＰＵ１によって制御される第２のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装置によるポイント変更処理について説明する。
【０１２５】
図４は、図１に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、図４に示すポイント変更処理は、ＣＰＵ１等がポイント変更プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１２６】
ステップＳ２１における処理は図３に示すステップＳ１における処理と同様であるので説明を省略する。
【０１２７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１は、第１のユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。ここでのポイントバトルモードとは、第１のユーザとＣＰＵ１とで対戦ゲームを行うゲームモードである。
【０１２８】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１は、第１のメモリ１８ａに記憶されている第１のゲームデータを読み出し、メインメモリ５に記憶する。なお、この際に、第１の識別情報がメインメモリ５に記憶される。
【０１２９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１は、賭けポイント設定画面をテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御し、第１のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける。
【０１３０】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１は、第１のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。なお、賭けポイントはあらかじめ設定されたポイントでもよく、また、ＣＰＵ１でランダムに設定してもよい。この場合、上記ステップＳ２４の第１のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける処理はなくてもよい。
【０１３１】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１は、第１のポイントからステップＳ２５で受け付けた賭けポイントが減算された第１の中間ポイントをメインメモリ５から第１のメモリ１８ａに読み込み、記憶する。
【０１３２】
ステップＳ２７において、対戦ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第１のユーザが第１のコントローラ１９を用いて第１のチームのキャラクタを操作し、ＣＰＵ１が第２のチームのキャラクタの動作を制御することによって進行するサッカーを題材としたビデオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップＳ２８に移行する。なお、以下の処理では、第１のユーザが勝者で、ＣＰＵ１が敗者であるとして説明する。また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
【０１３３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１は、第１のメモリ１８ａの第１のゲームデータが、ステップＳ２３でメインメモリ５に読み出された第１のゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメモリ５に記憶されている第１のメモリ１８ａの第１の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第１のメモリ１８ａの第１の識別情報と同じであるか否かを判断する。ここで、同じゲームデータであると判断された場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）、ステップＳ３０に移行し、同じゲームデータでないと判断された場合（ステップＳ２８でＮＯ）、ステップＳ２９に移行する。
【０１３４】
ステップＳ２９及びステップＳ３０における処理は図３に示すステップＳ１０及びステップＳ１１における処理と同様であるので説明を省略する。
【０１３５】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１は、勝者である第１のユーザの第１の中間ポイントにステップＳ２５で受け付けた賭けポイントを２倍したポイントを配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第１のポイントを第１のメモリ１８ａに記憶する。
【０１３６】
このように、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１のチームとＣＰＵ１によって制御される第２のチームとで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなるため、単に第１のユーザとＣＰＵ１とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【０１３７】
図５は、メインセレクト画面の一例を示す図である。第１のユーザ又は第２のユーザがゲームを開始した場合、例えば、図５に示すメインセレクト画面１００がテレビジョンモニタ２１に表示される。メインセレクト画面１００には、左側にユーザが選択可能なゲームモードが表示される項目表示部１１０が表示され、中央に項目表示部１１０に表示されるゲームモードのうちのユーザが選択したことを表すカーソル１０７が表示され、右側にユーザが選択したゲームモードについての解説が表示される解説表示部１０８が表示されている。
【０１３８】
ゲームモードについて簡単に説明すると、ゲームモードには、フレンドリーマッチ１０１、インターナショナルカップ１０２、カスタムリーグ１０３、ワールドリーグモード１０４、トレーニング１０５及びオプション１０６がある。フレンドリーマッチ１０１を選択することによって実施できるフレンドリーマッチモードは、１ゲームマッチの対戦が行えるゲームモードであり、ユーザによって操作される自己チームとＣＰＵ１によって制御される相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チームとの対戦が可能となっている。インターナショナルカップ１０２を選択することによって実施できるインターナショナルカップモードは、ユーザが選択した自己チームとＣＰＵ１によって制御される相手チームとが対戦するゲームモードである。カスタムリーグ１０３を選択することによって実施できるカスタムリーグモードは、ユーザが選択した自己チームとＣＰＵ１によって制御される相手チームとを含む複数のチームによって構成されるリーグ戦を行うゲームモードであって、このリーグ戦を構成する参加チーム数、ユーザ数である参加人数、リーグ戦の試合数を任意に設定することができる。ワールドリーグモード１０４を選択することによって実施できるワールドリーグモードは、ユーザが選択した自己チームとＣＰＵ１によって制御される相手チームとでリーグ戦を行うゲームモードである。トレーニング１０５を選択することによって実施できるトレーニングモードは、ユーザが選択した自己チームを用いて、ユーザがキャラクタの操作方法を習得し、練習するゲームモードである。オプション１０６を選択することによって実施できるオプションモードは、ユーザが利き足等のキャラクタの特徴やユニフォームデザイン等のチームの特徴を設定できるゲームモードである。
【０１３９】
図５に示すメインセレクト画面１００では、フレンドリーマッチ１０１にカーソル１０７が合わされているため、解説表示部１０８にフレンドリーマッチモードについての解説が「１ゲームマッチのフリー対戦が行えるモードです。」と表示されている。
【０１４０】
このメインセレクト画面１００において、第１のユーザは第１のコントローラ１９の上方向キー１９Ｕ及び下方向キー１９Ｄを押下することで、カーソル１０７を上下に移動させ、第２ボタン１９ｂを押下することで所望するゲームモードを決定することができる。ここで、第１のユーザによってフレンドリーマッチ１０１が選択されると図６に示すゲームモード画面に移行する。
【０１４１】
図６は、ゲームモード画面の一例を示す図である。第１のユーザがフレンドリーマッチ１０１を選択した場合、例えば、図６に示すゲームモード画面２００がテレビジョンモニタ２１に表示される。ゲームモード画面２００には、左側にフレンドリーマッチ１０１で選択可能なゲームモードがさらに表示される項目表示部１１０が表示され、中央にゲームモード１１１，１１２のうちのユーザが選択したことを表すカーソル１１３が表示され、右側に第１のユーザが選択したゲームモードについての解説が表示される解説表示部１１４が表示されている。
【０１４２】
フレンドリーマッチ１０１では、ノーマルモード１１１及びポイントバトルモード１１２が選択可能である。ノーマルモード１１１は、第１のユーザが所望の自己チームを選択して、ＣＰＵ１によって制御される相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チームと対戦ゲームを行うゲームモードである。ポイントバトルモード１１２は、第１のユーザと第２のユーザ又は第１のユーザとＣＰＵ１がポイントを賭けて対戦ゲームを行うゲームモードである。
【０１４３】
図６に示すゲームモード画面２００では、ポイントバトルモード１１２にカーソル１１３が合わされているため、解説表示部１１４にポイントバトルモードについての解説が「お互いのポイントを賭けて対戦します。」と表示されている。
【０１４４】
このゲームモード画面２００において、第１のユーザは第１のコントローラ１９の上方向キー１９Ｕ及び下方向キー１９Ｄを押下することで、カーソル１１３を上下に移動させ、第２ボタン１９ｂを押下することで所望するゲームモードを決定することができる。ここで、第１のユーザによってポイントバトルモード１１２が選択されると図７に示すチームセレクト画面に移行する。
【０１４５】
図７は、チームセレクト画面の一例を示す図である。第１のユーザがポイントバトルモード１１２を選択した場合、例えば、図７に示すチームセレクト画面３００がテレビジョンモニタ２１に表示される。チームセレクト画面３００には、左下側に第１のスロットに装着されている第１のメモリ１８ａに記憶されている第１のゲームデータの内容を表す第１のゲームデータ表示部１２１が表示され、右下側に第２のスロットに装着されている第２のメモリ１８ｂに記憶されている第２のゲームデータの内容を表す第２のゲームデータ表示部１２２が表示されている。
【０１４６】
第１のユーザは、第１のコントローラ１９の左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒを押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第２ボタン１９ｂを押下することで第１のチームを決定することができる。また、第２のユーザは、第２のコントローラ２０の左方向キー２０Ｌ及び右方向キー２０Ｒを押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第２ボタン２０ｂを押下することで第２のチームを決定することができる。図７に示す第１のゲームデータ表示部１２１では、第１のユーザによって「○○○○」という名称のチームが選択されており、第２のゲームデータ表示部１２２では、第２のユーザによって「××××」という名称のチームが選択されている。
【０１４７】
このチームセレクト画面３００において、第１のユーザ及び第２のユーザによってチームが決定されると図８に示すポイントデータ読出画面に移行する。
【０１４８】
図８は、ポイントデータ読出画面の一例を示す図である。ＣＰＵ１が第１のメモリ１８ａに記憶されている第１のポイントデータ及び第２のメモリ１８ｂに記憶されている第２のポイントデータのメインメモリ５への読み出しを開始すると、例えば、図８に示すポイントデータ読出画面４００がテレビジョンモニタ２１に表示される。ポイントデータ読出画面４００には、中央にデータの読み出し中メッセージ１３１が表示されている。図８に示す読み出し中メッセージ１３１には、ＣＰＵ１によって第１のメモリ１８ａに記憶されている第１のポイントデータがメインメモリ５に読み出されているため、「スロット１のメモリーカードのチェック中です」というメッセージが表示されている。なお、ここで表示される「スロット１」とは第１のスロットを表し、「メモリーカード」とは第１のメモリ１８ａを表す。この後、ＣＰＵ１によって第２のメモリ１８ｂに記憶されている第２のポイントデータがメインメモリ５に読み出されると、「スロット２のメモリーカードのチェック中です」というメッセージが表示され、図９に示す賭けポイント設定画面がテレビジョンモニタ２１に表示される。なお、ここで表示される「スロット２」とは第２のスロットを表し、「メモリーカード」とは第２のメモリ１８ｂを表す。
【０１４９】
図９は、賭けポイント設定画面の一例を示す図である。賭けポイント設定画面５００には、左側に第１のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している第１のポイントを表す第１のポイント表示部１４１が表示され、右側に第２のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している第２のポイントを表す第２のポイント表示部１４２が表示され、中央に第１のユーザ及び第２のユーザが互いに賭けるポイントを表す賭けポイント表示部１４３が表示されている。この賭けポイントは、第１のユーザが第１のコントローラ１９の左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒを押下することで、例えば、０から３００００まで設定することができ、第２ボタン１９ｂを押下することで表示されているポイントを賭けポイントとして決定することができる。また、この賭けポイントを１増やす毎に第１のポイント及び第２のポイントが１づつ減算されて表示される。なお、本実施の形態では、賭けポイントは第１のユーザが設定するとしたが本発明は特にこれに限定されず、第２のユーザが設定するようにしてもよい。
【０１５０】
図９に示す賭けポイント設定画面５００では、第１のユーザは名称が「○○○○」のチームを選択し、第２のユーザは名称が「××××」のチームを選択し、第１のユーザは賭けポイントを３００に設定し、その結果、賭けポイントが減算された第１のポイントは２１９３となり、賭けポイントが減算された第２のポイントは９６５４となっている。ここで、第１のユーザ及び第２のユーザが対戦ゲームにおいて互いに賭けるポイントが決定すると、図１０に示す第１のポイント読込画面がテレビジョンモニタ２１に表示される。
【０１５１】
図１０は、第１の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。ＣＰＵ１によって第１のポイントから賭けポイントが減算された第１の中間ポイントに関するデータのメインメモリ５から第１のメモリ１８ａへの読み込みが開始されると、例えば、図１０に示す第１の中間ポイント読込画面６００がテレビジョンモニタ２１に表示される。第１の中間ポイント読込画面６００には、中央にデータの読み込み中メッセージ１５１が表示されている。図１０に示すの読み込み中メッセージ１５１には、ＣＰＵ１によってメインメモリ５に記憶されている第１のユーザの第１の中間ポイントが第１のメモリ１８ａに読み込まれているため、「スロット１のメモリーカードへデータをセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージが表示されている。
【０１５２】
また、「メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージは、データの読み込み中に第１のメモリ１８ａが着脱されると、第１のメモリ１８ａに記憶しているゲームデータが消去される可能性があるため表示されるものである。第１のメモリ１８ａへの第１の中間ポイントのデータ読み込みが終了すると、第２のメモリ１８ｂへの第２のポイントから賭けポイントが減算された第２の中間ポイントのデータ読み込みが行われ、図１１に示す第２の中間ポイント読込画面がテレビジョンモニタ２１に表示される。
【０１５３】
図１１は、第２の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。第１のメモリ１８ａへの第１の中間ポイントのデータ読み込みが終了し、第２のポイントから賭けポイントが減算された第２の中間ポイントに関するデータの第２のメモリ１８ｂへの読み込みが開始されると、例えば、図１１に示す第２の中間ポイント読込画面６１０がテレビジョンモニタ２１に表示される。第２の中間ポイント読込画面６１０には、中央にデータの読み込み中メッセージ１５２が表示されている。図１１に示すの読み込み中メッセージ１５２には、ＣＰＵ１によってメインメモリ５に記憶されている第２のユーザの第２のポイントデータが第２のメモリ１８ｂに読み込まれているため、「スロット２のメモリーカードへデータをセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージが表示されている。
【０１５４】
図１２は、警告メッセージ表示画面の一例を示す図である。第１のユーザ及び第２のユーザによる対戦ゲームが終了し、ＣＰＵ１によって、現在ビデオゲーム装置に装着されている第１のメモリ１８ａの第１の識別情報及び第２のメモリ１８ｂの第２の識別情報が、メインメモリ５に記憶されている第１の識別情報及び第２の識別情報と同じでないと判断された場合、例えば、図１２に示す警告メッセージ表示画面７００がテレビジョンモニタ２１に表示される。警告メッセージ表示画面７００には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像１６１を背景画像として、中央に警告メッセージ１６２が表示されている。図１２に示す警告メッセージ１６２には、対戦ゲーム開始時にビデオゲーム装置に装着されていた第１のメモリ１８ａと、対戦ゲーム終了時にビデオゲーム装置に装着されている第１のメモリ１８ａとが異なるため、「スロット１のメモリーカードは交換されています。」というメッセージが表示されている。なお、第２のメモリ１８ｂがゲーム開始時と終了時とで異なる場合、警告メッセージ１６２には、「スロット２のメモリーカードは交換されています。」というメッセージが表示される。
【０１５５】
図１３は、配当ポイント獲得画面の一例を示す図である。第１のユーザ及び第２のユーザによる対戦ゲームが終了し、ＣＰＵ１によって、メインメモリ５に記憶されている第１の識別情報及び第２の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第１のメモリ１８ａの識別情報及び第２のメモリ１８ｂの識別情報と同じであると判断された場合、例えば、図１３に示す配当ポイント獲得画面７１０がテレビジョンモニタ２１に表示される。配当ポイント獲得画面７１０には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像１６１を背景画像として、中央に配当ポイント獲得メッセージ１６３が表示されている。図１３に示す配当ポイント獲得メッセージ１６３には、第１のユーザの操作するチームが勝利したため、「１ＰＬＡＹＥＲ ＷＩＮ」と表示され、第１のユーザに対して付与される配当ポイントが表示されている。第１のユーザ及び第２のユーザは賭けポイントとして３００ポイントを互いに賭けていたため、賭けポイントを２倍した６００ポイントが第１のユーザに対して付与される配当ポイントとなる。なお、第２のユーザが操作するチームが対戦ゲームにおいて勝利した場合、配当ポイント獲得メッセージ１６３には「２ＰＬＡＹＥＲＷＩＮ」と表示され、第２のユーザに対して付与される配当ポイントが表示される。
【０１５６】
図１４は、配当ポイント読込画面の一例を示す図である。対戦ゲームに勝利した第１のユーザの第１の中間ポイントに配当ポイントが付与され、メインメモリ５から第１のメモリ１８ａに第１の中間ポイントに配当ポイントが加算された第１のポイントデータの読み込みが開始されると、例えば、図１４に示す配当ポイント読込画面７２０がテレビジョンモニタ２１に表示される。配当ポイント読込画面７２０には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像１６１を背景画像として、中央に配当ポイント読込メッセージ１６４が表示されている。配当ポイント読込メッセージ１６４には、ＣＰＵ１によって、メインメモリ５から第１のメモリ１８ａに第１のポイントデータが読み込まれているため、「スロット１のメモリーカードへポイントデータをセーブしています。」というメッセージが表示されている。なお、第２のユーザの第２の中間ポイントに配当ポイントが付与された場合、配当ポイント読込メッセージ１６４には、「スロット２のメモリーカードへポイントデータをセーブしています。」というメッセージが表示される。第１のポイントデータのメインメモリ５から第１のメモリ１８ａへの読み込みが終了すると、図１５に示す読込完了画面に移行する。
【０１５７】
図１５は、読込完了画面の一例を示す図である。ＣＰＵ１による第１のポイントデータのメインメモリ５から第１のメモリ１８ａへの読み込みが終了すると、例えば、図１５に示す読込完了画面７３０がテレビジョンモニタ２１に表示される。読込完了画面７３０には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像１６１を背景画像として、中央にデータの読込完了メッセージ１６５が表示されている。読込完了メッセージ１６５には、ＣＰＵ１による第１のポイントデータのメインメモリ５から第１のメモリ１８ａへの読み込みが終了したため、「ポイントデータをセーブしました。」というメッセージが表示されている。なお、第２のユーザに対してポイントが付与された場合、読込完了メッセージ１６５には、上記と同様のメッセージが表示される。
【０１５８】
なお、本実施の形態では、第１のユーザ及び第２のユーザの２人で対戦ゲームを行う場合について説明したが、本発明は特にこれに限定されず、３人以上の複数のユーザによって行われる対戦ゲームにも適用することができる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、第１のユーザと第２のユーザとが所定のポイントを賭けポイントとして賭けて、対戦ゲームの勝者に賭けポイントの２倍のポイントが配当ポイントとして付与されるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、賭けポイントに所定の倍数を乗算したポイントを配当ポイントとしてもよい。さらに、ボーナスポイント等を設け、例えば対戦ゲーム中に特定の技を決めた場合に所定のポイントをボーナスポイントとして加算するようにしてもよい。さらに、対戦ゲームで第１のチームと第２のチームとが引き分けた場合、対戦ゲーム開始前に第１のポイント及び第２のポイントから減算した賭けポイントを対戦ゲーム終了時にそれぞれ戻してもよい。
【０１６０】
また、本実施の形態では、サッカーを題材としたビデオゲームについて説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、野球やバレーボール等の他のスポーツゲームでもよく、また、例えば、格闘ゲーム等のスポーツゲーム以外の他のビデオゲームでもよい。
【０１６１】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【０１６２】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【０１６３】
請求項２に記載の本発明によれば、第１のユーザに付与される第１のポイントと、第２のユーザに付与される第２のポイントとを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第２のユーザによって操作される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザ及び第２のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと第２のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【０１６４】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【０１６５】
請求項３に記載の本発明によれば、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントが賭けポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のポイント及び第２のポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【０１６６】
請求項４に記載の本発明によれば、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第１のポイントを記憶する第１の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第２のポイントを記憶する第２の記憶部材とを、第１のユーザ及び第２のユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
【０１６７】
請求項５に記載の本発明によれば、第１の操作対象及び第２の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第１のポイント及び第２のポイントから賭けポイントを減算して第１の中間ポイント及び第２の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第１の中間ポイント又は第２の中間ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【０１６８】
請求項６に記載の本発明によれば、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第１のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで第１のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと第１のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【０１６９】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【０１７０】
請求項７に記載の本発明によれば、第１のユーザに付与される第１のポイントを賭けて、第１のユーザによって操作される第１の操作対象と第１のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第２の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第１のユーザは、高いポイントを賭けることで第１のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第１のユーザと第１のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【０１７１】
また、例えば、第１のユーザが第１のポイントが記憶された第１の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第１の記憶部材に記憶された第１のポイントと他の記憶部材に記憶された第１のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第１のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図３】図１に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】図１に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図５】メインセレクト画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームモード画面の一例を示す図である。
【図７】チームセレクト画面の一例を示す図である。
【図８】ポイントデータ読出画面の一例を示す図である。
【図９】賭けポイント設定画面の一例を示す図である。
【図１０】第１の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図１１】第２の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図１２】警告メッセージ表示画面の一例を示す図である。
【図１３】配当ポイント獲得画面の一例を示す図である。
【図１４】配当ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図１５】読込完了画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  バスライン
３  グラフィックスデータ生成プロセッサ
４，１３  インターフェース回路
５  メインメモリ
６  ＲＯＭ
７  伸張回路
８  パラレルポート
９  シリアルポート
１０  描画プロセッサ
１１  音声プロセッサ
１２  デコーダ
１４〜１６  バッファ
１７  記録媒体ドライバ
１８ａ  第１のメモリ
１８ｂ  第２のメモリ
１９  第１のコントローラ
２０  第２のコントローラ
３１  プログラム実行部
３２  第１の記憶部材
３３  第２の記憶部材
３４  データ記憶部
３５  プログラム記憶部
３６  表示部
３７  第１の操作部
３８  第２の操作部
４１  賭けポイント受付部
４２  ポイント付与部
４３  識別情報判断部
４４  識別情報読出部
４５  第１のゲームデータ記憶部
４６  第２のゲームデータ記憶部
４７  識別情報記憶部
４８  記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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