(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ターゲットにボールを当てて前記ターゲットを回転させる的当てゲーム機において、
前記ボールが当たったことによる前記ターゲットの回転数を検出する回転数検出手段と、
前記回転数検出手段の出力によりボールが当たったことを検知するボール検知手段と、
前記ボール検知手段がボールを検知した場合、現在までの総得点と所定の点数とを比較し、前記総得点が所定の点数より大きいか否かを判断することにより、前記総得点の大きさに応じて前記ターゲットの１回転当たりの点数を決定し、このターゲットの１回転当たりの点数と前記回転数検出手段で検出したターゲット回転数から決定される加算点を出力する加算点判定部と、
前記加算点判定部が出力した点数を前記総得点に加算するカウンタ手段とを設けたことを特徴とする的当てゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ターゲットにボールを当てて前記ターゲットを回転させる的当てゲーム機、さらに詳しくいえば、ボールが当たったターゲットの回転数に対し加える点数を、その時点の総得点に応じて変えるようにした的当てゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
本件出願人は、的当てゲーム機として異なる種類の的当てゲームを組み合わせた複合カーニバルゲーム機（特願平７ー２９４７５１）を既に提案している。
この的当てゲーム機のターゲットの内の一種類は、ボールが当たると回転し、加点されるように構成されている。このとき、加えられる点数は単純にターゲットの回転数に比例した得点が一律に加えられる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
そのため、的当てに熟練している者と初心者とでは大きく得点差がついてしまい、興味がそがれてしまう場合があるという欠点があった。
本発明の課題は、ボールが当たって回転するターゲットによって加算される点数を、その時点のプレイヤの総得点に対応させた点数とすることにより初心者と熟練者が対等に競うことができるようにした的当てゲーム機を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による的当てゲーム機は、ターゲットにボールを当てて前記ターゲットを回転させる的当てゲーム機において、前記ボールが当たったことによる前記ターゲットの回転数を検出する回転数検出手段と、前記回転数検出手段の出力によりボールが当たったことを検知するボール検知手段と、前記ボール検知手段がボールを検知した場合、現在までの総得点と所定の点数とを比較し、前記総得点が所定の点数より大きいか否かを判断することにより、前記総得点の大きさに応じて前記ターゲットの１回転当たりの点数を決定し、このターゲットの１回転当たりの点数と前記回転数検出手段で検出したターゲット回転数から決定される加算点を出力する加算点判定部と、前記加算点判定部が出力した点数を前記総得点に加算するカウンタ手段とを設け構成してある。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による難易度自動変更機能を有する的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
図１において、ゲームフィールドＦの前面左右のボール飛び出し防止用のネットは、一部のみ表示し、大部分は表示しないで向こう側が見えるようにしてある。このゲーム機は一つのストーリーに沿ってゲームが進められるものである。
【０００６】
１はコイン投入口，２は７セグメントのタイム表示部である。３はゲーム中に的に向かって投げられるボールでこの実施形態ではテニスボール位のビニール製のボールである。
４はターゲット（的）の一つで、この実施形態ではボスキャラクタのオババである。５は他の種類のターゲット（的）の一つで、この実施形態ではデビルである。６はさらに他の種類のターゲット（的）で、この実施形態ではコウモリである。７は７セグメントのスコア表示部である。９はゲーム終了を知らせるゲームオーバ表示部である。１０は景品排出を知らせる景品排出表示部である。１１は景品表示窓１２に見えている景品の中から希望する景品を選択するための景品選択（送出）ボタンである。
【０００７】
図２は、図１の的当てゲーム機のターゲット（コウモリ）６の詳細を示す図である。
羽１９にステッカ１８が貼付されたコウモリ６が軸６ａに固定されている。軸６ａの先端には、スリット１５が固定されている。スリット１５には３か所の切欠部があり、回転数センサ１６はこのスリット１５の切欠部の通過を検出するようになっている。
コーモリ６は矢印１７に示すようにいずれの方向にも回転可能である。右側の羽にボールが当たれば反時計方向に、左側の羽に当たれば時計方向に回る。
【０００８】
図３は、本発明による難易度自動変更機能を有する的当てゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図であり、ＣＰＵ内の機能ブロックは本発明に直接関係する部分のみを記載してある。
ＣＰＵ２１に回転数センサ１６が接続されている。ＣＰＵ２１は、回転数センサ１６の出力によりボールが当たったことを検知するボール検知部２４，回転数に対し現時点の総得点から加点する点数を決定する加算点判定部２５および加算点判定部から出力される点数をカウントするカウンタ２６より構成されている。ＲＯＭ２３はこの的当てゲーム機全体の動作を司るプログラムを格納している。ＲＡＭ２２はＣＰＵ２１で演算するときに用いられる作業エリアである。
【０００９】
図４は、ボールが当たってターゲットが回転したときの加点動作を説明するためのフローチャートである。
ゲームがスタートし、回転数センサ１６の出力によりコウモリ６にボールが当たった（ステップ（以下「Ｓ」という）４０１）ことをボール検知部２４が検知すると、加算点判定部２５は現在までの総得点が所定の点数Ａ点またはＢ点（Ａ＜Ｂ）より大きくなっているか否かを判断する（Ｓ４０２）。
総得点がＢ点より大きい場合には１回転につき１点を出力する。Ａ点以上Ｂ点以下の場合には１回転につき２点を出力する。Ａ点未満の場合には１回転につき３点を出力する。例えばＡ点以上Ｂ点以下の場合、回転数センサ１６が３回転を検出したときには、現時点の総得点に２（点）×３（回転）＝６点の点数を加算することとなる。加算点判定部２５から出力された点数はカウンタ２６に加算される（Ｓ４０３，Ｓ４０４，Ｓ４０５）。
【００１０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、ターゲットにボールを当てて前記ターゲットを回転させる的当てゲーム機において、ボールが当たったことによる前記ターゲットの回転数を検出する回転数検出手段と、回転数検出手段の出力によりボールが当たったことを検知するボール検知手段と、ボール検知手段がボールを検知した場合、現在までの総得点と所定の点数とを比較し、総得点が所定の点数より大きいか否かを判断することにより、総得点の大きさに応じてターゲットの１回転当たりの点数を決定し、このターゲットの１回転当たりの点数と回転数検出手段で検出したターゲット回転数から決定される加算点を出力する加算点判定部と、加算点判定部が出力した点数を前記総得点に加算するカウンタ手段とを設けている。
したがって、ターゲットの回転数に応じて加算される得点が、例えば総得点の低いプレイヤに対しては総得点の高いプレイヤに比べて２倍の得点が得られるようにすることにより、初心者であっても、熟練者と対等に競うことが可能になるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による難易度自動変更機能を有する的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図２】図１の回転するターゲットの詳細を示す図である。
【図３】本発明による難易度自動変更機能を有する的当てゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】ボールが当たってターゲットが回転したときの加点動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１…コイン投入口
２…７セグメントのタイム表示部
３…ボール
４…ターゲット（オババ）
５…ターゲット（デビル）
６…ターゲット（コウモリ）
７…スコア表示部
９…ゲームオーバ表示部
１０…景品排出表示部
１１…景品選択ボタン
１２…景品表示窓
１３…景品排出口
１５…スリット
１６…回転数センサ
１８…ステッカ
１９…羽
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＡＭ
２３…ＲＯＭ
２４…ボール検知部
２５…加算点判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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