(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを表示する表示部と、遊技者による操作が可能であってゲームの進行に関与する操作部と、該操作部からの信号に基づいてゲームを進行する制御機構と、を有するゲーム機において、
前記制御機構は、
所定期間内における前記操作部からの信号の連続的発生あるいは所定期間内における前記操作部からの信号の断続的発生を検出する信号処理手段と、
前記操作部からの前記信号の連続的発生あるいは前記信号の断続的発生を検出した場合には、ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す画像を前記表示部に表示させる表示駆動手段と、
前記信号処理手段によって検知された前記ゲームの進行速度を変更する変更要求を一時的に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された変更要求を、進行中のゲームを今まで通りのスピードで終了させてその後のゲームの進行に反映させる設定を行うことで、又は、進行中のゲームを一旦保留にして直ぐに反映させる設定を行うことで、ゲームの進行速度を変更する制御手段と、を備えるゲーム機。
【請求項２】
前記表示駆動手段は、前記操作部からの前記信号の連続的発生あるいは前記信号の断続的発生がゲームの進行中に検出された場合、前記ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す画像を、一旦、当該進行中のゲームの終了を待って前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示駆動手段は、前記操作部からの前記信号の連続的発生あるいは前記信号の断続的発生がゲームの進行中に検出された場合、前記ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す画像を、一旦、当該ゲームを保留状態にしたのち前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項４】
前記制御機構は、さらに、
ゲーム終了以後に前記操作部以外からの内部タイマーその他の外部入力による入力信号を受信する信号処理手段と、
この信号処理手段による入力信号の受信に基づいて、遊技者の決定によってその後のゲーム進行に反映された前記ゲームの進行速度の状態を、前記ゲーム機の初期状態に復帰させる制御手段と、を備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム機に代表されるスロットマシンやポーカーゲーム機といったゲーム機、特に業務用ゲーム機において、ゲームの進行速度を変更することができるゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンやポーカーゲーム機といったゲーム機、特に業務用ゲーム機において、そのゲーム機のゲームの進行速度を変更する手段としては、▲１▼ディップスイッチの切り替え、▲２▼オペレータによる設定プログラムの変更、▲３▼ゲーム機の自動学習機能、というものが一般的であった。
【０００３】
すなわち、上記▲１▼の手段としては、図８に示すように、ゲームの進行速度の変更依頼を受けたオペレータが、ゲーム機の基板１０上に設けられたディップスイッチ１０ｆを切り替えることによって、ゲームの進行速度を変更するというものである。
【０００４】
また、上記▲２▼の手段としては、ゲームの進行速度の変更依頼を受けたオペレータが、そのゲーム機に対してゲームの進行速度を変更するように設定プログラムを変更することによって、ゲームの進行速度を変更するというものである。
【０００５】
また、上記▲３▼の手段としては、遊技者のボタン操作の速度に合わせてゲーム機が自動学習することによって、ゲームの進行速度を変更するというものである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記▲１▼及び▲２▼の手段では、ディップスイッチの切り替えや設定プログラムの変更を行い、それを有効にするために、ゲーム機の電源のＯＮ／ＯＦＦ操作を行う必要があるため、進行中のゲームを一旦終了する必要がある。それに加えて、このような操作はゲーム機の管理者であるオペレータによって行われるので、ゲームの進行速度を変更したいがためだけにオペレータを呼ばなければならず、遊技者にとっては煩わしいという面もある。
【０００７】
また、上記▲３▼の手段では、オペレータの介在はないにしても、ゲーム機の判断のみによってゲームの進行速度が変更されていくことになるので、遊技者が機械に操られている、又は追いかけられているというような気分になり、遊技者の意向に添えないという面もある。
【０００８】
加えて、遊技者の特定の操作によりゲームの進行速度を変更する構成とすることも考えられるが、その場合には、その操作を遊技者が覚えなければならず、かつその遊技者に適したゲーム進行速度ではなく、遊技者の判断のみでゲームの進行速度が変更されるので、必ずしも好ましいゲームの進行速度にならないことがあった。
【０００９】
このように、従来のゲーム機、特に業務用ゲーム機においては、遊技者が直接的にゲームの進行速度を変更するという観点からの設定はなされておらず、また、遊技者に適したゲーム進行速度または遊技者の心理状態を察知してゲームの進行速度を変更するという観点からの考慮はなされていなかった。
【００１０】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による間接的なゲームの進行速度の変更要求を認識すると共に、遊技者がゲームの進行速度の変更に直接的に関与することできるゲーム機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、操作部（例えばプレイボタン、スタートボタン等）の入力信号を複数回あるいは長時間検知したときは、ゲーム機はこれを遊技者によるゲームの進行速度の変更要求と捉えて、遊技者自身がゲームの進行速度を選択入力することのできる状態に移行することを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１３】
（１）  ゲームを表示する表示部と、遊技者による操作が可能であってゲームの進行に関与する操作部と、該操作部からの信号に基づいてゲームを進行する制御機構と、を有するゲーム機において、前記制御機構は、所定期間内における前記操作部からの信号の連続的発生あるいは所定期間内における前記操作部からの信号の断続的発生を検出する信号処理手段と、前記操作部からの前記信号の連続的発生あるいは前記信号の断続的発生を検出した場合には、ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す画像を前記表示部に表示させる表示駆動手段と、前記信号処理手段によって検知された前記ゲームの進行速度を変更する変更要求を一時的に記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された変更要求を、進行中のゲームを今まで通りのスピードで終了させてその後のゲームの進行に反映させる設定を行うことで、又は、進行中のゲームを一旦保留にして直ぐに反映させる設定を行うことで、ゲームの進行速度を変更する制御手段と、を備えるゲーム機。
【００１４】
本発明によれば、遊技者が操作ボタン等の操作部を断続的に複数回押圧／離反することによって、それに応じた断続的な信号が操作部から発生し、所定期間内に発生している信号をゲーム機が検知して、ゲームの進行速度を変更するか否かを遊技者に選択させることができる。また、操作部を連続的に押圧する、即ち押圧した状態を維持することによって、それに応じた連続的な信号が操作部から発生し、所定期間内に発生している信号をゲーム機が検知して、ゲームの進行速度を変更するか否かを遊技者に選択させることができる。
【００１５】
ここで、「ゲームの進行に関与する操作部」とは、対象物を上下左右方向に移動させるための十字キーや、対象物を決定、実行させるための決定ボタン等のことをいう。特に、本発明はゲームの進行速度を変更することを目的としているため、従来の家庭用ゲーム機のように、ゲームの進行速度の変更を促す機能へと即座に切り替えることができるコマンドセレクトボタンやこれに類するボタンは除かれる。換言すれば、ゲームの進行速度の変更を希望する遊技者は、従来はその希望を直接的に入力するべくコマンドセレクトボタン等を押していたが、本発明は、コマンドセレクトボタン等以外のゲームの進行速度を直接司る「ゲームの進行に関与する操作部」を操作することによって、遊技者は、ゲームの進行速度の変更希望を間接的に表出することとなる。
【００１６】
また、「信号の断続的発生」は、上述した’ゲームの進行速度の変更希望を間接的に表出’した結果の表れである。すなわち、遊技者が限られた時間内でより多くのゲームをプレイしたい場合に、無意識の内に、時には苛立ちを表出して「ゲームの進行に関与する操作部」を２度押し、３度押しすることがあり、このような不必要な操作信号を検知することによって、ゲームの進行速度を変更希望することを検出し、その検出結果に応じて「ゲームの進行に関与する操作部」の入力操作を可能とし、ゲームの進行速度をコントロールできる契機を与えることができる。
【００１７】
また、「信号の連続的発生」は、上述した’ゲームの進行速度の変更希望を間接的に表出’した結果の表れであって、遊技者が限られた時間内でより多くのゲームをプレイしたい場合に、無意識の内に、時には苛立ちを表出して「ゲームの進行に関与する操作部」を長時間（強めに）押していることがあり、このような不必要な操作信号を検知することによって、ゲームの進行速度を変更希望していることを検出し、その検出結果に応じて「ゲームの進行に関与する操作部」の入力操作を可能とし、ゲームの進行速度をコントロールできる契機を与えることができる。
【００１８】
更に、ゲームの進行速度が速すぎるという遊技者は、ゲームの速度について行くことができずに、「ゲームの進行に関与する操作部」を長時間押していることがあり、この場合にゲームの進行速度を遅くするように変更する契機を与えることができる。
【００１９】
このように、遊技者が出した間接的な要求という遊技者の心理状態を察知して、ゲームの進行速度を変更可能とするとともに、そのゲームの進行速度の変更が、最終的に遊技者の判断に委ねる遊技機を提供することができる。また、ゲームの進行に関与する操作部の操作によって、ゲームの進行速度を簡便に変更することができるので、操作性が優れたゲーム機を提供することができる。
【００２０】
なお、本発明によれば、所定期間内における前記操作部からの信号の連続的発生あるいは所定期間内における前記操作部からの信号の断続的発生を検出することから、ゲームの種類やゲームの内容・場面に応じた所定期間を定めることによって、遊技者がゲームの進行速度の変更を真に望んでいるのか、或いは、もともとそのゲームの場面ではゲームの進行速度が上がるようなゲーム態様であって、遊技者がゲームの進行速度の変更を望んでいないものなのかを察知することができる。
【００２１】
（２）  前記表示駆動手段は、前記操作部からの前記信号の連続的発生あるいは前記信号の断続的発生がゲームの進行中に検出された場合、前記ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す画像を、一旦、当該進行中のゲームの終了を待って前記表示部に表示させることを特徴とする（１）記載のゲーム機。
【００２２】
本発明によれば、ゲームの進行速度を変更するタイミングを、ゲームの進行速度を変更する要求があったら直ぐに設定するのではなくて、次のゲームとの切れ目まで変更要求を待機し、進行中のゲームを今まで通りのスピードで終了させてから設定することとなる。従って、途中で進行中のゲームが中断されることがないため、遊技者のゲームに対する集中力を欠くことがない。
【００２３】
また、遊技者の一時的な誤操作又は偶発的操作によって「操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生」が起こる場合もあり、このような一時的又は偶発的操作による「操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生」を’ゲームの進行速度の変更を間接的に表出’するものと捉えると、遊技者の要求と遊技機の応答とが噛み合わなくなることもあり得るが、本発明によれば、進行中のゲームの終了を待つこととなるので、遊技に熱中していた遊技者の心境を害することがない。
【００２４】
（３）  前記表示駆動手段は、前記操作部からの前記信号の連続的発生あるいは前記信号の断続的発生がゲームの進行中に検出された場合、前記ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す画像を、一旦、当該ゲームを保留状態にしたのち前記表示部に表示させることを特徴とする（１）記載のゲーム機。
【００２５】
本発明によれば、「操作部からの信号の断続的発生あるいは信号の連続的発生」を’ゲームの進行速度の変更を間接的に表出’するものと捉える遊技機において、ゲームの進行速度を変更するタイミングを、ゲームの進行速度を変更する要求があったら直ぐに一旦、当該ゲームを保留状態にし、設定することとなる。従って、遊技者の要求に即座に応答することができる。
【００２６】
特に、「操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生」が頻繁に起こるような場合は、ゲームの進行速度の変更を遊技者が強く望んでいる状態と推測することができるため、これを検出し、このような場合には、進行中のゲームを保留状態にしてゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促すようにすることで、遊技者の要求に即座に応えることができる。
【００２７】
（４）  前記制御機構は、さらに、ゲーム終了以後に前記操作部以外からの内部タイマーその他の外部入力による入力信号を受信する信号処理手段と、この信号処理手段による入力信号の受信に基づいて、遊技者の決定によってその後のゲーム進行に反映された前記ゲームの進行速度の状態を、前記ゲーム機の初期状態に復帰させる制御手段と、を備えることを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載のゲーム機。
【００２８】
ここで、「前記操作部以外からの入力信号」とは、遊技者がゲームを終了する旨の決定を操作部からの入力により発した場合などを除く趣旨である。具体的には、ゲーム機に内部時計を備えておいてゲーム終了から所定の時間経過したとき信号を発生させる場合、遊技者が入れ替わったことを遊技機（あるいはデータシステム）が認識できるシステム構成にしておき、このシステムからコマンドが発生した場合、遊技者がキャッシュアウト（精算）を行なったことを検知して信号を発生させる場合などが挙げられる。
【００２９】
本明細書において、「断続的」とは、所定期間内において、１回目の入力と２回目の入力との間隔が短い場合の状態をいい、より具体的には、その間隔は２００ｍｓｅｃ程度である。勿論、ゲームの進行速度を通常の状態から変更した後は、この間隔も当然変動していくことになり、現在のゲームの進行速度と遊技者の操作速度とを比較考慮して「断続的」な間隔が定められる。なお、通常の遊技者のスイッチ操作の押圧時間は５〜５０ｍｓｅｃ程度に多く分布しており、断続的に押圧操作をするのは１秒間に５回程度である。
【００３０】
また、「連続的」とは、遊技者が意識して押圧しつづける状態のことであり、具体的には２秒程度である。なお、押圧時間の最高値は、１ゲームが終了するまでの時間、スロットマシンでいえば全てのリールが止まるまでの時間である。
【００３１】
なお、押圧操作に関する説明においては、スイッチを押した時に動作が始まる（決定される）ものであっても、押していたスイッチから指を離した時に動作が始まる（決定される）ものであってもよい。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係るゲーム機について、図面を基にして説明する。
【００３３】
［ゲーム機のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム機の制御機構１０のブロック図である。図１において、制御機構１０は、制御手段２０、記憶手段２２、音発生手段２４、信号処理手段２６、ゲーム選択手段２８、表示駆動手段３０、スピーカー駆動手段３２、入力位置検出手段３４を備えている。
【００３４】
制御手段２０は、ＣＰＵ、ＭＰＵといった演算回路で構成され、信号処理手段２６やゲーム選択手段２８からの信号に基づき、記憶手段２２との間でゲーム情報の交信を行うものである。また、制御手段２０は、制御信号を生成して表示駆動手段３０や音発生手段２４に出力する。
【００３５】
記憶手段２２は、ＲＡＭ及びＲＯＭ等の記憶素子で構成され、ポーカーゲームやスロットマシンゲームといったゲームソフトを記憶したり、制御手段２０を介してゲームの進行状況を記憶する。
【００３６】
音発生手段２４は、制御手段２０による制御信号に基づいて音声又は擬音を発生するものであり、音声信号をスピーカー駆動手段３２に出力する。スピーカー駆動手段３２は、音声信号を増幅してスピーカー３３を駆動し、スピーカー３３は音声又は擬音を発生する。
【００３７】
表示駆動手段３０は、制御手段２０による制御信号に基づいて画像を生成するものであり、画像出力信号を表示部３１に出力して画像を表示させる。
【００３８】
信号処理手段２６は、制御機構１０に設置・接続されている操作部２７や制御機構１０以外の外部入力によって発生された信号を解析して制御手段２０に実行要求をする。また、ゲーム選択手段２８は、複数種類のゲームが内蔵されているゲーム機（マルチゲーム機）において、遊技者の操作部２７からの操作によって選択されたゲームを制御手段２０に送信する。
【００３９】
［ゲームの進行速度の変更］
次に、制御機構１０のゲームの進行速度を変更するステップについて、図２から図４を基にして説明する。
【００４０】
図２及び図３は、制御機構１０の遊技処理ルーチンを示すフローチャートであり、図２は、進行中のゲームの終了を待ってゲームの進行速度を変更する過程を含むもの、図３は、進行中のゲームを保留状態にしてゲームの進行速度を変更する過程を含むものである。また、図４は、制御機構１０の遊技処理の際に用いられるサブルーチンであり、（ａ）はゲームの進行速度を変更するサブルーチン、（ｂ）は操作部からの信号の発生を検知するサブルーチンである。
【００４１】
まず、本願発明の請求項１を引用する請求項２に係る発明の一実施形態である、ゲームの進行速度を変更するタイミングを、ゲームの進行速度を変更する要求があったら直ぐに設定するのではなくて、次のゲームとの切れ目まで変更要求を待機し、進行中のゲームを今まで通りのスピードで終了させてから設定する場合について、図２を基に説明する。
【００４２】
遊技者がコイン、メダル、硬貨（紙幣）を媒体として賭数を入力して、ゲームが開始されると、ゲーム機の設定状態の読み込みを行う（Ｓ１０１）。具体的には、記憶手段２２に格納されているゲームプログラムや、これまでのゲームの進行状況を読み込む。また、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させる場合には、初期設定状態を記憶手段２２より読み込む。
【００４３】
そして、設定を変更するか否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで、設定を変更する場合とは、ゲームの進行速度の設定状態を変更することを含むものであり、設定を変更すると判別したときには、サブルーチンプログラムＡを読み出す。
【００４４】
こうしてゲームの進行速度の設定が変更され、又はステップＳ１０２で設定を変更しないと判別したときは、遊技処理を行う（Ｓ１０３）。遊技処理は、制御手段２０による制御の下でゲームを進行していく。
【００４５】
この遊技処理の最中には、サブルーチンプログラムＢが記憶手段２２に常駐して起動されており、所定の機会にサブルーチンプログラムＢの割り込み処理が行われる。すなわち、遊技処理の最中に、遊技者による操作部の操作によって、操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生が検出された場合に、サブルーチンプログラムＢが実行される。
【００４６】
図４（ｂ）を参照して、本サブルーチンでは、まず、操作部からの信号を複数回あるいは長時間検知したか否かを判断する（Ｓ１２５）。複数回の検知とは、信号の断続的発生の検出機能による信号の断続的発生の検出を意味し、長時間の検知とは、信号の連続的検出機能による信号の連続的検出を意味する。そして、信号を検知したと判別したときには、ゲームの進行速度の変更希望または要求があったものとみなして、進行速度の変更要求を保持する（Ｓ１２６）。具体的には、変更要求を行う信号を記憶手段２２に一時的に記憶することによって、次のゲームとの切れ目まで待機している状態となり、そのゲームは今まで通りのスピードで終わらせる。
【００４７】
このようにして記憶された変更要求の信号は、次のゲームが始まるときに行われる設定状態の読み込みでフラグがセットされているので（Ｓ１０１）、ステップＳ１０２において、設定を変更すると判別される。
【００４８】
図４（ａ）を参照して、ゲームの進行速度を変更するサブルーチンについて説明すると、まず、ゲームの進行速度変更メニューを表示部３１に表示する（Ｓ１２１）。ゲームの進行速度変更メニューの表示は、記憶手段２２に記憶されている画像データを読み出し、それを表示駆動手段３０を介して表示部３１に表示させることによって行う。表示部３１には、図６に示すように”ゲームスピードを変更しますか？”というスーパーインポーズを出して、ゲームの進行速度を変更するか否かの決定を遊技者に対して促す。
【００４９】
ここで、表示部３１に表示されたゲームの進行速度は（Ｓｌｏｗｅｒ）−（Ｎｏｒｍａｌ）−（Ｆａｓｔｅｒ）−（Ｆａｓｔｅｓｔ）など、複数の段階を設定できるようになっており、これらに対応する操作部２７の入力信号に基づいて信号処理手段２６が遊技者の決定を解析し、制御手段２０に送信し、遊技者の決定を受信する（Ｓ１２２）。
【００５０】
なお、遊技者の決定を受信する手段として、タッチスクリーンスイッチを採用することもできる。この場合には、表示部３１に表示された画像に遊技者がタッチすることによって、入力位置検出手段３４がタッチ位置を検出して、その位置に応じたゲームの進行速度を遊技者の決定として受信する（Ｓ１２２）。
【００５１】
受信された遊技者の決定は、ゲームの進行速度の変更として制御手段２０によってその後のゲームの進行に反映される（Ｓ１２３）。
【００５２】
ここで、制御手段２０によるゲームの進行速度の変更処理について、図５を基にして詳述する。
【００５３】
図５は、制御手段２０が行う変更処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００５４】
まず、制御手段２０は、信号処理手段２６から送信された信号を受信する（Ｓ１２３ａ）。そして、制御手段２０は、その信号がゲームの進行速度の加速要求の信号か否かを判断する（Ｓ１２３ｂ）。その信号が加速要求の信号であると判定された場合には、制御手段２０が進行速度加速処理を行うことにより（Ｓ１２３ｃ）、ゲームの進行速度の変更が反映されることとなる。
【００５５】
進行速度加速処理は、遊技者の進行速度加速要求に係る情報をのせた信号に基づき、的確に進行速度が加速される処理である（Ｓ１２３ｃ）。例えば、記憶手段２２に格納されているゲームプログラムの各ステップを読み込む際に、所定の遅延時間が設定された遅延処理を介するようにプログラミングしておき、制御手段２０が、遊技者の進行速度加速要求に係る情報をのせた信号を受信すると、前記遅延時間を加速要求の程度に応じて短縮する割り込み処理を行うものがある。
【００５６】
例えば、プログラムのステップ間に変数Ｘからなるタイマーがかけれられており、このＸはデフォルトで０．２ｓとなっているが、速度を早くするときは０．１ｓに変更する割り込み処理が行われる。
【００５７】
なお、スロットマシンについていえば、ビデオ画像テーブルから各ビデオデータを呼び出すステップにおいて、制御手段２０が、遊技者の進行速度加速要求に係る情報をのせた信号を受信すると、所定の時間内に呼び出すビデオデータのコマ数を加速要求の程度に応じて増加する割り込み処理を行うものでもよい。
【００５８】
例えば、ゲーム進行速度を変更する方法としては、ビデオ画像テーブルからビデオデータを呼び出すステップにおいて、１ｓに呼び出すコマ数に変数Ｙからなるコマ数となっており、このＹはデフォルトで１６コマとなっているが、速度を早くするときは２４コマに変更する割り込み処理がなされる。
【００５９】
次に、制御手段２０は、信号処理手段２６から送信された信号がゲームの進行速度の減速要求の信号か否かを判断する（Ｓ１２３ｄ）。その信号が減速要求の信号であると判定された場合には、制御手段２０が進行速度減速処理を行うことにより（Ｓ１２３ｅ）、ゲームの進行速度の変更が反映されることとなる。
【００６０】
進行速度減速処理は、遊技者の進行速度減速要求に係る情報をのせた信号に基づき、的確に進行速度が減速される処理である（Ｓ１２３ｅ）。具体例としては、制御手段２０が、進行速度加速処理においてした説明とは逆の動作を行うものがある。
【００６１】
例えば、プログラムのステップ間に変数Ｘからなるタイマーがかけれられており、このＸはデフォルトで０．２ｓとなっているが、速度を遅くするときは０．４ｓに変更する割り込み処理がなされる。
【００６２】
また、ビデオ画像テーブルからビデオデータを呼び出すステップにおいて、１ｓに呼び出すコマ数に変数Ｙからなるコマ数となっており、このＹはデフォルトで１６コマとなっているが、速度を遅くするときは１２コマに変更する割り込み処理がなされる。
【００６３】
なお、本変更処理ルーチンでは、制御手段２０は、まず最初に加速要求の信号か否かの判断を行っているが、加速要求の信号か否かの判断と減速要求の信号か否かの判断のいずれを先に行っても構わない。
【００６４】
また、ゲーム進行速度は、任意時間中に処理されるプログラムのステップ数が、操作部の操作に応じて増減することによっても変更することができる。
【００６５】
こうして、前回のゲームで要求のあったゲームの進行速度の変更を次回のゲームに入る前に行うことができる。
【００６６】
次に、本願発明の請求項１を引用する請求項３に係る発明の一実施形態である、ゲームの進行速度を変更するタイミングを、ゲームの進行速度を変更する要求があったらそれまでのゲームを一旦保留にして直ぐに設定する場合について、図３を基にして説明する。なお、前述したステップと同様の処理を行う部分については、重複した説明を省略する。
【００６７】
遊技者がコイン、メダル、硬貨（紙幣）を媒体として賭数を入力して、ゲームが開始されると、ゲーム機の設定状態の読み込みを行う（Ｓ１１１）。
【００６８】
そして、遊技処理を行い、制御手段２０による制御の下でゲームを進行する（Ｓ１１２）。
【００６９】
この遊技処理の際に、操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生があった場合は、サブルーチンプログラムＢのステップＳ１２５において、操作部からの信号を複数回あるいは長時間検出したと判別され、ゲームの進行速度の変更希望または要求があったものとみなして、進行速度の変更要求を保持する（Ｓ１２６）。具体的には、変更要求を行う信号を記憶手段２２に一時的に記憶する。
【００７０】
このようにして記憶された変更要求の信号は、設定を変更するフラグをセットするので、サブルーチンプログラムＢから遊技処理ルーチンに戻ったときに、ステップＳ１１３において設定を変更すると判別する。
【００７１】
このとき、ゲームの中断処理が行われ（Ｓ１１４）、一旦、ゲームを保留状態にすべく、制御手段２０より信号が発生され、ゲーム状態が記憶手段２２に一時的に記憶される。
【００７２】
ゲームを保留状態にしたのち、サブルーチンプログラムＡが実行される。
【００７３】
そして、ゲームの進行速度を変更するか否かを遊技者に対して決定を促し（Ｓ１２１）、ゲームの進行速度を変更するか否かに対する遊技者の決定を受け付け（Ｓ１２２）、受け付けられた遊技者の決定をその後のゲームの進行に反映して（Ｓ１２３）、ゲームの再開処理が行われる（Ｓ１１５）。
【００７４】
一方、サブルーチンプログラムＢのステップＳ１２５において、操作部からの信号を複数回あるいは長時間検知したと判別されなかったときは、本サブルーチンを直ちに終了するとともに、設定を変更するフラグをセットしないので、ステップＳ１１３はＮｏと判別し、通常の遊技処理で終わることとなる。
【００７５】
こうして、ゲームの進行中に要求のあったゲームの進行速度の変更を進行中のゲームを保留状態にして直ちに実行することができる。
【００７６】
このようにして変更されたゲームの進行速度は、その後のゲームの進行において、１ゲームのサイクルを短くするように反映され、具体的には、ポーカーゲームであればカードを捲る時間を早めることによってゲーム結果を早く表示し、スロットマシンゲームであればリールの回転時間を短くすることによってゲーム結果を早く表示する。また、ゲームの進行速度を遅くする場合には、１ゲームのサイクルを長くするように反映され、上述した説明とは逆の動作を行う。
【００７７】
［サブルーチンプログラムＢの実行］
次に、図４（ｂ）に示すサブルーチンプログラムＢの実行について、特にその実行時期について説明する。
【００７８】
本サブルーチンは、操作部からの信号の複数回あるいは長時間検知によって、ゲームの進行速度を変更するか否かのフラグをセットするものであり、このサブルーチンは所定期間内において実行される。
【００７９】
この所定期間内とは、遊技者が操作部を操作する利益がある期間内のことをいう。従って、クレジット機ではないゲーム機、つまり紙幣やチケットなどを受け付ける機能が無く、コインのみを受け付け、勝った場合もクレジット機能が無い為にクレジット（貯留）にはならず、即時直接ホッパーから自動的に支払われる機械において、コインが入らない状態ではスタンバイ状態であり、この状態では遊技者が操作部を操作しても遊技者の利益にならない。
【００８０】
より具体的には、クレジット機ではないゲーム機の場合は、スタンバイ状態で一個でもコインが入ったらＢＥＴされたことになり、プレイスイッチは有効になるので、一回目のプレイスイッチ操作でゲームが開始される。そして、ゲーム結果が表示されるまではプレイスイッチが有効に働いているので、この間に、プレイスイッチを断続的あるいは連続的に押すと、ゲーム機が操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生を検知し、ゲームの速度変更の設定モードに入れることとなる。
【００８１】
すなわち、図７（ａ）に示すプレイスイッチ押下からゲーム結果の表示までの期間（▲３▼〜▲４▼の期間Ｔ１）が所定期間内となる。換言すると、ＢＥＴが完了してプレイスイッチが押された瞬間から最終ゲーム結果が表示された瞬間までがゲームの速度変更の設定モードに入れるタイムフレームとなる。
【００８２】
前述した説明はクレジット機能を持たないゲーム機についてのものであるが、本発明では、クレジット機能を持つゲーム機についても同様に適用できる。従って、クレジット機能を持つゲーム機については、図７（ｂ）に示すプレイスイッチ押下からゲーム結果の表示までの期間（▲４▼〜▲５▼の期間Ｔ１）が所定期間内となる。
【００８３】
また、クレジット機能を持つゲーム機は、余計に挿入されたコインはクレジットとしてクレジットメーターに加算されるものや、挿入されたコインは一旦全てクレジットメーターに加算されるものがあり、クレジットを持った瞬間からその遊技者はその機械で複数回のゲームをプレイすることを決めている。よって、クレジットを持っている限りその機械はそれをプレイする遊技者専用ということになる。
【００８４】
このようなクレジット機の場合には、その機械にクレジットが発生した瞬間からクレジットが消滅する瞬間までで（クレジット保有期間）、遊技者が操作部を操作することによって遊技者の利益になり得る期間が存在する。すなわち、クレジットを持っていて、ＢＥＴはしていないゲームプレイの合間にゲームの速度変更の設定モードに入ることができ、ＢＥＴしたらクレジットがゼロになってしまったが、そのゲーム結果は勝ちで、新にクレジットが加算されたという場合でも、新たなＢＥＴはしていないゲームプレイの合間にゲームの速度変更の設定モードに入ることができる。
【００８５】
従って、クレジット機能を持つゲーム機については、図７（ｂ）に示すクレジットの発生からクレジットの消滅までのクレジット保有期間内で、ＢＥＴ開始からＢＥＴ完了まで（▲２▼〜▲３▼、▲２▼’〜▲３▼’）を除く期間（▲１▼〜▲２▼、▲５▼〜▲２▼’、▲５▼’〜▲６▼の期間Ｔ２）も所定期間内となる。すなわち、ＢＥＴ開始までの期間（▲１▼〜▲２▼の期間Ｔ２）、ゲーム結果の表示からＢＥＴ開始までの期間（▲５▼〜▲２▼’の期間Ｔ２）、ゲーム結果の表示からクレジットの消滅までの期間（▲５▼’〜▲６▼の期間Ｔ２）という、クレジットを保有しているがゲームを行っていない期間にもゲームの速度変更の設定モードに入ることができる。
【００８６】
なお、クレジットについては、遊技者によるコインの投入のみならず、紙幣やチケットの挿入、ホストコンピューターからのクレジットデータ転送等によってもクレジットとしての入力が可能である。また、クレジット機能を使わない機能（Ｎｏｎ−ｃｒｅｄｉｔ  Ｍｏｄｅ）とクレジット機の機能（Ｃｒｅｄｉｔ  Ｍｏｄｅ）とを遊技者が切り替えることが出来るものであってもよい。
【００８７】
以上の説明は、プレイスイッチの機能が一義的に設定されているゲーム機、例えば、スロットマシンゲームにおいて、プレイスイッチの操作によって直ちにゲーム結果が決まってしまうようなものを前提としたが、プレイスイッチの機能が変化するゲーム機、例えば、ポーカーゲームなどＤｅａｌとＤｒａｗというプレイステップを持ち、しかもＤｅａｌとＤｒａｗの二つの機能を一つのプレイスイッチで行なうようなゲームに関しては、更に以下に説明する所定期間を設定することもできる。
【００８８】
このポーカーゲームでは、１コインから最高５コインまでＢＥＴしてプレイでき、最高枚数である５コインをＢＥＴすると、これ以上の枚数をＢＥＴするこができないので、Ｄｅａｌスイッチを押さなくても自動的にゲームがスタートして、あとは遊技者が自分にとって有利なゲームとなるようにＨｏｌｄスイッチでカードを選びＤｒａｗスイッチを押すことでゲーム結果が表示される。
【００８９】
このときにＤｒａｗスイッチを断続的又は連続的に押せば、ゲーム機が操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生を検知し、ゲームの速度変更の設定モードに入れることとなる。
【００９０】
すなわち、図７（ｃ）に示すＨｏｌｄ期間（▲４▼〜▲５▼、▲４▼’〜▲５▼’の期間Ｔ３）は所定期間内とならず、Ｄｒａｗスイッチを押したときからゲーム結果の表示までの期間（▲５▼〜▲６▼、▲５▼’〜▲６▼’の期間Ｔ５）が所定期間内となる。
【００９１】
一方、最高ＢＥＴ数以下である１コインから４コインまでのプレイでは、ＢＥＴしてからＤｅａｌスイッチを押す操作が必要となり、この段階でＤｅａｌスイッチを二回以上押してしまうと、一回目はＤｅａｌスイッチとして働き、二回目はＤｒａｗスイッチとして働いてしまうこととなるので、遊技者はゲームの速度変更の設定モードに入りたかったのに、カードをＨｏｌｄすることも出来ずにゲームが終了してしまったなどという結果を招くという不具合が生じる場合がある。
【００９２】
従って、ポーカーのようなプレイステップを持つゲームの場合には、クレジット保有期間であってゲーム進行状態ではない期間と、ゲーム進行状態でＢＥＴ行為期間とＨｏｌｄ行為期間を除くＤｒａｗ時からゲーム結果の表示までの期間、換言すれば、クレジットがあって、まだ賭けていない期間と、ゲーム進行状態でＤｒａｗスイッチの機能が有効になってからゲーム結果の表示までの期間を所定期間内とすることができる。
【００９３】
すなわち、図７（ｃ）に示すクレジットの発生からＢＥＴ開始までの期間（▲１▼〜▲２▼の期間Ｔ４）や、ゲーム結果の表示から次のゲームのＢＥＴ開始までの期間（▲６▼〜▲２▼’の期間Ｔ４’）が所定期間内となる。
【００９４】
または、ゲーム進行状態であって、ゲームの最終結果を決定するプロセスの開始時からそれを終了するまでの期間を所定期間内とすることができる。換言すれば、ポーカーゲームの場合ではＤｒａｗスイッチの機能が有効になった時にＤｒａｗスイッチを断続的又は連続的に押せばゲームの速度変更の設定モードに入れるタイムフレームとなる。
【００９５】
すなわち、図７（ｃ）に示すＤｒａｗスイッチを押したときからゲーム結果の表示までの期間（▲５▼〜▲６▼、▲５▼’〜▲６▼’の期間Ｔ５）が所定期間内となる。
【００９６】
このように、押下されたスイッチの機能によって操作部からの信号が異なるので、この異なった信号に基づいて所定期間内における操作部からの信号の断続的発生や連続的発生があるのかを判断することもできる。
【００９７】
［ゲームの進行速度の設定解除］
次に、本願発明請求項１乃至請求項３のいずれかを引用する請求項４の発明の一実施形態である、ゲームの進行速度が変更されて、それを初期の設定状態に復帰させる機能について説明する。
【００９８】
この機能は、ゲーム機の操作部以外からの信号、たとえば制御機構１０の内部タイマーなどを使って、一定時間後に初期の設定状態に復帰するように制御手段２０によって設定を解除する方式をとることによって行うことができる。あるいは、例えばフロアアテンダントがキースイッチなどの操作部からの入力信号以外の状況変化を外部入力を用いて任意の時間にゲームの進行速度の状態を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させる。
【００９９】
特に、前述のＮｏｎ  ｃｒｅｄｉｔ機では、ゲーム一回ごとに機械によって自動的にキャッシュアウト（精算）が行なわれていることになるので、一定時間（例えば３分間）以上次のゲームが行なわれないでＢＥＴされずにスタンバイ状態が続いたときに、自動的にその設定を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させる。
【０１００】
一方、前述のＣｒｅｄｉｔ機では、遊技者によるゲーム終了の合図はクレジットの精算になるので、遊技者がキャッシュアウト（精算）を行なった後、一定時間（例えば３分間）以上次のゲームの為にクレジットが入らない場合には、自動的にその設定を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させる。すなわち、ゲーム機にクレジットが無く、しかもＢＥＴされていないスタンバイ状態が一定時間以上続いた場合に、ゲームの進行速度の設定を解除する。
【０１０１】
また、遊技場のデータシステムで使っている顧客を特定できる遊技者カードを遊技者が使用している場合には、その遊技者カードによって遊技者を識別することができ、特に前述した例の３分以内に別の遊技者と交代しても識別することができるので、遊技者カードによる遊技者の入れ替わりを認識することによって、即時にその設定を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させることができる。この場合、遊技者カードの認識信号がゲーム機の操作部以外からの信号に相当する。
【０１０２】
また、複数のゲーム機がデータシステムで接続されて交信可能とされており、スロットトーナメントなどの催しを行う場合には、使用する全てのゲーム機のゲームの進行速度を同一にする必要があるので、この場合には、データシステムからの一斉リセットコマンドで即時に設定を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させることができる。あるいは、このような初期の設定状態をトーナメント用の特別なゲームの進行速度に設定することもできる。
【０１０３】
また、遊技場のデータシステムが接続されている場合で、例えばウィークデーと土日、祭日などの違いによってお客さんの入れ替わりが激しく、好むゲームの進行速度に偏向がある場合などは、極端に早いゲームスピードや遅いゲームスピードを避けるために、データシステムからの一斉リセットコマンドで即時に設定を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させたり、このような初期の設定状態を特別なゲームの進行速度に設定することもできる。このようなデータシステムからの一斉リセットコマンドはゲーム機の操作部以外からの信号となる。
【０１０４】
また、機械のホッパーから全額を支払うことが出来ないような大きな当選（Ｊａｃｋｐｏｔ）があった場合には、フロアアテンダントが現金、小切手などで全額、又はホッパーからの支払い枚数を差し引いた金額を払い戻すこととなるが、この場合に支払いの受け取りが完了した場合には、フロアアテンダントがキースイッチなどの外部入力を用いてゲームの進行速度の状態を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させることができる。キースイッチなどからの外部入力信号は、すなわちゲーム機の操作部以外からの信号である。
【０１０５】
また、例えば２種類のビデオスロットマシンゲームと３種類のビデオポーカーゲームなど、一台のゲーム機に複数種のゲームが内蔵されており、遊技者による操作部２７の操作によってゲームの選択が可能となっているマルチゲーム機においては、遊技者が別のゲームを選択した場合に、ゲームの進行速度の状態を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させることができる。
【０１０６】
さらに、通常は受け付けるコインの種類でそのゲーム機のデノミネーション（金種）が決まっているが、一台のゲーム機で複数のプレイ金種を遊技者が選択出来るトークナイゼーション機では、クレジットを持ったまま遊技者が金種を変更した場合に、ゲームの進行速度の状態を解除して、ゲーム機の初期の設定状態に復帰させることができる。
【０１０７】
上述した本発明の実施の形態に係るゲーム機は、スロットマシンゲームやポーカーゲームを行うゲーム機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、ビンゴゲーム等の他、あらゆる種類のゲームに対しても適用できる。
【０１０８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、操作部からの信号の断続的発生あるいは連続的発生を、遊技者による間接的なゲームの進行速度の変更希望または要求と捉えることができ、この要求に応じて、遊技者自身がゲームの進行速度を選択入力することができるので、遊技者の意に叶ったゲームの進行速度を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム機のブロック図である。
【図２】ゲーム機の遊技処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３】ゲーム機の遊技処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図４】ゲーム機の遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】制御手段２０が行う変更処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲーム機の表示部に表示されるゲームの進行速度変更メニューの例である。
【図７】サブルーチンプログラムＢの実行時期について説明するためのタイムフレームチャートである。
【図８】従来一般的に用いられていたゲームの進行速度変更機能を説明するための図である。
【符号の説明】
１０  制御機構
２０  制御手段
２２  記憶手段
２４  音発生手段
２６  信号処理手段
２７  操作部
２８  ゲーム選択手段
３０  表示駆動手段
３１  表示部
３２  スピーカー駆動手段
３３  スピーカー
３４  入力位置検出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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