(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
球技ゲームにおける球移動操作時の操作量の大小が設定される操作手段と処理部と画像合成部と表示部を含み、操作部にて得られた操作量を含む操作情報が処理部に入力され、処理部はこの操作情報と所与のプログラムに基づいて表示物を動作させる演算を行い、画像合成部は処理部からの指示に従って表示物を含むゲーム画像を合成し表示部に出力するゲーム装置であって、
前記処理部は、
前記操作手段により入力される操作量の大小を区分けする複数の操作量範囲を、球移動操作時の球移動に関するゲーム設定に応じて該区分けが変化するように設定する手段と、
区分けされた各操作量範囲は球技ゲームにおける球移動操作時のそれぞれ異なる移動状態と対応付けられており、前記球移動操作が行われると、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて球技ゲームにおける球移動操作時の移動状態を設定する情報を求める手段と、
求めた移動状態を設定する情報に基づき、表示物である球を移動目標位置まで移動させる処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記処理部は、
前記操作手段により入力される操作量の大小を区分けする複数の操作量範囲を、球移動操作時の表示物である球の移動目標位置までの略距離、表示物である球の移動方向、キャラクタの位置、風等のゲーム状況、設定されている表示物の移動スピード、表示物の位置の少なくとも一つに応じて該区分けが変化するように設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記移動状態を設定する情報として、前記操作量範囲に対応付けてメモリ上に予め構築されているテーブルデータから、移動軌道や移動精度等の情報を求め、求めた情報に基づき表示物である球を移動目標位置まで移動させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動軌道が最短となるように、表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動速度が最大となるように、表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動精度が最大となるように、表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかににおいて、
表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に操作量が達するまでの時間とに応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置の操作方法及び該操作方法が用いられるゲーム装置に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、図１２に示すように、本体装置９２０に備え付けられたゲームコントローラ９００により、ディスプレイ９２２に映し出される表示物を操作しゲームを楽しむタイプのゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、プレーヤは、打者ゲームキャラクタ９２４あるいは投手ゲームキャラクタ９２６等を操作し、投手ゲームキャラクタ９２６から投げ込まれたボール９３０を、打者ゲームキャラクタ９２４がバット９２８で打ち返すことでゲームを楽しむ。このゲーム装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができるため、ゲームとしての人気が高い。
【０００３】
さて、このゲーム装置において例えばプレーヤが所望する塁（ベース）へ送球を行う場合には、十字キー９０２により塁指定を行った後、送球ボタン９０４を押す等の操作を行っていた。この際、送球ボタン９０４は、送球を行うか否かの選択ボタンとしての機能しか有しておらず、送球ボタン９０４の操作量は何ら考慮されていなかった。従って、プレーヤは、送球ボタン９０４を押しさえすれば確実に所望する塁に対して送球することができ、この結果、実際の野球においてはプレーヤ間に存在するはずの送球技量の差を表現することができなかった。このため、今一つゲームのリアル感・緊張感を高めることができなかった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、操作手段から入力される操作量を、表示物の移動状態等に反映することができる操作方法及びゲーム装置を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定し、前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動軌道が最短又は移動速度が最大又は移動精度が最大となるように、表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更することを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、操作量範囲を区分する例えば第１〜第５の操作量範囲が設定される。そして操作部により入力された操作量が、中間付近に設定された操作量範囲である例えば第３の操作量範囲に属する場合に、ボール等の表示物の移動状態を設定する情報（移動軌道、移動速度、移動精度等）が最適にされる。操作技量の優れたプレーヤは、容易に操作量を中間付近の範囲である第３の操作量範囲内に収めることができる。一方、操作技量の劣るプレーヤの操作量は、例えば第１、第５の操作量範囲等に属する場合が多い。従って本発明によれば、操作技量の優れたプレーヤは、表示物の移動状態を最適にできる一方で、操作技量の劣るプレーヤは、移動状態を最適にすることが困難となる。この結果、例えば本発明を野球ゲームの送球に適用した場合には、プレーヤの操作技量を送球の優劣に反映させることができ、ゲームのリアル感・緊張感・面白味を格段に向上できることになる。
【０００７】
また本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を、前記操作手段が操作された際のゲーム状況に応じて該区分けが変化するように設定し、表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更することを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて操作量範囲の区分けが変化する。操作量範囲として第１〜第５の操作量範囲が設定された場合を例にとると、第１のゲーム状況と第２のゲーム状況とで、例えば第３の操作量範囲の設定位置が変化する。これにより、表示物の移動状態を最適にするために、プレーヤは、ゲーム状況の変化に応じて操作量の大きさを微妙に調整しなければならないことになる。従って本発明によれば、プレーヤの操作技量をゲーム結果に、より反映させることができ、ゲームのリアル感を向上できる。
【０００９】
この場合、本発明では、表示物の移動目標位置までの略距離に応じて前記区分けを変化させることが望ましい。このようにすれば、操作手段として操作ボタンを用い野球ゲームに本発明を適用した場合を例にとれば、移動目標位置である塁への送球距離が短い場合と長い場合とで、操作量範囲の区分けが変化することになる。例えば送球距離が長い場合に、操作量範囲を、操作ボタンの押す深さがより深くなる方向にシフトすれば、操作量の大小を、現実の野球における送球の力の入れ具合の大小に対応させることができ、ゲームのリアル感を増すことができる。
【００１０】
また本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定し、表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に操作量が達するまでの時間とに応じて変更することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、操作量範囲のみならず、該操作量範囲に達するまでの時間をも考慮して、表示物の移動状態が制御される。操作技量の優れたプレーヤは、操作量を、より正確に、より早く適切な操作量範囲内に収めることができる。従って、本発明によれば、プレーヤの操作技量の差を、より効果的にゲーム結果に反映させることができる。
【００１２】
なお本発明では、前記操作手段が、押された深さの大小により前記操作量の大小が設定される操作ボタンであることが望ましい。このようにすれば、従来は選択機能等しか有していなかった操作ボタンに新たな機能を持たせることが可能となる。即ち、野球ゲームを例にとれば、送球ボタンは従来は送球のタイミングを決める機能等しか有していなかったが、本発明によれば、例えば送球の際の力の入れ具合を送球ボタンの押す深さの大小等により表すことができ、ゲームのリアル感を格段に増すことができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態の一例について図面を用いて説明する。
【００１４】
図１に、本実施例の操作方法等を実現することができるゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１２は、家庭用のゲーム装置を例にとればゲームコントローラに相当し、操作部１２にて得られた操作情報は処理部１００に入力される。処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、ゲームキャラクタ、ボール、バット等の表示物を動作させる演算等を行う。画像合成部２００は、処理部１００からの指示等にしたがってゲーム画像を合成し、これを表示部１０に出力する。
【００１５】
図２（Ａ）に、操作部１２であるゲームコントローラの一例を示す。方向キー１４は、投手がボールを投げる際にボールのコースを指定したり、ボールを送球する際の塁指定をしたり、野手を動かす方向を指定したり等するためのものである。また操作ボタン群１６は、投手がボールを投げるタイミング、打者がバットを振るタイミング、野手がボールを送球・捕球するタイミング等を決めるものである。
【００１６】
本実施例では、操作ボタン１８が、押された深さｄの大小により操作量の大小が設定されるものとなっている。即ち、例えば押される深さｄが大きい場合には操作量が大きくなり、ｄが小さい場合には操作量は小さくなる。そして、後述するように、本実施例では、この操作量の大小等により、送球の軌道・精度等が変化するようになっている。なお操作ボタン１８以外の他のボタン、例えばＬ、Ｒボタン２０、２２等を用いて操作量を入力するようにしてもよい。
【００１７】
図２（Ｂ）には、本実施例で用いれられるゲームコントローラの他の例が示される。このゲームコントローラでは、方向キー２４、Ｌボタン３０を有する把持部３４と、操作ボタン２７、２８、Ｒボタン３２を有する把持部３６とが、回転接続手段（図示せず）等を介して相対的に回転可能となっている。図２（Ｃ）に示すように、プレーヤは、把持部３４を左手で把持部３６を右手でつかみ、把持部３４、３６をねじるように相対的に回転させて操作を行う。そして、この回転角度は、回転式の可変抵抗器等を用いた角度検出手段（図示せず）により検出される。従って、この回転角度を操作量として処理部１００に入力することも可能である。
【００１８】
さて本実施例では、図１に示す操作量範囲設定部１１０が、操作部１２により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定する。そして移動状態設定情報変更部１１２が、ボール、バット、ゲームキャラクタ等の表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲等に応じて変更する。具体的には、例えば以下に述べるような処理を行っている。
【００１９】
即ち図３（Ａ）の区分け４０に示すように、操作量範囲が例えば第１〜第５の操作量範囲４２〜４９に区分けされる。ここで操作量は、前述したように操作ボタン１８の押した深さｄに対応している。より具体的には、操作ボタン１８の遊びの範囲（２５６段階中の０〜１９と１９２〜２５６の範囲）を除く範囲が、図３（Ａ）に示すように６４段階に分割されている。そして０〜８段階、８〜１５段階、１５〜３０段階、３０〜４０段階、４０〜６４段階の範囲が、各々、第１の操作量範囲４２、第２の操作量範囲４４、第３の操作量範囲４６、第４の操作量範囲４８、第５の操作量範囲４９に設定される。
【００２０】
そして本実施例では、操作量が属する操作量範囲に応じて、表示物の移動状態を設定する情報、例えば表示物の移動軌道・移動速度、移動精度等を変更する。例えば操作ボタン１８の深さｄが０〜８段階であり、操作量が第１の操作量範囲４２に属する場合には、本実施例では、弱い送球Ｂがなされたと判断する。そしてボールの軌道が１００％の確率で、図３（Ｂ）に示すような山ボールＣになるように設定する。
【００２１】
一方、操作ボタン１８の深さｄが８〜１５段階であり、操作量が第２の操作量範囲４４に属する場合には、弱い送球Ａがなされたと判断し、各々５０％の確率で山ボールＡ、山ボールＢとなるようにボールの軌道を設定する。同様に操作量が第３の操作量範囲４６に属する場合には、丁度よい送球Ｂがなされたと判断し、各々５０％の確率で山ボールＡ、直球となるようにボールの軌道を設定する。また操作量が第４の操作量範囲４８に属する場合には、丁度よい送球Ａがなされたと判断し、ボールの軌道が１００％の確率で直球になるように設定する。更に、操作量が第５の操作量範囲４９に属する場合には、力が入った送球がなされたと判断し、各々３３％、３３％、３４％の確率で足下ショートバウンド、ショートバウンド、頭上球になるように設定する。
【００２２】
そして、例えばボールの軌道がショートバウンド、頭上球になった場合には、図４に示すように、ゲーム画面上に表示されるボール６０の軌道あるいはこれを捕球するゲームキャラクタ６２の動作を変更する。また例えば山ボールになった場合には、送球先である塁にボールが到達するまでの時間が長くなるようにする。
【００２３】
このように本実施例の第１の特徴は、複数の操作量範囲を設定し、操作量が属する操作量範囲に応じて表示物の移動状態を変更する点にある。しかも本実施例では、操作量が最小となる第１の操作量範囲４２及び最大となる第５の操作量範囲４９以外の範囲である第４の操作量範囲４８で、ボールの移動状態が最適（例えば軌道が直球で最短）となる。このように深さｄの中間付近に、送球が最適となる範囲を設けることで、各々のプレーヤが有するゲームの操作技量を、送球技術に反映させることができる。即ち操作技量の優れたプレーヤは、送球の際に適度な力を入れることができ、操作ボタンの深さも第４の操作量範囲４８に容易に収めることができる。このため、直球で送球を行うことができ、素早く敵ランナーを刺すことができる。一方、操作技量の劣るプレーヤは、送球の際に緊張して力が入らなかったり、逆に極度に力が入ったりする場合が多く、操作ボタンの深さも第１、第２の操作量範囲４２、４４、第５の操作量範囲４９に収まる場合が多い。従って、この場合には、山ボールになったり、ボールがショートバウンド・頭上球になったりし、敵ランナーを刺せないことになる。このように本実施例によれば、実際の野球の送球感覚に近い操作感覚が得られるため、ゲームのリアル感・緊張感を格段に向上できる。
【００２４】
本実施例では更に、操作ボタンが操作された際のゲーム状況、例えばボールを送球する野手と塁との距離等の状況に応じて、操作量範囲の区分けが変化する。より具体的には図３に示すように、ボールの移動目標位置（塁）までの距離である送球距離が０〜１０ｍの場合の区分け４０と、１０〜１５ｍの場合の区分け５０とでは、操作量範囲の設定が異なっている。即ち区分け５０（１０〜１５ｍ）の場合には、区分け４０（０〜１０ｍ）の場合に比べて、ボールの軌道が最適となる範囲である第４の操作量範囲５８が、より下方向（操作ボタンの押す深さの深い方向）にシフトする。従ってプレーヤは、送球距離が長くなるほど、より深く操作ボタンを押さなければならないことになる。これにより操作量である操作ボタンの押す深さを、送球の際に要する力に対応させることができ、ゲームのリアル感を増すことができる。更に図３（Ａ）に示すように、本実施例では、送球距離が長くなればなるほど、第４の操作量範囲４８（及び第３の操作量範囲４６）が狭くなる。これにより、送球距離が長くなるほど、良い送球をする難易度が高くなることになり、表現される世界を現実の野球により近づけることができる。
【００２５】
なお図５（Ａ）、（Ｂ）には、図３（Ａ）に示す操作量範囲を設定するためのテーブルデータの例が示される。図５（Ａ）は、各々の送球距離に対する操作量範囲（深さ段階）の区分けを設定するテーブルデータである。また図５（Ｂ）は、各々の操作量範囲（深さ段階）に対する送球タイプ（軌道）の出現確率を設定するテーブルデータである。本実施例では、このようなデータ構造を有するテーブルデータを装置内のメモリ上等に構築し、上記した各種の処理を行うことになる。
【００２６】
さて本実施例では、操作量範囲のみならず、入力された操作量が属する操作量範囲の値に操作量が達するまでの時間をも考慮して、移動軌道、移動速度、移動精度等の変更を行っている。
【００２７】
より具体的には、例えば図６に示すように、操作量範囲（深さ段階）に達するまでの時間に応じて、送球の左右のぶれ確率（ボールの移動精度）の変更を行う。図７（Ａ）は、図６の弱い送球Ｂに対応するテーブルデータである。図７（Ａ）に示すように、押す速さ（第１の操作量範囲に操作量が達するまでの速さ）が０インターである場合（最も早く押された場合）には、ぶれ度０（最もぶれが少ない）となる確率が８９％、ぶれ度１となる確率が５％、ぶれ度２〜７となる確率が１％となる。一方、操作ボタンが最も遅く押された９インターの場合には、ぶれ度０となる確率が８９％から８０％に低下する。即ち本実施例によれば、操作ボタンを早く押せば押すほど、ボールの移動精度を高めることができる。ゲーム操作の技量が優れたプレーヤは、より早く所望の操作量範囲に達するように操作ボタンを押すことができると考えられる。従って、本実施例によれば、ゲーム操作の技量が優れたプレーヤほど、より正確な送球を行うことができることとなり、ゲームのリアル感を増すことができる。
【００２８】
図７（Ｂ）は、図６の丁度よい送球Ａに対応するテーブルデータである。本実施例では、操作ボタンの押す深さが丁度よく、操作量が第４操作量範囲に属する場合には、押す速さの如何に関わらず１００％の確率でぶれ度０となり、操作技量の優れたプレーヤに対して特典が与えられる。図８は、図６の力が入った送球に対応するテーブルデータである。力が入った場合には、ボールの移動精度も低くなると考えられるため、全体的にボールのぶれが大きくなるように設定されている。
【００２９】
なお図６、図７（Ａ）、（Ｂ）、図８には、送球距離が０〜１０ｍの場合の例が示されているが、送球距離が他の範囲の場合にも、各々について別のテーブルデータが用意されている。
【００３０】
次に、図９に示すフローチャートを用いて、本実施例の動作の一例について簡単に説明する。まず送球を指示する操作ボタンが入力されたか否かが判断され（ステップＳ１）、入力されない場合には次のインター待ちとなる（ステップＳ８）。一方、入力された場合には、送球すべき塁があるか否かが判断され（ステップＳ２）、ない場合には次のインター待ちとなる（ステップＳ８）。送球すべき塁が特定されると、特定された塁と送球する野手との間の「送球距離」が求められる（ステップＳ３）。次に、例えば１０インター分の操作ボタンの操作情報（押した深さ及び時間）を所与のメモリ上に記憶する（ステップＳ４）。そして、これらの１０インター分の操作情報に基づいて、１０インターの間で最も操作ボタンが深く押された時の「深さ」と、この「深さ」に達するまでに要した「時間」とを求める（ステップＳ５）。次に、ステップＳ３で得られた「送球距離」と、ステップＳ５で得られた「深さ」及び「時間」とに基づいて、メモリ上にあらかじめ構築されているテーブルデータから移動軌道、移動精度等の情報を得る（ステップＳ６）。そして求められた情報に基づいて、画面上に表示されるボールの軌道、ゲームキャラクタの動き等を決め、これを表示部に出力する（ステップＳ７）。
【００３１】
なお以上説明した本実施例は家庭用、業務用等を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図１０は、本実施例を実現するためのゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音声合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、前記音声合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００３２】
前記情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＦＤ等が用いられる。またＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体１００６を用いないようなゲーム装置においては、ゲームプログラム、画像情報等はＲＯＭ１００２に格納される。
【００３３】
前記コントロール装置１０２２は、遊戯者がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられているパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パネルタイプのものが挙げられる。
【００３４】
そして、前記情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、前記ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム、前記コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、前記ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体１００６や前記ＲＯＭ１００２の所定の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００３５】
更に、この種のゲーム装置には音声合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていて音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前記音声合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等はスピーカ１０２０によって出力される。また、前記画像合成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００３６】
また、前記通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００３７】
そして図１に示す処理部１００、画像合成部２００、操作量範囲設定部１１０、移動状態設定情報変更部１１２等で行われる処理は、図９のフローチャートに示した処理等を行う制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体１００６と、該制御ソフトウェアに従って動作するＣＰＵ１０００、画像合成ＩＣ等によって実現される。また図５（Ａ）、（Ｂ）、図７（Ａ）、（Ｂ）、図８に示すテーブルデータ等は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２等に構築されることになる。なお画像合成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００３８】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００３９】
例えば上記実施例では、操作量を入力する操作手段として操作ボタンを例にとり説明した。これまで単なるタイミング等の選択手段として用いられていた操作ボタンに操作量範囲を設定したことに本発明の大きな特徴があるが、本発明の操作手段はこれに限定されるものではなく、この操作ボタンと均等な種々の操作手段を用いることができる。例えば図２（Ｂ）、（Ｃ）において、ゲームコントローラから入力される回転角度を、操作手段からの操作量として操作量範囲を設定してもよい。
【００４０】
また上記実施例では、移動状態が制御される表示物として、野球ゲームにおけるボールを例にとり説明したが、本発明が適用される表示物はこれに限定されるものではない。例えば野球ゲームにおけるバット、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタの腕・足、あるいは他のスポーツゲームにおけるボール等、更にスポーツゲーム以外の他のゲームにおいて表示される種々の表示物に対して本発明は適用可能である。
【００４１】
また上記実施例では、移動状態設定情報の変更として、ボールの移動軌道、移動精度等を直接に変更する場合を例にとり説明したが、本発明における移動状態設定情報の変更としては、これ以外にも、これと均等な種々のものが考えられる。例えば本実施例では、図１１（Ａ）に示すようなバットによるボールの打ち返し（跳ね返し）を表現するために、次のような手法を用いている。即ち図１１（Ｂ）に示すように、バット７０の各々の位置に対して、各々の位置に応じた打ち返しベクトル７２、７４、７６等を設定する。この打ち返しベクトル７２、７４、７６の方向情報によりボールの打ち返し方向が決められ、大きさ情報によりボールの打ち返し速度が決められる。このような手法を採用する場合には、例えばスイングボタンの操作量に操作量範囲を設定する。そして操作量が属する操作量範囲が最適となる場合に、例えば打ち返しベクトル７２〜７６の大きさが最大となるようにする。このようにすれば、プレーヤの操作技量が高いほどボールを、より遠くに飛ばせることになる。また例えば操作量が操作量範囲に達するまでの時間が早いほど、打ち返しベクトル７２〜７６の方向が、よりバットに対して垂直に向くようにする。即ちバット７０が図１１（Ｂ）のＣ０の状態にある場合にも、打ち返しベクトル７２〜７６がバットに対して垂直に向くようにする。このようにすれば、プレーヤの操作技量が高いほど、より正確に打球方向をコントロールできることになる。更に、操作量範囲に応じてバットのシンの範囲７８（打ち返しベクトルの大きさが最も大きくなる範囲）の広さを制御することも可能である。
【００４２】
また上記実施例では、操作量範囲の区分けを変化させるゲーム状況として、ボールが投げられる塁までの送球距離の状況を例にとり説明としたが、本発明のゲーム状況としては、これに限らずこれと均等な種々のものを採用できる。例えば送球方向、ボールを投げる野手のポジション、風等のゲーム状況に応じて、操作量範囲の区分けを変化させてもよい。またバットスイングに本発明を適用する場合には、投手が投げるボールのスピード・変化の度合い、ホームベース上でのボールの位置、振り出すバットの高低等のゲーム状況に応じて操作量範囲の区分けを変化させてもよい。
【００４３】
また上記実施例では、本発明を野球ゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明は、例えばサッカー、テニス、卓球、ゴルフ、バスケットボール等の他のスポーツゲーム、あるいはスポーツゲーム以外の戦車ゲーム、飛行機ゲーム、格闘技ゲーム、ロールプレインゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適用することができる。例えばゲームキャラクタがジャンプして障害物をよける等するアクションゲームにおいて、ジャンプボタンに操作量範囲を設定すれば、アクションゲームの面白味を格段に向上させることができる。
【００４４】
また上記実施例では、主に家庭用のゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は適用できる。更に本発明は、いわゆる３次元ゲーム装置と呼ばれるものにも当然に適用できる。この場合には、ゲームキャラクタ、ボール、バット等を、例えばポリゴンの組み合わせから成るオブジェクトで表し、オブジェクト空間（仮想的な３次元空間）内でのオブジェクトの位置・方向情報を１インター毎にリアルタイムに演算する。そして、オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を形成し、表示部に出力すればよい。
【００４５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例の機能ブロックの一例を示す図である。
【図２】図２（Ａ）〜（Ｃ）は操作部の種々の例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、操作量範囲の設定について説明するための図である。
【図４】ゲーム画面上に表示される野手、ボールの動きの例について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、図３（Ａ）に対応するテーブルデータの例である。
【図６】押す速さにより移動精度を変更する例について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、図６に対応するテーブルデータの例である。
【図８】図６に対応するテーブルデータの例である。
【図９】本実施例の動作を説明するためのフロチャートである。
【図１０】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）はバットによるボールの打ち返しに本実施例を適用する場合について説明するための図である。
【図１２】従来例について説明するための図である。
【符号の説明】
１０  表示部
１２  操作部
１８  操作ボタン
４２、５２  第１の操作量範囲
４４、５４  第２の操作量範囲
４６、５６  第３の操作量範囲
４８、５８  第４の操作量範囲
４９、５９  第５の操作量範囲
１００  処理部
１１０  操作量範囲設定部
１１２  移動状態設定情報変更部
２００  画像合成部
【図１】
0003720433.tif 000002
【図２】
0003720433.tif 000003
【図３】
0003720433.tif 000004
【図４】
0003720433.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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