(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の楽器の音階に従って並んでいる操作子に準じて配列された複数の操作部材を有する入力装置と、
所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案内装置と、
前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられた、前記操作部材の並び順に従った音高の発音を行うことが可能な発音制御装置と、を備え、
前記操作案内装置は、前記入力装置を所定の単位時間内に一回限り操作する単発的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する単発的操作案内手段と、前記入力装置に対する前記所定の単位時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する継続的操作案内手段とを備え、
前記発音制御装置は、発音データに従って音声出力可能な音源を含むとともに、
前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応して前記単発的操作が行われた場合には、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応付けられた発音データを前記音源に供給することにより、前記操作部材の並び順に従った音高の発音に代えて、前記操作部材の並び順に従った音高とは異なる高さの単音の発音、及び少なくとも二つの楽音が連続する発音を含む複数種類の発音のうちいずれかの発音を実行し、
前記継続的操作の案内に対応して定められている発音期間の開始に同期して、複数の異なる音を連ねたフレーズを発音させるための発音データを前記音源に逐次供給し、
前記継続的操作案内手段による前記継続的操作の案内に対応して前記継続的操作が行われた場合には、前記継続的操作が行われている間だけ前記音源からの音声出力を許可することにより、前記複数の異なる音を連ねたフレーズを発音する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記操作案内装置は、前記案内画面内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動標識と、その可動標識の移動経路上の所定位置に表示される基準標識との位置関係によって前記一連の操作に含まれる各操作を案内し、
前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作を開始するタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前記継続的操作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識を通過するように、前記可動標識又は前記基準標識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関する位置及び長さを制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記発音制御装置は、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応した前記単発的操作に応答して、前記操作部材の並び順に従った音高とは異なる高さの単音を発生させる場合において、前記複数の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応して出力される単音の高低との関係を、実際の楽器における前記操作子の並び順と各操作子の操作に対応して出力される単音の高低との関係に一致させながら、前記楽器により前記所定の音楽を演奏するときの前記操作子の操作範囲よりも、前記入力装置にて前記所定の音楽を演奏するときの前記操作部材の操作範囲が狭くなるように、前記入力装置の各操作部材と各操作部材に対応付けられた音高との相関関係を変化させる補完手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作案内装置が案内した操作と、該操作の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との相関関係に基づいてプレイヤーの操作を評価する評価装置を具備し、該評価装置は、前記操作案内装置の案内に従って操作すべき操作部材と、前記操作すべき操作部材に対して所定範囲内で隣接し、かつ前記操作案内装置からは操作が指示されていない他の操作部材とが同時的に操作された場合に正しい操作が行われたものと判断することを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
特定の楽器の音階に従って並んでいる操作子に準じて配列された複数の操作部材を有する入力装置と、発音データに従って音声出力可能な音源と、を備えたゲームシステムのコンピュータにより実行可能なプログラムが記録された記憶媒体であって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案内手段、および
前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられた、前記操作部材の並び順に従った音高の発音を行うことが可能な発音制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成され、
前記操作案内手段は、前記入力装置を所定の単位時間内に一回限り操作する単発的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する単発的操作案内手段と、前記入力装置に対する前記所定の単位時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する継続的操作案内手段とを備え、
前記発音制御手段は、
前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応して前記単発的操作が行われた場合には、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応付けられた発音データを前記音源に供給することにより、前記操作部材の並び順に従った音高の発音に代えて、前記操作部材の並び順に従った音高とは異なる高さの単音の発音、及び少なくとも二つの楽音が連続する発音を含む複数種類の発音のうちいずれかの発音を実行し、
前記継続的操作案内手段による前記継続的操作の案内に対応して前記継続的操作が行われた場合には、前記継続的操作が行われている間だけ前記音源からの音声出力を許可することにより、前記複数の異なる音を連ねたフレーズを発音する、
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音楽に合わせた操作を楽しむゲームシステム等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
音楽に合わせた操作を楽しむゲームシステムが例えば特開平１１−１５１３８０号公報に記載されている。このゲームシステムは、入力装置に設けられた操作部材の操作を画面を通じて案内し、その案内に従って入力装置を操作すると適切な効果音等がＢＧＭとして再生中の音楽に重ね合わされるというものである。操作の案内はゲーム画面内に設けられたインジケータを通じて行われる。インジケータの内部には入力装置の操作部材毎に異なる通路が設定され、各通路の下端にはそれぞれの通路に対応付けられた操作部材の外形的特徴を表した静止マークが配置される。インジケータの上端からはそれらの静止マークに向かって所定の移動マークが曲に合わせたテンポで下降する。各移動マークは操作の継続時間に応じた長さを上下方向（移動方向）に有している。移動マークがインジケータの下端に設定された基準位置に達してからその基準位置を通り過ぎるまで操作部材を操作することがプレイヤーに要求される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述したゲームシステムでは、楽器を演奏している現実感を高めようとすると入力部材の数を増やすことが必要となる。しかし、操作部材が増せばそれだけ演奏も難しくなり、楽器の演奏に長けたプレイヤーは満足できても、不慣れな者はゲームを楽しめないおそれがある。多数の操作部材の一部のみを操作すれば弾ける曲（例えば１オクターブの範囲内で弾けるような曲）を用意すれば操作の難易度は低下する。しかし、そのような曲は魅力が乏しく、たとえゲーム機の指示通りに演奏できたとしても達成感を得られない。
【０００４】
そこで、本発明は楽器の演奏に不慣れな者でも操作を楽しむことができ、しかも演奏の達成感を十分に感じさせることが可能な音楽ゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明のゲームシステムは、特定の楽器（例えば鍵盤楽器）の操作子（鍵盤楽器の場合には白鍵及び黒鍵）に準じて配列された複数の操作部材（７ａ、７ｂ）を有する入力装置（７）と、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置の一連の操作を所定の案内画面（１００）を通じて案内する操作案内装置（２１）と、前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられた、前記操作部材の並び順に従った音高の発音を行うことが可能な発音制御装置（２１、２８、２５Ｃ）とを備え、前記操作案内装置は、前記入力装置を所定の単位時間内に一回限り操作する単発的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する単発的操作案内手段と、前記入力装置に対する前記所定の単位時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する継続的操作案内手段とを備え、前記発音制御装置は、発音データに従って音声出力可能な音源（２５Ｃ）を含むとともに、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応して前記単発的操作が行われた場合には、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応付けられた発音データを前記音源に供給することにより、前記操作部材の並び順に従った音高の発音に代えて、前記操作部材の並び順に従った音高とは異なる高さの単音の発音、及び少なくとも二つの楽音が連続する発音を含む複数種類の発音のうちいずれかの発音を実行し、前記継続的操作の案内に対応して定められている発音期間の開始に同期して、複数の異なる音を連ねたフレーズを発音させるための発音データを前記音源に逐次供給し、前記継続的操作案内手段による前記継続的操作の案内に対応して前記継続的操作が行われた場合には、前記継続的操作が行われている間だけ前記音源からの音声出力を許可することにより、前記複数の異なる音を連ねたフレーズを発音する、ことを特徴とする。
【０００９】
このゲームシステムによれば、本来の楽器であれば複数の操作子を続けて操作しなければ得られない複数の楽音が、単一の操作部材を一回操作しただけで得られるので、操作の難易度を低下させつつ、プレイヤーに十分な達成感を感じさせることができる。複数の楽音は、曲中の特定のフレーズが再生されるように選ぶとよい。
【００１０】
また、例えば、入力装置が鍵盤の場合では、指示されたタイミングで押鍵するという瞬間的かつ一回限りの操作だけでなく、特定の鍵を押し続けるという継続性がプレイの要素に加わり、プレイヤーに楽器を弾いている感覚をより強く体感させることができる。
【００１１】
なお、上記における継続的操作とは、例えば操作部材としての鍵を押し続ける操作、同一の鍵を短い周期で繰り返し押し続ける連打、複数の鍵を所定の順序、あるいは任意の順序で押す操作のように、プレイヤーが操作の継続性を意識するように仕向けられた操作をいい、継続性を意識しないで済む単発的操作とは例えば操作の継続時間が所定の単位時間を超えるか否かによって区別される。
【００１２】
また、本発明のゲームシステムにおいては、例えば、入力装置が鍵盤の場合では、押鍵開始によりフレーズが最初から再生されるのではなく、押鍵がずれた場合には途中からフレーズが再生されることになる。離鍵から再度押鍵されるまでの間はボリュームオフとなり、フレーズは再生されない。但し、その間も発音期間に対応した発音データは音源に供給され続ける。そして、再度押鍵が行われると、その押鍵時点から再びフレーズが出力される。従って、発音期間が開始されていないにも拘わらず、押鍵に対応してフレーズが再生されるという不自然さは回避される。
【００１３】
請求項２の発明のゲームシステムにおいて、前記操作案内装置は、前記案内画面内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動標識（１１５）と、その可動標識の移動経路上の所定位置に表示される基準標識（１１６）との位置関係によって前記一連の操作に含まれる各操作を案内する。そして、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作を開始するタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前記継続的操作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識を通過するように、前記可動標識又は前記基準標識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関する位置及び長さを制御する。この場合、プレイヤーは、可動標識と基準標識との関係から継続的操作のタイミングを把握することができる。
【００１４】
請求項３の発明のゲームシステムにおいて、前記発音制御装置は、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応した前記単発的操作に応答して、前記操作部材の並び順に従った音高とは異なる高さの単音を発生させる場合において、前記複数の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応して出力される単音の高低との関係を、実際の楽器における前記操作子の並び順と各操作子の操作に対応して出力される単音の高低との関係に一致させながら、前記楽器により前記所定の音楽を演奏するときの前記操作子の操作範囲よりも、前記入力装置にて前記所定の音楽を演奏するときの前記操作部材の操作範囲が狭くなるように、前記入力装置の各操作部材と各操作部材に対応付けられた音高との相関関係を変化させる補完手段を備える。
【００１５】
この発明によれば、実際の楽器を演奏するときよりも狭い操作範囲内の操作部材を操作するだけで、楽器を演奏したときと同じ音楽が演奏できる。例えば、実際の楽器では３オクターブ程度の範囲の操作子を使用して演奏される音楽が２オクターブ相当あるいはそれ以下の範囲の操作部材を操作するだけで演奏できる。従って、楽器の演奏に不慣れな者でも容易に演奏を行うことができる。出力される音楽は、実際の楽器においてより広い範囲の操作子を操作したときと同等の音高の変化を含んでいるためにプレイヤーにとって十分魅力のあるものとなり、演奏の達成感も十分に味わえる。
【００１６】
さらに、操作部材の並び順と音の高低との関係が実際の楽器のそれと一致しているので操作に不自然さを感じない。例えばキーボードに準じた入力装置を設けた場合、プレイヤーから見て右側の操作部材ほど高い音が出るように各操作部材の操作と音高との関係が維持されるので、押鍵位置が右に変化しているのに音が下がるような不自然さが生じない。
【００１７】
なお、入力装置は実際の楽器としてのキーボードに準じたものに限らず、音階に従って操作子が並んでいる形式の種々の楽器に準じて構成してよい。本発明における操作範囲の広狭は、その範囲に含まれる操作子や操作部材の数に基づいて比較することが本発明の趣旨からみて好適である。物理上の長さ単位を利用して操作範囲の幅を比較したときに、実際の楽器上の操作範囲より入力装置の操作範囲が狭くても、その入力装置の操作範囲に含まれる操作部材の数が実際の楽器の操作子の数と同一又は多い場合には、結局、操作の難易度は低下しないからである。なお、鍵盤楽器の黒鍵のように半音階に対応した操作子が含まれている場合、その半音階に対応した操作子及び操作部材は操作範囲の大小比較において無視してもよい。
【００１８】
請求項４の発明のゲームシステムは、前記操作案内装置が案内した操作と、該操作の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との相関関係に基づいてプレイヤーの操作を評価する評価装置（２１）を具備し、該評価装置は、前記操作案内装置の案内に従って操作すべき操作部材と、前記操作すべき操作部材に対して所定範囲内で隣接しかつ前記操作案内装置からは操作が指示されていない他の操作部材とが同時的に操作された場合に正しい操作が行われたものと判断する。上述した補完手段による処理を行うと、操作部材相互の間隔が狭くなって操作し易くなる反面、所定範囲内で隣接する操作部材を連続して操作する機会が増え、誤って隣の操作部材を操作するおそれが生じる。しかし、上記の評価装置を設けた場合には、操作案内装置に指示された操作部材を正しく操作している限り、これに隣接（必ずしも１つ隣に限らず、２以上の所定範囲を定めてよい。）する操作部材が操作されても正しい操作が行われたと判断すればプレイの難易度が下がって楽器に不慣れなプレイヤーでも手軽にゲームを楽しめる。なお、ここでいう同時的とは、ゲームの制御装置からみて同時刻に限定されず、同時とみなして差し支えない範囲を同時的として扱ってよい。すなわち、同時的の語は一定の許容範囲を含む。
【００１９】
さらに、複数の操作部材が同時的に操作された場合には、それら同時に操作された操作部材のすべてに対応するすべての楽音を同時に発音すれば、操作すべき操作部材のみを操作した場合と異なる発音が行われることとなるので、プレイヤーに操作の誤りを認識させ、次回から正しい操作を試みるように注意を喚起できる。
【００２１】
請求項５の発明の記憶媒体は、特定の楽器（例えば鍵盤楽器）の音階に従って並んでいる操作子（鍵盤楽器の場合には白鍵と黒鍵）に準じて配列された複数の操作部材（７ａ、７ｂ）を有する入力装置（７）と、発音データに従って音声出力可能な音源（２５Ｃ）と、を備えたゲームシステムのコンピュータにより実行可能なプログラムが記録された記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置の一連の操作を所定の案内画面（１００）を通じて案内する操作案内手段、および前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられた、前記操作部材の並び順に従った音高の発音を行うことが可能な発音制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成され、前記操作案内手段は、前記入力装置を所定の単位時間内に一回限り操作する単発的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する単発的操作案内手段と、前記入力装置に対する前記所定の単位時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種として、案内する継続的操作案内手段とを備え、前記発音制御手段は、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応して前記単発的操作が行われた場合には、前記単発的操作案内手段による前記単発的操作の案内に対応付けられた発音データを前記音源に供給することにより、前記操作部材の並び順に従った音高の発音に代えて、前記操作部材の並び順に従った音高とは異なる高さの単音の発音、及び少なくとも二つの楽音が連続する発音を含む複数種類の発音のうちいずれかの発音を実行し、前記継続的操作案内手段による前記継続的操作の案内に対応して前記継続的操作が行われた場合には、前記継続的操作が行われている間だけ前記音源からの音声出力を許可することにより、前記複数の異なる音を連ねたフレーズを発音する、ことを特徴とする。
【００２２】
これらの記憶媒体に記録されたプログラムをゲームシステムのコンピュータで読み取って実行することにより、上述した本発明のゲームシステムを構成することができる。なお、本発明において、記憶媒体は磁気記憶装置、光磁気記憶装置、半導体記憶装置等の各種の記憶媒体を含む。
【００２３】
本発明のゲームシステムにおいて、前記補完手段は、前記楽器を演奏するときの前記操作子に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔の比率と、前記操作案内装置の指示に従って操作されるべき前記入力装置の操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔の比率とを前記操作範囲内の少なくとも一部で互いに一致させながら前記相関関係を変化させてもよい。
【００２４】
ここで、操作子に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔とは、楽器により所定の音楽を演奏する場合において、操作順（演奏順）からみて隣接する一対の操作子（ｎ番目に操作する操作子と、ｎ＋１番目に操作する操作子）の間に含まれる操作子の数に基づいて定義できる。同様に、操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔とは、前記所定の音楽を演奏する場合において、操作順からみて隣接する一対の操作部材（ｎ番目に操作する操作部材と、ｎ＋１番目に操作する操作部材）の間に含まれる操作部材の数に基づいて定義できる。この場合も半音階に対応した操作子や操作部材は無視してもよい。そして、間隔の比率とは、例えば音を順に上げるあるいは下げるフレーズを演奏する場合において、１番目に操作する操作子と２番目に操作する操作子との間隔をＡ、２番目に操作する操作子と３番目に操作する操作子との間隔をＢ、３番目に操作する操作子と４番目に操作する操作子との間隔をＣとしたときのＡ：Ｂ：Ｃのように操作子同士の間隔を操作順に従って並べたときの間隔の相互の比率をいう。操作部材の場合も同様に定義される。
【００２５】
上記のように、楽器の操作子に関する操作位置の間隔の比率と、入力装置の操作部材に関する操作位置の間隔の比率とを一致させながら入力装置の操作範囲を実際の楽器のそれよりも狭めたならば、実際の楽器において操作位置の変化が小さい箇所では入力装置の操作位置の変化も小さくなり、実際の楽器において操作位置の変化が大きい箇所では装置の操作位置の変化も大きくなるというように、操作位置の変化の傾向が楽器と入力装置とで一致するようになる。そのため、実際に楽器を弾いている感覚を高めつつ、操作範囲を狭めて操作の難易度を低下させることができる。
【００２６】
前記補完手段は、前記操作部材を操作する際の難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔が前記操作子に関する一連の操作位置の間隔よりも詰められるようにして前記相関関係を変化させてもよい。
【００２７】
この場合には、難易度が高い部分のみ操作位置の間隔が詰められるので、入力装置を楽器の演奏と同様に操作する部分を残して楽器を演奏する実感を高めつつ、難易度が必要以上に高い部分を排除して楽器に不慣れなプレイヤーでも十分にプレイを楽しませることができる。
【００２８】
前記補完手段は、前記操作位置の間隔が所定の基準値以下の部分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔が対応する前記操作子に関する操作位置の間隔と一致し、前記操作位置の間隔が所定の基準値よりも大きい部分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔が対応する前記操作子に関する一連の操作位置の間隔よりも狭くなるようにして、前記相関関係を変化させてもよい。
【００２９】
このようにすれば、楽器を演奏する場合に操作位置が大きく変化する箇所では入力装置の操作位置の間隔が狭められて難易度が所定のレベルよりも低く維持される。これにより、楽器の演奏に不慣れな者でもゲームを十分に楽しめる。また、操作位置の間隔が所定の基準値以下の部分では楽器と同様に操作位置が変化するので、楽器を演奏する実感が高まる。
【００３０】
前記入力装置の前記操作部材は、前記特定の楽器としてのキーボードの前記操作子としての鍵の配列に準じて配列されていてもよい。この場合、前記補完手段は、前記キーボードの黒鍵を避けるようにして前記相関関係を変化させてもよい。一般に、キーボードを演奏する場合には白鍵よりも黒鍵の方が操作が難しい。これを避けて相関関係を変化させることにより操作の難易度が不所望に上がるおそれがなくなる。特に、上述したように操作位置間の比率を一致させつつ操作位置の間隔を狭めるような場合には、操作位置が黒鍵に移る場合が生じるが、これをさらに黒鍵から隣接する白鍵に移すことにより、操作の難易度を確実に下げることができる。
【００３１】
本発明において、前記継続的操作案内手段は、少なくとも一つの継続的操作に関しては、その継続的操作を開始するタイミングの案内に従って前記プレイヤーが前記入力装置の操作を開始した以降に当該継続的操作を終えるタイミングを案内してもよい。
【００３２】
この場合、操作案内装置の案内に従ってプレイヤーが継続的操作を開始した後に、その継続的操作を終えるタイミングがプレイヤーに案内される。従って、継続的操作を開始するまでは、その操作をいつ終えればよいかをプレイヤーが予測不可能か又は予測困難となる。これにより、ゲームに意外性が付与されてプレイヤーの興味が刺激される。
【００３３】
前記操作案内装置は、前記少なくとも一部の継続的操作に関しては、その継続的操作を開始するタイミングの案内に応答して前記継続的操作が開始されるまでは前記制御対象標識の前記長さを前記継続的操作の継続時間に対応する本来の長さとは異なる長さに設定し、前記継続的操作が開始された後に前記制御対象標識を前記本来の長さに変更して前記継続的操作を終えるタイミングを案内することができる。この場合には、継続的操作の案内に従って入力装置の操作を開始すると、可動標識又は基準標識が伸びたり縮んだりして正しい操作終了のタイミングがプレイヤーに案内されるようになる。
【００３４】
前記単発的操作案内手段は、前記単発的操作が行われるべきタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識に到達するように、前記可動標識又は前記基準標識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関する位置を制御するとともに、その単発的操作に対応する制御対象標識の長さを所定の基準長さに設定することができる。この場合には、一回限りの操作と、継続的な操作とが混ざって案内されるようになり、操作の種類が増えて実際にキーボード等の楽器を操作する場合に近い感覚を体感させることができる。
【００３５】
前記単発的操作に対応する前記制御対象標識と、前記本来の長さとは異なる長さに設定された前記継続的操作に対応する制御対象標識とは前記案内画面内において識別可能であってもよい。この場合には、長さが変更される前の継続的操作に対応した制御対象標識をプレイヤーが容易に見分けることができ、継続的操作の開始後の長さの変更に備えることができる。
【００３６】
前記本来の長さとは異なる長さに設定された前記継続的操作に対応する制御対象標識は、前記単発的操作に対応する前記制御対象標識の前記基準長さよりも長く表示されてもよい。このように長さを違えて制御対象標識を表示させた場合には、その制御対象標識が単発的操作に対応するものなのか、継続的操作に対応するものなのかをプレイヤーが容易に見分けられるようになる。
【００３７】
前記可動標識を前記制御対象標識として選択し、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作が開始された後に前記可動標識をその移動方向と反対側に伸ばして前記継続的操作を終えるタイミングを案内してもよい。この場合には、可動標識が案内画面上の所定位置に達し、それに合わせてプレイヤーが可動標識にて案内された継続的操作を開始すると、可動標識がその移動方向と反対側に伸びて実際の操作終了のタイミングがそれまでの可動標識によって示された位置よりも後にあることがプレイヤーに案内される。
【００３８】
前記操作案内装置は、前記可動標識と前記基準標識とによって案内される少なくとも一つの操作が前記入力装置に対して開始された以降に、当該操作を案内するための前記可動標識と前記基準標識のうち、いずれか一方の前記所定方向の長さを変化させる長さ制御手段を含んでもよい。
【００３９】
このようにすれば、操作が行われてから可動標識又は基準標識の長さが変更されるので、それらの位置関係によって示されるべき操作の案内が変化してゲームに意外性が付与される。
【００４０】
この場合、前記長さ制御手段は、前記操作を終えるタイミングが変化するように前記可動標識又は前記基準標識の長さを変化させてもよい。さらに、前記長さ制御手段は、前記可動標識をその移動方向と反対側に伸ばしてもよい。
【００４１】
単発的操作に対する操作の評価は、例えば、案内した操作のタイミングと、実際に行われた操作のタイミングとの一致度に基づいて行うことができ、一致度が高いほど評価を高くすることができる。一方、継続的操作に対する評価は、例えば案内した操作の開始のタイミングと、実際にプレイヤーが操作を開始したタイミングとの相関関係（例えば一致度）、案内した操作の終了のタイミングと、実際にプレイヤーが操作を終えたタイミングとの相関関係（例えば一致度）の両者、またはいずれか一方に基づいて行うことができる。案内した操作開始のタイミングと、実際に操作が開始されたタイミングとの相関関係のみを評価し、その後、操作終了のタイミングになるまでは全く評価を行わないか、あるいは減点となる評価のみを行わないようにしてもよい。この場合には、継続的操作が開始された後、その継続的操作の終了のタイミングが訪れるまではプレイヤーが評価の低下を気にすることなく入力装置を自由に操作することができる。これにより、例えば音楽のフリーセッションを擬似的に体験させることもできる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
図１〜図４は本発明が適用されたアーケードゲーム機（業務用ゲーム機）の外観を示している。このゲーム機１は、筐体２と、筐体２の前面側に取り付けられた左右一対のモニタ３，３と、筐体２の上部及び側方にそれぞれ配置されたスピーカユニット４Ａ，４Ｂ，４Ｂと、筐体２の周囲に配置されたスポットライト等の照明装置５…５とを有している。各モニタ３はそれぞれの長辺を上下方向と一致させた縦置き状態で取り付けられている。但し、二台のモニタ３，３に代え、横長の一台のモニタを設置してもよい。
【００４３】
筐体２のモニタ３よりも下側の部分には、前方へ突出するようにしてコントロールパネル２ａが設けられている。コントロールパネル２ａの上面はほぼ水平であり、そこには各モニタ３に対応付けて一対の操作部６，６が設けられる。各操作部６，６はそれぞれ一人のプレイヤーがプレイする場として設けられている。但し、一人のプレイヤーが両操作部６，６を同時に操作してプレイを楽しむこともできる。
【００４４】
各操作部６には、入力装置として、キーボード７とホイールコントロールスイッチ８とが設けられている。キーボード７は、電子楽器の分野においてＭＩＤＩ（Musical Instruments Digital Interfaceの略）キーボードと呼ばれているものであり、操作部材として２オクターブ相当の鍵、すなわち１４個の白鍵７ａ…７ａと１０個の黒鍵７ｂ…７ｂとを有している（図５参照）。なお、以下において白鍵７ａおよび黒鍵７ｂを区別する必要がないときは単に鍵と呼ぶ。鍵の個数は２オクターブに限定されず、１オクターブ又は３オクターブ以上であってもよい。
【００４５】
ここでいうＭＩＤＩとは、ＭＩＤＩ出力とＭＩＤＩ入力とを結ぶＭＩＤＩケーブル上の通信プロトコルを定めた規格である。ＭＩＤＩ規格では１６個のチャンネルが規定され、各チャンネルにはそれぞれ異なる音色、換言すれば互いに異なる種類の楽器を割り当てることができる。キーボード７の鍵が押されるとノートオンメッセージが、鍵が離されるとノートオフメッセージがそれぞれ出力される。ノートオンメッセージは、メッセージの種類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシティに関する情報を含んでいる。チャンネル番号の情報は、１６個のチャンネルのいずれを制御するかを指定する情報である。ノート番号の情報は、どの音高（音程）の音を出力すべきか、換言すればどの鍵が押されたかを指定する情報である。ベロシティの情報は、鍵の押された強さを例えば１２８段階に分けて指定する情報である。同様に、ノートオフメッセージは、メッセージの種類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシティに関する情報を含んでいる。チャンネル番号の情報は、１６個のチャンネルのいずれを制御するかを指定する情報であり、ノート番号の情報はどの音高（音程）の音を消音すべきか、換言すればどの鍵が離されたかを指定する情報である。ベロシティの情報は、鍵の離された強さを例えば１２８段階に分けて指定する情報である。
【００４６】
図６に示すように、ホイールコントロールスイッチ８は、コントロールパネル２ａの左右方向（キーボード７の鍵が並ぶ方向に等しい。）に延びる軸８ａと、その軸８ａを中心として図中に矢印で示したように一定範囲で回動可能な半月状の操作部材としてのホイール８ｂを有している。ホイールコントロールスイッチ８からはホイール８ｂの回転方向に対応した信号が出力される。なお、ホイールコントロールスイッチ８の操作部材は半月状に限らず、円盤型等でもよい。ホイールコントロールスイッチ８に代え、スライド操作が可能な入力装置を設けてもよい。
【００４７】
図４から明らかなように、各ホイールコントロールスイッチ８は各操作部６の外側に配置され、スイッチ８の内側にキーボード７，７が配置されている。コントロールパネル２ａの左右方向の中央（キーボード７，７の間）にはステージの選択等に用いる押釦型のパネルスイッチ９，９が設けられている。筐体２の前面であってコントロールパネル２ａの下方には硬貨投入口２ｂ及び硬貨返却口２ｃが設けられている。パネルスイッチ９をキーボード７同士の間から離れた位置に配置し、空いたスペースを詰めてキーボード７，７を連続させてもよい。
【００４８】
図７はゲーム機１に設けられた制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１はマイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３と、ＣＰＵ２１からの命令に従って所望の画像をモニタ３上に表示させる画像処理装置２４と、所望の音をスピーカユニット４Ａ，４Ｂから出力させるためのサウンド処理装置としてのＣＤ−ＤＡ音源２５Ａ、ＰＣＭ音源２５Ｂ及びＭＩＤＩ音源２５Ｃと、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ１０に記録されたプログラムやデータを読み取るためのＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７とを有している。各要素２１，２２，２３，２４，２５Ｂ，及び２７はバス３０を介して互いに接続されている。
【００４９】
ＲＯＭ２２には、ゲーム機１の起動処理等の基本的な動作制御に必要なプログラムが書き込まれる。ＲＡＭ２３にはＣＤ−ＲＯＭ１０から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。ＣＤ−ＲＯＭ１０に記録されたデータには、ゲーム中にＢＧＭとして使用する曲を再生するための曲データ、その曲に重ね合わされるべき各種の効果音を再生するための効果音データが含まれる。曲データはＣＤ−ＤＡ形式で記録され、効果音データはＰＣＭ形式で記録される。
【００５０】
ＣＰＵ２１からＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７に対してＣＤ−ＲＯＭ１０上の特定の曲の再生が指示されると、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７はその指示された曲の先頭のセクタを検出し、そのセクタから曲データの読み取りを開始する。読み取られたデータはＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７からＣＤ−ＤＡ音源２５Ａに渡され、そこでアナログ音声信号に変換されてアンプ２６へと出力される。
【００５１】
ＣＰＵ２１からＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７に対してＣＤ−ＲＯＭ１０上の特定の効果音の再生が指示されると、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７はその指示された効果音のデータを読み取ってＰＣＭ音源２５Ｂに渡す。読み取られた効果音データはＰＣＭ音源２５Ｂによりアナログ信号に変換されてアンプ２６へと出力される。なお、ＣＤ−ＲＯＭ１０上の効果音データを予めＲＡＭ２３に読み込んでおき、ＣＰＵ２１の命令に応じてＲＡＭ２３からＰＣＭ音源２５Ｂへと効果音データを渡してもよい。
【００５２】
ＭＩＤＩ音源２５ＣはＭＩＤＩ制御回路２８と接続される。キーボード７が操作されると、その操作に応じたＭＩＤＩメッセージがＭＩＤＩ制御回路２８に出力される。ＭＩＤＩ制御回路２８は、受け取ったＭＩＤＩメッセージに対応して、キーボード７の操作状態を判別するための情報をＣＰＵ２１に出力する。操作状態を判別するための情報は、どの鍵が操作されたか、及びその操作が押鍵又は離鍵のいずれかを特定するためのデータを含んでいる。ＣＰＵ２１はＭＩＤＩ制御回路２８からの情報に基づいてキーボード７の操作を判別し、その操作に対応した発音データをＭＩＤＩ制御回路２８に渡してその再生を指示することができる。この処理により、キーボード７から出力されるＭＩＤＩメッセージとは異なる内容の発音が行われるが、詳細は後述する。
【００５３】
ＭＩＤＩ音源２５Ｃから出力される音は、キーボード７を演奏した気分を体感させるべく主として楽器音に設定し、ＣＤ−ＤＡ音源２５Ａによる発音とＭＩＤＩ音源２５Ｃによる発音とが重ね合わされて一つの楽曲が演奏されるようにするとよい。これに対して、ＰＣＭ音源２５Ｂから出力される効果音は、ＣＤ−ＤＡ音源２５Ａによる発音とＭＩＤＩ音源２５Ｃによる発音とによって構成される演奏にさらに特有の演出（雰囲気）を加えるための音が望ましい。例えば、人の歓声や拍手の音等を効果音データとして用意し、これらを適切なタイミングで再生してライブ演奏の雰囲気を出すようにしてもよい。
【００５４】
さらに、ＣＰＵ２１にはバス３０を介してホイールコントロールスイッチ８，８、パネルスイッチ９及び金銭認証装置３１が接続される。ホイールコントロールスイッチ８又はパネルスイッチ９が操作されると、その操作を示す信号がＣＰＵ２１に出力され、ＣＰＵ２１はその操作に対応した処理を例えば割り込み処理として実行する。金銭認証装置３１は硬貨投入口２ｂから投入された硬貨の真偽を判定し、真と判断したときに所定の投入信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００５５】
なお、以上の構成では、ＣＤ−ＲＯＭ１０上に曲データをＣＤ−ＤＡ形式で記録したが、本発明はこれに限らず、曲データは各種のフォーマットで記録してよい。例えばＭＰ３（Mpeg  Audio  Layer-3）規格によって圧縮したデータを曲データとして使用してもよい。この場合には、ＣＤ−ＤＡ形式と比較して曲データを１／１０程度まで圧縮できるため、ＣＤ−ＲＯＭ１０に記録できる曲数が増加し、かつＣＤクオリティ（44.1kHz、１６ビットステレオ）の音声の聴感上の劣化が生じない利点がある。曲データ等の記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ１０に代え、あるいは追加して、ハードディスク、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の大容量記憶装置を設けてもよい。
【００５６】
図８はゲーム機１にてゲームが実行されるときにモニタ３，３上に表示される画面の一例を示しており、左側の画面１００は筐体２の左側のモニタ３に、右側の画面１００は筐体２の右側のモニタ３にそれぞれ表示される。図８から明らかなように、画面１００は、操作案内部１１０と、画像表示部１２０と、評価表示部１３０とを含んでいる。
【００５７】
操作案内部１１０は曲に合わせた入力装置７，８の操作をプレイヤーに案内するために設けられている。操作案内部１１０の下端にはキーボード７及びホイールコントロールスイッチ８の外形的特徴を示したキーボード画像１１１及びホイール画像１１２が表示されている。画像１１１，１１２よりも上側の部分は、上下方向に延びる区切線１１３…１１３により縦長の複数の領域１１４…１１４に区分されている。区切線１１３の位置はキーボード画像１１１の白鍵同士の境界（但し、黒鍵と重なる部分に限る）及びホイール画像１１２上のホイール８ｂの左端（左側の画面１００）又は右端（右側の画面１００）とそれぞれ一致している。黒鍵が存在しない白鍵同士の境界及びキーボード画像１１１とホイール画像１１２との境界では、区切線１１３の表示に代え、背景色の切り換え（図８ではハッチングの相違により示す。）により領域１１４，１１４の境界が示される。
【００５８】
各領域１１４の内部及びそれらの境界上には、キーボード７の鍵７ａ、７ｂ又はホイール８ｂの操作タイミングを示すマークとして、ショートオブジェ１１５Ａ、ロングオブジェ１１５Ｂ及びホイールオブジェ１１５Ｃの少なくとも３種類の画像が表示される。ショートオブジェ１１５Ａは、キーボード７を所定の単位時間内に一回限り叩く操作（単発操作）を案内するためのものであり、その上下方向の長さは単位時間に対応した最小値に設定される。ロングオブジェ１１５Ｂは、上記の単位時間を越えて継続されるキーボード７の操作（継続的操作）を案内するためのものであり、その上下方向の長さはショートオブジェ１１５Ａよりも長い。ホイールオブジェ１１５Ｃはホイール８ｂの操作を案内するものであり、ホイール８ｂの操作方向を示す矢印１１７が付されていることが他のオブジェ１１５Ａ，１１５Ｂと相違する。以下において、これらを区別する必要のないときはオブジェ１１５と呼ぶ。
【００５９】
オブジェ１１５…１１５のうち、白鍵７ａ又はホイール８ｂに対応するものは領域１１４内に、黒鍵７ｂに対応するものは区切線１１３上にそれぞれ表示される。換言すれば、操作案内部１１０には、オブジェ１１５の通路として、白鍵７ａ及びホイール８ｂに対応した領域１１４内の通路と、黒鍵７ｂに対応した領域１１４同士の境界上の通路とが設けられていることになる。白鍵に対応するオブジェと黒鍵に対応するオブジェとは互いに異なる色で表示されて視覚的に区別可能である。
【００６０】
各オブジェ１１５は、プレイ中に再生されるＢＧＭの進行に応じて操作案内部１１０の上端に所定のタイミングで出現する。出現したオブジェ１１５は、曲のテンポに合わせた速度で真っ直ぐ下降する。操作案内部１１０の下端には入力装置７，８の画像１１１，１１２に重なるようにして判定ライン１１６が表示されている。判定ライン１１６は画面１００の左右方向に真っ直ぐ伸びており、画像１１１，１１２とは異なる色彩で表示される。判定ライン１１６とオブジェ１１５との関係に基づいてキーボード７及びホイールコントロールスイッチ８の操作のタイミングが案内される。また、オブジェ１１５Ａ，１１５Ｂと画像１１１上の鍵との対応関係により、キーボード７の押鍵位置が案内される。例えばキーボード７の右端の白鍵７ｂの操作が要求される場合には、画像１１０上の右端の鍵に連なる領域１１４内にオブジェ１１５Ａ又は１１５Ｂが表示される。
【００６１】
オブジェ１１５Ａの下端が判定ライン１１６に達するタイミングに合わせてプレイヤーがそのオブジェ１１５Ａによって案内された押鍵位置の鍵７ａ又は７ｂを押鍵すると正解となり、そのオブジェ１１５Ａに対応付けられた発音が行われる。この場合、オブジェ１１５Ａが判定ライン１１６に達したタイミングと、そのオブジェ１１５Ａに対応する鍵７ａ又は７ｂが実際に操作されたタイミングとのずれに基づいてプレイヤーの操作が評価される。
【００６２】
また、オブジェ１１５Ｂの下端が判定ライン１１６に達するタイミングに合わせて、プレイヤーがそのオブジェ１１５Ｂによって案内された押鍵位置の鍵７ａ又は７ｂを押鍵すると正解となり、オブジェ１１５Ｂに対応付けられた発音が開始される。その後、プレイヤーが離鍵するか、又はオブジェ１１５Ｂの上端が判定ライン１１６を通過するかのいずれか早い時期まで発音が継続される。この場合、オブジェ１１５Ｂの下端が判定ライン１１６に達したタイミングと実際の押鍵のタイミングとのずれ、及びオブジェ１１５Ｂの上端が判定ライン１１６を通過したタイミングと実際の離鍵のタイミングとのずれに基づいてプレイヤーの操作が評価される。
【００６３】
さらに、オブジェ１１５Ｃが判定ライン１１６に達するのに合わせて、プレイヤーがホイール８ｂを矢印１１７で指示された方向に操作すると、その操作に対応付けられた処理（例えば、上述した効果音を重ねる処理）が行われる。この場合には、オブジェ１１５Ｃが判定ライン１１６に達したタイミングと、ホイール８ｂが実際に操作されたタイミングとのずれ、及びオブジェ１１５Ｃ上の矢印１１７にて指示された操作方向と実際のホイール８ｂの操作方向とに基づいてプレイヤーの操作が評価される。
【００６４】
図９に示すように、ロングオブジェ１１５Ｂは本来の長さよりも短い長さで操作案内部１１０に表示される。短く表示されたロングオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６に重なっている間にプレイヤーがロングオブジェ１１５Ｂに対応した押鍵位置の鍵を押鍵すると、図１０に示すようにロングオブジェ１１５Ｂが上方に伸びて本来の長さで表示され、これにより正しい離鍵のタイミングがプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、ロングオブジェ１１５Ｂの下端と判定ライン１１６との関係から押鍵のタイミングを予め把握しておくことはできるが、その押鍵に対応する離鍵のタイミングは押鍵後でないと正しく把握できない。これにより、操作の案内に意外性が生じ、プレイヤーの興味が刺激される。
【００６５】
なお、長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂはショートオブジェ１１５Ａよりも長く表示される。これにより、長さ変更前であっても、ロングオブジェ１１５Ｂとショートオブジェ１１５Ａとの区別を可能とし、プレイヤーに継続的操作が要求されることを確実に意識させることができる。なお、長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂをショートオブジェ１１５Ａと同一長さとし、両者を区別する手段を別に設けてもよい。例えば色を変えたり、ロングオブジェ１１５Ｂとショートオブジェ１１５Ａとで異なるアニメーション表示を行ったり、両者を区別する標識を別に表示してもよい。要は、長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂとショートオブジェ１１５Ａとをプレイヤーが見分けられるようにすればよい。反対に、長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂとショートオブジェ１１５Ａとの区別を不可能とし、ロングオブジェ１１５Ｂに対応する押鍵を行った後の長さ変更により、プレイヤーが初めて継続的操作と認識できるようにしてもよい。
【００６６】
画像表示部１２０には、ゲームの雰囲気を盛り上げる画像等が表示される。その画像にはプレイヤーの操作の評価結果に応じた変化が加えられてもよい。例えば図８の右側の画像は、プレイヤーの操作ミスを示すために「MISS」の英文字が表示されるとともに、画像に乱れが生じている。評価表示部１３０には、プレイヤーの操作の評価に応じて伸縮するゲージ１３１やプレイヤーの操作を数値化したスコア１３２が表示される。さらに、評価表示部１３０の上端には、現在演奏されている曲のタイトルを示すタイトル部１３３が設けられる。
【００６７】
上述したオブジェ１１５の表示は、ＣＤ−ＲＯＭ１０上に記録されたオブジェデータに基づいて制御される。オブジェデータは曲毎に用意される。左右の操作部６，６に対して互いに異なる操作を要求する場合には、操作部６毎にオブジェデータが作成される。オブジェデータは、入力装置の操作内容、具体的には、キーボード７及びホイール８ｂがそれぞれ曲中のどのタイミングでどのように操作されるべきかを記述したものであり、オブジェ１１５を第１〜第３のオブジェ１１５Ａ〜１１５Ｃのいずれとして表示させるか、それらのオブジェ１１５によって案内される操作のタイミング（曲中の位置）を特定できる情報を含んでいる。さらに、オブジェ１１５Ａ，１１５Ｂに関するデータは、各オブジェ１１５Ａ，１１５Ｂによって案内すべき押鍵位置を特定するための情報を、オブジェ１１５Ｃに関するデータは、矢印１１７を上向き又は下向きのどちらで表示させるのかを特定するための情報を含んでいる。
【００６８】
また、ＣＤ−ＲＯＭ１０には、オブジェデータにて記述されたオブジェ１１５に対応してどのような音を発生させるべきかを記述したデータも記録される。ここで、オブジェ１１５Ａ及び１１５Ｂのそれぞれに対応するデータはＭＩＤＩ形式で記述された発音データとして記録される。キーボード７が操作されたとき、キーボード７から出力されるＭＩＤＩメッセージに代えてオブジェ１１５Ａ又は１１５Ｂに対応付けられた発音データをＭＩＤＩ制御回路２８からＭＩＤＩ音源２５Ｃに渡すことにより、キーボード７からのＭＩＤＩメッセージで指定される音とは異なる音を発生させることができる。このときの音は、例えば押鍵位置とは異なる鍵に対応した高さの単音でもよいし、和音でもよい。複数の異なる音を連ねたフレーズを発音させてもよい。オブジェ１１５Ｃに対応するデータは、オブジェ１１５Ａ、１１５Ｂと同様にＭＩＤＩ形式で記述したデータでもよいし、ＰＣＭ音源２５Ｂを制御して所定の効果音を発生させるための固有の形式のデータでもよい。
【００６９】
図１１は、ゲーム機１で実行されるゲーム処理の概要を示すフローチャートである。金銭認証装置３１（図７参照）から所定額の硬貨の投入を示す信号が出力されると、ＣＰＵ２１は図１１のゲーム処理を開始する。この処理では、まずゲームに必要な各種のパラメータや設定が初期化され（ステップＳ１）、続いてステージ選択が行われる（ステップＳ２）。各ステージはＣＤ−ＲＯＭ１０上に記録された互いに異なる曲と関連付けられている。ステージの選択は、モニタ３に選択可能なステージを一覧表示し、プレイヤーに操作部６のいずれかの入力装置を操作して希望するステージを選択させる手順で行われる。
【００７０】
ステージが選択されると、その選択されたステージを実行するために必要なデータがＣＤ−ＲＯＭ１０からＲＡＭ２３に読み込まれ（ステップＳ３）、続いてＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７に対してステージに関連付けられた曲の再生が指示されて演奏が開始される（ステップＳ４）。これに同期して図１２及び図１３に示す処理も開始されるが、これらについては後述する。
【００７１】
演奏開始後は、現在の演奏位置（曲中の位置）が検出される（ステップＳ５）。例えば、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７からＣＤ−ＤＡ音源２５Ａへの曲データの出力に連動して、現在再生中のセクタのヘッダ情報をＣＤ−ＲＯＭ読取装置２７を介してＣＰＵ２１にて読み取ることにより、現在の演奏位置が検出される。続いて、検出された演奏位置に基づいてステージ終了か否かが判別され（ステップＳ６）、未了であればステップＳ７へ処理が進められる。
【００７２】
ステップＳ７ではＭＩＤＩ制御回路２８及びホイールコントロールスイッチ８からの出力に基づいて現在のキーボード７又はホイールコントロールスイッチ８の操作状態が検出される。そして、検出された操作状態とオブジェデータに記述されている操作内容とが対比されて両者の一致度が演算され（ステップＳ８）、その演算結果に基づいた評価結果がモニタ３上に表示される（ステップＳ９）。一致度が高いほど評価が高くなり、例えばゲージ１３１が伸びたり、スコア１３２が増加することになる。評価の表示後はステップＳ５へと処理が戻される。
【００７３】
ステップＳ６でステージ終了と判断された場合にはステップＳ１１へ処理が進められる。ステップＳ１１ではゲーム開始からの評価が集計される。その後、集計結果に基づいてゲーム成績がプレイヤーに表示され（ステップＳ１２）、さらに所定の条件（例えばゲージ１３１の残量が所定以上か否か）に従ってステージがクリアされたか否かが判別される（ステップＳ１３）。ステージクリアであれば、予め用意された全てのステージがクリアされたか否かが判別され（ステップＳ１４）、まだステージが残っていればステップＳ２へと処理が戻される。ステージが残っていない場合、又はステップＳ１３でステージがクリアされなかった場合には所定の終了表示が行われ（ステップＳ１５）、ゲーム処理が終了する。なお、ステージの途中でも所定の条件が満たされた場合にはゲーム終了となるようにしてもよい。
【００７４】
上記のゲーム処理でステップＳ５〜Ｓ９が繰り返される間、それと並行して図１２に示すオブジェ表示更新処理が実行される。この処理は、オブジェ１１５の操作案内部１１０内における位置を所定の周期で更新してオブジェ１１５を画面１００内の下方にスクロールさせるものである。オブジェ表示更新処理が開始されると、まず所定の表示更新時期が到来したか否か判断され（ステップＳ２１）、更新時期のときは、その時点で使用中のオブジェデータから、次に操作案内部１１０に表示すべき全てのオブジェ１１５が抽出されてそれらの表示位置が演算される（ステップＳ２２）。続いて、次回の操作案内部１１０の表示範囲に、長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂが存在するか否かが判断される（ステップＳ２３）。ここでいう長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂは、判定ライン１１６に達する前のロングオブジェ１１５Ｂ、及び判定ライン１１６に達しても、まだ対応する押鍵が行われていないロングオブジェ１１５Ｂの両者を含む。変更前のロングオブジェ１１５Ｂがあれば、その長さが偽の長さ（本来よりも短い長さ）に変更されて表示されるようにロングオブジェ１１５Ｂの表示位置が調整される（ステップＳ２４）。但し、ロングオブジェ１１５Ｂの下端の位置は本来の押鍵タイミングに対応した位置に設定される。つまり、ロングオブジェ１１５Ｂの下端は、オブジェデータにて定められた押鍵タイミングに対応する位置に設定されるが、ロングオブジェ１１５Ｂの上端はオブジェデータにて定められた離鍵タイミングよりも時間的に早い位置に設定される。変更前のロングオブジェ１１５ＢがなければステップＳ２４はスキップされる。
【００７５】
この後、新たに演算されたオブジェ１１５の表示位置に基づいて操作案内部１１０の表示が更新される（ステップＳ２５）。続いて、長さ変更前でかつ判定ライン１１６に重なっているオブジェ１１５Ｂが監視対象として抽出され（ステップＳ２６）、その監視対象のロングオブジェ１１５Ｂに対応する押鍵操作がなされたか否かが判断される（ステップＳ２７）。ここでは、判定ライン１１６の上下に許容範囲が設定され、その許容範囲と重なっているオブジェ１１５Ｂは判定ライン１１６と重なっているとみなして監視対象に含めることとする。オブジェ１１５Ｂの下端が一致するよりも僅かに早いタイミング、又は偽の長さで表示されたオブジェ１１５Ｂの上端が判定ライン１１６を通り過ぎてから僅かに遅いタイミングで押鍵が行われた場合に、それらに応答してオブジェ１１５Ｂの長さを変化させるためである。ステップＳ２１で更新時期でないときはステップＳ２２〜ステップＳ２５がスキップされてステップＳ２６へ処理が進められる。
【００７６】
次に、監視対象として抽出されたオブジェ１１５Ｂに対応する押鍵が行われたか否かが判断される（ステップＳ２７）。押鍵があれば、そのオブジェ１１５Ｂが本来の長さに変更されて表示され（ステップＳ２８）、そのオブジェ１１５Ｂが監視対象から外され（ステップＳ２９）、その後にステップＳ２１へと処理が戻される。ステップＳ２７で監視対象のロングオブジェ１１５Ｂに対する押鍵がないと判断されたときはステップＳ２８，Ｓ２９が省略されてステップＳ２１へ処理が戻される。
【００７７】
以上の処理によれば、ロングオブジェ１１５Ｂは判定ライン１１６に達するまでオブジェデータで規定されている操作継続時間よりも短く表示される。そして、ロングオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６に達したタイミングに合わせてプレイヤーがロングオブジェ１１５Ｂに対応する鍵７ａ又は７ｂを押鍵すると、オブジェ１１５Ｂが上方に伸びてプレイヤーに正しい離鍵のタイミングが提示される。長さ変更前のロングオブジェ１１５Ｂに対応した押鍵操作が行われることなく、そのロングオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６を通り過ぎた場合には、ステップＳ２６でそのオブジェ１１５Ｂが監視対象として抽出されないから、その後、オブジェデータ上の押鍵範囲に押鍵が行われてもロングオブジェ１１５Ｂが本来の長さに変化することはない。変更前のロングオブジェ１１５Ｂの長さはランダムに設定してもよいし、本来の長さに対して一定の割合（例えば１／２）となるように設定してもよい。長さの変更は、押鍵に応答して直ちに本来の長さに戻してもよいし、押鍵が継続されるに従って徐々に本来の長さへと戻るようにしてもよい。なお、ロングオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６を通り過ぎた場合でも、オブジェデータ上の押鍵範囲内に押鍵があったときにロングオブジェ１１５Ｂの上端をオブジェデータ上で規定された本来の離鍵タイミングに相当する位置まで伸ばしてもよい。このとき、長さ変更前のオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６を通り過ぎてから押鍵が行われるまでの期間に相当する部分だけロングオブジェ１１５Ｂの表示を省略してもよい。
【００７８】
図１３は、図１１のゲーム処理でステップＳ５〜Ｓ９が繰り返される間、それと並行して実行される発音処理の手順を示すフローチャートである。この発音処理では、鍵７ａ又は７ｂが押鍵（キーオン）、又は離鍵（キーオフ）されたか否か（ステップＳ５１，Ｓ５２）、ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間が開始されたか否か（ステップＳ５３）、ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間が終了したか否か（ステップＳ５４）、及びホイールコントロールスイッチ８が操作されたか否か（ステップＳ５５）が繰り返し判断される。ここで、ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間とは、図８のゲーム画面１００においてロングオブジェ１１５Ｂ（但し、正しい長さのもの）が判定ライン１１６に達してからそれを通り過ぎるまでの期間である。
【００７９】
上述したように、本実施形態のゲーム機１では、キーボード７に関するオブジェ１１５Ａ，１１５Ｂのそれぞれに対してどのような発音を行うかを記述したＭＩＤＩ形式の発音データが用意されている。図１３の処理では、ステップＳ５１〜Ｓ５４の判断結果に応じて次のようにキーボード７に対する発音が制御される。
【００８０】
まず、押鍵があったときはステップＳ５１が肯定され、その押鍵がロングオブジェ１１５Ｂに対応するものか否かが判断される（ステップＳ６１）。ロングオブジェ１１５Ｂに対応しないものであれば、その押鍵に対する発音データがＭＩＤＩ制御回路２８を介してＭＩＤＩ音源２５Ｃに出力され（ステップＳ６２）、その発音データに従って発音が行われる。例えば、ショートオブジェ１１５Ａに対応する押鍵であれば、そのショートオブジェ１１５Ａに対して予め割り当てられている発音データに応じた発音が行われる。
【００８１】
一方、ロングオブジェ１１５Ｂに対応した押鍵のときは、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応した発音データで指定されているＭＩＤＩ音源２５Ｃのチャンネルのボリュームがオンされる（ステップＳ６３）。ボリュームオンのときは、該当チャンネルに関してＭＩＤＩ音源２５Ｃからアンプ２６への音声出力が許可される。ボリュームオフのときは、ＭＩＤＩ音源２５Ｃに対してＭＩＤＩデータが送られても該当チャンネルに関する発音は行われない。ステップＳ６２又はＳ６３の処理後はステップＳ５３へと処理が進められる。
【００８２】
ここで、オブジェ１１５Ａ，１１５Ｂに対応した押鍵か否かは、例えば実際に押鍵されたタイミングと、その押鍵された鍵に関してオブジェデータに記述された最も近い押鍵タイミングとの差が所定範囲か否かで判断できる。いずれのオブジェ１１５にも対応していない押鍵のときは、発音を行わないか、あるいはキーボード７から出力されるＭＩＤＩメッセージに従った発音を行うことが考えられる。
【００８３】
次に、離鍵があったときはステップＳ５２が肯定され、その離鍵がロングオブジェ１１５Ｂに対応するものか否かが判断される（ステップＳ６４）。ロングオブジェ１１５Ｂに対応しないものであれば、その離鍵に対応する発音データ（但し、この場合は消音を指示する内容となる）がＭＩＤＩ制御回路２８を介してＭＩＤＩ音源２５Ｃに出力される（ステップＳ６６）。例えば、ショートオブジェ１１５Ａに対応する離鍵であれば、そのショートオブジェ１１５Ａに対する発音が停止される。
【００８４】
一方、ロングオブジェ１１５Ｂに対応した離鍵のときは、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応した発音データで指定されているＭＩＤＩ音源２５Ｃのチャンネルのボリュームがオフされる（ステップＳ６５）。ここでいうロングオブジェ１１５Ｂに対応する離鍵とは、ロングオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６と重なっているにも拘わらず、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応した鍵を離す操作をいう。ステップＳ６５又はＳ６６の処理後はステップＳ５３へと処理が進められる。
【００８５】
ステップＳ５３にてロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間が開始されたと判断された場合には、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音データにて指定されているＭＩＤＩチャンネルのボリュームがオフされ（ステップＳ７１）、続いて、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音データのＭＩＤＩ制御回路２８を経由したＭＩＤＩ音源２５Ｃへの出力が開始される（ステップＳ７２）。ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音データは、ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間に相当する長さだけ所定のフレーズ（例えばドラムループ）が自動的に演奏されるように構成される。その発音データの出力開始後はステップＳ５５へと処理が進められる。
【００８６】
ステップＳ５４にてロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間が終了したと判断された場合には、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音データの出力が停止され（ステップＳ７３）、続いて該当チャンネルのボリュームがオンされる（ステップＳ７４）。その後、ステップＳ５５へと処理が進められる。
【００８７】
ステップＳ５５にてホイールコントロールスイッチ８がオンされたと判断された場合には、その操作に対応した効果が加えられる（ステップＳ８１）。ここでいう効果としては、例えばＰＣＭ音源２５Ｂを介した効果音の再生、現在のＭＩＤＩ音源２５Ｃからの発音に対する音色、ピッチ（音階）の変更等がある。ステップＳ８１の処理後はステップＳ５１へと処理が戻される。
【００８８】
図１４は上記の発音制御によって実現されるロングオブジェ１１５Ｂに対応した発音状況の一例を示している。いま、ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音期間が図１４（ａ）の通り設定され、その発音期間に合わせて押鍵が行われた後に図１４（ｂ）に示すように途中で離鍵が行われ、その後、図１４（ｃ）に示すように同一発音期間内で再度押鍵が行われたとする。ロングオブジェ１１５Ｂに対応する発音データは発音期間の開始に同期して逐次ＭＩＤＩ音源２５Ｃに供給されるが、押鍵があるまではボリュームがオフのため（ステップＳ７１参照）、その発音データに対応するフレーズは再生されない。押鍵が行われるとボリュームオンとなり（ステップＳ６３）、発音データに応じたフレーズがその押鍵タイミングに合わせた位置から再生される。つまり、押鍵開始によりフレーズが最初から再生されるのではなく、押鍵がずれた場合には途中からフレーズが再生されることになる。
【００８９】
離鍵から再度押鍵されるまでの間はボリュームオフとなり、フレーズは再生されない。但し、その間もロングオブジェ１１５Ｂに対応したＭＩＤＩデータ（発音データ）はＭＩＤＩ音源２５Ｃに供給され続ける。そして、再度押鍵が行われると、その押鍵時点から再びフレーズが出力される。
【００９０】
このように、実際の押鍵に対応してロングオブジェ１１５Ｂに対応した発音データの出力を開始せず、発音期間の開始に合わせて発音データを出力し、押鍵があるまでボリュームをオフにして発音を防止するようにしたので、ロングオブジェ１１５Ｂが判定ライン１１６に重なっている期間と、そのロングオブジェ１１５Ｂに対応した発音データに従ってフレーズが再生されている期間とが常に一致する。ロングオブジェ１１５Ｂと判定ライン１１６とが重なっていないにも拘わらず、押鍵に対応してフレーズが再生されるという不自然さは回避される。
【００９１】
また、上記の処理によれば、ロングオブジェ１１５Ｂに対してフレーズを割り当て、ロングオブジェ１１５Ｂに対応して押鍵を続ければ自動的にフレーズが再生されるので、キーボード７を画面１００上の指示されたタイミングで押鍵するという瞬間的かつ一回限りの操作だけでなく、キーボード７の特定の鍵を押し続けるという継続性がプレイの要素に加わり、プレイヤーに楽器を弾いている感覚をより強く体感させることができる。また、鍵を継続的に押鍵している途中でホイールコントロールスイッチ８の操作を要求し、その操作に応答してピッチ変更等の効果を加えることにより、音を操作する要素をさらに加えてプレイヤーに一層本格的な演奏感覚を体感させることができる。さらに、ショートオブジェ１１５Ａに対応して鍵７ａ、７ｂの並び順に従った音階で発音を行えば、電子楽器としてのキーボードを弾いている感覚をより強く体感させることができる。
【００９２】
本実施形態では、各操作部６にそれぞれ２オクターブ相当の２４個の鍵７ａ…７ａ，７ｂ…７ｂが設けられているので、それらの鍵を利用して実際の曲をその楽譜通りの運指で弾かせることも不可能ではない。しかし、２４個の鍵を使用した楽譜通りの演奏を要求すると、オブジェ１１５が操作案内部１１０の左右に散らばって操作案内が複雑化し、鍵盤操作に習熟した者でないと十分な操作が行えないおそれがある。これではゲームとして成立しない。
【００９３】
そこで、操作案内部１１０に表示するオブジェ１１５の配置や個数をより簡単なものへと変更しつつ、オブジェ１１５に対応した発音内容は実際に曲を弾いているものと同等として、簡単な操作で本格的な演奏を行えるようにオブジェ１１５と発音データとの対応関係を設定することが望ましい。このような調整を、ここでは補完と呼ぶ。補完には種々の方法が考えられるが、キーボードを弾いている実感を損なわないように配慮することが重要である。そのためには、上述したように、鍵の並び順と音の高低との関係を一致させる必要がある。つまりは、右側の鍵ほど高い音が発音されるようにすることである。例えば音が徐々に高くなっていく時にオブジェ１１５が操作案内部１１０の左から右へと並んでいると、音高の変化する方向と、キーボード７上の押鍵位置が変化する方向とが一致せず、キーボードを弾いている感覚が損なわれる。以下、図１５〜図１７を参照して補完方法の例を説明する。
【００９４】
図１５は補完方法の一例を示している。図１５（ａ）の丸囲み数字１〜５（以下、（１）〜（５）と表記する。）は本来の楽譜に基づいて要求される押鍵位置を、（ｂ）の丸囲み数字１〜５（同様に、以下（１）〜（５）と表記する。）は補完後の押鍵位置をそれぞれ示し、丸内の数値は押鍵順番である。この補完方法は、押鍵位置間の比率を維持しつつ、押鍵位置の間隔を圧縮するものである。すなわち、隣接する白鍵同士の距離を１としたとき、図１５（ａ）の場合の押鍵位置（１）〜（５）の間隔は順に２，４，６，８となっており、これをそれぞれ１／２に圧縮して１，２，３，４の間隔に詰める。オブジェ１１５はこの補完後の押鍵位置に対応して操作案内部１１０に表示させるが、そのオブジェ１１５に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとする。なお、オブジェ１１５は補完後の押鍵位置に対応して操作案内部１１０に表示させるが、各オブジェ１１５に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとする。なお、間隔の圧縮比は１／２に限らず、それ以上または以下でもよい。
【００９５】
このように補完されてもまだ難易度が高い場合には、図１６に示した変則圧縮方法を用いるとよい。図１６（ａ）の変則圧縮方法Ａは、図１５（ａ）に示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値（例えば４）以下の部分はすべて最小間隔（例えば１）に圧縮し、基準値を越える間隔は１／２に圧縮した例である。また、図１６（ｂ）の変則圧縮方法Ｂは、図１５（ａ）に示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値（例えば８）以下の部分はすべて間隔を最小間隔（例えば１）に圧縮し、基準値を越える間隔はすべて最小間隔よりも大きくてかつ基準値よりも小さい値（例えば２）に圧縮した例である。
【００９６】
以上の方法で補完を行ったことにより、黒鍵が新たな押鍵位置として割り当てられた場合には、さらに隣接する白鍵へと押鍵位置を変化させると難易度をさらに低下させることができる。特に初心者に対しては片手で演奏ができる範囲（例えば１オクターブの範囲）内にオブジェ１１５が収まるように補完を行うことが望ましい。
【００９７】
なお、全ての押鍵位置を補完すると、キーボードを弾く実感が損なわれるおそれがある。そこで、本来の押鍵位置のままでも難易度が低い箇所はそのままの間隔を維持し、難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ押鍵位置の間隔を詰めておくことが望ましい。図１７にその一例を示す。図１７（ａ）は補完前の押鍵位置を、同（ｂ）は補完後の押鍵位置をそれぞれ示している。この例では、間隔が所定の基準値（例えば２）以下に収まっている押鍵位置は補完せず、基準値を超える間隔を上述した補完方法に従って圧縮している。すなわち、図１７（ａ）のα、βで示した範囲は押鍵位置の間隔が２以下であるため、それらの間隔をそのまま維持する。そして、押鍵位置の間隔が３以上の部分についてはすべて間隔が２となるように補完を行っている。範囲βに関しては、その左端の押鍵位置（４）とそれに隣接する押鍵位置（３）との間隔が４であるため、これを２に詰めるとともに、範囲β内の押鍵位置（４）、（５）の間隔は元のまま維持している。
【００９８】
図１８〜図２１は補完の実例を楽譜により示したものである。各図において下段の「本当の楽譜」は補完前の楽譜を、上段の「弾いている楽譜」は補完後の楽譜をそれぞれ意味している。操作案内部１１０のオブジェ１１５は上段の楽譜に対応した位置に表示され、ＣＰＵ２１及びＭＩＤＩ制御回路２８を介した発音制御は下段の楽譜に従って行われる。換言すれば、実際の楽器では下段の楽譜に従って演奏をしなければならないが、本ゲーム機では上段の楽譜に従って演奏すれば下段の楽譜に応じた楽音が出力されることになる。
【００９９】
図１８は演奏する曲に２オクターブを越える音階が含まれているので、これを２オクターブの範囲に収まるように補完した例であり、図中のＡ部及びＢ部でそれぞれ補完が行われている。Ａ部及びＢ部では、それぞれ音符間の音高の相違が補完の前後で同一であるものの、補完前のすべての音符を均等に高音側あるいは低音側にシフトして全ての音符を２オクターブの範囲内に収めている。
【０１００】
図１９では、Ａ部、Ｂ部及びＣ部のそれぞれにおいて音符間の音高の変化が小さくなるように補完をしている。さらに、Ｂ部においては半音記号（フラット）の付された音符が含まれているが、これは黒鍵の操作となるために隣接する白鍵へと押鍵位置が変更されている。
【０１０１】
図２０では、下段の楽譜における和音がすべて上段の楽譜では単音へと変更されている。従って、プレイヤーが上段の楽譜に従って単一の鍵を操作するだけで和音が発音されることになる。
【０１０２】
図２１では、下段の楽譜のＡ部、Ｂ部、Ｃ部及びＤ部にそれぞれ含まれる複数の音符が上段の楽譜における単音符にそれぞれ補完されている。従って、プレイヤーが上段の楽譜に従って各鍵を操作する毎に、複数の音が連続的に発音されることになる。
【０１０３】
以上では、本発明をアーケードゲーム機として実施した形態を説明したが、本発明はこれに限らず、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータあるいはネットワークを利用したゲームシステムとしても構成できる。入力装置としては、キーボードに限らず、ギター、ドラム等の各種の電子楽器に準じたものを使用できる。オブジェ１１５を画面内の所定位置に静止させて基準標識として機能させ、判定ライン１１６を移動させて可動標識として機能させてもよい。補完の例は上記に限らず、種々の方法で実施してよい。入力装置は２オクターブ相当に限らず、２オクターブ未満又は２オクターブよりも多い数の操作部材を備えていてもよい。
【０１０４】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、本来の楽器であれば複数の操作子を続けて操作しなければ得られない複数の楽音が、単一の操作部材を一回操作しただけで得られるので、操作の難易度を低下させつつ、プレイヤーに十分な達成感を感じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたアーケードゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】図１のゲーム機の正面図。
【図３】図１のゲーム機の右側面図。
【図４】図１のゲーム機の平面図。
【図５】図１のゲーム機に設けられた一対の操作部のうち、左側の操作部を拡大して示す平面図。
【図６】図５の操作部に設けられたホイールコントロールスイッチの斜視図。
【図７】図１のゲーム機に設けられた制御系の構成を示すブロック図。
【図８】図１のゲーム機にてゲームが実行されるときにモニタ上に表示される画面の一例を示す図。
【図９】図８のゲーム画面に表示されるロングオブジェの長さが変更される前の様子を示す図。
【図１０】図８のゲーム画面に表示されるロングオブジェの長さが変更される様子を示す図。
【図１１】図１のゲーム機で実行されるゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】図１１のゲーム処理中に並行して実行されるオブジェ表示更新処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】図１１のゲーム処理中に並行して実行される発音処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３の発音処理によって実現される継続的操作に対応した発音状況の一例を示す図。
【図１５】キーボードの操作を容易化するために行われる補完の一例を示す図。
【図１６】キーボードの操作を容易化するために行われる補完の他の例を示す図。
【図１７】キーボードの操作を容易化するために行われる補完のさらに他の例を示す図。
【図１８】補完の一例を楽譜により示した図。
【図１９】補完の他の例を楽譜により示した図。
【図２０】補完のさらに他の例を楽譜により示した図。
【図２１】補完のさらに他の例を楽譜により示した図。
【符号の説明】
１  ゲーム機
２  筐体
３  モニタ（表示装置）
６  操作部
７  キーボード（入力装置）
８  ホイールコントロールスイッチ
８ｂ  ホイール
９  パネルスイッチ
１０  ＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）
２１  ＣＰＵ（操作案内装置、発音制御装置）
２５Ａ  ＣＤ−ＤＡ音源
２５Ｂ  ＰＣＭ音源
２５Ｃ  ＭＩＤＩ音源（発音制御装置）
２８  ＭＩＤＩ制御回路（発音制御装置）
１００  ゲーム画面（操作案内画面）
１１０  操作案内部
１１１  キーボード画像
１１２  ホイール画像
１１３  区切線
１１４  領域
１１５Ａ  ショートオブジェ（単発的操作に対応した可動標識）
１１５Ｂ  ロングオブジェ（継続的操作に対応した可動標識）
１１５Ｃ  ホイールオブジェ
１１６  判定ライン（基準標識）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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