(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を前記ネットワークに接続された対局管理装置を用いて管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、
前記対局管理装置では、
前記対局管理装置に備えられる制御手段が、対戦に利用される各端末の公開鍵を入手し、
対戦に利用される各端末から情報が入力される場合には、前記制御手段が、入力される各々の情報に付加されたディジタル署名を対応する前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認し、
対戦に利用される各端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を、前記制御手段が、送信者及び対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して送信者の対戦相手の端末宛てに転送し、
前記制御手段が、少なくとも指し手の情報を対戦者の端末宛てに転送してから当該端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間に関連する時間情報を測定し、
前記対戦に利用される各端末から入力される指し手の情報から前記端末において測定された経過時間を示す時間情報を抽出し、
前記指し手の情報から抽出した時間情報と測定により得られた時間情報とに基づいて、前記制御手段が、ゲームの進行を管理するとともに前記ネットワーク上において発生した異常な遅延を検出する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項２】
請求項１のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、
前記対局管理装置では、
前記対局管理装置に備えられる制御手段が、対戦に利用される各端末から入力された要求情報がゲームの中断申し込みに関するものであるか否かを判定し、
ゲームの中断申し込みに関する要求情報であるとされた場合には、前記制御手段が、その要求情報を送信者の対戦相手の端末宛てに転送し、
前記要求情報に対する応答として中断了解を示す応答情報が対戦相手の端末から入力された場合に、前記制御手段は、前記中断申し込みを送信した端末に対して中断了解を示す情報を送信し、
前記制御手段は、指し手順番の端末から入力される指し手の情報を、少なくともその時の時刻の情報とともに対局管理装置内に保存してゲームを中断する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項３】
請求項２のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、
前記対局管理装置では、
前記対局管理装置に備えられる制御手段が、中断されたゲームにかかわる２つの端末から中断されたゲームを再開するための要求情報が入力されたか否かに基づいて、前記中断されたゲームを再開するか否かを判定し、
前記中断されたゲームを再開すると判定した場合に、前記制御手段は、前記対局管理装置内に保存されている次の指し手の情報を取り出して、前記指し手の情報を次の指し手順番の端末宛てに送信する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項４】
請求項１のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、
第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、前記対局管理装置では、
前記対局管理装置に備えられる制御手段が、第１の端末から送信された指し手の情報を第２の端末に転送した後で、第１の端末と対局管理装置との間の通信回線に障害が発生したことを検出すると、第２の端末に対して相手の通信回線の障害発生を報告するとともに、次の指し手の情報を第２の端末から入力し、入力した次の指し手の情報を少なくともその時の時刻の情報とともに対局管理装置内に保存する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項５】
請求項４のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、
前記対局管理装置では、
前記対局管理装置に備えられる制御手段が、通信回線の障害により中断されたゲームを再開するための要求情報が両方の端末からそれぞれ入力された場合には、前記対局管理装置内に保存されている次の指し手の情報を取り出して前記第１の端末宛てに送信する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項６】
請求項１のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、
第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、前記対局管理装置では、
前記対局管理装置に備えられる制御手段が、第１の端末から送信された指し手の情報を第２の端末に転送した後で、第２の端末と対局管理装置との間の通信回線に障害が発生したことを検出すると、時間測定用のタイマを停止し、第１の端末に対して相手の通信回線の障害発生を報告する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項７】
ネットワークに接続された２つの端末を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、
前記端末では、
前記端末に備えられる制御手段が、前記対戦型ゲームに参加する利用者に対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手し、
前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記制御手段が、前記秘密鍵で暗号化されたディジタル署名を添付し、
前記対局管理装置から情報が入力される場合には、前記制御手段が、入力された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認し、
対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、前記制御手段が、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を自端末の表示出力に反映し、
前記制御手段が、少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力してから自端末が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定し、
測定により得られた前記時間情報を、前記制御手段が、送信する次の指し手の情報に添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供し、
第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、
第１の端末から送出された指し手の情報を第２の端末が受け取った後で、第２の端末に第１の端末側の通信回線の障害発生が通知された場合には、
第２の端末に備えられる制御手段が、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を対局管理装置に送信した後でゲームの進行を中断する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項８】
ネットワークに接続された２つの端末を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、
前記端末では、
前記端末に備えられる制御手段が、前記対戦型ゲームに参加する利用者に対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手し、
前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記制御手段が、前記秘密鍵で暗号化されたディジタル署名を添付し、
前記対局管理装置から情報が入力される場合には、前記制御手段が、入力された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認し、
対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、前記制御手段が、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を自端末の表示出力に反映し、
前記制御手段が、少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力してから自端末が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定し、
測定により得られた前記時間情報を、前記制御手段が、送信する次の指し手の情報に添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供し、
第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、
第１の端末から送出された指し手の情報を第２の端末が受け取った後で、第２の端末側の通信回線に障害が発生した場合には、
第２の端末に備えられる制御手段が、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断する
ことを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
【請求項９】
ネットワークに接続された２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を前記ネットワークに接続された対局管理装置を用いて管理するための前記対局管理装置のコンピュータで実行可能な管理プログラムであって前記管理プログラムには、
対戦に利用される各端末の公開鍵を前記対局管理装置が入手する手順と、
対戦に利用される各端末から前記対局管理装置に情報が入力される場合には、入力される各々の情報に付加されたディジタル署名を対応する前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する手順と、
対戦に利用される各端末からゲームに関する指し手の情報が前記対局管理装置に入力された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を、送信者及び対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して送信者の対戦相手の端末宛てに転送する手順と、
少なくとも指し手の情報を前記対局管理装置が対戦者の端末宛てに転送してから当該端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間に関連する時間情報を測定する手順と、
前記対戦に利用される各端末から入力される指し手の情報から前記端末において測定された経過時間を示す時間情報を抽出する手順と、
前記指し手の情報から抽出した時間情報と測定により得られた時間情報とに基づいて、ゲームの進行を管理するとともに前記ネットワーク上において発生した異常な遅延を検出する手順と
を設けたことを特徴とする管理プログラム。
【請求項１０】
ネットワークに接続された２つの端末を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するための前記各端末のコンピュータで実行可能な管理プログラムであって前記管理プログラムには、
前記対戦型ゲームに参加する利用者に対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手する手順と、
前記端末が対局管理装置に送信する各々の情報に、前記秘密鍵で暗号化されたディジタル署名を添付する手順と、
前記端末に対局管理装置から情報が入力される場合には、前記端末が入力された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する手順と、
前記端末に対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限って前記端末がその指し手の情報を自端末の表示出力に反映する手順と、
前記端末が対戦相手の端末からの指し手の情報を入力してから自端末が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定する手順と、
測定により得られた前記時間情報を送信する次の指し手の情報に添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供する手順と、
前記対戦相手の端末から送出された指し手の情報を受け取った後で、自端末側の通信回線に障害が発生した場合に、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断する手順と
を設けたことを特徴とする管理プログラム。
【請求項１１】
ネットワークに接続された２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するために前記ネットワークに接続された対局管理装置において、
対戦に参加する利用者に対応して予め登録された公開鍵を、対戦に利用される各端末からそれぞれ入手する個人鍵収集手段と、
前記対戦に利用される各端末から入力される情報に付加されたディジタル署名を対応する前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する認証手段と、
前記認証手段によって正当性が確認された情報がゲームに関する指し手の情報であった場合に、その指し手の情報を、前記送信者及び前記対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して前記送信者の対戦相手の端末宛てに転送する指し手情報転送手段と、
前記指し手情報転送手段による指し手情報の転送が完了してから前記対戦者の端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間を含む前記ゲームの進行にかかわる時間を測定する時間測定手段と、
前記対戦に利用される各端末から入力される指し手の情報から前記端末において測定された経過時間を示す時間情報を抽出する時間情報抽出手段と、
前記指し手の情報から抽出した時間情報と前記時間測定手段による測定によって得られた時間情報とに基づいて、ゲームの進行を管理するとともに前記ネットワーク上において発生した異常な遅延を検出する時間管理手段と
を備えたことを特徴とする対局管理装置。
【請求項１２】
将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するための対局管理装置にネットワークを経由して接続され、前記対戦型ゲームに利用者が参加するために利用される端末装置において、
前記対戦型ゲームに参加する利用者それぞれに対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置の公開鍵と対戦相手の公開鍵との少なくとも一方に関する情報を入手する鍵情報収集手段と、
前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記秘密鍵で暗号化したディジタル署名を添付する署名添付手段と、
前記公開鍵を用いて、対局管理装置から入力された各々の情報に添付されたディジタル署名を復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する認証手段と、
前記認証手段によって正当性が確認された情報が対戦相手の端末からのゲームに関する指し手の情報であった場合に、その指し手の情報を表示出力に反映する指し手表示手段と、
前記対戦相手の端末からの指し手の情報を受信してから、次の指し手の情報を前記対戦相手の端末に返すまでの消費時間に関連する時間を測定する時間測定手段と、
前記対戦相手の端末に送信する次の指し手の情報に、前記時間測定手段による測定によって得られた前記時間情報を添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供する時間情報添付手段とを備え、
前記対戦相手の端末から送出された指し手の情報を受け取った後で、自端末側の通信回線に障害が発生した場合に、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断する
ように構成されていることを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば将棋や囲碁のような対戦型のゲームをインターネットのような通信網を介して接続された複数の端末を用いて行うために利用されるネットワーク対戦ゲーム管理方法及び管理プログラム並びにＩＣカードに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば特開２０００−１５７７２４号公報に示されるように、ゲーム機などの複数の端末をインターネットに接続し、インターネット及びインターネット上のサーバを介して複数のプレイヤーの間で対戦型のゲームを実施することが提案されている。
【０００３】
このように、ネットワークを介して対戦型のゲームを実施する場合には、予め対戦する各ユーザをサーバなどに登録する必要がある。従来の方法では、簡単な手続きにより様々な人が自由に登録を行い、発行されたユーザＩＤやパスワードを用いて直ちにゲームに参加できるようになっている。ユーザＩＤやパスワードの入力が不要な場合もある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来の方法を用いる場合には、実際にゲームに参加しているユーザが特定の人物であることを保証することができない。ユーザＩＤやパスワードを用いて個人の認証を行う場合であっても、ユーザＩＤやパスワードを盗み見た第三者が本人になりすましてゲームに参加することもできる。また、ユーザＩＤやパスワードを端末自体に記憶しておく場合には、他人の端末を無断で借用することにより第三者が本人になりすますことができる。
【０００５】
更に、ネットワーク上で通信を盗聴することにより、第三者が本人になりすましてゲームに参加することもできるし、特定のゲーム参加者から送信された情報を改ざんして他のゲーム参加者に転送することもできる。
ところで、ゲームを実施している途中で通信回線に障害が発生した場合には、障害が発生する前の状態に戻ってゲームを再開することになる。このような場合には、通信回線の障害によりゲームが中断している間に、プレイヤーは次の手を考えることができる。
【０００６】
しかし、将棋のような対戦型のゲームにおいては一手毎の思考に利用できる時間に予め制限が設けられている場合が多い。その場合、ゲームが中断した時に次の手を考えることができる一方のプレイヤーだけに多くの時間が与えられることになり不公平が生じる。
また、２日以上の期間に渡って対戦を行う場合には、１日毎に対戦を中断し、次の日にゲームの続きを再開する必要がある。このため、通信回線に障害が発生しない場合であってもゲームの中断が必要になる。
【０００７】
コンピュータやネットワークを利用しない一般のゲームにおいては、ゲームの中断をする場合には封じ手と呼ばれる手続きを行う。すなわち、次に打つ番の人の手を前もって紙に書いて密封しておく。密封された次の手はゲームを再開するまで見ることができないので、その手に対する更に次の手を中断期間に考えることはできない。従って、公平性が保たれる。
【０００８】
しかしながら、コンピュータ端末やネットワークを利用して対戦型のゲームを実施する従来の方法では、封じ手のような機能が存在しないのでゲームを中断する場合には問題が生じる。
本発明は、上記のようなネットワーク対戦ゲームを実施する場合に、対戦者のなりすましや指し手改ざんのような不正行為を防止するとともに、通信回線の障害や２日間以上の対戦によるゲーム中断の際に不公平などの問題が発生するのを防止することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、ネットワークに接続された２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を前記ネットワークに接続された対局管理装置を用いて管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、前記対局管理装置では、前記対局管理装置に備えられる制御手段が、対戦に利用される各端末の公開鍵を入手し、対戦に利用される各端末から情報が入力される場合には、前記制御手段が、入力される各々の情報に付加されたディジタル署名を対応する前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認し、対戦に利用される各端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を、前記制御手段が、送信者及び対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して送信者の対戦相手の端末宛てに転送し、前記制御手段が、少なくとも指し手の情報を対戦者の端末宛てに転送してから当該端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間に関連する時間情報を測定し、前記対戦に利用される各端末から入力される指し手の情報から前記端末において測定された経過時間を示す時間情報を抽出し、前記指し手の情報から抽出した時間情報と測定により得られた時間情報とに基づいて、前記制御手段が、ゲームの進行を管理するとともに前記ネットワーク上において発生した異常な遅延を検出することを特徴とする。
【００１０】
請求項１においては、伝送される情報に添付される送信側のディジタル署名と時間情報とを用いてゲームの進行を管理している。例えば、送信側が送信者の秘密鍵を用いて暗号化し作成したディジタル署名は送信者の公開鍵を利用しない限り復元できない。また、同じディジタル署名を作成できるのは秘密鍵を所有する送信者だけである。
【００１１】
従って、添付されたディジタル署名を入手した公開鍵を用いて正しく復元できた場合にはその情報は特定の送信者から送信されたものであり、しかも改ざんされていない正当な情報であると認識することができる。
また、端末が指し手の情報を受け取ってから次の指し手の情報を返すまでの消費時間や時刻の情報を対局管理装置において測定するとともに、端末から対応する時間や時刻を示す時間情報を受け取り、対局管理装置側の時間の情報と端末側の時間の情報とを対比することにより、異常な遅延の有無を検出することができる。例えば、ネットワーク上で情報の改ざんが行われたような場合には時間にずれが生じるのでその異常を検出できる。
【００１２】
請求項２は、請求項１のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、前記対局管理装置では、前記対局管理装置に備えられる制御手段が、対戦に利用される各端末から入力された要求情報がゲームの中断申し込みに関するものであるか否かを判定し、ゲームの中断申し込みに関する要求情報であるとされた場合には、前記制御手段が、その要求情報を送信者の対戦相手の端末宛てに転送し、前記要求情報に対する応答として中断了解を示す応答情報が対戦相手の端末から入力された場合に、前記制御手段は、前記中断申し込みを送信した端末に対して中断了解を示す情報を送信し、前記制御手段は、指し手順番の端末から入力される指し手の情報を、少なくともその時の時刻の情報とともに対局管理装置内に保存してゲームを中断することを特徴とする。
【００１３】
ゲームを途中で中断しようとする場合には、両方の対戦者の思考に許される時間を平等にするために特別な配慮が必要になる。例えば、第１の対戦者が第２の対戦者から届いた指し手を見た状態で中断すると、次にゲームを再開するまでの間は、第１の対戦者は最後の指し手に対する次の手を自由に考えることができるので時間的に不公平が生じる。
【００１４】
請求項２においては、例えば、第１の対戦者の手番において、この第１の対戦者の端末から次の指し手情報とともにゲームを中断する旨の要求情報が対局管理装置に入力された場合に、対局管理装置は、第２の対戦者の端末との間でゲームの中断に関する要求情報およびその応答情報のやり取りを行う。その一方、第１の対戦者が最後に入力した指し手の情報を第２の対戦者の端末に転送せずに対局管理装置内に保存してから中断する。従って、次の指し手を考えるべき第２の対戦者は、第１の対戦者が送信した最後の指し手を次にゲームを再開するまでは見ることはできず、時間的な不公平は生じない。すなわち、ネットワーク上で対戦型ゲームを実施する場合においても封じ手の手続きを実現することができる。
【００１５】
また、ゲームを中断するときに時刻の情報を保存するので、ゲームの累積時間を管理する場合には、中断の時間を考慮して実際の累積時間を把握することができる。
請求項３は、請求項２のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、前記対局管理装置では、前記対局管理装置に備えられる制御手段が、中断されたゲームにかかわる２つの端末から中断されたゲームを再開するための要求情報が入力されたか否かに基づいて、前記中断されたゲームを再開するか否かを判定し、前記中断されたゲームを再開すると判定した場合に、前記制御手段は、前記対局管理装置内に保存されている次の指し手の情報を取り出して、前記指し手の情報を次の指し手順番の端末宛てに送信することを特徴とする。
【００１６】
請求項３においては、中断されたゲームを再開する旨の要求情報が対戦者双方の端末から入力されたときに、中断の際に最後に入力されて対局管理装置内に保存された指し手の情報を、ゲーム再開の直後にこの指し手情報を入力した対戦者の対戦相手の端末を宛先として送信する。したがって、中断前と同じ条件で続きとしてゲームを再開することができる。このため、例えば２日以上に渡る対局であっても管理できる。
請求項４は、請求項１のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、前記対局管理装置では、前記対局管理装置に備えられる制御手段が、第１の端末から送信された指し手の情報を第２の端末に転送した後で、第１の端末と対局管理装置との間の通信回線に障害が発生したことを検出すると、第２の端末に対して相手の通信回線の障害発生を報告するとともに、次の指し手の情報を第２の端末から入力し、入力した次の指し手の情報を少なくともその時の時刻の情報とともに対局管理装置内に保存することを特徴とする。
【００１７】
ネットワークを介して対戦型のゲームを実施する場合には、通信回線に障害が発生したような場合には一時的にゲームを中断せざるを得ない。このような場合にも、両方の対戦者の思考に許される時間を平等にするために特別な配慮が必要になる。
請求項４においては、通信回線の障害などの原因でゲームを中断しようとする場合に、次の一手を第２の端末から入力し、その指し手の情報を転送せずに対局管理装置内に保存してから中断する。この場合、対局管理装置と第２の端末との間の通信回線には障害がないことを想定している。
【００１８】
従って、ゲームを中断している間はいずれの対戦者も次の手について思考することはできず時間的な不公平は生じない。すなわち、通信回線に障害が発生した場合には、自動的に封じ手の手続きを実施してからゲームを中断することができる。
また、ゲームを中断するときに時刻の情報を保存するので、ゲームの累積時間を管理する場合には、中断の時間を考慮して実際の累積時間を把握することができる。
【００１９】
請求項５は、請求項４のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、前記対局管理装置では、前記対局管理装置に備えられる制御手段が、通信回線の障害により中断されたゲームを再開するための要求情報が両方の端末からそれぞれ入力された場合には、対局管理装置内に保存されている次の指し手の情報を取り出して前記第２の端末宛てに送信することを特徴とする。
【００２０】
請求項５においては、通信回線の障害により中断が生じた際に最後に入力された指し手の情報を、ゲーム再開の直後に送信するので中断前と同じ条件で続きとしてゲームを再開することができる。このため、通信回線の影響を受けることなく長期間のゲームを管理することができる。
請求項６は、請求項１のネットワーク対戦ゲーム管理方法において、第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、前記対局管理装置では、前記対局管理装置に備えられる制御手段が、第１の端末から送信された指し手の情報を第２の端末に転送した後で、第２の端末と対局管理装置との間の通信回線に障害が発生したことを検出すると、時間測定用のタイマを停止し、第１の端末に対して相手の通信回線の障害発生を報告することを特徴とする。
【００２１】
請求項６においては、通信回線の障害により中断が生じた際に、障害が発生していない端末では、対局管理装置からの通知によって相手側の通信回線に障害が発生したことを認識することができる。
請求項７のネットワーク対戦ゲーム管理方法は、ネットワークに接続された２つの端末を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、前記端末では、前記端末に備えられる制御手段が、前記対戦型ゲームに参加する利用者に対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手し、前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記制御手段が、前記秘密鍵で暗号化されたディジタル署名を添付し、前記対局管理装置から情報が入力される場合には、前記制御手段が、入力された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認し、対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、前記制御手段が、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を自端末の表示出力に反映し、前記制御手段が、少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力してから自端末が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時間情報を、前記制御手段が、送信する次の指し手の情報に添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供し、第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、第１の端末から送出された指し手の情報を第２の端末が受け取った後で、第２の端末に第１の端末側の通信回線の障害発生が通知された場合には、第２の端末に備えられる制御手段が、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を対局管理装置に送信した後でゲームの進行を中断することを特徴とする。
【００２２】
請求項７においては、伝送される情報に添付される送信側のディジタル署名と時間情報とを用いてゲームの進行を管理している。例えば、送信側が送信者の秘密鍵を用いて暗号化し作成したディジタル署名は送信者の公開鍵を利用しない限り復元できない。また、同じディジタル署名を作成できるのは秘密鍵を所有する送信者だけである。
【００２３】
従って、添付されたディジタル署名を正しく復元できた場合にはその情報は特定の送信者から送信されたものであり、しかも改ざんされていない正当な情報であると認識することができる。
また、端末が指し手の情報を受け取ってから次の指し手の情報を返すまでの消費時間や時刻の情報を対局管理装置及び端末のそれぞれにおいて管理する場合には、対局管理装置側の時間の情報と端末側の時間の情報とを対比することにより異常の有無を検出することができる。例えば、ネットワーク上で情報の改ざんが行われたような場合には時間にずれが生じるのでその異常を検出できる。
【００２７】
さらに、請求項７においては、第２の端末に最後の指し手の情報が届いた後で第１の端末側の通信回線の障害が発生し、第２の端末側と対局管理装置との間の通信回線には問題がない場合を想定している。
請求項７では、第２の端末は自端末の対局者から入力される次の指し手の情報を対局管理装置に送信した後でゲームの進行を中断する。また、この指し手の情報は対局管理装置に保存されゲームを再開するまでは第１の端末に送信されないことを想定している。
【００２８】
従って、通信回線の障害によってゲームを中断している間はいずれの対戦者も次の手について思考することはできず時間的な不公平は生じない。すなわち、通信回線に障害が発生した場合には、自動的に封じ手の手続きを実施してからゲームを中断することができる。
請求項８のネットワーク対戦ゲーム管理方法は、ネットワークに接続された２つの端末を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、前記端末では、前記端末に備えられる制御手段が、前記対戦型ゲームに参加する利用者に対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手し、前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記制御手段が、前記秘密鍵で暗号化されたディジタル署名を添付し、前記対局管理装置から情報が入力される場合には、前記制御手段が、入力された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認し、対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、前記制御手段が、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を自端末の表示出力に反映し、前記制御手段が、少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力してから自端末が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時間情報を、前記制御手段が、送信する次の指し手の情報に添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供し、第１の端末と第２の端末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、第１の端末から送出された指し手の情報を第２の端末が受け取った後で、第２の端末側の通信回線に障害が発生した場合には、第２の端末に備えられる制御手段が、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断することを特徴とする。
【００２９】
請求項８においては、伝送される情報に添付される送信側のディジタル署名と時間情報とを用いてゲームの進行を管理している。例えば、送信側が送信者の秘密鍵を用いて暗号化し作成したディジタル署名は送信者の公開鍵を利用しない限り復元できない。また、同じディジタル署名を作成できるのは秘密鍵を所有する送信者だけである。
従って、添付されたディジタル署名を正しく復元できた場合にはその情報は特定の送信者から送信されたものであり、しかも改ざんされていない正当な情報であると認識することができる。
また、端末が指し手の情報を受け取ってから次の指し手の情報を返すまでの消費時間や時刻の情報を対局管理装置及び端末のそれぞれにおいて管理する場合には、対局管理装置側の時間の情報と端末側の時間の情報とを対比することにより異常の有無を検出することができる。例えば、ネットワーク上で情報の改ざんが行われたような場合には時間にずれが生じるのでその異常を検出できる。
さらに、請求項８においては、第２の端末に最後の指し手の情報が届いた後で第２の端末側の通信回線に障害が発生し、第２の端末が次の指し手を送信できない場合を想定している。
請求項８では、第２の端末は自端末の対局者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断する。
【００３０】
なお、例えばＩＣカード内のシステム領域のようにユーザからはアクセスできない場所に指し手の情報を保存することにより、記録された指し手の情報を改ざんすることはできなくなる。
従って、通信回線の障害によってゲームを中断している間はいずれの対戦者も次の手について思考することはできず時間的な不公平は生じない。すなわち、通信回線に障害が発生した場合には、自動的に封じ手の手続きを実施してからゲームを中断することができる。
【００３１】
請求項９は、ネットワークに接続された２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を前記ネットワークに接続された対局管理装置を用いて管理するための前記対局管理装置のコンピュータで実行可能な管理プログラムであって前記管理プログラムには、対戦に利用される各端末の公開鍵を前記対局管理装置が入手する手順と、対戦に利用される各端末から前記対局管理装置に情報が入力される場合には、入力される各々の情報に付加されたディジタル署名を対応する前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する手順と、対戦に利用される各端末からゲームに関する指し手の情報が前記対局管理装置に入力された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を、送信者及び対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して送信者の対戦相手の端末宛てに転送する手順と、少なくとも指し手の情報を前記対局管理装置が対戦者の端末宛てに転送してから当該端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間に関連する時間情報を測定する手順と、前記対戦に利用される各端末から入力される指し手の情報から前記端末において測定された経過時間を示す時間情報を抽出する手順と、前記指し手の情報から抽出した時間情報と測定により得られた時間情報とに基づいて、ゲームの進行を管理するとともに前記ネットワーク上において発生した異常な遅延を検出する手順とを設けたことを特徴とする。
【００３２】
請求項９の管理プログラムを読み込んで対局管理装置のコンピュータで実行することにより、請求項１と同じネットワーク対戦ゲーム管理方法を実施することができる。
請求項１０は、ネットワークに接続された２つの端末を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するための前記各端末のコンピュータで実行可能な管理プログラムであって前記管理プログラムには、前記対戦型ゲームに参加する利用者に対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手する手順と、前記端末が対局管理装置に送信する各々の情報に、前記秘密鍵で暗号化されたディジタル署名を添付する手順と、前記端末に対局管理装置から情報が入力される場合には、前記端末が入力された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する手順と、前記端末に対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限って前記端末がその指し手の情報を自端末の表示出力に反映する手順と、前記端末が対戦相手の端末からの指し手の情報を入力してから自端末が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定する手順と、測定により得られた前記時間情報を送信する次の指し手の情報に添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供する手順と、前記対戦相手の端末から送出された指し手の情報を受け取った後で、自端末側の通信回線に障害が発生した場合に、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断する手順とを設けたことを特徴とする。
【００３３】
請求項１０の記録媒体から管理プログラムを読み出して各端末のコンピュータで実行することにより、請求項８と同じネットワーク対戦ゲーム管理方法を実施することができる。
【００３４】
請求項１１は、ネットワークに接続された２つの端末の間で行われる将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するために前記ネットワークに接続された対局管理装置において、対戦に参加する利用者に対応して予め登録された公開鍵を、対戦に利用される各端末からそれぞれ入手する個人鍵収集手段と、前記対戦に利用される各端末から入力される情報に付加されたディジタル署名を対応する前記公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する認証手段と、前記認証手段によって正当性が確認された情報がゲームに関する指し手の情報であった場合に、その指し手の情報を、前記送信者及び前記対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して前記送信者の対戦相手の端末宛てに転送する指し手情報転送手段と、前記指し手情報転送手段による指し手情報の転送が完了してから前記対戦者の端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間を含む前記ゲームの進行にかかわる時間を測定する時間測定手段と、前記対戦に利用される各端末から入力される指し手の情報から前記端末において測定された経過時間を示す時間情報を抽出する時間情報抽出手段と、前記指し手の情報から抽出した時間情報と前記時間測定手段による測定によって得られた時間情報とに基づいて、ゲームの進行を管理するとともに前記ネットワーク上において発生した異常な遅延を検出する時間管理手段とを備えたことを特徴とする。
【００３５】
請求項１１の対局管理装置は、個人鍵収集手段によって対局にかかわる各端末から収集した公開鍵を用いて、認証手段が、それぞれの端末からの入力情報に添付されたディジタル署名を復号した結果に基づいて入力情報および送信者の正当性を確認し、正当性が確認された指し手情報のみを指し手情報転送手段を介して対戦相手に送信することで、公正な対戦環境を提供する。更に、時間測定手段によって測定された時間と時間抽出手段によって指し手情報から抽出された時間情報で示される各端末における経過時間とを、時間管理手段によって比較することにより、ネットワークにおける伝送過程において発生した異常な伝送遅延を検出し、例えば、ネットワーク上での情報の改ざんなどの不正行為を発見することができる。
【００３６】
請求項１２は、将棋および囲碁を含む待ち時間に制限のある対戦型ゲームの進行を管理するための対局管理装置にネットワークを経由して接続され、前記対戦型ゲームに利用者が参加するために利用される端末装置において、前記対戦型ゲームに参加する利用者それぞれに対応して予め登録された秘密鍵と、前記対局管理装置の公開鍵と対戦相手の公開鍵との少なくとも一方に関する情報を入手する鍵情報収集手段と、前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記秘密鍵で暗号化したディジタル署名を添付する署名添付手段と、前記公開鍵を用いて、対局管理装置から入力された各々の情報に添付されたディジタル署名を復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する認証手段と、前記認証手段によって正当性が確認された情報が対戦相手の端末からのゲームに関する指し手の情報であった場合に、その指し手の情報を表示出力に反映する指し手表示手段と、前記対戦相手の端末からの指し手の情報を受信してから、次の指し手の情報を前記対戦相手の端末に返すまでの消費時間に関連する時間を測定する時間測定手段と、前記対戦相手の端末に送信する次の指し手の情報に、前記時間測定手段による測定によって得られた前記時間情報を添付して、前記対局管理装置による前記ネットワーク上において発生した異常な遅延の検出に供する時間情報添付手段とを備え、前記対戦相手の端末から送出された指し手の情報を受け取った後で、自端末側の通信回線に障害が発生した場合に、自端末を利用している利用者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報とともに自端末に接続されたＩＣカードに保存してからゲームの進行を中断するように構成されていることを特徴とする。
このような端末装置では、鍵情報収集手段によって収集された秘密鍵を用いて暗号化されたディジタル署名を添付することで、その端末装置が対戦相手の端末に送付する情報の正当性を保証する。また、対戦相手の正当性及びその端末から受け取った情報の正当性は、上述した鍵情報収集手段によって収集された対戦相手の公開鍵あるいは対局管理装置の公開鍵を用いて、認証手段が、対局管理装置を介して対戦相手の端末装置から受け取った情報に添付されたディジタル署名を復号した結果に基づいて確認し、正当性が確認された対戦相手の端末装置から送出された正当な指し手の情報のみを、指し手表示手段を介して自端末の表示出力に反映して利用者に提示する。また、これらの過程に関する消費時間を時間測定手段によって測定し、その測定結果を示す時間情報を時間情報添付手段によって指し手の情報に添付することにより、対局管理装置によるネットワーク上での異常な伝送遅延の検出に必要な情報を提供する。さらに、対戦相手の端末から指し手の情報が届いた後で自端末側の通信回線に障害が発生した場合には、自動的に封じ手の手続きを実施してからゲームを中断する。
【００３７】
【発明の実施の形態】
本発明のネットワーク対戦ゲーム管理方法及び管理プログラム並びにＩＣカードの１つの実施の形態について、図１〜図４５を参照して説明する。この形態は全ての請求項に対応する。
【００３８】
図１〜図７は、通信手順（１〜７）を示すシーケンス図である。図８は使用するシステムの構成例を示すブロック図である。図９は会員登録及びＩＣカード発行の手続きを示すシーケンス図である。図１０はＩＣカードの機能を示す模式図である。図１１はＩＣカード内のデータの構成を示す模式図である。図１２はＩＣカード内の対局記録情報の構成を示す模式図である。
【００３９】
また、図１３は対局管理サーバの対局管理テーブルの構成を示す模式図である。図１４は対局管理サーバの対局記録テーブルの構成を示す模式図である。図１５は対局管理サーバにおける状況と実行される処理との対応関係を示すマップである。図１６〜図２９は、対局管理サーバの動作（１〜１４）を示すフローチャートである。
【００４０】
図３０は端末の画面遷移を示す模式図である。図３１は端末の画面の表示例（１）を示す正面図である。図３２は端末の画面の表示例（２）を示す正面図である。図３３〜図４１は、端末の動作（１〜９）を示すフローチャートである。
図４２は通信データ形式（端末→対局管理サーバ）を示す模式図である。図４３は通信データ形式（対局管理サーバ→端末）を示す模式図である。図４４は通信データ形式（対局管理サーバ→会員管理サーバ）を示す模式図である。図４５は通信データ形式（会員管理サーバ→対局管理サーバ）を示す模式図である。
【００４１】
この形態では、将棋や囲碁のような対戦型のゲームをネットワークを介して接続された端末同士の間で行うことを想定している。実際には、図８に示すような構成のシステムを利用する。
図８を参照すると、ネットワーク２１には複数の端末１１(Ａ)，１１(Ｂ)と、対局管理サーバ２２及び会員管理サーバ２３が接続されている。ネットワーク２１としてはインターネットを想定している。
【００４２】
各々の端末１１には、カードリーダ１２及び本人認証装置１３が接続されている。ゲームに参加できるのは、予め登録された会員のみに限られる。登録された会員にはＩＣカード１４が発行される。このＩＣカード１４をカードリーダ１２に装着することにより、ゲームに参加できる。
本人認証装置１３は、一般に知られているバイオメトリクス認証の手段を用いてＩＣカード１４を使用する人の本人確認を行う。バイオメトリクス認証の手段としては、指紋照合，手形照合，声紋照合などを利用すればよい。
【００４３】
なお、この例では一方の対局者が対局中に端末１１の電源を切ったり、端末１１のアプリケーションを終了したり、ＩＣカード１４の引き抜きを行ったことを検出すると、悪意を持った操作が行われたものとみなしてその人の敗局とすることを前提としている。
新たに会員として登録しようとする人は、任意の端末から会員管理サーバ２３にアクセスし、図９に示すような手続きを行う。これにより、会員管理サーバ２３が発行するＩＣカード１４を入手することができる。
【００４４】
図示しないが、ＩＣカード１４は不揮発性のメモリやマイクロプロセッサを内蔵している。ＩＣカード１４の機能としては、図１０に示すように会員の識別機能，個人情報の管理機能，署名の作成機能，メッセージの正当性の確認機能及び履歴データ（対局記録情報）の保存機能が備わっている。
ＩＣカード１４内には、図１１に示すようにカード固有情報及び対局記録情報が記録される。
【００４５】
会員管理サーバ２３から発行されたＩＣカード１４には、カード固有情報として会員番号，個人情報，所有者の私有鍵（秘密鍵），所有者の公開鍵，対局管理サーバの公開鍵が記録されている。
対局記録情報は、対局の履歴であり対局の進行に伴って逐次追加される。対局記録情報には、図１１，図１２に示すように対局年月日，対局相手の会員番号，対局相手の氏名及び対局内容データが含まれる。
【００４６】
なお、封じ手を含む各指し手及びその指した時刻の情報は、ＩＣカード１４内のユーザが書き込み不可能（読み出しは可能）なシステムエリアなどに保存される。また、回線障害が発生した場合には、指された手及び時刻の情報がＩＣカード１４の書き込み不可能なシステムエリアなどに封じ手として保存される。回線が復旧した場合には、封じ手を読み出して対局を再開することができる。
【００４７】
なお、各端末１１に内蔵されたコンピュータが実行するプログラムについては、図１〜図７のシーケンス図並びに図３３〜図４１のフローチャートに記載された内容に基づいて容易に作成することができる。
２つの端末１１(Ａ)，１１(Ｂ)の間で行われるゲームの進行は、対局管理サーバ２２によって管理される。この対局管理サーバ２２には、図１３に示すような構成の対局管理テーブル（３１）と、図１４に示す構成の対局記録テーブルとが備わっている。
【００４８】
対局管理テーブル（３１）は、各対局を管理するために対局毎の現在の状況を表す様々な情報を保持している。具体的には、図１３に示すように対局登録番号，進捗状況ＳＴＳ，手番（先手／後手），既指し手数，先手残り時間，後手残り時間，回線状態，送信バッファ及びタイマの現在の情報が保持されている。
対局記録テーブルには、対局の進行に伴ってその履歴データが逐次追加される。対局毎に追加される各履歴データは、図１４に示すようにヘッダ部と指し手部とで構成される。
【００４９】
対局管理サーバ２２のコンピュータが実行する管理プログラムについては、図１〜図７のシーケンス図並びに図１６〜図２９のフローチャートに記載された内容に基づいて容易に作成することができる。
対局管理サーバ２２は、図１６に示すようにステップＳ１０１で一方の端末１１から受信したデータと、ステップＳ１０２で対局管理テーブル３１から読み込んだデータとに基づいてステップＳ１０３で様々な処理を実行する。
【００５０】
対局管理サーバ２２における状況と実行される処理との対応関係は図１５に示す通りである。例えば、対局中に対局管理サーバ２２が先手Ａ側の端末１１(Ａ)から指し手Ａｘ×のデータを受信した場合には、対局管理サーバ２２は「Ｐ１−０１」の番号の処理を実行するので、図１９に示す「Ｐ１−０１」のラベルから始まる処理が実行される。
【００５１】
図１５に示すように、対局管理サーバ２２における状況の種類としては「対局開始前」，「対局中」，「封じ手準備中」，「中断中(封じ手)」，「中断中(回線断)」及び「対局終了」がある。また、受信データのコマンドの種類としては「対局開始要求」，「公開鍵証明書」，「指し手Ａｘ×」，「指し手Ｂｘ×」，「終了通知」，「封じ手申込み」，「封じ手了解」，「封じ手不可」，「対局再開要求」，「回線断」，「再接続完了」及び「再開許可通知」がある。
【００５２】
各端末１１においては、状況に応じて様々な画面が表示される。画面の種類としては、図３０に示すように(a)初期画面，(b-1)対局中画面(自分の番)，(b-2)対局中画面(相手の番)，(c)対局終了画面及び(d)対局中断画面がある。各画面の表示内容は、図３１，図３２のようになる。
ここでは、２つの端末１１(Ａ)，１１(Ｂ)の間で対局を行う場合のシステム全体の動作について説明する。なお、ここでは(Ａ)の端末１１(Ａ)が先手、(Ｂ)の端末１１(Ｂ)が後手の場合を想定しているが、実際の先手／後手と各端末１１(Ａ)，１１(Ｂ)との対応関係については、例えば対局管理サーバ２２が乱数を用いて任意に決定することができる。各端末１１と対局管理サーバ２２との間で送受信されるデータの形式は図４２，図４３に示す通りである。
【００５３】
最初に、対局開始から対局終了までの基本的な処理の流れについて図１及び図２を参照して説明する。なお、端末１１(Ａ)と対局管理サーバ２２との間並びに端末１１(Ｂ)と対局管理サーバ２２との間は、それぞれネットワーク２１を介して接続されている。
【００５４】
まず、端末１１(Ａ)はＩＣカード１４から（Ｚ１０１）で読み込んだデータに基づいて対局開始要求を対局管理サーバ２２に送信する（Ｚ１０２）。この要求には、ＩＣカード１４の所有者(Ａ)の会員番号とそのディジタル署名（これ以降は単に署名と記載する）の情報が添付される。なお、(Ａ)の署名とは(Ａ)の私有鍵（秘密鍵）を用いて暗号化された情報である。
【００５５】
ここで、対局管理サーバ２２においてはＳＴＳが（００００）から（００１０）に変化する。対局管理サーバ２２は、（Ｚ１０３）で会員管理サーバ２３に対して(Ａ)の公開鍵証明書を要求する。なお、公開鍵証明書は公開鍵及び発行者（この場合は会員管理サーバ２３）の署名を含んでいる。
(Ａ)の公開鍵証明書が（Ｚ１０４）で会員管理サーバ２３から対局管理サーバ２２に入力されると、対局管理サーバ２２は公開鍵証明書に含まれる(Ａ)の公開鍵を用いて、（Ｚ１０２）で入力された(Ａ)の署名を復号し、（Ｚ１０２）の対局開始要求が正当な会員(Ａ)からのものであることを確認する（Ｚ１０５）。
【００５６】
対局開始要求が正当であることを確認した場合には、対局管理サーバ２２は（Ｚ１０６）で相手待ち要求を端末１１(Ａ)に送信する。ここで、対局管理サーバ２２のＳＴＳは（００２０）に変化する。
上記と同様に、端末１１(Ｂ)はＩＣカード１４（Ｂ）から（Ｚ１０８）で読み込んだデータに基づいて対局開始要求を対局管理サーバ２２に送信する（Ｚ１０９）。この要求には、ＩＣカード１４の所有者(Ｂ)の会員番号とその署名の情報が添付される。
【００５７】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１１０）で会員管理サーバ２３に対して(Ｂ)の公開鍵証明書を要求する。(Ｂ)の公開鍵証明書が（Ｚ１１１）で会員管理サーバ２３から対局管理サーバ２２に入力されると、対局管理サーバ２２は公開鍵証明書に含まれる(Ｂ)の公開鍵を用いて、（Ｚ１０９）で入力された(Ｂ)の署名を復号し、（Ｚ１０９）の対局開始要求が正当な会員(Ｂ)からのものであることを確認する（Ｚ１１２）。
【００５８】
この後で、対局管理サーバ２２は乱数などを用いて先手／後手を決定し、各端末１１(Ａ)，１１(Ｂ)に対局開始許可を送信する（Ｚ１１４，Ｚ１１５）。端末１１(Ａ)に送信される対局開始許可には、対局相手である(Ｂ)の氏名，(Ｂ)の会員番号，(Ｂ)の公開鍵及び持ち時間の情報が含まれる。同様に、端末１１(Ｂ)に送信される対局開始許可には、対局相手である(Ａ)の氏名，(Ａ)の会員番号，(Ａ)の公開鍵及び持ち時間の情報が含まれる。
【００５９】
なお、対局管理サーバ２２が各端末１１に対して送信又は転送する全ての情報には対局管理サーバ２２の署名が添付される。但し、以下の説明では対局管理サーバ２２の署名に関する説明は部分的に省略してある。実際には、各端末１１は対局管理サーバ２２から送信又は転送された情報が対局管理サーバ２２から送られたものであることを署名により確認することができる。
【００６０】
また、対局管理サーバ２２は対局開始許可を送信する際に、現在時刻を対局開始時刻として記録するとともに対局管理サーバ２２自身の内部タイマの計数を開始する。
端末１１(Ａ)は、（Ｚ１１４）で対局管理サーバ２２からの対局開始許可を受信すると、それ自身の内部タイマの計数を開始するとともに、（Ｚ１１６）で開始コードをＩＣカード１４に書き込む。この開始コードには、対局登録番号，タイムスタンプ（現在時刻の情報），持ち時間，相手氏名，相手会員番号，対局日，先手／後手の情報が含まれている。
【００６１】
同様に、端末１１(Ｂ)は、（Ｚ１１５）で対局管理サーバ２２からの対局開始許可を受信すると、（Ｚ１１７）で開始コードをＩＣカード１４に書き込む。この開始コードには、対局登録番号，タイムスタンプ（現在時刻の情報），持ち時間，相手氏名，相手会員番号，対局日，先手／後手の情報が含まれている。
【００６２】
先手の対局者(Ａ)が最初の指し手Ａｘ０を（Ｚ１１８）で端末１１(Ａ)に入力すると、端末１１(Ａ)は内部タイマを一時停止するとともに、指し手Ａｘ０を自局の画面表示に反映する。
また、端末１１(Ａ)は（Ｚ１１９）で指し手Ａｘ０，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ａ)の署名を含む指し手通知を対局管理サーバ２２に送信する。消費時間とは、１つの指し手を入力するまでに要した時間であり、内部タイマによって計数された値である。また、累積時間とはそれまでの全ての指し手の消費時間の累計値である。
【００６３】
指し手Ａｘ０の情報は、消費時間及びタイムスタンプの情報とともに（Ｚ１２０）でＩＣカード１４に書き込まれる。
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１１９）で指し手通知（Ａｘ０）を受信すると、内部タイマを停止し、自局で測定した(Ａ)の消費時間及び累積時間を得る。そして、受信した指し手通知（Ａｘ０）に含まれる消費時間及び累積時間を自局で測定した消費時間及び累積時間とそれぞれ比較する。
【００６４】
すなわち、端末１１側の消費時間及び累積時間と対局管理サーバ２２側の消費時間及び累積時間とが大きく異なる場合には何らかの問題が発生している可能性があるが差が小さい場合には問題がないとみなすことができる。
対局管理サーバ２２は、指し手通知（Ａｘ０）に添付された(Ａ)の署名に基づいて、その指し手通知が改ざんのない(Ａ)からの正当な指し手であることを確認する。
【００６５】
また、対局管理サーバ２２はそれ自身の対局記録テーブル（図１４）に、指し手Ａｘ０，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ａ)の署名を履歴として記録する。
更に、対局管理サーバ２２は内部タイマをリスタートするとともに、（Ｚ１２１）で指し手通知（Ａｘ０）を端末１１(Ｂ)に転送する。この指し手通知（Ａｘ０）には、指し手Ａｘ０，タイムスタンプ，(Ａ)の消費時間及び(Ａ)の署名が含まれている。
【００６６】
端末１１(Ｂ)は、対局管理サーバ２２からの指し手通知（Ａｘ０）を受信すると、それに含まれる署名に基づいて指し手通知の正当性を確認し、指し手Ａｘ０を自局の画面表示に反映するとともに内部タイマをリスタートする。更に、対局管理サーバ２２は（Ｚ１２２）で指し手Ａｘ０，タイムスタンプ，消費時間を履歴としてＩＣカード１４（Ｂ）に書き込む。
【００６７】
後手の対局者(Ｂ)が最初の指し手Ｂｘ０を図２の（Ｚ１２３）で端末１１(Ｂ)に入力すると、端末１１(Ｂ)は内部タイマを一時停止するとともに、指し手Ｂｘ０を自局の画面表示に反映する。
また、端末１１(Ｂ)は（Ｚ１２４）で指し手Ｂｘ０，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ｂ)の署名を含む指し手通知を対局管理サーバ２２に送信する。これらの消費時間及び累積時間は、端末１１(Ｂ)の内部タイマを用いて計数された値である。
【００６８】
また、指し手Ｂｘ０の情報は消費時間及びタイムスタンプの情報とともに（Ｚ１２５）でＩＣカード１４(Ｂ)に書き込まれる。
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１２４）で指し手通知（Ｂｘ０）を受信すると、内部タイマを停止し、自局で測定した(Ｂ)の消費時間及び累積時間を得る。そして、受信した指し手通知（Ｂｘ０）に含まれる消費時間及び累積時間を自局で測定した消費時間及び累積時間とそれぞれ比較する。
【００６９】
すなわち、端末１１側の消費時間及び累積時間と対局管理サーバ２２側の消費時間及び累積時間とが大きく異なる場合には何らかの問題が発生している可能性があるが差が小さい場合には問題がないとみなすことができる。
対局管理サーバ２２は、指し手通知（Ｂｘ０）に添付された(Ｂ)の署名に基づいて、その指し手通知が改ざんのない(Ｂ)からの正当な指し手であることを確認する。
【００７０】
また、対局管理サーバ２２はそれ自身の対局記録テーブル（図１４）に、指し手Ｂｘ０，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ｂ)の署名を履歴として記録する。
更に、対局管理サーバ２２は内部タイマをリスタートするとともに、（Ｚ１２６）で指し手通知（Ｂｘ０）を端末１１(Ａ)に転送する。この指し手通知（Ｂｘ０）には、指し手Ｂｘ０，タイムスタンプ，(Ｂ)の消費時間及び(Ｂ)の署名が含まれている。
【００７１】
端末１１(Ａ)は、対局管理サーバ２２からの指し手通知（Ｂｘ０）を受信すると、それに含まれる署名に基づいて指し手通知の正当性を確認し、指し手Ｂｘ０を自局の画面表示に反映するとともに内部タイマをリスタートする。更に、対局管理サーバ２２は（Ｚ１２７）で指し手Ｂｘ０，タイムスタンプ，消費時間を履歴としてＩＣカード１４（Ａ）に書き込む。
【００７２】
対局が進行し、一方の対局者(Ａ)が自分の手番の時に相手の勝ちを認める場合には、対局者(Ａ)は（Ｚ１２８）で図３２に示される投了ボタンを押下する。この場合、端末１１(Ａ)は(Ｚ１２９)で内部タイマを停止するとともに相手の勝ちをアナウンスする。
更に、端末１１(Ａ)は（Ｚ１３０）で終了コードをＩＣカード１４に記録する。この終了コードには消費時間，結果，原因，タイムスタンプも含まれる。また、端末１１(Ａ)は（Ｚ１３１）で終了通知を対局管理サーバ２２に送信する。この終了通知には、消費時間，累積時間，結果，原因，タイムスタンプ及び(Ａ)の署名も含まれる。
【００７３】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１３１）で端末１１(Ａ)からの終了通知を受信すると、署名によりその終了通知の正当性を確認する。また、消費時間及び累積時間のそれぞれについて自局の測定値と受信した値とを比較して大きな違いがないことを確認する。そして、終了コードを対局記録テーブルに記録する。対局記録テーブルに記録する終了コードには、消費時間，結果，原因の情報も含まれている。
【００７４】
更に、対局管理サーバ２２は（Ｚ１３２）で終了通知を端末１１(Ｂ)に送信する。この終了通知には、結果，原因，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び対局管理サーバ２２の署名が含まれている。
端末１１(Ｂ)は、（Ｚ１３３）の終了通知を受信すると、署名により終了通知の正当性を確認し、受信した「結果」の情報に基づき（Ｂ）の勝ちをアナウンスする。そして、（Ｚ１３５）で終了コードをＩＣカード１４(Ｂ)に記録する。この終了コードには消費時間，結果，原因，タイムスタンプも含まれている。
【００７５】
次に、封じ手の手続きを行ってから対局を中断し、更に中断された対局を再開する場合の処理の流れについて図３及び図４を参照して説明する。
各対局者は、端末１１の対局中画面に表示される封じ手申込みボタンを押下することにより封じ手の申込みをすることができる。図３の例では、（Ｚ１４１）で対局者(Ｂ)が端末１１(Ｂ)に対して封じ手申込みの入力操作を行った場合を想定している。
【００７６】
この場合、端末１１(Ｂ)は（Ｚ１４２）で封じ手申込みの通知を対局管理サーバ２２に送信する。この封じ手申込みの通知には、対局者(Ｂ)の署名が添付される。
対局管理サーバ２２は（Ｚ１４２）で封じ手申込みの通知を受信すると、それに添付された署名に基づき封じ手申込みの正当性を確認する。正当な封じ手申込みを受信した場合には、対局管理サーバ２２は（Ｚ１４３）で封じ手申込みの通知を端末１１(Ａ)に送信する。対局管理サーバ２２が送信する封じ手申込みの通知には、対局管理サーバ２２の署名及び対局者(Ｂ)の署名が含まれている。
【００７７】
端末１１(Ａ)は、（Ｚ１４３）で封じ手申込みの通知を受信すると、それに添付された署名により封じ手申込みの正当性を確認する。正当な封じ手申込みの通知を受信した場合には、対局者(Ｂ)から封じ手の申込みがあったことを知らせるメッセージが端末１１(Ａ)の画面に表示される。
対局者(Ａ)は、対局者(Ｂ)の封じ手申込みを了解する場合には画面上に表示される「了解」ボタンを押下する。この場合、端末１１(Ａ)は（Ｚ１４５）で封じ手了解の通知を対局管理サーバ２２に送信する。この封じ手了解の通知には対局者(Ａ)の署名が添付される。
【００７８】
また、端末１１(Ａ)は（Ｚ１４６）で中断コードをＩＣカード１４に書き込む。この中断コードには、対局者(Ｂ)の封じ手申込みを原因とする中断であることを示す情報とタイムスタンプとが付加される。
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１４５）で封じ手了解の通知を受信すると、それに添付された対局者(Ａ)の署名により封じ手了解の正当性を確認する。正当な封じ手了解の通知を受信した場合には、対局管理サーバ２２は（Ｚ１４７）で封じ手了解の通知を端末１１(Ｂ)に送信する。この通知には、対局者(Ａ)及び対局管理サーバ２２の署名が添付される。
【００７９】
端末１１(Ｂ)は、（Ｚ１４７）で封じ手了解の通知を受信するとそれに添付された署名により正当性を確認する。正当な封じ手了解の通知を受信した場合には、相手が封じ手を了解したことを表すメッセージを端末１１(Ｂ)の画面に表示する。また、端末１１(Ｂ)は対局者(Ｂ)の封じ手申込みを表す中断コードを（Ｚ１４８）でＩＣカード１４（Ｂ）に書き込む。
【００８０】
対局者(Ｂ)が（Ｚ１４９）で端末１１(Ｂ)に入力する次の指し手Ｂｘ１は封じ手として扱われる。端末１１(Ｂ)は、（Ｚ１５０）で指し手Ｂｘ１，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び対局者(Ｂ)の署名を含む指し手通知を対局管理サーバ２２に送信する。
また、端末１１(Ｂ)は（Ｚ１５１）で指し手Ｂｘ１，タイムスタンプ及び消費時間の情報をＩＣカード１４(Ｂ)に書き込む。
【００８１】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１５０）で指し手Ｂｘ１の通知を受信すると、内部タイマを停止するとともに通知に添付された署名により正当性を確認する。また、受信データに含まれる消費時間及び累積時間を対局管理サーバ２２自体で測定した時間とそれぞれ比較して差が小さいことを確認する。
通知の正当性を確認し、更に消費時間及び累積時間の差が小さいことを確認した場合には、対局管理サーバ２２は対局記録テーブルに指し手Ｂｘ１のデータを封じ手として記録し保管する。この封じ手の情報には、指し手Ｂｘ１，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び対局者(Ｂ)の署名が含まれている。
【００８２】
更に、対局管理サーバ２２は（Ｚ１５３）で端末１１(Ｂ)に対して対局中断通知を送信するとともに、（Ｚ１５５）で端末１１(Ａ)に対して対局中断通知を送信する。
端末１１(Ｂ)は、（Ｚ１５３）で対局管理サーバ２２からの対局中断通知を受信すると、（Ｚ１５４）で封じ手を表す中断コード及びタイムスタンプをＩＣカード１４(Ｂ)に書き込む。なお、この時点で端末１１(Ｂ)からのＩＣカード１４(Ｂ)の取り外しが可能になる。
【００８３】
同様に、端末１１(Ａ)は、（Ｚ１５５）で対局管理サーバ２２からの対局中断通知を受信すると、（Ｚ１５６）で封じ手を表す中断コード及びタイムスタンプをＩＣカード１４(Ｂ)に書き込む。この時点で端末１１(Ａ)からのＩＣカード１４(Ａ)の取り外しが可能になる。
この場合、最後に対局者(Ｂ)から入力された指し手Ｂｘ１は対局管理サーバ２２上に保管され、端末１１(Ａ)側の対局者(Ａ)は見ることができない。従って、対局が中断している間に対局者(Ａ)は指し手Ｂｘ１を考慮した次の手を考えることができず時間的な不公平は生じない。
【００８４】
封じ手により対局が中断した状態から（Ｚ１５７）で対局者(Ａ)が再開要求を指示するボタンを押下すると、端末１１(Ａ)は画面上にＩＣカードの入力要求を表示する（Ｚ１５８）。
【００８５】
対局者(Ａ)がＩＣカード１４(Ａ)を端末１１(Ａ)のカードリーダ１２に装着すると、端末１１(Ａ)は（Ｚ１５９）でＩＣカード１４(Ａ)から必要なデータを読み込む。
また、端末１１(Ａ)は（Ｚ１６０）で対局再開要求を対局管理サーバ２２に送信する。この対局再開要求には、対局者(Ａ)の会員番号及び対局者(Ａ)の署名が添付される。
【００８６】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１６０）で対局再開要求を受信するとそれに添付された署名により対局再開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を受信した場合には、対局管理サーバ２２は（Ｚ１６２）で相手待ち要求を端末１１(Ａ)に送信する。
端末１１(Ａ)は、（Ｚ１６２）で相手待ち要求を受信すると相手待ち状態であることを表すメッセージを画面上に表示して待ち状態になる（Ｚ１６３）。
【００８７】
上記と同様に、図４の（Ｚ１７１）で対局者(Ｂ)が再開要求を指示するボタンを押下すると、端末１１(Ｂ)は画面上にＩＣカードの入力要求を表示する（Ｚ１７２）。
対局者(Ｂ)がＩＣカード１４(Ｂ)を端末１１(Ｂ)のカードリーダ１２に装着すると、端末１１(Ｂ)は（Ｚ１７３）でＩＣカード１４(Ｂ)から必要なデータを読み込む。
【００８８】
また、端末１１(Ｂ)は（Ｚ１７４）で対局再開要求を対局管理サーバ２２に送信する。この対局再開要求には、対局者(Ｂ)の会員番号及び対局者(Ｂ)の署名が添付される。
対局管理サーバ２２は、（Ｚ１７４）で対局再開要求を受信するとそれに添付された署名により対局再開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を受信した場合には、対局管理サーバ２２は（Ｚ１７７）で再開許可を端末１１(Ａ)に送信するとともに、内部タイマをリスタートし（Ｚ１７８）で再開許可を端末１１(Ｂ)に送信する。
【００８９】
次の手番である端末１１(Ａ)側の再開許可には、対局管理サーバ２２の対局記録テーブルに保管された封じ手である指し手Ｂｘ１，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ａ)の署名が添付される。
従って、端末１１(Ａ)は（Ｚ１７７）で再開許可を受信すると、指し手Ｂｘ１を画面の表示に反映し内部タイマをリスタートする。また、指し手Ｂｘ１を含む再開コードが（Ｚ１７９）でＩＣカード１４(Ａ)に書き込まれる。
【００９０】
また、端末１１(Ｂ)は（Ｚ１７８）で再開許可を受信すると、再開コードを（Ｚ１８０）でＩＣカード１４(Ｂ)に書き込む。
次に、回線障害が発生した場合の処理の流れについて図５〜図７を参照して説明する。なお、図１，図２に示す基本的な処理と同様の処理については説明を部分的に省略する。
【００９１】
図５においては、（Ｚ２０１）で対局者(Ａ)が入力した指し手Ａｘ２は、（Ｚ２０３）の指し手通知として対局管理サーバ２２に通知され、更に（Ｚ２０４）の指し手通知として端末１１(Ｂ)に通知される。
また、（Ｚ２０６）において端末１１(Ａ)と対局管理サーバ２２との間の通信回線に障害が発生している。
【００９２】
この場合、端末１１(Ａ)は（Ｚ２０８）で中断コードをＩＣカード１４(Ａ)に書き込む。また、端末１１(Ａ)は画面に再接続中のメッセージを表示し、対局管理サーバ２２に対する再接続要求を（Ｚ２１４）で送信する。
対局管理サーバ２２においては、（Ｚ２０６）で回線障害を検出すると、（Ｚ２０９）で相手回線断の通知を端末１１(Ｂ)に送信する。
【００９３】
端末１１(Ｂ)においては、（Ｚ２０９）で対局管理サーバ２２からの相手回線断の通知を受信すると、対局継続のメッセージを画面に表示するとともに（Ｚ２１０）で相手回線障害を表す中断コードをＩＣカード１４(Ｂ)に書き込む。この中断コードにはタイムスタンプも付加される。
この例では対局が継続し、しかも対局管理サーバ２２と端末１１(Ｂ)との間の通信回線は正常に接続されている。従って、対局者(Ｂ)は（Ｚ２１１）で次の指し手Ｂｘ２を入力する。この指し手Ｂｘ２は（Ｚ２１２）の指し手通知として対局管理サーバ２２に送信される。勿論、この指し手通知にはタイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ｂ)の署名が含まれている。
【００９４】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ２１２）で指し手通知を受信すると、それに含まれる署名により通知の正当性を確認し、更に消費時間及び累積時間の測定値と受信値との違いが小さいことを確認してから指し手通知の内容を対局記録テーブルに記録する。
図５の例では、（Ｚ２１４）で端末１１(Ａ)が再接続要求を送信した時に端末１１(Ａ)と対局管理サーバ２２との間の通信回線が既に回復しているので、対局管理サーバ２２は（Ｚ２１５）で再接続を完了し、（Ｚ２１７）で再接続応答を端末１１(Ａ)に送信する。また、対局管理サーバ２２は（Ｚ２１６）で端末１１(Ｂ)に対して相手回線回復の通知を送信する。
【００９５】
端末１１(Ａ)においては、（Ｚ２１７）で再接続応答を受信すると、回線回復のメッセージを画面に表示する。また、対局者(Ａ)が再開要求を入力すると（Ｚ２１８）、端末１１(Ａ)はＩＣカード入力要求のメッセージを画面に表示する。ＩＣカード１４(Ａ)が装着されると、端末１１(Ａ)はＩＣカード１４(Ａ)からデータを読み込み、（Ｚ２１９）で対局再開要求を対局管理サーバ２２に送信する。この対局再開要求には、対局者(Ａ)の会員番号及びその署名が含まれている。
【００９６】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ２１９）で対局再開要求を受信すると、それに含まれる署名により再開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を受信した場合には、対局管理サーバ２２は（Ｚ２２１）で相手待ちの要求を端末１１(Ａ)に送信する。
【００９７】
端末１１(Ｂ)においては、画面に相手回線回復のメッセージが表示されている。従って、対局者(Ｂ)は図６の（Ｚ２３１）で再開要求の入力操作を行う。この場合、端末１１(Ｂ)はＩＣカードの装着要求のメッセージを画面に表示する。ＩＣカード１４(Ｂ)が装着されると、端末１１(Ｂ)はＩＣカード１４(Ｂ)からデータを読み込み、（Ｚ２３２）で対局再開要求を対局管理サーバ２２に送信する。この対局再開要求には、対局者(Ｂ)の会員番号及びその署名が含まれている。
【００９８】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ２３２）で対局再開要求を受信すると、それに含まれる署名により再開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を受信した場合には、対局管理サーバ２２は中断時に対局管理サーバ２２の対局記録テーブルに保管された指し手コードを取り出し、その指し手Ｂｘ２，(Ｂ)の署名，タイムスタンプ，消費時間及び累積時間を含む再開許可を（Ｚ２３５）で端末１１(Ａ)に送信し、タイマをリスタートする。
【００９９】
端末１１(Ａ)は、（Ｚ２３５）で再開許可を受信すると、それに含まれる指し手Ｂｘ２を画面の表示に反映するとともに、再開のメッセージを表示する。また、（Ｚ２３７）で再開コードをＩＣカード１４(Ａ)に書き込む。この再開コードには、指し手Ｂｘ２，タイムスタンプ及び消費時間が含まれている。
また、対局管理サーバ２２は（Ｚ２３４）で端末１１(Ｂ)に対して再開許可を送信する。端末１１(Ｂ)は、（Ｚ２３４）で再開許可を受信すると再開のメッセージを画面に表示し、（Ｚ２３６）で再開コードをＩＣカード１４(Ｂ)に書き込む。
【０１００】
図７の例は、対局者(Ａ)の指し手Ａｘ２を（Ｚ２５４）の指し手通知として端末１１(Ｂ)が受け取り、対局者(Ｂ)が次の手を指す前に対局管理サーバ２２と端末１１(Ｂ)との間の通信回線に（Ｚ２５６）で障害が発生した場合を想定している。
【０１０１】
この場合、端末１１(Ｂ)は回線障害のメッセージ及び回線再接続中のメッセージを画面に表示する（Ｚ２５７）。
ここで、対局者(Ｂ)が次の指し手Ｂｘ２を（Ｚ２５９）で入力すると、端末１１(Ｂ)は指し手Ｂｘ２，消費時間及びタイムスタンプをＩＣカード１４(Ｂ)に履歴として書き込む（Ｚ２６０）。この履歴は改ざんできないように読み出しのみ可能な状態で保管される。
【０１０２】
一方、対局管理サーバ２２は（Ｚ２５６）で回線の障害を検出すると（Ｚ２６２）で内部タイマを停止し、（Ｚ２６１）で相手回線断の通知を端末１１(Ａ)に送信する。
端末１１(Ａ)は（Ｚ２６１）で相手回線断の通知を受信すると（Ｚ２６３）で相手回線の障害を表す中断コードをＩＣカード１４(Ａ)に書き込む。この中断コードには、タイムスタンプも付加される。
【０１０３】
図７の例では、（Ｚ２６４）で端末１１(Ｂ)が再接続要求を送信した時に既に回線が回復しているので、この再接続要求が対局管理サーバ２２に届く。従って、対局管理サーバ２２は（Ｚ２６５）で端末１１(Ｂ)との間の回線の再接続を完了し、（Ｚ２６６）で端末１１(Ｂ)に対して再接続応答を送信する。また、端末１１(Ａ)に対しては（Ｚ２６７）で相手回線回復の通知を送信する。
【０１０４】
端末１１(Ｂ)は、（Ｚ２６６）で再接続応答を受信すると、自回線回復のメッセージを画面に表示する。そこで、対局者(Ｂ)が再開要求を（Ｚ２６８）で入力すると、端末１１(Ｂ)は指し手Ｂｘ２，タイムスタンプ，消費時間，累積時間及び(Ｂ)の署名を含む対局再開要求を（Ｚ２７０）で対局管理サーバ２２に送信する。
【０１０５】
対局管理サーバ２２は、（Ｚ２７０）で対局再開要求を受信すると、それに含まれる署名により対局再開要求の正当性を確認し、指し手コードを対局記録テーブルに記録する。更に、対局管理サーバ２２は（Ｚ２７１）で再開要求を端末１１(Ａ)に送信する。
【０１０６】
端末１１(Ａ)においては、（Ｚ２７１）の再開要求を受信すると再開要求ありのメッセージが表示されるので、対局者(Ａ)は了解の入力を行う。了解の入力があると、端末１１(Ａ)は再開許可通知を対局管理サーバ２２に送信する。
対局管理サーバ２２は、端末１１(Ａ)からの再開許可通知を受信すると、（Ｚ２７３）で再開許可通知を端末１１(Ｂ)に送信する。また、（Ｚ２７０）で端末１１(Ｂ)から受け取った指し手Ｂｘ２を含む指し手通知を（Ｚ２７５）で端末１１(Ａ)に送信するとともに対局管理サーバ２２の内部タイマをリスタートする。
【０１０７】
端末１１(Ａ)においては、（Ｚ２７５）で指し手の通知を受信すると、それに含まれる指し手Ｂｘ２を画面の表示に反映するので、対局を再開することができる。
次に、対局管理サーバ２２の動作について説明する。対局管理サーバ２２は、図１５に示すように「対局開始前」の状況では、「対局開始要求」を受信したときには（Ｐ０−０１）の処理（図１７）を実行し、「公開鍵証明書」を受信したときには（Ｐ０−０２）の処理（図１８）を実行する。
【０１０８】
また、対局管理サーバ２２は「対局中」の状況では、「指し手Ａｘ×又はＢｘ×」を受信したときには（Ｐ１−０１）の処理（図１９）を実行し、「終了通知」を受信したときには（Ｐ１−０２）の処理（図２０）を実行し、「封じ手申込み」を受信したときには（Ｐ１−０３）の処理（図２１）を実行し、「回線断」を検出したときには（Ｐ１−０４）の処理（図２２）を実行する。
【０１０９】
更に、対局管理サーバ２２は「封じ手準備中」の状況では、「指し手Ａｘ×又はＢｘ×」を受信したときには（Ｐ２−０３）の処理（図２５）を実行し、「封じ手了解」を受信したときには（Ｐ２−０１）の処理（図２４）を実行し、「封じ手不可」を受信したときには（Ｐ２−０２）の処理（図２４）を実行する。
【０１１０】
また、対局管理サーバ２２は「中断中（封じ手）」の状況では、「対局再開要求」を受信したときには（Ｐ３−０１）の処理（図２６）を実行する。
また、対局管理サーバ２２は「中断中（回線断）」の状況では、「指し手Ａｘ×又はＢｘ×」を受信したときには（Ｐ４−０２）の処理（図２７）を実行し、「対局再開要求」を受信したときには（Ｐ４−０４）の処理（図２９）を実行し、「回線断」を検出したときには（Ｐ４−０１）の処理（図２２）を実行し、「再接続完了」を受信したときには（Ｐ４−０３）の処理（図２８）を実行する。
【０１１１】
各処理の概要について説明する。図１７の（Ｐ１−０１）から始まる処理では、ステップＳ８１で端末１１（Ａ），１１（Ｂ）のいずれからの対局開始要求かを識別し、更にＳＴＳの内容を識別して次の処理を選択し、会員管理サーバ２３に対して対局者(Ａ又はＢ)の公開鍵証明書要求を送信するか又は端末１１(Ａ又はＢ)に対して対局開始要求受信済の通知を送信する。
【０１１２】
図１８の（Ｐ０−０２）から始まる処理では、ステップＳ１１３又はＳ１１８において公開鍵を用いて受信した対局開始要求の正当性を確認する。正当な対局開始要求を受信した場合には、ステップＳ１１４又はＳ１１９で対局記録テーブルのヘッダに対局者の公開鍵を記録する。また、一方の端末１１からの対局開始要求だけを受信しているときにはステップＳ１１６又はＳ１２１で要求のあった端末１１に対して相手待ち要求を送信し、両方の端末１１からの対局開始要求だけを受信した場合にはステップＳ１２３で対局開始許可通知を両方の端末１１に送信してからステップＳ１２４で対局記録テーブルに開始コードを追加し、対局開始処理を実行する。
【０１１３】
図１９の（Ｐ１−０１）から始まる処理では、ステップＳ１３１で署名により指し手通知の正当性を確認し、ステップＳ１３３で内部タイマで測定した時間と受信データに含まれる消費時間との差の大小を識別し、ステップＳ１３６で指し手の先手／後手を識別し、ステップＳ１３７又はＳ１３９で対局管理テーブルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップＳ１３８又はＳ１４０で対局記録テーブルの該当番号の項目に指し手の履歴データを追加する。
【０１１４】
図２０の（Ｐ１−０２）から始まる処理では、ステップＳ１５１で署名により終了通知の正当性を確認し、ステップＳ１５３で内部タイマで測定した時間と受信データに含まれる消費時間との差の大小を識別し、ステップＳ１５４で指し手の先手／後手を識別し、ステップＳ１５６又はＳ１５９で対局管理テーブルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップＳ１５７又はＳ１６０で対局記録テーブルの該当番号の項目に終了コードの履歴データを追加する。そして、ステップＳ１５８又はＳ１６１で一方の端末１１に終了通知を送信する。
【０１１５】
図２１の（Ｐ１−０３）から始まる処理では、ステップＳ１７１で署名により封じ手申込みの正当性を確認し、ステップＳ１７２で封じ手申込みの要求元を識別し、ステップＳ１７３又はＳ１７５で対局管理テーブルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップＳ１７４又はＳ１７６で一方の端末１１に封じ手申込みの通知を送信する。
【０１１６】
図２２の（Ｐ１−０４）から始まる処理では、ステップＳ１８２及びＳ１８７で回線断の有無を識別し、ステップＳ１８４及びＳ１８９で対局記録テーブルに中断コードを追加し、ステップＳ１８６及びＳ１９０で回線のつながっている一方の端末１１に相手回線断通知を送信する。
図２３の（Ｐ１−０５）から始まる処理では、ステップＳ２０１で回線断通知の有無を識別し、回線断通知があった場合にはステップＳ２０４で対局記録テーブルに中断コードを追加記録し、回線のつながっている一方の端末１１に相手回線断通知を送信する。（Ｐ１−０６）から始まる処理も同様である。
【０１１７】
図２４の（Ｐ２−０１）から始まる処理では、ステップＳ２２１で署名により受信した封じ手了解の通知の正当性を確認し、ステップＳ２２４又はＳ２２８で要求のあった端末１１に封じ手了解の通知を送信し、ステップＳ２２６又はＳ２３０で対局記録テーブルに中断コードを追加記録する。図２４の（Ｐ２−０２）から始まる処理では、封じ手不可の通知に対する処理を行う。
【０１１８】
図２５の（Ｐ２−０３）から始まる処理では、ステップＳ２４１で署名により指し手通知の正当性を確認し、ステップＳ２４４で内部タイマで測定した時間と受信データに含まれる消費時間との差の大小を識別し、ステップＳ２４７で指し手の先手／後手を識別し、ステップＳ２４８又はＳ２５０で対局管理テーブルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップＳ２４９又はＳ２５１で対局記録テーブルの該当番号の項目に指し手の履歴データを追加し、ステップＳ２５２で両方の端末１１に対局中断通知を送信する。
【０１１９】
図２６の（Ｐ３−０１）から始まる処理では、ステップＳ２６１で署名により受信した対局再開要求の正当性を確認する。また、一方の端末１１だけから対局再開要求を受信しているときには、ステップＳ２６６又はＳ２７０で要求のあった一方の端末１１に対して相手待ち要求を送信する。両方の端末１１から対局再開要求を受信した場合には、ステップＳ２７３で両方の端末１１に再開許可通知を送信し、ステップＳ２７４で対局記録テーブルに再開コードを追加記録する。
【０１２０】
図２７の（Ｐ４−０２）から始まる処理では、ステップＳ２８１で署名により指し手通知の正当性を確認し、ステップＳ２８３で指し手の先手／後手を識別し、ステップＳ２８４又はＳ２８９で対局管理テーブルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップＳ２８５又はＳ２９０で対局記録テーブルの該当番号の項目に指し手の履歴データを追加し、ステップＳ２８７又はＳ２９２で一方の端末１１に指し手通知を送信する。
【０１２１】
図２８の（Ｐ４−０３）から始まる処理では、ステップＳ３０１で(Ａ)，(Ｂ)のどちらの再接続が完了したかを識別し、ステップＳ３０４又はＳ３０７で一方の端末１１に相手回線回復の通知を送信する。
図２９の（Ｐ４−０４）から始まる処理では、ステップＳ３１１で署名により受信した対局再開要求の正当性を確認する。また、一方の端末１１だけから対局再開要求を受信しているときには、ステップＳ３１６又はＳ３２１で要求のあった一方の端末１１に対して相手待ち要求を送信する。両方の端末１１から対局再開要求を受信した場合には、ステップＳ３２３で両方の端末１１に再開許可通知を送信し、ステップＳ３２４で対局記録テーブルに再開コードを追加記録する。
【０１２２】
各端末１１の動作は、図３３〜図４１に示すとおりである。各図に示す処理の内容について概略を以下に説明する。
図３３に示す処理においては、端末１１がＩＣカード１４からのデータ読み込みを完了すると、ステップＳ４０２で対局開始要求を対局管理サーバ２２に送信する。また、対局管理サーバ２２から通知を受信した場合には、通知に含まれる署名によりステップＳ４０４で通知の正当性を確認し、ステップＳ４０５で受信内容の種類を識別して受信内容に応じた処理を行う。
【０１２３】
図３４に示す処理においては、入力や回線から受信した通知に応じた処理を行う。対局者の入力操作により端末１１に直接入力が行われた場合には、ステップＳ４２２からＳ４２６に進み、更に入力の種類に応じた処理に進む。また、時間切れにより勝敗が決定した場合にはステップＳ４２３からＳ４３０の処理に進む。回線から通知を受信した場合には、ステップＳ４２４からＳ４２５に進み、署名により通知の正当性を確認する。正当な通知を受信した場合には、ステップＳ４３１に進み、受信した通知の種類に応じて更に次に進む処理を選択する。
【０１２４】
すなわち、端末１１が「終了通知」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３５に示す（Ｑｂ-1-1）の処理に進み、「対局中断通知」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３５に示す（Ｑｂ-1-2）の処理に進み、「相手回線断通知」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３５に示す（Ｑｂ-1-3）の処理に進み、「回線断」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３５に示す（Ｑｂ-1-4）の処理に進む。
【０１２５】
また、「封じ手申込み」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３６に示す（Ｑｂ-1-5）の処理に進み、「封じ手受付不可」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３６に示す（Ｑｂ-1-8）の処理に進み、「封じ手了解」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３６に示す（Ｑｂ-1-6）の処理に進み、「自回線回復」を受信した場合には、ステップＳ４３１から図３６に示す（Ｑｂ-1-9）の処理に進む。
【０１２６】
端末１１に指し手の入力があった場合には、図３４のステップＳ４２６から図３７に示す（Ｑｂ-1-7）から始まる処理に進む。この場合、ステップＳ５２２でＬＡ，ＬＢ，ＦＩの状態を調べて次に進む処理を選択する。
図３８に示す処理は後手の場合に実行される。図３８に示す処理においては、入力や回線から受信した通知に応じた処理を行う。対局者の入力操作により端末１１に直接入力が行われた場合には、ステップＳ５４１からＳ５４４に進む。また、回線から通知を受信した場合には、ステップＳ５４２からＳ５４３に進み、署名により通知の正当性を確認する。正当な通知を受信した場合には、ステップＳ５４６に進み、受信した通知の種類に応じて更に次に進む処理を選択する。
【０１２７】
すなわち、端末１１が「指し手通知」を受信した場合にはステップＳ５４６から図３９に示す（Ｑｂ-2-1）の処理に進み、「終了通知」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図３９に示す（Ｑｂ-2-2）の処理に進み、「対局中断通知」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図３９に示す（Ｑｂ-2-3）の処理に進み、「相手回線断通知」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図３９に示す（Ｑｂ-2-4）の処理に進み、「回線断」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図３９に示す（Ｑｂ-2-5）の処理に進む。
【０１２８】
また、「封じ手申込み」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図４０に示す（Ｑｂ-2-6）の処理に進み、「封じ手受付不可」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図４０に示す（Ｑｂ-2-7）の処理に進み、「封じ手了解」を受信した場合には、ステップＳ５４６から図４０に示す（Ｑｂ-2-8）の処理に進む。
【０１２９】
図４１に示す処理では、対局中断状態から対局を再開するための手続きが行われる。すなわち、端末１１はＩＣカード１４からデータを読み込んだ後、ステップＳ６０６又はＳ６０７で対局管理サーバ２２に再開要求を送信する。端末１１に未送信の指し手が存在する場合には、ステップＳ６０６を実行するので、再開要求には未送信の指し手の情報が添付される。
【０１３０】
端末１１が対局管理サーバ２２から通知を受信した場合には、ステップＳ６０９で署名により通知の正当性を確認した後、受信した通知の種類に応じて次に進む処理を選択する。
なお、この例では対局管理サーバ２２は、一方の端末１１（Ａ，Ｂ）から送信された指し手などの通知を相手の端末１１（Ｂ，Ａ）に転送する場合に、送信側の署名と対局管理サーバ２２自身の署名との両方を添付するように処理している。しかし、送信側の署名と対局管理サーバ２２の署名とのいずれか一方の添付を省略することもできる。
【０１３１】
【発明の効果】
以上の通り本発明によれば、ネットワーク対戦ゲームを実施する場合に、対戦者のなりすましや指し手改ざんのような不正行為を防止するとともに、通信回線の障害や２日間以上の対戦によるゲーム中断の際に不公平などの問題が発生するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】通信手順（１）を示すシーケンス図である。
【図２】通信手順（２）を示すシーケンス図である。
【図３】通信手順（３）を示すシーケンス図である。
【図４】通信手順（４）を示すシーケンス図である。
【図５】通信手順（５）を示すシーケンス図である。
【図６】通信手順（６）を示すシーケンス図である。
【図７】通信手順（７）を示すシーケンス図である。
【図８】使用するシステムの構成例を示すブロック図である。
【図９】会員登録及びＩＣカード発行の手続きを示すシーケンス図である。
【図１０】ＩＣカードの機能を示す模式図である。
【図１１】ＩＣカード内のデータの構成を示す模式図である。
【図１２】ＩＣカード内の対局記録情報の構成を示す模式図である。
【図１３】対局管理サーバの対局管理テーブルの構成を示す模式図である。
【図１４】対局管理サーバの対局記録テーブルの構成を示す模式図である。
【図１５】対局管理サーバにおける状況と実行される処理との対応関係を示すマップである。
【図１６】対局管理サーバの動作（１）を示すフローチャートである。
【図１７】対局管理サーバの動作（２）を示すフローチャートである。
【図１８】対局管理サーバの動作（３）を示すフローチャートである。
【図１９】対局管理サーバの動作（４）を示すフローチャートである。
【図２０】対局管理サーバの動作（５）を示すフローチャートである。
【図２１】対局管理サーバの動作（６）を示すフローチャートである。
【図２２】対局管理サーバの動作（７）を示すフローチャートである。
【図２３】対局管理サーバの動作（８）を示すフローチャートである。
【図２４】対局管理サーバの動作（９）を示すフローチャートである。
【図２５】対局管理サーバの動作（１０）を示すフローチャートである。
【図２６】対局管理サーバの動作（１１）を示すフローチャートである。
【図２７】対局管理サーバの動作（１２）を示すフローチャートである。
【図２８】対局管理サーバの動作（１３）を示すフローチャートである。
【図２９】対局管理サーバの動作（１４）を示すフローチャートである。
【図３０】端末の画面遷移を示す模式図である。
【図３１】端末の画面の表示例（１）を示す正面図である。
【図３２】端末の画面の表示例（２）を示す正面図である。
【図３３】端末の動作（１）を示すフローチャートである。
【図３４】端末の動作（２）を示すフローチャートである。
【図３５】端末の動作（３）を示すフローチャートである。
【図３６】端末の動作（４）を示すフローチャートである。
【図３７】端末の動作（５）を示すフローチャートである。
【図３８】端末の動作（６）を示すフローチャートである。
【図３９】端末の動作（７）を示すフローチャートである。
【図４０】端末の動作（８）を示すフローチャートである。
【図４１】端末の動作（９）を示すフローチャートである。
【図４２】通信データ形式（端末→対局管理サーバ）を示す模式図である。
【図４３】通信データ形式（対局管理サーバ→端末）を示す模式図である。
【図４４】通信データ形式（対局管理サーバ→会員管理サーバ）を示す模式図である。
【図４５】通信データ形式（会員管理サーバ→対局管理サーバ）を示す模式図である。
【符号の説明】
１１  端末
１２  カードリーダ
１３  本人認証装置
１４  ＩＣカード
２１  ネットワーク
２２  対局管理サーバ
２３  会員管理サーバ
３１  対局管理テーブル
【図１】
0003668427.tif 000002
【図２】
0003668427.tif 000003
【図３】
0003668427.tif 000004
【図４】
0003668427.tif 000005
【図５】
0003668427.tif 000006
【図６】
0003668427.tif 000007
【図７】
0003668427.tif 000008
【図８】
0003668427.tif 000009
【図９】
0003668427.tif 000010
【図１０】
0003668427.tif 000011
【図１１】
0003668427.tif 000012
【図１２】
0003668427.tif 000013
【図１３】
0003668427.tif 000014
【図１４】
0003668427.tif 000015
【図１５】
0003668427.tif 000016
【図１６】
0003668427.tif 000017
【図１７】
0003668427.tif 000018
【図１８】
0003668427.tif 000019
【図１９】
0003668427.tif 000020
【図２０】
0003668427.tif 000021
【図２１】
0003668427.tif 000022
【図２２】
0003668427.tif 000023
【図２３】
0003668427.tif 000024
【図２４】
0003668427.tif 000025
【図２５】
0003668427.tif 000026
【図２６】
0003668427.tif 000027
【図２７】
0003668427.tif 000028
【図２８】
0003668427.tif 000029
【図２９】
0003668427.tif 000030
【図３０】
0003668427.tif 000031
【図３１】
0003668427.tif 000032
【図３２】
0003668427.tif 000033
【図３３】
0003668427.tif 000034
【図３４】
0003668427.tif 000035
【図３５】
0003668427.tif 000036
【図３６】
0003668427.tif 000037
【図３７】
0003668427.tif 000038
【図３８】
0003668427.tif 000039
【図３９】
0003668427.tif 000040
【図４０】
0003668427.tif 000041
【図４１】
0003668427.tif 000042
【図４２】
0003668427.tif 000043
【図４３】
0003668427.tif 000044
【図４４】
0003668427.tif 000045
【図４５】
0003668427.tif 000046