(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するための画像表示プログラムであって、
前記オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、
前記キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶する記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する選択手段と、
選択された前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、
変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出する算出手段を含み、
前記変形処理手段は、前記算出手段によって算出された角度に応じて板状オブジェクト画像のゲーム画面における横方向の長さは変形させずに縦方向の長さを拡縮させることを特徴とする画像表示プログラム。
【請求項２】
前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトの進行方向の角度を算出する算出手段を含み、算出された進行方向の角度に応じてキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択することを特徴とする請求項１記載の画像表示プログラム。
【請求項３】
前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトの回転角度を算出する算出手段を含み、
前記変形処理手段は、算出された回転角度に応じて前記キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクト画像を回転させることを特徴とする請求項１記載の画像表示プログラム。
【請求項４】
ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示する画像表示方法であって、
前記オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、
ビデオゲーム装置は、前記キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶する記憶手段を備え、
ビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する選択ステップと、
ビデオゲーム装置が、選択された前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する表示ステップとを実行し、
前記選択ステップは、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出し、
前記変形処理ステップは、前記算出された角度に応じて板状オブジェクト画像のゲーム画面における横方向の長さは変形させずに縦方向の長さを拡縮させることを特徴とする画像表示方法。
【請求項５】
ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するビデオゲーム装置であって、
前記オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、
前記キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶する記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する選択手段と、
選択された前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、
変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する表示手段とを備え、
前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出する算出手段を含み、
前記変形処理手段は、前記算出手段によって算出された角度に応じて板状オブジェクト画像のゲーム画面における横方向の長さは変形させずに縦方向の長さを拡縮させることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するための画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、プレイヤ（遊技者）がビデオゲーム空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビデオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、スケートボード、スノーボード等のスポーツを題材としたものが知られている。このようなビデオゲームは、予め設けられたコース上をプレイヤによって操作されるキャラクタ等で構成されるオブジェクトが移動することで進行する。
【０００３】
このようなオブジェクト等を表示する方法としては、例えばポリゴンで構成されるオブジェクトを３次元画像として表示する方法と、オブジェクトの動作に応じた２次元画像をあらかじめ作成しておきゲームの進行に応じてオブジェクトを２次元画像として表示する方法とがある。
【０００４】
また、家庭用に用いられるビデオゲーム装置には、据え置き型の高機能機種と、簡易なハード構成の携帯型の低機能機種とがある。高機能機種のビデオゲーム装置は高度な演算性能を有しており、オブジェクトを３次元画像として表示する方法が主に採用されているが、低機能機種のビデオゲーム装置では携帯性、低コスト化及び小型化等を実現するために演算性能や記憶容量が高機能機種に比べて低いものとなっており、オブジェクトを２次元画像として表示する方法が主に採用されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記オブジェクトを２次元画像として表示する方法でオブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現しようとすると大量の２次元画像が必要となる。しかしながら、低機能機種のビデオゲーム装置では記憶容量が制限されるため、大量の２次元画像を記憶しておくことは困難であり、オブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現することは困難である。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、オブジェクトの動作に対応する２次元画像を大量に記憶することなく、２次元画像を用いて３次元画像のようなリアル感のある表示をするための画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するための画像表示プログラムであって、
前記オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、
前記キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶する記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する選択手段と、
選択された前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、
変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出する算出手段を含み、
前記変形処理手段は、前記算出手段によって算出された角度に応じて板状オブジェクト画像のゲーム画面における横方向の長さは変形させずに縦方向の長さを拡縮させることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の本発明に従えば、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいてオブジェクト画像を選択する選択手段と、選択されたオブジェクト画像を透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、変形されたオブジェクト画像を表示する表示手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【０００９】
また、オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及びキャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、記憶手段は、キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶し、選択手段は、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいてキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択し、変形処理手段は、選択された板状オブジェクト画像を透視変換の結果に応じて変形させ、表示手段は、変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する。
【００１０】
すなわち、記憶手段にキャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とが記憶され、選択手段によってゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準として透視変換がされてキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像が選択され、変形処理手段によって選択された板状オブジェクト画像が透視変換の結果に応じて変形され、表示手段によって変形された板状オブジェクトが選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示される。
【００１１】
したがって、透視変換して選択された２次元画像である板状オブジェクト画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形してキャラクタオブジェクト画像と共に表示されるため、２次元画像を用いて３次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、透視変換の結果に応じて変形させた板状オブジェクト画像をキャラクタオブジェクト画像と共に表示するため、少量の板状オブジェクト画像を用意しておくことで複数の板状オブジェクト画像を表示することが可能となり、２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することができる。
【００１２】
さらに、選択手段は、透視変換によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出する算出手段を含み、変形処理手段は、算出された見下ろす角度に応じて板状オブジェクト画像を拡縮させる。
【００１３】
すなわち、算出手段によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす角度が算出され、変形処理手段によって算出された見下ろす角度に応じた板状オブジェクト画像の拡縮が行われるため、板状オブジェクト画像が２次元画像であっても３次元画像のように奥行きのある表示が可能となる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトの進行方向の角度を算出する算出手段を含み、算出された進行方向の角度に応じてキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択することを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の本発明に従えば、選択手段は、透視変換によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの進行方向の角度を算出する算出手段を含み、算出された進行方向の角度に応じてキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する。
【００１６】
すなわち、算出手段によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの進行方向の角度が算出され、選択手段によって算出された進行方向の角度に応じたキャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトが記憶手段に記憶されているキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像から選択されるため、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に応じたキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像が選択され、ゲームの進行状況に応じたキャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの表示が可能となる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトの回転角度を算出する算出手段を含み、
前記変形処理手段は、算出された回転角度に応じて前記キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクト画像を回転させることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の本発明に従えば、選択手段は、透視変換によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの回転角度を算出する算出手段を含み、変形処理手段は、算出された回転角度に応じてキャラクタオブジェクト及び板状オブジェクト画像を回転させる。
【００１９】
すなわち、算出手段によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの回転角度が算出され、変形処理手段によって算出された回転角度に応じたキャラクタオブジェクト及び板状オブジェクト画像の回転が行われるため、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトを種々の回転動作に応じて表示することが可能となり、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に応じた多彩な表現が可能となる。
【００２０】
請求項４に記載の本発明は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示する画像表示方法であって、
前記オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、
ビデオゲーム装置は、前記キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶する記憶手段を備え、
ビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する選択ステップと、
ビデオゲーム装置が、選択された前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する表示ステップとを実行し、
前記選択ステップは、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出し、
前記変形処理ステップは、前記算出された角度に応じて板状オブジェクト画像のゲーム画面における横方向の長さは変形させずに縦方向の長さを拡縮させることを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載の本発明に従えば、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示する画像表示方法は、ビデオゲーム装置に、オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶手段を備え、ビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいてオブジェクト画像を選択する選択ステップと、ビデオゲーム装置が、選択されたオブジェクト画像を透視変換の結果に応じて変形させる変形処理ステップと、ビデオゲーム装置が、変形されたオブジェクト画像を表示する表示ステップとを実行する。
【００２２】
すなわち、ビデオゲーム装置に備えられた記憶手段にゲーム画面に表示されるオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるオブジェクト画像が記憶され、選択ステップによってゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換が行われてオブジェクト画像が選択され、変形処理ステップによって選択されたオブジェクト画像が透視変換の結果に応じて変形され、表示ステップによって変形されたオブジェクトが表示される。
【００２３】
したがって、透視変換して選択された２次元画像であるオブジェクト画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形させて表示されるため、２次元画像を用いて３次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、あらかじめ作成されたオブジェクト画像を透視変換の結果に応じて変形させることによって他のオブジェクト画像として表示されるため、少量のオブジェクト画像を用意しておくことで複数のオブジェクト画像を表示することが可能となり、オブジェクトの動作に対応する２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することができる。
【００２４】
請求項５に記載の本発明は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するビデオゲーム装置であって、
前記オブジェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェクトを含み、
前記キャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶する記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択する選択手段と、
選択された前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、
変形された板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示する表示手段とを備え、
前記選択手段は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出する算出手段を含み、
前記変形処理手段は、前記算出手段によって算出された角度に応じて板状オブジェクト画像のゲーム画面における横方向の長さは変形させずに縦方向の長さを拡縮させることを特徴とする。
【００２５】
請求項５に記載の本発明に従えば、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示するビデオゲーム装置は、オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいてオブジェクト画像を選択する選択手段と、選択されたオブジェクト画像を透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、変形されたオブジェクト画像を表示する表示手段とを備える。
【００２６】
すなわち、記憶手段にゲーム画面に表示されるオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるオブジェクト画像が記憶され、選択手段によってゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換が行われてオブジェクト画像が選択され、変形処理手段によって選択されたオブジェクト画像が透視変換の結果に応じて変形され、表示手段によって変形されたオブジェクトが表示される。
【００２７】
したがって、透視変換して選択された２次元画像であるオブジェクト画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形させて表示されるため、２次元画像を用いて３次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、あらかじめ作成されたオブジェクト画像を透視変換の結果に応じて変形させることによって他のオブジェクト画像として表示されるため、少量のオブジェクト画像を用意しておくことで複数のオブジェクト画像を表示することが可能となり、オブジェクトの動作に対応する２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図２は、本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２９】
本ビデオゲーム装置１には、特定のビデオゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲームプログラムにて用いられる画像データおよび音声データが記録された、着脱可能な記録媒体１０が装着される。なお、本実施の形態においてこの記録媒体１０は、例えばＲＯＭ（Read  Only  Memory）カートリッジである。また、記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出される。ＲＯＭカートリッジ１０のゲームプログラムに基づき、プレイヤによる入力が、スタートボタン３１、セレクトボタン３２、Ａボタン３３、Ｂボタン３４、Ｌボタン３５、Ｒボタン３６、十字キー３７等を介して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、液晶表示部２０の画像の表示及びスピーカ４０を介しての音声の再生が行われる。
【００３０】
ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６および十字キー３７が設けられた入力部３０によって入力が受け付けられつつ、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）で構成される中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。画像特有の処理は画像処理部５１によって行われて液晶表示部２０に画像が表示され、音声特有の処理は音声処理部５２によって行われてスピーカ４０から音声が再生される。なお、画像処理部５１は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び回転させる変形処理を行う。
【００３１】
本発明の画像表示プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に、図２に示すＲＯＭカートリッジ１０に記録されており、ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６及び十字キー３７が設けられた入力部３０によって入力が受け付けられつつ、中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０の画像表示プログラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御される。
【００３２】
なお、本実施の形態においては、ビデオゲーム装置１によって実行されるビデオゲームがスノーボードを題材としたビデオゲームである場合について説明する。このスノーボードを題材としたビデオゲームは、あらかじめ設定されたスノーボードコース上をプレイヤによって操作されるスノーボーダーであるスノーボードオブジェクトに乗ったキャラクタオブジェクトが滑走することでレースが進行するビデオゲームである。
【００３３】
図３は図２に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図３に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、画像処理部７０、プログラム実行部８０、データ記憶部９０、プログラム記憶部１００及び表示部１１０を含む。
【００３４】
プログラム記憶部１００は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体１０１を含む。記録媒体１０１は、例えばＲＯＭカートリッジ１０で実現され、ゲームプログラムとして画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体１０１から画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがＲＡＭ６０に記録されている場合、ＲＡＭ６０がプログラム記憶部１００として機能する。
【００３５】
データ記憶部９０は、例えばＲＡＭ６０で実現され、オブジェクト画像記憶部９１として機能する。オブジェクト画像記憶部９１はオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるオブジェクト画像を記憶する。本実施の形態においてオブジェクトとは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクトと、キャラクタオブジェクトとともに移動する板状オブジェクトを表すスノーボードオブジェクトとを含むが、キャラクタオブジェクトのみであってもよいし、板状オブジェクトのみであってもよい。板状オブジェクトは、厚みが横幅よりも小さいオブジェクトであり、ほとんど厚みのない平面状オブジェクトや２次元状オブジェクトでもよい。板状オブジェクトの横幅と厚みとの比は、好ましくは１０：１程度である。オブジェクトの進行方向とは、オブジェクトのゲーム空間内における所定の点と、時間経過によって移動した前記所定の点とを結ぶことによって表される方向である。また、オブジェクト画像記憶部９１はキャラクタオブジェクトに関する２次元画像を記憶するキャラクタ画像記憶部９２及び板状オブジェクトに関する２次元画像を記憶する板状オブジェクト画像記憶部９３とを含む。
【００３６】
キャラクタ画像記憶部９２は、ビデオゲームに登場するキャラクタを表すキャラクタオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるキャラクタ画像を記憶する。このキャラクタ画像はキャラクタオブジェクトの進行方向に対して例えば９方向用意されている。
【００３７】
図４は、キャラクタ画像及びスノーボード画像の一例を示す図である。図４に示すように、キャラクタ画像記憶部９２は原点Ｐ（０，０）を基準にキャラクタオブジェクトの９方向の進行方向２２１〜２２９に応じたキャラクタ画像２０１〜２０９を記憶している。図４のｘ軸はゲーム空間内において横方向に移動するキャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの進行方向を表し、ｙ軸はゲーム空間内において前方向に移動するキャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの進行方向を表し、キャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの進行方向２２１〜２２９とｙ軸との角度を角度θ1とする。
【００３８】
キャラクタ画像２０１はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝９０°でゲーム空間内において左方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０２はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝６７．５°でゲーム空間内において左前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０３はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝４５°でゲーム空間内において左前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０４はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝２２．５°でゲーム空間内において左前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０５はｙ軸の＋ｙ方向にθ1＝０°でゲーム空間内において前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像である。キャラクタ画像２０６はｘ軸の＋ｘ方向にθ1＝２２．５°でゲーム空間内において右前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０７はｘ軸の＋ｘ方向にθ1＝４５°でゲーム空間内において右前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０８はｘ軸の＋ｘ方向にθ1＝６７．５°でゲーム空間内において右前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像であり、キャラクタ画像２０９はｘ軸の＋ｘ方向にθ1＝９０°でゲーム空間内において右方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す２次元画像である。
【００３９】
なお、各進行方向２２１〜２２９に対応付けられているキャラクタ画像２０１〜２０９にアニメーションを行わせてもよい。例えば、キャラクタオブジェクトの手を動かす等のアニメーションを各進行方向２２１〜２２９のキャラクタ画像２０１〜２０９に行わせる場合、キャラクタオブジェクトの手に相当する部分の２次元画像を各キャラクタ画像２０１〜２０９毎にアニメーションデータとして対応付けておく。また、キャラクタオブジェクトが手を上げている２次元画像とキャラクタオブジェクトが手を下げている２次元画像とを各キャラクタ画像２０１〜２０９毎に対応付けておき、ムービーとして交互に表示する。このように、各キャラクタ画像２０１〜２０９にアニメーションを行わせることによって、ゲームの進行状況に応じたキャラクタオブジェクトの細かい動作を表現することが可能となり、さらにリアル感の増す表現ができるようになる。
【００４０】
なお、キャラクタ画像記憶部９２は、キャラクタオブジェクトの９方向の進行方向に対応するキャラクタ画像ではなく９方向より少ない例えば進行方向２２１，２２３，２２５，２２７，２２９の５方向に対応するキャラクタ画像のみを記憶してもよく、この場合、記憶容量をさらに節約することが可能である。また、９方向よりもさらに多くの進行方向に対応するキャラクタ画像を記憶してもよく、この場合、キャラクタオブジェクトのさらに細かい動作を表現することが可能となり、さらにリアル感の増すキャラクタオブジェクトの表示が可能となる。
【００４１】
板状オブジェクト画像記憶部９３は、板状オブジェクトであるスノーボードオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された２次元画像であるスノーボード画像を記憶する。このスノーボード画像は、スノーボードオブジェクトの進行方向に対して５方向用意されている。図４に示すように、板状オブジェクト画像記憶部９３はスノーボードオブジェクトの５方向の進行方向２２１〜２２５に応じたスノーボード画像２１１〜２１５を記憶している。
【００４２】
スノーボード画像２１１はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝９０°でゲーム空間内において左方向に進行するスノーボードオブジェクトを表す２次元画像であり、スノーボード画像２１２はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝６７．５°でゲーム空間内において左前方向に進行するスノーボードオブジェクトを表す２次元画像であり、スノーボード画像２１３はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝４５°でゲーム空間内において左前方向に進行するスノーボードオブジェクトを表す２次元画像であり、スノーボード画像２１４はｘ軸の−ｘ方向にθ1＝２２．５°でゲーム空間内において左前方向に進行するスノーボードオブジェクトを表す２次元画像であり、スノーボード画像２１５はｙ軸の＋ｙ方向にθ1＝０°でゲーム空間内において前方向に進行するスノーボードオブジェクトを表す２次元画像である。
【００４３】
スノーボード画像２１６〜２１９は板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像２１１〜２１４を反転させることで表示され、例えばスノーボード画像２１６を表示する場合はスノーボード画像２１４をｙ軸を基準にして線対称に反転させる。同様に、スノーボード画像２１７はｙ軸を基準にスノーボード画像２１３を反転させ、スノーボード画像２１８はｙ軸を基準にスノーボード画像２１２を反転させ、スノーボード画像２１９はｙ軸を基準にスノーボード画像２１１を反転させることで表示することができる。また、スノーボード画像２１１〜２１９を原点を基準として点対称に反転させることでｙ軸の−ｙ方向に進行するスノーボードオブジェクトを表示することができる。
【００４４】
このように、板状オブジェクト画像であるスノーボード画像のように反転させても違和感なく表示することが可能であるオブジェクト画像は、例えば９方向全ての進行方向に対応する２次元画像を記憶しておく必要がなく、半分の５方向の進行方向に対応する２次元画像のみを記憶しておくことで全ての進行方向の板状オブジェクトを表示することが可能となるので、記憶容量を節約することができる。
【００４５】
なお、本実施の形態ではスノーボード画像２１１〜２１５を記憶し、スノーボード画像２１１〜２１４を反転させることによってスノーボード画像２１６〜２１９を表示するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、スノーボード画像２１５〜２１９を記憶し、スノーボード画像２１６〜２１９を反転させることによってスノーボード画像２１１〜２１４を表示してもよい。また、板状オブジェクト画像記憶部９３は、５方向のスノーボード画像２１１〜２１５だけではなく９方向のスノーボード画像２１１〜２１９を全て記憶してもよい。この場合、スノーボード画像を反転させた場合に違和感が生じるようなオブジェクト、例えば文字や絵が描かれているスノーボードオブジェクト等を表示することができる。
【００４６】
また、板状オブジェクト画像記憶部９３は、スノーボードオブジェクトの５方向の進行方向に対応するスノーボード画像ではなく５方向より少ない例えば進行方向２２１，２２３，２２５の３方向に対応するスノーボード画像のみを記憶してもよく、この場合、記憶容量をさらに節約することが可能となる。また５方向よりもさらに多くの進行方向に対応するスノーボード画像を記憶してもよく、この場合、スノーボードオブジェクトのさらに細かい動きを表現することが可能となり、さらにリアル感の増すスノーボードオブジェクトの表示が可能となる。
【００４７】
図３に戻って、プログラム実行部８０は、例えば中央演算部５０で実現され、選択部８１として機能する。
【００４８】
選択部８１は、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいてキャラクタ画像記憶部９２に記憶されているキャラクタ画像及び板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像をそれぞれ選択する。また、選択部８１は、透視変換によってキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの進行方向の角度を表す進行方向角度、仮想カメラ視点からキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトを見下ろす角度を表す見下ろし角度及びキャラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの回転する角度を表す回転角度をそれぞれ算出する算出部８２を含み、算出されたキャラクタオブジェクトの進行方向角度に応じてキャラクタ画像及びスノーボード画像を選択する。
【００４９】
画像処理部７０は、例えば画像処理部５１で実現され、変形処理部７１として機能する。変形処理部７１は選択部８１によって選択されたスノーボード画像を透視変換の結果に応じて変形させる。変形処理部７１は算出部８２によって算出された見下ろし角度に応じてスノーボード画像を拡縮させる。また、変形処理部７１は算出部８２によって算出された回転角度に応じてキャラクタ画像及びスノーボード画像を回転させる。
【００５０】
表示部１１０は、例えば液晶表示部２０で実現され、変形処理部７１によって変形されたスノーボード画像を、選択部８１によって選択されたキャラクタ画像と共に表示する。
【００５１】
なお、本実施の形態において、キャラクタ画像はキャラクタオブジェクト画像に相当し、スノーボード画像は板状オブジェクト画像に相当し、選択部８１は選択手段に相当し、算出部８２は算出手段に相当し、オブジェクト画像記憶部９１は記憶手段に相当し、変形処理部７１は変形処理手段に相当し、表示部１１０は表示手段に相当する。
【００５２】
図５は、画像表示処理の一例を示すフローチャートであり、図５に示す画像表示処理は、中央演算部５０等が画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【００５３】
ステップＳ１において中央演算部５０は、入力部３０によって受け付けられたプレイヤ（遊技者）による操作に基づいてキャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの移動を行う。
【００５４】
ステップＳ２において中央演算部５０は、仮想カメラ視点の移動を行う。なお、本実施の形態においてキャラクタの背景として表示されるスノーボードコースは、ムービーとしてあらかじめ記憶されている動画像が再生されることによって表示される。そのため、仮想カメラ視点位置もあらかじめ設定されており、ムービーの再生に伴って、相対的に仮想カメラ視点も移動しているように表示される。
【００５５】
ステップＳ３において中央演算部５０は、表示すべきキャラクタ画像及びスノーボード画像の選択処理を行う。なお、このキャラクタ画像及びスノーボード画像の選択処理は図６を用いて後述する。
【００５６】
ステップＳ４において画像処理部５１は、ステップＳ３において選択されたスノーボード画像を変形させる変形処理を行う。つまり、画像処理部５１は、図６に示すステップＳ３２において算出された見下ろし角度に基づく拡縮率が入力されると、入力された拡縮率に基づいてステップＳ３において選択されたスノーボード画像を拡大または縮小させる変形処理を行う。さらに、画像処理部５１は、図６に示すステップＳ３３において算出された回転角度が入力されると、入力された回転角度に応じてステップＳ３において選択されたキャラクタ画像及びスノーボード画像を回転させる変形処理を行う。
【００５７】
ステップＳ５において液晶表示部２０は、ステップＳ４において変形されたスノーボード画像をステップＳ３において選択されたキャラクタ画像とともに表示する。
【００５８】
上記ステップＳ１〜Ｓ５の画像表示処理は１フレームごとに行われ、当該処理が繰り返されることによってゲームの進行状況に応じたオブジェクトが表示される。
【００５９】
図６は、図５のステップＳ３におけるキャラクタ画像及びスノーボード画像の選択処理の一例を示すフローチャートである。また、図７は透視変換によってキャラクタオブジェクトの進行方向を表す進行方向角度、キャラクタオブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす見下ろし角度及びキャラクタオブジェクトの回転する回転角度を算出する算出処理を説明するための図である。
【００６０】
ステップＳ３１において中央演算部５０は、キャラクタオブジェクトの進行方向を表す進行方向角度を算出する。本実施の形態では、キャラクタオブジェクトの進行方向角度とスノーボードオブジェクトの進行方向角度とは同一である。
【００６１】
図７（ａ）は透視変換によってキャラクタオブジェクトの進行方向の角度を算出する算出処理を説明するための図である。図７（ａ）に示すようにキャラクタオブジェクト３０１の足元に設けられた所定の点Ｐが存在する平面を平面Ｈとし、ゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点Ｃを平面Ｈに投影した点をＣ'としてキャラクタオブジェクト３０１の進行方向のベクトルＶとベクトルＣ'Ｐとの角度をキャラクタオブジェクトの進行方向の角度を表す進行方向角度θ1として算出する。
【００６２】
ステップＳ３２において中央演算部５０は、仮想カメラ視点からキャラクタオブジェクトを見下ろす見下ろし角度を算出する。本実施の形態では、キャラクタオブジェクトを見下ろす見下ろし角度とスノーボードオブジェクトを見下ろす見下ろし角度とは同一である。
【００６３】
図７（ｂ）は透視変換によってキャラクタオブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす見下ろし角度を算出する算出処理を説明する図である。図７（ｂ）に示す仮想カメラ視点Ｃ1は、オブジェクト画像記憶部９１に記憶されているキャラクタ画像及びスノーボード画像の視点位置を表している。この仮想カメラ視点Ｃ1と、キャラクタオブジェクト３０１の足元に設けられた所定の点Ｐと、仮想カメラ視点Ｃ1を点Ｐが存在する平面Ｈに投影した点Ｃ'とからなる角∠Ｃ1ＰＣ'が仮想カメラ視点Ｃ1からキャラクタオブジェクト３０１を見下ろす見下ろし角度θ2となる。また、仮想カメラ視点Ｃ1が仮想カメラ視点Ｃ2に移動した場合、仮想カメラ視点Ｃ2とキャラクタオブジェクト３０１の足元の点Ｐと点Ｃ'とからなる角∠Ｃ2ＰＣ'が仮想カメラ視点Ｃ2からキャラクタオブジェクト３０１を見下ろす見下ろし角度θ2となる。仮想カメラ視点Ｃ1が仮想カメラ視点Ｃ2に移動した場合、この角∠Ｃ2ＰＣ'と角∠Ｃ1ＰＣ'との角度差φに応じて板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像を拡縮させることで、２次元画像を用いて３次元画像のようなリアル感のある表示が可能となる。
【００６４】
ステップＳ３３において中央演算部５０は、キャラクタオブジェクトの回転角度を算出する。本実施の形態では、キャラクタオブジェクトの回転する回転角度とスノーボードオブジェクトの回転する回転角度とは同一である。
【００６５】
図７（ｃ）は透視変換によってキャラクタオブジェクトの回転する回転角度を算出する算出処理を説明するための図である。図７（ｃ）に示すようにキャラクタオブジェクト３０１の足元に設けられた所定の点Ｐから仮想カメラ視点Ｃへのベクトルを法線とする平面を平面αとし、キャラクタオブジェクト３０１の足元の点Ｐが存在する平面Ｈにおける点Ｐの法線ベクトルＮを平面αに投影したベクトルをベクトルＮ'とし、仮想カメラ視点Ｃの上方向のベクトルＵを平面αに投影したベクトルをベクトルＵ'とする。この時のベクトルＮ'とベクトルＵ'との角度をスノーボードオブジェクトの回転する回転角度θ3として算出する。
【００６６】
ステップＳ３４において中央演算部５０は、ステップＳ３１において算出されたキャラクタオブジェクトの進行方向角度に基づいて、キャラクタ画像をキャラクタ画像記憶部９２に記憶されているキャラクタ画像２０１〜２０９（図４参照）から選択し、スノーボード画像を板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像２１１〜２１５とスノーボード画像２１１〜２１４を反転処理することで得られるスノーボード画像２１６〜２１９とから選択する。
【００６７】
なお、本実施の形態におけるステップＳ１〜Ｓ５の処理及びステップＳ３１〜Ｓ３４の処理は上記の手順に限らず、適宜変更することが可能である。例えば、進行方向角度を算出してキャラクタ画像及びスノーボード画像を選択し、見下ろし角度及び回転角度を算出して変形処理を行ってもよい。
【００６８】
図８は、キャラクタオブジェクトの進行方向の角度からキャラクタ画像及びスノーボード画像を選択する選択処理を説明する図である。図７（ａ）に示す平面Ｈ上においてキャラクタオブジェクト３０１の足元に設けられた所定の点Ｐを原点（０，０）とし、ベクトルＣ'Ｐの方向をｙ軸の＋ｙ方向とする。キャラクタオブジェクト３０１の進行方向のベクトルＶとベクトルＣ'Ｐとの角度θ1が例えば−ｘ方向に２２．５°であれば、キャラクタ画像２０４及びスノーボード画像２１４（図４参照）が選択され、角度θ1が例えば＋ｘ方向に６７．５°であれば、キャラクタ画像２０８及びスノーボード画像２１８（図４参照）が選択されることとなる。
【００６９】
図９は、仮想カメラ視点からスノーボードオブジェクトを見下ろす角度に基づいて拡縮率を算出する方法を説明するための図である。図９（ａ）は、スノーボードオブジェクトと仮想カメラとを側面から見た図であり、スノーボードオブジェクトの中心位置（キャラクタオブジェクト３０１の足元に設けられた所定の点Ｐ）を原点Ｏ（０，０）とし、スノーボードオブジェクトの進行方向をｘ軸とし、スノーボードオブジェクトのゲーム空間内における垂直上方向をｙ軸とする。原点Ｏを中心とする半径Ｌの円弧上を両矢印ｂ方向に移動する仮想カメラの視点位置を仮想カメラ視点Ａとし、直線ＡＯとｘ軸とのなす角度を見下ろし角度θ2とし、スノーボードオブジェクトのゲーム空間内における奥行き方向に対する後端部（図１０の符号５０４参照）を点Ｂ（Ｈ，０）とし、スノーボードオブジェクトのゲーム空間内における奥行き方向に対する前端部（図１０の符号５０３参照）を点Ｃ（−Ｈ，０）とする。
【００７０】
仮想カメラ視点Ａの座標は、仮想カメラ視点Aが原点Oを中心とする半径Lの円弧上にあるため、（Ｌcosθ2，Lsinθ2）と表すことができる。このときの直線ＡＯの傾きはsinθ2／cosθ2で表され、直線ＡＢの傾きはＬsinθ2／（Ｌcosθ2＋H）で表され、直線ＡＣの傾きはＬsinθ2／（Ｌcosθ2−H）で表される。
【００７１】
ここで、仮想カメラ視点Ａを中心として半径ｒの円弧を、スノーボードオブジェクトをゲーム画面として表示するための投影面Ｐとすると、直線ＡＣと投影面Ｐとの交点ＲCと、直線ＡＢと投影面Ｐとの交点ＲBとの距離を求めることによってゲーム画面として表示されるスノーボードオブジェクトの長さを算出することができる。
【００７２】
図９（ｂ）は、図９（ａ）に示す座標系を仮想カメラ視点Ａを原点（０，０）とする座標系に変換した図である。円の方程式は下記の（１）式で表され、仮想カメラ視点Ａと交点ＲBとを結ぶ直線の方程式は下記の（２）式で表され、仮想カメラ視点Ａと交点Ｒcとを結ぶ直線の方程式は下記の（３）式で表される。
ｘ2＋ｙ2＝ｒ2・・・・（１）
ｙ＝（Ｌsinθ2／（Lcosθ2＋H））ｘ・・・・（２）
ｙ＝（Ｌsinθ2／（Lcosθ2−H））ｘ・・・・（３）
（１）式に（２）式を代入することによって交点ＲBにおけるｘ座標は下記の（４）式のように表すことができ、（１）式に（３）式を代入することによって交点Ｒcにおけるｘ座標は下記の（５）式のように表すことができる。
ｘ＝（ｒ2／（１＋（Ｌsinθ2／（Lcosθ2＋H））2））1/2・・・・（４）
ｘ＝（ｒ2／（１＋（Ｌsinθ2／（Lcosθ2−H））2））1/2・・・・（５）
さらに、上記（４）式を（１）式に代入することによって、交点ＲBにおけるｙ座標は下記の（６）式のように表すことができ、上記（５）式を（１）式に代入することによって交点Ｒcにおけるｙ座標は下記の（７）式のように表すことができる。
ｙ＝（（（Lsinθ2／（Lcosθ2＋Ｈ））2・ｒ2）／（１＋（Ｌsinθ2／（Lcosθ2＋H））2））1/2・・・・（６）
ｙ＝（（（Lsinθ2／（Lcosθ2−Ｈ））2・ｒ2）／（１＋（Ｌsinθ2／（Lcosθ2−H））2））1/2・・・・（７）
このようにして交点ＲB及び交点Ｒcの座標を求めることによって、交点ＲBと交点Ｒcとを結ぶ線分の長さｈ'を算出することができる。例えば、見下ろし角度θ2＝４５°となる場合の交点ＲBと交点Ｒcとを結ぶ線分の長さを板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像の長さｈであるとすると、算出された線分の長さｈ'を板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像の長さｈで除算する（ｈ'／ｈ）ことによって拡縮率を算出することができる。なお、１＜ｈ'／ｈの場合は拡大となり、ｈ'／ｈ＜１の場合は縮小となる。この拡縮率を変形処理部７１に入力することで板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されているスノーボード画像は拡縮され、当該拡縮率に応じた長さのスノーボード画像としてゲーム画面に表示される。
【００７３】
図９（ｃ）は画像処理部５１によって拡縮されるスノーボード画像の一例を示す図である。図９（ｃ）に示すスノーボード画像４００は板状オブジェクト画像記憶部９３に記憶されている２次元画像であり、スノーボード画像４０１〜４０３はスノーボード画像４００が拡縮された２次元画像である。このスノーボード画像４００〜４０３は、説明を容易にするために実際に表示されるスノーボード画像を簡略化したものである。スノーボード画像４００の進行方向の長さｈが拡縮率ｈ1／ｈで拡大されることによって長さｈ1の拡大されたスノーボード画像４０１となり、スノーボード画像４００の進行方向の長さｈがｈ2／ｈで拡大されることによって長さｈ2の縮小されたスノーボード画像４０２となり、スノーボード画像４００の進行方向の長さｈがｈ3／ｈでさらに拡大されることによって長さｈ3の縮小されたスノーボード画像４０３となる。このように、スノーボード画像の横方向の長さは変形させずに縦方向の長さｈを拡縮させるだけでゲーム空間内における奥行きを表現することが可能となり、２次元画像を用いて３次元画像のようなリアル感のある表示をすることができる。
【００７４】
図１０〜１２は、キャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００７５】
図１０に示すゲーム画面５００では、背景オブジェクトで構成される動画像いわゆるムービーで表示されるスノーボードコース５０１上をスノーボードオブジェクト５０３ａに乗ったキャラクタオブジェクト５０２ａが奥行き方向（矢印ｅ方向）に滑走しているように表示されている。スノーボードオブジェクト５０３ａの奥行き方向に対する先端部分を前端部５０３とし、奥行き方向に対する基端部分を後端部５０４とする。キャラクタオブジェクト５０２ａとしては、キャラクタ画像２０６（図４参照）が選択され、スノーボードオブジェクト５０３ａとしては、スノーボード画像２１６（図４参照）が選択されている。本実施の形態では、キャラクタオブジェクトと板状オブジェクトには表示に関しての優先順位があり、板状オブジェクトは背景オブジェクトよりも手前に表示され、キャラクタオブジェクトは板状オブジェクトよりもさらに手前に表示される。ゲーム画面５００のように通常のゲーム画面ではキャラクタオブジェクト５０２ａがスノーボードオブジェクト５０３ａより優先して表示される。すなわち、キャラクタオブジェクト５０２ａとスノーボードオブジェクト５０３ａとが重なっている場合、キャラクタオブジェクト５０２ａがスノーボードオブジェクト５０３ａより手前に表示されることとなる。このように、表示に関して優先順位を設けることによって各オブジェクトを違和感なく表示することが可能となる。
【００７６】
図１１に示すゲーム画面５１０では、図１０に示すキャラクタオブジェクト５０２ａ及びスノーボードオブジェクト５０３ａを右方向に移動させるためのプレイヤによる右方向の入力が十字キー３７を介して受け付けられることによって、キャラクタオブジェクト５０２ａ及びスノーボードオブジェクト５０３ａが右方向に移動したキャラクタオブジェクト５０２ｂ及びスノーボードオブジェクト５０３ｂとして奥行き方向（矢印ｆ方向）に滑走しているように表示されている。キャラクタオブジェクト５０２ｂとしては、キャラクタ画像２０５（図４参照）が選択部８１によって選択され、スノーボードオブジェクト５０３ｂとしては、スノーボード画像２１５（図４参照）が選択部８１によって選択されている。
【００７７】
図１２に示すゲーム画面５２０では、図１１に示すキャラクタオブジェクト５０２ｂ及びスノーボードオブジェクト５０３ｂを右方向に移動させるためのプレイヤによる右方向の入力が十字キー３７を介して受け付けられることによって、キャラクタオブジェクト５０２ｂ及びスノーボードオブジェクト５０３ｂがさらに右方向に移動したキャラクタオブジェクト５０２ｃ及びスノーボードオブジェクト５０３ｃとして奥行き方向（矢印ｇ方向）に滑走しているように表示されている。キャラクタオブジェクト５０２ｃとしては、キャラクタ画像２０５（図４参照）が選択部８１によって選択され、スノーボードオブジェクト５０３ｃとしては、スノーボード画像２１５（図４参照）が選択部８１によって選択されている。また、スノーボードオブジェクト５０３ｃはスノーボードコース５０１上に起伏があるため、図１１に示すスノーボードオブジェクト５０３ｂと同じスノーボード画像が選択されているにもかかわらず、拡大されて表示されている。また、キャラクタオブジェクト５０３ｃ及びスノーボードオブジェクト５０２ｃは、図１１に示すキャラクタオブジェクト５０３ｂ及びスノーボードオブジェクト５０２ｂに比べて左に回転されて表示されている。このように、スノーボード画像を拡大、回転させて表示することによって、ゲームの進行状況に応じて変化するオブジェクト画像を表示することが可能となる。
【００７８】
このように、透視変換して選択された２次元画像であるスノーボード画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形させて表示されるため、３次元画像のような立体的な表現が可能となる。また、スノーボード画像を透視変換の結果に応じて変形させることによってスノーボードオブジェクトを表示するため、スノーボードオブジェクトの２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を削減することができるとともにオブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【００７９】
また、キャラクタオブジェクトの進行方向の角度を表す進行方向角度が算出され、算出された進行方向角度に応じたキャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトが記憶されているキャラクタ画像及びスノーボードオブジェクト画像から選択されるため、キャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの進行方向に応じたキャラクタ画像及びスノーボードオブジェクト画像が選択され、ゲームの進行状況に応じたキャラクタ及びスノーボードオブジェクトの表示が可能となる。
【００８０】
さらに、キャラクタオブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす見下ろし角度が算出され、算出された見下ろし角度に応じたスノーボード画像の拡縮が行われるため、スノーボード画像が２次元画像であっても３次元画像のように奥行きのある表示が可能となる。
【００８１】
さらに、キャラクタオブジェクト又はスノーボードオブジェクトの回転する回転角度が算出され、算出された回転角度に応じたキャラクタ画像及びスノーボード画像の回転が行われるため、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトを種々の回転動作に応じて表示することが可能となり、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に応じた多彩な表現が可能となる。
【００８２】
なお、本実施の形態では、スノーボードを題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えばスケートボードやスキー等の他のスポーツを題材としたビデオゲーム、あるいはシューティングゲームやロールプレイングゲーム等でもよい。
【００８３】
また、本実施の形態では、オブジェクトはキャラクタを表すキャラクタオブジェクトとキャラクタとともに移動する板状オブジェクトを表すスノーボードオブジェクトとを含むとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば板状オブジェクトのみで構成されるオブジェクトでもよい。
【００８４】
また、本実施の形態では、キャラクタオブジェクトと板状オブジェクトのうちの板状オブジェクトのみを透視変換して変形させるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、板状オブジェクトとともにキャラクタオブジェクトを透視変換して変形させてもよく、また、キャラクタオブジェクトのみを透視変換して変形させてもよい。
【００８５】
また、本実施の形態では、変形処理を画像処理部５１の機能として説明したが、本発明は特にこれに限定されず、中央演算部５０の機能としてもよい。この場合、画像表示プログラムによって変形処理は行われる。
【００８６】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、透視変換して選択された２次元画像である板状オブジェクト画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形してキャラクタオブジェクト画像と共に表示されるため、２次元画像を用いて３次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、透視変換の結果に応じて変形させた板状オブジェクト画像をキャラクタオブジェクト画像と共に表示するため、少量の板状オブジェクト画像を用意しておくことで複数の板状オブジェクト画像を表示することが可能となり、板状オブジェクトの動作に対応する２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することができるとともにオブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【００８７】
さらに、板状オブジェクト画像が２次元画像であっても３次元画像のように奥行きのある表示が可能となる。
【００８８】
請求項２に記載の本発明によれば、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に適したキャラクタ画像及び板状オブジェクト画像が選択され、ゲームの進行状況に応じたキャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの表示が可能となる。
【００８９】
請求項３に記載の本発明によれば、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトを種々の回転動作に応じて表示することが可能となり、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に応じた多彩な表現が可能となる。
【００９０】
請求項４に記載の本発明によれば、透視変換して選択された２次元画像である板状オブジェクト画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形してキャラクタオブジェクト画像と共に表示されるため、２次元画像を用いて３次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、透視変換の結果に応じて変形させた板状オブジェクト画像をキャラクタオブジェクト画像と共に表示するため、少量の板状オブジェクト画像を用意しておくことで複数の板状オブジェクト画像を表示することが可能となり、板状オブジェクトの動作に対応する２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することができるとともにオブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【００９１】
請求項５に記載の本発明によれば、透視変換して選択された２次元画像である板状オブジェクト画像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きくなるように変形してキャラクタオブジェクト画像と共に表示されるため、２次元画像を用いて３次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、透視変換の結果に応じて変形させた板状オブジェクト画像をキャラクタオブジェクト画像と共に表示するため、少量の板状オブジェクト画像を用意しておくことで複数の板状オブジェクト画像を表示することが可能となり、板状オブジェクトの動作に対応する２次元画像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することができるとともにオブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】  本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図３】  図２に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図４】  キャラクタ画像及びスノーボード画像の一例を示す図である。
【図５】  画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】  図５のステップＳ３におけるキャラクタ画像及びスノーボード画像の選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】  キャラクタオブジェクトの進行方向の角度、キャラクタオブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす角度及び回転角度を算出する算出処理を説明するための図である。
【図８】  キャラクタオブジェクトの進行方向の角度からキャラクタ画像及びスノーボード画像を選択する選択処理を説明する図である。
【図９】  仮想カメラ視点からスノーボードオブジェクトを見下ろす角度に基づいて拡縮率を算出する方法を説明するための図である。
【図１０】  キャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】  図１０に示すキャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトが右方向に移動して表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】  スノーボードオブジェクトが拡大及び回転されて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ＲＯＭカートリッジ
２０  液晶表示部
３０  入力部
４０  スピーカ
５０  中央演算部
５１  画像処理部
６０  ＲＡＭ
７１  変形処理部
８０  プログラム実行部
８１  選択部
８２  算出部
９０  データ記憶部
９１  オブジェクト画像記憶部
９２  キャラクタ画像記憶部
９３  板状オブジェクト画像記憶部
１００  プログラム記憶部
１０１  記録媒体
１１０  表示部
【図１】
0003647797.tif 000002
【図２】
0003647797.tif 000003
【図３】
0003647797.tif 000004
【図４】
0003647797.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003647797.tif 000009
【図９】
0003647797.tif 000010
【図１０】
0003647797.tif 000011
【図１１】
0003647797.tif 000012
【図１２】
0003647797.tif 000013