(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
選択可能な文字の画像を含む文字列の登録画面を表示する登録画面表示ステップと、
上記登録画面上で選択された文字のそれぞれに対応する音声データを読み出す音声データ読み出しステップと、
上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された各音声データを記憶部にそれぞれ記憶させるステップと、
上記記憶部に記憶される各音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設定画像を文字毎に有する設定画面を表示する設定画面表示ステップと、
パラメータの値を変更するための第１操作がなされる毎に、該操作において指定された文字に対応する上記パラメータ設定画像の一部を、視覚的にパラメータの値の増減を認識できるように変形させるとともに、パラメータの値を変更するパラメータ値変更ステップと、
上記パラメータ値変更ステップにおいてパラメータの値が変更される毎に、該パラメータの値に基いて、上記記憶部に記憶される各音声データのうち上記指定された文字に対応する音声データを変更する音声データ処理ステップと、
文字列の音声データを生成するための、前記第１操作とは異なる第２操作に応じて、上記記憶部に記憶される各音声データに基いて、上記登録画面において登録された文字列の音声データを生成するステップと、
を含む音声加工方法。
【請求項２】
上記設定画面は、上記記憶部に記憶される音声データに基く波形画像をさらに文字毎に有し、
上記音声データ処理ステップは、変更後の音声データに基いて、上記波形画像を更に変更する請求項１記載の音声加工方法。
【請求項３】
上記文字は、夫々通常に読まれた場合の音声である請求項１記載の音声加工方法。
【請求項４】
上記音声データを生成するステップにおいて生成される音声データを音声として出力する出力ステップとが更に設けられた請求項１記載の音声加工方法。
【請求項５】
上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速度である請求項１記載の音声加工方法。
【請求項６】
上記パラメータ設定画像は、上記パラメータ毎に設けられる請求項１記載の音声加工方法。
【請求項７】
上記音声データを生成するステップは、複数の音声データ間をクロスフェード処理により接続する請求項１記載の音声加工方法。
【請求項８】
ゲームプレーヤの操作に基いて、ゲームプレーヤに対し、ゲームプレーヤが予め登録、設定した特定の文字若しくは文字列に対応する音声を出力するようにされたゲームシステムで用いられる音声加工方法であって、
選択可能な文字の画像を含む文字列の登録画面を表示する登録画面表示ステップと、
上記登録画面上で選択された文字のそれぞれに対応する音声データを読み出す音声データ読み出しステップと、
上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された各音声データを記憶部にそれぞれ記憶させるステップと、
上記記憶部に記憶される各音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設定画像を文字毎に有する設定画面を表示する設定画面表示ステップと、
パラメータの値を変更するための第１操作がなされる毎に、該操作において指定された文字に対応する上記パラメータ設定画像の一部を、視覚的にパラメータの値の増減を認識できるように変形させるとともに、パラメータの値を変更するパラメータ値変更ステップと、
上記パラメータ値変更ステップにおいてパラメータの値が変更される毎に、該パラメータの値に基いて、上記記憶部に記憶される各音声データのうち上記指定された文字に対応する音声データを変更する音声データ処理ステップと、
文字列の音声データを生成するための、前記第１操作とは異なる第２操作に応じて、上記記憶部に記憶される各音声データに基いて、上記登録画面において登録された文字列の音声データを生成するステップと、
を含む音声加工方法。
【請求項９】
上記設定画面は、上記記憶部に記憶される音声データに基く波形画像をさらに文字毎に有し、
上記音声データ処理ステップは、変更後の音声データに基いて、上記波形画像を更に変更する請求項８記載の音声加工方法。
【請求項１０】
上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速度である請求項８記載の音声加工方法。
【請求項１１】
上記パラメータ設定画像は、上記パラメータ毎に設けられる請求項８記載の音声加工方法。
【請求項１２】
上記音声データを生成するステップは、複数の音声データ間をクロスフェード処理により接続する請求項８記載の音声加工方法。
【請求項１３】
ゲームプレーヤの行う操作手段の操作内容に基いて、ゲームプレーヤに対し、ゲームプレーヤが予め登録、設定した特定の文字若しくは文字列に対応する音声を出力するようにされたゲームシステムであって、
上記ゲームシステムは、
選択可能な文字の画像を含む文字列の登録画面を表示する登録画面表示手段と、
上記登録画面上で選択された文字のそれぞれに対応する音声データを読み出す音声データ読み出し手段と、
上記音声データ読み出し手段によって読み出された各音声データをそれぞれ記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶される各音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設定画像を文字毎に有する設定画面を表示する設定画面表示手段と、
パラメータの値を変更するための第１操作がなされる毎に、該操作において指定された文字に対応する上記パラメータ設定画像の一部を、視覚的にパラメータの値の増減を認識できるように変形させるとともに、パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
上記パラメータ値変更手段によってパラメータの値が変更される毎に、該パラメータの値に基いて、上記記憶手段に記憶される各音声データのうち上記指定された文字に対応する音声データを変更する音声データ処理手段と、
文字列の音声データを生成するための、前記第１操作とは異なる第２操作に応じて、上記記憶手段に記憶される各音声データに基いて、上記登録画面において登録された文字列の音声データを生成する手段と、
とを有するゲームシステム。
【請求項１４】
上記設定画面は、上記記憶手段に記憶される音声データに基く波形画像をさらに文字毎に有し、
上記音声データ処理手段は、変更後の音声データに基いて、上記波形画像を更に変更する請求項１３記載のゲームシステム。
【請求項１５】
上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速度であり、
上記音声データ処理手段は、
上記パラメータの値に応じて上記音声データのボリウムを決定するボリウム手段と、
上記パラメータの値に応じて上記音声データのピッチをシフトするピッチシフト手段と、
上記パラメータの値に応じて上記音声データの時間軸を圧縮する時間軸圧縮手段とを有する請求項１３記載のゲームシステム。
【請求項１６】
上記音声データを生成する手段は、複数の音声データ間をクロスフェード処理により接続する請求項１３記載のゲームシステム。
【請求項１７】
ゲームプレーヤの操作に基いて、ゲームプレーヤに対し、ゲームプレーヤが予め登録、設定した特定の文字若しくは文字列に対応する音声を出力するようにされたゲームプログラムが、コンピュータによって読み出され、実行が可能となるように記録された記録媒体であって、
上記ゲームプログラムは、
選択可能な文字の画像を含む文字列の登録画面を表示する登録画面表示ステップと、
上記登録画面上で選択された文字のそれぞれに対応する音声データを読み出す音声データ読み出しステップと、
上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された各音声データを記憶部にそれぞれ記憶させるステップと、
上記記憶部に記憶される各音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設定画像を文字毎に有する設定画面を表示する設定画面表示ステップと、
パラメータの値を変更するための第１操作がなされる毎に、該操作において指定された文字に対応する上記パラメータ設定画像の一部を、視覚的にパラメータの値の増減を認識できるように変形させるとともに、パラメータの値を変更するパラメータ値変更ステップと、
上記パラメータ値変更ステップにおいてパラメータの値が変更される毎に、該パラメータの値に基いて、上記記憶部に記憶される各音声データのうち上記指定された文字に対応する音声データを変更する音声データ処理ステップと、
文字列の音声データを生成するための、前記第１操作とは異なる第２操作に応じて、上記記憶部に記憶される各音声データに基いて、上記登録画面において登録された文字列の音声データを生成するステップと、
を含む記録媒体。
【請求項１８】
上記設定画面は、上記記憶部に記憶される音声データに基く波形画像をさらに文字毎に有し、
上記音声データ処理ステップは、変更後の音声データに基いて、上記波形画像を更に変更する請求項１７記載の記録媒体。
【請求項１９】
上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速度である請求項１７記載の記録媒体。
【請求項２０】
上記パラメータ設定画像は、上記パラメータ毎に設けられる請求項１７記載の記録媒体。
【請求項２１】
上記音声データを生成するステップは、複数の音声データ間をクロスフェード処理により接続する請求項１７記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いるゲームシステムに適用して好適な音声加工方法、ゲームシステム及び記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処理するためのプロセッサと、画像を表示するためのＣＲＴと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシステムの構成は以上の通りである。
【０００３】
一方、ゲームの種類は増加の一途をたどり、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様化してきている。最近では、ゲームプレーヤの操作に応じて、ゲームプレーヤとゲーム空間上のキャラクタとの親密度を示すパラメータが可変され、当該パラメータの値に応じて、キャラクタからゲームプレーヤに対して様々なメッセージが送られるゲームまで登場している。代表的なものとして、恋愛シミュレーションゲームがあげられる。キャラクタからゲームプレーヤに対するメッセージの送出は、画面上に吹き出し及びこの吹き出し内に文字を示す画像を表示することで行われる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲーム空間上のキャラクタとゲームプレーヤが、擬似的にコミュニケーションをとるようなゲームでは、予めゲームプレーヤによって登録されたゲームプレーヤの名前が、あたかもゲーム空間上のキャラクタによって呼ばれるように、音声として出力されることが好ましい。ゲームプレーヤに、ゲーム空間上のキャラクタが人格を持った人間であるかのように錯覚させることにより、ゲームプレーヤが、よりゲームに没頭することができるようにするためである。つまり、このようなゲームでは、ゲームプレーヤが、ゲーム空間上のキャラクタを、人格を持ったゲーム空間上の人間として認めることが、ゲームとして成立するための必須要件である。
【０００５】
ゲームプレーヤの名前を音声として出力するためには、殆どのゲームプレーヤの名前に対応すべく、予め記録媒体に多数の音声データを記録すること、並びに、ゲームプレーヤが名前を選択できるようにすることが必要である。このようにすると、ゲームプレーヤは、画面上に文字として表示される多数の名前の内から、自分の名前、若しくは自分が所望する名前を選択することができる。名前が選択されると、ゲームシステムのＣＰＵは、音声データを記録媒体から読み出し、当該音声データをメモリに記憶し、更に音声データのメモリ上におけるアドレスを記憶する。そして、ＣＰＵは、ゲームの進行中に、必要に応じて上記アドレスが示す上記メモリ上の記憶位置から音声データを読み出し、当該音声データを、音声を処理するためのプロセッサに供給する。これによって、ゲームプレーヤの選択した名前が、音声としてスピーカから出力される。
【０００６】
しかしながら、上記音声データは、予めゲーム製造メーカーが用意したデータなので、上記音声データがスピーカから出力される音声は、ゲームプレーヤが気に入るような音声であるとは限らない。
【０００７】
また、音声データは、１つの名前毎に予め記録媒体に記録されるので、全てのゲームプレーヤの名前に対応することは不可能であり、また、記録媒体の製造時における音声データの記録による記録媒体の消費容量も大きくなりる。
【０００８】
本発明はこのような点を考慮してなされたもので、ゲームプレーヤの好みの音声を簡単な操作で出力できるようにすると共に、記録媒体の製造時における音声データによる記録媒体の消費容量を低減し、ゲームプレーヤ固有の条件に対応することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
主要な発明の１つは、選択可能な文字の画像を含む文字列の登録画面を表示する登録画面表示ステップと、上記登録画面上で選択された文字のそれぞれに対応する音声データを読み出す音声データ読み出しステップと、上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された音声データを記憶部に記憶させるステップと、上記記憶部に記憶される音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設定画像を文字毎に有する設定画面を表示する設定画面表示ステップと、操作部の操作に応じて、該操作において指定された文字に対応する上記パラメータ設定画像の一部を、視覚的にパラメータの値の増減を認識できるように変形させるとともに、パラメータの値を変更するパラメータ値変更ステップと、上記パラメータ値変更ステップにおいてパラメータの値が変更されるとき、該パラメータの値に基いて、上記記憶部に記憶される音声データのうち上記指定された文字に対応する音声データを変更する音声データ処理ステップと、操作部の操作に応じて、上記記憶部に記憶される音声データに基いて、上記登録画面において登録された文字列の音声データを生成するステップと、を含むものである。また、上記発明において、上記設定画面は、上記記憶部に記憶される音声データに基く波形画像をさらに文字毎に有し、上記音声データ処理ステップは、変更後の音声データに基いて、上記波形画像を更に変更するようにしてもよい。
【００１０】
また、上記発明において、上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速度であるようにしてもよい。
【００１１】
また、上記発明において、上記パラメータ設定画像は、上記パラメータ毎に設けられるようにしてもよい。
【００１２】
また、上記発明において、上記音声データを生成するステップは、複数の音声データ間をクロスフェード処理により接続するようにしてもよい。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下に、図１〜図１０を順次参照して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【００１４】
本発明の実施の形態の説明は、次に示す項目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示す順序で説明する。
【００１５】
Ａ．ゲームシステムの構成（図１）
Ｂ．図１に示したＣＰＵ１の有する機能（図２）
Ｃ．画面表示例（図３及び図４）
Ｄ．ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作（図５及び図６）
Ｅ．音声加工処理ルーチンによる制御動作（図７〜図１０）
【００１６】
Ａ．ゲームシステムの構成（図１）
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステムの構成例を示す構成図である。
【００１８】
〔接続及び構成〕
この図１に示されるゲームシステムは、ゲーム機本体と、画像や音声、並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体３０とからなる。ゲーム機本体は、ＣＰＵ１と、このＣＰＵ１に、グラフィックデータ生成プロセッサ３、並びにアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス２が接続され、このバス２に、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画処理プロセッサ１０及びバッファ１１、音声処理プロセッサ１３及びバッファ１４、デコーダ１７及びバッファ１８、インターフェース回路２０及びメモリ２１とが夫々接続され、更に、描画処理プロセッサ１０にテレビジョンモニタ１２が接続され、音声処理プロセッサ１３に増幅回路１５を介してスピーカ１６が接続され、デコーダ１７に記録媒体ドライバ１９が接続され、インターフェース回路２０にコントローラ２２が接続されて構成される。
【００１９】
ここで、上記ゲームシステムは、用途に応じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ１２及びスピーカ１６は、ゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筺体に収納される。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、上記テレビジョンモニタ１２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処理プロセッサ１０、音声処理プロセッサ１３、伸張回路７は、夫々上記記録媒体３０に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボードやマザーボード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路４、上記パラレルポート８、上記シリアルポート９及びインターフェース回路２０は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上記バッファ１１、１４及び１８は、夫々メインメモリ５若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されている場合を例にとり説明する。
【００２０】
次に、図１に示した各構成要素についてより詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３の主な処理は、座標変換処理及び光源計算処理である。座標変換処理は、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元若しくは３次元面内における各頂点の絶対座標データを、移動量データ及び回転量データに基いて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びＣＰＵ１に返す処理である。この座標変換処理については後に詳述する。
【００２１】
また、光源計算処理は、光線のベクトルデータと、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の色を示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理である。
【００２２】
上記インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。上記ＲＯＭ６にゲームシステムのオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００２３】
上記伸張回路７においては、ＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｉｎｇ  Ｇｒｏｕｐ）やＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｉｎｇ  Ｇｒｏｕｐ）に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ  Ｌｅｎｇｔｈ  Ｃｏｄｅによりエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ  Ｄｉｓｃｒｅｔｅ  Ｃｏｓｉｎｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等である。
【００２４】
描画処理プロセッサ１０は、ＣＰＵ１が発行する描画命令に基いて、バッファ１１に対する描画処理を行う。バッファ１１は、表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ１２の表示面上に表示されるデータの展開エリアである。非表示エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、ＣＰＵ１により、記録媒体３０から１回、若しくはゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出され、予めバッファ１１の非表示エリアに記憶される。
【００２５】
描画命令としては、例えばラインを描画するための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像である。
【００２６】
ラインを描画するための描画命令は、ラインの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意味するデータからなる。このライン描画命令は、ＣＰＵ１により、直接、描画処理プロセッサ１０に対して発行される。
【００２７】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ１１の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの、ポリゴン絶対座標データと、ポリゴンの動きを示すデータと、視点位置の動きを示すデータとに基いて演算を行うことによって得られる。
【００２８】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの平面上における頂点座標データを、ＣＰＵ１からの移動量データに基いて、座標変換して得られる座標データである。以下、描画処理については、「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
【００２９】
音声処理プロセッサ１３は、記録媒体３０から読み出されたＰＣＭ或いはＡＤＰＣＭデータを、バッファ１４若しくはメインメモリ５に記憶し、このバッファ１４若しくはメインメモリ５に記憶されたＰＣＭ或いはＡＤＰＣＭデータを音源とする。勿論、記録媒体３０内の半導体メモリそのものが音源になる場合もある。そして、音声処理プロセッサ１３は、ＰＣＭ或いはＡＤＰＣＭデータを、例えば４４．１ＫＨｚの周波数のクロックで読み出す。そして音声処理プロセッサ１３は、バッファ１４、メインメモリ５ないし記録媒体３０から読み出したＰＣＭ或いはＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【００３０】
音声処理プロセッサ１３が、ＡＤＰＣＭデータを扱うタイプの場合、且つ、記録媒体３０から読み出された音声データを加工する必要がある場合には、次のようになる。即ち、記録媒体３０から読み出されたＰＣＭデータは、ＣＰＵ１によって種々の加工処理が施され、その後、再度ＣＰＵ１によってＡＤＰＣＭデータにエンコードされ、バッファ１４若しくはメインメモリ５に記憶される。ＡＤＰＣＭフォーマットのデータにエンコードされたデータ、若しくは加工後のＰＣＭデータは、音声処理プロセッサ１３に供給されて上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ１６から出力される。
【００３１】
記録媒体ドライバ１９は、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読みとり機等である。記録媒体３０は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。記録媒体ドライバ１９は、記録媒体３０から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出し、読み出したデータを、デコーダ１７に供給する。デコーダ１７は、記録媒体ドライバ１９からの再生データに対し、ＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ５若しくは音声処理プロセッサ１３に供給する。
【００３２】
メモリ２１は、例えば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメータを保持するためのものである。コントローラ２２は、左キーＬ、右キーＲ、上キーＵ、下キーＤからなる十字キーと、左ボタン２２Ｌ、右ボタン２２Ｒ、スタートボタン２２ａ、セレクトボタン２２ｂ、第１ボタン２２ｃ、第２ボタン２２ｄ、第３ボタン２２ｅ、第４ボタン２２ｆとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、ＣＰＵ１に対し、上下左右を示すコマンドを与えるものである。スタートボタン２２ａは、ゲームプレーヤが、記録媒体３０からロードされるゲームプログラムデータの開始を、ＣＰＵ１に指示するためのものである。セレクトボタン２２ｂは、ゲームプレーヤが、記録媒体３０からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択を、ＣＰＵ１に指示するためのものである。尚、左キー２２Ｌ、右キー２２Ｒ、第１〜第４ボタン２２ｃ、２２ｄ、２２ｅ、２２ｆの機能は、記録媒体３０からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【００３３】
〔動作〕
電源スイッチ（図示せず）がオンにされ、ゲームシステムに電源が投入される。このとき、記録媒体３０が、記録媒体ドライバ１９に装填されていると、ＣＰＵ１が、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ１９に対し、記録媒体３０からのゲームデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ１９は、記録媒体３０から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータは、デコーダ１７に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。デコーダ１７においてエラー訂正処理の施された画像データは、バス２を介して伸張回路７に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画処理プロセッサ１０に供給され、この描画処理プロセッサ１０により、バッファ１１の非表示エリアに書き込まれる。
【００３４】
デコーダ１７においてエラー訂正処理の施された音声データは、メインメモリ５若しくは音声処理プロセッサ１３に供給され、メインメモリ５若しくはバッファ１４に書き込まれる。また、デコーダ１７においてエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータは、メインメモリ５に供給され、このメインメモリ５に書き込まれる。以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ２２を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。
【００３５】
即ち、ＣＰＵ１は、コントローラ２２を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。画像処理の制御とは、上述した回転量及び移動量データや絶対座標データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１１の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等である。音声処理の制御とは、メインメモリ５上の音声データの処理や、音声処理プロセッサ１３に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントローラ２２の操作に応じた演算等である。
【００３６】
Ｂ．図１に示したＣＰＵ１の有する機能（図２）
【００３７】
図２は、図１に示したＣＰＵ１の有する機能を示す説明図である。ＣＰＵ１は、図１に示した記録媒体３０から読み出され、メインメモリ５に記憶されたプログラムデータを読むことにより、図２に示す機能を持つ。この図２に示されているＣＰＵ１の機能は、ボタン操作検出手段１ａ、変数設定手段１ｂ、演算手段１ｃ、判断手段１ｄ、ボリウム手段１ｅ、ピッチシフト手段１ｆ、時間軸圧縮手段１ｇ、クロスフェード手段１ｈ、音声出力命令発行手段１ｉ、画像変換手段１ｊ、描画命令発行手段１ｋ、エンコード手段１ｍと、テーブル１ｎとで構成される。ここで、上記クロスフェード手段１ｈは、ボリュームのクロスフェード、音色のクロスフェード（時間軸に対する音色の変化をスムーズに行うクロスフェード）、ピッチのクロスフェード（時間軸に対する音程の変化をスムーズに行うクロスフェード）の３つのクロスフェード機能を有する。また、これらの手段は、項目Ｄ及び項目Ｅにおいて説明する制御の主体となる。
【００３８】
Ｃ．画面表示例（図３及び図４）
【００３９】
図３及び図４は、夫々、画面表示例を示す説明図である。本形態は、ゲームプレーヤとゲーム空間上のキャラクタとが擬似的にコミュニケーションをとるゲーム、若しくはこのような場面のあるゲームを前提とする。つまり、ＣＰＵ１の制御により、ゲームプレーヤの名前が音声としてスピーカから出力されると共に、ゲーム空間上のキャラクタがゲームプレーヤの名前を呼んでいるような視覚的処理が行われる。これにより、ゲーム空間上のキャラクタがゲームプレーヤに呼びかけているような錯覚を、ゲームプレーヤに与えることができる。よって、ゲームプレーヤは、よりゲームに没頭することができる。以下、「ゲームプレーヤの名前を音声としてスピーカから出力すると共に、ゲーム空間上のキャラクタがゲームプレーヤの名前を呼んでいるような視覚的処理を行うこと」を、「ゲーム空間上のキャラクタがゲームプレーヤの名前を呼ぶ」等のように記述する。
【００４０】
そして、本形態では、ゲームの開始前に、図３Ａに示される登録画面が表示される。この登録画面は、ゲームプレーヤが、自分の名前を登録するためのものである。ゲームプレーヤの名前が登録されると、図４に示される設定画面が表示される。この設定画面は、登録された名前の構成文字に夫々対応する音声データを加工するためのものである。加工された名前の構成文字に夫々対応する音声データは、ゲームの進行中に、「キャラクタがゲームプレーヤの名前を呼ぶ」ことが必要となったときに、スピーカ１６から音声として出力される。
【００４１】
図３Ａに示される登録画面は、５０音の文字を示す画像と、図１に示したコントローラ２２の十字キーの操作により、上記５０音の文字の画像及び「終了」の文字画像の表示位置に移動するように表示されるカーソル画像ＣＡと、選択された文字列の画像が表示されるエリアＡｒ１と、登録したい文字の選択が全て終了したことをＣＰＵ１に指示するための「終了」の文字画像が表示されるエリアＡｒ２とからなる。尚、本形態では、個々の文字の決定は、コントローラ２２の第４ボタン２２ｆの押圧により行われる。例えば、「たろう」という名前は、最初に「た」、次に「ろ」、次に「う」の文字が十字キーの操作及び第４ボタン２２ｆの押圧により選択され、続いて、「終了」の文字が十字キーの操作で選択され、次に、第４ボタン２２ｆの押圧により決定されることにより登録される。
【００４２】
図４に示される設定画面は、音の強さを設定するためのゲージ画像Ｂａｒ１と、音のピッチを設定するためのゲージ画像Ｂａｒ２と、音の速度を設定するためのゲージ画像Ｂａｒ３と、設定された強さ、ピッチ及び速度に応じた音の波形画像を表示するためのエリアＡｒ１と、上記音に対応する文字を表示するためのエリアＡｒ２と、設定されている音声の出力をＣＰＵ１に指示するための「確認」の文字画像Ｂ１と、全ての音の設定を終了したことをＣＰＵ１に報知するための「終了」の文字画像Ｂ２とからなる。
【００４３】
１つの文字について、波形表示エリアＡｒ１、文字表示エリアＡｒ２、ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２及びＢａｒ３が表示される。この例では、「た」、「ろ」及び「う」の文字が選択されている場合について示されている。従って、上記ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２及びＢａｒ３、エリアＡｒ１、並びにエリアＡｒ２は、「た」、「ろ」、「う」について夫々表示される。ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３の選択は、十字キーの上キーＵ若しくは下キーＤの操作により行われる。選択されているゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３は、その枠部分が強調して表示される。この例では、「た」の文字に対応する強さの設定用のゲージ画像Ｂａｒ１が、選択されている。ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３が選択されている状態で、十字キーの右キーＲが押される都度、ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３の長さが右方向に伸び、且つ、各パラメータの値が大きくなる。また、十字キーの左キーＬが押される都度、ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３の長さが左方向に縮み、且つ、各パラメータの値が小さくなる。そして、上記パラメータの値の変化に応じて、波形表示エリアＡｒ１に表示されている波形画像の形状が変化する。
【００４４】
ちなみに、強さのパラメータは、例えば、名前のどの文字の音声データを強く出力するかを決定するパラメータである。ピッチのパラメータは、音声の高低を決定するパラメータである。速度のパラメータは、音声の出力時間を決定するためのパラメータである。
【００４５】
以上が、登録画面上における名前の登録、設定画面上における音声の加工である。尚、内部的な処理については、後に詳述する。
【００４６】
Ｄ．メインルーチンによる制御動作（図５及び図６）
【００４７】
図５及び図６は、ゲームのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
尚、ステップＳ１のみ、図１に示したＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムによる制御動作である。他のステップは、記録媒体３０から読み出されたゲームプログラムデータによる制御動作である。また、ゲームプログラムデータによる制御の主体は、既に説明したように、図２に示したＣＰＵ１の機能としての各手段である。
【００４９】
ステップＳ１では、オペレーティングシステムの命令により、記録媒体ドライバ１９が、記録媒体３０から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、メインメモリ５に記憶される。これにより、ＣＰＵ１は、図２に示した機能を有する。尚、このとき、画像、即ち、テクスチャデータは、描画処理プロセッサ１０のバッファ１１の非表示エリアに記憶され、夫々テクスチャ番号が割り当てられるものとする。また、音声データは、音声処理プロセッサ１３のバッファ１４に記憶され、夫々音声番号データが割り当てられるものとする。通常、すべての画像及び音声データが、ステップＳ１においてバッファ１１及び１４に保持されることはないが、説明の便宜上、すべての画像及び音声データが、ステップＳ１においてロードされるものとする。
ステップＳ２では、ボタン操作検出手段１ａが、コントローラ２２のスタートボタン２２ａが押された否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ３に移行する。
【００５０】
ステップＳ３では、描画命令発行手段１ｋが、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図１に示した描画処理プロセッサ１０に対して発行する。描画処理プロセッサ１０は、上記描画命令に基いて、セレクト画像の画像データを、バッファ１１の表示面上に展開する。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、セレクト画像が表示される。
ステップＳ４では、ボタン操作手段１ａが、コントローラ２２のスタートボタン２２ａが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ５に移行する。
【００５１】
ステップＳ５では、ＣＰＵ１が、セレクトされたゲームにセットする。ここで、「セレクトされる」とは、ゲームプレーヤが、ステップＳ３で表示されたセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを選択し、この後に、スタートボタン２２ａを押すことを意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのものの他、例えば対戦型格闘ゲームにおけるキャラクタ等も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択事項である。
ステップＳ６では、描画命令発行手段１ｋが、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ１０に対して発行する。この描画命令により、描画処理プロセッサ１０は、バッファ１１の表示エリア上に初期画像の画像データを書き込む。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、初期画像が表示される。
【００５２】
ステップＳ７では、ＣＰＵ１が、メインメモリ５に保持しているフラグや変数を夫々リセットする。
ステップＳ１００では、音声加工処理が行われる。この音声加工処理ルーチンＳ１００については、後に詳述する。
【００５３】
ステップＳ８では、描画命令発行手段１ｋが、初期画像情報を出力することを示す描画命令を、描画処理プロセッサ１０に対して発行する。
ステップＳ９では、判断手段１ｄが、音声出力処理か否かを判断する。ここで、「音声出力処理」とは、例えばキャラクタがゲームプレーヤの名前を呼ぶこと、即ち、図４に示した設定画面上で設定されたゲームプレーヤの名前の音声データを、スピーカ１６から出力することである。
【００５４】
ステップＳ１５０では、音声出力処理が行われる。
ステップＳ２００では、他の処理が行われる。
【００５５】
ステップＳ１０では、判断手段１ｄが、ボタン操作検出手段１ａから供給される操作内容を示すデータに基いて、ゲームプレーヤによるセーブ指示が有るか否かを判断し、「ＹＥＳ」と判断した場合には、ステップＳ１１に移行し、「ＮＯ」と判断した場合には、再びステップＳ９に移行する。
ステップＳ１１では、ＣＰＵ１が、現時点における各種パラメータデータを、インターフェース回路２０を介してメモリ２１に供給する。これにより、各種パラメータデータは、メモリ２１に記憶される。メモリ２１に記憶された各種パラメータデータは、次にゲームが開始されたときに、メインメモリ５にロードされる。ＣＰＵ１は、ロードされた各種パラメータデータを用いることにより、前回の進行位置からゲームを開始する。
【００５６】
ステップＳ１２では、判断手段１ｄが、ボタン操作検出手段１ａから供給される操作内容を示すデータに基いて、ゲームプレーヤによるセーブ指示が有るか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１３に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ９に移行する。
ステップＳ１３では、描画命令発行手段１ｋが、終了用の画像情報の出力を示す描画命令を、描画処理プロセッサ１０に対し発行する。この描画命令により、描画処理プロセッサ１０は、バッファ１１の表示エリア上に終了用の画像データを書き込む。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、終了用の画像が表示される。
【００５７】
Ｅ．音声加工処理ルーチンによる制御動作（図７〜図１０）
【００５８】
図７〜図１１は、図３に示した音声加工処理ルーチンの内容を示すフローチャートである。
【００５９】
ステップＳ１０１では、描画命令発行手段１ｋが、登録画像の表示を示す描画命令を、描画処理プロセッサ１０に対して発行する。描画処理プロセッサ１０は、登録画像データを、バッファ１１の表示エリアに書き込む。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、図３Ａに示したような登録画像が表示される。
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１が、文字データ及びこの文字データに対応する音声データの記録媒体上のアドレスデータとからなるテーブルを読み出すことを示す命令を、記録媒体ドライバ１９に対して発行する。記録媒体ドライバ１９は、上記命令に基いて、記録媒体３０からテーブルデータを読み出す。読み出されたテーブルデータは、デコーダ１７を介してメインメモリ５に供給され、メインメモリ５に記憶される。
【００６０】
ステップＳ１０３では、ボタン操作検出手段１ａが、十字キーが押された否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１０４に移行する。
ステップＳ１０４では、描画命令発行手段１ｋが、押されたキーに対応する位置に、図３Ａに示したカーソル画像ＣＡを表示することを示す描画命令を、描画処理プロセッサ１０に対して発行する。描画処理プロセッサ１０は、カーソル画像データＣＡを、バッファ１１の表示エリアに書き込む。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、カーソル画像ＣＡが表示される。またこのとき、ＣＰＵ１は、押されているキーに対応するテーブル上の位置データを、一時的に記憶する。ここで、カーソル画像ＣＡの位置を変更するために有効となるキーは、上キーＵ及び下キーＤである。
【００６１】
ステップＳ１０５では、ボタン操作検出手段１ａが、第４ボタン２２ｆが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１０６に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ１０３に移行する。
ステップＳ１０６では、判断手段１ｄが、選択され決定された位置が、「終了」の文字の表示位置か否かを判断し、「ＹＥＳ」であればこの音声加工処理ルーチンＳ１００を抜け、「ＮＯ」であればステップＳ１０７に移行する。
【００６２】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１が、登録された文字数を示す値を文字数データＭとして、メインメモリ５に記憶する。
【００６３】
ステップＳ１０８では、演算手段１ｃが、文字数データＭの３倍の値を求める。そして、ＣＰＵ１は、文字数データＭの３倍の値を、ポインタデータＰの最大値データＰｍａｘとして、メインメモリ５に記憶する。ここで、ポインタデータＰは、強さ、ピッチ及び速度の各ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３を示す。例えば図４に示した「た」の文字に対応するゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３、「ろ」の文字に対応するゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３、「う」の文字に対応するゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３には、１〜９までの番号が割り当てられている。従って、例えばポインタデータＰの値が“９”の場合には、「う」の文字に対応する「速度」のゲージ画像Ｂａｒ３が選択される。また、ポインタデータＰの最大値データＰｍａｘの値が文字数データＭの「３倍」とされるのは、１つの文字に対応する音声データのパラメータが３つだからである。
ステップＳ１０９では、ＣＰＵ１が、ステップＳ１０４において一時的に記憶したテーブル上の位置データを、メインメモリ５に記憶する。
【００６４】
ステップＳ１１０では、テーブル上の位置データについてテーブルに登録されているアドレスデータを、読み出し命令と共に、記録媒体ドライバ１９に供給する。記録媒体ドライバ１９は、上記アドレスデータに基いて、記録媒体３０上から音声データを読み出す。記録媒体３０から読み出された音声データは、デコーダ１７を介してメインメモリ５に供給され、メインメモリ５に記憶される。
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１が、記録媒体ドライバ１９に対し、各パラメータの初期値データの記録されているアドレスデータ及び読み出し命令を、供給する。これにより、記録媒体ドライバ１９は、記録媒体３０から各パラメータの初期値データを読み出す。読み出された各パラメータの初期値データは、デコーダ１７を介してメインメモリ５に供給され、メインメモリ５に記憶される。
【００６５】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１が、各パラメータの初期値データの値に対応したゲージ画像を示すテクスチャアドレスデータを、選択する。ここで、ゲージ画像は、パラメータの値に応じて複数種類用意されている。例えばパラメータの値が、１から１０までの場合には、１０種類のゲージ画像が用意される。ここでは、各パラメータの値が夫々初期値であるから、強さ、ピッチ及び速度の各ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３を夫々表示するために、同一の長さのゲージ画像が選択される。
ステップＳ１１３では、画像変換手段１ｊが、音声データを、画像データに変換する。ここで、画像変換手段１ｊは、ＰＣＭ音声データのサンプル点毎のレベルデータの圧縮値を、メインメモリ５上におけるｙ方向アドレスの値とすることにより、ＰＣＭ音声データのサンプル毎のレベルデータを、メインメモリ５上でマッピングする。このとき、ｘ軸上における各サンプル間の距離は、例えばｎピクセル分である。続いて、画像変換手段１ｊは、各サンプル間の補間処理を行う。これにより、図４に示すような波形画像を得ることができる。
【００６６】
ステップＳ１１４では、描画命令発行手段１ｊが、設定画像を表示することを示す描画命令、並びに波形画像データ及びゲージ画像を示すテクスチャアドレスデータを、描画処理プロセッサ１０に対して供給する。これにより、描画処理プロセッサ１０は、バッファ１１の表示エリア上に、設定画像データ、波形画像データ及びゲージ画像データを書き込む。従って、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、図４に示した設定画像が表示される。但し、各パラメータの値は初期値であるから、この図４に示される状態と異なり、各ゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３の長さは同一となる。
ステップＳ１１５では、変数設定手段１ｂが、ポインタデータＰの値を“１”にする。すると、描画命令発行手段１ｋが、ポインタデータＰの値に対応する位置のゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２またはＢａｒ３の輝度データを、描画処理プロセッサ１０に供給する。ここで、上記画像は、図４に示したゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２、Ｂａｒ３である。また、上記輝度データの値は、最大の値に近い値である。描画処理プロセッサ１０は、ポインタデータＰの値に対応する位置のゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２またはＢａｒ３の輝度値を、上記輝度データの値が示す輝度値に変更する。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上における上記ポインタデータＰの値に対応する位置のゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２またはＢａｒ３の輝度が、他のゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２及びＢａｒ３と比較して高くなる。
【００６７】
ステップＳ１１６では、ボタン操作検出手段１ａが、十字キーが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１１７に移行する。
ステップＳ１１７では、ボタン操作検出手段１ａが、上キーＵが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１１８に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１２２に移行する。ここで、上キーＵは、ポインタデータＰの値をインクリメントするためのキーである。
【００６８】
ステップＳ１１８では、判断手段１ｄが、ポインタデータＰの値がポインタデータＰの最大値Ｐｍａｘか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１１９に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１２０に移行する。
ステップＳ１１９では、演算手段１ｃが、ポインタデータＰに“１”を代入する。
【００６９】
ステップＳ１２０では、演算手段１ｄが、ポインタデータＰに“１”を加算する。
ステップＳ１２１では、描画命令発行手段１ｋが、ポインタデータＰの値に対応する位置の画像の輝度データを、描画処理プロセッサ１０に対して発行する。描画処理プロセッサ１０は、上記輝度データに基いて、ポインタデータＰの値に対応する位置のゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２またはＢａｒ３の輝度を変更する。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上に表示されている、ポインタＰの値に対応するゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２またはＢａｒ３の輝度は、他のゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２及びＢａｒ３の輝度よりも高くなる。
【００７０】
ステップＳ１２２では、ボタン操作検出手段１ａが、下キーＤが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１２３に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１２６に移行する。ここで、下キーＤは、ポインタデータＰの値をデクリメントするためのキーである。
ステップＳ１２３では、判断手段１ｄが、ポインタデータＰの値が“１”か否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１２４に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１２５に移行する。
【００７１】
ステップＳ１２４では、演算手段１ｃが、ポインタデータＰにポインタデータＰの最大値データＰｍａｘを代入する。
ステップＳ１２５では、演算手段１ｄが、ポインタデータＰから“１”を減算する。
【００７２】
ステップＳ１２６では、ボタン操作検出手段１ａが、第４ボタン２２ｆが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１２７に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ１１６に移行する。
ステップＳ１２７では、ボタン操作検出手段１ａが、十字キーが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１２８に移行する。
【００７３】
ステップＳ１２８では、ボタン操作検出手段１ａが、上キーＵが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１２９に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１３２に移行する。
ステップＳ１２９では、演算手段１ｃが、ポインタデータＰの値に対応するパラメータデータＰｄに対し、基準値データＲｅｆを加算する。本形態においては、基準値データの値を“１”とする。
【００７４】
ステップＳ１３０では、判断手段１ｄが、パラメータデータＰｄの値が最大値Ｐｄｍａｘよりも大きいか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１３１に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１３６に移行する。
ステップＳ１３１では、変数設定手段１ｂが、パラメータデータＰｄに、最大値Ｐｄｍａｘを代入する。本形態においては、パラメータデータＰｄの値を“１”から“１０”の範囲内の値とする。また、強さ、ピッチ及び速度は、上記パラメータデータＰｄの値に応じて変化量が決められている。
【００７５】
強さは、ＰＣＭ音声データのボリウム値の変更によって変えることができる。１６ビットＰＣＭ音声データの場合においては、上記１６ビットＰＣＭ音声データは、上記パラメータデータＰｄの値の“１”の増減に対して、１６ビットで表される最大値／１０だけ各サンプルについて増減する。
ピッチは、ＰＣＭ音声データの間引き若しくは補間によって変えることができる。サンプリング時間が１秒、サンプリング周波数が４４．１ＫＨｚの１文字分の１６ビットＰＣＭ音声データでは、上記パラメータＰｄの値のデフォルト値を“０”として、±５の増減に対して、２〜３サンプル毎に１サンプル分のレベルデータの間引き若しくは補間となる。
速度は、数学的演算によって行う。例えば、元の波形をフーリエ変換して、各帯域毎の周波数特性を求め、演算で元に戻す（逆フーリエ変換）ときにサンプル数を増減する方法や、同じような波形が連続しているものについては、似た波形を抽出してカットないし重複させて行う方法等がある。
【００７６】
ステップＳ１３２では、ボタン操作検出手段１ａが、下キーＵが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１３３に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ１２８に移行する。
ステップＳ１３３では、演算手段１ｃが、ポインタデータＰの値に対応するパラメータデータＰｄから、基準値データＲｅｆを減算する。
【００７７】
ステップＳ１３４では、判断手段１ｄが、パラメータデータＰｄの値が最小値Ｐｄｍｉｎよりも小さいか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１３５に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１３６に移行する。
ステップＳ１３５では、変数設定手段１ｂが、パラメータデータＰｄに、最小値Ｐｄｍｉｎを代入する。
【００７８】
ステップＳ１３６では、描画命令発行手段１ｋが、パラメータデータＰｄの値に対応するゲージ画像Ｂａｒ１、Ｂａｒ２またはＢａｒ３の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ１０に対して発行する。既に説明したように、ゲージ画像は、“１”から“１０”までのパラメータデータＰｄの値に夫々対応した長さのものが１０種類用意されている。そして、この１０種類のゲージ画像は、バッファ１１の非表示エリアに記憶されている。描画命令発行手段１ｋは、パラメータデータＰｄの値に対応するゲージ画像が記憶されている、上記バッファ１１上のアドレスを示すテクスチャアドレスデータを、描画処理プロセッサ１０に供給する。
ステップＳ１３７では、ボリウム手段１ｅ、ピッチシフト手段１ｆ若しくは時間軸圧縮手段１ｇが、パラメータデータＰｄの値に応じて音声データを変更する。パラメータデータＰｄの増減と、音声データの増減の関係については、既に説明した通りである。
ステップＳ１３８では、画像変換手段１ｊが、音声データを、波形を示す画像データに変換する。音声データの画像データへの変換処理については、既に説明した。
【００７９】
ステップＳ１３９では、描画命令発行手段１ｋが、波形を示す画像データを、描画処理プロセッサ１０に供給する。描画処理プロセッサ１０は、バッファ１１の表示エリア上に、波形を示す画像データを、書き込む。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上には、波形を示す画像が表示される。
ステップＳ１４０では、ボタン操作検出手段１ａが、第４ボタンが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１４１に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ１２８に移行する。
【００８０】
ステップＳ１４１では、クロスフェード手段１ｈが、変更後の音声データに対し、ボリューム、ピッチ、音色にわたってクロスフェード処理を施す。
ステップＳ１４２では、エンコード手段１ｎが、ＰＣＭ音声データを、ＡＤＰＣＭフォーマットの音声データにエンコードする。このステップは、音声処理プロセッサ１３がＡＤＰＣＭ対応の場合である。
【００８１】
ステップＳ１４３では、エンコード手段１ｎが、エンコード後の音声データを、音声処理プロセッサ１３に供給する。音声処理プロセッサ１３は、上記音声データを、バッファ１４に書き込む。
ステップＳ１４４では、ボタン操作検出手段１ａが、第３ボタン２２ｅが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１４５に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１４７に移行する。ここで、第３ボタン２２ｅは、確認のために音声を出力させる指示をＣＰＵ１に与えるために用いられる。
【００８２】
ステップＳ１４５では、描画命令発行手段１ｋが、図４に示した設定画像上の「確認」の文字の画像に対応する輝度データを、描画処理プロセッサ１０に供給する。描画処理プロセッサ１０は、輝度データに基いて、「確認」の文字の画像の輝度を変更する。これにより、テレビジョンモニタ１２の表示面上においては、「確認」の文字の画像の輝度が高く表示される。
ステップＳ１４６では、音声出力命令発行手段１ｉが、音声出力命令を、音声処理プロセッサ１３に対して発行する。音声処理プロセッサ１３は、音声出力命令に基いて、バッファ１４から音声データを読み出し、当該音声データを、増幅回路１５を介してスピーカ１６に供給する。これにより、スピーカ１６から、ゲームプレーヤが設定した名前が、ゲームプレーヤが設定した状態で、音声として出力される。
【００８３】
ステップＳ１４７では、ボタン操作検出手段１ａが、キャンセルボタンとしての第２ボタン２２ｄが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ１１６に移行し、「ＮＯ」であればステップＳ１４８に移行する。
ステップＳ１４８では、ボタン操作検出手段１ａが、第４ボタン２２ｆが押されたか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればこの音声加工処理ルーチンを抜け、「ＮＯ」であれば再びステップＳ１１４に移行する。
【００８４】
〔実施の形態における効果〕
以上説明したように、本形態においては、文字に応じた音声データを予め記録しておき、登録画面上で登録された名前の構成文字の各音声データについて、設定画面により、ＧＵＩ（グラフィカル・ユーザー・インターフェース）の整った環境下で、強さ、ピッチ、速度を変更できるようにし、更に、クロスフェード処理により、１つの連続した音声データとするようにした。従って、記録媒体３０の音声データによる消費容量を最も少なくし、且つ、あらゆる名前に対応できる。そして、ＧＵＩ環境下でゲームプレーヤの最も好む音声にすることが簡単に行うことができる。
【００８５】
【発明の効果】
上述せる本発明によれば、少なくとも選択可能な多数の文字の画像からなる文字列の登録画像を表示する登録画像表示ステップにより表示され、上記登録画像上で選択された文字に対応する音声データが音声データ読み出しステップで読み出され、上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設定画像を有する設定画像が設定画像表示ステップで表示され、操作部の操作状態に応じて、上記パラメータ設定画像の一部が、視覚的に増減を認識できるようパラメータ画像変形ステップで変形され、上記操作部の操作状態に応じてパラメータの値がパラメータ値変更ステップで変更され、パラメータ変更ステップにおいて変更されたパラメータの値に基いて音声データ処理ステップで音声データが処理される。従って、ゲームプレーヤは、音声データを、簡単な操作で所望の状態に変更できるという効果がある。
【００８６】
また、上記発明において、上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速度である。従って、ゲームプレーヤは、必要最小限の操作で、最も効率良く、音声データを変更できるという効果がある。
【００８７】
また、上記発明において、上記パラメータ設定画像は、上記パラメータ毎に設けられるものである。従って、ゲームプレーヤは、パラメータ毎のパラメータ設定画像を見ながら、各パラメータの値を変更することができるという効果がある。
【００８８】
また、上記発明において、複数の音声データ間をクロスフェード処理により接続するクロスフェード処理ステップを更に設けたものである。従って、ゲームプレーヤの選択した複数の音声データを、滑らかな連続音声として出力することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの構成図である。
【図２】図１に示したＣＰＵ１が有する機能を示す機能ブロック図である。
【図３】登録画面の画面表示例を示す説明図である。
【図４】設定画面の画面表示例を示す説明図である。
【図５】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】図３に示した音声加工処理ルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】図３に示した音声加工処理ルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】図３に示した音声加工処理ルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図３に示した音声加工処理ルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
１ａ  ボタン操作検出手段
１ｂ  変数設定手段
１ｃ  演算手段
１ｄ  判断手段
１ｅ  ボリウム手段
１ｆ  ピッチシフト手段
１ｇ  時間軸圧縮手段
１ｈ  クロスフェード手段
１ｉ  音声出力命令発行手段
１ｊ  画像変換手段
１ｋ  描画命令発行手段
１ｍ  エンコード手段
１ｎ  テーブル
２  バス
３  グラフィックスデータ生成プロセッサ
４、２０  インターフェース回路
５  メインメモリ
６  ＲＯＭ
７  伸張回路
８  パラレルポート
９  シリアルポート
１０  描画処理プロセッサ
１１、１４、１８  バッファ
１３  音声処理プロセッサ
１５  増幅回路
１６  スピーカ
１７  デコーダ
１９  記録媒体ドライバ
２１  メモリ
２２  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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