(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して所要時間の経過により一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの図柄を表示可能な複数の図柄表示領域を有し、遊技球が図柄作動口を通過することにより前記図柄を変動停止表示させる図柄表示装置と、
遊技球が前記図柄作動口を通過した場合に、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段と、
前記図柄表示装置で停止表示された図柄が前記複数パターンのうち特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させるとともに、遊技球が前記可変入球口に入球した場合、あるいは、入球せずに２回以上の所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
内部に特定の領域と、排出口とを有し、前記可変入球口が入球口として機能する特別遊技装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定の領域を通過することにより、所定数の単位遊技中だけ作動し、作動中に前記図柄表示装置に前記特定の図柄が停止表示する確率を高確率とする特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置とを備え、
前記当否判定手段、前記可変入球装置及び前記特別遊技発生装置は、ＲＯＭ内蔵のＣＰＵを有する主制御部を主体として構成され、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに格納された制御プログラムに基づきメインジョブを実行し、
前記特別遊技発生装置の作動中の各単位遊技中に遊技球が前記図柄作動口を通過したと判定した場合は、前記ＲＯＭに格納された高確率用データテーブルを選択して前記当否判定を行い、当りと判定した場合には前記図柄表示装置に図柄を所定時間変動させた後に前記特定の図柄を停止表示させるとともに、前記可変入球口を前記２回以上の所定回数の単位遊技の間開放し、
前記特別遊技発生装置の作動開始から前記所定数の単位遊技を終了したと判定した場合は、前記特別遊技発生装置の作動を停止し、前記特別遊技状態を終了して前記ＲＯＭに格納された低確率用のデータテーブルを選択して当否判定が行われる低確率状態に戻すとともに、前記特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、前記可変入球口を開放したままの状態とし、当該状態で前記可変入球口に遊技球が入球し、該遊技球が前記特定の領域を通過したと判定した場合には前記特別遊技発生装置を作動して前記特別遊技状態を再度発生させるものであり、
前記ＣＰＵが、前記特別遊技状態中に当りと判定した場合には、前記図柄表示装置に図柄を変動させる前記所定時間を、単位遊技における前記所定数の遊技球すべての発射が終了し、当該発射されたすべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後、前記図柄表示装置における図柄の変動が終了するように延長時間に設定することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記ＣＰＵが、前記特別遊技発生装置の作動中に、遊技球が前記特定の領域を通過したと判定した場合に前記特別遊技発生装置の作動を終了することを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、単位遊技中に獲得された賞態様に応じた賞球等の賞遊技価値を遊技者に付与する組合せ式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より遊技盤上に所定数（通常１６個）の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示し、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた図柄組合せである場合には賞態様としての得点を付与し、この得点に応じた賞球等の賞遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。また、組合せ式遊技機では、遊技球が図柄作動口を通過し変動開始した図柄表示装置に表示される図柄が特定のゾロ目停止表示状態となることにより、第１の可変入球口を開放し、この開放した可変入球口内の特定の領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。
【０００３】
このような遊技機においては、上記大当りにつながる第１の可変入球口の開放をもたらす上記図柄の停止表示態様および変動表示態様が遊技者の興趣を高める一因となっており、例えばリーチ表示を行うものがある。ここで、リーチ表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、当りとなる特定の停止図柄態様と一致した状態で停止している状態のように、最終結果が表示される前で当り可能性が継続している状態において行われる演出表示のことを指す。例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に３つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄および右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。
【０００４】
また、特許文献１にいわゆる保留があるアレンジボール遊技機が記載されているが、一般的な組合せ式遊技機ではパチンコ機と異なり保留がない。
【０００５】
【特許文献１】
特公平６−３０６４６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように一般的な組合せ式遊技機では保留がないため、連続した図柄変動が行われず（一旦図柄が変動開始すると確定停止表示されない限り、図柄作動口は無効状態になるので）、上記リーチ表示も散発的に発生する印象を与えるため、遊技者の期待感を持続させ、累積的に向上させることが難しい。また、リーチ表示の後に必ず当りが発生するとは限らないため、リーチ表示に対する遊技者の期待感がさほど向上せず、興趣に欠ける場合がありうる。
【０００７】
本発明は、上記点に鑑み、図柄の変動表示パターンに変化を付与し、興趣を高めることが可能な組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の組合せ式遊技機では、複数パターンの図柄を表示可能な複数の図柄表示領域を有し、遊技球が図柄作動口を通過することにより前記図柄を変動停止表示させる図柄表示装置と、遊技球が前記図柄作動口を通過した場合に、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段と、前記図柄表示装置で停止表示された図柄が前記複数パターンのうち特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させるとともに、遊技球が前記可変入球口に入球した場合、あるいは、入球せずに２回以上の所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、内部に特定の領域と、排出口とを有し、前記可変入球口が入球口として機能する特別遊技装置と、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定の領域を通過することにより、所定数の単位遊技中だけ作動し、作動中に前記図柄表示装置に前記特定の図柄が停止表示する確率を高確率とする特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置とを備え、前記当否判定手段、前記可変入球装置及び前記特別遊技発生装置は、ＲＯＭ内蔵のＣＰＵを有する主制御部を主体として構成され、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに格納された制御プログラムに基づきメインジョブを実行し、前記特別遊技発生装置の作動中の各単位遊技中に遊技球が前記図柄作動口を通過したと判定した場合は、前記ＲＯＭに格納された高確率用データテーブルを選択して前記当否判定を行い、当りと判定した場合には前記図柄表示装置に図柄を所定時間変動させた後に前記特定の図柄を停止表示させるとともに、前記可変入球口を前記２回以上の所定回数の単位遊技の間開放し、前記特別遊技発生装置の作動開始から前記所定数の単位遊技を終了したと判定した場合は、前記特別遊技発生装置の作動を停止し、前記特別遊技状態を終了して前記ＲＯＭに格納された低確率用のデータテーブルを選択して当否判定が行われる低確率状態に戻すとともに、前記特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、前記可変入球口を開放したままの状態とし、当該状態で前記可変入球口に遊技球が入球し、該遊技球が前記特定の領域を通過したと判定した場合には前記特別遊技発生装置を作動して前記特別遊技状態を再度発生させるものであり、前記ＣＰＵが、前記特別遊技状態中に当りと判定した場合には、前記図柄表示装置に図柄を変動させる前記所定時間を、単位遊技における前記所定数の遊技球すべての発射が終了し、当該発射されたすべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後、前記図柄表示装置における図柄の変動が終了するように延長時間に設定することを特徴としている。
【０００９】
これにより、図柄の変動表示パターンに変化を付与することができ、図柄の演出効果を高めることができる。この結果、遊技者の期待感を累積的に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、リーチ表示が集中的に現れた後に、当り図柄にて停止表示されるので、リーチ表示に対する遊技者の信頼度を高めることができる。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明は、前記ＣＰＵが、特別遊技発生装置の作動中に、遊技球が前記特定の領域を通過したと判定した場合に特別遊技発生装置の作動を終了することを特徴としている。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図に基づいて説明する。
【００１２】
（第１実施例）
本発明の第１実施例を図１〜図４８に基づいて説明する。図１は本実施例のアレンジボール遊技機（以下、遊技機と言う）１の正面図である。なお、図１では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置８、遊技盤２０等を備えている。本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。
【００１４】
中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１５】
枠体部の上部領域には、左側に賞球表示ＬＥＤ基板２７７（図１２参照）、右側にエラー表示ＬＥＤ基板２７８（図１２参照）が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１６】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤２０に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ２２１（図８参照）、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ２２２（図８参照）、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチ２２３（図８参照）が設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【００１７】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１８】
開口部４ａの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ４ｂが設けられている。このレンズ４ｂの内部には、遊技効果ＬＥＤ基板（図示略）が配置されている。枠飾りランプ用レンズ４ｂの上には、中枠３の枠体部に設けられたＬＥＤ基板に対応するように略三角形状のＬＥＤ用レンズ４ｃ、４ｄが設けられている。
【００１９】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂを備えている。さらに、上皿部５の左端には、中枠３の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面５ｃが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板（図示略）が設けられている。
【００２０】
下皿部６は、上皿部５の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出する排出口６ａが設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ７ａが設けられている。発射ハンドル７の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ７ｂが配置されている。
【００２１】
施錠装置８は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９が装着されている。
【００２２】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２３】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）２５、左右入球口（入球領域）２６、２７、得点表示装置２８、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、誘導図柄表示装置（図柄表示装置）３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口（可変入球口）３３、ガイド装置（指示報知手段）３４、３５、特別遊技装置（特定の領域）３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左右入球口２６、２７、誘導図柄作動ゲート２９、第１役物作動口３２、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２４】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置２５は、１６連入球口２４の前面側に設けられ、１６連入球口２４の各入球口に対応した１〜１６の入賞図柄（数字ランプ）を備えている。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置２５の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。さらに、入賞図柄表示装置２５は、このように１６連入球口２４とともに遊技盤に配設した場合のほか、前面枠４側に配設してもよい。
【００２５】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の５番の入賞図柄が点灯表示される。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の１２番の入賞図柄が点灯表示される。
【００２６】
本実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）する。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限となっている。なお、上記賞球のほか、賞メダルが払い出される場合、ＩＣカード等の遊技媒体に賞遊技価値が加算される場合も想定される。
【００２７】
また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せに高得点（３点）が付与される。この高得点が付与される連続した入球口の組合せをジャックポットといい、本実施例では「１１・１２・１３・１４」、「１２・１３・１４・１５」、「１３・１４・１５・１６」の各入賞図柄がジャックポットとして設定されている。ジャックポットは、遊技盤２０上において、後述する得点増加装置作動口としての第２役物作動口３３の近傍に集中して設けられており、本実施例では遊技盤２０上における右端側に集中して設けられている。
【００２８】
得点表示装置２８は、１６連入球口２６の下方中央に設けられており、１ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。この得点表示装置２８も前述したように前記入賞図柄表示装置２５とともに前面枠４側に配設してもよい。
【００２９】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。誘導図柄表示装置３１は、誘導図柄作動ゲート２９の左下方に設けられ、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置３１は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置３１の２つの図柄表示領域はそれぞれ１〜７の数字を表示可能であり、４９通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、液晶（ＬＣＤ）等により構成することができる。
【００３０】
誘導図柄表示装置３１の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常１．５秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間（通常０．５秒）が設定されている。
【００３１】
誘導図柄表示装置３１で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当り図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（第１可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第１役物作動口３２が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本実施例では、「３、３」の組合せと「７、７」の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００３２】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは所定の第１役物誘導装置有効ゲーム数（本例では３ゲーム）が終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。すなわち、第１役物作動口３２に入球しない場合には、第１役物誘導装置は第１役物誘導装置有効ゲーム数だけ有効に作動して終了する。
【００３３】
第１役物誘導装置有効ゲーム数は、後述する誘導増加装置の作動中に第１役物誘導装置が作動した場合、第１役物誘導装置が第１役物誘導装置有効ゲーム数を消化して終了し、次のゲームで必ず作動を再開する場合において、誘導増加装置が終了した時点で、第１役物誘導装置の有効ゲーム数（１ゲームあるいは２ゲーム）が残存しているように設定すればよい。
【００３４】
第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３２はそれぞれ一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球しやすくなる。第１役物作動口３２は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００３５】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述の誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。第２役物誘導装置作動ゲート３０は、遊技球が通過することで第２役物誘導装置の作動を開始させるものである。誘導増加装置の作動中に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過した場合、第２役物誘導装置が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第２役物作動口３３が遊技球が入球しやすい開放状態となる。なお、第２役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第２役物作動口３３の状態を変化させるものである。
【００３６】
第２役物作動口３３は遊技領域２１内における右半面側下方付近に設けられている。第２役物作動口３３は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球しやすくなる。第２役物作動口３３は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示する。
【００３７】
本実施例では、第２役物作動口３３は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第２役物作動口３３に入球した場合には得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当りに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００３８】
なお、本実施例に限らず第２役物作動口３３以外の入球口に、例えば、１６連入球口２４の各入球口の中の１つや右入球口２７、左入球口２６に、得点増加装置作動口としての機能を与えてもよい。したがって入球により得点増加装置が作動する。但し、１６連入球口２４の入球口の場合には、遊技球の現実の入球が必要である。例えば、得点増加装置の作動に係る１６連入球口２４の入球口に対応する入賞図柄が１６番の場合において、前述したように遊技球が第１役物作動口３２に入球することにより第１役物が作動し、１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示するが、このときは１６番に対応する入球口への現実の入球でないため、得点増加装置は作動しない。すなわち、得点成立に係る入賞図柄の点灯表示と得点増加装置の作動とは意義が異なるものである。また、第２役物作動口３３以外の入球口への入球により得点増加装置が作動すると設定すれば、特別遊技状態ではない通常遊技状態においても得点増加装置を作動させることが可能となる。このことは、通常遊技において不利となりやすい遊技者にとって、還元率（出玉率）を高めるものとなり、遊技のバランス確保につながるものである。
【００３９】
また、本第１実施例の第２役物作動口３３は、上記誘導図柄作動ゲート２９と同様の機能を有しており、遊技球が第２役物作動口３３に入球することによっても誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。
【００４０】
第１、第２役物作動口３２、３３それぞれの近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示する第１、第２ガイド装置３４、３５がそれぞれ設けられている。ガイド装置３４、３５は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【００４１】
ガイド装置３４、３５は、○形状および×形状に配置された複数のＬＥＤから構成され、「○」あるいは「×」を表示することができる。ガイド装置３４、３５が「○」を表示した場合には、その役物作動口３２、３３を狙うことが遊技者にとって有利になる場合があることを示し、ガイド装置３４、３５が「×」を表示した場合には、その役物作動口３２、３３を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【００４２】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図２中破線で示すように第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００４３】
図３は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図３に示すように、特別遊技装置３６は、旋回板（クルーン）３７、誘導増加装置作動領域（Ｖゾーン）３８、排出口３８ａ、発射タイミング指示装置４０を備えている。
【００４４】
クルーン３７は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な３つのクルーン穴３７ａ、３７ｂ、３７ｃが形成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、クルーン３７上で旋回しながらいずれかのクルーン穴３７ａ〜３７ｃを通過する。クルーン３７には、遊技球がいずれのクルーン穴３７ａ〜３７ｃを通過したかを検知するクルーンスイッチ（図示略）が設けられている。なお、本第１実施例では、３つのクルーン穴３７ａ〜３７ｃのうち、中央奥側に位置するクルーン穴（特定のクルーン穴）３７ｂが、他の２つのクルーン穴３７ａ、３７ｃに比較して入球する確率が高くなるように構成されている。なお、クルーン穴を１つとしてもよい。この場合には、クルーンスイッチも１つとなる。
【００４５】
誘導増加装置作動領域３８は、クルーン３７の下方に設けられており、誘導増加装置（特別遊技発生装置）を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させるものである。
【００４６】
具体的には、誘導増加装置の作動により第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。さらに、誘導増加装置の作動により、誘導図柄表示装置３１における当り図柄発生確率が高確率状態となる。すなわち、当り図柄である「３、３」または「７、７」で停止表示する確率が４８／４９となり、第１役物誘導装置が作動する確率が高くなる高確率状態となる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合に終了する。なお、本発明の特別遊技発生装置は、特別遊技状態を発生させる誘導増加装置により構成される。
【００４７】
誘導増加装置作動領域３８とクルーン３７との間には、遊技球が転がる傾斜面３９が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面３９上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域３８は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【００４８】
誘導増加装置作動領域３８は作動領域移動用モータ（図示略）により駆動され、図３中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３８には、誘導増加装置作動領域３８への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ２１４（図７参照）、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知する作動領域位置スイッチ２１５（図７参照）が設けられている。
【００４９】
本第１実施例では、第１役物誘導装置が作動開始した場合に、誘導増加装置作動領域３８を遊技球が入球しやすい所定位置で所定時間（例えば３秒）だけ停止させるように構成されている。具体的には、第１役物誘導装置が作動開始して第１役物作動口３２が開いた場合、誘導増加装置作動領域３８が左右往復運動する際に、中央に位置するクルーン穴３７ｂに対応する位置で所定時間停止するように周期的な制御を行う。また、誘導増加装置作動中には、誘導増加装置作動領域３８を所定位置で停止させておく。第１役物誘導装置の作動が終了し、かつ、誘導増加装置の作動が終了した場合には、誘導増加装置作動領域３８に通常の左右往復運動を再開させる。
【００５０】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面３９上を転がり傾斜面３９下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域３８が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域３８を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口３８ａを通過する。
【００５１】
発射タイミング指示装置４０は、クルーン３７の上方に設けられている。発射タイミング指示装置４０は、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域３８が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。例えば、第１役物誘導装置作動後は、誘導増加装置作動領域３８が所定位置で停止する直前のタイミングの、タイミング指示装置４０による発射タイミング指示を行うことができる。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【００５２】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図４に基づいて説明する。裏機構盤１０２は、中枠３において遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。
【００５３】
裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ１０８、賞球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。
【００５４】
タンクレール１０６の下方には、誘導図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００５５】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。
【００５６】
払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット９に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００５７】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図５に基づいて説明する。図５は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００５８】
図５に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２５０、２６０、２７０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音声制御部２５０、図柄制御部２６０、ランプ制御部２７０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音声制御基板２５０ａ、図柄制御基板２６０ａ、ランプ制御基板２７０ａをそれぞれ備えている。
【００５９】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可・禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可・禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【００６０】
また、主制御部２００から音声制御部２５０には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２６０には、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部２００からランプ制御部２７０には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【００６１】
各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。電源基板１２７はメモリクリアスイッチ機能を有している。すなわち、電源投入時に後述する主制御部２００の内蔵ＲＡＭ４０２に残存している各種データすべてをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチが設けられている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００、払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００、払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００６２】
図６は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図６に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭとも言う）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭとも言う）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、出力制御回路４１２を備えている。
【００６３】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【００６４】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９（図２参照）を通過した際に、第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、誘導図柄表示装置３１（図２参照）で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００６５】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られる遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射される遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【００６６】
図５に戻り、主制御部２００には、枠用外部端子基板１２２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２、１６連スイッチ中継基板２０３、盤面中継基板２１０、遊技枠中継基板２２０が接続されている。枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）２３０、タンク球切れ検知スイッチ１０４等が接続されている。また、主制御部２００には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【００６７】
誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９（図２参照）を通過したことを検出するものである。第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０（図２参照）を通過したことを検出するものである。また、１６連スイッチ中継基板２０３には、１６連入球口２４（図２参照）の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０４が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号が主制御部２００に送信される。
【００６８】
次に、盤面中継基板２１０を図７に基づいて説明する。図７は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００６９】
図７に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２、クルーンスイッチ２１３、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、作動領域位置スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、作動領域移動用モータ２１７が接続されている。
【００７０】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７（図２参照）の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２は、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３（図２参照）の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ２１３は、遊技球がクルーン３７のいずれの穴３７ａ〜３７ｃ（図３参照）を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３８への遊技球の通過を検知するものであり（図３参照）、作動領域位置スイッチ２１５は、左右に往復運動する誘導増加装置作動領域３８の位置を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００７１】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり（図２参照）、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ２１７は、誘導増加装置作動領域３８を左右方向に移動させるものである。
【００７２】
次に、遊技枠中継基板２２０を図８に基づいて説明する。図８は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００７３】
図８に示すように、枠中継基板２２０には、ケースレール球切れスイッチ１０８、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３、下受け皿満タンスイッチ２２４、賞球計数センサ２２５、球貸し計数センサ２２６が接続されている。
【００７４】
ケースレール球切れスイッチ１０８は、タンクレール１０６と賞球払出装置１０９間の球切れを検知するものである（図４参照）。球送りカウントスイッチ２２１は、上皿部５（図１参照）から発射装置ユニットに送られる遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ２２２は、発射装置ユニットにて発射される遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２３は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１（図２参照）に到達しないで、下皿部６（図１参照）に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ２２４は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【００７５】
賞球計数センサ２２５は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ２２６は、プリペイドカードユニット９（図１参照）を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【００７６】
次に、図５に戻り、払出制御部２３０について説明する。図５に示すように、払出制御部２３０には、プリペイドカードユニット９、遊技枠中継基板２２０、ＣＲ操作基板２３２、払出モータセンサ基板２３３、発射制御基板２４０ａ等が接続されている。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図６で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。
【００７７】
ＣＲ操作基板２３２は、プリペイドカードユニット９との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板２３３は、賞球払出しに用いる払出モータ２３４の動作状態を検知するためのセンサ基板である。  次に、発射制御基板２４０ａを図９に基づいて説明する。図９は、発射制御基板２４０ａに接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【００７８】
図９に示すように、発射制御基板２４０ａには、発射モータ２４１、球送りソレノイド中継基板２４２、発射ハンドル７、発射停止スイッチ７ｂが接続されている。発射モータ２４１は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板２４２には、上皿部５（図１参照）に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド２４３が接続されている。
【００７９】
次に、音声制御部２５０を図１０に基づいて説明する。図１０は、音声制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部２５０に設けられた音声制御基板２５０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８０】
図１０に示すように、音声制御部２５０には音声中継基板２５１が接続されている。音声中継基板２５１には音量スイッチ基板２５２が接続されており、音量スイッチ基板２５２は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２５３の出力音量の設定を行うものである。スピーカ２５３からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【００８１】
次に、図柄制御部２６０を図１１に基づいて説明する。図１１は、図柄制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２６０に設けられた図柄制御基板２６０ａには、音声制御部２５０と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８２】
図１１に示すように、図柄制御部２６０には、誘導図柄表示装置３１（図２参照）を作動させる誘導図柄表示装置基板２６１と、入賞図柄表示装置２５（図２参照）を作動させる入賞図柄表示装置基板２６２が接続されている。図柄制御部２６０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして誘導図柄表示装置３１および入賞図柄表示装置２５の表示制御を行う。
【００８３】
次に、ランプ制御部２７０を図１２に基づいて説明する。図１２は、ランプ制御部２７０における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部２７０に設けられたランプ制御基板２７０ａは、音声制御部２５０と同様の演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８４】
図１２に示すように、ランプ制御部２７０には、得点表示灯基板２７１、ガイド装置ＬＥＤ基板２７２、発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３、その他各種ＬＥＤ基板２７４、枠部ランプ中継基板２７５等が接続されている。
【００８５】
得点表示灯基板２７１は、得点表示装置２８（図２参照）における得点表示を行うものである。ガイド装置ＬＥＤ基板２７２は、第１ガイド装置３４および第２ガイド装置３５にそれぞれ設けられており（図２参照）、ＬＥＤにより「○」あるいは「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３は、発射タイミング装置４０において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである（図３参照）。
【００８６】
枠部ランプ中継基板２７５には、遊技効果ＬＥＤ基板２７６、賞球表示ＬＥＤ基板２７７等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板２７７には、エラー表示ＬＥＤ基板２７８等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００８７】
次に、遊技確認時間を図１３に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１３は主制御部２００から図示しない外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【００８８】
電源投入時には、図１３（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が図示しない試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１３（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【００８９】
このことは、従来の１ゲームの終了を時間のみで管理する場合に比して、検査の容易化と検査時間の短縮化につながる。例えば、賞球払出装置の作動の停止で遊技の結果が得られたとしたときは、１ゲームにおける賞球数（払出し予定個数）と賞球払出装置による実際の払出し個数とを単純比較するだけで賞球払出し検査が終了できる。一方、従来の１ゲームの終了を時間のみで管理する場合には、賞球払出装置による賞球払出しが前回のゲームから繰り越されていたり、次回のゲームに繰り越されたりするため、複数回のゲームに跨っての集計確認を要するので、どうしても手間と時間がかかる。
【００９０】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１６個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、役物作動口３２、３３、左右入球口２６、２７、誘導増加装置作動領域３８、排出口３８ａ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１６個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、賞球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【００９１】
さらに、遊技店に１ゲームの終了を報知できる。遊技店は、１６個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機１に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は１ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【００９２】
またこのように、遊技店は１６個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる（従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が１６個の遊技球すべてを１ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は１ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能だった。）。
【００９３】
次に、遊技機１における遊技球の発射動作を図１４〜図３１に基づいて説明する。図１４は発射動作における信号の流れを示し、図１５は発射動作に関する信号の内容を示し、図１６は主制御部２００から払出制御部２３０に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図１７〜図２３は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【００９４】
主制御部２００には、球送りカウントスイッチ２２１からの球送りカウント信号ａ、発射球カウントスイッチ２２２からの発射球カウント信号ｂ、ファール球検出スイッチ２２３からのファール球検出信号ｃが遊技枠中継基板２２０を介して入力される。そして、主制御部２００から払出制御部２３０に払出コマンドデータｄと払出コマンドストローブｅが出力され、払出コマンドデータｄに基づいて払出制御部２３０から発射制御部２４０に発射許可信号ｆ、球送り許可信号ｇが出力される。払出コマンドデータｄは、図１６に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブｅは払出コマンドデータｄを１バイト出力する毎に１パルス出力するものである。
【００９５】
次に、遊技開始許可について、図１７のタイミングチャートに基づいて説明する。図１７に示すように、主制御部２００は、遊技の開始時に払出制御部２３０に遊技開始許可コマンド（８５Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３及び発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部５に入れ、発射ハンドル７を手で操作すると発射装置ユニットが作動を開始する。
【００９６】
次に、球送り禁止について、図１８のタイミングチャートに基づいて説明する。図１８に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【００９７】
次に、球送り許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図１９のタイミングチャートに基づいて説明する。図１９に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【００９８】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出すると、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作の許可を行う。
【００９９】
次に、発射禁止について、図２０のタイミングチャートに基づいて説明する。図２０に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１００】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２１のタイミングチャートに基づいて説明する。図２１に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１０１】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出した場合、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）および発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して、球送りソレノイド２４３および発射モータ２４１の動作の許可を行う。
【０１０２】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合）について、図２２のタイミングチャートに基づいて説明する。図２２に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１０３】
その後、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部２３０に特別に発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオンとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド２４３は動作しない。
【０１０４】
これにより、１ゲームにおける１６個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は１ゲームにおける１６個目の遊技球が１６連入球口２４等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、１ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。
【０１０５】
特に、１ゲーム（単位遊技）における「所定のとき」のうち、いずれかのときが「最後のとき」に遊技の結果が生じたものとして１ゲームが終了し、このときから遊技確認時間（例えば１６ｍｓ）が計測され、その時間が経過しないと次のゲームに進まない組合せ式遊技機において有効である。すなわち、次のゲームに進まない遊技の中断をこの制御により解決することができるからである。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間（遊技店の売上に直接的に影響する時間）の低下を抑制できる。
【０１０６】
次に、インターバル機能について、図２３のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機１には、１ゲームにおいて遊技球１６個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。図２３に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【０１０７】
主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオフとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１０８】
ここで、上記「所定のとき」および「最後のとき」（特定の状況）を、図２４〜図３１のタイミングチャート（横軸を時間とする）に基づいて説明する。これらのタイミングチャートは、その遊技状況に応じて、その掲示した各装置、各スイッチ、各機能等が動作・停止等する流れを例示したものであり、典型例であって、配設される装置等によっては一部相違する部分が生ずるのは当然である。上記組合せ式遊技機は、これらのタイミングチャートにおけるいずれかの最後のときを遊技の結果が生じたものとして、１ゲームが終了するものである。なお、遊技制御上の流れは、本説明と重複する部分もあるが、図３５のフローチャートに従ってゲーム管理処理におけるゲーム終了チェック処理で後述する。
【０１０９】
まず、図２４のタイミングチャートは、図面左側には、発射装置（作動／停止）、発射球カウントスイッチ（オン／オフ）、ファール球検出スイッチ（オン／オフ）、インターバル機能（作動／停止）、入球検知スイッチ（オン／オフ）、入賞情報表示装置としての入賞図柄表示装置（表示／非表示）、入賞図柄確認時間（計測／未計測）、図柄作動口としての誘導図柄作動ゲート（遊技球の通過／未通過）、図柄表示装置としての誘導図柄表示装置（作動／停止）、第１可変入球装置としての第１役物誘導装置（作動／停止）、第１の可変入球口としての第１役物作動口（特定入球口）（開放／閉鎖）、第１役物作動口（特定入球口）入球検知スイッチ（オン／オフ）、特定の領域としての誘導増加装置作動領域（遊技球の通過／未通過）、特別遊技発生装置としての誘導増加装置（作動／停止）、特定の領域以外の領域としての排出口（遊技球の通過／未通過）、入賞（発生／未発生）、賞遊技価値付与装置としての賞球払出装置（作動／停止）、遊技確認時間（経過／未経過）およびエラー機能（作動／停止）を掲示し、これら各装置等の各状態等を時間経過に従って平行的に表したものである。なお図２５〜図３１も同様である。以下、各タイミングチャートを説明する。
【０１１０】
図２４のタイミングチャートにおいては、遊技者が発射ハンドル７に触れて操作をすると、組合せ式遊技（ゲーム）が開始され、発射装置（ユニット）が作動して、遊技球１ゲーム分（例えば１６個）が順次打ち出される（発射される）。順次打ち出される各遊技球は発射球カウントスイッチ２２２でそれぞれ検知され、発射球カウントスイッチ２２２のオン／オフが繰り返され打ち出された遊技球数が計数される。打ち出されて遊技領域２１に到達した各遊技球は、遊技盤２０面上を流下しつつ、中には誘導図柄作動ゲート２９を通過して誘導図柄表示装置３１を作動させたりしながら流下して、遊技領域２１下部の、入球領域としての１６連入球口２４の各入球口等に入球し、そこに配設された各入球検知スイッチ２０４等によってそれぞれ検知され、各入球検知スイッチ２０４等のオン／オフが繰り返される。入球検知スイッチ２０４等がオンになると入賞図柄表示装置２５が作動して各入球口に対応する、入賞情報としての入賞図柄を表示する。さらにその表示された複数の入賞図柄が入賞となる入賞図柄の組合せとなれば入賞が発生し、その入賞発生の度に賞球払出装置１０９が作動して所定数（例えば１６個）の賞球等の賞遊技価値が遊技者に付与される。なお、ファール球検出スイッチ２２３はオフであり（遊技領域２１に到達しないでファール球として戻ってきた遊技球はない状態）、第１役物誘導装置は作動停止状態であり、第１役物作動口（特定入球口）３２は閉鎖された状態であり（誘導図柄表示装置３１において変動表示された誘導図柄が特定の誘導図柄の組合せで停止表示されていないため、第１役物誘導装置は作動せず、したがって第１役物作動口（特定入球口）３２も開放されない状態）、第１役物作動口（特定入球口）入球検知スイッチ２１２はオフであり（第１役物作動口（特定入球口）３２が開放状態でないため、遊技球が入球しない状態）、誘導増加装置作動領域３８を遊技球は通過せず、したがって誘導増加装置も作動せず、エラーは発生していないためエラー機能は作動停止の状態となっている。
【０１１１】
このような状態において、インターバル機能は発射装置において１６個目（１ゲームの最後）の遊技球の打出しが行われ、発射球カウントスイッチ２２２がオンされた後に作動開始されるが、所定のインターバル時間（例えば２秒）を計測中にいずれかの入球検知スイッチ２０４等により１６個目の遊技球の検知があり、入賞図柄を確認するための入賞図柄確認時間（例えば０．５秒）が計測されその時間が経過した場合、さらに残ったインターバル時間が経過したときにその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、インターバル機能の作動停止（インターバル時間の経過）のときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後、次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。なお、この後の図２５〜図３１のタイミングチャートにおいては、上記図２４のタイミングチャートで説明した部分以外で相違する部分を中心に説明するものとする。
【０１１２】
一方、インターバル機能の作動停止によるインターバル時間の経過後に、入賞図柄確認時間（例えば０．５秒）が経過していない場合は、図２５のタイミングチャートに示すように、入球検知スイッチ２０４等によりすべての入球が確認されるまでは次のゲームには進まず、１６個目（１ゲームの最後）の遊技球が入球して入球検知スイッチ２０４等がオンした場合に入賞図柄確認時間の計測が開始されその入賞図柄確認時間が経過したときにその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、入賞図柄確認時間の経過のときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間が経過した後に次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。
【０１１３】
次に、打ち出された１６個目（１ゲームの最後）の遊技球がファール球となる場合は、図２６のタイミングチャートに示すように、１６個目の遊技球の打出しの直後に発射装置の作動が停止することとなるが、ファール球検出スイッチ２２３のオンに基づき、発射装置が１個分の遊技球を打ち出すために作動を開始する。そして、発射装置が不足分の遊技球の打出しが終わった後にインターバル機能が作動するものとされている。続いて、所定のインターバル時間（例えば２秒）を計測中に入球検知スイッチ２０４等により１６個目の遊技球の検知があり、入賞図柄を確認するための入賞図柄確認時間（例えば０．５秒）が計測されその時間が経過した場合、さらに残ったインターバル時間が経過したときにその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、インターバル機能の作動停止（インターバル時間の経過）のときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後、次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。
【０１１４】
次に、１６個目（１ゲームの最後）の遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過し、入賞図柄確認時間（例えば０．５秒）の計測が終了およびインターバル機能の作動が停止しても誘導図柄表示装置３１が作動している場合は、図２７のタイミングチャートに示すように、入賞図柄表示装置２５が作動して入賞図柄の表示を継続させ、誘導図柄表示装置３１における誘導図柄が確定停止表示されたときにその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、誘導図柄表示装置３１における誘導図柄の確定停止表示のときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後、次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。なお、継続中の入賞図柄の表示は、誘導図柄が確定停止表示されると同時に非表示（消灯）とされるものとされている。
【０１１５】
また次に、１６個目（１ゲームの最後）の遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過し、誘導図柄表示装置３１において第１役物作動口（特定入球口）３２を開放させる（第１役物誘導装置を作動させる）こととなる誘導図柄が特定の組合せで確定停止表示される場合は、図２８のタイミングチャートに示すように、第１役物誘導装置が作動を開始したとき（第１役物作動口（特定入球口）３２は開放された状態）にその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、第１役物誘導装置が作動を開始したときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後に次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。
【０１１６】
さらに、ある遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過し、誘導図柄表示装置３１において変動表示した誘導図柄が特定の組合せで確定停止表示されて、これにより第１役物誘導装置が作動して第１役物作動口（特定入球口）３２が開放され、１６個目（１ゲームの最後）の遊技球が第１役物作動口（特定入球口）３２に入球し、排出口３８ａを通過した場合は、図２９のタイミングチャートに示すように、第１役物作動口入球検知スイッチ２１２がオンになった後に、排出口３８ａを通過したとき（排出口スイッチによりその１６個目の遊技球が検知されたとき）にその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、排出口３８ａを遊技球が通過したときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後に次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。
【０１１７】
次に、ある遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過し、誘導図柄表示装置３１において変動表示した誘導図柄が特定の組合せで確定停止表示されて、これにより第１役物誘導装置が作動して第１役物作動口（特定入球口）３２が開放され、１６個目（１ゲームの最後）の遊技球が第１役物作動口（特定入球口）３２に入球し、誘導増加装置作動領域３８を通過した場合は、図３０のタイミングチャートに示すように、第１役物作動口入球検知スイッチ２１２がオンになった後に、誘導増加装置作動領域３８を通過し（誘導増加装置作動領域スイッチ２１４によりその１６個目の遊技球が検知されたとき）誘導増加装置が作動を開始したときにその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、誘導増加装置が作動を開始したときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後に次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。
【０１１８】
最後に、賞球払出装置１０９がインターバル機能の作動停止によるインターバル時間が経過又は入賞図柄確認時間（例えば０．５秒）が経過しても作動している場合は、図３１のタイミングチャートに示すように、賞球払出装置１０９がその作動を停止したときにその遊技の結果が得られてゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、賞球払出装置１０９がその作動を停止したときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後に次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。
【０１１９】
なお、図面（タイミングチャート）はないが、エラー機能が作動する場合は、一般にそのエラーとなる原因を除去してエラー機能が作動停止したとき（例えば、エラーが遊技盤２０面上での球詰まりの場合にはその詰まった１個の遊技球を排除し１６連入球口２４等のいずれかの入球口に入球したときや賞球払出装置１０９周辺で球詰まりが発生し所定数の賞球が払い出されない場合にこれを解消して残りの賞球を払い出したとき）にその遊技の結果が得られて、ゲームが終了する（所要時間の経過）。つまり、エラー機能がその作動を停止したときが上記「最後のとき」に該当する。そして、１．５ｍｓ以上の所定の遊技確認時間の経過後に次回の遊技開始（ゲーム開始）とされる。また、エラーおよびエラーの解消方法は上記例示したものに限らない。
【０１２０】
以上のように、遊技状況に応じて、上記タイミングチャートに掲示した各装置、各スイッチ、各機能等を監視して上記各「最後のとき」から所定の遊技の結果が得られてから遊技確認時間の経過後に次回のゲームが開始されるので、次回のゲームへの効率的で円滑な移行を実現できる。つまり、組合せ式遊技機の設計において、多様な遊技を設定し遊技状況によって遊技の結果が生じる時期がゲーム毎に相違する場合であっても、従来存在した「無駄時間」が生じることなく効率的にゲームを進行でき、１ゲームに要する時間を可及的に短縮することができる。
【０１２１】
次に、本実施例の遊技機１のエラー表示について説明する。本実施例の主制御部２００は、ゲートスイッチ以外のセンサをチェックし、これらのセンサで故障が発生した場合に、図柄制御部２６０に対して誘導図柄表示装置３１にエラー表示を行うように指令信号を出力するように構成されている。ゲート以外のセンサとしては、１６連入球口検知スイッチ２０４、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３等がある。誘導図柄表示装置３１でのエラー表示中、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオフとなる。誘導図柄表示装置３１に表示されるエラー表示の内容は、故障内容に応じて任意に設定でき、表示内容により故障内容を識別できるようにすることができる。さらに、誘導図柄表示装置３１には、入球不足のエラーが発生した場合に入球不足個数が表示されるように構成されている。
【０１２２】
以上のエラー表示により、ゲートスイッチ以外のセンサで故障が発生した場合に、直ちに判別することが可能となる。また、入球不足のエラーが発生した場合に、間違えることなく不足個数を入球することができる。これにより、遊技者は自らに不利な状態が発生したことを把握でき、ストレスなく遊技を継続することができる。
【０１２３】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図３２〜図４８に基づいて説明する。図３２は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示している。図３２に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１２４】
電源投入処理Ｓ１００を図３３のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１２５】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１２６】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１２７】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１２８】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図３４のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１２９】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１３０】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１３１】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１３２】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図３５のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１３３】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２２１により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２２１がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１３４】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射完了とする。
【０１３５】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１３６】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場合には１６個入球完了とする。
【０１３７】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１３８】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示装置３１の作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１３９】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１３で示した遊技中信号が１６ｍｓの間ＯＦＦとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１４０】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図３６のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部２６０に入賞図柄消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。
【０１４１】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２６０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１４２】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図３７のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１４３】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４４】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１４５】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１４６】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４７】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１４８】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図３８のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１４９】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口（得点増加装置作動口）３８に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１５０】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点増加装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５１】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図３９のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５２】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置作動領域移動停止処理を行う（Ｓ７０２）。誘導増加装置作動領域移動停止処理を図４０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５３】
まず、第１役物誘導装置が作動中か否かを判定する（Ｓ７０２１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中である場合には、誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で所定時間（例えば３秒）だけ停止させる（Ｓ７０２２）。一方、第１役物誘導装置が作動中でない場合には、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ７０２３）。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で停止させる（Ｓ７０２４）。一方、誘導増加装置が作動中でない場合には、誘導増加装置作動領域３８は移動している（Ｓ７０２５）。
【０１５４】
このように、第１役物誘導装置が作動している場合に、誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で所定時間だけ停止させることで、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する確率が高くなり、誘導増加装置が作動する確率が高くなる。また、誘導増加装置作動中に誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で停止させることにより、第１役物作動口３２に入球させた場合、高い確率で誘導増加装置作動領域３８に遊技球が入球し、誘導増加装置が途中で終了（いわゆるパンク）してしまうことを遊技者に認識させることができる。これにより、誘導増加装置作動中には、遊技者に第１役物作動口３２を狙わないように誘導することができる。
【０１５５】
図３９に戻り、クルーン穴通過報知処理を行う（Ｓ７０３）。クルーン穴通過報知処理を図４１のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ２１３により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する（Ｓ７０３１）。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ２１３により検出する（Ｓ７０３２）。そして、音声制御部２５０に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部２５０では通過クルーン穴に応じた音声を出力する（Ｓ７０３３）。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域３８との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【０１５６】
図３９に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０６）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となり、当否判定用乱数の当り値を増加させ、誘導図柄表示装置３１における当り発生確率を増加させる。具体的には、誘導図柄表示装置３１において当り図柄である「３、３」または「７、７」で停止表示する確率が２／４９の低確率状態から４８／４９の高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。なお、高確率状態に移行するとは、当り図柄である「３、３」または「７、７」の出現率が大幅に増加する意味である。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。その後、第２役物作動口３３に遊技球が通過すると、得点増加装置が作動するとともに、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動表示する。
【０１５７】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０７、Ｓ７０８、Ｓ７０９）。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となり、当り発生確率が２／４９の低確率状態となる。
【０１５８】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図４２、図４３のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１７〜Ｓ８１９で示す第１役物誘導装置終了処理を行う。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１５９】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１６０】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１２で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか、または第２役物作動口３３に入球したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１６１】
この結果、遊技球がゲート２９を通過せず、かつ、第２役物作動口３３に入球していないと判定された場合は後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、遊技球がゲート２９を通過したか、または第２役物作動口３３に入球したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０６）。
【０１６２】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図４４のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０６１）。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し（Ｓ８０６２）、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０６３）。高確率用データテーブルを用いる場合には４８／４９の高確率で当りが発生し、低確率用データテーブルを用いる場合には２／４９の低確率で当りが発生する。
【０１６３】
次に、当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０６４）。当否判定用乱数は、遊技球がゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１６４】
この結果、当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には、当りのときに誘導図柄表示装置３１に表示される当り停止図柄を設定し（Ｓ８０６５）、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０６６）。一方、当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置３１に表示される外れ停止図柄を設定する（Ｓ８０６７）。これらの誘導図柄表示装置３１に表示される当り停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１６５】
次に、図４２に戻り、誘導図柄表示装置に表示される誘導図柄の変動時間設定（本例では１．５秒）を行い（Ｓ８０７）、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０８）。
【０１６６】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０９）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０、Ｓ８１１）。
【０１６７】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当り図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ８１３）。
【０１６８】
この結果、誘導図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には、後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１４）。第１役物誘導装置の作動開始により、第１役物作動口３２が開放される。ところで、誘導増加装置作動中の最終ゲームであり、かつ、第２役物作動口３３に入球した（第２役物が作動した）場合には、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させるのであるが、このとき、誘導増加装置作動中には誘導図柄の当り図柄の出現率が増加し、高確率状態となっている。このため、第１役物誘導装置の作動開始により、第１役物作動口３２が開放される確率が高くなっている。この結果、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲーム（１４ゲーム目）であり、かつ、第２役物が作動中である場合には、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する可能性が高い。
【０１６９】
ここで、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数（ラウンド回数）と、第１役物作動口３２の残り開放回数との関係について、図４５を用いて説明する。なお、図４５（ａ）は第２役物が１４回作動した場合を示しており、図４５（ｂ）は第２役物が１３回作動した場合を示している。第２役物が１４回作動する可能性が高いのは、１ゲームにおける１６個の遊技球のうち、前半（１〜８個）の遊技球で誘導増加装置が作動した場合であり、第２役物が１３回作動する可能性が高いのは、１ゲームにおける１６個の遊技球のうち、後半（９〜１６個）の遊技球で誘導増加装置が作動した場合である。
【０１７０】
図４５（ａ）に示すように、第２役物が１４回作動する場合、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１４、１１、８、５、２回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は３回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１３、１０、７、４、１回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は２回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１２、９、６、３、０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は１回である。したがって、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は１回であるため、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高い。
【０１７１】
また、図４５（ｂ）に示すように、第２役物が１３回作動する場合、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１３、１０、７、４、１回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は３回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１２、９、６、３、０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は２回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１１、８、５、２回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は１回である。したがって、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は２回であるため、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高い。
【０１７２】
図４５（ａ）および図４５（ｂ）から判るように、第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球がなかった場合、３ゲームが終了した場合に作動を終了して第１役物作動口３２を閉鎖するのであるから、第２役物が３の自然数倍の回数作動した場合を除き、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する。つまり、第１役物誘導装置はｋ回の単位遊技が終了した場合、第１役物作動口３２を閉鎖させるとし、誘導増加装置、すなわち特別遊技発生装置の作動中における単位遊技の最終回をｍ回とし、第１役物誘導装置が誘導増加装置作動中にａ回作動すると、
ａ・ｋ＋ｂ＝ｍ、
かつ
ｂ＜ｋ＜ｍ
（ただし、ａ、ｋ、ｂ及びｍは自然数である）
の関係を有している。
【０１７３】
この場合、誘導増加装置がｍ回の単位遊技を終了したときにおける第１役物誘導装置の残り開放回数はｋ−ｂ回であり、この値が０でなければ、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高くなる。
【０１７４】
ここで、図４５（ａ）に示す第２役物が１４回作動した場合、ａ＝４，ｋ＝３，ｂ＝２，ｍ＝１４であり、図４５（ｂ）に示す第２役物が１３回作動した場合、ａ＝４，ｋ＝３，ｂ＝１，ｍ＝１３である。これにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第１役物作動口３２が閉鎖した状態となることを極力防止し、遊技者に違和感を与えることなく、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができる。
【０１７５】
次に、図４６のフローチャートに示すガイド装置処理を行う（Ｓ８１５）。誘導増加装置が作動していない場合には、誘導増加装置を作動させ特別遊技状態を発生させることで、誘導図柄の当たる確率を高くすることができるとともに、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にすることができ、遊技者にとって有利である。このとき、第２役物作動口３３は開放していないので、第２役物作動口３３を狙うのは遊技者にとって不利である。
【０１７６】
従って、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１５１）、誘導増加装置が作動していない場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、第１ガイド装置３４を「○」、第２ガイド装置３５を「×」と表示させる（Ｓ８１５２）。これにより、第１役物作動口（特定入球口）３２を遊技者に狙わせることができる。
【０１７７】
一方、誘導増加装置が作動している場合には、第２役物作動口３３に入球させ、得点増加装置を作動させることで、高得点が成立しより多くの賞球が得られ、遊技者にとって有利である。このとき、第１役物作動口３２に入球すると、誘導増加装置作動領域３８を通過し、１４ゲーム終了前に途中で誘導増加装置が終了し特別遊技状態が終了する可能性があり、遊技者に不利である。
【０１７８】
従って、Ｓ８１５１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、第１ガイド装置３４を「×」、第２ガイド装置３５を「○」と表示させる（Ｓ８１５３）。これにより、得点増加装置を作動させる第２役物作動口（得点増加装置作動口）３８を遊技者に狙わせることができる。
【０１７９】
次に、図４７のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う（Ｓ８１６）。まず、誘導増加装置作動領域３８の位置を作動領域位置スイッチ２１５により検出し（Ｓ８１６１）、作動領域３８が所定位置に来たか否かを判定し（Ｓ８１６２）、作動領域３８が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、発射タイミング指示装置４０による発射指示表示を行う（Ｓ８１６３）。すなわち、作動領域３８に入球しやすい発射タイミングを作動領域３８の位置により推定し、発射タイミング指示装置４０に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【０１８０】
なお、本第１実施例では、第１役物誘導装置の作動中は、誘導増加装置作動領域３８が入球しやすい位置で一時的に停止するので、誘導増加装置作動領域３８が停止する直前に発射タイミング指示装置４０による発射タイミング指示が行われる。
【０１８１】
次に、図４３に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第１役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１７、Ｓ８１８、Ｓ８１９）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。
【０１８２】
次に、Ｓ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理を行う。まず、第２役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８２０）。
【０１８３】
この結果、第２役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８２５〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置終了処理を行う。一方、第２役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２により遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したか否かを判定する（Ｓ８２１）。
【０１８４】
この結果、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したと判定された場合には、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ８２２）、得点増加装置が作動中であるか否かを判定する（Ｓ８２３）。
【０１８５】
この結果、１６球入球完了していない場合であって、得点増加装置が作動中でない場合には、第２役物誘導装置の作動を開始し、第２役物作動口３３を開放する（Ｓ８２４）。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【０１８６】
次に、上記Ｓ８２０で第２役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第２役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第２役物作動口３３に入球したか否かを判定し（Ｓ８２５）、遊技の結果が得られたか否かを判定する（Ｓ８２６）。この結果、第２役物作動口３３に入球したか、あるいは遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物誘導装置の作動を停止する（Ｓ８２７）。これにより、第２役物作動口３３が閉鎖する。
【０１８７】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図４８のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１８８】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、役物作動口３２、３３の役物作動口スイッチ２１２を通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る（図３３参照）。
【０１８９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、第１役物誘導装置が作動するゲーム数を、誘導増加装置が終了した時点で、第１役物誘導装置の有効ゲーム数（１ゲームあるいは２ゲーム）が残存するように設定しているので、特別遊技状態が終了する際に、第１役物作動口３２が開放したままの状態である可能性を高くすることができる。この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第１役物作動口３２が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【０１９０】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２を開放させておくことで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。さらに、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【０１９１】
また、本実施例の遊技機１によれば、複雑なハンドル操作を行うことなく、特別遊技状態が終了する際に第１役物作動口３２が開放したままの状態にすることができるため、得点増加装置を作動させて高得点を獲得した上で、簡易な操作により連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることができる。
【０１９２】
また、本実施例の遊技機１では、高得点が付与される連続した入球口の組合せであるジャックポットが、第２役物作動口３３の近傍に集中して設けられている。誘導増加装置作動中においては、得点増加装置を作動させることが遊技進行上有利であるため、一般的に遊技者は第２役物作動口３３を狙って遊技球を発射する。このため、ジャックポットを第２役物作動口３３の近傍に集中して設ける構成により、誘導増加装置作動中にジャックポットに入球しやすくなる。この結果、遊技者は高得点を得やすくなり、短時間で最高得点に到達することができる。この結果、誘導増加装置作動中の各ラウンドを消化する時間を短くすることができ、遊技の進行を速めることができる。これにより、遊技店は売り上げの向上が期待できる。
【０１９３】
すなわち、遊技店にとって、特別遊技状態発生前は遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、特別遊技状態発生状態が長く続くと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。このため、特別遊技状態の発生中に、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技（１４ゲーム）を迅速に消化させることで、支出が増加する時間を短くできる。また、特別遊技状態が発生していない状態を相対的に長くすることができる。これにより、遊技店の売上高を向上させることができる。
【０１９４】
また、本実施例の遊技機１では、誘導図柄表示装置３１で所定のエラー表示を行うように構成しているので、ゲートスイッチ２０１、２０２以外のセンサで故障が発生した場合に、直ちに判別することができる。さらに、入球不足のエラーが発生した場合には、間違えることなく不足個数を入球することができる。これにより、遊技者は自らに不利な状態が発生したことを把握でき、ストレスなく遊技を継続することができる。
【０１９５】
また、本実施例の遊技機１では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置３４、３５を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、単位遊技の進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。さらに、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【０１９６】
組合せ式遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、１球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、組合せ式遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率（単位時間当りの発射数）が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前において顕著である。
【０１９７】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生前は遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、特別遊技状態発生前の遊技における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【０１９８】
そこで、ガイド装置３４、３５により、遊技者が狙う必要があるところ（入球または通過させる必要があるところ）と狙ってはいけないところ（入球または通過させてはいけないところ）を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、単位遊技を迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技（１４ゲーム）も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、単位遊技全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【０１９９】
（第２実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第２実施例について説明する。上記第１実施例と同様の部分は説明を省略し、異なる部分のみ説明する。
【０２００】
本第２実施例では、誘導増加装置が作動して特別遊技状態（大当り状態）が発生した場合には、誘導図柄表示装置３１で誘導図柄が停止表示された際に、外れ図柄が表示されることがなく、必ず当りが出るように構成している。すなわち、当り図柄（特定の図柄）である「３、３」または「７、７」で停止表示する確率を４９／４９とし、誘導図柄が必ず「３、３」または「７、７」で停止表示するように構成している。
【０２０１】
このため、本第２実施例では、上記図４４の誘導図柄当否判定処理Ｓ８０６において、ステップＳ８０６２で高確率用のデータテーブルを選択した場合には、ステップＳ８０６４で必ず当り判定となる。従って、誘導増加装置作動中には、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過して誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動した場合には、必ず第１役物誘導装置が作動して第１役物作動口３２が開放することとなる。
【０２０２】
以上、本第２実施例の構成によれば、誘導増加装置作動中に確実に第１役物誘導装置を作動させることができる。このため、第１役物誘導装置が作動するゲーム数を、誘導増加装置が終了した時点で、第１役物誘導装置の有効ゲーム数（１ゲームあるいは２ゲーム）が残存するように設定している場合、確実に第１役物誘導装置を作動させることができるので、第１役物作動口３２が確実に開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることができる。
【０２０３】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第１役物作動口３２が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【０２０４】
（第３実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第３実施例について図４９〜図５１に基づいて説明する。上記第１実施例と同様の部分は説明を省略し、異なる部分のみ説明する。
【０２０５】
上記第１実施例において第２役物誘導装置を作動させる第２役物誘導装置作動ゲートとして構成したゲート３０は、本第３実施例においては誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動開始させる誘導図柄作動ゲート３０として機能するように構成されている。すなわち、第１の誘導図柄作動ゲート２９あるいは第２の誘導図柄作動ゲート３０のいずれかを遊技球が通過した場合に、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動開始する。
【０２０６】
また、上記第１実施例において第２役物誘導装置作動ゲートスイッチとして構成したスイッチ２０２は、本第３実施例においては第２の誘導図柄作動ゲート３０における遊技球通過の有無を検知する第２誘導図柄作動ゲートスイッチ２０２として構成されている。
【０２０７】
また、上記第１実施例では、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間を通常１．５秒程度と設定したが、本第３実施例では、誘導図柄変動時間は所定の場合に１０秒程度に延長されるように構成されている。
【０２０８】
本第３実施例では、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態において、１ゲーム当りの誘導図柄表示装置３１における誘導図柄の変動可能回数に制限（上限）を設けている。誘導図柄の変動可能回数は任意に設定できる。誘導図柄変動回数の制限は、第１の誘導図柄作動ゲート２９と第２の誘導図柄作動ゲート３０で差を設けており、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合には、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合に比較して、誘導図柄の変動回数が少なくなるように設定されている。
【０２０９】
本第３実施例では、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合における誘導図柄の変動回数を１回とし、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合における誘導図柄の変動回数を最高４回としている。誘導図柄の変動回数の上限に達した場合には、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過しても誘導図柄は変動しない。なお、誘導増加装置が作動している場合には、誘導図柄の変動回数に上限は設けられておらず、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過すれば誘導図柄は変動する。
【０２１０】
遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合の誘導図柄変動回数と、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合の誘導図柄変動回数は、ＲＡＭ４０２の所定の領域にそれぞれ記憶されている。
【０２１１】
また、上記第１実施例の第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置作動ゲートを遊技球が通過することにより作動するように構成したが、本第３実施例の第２役物誘導装置は存在せず、すなわち、誘導図柄作動ゲート２９、３０を遊技球が通過することにより、役物誘導装置が作動開始し、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３が開放状態となる。
【０２１２】
次に、本第３実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００について図４９、図５０のフローチャートに基づいて説明する。
【０２１３】
まず、役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１７〜Ｓ８１９で示す役物誘導装置終了処理を行う。一方、役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０２１４】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０２１５】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１２で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、２０２により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０２１６】
この結果、遊技球がゲート２９、３０を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球がゲート２９、３０を通過したと判定された場合は、誘導図柄の変動回数が上限に達しているか否かを判定する（Ｓ８０５）。このとき、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過している場合と、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過している場合とで、１ゲーム当りの変動回数の上限値は異なっている。具体的には、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合には、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合の誘導図柄変動回数が４回に達しているか否かを判定し、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過している場合には、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合の誘導図柄変動回数が１回に達しているか否かを判定する。
【０２１７】
なお、誘導増加装置が作動している場合には、誘導図柄の変動回数に上限が設けられないので、誘導図柄の変動回数が上限に達することはない。
【０２１８】
この結果、誘導図柄の変動回数が上限に達している場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄の変動回数が上限に達していない場合には、図４４に示す誘導図柄当否判定を実行する（Ｓ８０６）。
【０２１９】
次に、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間設定を行う（Ｓ８０７）。ここで、誘導図柄の変動時間設定を図５１のフローチャートに基づいて説明する。
【０２２０】
誘導増加装置作動中の最終ゲーム（１４ゲーム目）か否か判定し（Ｓ８０７１、Ｓ８０７２）、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ８０７３）。この結果、誘導増加装置作動中の最終ゲームであり、かつ、第２役物が作動中である場合には、誘導図柄変動時間を延長時間（本例では１０秒）に設定する（Ｓ８０７４）。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、誘導図柄変動時間を通常時間（本例では１．５秒）に設定する（Ｓ８０７５）。
【０２２１】
次に、図４９に戻って、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０８）。
【０２２２】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行い（Ｓ８０９）、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０、Ｓ８１１）。
【０２２３】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、リターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当り図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ８１３）。
【０２２４】
この結果、誘導図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には、リターンする。一方、誘導図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には、役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１４）。役物誘導装置の作動開始により、役物作動口３２、３３が開放される。
【０２２５】
このとき、上記Ｓ８０７４（図５１参照）で誘導図柄変動時間が延長時間に設定されていた場合には、通常の遊技球発射速度あれば、遊技球１６個すべての発射が終了し、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後に、誘導図柄の変動が終了する。この結果、誘導増加装置作動中における最終ゲーム（１４ゲーム目）であり、かつ、第２役物が作動中である場合には、役物作動口３２、３３が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する。
【０２２６】
次に、図５０に戻って、図４６のフローチャートに示すガイド装置処理を行い（Ｓ８１５）、図４７のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う（Ｓ８１６）。
【０２２７】
次に、上記Ｓ８０１（図４９参照）で役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１７、Ｓ８１８、Ｓ８１９）。具体的には、第１役物作動口３２または第２役物作動口３３に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２または第２役物作動口３３に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３が閉鎖する。
【０２２８】
以上のように、本第３実施例の遊技機１では、誘導増加装置作動中の最終ゲームにおける第２役物の作動中には、誘導図柄の変動時間を延長することで、遊技球１６個すべてが発射され、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球し終えるまで、役物作動口３２、３３が開放しない。
【０２２９】
得点増加装置が作動している場合には、そのゲームにおいて獲得できる得点の上限（１０点）に達していると考えられる。このような場合には、それ以上役物作動口３２、３３に入球させる必要がないが、役物作動口３２、３３が開いていると遊技球が入球する場合がある。この結果、役物作動口３２、３３が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了する。
【０２３０】
そこで、誘導図柄の変動時間を延長することにより、遊技球が役物作動口３２、３３に入球し、役物作動口３２、３３を閉鎖することを防止できる。これにより、役物作動口３２、３３が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることができる。
【０２３１】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、役物作動口３２、３３が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【０２３２】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口３２、３３を開放させておくことで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。さらに、本第３実施例のように、遊技者の注意を引きやすい誘導図柄の変動時間を延長することで、遊技者に違和感を与えずに役物作動口３２、３３の開放するタイミングを遅らせることができる。
【０２３４】
ところで、本第３実施例の遊技機１のように、遊技盤２０の左右に設けられた２つの誘導図柄作動ゲート２９、３０で誘導図柄が変動する構成では、特別遊技状態発生中には右側の第２誘導図柄作動ゲート３０は通過しやすくする必要があるため、第２誘導図柄作動ゲート３０に入球困難な釘調整をすることはできない。一方、第２誘導図柄作動ゲート３０に入球容易な状態では、通常遊技状態において誘導図柄の変動が頻発し、誘導増加装置が作動する頻度が高くなる。このことは、遊技者に対して遊技店の不利益が大きくなり、遊技のバランス上好ましくない。また、第２誘導図柄作動ゲート３０に入球容易な状態であれば、通常遊技状態においても、特別遊技状態においても、遊技盤２０の右側を狙う右打ちばかりで遊技が進行していくこととなり、遊技進行が単調になる。
【０２３５】
これに対し、本第３実施例のように、少なくとも第２誘導図柄作動ゲート３０を遊技球が通過した場合における１ゲーム当りの誘導図柄の変動回数に制限を設けることで、第２誘導図柄作動ゲート３０周辺の釘調整を行うことなく、第２誘導図柄作動ゲート３０に起因する特別遊技状態発生回数を抑制でき、遊技店側の不利益を抑制できる。これにより、遊技店側と遊技者側の利益のバランスを取ることができる。
【０２３６】
同様に、第１誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合における誘導図柄の変動回数にも制限を設けることで、第１誘導図柄作動ゲート２９周辺の釘調整を行うことなく、第１誘導図柄作動ゲート２９に起因する特別遊技状態発生回数を抑制できる。
【０２３７】
また、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合には、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合に比較して、誘導図柄の変動回数が少なく設定されているので、遊技者に左側の第１誘導図柄作動ゲート２９を狙うように誘導することができる。これにより、右打ちのみで遊技が進行する単調さを回避することができる。
【０２３８】
なお、第３実施例では、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合には遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合より誘導図柄変動回数が少なくなるように設定して、遊技者に左側の第１誘導図柄作動ゲート２９を狙うように誘導したが、これに限らず、例えば誘導図柄作動ゲート２９、３０が有効に作動する時間をそれぞれ設定し、第２誘導図柄作動ゲート３０が有効に作動する時間を第１誘導図柄作動ゲート２９が有効に作動する時間より短く設定することによっても同様の効果を得ることができる。すなわち、ゲート２９、３０が有効な時間に遊技球がゲート２９、３０を通過する場合には誘導図柄が変動開始し、ゲート２９、３０が有効でない時間に遊技球がゲート２９、３０を通過する場合には誘導図柄は変動開始しない。このため、第２誘導図柄作動ゲート３０が有効な時間が第１誘導図柄作動ゲート２９が有効な時間より短く設定することで、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合の誘導図柄変動回数を遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合より実質的に少なくすることができる。これにより、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合には遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合より誘導図柄変動回数が少なくなるように設定した場合と同様に、遊技者を第１誘導図柄作動ゲート２９を狙うように誘導することができる。
【０２３９】
さらに、第２誘導図柄作動ゲート３０を遊技球が通過した際の誘導図柄変動時間を第１誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した際の誘導図柄変動時間より長く設定することによっても、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合には、遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合より誘導図柄変動回数が少なくなるように設定した場合と同様の効果を得ることができる。すなわち、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動中に遊技球がゲート２９、３０を通過した場合、このゲート通過は無視される（図４９参照）。このため、第２誘導図柄作動ゲート３０を遊技球が通過した際の誘導図柄変動時間を第１誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した際の誘導図柄変動時間より長く設定することで、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合の誘導図柄変動回数を遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合より実質的に少なくすることができる。これにより、遊技球が第２誘導図柄作動ゲート３０を通過した場合には遊技球が第１誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合より誘導図柄変動回数が少なくなるように設定した場合と同様に、遊技者を第１誘導図柄作動ゲート２９を狙うように誘導することができる。
【０２４０】
（第４実施例）
次に、本発明の実施形態を示す第４実施例について図５２〜図５４に基づいて説明する。上記第１実施例と同様の部分は説明を省略し、異なる部分のみ説明する。
【０２４１】
本第４実施例の誘導図柄表示装置３１は、３つの図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置３１の３つの図柄表示領域はそれぞれ１〜７の数字を表示可能であり、３４３通りの誘導図柄の組合せを表示できる。本実施例では、「３、３、３」の組合せと「７、７、７」の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。
【０２４２】
本第４実施例では、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄に３つの異なる変動表示態様が用意されている。具体的には、１）当り表示態様の場合は、例えば誘導図柄表示装置３１の左図柄および中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を左図柄および中図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる。２）外れリーチ表示態様の場合には、例えば左図柄および中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄（例えば他の図柄の１つ前の図柄）で停止表示させ確定させる。３）通常外れ表示態様の場合は、各誘導図柄を各々異なる外れ図柄とし、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる。
【０２４３】
また、本第４実施例では、当否判定処理Ｓ８０６で当り判定となった場合に、その直後に当り図柄の組合せで停止表示させず、誘導図柄が所定回数変動した後に当り図柄の組合せで停止表示させる当り遅延処理を行うように構成されている。このため、本第４実施例では、当り予定カウンタとストックカウンタをＲＡＭ４０２に設定している（図６参照）。
【０２４４】
当り予定カウンタには、当り図柄で停止表示させる前に誘導図柄を変動させる回数が格納されており、当り予定カウンタが設定された場合、当り予定カウンタの値がゼロになるまで当り遅延処理が行われる。ストックカウンタには、当り遅延処理を行っている際に発生した当りの回数が格納されている。当り予定カウンタとストックカウンタの初期値は０に設定されている。さらに、本第４実施例では、ＲＡＭ４０２に当り遅延用乱数を設定している。当り遅延用乱数は、当り遅延処理の際に当り図柄の組合せで停止表示させる前に誘導図柄を変動させる回数を設定するためのものである。
【０２４５】
次に、本第４実施例の誘導図柄当否判定処理Ｓ８０６を図５２〜図５４のフローチャートに基づいて説明する。
【０２４６】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ８０６１）。この結果、誘導増加装置が作動していない場合には、当否判定処理Ａを行い（Ｓ８０６２）、誘導増加装置が作動している場合には、当否判定処理Ｂを行う（Ｓ８０６３）。
【０２４７】
通常遊技状態で行う当否判定処理Ａについて図５３に基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が当りか否かを判定し（Ｓ８０６２Ａ）、当否判定用乱数の値が当りである場合には、ストックカウンタの値を１増加させる（Ｓ８０６２Ｂ）。
【０２４８】
次に、当り予定カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ８０６２Ｃ）。この結果、当り予定カウンタが０である場合には、当否判定用の乱数の値が当りか否かを判定する（Ｓ８０６２Ｄ）。当否判定用の乱数の値が当りである場合には、当り予定カウンタを設定する（Ｓ８０６２Ｅ）。当り予定カウンタの設定は、当り遅延処理用乱数を取得することにより行う。このとき、高確率（例えば２／３）で誘導図柄の変動パターンが外れリーチ表示態様となるように設定し（Ｓ８０６２Ｆ）、外れ停止図柄の設定を行う（Ｓ８０６２Ｇ）。上記Ｓ８０６２Ｄで、当否判定用の乱数の値が当りでなかった場合には、Ｓ８０６２Ｇの外れ停止図柄の設定を行う。
【０２４９】
一方、当り予定カウンタが０でない場合には、当り予定カウンタを１減少させ（Ｓ８０６２Ｈ）、当り予定カウンタが０となったか否かを判定する（Ｓ８０６２Ｉ）。この結果、当り予定カウンタが０でない場合には、上記Ｓ８０６２Ｆに移る。これにより、当り予定カウンタが０でなく、誘導図柄が所定回数変動した後に当り発生が予定されている場合には、リーチ表示（外れリーチ表示態様）が集中的に発生することになる。
【０２５０】
一方、当り予定カウンタが０である場合には、ストックカウンタを１減少し（Ｓ８０６２Ｊ）、ストックカウンタが０となったか否かを判定する（Ｓ８０６２Ｋ）。この結果、ストックカウンタが０となった場合には、上記Ｓ８０６２Ｅと同様、当り予定カウンタを設定し（Ｓ８０６２Ｌ）、ストックカウンタが０となったいない場合には当り予定カウンタの設定は行わない。その後、当り停止図柄を設定し（Ｓ８０６２Ｍ）、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０６２Ｎ）。
【０２５１】
次に、特別遊技状態で行う当否判定処理Ｂについて図５４に基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が当りか否かを判定する（Ｓ８０６３Ａ）。特別遊技状態発生中には、高確率用データテーブルを用いて当否判定を行うので、高確率で当りとなる。判定の結果、当否判定用乱数の値が当りである場合には、当り停止図柄を設定し（Ｓ８０６３Ｂ）、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０６３Ｃ）。一方、当否判定用乱数の値が当りでない場合には、外れ停止図柄を設定する（Ｓ８０６３Ｄ）。
【０２５２】
以上、本第４実施例のように、当りが発生した場合に、誘導図柄を所定回数変動させた後で当り図柄で停止表示させる際に、高確率でリーチ表示を発生させることで、リーチ表示を集中して発生させることができる。これにより、誘導図柄の変動表示パターンに変化を付与することができ、誘導図柄の演出効果を高めることができる。この結果、遊技者の期待感を累積的に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、リーチ表示が集中的に現れた後に、当り図柄にて停止表示されるので、リーチ表示に対する遊技者の信頼度を高めることができる。
【０２５３】
また、特別遊技状態発生中には、当り図柄で停止表示する確率が高確率となっているので、当りが発生した場合に、誘導図柄を所定回数変動させた後で当り図柄で停止表示させる当り遅延処理は行わない。
【０２５４】
（他の実施形態）
なお、上記第１実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「○」「×」を表示するガイド装置３４、３５を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【０２５５】
また、上記第１実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当りのタイミングを把握することが困難となる。
【０２５６】
また、上記実施例では、遊技開始処理Ｓ２００における乱数更新時Ｓ２０３（図３４参照）において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値（例えば０）を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当りのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当りのタイミングを把握することをより困難にできる。
【０２５７】
また、上記第１実施例では、誘導増加装置処理Ｓ７００における誘導増加装置作動Ｓ７０６（図３９参照）により、当り図柄で停止表示する確率を高確率としたが、これに限らず、当り図柄の数を増加させることにより、当り発生確率を増加させてもよい。例えば、誘導図柄表示装置が２つの図柄表示領域を備える場合においては、「１、２」のみを外れ図柄とし、他の図柄の組合せ、すなわち、「１、１」、「２、２」、「４、４」、「５、５」、「６、６」のほか、「１、３」、「１、４」・・・「６、４」、「６、５」をも当り図柄とする場合をいう。
【０２５８】
また、上記第１実施例では、上記図３で示したように、誘導増加装置作動領域３８としてクルーン３７下方で往復運動するものを用いたが、これに限らず、例えば図５５に示すように、回転運動する円盤状部材に形成された穴により誘導増加装置作動領域３８を構成することもできる。図５５に示した例では、円盤状部材の周囲には４つの穴が形成され、そのうちの１つが誘導増加装置作動領域３８を構成し、他の穴は排出口（誘導増加装置非作動領域）３８ａとなっている。
【０２５９】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図５】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図７】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図８】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートである。
【図１４】発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図１５】発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図１６】主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図１７】遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図１８】球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図１９】球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２０】発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２１】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２２】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２３】インターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図２４】インターバル機能の作動中に入賞図柄確認時間が経過した場合のタイミングチャートである。
【図２５】インターバル機能の作動終了後に入賞図柄確認時間が経過していない場合のタイミングチャートである。
【図２６】打ち出された１６個目の遊技球がファール球となる場合のタイミングチャートである。
【図２７】１６個目の遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過し、入賞図柄確認時間の計測が終了およびインターバル機能の作動が停止しても誘導図柄表示装置が作動している場合のタイミングチャートである。
【図２８】１６個目の遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過し、誘導図柄表示装置に第１役物作動口を開放させることとなる誘導図柄が特定の組合せで確定停止表示される場合のタイミングチャートである。
【図２９】１６個目の遊技球が第１役物作動口に入球し、排出口を通過した場合のタイミングチャートである。
【図３０】１６個目の遊技球が第１役物作動口に入球し、誘導増加装置作動領域を通過した場合のタイミングチャートである。
【図３１】賞球払出装置がインターバル機能の作動停止によるインターバル時間が経過又は入賞図柄確認時間が経過しても作動している場合のタイミングチャートである。
【図３２】主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図３３】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図３４】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図３７】役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図３８】得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図３９】誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図４０】誘導増加装置作動領域移動停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】クルーン穴通過報知処理を示すフローチャートである。
【図４２】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図４３】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図４４】誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図４５】誘導増加装置作動中の残りゲーム回数と、第１役物作動口の残り開放回数との関係を示す図表であって、（ａ）は得点増加装置が１４回作動した場合であり、（ｂ）は得点増加装置が１３回作動した場合である。
【図４６】ガイド装置処理を示すフローチャートである。
【図４７】発射タイミング表示処理を示すフローチャートである。
【図４８】電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図５１】第４実施例の図柄変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】第４実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図５３】第４実施例の誘導図柄当否判定処理における当否判定処理Ａを示すフローチャートである。
【図５４】第４実施例の誘導図柄当否判定処理における当否判定処理Ｂを示すフローチャートである。
【図５５】特別遊技装置の変形例の概略構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）、２９…誘導図柄作動ゲート、３０…第２役物誘導装置作動ゲート、３１…誘導図柄表示装置（図柄表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、３４、３５…ガイド装置（指示報知手段）、３６…特別遊技装置（特定の領域）、３７…クルーン、３８…誘導増加装置作動領域（特定の領域）、４０…発射タイミング指示装置、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、賞態様増加装置）、２３０…払出制御部、２５０…音声制御部、２６０…図柄制御部、２７０…ランプ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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