(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示された場にカードを表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記カードゲームに使用することのできるカードについての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報を、各カードについて格納したデータリストを、前記コンピュータの主記憶装置に格納する、データリスト格納手順、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カードを提示すべき複数の提示場所から構成される前記場を生成して前記ディスプレイ上に表示する、フィールド生成表示手順、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手順、
前記複数の提示場所に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番でサーチし、該提示場所に表示されたそれぞれのカードに対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手順、
前記ステータス変更情報サーチ手順によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手順、
前記場に表示された各カードの前記ステータス情報をメモリに格納し、それら表示されたカードのステータス情報に前記ステータス変更処理手順による処理により変更が生じた場合に、当該メモリに格納されたステータス情報を順次更新する、フィールドカードステータス更新格納手順、
前記フィールドカードステータス更新格納手順により更新されたステータス情報に基づいて、前記場に表示されているカードについての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ステータス情報は、前記カードの攻守に関するカード属性情報を有しており、
前記ステータス変更処理情報は、前記カード属性情報を変更させる処理内容を示すカード属性変更処理情報であることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記複数の提示場所に対して前記ステータス変更情報サーチ手順がサーチする順番を、所定の条件に応じて変更する、サーチ順変更手順、を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ステータス変更情報サーチ手順は、前記サーチ順変更手順により変更された順番でサーチすることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記サーチ順変更手順は、前記複数の提示場所に対してサーチする順番を、プレーヤのターンの切り替えに応じて変更することを特徴とする、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記ステータス変更情報サーチ手順が現在サーチしている提示場所を検出し、該検出された提示場所に対して所定のカーソルを生成・表示する、サーチ対象表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記フィールドカードステータス更新格納手順により更新されたステータス情報を前記メモリから読み出し、表現手段上に表現する、更新ステータス情報表現手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示された場にカードを表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
前記カードゲームに使用することのできるカードについての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報を各カードについて格納したデータリストを格納する、データリスト格納手段、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カードを提示すべき複数の提示場所から構成される前記場を生成して前記ディスプレイ上に表示する、フィールド生成表示手段、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手段、
前記複数の提示場所に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番でサーチし、該提示場所に表示されたそれぞれのカードに対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手段、
前記ステータス変更情報サーチ手段によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手段、
前記場に表示された各カードの前記ステータス情報をメモリに格納し、それら表示されたカードのステータス情報に前記ステータス変更処理手段による処理により変更が生じた場合に当該メモリに格納されたステータス情報を更新する、フィールドカードステータス更新格納手段、
前記フィールドカードステータス更新格納手段により更新されたステータス情報に基づいて、前記場に表示されているカードについての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードゲームを行なうことの出来るゲームプログラムに係り、詳しくは、プレーヤが収集したカードにより行なわれるカードゲーム、いわゆるトレーディングカードゲームを行なうことの出来るゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムにおいては、プレーヤは、自らが収集したカードの中から、カードゲームに用いる所定枚数のカードを選択することにより、カードの束（いわゆるデッキ）を用いて、ＣＰＵや通信回線を介した他のプレーヤとの対戦が行なわれる。このようなカードゲームに使用されるカードには、その種類に応じて様々な能力値が付与されており、基本的な能力値として、攻撃と防御の能力値を示すパラメータが設定されている。各プレーヤは、上記デッキから手札を引いて、その手札の中から交互にカードを場に提示する。カードが提示されると、該カード間でそのパラメータの大小に基づいて勝敗が判定され、これを繰り返して１回の対戦の勝敗が決せられることとなる。
【０００３】
また、上記ゲームプログラムには、基本的な能力値のカードの他に、特殊な能力値が付与されているカード（以下、「効果カード」という。）が準備されている。プレーヤは、これらの効果カードを場に提示することにより、例えば、場に存在する全ての相手カードを場から除去（いわゆる破壊）したり、相手カードの能力値を下げたりする作用を発揮させることが出来る。このため、対戦の勝敗が基本的な能力値の大小関係のみでは決まらず、カードを提示する手順などが戦略上重要となるので、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【０００４】
従来、関連する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】
特開２０００−１５７７４４号公報
【０００５】
ところで、場に存在する複数の効果カードの作用を発揮させることにより、ゲーム展開の多様性を向上させて、カードゲームの興趣を高めたいという要望がある。しかし、複数の効果カードの作用を発揮させるには、複数のカード間の処理が錯綜しないように行なわれる必要があるため、従来の技術にはないデータ管理上の工夫が必要となってくる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、場に提示された複数の効果カードについて、その作用を個別に発揮させることにより、ゲーム展開の多様性を向上することの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、入力装置（４）からの信号に応じて、ディスプレイ（３）上に表示された場（ＦＤ）にカード（ＣＤ）を表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲームプログラム（ＣＧＰ）において、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータ（１）に、
前記カードゲームに使用することのできるカード（ＣＤ）についての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報（例えばＡＤ、ＰＷＤ）を各カード（ＣＤ）について格納したデータリスト（例えばＣＰＬＡ）を、前記コンピュータの主記憶装置（１３）に格納する、データリスト格納手順（ＣＧＰ）、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カード（ＣＤ）を提示すべき複数の提示場所（Ｐ）から構成される前記場（ＦＤ）を生成して前記ディスプレイ（３）上に表示する、フィールド生成表示手順（ＴＣＰ）、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手順、
前記複数の提示場所（Ｐ）に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番（例えばＳＣＭ、ＳＣＥ）でサーチし、該提示場所（Ｐ）に表示されたそれぞれのカード（ＣＤ）に対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手順、
前記ステータス変更情報サーチ手順によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）、
前記場（ＦＤ）に表示された各カードの前記ステータス情報（例えばＰＷＤ）をメモリ（例えば１３）に格納し、それら表示されたカードのステータス情報（例えばＰＷＤ）に前記ステータス変更処理手順による処理により変更が生じた場合に当該メモリ（例えば１３）に格納されたステータス情報（例えばＰＷＤ）を更新する、フィールドカードステータス更新格納手順（ＡＤＰ）、
前記フィールドカードステータス更新格納手順（ＡＤＰ）により更新されたステータス情報（例えばＰＷＤ）に基づいて、前記場（ＦＤ）に表示されているカード（ＣＤ）についての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手順（ＣＪＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記ステータス情報は、前記カード（ＣＤ）の攻守に関するカード属性情報（例えばＰＷＤ）を有しており、
前記ステータス変更処理情報は、前記カード属性情報（例えばＰＷＤ）を変更させる処理内容を示すカード属性変更処理情報（ＡＤ）であることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
前記複数の提示場所（Ｐ）に対して前記ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）がサーチする順番（例えばＳＣＭ、ＳＣＥ）を、所定の条件に応じて変更する、サーチ順変更手順（ＡＤＰ）、を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）は、前記サーチ順変更手順（ＡＤＰ）により変更された順番（例えばＳＣＭ）でサーチすることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、前記サーチ順変更手順（ＡＤＰ）は、前記複数の提示場所（Ｐ）に対してサーチする順番（例えばＳＣＭ、ＳＣＥ）を、プレーヤのターンの切り替えに応じて変更することを特徴とする、請求項３記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１２】
請求項５の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
前記ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）が現在サーチしている提示場所（Ｐ）を検出し、該検出された提示場所（Ｐ）に対して所定のカーソル（ＣＳ）を生成・表示する、サーチ対象表示手順（ＣＵＰ、ＡＮＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１３】
請求項６の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
前記フィールドカードステータス更新格納手順（ＡＤＰ）により更新されたステータス情報（例えばＡＤ、ＰＷＤ）を前記メモリ（例えば１３）から読み出し、表現手段（例えば３、７）上に表現する、更新ステータス情報表現手順（ＴＣＰ、ＡＮＰ、ＳＤＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１４】
請求項７の発明は、入力装置（４）からの信号に応じて、ディスプレイ（３）上に表示された場（ＦＤ）にカード（ＣＤ）を表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲーム装置（１）において、
該ゲーム装置（１）は、
前記カードゲームに使用することのできるカード（ＣＤ）についての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報（例えばＡＤ、ＰＷＤ）を各カード（ＣＤ）について格納したデータリスト（例えばＣＰＬＡ）を格納する、データリスト格納手段（１３）、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カード（ＣＤ）を提示すべき複数の提示場所（Ｐ）から構成される前記場（ＦＤ）を生成して前記ディスプレイ（３）上に表示する、フィールド生成表示手段（１１、ＴＣＰ）、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手段、
前記複数の提示場所（Ｐ）に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番（例えばＳＣＭ、ＳＣＥ）でサーチし、該提示場所（Ｐ）に表示されたカード（ＣＤ）に対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手段、
前記ステータス変更情報サーチ手段によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手段（１１、ＡＤＰ）、
前記場（ＦＤ）に表示された各カードの前記ステータス情報（例えばＰＷＤ）をメモリ（例えば１３）に格納し、それら表示されたカードのステータス情報（例えばＰＷＤ）に前記ステータス変更処理手段による処理により変更が生じた場合に当該メモリ（例えば１３）に格納されたステータス情報（例えばＰＷＤ）を更新する、フィールドカードステータス更新格納手段（１１、ＡＤＰ）、
前記フィールドカードステータス更新格納手段（１１、ＡＤＰ）により更新されたステータス情報（例えばＰＷＤ）に基づいて、前記場（ＦＤ）に表示されているカード（ＣＤ）についての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手段（１１、ＣＪＰ）、
を有することを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１５】
【発明の効果】
請求項１又は７の発明によれば、ステータス変更情報サーチ手順（ＡＤＰ）は、複数の提示場所（Ｐ）に対して所定の順番（例えばＳＣＭ、ＳＣＥ）でサーチし、ステータス変更処理手順が該提示場所（Ｐ）に表示されているカード（ＣＤ）に対応するステータス変更処理情報（ＡＤ）に示されている処理を個別に実行するので、各カードの対応するステータス情報のステータス変更処理情報に示されたこれらの処理内容が、複雑な場合であっても、カード同士の当該処理が互いに錯綜することなく実行することが出来る。これにより、ゲーム展開の多様性を向上することが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１６】
また、場（ＦＤ）に表示された他のカード（ＣＤ）についてのステータス情報（例えばＰＷＤ）が、提示場所（Ｐ）に表示されたカード（ＣＤ）に対応するステータス変更情報のステータス変更処理情報に基づいて変更されるので、場（ＦＤ）に表示されている複数のカード（ＣＤ）同士が、ステータス変更処理情報（ＡＤ）による作用を互いに発揮することが出来る。これによりプレーヤによるカードの選択や提示のタイミングなどが戦略上重要となり、プレーヤに対して、高度な戦略を立案したくなる動機付けを与えることが出来る。
【００１７】
請求項２の発明によれば、場（ＦＤ）に表示された他のカード（ＣＤ）の攻守に関するカード属性情報（例えばＰＷＤ）が、提示場所（Ｐ）に表示されたカード（ＣＤ）に対応するステータス変更情報（ＡＤ）に基づいて変更されるので、上記ステータス変更処理情報（ＡＤ）による作用が、カード間の勝敗に直接影響を与えることが出来、緊張感のあるゲーム展開を演出することが出来る。
【００１８】
請求項３の発明によれば、ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）がサーチする順番（例えばＳＣＭ、ＳＣＥ）が、固定されることなく、所定の条件に応じて変更されるので、更に複雑な処理を実行することが可能となり、ゲーム展開の多様性を更に向上することが出来る。
【００１９】
請求項４の発明によれば、ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）がサーチする順番（ＳＣＭ、ＳＣＥ）を、プレーヤのターンの切り替えに応じて変更することが出来るので、カード（ＣＤ）の種類や提示場所（Ｐ）についての場（ＦＤ）の状態が同じであっても、ゲーム展開を上記ターンの切り替えに応じて異なるようにすることが出来る。
【００２０】
請求項５の発明によれば、現在サーチしている提示場所（Ｐ）に対して所定カーソル（ＣＳ）が生成・表示されるので、プレーヤは、ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）による処理内容が複雑であっても、現在サーチしている提示場所（Ｐ）を常に認識することが出来る。これによりプレーヤは、複雑に進行するゲーム展開を容易に把握することが出来る。
【００２１】
請求項６の発明によれば、フィールドカードステータス更新格納手順（ＡＤＰ）により更新されたステータス情報（例えばＡＤ、ＰＷＤ）が、表現手段（例えば３、７）上に表現されるので、プレーヤは、ステータス変更処理手順（ＡＤＰ）による処理内容が複雑であっても、更新されたステータス情報（例えばＡＤ、ＰＷＤ）の内容を、容易に認識することが出来る。これによりプレーヤは、更新されたステータス情報の内容に応じて戦略を立案することが出来る。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図４は、カードゲーム処理の説明図で、（ａ）はディスプレイ上に表示された場の一例を示す図、（ｂ）は提示カードデータリストの内容の一例を示す表、図５は、自プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図６は、自プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は作用データ処理後の状態、図７は、作用データ処理に必要なデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は作用データリスト、（ｂ）はサーチデータリスト、図８は、敵プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図９は、敵プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は作用データ処理後の状態である。
【００２３】
図１は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向キー５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向キー５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２４】
なお、入力装置４の方向キー５、押釦スイッチ６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられる操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００２５】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、これら押釦スイッチ６ａ、６ｂを区別する必要がないときは、押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２６】
図２は、ゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０（破線枠内）は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。
【００２７】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２８】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して入力装置４の方向キー５及び押釦スイッチ６ａ、６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は方向キー５及び押釦スイッチ６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。
【００２９】
外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されており、また、ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００３０】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、インターネットなどのネットワークを介してゲームプログラムＣＧＰを供給することも可能である。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームプログラムＣＧＲを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００３１】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２や通信インターフェース２１を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００３２】
図３は、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰの構成の一例を示す。ゲームプログラムＣＧＰは、図３に示すように、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されて、ゲーム機１を機能させている。
【００３３】
図中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＰＰ、画像処理プログラムＡＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰなどの、ユーザ・インターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオに基づいてゲームを進行させるシナリオ処理プログラムＳＳＰが記録されている。また、図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムＣＭＰ、カードゲーム進行プログラム（一点鎖線枠内）など、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。更に、該カードゲーム進行プログラムは、カードゲーム処理プログラムＴＣＰ、カード間勝敗判定処理プログラムＣＪＰ、対戦勝敗判定処理プログラムＭＪＰ、作用データ処理プログラムＡＤＰ、カーソル生成処理プログラムＣＵＰにより構成されている。
【００３４】
また、図中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、カードデータリストＣＤＬ、カード属性データリストＣＰＬ、後述するサーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥを記録するサーチデータリストＳＤＬなどが予め記録されている。該カード属性データリストＣＰＬには、後述する作用データＡＤを記録する作用データリストＣＰＬＡなどが記録されている。なお、上記カードデータリストＣＤＬには、提示カードリストＣＤＬＦが準備されているが、これを構成する各種のデータは、後述するゲームプログラムＣＧＰの実行中において順次記録される。
【００３５】
これらの各プログラムＣＭＰ、ＴＣＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３６】
以上の構成におけるゲーム機１では、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行なわれると、ＣＰＵ１１は、まずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化処理が終わるとＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された、ゲームプログラムＣＧＰの各プログラム及び各データを読み込んでＲＡＭ１３に格納する。こうして、ＲＡＭ１３に格納されたゲームプログラムＣＧＰ中の図３に示すシナリオ処理プログラムＳＳＰに基づいて、ＣＰＵ１１は、当該シナリオ処理プログラムＳＳＰに示されたシナリオに応じてストーリ進行を開始する。また、図３に示すカードゲーム処理プログラムＴＣＰは、該ストーリの進行中に所定条件に応じて適宜カードゲーム処理を行なう。
【００３７】
本実施例におけるカードゲームは、プレーヤが収集したカードから所定枚数（例えば４０枚）のカードを選択し、該選択したカードの束、いわゆるデッキを用いて敵プレーヤと対戦する、いわゆるトレーディングカードゲームである。カードの収集は、プレーヤによる入力装置４を介した操作に応じて、例えばゲーム世界内のショップでの購入などにより適宜行なわれる。なお、収集はこの他、通信回線を介した他のプレーヤとの交換や、市販されている紙のカードに記載されたコードの入力装置４を介した入力などにより行ってもよい。
【００３８】
該トレーディングカードゲームに使用するカードは、一般的に膨大な種類が準備されており、本ゲームプログラムＣＧＰにあっては、例えば１、０００種類のカードが準備されている。これらのカードには、その種類に応じて様々な能力値が設定されており、基本的な能力値として、カード間の勝敗においてその優劣を示す攻撃力のパラメータ（以下、「パワーＰＷ」という）と、守備力のパラメータが設定されている。
【００３９】
各プレーヤは、ターンに従って上述したデッキから引いたカードを後述する場ＦＤに提示し合い、提示されたカード間でそのパラメータの大小に基づいて勝敗が判定される。このカード間の勝負は１回の対戦が繰り返され、例えばデフォルト値が設定されている各プレーヤの持ち点から、各回の勝敗に応じた点数が加算又は減算されて、先に相手の持ち点を０以下にしたプレーヤが勝者となる。
【００４０】
プレーヤが上記カードゲームを開始しようとする場合、例えば、ストーリ進行中にディスプレイ３上に表示される操作キャラクタ（不図示）を、入力装置４を介して操作して、所定のＣＰＵキャラクタに対してカードゲームを申し込む旨の信号を入力する。すると図３に示す入力処理プログラムＩＰＰは、カードゲーム処理プログラムＴＣＰに所定信号を出力し、これを受けてカードゲーム処理プログラムＴＣＰは、上述したトレーディングカードゲームのカードゲーム処理が開始する。カードゲーム処理が開始されると、初めに、場ＦＤの表示、手札の配布などの初期処理が行なわれる。
【００４１】
即ち、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、まず、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰに対して、カードゲームに使用される場ＦＤの描画指令を出力する。これを受けて画像処理プログラムＡＮＰは、上記場ＦＤが表示された図４（ａ）に示す画像ＰＣを、図２に示す画像処理回路１４を介してディスプレイ３上に表示する。
【００４２】
図４（ａ）は、ディスプレイ３上に表示された場ＦＤの一例を示している。場ＦＤは、花札やトランプなどで札を積み重ねたり捨てたりしてゲームが行われる「場」に相当する場所であり、プレーヤ（以下、「自プレーヤ」という。）と敵プレーヤが、交互にカードＣＤを提示していく場所である。従って場ＦＤは、カードＣＤを提示すべき複数の提示場所から構成されている。
【００４３】
具体的には、場ＦＤは、図４（ａ）に示すように矩形状の枠からなり、該枠の略中央の境界線ＣＬを境として、自プレーヤのフィールド（以下、「自フィールドＦＤＭ」という。）と、敵プレーヤのフィールド（以下、「敵フィールドＦＤＥ」という。）に２分割されている。自フィールドＦＤＭは、図中上下段の２列からなり、上段に配列された５つの配置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３、ＰＭ４、ＰＭ５と、下段に配列された５つの配置ＰＭ６、ＰＭ７、ＰＭ８、ＰＭ９、ＰＭ１０を有している。同様に、敵フィールドＦＤＥは、上段に配列された配置ＰＥ６、ＰＥ７、ＰＥ８、ＰＥ９、ＰＥ１０と、下段に配列された配置ＰＥ１、ＰＥ２、ＰＥ３、ＰＥ４、ＰＥ５を有している。なお、これらの配置ＰＭ１〜ＰＭ１０、ＰＥ１〜ＰＥ１０を区別する必要がないときは、単に配置Ｐと表現する。
【００４４】
各配置Ｐには、それぞれ１枚のカードＣＤが提示できるように設定されており、図４（ａ）に示すように、例えば、配置ＰＭ２に１枚の「カードＡ」ＣＤＡが、また配置ＰＥ４に１枚の「カードＢ」ＣＤＢが提示されることとなる。従って、各プレーヤは、自己のフィールドＦＤＭ、ＦＤＥに最大１０枚のカードＣＤを提示することが出来る。なお、図４に示した場ＦＤはその一例であって、配置Ｐの配列の仕方やその配置数など種々変形が可能である。
【００４５】
場ＦＤが表示されると、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、カード管理プログラムＣＭＰに対して手札の配布処理を指令する。するとカード管理プログラムＣＭＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されたカードデータリストＣＤＬから、プレーヤが所有するカードから予め選択して構成されたデッキカードデータ（不図示）を呼び出す。そして該デッキカードデータから所定枚数（例えば５枚）に相当するカード名データＮＭＤにより手札カードデータ（不図示）を作成する。カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、画像処理プログラムＡＮＰに対して当該手札カードデータに基づく描画指令を出力し、画像処理プログラムＡＮＰにより、自プレーヤ側の５枚の手札カード（不図示）が表表示でディスプレイ３上に表示されることとなる。
【００４６】
こうして初期処理が終了すると、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、自プレーヤと敵プレーヤとのカードゲームの対戦処理を開始する。ここで、該カードゲームの対戦処理の流れについて図２ないし図４に沿って説明する。なお、ターンは自プレーヤ側からとする。
【００４７】
カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、まず、カード管理プログラムＣＭＰに対して、自プレーヤ側のデッキから手札カードとして例えば１枚のカードを引く処理を指令する。即ち、カード管理プログラムＣＭＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されたカードデータリストＣＤＬから、自プレーヤのデッキカードデータ（不図示）及び手札カードデータ（不図示）を呼び出し、該デッキカードデータから手札カードデータに１枚分のカード名データＮＭＤを転記する。また画像処理プログラムＡＮＰは、上記手札カードデータに基づいて、１枚のカードＣＤが追加された手札カード（不図示）を表表示でディスプレイ３上に表示する。
【００４８】
自プレーヤは、該手札カードの内容を見て、手札カードから場ＦＤに提示する所定カードと、該カードを提示する自フィールドＦＤＭの所定配置Ｐ（図４（ａ）参照）を選択する旨を、入力装置４を介して入力する。するとカードゲーム処理プログラムＴＣＰは、カード管理プログラムＣＭＰに対して、当該所定カードの提示処理を指令する。するとカード管理プログラムＣＭＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されたカードデータリストＣＤＬから、手札カードデータ（不図示）、及び提示カードデータリストＣＤＬＦを呼び出す。
【００４９】
図４（ｂ）は、提示カードデータリストＣＤＬＦの内容の一例を示している。提示カードデータリストＣＤＬＦは、カード名ＮＭとしてカード名データＮＭＤが、場ＦＤの各配置Ｐ（図４（ａ）参照）に対応して記録されている。即ち、提示カードデータリストＣＤＬＦは、配置ＰＭ２、ＰＥ４にそれぞれカード名データ「Ａ」、「Ｂ」ＮＭＤが記録されることにより、上述した図４（ａ）に示す場ＦＤの状態を示している。また、提示カードデータリストＣＤＬＦには、カード名ＮＭに応じて各種のパワーＰＷが記録されたパワーデータリスト（不図示）に基づいて、提示されているカード名ＮＭに対応して現在のパワーＰＷなどが記録されている。例えば、カード名データＮＭＤ「Ａ」、「Ｂ」にそれぞれパワーデータ「１」、「２」ＰＷＤなどが記録されている。
【００５０】
手札カードデータ、及び提示カードデータリストＣＤＬＦが呼び出されると、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、該手札カードデータから自プレーヤが選択したカード名データＮＭＤを、提示カードデータリストＣＤＬＦの所定配置Ｐに転記する。また画像処理プログラムＡＮＰは、選択された所定カードＣＤが、選択された配置Ｐに提示された場ＦＤを、ディスプレイ３上に表示する。
【００５１】
所定カードＣＤが提示されると、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、図３に示す作用データ処理プログラムＡＤＰに対して作用データ処理の実行を指令し、これを受けて作用データ処理プログラムＡＤＰは、作用データ処理を実行する（詳細は後述）。
【００５２】
次いで、自プレーヤは、入力装置４を介して、攻撃又は防御のいずれかを選択する旨と、自己のターンが終了した旨を入力する。例えば防御を選択すると、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、図３に示すカード間勝敗判定処理プログラムＣＪＰに、後述するカード間の勝敗判定処理を実行させることなく、提示カードデータリストＣＤＬＦ中の、例えばパワーデータＰＷＤを所定守備力に書き換え、ターンを敵プレーヤ側に切り替える。
【００５３】
一方、自プレーヤが攻撃を選択すると、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、カード間勝敗判定処理プログラムＣＪＰに対してカード間の勝敗判定処理の実行を指令する。この際自プレーヤは、入力装置４を介して、当該攻撃に用いる自分のカード（例えばＣＤＡ）とその攻撃対象とする相手のカード（例えばＣＤＢ）を指定した上で、自己のターンが終了した旨を入力する。
【００５４】
すると、カード間勝敗判定処理プログラムＣＪＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されたカードデータリストＣＤＬから、場提示カードデータリストＣＤＬＦを呼び出し、自プレーヤが指定したカード名データ「Ａ」、「Ｂ」ＮＭＤに対応するパワーＰＷに基づいて、当該カード間の勝敗を判定する。例えば、提示カードデータリストＣＤＬＦ中のパワーデータ「１」、「２」ＰＷＤを対比して、当該パワーデータＰＷＤの大きい敵プレーヤ側が勝利したものと判定する。なお、指定された相手のカードについて、敵プレーヤが予め防御を選択をしていた場合は、当該カードに対応する守備力が呼び出され、自プレーヤ側のパワーデータＰＷＤ（攻撃力）と、敵プレーヤ側の守備力が対比されて、上記判定が行なわれる。そして、該判定結果をカードゲーム処理プログラムＴＣＰに対して出力する。これを受けてカードゲーム処理プログラムＴＣＰは、該判定結果などに基づいて、各プレーヤの持ち点を演算し、該演算結果が各プレーヤの持ち点データ（不図示）を更新する形で、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に記録する。
【００５５】
そして、図３に示す対戦勝敗判定処理プログラムＭＪＰは、上記持ち点データに基づいて、カードゲームの対戦の勝敗を判定する。上記演算の結果、自プレーヤの持ち点が０以下となった場合、自プレーヤの負けと判定し、カードゲーム処理プログラムＴＣＰに対して該判定結果を出力する。これを受けてカードゲーム処理プログラムＴＣＰは、カードゲームの対戦処理を終了すると共に、画像処理プログラムＡＮＰは、自プレーヤが負けた旨をディスプレイ３上に表示する。
【００５６】
自プレーヤの持ち点が０以下でない場合、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、ターンを敵プレーヤ側に切り替え、上述と同様に、デッキからカードを引く処理、場ＦＤにカードを提示する処理、作用データ処理、カード間の勝敗判定処理、及び対戦の勝敗判定処理を実行する。その結果、敵プレーヤの持ち点が０以下となった場合、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、上述と同様にカードゲームの対戦処理を終了すると共に、画像処理プログラムＡＮＰは、敵プレーヤが負けた旨をディスプレイ３上に表示する。敵プレーヤ側の持ち点が０以下でない場合、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、再び自プレーヤ側のターンに切り替え、互いの持ち点が０以下になるまで、つまり対戦の勝負が決するまで上述した処理を繰り返す。
【００５７】
次いで、本発明に関する作用データ処理について、図５ないし図７に沿って詳細に説明する。図５は、自プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図６は、自プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストＣＤＬＦの内容の一例を示す表で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は作用データ処理後の状態、図７は、作用データ処理に必要なデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は作用データリストＣＰＬＡ、（ｂ）はサーチデータリストＳＤＬを示している。
【００５８】
なお、場ＦＤの状態は、上述したカード管理プログラムＣＭＰよりカードＣＤが提示された直後で、図５（ａ）に示す状態であるとする。即ち、図５（ａ）に示すように、自フィールドＦＤＭの配置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３、ＰＭ４には、それぞれ「カードＣ」ＣＤＣ、「カードＡ」ＣＤＡ、「カードＢ」ＣＤＢ、「カードＡ」ＣＤＡが提示されている。また敵フィールドＦＤＥの配置ＰＥ２、ＰＥ４、ＰＥ５には、それぞれ「カードＣ」ＣＤＣ、「カードＢ」ＣＤＢ、「カードＡ」ＣＤＡが提示されている。従って、この状態を示す提示カードデータリストＣＤＬＦは、図６（ａ）に示すような配置Ｐとカード名データＮＭＤの対応関係にある。なお、パワーＰＷは、同図（ａ）に示すように、「カードＡ」ＣＤＡ、「カードＢ」ＣＤＢ、「カードＣ」ＣＤＣの種類に対して、それぞれ「１」、「２」、「３」が設定されているとする。
【００５９】
また、図５（ａ）に示す場ＦＤの提示場所は、説明に必要な配置Ｐのみに符号を付し、同図（ｂ）ないし（ｆ）の配置Ｐの符号は、同図（ａ）と同様として省略している。更に、各配置Ｐ内の図中左上隅には、後述するサーチ順ＳＣＭとして配置ＰＭ１からＰＭ５の順に「１」、…、「５」、及び配置ＰＥ１からＰＥ５の順に「６」、…、「１０」が表示されているが、同図（ｂ）ないし（ｆ）のサーチ順ＳＣＭの符号は、同図（ａ）と同様として省略している。また、同図（ｃ）ないし（ｆ）の配置ＰＭ３に提示されている「カードＢ」ＣＤＢの図中右上隅には、後述するパワーアップ値ＰＵが表示されている。
【００６０】
このような状態で、カードゲーム処理プログラムＴＣＰは、作用データ処理プログラムＡＤＰに対して、作用データ処理の実行を指令したとする。これを受けて作用データ処理プログラムＡＤＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されているカード属性データリストＣＰＬ（図３参照）から、作用データリストＣＰＬＡを呼び出す。
【００６１】
本カードゲームに使用されるカードＣＤには、上述したパワーＰＷ（攻撃力と守備力のパラメータ）などの基本的な能力値の他に、特殊な能力が設定されており、図７（ａ）に示す作用データリストＣＰＬＡは、その特殊な能力値の具体的な内容を示している。
【００６２】
作用データリストＣＰＬＡには、図７（ａ）に示すように、カードのステータス情報を変更させる作用内容を示す作用データＡＤが、カード名ＮＭに対応して記録されている。ここで、カードのステータス情報とは、カードゲームに使用することのできるカードに関する情報をいい、例えば、カードの属性情報や作用データＡＤ各種などである。カードの属性情報としては、攻撃力（パワーＰＷ）や守備力のパラメータなどの、攻守に関するカード属性情報の他、提示カードデータリストＣＤＬＦ中の配置Ｐ、カードデータリストＣＤＬでの記録場所（例えば提示カードデータリストＣＤＬＦ、手札データリスト、デッキデータリスト）などがある。
【００６３】
具体的には、作用データＡＤとして、図７（ａ）に示すように、例えばカード名データ「Ａ」ＮＭＤに対して、図５中左右方向に隣り合う配置Ｐの「カードＢ」ＣＤＢのパワーデータＰＷＤに所定値を加算するように、「左右隣の配置のカードＢをパワーアップする」の作用内容が記録されている。また、カード名データ「Ｃ」ＮＭＤに対して、対向する相手フィールドＦＤＭ、ＦＤＥの配置ＰのカードＣＤを場ＦＤから除外するように、「前の配置のカードを破壊する」の作用内容が記録されている。なお、他のカードに対して何ら作用を発揮させない場合は、カード名データ「Ｂ」ＮＭＤのように、「なし」の作用データＡＤが記録されている。
【００６４】
作用データリストＣＰＬＡを呼び出すと、作用データ処理プログラムＡＤＰは、作用データリストＣＰＬＡに基づいて、場ＦＤに提示されているカードＣＤに対応する各作用データＡＤを検索（サーチ）するため、そのサーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥを記録するサーチデータリストＳＤＬ（図３参照）を、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域から呼び出す。
【００６５】
即ち、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰは、場ＦＤに複数存在する、特殊な能力が設定されるカードＣＤについて、予め設定されている規則的なサーチの順番に従って各カードＣＤの作用データＡＤをサーチし、該サーチされた順に当該作用データＡＤに基づく処理を個別に行なうことにより、カードのステータス情報を順次変更させて、多様なゲーム展開を実現しようとするものである。
【００６６】
サーチデータリストＳＤＬには、図７（ｂ）に示すように、場ＦＤの配置Ｐ（図４（ａ）参照）に対応したサーチの順番が、例えばサーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥとして記録されている。サーチ順は、各プレーヤのターンに応じて設定されており、自プレーヤのターンにおけるサーチ順ＳＣＭでは、自フィールドＦＤＭ側からサーチされ、配置ＰＭ１→ … →ＰＭ５→ＰＥ１→ … →ＰＥ５と設定されている。また、敵プレーヤのターンにおけるサーチ順ＳＣＥでは、敵フィールドＦＤＥ側からサーチされ、配置ＰＥ１→ … →ＰＥ５→ＰＭ１→ … →ＰＭ５と設定されている。
【００６７】
なお、上述したサーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥは一例であってこれに限られず、規則的であればいずれの順番でもよいが、一方のプレーヤが有利になり過ぎず、またゲーム展開が単純にならないように、ゲームバランスを損なわない順番が好ましい。
【００６８】
また、以下の説明では、自プレーヤはサーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥを予め知っているものとするが、サーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥを予め知らせることなく、図５に示す各配置Ｐに表示されるサーチ順ＳＣＭなどの画像情報により、プレーヤがカードゲーム中に常に認識できるように設定してもよい。更に、ターンは現在自プレーヤ側であるものとして以下の説明を進める。
【００６９】
呼び出したサーチデータリストＳＤＬのサーチ順ＳＣＭは、図７（ｂ）に示すように配置ＰＭ１→ … →ＰＭ５→ＰＥ１→ … →ＰＥ５の順なので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、まず、このサーチ順ＳＣＭに従ってサーチを行なう。従って、図５（ａ）に示す自フィールドＦＤＭの配置ＰＭ１に提示されている「カードＣ」ＣＤＣを、１番目のサーチ対象として、作用データＡＤのサーチが行なわれる。
【００７０】
またこの際、サーチ対象のカードＣＤに対してカーソルの生成・表示処理が行なわれる。具体的には、作用データ処理プログラムＡＤＰが、図３に示すカーソル生成処理プログラムＣＵＰに対して、カーソル生成処理を指令する。これを受けてカーソル生成処理プログラムＣＵＰが、所定のカーソルデータ（不図示）を生成し、画像処理プログラムＡＮＰに対して、該カーソルデータに基づく描画指令を出力する。そして画像処理プログラムＡＮＰは、図５（ｂ）に示すように、１番目のサーチ対象である「カードＣ」ＣＤＣを囲む形で、カーソルＣＳ（太線枠）をディスプレイ３上に表示する。これにより、自プレーヤは、現在いずれのカードＣＤの作用データＡＤがサーチされているか認識することが出来る。なお、サーチ対象がディスプレイ３上に明示できるものであれば上記カーソルＣＳに限らず、例えばサーチ対象の配置Ｐを、他の配置Ｐと異なる色彩、模様、絵図などを表示するようにしてもよい。
【００７１】
そして、作用データ処理プログラムＡＤＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されている作用データリストＣＰＬＡから、「カードＣ」ＣＤＣの作用データＡＤをサーチする。カード名データ「Ｃ」ＮＭＤの作用データＡＤは、図７（ａ）に示すように、「前の配置のカードを破壊する」なので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、配置ＰＭ１の「カードＣ」ＣＤＣに対して対向する敵フィールドＦＤＥの配置ＰＥ５に提示されている、「カードＡ」ＣＤＡを場ＦＤから除外する処理を行なう。
【００７２】
即ち、作用データ処理プログラムＡＤＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されている提示カードデータリストＣＤＬＦ（図６（ａ）参照）を呼び出し、上記配置ＰＥ５に対応するカード名データ「Ａ」ＮＭＤをＮｕｌｌに書き換える。同時に、作用データ処理プログラムＡＤＰは、カードゲーム処理プログラムＴＣＰを介して、画像処理プログラムＡＮＰに上記「カードＡ」ＣＤＡの描画停止を指令する。こうして場ＦＤは、画像処理プログラムＡＮＰにより、図５（ｂ）に示すように、配置ＰＥ５に提示されていた「カードＡ」ＣＤＡが削除された形で、ディスプレイ３上に表示される。
【００７３】
次いで、作用データ処理プログラムＡＤＰは、上記作用データリストＣＰＬＡに基づいて、２番目のサーチ対象である配置ＰＭ２に提示された「カードＡ」ＣＤＡの作用データＡＤのサーチを行なう。また、上述と同様に、サーチ対象のカードに対してカーソルの生成・表示処理が行なわれ、画像処理プログラムＡＮＰにより、カーソルＣＳ（太線枠）が、図５（ｃ）に示すように「カードＣ」ＣＤＣから「カードＡ」ＣＤＡに移動・表示される。
【００７４】
なお、該カーソルＣＳの隣り合う配置Ｐ間の移動に要す時間は、自プレーヤが現在いずれのカードＣＤの作用データＡＤがサーチされているか認識することが出来る程度の所定時間（例えば１．５秒）が好ましい。
【００７５】
２番目のサーチ対象であるカード名データ「Ａ」ＮＭＤの作用データＡＤは、図７（ａ）に示すように、「左右隣の配置のカードＢをパワーアップする」なので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、「カードＡ」ＣＤＡについて図５中左右方向に隣り合う配置ＰＭ３に提示されている、「カードＢ」ＣＤＢのパワーＰＷについて演算処理を行なう。
【００７６】
即ち、作用データ処理プログラムＡＤＰは、上記呼び出した提示カードデータリストＣＤＬＦ（図６（ａ）参照）について、配置ＰＭ３に対応するカード名データ「Ｂ」ＮＭＤのパワーデータ「２」ＰＷＤに、例えば「１」を加算して、「３」に書き換える。
【００７７】
この際、作用データ処理プログラムＡＤＰは、カードゲーム処理プログラムＴＣＰを介して、画像処理プログラムＡＮＰにパワーアップ値ＰＵの描画指令を出力する。すると画像処理プログラムＡＮＰは、図５（ｃ）に示すように、例えば、配置ＰＭ３に提示されている「カードＢ」ＣＤＢの図中右上隅に、当該パワーデータＰＷＤに加算されたパワーアップ値ＰＵとして「＋１」を表示する。これにより、プレーヤは刻々と変更されるカードのステータス情報を逐次認識することが出来る。
【００７８】
次いで、３番目のサーチ対象である配置ＰＭ３に提示された「カードＢ」ＣＤＢの作用データＡＤのサーチが行なれる。カード名データ「Ｂ」ＮＭＤの作用内容ＡＤは、図７（ａ）に示すように「なし」なので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、該「カードＢ」ＣＤＢについて作用データ処理を実行することなく、次の処理に移る。次いで、４番目のサーチ対象である配置ＰＭ４に提示された「カードＡ」ＣＤＡの作用データＡＤのサーチが行なわれ、画像処理プログラムＡＮＰにより、カーソルＣＳ（太線枠）が、図５（ｄ）に示すように上記４番目のサーチ対象である「カードＡ」ＣＤＡに移動・表示される。
【００７９】
カード名データ「Ａ」ＮＭＤの作用データＡＤは、図７（ａ）に示すように、「左右隣の配置のカードＢをパワーアップする」である。従って、作用データ処理プログラムＡＤＰは、上述と同様に、上記呼び出した提示カードデータリストＣＤＬＦ（図６（ａ）参照）について、配置ＰＭ４と隣り合う配置ＰＭ３に対応するカード名データ「Ｂ」ＮＭＤのパワーデータ「３」ＰＷＤに、更に「１」を加算して、図６（ｂ）に示すように「４」に書き換える。また画像処理プログラムＡＮＰも、上述と同様に、図５（ｄ）に示すように、配置ＰＭ３の「カードＢ」ＣＤＢの図中右上隅に、更に加算されたパワーアップ値ＰＵとして「＋２」を表示する。
【００８０】
次いで、５番及び６番目のサーチ対象である配置ＰＭ５、ＰＥ１は、図６（ａ）に示すように、カード名データＮＭＤはＮｕｌｌ（図中では空欄で示す）なので、つまり図５（ｄ）に示すようにカードＣＤが存在しないので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、作用データ処理を実行することなく、７番目のサーチ対象である配置ＰＥ２に提示された「カードＣ」ＣＤＣの作用データＡＤのサーチを行なう。
【００８１】
カード名データ「Ｃ」ＮＭＤの作用データＡＤは、図７（ａ）に示すように「前の配置のカードを破壊する」なので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、上述と同様に、上記呼び出した提示カードデータリストＣＤＬＦ（図６（ａ）参照）について、配置ＰＥ２に対向する配置ＰＭ４に対応する、カード名データ「Ａ」ＮＭＤを、図６（ｂ）に示すように、Ｎｕｌｌ（図中では空欄で示す）に書き換える。また、画像処理プログラムＡＮＰも、上述と同様に、図５（ｅ）に示すように、配置ＰＭ４に提示されていた「カードＡ」ＣＤＡが削除された形で、場ＦＤをディスプレイ３上に表示する。
【００８２】
次いで、８番及び１０番目のサーチ対象である配置ＰＥ５、ＰＥ３は、図５（ｅ）に示すようにカードＣＤが存在せず、また９番目のサーチ対象である配置ＰＥ４に提示されている「カードＢ」ＣＤＢの作用データＡＤは、図７（ａ）に示すように「なし」である。従って、当該８番目ないし１０番目のサーチ対象では、作用データ処理プログラムＡＤＰにより作用データ処理が実行されず、自プレーヤ側のターンにおける全サーチが終了する。
【００８３】
この結果、場ＦＤは、図５（ｆ）に示す状態となり、即ち、配置ＰＭ４、ＰＥ５に提示されていた「カードＡ」ＣＤＡが破壊されると共に、配置ＰＭ３に提示される「カードＢ」ＣＤＢのパワーアップ値ＰＵは「＋２」となる。従って、提示カードデータリストＣＤＬＦは、図６（ｂ）に示すように、配置ＰＭ４、ＰＥ５のカード名データ「Ａ」、「Ａ」ＮＭＤが、Ｎｕｌｌ（図中では空欄で示す）となると共に、配置ＰＭ３のカード名データ「Ｂ」ＮＭＤのパワーデータＰＷＤが、図６（ａ）に示す「２」から「４」と変化することとなる。作用データ処理プログラムＡＤＰは、該提示カードデータリストＣＤＬＦを、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に更新する形で格納する。
【００８４】
こうして全サーチが終了すると、作用データ処理プログラムＡＤＰは、カードゲーム処理プログラムＴＣＰを介して、画像処理プログラムＡＮＰに対して上記作用データ処理結果の描画指令を出力する。画像処理プログラムＡＮＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されているメッセージデータ（不図示）に基づいて、上記作用データ処理の結果に応じたメッセージとして、例えば、自プレーヤ側の「カードＢ」ＣＤＢがパワーアップされた旨や、各プレーヤの「カードＡ」ＣＤＡが互いに１枚破壊された旨などをディスプレイ３上に表示し、作用データ処理が終了する。なお、上記メッセージデータは、図３に示すサウンド処理プログラムＳＤＰにより、サウンドデータとして図２に示すサウンド処理回路１５及びスピーカ７を介して音声出力することも可能である。
【００８５】
つまり、自プレーヤは、上述したメッセージデータにより、作用データ処理の結果を認識した形で、次の処理に進むための攻撃又は防御の選択をすることとなる。即ち、カードＣＤを場ＦＤに提示する度に、上述した作用データ処理の実行により場ＦＤの状態が刻々と変化していくので、自プレーヤは、多様なゲーム展開に応じて適切な選択をする必要となり、プレーヤに対して高度な戦略を立案したくなる動機付けを与えることが出来る。
【００８６】
自プレーヤが、例えば攻撃を選択する旨を、入力装置４を介して入力すると、カード間勝敗判定処理プログラムＣＪＰは、提示カードデータリストＣＤＬＦに基づいて、既に述べたカード間の勝敗判定処理を実行する。提示カードデータリストＣＤＬＦは、上述した作用データ処理により、図６（ｂ）に示すように更新されているので、カード間の勝敗判定処理は、該更新された提示カードデータリストＣＤＬＦに基づいて実行されることとなる。
【００８７】
次いで、自プレーヤは、入力装置４を介して、攻撃に用いる自分のカードＣＤとして、例えば配置ＰＭ３に提示されているカードＣＤＢを選択し、またその攻撃対象とする相手のカードＣＤとして、例えば配置ＰＥ４に提示されているカードＣＤＢを選択したとする。すると、カード勝敗判定処理プログラムＣＪＰは、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されたカードデータリストＣＤＬから、提示カードデータリストＣＤＬＦを呼び出し、自プレーヤが指定した配置ＰＭ３、配置ＰＥ４のカード名ＮＭに対応する、例えばパワーデータＰＷＤに基づいて、カード間の勝敗を判定する。
【００８８】
配置ＰＭ３、配置ＰＥ４のカード名ＮＭに対応するパワーデータＰＷＤは、図６（ａ）に示す作用データ処理前では、共に「２」、「２」であったものが、図６（ｂ）に示す作用データ処理後では、「４」、「２」に更新されている。従って、カード勝敗判定処理プログラムＣＪＰは、パワーデータＰＷＤを対比して、当該パワーデータＰＷＤの大きい自プレーヤ側を勝利したものと判定することとなる。
【００８９】
こうして、カードゲーム処理プログラムＴＣＰが、該判定結果などに基づいて、各プレーヤの持ち点の演算、及び持ち点データの更新を行ない、対戦勝敗判定処理プログラムＭＪＰが、更新された持ち点データに基づいて、カードゲームの勝敗の判定を行なう。そして、カードゲーム処理プログラムＴＣＰによりターンが切り替えられるたびに、上述した作用データ処理が実行され、場ＦＤの状態が刻々と変化しながら、互いの持ち点が０以下となるまで、カードの対戦処理が行なわれていく。
【００９０】
その結果、場ＦＤに複数存在する、特殊な能力が設定されるカードＣＤについて、個々の作用データに基づく処理が、互いに錯綜することなく行なわれるので、複雑な作用データ処理が可能となり、ゲーム展開の多様性を向上させて、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【００９１】
また、サーチ順は、既に述べたように規則的であればいずれの順番であってもよいが、上述したように、例えばターン毎にサーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥを切り替えるなど、所定条件に応じて変化させることによって、ゲーム展開の多様性を更に向上させることが出来る。
【００９２】
ここで、図５（ａ）に示す場ＦＤの初期状態において、サーチ順のみをＳＣＭ→ＳＣＥに変更した場合の作用データ処理について、図８及び図９に沿って説明する。図８は、敵プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図９は、敵プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストＣＤＬＦの内容の一例を示す表で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は作用データ処理後の状態である。
【００９３】
なお、図８（ａ）に示す場ＦＤの初期状態は、上述したように図５（ａ）の状態と同一であり、従って、図９（ａ）に示す初期状態の提示カードデータリストＣＤＬＦは、図６（ａ）と同一である。また、図８（ａ）ないし（ｆ）には、図５と同様の符号を付している。
【００９４】
サーチデータリストＳＤＬのサーチ順ＳＣＥは、図７（ｂ）に示すように配置ＰＥ１→ … →ＰＥ５→ＰＭ１→ … →ＰＭ５の順なので、作用データ処理プログラムＡＤＰは、このサーチ順ＳＣＥに従ってサーチを行なう。なお、１番ないし４番目のサーチ対象である、配置ＰＥ１ないしＰＥ４における作用データ処理は、図５における説明と同様なのでその説明を省略する。
【００９５】
５番目のサーチ対象である配置ＰＥ５の「カードＡ」ＣＤＡの作用データＡＤは、図７（ａ）に示すように、「左右隣の配置のカードＢをパワーアップする」である。従って、作用データ処理プログラムＡＤＰは、上述と同様に、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域に格納されている提示カードデータリストＣＤＬＦ（図９（ａ）参照）を呼び出し、配置ＰＥ５と隣り合う配置ＰＥ４に対応するカード名データ「Ｂ」ＮＭＤのパワーデータ「２」ＰＷＤに、例えば「１」を加算して、図９（ｂ）に示すように「３」に書き換える。また画像処理プログラムＡＮＰは、図８（ｃ）に示すように、配置ＰＥ４の「カードＢ」ＣＤＢのパワーアップ値ＰＵとして、「＋１」をディスプレイ３上に表示する。
【００９６】
つまり、配置ＰＥ５の「カードＡ」ＣＤＡは、図８（ｃ）に示す配置ＰＭ１の「カード」ＣＤＣの作用データ処理により場ＦＤから除外されることなく、当該「カードＡ」ＣＤＡの作用データ処理が実行されるので（つまり破壊される前に作用が発揮されるので）、図５の場合と異なり、配置ＰＥ４の「カードＢ」ＣＤＢをパワーアップすることとなる。
【００９７】
次いで、６番ないし８番目のサーチ対象である配置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３における作用データ処理は、図５における説明と同様である。従って、配置ＰＥ５の「カードＡ」ＣＤＡが、図８（ｄ）に示すように場ＦＤから除外されると共に、配置ＰＭ３の「カードＢ」ＣＤＢがパワーアップされ、該パワーアップ値ＰＵとして、図８（ｅ）に示すように「＋１」が表示される。
【００９８】
次いで、９番目のサーチ対象である配置ＰＭ４では、図８（ｅ）に示すように、配置ＰＭ４に提示されていた「カードＡ」ＣＤＡが、上述した図５（ｄ）の場合と異なり、配置ＰＥ２の「カード」ＣＤＣの作用データ処理により、既に場ＦＤから除外されている（図８（ｂ）参照）。従って配置ＰＭ４では、作用データ処理が実行されることなく、図５（ｄ）の場合と異なり、配置ＰＭ３に提示されている「カードＢ」ＣＤＢのパワーアップ値ＰＵが「＋１」のまま（つまりパワーアップ値ＰＵが「＋２」となることなく）、次の処理に進むこととなる。
【００９９】
そして、１０番目のサーチ対象である配置ＰＭ５は、図８（ｅ）に示すように、場ＦＤにカードＣＤが存在しないので、作用データ処理が実行されることなく、敵プレーヤ側のターンにおける全サーチが終了する。
【０１００】
その結果、図８（ｆ）に示す場ＦＤの状態は、図５（ｆ）の場合と同様に、配置ＰＭ４、ＰＥ５に提示されていた「カードＡ」ＣＤＡが破壊されることとなるが、図５（ｆ）の場合と異なり、配置ＰＭ３に提示される「カードＢ」ＣＤＢのパワーアップ値ＰＵが「＋１」となるに加え、配置ＰＥ４に提示される「カードＢ」ＣＤＢがパワーアップされることとなる。
【０１０１】
従って、提示カードデータリストＣＤＬＦは、図９（ｂ）に示すように、図６（ｂ）と異なり、配置ＰＭ３、ＰＥ４のカード名データ「Ｂ」ＮＭＤのパワーデータＰＷＤが、図９（ａ）に示す「２」から、それぞれ「３」、「３」と変化することとなる。
【０１０２】
このように、サーチ順ＳＣＭ、ＳＣＥを、例えばターン毎に切り替えなどにより変化させることにより、場ＦＤの初期状態が同じであっても、異なる状態となるため、場ＦＤに提示するカードの選択や該提示するタイミングが戦略上更に重要となり、プレーヤに対して、更に高度な戦略を立案したくなる動機付けを与えることが出来る。
【０１０３】
なお、上述した実施の形態において、対戦形式の一例としてプレーヤ対ＣＰＵ１１との対戦について説明したが、通信回線を介して他のプレーヤと対戦する場合や、ＣＰＵ１１を含み３人以上で対戦する場合などであっても本発明を適用することが出来る。
【０１０４】
また、上述した実施の形態において、２ＤＣＧ（２次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）について説明したが、これに限らず３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）についても、本発明を適用することが出来る。
【０１０５】
更に、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムＣＧＰ中の各種プログラムＩＰＰ、ＡＮＰ、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムＣＧＰに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【０１０６】
また、上述した実施の形態において、図１に示す携帯型ゲーム機１をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナルコンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】図４は、カードゲーム処理の説明図で、（ａ）はディスプレイ上に表示された場の一例を示す図、（ｂ）は提示カードデータリストの内容の一例を示す表である。
【図５】図５は、自プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図である。
【図６】図６は、自プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は作用データ処理後の状態である。
【図７】図７は、作用データ処理に必要なデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は作用データリスト、（ｂ）はサーチデータリストである。
【図８】図８は、敵プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図である。
【図９】図９は、敵プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、（ａ）は初期状態、（ｂ）は作用データ処理後の状態である。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（携帯型ゲーム機）
３……ディスプレイ、表現手段（ディスプレイ）
４……入力装置
７……表現手段（スピーカ）
１１……フィールド生成表示手段、ステータス変更処理手段、フィールドカードステータス更新格納手段、カード勝敗判定処理手段（ＣＰＵ）
１３……主記憶装置、メモリ、データリスト格納手段（ＲＡＭ）
ＡＤ……ステータス情報（作用データ）
ＡＤＰ……ステータス変更処理手順、フィールドカードステータス更新格納手順、サーチ順変更手順、ステータス変更処理手段、フィールドカードステータス更新格納手段（作用データ処理プログラム）
ＡＮＰ……サーチ対象表示手順、更新ステータス情報表現手順（画像処理プログラム）
ＣＤ……カード
ＣＰＬＡ……データリスト（作用データリスト）
ＣＧＰ……ゲームプログラム、データリスト格納手順（ゲームプログラム）
ＣＪＰ……カード勝敗判定処理手順、カード勝敗判定処理手段（カード間勝敗判定処理プログラム）
ＣＳ……カーソル
ＣＵＰ……サーチ対象表示手順（カーソル生成処理プログラム）
ＦＤ……場
Ｐ……提示場所（配置）
ＰＷＤ……ステータス情報、カード属性情報（パワーデータ）
ＳＣＭ、ＳＣＥ……順番（サーチ順）
ＳＤＰ……更新ステータス情報表現手順（サウンド処理プログラム）
ＴＣＰ……フィールド生成表示手順、更新ステータス情報表現手順、フィールド生成表示手段（カードゲーム処理プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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