(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと、該ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された複数のクライアントと、を含むネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
所定ゲームデータに関連づけて、該所定ゲームデータが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段と、
前記所定ゲームデータが配信許可状態にある場合に、前記所定ゲームデータを所定送信確率にて前記複数のクライアントのうち１つに送信するゲームデータ配信手段と、
前記ゲームデータ配信手段により前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定ゲームデータが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新手段と、を含み、
前記複数のクライアントは、それぞれ、
前記所定ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段を含む
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のクライアントは、それぞれ、
前記ゲームデータ受信手段により受信される前記所定ゲームデータに基づいてゲームを実行するゲーム実行手段をさらに含む
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項1又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
配信先識別情報に対応づけて該配信先識別情報により識別される配信先のプレイ内容を記憶するプレイ内容記憶手段と、
前記クライアントから取得される配信先識別情報に対応づけて前記プレイ内容記憶手段に記憶されるプレイ内容に基づいて前記所定送信確率を設定する確率設定手段と、
をさらに含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記状態記憶手段に前記所定ゲームデータが配信禁止状態にあることが記憶されている場合に、所定条件下、前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態再更新手段をさらに含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記ゲームデータ配信手段により前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、その日付又は日時を表す配信タイミング情報を記憶する配信タイミング情報記憶手段をさらに含み、
前記状態再更新手段は、前記配信タイミング情報に基づき、前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信されてから所定日数又は所定時間が経過したと判断される場合に、前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる手段を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
配信先を識別する配信先識別情報に対応づけて前記所定ゲームデータを該配信先が現在利用中であるか否かを示す利用情報を記憶する利用情報記憶手段と、
所与のタイミングにて前記クライアントから配信先識別情報を取得する配信先識別情報取得手段と、をさらに含み
前記状態再更新手段は、前記配信先識別情報取得手段により取得される配信先識別情報に対応づけて前記利用情報記憶手段に記憶される利用情報が、該配信先識別情報により識別される配信先が前記所定ゲームデータを現在利用中であることを示す場合に、所定利用停止確率にて前記所定ゲームデータの利用停止処理を行い、前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる手段を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記状態再更新手段により前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることが前記状態記憶手段に記憶される場合に、前記利用停止処理として前記配信先識別情報取得手段により取得される配信先識別情報の取得元である前記クライアントに所定利用停止データを送信する利用停止データ送信手段をさらに含み、
前記複数のクライアントは、それぞれ、
前記利用停止データを受信する場合に、前記所定ゲームデータの利用が停止されたことプレイヤに報知する報知手段をさらに含む
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
配信先識別情報に対応づけて該配信先識別情報により識別される配信先のプレイ内容を記憶するプレイ内容記憶手段と、
前記配信先識別情報取得手段により取得される配信先識別情報に対応づけて前記プレイ内容記憶手段に記憶されるプレイ内容に基づいて前記所定利用停止確率を設定する利用停止確率設定手段と、
をさらに含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記利用停止確率設定手段は、
前記所定ゲームデータに対応づけてプレイ条件を記憶するプレイ条件記憶手段と、
前記プレイ内容記憶手段に記憶されるプレイ内容の前記プレイ条件記憶手段に記憶されるプレイ条件に対する合致度を算出する合致度算出手段と、を含み、
前記合致度算出手段により算出される合致度に基づいて前記所定利用停止確率を設定する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームシステムは、プレイヤが複数選択肢のうち１又は複数を選択するネットワークゲームを提供し、
前記プレイ条件は前記所定ゲームデータに対応する選択肢であり、
前記プレイ内容はプレイヤが選択した選択肢であり、
前記合致度算出手段は、前記所定ゲームデータに対応する選択肢と、プレイヤが選択した選択肢と、に基づいて前記合致度を算出する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
所定ゲームデータに関連づけて、該所定ゲームデータが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段と、
前記所定ゲームデータが配信許可状態にある場合に、前記所定ゲームデータを所定送信確率にて複数のクライアントのうち１つに送信するゲームデータ配信手段と、
前記ゲームデータ配信手段により前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定ゲームデータが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新手段と、
を含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
所定ゲームデータに関連づけて、該所定ゲームデータが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段、
前記所定ゲームデータが配信許可状態にある場合に、前記所定ゲームデータを所定送信確率にて複数のクライアントのうち１つに送信するゲームデータ配信手段、
前記ゲームデータ配信手段により前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定ゲームデータが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
所定データに関連づけて該所定データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段を参照し、前記所定データが配信許可状態にある場合に、前記所定データを所定送信確率にて複数のクライアントのうち１つに送信するデータ配信ステップと、
前記データ配信ステップで前記所定データが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定データが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新ステップと、
を含むことを特徴とするサーバの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームシステム、サーバ、プログラム及びサーバの制御方法に関し、特にゲームデータの希少性を演出する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークゲームシステムが普及しつつある。ネットワークゲームシステムによれば、ゲームの勝敗やランキングを多数のプレイヤが競えるようになるだけでなく、ゲームサーバから通信ネットワークを介して各種ゲームデータを配信したり、各ゲーム端末の制御を行ったりすることができるようになる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームサーバからゲーム端末にゲームデータを配信する場合、予め定められた配信条件を満足する限り、複数のゲーム端末にゲームデータを重複して配信するのが一般的である。すなわち、一般のシステムでは、あるゲーム端末にあるゲームデータが配信されていても、別のゲーム端末に同じゲームデータが配信されることがあり得る。しかしながら、同じゲームデータが多くのゲーム端末に配信されてしまうと、そのゲームデータの希少性が失われ、そのゲームデータを用いたゲームの娯楽性や趣味性が損なわれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、配信データの希少性を演出することができるネットワークゲームシステム、サーバ、プログラム及びサーバの制御方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲームサーバと、該ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された複数のクライアントと、を含むネットワークゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、所定ゲームデータに関連づけて、該所定ゲームデータが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段と、前記所定ゲームデータが配信許可状態にある場合に、前記所定ゲームデータを前記複数のクライアントのうち１つに送信するゲームデータ配信手段と、前記ゲームデータ配信手段により前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定ゲームデータが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新手段と、を含み、前記複数のクライアントは、それぞれ、前記所定ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るサーバは、所定データに関連づけて、該所定データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段と、前記所定データが配信許可状態にある場合に、前記所定データを複数のクライアントのうち１つに送信するデータ配信手段と、前記データ配信手段により前記所定データが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定データが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、所定データに関連づけて、該所定データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段、前記所定データが配信許可状態にある場合に、前記所定データを複数のクライアントのうち１つに送信するデータ配信手段、及び、前記データ配信手段により前記所定データが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定データが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、所定データに関連づけて該所定データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する状態記憶手段を参照し、前記所定データが配信許可状態にある場合に、前記所定データを複数のクライアントのうち１つに送信するデータ配信ステップと、前記データ配信ステップで前記所定データが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、前記所定データが配信禁止状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明では、所定データに関連づけて該所定データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかが記憶され、配信許可状態にある場合に所定データがクライアントのうち１つに送信される。そして、所定データが送信されると、その状態が配信禁止状態に変更される。なお、配信禁止状態にある場合は所定データの送信を禁止等して制限してもよい。こうして、所定データの希少性を演出することができる。なお、前記所定データは、ゲームデータであってもよい。この場合、キャラクタデータ又はアイテムデータを含んでもよいし、キャラクタデータ又はアイテムデータの使用許可データを含んでもよい。キャラクタデータ又はアイテムデータの使用許可データである場合、キャラクタデータやアイテムデータ自体は例えばクライアントに予め記憶されてもよい。また、前記所定ゲームデータは、各種オプションを指定するためのデータを含んでもよい。
【００１０】
また、本発明では、前記状態記憶手段に前記所定ゲームデータが配信禁止状態にあることが記憶されている場合に、所定条件下、前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる状態再更新手段をさらに含んでもよい。こうすれば、再びクライアントに前記所定ゲームデータを送信できるようになる。なお、この状態再更新手段は、ゲームサーバに設けられてもよいし、クライアントに設けられてもよい。また、両者に跨って設けられてもよい。
【００１１】
また、前記複数のクライアントは、それぞれ、前記ゲームデータ受信手段により受信される前記所定ゲームデータに基づいてゲームを実行するゲーム実行手段をさらに含んでもよい。こうすれば、クライアントにおいて所定ゲームデータの存在感を演出することができる。
【００１２】
また、前記ゲームデータ配信手段により前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信される場合に、その日付又は日時を表す配信タイミング情報を記憶する配信タイミング情報記憶手段をさらに含み、前記状態再更新手段は、前記配信タイミング情報に基づき、前記所定ゲームデータが前記複数のクライアントのうち１つに送信されてから所定日数又は所定時間が経過したと判断される場合に、前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる手段を含んでもよい。こうすれば、確実に所定ゲームデータの再送信を可能とすることができる。なお、所定ゲームデータが配信許可状態にあることが前記状態記憶手段に記憶される場合に、それを利用していた配信先において同データの利用を制限すれば、所定ゲームデータの利用期間を制限することができ、これにより時間的な観点からゲームデータの希少性を演出することができるようになる。
【００１３】
また、前記ゲームデータ配信手段は、前記所定ゲームデータが配信許可状態にある場合に、前記所定ゲームデータを所定送信確率にて前記複数のクライアントのうち１つに送信してもよい。こうすれば、運不運により所定ゲームデータを利用できたり、出来なかったりすることとなり、ネットワークゲームシステムの娯楽性を増すことができる。
【００１４】
また、配信先識別情報に対応づけて該配信先識別情報により識別される配信先のプレイ内容を記憶するプレイ内容記憶手段と、前記クライアントから取得される配信先識別情報に対応づけて前記プレイ内容記憶手段に記憶されるプレイ内容に基づいて前記所定送信確率を設定する確率設定手段をさらに含んでもよい。こうすれば、プレイ内容に応じて所定ゲームデータの入手確率を変化させることができ、ネットワークゲームシステムの娯楽性を増すことができる。
【００１５】
また、配信先を識別する配信先識別情報に対応づけて前記所定ゲームデータを該配信先が現在利用中であるか否かを示す利用情報を記憶する利用情報記憶手段と、所与のタイミングにて前記クライアントから配信先識別情報を取得する配信先識別情報取得手段と、をさらに含み、前記状態再更新手段は、前記配信先識別情報取得手段により取得される配信先識別情報に対応づけて前記利用情報記憶手段に記憶される利用情報が、該配信先識別情報により識別される配信先が前記所定ゲームデータを現在利用中であることを示す場合に、所定利用停止確率にて前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることを前記状態記憶手段に記憶させる手段を含んでもよい。こうすれば、所定利用停止確率にて所定ゲームデータの再配信を可能とすることができる。なお、前記所与のタイミングは、例えばゲームサーバに対するアクセス開始時、プレイヤのプレイ開始時、プレイ終了時、乱数により決定されるタイミング、所定条件を満足するタイミング等であってよい。
【００１６】
また、前記ゲームサーバは、前記状態再更新手段により前記所定ゲームデータが配信許可状態にあることが前記状態記憶手段に記憶される場合に、前記配信先識別情報取得手段により取得される配信先識別情報の取得元である前記クライアントに所定利用停止データを送信する利用停止データ送信手段をさらに含み、前記複数のクライアントは、それぞれ、前記利用停止データを受信する場合に、前記所定ゲームデータの利用が停止されたことプレイヤに報知する報知手段をさらに含んでもよい。こうすれば、プレイヤは所定ゲームデータを利用できなくなったことを知ることができる。
【００１７】
また、配信先識別情報に対応づけて該配信先識別情報により識別される配信先のプレイ内容を記憶するプレイ内容記憶手段と、前記配信先識別情報取得手段により取得される配信先識別情報に対応づけて前記プレイ内容記憶手段に記憶されるプレイ内容に基づいて前記所定利用停止確率を設定する利用停止確率設定手段と、をさらに含んでもよい。こうすれば、プレイ内容に応じて所定ゲームデータの利用停止確率を変化させることができ、ネットワークゲームシステムの娯楽性を増すことができる。
【００１８】
また、前記利用停止確率設定手段は、前記所定ゲームデータに対応づけてプレイ条件を記憶するプレイ条件記憶手段と、前記プレイ内容記憶手段に記憶されるプレイ内容の前記プレイ条件記憶手段に記憶されるプレイ条件に対する合致度を算出する合致度算出手段と、を含み、前記合致度計算手段により算出される合致度に基づいて前記所定利用停止確率を設定してもよい。前記ネットワークゲームシステムが、プレイヤが複数選択肢のうち１又は複数を選択するネットワークゲームを提供する場合、前記プレイ条件を前記所定ゲームデータに対応する選択肢とし、前記プレイ内容をプレイヤが選択した選択肢とし、前記合致度計算手段は、前記所定ゲームデータに対応する選択肢と、プレイヤが選択した選択肢と、に基づいて前記合致度を算出してもよい。
【００１９】
また、前記クライアントから該クライアントの属性に対応する属性情報を取得する属性情報取得手段と、前記データ配信手段が前記所定ゲームデータを前記複数のクライアントのうち１つに送信する場合に、該１つのクライアントの属性に対応する属性情報を前記所定ゲームデータに対応づけて記憶する属性情報記憶手段と、をさらに含み、前記ゲームデータ配信手段は、前記属性情報記憶手段に記憶されている属性情報と、前記属性情報取得手段により取得される属性情報と、に基づいて前記所定ゲームデータの送信を制限してもよい。こうすれば、クライアントの例えば設置地域等の各種属性によって所定ゲームデータの配信可否を制御できる。
【００２０】
また、同一の属性情報に対応する属性のクライアントに前記所定ゲームデータを連続して送信した回数を記憶する連続送信回数記憶手段をさらに含み、前記ゲームデータ配信手段は、前記連続送信回数記憶手段に記憶される回数に基づいて、同一の属性情報に対応する属性のクライアントに対する前記所定ゲームデータの連続送信回数を制限してもよい。こうすれば、色々な属性のクライアントに所定ゲームデータを配信することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバ１２と複数のゲーム機（ゲームクライアント）１６とを含んでいる。ゲームサーバ１２とゲーム機１６とはインターネット等の通信ネットワーク１４に接続されており、各ゲーム機１６はゲームサーバ１２とデータ通信できるようになっている。
【００２３】
ゲームサーバ１２は、例えば公知のサーバコンピュータシステムを含んで構成されるものであり、各プレイヤのプレイ履歴、スコアのランキング等を管理する。特に、このネットワークゲームシステム１０では、ゲームサーバ１２はゲームキャラクタデータの利用許可データについて、その配信先を管理している。
【００２４】
ゲーム機１６は、例えば公知の業務用ゲーム機を含んで構成されるコンピュータゲームシステムである。ゲーム機１６は、ゲームサーバ１２からゲームデータを受信して、該ゲームデータに基づいてゲームを実行し、プレイヤにゲームをプレイさせるようになっている。ここでは、ゲーム機１６において音楽ゲームが実行され、プレイヤは自ら音楽を選択して、その音楽に関する音楽ゲームをプレイすることができるものとする。また、ゲーム機１６では、光、磁気、ＩＣタグ等を含んで構成され、データを任意に読み書きすることができるカード（可搬情報記憶媒体）１８を利用可能となっており、ゲーム機１６ではカード１８にデータを書き込んだり、カード１８からデータを読み出したりできるようになっている。ここでは、カード１８にプレイヤＩＤ（カードＩＤ）が記憶されるものとする。ここでは、業務用ゲーム機であるゲーム機１６を利用する各プレイヤに１又はそれ以上のカード１８が交付されており、該カード１８に識別情報が記憶されるようになっている。この識別情報は、カード１８を識別するものであってもよいし、プレイヤを識別するものであってもよい。カード１８の利用者は通常は１人であると想定されており、カード１８の識別情報はプレイヤの識別情報として機能する。ここでは、この識別情報により配信先プレイヤを識別するようにしている。なお、本実施形態では、配信先をプレイヤ毎、あるいは交付済みのカード１８毎に区別し、それらを識別する情報を配信先識別情報として用いることにするが、ゲーム機１８毎に配信先を区別し、それらを識別する情報を配信先識別情報として用いてもよい。また、他の基準により配信先を区別し、それらを識別する情報を配信先識別情報として用いてもよい。なお、ゲーム機１６は、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等の各種のコンピュータを含んで構成されてもよい。
【００２５】
図２は、ゲーム機１６の機能ブロック図である。上述のようにゲーム機１６はコンピュータゲームシステムであり、同図に示される各機能はプログラムを実行することによって実現される。同図に示されるように、ゲーム機１６で実現される機能には、通信部２２、ゲーム制御部２４、表示部２５及び記憶部２６が含まれる。
【００２６】
通信部２２は、例えば公知のデータ通信装置を含んで構成されるものであり、通信ネットワーク１４を介してゲームサーバ１２にアクセスして、各プレイヤが所持するカード１８を識別するプレイヤＩＤ、ゲーム機１６における各プレイヤのプレイ内容（プレイ履歴）、当該ゲーム機１６が設置されている地域に対応する地域コード等を送信する。また、ゲームキャラクタデータの利用許可データ、利用停止データ等を受信する。
【００２７】
記憶部２６は、例えば公知のディスク記憶装置を記憶するものであり、ゲームキャラクタデータを含むゲームプログラムを記憶したり、ゲーム制御部２４の各種作業用に用いられたりする。ゲームキャラクタデータには、希少性がゲームサーバ１２により管理されるレアゲームキャラクタデータと、希少性が管理されない非レアキャラクタデータと、が含まれる。
【００２８】
ゲーム制御部２４は、例えばＣＰＵ、メモリ、表示装置及び入力装置を含んで構成される公知のデータ処理手段であり、通信部２２によってゲームサーバ１２から受信されるデータや記憶部２６に記憶されるデータ及びプログラムに基づき、音楽ゲームを実行する。ここでは、入力装置を用いてプレイヤが音楽を選択すると、その選択された音楽を再生しながら該音楽を用いた音楽ゲームを実行するようになっている。また、プレイヤが入力装置を用いて指定したゲームキャラクタが、所定条件下、音楽ゲームに登場してゲーム画面に表示されるようになっている。このための画像データ（ゲームキャラクタデータ）は、記憶部２６に予め記憶されている。
【００２９】
なお、プレイヤが指定したゲームキャラクタがレアゲームキャラクタデータである場合は、所定送信確率でゲームサーバ１２から該レアゲームキャラクタに対応する利用許可データが送信される。そして、この利用許可データを受信した場合にのみ、同レアゲームキャラクタデータをゲーム機１６において利用できるようになっている。また、レアゲームキャラクタデータを利用しているプレイヤがゲーム機１６でゲームを再びプレイする場合、ゲームサーバ１２から所定利用停止確率で同レアゲームキャラクタデータに対する利用停止データが送信される。そして、この利用停止データを受信した場合、同レアゲームキャラクタデータに基づくゲームの実行が停止されるようになっている。
【００３０】
また、ゲームキャラクタが音楽ゲームに登場する場合、該ゲームキャラクタに対応づけられたオプション設定が有効化され、該オプション設定にて音楽ゲームが実行されるようになっている。このオプション設定についても、記憶部２６に予め記憶されている。
【００３１】
さらに、ゲーム制御部２４では、各プレイヤがゲームを開始するとき、ディスプレイにゲームキャラクタ指定画面を表示するようになっている。そして、入力装置による入力信号に基づいて、いずれかのゲームキャラクタをプレイヤが指定できるようになっている。こうして指定されるゲームキャラクタを識別するデータＩＤは、通信ネットワーク１４を介してゲームサーバ１２に送信される。表示部２５は、例えばＣＲＴやＬＣＤを含んで構成されるものであり、各種ゲーム画面（ゲームキャラクタ指定画面を含む）を表示する。
【００３２】
次に図３は、ゲームサーバ１２の機能ブロック図である。上述のようにゲームサーバ１２もサーバコンピュータシステムを含んで構成されており、同図に示される各機能はプログラムを実行することによって実現される。同図に示されるように、ゲームサーバ１２で実現される機能には、個人データ記憶部２８、状態記憶部３０、制御部３２、計時部４０及び通信部４２が含まれる。制御部３２には、データ配信部３４、状態更新部３６及び確率設定部３８が含まれる。なお、確率設定部３８は、ゲーム機１６に設けられていてもよいし、通信ネットワーク１４上の他のサーバに設けられてもよい。
【００３３】
計時部４０は、現在日時を出力する機能を有する。また、通信部４２は、公知のデータ通信装置を含んで構成されるものであり、通信ネットワーク１４を介してゲーム機１６からアクセスを受け付けて、各プレイヤが所持するカード１８に記憶されたプレイヤＩＤ、ゲーム機１６における各プレイヤのプレイ内容（プレイ履歴）等を受信する。また、ゲームキャラクタデータの利用許可データ、利用停止データ等を送信する。
【００３４】
状態記憶部３０は、例えば公知のハードディスク記憶装置を含んで構成されるものであり、ゲームキャラクタに対する利用許可データに関連づけて、該利用許可データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかを記憶する。具体的には、図４に示されるように、本ネットワークゲームシステムにおいて利用可能なデータのうち、レアゲームキャラクタデータに係る利用許可データに対応づけて、それを識別するデータＩＤ、該データを前回配信したゲーム機１６を識別する筐体ＩＤ、該ゲーム機１６が設置されている地域に対応した地域コード（地域情報）、同一地域コードに対応する地域に配置されたゲーム機１６に対して連続配信された回数を示す同一地域配信カウンタ、当該データを現在利用しているプレイヤが所持しているカード１８に記憶されたプレイヤＩＤ、同プレイヤに対して利用許可データが配信された日時（配信タイミング情報）、当該データに対する利用許可データの基準送信確率、当該データに対する基準利用停止確率、及び当該データに対応する曲ＩＤが記憶されている。地域コードは、利用許可データの配信先を特定する情報であり、都道府県を特定する情報（１〜４７）又は都道府県を限定しない旨の情報（０）が格納される。具体的には、いずれかの都道府県に設置されたゲーム機１６に利用許可データが配信されると、その都道府県に対応する情報が同地域コード欄に格納される。そして、同一地域（同一都道府県）に設置されたゲーム機１６に３回だけ利用許可データが配信されると、配信先地域を限定しない旨の情報、すなわち０が格納される。同一地域に対する連続配信回数は、上述のように同一地域配信カウンタにより管理される。なお、ここではゲーム機１６が設置される地域によってレアゲームキャラクタデータの配信先を制御することとしたが、ゲーム機１６の種類、ゲーム機１６の設置場所（アミューズメントセンター等）、ゲーム機１６に対応づけられたグループ等、各種属性によって制御するようにしてもよい。
【００３５】
このネットワークゲームシステム１０においては、希少性の管理対象となるデータは、レアゲームキャラクタデータ並びに該レアゲームキャラクタデータに対応するオプション設定に関する利用許可データである。また、曲ＩＤは、音楽ゲームで再生可能な楽曲のうち、同レアゲームキャラクタに対応づけられた曲（例えば３曲）を識別する情報である。
【００３６】
なお、状態記憶部３０にプレイヤＩＤが記憶されているか否かにより、各レアゲームキャラクタデータの利用許可データが配信許可状態にあるか配信禁止状態にあるかが記憶されるようになっている。すなわち、あるデータＩＤに対応づけてプレイヤＩＤが記憶されている場合、同データＩＤにより識別される利用許可データは配信許可状態にあり、何もプレイヤＩＤが記憶されていない場合、同データＩＤにより識別される利用許可データは配信禁止状態にあるものと、制御部３２が判断するようになっている。
【００３７】
個人データ記憶部２８は、例えばハードディスク記憶装置を含んで構成されるものであり、各プレイヤのプレイ履歴（プレイ内容）や、レアゲームデータを現在利用しているか否かを示す利用情報等を記憶する。具体的には、図５に示されるように、各プレイヤが所持するカード１８に記憶されたプレイヤＩＤに対応づけて、該プレイヤがゲーム機１６において過去に選択した楽曲のＩＤ群（プレイ内容）、該プレイヤが指定したゲームキャラクタデータに対応するデータＩＤ、及び同プレイヤが現在利用しているレアゲームキャラクタに対応するデータＩＤ、及び利用停止フラグが記憶されている。利用停止フラグは、後述するようにゲームサーバ１２側にて利用許可データの利用が停止されたか否かを示す情報であり、０は利用停止されていない状態を示し、１は利用停止された状態を示す。なお、個人データ記憶部２８に記憶されるプレイ内容は、プレイヤが選択した楽曲の曲ＩＤのみならず、プレイヤの現在上達レベル、最高得点、プレイ頻度、プレイ期間などであってもよい。こうすれば、確率設定部３８は、各種プレイ内容に基づいて確率を設定することができる。
【００３８】
制御部３２は、例えばＣＰＵ、メモリ、表示装置及び入力装置を含んで構成される公知のデータ処理手段であり、ゲームサーバ１２の各部を制御する。特に、データ配信部３４は、各レアゲームデータに対する利用許可データが配信許可状態にある場合に、該利用許可データをゲーム機１６のうちの１つに送信する。また、状態更新部３６は、データ配信部３４により利用許可データがゲーム機１６に送信される場合に、該利用許可データが配信禁止状態にあることを状態記憶部３０に記憶させる。また、制御部３２は、利用許可データをゲーム機１６に送信する場合に、該利用許可データに係るデータＩＤに対応づけて、計時部４０から出力される現在日時を配信タイミング情報として状態記憶部３０に記憶させている。そして、状態更新部３６では、この配信タイミング情報に基づき、利用許可データがゲーム機１６に送信されてから所定日数又は所定時間（ここでは１０日とする）が経過としたと判断される場合に、同利用許可データが配信許可状態となったことを状態記憶部３０に記憶させている。また、データ配信部３４は、各レアゲームデータに対応する利用許可データが配信禁止状態にある場合に、該利用許可データをゲーム機１６に配信することを抑制する。
【００３９】
また、状態更新部３６は、ゲーム機１６から受信するプレイヤＩＤに対応づけて個人データ記憶部２８に記憶される利用情報が、該プレイヤＩＤにより識別されるプレイヤがレアゲームデータを現在利用中であることを示す場合に、所定利用停止確率にて該レアゲームデータに対する利用許可データが配信許可状態となったことを状態記憶部３０に記憶させる。さらに、状態更新部３６は、上述のように、計時部４０から出力される現在日時に基づいて利用許可データが配信されてから１０日が経過したと判断される場合に、同利用許可データを配信許可状態に変更する。
【００４０】
また、確率設定部３８は上記利用停止確率を設定するものである。具体的には、確率設定部３８は、上記利用停止確率を設定する場合、現在レアゲームデータを利用中のプレイヤ、すなわち同レアゲームデータに対する利用許可データを利用中のプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応づけて個人データ記憶部２８に記憶されているプレイ履歴（曲ＩＤ群）を読み出す。さらに、当該利用許可データを識別するデータＩＤに対応づけて状態記憶部３０に記憶されている曲ＩＤを読み出す。そして、両者の合致度（ポイント）を演算し、該ポイントを同データＩＤに対応づけて状態記憶部３０に記憶されている基準利用停止確率から減算し、上記利用停止確率を設定する。こうして、プレイヤのプレイ内容に応じてレアゲームデータの利用が停止される確率が変化するようにしている。これにより、ネットワークゲームの娯楽性を向上させることができる。なお、確率設定部３８は、同様にして、上記ポイントを基準送信確率に加算し、利用許可データの送信確率を設定するようにしてもよい。
【００４１】
以下、本ネットワークゲームシステム１０の動作の詳細について説明する。
【００４２】
図６は、期限切れデータ利用停止処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、ゲームサーバ１２（状態更新部３６）により所定時間毎（例えば１日毎、１時間毎、或いは１分毎等）に実行されるものであり、利用許可データの配信から所定時間（１０日）が経過した場合、配信先のプレイヤが同利用許可データに基づいてゲームをプレイできないようにするとともに、同利用許可データを配信許可状態に設定して、他のプレイヤが同利用許可データに基づいてレアゲームキャラクタデータを利用できるようにするためのものである。
【００４３】
同図に示されるように、この処理では、まず状態更新部３６が計時部４０から出力される現在日時を取得する（Ｓ１０１）。次に、各利用許可データを特定する変数ｎを１に設定する（Ｓ１０２）。つぎに、ｎ番目の利用許可データに対応づけて状態記憶部３０にプレイヤＩＤが記憶されているか否かにより、同利用許可データが利用中であるか否か（有効であるか否か）を判断する（Ｓ１０３）。そして、利用許可データが利用中であれば、同利用許可データに対応する配信日時（配信タイミング情報）を状態記憶部３０から読み出すとともに（Ｓ１０４）、Ｓ１０１において取得された現在日時から配信日時を減算し、配信から１０日が経過したか否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００４４】
そして、１０日が経過していれば、状態記憶部３０の記憶内容を更新して、同利用許可データを配信許可状態に変更する。具体的には、筐体ＩＤ、プレイヤＩＤ及び配信日時をクリアするとともに、同一地域配信カウンタを１増やす。このとき、同一地域配信カウンタが３であり、１増やすことにより４になる場合には、カウンタを０に初期化するとともに、地域コードを「０」、すなわち地域限定無しに設定する。さらに、個人データ記憶部２８にアクセスして、当該利用許可データを利用しているプレイヤのプレイヤＩＤに対応づけて記憶されている利用停止フラグを１に設定する（Ｓ１０６）。
【００４５】
一方、Ｓ１０３又はＳ１０５においてＮＯと判断すると、Ｓ１０７に処理を進める。Ｓ１０７では、変数ｎが利用許可データの種類数Ｎに達したか否かが判断される。そして、変数ｎがＮに達するまで、ｎを１ずつインクリメントさせながら（Ｓ１０８）、Ｓ１０３乃至Ｓ１０７の処理を繰り返す。
【００４６】
以上の処理により、配信から１０日を経過した場合に、利用許可データを配信許可状態に戻すことができる。
【００４７】
図７及び図８は、ゲーム開始処理を示すフロー図である。この処理は、プレイヤがゲーム機１６においてゲームを開始し、ゲームキャラクタ指定画面においてゲームキャラクタを指定した後、ゲーム機１６がゲームサーバ１２にアクセスした場合に、ゲームサーバ１２において実行されるものである。この処理では、まず新しく指定したゲームキャラクタに対応するデータＩＤ（今回指定データＩＤ）、プレイヤＩＤを取得する（Ｓ２０１）。さらに、Ｓ２０１で取得したプレイヤＩＤに対応づけて個人データ記憶部２８の利用中データの欄に記憶されているデータＩＤ（前回指定データＩＤ）を読み出す（Ｓ２０２）。
【００４８】
このとき、同プレイヤＩＤに対応づけて個人データ記憶部２８に記憶されている利用停止フラグが１に設定されていれば（Ｓ２０３）、ゲーム機１６に利用停止データを送信するとともに（Ｓ２１０）、同利用停止フラグを０に戻す。この場合、ゲーム機１６において、利用許可データに基づくレアゲームキャラクタデータの利用が停止されたことがゲーム画面に表示される。この表示は、例えばレアゲームキャラクタがゲーム画面から去るアニメーション等によって行われてもよい。その後、処理をＳ２０７に進める。
【００４９】
一方、利用停止フラグが０に設定されていれば、次に指定データに変更があったか否かを判断する（Ｓ２０４）。変更があれば、前回指定データがレアデータであり、且つ、同データをプレイヤが利用しているか否かを判断する（Ｓ２０５）。この判断は、個人データ記憶部２８に記憶されている利用中データが、レアゲームキャラクタデータに係るデータＩＤであるか否かによって行われる。そして、前回指定データがレアデータであり、同データをプレイヤが利用していると判断されると、同データの利用を停止すべく、状態記憶部３０及び個人データ記憶部２８の記憶内容を更新する（Ｓ２０６）。具体的には、筐体ＩＤ、プレイヤＩＤ及び配信日時をクリアするとともに、同一地域配信カウンタを１増やす。このとき、同一地域配信カウンタが３であり、１増やすことにより４になる場合には、カウンタを０に初期化するとともに、地域コードを「０」、すなわち地域限定無しに設定する。さらに、個人データ記憶部２８にアクセスして、利用中データの欄をクリアする。以下、ある利用許可データについて、その状態を配信許可状態に設定する場合、同様にして処理される。一方、前回指定データがレアデータでないか、或いは同データをプレイヤが利用していない場合、Ｓ２０６の処理をスキップする。
【００５０】
次に、今回指定データがレアゲームキャラクタデータであるか否かを判断する（Ｓ２０７）。そして、レアゲームキャラクタデータであれば、所定送信確率で同レアゲームキャラクタデータに対応する利用許可データをゲーム機１６に送信する処理、すなわちレアデータ配信処理を実行する（Ｓ２０８）。また、レアゲームキャラクタデータでなければ、Ｓ２０８の処理をスキップする。
【００５１】
その後、個人データ記憶部２８の記憶内容を更新する（Ｓ２０９）。すなわち、指定データの欄に今回指定データのデータＩＤを設定するとともに、レアデータ配信処理（図９，Ｓ２０８）においてレアゲームキャラクタデータに係る利用許可データが配信された場合には、利用中データの欄に今回指定データのデータＩＤを設定する。
【００５２】
また、Ｓ２０４において、前回指定データと今回指定データとが同一である、すなわち指定データに変更がないと判断された場合には、次に、それら指定データがレアデータであり、且つＳ２０１において取得されたプレイヤＩＤにより識別されるプレイヤによって現在利用されているか否かを判断する（図８，Ｓ２１１）。そして、レアデータであり、且つ現在利用中であれば、所定利用停止確率でゲーム機１６に利用停止データを送信する処理、すなわちデータ利用停止処理を行い（図１０，Ｓ２１２）、本ゲーム開始処理を終了する。一方、レアデータでないか、或いはレアデータであっても現在利用中でなければ、次に、前回及び今回指定したデータがレアデータであるか否かを判断する（Ｓ２１３）。そして、レアデータであれば、Ｓ２０８に移行してレアデータ配信処理を実行する。また、前回及び今回指定したデータがレアデータでなければ、本ゲーム開始処理を終了する。
【００５３】
図９は、レアデータ配信処理を示すフロー図である。同フロー図は、Ｓ２０８（図７）の処理を詳細に示すものである。同図に示すように、この処理では、まずゲーム機１６から受信されるプレイヤＩＤ、地域コード、指定データＩＤを取得する（Ｓ３０１）。そして、状態記憶部３０を参照して、Ｓ３０１において取得されるデータＩＤに対応する利用許可データが現在利用中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。この判断は、データＩＤに対応づけて状態記憶部３０にプレイヤＩＤが記憶されているか否か（すなわち配信許可状態であるか配信禁止状態であるか）によって判断する。そして、指定データが利用中であれば、本処理を終了する。一方、指定データが利用中でなければ、次にＳ３０１において取得される地域コードが、Ｓ３０１において取得されるデータＩＤに対応づけて状態記憶部３０に記憶されている地域コードに一致するか、又はＳ３０１において取得されるデータＩＤに対応づけて状態記憶部３０に記憶されている地域コードが「０」であるか、どちらかの条件が満足されているかを判断する（Ｓ３０３）。そして、どちらかの条件が満足されていれば、次にＳ３０１において取得されるデータＩＤに対応づけて状態記憶部３０に記憶されている基準送信送信確率を読み出す（Ｓ３０４）。さらに、公知のアルゴリズムによって乱数を発生させる（Ｓ３０５）。そして、Ｓ３０５において発生される乱数及びＳ３０４において読み出される基準送信確率に基づき、利用許可データを配信するか否かを決定する（Ｓ３０６）。そして、利用許可データを送信する場合には、同利用許可データに対応するプレイヤＩＤ欄にＳ３０１で取得したプレイヤＩＤを設定し、同利用許可データが配信禁止状態となったことを記憶させる（Ｓ３０７）。その後、利用許可データをゲーム機１６に送信する（Ｓ３０８）。
【００５４】
以上の処理によれば、Ｓ３０４において読み出される基準送信確率で、利用許可データをゲーム機１６に送信できる。そして、送信した後は、同利用許可データが配信禁止状態にあることが状態記憶部３０に記憶される。なお、ここでは、状態記憶部３０から読み出した基準送信確率を、Ｓ３０６での判断にそのまま用いたが、データ利用停止処理（図１０）の場合と同様にして、プレイヤのプレイ内容に基づいて基準送信確率を変更してもよい。
【００５５】
図１０は、データ利用停止処理を示すフロー図である。同フロー図は、Ｓ２１２（図８）の処理を詳細に示すものである。同図に示すように、この処理では、まず状態更新部３６が、ゲーム機１６から受信したプレイヤＩＤに対応するプレイ履歴を個人データ記憶部２８から読み出す（Ｓ４０１）。さらに、同プレイヤＩＤとともにゲーム機１６から受信したデータＩＤに対応する曲ＩＤを状態記憶部３０から読み出す（Ｓ４０２）。そして、Ｓ４０１で取得したプレイ履歴（曲ＩＤ群）とＳ４０２で読み出した曲ＩＤとに基づいて、ポイントを算出する（Ｓ４０３）。具体的には、直前にプレイヤが選択した楽曲の曲ＩＤを第１曲ＩＤとし、該第１曲ＩＤがＳ４０２で読み出した曲ＩＤのいずれかに一致していれば、１０ポイントを付与する。同様に、ｎ回前にプレイヤが選択した楽曲の曲ＩＤを第ｎ曲ＩＤとし（２≦ｎ≦１０）、第ｎ曲ＩＤがＳ４０２で読み出した曲ＩＤのいずれかに一致していれば、（１１−ｎ）ポイントを付与する。そして、第１曲ＩＤ乃至第１０曲ＩＤに対して付与されたポイントの合計値を算出する。
【００５６】
次に、こうして算出されるポイント（合計値）を、ゲーム機１６から受信したデータＩＤに対応づけて状態記憶部３０に記憶される基準利用停止確率から減算し、利用停止確率を算出する（Ｓ４０４）。さらに、公知のアルゴリズムによって乱数を発生させ（Ｓ４０５）、該乱数とＳ４０４で算出された利用停止確率とに基づいて、当該データＩＤに係るレアゲームキャラクタデータを利用停止させるか否かを判断する（Ｓ４０６）。
【００５７】
そして、レアゲームキャラクタデータの利用を停止させると判断した場合には、状態記憶部３０の記憶内容を更新して、該レアゲームキャラクタに係る利用許可データを配信許可状態とするとともに（Ｓ４０７）、ゲーム機１６に対して利用停止データを送信する（Ｓ４０８）。この利用停止データを受信したゲーム機１６では、例えばレアゲームキャラクタがゲーム画面から退去する画像等を表示することにより、プレイヤにレアゲームキャラクタデータの利用が停止されたことを報知する。以上のようにして、プレイ履歴に基づいて利用停止確率を設定し、該利用停止確率でレアゲームキャラクタの利用が停止されるようにしている。
【００５８】
以上説明したように、このネットワークゲームシステム１０によれば、レアゲームキャラクタデータに対応づけて配信許可状態又は配信禁止状態の区別を状態記憶部３０に記憶させておき、ゲーム機１６に対し、同レアゲームキャラクタデータに係る利用許可データの配信を、それが配信許可状態にある場合にのみ実施するようにしている。こうして、レアゲームキャラクタデータの希少性を演出するようにしている。
【００５９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明ではゲームキャラクタデータ自体はゲーム機１６に記憶させておき、ゲームサーバ１２から利用許可データを送信するようにしたが、ゲームキャラクタデータ自体をゲームサーバ１２からゲーム機１６に送信するようにしてもよい。また、本発明は、ゲームキャラクタデータ又はその利用許可データの配信だけでなく、ゲームアイテムデータ又はその利用許可データの配信にも適用可能である。さらに、他のゲームデータ、或いはゲームデータ以外の配信にも適用可能である。
【００６０】
また、ゲームサーバ１２に携帯電話機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、他の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等からアクセスできるようにして、状態記憶部３０の記憶内容、例えば各ゲームＩＤに係るレアゲームデータがどの地域で利用されているか、現在利用されているプレイヤ、ゲーム機１６又は該ゲーム機１６が設置されている地域においてどれだけの期間にわたって利用され続けているか等の情報をそれらの機器に配信し、閲覧させるようにしてもよい。また、ここでは、本発明において実現される各機能を、図４及び図５に示されるようにしてゲームサーバ１２及びゲーム機１６に分配するようにしたが、各機能の配置場所は任意であり、複数の機器において一機能を実現させてもよい。
【００６１】
【発明の効果】
本発明によれば、配信対象となるデータに関連して配信許可状態又は配信禁止状態の区別を記憶し、これを参照してデータ配信を実施するようにしたので、配信データの希少性を演出することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】  ゲーム機の機能ブロック図である。
【図３】  ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図４】  状態記憶部の記憶内容を示す図である。
【図５】  個人データ記憶部の記憶内容を示す図である。
【図６】  期限切れデータ利用停止処理を示すフロー図である。
【図７】  ゲーム開始処理を示すフロー図である。
【図８】  ゲーム開始処理を示すフロー図である。
【図９】  レアデータ配信処理を示すフロー図である。
【図１０】  データ利用停止処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  ゲームサーバ、１４  通信ネットワーク、１６  ゲーム機、１８  カード、２２，４２  通信部、２４  ゲーム制御部、２５  表示部、２６  記憶部、２８  個人データ記憶部、３０  状態記憶部、３２  制御部、３４  データ配信部、３６  状態更新部、３８  確率設定部、４０  計時部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003699445.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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