(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への入賞に伴い、図柄変動表示装置の表示図柄を変動表示し、該図柄の変動中にさらに該始動入賞口に球が入賞すると、その球の入賞を一旦記憶・保留し、図柄変動の終了後にその保留した入賞球による図柄の変動を実施するパチンコ遊技機の保留処理方法において、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したとき、乱数発生手段から乱数を取得し、取得した該乱数をメモリの保留記憶エリア内に格納するに際し、ハズレ乱数については大当りの可能性のある特定乱数より読み出し開始側に格納し、該特定乱数については該ハズレ乱数より反読み出し開始側に格納し、該乱数を使用する際には該保留記憶エリアの読み出し開始側から順に該乱数を読み出して、保留した入賞球により図柄の変動を実施することを特徴とするパチンコ遊技機の保留処理方法。
【請求項２】
前記メモリの保留記憶エリアに乱数が格納されている状態で、ハズレ乱数を格納する場合、読み出し開始位置の第一のアドレスに該ハズレ乱数を格納し、第一のアドレスに既に格納されていた乱数を次の第二のアドレスにシフトさせることを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技機の保留処理方法。
【請求項３】
前記メモリの保留記憶エリアにハズレ乱数と大当りの可能性のある特定乱数が格納されている場合、該特定乱数が格納された時点から該特定乱数が該保留記憶エリアから読み出される時点まで大当りの予告演出を行うことを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技機の保留処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関し、特に始動入賞口への入賞に伴い、図柄変動表示装置の複数の図柄が変動表示され、図柄の変動中にさらに始動入賞口に球が入賞すると、その球の入賞を一旦記憶・保留し、図柄変動の終了後にその保留した入賞球による図柄の変動を実施するパチンコ遊技機の保留処理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、特定の始動入賞口に球が入ると、図柄変動表示装置の３列の図柄が上から下に流れるように変動表示され、その後、それらの図柄が停止して、予め設定した判定ライン上で所定の図柄が揃うと、特別遊技状態つまり大当たりとなって可変入賞装置の大入賞口が開き、多くの遊技球を入賞させるパチンコ遊技機が各地のパチンコ遊技場で使用されている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機は、通常、図柄変動表示装置の図柄の変動中に、さらに始動入賞口に遊技球が入賞した場合、その際入賞した球を記憶して保留すると共に表示する特別記憶表示装置が設けられ、現在では、最大４個までの入賞球を記憶・保留し表示している。
【０００４】
このような図柄の変動時に入賞した入賞球は最大４個まで保留球として記憶されるため、５個以上の球が図柄の変動時に入賞したとしても、それらは記憶されず、所謂オーバーフローの状態となり、遊技者には何の特典も与えられない。このために、図柄の変動時に入賞した入賞球の保留個数を５個以上に多くすることが検討されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ遊技機では、図柄変動中に入賞した場合の入賞球の記憶による保留動作は、通常、入賞時に抽選用に取得した乱数を、メモリの特定の記憶領域に順に格納し、保留した入賞球を消化する際には、先に記憶した保留球の乱数から順に読み出して、その乱数に基づき大当たり或いはハズレなどの判定を行うと共に、図柄変動を開始し、その後、判定結果に基づき図柄を停止制御するようにしていた。
【０００６】
このため、上述のように、保留球の数が５個以上とより多く記憶保留されることになっても、記憶保留した入賞球の書き込み順にその乱数を読み出し、図柄変動を開始し、その乱数に基づき、変動図柄を停止制御するため、各々の乱数の出現状態によって、ハズレや大当たりが発生するのみであるため、遊技の面白みに欠ける問題があった。
【０００７】
また、特別図柄表示装置の表示などに大当りの予告演出を行う場合は、大当たりの乱数を記憶保留した時点から、記憶保留された乱数を読み出し、その乱数に基づき図柄の変動表示を開始するまでの間、大当たりの予告演出を行うようにしているが、記憶保留された乱数は単純に格納された順に読み出されるだけであるため、保留球の数が少ない場合には、予告演出の時間が短くなり、効果的に予告演出を行うことができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたもので、大当りの可能性のある特定乱数が記憶保留された場合には、連続して大当りを生じさせて、遊技性を一層向上させることができ、大当たりなどの予告演出をより長い時間行って、遊技者に大きな期待感を抱かせることができるパチンコ遊技機の保留処理方法を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の請求項１のパチンコ遊技機の保留処理方法は、始動入賞口への入賞に伴い、図柄変動表示装置の表示図柄を変動表示し、該図柄の変動中にさらに該始動入賞口に球が入賞すると、その球の入賞を一旦記憶・保留し、図柄変動の終了後にその保留した入賞球による図柄の変動を実施するパチンコ遊技機の保留処理方法において、前記始動入賞口に遊技球が入賞したとき、乱数発生手段から乱数を取得し、取得した該乱数をメモリの保留記憶エリア内に格納するに際し、ハズレ乱数については大当りの可能性のある特定乱数より読み出し開始側に格納し、特定乱数についてはハズレ乱数より反読み出し開始側に格納し、乱数を使用する際には保留記憶エリアの読み出し開始側から順に乱数を読み出して、保留した入賞球により図柄の変動を実施することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２の発明は、上記請求項１の保留処理方法において、前記メモリの保留記憶エリアに乱数が格納されている状態で、ハズレ乱数を格納する場合、読み出し開始位置の第一のアドレスに該ハズレ乱数を格納し、第一のアドレスに既に格納されていた乱数を次の第二のアドレスにシフトさせることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３の発明は、上記請求項１の保留処理方法において、前記メモリの保留記憶エリアにハズレ乱数と大当りの可能性のある特定乱数が格納されている場合、該特定乱数が格納された時点から該特定乱数が該保留記憶エリアから読み出される時点まで大当りの予告演出を行うことを特徴とする。
【００１３】
【作用】
上記パチンコ遊技機では、遊技中に、始動入賞口に球が入賞すると、特別図柄表示装置の複数の図柄が変動表示され、特別図柄表示装置の変動表示中にさらに始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数発生手段から乱数を取得し、その乱数が大当たりの可能性のある特定乱数かハズレ乱数かを判定する。そして、乱数を保留記憶エリアへ格納する際、ハズレ乱数については大当りの可能性のある特定乱数より読み出し開始側に格納し、特定乱数についてはハズレ乱数より反読み出し開始側に格納する。
【００１４】
例えば、乱数の格納時に既に保留記憶エリア内に乱数が格納されている場合、ハズレ乱数を格納するときには、読み出し開始位置の第一のアドレスにそのハズレ乱数を格納し、第一のアドレスに既に格納されていた乱数を次の第二のアドレスにシフトさせ、第二のアドレス以下のアドレスに乱数が格納されている場合は、同様に次のアドレスにその中の乱数を順次シフトさせる。
【００１５】
一方、大当りの可能性のある特定乱数を格納するときには、格納時に既に保留記憶エリア内にハズレ乱数が格納されている場合、そのハズレ乱数より反読み出し開始側に格納する。
【００１６】
したがって、保留記憶エリア内では、ハズレ乱数は読み出し開始側のアドレスに格納され、大当りの可能性のある特定乱数は反読み出し開始側のアドレスに格納されることになる。そして、保留記憶エリアに記憶保留された保留球を消化する際には、読み出し開始側の第一のアドレスから乱数を読み出し、読み出した乱数に基づき、特別図柄表示装置の図柄が変動表示され、例えば３列の図柄が上から下に流れるように変動した後、停止制御される。
【００１７】
このように、ハズレ乱数と大当りの可能性のある特定乱数が記憶保留されている場合には、先にハズレ乱数が読み出され、最後に特定乱数が読み出されて消化されるから、複数の特定乱数が記憶保留されている場合には、大当りが連続して発生する可能性があり、遊技者には大きな期待感と大当りが連続して発生する際の充分な満足感を味わうことができる。また、大当りの予告演出を行う場合は、特定乱数が格納された時点から特定乱数が保留記憶エリアから読み出される時点まで、大当りの予告演出を行うことになるから、より長い時間にわたってその予告演出を効果的に行うことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１はパチンコ遊技機の正面図を示している。図において、１はパチンコ機の木枠で、木枠１の前には前面枠２が蝶番を介して開閉可能に装着され、前面枠２の前面にはガラス扉５を開閉可能に設けた金枠が取り付けられ、前面枠２の内側に遊技盤３が着脱可能に取り付けられる。また、遊技盤３の背面側に合成樹脂製の機構板がヒンジを介して回動可能に装着される。
【００１９】
ガラス扉５の下側に、前板７が図示しない発射レールや打球杆を覆うように開閉可能に装着され、前板７の前面に打球供給皿６が設けられる。更に、前面枠２の下部に、打球発射装置の一部を構成する打球発射ハンドル９が設けられると共に、打球供給皿６で貯留できなくなった賞球を貯留する下皿８が設けられる。
【００２０】
遊技盤３の前面には、その中央に、例えば３列に配置された複数の図柄を順に上から下に循環移動させて変動表示する特別図柄表示装置１０が配設される。特別図柄表示装置１０は、カラー液晶表示器等の表示器１０ａに３列に配置した複数の数字や絵を、上から下に流して表示すると共に、その下にキャラクタ等の動画を表示する。また、この表示器１０ａの上方には、特別記憶表示装置１５の表示器１５ａが複数のランプ等を配置して設けられる。
【００２１】
特別記憶表示装置１５は、図柄の変動時に、さらに始動入賞口１３に入賞した球の数（保留個数）を記憶・表示するもので、例えば最大で６個の保留個数を記憶し表示するために、６個の表示ランプ１５ａが配置される。この特別記憶表示装置１５の表示に対応して、保留用のハズレ乱数と大当りの可能性のある特定乱数を記憶する保留記憶エリアが、例えば図４のようにアドレス▲１▼〜▲６▼としてＲＡＭ２２に設けられる。この特定乱数は、通常の大当り乱数と高確率時の高確率大当り乱数からなり、通常の大当り乱数は例えば「７」であり、高確率大当り乱数は例えば「7，17，37,107,217」である。
【００２２】
さらに、保留個数をカウントする保留個数カウンタが後述のＲＡＭ２２などに設けられ、また、保留個数のなかで大当り個数をカウントする大当り個数カウンタがＲＡＭ２２などに設けられる。さらに、特別図柄表示装置１０における図柄表示の変動回数をカウントする変動回数カウンタがＲＡＭ２２などに設けられる。
【００２３】
特別記憶表示装置１５の表示器１５ａの上方に、普通図柄表示装置１６が設けられる。この普通図柄表示装置１６は、例えば１桁の数字の表示器１６ａに４、５、６、７の数値を高速で順に循環・表示するように構成され、盤面上に設けた通過ゲート４を球が通過し、ゲート検出器４ａがそれを検出した時、表示器１６ａには４〜７の数値が高速で順に循環・表示される。
【００２４】
普通図柄表示装置１６の表示器１６ａの両側には、普通記憶表示装置１７の表示器１７ａが複数のランプ等を配置して設けられる。この表示器１７ａは、１桁の数字の表示器１６ａに数字が変動・表示される間に、通過ゲート４を通過した球をゲート検出器４ａが検出した時、ランプを点灯してそれを表示する。普通記憶表示装置１７は変動中に通過した球を保留球として記憶する。普通図柄表示装置１６の表示器１６ａの数字の変動表示は、数秒後に停止するが、その停止図柄（数字）が所定の例えば「７」であった場合、後述の始動入賞口１３の羽根１３ｃを所定の秒数だけ開き、球の入賞をし易くする。
【００２５】
特別図柄表示装置１０の中央位置の下方に、始動入賞口１３が設けられ、さらにその両側に通常入賞口１２が配設され、始動入賞口１３の下側に、可変入賞装置１１が設けられる。始動入賞口１３は開閉可能な羽根１３ｃを有し、ソレノイド１３ｂにより羽根は開閉駆動され、そこに入賞した球はその内側に配設された始動入賞検出器１４により検出される。可変入賞装置１１には大入賞口を開閉動作する開閉部材１１ａが、ソレノイド等により開閉可能に設けられる。
【００２６】
可変入賞装置１１の大入賞口内にはＶゾーンと呼ばれる特定入賞口が設けられ、特定入賞口に入賞した球を検出するためのＶ検出器１９がその内側に設けられ、さらに、大入賞口に入賞した球を検出する入賞検出器１８が設けられる。入賞口に入賞した入賞球の数をカウントするカウンタが例えばＲＡＭの特定メモリ領域等に設けられ、カウント値が例えば９個になると、可変入賞装置１１の開閉部材１１ａは閉じられる。開閉部材１１ａの１回の開放が１ラウンドとされ、所定時間内に特定入賞口に入賞するとラウンドが更新され、最大で１６ラウンド、つまり１６回、開閉部材１１ａが開放される。
【００２７】
図２に示すように、パチンコ遊技機の主制御部は、予め記憶されたプログラムに基づきパチンコゲームに伴う制御処理を実施するＣＰＵ２０、そのゲームのプログラムを記憶する読み出し専用のＲＯＭ２１、データを一時的に記憶し、保留球を記憶する保留記憶エリア、入賞球数をカウントする領域、ラウンド数をカウントする領域などを設けた読み書き可能なＲＡＭ２２、及び入出力回路２３を有して構成される。
【００２８】
上述のように、ＲＡＭ２２には、図柄変動中に入賞した場合の球の入賞を記憶して保留する保留記憶エリアが、図４のアドレス▲１▼〜▲６▼のように設定されている。この入賞球保留用のメモリのアドレス▲１▼〜▲６▼には、ハズレ乱数または大当りの特定乱数を基本的に▲１▼から順に格納するが、例えば、図４（ａ）のように、既にアドレス▲１▼とアドレス▲２▼にハズレ乱数が格納されている場合、次に特定乱数が保留用に発生した場合には、図４（ｂ）のように、その乱数をアドレス▲３▼に格納し、ハズレ乱数が発生した場合には、そのハズレ乱数を図４（ｃ）のように、アドレス▲１▼に格納する。
【００２９】
またこのとき、アドレス▲１▼の乱数を▲２▼に、アドレス▲２▼の乱数を▲３▼にシフトさせて格納する。ところで、保留記憶エリアから乱数を読み出す際の読み出し開始位置は、アドレス▲１▼である。したがって、メモリの保留記憶エリア内では、ハズレ乱数は読み出し開始側のアドレスに格納され、大当りの可能性のある特定乱数は反読み出し開始側のアドレスに格納されることになる。
【００３０】
保留球を消化する際に乱数を読み出す場合、図４（ｄ）に示すように、常にアドレス▲１▼から読み出すようにして、その後、アドレス▲２▼の乱数を▲１▼に、アドレス▲３▼の乱数を▲２▼にシフトさせる。したがって、例えば2個のハズレ乱数と4個の特定乱数が発生した場合、図４（ｅ）のように、アドレス▲１▼▲２▼にハズレ乱数が格納され、アドレス▲３▼〜▲６▼に特定乱数が格納されることになる。なお、全てのアドレス▲１▼〜▲６▼に乱数が格納されている場合に、始動入賞口に入賞があって、乱数が取得されても、所謂オーバーフローとなって新たな乱数の記憶保留は行わない。
【００３１】
そして、保留球を消化する場合は、図４（ｄ）のように、アドレス▲１▼から順にハズレ乱数または特定乱数を読み出して、図柄変動を行い、ハズレ乱数や特定乱数によって決定された図柄にて停止するように制御が行われる。
【００３２】
このように、保留した入賞球を記憶する記憶エリアには、図柄変動が行われる間の始動入賞口への入賞時に、抽選用の乱数発生器から取得した乱数を判定し、その乱数がハズレの場合、そのハズレ乱数が読み出し順に格納されていく。一方、乱数が大当たりの可能性のある特定乱数であったとき、既に格納されているハズレ乱数より反読み出し開始（読み出し終了側）のアドレスに記憶される。
【００３３】
つまり、ハズレ乱数については、特定乱数より読み出し開始側に格納し、特定乱数については読み出し終了側に格納する。したがって、入賞球の保留を記憶する記憶エリアに、ハズレ乱数と特定乱数が格納されている場合、先ずハズレ乱数が読み出されて消化され、最後に特定乱数が読み出されて大当り処理が実行されることになる。
【００３４】
図２のブロック図に示すように、制御部の入出力回路２３には、始動入賞検出器１４、特別図柄表示装置１０、特別記憶表示装置１５、普通図柄表示装置１６、ゲート検出器４ａ、普通記憶表示装置１７、入賞検出器１８、Ｖ検出器１９、始動入賞口のソレノイド１３ｂ、及び可変入賞装置１１が接続される。さらに、入出力回路２３には、図示は省略されているが、リーチや大当たり時の演出、或いは大当たりの予告演出を行うために、音声を発する音声回路、或いはランプを点滅させる点滅回路などが接続される。
【００３５】
次に、上記構成のパチンコ遊技機の動作を図３のフローチャートを参照して説明する。図３のフローチャートにおいて、パチンコゲーム中、遊技球が始動入賞口１３に入賞してないときには、ステップ１００から１７０に進み、ステップ１７０で、保留個数つまり保留している入賞球の数を記憶する保留個数カウンタのカウント値が１以上か否かを判定する。
【００３６】
ここで、保留記憶があって保留個数が１以上の場合、次に、ステップ１８０に進み、ＲＡＭ２２の保留記憶エリアのアドレス▲１▼から乱数を読み出し、保留個数カウンタのカウント値から１を減算する。そして、ステップ１９０で、図４（ｄ）のように、アドレス▲２▼の乱数を▲１▼に、アドレス▲３▼の乱数を▲２▼のように、格納されている乱数を順に前にシフトさせる。
【００３７】
次に、ステップ２００に進み、ステップ１８０で読み出した乱数が特定乱数（通常大当り乱数）の「７」であるか否かを判定する。ここで、読み出した乱数が「７」ではない場合、次に、ステップ２１０に進み、現在、大当りの確率が高確率であるか否かを判定する。ここで、後述のステップ２９０，３００において、大当り時の停止図柄などに基づき大当り確率が高確率にセットされている場合、高確率中として次にステップ２２０に進み、読み出した乱数が高確率時の大当り乱数である例えば「７、１７、３７、１０７、２１７」であるか否かを判定する。
【００３８】
このステップ２２０で、読み出した乱数が高確率大当り乱数ではないと判定した場合、次に、ステップ２３０に進み、図柄変動表示についてハズレ変動パターンを選択する。そして、ステップ２４０にて、特別図柄表示装置１０において、図柄の変動表示がそのハズレ変動パターンで実施され、例えば３列の図柄が上から下に流れるように表示され、３列の図柄が揃わないハズレ図柄で停止制御される。そしてその後、ステップ１００に再度戻り、ステップ１１０以下を実行する。
【００３９】
一方、上記ステップ２００で、保留記憶エリアから読み出した乱数が大当り乱数「７」であった場合、或いはステップ２２０で、読み出した乱数が高確率大当り乱数「７、１７、３７、１０７、２１７」であった場合、次に、ステップ２５０に進み、図柄変動表示について大当り変動パターンを選択する。そして、ステップ２６０にて、特別図柄表示装置１０において、図柄の変動表示がその大当り変動パターンで実施され、例えば３列の図柄が上から下に流れるように表示され、３列の図柄が所定の図柄に揃って停止するように制御される。
【００４０】
そして、次にステップ２７０で、大当り処理が実行される。この大当り処理は、通常のパチンコ遊技機と同様に、ランプの点滅、音響の発生などが行われると共に、特別図柄表示装置１０に大当り用の画面が表示され、可変入賞装置１１の大入賞口の開閉部材１１ａが開放制御され、多くの遊技球が入賞可能な状態となる。
【００４１】
次に、ステップ２８０で、確率変動か否かを判定し、上記ステップ２６０で、変動後に揃って停止した特別図柄表示装置１０の３列の停止図柄（大当り図柄）が予め決められた所定図柄であった場合、確率変動と判定し、次のステップ２９０で、高確率フラグをセットする。一方、ステップ２８０で、停止図柄が所定の図柄ではなく、確率変動ではないと判定した場合、次に、ステップ３００に進み、通常確率フラグをセットする。
【００４２】
この後、再び上記ステップ１００に戻り、ここで、遊技球が始動入賞口１３に入賞した場合、次に上記ステップ１１０に進み、ここでＣＰＵ２０は、乱数発生器から乱数を取得して大当り抽選を行う。
【００４３】
次にステップ１２０で、保留球を記憶保留するＲＡＭ２２の保留記憶エリア内に記憶される保留個数が最大値未満であるか否かを判定し、保留個数が最大値未満である場合、次にステップ１３０に進み、保留個数カウンタのカウント値に１を加算する。
【００４４】
次に、ステップ１４０で、上記ステップ１１０で取得した乱数が大当り用の特定乱数であるかを判定し、取得した乱数が特定乱数であった場合、ステップ１５０に進み、その特定乱数をＲＡＭ２２の保留記憶エリアに格納する。ここで、格納する乱数が特定乱数であるから、図４（ａ）に示すように、例えば、既にアドレス▲１▼と▲２▼にハズレ乱数が格納されている場合、特定乱数は次のアドレス▲３▼に格納する。
【００４５】
このとき、保留記憶エリアには大当り用の特定乱数が格納されるから、大当りの予告演出を行う場合には、この時点から予告演出を実施することができる。大当りの予告演出は、例えば、特別図柄表示装置１０の画面をフラッシュさせ、その表示器に特定のキャラクタを表示させ、装飾ランプを点滅させ、或いは音響を発生させるなどして、実施される。その予告演出は、格納された特定乱数が読み出されてその消化によって図柄変動が行われるまで行うことができるから、一旦特定乱数が格納された場合、長い時間にわたって、大当りの予告演出を行うことができる。
【００４６】
一方、ステップ１４０で、上記ステップ１１０で取得した乱数が大当り用の特定乱数ではないと判定した場合、つまりハズレ乱数であると判定した場合、次にステップ１６０に進み、そのハズレ乱数をＲＡＭ２２の保留記憶エリアに格納する。この場合、格納する乱数は、ハズレ乱数であるから、図４（ｃ）のように、例えば、既にアドレス▲１▼と▲２▼にハズレ乱数が格納されている場合、アドレス▲１▼の乱数を▲２▼に、アドレス▲２▼の乱数を▲３▼にシフトさせ、そのハズレ乱数をアドレス▲１▼に格納する。
【００４７】
この際、基本的には、ハズレ乱数を保留記憶エリア内の特定乱数より読み出し開始側に格納し、特定乱数については反読み出し開始側つまり読み出し終了側に格納することになる。したがって、例えば、ハズレ乱数が２個発生し、大当たり用の特定乱数「107、7、17、217」が４個発生した場合には、図４（ｅ）のように、アドレス▲１▼と▲２▼にハズレ乱数が格納され、アドレス▲３▼〜▲６▼に特定乱数「107、7、17、217」が格納される。
【００４８】
そして次に、ステップ１７０に進み、上記のごとく、保留個数を記憶する保留個数カウンタのカウント値が１以上か否かを判定し、保留個数が１以上の場合、次に、ステップ１８０に進み、ＲＡＭ２２の保留記憶エリアのアドレス▲１▼から乱数を読み出し、保留個数カウンタのカウント値から１を減算する。次に、ステップ１９０で、図４（ｄ）のように、格納されている乱数を順に前にシフトさせる。
【００４９】
続いて、ステップ２００に進み、上記と同様に、ステップ１８０で読み出した乱数が特定乱数の「７」であるか否かを判定する。ここで、読み出した乱数が「７」ではない場合、次に、ステップ２１０に進み、現在、大当りの確率が高確率であるか否かを判定し、大当り確率が高確率にセットされている場合、高確率中として次にステップ２２０に進み、読み出した乱数が高確率時の大当り乱数の例えば「７、１７、３７、１０７、２１７」であるか否かを判定する。
【００５０】
このステップ２２０で、読み出した乱数が高確率大当り乱数ではないと判定した場合、次に、ステップ２３０に進み、図柄変動表示についてハズレ変動パターンを選択する。そして、上記のごとく、ステップ２４０にて、特別図柄表示装置１０において、図柄の変動表示がそのハズレ変動パターンで実施され、３列の図柄が変動表示され、揃わないハズレ図柄で停止制御される。そしてその後、ステップ１００に再度戻り、ステップ１１０以下を実行する。
【００５１】
一方、上記ステップ２００で、保留記憶エリアから読み出した乱数が大当り乱数「７」であった場合、或いはステップ２２０で、読み出した乱数が高確率大当り乱数「７、１７、３７、１０７、２１７」であった場合、次に、ステップ２５０に進み、図柄変動表示について大当り変動パターンを選択する。
【００５２】
そして、ステップ２６０にて、図柄の変動表示がその大当り変動パターンで実施され、図柄が変動表示され、所定の図柄に揃って停止するように制御される。そして、ステップ２７０で、大当り処理が実行され、その後、ステップ２８０で、確率変動か否かを判定し、上記ステップ２６０で、確率変動と判定した場合、次のステップ２９０で、大当りの確率が高くなる高確率フラグをセットする。一方、ステップ２８０で、停止図柄が所定の図柄ではなく、確率変動ではないと判定した場合、次に、ステップ３００に進み、通常確率フラグをセットする。そして、再びステップ１００に戻り、上記のように、ステップ１００〜ステップ３００が繰り返し実行される。
【００５３】
このように、高確率フラグがセットされた高確率時には、取得される乱数が通常より多い「７、１７、３７、１０７、２１７」の場合に特定乱数となって、メモリの保留記憶エリアには、ハズレ乱数より後方の反読み出し開始側に多くの大当り用の特定乱数が格納されるから、保留記憶エリアから乱数を読み出して保留球を消化する際、ハズレ乱数の消化の後に、大当りが連続して発生する可能性が生じる。
【００５４】
このため、遊技者には大きな期待感と共に大当りが連続して発生する際の充分な満足感を味わうことができる。また、大当りの予告演出を行う場合は、特定乱数が格納された時点から特定乱数が保留記憶エリアから読み出される時点まで、大当りの予告演出を行うことになるから、より長い時間にわたってその予告演出を効果的に行うことができる。
【００５５】
さらに、大当りの発生確率が高確率となる期間を所定期間に設定し、所定期間だけ高確率となる機能を付加することにより、通常時にはできるだけ多くの乱数を保留しておくと、突然発生した高確率状態で、複数の大当りが連続して発生するといった攻略性のある遊技に発展させることができる。このため、遊技者に不利になる遊技中の打ち止めが減少し、パチンコ遊技機の稼働率を上げることができる。
【００５６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のパチンコ遊技機の保留処理方法によれば、ハズレ乱数と大当りの可能性のある特定乱数が記憶保留されている場合には、先にハズレ乱数が読み出され、最後に特定乱数が読み出されて消化されるから、複数の特定乱数が記憶保留されている場合には、大当りが連続して発生する可能性があり、遊技者には大きな期待感と大当りが連続して発生する際の充分な満足感を味わうことができる。また、大当りの予告演出を行う場合は、特定乱数が格納された時点から特定乱数が保留記憶エリアから読み出される時点まで、大当りの予告演出を行うことになるから、より長い時間にわたってその予告演出を効果的に行うことができ、パチンコゲームの遊技性をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態を示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図４】メモリの保留記憶エリアへの保留データの格納方法を示す説明図である。
【符号の説明】
３−遊技盤
１０−特別図柄表示装置
１０ａ−表示器
１１−可変入賞装置
１ａ−開閉部材
１３−始動入賞口
１３ａ−始動入賞検出器
１４−始動入賞検出器
１５−特別記憶表示装置
１５ａ−表示器
２０−ＣＰＵ
２１−ＲＯＭ
２２−ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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