(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力手段を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間、ディスプレイ上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象の画像を表示制御するゲーム画像表示手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間に表示制御される動作対象に関する画像を、それぞれ異なる表示態様で示す、複数の動作対象画像データを格納した、動作対象画像データファイルを、前記コンピュータの主記憶装置に格納する手順、
前記プレーヤによる入力手段を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値を所定メモリに格納する、評価値演算格納手順、
前記評価値演算格納手順により演算された評価値の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データを１個以上選択する、動作対象画像データ選択手順、
前記動作対象画像データ選択手順により選択された前記動作対象画像データを、前記動作対象画像データファイルから読み出し、該読み出した動作対象画像データを、前記ディスプレイ上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手順を有し、
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手順は、前記動作対象画像データ選択手順が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、切り替え表示手順を有することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された評価値の高低に応じて、それぞれ異なる数の前記動作対象画像データを選択する、
ことを特徴として構成した、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
プレーヤの入力手段を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間、ディスプレイ上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象の画像を表示制御するゲーム画像表示手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間に表示制御される動作対象に関する画像を、それぞれ異なる表示態様で示す、複数の動作対象画像データを格納した、動作対象画像データ格納手段と、
前記プレーヤによる入力手段を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値を所定メモリに格納する、評価値演算格納手段と、
前記評価値演算格納手段により演算された評価値の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データを１個以上選択する、動作対象画像データ選択手段と、
前記動作対象画像データ選択手段により選択された前記動作対象画像データを、前記動作対象画像データ格納手段から読み出し、該読み出した動作対象画像データを、前記ディスプレイ上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手段とを有し、
更に、前記動作対象画像データ選択手段は、前記評価値演算格納手段により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手段を有し、
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手段は、前記動作対象画像データ選択手段が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、切り替え表示手段を有する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関り、特に、信号入力操作の優劣についての評価値の高低に応じて、当該信号入力操作の優劣を評価すべきデータが入力手段から入力されている間に表示制御された動作対象を、多様な表示態様でディスプレイ上に表示する、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
一般的に、この種のゲームソフトウェアにおいて、プレーヤがゲーム空間内のオブジェクト（動作対象）を操作した画像が、そのプレイ後に再生表示（いわゆるリプレイ）されるようになっている。例えば、格闘ゲームやスポーツゲームなどのアクションゲームでは、格闘やスポーツを行うキャラクタが表現されたオブジェクトの画像が再生表示される。このような再生表示は、そのままの表示態様で行うものの他、仮想的なカメラの位置によるアングルや再生速度などを変更して多様な表示態様で行うものがある。これにより、再生表示が多様な表示態様で行われるので、プレーヤは、自分が操作したオブジェクトを多様な表示態様で見ることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【０００４】
関連する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】特開２０００−１４９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した多様な表示態様での再生表示は、プレーヤが行ったプレイの上手、下手（例えばスコア）に関係なく、コンピュータ側で自動的に、又はプレーヤの選択によって行われるようになっているため、たとえ、プレーヤが上手にプレイを行ったとしても（例えば高いスコアを得たとしても）、その後の再生表示に何ら影響を及ぼすことがなかった。そのため、このような再生表示では、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えることが出来ず、ゲームの興趣を高める上で不十分である不都合があった。
【０００６】
そこで、信号入力操作の優劣についての評価値の高低に応じて、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象を、多様な表示態様でディスプレイ上に表示することにより、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えて、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、プレーヤの入力手段（４）を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段（４）がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段（４）から入力されている間、ディスプレイ（３）上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象（ＣＨ１）の画像を表示制御するゲーム画像表示手順（ＡＰＰ）をコンピュータ（１）に実行させるためのプログラムを有するゲームプログラム（ＧＳＷ）であって、
前記ゲームプログラム（ＧＳＷ）は、前記コンピュータに、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段（４）から入力されている間に表示制御される動作対象（ＣＨ１）に関する画像を、それぞれ異なる表示態様（例えばＣＨ１に対する視点位置）で示す、複数の動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を格納した、動作対象画像データファイル（ＰＢＬ）を、前記コンピュータの主記憶装置に格納する手順、
前記プレーヤによる入力手段（４）を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値（ＥＶ）を所定メモリ（１３）に格納する、評価値演算格納手順（ＳＤＰ）、
前記評価値演算格納手順（ＳＤＰ）により演算された評価値（ＥＶ）の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を１個以上選択する、動作対象画像データ選択手順（ＰＢＰ）、
前記動作対象画像データ選択手順（ＰＢＰ）により選択された前記動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を、前記動作対象画像データファイル（ＰＢＬ）から読み出し、該読み出した動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を、前記ディスプレイ（３）上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手順（ＰＢＰ、ＡＰＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手順を有し、
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手順（ＰＢＰ、ＡＰＰ）は、前記動作対象画像データ選択手順（ＰＢＰ）が複数の動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を選択した場合に、前記動作対象画像データファイル（ＰＢＬ）から読み出した複数の動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を、前記ディスプレイ（３）上で切り替え表示する、切り替え表示手順を有することを特徴として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記動作対象画像データ選択手順（ＰＢＰ）は、前記評価値演算格納手順（ＳＤＰ）により演算された評価値（ＥＶ）の高低に応じて、それぞれ異なる数の前記動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を選択する、
ことを特徴として構成される。
【００１１】
請求項３の発明は、プレーヤの入力手段（４）を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段（４）がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段（４）から入力されている間、ディスプレイ（３）上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象（ＣＨ１）の画像を表示制御するゲーム画像表示手段（１１、ＡＰＰ）を有するゲーム装置（１）であって、
前記ゲーム装置（１）は、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段（４）から入力されている間に表示制御される動作対象（ＣＨ１）に関する画像を、それぞれ異なる表示態様（例えばＣＨ１に対する視点位置）で示す、複数の動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を格納した、動作対象画像データ格納手段（１３、ＰＢＬ）と、
前記プレーヤによる入力手段（４）を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値（ＥＶ）を所定メモリ（１３）に格納する、評価値演算格納手段（１１、ＳＤＰ）と、
前記評価値演算格納手段（１１、ＳＤＰ）により演算された評価値（ＥＶ）の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を１個以上選択する、動作対象画像データ選択手段（１１、ＰＢＰ）と、
前記動作対象画像データ選択手段（１１、ＰＢＰ）により選択された前記動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を、前記動作対象画像データ格納手段（１３、ＰＢＬ）から読み出し、該読み出した動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）を、前記ディスプレイ（３）上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手段（１１、ＰＢＰ、ＡＰＰ）とを有し、
更に、前記動作対象画像データ選択手段は、前記評価値演算格納手段により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手段を有し、
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手段は、前記動作対象画像データ選択手段が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、切り替え表示手段を有する、
ことを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１又は３の発明によれば、演算された評価値（ＥＶ）の高低に応じて、動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）が選択され、ディスプレイ（３）上に表示される。これにより、プレーヤは、入力手段（４）を操作してゲームを実行する際に、評価値に応じて後に表示される動作対象（ＣＨ１）の映像を想像しながら、高い評価値（ＥＶ）を得ようとがんばるので、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１３】
また、複数の動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）が、ディスプレイ（３）上で切り替え表示されるので、多様な表示態様の動作対象（ＣＨ１）を、変化に富んだ形で表示することが出来る。更に、信号入力操作が優れている場合、劣っている場合に比して、動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）が多く選択されるので、プレーヤが上手にプレイするほど、動作対象（ＣＨ１）を多様な表示態様でディスプレイ（３）上に表示することが出来、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えて、ゲームの興趣を高めることの出来る。

【００１４】
請求項２の発明によれば、評価値（ＥＶ）の高低に応じて、それぞれ異なる数の動作対象画像データ（ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３）が選択されるので、例えば、プレーヤはより多くの動作対象画像データが選択される評価値（ＥＶ）を得ようと試みることから、ゲームを何度も行おうとする動機付けを維持することが出来る。

【００１６】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図４は、歌唱ダンス処理による表示画面の一例を示す図、図５は、スコアが低い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図、図６は、スコアが中程度の場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図、図７は、スコアが高い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。
【００１８】
ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字形状の操作部材５Ａを有しており、操作部材５Ａには、左方向キー５ａ、上方向キー５ｂ、下方向キー５ｃ、右方向キー５ｄが設けられている。これら方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄは、それぞれ、左、上、下、右方向の操作（操作部材５Ａの端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。押釦スイッチ６ａ、６ｂは、それぞれ、例えば丸形状の操作部材を有している。以下の説明では、方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄ、押釦スイッチ６ａ、６ｂのそれぞれの操作により出力される信号を、操作信号ＣＳという。
【００１９】
なお、入力装置４の方向指示スイッチ５、押釦スイッチ６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００２０】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５Ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、押釦スイッチ６ａ、６ｂを、それぞれＡボタン６ａ、Ｂボタン６ｂと呼ぶ。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２１】
次いで、ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、スピーカ７が接続される。
【００２２】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、所定のＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）を、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数（例えば４４．１ｋＨｚ）でＤＡ変換して、アナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂの操作状態を判別可能である。
【００２４】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２５】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアＧＳＷが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２６】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアＧＳＷを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２７】
次いで、ゲームソフトウェアＧＳＷは、図３に示すように、後述する音楽アクションゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００２８】
図３中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＰＰ、画像処理プログラムＡＰＰ、サウンド処理プログラムＳＰＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、ゲーム進行処理プログラムＧＰＰなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰ、曲データ管理プログラムＴＭＰ、再生処理プログラムＰＢＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
【００２９】
また、図３中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、プレイムービデータＰＭＤ、曲データリストＴＤＬ、再生ムービデータリストＰＢＬなどが記録されている。なお、同図に示す入力操作評価データＥＶＤは、後述する評価値ＥＶを示すが、そのデフォルト値は「０」に設定されている。また、同図に示す再生音声データＰＡＤは、初期状態はＮｕｌｌに設定されている。
【００３０】
なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアＧＳＷが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアＧＳＷをプログラムと共に、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（又はＲＯＭディスク）中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３１】
また、ゲームソフトウェアＧＳＷの各プログラムＳＤＰ、ＴＭＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３２】
以上の構成におけるゲーム機１において、プレーヤが、ゲームソフトウェアＧＳＷのゲームをプレイするには、ゲーム機１の本体２に外部記憶装置１７を装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、図３に示すゲームソフトウェアＧＳＷのプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。これ以降、ＲＡＭ１３に格納されたゲームソフトウェアＧＳＷは、音楽アクションゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、ゲームソフトウェアＧＳＷのプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後に直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００３３】
音楽アクションゲームとは、メロディなどの音楽に従った所定タイミングに応じて、操作信号ＣＳの入力操作の優劣を競うゲームである。本実施形態における音楽アクションゲームでは、操作信号ＣＳを入力するタイミングを指示するコマンド画像ＣＰ（後述）が、ディスプレイ３上に表示され、プレーヤが、そのコマンド画像ＣＰが指示するタイミングに応じて、操作信号ＣＳの入力操作を行うものである。またその際、ダンスをするキャラクタを表現するムービデータを表示する処理と、メロディに対応する歌詞を出力する処理と（以下「歌唱ダンス処理」という。）が実行される（詳細は後述）。
【００３４】
プレーヤが、入力装置４を介して、歌唱ダンス処理を実行する旨を入力すると、図３に示すゲーム進行処理プログラムＧＰＰは、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰを介して、ＣＰＵ１１に対して、曲選択画面をディスプレイ３上に表示するように指令する。表示指令を受けてＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＰＰに基づいて、曲選択画面（図示せず）をディスプレイ３上に表示する。曲選択画面が表示されると、プレーヤは、入力装置４を介して、表示された曲選択画面が示す曲目から所定種類の曲を選択する。曲が選択されると、図３に示す曲データ管理プログラムＴＭＰは、ＣＰＵ１１に対して、ＲＡＭ１３のデータ領域に記録された、図３に示す曲データリストＴＤＬから、選択された曲に対応する曲データを読み出すように指令する。
【００３５】
曲データリストＴＤＬには、各種の曲データが、曲の種類ごとに格納されている。曲データは、曲のメロディをＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）で示すメロディデータＭＰＤ、曲の歌詞を同様にＰＣＭデータで示す歌詞音声データＬＰＤ、曲の歌詞をテキストデータで示す歌詞テキストデータＬＴＤ、曲のメロディや歌詞に対応するコマンド画像データＣＰＤ（後述）などからなる。
【００３６】
従って、上記読み出し指令を受けてＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３のデータ領域から、曲データリストＴＤＬを参照して、選択された曲に対応する、メロディデータＭＰＤ、歌詞音声データＬＰＤ、歌詞テキストデータＬＴＤ、及びコマンド画像データＣＰＤを読み出す。
【００３７】
また、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１１に対して、図３に示すプレイムービデータＰＭＤを、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出すように指令する。プレイムービデータＰＭＤとは、ステージＳＴでダンスをするキャラクタＣＨ１が表現されたムービデータをいい、上記読み出し指令を受けてＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３のデータ領域から、プレイムービデータＰＭＤを読み出す。
【００３８】
プレイムービデータＰＭＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＰＰに基づいて、読み出したプレイムービデータＰＭＤをディスプレイ３上に再生表示する。即ち、図４に示すように、ディスプレイ３上で、ステージＳＴに立つキャラクタＣＨ１が、プレイムービデータＰＭＤの再生表示に従ってダンスをする態様が表現されることになる。
【００３９】
プレイムービデータＰＭＤが示す画像には、ブランク画像ＢＰが含まれており、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＰＰに基づいて、上述したキャラクタＣＨ１と共に、６種類のブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４、ＢＰ５、ＢＰ６を、図４中下方に表示する（詳細は後述）。
【００４０】
同時に、ＣＰＵ１１は、サウンド処理プログラムＳＰＰに基づいて、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出したメロディデータＭＰＤを、所定のサンプリング周波数でＤＡ変換し、変換したアナログ信号を、サウンド処理回路１５を介してスピーカ７に出力する。即ち、プレーヤが選択した曲のメロディがスピーカ７から出力されることになる。
【００４１】
また、ＣＰＵ１１は、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰに基づいて、画像処理プログラムＡＰＰを介して、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出した歌詞テキストデータＬＴＤが示す曲の歌詞ＬＲを、図４に示すように、出力されるメロディと同期する形で、ディスプレイ３上に表示する。
【００４２】
こうして、プレイムービデータＰＭＤ及び歌詞ＬＲがディスプレイ３上に表示されると共にメロディが出力されると、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１１に対して、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出したコマンド画像データＣＰＤに基づいて、コマンド画像ＣＰをディスプレイ３上に移動表示するように指令する。
【００４３】
コマンド画像データＣＰＤは、６種類のコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６が、それぞれ、平行な６本の鉛直線ＶＬ（図４に示す一点鎖線）上に多数配列された、図４中鉛直方向にスクロール自在な、画像データである。上記表示指令を受けてＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＰＰに基づいて、所定の表示開始位置から図４中上方から下方へ、上記コマンド画像データＣＰＤをスクロール処理する。これにより、コマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６は、図４に示すように、それぞれの鉛直線ＶＬ（一点鎖線）上を、図中上方から下方へ所定のスクロール速度で移動表示される。即ち、ディスプレイ３上で、次々と落ちて来るコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６が表現されることになる。
【００４４】
一方、既に述べたように、ディスプレイ３上には、図４に示すように、６種類のブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４、ＢＰ５、ＢＰ６が表示されている。これらブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４、ＢＰ５、ＢＰ６は、上述したコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６にそれぞれ対応するように、６本の鉛直線ＶＬ（一点鎖線）と、図４中下方に示す水平線ＨＬ（破線）とが交差する位置に、それぞれ固定表示されている。即ち、ディスプレイ３上で、次々と落ちて来るコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６が、それぞれ対応するブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４、ＢＰ５、ＢＰ６を通過して行く態様が表現されることになる。
【００４５】
また、上述したコマンド画像データＣＰＤにおいて、それぞれの鉛直線ＶＬ（一点鎖線）上に配列される同種のコマンド画像ＣＰ同士の隣り合う間隔（以下「コマンド間隔」という。）は、所定値に設定されている。このコマンド間隔を、例えばコマンド画像ＣＰ１について図示すると、図４に示すＣＴで示される。
【００４６】
具体的には、コマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４のコマンド間隔は、選択された曲のメロディに沿ってその歌詞の１音１音を出力すべき際に（例えば、歌詞が「大きな空…」の場合、「お」、「お」、「き」、「な」、「そ」、「ら」、…のそれぞれ１音を出力すべき際に）、コマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４のいずれかが、対応するブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４を通過するように設定されている。一方、コマンド画像ＣＰ５、ＣＰ６のコマンド間隔は、選択された曲のリズムに合わせて、コマンド画像ＣＰ５、ＣＰ６のいずれかが、対応するブランク画像ＢＰ５、ＢＰ６を通過するように設定されている。
【００４７】
即ち、選択された曲の歌詞の１音１音を出力すべき際に、コマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４のいずれかが、対応するブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４を通過して行き、一方、選択された曲のリズムに合わせて、コマンド画像ＣＰ５、ＣＰ６のいずれかが、対応するブランク画像ＢＰ５、ＢＰ６を通過して行くことになる。
【００４８】
このようなコマンド画像ＣＰの移動表示と同時に、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１１に対して、プレーヤが入力する操作信号ＣＳが、コマンド画像ＣＰの指示するタイミングに応じて入力されたか否かを判定するように指令する。
【００４９】
操作信号ＣＳには、既に述べたように、方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄ、Ａボタン６ａ及びＢボタン６ｂからの操作信号ＣＳがあり、まず、方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄからの操作信号ＣＳについての上記判定処理を説明する。
【００５０】
上述したコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４は、図１で説明した左方向キー５ａ、上方向キー５ｂ、下方向キー５ｃ、右方向キー５ｄが示す方向と同様に、図４に示すように、それぞれ左、上、下、右を向いた矢印形状を呈しており、それぞれ方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄに対応している。即ち、方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄからの操作信号ＣＳについての判定処理は、それぞれ、コマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４に対応させて実行される。
【００５１】
例えば、左方向キー５ａからの操作信号ＣＳについての判定処理では、ＣＰＵ１１は、コマンド画像ＣＰ１がブランク画像ＢＰ１を通過する時点の前後所定時間内に、左方向キー５ａからの操作信号ＣＳが入力されたか否かを判定する。ＣＰＵ１１が、当該前後所定時間内に、左方向キー５ａからの操作信号ＣＳが入力されたと判定した場合、当該操作信号ＣＳがコマンド画像ＣＰ１の指示するタイミングに応じて入力されたものとして、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出した歌詞音声データＬＰＤに基づいて、コマンド画像ＣＰ１がブランク画像ＢＰ１を通過する時点に出力すべき歌詞の１音を、音声として出力させる。
【００５２】
一方、ＣＰＵ１１が、前後所定時間内に左方向キー５ａからの操作信号ＣＳが入力されないと判定した場合、当該操作信号ＣＳがコマンド画像ＣＰ１の指示するタイミングに応じて入力されていないものとして、音声を出力させない。同様に、上方向キー５ｂ、下方向キー５ｃ、右方向キー５ｄについても、それぞれコマンド画像ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４に対応させて、上記判定処理を行い、それぞれの判定結果に応じて、歌詞の１音を音声として出力させる。
【００５３】
従って、次々と落ちてくるコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４が、それぞれ対応するブランク画像ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４を通過する際に、プレーヤが、対応する方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄを操作すると、ＣＰＵ１１は、サウンド処理プログラムＳＤＰに基づいて、メロディに沿って歌詞を構成する１音１音を、スピーカ７を介して順次出力して行く。即ち、プレーヤが、コマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号ＣＳを入力することにより、ディスプレイ３上で、メロディに併せて歌唱するキャラクタＣＨ１が表現されることになる。
【００５４】
次いで、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂからの操作信号ＣＳについての上記判定処理を説明する。
【００５５】
上述したコマンド画像ＣＰ６、ＣＰ５は、図１で説明したＡボタン６ａ、Ｂボタン６ｂの操作部材と同様に、図４に示すように丸形状を呈しており、それぞれ、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂに対応している。即ち、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂからの操作信号ＣＳについての判定処理は、それぞれ、コマンド画像ＣＰ６、ＣＰ５に対応させて実行される。
【００５６】
例えば、Ａボタン６ａからの操作信号ＣＳについての判定処理では、ＣＰＵ１１は、コマンド画像ＣＰ６がブランク画像ＢＰ６を通過する時点の前後所定時間内に、Ａボタン６ａからの操作信号ＣＳが入力されたか否かを判定する。ＣＰＵ１１が、当該前後所定時間内に、Ａボタン６ａからの操作信号ＣＳが入力されたと判定した場合、当該操作信号ＣＳがコマンド画像ＣＰ６の指示するタイミングに応じて入力されたものとして、例えば、プレーヤを応援する動物キャラクタやメッセージなどを示す各種の追加画像データを読み出し、プレイムービデータＰＭＤが再生表示される表示画面に挿入する形で、読み出した追加画像データをディスプレイ３上に表示する。
【００５７】
一方、ＣＰＵ１１が、前後所定時間内にＡボタン６ａからの操作信号ＣＳが入力されないと判定した場合、当該操作信号ＣＳがコマンド画像ＣＰ６の指示するタイミングに応じて入力されていないものとして、上述した追加画像データを表示させない。同様に、Ｂボタン６ｂについても、コマンド画像ＣＰ５に対応させて上記判定処理を行い、それぞれの判定結果に応じて、読み出した追加画像データをディスプレイ３上に表示する。
【００５８】
従って、次々と落ちてくるコマンド画像ＣＰ６、ＣＰ５が、それぞれ対応するブランク画像ＢＰ６、ＢＰ５を通過する際に、プレーヤが、対応するＡボタン６ａ、Ｂボタン６ｂを操作すると、ＣＰＵ１１は、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰに基づいて、プレイムービデータＰＭＤが再生表示される表示画面上に、プレーヤを応援する動物キャラクタやメッセージなどの追加画像データを表示して行く。
【００５９】
なお、この追加画像データの表示は、コマンド画像ＣＰ６、ＣＰ５に対するプレーヤのＡボタン６ａ、Ｂボタン６ｂの操作が複数回、所定時間内に行われた場合に、プレイムービデータＰＭＤの再生表示に代えて表示するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ１１は、プレーヤの所定時間内でのＡボタン６ａ、Ｂボタン６ｂの適正な押下回数を積算して、その積算値に応じて、追加画像データを表示するようにする。
【００６０】
こうして、プレーヤが、次々と落ちてくるコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号ＣＳを入力装置４から入力することにより、ディスプレイ３上では、動物キャラクタやメッセージで応援されながら、メロディに併せて歌唱すると共にダンスをするキャラクタが表現されて行くことになる。
【００６１】
このようなプレーヤによる操作信号ＣＳについての信号入力操作の優劣が、上述した、方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂからの操作信号ＣＳについての判定結果に基づいて、評価演算されるようになっている。
【００６２】
即ち、コマンド画像ＣＰがブランク画像ＢＰを通過する際に、対応する操作信号ＣＳが、上記通過する時点の前後所定時間内に入力されたと判定された場合に、ＣＰＵ１１は、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰに基づいて、所定値を、図３の入力操作評価データＥＶＤが示す評価値ＥＶとして積算して、当該入力操作評価データＥＶＤをＲＡＭ１３のデータ領域に格納する。従って、操作信号ＣＳが、コマンド画像ＣＰの指示するタイミングに応じて入力されるたびに、当該所定値が、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納された、入力操作評価データＥＶＤが示す評価値ＥＶに積算されて、入力操作評価データＥＶＤが更新されて行く。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＰＰに基づいて、図４に示すように、積算した評価値ＥＶ（この場合、評価値ＥＶは「００２１０」）を、「スコア」の表示と共に、ディスプレイ３上に表示する。そして、入力操作評価データＥＶＤが更新されるたびに、表示された評価値ＥＶを変更表示して行く。即ち、プレーヤは、次々と落ちてくるコマンド画像ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５、ＣＰ６が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号ＣＳを入力装置４から入力することにより、ディスプレイ３上で、プレーヤのスコアが次第に上昇する態様が表現されることになる。
【００６４】
このような入力操作の優劣の評価演算と共に、スピーカ７に出力されるメロディ及び歌詞が、ＲＡＭ１３のデータ領域に記録されるようになっている。
【００６５】
即ち、ＣＰＵ１１は、歌唱ダンス処理プログラムＳＤＰに基づいて、歌唱ダンス処理が実行開始された時点から、コマンド画像ＣＰが指示するタイミングに応じて操作信号ＣＳが入力されたか否かの判定結果に応じて、歌唱ダンス処理で出力されない１音１音を除去する形で、歌詞音声データＬＰＤをメロディデータＭＰＤに組み合わせて行き、再生音声データＰＡＤとして、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納する。
【００６６】
こうして、プレーヤがプレイを続けて行き、コマンド画像データＣＰＤのスクロール処理が完了したところで（つまりコマンド画像ＣＰが落ちてこなくなったところで）、上述した歌唱ダンス処理が終了する。
【００６７】
本ゲームソフトウェアＧＳＷは、歌唱ダンス処理が終了すると、実行された歌唱ダンス処理についての再生処理（いわゆるリプレイ）が、自動的に又はプレーヤの指示に応じて実行されるようになっている。ここでは、再生処理は、プレーヤの指示に応じて実行されるものとする。
【００６８】
即ち、上述した歌唱ダンス処理が終了したところで、プレーヤが、入力装置４を介して、再生処理を実行する旨を入力すると、図３に示す再生処理プログラムＰＢＰは、ＣＰＵ１１に対して、ＲＡＭ１３のデータ領域に記録された、図３に示す再生ムービデータリストＰＢＬから、評価値ＥＶに応じた再生ムービデータＰＢＤを選択するように指令する。
【００６９】
再生ムービデータリストＰＢＬには、複数の再生ムービデータＰＢＤが、
評価値ＥＶの所定範囲（例えば０ないし最大値）をステップ状に区分する評価レベルＥＶＬ１、ＥＶＬ２、ＥＶＬ３…（ＥＶＬ１＜ＥＶＬ２＜ＥＶＬ３＜…）に対応して格納されており、この再生ムービデータＰＢＤとは、上述したプレイムービデータＰＭＤを各種の表示態様で表現したムービデータをいう。
【００７０】
このような表示態様として、キャラクタＣＨ１やステージＳＴなどに対する視点位置（つまり仮想的なカメラのアングルやズーム調整）、キャラクタの種類数、環境エフェクト（例えば、ステージＳＴを照らすライティングやステージＳＴに舞う紙ふぶき）、再生速度などがある。また、これらを組み合わせる（例えば、視点位置とキャラクタの種類数とを組み合わせる）ことも可能である。
【００７１】
本実施形態では、再生ムービデータリストＰＢＬには、プレイムービデータＰＭＤと同じ表示態様の（つまりキャラクタＣＨ１を正面から見た）再生ムービデータＰＢＤ１、キャラクタＣＨ１を斜め方向から見た表示態様の再生ムービデータＰＢＤ２、キャラクタＣＨ１を斜め方向から見て、更に他のキャラクタＣＨ２、ＣＨ３が追加表示された表示態様の再生ムービデータＰＢＤ３が、それぞれ、評価レベルＥＶＬ１、ＥＶＬ２、ＥＶＬ３（ＥＶＬ１＜ＥＶＬ２＜ＥＶＬ３）に対応して格納されている。
【００７２】
ＣＰＵ１１は、再生処理プログラムＰＢＰから、評価値ＥＶに応じた再生ムービデータＰＢＤの選択指令を受けると、ＲＡＭ１３のデータ領域から、入力操作評価データＥＶＤが示す評価値ＥＶ、及び再生ムービデータリストＰＢＬを参照する。評価値ＥＶ及び再生ムービデータリストＰＢＬを参照すると、ＣＰＵ１１は、参照した評価値ＥＶが属する評価レベルＥＶＬに対応する再生ムービデータＰＢＤを、再生ムービデータリストＰＢＬに格納された再生ムービデータＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３から選択し、選択した再生ムービデータＰＢＤを、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出す。
【００７３】
例えば、評価値ＥＶが評価レベルＥＶＬ１に属する場合（つまりプレーヤのスコアが低い場合）、ＣＰＵ１１は、評価レベルＥＶＬ１に対応する再生ムービデータＰＢＤ１を、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出す。再生ムービデータＰＢＤ１を読み出すと、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＰＰに基づいて、読み出した再生ムービデータＰＢＤ１をディスプレイ３上に再生表示する。再生ムービデータＰＢＤ１の表示態様は、既に述べたように、プレイムービデータＰＭＤと同じなので、図５に示すように、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理と同じ表示態様、即ち、ディスプレイ３上で、ダンスをするキャラクタＣＨ１を正面から見た表示態様が表現されることなる。
【００７４】
同時に、ＣＰＵ１１は、再生処理プログラムＰＢＰに基づいて、再生音声データＰＡＤをＲＡＭ１３のデータ領域から読み出し、サウンド処理プログラムＳＰＰに基づいて、読み出した再生音声データＰＡＤを、上記再生表示される再生ムービデータＰＢＤ１に同期させて、音声としてスピーカ７から出力する。この場合、プレーヤのスコアは低いので、再生音声データＰＡＤにおいて歌詞を構成する１音１音の多くが除去されており、途切れ途切れの歌詞が出力されることになる。
【００７５】
従って、プレーヤのスコアが低いと、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理から何ら変化することのない表示態様で、上手に歌唱をすることが出来ないキャラクタＣＨ１が、ディスプレイ３上に表現されることなる。
【００７６】
次いで、評価値ＥＶが評価レベルＥＶＬ２に属する場合（つまりプレーヤのスコアが中程度の場合）、ＣＰＵ１１は、評価レベルＥＶＬ１の再生ムービデータＰＢＤ１に加えて、評価レベルＥＶＬ２に対応する再生ムービデータＰＢＤ２を、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出し、読み出した再生ムービデータＰＢＤ２をディスプレイ３上に再生表示する。再生ムービデータＰＢＤ２は、既に述べたように、キャラクタＣＨ１を斜め方向から見た表示態様なので、図６に示すように、ディスプレイ３上で、ダンスをするキャラクタＣＨ１を斜め方向から見た表示態様が表現されることなる。
【００７７】
同時に、ＣＰＵ１１は、評価レベルＥＶＬ１の場合と同様に、再生音声データＰＡＤをＲＡＭ１３のデータ領域から読み出し、再生音声データＰＡＤを、上記再生表示される再生ムービデータＰＢＤ２に同期させて、音声としてスピーカ７から出力する。この場合、プレーヤのスコアは中程度なので、評価レベルＥＶＬ１の場合よりも、途切れが少ない形で歌詞が出力されることになる。
【００７８】
従って、プレーヤのスコアが高くなると、通常のキャラクタＣＨ１を正面から見た表示態様に加えて、斜め方向から見た表示態様で、比較的上手に歌唱をするキャラクタＣＨ１が、ディスプレイ３上に表現されることなる。即ち、歌唱ダンス処理は、ステージが様々なカメラアングルで撮影される、コンサート会場でのライブのような臨場感で、再生表示されることになる。
【００７９】
更に、評価値ＥＶが評価レベルＥＶＬ３に属する場合（つまりプレーヤのスコアが高い場合）、ＣＰＵ１１は、再生ムービデータＰＢＤ１、ＰＢＤ２に加えて、評価レベルＥＶＬ３に対応する再生ムービデータＰＢＤ３を、ＲＡＭ１３のデータ領域から読み出し、読み出した再生ムービデータＰＢＤ３をディスプレイ３上に再生表示する。再生ムービデータＰＢＤ３は、既に述べたように、キャラクタＣＨ１を斜め方向から見て、更に他のキャラクタＣＨ２、ＣＨ３が追加表示された表示態様なので、図６に示すように、ディスプレイ３上で、ダンスをするキャラクタＣＨ１を斜め方向から見て、更に他のキャラクタＣＨ２、ＣＨ３が追加表示された表示態様が表現されることなる。
【００８０】
同時に、ＣＰＵ１１は、評価レベルＥＶＬ１と同様に、再生音声データＰＡＤをＲＡＭ１３のデータ領域から読み出し、再生音声データＰＡＤを、上記再生表示される再生ムービデータＰＢＤ３に同期させて、音声としてスピーカ７から出力する。この場合、プレーヤのスコアは高いので、途切れがほとんどない形で（あるいは全く途切れのない）歌詞が出力されることになる。
【００８１】
従って、プレーヤのスコアが更に高くなると、それまでのキャラクタＣＨ１を正面から見た表示態様と、斜めから見た表示態様とに加えて、キャラクタＣＨ１を斜め方向から見て、更に他のキャラクタＣＨ２、ＣＨ３を追加表示する表示態様で、上手に歌唱をするキャラクタＣＨ１が、ディスプレイ３上に表現されることなる。即ち、歌唱ダンス処理は、３人のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３の表示によりコンサート会場での臨場感を更に高める形で、３種の再生ムービデータＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３が順次切り替えられる形で、再生表示されることになる。
【００８２】
このように、評価値ＥＶが高いと、歌唱ダンス処理が、コンサート会場での臨場感を高める形で再生表示されるので、このような多様な表示態様による再生表示を、プレーヤに期待させることが出来、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えることが出来る。
【００８３】
こうして、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理についての再生処理が終了し、プレーヤが歌唱ダンス処理を再度実行すると、その歌唱ダンス処理の終了後に、上述した再生処理が実行されて、ゲームが進行して行くことになる。
【００８４】
なお、上述した実施の形態において、２ＤＣＧ（２次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）について説明したが、３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）にも本発明を適用することが出来る。
【００８６】
なお、再生処理の一例として、キャラクタＣＨ１がダンスをする場合について示したが、信号入力操作の優劣を評価すべきデータが入力装置４から入力されている間に表示制御された動作対象を、ディスプレイ３上に表示するものであれば、いずれのものであってもよい。ここで、動作対象とは、ディスプレイ３上で表現されたゲーム世界のキャラクタや物をいい、従って、動作対象は、本実施形態において表示制御されたキャラクタＣＨ１のように、必ずしもキャラクタに限る必要はなく、例えば、レーシングゲームで表示制御される「車」や、サッカーゲームで表示制御される「ボール」であってもよい。
【００８７】
なお、上述した実施の形態において、信号入力操作の優劣を評価演算する一例として、コマンド画像ＣＰが指示するタイミングに応じた、操作信号ＣＳの入力操作について説明したが、必ずしも、このように操作信号ＣＳの入力操作の優劣を直接的に評価演算する必要はなく、操作信号ＣＳの入力操作の優劣を、例えばパラメータ値を介して間接的に評価演算するものであってもよい。例えばレーシングゲームにおいて、ゲーム空間内に設定された周回コースの周回タイムを示すパラメータ値により、操作信号ＣＳの入力操作の優劣を評価演算するものであってもよい。
【００８８】
なお、上述した実施の形態において、ゲームソフトウェアＧＳＷとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の各種プログラムＩＰＰ、ＡＰＰ、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアＧＳＷに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【００８９】
なお、上述した実施の形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム機１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機は勿論、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
本発明の活用例としては、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象を表示することの出来るゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、歌唱ダンス処理による表示画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、スコアが低い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図
【図６】図６は、スコアが中程度の場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。
【図７】図７は、スコアが高い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１……コンピュータ、ゲーム装置（携帯型ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１１……ゲーム画像表示手段、評価値演算格納手段、動作対象画像データ選択手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段（ＣＰＵ）
１３……所定メモリ、動作対象画像データ格納手段（ＲＡＭ）
ＡＰＰ……ゲーム画像表示手順、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、ゲーム画像表示手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段（画像処理プログラム）
ＣＨ１……動作対象（キャラクタ）
ＥＶ……評価値
ＧＳＷ……ゲームソフトウェア
ＰＢＤ１、ＰＢＤ２、ＰＢＤ３……動作対象画像データ（再生ムービデータ）
ＰＢＬ……動作対象画像データファイル、動作対象画像データ格納手段（再生ムービデータリスト）
ＰＢＰ……動作対象画像データ選択手順、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、動作対象画像データ選択数制御手順、動作対象画像データ選択手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段（再生処理プログラム）
ＳＤＰ……評価値演算格納手順、評価値演算格納手段（歌唱ダンス処理プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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