(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、
メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、
前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を表示する表示装置と、を備え、
前記メンテナンスを促す情報が、メッセージと、メンテナンスが必要な部分のグラフィックと、を含み、
前記表示装置は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を表示することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記メンテナンスが必要な部分は、少なくとも、投入されたメダルを規格内のメダルと規格外のメダルに選別する選別部と、選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサーとを関連要素として含むメダルセレクターであり、
前記メダルセレクターが、通過するメダルを検知する第１及び第２のメダルセンサーを備え、
前記メンテナンス時期判断手段は、
前記第１のメダルセンサーと前記第２のメダルセンサーとの間のメダルの通過時間が所定時間以上となった場合にメンテナンスが必要であると判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記表示装置は、前記メンテナンスを促す情報を複数輻輳して表示する必要が生じた場合、その表示画面上に複数のウインドウを生成し、それぞれのウインドウに各メンテナンスを促す情報を表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、
メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、
前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を報知することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を有する複数のリールを機構的に又は表示画面上にて回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、液晶表示装置を搭載する等して演出効果を高めたパチスロが急速に普及しつつあり遊技者の楽しみ方も多様化の傾向にあるが、メダル等の遊技媒体を用いた遊技台においては、従来より、遊技者に払い出すメダルが切れたり、投入したメダルがメダルセレクター内で詰まったりしてエラーが発生すると、そのエラーの内容を図１５に示すような７セグの表示装置等にコード化して表示していた。
【０００３】
従って、遊技台をホールに新規に納入する場合には、ホールのスタッフはエラーと表示コードとの対応関係をその都度覚える必要があり、非常に手間がかかるという問題があった。
【０００４】
更に、表示コード体系についてはメーカー各社で独自に定めているためにスタッフを混乱させるもとになっていた。
即ち、遊技台に或るエラーが発生すると、ホールのスタッフは、表示コードを見て（又は遊技台毎に暗記したものをもとに）エラーの内容（投入したメダルがメダルセレクター内で詰まっている等）を特定し、エラー内容に応じた作業（詰まったメダルをメダルセレクターから取り除く等）を実施するのが普通であった。
【０００５】
以上のように従来は、実際にエラーが発生してからこれに対応するという手順が踏まれるのが普通であって、遊技台のエラーの中には、その発生時期がある程度予測でき未然に防ごうと思えば防げるもの（例えば、塵埃やヤニが堆積することによるメダル詰まり）があるにもかかわらず、全て一律に受身の態勢で処理するのがあたり前とされてきた。
【０００６】
エラーによってゲームが中断されることは遊技者に特に嫌がられ、そのエラー原因が塵埃によるメダル詰まり等、メンテナンス不足によるものとホールのスタッフが気付いたときには、遊技者のゲームによる高揚感がそがれた後となってしまう。
【０００７】
また、ホールのスタッフにとっても、エラーの原因を突き止めて取り除くといった復旧作業を強いられることになり、業務中において割り込み作業の割合が増加する。
【０００８】
以上説明したように、従来の遊技台では、演出効果等については様々な工夫が為されているにもかかわらず、遊技台に発生するエラーについて関心が寄せられることが少なく、前述したような様々な問題を抱えているのが現状である。
【発明が解決しようとする課題】
従って、本発明が解決しようとする課題は、遊技台のエラーに備えたメンテナンスに対処した遊技台を提供することを目的とし、ホールのスタッフに対するメンテナンス作業の負担を著しく軽減する遊技台を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を表示する表示装置と、を備え、前記メンテナンスを促す情報が、メッセージと、メンテナンスが必要な部分のグラフィックと、を含み、前記表示装置は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を表示することを特徴とする遊技台が提供される。
本発明において、前記メンテナンスが必要な部分は、少なくとも、投入されたメダルを規格内のメダルと規格外のメダルに選別する選別部と、選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサーとを関連要素として含むメダルセレクターであり、前記メダルセレクターが、通過するメダルを検知する第１及び第２のメダルセンサーを備え、前記メンテナンス時期判断手段は、前記第１のメダルセンサーと前記第２のメダルセンサーとの間のメダルの通過時間が所定時間以上となった場合にメンテナンスが必要であると判断することもできる。
また、本発明において、前記表示装置は、前記メンテナンスを促す情報を複数輻輳して表示する必要が生じた場合、その表示画面上に複数のウインドウを生成し、それぞれのウインドウに各メンテナンスを促す情報を表示することもできる。
また、本発明によれば、複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を報知することを特徴とする遊技台が提供される。
【００１８】
Ａ．スロットマシンの構成
本発明の実施の形態例であるスロットマシンの構成について、スロットマシンの概観構成、リールマウントの構成、制御部の構成に分けて以下詳細に説明する。
【００１９】
＜Ａ１．外観構成＞
図１は本実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すスロットマシン本体１００の中心部には、各々の外周面に特定絵柄（例えば“７”）を含む複数種類の絵柄を配列したリールが３個（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）収納されたリールマウント（２００：後述する）が組み込まれており、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００２０】
各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面に設けられたリール絵柄表示窓１０４〜１０６により、各リール毎に縦方向に３つの絵柄が表示され、遊技者が見ることができるようになっている。従って、リール停止時に、リール絵柄表示窓１０４〜１０６には、３×３の合計９個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【００２１】
なお、以下の説明では、リール上において、１つの絵柄が描かれる領域を“コマ”と称すことにする。従って、リール絵柄表示窓１０４〜１０６には、合計９コマ表示されることになる。
【００２２】
参照番号１０７〜１１１は各種の表示ランプである。即ち１０７は告知ランプであり、内部抽選の結果、各ボーナス（ビッグボーナス：以下ＢＢ、レギュラーボーナス：以下ＲＢ）に内部入賞した状態を内部情報として遊技者に報知する。１０８はＷｉｎランプであり、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組合せが入賞していた場合、その旨を遊技者へ知らせる。１０９はスタートランプであり、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。１１０はウエイトランプであり、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせる。１１１はリプレイランプであり、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組合せがリプレイ役に入賞した時に、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせる。
【００２３】
参照番号１１２はクレジット表示器であり、遊技者が獲得したメダルを例えば最大５０枚までクレジットしていることを遊技者に表示する。  １１３はメダルのインサートランプであり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。
【００２４】
参照番号１１４は３色３桁の７セグ表示装置であり、ＢＢまたはＲＢ等のゲーム回数を表示する。１１５はペイアウト表示器であり、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組み合せが入賞役であった場合、その入賞役に応じて払出されるメダルの枚数を表示する。
【００２５】
参照番号１１６は入賞有効ライン表示ランプであり、投入されたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインの数や、全リールが停止したときに、リールの絵柄が揃った入賞有効ラインを表示する。
【００２６】
ここで、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に揃った絵柄が入賞と判定される入賞有効ラインは、一般に、メダルを１枚投入したときは中段の水平ライン１ライン、メダルを２枚投入したときは中段の水平ラインに上下段の水平ライン２ラインを加えた計３ライン、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた計５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００２７】
なお、入賞有効ラインはこれに限らず、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示される絵柄の組合せ数により入賞有効ライン数を定義してもよい。例えば、図１に示すスロットマシンにおいては、１リールあたり、縦に３コマ分表示されているが、これを各リールごとに縦に４コマ分ずつ表示する場合は、入賞有効ライン数を８本（水平ライン４本、右斜めのライン２本、左斜めのライン２本）に増やしてもよい。
【００２８】
参照番号１１７はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。参照番号１１８、１１９、１２０は、各々、クレジットからメダルの投入を行なう際に押下されるクレジットベットボタンであり、１１８はメダル１枚掛ボタン、１１９はメダル最大２枚掛ボタン、１２０はメダル最大３枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいずれかを押下することにより、クレジット表示器１１２に表示されているメダル枚数の中から、１回のゲームにつき１〜３枚のメダルを遊技台に投入（ベット）することができる。
【００２９】
参照番号１２１はクレジット兼精算ボタンであり、クレジット表示器１１２に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンと、遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば５０枚まで貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンとを兼ねている。（メダル清算ボタン／クレジット切替ボタン）参照番号１２２〜１２４は、リール１０１〜１０３を停止させるためのストップボタンであり、各リールに対応して備えられている。この図においては、左リールストップボタン１２２が左リール１０１に、中リールストップボタン１２３が中リール１０２に、右リールストップボタン１２４が右リール１０３に、各々対応している。
【００３０】
参照番号１２５はゲームを開始させるためのスタートレバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると、各々のリール１０１〜１０３が一斉に回転を開始すると同時に、スロットマシン１００内部に設けられた制御部（後述する）で乱数抽選が行われる。
参照番号１２６は遊技台の内部に設置されたスピーカー（後述する）の音を出力するための音孔であり、このスピーカーからは、各々の遊技状態に応じた効果音が発生される。
【００３１】
参照番号１２７は入賞したメダルの払出口であり、ここから払出されたメダルはメダル受皿１２８に溜まるようになっている。
【００３２】
参照番号１２９はフリッカー表示ランプであり、各ゲーム状態（ボーナスゲーム、リプレイゲームなど）に応じて内部のランプを点灯／消灯／点滅することで、ゲームを盛り上げるようにしている。
【００３３】
参照番号１３０はスロットマシンの内部情報やゲームの経過情報等を遊技者に対して表示する液晶表示装置（以下、ＬＣＤ）である。ここで、上記内部情報およびゲーム経過情報としては、例えば以下のようなものがある。
（１）所定ゲーム数の間に遊技者が投入したメダル枚数。
（２）所定ゲーム数の間に入賞により払い出されたメダルの枚数。
（３）遊技者によりストップボタンが操作されたときから各リールがリール絵柄表窓上に停止表示されるまでに移動した絵柄の移動コマ数。
（４）所定ゲーム数の間に特定の入賞役が当選した回数。
（５）所定ゲーム数の間のスランプグラフ（メダルの投入枚数と払い出し枚数とをゲーム数を基にグラフ化したもの）。
（６）遊技者にゲームを楽しんでもらうための演出。
（７）リール絵柄表示窓上に表示された場合において、ＲＢまたはＢＢに内部当選したことを知らせるリーチ目の絵柄組み合せ（オッズ）。
【００３４】
更に、ＬＣＤ１３０は、上述した内部情報および経過情報のほか、スロットマシンのエラー情報や、内部の機器のメンテンス情報なども表示する。これ等については後で詳細に説明する。
なお、遊技台をパチンコ台とした場合、上記ＬＣＤ１３０は、パチンコ台の正面パネル中央に設けられた液晶表示装置に相当する。
【００３５】
＜Ａ２．リールマウントの構成＞
図１に示したリール絵柄表示窓１０４〜１０６の内側に収納されている３個のリール１０１、１０２、１０３は、図２に示すように、１つのリールマウント２００に組み込まれている。また、各リールの裏側には、リール絵柄表示窓１０４〜１０６にそれぞれ表示される３個の絵柄を後ろ（裏側）から照らすためのバックライト２０１〜２０９が取り付けられた基板２１０〜２１２が設置されている。
【００３６】
これら基板のうち、左基板２１０上には、左リール１０１用のバックライトとして、図中縦方向に、上から順に２０１、２０２、２０３が設置されている。  又、中央基板２１１上には、中央リール１０２用のバックライトとして、上から順に２０４、２０５、２０６が設置されている。更に、右基板２１２上には、右リール１０３用のバックライトとして、上から順に２０７、２０８、２０９が設置されている。これらのバックライト２０１〜２０９は、制御部（後述する）による制御に基づいて選択的に各リールの絵柄を個々に照らすように構成されている。
【００３７】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、上述したバックライト２０１〜２０９の点灯／消灯／点滅の動作により、ゲームの進行に基づいた種々の演出を行っている。
【００３８】
＜Ａ３．制御部の構成＞
上述した本実施の形態例２のスロットマシンの制御を行う各制御部の構成を以下に説明する。
【００３９】
図３において、参照番号３００はゲーム全体を制御する主制御部、４００は遊技全体を盛り上げるために、本体１００の正面に設けられた各種ランプ類等を制御するサブ制御部であって、制御部３００の制御に基づいて動作する。
【００４０】
参照番号５００は図１に示したＬＣＤ１３０の表示画面を制御する表示制御部（液晶制御部）である。
【００４１】
なお、図３では、機能ごとに３つの制御部が描かれているが、これらをまとめて一つの制御部として実現しても何ら問題はない。
【００４２】
以下、各制御部の構成について詳しく説明する。
（Ａ３―１．主制御部３００）
主制御部３００内において、参照番号３１０はメインマイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）であり、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス３５０を介して主制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。
【００４３】
参照番号３１１は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器であり、バス３５０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４４】
参照番号３１２はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、本実施の形態のスロットマシンの基幹部分の制御を行うためのプログラムや、リール１０１〜１０３の停止制御を行うための制御データ、及び、サブ制御部４００に対して送信する各種のコマンド（ゲームの演出内容を指示する演出コマンド、エラー発生時に出力するエラーコマンド、機器のメンテンスが必要になったときに出力するメンテナンスコマンド等）などが格納されている。
【００４５】
参照番号３１３はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、上記プログラムのワークエリア部分を備え、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ３１２およびＲＡＭ３１３のメモリは、バス３５０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
参照番号３２０〜３２８は遊技台１００の各種センサーであって、３２０はメダル投入口１１７より投入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー、３２１はストップボタン１２２〜１２４のいずれかが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーである。
【００４６】
また、３２２はスタートレバー１２５が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、３２３はクレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンセンサーである。３２４はホッパー（メダル払出装置：図示略）から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するためのオーバーフローセンサーである。
【００４７】
参照番号３２５はホッパーから払い出されるメダルを検知するメダル払出センサーであり、３２６は各リールに取り付けられてリールの回転方向の位置検出を行うインデックスセンサーである。３２７はリセットスイッチ（図示略）の操作内容を検知するリセットスイッチセンサーであり、３２８は設定用キースイッチ（図示略）の操作内容を検知する設定用キースイッチセンサーである。  スロットマシンでは、通常、ＢＢの入賞確率やＲＢの入賞確率等を複数段階（例えば設定値１〜設定値６）に設定することが可能であり、設定用キースイッチは、この設定値を変更する際に使用される。
これら各種センサーは、入力インターフェース３４０を経て、バス３５０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００４８】
なお、メダルセンサー３２０は、遊技媒体投入時（本実施形態ではメダル投入時）のエラーを検出する遊技媒体投入エラー検出手段としての役割を果たし、メダル払出センサー３２５は、遊技媒体払い出し時のエラーを検出する遊技媒体払い出しエラー検出手段の役割を果たしている。
【００４９】
参照番号３３０はリール１０１〜１０３の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたモーター（図示略）を制御するモーター制御部、３３１はメダルの払い出しを行うためにホッパーを制御するホッパー制御部である。
【００５０】
参照番号３３２はランプ制御部であり、図１に示した告知ランプ１０７、Ｗｉｎランプ１０８、スタートランプ１０９、ウエイトランプ１１０、リプレイランプ１１１、クレジット表示器１１２、インサートランプ１１３や、３桁７セグ表示装置１１４、ペイアウト表示器１１５、入賞有効ライン表示ランプ１１６等を、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御に従って点灯／消灯／点滅制御する。遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。
【００５１】
参照番号３３３はメダル投入口１１７から投入されたメダルをそのままメダル払出口１２７に返却するためのメダルブロッカー６２０（図４参照）を制御するメダルブロッカー制御部である。
（Ａ３―２．サブ制御部４００）
図３のサブ制御部４００内において、参照番号４１０はサブマイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵ）であり、主制御部３００の出力インターフェー
ス３４２を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０から出力されたコマンドを、入力インターフェース４３１およびバス４５０を介して受信し、例えばこのコマンドに基づいて音や光によりゲームを盛り上げるための演出を行う。
【００５２】
参照番号４１１はＲＯＭであり、ゲームの演出等のための各種ランプ類の点灯／消灯／点滅制御、効果音やＢＧＭ等の発生制御、液晶制御部５００側に指示を与えるためのプログラムや、各種制御データ等が格納されている。また、４１２はＲＡＭであり、上記プログラムのワークエリア部分を備え、ＳｕｂＣＰＵ４１０の処理により発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２のメモリは、バス４５０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００５３】
参照番号４２０はバックライト制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、図２に示したバックライト２０１〜２０９を点灯／消灯／点滅制御する。４２１はフリッカー制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示により、ボーナス入賞時または各ゲーム状態に応じて、フリッカー表示ランプ１２９を演出または装飾用として、点灯／点滅／消灯制御する。バックライト制御部４２０およびフリッカー制御部４２１は、出力インターフェース４３０とバス４５０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００５４】
参照番号４４０はアンプであり、出力インターフェース４３３を介してＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された効果音およびＢＧＭ等の楽音信号を増幅する。  ４４１はスピーカーであり、アンプ４４０により増幅された楽音信号に従って発音する。
【００５５】
なお、本実施形態では、バックライト２０１〜２０９およびフリッカー表示ランプ１２９の制御を、ぞれぞれ、サブ制御部４００のバックライト制御部４２０およびフリッカー制御部４２１によって行っているが、これらを主制御部３００のランプ制御部３３２により、他のランプ類の制御と共に一括して行うようにしてもよい。
【００５６】
（Ａ３−３．液晶制御部５００）
液晶制御部５００内において、参照番号５１０はＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵ）であり、サブ制御部４００の出力インターフェース４３２を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力イン
ターフェース５３０およびバス５４０を介して受信し、受信した制御データに基づいてＬＣＤ１３０に指示を与える。
【００５７】
ここで、ＬｃｄＣＰＵ５１０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０から出力されたコマンドを、出力インターフェース３４２から入力インターフェース４３１と、バス４５０、出力インターフェース４３２という経路で直接受信し、受信したコマンドに基づいてＬＣＤ１３０の制御を行うようにしてもよい。
【００５８】
参照番号５１１はＲＯＭであり、ＳｕｂＣＰＵ４１０および後述するビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰ）５２０と、各種制御信号の受け渡しを行うプログラムを格納している。このＲＯＭ５１１は、バス５４０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０に接続されている。
【００５９】
参照番号５２１はＲＯＭであり、各種データのほか、ＬＣＤ１３０の表示画面に画像を表示するための表示データが複数種類格納している。ＶＤＰ５２０は、ＬｃｄＣＰＵ５１０からの指示に従い、ＲＯＭ５２１から目的の表示データを読み出し、出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１３０に出力する。
【００６０】
＜Ａ４．メダルセレクター６００＞
図４を用いて本実施形態で使用するメダルセレクターについて説明する。この種のメダルセレクターは、既に世の中に普及しておりその構造もよく知られたものなので詳細は省く。本メダルセレクターは、前段（図４中）の関連要素として投入されたメダルを規格内のメダルであるか規格外のメダルであるかを選別する選別部６１０を設け、後段（図４右）の関連要素として選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサー３２０（具体的には、第１のメダルセンサー３２０ａと、第２のメダルセンサー３２０ｂ）を設けている。
図１に示すメダル投入口１１７からメダルが投入されると、メダルは図４の左上の矢印Ａとして示すように入ってくる。このメダルは、選別部６１０によって選別が行われ、規格内のメダルについては、メダルブロッカー６２０の方向へと導かれる。メダルブロッカー６２０が返却状態になければ、このメダルはそのままメダルブロッカー６２０を通過して矢印Ｂに示すように排出され、その後ホッパー内に貯留される。一方、選別部６１０にて規格外であるとされたメダルについては、矢印Ｃに示すように落下し、このメダルは、メダル受皿１２８に返却される。なお、ＭａｉｎＣＰＵ３１０からの指示でメダルブロッカー６２０が返却状態にある場合も、投入されたメダルは強制的にメダル受皿１２８に返却されることとなる。
【００６１】
そして、第１のメダルセンサー３２０ａと、第２のメダルセンサー３２０ｂは、それぞれ、メダルブロッカー６２０の後方にて、通過するメダルを検知する。これら２つのセンサーを用いたメダルの検出処理については後で詳述する。
Ｂ．スロットマシンの操作概略および制御
以下、本実施形態におけるスロットマシンのゲーム操作の概略および制御について説明する。
【００６２】
＜Ｂ１．ゲーム操作の概略＞
本発明の実施の形態例におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口１１７からメダルを投入し、スタートレバー１２５を操作することによりゲームが開始する。
【００６３】
ゲームが開始すると、３つのリール１０１〜１０３が一斉に又はランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２２〜１２４の操作が有効化される。これにより、遊技者は所望するストップボタンを順次押下していき、対応するリールの回転を停止させていく。
【００６４】
各リール１０１〜１０３が停止したときに、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に応じたメダル枚数を受皿１２８に払出し、これをもって１回のゲームが終了する。
【００６５】
ここで、入賞役の種類としては、ＢＢ、ＲＢ、子役，リプレイなどがある。
【００６６】
＜Ｂ２．制御内容＞
次に、本実施形態におけるスロットマシンの制御内容（ゲームの制御、ゲーム演出の制御、並びにエラー制御）の一例を、図５、図６、図７および図８に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００６７】
図５および図６は主制御部３００で行われる処理の手順を示すフローチャート、図７はサブ制御部４００で行われる処理の手順を示すフローチャート、図８は液晶制御部５００で行われる処理の手順を示すフローチャートである。
【００６８】
（Ｂ２−１．ゲーム制御）
図３に示す本実施の形態における主制御部３００で行われる処理の手順を図５、図６に示すフローチャートを用いて以下に説明する。
【００６９】
ステップＳ１０１：（メダル投入）
遊技者は、遊技をはじめるにあたり、所望する枚数（１〜３枚）の遊技メダルをメダル投入口１１７から投入するか、またはクレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかを押下を行う。遊技メダルが投入されると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、メダルセンサー３２０からの信号を受信する。
ステップＳ１０２：（メダル投入エラー？）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、メダルセンサー３２０からの信号に基づいて、メダル投入エラーが生じたか否かを判断する。具体的には、投入されたメダルが第１のメダルセンサー３２０ａから第２のメダルセンサー３２０ｂまでを所定時間（例えば２８１．７ｍｓ）以内に通過しなかった否かを判断し、所定時間以内に通過しなかった場合にはメダル詰まりが発生したとしてメダル投入エラーと判断する。
【００７０】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、必要に応じて上記のメダル投入エラー以外にも、メダルの通過状態に応じて各種のメダル投入エラーの判断を実行できることはいうまでもない。たとえば、第２のメダルセンサー側から第１のメダルセンサー側へのメダルの移行を検知した場合には、投入したメダルの抜き取り動作が行われたとして、不正行為発生エラーを出力するようにしてもよい。
【００７１】
ここでメダル投入エラーが生じた場合はステップＳ１１８が実行され、メダル投入エラーが生じなかった場合はステップＳ１０３が実行される。
【００７２】
ステップＳ１０３：（入賞有効ライン）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、ランプ制御部３３２を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ１１６を点灯させる。これにより、ゲームができる状態であることを遊技者に報知（表示）する。
【００７３】
一方、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下された場合は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、クレジットベットボタンセンサー３２３からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ１１６を点灯させる。
【００７４】
ステップＳ１０４：（スタート操作）
遊技者がスタートレバー１２５を操作し、スタートレバーセンサー３２２がＯＮになると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、スタート操作の受付を検知し、ゲームを開始する。
【００７５】
ステップＳ１０５：（乱数抽選）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、乱数発生器３１１から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をＲＡＭ３１３に格納する。
【００７６】
ステップＳ１０６：（演出当選）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、ステップＳ１０５で取得した乱数を用いて、後述する演出を行うか否かの抽選（以下、演出抽選）を行い、演出抽選に当選した場合は、Ｓ１０７へ進み、そうでない場合はＳ１０８に進む。
ステップＳ１０７：（演出フラグセット）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、演出実行用の演出フラグをＲＡＭ３１３にセットし、その後、Ｓ１０８に進む。
【００７７】
ステップＳ１０８：（リール回転）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、絵柄表示窓１０４〜１０６上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部３３０に指示する。
ステップＳ１０９：（演出フラグＯＮ？）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１３に演出フラグがセットされている否かを判定する。演出フラグがセットされていた場合、ステップＳ１１０へ進み、そうでない場合は、ステップＳ１１１に進む。
ステップＳ１１０：（演出コマンド送信）
Ｓ１０５で行った内部抽選の結果に応じた演出コマンドをＲＯＭ３１２から読み出して出力インターフェース３４２を介してサブ制御部４００へ出力する。
【００７８】
ここで、演出コマンドとは、内部抽選の結果に応じて、ＬＣＤ１３０、バックライト２０１〜２０９、および、図１に示した各種ランプ類を用いて行う演出パターンを、サブ制御部４００へ指示するためのコマンドである。
【００７９】
演出コマンドを受け取ったサブ制御部４００は、その内容に従って各種演出制御を行う。これについては図７のフローチャートを参照して後で詳細に説明する。
【００８０】
ステップＳ１１１：（リール停止制御）
前のステップＳ１１０の処理を行った後、もしくは、ステップＳ１０９においてＲＡＭ３１３に演出フラグがセットされていなかったと判断した場合、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、本ステップにて、リール１０１〜１０３の停止制御を行う。すなわち停止ボタンセンサー３２１の出力をチェックし、停止ボタンセンサー３２１がいずれかのストップボタンが押下されたことを検知した場合、モーター制御部３３０を介し、そのストップボタンに対応するモーター（図示略）を抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。なお、内部抽選の結果に応じたモーターの停止制御方法については、従来より使用されている技術が適用されるものとする。全てのリールが停止すると、図６のステップＳ１１２へ進む。
ステップＳ１１２：（入賞有無？）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０はリール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示されている絵柄を判断し、それらの絵柄が入賞有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。このとき、入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、１回のゲームが終了し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下されるまで待機状態となる。一方、判定の結果、入賞していた場合、ステップＳ１１３へ進む。
ステップＳ１１３：（ＢＢ、ＲＢ？）
このステップでは更に、入賞した役がボーナスゲーム（すなわちＢＢ又はＲＢゲーム）であるか否かを判定する。ボーナスゲームに入賞していた場合、ステップＳ１１４へ進み、そうでない場合は、ステップＳ１１５に進む。
ステップＳ１１４：（ボーナス開始準備）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、次のゲームから入賞したボーナスの種類（ＢＢまたはＲＢ）に応じたゲームが開始されるようにデータの準備を行う。
【００８１】
ステップＳ１１５：（メダル払出）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、入賞した役に応じたメダルの枚数を、クレジット表示器１１２の表示枚数に加算するか、または、入賞した役に応じたメダルの枚数を、ホッパー制御部３３１に指示して図１に示した払出口１２７からメダルを払い出す処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１１６：（メダル払出エラー？）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、メダル払出センサー３２５からの信号に基づいて、メダル払出エラーが生じたか否かを判断する。具体的には、メダル払出センサー３２５が所定時間（たとえば１．８７８秒）を超えてもＯＮにならなかった場合には、メダル切れが発生したとしてメダル払出エラー１と判断し、メダル払出センサー３２５がＯＮ状態のまま所定時間（たとえば２８１．７ｍｓ）以上経過した場合には、メダル詰まりが発生したとしてメダル払出エラー２と判断する。
【００８３】
何れかのメダル払出エラーが生じた場合は、ステップＳ１２１が実行される。一方、メダル払出エラーが生じなかった場合は、ステップＳ１１７が実行される。
【００８４】
ステップＳ１１７：（払い出し枚数の表示）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、入賞した役に応じたメダルの枚数をペイアウト表示器１１５に表示する。一方、ステップＳ１１３でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、ステップＳ１１４の処理を行わずに直接ステップＳ１１５へ進む。
【００８５】
以上の処理を終えると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【００８６】
なお、図５、６にある次のステップＳ１１８〜Ｓ１２３のメダル投入エラーやメダル排出エラーが生じた場合については後述する。原則的にメタル投入を不可とし、所定の処理を行い、エラー復帰を行う。
【００８７】
ステップＳ１１８：（メダル投入不可）
ステップＳ１１９：（エラーコマンド送信）
ステップＳ１２０：（リセットスイッチ？）
ステップＳ１２１：（メダル投入不可）
ステップＳ１２２：（エラーコマンド送信）
ステップＳ１２３：（リセットスイッチ？）
（Ｂ２−２．ゲーム演出制御）
主制御部３００からサブ制御部４００に向けてコマンドが出力された場合、サブ制御部４００は、そのコマンドを解釈して各種動作を実行する。
例えば、図５のステップＳ１１０に示すように、主制御部３００から演出コマンドが出力された場合、サブ制御部４００は、その演出コマンドの内容に応じて、バックライト２０１〜２０９やフリッカー表示ランプ１２９を光らせたり、ＬＣＤ１３０の表示画像を切り換えるよう液晶制御部５００に指示を与えたりして、ゲーム演出制御などを行う。以下、その処理手順の例について図７を参照して説明する。
【００８８】
ステップＳ２０１：（コマンドの解釈）
ＳｕｂＣＰＵ４１０は、受信した演出コマンドを解釈する。
ステップＳ２０２：（制御データの読み出し）
演出コマンドを解釈したＳｕｂＣＰＵ４１０は、その演出コマンドに対応した演出パターンを実行するための制御データ（以下、演出制御データ）をＲＯＭ４１１から読み出す。
【００８９】
ここで、本実施の形態のスロットマシンは、例えば、ボーナスゲームに当選した場合、以下のような演出パターンを実行するものとする。
（１）ＬＣＤ１３０に、ボーナスが確定したことを意味する文字、キャラクター、または、アニメーション等を表示する。
（２）バックライト２０１〜２０９を一斉に数回フラッシュさせる。
（３）フリッカー表示ランプ１２９を点滅させる。
（４）スピーカー４２０から効果音を発生する。
【００９０】
ＳｕｂＣＰＵ４１０は、上記（１）〜（４）の演出パターンを実行するために、ＲＯＭ４１１から、液晶制御部５００、バックライト制御部４２０、フリッカー制御部４２１、およびアンプ４４０へ出力する演出制御データを読み出す。なお、演出コマンドの内容に応じて、上記（１）〜（４）の駆動内容のうちいずれか一つ、または、複数同時に実行するようにしてもよい。
【００９１】
ステップＳ２０３：（制御データの出力）
ＳｕｂＣＰＵ４１０は、読み出した演出制御データを、該当する各制御部（バックライト制御部４２０、フリッカー制御部４２１、アンプ４４０、及び液晶制御部５００のうちの一部または全部）へ出力する。これにより、上記演出制御データに従って、スピーカー４４１からはサウンドが出力され、バックライト制御部４２０はバックライト２０１〜２０９を点灯、消灯、又は点滅し、フリッカー制御部４２１はフリッカー表示アンプ１２９を点灯、消灯、又は点滅させる。
【００９２】
更に、液晶制御部５００では、ＬＣＤ１３０に表示されている画像を、上記演出制御データに応じた画像に切り換える処理が行われる。
【００９３】
上記の処理を終えると、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、次に主制御部３００から演出コマンドが出力されるまで待機状態となる。
【００９４】
（Ｂ２−３．エラー制御）
つぎに、主制御部３００からサブ制御部４００に向けてエラーコマンドが出力される場合について、メダル投入時とメダル払い出し時に分けて説明する。
・メダル投入時
図５のステップＳ１１８では、ステップＳ１０２でメダル投入エラーが発生したと判断したＭａｉｎＣＰＵ３１０が、メダルブロッカー制御部３３３を介してメダルブロッカー６２０を返却状態にし、メダル投入口１１７からメダルが万一投入された場合には投入されたメダルがそのままメダル払出口１２７に返却されるようにする。
ステップＳ１１９では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が、メダル投入エラーを示すエラーコマンドをＲＯＭ３１２から読み出し、出力インターフェース３４２を介してサブ制御部４００へ出力する。サブ制御部４００へエラーコマンドが出力されると、サブ制御部４００では、先程の演出コマンドの場合と同様、図７に示す各ステップが実行される。
ステップＳ２０１：（コマンドの解釈）
ＳｕｂＣＰＵ４１０が、受信したエラーコマンドを解釈する。
【００９５】
ステップＳ２０２：（制御データの読み出し）
エラーコマンドを解釈したＳｕｂＣＰＵ４１０が、そのエラーコマンドに対応した動作を液晶制御部５００に行わせるための制御データ（以下、エラー制御データ）をＲＯＭ４１１から読み出す。
【００９６】
ステップＳ２０３：（制御データの出力）
ＳｕｂＣＰＵ４１０は、読み出したエラー制御データを液晶制御部５００へ出力する。サブ制御部４００から液晶制御部５００に向けてエラー制御データが出力されると、液晶制御部５００では、先程の演出制御データの場合と同様、図８に示す各ステップが実行される。
【００９７】
ステップＳ３０１：（制御データの解釈）
ＬｃｄＣＰＵ５１０は、受信したエラー制御データを解釈する。
【００９８】
ステップＳ３０２：（表示データの読み出し）
エラー制御データを解釈したＬｃｄＣＰＵ５１０は、そのエラー制御データに対応する表示データ（以下、エラー表示データ）をＲＯＭ５２１から読み出すようバス５４０を介してＶＤＰ５２０に指示を与える。
【００９９】
ステップＳ３０３：（表示データの出力）
従って、ＶＤＰ５２０は、ＲＯＭ５２１から該当するエラー表示データを読み出し、出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１３０に出力する。その結果、ＬＣＤ１３０の表示画面上には、例えば図９に示すような画像が表示される。即ち、ＬＣＤ１３０の表示画面上に「メダルが詰まりました」というメッセージ１３０ａが表示され、メダルセレクターの外観を示すグラフィック１３０ｂが表示される。さらに、「〜。矢印の個所からメダルを取り除いてください。」というメッセージ１３０ｃも表示される。
ＬＣＤ１３０の表示画面上にて、このようなメッセージ表示やグラフィック表示を行えば、予備知識のない者であっても、エラーの内容、部位、対応策を即座に理解することができる。
なお、ＬＣＤ１３０の表示画面に表示するメッセージは、一連の文章を構成
するものに限らず、例えば「メダルセレクター：メダル  −  詰まり」といった一定のつながりを持った単語の羅列で表現することもできる。ＬＣＤ１３０の表示は、予備知識の無い者が見てもエラーの内容を理解できる程度の表現形態であってもよい。もちろん、このようなメッセージをすべて省いて、「メダルセレクター」、「メダル」、「詰まり」の各々を表現するグラフィック（画像）を３つ表示して情報提示するようにしてもよい。
このようなエラー表示が行われると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、図５のステップＳ１２０に示すように、リセットスイッチセンサー３２７がＯＦＦからＯＮになるまで待機する。リセットスイッチセンサー３２７がＯＦＦからＯＮになったことを検知すると、所定のリセット動作を行い、エラーが生じる前の状態に復帰する。そこで、ＬＣＤ１３０の表示画面は、図９に示すエラー表示画面から、そのエラー表示画面の直前に表示されていた通常画面に切り替わる。
以上がメダルセレクターにメダルが詰まった場合のエラー制御である。
・メダルの払い出し時
図６のステップＳ１２１は、ステップＳ１１６でメダル払出エラーが発生したと判定した場合に実行されるステップで、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、メダルブロッカー制御部３３３を介してメダルブロッカー６２０を返却状態にし、メダル投入口１１７からメダルが万一投入された場合には投入されたメダルがそのままメダル払出口１２７に返却されるようにする。
【０１００】
ステップＳ１１９では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が、メダル投入エラーを示すエラーコマンドをＲＯＭ３１２から読み出し、出力インターフェース３４２を介してサブ制御部４００へ出力する。サブ制御部４００へエラーコマンドが出力されると、サブ制御部４００では、先程の演出コマンドの場合と同様、図７に示す各ステップが実行される。
【０１０１】
ステップＳ１２２では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が、メダル払出エラー１（メダル切れ）を示すエラーコマンドをＲＯＭ３１２から読み出し、出力インターフェース３４２を介してサブ制御部４００へ出力する。
【０１０２】
一方、メダル払出エラー２が発生したと判定した場合は、Ｓ１２１を実行したのち、ステップＳ１２２でメダル払出エラー２（メダル詰まり）を示すエラーコマンドをＲＯＭ３１２から読み出し、出力インターフェース３４２を介してサブ制御部４００へ出力する。
【０１０３】
その後、サブ制御部４００では、先程と同様、図７の各ステップが実行される。
【０１０４】
ステップＳ２０１：（コマンドの解釈）
メダル払出エラー１（メダル切れ）又はメダル払出エラー２（メダル詰まり）の受信したエラーコマンドを解釈する。
【０１０５】
ステップＳ２０２：（制御データの読み出し）
メダル払出エラー１（メダル切れ）又はメダル払出エラー２（メダル詰まり）のエラーコマンドに対応するエラー制御データをＲＯＭ４１１から読み出す。
【０１０６】
ステップＳ２０３：（制御データの出力）
ＳｕｂＣＰＵ４１０は、読み出したエラー制御データを液晶制御部５００へ出力する。サブ制御部４００から液晶制御部５００に向けてエラー制御データが出力されると、液晶制御部５００では、上述のメダル投入時のエラーの場合と同様、図８に示す各ステップが次の実行される。
ステップＳ３０１：（制御データの解釈）
ＬｃｄＣＰＵ５１０は、受信したメダル払い出しエラー１のエラー制御データを受信しこれを解釈する。
【０１０７】
ステップＳ３０２：（表示データの読み出し）
エラー制御データを解釈したＬｃｄＣＰＵ５１０は、そのエラー制御データに対応するエラー表示データをＲＯＭ５２１から読み出すようバス５４０を介してＶＤＰ５２０に指示を与える。
【０１０８】
ステップＳ３０３：（表示データの出力）
ＲＯＭ５２１より読み出したエラー表示データを、出力インタフェース５３１を介してＬＣＤ１３０へ出力し表示を行う。
【０１０９】
図１０は、ＬＣＤ１３０の表示の例である。図１０に示すように、ＬＣＤ１３０の表示画面上には、「メダル切れが発生しました」というメッセージ１３０ｄと、ホッパーの外観を示すグラフィック１３０ｅと、「〜。矢印の個所にメダルを補給してください。」というメッセージ１３０ｆが表示され、エラーの内容、部位、対応策を即座に理解することができるようになっている。
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、この後、図５のステップＳ１２０に示すように、リセットスイッチセンサー３２７がＯＦＦからＯＮになるまで待機し、前述と同様のリセット動作を遂行する。
また、図８に示す制御のステップＳ３０１で、ＬｃｄＣＰＵ５１０がメダル払出エラー２のエラー制御データを受信した場合には、ステップＳ３０２でメダル払い出しエラー２に対応するエラー表示データを、ＶＤＰ５２０がＲＯＭ５２１から読み出し、ステップＳ３０３で出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１３０へ出力表示する。図１１は、この場合の表示例である。図１１に示すように、ＬＣＤ１３０の表示画面上には、「メダル詰まりが発生しま
した」というメッセージ１３０ｇと、ホッパーの外観を示すグラフィック１３０ｈと、「〜。矢印の個所からメダルを取り除いてください。」というメッセージ１３０ｉが表示され、エラーの内容、部位、対応策を即座に理解することができる。
【０１１０】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、この後、上述の処理と同様に図５のステップＳ１２０で、リセットスイッチセンサー３２７がＯＦＦからＯＮになるまで待機し、リセット動作を遂行する。
以上、本実施形態のエラー制御について、表示に関連する処理を中心に説明したが、ホールのスタッフがエラーの発生を直ちに認識できるよう、ＬＣＤ１３０のエラー表示に加えて、音と光を用いた従来のエラー通知を行うようにしてもよい。すなわち、主制御部３００から何らかのエラーコマンドが出力された場合に、サブ制御部４００が、そのエラーコマンドの内容に応じて、バックライト２０１〜２０９やフリッカー表示ランプ１２９を光らせたり、スピーカーから４４１から効果音を出すように構成してもよい。
また、ＬＣＤ１３０の表示態様については、例えば、図１２に示すように、グラフィックを省き、「扉が開いています」というメッセージ１３０ｊのみを表示してもよい。このメッセージ１３０ｊは、スロットマシンの扉が開状態になっている場合に表示される。図面を用いた説明は省略するが、扉の開閉を検知するセンサーを取り付けておき、扉が開いている場合には、その旨を示すエラーコマンドがＭａｉｎＣＰＵ３１０から発せられるように構成すれば、このようなメッセージ表示が可能となる。
【０１１１】
以上のようにメッセージの表示によっても、以下のことが回避できる。即ち、ホールの閉店後にスタッフがスロットマシンの調整を行う際、調整を終えて扉を閉めたつもりでも実は半開き状態のままであったということが少なからずあり、このまま翌日の営業を迎えてしまうと非常に危険であった。また、ホールの営業中においても、メダル補給を行ったのち慌てて扉を閉めたために実は半開き状態のままであったということもある。
そこで、図１２に示すような「扉が開いています」というメッセージ表示を行えば、スロットマシンの中身が無防備になるといった心配が無くなり、ホール営業を安心して行えるようになる。
そのほか、電源投入時に図３に記載のメモリ（ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３）の内容チェックをＭａｉｎＣＰＵ３１０が実行し、このときにエラーを検出した場合には「メモリ・エラー」等のメッセージ表示を行うこともできる。
【０１１２】
メモリの内容チェックは、例えば、ＲＡＭ３１３に関して言えば、電源投入時にスタックポインタの値のチェックを行い、スタックエリア外であるならばスタック異常と判断する。また、ＲＯＭ３１２に関して言えば、電源投入時に所定の番地から番地までのＲＯＭコードの排他的論理和演算を行い、結果が０でない場合にＲＯＭ異常と判断する。
また、そのほか、すべてのリール停止後、図柄抽選により確定した入賞予定と異なる図柄が入賞した場合には、入賞異常であると判断して、「入賞エラー」等のメッセージ表示を行うこともできる。この入賞異常の検出については、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が実行すればよい。
【０１１３】
以上説明した本発明の実施の形態例１では、遊技台に故障が起きた場合、そのメンテナンスを促す報知をするものである。以下実施の形態例１を整理すると以下のようになる。なお、本発明は以下の整理により制限されることはない。
１）遊技台で、検出したエラーに対応する、予め記憶してあるエラー表示データを液晶表示装置の表示画面上へエラー情報としてグラフィック又はメッセージで表示する。
２）エラー情報は、エラーの内容とエラー生じた部位とエラーの内容を表示情報とする。
３）遊技台に生じたエラーに対する情報には、エラーに対する対応策が含まれている。
４）検出を必要とする遊技台の重要なエラーの例としては、遊技に必要な遊技媒体の投入時のエラー、遊技媒体の払い出し時のエラー、遊技台の制御に必要な各種データを格納したメモリの異常を検出するメモリ・エラー、入賞の際の停止図柄の組み合わせの異常を検出する入賞エラー、遊技台の扉が開いていることを検出する扉開閉エラー、等々のエラーがあり、これらのエラーを検出手段により検出する。
【０１１４】
［本発明の実施の形態例２］
次に、本発明の実施の形態例２について、図５、図１３および図１４を参照して説明する。
【０１１５】
なお、実施の形態例２も、遊技台の例として実施の形態例１と同様にスロットマシンに本発明を適用した例として説明する。したがって、スロットマシンの外観は図１と同様であり、リールマウントも図２と同様であり、制御部のブロックダイヤグラムも図４と同様であるとして以下の説明を行う。
【０１１６】
本実施の形態例２では、メンテナンスが必要な対象機器（メンテナンスを必要とする部分で、ここではメダルセレクターとする）のメンテナンス時期を特定するために、関連部品（メンテナンスを必要とする部分の関連要素で、ここではメダルセンサーとする）の動作回数をカウントし、メダルの総投入枚数を把握することを例として説明する。
【０１１７】
本実施の形態例２では、メダルの総投入枚数が所定値に達した場合に、メダルセレクターのメダル通路に塵埃等が付着して目詰まりの危険性があると判断し、メンテナンスを促す情報を表示装置に表示する。表示装置としては、本実施の形態例２では上述した液晶表示装置（ＬＣＤ）を用いるが、これに限定されるものではない。たとえば、従来から用いられている７セグの表示装置を使用しても構わない。また、対象機器と関連部品との関係であるが、関連部品が対象機器に必ずしも内蔵される必要はなく、関連部品は、対象機器から離れた位置に設置される外付け部品であっても構わない。即ち、関連部品は対象機器のメンテナンス時期を特定するための構成要素である。
【０１１８】
なお、本実施の形態例２では、メンテナンスを促す情報の表示は、設定値の変更作業の際に自動的に行われるようにしている。設定値の変更作業は、ホールの閉店後に行われることが多く、部品のメンテナンス作業を行う時間帯と重なるために好都合だからである。
本実施の形態例２では、図５のステップＳ１０３の次に以下の処理を追加する。
【０１１９】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、ステップＳ１０３にてメダル投入に関係する表示の処理を終了した後、ＲＡＭ３１３の特定の記憶エリアに設けられたカウンタ値をインクリメントする。メダルが投入されるたびにこのようにカウンタ値をインクリメントすることで、メダルの総投入枚数をカウントすることが可能になる。このカウンタ値は、後で述べる所定の操作以外によってはクリアされることがない。
【０１２０】
なお、ＭａｉｎＣＰＵ３１０とは別に、カウンタの役割果たす専用のＩＣを設け、このＩＣからの信号を受信してカウンタ値を把握するような構成にしてもよい。
ホールの閉店後、例えば、スタッフが設定値を変更する場合は図１３に示す処理が遂行される。図１３の処理は、以下のようになる。
ステップＳ４０１：（設定スイッチＯＮ？）
設定用キースイッチセンサー３２８がＯＮになっているか否かを判断する。設定用キースイッチセンサー３２８がＯＮになっている場合は、ステップＳ４０２を実行し、そうでなければ、各ステップをスキップして処理を終了する。
ステップＳ４０２：（設定値変更処理）
設定値の変更処理を実行する。このステップでは、ホールのスタッフ等による設定値の変更操作を受け付け、変更後の設定値をＲＡＭ３１３に書き込む。
ステップＳ４０３：（カウンタ値の読み出し）
ＲＡＭ３１３から、前述したカウンタ値を読み出す。
ステップＳ４０４：（カウンタ値＝所定値？）
ＲＡＭ３１３から読み出したカウンタ値と、所定値とを比較し、カウンタ値が所定値と一致すればステップＳ４０５を実行し、そうでなければ、以下のステップをスキップして処理を終了する。この所定値については、ＲＯＭ３１２に格納されている予め定めた所定値で、メダルセレクターのメンナンス時期を特定するのに好適な値に予め設定されている。
ステップＳ４０５：（メンテナンスコマンド送信）
メダルセレクターのメンテナンスを促すコマンドメンテンスコマンドをＲＯＭ３１２から読み出し、出力インターフェース３４２を介してサブ制御部４００へ出力する。サブ制御部４００では、このコマンドを受信すると、先程のエラーコマンドの場合と同様、図７の各ステップが実行される。
【０１２１】
即ち、ステップＳ２０１でメンテナンスコマンドを受信した場合には、該メンテナンスコマンドに対応した動作（表示）を液晶制御部５００に行わせるための制御データ（以下、メンテンス制御データと称す）をステップＳ２０２でＲＯＭ４１１から読み出し、ステップＳ２０３で液晶制御部５００へ出力する。
【０１２２】
液晶制御部５００では、図８に示すステップＳ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３が実行される。
【０１２３】
即ち、ステップＳ３０１では、ＬｃｄＣＰＵ５１０がメンテンス制御データを受信したことを解釈し、ステップＳ３０２ではメンテナンス制御データに対応するメンテナンス表示データをＶＤＰ５２０がＲＯＭ５２１から読み出し、ステップＳ３０３で出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１３０に出力して表示する。
【０１２４】
図１４は、この場合の表示例であって、図１４に示すように、ＬＣＤ１３０の表示画面上には、「清掃時期になりました」というメッセージ１３０ｋと、メダルセレクターの外観を表すグラフィック１３０ｌと、「〜。矢印の個所から汚れを取り除いてください。」というメッセージ１３０ｍを表示する。
【０１２５】
このようにメンテナンス時期を自動的に検知して情報提示を行えば、メダルセレクターの清掃が定期的に遂行されるようになる。即ち、ゲーム中にメダル
詰まりが起きるといった問題を減少することができ、ホールの営業中、スタッフは余計な割り込み作業を行わないで済むことになる。
ＭａｉｎＣＰＵ３１０はＬＣＤ１３０への表示を行ったのち、図１３のステップＳ４０６に示すように、リセットスイッチセンサー３２７がＯＦＦからＯＮになるまで待機する。リセットスイッチセンサー３２７がＯＦＦからＯＮになった場合、ＬＣＤ１３０の表示画面上から図１４に示した画像を消去する。
【０１２６】
同時に、前述のカウンタの値もクリアする。画像の消去方法については、リセットスイッチ等による手動操作以外の方法を採用してもよい。例えば、一定時間表示を行ったら自動的に消去されるような構成にしてもよい。
なお、メダルの総投入枚数を把握してメンテンス時期を特定する方法以外にも、第１のメダルセンサー３２０ａと第２のメダルセンサー３２０ｂとの間のメダルの通過時間が所定時間以上になった場合には、塵埃等がメダル通路に堆積していると仮定して、メンテナンスを促すようにしてもよい。
以上説明した本発明の実施の形態例２では、故障が起きてからのメンテナンスに加えて、プリベンティブメンテナンス（予防保守）を可能とする。以下実施の形態例２で説明したことを整理すると以下のようになる。なお、本発明は以下の整理により制限されることはない。
１）メンテナンスが必要な部分（機器）のメンテナンス時期を、メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素（部品）に従って予め定めておき、そのあらかじめ定めた条件に基づいてメンテナンス時期を判断し、（プリベンティブ）メンテナンスを促す報知をする。
２）メンテナンス時期は、動作時間、動作回数、電源オン時間などにより予め定める。
３）メンテナンス表示データ（液晶表示装置の表示画面上へグラフィック又はメッセージとして表示するためのデータ）を記憶し、メンテナンス時期と判断した場合にその部分に対するメンテナンスを促す表示を行う。
４）具体的適用例として、遊技台に使用するメダルセレクター（投入されたメダルを規格内のメダルと規格外のメダルに選別する選別部と、選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサーとを関連要素に含む）があげられ、例えばメダルの通過回数によりメンテナンス時期を予め定め、所定の回数メダルが通過した場合にメンテナンス時期を報知することなどがあげられる。
【０１２７】
以上、本発明をスロットマシンを例に取り実施の形態例１、２によって詳細に説明した。各実施の形態例では、表示装置を液晶表示装置を用いて説明したが、これに制限されることはなく、ＣＲＴやＬＥＤアレイやＥＬによる表示が可能であることは言うまでもない。また表示装置としてのＬＣＤ１３０に表示する画像については、ここに記載されているものに限定されるものではない。例えば、必要があれば、ＬＣＤ１３０の画面上の特定の部分をフリッカー表示して目立たせることもできる。
【０１２８】
また、複数のエラーが発生した場合や複数のメンテナンスを促す情報を報知する必要が生じた場合（輻輳してこれらの事象が生じた場合）には、表示装置（例えば液晶表示装置）の表示画面上に複数のウインドウを生成して、それぞれのウインドウに各報知内容を表示することにより、メンテナンスの対処の取り方が容易となる。
更に、表示する画像も、静止画、動画を問わず、表示色もカラー、モノクロの何れであってもよいことはいうまでもない。
【０１２９】
また、本実施の形態例では、一画面分の表示データを一単位として複数画面分ＲＯＭ５２１に格納しておき必要に応じて読み出して表示するといった方式を説明しているが、プログラムの描画コマンドを用いて（例えば特定の記憶領域に）その都度画像を描画して、これを表示画面に表示するような方式の採用もできる。
【発明の効果】
以上実施の形態を用いて詳細に説明したように本発明によれば、遊技台のエラーに備えたメンテナンスに対処した遊技台が提供され、特に、ホールのスタッフに対するメンテナンス作業の負担を著しく軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態例１におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施の形態例１におけるスロットマシンのリールマウントを示す正面図である。
【図３】実施の形態例１におけるスロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図４】実施の形態例１におけるスロットマシンのメダルセレクターの外観を示す斜視図である。
【図５】実施の形態例１におけるスロットマシンのメイン制御部の処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図６】実施の形態例１におけるスロットマシンのメイン制御部の処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図７】実施の形態例１におけるスロットマシンのサブ制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態例１におけるスロットマシンのＬｃｄ制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態例１におけるスロットマシンのエラー表示の例（その１）を示す説明図である。
【図１０】実施の形態例１におけるスロットマシンのエラー表示の例（その２）を示す説明図である。
【図１１】実施の形態例１におけるスロットマシンのエラー表示の例（その３）を示す説明図である。
【図１２】実施の形態例１におけるスロットマシンのエラー表示の例（その４）を示す説明図である。
【図１３】実施の形態例２におけるスロットマシンのメイン制御部の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１４】実施の形態例２におけるスロットマシンの（プリベンティブ）メンテナンス表示の例を示す説明図である。
【図１５】従来の表示装置による表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
１００  スロットマシン本体
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  左リール絵柄表示窓
１０５  中リール絵柄表示窓
１０６  右リール絵柄表示窓
１０７  告知アンプ
１０８  Ｗｉｎランプ
１０９  スタートランプ
１１０  ウエイトランプ
１１１  リプレイランプ
１１２  クレジット表示器
１１３  インサートランプ
１１４  ３色３桁７セグ表示装置
１１５  ペイアウト表示器
１１６  有効ライン表示ランプ
１１７  メダル投入口
１１８  メダル１枚掛ボタン
１１９  メダル最大２枚掛ボタン
１２０  メダル最大３枚掛ボタン
１２１  メダル精算ボタン／クレジット切換ボタン
１２２  左リールストップボタン
１２３  中リールストップボタン
１２４  右リールストップボタン
１２５  スタートレバー
１２６  音孔
１２７  メダル払出口
１２８  メダル受皿
１２９  フリッカー表示ランプ
１３０  ＬＣＤ
２００  リールマウント
２０１〜２０９  バックライト
２１０  左バックライト基板
２１１  中バックライト基板
２１２  右バックライト基板
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２、４１１、５１１  ＲＯＭ
３１３、４１２  ＲＡＭ
３２０  メダルセンサー
３２１  停止ボタンスイッチセンサー
３２２  スタートレバーセンサー
３２３  クレジットベットボタンセンサー
３２４  オーバーフローセンサー
３２５    メダル払出センサー
３２６    インデックスセンサー
３２７    リセットスイッチセンサー
３２８    設定用キースイッチセンサー
３３０  モーター制御部
３３１  ホッパー制御部
３３２  ランプ制御部
３３３    メダルブロッカー制御部
３４０、４３１、５３０  入力インターフェース
３４１、３４２、４３０、４３２、４３３、５３１  出力インターフェース
３５０、４５０、５４０  バス
４００  サブ制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４２０  バックライト制御部
４２１  フリッカー表示ランプ制御部
４４０  アンプ
４４１    スピーカー
５００  液晶制御部
５１０  ＬｃｄＣＰＵ
５２０  ＶＤＰ
６００    メダルセレクター
６１０    メダルセレクターの選別部
６２０    メダルセレクターのメダルブロッカー
【図１】
0003608721.tif 000002
【図２】
0003608721.tif 000003
【図３】
0003608721.tif 000004
【図４】
0003608721.tif 000005
【図５】
0003608721.tif 000006
【図６】
0003608721.tif 000007
【図７】
0003608721.tif 000008
【図８】
0003608721.tif 000009
【図９】
0003608721.tif 000010
【図１０】
0003608721.tif 000011
【図１１】
0003608721.tif 000012
【図１２】
0003608721.tif 000013
【図１３】
0003608721.tif 000014
【図１４】
0003608721.tif 000015
【図１５】
0003608721.tif 000016