(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のＲＦＩＤデータキャリアを載置する通信ステージを備え、それらＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置であって、
前記各ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたことを検出する検出手段と、
前記各ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置された順位を判断する順位判断手段と、
各順位に対応する係数に基づいて、該順位で前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたと前記順位判断手段により判断される前記ＲＦＩＤデータキャリアから読み出されるデータを補正し、それら補正済みのデータに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含み、
前記複数のプレイヤが前記各ＲＦＩＤデータキャリアをより早く前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置することを競うようにしたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のＲＦＩＤデータキャリアを載置する通信ステージを備え、それらＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記各ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたことを検出する検出手段、
前記各ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置された順位を判断する順位判断手段、及び
各順位に対応する係数に基づいて、該順位で前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたと前記順位判断手段により判断される前記ＲＦＩＤデータキャリアから読み出されるデータを補正し、それら補正済みのデータに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段
として前記コンピュータを機能させて、以て前記複数のプレイヤが前記各ＲＦＩＤデータキャリアをより早く前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置することを競うようにするためのプログラム。
【請求項３】
複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のＲＦＩＤデータキャリアを載置する通信ステージを備え、該通信ステージに載置されたＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すことが可能なゲーム装置であって、
前記各ＲＦＩＤデータキャリアが前記通信ステージに載置されたことを検出する検出手段と、
前記各ＲＦＩＤデータキャリアが前記通信ステージに載置された順位を判断する順位判断手段と、
各順位に対応する係数に基づいて、該順位で前記通信ステージに載置されたと前記順位判断手段により判断される前記ＲＦＩＤデータキャリアから読み出されるデータを補正し、それら補正済みのデータに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含み、
前記複数のプレイヤが前記各ＲＦＩＤデータキャリアをより早く前記通信ステージに載置することを競うようにしたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特にＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を応用したゲームに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ＲＦＩＤ技術が急速に発展しており、ＲＦＩＤデータキャリア（ＲＦＩＤタグ）の小型化により、商品管理や物流管理等の物に取り付ける用途のみならず、社員証や定期券等として人間が携帯する用途にも、その応用範囲は広がってきている。
【０００３】
かかるＲＦＩＤ技術のゲーム分野への応用としては、特開平１１−２４４５３７号公報に開示されているカードゲームシステムがある。このカードゲームシステムでは、トレーディングカードにＲＦＩＤデータキャリアを内蔵させて、オブジェクトに関するデータを記憶するようにして、それをゲームの進行に応じて種々書き換えるようにしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記カードゲームシステムは、具体的には、システムが起動するときに複数のカードからデータをロードして、その後、それらのデータに基づいてゲーム進行を制御するようにしている。また、ゲームが終了するときに、それらのカードに記憶されているデータを更新するようにしている。
【０００５】
しかしながら、例えば各プレイヤが手持ちのカードから一部又は全部を選択し、その選択されたカードからデータをロードしてゲーム進行を制御するようにすることにより、各プレイヤがカード選択の巧さを競うゲームを実現する場合等においては、各プレイヤがカードを選択し、それをデータ読み書き手段（ＲＦＩＤ通信機）に載置するのに長時間を掛けてもよいことにすると、ゲームに緊張感が無くなり、ゲームの面白さを損ねてしまう。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、ＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置するタイミングに基づいてゲームを制御することにより、ゲームに緊張感を持たせることができるゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置であって、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたことを検出する検出手段と、所定タイミングと、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたタイミングと、の差に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたことを検出する検出手段、及び、所定タイミングと、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたタイミングと、の差に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置は、通信ステージを備え、該通信ステージに載置されたＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すことが可能なゲーム装置であって、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記通信ステージに載置されたことを検出する検出手段と、所定タイミングと、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記通信ステージに載置されたタイミングと、の差に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明では、通信ステージにＲＦＩＤデータキャリアが載置されたタイミングと所定タイミングとの差に基づいてゲームが制御されるので、ゲームに緊張感を持たせることができる。
【００１１】
本発明の一態様では、プレイヤに前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに前記ＲＦＩＤデータキャリアを載置するよう案内する案内手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記案内手段による案内のタイミングに基づいて前記所定タイミングを決定する。こうすれば、例えばＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置するタイミングを案内のタイミングに近づければ近づける程、ゲームを有利に進めることができるようにする演出も可能となり、ゲームに緊張感を持たせることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム制御手段は、いずれかの前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたタイミングに基づいて前記所定タイミングを決定する。この態様では、前記所定タイミングはいずれかのＲＦＩＤデータキャリアが通信ステージに載置されたタイミングに基づいて決定される。この態様では、あるＲＦＩＤデータキャリアが通信ステージに載置されると、そのタイミング（例えば最初に通信ステージにＲＦＩＤデータキャリアが載置されたタイミング、最先のプレイヤや親プレイヤ等がＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置し終わったタイミング等）に基づいて所定タイミングが決定される。このため、各プレイヤがＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置したタイミングが、１つのＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置したタイミングを基準に評価されるようにできる。この結果、各プレイヤが競ってＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置するようにできる。例えば、あるプレイヤがＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置し終わったタイミングを前記所定タイミングとして、そのタイミングと、他のプレイヤがＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置し終わったタイミングと、の差に基づいてゲームを制御するようにすれば、各プレイヤがより早くＲＦＩＤデータキャリアを通信ステージに載置しようと競うようにできる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ＲＦＩＤ通信機を用いて前記ＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すデータ読み出し手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、さらに前記データ読み出し手段によって読み出されるデータに基づいてゲームを制御する。こうすれば、有利にゲームを進めようと、各プレイヤがＲＦＩＤデータキャリアの選択に工夫を凝らすようにできる。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置は、ＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置であって、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたことを検出する検出手段と、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置された順位を判断する順位判断手段と、前記順位判断手段により判断される各プレイヤの順位に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、ＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置されたことを検出する検出手段、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記ＲＦＩＤ通信機の通信ステージに載置された順位を判断する順位判断手段、及び、前記順位判断手段により判断される各プレイヤの順位に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置は、通信ステージを備え、該通信ステージに載置されたＲＦＩＤデータキャリアからデータを読み出すためのＲＦＩＤ通信機が接続可能なゲーム装置であって、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記通信ステージに載置されたことを検出する検出手段と、前記ＲＦＩＤデータキャリアが前記通信ステージに載置された順位を判断する順位判断手段と、前記順位判断手段により判断される各プレイヤの順位に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
本発明では、通信ステージにＲＦＩＤデータキャリアが載置された順位が判断され、それに基づいてゲームが制御される。このため、各プレイヤはＲＦＩＤデータキャリアをより早く通信ステージに載置しようと競うようになり、ゲームに緊張感を与えることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。同図に示すように、このゲームシステム１１は、家庭用ゲーム機１０と、家庭用テレビ受像器１２と、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂと、ＲＦＩＤリーダライタ１６と、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂと、を含んで構成されている。家庭用ゲーム機１０には、ゲームプログラムを格納した情報記憶媒体が装着されている。
【００２０】
家庭用ゲーム機１０は、従来公知の構成を有するコンピュータゲームシステムであり、家庭用テレビ受像器受像器１２に表示されるゲーム画面を見たり、家庭用テレビ受像器１２に内蔵されるスピーカから出力されるゲーム音楽やゲーム効果音を聞いたりしながら、１人又は２人のプレイヤがゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂによりゲーム操作をして、ゲームをプレイするようになっている。
【００２１】
本ゲームシステム１１において特徴的な点は、家庭用ゲーム機１０にＲＦＩＤリーダライタ１６が接続されており、ゲームの局面に応じて、このＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにプレイヤがＲＦＩＤデータキャリアを備えたゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを載置したり、それを下ろしたりしながらゲームを楽しむようになっている点である。例えば、プレイヤＡ及びプレイヤＢが同ゲームシステム１１でゲームを楽しむ場合、プレイヤＡはゲームの局面に応じて手持ちのゲーム用駒１８Ａから１つ又は複数を選択し、それをＲＦＩＤリーダライタ１６に載置する。同様に、プレイヤＢはゲームの局面に応じて、手持ちのゲーム用駒１８Ｂから１つ又は複数を選択し、それをＲＦＩＤリーダライタ１６に載置する。
【００２２】
本ゲームシステム１１では、各プレイヤがゲーム用駒１８Ａ，１８ＢをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置するタイミングに基づいてゲームが制御され、手持ちのゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂから１又は複数をできるだけ早く選択し、それを素早くＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置することにより、ゲームを有利に進めることができるようになっている。こうして、ゲームに緊張感を与えるようにしている。
【００２３】
ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂは、図２に示すように、コイン状のＲＦＩＤデータキャリア（タグ）２２を備えており、その上にゲームキャラクタ、オブジェクト、或いはゲームアイテムを象ったフィギュア２４が取り付けられている。すなわち、ＲＦＩＤデータキャリア２２がフィギュア２４の台として利用されている。ＲＦＩＤデータキャリア２２は、ＩＤ情報（各ＲＦＩＤデータキャリア２２を識別するＩＤ情報、及びＲＦＩＤデータキャリア２２に対応づけられたゲームキャラクタ等を識別するＩＤ情報を含む。）及びゲームデータをそれぞれ格納している。ゲームデータは、フィギュア２４に関連するデータであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテムの各種属性データ（攻撃力、守備力、使用量、前回使用時刻等）である。ゲームデータは、ＲＦＩＤリーダライタ１６により更新可能な形態でＲＦＩＤデータキャリア２２に記憶されるが、更新不能な形態（リードオンリ）で記憶されるものを含むようにしてもよい。また、不正防止の為、ＩＤ情報は更新不能な形態でＲＦＩＤデータキャリア２２に記憶されることが望ましい。
【００２４】
ここで、ＲＦＩＤリーダライタ１６及びＲＦＩＤデータキャリア２２は、互いに非接触の状態にて、ＲＦＩＤリーダライタ１６がＲＦＩＤデータキャリア２２からデータを読み出し、逆にＲＦＩＤデータキャリア２２にデータを書き込めるようにもなったもので、従来公知の基本構成を有する。方式としては、電磁結合方式、電磁誘導方式、マイクロ波方式、光方式等、種々のものが採用可能であるが、特に、このゲームシステム１１で利用されるＲＦＩＤリーダライタ１６及びＲＦＩＤデータキャリア２２は、選択的アクセスが可能なものである。すなわち、ＲＦＩＤデータキャリア２２はＩＤ情報を記憶するようにしており、ＲＦＩＤリーダライタ１６は、ＩＤ情報を指定してリードアクセス又はライトアクセスすることにより、該ＲＦＩＤリーダライタ１６に載置されているゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂのうち特定のゲーム用駒に備えられたＲＦＩＤデータキャリア２２に対し、データの読み出し又は書き込みができるようになっている。
【００２５】
なお、ＲＦＩＤリーダライタ１６及びＲＦＩＤデータキャリア２２の方式としては、ＲＦＩＤデータキャリア２２が無電源で動作するものが望ましい。また、ＲＦＩＤリーダライタ１６は、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを所定数、例えば１０個程度を載置できる程度の広さを有する円形ステージ状に形成されており、該ステージの下にＲＦＩＤデータキャリア２２とデータ通信及び該ＲＦＩＤデータキャリア２２に電力供給をするためのアンテナが内蔵されている。すなわち、ＲＦＩＤリーダライタ１６の上面が通信ステージとして用意されている。
【００２６】
以下、本ゲームシステム１１の構成の詳細について説明する。
【００２７】
図３は、本ゲームシステム１１の構成を詳細に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１１は、マイクロプロセッサ３０、画像処理部３２、モニタ３４、バス３６、ＲＡＭ３８、ＲＯＭ４０、入出力制御部４２、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂ、音声処理部４５、スピーカ４４、ＤＶＤ再生部４６、ＤＶＤ４８、ＲＦＩＤリーダライタ１６、ＲＦＩＤデータキャリア２２を含んで構成されている。このうち、モニタ３４及びスピーカ４４は家庭用テレビ受像器１２に含まれるものである。また、マイクロプロセッサ３０、画像処理部３２、ＲＡＭ３８、ＲＯＭ４０、入出力制御部４２、音声処理部４５、ＤＶＤ再生部４６は、家庭用ゲーム機１０の筐体に内蔵されるものである。また、ＤＶＤ４８は家庭用ゲーム機１０の前面パネルに備えられたディスクトレイに収容されるものである。なお、家庭用テレビ受像器１２、家庭用ゲーム機１０及びＤＶＤ４８によって本発明の一実施形態に係るゲーム装置が構成されている。
【００２８】
同図に示すように、マイクロプロセッサ３０、画像処理部３２、ＲＡＭ３８、ＲＯＭ４０、及び入出力制御部４２は、バス３６により相互データ通信可能に接続されている。また、入出力制御部４２には、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂ、音声処理部４５、ＤＶＤ再生部４６、及びＲＦＩＤリーダライタ１６が接続されている。
【００２９】
マイクロプロセッサ３０は、ＲＯＭ４０に格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ４８から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１０の各部を制御する。バス３６はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１０の各部でやり取りするためのものである。また、ＲＡＭ３８には、ＤＶＤ４８から読み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。また、ＲＡＭ３８にはマイクロプロセッサ３０の作業領域も確保される。画像処理部３２はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ３０から送られる画像データを受け取って同ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ３４に出力する。
【００３０】
入出力制御部４２は、ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂ、音声処理部４５、ＤＶＤ再生部４６、或いはＲＦＩＤリーダライタ１６と、マイクロプロセッサ３０との間でなされるデータ通信を中継するためのインターフェースである。ゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部４２は、一定周期でゲームコントローラ１４Ａ，１４Ｂの各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す信号（操作信号）を、バス３６を介してマイクロプロセッサ３０に渡すようになっている。マイクロプロセッサ３０は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部４５はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ４８から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生して、それらをスピーカ４４から出力する。ＤＶＤ再生部４６は、マイクロプロセッサ３０からの指示に従ってＤＶＤ４８に記憶されているゲームプログラム及びデータを読み出す。ＲＦＩＤリーダライタ１６は上述した構成を有しており、家庭用ゲーム機１０の例えばＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポート等に接続される。そして、マイクロプロセッサ３０からの指示に従ってＲＦＩＤデータキャリア２２に記憶されているＩＤ情報やゲームデータを読み出す。
【００３１】
以下、ゲームシステム１１の処理、特にＤＶＤ４８に格納されたプログラムに基づく家庭用ゲーム機１０の処理について説明する。
【００３２】
このゲームシステム１１においては、ゲームの開始時に、各プレイヤが手持ちのゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂをデータキャリアリストに登録するようにしている。図４は、データキャリアリスト登録処理を説明するフロー図である。同図に示す処理はＤＶＤ４８に格納されたゲームプログラムに基づいて家庭用ゲーム機１０が実行するものである。この処理では、まずプレイヤ変数にＡ（１人目プレイヤ）を設定し（Ｓ１０１）、次にプレイヤＡに対して手持ちのゲーム用駒１８Ａ又は１８ＢをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置するように案内するための案内画面を家庭用テレビ受像器１２に表示する（Ｓ１０２）。案内画像は、例えば「１人目プレイヤ（１Ｐ）の全ての持ち駒をフィールドに載せてください。」、或いは「２人目プレイヤ（２Ｐ）の全ての持ち駒をフィールドに載せてください。」等のメッセージを含むようにすれば好適である。そして、この案内に応じてプレイヤＡがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに手持ちのゲーム用駒１８Ａを載置すると、そこからＩＤ情報を読み出す（Ｓ１０３）。この処理（Ｓ１０３）は、ゲームコントローラ１４Ａにおいて完了操作が行われるまで続けられる（Ｓ１０４）。すなわち、各プレイヤは手持ちの全てのゲーム用駒１８を一度にＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載せてもよいし、手持ちのゲーム用駒１８を載せ下ろししながら、全てのゲーム用駒１８が少なくとも一度は載せられるよう、手持ちのゲーム用駒１８をＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに順に載置させてもよい。そして、完了操作が行われると、読み出したＩＤ情報をデータキャリアリストに登録する（Ｓ１０５）。
【００３３】
図５は、データキャリアリストの一例を示している。データキャリアリストは、プレイヤＡに対応するＩＤ情報群及びプレイヤＢに対応するＩＤ情報群を区別して記憶するものであり、Ｓ１０５では読み出したＩＤ情報を、そのＩＤ情報に対応するプレイヤに関連付けて記憶するようにしている。すなわち、プレイヤＡに対する案内画面に応じてＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されたゲーム用駒１８Ａについては、そこから読み出されたＩＤ情報をプレイヤＡに対応づけて記憶する。また、プレイヤＢに対する案内画面に応じてＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されたゲーム用駒１８Ｂについては、そこから読み出されたＩＤ情報をプレイヤＢに対応づけて記憶する。
【００３４】
データキャリアリストを登録すると、両プレイヤに対してデータキャリア登録を終えたかを判断し（Ｓ１０６）、終えていなければプレイヤ変数にＢ（２人目プレイヤ）を設定し（Ｓ１０７）、プレイヤＢに関してＳ１０２からＳ１０５の処理を実行する。そして、両プレイヤに対してデータキャリア登録を終えると（Ｓ１０６）、処理を終了する。
【００３５】
以上のようにしてゲーム開始前にデータキャリアリストを予め用意しておけば、ゲーム開始後はＲＦＩＤリーダライタ１６にゲーム用駒１８が載置されると、それがプレイヤＡの持ち駒かプレイヤＢの持ち駒かを速やかに判断できるようになる。すなわち、家庭用ゲーム機１０では、ゲーム開始後にＲＦＩＤリーダライタ１６にゲーム用駒１８が載置されると、そこからＩＤ情報を読み出す。そして、その読み出したＩＤ情報がデータキャリアリストにおいてプレイヤＡとプレイヤＢのどちらに対応づけられて記憶されているかを調べることにより、そのゲーム用駒１８がプレイヤＡの持ち駒かプレイヤＢの持ち駒かを速やかに判断するようにしている。こうして、ゲームが円滑に進行するようにしている。
【００３６】
次に、データキャリアリスト登録処理の後に実行されるゲーム処理について説明する。図６は、ゲームシステム１１で１人用ゲームを実現する場合において、プレイヤにゲーム用駒１８Ａを選択させ、それをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置させるゲームイベント、すなわち駒置きイベントを実現するための処理を説明するフロー図である。同図に示す駒置きイベント処理は、ＤＶＤ４８に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機１０が実行することによって実現される。同図に示すように、駒置きイベント処理では、まず案内タイミングから実際にゲーム用駒１８Ａが通信ステージに載置するタイミングまでの経過時間を計測するための変数ｃを零に初期化する（Ｓ２０１）。次に、モニタ１８にメッセージを表示して、プレイヤに対し、ゲーム用駒１８ＡをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置するよう案内する（Ｓ２０２）。そして、変数ｃを１だけ増加させ（Ｓ２０３）、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８Ａからゲームデータを読み出す（Ｓ２０４）。そして、ゲームデータを読み出すことができず、ゲーム用駒１８ＡがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されていないと判断されると（Ｓ２０５）、変数ｃをさらに１だけ増加させ（Ｓ２０３）、再びゲーム用駒１８Ａからゲームデータを読み出す（Ｓ２０４）。一方、Ｓ２０４において、ゲームデータを読み出すことができ、ゲーム用駒１８ＡがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されていると判断されると（Ｓ２０５）、そのときの変数ｃに基づいてＳ２０４で読みだされたゲームデータを補正し（Ｓ２０６）、駒置きイベント処理を終了する。Ｓ２０６の処理では、例えば、ゲーム用駒１８Ａに、ゲームキャラクタの攻撃力や守備力等の能力値がゲームデータとして記憶されている場合、変数ｃの値が大きければ大きい程、それら能力値が減じられるようにすればよい。
【００３７】
以上説明した処理によれば、駒置きイベントにおいて、ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにゲーム用駒１８Ａを載置するように案内し、その案内タイミングから実際にゲーム用駒１８Ａが載置されるタイミングまでの経過時間を計測している。そして、その経過時間に基づいて、載置されたゲーム用駒１８Ａから読み出されたゲームデータを補正し、それをゲーム制御に用いるようにしている。このため、プレイヤはゲームを有利に進めようと、駒置きの案内からできるだけ早くゲーム用駒１８Ａを選択して、それをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置しようとするようになる。
【００３８】
また、複数プレイヤによる対戦ゲームをゲームシステム１１で実現する場合においては、各プレイヤがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを載置するタイミング差に基づいてゲームを制御するようにすれば好適である。
【００３９】
図７は、ゲームシステム１１で２人対戦ゲームを実現する場合において、各プレイヤにゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを選択させ、それをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置させるゲームイベント、すなわち駒置きイベントを実現するための処理を説明するフロー図である。同図に示す駒置きイベント処理は、ＤＶＤ４８に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機１０が実行することによって実現される。同図に示すように、この駒置きイベント処理では、モニタ１８にメッセージを表示して、２人のプレイヤに対し、ゲーム用駒１８Ａ，１８ＢをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに１つずつ載置するよう案内する（Ｓ３０１）。
【００４０】
次に、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂからゲームデータを読み出す（Ｓ３０２）。そして、読み出されるゲームデータの数に基づいて、通信ステージにゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂが１つ載置されているか否かを判断する（Ｓ３０３）。そして、ゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂが１つ載置されているのではない場合、２つ載置されているか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００４１】
そして、プレイヤＡに対応するゲーム用駒１８ＡとプレイヤＢに対応するゲーム用駒１８Ｂとの２つがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されていると判断される場合、２人のプレイヤが同時にゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを載置したと判断し、駒置きイベント処理を終了する。駒置きイベント処理が終了すると、Ｓ３０２で読み出したゲームデータに基づいてメインのゲーム処理が実行される。一方、Ｓ３０４において、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂの２つが通信ステージに載置されていないと判断されると、再度、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂからゲームデータを読み出す（Ｓ３０２）。
【００４２】
また、Ｓ３０３においてゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂが通信ステージに１つ載置されていると判断される場合、そのゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂの一方が通信ステージに載置されたタイミング（一方のプレイヤが駒を載置したタイミング）から、他方が通信ステージに載置されるタイミング（他方のプレイヤが駒を載置するタイミング）までの経過時間を計測するための変数ｃを零に初期化する（Ｓ３０５）。そして、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂからゲームデータを読み出す（Ｓ３０６）。そして、残りのゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂが通信ステージに載置されているか否かを判断する（Ｓ３０７）。残りのゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂが載置されていない場合、変数ｃを１だけ増加させ（Ｓ３０８）、再度、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂからゲームデータを読み出す（Ｓ３０６）。
【００４３】
一方、残りのゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂが載置されていると判断されると、そのときの変数ｃに基づいてＳ３０６で読みだされたゲームデータを補正し（Ｓ３０９）、駒置きイベント処理を終了する。Ｓ３０９の処理では、例えば、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂに、ゲームキャラクタの攻撃力や守備力等の能力値がゲームデータとして記憶されている場合、変数ｃの値が大きければ大きい程、それら能力値が減じられるようにすればよい。
【００４４】
以上説明した処理によれば、対戦ゲームの駒置きイベントにおいて、ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを載置するように案内し、最初に一方のプレイヤがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂを載置したタイミングから、続いて他方のプレイヤがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂを載置したタイミングまでの経過時間を計測している。そして、前記他方のプレイヤ、すなわち遅い方のプレイヤがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置したゲーム用駒１８Ａ又は１８Ｂから読み出されたゲームデータについては、その経過時間に基づいて補正を施し、それをゲーム制御に用いるようにしている。このため、プレイヤは、駒置きの案内があると、相手プレイヤよりも早くゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを選択して、それをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置しようとするようになる。
【００４５】
また、複数プレイヤでの対戦ゲームをゲームシステム１１で実現する場合、駒置きの案内から実際に通信ステージに各プレイヤがゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを載置する順位に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。図８は、３人のプレイヤに一斉にゲーム用駒１８を選択させ、それをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置させるゲームイベント、すなわち駒置きイベントを実現するための処理を説明するフロー図である。同図に示す駒置きイベント処理は、ＤＶＤ４８に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機１０が実行することによって実現される。同図に示すように、この駒置きイベント処理では、まずモニタ１８にメッセージを表示して、３人のプレイヤに対し、ゲーム用駒１８をＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに１つずつ載置するよう案内する（Ｓ４０１）。
【００４６】
次に、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８からゲームデータを読み出す（Ｓ４０２）。そして、読み出されるゲームデータの数に基づいて、通信ステージにゲーム用駒１８が１つ載置されているか、２つ載置されているか、３つ載置されているかを判断する（Ｓ４０３，Ｓ４０４，Ｓ４０５）。そして、ゲーム用駒１８が載置されていないと判断される場合、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を再度制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８からゲームデータを読み出す（Ｓ４０２）。
【００４７】
一方、ゲーム用駒１８が通信ステージに３つ載置されていると判断される場合、そのまま処理を終了する。その後、Ｓ４０２で読み出されたゲームデータに基づいてメインのゲーム処理を行う。また、ゲーム用駒１８が２つ載置されていると判断される場合、Ｓ４１１に処理を進める。
【００４８】
また、ゲーム用駒１８が１つ載置されていると判断される場合、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を再度制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８からゲームデータを読み出す（Ｓ４０６）。そして、ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８が１つ増えたか、或いは２つ増えたかを判断する（Ｓ４０７，Ｓ４０８）。そして、ゲーム用駒１８が２つ増えていると判断される場合、Ｓ４０６で新たに読み出されたゲームデータ、すなわち通信ステージに追加されたゲーム用駒１８から読み出されたゲームデータに係数０．９を乗算し（Ｓ４０９）、処理を終了する。その後、Ｓ４０２で読みだされたゲームデータ、及びＳ４０９で算出された補正済みゲームデータに基づいてメインのゲーム処理を行う。
【００４９】
また、ゲーム用駒１８が１つ増えていると判断される場合、Ｓ４０６で新たに読み出されたゲームデータ、すなわち通信ステージに追加されたゲーム用駒１８から読み出されたゲームデータに係数０．９を乗算し（Ｓ４１０）、その後、家庭用ゲーム機１０は、ＲＦＩＤリーダライタ１６を再度制御して、該ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８からゲームデータを読み出す（Ｓ４１１）。そして、読み出されるゲームデータの数に基づいて、ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置されているゲーム用駒１８が１つ増えたか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、ゲーム用駒１８が増えていない場合、再度、ＲＦＩＤリーダライタ１６を制御してゲーム用駒１８からゲームデータを読み出す（Ｓ４１１）。一方、ゲーム用駒１８が増えていると判断されると、Ｓ４１１で新たに読み出されたゲームデータ、すなわち通信ステージに追加されたゲーム用駒１８から読み出されたゲームデータに係数０．８を乗算し（Ｓ４１３）、処理を終了する。その後、Ｓ４０２で読み出されたゲームデータ、及びＳ４１０並びにＳ４１３で算出された補正済みゲームデータに基づいてメインのゲーム処理を行う。
【００５０】
以上の処理によれば、各ゲーム用駒１８から読み出されるゲームデータ（例えばゲームキャラクタの能力値等）に対して、そのゲーム用駒１８がＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置された順位に対応する係数が乗算され、それがメインのゲーム処理で用いられるようになるので、各プレイヤは他人よりも少しでも早くゲーム用駒１８をＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置しようとするようになり、ゲームの緊張感を盛り上げることができる。
【００５１】
本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００５２】
例えば、以上の説明では１人のプレイヤが１つずつゲーム用駒１８をＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置するゲームをゲームシステム１１で実現する例について説明したが、１人のプレイヤが複数のゲーム用駒１８をＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに載置するゲームをゲームシステム１１で実現する場合にも、本発明は同様に適用することができる。この場合、各プレイヤがゲーム用駒１８を通信ステージに載置したタイミングは、例えば、そのプレイヤが複数のゲーム用駒１８を通信ステージに載置し終わったタイミング等にすればよい。また、各プレイヤがゲーム用駒１８を通信ステージに載置した順位は、例えば、そのプレイヤが複数のゲーム用駒１８を通信ステージに載置し終わったタイミングを他のプレイヤと比較することにより判断するようにすればよい。
【００５３】
また、以上の説明では家庭用ゲーム機１０にプログラム（ゲームプログラム）をＤＶＤ４８から供給するようにしたが、メモリカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、光磁気ディスク、フレキシブルディスク等のあらゆる情報記憶媒体からプログラムを供給するようにしてもよい。また、インターネットやケーブルテレビネットワーク等のデータ通信ネットワークを介して家庭用ゲーム機１０にプログラムを供給するようにしてもよい。この場合、プログラム全体を一括して家庭用ゲーム機１０に供給するようにしてもよいし、プログラムの一部ずつを必要に応じて供給する、いわゆるストリーム型配信を採用するようにしてもよい。
【００５４】
また、家庭用ゲーム機１０の機能をＲＦＩＤリーダライタ１６に搭載して、家庭用ゲーム機１０無しで、ゲームの局面に応じて一又は複数のゲーム用駒１８Ａ，１８ＢをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに配置したり、或いは該通信ステージから外したりしながら、プレイヤがゲームを楽しむシステムを実現するようにしてもよい。
【００５５】
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機１０を用いてゲームシステム１１を構成するようにしたが、図９に示すゲームシステム１１Ａのように、ＬＣＤ（液晶表示装置）及びゲームコントローラを一体的に備えるとともに、家庭用ゲーム機１０と同等機能を有する携帯ゲーム機２０Ａ，２０Ｂを、ＲＦＩＤリーダライタ１６に接続するようにしてもよい。こうすれば、家庭外においても、ゲームの局面に応じて一又は複数のゲーム用駒１８Ａ，１８ＢをＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに配置したり、或いは該通信ステージから外したりしながら、プレイヤがゲームを楽しむことができるようになる。
【００５６】
また、以上の説明ではゲーム用駒１８Ａ，１８ＢにＲＦＩＤデータキャリア２２を備えるようにしたが、ＲＦＩＤデータキャリア２２をカード状に形成してもよい。こうして出来るゲームカードも、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂと同様、上記システムで利用することができる。
【００５７】
また、以上の説明ではゲーム開始時にどちらのプレイヤがどのゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂを用いるかを予め調査してデータキャリアリストを作成し、それに基づいてゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂに対応するプレイヤを判断するようにしたが、各ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂにプレイヤを識別する情報（プレイヤＩＤ）を記憶させておき、該情報に基づいて各ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂに対応するプレイヤを判断するようにしてもよい。
【００５８】
さらに、以上の説明では、家庭用ゲーム機１０からＲＦＩＤリーダライタ１６を制御するようにしたが、ＲＦＩＤリーダライタ１６にマイクロプロセッサ、メモリ、ディスプレイやＬＥＤ等の表示手段等を含むコンピュータを内蔵させて、該コンピュータの制御により、プレイヤ毎に手持ちのゲーム用駒１８Ａ，１８ＢＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに配置するよう案内し、その案内に応じて配置されるゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂに備えられたＲＦＩＤデータキャリア２２からＩＤ情報を読み出すとともに、読み出されるＩＤ情報を各プレイヤに対応づけてデータキャリアリストに記憶するようにしてもよい。この場合、ＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージにゲーム中にゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂが配置されと、同コンピュータの制御により、そこからＩＤ情報を読み出し、それをデータキャリアリストに照査することによって、どのプレイヤによってゲーム用駒１８Ａ，１８ＢがＲＦＩＤリーダライタ１６の通信ステージに配置されたかを判断するようにすればよい。そして、この判断結果を、ゲーム用駒１８Ａ，１８Ｂから読み出されるＩＤ情報やゲームデータにとともに家庭用ゲーム機１０に送信すれば、家庭用ゲーム機１０でそれをゲーム処理に反映させることができる。
【００５９】
また、以上の説明では、ゲームシステム１１，１１Ａで１〜３人のプレイヤがゲームを楽しむようにしたが、より多くのプレイヤが同システムでゲームを楽しむようにしてもよい。
【００６０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、通信ステージにＲＦＩＤデータキャリアが載置されたタイミングと所定タイミングとの差に基づいてゲームを制御し、或いは通信ステージにＲＦＩＤデータキャリアが載置された順位に基づいてゲームを制御するようにしたので、ゲームに緊張感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲームシステムで用いられるゲーム用駒を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図４】データキャリア登録処理を示すフロー図である。
【図５】データキャリアリストの一例を示す図である。
【図６】駒置きイベント処理を示すフロー図である。
【図７】駒置きイベント処理の変形例を示すフロー図である。
【図８】駒置きイベント処理の変形例を示すフロー図である。
【図９】本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
１０  家庭用ゲーム機、１１，１１Ａ  ゲームシステム、１２  家庭用テレビ受像器、１４Ａ，１４Ｂ  ゲームコントローラ、１６  ＲＦＩＤリーダライタ（ＲＦＩＤ通信機）、１８Ａ，１８Ｂ  ゲーム用駒、２０Ａ，２０Ｂ  携帯ゲーム機、２２  ＲＦＩＤデータキャリア、２４  フィギア、３０  マイクロプロセッサ、３２  画像処理部、３４  モニタ、３６  バス、３８  ＲＡＭ、４０  ＲＯＭ、４２  入出力制御部、４４  スピーカ、４５  音声処理部、４６  ＤＶＤ再生部、４８  ＤＶＤ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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