(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
壁面を備える空間または前記空間近傍の適所に設置するための取付部を備え、且つ前記壁面に対してゲーム画像を表示する画像表示手段と、
前記壁面を備える空間内を移動する移動体の位置情報を検出するものであって、検出される移動体の前記空間内における位置情報が、ゲーム画像の仮想空間内における仮想位置情報と対応するように前記空間内または空間近傍の適所に設置するための取付部を備える位置検出手段と、
前記移動体を前記ゲーム画像中に仮想的に位置させた場合の仮想位置情報を前記位置検出手段により検出された前記移動体の位置情報から変換する位置情報変換手段と、
前記壁面に表示されるゲーム画像上の特定画像の位置情報と、前記位置情報変換手段によって変換された前記移動体の仮想位置情報とを比較して、前記ゲーム画像中の表示に比較結果として反映されるイベントを発生するイベント発生手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記画像表示手段は、前記壁面に前記ゲーム画像を投影する画像投影手段である、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記画像表示手段は、プロジェクタである、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置検出手段は、前記移動体が前記壁面に接触する際の前記壁面上の位置情報を検出する、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記位置検出手段は、前記壁面上の第１方向における座標を検出する第１座標位置検出手段と、前記壁面上であって前記第１方向における座標と独立する第２方向における座標を検出する第２座標位置検出手段とを備える、請求項４に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ゲーム画面を表示する表示面を所定位置に設定し、この表示面に対してプレイヤがボールやその他の移動体を放出するようにしたゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ラケットでボールを打ち返すようなスポーツを模擬的に再現するスポーツゲームでは、プレイヤが保持するラケットやラケットに模したコントローラなどの動きを検出して、プレイヤの動作やボールの移動状態をゲーム画面に反映させるという手法をとるものがある。
このようなゲームでは、プレイヤは手に持ったラケットまたはラケットに模したコントローラなどを操作するものの、実際にボールをヒットするわけではないので素振りを行っているに過ぎず、ボールのヒット感やプレイのリアルさが無いという問題がある。
【０００３】
また、スカッシュやラケットボールなどの専用コートを用いて行われるスポーツは単調になりがちであり、遊び感覚でできるゲームの要素を取り入れることで、年齢や実力差を超えて楽しむことが可能になると考えられる。
さらに、体育館の内壁や建物の外壁などを利用したゲームを提供できれば、手軽にゲーム感覚でスポーツを楽しむことが可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明では、スカッシュやラケットボールなどの専用コート、体育館の内壁や建物の外壁などを利用して、実際にボールなどの移動体を用いてゲームを楽しむことが可能なゲーム装置の提供を目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１に係るゲーム装置は、壁面を備える空間または空間近傍の適所に設置するための取付部を備え、且つ壁面に対してゲーム画像を表示する画像表示手段と、壁面を備える空間内を移動する移動体の位置情報を検出するものであって、検出される移動体の空間内における位置情報が、ゲーム画像の仮想空間内における仮想位置情報と対応するように空間内または空間近傍の適所に設置するための取付部を備える位置検出手段と、移動体をゲーム画像中に仮想的に位置させた場合の仮想位置情報を位置検出手段により検出された移動体の位置情報から変換する位置情報変換手段と、壁面に表示されるゲーム画像上の特定画像の位置情報と、位置情報変換手段によって変換された移動体の仮想位置情報とを比較して、ゲーム画像中の表示に比較結果として反映されるイベントを発生するイベント発生手段とを備える。
この場合、たとえばスカッシュやラケットボールの専用コートの壁面や体育館の内壁、建物の外壁などを表示面として画像表示手段によりゲーム画像を表示し、プレイヤがこのゲーム画像に向けてボールやその他の移動体を放出することで手軽にゲーム感覚でスポーツを楽しむことができる。
【０００６】
本発明の請求項２に係るゲーム装置は請求項１に記載のゲーム装置であって、画像表示手段が壁面にゲーム画像を投影する画像投影手段で構成される。
この場合、壁面が平坦面であればゲーム画像を投影することが可能となり、前述したようなスカッシュやラケットボールの専用コートの壁面や体育館の内壁、建物の外壁、その他種々の壁面を利用することができる。
本発明の請求項３に係るゲーム装置は請求項１または２に記載のゲーム装置であって、画像表示手段がプロジェクタで構成される。
【０００７】
この場合、比較的低価格の構成で大掛かりな工事をすることなく設置することが可能となる。
本発明の請求項４に係るゲーム装置は請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置であって、位置検出手段は、移動体が壁面に接触する際の壁面上の位置情報を検出する。
この場合、移動体が壁面に接触する際のゲーム画像上での位置を検出して、ゲーム画像上のオブジェクトと移動体が接触したか否かを判別して各種イベントを発生させることができる。
【０００８】
本発明の請求項５に係るゲーム装置は請求項４に記載のゲーム装置であって、位置検出手段は、壁面上の第１方向における座標を検出する第１座標位置検出手段と、壁面上であって第１方向における座標と独立する第２方向における座標を検出する第２座標位置検出手段とを備えている。
この場合、たとえば、CCDカメラなどにより撮影された画像データから独立する２方向の座標を取得し、これを移動体が壁面に接触した際の位置情報とすることができ、移動体の情報をゲーム画像に反映させることが可能となる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
〔第１実施形態〕
本発明の第１実施形態が採用されるゲーム装置の概要を図１に基づいて説明する。この第１実施形態では、スカッシュコートまたはラケットボールコートに設置した場合を例示する。
〈スカッシュ、ラケットボールの概要〉
スカッシュまたはラケットボールのコートは、プレイヤＰ１，Ｐ２の前面に位置するフロントウォール１１、サイドウォール１２，１３、床１４、天井１５および図示しないバックウォールで構成されている。
【００１３】
プレイヤＰ１，Ｐ２はそれぞれラケットＲ１，Ｒ２を持ち、ボール２０が床１４に２回バウンドする前にフロントウォール１１に向けて打ち合う。スカッシュの場合には、サイドウォール１２，１３およびバックウォールの上部にアウトラインがあり、このアウトラインよりも上および天井１５にボール２０が当たるとアウトになる。ラケットボールの場合は、サイドウォール１２，１３、天井１５およびバックウォールの反射を利用することができる。
このようなコート内において、表示面としてのフロントウォール１１に対して、プレイヤＰ１，Ｐ２が移動体としてのボール２０を打ち合う場合を想定する。天井１５には、フロントウォール１１にゲーム画像としてのゲーム画面４１を投影するための画像表示手段としてのプロジェクタ４０が取り付けられている。
【００１４】
一方のサイドウォール１３のフロントウォール１１との接合部には、フロントウォール１１に接触する際のボール２０の上下方向位置（Ｙ座標）を検出するための位置検出手段としての第１ＣＣＤカメラ３１が取り付けられている。また、天井１５のフロントウォール１１との接合部には、フロントウォール１１に接触する際のボール２０の左右方向位置（Ｘ座標）を検出するための位置検出手段としての第２ＣＣＤカメラ３２が取り付けられている。
ここでは、フロントウォール１１を表示面とし、この表示面に対して移動体であるところのボール２０が放出される構成となっており、位置検出手段である第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２で移動体であるところのボール２０の位置を検出するようにしている。
【００１５】
〈ゲーム装置構成〉
このゲーム装置の概略構成を示す制御ブロック図を図２に示す。
ゲーム装置は、演算処理を実行して各種機能部を構成するＣＰＵ５１と、ＢＩＯＳや各種パラメータなどが格納されるＲＯＭ５２と、処理途中の変数の値やその値のパラメータなどを一時的に格納するＲＡＭ５３と、ゲームのプログラム、画像データ、その他のデータを格納するハードディスクやＣＤ−ＲＯＭなどで構成される記憶部５４などを備えている。また、ＣＰＵ５１は、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２に接続されており、各ＣＣＤカメラから送信されてくる画像データを取得するように構成される。さらに、ＣＰＵ５１は、画像表示装置としてのプロジェクタ４０と接続されており、記憶部５４に格納されているゲームのプログラムをＲＡＭ５３上で展開して実行し、ゲーム画面となる画像データを生成してプロジェクタ４０に送信する。
【００１６】
ＣＰＵ５１を中心としたゲーム装置の機能ブロック図を図３に示す。
ゲーム装置は、記憶部５４に格納されているゲームプログラムを読み出してＲＡＭ５３上で展開してゲームを実行し、各場面において必要となる画像データを記憶部５４から読み出してゲーム画面となる画像データを生成するゲーム実行部６０を備えている。
また、ゲーム装置は、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２から送信されてくる画像データを取得する画像データ取得部６１と、取得した画像データを解析してボール２０がフロントウォール１１に接触したタイミングを判定する画像処理部６２と、画像処理部６２によって判定された接触タイミングにおけるボール２０の実際の位置情報からゲーム画像上における仮想位置情報を算出する位置情報取得部６３と、位置情報取得部６３で算出されたボール２０の仮想位置情報に基づいてゲーム中に反映されるイベントを決定するイベント発生手段としての判定部６４とを備えている。
【００１７】
第１ＣＣＤカメラ３１は、図４に示すように、フロントウォール１１に接触して跳ね返るボール２０をフロントウォール１１の側方から撮影するものであり、ボール２０がフロントウォール１１に接触する瞬間の上下方向座標を特定するための目盛り７１が写り込むように構成されている。
第２ＣＣＤカメラ３２は、図５に示すように、フロントウォール１１に接触して跳ね返るボール２０をフロントウォール１１の上方から撮影するものであり、ボール２０がフロントウォール１１に接触する瞬間の左右方向座標を特定するための目盛り７２が写り込むように構成されている。
【００１８】
第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２で撮影された画像データは画像データ取得部６１に逐次送信される。画像処理部６２では、画像データ取得部６１で受信した画像データから秒間３０コマ程度の画像処理を実行し、フロントウォール１１に接触して跳ね返るボール２０の軌跡から、ボール２０がフロントウォール１１に接触するタイミングを判定する。
位置情報取得部６３は、画像処理部６２で判定されたボール２０の接触タイミングにより、その時のボール２０の上下方向位置、左右方向位置を各ＣＣＤカメラから送信されてきた画像データから判定し、ボール２０がフロントウォールに接触した際の位置情報として特定する。この位置情報の特定をもって、ボール２０がフロントウォール１１に接触したものと判断し、以降の処理を実行する。位置情報取得部６３では、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２の画像データに基づいて、ボール２０がフロントウォール１１に接触した際の実際のＸＹ座標を取得し、これに基づいてボール２０がゲーム画像上にあると想定した場合の仮想位置情報に変換する。
【００１９】
ゲーム実行部６０では、たとえば、プレイヤがボール２０を打ち込む際の的となる特定画像としてのオブジェクトを次々と発生し、プロジェクタ４０を介してフロントウォール１１に投影する。判定部６４では、ゲーム実行部６０から送信されるゲーム画面中のオブジェクトの位置情報と、位置情報取得部６３から送信されるボール２０の接触タイミングにおける仮想位置情報とを比較して、ゲーム画面中のオブジェクトに衝突したか否かを判別し、その判別結果をゲーム実行部６０に送信する。
【００２０】
ゲーム実行部６０では、判定部６４から送信される判別結果に基づいて、オブジェクトのダメージが受けた状態を示す画像やオブジェクトが爆発して消え去る画像、次のオブジェクト画像の生成、プレイヤの得点の演算およびその表示などの処理を実行する。
この実施形態におけるゲーム装置の動作を図６および図７に示すフローチャートに基づいて説明する。
ゲームが開始されると、たとえば、図８に示すようなスタート画面１０１を表示する。この場合、プレイヤにより画面にボール２０が打ち込まれたことを検出してゲームを開始するように構成する。
【００２１】
ステップＳ１１では、ＣＣＤカメラによる画像データの取り込みを行う。ここでは、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２から送信されてくる画像データを所定のタイミングで画像データ取得部６１により取得する。
ステップＳ１２では、取得したＣＣＤカメラによる画像データの画像処理を実行する。ここでは、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２から送信されてきた画像データからボール２０の軌跡を解析する。
ステップＳ１３では、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したか否かを判別する。画像処理部６２による画像データの解析結果に基づいて、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したか否かを判別し、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したと判断した場合には、ステップＳ１４に移行する。
【００２２】
ステップＳ１４では、ゲーム実行部６０によるゲームループを開始する。
ステップＳ１５では、ゲームループでのゲーム結果を表示する。
ステップＳ１４におけるゲームループの処理を図７のフローチャートに示す。ゲームループの処理が開始されると、図９に示すようなゲーム画面１１１を生成してプロジェクタ４０を介してフロントウォール１１上に投影する。ゲーム画面１１１は、記憶部５４から読み出される画像データに基づいて背景画面とプレイヤがボール２０を打ち込む際の的となるオブジェクト１１２，１１３とを合成した合成画像で構成される。また、ゲーム画面１１１は、現在のステージ番号を示すステージ表示部１１４、プレイヤの得点を表示するスコア表示部１１５、プレイヤのライフ数を表示するライフ表示部１１６などを備える構成となっている。
【００２３】
ステップＳ２１では、ＣＣＤカメラによる画像データの取り込みを行う。ここでは、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２から送信されてくる画像データを所定のタイミングで画像データ取得部６１により取得する。
ステップＳ２２では、取得したＣＣＤカメラによる画像データの画像処理を実行する。ここでは、第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２から送信されてきた画像データからボール２０の軌跡を解析する。
ステップＳ２３では、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したか否かを判別する。画像処理部６２による画像データの解析結果に基づいて、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したか否かを判別し、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したと判断した場合には、ステップＳ２４に移行する。
【００２４】
ステップ２４では、フロントウォール１１にボール２０が衝突した際のボール２０の位置情報を取得する。ここでは、画像処理部６２で特定した接触タイミングにおけるボール２０の位置情報を第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２の画像データから取得し、これに基づいてゲーム画面中のボール２０の仮想位置情報である衝突座標Ｂ（ｘ，ｙ）を算出する。
ステップＳ２５では、ボール２０の衝突座標Ｂ（ｘ，ｙ）に的となるオブジェクト１１２，１１３が存在するか否かを判別する。判定部６４において、ゲーム実行部６０から送信される各オブジェクト１１２，１１３の位置情報とボール２０の衝突座標Ｂ（ｘ，ｙ）とを比較して、衝突座標Ｂ（ｘ，ｙ）にオブジェクトが存在すると判断した場合にはステップＳ２６に移行する。
【００２５】
ステップＳ２６では、ボール２０がオブジェクトに衝突した際の衝突処理を実行する。衝突処理は、ボール２０が当たった的の種類に応じた得点をプレイヤのスコアに加算し、スコア表示部１１５の表示を更新する。また、ボール２０が当たったと判定されるオブジェクトに対し、ダメージ表示を行う。たとえば、図１０に示すように、オブジェクト１１２にボール２０が当たったと判定される場合には、これを表現するためのダメージ表示１１７を表示する。さらに、ダメージが最高に達したオブジェクトに対しては、爆発する画像や消え去る画像を生成しゲーム画面１１１上に合成して表示する。ゲーム画面１１１上に表示されるオブジェクトからプレイヤに対する攻撃を行うような構成することも可能であり、たとえば、ゲーム画面の３次元座標上においてオブジェクトがプレイヤ側に時間とともに近づくように構成し、オブジェクトがプレイヤの位置まで接近する前にボール２０をオブジェクトに当ててダメージを与えることをプレイヤに対するノルマとすることができる。たとえば、図１１に示すように、オブジェクト１１２がプレイヤ位置まで近接した場合には、オブジェクト１１２からの攻撃を受けたものとして、ゲーム画面１１１をフラッシュさせてダメージを受けた旨の表示を行い、ライフ表示部１１６に表示されるライフ数を１つ減らす。
【００２６】
ゲームが終了すると、ゲーム結果の発表を行う（図６ステップＳ１５）。たとえば、図１２に示すような結果発表画面１２１を表示することができる。ここでは、結果発表画面１２１は、倒した敵の数を表示する的中数表示部１２２、プレイヤの総得点を表示するスコア表示部１２３、この運動による消費カロリーを表示するためのカロリー表示部１２４、プレイヤの総得点に基づくランキングを表示するランク表示部１２５などを備えている。各表示部に表示されるデータは、ゲームループ処理中におけるプレイヤのゲームプレイに基づいて計算され、その計算結果を各表示部に表示する。
【００２７】
一人のプレイヤによりゲームを行うことが可能であり、また２人もしくは３人以上のプレイヤが交互にボール２０を打ち合ってゲームを行うことも可能である。２人または３人以上のプレイヤによりゲームを行う場合には、ボール２０がフロントウォール１１に接触する回数でどのプレイヤの得点かを判別するように構成できる。
このようなゲーム装置では、スカッシュコートやラケットボールコートなどの天井１５にプロジェクタ４０を取り付けてゲーム画面４１をフロントウォール１１に投影するとともに、サイドウォール１３（１２）や天井１５にＣＣＤカメラ３１，３２を取り付けることによりボール２０のフロントウォール１１との衝突座標を検出することで、簡単にゲームを楽しむことが可能となる。したがって、単にスカッシュやラケットボールなどのスポーツをする場合に比して、年齢差や実力差を超えて誰にでもゲーム感覚でスポーツをすることが可能となる。
【００２８】
床置きされる支持具によりプロジェクタ４０やＣＣＤカメラ３１，３２を所定の高さに支持するように構成できる。この場合にはさらに設置が容易であり場所を選ぶことなくゲームを行うことができる。たとえば、フロントウォール１１に相当する壁面だけがあれば、ゲームを行うことが可能であり、体育館の内壁や建物の外壁などを利用してゲームをすることが可能となる。
また、このゲーム装置は画面の拡大、縮小を行うことが可能であり、体育館のような広い空間だけでなく、一般家庭などの室内の壁を利用したゲームに適用することが可能となる。たとえば、室内の壁を利用した卓球などに適用することが可能となり、１台の装置を様々な場所で使用することが可能となる。
【００２９】
〔第２実施形態〕
図１３に第２実施形態の概要構成を示す。
第１実施形態で用いた第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２に代えて、第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２を利用する。
第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２は、それぞれ床１４上に直接設置することが可能となっている。第１ＣＣＤカメラ９１は、フロントウォール１１の左下に設置されて右上方向を中心とする画像データを撮影する。第１ＣＣＤカメラ９１には、ゲーム画面４１の一方の対角線と平行なＰ軸方向の位置を示す目盛り９３が写り込むように構成されている。また、第２ＣＣＤカメラ９２は、フロントウォール１１の右下に設置されて左上方向を中心とする画像データを撮影する。第２ＣＣＤカメラ９２には、ゲーム画面４１の他方の対角線と平行なＱ軸方向の位置を示す目盛り９４が写り込むように構成されている。
【００３０】
この第２実施形態の構成は、図２における第１ＣＣＤカメラ３１および第２ＣＣＤカメラ３２が第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２に代わる以外は、第１実施形態とほぼ同様に構成される。
第２実施形態のゲームループ中の動作を図７のフローチャートに基づいて説明する。
ステップＳ２１では、ＣＣＤカメラによる画像データの取り込みを行う。ここでは、第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２から送信されてくる画像データを所定のタイミングで画像データ取得部６１により取得する。
【００３１】
ステップＳ２２では、取得したＣＣＤカメラによる画像データの画像処理を実行する。ここでは、第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２から送信されてきた画像データからボール２０の軌跡を解析する。
ステップＳ２３では、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したか否かを判別する。画像処理部６２による画像データの解析結果に基づいて、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したか否かを判別し、ボール２０がフロントウォール１１に衝突したと判断した場合には、ステップＳ２４に移行する。
【００３２】
ステップ２４では、フロントウォール１１にボール２０が衝突した際のボール２０の位置情報を取得する。ここでは、画像処理部６２で特定した接触タイミングにおけるボール２０の位置情報を第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２の画像データから算出する。ここで、第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２の画像データ中のＰ軸およびＱ軸は互いに独立した座標軸を構成しており、ボール２０の位置情報は、ゲーム画面４１中の仮想位置情報である衝突座標Ｂ（ｐ，ｑ）に変換され、さらにこの衝突座標Ｂ（ｐ，ｑ）からゲーム画面４１の左右方向軸Ｘと上下方向軸Ｙへの座標変換を行うことが可能である。したがって、位置情報取得部６３は、衝突座標Ｂ（ｐ，ｑ）から衝突座標Ｂ（ｘ，ｙ）を座標変換により求めることとなる。以下、第１実施形態と同様にしてゲームループの処理を実行する。
【００３３】
このように構成した第２実施形態では、第１ＣＣＤカメラ９１および第２ＣＣＤカメラ９２を床１４上に直接設置するように構成でき、設置が容易であり、手軽にゲームを楽しむことが可能になる。
〔他の実施形態〕
Ａ）前述の実施形態では、スカッシュやラケットボールのラケットおよびボールを用いたゲームを例示したが、他のスポーツやゲームとの組み合わせることによりさらに多様な形態でのゲームを演出することが可能である。
【００３４】
たとえば、テニスのラケットでテニスボールを壁面に向けて打つような形態を想定することができる。また、野球ボールを壁面に向けて投げるような形態を想定することも可能である。さらに、フリスビーや矢などのボール以外のものを壁面に向けて放出するような形態も想定することができる。
Ｂ）ボール２０がフロントウォール１１に衝突するタイミングと衝突した位置を検出する方法は、他のセンシング技術を用いて実施することが可能である。
たとえば、フロントウォール１１に平行な平面を想定して、この平面上を横切るボールの位置を検出する複数の発光素子と受光素子の対をマトリクス状に並べるように構成できる。
【００３５】
また、フロントウォール１１の全面に感圧センサを取り付けて、この感圧センサの検出信号に基づいてボール２０の衝突座標を検出し位置情報とすることが可能である。
Ｃ）複数のＣＣＤカメラをコート内に設置し、コート内のボール２０の位置情報を３次元的に検出するように構成できる。たとえば、サイドウォール１２，１３のうちの少なくとも１つおよび床１４、天井１５のうちの少なくとも１つに、移動するボール２０を撮影するＣＣＤカメラを設けて、各ＣＣＤカメラの画像解析を行うことで、移動中のボール２０の３次元的な位置情報を逐次検出することが可能となる。この場合、ゲーム画面内のオブジェクトがフロントウォール１１から離れているような場合であっても、ボール２０がオブジェクトをヒットしたことを判別することが可能となり、仮想的な三次元空間におけるゲームを提供することができる。
【００３６】
また、複数のＣＣＤカメラから得られるボール２０の３次元的な位置情報に基づいて、ボール２０の現在の速度を特定することが可能となり、ボール２０の速度に応じてゲーム画像中のオブジェクトに対する衝撃度合いやダメージを変化させるような構成とすることも可能である。
たとえば、フロントウォール１１に向かうボール２０の移動について、フロントウォール１１の手前３ｍの距離から手前１ｍまでの時間を算出し、この時間によってその地点間２ｍの距離を割ることによって、単位時間当たりの速度を算出する。そして、この速度が所定の速度以上の場合には、オブジェクトのダメージを大きくする演出を行うべく、たとえば爆発の炎の大きさを巨大にするとともに、その場合の獲得得点をより高くする。なお、ボール２０の速度を測定する位置は上記に限定されるものではないが、速度算出の結果をタイムリーにゲーム画面に反映するために速度演算の時間を考慮し、ボール２０がフロントウォール１１に衝突する瞬間ではなく、そこに至るまでの間で速度計算を行うのが好ましい。
【００３７】
その他に、３次元的な検出をゲーム演出に生かし、たとえば、フロントウォール１１から反射してきたボール２０が床で２回バウンドした時点で、プレイヤのダメージを一気に進行してゲーム終了になる演出を行うなど、フロントウォール１１から反射するボール２０の動きもゲーム画面に反映することも可能であり、多彩な演出を可能とする。また、フロントウォールに表示される画像の演出をボール２０の動きに同期させて変化させるようにすることも可能であり、たとえば、ボール２０の速度や移動方向に応じて、色の変化や明るさの変化、バックグランドの表示画像を変化させるなどの多彩な演出が可能である。
Ｄ）フロントウォール１１の他に、サイドウォール１２，１３、床１４、天井１５、バックウォールなどにゲーム画像を表示することも可能であり、２以上の面にゲーム画像を表示してゲームを行うように構成できる。
Ｅ）ゲーム画像の表示方法は、プロジェクタによる画像投影に限定されるものではなく、種々の形態を想定することが可能である。プロジェクタ型のようにどこにでも持ち運べるといった優れた携帯性はないものの、以下のような形態もとり得る。
【００３８】
たとえば、フラットＣＲＴや液晶表示パネル、プラズマディスプレイなどの表示デバイスをフロントウォール１１に設置し、ゲーム画像を表示することが考えられる。この場合には、表示デバイス前面に強化ガラスや透明アクリル板などを設けて表示デバイスを保護することが考えられる。
また、空間に張ったスクリーンに後方からゲーム画像を投影するように構成することも可能である。この場合も、スクリーン前面に強化ガラスや透明アクリル板などを設けてスクリーンを保護することが考えられる。勿論、これらの例でも卓球ゲームのように比較的画面が小さくて済むような場合であれば、携帯することも勿論可能である。
【００３９】
さらに、上記よりも若干携帯性に優れた例として、空間に設けられるスモークスクリーンにゲーム画像を投影することも可能である。この場合、テニスやバレーボールなどのように対向するプレイヤによるゲームを行うことが可能となる。また、体育館、テニスコート、その他壁面のないような場所であってもゲームを行うことが可能となる。
【００４０】
【発明の効果】
本発明では、スカッシュやラケットボールの専用コートの壁面や体育館の内壁、建物の外壁などを表示面として画像表示手段によりゲーム画像を表示し、プレイヤがこのゲーム画像に向けてボールやその他の移動体を放出することで手軽にゲーム感覚でスポーツを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態の概略構成を示す説明図。
【図２】その制御ブロック図。
【図３】その機能ブロック図。
【図４】第１ＣＣＤカメラの画像データの説明図。
【図５】第２ＣＣＤカメラの画像データの説明図。
【図６】１実施形態のフローチャート。
【図７】１実施形態のフローチャート。
【図８】スタート画面の説明図。
【図９】ゲーム画面の説明図。
【図１０】ゲーム画面の説明図。
【図１１】ゲーム画面の説明図。
【図１２】結果発表画面の説明図。
【図１３】第２実施形態の概要構成を示す説明図。
【符号の説明】
１１：フロントウォール
２０：ボール
３１：第１ＣＣＤカメラ
３２：第２ＣＣＤカメラ
４０：プロジェクタ
４１：ゲーム画面
６３：位置情報取得部
６４：判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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