(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによって操作される操作装置と、
ゲーム画面を表示する表示装置と、
操作装置からの入力信号とプログラムに基づいてゲームの進行及び表示装置に表示させる画像作成等を行う制御装置とを具備し、
表示装置の画面上部に敷き詰められた複数色のバブル群に、画面中央下部からバブルを射出してバブル群に衝突させることでバブル同士を連結させ、同色または同形で所定個数以上のバブルの塊になったときには塊になったバブルを消滅させ、全てのバブルを消失したときにゲームクリアーとするビデオゲーム機において、
バブルを消滅させたときに、画面上部に敷き詰められた複数色のバブルを、画面上部に接触しているかまたは画面上部に接触しているバブルに接触しているかを、個々に判別する判別手段と、
該判別手段が、画面上部にも画面上部に接触しているバブルにも接触していないと判断した塊を落下させる表示を行う落下手段と、
該落下手段が落下させる表示を行う塊に、画面上部に敷き詰められたバブル群と連結すれば消滅条件が成立するバブルが含まれているか否かを判断する組合せ条件判断手段と、
該組合せ条件判断手段が、消滅条件が成立すると判断したバブルを、連結すれば消滅条件が成立するバブルに向かって移動させる表示を行う移動手段とを具備することを特徴とするビデオゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、次のようなゲームが本願出願人によって提案されている（特願平６−３３３１３１号〜特願平６−３３３１３９号）。
【０００３】
画面上部に敷き詰められた８色のバブル群に、画面中央下部からバブルを射出し、バブルに衝突させることでバブル同士を連結させる。連結によって、同色で３個以上のバブルの塊になったときには、塊になったバブルを落下させて消滅させる（図１０参照）。この落下消滅させたバブルの数が得点になる。画面上部に敷き詰められた８色のバブル群は、画面中央下部からバブルを射出する回数に応じて、下方に下がってくる。バブル群の下端が所定ライン（デッドライン２４）よりも下側に致ると、ゲームオーバーとなる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このゲームでは、得点を大きくしようとすると、沢山のバブルを落とすしか方法が無く、一発逆転等の偶然性に欠けるために、ゲーム進行の変化に乏しくなる点で改善余地があった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、一発逆転等の偶然性を高めてゲーム進行のバリエーションを豊富にし、ゲームを興趣あるものとすることを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために、本発明によるビデオゲーム機は、プレイヤーによって操作される操作装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作装置からの入力信号とプログラムに基づいてゲームの進行及び表示装置に表示させる画像作成等を行う制御装置とを具備し、表示装置の画面上部に敷き詰められた複数色のバブル群に、画面中央下部からバブルを射出してバブル群に衝突させることでバブル同士を連結させ、同色または同形で所定個数以上のバブルの塊になったときには塊になったバブルを消滅させ、全てのバブルを消失したときにゲームクリアーとするビデオゲーム機において、バブルを消滅させたときに、画面上部に敷き詰められた複数色のバブルを、画面上部に接触しているかまたは画面上部に接触しているバブルに接触しているかを、個々に判別する判別手段と、判別手段が、画面上部にも画面上部に接触しているバブルにも接触していないと判断した塊を落下させる表示を行う落下手段と、落下手段が落下させる表示を行う塊に、画面上部に敷き詰められたバブル群と連結すれば消滅条件が成立するバブルが含まれているか否かを判断する組合せ条件判断手段と、組合せ条件判断手段が、消滅条件が成立すると判断したバブルを、連結すれば消滅条件が成立するバブルに向かって移動させる表示を行う移動手段とを具備することを特徴とする。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【０００８】
図１は、本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【０００９】
図１において、ビデオゲーム機は、ビデオゲーム装置１を中心にして、操作装置２およびモニタ３から構成されている。操作装置２は、レバー、ボタン、パッド等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ３は、ビデオゲーム装置１の画像出力信号を可視像に変換して表示する。なお、図１では音声出力回路については省略してある。
【００１０】
ビデオゲーム装置１は、入出力制御回路６、ＣＰＵ回路７、ワークメモリ９、キャラクタメモリ１２、およびスクリーンメモリ１４等から構成されている。入出力制御回路６は、プレイヤーがレバー、ボタン、パッド等の操作装置２を操作した状態を検出して、ＣＰＵ回路７に伝達する。ＣＰＵ回路７との信号の授受は、システムバス８を介して行われる。ワークメモリ９は、ＣＰＵ回路７の作業領域として用いられる。プログラムメモリ１０には、ＣＰＵ回路７のプログラムが記憶されている。
【００１１】
ＣＰＵ回路７が画像出力を行うには、システムバス８を介してスクリーンメモリ１４に画像データを書き込む。ＣＰＵ回路７は、キャラクタメモリ１２から読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーンメモリ１４に書き込むことで、モニタ３に画像表示を行う。モニタ３は、スクリーンメモリ１４に書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、このモニタ３の可視像を見ながら、レバー、ボタン、パッド等の操作装置２を操作してゲームを進行する。
【００１２】
図２〜図７は、ＣＰＵ回路７の動作によってモニタ３に表示される可視像を示す正面図である。
【００１３】
図２〜図７に示すように、砲台２０はモニタ３の中央下部に表示される。砲台２０は固定表示されて移動することはなく、操作装置２を操作して砲筒２１を回動操作して、バブル２２を発射する。バブル２２は、プレイヤーが発射ボタン（操作装置２）をオン操作したときに打ち上げるようにして、図２〜図７の下から上方向に発射される。
【００１４】
モニタ３の上部には、バブル２２が表示されている。末尾のアルファベットは色を表し、同一のアルファベットで印させたバブルは同一色である。これらのバブル２２の群は、砲台２０からバブル２２を射出する回数に応じて、図３〜図７の下方に下がってくる。バブル群の下端がデッドライン２４よりも下側に致るとゲームオーバーとなる。
【００１５】
図２において、砲筒２１から発射されたバブル２２Ｙが、モニタ３の上部に表示されたバブル２２の一つであるバブル２２Ｙに衝突および連結して、３個のバブル２２Ｙの塊になったとする。このとき、塊になったバブル２２Ｙが消滅して、図３に示すように、分離されたバブル２２Ｒ、２２Ｇおよび２２Ｙが下に向かって移動を開始する。
【００１６】
図４において、落下を開始ししたバブル２２Ｒ、２２Ｇおよび２２Ｙのうちで、
バブル２２Ｒおよび２２Ｇは、モニタ３の上部に表示されたバブル２２に２個揃っている箇所が有るので、途中から放物線を描いて連鎖ポイントへ向かって移動する。バブル２２Ｙは、連結する箇所が無いので、デッドライン２４を越えて落下する。
【００１７】
連鎖ポイントへ向かって移動したバブル２２Ｒおよび２２Ｇは、図５に示すように、それぞれ３個のバブル２２Ｒおよび２２Ｇの塊になって消滅する。結果として分離された２個のバブル２２Ｂは、下に向かって移動を開始する。移動を開始した２個のバブル２２Ｂのうちの１個は、モニタ３の右上部に連結ポイントがあるので、途中から放物線を描いて連鎖ポイントへ向かって移動する（図６参照）。残りの１個のバブル２２Ｂは、連結する箇所が無いので、デッドライン２４を越えて落下する。
【００１８】
連鎖ポイントへ向かって移動したバブル２２Ｂは、図７に示すように、３個のバブル２２Ｂの塊になって消滅する。結果として分離されたバブル２２Ｇは、下に向かって移動を開始する。移動を開始した２個のバブル２２Ｇは、連結する箇所が無くなっているので、デッドライン２４を越えて落下する。プレイヤーは、この図７に示す状態から操作装置２を操作してゲームを続行する。
【００１９】
図８は、図２から図７に致るまでのＣＰＵ回路７の動作を示すフローチャートである。なお、図７に示すプログラムはサブルーチンであり、メインルーチン（図示せず）から呼出される度にプログラムがスタートし、終了すると元のメインルーチンに戻る。
【００２０】
図８において、ステップＳ１で、バブルを消減させ、更にステップＳ２でバブルを落下させる（図３の状態）。ステップＳ４では、落下バブルの中の連鎖条件に合うバブルの数を判断する。連鎖条件に合うバブルの数が２個以上のときはステップＳ５に移行する。連鎖条件に合うバブルの数が１個のときにはステップＳ１０に移行する。連鎖条件に合うバブルの数が０個のときはステップＳ３に移行してプログラムを終了し、即ち連鎖しないで元のメインルーチン（図示せず）に戻る。
【００２１】
ステップＳ５では、落下バブルの中に複数個の同色バブルが存在するか否かを判断する。複数個の同色バブルが存在する場合は、ステップＳ６に移行する。複数個の同色バブルが存在しない場合は、ステップＳ１０に移行する。ステップＳ６では、フィールド内の連鎖条件に合う部分の数を判断する。連鎖条件に合う部分の数が２箇所以上のときはステップＳ１４に移行する。ステップＳ１４では、落下前にフィ―ルド内の右・下に位置したものから優先して遵鎖的にバブルを消減させる（ステップＳ１５）。連鎖条件に合う部分の数が１箇所のときはステップＳ７に移行する。ステップＳ７では、落下前にフィ―ルド内の右・下に位置したものを優先して遵鎖的にバブルを消減させる（ステップＳ１８）。
【００２２】
ステップＳ４で落下バブルの中の連鎖条件に合うバブルの数が１個の場合、およびステップＳ５で落下バブルの中に複数個の同色バブルが存在しない場合は、ステップＳ１０に移行する。ステップＳ１０では、フィールド内の連鎖条件に合う部分の数を判断する。連鎖条件に合う部分の数が２箇所以上のときはステップＳ１１に移行し、バブルの消減する数の多い部分を優先させ（ステップＳ１１）、且つ消減する数が同じ場合は消減する部分で右・下に位置するものを優先させて（ステップＳ１２）、連鎖的にバブルを消滅させる（ステップＳ１３）。連鎖条件に合う部分の数が１箇所のときは、直ちにステップＳ１３に移行して、連鎖的にバブルを消滅させる。
【００２３】
ステップＳ９では、バブル消減に伴ってバブルの落下があるか否かを判断する。バブル消減に伴うバブルの落下がある場合は、落下したバブルの連鎖判定を繰り返すためにステップＳ４に戻る。バブル消減に伴うバブルの落下が無い場合は、連鎖の終りなので、プログラムを終了して元のメインルーチン（図示せず）に戻る。
【００２４】
なお、以上の説明では、モニタ３に１つの砲台２０が表示されているものとして説明したが、図９に示すように、左右に２つの砲台２０ａおよび２０ｂを表示して、２人のプレイヤーが対戦モードでプレイすることもできる。この対戦モードでは、獲得した得点は対戦相手のダメージとして加算される。従って、上述した連鎖によるバブル消去による得点を利用すると、１度に多くのバブルを落とすことで、対戦相手のダメージを与えることが可能となる。
【００２５】
また、以上の説明では、属性が色であるものとして説明したが、色以外に、形状、点滅表示、濃度等の属性を利用することもできる。
【００２６】
【発明の効果】
以上のように、本発明のビデオゲーム機によれば、組合せ条件判断手段が、消滅条件が成立すると判断したバブルを、連結すればバブル消滅条件が成立するバブルに向かって移動させる表示を行うようにしたので、一発逆転等の偶然性を高めてゲーム進行のバリエーションを豊富にし、ゲームを興趣あるものとすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【図２】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図３】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図４】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図５】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図６】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図７】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図８】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図９】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図１０】従来のビデオゲーム機の一例を示す正面図である。
【符号の説明】
１    ビデオゲーム装置
２    操作装置
３    モニタ
６    入出力制御回路
７    ＣＰＵ回路
８    システムバス
９    ワークメモリ
１０    プログラムメモリ
１２    キャラクタメモリ
１４    スクリーンメモリ
２０    砲台
２０ａ  砲台
２０ｂ  砲台
２１    砲筒
２１ａ  砲筒
２１ｂ  砲筒
２２    バブル
２４    デッドライン
【図１】
0003711194.tif 000002
【図２】
0003711194.tif 000003
【図３】
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【図４】
0003711194.tif 000005
【図５】
0003711194.tif 000006
【図６】
0003711194.tif 000007
【図７】
0003711194.tif 000008
【図８】
0003711194.tif 000009
【図９】
0003711194.tif 000010
【図１０】
0003711194.tif 000011