(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続されたコンピュータを、
注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複製されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記受信手段が受信したアイテムに関するデータが複製されていると判断した場合、前記注目ゲーム装置に対して、複製されているアイテムを使用不可能にするためのプログラム、もしくはデータを送信する送信手段と
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテムに関するデータは、アイテム名、アイテムの登場条件を示すデータを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続された装置であって、
注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複製されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記受信手段が受信したアイテムに関するデータが複製されていると判断した場合、前記注目ゲーム装置に対して、複製されているアイテムを使用不可能にするためのプログラム、もしくはデータを送信する送信手段と
を備えること特徴とする装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、及び装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータゲームの種類の一つとして、ネットワークゲームというものがある。これはコンピュータネットワークに各プレーヤのゲーム機を接続し、同様にこのコンピュータネットワークに接続されたサーバによる制御の下、コンピュータネットワークを介して各プレーヤが夫々のゲーム機を用いて対戦、もしくは協力してゲームを進めるというものである。
【０００３】
更に、上記各プレーヤが様々なアイテムを手に入れ、様々な冒険をして所定のの目的と達成するというゲームも上記ネットワークゲームに含まれる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記ネットワークゲームにおいて、各プレーヤが上記ゲームフィードで手に入れるアイテムの中には、入手が困難なアイテムや、手に入れることでゲームを有利に展開できるアイテムもある。このようなアイテムは「レアアイテム」と呼ばれ、どのプレーヤも欲しがるアイテムである。
【０００５】
しかし最近では、この「レアアイテム」を手に入れたプレーヤが、「レアアイテム」のデータを複製し、自身でいくつも保持したり、他のプレーヤに譲渡したりする、「レアアイテム」の偽造を行うケースが発生している。
【０００６】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、アイテムに関するデータの偽造を検知することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【０００８】
すなわち、ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続されたコンピュータを、
注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複製されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記受信手段が受信したアイテムに関するデータが複製されていると判断した場合、前記注目ゲーム装置に対して、複製されているアイテムを使用不可能にするためのプログラム、もしくはデータを送信する送信手段と
して機能させる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
本実施形態は、ネットワークに接続された各ゲーム機間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて登場するアイテムが偽造されているか否かを判断するシステムに関するものであり、以下、このシステムについて説明する。
【００１１】
図１は本実施形態に係るネットワークゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。本実施形態に係るシステムは、サーバ１０１，ネットワーク１０２、そして各プレーヤのゲーム機１０３，１０４，１０５により構成されている。
【００１２】
サーバ１０１はネットワーク１０２に接続されており、ネットワーク１０２を介して各ゲーム機間で行われるデータ通信の制御を行い、ネットワーク１０２を介して各ゲーム機間で行われるネットワークゲームの制御を行う。ネットワーク１０２には、一般にはインターネットが適用される。各ゲーム機１０３，１０４，１０５はネットワーク１０２に接続されており、ネットワーク１０２を介して行われるネットワークゲーム処理を実行する。なお、同図ではネットワーク１０２に接続されたゲーム機の数は３つとしているが、この数に限定されるものではない。
【００１３】
以下では、サーバ１０１とゲーム機の夫々が行う処理について説明するので、説明を簡単にするために、１台のサーバと１台のゲーム機とがネットワークを介して接続されている簡単な構成のシステムをを用いる。
【００１４】
図２は、サーバ１０１と１台のゲーム機２１０（上記ゲーム機１０３、１０４，１０５のいずれか）とがネットワーク１０２を介して接続されることで構成されるシステムの構成を示す。なお以下ではサーバとゲーム機の構成、及びその動作について説明するために、同図ではネットワーク１０２に接続された他のゲーム機は省略している。
【００１５】
まずサーバ１０１の構成について説明する。サーバ１０１はＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２，ＲＯＭ２０３，外部記憶装置２０４、Ｉ／Ｆ２０８により構成される。ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３に保持されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、ネットワークゲームの制御も行う。ＲＡＭ２０２は外部記憶装置２０４からロードされる各種のプログラムやデータを一時的に保持するエリアを備えると共に、ＣＰＵ２０１が各種の処理を実行するために用いるワークエリアも備える。ＲＯＭ２０３は本装置全体の制御を行うためのプログラムやデータを格納する。
【００１６】
外部記憶装置２０４は、ハードディスクなどの大容量データ記憶装置で、ゲーム中に出現する各アイテムを管理するアイテム管理テーブル２０５、各アイテムのデータ２０６、そしてネットワークゲームを制御するためのプログラム２０７を保存しており、これらはゲーム開始時にはＣＰＵ２０１によりＲＡＭ２０２にロードされる。アイテム管理テーブル２０５については後述する。
【００１７】
ネットワークＩ／Ｆ２０８は、サーバ１０１を上記ネットワーク１０２に接続するためのもので、ネットワークＩ／Ｆ２０８を介して、サーバ１０１とゲーム機２１０とのデータ通信が行われる。
【００１８】
また、上述の各部はバス２０９に接続されており、各部間でデータの受け渡しが可能となる。
【００１９】
次にゲーム機２１０の構成について説明する。ゲーム機２０１は、ＣＰＵ２１１，ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、操作部２１４、表示部２１５、メモリカードＩ／Ｆ２１６、ネットワークＩ／Ｆ２１８、記憶媒体ドライブ２１９により構成されている。
【００２０】
ＣＰＵ２１１は、ＲＡＭ２１２やＲＯＭ２１３に保持されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、ネットワークゲームを実行する。またＣＰＵ２１１は、内部にタイマを設けており、現在の日時を得ることができる。ＲＡＭ２１２は記憶媒体ドライブ２１９からロードされるネットワークゲームを実行するためのプログラムやデータを一時的に保持するエリアを備えると共に、ＣＰＵ２１１が各種の処理を実行するために用いるワークエリアも備える。ＲＯＭ２１３は本装置全体の制御を行うためのプログラムやデータを格納する。
【００２１】
操作部２１４は、方向指示キーやボタン群により構成され、操作対象のキャラクタやカーソルなどの移動指示や、決定やキャンセルなどの入力を行うことができる。表示部２１５はＣＲＴや液晶画面などにより構成され、ネットワークゲームの状況（画像、文字情報）を表示する。メモリカードＩ／Ｆ２１６は、メモリカード２１７と接続するためのもので、メモリカードＩ／Ｆ２１６を介してメモリカード２１７に記録されたデータの読み出しや、メモリカード２１７に対するデータの書き込みなどが行われる。メモリカード２１７には、保存すべき後述のデータが保存される。
【００２２】
ネットワークＩ／Ｆ２１８は、ゲーム機２１０を上記ネットワーク１０２に接続するためのもので、ネットワークＩ／Ｆ２１８を介して、ゲーム機２１０と他のゲーム機、もしくはサーバ１０１とのデータ通信が行われる。記憶媒体ドライブ２１９は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどにより構成される記憶媒体２２０に記録された、ネットワークゲームを行うためのプログラム２２０ａやデータ２２０ｂを読み出し、ＲＡＭ２１２に出力する。また、上述の各部はバス２２１に接続されており、各部間でデータの受け渡しが可能となる。
【００２３】
次に、上述のアイテム管理テーブル２０５について説明する。図３は、アイテム管理テーブル２０５の構成例を示す図である。本実施形態に係るネットワークゲームでは各アイテムが、所定の条件に応じてゲームフィールド内で所定の位置に登場する。例えば、「７月１０日の１３時」に、この条件に応じたアイテムが登場する。図３は、このような各条件に応じたアイテムが登録されたテーブルの構成例を示すものであり、今テーブルはネットワークゲームの管理者により予め作成され、サーバ１０１の外部記憶装置２０４内に保持される。
【００２４】
同図のテーブルには各アイテムが登場する日、時刻、そして登場する位置（ゲームフィールドにおいて、所定の位置を原点とした場合の座標値）が登録されている。ゲーム機２１０のＣＰＵ２１１は上述の通り、現在の日時を得ることができるので、ＣＰＵ２１１は得た現在の日時とこのテーブルとを用いて、アイテムの登場を制御することができる。
【００２５】
なお同図のテーブルではアイテムが登場する位置は３次元位置表記としているが、２次元位置表記であっても良い。なお、各アイテムに応じて登場するための条件を異ならせてもよく、例えばあるアイテムに関しては、「１２月２８日の１３時に敵Ｒを倒す」等の条件を設けても良い。このようにすることで、より手に入れることが困難なアイテム、所謂「レアアイテム」を設定することができる。
【００２６】
このテーブルは、プレーヤがこのネットワークゲームに参加する場合、最初の一回のみゲーム機２１０にダウンロードされる。即ち、以降、このネットワークゲームを行っていくプレーヤのゲーム機２１０にはこのテーブルが保存されていることになる。なお、ゲーム機２１０においてこのテーブルはゲーム中はＲＡＭ２１２に読み出されているが、ゲーム機２１０の電源を切るなど、ゲームを終了するの行為の前にはメモリカード２１７に保存しておく必要がある。
【００２７】
そして、プレーヤはゲーム中にテーブルに登録された条件を満たすと、満たした条件に応じたアイテムを手に入れることができるが、プレーヤが所定の条件を満たし、登場した位置にプレーヤの操作するキャラクタを移動させると、サーバ１０１の外部記憶装置２０４が保存するアイテムデータ２０６から、満たした条件に応じたアイテムのデータがゲーム機２１０に送信され、ゲーム機２１０はＲＡＭ２１２に送信されたアイテムのデータを記憶する。図４に、サーバ１０１の外部記憶装置２０４に保存されているアイテムデータ２０６を示す。各アイテムデータにはインデックスが付けられており、図３に示したテーブルにおける各アイテム名に対応している。また各アイテムデータには、アイテムの形状などを示すアイテムの画像データ、アイテムの名前や能力などを示す文字データなどが含まれる。
【００２８】
またこの時、ゲーム機２１０はアイテムを手に入れたことを示す処理を行う。この処理を図５を用いて説明する。図５はＲＡＭ２１２に保持されている、上記テーブルと、手にれたアイテムに関するデータを示す図である。ＲＡＭ２１２には第１のメモリと第２のメモリとが存在し、第１のメモリには、サーバ１０１からダウンロードした上記テーブルが格納されている。一方、第２のメモリには、第１のメモリに格納されたテーブルにおいて、手に入れたアイテムに対応する行のデータがコピーされている。同図では、「アイテムＡ」と「アイテムＣ」とを入手したので、第１のメモリに格納されたテーブルにおいて、「アイテムＡ」に関するデータ（日、時刻、アイテム名、位置）と「アイテムＣ」に関するデータ（日、時刻、アイテム名、位置）とがコピーされている。
【００２９】
そして、ゲームを終了し、ゲーム機２１０の電源を切る等、ゲームを終了する行為の前には、テーブルのみでなく、この第２のメモリに格納されている「手に入れたアイテムに関するデータ」、及びサーバ１０１から受信したアイテムデータもメモリカード２１７に保存する必要がある。
【００３０】
このようにすることで、メモリカード２１７には、ネットワークゲームにおいて登場するアイテムに関するデータ（上記アイテム管理テーブル２０５のデータ）と、手に入れたアイテムに関するデータ（ゲーム中、第２のメモリに格納されていたデータ群）と、手に入れたアイテムデータ（図４に示したデータ）が保存されることになる。そしてまたゲームを再開する場合には、メモリカード２１７に保存されたこれらのデータをＲＡＭ２１２にロードすればよい。
【００３１】
ここで例えば「アイテムＡ」に関するデータを外部の装置で複製し、複製した「アイテムＡ」に関するデータをメモリカード２１７に、あたかもこの「アイテムＡ」を入手したアイテムとして保存した場合について以下説明する。なお、ここでは２つの「アイテムＡ」に関するデータをメモリカード２１７に保存した場合について以下、説明する。図３に示したテーブルを参照してもわかるとおり、「アイテムＡ」を得る条件は一つしかなく、一度しか入手できないはずである。よって、この場合、「アイテムＡ」に関するデータを偽造したことになる。図６は、メモリカード２１７に２つの「アイテムＡ」に関するデータを作成し、ゲーム開始時にＲＡＭ２１２にこのデータをロードした場合のＲＡＭ２１２内の様子を示す図である。
【００３２】
上述の通り、ゲームの開始時にはＲＡＭ２１２にはメモリカード２１７からテーブルのデータ、そして入手したアイテムに関するデータがロードされることになるが、この場合、「アイテムＡ」に関するデータが２つ存在する。
【００３３】
そこでゲームの開始時に、ゲーム機２１０は入手したアイテムに関するデータを全てサーバ１０１に送信する。この場合、２つの「アイテムＡ」に関するデータと、１つのアイテムＣに関するデータがサーバ１０１に対して送信される。そしてサーバ１０１は送信されたこれらのデータと、外部記憶装置２０４に保持するテーブル２０５と比較する。上述の通り、テーブル２０５を参照すると、「アイテムＡ」を得る条件は一つしかなく、一度しか入手できないはずである。
【００３４】
しかし、受信したアイテムに関するデータには同じアイテムに関するデータ、すなわち「アイテムＡ」に関するデータが２つ存在するので、このことからサーバ１０１は、このプレーヤが「アイテムＡ」に関するデータを偽造していると判断する。そしてサーバ１０１はゲーム機２１０に対して「アイテムに関するデータが偽造されている」という旨のメッセージを送信し、このアイテムの使用を禁ずるためのプログラム、もしくはデータ（ゲーム機２１０が読み込むことで「アイテムＡ」に関するデータが使用不可能となる効果を奏するプログラム、もしくはデータ）をゲーム機２１０に送信するなどの処理を行う。なお、偽造されている判断した場合にサーバ１０１が行う処理はこれに限定されるものではないが、偽造されたアイテムの使用を制御する処理を行うことが好ましい。
【００３５】
以上の処理により、メモリカード２１７に同じアイテムに関するデータを複数保存しておいても、実際にゲームの開始時には入手したアイテムに関するデータをサーバ１０１がチェックし、偽造を検知することができるので、偽造したアイテムに関するデータを使用不可能にすることができる。
【００３６】
図７に本実施形態に係るサーバ１０１、ゲーム機２１０が行う上記処理のフローチャートを示す。なお、同フローチャートにおいて、各装置（サーバ１０１、ゲーム機２１０）に対応する処理に従ったプログラムは夫々の装置におけるＲＡＭにロードされ、ＣＰＵがこれを実行することで各装置は上述の各処理を行うことができる。
【００３７】
ゲーム機２１０はプレーヤから操作部２１４を介してゲーム開始の指示を検知すると、この指示をネットワーク１０２を介してサーバ１０１に送信する（ステップＳ７５１）。サーバ１０１はこのゲーム機２１０が初めての参加であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【００３８】
この判定処理の方法としては、例えばゲーム機２１０が送信する指示にゲーム機固有のインデックスを付けておき、各ゲーム機からの指示を受けるとサーバ１０１はこのインデックスを外部記憶装置２０４に保存しておく。このようにすることでサーバ１０１は新たなゲーム開始の指示を受けても、この指示のインデックスと過去に保持しておいたインデックスとを比較することで、この指示を送信したゲーム機が初めての参加であるか否かを判断することができる。
【００３９】
この判断処理の結果、初めての参加である場合、処理をステップＳ７０３に進め、外部記憶装置２０４に保存しているアイテム管理テーブル２０５をコピーして、ゲーム機２１０に送信する（ステップＳ７０３）。ゲーム機２１０は初めての参加の場合にはこれを受信し、ＲＡＭ２１２に保持する（ステップＳ７５３）。一方、ゲーム機２１０において、初めての参加ではない場合、すなわちメモリカード２１７にアイテム管理テーブルのデータと、入手したアイテムに関するデータ、そしてアイテムデータが保存されている場合にはこれらのデータをＲＡＭ２１２にロードする（ステップＳ７５４）。
【００４０】
次にゲーム機２１０は、入手したアイテムに関するデータ（初めての参加の場合には空のデータ）をサーバ１０１に送信し（ステップＳ７５５）、サーバ１０１は受信した、入手したアイテムに関するデータと、外部記憶装置２０４に保持しているアイテム管理テーブル２０５とを比較し、アイテムに関するデータが偽造されているか否かを判断する（ステップＳ７０４）。この判断方法に関しては上述の通りである。
【００４１】
また図示していないが、ゲーム機２１０から空のデータが送信されてきた場合には、当然偽造されているとは判断されていないと判断される。
【００４２】
アイテムに関するデータが偽造されている場合、処理をステップＳ７０５に進め、偽造されていることを示すメッセージをゲーム機２１０に送信すると共に、擬造されている場合に応じた処理を行う（ステップＳ７０５）。本ステップにおける処理は、上述の通り、偽造されたアイテムの使用を制御する処理が好ましいが、これに限定されるものではない。
【００４３】
一方、アイテムに関するデータが偽造されていなかった場合には処理をステップＳ７０６に進め、ゲーム開始を示すメッセージをゲーム機２１０に送信する（ステップＳ７０６）。
【００４４】
ゲーム機２１０はこれを受信し、偽造していた場合には偽造していることを示すメッセージが表示部２１５にされると共に、サーバ１０１から行われる各種処理（例えば偽装していたアイテムの使用禁止処理等）を行う（ステップＳ７５６）。また偽造していなかった場合にはゲーム開始のメッセージが表示部２１５に表示されると共に、ゲーム処理を開始する（ステップＳ７５６）。
【００４５】
また、以上の処理（例えば図７に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００４６】
【発明の効果】
以上の説明により、本発明によって、アイテムに関するデータの偽造を検知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るシステムの概略構成を示す図である。
【図２】サーバ１０１と１台のゲーム機２１０とがネットワーク１０２を介して接続されることで構成されるシステムの構成を示す図である。
【図３】アイテム管理テーブル２０５の構成例を示す図である。
【図４】サーバ１０１の外部記憶装置２０４に保存されているアイテムデータ２０６を示す図である。
【図５】ＲＡＭ２１２に保持されているテーブルと、手に入れたアイテムに関するデータを示す図である。
【図６】メモリカード２１７に２つの「アイテムＡ」に関するデータを作成し、ゲーム開始時にＲＡＭ２１２にこのデータをロードした場合のＲＡＭ２１２内の様子を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るサーバ１０１、ゲーム機２１０が行う上記処理のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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