(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロを振って、そのサイコロの出た目に応じた処理を行うゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記入力手段を介して第１の信号の入力操作を受け付ける、第１信号入力操作受付手順、
前記第１信号入力操作受付手順は、前記入力手段を介した第１の信号の入力回数を計数する、入力回数計数手順を有しており、
前記第１信号入力操作受付手順が受け付け、前記入力回数計数手順により計数された第１の信号の入力回数に応じて、所定の前記目についての仮出目確率を演算する、仮出目確率演算手順、
前記仮出目確率演算手順は、
前記第１信号入力操作受付手順が受け付けた第１の信号の入力回数に応じて前記仮出目確率を演算して、所定メモリに格納する、演算処理手順と、
前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたか否かを判定するデフォルト値判定手順と、
前記デフォルト値判定手順が、前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたものと判定した場合に、前記所定メモリに格納された仮出目確率を前記デフォルト値に向けて経時的に減算更新する、減算更新手順とを有し
前記仮出目確率演算手順により演算され、前記メモリに格納された仮出目確率を示す確率画像を生成し、当該仮出目確率に応じて、生成した確率画像をディスプレイ上で表示制御する、確率画像生成表示制御手順、
前記確率画像生成表示制御手順により確率画像がディスプレイ上で表示制御されている間に、前記入力手段を介して第２の信号を受け付ける、第２信号受付手順、
前記第２信号受付手順が第２の信号を受け付けた時点の、前記メモリに格納された仮出目確率を検出し、その仮出目確率を前記所定の目についての出目確率として決定し、その出目確率に基づいて前記サイコロの出目確率を演算設定する、出目確率演算設定手順、
前記出目確率演算設定手順により演算設定されたサイコロの出目確率に基づいて、前記サイコロの出目を決定する、出目決定手順、
前記出目決定手順により決定されたサイコロの出目を前記ディスプレイ上で表示制御する、出目表示制御手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記入力手段を介した信号に応じて、前記仮出目確率を演算すべき目を選択し、決定する、目選択決定手順を実行させるためのプログラムを有しており、
前記仮出目確率演算手順は、前記目選択決定手順により決定された目についての仮出目確率を演算し、
前記出目確率演算設定手順は、当該出目確率演算設定手順により検出された仮出目確率を、前記目選択決定手順により決定された目についての出目確率として決定する、
ことを特徴として構成される請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
入力手段を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロを振って、そのサイコロの出た目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記入力手段を介して第１の信号の入力操作を受け付ける、第１信号入力操作受付手段、
前記第１信号入力操作受付手段は、前記入力手段を介した第１の信号の入力回数を計数する、入力回数計数手段を有しており、
前記第１信号入力操作受付手段が受け付け、前記入力回数計数手段により計数された第１の信号の入力回数に応じて、所定の前記目についての仮出目確率を演算する、仮出目確率演算手段、
前記仮出目確率演算手段は、
前記第１信号入力操作受付手段が受け付けた第１の信号の入力回数に応じて前記仮出目確率を演算して、所定メモリに格納する、演算処理手段と、
前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたか否かを判定するデフォルト値判定手段と、
前記デフォルト値判定手段が、前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたものと判定した場合に、前記所定メモリに格納された仮出目確率を前記デフォルト値に向けて経時的に減算更新する、減算更新手段とを有し
前記仮出目確率演算手段により演算され、前記メモリに格納された仮出目確率を示す確率画像を生成し、当該仮出目確率に応じて、生成した確率画像をディスプレイ上で表示制御する、確率画像生成表示制御手段、
前記確率画像生成表示制御手段により確率画像がディスプレイ上で表示制御されている間に、前記入力手段を介して第２の信号を受け付ける、第２信号受付手段、
前記第２信号受付手段が第２の信号を受け付けた時点の、前記メモリに格納された仮出目確率を検出し、その仮出目確率を前記所定の目についての出目確率として決定し、その出目確率に基づいて前記サイコロの出目確率を演算設定する、出目確率演算設定手段、
前記出目確率演算設定手段により演算設定されたサイコロの出目確率に基づいて、前記サイコロの出目を決定する、出目決定手段、
前記出目決定手段により決定されたサイコロの出目を前記ディスプレイ上で表示制御する、出目表示制御手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム世界に設定されたサイコロを振って、そのサイコロの出目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来るゲームプログラムに関し、特に、適度な難度を確保した入力操作に応じてサイコロの出目確率を設定することで、その設定処理を面白くして、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種のゲームソフトウェアとしては、サイコロを用いるボードゲーム（例えば双六ゲーム）を組み合わせた、カードゲームを行うことの出来るものが知られている。このようなカードゲームには、サイコロの出る目の確率（以下「出目確率」という。）を、カードに示された処理内容（いわゆる「効果」）などに応じて設定することが出来るものがあり、プレーヤに対して、出目確率を有利な値に設定することの出来る期待感を与えて、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【０００４】
なお、関連する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】特開２００１−１９０８４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述したゲームソフトウェアでは、サイコロの出目確率が、プレーヤによる入力操作に関係なく、カードに示された処理内容などに応じて自動的に設定されるため、サイコロの出目確率を設定する処理自体に何ら面白みがなく、ゲームの興趣をより高めるには不都合があった。
【０００６】
一方、プレーヤによる入力操作に応じて、サイコロの出目確率を設定するにしても、単純な入力操作ではプレーヤを直ぐに飽きさせてしまい、逆に複雑過な入力操作ではプレーヤのやる気を失わせてしまうため、適度な難度を確保した入力操作で、サイコロの出目確率を設定することの出来るゲームが望まれていた。
【０００７】
そこで、適度な難度を確保した入力操作に応じてサイコロの出目確率を設定することで、その設定処理を面白くして、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、入力手段（４）を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロ（ＤＣ）を振って、そのサイコロ（ＤＣ）の出た目に応じた処理を行うゲームを、コンピュータ（１）に実行させるためのプログラムを有するゲームプログラム（ＧＳＷ）であって、
前記ゲームプログラム（ＧＳＷ）は、コンピュータ（１）に、
前記入力手段（４）を介して第１の信号（ＩＳ１）の入力操作を受け付ける、第１信号入力操作受付手順（ＩＮＰ、ＤＣＰ）、
前記第１信号入力操作受付手順は、前記入力手段を介した第１の信号の入力回数を計数する、入力回数計数手順を有しており、
前記第１信号入力操作受付手順（ＩＮＰ、ＤＣＰ）が受け付け、前記入力回数計数手順により計数された第１の信号（ＩＳ１）の入力回数に応じて、所定の前記目についての仮出目確率（ＡＰＡ）を演算する、仮出目確率演算手順（ＤＣＰ）、
前記仮出目確率演算手順は、
前記第１信号入力操作受付手順が受け付けた第１の信号の入力回数に応じて前記仮出目確率を演算して、所定メモリに格納する、演算処理手順と、
前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたか否かを判定するデフォルト値判定手順と、
前記デフォルト値判定手順が、前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたものと判定した場合に、前記所定メモリに格納された仮出目確率を前記デフォルト値に向けて経時的に減算更新する、減算更新手順とを有し
前記仮出目確率演算手順（ＤＣＰ）により演算され、前記メモリに格納された仮出目確率（ＡＰＡ）を示す確率画像（ＡＧ）を生成し、当該仮出目確率（ＡＰＡ）に応じて、生成した確率画像（ＡＧ）をディスプレイ（３）上で表示制御する、確率画像生成表示制御手順（ＡＮＰ）、
前記確率画像生成表示制御手順（ＡＮＰ）により確率画像（ＡＧ）がディスプレイ（３）上で表示制御されている間に、前記入力手段（４）を介して第２の信号（ＩＳ２）を受け付ける、第２信号受付手順（ＩＮＰ、ＤＣＰ）、
前記第２信号受付手順（ＩＮＰ、ＤＣＰ）が第２の信号（ＩＳ２）を受け付けた時点の、前記メモリに格納された仮出目確率（ＡＰＡ）を検出し、その仮出目確率（ＡＰＡ）を前記所定の目についての出目確率（ＡＰ）として決定し、その出目確率（ＡＰ）に基づいて前記サイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）を演算設定する、出目確率演算設定手順（ＤＣＰ）、
前記出目確率演算設定手順（ＤＣＰ）により演算設定されたサイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）に基づいて、前記サイコロ（ＤＣ）の出目を決定する、出目決定手順（ＤＣＰ）、
前記出目決定手順（ＤＣＰ）により決定されたサイコロ（ＤＣ）の出目を前記ディスプレイ（３）上で表示制御する、出目表示制御手順（ＡＮＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【００１１】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラム（ＧＳＷ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
前記入力手段（４）を介した信号に応じて、前記仮出目確率（ＡＰＡ）を演算すべき目を選択し、決定する、目選択決定手順（ＤＣＰ）を実行させるためのプログラムを有しており、
前記仮出目確率演算手順（ＤＣＰ）は、前記目選択決定手順（ＤＣＰ）により決定された目についての仮出目確率（ＡＰＡ）を演算し、
前記出目確率演算設定手順（ＤＣＰ）は、当該出目確率演算設定手順（ＤＣＰ）により検出された仮出目確率（ＡＰＡ）を、前記目選択決定手順（ＤＣＰ）により決定された目についての出目確率（ＡＰ）として決定する、
ことを特徴として構成される。
【００１２】
請求項３の発明は、入力手段（４）を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロ（ＤＣ）を振って、そのサイコロ（ＤＣ）の出た目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来るゲーム装置（１）であって、
前記ゲーム装置（１）は、
前記入力手段（４）を介して第１の信号（ＩＳ１）の入力操作を受け付ける、第１信号入力操作受付手段（１１、ＩＮＰ、ＤＣＰ）、
前記第１信号入力操作受付手段は、前記入力手段を介した第１の信号の入力回数を計数する、入力回数計数手段を有しており、
前記第１信号入力操作受付手段（１１、ＩＮＰ、ＤＣＰ）が受け付け、前記入力回数計数手段により計数された第１の信号（ＩＳ１）の入力回数に応じて、所定の前記目についての仮出目確率（ＡＰＡ）を演算する、仮出目確率演算手段（１１、ＤＣＰ）、
前記仮出目確率演算手段は、
前記第１信号入力操作受付手段が受け付けた第１の信号の入力回数に応じて前記仮出目確率を演算して、所定メモリに格納する、演算処理手段と、
前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたか否かを判定するデフォルト値判定手段と、
前記デフォルト値判定手段が、前記所定メモリに格納された仮出目確率が、当該仮出目確率のデフォルト値を超えたものと判定した場合に、前記所定メモリに格納された仮出目確率を前記デフォルト値に向けて経時的に減算更新する、減算更新手段とを有し
前記仮出目確率演算手段（１１、ＤＣＰ）により演算され、前記メモリに格納された仮出目確率（ＡＰＡ）を示す確率画像（ＡＧ）を生成し、当該仮出目確率（ＡＰＡ）に応じて、生成した確率画像（ＡＧ）をディスプレイ（３）上で表示制御する、確率画像生成表示制御手段（１１、ＡＮＰ）、
前記確率画像生成表示制御手段（１１、ＡＮＰ）により確率画像（ＡＧ）がディスプレイ（３）上で表示制御されている間に、前記入力手段（４）を介して第２の信号（ＩＳ２）を受け付ける、第２信号受付手段（１１、ＤＣＰ）、
前記第２信号受付手段（１１、ＤＣＰ）が第２の信号（ＩＳ２）を受け付けた時点の、前記メモリに格納された仮出目確率（ＡＰＡ）を検出し、その仮出目確率（ＡＰＡ）を前記所定の目についての出目確率（ＡＰ）として決定し、その出目確率（ＡＰ）に基づいて前記サイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）を演算設定する、出目確率演算設定手段（１１、ＤＣＰ）、
前記出目確率演算設定手段（１１、ＤＣＰ）により演算設定されたサイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）に基づいて、前記サイコロ（ＤＣ）の出目を決定する、出目決定手段（１１、ＤＣＰ）、
前記出目決定手段（１１、ＤＣＰ）により決定されたサイコロ（ＤＣ）の出目を前記ディスプレイ（３）上で表示制御する、出目表示制御手段（１１、ＡＮＰ）、
を有して構成される。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１又は３の発明によれば、プレーヤは、第１の信号（ＩＳ１）の入力を操作しつつ、第２の信号（ＩＳ２）をタイミング良く入力することで、サイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）を期待する値に設定することが出来るので、サイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）を設定する入力操作に、適度の難度を確保することが出来る。これにより、プレーヤを直ぐ飽きさせたり、やる気を失わせたりすることを防止しつつ、出目確率（ＡＰ）の設定処理を面白くすることが出来るので、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１４】
また、仮出目確率（ＡＰＡ）は、第１の信号（ＩＳ１）の入力回数に応じて演算される一方、経時的に減算されるので、仮出目確率（ＡＰＡ）を常に変動させることが出来る。これにより、プレーヤは入力操作に気を抜くことが出来なくなるので、プレーヤに緊張感を与えて、白熱したゲームを演出することが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００１５】
更に、シンプルな操作（いわゆる「連打」）で第１の信号（ＩＳ１）を入力することが出来るので、サイコロ（ＤＣ）の出目確率（ＡＰ）を設定する入力操作を分かり易くすることが出来、プレーヤの上達度に関係なく、プレーヤにやる気を起させることが出来る。
【００１６】
請求項２の発明によれば、プレーヤは、出目確率（ＡＰ）を設定すべき目として、自分の出したい目を選択することが出来るので、プレーヤのやる気を増大させることが出来、更に白熱したゲームを演出することが出来る。
【００１７】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図４は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図、図５は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図、図６は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図、図７は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図、図８は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図、図９は、出目確率テーブルの内容の一例を示す図で、（ａ）はデフォルト値の状態、（ｂ）は出目確率が設定された状態、図１０は、ディスプレイ上に表示された出目確率ゲージの一例を示す図で、（ａ）は初期状態、（ｂ）はバーが生成表示された状態を示している。
【００１９】
ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。以下の説明では、押釦スイッチ６ａ、６ｂを、それぞれＡボタン６ａ、Ｂボタン６Ｂと称する。
【００２０】
なお、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２１】
次いで、ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、スピーカ７が接続される。
【００２２】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、所定のＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）を、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数（例えば４４．１ｋＨｚ）でＤＡ変換して、アナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂの操作状態を判別可能である。
【００２４】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２５】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアＧＳＷが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２６】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアＧＳＷを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２７】
次いで、ゲームソフトウェアＧＳＷは、図３に示すように、後述するカードゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００２８】
図３中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰ、画像処理プログラムＡＮＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＣＰなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムＣＭＰ、サイコロカード管理プログラムＤＭＰ、対戦処理プログラムＢＴＰ、双六処理プログラムＳＧＰ、出目確率プログラムＤＣＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
【００２９】
また、図３中右方に示す上位の階層には、サイコロカードテーブルＤＣＴ、属性データテーブルＡＤＴ、出目確率テーブルＡＰＴなどのデータ領域が設定されている。また、サイコロカードテーブルＤＣＴは、初期状態ではＮｕｌｌに設定されている。なお、属性データテーブルＡＤＴ、出目確率テーブルＡＰＴの初期状態については、後述する。
【００３０】
なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアＧＳＷが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアＧＳＷをプログラムと共に、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（又はＲＯＭディスク）中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３１】
また、ゲームソフトウェアＧＳＷの各プログラムＣＭＰ、ＤＭＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３２】
以上の構成におけるゲーム機１において、プレーヤが、ゲームソフトウェアＧＳＷのカードゲームをプレイするには、外部記憶装置１７をゲーム機１の本体２に装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、ゲームソフトウェアＧＳＷのプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、これ以降、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に格納されたゲームソフトウェアＧＳＷに基づいて、カードゲームに必要な種々の処理を開始する。なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのプログラム及びデータは、その全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００３３】
本実施形態におけるカードゲームは、各プレーヤが、膨大な種類（例えば１０００種類）のカードから、カードの対戦に使用するカードを収集してカードの対戦を行う、いわゆるトレーディングカードゲームである。なお、このカードゲームは、上述したカードの対戦を行うボードゲームであれば、種々のゲームの要素を組み合わせて構成してもよく、本実施形態におけるカードゲームは、「双六」の要素が組み合わされている（詳細は後述）。
【００３４】
また、上記カードゲームでは、ピア・ツー・ピアにより複数人でプレイすることも出来るが、説明を簡単にするために、１人でプレイする場合、即ち、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の所定アルゴリズムに基づいてＣＰＵ１１が演じるプレーヤを、対戦相手とした場合について説明する。なお、以下の説明では、入力装置４を実際に操作するプレーヤを「操作プレーヤ」と称し、ＣＰＵ１１が演じるプレーヤを「擬似プレーヤ」と称し、これらを特に区別する必要がないときは、単に「プレーヤ」と称する。
【００３５】
カードゲームの開始に際して、ＣＰＵ１１は、図３に示すカード管理プログラムＣＭＰに基づいて、カードの対戦に必要な処理として、山札及び手札の設定処理を実行する。
【００３６】
即ち、カードには、例えば、通し番号（例えば「１」から「１０００」）からなるカード番号ＣＮが設定されており、カード番号ＣＮは、それぞれカード番号データＣＮＤで示される。ＣＰＵ１１は、カード管理プログラムＣＭＰに基づいて、これらカード番号データＣＮＤのうち、山札に必要な枚数（例えば４０枚）分を、ＲＡＭ１３中の所定データ領域に設定されているカードテーブル（図示せず）に、各プレーヤにデータ領域を分けた形で格納する。各プレーヤについて山札を設定すると、更に、ＣＰＵ１１は、各プレーヤの山札に対応するカード番号データＣＮＤをカードテーブルから読み出し、それらから手札に必要な枚数（例えば１５枚）分を、カードテーブルに、山札とデータ領域を分けた形で格納して、これにより各プレーヤの手札が設定される。
【００３７】
各プレーヤについて手札を設定すると、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、カードテーブルを参照し、操作プレーヤの手札に対応するカード番号データＣＮＤにそれぞれ対応する、カードＣＤの画像データを生成する。そして、テキスト面（表面）を操作プレーヤに向けた形で、手札を構成する１５枚のカードＣＤをディスプレイ３上に表示する。
【００３８】
図４は、ディスプレイ３上に表示された、カードＣＤのテキスト面の一例を示している（１枚のみを図示）。カードＣＤは、既に述べたように、膨大な種類が準備されており、その種類は、カードＣＤ毎に設定されている属性データで特徴づけられている。この属性データとして、攻守データＡＤＤ及び攻守レベルデータＬＶＤが設定されている。
【００３９】
攻守データＡＤＤは、攻撃力ＡＴ及び防御力ＤＦにより、後述するカードの対戦処理におけるカードＣＤの強さを示しており、攻撃力ＡＴ及び防御力ＤＦとして、例えば「０」から「５０００」までのいずれかの値が設定されている。また、攻守レベルデータＬＶＤは、攻守レベルＬＶにより、カードＣＤの強さのレベルを示しており、攻守レベルＬＶとして、レベルの高い方から例えば「１０」、「９」、「８」、…、「１」の値に設定されている。
【００４０】
図４に示すカードＣＤのテキスト面には、図中上方に、カードＣＤの種類に応じた、「ブラックマジシャン」のタイトルＴＹが示されており、図中下方に、「４０２」のカード番号ＣＮが示されている。タイトルＴＹの下方には、そのタイトルＴＹに対応するイラストＩＬ（具体的な図示は省略）が示されている。更にイラストＩＬの下方には、攻撃力ＡＴとして「２５００」、防御力ＤＦとして「１８００」、攻守レベルＬＶとして、４個の星ＳＴが示されている。この星ＳＴの個数は、攻守レベルＬＶの値を示しており、従って、攻守レベルＬＶの値は「４」である。
【００４１】
こうして、操作プレーヤの手札をディスプレイ３上に表示すると、ＣＰＵ１１は、図３に示すサイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、双六に必要な処理として、サイコロカードＣＤＤ（後述）の設置処理を実行する。ＣＰＵ１１は、上記設置処理を実行するにあたり、まず、サイコロを示す画像データを生成し、図５に示すサイコロＤＣを、手札と共にディスプレイ３上に表示する。
【００４２】
図５は、ディスプレイ３上に表示されたサイコロＤＣの一例を示している。サイコロＤＣは、６面体で構成されており、６つの面ＳＦとして、ＳＦ１、ＳＦ２、ＳＦ３、ＳＦ４、ＳＦ５、ＳＦ６を有している。これらの面ＳＦは、点や数字などのサイコロの「目」がない、「空白」で表示されているが、操作プレーヤが面ＳＦ同士を識別することが出来るように、面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６には、それぞれ、「１」、「２」、…、「６」の面番号ＳＮが付されている（紙面裏側の「３」、「４」、「６」の面番号ＳＮは、点線で示す）。
【００４３】
なお、サイコロＤＣは多面体であれば特に６面体である必要はなく、面数は４面以上で任意である。また、サイコロＤＣは、必ずしも立体的に表現される必要はなく、例えば、１つ面ＳＦのみをディスプレイ３上に表示する形で、複数の面ＳＦを（スロットマシーンにおけるリール上の絵柄のように）切り替え表示するようにして、サイコロを平面的に表現することも可能である。この場合、面数は２面以上で任意である。
【００４４】
サイコロＤＣをディスプレイ３上に表示すると、ＣＰＵ１１は、操作プレーヤに対して、各面ＳＦに設置すべきカードＣＤの選択を指示するために、適宜な表示方法（例えば点滅表示）で、カードＣＤを設置すべき面ＳＦを変更表示する。
【００４５】
本カードゲームにおける双六のプレイは、一般的な双六と同様、各プレーヤが振ったサイコロの出目で進行するものであるが、各プレーヤが予めサイコロＤＣの各面ＳＦに設置したカードＣＤ（以下「サイコロカードＣＤＤ」という。）の攻守レベルＬＶの値（図４参照）を、サイコロの「目」として進行するようになっている。
【００４６】
ここで、カードＣＤの設置順が、例えば面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６であるものとして、操作プレーヤが、手札から、面ＳＦ１に設置すべきカードＣＤを選択する旨の信号を、入力装置４を介して入力したとする。するとＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、カードテーブル（図示せず）を参照し、選択されたカードＣＤのカード番号ＣＮを読み出し、そのカード番号ＣＮのカードＣＤを、面ＳＦ１に対応するサイコロカードＣＤＤとして決定する。以下と同様に、残りの各面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６に対応するサイコロカードＣＤＤが決定されると、これら６枚のサイコロカードＣＤＤを各面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６に設置した、図６に示すサイコロＤＣをディスプレイ３上に表示する。
【００４７】
同時に、ＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、決定されたサイコロカードＣＤＤのカード番号データＣＮＤを、面番号データＳＮに対応させて、ＲＡＭ１３中の、図３及び図７に示すサイコロカードテーブルＤＣＴに格納する。図７に示すサイコロカードテーブルＤＣＴには、面番号ＳＮ「１」、「２」、…、「６」に対応してそれぞれ、例えば、「４０２」、「０２６」、「３７２」、「０４３」、「８０５」、「５１７」のカード番号ＣＮを示すカード番号データＣＮＤが格納されている。
【００４８】
こうして、サイコロカードＣＤＤの設置処理を、各プレーヤについて実行すると、ＣＰＵ１１は、図３に示すシナリオ処理プログラムＳＣＰの示すシナリオに従って、カードゲームを開始する。カードゲームは、双六のプレイ中に、カードの対戦処理が適宜実行されるように設定されており、従ってＣＰＵ１１は、まず、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、双六のプレイに用いる、盤面ＢＤの画像データを生成して、図８に示すようにディスプレイ３上に表示する。
【００４９】
図８は、ディスプレイ３上に表示された盤面ＢＤの一例を示している。盤面ＢＤは四角形からなり、盤面ＢＤ上には、環状に連結された複数のマスＭＳが配置されている。各プレーヤには、それぞれ、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、…が設定されており、従ってＣＰＵ１１は、各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、…の画像データを生成し、図８に示すように、それぞれのスタート位置に対応するマスＭＳに配置表示する。なお、ここでは説明を簡単にするため、操作プレーヤのキャラクタＣＨ１及び擬似プレーヤのＣＨ２のみを図示する。
【００５０】
次いで、ＣＰＵ１１は、図３に示す双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、適宜な方法（例えばサイコロＤＣの出目など）でプレーヤ間のターンを設定する。操作プレーヤが先行となるようにターンが設定されたとすると、ＣＰＵ１１は、図３に示す出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、本発明の要旨である、サイコロＤＣの出る目の確率（以下「出目確率ＡＰ」という。）の設定処理を実行して、サイコロＤＣの出目確率ＡＰを設定する。なお、この出目確率ＡＰの設定処理は、後述するカードの対戦処理において詳細に説明する。
【００５１】
こうして、サイコロＤＣの出目確率ＡＰが設定され、操作プレーヤが、サイコロＤＣを振る指令を、入力装置４を介して入力したとする。これを受けてＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、設定されたサイコロＤＣの出目確率ＡＰにより、６つの面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６から、サイコロＤＣの出る面ＳＦを決定する。サイコロＤＣの出る面ＳＦが、例えば面ＳＦ１に決定されると、ＣＰＵ１１は、面ＳＦ１に設置されたサイコロカードＣＤＤが出た形に（つまりディスプレイ３上方に向いた形で）、サイコロＤＣを変更表示する。
【００５２】
同時に、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、サイコロカードテーブルＤＣＴを参照し、決定された面ＳＦ１に対応するカード番号データＣＮＤを読み出す。面番号ＳＮ「１」に対応するカード番号ＣＮは、図７に示すように「４０２」なので、ＣＰＵ１１は、「４０２」のカード番号ＣＮを示すカード番号データＣＮＤを、サイコロカードテーブルＤＣＴから読み出し、ＲＡＭ１３中の、図３に示す属性データテーブルＡＤＴを参照する。
【００５３】
属性データテーブルＡＤＴには、攻守データＡＤＤ、攻守レベルデータＬＶＤなどの属性データが、各カードＣＤについて格納されており、ＣＰＵ１１は、読み出したカード番号データＣＮＤに対応するカードＣＤの、攻守レベルデータＬＶＤを、属性データテーブルＡＤＴから読み出す。カード番号ＣＮ「４０２」のカードＣＤは、図４で説明したように、「４」の値の攻守レベルＬＶが設定されているので、ＣＰＵ１１は、その攻守レベルデータＬＶＤを読み出す。
【００５４】
双六のプレイは、既に述べたように、攻守レベルＬＶの値をサイコロＤＣの「目」として進行するので、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、（例えば盤面ＢＤ上方から見て時計回りに）マスＭＳの数を「４」個だけ進める形で、キャラクタＣＨ１を、盤面ＢＤ上で移動制御し、図８に示すように配置表示する（破線で図示）。こうして、各プレーヤは、ターンに従って自分のサイコロＤＣを振って、それぞれのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、…を盤面ＢＤ上で移動させていき、双六のプレイが進行していく。
【００５５】
この双六のプレイでは、所定の条件を満たした場合に（例えば、キャラクタが同じマスＭＳに配置された場合に）、カードの対戦処理が実行されるように設定されている。上記所定の条件が満たされると、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ディスプレイ３上に表示されている盤面ＢＤを、対戦カードＣＤＢを出し合う「場」（図示せず）に切り替え表示し、図３に示す対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、操作プレーヤと擬似プレーヤとの間で、カードの対戦処理を実行する。ここでは、対戦相手がキャラクタＣＨ２に対応する疑似プレーヤとする。
【００５６】
カードの対戦は、上述した双六のプレイと同様に、ターン毎に、各プレーヤがサイコロＤＣを振って進行するようになっている。各ターンでは、サイコロカードＣＤＤの除去処理が実行されるようになっており、即ち、サイコロＤＣを振って所定の面ＳＦが出ると、ＣＰＵ１１は、その面ＳＦに対応するサイコロカードテーブルＤＣＴ中のカード番号データＣＮＤをＮｕｌｌに設定すると共に、その面ＳＦを図５に示す「空白」にしたサイコロＤＣを表示するように、設定されている。
【００５７】
また、各プレーヤは、ターン毎に、山札からカードＣＤを引いて、対戦カードＣＤＢを「場」に出し合うが、本カードゲームでは、サイコロＤＣの出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを、対戦カードＣＤＢとして使用しなければならないように設定されている。即ち、各プレーヤは、引いたカードＣＤを追加した手札から、１枚のカードＣＤをサイコロカードＣＤＤとして選択し、ＣＰＵ１１は、上述した除去処理で「空白」になった面ＳＦについて、選択されたサイコロカードＣＤＤの設置処理を実行して、各プレーヤは、そのサイコロＤＣの出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを、対戦カードＣＤＢとして「場」に出し合っていく。
【００５８】
ここでは、双六のプレイにおける最後のターンで出た面ＳＦについて、上述した除去処理が実行されているものとし、従って、各プレーヤは、対戦処理の最初のターンから、「空白」になっている面ＳＦに手札から選択したカードＣＤを設置していくことになる。
【００５９】
例えば、擬似プレーヤの最初のターンで、所定の対戦カードＣＤＢが「場」に出され、次いでＣＰＵ１１が、操作プレーヤの最初のターンに切り替えたとする。するとＣＰＵ１１は、カード管理プログラムＣＭＰに基づいて、カードテーブル（図示せず）を参照して、操作プレーヤの山札からカードＣＤを引き、そのカードＣＤを手札に追加する処理を実行する。引いたカードＣＤが手札に追加されると、ＣＰＵ１１は、そのカードＣＤを加えた手札をディスプレイ３上に表示する。
【００６０】
サイコロＤＣは、前のターン（つまり、双六のプレイにおける操作プレーヤの最後のターン）で出た面ＳＦが「空白」になって表示されており、「空白」になっている面ＳＦが、例えば面ＳＦ１とする。従ってＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、操作プレーヤに対して、「空白」になっている面ＳＦ１に設置すべきカードＣＤを手札から選択するように、ディスプレイ３上にその旨を表示する。
【００６１】
「場」には、既に、擬似プレーヤから所定の対戦カードＣＤＢが出されているので、操作プレーヤは、この対戦カードＣＤＢと対戦して勝利するために、例えば、この対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦよりも大きい攻撃力ＡＴのカードＣＤを、対戦カードＣＤＢとして使用すべきと判断し、手札の中で最も攻撃力ＡＴの値が大きいカードＣＤを、入力装置４を介して選択したとする。
【００６２】
これを受けて、ＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、選択されたカードＣＤをサイコロカードＣＤＤとして決定し、そのカードＣＤのカード番号データＣＮＤを、面番号ＳＮ「１」に対応させて、サイコロカードテーブルＤＣＴに格納し、サイコロカードテーブルＤＣＴをＲＡＭ１３に更新格納する。そして、ＣＰＵ１１は、決定されたサイコロカードＣＤＤを面ＳＦ１に設置した形に、サイコロＤＣを変更表示する。
【００６３】
こうして、サイコロカードＣＤＤの設置処理を実行すると、次いで、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、本発明の要旨である、サイコロＤＣの出目確率ＡＰの設定処理を実行する。ここで、出目確率ＡＰの設定処理について、図９及び図１０に沿って説明する。図９は、出目確率テーブルＡＰＴの内容の一例を示す図で、（ａ）はデフォルト値の状態、（ｂ）は出目確率ＡＰが設定された状態、図１０は、ディスプレイ３上に表示された出目確率ゲージＡＧの一例を示す図で、（ａ）は初期状態、（ｂ）はバーＢＲが生成表示された状態を示している。
【００６４】
ＣＰＵ１１は、まず、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、操作プレーヤに対して、面ＳＦ１、ＳＦ２、ＳＦ３、…の中から、操作プレーヤの入力操作に応じて出目確率ＡＰを設定する面ＳＦを指定するように、ディスプレイ３上にその旨を表示する。操作プレーヤは、面ＳＦ１に設置したサイコロカードＣＤＤ（つまり攻撃力ＡＴの値が大きいカードＣＤ）を対戦カードＣＤＢとして使用出来るように、面ＳＦ１を指定する旨を、入力装置４の方向指示スイッチ５及びＡボタン６ａを操作して入力したとする。
【００６５】
面ＳＦ１を指定する旨が入力されると、次いで、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、図１０（ａ）に示す出目確率ゲージＡＧをディスプレイ３上に表示する。出目確率ゲージＡＧは、全長Ｌ１とする帯状のグラフの形で示されており、図１０（ｂ）のハッチング部で示すバーＢＲの長さＬ２で、仮出目確率ＡＰＡの値を示す。「仮出目確率ＡＰＡ」とは決定前の出目確率ＡＰをいい、出目確率ゲージＡＧには、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、仮出目確率ＡＰＡの目盛として、左端部ＬＰ、中央部ＭＰ、右端部ＲＰそれぞれに、「１／２」、「１／４」、「１／６」が付されている。
【００６６】
仮出目確率ＡＰＡは、出目確率データＡＰＤで示され、出目確率データＡＰＤは、面番号ＳＮ「１」、「２」、…にそれぞれ対応して、ＲＡＭ１３中の、図３に示す出目確率テーブルＡＰＴに格納されている。なお、この時点の出目確率テーブルＡＰＴは、図９（ａ）に示すように初期状態を示しており、各出目確率データＡＰＤは、いずれの面番号ＳＮに対しても「１／６」のデフォルト値に設定されている。
【００６７】
従って、ＣＰＵ１１は、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率データＡＰＤを、出目確率テーブルＡＰＴから読み出すが、読み出した出目確率データＡＰＤが示す仮出目確率ＡＰＡは、上述したように「１／６」に設定されているので、ＣＰＵ１１は、図１０（ａ）に示すように、バーＢＲを生成表示しない。なお、仮出目確率ＡＰＡの値を示す画像は、図１０（ａ）、（ｂ）に示す出目確率ゲージＡＧなどの「ゲージ」として表現する必要はなく、種々の変更が可能である。
【００６８】
こうして、出目確率ゲージＡＧを表示すると、ＣＰＵ１１は、入力処理プログラムＩＮＰ及び出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、入力信号ＩＳ１の受け付けを開始する。即ち、操作プレーヤが入力装置４のＢボタン６ｂを１回、押下すると、入力信号ＩＳ１がＲＡＭ１３に入力され、ＣＰＵ１１は、所定周期毎に、ＲＡＭ１３に入力される入力信号ＩＳ１をサンプリングすると共にその入力回数ＩＮを計数するように、設定されている。従って、操作プレーヤがＢボタン６ｂを繰り返し押下すると（いわゆる「連打」すると）、ＣＰＵ１１は、その押下回数に応じた入力回数ＩＮを、所定周期毎に計数する。
【００６９】
また、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、入力回数ＩＮ、１回あたりに、所定値（例えば０．１％）を、指定された面ＳＦについての仮出目確率ＡＰＡに積算するように設定されている。従って、入力回数ＩＮを計数すると、ＣＰＵ１１は、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率データＡＰＤを、出目確率テーブルＡＰＴから読み出し、計数された入力回数ＩＮに応じた所定値を（例えば入力回数ＩＮが１０回であれば１％（＝０．１％×１０回）を）、読み出した出目確率データＡＰＤが示す仮出目確率ＡＰＡ（１／６≒１７％）に積算（加算）する。
【００７０】
こうして、仮出目確率ＡＰＡを加算する形で積算すると、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、積算した仮出目確率ＡＰＡを、出目確率データＡＰＤとして出目確率テーブルＡＰＴに更新格納する。入力回数ＩＮは、上述したように、所定周期毎に計数されるので、操作プレーヤがＢボタン６ｂを繰り返し押下すると（連打すると）、ＣＰＵ１１は、順次計数される入力回数ＩＮに応じて、出目確率テーブルＡＰＴを順次、更新格納し、仮出目確率ＡＰＡは次第に増加することになる。
【００７１】
一方、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、指定された面ＳＦについての仮出目確率ＡＰＡが、デフォルト値の「１／６」を超えたか否か、出目確率テーブルＡＰＴを監視しており、デフォルト値を超えたと判定した場合、その仮出目確率ＡＰＡを所定の減算速度で減算するように設定されている。
【００７２】
従って、上述した積算処理を実行すると、仮出目確率ＡＰＡは「１／６」を超えるので、ＣＰＵ１１は、仮出目確率ＡＰＡが「１／６」を超えたと判定する。するとＣＰＵ１１は、所定周期毎に、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率データＡＰＤが示す仮出目確率ＡＰＡから、所定値を減算し、減算した仮出目確率ＡＰＡを、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率データＡＰＤとして、出目確率テーブルＡＰＴを更新格納する。
【００７３】
例えば、操作プレーヤが、Ｂボタン６ｂを繰り返し押下し、その押下により仮出目確率ＡＰＡが積算される速度（以下「積算速度」という。）が、上記減算速度を上回る場合（つまり「連打」の速度が速いと）、仮出目確率ＡＰＡは、積算速度から減算速度を差し引いた速度で、増加することになる。一方、積算速度が減算速度を下回る場合は（つまり「連打」の速度が遅いと）、仮出目確率ＡＰＡは、減算速度から積算速度を差し引いた速度で、減少することになる。即ち、操作プレーヤによるＢボタン６ｂの入力操作に応じて（つまり「連打」の速度に応じて）、仮出目確率ＡＰＡが増減することになる。
【００７４】
ここでは、仮出目確率ＡＰＡの最大値として「１／２」が設定されているものとし、従って、ＣＰＵ１１は、設定された面ＳＦについての仮出目確率ＡＰＡが、「１／２」に達したか否か、出目確率テーブルＡＰＴを監視しており、「１／２」に達したと判定すると、上述した積算処理を停止する。また、上述した減算処理は、仮出目確率ＡＰＡがデフォルト値の「１／６」を超えた場合に実行されるので、仮出目確率ＡＰＡの最小値は「１／６」であり、従って、仮出目確率ＡＰＡが増減する範囲は、「１／２」ないし「１／６」となる。なお、最大値及び最小値は、任意であり、また所定条件（例えばアイテムの取得）に応じてゲームの進行中に変更することも可能である。
【００７５】
こうして、操作プレーヤがＢボタン６ｂの押下を繰り返して、例えば、仮出目確率ＡＰＡが次第に増加していくと、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、バーＢＲを生成表示して、ディスプレイ３上に表示している出目確率ゲージＡＧを変更表示する。即ち、ＣＰＵ１１は、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率データＡＰＤを、出目確率テーブルＡＰＴから読み出し、その出目確率データＡＰＤが示す仮出目確率ＡＰＡに応じて、バーＢＲの長さを右端部ＲＰから延長する形で、出目確率ゲージＡＧを変更表示する。例えば、仮出目確率ＡＰＡが「１／４」に達したとすると、バーＢＲは、図１０（ｂ）に示すように、バーＢＲの図中左端が中央部ＭＰに付された「１／４」の目盛に一致する長さＬ２に、生成表示される。
【００７６】
このように仮出目確率ＡＰＡが次第に増加すると、それに伴いバーＢＲの長さも延長されていくが、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、出目確率ゲージＡＧがディスプレイ３上に表示されている間、入力装置４のＡボタン６ａから入力される信号を、仮出目確率ＡＰＡを出目確率ＡＰとして決定するための、入力信号ＩＳ２として受け付けている。
【００７７】
例えば、図１０（ｂ）に示す出目確率ゲージＡＧが表示された時点で（つまり、仮出目確率ＡＰＡが「１／４」に達した時点で）、操作プレーヤがＡボタン６ａを押下すると、入力信号ＩＳ２がＲＡＭ１３に入力され、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、入力信号ＩＳ２が入力された時点に出目確率テーブルＡＰＴに格納されている、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率データＡＰＤを読み出す。そして、その出目確率データＡＰＤが示す仮出目確率ＡＰＡを（つまり「１／４」の値を）、面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率ＡＰとして決定すると共に、上述した積算処理及び減算処理を停止する。
【００７８】
面番号ＳＮ「１」に対応する出目確率ＡＰを決定すると、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、他の面番号ＳＮ「２」、「３」、…、「６」に対応する出目確率ＡＰを演算設定する。ここでは、他の面ＳＦの出目確率は、いずれも同じになるように演算されるものとして、ＣＰＵ１１は、「３／２０」（＝（１−１／４））／５）を、面番号ＳＮ「２」、「３」、…、「６」に対応する出目確率ＡＰとして演算設定し、これにより、サイコロＤＣの全ての目についての出目確率ＡＰ（以下、単に「サイコロＤＣの出目確率ＡＰ」という。）が設定されることになる。
【００７９】
なお、他の面ＳＦの出目確率ＡＰは、サイコロＤＣの出目確率ＡＰが「１」になるように演算すれば、特に同じである必要はない。例えば、指定された面ＳＦ１に隣接する面ＳＦ２、ＳＦ４、ＳＦ５、ＳＦ６の出目確率ＡＰを大きめに、かつ面ＳＦ１に隣接しない面ＳＦ３の出目確率ＡＰを小さめにするなど、面ＳＦに応じて出目確率ＡＰの重み付けを設定することも可能である。
【００８０】
こうして、サイコロＤＣの出目確率ＡＰを設定すると、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、図９（ｂ）に示すように、面番号ＳＮ「１」に対応させて、「１／４」を示す出目確率データＡＰＤを、また、面番号ＳＮ「２」、「３」、…、「６」に対応させて、「３／２０」を示す出目確率データＡＰＤを出目確率テーブルＡＰＴに格納し、その出目確率テーブルＡＰＴを、ＲＡＭ１３のデータ領域に更新格納する。
【００８１】
この状態で、操作プレーヤが、上記サイコロＤＣを振る指令を、入力装置４を介して入力すると、ＣＰＵ１１は、出目処理プログラムＤＣＰに基づいて、上述した双六のプレイと同様に、設定されたサイコロＤＣの出目確率ＡＰにより、サイコロＤＣの出る面ＳＦを決定する。
【００８２】
例えば、サイコロＤＣの出る面ＳＦが、操作プレーヤが指定した面ＳＦ１に決定されると、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、決定された面ＳＦ１に対応するカード番号データＣＮＤを、サイコロデータテーブルＤＣＴから読み出し、そのカード番号データＣＮＤに対応するカードＣＤの攻守データＡＤＤを、属性データテーブルＡＤＴから読み出す。
【００８３】
攻守データＡＤＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、「場」に出された対戦カードＣＤＢの攻守データＡＤＤを比較演算する。面ＳＦ１に対応するサイコロカードＣＤＤは、既に述べたように、擬似プレーヤが出した対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦより大きい攻撃力ＡＴのカードＣＤなので、ＣＰＵ１１は、操作プレーヤが出した対戦カードＣＤＢが勝利したと判定する。
【００８４】
一方、サイコロＤＣの出る面ＳＦが、操作プレーヤが指定した面ＳＦ１以外の面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６に決定されると、ＣＰＵ１１は、上述と同様に、対応する攻守データＡＤＤを、属性データテーブルＡＤＴから読み出し、攻守データＡＤＤの比較演算の結果に応じて、対戦カードＣＤＢ間の勝敗を判定する。
【００８５】
面ＳＦ１についての出目確率ＡＰは、図９（ｂ）に示すように、他の面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６より大きい値に設定されているので、操作プレーヤは、面ＳＦ１を他の面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６より高い出目確率ＡＰで出すことが出来、これ以降のカードの対戦を有利に展開させることが出来る。
【００８６】
このように、サイコロＤＣの出目確率ＡＰは、操作プレーヤによる入力操作に応じて設定することが出来る一方、出目確率ＡＰを操作プレーヤが期待する値に設定するには、入力信号ＩＳ１の入力を操作しつつ、タイミング良く入力信号ＩＳ２を入力しなければならないので、出目確率ＡＰを設定する入力操作に適度な難度を確保しながら、出目確率ＡＰの設定処理を面白くすることが出来る。これにより、操作プレーヤを直ぐに飽きさせたり、やる気を失わせたりすることを防止しつつ、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００８７】
また、仮出目確率ＡＰＡは、入力信号ＩＳ１の入力操作に応じて積算される一方、経時的に減算されるので、仮出目確率ＡＰＡを常に変動させることが出来る。これにより、操作プレーヤは入力操作に気を抜くことが出来なくなるので、操作プレーヤに緊張感を与えて、白熱したゲームを演出することが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００８８】
なお、仮出目確率ＡＰＡの演算例として、積算処理及び減算処理を組み合わせた場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、積算処理のみを行うようにすることも可能である。この場合、例えば、積算する所定値を低め（例えば０．０１％）に設定すると共に、入力操作の制限時間を設定することで、「連打」の速度を競い合うようにしてもよい。
【００８９】
なお、入力操作に応じて出目確率ＡＰを設定する面ＳＦを指定する一例として、１つの面ＳＦを指定する場合について説明したが、２つ以上の面ＳＦを指定することも可能である。例えば、３つの面ＳＦ１、ＳＦ２、ＳＦ３を指定し、指定した面ＳＦ１、ＳＦ２、ＳＦ３についての出目確率ＡＰを、それぞれ「１／４」に決定し、他の面ＳＦ４、ＳＦ５、ＳＦ６についての出目確率ＡＰを、それぞれ「１／１２」に演算設定するようにしてもよい。
【００９０】
なお、入力操作に応じて出目確率ＡＰを設定する面ＳＦを、操作プレーヤが指定することが出来る場合について説明したが、出目確率ＡＰを設定する面ＳＦを固定しておくことも可能である。この場合、固定された面ＳＦが、自分の期待する面ＳＦであれば、操作プレーヤは、その出目確率ＡＰが増加するように入力操作を行うし、逆に自分の期待する面ＳＦでなければ、操作プレーヤは、その出目確率ＡＰを減少するように入力操作を行う（又は全く行わない）ことになるので、いずれの場合であっても、出目確率ＡＰの設定処理を面白くすることが出来る。
【００９１】
なお、出目確率ゲージＡＧにおいて、仮出目確率ＡＰＡの目盛の一例として、図１０に示す態様を示したが、仮出目確率ＡＰＡを、必ずしも、右端部ＲＰから左端部ＬＰ方向へ増加するように設定する必要はない。例えば、仮出目確率ＡＰＡを、右端部ＲＰから左端部ＬＰ方向へ減少するように設定してもよく、あるいは、仮出目確率ＡＰＡを、右端部ＲＰ及び左端部ＬＰ以外の部分で（例えば中央部ＭＰで）、最大値または最小値となるように設定してもよい。
【００９２】
こうして、操作プレーヤは、ターン毎に、出目確率ＡＰを設定する入力操作を行い、設定された出目確率ＡＰにより決定された面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを対戦カードＣＤＢとして「場」に出して、カードの対戦処理が繰り返されていく。そして、所定の条件を満たすと（例えば、擬似プレーヤ側の持ち点が「０」以下になると）、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、擬似プレーヤを敗者と判定し、擬似プレーヤのキャラクタＣＨ２を、ＲＡＭ１３中の所定データ領域に設定されているキャラクタテーブル（図示せず）から除外して、上述した対戦処理が終了する。
【００９３】
そして、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、ディスプレイ３上に表示されていた「場」を再び盤面ＢＤに切り替え表示し、双六のプレイを再開して、上述と同様に、双六のプレイ中に、操作プレーヤと他の擬似プレーヤとの間でカードの対戦を適宜行っていく。
【００９４】
なお、上述した実施形態において、本発明が適用されるゲームの一例として、カードゲームを示したが、特にカードゲームである必要はなく、サイコロＤＣの出目に応じた処理を行うゲームであればいずれのものであってもよく、例えば、双六ゲームなどのボードゲームやギャンブルゲームにも、本発明を適用することが出来る。
【００９５】
なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェアＧＳＷとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の各種プログラムＩＮＰ、ＳＤＰ、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアＧＳＷに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
【００９６】
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム機１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明の活用例としては、サイコロの出目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来る、ゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図である。
【図５】図５は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図である。
【図６】図６は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図である
【図７】図７は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図である。
【図８】図８は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図である。
【図９】図９は、出目確率テーブルの内容の一例を示す図で、（ａ）はデフォルト値の状態、（ｂ）は出目確率が設定された状態である。
【図１０】図１０は、ディスプレイ上に表示された出目確率ゲージの一例を示す図で、（ａ）は初期状態、（ｂ）はバーが生成表示された状態である。
【符号の説明】
【００９９】
１……コンピュータ、ゲーム装置（ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１１……第１信号入力操作受付手段、仮出目確率演算手段、確率画像生成表示制御手段、第２信号受付手段、出目確率演算設定手段、出目決定手段、出目表示制御手段（ＣＰＵ）
１３……所定メモリ（ＲＡＭ）
ＡＤＤ……攻守データ
ＡＤＴ……属性データファイル（属性データテーブル）
ＡＧ……確率画像（出目確率ゲージ）
ＡＮＰ……確率画像生成表示制御手順、出目表示制御手順、確率画像生成表示制御手段、出目表示制御手段（画像処理プログラム）
ＡＰ……出目確率
ＡＰＡ……仮出目確率
ＡＰＴ……所定メモリ（出目確率テーブル）
ＡＴ……攻撃力
ＢＴＰ……ターン制御手順、カード対戦処理手順（対戦処理プログラム）
ＣＤ……カード
ＣＤＢ……対戦カード
ＣＤＤ……サイコロカード
ＣＭＰ……手札設定手順（カード管理プログラム）
ＣＮＤ……識別データ（カード番号データ）
ＤＣ……サイコロ
ＤＣＰ……第１信号入力操作受付手順、仮出目確率演算手順、第２信号受付手順、出目確率演算設定手順、出目決定手順、演算処理手順、減算更新手順、入力回数計数手順、目選択決定手順、第１信号入力操作受付手段、仮出目確率演算手段、第２信号受付手段、出目確率演算設定手段、出目決定手段（出目処理プログラム）
ＤＣＴ……所定メモリ（サイコロカードテーブル）
ＤＦ……防御力
ＤＭＰ……サイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ格納手順、入れ替えＤＭＰサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順（サイコロカード管理プログラム）
ＧＳＷ……ゲームソフトウェア
ＩＮ……入力回数
ＩＮＰ……第１信号入力操作受付手順、第２信号受付手順、第１信号入力操作受付手段（入力処理プログラム）
ＩＳ１……第１の信号（入力信号）
ＩＳ２……第２の信号（入力信号）
ＳＦ……面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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