(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
前記制御部は、
前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、
前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
前記制御部は、
前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、
前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
前記制御部は、
前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、
前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる第１の報知を行う一方、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる第２の報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
前記所定位置が、前記所定の絵柄を含む入賞絵柄組合せを、有効入賞ライン上に揃えることができる位置であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記所定位置が、前記所定の絵柄を含む入賞絵柄組合せを、有効入賞ライン上に揃えることができない位置であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項６】
前記所定の操作とは、前記遊技台に対する前記停止操作以外の操作であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
更に、前記通常遊技モードと前記遊技練習モードとを切り換えるためのモード切替手段を備え、
前記所定の操作とは、前記モード切替手段に対する操作であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記遊技練習モードは、前記リールの回転中に前記停止操作が所定回数行われると終了することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項９】
更に、前記所定回数と、前記遊技練習モードにおいて前記前記リールの回転中に行われた前記停止操作のうち、前記所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断された回数と、を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記所定の絵柄が、前記内部抽選により入賞とされた入賞役に対応する絵柄であることを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１１】
前記所定の絵柄が、遊技者により選択された入賞役に対応する絵柄であることを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動（回転）させ、それを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技台のうち、例えばスロットマシンは、複数の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルを投入してスタートレバーを操作すると、このリールが回転を開始し、ゲームが始まる。
【０００３】
スロットマシン内部に設けられている制御部は、ゲームの開始時と同時に内部的に抽選を行い、抽選の結果、何らかの入賞役に当選すると、その入賞役の内部当選状態となる。
【０００４】
この内部当選状態では、遊技者が各リールに対応するストップボタンを押下すると、制御部は押下された時点におけるリールの絵柄位置（絵柄箇所）と、内部当選状態とに応じて、内部抽選に当選した入賞役を構成する絵柄（以下、入賞絵柄という）が入賞有効ライン上で停止するように制御してリールを停止させる。
【０００５】
全てのリールが停止すると、制御部は、リール絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が停止していた場合、その入賞役に応じて所定の数のメダルを払出し、これにより１回のゲームが終了する。
【０００６】
ここで、一般に入賞役の種類には以下のようなものがあり、各入賞役にはそれぞれ対応した絵柄が定められている。
【０００７】
（１）小役：
入賞有効ライン上に揃った絵柄の種類に応じて２〜１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０００８】
（２）リプレイ役：
前回のゲームと同じメダル掛け数で再度ゲームが行われる。
【０００９】
（３）レギュラーボーナス（特殊遊技；以下、ＲＢと称す）：
所定枚数（通常１５枚）のメダルを払い出した後、ＲＢゲームに移行する。ＲＢゲームでは、所定ゲーム数の間（通常、最大１２ゲーム、メダル払い出しが８回行われると終了）、少ないメダル掛け数でも高確率で入賞有効ライン上に特定の絵柄（通常はリプレイ役の絵柄）が揃い、それに応じたメダル枚数が払い出される。
【００１０】
（４）ビックボーナス（特別遊技；以下、ＢＢと称す）：
所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後、ＢＢゲームに移行する。ＢＢゲームでは、所定ゲーム数の間（例えば３０ゲーム）、高確率で小役が揃い、この間、所定の絵柄（例えばリプレイ役の絵柄）が揃うと、ＲＢゲームに移行する。
【００１１】
なお、以下では、ＢＢゲーム中のＲＢゲームをシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）ゲームと称す。また、ＲＢゲームおよびＢＢゲーム以外のゲームをただ単に通常遊技（又は通常ゲーム）と呼び、ＢＢゲーム中におけるＳＲＢゲーム以外のゲームをＢＢゲーム中の通常遊技と呼ぶ。このようにスロットマシンの遊技にはこれら複数の遊技状態が存在する。
【００１２】
上述した入賞役のうち、ボーナスゲーム（ＲＢ又はＢＢゲーム）では、多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者に与えられているので、遊技者にとって如何に多くのボーナスを入賞させるかがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
制御部は、内部当選状態になった場合、遊技者がストップボタンを押下した時点における入賞絵柄の位置と、入賞有効ラインの位置とがずれていても、当該入賞絵柄を入賞有効ライン上に停止させるようにリールの回転を制御する。
【００１４】
ところが、この制御量には制限（例えば最大で４コマまで送ることが可能である）があり、遊技者がストップボタンを押した時の入賞絵柄の位置が、入賞有効ラインから著しく離れていると制御しきれなくなり、入賞絵柄を入賞有効ライン上に停止させることができなくなる場合がある。
【００１５】
従って遊技者は、内部抽選で何らかの入賞役に当選した場合でも、制御部が、その入賞絵柄を入賞有効ライン上で停止させることができる位置範囲に達したタイミングでストップボタンを押す必要がある。
【００１６】
言い換えれば、遊技者は、入賞絵柄を入賞有効ライン上で停止させることができる位置範囲のタイミングでストップボタンを押下することができれば、ゲームを有利に進めることができることになる。更に、所望する絵柄がリール絵柄表示窓上の所望する位置に来た時にストップボタンを押下すること（いわゆる目押し）ができれば非常によい。
【００１７】
しかしながら、経験の浅い遊技者にとっては、リールの回転中に所望する絵柄（目押しの目標となる絵柄）を識別するのは非常に困難であるため、ストップボタンを押下するタイミングが測れず、容易に目押しを行うことができない。従って経験の浅い遊技者は、ひたすらゲームの経験を積み重ねてリールの回転速度に慣れるようし、目押しを習得する必要があった。
【００１８】
また最近では、いわゆるテレビゲーム機によってスロットマシンのゲームを楽しむこともできるが、テレビゲーム機のゲームによって目押しを習得しようとしても、実際のリールと、テレビ画面に映し出されたリールとでは、絵柄の見え方や感覚が異なるため、目押しの練習には有効ではなかった。
【００１９】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、所望する絵柄を識別しやすくすることで、目押しを容易にする遊技台を提供することを目的としている。
【００２０】
又、実際の遊技台を用いて実践的かつ有効な目押し練習が可能な遊技台を提供することを目的としている。
【００２１】
更に、本発明は遊技者が目押し練習を行った場合にも稼動率を極端に悪化させることのない遊技台を提供することを目的としている。
【００２２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる報知を行うことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる報知を行うことを特徴とする。
【００２４】
更に、本発明は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる第１の報知を行う一方、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる第２の報知を行うことを特徴とする。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技台としてスロットマシンを例にとり、実施の形態とその添付図面を用いて詳細に説明する。
【００３０】
［実施の形態１］
Ａ．スロットマシンの構成
＜外観構成＞
図１は本実施の形態１におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。図１に示すスロットマシン本体１００の中心部には、各々の外周面に特定絵柄（例えば「７」）を含む複数種類の絵柄を配列したリールが３個（左リール１０１，中リール１０２，右リール１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。ここでは、簡便のため絵柄の種類を７種類とし、これら７種類の絵柄が各リールの１周に２１個ずつ等間隔に配置してあるものとする。
【００３１】
各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面に設けられたリール絵柄表示窓１０４〜１０６により、リール毎に縦方向に上段、中段、下段の３つの絵柄が表示され、遊技者が見ることができるように構成されている。従って、リール停止時に、リール絵柄表示窓１０４〜１０６には、３×３の合計９個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【００３２】
なお、以下では、リール上において、１つの絵柄が描かれる領域を“コマ”と称す。従って、リール絵柄表示窓１０４〜１０６には、合計９コマ表示されることになる。
【００３３】
告知ランプ１０７は、内部抽選の結果、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した状態を内部情報として遊技者に報知する。スタートランプ１０８は、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。ウエイトランプ１０９は、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせる。
【００３４】
リプレイランプ１１０は、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組合せがリプレイ役に入賞した時に、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせる。メダルのインサートランプ１１１は、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。クレジット表示器１１２は、遊技者が獲得したメダルを例えば最大５０枚まで、クレジットしていることを遊技者に表示する。
【００３５】
入賞有効ライン表示ランプ１１３は、投入されたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインの数や、全リールが停止したときに、リールの絵柄が揃った入賞有効ラインを表示する。
【００３６】
ここで、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に揃った絵柄が入賞していると判定される入賞有効ラインは、一般に、メダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１ライン、メダルを２枚投入した時は中段の水平ラインに上下段の水平ライン２ラインを加えた計３ライン、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた計５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００３７】
なお、入賞有効ラインはこれに限らず、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示される絵柄の組合せ数により入賞有効ライン数を定義してもよい。すなわち、図１に示すスロットマシンにおいては、１リールあたり、縦に３コマ分表示されているが、例えば、各リールの絵柄を縦に４コマ分ずつ表示する場合は、入賞有効ライン数を８本（水平ライン４本、右斜めのライン２本、左斜めのライン２本）に増やしてもよい。
【００３８】
３桁７セグメント表示器１１４は、ＢＢまたはＲＢ中の各種ゲーム回数や、後述する目押し練習時の状況（目押し練習回数および目押し成功回数）を表示する。メダル投入口１１５はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入する箇所である。
【００３９】
クレジットベットボタン１１６〜１１８は、各々、クレジットからメダルの投入を行なう際に押下されるボタンであり、１１６はメダル１枚掛ボタン、１１７はメダル最大２枚掛ボタン、１１８はメダル最大３枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいずれかを押下することにより、クレジット表示器１１２に表示されているメダル枚数の中から、１回のゲームにつき１〜３枚のメダルを遊技台に投入（ベット）することができる。
【００４０】
クレジット兼精算ボタン１１９は、遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば５０枚まで貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンと、クレジット表示器１１２に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンとを兼ねている。
【００４１】
ストップボタン１２０〜１２２は、それぞれリール１０１〜１０３に対応して設けられており、リール１０１〜１０３を停止させるためのボタンである。即ち、図１においては、左リールストップボタン１２０が左リール１０１に、中リールストップボタン１２１が中リール１０２に、右リールストップボタン１２２が右リール１０３に対応している。
【００４２】
スタートレバー１２３はゲームを開始させるためのバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると遊技が開始され、各々のリール１０１〜１０３が一斉に回転を開始すると同時に、スロットマシン１００内部に設けられた制御部（後述する）で乱数抽選が行われる。
【００４３】
音孔１２４は遊技台内部に設置されたスピーカ（後述する）の音を出力するためにあり、当該スピーカからは、各々の遊技状態（ゲーム状態とも呼ぶ）に応じた効果音が発生される。
【００４４】
メダル払出口１２５は入賞したときにここからメダルが払出され、メダル受皿１２６に溜まるようになっている。フリッカー表示ランプ１２７は、各ゲーム状態（ボーナスゲーム、リプレイゲームなど）に応じて内部のランプを点灯／消灯／点滅することで、ゲームを盛り上げる。
【００４５】
＜リールマウント＞
図１に示したリール絵柄表示窓１０４〜１０６の内側に収納されている３個のリール１０１〜１０３は、図２に示すように、１つのリールマウント２００に組み込まれている。また、各リールの裏側には、リール絵柄表示窓１０４〜１０６にそれぞれ表示される３個の絵柄を裏側から照らすためのバックライト２０１〜２０９が取り付けられた基板２１０〜２１２が設置されている。
【００４６】
これら基板のうち、左基板２１０上には、左リール１０１用のバックライトとして、図中縦方向に、上から順に２０１、２０２、２０３が設置されている。また、中央基板２１１上には、中央リール１０２用のバックライトとして、上から順に２０４、２０５、２０６が設置されている。さらに、右基板２１２上には、右リール１０３用のバックライトとして、上から順に２０７、２０８、２０９が設置されている。
上述したバックライト２０１〜２０９は、制御部による制御に基づいて選択的に各リールの絵柄を個々に照らすように構成されていて、本実施の形態におけるスロットマシンでは、上述したバックライト２０１〜２０９の点灯／消灯／点滅の動作により、ゲームの進行に基づいた種々の演出を行っている。
【００４７】
＜制御部の構成＞
上述したスロットマシンの制御を行う制御部の構成について図３を参照して説明する。制御部３００内において、３１０はメインマイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス３３０を介して制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。３１１は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器３１１は、バス３３０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４８】
メダルセンサー３１２はメダル投入口１１５より投入された遊技メダルを検知する。停止ボタンセンサー３１３はストップボタン１２０〜１２２のいずれかが操作されたことを検知する。ストップレバーセンサー３１４はスタートレバー１２３が操作されたことを検知する。クレジットベットボタンセンサー３１５はクレジットベットボタン１１６〜１１８のいずれかが押されたことを検知する。オーバーフローセンサー３１６は、ホッパー（メダル払出装置；図示略）から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知する。
【００４９】
これら各種センサーは、入力インターフェース３１７を経て、バス３３０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００５０】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１８には、本実施の形態におけるスロットマシンの制御を行うためのプログラムや、リール１０１〜１０３の停止制御および目押し判定処理（後述する）を行うための制御データ等が格納されている。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１９は、前記ＭａｉｎＣＰＵ３１０のプログラムのワークエリアを有し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ３１８およびＲＡＭ３１９のメモリは、バス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００５１】
モーター制御部３２０はリール１０１〜１０３の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたステッピングモーター（図示略）を制御する。ホッパー制御部３２１はメダルの払い出しを行うためにホッパーを制御する。これらは入出力インターフェース３２２を経てバス３３０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０へ接続されている。
【００５２】
ランプ制御部３２３は、図１に示した告知ランプ１０７、スタートランプ１０８、ウエイトランプ１０９、リプレイランプ１１０、インサートランプ１１１、クレジット表示器１１２、入賞有効ライン表示ランプ１１３、３桁７セグメント表示器１１４、フリッカー表示ランプ１２７、および、図２に示したバックライト２０１〜２０９を、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御に従って点灯／消灯／点滅制御する。遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。なお、ランプ制御部３２３は、バス３３０と出力インターフェース３２４を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００５３】
楽音信号形成部３２５は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づいて音を形成する楽音信号を形成し、スピーカ３２６へ出力する。スピーカ３２６からの出力は図１に示した音孔１２４から効果音や音楽等の音として出力される。尚、音の出力は、スピーカによる出力でなくとも、ブザーやベルの出力であってもよいことは云うまでもない。この場合、制御部は単にオン・オフ信号を出力することにより音の出力を制御できるので、制御が簡単になる。
【００５４】
Ｂ．スロットマシンの操作概略および制御内容
以下、本実施の形態１におけるスロットマシンの操作概略および制御内容について説明する。
【００５５】
＜ゲーム操作の概略＞
まず、遊技者がメダル投入口１１５からメダルを投入し、スタートレバー１２３を操作することによりゲームが開始する。ゲームが開始すると、３つのリール１０１〜１０３が一斉に、またはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２０〜１２２の操作が有効化される。これにより、遊技者は所望するストップボタンを順次押下していき、対応するリールの回転を停止させていく。
【００５６】
各リール１０１〜１０３が停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に応じた枚数のメダルを受皿１２６に払出し、これをもって１回のゲームが終了する。
【００５７】
＜制御内容＞
次に、本実施の形態１におけるスロットマシンの制御内容の一例を、図４〜図９を参照して説明する。
【００５８】
（ゲーム制御）
まず、遊技者は、所望する枚数（１〜３枚）の遊技メダルをメダル投入口１１５から投入するか、またはクレジットベットボタン１１６〜１１８のいずれかを押下する。
【００５９】
これにより、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、図４のステップＳ１へ進み、メダル投入口１１５から遊技メダルが投入された場合は、メダルセンサー３１２の信号に基づいて、メダルが正規に投入されたか否かを判断する。メダルが正規に投入された場合は、ランプ制御部３２３を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ１１３を点灯させ、同時に、ゲームができる状態（遊技有効状態）であることを遊技者に報知（表示）する。
【００６０】
一方、クレジットベットボタン１１６〜１１８のいずれかが押下された場合ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、クレジットベットボタンセンサー３１５からの信号に基づいてどのボタンが押下されたことを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ１１３を点灯させる。
【００６１】
次に、遊技者がスタートレバー１２３を操作し、スタートレバーセンサー３１４がＯＮになると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０はステップＳ２において、スタート操作の受付を検知し、ゲームを開始する。
【００６２】
ゲームが開始すると、まずステップＳ３へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、乱数発生器３１１から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をＲＡＭ３１９に格納する。
【００６３】
次いで、ＭａｉｎＣＰＵ３１０による制御はステップＳ４へ進み、リール絵柄表示窓１０４〜１０６上に表示される絵柄が上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部３２０に指示する。
【００６４】
ステップＳ５で、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、停止ボタンセンサー３１３の出力をチェックし、いずれかのストップボタンが押下されたか否かを判断する。ここで、停止ボタンセンサー３１３により、いずれかのストップボタンが押下されたことを検知した場合、ステップＳ６へ進み、モーター制御部３２０に対し、そのストップボタンに対応するステッピングモーターを、内部抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。
【００６５】
次に制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０による制御は、ステップＳ７へ進み、リール１０１〜１０３が全て停止したか否かを判断し、未だ回転中のリールがある場合はステップＳ５へ戻り、再びストップボタン１２０〜１２２の操作がなされたか否かを判断する。
【００６６】
一方、ステップＳ５でストップボタンの押下が検知されなかった場合、ステップＳ８へ進み、ストップボタン１２０〜１２２以外の操作子が操作されたか否かを判断する。
【００６７】
本実施の形態１ではストップボタン１２０〜１２２以外の操作子として、図１に示すスロットマシンのクレジットベットボタン１１６〜１１８や、クレジット兼精算ボタン１１９や、スタートレバー１２３を挙げることができる。
【００６８】
例えば、スタートレバーセンサー３１４を例に取れば、リール１０１〜１０３が回転を開始してから、再びスタートレバー１２３を操作した時とか、スタートレバーを押下したままにした状態があげられる。更に、図１に示す他のスイッチとは異なる専用のスイッチを設けてもよいことは云うまでもない。
【００６９】
ここで、上述のストップボタン以外の操作子が操作された場合、制御部３００は、当該他の操作に基づく本来の制御を無効とする。又、当該他の操作がなされた状態で、更に別の操作が行われた場合は、当該別の操作（この操作についてはストップボタンの操作も対象となる）に基づく本来の制御を無効とする（遊技無効状態）。
【００７０】
具体的な例を挙げれば、例えばリールの回転中に、スタートレバー１２３が押し下げられ（上記「他の操作」に相当）、更にスタートレバー１２３が押し下げられたままの状態（これは、スタートレバー１２３の一回の押下を記憶するように構成してもよい）で、ストップボタン１２０〜１２２のいずれかが押下された場合（上記「別の操作」に相当）、制御部３００はそのストップボタンに対応するリールの停止制御（すなわち、ストップボタンの操作に基づく本来の制御）を行わない。
【００７１】
本実施の形態１におけるスロットマシンは遊技無効状態になると、ステップＳ９へ進み目押し練習処理を開始するが、この処理内容については後に詳しく説明する。
【００７２】
ステップＳ９の目押し練習処理が終了すると、制御部３００はステップＳ５へ戻り、再び遊技有効状態に戻ってストップボタン１２０〜１２２の操作がなされたか否かを判断し、以下、ステップＳ７においてすべてのリールが停止したと判断されるまで、ステップＳ５〜Ｓ９の処理を繰り返す。
【００７３】
ステップＳ７ですべてのリールが停止したと判断されると、ステップＳ１０へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０はリール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示されている絵柄を判断し、それらの絵柄が入賞有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。
【００７４】
ここで、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の判定方法について説明する。なお、以下で説明する絵柄判定方法は一例であり、他の従来方法を用いてリール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄を判定していもよい。
【００７５】
以下説明する絵柄判定方法の前提として、本実施の形態１におけるスロットマシンは、各リールに描かれた２１個の絵柄に、各々固有の番号（絵柄コード）が付与されているものとする。
【００７６】
絵柄コードの一例を図５に示す。図５（ａ）はリールを展開した状態の絵柄配列を示したものであり、図５（ｂ）は各絵柄に付与された絵柄コードを示している。
【００７７】
一般的には、左リール、中リール、右リールの絵柄配列はそれぞれ異なっているが、ここでは説明を簡単にするため、３つのリールの絵柄配列はすべて同じものとする。また、図５（ａ）に示す絵柄のうち、「７」はＢＢ絵柄（入賞有効ライン上で揃うとＢＢとなる絵柄。以下同様）、「Ｂ」はＲＢ絵柄、「（白丸）」はリプレイ絵柄、「（三角）」、「（星）」、「（黒丸）」、「（四角）」は、それぞれ通常のスロットマシンにおける、ベル、チェリー、スイカ、プラムに対応する小役絵柄とする。
【００７８】
更に、図５に矢印で示す回転方向により、各リールの絵柄は、リール絵柄表示窓上、上から下へ移動して行くこととする。
【００７９】
本実施の形態１におけるスロットマシンでは、各リール１０１〜１０３のそれぞれに、リールの基準位置を検出するための検出子（インデックス）が設けられており、センサーなどによってこの検出子を検出することでリールの基準位置を認識している。そして、認識した基準位置からの駆動パルス（リールを回転させるステッピングモーターを駆動するためのパルス）の数をカウントすることによって、各リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示される絵柄を判定している。
【００８０】
制御部３００のＲＯＭ３１８内には、基準位置からの駆動パルス数とリール絵柄表示窓上の所定位置（ここではリール絵柄表示窓の下段とする）に表示される絵柄コードとが対応付けられたテーブル（以下、絵柄位置テーブルという）を格納してあり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０はプログラムに従い、この絵柄位置テーブルを参照して、リール停止時の駆動パルスのカウント数から、各リール絵柄表示窓に表示されている絵柄を判定している。
【００８１】
例えば、制御部３００が、リール絵柄表示窓の下段に絵柄コード３の「（三角）」を検出した場合、リール絵柄表示窓の中段に絵柄コード２の「（白丸）」が表示され、リール絵柄表示窓の上段に絵柄コード１の「７」が、表示されていると判定する。
【００８２】
なお、制御部３００は、リール停止時のみならず、上述したこの絵柄位置テーブルと、基準位置からの駆動パルス数とにより、リール回転中にリール絵柄表示窓上を移動する絵柄も判定している。
【００８３】
図４のステップＳ１０では、以上のような方法でリール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄を判定し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、１回のゲームが終了し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は次に遊技メダルが投入されるか、又はクレジットベットボタン１１６〜１１８のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【００８４】
一方、図４のステップＳ１０での判定の結果、入賞していたと判断された場合、ステップＳ１１へ進み、さらに、入賞した役がボーナスゲームであるか否かを判定する。
【００８５】
ボーナスゲームに入賞していた場合、ＭａｉｎＣＰＵ３１０による制御はステップＳ１２へ進み、例えば、入賞したボーナスの種類に応じて、ＲＡＭ３１９内に予め設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグ（ＢＢゲーム状態またはＲＢゲーム状態になったことを表すフラグ）をセットし、又、次のゲームから入賞したボーナスの種類に応じたゲームが開始されるように各種データの準備を行い、ステップＳ１３へ進む。
【００８６】
ステップＳ１３では、ボーナスゲームに入賞した場合に払い出すべきメダル枚数を、ランプ制御部３２３を介してクレジット表示器１１２の表示枚数に加算するか、もしくは、ホッパー制御部３２１に指示して、図１に示した払出口１２５からメダル受皿１２６に払い出す。
ステップＳ１１でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、ステップＳ１２の処理を行わずに直接ステップＳ１３へ進み、入賞役に応じた枚数のメダルを、クレジット表示器１１２の表示枚数に加算するか、もしくは、メダル受皿１２６に払い出す。
【００８７】
以上の処理が終わると、遊技は終了となり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１２０〜１２２のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【００８８】
（目押し練習処理）
次に、本実施の形態１のスロットマシンが遊技無効状態となった場合に遊技者により試行できる目押し練習処理（図４ステップＳ９参照）に付いて説明する。
【００８９】
目押し練習処理で行われる主な処理は、
（１）目押しの対象となる絵柄（以下、対象絵柄という）がリール絵柄表示窓上を移動中であることを遊技者に報知する第１の報知処理と、
（２）遊技者がストップボタンを押下した時に、対象絵柄が、リール絵柄表窓上の所定位置（後述する）で停止可能な位置であった場合に、そのことを遊技者へ報知する第２の報知処理とがある。
位置範囲の説明：
ここで、上述した第２の報知を行う際に、その判断基準として制御部３００が用いる「位置範囲」について説明する。
（１）第１の位置範囲
第１の位置範囲とは、通常ゲーム中にストップボタンを押下したとき（タイミング）、制御部３００がＢＢ絵柄をリール絵柄表示窓１０４〜１０６上の所定位置に停止させて入賞とすることのできる位置範囲である。
【００９０】
また、第１の位置範囲において、「リール絵柄表示窓上の所定位置」とは、最初に停止させるリールのＢＢ絵柄についてはリール絵柄表示窓上のいずれかの入賞有効ライン上であり、２番目以降に停止させるリールのＢＢ絵柄については、既に停止した他のリールのＢＢ絵柄により定まる、入賞の可能性がある入賞有効ライン上である。
【００９１】
以下、図６を参照して第１の位置範囲について説明する。なお、図６において、太線で囲んだ３コマ×３コマの領域は、左・中・右リールの絵柄表示窓を表している。また、各絵柄の横に図示された数字は、対応する絵柄コードを表している。
【００９２】
次の説明では、メダルを３枚投入した時の通常遊技中にＢＢに内部当選した場合、制御部３００は、遊技者の停止操作後ＢＢ絵柄を最大４コマ進めて（すなわちリール停止制御できるコマ数が最大４コマ）、リール絵柄表示窓上でＢＢが入賞するようリールの停止制御を行えるものとする。さらに、左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３の絵柄配列は、共に図５に示した内容になっているものとする。
（１−ａ）最初に停止されるリールの第１の位置範囲
通常遊技中において、３つのリールが全て回転している時に、例えば最初に左リール１０１を停止させることを考えると、左リール１０１のＢＢ絵柄「７」はリール絵柄表示窓上のどの位置（上段、中段、又は下段）に停止しても入賞の可能性がある（図６（ａ）（ア）のこめ印参照）。
【００９３】
従って、ＢＢ絵柄「７」をリール絵柄表示窓１０４〜１０６上のいずれかの入賞有効ライン上で停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも４コマ上（手前）の位置となる。従って、この時のリール絵柄表示窓１０４〜１０６上には、上段から絵柄コード５の「Ｂ」、絵柄コード６の「（白丸）」、絵柄コード７の「（黒丸）」が表示されることになる（図６（ａ）（イ）参照）。
【００９４】
ＢＢに内部当選した場合は、この状態で遊技者がストップボタン１２０を押下すると、制御部３００は、ＢＢ絵柄「７」をリール絵柄表示窓１０４の上段に停止するよう制御する。
【００９５】
また、左リール１０１のＢＢ絵柄「７」をリール絵柄表示窓上で停止させることができる最も近い位置は、リール絵柄表示窓の下段となる。この時、リール絵柄表示窓１０２〜１０４上には、上段から絵柄コード２０の「（三角）」、絵柄コード２１の「（黒丸）」、絵柄コード１の「７」が表示されることになる（図６（ａ）（ウ）参照）。
【００９６】
以上のことから、最初に停止されるリールに関する第１の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード７の「（黒丸）」から絵柄コード１の「７」までとなる。すなわち、遊技者がストップボタン１２０を押下した時に、リール絵柄表示窓１０４の下段で検出された絵柄コードが、７〜１の範囲内にあれば、ＢＢ絵柄「７」がリール絵柄表示窓１０４上に停止することになる。
【００９７】
なお、この位置範囲は、前述したように、制御部３００によるリール停止制御量を最大４コマとした場合であって、リール停止制御量（コマ数）が少なければ上記位置範囲も狭まり、またリール停止制御量が多ければ位置制御範囲は広くなることは云うまでもない。
（１−ｂ）２番目に停止されるリールの第１の位置範囲
次に、２番目に停止されるリールを中リール１０２とし、左リール１０１上のＢＢ絵柄「７」がリール絵柄表示窓１０４の上段に停止している状態で、中リール１０２を停止する場合の第１の位置範囲について説明する。この場合、中リール１０２にとって、リール絵柄表示窓１０５上における所定位置（入賞の可能性がある入賞有効ライン上）は、リール絵柄表示窓の上段または中段となる（図６（ｂ）（ア）のこめ印参照）。
【００９８】
従って、ＢＢ絵柄「７」をリール絵柄表示窓の上段または中段に停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも４コマ上（手前）の位置となる。また、この時のリール絵柄表示窓上には、上段から絵柄コード５の「Ｂ」、絵柄コード６の「（白丸）」、絵柄コード７の「（黒丸）」が表示されることになる（図６（ｂ）（イ）参照）。
【００９９】
ＢＢに内部当選した場合、この状態で遊技者がストップボタン１２１を押下すると、制御部３００は、ＢＢ絵柄「７」をリール絵柄表示窓１０５の上段で停止するよう制御する。
【０１００】
中リール１０２のＢＢ絵柄「７」をリール絵柄表示窓１０５の上段または中断で停止させることができる最も近い位置は、ＢＢ絵柄「７」が、リール絵柄表示窓１０５の中段に位置した時である。この時、リール絵柄表示窓上には、上段から絵柄コード２１の「（黒丸）」、絵柄コード１の「７」、  絵柄コード２の「（白丸）」が表示されることになる（図６（ｂ）（ウ）参照）。
【０１０１】
以上のことから、最初に停止されたリールのＢＢ絵柄が、リール絵柄表示窓の左上段に停止した場合、次に停止させる中リールに関する第１の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード７の「（黒丸）」から絵柄コード２の「（白丸）」が表示されるまでの間となる。すなわち、ＢＢに内部当選している状態で、遊技者がストップボタン１２１を押下した時に、リール絵柄表示窓１０５の下段で検出された絵柄コードが７〜２の範囲内にあれば、ＢＢ絵柄「７」がリール絵柄表示窓１０５の上段または中段で停止することになる。
（１−ｃ）最後に停止されるリールの第１の位置範囲
次に、最後に停止されるリールを右リールとし、左リール１０１上のＢＢ絵柄「７」がリール絵柄表示窓の上段と、中リール１０２の中段に停止している状態で、最後に右リール１０３を停止させる場合の右リールに関する第１の位置範囲について説明する。この場合、右リール１０３のＢＢ絵柄がリール絵柄表示窓上の所定位置（入賞の可能性がある入賞有効ライン上）は、リール絵柄表示窓の下段となる（図６（ｃ）（ア）のこめ印参照）。
ＢＢ絵柄「７」を入賞の可能性がある入賞有効ライン上で停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓上段よりも１コマ上（手前）の位置となる（図６（ｃ）（イ）参照）。また、最も近い位置は、リール絵柄表示窓の下段の位置となる（図６（ｃ）（ウ）参照）。
【０１０２】
従って、最初に停止させた左リール１０１のＢＢ絵柄がリール絵柄表示窓１０４の上段に、次に停止させた中リール１０２のＢＢ絵柄がリール絵柄表示窓１０５上の中段に停止した場合、最後に停止させる右リール１０３に関する第１の位置範囲は、リール絵柄表示窓１０４の下段において、絵柄コード４の「（三角）」から絵柄コード１の「７」が表示されるまでの間となる。
【０１０３】
すなわち、ＢＢに内部当選している状態で、遊技者が右リールストップボタン１２２を押下した時に、リール絵柄表示窓１０６の下段で検出された絵柄コードが４〜１の範囲内にあれば、右リール１０３のＢＢ絵柄「７」はリール絵柄表示窓１０６の下段で停止することになる。
【０１０４】
以上詳細に説明したように、第１の位置範囲は、既にリール絵柄表示窓上に停止しているＢＢ絵柄の有無、および停止位置に応じて変化するため、制御部３００は、リール毎に様々な状況に対応した第１の停止位置を予めＲＯＭ３１８に記憶している。
（２）第２の位置範囲
第２の位置範囲とは、ＢＢゲーム中にＳＲＢの入賞絵柄（例えばリプレイ絵柄）がリール絵柄表示窓１０４〜１０６上の所定位置で入賞し得ない位置範囲を云う。
【０１０５】
従って、第２の位置範囲における「リール絵柄表示窓上の所定位置」とは、他のリールのリプレイ絵柄が既に停止しており、かつ、入賞の可能性がある入賞有効ライン上ということになる。
【０１０６】
以下、図７を参照して第２の位置範囲について説明する。なお、図７において、太線で囲んだ３コマ×３コマの領域は、左・中・右リールの絵柄表示窓１０４〜１０６を表している。また、各絵柄の横に図示された数字は、対応する絵柄の絵柄コードを表している。
【０１０７】
次の説明では、右リール絵柄表示窓１０６および中リール絵柄表示窓１０５の中段にリプレイ絵柄が停止している状態を例に説明する。
【０１０８】
又本例では、特別遊技中にＳＲＢに内部当選した時に遊技者が右リール、中リール、左リールの順で停止操作を行った場合、制御部３００は、右リール１０３および中リール１０２について、それぞれのリプレイ絵柄が同一入賞有効ライン上に停止する（いわゆるテンパイする）ように、リールの停止制御を行うものとする。
【０１０９】
更にこの時、左リール１０１に関して、制御部３００は、絵柄コード２、６、１０、１４のリプレイ絵柄「（白丸）」については、既に２つのリプレイ絵柄が停止している入賞有効ライン上で停止するよう制御するが、絵柄コード１８のリプレイ絵柄については、当該入賞有効ライン上に停止しないように制御する（ただし最大４コマまで）。
【０１１０】
以上のような前提において、例えば、図７（ア）に示すように、中リール絵柄表示窓１０５および右リール絵柄表示窓１０６の中段にそれぞれリプレイ絵柄が停止していたとする。この場合、制御部３００は、左リール１０１の絵柄コード１８のリプレイ絵柄が、左リール絵柄表示窓１０４の下段（図７（ア）、こめ印の位置）に停止可能な位置範囲を第２の位置範囲としている。言い換えると、リール絵柄表示窓上でテンパイしている入賞有効ライン上（図７（ア）においては中段の入賞有効ラインで所定位置と呼ぶ）で入賞し得ない位置範囲を第２の位置範囲とする。
【０１１１】
従って、絵柄コード１８のリプレイ絵柄をリール絵柄表示窓１０４の下段に停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも２コマ上（手前）の位置となる（図７（イ）参照）。この状態で遊技者がストップボタン１２０を押下すると、制御部３００は、絵柄コード１８のリプレイ絵柄「（白丸）」をリール絵柄表示窓１０４の下段に停止するよう制御する。
【０１１２】
絵柄コード１８のリプレイ絵柄をリール絵柄表示窓１０４の下段に停止させることができる最も近い位置は、絵柄コード１８のリプレイ絵柄が、リール絵柄表示窓の下段に位置した時である（図６（ｂ）（ウ）参照）。
【０１１３】
以上のことから、図７（ア）の場合、左リール１０１に関する第２の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード１の「７」から絵柄コード１８の「（白丸）」が検出されるまでの間となる。即ち、遊技者がストップボタン１２０を押下した時に、リール絵柄表示窓１０４の下段で検出された絵柄コードが１、２１、２０、１９、１８の範囲内にあれば、絵柄コード１８のリプレイ絵柄がリール絵柄表示窓１０４の下段で停止し、リプレイ外しが成功したことになる。
【０１１４】
従って、ＲＯＭ３１８内には、中リール１０２および右リール１０３の各リプレイ絵柄が、中段に停止した場合の第２の位置範囲を記憶すると共に、中リール１０２および右リール１０３の各リプレイ絵柄が、共に上段または下段、もしくは、中段と上段、中段と下段で停止している場合の、第２の位置範囲についてもそれぞれ記憶している。
【０１１５】
目押し練習の処理手順：
次に、目押し練習処理の処理手順について、図８および図９のフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
図４に示すフローチャートのステップＳ８で、制御部３００はストップボタン以外の操作子が操作されたと判断するとステップＳ９へ進み、図８に示す目押し練習処理を実行することになる。
【０１１７】
図８の目押し練習処理は、ステップＳａ１でランプ制御部３２３を介して３桁７セグメント表示器１１４に目押し練習状況を表示する。ここでは、目押し練習状況として、目押し成功回数と、目押し練習実行回数とを表示するものとし、図１に示す３桁７セグメント表示器１１４には、「ｍ−ｎ」（ｍは目押し成功回数、「−」はハイフン、ｎは目押し練習実行回数）という表示がなされる。なお、ｍ、ｎの初期値を０とし、ステップＳａ１この段階で「０−０」が表示されるものとする。
【０１１８】
次にステップＳａ２では、ＲＡＭ３１９内のＢＢフラグの状態をチェックする。ＢＢフラグが立っていた場合（セットされていた場合）は、第１の報知を行う対象絵柄を絵柄コード１８のリプレイ絵柄として、ＢＢゲーム中であると判断してステップＳａ３へ進み、ＲＯＭ３１８から左リール１０１に関する第２の位置範囲を読み出す。また、ＢＢフラグが立っていなかった場合は、ステップＳａ４へ進み、第１の報知を行う対象絵柄をＢＢ絵柄とし、ＲＯＭ３１８からリール１０１〜１０３のうち、回転中のリールに関する第１の位置範囲を読み出す。
【０１１９】
なお、上述した第１または第２の位置範囲は、回転しているリールに対するものが読み出され、かつ、その時の第１または第２の位置範囲は、リール絵柄表示窓上に既に停止している対象絵柄の数および停止位置に対応したものが読み出される。
【０１２０】
制御部３００の制御は、第１または第２の位置範囲を読み出すと、ステップＳａ５へ進み、回転中のリールについて、現在、各リール絵柄表示窓の下段に位置している絵柄コードを認識する。次のステップＳａ６では、現在回転中のリールについて、ステップＳａ２の判定結果に応じて決定された対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されているか否かを判断する。
【０１２１】
この判断は、例えば図５に示す絵柄配列において、例えば対象絵柄を絵柄コード１８のリプレイ絵柄「（白丸）」とすると、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード２０の「（三角）」（リプレイ絵柄は上段に表示）、１９（同、中段に表示）、１８（同、下段に表示）のいずれかが検出されれば、リプレイ絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断できる。
以上のようにして、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断された場合、制御部３００の制御はステップＳａ７へ進み、図３に示すランプ制御部３２３を介してバックライト２０１〜２０３を点灯することにより遊技者に対して対象絵柄がリール絵柄表示窓上を移動中であることを報知（第１の報知）し、ステップＳａ８へ進む。
【０１２２】
ここで、上述の第１の報知は、対象絵柄がリール絵柄表示窓を通過している間、その対象絵柄に対応する３つのバックライトを全て点灯させる。すなわち、例えば、左リール１０１上の対象絵柄について第１の報知を行う場合、当該対象絵柄がリール絵柄表示窓１０４を通過している間、バックライト２０１〜２０３を点灯させる。
【０１２３】
第１の報知方法としては、上述のようにバックライトを全て点灯する報知に限らず、例上段のバックライトのみを点灯させ、中段に位置している時は中段のバックライトのみを点灯させ、下段に位置している時は下段のバックライトのみを点灯させるというように、対象絵柄の移動に伴ってバックライトの点灯位置を順次移動させるようにしてもよい。
【０１２４】
一方、ステップＳａ５で認識した絵柄コードにより、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に存在しないと判断した場合、制御部３００は、ステップＳａ７の処理を行わずにステップＳａ８へ進む。
【０１２５】
ステップＳａ８で制御部３００は、遊技者がストップボタンの操作を行ったか否かを判断する。遊技者によりいずれかのストップボタンが押下されたと判断された場合は、後述する図９のステップＳａ１２〜Ｓａ１７の処理により、押下されたストップボタン対応するリールについて、目押し判定に伴う処理を行い、ステップＳａ９へ進む。
【０１２６】
これに対し、ステップＳａ８で遊技者がストップボタンを押下しなかったと判断された場合は、直接ステップＳａ９へ進み、図４のステップＳ８において判断されたストップボタン以外の操作子に対する操作が維持されているか否かを判断する。
【０１２７】
ステップＳａ９では、ストップボタン以外の操作子に対する操作が維持されていなかった場合ステップＳａ１１へ進み、３桁７セグメント表示器１１４の表示内容を、目押し練習処理の実行前の状態に戻して、目押し練習状況の表示を終了し、図４のステップＳ５へ戻る。
【０１２８】
一方、ステップＳａ９で、ストップボタン以外の操作子に対する操作が維持されていると判定された場合は、ステップＳａ１０へ進み、目押し練習回数（３桁７セグメント表示器１１４に表示されたｎの値）が所定回数（ここでは５回とする）以上になったか否かを判断する。目押し練習回数が所定回数以上になっていない場合は、ステップＳａ５へ戻り、リール絵柄表示窓下段の絵柄コードの認識を行う。
【０１２９】
ステップＳａ１０において、目押し練習回数が所定回数以上になったと判断された場合は、ステップＳａ１１へ進み、３桁７セグメント表示器１１４の表示内容を目押し練習処理の実行前の状態に戻して目押し練習状況の表示を終了し、図４のステップＳ５へ戻る。
【０１３０】
次に、図９を参照して、図８のステップＳａ８で遊技者によりストップボタンが押下されたと判断した場合（ステップＳａ８でＹｅｓ）に行われる目押し判定処理について説明する。
【０１３１】
ステップＳａ８で遊技者によりストップボタンが押下されたと判定された場合、制御部３００は、ステップＳａ１２へ進む。
【０１３２】
ステップＳａ１２では、押下されたストップボタンに対応するリールについて、ストップボタンが押下された時点のリール絵柄表示窓の下段の絵柄コードを認識し、ステップＳａ１３へ進む。
【０１３３】
ステップＳａ１３では、３桁７セグメント表示器１１４の表示「ｍ−ｎ」のうち、ｎの値（目押し練習回数）を１つインクリメントし、目押し練習状況の表示を更新し、ステップＳａ１４へ進む。
【０１３４】
次にステップＳａ１４では、ステップＳａ１２で認識した絵柄コードが、ステップＳａ３またはＳａ４で読み出した第１または第２の位置範囲に含まれているか否かを判断する。第１または第２の位置範囲に含まれていない場合は、目押しに失敗したとしてステップＳａ１７へ進み、目押しに失敗したことを遊技者へ報知する。本実施の形態では、目押し失敗報知の方法として、ブザー音を音としてスピーカ３２６から出力するものとする。
【０１３５】
一方、ステップＳａ１４において、ステップＳａ１２で認識した絵柄コードが、第１または第２の位置範囲に含まれていた場合は、目押しに成功した
としてステップＳａ１５へ進み、目押しが成功したことを遊技者へ報知する（第２の報知）。本実施の形態では、目押し成功報知の方法として、チャイム音を音としてスピーカ３２６から出力するものとする。
【０１３６】
なお、この時点において、例えばＢＢ絵柄を対象絵柄とし、かつ、ＢＢに入賞する可能性が既になくなっている場合、制御部３００は、目押しに関する報知を一切行わず、図９の処理を終え、図８のステップＳａ９へ進むものとする。
【０１３７】
ＢＢに入賞する可能性が既になくなっている場合の例をあげると、例えば、最初に停止したリールのＢＢ絵柄がリール絵柄表示窓上に停止しなかった場合や、最初と２番目に停止したリールのＢＢ絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止しなかった場合がある。
【０１３８】
また、ステップＳａ１５の目押し成功報知処理を終えると、上述の３桁７セグメント表示器１１４の表示「ｍ−ｎ」のうち、ｍの値（目押し成功回数）を１つインクリメントして目押し練習状況の表示を更新する。
【０１３９】
ステップＳａ１６の処理、または、ステップＳａ１７の処理を終えると、制御部３００は図８のステップＳａ９へ進み、以後、上述した手順に従って処理を実行する。
【０１４０】
以上詳細に説明したように、図８および図９に示す目押し練習処理によれば、遊技者は、リール回転後、ストップボタン以外の操作子の操作が維持（すなわち、遊技無効状態が維持）されている間に、目押し練習を所定回数以内で繰り返し実行することができる。
【０１４１】
以上のように、本実施の形態におけるスロットマシンによれば、ゲームを有利に進めるための目押し練習が可能になると共に、目押し練習の対象をゲーム状態（通常ゲームまたはＢＢゲーム）に応じて変更するので、より実戦的な目押し練習を行うことができる。
【０１４２】
また、１回の遊技無効状態への移行につき、目押し練習ができる回数に制限が設けられているため、スロットマシンの実質的な稼動率を極端に悪化させることがない。
【０１４３】
さらに、ストップボタン以外の操作子の操作（すなわち、遊技無効状態）が解除されると、そのまま遊技有効状態へ戻るので、目押し練習時の感覚を残したまま、実際のゲームを続行することができる。
［実施の形態２］
本発明の他の適用例として本実施の形態２とその添付する図面を用いて本発明を詳細に説明する。
【０１４４】
Ａ．スロットマシンの構成
＜外観構成＞
図１０は本実施の形態２におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。尚、図１０の説明では図１で既に説明したスロットマシンと同じ機能をもつ構成部分については、同一の符号を付してその説明を割愛し、図１と異なる点に付いて以下説明する。
【０１４５】
払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した時に、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。演出用ランプ１２９は遊技の興趣を高めるための演出に使用される。サブリール１３０〜１３２は、本実施の形態２におけるスロットマシンの各種内部情報を表示すると共に、その動きによって特別遊技又は特殊遊技の内部当選への期待感を高める演出を行うために使用されるリールである。
【０１４６】
サブリール１３０〜１３２は、リール１０１〜１０３（サブリールと区別するため、ここではメインリールと呼ぶことにする）とそれぞれ対応付けられており、本実施の形態２では、左サブリール１３０が左メインリール１０１に、中サブリール１３１が中メインリール１０２に、右サブリール１３２が右メインリール１０３に、それぞれ対応付けられている。
【０１４７】
各サブリールの内部には、メインリール１０１〜１０３と同様、サブリール上における１コマ分の絵柄を裏側から照明するバックライト（図示略）が設置されている。
【０１４８】
ここで、図１０では、各サブリールとメインリールとの対応が明確となるように、各サブリールを、それぞれ対応するメインリールの上部に設置しているが、メインリールとの対応付けがなされていれば、サブリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０１４９】
例えば、各サブリールを、リール絵柄表示窓１０４〜１０６の下側に配置してもよい。また、サブリールを縦に３個連ねて、リール絵柄表示窓１０６の右側（すなわち、演出用ランプ１２９がある位置）、もしくは、リール絵柄表示窓１０４の左側（入賞有効ライン表示ランプ１１３がある位置）に配置してもよい。
【０１５０】
また、サブリールを縦に３個連設する場合は、例えば上段のサブリールを左メインリール１０１に、中段のサブリールを中メインリール１０２に、下段のサブリールを右メインリール１０３に対応付ける等工夫すればよい。
【０１５１】
また、サブリールの数はメインリールの数と同数であれば良く、３個に限定されるものではない。
【０１５２】
更に、本実施の形態２では、各サブリールにつき、絵柄を１コマ分しか表示していないが、例えば、サブリールの径を大きくし、サブリールの絵柄表示範囲を縦方向に大きくする等して、複数コマ分の絵柄を表示可能としてもよい。
【０１５３】
＜制御部の構成＞
次に、上述した本実施の形態２のスロットマシンの制御を行う制御部の構成について図１１を参照して説明する。
【０１５４】
図１１において、図３に示した制御部と同じ機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を割愛する。
【０１５５】
本実施の形態２の制御部は、遊技全体を制御する主制御部４００と、遊技を盛り上げるための演出用のランプ類（例えばバックライト等）や、サブリール１３０〜１３２、及び、楽音の発生等、音の制御を行う副制御部５００とで構成されている。
【０１５６】
以下、図１１に示す制御部と、図３に示した制御部３００との相違点について、説明する。
【０１５７】
図１１の主制御部４００のランプ制御部４１０は、図３に示したランプ制御部３２３と同様の機能を有しているが、図２に示したバックライト２０１〜２０９の制御については後述する副制御部５００において行っている。
【０１５８】
出力インターフェース４１１は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づいて各メインおよびサブリールのバックライトの制御や、発生する音声等の音の内容を指定するコマンドを、副制御部５００の入力インターフェース５１３へ送信する。
【０１５９】
更に、図３の制御部３００内に設けられていた音を形成するための楽音信号形成部３２５、アンプ３２６、スピーカ３２７は、副制御部５００に設けられている。
【０１６０】
副制御部５００の構成：
副制御部５００におけるマイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、主制御部４００からの各種コマンドを入力インターフェース５１３およびバス５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてその周辺部と制御信号等のデータの受渡し等を制御する。
【０１６１】
バックライト制御部５１１は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、図２に示す各バックライト２０１〜２０９、および、サブリール１３０〜１３２に対応して設けられた図示しないバックライトの点灯／点滅／消灯制御を行う。演出ランプ制御部５１２は、ＳｕｂＣＰＵ５１０の指示に従って、図１０に示すの演出ランプ１２９の点灯／消灯制御を行う。バックライト制御部５１１並びに演出ランプ制御部５１２の制御部は出力インターフェース５１３を経てバス５３０を介してＳｕｂＣＰＵ５１０へ接続されている。
【０１６２】
モーター制御部５１４は、ＳｕｂＣＰＵ５１０の指示に従って、各サブリール１３０〜１３２回転を駆動／停止するモーターの制御を行う。モーター制御部５１４は、入出力インターフェース５１５を経てバス５３０を介してＳｕｂＣＰＵ５１０へ接続されている。
【０１６３】
ＲＯＭ５１７は、主制御部４００から受信した各種コマンドに従って、バックライト２０１〜２０９およびサブリール１３０〜１３２に対応して設けられたバックライトや、効果音またはＢＧＭ等の音楽の音の制御を行うためのプログラムおよび制御データ等を記憶している。
【０１６４】
ＲＡＭ５１８は、ＳｕｂＣＰＵ５１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【０１６５】
又、本実施の形態２でも、上述の実施の形態１の場合と同様に、音の出力は、スピーカによる出力でなくとも、ブザーやベルの出力であってもよいことは云うまでもない。この場合、制御部は単にオン・オフ信号を出力することにより音の出力を制御できるので、制御が簡単になる。
【０１６６】
Ｂ．スロットマシンの操作概略および制御内容
次に、本実施の形態におけるスロットマシンの制御内容について説明する。
【０１６７】
本実施の形態２における基本的なゲーム制御は、主制御部４００によっておこなわれる。この制御は、実施の形態例１で説明した図４に示しすフローチャートと同様の制御が行われる。但し、図４のステップＳ９における目押し練習処理（図８、図９参照）の制御内容が若干異なる。
【０１６８】
従って、ここでの目押し練習処理の内容については、図１２及び図１３を参照して説明する。尚、これらの図に示す処理は、主制御部４００において実行される。また、図１２および図１３において、実施の形態１の図８及び図９と同じ処理については同一の符号を付し、その説明を割愛する。
【０１６９】
実施の形態１の図８及び図９の目押しの練習処理と、本実施の形態２における目押し練習処理が異なる点は次の通りである。
【０１７０】
（１）図１２のステップＳａ６において、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断された場合、主制御部４００の処理はステップＳｂ１へ進み、副制御部５００へ送信するコマンドの送信を待機する。待機時間は、例えば乱数抽選などによりランダムに決定する。ここで待機するコマンドは、対象絵柄がリール表示窓上を通過中のリールに対応するバックライトを点灯させる（すなわち、第１の報知を行う）ためのコマンドである。また、上述した待機時間は、例えば、５０〜１００ｍ秒の範囲内で決定されるものとする。
【０１７１】
（２）ステップＳｂ１で決定した待機時間が経過すると、ステップＳｂ２へ進み、第１の報知を行うコマンドを送信する。副制御部５００は受信したコマンドをＳｕｂＣＰＵ５１０で解釈し、バックライト制御部５１１を介して、対象絵柄がリール表示窓上を通過中のメインリールに対応するバックライトを点灯する。
【０１７２】
例えば、左メインリール１０１上の対象絵柄がリール絵柄表示窓を通過しているときは、バックライト２０１〜２０３が点灯する。
【０１７３】
以上のようにして、バックライトの点灯により、遊技者に対して対象絵柄がリール絵柄表示窓上を移動中であることを報知する。
【０１７４】
尚、バックライトの点灯方法については、例えば、実施の形態１と同様に、所定時間だけ点灯状態を継続させるようにしてもよいし、バックライトの点灯位置を上段、中段、下段と順次移動させていってもよい。
【０１７５】
（３）図１２のステップＳａ９でストップボタンが操作された場合、図１３のステップＳａ１３に進む（Ａ）。図１２のステップＳａ１５では、ステップＳａ１３で認識したストップボタン操作時の絵柄位置（絵柄コード）が、第１または第２の位置範囲に含まれていた場合、目押しに成功したとしてステップＳｂ３へ進み、ステップＳｂ１と同様に、副制御部５００へ送信するコマンドを送信するまでの待機時間をランダムに決定し、コマンドの送信を待機する。尚、本実施の形態２で送信を待機するコマンドは、副制御部５００に設けられたスピーカ３２７からチャイム音の音を出力させる（すなわち、第２の報知を行う）ためのコマンドである。
【０１７６】
（４）ステップＳｂ３で決定した待機時間が経過すると、ステップＳｂ４へ進み、上述したコマンドを送信する。これにより、副制御部５００において、ＳｕｂＣＰＵ５１０により、受信したコマンドが解釈され、音を形成する楽音信号形成部３２５およびアンプ３２６を介して、スピーカ３２７からチャイム音の音が出力され、遊技者は、目押しに成功したことを認識する。
【０１７７】
（５）一方、ステップＳａ１３で認識した絵柄コードが、第１または第２の位置範囲に含まれていなかった場合は、ステップＳａ１５からステップＳｂ５へ進み、ステップＳｂ１およびＳｂ３と同様に、副制御部５００へ送信するコマンドを送信するまでの待機時間をランダムに決定し待機をする。なお、このコマンドは、スピーカ３２７からブザー音の音を出力させるためのコマンドである。
【０１７８】
（６）ステップＳｂ５で決定した待機時間が経過すると、ステップＳｂ６へ進み、上述したコマンドを主制御部４００は副制御部５００へ送信する。副制御部５００は受信したコマンドを解釈し、音を形成する楽音信号形成部３２５およびアンプ３２６を介して、スピーカ３２７からブザー音の音が出力し、遊技者に目押しに失敗したことを認識する。
【０１７９】
尚、上述した例では、目押しに成功した場合、チャイム音の音が発生し、失敗した場合、ブザー音の音が発生するようにしたが、例えば、目押しに成功した場合、操作されたストップボタンに対応するサブリールのバックライトを青く光らせ、失敗した場合は赤く光らせるように光による報知にしてもよいことは云うまでもない。
【０１８０】
また、上述した例では、対象絵柄がリール表示窓上を通過している時に、メインリールのバックライトを発光させていたが、例えば、対応するサブリールのバックライトを所定時間、白く光らせるようにしてもよい。
【０１８１】
さらに本発明は、上述した実施の形態１及び２により示したものの他に、以下に記すような態様が考えられる。
【０１８２】
（１）上述したスロットマシンでは、目押し練習の状況を３桁７セグメント表示器１１４により表示していたが、他の表示器、例えば、ＬＥＤをドットマトリクス状に配置した表示器や液晶表示装置などに表示してもよい。
【０１８３】
（２）上記スロットマシンでは、遊技無効状態に移行した時に、第１，第２の報知を行っているが、例えば、遊技有効状態において、図８のステップＳａ２〜Ｓａ７、もしくは、図１２のステップＳａ２〜Ｓａ６、Ｓｂ１、Ｓｂ２のみの処理を繰り返し行うことにより、第１の報知のみを行うようにしてもよい。
【０１８４】
（３）上記のスロットマシンでは、第１の報知をバックライトによって報知し、第２の報知を音またはサブリールのバックライトによって報知していたが、その他にも、ドットマトリックス表示器、液晶表示器、サブリールの表示絵柄や、これら視覚的または聴覚的な報知手段の他、遊技者に感知されるものであれば、他の報知手段（例えばスロットマシンの特定部位の振動等）を用いて報知してもよい。
【０１８５】
（４）図８、図９、図１２、図１３の処理は、例えば、特定の入賞役（例えば、目押ししなければ入賞させることができない小役、ＲＢ、ＢＢ、又はＢＢゲーム中のＳＲＢ）に内部当選した時のみ行うようにしてもよい。
【０１８６】
（５）対象絵柄として、例えば、内部当選した入賞役（小役も含む）の絵柄を選択してもよい。この場合、小役絵柄のように１つのリールに同じ種類が複数個描かれている絵柄を対象絵柄とする時は、これら絵柄の中から１つの位置の絵柄を対象絵柄とするように制御部による抽選などにより選択するようにしてもよい。
【０１８７】
尚、上述したような制御を行う場合、対象絵柄となる絵柄に関する第１、第２の位置範囲がＲＯＭ３１８内に記憶されていることはいうまでもない。
【０１８８】
更に、各小役絵柄は、リール上において、ＢＢ絵柄など一般に目立ちやすい絵柄の付近（例えば、ＢＢ絵柄から前後２〜３コマ程度の範囲内）に配置するようにすると、それら目立ちやすい絵柄が目印となり、より目押しが容易となる。
【０１８９】
（６）制御部において対象絵柄選択抽選を行い、その結果当選した絵柄を対象絵柄としてもよい。
【０１９０】
（７）いわゆるチャレンジタイムのようにメダルの投入数と払出数との差（純増枚数）が所定数を超えると終了してしまう特別な遊技中において、純増枚数が所定数（例えば１９０枚）を超えた場合、特定の入賞役（例えば払出枚数が３枚の小役）の絵柄を対象絵柄としてもよい。これにより、１遊技につき３枚のメダルを投入して遊技を行う場合、純増枚数を現状維持させるための目押し練習が可能となる。
【０１９１】
（８）図１４に示すように、液晶表示装置付きのスロットマシンにおいて、液晶表示装置１４０に表示されるカーソル１４１とカーソルボタン１４２と、決定ボタン１４３を設け、遊技者により対象絵柄を選択できるようにしてもよい。
【０１９２】
すなわち、液晶表示装置１４０の画面に対象絵柄の選択候補となる絵柄を一覧表示し、カーソルボタン１４２を操作して液晶表示装置１４０に表示されたカーソル１４１を移動させ、所望する絵柄の表示位置にカーソル１４１がきた時に、決定ボタン１４３を押下することにより、対象絵柄を選択できるようにしてもよい。なお、液晶表示装置１４０、カーソル１４１、カーソルボタン１４２、及び決定ボタン１４３は、選択手段に相当する。
【０１９３】
（９）目押し練習の際に、ストップボタン１２０〜１２２とは別に、新たに目押し練習専用のストップボタン（以下、目押し練習ボタンという）を各メインリールに対応して設けるようにしてもよい。この目押し練習ボタンが押下された場合、メインリールを停止させず、単に目押しが成功したか否かの判定のみを行うようにする。これにより、遊技無効状態でなくても目押し練習を可能にすることができる。
【０１９４】
この方法を実現するには、実施形態１の場合、例えば、目押し練習ボタンが押下された時に、図９のステップＳａ１２〜Ｓａ１７の処理を行って、目押しが成功したか否かを判定すればよい。
【０１９５】
また、実施形態２の場合、例えば、目押し練習ボタンの押下を副制御部５００で検出するようにし、主制御部４００から、各メインリールの回転に伴い各リールの対象絵柄に関する第１又は第２の位置範囲の、始期と終期のタイミングを、コマンドにより副制御部５００へ送信するようにする。副制御部５００では、この始期と終期のこの間に目押し練習ボタンが押下されれば、目押し成功報知（第２の報知）を行い、この間以外に目押し練習ボタンが押下されれば、目押し失敗報知を行うようにすればよい。
【０１９６】
（１０）上記実施の形態１及び２で説明したスロットマシンでは、遊技者が目押し練習を所定回数行うと、目押し練習処理を終了するようにしていたが、例えば、遊技者が予め練習回数をセットできるようにしたり、目押し練習処理を開始してから所定時間が経過したときに終了するとか、これらの中から選択できるようにしてもよい。
【０１９７】
本発明は、実施の形態としてスロットマシンに本発明を適用した例をもって詳細に説明したが、この実施の形態により本発明が制限されることはない。
又、本発明の実施の形態からも分かるように、本発明による遊技台には次のような特徴が挙げられる。
【０１９８】
（１）制御部により、リールの回転中に、予め定めた絵柄がリール絵柄表示窓上を通過するときに遊技者にこれを知らせ（「第１の報知」）、又遊技者によるリールの停止操作が行われた場合に、予め定めた絵柄を入賞ライン上停止することができる位置範囲なら、これを遊技者へ知らせる（「第２の報知」）制御をおこなう。
【０１９９】
このような制御を行うことにより、遊技者はどのような周期で目的とする絵柄（予め定めた絵柄）が回転しているか、更にリールの停止操作のタイミングは良好に行えたのかを確認することができる。
【０２００】
（２）主制御部で報知の要因（「第１の報知」の要因、又は「第２の報知」の要因）を検出した時に、報知の要因に従ったコマンドを副制御部へ送信し、副制御部ではコマンドに従った報知を行う。
これにより、主制御部では、遊技の主たる制御を行い、副制御部では上述の報知を含む各種の演出を木目細かく行うことができ、又分散処理ができ、装置としての負荷の偏りを省力化できる。
【０２０１】
（３）報知を行う絵柄の例としては、次の絵柄が挙げられる。
（ａ）通常遊技中に入賞した場合に特別遊技（ＢＢ）へ移行する入賞絵柄（「第１の絵柄」）
（ｂ）通常遊技中に入賞した場合に特殊遊技（ＲＢ）へ移行する入賞絵柄（「第２の絵柄」）
（ｃ）通常遊技中に入賞した場合に所定枚数の遊技媒体を払い出す入賞絵柄（「第３の絵柄」）、特別遊技中に入賞した場合に特殊遊技（ＳＲＢ）へ移行する入賞絵柄（「第４の絵柄」）
従って、遊技者は報知により、入賞絵柄の回転タイミング、又は停止タイミングを学習できる。
【０２０２】
（４）遊技者は上述の「第１の絵柄」〜「第３の絵柄」を入賞絵柄として入賞ライン上に揃えるための報知と、上述の「第４の絵柄」を入賞ライン上に揃えないための報知を行う。
【０２０３】
これにより遊技者は、例えば、ＢＢゲーム中以外は、入賞を入賞ライン上に揃えたく、又ＢＢゲーム中は、入賞を外す制御（ＳＲＢに入ることを外す制御）を行いたいので、これら動作の学習ができる。
【０２０４】
（５）遊技者により、「第１の絵柄」〜「第４の絵柄」の中から１つの絵柄を選択できる選択手段を備える。（選択する絵柄を表示する表示装置と、表示装置に表示された絵柄の中から１つの絵柄を指定する指定手段と、指定された絵柄を決定する決定手段を構成する）
遊技者は、目的とする絵柄の回転の状況、並びに停止するタイミングの学習が可能となる。
【０２０５】
（６）制御部が遊技状態に応じて「第１絵柄」〜「第４の絵柄」の中から１つの絵柄を選択し、遊技者の操作に対して「第１の報知」、又は「第２の報知」を行う。但し、遊技状態には次のような状態があげられる。
（ａ）何かの入賞役に内部当選した状態。
（ｂ）現在遊技中の遊技態様。
（ｃ）特定の遊技態様を遊技中に、特定の入賞役に内部当選した状態。
（ｄ）特定の遊技態様で遊技中に、遊技媒体の投入数と払出数との差が所定数を超えた状態。
【０２０６】
このようにすると、遊技者は自動的に各絵柄に対する絵柄の通過状態、または停止操作の成功・失敗が報知されるので、遊技をより楽しいものとすることができる。
【０２０７】
尚ここで、現在遊技中の遊技態様としては、詳細な説明は省略するが、通常遊技、ＲＢ、ＢＢ、チャレンジタイム、アシストタイム、リプレイタイム、ストックタイムなどを挙げることができる。
【０２０８】
また、「特定の遊技態様を遊技中に、特定の入賞役に内部当選した状態」としては、例えば、通常遊技中にＢＢに内部当選したときや、ＢＢ中にＳＲＢに内部当選したときや、ストックタイム中にＢＢに内部当選したときなどを挙げることができる。
【０２０９】
（７）制御部は、「第２の報知」を行った回数を表示する。
【０２１０】
即ち、希望の絵柄で停止操作ができたか回数を表示するので、何回ぐらい希望の絵柄での停止に成功したか確認でき、遊技者に遊技の楽しみをもたらすことができる。
【０２１１】
（８）制御部は、「第１の報知」を行っている間に終了条件（例えば、「第１の報知」を行った回数、「第２の報知」を行った回数、「第１の報知」を最初に行った時点からの所定時間などが挙げられる）を満したならば、報知を終了する。
【０２１２】
このようにすることにより、「第１の報知」のための時間を無限に長くしないで済み、遊技台の稼動率を極端に悪化させることはない。
【０２１３】
（９）リールが回転していて、遊技台が遊技無効状態である時に、「第１の報知」、又は「第２の報知」を行う。ここで、遊技無効状態には、遊技台のリール回転開始後に、ストップボタン以外のスイッチの操作が行われている時、又は遊技無効状態とするスイッチを有効にした時である。
【０２１４】
（１０）スロットマシン本体に、スロットマシン本来の遊技を行う通常遊技モードと、目押し練習が可能となる目押し練習モード（遊技練習モードに相当）とを切り換える「モード切替手段」を設け、遊技者がどちらかのモードを選択できるようにしてもよい。各モードを選択した場合の処理の例を簡単に説明すると、以下のようになる。
【０２１５】
通常遊技モードを選択した場合：
例えば、図２に示す制御部において、図４に示すフローチャートのうち、ステップＳ８、Ｓ９を除く処理を行って本来の遊技を行うようにする。
【０２１６】
目押しモードを選択した場合：
例えば、遊技者によって選択された絵柄に応じて第１又は第２の位置範囲を取得する。遊技者がリプレイ絵柄を選択した場合、リプレイ外しの練習を行うものとして、第２の位置範囲を取得し、リプレイ絵柄以外の絵柄を選択した場合は、選択した絵柄を入賞させるための練習を行うものとして、その絵柄に関する第１の位置範囲を取得するものとする。
【０２１７】
次にクレジットベットボタン（図１の１１６〜１１８参照）が押下されても、クレジットされているメダル数を減らすことなく、押下されたベットボタンに応じた入賞有効ライン表示ランプ（図１の１１３参照）を点灯させる。次いで、図４のステップＳ２のスタート操作を可能とし、ステップＳ３の乱数抽選を行うことなくステップＳ４におけるリールの回転を開始し、図８のステップＳａ５〜Ｓａ７と同様の処理を行って、選択された絵柄について第１の報知を行う。
【０２１８】
取得した位置範囲内でストップボタンが操作された場合は、上記選択された絵柄をその絵柄に応じて、入賞ライン上に停止させるか、又はリプレイ絵柄が揃わない位置に停止させる。また、取得した位置範囲外でストップボタンが操作された場合は、選択された絵柄に応じて、入賞ライン以外に停止させるか、又はリプレイ絵柄が揃う位置に停止させる。
【０２１９】
以上の制御を行うことにより遊技者はリール上の目標とする図柄に対する目押しが成功したか否かを判断することができ、目押しの技術の向上に役立つ。
【０２２０】
全リールが停止すると、再びクレジットベットボタンの受付状態に戻り、以下、通常遊技モードが選択されるまで、上述した遊技練習モードを繰り返す。
【０２２１】
なお、目押し練習を行う絵柄として、例えば、目押し練習モードが選択された時に、図８のステップＳａ２の処理を行うことにより、遊技状態に応じて、第１又は第２の位置範囲を取得してもよい。
【０２２２】
また、正常遊技モード時に図４、図８、図９の処理を行って遊技無効状態のときに目押し練習ができるようにしてもよい。
【０２２３】
従って遊技者は、遊技練習モード及び遊技無効状態のどちらの場合も遊技媒体（メダル）を消費すること無く、目的とする絵柄（予め定めた絵柄）がどのような周期で回転しているか、更にリールの停止操作のタイミングは良好に行えたのかを確認することができる。
【０２２４】
以上実施の形態を用いて詳細に説明したが、本発明は本実施の形態により制限されないことは云うまでもない。
【０２２５】
以上のように、本発明によれば、初心者から熟練者までが興趣をもって遊技に参加できる遊技台を提供することができる。
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、目押しが容易であり、又実際の遊技台を用いて実戦的かつ有効な目押し練習が可能であり、遊技者が目押し練習を行った場合にも稼動率を極端に悪化させることのない遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンでのリールマウントを示す図である。
【図３】同スロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図４】同スロットマシンの制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】同スロットマシンで使用されるリールの絵柄配置例を示す図である。
【図６】同スロットマシンの制御部による目押し判定の基準となる第１の位置範囲を説明する説明図である。
【図７】同制御部による目押し判定の基準となる第２の位置範囲を説明する説明図である。
【図８】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態２におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１１】同スロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図１２】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態において、対象絵柄を遊技者により選択可能としたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
１００  スロットマシン本体
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  左リール絵柄表示窓
１０５  中リール絵柄表示窓
１０６  右リール絵柄表示窓
１０７  告知アンプ
１０８  スタートランプ
１０９  ウエイトランプ
１１０  リプレイランプ
１１１  インサートランプ
１１２  クレジット表示器
１１３  入賞有効ライン表示ランプ
１１４  ３桁７セグメント表示器
１１５  メダル投入口
１１６  メダル１枚掛ボタンランプ
１１７  メダル最大２枚掛ボタン
１１８  メダル最大３枚掛ボタン
１１９  クレジット兼精算ボタン
１２０  左リールストップボタン
１２１  中リールストップボタン
１２２  右リールストップボタン
１２３  スタートレバー
１２４  音孔
１２５  メダル払出口
１２６  メダル受皿
１２７  フリッカー表示ランプ
１２８  払出枚数表示器
１２９  演出用ランプ
１３０  左サブリール
１３１  中サブリール
１３２  右サブリール
１４０  液晶表示装置
１４１  カーソル
１４２  カーソルボタン
１４３  決定ボタン
２００  リールマウント
２０１〜２０９  バックライト
２１０  左バックライト基板
２１１  中バックライト基板
２１２  右バックライト基板
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  メダルセンサー
３１３  停止ボタンスイッチセンサー
３１４  スタートレバーセンサー
３１５  クレジットベットボタンセンサー
３１６  オーバーフローセンサー
３１７、５１６  入力インターフェース
３１８、５１７  ＲＯＭ
３１９、５１８  ＲＡＭ
３２０、５１４  モーター制御部
３２１  ホッパー制御部
３２２、５１３、５１５  入出力インターフェース
３２３、４１０  ランプ制御部
３２４、４１１、５１３  出力インターフェース
３２５  楽音信号形成部
３２６  アンプ
３２７  スピーカ
３３０、５３０  バス
４００  主制御部
５００  副制御部
５１０  ＳｕｂＣＰＵ
５１１  バックライト制御部
５１２  演出ランプ
【図１】
0003608724.tif 000002
【図２】
0003608724.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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