(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムであって、
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第２の画像は、当該第２の画像を通して前記第１の画像が視認可能な透明度を有し、
前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示プログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトと前記競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、
前記オブジェクトの痕跡を第２の画像上に表示する際に前記痕跡部分の摩擦パラメータを変更して前記オブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１記載の画像表示プログラム。
【請求項３】
前記痕跡情報記憶手段は前記オブジェクトの移動に対応して痕跡情報を記憶し、
各痕跡情報に基づいて表示される前記オブジェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１記載の画像表示プログラム。
【請求項４】
前記痕跡表示手段は痕跡情報に含まれる前記オブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことで前記オブジェクトの痕跡を表示することを特徴とする請求項３記載の画像表示プログラム。
【請求項５】
前記ビデオゲームはカーリングゲームであり、前記オブジェクトはカーリングのストーンであり、前記競技領域はカーリングが行われるリンクであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の画像表示プログラム。
【請求項６】
前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶し、
前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンの投擲の方向及び強さを表示することを特徴とする請求項５記載の画像表示プログラム。
【請求項７】
前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎に前記ストーンが曲がる方向を記憶し、
前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンが曲がる方向を表示することを特徴とする請求項５又は６記載の画像表示プログラム。
【請求項８】
ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示方法であって、
ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステップと、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ、
前記痕跡表示ステップにおいて、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第２の画像は、当該第２の画像を通して前記第１の画像が視認可能な透明度を有し、
ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更ステップを実行させ、
前記透明度変更ステップにおいて、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示方法。
【請求項９】
ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するためのビデオゲーム装置であって、
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備え、
前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第２の画像は、当該第２の画像を通して前記第１の画像が視認可能な透明度を有し、
前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示する画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、キャラクタ等のオブジェクトをモニタ画面内に作成される仮想空間において表示するようにした種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、アイススケート、スノーボード、カーリング等の各種スポーツを題材としたものが知られている。このようなスポーツを題材にしたビデオゲームにおいては、各スポーツ特有の状況を可能な限り再現することが求められ、ユーザの欲求を満足させる必要がある。例えば、スキー及びスノーボードを題材としたビデオゲームにおいては雪の状態の変化が再現されるべきであり、アイススケート及びカーリングを題材としたビデオゲームにおいては氷の状態の変化が再現されるべきである。特にカーリングのように氷の状態変化がスポーツの勝敗に大きな影響を及ぼす場合には、カーリングを題材にしたビデオゲームにおいても氷の状態変化が可能な限り再現されなければユーザに満足感を与えることはできない。
【０００３】
具体的に説明すると実際のカーリングでは試合の進行に応じてリンクの氷の状態が変化する。つまり、カーリングにおいて使用されるストーンの通った後のリンクの氷は溶けて滑りやすい状態となる。ストーンの一投毎に刻々氷の状態が変化し、この氷の状態変化を考慮した作戦が練られるものである。そのため、カーリングを題材にしたビデオゲームにおいては、リアル感を演出し、ユーザに満足感を与えるためにはリンクの氷の状態変化をゲームの進行に反映させ得る処理が必要となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記カーリングを題材にしたビデオゲームでは、実際のカーリングと同様にリンクの氷の状態を変化させないとビデオゲームとして単調な内容となってしまいユーザに満足感を与えることができない。また、このようなカーリングを題材にしたビデオゲームでは、リンクの氷の状態やカールする方向に応じてストーンの滑り方が変化するため、ユーザであるプレイヤが狙った場所から投擲されたストーンの到達位置がずれてしまい、プレイヤの所望の位置にストーンが到達しない場合がある。このためにプレイヤはストーンを投擲する際に氷の状態を考慮して投擲の方向や投擲する強さ等を微妙に調節する必要がある。このような微調整を行うためには、プレイヤはリンクの氷の状態や過去の投擲結果を正確に記憶しておくことが好ましい。しかしながら、リンクの氷の状態や過去の投擲結果をすべて正確に記憶しておくことは困難である。
【０００５】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、過去のゲーム状況が現在のゲーム状況に影響を与えるとともにゲームにおいて過去のゲーム状況をプレイヤが記憶することなく、プレイヤの操作を支援することができる画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムであって、
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第２の画像は、当該第２の画像を通して前記第１の画像が視認可能な透明度を有し、
前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示プログラムである。
【０００７】
請求項１に記載の本発明に従えば、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムが、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、痕跡表示手段は、競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第２の画像は、第２の画像を通して第１の画像が視認可能な透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、透明度変更手段は、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くする。
【０００８】
すなわち、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する。
【０００９】
このように、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【００１０】
また、痕跡表示手段は、競技領域の略全体を表示する第１の画像上にオブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第２の画像は、第２の画像を通して第１の画像が視認可能な透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００１１】
すなわち、痕跡表示手段は、競技領域のほぼ全体を表示する第１の画像上にオブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第２の画像は、第２の画像を通して第１の画像を視認できる透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像の痕跡部分が有する透明度を変更させる透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。痕跡表示手段は透明度が変更された第２の画像の痕跡部分を含む画像を第１の画像上に重ね合わせて競技領域画像を表示させる。このように、競技領域のほぼ全体を表示する第１の画像上にオブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示される。この第２の画像は、第２の画像を通して第１の画像が視認可能な透明度を有しており、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度が変更され、透明度が変更された第２の画像上の痕跡部分が競技領域画像上に表示されるため、プレイヤは競技領域画像に表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
【００１２】
また、透明度変更手段は第２の画像上の痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度を変更させる。
【００１３】
すなわち、透明度変更手段によって第２の画像上の痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度が変更されるため、例えばカーリングを題材にしたビデオゲーム等においてオブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化する競技領域の状態を視認可能となり、プレイヤの操作を支援することができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、前記オブジェクトと前記競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、
前記オブジェクトの痕跡を第２の画像上に表示する際に前記痕跡部分の摩擦パラメータを変更して前記オブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の本発明に従えば、オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕跡を第２の画像上に表示する際に痕跡部分の摩擦パラメータを変更してオブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００１６】
すなわち、オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕跡を第２の画像上に表示する際に痕跡部分の摩擦パラメータを変更させてオブジェクトの移動が表示されるため、オブジェクトが通過する毎に変更する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させることが可能となり、例えばオブジェクトが通過する回数に応じて競技領域の状態が変化してオブジェクトの移動する速度が変更するビデオゲーム等においてリアル感のある興趣に富むゲームとなる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、前記痕跡情報記憶手段は前記オブジェクトの移動に対応して痕跡情報を記憶し、
各痕跡情報に基づいて表示される前記オブジェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の本発明に従えば、痕跡情報記憶手段はオブジェクトの移動に対応して痕跡情報を記憶し、各痕跡情報に基づいて表示されるオブジェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００１９】
すなわち、オブジェクトの移動に対応して痕跡情報が記憶され、各痕跡情報に基づいて表示されるオブジェクトの痕跡を個々に表示可能に切り換えられるため、プレイヤは所望するオブジェクトの痕跡を個々に表示させ、確認することが可能となり、プレイヤの操作を支援することができる。
【００２０】
請求項４に記載の本発明は、前記痕跡表示手段は痕跡情報に含まれる前記オブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことで前記オブジェクトの痕跡を表示することを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載の本発明に従えば、痕跡表示手段は痕跡情報に含まれるオブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことでオブジェクトの痕跡を表示する。
【００２２】
すなわち、痕跡情報に含まれるオブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことでオブジェクトの痕跡が表示されるため、記憶するオブジェクトの位置座標を減らすことが可能となり、オブジェクトの位置座標を記憶する記憶容量を節約することが可能となる。
【００２３】
請求項５に記載の本発明は、前記ビデオゲームはカーリングゲームであり、前記オブジェクトはカーリングのストーンであり、前記競技領域はカーリングが行われるリンクであることを特徴とする。
【００２４】
請求項５に記載の本発明に従えば、ビデオゲームはカーリングゲームであり、オブジェクトはカーリングのストーンであり、競技領域はカーリングが行われるリンクである。
【００２５】
すなわち、ビデオゲームはカーリングゲームであり、オブジェクトはストーンであり、競技領域はカーリングが行われるリンクであるため、カーリングゲームにおけるストーンが移動する毎に変化するリンクの状態を痕跡として表示することが可能となり、プレイヤはこの痕跡を確認することで正確なストーンの投擲ができる。
【００２６】
請求項６に記載の本発明は、前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶し、
前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンの投擲の方向及び強さを表示することを特徴とする。
【００２７】
請求項６に記載の本発明に従えば、痕跡情報記憶手段はストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶し、痕跡表示手段は、記憶されたストーンの投擲の方向及び強さを表示する。
【００２８】
すなわち、ストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さが記憶され、記憶されたストーンの投擲の方向及び強さが表示されるため、プレイヤはこのストーンの投擲の方向及び強さを参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
【００２９】
請求項７に記載の本発明は、前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎に前記ストーンが曲がる方向を記憶し、
前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンが曲がる方向を表示することを特徴とする。
【００３０】
請求項７に記載の本発明に従えば、痕跡情報記憶手段はストーンが投擲される毎にストーンが曲がる方向を記憶し、痕跡表示手段は、記憶されたストーンが曲がる方向を表示する。
【００３１】
すなわち、ストーンが投擲される毎にストーンが曲がる方向が記憶され、記憶されたストーンが曲がる方向が表示されるため、プレイヤはこのストーンが曲がる方向を参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
【００３２】
請求項８に記載の本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示方法であって、
ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステップと、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ、
前記痕跡表示ステップにおいて、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第２の画像は、当該第２の画像を通して前記第１の画像が視認可能な透明度を有し、
ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更ステップを実行させ、
前記透明度変更ステップにおいて、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示方法である。
【００３３】
請求項８に記載の本発明に従えば、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示方法であって、ビデオゲーム装置に、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステップと、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ、痕跡表示ステップにおいて、競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第２の画像は、第２の画像を通して第１の画像が視認可能な透明度を有し、ビデオゲーム装置に、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更ステップを実行させ、透明度変更ステップにおいて、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くする。
【００３４】
すなわち、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する。
【００３５】
このように、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【００３６】
請求項９に記載の本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するためのビデオゲーム装置であって、
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備え、
前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第２の画像は、当該第２の画像を通して前記第１の画像が視認可能な透明度を有し、
前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【００３７】
請求項９に記載の本発明に従えば、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するビデオゲーム装置であって、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備え、痕跡表示手段は、競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第１の画像上に、当該第１の画像と同じ大きさであり、オブジェクトの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第２の画像は、第２の画像を通して第１の画像が視認可能な透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、透明度変更手段は、オブジェクトの痕跡に対応する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第２の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くする。
【００３８】
すなわち、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する。
【００３９】
このように、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【００４０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００４１】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４２】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００４３】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００４４】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００４５】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００４６】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００４７】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリ（図示省略）の各記憶エリアに対応する。
【００４８】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４９】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００５０】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００５１】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００５２】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００５３】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００５４】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００５５】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００５６】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００５７】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。  輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００５８】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００５９】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００６０】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００６１】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００６２】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００６３】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００６４】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００６５】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００６６】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００６７】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００６８】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００６９】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００７０】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００７１】
コントローラ１９はプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００７２】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００７３】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００７４】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００７５】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００７６】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００７７】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００７８】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００７９】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００８０】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００８１】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００８２】
次に、本発明に係る画像表示プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは例えばカーリングを題材としたものであり、プレイヤによって操作されるキャラクタである自己キャラクタで構成される自己チームと対戦相手となるビデオゲーム装置のＣＰＵ１によって動作が制御される相手キャラクタ、または他のプレイヤによって操作される相手キャラクタで構成される相手チームとの間で行う対戦型ビデオゲームである。
【００８３】
カーリングは氷上のスポーツであって、ストーンを氷上を滑らせ氷上に設けられたハウスにストーンを停止させるスポーツである。通常カーリングは１チーム４人編成で行われ、２個のストーンを相手チームと交互に投擲して１エンド（合計１６投）となり、１試合に１０エンド行われる。このカーリングの勝敗決定方法は、リンク上に設けられた同心円の集まりであるハウスの中心にどちらのチームのストーンが最も近いかで当該エンドの勝敗を決定する。すなわち、プレイヤはハウスの中央にストーンが停止するようにストーンを投げて滑らせる。また、自己チームのストーンがエンド終了時にハウスの中心に近ければそのエンドは自己チームが勝ちとなるのでハウスの中央に相手チームのストーンが置かれている場合、この相手チームのストーンを自己チームのストーンで弾き飛ばすようにストーンを投擲する。なお、バックラインとホッグラインとの間にストーンを止めなければ当該ストーンは無効となる。
【００８４】
通常カーリングの行われるリンクは、ペブルと呼ばれる氷の粒で形成され、ストーンが移動したり、スウィーピング（滑っているストーンの前をブルームやブラシで掃く）するほどこのペブルがつぶされストーンが滑りやすくなる。また、ストーンの移動する方向は、リンクの氷のカールする方向（リンク上を移動する間にストーンが曲がる方向）等によって変化する。そのため、プレイヤはストーンをプレイヤの所望の位置に停止させるためには、リンクの氷の状況や、ストーンのカールする方向を考慮してストーンの投擲を行う必要がある。
【００８５】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いてカーリングゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【００８６】
図２は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部３１、データ記憶部３２、プログラム記憶部３３、表示部３４及び操作部３５を含む。
【００８７】
プログラム実行部３１はＣＰＵ１等で構成され、ＣＰＵ１等がメインメモリ５に記憶されている画像表示プログラムを実行することによって、ゲーム進行処理部３１１、移動処理部３１２、座標変換部３１３、透明度変更部３１４、痕跡表示部３１５及び痕跡表示切換部３１６として機能する。
【００８８】
ゲーム進行処理部３１１は、プレイヤによるコントローラ１９の操作を受け付けて通常のカーリングゲームの進行処理を行う。つまり、プレイヤはコントローラ１９を操作することによってストーンを投げる。
【００８９】
移動処理部３１２は、ビデオゲーム空間内に設定された例えば幅４．７５ｍ×長さ４４．５ｍの競技領域に相当するリンクを一辺が０．３ｍの矩形を基本要素とする格子状に分割し、各格子毎にオブジェクトであるストーンとリンクとの摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、ストーンが当該格子を通過する毎に摩擦パラメータを減少させることによってストーンの移動する速度を変化させる。ストーンが通過することによって摩擦パラメータが減少した格子をストーンが移動する際にストーンとリンクとの摩擦による減速度が低下する。
【００９０】
座標変換部３１３は、３次元画像上を移動するストーンの座標を２次元画像上の座標に変換する。
【００９１】
透明度変更部３１４は、移動するストーンの痕跡に対応する後述する第２の画像上の痕跡部分が有する透明度（α値）を変更させる。例えばストーンとリンクとの摩擦によってリンクの氷が溶けることを表現する場合には透明度を増加させ、例えば氷に傷が発生することを表現する場合には透明度を低下させる。
【００９２】
痕跡表示部３１５は、痕跡情報に基づいてリンクにおけるストーンが移動した軌跡である痕跡を表示する。また、痕跡表示部３１５は、リンクの全体を表示する第１の画像上にストーンの痕跡を表示する第２の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第２の画像上の透明度が変更された痕跡部分を競技領域画像上に表示させる。さらに、痕跡表示部３１５は、ストーンが投げられる方向及び強さを表示するとともに、ストーンが曲がる方向を表示する。
【００９３】
痕跡表示切換部３１６は、痕跡表示切換ボタンとして機能するコントローラ１９のボタンに対するプレイヤによる押下を受け付けることによってストーンの複数の痕跡を切り換える。
【００９４】
データ記憶部３２は例えばメインメモリ５から構成され、ストーンが移動する痕跡を表示するために使用される痕跡情報を記憶する投擲情報記憶部３２１及び移動情報記憶部３２２として機能する。
【００９５】
投擲情報記憶部３２１は、プレイヤのコントローラ１９の操作によって投げられたストーンの投擲の方向及び強さ、カールする方向等の投擲情報をストーンが投げられる毎に記憶する。
【００９６】
移動情報記憶部３２２は、フレームカウンタの値、ストーンの座標、ストーンの回転角度、ストーンの認識番号、どちらのチームのストーンであるか、ストーンは無効になっていないか等の移動情報をフレーム毎に記憶する。
【００９７】
プログラム記憶部３３は記録媒体ドライブ１７等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４１を含む。記録媒体４１は記録媒体３００から構成され、ビデオゲームプログラムとして画像表示プログラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体４１から画像表示プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部３３として機能する。
【００９８】
表示部３４はテレビジョンモニタ２１等から構成される。操作部３５はコントローラ１９等から構成される。
【００９９】
なお、本実施の形態において、投擲情報及び移動情報が痕跡情報に相当し、投擲情報記憶部３２１及び移動情報記憶部３２２が痕跡情報記憶手段に相当し、痕跡表示部３１５が痕跡表示手段に相当し、透明度変更部３１４が透明度変更手段に相当し、移動処理部３１２が移動処理手段に相当し、痕跡表示切換部３１６が痕跡表示切換手段に相当する。
【０１００】
図３は、通常のゲーム進行におけるゲーム画面の一例を示す図であり、図４は、ストーンの痕跡を表示するための競技領域画像を説明するための図である。
【０１０１】
図３に示すゲーム画面４００は、主に競技領域であるリンク４０１、オブジェクトであるストーンの投擲方向及び強さを示す投擲ライン４０２、ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印４０３及び競技領域画像４０４を含む。
【０１０２】
プレイヤは、コントローラ１９の左スティック１９ＳＬを左右に操作するか、あるいは左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒを操作することによって投擲ライン４０２の表示位置を矢印Ａ方向に移動させる。この投擲ライン４０２は直線状であり先端が矢印形状（図示省略）となっており、この矢印が指す方向がストーンを投擲する方向となる。なお、本実施の形態では、この投擲ライン４０２はリンクが視認できる透明度を有する赤色で表示されるが、他の色で表示してもよい。また、投擲ライン４０２の形状は上記に限らず、適宜他の形状を採用してもよい。
【０１０３】
また、プレイヤはカール方向矢印４０３を参考にしてストーンがカールする方向を考慮に入れてストーンを投げる。つまり、図３に示すようにカール方向矢印４０３が左方向に向いている場合、ストーンは左方向へ曲がるので投擲ライン４０２を狙う方向より右に設定する必要がある。このカール方向矢印４０３はカールする方向に湾曲した矢印であり、図３とは逆の右方向にカールする場合は右方向に湾曲した矢印となる。なお、本実施の形態では、このカール方向矢印４０３はリンクが視認できる透明度を有する青色のグラデーションで表示されるが、他の色で表示してもよい。また、カール方向矢印４０３は、図３に示すようなカールする方向に湾曲した矢印に限らず、単に左方向を指す矢印等でもよい。また、本実施の形態では、投擲ライン４０２とカール方向矢印４０３とを同時に表示しているが、どちらか一方のみを表示する態様でもよく、また、両者を別個に表示してもよい。
【０１０４】
このように投擲ライン４０２を矢印Ａ方向に移動させることによってストーンを投擲する方向が決定される。また、プレイヤは、コントローラ１９の左スティック１９ＳＬを上下に操作するか、あるいは上方向キー１９Ｕ及び下方向キー１９Ｄを操作することによって投擲ライン４０２を長さ方向に伸縮させることが可能となる。この投擲ライン４０２の長さが長ければストーンは強く投擲され、投擲ライン４０２の長さが短かければストーンは弱く投擲される。このように投擲ライン４０２を長さ方向に伸縮させることによってストーンを投擲する強さが決定される。
【０１０５】
競技領域画像４０４は図４（ａ）に示す第１の画像５０１に図４（ｂ）に示す第２の画像５０２を重ね合わせることによって図４（ｃ）に示す競技領域画像５０３（４０４）として表示される。第１の画像５０１は、３次元画像であるリンク４０１を２次元画像に変換してリンク全体を表示するとともに着色されている。本実施の形態において第１の画像５０１は、ストーンの通過した氷の状態をリアルに表示するために、センターライン５０４、ホッグライン５０５、ティライン５０６及びハウス５０７以外の領域５０８を青色で表示する。第２の画像５０２は透明性を有し、デフォルトの不透明度が例えば７０％に設定された白色の画像である。そのため、第１の画像５０１上に第２の画像５０２を重ね合わせることによって第２の画像５０２を通して第１の画像５０１が視認可能な競技領域画像５０３として表示されることとなる。ストーンの痕跡はこの第２の画像５０２の痕跡部分の透明度を向上させることによって第１の画像５０１がさらに透けて見える。また、この競技領域画像４０４には投擲ライン４０４ａが表示され、この投擲ライン４０４ａの表示される位置は投擲ライン４０２の位置に対応する。
【０１０６】
図５は、図１に示すビデオゲーム装置によるオブジェクトの痕跡表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図５に示すオブジェクトの痕跡表示処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されている画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１０７】
ステップＳ１においてゲーム進行処理部３１１は通常のゲーム進行を行うよう処理する。ここでは、プレイヤの操作を受け付けることによってストーンの投擲が行われる。ステップＳ２においてゲーム進行処理部３１１はストーンの投擲時の投擲情報であるストーンの投擲方向及び強さとカールの方向とを投擲情報記憶部３２１に記憶する。
【０１０８】
ステップＳ３において移動処理部３１２は現在のストーンの座標Ｐが格子状に分割されたリンクのどの格子上に位置するかを求め、当該格子の有する摩擦パラメータの値をφとする。ステップＳ４において移動処理部３１２は下記の式（１）に基づいてストーンの移動後の座標Ｐ’を求める。
Ｐ’＝Ｐ＋ｗ・ｆ＋ｓ・・・・（１）
【０１０９】
ただし、Ｐは現在のストーンの座標であり、ｗは現在のストーンの速度であり、ｆはストーンの進行方向ベクトルであり、ｓはストーンが横方向に曲がる（カールする）ベクトルであり、Ｐ’はストーンの移動後の座標である。なお、ｓは摩擦パラメータの値φに比例して決定される。
【０１１０】
ステップＳ５において移動処理部３１２は、下記の式（２）に示すように移動前の速度ｗ’から摩擦パラメータの値φに応じた速度分を減速することによって現在の速度ｗを求める。
ｗ＝ｗ’−φ・・・・（２）
【０１１１】
ただし、ｗは現在のストーンの速度であり、φは摩擦パラメータの値であり、ｗ’は移動前のストーンの速度である。
【０１１２】
ステップＳ６においてゲーム進行処理部３１１はストーンの移動時のパラメータであるフレームカウンタの値、ストーンの座標、ストーンの回転角度、ストーンの識別番号、どちらのチームのストーンであるか及びストーンは無効になっていないかをフレーム毎に移動情報記憶部３２２に記憶する。ただし、１フレーム前とストーンの座標が同じ場合は、記憶領域の節約のためにパラメータの保存は省略する。また、投擲情報記憶部３２１及び移動情報記憶部３２２は過去５投分の投擲情報及び移動情報を記憶している。
【０１１３】
ステップＳ７において移動処理部３１２は速度ｗが０であるか否かを判定する。ここで、速度ｗが０でないと判断されるとステップＳ３に戻り、速度ｗが０であると判断されるとステップＳ８に進む。つまり、ストーンの移動が止まるまで上記ステップＳ３〜Ｓ６までの処理が繰り返し行われる。ステップＳ８において移動処理部３１２はストーンが通過した格子の摩擦パラメータの値φを減少させる。このように、ストーンが通過した格子の摩擦パラメータの値φを減少させることによって、ストーンが当該格子上を通過した場合、ストーンの速度が増加することとなるため、リンクの氷の状態の変化に応じたストーンの移動処理が行われ、実際のカーリングに近いリアル感のあるビデオゲームとなる。
【０１１４】
ステップＳ９において痕跡表示部３１５は競技領域画像上にストーンの痕跡を表示する競技領域画像表示処理を行う。なお、この競技領域画像表示処理は図８及び図９を用いて後述する。ステップＳ１０において投擲履歴を表示する投擲履歴表示ボタンとして機能するコントローラ１９のボタンが押下されたか否かを判断する。ここで、投擲履歴表示ボタンが押下されなければ押下を受け付ける状態で待機し、投擲履歴表示ボタンが押下されるとステップＳ１１に進む。
【０１１５】
ステップＳ１１において痕跡表示部３１５は投擲情報記憶部３２１に記憶された投擲情報及び移動情報記憶部３２２に記憶された移動情報に基づいてストーンの痕跡等を含む投擲履歴を表示する。なお、ここでは一投前の投擲履歴を表示する。移動情報にはストーンのフレーム毎の位置座標が含まれており、この記憶されているストーンの位置座標を直線で結ぶことで痕跡を表示する。また、移動情報に含まれるどちらのチームのストーンであるかという情報に基づいてストーンの色を決定して表示する。
【０１１６】
ステップＳ１２において痕跡表示切換部３１６は、コントローラ１９のいずれかのボタンに対応付けられた痕跡表示切換ボタンの押下を受け付け、ボタンが押下されるとステップＳ１１に戻り、痕跡表示部３１５はさらに１投前の投擲履歴を表示する。つまり、痕跡表示切換ボタンが押下される毎に一投前の投擲履歴が表示される。なお、本実施の形態においては５投前の投擲履歴まで表示可能である。痕跡表示切換ボタンが押下されると痕跡表示部３１５は、投擲情報記憶部３２１に記憶された２投前の投擲情報及び移動情報記憶部３２２に記憶された２投前の移動情報に基づいて２投前の投擲履歴を表示する。ここで痕跡表示切換ボタンが押下されない場合、ステップＳ１３に進む。
【０１１７】
図６は１投前の投擲履歴を表示する投擲履歴画面の一例を示す図であり、図７は２投前の投擲履歴を表示する投擲履歴画面の一例を示す図である。
【０１１８】
図６に示す投擲履歴画面６００は、主に競技領域であるリンク４０１、ストーンの投擲される方向及び投擲する強さを示す投擲ライン６０２，４０４ａ、ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印６０３、ストーンの痕跡を示す痕跡ライン６０４、競技領域画像４０４、自己チームのストーンを示すストーン６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃ、相手チームのストーンを示すストーン６０７ａ及びハウス６０８を含む。投擲履歴表示ボタンが押下されると、一投前の投球履歴である投擲履歴画面６００が表示される。
【０１１９】
図７に示す投擲履歴画面７００は、主に競技領域であるリンク４０１、ストーンの投擲される方向及び投擲する強さを示す投擲ライン７０２，４０４ａ、ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印７０３、ストーンの痕跡を示す痕跡ライン７０４、競技領域画像４０４、自己チームのストーンを示すストーン６０６ａ，６０６ｃ、相手チームのストーンを示すストーン６０７ａ，６０７ｂ及びハウス６０８を含む。投擲表示切換ボタンが押下されると、二投前の投球履歴である投擲履歴画面７００が表示される。
【０１２０】
なお、投擲ライン６０２，７０２は直線状であり先端が矢印形状（図示省略）となっており、この矢印が指す方向がストーンの投擲方向となる。投擲ライン６０２，７０２はリンク４０１が視認できる透明度を有する赤色で表示されるが、他の色で表示してもよい。また、投擲ライン４０２の形状は上記に限らず、適宜他の形状を採用してもよい。競技領域画像４０４における投擲ライン４０４ａは投擲ライン６０２，７０２のリンク４０１における位置に対応している。
【０１２１】
また、カール方向矢印６０３，７０３はカールする方向に湾曲した矢印である。カール方向矢印４０３はリンク４０１が視認できる透明度を有する青色のグラデーションで表示されるが、他の色で表示してもよい。また、カール方向矢印６０３，７０３は、図６，７に示すようなカールする方向に湾曲した矢印に限らず、単に左方向を指す矢印等でもよい。
【０１２２】
また、痕跡ライン６０４，７０４はストーンの痕跡を表すものである。痕跡ライン６０４，７０４は青色で表示されるが、他の色で表示してもよい。また、本実施の形態では、投擲ライン６０２，７０２とカール方向矢印６０３，７０３と痕跡ライン６０４，７０４とを同時に表示しているが、いずれか１つのみを表示する態様でもよく、また、全てを別個に表示してもよい。
【０１２３】
投擲履歴表示画面７００において相手チームのストーン６０７ｂがハウス６０８の中心部に置かれている。ここでプレイヤはハウス６０８の中心部に自己チームのストーンを置くためにストーン６０７ｂを目標にして投げる。つまり、プレイヤはストーン６０７ｂに自己チームのストーンを当てるために投擲履歴表示画面７００の投擲ライン７０２を参考にして、図３に示す通常のゲーム画面において投擲ライン４０２を矢印Ａ方向に移動させるとともに長さ方向に投擲ライン４０２を移動させて投げる。これによって、投擲履歴画面６００のストーン６０６ｂの位置にストーンを停止させることができる。このようにして、プレイヤは、投擲履歴を確認することでどの方向にどれだけの強さで投擲すればよいかがわかる。
【０１２４】
図５に戻って、ステップＳ１３においてゲーム進行処理部３１１は、通常ゲームに戻るか否かの判断をする。ここで、通常ゲームに戻ると判断されるとステップＳ１に戻り、通常ゲームに戻らないと判断されるとステップＳ１１に戻る。
【０１２５】
図８は、図５のステップＳ９に示す競技領域画像表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８に示す競技領域画像表示処理は、ＣＰＵ1等が記録媒体３００に記憶されている画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１２６】
ステップＳ２１において座標変換部３１３はストーンの３次元空間上の座標から２次元空間上の座標Ｑに変換する。通常、図３に示すような３次元空間上でビデオゲームが行われるため、競技領域画像４０４に痕跡を表示する場合は２次元空間上の座標に変換する必要がある。続いて、ステップＳ２２において透明度変更部３１４は座標Ｑの透明度を表すα値に対して一定値Ｒを減算する。なお、本実施の形態において一定値Ｒは視覚上の効果を明確にするために実際の摩擦抵抗の値とは異なる例えば０．６に設定しておく。ステップＳ２３において痕跡表示部３１５はプレイヤによって投擲されたストーンの痕跡を競技領域画像４０４上に表示する。
【０１２７】
図９はストーンの痕跡が表示された競技領域画像の一例を示す図である。競技領域画像４０４の拡大部分に示すストーンの痕跡部分８０１は段階的に透明度が向上して表示され、本実施の形態では３段階に透明度が向上して表示される。つまり、ストーンが通過した痕跡部分８０１と別のストーンが通過した痕跡部分８０２とが重なった領域８０３はさらに透明度が向上されて表示されるため、領域８０３は痕跡部分８０１，８０２より濃い青色で表示される。また、ストーンが通過した痕跡部分８０１，８０２は摩擦パラメータの値φが減少されるため、ストーンの速度が上がる。プレイヤは競技領域画像４０４に表示されるストーンの痕跡を確認することでリンク４０１のどの場所が滑りやすいかを確認することができる。つまりプレイヤは、図３に示す通常のゲーム画面において競技領域画像４０４を確認し、リンク４０１の状態が滑りやすい場合は投擲ライン４０２を長さ方向に短縮させることでストーンを投げる強さを変更し、目標とする位置にストーンを停止させるように投げる。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、ビデオゲームをカーリングを題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、他のスポーツゲーム、例えばアイススケート（スピードスケート）、スキー、スノーボード等を題材にしたビデオゲームに適用してもよい。
【０１２９】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【０１３０】
また、プレイヤは競技領域画像に表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【０１３１】
また、例えばカーリングを題材にしたビデオゲーム等においてオブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化する競技領域の状態を視認可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【０１３２】
請求項２に記載の本発明によれば、オブジェクトが通過する毎に減少する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させることが可能となり、例えばオブジェクトが通過する回数に応じてオブジェクトの移動する速度が増加するビデオゲーム等においてリアル感のある興趣に富むゲームとなるようになる。
【０１３３】
請求項３に記載の本発明によれば、プレイヤは所望するオブジェクトの痕跡を個々に表示させ、確認することが可能となり、プレイヤの操作を支援することができる。
【０１３４】
請求項４に記載の本発明によれば、記憶するオブジェクトの位置座標を減らすことが可能となり、オブジェクトの位置座標を記憶する記憶容量を節約することができる。
【０１３５】
請求項５に記載の本発明によれば、カーリングゲームにおけるストーンが移動する毎に変化するリンクの状態を痕跡として表示することが可能となり、プレイヤはこの痕跡を確認することで正確なストーンの投擲ができる。
【０１３６】
請求項６に記載の本発明によれば、プレイヤはこのストーンの投擲方向及び強さを参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【０１３７】
請求項７に記載の本発明によれば、プレイヤはこのストーンが曲がる方向を参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【０１３８】
請求項８に記載の本発明によれば、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【０１３９】
請求項９に記載の本発明によれば、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】  図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図３】  通常のゲーム進行におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】  ストーンの痕跡を表示するための競技領域画像を説明するための図である。
【図５】  図１に示すビデオゲーム装置による痕跡表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】  １投前の投擲履歴を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】  ２投前の投擲履歴を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】  図５のステップＳ９に示す競技領域画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】  ストーンの痕跡が表示された競技領域画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
３１  プログラム実行部
３２  データ記憶部
３３  プログラム記憶部
３４  表示部
３５  操作部
３１１  ゲーム進行処理部
３１２  移動処理部
３１３  座標変換部
３１４  透明度変更部
３１５  痕跡表示部
３１６  痕跡表示切換部
３２１  投擲情報記憶部
３２２  移動情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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