(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、前記コンピュータのメモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手順、
前記生命力パラメータ更新手順により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値として前記コンピュータのメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手順、
プレーヤから入力手段を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値を格納したアイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手順、
前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手順、
前記状態判定手順により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手順で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
前記メモリに格納されたダメージ部位に応じて、体の部位別に前記ゲーム世界の戦闘場面において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた際に受けるダメージの量を示したダメージデータファイルを参照して、前記キャラクタの前記生命力パラメータが受ける前記ダメージの量を決定するダメージ量決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記生命力パラメータ更新手順は、前記ダメージ量決定手順により決定されたダメージの量に基づいて前記生命力パラメータの値を減算更新することを特徴とする、請求項１記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項３】
前記ダメージデータファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴とする、請求項２記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値を、時間の経過と共に所定の回復速度で回復更新させる基準パラメータ値回復演算手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
体の部位別の前記回復速度を示した回復速度ファイルを参照して、前記メモリに格納された前記ダメージ部位に応じた前記回復速度を決定する回復速度決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記基準パラメータ値回復演算手順は、基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値を、前記回復速度決定手順により決定された回復速度で回復更新させることを特徴とする、
請求項４記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項６】
前記回復速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴とする、請求項５記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
体の部位別の前記減少速度を示した減少速度ファイルを参照して、前記メモリに格納されたダメージ部位に応じた前記減少速度を決定する減少速度決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記生命力パラメータ減算処理手順は、生命力パラメータ回復手順で増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、前記減少速度決定手順で決定された減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新することを特徴とする、請求項１記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項８】
前記減少速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴とする、請求項７記載のダメージ制御ゲームプログラム。
【請求項９】
各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値を格納したアイテムデータファイル、
前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、メモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手段、
前記生命力パラメータ更新手段により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値としてメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手段、
プレーヤから入力手段を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記アイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手段、
前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手段及び、
前記状態判定手段により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手段で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手段を有して構成される、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関わり、特にゲーム中のキャラクタに設定された、生命力に関するパラメータに対するダメージ制御ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
アクションゲーム、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどでは、ゲーム中に登場するキャラクタは、通称「ＨＰ」と称される、当該キャラクタの生命力に関するパラメータ（以下、単に「生命力パラメータ」と称する）をデータとして持っている。
【０００３】
そして、このパラメータは、敵との戦闘に際して、敵の攻撃を受けることにより、所定量減少し、また、回復薬などのアイテムを使用したり、ゲーム世界の中に設定されている宿屋などで休息したりするなどのイベントを実行することにより、回復する。また、このパラメータは、ゼロになるとキャラクタは戦闘不能状態又は死亡状態となるほか、各キャラクタに上限値が設定されている。この上限値は、キャラクタが敵との戦闘などにより経験値を得ることで、上昇する形で変更されることが多い。
【０００４】
従来、この生命力パラメータが所定の値にまで減少した後、回復させる場合、前述のように、プレーヤはコントローラを操作するなどして自分がゲーム世界の中で操作するキャラクタ（以後、単に「操作キャラクタ」と称する）に、回復薬などのアイテムを使用したり、宿屋などで休息したりして回復させていた。この場合、生命力パラメータは、所定値にまで一気に回復し、その後戦闘などを行わない限り、当該回復した値を維持するようにゲームプログラム中で制御することが一般的であった。
【０００５】
従来、関連する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】
特開平１１−２７２８４１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、こうした制御は、キャラクタがダメージを受けても、アイテムなどの使用により一瞬にして最高の生命力の状態にまで回復するなど、日常の世界では極めて不自然な現象をゲーム世界の中で行うこととなる。従って、プレーヤが違和感を覚えたり、ゲーム中のキャラクタに対する親近感が失われたりして、ゲームの興趣が損なわれる原因となる。
【０００７】
こうしたことから、キャラクタの受けたダメージを回復させる場合においても、生命力パラメータを出来るだけ違和感無く回復処理させることが出来るダメージ制御ゲームプログラム及びゲーム装置の開発が望まれる。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲームプログラム（ＧＰＲ）において、
前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、前記コンピュータのメモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手順、
前記生命力パラメータ更新手順により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値（Ｐ１）として前記コンピュータのメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手順、
プレーヤから入力手段（１２）を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値（ＶＬ）を格納したアイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手順、
前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手順、
前記状態判定手順により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手順で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度（ＰＲＶ）で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位（ＤＰ）を判定し、メモリに格納する（例えば、図４に示すダメージ部位リストＰＰＬなど）ダメージ部位判定手順、
前記メモリに格納されたダメージ部位に応じて、体の部位（ＰＴ）別に、前記ゲーム世界の戦闘場面において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた際に受けるダメージの量（ＤＤ）を示したダメージデータファイルを参照して、前記キャラクタの前記生命力パラメータが受ける前記ダメージの量を決定するダメージ量決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記生命力パラメータ更新手順は、前記ダメージ量決定手順により決定されたダメージの量に基づいて前記生命力パラメータの値を減算更新することを特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記ダメージデータファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値（Ｐ１）を、時間の経過と共に所定の回復速度で回復更新させる基準パラメータ値回復演算手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項４記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位（ＤＰ）を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
体の部位（ＰＴ）別の前記回復速度（ＮＲＶ）を示した回復速度ファイルを参照して、前記メモリに格納された前記ダメージ部位に応じた前記回復速度を決定する回復速度決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記基準パラメータ値回復演算手順は、基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値（Ｐ１）を、前記回復速度決定手順により決定された回復速度で回復更新させることを特徴として構成される。
【００１３】
請求項６の発明は、請求項５記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記回復速度ファイル（ＰＰＬ）は、キャラクタ毎に格納されていることを特徴として構成される。
【００１４】
請求項７の発明は、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位（ＤＰ）を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
体の部位別の前記減少速度（ＰＲＶ）を示した減少速度ファイルを参照して、前記メモリに格納されたダメージ部位に応じた前記減少速度を決定する減少速度決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記生命力パラメータ減算処理手順は、生命力パラメータ回復手順で増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、前記減少速度決定手順で決定された減少速度で、前記基準パラメータ値（Ｐ１）に達するまで経時的に減算更新することを特徴として構成される。
【００１５】
請求項８の発明は、請求項７記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記減少速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴として構成される。
【００１６】
請求項９の発明は、各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値を格納したアイテムデータファイル、
前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、メモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手段、
前記生命力パラメータ更新手段により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値としてメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手段、
プレーヤから入力手段を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記アイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手段、
前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手段及び、
前記状態判定手段により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手段で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手段を有して構成される。
【００１７】
【発明の効果】
請求項１及び９の発明によると、回復アイテムで基準パラメータ値から一時的に回復された生命力パラメータは、生命力パラメータ減算処理手段により、基準パラメータ値にまで徐々に減少する形で演算制御されるので、敵キャラクタから受けたダメージが十分に回復しない状態で回復アイテムを使用しても、十分に生命力パラメータを回復させることが出来ず、無理をして行動するといった、日常世界で頻繁に生じる現象を、ゲーム世界の中で再現することが出来、ダメージ回復の点において、違和感のない現実味に富んだゲームプログラム又はゲーム装置の提供が可能となる。
【００１８】
請求項２の発明によると、キャラクタの受けるダメージは、ダメージを受けた体の部位に応じて変化させることが出来、現実味に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１９】
請求項３の発明によると、ダメージデータファイルは、キャラクタ毎に格納されているので、木目の細かなダメージ表現が可能となる。
【００２０】
請求項４の発明によると、基準パラメータ値回復演算手順により、基準パラメータ値（Ｐ１）が、時間の経過と共に所定の回復速度で回復更新されるので、キャラクタの体力が徐々に回復してゆく状態を表現することが出来、より自然な生命力パラメータの回復動作を表現することが可能となる。
【００２１】
請求項５の発明によると、基準パラメータ値は、ダメージを受けた部位により回復速度が相違するように制御されるので、現実味に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【００２２】
請求項６の発明によると、回復速度ファイル（ＰＰＬ）は、キャラクタ毎に格納されているので、木目の細かなダメージ回復表現が可能となる。
【００２３】
請求項７の発明によると、生命力パラメータの値は、ダメージを受けた部位によりその減少速度が相違するように制御されるので、例えば、重要な部位にダメージを受けた場合には、減少速度を大きくして、「無理が利かない」状態などを表現することが出来、現実味に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【００２４】
請求項８の発明によると、減少速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されているので、木目の細かなダメージ状態の表現が可能となる。
【００２５】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２７】
図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図２は生命力パラメータの増減を示すゲージの一例を示す図、図３はダメージを受けた部位別のダメージ量、自然回復速度、パラメータ減少速度の一例を示す図、図４は各キャラクタのダメージ部位リストの一例を示す図である。
【００２８】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭティスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２９】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００３０】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００３１】
ＲＯＭディスク１５上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムＧＰＲが格納されている。
【００３２】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００３３】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００３４】
ゲームの進行の途中では、プレーヤの操作する操作キャラクタや、他のキャラクタがゲーム世界で敵対する敵キャラクタと戦闘を行う戦闘場面が、ゲームプログラムＧＰＲにより多数設定されている。こうした、戦闘では、通常キャラクタは、敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けることがあり、そうした場合、ゲームプログラムＧＰＲは、該ゲームプログラムＧＰＲに格納された戦闘処理プログラムＣＴＰに基づいて、当該キャラクタに設定されて、ＲＡＭ３などの適宜なメモリに格納されている生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する演算処理を行うと共に、当該減算された生命力パラメータ値をそれまでのメモリ内の生命力パラメータ値に変えて更新し、その更新された生命力パラメータの値を、画像処理装置４を介してモニタ９上に、ゲージや数値の形で表示する。
【００３５】
なお、ゲーム世界において、各キャラクタＣＲが、生命力パラメータにダメージをうける場面は、戦闘場面に限らず、ゲームプログラムＧＰＲにおいて何らかのシナリオ展開に応じて設定されているイベントなどにおいても発生させることが出来る。
【００３６】
生命力パラメータＬＰは、各キャラクタＣＲについて、所定の生命力パラメータの値が設定されており、当該生命力パラメータは、初期状態では、満杯パラメータ値ＦＶとなっている。また、生命力パラメータの値は、戦闘によって敵キャラクタから攻撃をうけるなどでダメージを受けると、前述のように減少する。また、プレーヤからのコントローラ１２を介した指示又はゲームプログラムＧＰＲに格納された、後述するダメージ回復制御プログラムＤＲＰなどに基づいて、何らかの回復処理が行われた場合には、生命力パラメータの値は増加するように制御される。
【００３７】
そして、各キャラクタＣＲは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、当該キャラクタについて設定されている生命力パラメータの範囲内で、ゲーム世界の中で行動することが出来、その行動はＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ９上に対応するキャラクタＣＲの映像として表示される。
【００３８】
また、生命力パラメータの値が０となった場合には、ゲームプログラムＧＰＲは、画像処理装置４を介した戦闘場面の生成において、当該キャラクタＣＲを戦闘メンバーから除外する処理をする。具体的には、例えば、当該キャラクタＣＲを、戦闘が行われるフィールド上に横たわった静止状態で表示されるようにフレームバッファ３に書き込み、モニタ９に表示する。
【００３９】
戦闘に際して、各キャラクタＣＲが受けるダメージの量は、ゲームプログラムＧＰＲ中の部位別パラメータリストＰＰＬに、図３に示すように、格納されており、戦闘処理プログラムＣＴＰは、ＣＰＵ１を介して戦闘場面でキャラクタＣＲが敵キャラクタからダメージを受けたか否かを判定させ、キャラクタＣＲが敵キャラクタからダメージデータを受けたものと判定された場合には、戦闘処理プログラムＣＴＰは、ＣＰＵ１を介して敵キャラクタの攻撃がキャラクタＣＲの体のどの部位に命中したかを判定し、その結果をＲＡＭ３などのメモリに一時的に格納する。次に、部位別パラメータリストＰＰＬを参照して、当該キャラクタＣＲの各部位に応じて設定されているダメージ量を示すダメージデータＤＤを読み出す。
【００４０】
なお、部位別パラメータリストＰＰＬは、ゲーム開始後の適宜な時点で、ゲームプログラムＧＰＲにより、ＲＯＭディスク１５からＲＡＭ３内に格納され、各ダメージデータＤＤは、該ＲＡＭ３中に格納された部位別パラメータリストＰＰＬから読み出される。しかし、部位別パラメータリストＰＰＬをＲＡＭ３に格納することなく、直接ＲＯＭディスク１５から読み出すようにしてもよい。
【００４１】
即ち、部位別パラメータリストＰＰＬには、図３に示すように、各キャラクタＣＲ（各キャラクタＣＲを区別して述べる場合には、「キャラクタＣＲ１、ＣＲ２……ＣＲｎ」と、ＣＲの後に数字を付して、各キャラクタＣＲを区別するが、各キャラクタＣＲを区別する必要がない場合には、単に「キャラクタＣＲ」と表記する）について、当該キャラクタＣＲの体の部位ＰＴ別に敵キャラクタから攻撃を受けた際のダメージ量がダメージデータＤＤとして格納されており、戦闘処理プログラムＣＴＰは、戦闘場面でキャラクタＣＲが敵キャラクタからダメージを受けた場合には、前述したメモリ中に一時的に格納されたキャラクタＣＲのダメージ部位ＰＴを読み出して、当該読み出されたダメージ部位ＰＴと当該部位別パラメータリストＰＰＬを参照して、当該キャラクタＣＲが受けたダメージの部位ＰＴにについて設定されているダメージデータＤＤを読み出して、当該キャラクタＣＲが受けたダメージの量を決定する。戦闘処理プログラムＣＴＰは、こうして、決定されたダメージの量だけ、メモリに格納されている当該キャラクタＣＲの生命力パラメータ値を減算演算して更新する。
【００４２】
なお、部位別パラメータリストＰＰＬに示されている、各部位ＰＴ別のダメージデータＤＤの値は、一例であり、任意の値を設定することが出来、また、敵キャラクタ別にダメージデータＤＤを設定することも可能である。
【００４３】
また、戦闘処理プログラムＣＴＰは、戦闘場面において、各キャラクタＣＲが敵キャラクタからダメージを受けた場合には、ＲＡＭ３などのメモリに、図４に示すような、ダメージ部位リストＤＰＬを作成し、キャラクタＣＲ別に、ダメージを受けた部位ＤＰを記録格納しておく。このダメージ部位リストＤＰＬには、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２……についてのダメージ部位ＤＰが記録格納されているが、ダメージ部位リストＤＰＬに格納されているダメージ部位ＤＰは、当該戦闘で受けたダメージに限らず、過去の戦闘で敵キャラクタから受けたダメージで、未だ回復していない（「回復」については後述する）ものについても、当該ダメージ部位ＤＰが削除されることなく保存されている。
【００４４】
例えば、キャラクタＣＲ１は、図４によると、右手及び左足にダメージを負っており、それらダメージは未だ回復していない状態である。また、キャラクタＣＲ２は、頭にダメージを負っており、それらダメージは未だ回復していない状態である。
【００４５】
なお、このダメージ部位リストＤＰＬは、ゲームを途中で終了する場合には、プレーヤからのコントローラ１２を介した指示により、ゲームプログラムＧＰＲに格納されたセーブ手順に基づいてＣＰＵ１により、補助記憶装置１３にセーブデータとして保存される。
【００４６】
なお、戦闘処理プログラムＣＴＰは、ＣＰＵ１を介して前記メモリに格納された、戦闘に参加している各キャラクタの生命力パラメータの値を常に監視しており、生命力パラメータの値が０以下（通常、０を下回った場合は、戦闘処理プログラムＣＴＰは当該キャラクタが戦闘不能となったものとして、前記メモリ内の生命力パラメータの値を「０」に固定する）となったものと判断された場合には、当該キャラクタに関する情報を記録しているＲＡＭ３などのメモリの対応するアドレス位置に、戦闘不能を示すフラグを書き込み、当該キャラクタを戦闘参加メンバーから除外する処理を行う。
【００４７】
こうして、戦闘が終了すると、前記戦闘不能となったキャラクタ以外のキャラクタについては、ゲームプログラムＧＰＲ中に格納されたダメージ回復制御プログラムＤＲＰに基づいて、各キャラクタの生命力パラメータを回復させる処理を行う。
【００４８】
即ち、戦闘が終了した適宜時点で、プレーヤがコントローラ１２を介してＣＰＵ１に対して、ダメージ回復の指令を出力すると、ＣＰＵ１は、ゲームプログラムＧＰＲから前述のダメージ回復制御プログラムＤＲＰを読み出して、当該ダメージ回復制御プログラムＤＲＰに基づいて各キャラクタの生命力パラメータ値を回復させる処理を行う。
【００４９】
この際、例えば、あるキャラクタについて、その生命力パラメータの値が、敵キャラクタとの戦闘の結果、図２（ａ）に示す、満杯状態ＦＬから、図２（ｃ）に示すように、所定量Ｍ１だけ減少した状態となっていた場合、即ち、戦闘によりＭ１のダメージを受けた状態の場合、前述のように、メモリ内の生命力パラメータの値は満杯状態ＦＬからＭ１だけ減算更新された値Ｐ１となっている。ゲームプログラムＧＰＲは、既に述べたように、当該パラメータの値Ｐ１に基づいて、画像処理装置４及び画像メモリであるフレームバッファ５を介して、図２（ｃ）に示すように、モニタ９上に生命力パラメータゲージＰＧ及び現在のパラメータ値Ｐ１を生成表示する。
【００５０】
生命力パラメータゲージＰＧは、満杯状態ＦＬを全長Ｌ１とする帯状のグラフの形で表示されており、現在のキャラクタの生命力パラメータ値は、満杯状態ＦＬから所定量Ｍ１だけ右方にシフトした位置に、パラメータ値が「０」の状態ＺＰとの間の長さＬ２の領域として表示されている。
【００５１】
なお、この生命力パラメータゲージＰＧの表示態様は任意であり、グラフの形式に限らず、数値の形で表示したり、その他適宜な表示態様で表示したりすることが可能である。
【００５２】
そこで、プレーヤは、コントローラ１２を操作して、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰにより、ＣＰＵ１を介して各キャラクタＣＲのダメージを回復させる指示を行うが、このプレーヤによるダメージ回復の指示が無くても、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、ＣＰＵ１に対して、戦闘後の経過時間Ｔを計時させ、当該経過時間Ｔに応じて、各キャラクタＣＲのダメージを回復させる処理を行う。
【００５３】
即ち、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、戦闘後の経過時間Ｔに応じて、ダメージ部位ＰＴに応じて予め設定された自然回復速度で各キャラクタＣＲの生命力パラメータ値Ｐ１を、満杯状態ＦＬに向けて自然回復させてゆく演算制御を行う。ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、自然回復制御に際して、図３に示す、部位別パラメータリストＰＰＬを参照して、各キャラクタＣＲについて部位ＰＴ別に設定されている自然回復速度ＮＲＶに基づいて、各キャラクタＣＲの生命力パラメータ値Ｐ１を徐々に回復させてゆく。この動作は、ＣＰＵ１が、メモリ中に格納された各キャラクタＣＲの生命力パラメータ値を、部位別パラメータリストＰＰＬに示された自然回復速度ＮＲＶに基づいて、所定の周期で増加させる形で演算し、当該演算された生命力パラメータ値を、それまでの生命力パラメータ値に変えて書き換え更新する形で行われる。
【００５４】
部位別パラメータリストＰＰＬには、各キャラクタＣＲのダメージ部位ＰＴ別に、図３に示すように、自然回復速度ＮＲＶが設定されており、自然回復速度ＮＲＶは、腰、頭、胴などの重要な身体部位ほど回復速度が遅く設定されており、手、腕、足などの抹消部位ほど、自然回復速度ＮＲＶが早く設定されている。なお、自然回復速度ＮＲＶに示された各数値は、一例でありかつ相対的な大きさを示すだけに使用されているものである。なお、これらの数値は任意に設定することが出来る。
【００５５】
これにより、例えば、キャラクタＣＲが、図２（ｃ）に示すように、戦闘においてダメージを受け、パラメータ値Ｐ１まで生命力パラメータ値が低下した場合、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、当該パラメータ値Ｐ１に低下した生命力パラメータの値を基準パラメータ値Ｐ１として設定し、ＲＡＭ３などのメモリに格納する。そして、戦闘後の時間の経過と共に、図２（ｄ）及び（ｅ）に示すように、その基準パラメータ値Ｐ１は徐々に満杯状態ＦＬに向けて上昇する形で、更新制御される。これにより、人間が傷を負って時間と共に自然に回復してゆく状態を、ゲーム中で再現することが出来、違和感のないゲーム展開が可能となる。
【００５６】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲでは、各キャラクタＣＲの生命力パラメータは、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰによる、自然回復速度ＮＲＶに基づく回復状態が基本回復動作として設定されており、それ以外のプレーヤのコントローラ１２を介した指示に基づく回復アイテム使用などの回復は、一時的回復動作として処理される。
【００５７】
このように、各キャラクタＣＲは、当該キャラクタについて設定されている生命力パラメータの満杯状態ＦＬに対して、当該満杯パラメータ値ＦＶより低い値の、基本回復動作に基づいて演算更新される基準パラメータ値Ｐ１を有しており、これは言わば、「手負い」の状態を表現することとなる。この「手負い」の状態は、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰに設定された自然回復速度ＮＲＶにより、当該キャラクタＣＲの基準パラメータの値が、満杯状態ＦＬにまで回復するまで継続する。なお、基準パラメータ値Ｐ１は、各キャラクタＣＲ毎に、ＲＡＭ３などのメモリに格納されおり、ゲームを一時的に終了させる場合などには、プレーヤからのコントローラ１２を介した指示により、ＣＰＵ１により補助記憶装置１３にセーブデータの一部として格納される。
【００５８】
なお、基準パラメータ値Ｐ１が、当該キャラクタＣＲについての生命力パラメータの満杯状態ＦＬとして設定されている生命力パラメータの値（以下、単に「満杯パラメータ値ＦＶ」と称する）にまで自然回復して、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰの比較演算により、基準パラメータ値Ｐ１が満杯パラメータ値ＦＶと一致したものと判定された場合には、ダメージ部位ＤＰに受けたダメージが完全に回復したものと判定される。
この場合には、当該キャラクタＣＲは「手負い」状態から脱し、ダメージ部位リストＤＰＬの当該キャラクタＣＲについて格納されていたダメージ部位ＤＰは消去される。
【００５９】
また、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、キャラクタＣＲが「手負い」状態であると判定した場合、即ち、あるキャラクタＣＲの基準パラメータ値が、当該キャラクタＣＲについて設定されている生命力パラメータの満杯状態ＦＬに満たないものと判定した場合には、当該キャラクタＣＲについて「手負い」状態を示すフラグを、ＲＡＭ３などのメモリ中に、当該キャラクタＣＲに対応させて格納しておく。なお、このフラグは、図４に示す、各キャラクタＣＲについてのダメージ部位リストＤＰＬで兼用することも出来る。即ち、ダメージ部位リストＤＰＬに、何らかのダメージ部位ＤＰが記入されているキャラクタＣＲは、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰにより、「手負い」の状態であると判定される。
【００６０】
こうして、あるキャラクタＣＲが「手負い」の状態である場合に、プレーヤがコントローラ１２を操作して、回復アイテムなどの生命力パラメータの値を一時的に回復させるアイテムの使用を指示した場合には、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、該使用を指示された回復アイテムにパラメータ設定された回復可能な生命力パラメータの値（以下、単に「回復パラメータ値ＶＬ」と称する）をゲームプログラムＧＰＲ内の適宜なアイテムデータファイルＡＤＦから読み出して（または、それらアイテムデータファイルＡＤＦがＲＯＭディスク１５から読み出し格納されたＲＡＭ３から読み出して）、当該アイテムデータファイルＡＤＦに示された回復パラメータ値ＶＬに対応する値だけ、当該キャラクタＣＲの生命力パラメータの値を現在の基準パラメータ値Ｐ１より増加させる演算を行い、メモリ内の対応するキャラクタＣＲの生命力パラメータの値（この時、メモリ内の別のアドレス位置に格納されている基準パラメータ値Ｐ１は変わらない）を更新する。
【００６１】
この結果、メモリ内の対応するキャラクタＣＲの生命力パラメータの値は、基準パラメータ値よりも、一時的に回復パラメータ値ＶＬに相当する分だけ増大し、モニタ９上の生命力パラメータゲージＰＧも、図２（ｂ）に示すように、回復パラメータ値ＶＬに相当する分だけ、基準パラメータ値Ｐ１から図中左方に延長する形で表示される。
【００６２】
この際、回復制御プログラムＤＲＰは、ＲＡＭ３内のダメージ部位リストＤＰＬを参照して、プレーヤにより回復アイテムを使用して回復されたキャラクタＣＲの現在の基準パラメータ値Ｐ１が、当該キャラクタＣＲの満杯パラメータ値ＦＶよりも小さい、「手負い」の状態であるか否かを判定する。既に述べたように、ダメージ部位リストＤＰＬに何らかのダメージ部位ＤＰが格納されているキャラクタＣＲは、過去の戦闘でダメージを受けて、いまだ回復していない状態であることから、現在の基準パラメータ値Ｐ１が、満杯パラメータ値ＦＶよりも小さく、「手負い」の状態であると判定される。回復制御プログラムＤＲＰは、この際、対応するキャラクタＣＲの、現在受けているダメージ部位ＤＰを読み出し、適宜なバッファメモリに格納する。
【００６３】
次に、「手負い」の状態と判定されたキャラクタＣＲについては、回復制御プログラムＤＲＰは、部位別パラメータリストＰＰＬを参照して、当該キャラクタＣＲについて設定されているパラメータ減少速度ＰＲＶのテーブルから、バッファメモリ内に格納されたダメージ部位ＤＰに対応する部位ＰＴのパラメータ減少速度ＰＲＶを読み出す。
【００６４】
パラメータ減少速度ＰＲＶのテーブルには、図３に示すように、各キャラクタＣＲの部位ＰＴに応じて、「手負い」の状態で回復アイテムなどの一時的に生命力パラメータを回復させる手段を使用した場合の、パラメータ減少速度ＰＲＶが格納されている。
【００６５】
即ち、「手負い」の状態のキャラクタＣＲは、体力が負傷により十分に回復していない状態であることから、回復アイテムなどによる自然回復状態を上回る体力の回復は、当該キャラクタＣＲの体力を消耗する状態を招来することとなる。こうしたことは、日常生活で通常、よく生じることである。従って、本発明によるゲームプログラムＧＰＲにおいては、こうした現時点の体力（基準パラメータ値Ｐ１）を上回って「無理をしながら頑張る」といった状態を表現することが出来る。
【００６６】
即ち、回復制御プログラムＤＲＰは、プレーヤがキャラクタＣＲについて、回復アイテムなどの一時的に生命力パラメータを回復させる手段を使用して、図２（ｂ）に示すように、その生命力パラメータの値が、基準パラメータ値Ｐ１を超えてＰＶにまで上昇した場合、基準パラメータ値Ｐ１を超えた分の回復パラメータ値ＶＬについては、ＣＰＵ１に対してパラメータ減少速度ＰＲＶに基づいて経時的に減少させる演算を行い、メモリ中の当該キャラクタＣＲの生命力パラメータの値をＰＶから基準パラメータ値Ｐ１にまで減少更新させる処理を開始する。
【００６７】
図３のパラメータ減少速度ＰＲＶのテーブルに示されたパラメータ減少速度ＰＲＶは、腰、頭、胴などの重要な部位ＰＴほど、大きく設定されており、ダメージ部位リストＤＰＬに格納されているキャラクタＣＲのダメージ部位ＤＰが重要な部位ほど、回復アイテムにより生命力パラメータの値を回復しても、すぐに基準パラメータ値Ｐ１に戻ってしまい、回復アイテムによる回復動作の効果が少ないように制御される。
【００６８】
これにより、基準パラメータ値Ｐ１を超えて、回復アイテムにより生命力パラメータの値を一時的に回復しても、当該回復した生命力パラメータの値は、所定のパラメータ減少速度ＰＲＶで基準パラメータ値Ｐ１に向けて減少する形で更新制御されるので、当該キャラクタＣＲは、戦闘場面においても、最初は、回復アイテムで増大した生命力パラメータの値によって、行動出来たとしても、敵キャラクタから受けるダメージによる減少の他に、パラメータ減少速度ＰＲＶで減少更新される生命力パラメータにより、時間の経過と共に苦戦を強いられることとなり、リアリティに富んだ戦闘場面の表現が可能となる。
【００６９】
なお、図３のパラメータ減少速度ＰＲＶのテーブルに示された各数値は、一例であり、かつ相対的な大きさを示すだけに使用されているものである。なお、これらの数値は任意に設定することが出来る。
【００７０】
なお、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、パラメータ減少速度ＰＲＶによって経時的に減少されてゆく生命力パラメータの値を常に監視しており、メモリに更新格納される当該キャラクタＣＲの生命力パラメータの値が、その時点の当該キャラクタＣＲの基準パラメータ値Ｐ１と等しくなった時点で、パラメータ減少速度ＰＲＶに基づく生命力パラメータの減算処理を停止させる。これにより、当該キャラクタＣＲの生命力パラメータの値は、戦闘などにより新たなダメージを受けない限り、基準パラメータ値Ｐ１を下回ることが無いように制御される。
【００７１】
なお、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、ダメージ部位リストＤＰＬにダメージ部位ＤＰが登録されている、「手負い」状態の各キャラクタＣＲについて、その基準パラメータ値Ｐ１の自然回復速度ＮＲＶに基づく回復演算を、パラメータ減少速度ＰＲＶによる生命力パラメータの減算処理中においても、ＣＰＵ１を介して継続している。従って、各キャラクタＣＲの自然回復により回復する基準パラメータ値Ｐ１とパラメータ減少速度ＰＲＶに基づく減算処理によって変化する生命力パラメータの値は、ＲＡＭ３などのメモリにおいて個別に格納管理している。
【００７２】
なお、ダメージ部位リストＤＰＬに、ダメージ部位ＤＰと共に、ダメージを受けた具体的な身体位置を、人体イメージ上にダメージイメージデータＤＩＤとして各キャラクタＣＲ毎に格納しておき、プレーヤからのコントローラ１２を介した指示に応じて、当該ダメージイメージデータＤＩＤを、ＣＰＵ１、画像処理装置４を介して画像メモリであるフレームバッファ５内に格納して、モニタ９上に表示し、プレーヤが各キャラクタＣＲの負傷状態を画像として認識することが出来るようにしてもよい。
【００７３】
また、ダメージイメージデータＤＩＤを、各キャラクタＣＲのダメージ部位リストＤＰＬに示された各ダメージ部位ＤＰが自然回復しても、消去することなく、「古傷」として、適宜なフラグを付した形で格納しておき、プレーヤのコントローラ１２を介した指示により、当該回復が完了した「古傷」と現在のダメージ部位ＤＰを、色や表示態様を区別した形でフレームバッファ５に画像処理装置４を介して書き込み、モニタ９に表示するようにしてもよい。こうした処理を行うことにより、プレーヤは、自分の操作するキャラクタなどが過去の戦闘で受けたダメージ部位ＤＰを画面上で確認することが出来、キャラクタＣＲに対する愛着がわき、ゲームの興趣も向上させることが出来る。
【００７４】
更に、各キャラクタＣＲの基準パラメータ値Ｐ１の回復態様を、部位別パラメータリストＰＰＬに示された自然回復速度ＮＲＶだけに限らず、ゲーム中で設けられた「手術」、「治療」などのイベントと関連付けた形でゲームプログラムＧＰＲ中で設定しておき、基準パラメータ値Ｐ１の回復動作を、プレーヤが、ゲームプログラムＧＰＲがＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ９に示す、回復処置メニューの中から選択させるように構成することも出来る。
【００７５】
この場合、ダメージ回復制御プログラムＤＲＰは、プレーヤがコントローラ１２を介して選択した回復処置メニューに応じてゲームプログラムＧＰＲ内の適宜なファイルに設定された基準パラメータ値Ｐ１の回復速度を、ＣＰＵ１を介して読み出し、当該読み出された回復速度に基づいて、当該キャラクタＣＲの基準パラメータ値Ｐ１を回復させる演算を行うようにする。
【００７６】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は生命力パラメータの増減を示すゲージの一例を示す図である。
【図３】図３はダメージを受けた部位別のダメージ量、自然回復速度、パラメータ減少速度の一例を示す図である。
【図４】図４は各キャラクタのダメージ部位リストの一例を示す図である。
【符号の説明】
９……モニタ
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
Ｐ１……基準パラメータ値
ＤＤ……ダメージデータ
ＤＰ……ダメージ部位
ＰＴ……部位
ＡＤＦ……アイテムデータファイル
ＣＴＰ……戦闘処理プログラム
ＤＲＰ……ダメージ回復制御プログラム
ＤＰＬ……ダメージ部位リスト
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＮＲＶ……自然回復速度
ＰＲＶ……パラメータ減少速度
ＰＰＬ……部位別パラメータリスト
【図１】
0003699095.tif 000002
【図２】
0003699095.tif 000003
【図３】
0003699095.tif 000004
【図４】
0003699095.tif 000005