(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するマッチング手段を備え、
前記ゲーム装置は、
画像を表示する表示手段と、
前記サーバ装置から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段と、
自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置へ送信する結果生成手段と、
対戦相手の他のゲーム装置から前記他のゲーム装置のゲーム結果を示す他のゲーム装置のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段と、
勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置に送信するエントリー要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバ装置のマッチング手段は、
待ち状態のゲーム装置を特定するためのエントリー情報を格納する格納手段と、
待ち状態のゲーム装置を識別する識別情報が登録されたエントリー情報を前記指定情報として返信し、または待ち状態のゲーム装置の識別情報が未登録のエントリー情報を前記待ち情報として返信する返信手段と、
待ち状態のゲーム装置から当該ゲーム装置を識別する識別情報を受信すると、当該識別情報を前記エントリー情報に登録する登録手段と、
対戦相手が確定したゲーム装置から削除要求を受け取ると、当該ゲーム装置に対応する識別情報をエントリー情報から削除する削除手段とを備え、
前記ゲーム装置の確定手段は、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第１手段と、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第２手段と、
前記第１手段によって対戦相手のゲーム装置が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置に対して送信する削除要求手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するサーバ装置を備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
画像を表示する表示手段と、
前記サーバ装置から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段と、
自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置へ送信する結果生成手段と、
対戦相手の他のゲーム装置から前記他のゲーム装置のゲーム結果を示す他のゲーム装置のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段と、
勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き線の段階に応じた画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置に送信するエントリー要求手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記サーバ装置は、待ち状態のゲーム装置を特定するためのエントリー情報を管理し、前記指定情報は、待ち状態のゲーム装置を識別するための識別情報を記録したエントリー情報であり、前記待ち情報は、前記識別情報が未記録報のエントリー情報であり、
前記確定手段は、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第１手段と、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第２手段と、
前記第１手段によって対戦相手のゲーム装置が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置に対して送信する削除要求手段とを更に備える、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記確定手段は、
１回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置の識別情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第１手段は、
前記他のゲーム装置へ送信する対戦要求に、当該ゲーム装置の識別情報を含ませて送信する手段と、
前記他のゲーム装置から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、
前記第２手段は、
前記他のゲーム装置から受信した対戦要求に含まれる識別情報と、前記記憶手段に記憶された識別情報を比較する手段と、
比較結果が不一致の場合に前記他のゲーム装置へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信する手段とを備える、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２手段は、前記比較結果が一致する場合、前記他のゲーム装置へ対戦を拒否する旨の対戦応答を送信し、
前記エントリー要求手段は、前記他のゲーム装置から対戦を拒否する旨の対戦応答を受信すると、前記エントリー要求を前記サーバ装置へ再度送信する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記確定手段は、
１回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置の識別情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第１手段は、
返信されたエントリー情報に前記識別情報が含まれる場合に、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を前記記憶手段に記憶された前記識別情報と比較する手段と、
比較結果が不一致の場合に、当該ゲーム装置の識別情報を含ませた対戦要求を生成し、これを前記他のゲーム装置へ送信する手段と、
前記他のゲーム装置から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、
前記第２手段は、
前記他のゲーム装置から対戦要求を受信すると、前記他のゲーム装置へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信して、対戦相手を確定する手段とを備える、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記エントリー要求手段は、前記第１手段において、前記エントリー情報に含まれる前記識別情報と前記記憶手段に記憶された前記識別情報とを比較した結果、両者一致する場合、前記エントリー要求を前記サーバ装置へ再度送信することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム進行手段は、前記勝敗判定手段に勝ちと判定された判定結果の数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が前記他のゲーム装置よりも先に所定値に達することを検知する検知手段とを備え、前記検知手段によって先に所定値に達したことが検知された場合、勝ち抜きを決定することを特徴とする請求項３乃至７のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値を設定する設定手段と、
前記勝敗判定手段の判定結果によって負けと判定された場合、前記ライフ値を所定値だけ減算するライフ値管理手段と、
前記ライフ値が予め定めた値になると、抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果が当選を示す場合、前記ライフ値を所定値だけ増加させ、前記抽選手段の抽選結果がはずれを示す場合、ゲームを終了させる終了手段と、
を備えることを特徴とする請求項３乃至９のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークで接続された複数のゲーム装置をサーバで制御しながら動作させるネットワーク型のゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。ネットワーク型のゲームシステムでは、距離の離れた見ず知らずの他人と対戦できるので、いわゆるＣＰＵによるコンピュータ対戦と比較して、臨場感があり、趣向性が向上する。
また、ネットワークを利用して、複数のゲーム装置間でトーナメント形式の勝ち抜き戦を行うゲームシステムも知られている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開平２００１−２２４８６５号公報
【特許文献２】特開平２００４−１７１５２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲームシステムにおける勝ち抜き戦は、トーナメントの１回戦に参加する人数が揃わないと、開始することができない。このため、勝ち抜き戦の段階が多くなるほど、参加者の待ち時間が長くなるといった問題があった。
【０００４】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、複数のゲーム装置間で勝ち抜き戦を行う場合に待ち時間を短縮することが可能なゲーム装置およびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、名サーバ装置（３）と複数のゲーム装置（Ａ１）とを備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステム（１００）であって、前記サーバ装置（３）は、前記ゲーム装置（Ａ１）から対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置（Ｂ１）がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置（Ｂ１）がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するマッチング手段（３００）を備え、前記ゲーム装置（Ａ１）は、画像を表示する表示手段（２１）と、前記サーバ装置（３）から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段（２００）と、自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置（Ｂ１）へ送信する結果生成手段（２００、Ｓ３２０）と、対戦相手の他のゲーム装置（Ｂ１）から前記他のゲーム装置（Ｂ１）のゲーム結果を示す他のゲーム装置（Ｂ１）のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置（Ａ１）の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段（２００、Ｓ３１０、Ｓ３４７）と、勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段（２００、Ｓ３１０、Ｓ３４７）の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を前記表示手段（２１）に表示させるゲーム進行手段（２００、Ｓ３３３）と、勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置（３）に送信するエントリー要求手段（２００）と、を備える。
【０００７】
この発明によれば、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定するので、トーナメント形式の勝ち抜き戦を行う場合に、トーナメント表の全ての枠が埋まるのを待つことなく対戦を開始することが可能となる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができる。また、ゲーム装置は、それ自体で勝敗を判定して自律的に勝ち上がりを決定する。従って、サーバ装置の負荷を軽くすることができる。くわえて、ゲーム装置は勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示するので、プレイヤーに対戦相手の勝ち抜き戦の段階を知られることもない。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記サーバ装置（３）のマッチング手段（３００）は、待ち状態のゲーム装置（Ａ１）を特定するためのエントリー情報（ＥＬ）を格納する格納手段（３０２）と、待ち状態のゲーム装置（Ａ１）を識別する識別情報が登録されたエントリー情報（ＥＬ）を前記指定情報として返信し、または待ち状態のゲーム装置（Ａ１）の識別情報が未登録のエントリー情報（ＥＬ）を前記待ち情報として返信する返信手段（３００、Ｓ１０４、Ｓ１０５）と、待ち状態のゲーム装置（Ａ１）から当該ゲーム装置（Ａ１）を識別する識別情報を受信すると、当該識別情報を前記エントリー情報（ＥＬ）に登録する登録手段（３００、Ｓ１０７）と、対戦相手が確定したゲーム装置（Ａ１）から削除要求を受け取ると、当該ゲーム装置（Ａ１）に対応する識別情報をエントリー情報（ＥＬ）から削除する削除手段（３００、Ｓ１１０）とを備え、前記ゲーム装置（Ａ１）の確定手段（２００）は、前記サーバ装置（３）から、返信された前記エントリー情報（ＥＬ）に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報（ＥＬ）に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第１手段（２００、Ｓ３４０）と、前記サーバ装置（３）から、返信された前記エントリー情報（ＥＬ）に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第２手段（２００、Ｓ３０４）と、前記第１手段（２００、Ｓ３４０）によって対戦相手のゲーム装置（Ａ１）が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置（３）に対して送信する削除要求手段（２００、Ｓ３０５）とを備えることが好ましい。
【０００９】
この発明によれば、サーバ装置でエントリー情報を管理する一方、ゲーム装置はエントリー情報を参照して、自己の識別情報をサーバ装置に登録して対戦待ちになるか、対戦要求を待ち状態にあるゲーム装置に送信して対戦を開始させることができる。この場合、サーバ装置は、単にエントリー情報に識別情報を登録するだけで、勝ち抜き戦の段階を考慮した管理はしない。従って、サーバ装置の処理負荷を軽くしつつ、勝ち抜き戦の段階とは無関係なマッチングを行うことができる。ここで、識別情報は、ゲーム装置を一意に識別する情報であればどのようなものであってもよいが、例えば、通信アドレスが該当する。
【００１０】
次に、本発明に係るゲーム装置は、対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置（Ｂ１）がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置（Ｂ１）がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するサーバ装置（３）を備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置（Ａ１）であって、画像を表示する表示手段（２１）と、前記サーバ装置（３）から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段（２００）と、自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置（Ｂ１）へ送信する結果生成手段（２００、Ｓ３２０）と、対戦相手の他のゲーム装置（Ｂ１）から前記他のゲーム装置（Ｂ１）のゲーム結果を示す他のゲーム装置（Ｂ１）のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置（Ａ１）の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段（２００、Ｓ３１０、Ｓ３４７）と、勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段（２００、Ｓ３１０、Ｓ３４７）の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き線の段階に応じた画像を前記表示手段（２１）に表示させるゲーム進行手段（２００、Ｓ３３３）と、勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置（３）に送信するエントリー要求手段（２００）と、を備える。
【００１１】
この発明によれば、トーナメント形式の勝ち抜き戦を行う場合に、トーナメント表の全ての枠が埋まるのを待つことなく対戦を開始することができる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができる。また、ゲーム装置は勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示する。従って、勝ち上がり数が「０」（第１回戦）のゲーム装置と、勝ち上がり数が「１」（第２回戦）のゲーム装置が対戦しても、前者には第１回戦の画像が表示され、後者には第２回戦の画像が表示される。これにより、プレイヤーに対戦相手の勝ち抜き戦の段階を知られることもない。
【００１２】
また、前記サーバ装置（３）は、待ち状態のゲーム装置（Ａ１）を特定するためのエントリー情報（ＥＬ）を管理し、前記指定情報は、待ち状態のゲーム装置（Ａ１）を識別するための識別情報を記録したエントリー情報（ＥＬ）であり、前記待ち情報は、前記識別情報が未記録報のエントリー情報（ＥＬ）であり、前記確定手段（２００）は、前記サーバ装置（３）から、返信された前記エントリー情報（ＥＬ）に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報（ＥＬ）に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第１手段（２００、Ｓ３４０）と、前記サーバ装置（３）から、返信された前記エントリー情報（ＥＬ）に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第２手段（２００、Ｓ３０４）と、前記第１手段（２００、Ｓ３４０）によって対戦相手のゲーム装置（Ａ１）が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置（３）に対して送信する削除要求手段（２００、Ｓ３０５）とを更に備えることが好ましい。
【００１３】
この発明によれば、ゲーム装置はエントリー情報を参照して、自己の識別情報をサーバ装置に登録して対戦待ちになるか、対戦要求を待ち状態にあるゲーム装置に送信して対戦を開始させることができる。
【００１４】
さらに、前記確定手段（２００）は、１回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置（Ｂ１）の識別情報を記憶する記憶手段を備え、前記第１手段（２００、Ｓ３４０）は、前記他のゲーム装置（Ｂ１）へ送信する対戦要求に、当該ゲーム装置（Ａ１）の識別情報を含ませて送信する手段と、前記他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、前記第２手段（２００、Ｓ３０４）は、前記他のゲーム装置（Ｂ１）から受信した対戦要求に含まれる識別情報と、前記記憶手段に記憶された識別情報を比較する手段と、比較結果が不一致の場合に前記他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信する手段とを備えることが好ましい。
【００１５】
この発明によれば、対戦済みのゲーム装置の識別情報を記憶し、これを参照して対戦を拒否するから、同じ対戦相手と対戦することを回避できる。この結果、勝ち抜き戦の段階を無視して対戦相手を決定していることをプレイヤーに知られることがない。
【００１６】
前記第２手段（２００、Ｓ３０４）は、前記比較結果が一致する場合、前記他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦を拒否する旨の対戦応答を送信し、前記エントリー要求手段（２００）は、前記他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦を拒否する旨の対戦応答を受信すると、前記エントリー要求を前記サーバ装置（３）へ再度送信する、ことが好ましい。この場合、対戦要求が拒否されると、再度、エントリー要求をサーバ装置へ送信するので、異なる対戦相手と対戦することが可能となる。
【００１７】
また、前記確定手段（２００）は、１回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置（Ｂ１）の識別情報を記憶する記憶手段を備え、前記第１手段（２００、Ｓ３４０）は、返信されたエントリー情報（ＥＬ）に前記識別情報が含まれる場合に、当該エントリー情報（ＥＬ）に含まれる前記識別情報を前記記憶手段に記憶された前記識別情報と比較する手段と、比較結果が不一致の場合に、当該ゲーム装置（Ａ１）の識別情報を含ませた対戦要求を生成し、これを前記他のゲーム装置（Ｂ１）へ送信する手段と、前記他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、前記第２手段（２００、Ｓ３０４）は、前記他のゲーム装置（Ｂ１）から対戦要求を受信すると、前記他のゲーム装置（Ｂ１）へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信して、対戦相手を確定する手段とを備える、ことが好ましい。
この場合には、登録済みのエントリー情報を受け取ったゲーム装置が、サーバ装置によって指定された対戦相手が既に対戦済みか否かを判断して、対戦していない場合にのみ対戦要求を送信する。従って、ゲーム装置間の通信について通信資源を節約することができる。
【００１８】
さらに、前記エントリー要求手段（２００）は、前記第１手段（２００、Ｓ３４０）において、前記エントリー情報（ＥＬ）に含まれる前記識別情報と前記記憶手段に記憶された前記識別情報とを比較した結果、両者一致する場合、前記エントリー要求を前記サーバ装置（３）へ再度送信することが好ましい。この場合、登録済みのエントリー情報を受け取ったゲーム装置は、指定された対戦相手が既に対戦済みの場合に、再度、エントリー要求を送信するので、異なる対戦相手と対戦することが可能となる。
【００１９】
また、上述したゲーム装置において、前記ゲーム進行手段（２００、Ｓ３３３）は、前記勝敗判定手段（２００、Ｓ３１０、Ｓ３４７）に勝ちと判定された判定結果の数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が前記他のゲーム装置（Ｂ１）よりも先に所定値に達することを検知する検知手段とを備え、前記検知手段によって先に所定値に達したことが検知された場合、勝ち抜きを決定することが好ましい。この場合は、複数回の勝敗によって勝ち抜きを決定するので、勝ち上がりにプレイヤーのスキルを正確に反映させることができる。
【００２０】
また、本発明に係る他のゲーム装置は、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値を設定する設定手段と、前記勝敗判定手段（２００、Ｓ３１０、Ｓ３４７）の判定結果によって負けと判定された場合、前記ライフ値を所定値だけ減算するライフ値管理手段と、前記ライフ値が予め定めた値になると、抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果が当選を示す場合、前記ライフ値を所定値だけ増加させ、前記抽選手段の抽選結果がはずれを示す場合、ゲームを終了させる終了手段と、を備えることが好ましい。
【００２１】
この発明によれば、ゲームの実行の可否はライフ値によって管理される。そして、ライフ値が所定値（例えば、「０」）達すると、本来はゲームを終了させる替わりに、抽選に当選すると、ライフ値を増加させて、ゲームを続行することができる。このため、ダメージを受けてライフ値が減少したとしても、抽選によってゲームを続行できる期待感をプレイヤーに抱かせることが可能となる。なお、プレイヤーの取得した得点に応じて抽選確率を変更してもよく、例えば、得点が低いほど抽選確率が高くなるように設定してもよい。この場合、スキルの低いプレイヤーを救済することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、複数のプレイヤーがゲーム装置ごとに関連付けられ、ゲーム装置間で対戦を行うことができる。そして、ゲームの勝敗は複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報に基づいて判定されるので、個人対個人の対戦と比較して、勝ち抜き戦の面白さが向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示す。ゲームシステム１００において、ロビーサーバ３はルーター３０を介して、通信網、例えばインターネット１に接続されている。インターネット１には、複数の店舗Ａ、Ｂ、…に各々設けられたルーター２０、２０、…が接続されている。また、各店舗Ａ、Ｂ、…には複数のゲーム装置Ａ１、Ａ２、…、Ｂ１、Ｂ２、…が配置されている。各ゲーム装置は、ルーター２０を介してロビーサーバ３および他のゲーム装置と通信可能である。
【００２４】
図２に、ゲーム装置Ａ１の外観構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。ゲーム装置Ａ１は正面中央部にゲーム画面を表示する表示装置２１を備える。表示装置２１の下方には、水平な操作台２２が設けられている。操作台２２の上には、３個で１組の操作ボタンが、３組設けられている。このゲーム装置Ａ１は、最大３人のプレイヤーがチームを結成してゲームをプレイすることが可能である。第１プレイヤーは操作ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作し、第2プレイヤーは操作ボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃを操作し、第３プレイヤーは操作ボタン２５ａ、２５ｂ、２５ｃを操作する。
操作台２２の下方には硬貨挿入口２６が設けられており、ここにコインを投入することによって、クレジット数を増加させたり、ゲームオーバーとなる前にコンティニュを実行することができる。また、表示装置２１の上方には、電子カメラ２７が設けられている。この電子カメラ２７は、プレイヤーを識別するための画像を入力するために用いられる。
【００２５】
図３に、ゲーム装置Ａ１の電気的構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。ＣＰＵ２００は、バスを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機能する。ＲＡＭ２０１は、ＣＰＵ２００の作業領域に用いられると共に、そこには対戦済みリストが格納される。対戦済みリストには１回の勝ち抜き戦で対戦した対戦相手を識別するための識別情報が記憶される。具体的には、対戦相手の通信アドレスが記憶される。ＲＯＭ２０２にはゲームプログラム等が記憶されている。ＣＰＵ２００は、ゲームプログラムに従って、ゲーム装置Ａ１全体を制御する。なお、ハードディスクやＤＶＤ等の記憶装置を備え、これらにゲームプログラムや、画像データを記憶してもよい。
【００２６】
通信インターフェース２０３は、ＣＰＵ２００の制御の下、所定のプロトコルに従って、ルーター２０（図１参照）との間で通信を行う。表示装置２１は、ＣＲＴ、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等で構成され、画像を表示する。ボタンセンサ群２３０は、３個のボタンセンサから構成される。ボタンセンサは、操作ボタン２３ａ〜２３ｃに対応して各々設けられており、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する。また、ボタンセンサ群２４０は操作ボタン２４ａ〜２４ｃに、ボタンセンサ群２５０は操作ボタン２５ａ〜２５ｃに対応している。電子カメラ２７は、例えば、ＵＳＢカメラ等で構成され、ＣＰＵ２００の制御の下、画像データを取り込む。
【００２７】
図４に、ロビーサーバ３の電気的構成を示す。ロビーサーバ３は、ゲーム装置間で対戦を行うために、対戦相手のゲーム装置を指定する機能を有する。ロビーサーバ３は、ＣＰＵ３００、ハードディスク３０２、ＲＯＭ３０３、通信インターフェース３０４、およびモニタ３０５を備える。ハードディスク３０２には、勝ち抜き戦のマッチング等を行う制御プログラムが記憶されており、ＣＰＵ３００は、制御プログラムをＲＡＭ３０３に展開してマッチング処理を実行する。ＲＡＭ３０２は、ＣＰＵ３００の作業領域として機能し、そこには、エントリーリストＥＬが記憶される。エントリーリストＥＬには、対戦相手を待ち受けるゲーム装置を指定する通信アドレスが登録されている。この通信アドレスは、ゲーム装置を識別するための情報、あるいは、対戦相手を特定するための情報として機能する。
【００２８】
また、ＲＯＭ３０３には、ブートプログラムが記憶されており、ロビーサーバ３の起動時に読み出されるようになっている。通信インターフェース３０４は、ルーター３０（図１参照）を介して、各店舗Ａ、Ｂ、…に設置された複数のゲーム装置と通信を行う。また、ＣＰＵ３００はモニタ３０５に動作状況を表示させる。
【００２９】
以上の構成において、ゲームシステム１００では、複数のプレイヤーが所定人数の単位でチームを結成し、ケーム対抗の勝ち抜き戦を仮想的に実行することが可能である。通常のトーナメント形式の勝ち抜き戦は、第１回戦の勝者同士が第２回戦で対戦し、更に、勝ち上がると上位の回戦に進むといったものである。例えば、３段階の対戦で優勝を決定する場合、図５に示すように、参加枠「１」〜「８」が埋まるまで、ゲームを開始することができない。これに対して、ゲームシステム１００で採用する勝ち抜き戦は、異なる段階の対戦を許容する。具体的には、第１回戦のチームと、第２回戦のチームとが対戦することがあり得る。但し、各ゲーム装置では、個別に勝ち抜き戦の段階を管理し、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示する。
【００３０】
これにより、２チームの参加があれば、仮想的なトーナメントを開始することができる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができ、また、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。インターネット１を介して実行するオンラインゲームでは、遠く離れた場所のチームとリアルタイムで対戦することが可能である。この場合、対戦相手が第何回戦であることをプレイヤーは知ることができないので、異なる段階の対戦を許容しても問題とならない。
【００３１】
また、各チームは各ゲーム装置に対応付けられており、ゲーム装置間でチーム対抗の勝ち抜き戦が行われる。１回の勝ち抜き戦は、例えば、複数回のミニゲームで構成され、勝ち数が先に所定回数に達したチームを勝ちとする。ミニゲームを３回行うとした場合、２回先勝した方を勝ちとする。１回のミニゲームの勝敗は、例えば、最高得点を取得したプレイヤーが属するチームを勝ちとする。これにより、スキルの低いプレイヤーであってもスキルの高いプレイヤーと組むことによって、勝ち抜き戦を勝ち上がることが可能となる。
【００３２】
次に、ゲームシステム１００の動作を説明する。ゲームシステム１００の動作は、対戦相手を特定するマッチング処理とゲーム装置間での対戦を行う対戦処理に大別される。図６は、ゲームシステム１００のマッチング処理における動作を示すシーケンス図である。なお、この例では、まず、店舗Ａのゲーム装置Ａ１が勝ち抜き戦へ参戦する旨をロビーサーバ３に対して要求し、その後、店舗Ｂのゲーム装置Ｂ１が勝ち抜き戦へ参戦する旨をロビーサーバ３に対して要求するものとする。また、初期状態において、ロビーサーバ３は勝ち抜き戦への参加を受け付けておらず、待ち状態にあるゲーム装置は存在しないものとする。
【００３３】
ゲーム装置Ａ１において、チームが結成され、勝ち抜き戦に参加する条件が充足されると、ゲーム装置Ａ１は、ロビーサーバ２に対してエントリーリスト要求を送信する（Ｓ１）。エントリーリスト要求は、ロビーサーバ２がＲＡＭ３０２に記憶しているエントリーリストＥＬを返信することを要請する要求である。ロビーサーバ３は、エントリーリスト要求を受け取ると、エントリーリストＥＬを返信する（Ｓ２）。エントリーリストＥＬには通信アドレスが書き込まれた登録済みのものと、通信アドレスが書き込まれていない空のエントリーリストがある。ロビーサーバ３は登録済みのエントリーリストＥＬを空のエントリーリストＥＬに優先して送信する。この例では、初期状態において待ち状態のゲーム装置は存在しないので、ステップＳ２において空のエントリーリストＥＬが返信される。
【００３４】
ゲーム装置Ａ１は、エントリーリストＥＬを受信すると、当該エントリーリストＥＬに通信アドレスが含まれているか否かを判定する。通信アドレスが含まれていない場合には、登録要求をロビーサーバ３に対して送信する（Ｓ３）。登録要求には、自己の通信アドレスが含まれる。ロビーサーバ３は、ゲーム装置Ａ１から登録要求を受信すると、ＡＣＫ（確認応答）を返信する（Ｓ４）。また、ロビーサーバ３は、登録要求を受信すると、そこに含まれる通信アドレスをエントリーリストＥＬに書き込んで登録済みのエントリーリストＥＬを生成する（Ｓ５）。ＡＣＫを受信したゲーム装置Ａ１は、対戦待ちの状態となる（Ｓ６）。
【００３５】
この後、ゲーム装置Ｂ１がエントリーリスト要求をロビーサーバ３に送信すると（Ｓ７）、ロビーサーバ３は登録済みのエントリーリストＥＬをゲーム装置Ｂ１に返信する（Ｓ８）。このエントリーリストＥＬには、ゲーム装置Ａ１の通信アドレスが記録されている。ゲーム装置Ｂ１は、エントリーリストＥＬに記録されている通信アドレスを参照して、ゲーム装置Ａ１にたして対戦要求を送信する（Ｓ９）。これをゲーム装置Ａ１が受信すると、ゲーム装置Ａ１はＡＣＫを返信する（Ｓ１０）。また、ゲーム装置Ａ１は、マッチング数（この例では、「２」）に達したことを確認して、マッチングが完了したことを示すマッチング完了通知をゲーム装置Ｂ１に送信する（Ｓ１１）。ゲーム装置Ｂ１は、ＡＣＫをゲーム装置Ａ１に送信する（Ｓ１２）。これによって、ゲーム装置Ａ１およびＢ１は、対戦相手となるゲーム装置が確定したことになる（Ｓ１３、Ｓ１４）。
【００３６】
次に、ゲーム装置Ａ１は、削除要求をロビーサーバ３に送信する（Ｓ１５）。削除要求は、エントリーリストＥＬを削除する旨の要請である。ロビーサーバ３は削除要求を受信するとＡＣＫを返信し（Ｓ１６）、対応するエントリーリストＥＬを削除する（Ｓ１７）。これにより、マッチングが完了したエントリーリストＥＬをＲＡＭ３０２から消去することができる。
【００３７】
図７は、ゲームシステム１００の対戦処理における動作を示すシーケンス図である。対戦中にはゲーム装置Ａ１およびＢ２の間でプレイ情報の通信が実行される（Ｓ２０、Ｓ２１）。プレイ情報は、各プレイヤーのプレイ状況を集約した情報であり、例えば、得点が含まれ得る。但し、頻繁に通信を実行するとＣＰＵ２００の処理負荷が増大するので、通信の頻度はゲームの進行に支障を来たさないように調整される。例えば、大きなアイテムを取得して得点が飛躍的に増加した場合、あるいは、ある得点を上回った場合等、所定の条件が充足された場合にプレイ情報を送信してもよい。また、ＣＰＵ２００はプレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報に応じた画像を表示装置２１に表示させる。この場合、得点そのものを表示させるのではなく、表示中のアイテムを動かしたり、アイコンを所定期間だけ表示させることが好ましい。この場合、プレイヤーは対戦相手の得点そのものは分からないが、得点が増加したことを間接的に知ることができる。この結果、競争心が掻き立てられ、ゲームの趣向性が向上する。
【００３８】
次に、先にミニゲームが終了したゲーム装置Ａ１は、ミニゲームを実行中のゲーム装置Ｂ１へゲーム結果情報を送信する（Ｓ２２、Ｓ２３）。ゲーム結果情報は、複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させた情報である。より具体的には、プレイヤーごとに得点を集計した得点情報である。ゲーム装置Ｂ１はゲーム結果情報を受信するとＡＣＫを返信する（Ｓ２４）。
【００３９】
ゲーム結果情報を送信したゲーム装置Ａ１は、ゲーム装置Ｂ１はゲーム結果待ちの状態となる（Ｓ２５）。この状態において、ゲーム装置Ａ１のプレイヤーは、「遅いぞー」、「元気ですか？」といったメッセージ情報をゲーム装置Ｂ１に送信することが可能となる。例えば、各プレイヤーが、操作ボタン２３ａ〜２３ｃ、２４ａ〜２４ｃ、２５ａ〜２５ｃを操作して、表示装置２１に表示されるメッセージを選択すると、選択されたメッセージがゲーム装置Ｂ１に送信される（Ｓ２６）。メッセージ情報を受信したゲーム装置Ｂ１はＡＣＫをゲーム装置Ａ１に返信する（Ｓ２７）。これにより、先にミニゲームを終了したプレイヤーは退屈することがなく、また、対戦相手のチーム間で簡単なコミュニケーションを図ることができる。なお、メッセージ情報をプレイ情報に含ませて、ゲーム中に送信するようにしてもよい。
【００４０】
ゲーム装置Ｂ１においてミニゲームが終了すると（Ｓ２８）、ゲーム装置Ｂ１はゲーム結果情報をゲーム装置Ａ１に送信する（Ｓ２９）。ゲーム結果情報を受信したゲーム装置Ａ１はゲーム装置Ｂ１へＡＣＫを送信する（Ｓ３０）。こうして、各ゲーム装置Ａ１およびＢ１が、対戦相手のゲーム結果情報を相互に取得すると、各ゲーム装置Ａ１およびＢ１は、ミニゲームの勝敗を判定する（Ｓ３１、Ｓ３２）。具体的には、６人のプレイヤーの中で最高得点を取得したプレイヤーがゲーム装置Ａ１に属するか、あるいはゲーム装置Ｂ１に属するかによって勝敗を判定する。
【００４１】
次に、ロビーサーバ３の動作を詳細に説明する。図８は、ロビーサーバ３のマッチング処理を示すフローチャートである。ロビーサーバ３のＣＰＵ３００は、マッチング処理を実行することによって、ゲーム装置からエントリーリスト要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する情報を返信し、既に登録要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する情報を返信するマッチング手段として機能する。
【００４２】
まず、ＣＰＵ３００は、ゲーム装置から情報を受信したか否かを判定し（ステップＳ１００）、ゲーム装置から情報を受信するまで判定を繰り返す。ゲーム装置から情報を受信すると、ＣＰＵ３００は受信した情報が、エントリーリスト要求であるか、登録要求であるか、削除要求であるかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００４３】
エントリーリスト要求を受信した場合（ステップＳ１０２）、ＣＰＵ３００は、処理通信アドレスが登録されたエントリーリストＥＬがあるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＲＡＭ３０２（記憶手段）を検索し、そこに登録済みのエントリーリストが記憶されているか否かを判定する。
【００４４】
登録済みのエントリーリストＥＬが記憶されている場合には、これをエントリーリスト要求があったゲーム装置へ送信し（ステップＳ１０４）、登録済みのエントリーリストＥＬが記憶されていない場合には、空のエントリーリストＥＬをエントリーリスト要求があったゲーム装置へ送信する（ステップＳ１０５）。
ゲーム装置から受信した情報が登録要求である場合（ステップＳ１０６）、登録要求に含まれる通信アドレスを空のエントリーリストＥＬに登録する（ステップＳ１０７）。
【００４５】
ゲーム装置から受信した情報が削除要求である場合（ステップＳ１０８）、ＣＰＵ３００は削除要求を送信したゲーム装置の通信アドレスを取得し（ステップＳ１０９）、当該通信アドレスが記録されたエントリーリストＥＬをＲＡＭ３０２から削除する（ステップＳ１１０）。
【００４６】
次に、ゲーム装置の処理を説明する。図９は、ゲーム装置の処理内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ２００は、硬貨が硬貨投入口２６に投入されて、ゲームが開始可能になると、タイマーをスタートして時間計測を開始する。例えば、割り込み信号を計数して時間を計測する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ２００は、チーム情報の入力処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ２００は、チーム情報は、３人のプレイヤーのプレイヤー情報によって構成される。プレイヤー情報は、キャラクタ指定情報、プレイヤー名情報、および画像情報から構成される。キャラクタ指定情報は、ゲーム画面上でプレイヤーを表すキャラクタを指定する情報である。プレイヤー名情報は、プレイヤーの通称を指定する情報である。ＣＰＵ２００は、入力処理において、キャラクタとプレイヤー名の選択を促す画面を表示装置２１に表示させる。そして、各プレイヤーが操作ボタン２３ａ〜２３ｃ、２４ａ〜２４ｃ、および２５ａ〜２５ｃを操作して、キャラクタとプレイヤー名を選択すると、ＣＰＵ２００は、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報を生成する。画像情報は、電子カメラ２７によって取り込まれた画像データをデータ圧縮したものである。ＣＰＵ２００は、画像の取り込みを促す画面を表示装置２１に表示させ、各プレイヤーが操作ボタン２３ａ〜２３ｃ、２４ａ〜２４ｃ、および２５ａ〜２５ｃを操作すると、画像情報を生成する。
【００４８】
プレイヤーを識別するための情報としては、プレイヤー情報の他に店舗名情報がある。店舗名情報は、例えば、「コナミ  六本木」といったようにゲーム装置が設置される店舗の名称を示す。店舗名情報は、各店舗の管理者が予め入力しておく情報であり、ゲーム装置内に設けられた不揮発性の記憶手段に記憶される。店舗名情報、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報によって、ある程度、プレイヤーを特定することができるが、同一店舗において、同じキャラクタとプレイヤー名が選択されることもあり得るので、一意にプレイヤーを特定することはできない。これに対して、画像情報は、プレイヤーが自分の姿や、携帯電話、マスコットといった持ち物を撮影して得られるものであるため、プレイヤーを一意に識別することができる情報である。従って、プレイヤー情報は、全国的な得点ランキングをホームページ等で公表する場合に、プレイヤーを特定するのに便利である。また、プレイヤーの個性が反映されるので、高得点のプレイヤーは自己の存在を強くアピールすることが可能となる。なお、画像情報を除いて、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報によってプレイヤー情報を構成してもよい。このようにして生成されたチーム情報はＲＡＭ２０１に記憶される。
【００４９】
次に、ＣＰＵ２００は勝ち抜き戦の段階数Ｋを「１」にセットし（ステップＳ２０２）、エントリーリスト要求をロビーサーバ３へ送信する（ステップＳ２０３）。次に、ロビーサーバ３からエントリーリストＥＬを受信すると（ステップＳ２０４）、エントリーリストＥＬに通信アドレス（識別情報、指定情報）が記録されているか否かを判定する。エントリーリストＥＬに通信アドレスが未記録であれば、ＣＰＵ２００は、自己の通信アドレスを含む登録要求をロビーサーバ３に送信し（ステップＳ２０６）、マスター処理を実行する（ステップＳ２０７）、一方、通信アドレスが記録されていればスレーブ処理を実行する（ステップＳ２０８）。
【００５０】
図１０にマスター処理の処理内容を示す。ＣＰＵ２００は、タイムアウトか否かを判定する（ステップＳ３００）。具体的には、タイマーの計数値が所定値以上であれば、タイムアウトと判定し、バックグランドの待ち受け処理を実行する（ステップＳ３１２）。一方、タイマーの計数値が所定値未満であれば、ＣＰＵ２００は、タイムアウトでないと判定し、処理をステップＳ３０１へ進める。ステップＳ３０１において、ＣＰＵ２００は、対戦要求を他のゲーム装置から受信したか否かを判定する。対戦要求を受信していない場合、ＣＰＵ２００は、処理をステップＳ３００に戻す。
【００５１】
一方、対戦要求を受信した場合、ＣＰＵ２００は、対戦要求を送信した他のゲーム装置と既に対戦済みか否かを判定する。この判定処理の詳細は、以下の通りである。第１にＣＰＵ２００は、ある勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置を識別する識別情報として他のゲーム装置の通信アドレスをＲＡＭ２０１の対戦済みリストに記憶する。第２にＣＰＵ２００は対戦要求を受信すると、対戦要求に含まれる通信アドレスを対戦済みリストに記憶した通信アドレスと比較する。第３にＣＰＵ２００は対戦済みリストに記憶した通信アドレスの中に対戦要求に含まれる通信アドレスがある場合は対戦済みと判定し、ない場合は対戦済みでないと判定する。
【００５２】
本実施形態のゲームシステム１００では、ゲーム装置における待ち時間を短縮するため、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦を許容してマッチングが起こり易くした。このため、既に対戦済みの他のゲーム装置から対戦要求を受けることがあり得る。そこで、各ゲーム装置は、対戦した他のゲーム装置の通信アドレスを記憶しておき、対戦済みの他のゲーム装置とのマッチングを回避したのである。なお、ＲＡＭ３０２に直前に対戦した他のゲーム装置の通信アドレスのみを記憶し、連続して同一のゲーム装置と対戦することを回避してもよい。この場合は、第１回戦と第３回戦で同一のゲーム装置と対戦することを許容することになるが、よりマッチングが成立し易くなる。
【００５３】
ステップＳ３０２の判定条件が肯定された場合、ＣＰＵ２００は、対戦拒否の通知を対戦要求があった他のゲーム装置へ送信し（ステップＳ３０３）、処理をステップＳ３００に戻す。一方、ステップＳ３０２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ２００はマッチング完了通知を他のゲーム装置へ送信し（ステップＳ３０４）、エントリーリストの削除要求をロビーサーバ３へ送信する（ステップＳ３０５）。即ち、対戦済みのゲーム装置でない限り、対戦相手を確定させる。この際、ＣＰＵ２００は、対戦要求に含まれる対戦相手の通信アドレスをＲＡＭ２０１の対戦済みリストに記録する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ２００は、ミニゲームの選択処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理において、ＣＰＵ２００は、ミニゲームの選択を促す画面を表示装置２１に表示させ、プレイヤーがミニゲームを選択すると、実行するミニゲームを特定し、当該ミニゲームを指定する選択ゲーム情報を生成する。この後、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２０１で生成したチーム情報と選択ゲーム情報を対戦相手の他のゲーム装置へ送信する（ステップＳ３０７）。この場合、ＣＰＵ２００は、例えば、図１１に示す画面を表示装置２１に表示させる。この画面には、領域Ｐ１およびＰ２にミニゲーム名が表示され、領域Ｐ３および領域Ｐ４に店舗名が表示され、領域Ｐ５〜Ｐ１０にプレイヤー名が表示される。
【００５５】
次に、ＣＰＵ２００は、ゲーム開始処理を実行してミニゲームを開始する（ステップＳ３０８）。ゲーム中には、プレイ情報を他のゲーム装置へ送信する（ステップＳ３０９）。図１２にゲーム画面の一例を示す。領域Ｐ１〜Ｐ３には、当該ゲーム装置のプレイヤーが選択したキャラクタ、プレイヤー名、および得点が各々表示される。一方、領域Ｐ４〜Ｂ６には、対戦相手のチームに属するプレイヤーのキャラクタおよびプレイヤー名が表示される。領域Ｐ７〜Ｐ９は、得点を表示する領域であるが、ゲーム中には直接得点が表示されることはなく、受信したプレイ情報に応じて図に示す「？？」が震えたり、拡大縮小する。また、領域Ｐ１０には、対戦相手のゲーム装置から送信されるメッセージが表示される。
【００５６】
説明を図１０に戻す。ミニゲームが終了すると、ＣＰＵ２００は勝敗判定処理を実行する（ステップＳ３１０）。図１３に勝敗判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ２００は、ゲーム結果情報を対戦相手のゲーム装置へ送信する（ステップＳ３２０）。次に、ＣＰＵ２００は対戦相手のゲーム装置からゲーム結果情報を受信したか否かを判定し（ステップＳ３２１）、ゲーム結果情報を受信するまで処理を繰り返す。ゲーム結果情報を受信すると、ＣＰＵ２００は、当該チームのゲーム結果情報と対戦相手のゲーム結果情報に基づいて、最高得点のプレイヤーを特定する（ステップＳ３２２）。そして、ＣＰＵ２００は、最高得点のプレイヤーが自身のチームに属するか否かを判定する（ステップＳ３２３）。自身のチームに最高得点のプレイヤーが属する場合には、「勝ち」となり、勝ち数Ｗを「１」だけ増加させる（ステップＳ３２４）。一方、対戦相手のチームに最高得点のプレイヤーが属する場合には、「負け」となり、負け数Ｆを「１」だけ増加させる（ステップＳ３２５）。
【００５７】
なお、最高得点のプレイヤーが２人いて、一方のプレイヤーが当該ゲーム装置に属し、他方のプレイヤーが他のゲーム装置に属する場合、ＣＰＵ２００は、抽選によって勝敗を決定してもよい。この場合は、同点の場合に勝敗をすぐに決定することができる。また、ＣＰＵ２００は、最高得点のプレイヤーがいずれか一方のゲーム装置に属すると特定されるまで、ゲームを繰り返してもよい。この場合は、実際のゲームによって勝敗を決することが可能となる。
【００５８】
勝敗判定処理が終了すると、ＣＰＵ２００は処理を図１０に示すステップＳ３１１に進め、ライフ値管理処理を実行する。ここで、ライフ値はゲームの実行の可否の指標となる。ＣＰＵ２００は、ライフ値を管理する手段として機能し、ゲーム開始時にライフ値をプレイヤーごとに設定する。例えば、ライフ値の初期値を「３」とする。そして、ミニゲームで負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値（この例では、「１」）だけ減算する。また、最低得点のプレイヤーについては、更に、ライフ値を「１」減算してもよい。この場合、ＣＰＵ２００は、当該チームのゲーム結果情報と対戦相手のゲーム結果情報に基づいて、最低得点のプレイヤーを特定する。そして、ＣＰＵ２００は、ライフ値が予め定めた値（この例では、「０」）になると、ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする。ただし、所定の条件を充足する場合、例えば、当該プレイヤーが追加の料金を支払ってコンティニュを選択した場合は、ライフ値を初期値に戻しゲームの続行を許可してもよい。
【００５９】
次に、ＣＰＵ２００は、勝ち上がり判定処理を実行する（ステップＳ３１２）。図１４に勝ち上がり判定処理の詳細なフローチャートを示す。ＣＰＵ２００は、勝ち数Ｗが所定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３３０）。この例では、３回のミニゲームを実行し、先に２勝した方が勝ち上がる規則を採用する。このため、判定に用いる所定値は「２」となる。所定値に達した場合、ＣＰＵ２００は、段階情報Ｋを「１」増加させる。段階情報Ｋは、勝ち抜き戦の段階を示す情報であり、第１回戦であれば「１」、第２回戦であれば「２」、第３回戦であれば「３」、優勝であれば「４」となる。
【００６０】
一方、勝ち数Ｗが所定値に達しっていない場合には、段階情報Ｋを維持する（ステップＳ３３２）。例えば、第２回戦で敗退した場合には、次の対戦は第２回戦となる。なお、対戦に敗れて勝ち数Ｋが増加しなかった場合には、ＣＰＵ２００はステップＳ３３２において、勝ち数Ｋを維持する替わりに勝ち数Ｋを「１」にリセットして、第１回戦からスタートさせてもよい。次に、ＣＰＵ２００は、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示装置２１に表示させる（ステップＳ３３４）。
【００６１】
次に、スレーブ処理について説明する。図１５にスレーブ処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２０４で取得したエントリーリストＥＬに登録されている通信アドレスを参照して、マスター側のゲーム装置に対戦要求を送信する（ステップＳ３４０）。次に、ＣＰＵ２００は、タイムアウトか否かを判定する（ステップＳ３４１）。具体的には、タイマーの計数値が所定値以上であれば、タイムアウトと判定し、バックグランドの待ち受け処理を実行する（ステップＳ３５０）。一方、タイマーの計数値が所定値未満であれば、ＣＰＵ２００は、タイムアウトでないと判定し、処理をステップＳ３４２へ進める。ステップＳ３４２において、ＣＰＵ２００は、マッチング完了通知を受信したか否かを判定する。マッチング完了通知を受信していない場合、ＣＰＵ２００は、処理をステップＳ３４０に戻す。一方、マッチング完了通知を受信した場合、ＣＰＵ２００は、処理をステップＳ３４３に進める。なお、ステップＳ３４３からステップＳ３４９までの処理は、上述したステップＳ３０７からステップＳ３１２までの処理と同様であるので、説明を省略する。
【００６２】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
（１）上述したＣＰＵ２００は、当該ゲーム装置および対戦相手のゲーム結果情報を参照して、そこに含まれる各プレイヤーの得点を比較して、最低得点を取得したプレイヤーを特定する処理（第２特定手段）と、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値をプレイヤーごとに設定する処理（設定手段）と、勝敗判定処理みよって負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値（例えば、「１」）だけ減算する処理と、最低得点のプレイヤーが当該ゲーム装置に属する場合、当該プレイヤーのライフ値を所定値（例えば、「１」）だけ更に減算する処理（減算手段）と、ライフ値が予め定めた値になると、所定の条件を充足しない限り、当該ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする処理とを実行することが好ましい。
【００６３】
この場合、ＣＰＵ２００は、ゲーム単位の勝敗に応じたライフ値の減少の他に、最低得点のプレイヤーに対するライフ値の管理も併せて実行する。そして、ライフ値が予め定められた値になると、チーム全体が続行不能となるのではなく、そのプレイヤーのみがゲーム続行不能とする。チーム対抗で対戦する場合、チームの一員の脱落は、対戦において不利となる。従って、ライフ値をチーム全体の減少と個人の減少といった２つの要素によって管理することによって、チーム対抗の勝ち抜き戦の趣向性を向上させることができる。
【００６４】
（２）また、ＣＰＵ２００（管理手段）は、当該ゲーム装置において、ゲームを続行できるライフ値を有するプレイヤーがおり、かつゲームの実行が不能とされたプレイヤーがいる場合、不能とされたプレイヤーの替わりにコンピュータによるゲームを実行してもよい。チームの一員が脱落してもコンピュータがこれに替わってゲームを続行するので、チーム対抗の対戦を続行することができる。
この場合、ＣＰＵ２００は、ステップＳ３２２の処理において、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最高得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合には、実際のプレイヤーによって、勝敗を争うことが可能となる。
また、ＣＰＵ２００は、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最低得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合は、コンピュータが最低得点であったとしても、実際のプレイヤーのうち最低得点となった者のライフ値を減少させることができる。
【００６５】
（３）上述した実施形態においては、マスター側として動作するゲーム装置が、対戦済みか否かを判定したが（図１０に示すステップＳ３０２）、本発明はこれに限定されるものではなく、スレーブ処理を実行するスレーブ側のゲーム装置でこれを実行してもよい。この場合、図１０に示すマスター処理において、ステップＳ３０２およびステップＳ３０３を省略し、ステップＳ３０１の判定条件が肯定された場合、処理をステップＳ３０４に進めればよい。また、図１５に示すスレーブ処理においては、ステップＳ３４０の直前に対戦済みか否かの判定処理を設ける。この判定処理において、ＣＰＵ２００は、ロビーサーバ３から取得したエントリーリストＥＬに記録された通信アドレスが、ＲＡＭ２０１に記憶した対戦済みリストに含まれるか否かを判定する。そして、含まれる場合には、対戦済みと判定して、処理を図９に示すステップＳ２０３に戻す。一方、含まれない場合には、未対戦と判定して、処理を図１５に示すステップＳ３４０に進め、対戦要求を送信する。なお、対戦済みと判定された場合には、処理を図９に示すステップ２０６に進め、登録要求をロビーサーバ３に送信してもよい。
【００６６】
（４）上述した実施形態において、ゲーム装置のＣＰＵ２００は、ゲーム開始時にライフ値をプレイヤーごとに設定し、ゲームの進行に応じてライフ値を管理し、ライフ値が予め定めた値になると、ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とした。本発明は、これに限定されるものではなく、ＣＰＵ２００は、図１６に示すライフ値管理処理をプレイヤー別に実行してもよい。
【００６７】
まず、ＣＰＵ２００は、ゲーム開始時にライフ値を初期値に設定する（ステップＳ４００）。次に、ＣＰＵ２００は、ゲームの進行に応じてライフ値の減算処理を実行する（ステップＳ４０１）。例えば、ミニゲームで対戦相手に敗れた場合に負けたチーム全員のライフ値を一律に減算したり、あるいは、最低得点のプレイヤーのライフ値を減算する。この後、ＣＰＵ２００は、ライフ値が終了値に達したか否かを判定する（ステップＳ４０２）。終了値は、ゲームオーバーの基準となるライフ値である。
【００６８】
ライフ値が終了値に達していなければ、ステップ４０２の判定条件が否定され、ＣＰＵ２００は、処理をスッテプＳ４０１に戻す。一方、ライフ値が終了値に達している場合、ステップ４０２の判定条件が肯定され、ＣＰＵ２００は、処理をスッテプＳ４０３に進め抽選処理を実行する。そして、ＣＰＵ２００は、抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。抽選に当選していれば、ＣＰＵ２００は、ライフ値を所定値だけ加算する加算処理を実行して（ステップＳ４０５）、処理をステップＳ４０１に戻す。一方、抽選に当選していなければ、当該プレイヤーのゲーム実行を不能にしてゲームオーバーとする（ステップＳ４０５）。
【００６９】
以上の処理によれば、ライフ値が終了値に達すると、ゲームを終了させる替わりに、抽選に当選すると、ライフ値を増加させて、ゲームを続行することができる。このため、ダメージを受けてライフ値が減少したとしても、抽選によってゲームを続行できる期待感をプレイヤーに抱かせることができる。なお、プレイヤーの取得した得点に応じて抽選確率を変更してもよく、例えば、得点が低いほど抽選確率が高くなるように設定してもよい。この場合、スキルの低いプレイヤーを救済することができる。
【００７０】
（５）また、上述した実施形態において勝敗判定処理は、最高得点を取得したプレイヤーいずれのゲーム装置に属するかによって判定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、自己のチームの得点情報と対戦相手のチームの得点情報に基づいて勝敗を判定するのであれば、どのような判定条件であってもよい。
例えば、チームごとに合計得点を算出し、これを比較して勝敗を決定してもよい。図１７は、変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この勝敗判定処理は、ステップＳ３２２の替わりにステップＳ３２２ａを採用する点、およびステップＳ３２３の替わりにステップＳ３２３ａを採用する点を除いて、図１３に示す勝敗判定処理と同様である。ステップＳ３２２ａにおいて、ＣＰＵ２００は、自己が生成したゲーム結果情報に基づいて、当該ゲーム装置に属するチームの合計得点を算出し、受信したゲーム結果情報に基づいて対戦相手のゲーム装置に属するチームの合計得点を算出する。この後、ＣＰＵ２００は、自身のチームの合計得点が、相手チームの合計得点を上回るか否かを判定する。上回る場合には、勝ちと判定して処理をステップＳ３２４に進め、下回る場合には、負けと判定して、処理をステップＳ３２５に進める。
なお、ライフ値が減少してゲームオーバーとなったプレイヤーがいる場合には、コンピュータが代替して、ゲームを続行するが、コンピュータによって代替された得点は合計得点に反映させなくてもよい。これにより、実際のプレイヤー同士による勝ち抜き戦を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置Ａ１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置Ａ１の構成を示すブロック図である。
【図４】ロビーサーバ３の構成を示すブロック図である。
【図５】ケーム対抗の勝ち抜き戦のトーナメントを示す説明図である。
【図６】ゲームシステム１００のマッチング処理における動作を示すシーケンス図である。
【図７】ゲームシステム１００の対戦処理における動作を示すシーケンス図である。
【図８】ロビーサーバ３のマッチング処理を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム装置の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置のマスター処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】表示装置２１に表示させるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】表示装置２１に表示させるゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１３】勝敗判定処理の内容を示す詳細なフローチャートである。
【図１４】勝ち上がり判定処理の内容を示す詳細なフローチャートである。
【図１５】スレーブ処理の内容を示す詳細なフローチャートである。
【図１６】変形例に係るライフ値管理処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図１７】変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１００  ゲームシステム
Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２  ゲーム装置
２３ａ〜２３ｃ、２４ａ〜２４ｃ、２５ａ〜２５ｃ  操作ボタン
２００、３００  ＣＰＵ
２０１、３０２  ＲＡＭ
ＥＬ  エントリーリスト
【要約】
【課題】  プレイヤーの待ち時間を短縮する。
【解決手段】  ゲームシステム１００は、ロビーサーバ３と複数のゲーム装置Ａ１、Ａ２、…を備える。ロビーサーバ３は、エントリーリスト要求を受信すると、既にエントリーリスト要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する。ゲーム装置は、勝ち抜き戦の段階を管理し、勝敗判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示装置に表示させる。
【選択図】      図１
【図１】
0003730248.tif 000002
【図２】
0003730248.tif 000003
【図３】
0003730248.tif 000004
【図４】
0003730248.tif 000005
【図５】
0003730248.tif 000006
【図６】
0003730248.tif 000007
【図７】
0003730248.tif 000008
【図８】
0003730248.tif 000009
【図９】
0003730248.tif 000010
【図１０】
0003730248.tif 000011
【図１１】
0003730248.tif 000012
【図１２】
0003730248.tif 000013
【図１３】
0003730248.tif 000014
【図１４】
0003730248.tif 000015
【図１５】
0003730248.tif 000016
【図１６】
0003730248.tif 000017
【図１７】
0003730248.tif 000018