(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンであって、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かを決定可能な表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果を維持して少なくとも次回のゲームに当該決定結果を反映させることが可能な決定結果維持手段と、
前記表示態様決定手段で前記特別の表示態様となることを許容する旨の決定がされていることに基づいて、ゲームの進行を停止させるゲーム進行停止手段と、
該ゲーム進行停止手段によりゲームの進行が停止されている間に、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを所定の態様で遊技者に報知可能な報知手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設定可能な賭数設定手段をさらに含み、
前記ゲーム進行停止手段は、前記賭数設定手段を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ゲーム進行停止手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技者が操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段をさらに含み、
前記ゲーム進行停止手段は、前記導出表示操作手段の操作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第１の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第２の特別の表示態様となった場合に前記第１の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第２の特別遊技状態に制御可能となり、
前記表示態様決定手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記第１の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第２の特別の表示態様となることを許容するか否かとを決定可能であり、
前記報知手段は、前記表示態様決定手段により前記第１の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第２の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨を報知可能であることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことを報知した後に前記第１の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第２の特別の表示態様となることが許容されたのかを報知する段階報知が可能であることを特徴とする、請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果を報知することを特徴とする、請求項１または請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記報知手段は、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して１度だけ前記段階報知をすることを特徴とする、請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記報知手段は、前記所定の態様で前記報知を行なった後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨を継続して報知可能であることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンにおいて従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”等と称されるようなゲームが可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンがあった。
【０００３】
この種の従来のスロットマシンでは、たとえば、可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かについて、可変表示装置の表示結果が表示される前に決定され、許容する旨の決定がなされるとその旨を示す当選フラグが設定される。当選フラグが設定されると、遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって可変表示装置の表示結果を前記特別の表示態様とすることが可能になる。
【０００４】
一方、当選フラグが設定されたにもかかわらず前記特別の表示態様とならなかった場合には、その当選フラグが維持されて次回のゲームにその当選フラグに基づいた先の決定結果が反映される。したがって、たとえ、当選フラグが設定されたゲームの結果が前記特別の表示態様でなかった場合であっても、遊技者はゲームを継続することにより、次回のゲームにおいて、再度、前記特別の表示態様を狙うことができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、当選フラグが設定されていても遊技者がそのことを認識できなければ、遊技者は特に慎重な目押し操作を行なう気にならず、ゲームを無駄に消化してしまう可能性がある。そこで、当選フラグが設定されていることを所定のタイミングで遊技者に報知することが考えられる。しかしながら、ゲームの進行途中に報知を行なうのでは遊技者がゲームに熱中する余り、遊技者がその報知に気づかない場合がある。
【０００６】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果が特別の表示態様となることが許容された状態にある旨の報知がされているにもかかわらず、そのことに気づかずにゲームを進行させてしまうことにより遊技者に不利益が発生してしまうことを極力防止可能なスロットマシンを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンであって、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かを決定可能な表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果を維持して少なくとも次回のゲームに当該決定結果を反映させることが可能な決定結果維持手段と、
前記表示態様決定手段で前記特別の表示態様となることを許容する旨の決定がされていることに基づいて、ゲームの進行を停止させるゲーム進行停止手段と、
該ゲーム進行停止手段によりゲームの進行が停止されている間に、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを所定の態様で遊技者に報知可能な報知手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設定可能な賭数設定手段をさらに含み、
前記ゲーム進行停止手段は、前記賭数設定手段を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記ゲーム進行停止手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技者が操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段をさらに含み、
前記ゲーム進行停止手段は、前記導出表示操作手段の操作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第１の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第２の特別の表示態様となった場合に前記第１の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第２の特別遊技状態に制御可能となり、
前記表示態様決定手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記第１の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第２の特別の表示態様となることを許容するか否かとを決定可能であり、
前記報知手段は、前記表示態様決定手段により前記第１の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第２の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨を報知可能であることを特徴とする。
【００１２】
請求項６に記載の本発明は、請求項５に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことを報知した後に前記第１の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第２の特別の表示態様となることが許容されたのかを報知する段階報知が可能であることを特徴とする。
【００１３】
請求項７に記載の本発明は、請求項１または請求項５に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果を報知することを特徴とする。
【００１４】
請求項８に記載の本発明は、請求項６に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して１度だけ前記段階報知をすることを特徴とする。
【００１５】
請求項９に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記所定の態様で前記報知を行なった後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨を継続して報知可能であることを特徴とする。
【００１６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示される。表示態様決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かが決定される。決定結果維持手段の働きにより、表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果が維持されて少なくとも次回のゲームに当該決定結果が反映される。ゲーム進行停止手段の働きにより、前記表示態様決定手段で前記特別の表示態様となることを許容する旨の決定がされていることに基づいて、ゲームの進行が停止される。報知手段の働きにより、ゲーム進行停止手段によりゲームの進行が停止されている間に、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることが所定の態様で遊技者に報知される。
【００１７】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、賭数設定手段の働きにより、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数が設定される。前記ゲーム進行停止手段の働きにより、前記賭数設定手段が不能動化され、ゲームの進行が停止する。
【００１８】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記ゲーム進行停止手段の働きにより、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作が不能動化され、ゲームの進行が停止する。
【００１９】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、遊技者は、導出表示操作手段を操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能となる。前記ゲーム進行停止手段の働きにより、前記導出表示操作手段の操作が不能動化され、ゲームの進行が停止する。
【００２０】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第１の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第２の特別の表示態様となった場合に前記第１の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第２の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が前記第１の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第２の特別の表示態様となることを許容するか否かとが前記表示態様決定手段によって決定される。そして、前記報知手段の働きにより、前記表示態様決定手段により前記第１の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第２の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様でその旨が報知される。
【００２１】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項５に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことが報知された後に前記第１の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第２の特別の表示態様となることが許容されたのかが報知される、段階報知が行なわれる。
【００２２】
請求項７に記載の本発明によれば、請求項１または請求項５に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果が報知される。
【００２３】
請求項８に記載の本発明によれば、請求項６に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して１度だけ前記段階報知がなされる。
【００２４】
請求項９に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記所定の態様で前記報知が行なわれた後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨が継続して報知される。
【００２５】
【発明の詳細な説明】
【００２６】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面側の所定箇所には表示窓７１が設けられている。この表示窓７１の内側には、可変表示装置７０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒが設けられている。この左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒは、それぞれに上下３段に図柄を可変表示可能に構成されている。
【００２７】
可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、画像表示部１７７ａは、後述する当選フラグの設定の有無、遊技状態、遊技者のコイン獲得状況等について所定のキャラクタを交える等して表示し、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高めることの可能な表示部であり、表示ランプ７８は役図柄を紹介するためのランプである。また、リプレイランプ７５は後述のリプレイゲームが可能な状態である場合に点灯するランプであり、ＣＴ（Challenge Time）ランプ７６は、遊技状態が後述のＣＴ状態である場合に点灯するランプである。
【００２８】
さらに、スロットマシン１には、ゲーム切替ボタン１６、価値物体の一例のコインを投入可能なコイン投入口１８、ゲームを開始させる際に操作するスタートレバー１２、賭数を設定するための１枚ＢＥＴボタン７３およびＭＡＸＢＥＴボタン７４、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの組付けられた操作パネル１５などが設けられている。操作パネル１５には、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む３つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させることが可能な左操作有効ランプ１１Ｌ、中操作有効ランプ１１Ｃ、右操作有効ランプ１１Ｒと、前記３つの領域を除く操作パネル１５全体の領域を発光させることが可能な操作有効ランプ１４とが設けられている。
【００２９】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、コインをコイン投入口１８に投入する。コインが１枚以上投入されると、スタートランプ７２が点灯する。これにより、スタートレバー１２を操作可能であるスタート状態になった旨が示される。
【００３０】
スタートランプ７２が点灯した状態でスタートレバー１２を操作すれば、可変表示装置７０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すれば、各操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒと操作有効ランプ１４の表示色が所定の操作無効色から操作有効色に変化する。これにより、左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、右停止ボタン９Ｒの押圧操作が有効な状態になったことが遊技者に報知される。そして、遊技者が各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応する停止ボタンの操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの表示色が所定の操作有効色から操作無効色に変化するとともに、やがて、対応する可変表示部の可変表示が停止される。一方、遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがたとえば５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、左操作有効ランプ１１Ｌ、中操作有効ランプ１１Ｃ、右操作有効ランプ１１Ｒがその順序で操作有効色から操作無効色に変化する。すべての可変表示が終了した時点で操作有効ランプ１４の表示色が操作無効色に変化し、操作パネル１５全体が操作無効色となる。
【００３１】
このスロットマシン１は、コインを投入してゲームを行なうコインゲームの他、クレジットを使用したクレジットゲームをも行なうことが可能である。
【００３２】
コインゲームの場合においては、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける中段の横１列の当りラインのみが有効化される。有効化された当りラインを有効ラインという。その後、可変表示装置７０の停止時に表示される図柄が、この中段横１列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可能とされる。
【００３３】
一方、遊技者が２枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列の当りラインが有効となり、可変表示装置７０の停止時の表示結果がこの３列の有効ラインのいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【００３４】
さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の当りラインが有効となり、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【００３５】
すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭けの遊技となって１本の当りラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭けの遊技となって３本の当りラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる３枚賭けの遊技となって５本の当りラインすべてが有効となる。
【００３６】
なお、この場合のコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。また、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そのような抽選は、１ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば１本〜５本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動させるようにすれば、遊技内容をバラエティに富むようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００３７】
次にクレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジットとしてスロットマシン１に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン１に蓄積させておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することによりコインゲームからクレジットゲームに切替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン１６を押圧すると、コインゲームに切替えることができる。
【００３８】
クレジットゲームの場合には、最大、コイン５０枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン１に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。コインの投入に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数は、クレジット表示器２６に表示される。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場合には、投入指示ランプ１９が消灯してそれ以上コインが受付けられないことが報知される。また、コインゲームに設定されている場合、最大の賭数（レギュラーボーナスゲームでは１枚、それ以外では３枚）に達した時点で投入指示ランプ１９が消滅する。
【００３９】
クレジットゲームでは、賭数入力操作手段の一例の１枚ＢＥＴボタン７３を１回押圧操作することにより前述した１枚賭けの遊技となり、１枚ＢＥＴボタン７３を２回押圧することにより前述した２枚賭けの遊技となり、１枚ＢＥＴボタン７３を３回押圧操作するかもしくはＭＡＸＢＥＴボタン７４を１回押圧操作することにより、前述した３枚賭けの遊技となる。なお、後述するレギュラーボーナスゲームでは、１枚ＢＥＴボタン７３またはＭＡＸＢＥＴボタン７４のうち、いずれを何回押圧操作したかにかかわらず、自動的に１枚賭けの遊技に設定される。また、クレジット数がコイン３枚分の価値に満たない場合にＭＡＸＢＥＴボタン７４を押圧操作した場合には、残っているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がコイン１枚分の価値しか残っていない場合には、１枚賭けの遊技が設定され、クレジット数がコイン２枚分の価値しか残っていない場合には、レギュラーボーナスゲームでない限り２枚賭けの遊技が設定される。
【００４０】
また、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン１６を押圧することにより、コインゲームに切替えることができるとともに、それまでスロットマシン１内部に蓄積されていたクレジットがコインとしてコイン払出口２９から払出される。このため、このゲーム切替ボタン１６は、クレジットゲームを行なっていた遊技者が最終的にゲームを終了して遊技結果であるクレジットを精算するための精算操作手段としても機能する。
【００４１】
次に、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作とスロットマシン１の動作との関係、およびリーチの発生について説明する。可変表示装置７０で可変表示が開始した後、各操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが所定の操作有効色に変化すれば、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作が有効になる。各操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが所定の操作有効色となっている状態で、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちいずれかを押圧操作すれば、押圧操作したボタンに対応した操作有効ランプの表示色が操作無効色に変化した後、やがて対応する可変表示部の可変表示が終了する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作する順序に制限はなく、遊技者が任意に選択することができる。
【００４２】
たとえば、最初に左停止ボタン９Ｌを押圧すると、左操作有効ランプ１１Ｌの表示色が操作無効色に変化し、やがて左可変表示部５Ｌの可変表示が終了する。次に、中停止ボタン９Ｃを押圧すると、中操作有効ランプ１１Ｃの表示色が操作無効色に変化した後、やがて可変表示部５Ｃの可変表示が終了する。左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃの可変表示が終了した段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。リーチが成立した場合には、画像表示部１７７ａによる画像やスピーカ２８による報知音などによってその旨が報知される。その後、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃが停止している状態で停止ボタン９Ｒを押圧すれば、右操作有効ランプ１１Ｒの表示色が操作無効色に変化した後、やがて可変表示部５Ｒの可変表示が終了し、最終的な表示結果が導出表示される。
【００４３】
図中２１〜２３は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて設定された有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの当りラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。図中２５はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口２９からコイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限を超えない範囲内で付与されるコイン枚数がクレジットとして記憶される。なお、その記憶の上限を超える入賞がある場合にはその上限を超えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
【００４４】
スロットマシン１の前面側における表示窓７１の下方には前面パネル２が設けられており、施錠装置３に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することによりこの前面パネル２の施錠が解除されて前面パネル２が開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了した場合には、リセットが行なわれない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセットは施錠装置３に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより手動で行なうことが可能である。手動でリセット操作を行なった場合には、施錠装置３の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再び遊技が可能となる。なお、設定により、自動的にリセット（オートリセット）させることも可能である。
【００４５】
また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、レギュラーボーナスゲーム時、ＣＴ突入時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ２８がコイン貯留皿３０の裏側に設けられている。
【００４６】
また、スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームを発生させることが可能な状態にあることを画像表示部１１７ａの表示と連動して所定の点滅により遊技者に報知可能な遊技効果ランプ２４が複数設けられている。ビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームを発生させることを許容するか否かは、スロットマシン１内部の制御により決定され、許容する旨の決定がされた場合には、そのゲーム中において極めて高い確率でビッグボーナスゲーム等が発生する。しかしながら、不運にもビッグボーナスゲーム等が発生しなかった場合には、その決定結果がそのまま維持され、ビッグボーナスゲーム等が発生するまで次回以降のゲームにその決定結果が反映されるように制御される。
【００４７】
なお、遊技効果ランプ２４は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生時にも点灯または点滅表示される。また、図中２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。
【００４８】
図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ、リール６Ｃ、リール６Ｒを有している。それぞれのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転、停止するように構成されている。この各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示されるように構成されている。図中８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、リール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものである。各リール６Ｌ〜６Ｒが１回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒにより検出されて検出出力が導出される。遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ１７により検出される。遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ１３により検出される。遊技者が１枚ＢＥＴボタン７３を押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段（賭数入力操作検出手段）の一例の１枚ＢＥＴスイッチ７６により検出される。同様に遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン７４を押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段（賭数入力操作検出手段）の一例のＭＡＸＢＥＴスイッチ７７により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用してキー操作を行なえばキースイッチ４３によりそれが検出され、その状態で確率設定スイッチ４４が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率設定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。
【００４９】
コイン投入口１８から投入されたコインは、適正なコインである場合に、コイン取込径路３５側に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク３７に取込まれて貯留される。コイン取込径路３５には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ３６が設けられており、このコイン取込径路３５を通過するコインがこの投入コインセンサ３６により検出される。一方、コインゲーム時において３枚を超えるコインが投入された場合、またはクレジットゲーム時においてクレジット数が５０に達している場合には、流路切替ソレノイド３３（図３参照）が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入されるコインが返却径路（図示せず）を通って返却される。
【００５０】
コインホッパー３７の下方部分には、コイン払出モータ３８が設けられており、このコイン払出モータ３８が回転することによりコインホッパー３７内のコインがコイン払出口２９から１枚づつコイン貯留皿３０内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ３９により検出され、所定枚数（たとえば１５枚）の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ３８が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数（たとえば５０枚）を超える場合には、その超えるコインがコイン払出モータ３８によりコイン貯留皿３０内に払出される。図中４５はスロットマシンを制御する制御部である。
【００５１】
図３および図４は、スロットマシン１に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、図４に示すコントロール基板１０４上に設けられており、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６とＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
【００５２】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９、サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００５３】
この実施形態では、ＲＯＭ４７は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭ４７が用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００５４】
遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ４４が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。所定のキーによりキースイッチ４３がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッチ４４の入力が受付けられる。リセットスイッチ４が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ゲーム切替ボタン１６の押圧操作がゲーム切替スイッチ１７により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。１枚ＢＥＴボタン７３の操作が１枚ＢＥＴスイッチ７６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ＭＡＸＢＥＴボタン７４の操作がＭＡＸＢＥＴスイッチ７７により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。スタートレバー１２の押圧操作がスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００５５】
左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、右停止ボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ、中ストップスイッチ１０Ｃ、右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン払出モータ３８（図２参照）によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ３９により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準値（切欠き等が形成されている）が左、中、右リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００５６】
制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左、中、右リール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切替ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６、払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４、投入指示ランプ１９、有効ライン表示ランプ２１、２２、２３、ゲームオーバランプ２０、スタートランプ７２、リプレイランプ７５、ＣＴランプ７６、左，中，右操作有効ランプ（左，中，右有効ＥＬ）１１Ｒ，１１Ｃ，１１Ｌ、操作有効ランプ（操作有効ＥＬ）１４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０、アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路６２からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００５７】
さらに制御部４５は、Ｉ／Ｏポート４９を介してＣＲＴ表示器１７７を制御するためのＣＲＴ回路１０３と接続されている。ＣＲＴ回路１０３は、制御部４５から出力される制御信号に従って、ＣＲＴ表示器１７７を駆動制御するための回路である。ＣＲＴ回路１０３からＣＲＴ表示器１７７に送信される信号の中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路１０３とＣＲＴ表示器１７７とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線と、＋１２Ｖ線と、グランド信号線であるＧＮＤ線とがある。制御部４５は、パルス分周回路からの割込みパルスが入力されたタイミングでＣＲＴ回路１０３を介してＣＲＴ表示器１７７の画像表示制御基板（サブ基板）２１６へ、割込信号（ＩＮＴ）と画像表示制御信号（コマンド信号ＣＤ０〜ＣＤ７）とを出力する。
【００５８】
画像表示制御基板２１６は、制御部４５からの制御信号に応じてＣＲＴ表示器１７７の画像表示部１７７ａに表示すべき画像の表示制御を行なう。画像表示制御基板２１６には、ＣＲＴコントロール回路１０５、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０８、リセット回路１０６、発振回路１０７、ＶＲＡＭ１０９、キャラクタＲＯＭ１１０、ＤＡ変換回路１１１が設けられている。
【００５９】
ＣＲＴコントロール回路１０５は、制御部４５から画像表示のためのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７、ＩＮＴ信号を定期的に受ける。さらに、ＣＲＴコントロール回路１０５は、＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板２１６は、コントロール基板１０４から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００６０】
ＣＲＴコントロール回路１０５は、受信したコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７に応答して、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体を制御する。ＣＲＴコントロール回路１０５は、ＶＤＰ１０８にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ１０８とＣＲＴコントロール回路１０５との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、ＣＲＴコントロール回路１０５は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体の制御を行なう。
【００６１】
ＶＤＰ１０８は、発振回路１０７から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路１０６から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ１０８は、ＣＲＴコントロール回路１０５からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ１０８は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号などの信号をＶＲＡＭ１０９へ送信する。ＶＲＡＭ１０９からＶＤＰ１０８へは、ＶＲＡＭデータ信号などの信号が返信される。ＶＤＰ１０８は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ１１０へ送信する。キャラクタＲＯＭ１１０からＶＤＰ１０８へは、キャラクタＲＯＭデータ信号などの信号が返信される。
【００６２】
ＶＤＰ１０８は、ＣＲＴコントロール回路１０５から出力される制御信号に応答して、ＣＲＴ表示器１７７の画像表示部に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ１０９は、ＶＤＰ１０８が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ１０８が生成し、ＶＲＡＭ１０９に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【００６３】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、ＣＲＴコントロール回路１０５内に予め記憶されている。ＣＲＴ表示器１７７の画像表示部に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がＣＲＴコントロール回路１０５から読出され、ＶＤＰ１０８により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ１０９に記憶される。
【００６４】
キャラクタＲＯＭ１１０は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ１０８は、所定のタイミングでＶＲＡＭ１０９からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ１０８は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、ＤＡ変換回路１１１によりアナログのＲＧＢ（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号に変換されて表示装置１１２に入力される。さらにＶＤＰ１０８は、複合同期信号ＳＹＮＣを表示装置１１２へ供給する。表示装置１１２は、送信されてきたＲＧＢ信号、複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、スロットマシン１の前面に位置する画像表示部に画像を表示する。なお、表示装置１１２は、コントロール基板１０４から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００６５】
図５は、リール（左リール）６Ｌ、リール（中リール）６Ｃ、リール（右リール）６Ｒの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。なお、図５の左側に示した数字は図柄番号である。また、図５の「左」は左リール６Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。
【００６６】
たとえば、中リール６Ｃの場合には、「０」〜「５」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「模様付き７」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。
【００６７】
次に、スロットマシン１に登場する各種“役”の内容について説明する。
可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃って停止し、表示結果が「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」となれば、コインが１５枚払出されるとともに、“レギュラーボーナスゲーム”と称されるゲームを所定ゲーム数だけ行なうことが可能となる。
【００６８】
レギュラーボーナスゲームでは、１枚賭けの遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確率（たとえば１／１．２程度）で入賞が発生する。また、入賞を発生させるように仕向けるための当選フラグがスロットマシン内部で設定されている場合には極力入賞を発生させることができるように図柄が配列され、リールの引込み制御が行なわれる。引込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリールを制御することをいう。具体的には、遊技者の目押しのタイミングを基準にして、そのタイミングに一致する図柄の次の図柄から数えて最大４コマ分だけ図柄が移動して停止図柄が調整される。これにより、たとえば、可変表示結果を外れとすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、たとえ遊技者の目押しが入賞を発生させるタイミングで行なわれたとしても図柄がずれるようにリールが制御される。一方、当選フラグが設定され、可変表示結果をたとえばレギュラーボーナス入賞とすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、極力レギュラーボーナス入賞の表示結果となるようにリールが制御される。
【００６９】
レギュラーボーナスゲームでは、可変表示部中段の横１列の有効ラインに図柄「ＪＡＣ」が３つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横１列の有効ラインに「ＢＡＲ、ＪＡＣ、ＪＡＣ（ＢＡＲは左図柄に限る）」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞（ＪＡＣ入賞ともいう。）が発生する。ＪＡＣ入賞が発生すれば、１５枚のコインが払出される。レギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第１の特別遊技状態という。この第１の特別遊技状態は、最大１２回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第１の特別遊技状態中に最大８回ＪＡＣ入賞の機会を得ることができる。
【００７０】
一方、有効ライン上に「７」が３つ揃って停止し、表示結果が「７、７、７」または「模様付き７、模様付き７、模様付き７」となれば、コインが１５枚払出されるとともに、その後、“小役ゲーム”と称されるゲームを最大３０ゲーム行なうことが可能な“ビッグボーナスゲーム”の遊技モードとなる。
【００７１】
この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおいて有効ラインに予め定められた態様で図柄が停止すれば小役入賞が発生し、出目に応じた数のコインが払出される。たとえば、「ベル、ベル、ベル」となれば、８枚のコインが払出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれば、１５枚のコインが払出される。また、左リール６Ｌの有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のコインが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、任意に賭数を設定可能である。
【００７２】
また、小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が出揃う。小役ゲームで「ＪＡＣ」のぞろめが出揃うことを特に“ＪＡＣＩＮ”という。“ＪＡＣＩＮ”すれば、遊技状態が前述した第１の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最大１２回のレギュラーボーナスゲームが提供される。そして第１の特別遊技状態終了後に、再び、残りの小役ゲームが提供される。
【００７３】
小役ゲームはビッグボーナスゲーム中、最大３０回提供されるが、小役ゲームの消化回数が３０回に達する前に“ＪＡＣＩＮ”となった小役ゲームの回数が３回に達すると、３回目の“ＪＡＣＩＮ”に基づいたレギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の小役ゲームは提供されることなくビッグボーナスゲームは終了する。一方、３０回の小役ゲームがすべて終了すれば、“ＪＡＣＩＮ”の回数が３回に達していなくともビッグボーナスゲームは終了する。ビッグボーナスゲームが提供されている遊技状態を第２の特別遊技状態という。なお、“ＪＡＣＩＮ”の回数が３回に達することなく、ビッグボーナスゲームが終了してしまうことを俗に“パンク”という。
【００７４】
以上より、遊技者は、第２の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大１２回×３＝３６回だけ“ＪＡＣＩＮ”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大８回×３＝２４回だけレギュラーボーナスゲームでのＪＡＣ入賞を得ることができる。さらに、３０回の小役ゲームをすべて消化した場合には、“ＪＡＣＩＮ”を含めて３０回の入賞をも得ることができる。
【００７５】
一方、小役ゲームが開始してから連続して３回“ＪＡＣＩＮ”が発生した場合等においては、レギュラーボーナスゲームを３セット（１２回×３）分行なうことはできるものの、残る２７回の小役ゲームは未消化のままビッグボーナスゲームは終了してしまう。このため、小役ゲームの恩恵を最大限に受けるために、“ＪＡＣＩＮ”しそうな出目となった場合には故意にその出目を外してその結果を外れにするための目押しを行なう遊技者も少なくない。本実施形態では、このような目押しを、“ＪＡＣＩＮ外し”と称することとする。なお、図柄「ＪＡＣ」は、レギュラーボーナスゲームおよび小役ゲーム以外のゲームでは、それが有効ライン上に揃うことでリプレイゲームが発生するリプレイ図柄として機能する。このことから、このような目押しは、俗に、“リプレイ外し”とも呼ばれる。
【００７６】
“ＪＡＣＩＮ外し”を行なうことにより、未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲームが終了してしまうことを防止でき、運と技量次第ではより多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能となる。たとえば、“ＪＡＣＩＮ外し”を最大限に活用することにより３０回目の小役ゲームで３回目の“ＪＡＣＩＮ”が発生したならば、３０回の小役ゲーム（そのうち“ＪＡＣＩＮ”ゲーム３回を含む）と３回のレギュラーボーナスゲームをすべて消化することができる。
【００７７】
ビッグボーナスゲーム終了後、ＣＴ（Challenge Time）ランプ７６が点灯すれば、遊技状態がＣＴ（Challenge Time）状態となる。ＣＴ状態では、リール制御が一部の例外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。
【００７８】
原則としてリールの引込み制御がなされないＣＴ状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入賞を得ることができる。このＣＴ状態は、ＣＴ状態に突入した後のコインの純増枚数（ＣＴ状態で獲得したコイン数とＣＴ状態でゲームに使用したコイン数との差数）が所定数を超えた場合、もしくはＣＴ状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの終了条件が成立することにより終了する。またスロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを発生させることが決定された場合には、前記終了条件が成立していなくともＣＴ状態は終了する。
【００７９】
なお、ＣＴ状態でリール制御が引込み制御とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させることが決定されている場合、および、スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させることが決定されていないにもかかわらず、それらのうちいずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわれた場合である。
【００８０】
レギュラーボーナスゲームを除き、ゲーム結果として、「７」、「ＢＡＲ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となり、１つの有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数（たとえば、１５枚、８枚、４枚）のコインが遊技者に付与される。
【００８１】
さらに、ビッグボーナスゲーム期間に提供される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「ＪＡＣ」が揃えば、その表示結果が導出表示されてから所定時間の経過後、コインあるいはクレジットが消費されることなく、自動的に可変表示装置７０で再度可変表示が開始され、“リプレイゲーム”が行なわれる。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【００８２】
なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上に同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限が１５枚と定められているために、１５枚を超える場合にはその１６枚目以降のコインが無効となる。
【００８３】
次に、図５に示す図柄配列の特徴について説明する。図５の図柄配列を参照して、中リールおよび右リールでは、あるＪＡＣ図柄から次のＪＡＣ図柄までの間に存在する図柄数は最大４図柄である。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、ＪＡＣ図柄を可変表示装置７０の上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御できる。
【００８４】
一方、左リールでは、あるＪＡＣ図柄から次のＪＡＣ図柄までの間に存在する図柄数は最大５図柄である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっては、ＪＡＣ図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御できない場合がある。たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の１本の有効ラインにおいて、右および中リールでＪＡＣ図柄によるリーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイミングによっては、ＪＡＣ図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない場合が発生する。これにより、前述した“ＪＡＣＩＮ外し”が可能になる。
【００８５】
ただし、左リールでは、少なくとも上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれかの位置にＪＡＣ図柄を引込み制御することは可能である。したがって、たとえば、３枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で決定されている場合、遊技者が左、中、右の順で各リールの目押しを行なう限りにおいては、必ずゲーム結果がリプレイの結果となるようにリール制御可能である。左リールについては上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの少なくともいずれかの位置にＪＡＣ図柄が引込み制御され、中リールおよび右リールについては、左リールに停止しているＪＡＣ図柄との組合せでリプレイ入賞を生じさせる位置にＪＡＣ図柄が引込み制御されるためである。これにより、３枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で決定されている場合、常にその決定結果に一致する表示結果を導出可能になる。
【００８６】
なお、前述したレギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが１本に限定されるために、スロットマシン内部の制御でＪＡＣ入賞を発生させることが決定されている場合であっても、遊技者の目押しのタイミングによっては左リールの中段位置（有効ライン上）にＪＡＣ図柄を引込むことができない場合が発生する。そこでこの実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおいては、可変表示部中段の横１列の有効ラインに図柄「ＪＡＣ」が３つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横１列の有効ラインに「ＢＡＲ、ＪＡＣ、ＪＡＣ（ＢＡＲは左図柄に限る）」という組合せの図柄が揃った場合にＪＡＣ入賞が発生するように定められている。左リールに限り、ＪＡＣ図柄のみならずＢＡＲ図柄をも入賞図柄とすることで、入賞図柄を確実に引込むことができるようにしているのである。
【００８７】
図６は、ＢＥＴボタン７３、７４（１枚ＢＥＴボタン７３およびＭＡＸＢＥＴボタン７４）の構造を説明するための断面図である。図６（ａ）を参照して、ＢＥＴボタン７３、７４は、押しボタン部材８７と、バネ部材８８と、ＬＥＤ９２およびフォトセンサー９３が組込まれた基板９０と、基板ケース９１とから構成される。
【００８８】
押しボタン部材８７にはバネ部材８８の一方端が当接するバネ受け部８７ｃと、フォトセンサー検出用の遮光片部８７ｂと、操作部本体８９に形成された押しボタン係合受け部８９ｅに係合する押しボタン係合片８７ａとが形成されている。操作部本体８９には、押しボタン部材８７の押しボタン部分を収納する押しボタン受け凹部８９ａと、押しボタン部材８７の押しボタン係合片８７ａを係合させる押しボタン係合受け部８９ｅと、基板ケース９１の操作部係合受け部９１ａに係合する操作部係合片８９ｄと、バネ部材８８の他方端を当接させるバネ受け部８９ｆとが形成されており、さらに、バネ受け部８９ｆに当接したバネ部材８８をその内周側より支持する環状のバネ支持部材８９ｂがバネ受け部８９上に設けられている。基板ケース９１には、基板９０を支持する基板支持部９１ｂと、操作部本体８９の操作部係合片８９ｄを係合させる操作部係合受け部９１ａが形成されている。基板９０には、ＢＥＴボタン７３、７４を点灯させるＬＥＤ９２とフォトセンサー９３とが組込まれている。
【００８９】
操作部本体８９のバネ受け部８９ｆにバネ部材８８を配置した後、押しボタン部材８７を操作部本体８９に係合させると、押しボタン部材８７の押しボタン部分が押しボタン受け凹部８９ａに収納され、遮光片部８７ｂがバネ部材８８およびバネ支持部材８９ｂにより形成される遮光片貫通穴８９ｃを貫通する。一方、基板支持部９１ｂによって基板９０が支持された基板ケース９１をスロットマシン１の内部から操作部本体８９に組付けると、操作部本体８９の操作部係合片８９ｄが基板ケース９１の操作部係合受け部９１ａに係合するとともに遮光片部８７ｂが２つのＬＥＤ９２の間にフォトセンサー９３と所定間隔を保って位置する。図６（ｂ）には、組付けの完了したＢＥＴボタン７３、７４の構成が示されている。
【００９０】
組付けが完了した状態で、バネ部材８８の弾性力に逆らって押しボタン部材８７を押圧すれば、ボタン部材８７の中央部に形成された遮光変部８７ｂの変位がフォトセンサー９３により検出される。そして、フォトセンサー９３の検出信号がスイッチセンサ回路５５に出力される（図３参照）。これにより、ＣＰＵ４６（図３参照）の制御によってＬＥＤ９２が消灯する。その後、ゲームが終了した時点で、再度、ＬＥＤ９２が点灯する。したがって、ＬＥＤ９２は、遊技者のボタン操作により賭数が設定されるまでの間は点灯しており、ボタン操作により賭数が設定されることにより消灯する。
【００９１】
図７は、スタートレバー１２の構造を説明するための断面図である。握り球７８がその一方端に取付けられたメインシャフト８４は、ハウジング７９に挿通され、支点支持シャフト８１により上方向へ所定角度だけ回動可能に支持されている。８０は、ハウジング７９内でのメインシャフト８４の回動が円滑に行なわれるように取り付けられたＯリングである。ハウジング７９にはセンサケース８５が取付けられており、このセンサケース８５には、メインシャフト８４の他方端の遮光片部８４ａの上方向への変位を検出するためのフォトセンサー基板８６が取付けられている。また、ハウジング７９とセンサケース８５との間には、スタートレバー１２を水平位置に復帰させるためにバネ部材８２の挿通されたバネ支持シャフト８３が取付けられている。
【００９２】
以上のように構成されたスタートレバー１２をバネ部材８２の弾性力に逆らって下方に操作することにより、図示破線に示すように遮光片部８４ａがフォトセンサー基板８６の位置を外れて上方に変位する。そして、この変位がフォトセンサー基板８６で検出されてその検出信号がスタートスイッチ１３（図３参照）に入力される。
【００９３】
図８は、操作パネル１５の分解斜視図である。操作パネル１５は、基板９８の収容された基板収容体９７に押しボタン挿通穴９６ａの形成されたハウジング９６が係合片９６ｂにより固定され（図９（ｂ）参照）、さらに、その上部に操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒおよび押しボタン挿入穴１４ａの形成された基板１４と、押しボタン名称等が印刷されかつ押しボタン挿通穴１０２ａの形成された印刷シート１０２、押しボタン受け凹部９５ａおよび押しボタン挿入穴９５ｂの形成された透明パネル９５が順に取付けられ、最後にバネ部材９４の挿通された押しボタン部材１０１が透明パネル９５上部からハウジング９６までを挿通して組付けられることにより構成されている。
【００９４】
押しボタン部材１０１には遮光片部１０１ａと押しボタン挿入部１０１ｂとが形成されている。一方、基板９８の所定位置には、押しボタン部材１０１の押圧による遮光片部１０１ａの変位を検出するためのフォトセンサー１００が設けられている。なお、図では、中停止ボタン９Ｃに対応する押しボタン部材１０１のみを示し、右停止ボタン９Ｒ、左停止ボタン９Ｌに対応する押しボタン部材１０１の図示を省略している。
【００９５】
図９は、操作パネル１５の構造を説明するための図である。特に、図９（ａ）は、操作パネル１５の平面図であり、図９（ｂ）は、操作パネル１５の断面図である。
【００９６】
操作パネル１５は、図９（ｂ）に示す完成品の状態で、スロットマシン１の内部からスロットマシン１の前面板裏面側に取付けられている。図において、透明パネル９５と押しボタン１０１には樹脂メッキが施されている。また、各操作有効ランプ１４、１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒは、エレクトロルミネセンスにより発光するエレクトロルミネセンスランプ（Erectro-luminescent Lamp）で構成され、それぞれ異なる表示色で独立して発光可能である。さらに、基板９８上には、押しボタン部材１０１で構成される各停止ボタン９Ｒ，９Ｃ，９Ｌの押圧を検出するフォトセンサー１００とインバータ回路９９とが備えられている。
【００９７】
図１０は、操作パネル１５について、図９とは異なる実施形態に係わる構造を説明するための図である。特に、図１０（ａ）は、操作パネル１５の平面図であり、図１０（ｂ）は、操作パネル１５の断面図である。この実施形態では、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒについて、図９とは異なる材料を使用したＥＬランプが採用されている。
【００９８】
図１１は、遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明するための説明図である。図１１に示す、ランダムＲカウンタ、ＣＴ抽選カウンタ、および、ＣＴカウンタは、制御部４５とは独立してコントロール基板１０４に設けられた乱数発生手段（図示省略）に設けられている。制御部４５は、乱数発生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。
【００９９】
ランダムＲカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役などすべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムＲカウンタは、「０〜１６３８３」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【０１００】
ＣＴ抽選カウンタは、ビッグボーナス終了後に遊技状態をＣＴ状態とするか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このＣＴ抽選カウンタは、「０〜９」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【０１０１】
ＣＴカウンタは、ＣＴ状態の終了条件を決定するために使用されるランダムカウンタである。このＣＴカウンタは、「０〜４」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。ＣＴカウンタのカウンタ値に基づいて決定されるＣＴ状態の終了条件について、図１７を参照して説明する。
【０１０２】
図１７は、ＣＴカウンタのカウンタ値とＣＴ状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図である。ＣＴ状態は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されない限り、ＣＴ状態に突入した後のコインの純増枚数（ＣＴ状態で獲得したコイン数とＣＴ状態でゲームに使用したコイン数との差数）が所定数を超えた場合、もしくはＣＴ状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が成立することにより終了するが、その所定数および所定ゲーム数が図示のテーブルデータに基づいて設定される。
【０１０３】
たとえば、制御部４５が所定のタイミングで抽出したＣＴカウンタ値（乱数）が「０」の場合には、ＣＴ状態の終了条件に関してコインの純増枚数が「２１５枚」に設定され、ゲーム数が「１５０ゲーム」に設定される。この場合には、ＣＴ突入後のコインの純増枚数が「２１５枚」を超えた場合、もしくはＣＴ状態中のゲーム数が「１５０ゲーム」に達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が成立することによりＣＴ状態が終了する。
【０１０４】
このように、スロットマシン１ではＣＴ状態の終了条件が複数定義されており、乱数に応じてその終了条件が変更されるために、多様性のある遊技を提供できる。さらに、コインの純増枚数に関する条件とゲーム数に関する条件のうちのいずれか早いほうの条件が成立することによりＣＴ状態が終了するために、同一の終了条件が設定された場合であってもＣＴ状態の終了時期が多様化する。
【０１０５】
また、終了条件のうちの一方はコインの純増枚数に関する条件であるために、遊技者の射倖心が異常に高まり過ぎる前にこれを抑制できるという効果が奏される。さらに、他方の終了条件はゲーム数に関する条件であるために、コインの純増枚数が制限値に達しない限りにおいて、どの遊技者に対しても公平な回数分だけＣＴ状態におけるゲームを提供できる。
【０１０６】
なお、図示するデータテーブルでは、ＣＴ状態の終了条件に関し、コインの純増枚数とゲーム数とがＣＴカウンタ値に基づいてセットで設定されるが、コインの純増枚数とゲーム数とを設定するためのカウンタをそれぞれ別に設けて、両カウンタのカウンタ値に基づいてコインの純増枚数とゲーム数とを設定するようにしてもよい。また、ランダムカウンタを用いた抽選によりコインの純増枚数とゲーム数と設定する代わりに、手動操作により遊技場の係員等が任意に設定可能に構成してもよい。
【０１０７】
次に、図１２〜図１６を参照して、各役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、小役入賞等）の抽選確率について説明する。
【０１０８】
図１２は、賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定スイッチ４４による「設定１」〜「設定６」別に示した図である。同図において、“割当数”は、ランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のビッグボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【０１０９】
たとえば「設定１」では１枚賭けの場合の割数は「１２」であるために、「設定１」の設定により１枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビッグボーナスが抽選される確率は「１２／１６３８４≒１／１３６５．３３」となる。ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し得る状態となる。
【０１１０】
図１２より明らかなように、１枚賭けでは、「設定１」〜「設定５」が同一の確率であり、「設定６」で割当数が１つだけ増加してその分だけ確率が高くなっている。一方、２枚賭けおよび３枚賭けでは、「設定１」から「設定６」に設定数が増加するに従って割当数が多くなり、確率が高くなっている。
【０１１１】
図１３は、賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率設定スイッチ４４による「設定１」〜「設定６」別に示した図である。なお、同図において、“割当数”は、図１２と同様にランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【０１１２】
レギュラーボーナスが抽選された場合には、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってレギュラーボーナスが発生し得る状態となる。
【０１１３】
図１４および図１５は、“通常ゲーム”において、各種小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する確率を示した図である。両図では、小役入賞に伴って払出されるコイン数により小役入賞の種類が示されている。なお、本実施形態において、“通常ゲーム”とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、およびＣＴ状態中に行なわれるゲームを除くゲームを意味する。ただし、ＣＴ状態中であっても、両ボーナスとリプレイゲームについては、通常ゲームと同一の確率で抽選される。
【０１１４】
特に、図１４は、実際のゲームで小役入賞の発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、スロットマシン１内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を示す低確率用のものである。これに対して、図１５は、実際のゲームで小役入賞の発生している割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン１内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を示す高確率用のものである。同図において、「割当数」は、図１２と同様にランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【０１１５】
スロットマシン１の制御部４５は、小役入賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定値よりも所定値以上、下回る場合には図１４に示す割当数を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、上回る場合には図１５に示す割当数を採用する処理を繰返し実行している。これにより、実際の投資数に対する小役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
【０１１６】
両図において、「リプレイ」の行には、リプレイ図柄「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃い、リプレイゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「２枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停止（２枚×有効ライン数１本＝２枚）して小役入賞する確率と割当数とが示されている。「４枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止（２枚×有効ライン数２本＝４枚）して小役入賞する確率と割当数とが示されている。「８枚」の行には、図柄「ベル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示されている。「１５枚」の行には、確率設定スイッチ４４による設定１〜設定６別に、図柄「スイカ」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示されている。
【０１１７】
両図を比較すると、「リプレイ」を除き、小役入賞の発生する確率が図１４に示す低確率用のものよりも図１５に示す高確率用のものの方が高いことがわかる。
【０１１８】
図１６は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、“ＪＡＣＩＮ”（リプレイ図柄ＪＡＣが揃う）が発生する確率を示した図である。なお、同図において、「割当数」は、図１２と同様にランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【０１１９】
同図において、「リプレイ（ＪＡＣＩＮ）」の行には、“ＪＡＣＩＮ”（リプレイ図柄「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃う）が発生してレギュラーボーナスゲームに移行する確率と割当数とが示されている。その他の行には、図１４および図１５で説明した各種小役入賞が発生する確率と割当数とが示されている。
【０１２０】
先に説明した図１３と比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラーボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラーボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。たとえば、通常ゲームでコインを３枚賭けた場合には、レギュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定６」に設定されていたとしてもその確率は「１／３６４．０９」に止まる（図１３参照）。これに対して、小役ゲームでは、レギュラーボーナス抽選確率（“ＪＡＣＩＮ”する確率）が一律に「１／３．６４」にも跳ね上がる。
【０１２１】
また、先に説明した図１４および図１５と比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小役入賞が発生する確率と比較して高くなる。
【０１２２】
図１８〜図３２は、コントロール基板１０４に設けられた各種制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。以下に、各種処理手順別にフローチャートの内容を説明する。
【０１２３】
図１８および図１９は、ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。まずＳＡ１によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオーバとは、ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム、“ＪＡＣＩＮ”によるレギュラーボーナスゲームを含む）が終了して遊技状態が第２の特別遊技状態から通常状態に戻る段階で後述のＳＥ２０によりセットされるものであり、ゲームオーバになっている場合にはＳＡ９に進み、オートリセットモードになっているか否かが判断される。オートリセットモードになっている場合には、自動的にＳＡ１１でゲームオーバが解除される。オートリセットモードになっていない場合には、ＳＡ１０に進み、リセット操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠装置３（図１参照）を反時計回り方向に回動してリセット操作すればＳＡ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳＡ１１に進み、ゲームオーバが解除される。ＳＡ１１でゲームオーバが解除された後にＳＡ２に進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはＳＡ１によりＮＯの判断がなされて直接ＳＡ２に進む。ＳＡ２では、前述した流路切替ソレノイド３３を制御して投入コインの流路を取込側に切替える処理が行なわれる。
【０１２４】
次に、ＳＡ３では、ゲーム切替操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合にはＳＡ１２に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作した場合にはＳＡ４に進み、現在、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはＳＡ５によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはＳＡ６に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、ＳＡ７に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するＳＡ２６、ＳＥ４により「１」ずつ加算更新されるとともに、後述するＳＡ８、ＳＡ３４により「１」ずつ減算更新される。
【０１２５】
このクレジットカウンタが「０」の場合には後述するＳＡ１２に進むが、「１」以上の場合にはＳＡ８に進み、コインを１枚払出すとともにクレジットカウンタを「１」減算更新する処理がなされてＳＡ７に戻る。このＳＡ８の処理をクレジットカウンタが「０」になるまで繰返して行なうことによりクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出して遊技者の遊技結果を精算する必要があるため、このＳＡ８により払出制御を行なうのである。
【０１２６】
その後、クレジットカウンタの値が０となり、精算が終了すれば、ＳＡ７でＹＥＳの判断がなされて処理がＳＡ１２に進む。
【０１２７】
一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればＳＡ５に進み、クレジットゲームモードに設定される。その後、ＳＡ１２に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー１２（図１参照）が操作されていない場合にはＳＡ１５に進み、投入数カウンタが「３」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、１ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口１８から投入したコインの枚数、あるいは遊技者がクレジットゲーム中における１枚ＢＥＴボタン７３を押圧操作した操作回数を計数して１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのカウンタであり、後述するＳＡ２２により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にＳＡ２に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効ラインが横一列の１本に設定され、カウント値が「２」の場合には有効ラインが横３列の３本に設定され、カウント値が「３」の場合には有効ラインが横３列と斜め対角線上２列の合計５本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「３」に設定されている。
【０１２８】
ＳＡ１５において投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」になっていないと判断された場合にはＳＡ２７に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてレギュラーボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にＳＤ７、ＳＤ２１により設定され、そのレギュラーボーナスゲームが終了した場合にＳＥ１５により消去されるものである。そして、ボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはＳＡ１８に進むが、設定されている場合にはＳＡ２８に進み、投入数カウンタが「１」であるか否かの判断が行なわれ、「１」の場合にはＳＡ１６に進み、「１」以外の場合にはＳＡ１８に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが横一列の１本のみ有効となるために、１枚賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「１」を超える値にならないように制御するのである。
【０１２９】
ＳＡ１６では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳＡ２５に進み、投入コイン流路を返却側に切替えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にＳＡ１２に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳＡ１７に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「５０」になっているか否かの判断が行なわれ、「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにＳＡ２５に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。「５０」になっていない場合には、ＳＡ１８に進む。
【０１３０】
ＳＡ１８では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳＡ１９に進み、投入数カウンタが既にその上限である「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「３」になっている場合にはＳＡ２６に進み、クレジットカウンタを「１」加算更新する処理が行なわれてＳＡ１２に戻る。一方、投入数カウンタが「３」になっていない場合にはＳＡ２０に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはＳＡ２２に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＳＡ２１に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。レギュラーボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「１」となるために、投入数カウンタが「１」である場合にはＳＡ２６に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「１」を加算更新する処理が行なわれるのである。
【０１３１】
ＳＡ２２の処理の後、ＳＡ２３に進み、前述したランダムＲカウンタで更新されるランダム値Ｒを抽出して格納する処理が行なわれる。次にＳＡ２４に進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「０」にする処理が行なわれてＳＡ１２に戻る。この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「１」である場合には可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ中段の横１列の１本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ２１のみを点灯させ、投入数カウンタが「２」の場合には横３列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ２１、２２を点灯させ、投入数カウンタが「３」の場合には可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ２１〜２３のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【０１３２】
次に、ＳＡ１８によりコインの投入がないと判断された場合にはＳＡ２９に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合にはＳＡ３０に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはＳＡ１２に戻る。一方、クレジットカウンタが「０」の場合にはＳＡ３０による判断を行なうことなく直接ＳＡ１２に戻る。これは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者が１枚ＢＥＴボタン７３およびＭＡＸＢＥＴボタン７４を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと自体が無駄となるためである。
【０１３３】
次に、ＳＡ３０でクレジット操作があったと判断された場合にはＳＡ３１に進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳＡ１２に戻る。一方、「３」になっていない場合にはＳＡ３２に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＳＡ３３に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがレギュラーボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳＡ１２に戻る。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはＳＡ３４に進み、クレジットカウンタを「１」減算更新する、次に、ＳＡ２２に進み、投入数カウンタに「１」を加算更新する処理が行なわれる。
【０１３４】
次に、遊技者がスタートレバー１２を操作すればＳＡ１２によりＹＥＳの判断がなされてＳＡ１３に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳＡ１５に進むが、「１」以上の場合にはＳＡ１４に進み、流路切替ソレノイド３３を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回転処理（図２０〜図２２参照）に移行する。このＳＡ１４の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿３０内に返却されることになる。
【０１３５】
図２０〜図２２は、リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。まずＳＢ１により１ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この１ゲームタイマとは、１ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間（たとえば４．１秒）を計時するためのものであり、ＳＢ２により設定される。なお、１ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が１枚賭け、２枚賭けの場合には、３枚賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。１ゲームタイマが終了している場合にはＳＢ２に進み、１ゲームタイマが新たに設定され、操作無効タイマが設定され、さらに、各リールが一斉に回転開始される。操作無効タイマとは、前述したように、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。次にＳＢ３に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはＹＥＳの判断がなされてＳＢ９に進み、ボーナスゲームカウンタがＪＡＣ入賞許容値になっているか否かの判断がなされる。後述するＳＤ７、ＳＤ２１に示すように、レギュラーボーナスゲームは最大１２回行なわれ、その１２回のレギュラーボーナスゲームのうち８回だけＪＡＣの図柄が有効ライン上に揃うＪＡＣ入賞となるように制御される。このＪＡＣ入賞になればコインが１５枚払出される。またレギュラーボーナスゲームはその上限回数が１２回であるがその１２回に到達する以前においてＪＡＣ入賞が８回発生すればその時点でレギュラーボーナスゲームが終了する。ＳＢ９では、現在のボーナスゲームカウンタの値が、後述するＳＤ７、ＳＤ２１で予めランダムに定められたＪＡＣ入賞許容値と一致するか否かが判断される。具体的には、後述のＳＤ７、ＳＤ２１では、ボーナスゲームカウンタ値１〜１２のうち、ＪＡＣ入賞許容値がランダムに８つ定められる。そして、このＳＢ９では、現在のボーナスゲームカウンタの値がその８つの値のうちのいずれかに該当するか否かが判断される。ＳＢ９でボーナスゲームカウンタがＪＡＣ入賞許容値になっていると判断された場合にはＳＢ１０に進み、ＪＡＣ入賞フラグが設定された後にＳＢ２３に進むが、それ以外の場合には直接ＳＢ２３に進む。
【０１３６】
ＳＢ３でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはＳＢ４に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはＳＢ１１に進み、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタから投入数（そのゲームに使用されたコインの枚数１〜３）が減算される。ビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム中における遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタである。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲームにコインが使用されることに基づいてＳＢ１１で減算され、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて後述のＳＥ７で加算される。
【０１３７】
次にＳＢ１２に進み、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開始値になっているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームは後述するＳＤ２０で示すように最大３０回繰返されるのであり、ビッグボーナスゲームが実行されている遊技状態が第２の特別遊技状態である。そして、最大３０ゲームのうちに最大３回だけ可変表示装置７０の表示結果が「ＪＡＣ」のぞろめとなって遊技状態が第１の特別遊技状態に移行し、上限１２回のレギュラーボーナスゲームが計３セットだけ発生する。やがて、その３セット目のレギュラーボーナスゲームが全て終了すればすべてのビッグボーナスゲームが終了し、第２の特別遊技状態が終わる。ＳＢ１２では、現在のビッグボーナスゲームカウンタの値が、後述するＳＤ２０で予めランダムに定められたボーナスゲーム開始値と一致するか否かが判断される。具体的には、後述のＳＤ２０ではビッグボーナスゲームカウンタ値１〜３０のうち、ボーナスゲーム開始値がランダムに３つ定められる。そして、このＳＢ１２では、現在のビッグボーナスゲームカウンタの値がその３つの値のうちのいずれかに該当するか否かが判断される。ＳＢ１２により、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開始値になっていると判断された場合、すなわち、現在行なっているビッグボーナスゲームの回がレギュラーボーナスゲームを開始させるように決定された回であると判断された場合にはＳＢ１３によりＪＡＣ入賞フラグが設定されてＳＢ２３に進むが、それ以外の場合にはＳＢ１６に進む。
【０１３８】
ＳＢ４でビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはＳＢ５に進み、ＣＴフラグが設定中であるか否かの判断がなされる。ＣＴフラグとは、ＣＴ抽選カウンタの抽選によりＣＴ状態とすることが決定された場合にＳＥ２６により設定され、コインの純増枚数またはゲーム数に関するＣＴ状態の終了条件が成立した場合、ビッグボーナス当選フラグが設定された場合、またはボーナス当選フラグが設定された場合に、それぞれ、ＳＥ１２、ＳＣ１８、ＳＣ１９で消去されるものである。
【０１３９】
ＣＴフラグが設定中の場合には、ＳＢ６に進む。ＳＢ６では、ＣＴ中枚数カウンタに投入数（そのゲームに使用されたコインの枚数１〜３）が加算されるとともに、ＣＴ中ゲーム数カウンタが減算更新（−１）される。
【０１４０】
ＣＴ中枚数カウンタは、ＣＴ状態でのコインの純増枚数が所定枚数に達したか否かを判断するために使用されるカウンタである。このＣＴ中枚数カウンタは、ＳＥ２８において、ＣＴカウンタ値に応じた所定値（図１７参照）に設定される。そして、ゲームにコインが使用される毎にそのカウンタ値が使用されたコイン数だけ加算更新され（ＳＢ６）、ゲームでコインが払出される毎にそのカウンタ値が払出数だけ減算更新される（ＳＥ９）。
【０１４１】
また、ＣＴ中ゲーム数カウンタは、ＣＴ状態で行なわれたゲーム数が所定ゲーム数に達したか否かを判断するために使用されるカウンタである。このＣＴ中ゲーム数カウンタは、ＳＥ２８において、ＣＴカウンタ値に応じた所定値（図１７参照）に設定される。そして、ＣＴ状態でゲームが開始される毎にそのカウンタ値が減算更新される（ＳＢ６）。
【０１４２】
ＳＢ６の後、またはＳＢ５でＮＯの判断がなされた後、ＳＢ７に進み、ＳＡ２３で格納されたランダムＲが読出される。
【０１４３】
ＳＢ７の後、ＳＢ８に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグが既に設定されているか否かの判断が行なわれ、設定されている場合には後述のＳＢ１６に進むが設定されていない場合にはＳＢ１４に進み、ＣＴフラグが設定中であるか否かが判断される。ＣＴフラグが設定されておらず、遊技状態がＣＴ状態でない場合にはＳＢ１４ｂに進み、投入数カウンタに応じた当選判定値（図１２〜図１６の各賭数の欄を参照）が設定される。ここで設定される当選判定値は、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、ＣＴ当選の判定値、小役当選の判定値、リプレイ当選の判定値の５種類がある。なお、この各当選判定値は、図１２〜図１６に示す「割当数」としてテーブルの形でＲＯＭ４７に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいように構成されており、原則として、１枚賭けの場合が最も当選しにくく、３枚賭けの場合が最も当選しやすくなっている。
【０１４４】
たとえば、再び図１２を参照して、ビッグボーナス当選に関し、１枚賭けの場合と３枚賭けの場合とを「設定１」について比較すると、１枚賭けの場合には割当数が「１２」であるのに対し、３枚賭けの場合には割当数が「５６」とされている。このことは、１枚賭けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「０〜１１」の１２個定義されているのに対し、３枚賭けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「０〜５５」の５６個定義されていることを意味しており、１枚賭けの場合よりも３枚賭けの方が当選確率の高いことがわかる。なお、各当選判定値のうち、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化する。一方、小役当選の判定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化するとともに、前述したように遊技状況に応じて変化する（図１４、図１５参照）。
【０１４５】
一方、ＳＢ１４でＣＴフラグが設定されており、遊技状態がＣＴ状態にあると判断された場合にはＳＢ１４ａに進み、投入数カウンタの値にかかわりなく一律に３枚賭け用の当選判定値（図１２、図１３の「３枚賭け欄」参照）が設定される。このため、遊技状態がＣＴ状態にある場合には、賭数にかかわらず、ビッグボーナス当選率、レギュラーボーナス当選率、およびリプレイ当選率が一定となるように制御される。なお、このＳＢ１４ａで設定される当選判定値は、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、リプレイ当選の判定値の３種類であり、ＣＴ当選の判定値および小役当選の判定値については設定されない。
【０１４６】
このように、ＣＴ状態では、賭数にかかわらずビッグボーナス当選率とレギュラーボーナス当選率とが一定（３枚賭けの当選率）となるために、有効ライン数が少なくても目押しによって十分に小役入賞を引き込むことのできる上級者は、より少ない賭数を設定することによって極力コインの消費を抑え、より少ないゲーム数でコインの純増枚数を規定数（図１７参照）に到達させることができながらも、ボーナス当選またはビッグボーナス当選が発生することを３枚賭けの当選率による高い確率で期待できるようになる。
【０１４７】
次にＳＢ１４ｃに進み、ＳＢ１４ａまたはＳＢ１４ｂで設定された当選判定値に基づいて、ランダムＲはビッグボーナス当選値であるか否かが判断される。具体的には、図１２を参照して、読出されたランダムＲと一致するビッグボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致するビッグボーナス当選判定値がある場合にはＳＢ２０に進み、ビッグボーナス当選フラグが設定される。その後、ＳＢ２３に進む。一方、ＳＢ１４ｃでＮＯと判断された場合にはＳＢ１５に進み、ＳＢ１４ａまたはＳＢ１４ｂで設定された当選判定値に基づいて、ランダムＲはボーナス当選値であるか否かが判断される。具体的には、図１３を参照して、読出されたランダムＲと一致するボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致するボーナス当選判定値がある場合にはＳＢ２１に進み、ボーナス当選フラグが設定された後にＳＢ２３に進む。ＳＢ１６でＮＯと判断された場合にはＳＢ１６に進み、ＣＴフラグが設定中であるか否かが判断される。ＣＴフラグが設定中でなく、遊技状態がＣＴ状態でない場合にはＳＢ１７に進み、読出されたランダムＲと一致する小役当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致する小役当選判定値がない場合にはＳＢ１８に進むが、ある場合にはＳＢ２２に進み、小役当選フラグが設定された後にＳＢ２３に進む。一方、ＣＴフラグが設定されており、遊技状態がＣＴ状態にある場合には、ランダムＲと小役当選判定値とを比較する必要がないためにＳＢ１７の処理を行なうことなく直接ＳＢ１８に進む。
【０１４８】
ＳＢ１８では、読出されたランダムＲと一致するリプレイ当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致するリプレイ当選判定値がある場合にはＳＢ１９に進み、リプレイ当選フラグが設定された後にＳＢ２３に進む。一方、ランダムＲと一致するリプレイ当選判定値がない場合には、ＳＢ１８によりＮＯの判断がなされてＳＢ２３に進む。
【０１４９】
各当選フラグが設定されると、リール引込み制御が行なわれることによって各当選フラグに応じた可変表示結果を導出させることが可能になる。したがって、ボーナス当選フラグが設定されることによりレギュラーボーナスゲームの発生する「ＢＡＲ」のぞろめを揃えることが可能となり、ビッグボーナス当選フラグが設定されることによりビッグボーナスゲームの発生する「７」のぞろめを揃えることが可能となり、小役当選フラグが設定されることにより小役入賞の発生する図柄を揃えることが可能となり、リプレイ当選フラグが設定されることによりリプレイの発生するリプレイ図柄を揃えることが可能となる。
【０１５０】
次にＳＢ２３では、操作無効タイマの計時が終了したか否かの判断がなされる。なお、操作無効タイマは、可変表示の開始後、停止ボタン９Ｌ〜９Ｒの操作を有効にするまでの時間を計時するタイマである。この操作無効タイマに設定される時間は上記の各処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間（たとえば１秒）である。操作無効タイマの計時が終了した場合にはＳＢ２４に進み、リール停止タイマを設定し、操作パネル１５の操作有効ＥＬ（操作有効ランプ１４、および各操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ）の表示色を所定の操作有効色に切替える制御が行なわれる。これにより、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効化される。なお、リール停止タイマとは、遊技者が停止ボタン９Ｌ〜９Ｒをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。
【０１５１】
次にＳＢ２５に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、全リールが停止している場合にはＳＢ４６に進む。そして、操作有効ランプ１４の表示色を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、処理が図２９で後述する入賞判定処理に移行する。
【０１５２】
一方、ＳＢ２５で全リールが停止していないと判断された場合にはＳＢ２６に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればＳＢ２７に進み、左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、右リール６Ｒのすべてのリールの停止フラグが設定されてＳＢ３４に進む。なお、リール停止タイマは、リールの変動が開始した後、所定時間が経過しても停止ボタンの操作がなかった場合にその操作のなかった停止ボタンに対応するリールを自動的に停止させるために使用されるタイマである。このリール停止タイマのタイマ値は、たとえば、４０秒である。
【０１５３】
一方、リール停止タイマが終了していない場合にはＳＢ２８に進み、左停止ボタン９Ｌの操作があったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはＳＢ３０により中停止ボタン９Ｃの操作があったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはＳＢ３２により右停止ボタン９Ｒの操作があったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはＳＢ３４に進む。
【０１５４】
一方、遊技者が左停止ボタン９Ｌを押圧操作すればＳＢ２８によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ２９に進み、左リール停止フラグが設定される。次に遊技者が中停止ボタン９Ｃを押圧操作すればＳＢ３０によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３１に進み、中リール停止フラグが設定される。遊技者が右停止ボタン９Ｒを押圧操作すればＳＢ３２によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３３に進み、右リール停止フラグが設定される。
【０１５５】
次にＳＢ３４により左リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはＳＢ３８により中リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはＳＢ４２により右リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはＳＢ２５に戻る。左リール停止フラグが設定されている場合にはＳＢ３５に進み、左リール６Ｌが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳＢ３６によりリール停止処理が行なわれた後にＳＢ３７に進み、左リール停止フラグがクリアされる。なお、リール停止処理の詳細については、図２３で後述する。
【０１５６】
一方、既に左リール６Ｌが停止している場合にはＳＢ３５によりＮＯの判断がなされて直接ＳＢ３７に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳＢ３４〜ＳＢ３７と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でＳＢ２５によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ４６で操作有効ランプ１４の表示色を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、処理が図２９で後述する入賞判定処理に移行する。
【０１５７】
図２３〜図２８は、ＳＢ３６、ＳＢ４０、ＳＢ４４により定義されたリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
リール停止処理においては、まず、ＳＣ１により、現在の図柄位置を確認する処理が行なわれる。この図柄位置は図５で前述したように０〜２０の図柄番号に対応して２１個あり、リール駆動モータ（ステッピングモータ）７Ｌ〜７Ｒの送りステップ数とリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの基準位置検出信号とに基づいて確認される。
【０１５９】
次にＳＣ２によりボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＳＣ８に進み、他の２つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の２つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階ではＳＣ１０に進み、ＳＣ１により確認した現在の図柄位置から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、ＳＣ７に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が４図柄分程度となっている。ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから４図柄以上先にあるＪＡＣ図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、ＳＣ１０により、４図柄先以内にＪＡＣ図柄がある場合にＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、中、右リールにおいては、現在の図柄位置がＪＡＣ図柄でない場合において、その現在の図柄位置から４図柄先の範囲内に必ずＪＡＣ図柄が存在するように図柄配列が構成されている。
【０１６０】
次にＳＣ７に進み、操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプの表示色を所定の操作有効色から所定の操作無効色に切替える制御が行なわれ、処理が終了する。
【０１６１】
ＳＣ２においてボーナスゲームフラグが設定されていると判断され、かつ、ＳＣ８において他の２つのリールが停止していると判断された場合には、ＳＣ９に進み、ＪＡＣ入賞フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されている場合にのみＳＣ１０に進み、設定されていない場合にはＳＣ１１に進む。ＳＣ１１では、有効ライン上にＪＡＣ図柄が揃うことのないように、現在の図柄位置から４図柄先以内にある図柄のうちＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後ＳＣ７に進む。つまり、ＪＡＣ入賞フラグが設定されていないために、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにＪＡＣ図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【０１６２】
次に、ＳＣ２においてボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはＳＣ３に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはＳＣ１２に進むがビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＳＣ４に進み、ＪＡＣ入賞フラグが設定されているか否かの判断がなされる。そして、ＪＡＣ入賞フラグが設定されている場合にはＳＣ５に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階では前記ＳＣ１０に進み、前述と同様にＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはＳＣ６に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているリールのＪＡＣ図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後ＳＣ７に進む。
【０１６３】
一方、ＳＣ３でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合、および、ＳＣ４でＪＡＣ入賞フラグが設定されていないと判断された場合にはＳＣ１２に進み、ＣＴフラグが設定中であるか否かの判断が行なわれる。ＣＴフラグが設定されている場合にはＳＣ１３に進み、ビッグボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはＳＣ１８に進み、ＣＴフラグが消去される。これにより、ＣＴ状態が終了する。その後、ＳＣ２３に進む。
【０１６４】
このように、コインの純増枚数またはゲーム数に関するＣＴ状態の終了条件が成立していない場合であっても、ビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、ＣＴ状態を終了させてＣＴ状態よりもより一層、遊技者に有利なビッグボーナスゲームを優先的に発生させる方向に制御される。このため、コインの純増枚数またはゲーム数に関するＣＴ状態の終了条件（図１７参照）が成立するのを待ってビッグボーナスゲームを発生させるような制御と比較して、遊技者は、より有利に遊技を進めることができる。
【０１６５】
また、ＳＣ１８で、一旦、ＣＴフラグが消去されると、ＣＴ中枚数カウンタおよびＣＴ中ゲーム数カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲームに持越されることがないように制御される。具体的には、次回、改めて、後述の図３２のＳＥ２６でＣＴフラグが設定されない限り、ＣＴ中枚数カウンタおよびＣＴ中ゲーム数カウンタを使用して提供されるＣＴ状態には移行されることがなく、かつ、改めて、ＣＴフラグが設定された場合であっても、ＣＴ中枚数カウンタおよびＣＴ中ゲーム数カウンタにはその都度、ＳＥ２８で新たな初期値が設定される。以上の処理がなされるために、必要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともない。
【０１６６】
ＳＣ１３でビッグボーナス当選フラグが設定済でないと判断された場合にはＳＣ１４に進み、ボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ボーナス当選フラグが設定されている場合にはＳＣ１９に進み、ＣＴフラグが消去される。これにより、ＣＴ状態が終了する。その後、ＳＣ３０に進む。
【０１６７】
先に説明したＳＣ１８の場合と同様、コインの純増枚数またはゲーム数に関するＣＴ状態の終了条件が成立していない場合であっても、ボーナス当選フラグが設定された場合には、ＣＴ状態を終了させてＣＴ状態よりもより一層、遊技者に有利なレギュラーボーナスゲームを優先的に発生させる方向に制御される。このため、図１７に示したＣＴ状態の終了条件が成立するのを待ってレギュラーボーナスゲームを発生させるような制御と比較して、遊技者は、より有利に遊技を進めることができる。
【０１６８】
また、ＳＣ１９で、一旦、ＣＴフラグが消去されると、ＣＴ中枚数カウンタおよびＣＴ中ゲーム数カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲームに持ち越されることがないように制御されるために、必要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともない。
【０１６９】
ＳＣ１４でボーナス当選フラグが設定済でないと判断された場合にはＳＣ１５に進み、リプレイ当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。リプレイ当選フラグが設定されている場合にはリプレイ図柄の引込み制御を行なうために処理がＳＣ４９に進む。
【０１７０】
ＳＣ１５でリプレイ当選フラグが設定済でないと判断された場合はＳＣ１６に進み、他の２つのリールが停止しているか否かが判断される。他の２つのリールが停止している場合には、現在の図柄位置の有効ライン上にビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが成立しているか（テンパイしているか）否かが判断される。ＳＣ１３〜ＳＣ１５の全てにおいてＮＯの判断がされているにもかかわらず、ビッグボーナスゲーム等を発生させることはできないために、リーチが成立している場合にはＳＣ２０でＹＥＳの判断がなされ、ＳＣ２１に進む。ＳＣ２１では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄がさらに有効ライン上に揃わないように図柄を１コマずらして停止させるリール制御が行なわれる。その後、ＳＣ２２に進む。一方、ＳＣ１６で停止しているリール数が２つに満たないと判断された場合には、ＳＣ１７に進み、遊技者の目押しのタイミングに合わせて直ちに目押しに対応するリールを停止させる。
【０１７１】
このように、ＣＴ状態では、原則としてリール制御が無制御とされて遊技者の目押しのタイミングに合わせてリールが停止されるが、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが成立している場合にはそれらによる入賞の発生することを避けるためにリール引込み制御がなされる。
【０１７２】
ＳＣ１２でＣＴフラグが設定中でない場合には、ＳＣ２２に進む。ＳＣ２２では、ビッグボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはＳＣ２３に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳＣ２７に進み、現在の図柄位置から４図柄先以内にビッグボーナス図柄（本実施の形態では「７」）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳＣ２８においてビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後ＳＣ７に進む。
【０１７３】
一方、現在の図柄位置から４図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおいてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくＳＣ２７でＮＯの判断がなされ、ＳＣ２９に進む。なお、ＳＣ２７によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続き設定された状態が維持されるので、そのビッグボーナス当選フラグが次回のゲームにおいて有効となり、再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられる。そして、実際にビッグボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【０１７４】
次に、ＳＣ２３により他のリールが停止していると判断された場合にはＳＣ２４に進み、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳＣ２５に進み、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビッグボーナス図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳＣ２６に進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、ＳＣ２５により、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビッグボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のゲームにおいてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくＳＣ２５でＮＯの判断がなされ、ＳＣ２９に進む。そして、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【０１７５】
ＳＣ２２において、ビッグボーナス当選フラグが設定されていない場合にはＳＣ２９に進み、ボーナス当選フラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグが設定されている場合にはＳＣ３０に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではＳＣ３４に進み、現在の図柄位置から４図柄先以内にボーナス図柄（本実施の形態では「ＢＡＲ」）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳＣ３５に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、ＳＣ７に進む。一方、ＳＣ３４によりボーナス図柄がないと判断された場合にはＳＣ３６に進む。
【０１７６】
ＳＣ３０により他のリールが既に停止していると判断された場合にはＳＣ３１に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＣ３６に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはＳＣ３２に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるボーナス図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＣ３６に進むが、ある場合にはＳＣ３３に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてＳＣ７に進む。
【０１７７】
一方、ＳＣ２９において、ボーナス当選フラグが設定されていないと判断された場合にはＳＣ３６に進み、小役当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、小役当選フラグが設定されていると判断された場合にはＳＣ３７に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではＳＣ４１に進む。
【０１７８】
ＳＣ４１では、設定された小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳＣ４２において小役図柄を有効ライン上に停止させた後ＳＣ７に進む。一方、現在の図柄位置から４図柄先以内に小役図柄がない場合にはＳＣ４１でＮＯの判断がなされその回のゲームにおいて小役当りを発生させる制御は行なわれることなく、ＳＣ４３に進む。
【０１７９】
ＳＣ３７において他のリールが停止していると判断された場合には、ＳＣ３８に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＣ４３に進むがある場合にはＳＣ３９に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止させることのできる小役図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＣ４３に進むが、ある場合にはＳＣ４０に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後ＳＣ７に進む。
【０１８０】
ＳＣ３６により小役当選フラグが設定されていないと判断された場合にはＳＣ４３に進み、リプレイ当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、リプレイ当選フラグが設定されていると判断された場合にはＳＣ４９に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではＳＣ５３に進む。
【０１８１】
ＳＣ５３では、設定されたリプレイ当選フラグの種類に対応するリプレイ図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳＣ４３においてリプレイ図柄を有効ライン上に停止させた後ＳＣ７に進む。一方、現在の図柄位置から４図柄先以内にリプレイ図柄がない場合にはＳＣ５３でＮＯの判断がなされその回のゲームにおいてリプレイゲームを発生させる制御は行なわれることなく、ＳＣ７に進む。
【０１８２】
ＳＣ４９において他のリールが停止していると判断された場合には、ＳＣ５０に進み、有効ライン上にリプレイ図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＣ５３に進むがある場合にはＳＣ５１に進み、停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に停止させることのできるリプレイ図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＣ７に進むが、ある場合にはＳＣ５２に進み、そのリプレイ図柄を停止しているリールのリプレイ図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後ＳＣ７に進む。
【０１８３】
ＳＣ４３でリプレイ当選フラグが設定されていないと判断された場合はＳＣ４４に進む。そして、ＳＣ４４では、他の２つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではＳＣ４５に進み、有効ライン上にいずれの役図柄も揃わないように図柄を停止させる制御が行なわれた後、ＳＣ７に進む。
【０１８４】
一方、ＳＣ４４において、他の２つのリールが停止していると判断された場合には、ＳＣ４６に進む。ＳＣ４６では、現在停止させようとしているリールが左のリールか否かの判断がなされ、左のリールでない場合にはＳＣ４７により直ちに図柄が停止制御され、ＳＣ７に処理が進む。一方、停止対象が左のリールであった場合にはＳＣ４８に進み、単図柄「チェリー」が有効ライン上に停止しないように停止制御した後にＳＣ７に進む。つまり、先のＳＣ３６で小役当選フラグが設定されていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、ＳＣ４８により、単図柄「チェリー」を有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。
【０１８５】
なお、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されている場合には１ゲームの終了時点でその当選フラグをクリアする処理が行なわれる（ＳＥ３０参照）。ゆえに、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上それらの当選フラグの種類に応じた図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、それらの当選フラグがクリアされて小役当選またはリプレイ当選が無効となるのであり、次回のゲームにそれらの当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわれないのである。
【０１８６】
図２９および図３０は、入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。まずＳＤ１により、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＳＤ８に進み、ボーナスゲームカウンタが減算更新（−１）される。次に、ＳＤ９に進み、有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かが判断される。ＪＡＣ入賞がない場合にはコイン払出処理に移行するが、ＪＡＣ入賞がある場合にはＳＤ１０に進み、払出予定数が１５に設定されるとともにＪＡＣ入賞カウンタが減算更新（−１）される。次に、ＳＤ１１に進み、入賞の発生した有効ラインを点滅させる処理が行なわれた後、コイン払出処理に移行する。一方、ＳＤ１でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはＳＤ２に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される。ビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＳＤ５に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが減算更新（−１）される。次に、ＳＤ６に進み、有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かが判断される。ＪＡＣ入賞がない場合にはＳＤ３に移行するが、ＪＡＣ入賞がある場合にはＳＤ７に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」に設定し、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」に設定し、払出予定数を「５」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定する処理が行なわれる。また、このＳＤ７では、ボーナスゲームカウンタ値１〜１２のうち、ＪＡＣ入賞許容値（ＳＢ９参照）がランダムに８つ定められる。その後、コイン払出処理に移行する。一方、ＳＤ２でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはＳＤ３に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。
【０１８７】
有効ライン上に入賞がなかった場合には、ＳＤ１２に進み、停止した図柄の組合わせによる出目が特定態様（特定の“リーチ目”）となっているか否かが判断される。“リーチ目”とは、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合にのみ表示される出目のことである。このリーチ目は、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているにもかかわらず、リールの引込み制御を行なった場合であっても入賞を発生させる図柄を引き込むことができなった場合に導出表示される。このリーチ目が導出されることにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されていることを認識できる。図３３には、リーチ目の具体例の一部が示されている。
【０１８８】
図３３を参照して、このスロットマシン１では、図示のようにリーチ目が複数種類定義されている。図中、「☆」は、その位置に２種類の数字図柄「７」のうちのいずれか一方、もしくは「ＢＡＲ］が表示されることでリーチ目となることを意味している。これらのリーチ目のうち、特に図３３（ｆ）に示すリーチ目が、ＳＤ１２で判断の対象となる「特定態様」の出目である。図の「ＡＮＹ」は、その位置にいずれの図柄が停止してもリーチ目が成立することを意味する。図３３（ｆ）に示すリーチ目がその他のリーチ目と異なる点は、右リール６Ｒに図示のような図柄が停止すれば、左リール６Ｌおよび中リール６Ｃが変動しているか否かにかかわらずリーチ目が確定する点である。特に、左リール６Ｌおよび中リール６Ｃが共に変動中に図３３（ｆ）に示すリーチ目が表示された場合には、他のリーチ目が表示された場合と異なり、そのゲームでビッグボーナスあるいはボーナスを狙うことができるという利点がある。左リール、中リールが変動しているために、そのゲームにおいて目押しを行なう機会が残されているためである。
【０１８９】
なお、図３３では図示を省略しているが、このスロットマシン１では、リーチ目の他にチャンス目と呼ばれる出目が表示される場合がある。このチャンス目は、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている可能性がある場合に表示される出目のことである。このチャンス目が表示されたからといって、リーチ目が表示された時のように必ずビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているとは限らないが、遊技者はそれらのフラグが設定されていることにある程度の期待を持つことができる。
【０１９０】
再び、フローチャートを参照して、ＳＤ１２で図３３（ｆ）のリーチ目が導出されていると判断された場合には、ＳＤ１３に進み、遊技効果ランプ２４の特有の点滅および画像表示部１７７ａにおける画像表示等により、その旨が報知される。これにより、遊技者本人は特有のリーチ目となっていることを即座に認識できるとともに他の遊技者に対して優越感を得ることができる。その後、図３１で後述するコイン払出処理に移行する。一方、ＳＤ１２で図３３（ｆ）のリーチ目が導出されていないと判断された場合には、直接、コイン払出処理に移行する。
【０１９１】
一方、ＳＤ３により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはＳＤ４に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインをそれぞれ点滅させる。次に、ＳＤ１４に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはＳＤ１５に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはＳＤ１６に進み、ＣＴフラグが設定中であるか否かが判断される。ＣＴフラグが設定中でない場合には、コイン払出処理に移行する。ＣＴフラグが設定中の場合には、ＳＤ１７に進み、有効ラインに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予定数が演算される。ＣＴ状態では、“複合小役”が認められているために、１ゲームで複数の小役入賞が発生する場合がある。このため、有効ラインに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予定数を演算すると、その演算結果が１回の小役入賞で払出されるコインの最大枚数（１５枚）を超える場合がある。そこで、ＳＤ１７の演算の後、ＳＤ１８に進み、演算結果が１５枚よりも多いか否かが判断される。そして、演算結果が１５枚よりも多い場合には、ＳＤ１９において払出予定数が１５枚に調整される。一方、演算結果が１５枚を超えない場合には、ＳＤ２２において、その演算結果が払出予定数として設定される。ＳＤ１９またはＳＤ２２の後、コイン払出処理に移行する。
【０１９２】
ＳＤ１４によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはＳＤ２０に進み、小役当選判定値をビッグボーナス時の値（図１６参照）に設定し、ビッグボーナスゲームカウンタを「３０」に設定し、ボーナス回数カウンタを「３」に設定し、ビッグボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「１５」に設定し、ビッグボーナスゲームフラグを設定し、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタを０にリセットする処理が行なわれる。また、このＳＤ２０では、ビッグボーナスゲームカウンタ値１〜３０のうち、ボーナスゲーム開始値（ＳＢ１２参照）がランダムに３つ定められる。このＳＤ２０では、小役当選判定値をビッグボーナス時の値に設定して小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム中に提供される小役ゲームでは、設定により比較的頻繁に小役図柄が揃うように制御される。
【０１９３】
一方、ＳＤ１５によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳＤ２１に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」に設定し、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」に設定し、ボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「１５」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定する処理が行なわれる。また、このＳＤ２１では、ボーナスゲームカウンタ値１〜１２のうち、ＪＡＣ入賞許容値（ＳＢ９参照）がランダムに８つ定められる。
【０１９４】
ＳＤ２０でビッグボーナス入賞に関する処理が行なわれた後、またはＳＤ２１でボーナス入賞に関する処理が行われた後、コイン払出処理に移行する。
【０１９５】
図３１、図３２は、コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。まずＳＥ１により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳＥ２に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはＳＥ５に進み、コインを１枚払出し、それに応じて払出数を「１」だけ加算した後、ＳＥ１に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳＥ３に進み、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳＥ５に進みコインの払出しを行なうが、なっていない場合、すなわち、まだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはＳＥ４に進み、クレジットカウンタを「１」加算更新するとともに、それに応じて払出数を「１」加算した後、ＳＥ１に戻る。このＳＥ４またはＳＥ５の処理を払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階でＳＥ６に進む。
【０１９６】
ＳＥ６では、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグが設定されている場合には、ＳＥ７に進む。ＳＥ７では、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタに払出数が加算され、その後、ＳＥ１３に進む。ＳＥ６でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、ＳＥ８に進む。ＳＥ８では、ＣＴフラグが設定中か否かが判断される。ＣＴフラグが設定中でない場合には、ＳＥ１３に進む。ＣＴフラグが設定中の場合には、ＳＥ９に進み、ＣＴ中枚数カウンタから払出数が減算される。その後、ＳＥ１０に進み、ＣＴ中枚数カウンタのカウンタ値が０以下となっているか否かが判断される。ＣＴ中枚数カウンタのカウンタ値が０以下となっている場合は、ＣＴ状態におけるコインの純増枚数が制限値に達していることになる。このため、ＳＥ１０でＹＥＳの判断がされた後、ＳＥ１２でＣＴフラグが消去される。ＳＥ１０でＮＯの判断がなされた場合には、ＳＥ１１に進み、ＣＴゲーム中カウンタのカウンタ値が０となっているか否かが判断される。ＣＴゲーム中カウンタのカウンタ値が０となっている場合は、ＣＴ状態で提供されたゲーム回数が制限数に達していることになる。このため、ＳＥ１１でＹＥＳの判断がされた後、ＳＥ１２でＣＴフラグが消去される。ＳＥ１２でＣＴフラグが消去されることにより、ＣＴ状態が終了する。ＳＥ１１でＮＯの判断がなされた場合には、ＣＴ終了条件は成立していないためにＣＴ状態が継続する。ＳＥ１２でＣＴフラグが消去された後、ＳＥ１３に進む。
【０１９７】
ＳＥ１３では、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはＳＥ３１に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定済であるか否かが判断される。両当選フラグ共に設定されていない場合にはＳＥ３０に進むが、いずれか一方が設定されている場合にはＳＥ３２に進む。ＳＥ３２では、現在行なわれているゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立したのであるか、前回以前のゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立し、その当選フラグが現在のゲームに持越されて維持されているのかが判断される。現在行なわれているゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立したものである場合にはＳＥ３３に進み、ビッグボーナス当選フラグおよびボーナス当選フラグのうちいずれか一方が設定されたことを“態様１”によって報知する処理が開始されるともに、“態様１”による報知時間を計時するタイマがセットされる。
【０１９８】
“態様１”による報知が開始されることにより、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを指針の傾く方向により指示する指示器が画像表示部１７７ａに表示され、間もなく、中央位置を指示する指針が左右に振れる画像が表示される（図３５（ａ）参照）。指針が左右に振れる、“態様１”による画像表示がなされることにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかまでは明確に認識できないものの、少なくともいずれか一方の当選フラグが設定されたことを認識できる。そして、指針が左右に振れることで、ビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選に対する遊技者の期待感が段階的に高められる。また、報知がコイン払出処理に移行した段階で実行されるために、たとえば、リールが変動している途中で報知を行なう場合と比較して、報知にかかる時間を考慮することなく演出効果の高い態様で報知を行なうことができる。リールが変動している途中で“態様１”のような報知を行なうと、遊技者が表示に注目している間にリール停止タイマ（ＳＢ２６参照）の働きによってリールが自動停止してしまい、遊技者に不利益が生ずる可能性があるためである。
【０１９９】
次に、ＳＥ３３でセットされたタイマが所定時間を計時したか否かが判断される（ＳＥ３４）。そして、タイマが所定時間を計時するまで、コイン払出処理が一時的に停止される。このため、実質的にゲームの進行が所定時間だけ停止され、遊技者が画像表示部１７７ａの報知を見落としてしまうことが極力防止される。
【０２００】
その後、タイマが所定時間を計時したと判断された段階で処理がＳＥ３５に移行し、ビッグボーナス当選フラグおよびボーナス当選フラグのうちいずれが設定されたのかを“態様２”によって報知する処理が開始される。
【０２０１】
“態様２”による報知が開始されることにより、先の“態様２”による報知により振れていた指針が左または右を指して停止した画像が表示される（図３５（ｂ）参照）。これにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを認識できるようになる。なお、この“態様２”の報知結果は、その後、当選フラグに基づいてビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選するまで維持され、指示器画像による報知結果が継続的に画像表示部１７７ａに表示される。
【０２０２】
一方、ＳＥ３２においてＮＯの判断がなされた場合、すなわち、前回以前のゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立し、その当選フラグが現在のゲームに持越されて維持されている場合には、再度、“態様１”による報知は行われることなく処理がＳＥ３５に移行して、“態様２”による報知が継続して行われる。これにより、“態様１”を経た後に“態様２”の報知がなされた場合、当選フラグに基づいてビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選するまで、その“態様２”による報知結果が維持され、継続的に指示器画像による報知結果が画像表示部１７７ａに表示されるようになる。このように、一旦設定された当選フラグが次回移行のゲームで維持された場合には、“態様１”による報知を改めてやり直す処理はなされない。このため、報知結果に対して遊技者に不信感を与えることを防止できる。また、同様の報知が繰返し行われることによって遊技の進行を徒に妨げ、遊技者の遊技意欲をかえって減退させてしまうことを防止できる。
【０２０３】
次に、ＳＥ３０では、ＪＡＣ入賞フラグと小役当選フラグとリプレイ当選フラグとが消去され、その後、図１８に示したゲームスタート処理に戻る。これにより、ＪＡＣ入賞フラグと小役当選フラグとリプレイ当選フラグは、次回のゲームに持ち越されることなく、今回のゲームのみ有効とされる。一方、ビッグボーナス当選フラグとボーナス当選フラグは、消去されることなくそのフラグ値がそのまま維持されるために、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているにもかかわらず、今回のゲームにおいてビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが発生しなかった場合には、次回のゲームに今回のゲームにおける当選フラグの値がそのまま使用されることになる。
【０２０４】
ＳＥ１３でボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはＳＥ１４に進み、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になったか否かの判断がなされる。ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になっていない場合にはＳＥ３０に進むが、なっている場合にはＳＥ１５に進み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグを消去する処理が行なわれる。このように、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になった段階でボーナスゲームフラグが消去されてレギュラーボーナスゲームが終了する。次にＳＥ１６に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはＳＥ２９に進み、小役当選判定値を通常時の値（図１４、図１５参照）に戻す処理がなされた後、ＳＥ３０に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームが終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合には、それ以降、通常ゲームとなるために、小役当選判定値を通常ゲームにおける低い値に戻す制御が行なわれるのである。
【０２０５】
一方、ＳＥ１６によりビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはＳＥ１７に進み、ボーナス回数カウンタを「１」減算し、ＳＥ１８に進み、ボーナス回数カウンタまたはビッグボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、いずれのカウンタも「０」でない場合にはＳＥ３０に進むが、いずれか一方のカウンタが「０」になっている場合にはＳＥ１９に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグボーナスゲームフラグを消去し、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタまたはビッグボーナスゲームカウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのである。次にＳＥ２０に進み、ゲームオーバが設定された後、ＳＥ３０に進む。ＳＥ２０によるゲームオーバの設定により、前記ＳＡ１によりＹＥＳの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【０２０６】
ＳＥ２０でゲームオーバーの設定がされた後、ＳＥ２１に進み、ビッグボーナスゲームカウンタのカウンタ値が３７０以上の値となっているか否かが判断される。３７０以上の値となっていない場合には直接ＳＥ２３に進む。一方、３７０以上の値となっており、遊技者がビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得している場合にはＳＥ２２に進み、報知処理が行なわれる。ＳＥ２２で報知処理が行なわれることにより、ＣＲＴ表示器１７７の画像表示部１７７ａ（図１参照）にコイン獲得枚数が表示されるとともに、スピーカ２８から遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられる。
【０２０７】
次に、ＳＥ２３に進み、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタのカウンタ値が消去されて０にリセットされる。次に、ＳＥ２４に進み、ＣＴ抽選カウンタのカウンタ値が抽出される。そして、ＳＥ２５において、ＣＴ抽選カウンタのカウンタ値がＣＴ当選判定値と一致するか否かが判断される。なお、ＣＴ当選判定値は、ＣＴ抽選カウンタのカウント範囲「０〜９」のうち、いずれの値に定義してもよい。また、ＣＴ当選判定値は、必ずしも１つの値に限定して定義する必要はなく、たとえば、「０〜３」をＣＴ当選判定値として定義してもよい。
【０２０８】
ＣＴ抽選カウンタのカウンタ値がＣＴ当選判定値と一致する場合には、ＳＥ２６において、ＣＴフラグが設定される。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後、ＣＴ状態に制御されることが確定する。次に、ＳＥ２７に進み、ＣＴカウンタのカウンタ値が抽出される。そして、ＳＥ２８において、抽出されたカウンタ値に応じてＣＴ中枚数カウンタとＣＴ中ゲーム数カウンタの両カウンタのカウンタ値が設定される。両カウンタのカウンタ値が設定されることにより、図１７で説明したＣＴ終了条件が設定されることになる。その後、処理がＳＥ３０に進む。
【０２０９】
一方、ＳＥ２５において、ＣＴ抽選カウンタのカウンタ値がＣＴ当選判定値と一致していないと判断された場合には、ＣＴ状態を発生させるための上記設定は行なわれることなく、処理がＳＥ３０に進む。
【０２１０】
図３４は、ＣＲＴ表示器１７７の画像表示部１７７ａに表示される画像例を示す図である。図３４（ａ）〜図３４（ｃ）に示すように、画像表示部１７７ａには刻々と変化する遊技状況を明確に遊技者自身に報知可能であるとともに他の遊技者へのアピール度合いの高い演出効果満点の様々な画像が表示される。特に、画像表示部１７７ａはスロットマシン１の比較的上方に設けられているために、遊技者本人以外の第三者も容易にスロットマシン１の周辺から遊技状況を知ることができる。このため、当該第三者に対するアピール度が高くなる。
【０２１１】
たとえば、リーチが成立した場合には、図３４（ａ）に示すように画面一杯に「リーチ」の文字が表示される。これにより、ある有効ラインでリーチが成立しているにもかかわらず、遊技者がそのことを見逃してしまうという不都合を防止できる。また、遊技者は第三者にもその遊技状況を見られているという意識があるために、リーチ成立後に目押しを行なう際の遊技者の緊張感を高めることができる。もし、“態様２”によって当選フラグの報知が継続的に行われている最中にリーチが成立した場合には、たとえば、画像表示部１７７ａの画面が２分割されて一方には図３５（ｂ）に示す当選フラグの報知画像が、他方には図３４（ａ）に示す「リーチ」画像が表示される。なお、リーチの種別毎に表示内容を異ならせてもよい。
【０２１２】
ビッグボーナス入賞した場合には、図３４（ｂ）に示すように「ビッグボーナス」の文字と所定のキャラクタとが表示される。これにより、遊技者の達成感を高めることができる。
【０２１３】
ビッグボーナスゲーム中は、１ゲームが終了する毎に図３４（ｃ）に示すようにビッグボーナスゲームの途中経過が表示される。表示項目は、コイン獲得枚数、“リプレイ外し（ＪＡＣＩＮ外し）”の成功回数、小役入賞回数である。この種の表示が行なわれることにより、遊技者は容易に遊技状況を把握でき、その状況に対する遊技者の満足感を高めることができる。特に、遊技者に対して第三者にもその遊技状況を見られているという意識を生じさせるために、遊技者の優越感を高めることができる。
【０２１４】
ＣＴ状態中は、１ゲームが終了する毎に図３４（ｄ）に示すようにＣＴ状態におけるゲームの途中経過が表示される。表示項目は、残りゲーム数、ＣＴ状態でのコイン獲得枚数である。この種の表示が行なわれることにより、図３４（ｄ）の表示が行なわれる場合と同様に、遊技者の満足感や優越感を高めることができる。特にＣＴ状態では、コインの獲得枚数が遊技者の目押し技量に大きく左右されるために、この種の表示が行なわれることによって多数のコインを獲得している遊技者の優越感を一層、高めることができる。
【０２１５】
図３５は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合に、ＣＲＴ表示器１７７の画像表示部１７７ａに表示される画像例を示す図である。
【０２１６】
ゲームの途中で新たにビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合（図２１のＳＢ２０、ＳＢ２１参照）には、図３５（ａ）に示すような報知用の画像（前述した“態様１”）が最初に表示される。すなわち、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを指針の傾く方向により指示する指示器が表示され、当初、中央位置を指示する指針が数秒表示された後、間もなく左右に振れる。指針が左右に振れることで、遊技者は少なくともビッグボーナス当選フラグおよびレギュラーボーナス当選フラグのうちいずれか一方が設定されたことを把握できる。また、指針は、その先端が「ビッグ」を表示する左側に傾いて停止すればビッグボーナス当選フラグが設定された旨を、先端が「レギュラー」を表示する右側に傾いて停止すればレギュラーボーナス当選フラグが設定された旨を、それぞれ示すものである。
【０２１７】
なお、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されたか否かにかかわらず、指針が中央位置を指示する指示器の画像が所定時間だけ表示されるようにし、いずれか一方の当選フラグが設定されている場合にはその後指針の振れが開始する一方、いずれの当選フラグも設定されていない場合には指示器の画像が消えるように構成してもよい。
【０２１８】
図３５（ｂ）は、図３５（ａ）の動画の結果を示す（前述した“態様２”）画像例である。この図では、指針が左側に傾いて停止しており、ビッグボーナス当選フラグが設定された旨が示されている。
【０２１９】
なお、指針の傾く角度により、報知結果の“信頼度”が示されるようにしてもよい。たとえば、指示器の指針が左方向または右方向に最大に振れている場合を信頼度＝１００％として、報知結果の“信頼度”を示すようにすることが考えられる。
【０２２０】
次に、図３６を参照して、図１８に示したゲームスタート処理の別実施形態を説明する。この別実施形態が図１８に示したゲームスタート処理と異なる点は、ＳＡ１３の処理の後にＳＡ１３ａの判断ステップが追加されている点である。この図３６に示すゲームスタート処理によれば、投入数カウンタが０であって賭数を設定しなければゲームを開始できない場合であっても、ＳＡ１３ａで前述した“態様１”の報知がなされている途中にあると判断される限り、ＳＡ１５以降（図１９参照）に処理が移行せず、遊技者は賭数を設定（コインの投入、クレジット操作）不可能とされる。このため、画像表示部１７７ａにおける当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができる。また、報知の終了後に賭数を設定可能となるため、遊技者は当選フラグが設定されていることを認識した上で賭数を設定できるようになる。
【０２２１】
なお、この別実施形態に係るゲームスタート処理のＳＡ１３ａを除くその他の点については、図１８に示したゲームスタート処理と同一であるために、これ以上の詳細な説明を省略する。
【０２２２】
次に、図３７を参照して、図２０に示したリール回転処理の別実施形態を説明する。この別実施形態が図２０に示したリール回転処理と異なる点は、１ゲームタイマが終了したか否かを確認する前に、前述した“態様１”の報知がなされているか否かを判断するステップ（ＳＢ１）が追加されている点である。この図３７に示すリール回転処理によれば、前述した“態様１”の報知がなされている場合には、その報知が終了しない限りリールが回転せず、遊技者はゲームを進行させることができなくなる。このため、画像表示部１７７ａにおける当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができる。
【０２２３】
なお、この別実施形態に係るゲームスタート処理のＳＢ１を除くその他の点については、図２０に示したゲームスタート処理と同一であるために、これ以上の詳細な説明を省略する。
【０２２４】
次に、図３８を参照して、図２１に示したリール回転処理の別実施形態を説明する。この別実施形態が図２１に示したリール回転処理と異なる点は、ＳＢ２３とＳＢ２４との処理の間に、前述した“態様１”の報知がなされているか否かを判断するステップ（ＳＢ２３ａ）が追加されている点である。図３８に示すリール回転処理によれば、前述した“態様１”の報知がなされている場合には、その報知が終了しない限り停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効化されず、遊技者はゲームを進行させることができなくなる。このため、画像表示部１７７ａにおける当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができる。また、報知の終了後に停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効化されるため、遊技者は当選フラグが設定されていることを認識した上で慎重に目押しを行なうことができる。
【０２２５】
次に、以上説明した実施形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
（１）  当選フラグが設定されている旨の報知がなされている間は、スタートレバー１２を不能動化することによりゲームの進行を一時的に停止して遊技者の注意を報知内容に向けるようにしてもよい。具体的には、スタート操作があったか否かの判断をするＳＡ１２（図１８参照）の次に、前述した“態様１”の報知がなされているか否かを判断するステップを追加することが考えられる。
【０２２６】
（２）  図１１〜図１６では、ランダムＲの採りうる数値範囲を一津に「０〜１６３８３」に設定し、当選判定値の数（割当数）を賭数に応じて変更する実施形態を示した。しかしながら、これに代えて、当選判定値の数（割当数）を賭数に因らず一定にし、ランダムＲの採りうる数値範囲を賭数に応じて変更するように構成してもよい。
【０２２７】
（３）  画像表示部１７７ａにより、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを遊技者に表示可能な表示手段が構成されている。なお、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを画像表示することに代えて、あるいはこれに加えて、スピーカ２８による所定の報知音によりその旨を報知するようにしてもよい。１枚ＢＥＴボタン７３、ＭＡＸＢＥＴボタン７４により、賭数入力操作手段が構成されている。
【０２２８】
（４）  この実施形態では、ＣＴ状態中においては賭数にかかわらずビッグボーナス当選判定値、レギュラーボーナス当選判定値、リプレイ当選判定値が３枚賭け用の当選判定値に設定されるように構成した（図２１のＳＢ１４ａ参照）。しかしながら、３枚賭け用の当選判定値に設定することに代えて、２枚賭け用の当選判定値あるいは１枚賭け用の当選判定値に設定するように構成してもよい。つまり、ＣＴ状態中の各当選判定値を賭数に因らず一定値に設定することにより、遊技者は、賭数にかかわりなく同一の期待度でビッグボーナス当選またはボーナス当選することを期待できるという前提の下、自分の目押し技量に合わせて小役入賞を引き込むのに必要な有効ライン数を賭数によって設定できるようになる。なお、ＣＴ状態であっても、リプレイ当選の判定値については賭数に従って変動し、その当選率が変動するように構成してもよい。
【０２２９】
（５）  ゲームの進行状況をアニメーション化するなどして画像表示部１７７ａによりわかりやすく表示するようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナス図柄「７」が有効ラインに３つ揃うと同時にビッグボーナスゲームの発生を示すキャラクタを画像表示部１７７ａに所定時間登場させた後、ビッグボーナスゲームの開始から終了までをキャラクタの移動する道筋で表現することが考えられる。
【０２３０】
より具体的には、１本の幹線を画面水平方向に表示し、その起点をビッグボーナスゲームの開始時点に対応づけるとともにその幹線の終点をビッグボーナスゲームの終了時点に対応づける。そして、幹線の途中に小役ゲームに対応する複数のポイント地点（小役ゲームポイント１、小役ゲームポイント２…）を設ける。１回目の小役ゲームが開始するとキャラクタが幹線の起点から小役ゲームポイント１に移動する。
【０２３１】
そして、その小役ゲームで小役入賞あるいは外れとなれば、キャラクタがその結果に対応する動作を行なう。“ＪＡＣＩＮ外し”に成功して外れになれば、通常の外れとは異なる特有の動作が行なわれるようにしてもよい。
【０２３２】
一方、小役ゲームで“ＪＡＣＩＮ”すれば、小役ゲームポイント１にその旨を識別可能な識別情報（たとえば、「ＪＡＣＩＮ  １／３」）が付加される。あるいは、表示色を変化させてもよい。さらに、キャラクタが位置する小役ゲームポイント１から支線が画面垂直方向に表示される。支線には、最大１２回提供されるレギュラーボーナスゲームに対応した複数のポイント地点（ＲＢポイント１、ＲＢポイント２…）を設ける。その後、１回目のレギュラーボーナスゲームが開始するとキャラクタが幹線の小役ゲームポイント１から支線のＲＢポイント１に移動する。そして、そのレギュラーボーナスゲームで入賞あるいは外れとなれば、キャラクタがその結果に対応する動作を行なう。また、入賞が発生したＲＢポイントには、その旨を識別可能な識別情報（たとえば、「入賞１／８」）が付加される。あるいは、表示色を変化させてもよい。その後、２回目、３回目のレギュラーボーナスゲームが開始される度にキャラクタがＲＢポイント２、ＲＢポイント３へと移動し、入賞の発生に応じてＲＢポイントの表示が変化する。そして、あるＲＢポイントで「入賞８／８」と表示されるか、もしくはＲＢポイント１２でのゲーム結果が表示された後、キャラクタが再度、幹線の小役ゲームポイント１に戻り、遊技者が次回のゲームの賭数を設定するまでその位置で待機する。賭数が設定されれば、キャラクタが小役ゲームポイント２に移動する。
【０２３３】
たとえば、以上のような表示がなされることにより、スロットマシン１に不慣れな初心者でも比較的容易に遊技を行なうことができる。また、キャラクタの種類やアニメーションの内容を適宜変更することにより、ゲームの進行をアニメーションによる興味深いストーリーで表示でき、付加価値を付与できる。これにより、幅広い客層の指示を受けることのできるスロットマシンの提供が可能である。
【０２３４】
（６）  上記実施形態では、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、通常ゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が揃うことに伴って最大１２回のレギュラーボーナスゲームが提供される第１の特別遊技状態、ビッグボーナスゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が揃うことに伴って移行する前記第１の特別遊技状態、通常ゲームにおいて可変表示装置７０の有効ライン上に「７７７」が揃うことに伴って最大３０回のビッグボーナスゲームが提供される第２の特別遊技状態を例に挙げて説明した。
【０２３５】
しかしながら、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」は、これに限られるものではない。たとえば、ボーナスゲームフラグが設定された遊技状態、ビッグボーナスゲームフラグが設定された遊技状態、「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が集中的に発生するような「集中状態」も、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」に含めることができる。
【０２３６】
（７）  ＣＴ状態の終了条件（図１７参照）が成立する前にビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されてＣＴ状態が終了した場合には、その時点でのＣＴ中枚数カウンタおよびＣＴ中ゲーム数カウンタの値を保持しておき、ビッグボーナスゲーム等が終了した後にＣＴ状態に制御し、保持しておいた両カウンタに基づいて終了条件が成立するまでＣＴ状態が継続されるように構成してもよい。あるいは、改めてＣＴフラグが設定されてＣＴ状態に移行したことを条件にして、先に保持しておいた両カウンタの値を改めて設定されたＣＴ中枚数カウンタおよびＣＴ中ゲーム数カウンタの値に加算してＣＴ状態が延長されるように構成してもよい。
【０２３７】
（８）  ビッグボーナスゲームは、小役ゲームが３０ゲーム終了するという第１の条件と、または“ＪＡＣＩＮ”が３度発生してレギュラーボーナスゲームが３回行なわれるという第２の条件とのうち、いずれか早いほうの条件が成立することにより終了するが、第１および第２の条件について、ＣＴ状態の終了条件と同様に、様々に設定できるように構成してもよい。
【０２３８】
（９）  ＣＴ状態とするか否かを、ビッグボーナスゲームの終了後に決定するのではなく、ビッグボーナスの発生前に決定してもよい。たとえば、ＳＢ２１でビッグボーナス当選フラグを設定するとともに、ＣＴフラグを設定するか否かの判断が行なわれるように構成することが考えられる。そして、可変表示結果が「模様付き７、模様付き７、模様付き７」の場合にはビッグボーナスゲームの終了後にＣＴ状態に移行するが、「７、７、７」の場合にはＣＴ状態に移行しないように構成してもよい。
【０２３９】
（１０）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２４０】
【課題を解決するための手段の具体例】
スロットマシン１により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンが構成されている。ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記特別遊技状態が構成されている。通常ゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が揃った表示態様、ビッグボーナスゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が揃った表示態様、通常ゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「７７７」が揃った表示態様により、前記予め定められた特別の表示態様が構成されている。可変表示装置７０と制御部４５により、前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。図２１および図３８のＳＢ１４Ｃ、ＳＢ１５、ＳＢ２０、ＳＢ２１により、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かを決定可能な表示態様決定手段が構成されている。図２５のＳＣ２２、図２６のＳＣ２９、図３２のＳＥ３０により、該表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果を維持して少なくとも次回のゲームに当該決定結果を反映させることが可能な決定結果維持手段が構成されている。画像表示部１７７ａ、図３２のＳＥ３３、ＳＥ３５により、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを遊技者に報知可能な報知手段が構成されている。図３２のＳＥ３４、図３６のＳＡ１３ａ、図３７のＳＢ１、図３８のＳＢ２３ａにより、該報知手段が所定の態様で前記報知を行なっている間、ゲームの進行を停止させるゲーム進行停止手段が構成されている。“態様１”により、前記所定の態様が構成されている。
【０２４１】
図１９のＳＡ１８、ＳＡ２２、ＳＡ３４により、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設定可能な賭数設定手段が構成されている。クレジットまたはコインにより、前記遊技者所有の有価価値が構成されている。図３６のＳＡ１３ａにより、前記ゲーム進行停止手段は、前記報知手段が前記所定の態様で前記報知を行なっている間、前記賭数設定手段を不能動化することによってゲームの進行を停止させることが開示されている。
【０２４２】
図３７のＳＢ１により、前記ゲーム進行停止手段は、前記報知手段が前記所定の態様で前記報知を行なっている間、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることが開示されている。
【０２４３】
停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにより、遊技者が操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段が構成されている。図３８のＳＢ２３ａにより、前記ゲーム進行停止手段は、前記報知手段が前記所定の態様で前記報知を行なっている間、前記導出表示操作手段の操作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることが開示されている。
【０２４４】
図３０のＳＤ１４、ＳＤ１５、ＳＤ２０、ＳＤ２１により、前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第１の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第２の特別の表示態様となった場合に前記第１の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第２の特別遊技状態に制御可能となることが開示されている。通常ゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が揃った表示態様、ビッグボーナスゲーム時に可変表示装置７０の有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が揃った表示態様により、前記第１の特別の表示態様が構成されている。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態が構成されている。通常ゲームにおいて可変表示装置７０の有効ライン上に「７７７」が揃った表示態様により、前記第２の特別の表示態様が構成されている。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記第２の特別遊技状態が構成されている。
【０２４５】
図２１および図３８のＳＢ１４Ｃ、ＳＢ１５、ＳＢ２０、ＳＢ２１により、前記表示態様決定手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記第１の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第２の特別の表示態様となることを許容するか否かとを決定可能であることが開示されている。
【０２４６】
図３５（ｂ）により、前記報知手段は、前記表示態様決定手段により前記第１の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第２の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨を報知可能であることが開示されている。すなわち、前記第１の特別の表示態様となることが許容された場合には、指針が右側に傾く画像表示がなされ、前記第２の特別の表示態様となることが許容された場合には、指針が左側に傾く画像表示がなされる。
【０２４７】
図３２のＳＥ３３およびＳＥ３５により、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことを報知した後に前記第１の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第２の特別の表示態様となることが許容されたのかを報知する段階報知が可能であることが開示されている。
【０２４８】
図３２のＳＥ３３およびＳＥ３５により、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果を報知することが開示されている。
【０２４９】
図３２のＳＥ３２〜ＳＥ３５により、前記報知手段は、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して１度だけ前記段階報知をすることが開示されている。すなわち、ＳＥ２３で当選フラグ成立ゲームであると判断された場合には“態様１（ＳＥ３３）”、“態様２（ＳＥ３５）”の順に段階を追って報知が行われるが、当選フラグ成立ゲームでないと判断された場合には“態様１（ＳＥ３３）”、“態様２（ＳＥ３５）”の順に段階を追って報知が行われることなく、“態様２”の報知のみが継続的に行われる。
【０２５０】
図３２のＳＥ３２およびＳＥ３５により、前記報知手段は、前記決定結果維持手段  前記報知手段は、前記所定の態様で前記報知を行なった後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨を継続して報知可能であることが開示されている。
【０２５１】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、ゲームの進行が停止されている間に、表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることが所定の態様で報知されるために、報知に気づかずにゲームを進行させてしまうことにより遊技者に不利益が発生してしまうことを極力防止できる。
【０２５２】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、賭数設定手段が不能動化されることによってゲームの進行が停止され、その間に前記報知がされるために、遊技者は報知内容を認識した上でゲーム状況に応じた適切な賭数を設定可能となる。
【０２５３】
請求項３に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示装置を可変開始させるための制御動作が不能動化されることによってゲームの進行が停止され、その間に前記報知がされるために、遊技者は報知手段の報知に注意を向けることができるようになる。
【０２５４】
請求項４に関しては、請求項１に関する効果に加えて、導出表示操作手段の操作が不能動化され、その間に前記報知がされるために、遊技者は報知内容を認識した上でより慎重に目押し操作を行なうことが可能となる。
【０２５５】
請求項５に関しては、請求項１に関する効果に加えて、前記第１の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第２の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨が報知されるために、遊技者は、２種類の表示態様のうちいずれの表示態様が導出されることを期待できるのかを識別できるようになる。
【０２５６】
請求項６に関しては、請求項５に関する効果に加えて、最初に表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことが報知された後、次に前記第１の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第２の特別の表示態様となることが許容されたのかが報知され、段階的な報知が行われるために、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【０２５７】
請求項７に関しては、請求項１または請求項５に関する効果に加えて、表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に決定結果維持手段により維持されている表示態様決定手段の決定結果が報知されるために、ゲーム中に表示態様決定手段の決定結果を報知する場合と比較して、報知に要する時間を考慮することなく演出効果の高い報知をすることができる。
【０２５８】
請求項８に関しては、請求項６に関する効果に加えて、表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して１度だけ前記段階報知がなされるために、同様の報知が徒に繰返し行われることによって遊技者の遊技意欲をかえって減退させてしまうことを防止できる。
【０２５９】
請求項９に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨が継続して報知されるために、より一層、確実に報知内容を遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図である。
【図２】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図５】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図６】ＢＥＴボタンの構造を説明するための断面図である。
【図７】スタートレバーの構造を説明するための断面図である。
【図８】操作パネルの分解斜視図である。
【図９】  操作パネルの構造を説明するための図である。
【図１０】操作パネルについて、図９とは異なる実施形態に係わる構造を説明するための図である。
【図１１】遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図１２】賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定スイッチによる設定１〜設定６別に示した図である。
【図１３】賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率設定スイッチによる設定１〜設定６別に示した図である。
【図１４】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する確率（低確率用）を示した図である。
【図１５】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する確率（高確率用）を示した図である。
【図１６】ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて小役入賞あるいは“ＪＡＣＩＮ”が発生する確率を示した図である。
【図１７】ＣＴカウンタのカウンタ値とＣＴ状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図である。
【図１８】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】  リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２９】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３０】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】可変表示装置７０に表示されるリーチ目の種類の一部を説明するための説明図である。
【図３４】ＣＲＴ表示器の画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図３５】ＣＲＴ表示器の画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図３６】ゲームスタート処理の処理手順の一部（別実施形態）を示すフローチャートである。
【図３７】リール回転処理の処理手順の一部（別実施形態）を示すフローチャートである。
【図３８】リール回転処理の処理手順の一部（別実施形態）を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１はスロットマシン、５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは可変表示部、６Ｌ、６Ｃ、６Ｒはリール、９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは停止ボタン、１１Ｌは左操作有効ランプ、１１Ｃは中操作有効ランプ、１１Ｒは右操作有効ランプ、１２はスタートレバー、１４は操作有効ランプ、１５は操作パネル、１６はゲーム切替ボタン、２４は遊技効果ランプ、２８はスピーカ、４５は制御部、７０は可変表示装置、７３は１枚ＢＥＴボタン、７４はＭＡＸＢＥＴボタン、１７７はＣＲＴ表示器、１７７ａは画像表示部、１０４はコントロール基板、２１６は画像表示制御基板である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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