(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによって視認可能なゲームフィールド内にプレイヤーが移動体を導入するための移動体導入手段と、
該ゲームフィールド内に導入された移動体が必ずいずれかを通過するように該ゲームフィールド内に設けられた複数の第１の特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器と、
上記複数の第１特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第１特定領域にそれぞれ案内するための案内手段と、
いずれかの第１特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な上記ゲームフィールド内の第２特定領域に到達した移動体を検出する検出手段と、
該検出手段の検出結果に応じてゲーム進行を制御する制御手段と、
該制御手段が制御するゲーム進行の結果に応じて、プレイヤーに対しゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、
上記検出手段が移動体を検出したとき、上記制御手段におけるゲーム進行の制御状態を、該移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態に切り換える制御状態切換手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記ゲームフィールドを、上記移動体が２次元方向への移動のみ可能となるように構成し、
上記複数の第１特定領域を、上記２次元方向であって上記移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２のゲーム装置において、
上記複数の移動体検出器を、上記２次元方向と交差する方向に光路が形成されるように配置される透過型光学センサでそれぞれ構成し、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように配置したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記複数の第１特定領域のいずれかに対応する特定制御状態を、所定の置換条件に従って他の第１特定領域に対応するように置き換える対応領域置換手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記複数の第１特定領域に対応する特定制御状態を、所定の置換条件に従って他の特定制御状態に置き換える対応制御状態置換手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
上記複数の第１特定領域に対応する特定制御状態をプレイヤーに報知する特定制御状態報知手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６のゲーム装置において、
上記特定制御状態報知手段は、上記特定制御状態をプレイヤーに報知するための画像を、該特定制御状態に対応する第１特定領域の周辺に表示する画像表示手段であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤーによって視認可能なゲームフィールド内にプレイヤーが移動体を導入するための移動体導入手段と、該ゲームフィールド内に導入された移動体が必ずいずれかを通過するように該ゲームフィールド内に設けられた複数の第１の特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器と、上記複数の第１特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第１特定領域にそれぞれ案内するための案内手段と、いずれかの第１特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な上記ゲームフィールド内の第２特定領域に到達した移動体を検出する検出手段と、該検出手段の検出結果に応じてゲーム進行を制御する制御手段と、該制御手段が制御するゲーム進行の結果に応じて、プレイヤーに対しゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、
上記検出手段が移動体を検出したとき、上記制御手段におけるゲーム進行の制御状態を、該移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態に切り換えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
プレイヤーによって視認可能なゲームフィールド内にプレイヤーが移動体を導入するための移動体導入手段と、該ゲームフィールド内に導入された移動体が必ずいずれかを通過するように該ゲームフィールド内に設けられた複数の第１の特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器と、上記複数の第１特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第１特定領域にそれぞれ案内するための案内手段と、いずれかの第１特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な上記ゲームフィールド内の第２特定領域に到達した移動体を検出する検出手段と、該検出手段の検出結果に応じてゲーム進行を制御する制御手段と、該制御手段が制御するゲーム進行の結果に応じてプレイヤーに対しゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、上記複数の第１特定領域と上記制御手段におけるゲーム進行の特定制御状態との対応関係を記憶した記憶手段とを有するゲーム装置のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記制御手段、及び
上記検出手段が移動体を検出したとき、上記記憶手段を参照して該移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態を特定し、上記制御手段におけるゲーム進行の制御状態を、特定した特定制御状態に切り換える制御状態切換手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の移動体がゲームフィールド内の複数の第１特定領域のいずれかを通過した後、そのゲームフィールド内の第２特定領域に到達することによりゲーム進行に関わる特定の制御状態（ゲーム状態）となるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種のゲーム装置は、主に、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機として市場に提供されている。例えば特開２００１−６０１１号公報には、図１１に示すように、略垂直に立設された盤面１０２とこれに平行に配置される透明な前面パネルとの間に、メダルの厚みよりも僅かに広い空間が形成されたメダルゲーム機が開示されている。このメダルゲーム機において、その空間は、移動体であるメダルが重力によって下方に向かって移動するゲームフィールドとして利用される。プレイヤーがゲームフィールドの上方に配置されたメダル投入口１０４からメダルを投入すると、そのメダルは、図中左右方向に揺動する可動羽根１０７により移動方向が変更され、ゲームフィールド内に入り込む。メダルは、盤面１０２に設けられた多数の釘１０８との衝突により移動方向を変えながら、ゲームフィールド内を盤面１０２に沿って下方に落下していく。そして、メダルがゲームフィールドの下部領域に設置されたいずれかの数字点灯ポケット１０９に入ると、これに応じて液晶表示部１０３に表示されているビンゴカードの数字が選択され、ゲーム状態が変更される。このようにプレイした結果、ビンゴが揃うと、所定枚数のメダルがゲーム価値としてメダル排出口１０５からプレイヤーに払い出される。
また、図示のメダルゲーム機では、ゲームフィールド内に、図中左右方向に往復移動する可動部１３０が設けられている。そして、この可動部１３０は、その可動部内部、可動部と盤面１０２との間、あるいは、可動部と前面パネルとの間の、空間をメダルが通過し得るように構成され、かつ、この空間を通過するメダルを検出する検出器が設けられている。この検出器がメダルの通過を検出すると、入賞と判定されて液晶表示部１０３におけるビンゴゲームの進行に好影響を及ぼす等、特定のゲーム状態が得られる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記数字点灯ポケット１０９や上記可動部１３０にメダル等の移動体が到達することで特定のゲーム状態が得られる構成は、図示のメダルゲーム機に限らず、従来から広く採用されている。しかし、従来のゲーム装置において、移動体が到達することで得られる特定のゲーム状態は、一般に予め決められたものである。例えば、図示のメダルゲーム機においては、メダルが数字点灯ポケット１２の地点（第２特定領域）に到達することで選択されるビンゴ用数字は、予め決められたものであった。そのため、プレイヤーは、移動体を投入する前から、移動体がある地点（第２特定領域）に到達したときに得られる特定のゲーム状態を予め把握できてしまい、プレイヤーに与える期待感が低下する結果となる。
【０００４】
プレイヤーの期待感を高めるには、移動体がゲームフィールド内に投入された後に、その移動体移動経路に応じて、移動体がある地点に到達したときに得られる特定のゲーム状態を切り換えることが有効である。しかし、このような構成を例えば図示のメダルゲーム機で実現しようとするとすれば、移動体移動経路上に設けられた可動部１３０を利用する方法が考えられる。すなわち、メダルが可動部１３０を通過したときに、その下方のゲームフィールド内に配置されている各数字点灯ポケット１０９に対応するビンゴ用数字を切り換えるように構成する。しかし、この構成では、プレイヤーが投入したメダルが可動部１３０を通るとは限らないため、各数字点灯ポケット１０９に対応するビンゴ用数字が得られるか否かは原則として運次第ということになる。これでは、各数字点灯ポケット１０９にメダルが到達したときに選択されるビンゴ用数字などの特定のゲーム状態を、ゲーム装置側で管理することが極めて困難となる。したがって、このように特定のゲーム状態をゲーム装置側で管理することが困難な構成を、ゲーム状態が店舗の収益に大きく関わるようなメダルゲーム機等の業務用ゲーム装置で実現することは現実的ではない。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、移動体がゲームフィールド内のある地点（第２特定領域）に到達することでゲーム進行に関わる特定の制御状態（ゲーム状態）が得られるゲームに対するプレイヤーの期待感を高めることができ、かつ、その制御状態の管理が容易なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、プレイヤーによって視認可能なゲームフィールド内にプレイヤーが移動体を導入するための移動体導入手段と、該ゲームフィールド内に導入された移動体が必ずいずれかを通過するように該ゲームフィールド内に設けられた複数の第１の特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器と、上記複数の第１特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第１特定領域にそれぞれ案内するための案内手段と、いずれかの第１特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な上記ゲームフィールド内の第２特定領域に到達した移動体を検出する検出手段と、該検出手段の検出結果に応じてゲーム進行を制御する制御手段と、該制御手段が制御するゲーム進行の結果に応じて、プレイヤーに対しゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、上記検出手段が移動体を検出したとき、上記制御手段におけるゲーム進行の制御状態を、該移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態に切り換える制御状態切換手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ゲームフィールド内のいずれかの第１特定領域をメダル等の移動体が通過した後、その通過した移動体が第２特定領域に到達することにより特定制御状態が得られる。ここでいう「ゲームフィールド」とは、移動体が移動し得る空間であって、その移動体の移動状況がプレイヤーにより視認できるものである。
ここで、本請求項のゲーム装置では、ゲームフィールド内に設けられる複数の第１特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器を設けている。そして、移動体が第２特定領域に到達すると、制御状態切換手段により、その移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態に制御状態が切り換えられる。このような構成により、ゲームフィールド内に導入された移動体がどの第１の特定領域を通過するかによって、その移動体が第２の特定領域に到達したときに得られる特定制御状態が切り換わることになる。よって、プレイヤーは、移動体を導入する前に、移動体が第２特定領域に到達したときに得られる制御状態を把握することはできない。
更に、本請求項のゲーム装置においては、ゲームフィールド内に導入された移動体は、必ずいずれかの第１特定領域を通過することになる。よって、制御状態切換手段により切り換わる特定制御状態は、プレイヤーの運などの不確定な要素が関係しない。したがって、各第１特定領域と、制御状態切換手段により切り換わる特定制御状態との対応関係を適宜設定すれば、ゲーム進行に関わる制御状態を安定して管理することができる。
【０００７】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記ゲームフィールドを、上記移動体が２次元方向への移動のみ可能となるように構成し、上記複数の第１特定領域を、上記２次元方向であって上記移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置したことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、移動体が２次元方向への移動のみ可能となるようにゲームフィールドを構成し、移動体の移動方向を制限している。よって、このゲームフィールド内における移動体移動経路と交差する領域は、移動体が移動し得る２次元方向であってその移動体移動経路を横切る方向に延びる長尺なものとなる。そして、このような長尺な領域の長手方向に互いに隣接する各領域をそれぞれ第１特定領域とする。このように移動体の移動方向を２次元方向を限定する構成は、図１１に示したメダルゲーム機等の従来のゲーム装置で広く採用されている。よって、本請求項２のゲーム装置によれば、従来のゲーム装置のゲーム性をそのままに、制御状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となる。
【０００８】
また、請求項３の発明は、請求項２のゲーム装置において、上記複数の移動体検出器を、上記２次元方向と交差する方向に光路が形成されるように配置される透過型光学センサでそれぞれ構成し、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように配置したことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、複数の移動体検出器がそれぞれ透過型光学センサで構成される。各透過型光学センサは、２次元方向であって移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置される各第１特定領域において、その２次元方向と交差する方向に光路を形成するように配置される。ここで、本請求項３のゲーム装置では、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように各透過型光学センサを配置している。これにより、互いに隣り合う２つの透過型光学センサを構成する発光部の隣りには受光部が配置され、受光部の隣りには発光部が配置される。このように配置することで、一の透過型光学センサの発光部から照射される光が隣りの透過型光学センサの受光部に入射されることがなくなる。よって、各透過型光学センサは、他の透過型光学センサの影響を受けることなく、それぞれの検出領域を通過する移動体を安定して検出することができる。また、このような配置により、透過型光学センサとして、発光部から照射される光の発散が大きい比較的安価なものを用いても、各透過型光学センサを互いに近接して配置することが可能となる。この場合、多数の透過型光学センサを利用するときのコスト的な効果は非常に大きい。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記複数の第１特定領域のいずれかに対応する特定制御状態を、所定の置換条件に従って他の第１特定領域に対応するように置き換える対応領域置換手段を設けたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、所定の置換条件に従って、上記複数の第１特定領域のいずれかに対応する第１特定領域が他の第１特定領域に置き換えられる。すなわち、その特定制御状態に切り換えられるために必要となる第１特定領域が、別の第１特定領域に移動することになる。よって、その特定制御状態を得るためには、このように移動する第１特定領域を移動体が通過する必要がある。しかも、置換条件を適宜設定することで、その特定制御状態に切り換えるために必要となる第１特定領域の移動態様を様々に設定することが可能となる。なお、所定の置換条件は、そのゲーム装置が提供するゲームの内容に応じて種々考えられる。例えば、所定時間が経過するごとに、隣接する第１特定領域に順次移動させたり、隣接しない第１特定領域に瞬時にしかもランダムに移動させたりする条件が挙げられる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記複数の第１特定領域に対応する特定制御状態を、所定の置換条件に従って他の特定制御状態に置き換える対応制御状態置換手段を設けたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ある第１特定領域のいずれかを移動体が通過することによって制御状態切換手段により切り換えられる特定制御状態が、所定の置換条件に従って他の特定制御状態に置き換えられる。すなわち、ある第１特定領域を通過した移動体が移動体検出器により検出された後にその移動体が第２特定領域を通過しても、決まった特定制御状態になるとは限らず、所定の置換条件に従って他の特定制御状態になることもある。このような構成により、置換条件を適宜設定することで、様々なゲーム性を提供することが可能となる。例えば、ボーナス期間中には、どの第１特定領域を移動体が通過しても、その移動体が第２特定領域に到達することにより得られる特定制御状態を同じにすることができる。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、上記複数の第１特定領域に対応する特定制御状態をプレイヤーに報知する特定制御状態報知手段を設けたことを特徴とするものである。
プレイヤーは、第２特定領域に移動体が到達することで得られる特定制御状態を切り換えたいとき、その特定制御状態に切り換えることができる第１特定領域に移動体を通過させたい場合がある。この場合であっても、どの第１特定領域に移動体が通過すればいいのかがプレイヤーに分からなければ、その特定制御状態に切り換えることはできない。そこで、本請求項のゲーム装置では、特定制御状態報知手段により、複数の第１特定領域に対応する特定制御状態をプレイヤーに報知する構成としている。これにより、プレイヤーは、どの第１特定領域に移動体が通過すれば、制御状態切換手段によりどのような特定制御状態に切り換わるのかを把握することができる。このような構成によれば、例えば、プレイヤーに移動体が第１特定領域を通過するように狙わせるようなゲーム性を提供することが可能となる。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項６のゲーム装置において、上記特定制御状態報知手段は、上記特定制御状態をプレイヤーに報知するための画像を、該特定制御状態に対応する第１特定領域の周辺に表示する画像表示手段であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第１特定領域の周辺に画像を表示して、その第１特定領域に移動体が通したときに切り換わる特定制御状態をプレイヤーに報知する。これにより、各第１特定領域について、制御状態切換手段により切り換えられた後の特定制御状態を、プレイヤーに対して明確に知らせることができる。
【００１４】
また、請求項８の発明は、プレイヤーによって視認可能なゲームフィールド内にプレイヤーが移動体を導入するための移動体導入手段と、該ゲームフィールド内に導入された移動体が必ずいずれかを通過するように該ゲームフィールド内に設けられた複数の第１の特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器と、上記複数の第１特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第１特定領域にそれぞれ案内するための案内手段と、いずれかの第１特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な上記ゲームフィールド内の第２特定領域に到達した移動体を検出する検出手段と、該検出手段の検出結果に応じてゲーム進行を制御する制御手段と、該制御手段が制御するゲーム進行の結果に応じて、プレイヤーに対しゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、上記検出手段が移動体を検出したとき、上記制御手段におけるゲーム進行の制御状態を、該移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態に切り換えることを特徴とするものである。
この制御方法においては、上述した請求項１のゲーム装置と同様に、制御状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となる。
【００１５】
また、請求項９の発明は、プレイヤーによって視認可能なゲームフィールド内にプレイヤーが移動体を導入するための移動体導入手段と、該ゲームフィールド内に導入された移動体が必ずいずれかを通過するように該ゲームフィールド内に設けられた複数の第１の特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する移動体検出器と、上記複数の第１特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第１特定領域にそれぞれ案内するための案内手段と、いずれかの第１特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な上記ゲームフィールド内の第２特定領域に到達した移動体を検出する検出手段と、該検出手段の検出結果に応じてゲーム進行を制御する制御手段と、該制御手段が制御するゲーム進行の結果に応じてプレイヤーに対しゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、上記複数の第１特定領域と上記制御手段におけるゲーム進行の特定制御状態との対応関係を記憶した記憶手段とを有するゲーム装置のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記制御手段、及び上記検出手段が移動体を検出したとき、上記記憶手段を参照して該移動体が通過した第１特定領域に対応する特定制御状態を特定し、上記制御手段におけるゲーム進行の制御状態を、特定した特定制御状態に切り換える制御状態切換手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
上記ゲーム装置に設けられるコンピュータで本請求項９のプログラムを実行することで、制御状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となる。
尚、請求項９のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりすることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、受信したりすることでも、配布、入手が可能である。この配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラムの少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプログラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。また、所定の送信装置からコンピュータプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機に適用した一実施形態について説明する。なお、以下の説明では、ゲーム価値であるメダルを移動体として用いる場合について説明するが、ゲーム価値とは全く別の物体を移動体として用いることもできる。
【００１７】
まず、本実施形態に係るメダルゲーム機全体の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るメダルゲーム機の外観を示す正面図である。図３は、メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図である。このメダルゲーム機１は、プレイヤーの正面にゲームフィールドＡが配置されている。このゲームフィールドＡは、図３に示すように、互いに所定間隔をあけて向かい合わせて配置された２つの透明板２ａ，２ｂの間に形成されている。２つの透明板２ａ，２ｂの間隔は、メダルの厚みよりも僅かに広く設定されている。これにより、ゲームフィールドＡ内におけるメダルの移動方向は、２つの透明板２ａ，２ｂの面方向（２次元方向）に規制されることになる。また、２つの透明板２ａ，２ｂの背面側には、ゲームフィールドＡの背景画像等のゲームを演出するための画像を表示する特定制御状態報知手段としての画像表示手段であるモニタ３が設置されている。このモニタ３に表示される画像は、２つの透明板２ａ，２ｂを透してプレイヤーに視認される。よって、そのモニタ３に様々な画像を表示することで、ゲームフィールドＡで展開されるゲームを視覚的に演出することができる。
【００１８】
また、図２に示すように、ゲームフィールドＡの上方に位置するメダルゲーム機１の筺体部分には、メダルをゲームフィールドＡ内に導入するための移動体導入手段であるメダル投入口４が２つ設けられている。
また、ゲームフィールドＡの下方に位置するメダルゲーム機１の筺体部分には、プレイヤーに払い出されるメダルが排出されるメダル排出口５や、プレイヤーがメダルを受け取りたいときに操作するコレクトボタン６などが設けられている。
また、メダルゲーム機１の筺体内部には、メダル排出口５からメダルを払い出すためのゲーム価値払出手段である図示しないホッパ装置や、メダルゲーム機１の各部を制御する図示しない制御部なども設けられている。
【００１９】
本メダルゲーム機１において、プレイヤーがメダル投入口４からメダルを投入すると、そのメダルはゲームフィールドＡの上方からゲームフィールドＡ内のワイパー装置７の部分に案内される。このワイパー装置７は、２つのメダル投入口４に対してそれぞれ１つずつ設けられており、メダル投入口４から投入されたメダルのゲームフィールドＡ内への進入方向を変化させるためのものである。ワイパー装置７は、ゲームフィールドＡに配置される２つで一対となるワイパーアーム７ａを備えている。メダル投入口４から投入されたメダルは、一対のワイパーアーム７ａ間に形成されるスペースに入り込むことになる。一対となる各ワイパーアーム７ａは、図示しない駆動機構により、アーム上端部を回動中心として一定の角度範囲で互いに同期して回動する。なお、ワイパー装置７は、一対のワイパーアーム７ａが一定周期で回動動作を繰り返すように動作する。よって、プレイヤーは、ワイパーアーム７ａの回動位置を確認しながらタイミングを図りつつメダル投入口４にメダルを投入することで、所望の進入方向でメダルをゲームフィールドＡ内に投入することができる。
【００２０】
このようにしてゲームフィールドＡ内に進入したメダルは、そのゲームフィールドＡ内を重力の作用を受けて落下する。ゲームフィールドＡ内には、図２に示すように、その全域にわたって、落下してくるメダルの移動方向を変更するためのピン８が多数設けられている。これにより、ゲームフィールドＡ内に進入したメダルは、ピン８に衝突して移動方向を変えながらゲームフィールドＡ内を鉛直方向下方に落下していく。
【００２１】
ゲームフィールドＡの鉛直方向中央の領域には、落下してくるメダルがいずれかを必ず通過することになる複数のチェックポイント３０が設けられている。このチェックポイント３０については後述する。
ゲームフィールドＡのおよそ下半分の領域には、落下してくるメダルを回収し得る複数の中間ポケット９が設けられている。また、ゲームフィールドＡの最下部領域には、落下してくるメダルを回収する複数の終端ポケット１０が設けられている。中間ポケット９及び終端ポケット１０の内部には、メダルが入り込むことができるスペースが形成されており、そのスペースに入り込んだメダルを検出する図示しないメダル検出センサが設けられている。このメダル検出センサは、一般に使用されている光学センサ等を利用することができる。また、中間ポケット９及び終端ポケット１０の周辺に対応するモニタ３上には、後述するビンゴゲーム用のビンゴ用数字の画像又はハズレを示すハズレ画像がそれぞれ表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域をポケット画像領域Ｂという。
【００２２】
ゲームフィールドＡの上半分の領域の中央部分に対応するモニタ３上には、ビンゴカードを示す画像が表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域をビンゴ画像領域Ｃという。このビンゴ画像領域Ｃ上のビンゴカードは、例えば上記制御部によりランダムに決定される５行５列の２５個の数字から構成することができる。本実施形態のメダルゲーム機１では、ビンゴ列が揃った数に応じてプレイヤーへのメダル配当が決まる。ビンゴ列の数に応じたメダルの払出枚数を表示する配当説明画面は、ゲームフィールドＡの右端領域に対応するモニタ３上に表示される。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域を配当画面領域Ｄという。
【００２３】
図４は、メダルゲーム機１の制御部の概略構成を示すブロック図である。この制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３等が実装された制御基板等により構成されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２３に記憶されている各種プログラムに従いＲＡＭ２２等を利用しつつ演算処理を行い、各部に対して各種制御命令を出力する。ＲＡＭ２２には、ＣＰＵ２１の演算処理で必要なデータ、ビンゴ列の数とこれに対応するメダル払出枚数を決定するための配当テーブル、プレイヤーに払い出すべきメダル払出枚数を示す配当枚数データ等が一時的に保存される。また、ＲＡＭ２２には、後述するチェックポイント対応テーブルも保存されている。制御基板上には、モニタ３の表示内容を制御する表示制御回路２４、ホッパ装置１２やワイパー装置７を駆動させるための駆動回路２５なども設けられている。また、この制御基板上には、後述するチェックポイント３０を構成するラインセンサ３１とＣＰＵ２１との間の通信を制御する検出器選択手段としてのセンサ選択回路２６も設けられている。このセンサ選択回路２６の動作の詳細については後述する。
【００２４】
制御部２０には、各ポケット９，１０にそれぞれ設けられる各メダル検出センサ１１からのメダル検出信号が入力される。このメダル検出信号は、後述するように制御部２０により進行されるビンゴゲームに利用される。ここで、図４では１つのメダル検出センサ１１しか示されていないが、実際には中間ポケット９の数と終端ポケット１０の数との合計と同数のメダル検出センサ１１がそれぞれ制御部２０に接続されている。制御部２０のＣＰＵ２１は、各メダル検出センサ１１からのメダル検出信号をメダル検出センサ１１ごとにそれぞれ区別して認識できるように構成されている。よって、ＣＰＵ２１は、メダル検出信号を受信することで、どのポケット９，１０にメダルが入り込んだかを把握することができる。
【００２５】
また、制御部２０には、プレイヤーがコレクトボタン６を操作したときの操作信号も入力される。この操作信号を受信したＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている配当枚数データに応じた枚数のメダルを払い出すための払出命令を駆動回路２５に出力する。これを受けた駆動回路２５は、その払出命令に従ってホッパ装置１２の払出用モータを駆動させる。これにより、その払出命令に基づいた枚数のメダルがメダル排出口５に排出され、プレイヤーはメダルを獲得することができる。
【００２６】
次に、本実施形態におけるメダルゲーム機１の動作及びゲームの流れについて説明する。
本実施形態では、中間ポケット９のすべて及び終端ポケット１０の一部はビンゴ用数字に対応しているが、終端ポケット１０の残りの部分はハズレに対応することがある。メダルがハズレに対応する終端ポケット１０に入ると、それまでに獲得したビンゴ用数字はなかったものとされる。そして、ビンゴカードの数字配列並びに中間ポケット９及び終端ポケット１０に対応するビンゴ用数字又はハズレが新たに設定されるように制御部の制御状態が変更され、ゲームをリスタートすることになる。
【００２７】
図５は、本実施形態におけるビンゴゲームを進行する制御部２０の制御の流れを示すフローチャートである。
ビンゴゲームがスタートするとき、制御部２０のＣＰＵ２１は、所定のプログラムに従ってビンゴカードの数字配列並びに中間ポケット９と終端ポケット１０に対応するビンゴ用数字を決定する（Ｓ１，Ｓ２）。また、終端ポケット１０の中から、第２特定領域となるスペースを形成する特別ポケット１０’を決定する（Ｓ３）。なお、初期状態では、この特別ポケット１０’はハズレに対応するものとして決定される。このようにして決定されたビンゴカードの数字配列データ及び各ポケット９，１０のビンゴ用数字又はハズレを示すポケットデータは、それぞれＲＡＭ２２に記憶される。そして、ＣＰＵ２１は、これらの決定に基づいた表示命令を表示制御回路２４に出力する。これにより、モニタ３上の各ポケット画像領域Ｂにはそれぞれ決定されたビンゴ用数字の画像又はハズレの画像が表示され、ビンゴ画像領域Ｃには決定された数字配列をもつビンゴカードの画像が表示される（Ｓ４）。
【００２８】
プレイヤーがメダル投入口４からメダルを投入すると、そのメダルは、ワイパー装置７により進入方向が変更されつつゲームフィールドＡ内に入り込む。このメダルがゲームフィールドＡ内を落下する間にいずれかの中間ポケット９に入り込むと、これをその中間ポケット９のメダル検出センサ１１が検出し、メダル検出信号が制御部２０のＣＰＵ２１に送られる（Ｓ５）。また、中間ポケット９に入らずにメダルがゲームフィールドＡの最下部まで落下し、終端ポケット１０に入り込んだ場合も、同様にしてメダル検出信号がＣＰＵ２１に送られる（Ｓ５）。このようなメダル検出信号を受信したＣＰＵ２１は、メダルが入ったポケット９，１０を認識する。そして、ＣＰＵ２１は、その認識したポケット９，１０に対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータに基づいて、ハズレか否かを判断する（Ｓ６）。ここで、ハズレであると判断された場合、上述したように制御状態が変更され、ビンゴゲームがリスタートする。一方、ハズレでないと判断された場合、ＣＰＵ２１は、メダルが入ったポケット９，１０に対応するビンゴ用数字を示す獲得数字データを、ＲＡＭ２２に記憶されているビンゴカードの数字配列データに対応づけて記憶する（Ｓ７）。そして、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭに記憶した獲得数字データが示すビンゴ用数字を獲得した旨を、ビンゴ画像領域Ｃ上のビンゴカードの対応する数字部分に表示する表示変更処理を行う（Ｓ８）。
【００２９】
その後、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている獲得数字データ及び数字配列データに基づいて配当計算処理を行う（Ｓ９）。この配当計算処理では、ＲＡＭ２２に記憶されている獲得数字データを数字配列データに照らし合わせ、ビンゴカードのビンゴ列が揃ったか否かを判断する。このとき、ビンゴ列が揃ったと判断された場合には、ＲＡＭ２２に記憶されている配当テーブルに基づき、その揃ったビンゴ列の数の合計に応じた配当枚数データをＲＡＭ２２に記憶する。なお、既に１列以上のビンゴ列が揃っていて今回の配当計算処理でビンゴ列の数が増えた場合には、ＲＡＭ２２に記憶されている配当枚数データを更新する。このようにしてビンゴ列が揃った場合、プレイヤーは、そのままゲームを継続して更にビンゴ列の数を増やして高い配当を狙うか、コレクトボタン６を操作してメダルを払出しを受けるかを選択することになる。この選択はプレイヤーの自由であるが、コレクトボタン６を操作してメダルの払出しを受けることを選択した場合には、メダルが払出された後、ビンゴゲームがリスタートされる。
【００３０】
次に、上記チェックポイント３０の構成について説明する。
図６は、チェックポイント３０が存在する領域周辺を示すメダルゲーム機１の正面拡大図である。本実施形態においては、複数のチェックポイント３０がゲームフィールドＡの幅方向にわたって直線状に配置されており、各チェックポイント３０の位置は、モニタ３上にチェックポイント画像Ｅとしてそれぞれ表示されている。このチェックポイント画像Ｅは、特定制御状態をプレイヤーに報知するためのものである。そして、これらのチェックポイント３０が存在する領域には、各チェックポイント３０を通過するメダルを検出するためのラインセンサ３１が配置されている。チェックポイント３０を示すチェックポイント画像Ｅの位置は、ラインセンサ３１を構成する複数の透過型光学センサの検出領域に対応している。これにより、各チェックポイント３０を通過するメダルは、ラインセンサ３１を構成する透過型光学センサごとに検出されることになる。
【００３１】
図７は、ラインセンサ３１の構成を示す水平方向断面図である。このラインセンサ３１は、発光器３２と受光器３３が１組になった複数の移動体検出器である透過型光学センサを直線状に配列されて構成されている。このラインセンサ３１は、その長手方向が、ゲームフィールドＡ内でメダルが移動し得る透明板２ａ，２ｂの面方向（２次元方向）であって、落下するメダルの移動経路を横切る方向に向くように配置されている。このラインセンサ３１が配置される位置に対応する透明板２ａ上には、図１に示すようにシール３４が貼られている。これにより、ラインセンサ３１を構成する発光器３２及び受光器３３や配線などがプレイヤーから見えないようになっている。なお、本実施形態では、ラインセンサ３１をプレイヤーから隠すためにシール３４を用いているが、例えばラインセンサ３１の背後に位置するモニタ３上に、発光器３２、受光器３３、配線等が見えにくい画像を表示するようにしてもよい。
【００３２】
また、本実施形態におけるラインセンサ３１は、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように構成されている。すなわち、透明板２ａの裏面上及び透明板２ｂの表面上には、各透過型光学センサをそれぞれ構成する発光器３２と受光器３３が交互に配置される。本実施形態で使用する透過型光学センサの発光器３２は、照射される光の発散が比較的大きい安価なものを使用している。このため、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが同じであると、例えば発光器３２ｂから照射された光がその隣りの受光器３３ｃにも入射してしまうおそれがある。しかし、本実施形態によれば、発光器３２ｂから照射された光がその隣りの受光器３３ｃに入射することはなく、安定した検出を実現できる。
【００３３】
次に、ゲームフィールドＡに導入されたメダルが必ず通過することになる第１特定領域について詳述する。
図８は、１つの透過型光学センサを示す模式図である。本実施形態では、図中仮想線で示す発光器３２とこれから照射される光Ｌを受光する受光器３３との間に挟まれた図中実線で示す立体的空間Ｇの鉛直方向上面の領域（図中斜線で描いた部分）を第１特定領域Ｈとする。この第１特定領域Ｈは、ラインセンサ３１を構成するすべての透過型光学センサにおける立体的空間Ｇの鉛直方向上面により形成される領域Ｉの一部である。本実施形態では、メダルは、ピン８に衝突して移動方向を変えながらゲームフィールドＡ内を落下する。このため、メダルが鉛直方向斜め方向から上記立体的空間Ｇに進入してくる場合も考えられる。この場合、厳密な意味での特定領域は図示の第１特定領域Ｈよりも広くなり、メダルがいずれの第１特定領域Ｈを通過したかを各透過型光学センサで明確に区別して検出することができないおそれがある。しかし、本実施形態では、メダルが鉛直方向の真下に向かって落下するため、メダルの移動経路はおおむね鉛直方向下向きであり、メダルが立体的空間Ｇに進入する方向はほとんど鉛直方向である。しかも、本実施形態で使用する透過型光学センサの受光器３３は、その感度が比較的鈍いものを使用しているので、立体的空間Ｇをメダル端部が僅かに横切る程度ではメダルが検出されることはない。よって、特定領域はおおよそ図示のようになる。しかも、本実施形態では、メダルがいずれの第１特定領域Ｈを通過したかを各透過型光学センサでより明確に区別して検出できるように、図６に示すようなピン配置がなされている。すなわち、本実施形態におけるゲームフィールドＡ内には、落下してくるメダルが各第１特定領域Ｈにそれぞれ案内されるように案内手段としての複数の案内ピン８ａがゲームフィールドＡの幅方向に直線状に設けられている。これらの案内ピン８ａは、各第１特定領域の境目部分の直上にそれぞれ配置されている。各案内ピン８ａの間隔はメダルの直径よりも僅かに広く設定されている。このような構成により、この案内ピン８ａが設置されている領域にメダルが落下してくると、そのメダルは、案内ピン８ａに弾かれながら最終的にいずれかの案内ピン８ａ間を通って下方に真っ直ぐ落下する。よって、そのメダルは、ラインセンサ３１の各透過型光学センサの検出領域を、その中心を通るように真っ直ぐに通過する。したがって、本実施形態では、メダルがいずれの第１特定領域Ｈを通過したかを各透過型光学センサで確実に区別して検出できる。
【００３４】
次に、本発明の特徴部分である、メダルがチェックポイント３０を通過したときの制御動作について説明する。
なお、本実施形態では、チェックポイント３０の中に、メダルが通過することで互いに異なる制御が行われるものが２種類存在する。具体的には、終端ポケット１０の一部をハズレに対応するように切り換える制御が行われる種類Ｆ1であるチェェックポイント３０ａと、終端ポケット１０の一部をビンゴ用数字に対応するように切り換える制御が行われる種類Ｆ2であるチェックポイント３０ｂとが存在する。そして、この２種類Ｆ1，Ｆ2のチェックポイント３０ａ，３０ｂは、図６に示したように、ゲームフィールドＡの幅方向に交互に配置されている。なお、各種類Ｆ1，Ｆ2のチェックポイント３０ａ，３０ｂの位置には、その種類Ｆ1，Ｆ2に応じて互いに異なるチェックポイント画像Ｅ、具体的にはハズレ画像とアタリ画像がそれぞれ表示される。
【００３５】
図１は、メダルがチェックポイント３０を通過したときに行われるＣＰＵ２１による制御の流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが投入したメダルがゲームフィールドＡ内を落下する間にいずれかのチェックポイント３０ａ，３０ｂを通過すると、そのメダルがラインセンサ３１に検出される。そして、そのラインセンサ３１からの検出信号が制御部２０のセンサ選択回路２６に入力される。これにより、センサ選択回路２６からは、メダルが通過したチェックポイント３０に対応するポイント通過信号が出力され、そのポイント通過信号がＣＰＵ２１に受信される（Ｓ１１）。これにより、ＣＰＵ２１は、メダルが通過したチェックポイント３０を認識することができる。
【００３６】
このようにしてポイント通過信号を受信したＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されているチェックポイント対応テーブルを参照する（Ｓ１２）。このチェックポイント対応テーブルは、各チェックポイントとその種類Ｆ1，Ｆ2との対応関係を示すものである。そして、ＣＰＵ２１は、受信したポイント通過信号が示すチェックポイントに対応する種類Ｆ1，Ｆ2を、そのチェックポイント対応テーブルから特定する（Ｓ１３）。
【００３７】
このようにして特定された種類が種類Ｆ1であると判断されると（Ｓ１４）、上記Ｓ３で決定された特別ポケット１０ａに対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータをハズレに変更する処理を行う（Ｓ１５）。これにより、チェックポイント３０ａを通過したメダルがその特別ポケット１０ａに入ると、図５に示したフローチャートの上記Ｓ６においてハズレと判断され、上述したように制御状態が変更されてビンゴゲームがリスタートする。
【００３８】
一方、上記Ｓ１３において特定された種類が種類Ｆ2であると判断されると（Ｓ１４）、上記Ｓ３で決定された特別ポケット１０ａに対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータをビンゴ用数字に変更する処理を行う（Ｓ１６）。これにより、チェックポイント３０ｂを通過したメダルがその特別ポケット１０ａに入ると、図５に示したフローチャートの上記Ｓ６においてハズレと判断されない。よって、上記Ｓ７において、ＣＰＵ２１により、そのビンゴ用数字が示す獲得数字データを、ＲＡＭ２２に記憶されているビンゴカードの数字配列データに対応づけて記憶される。すなわち、メダルがチェックポイント３０ｂを通過した場合にはハズレがなくなり、そのメダルがいずれのポケット９，１０に入ってもゲームがリスタートすることはない。よって、プレイヤーにとって非常に有利な状況になる。なお、上記Ｓ１６の処理によるビンゴ用数字は、予め決められたもの、所定の条件によって決定されるもの、抽選によって決定されるものなどを採用することができる。例えば、獲得すればビンゴになるビンゴ用数字を現在獲得している獲得数字データと数字配列データから特定し、特別ポケット１０ａのポケットデータをそのビンゴ用数字に変更するようにしてもよい。この場合、プレイヤーがビンゴを成立させるチャンスが広がり、プレイヤーにとって更に有利な状況となる。
【００３９】
このようにして、特別ポケット１０ａのポケットデータをハズレ又はビンゴ用数字に変更したら、ＣＰＵ２１は、変更されたポケットデータに基づいて、その特別ポケット１０ａに対応するポケット画像領域Ｂ上を、ハズレの画像又はビンゴ用数字の画像を表示する処理を行う（Ｓ１７）。
【００４０】
以上の構成により、本実施形態では、投入したメダルが２種類のＦ1，Ｆ2のチェックポイント３０ａ，３０ｂを通過すると、その種類Ｆ1，Ｆ2に応じて、終端ポケット１０の一部である特別ポケット１０ａがハズレ又はビンゴ用数字に対応するもの変更される。これにより、いずれかのチェックポイント３０ａ，３０ｂを通過したメダルが特別ポケット１０ａに入ったときに得られる制御状態が、ハズレに対応する特定制御状態か、ビンゴ用数字を獲得したときの特定制御状態のいずれかに切り換えられる。したがって、プレイヤーは、メダルを投入する前に、メダルが特別ポケット１０ａに入ったときに得られる制御状態を把握することはできず、プレイヤーに与える期待感を高めることができる。
また、ゲームフィールド内に投入されたメダルは、必ずラインセンサ３１のいずれかの透過型光学センサに検出されることになる。よって、メダルが特別ポケット１０ａに入ったときに切り換えられる制御状態は、プレイヤーの運などの不確定な要素が関係なく、ハズレに対応する特定制御状態又はビンゴ用数字を獲得したときの特定制御状態のいずれかとなる。本実施形態の場合、特別ポケット１０ａをハズレ対応に切り換えるためのチェックポイント３０ａの数の方が、特別ポケット１０ａをビンゴ用数字対応に切り換えるためのチェックポイント３０ｂよりも多く設定されている。しかも、これらのチェックポイント３０ａ，３０ｂは交互に配置されている。このような構成により、プレイヤーが投入したメダルがチェックポイント３０ａを通過して特別ポケット１０ａに入る確率は、チェックポイント３０ｂを通過して特別ポケット１０ａに入る確率よりも高くなる。このように確率を把握できるため、その確率に基づいて本メダルゲーム機におけるメダル払出率を適切に設定することが可能となる。
【００４１】
〔変形例１〕
上記実施形態においては、各種類Ｆ1，Ｆ2にそれぞれ対応するチェックポイント３０ａ，３０ｂがそれぞれ固定されている例について説明した。以下、各種類Ｆ1，Ｆ2にそれぞれ対応するチェックポイントが入れ替わる例（以下、「変形例１」という。）について説明する。
【００４２】
図９は、本変形例１において、各種類Ｆ1，Ｆ2にそれぞれ対応するチェックポイントを入れ替えるための制御の流れを示すフローチャートである。
本変形例では、制御部２０のＲＡＭ２２には、２つのチェックポイント対応テーブルが記憶されている。一方のチェックポイント対応テーブルは、上述したように種類Ｆ1，Ｆ2に対応する各チェックポイント３０ａ，３０ｂが交互に配置されている場合のものであり、上記実施形態で使用したものと同じである。これに対し、他方のチェックポイント対応テーブルは、上記一方のチェックポイント対応テーブルにおいて各チェックポイントに対応付けられた各種類Ｆ1，Ｆ2を入れ換えたものである。
【００４３】
制御部２０のＣＰＵ２１は、予め決められた一定の時間が経過したら（Ｓ２１）、チェックポイント３０ａ，３０ｂにそれぞれ対応する種類Ｆ1，Ｆ2を他の種類Ｆ2，Ｆ1に変更する種類変更処理を行う（Ｓ２２）。この種類変更処理では、図１に示したフローチャートにおける上記Ｓ１２で利用するチェックポイント対応テーブルが、別のチェックポイント対応テーブルに変更される。また、この変更に伴い、ＣＰＵ２１は、その変更後のチェックポイント対応テーブルに基づいて、変更後の種類Ｆ1，Ｆ2に対応するようにチェックポイント画像Ｅをハズレ画像又はアタリ画像に変更する処理を行う（Ｓ２３）。このような動作を繰り返すことで、一定時間経過するごとに、各種類Ｆ1，Ｆ2にそれぞれ対応するチェックポイント３０ａ，３０ｂを入れ替えることができる。
【００４４】
なお、本変形例では、２つのチェックポイント対応テーブルを交互に利用する例であるが、多数のチェックポイント対応テーブルを用意しておけば、各種類Ｆ1，Ｆ2のチェックポイント３０ａ，３０ｂの配列パターンを様々に変化させることができる。
また、本変形例では、各種類Ｆ1，Ｆ2のチェックポイント３０ａ，３０ｂを互いに入れ替える例であるが、例えば、種類Ｆ1に対応するチェックポイント３０ａの数を多いものと少ないものに切り換えるような構成も採用できる。このような構成によれば、本メダルゲーム機において予め設定されている設定メダル払出率に対して実際のメダル払出率が大きく外れた場合に、例えば、種類Ｆ1に対応するチェックポイント３０ａの数を多くすることができる。これによれば、実際のメダル払出率を設定メダル払出率に近づけることが可能となり、より安定した店舗運営を可能になる。
【００４５】
〔変形例２〕
次に、上記実施形態の場合と同様に、各種類Ｆ1，Ｆ2にそれぞれ対応するチェックポイント３０ａ，３０ｂがそれぞれ固定されている場合の他の変形例（以下、「変形例２」という。）について説明する。本変形例では、メダルがチェックポイント３０ｂを通過した後に特別ポケット１０ａに入ったときに得られる特定制御状態が複数存在する。
【００４６】
図１０は、本変形例２においてメダルがチェックポイント３０を通過したときに行われるＣＰＵ２１による制御の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中Ｓ３１〜Ｓ３４の処理は、上記実施形態と同様であるので説明を省略する。
上記Ｓ３３において特定された種類が種類Ｆ1であると判断されると（Ｓ３４）、特別ポケット１０ａに対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータをハズレに変更する処理を行う（Ｓ３５）。この処理は、上記実施形態と同様である。一方、上記Ｓ３３において特定された種類が種類Ｆ2であると判断されると（Ｓ３４）、ＣＰＵ２１は、特別ポケット１０ａに対応するビンゴ用数字を決定するための抽選処理を行う（Ｓ３６）。この抽選処理では、例えば、任意に乱数を選択し、各乱数と複数のビンゴ用数字との対応関係を示す抽選テーブルを参照してビンゴ用数字を決定する。このようにビンゴ用数字が決定されたら、次に、特別ポケット１０ａに対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータを、その決定されたビンゴ用数字に変更する処理を行う（Ｓ３７）。これにより、チェックポイント３０ｂを通過したメダルがその特別ポケット１０ａに入ると、図５に示したフローチャートの上記Ｓ７において、そのビンゴ用数字が示す獲得数字データが数字配列データに対応づけて記憶される。その後、ＣＰＵ２１は、変更されたポケットデータに基づいて、その特別ポケット１０ａに対応するポケット画像領域Ｂ上を、その決定されたビンゴ用数字に対応する画像を表示する処理を行う（Ｓ３８）。
【００４７】
以上のように、本変形例では、メダルがチェックポイント３０ｂを通過した後に特別ポケット１０ａに入ったときでも、どんなビンゴ用数字を獲得できるか否かがプレイヤーに把握できない。よって、プレイヤーの期待感を高め、高いゲーム性を提供することが可能となる。また、本変形例では、例えば、上記Ｓ３６における抽選処理で決定される各ビンゴ用数字の当選確率をメダルゲーム機側で適宜変更することが可能である。例えば、本メダルゲーム機において予め設定されている設定メダル払出率に対して実際のメダル払出率が大きく外れた場合に、獲得すればビンゴになる可能性の高いビンゴ用数字の当選確率を高めることができる。この場合、プレイヤーは、ビンゴを成立させる確率が高くなり、メダルを獲得するチャンスが広がる。したがって、実際のメダル払出率を設定メダル払出率に近づけることが可能となり、より安定した店舗運営を可能になる。
【００４８】
なお、本発明は、上述した実施形態並びに変形例１及び２で説明した構成に限られることはなく、これらの構成の一部又は全部を適宜互いに組み合わせて得られる構成を採用することもできる。
また、上述した実施形態並びに変形例１及び２では、チェックポイント３０の種類の数が２つである場合について説明したが、そのチェックポイント３０の種類の数を３つ以上にしてもよい。
また、各チェックポイント３０ａ，３０ｂに対応する特定制御状態を、上述したものとは別のものに変えてもよい。例えば、チェックポイント３０ａを通過したときには中間ポケット９に対応するすべてのビンゴ用数字が所定の数字に切り換え、チェックポイント３０ｂを通過したときには各中間ポケット９に対応するビンゴ用数字がすべてバラバラになる初期状態に戻すようにしてもよい。この場合、複数あるチェックポイント３０ａを更に複数の種類に分け、切り換え後の数字がその種類ごとに異なるようにしてもよい。
【００４９】
【発明の効果】
請求項１乃至９の発明によれば、プレイヤーは、移動体を投入する前に、移動体が第２特定領域に到達したときに得られる特定制御状態を把握することはできず、プレイヤーに与える期待感を高めることができるという優れた効果がある。更に、第２特定領域に到達したときに得られる制御状態の管理が容易となるという優れた効果もある。
特に、請求項２の発明によれば、従来のゲーム装置のゲーム性をそのままに、制御状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となるという優れた効果がある。
また、請求項３の発明によれば、各透過型光学センサが他の透過型光学センサの影響を受けることなく、それぞれの検出領域を通過する移動体を安定して検出することができるので、安定したゲーム進行が可能となるという優れた効果がある。
また、請求項４の発明によれば、特定制御状態に切り換えるために必要となる第１特定領域の移動態様を様々に設定することが可能となり、プレイヤーに対して高いゲーム性を提供することが可能となるという優れた効果がある。また、上記変形例１で述べたように、より安定した店舗運営も可能となる。
また、請求項５の発明によれば、ある第１特定領域を通過した後に第２特定領域に到達しても、決まった制御状態に変更されるとは限らないため、プレイヤーの期待感を高め、より高いゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。また、上記変形例２で述べたように、より安定した店舗運営も可能となる。
また、請求項６の発明によれば、どの第１特定領域に移動体が通過すれば変更後の制御状態がどのような制御状態に切り換わるのかをプレイヤーに把握させることができるので、移動体が第１特定領域を通過するようにプレイヤーに狙わせるようなゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項７の発明によれば、各第１特定領域について、制御状態切換手段により切り換えられた後の制御状態をプレイヤーに対して明確に知らせることができるという優れた効果がある。
【００５０】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るメダルゲーム機におけるチェックポイントをメダルが通過したときに行われるＣＰＵによる制御の流れを示すフローチャート。
【図２】同メダルゲーム機の外観を示す正面図。
【図３】同メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図。
【図４】同メダルゲーム機の制御部の概略構成を示すブロック図。
【図５】同制御部によるビンゴゲーム進行の制御の流れを示すフローチャート。
【図６】実施形態に係るメダルゲーム機におけるチェックポイントが存在する領域周辺を示す正面拡大図。
【図７】同メダルゲーム機のチェックポイントを構成するラインセンサの構成を示す水平方向断面図。
【図８】特定領域を説明するための１つの透過型光学センサを示す模式図。
【図９】変形例１において、各種類Ｆ1，Ｆ2にそれぞれ対応するチェックポイントを入れ替えるための制御の流れを示すフローチャート。
【図１０】変形例２においてメダルがチェックポイントを通過したときに行われるＣＰＵによる制御の流れを示すフローチャート。
【図１１】従来のメダルゲーム機を示す正面図。
【符号の説明】
１    メダルゲーム機
２ａ，２ｂ  透明板
３    モニタ
４，１０４  メダル投入口
５，１０５  メダル排出口
６    コレクトボタン
７    ワイパー装置
７ａ  ワイパーアーム
８    ピン
９    中間ポケット
１０  終端ポケット
１０ａ  特別ポケット
２０  制御部
２６  センサ選択回路
３０  チェックポイント
３１  ラインセンサ
３２  発光器
３３  受光器
３４  シール
１０２  盤面
１０３  液晶表示部
１０７  可動羽根
１０８  釘
１０９  数字点灯ポケット
１３０  可動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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