(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、
前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、
前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、
前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、
前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、
前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、
前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、
前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、
前記警告発生手段の警告発生機能のタイマー状態又はオフを切り替える切替スイッチと、
前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部と、
時間を計測する計時手段とを具備し、
前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態で、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がタイマー状態からオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をタイマー状態からオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をタイマー状態に維持すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、
前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、
前記出玉率の段階設定値の設定変更における警告発生機能の状態に応じて、警告を発生させる警告発生手段と、
前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、
前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、
前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記切替スイッチが操作されると警告モードの変更操作を受け付けると共に、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコやパチスロなどの遊技機及び警告発生方法に係り、更に詳しくは、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の中から予め設定された出玉率に従って、大当り抽選又はボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機及び警告発生方法に関する。
【０００２】
また、本発明は上記の方法（ステップ又は手順）を半導体メモリー、ＬＤ（レーザーディスク）、ＨＤ（ハードディスク）、ＦＤ（フレキシブルディスク）、ＭＤ（ミニディスク）、ＣＤ（コンパクトディスク）又はＤＶＤ（デジタルバーサタイルディスク又はデジタルビデオディスク）などの情報記憶媒体に記録したプログラムそのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機（回胴式遊技機）と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。
【０００４】
この回胴式遊技機での遊技においては、遊技者がメダル（遊技媒体）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄（通常、この複数の図柄は、３つのドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄（例えば、赤７図柄）が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード）に突入する。
【０００５】
そして、このビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームが所定数回（例えば、３０回）消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はジャックゲーム）が所定数回（例えば、３回）実行されると、ＢＢゲームモードが終了するようになっており、その結果、３００枚〜７００枚程度のメダルが払い出される。
【０００６】
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、ＲＢゲームが１回だけ実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。
【０００７】
また、パチンコ機においても、パチスロ機と同様のことが言え、スタートチャッカーにパチンコ球（遊技媒体）が入賞すると、そのタイミングで大当り抽選を実行し、液晶表示装置に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、同一図柄（例えば、確率変動となる赤７図柄）が１つ乃至３つ程度の有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利な大当り（一般に、普通大当りと確率変動大当りがある）が発生し、1度の大当りゲームを終了すると、２０００個〜３０００個程度のパチンコ球が払い出される。
【０００８】
即ち、パチンコ機やパチスロ機は、変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が遊技媒体（パチンコ球やメダル）を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機といえる。
【０００９】
ところで、従来の遊技機は、上記所定のタイミングで大当り抽選やボーナスゲームなどの内部当り抽選を実行するが、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、出玉率の段階設定値（例えば、通常のパチスロ機の場合、最低値「１」〜最高値の「６」）に応じて、メモリ内部に記憶する複数の抽選テーブル（パチスロ機の場合、抽選テーブル１〜抽選テーブル６）により決定されている。
【００１０】
また、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、その段階設定値が大きい程、高くなっているので、遊技者は段階設定値が大きい遊技機を捜し求めるが、ホール側が情報公開しない限り、その様な遊技機を的確に探し出すことは不可能であり、遊技者は運を天に任せて遊技機を選別することになる。
【００１１】
ところが、遊技者が運よく高設定台（段階設定値が「６」）に巡り合って遊技を開始したとしても、直ちに大当りやボーナスゲームが発生する訳ではなく、往々にして他の台へ移動してしまい、幸運を手放してしまうこともある。
【００１２】
一方、遊技者が運悪く低設定台（段階設定値が「１」）を選んだとしても、遊技開始とほぼ同時に大当りやボーナスゲームが発生する場合もあり、遊技者は低設定であるにも拘わらず、高設定と勘違いして長時間遊技を続けた結果、大負けする場合もある。
【００１３】
結局のところ、遊技者は遊技機の段階設定値を知ることができないので、長年の勘やその日の運、前日までの出玉データに頼って遊技台を選ばざるを得ないのであるが、悪質な遊技者の中には遊技機の段階設定値を自らの手で変更させようとするゴト師が存在する。
【００１４】
なお、ゴト師とは、様々な道具を駆使して、不正にパチンコやパチスロでパチンコ玉やコインを出す輩の総称で、古典的な手法として「セル版」「磁石」などの手法がある。しかし最近では「セットロム」と呼ばれる、言わばパチンコ台やパチスロ台のプログラム基盤ごとすり代えてしまう大技や、ジェットカウンター（玉の計数機）に不正をする荒技が増えている。特に中国系を中心に、外国人グループが組織立って悪業をするケースも増えており、当然ながら騙し取る金額は、以前と桁が違ってきている。
【００１５】
この遊技機の段階設定値を変更するゴト師対策として、第１従来技術（特許文献１）があり、「入賞率の設定値を不正に変更する行為に対する監視にかかる人的労力が不要であるとともに、当該行為を確実に発見、摘発でき、ひいては当該行為自体を抑止可能なスロットマシン、および、このようなスロットマシンの作用を活用することで不正な行為に効果的に対処することが可能な遊技場管理システムを提供する。」ことを課題とし、「スロットマシンのＣＰＵ２１は、入賞率の設定値の変更を行うために段階設定スイッチ１０１がＯＮされ設定モードに切り換えられると、サウンドを制御するサブ制御部３０へと警報音を出力するよう信号を送り、これを受けたサブ制御部３０は警報音出力部４０を制御して警報音をスピーカ１２から出力する。これにより、スロットマシン内部の設定手段が不正に操作された際には常に警報音が出力されることとなる。」というスロットマシンおよび遊技場管理システムが出願公開されている。
【特許文献１】特開２００４−９７３３４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
しかしながら、従来のスロットマシンは、請求項１に記載されている通り「図柄列を備え、この図柄列のうち表示に供する図柄を変化可能とする表示手段と、この表示手段により可変表示される図柄の変化を停止して導出表示される図柄の組合せが予め設定された確率値に基づいて所定の図柄の組合せと同一となりこの所定の図柄の組合せに対応する入賞が発生するよう制御する遊技制御手段と、少なくとも前記確率値を含む遊技条件の設定を行う設定手段とを有するスロットマシンにおいて、前記設定手段により前記確率値の変更を行うときに警報音を出力する警報出力手段を有することを特徴とするスロットマシン」であり、設定手段により確率値の変更が行われると警報音を常に出力するので、不正を行っているゴト師対策という点では優れているが、ホール側で正規に設定変更を行っている場合でも同様に警報音を出力するので、操作する従業員達にとっては騒音となり、苛立ちさえ覚えるのである。
【００１７】
本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、ホール側で警報音を出力するか否かを任意に設定でき、またゴト師対策に必要な時間帯でのみ警報音を発生させることが可能な遊技機及び警告発生方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持することを特徴とする。
【００１９】
請求項２に係る本発明の遊技機は、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、前記警告発生手段の警告発生機能のタイマー状態又はオフを切り替える切替スイッチと、前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部と、時間を計測する計時手段とを具備し、前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態で、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がタイマー状態からオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をタイマー状態からオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をタイマー状態に維持することを特徴とする。
【００２０】
請求項３に係る本発明の遊技機は、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、前記出玉率の段階設定値の設定変更における警告発生機能の状態に応じて、警告を発生させる警告発生手段と、前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記切替スイッチが操作されると警告モードの変更操作を受け付けると共に、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記切替スイッチの切り替え操作により前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、且つ、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記警告発生手段により警告を発生させる。
【００２５】
従って、ホール側で警報音を出力するか否かを任意に設定でき、オン状態であれば警告を発生させる一方、オフ状態であれば警告を発生させないので、操作する従業員達にとって然程苛々の原因とはならない。
【００２６】
本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記警告発生手段により警告が発生されている状態で、前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられた場合、前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作されずに、前記出玉率の設定変更ができない状態にある場合、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されたときでも、警告発生機能をオン状態に維持する。
【００２７】
従って、ホール側で出玉率の設定変更を行っている状態において、警告が発生して煩い場合には、切替スイッチを操作すれば警告は停止するので直ちに静かになる。また、警告発生機能がオン状態からオフ状態へ切り替え操作されても、設定変更条件を満足しなければ警告発生機能をオン状態に維持するので、ゴト師も容易に変更できない。
【００２８】
本発明に係る遊技機によれば、時間を計測する計時手段を具備し、前記制御手段は、前記切替スイッチの警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にないとき、前記警告発生手段より警告を発生させない。
【００２９】
従って、営業時間帯の午前１０時から午後１１時までの間にゴト師が設定変更を行った場合、警告が発生しゴト行為が判明する一方、それ以外の時間帯でホール側が出玉率の設定変更を行っても警告を発生させないので、静かに作業ができる。
【００３０】
そして、本発明に係る警告発生方法によれば、上述した本発明に係る遊技機と同様の効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
まず、本願発明の特許性（特に、進歩性）の要点を説明する。
【００３２】
第一の要点は、制御手段は、前記切替スイッチの切り替え操作により前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、且つ、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記警告発生手段により警告を発生させる一方、警告発生機能がオン状態であれば、警告を発生させない点である。
【００３３】
第二の要点は、制御手段は、前記警告発生手段により警告が発生されている状態で、前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられた場合、前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作されずに、前記出玉率の設定変更ができない状態にある場合、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されたときでも、警告発生機能をオン状態に維持する点である。
【００３４】
第三の要点は、時間を計測する計時手段を具備し、前記制御手段は、前記切替スイッチの警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にないとき、前記警告発生手段より警告を発生させない点である。
【００３５】
次に、特許請求の範囲及び明細書中で使用する語句や用語の意味を定義する。
【００３６】
「警告」とは、光や音、振動又は文字などでホールの従業員や遊技者に注意を喚起することである。
【００３７】
「警告発生手段」とは、具体的には光や文字を表示可能な表示演出装置、大きな音や音声を発生させるスピーカ部、光演出を効果的に行う遊技状態表示ＬＥＤ部及び振動を発生させることが可能なドラム部を意味する。
【００３８】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面と共に詳細に説明する。なお、遊技機として、パチスロ機（回胴式遊技機）を取り上げて説明するが、当然本発明はパチンコ機にも適用できる。
【００３９】
図１は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
【００４０】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体である。
【００４１】
２は、ドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。
【００４２】
３は、正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２に貼り付けられている図柄を目視可能なように透明体で形成されている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
【００４３】
４は、窓部３の下側に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、４ａ乃至４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００４４】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入口５から投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００４５】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示し、また貯留メダルの精算時における演出表示を行う。
【００４６】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００４７】
４ｄは、遊技回数表示ＬＥＤであり、役物連続作動増加装置作動中の一般遊技の残り回数を表示する。
【００４８】
４ｅは、役物連続作動装置の作動表示ＬＥＤであり、役物連続作動増加装置の作動時における役物連続作動装置の作動残り回数や、役物連続作動装置の作動時における役物の残り入賞回数を表示する。
【００４９】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
【００５０】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。
【００５１】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００５２】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置）であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００５３】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。また、停止ボタン部１０には、３つの左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃが設けられており、ドラム部２が回転中に操作することにより、それぞれ左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。
【００５４】
１１は、ブラウン管を利用したディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００５５】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ及び下スピーカ１２ｃの３つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音を発生することができる。
【００５６】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左状態表示ＬＥＤ１３ｂと右状態表示ＬＥＤ１３ｃで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。
【００５７】
１４は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉を開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５８】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置（図示せず）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数が数百枚程度まで受けることができる。
【００５９】
１７は、ロゴパネル部であり、例えば出願人の名称である「ＮＥＴ」（ Next Entertainment Trend ）又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
【００６０】
図２は、本発明に係る遊技機の制御回路系のブロック図であり、メインブロック（破線で囲っていない部分）とサブブロック（破線で囲った部分）とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果の様々な演出に関する制御を司る。
【００６１】
主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２とが設けられている。
【００６２】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタートスイッチセンサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続され、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６３】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００はこれらの各装置を制御可能に構成されている。また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データを副制御部１６０に出力する。
【００６４】
副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ（図示せず）と、カウンタやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）とが設けられている。
【００６５】
この副制御部１６０には、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２２（入力スイッチ部２２）及び計時部２３が接続されており、副制御部１６０はこれらの各装置から入力を受け付けたり、必要な制御を行うことが可能に構成されている。
【００６６】
メダル検出センサ１３０は、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部１００はこのパルス信号を受信して、表示ＬＥＤブロック４中のメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
【００６７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７又はマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部１００は得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００６８】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲーム動作を開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を送信するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
【００６９】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００７０】
さらに、主制御部１００は、役が成立した場合や特にボーナスゲームが内部当選した場合等には、副制御部１６０に制御データを出力する。
【００７１】
そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクターや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００７２】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６の中から所望の設定値を選択することができる。
【００７３】
２２は、入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２２は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能する。
【００７４】
２３は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力する。
【００７５】
図３は、ドラム部２の制御回路系のブロック図である。
【００７６】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃが駆動され、駆動パルス信号の供給を停止すると停止するようになっている。
【００７７】
このステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２００ステップ／回転（１．８度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を４００パルス入力すると丁度１回転し、各ドラムに１つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ２０ａ、２０ｂ及び２０ｃからそれぞれのインデックス信号（基準位置信号）が１パルス返ってくるので、主制御部１００は各ドラムの位置を正確に把握することができる。
【００７８】
図４は、ドラム部２の構成ブロック図である。
【００７９】
ステップモータ１９ａ（図示せず）、１９ｂ（図示せず）及び１９ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には各種図柄が描かれた左回胴帯２１ａ、中回胴帯２１ｂ及び右回胴帯２１ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
【００８０】
図５は、ドラムの図柄配置表である。
【００８１】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、図５に示すような左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００８２】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
【００８３】
さて、図４に示すように、ステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃそれぞれに対して回胴センサ２０ａ、２０ｂ及び２０ｃが設けられていて、ステップモータの１回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるので、主制御部１００は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号を把握するとともに、図５に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
【００８４】
図６は、ドラム部２の構成ブロック図であり、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００８５】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
【００８６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ラインから４コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（図６（Ａ）参照）、主制御部１００は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように引込制御を行う（図６（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは、図６（Ｂ）のように表示されなければ、開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００８７】
図６の例では、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることは可能である。
【００８８】
図７は、ドラム部２の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御される状態を時系列的に示している。
【００８９】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【００９０】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（「ビタ押し」と呼ばれている。図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を強制的に一つ先まで移動させハズレとする回避制御を行う（図７（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００９１】
図８は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【００９２】
表示演出装置１１は、コマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）及び表示パネル１１ｅとを備えている。
【００９３】
図９は、ＲＯＭ１１ｃに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。
【００９４】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
【００９５】
主制御部１００が演出コマンドを表示演出装置１１側に送信すると、コマンド受信部１１ａがこれを受信して表示演出制御部１１ｂに渡す。
【００９６】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、主制御部１００が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「夜の演出パターン０」（第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ）を表示するようになっている。一方、主制御部１００が演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「昼の演出パターン０」（第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ）を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技の中に昼ステージが表示されることを切望するのである。
【００９７】
図１０は、当選テーブルの概念図である。
【００９８】
当選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【００９９】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は０〜１６３８３の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｎ１の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、ｍ１＜ｎ１の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム（乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば２５５個である。）の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、ｍ３＜ｎ２及びｍ５＜ｎ３の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄が当選しやすくなっている。なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、ＲＡＭ１０２のフラグエリアにフラグ１を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション（大当り前兆モード）等へ突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
【０１００】
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態と低確率状態共に同一としている。
【０１０１】
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がｍ６〜ｍ７の範囲であればチェリー図柄が、ｍ８〜ｍ９の範囲であればスイカ図柄が、ｍ１０〜ｍ１１の範囲であればベル図柄が、ｍ１２〜ｍ１３の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は８ビットの値で管理され、最大２５５個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすことは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにＲＢ（レギュラーボーナス）を放出するようになっている。
【０１０２】
通常、これらのｍ１〜ｍ１３及びｎ１〜ｎ３の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるが、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／５００」程度、十字架の当選確率は「１／１００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「１／７」程度となっている。
【０１０３】
また、この当選テーブルとしては、出玉率の段階値１〜６に対応した６つの当選テーブル１、当選テーブル２…当選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階値に応じて当選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行する。なお、内部当り抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、当選テーブル１＜当選テーブル２＜…＜当選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
【０１０４】
図１１は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１０５】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」又は「青７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動増加装置作動）に突入する。
【０１０６】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるが「赤７、赤７、十字架」又は「青７、青７、十字架」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置作動）に突入する。
【０１０７】
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ５枚又は２枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面（第二表示ステージ）から昼画面（第一表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。
【０１０８】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、９枚又のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１０９】
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。但し、ＢＢゲーム中にあってはメダル１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し（ＲＢシフト）、ＲＢ中に有効ライン上に揃えばメダル１５枚が獲得できる。
【０１１０】
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面（第一表示ステージ）から夜画面（第二表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
【０１１１】
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスの抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は０だからである。
【０１１２】
図１９は、本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。
【０１１３】
回胴式遊技機本体１の中央部にドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【０１１４】
１７０は、電源部であり、電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックの後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１１５】
１７０ａは、設定用キースイッチであり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。
【０１１６】
１７０ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【０１１７】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ１７０ｂを押すたびに値が＋１され、「６」表示の次には「１」をターンアラウンド表示する。
【０１１８】
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１１９】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は「１」が設定されている。
【０１２０】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は初期設定（例えば、段階設定値「１」）や初期チェックを実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉が閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉を開けて、入力ＳＷ部２２を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードという制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという本願発明特有の効果がある。
【０１２１】
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１２２】
図１２は、本発明に係る遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。
【０１２３】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ１７０ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図１９の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部１００はステップ２００で設定用キースイッチ１７０ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１２４】
主制御部１００は、ＯＮ状態であればステップ２０１で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップ２１０へ移行する一方、ＯＮ状態でなければそのままステップ２１０へ移行する。
【０１２５】
図２０は、設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２６】
主制御部１００は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップ５００で副制御部１６０に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップ５１０に移行して、内臓ＲＡＭから現在の段階設定値「１」を読み込み、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに「１」を表示する（図１９参照）。なお、警告動作については図２１を用いて詳細に説明する。
【０１２７】
主制御部１００は、ステップ５２０で、設定用キースイッチ１７０ａによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定値をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し（図１９参照）、ステップ５３０でスタートレバー９が操作されたか否かを判断する。
【０１２８】
主制御部１００は、ステップ５３０で、スタートレバー９が操作されていなければ、ステップ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー９が操作された場合、ステップ５４０に移行する。
【０１２９】
主制御部１００は、ステップ５４０で、選択された段階設定値（例えば、最高値の「６」）を書き込み、ＲＡＭに記憶しているその他のデータをクリアして、ステップ５５０に移行する。
【０１３０】
主制御部１００は、ステップ５５０で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップ５６０に移行する。
【０１３１】
主制御部１００は、ステップ５６０で、設定用キースイッチ１７０ａがＯＦＦ状態（図１９の設定用キースイッチ拡大図参照）になったか否かを判断し、ＯＮ状態のままであればステップ５５０に移行する一方、ＯＦＦ状態であれば、ステップ５７０に移行する。
【０１３２】
主制御部１００は、ステップ５７０で、副制御部１６０に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
【０１３３】
図２１は、サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３４】
副制御部１６０は、主制御部１００から段階設定モード開始を意味する制御データを受信すると、ステップ６００で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップ６３０に移行して警告動作を解除（停止）する一方、オフ状態でなければステップ６１０に移行する。
【０１３５】
副制御部１６０は、ステップ６１０で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態であればステップ６２０に移行する一方、タイマー状態でなければ（即ち、オン状態である）ステップ６４０に移行して警告を発生する。例えば、副制御部１６０は、この警告として、大音響の音や言葉（「設定変更中です」）をスピーカ部１２から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示ＬＥＤ部１３で行う。また、ドラム部２を回転させて振動させることもある。
【０１３６】
副制御部１６０は、ステップ６２０（タイマーモード）で、計時手段が計時した時間がＲＡＭ内に記憶する所定時間（例えば、営業時間帯の午前１０時から午後１１時）内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップ６４０に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップ６３０に移行して警告動作を解除（停止）する。
【０１３７】
副制御部１６０は、ステップ６３０又はステップ６４０のいずれかを処理した後、ステップ６５０に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モードがオン状態であるから、入力ＳＷ部２２を操作するとオフ状態となり、次に入力ＳＷ部２２を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、警告モードは、表示演出装置１１に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認することができる。この入力ＳＷ部２２の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両方を同時に押し、約１０秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更される。なお、警告モードを変更するために２つのスイッチを設け、同時に長押しする操作仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
【０１３８】
タイマーモードで使用する所定時間の設定は、段階設定モードにおいて、例えば、別個に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになっている。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。
【０１３９】
次に、副制御部１６０は、ステップ６６０に移行して、主制御部１００から段階設定モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステップ６００に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップ６７０に移行し、警告動作を解除して終了する。
【０１４０】
ここで図１２に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理の説明を続行する。
【０１４１】
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ１７０ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００は、ステップ２１０で設定値を「６」とするとともに、全てのデータ及びフラグをクリアしたり、ハードウェアの異常チェックなどを実行する（初期設定）。なお、ストックボーナスのデータは、通常クリアしない様にソフトが組まれているので、ストック切れを生じないようになっている。
【０１４２】
また、主制御部１００は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまでのゲーム数（放出ゲーム数）及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部１００は、放出ゲーム数を１〜１３００ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どちらかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値（１〜６の値）により、遊技者にとって有利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が５００ゲームで低確率状態になったと仮定する。
【０１４３】
次に、主制御部１００は、ステップ２１１で、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置１１の表示ステージを切り替えるための小役（第一抽選小役）とするかの抽選を実行する（昇格小役機能振り分け抽選）。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確立が９０％となっており、チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
【０１４４】
また、主制御部１００は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置１１の表示ステージを切り替えるための小役（第三抽選小役）とするかの抽選を実行する（降格小役機能振り分け抽選）。なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確立が９０％となっており、ベルが第三抽選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
【０１４５】
次に、主制御部１００は、ステップ２２０で初期画面の表示設定を行うが、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、例えば、演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を送信すると、表示演出装置１１は表示パネル１１ｅに、第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであって、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図１３（Ａ）「夜の通常画面」参照）。
【０１４６】
次に、主制御部１００は、ステップ２３０で遊技者が遊技メダルを所定枚数（３枚）投入した後、スタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップ２４０に移行する一方、開始させていなければステップ２３０に戻り、開始操作があるまで待機する（即ち、ステップ２３０をループする）。
【０１４７】
次に、主制御部１００は、ステップ２４０において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が出力されるので、主制御部１００はスタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の当選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する（図１０の説明参照）。
【０１４８】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、表示演出装置１１に乱数抽選結果に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。例えば、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し（図１４（Ａ）参照）、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて（図１４（Ｂ）及び図１４（Ｃ）参照）、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する（図１４（Ｄ）参照）。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクターの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ＢＯＮＵＳ」の文字や「セーラ姫」を掘り起こして登場する（図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）参照）。
【０１４９】
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部１０が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方（図１６参照）、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
【０１５０】
また、主制御部１００は、同ステップにおいて、図６及び図７で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１５１】
そして、主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図１１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置（一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。）から払い出し、メダル払出口１６より排出して、ステップ２５０に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームを所定数回の３０回だけ消化するか又はレギュラーボーナスゲームが所定数回の３回だけ実行すると、ＢＢゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、ＲＢゲームを１回だけ実行し、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１５２】
次に、主制御部１００は、ステップ２５０で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップ２６０へ移行する一方、不成立の場合にはステップ２３０に戻って、同様の処理を繰り返す。
【０１５３】
図１７は、本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５４】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップ３００で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役（チェリー又はスイカ）か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップ３１０へ移行する。
【０１５５】
主制御部１００は、ステップ３１０へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、低確率状態を維持する）、当選であれば、ステップ３２０で高確率状態へモード移行させた後、ステップ３３０へ移行する。
【０１５６】
主制御部１００は、ステップ３３０へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役（この場合、チェリー）か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップ３４０へ移行する。
【０１５７】
主制御部１００は、ステップ３４０へ移行すると、夜ステージから昼ステージ（即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、夜ステージを維持する）、当選であれば、ステップ３５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップ３４０を設けているが、ステップ３４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップ３５０へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【０１５８】
最後に、主制御部１００は、昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、図１２のステップ２７０へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
【０１５９】
図１８は、本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６０】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップ４００で大当り確率が高確率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる降格抽選小役（ベル又はリプレイ）か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップ４１０へ移行する。
【０１６１】
主制御部１００は、ステップ４１０へ移行すると、高確率状態から低確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、高確率状態を維持する）、当選であれば、ステップ４２０で低確率状態へモード移行させた後、ステップ４３０へ移行する。
【０１６２】
主制御部１００は、ステップ４３０へ移行すると、当該降格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第三抽選小役（この場合、ベル）か否かを判断し、第三抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステップ４４０へ移行する。
【０１６３】
主制御部１００は、ステップ４４０へ移行すると、昼ステージから夜ステージ（即ち、第一表示ステージから第二表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、昼ステージを維持する）、当選であれば、ステップ４５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップ４４０を設けているが、ステップ４４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップ４５０へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】本発明に係る回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図３】ドラム部２の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部２の構成ブロック図である。
【図５】ドラムの図柄配置表である。
【図６】ドラム部２の構成ブロック図である。
【図７】ドラム部２の構成ブロック図である。
【図８】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図９】ＲＯＭ１１ｃに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。
【図１０】当選テーブルの概念図である。
【図１１】一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図１２】本発明に係る回胴式遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１４】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１５】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１６】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１７】本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。
【図２０】設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１        回胴式遊技機本体
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      遊技回数表示ＬＥＤ
４ｅ      作動表示ＬＥＤ
５        メダル投入口
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー（回胴回転始動装置）
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１１ａ    コマンド受信部
１１ｂ    表示演出制御部
１１ｃ    ＲＯＭ
１１ｄ    ＲＡＭ
１１ｅ    表示パネル
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    上部状態表示ＬＥＤ
１３ｂ    左状態表示ＬＥＤ
１３ｃ    右状態表示ＬＥＤ
１４      ドア鍵穴
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９ａ    ステップモータ（左ドラム用）
１９ｂ    ステップモータ（中ドラム用）
１９ｃ    ステップモータ（右ドラム用）
２０ａ    回胴センサ（左ドラム用）
２０ｂ    回胴センサ（中ドラム用）
２０ｃ    回胴センサ（右ドラム用）
２１ａ    左回胴帯
２１ｂ    中回胴帯
２１ｃ    右回胴帯
２２      入力ＳＷ部（入力スイッチ部）
２３      計時部
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ（スタートスイッチセンサ）
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１７０    電源部
１７０ａ  設定用キースイッチ
１７０ｂ  エラー解除スイッチ
１７０ｃ  電源スイッチ
【要約】
【課題】ホール側で警報音を出力するか否かを任意に設定でき、またゴト師対策に必要な時間帯でのみ警報音を発生可能な遊技機及び警告発生方法を提供することにある。
【解決手段】副制御部１６０は、主制御部１００から段階設定モード開始データを受信すると、ステップ６００で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップ６３０に移行して警告動作を解除する。一方ステップ６１０で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態でなければステップ６４０で警告を発生する。タイマー状態であればステップ６２０で、計時した時間が所定時間（例えば、営業時間帯の午前１０時から午後１１時）内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップ６４０に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップ６３０に移行して警告動作を解除する。
【選択図】図２１
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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