(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演奏手段と、採点手段と、算出手段と、表示手段を備えるカラオケ装置であって、
演奏手段は、カラオケ曲を演奏し、
採点手段は、カラオケ曲の演奏中、カラオケ曲のガイドメロディを基準として、入力される歌唱音声信号の周波数と音量を含む複数種類の音楽要素ごとに採点して複数種類の採点データを出力し、
算出手段は、採点手段が出力する複数種類の採点データを入力とし、複数種類の合成演算式に基づいて複数種類の得点を出力し、
合成演算式は、少なくとも２種類の採点データを反映する合成演算を行うものであり、
表示手段は、算出手段が出力する複数種類の得点を表示する
カラオケ装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、カラオケ歌唱を採点する採点機能を備えたカラオケ装置に関する
。
【０００２】
【従来の技術】
マイクから入力される歌唱音声信号の周波数などを分析する機能を備えたカラオケ装置が実用化され、この分析結果に基づいてカラオケ歌唱を高い精度で採点することができるようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなカラオケ装置の採点機能は、曲が終了したのち、得点を表示するのみであったため、その得点がどのような根拠で割り出されたのかが明確でなく歌唱者の上達に寄与することができないうえ、カラオケのアミューズメントとしての面白みに欠ける欠点があった。
【０００４】
この発明は、歌唱の採点結果をリアルタイムに表示するとともに多面的な採点結果を表示することにより上記課題を解決したカラオケ装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るカラオケ装置は、つぎの事項（１）〜（６）により特定されるものである。
（１）演奏手段と、採点手段と、算出手段と、表示手段を備えるカラオケ装置であること
（２）演奏手段は、カラオケ曲を演奏すること
（３）採点手段は、カラオケ曲の演奏中、カラオケ曲のガイドメロディを基準として、入力される歌唱音声信号の周波数と音量を含む複数種類の音楽要素ごとに採点して複数種類の採点データを出力すること
（４）算出手段は、採点手段が出力する複数種類の採点データを入力とし、複数種類の合成演算式に基づいて複数種類の得点を出力すること
（５）合成演算式は、少なくとも２種類の採点データを反映する合成演算を行うものであること
（６）表示手段は、算出手段が出力する複数種類の得点を表示すること
【０００６】
この出願にて開示した発明は、カラオケ曲を演奏する演奏手段と、該演奏手段に合わせて入力される歌唱音声信号をその周波数を含む複数の音楽要素毎に採点する採点手段と、該複数の音楽要素の採点結果を合成して得点を算出する手段であって合成比率を変化させることにより複数種類の得点を算出する得点算出手段と、該得点算出手段が算出した複数種類の得点を表示する得点表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
この出願にて開示したカラオケ装置は、カラオケ曲の演奏に合わせて歌唱された歌唱音声信号を入力して、この歌唱音声信号を分析して周波数・音量などを割り出し、こをリアルタイムに採点する。採点は、たとえば、カラオケ曲のガイドメロディデータと前記周波数データ・音量データとを比較して、その一致度・相違度に基づいて行うなどの方法がある。この採点結果は所定演奏区間毎に出力されるため、この採点結果に応じて歌唱の欠点を修正するようなアドバイス文言を表示すれば、歌唱者がこれを見て歌唱を修正することにより、歌唱の上達に寄与することができ、また、最終的な得点が表示されるカラオケ装置であれば高得点を得ることが可能になる。
【０００８】
この発明にて開示したカラオケ装置は、歌唱音声信号を入力して、この歌唱音声信号から分析された周波数・音量などの複数の音楽要素を採点し、この採点結果に基づいて総合得点を算出する。総合得点は加重平均などの重み付け演算によって前記複数の音楽要素の採点結果を合成することによって算出されるが、その重み付け比率を変化させることによって複数種類の総合得点を算出する。たとえば、音程（周波数）重視の採点やリズム重視の採点などをして、これら複数種類の総合得点を表示する。各得点がどのような観点から採点されたものかを表示すれば、歌唱者は自己の歌唱はどの要素で優れており、どの要素で劣っているかを判断することができる。また、演歌やポップスなどの特定ジャンルの歌唱に適した重み付けで採点をすることにより、歌唱者がそのジャンルの曲を歌唱するのに向いているか否かをアドバイスすることもできる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施形態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することによりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置である。この楽曲データにはガイドメロディデータが含まれており、カラオケ演奏と並行してこれを読み出し、マイクから入力される歌唱音声信号をこのガイドメロディデータと比較することによって歌唱の正確さを採点する採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は上記採点機能をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機能を備えている。採点ゲームは、ＩＣＭスクリプトデータである採点ゲームスクリプトデータによって実行される。ＩＣＭスクリプトデータとは、該カラオケ装置でカラオケ演奏以外の機能を実行するためのスクリプトデータである。
【００１０】
カラオケ演奏を実行する楽曲データもＩＣＭスクリプトデータも曲番号で識別される。楽曲データは、４桁の歌手番号および２桁の歌手別曲番号からなる６桁の曲番号によって識別される。ＩＣＭスクリプトデータも同様に６桁の番号で識別される。上記採点ゲームスクリプトデータには８０００−０１および８０００−０２の曲番号が割り当てられている。したがって、カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート／終了を指示することができる。
【００１１】
また、上記楽曲データと１対１に対応する曲番号以外に、複数の楽曲データと対応する曲番号であるランダム選曲番号も設けられている。ランダム選曲番号にはジャンル指定曲番号および歌手指定曲番号がある。ジャンル指定曲番号は、８０００−１１，８０００−１２，８０００−１３，８０００−１４が設けられており、８０００−１１，８０００−１２，８０００−１３，８０００−１４の曲番号は、それぞれベスト５０，ポップス，演歌，全ジャンルに対応している。この曲番号が予約登録されたとき、カラオケ装置は、インデックスファイルを参照して該当するジャンルの曲をランダムに１曲選択し、この曲を演奏する。この曲の選択は演奏直前に行われるため、利用者は演奏直前までどの曲が演奏されるか判らないというゲーム性を持たせることができる。
【００１２】
また、歌手指定曲番号は、歌手番号＋００の曲番号である。すなわち、楽曲データと１対１で対応する曲番号には、歌手番号の次に０１〜９９の歌手別曲番号が割り当てられ、００の歌手別曲番号はその歌手番号（歌手）の全ての曲に対応する曲番号として割り当てられている。歌手番号＋００の曲番号が指定されたとき、カラオケ装置は、この歌手番号の歌手の曲のなかからランダムに１曲を選択して演奏する。なお、歌手のなかには、１００曲以上のカラオケ曲が楽曲データとして登録されている歌手がおり、このような歌手には２つの歌手番号が割り当てられている。このような同じ歌手に重複して付けられた歌手番号はダブルナンバテーブルに登録しておき、歌手番号＋００の曲番号が指定されたとき、このダブルナンバテーブルから同じ歌手に重複する歌手番号があるかを検索する。重複する歌手番号がある場合には、両方の歌手番号の曲から１曲を選択する。この歌手番号＋００の曲番号による１曲の選択も上記ジャンル指定曲番号と同様演奏直前に行われるため、利用者は演奏直前までどの曲が演奏されるか判らないというゲーム性を持たせることができる。
【００１３】
利用者が、上記曲番号をリモコン装置から入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点ゲームスクリプトデータの番号である８０００−０１または８０００−０２が入力された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立ってこれが実行される。
【００１４】
８０００−０１、８０００−０２のどちらの曲番号のＩＣＭスクリプトデータを実行した場合でも最初に図１６の画面を表示する。利用者はこの画面でカラオケオーディションゲーム、紅白歌合戦ゲーム、カラリンピックゲームの３つのゲームのなかから１つを選択可能することができる。カラオケ装置は、利用者が選択したゲームに対応するスクリプトトラックや画像データを読み出したのち、通常のカラオケ演奏モードと同様のカラオケ演奏の動作に復帰する。上記３種類の採点ゲームはこのカラオケ演奏による利用者のカラオケ歌唱を採点することによって進行する。なお、８０００−０１の曲番号は通常の採点ゲームを実行するスクリプトデータである。８０００−０２は上記８０００−０１の採点ゲームと全く同じゲームを実行するが、得点を通常よりも高く表示する「接待モード」でゲームを実行する。
【００１５】
カラオケオーディションゲームは、歌手のオーディションを真似たゲームであり、カラオケ歌唱が終了したのちその歌唱の採点結果に基づく得点を３人の審査員が表示するというゲームである。カラオケ歌唱の採点は音程，音量，リズムの３つの要素について行われ、３人の審査員はそれぞれこの音程，音量，リズムの得点を１００点満点で表示する（図１７（Ｂ）参照）。また、これら３つの得点の平均である総合得点も表示され、これが９５点以上であった場合には、「ミリオンセラー」という祝福画面が表示される。さらに、このゲームでは、カラオケ演奏中に歌唱の巧拙およびアドバイス文言をリアルタイムに表示する。図１７（Ａ）に示すように、画面右上に審査委員長の顔とその人の言葉としてアドバイス文言が表示される。審査委員調の顔の表情が、そのときのリアルタイムの点数（後述のフレーズポイント）に応じて笑顔やしかめっ面に変わることによってそのときの得点を表示し、上記３つの要素のどこを直せばよいかがアドバイス文言として表示される。
【００１６】
紅白歌合戦ゲームは、紅組・白組の歌唱者が交互に歌唱して得た得点を合計して、その合計得点の大きさを競うゲームである。ゲームがスタートすると既に予約されている曲およびこれから予約される曲が交互に紅組・白組に振り分けられ、その曲の歌唱の得点がそれぞれ紅組得点カウンタ，白組得点カウンタに積算される。これら紅組得点カウンタおよび白組得点カウンタはカラオケ装置のＲＡＭ内に設定される。カラオケ装置は、曲の演奏をスタートする直前にこの曲以後に予約されている曲名のリストを「予約キュー」として表示するが、この紅白歌合戦ゲームにおいては、リスト中の紅組が歌う曲名の先頭に赤いマイクを表示し白組が歌う曲名の先頭に白いマイクを表示することによって、どの曲が紅組でどの曲が白組のものかが即座に分かるようにする。また、カラオケ演奏スタート時のタイトル画面でも図１８（Ａ）に示すように「白組いってみよ〜！」や「紅組の歌う番です」などのイラストおよび文言を表示してどちらの組が歌う番かを間違えないようにしている。さらに、カラオケ演奏中には歌唱者を応援するために、歌っている組のキャプテンの顔が曲のリズムに合わせて動くアニメーションを画面右上に表示する。このように紅白歌合戦ゲームでは、紅白どちらの歌う番かが分かりやすいように表示が工夫されている。
【００１７】
また、紅白歌合戦ゲームにおいて、紅組・白組が３人ずつ６人歌唱すると、その時点で合計得点の中間発表を行う。この中間発表は、６人が歌唱する毎に繰り返し行われる。ゲームは利用者が再度８０００−０１または８０００−０２を予約して採点ゲームスクリプトデータを呼び出し、ゲーム終了を選択したとき終了する。ゲーム終了が選択されると、カラオケ装置は、即座に終了するかトリ（最後に歌う人）がいるかの選択画面を表示し、トリありが選択された場合には、その後２人歌唱した時点でゲームを終了し、トリであるこの最後の２人の歌唱得点をそれまでの歌唱者の得点の３倍で加算することによって、いわゆる「一発逆転」を可能にしている。
【００１８】
カラリンピックゲームは、カラオケ演奏のテンポやキー（調）をランダムに変化させ、歌唱者がこれに追従して歌唱できるかを競うスポーツ的な趣向のゲームである。カラオケ演奏が不自然になりすぎないように、テンポは滑らかに数秒かけて変化させ、キーは現在のキーから変化先のキーまで一気に変化させる。キーの変化量は半音単位で任意の大きさである。また、キーはオリジナルキーを基準に上下させる。すなわち、オリジナルキーから他のキーに変化させた場合、必ずオリジナルキーに戻したのち次のキーに変化させる。なお、キーとテンポを同じタイミングに変化させる場合は、キーが変化した時点でテンポの変化を開始するものとする。
【００１９】
また、カラリンピックゲームにおいて、カラオケ演奏中は、図１９（Ａ），（Ｂ）に示すように画面右上に競技者が走っているアニメーションを表示する。このアニメーションは、テンポの変化に合わせて走る速さが変わり、キーの上下に合わせてジャンプしたりしゃがんだりするように制御される。走る速さをテンポ変化の開始タイミングに変化させ、ジャンプやしゃがむ動作をキーの上下変化の１秒前にさせることによって、テンポやキーの変化を予告して歌唱者が追従しやすいようにしている。
【００２０】
図１は上記ゲーム機能を実行するこの発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体１，コントロールアンプ２，音声信号処理装置３，ＬＤチェンジャ４，スピーカ５，モニタ６，マイク７（７ａ，７ｂ），課金装置９および赤外線のリモコン装置８で構成されている。装置全体の動作を制御するカラオケ装置本体１のＣＰＵ１０には、内部バスを介してＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２，ハードディスク記憶装置１７，通信制御部１６，リモコン受信部１３，表示パネル１４，パネルスイッチ１５，音源装置１８，音声データ処理部１９，文字表示部２０，表示制御部２１が接続されるとともに、上記外部装置であるコントロールアンプ２，音声信号処理装置３，ＬＤチェンジャ４および課金装置９がインタフェースを介して接続されている。
【００２１】
ＲＯＭ１１にはこの装置を起動するために必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動作を制御するシステムプログラム，アプリケーションプログラムなどはハードディスク記憶装置１７に記憶されている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プログラムやＩＣＭ実行プログラムなどである。カラオケ装置の電源がオンされると上記起動プログラムによってシステムプログラムやカラオケ演奏プログラムがＲＡＭ１２に読み込まれる。またハードディスク記憶装置１７には、上記システムプログラムやアプリケーションプログラムのほか、約１万曲のカラオケ演奏用楽曲データ，採点ゲーム機能を実行するＩＣＭスクリプトデータなどが記憶されている。
【００２２】
通信制御部１６はＩＳＤＮ回線を介して配信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードディスク記憶装置１７に書き込む。この書込動作はＤＭＡ回路を用いてハードディスク記憶装置１７に直接行われる。
【００２３】
リモコン装置８は、テンキーなどのキースイッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力される。リモコン受信部１３はリモコン装置８から送られてくる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しＣＰＵ１０に入力する。リモコン装置８から曲番号が入力されると、ＣＰＵ１０はこの曲番号をＲＡＭ１２に設定されている予約リストに登録する。
【００２４】
表示パネル１４はこのカラオケ装置本体１の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキーやテンポを表示するＬＥＤ群などを含んでいる。パネルスイッチ１５は、前記リモコン装置８と同様の曲番号入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェンジスイッチを備えている。
【００２５】
音源装置１８は、楽曲データの楽音トラックのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラックは、複数のトラックを有しており、音源装置１８はこのデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成する。音声データ処理部１９は、楽曲データに含まれる音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラスなどの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのままＰＣＭ信号として記憶したものである。前記音源装置１８が形成した楽音信号および音声データ処理部１９が再生した音声信号は、コントロールアンプ２に入力される。コントロールアンプ２には、２本のマイク７ａ，７ｂが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が入力される。コントロールアンプ２はこれらのオーディオ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したのち増幅してスピーカ５に出力する。
【００２６】
音声信号処理装置３は、カラオケ演奏時にＣＰＵ１０からガイドメロディデータを入力するとともに、マイク７から入力された歌唱音声信号をコントロールアンプ２から入力する。ガイドメロディデータは、カラオケ演奏と並行して楽曲データから読み出される。ガイドメロディデータはＭＩＤＩデータであるが、ＣＰＵ１０はこのＭＩＤＩイベントデータを周波数データおよび音量データに変換して音声信号処理装置３に入力する。音声信号処理装置３は、歌唱音声信号から歌唱周波数データ，歌唱音量データを割り出し、これと上記ガイドメロディの周波数データ，音量データとを比較してその差である差分データを算出する。この差分データの算出は１５０ｍｓ毎に実行される。算出された差分データはＣＰＵ１０に入力される。ＣＰＵ１０は、音声信号処理装置３から入力された差分データを積算し、この積算値に基づいてカラオケ歌唱を採点する。この採点動作については後で詳述する。
【００２７】
なお、この音声信号処理装置３は、本来は、歌唱音声信号の周波数を検出し、これを周波数変換することによってハーモニ旋律パートの歌唱音声信号を生成する装置である。すなわち、ハモリモードでカラオケ曲が演奏されているときは、ＣＰＵ１０からハーモニ旋律パートのデータを入力し、マイク７から入力された歌唱音声信号の周波数をこのデータに合わせて変換することによってハーモニ旋律パートの歌唱音声信号を生成する。このようにして形成されたハーモニ旋律パートの歌唱音声信号はコントロールアンプ２に入力され、主旋律の歌唱音声信号とともに増幅してスピーカ５から出力される。
【００２８】
文字表示部２０は入力される文字データに基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。また、外付装置であるＬＤチェンジャ４は、ＣＰＵ１０から入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背景映像として再生する。映像選択データは楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づいて決定される。表示制御部２１はＬＤチェンジャ４から入力された背景映像に文字表示部２０から入力される歌詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成してモニタ６に表示する。また、ゲームモード時には、背景映像，歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが表示制御部２１に入力され、これがモニタ６に表示される。
【００２９】
課金装置９は、１００円硬貨などの硬貨の投入を受け付ける装置であり、投入された硬貨の枚数をクレジットとして記憶する。カラオケ装置本体は、課金装置９のクレジット残高に応じて有料サービスを処理する。この実施形態ではカラオケオーディションの採点機能を有料としている。
【００３０】
図２は同カラオケ装置において用いられる楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッダ，楽音トラック，ガイドメロディトラック，歌詞トラック，音声トラック，効果トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関するデータが書き込まれる部分であり、曲名，ジャンル，発表日，曲の演奏時間などのデータが書き込まれている。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔を示すデュレーションデータからなるＭＩＤＩフォーマットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラックのデータは楽音データではないがインプリメンテーションの統一をとり作業工程を容易にするため、これらのトラックもＭＩＤＩフォーマットで記述されている。
【００３１】
楽音トラックは、音源装置１８を駆動して複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラックからなっている。ガイドメロディトラックには、該カラオケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータが書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ６上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文字コードやその表示位置を指示するデータなどからなる。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラックである。音声データ部には人声などのＰＣＭデータが記憶されており、音声制御トラックのイベントデータは、そのイベントタイミングにどの音声データを再生するかを指定する。効果制御トラックには、コントロールアンプ２を制御するための効果制御データが書き込まれている。コントロールアンプ２はこの効果制御データに基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果を付与する。
【００３２】
また、採点ゲームなどの機能を実行するＩＣＭスクリプトデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になっており、このＩＣＭスクリプトデータのスクリプト名，リリース日などのデータが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ本体、および、該スクリプトの実行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群などからなっている。採点ゲームスクリプトデータの場合、カラオケオーディションゲーム、紅白歌合戦ゲーム、カラリンピックゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されており、画像データとしては、図１６〜図２０に示す画面やアニメーションを表示するためのデータなどが書き込まれており、テキストデータとしてはカラオケオーディションゲームで表示するアドバイス文言などが書き込まれている。
【００３３】
ここで、前記音声信号処理装置３，ＣＰＵ１０の採点機能について説明する。利用者がリモコン装置８から８０００−０１の曲番号を入力すると採点ゲームのＩＣＭスクリプトデータが起動し、カラオケ装置の動作を採点ゲームモードに設定する。こののち、選曲されたカラオケ曲を演奏する通常動作に復帰するが、この演奏時に採点ゲーム動作を実行する。
【００３４】
カラオケ演奏に合わせて歌唱するとマイク７からこの歌唱音声信号が入力され、コントロールアンプ２を介して音声信号処理装置３にこの信号が入力される。音声信号処理装置３は、入力された歌唱音声信号の周波数および音量を分析して、歌唱周波数データ，歌唱音量データを生成する。そして、これらのデータをＣＰＵ１０から入力されたガイドメロディの周波数データおよび音量データと比較して差分データを算出する。この比較は１５０ｍｓ毎に実行される。算出された周波数差分データおよび音量差分データはＣＰＵ１０に返信される。
【００３５】
ＣＰＵ１０は、１５０ｍｓ毎に入力される差分データを積算する。また、歌唱音量データとガイドメロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいてリズム差分データを割り出し、このデータも積算する。そして、カラオケ曲の１フレーズ毎にこの積算値を集計し、音程ポイント，音量ポイント，リズムポイントを算出する。このポイントは、前記差分データの積算値に基づく減点値を満点から減算することによって算出される。このように１フレーズ毎に算出されたポイントは蓄積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、蓄積記憶されたポイントを集計することによって全曲ポイントを算出する。この全曲ポイントは、周波数（音程），音量，リズムの３要素について別々に算出される。
【００３６】
上記動作で算出される音程，音量，リズムのフレーズポイント，全曲ポイントが採点ゲームに用いられる。フレーズポイントは採点ゲームに用いられる。採点ゲームでは、このフレーズポイントに基づいて審査委員長のアニメーションの表情を変え、また、直すべき点についてのアドバイス文言をこの顔の吹き出し（マンガでセリフを記述する欄）として表示する。フレーズポイントが高いときは審査員は笑顔であり、ポイントが低いときは審査員はしかめっ面である。また、小さい声で歌っているため特に音量ポイントが低い場合には「もっと大きな声で」などのアドバイス文言を表示する。また、カラオケ曲が終了したのち、３人の審査員が表示する得点は、それぞれ音程，音量，リズムの全曲ポイントに基づいて算出された表示用得点である。図１７（Ｂ）の例では３人の審査員が表示する得点は、（音程，音量，リズム）を、それぞれ（１００，０，０）、（０，１００，０）、（０，０，１００）の比率で加重平均したものである。すなわち、それぞれ音程，音量，リズムについての得点である。これ以外に、たとえば、３人の審査員を演歌系，ポップス系，本格派などのジャンルに設定しておき、それぞれそのジャンルの曲を歌唱するのに適した歌唱能力の重み付けで算出された得点を表示させるようにすることもできる。たとえば、演歌の場合（６０，３０，１０）、ポップスの場合（２０，４０，４０）、本格派の場合（４０，３０，３０）などの重み付けが考えられる。
【００３７】
図３〜図１５および図２１〜図２３は同カラオケ装置の動作を示すフローチャートである。図３は予約登録処理動作を示すフローチャートである。この動作は、リモコン装置８などから曲番号の予約入力がされた場合の動作である。リモコン装置８などから曲番号が入力されると（ｓ１）、その曲番号が採点ゲームモードを設定／解除するための採点ゲームスクリプトデータの番号、すなわち、８０００−０１または８０００−０２などの特定番号であるかを判断する（ｓ２）。特定番号であれば予約入力された曲番号を入力順に記憶する予約リストの先頭にこの曲番号を登録する（ｓ４）。これ以外の通常の曲番号であれば予約リストの最後尾にこの曲番号を登録する（ｓ３）。特定番号としては、採点ゲームスクリプトデータの曲番号以外に、カラオケ装置の取扱説明を再生するためのＩＣＭスクリプトデータなどがある。
【００３８】
図４〜図７はデータ読出処理動作を示すフローチャートである。この動作は、予約リストから曲番号を読み出して、この曲番号で指定されるカラオケ演奏用の楽曲データまたはＩＣＭスクリプトデータを読み出し、該データの実行の順次をする動作である。まず、カラオケ演奏中（ＩＣＭスクリプトデータの実行を含む）であるか否かを判断する（ｓ１０）。カラオケ演奏中であればこのカラオケ演奏が終了するまで待機する。カラオケ演奏が終了すると予約曲があるか否か、すなわち、予約リストに曲番号が登録されているかを判断する（ｓ１１）。予約曲がない場合にはＣＭ上映動作に進む（ｓ１１）。予約曲がある場合には、予約リストの先頭に書き込まれている曲番号を読み出し（ｓ１２）、この曲番号の種類を判断する（ｓ１３）。曲番号が、１曲の楽曲データを指定する通常の曲番号であればｓ１３から直接ｓ１５に進む。曲番号が上述のジャンル指定曲番号または歌手指定曲番号のランダム選曲番号の場合には、その曲番号に対応してランダムに１曲を選択したのち（ｓ１４）、ｓ１５に進む。
【００３９】
ここで、図２１を参照してランダム選曲動作について説明する。図２１（Ａ）はインデックスファイルの構成を説明する図である。同図（Ｂ）は曲数テーブルの構成を説明する図である。インデックスファイル，曲数テーブルともハードディスク記憶装置１７に記憶されている。
【００４０】
インデックスファイルはハードディスク記憶装置１７に記憶されている全ての楽曲データの種別を記憶したファイルである。各楽曲データの曲番号に対応して、その楽曲データのジャンル（演歌であるか）を示すジャンルフラグ，現在リクエスト数の上位５０位以内に入っているかを示すＢＥＳＴフラグ，配信されて１か月以内の新譜であるかを示す新譜フラグ，採点可能か、すなわち、ガイドメロディトラックを含んでいるかを示す採点可能フラグ，ランダム選曲から除外すべきか否かを示すランダム除外フラグが設定されている。ジャンルフラグがセットしているとその曲は演歌であり、リセットしているポップスである。ＢＥＳＴフラグがセットしている曲は上記５０位以内のヒット中の曲である。新譜フラグがセットしている曲はリリースから１か月以内の新曲である。採点可能フラグがセットしている曲は、楽曲データ中にガイドメロディを含んでおり、採点機能を動作させることができ、採点ゲームに用いることができる曲である。過去に配信された楽曲データのなかにはガイドメロディを含んでいないものもあるため、このフラグが設けられている。また、ランダム除外フラグがセットしている曲は、上記ジャンル指定曲番号によるランダム選曲から除外する曲である。たとえば、外国語の曲などの特殊な曲がランダム選曲で演奏されると歌唱者が全く歌えない場合があるため、このような特殊な曲についてはランダム除外フラグをセットして、ランダム選曲の対象から除外する。ただし、歌手指定曲番号の場合には、歌手が決まっていることによって外国語などの特殊な曲が演奏される可能性を歌唱者が意識していると考えられるため、このような曲もランダム選曲から除外しない。
【００４１】
図２１（Ｂ）の曲数テーブルは、各歌手番号を有する曲番号が何曲あるかを記憶したテーブルである。曲番号は０１から順番に付されるため、最終の歌手別曲番号を記憶することによりその歌手番号で何曲が登録されているかを知ることができる。また、歌手によっては１００曲以上の曲が登録されており、２つの歌手番号が同一の歌手に割り当てられている者もいるため、そのような歌手のためにリンクする歌手番号も記憶されている。すなわち、１００曲以上の曲が登録され同一の歌手に２つの歌手番号が割り当てられている場合には、これら２つの歌手番号のそれぞれに同一歌手に割り当てられている他の歌手番号を記憶しておく、これにより、一方の歌手番号＋００の歌手指定曲番号が入力された場合でも、他の曲番号に含まれる曲を含めてランダム選曲をすることができる。
【００４２】
同図（Ｃ）はランダム選曲動作を示すフローチャートである。ランダム選曲番号が読み出されると、まずそのランダム選曲番号がジャンル指定曲番号か歌手指定曲番号かを判断する（ｓ２００）。ジャンル指定曲番号であればｓ２０１に進み、歌手指定曲番号であればｓ２０５に進む。ｓ２０１ではインデックスファイルを検索して、指定されたジャンル（ポップス，演歌，ＢＥＳＴ５０，全曲）の曲のうちランダム選曲から除外されていない曲を対象曲として抽出する。ｓ２０３では現在採点ゲームの実行中であるかを判断し、採点ゲームの実行中であれば採点可能フラグがリセットしている採点不可能曲を対象から除外する（ｓ２０３）。そして乱数を発生し、この乱数を曲数に応じてマッピングして１曲を選択する（ｓ２０３）。この選択された曲の楽曲データがｓ１９以下で読み出される。一方、ランダム選曲番号が歌手指定曲番号であった場合には（ｓ２００）、曲数テーブルを検索してこの歌手番号の曲数を読み出し（ｓ２０５）、この歌手番号にリンク先があるか否かを判断する（ｓ２０６）。リンク先がある場合にはそのリンク先歌手番号の欄を検索して曲数を読み出して、前記読み出された曲数に加算する（ｓ２０７）。そして乱数を発生し、この乱数を曲数に応じてマッピングして選択される曲の曲番号を決定する（ｓ２０８）。こののち現在採点ゲームモードであるかを判断し（ｓ２０９）、採点ゲームモードであれば選択された曲番号で前記インデックスファイルを検索してこの曲番号の曲が採点可能であるかを判断する（ｓ２１０）。採点ゲームモードでない場合、または、選択された曲が採点可能な曲であればこの曲番号をもって図４の動作にリターンし、採点ゲームモードで採点不可能て曲が選択された場合にはｓ２０８に戻って再度乱数を発生して選曲をやり直す。
【００４３】
図４において、ｓ１３で読み出された曲番号が８０００−０１または８０００−０２であった場合には、ゲームメニュー処理のためにｓ３０以下の動作（図６，図７）に進む。
【００４４】
ここで、図６，図７を参照してゲームメニュー処理動作を説明する。ｓ３０において、最初にモードレジスタｍｏｄｅの内容を判断する。ｍｏｄｅは現在の動作モードを記憶するレジスタである。モードレジスタは０〜４の値をとり、それぞれ、０：通常のカラオケ演奏モード、１：カラオケオーディションゲームモード、２：紅白歌合戦ゲームモード、３：カラリンピックゲームモード、４：紅白歌合戦ゲーム終了モードを示している。
【００４５】
ｓ３０において、ｍｏｄｅが０であれば通常のカラオケ演奏モードから採点ゲームを開始するためにこのＩＣＭスクリプトデータが選択されたことを示しているため、ｓ３０からゲーム選択動作（ｓ３１以下）に進み、ｍｏｄｅジスタが１〜４であれば採点ゲームを終了するためにこのＩＣＭスクリプトデータが選択されたことを示しているため図７のゲーム終了動作に進む。
【００４６】
ｓ３１では、図１６に示す採点ゲームのメニュー画面を表示する。利用者はリモコン装置８の△キーまたは▽キーを押してカーソルを所望のゲームの位置に移動させる。△キーがオンされると（ｓ３２）、カラオケ装置は、画面上のカーソルを左回りに１つ移動させる（ｓ３５）。▽キーがオンされると（ｓ３３）、画面上のカーソルを右回りに１つ移動させる（ｓ３６）。スタートキーがオンされると（ｓ３４）、そのときカーソルのある位置に表示されていたゲームモードを設定するためｓ３７以下の動作に進む。
【００４７】
選択されたゲームがカラオケオーディションゲームであった場合には（ｓ３７）、モードレジスタｍｏｄｅに１をセットし（ｓ４０）、メニュー画面を消去して通常のカラオケ演奏の画面に戻してこの動作を終了する（ｓ４１）。選択されたゲームが紅白歌合戦ゲームであった場合には（ｓ３８）、ｍｏｄｅに２をセットし（ｓ４２）、歌う組を決定する紅組フラグに１をセットし（ｓ４３）、中間集計までの曲数をカウントするＣｍをクリアし（ｓ４４）、紅組の得点を合計する紅組得点カウンタ、白組の得点を合計する白組得点カウンタをクリアして（ｓ４５）、ｓ４１に進む。ｓ４１では画面を通常のカラオケ演奏の画面に戻して動作を終了する。また、カラリンピックゲームが選択された場合には（ｓ３９）、ｍｏｄｅに３をセットして（ｓ４６）、ｓ４１に進む。「やめる」が選択された場合には、なにもゲームが選択されなかったため、画面を消去するのみで（ｓ４１）この動作を終了する。上記動作によってカラオケオーディションゲーム，紅白歌合戦ゲームまたはカラリンピックゲームが設定されるとともに、各ゲームで用いるスクリプトデータ（プログラム）および画像データ，テキストデータがＲＡＭ１２に読み込まれる。これにより、以後のカラオケ歌唱においてこのゲームが実行される。
【００４８】
一方、この採点ゲームスクリプトデータが読み出されたとき（ｓ３０）、ｍｏｄｅ＝１〜４の場合には、現在採点ゲームモードが設定されており、このゲームを終了するためにこのスクリプトデータが選択されたことを意味するため、ｓ３０からｓ５０に進む。
【００４９】
ｓ５０では現在実行されているゲームを判断する。カラオケオーディションゲームまたはカラリンピックゲームすなわちｍｏｄｅ＝１，３の場合には、現在実行されているゲームを終了する旨の表示を行い（ｓ５１）、ｍｏｄｅに０をセットして（ｓ５２）、動作を終了する。
【００５０】
一方、紅白歌合戦モードの場合には、ｓ５０からｓ５３に進む。ｓ５３ではこのまま終了するか最後にトリの歌い手が歌うかを指定する画面を表示する。この表示に応じて利用者がキー入力をする。入力内容がトリが歌わない旨の入力であればｓ５４からｓ５５に進む。ｓ５５では紅組フラグを判断しセット（１）していれば紅白交互に歌ったあとであるため、後述の表示制御プログラムおよび採点プログラムに紅白歌合戦の終了指示を出力して（ｓ５８）動作を終了する。また、紅組フラグがリセット（０）している場合には紅組が歌ったあとまだ白組が歌っていないため、紅組の最後の得点をキャンセルする旨の表示を行い（ｓ５６）、採点プログラムに紅組の最後の得点をキャンセルする旨の指示を出力したのち（ｓ５７）、終了指示を出力する（ｓ５８）。これにより、図１８（Ｂ）に示す画面で最終得点発表が行われ、紅白歌合戦が終了する。
【００５１】
利用者からトリが歌う旨の入力があった場合はｓ５４からｓ５９に進む。ｓ５９ではモードレジスタｍｏｄｅに４をセットする。そして紅組フラグを判断する（ｓ６０）。紅組フラグがセットしている場合にはトリの人数をカウントするトリカウンタＣｔに１をセットして（ｓ６１）動作を終了する。紅組フラグがリセットしている場合には直前の紅組の歌唱者をトリとしてカウントし、次の白組の歌唱者が二人目のトリ、すなわち、最後の歌唱者とする。このため、トリカウンタＣｔに２をセットし（ｓ６２）、直前の紅組の歌唱者の得点を３倍にカウントするように採点プログラムに指示して（ｓ６３）、動作を終了する。
【００５２】
図４に戻って、予約リストから読み出された曲番号が８０００−０１，８０００−０２以外の曲番号であった場合にはｓ１５に進む。ｓ１５ではモードレジスタｍｏｄｅの内容を判断する。ｍｏｄｅ＝０の場合には通常のカラオケ演奏モードである。通常のカラオケ演奏モードの場合にはモニタ６をブルーバックにしたのち（ｓ１６）ｓ１８に進む。一方、採点ゲームモードの場合には、モニタ６の背景としてゲーム名のロゴの入ったパターンを表示したのち（ｓ１７）、ｓ１８に進む。このゲーム名のロゴの入ったパターンは、上述した図６の動作で読み出された採点ゲームスクリプトデータに含まれている。
【００５３】
ｓ１８では予約リストの内容を表示する。この予約リストの先頭にはこれから演奏する楽曲データの曲名が記載されている。また、この予約リストの表示において、紅白歌合戦ゲームが設定されている場合には、紅組フラグを参照し、紅組が歌う曲の曲名の先頭に赤色のマイクを表示し、白組が歌う曲名の先頭に白色のマイクを表示する。そして、曲番号で識別される楽曲データを読み出して音源装置などをセットアップする（ｓ１９）。このセットアップ動作の間に、予約リストを消去して（ｓ２０）、この予約リストから先頭の（現在読み出し中の）曲番号を削除し（ｓ２１）、読み出された楽曲データの曲名を表示する（ｓ２２）。同時に、現在歌合戦ゲームが設定されているか、すなわち、ｍｏｄｅ＝２，４であるか否かを判断する（ｓ２３）。紅白歌合戦ゲームが設定されていなければ上記セットアップの完了を待って（ｓ２７）、カラオケ実行動作に進む。
【００５４】
一方、紅白歌合戦ゲームが設定されていれば紅組フラグを判断し（ｓ２４）、この曲を歌う組の指示する画面を曲名のバックに表示する（ｓ２５，２６）。たとえば、紅組フラグが０で白組が歌う番のときには図１８（Ａ）に示すような「白組の方いってみよう！」の文言を含む画面を表示して白組の歌唱者に歌うように促す。セットアップが完了するまでこの表示を継続し（ｓ２７）、セットアップが完了するとカラオケ実行動作に進む。
【００５５】
カラオケ実行動作は、進行制御動作（図８，図９）、表示制御動作（図１０〜図１３）および採点処理動作（図１４，図１５）からなっており、それぞれがデータや指示を交換しながら並行して動作する。
【００５６】
図８，図９は進行制御動作を示すフローチャートである。まず、図８において、現在カラリンピックゲームが設定されているか（ｍｏｄｅ＝３）を判断する（ｓ６４）。カラリンピックゲームが設定されていれば初期設定動作（図２２（Ａ）参照）を実行したのち（ｓ６５）、ｓ６６に進む。カラリンピックゲームが設定されていない場合にはｓ６４から直接ｓ６６に進む。
【００５７】
ｓ６６では、楽曲データの各トラックのデータをクロックおよびデュレーションデータに従って読み出し、読み出されたイベントデータが楽音の発音・消音を制御するノートイベントデータであれば、そのイベントデータに含まれるノートナンバにキーシフト量であるｋｃを加算する（ｓ６７）。キーシフト量ｋｃはカラリンピックゲームのときキー変更動作で種々の値が設定されるが、これ以外のモード時には常時０に設定れている。そしてイベントデータを対応する部分に出力する（ｓ６８）。楽音トラックのイベントデータは音源装置１８に出力され、歌詞トラックのイベントデータは文字表示部２０に出力され、音声トラックに従って読み出された音声データは音声データ処理部１９に出力される。また、効果トラックのイベントデータはコントロールアンプ２に出力され、ガイドメロディトラックのイベントデータは周波数データ，音量データに変換されたのち音声信号処理装置３に出力される。これにより、カラオケ曲の演奏、歌詞の表示および採点などの動作が実行される。曲が終了するまでこの動作を継続する（ｓ７０）。楽曲データの読出動作を継続している間、カラリンピックゲームが設定されている場合、すなわち、ｍｏｄｅ＝３の場合（ｓ６９）、ランダムにキー変更およびテンポ変更を行う（ｓ７１〜ｓ７６）。カラオケ演奏スタート時にカラリンピックゲームが設定されていれば、所定の乱数処理により事前にキー変更、テンポ変更のタイミングおよびその大きさを決定しておく。そして、楽曲データの読出中にキー変更タイミングであるか（ｓ７１）、テンポ変更タイミングであるか（ｓ７４）を判断する。キー変更タイミングであれば、キー変更処理（図２２（Ｂ）参照）を実行するとともに（ｓ７２）、キー変更の内容を表示制御動作に通知する（ｓ７３）。キーの変更は中間値をとらずに一気に行われる。表示制御動作ではこのキーの変更に応じてランニングキャラクタ（後述）をジャンプさせたり、しゃがませたりする。テンポ変更タイミングであれば（ｓ７４）、テンポ変更処理（図２３参照）を実行するとともに（ｓ７５）、テンポ変更の内容を表示制御動作に通知する（ｓ７６）。テンポの変更はその変化範囲に応じて徐々に行われるものとする。表示制御動作ではこのテンポの変更に応じてランニングキャラクタの走る速度を速くしたり遅くしたりする。
【００５８】
ここで、図２２，図２３を参照してカラリンピックゲーム時の初期設定動作，キー変更処理動作，テンポ変更処理動作について説明する。図２２（Ａ）は、カラリンピックゲーム時の演奏スタート時に実行される初期設定動作を示すフローチャートである。まず、楽音トラックの先頭に書き込まれているオリジナルテンポデータをｔｍにセットする（ｓ２２０）。テンポの変更はこのオリジナルテンポの半分〜２倍の範囲で変更される。こののち、乱数を発生して（ｓ２２１）、この乱数を１秒〜３０秒の範囲にマッピングし（ｓ２２２）、マッピングされた値をキー変更までの時間としてキー変更タイマにセットする（ｓ２２３）。また、新たな乱数を発生して（ｓ２２４）、この乱数を１秒〜３０秒の範囲にマッピングし（ｓ２２５）、マッピングされた値をテンポ変更までの時間としてテンポ変更タイマにセットする（ｓ２２６）。
【００５９】
同図（Ｂ）は図８のｓ７２で実行されるキー変更処理の詳細動作を示すフローチャートである。まず、オリジナルキーからキーが変更されているか否かを記憶するフラグである。キーが変更されていない場合には、キーを変更するため乱数を発生し（ｓ２３１）、これを半音数を表す１〜１１の範囲にマッピングする（ｓ２３２）。マッピングされた値をキー変更量として変更量レジスタｋｓにセットする（ｓ２３３）。一方、現在キーが変更されている場合には、これをオリジナルキーに戻すため変更量レジスタｋｓに０をセットする（ｓ２３７）。次の発音イベントデータが読み出されたときｓ６７でこの設定変更された変更量ｋｓがノートナンバに加算されて音源に送られ、キーが変更される。
【００６０】
こののち、新たな乱数を発生して（ｓ２３４）、この乱数を１秒〜３０秒の範囲にマッピングし（ｓ２３５）、マッピングされた値を次のキー変更までの時間としてキー変更タイマにセットする（ｓ２３６）。
【００６１】
図２３は図８のｓ７５で実行されるテンポ変更処理の詳細動作を示すフローチャートである。テンポを変更するための乱数を発生し（ｓ２４０）、変更比率を表す−５０〜＋５０の範囲にマッピングする（ｓ２４１）。マッピングされた値をパーセントとして現在のテンポ設定値ｔｓに乗算して新たなテンポ設定値を算出し、テンポ設定値レジスタｔｓに書き込む（ｓ２４２）。このｔｓがオリジナルテンポｔｍの２倍〜１／２の範囲に収まっているかを判定し（ｓ２４３）、収まっていない場合にはこの範囲に収まるように修正する（ｓ２４４）。この修正はオリジナルテンポの２倍を超えている場合には２倍に修正し、１／２を下回っていた場合には１／２に修正する頭切り／足切り処理でもよく、上記範囲からはみ出している部分を範囲内に折り返して新たな値を求めてもよい。たとえば、オリジナルテンポが１００の曲で２４０のテンポが算出された場合にはオリジナルテンポの２倍である２００を超えている４０を２００から折り返し（減算し）て算出された１６０を修正されたテンポ設定値とする。これ以外にも種々の修正方法を適用することができる。このようにして決定された新たなテンポ設定値ｔｓに演奏のテンポを修正する（ｓ２４５）。この修正はテンポを刻むテンポクロックの周波数をこれに合わせて修正するようにしてもよく、基本クロックはそのままにしておき、楽曲データの各トラックの読み出しタイミングを制御するタイミングデータの１カウントの時間を修正するようにしてもよい。この修正は一気に行うのではなく、数秒かけて徐々に行われる。
【００６２】
こののち、新たな乱数を発生して（ｓ２４６）、この乱数を１秒〜３０秒の範囲にマッピングし（ｓ２４７）、マッピングされた値を次のテンポ変更までの時間としてテンポ変更タイマにセットする（ｓ２４８）。
【００６３】
図９において、曲が終了すると（ｓ７０）、表示制御プログラム、採点処理プログラムに対して曲の終了を通知し（ｓ７７）、現在のモードを判断する（ｓ７８）。通常のカラオケ演奏モード，カラリンピックモードであればこのままこの進行制御動作を終了する。カラリンピックモードの場合には表示制御プログラムおよび採点処理プログラムが結果発表の動作を実行する。また、カラオケオーディションゲームは課金対象となっており、料金を要求する。まず、採点処理プログラムおよび表示制御動作を一旦停止させ（ｓ７９）、課金装置９にクレジットがあるかを判断する（ｓ８０）。クレジットがある場合にはこれを減算して採点処理プログラム・表示制御プログラムの動作を再開させる（ｓ８３）。クレジットがない場合にはクレジットを投入すべき旨を表示する（ｓ８１）。これに応じてクレジットが投入された場合にはｓ８２からｓ８３に進む。クレジットが投入されない場合にはｍｏｄｅを０に戻して（ｓ８４）動作を終了する。
【００６４】
一方、紅白歌合戦ゲームが設定されている（ｍｏｄｅ＝２，４）場合には（ｓ７８）、終了モードであるか、すなわち、トリが歌う番か否かを判断する（ｓ８５）。終了モードでなければ６曲演奏したのちの中間発表をするための中間発表カウンタＣｍに１を加算し（ｓ８６）、この加算によってＣｍ＝６になったかを判断する（ｓ８７）。Ｃｍ＝６になった場合には採点処理プログラムおよび表示制御プログラムに対して中間発表を指示する（ｓ８８）。そしてＣｍをクリアし（ｓ８９）、紅組フラグを反転する（ｓ９０）。Ｃｍが６になっていない場合にはｓ８７から直接ｓ９０に進んで紅組フラグの反転のみして動作を終了する。
【００６５】
また、紅白歌合戦の終了モード（ｍｏｄｅ＝４）の場合にはトリカウンタＣｔに１を加算する（ｓ９１）。この加算の結果Ｃｔ＝３になれば、紅白両組のトリが歌い終わったことを示すため、採点プログラムおよび表示制御プログラムに対して最終発表を指示する（ｓ９３）。そしてゲームモードレジスタｍｏｄｅに０をセットして（ｓ９４）動作を終了する。
【００６６】
図１０〜図１３は、上記進行制御動作と並行して実行される表示制御動作（表示制御プログラム）を示すフローチャートである。この動作は、前記データ読出動作のｓ２２の曲名表示から、モニタ６に表示する画面制御を引き継いでスタートする。まず、ＬＤチェンジャ４にチャプタナンバなどの背景映像選択データを送信することによって、背景映像をスタートさせる（ｓ１００）。次にモードレジスタｍｏｄｅの内容を判断し（ｓ８１）、ｍｏｄｅ＝０すなわち通常のカラオケ演奏モードであればｓ１０２に進む。ｓ１０２では前記進行制御プログラムが読み出す歌詞トラックのイベントデータ（文字表示データ）を入力し、このデータに従って文字パターンを生成して前記背景映像にスーパーインポーズする（ｓ１０２）。これによりモニタ６に背景画像と歌詞が表示される。この動作を曲が終了するまで継続し（ｓ１０３）、曲が終了すると、ＬＤチェンジャ４に対して背景映像の停止を指示して（ｓ１０４）動作を終了する。一方、ｓ１０２でｍｏｄｅが０でない場合は、そのゲームモードに応じて図１１〜図１３の表示制御動作に進む。
【００６７】
図１１は、ｍｏｄｅ＝１、すなわち、カラオケオーディションゲーム時の画面制御動作を示すフローチャートである。まず、前記ｓ１００の指示で再生がスタートした背景映像の上に図１７（Ａ）に示す審査員（審査委員長）の顔のアニメーションを表示する（ｓ１０５）。演奏スタート時には普通の顔のアニメーションを表示する。こののち進行制御プログラムから入力される歌詞データに基づいて歌詞のスーパーインポーズ表示を実行しつつ（ｓ１０６）、フレーズポイントが入力されるか（ｓ１０７）、曲が終了するか（ｓ１１０）を判断する。フレーズポイントとは、後述の採点処理プログラムで算出されるカラオケ曲のフレーズ毎の点数であり、音程，音量，リズムの３要素について算出されるものである。フレーズポイントが入力されると（ｓ１０７）、このポイントに応じて前記審査員の顔のアニメーションを変更する（ｓ１０８）。このアニメーションの変更は、区間ポイントが高い場合には笑顔になり、区間ポイントが低い場合にはしかめっ面になるように変更される。また、同時に歌唱の欠点を修正できるようにアドバイス文言を吹き出し表示する（ｓ１０９）。アドバイス文言は「よい」、「よくも悪くもない」、「音程が悪い」、「テンポ（リズム）が悪い」、「音量が悪い／声が出ていない」、「全て悪い」の内容を示す６種類が準備されており、それぞれアドバイスのような「もっと大きな声を出して！」とか「音程に気をつけて！」などの文言になっている。
【００６８】
曲が終了すると（ｓ１１０）、背景映像を停止するようにＬＤチェンジャ４に指示し（ｓ１１１）、採点処理プログラムから表示用得点を入力する（ｓ１１２）。モニタ６の表示を上記背景映像画面から図１７（Ｂ）に示す結果発表画面に切り換えて、この表示用得点を表示する（ｓ１１３）。３人の表示用得点の平均である総合得点が９５点以上の場合には（ｓ１１４）、ゴールドディスクのイラストの入ったミリオンセラーの祝福画面を表示する（ｓ１１５）。
【００６９】
図１２はｍｏｄｅ＝２または４の紅白歌合戦ゲームにおける表示制御プログラムの動作を示すフローチャートである。カラオケがスタートして背景映像がスタート（ｓ１００：図９）したのちこの動作にはいる。まず、紅組フラグを判断する（ｓ１２０）。紅組フラグがセットしている場合には紅組が歌唱する番であるため紅組のリーダのアニメーションを表示する（ｓ１２１）。一方、紅組フラグがリセットしている場合には白組が歌唱する番であるため、白組のリーダのアニメーションを表示する（ｓ１２２）。リーダのアニメーションは画面右上に表示される。進行制御プログラムから入力される歌詞データに従って歌詞をスーパーインポーズ表示し（ｓ１２３）、曲のリズムに合わせて前記リーダのアニメーションを動かす（ｓ１２４）。すなわち、リーダの顔がリズムに合わせて左右に揺れるように動かす。曲が終了するまで（ｓ１２５）、これらの表示制御動作を実行する。
【００７０】
曲が終了すると（ｓ１２５）、ＬＤチェンジャ４に対して背景映像の停止を指示し（ｓ１２６）、進行制御プログラムから中間発表または最終発表が指示されたかを判断する（ｓ１２７，ｓ１２９）。中間発表の場合には、採点処理プログラムから中間集計の得点を受け取ってこれを表示する（ｓ１２８）。中間発表は図１８（Ｂ）に示すような画面で表示される。また、また、最終発表が指示された場合には（ｓ１２９）、最終集計得点を採点プログラムから受け取り、上記中間発表画面と同じような画面で結果を発表し（ｓ１３０）、勝敗に応じて（ｓ１３１）、紅組勝ち画面（ｓ１３２）、白組勝ち画面（ｓ１３３）、または、引き分け画面（ｓ１３４）を表示する。
【００７１】
図１３はｍｏｄｅ＝３、すなわちカラリンピックゲーム時の表示制御動作を示すフローチャートである。まず、ｓ１００の指示で再生スタートしている背景映像のうえにランニングアニメを表示する（ｓ１４０）。このランニングアニメーションは、図１９（Ａ），（Ｂ）を交互に表示してキャラクタが走っているように見せるアニメーションであり、モニタ６の右上に表示される。そして、進行制御プログラムから入力される歌詞データに従って歌詞をスーパーインポーズ表示する（ｓ１４１）。そして、進行制御プログラムからテンポ変更またはキー変更の指示が入力されるかをｓ１４２，ｓ１４３，ｓ１４６，ｓ１４７で判断する。テンポアップの指示が入力された場合には（ｓ１４２）、そのテンポアップに応じてランニングのピッチを速くする（ｓ１４４）。テンポダウンの指示が入力された場合には（ｓ１４３）、そのテンポダウンに応じてランニングのピッチを遅くする（ｓ１４５）。また、キーアップの指示が入力された場合には（ｓ１４６）、ランニングしているアニメーションを１回ジャンプさせる（ｓ１４８）。このジャンプは図１９（Ｃ）のイラストをランニングアニメーション（図１９（Ａ），（Ｂ））挿入することによって実現される。また、キーダウンの指示が入力された場合には（ｓ１２７）、ランニングしているアニメーションを１回しゃがませる（ｓ１２９）。このしゃがむ動作は図１９（Ｄ）のイラストをランニングアニメーション（図１９（Ａ），（Ｂ））に挿入することによって実現される。曲が終了するまでこの表示制御を継続する（ｓ１５０）。
【００７２】
曲が終了すると（ｓ１５０）、ＬＤチェンジャ４に対して背景映像の停止を指示し（ｓ１５１）、採点処理プログラムから表示用得点を入力して（ｓ１５２）、この表示用得点をモニタ６に表示する（ｓ１５３）。この得点は１０．０が最高点である。この得点に応じて図２０（Ａ）に示す金メダルの授与画面や銀メダル，銅メダルのメダル授与画面を表示し（ｓ１５４→ｓ１５５）、得点がメダル授与に満たない場合には図２０（Ｂ）の「泣きながら帰国」画面を表示する（ｓ１５６）。
【００７３】
図１４，図１５は採点処理プログラムの動作を示すフローチャートである。この動作のうちｓ１６０〜ｓ１６３は音声信号処理装置３の動作を示している。音声信号処理装置３は進行制御プログラムからガイドメロディの周波数データおよび音量データを受け取るとともに（ｓ１６０）、コントロールアンプ２から歌唱者の歌唱音声信号を入力する（ｓ１６１）。そして、歌唱音声信号の周波数および音量を分析し（ｓ１６２）、これらの周波数データおよび音量データを比較することによって周波数差分データおよび音量差分データを算出する（ｓ１６３）。この差分データは、音声信号処理装置３からＣＰＵ１０に入力される。ＣＰＵ１０では、これら周波数差分データ，音量差分データに基づいて、音量データの立ち上がりのタイミング差すなわちリズム差分データを割り出す（ｓ１６４）。そして、これら周波数差分データ，音量差分データ，リズム差分データを差分データバッファに積算する（ｓ１６５）。以上の動作はカラオケ演奏中に１５０ｍｓ毎に実行される。フレーズの終了を検出するとｓ１６６からｓ１６７に進む。フレーズとは曲の区切りのことであり、ガイドメロディの音量が０になったことで判断することができる。また、フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め込んでおき、これに基づいてｓ１６６からｓ１６７に進むようにしてもよい
。
【００７４】
フレーズが終了すると、このフレーズにおける周波数（音程），音量およびリズムのフレーズポイントを算出する（ｓ１６７）。このポイントは、前記差分データの積算値から減点値を算出し、この減点値を満点から減算する減点方式で算出される。このフレーズポイントを蓄積記憶するとともに（ｓ１６８）、ｍｏｄｅ＝１すなわちカラオケオーディションゲームが実行されている場合には、並行して動作している表示制御プログラムにこのフレーズポイントを出力する（ｓ１７０）。この表示制御プログラムではこのフレーズポイントに基づいて審査委員長の表情が変えられ、アドバイス文言が表示される。こののち、曲が終了するまで（ｓ１７１）、１フレーズ毎に差分データバッファをクリアして（ｓ１７２）、ｓ１６０にもどる。曲が終了すると（ｓ１７１）、全てのフレーズのフレーズポイントを平均することによって、周波数（音程），音量，リズムの全曲ポイントを算出する（ｓ１７３）。そして、実行されているゲームに応じてこの全曲ポイントを表示用得点に加工する（ｓ１７４以下）。まず、モードレジスタｍｏｄｅを判断し（ｓ１７４）、ｍｏｄｅ＝１すなわちカラオケオーディションゲームであればｓ１７５〜ｓ１７８の動作を実行する。ｍｏｄｅ＝２，４すなわち紅白歌合戦ゲームであればｓ１８０〜ｓ１８７の動作を実行する。また、ｍｏｄｅ＝３すなわちカラリンピックゲームであればｓ１９０〜ｓ１９３の動作を実行する
。
【００７５】
カラオケオーディションゲームにおいて、ｓ１７５では、周波数の全曲ポイント，音量の全曲ポイントおよびリズムの全曲ポイントを加重平均して表示用得点を３種類算出する（ｓ１７５）。この表示用得点は、上述した３人の審査員が表示するもので、それぞれ異なる重み付けで算出される。さらに、３つの表示用得点を単純平均した総合得点も算出される。そして、このカラオケオーディションゲームが８０００−０１の曲番号でスタートしたものであるか８０００−０２の曲番号でスタートしたものであるかを判断する（ｓ１７６）。８０００−０２の曲番号でスタートしたものであれば、算出された表示用得点をかさ上げする（ｓ１７７）。かさ上げ得点の算出式は、最大４割かさ上げするのであれば、「元の表示用得点」×０．６＋４０で行えばよい。このようにして算出された表示用得点を表示制御プログラムに出力する（ｓ１７８）。
【００７６】
また、紅白歌合戦ゲームにおいて、ｓ１８０でトリが歌う終了モードであるかを判断する。終了モードであれば、周波数，音量，テンポの３つの全曲ポイントを平均して３００点満点で得点を計算する（ｓ１８２）。それ以外の場合には、３つの全曲ポイントを平均して１００点満点で得点を計算する（ｓ１８１）。そして紅組フラグを判断し（ｓ１８３）、紅組フラグがセットしていれば紅組得点カウンタにこの得点を加算する（ｓ１８４）、紅組フラグがセットしていれば白組得点カウンタにこの得点を加算する（ｓ１８５）。そして進行制御プログラムから中間発表または最終発表の指示が入力されたかを判断し（ｓ１８６）、これらの指示が入力されたには上記紅組得点カウンタおよび白組得点カウンタに記憶されている得点を表示制御プログラムに出力する（ｓ１８７）。
【００７７】
カラリンピックゲームにおいて、ｓ１９０では、周波数の全曲ポイント，音量の全曲ポイントおよびリズムの全曲ポイントを平均して表示用得点を算出する。この得点は１０．０満点で小数第１位まで算出される。そして、このカラリンピックゲームが８０００−０１の曲番号でスタートしたものであるか８０００−０２の曲番号でスタートしたものであるかを判断し（ｓ１９１）、８０００−０２の曲番号でスタートしたものであれば全ての得点をかさ上げする（ｓ１９２）。このかさ上げ演算は上記カラオケオーディションゲームと同じ演算を用いればよい。このようにして算出された表示用得点を表示制御プログラムに出力する（ｓ１９３）。
【００７８】
これにより、カラオケオーディションゲームおよびカラリンピックゲームではカラオケ曲の演奏が終了する毎にその得点が表示され、紅白歌合戦ゲームでは中間発表または最終発表時に紅組・白組の合計得点が表示される。
【００７９】
なお、結果発表画面に登場する審査員、すなわち、表示される得点の種類は３に限定されない。また、各表示用得点は、周波数ポイント，音量ポイント，リズムポイントの重み付けを異ならせて算出するようにしているが、サビやクライマックスなどフレーズ毎のフレーズポイントの重み付けを異ならせて算出するようにしてもよい。たとえば、演歌系の審査員はサビ部分のフレーズポイントを重視して採点するように設定するなどである。また、上記採点ゲームでは、３人の審査員は固定であったが、４人以上の審査員のなかから３人を選択できるようにしてもよい。
【００８０】
【発明の効果】
この出願にて開示した前記の発明によれば、所定演奏区間毎に出力される採点結果に応じてアドバイス文言を表示することにより、歌唱者がこれを見て歌唱を修正することができ、歌唱者の歌唱を上達させることができるとともに、その曲の最終的な採点で高得点を得ることが可能になる。
【００８１】
請求項１の発明によれば、周波数（音程）や音量など異なる音楽要素を重視した複数種類の総合得点を表示することにより、歌唱者が自己の歌唱の特徴を知ることができ、自己の特性に合わせた選曲や練習が可能になり、歌唱者の上達に寄与することができる。また、上記複数の総合得点を複数の審査員が掲示するような設定することにより、オーディション的なゲームを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図２】同カラオケ装置に用いられる楽曲データを示す図
【図３】同カラオケ装置の予約登録動作を示すフローチャート
【図４】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図５】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図６】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図７】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図８】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図９】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図１０】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図１１】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図１２】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図１３】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図１４】同カラオケ装置の採点処理動作を示すフローチャート
【図１５】同カラオケ装置の採点処理動作を示すフローチャート
【図１６】同カラオケ装置のゲームメニュー表示画面を示す図
【図１７】同カラオケ装置のカラオケオーディションゲーム時の表示例を示す図
【図１８】同カラオケ装置の紅白歌合戦ゲーム時の表示例を示す図
【図１９】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の表示例を示す図
【図２０】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の表示例を示す図
【図２１】同カラオケ装置のランダム選曲機能を説明する図
【図２２】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の動作を示すフローチャート
【図２３】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
１   カラオケ装置本体
２   音声信号処理装置
３   コントロールアンプ
６  モニタ
７（７ａ，７ｂ）  マイク
【図１】
0003727566.tif 000002
【図２】
0003727566.tif 000003
【図３】
0003727566.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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