(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越される再ゲーム役を含む複数種類の入賞が発生し得るスロットマシンであって、
賭数の設定に使用可能なクレジットの数を記憶するクレジット数記憶手段と、
該クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数から賭数相当のクレジット数を減算することと引換えにして、賭数として２以上の所定数を一度に選択する操作が可能となる賭数選択操作手段と、
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信される所定の賭数コマンドが示す賭数を報知するための制御を行なう報知制御手段と、
該報知制御手段により制御され、前記賭数コマンドが示す賭数を報知する報知手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記賭数選択操作手段が操作されたときに設定されている賭数に基づいて、当該賭数選択操作手段の操作によって増加する賭数を特定する特定手段と、
前回のゲームで前記再ゲーム役による入賞が発生したときに今回のゲームの賭数として前回の賭数と同じ数を自動的に設定する賭数自動設定手段と、
複数種類の賭数の各々に対応付けられた各賭数コマンドのうちの前記特定手段により特定された賭数または前記賭数自動設定手段により設定された賭数に対応する一の賭数コマンドを設定する賭数コマンド設定手段と、
該賭数コマンド設定手段が設定した賭数コマンドを前記報知制御手段へ送信する賭数コマンド送信手段と、
該賭数コマンド送信手段による前記賭数コマンドの送信時期を所定時間の範囲内でランダムに変化させる送信時期調整手段とを含み、
前記報知制御手段は、２以上の所定数である賭数に対応する賭数コマンドを受信した場合に、当該賭数コマンドが示す賭数に対応する回数だけ一定の時間間隔で前記報知手段を駆動させることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
遊技媒体が投入されたときに、前記賭数が所定の最大賭数に達しているか否かを判定する賭数判定手段と、
該賭数判定手段により前記賭数が前記最大賭数に達していると判定されたときに、前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数が所定の最大クレジット数に達しているか否かを判定するクレジット数判定手段と、
該クレジット数判定手段により前記クレジット数が前記最大クレジット数に達していないと判定されたときに、前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数を加算更新するクレジット数加算更新手段とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体の投入に応じた前記クレジット数加算更新手段によるクレジット数の加算更新毎に所定のコマンドを前記報知制御手段へ送信し、
前記報知制御手段は、前記所定のコマンドを受信したときに前記報知手段から効果音を発生させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越される再ゲーム役を含む複数種類の入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越される再ゲーム役を含む複数種類の入賞が発生し得るスロットマシンがある。
【０００３】
この種のスロットマシンには、賭数を選択操作するための複数種類のＢＥＴボタンが備えられており、たとえば、１枚ＢＥＴボタンを１回操作することによって賭数を１つ設定でき、ＭＡＸＢＥＴボタンを１回操作することにより最大数の賭数を設定できるように構成されている。
【０００４】
たとえば、１枚ＢＥＴボタンの操作により賭数が１つ設定されると、スピーカから効果音として単発音が出力されるとともに、賭数表示部が１つ点灯する。一方、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作により賭数が最大数に設定されると、たとえば、スピーカから単発音が賭数分だけ出力されるとともに、すべての賭数表示部が点灯する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来、賭数の設定に応じてスピーカから効果音を出力させたり賭数表示部を点灯させたりするなどの報知制御は、すべて遊技制御手段によって直接的に行なわれていた。このため、遊技制御内容が複雑化する中、報知制御をも行なう遊技制御手段の制御負担が大きくなる傾向にあった。
【０００６】
そこで、報知制御を行なう報知制御手段を遊技制御手段とは別個に設けて遊技制御手段の負担を軽減することが必要になる。そのためには、たとえば、遊技制御手段から報知制御手段に対して、賭数が設定された旨を示すコマンドを賭数が１つ設定される毎に送信して、設定された賭数に応じた報知制御が行なわれるようにすることが考えられる。
しかしながら、送信すべきコマンドを選択してからそれを送信するまでの時間が常に同じであると、報知制御手段がコマンドの受信タイミングを利用して、遊技制御手段の制御タイミングを推測できるおそれがある。遊技制御手段の制御タイミングを推測できるならば、たとえば、特定のコマンドの受信タイミングを利用して図柄の変動状況を推測し、遊技者にいわゆる目押しのタイミングを報知するような制御動作も可能になる。そこで、このようなことを防止するために、コマンドの送信タイミングをランダムに変動させることが考えられる。
このようにすることで、もし、コマンドの受信タイミングを利用して目押し報知を行なおうとしても、報知すべきタイミングにずれが生じることになり、目押し報知を行なうことができなくすることができる。
一方、コマンドの送信タイミングがランダムに変化するために、複数のコマンドが連続的に報知制御手段へ送信された場合、複数のコマンドの各々が報知制御手段に到着する時間間隔はまちまちになる。このため、賭数に応じた回数だけコマンドを送信することのみによって、設定された賭数を報知制御手段へ通知するような送信態様を採用した場合、２以上の賭数が設定されたことを示す報知のタイミングがランダムに変化して遊技者に違和感を感じさせるおそれがある。
【０００７】
このような問題は、ＭＡＸＢＥＴボタンを操作したときのみならず、賭数が２または３に設定されたゲーム結果が再ゲーム入賞となった後においても発生し得る。再ゲーム入賞となれば、その入賞が発生したゲームの賭数が自動的に次回のゲームの賭数として設定されるため、その賭数が２または３であれば、コマンドがその賭数分だけランダムな時間間隔で出力されてしまうためである。
【０００８】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の制御タイミングを遊技者に悟られないようにするとともに、それによって２以上の賭数が設定されたことを示す報知のタイミングがランダムに変化して遊技者に違和感を感じさせるおそれがないようにすることが可能なスロットマシンを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（たとえば、リール４）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越される再ゲーム役を含む複数種類(前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており)の入賞が発生し得るスロットマシンであって、
賭数の設定に使用可能なクレジットの数（図１０のＳＢ２５等のクレジット数のデータ）を記憶するクレジット数記憶手段（図３のＲＡＭ１１３）と、
該クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数から賭数相当のクレジット数を減算することと引換えにして（図１０のＳＢ２９、ＳＢ３０、ＳＢ３３、ＳＢ３４）、賭数として２以上の所定数を一度に選択する操作が可能となる賭数選択操作手段（図１のＭＡＸＢＥＴボタン４４）と、
遊技状態を制御する遊技制御手段（図２の遊技制御基板１００およびそれに搭載されたＣＰＵ１１２）と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信される所定の賭数コマンド（図７の１ＢＥＴ通知コマンド、２ＢＥＴ通知コマンド、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンド）が示す賭数を報知するための制御を行なう報知制御手段（図２の演出制御基板１０１、図８）と、
該報知制御手段により制御され、前記賭数コマンドが示す賭数を報知する報知手段（図２のスピーカ５８１：各々のＢＥＴ通知コマンドを受けて演出制御基板１０１がスピーカ５８１から効果音を発生させる）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記賭数選択操作手段が操作されたときに設定されている賭数に基づいて、当該賭数選択操作手段の操作によって増加する賭数を特定する特定手段（図１０のＳＢ４、ＳＢ２７）と、
前回のゲームで前記再ゲーム役による入賞が発生したときに今回のゲームの賭数として前回の賭数と同じ数を自動的に設定する賭数自動設定手段（図１０のＳＢ１、ＳＢ３１）と、
複数種類の賭数の各々に対応付けられた各賭数コマンド（１ＢＥＴ通知コマンド、２ＢＥＴ通知コマンド、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンド）のうちの前記特定手段により特定された賭数または前記賭数自動設定手段により設定された賭数に対応する一の賭数コマンドを設定する賭数コマンド設定手段（図１０のＳＢ１０〜ＳＢ１３、ＳＢ３１）と、
該賭数コマンド設定手段が設定した賭数コマンドを前記報知制御手段へ送信する賭数コマンド送信手段（図１０のＳＢ１６）と、
該賭数コマンド送信手段による前記賭数コマンドの送信時期を所定時間（図８の遅延時間Ｔ：遅延時間Ｔは、コマンド（特に、この図８ではＢＥＴ通知コマンド）の送信毎に遊技制御基板１００によってその長さが所定範囲内（Ｔ１≦Ｔ≦Ｔ２）でランダムに変更されるランダムな時間である。）の範囲内でランダムに変化させる送信時期調整手段（ＳＢ１４〜ＳＢ１６）とを含み、
前記報知制御手段は、２以上の所定数である賭数に対応する賭数コマンドを受信した場合に、当該賭数コマンドが示す賭数に対応する回数だけ一定の時間間隔で前記報知手段を駆動させる（図８（ｂ）（ｃ）のｔｉ）。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技制御手段の制御タイミングを遊技者に悟られないようにするとともに、それによって２以上の賭数が設定されたことを示す報知のタイミングがランダムに変化して遊技者に違和感を感じさせるおそれがないようにすることが可能となる。
【００１１】
（２）  遊技媒体（遊技媒体の一例となるメダル）が投入されたとき（図１０のＳＢ３）に、前記賭数が所定の最大賭数に達しているか否かを判定する賭数判定手段（図１０のＳＢ１８）と、
該賭数判定手段により前記賭数が前記最大賭数に達していると判定されたときに、前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数が所定の最大クレジット数に達しているか否かを判定するクレジット数判定手段（図１０のＳＢ２５）と、
該クレジット数判定手段により前記クレジット数が前記最大クレジット数に達していないと判定されたときに、前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数を加算更新するクレジット数加算更新手段（図１０のＳＢ２６）とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体の投入に応じた前記クレジット数加算更新手段によるクレジット数の加算更新毎に所定のコマンドを前記報知制御手段へ送信し（賭数が最大数に設定されてからクレジット数が最大数に達するまでの間は、メダルがスロットマシン１に投入される度に、所定のコマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるようにし、演出制御基板１０１は、そのコマンドを受けて効果音（メダル投入音）を発生させる）、
前記報知制御手段は、前記所定のコマンドを受信したときに前記報知手段から効果音を発生させる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２２】
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉２は、施錠装置５３の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ５３１（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００２３】
前面扉２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部３７、左下部遊技効果ランプ部３８が設けられている。また、前面扉２上部の左右にはスピーカカバー５８が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部５９が設けられている。スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９の内部には、スピーカ５８１（図２参照）が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００２４】
スピーカカバー５８、右下部遊技効果ランプ部３７、および左下部遊技効果ランプ部３８によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠８が設けられており、上部前面飾り枠８の下方には、下部前面飾り枠９が設けられている。
【００２５】
上部前面飾り枠８は、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅおよび入賞図柄説明表示パネル５が設けられた上段部分と、遊技パネル６や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部５１や各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ、スタートレバー４２等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠９には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル７が設けられている。
【００２６】
入賞図柄説明表示パネル５の略中央部分には演出用の液晶表示器５０が設けられている。この液晶表示器５０には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器５０には、特定遊技状態の一例となる、後述のＡＴ状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのＡＴ抽選用の演出画面が表示される。このＡＴ抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図１においては、液晶表示器５０に当り図柄「７」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、ＡＴ状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器５０には、ＡＴ状態中のゲーム数が表示される。
【００２７】
下部前面飾り枠９の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴５４と前述した下部スピーカ部５９とが形成されている。メダル払出穴５４の下方には、灰皿５６が形成されたメダル受け皿５５が取付けられている。
【００２８】
上部前面飾り枠８の遊技パネル６の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部３３と、左斜め上部遊技効果ランプ部３４と、右中部遊技効果ランプ部３１ａ，３１ｂと、左中部遊技効果ランプ部３２ａ，３２ｂとが設けられている。また、スタートレバー４２の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部３６が設けられ、メダル詰まり解除ボタン４６の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部３５が設けられている。
【００２９】
遊技パネル６には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを透視可能な透視窓４０と、透視窓４０の上方に位置する小役告知表示部２４，２５，２６と、透視窓４０の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂと、透視窓４０の右側に位置するゲームオーバー表示部１４、リプレイ表示部１５、ウエイト表示部１６、スタート表示部１７、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１８と、透視窓４０の下側に位置するクレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３とが設けられている。
【００３０】
クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００３１】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４０に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００３２】
小役告知表示部２４，２５，２６には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部２４には「白７」図柄が、小役告知表示部２５には「模様付７」図柄が、小役告知表示部２６には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部２４〜２６が機能する遊技状態を“ＡＴ（Assist Time）状態”という。ＡＴ状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。ＡＴ状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【００３３】
ゲームオーバー表示部１４は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１５は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１７は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１８は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００３４】
ウエイト表示部１６は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【００３５】
このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【００３６】
クレジット表示部１１は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１８が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００３７】
ゲーム回数表示部１２は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部１２は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部１２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン１の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部１２には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「Ｅ−１」，「Ｅ−２」などの態様で表示される。
【００３８】
ペイアウト表示部１３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００３９】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口５２が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。
【００４０】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン４３にはＢＥＴボタンランプ４３０ｂ（図２参照）が、ＭＡＸＢＥＴボタン４４にはＢＥＴボタンランプ４４０ｂ（図２参照）が、各々内蔵されている。これらのＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂは、対応するＢＥＴボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部１１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００４１】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００４２】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。なお、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５７が設けられている。
【００４３】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン４１Ｌには操作有効ランプ４１０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｃには操作有効ランプ４１０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｒには操作有効ランプ４１０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒは、対応するストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが配列されたストップボタンユニット１９には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ１９０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット１９は、ボーナス告知表示部１９として機能する。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００４４】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部１１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されたＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂはともに消灯している。
【００４５】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部２１に加えて１枚賭け表示部２１を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂが点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部２１および２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂに加えて、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂを挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂは消灯する。
【００４６】
また、直接、メダルをメダル投入口５２に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００４７】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１７が点灯する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１７が点灯している際にスタートレバー４２を操作すれば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１６が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１６が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓４０に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー４２を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部１９が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００４８】
透視窓４０からは、リール間塞ぎ部材５７によって仕切られた３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５７はリール側に設けられているが、透視窓４０のうち、リール間塞ぎ部材５７によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００４９】
透視窓４０の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００５０】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００５１】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、たとえば４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒの順序で消灯する。
【００５２】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で、透視窓４０から視認される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５３】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ５８１から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部２１，２２ａ，２２ｂ，２３ａ，２３ｂのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に設けられたリールランプ４０１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部１１のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部１３には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００５４】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（あるいは単にビッグボーナス）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００５５】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「ＲＢ」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態（あるいは単にレギュラーボーナス）ともいう。
【００５６】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５７】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００５８】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０１によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード６２５と、メインスイッチ６２４とが接続されている。
【００５９】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板１０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００６０】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すＢＢ中信号、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するリールモータ４０２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板１０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒから直接出力された信号である。
【００６１】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００６２】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ６２１、設定キースイッチ６２２、第２リセットスイッチ６２３、払出センサ６０１、およびホッパーモータ６０２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ４５０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６０２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ６２１は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ６２２は設定スイッチ６２１の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ６２１の操作により、当選率（図５参照）を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチ６２３は、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６０１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００６３】
リール中継基板１０３ａに配線接続されたリールモータ４０２、およびリールセンサ４０３は、リール中継基板１０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ４０３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ４０１は、リールランプ中継基板１０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ４０３は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ６１１は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ４２０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ４０２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００６４】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０ａは、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００６５】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入口５２に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切替えるためのソレノイドである。
【００６６】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ５３１は、施錠装置５３の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６７】
クレジット表示器１１０はクレジット表示部１１を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器１２０はゲーム回数表示部１２を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１３０はペイアウト表示部１３を構成する表示器である。投入指示ランプ１８０は、投入指示表示部１８に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂは、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂに内蔵されるランプである。なお、１枚賭けランプ２１０が１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ２２０ａが２枚賭け表示部２２ａに、２枚賭けランプ２２０ｂが２枚賭け表示部２２ｂに、３枚賭けランプ２３０ａが３枚賭け表示部２３ａに、３枚賭けランプ２３０ｂが３枚賭け表示部２３ｂに、各々内蔵される。
【００６８】
ゲームオーバーランプ１４０は、ゲームオーバー表示部１４に内蔵されるランプであり、スタートランプ１７０はスタート表示部１７に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１５０はリプレイ表示部１５に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１９０はボーナス告知表示部１９に内蔵されるランプである。
【００６９】
ＢＥＴボタンランプ４３０ｂは１枚ＢＥＴボタン４３に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ４４０ｂはＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ４１０Ｌは、左ストップボタン４１Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ４１０Ｃは、中ストップボタン４１Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ４１０Ｒは、右ストップボタン４１Ｒに内蔵されるランプである。
【００７０】
電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７１】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００７２】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２１と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２３と、乱数発生回路１２３から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２４と、バッファ回路１２２とが設けられる。
【００７３】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１３の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２５が設けられている。ＲＡＭ１１３には、各種表示器（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３）に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【００７４】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２２を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２２は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００７５】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅ，３１ａ，３１ｂ，３２ａ，３２ｂ，３３〜３８に内蔵される各遊技効果ランプ３０１と、液晶表示器５０と、スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ５８１と、各蛍光灯３０２と、ウエイトランプ１６０と、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０とが接続され、さらに、リールランプ中継基板１０３ｂを介してリールランプ４０１が接続される。
【００７６】
ここで、蛍光灯３０２は、入賞図柄説明表示パネル５、タイトルパネル７、および遊技パネル６を内側から照らすとともに、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを照らすためのものである。ウエイトランプ１６０はウエイト表示部１６に内蔵されるランプである。小役告知ランプ２４０は小役告知表示部２４に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２５０は小役告知表示部２５に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２６０は小役告知表示部２６に内蔵されるランプである。
【００７７】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータからなる制御部１３１と、各スピーカ５８１から音を出力させるためのスピーカ駆動回路１３６と、液晶表示器５０を表示制御するための表示駆動回路１３７と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路１３８と、バックアップ電源１３９とが搭載されている。
【００７８】
制御部１３１は、ＣＰＵ１３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ１３４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ１３３と、Ｉ／Ｏポート１３５とを含む。このうち、ＲＡＭ１３３の記憶データは、バックアップ電源１３９によりバックアップされている。このため、制御部１３１は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【００７９】
制御部１３１のＲＯＭ１３４には、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、各スピーカ５８１、各蛍光灯３０２、ウエイトランプ１６０、および小役告知ランプ２４０，２５０，２６０別に分類されている。
【００８０】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部１３１は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、スピーカ５８１、蛍光灯３０２、リールランプ４０１などを制御する。
【００８１】
図３に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２４に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板１０３ａを介して、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に設けられたリールモータ４０２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板１０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００８２】
一方、サンプリング回路１２４は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２３から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００８３】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００８４】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００８５】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００８６】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００８７】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板１０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００８８】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ４０２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００８９】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００９０】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、右リール４Ｒの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。また、図５は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。なお、図４において、「左」は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図５に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、および右リール４Ｒの入賞図柄を意味する。
【００９１】
図４を参照して、たとえば、右リール４Ｒの場合には、「０」〜「６」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール４Ｒの「８」の図柄番号に対応する「模様付７」、右リール４Ｒの「１６」の図柄番号に対応する「ＢＡＲ」がある。左リール４Ｌおよび中リール４Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【００９２】
次に、図４および図５を参照して、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）入賞と、小役入賞と、リプレイ入賞と、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞とがある。図５には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役１当選率、小役２当選率、小役３当選率、小役４当選率、小役５当選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、および小役６当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値１」および「設定値６」の当選率のみを示し、「設定値２」〜「設定値５」の当選率の図示を省略している。
【００９３】
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで３枚賭けをした場合のものである。ただし、本実施の形態では、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められているため、図５に示されたレギュラーボーナスの当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。また、小役６は、賭数が１枚に限定されたレギュラーボーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定められているため、図５に示された小役６の当選率は、そのようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
【００９４】
図示するように、小役１〜小役５と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが２種類用意されている。また、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」はビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム中は小役６入賞役となり、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲームを含む）以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【００９５】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白７、白７、白７」または「模様付７、模様付７、模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、図５の括弧書きで示されているように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【００９６】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」と呼んでいる。
【００９７】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役６のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役６の入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、小役６の入賞図柄は「ＪＡＣ」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。
【００９８】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【００９９】
スロットマシン１では、小役入賞として、小役１〜小役６が用意されている。このうち、小役１〜小役３は、メダルの払出し数が９枚である“９枚小役”である。また、小役４は、メダルの払出し数が４枚である“４枚小役”であり、小役５は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となる小役６は、メダルの払出数が１５枚である“１５枚小役”である。これらの小役のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である９枚小役（小役１〜小役３）がＡＴ状態における小役告知の対象とされている。
【０１００】
ＡＴ状態における小役告知の対象とされている小役１〜小役３の入賞図柄は、中、右図柄が共通して「スイカ」であり、左図柄が、「模様付７」であれば小役１、「白７」であれば小役２、「ＢＡＲ」であれば小役３とされている。なお、小役告知表示部２４，２５，２６（図１参照）には、小役１，小役２，小役３の入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【０１０１】
小役４の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役５の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール４Ｌに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１０２】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよび小役６の図柄の組合わせと同一である。
【０１０３】
以上、入賞役について説明したが、３枚賭けでは、ビッグボーナスおよび小役５については、「設定値１」から「設定値６」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたＲＴ（Replay Time）状態に制御されている場合の当選率である。
【０１０４】
図６は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【０１０５】
ＢＥＴ通知コマンドは、有効な賭け操作（ＢＥＴ操作）が検出された結果、賭数が設定されたことを通知するコマンドである。スタート操作通知コマンドは、賭数が設定された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。
【０１０６】
小役演出コマンドは、小役告知ランプの点灯あるいは消灯を指令するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動の開始を通知するコマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開始コマンドが送信される。
【０１０７】
リール停止通知コマンドはリールが停止したことを通知するコマンドである。なお、このコマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止に対応して出力される。入賞図柄通知コマンドは入賞が発生した入賞図柄（入賞役）の種類を通知するコマンドである。また、入賞ライン通知コマンドは、入賞図柄が揃った有効ラインを通知するコマンドである。
【０１０８】
払出終了通知コマンドは、メダルの払出しが終了したことを通知するコマンドである。ＢＢ演出コマンドは、ＢＢ当選フラグが設定されている旨、ＢＢ当選フラグが設定されている可能性がある旨等、ＢＢ当選フラグに関わる情報を告知する旨を指令するコマンドである。
【０１０９】
ゲーム状態通知コマンドは、次回のゲーム状態を通知するコマンドである。このコマンドにより、次回のゲームが通常ゲームであるのか、ＢＢゲームであるのか等が通知される。
【０１１０】
ゲーム切換通知コマンドは、１ゲームが終了して次回のゲームを開始させることが可能な状態になったことを通知するコマンドである。このコマンドが出力される時点でメダルの投入が許容される。エラー通知コマンドは、各種のエラーの発生を通知するコマンドである。
【０１１１】
上記のコマンドの各々は、図６の“コマンド名称”に示されるコマンド種別のうちのいずれであるかを示す１バイトの“ＭＯＤＥデータ”と、コマンドの内容を示す１バイトの“ＥＸＴデータ”とを含むデータから構成されている。
【０１１２】
図７は、ＢＥＴ通知コマンドの説明図である。本実施の形態では、スロットマシン１において設定可能な賭数（１、２、３）の各々に対応するＢＥＴ通知コマンドが予め定められており、遊技制御基板１００は、ＢＥＴボタン操作またはメダルの投入操作により設定された賭数に対応したＢＥＴ通知コマンドを演出制御基板１０１へ送信する。
【０１１３】
１ＢＥＴ通知コマンドは、賭数が１つ追加されたことを通知するためのコマンドである。この１ＢＥＴ通知コマンドは、メダルの投入操作またはＢＥＴボタン（１ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４）の操作によって賭数が１つ追加される毎に送信される。２ＢＥＴ通知コマンドは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作によって賭数が一度に２つ追加されたことを通知するためのコマンドである。ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作によって賭数が一度に３つ追加されて最大賭数になったことを通知するためのコマンドである。このように、スロットマシン１では、設定された賭数に応じた種類のＢＥＴ通知コマンドが送信される。
【０１１４】
各ＢＥＴ通知コマンドが送信される場合の具体例については図７に示されている。たとえば、１ＢＥＴ通知コマンドは、現在の賭数が最大数（通常は３、ＲＢゲーム中は１である。以下、同様。）未満であるときにメダルを投入した場合や、現在の賭数が最大数未満かつクレジット残数が１以上であるときに１枚ＢＥＴボタン４３を操作した場合、現在の賭数が０または１かつクレジット残数が１であるときにＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作した場合、現在の賭数が２かつクレジット残数が１以上であるときにＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作した場合、現在の賭数が０かつクレジット残数が１以上であるときにＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作した場合に送信される。２ＢＥＴ通知コマンドは、現在の賭数が０かつクレジット残数が２であり、さらに、通常ゲームのときにＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作した場合、現在の賭数が１かつクレジット残数が２以上であり、さらに、通常ゲームのときにＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作した場合に送信される。ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドは、現在の賭数が０かつクレジット残数が３以上であり、通常ゲームのときにＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作した場合に送信される。
【０１１５】
図８は、ＢＥＴ通知コマンドの送信に関わるタイミングチャートである。図８（ａ）〜図８（ｃ）には、１ＢＥＴ通知コマンド、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンド、および２ＢＥＴ通知コマンドの送信タイミングと、各々のＢＥＴ通知コマンドを受けて演出制御基板１０１がスピーカ５８１から効果音を発生させるタイミングとが示されている。なお、各々のタイミングチャートにおけるパルスは、信号がＯＮしている状態、または、コマンドが送信されている状態を示す。
【０１１６】
最初に図８（ａ）を参照して、１ＢＥＴ通知コマンドが送信される場合について説明する。まず、ＢＥＴボタン操作またはメダル投入による賭け操作が遊技制御基板１００により検出されることに基づいて賭数が１つ加算される。すると、賭け操作が検出された時点から遅延時間Ｔが経過した後に１ＢＥＴ通知コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信される。なお、遅延時間Ｔは、コマンド（特に、この図８ではＢＥＴ通知コマンド）の送信毎に遊技制御基板１００によってその長さが所定範囲内（Ｔ１≦Ｔ≦Ｔ２）でランダムに変更されるランダムな時間である。詳細については後述する。
【０１１７】
演出制御基板１０１は、受信した１ＢＥＴ通知コマンドに基づいてスピーカを駆動し、賭数が１つ追加されたことを示す効果音をスピーカから出力させる。
【０１１８】
その後、ＢＥＴボタンまたはメダル投入による２回目、３回目の賭け操作がスタート操作前の任意の時期に遊技制御基板１００により検出されて賭数が加算された場合、同様の手順で１ＢＥＴ通知コマンドが遊技制御基板１００から送信され、これを受けた演出制御基板１０１によって効果音を出力させる制御がなされる。
【０１１９】
次に、図８（ｂ）を参照して、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドが送信される場合について説明する。まず、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が遊技制御基板１００により検出されることに基づいて賭数が一度に３つ加算される。なお、このように賭数が一度に３つ加算されるためには、クレジット残数が３以上かつ現在の賭数が０であることが条件となる。また、ＲＢゲームである場合には、クレジット残数等に関わらず賭数が１つに制限されるために、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作しても賭数が一度に３つ加算されることはない。
【０１２０】
次に、賭け操作が検出された時点から遅延時間Ｔが経過した後にＭＡＸＢＥＴ通知コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信される。演出制御基板１０１は、受信したＭＡＸＢＥＴ通知コマンドに基づいて、加算された賭数に対応する回数（＝３）だけスピーカを駆動する。このとき、演出制御基板１０１は、予め定められたインターバル時間ｔｉ毎に駆動信号を出力する。その結果、スピーカから効果音がインターバル時間ｔｉ毎に計３回出力される。
【０１２１】
このように、本実施の形態では、１ＢＥＴ通知コマンドとは別に、一度に３つの賭数が設定されたことに対応したＭＡＸＢＥＴ通知コマンドが予め用意されている。ゆえに、一度に３つの賭数が設定された場合、遊技制御基板１００は１ＢＥＴ通知コマンドを計３回、順に演出制御基板１０１へ送信する必要がなく、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドを少なくとも１回送信しさえすればよい。このため、コマンドを送信するための遊技制御基板１００の処理負担を軽減できる。また、コマンドを受信するための演出制御基板１０１の処理負担をも軽減できる。
【０１２２】
次に、図８（ｃ）を参照して、２ＢＥＴ通知コマンドが送信される場合について説明する。まず、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が遊技制御基板１００により検出されることに基づいて賭数が一度に２つ加算される。なお、このように、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作したにもかかわらず賭数が２つしか加算されない状態は、クレジット残数が２である場合、または賭数がすでに１つ設定されている場合のいずれかの場合に発生する。
【０１２３】
次に、賭け操作が検出された時点から遅延時間Ｔが経過した後に２ＢＥＴ通知コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信される。演出制御基板１０１は、受信した２ＢＥＴ通知コマンドに基づいて、加算された賭数に対応する回数（＝２）だけスピーカを駆動する。このとき、演出制御基板１０１は、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドを受信した場合と同じく、インターバル時間ｔｉをおいて２回目の駆動信号を出力する。その結果、スピーカから効果音がインターバル時間ｔｉをおいて計２回出力される。
【０１２４】
このように、本実施の形態では、１ＢＥＴ通知コマンドおよびＭＡＸＢＥＴ通知コマンドとは別に、一度に２つの賭数が設定されたことに対応した２ＢＥＴ通知コマンドも予め用意されている。このため、コマンドを送信するための遊技制御基板１００の処理負担、および、コマンドを受信するための演出制御基板１０１の処理負担をより一層軽減できる。
【０１２５】
次に、図８に示される遅延時間Ｔについて詳細に説明する。この遅延時間Ｔは、常に同じタイミングでコマンドが送信されることを防止するために設定されている。なお、図８には、コマンドの代表例としてＢＥＴ通知コマンドが示されているが、その他のスタート操作通知コマンドや変動開始通知コマンドなど（図６参照）についても、同様に、遅延時間Ｔの経過後に送信される。
【０１２６】
たとえば、送信すべきコマンドを選択してからそれを送信するまでの時間が常に同じであると、演出制御基板１０１がコマンドの受信タイミングを利用して、遊技制御基板１００の制御タイミングを推測できるおそれがある。遊技制御基板１００の制御タイミングを推測できるならば、たとえば、特定のコマンドの受信タイミングを利用してリール４の変動状況を推測し、現在のところ禁止されている、遊技者にいわゆる目押しのタイミングを報知するような制御動作も可能になる。そこで、本実施の形態では、コマンドの送信タイミングをランダムに変動させるため、遅延時間Ｔが設定されているのである。
【０１２７】
この遅延時間Ｔは、たとえば、最小時間Ｔ１がゼロである。また、最大時間は、たとえば、図柄が１コマ移動するのに要する時間（リール４が回転することにより図柄の位置が或る有効ラインからその下の有効ラインに移動するのに要する時間）以上のＴ２（たとえば、３６ミリ秒）に設定されている。このため、もし、コマンドの受信タイミングを利用して目押し報知を行なおうとしても、最大でリールの図柄の１コマ分以上、報知すべきタイミングにずれが生じることになり、事実上、目押し報知を行なうことができなくなる。
【０１２８】
一方、コマンドの送信タイミングがランダムに変化するために、複数のコマンドが連続的に演出制御基板１０１へ送信された場合、複数のコマンドの各々が演出制御基板１０１に到着する時間間隔はまちまちになる。このため、もし、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドや２ＢＥＴ通知コマンドを採用することなく、賭数に応じた回数だけＢＥＴ通知コマンドを送信することのみによって、設定された賭数を演出制御基板１０１へ通知するような送信態様を採用した場合、２以上の賭数が設定されたことを示す効果音の出力タイミングがランダムに変化して遊技者に違和感を感じさせるおそれがある。
【０１２９】
たとえば、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作により「賭数＝３」が一度に設定された場合を例に挙げて説明する。もし、ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドが採用されていない場合には、ＢＥＴ通知コマンドを計３回、演出制御基板１０１へ送信することになる。この場合、遅延時間Ｔのために、各通知コマンドの送信時期がまちまちになる。このため、演出制御基板１０１が１つ目のＢＥＴ通知コマンドを受けてから２つ目の通知コマンドを受けるまでの時間と、その２つ目のＢＥＴ通知コマンドを受けてから３つ目のＢＥＴ通知コマンドを受けるまでの時間とが相違するおそれが高くなる。もし、両時間が相違すれば、スピーカにおいて１つ目の効果音が出力されてから２つ目の効果音が出力されるまでのインターバル時間と、２つ目の効果音が出力されてから３つ目の効果音が出力されるまでのインターバル時間とが当然に異なるようになる。
【０１３０】
その結果、ＭＡＸＢＥＴボタンを操作することによって一度に３つの賭数を設定したにもかかわらず、１枚ＢＥＴボタンをランダムなタイミングで３回操作した時のように効果音の出力タイミングが不ぞろいになるため、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。さらには、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作毎に効果音の出力タイミングがランダムに変化するため、予告機能や何らかの隠し機能が搭載されているのではないかとの無駄な詮索を遊技者にさせてしまうおそれもある。
【０１３１】
このような問題は、ＭＡＸＢＥＴボタンを操作したときのみならず、賭数が２または３に設定されたゲーム結果がリプレイ入賞となった後においても発生し得る。リプレイ入賞となれば、その入賞が発生したゲームの賭数が自動的に次回のゲームの賭数として設定されるため、その賭数が２または３であれば、２ＢＥＴ通知コマンドおよびＭＡＸＢＥＴ通知コマンドを採用していない限り、ＢＥＴ通知コマンドがその賭数分だけランダムな時間間隔で出力されてしまうためである。
【０１３２】
本実施の形態では、遅延時間Ｔを採用して遊技制御基板１００の制御タイミングを遊技者に悟られないようにするとともに、それによって上述の効果音の出力タイミングに関する不都合が発生しないようにすることをも目的として、１ＢＥＴ通知コマンドとは別に、一度に３つの賭数が設定されたことに対応したＭＡＸＢＥＴ通知コマンド、および一度に２つの賭数が設定されたことに対応した２ＢＥＴ通知コマンドを採用しているのである。
【０１３３】
すなわち、２以上の賭数が一度に設定された場合に、単一のコマンドによってその賭数を演出制御基板１０１に対して通知することにより、演出制御基板１０１は、その単一のコマンドを受信した時点を基準にして一定のインターバル時間ｔｉごとに賭数に対応する数の効果音を出力できるように構成されている（図８（ｂ）、図８（ｃ）参照）。
【０１３４】
以上のように、この実施の形態によれば、一度に３つの賭数が設定されたことに対応したＭＡＸＢＥＴ通知コマンド、および一度に２つの賭数が設定されたことに対応した２ＢＥＴ通知コマンドを採用することにより、単にコマンドの送信、または受信に関する遊技制御基板１００または演出制御基板１０１の制御負担を軽減できるばかりでなく、遅延時間Ｔを採用することによって新たに発生しうる上記の問題をも解決できる。
【０１３５】
図９は、遊技制御基板１００が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。図９を参照して、まず、初期処理が実行される（Ｓ１）。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、ＲＡＭエラーがチェックされる。
【０１３６】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（Ｓ２）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。ＢＥＴ処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１３７】
次に、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、遊技者がスタートレバー４２を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【０１３８】
次に、リール変動開始処理が実行される（Ｓ４）。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバー４２を操作した後、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動を開始させるための処理である。
【０１３９】
次に、リール変動停止処理が実行される（Ｓ５）。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に予めＳ３で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【０１４０】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（Ｓ６）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【０１４１】
次に、払出処理（Ｓ７）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、Ｓ６において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（メダル）の払出を行なう処理である。
【０１４２】
次に、図１０を参照して、図９に示されたＢＥＴ処理の詳細について説明する。ＢＥＴ処理においては、今回のゲームがリプレイゲームであるか否かが判断される（ＳＢ１）。リプレイゲームでないと判断された場合には、スタート操作（スタートレバー４２の操作）が検出されたか否かが判断される（ＳＢ２）。
【０１４３】
スタート操作が検出されていない場合には、メダルが投入されたか否かが判断される（ＳＢ３）。メダルが投入された場合には、賭数がすでに最大数であるか否かが判断される（ＳＢ１８）。賭数が最大数でない場合には、賭数が＋１される（ＳＢ１９）。一方、たとえば、賭数がすでに３に設定されている場合、またはＲＢゲーム中の場合には賭数がすでに１に設定されている場合、ＳＢ１８において賭数がすでに最大数であると判断される。
【０１４４】
この場合には、これ以上、メダルの投入に応じて賭数を設定することができないために、現在のクレジット数が最大値（＝５０）未満であることを条件に、その投入されたメダルに応じてクレジット数を加算更新（＋１）する処理が実行される（ＳＢ２５、ＳＢ２６）。一方、すでにクレジット数が最大値に達していると判断された場合（ＳＢ２５でＮＯ）、流路切替ソレノイド５１１（図２参照）をＯＦＦにして、投入されたメダルを返却する処理が実行される（ＳＢ３２）。
【０１４５】
ＳＢ３でメダルの投入が検出されない場合には、ＢＥＴボタン（１枚ＢＥＴボタンまたはＭＡＸＢＥＴボタン）の操作が検出されたか否かが判断される（ＳＢ４）。ＢＥＴボタン操作が検出されない場合には処理がＳＢ１に戻る。一方、ＢＥＴボタン操作が検出された場合には、賭数がすでに最大数に設定されているか否かが判断される（ＳＢ５）。最大数に設定されている場合には、処理がＳＢ１に戻るが、最大数には設定されていない場合、クレジット数が０ではないことを条件に（ＳＢ６でＮＯ）、１枚ＢＥＴボタンが操作されたのか、ＭＡＸＢＥＴボタンが操作されたのかが判断される（ＳＢ７）。なお、クレジット数が０の場合にはＢＥＴボタンの操作は無効であるために、ＳＢ６でＹＥＳと判断された後、処理がＳＢ１に戻る。
【０１４６】
ＳＢ７で１枚ＢＥＴボタンが操作されたと判断された場合、賭数が加算更新（＋1）され（ＳＢ８）、それと引換えにしてクレジット数が減算更新（−１）される（ＳＢ９）。
【０１４７】
一方、ＳＢ７で１枚ＢＥＴボタンが操作されたのではないと判断された場合（すなわち、ＭＡＸＢＥＴボタンが操作されたと判断された場合）、ＳＢ２０〜ＳＢ３４の処理により、現在のゲーム状況下で加算可能な最大の賭数を加算し、その加算した賭数相当のクレジットを減算する処理が実行される。
【０１４８】
たとえば、今回のゲームがＲＢゲームである場合には、賭数を１にしか設定できないために、ＳＢ２０で今回のゲームがＲＢゲームであると判断された後、賭数が１だけ加算更新され（ＳＢ２１）、それと引換えにしてクレジット数が１だけ減算更新される（ＳＢ２２）。なお、ＲＢゲームと判断されてＳＢ２１で賭数が＋１されると、賭数が今回のＲＢゲームに設定可能な最大数（＝１）に至るため、スタート操作するまでの間に再度、ＢＥＴ処理のルーチンが実行された場合には、ＳＢ５およびＳＢ１８で共に賭数が最大数であると判断される。
【０１４９】
ＳＢ２０により、今回のゲームがＲＢゲームではないと判断された場合、今回のゲームの賭数を最大数（＝３）にする値Ａが演算される（ＳＢ２７）。たとえば、現在の賭数が０であれば値Ａは３である。現在の賭数が１であれば値Ａは２である。現在の賭数が２であれば値Ａは１である。なお、現在の賭数が３であれば、ＳＢ５でＮＯと判断されるために、ＳＢ２０〜ＳＢ３４の処理に移行してくることはない。
【０１５０】
ＳＢ２７で値Ａが演算された場合には、その値Ａを現在の賭数に加算することによって賭数を最大数の３に設定できる。しかしながら、値Ａに見合うクレジット数が存在しない場合には、せいぜいクレジット残数分しか賭数を加算することはできない。
【０１５１】
そのため、ＳＢ２７で値Ａが演算された後、現在のクレジット数が値Ａ以上であるか否かが判断され（ＳＢ２８）、現在のクレジット数が値Ａ以上である場合にのみ、賭数を最大数の３にする処理が実行される（ＳＢ２９）。その場合、賭数に加算した値Ａが、現在のクレジット数から減算される（ＳＢ３０）。
【０１５２】
一方、現在のクレジット数が値Ａに満たない場合（ＳＢ２８でＮＯ）には、賭数に現在のクレジット数が加算され（ＳＢ３３）、それと引換えに、クレジット数が０に更新される（ＳＢ３４）。
【０１５３】
１回のメダル投入操作または１回のＢＥＴボタン操作により、ＳＢ１９、（ＳＢ８，ＳＢ９）、（ＳＢ２１，ＳＢ２２）、（ＳＢ２９，ＳＢ３０）、（ＳＢ３３，ＳＢ３４）のいずれかで賭数を加算更新するための処理が実行された後、その１回の操作で加算された賭数が１〜３のいずれであるかが判断される（ＳＢ１０）。そして、加算された賭数に応じたＢＥＴ通知コマンドが設定される（ＳＢ１１〜１３）。
【０１５４】
ＳＢ１１〜１３によりＢＥＴ通知コマンドが設定された後、予め所定のタイミングで抽出された乱数値に基づいて、ＢＥＴ通知コマンドを送信する際の遅延時間Ｔが設定される（ＳＢ１４）。遊技制御基板１００のＲＯＭ１１４内には、乱数値と時間長さが異なる複数種類の遅延時間Ｔとを対応付けたテーブルデータが記憶されている。遊技制御基板１００のＣＰＵ１１２は、抽出した乱数値とテーブルデータとを用いて、遅延時間Ｔを設定する。このため、ＳＢ１４で設定される遅延時間Ｔの時間長さは設定ごとにランダムに変化する。なお、乱数値は、遊技制御基板１００の制御部１１１により実行される制御プログラムで生成されるソフト乱数であってもよく、制御部１１１の外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱数であってもよい。
【０１５５】
ＳＢ１４で遅延時間Ｔが設定された後、その遅延時間Ｔが経過するまで、その遅延時間Ｔの経過を確認する処理が繰返される（ＳＢ１５）。そして、遅延時間Ｔが経過したと判断された場合、ＳＢ１１〜ＳＢ１３で設定されたＢＥＴ通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信される（ＳＢ１６）。その後、処理がＳＢ１に戻る。
【０１５６】
ＳＢ１で今回のゲームがリプレイゲームであると判断された場合、賭数が設定されているか否かが判断される（ＳＢ２３）。そして、賭数が設定されていない場合には、前回の賭数が自動的に設定され、その賭数に応じたＢＥＴ通知コマンドが設定される（ＳＢ３１）。その後、遅延時間Ｔを設定し、遅延時間Ｔの経過後に設定したＢＥＴ通知コマンドを送信する処理が実行される（ＳＢ１４〜ＳＢ１６）。その後、再度処理がＳＢ１に戻り、リプレイゲームであると判断され、さらにＳＢ２３で賭数の設定有りと判断される。この場合、スタート操作が検出されるまで、スタート操作の検出を確認する処理が繰返される（ＳＢ２４）。そして、スタート操作が検出された場合には、ＢＥＴ処理が終了して、図９に示された抽選処理に移行する。
【０１５７】
また、ＳＢ１でリプレイゲームでないと判断された後に、ＳＢ２でスタート操作が検出されたと判断され、さらに、ＳＢ１７で賭数がすでに設定されていると判断された場合にも同様に、ＢＥＴ処理が終了して、図９に示された抽選処理に移行する。
【０１５８】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０１５９】
（１）  上記実施の形態では、ＢＥＴ通知コマンドの受信に応じて演出制御基板１０１が制御する「報知手段」の一例として、スピーカ（効果音出力手段、音出力手段）を例に挙げて説明した。しかしながら、報知手段としてはこれに限られるものではない。たとえば、設定された賭数を特定可能に表示する表示手段（たとえば、賭数表示ランプ）を演出制御基板１０１が制御するように構成し、ＢＥＴ通知コマンドの受信に応じて、表示手段を駆動し、賭数に応じて表示手段の態様を変化（たとえば、点灯しているランプの数を変化させる）させるようにしてもよい。あるいは、上記実施の形態において、遊技制御基板１００が制御するものであるとして説明した「１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ」を演出制御基板１０１が制御するように構成変更してもよい。この場合には、ＢＥＴ通知コマンドの受信に応じて演出制御基板１０１が制御する「１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ」が前記報知手段に該当する。
【０１６０】
（２）  上記実施の形態として説明したスロットマシン１には、１枚ＢＥＴボタン４３およびＭＡＸＢＥＴボタン４４の２種類のＢＥＴボタンが設けられている。しかしながら、１枚ＢＥＴボタンを設けることなく、２以上の賭数をまとめて選択可能な“複数ＢＥＴボタン”を１つのみ設けるようにしてもよい。あるいは、まとめて選択できる賭数が各々異なる“複数ＢＥＴボタン”を２つ以上設けてもよい。
【０１６１】
（３）  本実施の形態に示されたスロットマシンは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、前記賭数として２以上の所定数を一度に選択可能な賭数選択操作手段と、遊技状態を制御するとともに、前記選択操作手段の操作に基づいて設定された賭数に対応した制御情報を送信する遊技制御手段と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて、設定された賭数を特定可能に報知するための制御を行なう報知制御手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記賭数が１つ設定される毎に当該賭数に対応した制御情報を送信可能であるとともに、前記賭数選択操作手段の操作に基づいて２以上の所定数が賭数として設定された場合には当該２以上の所定数である賭数に対応した制御情報を送信可能である。
【０１６２】
（４）  賭数が設定されたことに基づいてスピーカから出力される効果音は、所定の音階の単発音であってもよく、メロディ音であってもよく、音声であってもよい。また、報知制御手段の一例として、スピーカやランプ等の複数種類の演出手段（報知手段）を制御する演出制御基板１０１を例に挙げて説明した。しかしながら、このような演出制御基板とは別に、ＢＥＴ通知コマンドを受信して賭数を特定可能に報知する制御を行なう報知制御基板を設けるようにしてもよい。
【０１６３】
（５）  コマンドにより、指令情報が構成されている。また、上記実施の形態では、情報は遊技制御基板１００から演出制御基板１０１の１方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板１０１から遊技制御基板１００へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【０１６４】
（６）  遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方のＲＡＭ１１３，１３３は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のＲＡＭのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のＲＡＭともにバックアップしないように構成してもよい。
【０１６５】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよい。
【０１６６】
（７）  ＢＢ入賞した時の入賞図柄の種類に応じて、遊技者に与えられる価値が異なるように構成してもよい。たとえば、「白７」でＢＢ入賞した場合には、小役ゲーム中に小役当選している小役の種類が告知されるという特典が付与されるようにすることが考えられる。
【０１６７】
（８）  本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１を制御する。しかしながら、演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも１つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板１００が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【０１６８】
（９）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。
【０１６９】
（１０）  図３を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０１７０】
（１１）  液晶表示器５０には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３、投入指示ランプ１８０、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ、スタートランプ１７０、リプレイランプ１５０、ボーナス告知ランプ１９０、ゲームオーバーランプ１４０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器５０を表示制御させる。
【０１７１】
（１２）  スロットマシン１により、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、可変表示装置（２３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット４）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット４により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０１７２】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＲＢ中信号、ＢＢ中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０１７３】
スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役（ビッグボーナス役）が発生した場合には、所定のボーナス役（レギュラーボーナス）の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【０１７４】
（１３）  賭数が最大数に設定されてからクレジット数が最大数に達するまでの間は、メダルがスロットマシン１に投入される度に、所定のコマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるようにし、演出制御基板１０１は、そのコマンドを受けて効果音（メダル投入音）を発生させるように構成してもよい。
【０１７５】
その場合に遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信するコマンドとして、上記実施の形態で説明した１ＢＥＴ通知コマンドを流用することが考えられる。１ＢＥＴ通知コマンドを流用した場合には、たとえば、メダルを投入して賭数が１つ設定される毎に１ＢＥＴ通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信され、やがて賭数が最大数に達した後も、クレジット数が最大数に達するまでの間は、メダルの投入毎に１ＢＥＴ通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信されることになる。この場合、賭数が設定される毎、およびクレジット数が加算更新される毎に、演出制御基板１０１の制御によりスピーカ５８１から効果音が出力される。
【０１７６】
なお、１ＢＥＴ通知コマンドを流用するのではなく、メダルの投入を通知するためのメダル投入通知コマンドを別途定義し、賭数が最大数に達した後にメダルが投入された場合には、メダル投入通知コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へ送信されるようにしてもよい。
【０１７７】
（１４）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの全体正面図である。
【図２】  スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】  遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】  各リール外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図５】  入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについての説明図である。
【図６】  遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの説明図である。
【図７】  ＢＥＴ通知コマンドの説明図である。
【図８】  ＢＥＴ通知コマンドの送信に関わるタイミングチャートである。
【図９】  遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】  ＢＥＴ処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン、４  リールユニット、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、４３  １枚ＢＥＴボタン、４４  ＭＡＸＢＥＴボタン、５０  液晶表示器、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１  遊技制御基板側の制御部、１２５，１３９バックアップ電源、１３１  演出制御基板側の制御部、５８１  スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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