(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザがパラメータの最大値及び最小値を入力するためのパラメータ条件入力手段と、
前記パラメータ条件入力手段により入力される前記最大値に所定値を加算し、又は該最大値に１よりも大きな所定係数を乗算することにより第１の値を算出するとともに、前記パラメータ条件入力手段により入力される前記最小値から所定値を減算し、又は該最小値に１よりも小さな所定係数を乗算することにより第２の値を算出する手段と、
前記算出する手段により算出される前記第１及び第２の値により区分される数値範囲のパラメータが前記パラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタを、前記複数のゲームキャラクタから選出し表示するゲームキャラクタ選出手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ユーザからパラメータの最大値及び最小値の入力を受け付けるパラメータ条件入力ステップと、
前記パラメータ条件入力ステップで入力される前記最大値に所定値を加算し、又は該最大値に１よりも大きな所定係数を乗算することにより第１の値を算出するとともに、前記パラメータ条件入力ステップで入力される前記最小値から所定値を減算し、又は該最小値に１よりも小さな所定係数を乗算することにより第２の値を算出するステップと、
パラメータ記憶手段にそのパラメータが記憶された複数のゲームキャラクタの中から、前記算出するステップで算出される前記第１及び第２の値により区分される数値範囲のパラメータが前記パラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタを選出し表示するゲームキャラクタ選出ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項３】
複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
ユーザがパラメータの最大値及び最小値を入力するためのパラメータ条件入力手段、
前記パラメータ条件入力手段により入力される前記最大値に所定値を加算し、又は該最大値に１よりも大きな所定係数を乗算することにより第１の値を算出するとともに、前記パラメータ条件入力手段により入力される前記最小値から所定値を減算し、又は該最小値に１よりも小さな所定係数を乗算することにより第２の値を算出する手段、及び
前記算出する手段により算出される前記第１及び第２の値により区分される数値範囲のパラメータが前記パラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタを、前記複数のゲームキャラクタから選出し表示するゲームキャラクタ選出手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に複数のゲームキャラクタの中から必要なものを選択表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタによりチーム等のゲームキャラクタ群を構成し、後にゲームキャラクタを追加したり一部のゲームキャラクタを入れ替えたりすることができるゲームが知られている。例えば、サッカーゲームや野球ゲームでは、トレード場面を演出することにより、他チームに所属するゲームキャラクタと自チームに所属するゲームキャラクタとを入れ替えることができるようにしたり、ドラフト場面を演出したりすることにより、どこのチームにも所属していないゲームキャラクタを自チームに加えることができるようにしているものがある。
【特許文献１】特開２００３−１５０６１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲームでは、各ゲームキャラクタの各種能力はパラメータにより決定されるようになっている。このため、プレイヤは、ゲームキャラクタを交換等する場合には、そのゲームキャラクタに設定されているパラメータを目安にして、所望のゲームキャラクタを探し出す必要がある。しかしながら、ゲームキャラクタの数が増えてくると、この作業は非常に困難なものとなる。
【０００４】
この点、ゲームキャラクタに設定されているべきパラメータの条件を指定しておき、その条件に合致するゲームキャラクタのみをリスト表示する構成も考えられる。しかしながら、この構成では、条件から少しでも外れると、そのパラメータが設定されたゲームキャラクタはリスト表示されなくなってしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、指定した条件よりも緩やかな条件でゲームキャラクタを検索して、より多いゲームキャラクタを表示することにより、プレイヤが所望のゲームキャラクタをより確実に探し出せるようにしたゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、パラメータの条件を入力するパラメータ条件入力手段と、前記パラメータ条件入力手段により入力される条件に基づいて、該条件よりも緩やかな修正済み条件を決定する修正済み条件決定手段と、前記パラメータ条件入力手段により入力される条件、又は前記修正済み条件決定手段により決定される修正済み条件を満足するパラメータが前記パラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタを、前記複数のゲームキャラクタから選出し表示するゲームキャラクタ選出手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、パラメータの条件を入力するパラメータ条件入力ステップと、前記パラメータ条件入力ステップで入力される条件に基づいて、該条件よりも緩やかな修正済み条件を決定する修正済み条件決定ステップと、複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に、前記パラメータ条件入力ステップで入力される条件、又は前記修正済み条件決定ステップで決定される修正済み条件を満足するパラメータが記憶されたゲームキャラクタを、前記複数のゲームキャラクタから選出し表示するゲームキャラクタ選出ステップと、を含むことを特徴とする。なお、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等であってよい。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、パラメータの条件を入力するパラメータ条件入力手段、前記パラメータ条件入力手段により入力される条件に基づいて、該条件よりも緩やかな修正済み条件を決定する修正済み条件決定手段、及び前記パラメータ条件入力手段により入力される条件、又は前記修正済み条件決定手段により決定される修正済み条件を満足するパラメータが前記パラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタを、前記複数のゲームキャラクタから選出し表示するゲームキャラクタ選出手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。なお、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等であってよい。
【０００９】
本発明によれば、入力される条件に基づいて、それよりも緩やかな修正済み条件が決定され、該修正済み条件を満足するパラメータがパラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタが選出され表示されるので、入力した条件に関連して、より多くのゲームキャラクタを選出し表示することができる。この結果、プレイヤが所望のゲームキャラクタをより確実に探し出せるようになる。
【００１０】
本発明の一態様では、前記パラメータ条件入力手段は、パラメータの最大値及び最小値を入力する手段として構成され、前記修正済み条件決定手段は、前記最大値及び最小値に基づいて、前記修正済み条件の最大値及び最小値を決定し、前記ゲームキャラクタ選出手段は、前記パラメータ条件入力手段により入力される最大値及び最小値、又は前記修正済み条件決定手段により決定される最大値及び最小値の範囲内のパラメータが前記パラメータ記憶手段に記憶されたゲームキャラクタを選出し表示する。こうすれば、条件をより直接的に指定できるようになる。なお、修正済み条件決定手段は、前記パラメータ条件入力手段により入力される最大値及び／又は最小値により区分されるパラメータの数値範囲よりも広い数値範囲を前記修正済み条件に係るパラメータの数値範囲として決定するため、パラメータ条件入力手段により入力される最大値に所定値を加算したり、１よりも大きな所定係数を乗算したりして、修正済み条件の最大値を算出してもよい。また、パラメータ条件入力手段により入力される最小値から所定値を減算したり、１未満の所定係数を乗算したりして、修正済み条件の最小値を算出してもよい。
【００１１】
本発明の一態様では、前記パラメータ条件入力手段により入力される条件と、前記修正済み条件決定手段により決定される修正済み条件と、のいずれの条件を前記ゲームキャラクタ選出手段によるゲームキャラクタの選出に用いるかを指示する指示手段をさらに含み、前記ゲームキャラクタ選出手段は、前記指示手段による指示内容に応じて、前記パラメータ条件入力手段により入力される条件、又は前記修正済み条件決定手段により決定される修正済み条件のいずれかを、ゲームキャラクタの選出に用いる。こうすれば、修正前の条件と修正済み条件のうち、いずれか任意のものをゲームキャラクタの選出に用いることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００１７】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４，スタートボタン３６、セレクトボタン３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は上方向指示部３４Ｕ、下方向指示部３４Ｄ、右方向指示部３４Ｒ及び左方向指示部３４Ｌを含む十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００１８】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００１９】
ここでは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５として、プレイヤがコントローラ３２を介してサッカー選手を模したゲームキャラクタを操作し、サッカーの試合を楽しむことができるサッカーゲームを家庭用ゲーム機１１に実現させるためのプログラムが格納されたものを用いるものとする。
【００２０】
図３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されたプログラム及びデータに基づいて生成され、主記憶２６又はメモリカード２８に記憶されるパラメータテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、このパラメータテーブルは、キャラクタＩＤと、キャラクタ名と、キャラクタ属性と、複数種類（ここでは１５種類）の能力パラメータと、を対応づけて記憶するものである。キャラクタＩＤは、ゲーム中で、各ゲームキャラクタ（サッカー選手）を識別するデータである。キャラクタ名は、各ゲームキャラクタに与えられた名前を表すテキストデータである。キャラクタ属性は、各ゲームキャラクタに対応づけられた国、サッカーチーム、ポジション等を識別するデータである。能力パラメータは、各ゲームキャラクタに与えられた能力を表す、それぞれ０以上１００以下の数値データである。ここでは、オフェンス、ディフェンス、ボディバランス、スタミナ、トップスピード、加速力、レスポンス、敏捷性、ドリブル精度、ドリブルスピード、ショートパス精度、ショートパススピード、ロングパス精度、ロングパススピード、シュート精度の１５種類の能力にそれぞれ対応する能力パラメータが各ゲームキャラクタに関連づけてパラメータテーブルに記憶されている。これらパラメータテーブルは、初期値としてＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたデータ或いは乱数に基づいて生成されたデータが用いられ、その後、ゲーム進行に伴ってマイクロプロセッサ１４により更新される。
【００２１】
このサッカーゲームでは、コントローラ３２を操作して、選手移動等のためのモードに設定すると、図４に示されるゲーム画面がモニタ１８に表示される。同ゲーム画面では、左側に選手リスト欄４２が設けられ、右側にポジション欄４４、パラメータ欄４６、他属性欄４８が設けられている。選手リスト欄４２には、パラメータテーブルに能力パラメータ等が記憶されたゲームキャラクタの全部又は一部について、キャラクタ名が列挙表示されている。同欄にはカーソル４０が表示されており、このカーソル４０をコントローラ３２の方向キー３４を用いて所望のキャラクタ名に合わせると、そのキャラクタ名を有するゲームキャラクタの能力パラメータ及びキャラクタ属性がパラメータテーブルから読み出される。そして、キャラクタ属性に含まれるポジションはポジション欄４４に表示され、国及びクラブチームは他属性欄４８に表示される。また、能力パラメータはパラメータ欄４６に表示されるようになっている。特に、８０以上の能力パラメータは、プレイヤの注意を喚起するため、８０未満の能力パラメータとは異なる態様で表示されている。こうして、プレイヤがカーソル４０を移動させることにより、任意のゲームキャラクタについて能力パラメータ等を確認することができるようになっている。
【００２２】
このゲーム装置１０では、各ゲームキャラクタに対応づけられている能力パラメータの優劣、すなわち各サッカー選手の能力の優劣を容易に判断できるよう、プレイヤがコントローラ３２を用いて１のゲームキャラクタを指定すると、そのゲームキャラクタに関連づけられている能力パラメータと、その後に指定したゲームキャラクタに関連づけられている能力パラメータとの大小関係に応じた画像がモニタ１８に表示されるようになっている。こうして、プレイヤはモニタ１８を見ながら、指定したゲームキャラクタの能力と比較しながら、他のゲームキャラクタの能力を判断することができる。
【００２３】
図５は、図４に示されるゲーム画面において、所定ボタン、例えばボタン３８Ｂを押下した場合にモニタ１８に表示されるメニュー画面の一例を示している。同メニュー画面において、コントローラ３２に備えられた方向キー３４を用いてカーソル４９を移動させ、カーソル４９が「比較対象にする」に合った状態で、所定ボタン、例えばボタン３８Ｂを押下すると、図４に示されるゲーム画面においてカーソル４０が指示していたキャラクタ名のゲームキャラクタが能力パラメータの比較対象として設定されるようになっている。具体的には、ゲーム装置１０では、カーソル４０が現在指示しているキャラクタ名のゲームキャラクタを識別するキャラクタＩＤを主記憶２６に記憶しており、図５のメニュー画面において「比較対象にする」が選択指示されると、この記憶されているキャラクタＩＤを、比較対象ゲームキャラクタのキャラクタＩＤとして主記憶２６に記憶するようにしている。図５のメニュー画面では、その他、「移籍交渉を申し込む」、「レンタル移籍交渉を申し込む」、「トレード移籍交渉を申し込む」、「交渉リストに加える」が選択できるようになっている。
【００２４】
比較対象ゲームキャラクタを指定すると、モニタ１８には図６に示されるゲーム画面が表示される。図６のゲーム画面では、図４と同様に、左側にカーソル４０が表示された選手リスト欄４２が設けられ、その右側にはポジション欄４４、パラメータ欄４６、他属性欄４８が設けられている。ポジション欄４４には、カーソル４０によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタのポジションがパラメータテーブルから読み出され、表示されている。同様に、パラメータ欄４６には、カーソル４０によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタの能力がパラメータテーブルから読み出され、表示されている。他属性欄４８には、カーソル４０によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタの国及びクラブチームがパラメータテーブルから読み出され、表示されている。
【００２５】
選手リスト欄４２の上側には比較対象表示欄５０が設けられている。この欄には、図５のメニュー画面により比較対象として指示され、主記憶２６に比較対象ゲームキャラクタとして、そのキャラクタＩＤが記憶されているゲームキャラクタのキャラクタ名がパラメータテーブルから読み出され、表示されている。そして、ポジション欄４４の右側には、比較対象ゲームキャラクタのポジションを表示する比較対象ポジション欄５２が設けられ、パラメータ欄４６の右側には、比較対象ゲームキャラクタの能力パラメータを表示する比較対象パラメータ欄５４が設けられ、他属性欄４８の右側には、比較対象ゲームキャラクタの国及びクラブチームを表示する比較対象他属性欄５６が設けられている。
【００２６】
ゲーム装置１０では、主記憶２６から比較対象ゲームキャラクタのキャラクタＩＤを読み出し、そのキャラクタＩＤに対応づけてパラメータテーブルに記憶されているキャラクタ属性を読み出し、そこに含まれるポジションを比較対象ポジション欄５２に表示している。そこに含まれる国及びクラブチームを比較対象他属性欄５６に表示している。また、比較対象ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに対応づけてパラメータテーブルに記憶されている能力パラメータを、比較対象パラメータ欄５４に表示している。
【００２７】
図６に示すゲーム画面において特徴的なことは、能力パラメータの横に比較結果画像５８，６０が表示されていることである。ここでは、比較対象ゲームキャラクタと、カーソル４０によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタとで、同じ種類の能力パラメータが比較され、大きい方の能力パラメータの側に、両能力パラメータの差に応じた比較結果画像５８又は６０のいずれかが表示されている。具体的には、両能力パラメータの差が１０以上であれば比較結果画像５８が表示され、１０未満であれば比較結果画像６０が表示されている。こうして、プレイヤが比較結果画像５８，６０の表示位置を見るだけで、いずれのゲームキャラクタの能力パラメータが大きな値であるかを直ちに判断することができる。また、比較結果画像５８，６０の内容を見て、どの程度、両能力パラメータに差があるのかを直ちに判断することができる。
【００２８】
このゲーム装置１０では、多数のゲームキャラクタが予め用意され、その能力パラメータ等がパラメータテーブルに記憶されている。このため、選手リスト欄４２には多数のゲームキャラクタのキャラクタ名がリスト表示され、プレイヤは所望のゲームキャラクタを探し出すのが困難となる。そこで、このゲーム装置１０では、能力パラメータの条件を設定すると、この条件に合致する能力パラメータが与えられたゲームキャラクタのキャラクタ名のみが選手リスト欄４２に表示されるようになっている。
【００２９】
図７は、図４のゲーム画面をモニタ１８に表示させた状態で、コントローラ３２を用いて所定操作を行うとモニタ１８に表示される条件設定画面の一例を示す図である。同図に示す条件設定画面では、１５種類の能力パラメータの名称が列挙表示されており、さらにカーソル６４が表示されている。コントローラ３２に備えられた方向キー３４を用いてカーソル６４を移動させ、所望の能力パラメータを指定した状態で、コントローラ３２の所定ボタン、例えばボタン３８Ｂを押下すると、図８に示される入力画面が表示される。この入力画面は、カーソル６４により指示された能力パラメータに関する条件を入力するものであり、同画面により、能力パラメータに関する条件を設定しないことを指示したり、最大値及び最小値の一方又は双方を設定したり、あいまい検索を設定したりできるようになっている。カーソル６８を、方向キー３４を用いて指示し、能力パラメータに関する条件を設定しないことを設定すると、その能力パラメータについては、条件に合致するか否かによる絞り込みが行われない。最小値を設定入力すると、その能力パラメータがその設定した最小値以上であるという条件を満足するゲームキャラクタのみが選手リスト欄４２に表示される。最大値を設定入力すると、その能力パラメータがその設定した最大値以下であるという条件を満足するゲームキャラクタのみが選手リスト欄４２に表示される。さらに、あいまい検索を設定すると、最大値及び最小値がそのまま検索条件として用いられるのではなく、これら最大値及び最小値により特定される検索条件よりも緩やかな条件が検索（絞り込み）に用いられる。具体的には、最大値に対して所定値を足した値が能力パラメータの上限値として検索に用いられ、最小値から所定値を引いた値が能力パラメータの下限値として検索に用いられる。この他、最大値に１よりも大きな所定値を乗算した値を能力パラメータの上限値として検索に用いたり、最小値に１よりも小さな所定値を乗算した値を能力パラメータの下限値として検索に用いたりしてもよい。こうして、図７の条件設定画面及び図８の入力画面により設定入力されるデータは、図９に示す条件テーブルとして主記憶２６に記憶される。同図に示す条件テーブルは、各種類の能力パラメータについて、その能力パラメータの種類を表すパラメータ番号（１〜１５）、最小値、最大値、あいまい検索が指示されたか否かを表すあいまい検索フラグを関連づけて記憶するものである。
【００３０】
こうして検索条件が設定されると、図１０に示されるゲーム画面がモニタ１８に表示される。このゲーム画面では、選手リスト欄４２に全てのゲームキャラクタのキャラクタ名が表示されるのではなく、図７の条件設定画面及び図８の入力画面により設定入力された能力パラメータの条件に合致するゲームキャラクタのキャラクタ名のみが表示される。
【００３１】
以下、ゲーム装置１０の処理について説明する。
【００３２】
図１１及び図１２は、ゲーム装置１０で実行されるパラメータ表示処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものであり、図６のゲーム画面が表示されている場合に、カーソル４０が移動する度に実行される。
【００３３】
同図に示すように、この処理では、まず能力パラメータの種類を特定する変数ｉ（主記憶２６に記憶される）に１を格納する（Ｓ１０１）。そして、カーソル４０により指定されているゲームキャラクタの能力パラメータｉをパラメータテーブルから読み出し、変数ｎ（主記憶２６に記憶される）に格納する（Ｓ１０２）。カーソルにより指定されているゲームキャラクタのキャラクタＩＤは、主記憶２６に予め記憶されているものである。
【００３４】
次に、比較対象ゲームキャラクタの能力パラメータｉをパラメータテーブルから読み出し、変数ｍ（主記憶２６に記憶される）に格納する（Ｓ１０３）。比較対象ゲームキャラクタのキャラクタＩＤも主記憶２６に予め記憶されているものである。
【００３５】
その後、変数ｎと変数ｍの差の絶対値を算出し（Ｓ１０４）、さらに変数ｎと変数ｍとが等しいか否かを判断する（Ｓ１０５）。両変数が等しければ、変数ｉが１５以下の場合（Ｓ１１１）、変数ｉを１だけ増やして（Ｓ１１２）、再びＳ１０２の処理に戻る。
【００３６】
一方、変数ｎと変数ｍとが等しくなければ、次に変数ｎが変数ｍよりも大きいか否かを判断する（Ｓ１０６）。変数ｎが大きければ、カーソル４０により指定されているゲームキャラクタの能力パラメータｉを変数ｍの大きさに応じた態様で描画する（Ｓ１０７）。ここでは、変数ｍが８０以上であれば黄色で描画し、８０未満であれば白色で描画する。変数ｎが変数ｍよりも小さい場合でも変数ｍが８０以上であれば常に黄色で描画されるようにしてもよい。さらに、同ゲームキャラクタの能力パラメータｉの側に、Ｓ１０４で算出した絶対値に応じた比較結果画像を描画する（Ｓ１０８）。ここでは、絶対値が１０以上であれば比較結果画像５８を描画し、１０未満であれば比較結果画像６０を描画する。そして、変数ｉが１５以下の場合（Ｓ１１１）、変数ｉを１だけ増やして（Ｓ１１２）、再びＳ１０２の処理に戻る。
【００３７】
また、変数ｎが変数ｍよりも小さければ、比較対象ゲームキャラクタの能力パラメータｉを変数ｎの大きさに応じた態様で描画する（Ｓ１０９）。ここでは、変数ｎが８０以上であれば黄色で描画し、８０未満であれば白色で描画する。変数ｎが変数ｍよりも小さい場合でも変数ｍが８０以上であれば常に黄色で描画されるようにしてもよい。さらに、同ゲームキャラクタの能力パラメータｉの側に、Ｓ１０４で算出した絶対値に応じた比較結果画像を描画する（Ｓ１１０）。ここでは、絶対値が１０以上であれば比較結果画像５８を描画し、１０未満であれば比較結果画像６０を描画する。そして、変数ｉが１５以下の場合（Ｓ１１１）、変数ｉを１だけ増やして（Ｓ１１２）、再びＳ１０２の処理に戻る。また、変数ｉが１６に達していれば処理を終了する。
【００３８】
次に、図１３は、図１０に示すゲーム画面を表示するためのプレイヤ選択処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものであり、図７の条件設定画面及び図８の入力画面により検索条件が設定入力され、その後に図１０のゲーム画面が表示されるときに実行される。
【００３９】
同図に示すように、この処理では、まず能力パラメータの種類を表す変数ｉ（主記憶２６に記憶される）に１が格納される（Ｓ２０１）。次に、図９に示される条件テーブル（事前に主記憶２６に記憶されている）から、パラメータ番号ｉに対応づけられた最小値（Ｍｉｎｉ）、最大値（Ｍａｘｉ）及びあいまい検索フラグを読み出す（Ｓ２０２）。そして、そのパラメータ番号ｉに係る能力パラメータに関して検索条件が何も設定されていなければ、変数ｉを１だけ増やして（Ｓ２１１）、Ｓ２０２に戻る。
【００４０】
一方、検索条件が設定されていれば、あいまい検索フラグが１に設定されているか否かを判断する（Ｓ２０４）。そして、あいまい検索フラグが１に設定されていれば、検索用最大値を表す変数Ｍａｘｉ’にＳ２０２で読み出された最大値（Ｍａｘｉ）に所定値（ここでは１０）を加算したものを格納する（Ｓ２０５）。同様に、検索用最小値を表す変数Ｍｉｎｉ’にＳ２０２で読み出された最小値（Ｍｉｎｉ）から所定値（ここでは１０）を減算したものを格納する（Ｓ２０６）。また、あいまい検索フラグが１に設定されていなければ、検索用最大値を表す変数Ｍａｘｉ’にＳ２０２で読み出された最大値（Ｍａｘｉ）をそのまま格納する（Ｓ２０７）。同様に、検索用最小値を表す変数Ｍｉｎｉ’にＳ２０２で読み出された最小値（Ｍｉｎｉ）をそのまま格納する（Ｓ２０８）。
【００４１】
その後、検索用最大値Ｍａｘｉ’と検索用最小値Ｍｉｎｉ’を用いて、全ゲームキャラクタから、これらの値の範囲内の能力パラメータｉを有するゲームキャラクタを選び出す（Ｓ２０９）。そして、変数ｉが１５以下の場合（Ｓ２１０）、変数ｉに１を加えて（Ｓ２１１）、Ｓ２０２に戻る。こうして、検索条件が設定されている全ての能力パラメータ関して、順に絞り込み検索を行い（Ｓ２０９）、プレイヤが設定した全ての条件を満足するゲームキャラクタのキャラクタＩＤを記録したリストデータを生成し（Ｓ２１２）、処理を終了する。こうして生成されるリストデータは、図１０に示されるゲーム画面を描画する際に、特に選手リスト欄４２の内容を判断するために用いられる。
【００４２】
本実施形態に係るゲーム装置１０によれば、比較対象ゲームキャラクタを比較基準として指定すると、そのゲームキャラクタの能力パラメータと、カーソル４０により指定されているゲームキャラクタの能力パラメータと、が比較され、両能力パラメータの大小関係に応じた比較結果画像５８，６０が表示されるので、プレイヤはこの比較結果画像５８，６０を見ながら、ゲームキャラクタの能力を容易に判断できる。
【００４３】
さらに、本実施形態に係るゲーム装置１０によれば、ゲームキャラクタに設定された能力パラメータに関する検索条件を設定入力すると、この検索条件に合致するゲームキャラクタのキャラクタ名のみが選手リスト欄４２に表示される。このとき、あいまい検索を指示すると、よりゆるやかな条件が生成され、この条件に合致するゲームキャラクタのキャラクタ名が選手リスト欄４２に表示される。このため、プレイヤは、選手リスト欄４２に自分が必要とする範囲よりも広い範囲でゲームキャラクタのキャラクタ名を表示させて、より確実に必要なゲームキャラクタを探し出すことができるようになる。
【００４４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、本発明をサッカーゲームに適用する例を取り上げたが、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等、他のあらゆる種類のゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面（全選手表示）の一例を示す図である。
【図５】比較対象ゲームキャラクタの設定画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面（比較対象付き）の一例を示す図である。
【図７】検索条件設定画面の一例を示す図である。
【図８】条件入力画面の一例を示す図である。
【図９】条件テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面（検索絞り込み表示）の一例を示す図である。
【図１１】パラメータ表示処理を示すフロー図である。
【図１２】パラメータ表示処理を示すフロー図である。
【図１３】プレイヤ選択処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートボタン、３７  セレクトボタン、３８，３９，４１  ボタン、４０，４９，６４，６８  カーソル、４２  選手リスト欄、４４  ポジション欄、４６  パラメータ欄、４８  他属性欄、５０  比較対象表示欄、５２  比較対象ポジション欄、５４  比較対象パラメータ欄、５６  比較対象他属性欄、５８，６０  比較結果画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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