(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信ネットワークとの接続が可能な携帯端末装置であって、
ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定手段と、
前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第１の同期信号を出力するゲーム実行手段と、
前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第２のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第２の同期信号を出力する楽曲データ再生手段と、
前記テンポモード設定手段によって設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段が出力する第１の同期信号に前記楽曲データの再生手段において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第２のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生手段が出力する第２の同期信号に同期させる同期制御手段と
を有する携帯端末装置。
【請求項２】
無線通信ネットワークとの接続が可能な、ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段を有する携帯端末装置の制御方法であって、
前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定工程と、
前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定工程により設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第１の同期信号を出力するゲーム実行工程と、
前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定工程により設定されたテンポモードが第２のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第２の同期信号を出力する楽曲データ再生工程と、
前記テンポモード設定工程によって設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行工程が出力する第１の同期信号に前記楽曲データの再生工程において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第２のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行工程において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生工程が出力する第２の同期信号に同期させる同期制御工程と
を有する携帯端末装置の制御方法。
【請求項３】
無線通信ネットワークとの接続が可能な、ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段を有する携帯端末装置の制御手順であって、
前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定手順と、
前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定手順により設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第１の同期信号を出力するゲーム実行手順と、
前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定手順により設定されたテンポモードが第２のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第２の同期信号を出力する楽曲データ再生手順と、
前記テンポモード設定手順によって設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手順が出力する第１の同期信号に前記楽曲データの再生手順において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第２のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手順において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生手順が出力する第２の同期信号に同期させる同期制御手順と
を有する携帯端末装置の制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、携帯端末装置に関し、より詳しくは、楽曲データ処理機能がある携帯端末装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
無線の携帯端末装置である携帯電話では、その電話機能の一部として、電話の着信を知らせるための着信音を発音することが出来る。また、着信音に限らず各種情報をユーザに伝達する手段として、楽音が用いられている。
【０００３】
これらの楽音を発音するためには、携帯電話本体に、楽音を発音させるための楽曲情報を保存する必要がある。そのためには、今まで、携帯電話本体に設けられた操作子を用いて、音符を入力するか、インターネット等を通じて、携帯電話の機種固有のフォーマットによる楽曲情報をダウンロードする必要があった。また、専用のコンピュータソフトウェアを用いて、入力するということも行われている。
【０００４】
また、上記の楽音を利用する機能として、着信音以外に、携帯電話に内蔵されているゲームのＢＧＭとして用いることが広く行われている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記の携帯電話で発音可能な楽音も、携帯電話が進歩するに従い、複数の発音チャンネルを有するようになり、携帯電話本体に設けられた操作子を用いての入力が困難になってきている。
【０００６】
また、インターネット等からダウンロードしても、編集することが困難であり、この場合には、提供されている楽曲の中から選ぶしかない。
【０００７】
さらに、内蔵ゲームのＢＧＭとしては、決められた楽曲しか利用することが出来ず、また、それらの楽曲は同じパターンで繰り返されるだけであった。
【０００８】
本発明の目的は、内蔵ゲームの進行に合わせて、楽曲データの再生態様を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することである。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、楽曲データの再生態様に従い、内蔵ゲームの進行を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することである。
【００１０】
また、本発明のさらに他の目的は、楽曲データの入力が容易な携帯端末装置を提供することである。
【００１１】
また、本発明のさらに他の目的は、楽曲データを簡単に編集することの出来る携帯端末装置を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明の一観点によれば、無線通信ネットワークとの接続が可能な携帯端末装置は、ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定手段と、前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第１の同期信号を出力するゲーム実行手段と、前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第２のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第２の同期信号を出力する楽曲データ再生手段と、前記テンポモード設定手段によって設定されたテンポモードが第１のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段が出力する第１の同期信号に前記楽曲データの再生手段において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第２のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生手段が出力する第２の同期信号に同期させる同期制御手段とを有する。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施例による携帯端末装置を構成する携帯電話１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１５】
携帯電話１はバス２、ＲＡＭ３、ＲＯＭ４、ＣＰＵ５、タイマ６、外部記憶装置７、検出回路８、操作子９、表示回路１０、ディスプレイ１１、音源回路１２（１２ａ、１２ｂ）、ミキサ１３、デジタルアナログコンバータ（ＤＡＣ）１４（１４ａ、１４ｂ）、スピーカ１５（１５ａ、１５ｂ）、アナログデジタルコンバータ（ＡＤＣ）１６、通話用マイク１７、シリアルインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１８、コネクタ１９、無線通信回路２２、アンテナ２３、インプット／アウトプット（Ｉ／Ｏ）・インターフェイス２５を含んで構成される。
【００１６】
バス２には、ＲＡＭ３、ＲＯＭ４、ＣＰＵ５、タイマ６、外部記憶装置７、検出回路８、表示回路１０、音源回路１２、ＤＡＣ１４、ＡＤＣ１６、シリアルＩ／Ｆ１８、無線通信回路２２、Ｉ／Ｏインターフェイス２５が接続される。
【００１７】
ユーザは、検出回路８に接続される操作子９を用いて、通話時の電話番号の入力、楽曲データの選択等の各種指示の入力及び、各種設定をすることができる。操作子９は、例えば、ジョグシャトル、ジョイスティック、スイッチ等、ユーザの入力に応じた信号を出力できるものならどのようなものでもよい。
【００１８】
また、本実施例では、操作子９として複数の入力手段が接続されていて、図２に示すように、上下左右のカーソル・キー９ａ、電源のオン・キー９ｂ及びオフ・キー９ｃ、ファンクション（Ｆ）・キー９ｄ、０〜９までの各数字及び「＊」と「＃」に割り当てられた数字キー９ｅが設けられている。
【００１９】
表示回路１０は、ディスプレイ１１に接続され、五線譜、各機能の一覧、各種情報等をディスプレイ１１に表示することができる。ユーザは、このディスプレイ１１に表示される情報を参照して、各種選択、入力、設定を行う。
【００２０】
外部記憶装置７は、外部記憶装置用のインターフェイスを含み、そのインターフェイスを介してバス２に接続される。外部記憶装置７は、例えば、フラッシュメモリなどの半導体メモリ、フロッピディスクドライブ（ＦＤＤ）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）ドライブ、ＣＤ−ＲＷドライブ、ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクトディスク−リードオンリィメモリ）ドライブ、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）ドライブ等である。なお、この外部記憶装置７は省略することも出来る。
【００２１】
本実施例では、外部記憶装置７として、フラッシュメモリが接続されている。フラッシュメモリには、各種情報を保存することができる。
【００２２】
外部記憶装置７には、各種パラメータ、各種データ、及び本実施例を実現するためのプログラム等を記憶することができる。また本実施例では、外部記憶装置７に、自動演奏用の楽曲データ、及び各種ゲームを行うためのソフトウェアが複数記憶されている。また、通話機能用の電話番号等の情報も外部記憶装置７に記憶されている。
【００２３】
ＲＡＭ３は、フラグ、レジスタ又はバッファ、各種パラメータ等を記憶するＣＰＵ５のワーキングエリアを有する。ＲＯＭ４には、各種パラメータ及び制御プログラム、又は本実施例を実現するためのプログラム等を記憶することができる。この場合、プログラム等を重ねて、外部記憶装置７に記憶する必要は無い。ＣＰＵ５は、ＲＯＭ４又は、外部記憶装置７に記憶されている制御プログラム等に従い、演算又は制御を行う。
【００２４】
タイマ６は、ＣＰＵ５及びバス２に接続されており、基本クロック信号、割り込み処理タイミング等をＣＰＵ５に指示する。
【００２５】
音源回路１２として、本実施例では、ゲーム用音源１２ａと音楽用音源１２ｂが設けられている。ゲーム用音源１２ａは、ゲーム実行時の各種効果音等をゲームソフトに従い生成するものであり、音楽用音源１２ｂは楽曲データ再生時に用いられるものである。上記２つの音源の基本機能は同様のものである。以降、音源回路１２という場合は、上記ゲーム用音源１２ａと音楽用音源１２ｂの双方を含むものとする。
【００２６】
ゲーム用音源１２ａと音楽用音源１２ｂは、それぞれ供給されるＭＩＤＩ信号、演奏信号、波形データ等に応じて楽音信号を生成し、ミキサ１３にデジタル形式の楽音信号を出力する。ミキサ１３は、双方の音源から入力される楽音信号を適宜ミキシングして、デジタルアナログコンバータ（ＤＡＣ）１４ａを介して、音楽用スピーカ１５ａに供給する。
【００２７】
ＤＡＣ１４は、音源回路１２からミキサ１３を介して供給されるデジタル形式の楽音信号をアナログ形式のものに変換する。本実施例では、音楽用のＤＡＣ１４ａと通話用のＤＡＣ１４ｂの２つを備えている。なお、ＤＡＣ１４は、音楽用と通話用を兼用にして、１つだけ設けるようにしてもよい。
【００２８】
なお、音源回路１２は、波形メモリ方式、ＦＭ方式、物理モデル方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、ＶＣＯ（Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｄ  Ｏｓｃｉｌｌａｔｏｒ）＋ＶＣＦ（Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｄ  Ｆｉｌｔｅｒ）＋ＶＣＡ（Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｄ  Ａｍｐｌｉｆｉｅｒ）のアナログシンセサイザ方式等、どのような方式であってもよい。
【００２９】
また、音源回路１２は、専用のハードウェアを用いて構成するものに限らず、ＤＳＰ（Ｄｅｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）＋マイクロプログラムを用いて構成してもよいし、ＣＰＵ＋ソフトウェアのプログラムで構成するようにしてもよいし、サウンドカードのようなものでもよい。
【００３０】
さらに、１つの音源回路を時分割で使用することにより複数の発音チャンネルを形成するようにしてもよいし、複数の音源回路を用い、１つの発音チャンネルにつき１つの音源回路で複数の発音チャンネルを構成するようにしてもよい。
【００３１】
シリアルＩ／Ｆ１８は、楽器、電子楽器、音響機器、コンピュータ等に接続できるものであり、少なくとも演奏信号を入出力できるものである。本実施例ではこのシリアルＩ／Ｆ１８は、コネクタ１９、ケーブル２０を介して外部機器２１と接続されている。また、本実施例では、シリアルＩ／Ｆ１８は、ＭＩＤＩインターフェイスであるが、専用のＭＩＤＩインターフェイスに限らず、ＲＳ−２３２Ｃ、ＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）、ＩＥＥＥ１３９４（アイトリプルイー１３９４）等の汎用のインターフェイスを用いて構成してもよい。また、これらのインターフェイスを介して、ＭＩＤＩメッセージ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。
【００３２】
コネクタ１９は、ＭＩＤＩ用の標準コネクタであることが望ましいが、携帯電話１の厚みによる制限があるので、本実施例特有の形状を備えたものを使用する。
【００３３】
ケーブル２０は、携帯電話１側のコネクタ形状はコネクタ１９に接続できるものであり、外部機器２１側の１端は、例えばＭＩＤＩコネクタに接続できるものである。すなわち、本実施例では、シリアルＩ／Ｆ１８は、ＭＩＤＩインターフェイスであるので、外部機器２１側のコネクタ形状が通常のＭＩＤＩ規格に準拠したケーブル２０を用いるが、ＭＩＤＩインターフェイスの変わりにＵＳＢインターフェイス等を用いる場合には、外部機器２１側のコネクタ形状をＵＳＢ規格のものにすればよい。
【００３４】
このように、ＭＩＤＩインターフェイスをシリアルＩ／Ｆ１８として利用することにより、外部機器２１にＭＩＤＩ端子があれば、どのような外部機器２１とも接続が可能であり、特別な装置を用いずに、簡単にＭＩＤＩデータの送受信を行うことが出来る。
【００３５】
外部機器２１は、シリアルＩ／Ｆ１８に接続される少なくともＭＩＤＩ信号の入出力が可能なコンピュータ、音響機器、電子楽器等である。電子楽器の形態は鍵盤楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等の形態でもよい。また、音源装置、自動演奏装置等を１つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別体の装置であり、ＭＩＤＩや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するものであってもよい。また、外部機器２１は、各種設定及び情報を入力するための操作子９としても用いることが出来る。
【００３６】
制御プログラム又は本実施例を実現するためのプログラム等を外部記憶装置７に記憶させることもできる。外部記憶装置７からＲＡＭ３に制御プログラム等を読み出すことにより、ＲＯＭ４に制御プログラム等を記憶させている場合と同様の動作をＣＰＵ５にさせることができる。このようにすると、制御プログラム等の追加やバージョンアップ等が容易に行える。
【００３７】
また、制御プログラム又は本実施例を実現するためのプログラム等をＣＤ−ＲＯＭに記憶させることもできる。ＣＤ−ＲＯＭから外部記憶装置７に制御プログラムや本実施例を実現するためのプログラム等をコピーすることができる。制御プログラム等の新規インストールやバージョンアップを容易に行うことができる。
【００３８】
無線通信回路２２は、アンテナ２３から受信する無線通信用電波のヘッドアンプ、符号化による変調及び復調を行う変復調部、音声データの復変調を行う音声コーデック等を含む。無線通信回路２２は、少なくとも通話用の音声を無線で送受信できるものであり、通話用の音声データをアンテナ２３を介して無線通信ネットワーク２４を介して送受信する。
【００３９】
ユーザが、通話用マイク１７に対して入力した音声は、アナログデジタルコンバータ（ＡＤＣ）１６によりデジタル形式の音声データに変換され、無線通信回路２２によりアンテナ２３を介して無線通信ネットワーク２４に送信される。
【００４０】
無線通信ネットワーク２４からアンテナ２３を介して無線通信回路２２で受信される音声データは、ＤＡＣ１４ｂでアナログ音声信号に変換され、通話用スピーカ１５ｂから発音される。
【００４１】
また、無線通信回路２２は、通話用の音声以外にも、無線通信ネットワーク２４を介して、サーバと接続し、外部記憶装置７、又はＲＡＭ４等内に、サーバから制御プログラムや本実施例を実現するためのプログラム、及び楽曲データ、ゲームソフト、画像データ等をダウンロードすることができる。
【００４２】
また、複数の無線通信回路２２を設けるようにしてもよい。その場合には、音声通話用の無線通信回路以外に、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格等の短距離無線通信回路を設けるようにしてもよい。
【００４３】
Ｉ／Ｏインターフェイス２５は、コンピュータとの接続等に用いられ、本実施例では楽曲データの送受信以外の各種データの送受信に用いられる。
【００４４】
図２は、携帯電話１の外観の１例を示す概略図である。図１と同様の構成には同じ参照番号が付してある。
【００４５】
図に示すように携帯電話１前面には、操作子９として、０〜９までの各数字及び「＊」と「＃」に割り当てられた数字キー９ａ、上下左右のカーソル・キー９ｂ、ＥＮＴＥＲキー９ｃ、通話キー９ｄ及び電源（通話オフ）・キー９ｅ、ファンクション・キー（Ｆキー）９ｆが設けられており、上部にディスプレイ１１が設けられている。
【００４６】
さらに、携帯電話前面最上部には通話用スピーカ１５ｂが設けられており、最下部には通話用マイク１７が設けられている。なお、音楽用スピーカ１５ａは携帯電話１背面に設けられているので図示を省略する。
【００４７】
また、携帯電話１上部側面からは、アンテナ２３が外部に突き出ている。下部側面には、Ｉ／Ｏインターフェイス２５のコネクタが設けられている。
【００４８】
携帯電話１側面には、シリアルＩ／Ｆ１８のコネクタ１９が設けられている。図中のコネクタ形状は、あくまでも例であり、どのような形のものでもよい。このコネクタ１９に図中矢印で示したようにケーブル２０のコネクタを挿入することにより外部機器２１（図１）とデータ通信を行う。
【００４９】
数字キー９ａには、数字以外に後述のシーケンサ機能用の音楽記号等が割り当てられている。例えば、「１」のキーは、楽曲演奏等のスタートボタンとしても使用され、「２」のキーは楽曲演奏等の停止ボタンとして使用される。さらに、「３」のキーはステップ入力の切替えボタンとして使用される。
【００５０】
「４」から「８」の各数字キーには、それぞれ「全音符」「２分音符」「４分音符」「８分音符」「１６分音符」が割り当てられている。ユーザはこれらのキーを用いて、楽曲の音長を入力することが出来る。
【００５１】
また、「９」のキーには、「付点」が割り当てられており、この「８」キーを押した後に「４」から「８」の各数字キーを押すことにより付点音符を入力することが出来る。例えば、「９」キーを押したあとに「６」キーを押すと「付点４分音符」を入力することが出来る。
【００５２】
また、「０」のキーには、休符が割り当てられており、この「７」キーを押した後に「４」から「８」の各数字キーを押すことにより所望の音長を持つ休符を入力することが出来る。
【００５３】
なお、各数字キーに対する音符の割当ては、この例に限らず、適宜変更できるものとする。また、本実施例では、音高は、コネクタ１９にケーブル２０を介して接続される電子楽器等の外部機器２１（図１）から入力されることになっているが、カーソル・キー９ｂの上下ボタンを使用して音高を入力するようにしてもよい。
【００５４】
図３は、図１のＣＰＵ５で行う本発明の実施例によるメイン処理を表すフローチャートである。メイン処理における各処理及びユーザの操作は、図１及び図２を参照しながら説明する。
【００５５】
ステップＳＡ１では、ユーザが、電源キー９ｅを一定時間以上押すことにより、メイン処理をスタートする。その後、次のステップＳＡ２に進む。
【００５６】
ステップＳＡ２では、ディスプレイ１１に待ち受け画面を表示する。待ち受け画面は、時計や、電波の受信状態等の各種情報が表示されている画面であり、背景として画像データを表示することも出来る。またユーザは待ち受け画面をカスタマイズすることも出来る。その後、次のステップＳＡ３に進む。
【００５７】
ステップＳＡ３では、通常の携帯電話による通話処理が行われる。通話処理が終了したら次のステップＳＡ４に進む。
【００５８】
ステップＳＡ４では、ユーザによるファンクション・キー（Ｆキー）９ｆの操作及びそれに続く数字キー９ａによる番号（以下Ｆ番号と呼ぶ）の入力を検出する。Ｆキー９ｆが操作されたと検出した場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＡ５に進む。Ｆキー９ｆが操作されていない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＡ２に戻り待ち受け画面を表示する。
【００５９】
なお、Ｆ番号は、本実施例の各機能に対応しており、例えば、「１」はゲーム機能に対応し、「２」はシーケンサ機能に対応している。その他の番号は、携帯電話１で実行又は設定可能なその他の機能に割り当てられている。
【００６０】
また、ユーザは、Ｆ番号を数字キー９ａを用いて入力する変わりにカーソル・キー９ｂ及びＥＮＴＥＲキー９ｃを用いて、ディスプレイ１１に表示される機能一覧から選択するようにしてもよい。この場合は、機能一覧中から選ばれた機能に対応するＦ番号が入力される。
【００６１】
ステップＳＡ５では、ステップＳＡ４で入力されたＦ番号が判断される。Ｆ番号が１である場合は、Ａの矢印で示すステップＳＡ６に進む。Ｆ番号が２である場合は、Ｂの矢印で示すステップＳＡ７に進む。Ｆ番号が３である場合は、Ｃの矢印で示すステップＳＡ８に進む。
【００６２】
ステップＳＡ６では、後述のゲーム処理を行う。ゲーム処理が終了したらステップＳＡ９に進む。
【００６３】
ステップＳＡ７では、後述のシーケンサ処理を行う。シーケンサ処理が終了したらステップＳＡ９に進む。
【００６４】
ステップＳＡ８では、その他処理を行う。その他処理が終了したらステップＳＡ９に進む。
【００６５】
ここで、その他処理とは、通常携帯電話に備えられている機能に関する処理であり、例えば、電話帳メモリの編集、課金情報等の確認等であり、インターネット等に接続可能な携帯電話においては、インターネットのＷＥＢページの閲覧電子メールの送受信などが含まれる。
【００６６】
ステップＳＡ９では、メイン処理終了の指示を検出する。メイン処理終了の指示は、ユーザが電源キー９ｅを一定時間以上押すことにより入力される。メイン処理終了の指示があった場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＡ１０に進みメイン処理を終了して電源を切断する。メイン処理終了の指示がない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＡ２に戻り待ち受け画面を表示する。
【００６７】
図４は、図３のステップＳＡ６で行われるゲーム処理を表すフローチャートである。
【００６８】
ステップＳＢ１では、ゲーム処理を開始して、次のステップＳＢ２に進む。
【００６９】
ステップＳＢ２では、携帯電話１で実行可能なゲームの一覧をディスプレイ１１に表示し、ユーザに実行するゲームを選択させる。その後、次のステップＳＢ３に進む。ユーザは、このゲーム一覧を参照して、ゲーム番号を入力する。ゲーム番号の入力は、数字キー９ａを用いて実行するゲームに対応する番号を直接入力してもよいし、カーソル・キー９ｂ、及びＥＮＴＥＲキー９ｃの組合せ等を用いて選択してもよい。
【００７０】
ステップＳＢ３では、ユーザによるゲーム番号の入力を検出する。ゲーム番号の入力を検出したら、ＹＥＳの矢印で示す次のステップＳＢ４に進む。ゲーム番号の入力を検出しないときは、ＮＯの矢印で示すステップＳＢ２に戻る。
【００７１】
ステップＳＢ４では、選択されたゲーム名を表示する。その後、次のステップＳＢ５に進む。
【００７２】
ステップＳＢ５では、ディスプレイ１１にゲームスタートボタンＡとユーザＢＧＭ挿入ボタンＢを表示する。その後、次のステップＳＢ６に進む。ユーザは、ディスプレイ１１の表示を参照して、カーソルキー９ｂでいずれかのボタンを選択し、その後ＥＮＴＥＲキー９ｃを押すことでそれぞれのボタンに対応する処理モードを選択する。
【００７３】
ステップＳＢ６では、操作されたボタンを検出する。ゲームスタートボタンＡが操作されたときは、Ａの矢印で示すステップＳＢ７に進み、ユーザＢＧＭ挿入ボタンＢが操作されたときは、Ｂの矢印で示すステップＳＢ８に進む。
【００７４】
ステップＳＢ７では、ユーザＢＧＭなしでステップＳＢ３で選択されたゲームの処理を行う。ユーザＢＧＭなしの場合でも、もともとゲームと同時に演奏されるＢＧＭは演奏される。ゲームの処理が終了したらステップＳＢ９に進む。
【００７５】
ステップＳＢ８では、後述のユーザＢＧＭ挿入処理が行われる。ユーザＢＧＭ挿入処理は、ゲームプレイ時に演奏されるＢＧＭの各種設定をユーザが行うものである。ユーザＢＧＭ挿入処理が終了したらステップＳＢ９に進む。
【００７６】
ステップＳＢ９では、ゲーム処理を終了するか否かをユーザに選択させる。ゲーム処理を終了する場合は、ＹＥＳの矢印で示す次のステップＳＢ１０に進みゲーム処理を終了して、図３のメイン処理に戻る。ゲーム処理を終了しない場合（再度ゲームをプレイする場合）は、ＮＯの矢印で示すステップＳＢ５に戻る。
【００７７】
図５は、図４のステップＳＢ８で行うユーザＢＧＭ挿入処理を表すフローチャートである。
【００７８】
ステップＳＣ１では、ユーザＢＧＭ挿入処理を開始する。その後、次のステップＳＣ２に進む。
【００７９】
ステップＳＣ２では、携帯電話１で再生可能な楽曲データの一覧を表示し、ユーザＢＧＭとして挿入したい楽曲データ（挿入楽曲データ）をユーザに選択させる。その後、次のステップＳＣ３に進む。
【００８０】
ステップＳＣ３では、ユーザが挿入楽曲データを選択したか否かが判断される。挿入楽曲データが選択された場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＣ４に進む。挿入楽曲データが選択されていない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＣ２に戻る。
【００８１】
ステップＳＣ４では、テンポモード選択画面をディスプレイ１１に表示して、ユーザにテンポモードを選択させる。その後、次のステップＳＣ５に進む。ここで選択するテンポモードは、ゲームの進行と挿入楽曲データの再生をそれぞれ独立したテンポで行う第１モード（Ｔ１）と、ゲームの進行に合わせて挿入楽曲データの再生テンポを変化させる第２モード（Ｔ２）と、挿入楽曲データの再生テンポにあわせてゲームの進行速度を変化させる第３モード（Ｔ３）とがある。
【００８２】
上記第１モードでは、ゲームと挿入楽曲データの双方は初期設定値のまま進行する。
【００８３】
また、第２モードでは、ゲームプログラムが実行されている間は、ゲーム機能側がゲームの進行速度に応じた同期信号を出し、シーケンサ機能側がその同期信号に合わせてテンポ調節する。同期信号は、例えば、ＳＭＰＴＥタイムコードやＭＩＤＩタイムコードのような（スタートからの）絶対時刻に基づくものでもよく、ＭＩＤＩタイミングクロックのようにテンポに合わせて変動するクロックに基づくものでもよい。
【００８４】
本実施例では、後者のＭＩＤＩタイミングクロックを同期信号としてシーケンサ機能に渡すものとする。本実施例のゲーム機能では、ユーザのグレード（レベル）がアップするか、又はゲームの進行が進むにつれて、テンポが速くなるので、それに同期してユーザが選択した挿入楽曲データの再生テンポも変動する。
【００８５】
これに対して、第３モードでは、シーケンサ機能側が挿入楽曲データの再生速度に応じた同期信号を出し、ゲームプログラムが実行されている間は、ゲーム機能側がその同期信号に合わせて進行速度を調節する。
【００８６】
すなわち、本実施例では、挿入楽曲データの再生テンポが上がるにつれて、ゲームの進行速度も速くなり、また再生テンポが下がればゲームの進行速度は遅くなる。
【００８７】
ステップＳＣ５ではテンポモードが選択されたか否かを判断する。テンポモードが選択された場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＣ６に進み、テンポが選択されていない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＣ４に戻る。
【００８８】
ステップＳＣ６では、選択されたテンポモードが、第１モード（Ｔ１）、第２モード（Ｔ２）、第３モード（Ｔ３）のいずれであるかが判断される。第１モード（Ｔ１）が選択されたと判断した場合は、Ｔ１の矢印で示すステップＳＣ７に進む。第２モード（Ｔ２）が選択されたと判断した場合は、Ｔ２の矢印で示すステップＳＣ８に進む。第３モード（Ｔ３）が選択されたと判断した場合は、Ｔ３の矢印で示すステップＳＣ９に進む。
【００８９】
ステップＳＣ７では、ゲームの進行と挿入楽曲データの再生をそれぞれ独立したテンポで行うように設定する。その後ステップＳＣ１０に進む。
【００９０】
ステップＳＣ８では、ゲームの進行に合わせて挿入楽曲データの再生テンポを変化させるように設定する。その後ステップＳＣ１０に進む。
【００９１】
ステップＳＣ９では、挿入楽曲データの再生テンポに合わせてゲームの進行速度を変化させるように設定する。その後ステップＳＣ１０に進む。
【００９２】
ステップＳＣ１０では、挿入モード選択画面をディスプレイ１１に表示して、ユーザに挿入モードを選択させる。その後、次のステップＳＣ１１に進む。ここで選択する挿入モードは、ゲームの進行上の場面ごとに挿入する楽曲データを変えるＢＧＭ変更モード（Ｍ１）と、ゲームの進行に応じて挿入楽曲データの再生態様を変更する再生態様変更モード（Ｍ２）と、挿入楽曲データを変化させない無変化モード（Ｍ３）とがある。
【００９３】
上記ＢＧＭ変更モード（Ｍ１）では、ゲームの場面が変わるたびにＢＧＭとして使用する挿入楽曲データを変更することができる。
【００９４】
また、再生態様変更モードでは、ゲームの進行において変化する各種ステータスについて数値化を行う。ここで、各種ステータスとは、例えば、得点、アイテム数、キャラクターのエネルギー、時間や場面等である。
【００９５】
例えば、キャラクターのエネルギーが０から５００の間で変化し、シーケンサ機能での音量が０から１００の範囲で設定できる場合を想定する。このとき、キャラクターのエネルギーが１００であると、これに見合う音量は２０となり、キャラクターのエネルギーが５０に減った場合は、音量もこれに合わせて減少し１０となる。
【００９６】
このようにすることで、ユーザはＢＧＭの音量によりキャラクターのエネルギー量を把握することができる。
【００９７】
なお、この再生態様変更モードで変更される再生態様は、数値で表すことのできるパラメータであればどのようなものでもよい。例えば、音量以外にも、楽曲の調、音色、ベロシティ、エフェクト（リバーブの深さなど）等である。
【００９８】
無変化モード（Ｍ３）では、ゲームの進行中挿入楽曲データを変更せず、またその再生態様も初期設定値として、もともと楽曲データに含まれるものを除き変更されない。なお、再生テンポについては、ステップＳＣ７からステップＳＣ９のいずれかで設定されたものに従う。
【００９９】
ステップＳＣ１１では挿入モードが選択されたか否かを判断する。挿入モードが選択された場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＣ１２に進み、挿入モードが選択されていない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＣ１０に戻る。
【０１００】
ステップＳＣ１２では、選択された挿入モードが、ＢＧＭ変更モード（Ｍ１）、再生態様変更モード（Ｍ２）、無変化モード（Ｍ３）のいずれであるかが判断される。ＢＧＭ変更モード（Ｍ１）が選択されたと判断した場合は、Ｍ１の矢印で示すステップＳＣ１３に進む。再生態様変更モード（Ｍ２）が選択されたと判断した場合は、Ｍ２の矢印で示すステップＳＣ１４に進む。無変化モード（Ｍ３）が選択されたと判断した場合は、Ｍ３の矢印で示すステップＳＣ１５に進む。
【０１０１】
ステップＳＣ１３では、ＢＧＭ変更モードが選択されているので、ゲームの場面ごとに挿入楽曲データを変更するように設定する。このとき同時に、ユーザにそれぞれの場面ごとの挿入楽曲データを選択させる。その後、ステップＳＣ１６に進む。
【０１０２】
なお、挿入楽曲データの選択は、自動で行ってもよい。この場合、携帯電話１で再生可能な楽曲データを順次再生するか又はランダムに再生するようにすればよい。
【０１０３】
ステップＳＣ１４では、再生態様変更モードが選択されているので、ゲームの進行に応じて変更する再生態様を設定する。本実施例では再生態様は、ユーザに選択させる。その後、ステップＳＣ１６に進む。
【０１０４】
なお、変更する再生態様の選択は、ディスプレイ１１に変更可能な再生態様の一覧を表示し、それを参照してユーザが選択するようにするとよい。また、複数の再生態様を変更するようにしてもよい。さらに、変更する再生態様の選択は、自動で行うようにしてもよい。
【０１０５】
ステップＳＣ１５では、無変化モードが選択されているので、挿入楽曲データの変更及びテンポ以外の再生態様を変更しないように設定。その後、ステップＳＣ１６に進む。
【０１０６】
ステップＳＣ１６では、ディスプレイ１１にゲームスタートボタンを表示する。その後、次のステップＳＣ１７に進む。
【０１０７】
ステップＳＣ１７では、スタートボタンが押された（操作された）か否かが検出される。スタートボタンが押された場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＣ１８に進む。スタートボタンが押されない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＣ１６に戻る。
【０１０８】
ステップＳＣ１８では、ゲーム処理とシーケンサ処理を同時に開始する。ここで行うゲーム処理及びシーケンサ処理は、ステップＳＣ７からＳＣ９のいずれかで設定された再生テンポ又は進行速度に従うとともに、ステップＳＣ１３からＳＣ１５のいずれかで設定された内容に従い行われる。その後、ゲーム処理が終了したら、それに従いシーケンサ処理を終了し、次のステップＳＣ１９に進む。
【０１０９】
ステップＳＣ１９では、ユーザＢＧＭ挿入処理を終了するか否かをユーザに問い合わせる。ユーザＢＧＭ挿入処理を終了する場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＣ２０に進み、ユーザＢＧＭ挿入処理を終了して、図３のメイン処理に戻る。ユーザＢＧＭ挿入処理を終了しない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＣ１６に戻る。
【０１１０】
図６は、図３のステップＳＡ７で行われるシーケンサ処理を表すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳＤ１では、シーケンサ処理が開始される。その後、次のステップＳＤ２に進む。
【０１１２】
ステップＳＤ２では、シーケンサ機能ＳＦの一覧をディスプレイ１１に表示して、ユーザにシーケンサ機能ＳＦを選択させる。その後、次のステップＳＤ３に進む。シーケンサ機能ＳＦの選択は、各シーケンサ機能ＳＦに割り当てられた番号を入力することにより行われる。例えば、本実施例では、シーケンサ機能ＳＦとして、楽曲データの再生機能と楽曲データの入力機能が用意されており、楽曲データの再生には「ＳＦ＝１」が、楽曲データの入力には「ＳＦ＝２」が割り当てられている。
【０１１３】
ステップＳＤ３では、シーケンサ機能ＳＦが選択されたか否かが判断される。シーケンサ機能が選択された場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＤ４に進む。シーケンサ機能が選択されない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＤ２に戻る。
【０１１４】
ステップＳＤ４では、選択されたシーケンサ機能ＳＦが「１」（ＳＦ＝１）であるか否かが判断される。選択されたシーケンサ機能ＳＦが「１」であれば、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＤ５に進み、「１」でなければＮＯの矢印で示すステップＳＤ１０に進む。
【０１１５】
ステップＳＤ５では、携帯電話１で再生可能な楽曲データの一覧をディスプレイ１１に表示して、ユーザに再生する楽曲データを選択させる。楽曲データの選択は、複数の楽曲データを順次再生するように選択してもよい。次にステップＳＤ６に進む。
【０１１６】
ステップＳＤ６では、楽曲データが選択されたか否かが判断される。楽曲データが選択された場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＤ７に進む。楽曲データが選択されていない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＤ５に戻る。
【０１１７】
ステップＳＤ７では、選択された楽曲データの再生を行う。楽曲データの再生は、例えば、タイマ６等から供給されるクロック信号に従って、選択された楽曲データを外部記憶装置７等から順次読み出し、音楽用音源１２ｂに送りミキサ１３及びＤＡＣ１４ａを介して、音楽用スピーカ１５ａから発音される。その後、次のステップＳＤ８に進む。
【０１１８】
ステップＳＤ８では、楽曲データの再生処理を終了するか否かをユーザに問い合わせる。楽曲データの再生処理を終了する場合は、楽曲データの再生処理を終了して、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＤ９に進み、シーケンサ処理を終了して、図３のメイン処理に戻る。楽曲データの再生処理を終了しない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＤ５に戻る。
【０１１９】
ステップＳＤ１０は、ステップＳＤ４でＮＯの矢印に従った場合の処理であり、選択されたシーケンサ機能ＳＦが「２」であることを示している。
【０１２０】
ステップＳＤ１０では、後述の楽曲データ入力処理を行う。楽曲データ入力処理が終了したらステップＳＤ９に進む。
【０１２１】
図７は、図６のステップＳＤ１０で行う楽曲データ入力処理を表すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳＥ１では、楽曲データ入力処理を開始する。その後、次のステップＳＥ２に進む。
【０１２３】
ステップＳＥ２では、入力方法（ＳＦＩ）の一覧をディスプレイ１１に表示して、ユーザに選択させる。
【０１２４】
本実施例では、入力方法（ＳＦＩ）として、シリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８等を介した外部からのダウンロード入力（ＳＦＩ＝１）、携帯電話１の操作子９又はシリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８に接続された鍵盤等の外部機器２１によるリアルタイム入力（ＳＦＩ＝２）、携帯電話１の操作子９又はシリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８に接続された鍵盤等の外部機器２１によるステップ入力（ＳＦＩ＝３）が用意されている。
【０１２５】
ユーザはこれらの入力方法の中からひとつをディスプレイ１１に表示される一覧を参照して操作子９により選択する。ユーザが入力方法を選択したら次のステップＳＥ３に進む。
【０１２６】
なお、このステップＳＥ２で、シリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８等への外部機器及び通信回線を通じての外部サーバとの接続状況を判断して、現在実行可能な入力方法のみを表示するか、又は、現在実行不可能な入力方法を選択不可にするようにしてもよい。
【０１２７】
ステップＳＥ３では、ステップＳＥ２で選択された入力方法を判別する。ダウンロード入力（ＳＦＩ＝１）が選択された場合は、「１」の矢印で示すステップＳＥ４に進む。リアルタイム入力（ＳＦＩ＝２）が選択された場合は、「２」の矢印で示すステップＳＥ１０に進む。ステップ入力（ＳＦＩ＝３）が選択された場合は、「３」の矢印で示すステップＳＥ１５に進む。
【０１２８】
ステップＳＥ４では、ダウンロード入力する楽曲名（楽曲データのファイル名）を入力する。その後、次のステップＳＥ５に進む。
【０１２９】
ステップＳＥ５では、ディスプレイ１１に入力待ちボタンを表示する。その後、次のステップＳＥ６に進む。
【０１３０】
ステップＳＥ６では、入力待ちボタンの操作を検出する。入力待ちボタンの操作が検出されたら、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＥ７に進む。入力待ちボタンの操作が検出されないときは、ＮＯの矢印で示すステップＳＥ５に戻る。
【０１３１】
ステップＳＥ７では、ダウンロード待ち状態にする。楽曲データの入力があるまで、ダウンロード待ち状態を継続し、楽曲データの入力があり次第、次のステップＳＥ８に進む。
【０１３２】
ステップＳＥ８では、入力される楽曲データを順次、外部記憶装置７又はＲＡＭ４等に記憶する。ダウンロードが完了したら次のステップＳＥ９に進み、ディスプレイ１１にダウンロード完了の表示を行い、ステップＳＥ２０に進む。
【０１３３】
シリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８を介して楽曲データをダウンロードする場合は、クライアントとなる携帯電話１は、シリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８、コネクタ１９、ケーブル２０を介して外部機器２１と接続される。
【０１３４】
ユーザは、上記外部機器２１上で、楽曲データを送信するための操作を行う。ユーザの送信要求を受けた外部機器２１は、要求された楽曲データを、シリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８等を介して携帯電話１へと配信する。携帯電話１がシリアル（ＭＩＤＩ）Ｉ／Ｆ１８等を介して、これら楽曲データを受信して外部記憶装置７又はＲＡＭ３等内に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
【０１３５】
なお、インターネット等のネットワークを介して、楽曲データをダウンロードする場合は、クライアントとなる携帯電話１は、無線通信回路２２及び無線通信ネットワーク２４を介してサーバへと楽曲データ等のダウンロードを要求するコマンドを送信する。
【０１３６】
上記サーバは、このコマンドを受け、要求された楽曲データ等を、無線通信ネットワーク２４を介して携帯電話１へと配信する。携帯電話１が無線通信回路２２を介して、これら楽曲データ等を受信して外部記憶装置７又はＲＡＭ３等内に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
【０１３７】
ステップＳＥ１０からステップＳＥ１５までは、ステップＳＥ３で、「２」の矢印に従い進む場合である。
【０１３８】
ステップＳＥ１０では、リアルタイム入力で作成する楽曲名（楽曲データのファイル名）を入力する。その後、次のステップＳＥ１１に進む。
【０１３９】
ステップＳＥ１１では、ディスプレイ１１に入力待ちボタンを表示する。その後、次のステップＳＥ１２に進む。
【０１４０】
ステップＳＥ１２では、入力待ちボタンの操作を検出する。入力待ちボタンの操作が検出されたら、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＥ１３に進む。入力待ちボタンの操作が検出されないときは、ＮＯの矢印で示すステップＳＥ１１に戻る。
【０１４１】
ステップＳＥ１３では、入力待ち状態にするとともに入力終了ボタンを表示する。ユーザによる演奏信号の入力があるまで入力待ち状態を継続し、演奏信号の入力があり次第、次のステップＳＥ１４に進む。
【０１４２】
ステップＳＥ１４では、入力される演奏信号を順次、外部記憶装置７又はＲＡＭ４等に一時的に記憶する。その後、次のステップＳＥ１５に進む。ここで入力される演奏信号は、例えばＭＩＤＩ信号である。
【０１４３】
ステップＳＥ１５では、入力終了ボタンの操作を検出する。入力終了ボタンの操作が検出されたら、ステップＳＥ１４で一時記憶されていた演奏信号を例えばＳＭＦ形式の楽曲データとして外部記憶装置７又はＲＡＭ４等に記憶し、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＥ２０に進む。入力終了ボタンの操作が検出されないときは、ＮＯの矢印で示すステップＳＥ１４に戻る。
【０１４４】
ステップＳＥ１６からステップＳＥ１９までは、ステップＳＥ３で、「３」の矢印に従って進む場合である。
【０１４５】
ステップＳＥ１６では、ステップ入力で作成又は編集する楽曲名（楽曲データのファイル名）を入力する。新規に楽曲データを作成する場合は、ここで、入力した楽曲名を持つ楽曲データを作成して、外部記憶装置７又はＲＡＭ４等に記憶する。その後、次のステップＳＥ１７に進む。
【０１４６】
ステップＳＥ１７では、入力待ち状態にするとともに入力終了ボタン及び五線譜をディスプレイ１１に表示する。ユーザによる音高又は音長情報の入力があるまで入力待ち状態を継続し、音高又は音長情報の入力があり次第、次のステップＳＥ１８に進む。
【０１４７】
ユーザは、ディスプレイ１１上に表示される五線譜の所望の位置に音符を配置することにより楽曲データを作成する。本実施例では、シリアルＩ／Ｆに接続される外部機器２１の鍵盤を利用して音高情報を入力するとともに、携帯電話１の各音符長に割り当てられた数字キー９ａを用いて音長情報を入力する。又は、携帯電話１の各音符長に割り当てられた数字キー９ａを用いて音長情報を入力して、上下のカーソルキー９ｂを用いて音高情報を入力する。
【０１４８】
ステップＳＥ１８では、入力される音高及び音長情報を、外部記憶装置７又はＲＡＭ４等に記憶されている楽曲データの対応する発音タイミング位置に記憶する。その後、次のステップＳＥ１９に進む。ここで入力される音高及び音長情報は、例えばＭＩＤＩ信号である。
【０１４９】
ステップＳＥ１９では、入力終了ボタンの操作を検出する。入力終了ボタンの操作が検出されたら、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＥ２０に進む。入力終了ボタンの操作が検出されないときは、ＮＯの矢印で示すステップＳＥ１８に戻る。
【０１５０】
ステップＳＥ２０では、楽曲データ入力処理を終了するか否かをユーザに問い合わせる。楽曲データ入力処理を終了する場合は、ＹＥＳの矢印で示すステップＳＥ２１に進んで楽曲データ入力処理を終了する。楽曲データ入力処理を終了しない場合は、ＮＯの矢印で示すステップＳＥ２に戻る。
【０１５１】
以上、本実施例によれば、携帯電話のゲーム操作中に所望の楽曲をＢＧＭとして再生することができる。
【０１５２】
また、本実施例によれば、ゲームの進行速度に合わせて、楽曲データ（ＢＧＭ）の再生テンポを変動させることができる。逆に、ＢＧＭの再生テンポの変化（ノリ）に合わせて、ゲームのテンポを変動させることもできる。さらに、ゲームの進行状況に応じて、ＢＧＭの要素（音量、音色、音高等）を変動させることもできる。
【０１５３】
さらに、ＭＩＤＩ機器等を接続することのできるシリアルＩ／Ｆ１８を設けることにより、ＭＩＤＩキーボード等を携帯電話１に接続することが可能になる。
【０１５４】
よって、シリアルＩ／Ｆ１８接続されるＭＩＤＩキーボードの鍵盤を利用することができるので、楽曲データの音高情報を簡単に入力することができる。
【０１５５】
また、ＭＩＤＩキーボードの鍵盤を利用することができるので、和音の同時入力が可能になる。さらに複数のＭＩＤＩ機器を接続することにより複数パートの同時入力も可能になる。
【０１５６】
また、本実施例では、ＭＩＤＩデータを再生することができるので、携帯電話専用の楽曲データのみならず、広く普及しているＭＩＤＩ形式の楽曲データ利用することができる。
【０１５７】
なお、本実施例は、本実施例に対応するコンピュータプログラム等をインストールした市販のコンピュータ等によって、実施させるようにしてもよい。
【０１５８】
その場合には、本実施例に対応するコンピュータプログラム等を、ＣＤ−ＲＯＭやフロッピーディスク等の、コンピュータが読み込むことが出来る記憶媒体に記憶させた状態で、ユーザに提供してもよい。
【０１５９】
そのコンピュータ等が、ＬＡＮ、インターネット、電話回線等の通信ネットワークに接続されている場合には、通信ネットワークを介して、コンピュータプログラムや各種データ等をコンピュータ等に提供してもよい。
【０１６０】
以上実施例に沿って本発明を説明したが、本発明はこれらに制限されるものではない。例えば、種々の変更、改良、組合せ等が可能なことは当業者に自明であろう。
【０１６１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、楽曲データを簡単に編集することの出来る携帯端末装置を提供することができる。
【０１６２】
また、本発明によれば、内蔵ゲームの進行に合わせて、楽曲データの再生態様を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することができる。
【０１６３】
また、本発明によれば、楽曲データの再生態様に従い、内蔵ゲームの進行を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例による携帯端末装置を構成する携帯電話１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】携帯電話１の外観の１例を示す概略図である。
【図３】図１のＣＰＵ５で行う本発明の実施例によるメイン処理を表すフローチャートである。
【図４】図３のステップＳＡ６で行われるゲーム処理を表すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳＢ８で行うユーザＢＧＭ挿入処理を表すフローチャートである。
【図６】図３のステップＳＡ７で行われるシーケンサ処理を表すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳＤ１０で行う楽曲データ入力処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
１…携帯電話、２…バス、３…ＲＡＭ、４…ＲＯＭ、５…ＣＰＵ、６…タイマ、７…外部記憶装置、８…検出回路、９…操作子、１０…表示回路、１１…ディスプレイ、１２…音源回路、１３…ミキサ、１４…ＤＡＣ、１５…スピーカ、１６…ＡＤＣ、１７…通話用マイク、１８…シリアル・インターフェイス、１９…コネクタ、２０…ケーブル、２１…外部機器、２２…無線通信回路、２３…アンテナ、２４…無線通信ネットワーク
【図１】
0003627652.tif 000002
【図２】
0003627652.tif 000003
【図３】
0003627652.tif 000004
【図４】
0003627652.tif 000005
【図５】
0003627652.tif 000006
【図６】
0003627652.tif 000007
【図７】
0003627652.tif 000008