(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの指示に従ってゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する拠点間移動指示手段と、
前記拠点間移動指示手段による指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させる拠点間移動手段と、
前記拠点間移動手段により前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動されたときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させる時間経過手段と、
前記時間経過手段による時間単位の更新に応じたゲームの進行度に応じて、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則を決定する規則決定手段と、
プレイヤがゲームを進行するための所望の指示を入力する指示入力手段と、
前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記規則決定手段が決定した規則に対して違反が生じるかどうかを判定する規則違反判定手段と、
前記規則違反判定手段により違反が生じると判定された場合、ゲームの進行において所定のペナルティを科すペナルティ処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームにおいて設定された所定のイベントをクリアすることにより、ゲームの進行段階を次の進行段階に設定する段階設定手段をさらに備え、
前記規則決定手段は、さらに前記段階設定手段により設定されたゲームの進行段階に応じたゲームの進行度に応じて、前記ゲームを進行する際に適用される規則を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示そのものが前記規則決定手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に応じた処理を実行する指示実行手段をさらに備え、
前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に基づく前記指示実行手段の処理結果が前記規則決定手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示入力手段は、プレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタが登場する場面において、該プレイヤキャラクタの行動の指示を入力し、
前記指示実行手段は、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に応答して前記プレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ行動手段と、前記他のキャラクタの行動に応答して前記プレイヤキャラクタを行動させる他キャラクタ行動手段とを含み、
前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段により指示された前記プレイヤキャラクタの行動または前記プレイヤキャラクタ行動手段による前記プレイヤキャラクタの行動結果が前記規則違反手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段と、前記他キャラクタ行動手段による前記プレイヤキャラクタの行動結果が前記規則決定手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段とを含む
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームの進行の際に適用可能な規則は、複数のグループに分けられており、
前記規則決定手段は、ゲームの進行度に応じたグループに属する規則を、前記ゲームの進行の際に適用される規則として決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームの進行の際に適用可能な規則は、複数あり、
前記規則決定手段は、ゲームの進行度が進むに従って、前記ゲームの進行の際に適用される規則の数を増加させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記指示入力手段は、プレイヤキャラクタを動作させることの指示を入力するものであり、
ゲームの進行状況に応じて変動すると共に、ゲームの進行に影響を及ぼす前記プレイヤキャラクタの特性値を記憶する特性値記憶手段をさらに備え、
前記ペナルティ処理手段は、前記特性値記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの特性値を変動させることにより前記所定のペナルティを科す
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記指示入力手段は、複数種類の動作を行うことが可能なプレイヤキャラクタに行わせる動作の種類を入力するものであり、
前記ペナルティ処理手段は、前記プレイヤキャラクタが行うことができる動作の種類を制限することにより前記所定のペナルティを科す
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記指示入力手段から動作を指示可能なプレイヤキャラクタは、複数あり、
前記規則違反判定手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのうちで前記指示入力手段から入力した指示に基づいて前記規則決定手段が決定した規則に対して違反が生じるプレイヤキャラクタを判別する手段を含み、
前記ペナルティ処理手段は、前記規則に対して違反が生じるプレイヤキャラクタに対して前記所定のペナルティを科す
ことを特徴とする請求項８または９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ゲームの進行に伴ってプレイヤに与えられたアイテムを記憶するアイテム記憶手段をさらに備え、
前記ペナルティ処理手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されたアイテムのうち所定のアイテムを削除することにより前記所定のペナルティを科す
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記アイテム記憶手段は、前記プレイヤに与えられたアイテムを、ゲームの進行における価値に基づいて決められたグループ毎に分類して記憶し、
前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段から入力した指示に基づいて前記規則決定手段が決定した規則に対して違反が生じると判定する場合に、該規則に対する違反の程度をも判定し、
前記ペナルティ処理手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されたアイテムのうち前記規則に対する違反の程度に応じたグループに属するアイテムを削除する
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
制御手段、入力手段、及び記憶手段を備え、前記記憶手段がゲームにおいて定められた規則と、該規則とゲームの進行度との対応と、ゲームの進行状況を示すゲームデータとを記憶したコンピュータ装置により実行されるゲームを進行するための方法であって、
前記制御手段が、前記入力手段から複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるために指示が入力されたかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、前記移動させるための指示が入力されたと判定したときに、該入力された指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させるステップと、
前記制御手段が、前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動したときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させるステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記時間単位の更新に応じたゲームの進行度に対応した規則を、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則として設定するステップと、
前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤがゲームを進行するための所望の指示が入力されたかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記設定された規則に対して違反が生じるかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、規則に対して違反が生じると判定された場合、該規則の違反に対して科されるペナルティに応じて前記記憶手段に記憶されたゲームデータを変更するステップと
を含むことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１４】
制御手段、入力手段、及び記憶手段を備え、前記記憶手段がゲームにおいて定められた規則と、該規則とゲームの進行度との対応と、ゲームの進行状況を示すゲームデータとを記憶したコンピュータ装置により実行されて、ゲームを進行するためのプログラムであって、
前記制御手段が、前記入力手段から複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるために指示が入力されたかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、前記移動させるための指示が入力されたと判定したときに、該入力された指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させるステップと、
前記制御手段が、前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動したときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させるステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記時間単位の更新に応じたゲームの進行度に対応した規則を、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則として設定するステップと、
前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤがゲームを進行するための所望の指示が入力されたかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記設定された規則に対して違反が生じるかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、規則に対して違反が生じると判定された場合、該規則の違反に対して科されるペナルティに応じて前記記憶手段に記憶されたゲームデータを変更するステップと
を前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
制御手段、入力手段、及び記憶手段を備え、前記記憶手段がゲームにおいて定められた規則と、該規則とゲームの進行度との対応と、ゲームの進行状況を示すゲームデータとを記憶したコンピュータ装置により実行されて、ゲームを進行するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、
前記制御手段が、前記入力手段から複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるために指示が入力されたかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、前記移動させるための指示が入力されたと判定したときに、該入力された指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させるステップと、
前記制御手段が、前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動したときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させるステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記時間単位の更新に応じたゲームの進行度に対応した規則を、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則として設定するステップと、
前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤがゲームを進行するための所望の指示が入力されたかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記設定された規則に対して違反が生じるかどうかを判定するステップと、
前記制御手段が、規則に対して違反が生じると判定された場合、該規則の違反に対して科されるペナルティに応じて前記記憶手段に記憶されたゲームデータを変更するステップと
を前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行に所定の規則が適用されるゲーム装置、ゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームは、一般に、プレイヤからの指示に従ってプレイヤキャラクタを動作させ、その動作結果の累積によってゲームが進行していく。ゲームの進行方法としては様々なものがあるが、ゲームの進行中には、ビデオゲーム装置により或いは他のプレイヤにより動作させられるキャラクタとの対戦処理を含むものがほとんどである。
【０００３】
ロールプレイングゲーム、アクションゲーム或いはアドベンチャーゲームといったジャンルを問わずに、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを含むゲームが知られている。また、例えばシミュレーションするスポーツのルールの下で、プレイヤのチームを相手チームと対戦させるシミュレーションゲームも知られている。いずれのジャンルのゲームにおいても、ゲームの進行に対するプレイヤの興味を持続させることが重要な課題となっている。
【０００４】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを含むゲームとして、プレイヤが実際にゲームをプレイした状況に応じて出現するキャラクタを決定し、適度な強さの敵キャラクタとバトルを行うことにより、プレイヤの興味を持続させようとするものがある（例えば、特許文献１参照）。また、スポーツシミュレーションゲームとして、プレイヤ（選手）の動作がルール違反となったときに、審判員がイエローカードやレッドカードを提示するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１８１４２号公報
【特許文献２】
特開２００１−１１３０５０号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１のゲームは、出現する敵キャラクタが変わるだけで、ゲーム進行の流れそのものを変化させる訳ではなかった。また、特許文献２のゲームにしても、実際のスポーツのルールをそのまま、ゲーム上でシミュレーションしているだけで、当たり前のことを当たり前に行っているのに過ぎなかった。このように従来のゲームにおいては、プレイヤが行った指示によって、ゲームの進行そのものについて斬新な変化が現れるものが少なかった。このため、ゲームの進行に対してプレイヤの興味を持続させるのが難しくなっていた。
【０００７】
本発明は、ゲーム進行の流れに斬新な変化を与えることで、ゲームの進行に対するプレイヤの興味を持続させることができるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの指示に従ってゲームを進行させるゲーム装置であって、複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する拠点間移動指示手段と、前記拠点間移動指示手段による指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させる拠点間移動手段と、前記拠点間移動手段により前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動されたときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させる時間経過手段と、前記時間経過手段による時間単位の更新に応じたゲームの進行度に応じて、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則を決定する規則決定手段と、プレイヤがゲームを進行するための所望の指示を入力する指示入力手段と、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記規則決定手段が決定した規則に対して違反が生じるかどうかを判定する規則違反判定手段と、前記規則違反判定手段により違反が生じると判定された場合、ゲームの進行において所定のペナルティを科すペナルティ処理手段とを備えることを特徴とする。
上記第１の観点にかかるゲーム装置では、ゲームにおいて設定された所定のイベントをクリアすることにより、ゲームの進行段階を次の進行段階に設定する段階設定手段をさらに備えるものとし、前記規則決定手段は、さらに前記段階設定手段により設定されたゲームの進行段階に応じたゲームの進行度に応じて、前記ゲームを進行する際に適用される規則を決定するものとしてもよい。
【０００９】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示そのものが前記規則決定手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段を含むものとしてもよい。
【００１０】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に応じた処理を実行する指示実行手段をさらに備えるものとし、前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に基づく前記指示実行手段の処理結果が前記規則決定手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段を含むものとしてもよい。
前記指示入力手段は、プレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタが登場する場面において、該プレイヤキャラクタの行動の指示を入力するものである場合には、前記指示実行手段は、前記指示入力手段からプレイヤが入力した指示に応じて前記プレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ行動手段と、記他のキャラクタの行動に応答して前記プレイヤキャラクタを行動させる他キャラクタ行動手段とを含むものとしてもよい。この場合において、前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段により指示された前記プレイヤキャラクタの行動または前記プレイヤキャラクタ行動手段による前記プレイヤキャラクタの行動結果が前記規則違反手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段と、前記他キャラクタ行動手段による前記プレイヤキャラクタの行動結果が前記規則決定手段が決定した規則に対して違反するかどうかを判定する手段とを含むものとしてもよい。
【００１１】
上記第１の観点にかかるゲーム装置では、ゲームの進行に応じてペナルティが科される対象となる規則が変化していく。これにより、ゲームの進行上における流れに斬新な変化が現れ、ゲームに対するプレイヤの興味を長期に亘り持続させることができる。
【００１２】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲームの進行の際に適用可能な規則は、複数のグループに分けられていてもよい。この場合において、前記規則決定手段は、前記進行度検出手段が検出したゲームの進行度に応じたグループに属する規則を、前記ゲームの進行の際に適用される規則として決定することができる。
【００１３】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲームの進行の際に適用可能な規則は、複数あってもよい。この場合において、前記規則決定手段は、前記進行度検出手段が検出したゲームの進行度が進むに従って、前記ゲームの進行の際に適用される規則の数を増加させることができる。
【００１４】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記指示入力手段は、プレイヤキャラクタを動作させることの指示を入力するものである場合には、前記ゲーム装置は、ゲームの進行状況に応じて変動すると共に、ゲームの進行に影響を及ぼす前記プレイヤキャラクタの特性値を記憶する特性値記憶手段をさらに備えるものとすることができ、前記ペナルティ処理手段は、前記特性値記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの特性値を変動させることにより前記所定のペナルティを科すものとすることができる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記指示入力手段は、複数種類の動作を行うことが可能なプレイヤキャラクタに行わせる動作の種類を入力するものである場合には、前記ペナルティ処理手段は、前記プレイヤキャラクタが行うことができる動作の種類を制限することにより前記所定のペナルティを科すものとすることができる。
【００１６】
なお、前記指示入力手段から動作を指示可能なプレイヤキャラクタは、複数あってもよく、この場合には、前記規則違反判定手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのうちで前記指示入力手段から入力した指示に基づいて前記規則決定手段が決定した規則に対して違反が生じるプレイヤキャラクタを判別する手段を含むことができ、前記ペナルティ処理手段は、前記規則に対して違反が生じるプレイヤキャラクタに対して前記所定のペナルティを科すものとすることができる。
【００１７】
上記第１の観点にかかるゲーム装置は、ゲームの進行に伴ってプレイヤに与えられたアイテムを記憶するアイテム記憶手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記ペナルティ処理手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されたアイテムのうち所定のアイテムを削除することにより前記所定のペナルティを科すものとすることができる。
【００１８】
ここで、前記アイテム記憶手段は、前記プレイヤに与えられたアイテムを、ゲームの進行における価値に基づいて決められたグループ毎に分類して記憶していてもよい。この場合、前記規則違反判定手段は、前記指示入力手段から入力した指示に基づいて前記規則決定手段が決定した規則に対して違反が生じると判定する場合に、該規則に対する違反の程度をも判定することができ、前記ペナルティ処理手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されたアイテムのうち前記規則に対する違反の程度に応じたグループに属するアイテムを削除するものとすることができる。
【００２３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲームの進行方法は、制御手段、入力手段、及び記憶手段を備え、前記記憶手段がゲームにおいて定められた規則と、該規則とゲームの進行度との対応と、ゲームの進行状況を示すゲームデータとを記憶したコンピュータ装置により実行されるゲームを進行するための方法であって、前記制御手段が、前記入力手段から複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるために指示が入力されたかどうかを判定するステップと、前記制御手段が、前記移動させるための指示が入力されたと判定したときに、該入力された指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させるステップと、前記制御手段が、前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動したときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させるステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記時間単位の更新に応じたゲームの進行度に対応した規則を、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則として設定するステップと、前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤがゲームを進行するための所望の指示が入力されたかどうかを判定するステップと、前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記設定された規則に対して違反が生じるかどうかを判定するステップと、前記制御手段が、規則に対して違反が生じると判定された場合、該規則の違反に対して科されるペナルティに応じて前記記憶手段に記憶されたゲームデータを変更するステップとを含むことを特徴とする。
【００２５】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、制御手段、入力手段、及び記憶手段を備え、前記記憶手段がゲームにおいて定められた規則と、該規則とゲームの進行度との対応と、ゲームの進行状況を示すゲームデータとを記憶したコンピュータ装置により実行されて、ゲームを進行するためのプログラムであって、前記制御手段が、前記入力手段から複数の拠点が配置されたワールドマップ上の拠点間でプレイヤキャラクタを移動させるために指示が入力されたかどうかを判定するステップと、前記制御手段が、前記移動させるための指示が入力されたと判定したときに、該入力された指示に応じて前記プレイヤキャラクタを対応する拠点間で移動させるステップと、前記制御手段が、前記プレイヤキャラクタが拠点間を移動したときに、ゲームにおける仮想的な概念の時間単位を更新させるステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記時間単位の更新に応じたゲームの進行度に対応した規則を、プレイヤがゲームを進行する際に適用される規則として設定するステップと、前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤがゲームを進行するための所望の指示が入力されたかどうかを判定するステップと、前記制御手段が、前記入力手段からプレイヤが入力した指示に基づいて前記記憶手段に記憶された規則のうちで前記設定された規則に対して違反が生じるかどうかを判定するステップと、前記制御手段が、規則に対して違反が生じると判定された場合、該規則の違反に対して科されるペナルティに応じて前記記憶手段に記憶されたゲームデータを変更するステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【００２７】
なお、上記第２の観点にかかるゲームの進行方法、及び第３の観点にかかるプログラムにいうコンピュータ装置とは、汎用のパーソナルコンピュータなどとすることも、ビデオゲームの実行専用のビデオゲーム装置とすることもできる。上記第１の観点にかかるゲーム装置は、ゲームの専用機の他に、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってプログラムにより上記各手段を構築したものを適用することができる。さらには、携帯電話機のようにコンピュータ装置として動作することが可能な他の電子機器を適用することもできる。据え置き型であるか携帯型であるかを問わないものとする。また、第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することも、ネットワークを通じて配信することもできる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態に適用される携帯ゲーム機の構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯ゲーム機は、ゲーム機本体１と、ゲーム機本体１のスロットに挿入され、ゲームの種類毎に個別のカートリッジ２とによって構成される。この実施の形態にかかるゲームは、カートリッジ２として特定のものをゲーム機本体１に挿入することによって実現されるものである。
【００３０】
ゲーム機本体１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ブートＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ワークＲＡＭ（Random Access Memery）１３と、コントローラ１４と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１５と、スピーカ１６と、通信ポート１７とを備えている。カートリッジ２は、ＲＯＭ２１と、ＲＡＭ２２とを備えている。ゲーム機本体１のＣＰＵ１１と、カートリッジ２のＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２とは、コネクタ２０を介して接続される。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、ゲーム機本体１の各構成要素１２〜１７、カートリッジ２のＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２が接続され、ブートＲＯＭ１２及びＲＯＭ２１に格納されたプログラムを実行して、携帯ゲーム機全体の制御を行う。ブートＲＯＭ１２は、ゲーム機本体１のワークＲＡＭ１３やＣＰＵ１１のレジスタ等を初期化するためのブートプログラムを予め格納する。ワークＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１がプログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。
【００３２】
コントローラ１４は、ジョイスティックとして機能する十字キー及び複数の操作キーを備え、これらのキーの操作によりプレイヤの指示を入力する。ＬＣＤ１５は、ＣＰＵ１１によるゲームプログラムの実行に従って、ゲーム空間及びそこに存在するキャラクタを表示すると共に、ゲームの進行に必要なメッセージを表示する。スピーカ１６は、ＣＰＵ１１によるゲームプログラムの実行に従って、ゲームの進行状況に応じた効果音などを出力する。通信ポート１７は、他の携帯ゲーム機或いは据え置き型ゲーム機と情報を送受信する。
【００３３】
カートリッジ２において、ＲＯＭ２１は、この実施の形態にかかるゲームを実現するためのゲームプログラムが格納されている。ＲＡＭ２２は、プレイヤの指示によってゲームを中断したときに、中断時の状況からゲームを再開させるようにするため、ワークＲＡＭ１３に格納されていたゲームの進行状況に関するデータを退避して格納する。ＲＡＭ２２は、図示しないバッテリによりバックアップされており、ゲーム機本体１の電源を遮断したり、さらにはカートリッジ２をゲーム機本体１から取り外したりしても、その記憶内容が消去されることがない。ＲＡＭ２２の代わりに、フラッシュメモリなどの書き込み／消去が可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３４】
次に、この実施の形態にかかるゲームの進行手順を簡単に説明する。ゲームを進行する過程において、いくつかのイベントが発生し、プレイヤが発生したイベントをクリアすることで、ゲームが先へと進んでいく。また、ゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作することによって進行していくが、ゲームの進行に用いるプレイヤキャラクタは、複数のプレイヤキャラクタの中から任意に選ぶことができる。イベントの発生時においては、イベントに参加するプレイヤキャラクタを複数選択し、さらにいずれか１つをリーダとして選択することもある。
【００３５】
図２は、この実施の形態にかかるゲームにおけるイベントの発生を模式的に示す図である。このゲームでは、ゲームが終了するまでの間に、イベント１〜イベント１１までの１１個のイベントが発生する可能性がある。各イベントとも、イベント毎に定められた所定の条件が成立することによって発生する。イベント１〜イベント１１までのうちでイベント１〜イベント６まではゲームのストーリー上において必須のイベントであり、これらのイベントをクリアしなければゲームのストーリーが進まない。必須の各イベントをクリアする毎にゲーム進行の段階が進んでいき、イベント６をクリアした後にエンディングの映像が流れ、ゲームが終了する。
【００３６】
イベント７〜イベント１１までは任意のイベントであり、これらのイベントが発生しなくても、或いはクリアできなくてもゲームのストーリーを先に進めることはできる。このうちでイベント７〜イベント９は、ゲーム進行の段階とは無関係にランダムに発生するイベントである。イベント１０とイベント１１とは、それぞれイベント１とイベント２の間、イベント３とイベント４の間で発生する可能性があるイベントである。
【００３７】
上記したイベント１〜イベント１１をクリアしながらゲームを進めるためには、プレイヤは、マップ上でプレイヤキャラクタを移動させていくこととなる。また、イベントとして発生するのは、この実施の形態においては敵キャラクタ（複数ある場合や、さらにリーダが定められている場合がある）とのバトルである。バトルによるイベント１〜イベント１１の間においてマップ上でプレイヤキャラクタを移動させる場合と、バトルによるイベント１〜イベント１１が発生した時とで、ＬＣＤ１５に表示される画面が切り替わる。
【００３８】
図３（ａ）は、ワールドマップが表示された画面を示す図である。ワールドマップ１００は、所定の地形が形成されたフィールド上に複数の街（図中、○で示す）が配置されて構成されている。プレイヤキャラクタ１３０が表示されている場所が、現在地である。プレイヤキャラクタは、コントローラ１４を操作することによって、ワールドマップ上の街と街との間を移動させる。ワールドマップ上でプレイヤキャラクタが街と街との間を移動することによって、ゲーム上における仮想的な概念の日付が更新される。
【００３９】
図示しないが、各街においてはローカルマップが形成されており、そこでコントローラ１４を操作することで、ローカルマップ上でプレイヤキャラクタが移動するものとなる。もっとも、ローカルマップを設けずに、プレイヤキャラクタは、ワールドマップ１００及び後述するバトルマップ１１０（図３、図４参照）上のみを移動できるものとしてもよい。ワールドマップ１００及びローカルマップにおいてプレイヤキャラクタが移動していくうちに、所定の条件が成立すると、バトルによるイベントが発生するものとなる。
【００４０】
図３（ｂ）及び（ｃ）は、バトル画面を示す図であり、（ｂ）がバトルの開始時に表示されるバトル画面を、（ｃ）がバトルの最初に表示される勝利条件表示画面を示している。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルは、バトルマップ１１０上において行われる。
【００４１】
また、図３（ｂ）に示す開始時のバトル画面においては、プレイヤキャラクタのリーダ１３１の他に、指示選択ウィンドウ１２０と指示対象キャラクタウィンドウ１２１とが表示されている。指示選択ウィンドウ１２０は、プレイヤの指示を選択入力するためのものであるが、これとは異なる内容のものが表示されることもある。また、指示対象キャラクタウィンドウ１２１は、プレイヤが指示を入力できる対象となるプレイヤキャラクタがないときには、表示されない場合もある。一方、図３（ｃ）に示す勝利条件表示画面においては、勝利条件を示すメッセージ１２２と敵キャラクタのリーダ１３２とが表示されている。
【００４２】
ところで、図３（ｂ）及び（ｃ）のバトル画面は、同一回のバトルにおけるものを示したものである。ところが、両者の間では、ＬＣＤ１５上に表示されているバトルマップ１１０の部分が異なるものとなっている。
【００４３】
図４は、バトル画面における表示部分の移動を説明する図である。バトルが開始されると、プレやキャラクタのリーダ１３１と敵キャラクタのリーダ１３２とを含む複数のキャラクタがバトルマップ１１０上に配置される。開始時のバトル画面においては、プレイヤキャラクタのリーダ１３１を中心とした所定の大きさの領域１５ｂが、図３（ｂ）の開始時のバトル画面として表示される。図３（ｂ）の開始時のバトル画面において表示されているバトルマップ１１０は、図４のバトルマップ１１０のうちで領域１５ｂに含まれている部分ということになる。
【００４４】
一方、勝利条件表示画面においては、勝利条件が「敵リーダを倒せ」であるので、敵キャラクタのリーダ１３２を中心とした領域１５ｃ（領域１５ｂと同じ大きさ）が、図３（ｃ）の勝利条件表示画面として表示される。図３（ｃ）の勝利条件表示画面において表示されているバトルマップ１１０は、図４のバトルマップ１１０のうちで領域１５ｃに含まれている部分ということになる。
【００４５】
なお、図３（ｃ）では、勝利条件が「敵リーダを倒せ」ということであったので、敵キャラクタのリーダ１３２を中心とした領域１５ｃを勝利条件表示画面としているが、他の勝利条件の場合には、必ずしもこのように勝利条件表示画面が決められるのでない。例えば、「指定ポイントへ向かえ」という勝利条件であれば、その指定ポイントを中心とした領域を勝利条件表示画面とすることができる。
【００４６】
また、図示しないが、バトル中のバトル画面では、ＬＣＤ１５上に画面表示される領域は、バトルの進行状況をプレイヤが認識し易いように順次変化していく。開始時のバトル画面、勝利条件表示画面、及びバトル中のバトル画面で、このように表示すべき部分を移動するのは、携帯ゲーム機のＬＣＤ１５は表示面積が限られているため、表示の大きさと内容とのバランスをとるためである。より詳細に説明すると、バトルマップ１１０の大きさにとらわれずに、限られた大きさの画面内でプレイヤが各キャラクタを認識可能な大きさで表示するためである。
【００４７】
バトルにおいては、プレイヤがプレイヤキャラクタに対する動作として指示してはいけないもの、及び動作を指示した結果が所定の結果となってはいけないものが、ゲームにおけるルールとして規定されている。ルールは、ゲームの進行状況に応じて変化するものであるが、ルール違反があった場合には、イエローカードまたはレッドカードが提示され、プレイヤに対してペナルティが科されることとなる。ルール及びルール違反の場合に科せられるペナルティについては、詳しく後述するものとする。
【００４８】
次に、この実施の形態にかかるゲームにおいて用いられる各種のデータについて説明する。ゲームの進行に伴って変動する変動的データは、ゲーム機本体１のワークＲＡＭ１３に、ゲームの進行に伴って変動しない固定的データは、カートリッジ２のＲＯＭ２１に予め格納されている。なお、変動的データについて、ゲームを最初から開始する場合は、ＲＯＭ２１に格納されている初期データがワークＲＡＭ１３に転送される。ゲームを途中から再開する場合は、ＲＡＭ２２に退避されたデータがワークＲＡＭ１３に転送される。
【００４９】
図５は、ワークＲＡＭ１３に記憶される変動的データを示す図である。ゲームの進行のために必要な変動的データとしては種々のものがあるが、ここでは、本発明に関わるものを説明するものとする。
【００５０】
図５（ａ）は、ゲームの進行に伴って変更される現状データ、すなわち現在どのような状況でゲームが進行されているかを示すデータである。この現状データは、全体データ２０１と、プレイヤキャラクタ別データ２０２−１〜２０２−ｎとからなる。
【００５１】
全体データ２０１は、プレイヤキャラクタの別によらずに共通のデータであり、Gil（ゲームの世界でプレイヤが所有する仮想的なお金の量）と、Item（プレイヤが所有するアイテムの名前）と、Item_num（該アイテムの数）とを含んでいる。ItemとItem_numは、プレイヤが所有しているアイテムが複数種類あれば、その種類の数だけ組み合わせて登録される。プレイヤが所有可能なアイテムは、ゲームの進行における価値に応じて軽度アイテムと重度アイテムとに分類され、分類されたグループ別にItemのデータとして登録される。
【００５２】
プレイヤキャラクタ別データ２０２−１〜２０２−ｎは、Name（プレイヤキャラクタの名称）、Indiv（プレイヤキャラクタ固有のＩＤ）、Level（プレイヤキャラクタの現在のレベル）、Exp（経験値：レベルを決定するもの）、HP（ヒットポイント：敵からの攻撃に耐えられる残りダメージ量、０で戦闘不能）、HPMAX（ヒットポイントの最大値）、MP（マジックポイント：魔法を使える量）、MPMAX（マジックポイントの最大値）、Status（ステータス：戦闘不能となるものもあり）、StrAttack（物理攻撃力）、StrDefense（物理防御力）、IntAttack（魔法攻撃力）、IntDefense（魔法防御力）、Speed（スピード：バトルにおける攻撃順序を決める）、Flag_Battle（バトル中フラグ）、Flag_Prison（監獄収容中（バトル参加不可）フラグ）、StopBattle（監獄収容残りバトル数）、Xpos（バトルマップ上のＸ座標）、Zpos（バトルマップ上のＺ座標）、Redcard（レッドカードの累積数）、Yellowcard（イエローカードの累積数）、netID（バトル中のキャラクタのＩＤ：バトル参加の際に割り当てられる）とを含んでいる。
【００５３】
これらのデータのうちで、Level、HP、HPMAX、MP、MPMAX、Status、StrAttack、StrDefense、IntAttack、IntDefense、Speedは、バトルにおいてプレイヤキャラクタが有利となるか不利となるかということ、すなわちゲームの進行上において直接的な影響を及ぼすプレイヤキャラクタの特性値の一例である。
【００５４】
また、図示しないが、敵キャラクタについてもプレイヤキャラクタと同様にデータがＲＯＭ２１に用意されており、バトルに参加する際にワークＲＡＭ１３にコピーされて用いられる。敵キャラクタのデータは、Name、Indiv、Level、Exp、HP、HPMAX、MP、MPMAX、Status、StrAttack、StrDefense、IntAttack、IntDefense、Speed、Xpos、Zposを含んでいる。これらのデータの意味は、プレイヤキャラクタについてのデータと同じである。
【００５５】
図５（ｂ）は、ロウチェック用データを示す図である。ロウとは、ゲーム進行の各時点におけるルールとして、選択されて適用されるものである。ルールもロウも、ゲームの進行に関わる規則であり、この実施の形態では、ロウは、規則として適用可能なものとし、ルールは、イベントにおいて規則として実際に適用されるものとしている。図５（ｂ）のロウチェック用データは、全体データ２１１と、プレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜２１２−ｎとからなる。
【００５６】
全体データ２１１は、MenuID（プレイヤキャラクタの行動について指示されたメニュー）と、MenuID_OLD（直前にMenuIDに記録されていたメニュー）と、AbilityID（指示されたメニューがアビリティだった場合のアビリティＩＤ）と、AbilityID_OLD（直前にAbilityIDに記録されていたアビリティＩＤ）とを含んでいる。
【００５７】
プレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜２１２−ｎは、TermFlag（他のキャラクタを石化またはHP=0とすることにより戦闘不能にしたことを示す）、ItemFlag（他のキャラクタからアイテムを盗んだことを示す）、Status（他のキャラクタにステータス異常を与えたことを示す）、TargetNum（行動のターゲットとしたキャラクタの数）、Damage[1]-[k]（行動によって他のキャラクタに与えたダメージor回復値）、Weapon[1],[2]（行動で使用した武器の種類）、CardFlag[1],[2]（バトルにおいてイエローカード、レッドカードを受けたことを示す）、LawID[1],[2]（違反したロウのロウ固有ＩＤ（後述））とを含んでいる。
【００５８】
図６は、ＲＯＭ２１に格納されている固定的データのうちのロウテーブルを示す図である。ロウテーブルは、図６（ａ）に示す個別ロウテーブルと、図６（ｂ）に示す段階的ロウテーブルとの２つから構成されている。
【００５９】
図６（ａ）の個別ロウテーブルにおいては、ロウ固有ＩＤ、ルール名、判定種別、offset、レッドカード条件、ペナルティ種別が対応付けて記憶される。ロウ固有ＩＤは、各ロウを識別するためのＩＤである。ルール名は、各ロウに付けられた名称である。判定種別は、キャラクタの行動がルール違反であるかどうかを判定するために用いられる。offsetは、判定で使用するためのルール違反である具体的な行動または行動の結果を示す。レッドカード条件は、１回目のルール違反でもイエローカードではなく、レッドカードが提示されることとなる条件を示す。ペナルティ種別は、ルール違反の場合にプレイヤに与えられるペナルティの種別を示す。
【００６０】
図６（ｂ）の段階的ロウテーブルにおいては、段階別ロウＩＤと、段階毎のロウ固有ＩＤとが対応付けて記憶される。段階別ロウＩＤは、各段階における日付に対応したものである。段階１の１日目であると、段階別ロウＩＤが「００１」ということになり、ロウ固有ＩＤが００８のロウ（すなわち、ダメージ２０以上）がルールとして適用されるものとなる。
【００６１】
次に、図６のロウテーブルに従ってルール違反が生じた場合に、プレイヤに与えられるペナルティについて説明する。図７は、ペナルティ種別とその内容とを示す図である。この図は、テーブルとしてＲＯＭ２１に格納されているものではないが、ここに記載の内容をペナルティとして実行するように、ゲームプログラムが作成されている。
【００６２】
ペナルティ種別としては、罰金（LOST_GIL）と、ステータスダウン（STAT_DOWN）と、消費アイテム没収（LOST_TREASURE）とがあり、ルール違反によってイエローカードが提示された場合とレッドカードが提示された場合とで、図に示すようにペナルティの重さが異なっている。ペナルティ種別が罰金か消費アイテム没収である場合は、プレイヤキャラクタ全体を適用対象としてペナルティが科されるが、ペナルティ種別がステータスダウンである場合は、ルール違反をしたプレイヤキャラクタを適用対象として、例えば、Level、HP、HPMAX、MP、MPMAX、Status、StrAttack、StrDefense、IntAttack、IntDefense、Speedのうちのいずれか１種類または２種類をダウンさせるペナルティが科されることとなる。
【００６３】
以下、この実施の形態におけるゲームにおいて、ゲームを進行するために実行される処理について説明する。なお、表示処理以外の処理が行われたときに、その処理に対応した画像をＬＣＤ１５上に表示するための処理が行われる場合もあるが、この実施の形態に特有の表示処理以外の表示処理については、説明を省略している場合がある。
【００６４】
ゲーム機本体１の電源を投入すると、ゲームを最初から開始するか途中から再開するかを選択するための初期画面がＬＣＤ１５に表示される。プレイヤは、初期画面に従ってコントローラ１４を操作して、最初から開始か途中から再開かのいずれかを選択する。最初から開始が選択された場合はＲＯＭ２１から初期データが、途中から再開が選択された場合はＲＡＭ２２から退避データがワークＲＡＭ１３にロードされて、ゲームの処理が開始される。
【００６５】
図８は、この実施の形態にかかるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。メインルーチンの処理が開始すると、ＣＰＵ１１は、コントローラ１４からプレイヤの指示が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。コントローラ１４からプレイヤの指示が入力されるまでは、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、プレイヤから何らかの指示が入力されるのを待機する。
【００６６】
プレイヤの指示が入力されていた場合には、ＣＰＵ１１は、入力された指示が終了指示であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。入力された指示が終了指示でなければ、ＣＰＵ１１は、入力された指示がプレイヤキャラクタに対する移動指示であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。入力された指示が移動指示でなければ、ＣＰＵ１１は、その指示の内容に応じた処理を行って（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００６７】
入力された指示が移動指示であった場合には、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタをマップ（ワールドマップ１００またはローカルマップ）上で移動させる（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタがワールドマップ１００上を移動したのかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。プレイヤキャラクタがワールドマップ１００上を移動した場合には、ＣＰＵ１１は、ゲームにおける日付を更新し、現段階において更新した日付に対応したロウをルールに設定する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００６８】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１１は、イベントの発生条件が成立したかどうかを判定する。イベントの発生条件が成立した場合には、ＣＰＵ１１は、発生条件が成立したイベントを発生させ、該イベントに関する処理に移行するイベント処理を実行する（ステップＳ１０９）。イベント処理の詳細は後述する。イベント処理においてイベントが終了すると、ＣＰＵ１１は、終了したイベントがイベント１〜イベント５のいずれかであったかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。
【００６９】
終了したイベントがイベント１〜イベント５のいずれかであった場合には、ＣＰＵ１１は、ゲームの段階を次の段階に設定変更する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。また、ステップＳ１０８でイベントの発生条件が成立していなかった場合、ステップＳ１１０で終了したイベントがイベント１〜５のいずれでもなかった場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７０】
また、ステップＳ１０２で入力された指示が終了指示であった場合には、ＣＰＵ１１は、ワークＲＡＭ１３に記憶されているゲームのデータをカートリッジ２のＲＡＭ２２に退避させるセーブ処理を行う（ステップＳ１１２）。セーブ処理が終了すると、このフローチャートの処理を終了する。
【００７１】
次に、ステップＳ１０９のイベント処理について詳しく説明する。図９は、イベント処理を詳細に示すフローチャートである。このイベント処理におけるイベントとは、前述したようにプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルであるが、イベント処理が開始すると、ＣＰＵ１１は、まず、バトルに参加するプレイヤキャラクタの選択についてのプレイヤからの指示がコントローラ１４から入力されるのを受け付ける（ステップＳ２０１）。
【００７２】
プレイヤキャラクタの選択についての指示が受け付けられると、ＣＰＵ１１は、選択されたプレイヤキャラクタと、該バトルに参加する敵キャラクタとをバトルマップ１１０上に配置して、これをＬＣＤ１５に表示させる処理を行う（ステップＳ２０２）。ここで表示されるバトル画面は、図３（ｂ）に示したようなプレイヤキャラクタのリーダを中央に置いた開始時のバトル画面と同様のものである。この画面が一旦表示されると、ＣＰＵ１１は、例えば図３（ｃ）に示したような勝利条件表示画面をＬＣＤ１５上に表示させるための勝利条件表示処理を行う（ステップＳ２０３）。
【００７３】
図１０は、ステップＳ２０３の勝利条件表示処理を詳細に示すフローチャートである。勝利条件表示処理では、ＣＰＵ１１は、今回のバトルにおける勝利条件がどのように設定されたかをチェックする（ステップＳ３０１）。ここで設定可能な勝利条件としては、「敵リーダを倒せ」、「ひとり残らず倒せ」、「一定ターン耐えろ」、「指定物を壊せ」、「指定ポイントへ向かえ」の５つがある。ＣＰＵ１１は、チェックした結果の勝利条件に応じて、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６の条件１〜５表示処理のうちのいずれかを実行する。
【００７４】
条件１表示処理について説明すると、この場合には、バトルマップ１１０上に敵キャラクタのリーダも配置されていることとなる。最初にＬＣＤ１５上に表示された画面は、図４に示したようにプレイヤキャラクタのリーダ１３１を中心とした領域１５ｂを表示領域としたものであるが、敵キャラクタのリーダ１３２を中心とした領域１５ｂを表示領域とした画面をＬＣＤ１５上に表示させる。
【００７５】
条件２表示処理から条件５表示処理においても、条件１表示処理における敵キャラクタのリーダ１３１と同様に、画面の中心に表示される対象が定められている。画面の中心に表示されるのは、条件２表示処理では敵キャラクタのリーダ、条件３表示処理ではプレイヤキャラクタのリーダ、条件４表示処理では指定物、条件５表示処理では指定ポイントとなる。
【００７６】
また、条件１表示処理から条件５表示処理のいずれにおいても、勝利条件に関わるユニット以外のバトルマップ１１０を含む画像は、トーンダウンして表示されることとなる。トーンダウンされないユニットは、条件１表示処理では敵キャラクタのリーダ、条件２表示処理では全ての敵キャラクタ、条件３表示処理では全てのプレイヤキャラクタ、条件４表示処理では指定物、条件５表示処理では指定ポイントとなる。
【００７７】
ステップＳ３０２〜Ｓ３０６の条件表示処理のいずれかによって勝利条件表示画面がＬＣＤ１５上に表示されると、ＣＰＵ１１は、勝利条件表示画面の表示から一定期間が経過するのを待機する（ステップＳ３０７）。勝利条件表示画面が表示されてから一定期間が経過すると、ＣＰＵ１１は、ＬＣＤ１５上に表示される画面を元の画面（ステップＳ２０２で表示されていた画面）に戻す（ステップＳ３０８）。そして、勝利条件表示処理を終了する。
【００７８】
勝利条件表示処理が終了し、図９のイベント処理に復帰すると、ＣＰＵ１１は、バトルマップ１１０上にジャッジのキャラクタを配置して、これを含むバトル画面をＬＣＤ１５上に表示させる（ステップＳ２０４）。このジャッジのキャラクタは、ルール違反があった場合にイエローカードやレッドカードを提示するために用いられるノンプレイヤキャラクタである。ジャッジのキャラクタの表示が終了すると、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを実際に行わせるためのバトル処理を実行する（ステップＳ２０５）。バトル処理が開始されてからのバトル画面は、バトルの進行状況に応じてバトルマップ１１０の表示される部分が変化していく。
【００７９】
図１１は、ステップＳ２０５のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。バトル処理においては、ＣＰＵ１１は、まず、ロウチェック用データの全体データ２１１並びにプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎのCardFlag及びLawIDを初期化するバトル初期化処理を行う（ステップＳ４０１）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１１は、バトルに参加しているプレイヤキャラクタ別及び敵キャラクタ別の現状データのうちのSpeedに従って、行動を行い得るキャラクタを決定する（ステップＳ４０２）。行動を行い得るキャラクタが決定されると、ＣＰＵ１１は、ロウチェック用データのプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎ（但し、CardFlag及びLawIDを除く）を初期化する行動毎初期化処理を行う（ステップＳ４０３）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０２で行動を行い得ると決定されたキャラクタがプレイヤキャラクタであったか敵キャラクタであったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。プレイヤキャラクタであった場合には、ＣＰＵ１１は、コントローラ１４からプレイヤのプレイヤキャラクタに対する行動の指示を受け付ける（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。
【００８２】
敵キャラクタであった場合には、ＣＰＵ１１は、当該敵キャラクタに関するデータに従って、当該敵キャラクタが行うべき行動を決定する。但し、敵キャラクタの行動としては、ステップＳ１０７で設定されたロウによるルール違反が生じるようなものが決定されることはない（ステップＳ４０６）。敵キャラクタの行動が決定されると、ステップＳ４０７の処理に進む。
【００８３】
ステップＳ４０７では、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０５で指示された行動、或いはステップＳ４０６で決定された行動を、ステップＳ４０２で行動を行い得ると決定されたプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタに行わせる。ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０７のキャラクタの行動によりターゲットとなった他のキャラクタのうちで、未処理となっているキャラクタがあるかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。
【００８４】
未処理となっている他のキャラクタがある場合には、ＣＰＵ１１は、未処理のターゲットとなった他のキャラクタに、ステップＳ４０７におけるキャラクタの行動により影響を受けた行動を行わせる。この行動には、単なる受動的な行動だけでなく、攻撃をした他のキャラクタに反撃を行うような能動的な行動も含まれる（ステップＳ４０９）。その後、再びステップＳ４０８の処理に戻る。ステップＳ４０８において未処理となっている他のキャラクタがない場合には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０７でのキャラクタの行動及びその行動結果を記録するための行動結果記録処理を行う（ステップＳ４１０）。
【００８５】
図１２は、ステップＳ４１０の行動結果記録処理を詳細に示すフローチャートである。行動結果記録処理では、ＣＰＵ１１は、まず、直前の行動をバックアップする。すなわち、ロウチェック用データの全体データ２１１に含まれるMenuIDのデータをMenuID_OLDにコピーし、AbilityIDのデータをAbilityID_OLDにコピーする（ステップＳ５０１）。
【００８６】
ＣＰＵ１１は、次に、ステップＳ４０７での行動を記録する。すなわち、MenuIDに行動のメニューを記録し、AbilityIDにＡアビリティＩＤを記録する（Ａアビリティが選択された場合）。もっとも、行動として「たたかう」などの積極的な行動でなく、「待機」などの実質的に行動をしないことが指示されていた場合には、MenuID及びAbilityIDのデータをクリアする（ステップＳ５０２）。
【００８７】
ＣＰＵ１１は、次に、ステップＳ４０７での行動においてキャラクタが使用した武器のカテゴリを記録する。すなわち、「たたかう」などの武器を使用する行動がMenuIDに記録されている場合には、キャラクタが装備していた武器のカテゴリをWeapon[2]に記録する。ＡアビリティがAbilityIDに記録されている場合には、Ａアビリティにおける必須武装をチェックし、そのカテゴリをWeapon[2]に記録する（ステップＳ５０３）。
【００８８】
ＣＰＵ１１は、さらに、ステップＳ４０７及びＳ４０９での行動の結果を記録する。すなわち、当該行動によって敵キャラクタを１体でも石化またはHP=0にさせていたら、ロウチェック用データの該当するキャラクタについてのプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎのTermFlagをＯＮする。当該行動によって敵キャラクタからアイテムを盗んでいたら、ロウチェック用データの該当するキャラクタについてのプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎのItermFlagをＯＮする。当該行動によってステータスに変化が生じたら、ロウチェック用データの該当するキャラクタについてのプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎのStatusに記録する。当該行動によるターゲットとなったキャラクタの数をロウチェック用データの該当するキャラクタについてのプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎのTargetNumに記録する。当該行動によって他のキャラクタに与えたダメージまたは回復値をロウチェック用データの該当するキャラクタについてのプレイヤキャラクタ別データ２１２−１〜ｎのDamage[1]-[k]に記録する（ステップＳ５０４）。そして、行動結果記録処理を終了する。
【００８９】
行動結果記録処理が終了し、図１１のバトル処理に復帰すると、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０７でのキャラクタの行動及びその行動結果により、ステップＳ１０７で設定されたロウによるルール違反が生じ、プレイヤにペナルティを科すかどうかをチェックするペナルティチェック処理を行う（ステップＳ４１１）。
【００９０】
図１３は、ステップＳ４１１のペナルティチェック処理を詳細に示すフローチャートである。ペナルティチェック処理では、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２０１でプレイヤが選択し、バトルに参加したプレイヤキャラクタのうちで未だペナルティチェックの処理対象としていないプレイヤキャラクタがあるかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。
【００９１】
未だ処理対象としていないプレイヤキャラクタがある場合には、ＣＰＵ１１は、処理対処としていないプレイヤキャラクタのいずれかを処理対象として、現状データのプレイヤキャラクタ別データ２０２−１〜ｎを参照して、処理対象としたプレイヤキャラクタのＨＰが０となっているかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。ＨＰが０となっていなければ、当該プレイヤキャラクタが石化して戦闘不能となっているかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。
【００９２】
処理対象としたプレイヤキャラクタのＨＰが０となっている場合、或いは処理対象としたプレイヤキャラクタが石化して戦闘不能となっている場合には、当該プレイヤキャラクタを処理対象とする処理は終了し、ステップＳ６０１の処理に戻る。処理対象としたプレイヤキャラクタが石化していない場合には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウの判定種別をチェックする（ステップＳ６０４）。
【００９３】
ロウの判定種別がCategoryである場合には、ロウチェック用データの全体データ２１１のうちのMenuIDのデータが、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウのoffsetのデータであるかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。MenuIDのデータがoffsetのデータでなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。MenuIDのデータがoffsetのデータであれば、詳細を後述するカード処理を行う（ステップＳ６０６）。カード処理から復帰した後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【００９４】
ロウの判定種別がAbilityである場合には、ロウチェック用データの全体データ２１１のうちのAbilityIDのデータが、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウのoffsetのデータであるかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。AbilityIDのデータがoffsetのデータでなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。AbilityIDのデータがoffsetのデータであれば、詳細を後述するカード処理を行う（ステップＳ６０８）。カード処理から復帰した後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【００９５】
ロウの判定種別がArmである場合には、ロウチェック用データの当該プレイヤキャラクタのキャラクタ別データ２１２−１〜ｎに含まれるWeapon[1],[2]のいずれかのデータが、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウのoffsetのデータであるかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。Weapon[1],[2]のいずれのデータもロウのoffsetのデータでなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。Weapon[1],[2]のいずれかのデータがロウのoffsetのデータであれば、詳細を後述するカード処理を行う（ステップＳ６１０）。カード処理から復帰した後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【００９６】
ロウの判定種別がDamageである場合には、ロウチェック用データの当該プレイヤキャラクタのキャラクタ別データ２１２−１〜ｎに含まれるDamage[1]-[n]のいずれかのデータが示す値が、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウのoffsetのデータの値以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ６１１）。Damage[1]-[n]のいずれのデータの値もロウのoffsetのデータの値以上でなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。Damage[1]-[k]のいずれかのデータの値がロウのoffsetのデータの値以上であれば、詳細を後述するカード処理を行う（ステップＳ６１２）。カード処理から復帰した後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【００９７】
ステップＳ６０１において、処理対象としていないプレイヤキャラクタがないと判定された場合には、そのままペナルティチェック処理を終了する。
【００９８】
図１４は、ステップＳ６０６、Ｓ６０８、Ｓ６１０またはＳ６１２において行われるカード処理を詳細に示すフローチャートである。カード処理では、ＣＰＵ１１は、まず、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウのレッドカード条件がSTONE_TERMであるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。レッドカード条件がSTONE_TERMであれば、ＣＰＵ１１は、さらに処理対象としているプレイヤキャラクタのキャラクタ別データ２１２−１〜ｎに含まれるTermFlagがＯＮされているかどうかを判定する。
【００９９】
TermFlagがＯＮされていれば、ＣＰＵ１１は、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ別データ２１２−１〜ｎに含まれるCardFlag[1]または[2]の空いている方にレッドカードを示すフラグを立てることにより、当該プレイヤキャラクタに対してルール違反によりレッドカードが提示される場合であることを記録する。また、当該キャラクタについての現状データに含まれるRedCardの値を１だけ加算することにより、レッドカードの累積数を更新する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０７の処理に進む。
【０１００】
レッドカード条件がSTONE_TERMでない場合、或いはTermFlagがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ１１は、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ別データ２１２−１〜ｎに含まれるCardFlag[1]にイエローカードを示すフラグを立てることより、またはCardFlag[1]に既にフラグが立てられている場合にはCardFlag[2]にイエローカードを示すフラグを立てることにより、当該プレイヤキャラクタに対してルール違反によりイエローカードが提示される場合であることを記録する。
また、当該キャラクタについての現状データに含まれるYellowCardの値を１だけ加算することにより、イエローカードの累積数を更新する（ステップＳ７０４）。
【０１０１】
ＣＰＵ１１は、イエローカードが提示されることとなった当該プレイヤキャラクタに対して、ジャッジのキャラクタがイエローカードを提示するイエローカード表示処理を行う（ステップＳ７０５）。次に、ＣＰＵ１１は、CardFlag[1],[2]のいずれもがＯＮされているかどうかを調べることにより、２枚目のイエローカードが提示されたかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。１枚目のイエローカードが提示されただけであったならば、そのままカード処理を終了して、図１３のペナルティチェック処理に復帰する。２枚目のイエローカードが提示され、レッドカードが提示されることとなる場合には、ステップＳ７０７の処理に進む。
【０１０２】
ＣＰＵ１１は、レッドカードが提示されることとなった当該プレイヤキャラクタに対して、ジャッジのキャラクタがレッドカードを提示するレッドカード表示処理を行う（ステップＳ７０７）。次に、ＣＰＵ１１は、レッドカードが提示されたプレイヤキャラクタをバトルマップ１１０上から退場させる処理を行う（ステップＳ７０８）。そして、カード処理を終了して、図１３のペナルティチェック処理に復帰する。
【０１０３】
ペナルティチェック処理が終了し、図１１のバトル処理に復帰すると、ＣＰＵ１１は、バトル処理の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。バトル処理の終了条件としては、勝利条件や敗北条件の他に、所定の事由による中止条件なども含まれる。バトル処理の終了条件が成立していなければ、ステップＳ４０２の処理に戻る。一方、バトル処理の終了条件が成立した場合には、そのままバトル処理を終了する。
【０１０４】
バトル処理が終了し、図９のイベント処理に復帰すると、ＣＰＵ１１は、バトル処理の経過及び結果に従って、プレイヤにペナルティを科すためのペナルティ処理を行う（ステップＳ２０６）。
【０１０５】
図１５は、ステップＳ２０６のペナルティ処理を詳細に示すフローチャートである。ペナルティ処理では、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２０１でプレイヤが選択し、バトルに参加したプレイヤキャラクタのうちで未だペナルティの処理対象としていないプレイヤキャラクタがあるかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１０６】
未だ処理対象としていないプレイヤキャラクタがある場合には、ＣＰＵ１１は、処理対処としていなかったプレイヤキャラクタのいずれかを処理対象とし、処理対象としたプレイヤキャラクタについて処理を行っていないルール違反があるかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。処理対象としたプレイヤキャラクタについて処理を行っていないルール違反がなければ、ステップＳ８０１の処理に戻り、さらに処理対象としていないプレイヤキャラクタがあるかどうかを判定する。
【０１０７】
処理を行っていないルール違反がある場合には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０７でルールとして設定されたロウのペナルティ種別を検出する（ステップＳ８０３）。ＣＰＵ１１は、また、処理対象としているプレイヤキャラクタについてのCardFlaf[1],[2]を参照して、レッドカードが提示されるルール違反があったかどうかを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１０８】
レッドカードが提示されるルール違反があった場合には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ８０３で検出したペナルティ種別について、レッドカードの場合のものとして規定されたペナルティを科す。特にペナルティ種別がSTAT_DOWNであった場合には、ここで処理対象としているプレイヤキャラクタ（すなわち、ルール違反があったプレイヤキャラクタ）について、２種類のステータス（例えば、ＨＰとＭＰ）をダウンさせる（ステップＳ８０５）。
【０１０９】
ＣＰＵ１１は、さらにレッドカードに対して当該プレイヤキャラクタがバトルに参加できなくなるバトルストップ回数を算出する（ステップＳ８０６）。バトルストップ回数は、例えば、（（イエローカードの累積数）＋（レッドカードの累積数）×２）×０．２＋１ という計算式で求めることができる。ＣＰＵ１１は、算出したバトルストップ回数を当該プレイヤキャラクタについてのStopBattleのデータに設定する（ステップＳ８０７）。そして、ペナルティ処理を終了する。
【０１１０】
一方、ルール違反があっても、レッドカードが提示されるまでのルール違反がなかった場合には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ８０３で検出したペナルティ種別について、イエローカードの場合のものとして規定されたペナルティを科す。特にペナルティ種別がSTAT_DOWNであった場合には、ここで処理対象としているプレイヤキャラクタ（すなわち、ルール違反があったプレイヤキャラクタ）について、１種類のステータスをダウンさせる（ステップＳ８０８）。そして、ペナルティ処理を終了する。
【０１１１】
ペナルティ処理を終了し、図９のイベント処理に復帰すると、ＣＰＵ１１は、所定の終了処理を行う（ステップＳ２０７）。これでイベント処理が終了となり、前述した図８のメインルーチンに復帰することとなる。
【０１１２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームでは、イベントの終了により段階の更新と、ワールドマップ１００上でのプレイヤキャラクタの移動により日付の更新とに従って、バトルにおいてルールとして設定されるロウが変化させられる。すなわち、ゲームの進行度に応じてルールが次々に変化するので、ゲームの進行上における流れに斬新な変化が生まれ、プレイヤの興味を持続させることができる。
【０１１３】
また、ルール違反の場合には、プレイヤにペナルティが科されることとなるが、ペナルティ種別として複数種類のものが用意され、設定されたロウによって変化する。これによっても、ゲームの進行上における流れに斬新な変化が生まれ、プレイヤの興味を持続させることができる。
【０１１４】
しかも、ルール違反の程度（内容または回数）によってイエローカードまたはレッドカードが提示され、いずれのカードが提示されたかで、プレイヤに科されるペナルティの重さも変わってくる。レッドカードが提示された場合は、イエローカード及びレッドカードの累積数によって、バトルストップ回数が変化するものとなる。これによっても、ゲームの進行上における流れに斬新な変化が生まれるものとなる。
【０１１５】
バトルに参加するプレイヤキャラクタは、プレイヤの指示によって複数選択することが可能であるが、複数のプレイヤキャラクタが選択された場合には、ルール違反をしたプレイヤキャラクタについてのみペナルティが科されることがある（ペナルティ種別がステータスダウンの場合）。一方、ペナルティ種別が罰金または消費アイテム没収の場合には、全体としてのペナルティが科されることとなる。このようにペナルティの種類も様々であるため、ペナルティが科されることによるゲームの進行上における影響は、様々なものとなる。
【０１１６】
ところで、設定されるロウの違いによって、プレイヤが何を行動として指示したかによってルール違反と判定される場合だけでなく、プレイヤが指示した行動の結果によって初めてルール違反と判定される場合もある。後者では、プレイヤキャラクタに行動を行わせてみなければルール違反となるかどうか分からないという不確定要素があるため、ゲームの進行上において生じる変化が多様なものとなる。
【０１１７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１８】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動としてプレイヤがコントローラ１４から指示した行動そのものがルール違反になる場合と、行動の結果がルール違反になる場合とがあったが、ルール違反であるかどうかに関わらず、プレイヤが指示した行動は行われるものとなっていた。これに対して、プレイヤが指示した行動そのものがルール違反となる場合には、その時点でイエローカードの提示やルール違反に関する記録を行い、指示した行動を実際には行わせないものとしてもよい。
【０１１９】
上記の実施の形態では、イベント１〜５が終了することによってゲームの段階が更新され、ワールドマップ１００上でプレイヤキャラクタを移動させることによって、ゲーム内での日付が更新されていた。そして、図６（ｂ）の段階別ロウテーブルに基づいて、ゲームの段階と日付とが進むに従ってルールとして設定されるロウが変わっていくものとしていた。また、同時にルールとして設定されるロウは、１つだけであるものとしていた。しかしながら、本発明はこれに限られない。
【０１２０】
ルールの変更に影響を及ぼすゲームの進行度の変化は、イベントの終了による段階の変化と日付の変化によるものではなく、例えば、プレイヤキャラクタの経験値の変化などによるものとしてもよい。また、同時に複数のロウをルールとして設定することにより、バトルにおいて複数のルールが同時に適用されるようにしてもよい。同時に複数のロウをルールとして設定できるようにする場合は、ゲームが進行度が進むに従って、ルールとして設定されるロウの数を増やしていき、バトルにおいて同時に適用されるルールが増えていくようにしてもよい。
【０１２１】
さらに、複数のロウをまとめてグループ分けしておき、複数のグループの中からゲームの進行度に応じてルールとして設定されるロウのグループを決定していくものとしてもよい。この場合において、複数のロウを含むグループがルールとして設定された場合には、当該グループに属する各ロウがルールとして設定されることとなるので、バトルにおいて同時に適用されるルールが複数存在するものとなる。
【０１２２】
上記の実施の形態では、ルール違反があった場合にプレイヤに科されるペナルティとしては、罰金、ステータスダウン、及び消費アイテム没収の３つが規定されていた。しかしながら、ペナルティとして科すことができるのはこれらに限るものではない。例えば、プレイヤからの指示によりプレイヤキャラクタが物理攻撃に使用できる武器の種類を制限する（例えば、弓矢禁止など）ものとしたり、使用できる魔法の種類を制限する（例えば、回復魔法禁止など）ものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタに所定のステータス異常を起こさせるものであってもよい。プレイヤキャラクタについてステータスダウンさせるのではなく、敵キャラクタについてステータスアップさせてもよい。
【０１２３】
上記の実施の形態では、ルール違反があった場合にプレイヤに科されるペナルティの重さは、ルール違反によりイエローカードだけが提示されたか、レッドカードまで提示されたかによって変わっていた。しかしながら、他の方法によってプレイヤに科されるペナルティの重さを変えることもできる。例えば、ペナルティをステータスダウンとする場合、１種類のものでダウンされる程度を変えるものとしてもよい。ゲームの進行度に応じて、ルールとして適用されるロウだけでなく、ペナルティの重さも変えることができる。
【０１２４】
また、現状データのプレイヤキャラクタ別データ２０２−１〜ｎに記録されたイエローカードの累積数（Yellowcard）及びレッドカードの累積数（Redcard）に応じてペナルティの重さを変化させるものとしてもよい。例えば、ステップＳ８０６で求められるバトルストップ回数と同様に違反履歴指数を求め、この違反履歴指数が高くなるほど、プレイヤに科すペナルティの程度を重くするものとしてもよい。これによって、さらにゲームの進行上に斬新な変化が生じることとなり、ゲームに対するプレイヤの興味を持続させることができる。
【０１２５】
さらに、プレイヤに科されるペナルティの程度は、プレイヤキャラクタ別のイエローカードの累積数及びレッドカードの累積数に応じて変化させるものではなく、全プレイヤキャラクタについてのイエローカードの累積数及びレッドカードの累積数の合計によって変化させるものとしてもよい。
【０１２６】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタは、プレイヤの指示によってルール違反の行動をすることがあったが、敵キャラクタは、ルール違反となる行動を行わないように制御していた。これに対して、敵キャラクタについても、ルール違反となる行動を行い得るものとし、そのルール違反の行動に基づいて敵キャラクタにイエローカードやレッドカードを提示し、プレイヤキャラクタと同様のペナルティを科すものとしてもよい。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで、ルール違反となる行動が異なるものとしてもよい。
【０１２７】
上記の実施の形態では、本発明のゲームが実行されるプラットフォームとなるゲーム機として、ゲーム機本体１とカートリッジ２とからなる携帯ゲーム機を適用していた。しかしながら、本発明のゲームは、据え置き型ゲーム機や、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータをプラットフォームとして実行されるものとしてもよい。さらに、携帯電話機などのコンピュータ装置として機能することが可能な他の電子機器をプラットフォームとして実行されるものとしてもよい。
【０１２８】
上記の実施の形態では、本発明のビデオゲームを実行させるためのプログラムは、カートリッジ２のＲＯＭ２１に格納されて配布されるものとしていたが、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に格納して配布するものとしてもよい。これに対して、このプログラムをインターネットに存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、図１のゲーム機本体１にインターネットを介して配信するものとしてもよい。サーバ装置から配信されたプログラムは、例えば、ゲーム機本体１またはカートリッジ２に設けられたフラッシュメモリなどに格納させ、ここから実行させることができる。
【０１２９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームの進行に応じてペナルティが科される対象となる規則が変化していくことにより、ゲームの進行上における流れに斬新な変化が現れ、ゲームに対するプレイヤの興味を長期に亘り持続させることができる。
【０１３０】
また、規則違反の履歴に基づいて、規則に対する違反があった場合に科されるペナルティの重さを変えることにより、ゲームの進行上における流れに斬新な変化が現れ、ゲームに対するプレイヤの興味を長期に亘り持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に適用される携帯ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲームにおけるイベントの発生を模式的に示す図である。
【図３】ワールドマップとバトル画面を示す図である。
【図４】バトル画面における表示部分の移動を説明する図である。
【図５】ワークＲＡＭに記憶される変動的データを示す図である。
【図６】カートリッジのＲＯＭに格納されている固定的データのうちのロウテーブルを示す図である。
【図７】ペナルティ種別と内容を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のイベント処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９の勝利条件表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１の行動結果記録処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１１のペナルティチェック処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３のカード処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図９のペナルティ処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ゲーム機本体
２  カートリッジ
１１  ＣＰＵ
１２  ブートＲＯＭ
１３  ワークＲＡＭ
１４  コントローラ
１５  ＬＣＤ
１６  スピーカ
１７  通信ポート
２１  ＲＯＭ
２２  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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