(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像処理装置が通信回線で相互に接続された情報処理システムであって、
上記各画像処理装置は、
画像データを記憶するメモリと、
上記通信回線を介してやりとりされる状態変化情報に基づいて画像データを生成し、上記メモリに記憶する画像データ生成手段と、
テレビジョン放送信号を受信し、受信した上記テレビジョン放送信号の同期信号を検出する放送受信手段と、
上記メモリに記憶されている画像データによる画像信号を、上記検出されたテレビジョン放送信号の同期情報に同期をとるよう制御する表示制御手段と、
同期制御された上記画像信号を外部に出力するための画像出力端子とを備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
上記画像処理装置は、
上記同期情報を用いて各画像信号のフレーム番号を互いに一致させることによりフレーム同期をとることを特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
上記テレビジョン放送信号は、衛星回線により伝送されることを特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項４】
上記表示制御手段は、テレビジョン放送信号を共通の時間情報として用いることにより、各画像信号の同期制御を行うことを特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項５】
上記画像処理装置は、他の画像処理装置に前記状態変化情報と共にタグを送信し、それに対するフレーム番号の返送を受ける請求項２記載の情報処理システム。
【請求項６】
画像データを記憶するメモリと、
外部からの同期情報が入力される同期情報入力端子と、
テレビジョン放送信号を受信し、受信した上記テレビジョン放送信号の同期信号を上記同期情報入力端子に入力する放送受信手段と、
上記メモリに記憶されている画像データによる画像信号を、上記同期情報入力端子に入力された同期情報に同期するように制御する表示制御手段と、
同期制御された上記画像信号を外部に出力するための画像出力端子と、を備える画像表示装置を２台備え、
それぞれの画像表示装置を通信回線で接続して状態変化情報を相互に伝送することを特徴とする情報処理システム。
【請求項７】
画像データを記憶するメモリと、
外部からの同期情報が入力される同期情報入力端子と、
テレビジョン放送信号を受信し、受信した上記テレビジョン放送信号の同期信号を上記同期情報入力端子に入力する放送受信手段と、
上記メモリに記憶されている画像データによる画像信号を、上記同期情報入力端子に入力された同期情報に同期するように制御する表示制御手段と、
同期制御された上記画像信号を出力するための画像出力端子と、を備える複数台の画像表示装置と、
上記画像表示装置のそれぞれと通信回線を介して接続され、上記各画像表示装置の間で伝送される状態変化情報を中継するホスト局と、を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項８】
画像データを記憶するメモリを備えた複数の画像処理装置が通信回線で相互に接続された情報処理システムにおける画像処理装置の同期制御方法であって、
上記通信回線を介してやりとりされる状態変化情報に基づいて画像データを生成し、上記メモリに記憶する画像データ生成ステップと、
テレビジョン放送信号を受信し、受信した上記テレビジョン放送信号の同期信号を検出する放送受信ステップと、
上記メモリに記憶されている画像データによる画像信号を、上記検出されたテレビジョン放送信号の同期情報に同期をとるよう制御する表示制御ステップと、
同期制御された上記画像信号を外部に出力するステップとを有することを特徴とする同期制御方法。
【請求項９】
画像データを記憶するメモリを備えた複数の画像処理装置がホスト局を介して通信回線で相互に接続された情報処理システムにおける画像処理装置の同期制御方法であって、
上記ホスト局を介して上記通信回線でやりとりされる状態変化情報に基づいて画像データを生成し、上記メモリに記憶する画像データ生成ステップと、
テレビジョン放送信号を受信し、受信した上記テレビジョン放送信号の同期信号を検出する放送受信ステップと、
上記メモリに記憶されている画像データによる画像信号を、上記検出されたテレビジョン放送信号の同期情報に同期をとるよう制御する表示制御ステップと、
同期制御された上記画像信号を外部に出力するステップとを有することを特徴とする同期制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のエンタテインメント装置が電話回線等の通信路を介して接続されてなるエンタテインメントシステム、画像信号を外部同期情報に同期してディスプレイ装置に出力する画像表示装置、上記の画像表示装置を備えた複数の情報機器を通信回線で相互に接続してデータを伝送する情報処理装置、及び複数の画像信号を同期させてディスプレイ装置に出力する同期制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
アプリケーションプログラムに基づいて画像信号を生成してディスプレイ装置に表示するコンピュータやゲーム機などの情報機器を、無線、有線等の通信回線により相互に接続して、データをやりとりしながらリアルタイムで情報処理することが行われている。
【０００３】
図１６は、２台のゲーム機を通信ケーブルで接続して、１：１の対戦ゲームを行うようにされた従来のゲーム装置の構成を示している。この構成は、上記の２台のゲーム機が、家庭内などの近距離にある場合に用いられる。
【０００４】
通信ケーブル（シリアルケーブル）８２で接続されたゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）およびゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）には、表示制御手段であるＣＲＴＣ（ＣＲＴコントローラ）３４ａ，３４ｂが設けられている。これらのゲーム機８１ａ、８１ｂでは、自機に接続されているコントローラの操作情報や、音声、画像、進行状態の変化を示すゲーム変化データ（状態変化情報）等に基づいて画像を生成すると共に、自機以外から供給されてくる操作データ等に基づいて画像をそれぞれ生成する。これらの画像がＣＲＴＣ３４ａ，３４ｂによりそれぞれ１つの画像信号（video out A, video out B）にまとめられて、それぞれのゲーム機８１ａ，８１ｂの各ディスプレイ装置１０ａ，１０ｂに出力される。
【０００５】
また、図１７は、３台以上のゲーム機を通信ケーブルで接続して、多人数参加型のゲームを行うようにされた従来のゲーム装置の構成を示している。この構成も、図１６の構成と同様に各ゲーム機が互いに近距離にある場合に用いられる。
【０００６】
なお、図１７には、ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）、ゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）、ゲーム機８１ｃ（ゲーム機Ｃ）の３台のゲーム機のみを図示しているが、その数は適宜増減することができる。各ゲーム機に接続する通信ケーブル（シリアルケーブル）８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，・・・はマルチタップ８８に接続され、上記の各ゲーム機間で転送されるデータが中継される。
【０００７】
通信ケーブル８２ａ〜８２ｃで接続された各ゲーム機では、自機に接続されているコントローラの操作データに基づいて画像を生成すると共に、自機以外から供給されてくるゲーム変化データ（状態変化情報）に基づいて画像をそれぞれ生成し、これらの画像が１つの出力画像信号（video out A，video out B，video out C） として各ディスプレイ装置１０ａ，１０ｂ，１０ｃに出力される。
【０００８】
次に、複数のゲーム機が互いに遠距離にあり、電話回線などの通信回線によりゲーム変化データ等のデータをやりとりしながらゲームを行うようにされたゲーム装置の構成を示す。
【０００９】
図１８は、ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）とゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）の２台のゲーム機を電話回線８２で接続して、１：１の対戦ゲームを行うようにされた従来のゲーム装置の構成を示している。この構成は、図１６に示したゲーム装置の構成と同様であるが、電話回線８２を介してデータをやりとりするために、通信モデム８３ａ，８３ｂが配されている点が異なっている。なお、前述した各部と共通する部分には同一の指示符号を付している。
【００１０】
図１９は、３台以上のゲーム機を電話回線８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，・・・で相互に接続して、多人数参加型のゲームを行うようにされた構成を示している。この構成は、図１７したゲーム装置の構成と同様であるが、各ゲーム機に接続する電話回線８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，・・・は、ホスト局８９に接続され、上記の各ゲーム機間で転送されるデータが中継されるようになっている。
【００１１】
ところが、上記のような構成では、電話回線８２により伝送されるゲーム変化データ等のデータが通信モデム８３ａ，８３ｂを介するために、伝送時間に遅れ（レイテンシ）が発生する。このため、各ゲーム機のディスプレイ装置１０ａ〜１０ｃに表示される各画像信号 （video out A，video out B，video out C） を同期させることができなかった。
【００１２】
例えば、２人の操作者（プレーヤ）Ａ，Ｂが、「自動車レースゲーム」を実行する場合には、プレーヤＡ側のゲーム機の画面には、プレーヤＡが操作する自動車Ａに加えてプレーヤＢが操作する自動車Ｂが表示される。同様に、プレーヤＢ側のゲーム機の画面には、プレーヤＢが操作する自動車Ｂに加えてプレーヤＡが操作する自動車Ａが表示される。
【００１３】
プレーヤＡ側のゲーム機の画面に対戦相手である自動車Ｂを表示するためのゲーム変化データ等のデータは、電話回線により通信モデムを介して伝送されてくるため、プレーヤＡ側のゲーム機の画面に自動車Ａを表示するためのゲーム変化データ等のデータよりも遅れている。プレーヤＢ側においても同様である。
【００１４】
このため、プレーヤＡが、プレーヤＡ側のゲーム機の画面に表示される対戦相手の自動車Ｂを見ながら自動車Ａを操作しても、正しいゲーム結果が得られないという場合が生じてしまう。
【００１５】
上記の問題は、従来のコンピュータやゲーム機などの情報機器では、ディスプレイ装置に表示される画像信号を制御するための表示制御手段であるＣＲＴＣが、外部同期信号を取り入れて同期制御を行う外部同期機能を有していないのが通常であり、ゲーム変化データ等のデータと共に同期信号が入力されても同期制御ができないためである。
【００１６】
このような情報機器はそれぞれの時間情報（クロック）に基づいて動作しており、各情報機器間で通信回線を介してデータをやりとりしながらリアルタイムの情報処理を行う際には、始めにリセット信号をやりとりして各々のクロックがリセットされる。しかし、クロックのスピードは、機器毎にわずかに異なっていたり、時間の経過とともに変化するため、長時間に亘ってアプリケーションプログラムを実行する場合には、各情報機器における実行速度が徐々にずれてしまい、ある情報機器で生成される画像信号と他の情報機器から送られてくるゲーム変化データ等のデータから生成される画像信号とが、かみ合わない状態でディスプレイ装置に表示されるという問題が生じる。
【００１７】
もちろん、ディスプレイ装置表示される画面の更新間隔を短くすれば、上記のずれを少なくすることができる。しかし、外部からのゲーム変化データ等のデータを用いてリアルタイムで画像信号を生成して表示するためには、大容量のゲーム変化データ等のデータを転送する必要があり困難であった。
【００１８】
このように、従来の画像表示装置および、それを用いて構成される情報処理装置では、通信モデムを介して伝送されるゲーム変化データ等のデータを利用して、高い時間精度が要求される（リアルタイム性が要求される）情報処理を実行することができなかった。
【００１９】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このような問題を解決するために行われたものであり、通信回線で相互に接続された複数の情報機器あるいはエンタテインメント装置間でやりとりされるゲーム変化データ等の状態変化情報に基づいて生成される各画像信号を同期させてディスプレイ装置に表示できるようなエンタテインメントシステム、画像表示装置、情報処理装置、及び上記の各画像信号を同期させるための同期制御方法を提供することを目的としている。
【００２０】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るエンタテインメント装置は、上述した課題を解決するために、複数のエンタテインメント装置が通信路を介して接続されて成るエンタテインメントシステムにおいて、上記複数のエンタテインメント装置は、同期信号伝送路、及び状態変化情報伝送路を介して接続され、少なくとも１台の上記エンタテインメント装置は、自機の状態変化情報と、上記状態変化情報伝送路を介して他機から送られてくる状態変化情報とに基づき、上記同期信号伝送路を介して送られてくる同期信号に同期して、画像信号を生成することを特徴としている。
【００２１】
また、上記の課題を解決するために提案する本発明の画像表示装置は、画像信号をディスプレイ装置に表示する画像表示装置において、複数の画像データが書き込まれるメモリと、外部からの同期情報が入力される同期情報入力端子を有し、上記メモリに書き込まれている画像データによる画像信号を上記外部からの同期情報に同期して出力する機能を有する表示制御手段と、上記画像信号を外部に出力するための画像出力端子とを備えることを特徴とするものである。
【００２２】
また、上記の課題を解決するために提案する本発明の情報処理装置は、画像信号をディスプレイ装置に表示する画像表示装置を通信回線で相互に接続して構成される情報処理装置であって、複数の画像データが書き込まれるメモリと、上記メモリに書き込まれている画像データによる画像信号を出力する表示制御手段と、上記画像データを外部に出力する画像出力端子とを備える第１の画像表示装置と、複数の画像データが書き込まれるメモリと、他の画像表示手段から上記通信回線を介して画像データが入力される画像入力端子を有し上記メモリに書き込まれている画像データによる画像信号を上記入力される画像データの同期情報に同期して出力する機能を有する表示制御手段とを備える１以上の第２の画像表示装置とを含んで構成されることを特徴とするものである。
【００２３】
さらに、上記の課題を解決するために提案する本発明の同期制御方法は、画像信号をディスプレイ装置に表示する画像表示装置が通信回線で相互に接続された情報処理装置において、画像信号を外部からの同期信号に同期してディスプレイ装置に出力する同期制御方法であって、複数の画像データをメモリに書き込むメモリ書き込み工程と、上記メモリに書き込まれている画像データによる画像信号を、外部から入力される同期情報に同期させる同期制御工程と、上記画像信号を出力する画像出力工程とを有することを特徴とするものである。
【００２４】
上記の本発明によれば、通信回線で相互に相互に接続された情報機器において、画像信号を、他の情報機器から送られたゲーム変化データ等の状態変化情報に基づいて生成された画像を、同期信号に同期してディスプレイ装置に表示させることができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２６】
以下では、まず本発明のエンタテインメントシステムのエンタテインメント装置に用いられる画像表示装置の実施の形態について説明し、その画像表示装置を備えた複数の情報機器を通信回線で相互に接続して構成される本発明の情報処理装置の実施の形態について説明する。そして、本発明の情報処理装置の構成例を参照しながら本発明の同期制御方法の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、ビデオメモリとＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）を備える本発明の画像表示装置の実施の形態の要部の基本的な構成を示すブロック図である。
【００２８】
ビデオメモリ１８は、複数の画像データを記憶できるメモリであり、例えば画像データをフレーム単位で記憶するフレームメモリである。ビデオメモリ１８に記憶されている画像データは、後述するアドレスに基づいて読み出される。
【００２９】
ＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）３４は、ビデオメモリ１８に記憶されている画像データ１９ａ，１９ｂ，１９ｃを、画像信号として、同期情報すなわち同期信号に応じてディスプレイ装置に出力する表示制御手段である。なお、以下の説明では、上記の表示制御部をＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）と呼ぶが、画像信号が出力されるディスプレイ装置はＣＲＴ（Cathode Ray Tube）に限定されるものではない。
【００３０】
このＣＲＴＣ３４は、外部同期機能を有しており、外部同期情報入力端子５０に外部からの同期情報すなわち同期信号が入力されると、これに同期して画像データ１９ａを画像信号（video out-１）として画像出力端子８６に出力する。
【００３１】
ＣＲＴＣ３４は、ビデオメモリ１８に記憶されている複数の画像データのうちの所望の画像データを画像信号として独立に出力することができる。このために、ＣＲＴＣ３４は、複数の画像出力端子を備えており、例えば、画像データ１９ｂを読み出して得られる画像信号（video out-２）を、上述した画像信号（video out-１）とは独立に画像出力端子８７に出力することもできる。なお、ＣＲＴＣ３４は、上記の複数の画像データを合成して１つの画像信号として出力することや、複数の画像出力端子から出力される画像信号を互いに同期させることもできる。
【００３２】
ＣＲＴＣ３４は、画像入力端子８５も有しており、同期信号に同期して入力される画像信号（video in）の任意の位置、任意の大きさの部分、もしくは全体の画像データ１９ｃをビデオメモリ１８に取り込んで記憶することができる。
【００３３】
なお、図１は、ビデオメモリ１８に３つの画像データ１９ａ，１９ｂ，１９ｃが記憶されている場合を例示しているが、ビデオメモリ１８に記憶される画像データの数はこれに限定されるものではない。また、ビデオメモリ１８に記憶されている各画像データを、それぞれ独立に画像信号として出力するための画像出力補助端子８７を複数備えるようにしてもよい。
【００３４】
図２は、上述したＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）の構成例を示すブロック図である。なお、以下の説明においても、前述した各部と共通の部分には同一の指示符号を付す。
【００３５】
ＣＲＴＣ３４は、制御部６１と、複数のＣＲＴＣバッファ６２ａ〜６２ｇと、選択合成部６３とから構成される。このＣＲＴＣ３４は、ディスプレイ装置の一画面に複数の画像を表示させるためのバッファ（ＣＲＴＣバッファ）を複数備え、かつ、それぞれのＣＲＴＣバッファを独立に制御することができる。
【００３６】
制御部６１は、同期信号を所定数だけカウントして所望のデータ切出位置を定める。そして、ＣＲＴＣ３４は、所望の画像データを切り出すためアドレスを発生し、このアドレスをＶＲＡＭ１８に供給する。
【００３７】
なお、制御部６１が制御プログラムに従って動作するようにされたＣＲＴＣは、プログラマブルＣＲＴＣ（ＰＣＲＴＣ）と呼ばれる。
【００３８】
ＶＲＡＭ１８には、１フレーム中に表示される画像データ等がそれぞれ書き込まれており、制御部６１からアドレスが供給される毎に、そのアドレスに応じた画像データを読み出してＣＲＴＣバッファ６２ａ〜６２ｇに供給する。なお、前述したように、ＶＲＡＭ１８は、ＣＲＴＣバッファ６２ｇを介して外部から供給された画像データも制御部６１からのアドレスによって読み出されるようになっている。
【００３９】
ＣＲＴＣバッファ６２は、上述のように複数のＣＲＴＣバッファ６２ａ〜６２ｇから構成され、各ＣＲＴＣバッファ６２ａ〜６２ｇ毎に異なる画像データがそれぞれ供給され、供給された画像データを一時保持するようになっている。そして、ＣＲＴＣバッファ６２ａ〜６２ｇは、制御部６１によりそれぞれ独立に制御され、画像データを、例えば１水平走査ライン毎に、選択合成部６３に順次供給する。
【００４０】
また、ＣＲＴＣバッファ６２のうち、例えば１つのＣＲＴＣバッファ６２ｇは双方向性機能を有する。すなわち、ＣＲＴＣバッファ６２ｇは、画像入力端子８５から供給される外部画像データ（video in）を取り込むことができ、取り込んだ画像データをＶＲＡＭ１８に供給するようになっている。このとき、ＶＲＡＭ１８は、制御部６１からアドレスが供給されると、他の画像データと同様に取り込んだ画像データを読み出すことができる。そして、この読み出された画像データは、ＣＲＴＣバッファ６２ｇを介して、選択合成部６３に供給される。
【００４１】
なお、ビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１８に書き込まれる複数の画像データは、それぞれ解像度等が異なっていてもよい。
【００４２】
選択合成部６３は、供給された画像データの選択をするセレクタ６４と、係数制御回路６５と、フィルタ６６とを備え、ＣＲＴＣバッファ６２ａ〜６２ｇを介して、セレクタ６４にそれぞれの画像データが供給される。
【００４３】
セレクタ６４は、制御部６１の制御に基づいて、供給された画像データを選択し所定の画像データのみをフィルタ６６に供給する。
【００４４】
係数制御回路６５は、セレクタ６４から所定の画像データが供給されると、制御部６１の演算結果に基づき、例えば画像データの一部のパラメータを変更したり、画像データの一部又は全部のパラメータに物体の不透明度を表すアルファ値の掛け合わせ等を、フィルタ６６に供給される画像データに行う。
【００４５】
フィルタ６６は、供給された画像データを合成して、画像合成データを画像出力端子８６から出力する。
【００４６】
出力された画像合成データは、Ｄ／Ａコンバータによりアナログ変換され、アナログ変換された画像信号は、ディスプレイの一画面に複数の画像を表示させることができる。
【００４７】
なお、セレクタ６４の代わりに、積和演算を行う合成器を用いるようにしてもよい。
【００４８】
次に、本発明の実施の形態となる画像表示装置を備える複数の情報機器としてのゲーム機等のエンタテインメント装置が相互に接続されて構成される、本発明の情報処理装置あるいはエンタテインメントシステムの実施の形態について説明する。なお、以下では、上記の情報機器がゲーム機あるいはエンタテインメント装置である場合を想定して説明する。
【００４９】
図３は、近距離にある２台のゲーム機（エンタテインメント装置）が、通信ケーブルで接続されて１：１の対戦ゲームを行うようにされたゲーム装置（エンタテインメントシステム）の一構成を示している。なお、図３では、ビデオメモリを省略している。
【００５０】
ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）とゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）は、前述したＣＲＴＣ３４ａ，３４ｂをそれぞれ備えている。ＣＲＴＣ３４ａ，ＣＲＴＣ３４ｂは、外部同期情報入力端子５０ａ，５０ｂをそれぞれ備えており、外部からの同期情報（EXT Sync.） に応じて画像信号（video out A，video out B）をディスプレイ装置１０ａ，１０ｂにそれぞれ出力する。
【００５１】
このゲーム装置（エンタテインメントシステム）においては、ゲーム機Ａ（８１ａ）とゲーム機Ｂ（８１ｂ）との間で、状態変化情報伝送路としての通信回線等の通信ケーブル８２を介して、操作コマンドや音声、画像、ゲーム進行状況の変化等を示すゲーム変化データ、すなわち状態変化情報がやりとりされるようになっており、この状態変化情報に基づいて画像信号が生成される。また、ゲーム機ＢのＣＲＴＣ３４ｂの画像出力端子８６ｂからの画像信号中の少なくとも同期信号成分が、同期信号伝送路である通信ケーブル９２を介して、ゲーム機ＡのＣＲＴＣ３４ａの外部同期情報入力端子５０ａに供給されている。
【００５２】
ゲーム機Ａ（８１ａ）では、ＣＲＴＣ３４ａからの画像信号の出力が、外部同期情報入力端子５０ａからの同期信号に同期するように制御される。これは、上述したビデオメモリからＣＲＴＣを介しての画像データの読み出しを上記外部同期信号に同期させればよいが、ゲームプログラム等による画像の生成自体を外部同期信号に同期させるようにしてもよい。
【００５３】
ゲーム機ＢのＣＲＴＣ３４ｂは、外部同期情報入力端子５０ｂに外部からの同期情報が供給されないため、内蔵しているクロックからの時間情報に従って画像信号（video out B）を画像出力端子８６ｂに出力する。
【００５４】
画像出力端子８６ｂに出力される画像信号（video out B ）には、同期信号が含まれている。この同期信号を、ゲーム機ＡのＣＲＴＣ３４ａの外部同期情報入力端子５０ａに、通信ケーブル９２を介して供給することにより、ゲーム機Ａがゲーム機Ｂに同期して動作する。
【００５５】
通信ケーブル８２、９２としては、シリアルケーブルが通常用いられるが、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）などであってもよい。
【００５６】
図４は、近距離にある３台以上のゲーム機が、通信ケーブルで相互に接続されて多人数参加型のゲームを行うようにされたゲーム装置、すなわちエンタテインメントシステムの一構成例を示している。
【００５７】
ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）、ゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）、ゲーム機８１ｃ（ゲーム機Ｃ）は、通信ケーブル８２ａ，８２ｂ，８２ｃによりマルチタップ８８に接続される。マルチタップ８８は、各ゲーム機間でやりとりされる画像データを中継するためのものである。
【００５８】
このゲーム装置（エンタテインメントシステム）では、ゲーム機Ａとゲーム機Ｃが、ゲーム機Ｂから通信回線９２を介して送られる同期信号に同期して動作するようにされている。
【００５９】
上述した図３および図４のゲーム装置の構成例は、いずれも図１６および図１７に示した従来のゲーム装置の構成例と同様であるが、各ゲーム機のＣＲＴＣ３４ａ，３４ｂ，３４ｃが、外部からの同期情報（ＥＸＴ Sync.）が入力される同期情報入力端子５０ａ，５０ｂ，５０ｃを有している点が異なっている。そして、複数のゲーム機のうちの１台が同期信号を送信して、その他のゲーム機がその同期信号に同期して動作するようにされていることが特徴である。これにより、各ゲーム機は、相互にやりとりされる状態変化情報に基づいて生成される各画像信号（video out A，video out B，video out C ）を、ゲーム機Ｂからの同期信号に同期させて、各ディスプレイ装置１０ａ，１０ｂ，１０ｃに表示させることができる。
【００６０】
他の構成は、上述した図３に示す具体例と同様であるため、対応する部分に同じ指示符号を付して説明を省略する。
【００６１】
次に、複数のゲーム機（エンタテインメント装置）が互いに遠距離にあり、通信回線によりゲーム変化データ等の状態変化情報をやりとりしながらゲームを行うようにされ、また、衛星により同期信号が供給されるようなエンタテインメントシステムの構成について説明する。
【００６２】
図５は、２台のゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）とゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）とが、少なくとも上記状態変化情報を伝送するための電話回線等の通信ケーブル８２により接続されて１：１の対戦ゲームを行うようにされたゲーム装置（エンタテインメントシステム）の構成例を示している。各ゲーム機には、衛星９０から少なくとも同期信号が供給されている。
【００６３】
また、図６は、３台以上のゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）、ゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）、ゲーム機８１ｃ（ゲーム機Ｃ），・・・が、少なくとも上記状態変化情報を伝送するための電話回線等の通信ケーブル８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，・・・により接続されて、多人数参加型のリアルタイムゲームを行うようにされたゲーム装置（エンタテインメントシステム）の構成例を示している。各ゲーム機には、衛星９０から少なくとも同期信号が供給されている。なお、図６は、３台のゲーム機から構成されるエンタテインメントシステムを例示しているが、ゲーム機の数は適宜増減することもできる。
【００６４】
図６において、ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）、ゲーム機８１ｂ（ゲーム機Ｂ）、ゲーム機８１ｃ（ゲーム機Ｃ）は、少なくとも上記状態変化情報を伝送するための電話回線等の通信ケーブル８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，・・・によりホスト局８９に接続される。
【００６５】
ホスト局８９は、各ゲーム機を制御すると共に、各ゲーム機間でやりとりされるゲーム変化データ等の状態変化情報を中継するためのものであり、衛星９０を制御する機能も有している。
【００６６】
上記の図５および図６のゲーム装置の構成例は、いずれも図１８および図１９に示した従来のゲーム装置の構成例と同様であるが、電話回線等の通信ケーブル８２を介して状態変化情報を伝送する際に生じる遅れ時間が大きいため、各ゲーム記のディスプレイ装置に表示される画像信号の同期が大きくずれてしまうことを防ぐために、衛星９０から送信される同期情報を用いて同期制御を行うようにされている点が異なっている。
【００６７】
具体的には、各ゲーム機が、アンテナやチューナ等からなる放送受信手段８４ａ，８４ｂ，８４ｃにより、衛星９０から送出される例えば所定のテレビジョン放送信号を受信して、衛星９０から送信されるテレビジョン放送信号の同期信号を検出し、各ＣＲＴＣ３４ａ，３４ｂ，３４ｃから出力される画像信号（video out A，video out B，video out C） を同期させる。衛星９０からの放送信号は、少なくとも同期信号を含んでいればよく、同期信号のみを放送するようにしてもよい。このとき、各ゲーム機は、フレーム同期がとられるわけであるが、さらに、上記検出された同期信号を各ゲーム機に共通の時間情報とし、この時間情報を基準として、画像のフレーム番号を一致させるようにしてもよい。なお、この同期制御方法については後述する。
【００６８】
次に、以上説明した本発明の情報処理装置の実施の形態を構成する各情報機器間で行われる、本発明の同期制御方法の実施の形態について説明する。ここでも、上記の各情報機器が、本発明の実施の形態となる画像表示装置を有するゲーム機である場合を想定して説明する。
【００６９】
前述したように、ゲーム機間でゲーム変化データ等の状態変化情報をやりとりする際に、通信モデムを介して電話回線を用いることによる時間遅れ（レイテンシ）が生じるため、各ゲーム機のディスプレイ装置に表示される画像のフレーム番号を一致させることは困難である。この問題を避けるためには、各ゲーム機のディスプレイ装置に表示される画像を、画像信号の１フィールド（１／６０秒）単位、または１フレーム（１／３０秒）単位で同期制御すると共に、フレーム番号を一致させる必要がある。
【００７０】
図７は、外部同期機能を有する本発明に係るＣＲＴＣを内蔵したゲーム機などの情報機器において、アプリケーションプログラムを実行しながらリアルタイムに画像を更新する際に、外部から入力される同期情報に同期して画像を表示する場合の同期制御処理手順を示すフローチャートである。
【００７１】
ステップＳＴ１では、まず同期制御される映像信号のフレーム番号ｆｎが初期化され、ｆｎ＝０とされる。
【００７２】
次に、ステップＳＴ２で、外部から同期情報が入力されるのを待ち、同期情報が検出されるとステップＳＴ３に進む。この同期情報としては、画像信号の垂直同期信号（Ｖ−Sync）を用いることができる。
【００７３】
ステップＳＴ３では、フレーム番号ｆｎ＝ｎであるフレームの画像信号を処理するための入力画像データを取得する。
【００７４】
そして、ステップＳＴ４で、画像データからフレーム番号ｆｎがｎである画像を生成するメインの処理が実行され、生成された画像信号がディスプレイ装置に出力される。
【００７５】
次に、ステップＳＴ５では、フレーム番号ｆｎが、１つだけインクリメントされてｆｎ＝ｎ＋１とされ、再びステップＳＴ２に戻って上記のステップを繰り返す。
【００７６】
上記の同期制御処理におけるメインの処理は、そのフレームに対する処理（主に画像生成）を垂直同期信号（Ｖ−Sync）間で終了し、次の垂直同期信号（Ｖ−Sync）を待ち合わせする。このような制御方法によれば、メインの処理の負荷が変動して処理時間が変化しても、待ち合わせ直後の処理における同期を精度良く行うことができる。ただし、最大の処理時間は、フレーム時間よりも短いことが必要である。
【００７７】
次に、上述した同期制御処理における、複数の画像信号間のフレーム番号ｆｎの一致処理について、さらに説明する。
【００７８】
図８は、それぞれ外部同期機能を有するＣＲＴＣを備えた２台のゲーム機が、共通の同期情報であるＶ−Syncに同期しており、同一の時刻ｔのフレームには同一のフレームカウンタ値（フレーム番号ｆｎ）が与えられている場合の同期制御の様子を示している。ここでは、ゲーム機Ｂがホスト側とされており、ゲーム機Ａがゲーム機Ｂに同期して画像を生成する場合を例として説明する。
【００７９】
まず、ゲーム機Ａ側で処理される画像信号のフレーム番号ｆｎ＝ｎと、ゲーム機Ｂ側で処理される画像信号のフレーム番号ｆｎ’＝ｎ’とが、リセット信号などにより共通の時間情報である同期信号Ｖ−Syncに同期されてｎ＝ｎ’とされる。つまり、共通のＶ−Syncにより、ゲーム機Ａにおけるフレーム処理１０１と、ゲーム機Ｂにおけるフレーム処理２０１が同時に開始される。なお、上記のＶ−Syncは、前述したように、所定のテレビジョン放送信号などから取り出される垂直同期信号である。
【００８０】
上記のフレーム処理１０１の処理時間とフレーム処理２０１の処理時間とは必ずしも等しくないが、次のＶ−Syncが検出されるまでの待ち時間（Ｖ−Sync wait） １０２および２０２が設けられていることにより、次のフレーム処理１０３および２０３を同時に開始することができる。
【００８１】
そして、ゲーム機Ａ側では、待ち時間（Ｖ−Sync wait） １０４の後に開始されるフレーム処理１０５において、ゲーム機Ａでフレーム番号ｆｎ＝ｎで得られた操作コマンドやゲーム変化データ等の状態変化情報であるデータ「data1:n」 と、ゲーム機Ｂでフレーム番号ｆｎ’＝ｎ’で生成されてゲーム機Ａに送られる状態変化情報であるデータ「data2:n'」とが処理される。同様に、ゲーム機Ｂ側では、待ち時間（Ｖ−Sync wait） ２０４の後に開始されるフレーム処理２０５において、ゲーム機Ａでフレーム番号ｆｎ＝ｎで生成されてゲーム機Ｂに送られるデータである「data1:n」 と、ゲーム機Ｂでフレーム番号ｆｎ’＝ｎ’で生成されたデータ「data2:n'」とが処理される。以下、ゲーム機Ａ側における待ち時間１０６以降の処理、およびゲーム機Ｂ側における待ち時間２０６以降の処理についても同様である。
【００８２】
このように、フレーム番号ｆｎを示す入力情報を、データ（状態変化情報）と共に転送することにより、フレーム番号の一致処理を実現することができる。
【００８３】
この同期制御方法において、画像データが通信回線により転送される際の遅れ（レイテンシ）時間をＬＴとし、ｉが（ｉ−１）＜ＬＴ＜ｉであるフレーム単位の時間であるとする。そして、フレーム番号ｆｎ＝ｎであるフレームを生成する入力データと、そのフレームよりもｉフレーム前に入力されて相手側ゲーム機から転送される（フレーム番号ｆｎ＝ｎ−ｉの）データとが、上記のフレーム番号ｆｎ＝ｎである画像信号を生成するための入力データとされる。
【００８４】
例えば、図８はｉ＝２である場合を例示しており、ゲーム機Ａにおいて、フレーム番号ｆｎ＝ｎ＋２であるフレームを生成する際に、２フレーム前に入力されたデータである「data1:n」 と、相手側ゲーム機であるゲーム機Ｂから２フレーム未満のレイテンシで転送されるデータである「data2:n'」とから画像信号が生成される。
【００８５】
このような同期制御方法によれば、２つのゲーム機間で相互に転送される画像データを同期させて、同一時刻に画像信号をディスプレイ装置に表示させることができる。
【００８６】
図９は、３台以上のゲーム機が通信モデムを介して電話回線で相互に接続されて、多人数参加型のリアルタイムゲームを行うようにされたゲーム装置において、各ゲーム機間で行われるフレーム番号の一致処理について示している。図中で、１１０，１１２，・・・はゲーム機Ａにおけるフレーム処理を示し、１１１，１１３，・・・はゲーム機Ａにおける待ち時間を示している。同様に２１０，２１２，・・・はゲーム機Ｂにおけるフレーム処理を示し、２１１，２１３，・・・はゲーム機Ｂにおける待ち時間を示している。
【００８７】
図８に示した同期制御方法においては、ゲーム機間でゲーム変化データ等の状態変化情報を転送する際のレイテンシが一定のフレーム数に相当する時間を越えないことを前提としている。これに対して、各ゲーム機が、通信モデムを介して電話回線によりゲーム変化データ等の状態変化情報を転送する場合には、伝送遅れ（レイテンシ）時間を決定できない。このため、データと共にタグを送信し、それに対してフレーム番号を返送するという手続きを行っている。
【００８８】
なお、以上では各ゲーム機間で行われるフレーム番号の一致処理について説明したが、各ゲーム機とホスト局間で行われるフレーム番号の一致処理についても同様である。
【００８９】
以上説明した本発明の同期制御方法は、テレビジョン放送信号の垂直同期信号（Ｖ−Sync.） などを複数の情報機器が共通の同期情報として用いることにより、各情報機器が画像信号レベルで同期させるものである。この同期制御方法によれば、情報機器間で、１フレーム（１／３０秒）もしくは、１フィールド（１／６０秒）以内のレイテンシでデータを転送することが可能であり、フレームカウンタの値（フレーム番号）を簡単に同期させることができる。
【００９０】
次に、以上説明した本発明を適用した情報処理装置の実施の形態についてさらに説明する。
【００９１】
図１０は、近距離にある２台のゲーム機を通信ケーブルで接続して、１：１の対戦ゲームを行うようにされたゲーム装置（エンタテインメントシステム）の構成例を示している。
【００９２】
この図１０に示すエンタテインメントシステムでは、ゲーム機Ｂ（８１ｂ）がホスト側とされており、ゲーム機Ａ（８１ａ）は、ゲーム機Ｂから送られる同期信号に同期して画像信号を生成するのみならず、ゲーム機Ａ，Ｂ間で相互に画像信号自体もやりとりできるように構成されている。すなわち、通信ケーブル９３は、同期信号を含む画像信号をゲーム機Ａ，Ｂ間で伝送するための伝送路である。なお、通信ケーブル８２は、上述したように、操作コマンドや、音声、画像、ゲーム進行状態の変化を示すゲーム変化データ等の状態変化情報を伝送するための状態変化情報伝送路である。
【００９３】
ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ），８１ｂ（ゲーム機Ｂ）は共に、同期信号を含む画像信号を入力するための画像入力端子８５ａ，８５ｂを備え、これらの画像入力端子８５ａ，８５ｂからの入力画像信号がＣＲＴＣ（実際にはＰＣＲＴＣ）３４ａ，３４ｂに送られている。また、ＣＲＴＣ３４ａ，３４ｂは、同期情報入力端子５０ａ，５０ｂをそれぞれ有しており、ゲーム機Ａの画像入力端子８５ａは、ＣＲＴＣ３４ａの同期情報入力端子５０ａに接続されている。
【００９４】
従ってゲーム機Ａは、ゲーム機Ｂから通信ケーブル９３を介して送られる画像信号を画像入力端子８５ａから受け取ると共に、その画像信号の同期情報を同期情報入力端子５０ａにも供給する。これにより、ゲーム機Ａは、ゲーム機Ｂから送られる画像信号に同期して画像信号（video out A ）をディスプレイ装置１０ａに出力する。
【００９５】
一方、ゲーム機Ｂの同期情報入力端子５０ｂには、外部からの同期情報が供給されないため、内蔵しているクロックによる時間情報に従って画像信号（video out B） を画像出力端子８６ｂに出力する。また、ゲーム機Ｂの画像入力端子８５ｂには、ゲーム機Ａから送られる画像信号が入力される。
【００９６】
このような構成により、各ゲーム機は、対戦相手の他機から出力される画像信号を使って自機側の画像信号を構成できる。具体的には、ゲーム機Ａのディスプレイ装置１０ａには、ゲーム機Ａ側で生成された画像Ｓ０に加えて、ゲーム機Ｂから送られた画像データから生成された画像Ｓ１が表示される。同様に、ゲーム機Ｂのディスプレイ装置１０ｂには、ゲーム機Ｂ側で生成された画像Ｓ１に加えて、ゲーム機Ａから送られた画像信号から生成された画像Ｓ０が表示される。
【００９７】
図１１は、近距離にある２台のゲーム機を通信ケーブルで接続して、１：１の対戦ゲームを行うようにされたゲーム装置（エンタテインメントシステム）の別の構成例を示している。このエンタテインメントシステムにおいてもゲーム機Ｂがホスト側とされており、ゲーム機Ａは、ゲーム機Ｂから送られる画像信号に同期して画像信号を出力する。
【００９８】
このエンタテインメントシステムの構成は、図１０に示した構成と同様であるが、自機側でのモニタ用の画像信号とは別に、他機用の画像信号を送るようにされている点が異なっている。この構成は、テクスチャ情報や背景画像情報等を相互に利用する場合などに好適である。
【００９９】
この図１１のエンタテインメントシステムにおいて、ゲーム機Ａ，Ｂの各ＣＲＴＣ（実際にはＰＣＲＴＣ）３４ａ，３４ｂは、自機側でのモニタ用の画像出力端子８６ａ，８６ｂとは別に、他機用の画像信号を出力する画像出力端子８７ａ，８７ｂをそれぞれ備えており、ゲーム機Ａの画像出力端子８７ａからの画像信号がゲーム機Ｂの画像入力端子８５ｂに送られ、ゲーム機Ｂの画像出力端子８７ｂからの同期信号を含む画像信号がゲーム機Ａの画像入力端子８５ａに送られるように構成されている。他の構成は、上述した図１０に示す具体例と同様であるため、対応する部分に同じ指示符号を付して説明を省略する。
【０１００】
次に、図１２は、複数の各ゲーム機が互いに遠距離にあり、通信モデムを介して電話回線によりゲーム変化データ等の状態変化情報をやりとりしながらゲームを行うようにされ、また衛星９０より同期信号と共に画像信号も供給されるようなゲーム装置（エンタテインメントシステム）の構成例を示している。なお、図１２は、３台のゲーム機から構成されるエンタテインメントシステムを例示しているが、ゲーム機の数は適宜増減することもできる。
【０１０１】
ここで、ゲーム機８１ａ（ゲーム機Ａ）〜ゲーム機８１ｃ（ゲーム機Ｃ）は、図１０，図１１に示した各ゲーム機と同様のものであり、ホスト局８９の制御に従って動作する。。他の構成についても、上述した図１０、図１１や、前述した図６に示す具体例と同様であるため、対応する部分に同じ指示符号を付して説明を省略する。
【０１０２】
ゲーム機Ａ〜ゲーム機Ｃは、アンテナやチューナ等からなる放送受信手段８４ａ，８４ｂ，８４ｃを備え、衛星９０から送信される所定のテレビジョン放送信号を受信して同期信号を検出し、その同期信号を共通の時間情報とすることにより各画像信号（video out A，video out B，video out C ）を同期させる。このとき、上記の各ゲーム機は、上記の時間情報を基準として、他のゲーム機から送信されるデータに含まれるフレーム番号を一致させることによりフレーム同期をとる。この同期制御方法は、前述した通りである
このような構成によれば、ホスト局８９から衛星９０に専用放送を入力することにより、複数のゲーム機がリアルタイムの画像情報を共有して多人数参加ゲームを実現することもできる。この場合には、衛星９０から放送される画像信号にフレーム番号情報も付加して送ることができるため、前述したフレーム番号の一致処理を省略できる。
【０１０３】
次に、前述したＣＲＴＣまたはＰＣＲＴＣを備える本発明に係る画像表示装置の実施の形態について説明する。以下に示す本発明の実施の形態となる画像表示装置は、本発明の実施の形態となる情報処理装置を構成する情報機器に適用して好適なものである。なお、以下の説明においても、画像表示装置の具体例としてゲーム機を想定して説明する。
【０１０４】
図１３は、ビデオメモリの異なる領域に、右目用および左目用とされる、視差が互いに異なる画像を描画して、ＰＣＲＴＣ３４がディスプレイ装置１１に左右独立の画像信号を表示するようにされたステレオディスプレイ対応のゲーム機を示している。なお、図中ではビデオメモリを省略している。
【０１０５】
上記のゲーム機９１のＰＣＲＴＣ３４は、従来備えている画像出力端子８６に加えて、別の画像出力端子である画像出力補助端子８７を有している。この画像出力端子８６から左目用の画像信号ＳＬを出力し、画像出力補助端子８７から右目用の画像信号ＳＲを出力することにより、ディスプレイ装置１１に左右独立の画像信号を表示することができる。
【０１０６】
図１４は、画像出力端子８６と画像出力補助端子８７とを有する上記のＰＣＲＴＣ３４を用いて構成した２画面対戦ゲーム機の例を示している。このゲーム機９１は、ビデオメモリの異なる領域に、対戦する二人のプレーヤー用の画像であるＰ１，Ｐ２を独立に描画して、それぞれディスプレイ装置１１ａ，１１ｂに表示するようにされている。
【０１０７】
図１５は、一つのゲーム機で生成された画像データの情報を別のゲーム機に入力して、上記の別のゲーム機が入力された画像データを利用して新たな画像を生成するようにされたゲーム装置の構成例である。
【０１０８】
ゲーム機Ａおよびゲーム機Ｂは、前述したゲーム機と同様の構成を有している。ゲーム機Ａは、ゲーム機Ｂで生成された背景となる画像Ｓ１をそのまま利用し、ゲーム機Ａで生成された画像Ｓ０を上記の画像Ｓ１に合成してディスプレイ装置１０に表示する。すなわち、ゲーム機Ａとゲーム機Ｂで共通に生成される背景画像のデータを共有することにより、各ゲーム機における画像生成の負荷を分散することができる。なお、ここでは、２台のゲーム機のみを例示しているが、３台以上のゲーム機を同様に直列接続してゲーム装置を構成することもできる。
【０１０９】
以上説明した本発明の実施の形態では、画像表示装置を備えた情報機器としてゲーム機を例として説明したが、本発明は、やりとりされる画像データに基づいてディスプレイ装置にリアルタイムで情報を表示する情報処理装置に広く適用することが可能なものである。
【０１１０】
さらに、本発明の実施の形態に用いられるＣＲＴＣ（ＰＣＲＴＣ）を内蔵したゲーム機は、映像レベルで同期した映像を取り込めるので、至近距離通信対戦での映像情報の交換、再利用がリアルタイムにできる。また、ＴＶ放送を用いて映像情報のリアルタイム配送が可能になり、通信ネットワークと組み合わせてリアルタイム映像情報を共有するリアルタイムの多人数参加ゲーム、およびプログラムを構築できる。また、ＣＲＴＣ（ＰＣＲＴＣ）の機能を利用し、付加分散、２画面対戦、ステレオディスプレイ表示なども可能になる。
【０１１１】
【発明の効果】
本発明によれば、外部同期機能を有する表示制御部であるＣＲＴＣを用いたため、複数の情報機器間で映像信号レベルの同期運転が可能になり、従来困難であった１フィールド単位（１／６０秒）、１フレーム（１／３０秒）で制御されるリアルタイムの情報処理を容易に実現できる。
【０１１２】
特に、各情報機器が、テレビジョン放送信号などの同期情報を共通の時間情報として用いるようにしたため、上記の情報機器間で通信モデムを介して電話回線によりゲーム変化データ等の状態変化情報を伝送する場合にも、各情報機器においてディスプレイ装置に表示される画像を同期されることができるため、多人数が参加してリアルタイムで行われる通信による情報処理が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態となる画像表示装置の要部の基本的な構成を示すブロック図である。
【図２】ＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）の構成例を示すブロック図である。
【図３】通信ケーブルで接続されて１：１の対戦ゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの一構成を示す図である。
【図４】通信ケーブルで相互に接続されて多人数参加型のゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの一構成例を示す図である。
【図５】電話回線を介して１：１の対戦ゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの構成例を示す図である。
【図６】電話回線を介して多人数参加型のリアルタイムゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの構成例を示す図である。
【図７】本発明の同期制御方法の基本的な処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の同期制御方法により情報機器間の同期制御を行う例を説明するための図である。
【図９】通信モデムを介して電話回線で相互に接続された情報機器間で、本発明の同期制御方法によりフレーム番号の一致処理を行う例を説明するための図である。
【図１０】本発明の情報処理装置の実施の形態として、１：１の対戦ゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの構成例を示す図である。
【図１１】本発明の情報処理装置の実施の形態として、１：１の対戦ゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの別の構成例を示す図である。
【図１２】本発明の情報処理装置の実施の形態として、電話回線を介して多人数参加型のリアルタイムゲームを行うようにされたエンタテインメントシステムの構成例を示す図である。
【図１３】本発明の画像表示装置を用いて構成したステレオディスプレイ対応のゲーム機について説明するための図である。
【図１４】本発明の画像表示装置を用いて構成した２画面対戦ゲーム機について説明するための図である。
【図１５】一つのゲーム機で生成された画像データの情報を共有することにより、各ゲーム機における画像生成の負荷を分散するようにされたエンタテインメントシステムの例を説明するための図である。
【図１６】２台のゲーム機を通信ケーブルで接続して、１：１の対戦ゲームを行うようにされた従来のエンタテインメントシステムの一例を示す図である。
【図１７】３台以上のゲーム機を通信ケーブルで接続して、多人数参加型のゲームを行うようにされた従来のエンタテインメントシステムの一例を示す図である。
【図１８】２台のゲーム機を電話回線８２で接続して、１：１の対戦ゲームを行うようにされた従来のエンタテインメントシステムの一例を示す図である。
【図１９】３台以上のゲーム機を電話回線で相互に接続して、多人数参加型のゲームを行うようにされた従来のエンタテインメントシステムの一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ディスプレイ装置、  １８  ビデオメモリ、  １９  画像データ、  ３４  ＣＲＴＣ（ＰＣＲＴＣ）、  ５０  同期情報入力端子、  ８１  ゲーム機、８２  状態変化情報伝送路としての通信ケーブル、  ８５  画像入力端子、  ８６  画像出力端子、  ８７  画像出力補助端子、  ９２  同期信号伝送路としての通信ケーブル、  ９３  同期信号を含む画像信号を伝送する通信ケーブル
【図１】
0003701794.tif 000002
【図２】
0003701794.tif 000003
【図３】
0003701794.tif 000004
【図４】
0003701794.tif 000005
【図５】
0003701794.tif 000006
【図６】
0003701794.tif 000007
【図７】
0003701794.tif 000008
【図８】
0003701794.tif 000009
【図９】
0003701794.tif 000010
【図１０】
0003701794.tif 000011
【図１１】
0003701794.tif 000012
【図１２】
0003701794.tif 000013
【図１３】
0003701794.tif 000014
【図１４】
0003701794.tif 000015
【図１５】
0003701794.tif 000016
【図１６】
0003701794.tif 000017
【図１７】
0003701794.tif 000018
【図１８】
0003701794.tif 000019
【図１９】
0003701794.tif 000020