(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム実行手段により対戦形式のゲームを実行しその勝敗結果を含むゲームデータをデータ入出力手段に装着された着脱自在な記録媒体に格納するゲーム装置におけるゲームデータのセーブ方法であって、
ゲーム開始時に、前記データ入出力手段に装着された記録媒体から格納されているゲームデータを読み込むとともに、前記対戦形式のゲームに負けたとするゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする段階と、
ゲーム終了時に、前記ゲーム実行手段によりゲームを実行した結果に基づいてその勝敗結果を含むゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする段階と、
を含むゲームデータのセーブ方法。
【請求項２】
前記記録媒体に認識IDを格納するためのID格納領域を設定し、ゲーム開始時に、前記記録媒体のID格納領域に格納される認識IDを記憶手段に格納する段階をさらに実行し、
ゲームデータのセーブ時に、前記データ入出力手段に装着された記録媒体に格納されている認識IDを読み出して前記記憶手段に格納されている認識IDと一致するか否かを検証する段階と、前記記録媒体に格納されている認識IDが前記記憶手段に格納されている認識IDと一致しない場合には、前記記録媒体へのゲームデータの格納を禁止する段階と、前記記録媒体に格納されている認識IDが前記記憶手段に格納されている認識IDと一致する場合には、前記記録媒体へのゲームデータの格納を許可する段階とをさらに実行する、請求項１に記載のゲームデータのセーブ方法。
【請求項３】
ゲーム開始時に、前記データ入出力手段に装着されている記録媒体に認識IDを発行して前記記録媒体に格納する段階をさらに実行する、請求項２に記載のゲームデータのセーブ方法。
【請求項４】
対戦形式のゲームを実行するゲーム実行手段と、
記録媒体が着脱自在であって装着された記録媒体に対するデータの読取／書込が可能なデータ入出力手段と、
ゲーム開始時に、前記記録媒体に格納されているゲームデータを読み込むとともに、前記対戦形式のゲームに負けたとするゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする引き抜き防止データ格納手段と、
前記ゲーム実行手段によりゲームを実行した結果に基づくゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする正規データ格納手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項５】
前記記録媒体に認識IDを格納するためのID格納領域を設定し、
前記記録媒体に格納される認識IDを格納可能な記憶手段と、
ゲーム開始時に、前記記録媒体に格納される認識IDを前記記憶手段に格納する認識ID格納手段と、
ゲームデータのセーブ時に、前記データ入出力手段に装着された記録媒体に格納されている認識IDを読み出して前記記憶手段に格納されている認識IDと一致するか否かを検証し、前記記録媒体に格納されている認識IDが前記記憶手段に格納されている認識IDと一致しない場合には、前記記録媒体へのゲームデータの格納を禁止し、前記記録媒体に格納されている認識IDが前記記憶手段に格納されている認識IDと一致する場合には、前記記録媒体へのゲームデータの格納を許可するデータセーブ制限手段と、
をさらに備える請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム開始時に、前記データ入出力手段に装着されている記録媒体に認識IDを発行して前記記録媒体に格納する認識ID発行手段をさらに備える、請求項５に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームデータのセーブ方法に関し、特に、磁気カードやその他の記録媒体に対してゲームデータをセーブするように構成されるゲーム装置およびゲームデータのセーブ方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
育成シミュレーションゲームに代表されるようなゲーム進行に基づくキャラクタの変貌を楽しむゲームでは、ゲームを実行してその結果に基づいたゲームデータを磁気カード、ICカード、メモリカード、その他の記録媒体に格納しておくことで、記録媒体内に格納されているゲームデータを用いて次回のゲームを続行できるようにしている。
【０００３】
格闘系ゲームやスポーツシミュレーションゲームなどの試合結果を履歴として残したり、試合結果に基づいてキャラクタを変化させたり、ゲームの難易度にゲーム結果を反映させるようにしたゲームの場合にも、同様に記録媒体内にゲームデータを格納することが行われている。
【０００４】
ゲームデータを記録媒体に格納するようにしたゲームでは、記録媒体が着脱自在であって記録媒体に対してデータの読取／書込が可能なデータ入出力手段がゲーム装置本体に設けられている。
【０００５】
データ入出力手段の一例として、たとえば、プラスチックカードの裏面に磁性体粉末が塗布された磁気カードに対してデータの読取／書込を行うカードリーダ／ライタが考えられる。この場合、カードリーダ／ライタに挿入された磁気カードにゲームデータが格納されている場合には、そのゲームデータを読み込んでこのゲームデータによりゲームを続行させる。また、プレイヤによりゲームデータをセーブする指示があった場合やゲームアプリケーション内においてゲームデータのセーブ時期となったと判断した場合には、装着されている磁気カードのゲームデータを上書きするように構成される。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ゲーム実行中に自分の不利な結果となりそうな場合に、そのゲーム結果を記録媒体に残したくないため、プレイヤが記録媒体を引き抜いてしまうことが考えられる。この場合、ゲームの実行結果が正確に反映されないこととなり、ゲームの面白さが半減するおそれがある。特に、ネットワーク上でゲーム成績を公表している場合やネットワークを介して複数のプレイヤによる対戦形式をとるようなゲームでは、各プレイヤの実際のゲーム成績が反映されずに不正な手段で残したゲームデータが多くを占めることとなる。
【０００７】
また、ゲームデータが格納された記録媒体をゲーム装置に挿入し、これを一旦引き抜いて別の記録媒体を挿入してゲームデータのセーブを行うことで、同一のゲームデータが格納された記録媒体を複製することが可能となる。たとえば、好成績のゲームデータやキャラクタの状態に特徴のあるゲームデータを格納した記録媒体を複製することによって、多大なゲーム過程を経過せずに高いレベルのゲームデータを取得することが可能となる。このようにして複製されたゲームデータを格納した記録媒体は、インターネットのオークションなどにおいて高値が付けられ、ひとつの市場を形成するという現象が起こっている。
【０００８】
本発明では、実際に実行したゲーム結果が記録媒体に格納されたゲームデータに的確に反映されるようにし、不正な手段でゲームデータを複製したり、不正手段でセーブされたゲームデータを利用することを防止するゲームデータのセーブ方法およびゲーム装置を提供する。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１に係るゲームデータのセーブ方法は、ゲーム実行手段により対戦形式のゲームを実行しその勝敗結果を含むゲームデータをデータ入出力手段に装着された着脱自在な記録媒体に格納するゲーム装置におけるゲームデータのセーブ方法であって、ゲーム開始時に、前記データ入出力手段に装着された記録媒体から格納されているゲームデータを読み込むとともに、前記対戦形式のゲームに負けたとするゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする段階と、ゲーム終了時に、前記ゲーム実行手段によりゲームを実行した結果に基づいてその勝敗結果を含むゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする段階とを含む。
【００１０】
ここでは、プレイヤが自分に不利な結果となりそうな場合に記録媒体を引き抜いたとしても、その記録媒体には想定される最低の結果またはそれ以下の結果に基づくゲームデータが格納されており、元のゲームデータを再現することができなくなる。
【００１１】
本発明の請求項２に係るゲームデータのセーブ方法は請求項１に記載のゲームデータのセーブ方法であって、記録媒体に認識IDを格納するためのID格納領域を設定し、ゲーム開始時に、記録媒体のID格納領域に格納される認識IDを記憶手段に格納する段階をさらに実行し、ゲームデータのセーブ時に、データ入出力手段に装着された記録媒体に格納されている認識IDを読み出して記憶手段に格納されている認識IDと一致するか否かを検証する段階と、記録媒体に格納されている認識IDが記憶手段に格納されている認識IDと一致しない場合には、記録媒体へのゲームデータの格納を禁止する段階と、記録媒体に格納されている認識IDが記憶手段に格納されている認識IDと一致する場合には、記録媒体へのゲームデータの格納を許可する段階とをさらに実行する。
【００１２】
ここでは、ゲーム開始時にデータ入出力手段に装着された記録媒体が引き抜かれて他の記録媒体が装着された場合に、記録媒体に格納されている認識IDを検証することによってデータセーブ時に不正があったことを検出し不正なデータの複製を防止することができる。
【００１３】
本発明の請求項３に係るゲームデータのセーブ方法は請求項２に記載のゲームデータのセーブ方法であって、ゲーム開始時に、データ入出力手段に装着されている記録媒体に認識IDを発行して記録媒体に格納する段階をさらに実行する。
【００１４】
この場合、各記録媒体に固有の認識IDが記録されていないような場合であっても、記録媒体がデータ入出力手段に装着された際にその記録媒体に認識IDを発行し、不正な手段によるゲームデータのセーブを防止することができる。
【００１５】
本発明の請求項４に係るゲーム装置は、対戦形式のゲームを実行するゲーム実行手段と、記録媒体が着脱自在であって装着された記録媒体に対するデータの読取／書込が可能なデータ入出力手段と、ゲーム開始時に、前記記録媒体に格納されているゲームデータを読み込むとともに、前記対戦形式のゲームに負けたとするゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする引き抜き防止データ格納手段と、前記ゲーム実行手段によりゲームを実行した結果に基づくゲームデータを前記記録媒体に格納されているゲームデータに上書きする正規データ格納手段とを備える。
【００１６】
ここでは、プレイヤが自分に不利な結果となりそうな場合に記録媒体を引き抜いたとしても、その記録媒体には想定される最低の結果またはそれ以下の結果に基づくゲームデータが格納されており、元のゲームデータを再現することができなくなる。
【００１７】
本発明の請求項５に係るゲーム装置は請求項４に記載のゲーム装置であって、記録媒体に認識IDを格納するためのID格納領域を設定し、記録媒体に格納される認識IDを格納可能な記憶手段と、ゲーム開始時に、記録媒体に格納される認識IDを記憶手段に格納する認識ID格納手段と、ゲームデータのセーブ時に、データ入出力手段に装着された記録媒体に格納されている認識IDを読み出して記憶手段に格納されている認識IDと一致するか否かを検証し、記録媒体に格納されている認識IDが記憶手段に格納されている認識IDと一致しない場合には、記録媒体へのゲームデータの格納を禁止し、記録媒体に格納されている認識IDが記憶手段に格納されている認識IDと一致する場合には、記録媒体へのゲームデータの格納を許可するデータセーブ制限手段とをさらに備える。
【００１８】
ここでは、ゲーム開始時にデータ入出力手段に装着された記録媒体が引き抜かれて他の記録媒体が装着された場合に、記録媒体に格納されている認識IDを検証することによってデータセーブ時に不正があったことを検出し不正なデータの複製を防止することができる。
【００１９】
本発明の請求項６に係るゲーム装置は請求項５に記載のゲーム装置であって、ゲーム開始時に、データ入出力手段に装着されている記録媒体に認識IDを発行して記録媒体に格納する認識ID発行手段をさらに備える。
【００２０】
この場合、各記録媒体に固有の認識IDが記録されていないような場合であっても、記録媒体がデータ入出力手段に装着された際にその記録媒体に認識IDを発行し、不正な手段によるゲームデータのセーブを防止することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
〔概略構成〕
本発明の１実施形態として採用されるゲーム装置は、家庭用ゲーム機、ゲームセンター内に設置されるアーケードゲーム機などを想定することができ、記録媒体としては、プラスチックの薄板の裏面に磁性体粉末を塗布した磁気カード、EEPROMやフラッシュメモリを内蔵するメモリカード、フレキシブルディスクなどの磁気ディスクなどが採用され得る。ここでは、ゲーム装置としてアーケードゲームを想定し、ゲームデータを格納する記録媒体として磁気カードを用いる場合を考える。図１はその概略構成を示す制御ブロック図である。
【００２２】
ゲーム装置は、CPU１１１、RAM１１２、ROM１１３などが搭載されるメインボード１１、ゲーム画像を表示するモニタ１２、モニタ１２にゲーム画像を描画するための描画処理部１２１、ゲームの効果音やBGMを発音するスピーカ１３、スピーカ１３により発音される音声データを生成する音声再生部１３１、磁気カード１６が装着されてこの磁気カード１６に対するデータの読取／書込を実行するカードリーダ／ライタ１４、カードリーダ／ライタ１４の動作を制御する外部機器制御部１４２、カードリーダ／ライタ１４に対するデータの入出力を制御する外部入出力制御部１４１、LANやインターネット網などのネットワークに接続されるネットワーク通信部１５などを備えており、メインボード１１、描画処理部１２１、音声再生部１３１、外部入出力制御部１４１、ネットワーク通信部１５がそれぞれバスライン１７により接続されている。
【００２３】
〔基本動作〕
ゲーム装置における基本的な動作について図２〜図４に基づいて説明する。
【００２４】
〈カード挿入受付処理〉
まず、カード挿入受付処理について図２に基づいて説明する。電源がオンされてゲームを開始されると、ステップＳ１１において、カード挿入待ち画面をモニタ１２に表示する。たとえば、図１０に示すようにモニタ１２にカード挿入待ち画面２０１を表示する。カード挿入待ち画面２０１には、「カードを挿入してください」との表示を行ってプレイヤに対してカード挿入を促す。
【００２５】
ステップＳ１２では、カードが挿入されたか否かを判別する。所定の挿入口に磁気カードが挿入されて、カードリーダ／ライタ１４にカードが装着された場合には、このルーチンを抜けて次の処理に移行する。
【００２６】
〈ゲーム中に磁気カードへの記録を行わない場合〉
ゲーム中に磁気カードへの記録を行わない場合には、図３に示すように、ステップＳ２１においてゲームを実行する。ゲームが終了した時点で、そのゲーム結果に基づくゲームデータを磁気カードに書き込むように構成することも可能であり、また、ゲームデータを磁気カードに全く書き込まずに終了するように構成することも可能である。
【００２７】
〈ゲーム中に磁気カードへの記録を行う場合〉
ゲーム中に磁気カードへの記録を行う場合のフローチャートを図４に示す。
【００２８】
ステップＳ３１では、複数のステージや複数の試合などのうち、ゲームデータをセーブ可能な１つのゲームサイクルを実行する。たとえば、ミニゲームが複数集合したゲームであれば、各ミニゲームが終了する毎にゲームデータのセーブが可能な構成とし、アプリケーション側で自動的に選択した１つのミニゲームまたはプレイヤが選択した１つのミニゲームを実行する。また、全体として所定数の試合をこなすようなゲームや所定の負け数となるまでゲームを継続することが可能な構成で、１試合毎にゲームデータをセーブすることができるようにした場合、１試合目のゲームを実行する。
【００２９】
ステップＳ３２では、ステップＳ３１で実行したゲーム結果に基づくゲームデータをカードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カードにゲームの途中結果を記録する。
【００３０】
ステップＳ３３では、続けてゲームを行うか否かを判別する。プレイヤによりゲームを続行する旨の指示があった場合には、ステップＳ３１に移行して次のステージまたは次の試合のゲームを実行する。また、プレイヤによりゲームを続行する旨の指示があった場合やステップＳ３１で実行したゲーム結果に基づいてプレイヤがゲームオーバーとなる所定の条件となった場合に、ゲームを続行しないと判断して、このゲームを終了する。
【００３１】
〔第１実施形態〕
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置についてその動作を図５のフローチャートに基づいて説明する。
【００３２】
ステップＳ４１では、カード挿入受付処理を実行する。ここでは、図２に示すようなカード挿入受付処理を実行する。
【００３３】
ステップＳ４２では、カードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カード１６のデータ読み込み処理を実行する。
【００３４】
ステップＳ４３では、磁気カード１６から読み込んだデータに引き抜き防止フラグが含まれているか否かを判別する。ここでは、磁気カード１６から読み込んだデータのうち引き抜き防止フラグが格納されている領域のデータを検証し、引き抜き防止フラグが記録されているか否かを判別する。カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６に引き抜き防止フラグが記録されていると判断した場合にはステップＳ５１に移行し、挿入された磁気カード１６の排出処理を実行する。また、ステップＳ４３において、磁気カード１６に引き抜き防止フラグが記録されていないと判断した場合には、ステップＳ４４に移行する。
【００３５】
ステップＳ４４では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の所定領域に引き抜き防止フラグを記録する。
【００３６】
この引き抜き防止フラグは、ゲーム実行中において装着されている磁気カード１６の所定領域に記録されるものであり、不正に引き抜かれるとこの引き抜き防止フラグが記録されたままとなる。このような引き抜き防止フラグが記録された状態の磁気カード１６がカードリーダ／ライタ１４に装着された場合、これを検出して排出するように構成される。たとえば、図１３に示すような不正カード排出処理画面２３１を表示し、「このカードはデータの記録が正しく終了していません」、「カードをご確認ください」などの通知を表示し、ステップＳ５１においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６を排出する。
【００３７】
ステップＳ４５では、プレイヤが選択したゲームまたは装置本体が自動的に選択したゲームを実行する。
【００３８】
ステップＳ４６では、ゲームデータのセーブ時期となったか否かを判別する。前述したように、複数のステージや複数の試合で構成されるゲームのうちゲームデータをセーブ可能なゲームサイクルが終了したか否かを判断し、ゲームデータのセーブ時期になったと判断した場合にはステップＳ４７に移行し、そうでない場合にはステップＳ４５に移行する。
【００３９】
ステップＳ４７では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の所定領域に引き抜き防止フラグが記録されているか否かを判別する。磁気カード１６の所定領域に引き抜き防止フラグが記録されていない場合にはステップＳ５１に移行する。この場合には、図１４に示すように、書込エラー画面２４１を表示し、「カードの書き込みに失敗しました」、「店員をお呼びください」などの通知を行い、ステップＳ５１においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６を排出する。
【００４０】
ステップＳ４７において、磁気カード１６の所定領域に引き抜きフラグが記録されていると判断した場合には、ステップＳ４８に移行する。
【００４１】
ステップＳ４８では、ステップＳ４５で実行したゲーム結果に基づくゲームデータを磁気カード１６に格納する。ここでは、図１１に示すようなゲームデータ記録中画面２１１を表示し、プレイヤからの入力を禁止するとともに、磁気カード１６のゲームデータ格納領域に新たなゲームデータを上書きする。
【００４２】
ステップＳ４９では、ゲームを続行するか否かを判別する。プレイヤによりゲーム続行の指示があった場合や自動的に次のゲームに移行するような場合にはステップＳ４５に移行する。また、プレイヤによりゲーム終了の指示があった場合、所定の負け数に到達した場合、ライフ数がなくなった場合などのゲーム終了条件に到達した場合にはステップＳ５０に移行する。
【００４３】
ステップＳ５０では、磁気カード１６に記録されている引き抜き防止フラグの解除を行う。ここでは、磁気カード１６の所定領域のデータをリセットすることにより、引き抜き防止フラグの解除処理を実行する。この後、図１２に示すようなカード排出処理画面２２１を表示して、ステップＳ５１に移行する。
【００４４】
ステップＳ５１では、磁気カード１６をカードリーダ／ライタ１４から排出する。
【００４５】
このように構成される第１実施形態では、ゲームが開始される前に、カードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カード１６に引き抜き防止フラグが記録されるので、ゲーム途中で磁気カードが引き抜かれると引き抜き防止フラグが記録された状態のままとなる。引き抜き防止フラグが記録されたままの磁気カード１６がカードリーダ／ライタ１４に装着された場合には、その磁気カード１６を排出することにより格納されているゲームデータの使用を禁止することができる。したがって、プレイヤが不利なゲーム結果となりそうな場合に、磁気カード１６を引き抜いた場合、この磁気カード１６を再度使用することができなくなる。
【００４６】
また、ゲーム途中で最初に挿入した磁気カードを引き抜いて、他の磁気カードが挿入された場合、その磁気カードが正規のものであっても、引き抜き防止フラグが記録されていないことからゲームデータの格納ができない。したがって、ゲームデータを不正にコピーすることを防止することが可能となる。
【００４７】
なお、ゲーム実行中に停電事故などが生じた場合には、その時カードリーダ／ライタ１４に装着されていた磁気カード１６に引き抜き防止フラグが記録されたままとなり、再びこの磁気カード１６を用いたゲームの実行ができなくなる。したがって、このような磁気カード１６の引き抜き防止フラグを解除するために、ゲーム装置管理者用のフラグ解除手段を用意しておくことが考えられる。
【００４８】
フラグ解除手段は、ゲーム装置管理者だけが起動できるようにゲーム装置内に搭載されるフラグ解除アプリケーションとして実現することができる。この場合、このフラグ解除アプリケーションを起動し、カードリーダ／ライタ１４に磁気カード１６を挿入してフラグ解除処理を実行することで、磁気カード１６の所定領域に記録された引き抜き防止フラグを解除するように構成できる。
【００４９】
また、フラグ解除手段は、ゲーム装置管理者だけに供給される単独の装置として構成することも可能である。
【００５０】
〔第２実施形態〕
第１実施形態で示すような引き抜き防止フラグに加えて磁気カード１６に認識IDを発行して磁気カード１６に記録することにより、さらにゲームデータの不正なコピーなどを防止することが可能となる。このようにしたゲーム装置の動作を第２実施形態として、図６のフローチャートに基づいて説明する。
【００５１】
ステップＳ６１では、カード挿入受付処理を実行する。ここでは、第１実施形態と同様にして、図２に示すようなカード挿入受付処理を実行する。
【００５２】
ステップＳ６２では、カードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カード１６のデータ読み込み処理を実行する。
【００５３】
ステップＳ６３では、磁気カード１６から読み込んだデータに引き抜き防止フラグが含まれているか否かを判別する。ここでは、磁気カード１６から読み込んだデータのうち引き抜き防止フラグが格納されている領域のデータを検証し、引き抜き防止フラグが記録されているか否かを判別する。カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６に引き抜き防止フラグが記録されていると判断した場合にはステップＳ７３に移行し、挿入された磁気カード１６の排出処理を実行する。ここでも第１実施形態と同様にして、図１３に示すような不正カード排出処理画面２３１を表示し、ステップＳ７３においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６を排出する。
【００５４】
また、ステップＳ６３において、磁気カード１６に引き抜き防止フラグが記録されていないと判断した場合には、ステップＳ６４に移行する。
【００５５】
ステップＳ６４では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６に対して認識IDを発行し、磁気カード１６の所定の領域にこれを記録する。認識IDの発行は、たとえば、乱数を発生して所定桁数の認識IDを発行するように構成することが可能である。磁気カード１６に対して発行した認識IDは、図１のRAM１１２の所定領域に格納しておく。
【００５６】
ステップ６５では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の所定領域に引き抜き防止フラグを記録する。
【００５７】
ステップＳ６６では、プレイヤが選択したゲームまたは装置本体が自動的に選択したゲームを実行する。
【００５８】
ステップＳ６７では、ゲームデータのセーブ時期となったか否かを判別する。第１実施形態と同様に、複数のステージや複数の試合で構成されるゲームのうちゲームデータをセーブ可能なゲームサイクルが終了したか否かを判断し、ゲームデータのセーブ時期になったと判断した場合にはステップＳ６８に移行し、そうでない場合にはステップＳ６６に移行する。
【００５９】
ステップＳ６８では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の所定領域に引き抜き防止フラグが記録されているか否かを判別する。磁気カード１６の所定領域に引き抜き防止フラグが記録されていない場合にはステップＳ７３に移行する。この場合にも第１実施形態と同様にして、図１４に示すような書込エラー画面２４１を表示し、ステップＳ７３においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６を排出する。
【００６０】
ステップＳ６８において、磁気カード１６の所定領域に引き抜きフラグが記録されていると判断した場合には、ステップＳ６９に移行する。
【００６１】
ステップＳ６９では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６から認識IDを読み込んで、RAM１１２の所定領域に格納されている認識IDと照合する。磁気カード１６に記録されている認識IDが、RAM１１２に格納されている認識IDと一致していないと判断した場合にはステップＳ７３に移行する。この場合には、図１４に示すような書込エラー画面２４１を表示し、ステップＳ７３にカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の排出処理を実行する。
【００６２】
ステップＳ６９において、磁気カード１６に記録されている認識IDが、RAM１１２に格納されている認識IDと一致していると判断した場合にはステップＳ７０に移行する。
【００６３】
ステップＳ７０では、ステップＳ６７で実行したゲーム結果に基づくゲームデータを磁気カード１６に格納する。ここでは、図１１に示すようなゲームデータ記録中画面２１１を表示し、プレイヤからの入力を禁止するとともに、磁気カード１６のゲームデータ格納領域に新たなゲームデータを上書きする。
【００６４】
ステップＳ７１では、ゲームを続行するか否かを判別する。プレイヤによりゲーム続行の指示があった場合や自動的に次のゲームに移行するような場合にはステップＳ６６に移行する。また、プレイヤによりゲーム終了の指示があった場合、所定の負け数に到達した場合、ライフ数がなくなった場合などのゲーム終了条件に到達した場合にはステップＳ７２に移行する。
【００６５】
ステップＳ７２では、磁気カード１６に記録されている引き抜き防止フラグおよび認識IDの解除を行う。ここでは、磁気カード１６の所定領域のデータをリセットすることにより、引き抜き防止フラグおよび認識IDの解除処理を実行する。この後、図１２に示すようなカード排出処理画面２２１を表示して、ステップＳ７３に移行する。
【００６６】
ステップＳ７３では、磁気カード１６をカードリーダ／ライタ１４から排出する。
【００６７】
このように構成される第２実施形態では、第１実施形態と同様に、引き抜き防止フラグが記録されたままの磁気カード１６がカードリーダ／ライタ１４に装着された場合には、その磁気カード１６を排出することにより格納されているゲームデータの使用を禁止することができ、プレイヤが不利なゲーム結果となりそうな場合に、磁気カード１６を引き抜いた場合、この磁気カード１６を再度使用することができなくなる。
【００６８】
また、ゲーム途中で最初に挿入した磁気カードを引き抜いて、引き抜き防止フラグが記録されていない磁気カードが挿入された場合には、この磁気カードを排出してゲームデータのセーブを行うことができないようにする。また、最初に挿入された磁気カードの代わりに、なんらかの方法で引き抜き防止フラグが記録された磁気カードが挿入された場合であっても、ゲームデータのセーブ時に認識IDを検証しているため、このような磁気カードにゲームデータが格納されることを防止できる。
【００６９】
〔第３実施形態〕
本発明の第３実施形態について図７のフローチャートに基づいて説明する。
【００７０】
ステップＳ８１では、カード挿入受付処理を実行する。ここでは、第１実施形態、第２実施形態と同様にして、図２に示すようなカード挿入受付処理を実行する。
【００７１】
ステップＳ８２では、カードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カード１６のデータ読み込み処理を実行する。
【００７２】
ステップＳ８３では、磁気カード１６に格納されているゲームデータを利用してゲームを実行した際に想定される最低の結果またはそれ以下の結果に基づくゲームデータをペナルティデータとして磁気カード１６に格納する。たとえば、試合を行って勝敗を競うようなゲームの場合には、その試合に負けたとするゲームデータをペナルティデータとして磁気カード１６に格納されているゲームデータに上書きする。
【００７３】
ステップＳ８４では、プレイヤが選択したゲームまたは装置本体が自動的に選択したゲームを実行する。
【００７４】
ステップＳ８５では、ゲームデータのセーブ時期となったか否かを判別する。第１実施形態、第２実施形態と同様に、複数のステージや複数の試合で構成されるゲームのうちゲームデータをセーブ可能なゲームサイクルが終了したか否かを判断し、ゲームデータのセーブ時期になったと判断した場合にはステップＳ８６に移行し、そうでない場合にはステップＳ８４に移行する。
【００７５】
ステップＳ８６では、ステップＳ８４で実行したゲーム結果に基づくゲームデータを磁気カード１６に格納する。ここでは、図１１に示すようなゲームデータ記録中画面２１１を表示し、プレイヤからの入力を禁止するとともに、磁気カード１６のゲームデータ格納領域に新たなゲームデータを上書きする。
【００７６】
ステップＳ８７では、ゲームを続行するか否かを判別する。プレイヤによりゲーム続行の指示があった場合や自動的に次のゲームに移行するような場合にはステップＳ８３に移行する。また、プレイヤによりゲーム終了の指示があった場合、所定の負け数に到達した場合、ライフ数がなくなった場合などのゲーム終了条件に到達した場合にはステップＳ８８に移行する。
【００７７】
ステップＳ８８では、磁気カード１６をカードリーダ／ライタ１４から排出する。
【００７８】
このように構成される第３実施形態では、ゲームを開始する際にプレイヤに不利となるペナルティデータを磁気カード１６に上書きしているため、ゲーム実行中に磁気カード１６を引き抜いた場合には、元のゲームデータを復元することができなくなる。ことにより、不正な磁気カードの引き抜きを防止し、ゲーム実行結果が反映されなくなることを防止し、また、ゲームデータの複製を防止することが可能となる。
【００７９】
なお、ゲーム実行中に停電事故などが生じた場合の復旧対策として、ステップＳ８３においてペナルティデータを磁気カード１６に書き込む前に、磁気カード１６内のゲームデータをRAM１１２やその他の記憶手段に待避させておくことが考えられる。この場合、記憶手段内に待避させたゲームデータを用いて磁気カード１６内のゲームデータを復旧させることが可能となる。ゲームデータの復旧作業は、ゲーム装置管理者だけが起動できるようにゲーム装置内に搭載されるアプリケーションとして実現することができる。また、ペナルティデータを磁気カードに書き込む前に、磁気カード１６の一般ユーザが読取不能な領域にゲームデータを待避させておき、停電事故などが生じた場合にゲーム装置管理者による復旧作業を行うように構成できる。この復旧作業は、ゲーム装置管理者だけが起動できるようにゲーム装置内に搭載されるアプリケーションで実現することができ、またゲーム装置管理者だけに供給される単独の装置で実現するように構成できる。
【００８０】
〔第４実施形態〕
第３実施形態のように、プレイヤに不利となるようなペナルティデータを磁気カードに格納することに加えて、磁気カードに認識IDを記録することによりさらに不正な引き抜きを防止することが可能となる。このようなゲーム装置について、第４実施形態として図８のフローチャートに基づいて説明する。
【００８１】
ステップＳ９１では、カード挿入受付処理を実行する。ここでは、第１実施形態と同様にして、図２に示すようなカード挿入受付処理を実行する。
【００８２】
ステップＳ９２では、カードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カード１６のデータ読み込み処理を実行する。
【００８３】
ステップＳ９３では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６に対して認識IDを発行し、磁気カード１６の所定の領域にこれを記録する。認識IDの発行は、たとえば、乱数を発生して所定桁数の認識IDを発行するように構成することが可能である。磁気カード１６に対して発行した認識IDは、図１のRAM１１２の所定領域に格納しておく。
【００８４】
ステップ９４では、磁気カード１６に格納されているゲームデータを利用してゲームを実行した際に想定される最低の結果またはそれ以下の結果に基づくゲームデータをペナルティデータとして磁気カード１６に格納する。たとえば、試合を行って勝敗を競うようなゲームの場合には、その試合に負けたとするゲームデータをペナルティデータとして磁気カード１６に格納されているゲームデータに上書きする。
【００８５】
ステップＳ９５では、プレイヤが選択したゲームまたは装置本体が自動的に選択したゲームを実行する。
【００８６】
ステップＳ９６では、ゲームデータのセーブ時期となったか否かを判別する。前述の実施形態と同様に、複数のステージや複数の試合で構成されるゲームのうちゲームデータをセーブ可能なゲームサイクルが終了したか否かを判断し、ゲームデータのセーブ時期になったと判断した場合にはステップＳ９７に移行し、そうでない場合にはステップＳ９５に移行する。
【００８７】
ステップＳ９７では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６から認識IDを読み込んで、RAM１１２の所定領域に格納されている認識IDと照合する。磁気カード１６に記録されている認識IDが、RAM１１２に格納されている認識IDと一致していないと判断した場合にはステップＳ１０１に移行する。この場合には、図１４に示すような書込エラー画面２４１を表示し、ステップＳ１０１においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の排出処理を実行する。
【００８８】
ステップＳ９７において、磁気カード１６に記録されている認識IDが、RAM１１２に格納されている認識IDと一致していると判断した場合にはステップＳ９８に移行する。
【００８９】
ステップＳ９８では、ステップＳ９５で実行したゲーム結果に基づくゲームデータを磁気カード１６に格納する。ここでは、図１１に示すようなゲームデータ記録中画面２１１を表示し、プレイヤからの入力を禁止するとともに、磁気カード１６のゲームデータ格納領域に新たなゲームデータを上書きする。
【００９０】
ステップＳ９９では、ゲームを続行するか否かを判別する。プレイヤによりゲーム続行の指示があった場合や自動的に次のゲームに移行するような場合にはステップＳ９４に移行する。また、プレイヤによりゲーム終了の指示があった場合、所定の負け数に到達した場合、ライフ数がなくなった場合などのゲーム終了条件に到達した場合にはステップＳ１００に移行する。
【００９１】
ステップＳ１００では、磁気カード１６に記録されている認識IDの解除を行う。ここでは、磁気カード１６の所定領域のデータをリセットすることにより、認識IDの解除処理を実行する。この後、図１２に示すようなカード排出処理画面２２１を表示して、ステップＳ１０１に移行する。
【００９２】
ステップＳ１０１では、磁気カード１６をカードリーダ／ライタ１４から排出する。
【００９３】
このように構成される第４実施形態では、第３実施形態と同様に、ゲーム実行中に磁気カード１６を引き抜いた場合には、元のゲームデータを復元することができなくなり、ゲーム実行結果が反映されなくなることを防止することができ、また、ゲームデータの複製を防止効果をさらに高めることができる。
【００９４】
なお、ゲーム実行中に停電事故などが生じた場合の復旧対策は、第３実施形態の場合と同様に、ステップＳ９４においてペナルティデータを磁気カード１６に書き込む前に、磁気カード１６内のゲームデータをRAM１１２やその他の記憶手段または磁気カード１６内の一般ユーザによる読出不能な領域に待避させておくことが考えられる。復旧作業は、待避させておいたゲームデータを用いてゲーム装置管理者が磁気カード１６内のゲームデータを復旧するように構成できる。  〔第５実施形態〕
本発明の第５実施形態について図９のフローチャートに基づいて説明する。
【００９５】
ステップＳ１１１では、カード挿入受付処理を実行する。ここでは、前述の実施形態と同様にして、図２に示すようなカード挿入受付処理を実行する。
【００９６】
ステップＳ１１２では、カードリーダ／ライタ１４に装着された磁気カード１６のデータ読み込み処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ１１３では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の所定領域に格納されているデータが所定の認識コードであるか否かを判別する。たとえば、磁気カード１６の所定領域に格納されているデータが所定の認識コード"0000"である場合には、正規の磁気カード１６が装着されたと判断してステップＳ１１４に移行する。これに対して、磁気カード１６の所定領域に格納されているデータが所定の認識コード"0000"以外のデータである場合には、不正な磁気カードが挿入されたと判断してステップＳ１２１に移行する。不正な磁気カードが挿入されたと判断した場合には、図１３に示すような不正カード排出処理画面２３１を表示し、ステップＳ１２１においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６を排出する。
【００９８】
ステップＳ１１４では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６に対して新たにセキュリティコードを発行し、これを磁気カード１６の所定領域に記録する。ここで発行されるセキュリティコードは、所定の認識コード以外のコードが設定されるものであり、所定の認識コードが前述したように"0000"である場合には、たとえば、乱数を発生しこれに基づいて４桁の"0000"以外のセキュリティコード（たとえば、"4225"など）を設定し、所定の認識コード"0000"が格納されている領域に上書きする。磁気カード１６に対して発行したセキュリティコードは、RAM１１２の所定の領域に格納しておく。
【００９９】
ステップＳ１１５では、プレイヤが選択したゲームまたは装置本体が自動的に選択したゲームを実行する。
【０１００】
ステップＳ１１６では、ゲームデータのセーブ時期となったか否かを判別する。前述した実施形態と同様に、複数のステージや複数の試合で構成されるゲームのうちゲームデータをセーブ可能なゲームサイクルが終了したか否かを判断し、ゲームデータのセーブ時期になったと判断した場合にはステップＳ１１７に移行し、そうでない場合にはステップＳ１１５に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１１７では、カードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の所定領域に格納されているデータを読み込んで、RAM１１２の所定領域に格納されているセキュリティコードと照合する。磁気カード１６の所定領域に格納されているデータが、RAM１１２に格納されているセキュリティコードと一致していないと判断した場合にはステップＳ１２１に移行する。この場合には、図１４に示すような書込エラー画面２４１を表示し、ステップＳ１２１においてカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６の排出処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ１１７において、磁気カード１６の所定領域に格納されているデータが、RAM１１２に格納されているセキュリティコードと一致していると判断した場合にはステップＳ１１８に移行する。
【０１０３】
ステップＳ１１８では、ステップＳ１１６で実行したゲーム結果に基づくゲームデータを磁気カード１６に格納する。ここでは、図１１に示すようなゲームデータ記録中画面２１１を表示し、プレイヤからの入力を禁止するとともに、磁気カード１６のゲームデータ格納領域に新たなゲームデータを上書きする。
【０１０４】
ステップＳ１１９では、ゲームを続行するか否かを判別する。プレイヤによりゲーム続行の指示があった場合や自動的に次のゲームに移行するような場合にはステップＳ１１５に移行する。また、プレイヤによりゲーム終了の指示があった場合、所定の負け数に到達した場合、ライフ数がなくなった場合などのゲーム終了条件に到達した場合にはステップＳ１２０に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１２０では、磁気カード１６に記録されているセキュリティコードの解除を行う。ここでは、磁気カード１６の所定領域に格納されているセキュリティコードに、所定の認識コードを上書きすることによりセキュリティコードの解除処理を実行する。所定の認識コードが"0000"であるような場合には、セキュリティコードの解除処理を実行したあとの磁気カード１６の所定領域には"0000"が記録されることとなる。この後、図１２に示すようなカード排出処理画面２２１を表示して、ステップＳ１２１に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１２１では、磁気カード１６をカードリーダ／ライタ１４から排出する。
【０１０７】
このように構成される第５実施形態では、磁気カード１６が挿入された場合に、所定領域のデータを検証して所定の認識コードになっているか否かを判別する。所定の認識コードになっていない場合には、挿入された磁気カード１６を排出することにより、この磁気カード１６に格納されているゲームデータによるゲームの実行を禁止し、ゲームデータの不正な複製や実際の実行結果とは異なるゲームデータを残すことを防止できる。
【０１０８】
また、ゲームを開始する際に磁気カード１６に対して新たなセキュリティコードを付与しているため、ゲームの途中で磁気カード１６が引き抜かれて他の磁気カードが挿入されたとしてもこれを検出することができ、ゲームデータの不正な複製行為を防止することができる。
【０１０９】
この場合にも、ゲーム実行中に停電事故などが生じた場合には、その時カードリーダ／ライタ１４に装着されていた磁気カード１６に所定のコード以外のセキュリティコードが記録されたままとなり、再びこの磁気カード１６を用いたゲームの実行ができなくなる。したがって、このような磁気カード１６のセキュリティコードを解除するために、ゲーム装置管理者用のセキュリティコード解除手段を用意しておくことが考えられる。
【０１１０】
セキュリティコード解除手段は、ゲーム装置管理者だけが起動できるようにゲーム装置内に搭載されるセキュリティコード解除アプリケーションとして実現することができる。この場合、このセキュリティコード解除アプリケーションを起動し、カードリーダ／ライタ１４に磁気カード１６を挿入してセキュリティコード解除処理を実行することで、磁気カード１６の所定領域に記録されたセキュリティコードを所定の認識コード（"0000"）に復帰するように構成できる。
【０１１１】
また、セキュリティコード解除手段は、ゲーム装置管理者だけに供給される単独の装置として構成することも可能である。
【０１１２】
〔第６実施形態〕
ゲームのアプリケーション内において、所定時間間隔でカードリーダ／ライタ１４に装着されている磁気カード１６が引き抜かれたか否かを監視するように構成し、磁気カード１６が抜かれたことを検出した場合に、ゲームを中断するように構成することも可能である。
【０１１３】
この場合には、実行中のゲーム結果を正常にセーブすることができなくなり、不正なゲームデータの複製や実際の実行結果とは異なるゲームデータを残すことを防止できる。
【０１１４】
〔実施例〕
前述した第１実施形態〜第６実施形態を採用し得る具体的なゲームの実施例を以下に説明する。
【０１１５】
ここで説明するゲームは、メンバーを招集してサッカーチームを結成し、このサッカーチームを率いてリーグ戦を行うものであり、そのゲームの流れを図１５、図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１６】
ステップＳ１５１では、磁気カード１６の挿入を受け付けるカード挿入受付処理を実行する。このとき、磁気カード１６が前回使用時に正常に終了されたものでないと判断した場合には、この磁気カード１６を排出してこの磁気カード１６内に格納されたゲームデータによるゲームの実行を禁止する。
【０１１７】
ステップＳ１５２では、選手獲得を行うか否かを判断する。ここでは、選手獲得を行うか否かの指示をプレイヤに促す表示を行い、プレイヤから選手獲得を行う旨の指示があった場合にステップＳ１５３に移行し、選手獲得を行わない旨の指示があった場合にはステップＳ１５４に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１５３では、選手獲得モードに移行し、選手獲得処理を実行する。この選手獲得処理は、たとえば、図１６に示すようなフローチャートに基づいて実行される。
【０１１９】
ステップＳ１７１では、磁気カード１６に格納されているゲームデータ中のポイント情報に基づいて獲得できる選手データを表示し、プレイヤによる選択指示入力を受け付ける。
【０１２０】
ステップＳ１７２では、ステップＳ１７１で選択指示を受け付けた獲得選手に対して、放出できる選手データを表示し、プレイヤによる選択指示入力を受け付ける。獲得選手の選択および放出選手の選択指示入力を受け付けた後、この選手獲得モードを抜けてメインルーチンに復帰する。
【０１２１】
ステップＳ１５４では、対戦相手はCPUか否かを判別する。ここでは、他のプレイヤとの対戦かあるいはCPUとの対戦かのゲームモード選択画面を表示し、プレイヤによる選択指示を受け付ける。他のプレイヤとの対戦を希望する選択指示があった場合にはステップＳ１５５に移行し、CPUとの対戦を希望する選択指示があった場合にはステップＳ１６１に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１５５では、フォーメーション、メンバー、作戦などの設定を受け付ける。ここでは、プレイヤ同士によるゲームを実行するので、サッカーの試合を行うに際して、先発メンバーや予め設定可能な作戦などの入力を各プレイヤから受付ける。
【０１２３】
各プレイヤから受け付けた設定に基づいてステップＳ１５６で試合を開始し、ステップＳ１５７において試合を実行し、試合が終了した場合にはステップＳ１５８で終了処理を実行する。磁気カード１６にペナルティデータを記録するように構成する場合には、ステップＳ１５６の試合開始前に、磁気カード１６に試合に負けた場合のゲーム結果に基づくゲームデータを格納するように構成できる。
【０１２４】
ステップＳ１５９では、試合結果に応じてゲームデータを磁気カード１６に格納する。このとき、前述したように、磁気カード１６の引き抜き防止フラグや認識コードを確認し、磁気カード１６の引き抜きがあったと判断した場合に、ゲームデータのセーブができないようにすることができる。。
【０１２５】
ステップＳ１６０では、試合に勝ったか否かを判断する。このゲームでは、他のプレイヤとの対戦モードを選択した場合、負けるまで試合の続行が可能となる。したがって、試合に勝った場合にはステップＳ１５５に移行し、次の試合を開始することができる。
【０１２６】
ステップＳ１６１では、フォーメーション、メンバー、作戦などの設定を受け付ける。ここでは、CPUとの対戦を選択しているため、サッカーの試合を行うに際して、先発メンバーや予め設定可能な作戦などの入力をプレイヤから受付けるとともに、CPUにより設定された先発メンバーやフォーメーションを表示する。
【０１２７】
プレイヤから受け付けた設定およびCPUによる設定に基づいてステップＳ１６２で試合を開始し、ステップＳ１６３において試合を実行し、試合が終了した場合にはステップＳ１６４で終了処理を実行する。磁気カード１６にペナルティデータを記録するように構成する場合には、ステップＳ１６２の試合開始前に、磁気カード１６に試合に負けた場合のゲーム結果に基づくゲームデータを格納するように構成できる。
【０１２８】
ステップＳ１６５では、所定の試合数が終了したか否かを判別する。たとえば、１クレジットでCPUに３試合勝つまでゲームを続行できる場合には、３試合が全て終了したか否かを判別し、３試合終了したと判断した場合にはステップＳ１６６に移行し、そうでない場合にはステップＳ１６７に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１６６では、試合結果に基づくゲームデータを磁気カード１６に格納する。この場合も、前述したような方法で磁気カード１６の引き抜き防止フラグや認識コードを検証して不正な磁気カードでないかを判断するように構成される。
【０１３０】
ステップＳ１６７では、試合に勝ったか否かを判断する。プレイヤが試合に勝ったと判断した場合には、ステップＳ１６２に移行して次の試合を開始する。プレイヤが試合に負けた場合にはステップＳ１６８に移行する。
【０１３１】
ステップＳ１６８では、コンティニューするか否かを判別する。ここでは、コンティニューするか否かの指示入力を促す表示を行って、プレイヤからの指示入力を受け付ける。プレイヤからコンティニューする旨の指示入力があった場合にはステップＳ１６２に移行し、コンティニューを行わない旨の指示入力があった場合にはステップＳ１６９に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１６９では、ゲーム結果を磁気カードを記録する。この場合も、前述と同様にして磁気カード１６の引き抜き防止フラグや認識コードを検証して不正なカードの引き抜きがなかったか否かを判断するように構成できる。
【０１３３】
〔他の実施形態〕
各磁気カードにユニークな固有の認識IDが付されているような場合には、カードリーダ／ライタ１４に装着された際にこの認識IDを読み取ってRAM１１２に格納し、データセーブ時に磁気カード１６の認識IDを確認してからゲームデータをセーブするように構成することも可能である。
【０１３４】
引き抜き防止フラグ、認識IDの発行、ペナルティデータの記録を適宜組み合わせて不正な磁気カードの引き抜きを防止するように構成することが可能である。
【０１３５】
前述したように、ゲームデータを格納する記録媒体として、EEPROMやフラッシュメモリを封入したメモリカード、フレキシブルディスクや追記可能なMDやCD-RW、MO、その他の記録媒体を想定することが可能である。
【０１３６】
【発明の効果】
本発明では、ゲーム途中で記録媒体を引き抜いた場合にその記録媒体の使用を不能とし、実際に実行したゲーム結果が記録媒体に格納されたゲームデータに的確に反映されるようにして、不正な手段でゲームデータを複製したり、不正手段でセーブされたゲームデータを利用することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態の概略構成を示す制御ブロック図。
【図２】共通動作のフローチャート。
【図３】ゲーム実行中にデータ記録を行わない場合のフローチャート。
【図４】ゲーム実行中にデータ記録を行う場合のフローチャート。
【図５】第１実施形態のフローチャート。
【図６】第２実施形態のフローチャート。
【図７】第３実施形態のフローチャート。
【図８】第４実施形態のフローチャート。
【図９】第５実施形態のフローチャート。
【図１０】ゲーム画面の説明図。
【図１１】ゲーム画面の説明図。
【図１２】ゲーム画面の説明図。
【図１３】ゲーム画面の説明図。
【図１４】ゲーム画面の説明図。
【図１５】サッカーゲームのフローチャート。
【図１６】サッカーゲームのフローチャート。
【図１】
0003619221.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0003619221.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0003619221.tif 000009
【図９】
0003619221.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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