(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なゲーム装置であって、
前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、
前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、
前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、
前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、
前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
利用者が操作するゲーム装置及び利用者端末と、ネットワークを通じて前記利用者端末と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び前記利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能であって、
前記サーバ装置は、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記利用者識別情報を符号化して利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記利用者の操作によりゲーム装置で作成されたゲームの進行に関連するパラメータ及び前記利用者パスワードから認識した利用者識別情報を符号化したパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードを復号化して前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段と、前記パラメータ認識手段が認識した前記利用者識別情報に基づいて、前記パラメータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記ゲーム装置は、前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、前記パラメータパスワード作成手段で作成した前記パラメータパスワードを出力するパラメータパスワード出力手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段、
前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段、
前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段、
前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段、
前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを利用したゲームのランキング等における認証技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
利用者は、所定のゲームで、例えばハイスコアを取得した場合、インターネットをはじめとするネットワークを利用してゲーム会社が運営する所定のウェブサイトにアクセスし、当該スコアを登録することでランキングに参加することができる。ランキングとは、同じゲームをプレイする利用者の中の順位である。所定のゲームにおいて利用者の中でスコアが高かったり、タイムラップが速かったりすると、ランキングの順位は高くなる。ランキングは、通常、所定のウェブサイトにアクセスしている全世界の利用者が閲覧することができるため、ランキングの上位に名を連ねることは利用者にとって名誉なことである。また、ゲーム会社は、ランキング上位者に景品等を提供することで、ランキングによりゲーム性の幅を広げ、利用者のやる気を喚起させようとしている。
【０００３】
ところで、携帯電話以外の携帯ゲーム機は、通常、ネットワークに接続する機能を有していない。そのため、利用者がスコアを登録してランキングに参加する場合、まず、携帯ゲーム機は、当該スコアを符号化してパスワードを作成し、当該パスワードをゲーム機の画面上に表示する。そして、利用者は、自身が使用するパーソナルコンピュータ（以下、「ＰＣ」と呼ぶ。）や携帯電話等のネットワークに接続可能な端末装置からゲーム会社の運営する所定のウェブサイトにアクセスし、当該パスワードを入力することで、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行っている。なお、このような方法において利用者を特定するためには、当該パスワードを入力する際に、利用者が名前やメールアドレスを入力する必要がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、名前は利用者が自由に入力できる文字列であり、メールアドレスは１人の利用者が複数保有することができる。即ち、いずれも利用者を特定する手段としては不十分である。
【０００５】
利用者を特定する別の方法として、利用者が初めてスコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う際に、ゲーム会社のサーバが利用者の識別情報である利用者ＩＤと利用者パスワードを発行し、以降は、当該利用者ＩＤと利用者パスワードによってログイン処理を行うことが考えられる。しかし、このような方法は、サーバによる利用者ＩＤ及び利用者パスワードの発行が無制限であるため、１人の利用者が何度も利用者ＩＤ等を発行した場合、１人の利用者が複数の利用者を装うことが可能である。即ち、利用者を特定する手段としては不十分である。
【０００６】
このように、利用者を特定することができないと、同一の名前の利用者が複数いた場合などにサーバが利用者を混同することが考えられる。また、１人の利用者が名前やメールアドレス等を変えたり、スコアを符号化した１つのパスワードを複数の利用者に譲渡したりすることで、利用者は多重登録といった不正な登録をする事が可能となる。そのため、従来は１人の利用者が、景品等を目当てに多重登録を行い、ランキングの上位を独占するような不正行為を行うことがあった。
【０００７】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行するためのプログラムが記憶された記憶媒体に、改竄することのできない利用者の識別情報を記憶し、当該識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことで、利用者の不正行為を防止することができるゲームシステム及びプログラムを提供する。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なゲーム装置であって、前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備える。
【００１６】
ここで、外部記憶媒体は、ゲーム装置において所定のゲームを進行するためのゲームプログラムを予め記憶しており、当該ゲーム装置から着脱可能な外部ＲＯＭカートリッジ等とすることができる。さらに、外部記憶媒体は、利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えている。不揮発性メモリは、例えばデータの書き換えが可能であり、電源を切った後もデータを保持できるという特徴を有するフラッシュメモリ等とすることができる。なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として外部ＲＯＭカートリッジに記憶された内部プログラムからのみ可能であり、利用者が自由に行うことはできない。
【００１７】
上記のように構成されたゲーム装置において、利用者は、まず、利用者識別情報に基づいてサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する。そして、ゲーム装置は、利用者パスワードを復号化して利用者識別情報を認識する。さらに、ゲーム装置は、認識した利用者識別情報を外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する。外部記憶媒体に記憶された利用者識別情報は、利用者が自由に消去又は変更することはできない。次に、ゲーム装置は、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成する。
【００１８】
これによれば、サーバ装置は、ゲーム装置が外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶してあり、利用者が消去又は変更することができない利用者識別情報に基づいて、利用者の特定や個別認証を行うことが可能となる。また、パラメータパスワードには、パラメータ及び利用者識別情報が分離できない状態で含まれているため、パラメータパスワードをデータとしてやり取りすることで、パラメータ及び利用者識別情報双方のやり取りをすることになる。よって、処理の迅速化を図ると共に、利用者は、パラメータ及び利用者識別情報を改竄することが非常に困難となる。
【００１９】
本発明の他の観点では、利用者が操作するゲーム装置及び利用者端末と、ネットワークを通じて前記利用者端末と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び前記利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能であって、前記サーバ装置は、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記利用者識別情報を符号化して利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記利用者の操作によりゲーム装置で作成されたゲームの進行に関連するパラメータ及び前記利用者パスワードから認識した利用者識別情報を符号化したパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードを復号化して前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段と、前記パラメータ認識手段が認識した前記利用者識別情報に基づいて、前記パラメータを記憶する記憶手段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、前記パラメータパスワード作成手段で作成した前記パラメータパスワードを出力するパラメータパスワード出力手段と、を備える。
【００２０】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、サーバ装置は、まず、利用者ＩＤをはじめとする利用者識別情報を作成する。そして、サーバ装置は、利用者の改竄を防止するために利用者識別情報を符号化して利用者パスワードを作成する。さらに、サーバ装置は、利用者パスワードを利用者の操作する利用者端末に送信する。
【００２１】
利用者は、利用者端末が受信した利用者パスワードをゲーム装置に入力する。そして、ゲーム装置は、利用者パスワードを復号化することにより利用者識別情報を認識し、当該利用者識別情報を外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する。外部記憶媒体に記憶された利用者識別情報は、利用者が自由に消去又は変更することはできない。さらに、ゲーム装置は、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報を符号化して、パラメータパスワードを作成し、出力する。出力されたパラメータパスワードは利用者が利用者端末を操作することによりサーバ装置に送信される。パラメータパスワードを受信したサーバ装置は、パラメータパスワードを復号化してパラメータ及び利用者識別情報を認識する。そして、サーバ装置は、認識した利用者識別情報に基づいてパラメータを記憶する。
【００２２】
これによれば、サーバ装置は、外部記憶媒体に記憶されており、利用者が消去又は変更することができない利用者識別情報に基づいて利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、１人の利用者を複数の利用者と誤認させるような、利用者の不正行為を防止することができる。
【００２４】
本発明のさらに他の観点によると、利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００２５】
上記のプログラムをコンピュータにより実行することにより、上述のゲーム装置を実現することができる。また、上述のゲーム装置の各態様も同様に実現することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【００２７】
[個別認証システム]
図１に本発明の実施形態にかかる個別認証システム１００の概略構成を示す。図１において、個別認証システム１００は、利用者環境２２の利用者端末２３及びゲーム会社２７のサーバ２４がネットワーク２０を介して通信可能に構成されている。ネットワーク２０の最も好適な例は、インターネットである。なお、利用者は、利用者環境２２において利用者端末２３の他に、ネットワークに接続することのできない携帯ゲーム機１を使用する。
【００２８】
まず、利用者が使用する利用者端末２３及び携帯ゲーム機１について説明する。利用者端末２３は、サーバ２４へのアクセスや所定のウェブページの閲覧などを行う際に使用する端末装置である。利用者端末２３は、ネットワーク２０を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有するＰＣや携帯電話等の端末装置とすることができる。
【００２９】
携帯ゲーム機１は、外部ＲＯＭカートリッジ８をセットすることにより所定のゲームをプレイすることができるゲーム機である。ここで、ゲームとは、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム等であり、外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶されたプログラムに基づいて携帯ゲーム機１上で進行される。外部ＲＯＭカートリッジ８は交換可能であり、利用者は、外部ＲＯＭカートリッジ８を交換することで様々なゲームを楽しむことができる。
【００３０】
図２に本発明が適用された携帯ゲーム機１のブロック図を示す。図２に示すように、携帯ゲーム機１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（Central Processing Unit）２を有している。
【００３１】
ＣＰＵ２には、外部ＲＯＭ（Read Only Memory）用コネクタ７を介して、外部ＲＯＭカートリッジ８が着脱自在に接続される。外部ＲＯＭカートリッジ８のブロック図を図３に示す。外部ＲＯＭカートリッジ８には、ゲームのプログラムを記憶した半導体メモリ（マスクＲＯＭ３０、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable−ROM）３１、及びＩＤ用フラッシュメモリ３４など）が収納される。また、外部ＲＯＭカートリッジ８には、バッテリー３２及びバッテリーバックアップＲＡＭ（Random Access Memory）３３が収納される。
【００３２】
ここで、フラッシュメモリは、データの書き換えが可能であり、電源を切った後もデータを保持できるという特徴を持つ不揮発性の半導体メモリである。ＩＤ用フラッシュメモリ３４は、後述する利用者ＩＤを記憶するために設定されており、利用者が任意のタイミングで利用者ＩＤを記憶するため、工場出荷時は何もデータが記憶されていない。なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶された内部プログラムからのみ可能であり、利用者が自由に行うことはできない。
【００３３】
ＣＰＵ２は、インターフェース（Ｉ／Ｆ）９を介して入力されるコントローラ１０からの信号を参照しつつ、外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶するゲームプログラムに従って携帯ゲーム機１の全体を統括制御する。
【００３４】
また、ＣＰＵ２には、主記憶装置としてのＲＯＭ３、作業ＲＡＭ４、画像用ＲＡＭ５、及び音声用ＲＡＭ６が接続されている。ＲＯＭ３は、ゲームシステムの全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムや、その実行に必要なデータを記憶する。作業ＲＡＭ４は、ゲーム処理の途中の各種データを一時記憶するための複数の記憶領域を含む。
【００３５】
画像用ＲＡＭ５は、ＣＰＵ２が外部ＲＯＭカートリッジ８から読み取った各種画像データを一時記憶する。音声用ＲＡＭ６は、ＣＰＵ２が外部ＲＯＭカートリッジ８から読み取った各種音声データを一時記憶する。なお、作業ＲＡＭ４、画像用ＲＡＭ５、音声用ＲＡＭ６を１つのＲＡＭとして構成しても構わない。
【００３６】
ＣＰＵ２には、画像処理回路１１を介して画像表示部１２が接続される。画像処理回路１１は、ＣＰＵ２の指示に従い、画像用ＲＡＭ５に記憶された画像データをビデオ信号に変換して所定タイミングで画像表示部１２に出力する。画像表示部１２は、画像処理回路１１により出力された各種ゲーム画像を表示するための表示装置である。
【００３７】
また、ＣＰＵ２には、音声処理回路１３を介してスピーカ１４が接続される。音声処理回路１３は、ＣＰＵ２の指示に従い、音声用ＲＡＭ６に記憶された音声データをアナログ音声信号に変換して所定タイミングでスピーカ１４に出力する。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ２には、インターフェース９を介してコントローラ１０が接続される。コントローラ１０は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置である。コントローラ１０には、プレイ中にプレイヤーが操作するための複数のボタンやキーなどが設けられており、プレイヤーはそれらのボタンやキーを操作することにより携帯ゲーム機１を利用してゲームをプレイする。
【００３９】
次に、ゲーム会社２７側の構成について説明する。ゲーム会社２７は、所定の外部ＲＯＭカートリッジ８を提供することで、携帯ゲーム機１を使用する利用者に所定のゲームを提供する会社である。また、ゲーム会社２７は、利用者が所定のゲームのスコア等を登録し、利用者間のランキングに参加することができるウェブサイトを運営している。
【００４０】
サーバ２４は、利用者データベース（以下「ＤＢ」と呼ぶ。）２５及びランキングＤＢ２６に接続されている。サーバ２４は、ネットワークを介しての通信機能、利用者登録機能、スコア登録機能等を有する。具体的に、利用者登録機能は、利用者の識別情報である利用者ＩＤを発行し、利用者のプロフィールを当該利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２５に記憶する機能である。また、スコア登録機能は、利用者がゲームをプレイすることにより取得したスコアを利用者ＩＤに基づいてランキングＤＢ２６に記憶する機能である。
【００４１】
利用者ＤＢ２５は、ゲーム会社２７のウェブサイト上で利用者登録を行った利用者の名前、メールアドレス、年齢又は性別といったプロフィールを、利用者の識別情報である利用者ＩＤに基づいて記憶している。
【００４２】
ランキングＤＢ２６は、図４に示すように、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行っている利用者の名前及びスコアを、利用者ＩＤに基づいて記憶している。
【００４３】
[利用者登録]
次に、利用者登録について図５及び図６を参照して説明する。ここで、利用者が携帯ゲーム機１及び外部ＲＯＭカートリッジ８を使用してプレイするゲームは、シューティングゲームであり、スコアが高いほど、ランキングの順位は上位になるものとする。
【００４４】
利用者は、シューティングゲームにおけるランキング一覧の閲覧、自身のスコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加等を行うために、ゲーム会社２７の運営する所定のウェブサイト上で利用者登録をする必要がある。
【００４５】
利用者は、利用者端末２３を使用して、まず、ゲーム会社２７の運営するウェブサイトを介してサーバ２４にアクセスする。このとき、利用者端末２３に表示される所定のウェブページを利用者登録画面として図５（ａ）に示す。利用者は、利用者登録画面において、名前、メールアドレス、性別等のプロフィールを記入し、利用者登録ボタンを押下することで、プロフィール情報をサーバ２４に送信する。
【００４６】
サーバ２４は、プロフィール情報を受信すると、当該利用者の識別情報として利用者ＩＤを発行する。例えば、利用者の名前は「はなこ」であり、サーバ２４は利用者ＩＤ「０００３」を発行したとする。そして、サーバ２４は、発行した利用者ＩＤを利用者に改竄されないように符号化し、利用者パスワードを作成する。例えば、サーバ２４は、利用者ＩＤ「０００３」を符号化し、利用者パスワード「ＡＢＣＤ１２３４」を作成したとする。そして、サーバ２４は、作成した利用者パスワードを図５（ｂ）に示すように、利用者端末２３の画面上に表示させる。
【００４７】
次に、利用者は、表示された利用者パスワードを自身の携帯ゲーム機１にコントローラ１０を使用して入力する。このとき携帯ゲーム機１に表示される画面を図６に示す。携帯ゲーム機１のＣＰＵ２は、入力された利用者パスワードを復号化し、利用者ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ２は、携帯ゲーム機１にセットされた外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４に、取得した利用者ＩＤを記憶する。具体的には、ＣＰＵ２は、利用者パスワード「ＡＢＣＤ１２３４」を復号化して利用者ＩＤ「０００３」を取得し、当該利用者ＩＤ「０００３」をシューティングゲームに対応する外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶する。これにより、利用者登録は完了する。
【００４８】
なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として、外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶された内部プログラムからのみ可能であり、携帯ゲーム機１をリセットすること等によって強制消去又は変更をすることはできない。これによれば、ＩＤ用フラッシュメモリ３４に利用者の識別情報を記憶することで、利用者は当該識別情報を改竄することができず、サーバ２４は当該識別情報に基づいて利用者を特定し、認証することができる。
【００４９】
[スコア登録]
次にスコア登録について、図７及び図８を参照して説明する。ここで、利用者は、外部ＲＯＭカートリッジ８をセットした自身の携帯ゲーム機１において、シューティングゲームを行い、３００００ポイントを取得したとする。なお、３００００ポイントは、当該シューティングゲームにおいてはかなりのハイスコアであるとする。
【００５０】
携帯ゲーム機１は、利用者が３００００ポイントを取得すると、図７に示すように、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うためのスコアパスワード「ＥＦＧＨ５６７」を表示する。スコアパスワードは、外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶されている利用者ＩＤと、利用者が取得したスコアを組み合わせて符号化したものである。具体的に、携帯ゲーム機１のＣＰＵ２は、利用者ＩＤ「０００３」と、利用者が取得したスコア「３００００」を組み合わせて符号化し、スコアパスワード「ＥＦＧＨ５６７」を作成する。
【００５１】
次に、利用者は、利用者端末２３を使用して、ゲーム会社２７の運営するウェブサイトを介してサーバ２４にアクセスする。このとき、利用者端末２３に表示されるウェブページをスコア登録画面として図８（ａ）に示す。利用者は、スコア登録画面において、携帯ゲーム機１に表示されたスコアパスワードを入力し、スコア登録ボタンを押下することで、スコアパスワードをサーバ２４に送信する。
【００５２】
サーバ２４は、スコアパスワードを受信すると、復号化し、利用者ＩＤ及びスコアを取得する。そして、サーバ２４は、利用者ＩＤに基づいて、図４に示すようなランキングＤＢ２６を検索する。該当する利用者ＩＤがない場合は、利用者が初めてスコアの登録及びランキングへの参加を行ったからである。よって、サーバ２４は、利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２５を検索し、名前等の情報を取得した上で、ランキングＤＢ２６に利用者ＩＤ、名前、スコアを記憶する。一方、該当する利用者ＩＤがあった場合は、該当するファイルのスコアを上書きして記憶する。具体的に、サーバ２４は、スコアパスワード「ＥＦＧＨ５６７」を復号化して、利用者ＩＤ「０００３」及びスコア「３００００」を取得する。そして、サーバ２４は、利用者ＩＤ「０００３」に基づいてランキングＤＢ２６を検索する。さらに、サーバ２４は、図４に示すように、利用者ＩＤ「０００３」に該当する「はなこ」のスコアを「３００００」に上書きして記憶する。
【００５３】
次に、サーバ２４は、ランキングＤＢ２６に基づいて、図８（ｂ）に示すようなランキング一覧を作成し、利用者端末２３の画面上に表示させる。これにより、スコア登録は完了する。
【００５４】
これによれば、スコアパスワードには、従来のようなスコア情報のみではなく、利用者の識別情報も分離できない状態で含まれている。よって、利用者は、利用者端末２３から１回スコアパスワードを入力するだけで、スコア情報及び利用者識別情報の双方を、サーバ２４に送信することができる。また、利用者は、スコア情報及び利用者識別情報の双方、又は、どちらか一方を改竄することが非常に困難となる。
【００５５】
さらに、従来のように、利用者は、スコアを登録する度に、名前やメールアドレスの入力、予め発行されたＩＤ及びパスワードによるログイン処理等を行う必要がない。即ち、入力に関する利用者の煩わしさを軽減し、利用者は容易にスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うことができる。また、利用者ＩＤは利用者登録によってＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶されるため、サーバ２４は、利用者の名前やメールアドレスの変更、又は、ログイン情報の忘却といったトラブルに対処する必要がなくなる。即ち、サーバ２４の処理も軽減することができる。
【００５６】
本発明によれば、利用者がスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う場合、サーバ２４は、利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、利用者の多重登録といった不正行為を防止することができる。また、サーバ２４の負荷を軽減しつつ、利用者は容易にスコア登録等を行うことができる。
【００５７】
[機能ブロック]
図９は、外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶されているプログラムを実行することにより携帯ゲーム機１、利用者端末２３及びサーバ２４において実現される各機能ブロックを示している。図９において、本発明の個別認証システム１００は、利用者情報受信手段５０、利用者識別情報作成手段５１、利用者パスワード作成手段５２、利用者パスワード送信手段５３、利用者パスワード入力手段５４、利用者認識手段５５、利用者識別情報記憶手段５６、パラメータパスワード作成手段５７、パラメータパスワード受信手段５９、パラメータ認識手段６０、パラメータ記憶手段６１、ランキング作成手段６２及びランキング送信手段６３を有する。なお、携帯ゲーム機１は、利用者パスワード入力手段５４、利用者認識手段５５、利用者識別情報記憶手段５６及びパラメータパスワード作成手段５７を実現する。また、サーバ２４は、利用者情報作成手段５０、利用者識別情報作成手段５１、利用者パスワード作成手段５２、利用者パスワード送信手段５３、パラメータパスワード受信手段５９、パラメータ認識手段６０、パラメータ記憶手段６１、ランキング作成手段６２及びランキング送信手段６３を実現する。
【００５８】
利用者情報受信手段５０は、利用者端末２３から利用者に関する情報を利用者情報として受信する。利用者に関する情報とは、例えば、図５（ａ）に示す利用者登録画面において利用者が記入する名前、メールアドレス、性別等のプロフィールである。
【００５９】
利用者識別情報作成手段５１は、利用者情報受信手段５０が受信した利用者に関する情報に基づいて利用者識別情報を作成する。ここで、利用者識別情報は、例えば利用者ＩＤである。
【００６０】
利用者パスワード作成手段５２は、利用者識別情報である利用者ＩＤを符号化することで利用者パスワードを作成する。このように、利用者ＩＤをパスワードとすることで、利用者によって利用者識別情報である利用者ＩＤが改竄されることを防ぐことができる。
【００６１】
利用者パスワード送信手段５３は、利用者パスワード作成手段５２が作成した利用者パスワードを利用者端末２３に送信し、画面上に表示させる。
【００６２】
利用者パスワード入力手段５４は、利用者パスワード送信手段５３により、利用者端末２３の画面上に表示された利用者パスワードを携帯ゲーム機１に入力する。
【００６３】
利用者認識手段５５は、入力された利用者パスワードから利用者識別情報である利用者ＩＤを認識する。具体的には、利用者パスワードを復号化することで利用者ＩＤを取得する。
【００６４】
利用者識別情報記憶手段５６は、利用者認識手段５５が認識した利用者識別情報である利用者ＩＤを、携帯ゲーム機１にセットされた外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶する。フラッシュメモリに記憶された情報は利用者が自由に変更又は消去することができない。このように、ＩＤ用フラッシュメモリ３４に利用者の識別情報を記憶することで、当該利用者識別情報に基づいて利用者を特定することができる。
【００６５】
パラメータパスワード作成手段５７は、利用者が携帯ゲーム機１を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、利用者識別情報記憶手段５６が記憶した利用者識別情報と組み合わせて符号化し、パラメータパスワードを作成する。そして、パラメータパスワード作成手段５７は、携帯ゲーム機１の画面上に作成したパラメータパスワードを表示する。具体的には、利用者がゲーム機を操作することにより所定のゲームにおいてハイスコア等を取得した場合、利用者ＩＤ、及び、当該取得したスコアを組み合わせて符号化することで、パラメータパスワードを作成する。
【００６６】
パラメータパスワード受信手段５９は、パラメータパスワード作成手段５７により作成されたパラメータパスワードを、利用者端末２３を介して受信する。
【００６７】
パラメータ認識手段６０は、パラメータパスワード受信手段５９が受信したパラメータパスワードから、プレイヤーが携帯ゲーム機１を操作することにより生成されたパラメータ及び利用者識別情報を認識する。具体的には、パラメータパスワードを復号化することで、スコア等及び利用者ＩＤを取得する。
【００６８】
パラメータ記憶手段６１は、パラメータ認識手段６０が認識した利用者識別情報に基づいてパラメータを記憶する。具体的には、利用者ＩＤに基づいてランキングＤＢ２６に取得したスコアを記憶する。なお、ランキングＤＢ２６に、当該利用者ＩＤに該当するファイルがない場合は、当該利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２５を検索し、名前等の情報を取得する。そして、当該利用者ＩＤに基づいて、名前及びスコアをランキングＤＢ２６に記憶する。
【００６９】
ランキング作成手段６１は、パラメータ認識手段６０が認識した利用者識別情報に基づいて、ランキングを作成する。具体的には、利用者ＩＤ及びランキングＤＢ２６に基づいて、スコアの高い者が上位となるようなランキング一覧を作成する。
【００７０】
ランキング送信手段６３は、ランキング作成手段６１が作成したランキングを利用者端末２３に送信し、画面上に表示させる。
【００７１】
[個別認証処理]
次に、個別認証処理について、図１０及び図１１を参照して説明する。個別認証処理は、利用者登録処理とスコア登録処理により構成されている。図１０は、利用者登録処理のフローチャートであり、図１１はスコア登録処理のフローチャートである。
【００７２】
まず、利用者登録処理について図１０を参照して説明する。利用者は、利用者端末２３を使用して、ゲーム会社２７のサーバ２４に接続し、所定のウェブページにおいて名前やメールアドレス等のプロフィールを入力する（ステップＳ１）。サーバ２４は、利用者のプロフィール情報を受信し、当該利用者の識別情報である利用者ＩＤを発行する（ステップＳ２）。そして、サーバ２４は、利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２５に受信したプロフィール情報を記憶する（ステップＳ３）。さらに、サーバ２４は、発行した利用者ＩＤを符号化することで利用者パスワードを作成し（ステップＳ４）、利用者端末２３の画面上に表示させる（ステップＳ５）。
【００７３】
利用者端末２３の画面上に表示された利用者パスワードは、利用者により、自身の携帯ゲーム機１に入力される。これにより、携帯ゲーム機１は、利用者パスワードを取得する（ステップＳ６）。携帯ゲーム機１のＣＰＵ２は、取得した利用者パスワードを復号化し、利用者ＩＤを取得する（ステップＳ７）。そして、ＣＰＵ２が、携帯ゲーム機１にセットされた外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４に、取得した利用者ＩＤを記憶することで（ステップＳ８）、利用者登録処理は完了する。なお、利用者登録処理は、利用者が、ランキング一覧の閲覧、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うために、ゲーム会社２７のウェブサイトにアクセスした初回にのみ行う処理である。
【００７４】
次に、スコア登録処理について図１１を参照して説明する。まず、利用者は、外部ＲＯＭカートリッジ８のセットされた携帯ゲーム機１を使用して、所定のゲームを行う。携帯ゲーム機１は、利用者が自身のプレイによりハイスコアを取得した場合、当該スコアとＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶された利用者ＩＤを組み合わせて符号化し、スコアパスワードを作成する（ステップＳ１１）。ここで、ＩＤ用フラッシュメモリ３４に何も記憶されていない場合、利用者が利用者登録処理を行っていない可能性が高いため、携帯ゲーム機１のＣＰＵ２は、利用者登録処理を行うべき旨のメッセージを携帯ゲーム機１の画面上に表示する。一方、スコアパスワードを正常に作成できた場合、ＣＰＵ２は、当該スコアパスワードを携帯ゲーム機１の画面上に表示する（ステップＳ１２）。
【００７５】
そして、利用者は、利用者端末２３を使用して、ゲーム会社２７のサーバ２４に接続し、所定のウェブページにおいてスコアパスワードを入力する（ステップＳ１３）。サーバ２４は、スコアパスワードを受信し、当該スコアパスワードを復号化することで、利用者ＩＤ及びスコアを取得する（ステップＳ１４）。そして、サーバ２４は、取得した利用者ＩＤに基づいてランキングＤＢ２６を検索する。検索の結果、該当するファイルが存在した場合、該当ファイルのスコアを取得したスコアに上書きして記憶する（ステップＳ１５）。一方、検索の結果、該当するファイルが存在しなかった場合、サーバ２４は、利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２５を検索し、利用者の名前等の情報を取得する。そして、サーバ２４は、利用者ＩＤに基づいて利用者の名前及びスコアをランキングＤＢ２６に記憶する。
【００７６】
さらに、サーバ２４は、ランキングＤＢ２６に基づいて、図８（ｂ）に示すようなランキング一覧を作成し（ステップＳ１６）、利用者端末２３の画面上に表示させることで（ステップＳ１７）、スコア登録処理を完了する。
【００７７】
なお、本実施形態では、利用者ＤＢ２５とランキングＤＢ２６を別のＤＢとしているが、組み合わせて１つのＤＢとしても構わない。また、ランキング一覧では、順位、名前、スコアが表示されるように設定しているが、これに限られず、任意に設定することが可能である。
【００７８】
また、本実施形態では、外部ＲＯＭカートリッジ８の中にＩＤ用フラッシュメモリ３４が設定されているが、本発明はこれに限定されず、利用者の識別情報を記憶することのできる不揮発性メモリであれば適用することができる。
【００７９】
また、本実施形態では、利用者端末２３からサーバ２４へスコアパスワードを送信する際に、所定のウェブページを利用しているが、インタラクティブ性は不要であるため、スコアパスワードの送信はメールによるものであっても構わない。即ち、スコア登録及びそれに伴うランキングへの参加は、利用者の環境に合わせて容易に行うことが可能である。なお、メールはパスワードを送受信するための１手段として用いるにすぎないため、パスワードを送受信する際のメールアドレスと、利用者登録をする際のメールアドレスは一致しなくても構わない。
【００８０】
また、本実施形態は、シューティングゲームにおけるスコアを登録してランキングに参加する場合に適用した例であるが、本発明の適用はこれに限定されず、レースゲームにおけるタイムラップやＲＰＧ（Role Playing Game）における稼いだ金額を登録してランキングに参加する場合など、様々なゲームにおけるゲーム進行上のパラメータについて適用することができる。また、所定のゲームを行った回数といった累積されるポイントを登録してランキングに参加する場合などにも適用することができる。
【００８１】
これによれば、利用者がスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う場合、サーバ２４は、利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、利用者の多重登録といった不正行為を防止することができる。また、サーバ２４の負荷を軽減しつつ、利用者は容易にスコア登録等を行うことができる。
【００８２】
また、外部ＲＯＭカートリッジ８をはじめとするゲームのプログラムを記憶する記憶媒体に、各記憶媒体の識別情報を記憶させることは製作工程上非常に困難であるが、これによれば、現在の製作工程を維持したままで、利用者の不正行為を防止することができ、記憶媒体の安全度を高めることができる。
【００８３】
[利用者ＩＤの消去]
本実施形態では、原則として、利用者識別情報である利用者ＩＤは消去されないものとして処理を行っている。しかし、外部ＲＯＭカートリッジ８内のゲームプログラムを開発する場合や外部ＲＯＭカートリッジ８を適法に譲渡する場合など、例外的に利用者ＩＤを消去する必要が生じることがある。
【００８４】
利用者ＩＤを消去する方法の一例である、全ての利用者ＩＤに対応する消去パスワードや消去コマンドを使用する方法は、利用者により不正が行われる可能性が高い。一方、外部ＲＯＭカートリッジ８をゲーム会社２７に郵送する方法は、要求のある利用者ＩＤ毎に消去を行うため不正は防止できるが、コストと手間がかかる。
【００８５】
そこで、利用者ＩＤ毎に個別である消去パスワードに基づき、予め外部ＲＯＭカートリッジ８に記憶された内部プログラムである利用者ＩＤ消去プログラムによって、ＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶された利用者ＩＤを消去する方法について説明する。
【００８６】
図１０に示す利用者登録処理で説明したように、利用者は、ゲームにおけるランキング一覧の閲覧やスコアの登録等を行うため、ゲーム会社２７の運営する所定のウェブサイト上で利用者登録をする必要がある。このとき、利用者の要求に応じて利用者ＩＤを消去するために、サーバ２４は、予め消去パスワードを作成し、利用者ＤＢ２５に記憶しておく必要がある。そこで、利用者ＩＤの消去について具体的に説明する。
【００８７】
利用者登録処理の際、サーバ２４は、利用者端末２３から受信したプロフィール情報に基づいて利用者ＩＤを発行する。このとき、サーバ２４は、利用者ＩＤを符号化して消去パスワードを作成する。消去パスワードは、外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶された利用者ＩＤを消去する際に必要なパスワードである。そして、サーバ２４は、利用者ＩＤに基づいて、利用者ＤＢ２５にプロフィール情報及び消去パスワードを記憶する。さらに、サーバ２４は、利用者ＩＤを符号化して利用者パスワードを作成し、利用者端末２３の画面上に表示させる。
【００８８】
なお、消去パスワード及び利用者パスワードは、共に利用者ＩＤを符号化することにより作成されるが、作成の際に使用する関数が異なるため、両者は全く異なるパスワードである。また、上記の例では、利用者ＩＤを符号化することにより消去パスワード及び利用者パスワードを作成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、利用者による改竄が不可能であって、携帯ゲーム機１が利用者ＩＤを認識できれば、種々の作成方法を適用することができる。
【００８９】
そして、携帯ゲーム機１が、図１０に示す、ステップＳ５乃至Ｓ８を行うことにより、利用者登録処理は完了する。また、利用者登録処理が完了した後、図１１に示す、スコア登録処理が行われたものとする。なお、利用者登録処理のステップＳ５乃至Ｓ８及びスコア登録処理の説明は、上述の[個別認証処理]における説明と同様であるため、便宜上省略する。
【００９０】
利用者登録処理やスコア登録処理が行われた後、利用者や開発者からの要求によって、外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶された利用者ＩＤを消去する必要が生じた場合、図１２に示す、利用者ＩＤ消去処理を行う。図１２は、利用者ＩＤ消去処理のフローチャートである。
【００９１】
利用者や開発者から要求を受けたサーバ２４は、まず、利用者ＩＤを消去したい利用者の利用者ＩＤを認識する（ステップＳ２１）。利用者ＩＤを認識する方法は、例えば、利用者から電話やメールによって利用者パスワードを教えてもらう等、様々な方法を適用することができる。そして、サーバ２４は、認識した利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２５から消去パスワードを取得する（ステップＳ２２）。このとき、利用者ＤＢ２５における当該利用者ＩＤに該当するファイルは無効とする（ステップＳ２３）。即ち、当該利用者ＩＤに基づいて記憶されているスコア等が無効となり、当該利用者ＩＤが他の利用者に割り当てられることもなくなる。さらに、サーバ２４は、取得した消去パスワードを利用者端末２３の画面上に表示させる（ステップＳ２４）。
【００９２】
利用者端末２３の画面上に表示された消去パスワードは、利用者により、自身の携帯ゲーム機１に入力される。これにより、携帯ゲーム機１は、消去パスワードを取得する（ステップＳ２５）。携帯ゲーム機１のＣＰＵ２は、取得した消去パスワードを復号化し、利用者ＩＤを取得する（ステップＳ２６）。そして、ＣＰＵ２は、ＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶された利用者ＩＤを取得し、消去パスワードを複合化することにより取得した利用者ＩＤと比較する（ステップＳ２７）。双方の利用者ＩＤが一致しなかった場合、ＣＰＵ２は、利用者ＩＤの消去を行わない。一方、双方の利用者ＩＤが一致した場合、ＣＰＵ２は、利用者ＩＤ消去プログラムによりＩＤ用フラッシュメモリ３４から利用者ＩＤを消去する（ステップＳ２８）。これにより、利用者ＩＤ消去処理は終了する。
【００９３】
なお、携帯ゲーム機１においては、利用者ＩＤを消去した後、利用者が利用者登録処理で取得した利用者パスワードを再び入力すると、消去前の利用者ＩＤを再びＩＤ用フラッシュメモリ３４に記憶させることができる。しかし、利用者ＩＤを消去する要求があった際に、サーバ２４は、利用者ＤＢ２５における当該利用者ＩＤに該当するファイルを無効としているため、不正行為をすることはできない。
【００９４】
これによれば、利用者や開発者の要求に基づいて、例外的に、外部ＲＯＭカートリッジ８のＩＤ用フラッシュメモリ３４から利用者ＩＤを消去することが可能となる。
【００９５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを進行するためのプログラムが記憶された記憶媒体に、改竄することのできない利用者の識別情報を記憶し、当該識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことで、利用者の不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる個別認証システムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明を適用する携帯ゲーム機の内部構造を示すブロック図である。
【図３】本発明を適用する外部ＲＯＭカートリッジの内部構造を示すブロック図である。
【図４】本発明の個別認証システムに使用されるランキングＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図５】利用者登録において、利用者端末上に表示される利用者登録画面例を示す図である。
【図６】利用者登録において、携帯ゲーム機上に表示される利用者パスワード入力画面例を示す図である。
【図７】スコア登録において、携帯ゲーム機上に表示されるスコアパスワード表示画面例を示す図である。
【図８】スコア登録において、利用者端末上に表示されるスコア登録画面例を示す図である。
【図９】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図１０】利用者登録処理を示すフローチャートである。
【図１１】スコア登録処理を示すフローチャートである。
【図１２】利用者ＩＤ消去処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  携帯ゲーム機
２  ＣＰＵ
３  ＲＯＭ
４  作業ＲＡＭ
５  画像用ＲＡＭ
６  音声用ＲＡＭ
７  外部ＲＯＭ用コネクタ
８  外部ＲＯＭカートリッジ
９  Ｉ／Ｆ
１０  コントローラ
１１  画像処理回路
１２  画像表示部
１３  音声処理回路
１４  スピーカ
２０  ネットワーク
２２  利用者環境
２３  利用者端末
２４  サーバ
２５  利用者ＤＢ
２６  ランキングＤＢ
２７  ゲーム会社
１００  個別認証システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003668476.tif 000008
【図８】
0003668476.tif 000009
【図９】
0003668476.tif 000010
【図１０】
0003668476.tif 000011
【図１１】
0003668476.tif 000012
【図１２】
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