(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす重みを決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶する規則記憶手段と、
音符イベントに反映させたい奏法を選択する奏法選択手段と、
前記奏法選択手段で選択された奏法に対応する規則に基づき、音符イベントの重みを決定する重み決定手段と、
前記重み決定手段で決定された重みに基づき、前記奏法選択手段で選択された奏法を反映する音符イベントを決定する音符イベント決定手段と
を具備することを特徴とする演奏データ解析処理装置。
【請求項２】
さらに、
前記奏法選択手段で選択された奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定する出現回数決定手段
を具備し、
前記音符イベント決定手段は、前記重み決定手段で決定された重み及び前記出現回数決定手段で決定された出現回数に応じて、前記奏法が反映される音符イベントを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項３】
さらに、
前記音符イベント決定手段で決定された音符イベントを、前記奏法選択手段で選択された奏法を反映させた演奏が行われるイベントに編集する編集手段
を具備することを特徴とする請求項１又は２に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項４】
前記規則は、音符イベントの音高変化乃至音符長の評価に応じた重みを与えるものであることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項５】
前記出現回数決定手段は、音符イベント数及び指定された度合いに応じて、前記奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定することを特徴とする請求項２〜４の何れか１項に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項６】
前記出現回数決定手段は、全音符イベントの重み及び指定された割合に応じて、前記奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定することを特徴とする請求項２〜４の何れか１項に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項７】
前記音符イベント決定手段は、所定の出現分布規則に従って、前記奏法が反映される音符イベントを決定することを特徴とする請求項２〜６の何れか１項に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項８】
前記音符イベント決定手段は、前記重み決定手段で決定された重みが大きいものから優先して、前記奏法が反映される音符イベントを決定することを特徴とする請求項２〜６の何れか１項に記載の演奏データ解析処理装置。
【請求項９】
音符イベントに反映させたい奏法を選択するステップと、
音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす重みを決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶する規則記憶手段から、選択された奏法に対応する規則を取得するステップと、
取得された規則に基づき、音符イベントの重みを決定するステップと、
決定された重みに基づき、選択された奏法を反映する音符イベントを決定するステップと
を備えることを特徴とする演奏データ解析処理方法。
【請求項１０】
音符イベントに反映させたい奏法を選択するステップと、
音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす重みを決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶する規則記憶手段から、選択された奏法に対応する規則を取得するステップと、
取得された規則に基づき、音符イベントの重みを決定するステップと、
決定された重みに基づき、選択された奏法を反映する音符イベントを決定するステップと
から成るプログラムを記録していることを特徴とする演奏データ解析処理のための記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、演奏データから演奏奏法や演奏記号を反映させる対象音符を決定するのに好適な演奏データ解析処理装置、方法及び記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ＭＩＤＩデータなどの演奏データを音符の情報のみで構成すると、機械的に無表情な演奏になってしまう。より自然な演奏、美しい演奏、生々しい演奏などのためには、様々な音楽的な表現や、楽器らしい表現を制御データとして加える必要がある。特に、生楽器の演奏では、演奏者が意識した或いはしないテンポのゆらぎ、音量のゆらぎなど、様々な不均一性、不安定性が生々しさに大きく寄与している場合が多い。
【０００３】
このような演奏上の表現を付与するための演奏奏法や演奏記号を音符に反映させる場合、反映させる対象音符を決定する方法としては、例えば、楽譜表示を用いて演奏奏法や演奏記号を１つずつ入力して決定する方法や、演奏データ中から、予め用意されたルールに一致する音符（部分）を、全て、対象音符として自動的に決定する方法がある。
【０００４】
しかしながら、上述の方法によると、演奏奏法や演奏記号を反映させる音符を１つずつ指定する作業は、煩わしく、初心者には困難な作業であり、適切に指定することができない。また、予め用意されたルールに従って自動決定する方法では、対象音符が非常に多くなったり、対象音符がある区間に固まったりする可能性が高く、ユーザの意志が全く考慮されないことになり、所望の音楽的効果を得ることができない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
この発明は、このような従来技術の欠点に鑑み、演奏データ内から、演奏上の表現を付与するための演奏奏法や演奏記号を反映させるに相応しい音符（場所）を的確に摘出し、適切且つ出現頻度に偏りがないように対象音符を容易に決定することができる演奏データ解析処理システムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この発明の主たる特徴に従うと、音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす重みを決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶する規則記憶手段と、音符イベントに反映させたい奏法を選択する奏法選択手段と、奏法選択手段で選択された奏法に対応する規則に基づき、音符イベントの重みを決定する重み決定手段と、重み決定手段で決定された重みに基づき、奏法選択手段で選択された奏法を反映する音符イベントを決定する音符イベント決定手段とを具備する演奏データ解析処理装置（請求項１）、音符イベントに反映させたい奏法を選択するステップと、音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす重みを決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶する規則記憶手段から、選択された奏法に対応する規則を取得するステップと、取得された規則に基づき、音符イベントの重みを決定するステップと、決定された重みに基づき、選択された奏法を反映する音符イベントを決定するステップとを備える演奏データ解析処理方法（請求項９）、並びに、音符イベントに反映させたい奏法を選択するステップと、音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす重みを決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶する規則記憶手段から、選択された奏法に対応する規則を取得するステップと、取得された規則に基づき、音符イベントの重みを決定するステップと、決定された重みに基づき、選択された奏法を反映する音符イベントを決定するステップとからなるプログラムを記録している演奏データ解析処理のための記録媒体（請求項１０）が提供される。
【０００７】
この発明による演奏データ解析処理装置においては、さらに、奏法選択手段で選択された奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定する出現回数決定手段を具備し、音符イベント決定手段は、重み決定手段で決定された重み及び出現回数決定手段で決定された出現回数に応じて、奏法が反映される音符イベントを決定するように構成される（請求項２）。また、この発明による演奏データ解析処理装置は、さらに、音符イベント決定手段で決定された音符イベントを、奏法選択手段で選択された奏法を反映させた演奏が行われるイベントに編集する編集手段を具備する（請求項３）。また、上述の重みを決定するための規則は、音符イベントの音高変化乃至音符長の評価に応じた重みを与えるものである（請求項４）。
【０００８】
この発明による演奏データ解析処理装置では、出現回数決定手段は、音符イベント数及び指定された度合いに応じて、奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定する（請求項５）ように、或いは、全音符イベントの重み及び指定された度合いに応じて、奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定する（請求項６）ように構成される。
【０００９】
この発明による演奏データ解析処理装置では、また、音符イベント決定手段は、所定の出現分布規則に従って、奏法が反映される音符イベントを決定する（請求項７）ように、或いは、重み決定手段で決定された重みが大きいものから優先して、奏法が反映される音符イベントを決定する（請求項８）ように構成される。
【００１０】
〔発明の作用〕
この発明の主たる特徴によると、音符イベントに奏法が反映される可能性を表わす「重み」を決定するための規則を、奏法に対応させて複数種類記憶しておき、音符イベントに反映させたい奏法を選択すると、選択された奏法に対応する規則に基づき音符イベントの「重み」を決定し、決定された重みに基づいて、選択された奏法を反映する音符イベントを決定するようにしている。つまり、何も表情が付いていない音符列を走査し、所定の奏法に対応する規則（重みルール）に基づき、各音符に表情が付く可能性を「重み」で評価し、この「重み」を考慮して表情付けの対象となる音符を決定する。従って、演奏データ内から、演奏奏法や演奏記号を反映させるに相応しい音符（場所）を的確に摘出することが可能となり、ユーザは、音楽や楽器等に関する高度な音楽的知識を持たなくても、いろいろな奏法表現を相応しい場所に設定することができる。
【００１１】
この発明による演奏データ解析処理装置においては、さらに、選択された奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定し、決定された重み及び出現回数に応じて、奏法が反映される音符イベントを決定するようにしているので、演奏上の表現を付加すべき音符の数をユーザにより設定することができる。また、この発明による演奏データ解析処理装置では、さらに、音符イベント決定手段で決定された音符イベントを、奏法選択手段で選択された奏法を反映させた演奏が行われるイベントに編集するようにしているので、演奏データ中の適切な音符イベントに対して多様な表情付けを与えることができる。また、音符イベントの音高変化乃至音符長の評価に応じた重みを与えるような規則を採用しているので、例えば、チョーキング奏法などの所定の奏法に適した重み付けが可能になる。
【００１２】
この発明では、また、音符イベント数及び指定された「度合い」に応じて、奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定し、或いは、全音符イベントの重み及び指定された割合に応じて、奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定するようにしている。従って、演奏上の表現（奏法）を適用する回数や割合などの「度合い」（出現回数設定値）をユーザが設定することにより、演奏上の表現（奏法）を付加する対象に決定される音符を、ユーザの意志に応じて設定された度合いに応じた数にすることができる。全音符イベントの重み及び指定された割合に応じて出現回数を決定するものでは、さらに、決定された重みの分布を考慮した適切な出現回数を自動的に決定することができる。
【００１３】
この発明では、さらに、所定の出現分布規則に従って、奏法が反映される音符イベントを決定する構成、或いは、決定された重みが大きいものから優先して、奏法が反映される音符イベントを決定する構成を採用している。つまり、演奏上の表現を付加すべき音符を、所定の分布規則（例えば、乱数や所定の発生ルールに基づいて発生するランダム数値、不規則的数値或いは規則的数値を利用することができる。）に従って決定する構成により、演奏データ上において、演奏上の表現（奏法）の出現分布を任意のものとすることができる。ここで、対象音符のランダムな決定手法は、テンポや音量のゆらぎなどの様々な不均一性・不安定性をもつ演奏表現を得るのに寄与する。また、大きい重み付けの音符を優先して、演奏上の表現を付加すべき音符を決定する構成により、各音符に対する重み付け評価を重視して、表情を付ける音符を決定することができ、自然な演奏表現の付加に寄与することができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、この発明の好適な実施例を詳述する。なお、以下の実施例は単なる一例であって、この発明の精神を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００１５】
〔ハードウエア構成〕
図１には、この発明の一実施例による演奏データ解析処理システムのハードウエア構成のブロック図が示されている。この例では、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）端末１に演奏データ解析に関するソフトウエアをインストールし、ＰＣ１上で演奏データ解析に関する各種処理を行わせる構成がとられている。ＰＣ１は、中央処理装置（ＣＰＵ）１１、読出専用メモリ（ＲＯＭ）１２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１３、外部記憶装置１４、検出回路１５、表示回路１６などの外に、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１７、音源回路１８等を備え、これらの装置１１〜１８は、通信バス１９を介して互いに接続されている。
【００１６】
演奏データ解析処理システム全体を制御するＣＰＵ１１は、所定のソフトウエア・プログラムに従って種々の制御を行い、特に、後述する演奏データ解析処理を中心的に遂行する。ＲＯＭ１２には、このシステムを制御するための所定の制御プログラムが記憶されており、これらの制御プログラムには、基本的な情報処理と共に、この発明による演奏データ解析に関する各種処理プログラムや各種テーブル、各種データを含ませることができる。すなわち、ＲＯＭ１２には、奏法毎の重みルールが、テーブルか或いは処理プログラムの形で記憶され、また、その他動作プログラムなどが記憶されている。この実施例で使われる「重み」という用語は、或る音符イベントに或る奏法が反映される可能性（或る音符イベントの、或る奏法を反映させてもよい度合い）を表わす情報であり、また、「重みルール」とは、演奏データ中の各音符イベントについて「重み」を決定（付与）する規則である。ＲＡＭ１３は、これらの処理に際して必要なデータやパラメータを記憶し、また、各種レジスタやフラグ、処理中の各種データ等を一時記憶するためのワーク領域として用いられ、元演奏データ、新演奏データ、重み等を所定記憶領域に記憶する。
【００１７】
外部記憶装置１４は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）の外に、コンパクトディスク・リード・オンリィ・メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、フロッピィディスク（ＦＤ）、光磁気（ＭＯ）ディスク、ディジタル多目的ディスク（ＤＶＤ）、メモリカード等の可搬型記憶媒体を用いた装置から成り、各種制御プログラムや各種データを記憶することができる。従って、演奏データ解析処理に必要なプログラムや各種データは、ＲＯＭ１２を利用するだけでなく、外部記憶装置１４からＲＡＭ１３内に読み込むことができ、必要に応じて、処理結果を外部記憶装置１４に記録しておくこともできる。
【００１８】
検出回路１５には操作子装置２が接続され、操作子装置２は、各種の情報をシステムに入力するためにユーザが用いるキーボード及びポインチングデバイス（マウス等）を備える。なお、このような操作子の外に（或いはこれらの操作子に代えて）演奏用鍵盤や専用スイッチなどを設けてもよい。表示回路１６は、ディスプレイ３や各種インジケータを備えており、ディスプレイ３上にはポインチングデバイス等の操作子で操作可能なボタンを表示することもできる。
【００１９】
通信Ｉ／Ｆ１７には、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）やインターネット、電話回線等の通信ネットワーク４が接続され、この通信ネットワーク４を介してサーバコンピュータ等から制御プログラムや各種データを外部記憶装置１４にストアすることもできる。また、音源回路１８には、ＤＳＰ等で構成される効果回路やスピーカを含むサウンドシステム５が接続されており、ＲＡＭ１３などに記憶されている元演奏データや新演奏データを読み出して、対応する楽音を再生する（発音させる）。
【００２０】
〔システム機能の概略〕
図２は、この発明の一実施例による演奏データ解析処理システムの機能を概略的に示す機能ブロック図である。演奏データ解析処理システムは、機能的には、奏法選択部Ｂ１、重みルール決定部Ｂ２、重み決定部Ｂ３、出現回数決定部Ｂ４、対象音符決定部Ｂ５及び対象音符編集部Ｂ６で構成される。
【００２１】
図２を参照しつつ端的にいうと、この発明の一実施例による演奏データ解析処理システムでは、元演奏データＯＤの各音符について、選択された奏法（Ｂ１）に対応する重みルール（Ｂ２）に従って、当該奏法が反映される可能性を重みで評価し（Ｂ３）、この重みに基づいて奏法を付加すべき対象音符をランダムに決定する（Ｂ５）。対象音符の決定（Ｂ５）に当っては、上述の重み及びユーザ設定可能な出現回数設定値（個数・割合）に基づいて出現回数を決定し（Ｂ４）、決定された出現回数に応じて対象音符を決定する。また、乱数や所定の発生ルールに基づいて発生するランダム数値、不規則的数値或いは規則的数値を利用した所定の分布規則に従って、或いは、大きい重み付けの音符を優先して、対象音符を決定する。以下、このデータ処理システムの個々のブロック毎に機能を説明しよう。
【００２２】
まず、奏法選択部Ｂ１は、元演奏データＯＤに対して反映させたい奏法を選択する機能ブロックであり、重みルール決定部Ｂ２は、予め奏法毎に記憶されている重みルールから、選択された奏法に対応する重みルールを取り出す機能ブロックであり、重み決定部Ｂ３は、元演奏データＯＤの音符列を走査し、重みルール決定部Ｂ２からの重みルールを用い、元演奏データＯＤの各音符イベントに対して奏法適用重みを自動的に決定する機能ブロックである。
【００２３】
すなわち、ユーザが、操作子装置２を操作して、外部記憶装置１４の演奏データファイルなどから、例えば、図３に示されるような従来からある形式の元演奏データＯＤを解析処理の対象として読み出し、奏法選択部Ｂ１の機能により、元演奏データＯＤに反映させたい奏法を選択すると、選択された奏法（以下、「選択奏法」という。）に対応する重みルールが重みルール決定部Ｂ２で決定される。次いで、重み決定部Ｂ３において、決定された重みルールに従って、元演奏データの音符イベントのそれぞれに対して、選択奏法が音楽的に反映される可能性の高さを表わす奏法適用重みが自動的に決定される。
【００２４】
ここで、重みルールは、予め、外部記憶装置１４の重みルール記憶部に奏法毎に記憶されており、奏法選択部Ｂ１からの選択奏法に対応する重みルールが、重みルール決定部Ｂ３で取り出される。重み決定部Ｂ３は、この重みルールに従って、元演奏データの各音符イベントについて奏法適用重みを決定し、決定された重みは、音符イベント毎にＲＡＭ３の所定記憶領域に記憶される。なお、この奏法適用重みは、“０”〜“１”の数値で表わされ、数値が大きいほど奏法が反映される可能性の高いことを表わす。
【００２５】
次に、出現回数決定部Ｂ４は、元演奏データＯＤ中に、選択奏法を反映させた音符をどれだけ出現させるかを重み出現回数として決定する。対象音符決定部Ｂ５は、記憶されている音符イベント毎の奏法適用重み及び決定された重み出現回数から、選択奏法を反映させる音符イベントを対象音符として決定する。そして、対象音符編集部Ｂ６は、この対象音符に対応する音符イベントを、選択奏法を反映させた演奏が行われるイベントに編集し、新たな演奏データＥＤを生成する。この編集の具体例については、例えば、特願２０００−７７３４０を参照されたい。また、音符イベントの内容を編集しないで、音符イベントに対して選択奏法を反映させる旨の情報を添付し記憶させるだけでもよい。
【００２６】
〔重み決定部の処理例〕
図４及び図５は、この発明の一実施例による重み決定部の処理例を示す。重み決定部Ｂ３では、例えば、奏法選択部Ｂ１で奏法としてチョーキング奏法を選択した場合には、重みルール決定部Ｂ２で読み出されたチョーキング奏法に相当する重み決定ルール（図４や図５などの処理プログラム）を用いてチョーキング奏法適用重みを決定する。各図は、チョーキング奏法を選択した場合の処理例であり、各処理を元演奏データＯＤ中の全音符イベントに対して実行することにより、全音符イベントに対応する重みを決定する。また、各音符イベントには、初期値の重みとして最高値（実施例では“１．０”）が付与されている。この初期値に、決定された重み（後述）を乗算することにより、各音符イベントの重みが決定されることになる。なお、重みの決定方法は、乗算方法以外にも、決定された重みをそのまま音符イベントの重みに決定する方法、或いは、重みを加算又は減算する方法などであってもよい。
【００２７】
（Ａ）重み決定処理例〔１〕
図４の重み決定部の処理例〔１〕では、「チョーキング奏法は、音高の変化が上昇変化から下降変化に変わる部分の音符、さらに、音符長が８分音符長以上の音符に適用される可能性が高い」という音楽的ルールを重みルールとして利用してチョーキング奏法適用重みを決定するようにしている。
【００２８】
この処理フローの第１ステップＷ１１では、現在処理対象としている音符が音高変化の頂点の音符であるか否かを判断する。つまり、解析される音符イベントの前後の音符イベントの音高を考慮して、解析対象の音符イベントが、山形に形成された音高変化の頂点に位置するか否かを判定する。ここで、頂点の音符であればステップＷ１２に進み、そうでなければ、ステップＷ１３に進み、第１の重み（例えば、“０．０”）を音符イベントの重みに乗算する。
【００２９】
ステップＷ１２では、当該音符長が第１の所定長以上であるか否かを判断する。ここで、「第１の所定長」は、例えば、８分音符長である。ステップＷ１２で音符長が第１の所定未満であると判断されたとき（ＮＯ）は、ステップＷ１４に進み、第２の重み（例えば、“０．５”）を音符イベントの重みに乗算する。一方、第１の所定長以上のとき（ＹＥＳ）は、ステップＷ１５で、第３の重み（例えば、“１．０”）を音符イベントの重みに乗算する。なお、これらの重みには、第１の重み＜第２の重み＜第３の重みの関係がある。
【００３０】
（Ｂ）重み決定処理例〔２〕
図５の重み決定部の処理例〔２〕では、「チョーキング奏法は、音符長が長い音符（例えば、２分や４分音符）ほど、適用の可能性が高い」という音楽的ルールを重みルールとして利用してチョーキング奏法適用重みを決定するようにしている。
【００３１】
この処理フローの第１ステップＷ２１では、現在処理対象としている音符が第２の所定長以上であるか否かを判断する。ここで、「第２の所定長」は、例えば、４分音符長である。ステップＷ２１で第２の所定長以上であると判断された場合はステップＷ２２に進み、そうでなければ、ステップＷ２３に進み、第４の重み（例えば、“０．０”）を音符イベントの重みに乗算する。
【００３２】
ステップＷ２２では、当該音符長が第３の所定長以上であるか否かを判断する。ここで、「第３の所定長」は、第２の所定長より大きく（第２の所定長＜第３の所定長）、例えば、２分音符長である。ステップＷ２２で音符長が第３の所定長未満であると判断された場合（ＮＯ）は、ステップＷ２４に進み、第５の重み（例えば、“０．４”）を音符イベントの重みに乗算する。一方、第３の所定長以上の場合（ＹＥＳ）には、ステップＷ２５に進んで、第６の重み（例えば、“０．８”）を音符イベントの重みに乗算する。なお、これらの重みには、第４の重み＜第５の重み＜第６の重みの関係がある。
【００３３】
（Ｃ）重み決定処理例〔３〕
「チョーキング奏法は、同音符（音高及び音符長が同一の音符）が連続的に発生する箇所に適用される可能性が高い」という音楽的ルールを重みルールとして利用し、チョーキング奏法適用重みを決定する方法も考えられる。この方法を重み決定部の処理例〔３〕（図示せず）とすると、この場合には、同音符が連続発生する箇所を検出し、検出された箇所の全音符に重みを付与し、それ以外の箇所の音符の重みは“０”とする。この際、付与する重みの値は、音符長に応じて変更するものとし、例えば、音符長が長いほど重みを大きくする。
【００３４】
また、重み決定部の処理例〔３〕の採用に当っては、音高が異なっていても音符長が一致していれば連続的に発生する音符列とみなしてもよいし、音高が一致していて音符長が異なっていても連続的に発生する音符列とみなしてもよい。さらに、同時に複数音が発生している場合には、同時発音されている複数音符のうちの１音符の音高と、その音符の直後に発生する音符の音高とが一致していれば、連続的に発生する音符列とみなしてもよい。
【００３５】
〔出現回数決定部の処理例〕
図６及び図７は、この発明の一実施例による出現回数決定部の処理例を示す。出現回数決定部Ｂ４では、重み決定処理部Ｂ３で決定されたそれぞれの音符イベントの重みを用いて、選択奏法を付与する音符の数をどの程度にするかを決定する出現回数決定処理を実行する。
【００３６】
（Ａ）出現回数決定部の処理例〔１〕
この出現回数決定部の処理例〔１〕では、重みが所定値以上の音符数を表示し、ユーザにより入力される個数或いは割合に基づいて、出現回数を決定する。この重みの所定値は、予め決めておいてもよいし、ユーザによりセット可能にしてもよい。図６に示す出現回数決定部の処理例〔１〕がスタートすると、最初のステップＴ１１では、ディスプレイ３上に、重みＷが所定値Ｗｓ以上の音符数Ｎｓを表示し、例えば、案内画面にて、ユーザに出現回数設定の入力を促してユーザの入力を待つ。そこで、ユーザが出現回数設定値を入力すると、ステップＴ１２において、入力された出現回数設定値に基づき出現回数Ｎｄを決定する。
【００３７】
ここで、ユーザが出現回数設定値として個数Ｎａを入力するケースでは、ステップＴ１１の後ユーザが出現回数の個数Ｎａを入力すると、ステップＴ１２において、入力された個数Ｎａを、表示された音符数Ｎｓを限度に、出現回数Ｎｄとして決定する（表示された音符数Ｎｓ以上の値に決定しない。）。つまり、
ユーザ入力個数Ｎａ≦表示音符数Ｎｓのとき；
出現回数Ｎｄ＝Ｎａ                                      ……（１）
ユーザ入力個数Ｎａ＞表示音符数Ｎｓのとき；
出現回数Ｎｄ＝Ｎｓ                                      ……（２）
【００３８】
また、ユーザが出現回数設定値として割合Ｒａ（Ｒａ＝０〜１）を入力するケースでは、ステップＴ１１の後ユーザが出現回数の割合Ｒａを入力する。この場合は、ステップＴ１２において、入力された割合Ｒａを表示音符数Ｎｓに乗算し、その乗算結果Ｎｓ×Ｒａを、表示された音符数Ｎｓを限度に、出現回数Ｎｄとして決定する（表示音符数Ｎｓ以上の値には決定されない。）。つまり、
Ｎｓ×Ｒａ≦Ｎｓのとき；Ｎｄ＝Ｎｓ×Ｒａ                  ……（３）
Ｎｓ×Ｒａ＞Ｎｓのとき；Ｎｄ＝Ｎｓ                        ……（４）
無論、乗算結果Ｎｓ×Ｒａ或いは出現回数決定値Ｎｄは、整数に丸め込む。
【００３９】
（Ｂ）出現回数決定部の処理例〔２〕
この出現回数決定部の処理例〔２〕では、全音符の重み等を合計して得られた数値に、ユーザにより入力される割合或いは予め決められた出現割合Ｒｂ（Ｒｂ＝０〜１）を乗算した値を、出現回数として決定する。
【００４０】
図７に示す出現回数決定部の処理例〔２〕がスタートすると、第１ステップＴ２１で、全ての音符イベントＮｔｉ（ｉ＝１〜ｎ；ｎ＝全音符数）の重みＷｉの総和ΣＷｉ、及び、重み最大値Ｗｍ（例えば、図４又は図５の処理例における第３の重み又は第６の重み）のｎ（全音符数）倍を求め、第２ステップＴ２２において、ユーザ入力による或いは既定の出現割合Ｒｂに基づき、次式（５）にて出現回数Ｎｄを決定する：
Ｎｄ＝〔ΣＷｉ／（Ｗｍ×ｎ）〕×ｎ×Ｒｂ                  ……（５）
【００４１】
この式（５）による出現回数算出方法の利点は、決定された重みの分布を考慮した適切な出現回数を自動的に決定することができることである。すなわち、式（５）によれば、重みが大きいものが多いほど出現回数が多くなるので、重みの大きさを考慮した適切な出現回数が自動決定されるといえる。
【００４２】
（Ｃ）出現回数決定部の処理例〔３〕
別の出現回数決定方法として、全音符数をディスプレイ３に表示し、割合或いは個数を入力し、入力された割合或いは個数により出現回数を決定する方法をとることもできる。この方法を出現回数決定部の処理例〔３〕（図示せず）とすると、出現回数決定部の処理例〔１〕では、重み（Ｗ）が所定値（Ｗｓ）以上の音符数（Ｎｓ）以下に出現回数Ｎｄを制限していたが、この処理例〔３〕では、このような制限をなくしたものである。
【００４３】
つまり、この出現回数決定部の処理例〔３〕での処理手法としては、出現回数決定部の処理例〔１〕で表示される所定重み値以上の音符数Ｎｓの代わりに、全音符数ｎを表示に用いる点と、出現回数Ｎｄの決定に音符数Ｎｓによる制限を考慮しない点以外は、同処理例〔１〕と同じである。
【００４４】
〔対象音符決定部の処理例〕
図８及び図９は、この発明の一実施例による対象音符決定部の処理例を示す。対象音符決定部Ｂ５は、重み決定部Ｂ３の重み決定処理により決定されたそれぞれの音符イベントの重みＷと、出現回数決定部Ｂ４の出現回数決定処理で決定された出現回数Ｎｄの値を用いて、元演奏データＯＤ中から選択奏法を反映させる音符イベントを決定する対象音符決定処理を実行する。
【００４５】
（Ａ）対象音符決定部の処理例〔１〕
対象音符決定部の処理例〔１〕では、音楽的に選択奏法を反映させ得る可能性よりも、選択奏法を反映させる音符イベント（対象音符）の出現位置のランダム性を重視して対象音符を決定する。図８に示す対象音符決定部の処理例〔１〕において、最初のステップＮ１１で、元演奏データＯＤ中から音符イベントを１つ読み出し、続くステップＮ１２では、読み出した音符イベントＮｔｉが選択奏法適用の対象音符となる確率を算出する。ここで、対象音符となる確率Ｐは次式（６）により求められる：
Ｐ＝（Ｗｉ／ΣＷｒ）×Ｎｄｒ                              ……（６）
ここで、Ｗｉ＝今回読み出された音符イベントＮｔｉの重み、
ΣＷｒ＝未だ読み出されていない音符イベントの重みＷｒの総和
Ｎｄｒ＝出現回数Ｎｄの残り数。
【００４６】
次のステップＮ１３では“０”〜“１”の値で乱数Ｒを発生し、次のステップＮ１４において、発生した乱数Ｒが算出された確率Ｐより小さいか否かとを比較する。この比較の結果、乱数Ｒが確率Ｐより小さい場合（ＹＥＳ：Ｒ＜Ｐ）は、順次、ステップＮ１５〜Ｎ１７に進んで行き、そうでない場合（ＮＯ：Ｒ≧Ｐ）は、直ちに、ステップＮ１７に進む。ステップＮ１５に進んだ場合は、今回の音符イベントＮｔｉを対象音符イベントとして決定する。つまり、乱数Ｒと確率Ｐを比較することで、今回読み出されている音符イベントＮｔｉを対象音符とするか否かを決定することにより、元演奏データＯＤ内のランダムな位置に対象音符を分布させることができる。
【００４７】
また、乱数の発生範囲を決めることにより確率の高い（つまり、音楽的に適切と考えられる）位置の音符イベントを対象音符とすることができる。例えば、乱数Ｒを、“０．７”〜“１．０”の値の範囲でしか発生しないようにすれば、対象音符となる確率が７０％に満たない音符イベントについては、対象音符となることがなくなる。
【００４８】
ステップＮ１６では、出現回数Ｎｄの残り数Ｎｄｒを“１”だけ減算し、ステップＮ１７にて、未だ読み出されていない音符イベントＮｔｒの重みＷｒの新たな総和ΣＷｒ（Ｎｅｘｔ）を算出する。つまり、
ΣＷｒ（Ｎｅｘｔ）＝ΣＷｒ（Ｎｏｗ）−Ｗｉ（Ｎｏｗ）      ……（７）
ここで、ΣＷｒ（Ｎｅｘｔ）＝新たな重み総和、
ΣＷｒ（Ｎｏｗ）＝現在の重み総和、
Ｗｉ（Ｎｏｗ）＝今回音符イベントＮｔｉの重み。
なお、この重み総和の初期値ΣＷｒ（＝ΣＷｉ）は、元演奏データＯＤ中の全音符イベントの重みを加算した値で、この処理の開始時に自動的に算出される。
【００４９】
ステップＮ１７の処理の後は、ステップＮ１８において、残り出現回数Ｎｄｒが“０”であるか否か、或いは、未読出し音符イベントＮｔｒが無いか否かを調べ、Ｎｄｒ＝０であるか或いは音符イベントＮｔｒが無いときには、この対象音符決定部の処理例〔１〕を終了するが、そうでない場合には、ステップＮ１１に戻って、Ｎｄｒ＝０となるか或いは音符イベントＮｔｒが無くなるまで元演奏データＯＤの先頭から順に音符イベントを１つずつ読み出し、ステップＮ１１〜Ｎ１８の処理を繰り返す。
【００５０】
（Ｂ）対象音符決定部の処理例〔２〕
この対象音符決定部の処理例〔２〕では、選択奏法を反映させる音符イベント（対象音符）の出現位置のランダム性よりも、音楽的に選択奏法を反映させ得る可能性を重視して対象音符を決定する。図９に示す対象音符決定部の処理例〔２〕において、最初のステップＮ２１では、元演奏データＯＤ中から重みが最高値の音符イベントを読み出し、その数Ｎｍａｘを算出し、次のステップＮ２２において、算出された最高重み値音符イベント数Ｎｍａｘが残り出現回数Ｎｄｒよりも小さいか否かを比較する。ステップＮ２２の比較で、算出数Ｎｍａｘが残り出現回数Ｎｄｒより小さいと判断された場合（ＹＥＳ：Ｎｍａｘ＜Ｎｄｒ）は、順次、ステップＮ２３，Ｎ２４に進み、そうでない場合（ＮＯ：Ｎｍａ≧Ｎｄｒ）にはステップＮ２５に進む。
【００５１】
ステップＮ２３では、読み出された当該音符イベントを対象音符として決定すると共に、以後、当該音符イベントをこの処理の対象外に設定し、ステップＮ２４では、残り出現回数Ｎｄｒを更新する。つまり、現在の残り出現回数Ｎｄｒ（Ｎｏｗ）を、ステップＮ２１で算出された当該音符イベント数Ｎｍａｘ（Ｎｏｗ）だけデクリメントし、新たな残り出現回数Ｎｄｒ（Ｎｅｘｔ）を算出する：
Ｎｄｒ（Ｎｅｘｔ）＝Ｎｄｒ（Ｎｏｗ）−Ｎｍａｘ（Ｎｏｗ）  ……（８）
【００５２】
ステップＮ２４の後は、ステップＮ２１に戻り、ステップＮ２２の比較でＮｍａ≧Ｎｄｒ（ＮＯ）と判断されるまで、ステップＮ２３→Ｎ２４→Ｎ２１→Ｎ２２の処理を繰り返す。そして、ステップＮ２２でＮｍａ≧Ｎｄｒ（ＮＯ）と判断され、ステップＮ２５に進むと、読み出された音符イベントから残り出現回数個Ｎｄｒの音符イベントを、ランダムに或いは別の規則に従って、取り出し、対象音符として決定し、この対象音符決定部の処理例〔２〕を終了する。
【００５３】
〔種々の実施態様〕
以上、この発明による演奏データ解析処理を実施例に従って説明してきたが、種々の変更が可能である。例えば、対象音符を決定する際における対象音符出現の分布規則については、乱数ではなく、対象音符の発生頻度が偏らないような数を順次発生させ得るものであればよい。例えば、予め用意された特定のルールに従って、規則的な数或いは不規則的な数を発生するようなものでもよい。
【００５４】
重みルール及び重みについては、ユーザが適宜編集するようにしてもよいし、或いは、新規に作成するようにしてもよい。また、複数のルールを組み合わせて利用し、複数のルールを反映させた重みつけを行ってもよい。
【００５５】
実施例では、重みとして“０”〜“１”の数値を用いているが、重みは、この情報に限らずともよく、或る音符イベントに或る奏法が反映される可能性（或る音符イベントの、或る奏法を反映させてもよい度合い）を表わす情報であれば、どのようなものでもよい。例えば、“０”〜“１”以外の数値、重みを表わす文字（ＡＢＣランクなど）や番号などでもよい。さらには、各音符イベントに重みを表わす情報を付与するのではなく、各音符イベンを演奏データからコピーして重み順にならべて記憶することにより相対てきな重みを表わすようにすることも考えられる。
【００５６】
システムの形態については、パーソナルコンピュータ＋アプリケーションソフトウェアの形態に限らず、音源装置や自動演奏装置等を内蔵した電子楽器（鍵盤楽器タイプ、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等）など特定の用途に適合（特化）させた形態でも、それぞれを別体装置としてＭＩＤＩや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するものでもよい。また、処理プログラムや処理に利用する各種データについては、外部記憶媒体から、或いは、通信インターフェースを介して外部装置から、パーソナルコンピュータや電子楽器などに供給するようにしてもよい。
【００５７】
最後に、ネットワークを利用してのプログラムダウンロードについて説明すると、通信インターフェースはＬＡＮやインターネット、電話回線等の通信ネットワークに接続されており、この通信ネットワークを介して、サーバコンピュータと接続される。ハードディスク装置内に制御プログラムや各種データが記憶されていない場合、サーバコンピュータからプログラムやデータをダウンロードするために用いられる。クライアントとなる本装置は、通信インターフェース及び通信ネットワークを介してサーバコンピュータへとプログラムやデータのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータは、このコマンドを受け、要求されたプログラムやデータを、通信ネットワークを介して本装置へと配信し、本装置が通信インターフェースを介して、これらプログラムやデータを受信してハードディスク装置に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
【００５８】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、演奏データの各音符について、所定の重みルールに従って、各音符演奏上の表現が反映される可能性を重みで評価し、この重みに基づいて演奏上の表現を付加すべき音符を決定するように構成しており、何も表情が付いていない音符列を走査し、所定の奏法に対応する重みルールに基づき、各音符に表情が付く可能性を評価し、この評価による可能性で重み付けを行った上、表情付けの対象音符を決定するものである。従って、演奏データ内から、演奏奏法や演奏記号を反映させるに相応しい音符（場所）を的確に摘出することが可能となり、ユーザは、音楽や楽器等に関する高度な音楽的知識を持たなくても、いろいろな奏法表現を相応しい場所に設定することができる。
【００５９】
この発明によれば、さらに、選択された奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定し、決定された重み及び出現回数に応じて、奏法が反映される音符イベントを決定するようにしているので、演奏上の表現を付加すべき音符の数をユーザにより設定することができる。また、音符イベント決定手段で決定された音符イベントを、奏法選択手段で選択された奏法を反映させた演奏が行われるイベントに編集するようにしているので、演奏データ中の適切な音符イベントに対して多様な表情付けを与えることができる。また、音符イベントの音高変化乃至音符長の評価に応じた重みを与えるような規則を採用しているので、例えば、チョーキング奏法などの所定の奏法に適した重み付けが可能になる。
【００６０】
この発明によれば、音符イベント数及び指定された度合いに応じて、奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定し、或いは、全音符イベントの重み及び指定された割合に応じて、奏法が反映される音符イベントの出現回数を決定するようにしている。従って、演奏上の表現（奏法）を適用する回数や割合などの度合い（出現回数設定値）をユーザが設定することにより、演奏上の表現（奏法）を付加する対象に決定される音符を、ユーザの意志に応じて設定された度合いに応じた数にすることができる。出現回数を全音符イベントの重み及び指定された割合に応じて決定するものでは、さらに、決定された重みの分布を考慮した適切な出現回数を自動的に決定することができる。
【００６１】
この発明によれば、演奏上の表現を付加すべき音符を、所定の分布規則（例えば、乱数や所定の発生ルールに基づいて発生するランダム数値、不規則的数値或いは規則的数値を利用することができる。）に従って決定する構成により、演奏データ上において、演奏上の表現（奏法）の出現分布を任意のものとすることができる。ここで、対象音符のランダムな決定手法は、テンポや音量のゆらぎなどの様々な不均一性・不安定性をもつ演奏表現を得るのに寄与する。或いは、大きい重み付けの音符を優先して、演奏上の表現を付加すべき音符を決定する構成により、各音符に対する重み付け評価を重視して、表情を付ける音符を決定することができ、自然な演奏表現の付加に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、この発明の一実施例による演奏データ解析処理システムのハードウエア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、この発明の一実施例による演奏データ解析処理システムの機能の概要を示す機能的ブロック図である。
【図３】図３は、この発明の一実施例における演奏データの形式を示す図である。
【図４】図４は、この発明の一実施例による重み決定部の処理の一例を表わすフローチャートである。
【図５】図５は、この発明の一実施例による重み決定部の処理の他の例を表わすフローチャートである。
【図６】図６は、この発明の一実施例による出現回数決定部の処理の一例を表わすフローチャートである。
【図７】図７は、この発明の一実施例による出現回数決定部の処理の他の例を表わすフローチャートである。
【図８】図８は、この発明の一実施例による音符決定部の処理の一例を表わすフローチャートである。
【図９】図９は、この発明の一実施例による音符決定部の処理の他の例を表わすフローチャートである。
【符号の説明】
Ｂ２  重みルール決定部、
Ｂ３  重み決定部、
Ｂ４  出現回数決定部、
Ｂ５  対象音符決定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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