(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記演出制御部は、電源投入後無限ループ状に所定の処理を繰り返すメイン処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理と、前記メイン処理によって割込み動作が許可され、サンプリング周期毎にＤ／ＡコンバータにＰＣＭデータを供給するサウンド出力割込み処理とを含んで構成され、
前記音声信号は、サンプリング周波数及び／又は圧縮率を特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、音声信号の出力時に、特定されたサンプリング周波数及び／又は圧縮率に応じた処理を実行して前記圧縮データを伸張していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部は、音声信号の出力時に、前記圧縮率ごとに別々に設けられた処理を実行して前記圧縮データを伸張している請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サンプリング周波数と前記圧縮率とは、前記音声信号の用途及び／又は種別及び／又は特性に基づいて決定されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サンプリング周波数及び／又は圧縮率は、前記圧縮データのヘッダ情報として記憶されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御部は、異なる系列の音声信号を混合させるミキシング手段を有し、前記異なる系列の音声信号ごとに前記サンプリング周波数及び／又は前記圧縮率が決定されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があり、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。すなわち、ディスプレイでは、リーチ演出など各種キャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げているが、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り上げることはできなかった。
【０００５】
また、遊技機の限られた回路基板スペースにおいて複雑高度な演出を実現するには、ＲＯＭのメモリ容量は、制御プログラムに割り当てるべきであるが、一方、これでは、音声情報の量や種類を増加させることができず、結局、多様な音声演出を実現することができなかった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、回路構成を複雑化することなく、また、限られたメモリ容量のなかで多様な音声演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、電源投入後無限ループ状に所定の処理を繰り返すメイン処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理と、前記メイン処理によって割込み動作が許可され、サンプリング周期毎にＤ／ＡコンバータにＰＣＭデータを供給するサウンド出力割込み処理とを含んで構成され、前記音声信号は、サンプリング周波数及び／又は圧縮率を特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、音声信号の出力時に、特定されたサンプリング周波数及び／又は圧縮率に応じた処理を実行して前記圧縮データを伸張している。前記演出制御部は、好ましくは、音声信号の出力時に、前記圧縮率ごとに別々に設けられた処理を実行して前記圧縮データを伸張している。
【０００８】
また、前記サンプリング周波数と前記圧縮率とは、前記音声信号の用途及び／又は種別及び／又は特性に基づいて決定されているのが好ましく、或いは、前記サンプリング周波数及び／又は圧縮率は、前記圧縮データのヘッダ情報として記憶されているのが好ましい。また、前記演出制御部は、異なる系列の音声信号を混合させるミキシング手段を有し、前記異なる系列の音声信号ごとに前記サンプリング周波数及び／又は前記圧縮率が決定されているのが好適である。本発明において、音声信号は、アナログ信号であるかデジタル信号であるかを問わない。
【０００９】
なお、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とを用いて前記音声信号を再生し、この再生動作時には前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する発明でも良い。
【００１０】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とを用いて前記音声信号を再生し、この再生動作時には前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する発明でも良い。
【００１１】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とを用いて前記音声信号を再生し、この再生動作時には前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する発明でも良い。
【００１２】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する内部コマンドを取得する第１手段と、前記内部コマンドに基づいて前記音声情報を具体的に特定する音声番号コマンドを取得する第２手段と、その後前記音声信号を再生するに際して、前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する第３手段とを備える発明でも良い。
【００１３】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号には、遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、音楽情報を含んだ背景音とが含まれ、前記効果音と前記背景音とは、それぞれサンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の前記効果音を特定するＳＥ内部コマンドを取得するＳＥ手段と、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の前記背景音を特定するＢＧＭ内部コマンドを取得するＢＧＭ手段と、前記ＳＥ内部コマンドと前記ＢＧＭ内部コマンドとに基づいて前記音声信号を再生するに際して、前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する再生手段とを備える発明でも良い。
【００１４】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報を、各区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、前記特定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の音声信号を再生するに際して、前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する再生手段とを備える発明でも良い。
【００１５】
上記した各発明は適宜に組合せ可能であるが、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１の割込み処理（ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ）と、前記第１の割込み処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２の割込み処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれているのが好適である。また、前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれているのも好適である。なお、前記第２の割込み処理では、圧縮率ごとの処理を実行して圧縮データを伸張していると更に好適である。
【００１６】
また、本発明において、演出制御部は、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換して出力するＤ／Ａコンバータと、ＣＰＵコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されていると好適であり、前記遊技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機であるのが典型的である。
【００１７】
なお、本発明では、必ずしも全ての音声データを圧縮化する必要はないので、「圧縮率ごとの処理」には、伸張処理を要しない音声データが存在しても良い。また、圧縮データは、ＡＤＰＣＭの再生周期まで圧縮したものや、ＭＰ３などでも良い。また、伸張処理は、必ずしもソフトウェア構成にする必要はなく、全部又は一部をハード構成としても良い。また、圧縮化されたデータの記憶場所は、必ずしも、ＲＯＭである必要はなく、ハードディスクＨＤ、コンパクトディスクＣＤ、ミニディスクＭＤ、その他の外部記憶媒体を使用しても良い。この場合、アクセス時間が問題になるので、必要なデータのみ予めＲＡＭに読み出しておくのが好適である。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１６は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、ディスプレイ８に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板２と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類の点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００１９】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは２バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【００２０】
図１７は、音声制御基板３の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板３は、ワンチップマイコン１０と、ワンチップマイコン１０から出力される音声アナログ信号（効果音と背景音のミキシング音）を増幅するアンプ１１とを中心的に備えている。ワンチップマイコン１０は、主制御基板１からの制御コマンドを受ける入力ポート１２と、音声制御基板３の動作を制御するＣＰＵコア１３と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するＴＰＵ(Timer Pulse Unit)１６と、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１や主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢを受ける割込みコントローラ１４と、ソフトウェア的に復元（伸張）されたＰＣＭ音声データを受けて音声アナログ信号を出力するＤ／Ａコンバータ１５と、制御プログラムやＡＤＰＣＭデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するＲＯＭ(Read Only Memory)１７と、制御プログラムの作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ(Random Access Memory)１８とを中心に構成されている。
【００２１】
図１７に示すように、割込みコントローラ１４には、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１と、主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢとが供給されるが、これらは共に禁止（マスク）可能な割込み信号となっている。ストローブ信号ＳＴＢは、主制御基板１から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ１４にはＩＲＱ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ１４は、ＣＰＵコア１３に割込み信号ＩＮＴを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【００２２】
ＴＰＵ１６のチャンネル０とチャンネル１からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル１からの割込み信号ＣＨ１は４ｍＳ毎に発せられるよう設定され、チャンネル０からの割込み信号ＣＨ０は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期（τ）毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、Ｄ／Ａコンバータ１５から出力される音声アナログ信号の出力間隔（τ）を意味する。
【００２３】
そして、Ｄ／Ａコンバータ１５から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期（τ）は制御プログラムによって個々的に設定される。この実施例では、８ＫＨｚ、１６ＫＨｚ、３２ＫＨｚ、１２ｋＨｚから任意に選択されたサンプリング周波数によって音声信号が取得されＲＯＭ１７に記憶されている。したがって、その音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を再現する場合には、それぞれ１２５μＳ、６２．５μＳ、３１．２５μＳ、８３．３μＳの時間間隔（τ）で割込み信号ＣＨ０が発せられることにより、そのＡＤＰＣＭデータがＰＣＭデータに変換され（伸張処理）、サンプリング周期のタイミングでＤ／Ａコンバータ１５から出力されることになる。
【００２４】
図１〜図５は、主制御基板１から受信する制御コマンドと、音声制御基板３から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板１から伝送されてくる２バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカＳＰからは効果音（ＳＥ）と背景音（ＢＧＭ）をミキシングした音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【００２５】
図１（ａ）に示すように、受信した２バイト長の制御コマンドに対応して、１バイト長のＦｉコマンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定される。ここでＦｉコマンドとは、一連の音声情報を完全に特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせてディスプレイ８において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、(1)「今回は期待できるよ！」→(2)・・・・（無音状態）→(3)「ほーらリーチだ！」→(4)・・・・（無音状態）→(5)「やったー！。大当りー！！」のような一連の効果音ＳＥを、背景音ＢＧＭ（通常は音楽）と共に特定するものである。
【００２６】
Ｆｉコマンドは、上記のような区分情報(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はＳｉコマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるようになっている。すなわち、Ｆｉコマンドは、Ｓｉコマンドの組合せによって構成されており、複数個のＳｉコマンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ！」、(2)・・・（無音状態）、(3)「ほーらリーチだ！」、(4)・・・・（無音状態）、(5)「やったー！。大当りー！！」の一連の音声情報が特定されることになる。
【００２７】
図２は、Ｆｉコマンドと、Ｓｉコマンドと、サウンドＮＯの関係を概略的に図示したものである。図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、一つのＦｉコマンドに対して、背景音（ＢＧＭ）用のＳｉコマンドと効果音（ＳＥ）用のＳｉコマンドとが特定される。例えばコマンド番号０１ＨのＦｉコマンドの場合には、効果音としては、一連の１０個のＳｉコマンド番号（５０Ｈ，２３Ｈ，５０Ｈ，２４Ｈ，４１Ｈ，５０Ｈ，４ＢＨ，４ＣＨ，５ＣＨ，５０Ｈ）の組合せが特定され、背景音としては、一連の７個のＳｉコマンド番号（０１Ｈ，５１Ｈ，０２Ｈ，５１Ｈ，１０Ｈ，０ＦＨ，５１Ｈ）の組合せが特定されることになる。なお、Ｈは１６進数を意味する。
【００２８】
各Ｓｉコマンドは、その再生時間と共に規定されており、図２（ａ）に例示する効果音（ＳＥ）の場合には、
(1)９．４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(2)０．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド２３Ｈ
(3)１２．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(4)１．０秒の再生時間を要するＳｉコマンド２４Ｈ
(5)０．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド４１Ｈ
(6)３．６秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(7)２．０秒の再生時間を要するＳｉコマンド４ＢＨ
(8)０．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド４ＣＨ
(9)１１．２７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５ＣＨ
(10)０．００４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
によってＦｉコマンド１が実効化されることを意味している。そして、一連のＳｉコマンドのうち、現在どのＳｉコマンドを実行すべきかは、ＳＥ用の進行カウンタＣＮＴ ＳＥによって指示される。
【００２９】
これらの点は、背景音の場合も同様であり、図２（ｂ）に例示する背景音（ＢＧＭ）の場合には、
(1)９．４秒の再生時間を要するＳｉコマンド０１Ｈ
(2)０．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
(3)１２．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド０２Ｈ
(4)３．６秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
(5)４．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド１０Ｈ
(6)９．１秒の再生時間を要するＳｉコマンド０ＦＨ
(7)０．００４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
によってＦｉコマンド０１Ｈが実効化されることを意味している。そして、一連のＳｉコマンドのうち、現在どのＳｉコマンドを実行すべきかは、ＢＧＭ用の進行カウンタＣＮＴ ＢＧによって指示される。
【００３０】
各Ｓｉコマンドは、更に、音声パーツであるサウンドＮＯ及びその再生時間の組合せを特定するよう構成されている。例えば、図２（ａ）の例では、Ｓｉコマンド５ＣＨは、０．６秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→０．６秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→・・・→１．１秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→・・・→２秒の再現時間を要するサウンドＮＯ５６Ｈの組合せで実効化される。このように、サウンドＮＯとその再生時間とは必ずしも固定的ではなく、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウンドＮＯのうち、現在どのサウンドＮＯを実行すべきかは進行カウンタＰＴ ＣＮＴによって指示される。なお、図２においてＥＮＤＣＤは、データの終了を意味するコードであり、再生時間がｍＳ（ミリ秒）の単位であって、且つ＊＊／４の形式で特定されているのは、後述するタイマ割込み処理が４ｍＳ毎に発生することに因るものである。
【００３１】
以上の通り、この実施例では、制御コマンドからＦｉコマンドが特定され、ＦｉコマンドによってＳｉコマンドの組合せが特定され、各ＳｉコマンドはサウンドＮＯの組合せを特定するよう構成されている。図３〜図５は、Ｆｉコマンド番号の特定から音声信号の再現までの関係をより詳細に図示したものであり、図３は、Ｆｉコマンド番号と、これを実効化する一連のＳｉコマンドの関係を示している。また、図４は、Ｓｉコマンドと、これを実効化する一連のサウンドＮＯの関係を示しており、図５は、サウンドＮＯと、これに対応する音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）の格納位置との関係を示している。
【００３２】
本実施例では、音声データは、ＡＤＰＣＭ（adaptive differential pulse code modulation）方式で圧縮化されているが、そのＡＤＰＣＭの圧縮率や音声データのサンプリング周波数は、再生される音声情報の種別その具体的内容に応じて適宜に設定されている。これは、遊技演出用の音声には明瞭に認識されるべき報知音が存在する反面、単なる背景音のように特に明瞭度は要求されないものがあるからである。なお、サンプリング周波数や圧縮率は、音声種別（ＢＧＭ／ＳＥ）や繰返し有無（ＬＯＯＰ・ＯＮ／ＯＦＦ）などと共に、音声ＡＤＰＣＭデータのヘッダ情報として記憶されている（図５（ｂ）、図５（ｃ）参照）。
【００３３】
典型的には、遊技機からのメッセージ（大当り状態の予告音など）を伝える効果音ＳＥについては４／８倍圧縮とし、主に音楽である背景音ＢＧＭについては２／８倍圧縮としている。このように、本実施例では、音声データの画一的に扱うことなく、音声情報の種別や用途に応じて圧縮率を適宜に設定しているので、ＲＯＭ容量を圧迫することなく、多数の種類の音声情報を必要な明瞭度で再生することが可能となる。なお、音声情報の種別や用途に応じてサンプリング周波数も適宜に設定しており、異なるサンプリング周波数と異なる圧縮率の音声データが円滑に再生される点に大きな特徴がある。但し、効果音ＳＥ及び背景音ＢＧＭについて、それぞれサンプリング周波数を画一化するのが簡易的である。
【００３４】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板３の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板３の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始されるメインルーチン（図６）と、所定時間（４ｍＳ）毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン（図７）と、サンプリング周期（τ）毎にＤ／ＡコンバータにＰＣＭデータを供給するサウンド出力割込みルーチン（図１４）と、主制御基板１からストローブ信号ＳＴＢを受けて開始される受信割込みルーチン（図１５）と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチン（不図示）とで構成されている。
【００３５】
なお、タイマ割込み（図７）、サウンド出力割込み（図１４）、受信割込み（図１５）が開始されるとＣＰＵは割込み禁止状態となるが、この実施例では、割込み処理ルーチン内ではＣＰＵを割込み許可状態に戻さないので（ＥＩ命令を実行しない）、メインルーチンの実行中に何れかの割込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンでＥＩ命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留されることになる。
【００３６】
先ず、図６を参照しつつメインルーチンから説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御基板３を構成するワンチップマイコン１０のＲＡＭ１８をゼロクリアすると共に（ＳＴ１）、その他の初期処理を行う（ＳＴ２）。次に、電源投入時に固有の「案内メッセージ」を発するべく音声起動処理が実行された後（ＳＴ３）、ＣＰＵが割込み許可状態（ＥＩ：enable interrupt）に設定されると共にワンチップマイコン１０の内蔵モジュールが初期状態に再設定される（ＳＴ４）。なお、ＣＰＵがＥＩ命令を実行した後に限り、マスク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【００３７】
続いて、サウンドＮＯの実効化を管理しているサウンド制御用作業テーブル（図１３参照）に関する処理が行われる（ＳＴ５）。具体的には、図１２に記載の通りであり、図１３に示す制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（ＢＧＭ用）及びＳＮＤＣＴＢＬ（ＳＥ用）について、ステップＳＴ９２〜ＳＴ９７の処理が行われる。先ず、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬにおいてサウンドＮＯを記憶しているＳＮＤＮＯ番地のデータと、ＳＮＤＮＯＣＳ番地のデータの反転データとが比較され、一致すれば以降の処理においてＳＮＤＮＯ番地のデータをサウンドＮＯとして使用する（ＳＴ９２）。
【００３８】
一方、両者が不一致なら、ＳＮＯＢＵＰ番地のデータとＳＮＯＢＵＰＣ番地のデータの反転データとが一致することを条件にバックアップ領域ＳＮＯＢＵＰ番地のデータをサウンドＮＯとして使用する（ＳＴ９２）。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音処理を施してスピーカから音が出ないようにしている。
【００３９】
このように、データ（サウンドＮＯ）の正当性を厳しくチェックするのは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中にデータ受信割込み（ＳＴ１５）が生じるだけでなく、４ｍＳ毎のタイマ割込み（図７）と、音声出力割込み（図１４）とが平行して実行され、各々において複雑なタイミングでサウンドＮＯについての制御処理を行うため、稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからである。
【００４０】
続いて、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＯＢＵＰ番地、ＳＮＤＮＯＣＳ番地、ＳＮＯＢＵＰＣ番地に、サウンドＮＯやその反転データを格納する（ＳＴ９３）。また、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＡＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＡＤＲ番地、ＳＮＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＮＯ番地、ＤＥＬＴＡ番地、ＸＮ番地、ＡＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＡＤＲ番地のデータを、この順番で取得する（ＳＴ９４）。ここで、ＡＤＦＬＧ番地とＳＮＤＡＤＲ番地のデータを２度取得するのは、ステップＳＴ９４の処理中に、タイマ割込み（図７）や音声出力割込み（図１４）が生じて、格納データが変化する可能性があるからである。したがって、最初と最後のデータが一致しない限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【００４１】
次に、（ＳＮＤＦＬＧ＋ＳＮＤＮＯ＋ＤＥＬＴＡ＋ＡＤＦＬＧ＋ＸＮ＋ＳＮＤＡＤＲ Ｈ＋ＳＮＤＡＤＲ Ｌ）の１６ｂｉｔ加算演算によってチェックサムを算出し、その反転データをＢ ＣＳ番地に格納する（ＳＴ９５）。なお、ＳＮＤＡＤＲ Ｈは、４バイト長のアドレス値（ＳＮＤＡＤＲ番地から４バイト）の上位２バイト、ＳＮＤＡＤＲ Ｌはその下位２バイトを意味する。その他、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＢ ＤＥＬＴＡ番地、Ｂ ＸＮ番地、Ｂ ＡＤＦＬＧ番地、Ｂ ＳＮＤＡＤＲ番地、Ｂ ＳＮＤＮＯ番地、Ｂ ＳＮＤＦＬＧ番地にバックアップデータを記憶する。これもステップＳＴ９４の処理中に、タイマ割込み（図７）や音声出力割込み（図１４）が生じて、格納データが変化する可能性があることを考慮したものである。
【００４２】
続いて、サウンドＮＯに対応するアドレス情報その他の情報を、図５（ａ）の参照テーブルＳＮＤＴＢＬに基づいて取得し、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＳＴＲ番地、ＳＮＤＥＮＤ番地、ＳＮＤＬＯＯＰ番地、ＳＭＰＦＲＱ番地、ＣＯＭＰＲＥＳＳ番地に記憶する（ＳＴ９６）。
【００４３】
このステップＳＴ９２〜ＳＴ９６の処理は、制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（ＢＧＭ用）及びＳＮＤＣＴＢＬ（ＳＥ用）について行われるが、制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの内容を更新するのは、メインルーチンの実行中（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）にも、サンプリング周期（τ）毎に、音声情報の出力処理（図１４）が進行しているからである。
【００４４】
以上のようにしてステップＳＴ５の処理が終われば、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う（ＳＴ６）。また、新規の制御コマンドを受信していた場合には、ＣＯＭ ＷＲＴ番地に５ＡＨを記憶する（ＳＴ６）。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板１からの制御コマンドを循環的に記憶しているＲＩＮＧ ＢＵＦＦＥＲ領域（受信バッファ図１５（ｂ）参照）をチェックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合には、図１（ａ）のような変換テーブルを参照して、制御コマンドをＦｉコマンドに変換する処理である。また、乱数振分け処理とは、図１（ｂ）のような抽選テーブルを参照して、Ｆｉコマンドを変更する処理である。
【００４５】
乱数振分け処理では、具体的には、コマンド変換処理によって決定されたＦｉコマンドと、乱数値ＲＮＤとによってＦｉコマンドを変更する。ここで、乱数値ＲＮＤは、例えば０〜２５５（＝RND MAX）までの数値である。したがって、図１（ｂ）の例では、コマンド変換処理によって決定されたＦｉコマンドが１１Ｈの場合には、０≦乱数値ＲＮＤ≦６８又は７９≦乱数値ＲＮＤ≦２５５であればＦｉコマンド＝１１Ｈのままであるが、６９≦乱数値ＲＮＤ≦７８であればＦｉコマンド＝８３Ｈと変更されることになる。
【００４６】
次に、乱数値ＲＮＤを更新する（ＳＴ７）。この実施例では、乱数値ＲＮＤは０〜２５５（＝RND MAX）の数値であるから、その数値範囲内で乱数値ＲＮＤをインクリメント（＋１）することで更新される。続いて、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの値がチェックされ、このフラグＲＣＭＤＦＬＧがセットされていなければ、新規に出力すべき音声情報がないと判断してステップＳＴ４の処理に戻る（ＳＴ８）。なお、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧは、タイマ割込み処理（図７）において、新規の制御コマンドに対応するサウンドＮＯが決定された際にセットされている（図９（ａ）ＳＴ５８参照）。
【００４７】
そのため、ステップＳＴ８の判定において、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧがセットされていることが確認された場合には、サウンドＮＯ解析処理を実行することになる（ＳＴ９）。具体的には、タイマ割込み処理（図７）において書込まれているサウンドＮＯを作業領域ＲＣＭＤにコピーすると共に、そのサウンドＮＯに対応する各種の情報をサウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＲＬの該当欄に記憶する（ＳＴ９）。詳細には図１０〜図１２に関して後述するが、記憶される情報には、音声ＡＤＰＣＭデータのヘッダ情報であるサンプリング周波数や圧縮率が含まれている（図１１のＳＴ８３参照）。
【００４８】
また、サウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）では、サウンドＮＯの正当性も判定されるので、正当でないと判定された場合にはステップＳＴ４に戻り、正当であると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理（ＳＴ１１）に移行する。なお、サウンドＮＯが正当でないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されることがあるためと考えられるが、このような場合には音声出力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出力されることが防止される。
【００４９】
一方、ステップＳＴ１０の判定において、サウンドＮＯが正当であると判定された場合には、音声出力起動処理として、抽出されているサウンドＮＯに対応する一連の音声データのサンプリング周期（τ）を特定して、このサンプリング周期（τ）毎にＴＰＵ１６から内部割込み信号ＣＨ０が出力されるよう設定する（ＳＴ１１）。そして、ステップ４の処理に戻るが、ＴＰＵ１６から内部割込み信号ＣＨ０が出力されるよう設定されたことにより、以降は、サンプリング周期（τ）毎に内部割込みが生じ、特定されたサウンドＮＯに対応する音声データがサンプリング周期（τ）毎に出力されることになる（図１４参照）。図１３に示す作業テーブルＳＮＤＣＴＲＬのＳＭＰＦＲＱ番地に記載している通り、この実施例では、サンプリング周波数８ｋＨｚ、１６ｋＨｚ、３２ｋＨｚ、１２ｋＨｚの音声データを任意に使用できる。
【００５０】
以上説明したように、電源投入後はステップＳＴ４〜ＳＴ１１までの処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図７に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割込み処理では、Ｓｉコマンドの再生時間を管理しているＢＧＭ用変数ＴＩＭＥ ＢＧ、及びＳＥ用変数ＴＩＭＥ ＳＥがゼロになるまでデクリメント（−１）される。また、サウンドＮＯの再生時間を管理しているＢＧＭ用変数ＰＴ１、及びＳＥ用変数ＰＴ２がゼロになるまでデクリメントされる。図２に関して先に説明したように、Ｓｉコマンド及びサウンドＮＯは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数ＴＩＭＥ ＢＧ，ＴＩＭＥ ＳＥ，ＰＴ１，ＰＴ２がデクリメントされるのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が４ｍＳであることから、例えば、９．４秒の再生時間を実現するのに、９４００／４＝２３５０回の割込み処理を要することになる。
【００５１】
続いて、作業領域ＣＯＭ ＷＲＴの値が０５Ｈであるか否かが判定される（ＳＴ２１）。図６のステップＳＴ６において説明した通り、新規の制御コマンドを取得した場合には、作業領域ＣＯＭ ＷＲＴに０５Ｈが書込まれている。そこで、作業領域ＣＯＭ ＷＲＴ＝０５Ｈの場合には、Ｆｉコマンド用の作業領域とＳｉコマンド用の作業領域とを初期設定した後（ＳＴ２２）、コマンドバッファ領域であるＣＯＭ ＳＮＤ（不図示）に記憶されているＦｉコマンドを、Ｆｉコマンド記憶領域であるＣＯＭ ＮＵＭに格納する（ＳＴ２３）。
【００５２】
Ｆｉコマンド用とＳｉコマンド用の作業領域は、図７（ｂ）と図７（ｃ）に示すデータ構造をしており、Ｆｉコマンド用の作業領域には、記憶領域ＣＯＭ ＮＵＭが設けられている。また、ステップＳＴ２０で問題となるＳｉコマンド用の時間変数ＴＩＭＥ ＢＧ，ＴＩＭＥ ＳＥは、Ｆｉコマンド用の作業領域に設けられており、サウンドＮＯ用の時間変数ＰＴ１，ＰＴ２はＳｉコマンド用の作業領域に設けられている。
【００５３】
ステップＳＴ２３の処理が終われば、Ｆｉコマンド記憶領域ＣＯＭ ＮＵＭの記憶内容をビット反転させてバッファ領域ＢＵＰ ＮＵＭに記憶させると共に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったことを示すべくＣＯＭ WＲＴ番地にゼロを格納する（ＳＴ２４）。なお、ＣＯＭ WＲＴ番地＝０（ＣＯＭ WＲＴ≠０５Ｈ）の場合にはステップＳＴ２２〜ＳＴ２４の処理はスキップされる。
【００５４】
続いて、Ｆｉコマンドの展開処理が行われる（ＳＴ２５）。Ｆｉコマンド展開処理の詳細は図８に示す通りであるが、簡略化して説明すると、ＣＯＭ ＮＵＭに格納されているＦｉコマンドと、Ｓｉ進行カウンタとに基づいて、これから実効化すべきＳｉコマンドが特定される。なお、Ｓｉ進行カウンタとは、Ｆｉコマンド用作業領域中のＣＮＴ ＢＧ及びＣＮＴ ＳＥの値であり、１つのＦｉコマンドに対して、ＢＧＭ（背景音）用ＳｉコマンドとＳＥ（効果音）用Ｓｉコマンドとが特定される。そして、特定されたＢＧＭ（背景音）用ＳｉコマンドとＳＥ（効果音）用Ｓｉコマンドとは、それぞれ、図７（ｃ）のＢＧＭ用エリアと、ＳＥ用エリアのＰＴ ＮＵＭに格納される。
【００５５】
以上の処理によって、これから実効化すべきＳｉコマンドが特定されたので、次に、そのＳｉコマンドについてデータ展開処理が行われる（ＳＴ２６）。Ｓｉコマンドデータ展開処理の詳細は、図９に示す通りであるが、簡略化して説明すると、ＳｉコマンドとサウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴとに基づいて、これから実効化すべきサウンドＮＯが特定される。ここで進行カウンタとは、ＢＧＭ用エリアのＰＴ ＣＮＴ、及びＳＥエリアのＰＴ ＣＮＴの値であり、１つのＦｉコマンドに対して、ＢＧＭ用とＳＥ用のサウンドＮＯが特定される。そして、特定された２種類のサウンドＮＯは、それぞれ、図７（ｄ）に示すＲＣＭＤＢＦ１とＲＣＭＤＢＦ２に格納される。
【００５６】
図８は、Ｆｉコマンド展開処理（図７のＳＴ２５）の具体的内容を示すフローチャートである。先ずＦｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ）参照）についてのエラー確認処理（ＳＴ３０）が実行される。具体的には、▲１▼ＣＯＭ ＮＵＭの値とＢＵＰ ＮＵＭの反転値との比較、▲２▼ＣＯＭ ＮＵＭに記憶されているＦｉコマンドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、▲３▼ＣＮＴ ＢＧの値とＢＵＰ ＢＧの反転値との比較、▲４▼ＣＮＴ ＳＥの値とＢＵＰ ＳＥの反転値との比較などが行われ、一つでも異常が検出されたらＦｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ））を初期設定して処理を終える。このように、本実施例では、Ｆｉコマンドの展開処理に先だって異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力されることがない。
【００５７】
次に、変数ＴＩＭＥ ＢＧの値がゼロになったか否かが判定される（ＳＴ３１）。変数ＴＩＭＥ ＢＧは、ＢＧＭ用のＳｉコマンドの再生時間を管理するものであり、図７（ａ）のステップＳＴ２０において４ｍＳ毎にデクリメントされる変数である。したがって、ＴＩＭＥ ＢＧ＝０の場合には、次に実効化すべきＳｉコマンドを特定するべくステップＳＴ３２の処理に移行する。具体的には、ＣＯＭ ＮＵＭ番地の格納データ（Ｆｉコマンド）に対応する一群のＳｉコマンドのうち、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴ ＢＧに対応するデータＤｘ（Ｓｉコマンド）を取得する（ＳＴ３２）。
【００５８】
そして、そのＳｉコマンドがエンドコードＥＮＤＣＤ（図３参照）であるか否かが判定され（ＳＴ３３）、エンドコードＥＮＤＣＤでなければ、そのＳｉコマンドの再生時間を、時間変数ＴＩＭＥ ＢＧの初期値として設定する。次に、ステップＳＴ３２で取得したデータＤｘが継続コードであるか否かが判定され（ＳＴ３５）、継続コードでなければ、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｃ））のうち、ＢＧＭ用作業エリアを初期設定する（ＳＴ３６）。具体的には、図７（ｃ）に示すＳＥＭＩＤＴ番地からの４番地（ＰＴ ＴＩＭＥ，ＰＴ ＮＵＭ，ＰＴ ＣＴ）に００Ｈを格納すると共に、続く２番地（ＰＴ ＮＵＭ ＢＰ，ＰＴ ＣＮＴ ＢＰ）に０ＦＦＨを格納する。
【００５９】
その後、ステップＳＴ３２の処理で取得したＳｉコマンド（Ｄｘ）をＢＧＭ用作業エリアのＰＴ ＮＵＭ番地に格納すると共に、Ｓｉコマンド（Ｄｘ）の反転データをＢＧＭ作業エリアのＰＴ ＮＵＭ ＢＰに格納する（ＳＴ３７）。そして、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴ ＢＧの値をインクリメント（＋１）すると共に、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴ ＢＧの反転データをＢＵＰ ＢＧ番地に格納する（ＳＴ３８）。なお、反転データを格納するのは、これから実効化しようとするＳｉコマンドや、サウンドＮＯを特定するＢＧＭ進行カウンタの値の正当性を必要時にチェックできるようにするためである。
【００６０】
以上の処理によって、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｃ））のうち、ＢＧＭ用エリアの処理が終わるので、次に、ＳＥ用エリアの処理に移行する。ステップＳＴ３９〜ＳＴ４６の具体的な処理内容は、上記したステップＳＴ３１〜ＳＴ３８の処理内容と実質的に同じであり、ＳＥ用エリア（ＳＥＭＩＤＴ＋６番地から始まる６番地分）に必要なデータが格納される。また、ＳＥ進行カウンタＣＮＴ ＳＥの値もインクリメント（＋１）される（ＳＴ４６）。
【００６１】
続いて、図７のＳｉコマンドデータ展開処理（ＳＴ２６）について、図９に示すフローチャートに基づいて説明する。先ず、Ｓｉコマンドのエラーチェック処理が行われる（ＳＴ５０）。具体的には、図７（ｃ）に示すＢＧＭ用エリアにおける▲１▼ＰＴ ＮＵＭ番地のデータとＰＴ ＮＵＭ ＢＰ番地の反転データとの対比、▲２▼ＰＴ ＣＮＴ番地のデータとＰＴ ＣＮＴ ＢＰ番地の反転データとの対比や、また、ＳＥ用エリアにおける▲３▼ＰＴ ＮＵＭ番地のデータとＰＴ ＮＵＭ ＢＰ番地の反転データとの対比、▲４▼ＰＴ ＣＮＴ番地のデータとＰＴ ＣＮＴ ＢＰ番地の反転データとの対比などの処理が行われ、異常が検出されたらＢＧＭ用エリアとＳＥ用エリアを初期設定して処理を終える。
【００６２】
次に、レジスタＲ３をゼロクリアすると共に、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ））のうち、ＢＧＭ用エリアについての初期処理を行う（ＳＴ５１）。その結果、最初はＢＧＭ用エリアについての作業が行われることになり、先ずＢＧＭ用のサウンドＮＯの再生時間を管理する時間変数ＰＴ１の値がゼロか否かが判定される（ＳＴ５２）。時間変数ＰＴ１は、図９（ａ）のステップＳＴ５６の処理で初期値設定され、タイマ割込み毎に図７（ａ）のステップＳＴ２０の処理でデクリメント（−１）されている。そして、ＰＴ１＝０である場合とは、現在のサウンドＮＯを実行し終わり、次のサウンドＮＯの実行に移行すべき時であるから、ステップＳＴ５３以下の処理を実行する。
【００６３】
先ず、図４（ａ）に図示するような指示テーブルＰＡＲＴＳ ＣＯＭのアドレスリストから、ＢＧＭ用エリア（図７（ｃ））のＰＴ ＮＵＭ番地に格納されたＳｉコマンドに対応するＰＡＲＴＳ ＣＯＭｉのアドレス情報を抽出する（ＳＴ５３）。次に、抽出されたＰＡＲＴＳ ＣＯＭｉエリア（図４（ｂ）参照）に記憶されている一群のサウンドＮＯデータから、図７（ｃ）のサウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴに対応するサウンドＮＯデータＤｚを抽出する（ＳＴ５４）。
【００６４】
そして、抽出されたデータＤｚがエンドコードＥＮＤＣＤでない場合には、ステップ５４の処理によって特定されたサウンドＮＯの再生時間を、図７（ｃ）のＢＧＭ用エリアのＰＴ ＴＩＭＥ番地に初期設定する（ＳＴ５６）。また、データＤｚが継続コードでない場合には、抽出したサウンドＮＯ（Ｄｚ）を、図７（ｄ）に図示する作業領域ＲＣＭＤＢＦ１番地に格納すると共に、書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットを１にセットする（ＳＴ５８）。
【００６５】
また、図７（ｃ）のＢＧＭエリアの、サウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴの値をインクリメントすると共に、その反転データをＰＴ ＣＮＴ ＢＰ番地に格納する（ＳＴ５９）。以上の処理によって、図７（ｃ）のＢＧＭエリアに対する処理が終わるので、次に、ステップＳＴ５１の処理でゼロリセットされているレジスタＲ３の値をチェックして（ＳＴ７０）、レジスタＲ３に０５Ｈに書込んだ後、ＳＥ用エリアについての初期処理を行って（ＳＴ７１）ステップＳＴ５２の処理に戻る。
【００６６】
その結果、続いてＳＲ用エリアについて、上記したＢＧＭ用エリア用の作業と同一の作業が行われることになる。すなわち、ＰＴ２＝０であれば、ＰＡＲＴＳ ＣＯＭｉエリア（図４（ｂ）参照）に記憶されている一群のサウンドＮＯデータから、図７（ｃ）ＳＥ用エリアのサウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴに対応するサウンドＮＯデータＤｚを抽出する（ＳＴ５４）。そして、ステップ５４の処理によって特定されたサウンドＮＯの再生時間を、図７（ｃ）のＳＥ用エリアのＰＴ ＴＩＭＥ番地に初期設定し（ＳＴ５６）、サウンドＮＯ（Ｄｚ）を、図７（ｄ）に図示する作業領域ＲＣＭＤＢＦ２番地に格納すると共に、書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットを１にセットする（ＳＴ５８）。なお、ステップＳＴ５８の処理は、詳細には、図９（ｂ）に示す通りであり、図９（ｃ）は、図７（ｄ）を転記したものである。
【００６７】
続いて、図１０のフローチャートについて説明する。図１０は、図６のサウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）の内容を詳細に図示したものである。サウンドＮＯ解析処理では、先ず、図９（ｃ）に示すサウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをチェックして、サウンドＮＯ第１バッファＲＣＭＤＢＦ１（図９（ｃ）参照）にサウンドＮＯが格納されているか判定する（ＳＴ７０）。ここで、判定結果がＹｅｓなら、受信バッファ１であるＲＣＭＤＢＦ１のデータを作業領域ＲＣＭＤ番地にコピーすると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをリセットして作業終了を示す（ＳＴ７１）。
【００６８】
一方、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧのチェックにより、受信バッファ１が空であると判定されると、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをチェックして、サウンドＮＯ第２バッファＲＣＭＤＢＦ２にサウンドＮＯが格納されているか判定する（ＳＴ７２）。そして、判定結果がＹｅｓなら、受信バッファ２であるＲＣＭＤＢＦ２のデータを作業領域ＲＣＭＤ番地にコピーすると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをリセットして作業終了を示す（ＳＴ７２）。
【００６９】
このように、受信バッファ１と受信バッファ２とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッファ１に格納されているサウンドＮＯをＲＣＭＤ番地に格納し、その後の音出力起動（ＳＴ１１）からステップＳＴ４〜ＳＴ８の処理を経た上で（この間に一度だけＣＨ０の内部割込み処理が実行され受信バッファ１に対応する音声が出力される可能性がある）、改めて、受信バッファ２に格納されているサウンドＮＯをＲＣＭＤ番地に格納するのである。なお、図６のステップＳＴ８では、「サウンドＮＯ書込み完了」と判定されたのに、図１０のステップＳＴ７０及びＳＴ７２の判定が共にＮＯである場合は、異常状態であるのでキャリーフラグＣＹを１にセットして処理を終える（ＳＴ８０）。
【００７０】
但し、通常の場合には、受信バッファ１又は受信バッファ２に格納されていたサウンドＮＯがＲＣＭＤ番地にコピーされるので（ＳＴ７１，ＳＴ７３）、次に、そのサウンドＮＯの値が所定の数値範囲内のものであるか否かが判定される（ＳＴ７４）。例えば、サウンドＮＯが、０≦サウンドＮＯ≦ＳＮＤｍａｘの数値範囲に割り振られている場合には、ＳＮＤｍａｘより大きいサウンドＮＯはエラーと判定されて、ステップＳＴ８０に移行する。このような判定処理を設けているので、異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走することが未然に防止される。
【００７１】
サウンドＮＯが所定の数値範囲を越えていない判定された場合には、更に、サウンドＮＯの値がチェックされ、正常ならばキャリーフラグＣＹ＝０とし、異常ならばキャリーフラグＣＹ＝１にする（ＳＴ７５）。サウンドＮＯのチェックには、図５に示す参照テーブルＳＮＤＴＢＬを参照する処理も含まれており、サウンドＮＯに対応する参照テーブルＳＮＤＴＢＬの該当番地の内容がゼロであれば、ＡＤＰＣＭデータは存在しないことから、異常としてキャリーフラグＣＹ＝１とされる。
【００７２】
ステップＳＴ７５の処理が終われば、次に、キャリーフラグＣＹの値に基づいてサウンドＮＯの値が異常か否かが判定され（ＳＴ７６）、正常ならば当該サウンドＮＯを再生する際のサンプリング周波数を取得する（ＳＴ７７）。詳細には、図１１（ａ）に示す通りであり、背景音（ＢＧＭ）用と効果音（ＳＥ）用に確保されているサウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（図１１（ｂ）、図１３）のうち、何れを使用するかを決定し（ＳＴ８０）、何れか一方の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄にサウンドＮＯを格納する（ＳＴ８１）。なお、背景音（ＢＧＭ）用と効果音（ＳＥ）用のサウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのうち、いずれを使用すべきかはサウンドＮＯから特定できる。すなわち、図５（ｂ）（ｃ）に示すように、サウンドＮＯからそれがＢＧＭ音に関するものであるか、ＳＥ音に関するものであるか特定できるようになっており（ＢＧＭ１＋２番地、ＳＥ１＋２番地を参照）、以降の処理も含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬが使用される。
【００７３】
ステップＳＴ８１の処理が終われば、サウンドＮＯに対応する音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）が格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄に格納する（ＳＴ８２）。また、音声データのヘッダ情報からサウンドフラグ（ＢＧＭ／ＳＥ）と、繰返し再生ＬＯＯＰの有無の情報と、サンプリング周波数と圧縮率とを取得して、サウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄に格納する（ＳＴ８３）。なお、圧縮率は、ＣＯＭＰＥＳＳ番地に記憶され、サンプリング周波数は、ＳＭＰＦＲＱ番地に記憶される。そして最後に、データチェック処理を行うが（ＳＴ８４）、その処理内容は、図１２のフローチャートに記載の通りであり、図６のステップＳＴ５に関する処理と同一である。
【００７４】
図１４は、図６の音出力起動処理（ＳＴ１１）の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理（ＴＰＵ１６のＣＨ０の内部割込み）を説明するフローチャートである。例えば、ステップ１１の処理によって、サンプリング周波数８ＫＨｚの音声データを再現するよう指示された場合には、１２５μＳ毎にこのＣＨ０の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数１６ＫＨｚの音声データを再現すべき場合には、６２．５μＳ毎にＣＨ０の割込み処理が実行される。なお、この内部割込みは、禁止（マスク）可能な割込みであるから、ＣＰＵがＥＩ命令を実行することを条件に受け付けられることになり（ＳＴ４参照）、要するに、無限ループ処理（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）を一巡することが実行の条件となる。
【００７５】
以上を踏まえて図１４について説明する。音声出力割込み（ＳＮＤ ＩＮＴ）では、先ず、ＳＮＤＤＡＴＡ番地の内容をＤ／Ａコンバータ１５に出力する（ＳＴＯＵＴ１）。ＳＮＤＤＡＴＡ番地には、先の割込み処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）におけるステップＳＴＯＵＴ９の処理によってＳＥ音とＢＧＭ音のミキシングされたＰＣＭデータ（８ビット長）が格納されているので、そのＰＣＭデータをＤ／Ａコンバータ１５に出力することになる。なお、Ｄ／Ａコンバータ１５では、受けたＰＣＭデータをアナログ信号に変換して出力する。
【００７６】
そのようなＤ／Ａコンバータ１５の動作に平行して、ＣＰＵ１３は、サウンド制御用（ＢＧＭ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＣＯＭＰＲＥＳＳ番地に記憶されている圧縮率を読み出して、以降の処理を選択する。この実施例の場合には、音声データの圧縮率は、２／８、３／８、４／８の３つから適宜に選択されており、その圧縮率に応じて伸張処理（デコード処理）もアドレス値の更新アルゴリズムも異なるので、３種類のプログラム処理を用意しているのである。
【００７７】
ステップＳＴＯＵＴ２の処理において伸張しようとする音声ＡＤＰＣＭデータの圧縮率が特定されれば、サウンド制御用（ＢＧＭ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値を取得して圧縮音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を取得し、ＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値（サウンドデータ変換中のデータのアドレス）を適宜に更新しつつ必要なＡＤＰＣＭデータを取得する（ＳＴＯＵＴ３）。
【００７８】
次に、ステップＳＴＯＵＴ３の処理で取得したＡＤＰＣＭデータを圧縮率に応じたアルゴリズムによってＰＣＭデータ（背景音ＢＧＭ）に変換して一時記憶する（ＳＴＯＵＴ４）。なお、この実施例では、２ビット又は３ビット又は４ビットに圧縮化されているＡＤＰＣＭデータが、８ビットのＰＣＭデータに復元される。
【００７９】
以上の処理によって背景音（ＢＧＭ）が復元できたので、次に、効果音（ＳＥ）についての復元処理を行う。具体的には、サウンド制御用（ＳＥ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＣＯＭＰＲＥＥ番地に記憶されている圧縮率に基づいて、以降の処理を選択する（ＳＯＵＴ５）。そして、サウンド制御用（ＳＥ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＡＤＲに記憶されているアドレス値を取得して圧縮音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を取得し、ＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値（サウンドデータ変換中のデータのアドレス）を適宜に更新しつつ必要なＡＤＰＣＭデータを取得する（ＳＴＯＵＴ６）。
【００８０】
そして、ステップＳＴＯＵＴ６の処理で取得したＡＤＰＣＭデータをＰＣＭデータ（効果音ＳＥ）変換した後（ＳＴＯＵＴ７）、一時記憶されている背景音ＢＧＭとミキシングして（ＳＴＯＵＴ８）、そのミキシング音を作業領域ＳＮＤＤＡＴＡ（不図示）に格納して割込み処理を終える（ＳＴＯＵＴ９）。なお、このミキシング音は、次回の音声割込み時にＤ／Ａコンバータに出力されることになる（ＳＴＯＵＴ１参照）。
【００８１】
このように、本実施例では、音声出力用の割込み処理の割込み間隔がサンプリング周波数毎に異なり、しかも、音声出力用の割込み処理において、圧縮率に応じたデコード処理が選択されるので、音声情報の用途や種別などに応じた音質を再現でき、ＲＯＭのメモリ容量を有効に活用することができる。
【００８２】
図１８は、サンプリング周波数３２ｋＨｚで取得した音声データのデータ量を基準（基準値＝６４）として、本実施例で実現されるサンプリング周波数と圧縮率の組合せにおける各データ量を図示したものである。最もデータ量を減らすには、サンプリング周波数８ｋＨｚで取得したデータを、２／８倍圧縮すれば良いことは自明であるが、同じデータ量でもサンプリング周波数を下げるか、圧縮率を上げるかの２つの方法があり、これが適宜に選択可能となる。
【００８３】
すなわち、本実施例では、同じデータ量でも、サンプリング周波数と圧縮率の組合せが複数存在するので、音声情報との相性を、実験的又は経験的に特定して最適な組合せを選択することができる。図１８に示す通り、例えば、１２／６４のデータ量にしたい場合には、サンプリング周波数１２ｋＨｚのデータを４／８圧縮する場合と、サンプリング周波数１６ｋＨｚのデータを３／８圧縮する場合とがあり、最適な組合せが任意に選択可能である。
【００８４】
なお、取得可能な音声信号の周波数帯域の上限は、サンプリング周波数によって決まるので（サンプリング定理）、音楽や動物の声や有名タレントの声のように明瞭度が要求される広帯域信号は、高いサンプリング周波数で取得し、声の主を特定する必要のない単なる報知音（例えば「リーチ！」のような声）は、低いサンプリング周波数で取得しても良い。但し、鈴の音色や各種動物の鳴き声の違いによって、遊技機の当選状態を所定の信頼度で予告するような場合には、明瞭度を増すため高いサンプリング周波数が必要となる。
【００８５】
続いて、図１５を参照しつつ、主制御基板１から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板１は、制御コマンド出力時にストローブ信号ＳＴＢを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図１５の処理が開始される。なお、この割込みも禁止（マスク）可能割込みであるから、メインルーチン（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）の一巡を条件に受け付けられる。
【００８６】
受信割込みでは、コマンド入力ポート１２から連続して２回データを受信し、その２回のデータが一致するか否かを先ず判定している（同一チェック）。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、７回連続でＯＫであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている（ＳＴＩＮ１、ＳＴＩＮ２）。
【００８７】
ステップＳＴＩＮ２の判定がＹｅｓとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える（ＳＴＩＮ３）。これは、主制御基板１から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【００８８】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの示す番地に制御コマンドを格納する（ＳＴＩＮ４）。また、書込みポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの値を更新する（ＳＴＩＮ５）。図１５（ｂ）に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図６のステップＳＴ６の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタＲＤ ＰＯＩＮＴが用いられ、この読出しポインタＲＤ ＰＯＩＮＴも循環的に更新されて使用される。
【００８９】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、図１（ｂ）における振分け処理について図１９に基づいて補充的に説明しておく。図１９は、大当りゲームが開始されるに当って、主制御基板１から制御コマンドＦ００１Ｈが伝送された際、その時の乱数値ＲＮＤに応じてＦｉコマンドが選択される状態を示している。なお、ここでは、制御コマンドＦ００１Ｈは、液晶表示部でのリーチアクションが当選状態で終了した後、いよいよ大当りゲームが開始される際に送信されてくる制御コマンドであるとする。
【００９０】
このような場合、図１９示すように、０≦ＲＮＤ＜２５なら「劇的大当りスタート」との発声を指定するＦｉコマンドが選択され、２５≦ＲＮＤ＜８０なら「超大当りスタート」との発声を指定するＦｉコマンドが選択され、８０≦ＲＮＤ＜２５６なら「大当りスタート」との発声を指定するＦｉコマンドが選択される。そして各音声は、最適なサンプリング周波数と圧縮率とで記憶されており、同じ大当りゲーム開始時でも、最適な音質の音声演出が適宜に変更されるので、遊技者に新たな興趣を与えることができる。なお、音声演出は、受信した制御コマンドと乱数値とによって決定することに限定されるものではなく、受信した制御コマンドとその時の遊技状態とによって決定しても良いのは勿論である。
【００９１】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図２０は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図２１は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００９２】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００９３】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図２３参照）によって遊技球が発射される。
【００９４】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００９５】
図２２に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００９６】
ディスプレイ８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。このディスプレイ８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００９７】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００９８】
大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００９９】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（以下、特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【０１００】
図２３に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図２０）から上皿２８に払出されることになる。
【０１０１】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図２１参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【０１０２】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【０１０３】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図２４の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図２４では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図２４（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図２４（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【０１０４】
更に、基板構成について以下の通り補充する。・遊技動作を制御する他の制御部は、主制御部、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び／又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部、及び／又は役物の動作及び／又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部、及び／又は遊技盤及び／又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び／又は遊技盤面上及び／又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部、及び／又は遊技盤面上及び／又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び／又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び／又は別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択部、及び／又は遊技媒体の貸出手段を制御する貸出制御部、及び／又は賞媒体の払出手段を制御する払出制御部、などでも良い。
【０１０５】
また、取得した制御コマンドに異常が認められた場合に送信元の他の制御基板に受信エラー信号を送信するエラー送信手段を設けても良い。また、取得した制御コマンドが正常と認められた場合に送信元の他の制御基板に受信確認信号を送信する確認信号送信手段を設けても良い。
【０１０６】
・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び／又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、及び／又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口を開放又は拡大させるか否かの抽選手段を主制御基板に設けても良い。・大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び／又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部、及び／又は役物の動作及び／又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部、及び／又は遊技盤及び／又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び／又は遊技盤面上及び／又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部、及び／又は遊技盤面上及び／又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び／又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び／又は別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択部と、演出制御部とを同一の基板上に構成しても良い。
【０１０７】
・他の制御部からの制御コマンドに基づいて決定した制御内容に関連する情報を、遊技機外部に出力するための外部信号に変換する変換手段を演出制御部に設けても良い。・他の制御部からの制御コマンドに基づいて決定した制御内容に関連する情報を、別の制御基板に送信するための制御コマンドに変換する変換手段を演出制御部に設けても良い。また、その変換された制御コマンドを別の制御基板に送信する送信手段を演出制御部に設けても良い。
【０１０８】
このとき別の制御基板には、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び／又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部、及び／又は役物の動作及び／又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部、及び／又は遊技盤及び／又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び／又は遊技盤面上及び／又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部、及び／又は遊技盤面上及び／又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び／又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び／又は別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択部、などが設けられていても良い。また、送信した別の制御基板から所定時間以内に受信確認信号の返信が無い場合、及び／又は、送信した別の制御基板から受信エラー信号の返信があった場合に、制御コマンドを再送信する再送信手段を設けても良い。
【０１０９】
・他の制御部からの制御コマンドと乱数を用いた乱数手段とに基づいて決定した制御内容に関連する情報を、遊技機外部に出力するための外部信号に変換する変換手段を演出制御部に設けても良い。・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び／又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、及び／又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口を開放又は拡大させるか否かの抽選手段と、演出制御部とを同一の基板上に構成しても良い。その場合、制御コマンドは、ＲＡＭなど作業領域及び／又はレジスタ及び／又は磁気記憶手段及び／又は光記憶手段などを介して、伝送されるように構成しても良い。
【０１１０】
・制御コマンドの伝送方法は、伝送速度の速いパラレル通信であっても、電気信号線が少ないシリアル通信であっても良い。・制御コマンドにその制御コマンドのパリティ（偶奇）情報、チェックサムなどを含めても良い。
【０１１１】
続いて、制御構成について以下の通り補充する。・他の制御部からの制御コマンドに基づくだけでなく、演出制御部において所定条件が成立したことに基づいて音声信号を出力しても良い。この場合の所定条件は、異常検出時、異常からの復帰処理（からの）時など様々な内容が考えられる。・実施例に記載の効果音と背景音とは、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動時に遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、その変動を印象付けるような音楽情報を含んだ背景音とを主に意味するものであり、音声信号は、それら効果音と背景音とを混合して構成したが、その他、特定入賞口入賞音、及び／又は特定ゲート通過音、及び／又は役物作動音、開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動時に遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音、及び／又は、その変動を印象付けるような音楽情報を含んだ背景音、及び／又は大当中効果音、及び／又は大当中背景音、及び／又は当中効果音、及び／又は当中背景音などをも混合して構成しても良い。
【０１１２】
・実施例では、制御コマンドから内部コマンド（Ｆｉコマンド）を特定しているが、制御コマンドに基づいてＳｉコマンドを特定するように構成しても良い。
・Ｆｉコマンドに対応付けられるＳｉコマンドの種類として、特別図柄背景音と、特別図柄効果音とを挙げたが、さらに、普通図柄背景音、普通図柄効果音、判定図柄背景音、判定図柄効果音、特定入賞口入賞音、特定ゲート通過音、役物作動音、大当中効果音、大当中背景音、当中効果音、当中背景音などを、前記特別図柄背景音、特別図柄効果音、と別に設け、それらを並列的に処理可能に構成し、実施例のように混合するなどして音声信号として出力するようにしても良い。また上記の通り、Ｓｉコマンドは制御コマンドに直接対応付けても良い。
【０１１３】
・実施例では、全てのＦｉコマンドについて、固定的に複数個の“Ｓｉコマンドの種類”を対応付け、制御コマンドを受信するたびにＦｉコマンドを特定し、“Ｓｉコマンドの種類”の個数分の記憶領域（ＳＥＭＩＤＴ）を初期化後、設定しているが、Ｆｉコマンド毎に対応される“Ｓｉコマンドの種類”の個数を異ならせても良い。例えば、Ｆｉコマンド０１Ｈに対応する“Ｓｉコマンドの種類”はＢＧＭ用とＳＥ用の２つで、０２Ｈに対応する“Ｓｉコマンドの種類”はＢＧＭ用のみの１つというような構成としても良い。このとき、Ｆｉコマンド０１Ｈを処理中に制御コマンドを受信し、Ｆｉコマンド０２Ｈを処理する場合には、Ｆｉコマンド０１Ｈに対応付くＢＧＭ用の記憶領域（ＳＥＭＩＤＴ）を初期化後、Ｆｉコマンド０２Ｈに対応付くＢＧＭ用の情報を設定し、ＳＥ用の記憶領域（ＳＥＭＩＤＴ）は初期化のみ行うようにしても良い。もしくは、ＳＥ用の記憶領域（ＳＥＭＩＤＴ）はＦｉコマンド０１Ｈに対応するＢＧＭ用の処理を継続して行っても良い。また上記の通り、Ｓｉコマンドは制御コマンドに直接対応付けても良い。
【０１１４】
・Ｓｉコマンドの種類毎及び／又は、サウンドＮｏ．毎に優先順位を指定可能に構成し、その優先順位に基づいて複数又は一つの音声情報を出力するようにしても良い。・実施例では、制御コマンドの取得は他の制御部からの外部信号（ＳＴＢ）の受信を条件に行っているが、外部信号（ＳＴＢ）の受信を条件にせず、定期的に、常時、所定周期、所定条件の成立で制御コマンドが伝送されていないか、を確認し、制御コマンドの取得を行っても良い。
【０１１５】
・他の制御部から受信した制御コマンドに基づいて遊技機の状態を判定する判定手段を演出制御部に備えても良い。例えば、所定制御コマンドの受信、所定制御コマンドの受信回数、所定の複数の制御コマンドの受信、それらの受信の順番などに基づいて遊技機の状態を判定するようにしても良い。
【０１１６】
遊技機の状態は、大入賞口開放に関係する状態（例えば、大当、小当、中当、大当ラウンド数増加、開放時間延長など）、可変入賞口開放に関係する状態（例えば、当、開放時間延長など）、それらの状態を報知する図柄の変動時間短縮状態、大当、小当、中当、当などの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連する状態などであっても良い。
【０１１７】
・判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段を設けても良い。・内部コマンドを決定する振分け処理が、判定手段によって判定された遊技機の状態及び／又は判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基づいて、内部コマンドを決定するようにしても良い。・判定手段は、メイン処理、割込み処理のどちらに設けても良い。・Ｓｉコマンドの種類毎及び／又はサウンドＮｏ．毎に、乱数発生手段及び／又は乱数カウンタを設けても良い。
【０１１８】
・メイン処理は、電源投入時から電源停止時まで繰返しおこなうように構成しても良い。・メイン処理は、定期的な再スタート（リセット）指令割込み信号受信毎に先頭から処理をおこなうように構成しても良い。・第３処理が制御コマンド送信側の制御部により占有される構成になっていても良い。例えば、第３処理は、送信側制御部からの占有開始コマンドを受信すると、該占有開始コマンドに基づく制御コマンド受信処理が終了するまで、及び／又は所定の最大受信時間が経過するまで、他の制御コマンドを受信不可能に構成しても良い。
【０１１９】
・大入賞口の開放に関係する大当が発生することを予告する第１の大当予告音と、その第１の大当予告音とは異なる第２の大当予告音を発生可能に構成し、第１の大当予告音と、第２の大当予告音とを別の“Ｓｉコマンドの種類”としても良い。・遊技機の状態が変化することを予告する第１の変化予告音と、その第１の変化予告音とは異なる第２の変化予告音を発生可能に構成し、第１の変化予告音と、第２の変化予告音とを別の“Ｓｉコマンドの種類”としても良い。遊技機の状態は、大入賞口開放に関係する状態（例えば、大当、小当、中当、大当ラウンド数増加、開放時間延長など）、可変入賞口開放に関係する状態（例えば、当、開放時間延長など）、それらの状態を報知する図柄の変動時間短縮状態、大当、小当、中当、当などの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連する状態などであっても良い。
【０１２０】
・予告は、予告内容が実現される確率が１００％であってもよく、１００％でなくても良い。・前記抽選手段の抽選条件が成立した場合に、そのときに発生した乱数値を複数個記憶可能な乱数記憶手段を備え、その乱数記憶手段に記憶された乱数値の中に特定乱数値が存在することを条件に大当予告音及び／又は変化予告音を発生するようにしても良い。
【０１２１】
・演出装置は、遊技盤及び／又は遊技枠に設けられたランプ類でも良い。複数でも良い。・演出装置は、遊技盤及び／又は遊技枠に設けられた複数又は一つの液晶、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリックスなど画像表示装置でも良い。複数でも良い。・演出装置は、サウンドを発生するスピーカでも良い。複数でも良い。
【０１２２】
・図柄制御基板が制御する装置は、液晶ディスプレイのみに限らず、遊技盤面上及び／又は遊技機前面の回転ドラム、動物・魚・キャラクタなどの人形、ベルト式、チェーン式など可動物でも良い。複数でも良い。・停電発生後、停電前又は停電発生と略同時期の、演出動作の状態を復帰させるためのバックアップ手段を、演出制御部に設けても良い。
【０１２３】
・作業領域のチェックサムなどから瞬停か否かを判定する瞬停判定手段と、作業領域の１部分のみを初期化する瞬停処理手段を、演出制御部に設けても良い。
・内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含む、又は、内部コマンドを決定する振分け処理を含むとは、それら処理自体又は、それら処理への分岐命令を含む意味であり、毎回処理を行っても良いが、毎回必ず処理が行われなくても良く、条件成立した場合にのみ処理が実行されれば充分である。
【０１２４】
なお、本実施例では、主として、タイマ割込み（ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ）と音声出力割込み（ＳＮＤ ＩＮＴ）との関係を考慮してデータ整合性のチェックを行った。しかし、鋼球を使用した弾球遊技機は、その鋼球に静電気を帯びやすく、また、その鋼球の静電気に起因するノイズが制御部や電気信号線に悪影響を及ぼす場合が考えられる。したがって、データの整合性チェックを行うよう構成することでノイズ対策を考慮した高品質な制御が可能となる。すなわち、実施例で説明した正当性チェックは、ノイズによるＲＡＭ（作業領域）の破壊による異常音発生を防止する効果も発揮する。
【０１２５】
また、実施例の場合、割込み要求の優先度としては、受信割込み（ＩＲＱ ＩＮＴ）、音声出力割込み（ＳＮＤ ＩＮＴ）、タイマ割込み（ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ）の順番になっているが、特に限定されるものではない。すなわち、割込み処理として、他の制御基板からの信号受信処理を備えた場合、その信号受信処理を、その他の割込み処理の少なくとも１つよりも割込み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、その信号受信処理は、その他の割込み処理の少なくとも１つの割込み処理終了まで待機することがなく、信号の取りこぼしを防ぐことができる。ここで、その他の割込み処理の少なくとも１つとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み処理などであっても良い。
【０１２６】
・割込み処理として、音声信号出力処理を含む処理を備えた場合、その音声信号出力処理を含む処理を、その他の割込み処理の少なくとも１つよりも割込み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、その音声信号出力処理を含む処理は、その他の割込み処理の少なくとも１つの割込み処理終了まで待機することがなくサンプリング周期に近い周期で音声信号を出力することができる。ここで、その他の割込み処理の少なくとも１つとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み処理などであっても良い。
【０１２７】
・複数の割込み処理として、最大処理時間の短い割込み処理Ａと、その割込み処理Ａより最大処理時間の長い割込み処理Ｂを備えた場合、割込み処理Ａを、割込み処理Ｂよりも割込み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、全体として割込み処理待ち時間を減少させることができる。ここで、割込み処理Ｂとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み処理などであっても良い。
【０１２８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】Ｆｉコマンド取得用の変換テーブル（ａ）と、Ｆｉコマンドの抽選テーブル（ｂ）である。
【図２】ＦｉコマンドとＳｉコマンドとサウンドＮＯの関係を説明する図面である。
【図３】ＦｉコマンドからＳｉコマンドを特定する方法を図示したものである。
【図４】ＳｉコマンドからサウンドＮＯを特定する方法を図示したものである。
【図５】サウンドＮＯから音声データを特定する方法（ａ）と、音声データのデータ構造（ｂ）を図示したものである。
【図６】メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャート（ａ）、及びその作業領域を図示したものである。
【図８】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図９】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１０】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１１】図１０の一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１２】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１３】サウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬを図示したものである。
【図１４】音声出力用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】制御コマンド受信用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図１７】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図１８】サンプリング周波数と圧縮率とデータ量との関係を図示したものである。
【図１９】振分け処理を具体的に示すフローチャートである。
【図２０】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２１】図２０のパチンコ機の側面図である。
【図２２】図２０のパチンコ機の正面図である。
【図２３】図２０のパチンコ機の背面図である。
【図２４】基板構成の変形例を図示したものである。
【符号の説明】
１      他の制御部（主制御基板）
４      演出制御部（音声制御基板）
２１    遊技機（パチンコ機）
ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ    第１処理（タイマ割込み）
ＳＮＤ ＩＮＴ        第２処理（音声出力割込み）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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