(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力手段の操作に応じてキャラクタを該キャラクタを含む複数のオブジェクトが存在する仮想空間において動作させ、該キャラクタの一人称視点により当該仮想空間の画像を表示手段に表示するビデオゲームシステムであって、
前記入力手段の操作に応じた動作を前記キャラクタに行わせる動作手段と、
前記動作手段による前記キャラクタの動作状態に従って、該キャラクタの視力を設定する視力設定手段と、
前記視力設定手段により設定した視力に従って、前記キャラクタの位置から該キャラクタの視線方向の仮想空間の表示範囲を定めるクリッピング距離を設定する距離設定手段と、
前記距離設定手段の設定したクリッピング距離に応じて前記仮想空間をクリッピング処理するクリッピング手段と、
前記キャラクタの一人称視点により前記仮想空間に存在する複数のオブジェクトのうちで前記クリッピング手段によりクリッピング処理を行った表示範囲に含まれるオブジェクトの画像を前記表示手段に表示させるとともに、該表示範囲に含まれないオブジェクトの画像を前記表示手段に表示させない表示制御手段とを備えたビデオゲームシステム。
【請求項２】
前記動作手段は、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタを前記仮想空間において移動させる移動手段を含み、
前記ビデオゲームシステムは、前記移動手段により前記キャラクタの移動した距離を積算する積算手段をさらに備え、
前記視力設定手段は、前記積算手段により積算した距離に従って、前記キャラクタの視力を設定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項３】
前記動作手段は、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタを前記仮想空間において移動させる移動手段を含み、
前記ビデオゲームシステムは、前記移動手段による前記キャラクタの移動速度を算出する速度算出手段をさらに備え、
前記視力設定手段は、前記速度算出手段により算出した移動速度に従って、前記キャラクタの視力を設定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項４】
前記動作手段は、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタを前記仮想空間において移動させる移動手段と、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタの視線方向を変更する視線変更手段とを含み、
前記ビデオゲームシステムは、前記移動手段による前記キャラクタの移動方向と前記視線変更手段による前記キャラクタの視線方向との間の角度のズレを算出するズレ算出手段をさらに備え、
前記視力設定手段は、前記ズレ算出手段により算出した角度のズレに従って、前記キャラクタの視力を設定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタの一人称視点により仮想空間を表示するビデオゲームシステム、プログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこのようなビデオゲームシステムは、視線方向をｚ軸にとり、描画限界点をＺｍ、半透明処理開始点をＺｏとすると、描画対象のｚ値がＺｏ以下の場合は透明度を０％とし、Ｚｍ以上の場合は透明度を１００％とするようになっている（例えば、特許文献１参照）。また、位置関係を把握し易くすることを目的に、視点からの３次元オブジェクトまでの距離が所定値よりも小さい場合、該３次元オブジェクトの所定部分の画像を拡大して生成するようにしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１７８９６３号公報（第００５５−００５７段落、第２７図）
【特許文献２】
特開２００２−３５８５４２号公報（第００３６−００３８段落、第４図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１および特許文献２のビデオゲームシステムでは、一人称視点となるキャラクタの状態が変化しても、表示される仮想空間に変化がなく現実感を削ぐ結果となっていた。
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明は、一人称視点となるキャラクタの状態により表示する仮想空間に変化を与えることのできるビデオゲームシステム、記録媒体およびプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明のビデオゲームシステムは、ユーザによる入力手段の操作に応じてキャラクタを該キャラクタを含む複数のオブジェクトが存在する仮想空間において動作させ、該キャラクタの一人称視点により当該仮想空間の画像を表示手段に表示するビデオゲームシステムであって、前記入力手段の操作に応じた動作を前記キャラクタに行わせる動作手段と、前記動作手段による前記キャラクタの動作状態に従って、該キャラクタの視力を設定する視力設定手段と、前記視力設定手段により設定した視力に従って、前記キャラクタの位置から該キャラクタの視線方向の仮想空間の表示範囲を定めるクリッピング距離を設定する距離設定手段と、前記距離設定手段の設定したクリッピング距離に応じて前記仮想空間をクリッピング処理するクリッピング手段と、前記キャラクタの一人称視点により前記仮想空間に存在する複数のオブジェクトのうちで前記クリッピング手段によりクリッピング処理を行った表示範囲に含まれるオブジェクトの画像を前記表示手段に表示させるとともに、該表示範囲に含まれないオブジェクトの画像を前記表示手段に表示させない表示制御手段とを備えたビデオゲームシステムである。
【０００７】
上記ビデオゲームシステムによれば、設定したキャラクタの視力により、表示する仮想空間に変化を与えることができる。
【０００８】
上記ビデオゲームシステムにおいて、前記動作手段は、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタを前記仮想空間において移動させる移動手段を含むものであってもよい。この場合において、上記ビデオゲームシステムは、前記移動手段により前記キャラクタの移動した距離を積算する積算手段をさらに備えることができ、前記視力設定手段は、前記積算手段により積算した距離に従って、前記キャラクタの視力を設定することができる。
【０００９】
このようにキャラクタが移動した距離に応じてたとえば視力を低く設定することにより、キャラクタの疲労状態を表現することができる。
【００１０】
上記ビデオゲームシステムにおいて、前記動作手段は、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタを前記仮想空間において移動させる移動手段を含むものであってもよい。この場合において、上記ビデオゲームシステムは、前記移動手段による前記キャラクタの移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えることができ、前記視力設定手段は、前記速度算出手段により算出した移動速度に従って、前記キャラクタの視力を設定することができる。
【００１１】
このようにキャラクタの移動速度に応じてたとえば視力を低く設定することにより、キャラクタの疲労状態を表現することができる。
【００１２】
上記ビデオゲームシステムにおいて、前記動作手段は、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタを前記仮想空間において移動させる移動手段と、前記入力手段の操作に応じて前記キャラクタの視線方向を変更する視線変更手段とを含むものであってもよい。この場合において、上記ビデオゲームシステムは、前記移動手段による前記キャラクタの移動方向と前記視線変更手段による前記キャラクタの視線方向との間の角度のズレを算出するズレ算出手段をさらに備えることができ、前記視力設定手段は、前記ズレ算出手段により算出した角度のズレに従って、前記キャラクタの視力を設定することができる。
【００１３】
このようにキャラクタの移動方向と視線方向との角度のズレ応じてたとえば視力を低く設定することにより、キャラクタの見え難さを表現することができる。ここに、キャラクタの移動方向と視線方向との角度のズレは、たとえばキャラクタが首を回すことによる平面内でのズレ、または見上げる、見下ろすことによる仰角、俯角でのズレ等を意味する。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。
図１は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット３へ、本発明のサービスを提供するサーバ１およびユーザ端末２−１乃至２−ｎがＴＣＰ／ＩＰ等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【００１９】
図２は、サーバ１のブロック構成を示している。このサーバ１は、各種の情報を表示するための表示装置１１と、必要な情報等を入力するための入力装置１２と、演算処理等を行う処理装置１３と、ワークエリア１４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）やユーザ端末との通信処理等を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置１５と、キャラクタデータ、ユーザデータ等が記録されたＤＢ（Ｄａｔｅ  Ｂａｓｅ）１６とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス１７で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段１８を経由して処理装置１３に接続されている。表示装置１１は、たとえばＣＲＴ、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置１２は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置１５は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置１３は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【００２０】
図３は、ユーザ端末２−１のブロック構成を示している。ここに他のユーザ端末２−２乃至２−ｎも構成は同じである。ユーザ端末２−１は、ユーザインターフェースとして機能すると共に仮想空間等を表示するための表示装置２１と、操作コマンド等を入力する入力装置２２と、演算等を行う処理装置２３と、ワークエリア２４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、ブラウザ、および仮想空間のクリッピング処理等を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置２５と、画像データ等を記録したＤＢ（Ｄａｔｅ  Ｂａｓｅ）２６とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス２７で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段２８を経由して処理装置２３に接続されている。
【００２１】
図４は、ユーザ端末２−１の表示装置２１に表示された仮想空間画面を例示している。該仮想空間画面はサッカーのフィールドであり、ユーザ毎に一体が操作されるキャラクタによりサッカーチームを編成し、他のチームとリーグやトーナメント形式による対戦を行う。図４では、他のユーザが操作するキャラクタ４２、４３、４４およびゴールネット４５等が、ユーザ端末２−１のユーザの操作するキャラクタ４１の一人称視点により表示される（一人称視点ため、ユーザ端末２−１の画面では、キャラクタ４１は手や足等が表示されることはあるが、通常全身が表示されることはない）。表示される視線方向の範囲はキャラクタ４１の視力により決まり、たとえばキャラクタの視力が低い場合、図４と同一の仮想空間画面を図５に例示するように、キャラクタ４２、４３は表示されるが図４では表示されたキャラクタ４４、ゴールネット４５等は表示されない。
【００２２】
これを説明したものが図６であり、キャラクタ４１の視力が高い場合、視線方向のクリッピング距離はＬ１となり（図４に相当）、またキャラクタ４１の視力が低い場合、視線方向のクリッピング距離はＬ２となる（図５に相当）。この視力とクリッピング距離Ｌとの関係は図７に示すように、たとえば視力に対してクリッピング距離は指数級的に増加して設定される。
【００２３】
視力はキャラクタ４１の基本視力と状態による低下値により設定される。図８は、キャラクタ４１が移動した積算距離と視力の低下値との関係を示しており、キャラクタ４１はサッカーフィールドを移動した距離により基本視力から低下値が減算される。また図９は、キャラクタ４１の移動速度と視力の低下値との関係を示しており、キャラクタ４１はサッカーフィールドを移動する移動速度により基本視力から低下値が減算される。なお、キャラクタ４１は入力装置２２の所定のキーを押下している状態で移動を継続し、該キーの押下を止めることで停止する。さらに移動とともに他の所定のキーを押下することにより移動速度が変更される。
【００２４】
図１０は、キャラクタ４１が、サッカーフィールドで移動中に首を横に向けた状態を示している。首を横に向けたことによる移動方向と視線方向との角度のズレθと視力の低下値との関係を示したものが図１１であり、ズレにより基本視力から低下値が減算される。なお、キャラクタ４１は入力装置２２の、たとえば右を向く所定のキーを押下し続けると押下している間、首を右に限度内で回転する。押下の終了後もその状態を維持する。元の向きに戻すためには、たとえば右を向いた状態であれば左を向くキーを押下し続け、キャラクタ４１が正面を向いた状態で押下を止める。
【００２５】
以上、ユーザ端末２−１での処理をフロー図で示したものが図１２である。入力装置２２からキャラクタ４１の移動入力があると（１０１）、現在位置と画像を書き換える単位時間後位置とから移動速度を算出し（１０２）、移動距離を積算する（１０３）。キャラクタ４１が横向きであれば（１０４）、移動方向と視線方向との角度のズレを算出する（１０５）。一方、キャラクタ４１が横向きでなければステップ１０５をスキップする（１０４）。移動速度、積算距離および角度のズレによるそれぞれの低下値を基本視力から減算することによりキャラクタ４１の視力を設定する（１０６）。設定した視力からクリッピング距離を決定し仮想空間のクリッピング処理を行い（１０７）、仮想空間を更新表示する（１０８）。
【００２６】
入力装置２２からキャラクタ４１の横向き入力があると（２０１）、移動方向と視線方向とのズレを算出し（２０２）、横を向いたことによる視力の低下値を基本視力から減算することによりキャラクタ４１の視力を設定し（２０３）、ステップ１０６へ進む。
【００２７】
以上説明したように、本実施形態によれば、キャラクタの状態により視線方向の仮想空間の表示範囲が変化し、ユーザはより現実感の高いゲームを体験できる。
【００２８】
なお、ユーザの操作するキャラクタは、視力は高いが走力は低い、または視力は低いが走力は高い等の能力の異なる複数のものを用意しておき、この中から所望の一体をプレイヤキャラクタとして選択し、当該キャラクタの一人称視点で仮想空間を表示するようにしてもよい。また、キャラクタは他のユーザの所有するキャラクタとトレードしても、あるいは単に金銭トレード、レンタル等で調達してもよい。さらに、サーバに複数のキャラクタを用意しておき、能力に応じた料金でユーザに貸し出すようにしてもよい。また、眼鏡やコンタクトレンズ等の視力矯正アイテムを仮想商店から仮想貨幣で購入し、あるいはシステムで主催する大会に優勝することにより取得できるようにし、キャラクタに使用させ視力を向上させるようにしてもよい。さらに、視力向上トレーニングを取り入れキャラクタの視力を向上させるようにしてもよい。また、視力回復手術により視力を向上させるようにしてもよい。さらに、キャラクタを人間型ロボットとし、視覚センサーを付け替えることにより視力が変化するようにしてもよい。また、本実施形態では視力によりクリッピング処理を行ったが、クリッピング処理に加えて又は代えてフォーカス処理を行ってもよい。
【００２９】
【発明の効果】
本発明によれば、一人称視点となるキャラクタの状態により表示する仮想空間に変化を与えることのできるビデオゲームシステム、記録媒体およびプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本実施形態のシステム構成図
【図２】  サーバの機能ブロック図
【図３】  ユーザ端末の機能ブロック図
【図４】  仮想空間画面を説明するための説明図
【図５】  仮想空間画面を説明するための説明図
【図６】  クリッピング距離を説明するための説明図
【図７】  視力とクリッピング距離との関係を説明するための説明図
【図８】  積算距離と視力低下値との関係を説明するための説明図
【図９】  移動速度と視力低下値との関係を説明するための説明図
【図１０】  キャラクタが横を向いた角度を説明するための説明図
【図１１】  横を向いた角度と視力低下値との関係を説明するための説明図
【図１２】  実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１  サーバ
２−１、２−２、２−ｎ  ユーザ端末
３  インターネット
４１、４２、４３、４４  キャラクタ
４５  ゴールネット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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