(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログラムであって、
前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第１の記憶手段と、
前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするキャラクタ育成プログラム。
【請求項２】
前記関連性パラメータが一定値に達すると、前記能力パラメータを変化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１記載のキャラクタ育成プログラム。
【請求項３】
前記パラメータ変更手段は、前記練習が実行された結果加算される能力パラメータの加算値よりも大きく設定された所定の値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算することを特徴とする請求項２記載のキャラクタ育成プログラム。
【請求項４】
複数の練習項目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて前記能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを記憶する第２の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記第１の記憶手段に記憶されている現在育成しているキャラクタの能力パラメータを、前記第２の記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメータに書き換えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のキャラクタ育成プログラム。
【請求項５】
キャラクタ振分手段、表示手段、練習項目受付手段、練習実行手段、第１の記憶手段及びパラメータ変更手段として機能するコンピュータを用いて、キャラクタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、
前記キャラクタ振分手段が、前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分ステップと、
前記表示手段が、前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分ステップにおいて振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示ステップと、
前記練習項目受付手段が、前記表示ステップにおいて表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップと、
前記練習実行手段が、前記練習項目受付ステップにおいて受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステップと、
前記第１の記憶手段が、前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶しており、
前記パラメータ変更手段が、前記練習実行ステップにおいて実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更ステップとを含むことを特徴とするキャラクタ育成方法。
【請求項６】
キャラクタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第１の記憶手段と、
前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、野球、サッカーなどのスポーツ選手を模したキャラクタを育成させる育成ゲームが一般に知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がユーザに与えられ、これらのコマンドのうちキャラクタに所定の練習を実行させる練習項目には、当該キャラクタの複数の能力パラメータの増減値が対応付けられている。
【０００３】
ユーザは、複数種類の練習項目を選択することによって、キャラクタの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性を有するキャラクタを育成することができる。
【０００４】
さらに、育成されたキャラクタで構成されるチームを参加させることが可能な、スポーツ競技を題材とした対戦ゲームが設定されており、ユーザは、自ら育成したキャラクタで構成されるチームの各キャラクタを操作し、相手チームに勝利することに独特の面白みを見出すことができることとなっている。
【０００５】
また、上記育成ゲームでは、ストーリー性を持たせるためにキャラクタ同士の関連性が友情パラメータとして設けられており、この友情パラメータに応じて特別なイベントが発生し、育成ゲームの興趣性が増すこととなる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記育成ゲームでは、１つの練習項目を選択することによって変動するパラメータはキャラクタの能力に対応付けられる能力パラメータのみであり、キャラクタ同士の関連性を表す友情パラメータは、例えば、会話コマンド等の練習項目とは異なるコマンドを選択することによって変動する。多くのユーザの場合、対戦ゲームにおいて勝利するためにキャラクタの能力パラメータを上げることを重視し、キャラクタ同士の友情パラメータを上げることを軽視する傾向にある。そのため、キャラクタ同士の関連性に基づいて発生するイベントを行うことができず、育成ゲームのストーリーが単調なものとなってしまい、興趣性に欠けるという問題を有している。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、キャラクタの能力を向上させるための練習項目が選択されることによって、キャラクタに対応付けられている能力パラメータ以外のキャラクタ同士の関連性を表すパラメータを変動させることができるキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログラムであって、
前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第１の記憶手段と、
前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の本発明に従えば、キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログラムは、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、複数の練習項目と、キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、練習項目受付手段によって受け付けられた練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第１の記憶手段と、練習実行手段によって実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【００１０】
すなわち、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタが複数の練習項目に振り分けられ、複数の練習項目と、振り分けられた他のキャラクタの人数とが対応付けて表示され、表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けられた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実行させ、実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値が算出され、算出された加算値が第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算されるとともに、キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値が所定の値だけ加算される。
【００１１】
したがって、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成プログラムでは、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、前記関連性パラメータが一定値に達すると、前記能力パラメータを変化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の本発明に従えば、関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００１４】
すなわち、育成対象としてのキャラクタと他のキャラクタとの関連性を表す関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイベントが発生するため、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータをさらに変化させることができ、ゲームが多様化して興趣に富むビデオゲームとなる。
【００１５】
請求項３記載の本発明は、前記パラメータ変更手段は、前記イベント発生手段によってイベントが発生した場合、前記練習が実行された結果加算される能力パラメータの加算値よりも大きく設定された所定の値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算することを特徴とする。
【００１６】
請求項３記載の本発明に従えば、パラメータ変更手段は、関連性パラメータが一定値に達すると発生する能力パラメータを変化させる所定のイベントにおいて、練習が実行された結果加算される能力パラメータの加算値よりも大きく設定された所定の値を第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算する。
【００１７】
すなわち、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータの加算値を、練習が実行された結果発生する他のイベントにおける能力パラメータの加算値よりも大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、関連性パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００１８】
また、前記パラメータ変更手段は、前記練習項目受付手段によって受け付けられた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人数に応じて前記能力パラメータの増加量を大きくすることを特徴とする。
【００１９】
この場合、パラメータ変更手段は、練習項目受付手段によって受け付けられた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人数に応じて能力パラメータの増加量を大きくする。
【００２０】
すなわち、ユーザは他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を実行させることによって能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択することで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００２１】
請求項４に記載の本発明は、複数の練習項目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて前記能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを記憶する第２の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記第１の記憶手段に記憶されている現在育成しているキャラクタの能力パラメータを、前記第２の記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメータに書き換えることを特徴とする。
【００２２】
請求項４に記載の本発明に従えば、複数の練習項目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを記憶する第２の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段は、第１の記憶手段に記憶されている現在育成しているキャラクタの能力パラメータを、第２の記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメータに書き換える。
【００２３】
すなわち、前回までの育成ゲームにおいて、能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタに反映されるため、例えば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの能力を現在の育成ゲームのキャラクタに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは無駄なく効率的にキャラクタを育成することができる。
【００２４】
請求項５に記載の本発明は、キャラクタ振分手段、表示手段、練習項目受付手段、練習実行手段、第１の記憶手段及びパラメータ変更手段として機能するコンピュータを用いて、キャラクタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、
前記キャラクタ振分手段が、前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分ステップと、
前記表示手段が、前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分ステップにおいて振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示ステップと、
前記練習項目受付手段が、前記表示ステップにおいて表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップと、
前記練習実行手段が、前記練習項目受付ステップにおいて受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステップと、
前記第１の記憶手段が、前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶しており、
前記パラメータ変更手段が、前記練習実行ステップにおいて実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更ステップとを含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項５に記載の本発明に従えば、キャラクタ振分手段、表示手段、練習項目受付手段、練習実行手段、第１の記憶手段及びパラメータ変更手段として機能するコンピュータを用いて、キャラクタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、キャラクタ振分手段が、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分ステップと、表示手段が、複数の練習項目と、キャラクタ振分ステップにおいて振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示ステップと、練習項目受付手段が、表示ステップにおいて表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップと、練習実行手段が、練習項目受付ステップにおいて受け付けられた練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステップと、第１の記憶手段が、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶しており、パラメータ変更手段が、練習実行ステップにおいて実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更ステップとを含む。
【００２６】
すなわち、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタが複数の練習項目に振り分けられ、複数の練習項目と、振り分けられた他のキャラクタの人数とが対応付けて表示され、表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けられた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実行させ、実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値が算出され、算出された加算値が第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算されるとともに、キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値が所定の値だけ加算される。
【００２７】
したがって、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成方法では、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【００２８】
請求項６に記載の本発明は、キャラクタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第１の記憶手段と、
前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を前記第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更手段とを備えることを特徴とする。
【００２９】
請求項６に記載の本発明に従えば、キャラクタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置は、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、複数の練習項目と、キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第１の記憶手段と、練習実行手段によって実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値を算出し、算出した加算値を第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値を所定の値だけ加算するパラメータ変更手段とを備える。
【００３０】
すなわち、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタが複数の練習項目に振り分けられ、複数の練習項目と、振り分けられた他のキャラクタの人数とが対応付けて表示され、表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けられた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実行させ、実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値が算出され、算出された加算値が第１の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算されるとともに、キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値が所定の値だけ加算される。
【００３１】
したがって、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るビデオゲーム装置では、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００３３】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３４】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００３５】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３６】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００３７】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００３８】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００３９】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００４０】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４１】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４２】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００４３】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４４】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００４５】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４６】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４７】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４８】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４９】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００５０】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００５１】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００５２】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００５３】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００５４】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００５５】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５６】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５７】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５８】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５９】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００６０】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００６１】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００６２】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００６３】
コントローラ１９はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００６４】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００６５】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００６６】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００６８】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００６９】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００７０】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００７１】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００７２】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００７３】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００７４】
次に、本発明に係るキャラクタ育成プログラムを用いた育成ゲームの一例について説明する。この育成ゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、ユーザは、育成ゲーム開始時に複数の高校の中から所望する高校の野球部（チーム）に主人公キャラクタを所属させ、ユーザは各種練習項目を選択することで主人公キャラクタを仮想的に育成する。そして、所定の期間（ゲーム内の時間で３年間）育成した主人公キャラクタの能力パラメータが所定の基準値に達した場合、育成成功としてプロ野球球団に入団させることができる。また、主人公キャラクタの能力パラメータが所定の基準値に達しなかった場合、育成失敗として再び新たな主人公キャラクタを設定して育成することとなる。ユーザは上記育成成功を育成目標として主人公キャラクタを育成する。
【００７５】
また、本ビデオゲームでは、ユーザが育成したキャラクタで構成される自己チームと、ビデオゲーム装置のＣＰＵ１又は他のユーザによって動作が制御される相手キャラクタで構成される相手チームとの間で対戦ゲームを行うことができる。
【００７６】
本実施の形態において、主人公キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータには、体力パラメータ、筋力パラメータ、敏捷性パラメータ、技術力パラメータ、変化球パラメータ、精神力パラメータ、監督評価パラメータ及び怪我回避率パラメータ等がある。
【００７７】
体力パラメータは、主人公キャラクタのスタミナを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が減算される。この体力パラメータが高いキャラクタは多くの練習を実行することができ、この体力パラメータが０になると回復するまで練習を実行することができなくなる。
【００７８】
筋力パラメータは、主人公キャラクタが野手であれば打撃力を表す能力パラメータであり、主人公キャラクタが投手であれば球速を表す能力パラメータであり、所定の練習項目を実行することによって所定の値が加算される。この筋力パラメータが高いキャラクタは打球の飛距離が長くなり、さらに速球を投げることができる。
【００７９】
俊敏性パラメータは、主人公キャラクタの走力を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この俊敏性パラメータが高いキャラクタは対戦ゲーム等で速く走ることができる。
【００８０】
技術力パラメータは、主人公キャラクタがボールをミートするうまさを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この技術力パラメータが高いキャラクタは対戦ゲームでボールをミートする範囲が広くなる。
【００８１】
変化球パラメータは、主人公キャラクタのボールの曲がり具合を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この変化球パラメータが高いキャラクタは投球の際にカーブ等の変化球の変化量が大きくなる。
【００８２】
精神力パラメータは、主人公キャラクタの精神力の強さを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。主人公キャラクタが投手の場合、この精神力パラメータが低いキャラクタは、例えば、対戦ゲームにおいて打者に打ち込まれた場合にコントロールが悪くなる。
【００８３】
監督評価パラメータは、主人公キャラクタの監督による評価を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この監督評価パラメータが高いキャラクタは監督とのイベント等が発生する。
【００８４】
怪我回避率パラメータは、主人公キャラクタの怪我のしにくさを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この怪我回避率パラメータが低いキャラクタは怪我をする怪我イベントが発生しにくくなる。なお、主人公キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータは上記の限りではなく、他に設けてもよい。
【００８５】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【００８６】
図２は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部３１、データ記憶部３２、プログラム記憶部３３、表示部３４及び操作部３５を含む。
【００８７】
プログラム実行部３１は、例えばＣＰＵ１等で実現され、ＣＰＵ１等がメインメモリ５に記憶されているキャラクタ育成プログラムを実行することによって、キャラクタ設定受付部４１、継承データ抽出部４２、キャラクタ振分部４３、練習項目受付部４４、練習イベント発生部４５、練習実行部４６、パラメータ変更部４７及び練習結果イベント発生部４８として機能する。
【００８８】
キャラクタ設定受付部４１は、育成ゲーム開始時にユーザによる主人公キャラクタの初期設定を受け付け、ユーザによって設定された主人公キャラクタの能力パラメータ等の初期値を継承データ記憶部４９に記憶する。なお、継承データ記憶部４９に空き領域がない場合は、一番古いデータに上書きする。
【００８９】
継承データ抽出部４２は、継承データ記憶部４９に記憶されている現在育成中の主人公キャラクタ以外のキャラクタの継承データを複数抽出して継承イベントに登場させる登場キャラクタとして登場キャラクタ記憶部５１に記憶する。なお、本実施の形態では、抽出する登場キャラクタの継承データは３つである。
【００９０】
キャラクタ振分部４３は、ユーザによって操作される主人公キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを所定の練習項目に対応付けられる練習に参加させるように振り分ける。本実施の形態における練習項目には、基礎練習、筋力練習、打撃練習、走塁練習、守備練習、メンタル練習及び投手練習がある。なお、本実施の形態では、他のキャラクタとは主人公キャラクタと同じチームに所属する主人公キャラクタ以外のキャラクタを表し、例えば、１チームが２０人で構成される場合、主人公キャラクタを除く１９人が他のキャラクタとなる。
【００９１】
練習項目受付部４４は、練習項目選択画面を表示部３４に表示するよう制御し、複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける。なお、練習項目選択画面は図４を用いて後述する。
【００９２】
練習イベント発生部４５は、友情パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定の練習イベントを発生させる。基礎練習、筋力練習、打撃練習、走塁練習、守備練習、メンタル練習及び投手練習のそれぞれの練習項目には練習イベントが対応付けられており、本実施の形態における練習イベントには、単独練習イベント、合同練習イベント、タッグ練習イベント及び友情タッグ練習イベントがある。単独練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に主人公キャラクタのみが存在する場合に行われる練習である。合同練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に他のキャラクタが存在する場合に行われる練習である。タッグ練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に当該練習項目を得意とする他のキャラクタが存在する場合に行われる練習である。友情タッグ練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に当該練習項目を得意とする他のキャラクタが存在し、且つ当該キャラクタとの友情パラメータが一定値に達している場合に行われる練習である。
【００９３】
練習実行部４６は、キャラクタが練習項目に応じた練習イベントを実行している練習イベント実行画面を表示部３４に表示するように制御し、練習項目受付部４４で受け付けた練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる。
【００９４】
パラメータ変更部４７は、実行された練習に応じて、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更するとともに、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する友情パラメータを変更する。パラメータ変更部４７は、キャラクタの能力パラメータを変化させる所定のイベントに応じて能力パラメータの増加量を大きくする。また、パラメータ変更部４７は、練習項目受付部４４によって受け付けられた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人数に応じてキャラクタの能力パラメータの増加量を大きくする。また、パラメータ変更部４７は、練習レベルパラメータ記憶部５２に記憶されている練習レベルパラメータを変更する。また、パラメータ変更部４７は、登場キャラクタ記憶部５１に記憶されているキャラクタの能力パラメータに基づいて現在育成しているキャラクタの能力パラメータを変更する。
【００９５】
練習結果イベント発生部４８は、実行された練習に基づいて練習結果イベントを発生させる。本実施の形態では、練習結果イベントには通常イベントと継承イベントとがある。通常イベントは、練習が実行された結果発生するイベントである。継承イベントは、前回の育成ゲームまでに育成した主人公キャラクタの能力を現在の育成ゲームで育成中の主人公キャラクタに継承するためのイベントである。
【００９６】
データ記憶部３２は例えばメインメモリ５で実現され、継承データ記憶部４９、キャラクタデータ記憶部５０、登場キャラクタ記憶部５１及び練習レベルパラメータ記憶部５２を含む。
【００９７】
継承データ記憶部４９は、育成ゲームでユーザが育成した主人公キャラクタに関するデータを、次回に行われる育成ゲームでユーザが育成する主人公キャラクタに継承するための継承データとして記憶する。継承データとしては、例えば、選手名、本塁打数、打率、打点、ミート力、パワー、肩力、走力、守備力、ポジション、防御率、球速、制球力、スタミナ及び変化球の曲がり具合等がある。なお、継承データ記憶部４９はメモリ１８で実現してもよい。
【００９８】
キャラクタデータ記憶部５０は、ゲーム空間内においてユーザが育成する主人公キャラクタの能力パラメータ等の各種データを記憶する。また、キャラクタデータ記憶部５０は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの関連性を表す友情パラメータを記憶する。
【００９９】
登場キャラクタ記憶部５１は、継承イベントに登場させるために継承データ抽出部４２によって抽出された複数の登場キャラクタの継承データを記憶する。
【０１００】
練習レベルパラメータ記憶部５２は各練習項目に対応付けられる練習レベルパラメータを記憶する。各練習項目には、練習レベルが設けられており、練習レベルに応じた能力パラメータの変化量が練習効果として得られる。練習レベルは、練習レベルパラメータが所定値に達すると上がり、練習レベルが上がる毎に練習効果が上がり、能力パラメータの増加量が大きくなる。
【０１０１】
プログラム記憶部３３は例えば記録媒体ドライブ１７等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４９が装着される。記録媒体５３は記録媒体３００で実現され、ビデオゲームプログラムとしてキャラクタ育成プログラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体５３からキャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部３３として機能する。
【０１０２】
表示部３４は例えばテレビジョンモニタ２１等で実現される。操作部３５は例えばコントローラ１９等で実現される。
【０１０３】
なお、本実施の形態において、練習項目受付部４４は練習項目受付手段に相当し、練習実行部４５は練習実行手段に相当し、パラメータ変更部４６はパラメータ変更手段に相当し、練習イベント発生部４５はイベント発生手段に相当し、継承データ記憶部４９は記憶手段に相当する。
【０１０４】
図３は、図１に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ育成処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３に示すキャラクタ育成処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているキャラクタ育成プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１０５】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１はユーザが育成を所望する主人公キャラクタの初期設定を受け付ける。この初期設定では、主人公キャラクタの名称、守備位置、投打方法（右投げ、左打ち等）等が設定される。
【０１０６】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１はステップＳ１で初期設定を受け付けた主人公キャラクタのパラメータ等の初期値をメインメモリ５に記憶する。
【０１０７】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１はメインメモリ５から３人のキャラクタの継承データを抽出して本育成ゲームの継承イベントに登場させる登場キャラクタとしてメインメモリ５に記憶する。なお、登場キャラクタとして抽出される継承データの数は上記３に限らず、他の数であってもよい。
【０１０８】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１は主人公キャラクタ以外の他のキャラクタの練習項目への振り分けを行う。このキャラクタの振り分けは、あらかじめ設定されている複数種類のパターンに基づいて行われる処理であり、あたかも各キャラクタが意志を持っているかのように各練習項目に振り分けられる。なお、キャラクタの振り分けは、ユーザがコントローラ１９を用いて所望する練習項目に所望のキャラクタを振り分けることによって受け付けてもよい。この場合、ユーザは、主人公キャラクタの能力を上げたい練習項目に多くの他のキャラクタを配置して当該練習項目を選択することでさらに効率的に育成をすることができる。
【０１０９】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１は、図４を用いて後述する練習項目選択画面をテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御し、テレビジョンモニタ２１は練習項目選択画面を表示する。
【０１１０】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１は、複数の練習項目の中からユーザによる練習項目の選択を受け付ける。ユーザはコントローラ１９を用いて所望の練習項目を選択し、主人公キャラクタを仮想的に育成する。
【０１１１】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１は、ステップＳ６で受け付けた練習項目に他のキャラクタが参加しているか否かを判断する。ＣＰＵ１はユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加していない場合、単独練習イベントを発生させる。ここで、練習項目に他のキャラクタが参加していなければ（ステップＳ７でＮＯ）、ステップＳ８に移行し、練習項目に他のキャラクタが参加していれば（ステップＳ７でＹＥＳ）、ステップＳ１０に移行する。
【０１１２】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１は単独練習イベントを発生させ、単独練習イベントの練習実行画面（図示省略）を表示するようにテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目の単独練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【０１１３】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１は発生した単独練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントが単独練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更する。下記の表１は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが単独練習イベントである場合の能力パラメータの変化量を基本データとして表すものである。なお、メインメモリ５は、表１に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。
【０１１４】
【表１】
0003699415.tif 000002
【０１１５】
例えば、練習レベル１の基礎練習が実行された場合、主人公キャラクタの体力パラメータが１２だけ減算され、筋力パラメータが１だけ加算され、技術パラメータが５だけ減算され、精神パラメータが１だけ加算され、監督評価パラメータが２４だけ加算され、怪我回避パラメータが８０だけ加算される。表１の練習レベル１と練習レベル９とを比較した場合、練習レベル１では基礎練習の体力パラメータが１２だけ減算され、練習レベル９では基礎練習の体力パラメータが練習レベル１の２倍の２４だけ減算されるが、筋力パラメータは練習レベル１の１０倍の１０だけ加算される。このように、練習項目の練習レベルに応じて能力パラメータの変化量は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【０１１６】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１は、ユーザによって選択された練習項目の練習に参加している他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが含まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１はユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが参加していない場合、合同練習イベントを発生させる。ここで、ユーザによって選択された練習項目を得意とするキャラクタが参加していない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ１１に移行し、ユーザによって選択された練習項目を得意とするキャラクタが参加している場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ステップＳ１３に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１は合同練習イベントの練習実行画面（図示省略）を表示するようにテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目の合同練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【０１１８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１は発生した合同練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントが合同練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタとの友情パラメータを所定の値だけ増加させる。下記の表２は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが合同練習イベントである場合の能力パラメータへの加算値を合同練習加算値として表すものである。なお、メインメモリ５は、表２に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。
【０１１９】
【表２】
0003699415.tif 000003
【０１２０】
合同練習イベントによる能力パラメータの練習効果は下記の（１）式に基づいて算出される。
練習効果＝（基本データ）＋（（合同練習加算値）×（合同練習人数））・・・・（１）
【０１２１】
基本データは上記表１に示す能力パラメータの変化量を表し、合同練習加算値は表２に示す能力パラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合計した人数を表す。
【０１２２】
例えば、４人のキャラクタで練習レベル１の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして１を、合同練習加算値として１／１０を、合同練習人数として４を上記（１）式に代入することによって、１．４が加算されることとなる。また、４人のキャラクタで練習レベル９の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして１を、合同練習加算値として１／２を、合同練習人数として４を上記（１）式に代入することによって、３が加算されることとなる。このように、練習レベル１と練習レベル９とを比較した場合、練習レベル９で得られる練習効果は練習レベル１の練習効果の約２倍であり、練習項目の練習レベルに応じて能力パラメータへの加算値は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【０１２３】
また、ユーザは他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を実行させることによって能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択することで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１２４】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１は、友情パラメータが一定値以上であるか否かを判断する。ＣＰＵ１は、ユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが含まれており、当該キャラクタとの友情パラメータが一定値に達していない場合、タッグ練習イベントを発生させる。ここで、友情パラメータが一定値以上でなければ（ステップＳ１３でＮＯ）、ステップＳ１４に移行し、友情パラメータが一定値以上であれば（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ステップＳ１６に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１はタッグ練習イベントの練習実行画面（図示省略）を表示するようにテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目のタッグ練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【０１２６】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１は発生したタッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントがタッグ練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャラクタと他のキャラクタとの友情パラメータを所定の値だけ増加させる。下記の表３は、各能力パラメータに対応付けられる各キャラクタの得意練習係数を表し、下記の表４は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントがタッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加算値をタッグ練習係数として表すものである。なお、メインメモリ５は、表３に示すようなテーブルデータをチーム毎に記憶し、表４に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。また、表３中のＡ〜Ｅはキャラクタ名を表している。
【０１２７】
【表３】
0003699415.tif 000004
【０１２８】
【表４】
0003699415.tif 000005
【０１２９】
タッグ練習イベントによる能力パラメータの練習効果は下記の（２）式に基づいて算出される。
練習効果＝（基本データ）＋（（合同練習加算値）×（合同練習人数））＋（（タッグ練習係数）×（得意練習係数））・・・・（２）
【０１３０】
基本データは上記表１に示す能力パラメータの変化量を表し、合同練習加算値は表２に示す能力パラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合計した人数を表し、タッグ練習係数は表４に示すタッグ練習係数を表し、得意練習係数は表３に示す得意練習係数を表す。
【０１３１】
例えば、主人公キャラクタとキャラクタＡを含む３人の他のキャラクタとで練習レベル１の基礎練習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして１を、合同練習加算値として１／１０を、合同練習人数として４を、タッグ練習係数として１を、得意練習係数として３を上記（２）式に代入することによって、４．４が加算されることとなる。また、主人公キャラクタとキャラクタＡを含む３人の他のキャラクタとで練習レベル９の基礎練習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして１を、合同練習加算値として１／１０を、合同練習人数として４を、タッグ練習係数として５を、得意練習係数として３を上記（２）式に代入することによって、１６．４が加算されることとなる。このように、練習レベル１と練習レベル９とを比較した場合、練習レベル９で得られる練習効果は練習レベル１の練習効果の約４倍であり、練習項目の練習レベルに応じてタッグ練習係数は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【０１３２】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１は、ユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが参加しており、当該キャラクタとの友情パラメータが所定の値に達している場合、友情タッグ練習イベントを発生させ、友情タッグ練習イベントの練習実行画面（図示省略）を表示するようにテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目の友情タッグ練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【０１３３】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１は発生した友情タッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントが友情タッグ練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更する。下記の表５は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが友情タッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加算値を表すものである。なお、メインメモリ５は、表５に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。
【０１３４】
【表５】
0003699415.tif 000006
【０１３５】
例えば、基礎練習が実行され、友情パラメータが一定値を超えるキャラクタが基礎練習に参加している場合、主人公キャラクタの筋力パラメータが８だけ加算され、敏捷性パラメータが１だけ加算され、技術パラメータが１だけ加算され、変化球パラメータが１だけ加算され、精神パラメータが３だけ加算される。表５に示すように友情パラメータが一定値を超える他のキャラクタが練習項目に含まれる場合、変更される能力パラメータの増加量は大きくなり、同じ練習項目でも主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【０１３６】
また、ユーザは友情パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる友情タッグ練習イベントを行うことができ、キャラクタに当該友情タッグ練習イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、友情パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１３７】
また、ステップＳ９，Ｓ１２，Ｓ１５，Ｓ１７において、ＣＰＵ１は各練習項目の練習レベルパラメータを変更する。これは、練習項目に参加している他のキャラクタの人数分を練習レベルパラメータに加算し、主人公キャラクタが含まれる練習項目についてはボーナスポイントとしてさらに５だけ加算する。
【０１３８】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１は、ステップＳ９，Ｓ１２，Ｓ１５，Ｓ１７のいずれかで変更された能力パラメータをパラメータ変更画面（図示省略）として表示するようテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１はパラメータ変更画面を表示する。
【０１３９】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１は練習結果イベントを発生させるか否かを判断する。練習結果イベントには、通常イベントと継承イベントとがある。通常イベントは、ＣＰＵ１がランダムで発生させる場合、所定の期間が経過すると発生させる場合、主人公キャラクタのパラメータが所定の値に達すると発生させる場合等がある。例えば、主人公キャラクタの能力パラメータの一つである怪我回避パラメータが高い場合に、ＣＰＵ１はランダムで主人公キャラクタが怪我をした等の通常イベントを発生させる。また、主人公キャラクタと他のキャラクタとの友情パラメータが所定の値に達した場合に、ＣＰＵ１は他のキャラクタとの通常イベントを発生させてもよい。継承イベントは、所定の期間が経過する等の所定のタイミングで発生させる。なお、継承イベントは友情パラメータが一定値に達した場合に発生させてもよい。ここで、練習結果イベントを発生させると判断されると（ステップＳ１９でＹＥＳ）、ステップＳ２０に移行し、練習結果イベントを発生させないと判断されると（ステップＳ１９でＮＯ）、ステップＳ２５に移行する。
【０１４０】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１は、発生させる練習結果イベントが継承イベントであるか否かを判断する。ここで、継承イベントであると判断されると（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ステップＳ２２に移行し、継承イベントでないと判断されると（ステップＳ２０でＮＯ）ステップＳ２１に移行する。
【０１４１】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１は通常イベント画面（図示省略）を表示するようテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は通常イベント画面を表示する。
【０１４２】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１はメインメモリ５に記憶されている３人の登場キャラクタのうち１人をランダムで抽出する。
【０１４３】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１はステップＳ２２で抽出された登場キャラクタを登場させる継承イベント画面を表示するようテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は継承イベント画面を表示する。なお、継承イベント画面については図５を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１は主人公キャラクタの能力パラメータを変更させる。ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されている主人公キャラクタの能力パラメータの一部をステップＳ２２で抽出された登場キャラクタの能力パラメータの一部に書き換えることで、登場キャラクタの能力を主人公キャラクタに継承する。例えば、打撃に応じた能力を継承する場合、打撃に関係する能力パラメータを変更する。なお、登場キャラクタの全ての継承データを主人公キャラクタの継承データに書き換えてもよい。
【０１４５】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１は育成ゲームを終了するか否かを判断する。本育成ゲームでは所定の期間が経過すると育成終了となる。ここで、育成ゲームを終了すると判断されると（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ステップＳ２６に移行し、育成ゲームを終了しないと判断されると（ステップＳ２５でＮＯ）、ステップＳ４に戻ってキャラクタ育成処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１は育成終了時の主人公キャラクタの継承データをメインメモリ５に上書きして記憶する。ここで記憶された継承データが次回の育成時に登場キャラクタのデータとして用いられる。
【０１４７】
キャラクタ育成処理では、３年間（１４４週）というゲーム上の時間が設定されており、練習項目を１回選択することによって１週間が経過するように設定されており、限られた練習項目の入力回数のうちに主人公キャラクタの能力の向上、ユーザオリジナルのキャラクタの作成が図られる。
【０１４８】
従来、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、当該キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する友情パラメータとは、別個のコマンドが選択されることによって変動していたが、このように、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず友情パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、友情パラメータに応じて発生する友情タッグ練習イベント等の所定のイベントを行うことができ、育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【０１４９】
また、従来は育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタは育成失敗とされ、当該キャラクタの能力パラメータは次回以降の育成ゲームには反映されず、ユーザはキャラクタの育成に失敗した場合、新たに育成しなおさなければならなかった。しかしながら、本発明に係るキャラクタ育成処理では、前回までの育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータが継承データとして記憶され、記憶された継承データが現在の育成ゲームにおいて発生する所定のイベントに登場する登場キャラクタの能力パラメータとして登録され、所定のイベントによって登場キャラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに継承される。そのため、例えば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの能力パラメータを現在の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは最初からキャラクタを育成するのではなく、ある程度能力パラメータが上がった状態でキャラクタを育成することができ、無駄なく効率的にキャラクタを育成することができる。
【０１５０】
図４は練習項目選択画面の一例を示す図である。ステップＳ６におけるユーザによる練習項目の選択を受け付ける場合、例えば、図４に示す練習項目選択画面４００がテレビジョンモニタ２１に表示される。練習項目選択画面４００には、画面中の中央にキャラクタ４１１等が練習しているゲーム画像４１０が表示され、画面中の上側にユーザがコントローラ１９を用いて選択可能な練習項目表示部４２０が表示され、画面中の下側に主人公キャラクタが野手の場合の現在の能力を表すキャラクタ能力表示部４４０が表示されている。
【０１５１】
練習項目表示部４２０は、基礎練習コマンド４２１、筋力練習コマンド４２２、打撃練習コマンド４２３、走塁練習コマンド４２４、守備練習コマンド４２５、メンタル練習コマンド４２６及び投手練習コマンド４２７で構成される。練習項目表示部４２０の各練習項目４２１〜４２７には練習レベル及び合同練習人数が対応付けられて表示されている。練習レベルは当該練習項目の現在の練習レベルを表しており、合同練習人数はＣＰＵ１によって振り分けられた当該練習項目に含まれる他のキャラクタの人数を表している。図４に示す基礎練習コマンド４２１は、練習レベルが３であり、合同練習人数が３人である。図４に示す筋力練習コマンド４２２は、練習レベルが２であり、合同練習人数が０人であるため、「なし」と表示されている。図４に示す打撃練習コマンド４２３は、練習レベルが３であり、合同練習人数が２人である。図４に示す走塁練習コマンド４２４は、練習レベルが１であり、合同練習人数が１人である。守備練習コマンド４２５は、練習レベルが３であり、合同練習人数が２人である。図４に示すメンタル練習コマンド４２６は、練習レベルが４であり、合同練習人数が１人である。投手練習コマンド４２７は、練習レベルが２であり、合同練習人数が２人である。
【０１５２】
ユーザはコントローラ１９を用いて所望する練習項目４２１〜４２７にカーソル４２９を移動させて選択することで、カーソル４２９内に表示されている練習項目が実行される。また、カーソル４２９内に表示されている練習項目についての説明が練習項目表示部４２０の下部に説明表示部４３０として表示される。図４に示す練習項目選択画面４００では、カーソル４２９が打撃練習コマンド４２３にあるため、説明表示部４３０には打撃練習コマンド４２３の説明として「素振りをします。」と表示されている。また、カーソル４２９内に表示されている練習項目を得意とするキャラクタが説明表示部４３０の下部に得意キャラクタ表示部４３１として表示される。図４に示す練習項目選択画面４００では、カーソル４２９が打撃練習コマンド４２３にあるため、打撃練習コマンド４２３を得意とするキャラクタが得意キャラクタ表示部４３１に表示されている。なお、もどるコマンド４２８が選択されると一つ前の画面に移行する。
【０１５３】
キャラクタ能力表示部４４０は、主人公キャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部４４１、主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部４４２、主人公キャラクタのミート力を表示するミート力表示部４４３、主人公キャラクタのパワーを表示するパワー表示部４４４、主人公キャラクタの走力を表示する走力表示部４４５、主人公キャラクタの肩力を表示する肩力表示部４４６及び主人公キャラクタの守備力と守備位置とを表示する守備表示部４４７で構成される。
【０１５４】
図４に示すキャラクタ名表示部４４１には、主人公キャラクタの名称が「○○○○」と表示されている。体力表示部４４２には、主人公キャラクタの残り体力がゲージバーで表示されており、体力パラメータに応じてゲージバーが伸縮する。図４に示す練習項目選択画面４００ではミートと表示されているミート力表示部４４３には、主人公キャラクタのミート力が１〜７の数値で表示されており、図４では６と表示されている。パワー表示部４４４には、主人公キャラクタのパワーが０〜２５４の数値で表示されており、図４では１３７と表示されている。走力表示部４４５には、主人公キャラクタの走力が１〜１５の数値で表示され、図４では１４と表示されている。肩力表示部４４６には、主人公キャラクタの肩力が１〜１５の数値で表示され、図４では１５と表示されている。守備表示部４４７には、主人公キャラクタの守備力が１〜１５の数値で表示され、図４では１２と表示されるとともに、主人公キャラクタの守備位置が「投」（投手）や「捕」（捕手）等で表示され、図４では主人公キャラクタが遊撃手の設定であるため「遊」と表示されている。ユーザはこのキャラクタ能力表示部４４０に表示される主人公キャラクタの能力を確認しながら練習項目４２１〜４２７を選択して主人公キャラクタを育成する。なお、上記能力はその値に応じてＡ〜Ｇのランクに分けられており、例えば、ミート力は６であるため、ランクは「Ｂ」と表示され、パワーは１３７であるため、ランクは「Ｃ」と表示されている。
【０１５５】
図５は継承イベント画面の一例を示す図である。ステップＳ１４において継承イベントが発生した場合、例えば、図５に示す継承イベント画面５００がテレビジョンモニタ２１に表示される。継承イベント画面５００には、画面中の中央にメインメモリ５に記憶されている登場キャラクタ５０１と、現在育成している主人公キャラクタ５０２とが会話しているゲーム画像５１０が表示され、画面中の上側に登場キャラクタ５０１と主人公キャラクタ５０２の会話内容を表す会話表示部５２０が表示され、画面中の下側に主人公キャラクタ５０２が投手の場合の現在の能力を表すキャラクタ能力表示部５３０が表示されている。
【０１５６】
ゲーム画像５１０には、育成ゲームにおいて育成に失敗した登場キャラクタ５０１が画面中の右側に、現在の育成ゲームで育成している主人公キャラクタ５０２が画面中の左側に表示されている。会話表示部５２０には、登場キャラクタ５０１と主人公キャラクタ５０２との会話内容が表示され、「お前に打撃を教えてやろうと思ってね。」と表示されている。
【０１５７】
キャラクタ能力表示部５３０は、主人公キャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部５３１、主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部５３２、主人公キャラクタのボールの球速を表示する球速表示部５３３、主人公キャラクタのボールのコントロール（制球力）を表示するコントロール表示部５３４、主人公キャラクタのスタミナを表示するスタミナ表示部５３５及び主人公キャラクタの変化球の曲がり具合を表示する変化球表示部５３６で構成される。
【０１５８】
図５に示すキャラクタ名表示部５３１には、主人公キャラクタの名称が「××××」と表示されている。体力表示部５３２には、主人公キャラクタの残り体力がゲージバーで表示されている。球速表示部５３３には、主人公キャラクタのボールの球速が８０〜１６０ｋｍ／ｈで表示され、図５では１２５ｋｍ／ｈと表示されている。コントロール表示部５３４には、主人公キャラクタのボールのコントロールが０〜２５４の数値で表示され、図５では６５と表示されている。スタミナ表示部５３５には、主人公キャラクタのスタミナが０〜２５４の数値で表示され、図５では３０と表示されている。変化球表示部５３６には、変化球の球種に応じたゲージバーで表示される。本実施の形態では、変化球の球種にはスライダー、カーブ、フォーク、シンカー及びシュートがあり、各球種に応じたスライダーゲージ５３６ａ、カーブゲージ５３６ｂ、フォークゲージ５３６ｃ、シンカーゲージ５３６ｄ及びシュートゲージ５３６ｅが設けられている。各ゲージ５３６ａ〜５３６ｅは、例えば、０〜７までの７段階で表示され、０が最も曲がり具合が小さく、７が最も曲がり具合が大きくなる。
【０１５９】
継承イベントが発生することによって登場キャラクタの能力が主人公キャラクタに継承される。本実施の形態では、図５に示すように打撃に関する能力が継承される。継承された能力を確認する場合は、能力確認画面を表示することによって確認することができる。
【０１６０】
図６は能力確認画面の一例を示す図である。ユーザが主人公キャラクタの能力がどれだけ上がったかを確認する場合、例えば、コントローラ１９のセレクトボタン１９ｆを押下することによって、図６に示す能力確認画面６００がテレビジョンモニタ２１に表示される。
【０１６１】
能力確認画面６００は、主人公キャラクタの野手としての能力が表示される野手能力表示部６１０、主人公キャラクタの投手としての能力が表示される投手能力表示部６２０及び主人公キャラクタのその他の能力が表示されるその他能力表示部６３０で構成される。図６に示す能力確認画面６００には野手能力表示部６１０が表示されており、ユーザがコントローラ１９のＲ１ボタン１９Ｒ１を押下することで、投手能力表示部６２０が表示され、さらにコントローラ１９のＲ１ボタン１９Ｒ１を押下することで、その他能力表示部６３０が表示される。
【０１６２】
野手能力表示部６１０には、主人公キャラクタが野手として現在有している能力が表示されており、図４に示す主人公キャラクタは、チャンス６１１、対左投手６１２、盗塁６１３、走塁６１４及び送球６１５に関する能力を有している。また、表示されている能力６１１〜６１５のそれぞれの右側には能力パラメータの値が表示され、チャンス６１１には１と表示され、対左投手６１２には１と表示され、盗塁６１３には３と表示され、走塁６１４には３と表示され、送球６１５には３と表示されている。例えば、主人公キャラクタが登場キャラクタから能力を継承することによって能力パラメータが増加した場合、増加した能力に関する表示が他の能力と異なる色で表示されるため、どの能力が上がったかを確認することができるようになっている。
【０１６３】
また、野手能力表示部６１０の下側には、主人公キャラクタの利き腕（投打方法）、バッティングフォーム及び投手タイプ（先発、中継ぎ又はリリーフ等）が表示され、図６に示す主人公キャラクタは、利き腕が右投げ左打ちであり、バッティングフォームがスタンダードであり、投手タイプが先発タイプであることがわかる。
【０１６４】
なお、本実施の形態では、野球を題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、サッカーやバスケット等を題材とした他のスポーツゲーム等でも適用可能であり、その他のアクションゲーム等でも適用可能である。
【０１６５】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成プログラムでは、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【０１６６】
請求項２に記載の本発明によれば、育成対象としてのキャラクタと他のキャラクタとの関連性を表す関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイベントが発生するため、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータをさらに変化させることができ、ゲームが多様化して興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１６７】
請求項３に記載の本発明によれば、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータの増加量を、練習が実行された結果発生する他のイベントにおける能力パラメータの増加量よりも大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、関連性パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１６８】
また、ユーザは他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を実行させることによって能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択することで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１６９】
請求項４に記載の本発明によれば、前回までの育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタに反映されるため、例えば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの能力を現在の育成ゲームのキャラクタに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは無駄なく効率的にキャラクタを育成することができる。
【０１７０】
請求項５に記載の本発明によれば、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成方法では、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【０１７１】
請求項６に記載の本発明によれば、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るビデオゲーム装置では、１つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】  図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図３】  図１に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ育成処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】  練習項目選択画面の一例を示す図である。
【図５】  継承イベント画面の一例を示す図である。
【図６】  能力確認画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  バスライン
３  グラフィックスデータ生成プロセッサ
４，１３  インターフェース回路
５  メインメモリ
６  ＲＯＭ
７  伸張回路
８  パラレルポート
９  シリアルポート
１０  描画プロセッサ
１１  音声プロセッサ
１２  デコーダ
１４〜１６  バッファ
１７  記録媒体ドライバ
１８  メモリ
１９  コントローラ
３１  プログラム実行部
３２  データ記憶部
３３  プログラム記憶部
３４  表示部
３５  操作部
４１  キャラクタ選択受付部
４２  継承データ抽出部
４３  キャラクタ振分部
４４  練習項目受付部
４５  練習イベント発生部
４６  練習実行部
４７  パラメータ変更部
４８  練習結果イベント発生部
４９  継承データ記憶部
５０  キャラクタデータ記憶部
５１  登場キャラクタ記憶部
５２  練習レベルパラメータ記憶部
５３  記録媒体
【図１】
0003699415.tif 000007
【図２】
0003699415.tif 000008
【図３】
0003699415.tif 000009
【図４】
0003699415.tif 000010
【図５】
0003699415.tif 000011
【図６】
0003699415.tif 000012