(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の音楽区間における複数のタイミング位置をグリッド形式で表示したグリッド表示部と、
前記音楽区間におけるグリッド位置を選択する左右選択スイッチと、
決定スイッチと、
前記左右選択スイッチの操作により前記音楽区間におけるグリッド位置を選択し、前記決定スイッチの操作により該選択したグリッド位置に打点を入力する打点位置入力手段と、
前記打点位置入力手段により入力された打点を前記グリッド表示部に表示させる打点位置表示手段と、
前記打点位置入力手段により入力された打点に対してピッチを付与するピッチ付与手段と、
前記打点位置入力手段により入力された打点及び前記ピッチ付与手段により付与されたピッチに基づいて１曲全体のメロディを生成するメロディ生成手段と、
を備えたことを特徴とする携帯通信端末装置。
【請求項２】
所定の音楽区間における複数のタイミング位置をグリッド形式で表示したグリッド表示部と、
前記音楽区間における各グリッド位置に対応した複数の数字スイッチと、
前記数字スイッチの操作により、該操作された数字スイッチに対応した前記グリッド位置に打点を入力する打点位置入力手段と、
前記打点位置入力手段により入力された打点を前記グリッド表示部に表示させる打点位置表示手段と、
前記打点位置入力手段により入力された打点に対してピッチを付与するピッチ付与手段と、
前記打点位置入力手段により入力された打点及び前記ピッチ付与手段により付与されたピッチに基づいて１曲全体のメロディを生成するメロディ生成手段と、
を備えたことを特徴とする携帯通信端末装置。
【請求項３】
さらに、前記打点位置入力手段により入力された打点に対して付与するピッチを選択する上下選択スイッチと
を備え、
前記ピッチ付与手段は、
前記上下選択スイッチの操作により前記打点位置入力手段により入力された打点に対して付与するピッチを選択し、前記決定スイッチの操作により該付与するピッチを決定するピッチ決定手段と、
前記決定したピッチを前記グリッド表示部に表示させるピッチ表示手段と
を備えたことを特徴とする請求項１または２記載の携帯通信端末装置。
【請求項４】
前記打点位置入力手段により打点が入力されている前記グリッド位置において前記決定スイッチが操作された場合に、前記入力されている打点を削除する打点削除手段
を備えたことを特徴とする請求項１記載の携帯通信端末装置。
【請求項５】
前記打点位置入力手段により打点が入力されている前記グリッド位置に対応した前記数字スイッチが操作された場合に、前記入力されている打点を削除する打点削除手段
を備えたことを特徴とする請求項２記載の携帯通信端末装置。
【請求項６】
前記ピッチ付与手段は、予め記憶したピッチ生成用データに基づいて前記打点位置入力手段により入力された打点に対してピッチを付与する
ことを特徴とする請求項１または２記載の携帯通信端末装置。
【請求項７】
前記ピッチ決定手段は、前記打点位置入力手段により入力された一部の打点に対してピッチを付与し、残りの打点に対しては予め記憶したピッチ生成用データに基づいてピッチを付与する
ことを特徴とする請求項３記載の携帯通信端末装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
【０００２】
本発明は、着信メロディ等に用いるメロディデータの自動作曲が可能な携帯通信端末装置に関する。
【０００３】
【従来の技術】
【０００４】
従来、着信時等に用いるメロディデータをユーザが作曲可能な携帯通信端末装置があった。
【０００５】
しかし、携帯通信端末装置は小さな表示器と数の限られた操作子しか備わっておらず、メロディデータの作曲が困難であるという欠点があった。近年、入力されたモチーフメロディに基づいて１曲全体のメロディを作曲する自動作曲技術が開発されており、この自動作曲機能を携帯通信端末装置に搭載れば簡単にメロディデータを作曲することができるが、自動作曲時に必要なモチーフメロディの入力は、小さな表示器と数の限られた操作子ではやはり困難であった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、小さな表示器と数の限られた操作子のみを有する携帯通信端末装置においても、容易に着信メロディ等に用いるメロディデータの自動作曲を可能にすることを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため本発明にあっては、下記構成を具備することを特徴とする。請求項１記載の構成にあっては、所定の音楽区間における複数のタイミング位置をグリッド形式で表示したグリッド表示部と、前記音楽区間におけるグリッド位置を選択する左右選択スイッチと、決定スイッチと、前記左右選択スイッチの操作により前記音楽区間におけるグリッド位置を選択し、前記決定スイッチの操作により該選択したグリッド位置に打点を入力する打点位置入力手段と、前記打点位置入力手段により入力された打点を前記グリッド表示部に表示させる打点位置表示手段と、前記打点位置入力手段により入力された打点に対してピッチを付与するピッチ付与手段と、前記打点位置入力手段により入力された打点及び前記ピッチ付与手段により付与されたピッチに基づいて１曲全体のメロディを生成するメロディ生成手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
さらに請求項２記載の構成にあっては、所定の音楽区間における複数のタイミング位置をグリッド形式で表示したグリッド表示部と、前記音楽区間における各グリッド位置に対応した複数の数字スイッチと、前記数字スイッチの操作により、該操作された数字スイッチに対応した前記グリッド位置に打点を入力する打点位置入力手段と、前記打点位置入力手段により入力された打点を前記グリッド表示部に表示させる打点位置表示手段と、前記打点位置入力手段により入力された打点に対してピッチを付与するピッチ付与手段と、前記打点位置入力手段により入力された打点及び前記ピッチ付与手段により付与されたピッチに基づいて１曲全体のメロディを生成するメロディ生成手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
さらに請求項３記載の構成にあっては、請求項１または２記載の携帯通信端末装置において、前記打点位置入力手段により入力された打点に対して付与するピッチを選択する上下選択スイッチとを備え、前記ピッチ付与手段は、前記上下選択スイッチの操作により前記打点位置入力手段により入力された打点に対して付与するピッチを選択し、前記決定スイッチの操作により該付与するピッチを決定するピッチ決定手段と、前記決定したピッチを前記グリッド表示部に表示させるピッチ表示手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
さらに請求項４記載の構成にあっては、請求項１記載の携帯通信端末装置において、前記打点位置入力手段により打点が入力されている前記グリッド位置において前記決定スイッチが操作された場合に、前記入力されている打点を削除する打点削除手段を備えたことを特徴とする。
【００１３】
さらに請求項５記載の構成にあっては、請求項２記載の携帯通信端末装置において、前記打点位置入力手段により打点が入力されている前記グリッド位置に対応した前記数字スイッチが操作された場合に、前記入力されている打点を削除する打点削除手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
さらに請求項６記載の構成にあっては、請求項１または２記載の携帯通信端末装置において、前記ピッチ付与手段は、予め記憶したピッチ生成用データに基づいて前記打点位置入力手段により入力された打点に対してピッチを付与することを特徴とする。
【００１５】
さらに請求項７記載の構成にあっては、請求項３記載の携帯通信端末装置において、前記ピッチ決定手段は、前記打点位置入力手段により入力された一部の打点に対してピッチを付与し、残りの打点に対しては予め記憶したピッチ生成用データに基づいてピッチを付与することを特徴とする。
【００１８】
本発明のこれらの特徴によれば、小さい表示器や数の限られた操作子を用いて、容易にモチーフメロディを入力することができ、その結果、着信時等に用いる１曲全体のメロディデータを容易に作曲することができるようになる。なお、本発明における１曲とは、ワンコーラス構成の楽曲、複数コーラス構成の楽曲、ワンコーラスを複数のブロックに分けたときの任意の１ブロック（例えばサビのブロック）等を含む概念である。
【００１９】
【発明の実施の形態】
【００２０】
図１は、本実施の形態の携帯通信端末装置１のハード構成の概略を示すブロック図である。
【００２１】
同図に示すように、装置全体の制御を司るＣＰＵ１１には、テンキーや各種機能スイッチからなる操作スイッチ群１２、ＣＰＵ１１が実行する制御プログラムや、各種テーブルデータ等を記憶するＲＯＭ１３、演奏データ（着信メロディ用やアラーム音用、電子メールに添付するためのもの、ＢＧＭ用等を含む）、各種入力情報（たとえば、電話番号や住所録、電子メールアドレス、スケジュール等等）および演算結果等を一時的に記憶するＲＡＭ１４、タイマ割り込み処理における割り込み時間や各種時間、時刻を計時するタイマ１５、各種情報等を表示する、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）および発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えた表示器１６が接続されている。
【００２２】
また、ＣＰＵ１１には、音声を入力するためのマイクロフォン１７が、該マイクロフォン１７からのアナログ信号出力をデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換器１８を介して接続され、このようにして入力された音声信号や各種制御信号を電波に変換し、アンテナ２０を介して図示しない基地局に送信する電波発信機１９や、基地局から送信された電波をアンテナ２０を介して受信し、音声信号や各種制御信号に変換する電波受信機２１も接続されている。
【００２３】
さらに、ＣＰＵ１１には、相手の会話、すなわち図示しない相手の携帯通信端末装置や有線の通信端末装置（固定電話装置）等から基地局を経由して送信され、アンテナ２０を介して受信した音声信号を音声に変換する音声用スピーカ２３が、ＣＰＵ１からのデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換するＤ／Ａ変換器２２を介して接続され、  ＣＰＵ１１からの音色変更命令により音色が変化する各種デジタル楽音信号を生成する楽音生成用音源２４が接続されている。この楽音生成用音源は、波形メモリ方式、ＦＭ方式、物理モデル方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、ＶＣＯ＋ＶＣＦ＋ＶＣＡのアナログシンセサイザ方式、アナログシミュレーション方式等、どのような方式であってもよい。また、専用のハードウェアを用いて音源回路を構成してもよいし、ＤＳＰ＋マイクロプログラムを用いて音源回路を構成してもよいし、ＣＰＵ＋ソフトウェアのプログラムで音源回路を構成してもよい。また、これらの組み合わせでもよい。さらには、１つの回路を時分割で使用して複数の発音チャンネルを形成してもよいし、１つの発音チャンネルを１つの回路で形成してもよい。楽音生成用音源２４の出力側には、そのデジタル楽音信号出力をアナログ楽音信号に変換するＤ／Ａ変換器２５が接続され、Ｄ／Ａ変換器２５の出力側には、そのアナログ楽音信号出力を音響に変換する楽音用スピーカが接続されている。
【００２４】
図２は、本実施の形態の携帯通信端末装置における、楽曲データの自動生成方法を概略説明するフロー図である。この方法では、ユーザの好みに沿う楽曲データを自動生成する。そのために、楽曲のフィーリング（ｆｅｅｌｉｎｇ）毎に複数種類のメロディ生成用データ及びコード進行データを上記ＲＯＭ１３またはＲＡＭ１４に予め記憶しておく。なお、このメロディ生成用データ及びコード進行データは、アンテナ２０及び電波受信機２１を介して、サーバーから受信してもよい。或いは、図示しない通信インターフェースを介して外部装置から受信したり、図示しない外部記憶媒体（例えば着脱可能な小型半導体メモリカード等）からロードしてもよい。ユーザが選択したフィーリングに応じた複数種類の中から（例えばランダムに）一組のメロディ生成用データ及びコード進行データが選択され、それらのデータに基づいて、またユーザの好みによりデータの修正を行いつつ、メロディが自動生成される。このようなメロディ等の楽曲の自動生成については、本件出願人による特許出願（特願平１１−０１９６２５号）に詳細に記載されているので、ここでは概略説明する。
【００２５】
楽曲のフィーリングとして「さわやかで」、「やさしくて」、「さみしくて」、「ＳＥＸＹで」等がある。各フィーリング毎に複数種類のメロディ生成用データ及びコード進行データが対応しており、選択されたフィーリングに対応した複数種類のメロディ生成用データ及び複数種類のコード進行データのうちのいずれかがそれぞれランダムに選択される。なお、各フィーリングに対して１つのメロディ生成用データ及びコード進行データが対応していてもよい。メロディ生成用データは、音符数（多、中、少）、拍子種類、シンコペーションの有無、楽曲の小節数、楽節構成等のデータからなるリズム生成用データと、絶対的な音域幅、所定区間でのピッチ（音高）の変化幅等のデータからなるピッチ生成用データとからなる。各コード進行データには一楽曲（例えば３２小節）分のコード進行を表すデータが記憶されている。
【００２６】
楽曲を自動生成するときには、ユーザの操作に応じて、表示器１６上に楽曲のフィーリングを複数種類表示する。ユーザが操作スイッチ群１２を使って好みのフィーリングを選択すると、その選択された一組のメロディ生成用データ及びコード進行データが読み出される（Ｓ１）。読み出されたメロディ生成用データに含まれるリズム生成用データに基づいて、まず、数小節からなるモチーフ（例えば楽曲の先頭部分やサビの部分）のリズムデータ（音符の存在位置を規定したデータであり、打点データとも言う）が生成され、そのモチーフと上記楽曲構成データ等から一曲分のリズムデータが生成される（Ｓ２）。例えば、一曲分のリズム生成方法としては、楽節記号を反映すべく、同一記号楽節は対応する楽節と同一リズム、類似記号楽節は対応楽節と一部（例えば前半部分）同一リズムにすることによって得られる。なお、モチーフリズムデータの生成は、操作スイッチ群１２中の所定のスイッチ（専用のスイッチでもよいし、他の機能と共通利用されるスイッチでもよい）の操作に応じて開始される。モチーフの生成は、典型的には多数のリズムパターン（打点パターン）を予め記憶しておき、リズム生成用データに適合するリズムパターンを選択することによる。リズム生成用データに適合するリズムパターンに関して、複数の候補があるときは、何れかをランダムに選択すればよい。或いは上記フィーリングや別途指定される音楽ジャンルを考慮してリズムパターンを選択してもよい。また、モチーフのリズムデータを自動生成するものに限らず、操作スイッチ群１２を用いて、リズムデータをユーザが直接手入力してもよいし、自動生成したリズムデータをユーザが編集してもよい。リズムデータの各打点から重要打点が検出される（Ｓ３）。ここで、重要打点とはメロディを構成する全打点のうち、音楽的に重要な打点であり、一例として各小節毎の強拍すなわち第１，３拍にある打点あるいは第１，３拍の近くの打点が重要打点として検出され、その他の打点は非重要打点として検出される。強拍或いはその近傍の打点に限らず、他の条件に従って重要打点を検出してもよい。
【００２７】
他方、メロディ生成用データとコード進行データに基づいて、まず数小節からなるモチーフの骨格音が、続いてこのモチーフの骨格音と楽曲構成データ等を参照して一曲分の骨格音が形成される（Ｓ４）。モチーフの骨格音として、コード構成音であって、上記音域幅、変化幅の範囲に入るピッチを有するものがランダムに選択される。ランダムに選択するものに限らず、所定のルールに沿って選択してもよい。続いて、上記検出した重要打点に対して上記骨格音が割り当てられる（Ｓ５）。次に、重要打点間の非重要打点に対してピッチが割り当てられる（Ｓ６）。非重要打点には、対応するコード音のＡｖａｉｌａｂｌｅ  ｎｏｔｅｓのスケール上のピッチがランダムに割り当てられる。ランダムに割当てるものに限らず、所定のルールに沿って割当ててもよい。なお、一曲分の骨格音及び非重要打点のピッチを形成する際は、前述のリズムの場合と同様に楽節記号を反映すべく、同一記号楽節は対応する楽節と同一ピッチ、類似記号楽節は対応する楽節と一部（例えば前半部分）同一ピッチにすることによって得られる。このようにして生成された楽曲データは、別途記憶する音楽ルールに従って、不自然な響きが出ないように自動修正され（Ｓ７）、上記ＲＡＭ１４に記憶される（Ｓ８）。
【００２８】
なお、自動生成された重要音及び／又は非重要音のピッチを、操作スイッチ群１２を用いてユーザが修正できるようにしてもよい。また、ピッチを修正できるのはモチーフ部分だけでもよいし、楽曲全体でもよい。更には、楽曲全体のリズムデータを生成した後に、楽曲全体のピッチを付与するようにしたが、まずモチーフのリズムデータを生成した後、モチーフのピッチを付与し、それに続いて楽曲の後続部分のリズムデータの生成、後続部分のピッチ付与をするようにしてもよい。
【００２９】
また、上述した楽曲データの自動生成方法においては、メロディのみを生成したが、これに加えて伴奏パートも自動生成するようにしてもよい。例えば楽曲のスタイル（ｓｔｙｌｅ）毎に複数の伴奏生成用データ（スタイルデータとも言い、１乃至複数のパートについて所定コードタイプに沿って作成された１乃至複数小節分の演奏データ）を上記ＲＯＭ１３又はＲＡＭ１４に予め記憶しておき、操作スイッチ群１２を用いてユーザが選択した、或いはランダムに選択した楽曲のスタイルに対応した伴奏生成用データを読出し、上記コード進行データに基づいて伴奏生成用データに含まれる音高データを該コード進行データにマッチするよう修正し、これを１曲分（例えば３２小節分）繰り返すことで伴奏パートを生成する。なお、楽曲のスタイルとして「都会的な」、「土くさい」、「トロピカルな」、「ダンサブルな」等がある。
【００３０】
このようにして生成されたメロディ（及び伴奏パート）は、着信時の報知音、スケジューラ等のアラーム音、通話時のＢＧＭ、留守番電話の応答メッセージのＢＧＭ、電子メールに添付して他者へと送信する等の用途に利用される。
【００３１】
図３は、本実施の形態におけるモチーフ生成、特にリズム生成時の表示例を示す図である。図３（ａ）はリズム（打点）を自動生成した場合の第１の表示例であり、生成された複数（この例では５つ）の打点が音符の形式で表示されている。このように、音符の形式でリズムを表示することにより、音符に慣れたユーザに生成されたリズムを分かりやすく知らせることができる。なお、前述の重要音と非重要音に該当する打点を区別して表示するようにしてもよい。例えば重要音に該当する音符には所定の記号（例えば下線等）を付したり、カラー表示可能な表示器の場合は色を変えて表示してもよい。
【００３２】
図３（ｂ）はリズム（打点）を自動生成した場合の第２の表示例であり、１小節内のタイミングを示すグリッドＧと、その近傍（この例では下側）に配置されグリッドにおける拍位置を示す数字が表示されると共に、生成された複数（この例では５つ）の打点が、グリッド上に所定の表示要素（この例では黒丸）で表示されている。なお、打点を表す表示要素は黒丸に限らず、白抜きの丸や、四角等でもよく、カラー表示可能な表示器の場合、所定の色がついた表示要素を表示してもよい。このように、グリッド上に打点の存在位置を所定の表示要素で表示するので、音符に不慣れなユーザにも生成されたリズムを分かりやすく知らせることができる。なお、前述の重要音と非重要音に該当する打点を区別して表示するようにしてもよい。例えば、重要音に該当する打点は黒丸で表示し、非重要音に該当する打点は白抜きの丸で表示するようにしてもよい。或いは重要音に該当する打点には所定の記号（例えば下線等）を付してもよい。
【００３３】
図４は、本実施の形態におけるモチーフ生成、特にピッチ生成時の表示例を示す図である。図４（ａ）は既に生成されているリズムの各打点を音符の形式で表示すると共に、各音符に対応させて、生成したピッチを階名（ドレミ等）で表示した例である。このように音符の形式でリズムを表示すると共にピッチを階名で表示することにより、音符に慣れたユーザが、生成されたピッチを階名で歌いながら確認することができる。図４（ｂ）は既に生成されているリズムの打点を音符の形式で表示すると共に、各音符に対応させて、生成したピッチを音名（ＣＤＥ等）で表示した例である。このように音符の形式でリズムを表示すると共にピッチを音名で表示することにより、音符に慣れたユーザが、生成されたピッチを鍵盤楽器等で弾きながら確認することができる。
【００３４】
図４（ｃ）は既に生成されているリズムの打点を音符の形式で表示すると共に、ピッチを五線譜形式で表示した例である。このようにリズムとピッチを五線譜形式で表示することにより、五線譜になれたユーザが歌を歌いながら、もしくは楽器を弾きながら、生成されたピッチを確認することができる。
【００３５】
図４（ｄ）は既に生成されているリズムの打点をグリッド形式で表示すると共に、各打点に対応させて、生成したピッチを階名（ドレミ等）で表示した例である。このようにグリッド形式でリズムを表示すると共にピッチを階名で表示することにより、音符が読めなくても打点のタイミングを取りながら階名で歌い、生成されたピッチを確認することができる。図４（ｅ）は既に生成されているリズムの打点をグリッド形式で表示すると共に、各打点に対応させて、生成したピッチを音名（ＣＤＥ等）で表示した例である。このようにグリッド形式でリズムを表示すると共にピッチを音名で表示することにより、音符が読めなくても打点のタイミングを取りながら生成されたピッチを鍵盤楽器等で弾き、生成されたピッチを確認することができる。
【００３６】
図５は、本実施の形態におけるモチーフ生成、特にピッチ生成時の他の表示例を示す図である。図５（ａ）は既に生成されているリズムの打点をグリッド形式で表示すると共に、各打点上に生成したピッチを階名（ドレミ等）で表示した例であり、図４（ｄ）の例と同様の効果がある。また、図４（ｅ）は既に生成されているリズムの打点をグリッド形式で表示すると共に、各打点上に生成したピッチを音名（ＣＤＥ等）で表示した例であり、図４（ｅ）と同様の効果がある。
【００３７】
図５（ｃ）は既に生成されているリズムの打点をグリッド形式で表示すると共に、縦軸にピッチをとり、生成したピッチを縦軸上の位置により表示した例である。この例によると、ピッチの変化が視覚的に分かりやすい。図５（ｄ）は図５（ｃ）の例に加え、各打点上に階名を表示した例である。この例によると、ピッチの変化が視覚的に分かりやすいと共に、階名で歌いながらピッチを確認することができる。なお、階名表示に代えて音名表示としてもよい。
【００３８】
図５（ｅ）は生成されたリズムとピッチをピアノロール形式で表示した例である。各打点における音符長が棒状の表示要素にて表されている。このようにピアノロール形式で表示することにより、音長も把握することができる。
【００３９】
なお、上記図４及び図５のいずれの例においても、重要音と非重要音を図３の例と同様に区別表示してもよい。図６は重要音と非重要音とを区別して表示した例である。図６（ａ）は図４（ａ）の表示態様において重要音と非重要音とを区別表示したもので、階名表示部に重要音を示す表示要素（例えば白抜きの丸）を表示している。図６（ｂ）は図４（ｄ）の表示態様において重要音と非重要音とを区別表示したもので、階名表示部に重要音を示す表示要素（例えば白抜きの丸）を表示すると共に、打点を示す黒丸の大きさを重要音と非重要音とで異ならせている。また、図６（ｃ）は図５（ａ）の表示態様において重要音と非重要音とを区別表示したもので、階名表示を伴った打点の丸の大きさを重要音と非重要音とで異ならせたものである。このように重要音と非重要音とを区別表示することで、重要音ピッチがどれかが一目で分かる。
【００４０】
図７はモチーフ自動生成処理の第１の例を示すフローチャートであって、まずモチーフリズムデータの生成及び表示をし、その後モチーフピッチデータの生成及び表示を行う例である。最初に、前述のようにユーザが操作スイッチ群１２中の所定の「リズム自動生成」スイッチをオン操作する（Ｓ１１）と、選択されているリズム生成用データに基づいてモチーフリズムパターンが生成される（Ｓ１２）。生成されたリズムパターンが、前述の図３のように、或いは図４（ｃ）において所定のピッチに固定された音符として、或いは図５の（ｃ）乃至（ｅ）において所定のピッチに固定された打点として、表示される（Ｓ１３）。このときの所定のピッチは、予め決められたピッチでもよいし、コード進行の根音ピッチでもよい。なお、必要に応じて生成された打点を所定の音色や音高、テンポにて発音させてもよい。表示されたリズムパターンが気に入ったならば、ユーザは所定のスイッチを操作してＯＫである旨を指示し（Ｓ１４のｙ）、該リズムパターンに決定する（Ｓ１５）。一方、表示されたリズムパターンが気に入らなければ、Ｓ１１へ戻ってリズム生成をやり直す（Ｓ１４のｎ）。
【００４１】
リズムパターンが決定されたら、ユーザは所定の「ピッチ自動生成」スイッチをオン操作する（Ｓ１６）。これに応じてピッチ生成用データに基づいてモチーフピッチが生成され（Ｓ１７）、生成されたピッチが図４及び図５或いは図６の何れかの態様で表示される（Ｓ１８）。なお、必要に応じて生成されたピッチ、すなわちモチーフメロディを所定の音色、テンポで発音させてもよい。表示されたピッチが気に入ったならば、ユーザは所定のスイッチを操作してＯＫである旨を指示し（Ｓ１９のｙ）、残りのリズムとピッチを生成し、１曲を完成させる（Ｓ２０）。一方、モチーフメロディが気に入らなければ、Ｓ１６に戻ってピッチ生成をやり直す（Ｓ１９のｎ）。
【００４２】
図８はモチーフ自動生成処理の第２の例を示すフローチャートであって、モチーフのリズムとピッチを同時に生成及び表示する例である。最初に所定の「自動生成」スイッチをオン操作する（Ｓ３１）と、選択されているリズム生成用データに基づいてモチーフリズムパターンが生成され（Ｓ３２）、続いてピッチ生成用データに基づいてモチーフピッチが生成され（Ｓ３３）、生成されたモチーフリズムパターンとモチーフピッチとからなるモチーフメロディが図４及び図５或いは図６の何れかの態様で表示される（Ｓ３４）。必要に応じて生成されたモチーフメロディを所定の音色、テンポで発音させてもよい。表示されたモチーフメロディが気に入ったならば、ユーザは所定のスイッチを操作してＯＫである旨を指示し（Ｓ３５のｙ）、残りのリズムとピッチを生成し、１曲を完成させる（Ｓ３６）。一方、モチーフメロディが気に入らなければ、Ｓ３１に戻ってピッチ生成をやり直す（Ｓ３５のｎ）。
【００４３】
図９はグリッド形式の表示において、打点位置を手入力する際の表示及びスイッチ操作例を示す図である。図９（ａ）は打点位置入力の第１の例であり、操作スイッチ群１２の一部として、決定スイッチ１２Ｋ、右矢印スイッチ１２Ｒ、左矢印スイッチ１２Ｌ、上矢印スイッチ１２Ｕ、下矢印スイッチ１２Ｄ、数字及び記号スイッチ１２Ｎが備えられている。右矢印スイッチ１２Ｒ又は左矢印スイッチ１２Ｌの操作により打点を入力したいグリッド位置を選択（カーソルが表示される）し、選択した位置で決定スイッチ１２Ｋを操作することで、該グリッド位置に打点を入力することができる。また、既に打点が入力されているグリッド位置にカーソルを動かし、該位置で決定スイッチ１２Ｋを操作することで打点を削除することもできる。図９（ａ）の例では、グリッド１に打点が入力され、その後カーソルがグリッド３に設定され、グリッド３に打点が入力された状態を示している。
【００４４】
図９（ｂ）は打点位置入力の第２の例であり、備えられているスイッチについては図９（ａ）と同様である。数字及び記号スイッチ１２Ｎのうち、１〜８の数字スイッチがグリッドの１〜８拍と１対１に対応しており、打点を入力したいグリッドに対応する数字スイッチを操作することで打点を入力する。また、既に打点が入力されているグリッドに対応する数字スイッチを操作することで、打点を削除することもできる。図９（ｂ）の例では、グリッド１と３に打点が入力された状態を示している。なお、図９（ａ）の入力方式と図９（ｂ）の入力方式を併用してもよい。
【００４５】
図１０はグリッド形式の表示において、既に入力されている打点のピッチを入力・編集する際のスイッチ操作例を示す図である。打点の入力方式は自動生成でも手入力でもよい。図９（ａ）では、グリッド１と３に打点が入力された状態が示されている。右矢印スイッチ１２Ｒ又は左矢印スイッチ１２Ｌを操作してピッチを入力・編集したい打点のグリッドを選択する。そして、打点が入力されているグリッドにカーソルを位置させた状態で上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作すると、ピッチの入力・編集が可能となる。上矢印スイッチ１２Ｕの操作でピッチが半音ずつ上に（或いはアベイラブルノートスケール上の１つ上の音階へ）変更される。逆に下矢印スイッチ１２Ｄピッチが半音ずつ下に（或いはアベイラブルノートスケール上の１つ下の音階へ）変更される。ピッチの変更は、打点のみが入力された状態で上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作したときは所定のピッチ（例えばド）からスタートし、既にピッチが入力された状態では該ピッチからスタートする。このように、打点位置で上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作するだけで、ピッチの入力・編集が行える。この入力・編集の方式は、ピッチの手入力に限らず、自動生成されたピッチの編集にも利用可能である。また、重要音のピッチ入力・編集に用いてもよいし、非重要音のピッチ入力・編集に用いてもよい。なお、この入力方式を音符形式の表示に適用してもよく、その場合、ピッチの入力・編集をしたい音符を選択し、上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作すればよい。また、グリッド形式における表示態様として、図４（ｄ）、（ｅ）、図５、図６のいずれも適用可能である。
【００４６】
図１１はグリッド形式における打点及びピッチの入力処理を示すフローチャートである。この例では打点の入力方式として全手入力の例を示すが、全自動或いは全自動後に手編集するものにも適用可能である。まず、右矢印スイッチ１２Ｒ又は左矢印スイッチ１２Ｌを操作してカーソルを移動させ（Ｓ４１）、打点を入力したい位置で止め、グリッドを選択する（Ｓ４２）。その位置で決定スイッチ１２Ｋを押して打点を入力する（Ｓ４３）。以上の処理を入力した全打点について行う。次にユーザより指定のあったピッチ入力方法を判断する（Ｓ４４）。なお、携帯通信端末装置に何れか１つのピッチ入力方法のみが備わっている場合には、このステップは省略し、無条件に該当するピッチ入力方法を実行する。
【００４７】
ピッチ入力方法が全自動であった場合には、図７或いは図８で説明した方法によりピッチを自動生成し（Ｓ４５）、モチーフの全打点のピッチを表示・再生する（表示だけでもよい）（Ｓ４６）。生成されたモチーフが気に入れば（Ｓ４７のｎ）、１曲全体の打点とピッチを生成する（Ｓ５７）。一方、生成されたモチーフが気に入らない場合は、Ｓ４５に戻って全打点のピッチを生成しなおす（Ｓ４７のｙ）。
【００４８】
ピッチ入力方法が全手入力であった場合には、前述の図１０において説明したようにピッチを手入力し（Ｓ４８からＳ５０）、Ｓ５７へ進む。また、ピッチ入力方法が重要打点のみを手入力し、非重要打点は自動生成する場合は、右矢印スイッチ１２Ｒ又は左矢印スイッチ１２Ｌを操作して、ピッチを入力した重要打点位置へとカーソルを移動させ（Ｓ５１）、上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作してピッチを手入力する（Ｓ５２）。続いて、非重要打点のピッチを自動生成し（Ｓ５３）、手入力した重要打点ピッチと生成された非重要打点ピッチを表示・再生する（表示だけでもよい）（Ｓ５４）。生成された非重要打点のピッチが気に入らない場合は、Ｓ５３に戻って非重要打点のみを生成する（Ｓ５５のｙ）。手入力した重要打点も含めてピッチを生成し直したい場合（Ｓ５６のｙ）は、Ｓ５１に戻って重要打点のピッチ入力及び非重要打点の自動生成をやり直す。全ピッチが気に入った場合はＳ５７へと進む。
【００４９】
図１２は上述した音符やグリッド形式ではなく、階名のみでモチーフの打点とピッチを表示する例を示す図である。図１２（ａ）は数字及び記号スイッチ１２Ｎの一部に音階が割当てられており、該スイッチの操作により直接ピッチを入力する例である。各スイッチを１回押す毎に所定の最短音符長（例えば８分音符）の打点とそのスイッチに対応するピッチが入力され、同じスイッチを２回以上連続操作すると、操作回数に応じて音符長が延びるようになっている（例えば最短音符長×操作回数）。音符長が延びた場合、階名の次に音符長が延びた旨を示す表示要素（例えば「−」）を表示している。例示した「ド−ミソファ−レ−」を入力するには、「１（ド）」「１（ド）」「３（ミ）」「５（ソ）」「４（ファ）」「４（ファ）」「２（レ）」「２（レ）」と操作すればよい。なお、同じピッチの音符を連続して入力したい場合は、間で決定スイッチＫを操作すればよい。
【００５０】
また、同じスイッチの操作回数に応じて音符長を延ばすのではなく、音符長を延ばす機能を所定の数字スイッチに割当て、そのスイッチの操作に応じて音符長を延ばすようにしてもよい。
【００５１】
図１２（ｂ）はピッチは固定（例えば「ド」）でリズムだけを入力し、その後、上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作してピッチを修正する例である。前述の何れかの方法により打点を入力すると、「ド」及び音符長が延びた旨を示す表示要素「−」からなる階名列が表示される。この例では「ド−ドドド−ド−」である。そして、ピッチを修正したい位置にカーソルを持っていき、上矢印スイッチ１２Ｕ又は下矢印スイッチ１２Ｄを操作してピッチを修正する。この例では２番目の「ド」のピッチが「ミ」に修正されている。このように階名のみでモチーフの打点とピッチを表示すると、音符が読めなかったりグリッド表示の意味もわからないようなユーザであってもモチーフのメロディを歌って確認することができる。
【００５２】
なお、各打点の音長については、ゲートタイム１００％（次の打点まで持続）でもよいし、所定の値（例えば８０％）に自動的に設定してもよいが、ユーザが入力できるようにしてもよい。この場合、図１３のようにグリッド形式で音符長が把握できるように横長の表示要素で打点を表示し、右矢印スイッチ１２Ｒ又は左矢印スイッチ１２Ｌ等を操作してゲートタイムを各打点毎に修正できるようにすればよい。もちろん、数字スイッチＮ等を用いてもよい。
【００５３】
また、表示器１６をタッチパネル型とし、タッチした位置に応じてリズムやピッチを入力・編集できるようにしてもよい。例えば、図３（ｂ）において打点を入力したい位置をタッチして打点を入力する。また、図４（ｄ）、（ｅ）や図５（ａ）、（ｂ）において、ピッチを入力した打点位置をタッチし、同じ位置を連続タッチすることでピッチを１ずつ変更していく、或いは上又は下方向にドラッグ操作する等によりピッチを入力する。図４（ｃ）、図５（ｃ）と（ｄ）では所望の位置をタッチして打点とピッチを同時に入力する。図５（ｅ）では所望の位置をタッチすると共に横方向にドラッグ操作することで打点とピッチ、ゲートタイムを同時に入力する。また、図４（ａ）において、横方向のドラッグ操作により音符長を入力してもよい。そして、音符形式のものも、グリッド形式と同様にピッチを指定できる。
【００５４】
なお、右矢印スイッチ１２Ｒ、左矢印スイッチ１２Ｌ、上矢印スイッチ１２Ｕ、下矢印スイッチ１２Ｄに代えて、上下左右の指定が可能なジョイスティックタイプの操作子でも同様の操作が可能である。また、数字スイッチのうちの何れか４つを上下左右の指定に利用してもよい。また、本実施の形態における各種表示方法、操作子の操作方法は、適宜組み合わせが可能である。
【００５５】
【発明の効果】
【００５６】
以上説明したように本発明の携帯通信端末装置は、小さい表示器や数の限られた操作子を用いて、容易にモチーフメロディを入力することができ、その結果、着信時等に用いる１曲全体のメロディデータを容易に作曲することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における携帯通信端末装置のハード構成の概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態における楽曲データの自動生成方法の概略を示したフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態におけるモチーフのリズム生成時の表示例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態におけるモチーフのピッチ生成時の表示例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態におけるモチーフのピッチ生成時の表示例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態におけるモチーフの表示例において、重要音と非重要音とを区別して表示した例である。
【図７】本発明の実施形態におけるモチーフ自動生成処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態におけるモチーフ自動生成処理の第２の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態におけるグリッド形式での打点位置を手入力する際の表示及びスイッチ操作例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態におけるグリッド形式でのピッチを入力・編集する際のスイッチ操作例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態におけるグリッド形式での打点及びピッチの入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態における階名のみでモチーフの打点とピッチを表示する例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態におけるグリッド形式で音符長が把握できるように横長の表示要素で打点を表示した例を示す図である。
【符号の説明】
１    携帯通信端末装置
１１    ＣＰＵ
１２    操作スイッチ群
１３    ＲＯＭ
１４    ＲＡＭ
１６    表示器
１７    マイクロフォン
１９    電波発信機
２０    アンテナ
２１    電波受信機
２４    楽音生成用音源
２６    楽音用スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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