(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の部品から構成される仮想空間上の仮想キャラクタに含まれる所定の部品の方向を変更して上記仮想空間上に表示するステップと、
上記所定の部品の方向変更に応じて上記仮想空間上の注視点を移動させるステップと
をコンピュータに実行させるための仮想空間制御プログラムであって、
上記所定の部品の方向を変更して表示するステップにおいて、上記所定の部品の方向変更前に対する方向変更後の第１の角度差分量は、上記所定の部品と当該所定の部品に接続された第１の部品との間の第２の角度差分量と、上記第１の部品と当該第１の部品にさらに接続された第２の部品との間の第３の角度差分量とを少なくとも含む
ことを特徴とする仮想空間制御プログラム。
【請求項２】
請求項１記載の仮想空間制御プログラムであって、
上記第１の角度差分量に対する上記第２の角度差分量の比率及び上記第１の角度差分量に対する上記第３の角度差分量の比率の少なくとも一方は、予め設定されている
ことを特徴とする仮想空間制御プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の仮想空間制御プログラムであって、
上記仮想キャラクタの操作指示入力を受け取るステップを有し、
上記方向の変更ステップでは、上記操作指示入力に応じて上記所定の部品の方向を変更する
ことを特徴とする仮想空間制御プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のうち、いずれか一項記載の仮想空間制御プログラムであって、
上記仮想空間上で上記仮想キャラクタを移動させるステップを有し、
上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの移動及び上記所定の部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注視点を移動させる
ことを特徴とする仮想空間制御プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のうち、いずれか一項記載の仮想空間制御プログラムであって、
上記仮想空間上に目標座標を設定するステップを有し、
上記方向の変更ステップでは、上記目標座標の方向へ上記仮想キャラクタの上記所定の部品の方向を変更する
ことを特徴とする仮想空間制御プログラム。.
【請求項６】
複数の部品から構成される仮想空間上の仮想キャラクタに含まれる所定の部品の方向を変更して上記仮想空間上に表示するステップと、
上記所定の部品の方向変更に応じて上記仮想空間上の注視点を移動させるステップと
をコンピュータに実行させるため仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体であって、
上記所定の部品の方向を変更して表示するステップにおいて、上記所定の部品の方向変更前に対する方向変更後の第１の角度差分量は、上記所定の部品と当該所定の部品に接続された第１の部品との間の第２の角度差分量と、上記第１の部品と当該第１の部品にさらに接続された第２の部品との間の第３の角度差分量とを少なくとも含む
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
【請求項７】
請求項６記載の記録媒体であって、
上記第１の角度差分量に対する上記第２の角度差分量の比率及び上記第１の角度差分量に対する上記第３の角度差分量の比率の少なくとも一方は、予め設定されている
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
【請求項８】
請求項６又は請求項７記載の記録媒体であって、
上記仮想キャラクタの操作指示入力を受け取るステップを有し
上記方向の変更ステップでは、上記操作指示入力に応じて上記所定の部品の方向を変更する
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
【請求項９】
請求項６から請求項８のうち、いずれか一項記載の記録媒体であって、
上記仮想空間上で上記仮想キャラクタを移動させるステップを有し、
上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの移動及び上記所定の部品の方向変更に応じて上記仮想空間上の注視点を移動させる
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
【請求項１０】
請求項６から請求項９のうち、いずれか一項記載の記録媒体であって、
上記仮想空間上に目標座標を設定するステップを有し、
上記方向の変更ステップでは、上記目標座標の方向へ上記仮想キャラクタの上記所定の部品の方向を変更する
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
【請求項１１】
複数の部品から構成される仮想空間上の仮想キャラクタに含まれる所定の部品の方向を変更して上記仮想空間上に表示するステップと、
上記所定の部品の方向変更に応じて上記仮想空間上の注視点を移動させるステップと
を含む仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置であって、
上記所定の部品の方向を変更して表示するステップにおいて、上記所定の部品の方向変更前に対する方向変更後の第１の角度差分量は、上記所定の部品と当該所定の部品に接続された第１の部品との間の第２の角度差分量と、上記第１の部品と当該第１の部品にさらに接続された第２の部品との間の第３の角度差分量とを少なくとも含む
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
【請求項１２】
請求項１１記載のプログラム実行装置であって、
上記第１の角度差分量に対する上記第２の角度差分量の比率及び上記第１の角度差分量に対する上記第３の角度差分量の比率の少なくとも一方は、予め設定されている
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
【請求項１３】
請求項１１又は請求項１２記載のプログラム実行装置であって、
上記仮想キャラクタの操作指示入力を受け取るステップを有し、
上記方向の変更ステップでは、上記操作指示入力に応じて上記所定の部品の方向を変更する
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
【請求項１４】
請求項１１から請求項１３のうち、いずれか一項記載のプログラム実行装置であって、
上記仮想空間上で上記仮想キャラクタを移動させるステップを有し、
上記中心点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの移動及び上記所定の部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注視点を移動させる
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
【請求項１５】
請求項１１から請求項１４のうち、いずれか一項記載のプログラム実行装置であって、
上記仮想空間上に目標座標を設定するステップを有し、
上記方向の変更ステップでは、上記目標座標の方向へ上記仮想キャラクタの上記所定の部品の方向を変更する
ことを特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
【請求項１６】
複数の部品から構成される仮想空間上の仮想キャラクタに含まれる所定の部品の方向を変更して上記仮想空間上に表示し、
上記所定の部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注視点を移動させる仮想空間制御方法であって、
上記所定の部品の方向変更前に対する方向変更後の第１の角度差分量は、上記所定の部品と当該所定の部品に接続された第１の部品との間の第２の角度差分量と、上記第１の部品と当該第１の部品にさらに接続された第２の部品との間の第３の角度差分量とを少なくとも含む
ことを特徴とする仮想空間制御方法。
【請求項１７】
請求項１６記載の仮想空間制御方法であって、
上記第１の角度差分量に対する上記第２の角度差分量の比率及び上記第１の角度差分量に対する上記第３の角度差分量の比率の少なくとも一方は、予め設定されている
ことを特徴とする仮想空間制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばテレビゲームなどに好適な仮想空間制御プログラム、仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、仮想空間制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年は、例えばテレビゲーム機が広く普及している。当該テレビゲーム機は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの各種の記録媒体、或いは、通信回線等の各種の伝送媒体を介して入手したゲームアプリケーションプログラムを実行可能である。これにより、ユーザは、様々なゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上記テレビゲームは様々な種類があり、その一例として、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）、ＳＰＧ（スポーツゲーム）、ＦＴＧ（対戦格闘ゲーム）などがある。
【０００４】
これらのテレビゲームによれば、例えばゲームプログラムが、予め用意されたモーションの再生や、ゲーム中の仮想キャラクタ（以下、単にキャラクタとする）の姿勢等の変更を行う。また、これらのテレビゲームでは、プレイヤー（ゲーム遊技者）が、テレビゲーム機に接続されたゲームコントローラ（以下、単にコントローラとする）を操作することで、キャラクタの行動，動作等を変更可能になっている。
【０００５】
なお、ゲームプログラムがキャラクタの姿勢等を変更するゲームとしては、例えばいわゆるサッカーゲームがある。サッカーゲームでは、ボールをドリブルしているキャラクタが、ゴール方向を時々見るような姿勢変更を行う。
【０００６】
また、コントローラの操作によりキャラクタの動作等を変更可能なテレビゲームの中には、キャラクタの移動速度や進行方向だけでなく、キャラクタの一部品（１パーツ）のみを、プレイヤーがコントローラを用いて操作できるゲームもある。その一例として、プレイヤーが、キャラクタとしてのロボット等をコントローラにより操作するようなゲームがある。このテレビゲームの場合、プレイヤーは、コントローラを操作することで、例えばロボットの上半身のみを回転させるようなことが可能となっている。
【０００７】
このように、キャラクタの一部品をコントローラにより操作可能としたテレビゲームの場合、プレイヤーは、キャラクタを思い通りに操作できる。したがって、このテレビゲームは、キャラクタの移動速度や進行方向だけしか操作できないゲームと比べて、より現実性（リアリティ性）の高いゲームとなる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、近年は、よりリアリティ性の高いゲームが要求されており、したがって、上記キャラクタの一部品をコントローラにより操作可能にしたテレビゲームであっても、未だ充分とは言い難いのが現状である。
【０００９】
また、今後新たに開発されるテレビゲームには、上記リアリティ性だけでなく、より高度なエンタテインメント性も要求されている。
【００１０】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、例えばテレビゲームにおいて、より高いリアリティ性を実現し、且つ、より高度なエンタテインメント性をも実現可能とする、仮想空間制御プログラム、仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、仮想空間制御方法を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、仮想空間上の仮想キャラクタを構成する所定部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注視点を移動するようにしている。
【００１２】
すなわち本発明は、上記仮想キャラクタの所定部品の方向を変更する動作に応じて、仮想キャラクタの視点ではなくゲーム空間上の仮想視野（いわゆるカメラ視野）を移動させるようにしているため、現実世界に近いリアリティのある仮想空間を表現可能となっている。
【００１３】
また、本発明は、仮想キャラクタの移動及び所定部品の方向変更に応じて仮想空間上の注視点を移動させたとき、必要に応じて、その仮想空間上に所定のオブジェクトを発生させることも行う。
【００１４】
すなわち本発明は、仮想キャラクタの移動及び所定部品の方向変更と注視点の移動とが連動して行われたときに、必要に応じて、所定のオブジェクトを発生させることで、より高度なエンタテインメント性を実現している。
【００１５】
【発明の実施の形態】
［テレビゲームの概要］
このテレビゲームは、例えばゲームコントローラの操作や後述する所定のイベントの発生などに応じてゲームキャラクタの一部品（１パーツ）を動作させるようにし、さらに、上記キャラクタの一部品の方向を変化させる動作に応じて注視点を移動させることにより、ゲーム空間上の仮想視野（キャラクタ視点ではない、いわゆるカメラ視野）を移動させるようにしたゲームである。なお、このテレビゲームを実現するテレビゲーム機及びそのコントローラの詳細な構成及び機能等の説明は後述する。
【００１６】
図１〜図３は、テレビゲーム機のモニタ画面上に表示された仮想視野（カメラ視野、視野角は例えば１２０°）２００Ｃ、２００Ｒ、２００Ｌ内に、コントローラにより操作可能な主人公のゲームキャラクタ（キャラクタオブジェクト）２０１と、その他のオブジェクト（例えば家のオブジェクト２０３，２０７、ビルのオブジェクト２０４，２０６、木のオブジェクト２０５等）が配されている状態を表している。また、これら図１〜図３中のカメラ２１０は、それぞれの仮想視野（カメラ視野）２００Ｃ、２００Ｒ、２００Ｌを映し出している仮想的なカメラである。なお、上記カメラ２１０は、実際のゲーム空間の仮想視野内に表示されるものではない。
【００１７】
上記キャラクタ２０１の一部品（この例では頭部のオブジェクト２０２）は、身体のオブジェクトとは独立に、コントローラ上の所定の操作子により操作可能となっている。もちろん本発明において、上記コントローラにより操作可能な一部品は、上記頭部オブジェクト２０２に限定されず、例えば手のオブジェクト、足のオブジェクト、腰のオブジェクト、指のオブジェクト、目のオブジェクト、口のオブジェクトなど、キャラクタの身体を構成する各パーツの何れのオブジェクトであっても良いが、本実施の形態ではそれらの一例として上記頭部オブジェクト２０２を挙げている。
【００１８】
上記頭部オブジェクト２０２の動作可能な角度範囲、つまり上記キャラクタ２０１の顔の正面を向けることのできる角度範囲は、当該キャラクタ２０１の身体オブジェクトの正面方向（頭部オブジェクトの向きを変化させる前のキャラクタの正面方向）に対して左右６０°、上下４５°の角度までとなされている。上記左右６０°と上下４５°は、上記頭部オブジェクト２０２の向きを変える際の動作限界角度である。したがって、コントローラの所定の操作子の操作量を例えば多くしたとしても、上記頭部オブジェクト２０２が上記動作限界角度を超えて動作するようなことはない。
【００１９】
また、上記コントローラの所定の操作子の操作量は、上記頭部オブジェクト２０２の動作速度に影響するようになされている。例えば、上記所定の操作子の操作量を多くした場合、頭部オブジェクト２０２の動作速度が速くなり、逆に操作量を少なくした場合、頭部オブジェクト２０２の動作速度がゆっくりになる。上記コントローラの所定の操作子の詳細については後述する。
【００２０】
また、上記頭部オブジェクト２０２の向き（顔の正面の向き）を変化させる場合において、首のオブジェクトと胸のオブジェクトと腰のオブジェクトの向きは、当該頭部オブジェクト２０２の動きにそれぞれ影響を受けるようになされている。上記首，胸，腰の各オブジェクトが上記頭部オブジェクト２０２の動きにより影響を受ける度合いは、首のオブジェクトが６０％、胸のオブジェクトが２０％、腰のオブジェクトが２０％となっている。すなわち、頭部オブジェクト２０２の向きを変化させる前の身体オブジェクトの正面方向（以下、変化前の正面方向と呼ぶ）に対して、当該頭部オブジェクト２０２（顔の正面）を例えば左右の何れか６０°の向きまで動かしたような場合、上記腰オブジェクトは上記変化前の正面方向から１２°だけ向きが変えられ、上記胸オブジェクトは上記腰オブジェクトからさらに１２°（上記変化前の正面方向からは合計で２４°となる）だけ向きが変えられ、上記首オブジェクトは上記腰オブジェクトからさらに３６°（上記変化前の正面方向からは合計で６０°となる）だけ向きが変えられる。同様に、上記変化前の正面方向に対して、当該頭部オブジェクト２０２を例えば上下の何れか４５°の向きまで動かしたような場合、上記腰オブジェクトは上記変化前の正面方向から９°だけ向きが変えられ、上記胸オブジェクトは上記腰オブジェクトからさらに９°（上記変化前の正面方向からは合計で１８°となる）だけ向きが変えられ、上記首オブジェクトは上記腰オブジェクトからさらに２７°（上記変化前の正面方向からは合計で４５°となる）だけ向きが変えられる。
【００２１】
さらに、上述のように、上記コントローラの操作に応じてキャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向き（顔の向き）を変化させた場合、仮想視野（キャラクタ視点ではない、カメラ視野）は、当該頭部オブジェクト２０２の向き（顔の向き）の変化に対応して移動する。
【００２２】
上記図１は、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きを、図中矢印２２０Ｃに示すように、身体オブジェクトの正面方向と同じ向きとしている場合の仮想視野例を表している。この図１の例の場合、カメラ２１０の視野方向は、図中矢印２２１Ｃに示すように、上記頭部オブジェクト２０２の向きと同じ、身体オブジェクトの正面方向となる。
【００２３】
一方、図２は、前記コントローラがプレイヤーにより操作され、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きを、図中矢印２２０Ｒに示すように、身体オブジェクトの正面方向に対して右側方向に変化させた場合の仮想視野例を表している。この図２の場合、カメラ２１０の視野方向は、図中矢印２２１Ｒに示すように、上記頭部オブジェクト２０２が向いている方向（顔の向き）と同じ方向（右側）となされる。このときの仮想視野を表す画像は、図１の場合と比較して、より右側のオブジェクト（図２の例ではビルのオブジェクト２０６）が映し出され、逆に、左側のオブジェクト（図２の例では家のオブジェクト２０３の一部）が隠れたような画像となる。すなわち、カメラ２１０の仮想視野を表す画像は、上記キャラクタ２０１が顔を右側に向けたときに見えることになるであろうと思われる、より右側の場景を映し出したものとなる。
【００２４】
さらに、図３は、前記コントローラがプレイヤーにより操作され、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きを、図中矢印２２０Ｌに示すように、身体オブジェクトの正面方向に対して左側方向に変化させた場合の仮想視野例を表している。この図３の場合、カメラ２１０の視野方向は、図中矢印２２１Ｌに示すように、上記頭部オブジェクト２０２が向いている方向（顔の向き）と同じ方向（左側）となされる。このときの仮想視野を表す画像は、図１の場合と比較して、より左側のオブジェクト（図３の例では家のオブジェクト２０７）が映し出され、逆に、右側のオブジェクト（図３の例ではビルのオブジェクト２０４）が隠れたような画像となる。すなわち、カメラ２１０の仮想視野を表す画像は、上記キャラクタ２０１が顔を左側に向けたときに見えることになるであろうと思われる、より左側の場景を映し出したものとなる。
【００２５】
なお、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２を上又は下に動かした図は省略している。例えば頭部オブジェクト２０２を上方向へ動かした場合、仮想視野を表す画像は、図１の場合と比較して、より上側の場景（例えば野外であれば雲等、室内であれば天井等）を表示したものとなる。逆に、頭部オブジェクト２０２を下方向へ動かした場合、仮想視野を表す画像は、図１に比べて、より下側の場景（野外であれば地面等、室内であれば足元の床など）を表示したものとなる。
【００２６】
上述したように、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の方向変更に対応した仮想視野の移動は、カメラ２１０の注視点の移動によりなされている。すなわち、上記ゲーム空間上での仮想視野の移動は、通常はキャラクタの中心に対して設定されているカメラ２１０の注視点を、上記頭部オブジェクト２０２の動作方向に応じてずらすことにより実現している。なお、カメラ視野の方向変化は、ゲーム画面上のパースペクティブ（遠近感）の程度の変更、或いは、相手キャラクタの動きの変更と連動しても良い。
【００２７】
また、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きの変更は、コントローラによるキャラクタ２０１自体の移動速度の変更操作や進行方向の変更操作と連動しても良い。このように、キャラクタ２０１の移動等と頭部オブジェクト２０２の向きの変更とを連動させるようにした場合、例えば、プレイヤーがコントローラを操作して、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きを変化させつつキャラクタを移動させないと発見できないアイテムやキャラクタ等を、ゲーム空間内に設置したようなゲームも実現可能となる。
【００２８】
なお、上述したように一部品が動作するキャラクタは、上記主人公のキャラクタ２０１だけでなく、プレイヤーにより操作されないキャラクタ（ＮＰＣ：Non  Player  Character）であっても良い。当該ＮＰＣの一部品を動作させる際の動作手法は、上記主人公のキャラクタ２０１のプレイアブル状態時における一部品の動作と同じ手法を適用することができる。
【００２９】
さらに、例えばゲーム進行状況やプレイヤーによるコントローラの操作などに応じて所定のイベントが発生した時点で、キャラクタの一部品が動作するようにしても良い。すなわち、例えばゲームの進行などに伴って所定のイベントが発生した時に、例えばキャラクタの頭部オブジェクトが所定の方向へ向くようにする。当該所定のイベントの発生に応じて例えばキャラクタの頭部オブジェクトを所定の方向へ向けるようにした場合も前述同様、仮想視野の移動は、カメラ視野の注視点を移動させることで実現する。なお、上記所定のイベントの発生に伴って一部品のオブジェクトを動作させるキャラクタは、上述した主人公のキャラクタ２０１だけでなく、ＮＰＣであっても良い。
【００３０】
ここで、上記所定のイベントとは、例えば、サッカーゲーム等において主人公キャラクタとＮＰＣとの間でアイコンタクトが取られた場面などを挙げることができる。このように、例えばサッカーゲーム等で主人公キャラクタとＮＰＣとの間でアイコンタクトが取られたときに上記所定のイベントが発生し、そのイベントの発生に応じて主人公キャラクタやＮＰＣの頭部オブジェクト等が動作することにすれば、チームプレイを想定したゲーム操作ができるようになり、非常にリアリティのあるゲームが実現可能となる。
【００３１】
以上説明したように、このテレビゲームは、コントローラの操作に応じて、キャラクタ２０１の一部品の動作（例えば頭部オブジェクト２０２の向き）をコントロール可能となっており、さらに、上記頭部オブジェクト２０２の向きの変化に対応させてカメラ２１０の注視点を移動させ、ゲーム空間上の仮想視野（キャラクタ視点ではない、カメラ視野）を移動させるようにしたことにより、単にキャラクタの一部品をコントローラにて操作可能にした従来のテレビゲームと比べて、遙かにリアリティ性（現実性）の高いゲームとなっている。
【００３２】
また、このテレビゲームは、キャラクタ２０１の移動と当該キャラクタの２０１の一部品の動きとを別個にコントロールできるだけでなく、上記キャラクタ２０１の移動と当該キャラクタ２０１の一部品の動きを連動させることも可能となっている。したがって、このテレビゲームによれば、例えば、キャラクタ２０１が後ろに振り返りながら走ったり、左右をキョロキョロ見ながら歩いたりするようなことが実現可能となっている。
【００３３】
さらに、このテレビゲームは、キャラクタ２０１の移動と頭部オブジェクト２０２の向きの変更を連動可能とした場合にのみ実現可能なゲームプレイ、すなわち例えばキャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きを変化させてキャラクタを移動させないと発見できないアイテム等をゲーム空間内に配置するような、より高度なエンタテインメント性を持ったゲームプレイを実現可能となっている。
【００３４】
［テレビゲームシステム］
次に、図４には、上述したテレビゲームを実現可能なテレビゲームシステム１の概略構成を示す。
【００３５】
図４のテレビゲームシステム１は、前述したテレビゲームの実行だけでなく例えば映画の再生等をも行うことのできるプログラム実行装置の一例としてのテレビゲーム機２と、当該テレビゲーム機２に接続されてユーザ（プレイヤー）により操作される操作端末であるコントローラ２０と、ゲーム内容や映画等を表示すると共に音を出力するテレビジョンモニタ装置１０とからなるエンタテインメントシステムである。
【００３６】
｛テレビゲーム機の概要｝
上記テレビゲーム機２は、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂ、コントローラポート７Ａ，７Ｂ、ディスクトレイ３、ボタン４や９、ＩＥＥＥ（Institute of Electrical and Electronics Engineers）１３９４接続端子６、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）接続端子５等を備えている。メモリカードスロット８Ａ，８Ｂは、メモリカード２６を着脱自在に構成されている。コントローラポート７Ａ，７Ｂは、上記コントローラ２０に接続されたケーブル１３のコネクタ１２が着脱自在に構成されている。ディスクトレイ３は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。ボタン９は、ディスクトレイ３をオープン／クローズさせるオープン／クローズボタンである。ボタン４は、電源のオンやスタンバイ，ゲームのリセットを行うためのオン／スタンバイ／リセットボタンである。また、図示は省略するが、当該テレビゲーム機２の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）、ＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子などが設けられている。
【００３７】
当該テレビゲーム機２は、上記ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体から読み出したゲームアプリケーションプログラム（以下、単にゲームプログラムと表記する）と、コントローラ２０を介したプレイヤーからの指示とに基づいて、前述のゲームを実行する。また、テレビゲーム機２は、電話回線、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線、通信衛星回線等の各種通信回線（伝送媒体）を介してダウンロードされたゲームプログラムに基づいて、ゲームを実行する。
【００３８】
また、図４に示したテレビゲーム機２は、コントローラポート７Ａ，７Ｂに２つのコントローラ２０を接続することができる。テレビゲーム機２に２つのコントローラを接続することで、２人のプレイヤーがゲームを行えることになる。また、テレビゲーム機２は、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに装着されたメモリカード２６に、テレビゲームの実行により発生した各種のゲームデータを記憶（セーブ）させることができる。その後、テレビゲーム機２は、そのメモリカード２６にセーブされたゲームデータを読み出すことで、前回終了した時点からゲームの実行を再開できる。
【００３９】
さらに、上記テレビゲーム機２は、ゲームプログラムに基づいてテレビゲームを実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再生（デコード）可能である。また、テレビゲーム機２は、ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、ＤＶＤの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばメモリカード２６に記憶されている。したがって、テレビゲーム機２は、上記メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに装填されたメモリカード２６から、ＤＶＤの再生を行うためのドライバプログラムを読み出し、そのドライバプログラムに基づいてＤＶＤの再生を行う。
【００４０】
｛コントローラの概要｝
上記コントローラ２０は、左把持部３５、右把持部３６、左操作部２１および右操作部２２、左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２、左第１押下ボタン２３Ｌ、図示しない左第２押下ボタン、右第１押下ボタン２３Ｒ、図示しない右第２押下ボタン等を備えている。左把持部３５は、プレイヤーが左の手の平により内包するように把持する部分である。右把持部３６は、プレイヤーが右の手の平により内包するように把持する部分である。左操作部２１および右操作部２２は、それら把持部３５，３６を左右の手により把持した状態で、プレイヤーが、左右の手の親指によりそれぞれ操作する部分である。左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２は、把持部３５，３６を左右の手により把持した状態で、プレイヤーが左右の親指によリそれぞれアナログ操作（ジョイスティック操作）する部分である。左第１押下ボタン２３Ｌおよびその下方に配置される図示しない左第２押下ボタンは、プレイヤーが左の例えば人差し指と中指によりそれぞれ押下操作するボタンである。右第１押下ボタン２３Ｒおよびその下方に配置される図示しない右第２押下ボタンは、プレイヤーが、右の例えば人差し指と中指によりそれぞれ押下操作するボタンである。
【００４１】
上記左操作部２１には、例えばゲームキャラクタ（前記キャラクタの一部品ではなく、キャラクタの全体）を画面で上下左右等に移動させるなどの操作をプレイヤーが行う場合に用いられる「上」，「下」，「左」，「右」方向キーが設けられている。なお、「上」，「下］，「左」，「右」方向キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向キーと「右」方向キーを同時に押圧操作することで、プレイヤーは、右斜め上方向の方向指示を与えることができる。他の方向キーにおいても同様であり、例えば「下」方向キー及び「左」方向キーを同時に押圧操作することで、プレイヤーは、左斜め下方向の方向指示を与えることができる。
【００４２】
また、上記右操作部２２には、ゲームプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる４つの指示ボタン（それそれ△，□，×，○形状の刻印が設けられた「△」，「□」，「×」，「○」ボタン）が設けられている。例えば、「△」ボタンには、メニューの表示指定も割り付けられており、「×」ボタンには、例えば選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられ、「○」ボタンには、例えば選択した項目の決定等を指定する機能が、「□」ボタンには、例えば目次等の表示／非表示を指定する機能が割り付けられている。なお、これら各ボタンやキーヘの機能割り当ては一例であり、ゲームプログラムによって様々な機能を割り付けることができる。
【００４３】
左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２は、それぞれ、操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。上記回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられており、プレイヤーにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態）でそのポジションが保持（基準ポジション）される。また、上記可変アナログ値出力手段は、例えば可変抵抗素子等を備えており、上記回転操作子の操作に応じて当該可変抵抗素子の抵抗値が変化する。当該左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２の上記回転操作子を傾倒操作した時には、上記基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値が検出され、当該座標値が操作出力信号としてテレビゲーム機２へ送られる。
【００４４】
この場合のテレビゲーム機２は、上記左アナログ操作部３１や右アナログ操作部３２からの操作出力信号に応じて、例えばゲーム画面上におけるゲームキャラクタの動作を制御する。すなわち上記右アナログ操作部３２には、前記所定の操作子としての機能が割り当てられており、したがって上記テレビゲーム機２は、当該右アナログ操作部３２からの操作出力信号に応じて、ゲーム中の前記キャラクタ２０１の一部品（例えば頭部オブジェクト２０２）を身体のオブジェクトとは独立に動作させる。一方、上記左アナログ操作部３１には、例えば前記「上」，「下］，「左」，「右」方向指示キーと同じ機能が割り当てられている。
【００４５】
またコントローラ２０は、モード選択スイッチ３３、点灯表示部３４、セレクトボタン２５、スタートボタン２４等を備えている。モード選択スイッチ３３は、左右操作部２１，２２や左右アナログ操作部３１，３２の機能を動作（アナログ操作モード）若しくは停止（ディジタル操作モード）させたりする操作モードの選択を行うためのスイッチである。点灯表示部３４は、上記選択された操作モードを点灯表示によリユーザに認識させるためのＬＥＤ（発光ダイオード）等を備える。スタートボタン２４は、ゲーム開始や再生開始，一時停止などをプレイヤーが指示するためのボタンである。セレクトボタン２５は、モニタ画面１０上にメニュー表示や操作パネルを表示させることなどをプレイヤーが指示するためのボタンである。なお、モード選択スイッチ３３によリアナログ操作モードが選択された場合には、点灯表示部３４が点灯制御され、左右アナログ操作部３１，３２が動作状態となる。一方、ディジタル操作モードが選択された場合には、点灯表示部３４が消灯制御され、左右アナログ操作部３１，３２が非動作状態となる。
【００４６】
このコントローラ２０上の各種ボタンや操作部がプレイヤーにより操作されると、当該コントローラ２０は、それら操作に応じた操作信号を発生し、その操作信号を上記ケーブル１３及びコネクタ１２，コントローラポート７を介してテレビゲーム機２へ送信する。
【００４７】
その他、当該コントローラ２０は、左右の把持部３５，３６内に、振動発生機構をも備えている。振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを備え、その重りを当該モータにて回転させることによって、コントローラ２０を振動させる。この振動発生機構は、テレビゲーム機２からの指示に応じて動作する。コントローラ２０は、当該振動発生機構を動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝える。
【００４８】
｛テレビゲーム機の内部構成｝
次に、テレビゲーム機２の内部回路構成の概要について図５を用いて説明する。
【００４９】
テレビゲーム機２は、メインＣＰＵ１００、グラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）１０１、ＩＯプロセッサ（ＩＯＰ）１０４、光ディスク再生部１１２、メインメモリ１０５、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６、サウンドプロセッサユニット（ＳＰＵ）１０８などを備える。メインＣＰＵ１００は、前述したテレビゲームを実現するゲームプログラム等の各種アプリケーションプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制御を行う。ＧＰＵ１０１は、画像処理を行う。ＩＯＰ１０４は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ１０５は、上記メインＣＰＵ１００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を有する。ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６は、テレビゲーム機２の初期設定プログラムや、各種スイッチ，ボタンが押された時にメインＣＰＵ１００やＩＯＰ１０４の処理を例えば一時中断して、それらスイッチやボタンの操作に応じた処理を実行するためのプログラム（いわゆるハンドラ）等を格納している。ＳＰＵ１０８は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部１１２は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されている前記ＤＶＤやＣＤ等の光ディスクの再生を行う。また、光ディスク再生部１１２は、スピンドルモータ、光ピックアップ、ＲＦアンプ１１３、スライド機構等からなる。スピンドルモータはＤＶＤやＣＤ等の光ディスクを回転させる。光ピックアップは、光ディスクに記録されている信号を読み取る。スライド機構は、光ピックアップをディスク半径方向に移動させる。ＲＦアンプ１１３は、光ピックアップからの出力信号を増幅する。
【００５０】
さらに、このテレビゲーム機２は、ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ１１０（以下、ＤＳＰ１１０と表記する）、ドライバ１１１、メカコントローラ１０９、カード型コネクタ１０７（以下、ＰＣカードスロット１０７と表記する）も有している。ＤＳＰ１１０は、光ディスク再生部１１２のＲＦアンプ１１３の出力信号を２値化し、例えば誤り訂正処理（ＣＩＲＣ：Cross Interleave Reed Solomon Code処理）や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスクに記録されている信号を再生する。ドライバ１１１及びメカコントローラ１０９は、光ディスク再生部１１２のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。ＰＣカードスロット１０７は、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続するためのインターフェイスデバイスである。
【００５１】
これらの各部は、主にバスライン１０２，１０３等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ１００とＧＰＵ１０１は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ１００とＩＯＰ１０４は、ＳＢＵＳにより接続されている。ＩＯＰ１０４とＤＳＰ１１０、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６、ＳＰＵ１０８、ＰＣカードスロット１０７は、ＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００５２】
メインＣＰＵ１００は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６に記憶されている初期設定プログラム等や、光ディスクから読み出されたメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該テレビゲーム機２の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ１００は、上記テレビゲームを実行するためのゲームプログラムを含む各種アプリケーションプログラム等を実行することにより、当該テレビゲーム機２における様々な動作をも制御する。なお、それら各種アプリケーションプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ１０５にロードされたり、通信ネットワーク介してダウンロードされるものである。
【００５３】
ＩＯＰ１０４は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６に記憶されているＩＯプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ＰＡＤ／メモリカードコネクタ７Ａ，７Ｂ，８Ａ，８Ｂとの間のデータ入出力、前記ＵＳＢ接続端子５との間のデータ入出力、前記ＩＥＥＥ１３９４接続端子６との間のデータ入出力、ＰＣカードスロットとの間のデータ入出力などを制御すると共に、それらのデータプロトコル変換等を行う。なお、上記ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６には、このテレビゲーム機２のデバイスＩＤも保存されている。
【００５４】
ＧＰＵ１０１は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ１００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがテレビゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ１０１は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラ（前記仮想視野を決定する仮想的なカメラ）で撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を行い、最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ１０１は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００５５】
ＳＰＵ１０８は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、適応予測符号化された音響データを復号する機能である。オーディオ信号再生機能とは、当該ＳＰＵ１０８に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて様々な音波形データを生成する機能である。すなわち、当該ＳＰＵ１０８は、メインＣＰＵ１００からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源としても動作する。
【００５６】
以上のような構成を有するテレビゲーム機２は、例えば電源が投入されると、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１０６からメインＣＰＵ用の初期設定プログラムとＩＯＰ用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインＣＰＵ１００とＩＯＰ１０４において、それら対応したプログラムが実行される。これにより、メインＣＰＵ１００は、当該テレビゲーム機２の各部を統括的に制御する。また、ＩＯＰ１０４は、コントローラ２０やメモリカード２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ１００は、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク再生部１１２を制御して、光ディスクに記録されているアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ１０５にロードした後、そのアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ１００は、ＩＯＰ１０４を介してコントローラ２０から受け付けたプレイヤーの指示に応じて、ＧＰＵ１０１やＳＰＵ１０８を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。なお、テレビゲーム機２において、例えば光ディスクに記録された映画等の再生を行う場合も同様であり、メインＣＰＵ１００は、ＩＯＰ１０４を介してコントローラ２０から受け付けたプレイヤーからの指示（コマンド）に従って、ＧＰＵ１０１やＳＰＵ１０８を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【００５７】
［ゲームプログラムの概略的な構成］
次に、前述したように、コントローラ２０の操作に応じて少なくともキャラクタの一部品を動作させると共にカメラ視野をも移動させることのできる、テレビゲームを実現するゲームプログラムの構成を説明する。
【００５８】
ゲームプログラムは、例えばＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭのような光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたり、通信回線等の伝送媒体を介してダウンロード可能なものであり、例えば図６に示すようなデータ構成を有している。なお、この図６に示すデータ構成は、ゲームプログラムに含まれるプログラム部と他のデータ部の主要なもののみを概念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表しているものではない。
【００５９】
この図６に示すように、ゲームプログラム３３０は、大別して、前述したテレビゲーム機２のメインＣＰＵ１００がテレビゲームを実行するためのプログラム部３４０と、テレビゲームを実行する際に使用される各種のデータ部３６０とを有している。
【００６０】
上記データ部３６０は、テレビゲームを実行する際に使用される各種のデータとして、少なくとも、ポリゴン・テクスチャデータ等３６１と、音源データ３６２とを有している。
【００６１】
上記ポリゴン・テクスチャデータ等３６１は、テレビゲーム中の主人公キャラクタやＮＰＣのオブジェクト、背景画像やその他のオブジェクトなどを含むゲーム画面を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用のデータである。上記音源データ３６２は、図５のテレビゲーム機２のサウンドプロセッサユニット１０８により、ゲーム音声、楽曲の音楽、効果音等を生成する際に使用される波形データである。
【００６２】
上記プログラム部３４０は、テレビゲームを実行するためのプログラムとして、少なくとも、進行制御プログラム３４１、ディスク制御プログラム３４２、コントローラ管理プログラム３４３、映像制御プログラム３４４、音声制御プログラム３４５、注視点制御プログラム３４６、キャラクタ制御プログラム３４７、セーブデータ管理プログラム３４９などを有している。
【００６３】
上記進行制御プログラム３４１は、テレビゲームの進行を制御するためのプログラムである。ディスク制御プログラム３４２は、テレビゲームの開始や進行などに応じた前記光ディスクやＨＤＤからのデータ読み出し等を制御するためのプログラムである。コントローラ管理プログラム３４３は、プレイヤーによるコントローラ２０上のボタン押下操作や左右アナログ操作部の操作に応じた入力信号や、コントローラ２０の動作モード、振動発生等を管理するためのプログラムである。上記映像制御プログラム３４４は、ゲーム映像の生成及びそのゲーム映像をテレビジョンモニタ画面上へ表示させるためのプログラムである。音声制御プログラム３４５は、ゲーム中の音声や音楽を生成及び出力するためのプログラムである。
【００６４】
また、注視点制御プログラム３４６は、仮想視野（カメラ視野）を移動させる際の注視点を制御するためのプログラムである。キャラクタ制御プログラム３４７は、各キャラクタの動作等を制御するためのプログラムである。上記キャラクタ制御プログラム３４７にはパーツ制御プログラム３４８が含まれている。当該パーツ制御プログラム３４８は、前述したキャラクタ２０１の例えば頭部オブジェクト２０２のような一部品（キャラクタの１パーツ）を動かすための制御プログラムである。その他、セーブデータ管理プログラム３４９は、テレビゲームの実行により発生した例えばゲームポイントやゲーム途中のデータ等を、セーブデータとして前記メモリカード２６に記憶させたり、当該メモリカード２６に記憶されているセーブデータを読み出したりするなど、セーブデータを管理するためのプログラムである。
【００６５】
［ゲームプログラム実行時の流れ］
以下、上述の図６に示したゲームプログラムにおける主要な処理の流れを、図７及び図８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に説明する各フローチャートの流れは、ゲームプログラムを構成する各プログラム部分が、前述したテレビゲーム機２に内蔵されるメインＣＰＵ１００上で動作することにより実現されるものである。また、以下の説明では、特に、本発明に特徴的な、コントローラ２０の右アナログ操作部３２の操作に応じたキャラクタの一部品（例えば頭部オブジェクト２０２）の動作制御とカメラ視野の移動制御に関連する部分のみを抜き出して述べている。
【００６６】
｛キャラクタの一部品及びカメラ視野の制御の流れ｝
図７には、ゲームプログラム３３０が、コントローラの所定の操作子（コントローラ２０の右アナログ操作部３２）の操作に応じてキャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２を動作させると共にカメラ視野を移動させることを実現する場合の処理の流れを示す。
【００６７】
この図７において、テレビゲームの実行中、コントローラ管理プログラム３４３は、ステップＳ１の処理として、前記コントローラ２０上の各種ボタンや操作部の操作状況を監視している。ステップＳ１でコントローラ２０の右アナログ操作部３２が操作されたと判断した場合、コントローラ管理プログラム３４３は、ステップＳ２の処理として、その右アナログ操作部３２の操作方向及び操作量の判定を行う。
【００６８】
次に、キャラクタ制御プログラム３４７は、ステップＳ３の処理として、上記右アナログ操作部３２の操作方向及び操作量の情報に基づいて、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の現在の角度が、予め設定された動作可能な角度の範囲内か、又は、動作限界角度に達しているか否かを判定する。このステップＳ３の判定において、頭部オブジェクト２０２の現在の角度が、前記動作可能な角度範囲内であると判定された場合、このゲームプログラムの処理は、ステップＳ６へ進む。一方、ステップＳ３で動作限界角度になっていると判定した場合、このゲームプログラムの処理は、ステップＳ４へ進む。
【００６９】
ステップＳ６の処理に進んだ場合、キャラクタ制御プログラム３４７及びパーツ制御プログラム３４８は、上記右アナログ操作部３２の操作方向に応じて、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２、及び、頭部オブジェクト２０２の動作に影響を受ける前記首、胸、腰のオブジェクトを、それぞれ予め設定されている割合で動作させる。すなわち、これらプログラム３４７及び３４８は、頭部オブジェクト２０２を動作させると共に、当該頭部オブジェクト２０２の動作に応じて前述したように首のオブジェクトを６０％、胸のオブジェクトを２０％、腰のオブジェクトを２０％の割合で動作させる。同時に、プログラム３４７及び３４８は、前記右アナログ操作部３２の操作量（アナログ値）に応じて、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の動作速度も制御する。
【００７０】
また、このステップＳ６の処理において、上記注視点制御プログラム３４６は、上記キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の動作方向に応じて、ゲーム空間上の仮想視野を移動させる処理（すなわちカメラ２１０の注視点を移動させる処理）を行う。これにより、上記ゲーム空間上での仮想視野の移動が実現される。当該ステップＳ６の処理後は、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００７１】
一方、ステップＳ３において動作限界角度に達していると判定されてステップＳ４の処理に進んだ場合、キャラクタ制御プログラム３４７は、右アナログ操作部３２による操作方向が、上記キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の前記動作限界角度を越える方向を示しているか否かの判定を行う。
【００７２】
ここで、当該ステップＳ４での判定処理において、上記右アナログ操作部３２による操作方向が上記頭部オブジェクト２０２の動作限界角度を超える方向を示していないと判定された場合、つまり、上記右アナログ操作部３２による操作方向が、例えば動作限界角度を越える方向と逆の方向を示している場合、このゲームプログラムの処理は、ステップＳ６へ進む。これに対し、当該ステップＳ４の判定処理で上記右アナログ操作部３２による操作方向が上記頭部オブジェクト２０２の動作限界角度を超える方向を示していると判定された場合、このゲームプログラムの処理は、ステップＳ５へ進む。
【００７３】
ステップＳ５の処理へ進むと、キャラクタ制御プログラム３４７及びパーツ制御プログラム３４８は、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の動作を、上記動作限界角度の位置で停止させる。また、注視点制御プログラム３４６は、ゲーム空間上での仮想視野の移動（すなわちカメラ２１０の注視点の移動）を停止させる。このステップＳ５の処理後は、ステップＳ１の処理に戻る。
【００７４】
イベントの発生に応じたキャラクタの動作制御の流れ
次に、図８には、例えばゲームの進行等に伴って所定のイベントが発生したときに、ゲームプログラム３３０が、キャラクタの一部品（頭部オブジェクト）を所定の方向へ動かす場合の処理の流れを示す。なお、この図８におけるキャラクタは、前記主人公のキャラクタ２０１だけでなく、ＮＰＣも含まれる。
【００７５】
この図８において、進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１１の処理として、ゲーム進行等に伴って所定のイベントが発生したことを検出すると、次のステップＳ１２の処理として、そのイベントについて設定されているキャラクタの動作制御が当該キャラクタの頭部オブジェクトを強制的に動作させるものであるか否かの判定を行う。このステップＳ１２において、強制動作であると判定された場合、このゲームプログラムの処理は、ステップＳ１３へ進む。一方、ステップＳ１２で強制動作ではないと判定された場合、このゲームプログラムの処理は、ステップＳ１５の処理へ進む。
【００７６】
ステップＳ１３の処理へ進んだ場合、キャラクタ制御プログラム３４７及びパーツ制御プログラム３４８は、上記キャラクタの頭部オブジェクトの動作方向を決定し、次に、ステップＳ１４の処理として、当該キャラクタの頭部オブジェクトを上記動作方向の動作限界角度まで強制的に曲げる。
【００７７】
一方、ステップＳ１２にて強制動作ではないと判定されてステップＳ１５の処理へ進んだ場合、それらプログラム３４７及び３４８は、上記キャラクタの頭部オブジェクトを向ける際の目標座標を決定する。このときの目標座標は、ゲーム空間のマップ上の所望の座標や、例えばあるキャラクタが頭部オブジェクトの向きを変えて他のキャラクタを見るような場合に当該他のキャラクタが存在している座標などが考えられる。なお、上記あるキャラクタが頭部オブジェクトの向きを変えて他のキャラクタを見るような場合において、当該あるキャラクタが見る他のキャラクタは、主人公キャラクタからみたＮＰＣだけでなく、ＮＰＣからみた前記主人公のキャラクタである場合もある。
【００７８】
上記目標座標の決定がなされた後、プログラム３４７及び３４８は、ステップＳ１６の処理として、前述した動作可能な角度範囲内でＮＰＣの頭部オブジェクトを曲げ、そのキャラクタの顔の正面を上記決定された目標座標の方向へ向ける。
【００７９】
以上説明したように、このテレビゲーム機２は、コントローラ２０の例えば右アナログ操作部３２の操作や所定のイベントの発生に応じて、キャラクタ２０１の頭部オブジェクト２０２の向きをコントロールすると共にカメラ２１０の注視点を移動させてゲーム空間上の仮想視野（カメラ視野）を移動させることにより、従来のテレビゲームと比べて、遙かにリアリティ性（現実性）の高いゲームを実現可能となっている。
【００８０】
また、このテレビゲーム機２は、キャラクタ２０１の移動と頭部オブジェクト２０２の向きを連動可能にしているため、高度なエンタテインメント性を実現することが可能となっている。
【００８１】
なお、上述した実施の形態の説明は、本発明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることはもちろんである。
【００８２】
【発明の効果】
本発明は、仮想空間上の仮想キャラクタを構成する所定部品の方向変更に応じて、仮想空間上の注視点を移動するようにしているため、例えばテレビゲームにおいて、より高いリアリティ性を実現可能である。
【００８３】
また、本発明は、仮想空間上での仮想キャラクタの移動及び所定部品の方向変更に応じて仮想空間上の注視点を移動すると共に、それら仮想キャラクタの移動及び所定部品の方向を所定の向きに変更したときにのみ、仮想空間上に所定のオブジェクトを発生させるようにしているため、高度なエンタテインメント性を実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】キャラクタの頭部オブジェクトがキャラクタの正面と同じ方向を向いている状態のテレビゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】キャラクタの頭部オブジェクトが右側を方向を向いている状態のテレビゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】キャラクタの頭部オブジェクトが左側を方向を向いている状態のテレビゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】テレビゲームシステムの主要部の概略構成例を示す図である。
【図５】テレビゲーム機の内部概略構成を示すブロック図である。
【図６】ゲームプログラムにおけるデータ構成の説明に用いる図である。
【図７】コントローラの右アナログ操作部の操作に応じて、キャラクタの頭部オブジェクトを動作させると共にカメラ視野を移動させることを実現する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】イベントの発生に応じてキャラクタの動作制御を行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
２００Ｃ，２００Ｒ，２００Ｌ…仮想視野、２０１…キャラクタ、２０２…頭部オブジェクト、２０３，２０７…家オブジェクト、２０４，２０６…ビルオブジェクト、２０５…木オブジェクト、２１０…仮想カメラ、１…テレビゲームシステム、２…テレビゲーム機、１０…テレビジョンモニタ装置、２０…コントローラ、１００…メインＣＰＵ、１０１…グラフィックプロセッサユニット、１０５…メインメモリ、１０６…ＭＡＳＫ−ＲＯＭ、１１０…ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ、１１２…光ディスク再生部、３３０…ゲームプログラム、３４０…プログラム部、３４１…進行制御プログラム、３４２…ディスク制御プログラム、３４３…コントローラ管理プログラム、３４４…映像制御プログラム、３４５…音声制御プログラム、３４６…注視点制御プログラム、３４７…キャラクタ制御プログラム、３４８…パーツ制御プログラム、３４９…セーブデータ管理プログラム、３６０…データ部、３６１…ポリゴン・テクスチャデータ等、３６２…音源データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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