(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段と、
前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段と、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には、和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段と、
を有し、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新することを特徴とする麻雀ゲームシステム。
【請求項２】
複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する累積手段と、
所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段と、
前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段と、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には、和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段と、
を有し、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新することを特徴とする麻雀ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の麻雀ゲームシステムであって、
前記ボーナス点更新手段は、前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうことを特徴とする麻雀ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３記載の麻雀ゲームシステムであって、
前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段を更に備えたことを特徴とする麻雀ゲームシステム。
【請求項５】
コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段、
所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段、
前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段、
前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には、和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段、
所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段、
前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段、
前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には、和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムであって、
前記ボーナス点更新手段は、前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のプログラムであって、
前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段として、前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項５〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
一口に麻雀ゲームといっても、その技術内容は一様でなく、様々な種類の技術が考案されている。その一例として、対戦キャラクタの捨牌に基づいて、危険牌を手牌の他の牌と区別して表示することにより、麻雀ゲームにおける捨牌などのプレイヤの判断を補助する技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３４１０７２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記したような従来の麻雀ゲームの一般的な仕様として、プレイヤが和了った役や翻数等に応じて配当が決定されて対価が払い出される仕様がある。しかしながら、配当は、通常翻数や役の難易度に応じて固定的に設定されるため、興趣性に欠けるという問題があった。本発明は、所定翻数以上で和了ったプレイヤにさらに特典を付与することが可能となる技術を実現し、新たな興趣を喚起させる麻雀ゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステム（例えば、図１のゲームシステムや、図１７の家庭用ゲームシステム、図１８の業務用ゲームシステム）であって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段（例えば、図１０のメダル分配部５２２ａ）と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段（例えば、図１０のメダル分配部５２２ａ）と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段（例えば、図７の和了処理部１３２ｂ）と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段（例えば、図１０の払出制御部５２２ｂ）とを有する、
ことを特徴としている。
【０００５】
また、第２の発明は、
複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する累積手段と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段とを有する、
ことを特徴としている。
【０００６】
また、第６の発明は、
コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段として、
前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【０００７】
また、第７の発明は、
コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段として、
前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【０００８】
この第１，２，６，７の発明によれば、プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積した累積値に基づいて、所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を更新することができる。そして、和了翻数が所定数以上と判定した際には、和了条件を満たす場合に和了手牌に基づいて算出した和了点に、当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した獲得点が、プレイヤに与えられる。このため、プレイヤは、単に和了条件を満たす役（手牌の組み合せ）を目指すのではなく、ボーナス点がさらに与えられる翻数を考慮に入れつつゲームを展開していくといった新たな興趣で遊戯を楽しむことができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明の麻雀ゲームシステムであって、
前記ボーナス点更新手段は、翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうことを特徴としている。
【００１０】
また、第８の発明は、第６又は第７の発明のプログラムであって、
前記ボーナス点更新手段は、翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうことを特徴としている。
【００１１】
この第３又は第８の発明によれば、翻数毎に予め記憶された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいて、所定数以上の翻数に対応するボーナス点を更新することができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明の麻雀ゲームシステムであって、
前記翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段を更に備えたことを特徴としている。
【００１３】
また、第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００１４】
この第４又は第９の発明によれば、所定翻数以上の翻数毎に設定された比率を変更することができる。
【００１５】
第５の発明は、第１〜第４の何れか一の発明の麻雀ゲームシステムであって、
前記ボーナス点更新手段は、前記和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算した場合、当該和了翻数に対応付けて記憶したボーナス点を予め記憶した初期値に更新することを特徴としている。
【００１６】
また、第１０の発明は、第６〜第９の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ボーナス点更新手段は、前記和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算した場合、当該和了翻数に対応付けて記憶したボーナス点を予め記憶した初期値に更新する処理を行なうことを特徴としている。
【００１７】
この第５又は第１０の発明によれば、和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算した場合に、当該和了翻数に対応付けて記憶したボーナス点を初期値に更新することができる。
【００１８】
第１１の発明は、第６〜第１０の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体である。
【００１９】
この第１１の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第６〜第１０の何れか一の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、プレイヤが和了った場合の翻数に対する予め定められた点数を算出し、当該プレイヤに付与するとともに、当該翻数が所定翻数以上であった場合に、当該翻数に対するボーナス点をさらに付与することができる。したがって、所定翻数以上で和了ったプレイヤに、当該翻数に対する特典を付与することができる。これによれば、プレイヤは、翻数に対するボーナス点に応じて作戦を展開し、ゲームを進行することができ、プレイヤに対して新たな興趣を喚起させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図を参照して、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。
【００２２】
［ゲームシステム概要］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の外観例を示す斜視図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置５０と、複数のゲーム端末装置１０とから構成される。
【００２３】
サーバ装置５０は、メインディスプレイ５２を備え、このメインディスプレイ５２には、ジャックポット（ＪＰ）発生時に払い出されるメダル数や、翻数毎のメダルの払出倍率（オッズ）、或いはボーナスメダルの付与対象となる翻数に設定されたボーナスメダル数（ボーナス点）といった払出メダル数データ（獲得点）等が記憶され表示される。本実施形態では、“満貫”以上の翻数にそれぞれボーナスメダル数が設定される。以下、ボーナスメダルの付与対象となる翻数を、適宜「ボーナス対象翻数」という。
【００２４】
図２に、サーバ装置５０のメインディスプレイ５２に表示される画面例を示す。メインディスプレイ５２には、図２（ａ）に示す第１画面と、図２（ｂ）に示す第２画面とが所定の時間間隔で切替表示される。図２（ａ）に示すように、第１画面には、ＪＰ発生時に払い出されるメダル数と、翻数毎に設定されたオッズとが表示される。プレイヤが和了った場合には、当該プレイヤに、翻数に対応するオッズに応じたメダル（和了点）が付与されることとなる。
【００２５】
また、図２（ｂ）に示すように、第２画面には、オッズに換えて、当該時点で各ボーナス対象翻数に対して設定されているボーナスメダル数が表示される。プレイヤが“満貫”以上で和了った場合には、対応するボーナスメダル数のメダルが払い出されることとなる。例えば、プレイヤが“跳満”で和了った場合には、当該プレイヤに満貫突破ボーナスとして５０枚のメダルが払い出される。
【００２６】
一方、各ゲーム端末装置１０は、図１に示すように、ゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するディスプレイ１２と、ゲーム操作を入力するためのボタン等を備えた操作パネル１４と、ＩＣカードが挿入されるカード挿入口１６とを備える。また、各ゲーム端末装置１０の内部には、ＣＰＵやゲーム画像を生成する画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成する音生成ＩＣ、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装されたゲーム制御基板（図示略）が内蔵されている。
【００２７】
プレイヤは、自身のＩＣカードをカード挿入口１６に挿入し、操作パネル１４を操作してＩＣカードに記憶されている獲得メダル数から所定枚数のメダルをベット（賭け値入力）することにより、ゲームに参加することができる。
【００２８】
図３に、ゲーム端末装置１０のディスプレイ１２に表示されるベット受付画面の一例を示す。図３に示すように、ベット受付画面には、翻数毎に設定されている配当（オッズ）が表示され、それぞれベットされたメダル数（図３中では同図右下部に示されている１０枚）に応じたメダルの払い戻し枚数が表示されている。さらに、“満貫”以上の各ボーナス対象翻数には、当該時点でのボーナスメダル数がそれぞれ表示されている。詳細は後述するが、各ボーナス対象翻数に設定されるボーナスメダルは、各ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤによりベットされたメダル数（賭け値）に応じて累積されて随時変動するものである。また、ボーナスメダルの払い出しは、１０枚以上（一例であって、２０枚以上等であってもよい。）のメダルをベットしたプレイヤが対象とされる。また、ベット受付画面にはジャックポット用の払出メダル数が表示されており、このジャックポット用の払出メダル数も、ボーナス対象翻数に対するボーナスメダルと同様に、各ゲーム端末を操作するプレイヤによりベットされたメダル数に応じて累積され、随時変動する。
【００２９】
そして、プレイヤは、ディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら操作パネル１４を操作し、コンピュータ制御による対戦キャラクタと対戦して麻雀ゲームを楽しむ。
【００３０】
図４に、ゲーム端末装置１０のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す。図４に示すように、ゲーム画像には、プレイヤの手牌が表示され、プレイヤ及び対戦キャラクタよる牌引き動作及び牌捨て動作が繰り返されてゲームが進行される。また、ゲーム画像内に設けられた払出メダル数表示エリアＥ７０において、図２に示して説明した第１画面及び第２画面と同様の画面が、メインディスプレイ５２の表示と同様に切替表示される。
【００３１】
従って、プレイヤは、より高いオッズがつけられた、より翻数の高い役の和了を目指すという従来から実現されている公知の麻雀ゲームと同様の楽しみを得つつも、ボーナスのかかった翻数での和了をも視野に入れた作戦を立てるという、多面的な幅広いゲーム展開を行うことができる。
【００３２】
［原理］
本実施形態では、各ゲーム端末装置１０においてプレイヤによりベットされたメダル数（以下、「投入メダル数」という。）がサーバ装置５０に通知され、サーバ装置５０において、通知された投入メダル数が、予め設定されている配分比率に応じて、配当用、ＪＰ用、及び満貫突破ボーナス用に配分されて、払出用メダルデータとして管理される。
【００３３】
図５は、サーバ装置５０における払出用メダルデータの管理について説明するための説明図である。サーバ装置５０において、ＪＰ用の払出メダル数及び満貫突破ボーナス用のボーナスメダル数が管理され、これらはサーバ装置５０のメインディスプレイ５２に表示されてプレイヤに提示される。
【００３４】
投入メダル数は、例えば、６０％が配当用に配分されて配当用に備蓄される。また、２０％がＪＰ用に配分されてＪＰ用の払出メダル数として累積される。そして、残りの２０％が満貫突破ボーナス用に配分され、さらに５等分されて、４％ずつが、役満用、三倍満用、倍満用、跳満用、及び満貫用のボーナスメダル数としてそれぞれ累積される。
【００３５】
プレイヤが“満貫”以上で和了った場合には、満貫突破ボーナス用の該当する翻数用のボーナスメダル数がプレイヤに払い出され、当該翻数用に累積されたボーナスメダル数が初期値にリセットされる。具体的には、例えば、プレイヤが“跳満”で和了った場合には、図５に示すように、（１）満貫突破ボーナス用に管理・累積されていた跳満用のボーナスメダル数がプレイヤに払い出され、（２）当該跳満用のボーナスメダル数が初期値にリセットされる。この（１）払い出しと、（２）リセットとは、各プレイヤがボーナス対象翻数で和了る毎に行われる。
【００３６】
以上説明したように、サーバ装置５０において、投入メダル数に応じて、“満貫”以上の翻数毎に満貫突破ボーナス用のボーナスメダル数が累積されて管理される。そして、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが“満貫”以上で和了った場合には、当該プレイヤに、該当する翻数に対応するボーナスメダル数が払い出される。そして、当該翻数用に累積されたボーナスメダル数が初期値にリセットされる。
【００３７】
したがって、一のプレイヤがボーナスメダルの多い翻数での和了を目指している間に、他のプレイヤがその翻数で和了った場合には、他のプレイヤにボーナスメダルが払い出されてしまう。このため、早い者勝ち的な要素が取り入れられることでゲームシステム１における麻雀ゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。また、ボーナス対象翻数で和了ったプレイヤが長期間現れない場合には、その間にベットされた投入メダル数に応じて、当該ボーナス対象翻数に対するボーナスメダル数が多額になる。このため、跳満以上で和了るプレイヤが多く、満貫で和了るプレイヤが少なかった場合には、満貫のボーナスメダル数が最も多額になるといった場合も生じる。したがって、配当率の高さに鑑みてより高い翻数での和了を目指すのか、翻数を考えてボーナス対象翻数での和了を目指すのか、戦略的な要素をプレイヤに与えることができ、より興趣に富んだ麻雀ゲームを実現できる。
【００３８】
［機能構成］
図６は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成例を示す図である。図６に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置５０と、当該サーバ装置と接続される複数のゲーム端末装置１０（１０−１，１０−２，・・・）とから構成される。各ゲーム端末装置１０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークを利用して、サーバ装置５０と接続される。
【００３９】
先ず、ゲーム端末装置１０の機能構成について説明する。図７は、ゲーム端末装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム端末装置１０は、入力部１００と、カード読み書き部１１０と、通信部１２０と、処理部１３０と、表示部１４０と、記憶部１５０とを備えて構成される。
【００４０】
入力部１００は、当該ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが、ゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１に示す操作パネル１４に相当する。この入力部１００から入力される操作信号は、処理部１３０に出力される。
【００４１】
カード読み書き部１１０は、図１に示すカード挿入口１６に挿入されているＩＣカードに記憶されたデータ（本実施形態では獲得メダル数）を読み出して、処理部１３０に出力する。また、カード読み書き部１１０は、処理部１３０の制御により、カード挿入口１６に挿入されているＩＣカードに対して払出メダル数等のデータを書き込む。すなわち、ＩＣカードは、遊戯媒体であるメダルと同様の働きをするものであり、物理的なメダルの代わりに用いられるものである。勿論、カード読み書き部１１０の代わりに、メダル投入・払出装置を具備するようにゲーム端末装置１０を構成してもよい。
【００４２】
通信部１２０は、通信回線を介して外部（主に、サーバ装置５０）との情報のやり取りを行う。処理部１３０は、この通信部１２０及び通信回線を介してサーバ装置５０から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部１２０及び通信回線を介してサーバ装置５０へ送信する。
【００４３】
処理部１３０は、記憶部１５０に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置５０から送信される情報に基づいて、ゲーム端末装置１０全体の制御、ゲーム端末装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部１３０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４４】
この処理部１３０は、主な機能部として、ＢＥＴ受付部１３２ａ及び和了処理部１３２ｂを含むゲーム演算部１３２と、画像生成部１３４とを備える。
【００４５】
ゲーム演算部１３２は、サーバ装置５０から払出用メダルデータを受信した際に、払出用メダル配信データ１６４を更新する。具体的には、受信した払出用メダルデータに格納されているＪＰ用データをＪＰ用払出メダルデータ１６４ａに、翻数ボーナス用データを翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ１６４ｂに、それぞれ格納する。
【００４６】
また、ゲーム演算部１３２は、記憶部１５０に格納される麻雀ゲームプログラム１６２に従って、麻雀ゲーム処理を実行する。図８は、麻雀ゲーム処理の実行に係る処理部１３０の動作フローを示す図である。
【００４７】
先ず、ＢＥＴ受付部１３２ａが、ベットするメダル数の入力操作を受け付けて（ステップａ１０）、入力されたメダル数を投入メダル数としてサーバ装置５０に通知する（ステップａ２０）。
【００４８】
続いて、ゲーム演算部１３２は、麻雀ゲームを開始して（ステップａ３０）、麻雀ゲームを実行し、麻雀ゲームプログラム１６２や入力部１００から入力される操作信号等に従って、麻雀ゲームを進行する（ステップａ４０）。そして、麻雀ゲームが終了した場合であって（ステップａ５０：ＹＥＳ）、プレイヤが和了った場合には（ステップａ６０：ＹＥＳ）、和了処理部１３２ｂが、和了処理プログラム１６２ａに従って和了処理を実行する（ステップａ７０）。
【００４９】
図９は、和了処理の実行に係る和了処理部１３２ｂの処理フローである。和了処理部１３２ｂは、先ず、プレイヤの和了役を数えて翻数を判断し（ステップｂ１０）、判断された翻数、及びステップａ１０で受け付けた投入メダル数を指定した配当メダル要求信号をサーバ装置５０に送信する（ステップｂ２０）。
【００５０】
さらに、和了処理部１３２ｂは、ステップｂ１０で判断した翻数が満貫以上の場合であって、投入メダル数が所定枚数（例えば、１０枚）以上の場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、翻数を指定したボーナスメダル要求信号をサーバ装置５０に送信する（ステップｂ４０）。
【００５１】
そして、和了処理部１３２ｂは、メダル払出処理を実行して（ステップｂ５０）、本処理を終了する。具体的には、和了処理部１３２ｂは、サーバ装置５０から送信される払出信号を受信するまで待機する。そして、和了処理部１３２ｂは、サーバ装置５０から受信した払出信号をもとに払い出すメダル数をカード読み出し部１１０に出力し、ＩＣカードに記憶される獲得メダル数を更新する。
【００５２】
図８に戻り、ゲーム演算部１３２は、続いて、予め設定されたＪＰ用の抽選確率に従った抽選結果に応じてＪＰが発生したか否かを判断し、ＪＰが発生した場合には（ステップａ８０：ＹＥＳ）、ジャックポット処理を実行して（ステップａ９０）、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、この際、サーバ装置５０で管理されるＪＰ用の払出メダル数が、当該ゲーム端末装置１０のプレイヤに払い出されることとなる。
【００５３】
画像生成部１３４は、麻雀ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部１４０に出力する。
【００５４】
表示部１４０は、図１に示すディスプレイ１２に相当し、画像生成部１３４から入力されるゲーム画像を表示する。プレイヤは、表示部１４０に表示されるゲーム画像を見ながら入力部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００５５】
記憶部１５０には、各種処理プログラムやデータが格納され、本実施形態を実現するため、特に、ゲーム情報１６０が格納される。このゲーム情報１６０は、和了処理プログラム１６２ａを含む麻雀ゲームプログラム１６２と、ＪＰ用払出メダルデータ１６４ａ及び翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ１６４ｂを含む払出用メダル配信データ１６４とを含む。
【００５６】
次に、サーバ装置５０の機能構成について説明する。図１０は、サーバ装置５０の内部構成の一例を示すブロック図である。図１０に示すように、サーバ装置５０は、入力部５００と、通信部５１０と、処理部５２０と、表示部５３０と、記憶部５４０とを備えて構成される。
【００５７】
入力部５００は、サーバ装置５０に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部５００から入力される操作信号は、処理部５２０に出力される。
【００５８】
通信部５１０は、通信回線を介して外部（サーバ装置５０に接続しているゲーム端末装置１０）との情報のやり取りを行う。処理部５２０は、この通信部５１０及び通信回線を介してゲーム端末装置１０から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部５１０及び通信回線を介してゲーム端末装置１０へ送信する。
【００５９】
処理部５２０は、記憶部５４０に格納されるプログラムやデータ、或いはサーバ装置５０に接続しているゲーム端末装置１０から送信されるデータに基づいて、サーバ装置５０全体の制御、サーバ装置５０内の各機能部への指示等の各種処理を行う。この処理部５２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６０】
処理部５２０は、所定の時間間隔で、後述する払出メダル用データ５４８を、サーバ装置５０に接続されている各ゲーム端末１０に配信する。
【００６１】
また、処理部５２０は、主な機能部として、メダル管理部５２２と表示制御部５２４とを含む。
【００６２】
メダル管理部５２２は、メダル管理プログラム５４２に従ってメダル管理処理を実行する。このメダル管理部５２２において、ゲーム端末装置１０から送信された投入メダル数を分配する機能部をメダル分配部５２２ａ、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤの和了を検知した際に、当該ゲーム端末装置１０にメダルを払い出す機能部を払出制御部５２２ｂと呼び、以下説明する。
【００６３】
メダル分配部５２２ａは、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信した際に、配分比率データ５４６を参照して投入メダル数を配分してそれぞれの配分メダル数を算出する。図１１は、配分比率データ５４６の一例を示す図である。図１１に示すように、配分比率データ５４６には、ＪＰと、ボーナス対象翻数である“満貫”以上の各翻数に対する配分比率（％）が設定されている。
【００６４】
メダル分配部５２２ａは、この配分比率データ５４６に従ってＪＰ用に配分した配分メダル数を、ＪＰ用データ５４８ａに累積記憶する。図１２は、ＪＰ用データ５４８ａの一例を示す図である。図１２に示すように、ＪＰ用データ５４８ａには、当該時点までにＪＰ用に累積された払出メダル数が格納されている。さらに、メダル分配部５２２ａは、配分比率データ５４６に従って各ボーナス対象翻数用に配分した配分メダル数を、該当する翻数に対応するボーナスメダル数にそれぞれ累積加算して、翻数ボーナス用データ５４８ｂを更新する。図１３は、翻数ボーナス用データ５４８ｂの一例を示す図である。図１３（ａ）に示すように、翻数ボーナス用データ５４８ｂには、当該時点までに翻数ボーナス用（満貫突破ボーナス）として“満貫”以上の各翻数用に累積されたボーナスメダル数がそれぞれ格納されている。
【００６５】
払出制御部５２２ｂは、ゲーム端末装置１０から、翻数及び投入メダル数が指定された配当メダル要求信号を受信した場合に、当該ゲーム端末装置１０のプレイヤが和了ったと判断し、オッズデータ５４４を参照して、指定された翻数に対応するオッズを取得する。
【００６６】
図１４は、オッズデータ５４４の一例を示す図である。図１４に示すように、オッズデータ５４４には、翻数毎にそれぞれオッズが設定されている。払出制御部５２２ｂは、指定された投入メダル数に取得したオッズを乗じて配当用の払出メダル数（和了点）を算出し、当該算出した配当用の払出メダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する。
【００６７】
また、払出制御部５２２ｂは、ゲーム端末装置１０から、翻数が指定されたボーナスメダル要求信号を受信した場合に、当該ゲーム端末装置１０のプレイヤが“満貫”以上で和了ったと判断し、翻数ボーナス用データ５４８ｂを参照して指定された翻数に対応するボーナスメダル数を取得し、当該取得したボーナスメダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する。続いて、払出制御部５２２ｂは、払い出したボーナス対象翻数用のボーナスメダル数を初期値（例えば、“２０”）にリセットして翻数ボーナス用データ５４８ｂを更新する。図１３（ｂ）は、（ａ）に示す翻数ボーナス用データ５４８ｂに格納される跳満用のボーナスメダル数が払い出された後の翻数ボーナス用データ５４８ｂの一例を示す図である。図１３（ｂ）に示す翻数ボーナス用データ５４８ｂにおいて、（ａ）に示す“跳満”に対応するボーナスメダル数“５０”が、“２０”にリセットされている。
【００６８】
表示制御部５２４は、当該時点でＪＰ用データ５４８ａに格納されている払出メダル数と、オッズデータ５４４において翻数毎に設定されているオッズとを表示した第１画面の表示情報と、オッズに換えて、翻数ボーナス用データ５４８ｂにおいて“満貫”以上の翻数に対してそれぞれ設定されているボーナスメダル数を表示した第２画面の表示情報を、所定の時間間隔で交互に表示部５３０に出力し、表示部５３０における第１画面と第２画面との切替表示を制御する。
【００６９】
表示部５３０は、図１に示すメインディスプレイ５２に相当し、表示制御部５２４から入力される表示情報を表示する。
【００７０】
記憶部５４０には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、メダル管理プログラム５４２と、オッズデータ５４４と、配分比率データ５４６と、ＪＰ用データ５４８ａ及び翻数ボーナス用データ５４８ｂを含む払出用メダルデータ５４８とが格納される。
【００７１】
［メダル管理処理の流れ］
次に、図１５を参照して、サーバ装置５０におけるメダル管理処理の流れを説明する。このメダル管理処理は、メダル管理部５２２がメダル管理プログラム５４２を読み出して実行することにより実現される。
【００７２】
図１５は、メダル管理処理の実行に係るメダル管理部５２２の処理フローである。メダル管理部５２２は、ゲーム端末装置１０から送信される投入メダル数、配当メダル要求信号、或いはボーナスメダル要求信号を受信するまで待機状態となる。
【００７３】
そして、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信した場合には（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、メダル分配部５２２ａが、配分比率データ５４６に従ってＪＰ用の配分メダル数を算出し（ステップｃ２０）、ＪＰ用データ５４８ａに加算して更新する（ステップｃ３０）。
【００７４】
続いて、メダル分配部５２２ａは、配分比率データ５４６に従って翻数ボーナス用の配分メダル数を算出する（ステップｃ４０）。具体的には、メダル分配部５２２ａは、各ボーナス対象翻数用の配分メダル数をそれぞれ算出する。そして、メダル分配部５２２ａは、算出した各配分メダル数を、翻数ボーナス用データ５４８ｂの該当するボーナスメダル数にそれぞれ加算して更新する。（ステップｃ５０）。
【００７５】
また、ゲーム端末装置１０から、翻数及び投入メダル数が指定された配当メダル要求信号を受信した場合には（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、払出制御部５２２ｂは、オッズデータ５４４を参照し、指定された投入メダル数に指定された翻数に対応するオッズを乗じて配当用の払出メダル数を算出する（ステップｃ７０）。そして、払出制御部５２２ｂは、算出した配当用の払出メダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する（ステップｃ８０）。
【００７６】
また、ゲーム端末装置１０から翻数を指定したボーナスメダル要求信号を受信した場合には（ステップｃ９０：ＹＥＳ）、払出制御部５２２ｂは、翻数ボーナス用データ５４８ｂを参照し、指定された翻数に対応するボーナスメダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信するとともに（ステップｃ１００）、払い出した翻数に対応するボーナスメダル数を初期値にリセットして翻数ボーナス用データ５４８ｂを更新する（ステップｃ１１０）。
【００７７】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム端末装置１０及びサーバ装置５０を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１６を参照して説明する。図１６に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００７８】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００７９】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図７に示す記憶部１５０、或いは図１０に示す記憶部５４０に相当する。
【００８１】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８２】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図７に示す表示部１４０、或いは図１０に示す表示部５３０に相当する。
【００８３】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００８４】
コントロール装置１０２２は、プレイヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図７に示す入力部１００、或いは図１０に示す入力部５００に相当する。
【００８５】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図７に示す通信部１２０、或いは図１０に示す通信部５１０に相当する。
【００８６】
そして、ゲーム処理やメダル管理処理等の上述した処理は、図１０に示すメダル管理プログラム５４２や、図７に示す麻雀ゲームプログラム１６２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図７に示す処理部１３０、或いは図１０に示す処理部５２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部１３２に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部１３４に相当する。
【００８７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部１３０に相当することとなる。
【００８８】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ装置５０において、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信する毎に、受信した投入メダル数を配分比率データ５４６に従って各ボーナス対象翻数用に配分し、翻数ボーナス用のボーナスメダル数として累積・管理し、この累積加算される翻数ボーナス用のボーナスメダル数を、サーバ装置５０の表示部５３０や、ゲーム端末装置１０の表示部１４０に表示させてプレイヤに提示することができる。そして、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが“満貫”以上で和了った場合に、該当する翻数用に累積されたボーナスメダル数を払い出すことができる。したがって、“満貫”以上で和了ったプレイヤに、該当する翻数に対応するボーナスメダル数のメダルを特典として付与することができる。また、この際、払い出された翻数用のボーナスメダル数を初期値にリセットすることができる。これによれば、プレイヤは、翻数及び当該翻数に対応するボーナスメダル数に応じた作戦を展開してゲームを進行することができ、オッズに基づいた翻数の高い役を目指すという従来の麻雀ゲームでは味わえない新たな興趣を喚起することができる。
【００８９】
尚、本発明のゲームシステムを複数の装置で実現する形態としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置、専用の端末装置等をゲーム端末装置として、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバ装置と接続する形態、（２）複数のゲーム端末装置が物理的に結合し、全体として１つのシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている形態、或いは、複数のゲーム端末装置同士を電気通信回線で接続し、（３）親機と子機とからなる構成とする形態、（４）各々のゲーム端末装置を対等に機能させる形態（ピアツーピア型）、（５）接続されたゲーム端末装置の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。上記した実施形態では、（１）のゲーム端末装置と、サーバ装置とを所与の電気通信回線で接続した、全体として１つの業務用ゲームシステムとして構成される場合について説明したが、これに限らず、他の何れの形態であってもよい。また、ゲームを行うための媒体は、メダルに限らず、ポイントや金銭と同等の価値の媒体でもよく、更にこれらは、有体物に限らずデータであってもよい。
【００９０】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【００９１】
例えば、上記した実施形態では、投入メダル数をＪＰ用及び翻数ボーナス用にそれぞれ配分する際の配分比率は固定値として説明したが、配分比率を所定の時間間隔でランダムに変更する手段を備えることとしてもよい。また、この際、各ボーナス対象翻数に設定される配分比率を、各翻数用に累積されるボーナスメダル数に応じて決定することとしてもよい。例えば、各翻数に対応するボーナスメダル数が均一になるように、当該時点で累積されるボーナスメダル数が少ないボーナス対象翻数に対する分配比率を高く設定することとしてもよい。
【００９２】
また、上記した実施形態では、“満貫”以上の翻数をボーナスメダルの付与対象として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、“一翻”から“役満”までの各翻数をボーナスメダルの付与対象としてもよい。そして、プレイヤが和了った場合に、翻数に応じたボーナスメダルをさらに払い出すこととしてもよい。
【００９３】
また、配分比率と略同様の考え方ではあるが、配分比率の代わりに所定の投入メダル数に対する加算メダル数を設定しておき、投入メダル数に応じた加算メダル数を、ＪＰ用及び翻数ボーナス用に累積していくとしてもよい。例えば、投入メダル数“１”に対して、ＪＰ用の加算メダル数を“０．２”、翻数ボーナス用の加算メダル数を“０．２”とし、翻数ボーナス用の加算メダル数のうち、役満用の加算メダル数を“０．０４”，三倍満用の加算メダル数を“０．０４”，倍満用の加算メダル数を“０．０４”，跳満用の加算メダル数を“０．０４”，満貫用の加算メダル数を“０．０４”とする等である。また、投入メダル数が“１０”以上の場合には、加算メダルを一律“３”としてもよいし、段階的に投入メダル数“１０〜１９”の場合には加算メダル数“３”、“２０〜２９”の場合には加算メダル数“４”としてもよい。
【００９４】
また、上記した実施形態においては、サーバ装置５０と複数のゲーム端末装置１０とで構成されたゲームシステム１について説明したが、例えば、ゲームシステム１を１台の装置で実現することとしてもよい。
【００９５】
図１７に、この場合の家庭用ゲームシステムの一例を示す。図１７に示すように、ゲームシステム本体１１１０には、ディスプレイ１１２０、及びゲームコントローラ１１４０が接続されており、プレイヤは、このディスプレイ１１２０に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１１４０を操作してゲームを楽しむ。
【００９６】
更に、図７に示すゲーム情報１６０、及び図１０に示すメダル管理プログラム５４２やオッズデータ５４４、配分比率データ５４６、払出用メダルデータ５４８等を格納する情報記憶媒体として、ゲームシステム本体１１１０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１１１２が用いられ、獲得メダル数等をデータとして格納する情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体１１１４が用いられ、ゲームシステム本体１１１０は、これらの情報記憶媒体１１１２，１１１４に格納される情報に従って、各種処理を行う。尚、図７に示す入力部１００、或いは図１０に示す入力部５００はゲームコントローラ１１４０に、図７に示す表示部１４０、或いは図１０に示す表示部５３０はディスプレイ１１２０に、それぞれ相当するものである。
【００９７】
また、上記した実施形態におけるゲームシステム１を、１台の業務用ゲームシステムで実現することとしてもよい。図１８に、この場合の業務用ゲームシステム１の一例を示す。図１８に示す業務用ゲームシステム１において、プレイヤは、自身のＩＣカードＣ１０をカード挿入口１２０２に挿入し、操作パネル１２０４を操作してＩＣカードＣ１０に記憶されている獲得メダル数から所定枚数のメダルをベットすることによりゲームに参加する。そして、プレイヤは、スピーカ１２０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作パネル１２０４を操作し、ディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながら麻雀ゲームを楽しむ。
【００９８】
業務用ゲームシステム１に内蔵されるシステム基板１２１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図７に示すゲーム情報１６０、及び図１０に示すメダル管理プログラム５４２やオッズデータ５４４、配分比率データ５４６、払出用メダルデータ５４８等が、システム基板１２１０上の情報記憶媒体であるメモリ１２１２に格納されている。尚、図７に示す入力部１００、或いは図１０に示す入力部５００は操作パネル１２０４に、図７に示す表示部１４０、或いは図１０に示す表示部５３０はディスプレイ１２０６に、それぞれ相当するものである。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】ゲームシステムの外観例を示す斜視図。
【図２】サーバ装置のメインディスプレイに表示される画面例を示す図。
【図３】ゲーム端末装置のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】ゲーム端末装置のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】サーバ装置における払出用メダルデータの管理について説明するための説明図。
【図６】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図７】ゲーム端末装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図８】麻雀ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図９】和了処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】サーバ装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図１１】配分比率データの一例を示す図。
【図１２】ＪＰ用データの一例を示す図。
【図１３】翻数ボーナス用データの一例を示す図。
【図１４】オッズデータの一例を示す図。
【図１５】メダル管理処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】サーバ装置及びゲーム端末装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】家庭用ゲームシステムの一例を示す図。
【図１８】業務用ゲームシステムの一例を示す図。
【符号の説明】
【０１００】
１                ゲームシステム
５０            サーバ装置
５００        入力部
５１０        通信部
５２０        処理部
５２２      メダル管理部
５２２ａ  メダル分配部
５２２ｂ  払出制御部
５２４      表示制御部
５３０        表示部
５４０        記憶部
５４２      メダル管理プログラム
５４４      オッズデータ
５４６      配分比率データ
５４８      払出用メダルデータ
５４８ａ  ＪＰ用データ
５４８ｂ  翻数ボーナス用データ
１０            ゲーム端末装置
１００        入力部
１１０        カード読み書き部
１２０        通信部
１３０        処理部
１３２      ゲーム演算部
１３２ａ  ＢＥＴ受付部
１３２ｂ  和了処理部
１３４      画像生成部
１４０        表示部
１５０        記憶部
１６０        ゲーム情報
１６２      麻雀ゲームプログラム
１６２ａ  和了処理プログラム
１６４      払出用メダル配信データ
１６４ａ  ＪＰ用払出メダルデータ
１６４ｂ  翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ
【図１】
0003663409.tif 000002
【図２】
0003663409.tif 000003
【図３】
0003663409.tif 000004
【図４】
0003663409.tif 000005
【図５】
0003663409.tif 000006
【図６】
0003663409.tif 000007
【図７】
0003663409.tif 000008
【図８】
0003663409.tif 000009
【図９】
0003663409.tif 000010
【図１０】
0003663409.tif 000011
【図１１】
0003663409.tif 000012
【図１２】
0003663409.tif 000013
【図１３】
0003663409.tif 000014
【図１４】
0003663409.tif 000015
【図１５】
0003663409.tif 000016
【図１６】
0003663409.tif 000017
【図１７】
0003663409.tif 000018
【図１８】
0003663409.tif 000019