(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリを備え、且つ、ゲームの進行状況を一元的に管理するゲームサーバと、当該ゲームサーバに対して、ネットワークを介して接続され、各プレイヤーに対応付けられたモニタを備えたゲーム装置とを含むネットワークゲームシステムに使用され、キャラクタが対戦していることを表す戦闘画面と対戦していないことを表すフィールド画面とのいずれかをゲーム画面として表示すると共に、前記ゲームサーバにおいて前記フィールド画面及び前記フィールド画面上の各キャラクタの座標を管理することで進行するようなゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤーが自身のキャラクタを操作するために、前記ゲームサーバに指示する入力手段と、
前記プレイヤーの指示内容に応じて、前記ゲームサーバで作成され、前記ゲームサーバの前記メモリに記憶されたゲーム画面を前記モニタ上に表示させる手段と、
前記ゲームサーバで管理されている前記フィールド画面上における各キャラクタの座標を利用して、当該ゲーム装置で操作されるキャラクタと他のキャラクタとの間の距離を判定し、前記フィールド画面上での前記ゲーム装置が操作するキャラクタと他のキャラクタとの間の接触を検知する接触検知手段と、
前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領域を設定する領域設定手段と、
前記接触検知手段によって接触が検知された場合に、前記接触の時点での前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含むように前記戦闘画面を編集する戦闘画面作成手段と、
前記戦闘画面が作成された場合に、前記モニタに表示されたゲーム画面を前記フィールド画面から前記戦闘画面に切り替えると共に前記所定領域内に存在する他のキャラクタを操作するゲーム装置に前記ゲームサーバを介して前記戦闘画面を転送する手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ネットワークを介して相互接続され、それぞれ一人のプレイヤーに対応付けられた複数のゲーム装置のモニタにキャラクタが対戦していることを表す戦闘画面と対戦していないことを表すフィールド画面とのいずれかをゲーム画面として表示することで一つのゲームを行い、各プレイヤーがキャラクタを操作し、前記複数のゲーム装置のいずれか一つがゲームサーバとなってゲームの進行状況を一元的に管理するネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバが、前記各ゲーム装置からの指示内容に応じたゲーム画面を作成すると共に、メモリに記憶する一方、前記フィールド画面上における各キャラクタの座標を管理し、
各ゲーム装置が、
前記プレイヤーが自身のキャラクタを操作するために、前記ゲームサーバに指示する入力手段と、
前記プレイヤーの指示内容に応じて、前記ゲームサーバで作成され、前記ゲームサーバの前記メモリに記憶されたゲーム画面を前記モニタ上に表示させる手段と、
前記ゲームサーバで管理されている前記フィールド画面上の各キャラクタの座標を利用し、当該ゲーム装置で操作されるキャラクタと他のキャラクタとの間の距離を判定して、前記フィールド画面上での前記ゲーム装置が操作するキャラクタと他のキャラクタとの間の接触を検知する接触検知手段、
前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領域を設定する領域設定手段と、
前記接触検知手段によって接触が検知された場合に、前記接触の時点での前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含むように前記戦闘画面を編集する戦闘画面作成手段と、
前記戦闘画面が作成された場合に、前記モニタに表示されたゲーム画面を前記フィールド画面から前記戦闘画面に切り替えると共に前記所定領域内に存在する他のキャラクタを操作するゲーム装置に前記ゲームサーバを介して前記戦闘画面を転送する手段と
を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及びネットワークゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ビデオゲームは各家庭、ゲームセンター等に急速に普及し、ゲームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーションゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐に亘っている。また、これらのゲームを実行するためのソフトウエアも多く開発され、販売されている。一方、これらのソフトウエアを実行するためのゲーム装置にも種々のものがある。例えば、こうしたゲーム装置の中には、ゲーム画面を表示させるためにテレビジョン受像機を使用する家庭用ゲーム装置、及びＣＲＴディスプレイ装置等を用いるパーソナルコンピュータやワークステーションなどが含まれる。更に、ゲームセンター内にに設置され、表示装置等と一体的に構成されるいわゆるアーケードゲーム装置もある。
【０００３】
こうしたゲームの中には、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して直接、あるいは乗り物や武器を介して敵キャラクタと戦うものがある。また、このような敵キャラクタとの対戦が主目的となっているゲームもあれば、全体のストーリーの一部にこうした対戦を含むゲームもある。本明細書においては、こうした対戦（戦闘）を含むゲームを「対戦ゲーム」と呼ぶことにする。
【０００４】
また、これらの対戦ゲームでは、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して対戦を行うことは共通しているが、対戦相手は、コンピュータに制御された敵キャラクタであったり、他のプレイヤーが操作する敵キャラクタであったりする。
【０００５】
このような対戦ゲームの対戦形態は、常に１対１とは限らず、１対多となる場合もある。代表的なものとしては、プレイヤー１人が参加して、１つの主人公キャラクタを操作し、複数の対戦相手、即ち複数の敵キャラクタが、同時に、あるいは、ステージ毎に主人公キャラクタと対戦するようなゲームである。ここで登場する複数の敵キャラクタの動作は通常、コンピュータによって制御される。
【０００６】
しかし、１対多の対戦ゲームでも、複数の前記敵キャラクタが、コンピュータではなく、それぞれ他の別個のプレイヤーによって操作されるゲームもある。
【０００７】
また、主人公キャラクタと敵キャラクタの数的関係を逆にした、多対１という形態のゲームもあり、この場合は、複数のプレイヤーが、それぞれ自分の主人公キャラクタを操作して、コンピュータまたは他のプレイヤーに制御された敵キャラクタと対戦する。
【０００８】
また更に、近年においては、多対多型の対戦ゲームも販売されている。即ち、このゲームにおける対戦形態は、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するものであり、通常、敵、味方ともに、各キャラクタが一人のプレイヤーによって操作される。従って、一人のプレイヤーから見れば、自分の操作している１つのキャラクタが主人公キャラクタとなり、その他に、それと行動をともにする仲間の味方キャラクタ、主人公キャラクタと仲間の味方キャラクタを攻撃してくる複数の敵キャラクタがいることになる。この状況は、ゲームに参加している他の全てのプレイヤーに関しても同様である。
【０００９】
一方、こうした対戦ゲームを実現するゲーム装置も、前述した対戦形態に応じて多岐に亘っている。最も広く使われているのは、家庭用ゲーム装置である。この家庭用ゲーム装置は、特に、コンピュータ、即ち家庭用ゲーム装置を相手にプレイヤー１人で主人公キャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する１対１の対戦ゲームを行うのに広く用いられている。また、コントローラを２つ用意すれば、２人のプレイヤーで１対１の対戦ゲームを行うこともできる。この場合、プレイヤーの指示は、コントローラ等を介して共通のゲーム装置に伝えられ、１つのテレビモニタに表示されるので、一般的には、提供されるゲーム画面は１つである。
【００１０】
ゲームセンター等に設置されている、いわゆるアーケードゲーム装置は、複数のプレイヤーが、それぞれ自分用に編集されたゲーム画面を見てゲームを行うことができるので、２人又はそれ以上のプレイヤー同士が対戦するゲームに向いている。各プレイヤーの指示は、所定の回線で一カ所に集められ、そこで必要な計算がされ、それぞれのゲーム画面が編集される。代表的な例として、数人のプレイヤーが車のドライバーになって着順を競う、レーシングゲームがある。
【００１１】
また、パーソナルコンピュータによっても、こうした対戦ゲームが可能である。パーソナルコンピュータは、当初、上記家庭用ゲーム装置でも可能な１対１の対戦ゲーム用として主に使用されてきたが、ネットワーク接続機能を有することが多いために、近年のインターネットの発展と相まって、ネットワークゲームに使用するのに適している。また、最近は、上記家庭用ゲーム装置もネットワーク接続機能を有するようになってきており、ネットワークゲームを行うことができる。
【００１２】
ネットワークゲームとは、インターネット等のネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ１つの味方キャラクタ又は敵キャラクタを操作して対戦を行うゲームのことである。プレイヤーは、インターネット等に接続されたパーソナルコンピュータ等を利用してゲームに参加し、他のコンピュータ等から参加した他のプレイヤーとともに敵キャラクタと対戦し、または味方キャラクタ対敵キャラクタとして当該他のプレイヤーと対戦する。
【００１３】
これまで説明してきた様々なゲーム装置、及び様々な対戦形態によって行われる対戦ゲームは、主人公（味方）キャラクタと敵キャラクタが出会う等して、対戦の条件が整うと、宝物や特定の目的に向かって主人公キャラクタが草原や洞窟を進む様子等を表現していた、それまでのフィールド画面から、実際の対戦の様子を詳細に表示する戦闘画面に切り替えるよう制御するものが多い。
【００１４】
この戦闘画面は、主人公キャラクタ、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの表情や動作を、より詳細に表示するために拡大したり、主人公キャラクタの視点で表示するものである。またこのような画面の切替は、プレイヤーが操作するコントローラ等の指示内容や指示系統が実際に対戦するためのモードになったことを示す目的でも行われる。例えば、フィールド画面では、コントローラにより主人公キャラクタの移動を指示していたものが、戦闘画面では、そのコントローラにより、攻撃の選択や攻撃・防御方法の有無等を指示するように変更される。
【００１５】
ここで、従来の画面切り替え方法の代表的な第１の従来例と第２の従来例について、それぞれ図１０、図１１を参照して説明する。
【００１６】
第１の従来例では、図１０（１）に示すように、フィールド画面に、プレイヤーが操作する主人公キャラクタ１が表示され、主人公キャラクタ１は、プレイヤーの指示に従って、フィールド内を移動する。この時点で、フィールド内に敵キャラクタは表示されていない。
【００１７】
次に、ゲームプログラムが、指定された確率等で、ある時点で主人公キャラクタ１が敵キャラクタ２と遭遇したものとする。その時、フィールド画面は、図１０（２）に示す戦闘画面に切り替えられる。この画面では、主人公キャラクタ１が表示されるのに加え、それまでフィールド画面には表示されていなかった敵キャラクタ２（敵キャラクタ２ａ、及び２ｂ）が新たに表示される。こうした戦闘画面は、主人公キャラクタ１の視点で表示される場合もある。すなわち、その場合、戦闘画面には、敵キャラクタ２ａと２ｂのみが表示される。
【００１８】
また、図１０（１）のフィールド画面には、主人公キャラクタ１のみが示されているが、実体は、一緒に旅をしている３人組であり、戦闘画面に切り替えられた場合に主人公キャラクタ１ａ、１ｂ、及び１ｃからなる３人のキャラクタとして表示されることもある。
【００１９】
第２の従来例では、図１１（１）に示すように、フィールド画面に、プレイヤーが操作する主人公キャラクタ３、主人公キャラクタの味方である味方キャラクタ４、及び敵キャラクタ５が表示され、主人公キャラクタ３は、プレイヤーの指示に従って、フィールド内を移動する。
【００２０】
次に、ゲームプログラムは、主人公キャラクタ３と敵キャラクタ５が接触するかどうかを監視し、接触した場合に、フィールド画面を図１１（２）の戦闘画面に切り替える。この戦闘画面には、接触した当事者である主人公キャラクタ３と敵キャラクタ５のみが表示される。
【００２１】
上記図１０の例と同様、フィールド画面内のキャラクタが集合的に表されており、戦闘画面で複数のキャラクタに展開される場合がある。また、主人公キャラクタ３の視点で表示される場合もある。
【００２２】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来のゲーム画面切り替え方法では、以下のような問題点がある。
【００２３】
（１）フィールド画面内に、敵キャラクタが表示されていない第１の従来例では、予期しない時点で突然戦闘画面に切り替えられ、急に敵キャラクタが登場して対戦が始まってしまう。このことは、意外性はあるが、ストーリー性がなく、プレイヤーが対戦を避けたり、参加したりする意思を反映することができない。
【００２４】
（２）フィールド内で、主人公キャラクタが敵キャラクタと接触した場合に、その接触した主人公キャラクタと敵キャラクタが戦闘画面に表示される第２の従来例では、接触に関係しないキャラクタは戦闘画面に表示されないので、対戦が起こっている近くにいる他のキャラクタは、戦闘画面においても視界にはいるはずであるのに表示されず、不自然な印象を与えていた。
【００２５】
（３）また、第２の従来例のゲーム画面切り替え方法を、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲーム（例えば、前述のネットワークゲーム）に使用する場合を考えると、敵キャラクタに接触していない味方キャラクタを操作しているプレイヤーは、他の味方キャラクタが敵キャラクタと接触したことをフィールド画面を通じて認識できるが、その後、その接触した味方キャラクタが、敵キャラクタとどのような対戦を行っているのかを知ることはできない。その後、この接触していない味方キャラクタが、この敵キャラクタと接触しても、もう既に他のプレイヤーのキャラクタがこの敵キャラクタと対戦をしているので、新たな戦闘画面は表示されず、また、その対戦に加わるような制御や表示も行われない。このことは、敵キャラクタを操作すべく参加したプレイヤーに関しても同様である。
【００２６】
そこで、本発明の目的は、フィールド画面において、味方キャラクタと敵キャラクタが接触した等の一定の条件を満たす場合に、その接触した場所から一定の距離内に存在するキャラクタを全て戦闘画面内に表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【００２７】
更に、本発明の目的は、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等の条件を満たしたために、それらのキャラクタ間で対戦が行われ、所定の範囲内に存在するキャラクタがその対戦に巻き込まれた（その範囲内のキャラクタを操作するプレイヤーには戦闘画面が表示されている）こと、及びその所定の範囲の位置を、その範囲外のキャラクタのプレイヤーに表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【００２８】
また更に、本発明の目的は、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等の条件を満たしたために、所定の範囲内で対戦が開始された場合に、その範囲外のキャラクタが、その範囲に入った場合等に、そのキャラクタが対戦に参加でき、そのキャラクタのプレイヤーに、対応する戦闘画面を表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【００２９】
また更に、本発明の目的は、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等の条件を満たしたために、所定の範囲内で対戦が開始された場合であって、その範囲内にいたキャラクタ、あるいはその範囲内に入ったキャラクタがその範囲を出た場合に、それらのキャラクタのプレイヤーに、当該対戦範囲を表示したフィールド画面を再び表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【００３０】
【課題を解決するための手段】
従って、本発明のゲーム画面切り替え方法は、味方キャラクタと敵キャラクタが、接触等の所定の条件を満たす場合に、その接触に関連する位置から所定の範囲内のキャラクタを表示する戦闘画面を、そのキャラクタを操作するプレイヤーに表示する。また、本発明の方法は、上記状態において、前記所定の範囲を対戦が行われている範囲としてフィールド画面上に表示し、前記範囲外のキャラクタが、当該範囲に入った場合等に、そのキャラクタを戦闘画面に表示し、当該範囲内のキャラクタを操作する各プレイヤーに当該戦闘画面を表示する。
【００３１】
本発明の第１の実施態様によれば、複数のキャラクタが、対応するそれぞれのプレイヤーに操作され、各プレイヤーにゲーム画面が表示されるゲームにおいて、第１のプレイヤーが操作する第１のキャラクタと第２のプレイヤーが操作する第２のキャラクタを表す第１のゲーム画面を作成するステップと、前記第１の画面を前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーに表示するステップと、前記第１のゲーム画面上での、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を検知するステップと、前記接触が検知された場合に、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタを含む所定領域を前記第１のゲーム画面上に設定するステップと、前記第１のゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含むように再編集して第２のゲーム画面を生成するステップと、前記第２のゲーム画面が生成された場合に、前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのゲーム画面の表示を前記第２のゲーム画面に切り替えるステップとを有するように構成されるゲーム画面切り替え方法が提供される。
【００３２】
これによって、所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲームを行うことができる。
【００３３】
本発明の第２の実施態様によれば、前記第１の実施態様において更に、前記第１のゲーム画面が第３のプレイヤーに操作される第３のキャラクタを含み、当該第１のゲーム画面が、前記第１ないし第３のプレイヤーに表示される場合、前記接触を検知するステップが、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を検知した場合であって、前記所定領域内に、前記第３のプレイヤーが含まれない場合に、前記所定領域、前記所定領域内に含まれるキャラクタ、及び、前記所定領域において対戦が行われていることを示す標識を含むように前記第１のゲーム画面を生成するステップを更に含み、前記第１のゲーム画面の生成に応答して、前記第１のゲーム画面を表示するステップが、前記生成された第１のゲーム画面を、前記第３のプレイヤーに提供するよう構成されるゲーム画面切り替え方法が提供される。
【００３４】
これによって、第１のゲーム画面に残されたキャラクタを操作するプレイヤーにも、第２のゲーム画面の表示内容が概略表示されるゲームを行うことができる。
【００３５】
本発明の第３の実施態様によれば、複数のキャラクタが、対応するそれぞれのプレイヤーに入力手段を介して操作され、各プレイヤーにゲーム画面が表示されるゲーム装置であって、第１のプレイヤーが操作する第１のキャラクタと第２のプレイヤーが操作する第２のキャラクタを表す第１のゲーム画面を作成する第１のゲーム画面作成手段、前記第１のゲーム画面を前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力手段、前記第１のゲーム画面上での、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段、前記接触が検知された場合に、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタを含む所定領域を前記第１のゲーム画面上に設定する領域設定手段、前記第１のゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含むように再編集して第２のゲーム画面を生成する第２のゲーム画面作成手段、及び前記第２のゲーム画面が生成された場合に、前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記第２のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段を含むように構成されたゲーム装置が提供される。
【００３６】
これによって、所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲームを行うことができる。
【００３７】
本発明の第４の実施態様によれば、ネットワークを介して相互に接続され、それぞれ１人のプレイヤーに対応付けられた複数のゲーム装置で１つのゲームを行い、各プレイヤーがキャラクタを操作するネットワークゲームシステムにおいて、いずれか１つのゲーム装置が、各キャラクタの第１のゲーム画面上での移動に応じて位置情報を記憶し、前記各ゲーム装置からアクセス可能な記憶手段を有し、各ゲーム装置が、プレイヤーがキャラクタを操作するための入力を行うための入力手段、前記プレイヤーにゲーム画面を表示するための表示手段、前記プレイヤーからの前記入力に応答して、前記キャラクタを前記第１のゲーム画面上で移動させて当該画面を前記表示手段に表示し、前記記憶手段に記憶されている前記キャラクタの位置を、移動後の前記第１のゲーム画面上における位置に更新する第１の表示制御手段、前記キャラクタの移動の度に、前記キャラクタが他のキャラクタと接触しているかどうかを、前記記憶手段に記憶されている各キャラクタの位置情報を利用して検知する接触検知手段、前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領域を前記第１のゲーム画面上に設定し、その領域の位置情報を前記記憶手段に記憶する領域設定手段、及び前記第１のゲーム画面における各キャラクタの相対的位置関係を保ちながら、前記記憶手段に記憶されている前記所定領域と各キャラクタの位置情報を利用して、前記接触時点で前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含むように第２のゲーム画面を生成し、当該画面を前記表示手段に表示する第２の表示制御手段を有するように構成されるネットワークゲームシステムが提供される。
【００３８】
これによって、ネットワークを介して複数のプレイヤーがキャラクタを操作するゲームを行う場合に、所定のゲーム画面の所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示される。
【００３９】
本発明の第５の実施態様によれば、コンピュータを、第１のプレイヤーが操作する第１のキャラクタと第２のプレイヤーが操作する第２のキャラクタを表す第１のゲーム画面を作成する第１のゲーム画面作成手段、前記第１のゲーム画面を前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力手段、前記第１のゲーム画面上での、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段、前記接触が検知された場合に、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタを含む所定領域を前記第１のゲーム画面上に設定する領域設定手段、前記第１のゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含むように再編集して第２のゲーム画面を生成する第２のゲーム画面作成手段、及び前記第２のゲーム画面が生成された場合に、前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記第２のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段として機能させるためのプログラムが提供される。
【００４０】
これによって、所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲームを行うことができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
最初に、図１を参照して、本発明のゲーム画面切り替え方法を実現するビデオゲーム装置（ゲーム機）の第１の実施形態について説明する。
【００４２】
図１に示すゲーム装置は、ゲーム機本体１００、及びそれに接続されるモニタ２００、スピーカ２１０、及びコントローラ２２０を含む家庭用ゲーム装置を示している。
【００４３】
ゲーム機本体１００は、各構成要素の制御等を行うマイクロプロセッサ１１０、主として画像の作成を行うレンダリングＬＳＩ１２０、その他の構成要素１３０ないし１７０、及びそれらを接続するバス１８０からなる。
【００４４】
マイクロプロセッサ１１０は、ＣＰＵコア１１１、ＶＰＵ１１２、及びメインメモリ１１３を含んでおり、それらは互いに内部バスで接続されている。ＣＰＵコア１１１は、例えば２つの６４ビットＡＬＵと１つのＦＰＵを含んだ構成である。ＶＰＵ１１２は、浮動小数点データのベクトル演算ユニットであり、例えば、ＶＰＵ０とＶＰＵ１といった、２つのＶＰＵから構成される。
【００４５】
レンダリングＬＳＩ１２０は、描画処理プロセッサ１２１、フレームバッファ１２２、及びディスプレイコントローラ１２３を含んでおり、それらは互いに内部バスで接続されている。また、ディスプレイコントローラ１２３には、モニタ２００が接続される。描画処理プロセッサ１２１は、描画処理を専門的に行う、前記マイクロプロセッサ１１０とは別個のプロセッサである。当該プロセッサ１２１は、ポリゴン画像等を含む疑似３次元画像を表示するための座標変換や光源計算、レンダリング処理、テクスチャの貼り込み処理等を行う。フレームバッファ１２２は、表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ２００の表示画面と１対１に対応する画像データの展開エリアである。
【００４６】
モニタ２００は、ここでは、例えば家庭用のテレビである。
【００４７】
メモリ１３０は、記録媒体２４０のデータの読み取り処理を含むＩ／Ｏ処理に関連して利用され、一般的にＤＲＡＭが用いられる。
【００４８】
デバイスインタフェース１４０は、オーディオや入出力データの制御を行い、サウンドプロセッサ１４１、及び記録媒体駆動装置１４２が接続される。
【００４９】
サウンドプロセッサ１４１は、接続されたスピーカ２１０からゲームの効果音等を所定のタイミングで出力するよう制御する。即ち、マイクロプロセッサ１１０からの指示に基づいて、記録媒体２４０からのＡＤＰＣＭデータやサウンドバッファ（不図示）に記憶されている音声データを再生することによって、又は音声データを変調させて再生することによって、スピーカ２１０を介して楽音や効果音等を発生させる。
【００５０】
スピーカ２１０は、ここでは、例えば家庭用のテレビに内蔵されるスピーカである。
【００５１】
記録媒体駆動装置１４２は、記録媒体２４０に記憶されたデータの内容を読み取り、そのデータをメモリ１３０や、メインメモリ１１３等に転送する。記録媒体２４０には、ゲームを実行するためのプログラム及び画像データが含まれている。ゲームのプログラムは、当該駆動装置１４２によって読み取られ、マイクロプロセッサ１１０内のメインメモリ１１３にロードされる。記録媒体２４０は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク等の可搬記録媒体である。
【００５２】
シリアルインタフェース１５０には、コントローラ２２０が接続される。ゲームのプレイヤーは、このコントローラ２２０を使用してキャラクタの動作を指示する。シリアルインタフェース１５０は、複数のプレイヤーによって対戦ゲームが可能なように、コントローラ２２０を複数接続できるように構成されている場合もある。
【００５３】
コントローラ２２０からの信号は、上記インタフェース１５０を介して、ＣＰＵコア１１１に伝えられ、ＣＰＵコア１１１は、メインメモリ１１３内のゲームプログラムに従って、その指示に応じた処理を行い、最終的に、その指示を反映した画像をモニタ２００に表示するよう、レンダリングＬＳＩ１２０に指示を与える。
【００５４】
コントローラ２２０は、例えば、キャラクタの上下左右への移動を指示する方向ボタン、開始、選択等の特定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能ボタンを備えている。
【００５５】
復号化回路１６０は、記録媒体２４０から読み出されてメインメモリ１１３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ１１３に記憶する。具体的には、逆離散コサイン変換（逆ＤＣＴ）演算を高速に実行し、例えばカラー静止画圧縮標準（いわゆるＪＰＥＧ）や蓄積メディア系動画像符号化標準（いわゆるＭＰＥＧ）の圧縮データの伸張を行うことができる。
【００５６】
メモリカードインタフェース１７０は、メモリカード２３０が挿入された場合に、その内容を読み取り、ＣＰＵコア１１１での判断に基づき、メインメモリ１１３等にそれをロードする。
【００５７】
バス１８０は、バスに接続された各構成要素の間の汎用データ転送路として機能する。
【００５８】
メモリカード２３０は、例えばゲームの終了時点の状態を保存するために、ゲームの各種パラメータの値を保存する。ここではカード型のメモリを用いているが、これに限られるものではない。前記メモリカードインタフェース１７０は、２人のプレイヤーが対戦をするようなゲームにおいて、各プレイヤーに対応するメモリカード２３０をそれぞれ同時に読み込めるように、２つのメモリカード挿入用スロットを用意している。
【００５９】
また、携帯型ゲーム装置（不図示）を当該メモリインタフェース１７０に接続して、ゲームプログラムとゲームデータを携帯型ゲーム装置にストアし、屋外でゲームを楽しむこともできる。
【００６０】
その他、図１には示していないが、ＵＳＢインタフェースやＩＥＥＥ１３９４インタフェースを有する場合もあり、これらを介して、当該インタフェースを有する外部機器との間でデータを送受信することができる。更に、ネットワーク・インタフェース（不図示）を備えることにより、インターネット等のネットワークに接続して、他のゲーム機やパーソナルコンピュータとネットワークゲームを行うこともできる。
【００６１】
また、ゲームセンター等でアーケードゲーム装置として使用される場合には、図１に示される構成要素のうち、ゲーム機本体１００、モニタ２００、スピーカ２１０、及びコントローラ２２０は１つの筐体に収納される。
【００６２】
次に、図２を参照して、本発明のゲーム画面切り替え方法を実現するゲーム装置の第２の実施形態について説明する。
【００６３】
第２の実施形態は、パーソナルコンピュータをゲーム装置に利用するものである。パーソナルコンピュータ３００は、ＣＰＵ３１０、メモリ３２０、外部記憶装置３３０、入力装置３４０、出力装置３５０、記録媒体駆動装置３６０、ネットワークインタフェース３７０、及びこれらを接続するバス３８０を含んでいる。
【００６４】
ＣＰＵ３１０は、ゲームプログラムの指示に基づいて、プレイヤーの指示を解析し、それに応じて必要なデータ処理を行い、ゲーム画面を表示する制御を行うとともに、効果音等の音声出力を制御する。メモリ３２０には、ゲームプログラムや画像データを含むデータが一時的にロードされ、必要に応じてＣＰＵ３１０に利用される。メモリ３２０は、一般的にはＤＲＡＭで構成される。
【００６５】
外部記憶装置３３０は、通常ゲームプログラム、及びゲームに使用される画像データや、各キャラクタの状態に関するデータ等を記憶する。外部記憶装置３３０は、例えば、ハードディスクのような大容量の二次記憶装置である。
【００６６】
入力装置３４０は、プレイヤーが、キャラクタの動作等を指示するのに用いるキーボードやマウスである。ゲーム用としてジョイスティックが接続される場合もある。
【００６７】
出力装置３５０は、例えば、ゲームの画面を表示するためのＣＲＴモニタ、ゲームの効果音や音楽を出力するためのスピーカである。記録媒体駆動装置３６０は、記録媒体４００の内容を読み取り、必要に応じて、メモリ３２０や外部記憶装置３３０に転送する。記録媒体には、ゲームプログラム、及びゲームに必要な画像データ等が記録されている。
【００６８】
ネットワークインタフェース３７０は、パーソナルコンピュータ３００を、インターネット等のネットワーク４１０に接続する。より具体的には、インターネットプロバイダに接続するためのモデムに接続するシリアルインタフェースであったり、ＬＡＮボードであったりする。
【００６９】
こうした構成により、プレイヤーは、図１で説明したゲーム専用のゲーム装置と同様に、プレイヤーの指示に応じてゲーム画面を表示させ、効果音を聞くことがきる。
【００７０】
本発明のゲーム画面切り替え方法は、このように様々な構成のハードウエア上で実現しうるが、その特徴を最も効果的に発揮できるのは、これらのハードウエアが、複数のプレイヤーが同時にゲームを行うことができるネットワークゲームを行うように構成された場合である。
【００７１】
従って、次に、図３を参照して、ネットワークゲームの構成について説明する。
【００７２】
ここでは、ネットワークゲームが、それぞれ異なった場所、例えば各家庭に置かれたパーソナルコンピュータ（ＰＣ）５１０ないし５４０において行われる例について説明する。各ＰＣ５１０ないし５４０はそれぞれ、ネットワーク５５０に接続され、各ＰＣ間でデータの送受信が可能となっている。ネットワーク５５０は、例えばインターネットのようなネットワークであり、各ＰＣは、インターネットプロバイダの用意するサーバ、及び前述のネットワークインタフェース等を介して、インターネットに接続する。
【００７３】
ネットワークゲームは、このように、データの送受信が可能な複数のＰＣ間で行われるゲームであり、ＰＣのプレイヤーは通常、自身に対応する１人のキャラクタを操作する。各キャラクタは、ゲーム内で１つの共通な状況下におかれ、その状況や、各キャラクタの視点でとらえた別個の画像等が、各プレイヤーのＰＣに接続されたディスプレイに表示される。
【００７４】
こうしたネットワークゲームによって、各プレイヤーは、同じゲームセンターや１つの家に集まることなく、１つのゲームを同時に楽しむことができる。
【００７５】
次に、ネットワークゲームの基本的な仕組みについて説明する。ここでは、ネットワークゲームの代表的な動作モードのうち、ＩＰアドレス指定型（個人サーバ型）を例にとって説明する。
【００７６】
まず、ゲームの参加者は、それぞれＩＲＣ（Internet Relay Chat）等のチャットツールなどを利用して、互いに連絡が取れる状態にする。そして、このゲームの参加者のうち、自身のＰＣをゲームサーバにする者、すなわちホスト役となる者は、自身のＩＰアドレスを調べて、そのＩＰアドレスをＩＲＣ等で参加希望者に通知する。ここで、図３を参照すると、ＰＣ５１０がゲームサーバとして示されており、ＩＰアドレス（アドレスＡ）が、参加者であるＰＣ５２０、５３０、及び５４０に通知される（図３の矢印▲１▼）。
【００７７】
ゲームサーバとなったＰＣは、各キャラクタの状態やゲームの進行状況を一元的に管理することになる。
【００７８】
次に、ＰＣ５１０のプレイヤー（ホスト役）は、ネットワークゲームをホスト役のモードで起動し、ＰＣ５２０ないし５４０のプレイヤーは、各自のＰＣでネットワークゲームを参加モードで起動する。このとき、ホスト役から通知されたＩＰアドレスをネットワークゲームに入力する。このことによって、以降のゲームにおけるキャラクタ操作のための入力等の情報が、ＩＰアドレスを用いてゲームサーバであるＰＣ５１０に送信される。
【００７９】
例えば、図３のＰＣ５４０において、そのプレイヤーが、自身のキャラクタを操作するために、ＰＣ５４０に接続されたマウスやジョイスティック等の入力装置を介して入力された指示がインターネットを通じてＰＣ５１０に送信され、その内容または、その指示によって結果的に作成されたゲーム画面が一時的にメモリ５１１に記憶される（図３の矢印▲２▼）。
【００８０】
こうした各プレイヤーの指示が、ＰＣ５３０、５２０、５１０からも同様に送信される。ゲームサーバであるＰＣ５１０は、それらの指示を受信する度に、必要な計算等を行って、その指示内容を反映したゲーム画面を作成し、それらを各ＰＣのディスプレイに送信する（図３の矢印▲３▼）。ここでは、ＰＣ５１０のユーザも、プレイヤーとしてゲームに参加しているので、当該ゲーム画面は、ＰＣ５１０のディスプレイにも送信される。
【００８１】
こうしたネットワークゲームの仕組みによって、例えば、ＰＣ５４０とＰＣ５３０のプレイヤーが操作するキャラクタが、ＰＣ５２０とＰＣ５１０のプレイヤーが操作するキャラクタと対戦するゲームを行うことができる。
【００８２】
各ＰＣに送信されるゲーム画面は、ゲーム内の同じ状況を表す画面であるが、すべて同じ内容であるとは限らない。例えば、各ＰＣのプレイヤーが操るキャラクタの視点から見た画像であったり、そのキャラクタを中心とした画像であったりする。
【００８３】
ここでは、ＩＰアドレス指定型のネットワークゲームについて説明したが、この他にも様々な形態のネットワークゲームがある。その中でも近年主流になりつつあるのが、専用サーバ利用型である。これは、ゲームメーカや販売元がインターネット上等に設置して運営するサーバを利用するものであり、関連アドレスが一般に公開されているために対戦相手が集まりやすく、また、サーバの能力も高いので、数千人のプレイヤーが同時に対戦に参加することができる。
【００８４】
また、こうした構成では、各ＰＣがインターネットのようなグローバルなネットワークに接続されているため、海外のプレイヤーや、年齢の離れたプレイヤーなど、通常では考えられない相手と対戦することも可能となる。
【００８５】
次に、本発明のゲーム画面切り替え方法について、図４を参照して説明する。
【００８６】
本発明では、フィールド画面において、味方キャラクタと敵キャラクタが所定の条件を満たした場合に、戦闘画面という別の画面に表示を切り替え、その画面に表示する対象を、フィールド画面における一定の領域に限定する。以降、この領域をバトルインフィールドということにする。また、本明細書中では、単にゲーム画面という場合は、ある一定の表示モードの画面を集合的かつ概念的に呼ぶのに使用され、動画における１コマ１コマの画像を指すものではない。例えば、フィールド画面や戦闘画面という単位でとらえたものをゲーム画面と呼ぶ。従って、ゲーム画面の切り替えとは、一定の表示モードで表示されていたゲームが、視点、表示対象、縮尺等が大きく異なる別の表示モードで表示されるようになることを言う。
【００８７】
図４（１）は、フィールド画面の表示例を示しているが、フィールド画面とは、一般的には、宝物や特定の目的に向かって主人公キャラクタが草原や洞窟を進む、いわゆるフィールドの様子を表現する動画像を表示する画面であるが、この場合は、対戦をしていないキャラクタを操作するプレイヤーに表示される画面をいうものとする。
【００８８】
図４（１）に示されているフィールド画面には、６つのキャラクタが示されており、そのそれぞれが、１人のプレイヤーによって（遠隔）操作されているものとする。もちろん、このうちのいくつかのキャラクタが、コンピュータによって制御されていても良い。また、このフィールド画面は、キャラクタＡ（主人公キャラクタ）を操作しているプレイヤーに表示されるものであるとする。
【００８９】
キャラクタＡ、Ｂ、及びＣは円柱形の胴体を持つ味方キャラクタであり、キャラクタＤ、Ｅ、及びＦは円錐形の胴体を持つ敵キャラクタである。従って、味方キャラクタを操作するプレイヤーは、基本的に、敵キャラクタを倒すように自身のキャラクタを操作する。
【００９０】
ここで、図４（１）のように、味方キャラクタＡが、敵キャラクタＤに接触すると、その時点でキャラクタＡを操作するプレイヤーの画面は、図４（２）の戦闘画面に切り替えられる。戦闘画面は通常、キャラクタが対戦する動作をより詳細に表示してプレイヤーの指示が適切に行えるように、キャラクタＡからの視点で表示したり、拡大して表示したり、又はキャラクタＡを中心に表示したりするものである。また、フィールド画面ではキャラクタの移動に使われていた入力装置の入力モードや画面の構成が、対戦用に変更されたことを示す意味もある。
【００９１】
次に、図５のフローチャートを参照して、図４（１）のフィールド画面から図４（２）の戦闘画面に切り替える方法を説明する。このフローチャートで示されるプロセスは、プレイヤーの各ＰＣでそれぞれ、自身のキャラクタに関連して実行され、実行結果は前述したゲームサーバに送信される。
【００９２】
最初に、ステップＳ１０で、自身のキャラクタ（ここでは、キャラクタＡ）が敵キャラクタのどれかと接触したかどうかを判定する。接触していない場合は（ステップＳ１０（ＮＯ））、一定の期間経過後ステップＳ１０を実行し、これを繰り返す。
【００９３】
各キャラクタは、フィールド画面上、そのキャラクタの形状に応じたいくつかの点において、２次元あるいは３次元の座標で管理されており、これらの点のどれかあるいはいくつかが、敵キャラクタの所定の座標とある所定の範囲にまで近接したことを接触と判定する。従って、その範囲の設定によっては、フィールド画面上、実際に接触したように表示されていない場合に接触と判定されてもよいし、また逆に、一部が少しふれただけでは接触と判定しないようにすることもできる。更に、味方キャラクタと敵キャラクタが、所定の距離内にいて、目があったといった条件で画面を切り替えるようにしても良い。
【００９４】
ステップＳ１０で敵キャラクタと接触したと判定された場合は（ステップＳ１０（ＹＥＳ））、ステップＳ１２に進み、そこでバトルインフィールドを計算する。バトルインフィールドは、次に表示する画面、即ち戦闘画面に表示すべきキャラクタを定めるための領域である。このバトルインフィールドは、図４（１）に示すように、キャラクタＡが敵キャラクタＤと接触した時点で、キャラクタＡを中心とする所定の半径の円である。バトルインフィールドは、実際にフィールド画面上に表示される場合もあるが、フィールド画面が図４（１）に示すように、奥行きをもった３次元的な表現手法が取られている場合には、楕円として表示される。また、このバトルインフィールドは、円形である必要はなく、三角形や矩形等任意の形状とすることができる。更に、バトルインフィールドは、対戦シーンを拡大するという主目的のために、自身のキャラクタと、そのキャラクタに接触したキャラクタが含まれる限り、どの点を基準としてバトルインフィールドを定めても良い。例えば、上記のようにキャラクタＡを中心とする円ではなく、接触した点を中心とした円でもよく、また、これらの点が円周上となるような円とすることもできる。また更に、キャラクタＡを中心とするといっても、その中心点については多くの解釈が可能である。
【００９５】
その後、処理はステップＳ１４に進み、求められたバトルインフィールド内に他のキャラクタ、即ち自身のキャラクタＡと、そのキャラクタに接触したキャラクタＤ以外のキャラクタが、接触の時点で、そのバトルインフィールド内に存在するかどうかが判定される。存在する場合は（ステップＳ１４（ＹＥＳ））、ステップＳ１６に進み、そこで、接触した上記２つのキャラクタの他に、バトルインフィールドに存在する他のキャラクタを含むように、戦闘画面を編集する。ここで、他のキャラクタは、それが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかに関わらず戦闘画面に含まれる。また、各キャラクタは、フィールド画面に表示されていた相互の位置関係を保持するように編集される。これによって、戦闘画面は、フィールド画面の一部を拡大して表示することになる。
【００９６】
一方、存在しない場合は（ステップＳ１４（ＮＯ））、ステップＳ１８に進み、そこで、接触した上記２つのキャラクタのみを含むように、戦闘画面が編集される。ただし、この場合も、各キャラクタの相互の位置関係は、フィールド画面に示されていたときと同様に保持される。
【００９７】
最後に、戦闘画面の編集が終わったら、ステップＳ２０において、バトルインフィールド内のキャラクタを操作するプレイヤーのゲーム画面がすべて、その戦闘画面に切り替えられる。このプロセスは、キャラクタＡに関して実行されるものであるが、戦闘画面の編集結果は、それを表示する必要のあるプレイヤー（すなわち、バトルインフィールド内に入っていると判定されたキャラクタを操作するプレイヤー）のパーソナルコンピュータにも前述のゲームサーバを介して転送される。
【００９８】
この処理によって、キャラクタＡとキャラクタＤが対戦を開始したことに巻き込まれた形で、近くにいたキャラクタを操作しているプレイヤーのゲーム画面までもが戦闘画面に切り替えられる。こうした戦闘画面の例は、図４（２）に示されているが、これは、キャラクタＡを操作するプレイヤーのゲーム画面について表示したものであり、キャラクタＡが画面の中心に配置されている。しかし、すべてのプレイヤーについてこのような画面を表示する必要はなく、キャラクタＤを操作するプレイヤーのゲーム画面には、キャラクタＤが中心に表示され、キャラクタＢを操作するプレイヤーのゲーム画面には、キャラクタＢが中心に表示されうる。
【００９９】
また、図４（２）の戦闘画面は、キャラクタＡの視点でとらえた画像として表示することも可能で、その場合には、キャラクタＡは表示されない。その他、バトルインフィールド内のキャラクタを操作するプレイヤーに様々な方法で異なる戦闘画面を提供することができる。
【０１００】
次に、図４（１）に示したと同じゲームの状況において、キャラクタＢを操作するプレイヤーに表示されるゲーム画面について図６（１）及び（２）を参照して説明する。
【０１０１】
図６（１）のフィールド画面は、図４（１）のフィールド画面と異なり、キャラクタＢが画面の中央に表示されている。この場合、キャラクタＢは、自身では敵キャラクタに接触していないが、対戦を開始することになったキャラクタＡの近く（即ち、キャラクタＡを中心として計算されたバトルインフィールド内）にいたために、その対戦に巻き込まれることになる。このとき、キャラクタＢは、ちょうど味方キャラクタＡとともに敵キャラクタＤを倒そうとしていたかもしれないし、敵キャラクタＥを見つけて対戦しようとしていたかもしれないし、または、単にフィールドを移動していただけかもしれない。そのようなキャラクタＢの意図とは関係なく、フィールド画面は、他人が操作するキャラクタＡとキャラクタＤとの接触によって、図６（２）に示される戦闘画面に移行する。ここでも図４（２）の戦闘画面とは異なり、通常は、キャラクタＢが中央に表示される。
【０１０２】
キャラクタＢを操作するプレイヤーは、ここで、味方キャラクタＡに加勢して敵キャラクタＤを攻撃するようキャラクタＢを指示しても良いし、別の敵キャラクタＥを攻撃するよう指示しても良い。また、そのような攻撃を行わずにバトルインフィールドを去ることもできる。キャラクタＢがバトルインフィールドを出た場合の画面表示については後で説明する。
【０１０３】
次に、図７を参照して、本発明のゲーム画面切り替え方法について更に説明する。
【０１０４】
図７（１）のフィールド画面は、図４（１）において、味方キャラクタＡと敵キャラクタＤとの間で対戦が開始された場合に、バトルインフィールドに含まれなかった味方キャラクタＣを操作するプレイヤーに表示される画面の例である。
【０１０５】
この画面では、味方キャラクタＡと敵キャラクタＤとの間で対戦が行われているため、そのことが「対戦中」又は「戦闘中」というマークでフィールド画面上に表示され、さらに、バトルインフィールドとその中のキャラクタが表示される。このような表示は、特に前述したネットワークゲームにおいて有効であり、他のキャラクタがそれぞれどのような状況であり、それに従って他のプレイヤーがどのような操作をしているかを概略知ることができる。バトルインフィールドには、図４（２）で示した戦闘画面の内容が縮小して示される。このとき、フィールド画面は、キャラクタＣのプレイヤーに表示されるものであるので、原則的に、バトルインフィールドの表示方法を特定のキャラクタの視点で表示する必要はない。
【０１０６】
キャラクタＣを操作するプレイヤーは、この段階で、キャラクタＣの動作についていくつかの選択をすることができる。
【０１０７】
１つ目の選択は、バトルインフィールドで繰り広げられている対戦に関わり合うことなく、宝物のある方向へ進むなど、他の目的を達成すべく移動することである。この移動の結果、バトルインフィールドが、キャラクタＣから遠ざかると、フィールド画面上からバトルインフィールドの表示がなくなることになる。
【０１０８】
２つ目の選択は、手前の敵キャラクタＦと対戦することである。キャラクタＣをキャラクタＦに接触させるように移動させれば、キャラクタＦとの対戦が開始され、キャラクタＣとキャラクタＦが表示された戦闘画面が、図４（２）に示された戦闘画面と同様に表示される。この時、図５のフローチャートで説明したように、既にあるバトルインフィールドとは別に、バトルインフィールドが計算されるが、その結果、両方のバトルインフィールドに含まれることになるようなキャラクタが存在する場合は、そのキャラクタは、どちらか一方（例えば、先に発生したバトルインフィールド）に含まれるものとして処理する事ができる。また、その重複するキャラクタを操作するプレイヤーに、２つのバトルインフィールドに対応する戦闘画面を同時にそれぞれ表示するよう制御することも可能である。
【０１０９】
３つ目の選択は、キャラクタＣを既にあるバトルインフィールドに進め、キャラクタＡに加勢すべく攻撃に参加することである。この場合、キャラクタＣを操作するプレイヤーには、図７（２）の戦闘画面が表示される。当該画面は、図４（２）の戦闘画面にキャラクタＣが加わり、キャラクタＣを中心に表示した画面である。また、同時に、このバトルインフィールドに含まれるキャラクタを操作する各プレイヤーには、依然として自身のキャラクタが中心にいる図４（２）の戦闘画面が示されるが、キャラクタＣが加えられたものになる。
【０１１０】
次に、図８を参照して、バトルインフィールドが形成されている場合のキャラクタの動作を制御するフローについて説明する。このフローチャートで示されるプロセスは、プレイヤーの各ＰＣでそれぞれ、自身のキャラクタに関連して実行され、実行結果はゲームサーバに送信される。
【０１１１】
最初に、ステップＳ２０で、現在バトルインフィールドが既にあるかどうかを判定する。ゲーム内のどこかで発生していれば、全てのプレイヤーのフィールド画面に表示されていなくてもよい。
【０１１２】
バトルインフィールドが作成されていない場合は（ステップＳ２０（ＮＯ））、本プロセスを動作させる必要はなく、図５で説明したプロセスが動作する。従って、この場合には、プロセスを終了し、再びキャラクタの移動が指示された場合に起動される。または、ステップＳ２０を繰り返してバトルインフィールドが作成されるのを監視し続けることもできる。バトルインフィールドが現在存在するかどうかは、例えば、メモリ等の所定の領域に、これに関する情報をリアルタイムに反映させ、その情報をチェックすることによって判定する。
【０１１３】
ステップＳ２０でバトルインフィールドが既にあると判断された場合は（ステップＳ２０（ＹＥＳ））、ステップＳ２２で、自身のキャラクタ（ここでは、キャラクタＣ）が敵キャラクタのどれかと接触したかどうかを判定する。接触したかどうかを判定する方法は、図５のプロセスと同様である。
【０１１４】
接触したと判定された場合は（ステップＳ２２（ＹＥＳ））、ステップＳ２４で新しいバトルインフィールドを計算する。この計算についても、図５で説明したプロセスと同様のものである。次に、ステップＳ２６で、他のキャラクタが、その新しいバトルインフィールドに含まれているか否かを判断する。
【０１１５】
他のキャラクタが含まれていない場合は（ステップＳ２６（ＮＯ））、ステップＳ３０に進み、そこで、その接触したキャラクタだけを含む戦闘画面が編集される。他のキャラクタが含まれる場合は（ステップＳ２６（ＹＥＳ））、更に、ステップＳ２８で、他のキャラクタが、既存のバトルインフィールドに含まれるか否かが判定される。
【０１１６】
含まれない場合（ステップＳ２８（ＮＯ））、ステップＳ３２において、その接触したキャラクタと、他のキャラクタを含むように、戦闘画面を編集する。一方、既存のバトルインフィールドに含まれる場合は（ステップＳ２８（ＹＥＳ））、ステップＳ３４において、そのキャラクタを除いて戦闘画面を編集する。但し、このような場合に、属するすべてのバトルインフィールドにそのキャラクタを表示すると同時に、そのキャラクタを操作するプレイヤーに、対応するバトルインフィールドを同時に個別の戦闘画面として提供することもできる。また、他のバトルインフィールドに属するとして除かれたキャラクタを、対戦には直接関わらないことを表すように、半透明で表示するなど、特定の表示方法で示す手段も考えられる。
【０１１７】
ステップＳ２２で敵キャラクタと接触しないと判定された場合は（ステップＳ２２（ＮＯ））、ステップＳ３６に進み、更に、既存のバトルインフィールド内に対象のキャラクタ（ここではキャラクタＣ）が進入したかどうかを判定する。進入したかどうかは、キャラクタの位置を表す座標が、バトルインフィールド内に移動したかどうかによって判定される。キャラクタの位置を表す座標は、キャラクタの形状によって、何点か設けられている場合がある。従って、管理する点のいくつかの点又は中心点が入れば進入とすることもできるし、また全ての点が入った場合に進入とすることもできる。
【０１１８】
また、バトルインフィールド内のキャラクタに接触した場合、バトルインフィールドの発生の起因となったキャラクタ等に接触した場合等を進入とすることもできる。
【０１１９】
バトルインフィールドに進入しない場合は（ステップＳ３６（ＮＯ））、ステップＳ３６の判定を所定の間隔で繰り返す。また、すぐにプロセスを終了し、キャラクタＣが再び移動された場合に改めて当該プロセスを起動しても良い。
【０１２０】
バトルインフィールドに進入することになった場合は（ステップＳ３６（ＹＥＳ））、ステップＳ３８に進み、そこで、自身のキャラクタ（ここではキャラクタＣ）と、既存のバトルインフィールド内にいるキャラクタの両方を含むように戦闘画面を編集する。
【０１２１】
各ケースにおける戦闘画面の編集が終了した時点で、ステップＳ４０により、その戦闘画面が、自身のキャラクタ（ここではキャラクタＣ）を操作するプレイヤーのゲーム画面として表示される。更に、当該戦闘画面の編集で変更されたキャラクタのプレイヤーに対応する戦闘画面も編集され、前述したゲームサーバを介して各プレイヤーのＰＣに転送される。
【０１２２】
図９は、図４（１）のフィールド画面に示す状況において、キャラクタＥがバトルインフィールドの外に移動し、それを追いかけてキャラクタＢがそのバトルインフィールドを出て、その後に両キャラクタが接触した場合に、キャラクタＣのプレイヤーに示されるフィールド画面の例である。
【０１２３】
この例では、バトルインフィールドは、キャラクタＡとキャラクタＤが対戦するものと、キャラクタＢとキャラクタＥが対戦するものの２つが存在する。
【０１２４】
キャラクタＣは、この場合も同様に前述した３つの選択をすることができるが、今度は、参加する対象のバトルインフィールドは２つある。
【０１２５】
敵キャラクタＥのプレイヤーには、バトルインフィールドにいたときは、図４（２）が表示されているが、バトルインフィールドを出ると同時に、図４（１）のようなフィールド画面（ただし、自身のキャラクタＥは、バトルインフィールドの外）が表示され、キャラクタＢに接触されると、そこで、新たなバトルインフィールドが形成され、他のキャラクタがバトルインフィールドに含まれなければ、キャラクタＢとキャラクタＥのみを含む戦闘画面が表示される。
【０１２６】
同様に、キャラクタＢのプレイヤーには、バトルインフィールドにいたときは、図４（２）が表示されているが、バトルインフィールドを出ると同時に、図４（１）のようなフィールド画面（ただし、自身のキャラクタＢとキャラクタＥは、バトルインフィールドの外）が表示され、キャラクタＢがキャラクタＥに追いついて接触すると、そこで、新たなバトルインフィールドが形成され、他のキャラクタがバトルインフィールドに含まれなければ、キャラクタＢとキャラクタＥのみを含む戦闘画面が表示される。
【０１２７】
また、このように、各キャラクタは、バトルインフィールドを出ることによって、再び第２のゲーム画面から第１のゲーム画面に戻ることになるが、バトルインフィールドにおける対戦が終了した場合にも第１のゲーム画面に戻る場合がある。例えば、キャラクタＥとキャラクタＢがバトルインフィールドで対戦を行っている場合、その対戦でキャラクタＥが勝利を収めたとすると、キャラクタＥのプレイヤーに表示されていた第２のゲーム画面は第１のゲーム画面に変わり、キャラクタＢのプレイヤーに表示されていた第２のゲーム画面は、第１のゲーム画面や別の終了画面に変わる。本実施例では、第２のゲーム画面でキャラクタ間の対戦が表示される様になっているが、対戦以外の所定のイベントであってもよく、この場合、前述した第２のゲーム画面から第１のゲーム画面に戻る条件は、そうしたイベントの終了となる。
【０１２８】
ここまでは、主として味方キャラクタＡ及びＣの操作に着目して本発明のゲーム画面切り替え方法を説明してきたが、敵キャラクタを操作した場合にも、同様に、本発明のゲーム切り替え方法を適用することができる。また、このようなキャラクタによる操作は、プレイヤー（人間）が行うものに限られず、コンピュータによって移動が自動的に制御されるキャラクタについても適用することができる。
【０１２９】
また、当該方法における画面切り替えの条件を、敵キャラクタと味方キャラクタという敵対するキャラクタ同士の接触に限定する必要はないし、その接触によって表示される戦闘画面も、必ずしも対戦内容を表示する画面に限定する必要はない。
【０１３０】
また、これまで説明してきた実施例では、フィールド画面において各キャラクタが１つの平面上に配置され、その平面上にバトルインフィールドを設定していたが、複数のキャラクタが３次元空間に配置されるような場合は、バトルインフィールドを所定の３次元空間として設定することができる（この場合はバトルインエリア）。従って、例えば、接触したキャラクタの上を飛んでいる鳥や、その接触位置の地下に潜んでいる動物などを、戦闘画面に表示することができる。
【０１３１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム画面切り替え方法によって、ゲームにおいてフィールド画面が表示されているときに、味方キャラクタと敵キャラクタが接触した等の一定の条件を満たす場合、その接触した場所から一定の距離内に存在するキャラクタを全て戦闘画面として表示するよう制御される。対戦の近くにいるキャラクタが同時に戦闘画面に移るため、戦闘状態における自然な画面の移行がなされる。
【０１３２】
更に、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、他のキャラクタが接触等の条件を満たしたために、それらのキャラクタ間で対戦が開始されると、その範囲内の直接の対戦当事者でないキャラクタを操作するプレイヤーにも戦闘画面が表示されるため、これらのプレイヤーに、あたかも対戦に巻き込まれたような、独特の臨場感を与えることができる。
【０１３３】
また、所定の範囲外のキャラクタのプレイヤーには、その所定の範囲の位置をフィールド画面上に表示するよう制御するため、各プレイヤーには、どこでどのような対戦が行われるかが一目瞭然である。
【０１３４】
また更に、本発明のゲーム画面切り替え方法によって、所定の範囲内で対戦が開始された場合に、その範囲外のキャラクタが、その対戦範囲に入ることによって対戦に参加でき、そのキャラクタのプレイヤーに、対応する戦闘画面を表示するよう制御することができるために、対戦への参加、撤退、無視等、バリエーション豊かなゲーム戦略を考えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム画面切り替え方法を実施するビデオゲーム装置の第１の実施形態を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲーム画面切り替え方法を実施するビデオゲーム装置の第２の実施形態を示すブロック図である。
【図３】ネットワークゲームの概念を説明するための図である。
【図４】味方キャラクタと敵キャラクタが接触した場合のゲーム画面の切り替えを示す図である。
【図５】図４におけるゲーム画面の切り替えを制御するフローチャートである。
【図６】図４のゲーム画面が、別のプレイヤーに提供された場合の画面の例を示す図である。
【図７】図４において、接触が生じた場合の、キャラクタＣに関して表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図８】図７におけるゲーム画面の切り替えを制御するフローチャートである。
【図９】図４において、接触が生じた後に、更に別のキャラクタが接触した場合のゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】第１の従来例におけるゲーム画面の切り替え方法を示す図である。
【図１１】第２の従来例におけるゲーム画面の切り替え方法を示す図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム機本体
１１０  マイクロプロセッサ
１１１  ＣＰＵコア
１１２  ＶＰＵ
１１３  メインメモリ
１２０  レンダリングＬＳＩ
１２１  描画処理プロセッサ
１２２  フレームバッファ
１２３  ディスプレイ・コントローラ
１３０  メモリ
１４０  デバイスインタフェース
１４１  サウンドプロセッサ
１４２  記録媒体駆動装置
１５０  シリアルインタフェース
１６０  復号化回路
１７０  メモリカードインタフェース
１８０  バス
２００  モニタ
２１０  スピーカ
２２０  コントローラ
２３０  メモリカード
２４０  記録媒体
３００  パーソナルコンピュータ
３１０  ＣＰＵ
３２０  メモリ
３３０  外部記憶装置
３４０  入力装置
３５０  出力装置
３６０  記録媒体駆動装置
３７０  ネットワークインタフェース
３８０  バス
４００  記録媒体
４１０  ネットワーク
５１０  パーソナルコンピュータ（ゲームサーバ）
５１１  メモリ
５２０−５４０  パーソナルコンピュータ
５５０  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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