(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を出力することの出来るモニタ及び、音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたゲーム装置において、
ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータ及び、前記台詞を１個以上の分節に分け、前記各分節について、人間の複数の感情に対応した得点値をそれぞれ設定した、台詞分節得点データを記憶する記憶手段、
前記台詞についての、音声データを記憶する記憶手段、
複数の操作部材が設けられた入力手段、
前記操作部材に、前記複数の感情をそれぞれ割り付ける感情割付手段、
前記台詞に対応した台詞テキストデータを、前記モニタに台詞映像として出力する台詞映像出力手段、
前記台詞の台詞テキストデータに対応した音声データを、前記音声出力手段を介して音声として出力する台詞音声出力手段、
前記複数の操作部材が選択的に操作されたことを検出する操作部材操作検出手段、
前記台詞に対応した台詞テキストデータが前記モニタに台詞映像として出力され、また、前記台詞テキストデータに対応する前記音声データが前記音声出力手段を介して音声として出力されている状態で、前記操作部材が選択的に操作されたことを前記操作部材操作検出手段が検出した際に、前記モニタ及び音声出力手段に出力されていた台詞の前記分節を、該出力されていた台詞に対応した台詞テキストデータから判定抽出する分節判定手段、
前記分節判定手段により判定された分節についてそれぞれ設定されている、人間の複数の感情にそれぞれ対応した得点値から、前記操作された操作部材に割り付けられた感情に対応した前記得点値を前記記憶手段から読み出して、獲得得点値として積算する得点積算手段及び、
前記得点積算手段により積算された獲得得点値を、前記モニタに出力する獲得得点値出力手段、から構成し、
前記モニタ及び音声出力手段に表現された台詞映像及び音声に対して、当該台詞映像及び音声がどのようなキャラクタの感情を表現しているかを推測して、当て、その推測の確かさを前記獲得得点値で競うゲームを行うことができることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記台詞映像出力手段は、
前記記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形を、前記一つの文字を表示する図形について１枚の板状のポリゴンにマッピングする、マッピング手段及び、
前記マッピング手段により、前記台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形がそれぞれ一文字づつマッピングされた複数の板状のポリゴンからなるポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞映像を生成する、台詞映像生成手段を有する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の操作部材が設けられた入力手段、映像を出力することの出来るモニタ及び、音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたコンピュータに、シナリオ展開手順を実行させて、所定のシナリオを進行させることによりゲームを実行してゆくためのプログラムであって、
前記プログラムは、
ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータ及び、前記台詞を１個以上の分節に分け、前記各分節について、人間の複数の感情に対応した得点値を設定した台詞分節得点データ、及び、
前記台詞についての音声データを有し、
前記プログラムは、更にコンピュータに、
前記操作部材に、前記複数の感情をそれぞれ割り付ける感情割付手順、
前記台詞に対応した台詞テキストデータを、モニタに台詞映像として出力する台詞映像出力手順、
前記台詞の台詞テキストデータに対応した音声データを、音声出力手段を介して音声として出力する台詞音声出力手順、
前記複数の操作部材が選択的に操作されたことを検出する操作部材操作検出手順、
前記台詞に対応した台詞テキストデータが前記モニタに台詞映像として出力され、また、前記台詞テキストデータに対応する前記音声データが前記音声出力手段を介して音声として出力されている状態で、前記操作部材が選択的に操作されたことを前記操作部材操作検出手順が検出した際に、前記モニタ及び音声出力手段に出力されていた台詞の前記分節を、該出力されていた台詞に対応した台詞テキストデータから判定抽出する分節判定手順、
前記分節判定手順により判定された分節についてそれぞれ設定されている、人間の複数の感情にそれぞれ対応した得点値から、前記操作された操作部材に割り付けられた感情に対応した前記得点値を読み出して、獲得得点値として積算する得点積算手順、
前記得点積算手順により積算された獲得得点値を、前記モニタに出力する獲得得点値出力手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記モニタ及び音声出力手段に表現された台詞映像及び音声に対して、当該台詞映像及び音声がどのようなキャラクタの感情を表現しているかを推測して、当て、その推測の確かさを前記獲得得点値で競うゲームを行うことができることを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面に表示される台詞に対して、コントローラなどを介して、当該台詞に表現された感情を推測して、対応するキー等の操作部材を操作することにより得点を競うことの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置及びプログラムは、ゲーム装置を構成するコンピュータの性能の進歩と共に、その内容がますます複雑高度化して来ており、短時間で、複雑な組み合わせのキー入力が必要であったり、ゲーム内で各種のイベントを経験しなければゲームのシナリオを進行することが出来なかったりすることが、通常である。先行特許文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開２００３−６２３４５号公報（図９、図１０）
【特許文献２】特開２０００−１４９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、このように内容が高度化すると、年少者、年配者及びゲーム装置のコントローラの操作に不慣れな人間にとって、ゲームのルールを理解したり、コントローラの操作方法を理解したりするだけで大きな負担となり、ゲームそのものを楽しむ意欲が無くなってしまう危険性が生じる。
【０００４】
これでは、本来、ゲームが人を楽しませるための娯楽を目的としていながら、その楽しみ方を理解することが苦痛となってしまい、娯楽を提供するという、ゲーム本来の目的から逸脱してしまうこととなる。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑み、誰もが容易に理解出来る単純な仕様で、しかもゲームの進行に際してプレーヤが行う操作部材の操作も簡単な、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、映像を出力することの出来るモニタ（９）及び、音声を出力することの出来る音声出力手段（１０）が接続されたゲーム装置（２０）において、ゲーム中のキャラクタ（ＣＲ１、ＣＲ２）が喋る台詞の台詞テキストデータ（ＳＤ）及び、前記台詞を１個以上の分節（ＳＤ１１、１２、２１、２２……）に分け、前記各分節について、人間の複数の感情（例えば、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」など）に対応した得点値（ＦＳＯ）をそれぞれ設定した、台詞分節得点データ（ＳＤＴ）を記憶する記憶手段、前記台詞についての、音声データ（ＶＤ）を記憶する記憶手段、複数の操作部材（１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４）が設けられた入力手段、前記操作部材に、前記複数の感情をそれぞれ割り付ける感情割付手段（ＧＰＲ、１）、前記台詞に対応した台詞テキストデータを、モニタ（９）に台詞映像として出力する台詞映像出力手段（ＳＧＰ、１、４）、前記台詞の台詞テキストデータに対応した音声データを、音声出力手段（１０）を介して音声として出力する台詞音声出力手段（ＳＧＰ、１、６）、前記複数の操作部材が選択的に操作されたことを検出する操作部材操作検出手段、前記台詞に対応した台詞テキストデータが前記モニタに台詞映像として出力され、また、前記台詞テキストデータに対応する前記音声データが前記音声出力手段を介して音声として出力されている状態で、前記操作部材が選択的に操作されたことを前記操作部材操作検出手段が検出した際に、前記モニタ及び音声出力手段に出力されていた台詞の前記分節を、該出力されていた台詞に対応した台詞テキストデータから判定抽出する分節判定手段（ＨＥＰ、１）、前記分節判定手段により判定された分節についてそれぞれ設定されている、人間の複数の感情にそれぞれ対応した得点値から、前記操作された操作部材に割り付けられた感情に対応した前記得点値を前記記憶手段から読み出して、獲得得点値（ＶＬ）として積算する得点積算手段（ＨＥＰ、１）及び、前記得点積算手段により積算された獲得得点値を、前記モニタに出力する獲得得点値出力手段（ＨＥＰ、１、４）から構成し、前記モニタ及び音声出力手段に表現された台詞映像及び音声に対して、当該台詞映像及び音声がどのようなキャラクタの感情を表現しているかを推測して、当て、その推測の確かさを前記獲得得点値で競うゲームを行うことができることを特徴として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１記載のゲーム装置であって、前記台詞映像出力手段は、前記記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形を、前記一つの文字を表示する図形について１枚の板状のポリゴンにマッピングするマッピング手段及び、前記マッピング手段により、前記台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形がそれぞれ一文字づつマッピングされた複数の板状のポリゴンからなるポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞映像を生成する、台詞映像生成手段（ＳＧＰ、１、４）を有して構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、複数の操作部材が設けられた入力手段、映像を出力することの出来るモニタ及び、音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたコンピュータに、シナリオ展開手順を実行させて、所定のシナリオを進行させることによりゲームを実行してゆくためのプログラムであって、前記プログラムは、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータ（ＳＤ）及び、前記台詞を１個以上の分節（ＳＤ１１、１２、２１、２２……）に分け、前記各分節について、人間の複数の感情に対応した得点値（ＦＳＯ）を設定した、台詞分節得点データ（ＳＤＴ）、及び、前記台詞についての、音声データ（ＶＤ）を有し、前記プログラムは、更にコンピュータに、前記操作部材（１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４）に、前記複数の感情をそれぞれ割り付ける感情割付手順（ＧＰＲ）、前記台詞に対応した台詞テキストデータを、モニタ（９）に台詞映像として出力する台詞映像出力手順（ＳＧＰ）、前記台詞の台詞テキストデータに対応した音声データを、音声出力手段（１０）を介して音声として出力する台詞音声出力手順（ＳＧＰ）、前記複数の操作部材が選択的に操作されたことを検出する操作部材操作検出手順、前記台詞に対応した台詞テキストデータが前記モニタに台詞映像として出力され、また、前記台詞テキストデータに対応する前記音声データが前記音声出力手段を介して音声として出力されている状態で、前記操作部材が選択的に操作されたことを前記操作部材操作検出手順が検出した際に、前記モニタ及び音声出力手段に出力されていた台詞の前記分節を、該出力されていた台詞に対応した台詞テキストデータから判定抽出する分節判定手順（ＨＥＰ）、前記分節判定手順により判定された分節についてそれぞれ設定されている、人間の複数の感情にそれぞれ対応した得点値から、前記操作された操作部材に割り付けられた感情に対応した前記得点値を読み出して、獲得得点値（ＶＬ）として積算する得点積算手順（ＨＥＰ）、前記得点積算手順により積算された獲得得点値を、前記モニタに出力する獲得得点値出力手順（ＨＥＰ）、を実行させるためのプログラムであり、前記モニタ及び音声出力手段に表現された台詞映像及び音声に対して、当該台詞映像及び音声がどのようなキャラクタの感情を表現しているかを推測して、当て、その推測の確かさを前記獲得得点値で競うゲームを行うことができることを特徴として構成される。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１及び３の発明によれば、プレーヤが操作部材（１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４）を操作して、モニタ（９）及び音声出力手段（１０）に表現された台詞映像及び音声に対して、当該台詞映像及び音声がどのようなキャラクタの感情を表現しているかを推測して、当て、その推測の確かさを獲得得点値（ＶＬ）で競うという、単純な仕様のゲームであり、またプレーヤが行う操作は、プレーヤが推測するキャラクタの感情に対応した操作部材（１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４）のみとなる。これにより、誰もが容易に理解出来る単純な仕様で、しかもゲームの進行に際してプレーヤが行う操作も簡単な、ゲーム装置及びプログラムを提供することが可能となる。
【００１０】
請求項２の発明によれば、１文字について１枚の板状のポリゴンにマッピングして、台詞映像を生成するので、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンの配置や大きさ、更にはポリゴンモデルとカメラ視点との位置関係を種々設定することにより、拡大、縮小、デフォルメなど台詞映像の各文字を自由に変化させた形で表現することが出来、台詞内容に応じた多様な表現が可能となる。
【００１１】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１３】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、コントローラの一例を示す図、図３は、台詞文節得点ファイルの一例を示す模式図、図４は、モニタ上への表示画面の一例を示す図、図５は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【００１４】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムＧＰＲに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったプログラムＧＰＲを構成するゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００１５】
画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるプログラムＧＰＲが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００１６】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１２を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１４及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１４は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける後述するキーなどの操作部材が設けられる。
【００１７】
コントローラ１４は、図２に示すように、通信制御デバイス１１にケーブル１４ｃを介して接続される本体１４ｄを有しており、本体１４ｄの上面部１４ｅの図中左方には、上下左右の方向を入力するための４個のキー１４ａ１、１４ａ２、１４ａ３、１４ａ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置され、更に上面部１４ｅの図中右方には、４個の押釦スイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に設けられている。更に、本体１４ｄの上面部１４ｅの中央部には、２個のジョイスティック１４ｆ１、１４ｆ２が、操作部材として設けられており、また、本体１４ｄの上部側面には、Ｌボタン１４ｇ、Ｒボタン１４ｈが、操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置されている。
【００１８】
また、押釦スイッチ１４ｂ１の表面には、「△」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ２の表面には、「Ｏ」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ３の表面には、「×」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ４には、の表面には、「□」の符号が印字され、それぞれ対応する操作信号を出力することが出来る。なお、本明細書では、説明の便宜上、１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を「Ａ」ボタン、「Ｂ」ボタン、「Ｃ」ボタン、「Ｄ」ボタンと称するが、これらのボタンの称呼や割付は、任意であり、操作部材１４ａ１、１４ａ２、……に対して、「Ａ」ボタン、「Ｂ」ボタン、「Ｃ」ボタン、「Ｄ」ボタンと称することも当然可能である。
【００１９】
コントローラ１４からは各操作部材１４ａ１、１４ａ２、……１４ｂ１、１４ｂ２……１４ｆ１、１４ｆ２、１４ｇ、１４ｈの操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその操作信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。コントローラ１４及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２０】
以上の構成において、モニタ９、スピーカー１０、コントローラ１４、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２１】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２２】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５に格納された、プログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２３】
なお、本発明に係るプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２４】
なお、プログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、プログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、プログラムＧＰＲとしてＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２５】
プログラムＧＰＲによるゲームの進行は、図５に示す、プログラムＧＰＲによるゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。即ち、プログラムＧＰＲは、シナリオ展開プログラムＳＤＰをＣＰＵ１に実行させて、所定のシナリオを進行してゆく形でゲームを実行してゆくが、その際に、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、プログラムＧＰＲを構成する表示画面生成プログラムＰＤＰをＣＰＵ１に実行させる（図５に示す、ステップＳ１及びステップＳ２）。
【００２６】
ＣＰＵ１は、表示画面生成プログラムＰＤＰを実行する際に、ＲＯＭディスク１５にプログラムＧＰＲとして格納された表示画面データファイルＤＰＦから表示画面データＤＰＤを読み出して、シナリオ展開に応じた表示画面ＰＩＣを画像処理装置４及びフレームバッファ５を介して生成し、図４に示すようにモニタ９上に表示する。
【００２７】
なお、図１に示した、プログラムＧＰＲには、該プログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、プログラムＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該プログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２８】
モニタ９上に表示された表示画面ＰＩＣは、図４に示すように、ゲームに登場するキャラクタＣＲ１、ＣＲ２……の画像を、３次元仮想空間内に配置された板状ポリゴンにテクスチャーマッピングしたものを適宜なカメラ視点からレンダリングした画像であり、更に、表示画面ＰＩＣには、複数の台詞画像ＳＰ、ゲームを行った結果、現在までのプレーヤの合計得点を表示する得点画像ＴＰが表示されている。
【００２９】
また、表示画面ＰＩＣの図中下部には、表示画面ＰＩＣの台詞画像ＳＰとして表示されている台詞の、各分節に対して設定されている、人間の感情状態を示す「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」などの文字が、コントローラ１４の各操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に対応した形で表示されている。即ち、プログラムＧＰＲにより、ＣＰＵ１を介して各操作部材に、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」などの人間の異なる感情がそれぞれ割り付け設定されている。
【００３０】
なお、各操作部材に割り付ける人間の感情は、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」に限らす、どのような感情でもよく、また４種類の感情に限らす、複数種類の適宜な数の感情を、コントローラ１４上の任意の操作部材にそれぞれ割り付け設定するように構成することが出来る。
【００３１】
表示画面生成プログラムＰＤＰは、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づくゲームのシナリオ展開に応じて、台詞生成プログラムＳＧＰに対して、ＣＰＵ１を介して所定の台詞画像ＳＰを生成してモニタ９上に表示するように指令する（図５における、ステップＳ３）。
【００３２】
台詞生成プログラムＳＧＰは、プログラムＧＰＲ内の台詞分節得点ファイルＳＤＴから、ゲームのシナリオ展開に応じて各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２がゲーム内で喋る台詞を表示するために、モニタ９に表示すべき台詞画像ＳＰに対応した台詞テキストデータＳＤを読み出し、ＣＰＵ１、画像処理装置４を介してモニタ９上に台詞画像ＳＰとして表示する。
【００３３】
台詞分節得点ファイルＳＤＴには、図３に示すように、ゲーム内でシナリオ展開に従って表示される台詞テキストデータＳＤが、モニタ９に表示すべき順番に整理番号ＳＮが付された形で格納されており、各台詞テキストデータＳＤは、該台詞テキストデータＳＤが表す台詞の分節に対応した形で分割されて格納されている。また、各台詞テキストデータＳＤには、当該台詞テキストデータＳＤに対応する台詞を言う、ゲーム上のキャラクタが、キャラクタ識別符号ＣＩと共に、格納されている。従って、各台詞テキストデータＳＤは、当該台詞テキストデータＳＤに対応する台詞をゲーム上で言うように設定されている各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２……毎に格納されている。
【００３４】
即ち、例えば、整理番号ＳＮが「７２６」の台詞テキストデータＳＤには、「ガビーン！・ゾーッ・・・・」という台詞に対応した台詞テキストデータＳＤが、当該台詞を二つの分節に区切った形の分節台詞テキストデータＳＤ１１、ＳＤ１２として格納されており、分節台詞テキストデータＳＤ１１は、台詞「ガビーン！・ゾーッ・・・・」の内の、「ガビーン！・」が、分節台詞テキストデータＳＤ１２は、台詞「ガビーン！・ゾーッ・・・・」の内の、「ゾーッ・・・・」が格納されている。また、当該台詞テキストデータＳＤは、キャラクタＣＲ１がゲーム内で言うようにキャラクタ識別符号ＣＩにより設定されている。
【００３５】
また、整理番号ＳＮが「７２７」の台詞テキストデータＳＤには、「怖い・・・なんだか  怖いよ」という台詞に対応した台詞テキストデータＳＤが、当該台詞を二つの分節に区切った形の分節台詞テキストデータＳＤ２１、ＳＤ２２として格納されており、分節台詞テキストデータＳＤ２１は、台詞「怖い・・・なんだか  怖いよ」の内の、「怖い・・・なんだか  」が、分節台詞テキストデータＳＤ２２は、台詞「怖い・・・なんだか  怖いよ」の内の、「怖いよ」が格納されている。また、当該台詞テキストデータＳＤは、キャラクタＣＲ２がゲーム内で言うようにキャラクタ識別符号ＣＩにより設定されている。
【００３６】
各台詞テキストデータＳＤを区切る分節の数及びその区切りかたは、任意であり、必ずしも文法上の文節に拘束されることはなく、後述するように、プレーヤが、当該分節をモニタ９上で認識して、コントローラ１４の操作部材を操作することが出来るだけの時間的余裕が得られれば、どのような部分で台詞を区切ってもよい。
【００３７】
台詞生成プログラムＳＧＰは、シナリオ展開に対応する台詞テキストデータＳＤを、整理番号ＳＮ順に順次、台詞分節得点ファイルＳＤＴから読み出したところで、画像処理装置４に対して、当該台詞テキストデータＳＤに示された各文字を示す図形を、一文字について１枚の板状のポリゴンにそれぞれマッピングしてモデリングし、当該モデリングされた複数の文字図形がそれぞれマッピングされた複数のポリゴンからなるポリゴンモデルを、所定のカメラ視点からレンダリングして、モニタ９上に表示すべき台詞画像ＳＰを生成する。
【００３８】
台詞テキストデータＳＤを構成する各文字が、１文字づつ各板状ポリゴンにマッピングされるので、モニタ９上に表示する台詞画像ＳＰを、図４に示すように、各表示文字ＳＰ１毎に、任意の形状に変形させたり、拡大させたりすることが台詞生成プログラムＳＧＰによりＣＰＵ１を介して容易に行うことが出来る。
【００３９】
なお、台詞生成プログラムＳＧＰは、各台詞画像ＳＰをモニタ９上に表示するに際して、図４に示すように、時間的に連続して表現される台詞画像ＳＰを、上下の複数段に分けた形で、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２毎に、表示させると共に、当該台詞を喋っている各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２を表示するために、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２に対応したシンボル画像ＳＢ１、ＳＢ２を、各台詞画像ＳＰの先頭に付加表示し、モニタ９を見るプレーヤが、ゲーム中のどのキャラクタＣＲ１又はＣＲ２が喋っているかを、容易に認識出来るようにする。なお、各台詞画像ＳＰは、一行が、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２の台詞となるように表示されており、行が異なる台詞は、異なるキャラクタＣＲ１又はＣＲ２の台詞となるように表示制御される。
【００４０】
また、台詞生成プログラムＳＧＰは、各台詞画像ＳＰをモニタ９上に表示すると同時に、各台詞テキストデータＳＤに対応する形でプログラムＧＰＲに格納された音声データファイルＶＤＦから、当該台詞テキストデータＳＤに対応する音声データＶＤを読み出して、サウンド処理回路６、サウンドバッファ７を介してスピーカー１０、ヘッドフォン、イヤフォンなどの音声出力手段から出力すると共に、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、当該音声データＶＤの出力に同期させる形で、モニタ９上の台詞画像ＳＰの音声データＶＤで出力されている台詞に対応する部分を表示色、大きさ、明るさなどの表示態様を順次変化させて表示態様変化分節ＳＰＤ−Ｓとして表示し、現在スピーカー１０から出力されている音声が、モニタ９上に表示されている台詞画像ＳＰのどの部分であるかを、視覚的に認識出来る形で表示制御する（図５における、ステップＳ４）。
【００４１】
また、音声データＶＤによる台詞のスピーカー１０からの出力が、対応するキャラクタＣＲ１又はＣＲ２について終了すると、即ち、ある一行の台詞画像ＳＰについての音声データＶＤのスピーカー１０からの出力が完了すると、当該台詞画像ＳＰはモニタ９上から消去される。そして、音声データＶＤのスピーカー１０からの出力が、次の行に進み、当該行のほぼ真ん中当たりまで音声データＶＤの出力が進行した時点で、当該行の次の整理番号ＳＮに対応する台詞テキストデータＳＤが、台詞分節得点ファイルＳＤＴから読み出されモニタ９上に台詞画像ＳＰとして出力されるように表示制御される。これにより、プレーヤは、次に音声データＶＤとして出力される台詞を先行してモニタ９上で認識することが出来、シナリオ展開を先行して認識し、後述する感情を推測して操作部材を操作する際の参考とすることが出来る。
【００４２】
なお、台詞生成プログラムＳＧＰによりモニタ９上に表示される台詞画像ＳＰは、各台詞画像ＳＰが、当該台詞画像ＳＰを構成する台詞の各分節の区分を、各分節間に設けるスペースや、各分節の表示色を変化させるなどにより、モニタ９上でプレーヤが容易に認識出来るように表示制御される。
【００４３】
こうして、モニタ９上に、ゲーム上に登場する各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２の台詞が、台詞画像ＳＰ及び対応する音声データＶＤとしてモニタ９及びスピーカー１０等の表現手段から表現（出力）されたところで、プレーヤは、台詞生成プログラムＳＧＰによりＣＰＵ１を介して、音声データＶＤに対応してその表示態様が変化してゆく台詞画像ＳＰの、各分節ＳＰＤ（分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……に対応している）について、当該分節ＳＰＤ（スピーカー１０からの音声データＶＤが出力されている分節ＳＰＤ部分）が表現している人間の感情が、コントローラ１４の各操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に割り付け設定された「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」の人間の感情のどの感情を表現しているかを、推測して、対応する操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を選択的に押下するなどの操作を行う。
【００４４】
プログラムＧＰＲは、表現手段上への各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２の台詞画像ＳＰと音声データＶＤの出力と平行して、操作評価プログラムＨＥＰにより、コントローラ１４の、人間の感情が割り付けられた操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４の操作状態を常にスキャンしている。
【００４５】
プレーヤが、表現手段に表現される台詞画像ＳＰと音声データＶＤから、現在表現手段に表現されている分節ＳＰＤが表現している感情に対応すると思われる感情が割り付けられた操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を選択的に操作したことが、操作評価プログラムＨＥＰにより、ＣＰＵ１を介して検知されると（（図５における、ステップＳ５）、操作評価プログラムＨＥＰは、ＣＰＵ１を介して、台詞生成プログラムＳＧＰにより、操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が操作された際に、現在表現手段に表現出力されている台詞画像ＳＰがどのような台詞テキストデータＳＤであるかを識別判定する。
【００４６】
台詞生成プログラムＳＧＰは、既に述べたように、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づくシナリオ展開に応じて、ＣＰＵ１を介して、台詞分節得点ファイルＳＤＴから、対応する台詞テキストデータＳＤを読み出してモニタ９上に表示すると共に、対応する音声データＶＤもスピーカー１０から出力し、その際、モニタ９上の、現在スピーカー１０から出力中の音声データＶＤに対応する台詞画像ＳＰをプレーヤが識別可能なように、色、大きさ、形など、その表示態様を変化させて表示している。
【００４７】
そこで、操作評価プログラムＨＥＰは、操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が選択的に操作された時点に、スピーカー１０からの出力されていた分節ＳＰＤ、即ち分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……（モニタ９上で、その表示態様が変化した形で表示されていた分節ＳＰＤ）を、対応する台詞テキストデータＳＤから判定抽出する（図５における、ステップＳ６）。操作評価プログラムＨＥＰは、ＣＰＵ１を介して抽出された分節ＳＰＤに対応する分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……の各感情得点値ＦＳＯを参照し、プレーヤが押下した操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４に対応する感情得点値ＦＳＯを読み出す。
【００４８】
分節得点ファイルＳＤＴには、図３に示すように、各台詞テキストデータＳＤの各分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……毎に、当該台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……が意味する台詞について、ゲームにおいて設定され、各操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に割り付け設定された、人間についての各感情、即ち「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」に対する得点が、それぞれ格納されている。これらのデータは、台詞分節得点データを構成している。従って、プレーヤはスピーカー１０から出力される分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……の音声データＶＤを聞いて、モニタ９上の対応する台詞画像ＳＰの各分節ＳＰＤについて、自分が当該分節ＳＰＤが表現している感情は「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」の内のどれに一番近いかを判断して、対応する操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４を押下することとなる。
【００４９】
そこで、操作評価プログラムＨＥＰは、当該押された操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４に対応した感情得点値ＦＳＯを読み出して、ＲＡＭ３内の適宜な領域に獲得得点値ＶＬとして積算する（図５における、ステップＳ７）。
【００５０】
台詞生成プログラムＳＧＰによるＣＰＵ１を介した、音声データＶＤのスピーカー１０からの再生出力及び台詞テキストデータＳＤのモニタ９上への出力は、シナリオ展開プログラムＳＤＰの指令に基づいて、キャラクタＣＲ１、ＣＲ２などの会話として時間的に継続する形で実行され、プレーヤはスピーカー１０から出力される音声データＶＤとモニタ９上の台詞画像ＳＰを見ながら、台詞生成プログラムＳＧＰにより他の分節ＳＤと区別した形でモニタ９上に表示される表示態様変化分節ＳＰＤ−Ｓが表示する感情を推測して、順次対応する操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４を押下操作する。
【００５１】
プレーヤが操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４を押下操作するたびに、操作評価プログラムＨＥＰが対応する分節ＳＰＤの、プレーヤによって押された操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４に対応した感情得点値ＦＳＯを読み出して、ＲＡＭ３内の適宜な領域に獲得得点値ＶＬとして積算してゆく。積算された獲得得点値ＶＬは、操作評価プログラムＨＥＰが、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ９上に得点画像ＴＰとして常時表示され、プレーヤの現在の得点を容易に認識することが出来る（（図５における、ステップＳ８）。
【００５２】
シナリオ展開プログラムＳＤＰは、シナリオが所定の課程にまで達して、表示すべき台詞テキストデータＳＤが終了したものと判定された時点で（（図５における、ステップＳ９）、積算された得点値ＶＬをプレーヤの最終的な得点として、ＲＡＭ３内の適宜な領域に格納しておく。
【００５３】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００５４】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用プログラムとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。
【図２】図２は、コントローラの一例を示す図である。
【図３】図３は、台詞文節得点ファイルの一例を示す模式図である。
【図４】図４は、モニタ上への表示画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５６】
１……台詞表現手段、台詞映像生成手段、感情割付手段、分節判定手段、
得点積算手段、獲得得点値出力手段（ＣＰＵ）
４……台詞表現手段、台詞映像生成手段、獲得得点値出力手段（画像処理装置）
６……台詞表現手段（サウンド処理装置）
９……モニタ
１０……スピーカー
１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４……操作部材
ＶＤ……音声データ
ＶＤＦ……音声データファイル
ＶＬ……獲得得点値
ＣＲ１、ＣＲ２……キャラクタ
ＧＰＲ……感情割付手段（プログラム）
ＨＥＰ……分節判定手段、得点積算手段、獲得得点値出力手段、分節判定手順、
得点積算手順、獲得得点値出力手順（操作評価プログラム）
ＳＤ……台詞テキストデータ
ＳＤＴ……台詞分節得点データ（台詞分節得点ファイル）
ＳＦＯ……感情得点値
ＳＧＰ……台詞表現手段、台詞映像生成手段、台詞表現手順（台詞生成プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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