(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電車の加速・減速を操作できるマスコンレバーおよび電車の制動を操作できるブレーキレバーを有し、プレイヤの前記各レバーの操作にしたがって電車を始発駅から発進し軌道を進行させて画面上に表示する、運転室から見える風景画像を変えていき、途中駅について決められているチェック内容を表示し、プレイヤのマスコンレバーおよびブレーキレバーの操作に対応して画像処理を行なう電車運転シミュレーションゲーム機の画像処理方式において、
各電車路線の運転手の視界に入る沿線の画像を作るためのマップデータを格納するマップデータメモリ回路と、
前記マップデータの各途中駅に対応しており、途中駅毎にその途中駅を通過するか、停車するかのデータが書き込まれているテーブルを複数個有するチェックポイントデータメモリ回路と、
電車種別を示すラウンドを選択するための入力手段と、
前記入力手段により選択されたラウンド対応のテーブルを前記チェックポイントデータメモリ回路より読み出し、前記マップデータの各途中駅に対し、前記テーブルから読み出した、途中駅を通過するか、停車するかのデータによって行われるプレイヤの前記マスコンレバーおよびブレーキレバーの操作にしたがって画像処理部を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とする同一マップを用いた電車運転シミュレーションゲーム機の画像処理方式。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はマップデータを用いて画像処理を行うことによりゲーム進行にしたがって画面上に表示する、運転室から見える風景画像を変えていき、途中駅について決められているチェック内容を表示し、プレイヤのマスコンレバーおよびブレーキレバーの操作に対応して画像処理を行なう電車運転シミュレーションゲーム機の画像処理方式に関する。
【０００２】
【従来の技術】
上記電車を運転するシミュレーションゲームでは、運転室から見える風景（マップ）が軌道を進行するにしたがって変化していき、このときの変化する風景画像が画面上に表示されるようになっている。
ある特定の路線について運転をする場合、電車の種類は特急，急行，快速，普通電車など多数あり、例えば、特急を指定して運転するときには特急対応のマップデータを用いて、途中の停車駅，通過駅対応の操作に対応した画像処理を行うようになっている。急行，快速等も同様にそれら対応のマップデータが用いられる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記電車の種別毎のシミュレーションゲームはそれぞれラウンド（面）と呼ばれ、従来はラウンドの数と同数のマップデータが必要であった。
そのため、ゲーム機に多数のラウンドを持たせるには、大きなメモリ容量が必要であり、また設計段階において多数のラウンドを作るには相当の時間がかかっていた。
本発明の課題は、上記問題を解決するもので、マップデータの各途中駅に対しデータテーブルを複数作り、ゲーム開始時に用いるデータテーブルを決定することにより、同一マップデータで多数のラウンドを実現することができる電車運転シミュレーションゲーム機の画像処理方式を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために本発明は、電車の加速・減速を操作できるマスコンレバーおよび電車の制動を操作できるブレーキレバーを有し、プレイヤの前記各レバーの操作にしたがって電車を始発駅から発進し軌道を進行させて画面上に表示する、運転室から見える風景画像を変えていき、途中駅について決められているチェック内容を表示し、プレイヤのマスコンレバーおよびブレーキレバーの操作に対応して画像処理を行なう電車運転シミュレーションゲーム機の画像処理方式において、各電車路線の運転手の視界に入る沿線の画像を作るためのマップデータを格納するマップデータメモリ回路と、前記マップデータの各途中駅に対応しており、途中駅毎にその途中駅を通過するか、停車するかのデータが書き込まれているテーブルを複数個有するチェックポイントデータメモリ回路と、電車種別を示すラウンドを選択するための入力手段と、前記入力手段により選択されたラウンド対応のテーブルを前記チェックポイントデータメモリ回路より読み出し、前記マップデータの各途中駅に対し、前記テーブルから読み出した、途中駅を通過するか、停車するかのデータによって行われるプレイヤの前記マスコンレバーおよびブレーキレバーの操作に対応して画像処理部を制御する制御手段とを備えている。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明による画像処理方式を適用した電車運転シミュレーションゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
プレーヤが座る椅子１０の前面に操作部と表示部２が設置されている。
椅子１０の下部には電車の進行時に生じるゴトン，ゴトンという音などの比較的低い音を出力するバスシェーカー９が組み込まれている。
【０００６】
表示部２の左右にはスピーカ１２が、上部にはタイトルパネル７が設けられている。操作部には架線電圧計１１，スピードメータ５およびブレーキの圧力計６が配置されている。
電車の運転はマスコン（マスタコントロール）レバー３とブレーキレバー４により行うことができる。マスコンレバー３は、手前に引くと停止状態から加速することができ、ブレーキレバー４は上から見て反時計方向に回転させるとブレーキ解除状態からブレーキの効き具合が増加する方向に働く。
足元には警笛を発するための警笛ペダル８が備わっている。
【０００７】
図示しないコイン投入口よりコインを投入すると、画面には路線およびラウンド（電車の種類）を選択する画面が表示され、図示しない操作装置２３（図２参照）により選択することができる。
路線および電車の種類を選択した後、スタートボタンを押すことにより電車運転のシミュレーションを進行させることができる。
【０００８】
図２は、図１のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン関連装置２２へのコイン投入により、入出力制御装置２４を介してＣＰＵ１４に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモリ１３にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。ＣＰＵ１４はＲＯＭ１８よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがって画像処理部２１を制御し初期画面をＣＲＴ２に表示させる。
ワークＲＡＭ１７はＣＰＵ１４が演算をする場合に一時的にデータを格納するエリアである。
【０００９】
コミュニケーションＲＡＭ１５は、サウンドに関するＣＰＵ１４の指令を格納するもので、ＣＰＵ１４がサウンド状況を確認するときに用いられる。
サウンドシステム回路１６によりサウンドが生成され、スピーカ１２およびバスシェーカー９より運転時の種々のサウンドおよび音声が出力される。
ＲＯＭ１８はゲーム全体を制御するプログラムの他に、各電車路線の運転手の視界に入る沿線の画像を作るためのマップデータを格納するマップデータメモリ部１９を有している。また、途中駅で停車するか、通過するかを示すチェックポイントデータのテーブルを多数格納するチェックポイントデータメモリ部２０−１〜２０−ｎを有している。
【００１０】
図３は、区間途中駅の通過，停止を示すチェックポイントデータを書き入れたテーブルの一例を示す図である。
この例は東海道線の京都駅，大阪駅間の各駅の停車，通過を示したテーブルであり、電車の種別は急行である。
図４は、電車種別のさらに他の例を示す図である。
図３と同じ路線すなわちマップデータに対し、普通電車で運転する場合であり、京都駅，大阪駅間の各駅すべてを停車するテーブルである。
【００１１】
図５は、各チェックポイント（途中駅）における運転操作の処理の一例を示すフローチャートである。
上述したようにコインを投入してゲームを起動すると、ＣＰＵ１４の制御の下に画面には路線および電車の種別を選択するための画像が表示される。路線と電車の種別を操作装置２３で決定する（ステップ（以下「Ｓ」という）４０１）と、ＣＰＵ１４はつぎにその路線のマップデータと電車種別のチェックポイントデータテーブルを読み出して始発駅での運転者の視界を表示する。
【００１２】
この状態でスタートボタンを押すと、電車運転シミュレーションが開始されるので、プレイヤはブレーキレバー４を解除しマスコンレバー３を操作して発進し速度を上げることとなる。ＣＰＵ１４はこの動作の間、途中駅に近づいたか否かを判断する（Ｓ４０２）。所定の距離以内に近づいた場合には、つぎの途中駅が通過駅か？、停車駅か？をテーブルより判断する（Ｓ４０３）。画面上には次の駅名と停車か通過の表示がなされるので、その表示にしたがって停車であれば、プレイヤはブレーキレバー４とマスコンレバー３を操作して停止操作を行う。ＣＰＵ１４はプレイヤの停止操作にしたがった停車処理を行う（Ｓ４０４）。また、通過であれば、プレイヤは停車することなく所定のスピードにコントロールしてその途中駅を通過する操作を行う。ＣＰＵ１４はプレイヤの通過操作にしたがった通過処理を行なう（Ｓ４０５）。
【００１３】
上記途中駅を通過または停車して通りすぎると、ＣＰＵ１４は内蔵するチェックポイントカウンタを１増加させる。このチェックポイントカウンタ値により路線のどの位置まで進行したか判別することができる。
つぎに予め設定された時間をオーバーしたか否かを判断する（Ｓ４０７）。ゲームオーバーでない場合には最終駅に到着したか否かを判断する（Ｓ４０８）。最終駅に到着した場合にはＣＰＵ１４はチェックポイントの判断を終了する。最終駅に到着していない場合には、Ｓ４０２に戻りつぎのチェックポイントを判断することとなる。
【００１４】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は電車の加速・減速を操作できるマスコンレバーおよび電車の制動を操作できるブレーキレバーを有し、プレイヤの前記各レバーの操作にしたがって電車を始発駅から発進し軌道を進行させて画面上に表示する、運転室から見える風景画像を変えていき、途中駅について決められているチェック内容を表示し、プレイヤのマスコンレバーおよびブレーキレバーの操作に対応して画像処理を行なう電車運転シミュレーションゲーム機の画像処理方式において、各電車路線の運転手の視界に入る沿線の画像を作るためのマップデータを格納するマップデータメモリ回路と、マップデータの各途中駅に対応しており、途中駅毎にその途中駅を通過するか、停車するかのデータが書き込まれているテーブルを複数個有するチェックポイントデータメモリ回路と、電車種別を示すラウンドを選択するための入力手段と、入力手段により選択されたラウンド対応のテーブルを前記チェックポイントデータメモリ回路より読み出し、マップデータの各途中駅に対し、前記テーブルから読み出した、途中駅を通過するか、停車するかのデータによって行われるプレイヤの前記マスコンレバーおよびブレーキレバーの操作に対応して画像処理部を制御する制御手段とを備えたものである。
したがって少ないマップデータで多数のラウンドを構成することができ、また、短い作業時間でゲームのラウンドを増加させることができるという効果がある。
電車を運転するシミュレーションゲームでは、１つの鉄道マップデータとチェック点データを有する複数のテーブルという少ないデータによって特急，急行などの多数のラウンドを構成できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明による画像処理方式を適用した電車運転シミュレーションゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図２】  図１のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】  区間途中駅の通過，停止を示すチェックポイントデータを書き入れたテーブルの一例を示す図である。
【図４】  電車種別のさらに他の例を示す図である。
【図５】  各チェックポイント（途中駅）における運転操作の処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…電車運転シミュレーションゲーム機
２…表示部
３…マスコンレバー
４…ブレーキレバー
５…スピードメータ
６…圧力計
７…タイトルパネル
８…警笛ペダル
９…バスシェーカー
１０…椅子
１１…架線電圧計
１２…スピーカ
１３…バックアップメモリ
１４…ＣＰＵ
１５…コミュニケーションＲＡＭ
１６…サウンドシステム回路
１７…ワークＲＡＭ
１８…ＲＯＭ
１９…マップデータメモリ部
２０−１〜２０−ｎ…チェックポイントデータテーブル
２１…画像処理部
２２…コイン関連装置
２３…操作装置
２４…入出力制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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