(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに操作される操作手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて制御されるプレイヤオブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データと、プレイヤに対して音および文字の両方を用いてメッセージを発するメッセージ発生オブジェクトの前記３次元ゲーム空間内における位置データとを記憶する記憶手段、および
前記メッセージ発生オブジェクトの発する前記メッセージとしての音を音出力手段から出力する音出力処理と、前記メッセージ発生オブジェクトの発する前記メッセージとしての文字を、前記３次元ゲーム空間の視点の変動に応じて変動しかつその法線方向が常に視線方向となる透明なポリゴンからなるビルボードに当該文字のテクスチャの貼り付け処理をすることによって表示手段に表示する表示処理とを含むゲーム処理を実行する処理手段を備えるゲーム装置において、ゲームメッセージを表示する方法であって、
前記処理手段が、前記記憶手段に記憶された前記プレイヤオブジェクトおよび前記メッセージ発生オブジェクトの位置データに基づいて距離を算出する距離算出ステップ、
前記処理手段が、前記貼り付け処理をされる前記メッセージ発生オブジェクトの前記メッセージとしての文字のテクスチャの透明度を、前記距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる透明度変化ステップ、および
前記処理手段が、前記音出力処理によって出力される前記メッセージ発生オブジェクトの前記メッセージとしての音の音量を、前記距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる音量変化ステップを含む、ゲームメッセージ表示方法。
【請求項２】
前記透明度変化ステップは、前記距離算出ステップで算出された距離に比例して、前記文字のテクスチャの透明度を大きくする、請求項１記載のゲームメッセージ表示方法。
【請求項３】
前記処理手段は、
前記表示処理において、前記距離算出ステップで算出された距離が第１閾値よりも小さいとき、前記透明度変化ステップによって変化させた透明度で前記メッセージとしての文字を表示し、
前記音出力処理において、前記距離算出ステップで算出された距離が第１閾値と異なる第２閾値よりも小さいとき、前記音量変化ステップで変化させた音量で前記メッセージとしての音を出力する、請求項１記載のゲームメッセージ表示方法。
【請求項４】
前記透明度変化ステップは、前記文字のテクスチャの透明度を、前記距離算出ステップで算出された距離に基づいて所定の関係に従って変化させ、前記透明度と前記距離との前記所定の関係は、前記音量変化ステップで変化させる前記音量の前記距離との関係と異なる、請求項１記載のゲームメッセージ表示方法。
【請求項５】
プレイヤに操作される操作手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて制御されるプレイヤオブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データと、プレイヤに対して音および文字の両方を用いてメッセージを発するメッセージ発生オブジェクトの前記３次元ゲーム空間内における位置データとを記憶する記憶手段、および
前記メッセージ発生オブジェクトの発する前記メッセージとしての音を音出力手段から出力する音出力処理と、前記メッセージ発生オブジェクトの発する前記メッセージとしての文字を、前記３次元ゲーム空間の視点の変動に応じて変動しかつその法線方向が常に視線方向となる透明なポリゴンからなるビルボードに当該文字のテクスチャの貼り付け処理をすることによって表示手段に表示する表示処理とを含むゲーム処理を実行する処理手段を備えるゲーム装置において、ゲームメッセージを表示するプログラムであって、
前記ゲーム装置の処理手段に、
前記記憶手段に記憶された前記プレイヤオブジェクトおよび前記メッセージ発生オブジェクトの位置データに基づいて距離を算出する距離算出ステップ、
前記貼り付け処理をされる前記メッセージ発生オブジェクトの前記メッセージとしての文字のテクスチャの透明度を、前記距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる透明度変化ステップ、および
前記音出力処理によって出力される前記メッセージ発生オブジェクトの前記メッセージとしての音の音量を、前記距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる音量変化ステップを実行させる、ゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項６】
前記透明度変化ステップは、前記距離算出ステップで算出された距離に比例して、前記文字のテクスチャの透明度を大きくする、請求項５記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項７】
前記処理手段によって実行される前記表示処理においては、前記距離算出ステップで算出された距離が第１閾値よりも小さいとき、前記透明度変化ステップによって変化させた透明度で前記メッセージとしての文字を表示させ、
前記処理手段によって実行される前記音出力処理においては、前記距離算出ステップで算出された距離が第１閾値と異なる第２閾値よりも小さいとき、前記音量変化ステップで変化させた音量で前記メッセージとしての音を出力する、請求項５記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項８】
前記透明度変化ステップは、前記文字のテクスチャの透明度を、前記距離算出ステップで算出された距離に基づいて所定の関係に従って変化させ、
前記透明度と前記距離との前記所定の関係は、前記音量変化ステップで変化させる前記音量の前記距離との関係と異なる、請求項５記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラムに関し、特に例えば、仮想３次元空間でプレイするロールプレイングゲームなどにおいて、メッセージ発生オブジェクトの発する音を、視覚による補助としての文字で表示する、ゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームにおいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）が、ゲーム中で音を発生すると定義された発音オブジェクトに対して、近づくとその音が大きくなり、離れるとその音が小さくなるなどの効果が用いられてきた。特に近年の仮想３次元座標系を使用してプログラムが作成されているビデオゲームなどでは、プレイヤオブジェクトと発音オブジェクトとの距離に応じて音量を制御することによって、臨場感を高めるようにしている。さらに、たとえば特許文献１では、移動体と反射音を発するオブジェクトとの距離に応じて反射音を変化させることによって、ゲームの臨場感を向上させるようにしている。
【０００３】
一方、たとえばノンプレイヤオブジェクトどうしが会話をしているようなシーンがあった場合、擬似的な音を発生させることによって、会話をしているように見せ掛けるようなゲームが存在している。
【０００４】
【特許文献１】
特許第３１２３９５７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述のような擬似音を発生させるゲームでは、プレイヤオブジェクトが発音オブジェクトに近づいても、たとえば音が大きくなるだけであり、プレイヤはその会話またはメッセージの意味内容を知ることができない。このため、そのメッセージの内容を表示する視覚的な補助手段を設けることが考えられるが、このときに、たとえば会話表示ウインドウ等に文字を単に表示するだけでは、３次元ゲーム画像や音の制御によって創り出そうとしていた折角の臨場感が損なわれるおそれがあった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、臨場感を向上できる、ゲームメッセージ表示方法およびそのプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明のその他の目的は、ゲームの戦略性と興趣性を高めることができる、ゲームメッセージ表示方法およびそのプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１にかかる発明）は、プレイヤに操作される操作手段、操作手段からの操作入力に基づいて制御されるプレイヤオブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データと、プレイヤに対して音および文字の両方を用いてメッセージを発するメッセージ発生オブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データとを記憶する記憶手段、およびメッセージ発生オブジェクトの発するメッセージとしての音を音出力手段から出力する音出力処理と、メッセージ発生オブジェクトの発するメッセージとしての文字を、３次元ゲーム空間の視点の変動に応じて変動しかつその法線方向が常に視線方向となる透明なポリゴンからなるビルボードに当該文字のテクスチャの貼り付け処理をすることによって表示手段に表示する表示処理とを含むゲーム処理を実行する処理手段を備えるゲーム装置において、ゲームメッセージを表示する方法である。このゲームメッセージ表示方法は、距離算出ステップ、透明度変化ステップ、および音量変化ステップを含む。距離算出ステップでは、処理手段が、記憶手段に記憶されたプレイヤオブジェクトおよびメッセージ発生オブジェクトの位置データに基づいて距離を算出する。透明度変化ステップでは、処理手段が、貼り付け処理をされるメッセージ発生オブジェクトのメッセージとしての文字のテクスチャの透明度を、距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる。音量変化ステップでは、処理手段が、音出力処理によって出力されるメッセージ発生オブジェクトのメッセージとしての音の音量を、距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属するゲームメッセージ表示方法であって、透明度変化ステップは、距離算出ステップで算出された距離に比例して、文字のテクスチャの透明度を大きくする。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属するゲームメッセージ表示方法であって、処理手段は、表示処理において、距離算出ステップで算出された距離が第１閾値よりも小さいとき、透明度変化ステップによって変化させた透明度でメッセージとしての文字を表示し、音出力処理において、距離算出ステップで算出された距離が第１閾値と異なる第２閾値よりも小さいとき、音量変化ステップで変化させた音量でメッセージとしての音を出力する。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１の発明に従属するゲームメッセージ表示方法であって、透明度変化ステップは、文字のテクスチャの透明度を、距離算出ステップで算出された距離に基づいて所定の関係に従って変化させ、透明度と距離との所定の関係は、音量変化ステップで変化させる音量の距離との関係と異なる。
【００１４】
第２の発明（請求項５にかかる発明）は、プレイヤに操作される操作手段、操作手段からの操作入力に基づいて制御されるプレイヤオブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データと、プレイヤに対して音および文字の両方を用いてメッセージを発するメッセージ発生オブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データとを記憶する記憶手段、およびメッセージ発生オブジェクトの発するメッセージとしての音を音出力手段から出力する音出力処理と、メッセージ発生オブジェクトの発するメッセージとしての文字を、３次元ゲーム空間の視点の変動に応じて変動しかつその法線方向が常に視線方向となる透明なポリゴンからなるビルボードに当該文字のテクスチャの貼り付け処理をすることによって表示手段に表示する表示処理とを含むゲーム処理を実行する処理手段を備えるゲーム装置において、ゲームメッセージを表示するプログラムである。このゲームメッセージ表示プログラムは、ゲーム装置の処理手段に、距離算出ステップ、透明度変化ステップ、および音量変化ステップを実行させる。距離算出ステップは、記憶手段に記憶されたプレイヤオブジェクトおよびメッセージ発生オブジェクトの位置データに基づいて距離を算出する。透明度変化ステップは、貼り付け処理をされるメッセージ発生オブジェクトのメッセージとしての文字のテクスチャの透明度を、距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる。音量変化ステップは、音出力処理によって出力されるメッセージ発生オブジェクトのメッセージとしての音の音量を、距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる。
【００１６】
請求項６の発明は、請求項５の発明に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、透明度変化ステップは、距離算出ステップで算出された距離に比例して、文字のテクスチャの透明度を大きくする。
【００１８】
請求項７の発明は、請求項５の発明に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、処理手段によって実行される表示処理においては、距離算出ステップで算出された距離が第１閾値よりも小さいとき、透明度変化ステップによって変化させた透明度でメッセージとしての文字を表示させ、処理手段によって実行される音出力処理においては、距離算出ステップで算出された距離が第１閾値と異なる第２閾値よりも小さいとき、音量変化ステップで変化させた音量で前記メッセージとしての音を出力する。
【００１９】
請求項８の発明は、請求項５の発明に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、透明度変化ステップは、文字のテクスチャの透明度を、距離算出ステップで算出された距離に基づいて所定の関係に従って変化させ、透明度と距離との所定の関係は、音量変化ステップで変化させる音量の距離との関係と異なる。
【００２０】
【作用】
請求項１の発明によれば、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、メッセージ発生オブジェクト（８４，８８）が発する音の視覚的な補助として文字を表示する。処理手段（３６、４２、５２）は、メッセージ発生オブジェクトの発するメッセージとしての音を音出力手段（３４ａ）から出力し、メッセージとしての文字を、ビルボードに当該文字のテクスチャの貼り付け処理をすることによって、表示手段（３４）に表示する。このゲーム装置においてゲームメッセージを表示する際には、距離算出ステップ（Ｓ７，Ｓ２１−Ｓ２７）で、記憶手段（４０、７２）に記憶されたメッセージ発生オブジェクトの３次元ゲーム空間内における位置データと、操作手段（２６）によってプレイヤに操作されるプレイヤオブジェクト（８２）の３次元ゲーム空間における位置データとに基づいて距離を算出する。透明度変化ステップ（Ｓ９，Ｓ３１−Ｓ３５）では、貼り付け処理されるメッセージとしての文字のテクスチャ（７４ｄ，８６）の透明度を、距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる。そして、音量変化ステップ（Ｓ１５）は、音出力処理によって出力されるメッセージとしての音の音量を、距離算出ステップで算出された距離に応じて変化させる。したがって、この発明によれば、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じて、その文字の透明度が変えられたゲームメッセージが表示され、同じくプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージの音の音量が変えられることとなるので、臨場感を向上することができる。
【００２２】
請求項２の発明によれば、透明度変化ステップは、距離算出ステップで算出された距離に比例して、文字のテクスチャの透明度を大きくする。したがって、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じて透明度を変化させることにより、メッセージ表示の濃度が変わり、距離が離れるにつれて、表示される文字が薄くなるので、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトとどの程度離れているのかより直感的に判別可能となる。
【００２４】
請求項３の発明によれば、処理手段は、距離算出ステップで算出された距離が、音出力処理によってメッセージとしての音を出力させる第２閾値（ＬＣ）と異なる第１閾値（ＬＡ）よりも小さいとき、表示処理によってメッセージとしての文字を表示する。つまり、文字を出現させる距離の閾値は、音を出現させる距離の閾値と異なるように設定されている。したがって、文字は、音が出力されるタイミングとは異なったタイミングで表示されることとなり、音と文字とで異なったそれぞれの特性あるいは役割等に基づいた遠近感を表現することができる。
【００２５】
請求項４の発明によれば、透明度変化ステップは、文字のテクスチャの透明度を、距離算出ステップで算出された距離に基づいて、音量変化ステップで変化させる音量の距離との関係と異なる所定の関係に従って変化させる。つまり、透明度変化ステップが変化させる文字のテクスチャの透明度の距離との関係性は、音量変化ステップが変化させる音量の距離との関係性と異なるように設定されている。したがって、音と文字とで異なったそれぞれの特性あるいは役割等に基づいた遠近感を表現することができるので、臨場感を高めることができて、さらに興趣性も高めることができる。
【００２６】
請求項５−８の発明も、請求項１−４の発明と同様に、臨場感を向上することができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることができる。
【００２７】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトとメッセージを発信するオブジェクトとの距離に応じて、表示される文字の形態が変わるので、３次元のゲーム画像や音等で創り出される臨場感をさらに向上することができる。さらに、メッセージ発生オブジェクトが現れる際の演出効果を高めることができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００２９】
【実施例】
図１に示すこの実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置ないしビデオゲーム機（以下、単に「ゲーム機」ともいう。）１２を含む。このゲーム機１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００３０】
ゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラをゲーム機１２に接続することができる。
【００３１】
コントローラ２２には、その上面，下面，あるいは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、たとえば仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３２】
なお、この実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３３】
ゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムやデータをローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）をセーブ（保存）しておくために利用される。
【００３４】
ゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してゲーム機１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音などのゲーム音声（たとえばステレオ）が出力され得る。
【００３５】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１２の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３６】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。ＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ３８に結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。メインメモリ４０は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００３７】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command：作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、後述のビルボードや各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture：模様画像）を貼り付けるテクスチャマッピングなどのレンダリング処理を行う。したがって、ＧＰＵ４２によって、３次元モデルからゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、そして、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００３８】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００３９】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上にゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ４８の容量は、表示したい画面の画素（ピクセルまたはドット）数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ３４の画素数に応じた画素数（記憶位置またはアドレス）を有する。
【００４０】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４１】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００４２】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、サブメモリ（ＡＲＡＭ）５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０だけでなく、ＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４３】
ＤＳＰ５２は、たとえばサウンドプロセサとして機能しオーディオ処理タスクを実行する。ＡＲＡＭ５４は、ディスク１８から読み出された、たとえば音波形データ（サウンドデータ）をストアするためのオーディオメモリとして用いられ得る。ＤＳＰ５２は、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調，音声データと効果データとのミキシング等の処理／ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、たとえばサウンド処理プログラムの実行によって、メインメモリ４０に書き込まれた、たとえば演奏制御データ（サウンドデータ）を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにＤＳＰ５２によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ４０にバッファされ、次いで、スピーカ３４ａでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオＩ／Ｆ６２に転送される。したがって、その音（サウンド）がスピーカ３４ａから出力される。
【００４４】
なお、生成されるオーディオデータは、２ｃｈステレオ再生用に限られず、たとえば５．１ｃｈ，６．１ｃｈ，７．１ｃｈ等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【００４５】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。
【００４６】
コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。
【００４７】
ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４８】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。
【００４９】
オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００５０】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４ａは、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ３４のスピーカ３４ａとは別に、さらに５つと低音用の１つ（７．１ｃｈの場合）とがＡＶアンプ等を介して設けられてよい。
【００５１】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ，テクスチャデータ，サウンドデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００５２】
図３には、メインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、ゲームプログラム記憶領域７０，データ記憶領域７２，テクスチャデータ記憶領域７４およびサウンドデータ記憶領域７６を含む。
【００５３】
ゲームプログラム記憶領域７０には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムに従ってＣＰＵ３６がゲーム処理を実行する。ゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム７０ａ，プレイヤオブジェクト制御プログラム７０ｂ，メッセージ発生オブジェクト制御プログラム７０ｃ，距離算出プログラム７０ｄ，透明度算出プログラム７０ｅ，画像表示プログラム７０ｆおよびサウンド処理プログラム７０ｇ等で構成される。なお、図示は省略してあるが、その他ゲームの進行に必要な各種プログラムも記憶される。
【００５４】
プレイヤオブジェクト制御プログラム７０ｂは操作信号等に応じてプレイヤオブジェクトの位置や状態等を制御するためのものである。プレイヤオブジェクトはゲームプレイヤがコントローラ２２を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタである。メッセージ発生オブジェクト制御プログラム７０ｃはメッセージ発生オブジェクトの位置や状態等を制御するためのものである。メッセージ発生オブジェクトはゲームプレイヤに対して音および文字を用いてメッセージを発する。そして、距離算出プログラム７０ｄはプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離を算出するためのものである。また、透明度算出プログラム７０ｅは、文字（メッセージ）の表示形態決定プログラムとして、文字のテクスチャの透明度（α値）を算出または決定するためのものである。他の実施例では、たとえば文字のテクスチャの大きさ（拡大／縮小率）を算出または決定するためのプログラムであってもよい。また、画像表示プログラム７０ｆは３Ｄ画像データを生成してモニタ３４に表示させるためのものであり、サウンド処理プログラム７０ｇはサウンドデータを処理してゲーム音楽等のサウンドをスピーカ３４ａから出力させるためのものである。
【００５５】
データ記憶領域７２には、プレイヤオブジェクトに関するデータ７２ａ，メッセージ発生オブジェクトに関するデータ７２ｂ，メッセージデータ７２ｃおよびその他オブジェクトに関するデータ７２ｄ等が記憶される。各データには、たとえばその位置座標や状態等の情報が含まれる。なお、各オブジェクトはポリゴンによって形成されている。
【００５６】
また、メッセージデータ７２ｃは、メッセージ発生オブジェクトが発するメッセージに関するデータであり、たとえばシーンや状況別に予め設定されたメッセージ（文字および音）のテクスチャおよびサウンドデータを指定する番号等が含まれる。その他オブジェクトには、ノンプレイヤオブジェクト（ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ），背景オブジェクトおよびビルボード等が含まれる。
【００５７】
ビルボード（billboard）は、３次元ＣＧにおいてビルボードの手法として知られているものであり、ここではたとえば４つの頂点からなる板状の透明なポリゴンを意味する。このビルボードは、カメラ視点の変動に応じて変動し、常にカメラの方向を向くように（その法線方向が視線方向となるように）設定されていて、これにはテクスチャが貼り付けられる。ビルボードの手法によれば、たとえば遠景に位置するオブジェクト等が描かれたテクスチャを予め準備し、このテクスチャをビルボードに貼り付けることによって、遠景のオブジェクト等を描画するので、複雑なポリゴンを処理する必要がない。したがって、情報量を減少できるとともに、描画負担を軽減して処理速度を速めることができるという利点がある。そして、後述するように、ビルボードには、メッセージ発生オブジェクトが発するメッセージ（文字）のテクスチャも貼り付けられ、したがって、表示画面にはメッセージが文字で表示されることとなる。
【００５８】
テクスチャデータ記憶領域７４には、プレイヤオブジェクトのテクスチャデータ７４ａ，メッセージ発生オブジェクトのテクスチャデータ７４ｂ，その他オブジェクトのテクスチャデータ７４ｃおよびメッセージのテクスチャデータ７４ｄ等が記憶される。その他オブジェクトテクスチャ７４ｃには、上述したビルボードに貼り付けるたとえば遠景等に位置するオブジェクト等を予め描いたテクスチャ等が含まれる。また、メッセージテクスチャ７４ｄは、たとえばメッセージ発生オブジェクトが発するメッセージごとに対応付けられたテクスチャデータを含んでいて、メッセージを構成する文ごと、またはメッセージ文を構成する文字ごとなどのテクスチャが格納されている。テクスチャデータは、画素ごとにＲＧＢの各値に加えてα値（透明度、あるいは不透明度）を設定できるようになっている。
【００５９】
サウンドデータ記憶領域７６には、メッセージ発生オブジェクトが発する音（メッセージ）に関するサウンドデータ７６ａ，その他オブジェクトが発する音に関するサウンドデータ７６ｂおよびゲームＢＧＭに関するサウンドデータ７６ｃ等が記憶される。
【００６０】
メッセージ発生オブジェクトのサウンドデータ７６ａは、メッセージ発生オブジェクトが発するメッセージごとに対応付けられたサウンドデータを含んでいる。このメッセージに関するサウンドデータ７６ａは、好ましくはそのメッセージをそのまま正確に表現するものである。つまり、メッセージがたとえば「お昼のお天気の予報です」というものであれば、文字通りに「お昼のお天気の予報です」の音声を出力させるものが好ましい。しかし、場合によっては擬似的な音を再生するものであってもよい。あるいは、メッセージに対応する特定の音を再生するものであってもよい。つまり、たとえば、ゲーム進行に大きな影響を与えないメッセージの場合には、重要度の低いメッセージ専用の音を出力し、ゲーム進行に大きな影響を与える重要なメッセージの場合には、重要度の高いメッセージ専用の音を出力するようにしてもよい。
【００６１】
なお、メインメモリ４０のデータ記憶領域７２，テクスチャデータ記憶領域７４およびサウンドデータ記憶領域７６には、上記各オブジェクトデータ，メッセージデータ，各テクスチャデータおよび各サウンドデータ等のデータが光ディスク１８から一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的にロードされる。
【００６２】
また、図３では示していないが、その他ゲーム進行に必要な各種データやフラグ等のための記憶領域も設けられる。たとえば、後述する各オブジェクトの更新された位置・状態データや、α値が更新されたメッセージのテクスチャデータ等が記憶される。
【００６３】
このゲームシステム１０では、たとえば表示画面内にメッセージ発生オブジェクトが存在する場合、あるいは、表示画面内に表示されなくても、そのマップないしステージの３次元ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離が所定値以下になった場合等に、メッセージ発生オブジェクトから音によるメッセージが発せられ、さらにメッセージは文字によって表示画面に表示される。音によるメッセージは文字によって視覚的に補助されることとなる。そして、文字によるメッセージの形態は、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて変化される。
【００６４】
具体的には、図４に、文字によるメッセージの表示形態の変化の様子が示される。表示画面８０には、プレイヤオブジェクト８２と１つのメッセージ発生オブジェクト８４とが存在している。このメッセージ発生オブジェクト８４は、一例として、ある地域の公園等に設置された放送塔（スピーカ）であり、この地域のお知らせやラジオ放送局からの番組等が流される。この場面では天気予報が放送されていて、そのメッセージ（「お昼のお天気の予報です。昨夜は」）が、文字８６によって表示画面８０上にスクロール表示される。
【００６５】
図４（Ａ）では、プレイヤオブジェクト８２とメッセージ発生オブジェクト８４とは近くにいて、それらの間の距離が短いので、文字のテクスチャ８６の透明度は小さく（すなわち、不透明側に）設定され、メッセージの文字は濃く不透明に表示される。このとき、メッセージ音の音量も大きくされている。なお、この図４では、判り易くするために文字のテクスチャ８６を点線で囲んでいるが、実際の表示画面８０では点線は表示されなくてよい。
【００６６】
一方、たとえばその後プレイヤがコントローラ２２を操作してプレイヤオブジェクト８２をメッセージ発生オブジェクト８４から遠くへ移動させた場合等には、図４（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト８２とメッセージ発生オブジェクト８４とが遠く離れて、それらの間の距離が長いので、文字のテクスチャ８６の透明度は大きく（すなわち、透明側に）設定され、文字は薄く半透明に表示される。このとき、メッセージ音の音量は小さくされている。
【００６７】
また、図示はしていないが、プレイヤオブジェクト８２がメッセージ発生オブジェクト８４からさらに遠くに離れて、それらの間の距離が所定値を超えた場合には、たとえば文字のテクスチャの透明度が透明に設定されて、文字によるメッセージは表示画面に表示されなくなる。
【００６８】
このように、プレイヤオブジェクト８２とメッセージ発生オブジェクト８４との距離に応じて、文字のテクスチャ８６の形態（この実施例では透明度）が変化される。したがって、３Ｄのゲーム画像や音等で創り出される臨場感をさらに向上することができる。また、この場合、文字の濃度が変わるので、距離がどの程度離れているのか直感的に判別可能となるとともに、さらにメッセージ発生オブジェクト８４がゲームプレイ中に登場するときの演出効果を高めることができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【００６９】
図５には、このゲーム機１２のゲーム動作が示される。なお、ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク１８をゲーム機１２にセットし、電源を投入すると、光ディスク１８からプログラムおよびデータが読み出され、図３に示すようにメインメモリ４０に必要なプログラムおよびデータがロードされ、ＣＰＵ３６はこのプログラムに従って処理を実行する。
【００７０】
図５の最初のステップＳ１で、ＣＰＵ３６は、コントローラ２２からの操作入力信号をコントローラＩ／Ｆ５６およびメモリコントローラ３８を介して取得し、次のステップＳ３で、操作入力信号に応じて、プレイヤオブジェクト８２のワールド座標系での位置データおよび状態データを生成（更新）する。たとえば、ゲームプレイヤがコントローラ２２の方向指示手段（たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティック）を操作した場合、ＣＰＵ３６は、このステップＳ３で、ゲーム空間内において、プレイヤオブジェクト８２をその方向に移動させる。
【００７１】
ＣＰＵ３６は、続くステップＳ５で、メッセージ発生オブジェクト８４の位置データおよび状態データを生成（更新）する。メッセージ発生オブジェクトが移動するキャラクタである場合、その移動した位置データが算出される。
【００７２】
そして、ステップＳ７で、ＣＰＵ３６は、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離算出処理を実行する。この距離算出処理は、具体的には、図６に詳細に示される。
【００７３】
図６の最初のステップＳ２１で、ＣＰＵ３６は、プレイヤオブジェクト８２の位置データをメインメモリ４０の所定領域から読み出す。次に、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２３で、あるメッセージ発生オブジェクト８４の位置データをメインメモリ４０の所定領域から読み出す。続くステップＳ２５で、ＣＰＵ３６は、他にメッセージ発生オブジェクトがあるか否かを判断し、このステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２３へ戻って処理を繰り返す。したがって、全てのメッセージ発生オブジェクトの位置データが読み出される。
【００７４】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、他に読み出すべきメッセージ発生オブジェクトがない場合には、ステップＳ２７へ進み、プレイヤオブジェクト８２と、全てのメッセージ発生オブジェクトとの距離を算出する。このステップＳ２７を終了すると、図５のメインフローにリターンする。
【００７５】
続いて、ＣＰＵ３６は、図５のステップＳ９で、メッセージの表示形態決定処理を実行する。この表示形態決定処理によって、メッセージの文字のテクスチャの形態が変化されることとなるが、具体的には、図７に詳細に示される。
【００７６】
図７の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵ３６は、算出したプレイヤオブジェクト８２とメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージ発生オブジェクトごとに、その文字によるメッセージの透明度（アルファ値）を算出または決定する。
【００７７】
ここで、図８に、文字によるメッセージの透明度α―プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離Ｌの関係性の一例が示される。この図８で、左側の縦軸は下向きでメッセージの透明度（α値）を示し（すなわち、上向きには不透明度を示す）、下側の横軸上がα＝１．０（最大値）で完全な透明に相当し、上側の横軸上がα＝０．０（最小値）で完全な不透明に相当する。横軸はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離Ｌを示す。さらに、この図８には、音によるメッセージの音量Ｖ―距離Ｌの関係性も一緒に示される。右側の縦軸が音によるメッセージの音量を示し、下側の横軸上が音量Ｖ＝０．０で無音に相当し、上側の横軸上が音量Ｖ＝１．０で、たとえばそのメッセージに設定された標準の音量に相当する。そして、透明度は実線で示され、音量は一点鎖線で示されている。
【００７８】
この図８によれば、透明度αは、距離Ｌが所定値ＬＡ以上のとき、１．０に設定されている。つまり、文字によるメッセージは、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離ＬＡ以上離れているとき、表示されないことを意味する。そして、距離Ｌが所定値ＬＡよりも小さくなった場合、つまり、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離ＬＡの範囲内に存在する場合、文字によるメッセージは表示画面に出現し、半透明で表示される。この所定距離ＬＡは、文字によるメッセージを出現させる距離Ｌの閾値である。
【００７９】
また、透明度αは、この実施例では距離Ｌに一次で比例するように設定されている。つまり、透明度は距離Ｌが大きくなるにつれて大きくなる。逆に不透明度は距離Ｌが小さくなるにつれて大きくなる。したがって、文字によるメッセージは、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトに近づくにつれて濃く表示され、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから離れるにつれて薄く表示されることとなる。そして、距離Ｌが所定の距離ＬＢ以下になった場合、透明度αは０．０に設定される。つまり、文字によるメッセージは、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定距離ＬＢの範囲内に存在するときは、完全に不透明で、明確に表示されることとなる。
【００８０】
また、図８からわかるように、この実施例では、音によるメッセージの音量Ｖも距離Ｌに応じて変化するように設定されている。具体的には、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離ＬＣ以上離れているとき、そのメッセージの音は出力されず、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離ＬＣの範囲内に存在する場合に、音が出力される。つまり、距離ＬＣは音を出現させる距離Ｌの閾値である。そして、音量は距離に反比例し、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトに近づくにつれて音量が大きくなっていく。そして、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定距離ＬＤの範囲内に存在するときは、その音によるメッセージに設定された一定の音量で出力される。
【００８１】
さらに、図８からわかるように、この実施例では、文字のテクスチャの透明度αの距離Ｌとの関係性は、音の音量Ｖの距離Ｌとの関係性と異なるように設定される。具体的には、文字が出現する距離の閾値ＬＡと、音が出現する距離の閾値ＬＣとが、異なるように設定される。つまり、文字の出現タイミングと音の出現タイミングとが異なる。この例では、文字出現閾値ＬＡよりも音出現閾値ＬＣの方が大きいので、たとえばプレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトに近づいていく場合、まずメッセージの音が聞こえ始め、その後さらに近づいたときに文字が表示され始める。また、文字の透明度の変化する割合と音量の変化する割合とが異なるように設定される。さらに、文字の透明度が０．０（すなわち不透明）に収束する距離ＬＢと、音量が設定値に収束する距離ＬＤとが異なるように設定され、つまり、変化の収束タイミングが文字と音とで異なる。
【００８２】
このように両者の距離関係性を異なるものにすれば、音と文字とで異なるそれぞれの特性あるいは役割等に基づいた遠近感を表現することができる。したがって、臨場感をさらに高めることができ、興趣性も高めることができる。たとえば、音は空気中を伝わるので比較的遠くまで聞こえるように設定されてよい。一方、文字は物に書かれて固定される記号であり、通常は近距離でその役割が果たされるものと考えられるので、比較的近くになってから表示されるように設定されてよい。また、メッセージ発生オブジェクトが、上述した図４の公園の放送塔であるような場合には、その地域の集落全体に行き渡るように、比較的遠くまで、聞こえかつ表示されるように設定することが考えられる。また、たとえば音をプレイヤの注意を引くための信号として用いる場合や、あるいは重要なメッセージを発生する場合等には、音をかなり遠くまで（たとえば地域のはずれまで）聞こえるように設定し、一方、文字はかなり近づかないと表示されないように設定するようにしてもよい。
【００８３】
なお、透明度αおよび音量Ｖの距離Ｌとの関係や、透明度αと音量Ｖとの関係は、図８に示した関係に限定されず適宜変更され得る。
【００８４】
図８の例では、透明度αは距離Ｌに対して一次で比例して変化するようにしているが、透明度αの変化の仕方は適宜に変更され、たとえば図９に示すように、透明度αを距離Ｌに対して指数関数的に変化させるようにしてもよい。この場合、たとえば、プレイヤオブジェクトが文字出現閾値ＬＡの範囲内に入ってメッセージ発生オブジェクトに近づいていくときには、文字を緩やかに濃くしていき、そして、メッセージ発生オブジェクトにある程度近づいた後は、文字を急激に濃くしていくことができる。したがって、臨場感や興趣性を高めることができる。
【００８５】
また、上述の各例では、透明度αを距離Ｌに対して連続的に変化させているが、透明度αは、たとえば所定距離の範囲ごとに区切って段階的に変化させるようにしてもよい。
【００８６】
また、透明度αと音量Ｖとの関係で言えば、たとえば、文字出現のタイミング（出現閾値ＬＡ）と音出現のタイミング（出現閾値ＬＣ）とを同じに設定してもよいし、あるいは、変化収束のタイミング（ＬＢとＬＤ）を同じに設定してもよい。また、音量Ｖは、音出現範囲内では一定にして距離Ｌに応じて変化させないようにしてもよい。
【００８７】
図７のステップＳ３１では、上述のような関係に基づいて透明度αを決定する。続いて、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３３で、表示するメッセージを読み出す。具体的には、表示すべき全てのメッセージ発生オブジェクトの表示すべきメッセージのテクスチャデータを、記憶領域７４ｄから所定の領域へ読み出す。なお、表示すべきメッセージ発生オブジェクトは、プレイヤオブジェクトが文字出現閾値ＬＡの範囲（文字出現範囲）内に存在するか否かをメッセージ発生オブジェクトごとに判別することによって選出され得る。そして、データ記憶領域７２のメッセージデータ７２ｃに基づいて、そのときの表示すべきメッセージを決定する。
【００８８】
なお、文字によるメッセージをスクロール表示する場合には、そのテクスチャの読出し位置を、たとえば所定のフレーム数ごと等に、文末側に向けて順次進めるようにすればよい。また、文字をスクロール表示する場合で、メッセージ音がメッセージをそのまま正確に表現した音声であるときには、文字によるメッセージの表示位置ないし表示範囲と、メッセージ音の再生位置とが適合するように、テクスチャの読出し位置を決定するのが望ましい。
【００８９】
そして、ステップＳ３５で、ＣＰＵ３６は、読み出した各メッセージのテクスチャデータに対して、算出した透明度（α値）を設定する。これにより、読み出されたテクスチャデータの各画素のαチャネルが、算出した透明度に基づいて更新される。このステップＳ３５を終えると、図５のメインフローにリターンする。
【００９０】
ＣＰＵ３６は、図５のステップＳ１１で、さらに、その他オブジェクトの位置データおよび状態データを算出（更新）する。
【００９１】
そして、ステップＳ１３で、ＣＰＵ３６はＧＰＵ４２を用いて描画処理を実行する。具体的には、まず、更新されたプレイヤオブジェクトの位置に応じて、ワールド座標系での仮想カメラの位置を更新する。また、これに応じてビルボードの位置も更新される。そして、プレイヤオブジェクト，メッセージ発生オブジェクト，および背景オブジェクトなどの位置を、仮想カメラを基準とする３次元のカメラ座標系に変換するとともに、その３次元のカメラ座標系を２次元の投影平面座標系に変換する。そして、プレイヤオブジェクト，メッセージ発生オブジェクト，その他オブジェクト等のテクスチャを図３に示すテクスチャデータ記憶領域７４からそれぞれ読み出して、それぞれのオブジェクトやビルボード等にマッピングする。さらに、表示すべきメッセージがある場合、すなわちプレイヤオブジェクトが上述した文字出現範囲内にある場合には、ステップＳ９のメッセージ表示形態決定処理におけるステップＳ３５（図７）で生成されたメッセージのテクスチャも読み出して、ビルボードにマッピングする。このビルボードにはたとえば遠景等の背景のテクスチャも貼り付けられ得るので、メッセージのテクスチャは、アルファブレンド（α合成処理）によって、これと重ね合わされる。つまり、描画位置の各画素において、メッセージのテクスチャの色情報と、そのビルボードに貼り付けられるメッセージ以外のテクスチャの色情報とを、透明度に応じた割合で混合する。このようにして、レンダリングされた画像データがフレームバッファ４８に描画される。
【００９２】
なお、表示すべきメッセージが複数ある場合、それらメッセージが重ならないように各表示位置を調整する。また、複数のビルボードを用いるようにしてもよい。
【００９３】
したがって、このステップＳ１３の描画処理によって、ステップＳ１で取得した操作が反映され、かつ、表示すべきメッセージが所定の形態で表わされた、たとえば図４（Ａ）または（Ｂ）に示すようなゲーム画像（表示画面）８０がモニタ３４に表示されることになる。
【００９４】
続いて、ステップＳ１５では、ＣＰＵ３６はＤＳＰ５２を用いてサウンド処理を実行し、これによって、ゲームＢＧＭや効果音、さらにメッセージ音等がスピーカ３４ａから出力されることになる。このステップＳ１５では、ステップＳ７で算出された距離に基づいて、音によるメッセージを出力すべきか否かが判断され、プレイヤオブジェクトが上述のように音出現範囲内にいる場合には、そのメッセージ音のサウンドデータ７６ａが一緒に処理されて出力されることとなる。
【００９５】
そして、ステップＳ１７で、ＣＰＵ３６は、ゲーム終了であるか否かを判断する。ゲーム終了でなければ、先頭のステップＳ１に戻って処理を繰返すが、ゲーム終了であれば、ゲーム終了のための処理を実行して終了する。
【００９６】
なお、上述の実施例では、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージのテクスチャの透明度を変えるようにしていたが、変化させる文字の形態はその透明度に限られるものではない。たとえば、図１０に示す他の実施例ように、メッセージの文字の大きさを変化させるようにしてもよい。
【００９７】
図１０の表示画面８０では、メッセージ発生オブジェクトの一例として、犬キャラクタ８８が表示され、そのメッセージ（この例では「わん、わん！」）９０が、文字によって表示画面８０上に表示される。なお、この実施例では、メッセージはそのメッセージ発生オブジェクト８８の吹き出し（台詞表示枠）に表示されている。
【００９８】
図１０（Ａ）では、プレイヤオブジェクト８２とメッセージ発生オブジェクト８８との距離が短いので、文字のテクスチャ９０は、たとえば拡大されることによって、大きく表示される。そして、たとえばその後プレイヤがコントローラ２２を操作してプレイヤオブジェクト８２をメッセージ発生オブジェクト８８から遠くへ移動させた場合等には、距離が離れるにつれて文字の大きさが小さくされる。図１０（Ｂ）では、プレイヤオブジェクト８２とメッセージ発生オブジェクト８８との距離が長いので、文字のテクスチャ９０は、たとえば縮小されることによって、小さく表示される。なお、メッセージテクスチャの文字の初期の大きさによっては、拡大のみ、あるいは縮小のみを行うようにしてよい。
【００９９】
この他の実施例におけるメッセージの表示形態決定処理（図５のステップＳ９）は、図１１に詳しく示される。ＣＰＵ３６は、図１１の最初のステップＳ４１で、図５のステップＳ７で算出したプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージ発生オブジェクトごとに、その文字によるメッセージのテクスチャの拡大／縮小率を算出または決定する。なお、メッセージの拡大／縮小率と距離との関係性も、上述の透明度の場合で説明した種々の例（たとえば図８または図９等）と同様に、適宜に設定されている。
【０１００】
次に、ステップＳ４３で、ＣＰＵ３６は、表示するメッセージを読み出し、続いて、ステップＳ４５で、読み出した各メッセージのテクスチャデータを、算出した拡大／縮小率に基づいて画像処理する。これによって、拡大／縮小されたテクスチャデータが生成されてメインメモリ４０の所定領域に書き込まれる。なお、このステップＳ４５では、算出した拡大／縮小率と読み出したテクスチャデータとの対応付けを行って、画像処理については図５のステップＳ１３の描画処理において行うようにしてよい。
【０１０１】
したがって、図５のメインフローのステップＳ１３の描画処理によって、文字出現範囲内においては、距離に応じて拡大／縮小された文字が表示された表示画面８０（たとえば図１０（Ａ）または（Ｂ））がモニタ３４に表示されることとなる。
【０１０２】
この他の実施例によれば、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、文字の大きさが変わるので、距離がどの程度離れているのか直感的に判別可能となり、したがって、臨場感を向上でき、さらにゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムの外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例におけるゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】文字によるメッセージの表示形態を変化させている様子の一例を示す図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが近くにいる場合の表示画面の一例であり、（Ｂ）はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが遠く離れている場合の表示画面の一例である。
【図５】図１実施例のゲーム機の動作の一例を示すフロー図である。
【図６】図５における距離算出処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図７】図５におけるメッセージの表示形態決定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図８】メッセージの文字の透明度および音量と距離との関係性の一例を示す図解図である。
【図９】メッセージの文字の透明度および音量と距離との関係性の他の例を示す図解図である。
【図１０】文字によるメッセージの表示形態を変化させている様子の他の例を示す図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが近くにいる場合の表示画面の一例であり、（Ｂ）はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが遠く離れている場合の表示画面の一例である。
【図１１】図５におけるメッセージの表示形態決定処理の動作の他の例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム機
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５２  …ＤＳＰ
８２  …プレイヤオブジェクト
８４，８８  …メッセージ発生オブジェクト
８６，９０  …文字によるメッセージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003639280.tif 000009
【図９】
0003639280.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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