(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
不特定のユーザによる利用を前提として設置された一般端末を複数のユーザのそれぞれが利用した内容に基づいてユーザ毎に生成されるユーザデータを、各ユーザを特定するためのユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段と、
各ユーザが個人的に使用する個人端末からパスワードの発行要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるユーザ固有のアクセス識別情報を取得し、そのアクセス識別情報に対して一義的に定められたパスワードを発行するパスワード管理手段と、
発行されたパスワードを前記個人端末に通知するパスワード通知手段と、
前記一般端末にて前記パスワードと前記ユーザ識別情報とが相互に関連付けて入力された場合、その入力されたパスワードとユーザ識別情報とを一般端末から受け取り、その受け取ったユーザ識別情報に対応して前記記憶手段が記憶する前記ユーザデータを対象として、受け取ったパスワードに対応するアクセス識別情報との関連付けを設定する関連付け設定手段と、
を備えたネットワークシステムであって、
前記関連付け設定手段は、前記ユーザ識別情報又はそのユーザ識別情報に対応するユーザデータと前記パスワードとを対応付けて記録することにより、前記ユーザデータと前記アクセス識別情報との関連付けを設定し、
前記個人端末から前記ユーザデータに関する所定の要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるアクセス識別情報に対応するパスワードを前記パスワード管理手段が特定し、
その特定されたパスワードに対応するユーザデータを特定するユーザデータ特定手段をさらに備えたことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項２】
前記パスワード管理手段は、前記アクセス識別情報に対して所定の処理を実行して前記パスワードを生成し、同一のアクセス識別情報に対しては同一のパスワードが生成されるように前記所定の処理が構成されていることを特徴とする請求項１に記載のネットワークシステム。
【請求項３】
前記関連付けが既に設定されているユーザデータに関しての前記関連付け設定手段による前記関連付けの再設定を禁止する禁止手段を備えていることを特徴とする請求項１または２に記載のネットワークシステム。
【請求項４】
前記一般端末に設けられ、所定の記録媒体に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと、書き込まれたユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段と、
前記記録媒体に前記ユーザ識別情報が記録されていないときに、ユーザ識別情報を発行する発行手段と、
発行されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデータと対応付けて前記記憶手段に記録する初期データ記録手段と、
を備え、
発行されたユーザ識別情報が前記読み書き手段を介して前記記録媒体に書き込まれることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のネットワーシステム。
【請求項５】
不特定のユーザによる利用を前提として設置された一般端末を複数のユーザのそれぞれが利用した内容に基づいてユーザ毎に生成されるユーザデータを、各ユーザを特定するためのユーザ識別情報と対応付けて記録したデータベースを保有し、前記ユーザ識別情報を伴った送信要求に応答してその識別情報に対応したユーザデータを送信するユーザデータ管理装置と、
会員が個人的に使用する個人端末とネットワークを介して接続され、前記個人端末からのアクセス識別情報を伴ったアクセスに対して所定のサービスを提供するネットワークサービス提供装置と、
を具備し、
前記ネットワークサービス提供装置は、
前記個人端末から、パスワードの発行要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるアクセス識別情報に対して一義的なパスワードを発行するパスワード管理手段と、
発行されたパスワードを前記個人端末に通知するパスワード通知手段と、
前記個人端末からのユーザデータ利用要求に応答して、その個人端末を使用する会員のアクセス識別情報に対応するパスワードを前記ユーザデータ管理装置に提供するパスワード提供手段と、
を具備し、
前記ユーザデータ管理装置は、
前記一般端末にて前記ユーザ識別情報と前記パスワードとが相互に関連付けて入力された場合、その入力されたユーザ識別情報とパスワードとを一般端末側から受け取り、その受け取ったユーザ識別情報に対応するユーザデータと前記パスワードとの関連付けを前記データベース上で設定する関連付け設定手段と、
前記ネットワークサービス提供装置から前記パスワードが提供されたとき、その提供されたパスワードに関連付けられたユーザデータを特定し、その特定されたユーザデータに関する前記個人端末上での利用を可能とするデータ利用制御手段と、
を備えたことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項６】
前記個人端末からのアクセスに応答してその個人端末に固有の端末識別情報を特定し、その特定された端末識別情報を添えてアクセス内容を通知する所定の通信処理システムを介して前記ネットワークサービス提供装置に接続される特定個人端末を前記個人端末が含んでおり、
前記ネットワークサービス提供装置は、前記端末識別情報と前記ネットワークサービス提供装置からのサービス提供範囲で通用する会員毎の会員識別情報とを対応付けた会員情報テーブルを保有し、前記特定個人端末からアクセスがあった場合には、前記端末識別情報を前記アクセス識別情報として取得し、前記会員情報テーブルを参照して、その取得されたアクセス識別情報に対応する会員識別情報を特定する会員情報管理手段を具備し、
前記パスワード管理手段は、前記会員識別情報に基づいて前記パスワードを発行することを特徴とする請求項５に記載のネットワークシステム。
【請求項７】
前記一般端末には、所定の記録媒体に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと、書き込まれたユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段と、前記記録媒体に有効なユーザ識別情報が記録されていない場合にユーザ識別情報の発行要求を出力する発行要求手段とが設けられ、
前記ネットワークシステムには、前記発行要求手段からの要求に応じて新たなユーザ識別情報を発行して前記一般端末及び前記ユーザデータ管理装置に提供するユーザ識別情報管理装置が設けられ、
前記ユーザデータ管理装置は、前記新たなユーザ識別情報を前記ユーザ識別情報管理装置から取得し、その取得されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデータと対応付けて前記データベースに記録し、
前記一般端末の前記読み書き手段は、前記ユーザ識別情報管理装置から前記新たなユーザ識別情報を取得した場合に、そのユーザ識別情報を前記記録媒体に記録する、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のネットワークシステム。
【請求項８】
前記一般端末が複数の店舗のそれぞれに設置される一方で、前記ユーザデータ管理装置は前記複数の店舗の一般端末に共通して設置され、前記ユーザ識別情報管理装置は、各店舗の一般端末と前記ユーザデータ管理装置との間でかつ店舗毎に設けられていることを特徴とする請求項７に記載のネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して一般端末や個人端末を結び付けることが可能なネットワークシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ユーザがゲームセンターのゲーム端末にてプレイした内容に基づいてゲームデータを作成し、そのゲームデータを所定のサーバーに保存する一方で、そのサーバーにユーザが携帯電話等の個人端末からアクセスしてゲームデータを利用可能とするゲームシステムが知られている。
【０００３】
このようなゲームシステムにおいては、個人端末からアクセスしたユーザがどのゲームデータと対応しているのかを特定する必要がある。こうした対応関係を特定する方法としては、ゲーム端末にてパスワードを生成してゲームデータとともにサーバーに送信し、これを受けたサーバーがパスワードとゲームデータとを対応付けて保存する一方で、そのパスワードをゲーム機の画面に表示し、ユーザが個人端末からサーバーにアクセスする際にそのパスワードを入力させ、その入力されたパスワードを利用してゲームデータを特定する方法が考えられる。
【０００４】
その他の方法としては、予めユニークなＩＤが記録され、かつ、そのＩＤが印刷されたカードを予め用意し、このカードをゲーム端末のユーザに対して販売する方法がある。ユーザはカードを購入し、そのカードをゲーム機に挿入してゲームをプレイする。ゲーム機はカードに記録されたＩＤを読込み、そのＩＤをゲームデータとともにサーバーに送信する。サーバーは送信されたＩＤとゲームデータとを対応付けて保存する。ユーザは携帯電話等の個人端末からサーバーにアクセスし、カードに印刷されたＩＤを入力することにより、自己のゲームデータにアクセスすることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲームセンターのように不特定多数のユーザが集まっている場所に設置された一般端末の画面にパスワードを表示する場合には、他人にパスワードが盗まれるおそれがある。また、上述のカードを使用する方法では、ユーザの手に渡る前のカードに予めユニークなＩＤを記録し、かつそれと同一のＩＤをカードに印刷しておく必要がある。従って、カードの製造や管理に手間がかかり、カードの販売価格を押し上げる要因となる。
【０００６】
そこで、本発明は、一般端末の利用内容に基づいて生成されてユーザ識別情報と対応付けて記録されるユーザデータを、一般端末とは異なる携帯電話等の個人端末から利用可能とするために必要な情報の発行や入力に際しての安全性が高く、かつそのような情報を低コストでユーザに提供することが可能なネットワークシステムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明のネットワークシステムは、不特定のユーザによる利用を前提として設置された一般端末（１）を複数のユーザのそれぞれが利用した内容に基づいてユーザ毎に生成されるユーザデータを、各ユーザを特定するためのユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段（４）と、各ユーザが個人的に使用する個人端末（６）からパスワードの発行要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるユーザ固有のアクセス識別情報を取得し、そのアクセス識別情報に対して一義的に定められたパスワードを発行するパスワード管理手段（５）と、発行されたパスワードを前記個人端末に通知するパスワード通知手段（５）と、前記一般端末にて前記パスワードと前記ユーザ識別情報とが相互に関連付けて入力された場合、その入力されたパスワードとユーザ識別情報とを一般端末から受け取り、その受け取ったユーザ識別情報に対応して前記記憶手段が記憶する前記ユーザデータを対象として、受け取ったパスワードに対応するアクセス識別情報との関連付けを設定する関連付け設定手段（４）と、を備えたネットワークシステムであって、前記関連付け設定手段は、前記ユーザ識別情報又はそのユーザ識別情報に対応するユーザデータと、受け取ったパスワードとを対応付けて記録し、前記個人端末から前記ユーザデータに関する所定の要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるアクセス識別情報に対応するパスワードを前記パスワード管理手段が特定し、その特定されたパスワードに対応するユーザデータを特定するユーザデータ特定手段（４）をさらに備えることにより、上述した課題を解決する。
【０００９】
本発明のネットワークシステムによれば、ユーザ識別情報に対応付けて記録されているユーザデータを、個人端末から利用可能とするために必要な情報としてパスワードが機能する。すなわち、パスワードを媒介として、アクセス識別情報とユーザデータとが関連付けられる。パスワードはネットワークシステムが適宜に発行するため、予めユニークなＩＤが記録され、かつ、そのＩＤが印刷されたカードをユーザに配布するような手間がかからず、パスワードをユーザに低コストで提供できる。パスワードが一般端末ではなく、ユーザの個人使用に係る個人端末に表示される。従って、不特定多数のユーザが利用する一般端末の画面上にパスワードを表示する場合と比較して、他のユーザにパスワードを盗まれる可能性は遙かに低く、それだけパスワードの発行に関する安全性が高い。パスワードをユーザ識別情報と関連付けて一般端末に入力すると、その入力したユーザ識別情報に対応するユーザデータを対象として、パスワードに対応するアクセス識別情報の関連付けが設定されるので、それ以降、パスワードはアクセス識別情報とユーザデータとを対応付ける媒介としてシステムの内部で用いられるだけである。あるいは、関連付けを設定する際に、パスワードを媒介として、ユーザデータとアクセス識別情報との対応関係を判別し、その判別された対応関係を特定するためのパスワード以外の情報を記憶手段に記録しておけば、アクセス識別情報からそのパスワード以外の情報を媒介としてユーザデータを割り出せるようになり、パスワードを使用する必要がなくなる。このため、再度、一般端末や個人端末からパスワードを入力する必要はない。従って、パスワードの入力に関しても安全性が高い。
【００１０】
なお、一般端末は各種のコンピュータ機器を含む。さらには、ゲームセンターに設置されるアーケードゲーム機、インターネットカフェに設置されるパーソナルコンピュータ、スポーツクラブに設置されるトレーニングマシンのように、商業施設に設置され、不特定多数のユーザが利用可能な機器を一般端末とした場合に本発明は好適である。但し、一般端末の設置目的の営利、非営利は問わない。個人端末は、ネットワーク接続機能を有する各種のコンピュータ機器を含む。さらには、携帯電話、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機のような個人的な使用を前提として構成されている情報機器が個人端末として使用される。家庭内に設置されるパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置を個人端末として使用することもできる。但し、個人端末がユーザの所有に係るか否かは問わない。事実上ユーザが個人的に使用するコンピュータ機器であれば個人端末として使用可能である。
【００１１】
パスワード管理手段は、所定のアルゴリズムによって一義的なパスワードを生成するものでもよいし、予め定められたパスワード群からいずれか一つのパスワードを抽出してアクセス識別情報と対応付けることにより、アクセス識別情報に対して一義的なパスワードを発行するものでもよい。パスワード通知手段は、文字列を利用してパスワードを通知するものでもよいし、音声信号によりパスワードを通知するものでもよい。
【００１３】
関連付け設定手段は、受け取ったパスワードに対応してさらに一義的に定められる他の情報をユーザデータと対応付けて記録してもよい。パスワードに対して一義的に定められる情報は、例えばパスワードを所定のアルゴリズムで処理することによって生成されてもよい。ユーザ識別情報又はユーザデータと対応付けて記録すべき情報の候補を予め幾つか用意し、受け取ったパスワードに対していずれかの候補を一義的に割り当てるような方法によっても、パスワードから一義的に定められた情報を生成することができる。
【００１５】
また、パスワード管理手段は、個人端末からのパスワード発行要求に応えてパスワードを発行する手段、及び、パスワード発行済の個人端末からパスワードを媒介としてユーザデータを特定するアクセスがあったときにアクセス識別情報からパスワードを特定する手段として兼用される。これにより、パスワード管理が一元化され、情報管理の手間が軽減される。
【００１６】
前記パスワード管理手段は、前記アクセス識別情報に対して所定の処理を実行して前記パスワードを生成し、同一のアクセス識別情報に対しては同一のパスワードが生成されるように前記所定の処理が構成されてもよい。この場合、パスワードとアクセス識別情報との対応関係を別に記録しなくても、アクセス識別情報から同一のパスワードを取得することができる。従って、記憶手段の記憶容量を節約できる。なお、所定の処理は、アクセス識別情報を暗号化するようなものであってもよいし、パスワードに誤入力防止用のチェックコードを含めてもよい。
【００１８】
本発明のネットワークシステムにおいて、前記関連付けが既に設定されているユーザデータに関しての前記関連付け設定手段による前記関連付けの再設定を禁止する禁止手段（５）を備えてもよい。この場合には、一般端末からパスワードを入力して関連付けが設定されると、その後は同一のユーザ識別情報とパスワードとを関連付けて一般端末に入力しても関連付けが変更されることがない。従って、入力中のパスワードが他人に読み取られたとしても被害がなく、パスワードの入力に関する安全性がさらに高まる。
【００１９】
本発明のネットワークシステムにおいては、前記一般端末（１）に設けられ、所定の記録媒体（２）に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと書き込まれたユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段と、前記記録媒体に前記ユーザ識別情報が記録されていないときに、ユーザ識別情報を発行する発行手段（３）と、発行されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデータと対応付けて前記記憶手段に記録する初期データ記録手段（４）と、を備え、発行されたユーザ識別情報が前記読み書き手段を介して前記記録媒体に書き込まれるものとしてもよい。この場合、記録媒体がユーザに渡る前に記録媒体にユニークなＩＤを記録する必要がない。従って、記録媒体を安価に製造できる。また、ユーザが購入してから情報を書き込むため、ユーザに記録媒体を柔軟に運用させることができる。
【００２０】
本発明の他のネットワークシステムは、不特定のユーザによる利用を前提として設置された一般端末（１）を複数のユーザのそれぞれが利用した内容に基づいてユーザ毎に生成されるユーザデータを、各ユーザを特定するためのユーザ識別情報と対応付けて記録したデータベース（４ａ）を保有し、前記ユーザ識別情報を伴った送信要求に応答してその識別情報に対応したユーザデータを送信するユーザデータ管理装置（４）と、会員が個人的に使用する個人端末（６）とネットワークを介して接続され、前記個人端末からのアクセス識別情報を伴ったアクセスに対して所定のサービスを提供するネットワークサービス提供装置（５）と、を具備し、前記ネットワークサービス提供装置（５）は、前記個人端末からパスワードの発行要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるアクセス識別情報に対して一義的なパスワードを発行するパスワード管理手段と、発行されたパスワードを前記個人端末に通知するパスワード通知手段と、前記個人端末からのデータ利用要求に応答して、その個人端末を使用する会員のアクセス識別情報に対応するパスワードを前記ユーザデータ管理装置に提供するパスワード提供手段と、を具備し、前記ユーザデータ管理装置（４）は、前記一般端末にて前記ユーザ識別情報と前記パスワードとが相互に関連付けて入力された場合、その入力されたユーザ識別情報とパスワードとを一般端末側から受け取り、その受け取ったユーザ識別情報に対応するユーザデータと前記パスワードとの関連付けを前記データベース上で設定する関連付け設定手段と、前記ネットワークサービス提供装置から前記パスワードが提供されたとき、その提供されたパスワードに関連付けられたユーザデータを特定し、その特定されたユーザデータに関する前記個人端末上での利用を可能とするデータ利用制御手段と、を備えたことにより、上述した課題を解決する。
【００２１】
このネットワークシステムにおいて、ユーザデータ管理装置はユーザの一般端末の利用をサポートし、ネットワークサービス提供装置は会員に対して一般端末の利用に限らず種々のサービスを提供することができる。ユーザデータ管理装置がユーザ識別情報とユーザデータとを対応付けたデータベースを保有するため、ユーザ識別情報を手掛かりとして、ユーザが自己のユーザデータをユーザデータ管理装置から一般端末に読み込んで利用することができる。ネットワークサービス提供装置は、アクセス識別情報に対応したパスワードを発行して個人端末に通知し、ユーザデータ管理装置はそのパスワードがユーザ識別情報と関連付けて一般端末で入力された場合に、これらのパスワードとユーザ識別情報とを受け取ってユーザデータとパスワードとの関連付けをデータベース上で設定する。これにより、ネットワークサービス提供装置からのサービスを受けるための会員であれば、一般端末を利用した内容に基づくユーザデータを、自己の個人端末から利用することができる。パスワードは、ネットワークサービス提供装置が適宜に発行し、かつそのパスワードはユーザの個人的使用に係る個人端末に通知される。さらに、パスワードは一般端末にて一回入力すれば、ユーザデータとアクセス識別情報とを対応付けるためにネットワークサービス提供装置及びユーザデータ管理装置にて用いられるか、又は利用する必要がなくなる。従って、先に述べたネットワークシステムと同様に、パスワードをユーザに低コストで提供でき、パスワードの発行や入力に関する安全性が高い。
【００２２】
なお、このネットワークシステムにおいても、一般端末はゲームが実行される各種のコンピュータ機器を含む。さらには、ゲームセンターに設置されるアーケードゲーム機、インターネットカフェに設置されるパーソナルコンピュータ、スポーツクラブに設置されるトレーニングマシンのように、商業施設に設置され、不特定多数のユーザが利用可能な機器を一般端末とした場合に本発明は好適である。但し、一般端末の設置目的の営利、非営利は問わない。個人端末は、ネットワーク接続機能を有する各種のコンピュータ機器を含む。さらには、携帯電話、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機のような個人的な使用を前提として構成されている情報機器が個人端末として使用される。家庭内に設置されるパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置を個人端末として使用することもできる。但し、個人端末がユーザの所有に係るか否かは問わない。事実上ユーザが個人的に使用するコンピュータ機器であれば個人端末として使用可能である。
【００２３】
パスワード管理手段は、所定のアルゴリズムによって一義的なパスワードを生成するものでもよいし、予め定められたパスワード群からいずれか一つのパスワードを抽出してアクセス識別情報と対応付けることにより、アクセス識別情報に対して一義的なパスワードを発行するものでもよい。パスワード通知手段は、文字列を利用してパスワードを通知するものでもよいし、音声信号によりパスワードを通知するものでもよい。
【００２４】
個人端末上におけるユーザデータの利用は、ユーザデータの閲覧、ユーザデータの編集等の操作、ゲームに関するユーザデータに基づく個人端末上でのゲームのプレイなど、各種の態様を含む。
【００２５】
本発明の他のネットワークシステムにおいて、前記個人端末は、個人端末からのアクセスに応答してその個人端末に固有の端末識別情報を特定し、その特定された端末識別情報を沿えてアクセス内容を通知する所定の通信処理システムを介して前記ネットワークサービス提供装置に接続される特定個人端末を含むことができる。例えば、インターネット接続機能を有する携帯電話はこうした通信処理システムを介して、ネットワーク上のサイトに接続される。このような特定個人端末を含む場合、前記ネットワークサービス提供装置（５）は、前記端末識別情報と前記ネットワークサービス提供装置からのサービス提供範囲で通用する会員毎の会員識別情報とを対応付けた会員情報テーブル（５ａ）を保有し、前記特定個人端末からアクセスがあった場合には、前記端末識別情報を前記アクセス識別情報として取得し、前記会員情報テーブルを参照して、その取得されたアクセス識別情報に対応する会員識別情報を特定する会員情報管理手段を具備し、前記パスワード管理手段は、前記会員識別情報に基づいて前記パスワードを発行することが望ましい。特定個人端末からのアクセスに伴って通知される端末識別情報は、個人端末からのユーザデータの利用を可能とする目的とは、本来的に異なる目的で使用されるため、こうした情報をユーザデータと対応付けるには種々の技術的あるいは商業的な制約が発生したり、何らかの法的規制が生じるおそれがある。これに対して端末識別情報を会員識別情報に変換し、その会員識別情報に基づいてパスワードを発行することとすれば、ネットワークシステム内における端末識別情報の利用を最小限に止めることができる。しかも、会員識別情報それ自体をユーザデータと直接対応付けるのではなく、パスワードを媒介として、いわば間接的に会員識別情報とユーザデータとを関連付けるので、一般端末の入力時等にパスワードが他人に盗まれたとしても、会員識別情報までが知られることはない。これにより、ネットワークサービス提供装置を利用した各種のサービスの安全性が、ユーザデータの利用という機能の追加によって損なわれるおそれもない。
【００２６】
前記一般端末には、所定の記録媒体（２）に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと、書き込まれたユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段と、前記記録媒体に有効なユーザ識別情報が記録されていない場合にユーザ識別情報の発行要求を出力する発行要求手段とが設けられ、前記ネットワークシステムには、前記発行要求手段からの要求に応じて新たなユーザ識別情報を発行して前記一般端末及び前記ユーザデータ管理装置に提供するユーザ識別情報管理装置（３）が設けられ、前記ユーザデータ管理装置（４）は、前記新たなユーザ識別情報を前記ユーザ識別情報管理装置から取得し、その取得されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデータと対応付けて前記データベース（４ａ）に記録し、前記一般端末の前記読み書き手段は、前記ユーザ識別情報管理装置から前記新たなユーザ識別情報を取得した場合に、そのユーザ識別情報を前記記録媒体に記録する、ようにしてもよい。この場合、記録媒体がユーザに渡る前に記録媒体にユニークなＩＤを記録する必要がないので、記録媒体を安価に製造できる。また、ユーザが購入してから記録媒体に情報を書き込むため、ユーザに記録媒体を柔軟に運用させることができる。さらに、前記一般端末が複数の店舗のそれぞれに設置される一方で、前記ユーザデータ管理装置は前記複数の店舗の一般端末に共通して設置され、前記ユーザ識別情報管理装置は、各店舗の一般端末と前記ユーザデータ管理装置との間でかつ店舗毎に設けられてもよい。
【００２７】
【発明の実施の形態】
図１は本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムの構成を示す図である。このゲームシステムは、多数の店舗ＡとデータセンターＢとをインターネットＣで結んで構成されている。データセンターＢは、各店舗Ａで発生するゲームデータを一括管理している。このため、ユーザは店舗Ａでプレイした自己のゲームデータを、他の店舗Ａにおいても利用することができる。また、データセンターＢは、携帯電話６からアクセス可能な会員制のウェブサイトを運営している。データセンターＢは、ゲームソフトのダウンロードサービスやイベント情報の提供など、様々なサービスを会員に提供している。そのサービスの一つとして、店舗Ａでプレイされるゲームに関する所定のサービスも提供する。例えば、ウェブサイトの会員となっているユーザは、携帯電話６などの個人端末からネットワークを介してデータセンターＢにアクセスすることで、店舗Ａでプレイした自己のゲームデータを利用することができる。
【００２８】
各店舗Ａには複数のゲーム機（一般端末に相当）１…１が設置されている。ユーザは磁気テープ、ＩＣ等の記録媒体を含むエントリーカード２をいずれかのゲーム機１に挿入してゲームを開始する。ゲーム機１は、エントリーカード２に記録されているユーザ識別情報としてのＩＤを読み取り、そのＩＤに対応するプレイヤーデータ（ユーザ毎のゲームデータに相当）に基づいたゲームをユーザに提供する。プレイヤーデータは、ＩＤに関する情報とユーザのゲーム履歴に基づく情報を含んで生成される各ユーザ毎に異なるデータである。プレイヤーデータの詳細は後述する。各ゲーム機１は、各店舗に１台設置された店舗サーバー（ユーザ識別情報管理装置）３とＬＡＮなどのネットワークを介して接続されている。店舗サーバー３は、自己の店舗で利用されたプレイヤーデータを店舗プレイヤーテーブル３ａに記録している。店舗サーバー３は、インターネットなどのネットワークを介してデータセンターに設置されたセンターサーバー（ゲームデータ管理装置）４に接続されている。センターサーバー４は、全ての店舗で利用されたプレイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル４ａに記録している。センターサーバー４はＬＡＮ等のネットワークを介して、データセンターに設置された携帯サイトサーバー５に接続されている。携帯サイトサーバー（ネットワークサービス提供装置）５は、携帯電話６からアクセス可能な会員制のウェブサイトを運営している。携帯サイトサーバー５は会員に関する情報を会員番号テーブル５ａに記録している。
【００２９】
図２（ａ）は会員番号テーブル５ａの内容を示している。会員番号テーブル５ａには、携帯サイトサーバーへアクセスした携帯電話６の所有者を特定するための携帯ＩＤ（アクセス識別情報、機器識別情報）と、携帯サイトサーバーが運営するウェブサイトの会員番号（会員識別情報）とが対応付けて記録される。携帯ＩＤはユーザが携帯電話６から携帯サイトサーバー５にアクセスした場合、電話会社によって携帯サイトサーバー５に通知されるものであり、携帯電話毎に固有の値である。電話会社は、携帯電話６からの発信があると、その携帯電話６の携帯ＩＤを特定し、携帯電話６からのアクセス内容に対応した情報にその携帯ＩＤを添えて携帯サイトサーバー５に通知する通信処理ネットワーク（不図示）を運営している。
【００３０】
図２（ｂ）は店舗プレイヤーテーブル３ａ、センタープレイヤーテーブル４ａの内容を示している。それぞれのテーブルに記録されるプレイヤーデータは、ＩＤに関する情報と、プレイヤーデータが更新された日付（日時）に関する情報と、会員番号から一義的に生成されるパスワードに関する情報と、キャラクタの状態に関する情報とを含んでいる。キャラクタの状態を示す情報は、キャラクタの名前、レベル、所有するアイテム等に関する情報を含んでいる。なお、パスワードが無効である（まだ登録されていない）場合には、パスワードに関する情報はＮＵＬＬとなっている。
【００３１】
図３は、携帯電話６及び携帯サイトサーバー５がそれぞれ実行するパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。この処理は携帯電話６が携帯サイトサーバー５にアクセスしてパスワードの発行を要求したときに開始される。ユーザが携帯電話６に所定の操作を行うと、携帯電話６は携帯サイトサーバー５にパスワード発行要求を送信し（ステップＳ６０１）、その後、ステップＳ６０２にてパスワードの送信を待つ。パスワード発行要求を受信した携帯サイトサーバー５は、パスワード発行要求を送信した携帯電話６の携帯ＩＤから、会員番号を特定する（ステップＳ５０１）。なお、携帯ＩＤは携帯電話６が携帯サイトサーバー５にアクセスした際に、電話会社から携帯サイトサーバー５に通知されている。次に、その会員番号を暗号化することによって、会員番号に対して一義的に定まるパスワードを生成し（ステップＳ５０２）、携帯電話６に送信する（ステップＳ５０３）。携帯電話６は、パスワードを受信すると、例えば図４の画面１０のように、画面上にそのパスワードを表示する（ステップＳ６０３）。これにより、ユーザは自己の携帯に対応するパスワードを取得する。
【００３２】
図５は、ゲーム機１が実行するゲーム開始から終了までの処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ユーザによってゲーム機１にエントリーカード２が挿入されるとともに、ゲーム開始のための所定の操作が行われることにより開始される。まず、ゲーム機１はエントリーカード２にＩＤが記録されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＩＤが記録されていないと判定した場合は、ＩＤ発行要求を店舗サーバー３へ送信する（ステップＳ１０２）。すなわち、初めてのプレイと判断し、初回登録処理を店舗サーバー３に要求する。ＩＤ発行要求を受信した店舗サーバー３の処理については後述する。ゲーム機１はステップＳ１０３にて、店舗サーバー３からユニークなＩＤを含む初期状態のプレイヤーデータが送信されるのを待つ。プレイヤーデータを受信した場合は、そのプレイヤーデータに含まれるＩＤをエントリーカード２に書き込む（ステップＳ１０４）。次に、そのプレイヤーデータをユーザにカスタマイズさせるための処理を行い（ステップＳ１０５）、カスタマイズされたプレイヤーデータを店舗サーバー３へ送信する（ステップＳ１０６）。
【００３３】
ステップＳ１０１にて、エントリーカード２にＩＤが記録されていると判定した場合は、そのＩＤを店舗サーバー３に送信する（ステップＳ１０７）。すなわち、２回目以降のプレイと判断し、そのＩＤに対応するプレイヤーデータの送信を要求する。ＩＤを受信した店舗サーバー３の処理については後述する。ゲーム機１はステップＳ１０８にて、店舗サーバー３から送信したＩＤに対応するプレイヤーデータが送信されるのを待つ。受信した場合はステップＳ１０９に進む。
【００３４】
ステップＳ１０９では、プレイヤーデータに基づき、ユーザにゲームをプレイさせるための処理を実行する。ゲームオーバーとなると、ゲームの進行状況に応じて変更されたプレイヤーデータを店舗サーバー３に送信し（ステップＳ１１０）、処理を終了する。
【００３５】
図６は、店舗サーバー３及びセンターサーバー４が実行する初回登録処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム機１から送信されたＩＤ発行要求（図５のステップＳ１０２参照）を店舗サーバー３が受信したときに開始される。店舗サーバー３は、ゲーム機１からＩＤ発行要求を受信すると、ユニークなＩＤを発行するとともに、そのＩＤを含む初期状態のプレイヤーデータを作成する（ステップＳ３０１）。次にゲーム機１にそのプレイヤーデータを送信する（ステップＳ３０２）。送信したデータは図５のステップＳ１０３にて待機していたゲーム機１に受信される。ステップＳ１０６（図５）にてゲーム機１がプレイヤーデータを送信すると、図６のステップＳ３０３にてそのプレイヤーデータの受信まで待機していた店舗サーバー３は、そのプレイヤーデータに日付（日時）をつけて店舗プレイヤーテーブル３ａに記録する（ステップＳ３０４）。なお、パスワードに関する情報を記録すべき部分は無効である印としてＮＵＬＬとなっている（図２（ｂ）参照）。次に、そのプレイヤーデータをセンターサーバー４に送信する（ステップＳ３０５）。センターサーバー４は、その受信したプレイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル４ａに記録し（ステップＳ４０１）、その記録した日時に関する情報を店舗サーバー３に送信する（ステップＳ４０２）。ステップＳ３０６にて日時に関する情報の受信まで待機していた店舗サーバー３は、受信した日時に基づいて、ステップＳ３０４にて記録したプレイヤーデータの日時を修正し（ステップＳ３０７）、初回登録処理を終了する。
【００３６】
図７は、店舗サーバー３及びセンターサーバー４が実行するデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム機１から送信されたＩＤ（図５のステップＳ１０７参照）を店舗サーバー３が受信したときに開始される。ゲーム機１からＩＤを受信した店舗サーバー３は、そのＩＤに対応するプレイヤーデータが店舗プレイヤーテーブル３ａに記録されているか否か判定する（ステップＳ３１１）。記録されていると判定した場合は、そのプレイヤーデータをセンターサーバー４に送信し（ステップＳ３１２）、記録されていないと判定した場合は、そのＩＤをセンターサーバー４に送信する（ステップＳ３１３）。センターサーバー４は、プレイヤーデータを受信したのか、ＩＤを受信したのかを判定する（ステップＳ４１１）。プレイヤーデータを受信したと判定した場合は、受信したプレイヤーデータに含まれるＩＤに対応するプレイヤーデータを、センタープレイヤーテーブル４ａから検索し、受信したプレイヤーデータの日付と、センタープレイヤーテーブル４ａに記録されているプレイヤーデータの日付とを比較し、何れが新しいデータかを判定する（ステップＳ４１２）。受信したプレイヤーデータの方が新しいと判定した場合は、センタープレイヤーテーブル４ａのプレイヤーデータを更新し（ステップＳ４１３）、店舗サーバー３に“ＯＫ”のサインを送信する（ステップＳ４１４）。ステップＳ４１１にてＩＤを受信したと判定した場合は、そのＩＤに対応するプレイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル４ａから検索して店舗サーバー３に送信する（ステップＳ４１５）。また、ステップＳ４１２にて、センタープレイヤーテーブル４ａに記録されているプレイヤーデータの方が受信したプレイヤーデータよりも新しいと判定した場合にも、センタープレイヤーテーブル４ａに記録されているプレイヤーデータを送信する（ステップＳ４１５）。ステップＳ３１４にてセンターサーバー４からのデータ照会の結果を待っていた店舗サーバー３は、ステップＳ３１５にて、プレイヤーデータを受信したのか、“ＯＫ”のサインを受信したのかを判定する。プレイヤーデータを受信したと判定した場合は、受信したプレイヤーデータにより店舗プレイヤーテーブル３ａを更新する（ステップＳ３１６）。その後、そのプレイヤーデータをゲーム機１へ送信する（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１５にて、“ＯＫ”のサインを受信したと判定した場合は、ステップＳ３１６をスキップし、プレイヤーデータをゲーム機１に送信する（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１７にて送信されたプレイヤーデータは、図５のステップＳ１０８にて待機していたゲーム機１に受信される。
【００３７】
図８は、ゲーム機１が実行するパスワード登録処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ユーザによってゲーム機１にエントリーカード２が挿入されるとともに、携帯サイトサーバー６が運営するウェブサイトの会員番号とエントリーカード２に記録されたＩＤとを対応付けるための所定の操作が行われたときに開始される。まず、ゲーム機１はエントリーカード２に記録されたＩＤに関する情報を読み取り、ＩＤが記録されているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ＩＤが記録されていなければ処理を終了する。ＩＤが記録されている場合は、ユーザにパスワードを入力させるための処理を実行し、パスワードが入力されたか否かを判定する（ステップＳ１２２）。パスワード入力がキャンセルされた場合は処理を終了する。パスワードが入力された場合は、入力されたパスワードが有効か否か判定する（ステップＳ１２３）。つまり、ユーザがでたらめなパスワードを入力していないか否かを判定する。従って、図３のステップＳ５０２においては、パスワードにエラーチェックのための文字を含ませる等、パスワードからそのパスワードが有効なものであるか否かを検出できるように、パスワードを生成しておく。図８のステップＳ１２３にて、パスワードが有効でないと判定した場合は処理を終了する。有効と判定した場合は、ＩＤとパスワードとを店舗サーバー３に送信する（ステップＳ１２４）。ＩＤとパスワードとを受信したときに店舗サーバー３が実行する処理については後述する。ゲーム機１は店舗サーバー３からパスワードが登録できたか否かの結果を待ち（ステップＳ１２５）、登録結果を受信した場合には、その結果をユーザに表示するなどした後、処理を終了する。
【００３８】
図９は、店舗サーバー３及びセンターサーバー４が実行するパスワード登録処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム機１から送信されたＩＤとパスワードと（図８のステップＳ１２４参照）を店舗サーバー３が受信したときに開始される。店舗サーバー３は、受信したＩＤとパスワードとをセンターサーバー４に送信する（ステップＳ３２１）。センターサーバー４は、受信したＩＤに対応するプレイヤーデータをセンターサーバー４ａから検索する（ステップＳ４２１）。次に、該当するプレイヤーデータのパスワードに関する情報がＮＵＬＬであるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。ＮＵＬＬである場合には、受信したパスワードをそのプレイヤーデータのパスワードに関する情報として記録し（ステップＳ４２３）、パスワード登録成功のサインを店舗サーバー３に送信する（ステップＳ４２４）。ステップＳ４２２にて、パスワードに関する情報がＮＵＬＬでないと判定した場合は、ステップＳ４２３をスキップし、既に登録済みである旨のサインを店舗サーバー３に送信する（ステップＳ４２４）。ステップＳ３２２にて、登録結果を待っていた店舗サーバー３は、登録結果が成功のサインであると判定した場合、店舗プレイヤーテーブル３ａの該当するプレイヤーデータを検索し、そのパスワードを記録する（ステップＳ３２４）。次にゲーム機１へパスワード登録成功のサインをゲーム機１に送信する（ステップＳ３２５）。ステップＳ３２３にて登録結果が既に登録済みである旨のサインと判定した場合は、ステップＳ３２４をスキップし、既に登録済みである旨のサインをゲーム機１に送信する（ステップＳ３２５）。送信した登録結果は、図８のステップＳ１２５にて待機していたゲーム機１に受信される。
【００３９】
図１０は、センターサーバー４及び携帯サイトサーバー５が実行するデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ユーザが携帯電話６から携帯サイトサーバー５に対して、所定の操作によって自己のプレイヤーデータの送信を要求したときに開始される。ユーザからプレイヤーデータの送信要求があったとき、携帯サイトサーバー５は、携帯ＩＤに対応する会員番号を特定する（ステップＳ５３１）。次に、図３のステップ５０２と同一の暗号化方法により、その会員番号に一義的に定まるパスワードを作成し（ステップＳ５３２）、センターサーバー４に送信する（ステップＳ５３３）。パスワードを受信したセンターサーバー４は、そのパスワードを含むプレイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル４ａから検索する（ステップＳ４３１）。次に該当するプレイヤーデータを携帯サイトサーバー５へ送信する（ステップＳ４３２）。ステップＳ５３４にてプレイヤーデータの送信を待っていた携帯サイトサーバー５は、受信したプレイヤーデータを送信を要求したユーザの携帯電話６へ送信する（ステップＳ５３５）。
【００４０】
なお、センターサーバー４が、パスワードに関する情報が有効か無効（ＮＵＬＬ）かで携帯サイト入会特典の有無を判定してもよい。例えば、登録してある携帯電話６のユーザにメールを発行するなどの特典により、携帯サイトへの入会を促すことができる。また、ステップＳ４２３、Ｓ３２４において、パスワードの代わりに、パスワードを更に暗号化した情報等のパスワードに基づいて一義的に定まる情報を用い、それ以降はパスワードを一切使用しないようにして更にセキュリティを高めてもよい。
【００４１】
図１１〜図１８は、図３〜図９までの処理を図解するものである。以下、図１１に示す状態から新規のユーザがゲームを開始する場合を例に挙げて本発明のネットワークゲームシステムの処理をさらに説明する。
【００４２】
図１１は、店舗プレイヤーテーブル３ａ及び店舗プレイヤーテーブル４ａに、ＩＤが１〜３のプレイヤーデータが記録されている状況を示している。
【００４３】
図１２は、携帯サイトサーバー５が新規なユーザ５０にパスワードを発行するときの状況を示している（図３、図４参照）。ユーザ５０は携帯サイトサーバー５が運営しているウェブサイトの会員であり、携帯電話６から携帯サイトサーバー５に対しパスワード発行を要求する。要求を受信した携帯サイトサーバー５はパスワードを発行し、携帯電話６に表示させる。
【００４４】
図１３及び図１４は、ユーザ５０がゲーム機１にて初めてプレイするときのゲーム機１や各サーバーの状況を示している（図５、図６参照）。図１３では、ユーザはコインを投入し、未使用の（まだＩＤが記録されていない）エントリーカード２をゲーム機１に挿入する。ゲーム機１はエントリカード２にまだＩＤが記録されていないことを検出し、店舗サーバー３にＩＤ発行要求を送信する。店舗サーバー３はＩＤを発行するとともに、そのＩＤを含むプレイヤーデータを作成し、ゲーム機１に送信する。図１４では、ユーザがカスタマイズしたプレイヤーデータがゲーム機１から店舗サーバー３に送信される。店舗サーバー３はそのデータに日付をつけて店舗プレイヤーサーバー３ａに記録する。同図では、ＩＤ＝４のプレイヤーデータがユーザ５０のプレイヤーデータとして新たに追加される。なお、このときパスワードの欄は無効である印としてＮＵＬＬとなっている。店舗サーバー３はこのプレイヤーデータをセンターサーバー４に送信する。センターサーバー４は受信したプレイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル４ａに記録する。次にセンターサーバー４は日付を店舗サーバー３に送信する。店舗サーバー３は店舗プレイヤーテーブル３ａに記録されているＩＤ＝４のプレイヤーデータの日付を修正する。
【００４５】
図１５及び図１６は、ユーザ５０がパスワードを登録するときにゲーム機１及び各サーバの状況を示している（図８、図９参照）。図１５では、ユーザ５０はゲーム機１にエントリーカード２を挿入するとともに、パスワードを入力する。パスワード及びエントリーカード２から読み取られたＩＤは、ゲーム機１から店舗サーバー３を経由してセンターサーバー４に送信される。センターサーバー４は、このＩＤが含まれるプレイヤーデータを検索する。該当するプレイヤーデータのパスワードの欄がＮＵＬＬであれば、そこにパスワードを記録する（同図ではＩＤ＝４のプレイヤーデータ）。図１６では、センターサーバー４はパスワードの登録が成功か失敗かを店舗サーバー３へ通知する。成功ならば、店舗サーバー３は店舗プレイヤーテーブル３ａのＩＤ＝４のプレイヤーデータにパスワードを記録する。店舗プレイヤーサーバー３はゲーム機１にパスワードの登録が成功か失敗かをゲーム機１に通知する。
【００４６】
図１７及び図１８は、ユーザ５０が２回目以降のプレイをするときにゲーム機１及び各サーバーの状況を示している（図５、図７参照）。図１７では、ユーザ５０はゲーム機１にコインを入れ、エントリーカードを挿入する。既にパスワード登録が終わっていれば、パスワードを入力する必要はない。ゲーム機１はエントリーカード２からＩＤを読み取り（同図ではＩＤ＝４）、そのＩＤを含むプレイヤーデータを店舗サーバー３に要求する。店舗サーバー３は、店舗プレイヤーテーブル３ａに該当するプレイヤーデータがあればそのプレイヤーデータを、なければＩＤをセンターサーバー４に送信し、プレイヤーデータを要求する。センターサーバー４は、該当するプレイヤーデータ（ＩＤ＝４）をセンタープレイヤーテーブル４ａから読み出す。図１８では、センターサーバー４は、図１７にて店舗サーバー３から出された要求に応じてプレイヤーデータ等を送信する。すなわち、店舗サーバー３からプレイヤーデータを受信していた場合は、受信したプレイヤーデータの日付とセンターサーバー４ａの該当するプレイヤーデータの日付とを比較し、センターサーバー４ａの方が新しければそのプレイヤーデータを、受信したプレイヤーデータの方が新しければ“ＯＫ”のサインを送信する。店舗サーバー３からＩＤを受信していた場合は、センターサーバー４ａの該当するプレイヤーデータを送信する。なお、センターサーバー４ａに該当するプレイヤーデータがない等の何らかのエラーが発生した場合は“ＢＡＤ”のサインを送信する。店舗サーバー３は“ＯＫ”を受信した場合は、店舗プレイヤーテーブル３ａのプレイヤーデータをゲーム機１に送信する。プレイヤーデータを受信した場合は、そのプレイヤーデータを店舗プレイヤーテーブル３ａに記録（更新）するとともに、ゲーム機１に送信する。
【００４７】
以上のように、本実施形態によれば、ステップＳ４２３及びステップＳ３２４（図９）の処理により、ゲーム機１にてプレイヤーデータを用いてゲームをプレイするためのＩＤと、携帯サイトサーバー５が運営するウェブサイトのサービスを受けるための会員番号とが、パスワードによって対応付けられる。パスワードは、ユーザが携帯電話６から発行を要求したときに、携帯サイトサーバー５により発行されるため（図３のステップＳ５０２）、エントリーカード２に印刷して製造販売する必要がない。また、パスワードは、携帯電話６の画面上に表示されるため（図３のステップＳ６０３）、ゲーム機１に表示する場合に比較して他のユーザに盗まれるおそれがない。さらに、このパスワードはステップＳ１２２（図８）にてゲーム機１に一回入力すれば、ＩＤと会員番号とを対応付けるためにゲームシステム内部で用いられるだけであり、それ以上ゲーム機１及び携帯電話６から入力する必要がない。従って、セキュリティの高いユーザ認証システムを安価に実現できるネットワークゲームシステムを提供できる。
【００４８】
なお、本発明は以上の実施形態に限定されず、種々の形態にて実施してよい。例えば、店舗サーバー３とセンターサーバー４、センターサーバー４と携帯サイトサーバー５は統合してもよいし、これら３つを統合してもよい。逆に、各サーバーをさらに分散して、各サーバーの負担を軽減してもよい。ＩＤの発行や初期状態のプレイヤーデータの生成をゲーム機１が実行してもよい。店舗サーバー３にゲーム進行状況の中継モニターとしての機能を含めてもよいし、センターサーバー４にゲーム進行状況を一元管理する機能やゲーム進行状況を各店舗サーバー３に送信する機能を含めてもよい。受信したパスワードが存在するか否かを携帯サイトサーバー５に確認する機能をセンターサーバー４に含めてもよい。エントリーカード２は磁気、ＩＣを利用したものに限られず、ＩＤを記録できるものであればよい。ＩＤはエントリーカードに最初から記録されていてもよい。パスワードは会員番号に基づくものに限られず、個人端末にてサービスを受けるユーザを特定するものであればよく、携帯ＩＤから直接生成してもよい。また、パスワードはユーザを特定する情報を暗号化したものでなくとも、他のユーザによってパスワードからユーザを特定する情報を認知されなければよい。例えば、ランダムに発生させた文字列をパスワードとして用い、そのパスワードを会員番号と対応付けて記録しておくことにより、会員番号からパスワードを参照できるようにしてもよい。
【００４９】
本発明のネットワークシステムは、ゲーム機又はゲーム端末を一般端末として使用するものに限定されず、種々の用途に適用できる。例えば、スポーツクラブのトレーニングマシンを一般端末として設定した場合、そのトレーニングマシンの利用内容に基づくユーザデータ（例えば運動時間、消費エネルギー）をデータベースに記録し、そのユーザデータを携帯電話等の個人端末から利用可能とする場合にも本発明は適用できる。この場合、個人端末からのユーザデータの利用は、例えば個人端末上で運動時間等を参照して食事内容の選択の参考としたり、あるいは実際に摂取した食事内容を個人端末から送信してデータベースを更新し、それにより、ユーザの個人の日常生活をスポーツクラブにおけるトレーニングメニューの決定に反映させるような使用形態が可能である。
【００５０】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、パスワードを媒介としてアクセス識別情報とユーザデータとが関連付けられ、そのパスワードはシステムが適宜に発行するためにユーザに低コストで提供でき、パスワードがユーザの個人使用に係る個人端末に表示されるために他のユーザにパスワードを盗まれる可能性が低く、一般端末にパスワードが一旦入力された後は、アクセス識別情報とユーザデータとを対応付ける媒介としてパスワードがシステムの内部で用いられるか、あるいは全く利用されないようになり、一般端末や個人端末から再びパスワードを入力する必要はない。従って、一般端末の利用内容に基づいて生成されてユーザ識別情報と対応付けて記録されるユーザデータを、一般端末とは異なる携帯電話等の個人端末から利用可能とするために必要な情報（パスワード）の発行や入力に際しての安全性が高く、かつそのような情報を低コストでユーザに提供することが可能なネットワークシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【図２】図１のネットワークゲームシステムの記憶手段に記録されるデータの内容を示す図。
【図３】携帯電話と、携帯サイトサーバーとが実行するパスワード発行処理の手順を示すフローチャート。
【図４】図３の処理における携帯電話の画面の例を示す図。
【図５】ゲーム機が実行するゲーム開始から終了までの処理の手順を示すフローチャート。
【図６】店舗サーバー及びセンターサーバーが実行する初回登録処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ゲーム機からデータ送信の要求があったときに、店舗サーバー及びセンターサーバーが実行するデータ送信処理の手順を示すフローチャート。
【図８】ゲーム機が実行するパスワード登録処理の手順を示すフローチャート。
【図９】店舗サーバー３及びセンターサーバー４が実行するパスワード登録処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】携帯電話からデータの送信の要求があったときに、センターサーバー及び携帯サイトサーバーが実行するデータ送信処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】ゲームシステムの１状況例を示す図。
【図１２】パスワードを発行するときの状況例を示す図。
【図１３】ユーザが初めてプレイするときの状況例を示す図。
【図１４】ユーザが初めてプレイするときの状況例を示す図。
【図１５】ユーザがパスワードを登録するときの状況例を示す図。
【図１６】ユーザがパスワードを登録するときの状況例を示す図。
【図１７】ユーザが２回目以降のプレイをするときの状況例を示す図。
【図１８】ユーザが２回目以降のプレイをするときの状況例を示す図。
【符号の説明】
１  ゲーム機
２  エントリーカード
３  店舗サーバー
３ａ  店舗プレイヤーテーブル
４  センターサーバー
４ａ  センタープレイヤーテーブル
５  携帯サイトサーバー
５ａ  会員番号テーブル
６  携帯電話
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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