(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
質問に対する応答の内容に応じてゲームの進行状況を変化させるコンピュータゲーム装置において、
画面に表示された複数のます目領域に対する利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させており、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手段と、
前記ゲーム進行手段により前記質問処理要求が出力されると、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行手段に通知する質問管理手段と、
前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に、回答候補の内容を示す質問画面を表示する質問表示手段と、
ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベント処理手段と、
を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項２】
前記質問表示手段は、前記利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に回答候補ごとの選択領域を表示し、
前記ポインティングデバイスイベント処理手段は、前記選択領域の座標を認識しており、前記ポインティングデバイスのボタンが押された際に画面上のポインタがどの前記選択領域を指しているかによって、指定された回答候補を特定する、
ことを特徴とする請求項１記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、ます目状に分割された盤面上の任意のます目領域に駒を移動することで対戦するゲームを進行させており、
前記質問表示手段は、駒が進められたます目領域内を分割し、分割された領域を選択領域とする、
ことを特徴とする請求項２記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、将棋ゲームを進行させており、利用者の駒が成ることが可能な位置に移動した場合に前記質問処理要求を出力し、
前記質問管理手段は、駒を成らせるか否かの選択肢を回答候補とする、
ことを特徴とする請求項１記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項５】
質問に対する応答の内容に応じてゲームの進行状況を変化させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
画面に表示された複数のます目領域に対する利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させており、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手段、
前記ゲーム進行手段により前記質問処理要求が出力されると、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行手段に通知する質問管理手段、
前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に、回答候補の内容を示す質問画面を表示する質問表示手段、
ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベント処理手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
質問に対する応答の内容に応じてゲームの進行状況を変化させるコンピュータゲーム装置におけるゲーム処理方法において、
ゲーム進行手段が、画面に表示された複数のます目領域に対する利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させ、
ゲーム進行状況表示手段が、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状況を表示装置の画面に表示し、
利用者への質問が必要となった場合には、前記ゲーム進行手段が質問処理要求を出力し、
前記ゲーム進行手段により前記質問処理要求が出力されると、質問管理手段が、利用者に許される回答候補を定め、
質問表示手段が、前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に、回答候補の内容を示す質問画面を表示し、
ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候補のいずれかが指定されると、ポインティングデバイスイベント処理手段が、指定された回答候補を前記質問管理手段へ通知し、
前記質問管理手段が、選択された回答候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行手段に通知し、
前記ゲーム進行手段が、前記質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はコンピュータでの将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどのコンピュータゲーム装置、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム処理方法に関し、特に利用者への質問処理方式を改善したコンピュータゲーム装置、質問処理方式を改善したゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム処理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
上述のコンピュータゲームにおいて、コンピュータ側から利用者アクションのＹｅｓ／Ｎｏが求められるケースが多々ある。例えば、将棋の場合では、駒が成るか否かの選択を、コンピュータが問い合わせてくる。通常この場合は、別ウィンドウを開いて、そこにコンピュータからの問い合わせの内容を記述するとともに、ＹｅｓボタンおよびＮｏボタンを配置し、利用者に決定させる。このようにして質問を処理し、ゲームを遂行している。
【０００３】
図１０は、従来の質問処理方式の例を示す図である。これは、コンピュータによる将棋ゲームの表示画面１１０の例である。将棋では、画面中央に盤面表示部１１１が設けられており、この盤面表示部１１１に将棋盤と、将棋盤上に配置された駒が表示されている。そして、利用者が駒を進め、自分の駒が相手陣の１段目から３段目の間に進むと、その駒は成ることができる。このとき成らないという選択も可能であるため、コンピュータから利用者へ、その駒を成らせるか否かの問い合わせが行われる。そこで、コンピュータにより「成りますか？」の質問画面１１２が表示される。この質問画面１１２の中には、「Ｙｅｓ」、「Ｎｏ」の２つのボタン１１２ａ，１１２ｂが表示されている。利用者は、ポインタ１１３を２つのボタン１１２ａ，１１２ｂのいずれかの位置へ移動し、マウスのボタンを押す。これにより、利用者の差し手が確定する。このような質問処理方式を第１の従来例と呼ぶこととする。
【０００４】
また、あらかじめの約束事で、マウスの左ボタン、右ボタンをそれぞれ問い合わせに対するＹｅｓボタン、Ｎｏボタンにしているゲームもある。これは、インターネット上の将棋対戦ソフトなどに用いられている。このような質問処理方式を第２の従来例と呼ぶこととする。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記第１の従来例の方式では、別ウィンドウを開くと、ゲーム画面そのものが隠れてしまい、ゲーム画面を参照することができなくなってしまう。そのため、非常に不便な操作を、利用者が強いられていた。
【０００６】
例えば、将棋では、全ての駒の配置を確認した上でなければ、成り／不成りの判断がつかない場合がある。ところが、図１０に示したように、第１の従来例では質問画面１１２の下にどのような駒が隠れているのかが分からない。この場合、全ての駒の配置を確認するには、質問画面１１２を別の場所に移動しなければならない。それには、ポインタ１１３を質問用のウィンドウ１１２上へ移動し、別の場所へ移動させる必要がある。これらの操作は、非常に煩わしい作業である。
【０００７】
また、盤面を参照する必要がない場合であっても、最低限、ポインタ１１３をウィンドウ１１２のボタン１１２ａ，１１２ｂまで移動する操作は必要となる。そのための労力と時間の負担が利用者にかかる。
【０００８】
しかも、時間制限が設けられている場合には、成り／不成りの確定をしなければ持ち時間を示す時計が止まらないため、少しでも速く自分の差し手を確定する必要がある。このような場合においては、差し手の決定手順を少しでも簡略化することが望まれる。
【０００９】
また、上記第２の従来例の方式では、第１の従来例と比べてゲーム画面を妨げることがなく、かつマウスを移動する必要もないため、操作手順のみを考えれば利用者への負担は少ない。しかしながら、第２の従来例の方式では、あらかじめ、マウスの左右のボタンがそれぞれ「Ｙｅｓ」、「Ｎｏ」に対応していることを利用者に知らしめる必要がある。従って、利用者があらかじめ操作手順を学習しなければならない。初めての利用者であってもすぐに操作できるようにするためには、マニュアルや操作方法説明書を読まなくても利用者が操作できるようになっていることが好ましい。また、マウスボタンが２つではなく、１つあるいは３つの場合どうするかを、別途考慮しなければならない。
【００１０】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、予備知識がなくても利用者が迅速に質問に応答できるような質問処理を行うことができるコンピュータゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明の他の目的は、予備知識がなくても利用者が迅速に質問に応答できるような質問処理をコンピュータに行わせることができるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することである。
さらに、本発明の他の目的は、予備知識がなくても利用者が迅速に質問に応答できるような質問処理を行うことができるゲーム処理方法を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明では上記課題を解決するために、質問に対する応答の内容に応じてゲームの進行状況を変化させるコンピュータゲーム装置において、画面に表示された複数のます目領域に対する利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させており、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手段と、前記ゲーム進行手段により前記質問処理要求が出力されると、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行手段に通知する質問管理手段と、前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に、回答候補の内容を示す質問画面を表示する質問表示手段と、ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベント処理手段と、を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置が提供される。
【００１３】
このようなコンピュータゲーム装置によれば、画面に表示された複数のます目領域に対する利用者の入力に応じてゲーム進行手段によりゲームが進行され、その状況がゲーム進行状況表示手段により表示される。利用者が入力を行った際に利用者への質問が必要となると、ゲーム進行手段により質問処理要求が出力される。すると、質問管理手段により、利用者に許される回答候補が定められる。次に、質問表示手段により、利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に、回答候補の内容を示す質問画面が表示される。そこで、利用者がポインティングデバイスにより任意の回答候補を指定すると、ポインティングデバイスイベント処理手段により、指定された回答候補が質問管理手段へ通知される。その通知を受け取った質問管理手段は、選択された回答候補を質問処理要求への回答としてゲーム進行手段に通知する。ゲーム進行手段は、通知された回答に応じてゲームを進行させる。
【００１４】
また、上記課題を解決するために、質問に対する応答の内容に応じてゲームの進行状況を変化させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、画面に表示された複数のます目領域に対する利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させており、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手段、前記ゲーム進行手段により前記質問処理要求が出力されると、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行手段に通知する質問管理手段、前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティング位置を含む１つのます目領域に、回答候補の内容を示す質問画面を表示する質問表示手段、ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベント処理手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。
【００１５】
このような記録媒体に記録されたゲームプログラムをコンピュータに実行させれば、上記本発明に係るコンピュータゲーム装置の機能が、ゲームプログラムを実行したコンピュータ上で実現される。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は、本発明の原理構成図である。本発明に係るコンピュータゲーム装置は、以下のような要素で構成されている。
【００１７】
ゲーム進行手段１は、利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させている。そして、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要求を出力し、その質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行状況表示手段２は、ゲーム進行手段１によって進行されているゲームの状況を表示装置３のゲーム状況表示画面３ａに表示する。質問管理手段４は、ゲーム進行手段１により質問処理要求が出力されると、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答候補を質問処理要求への回答としてゲーム進行手段１に通知する。質問表示手段５は、表示装置３の画面における利用者の最終ポインティング位置の周辺に、回答候補の内容を表示した質問画面３ｂを表示する。ポインティングデバイスイベント処理手段７は、ポインティングデバイス６により質問画面３ｂ内の回答候補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を質問管理手段４へ通知する。
【００１８】
このようなコンピュータゲーム装置によれば、利用者の入力に応じてゲーム進行手段１によりゲームが進行され、そのゲームの状況がゲーム進行状況表示手段２により表示装置３の画面に表示される。ここで、利用者が入力を行った際に利用者への質問が必要となると、ゲーム進行手段１により質問処理要求が出力される。すると、質問管理手段４により、利用者に許される回答候補が定められる。次に、質問表示手段５により、利用者の最終ポインティング位置の周辺に、回答候補の内容を表示した質問画面３ｂが表示される。そこで、利用者がポインティングデバイス６により任意の回答候補を指定すると、ポインティングデバイスイベント処理手段７により、指定された回答候補が質問管理手段４へ通知される。その通知を受け取った質問管理手段４は、選択された回答候補を質問処理要求への回答としてゲーム進行手段１に通知する。ゲーム進行手段１は、通知された回答に応じてゲームを進行させる。
【００１９】
このようにして利用者への質問処理を行うことにより、利用者は最終ポインティング位置からほとんどポインタを移動することなく、質問に対する回答を選択することができる。その結果、質問に対する回答を迅速に行うことがきる。
【００２０】
また、最終ポインティング位置に質問画面３ｂを表示するため、質問画面３ｂの下に、ゲーム上の他の要素が隠れてしまうことがない。したがって、質問画面３ｂの表示中であっても、ゲーム状況表示画面３ａの全体を一目で認識することができる。
【００２１】
さらに、回答候補が質問画面３ｂに表示され、回答候補の中から所望の回答を選択するだけでよいため、利用者があらかじめ操作方法を学習しておく必要もない。
【００２２】
以下に、本発明を将棋ゲームに適用した場合を例にとり、本発明の実施の形態を説明する。
図２は、コンピュータゲーム装置の例を示す図である。これは、パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣという）を用いてコンピュータゲーム装置を構成した場合の例である。この例では、ＣＲＴ(Cathode Ray Tube)表示装置と一体となったコンピュータ本体１０に、入力装置としてマウス２０とキーボード３０とが接続されている。
【００２３】
以下に、コンピュータ本体のハードウェア構成について簡単に説明する。
図３は、コンピュータ本体のハードウェア構成を示す図である。このコンピュータゲーム装置は、ＣＰＵ(Central Processing Unit) １１を中心に構成されている。ＣＰＵ１１は、メモリ１２に記憶されたプログラムに基づいて将棋ゲームを進行させるとともに、バス１７を介して接続された各種機器を制御する。バス１７に接続された周辺機器は、次のようなものである。
【００２４】
ディスプレイコントローラ１３は、ＣＰＵ１１から送られてくる描画命令に従って表示画像を生成し、表示装置１３ａに送る。ディスプレイコントローラ１３に接続された表示装置１３ａは、ディスプレイコントローラ１３から送られた表示画像情報に従い、その画像を画面に表示する。
【００２５】
入力機器インタフェース１４は、キーボード３０やマウス２０が接続されており、キーボード３０やマウス２０からの入力信号をＣＰＵ１１へ転送する。
ネットワークインタフェース１５は、ＬＡＮ(Local Area Network)に接続されており、ＬＡＮを介したデータ通信を制御する。すなわち、ＣＰＵ１１から送られたデータをＬＡＮ上の他の装置へ転送するとともに、ＬＡＮを介して送られてきたデータを受け取りＣＰＵ１１に渡す。このネットワークインタフェース１５を介して他のコンピュータゲーム装置と通信することにより、ネットワーク対戦型のゲームを実行することもできる。
【００２６】
ＨＤＤ(Hard Disk Drive) コントローラ１６は、接続されたハードディスク装置（ＨＤＤ）１６ａへのデータの入出力を制御する。ＨＤＤ１６ａには、システムプログラムや、将棋ゲームを実行する際の処理内容が記述された将棋ゲームプログラム等が格納されている。
【００２７】
このような構成のコンピュータゲーム装置において、将棋ゲームを実行する場合には、まず利用者がマウス２０、もしくはキーボード３０を用いてＨＤＤ１６ａ内の将棋ゲームプログラムの実行命令を入力する。すると、ＣＰＵ１１の制御により、将棋ゲームプログラムがＨＤＤ１６ａからメモリ１２に読み込まれ、そのプログラムがＣＰＵ１１で実行される。
【００２８】
ＣＰＵ１１が将棋ゲームプログラムを実行すると、将棋ゲーム用のウィンドウが表示装置１３ａの画面に表示される。そして、利用者は、マウス２０を用いて表示装置１３ａに表示された駒を移動することで、自分の差し手を入力する。その入力内容は入力機器インタフェース１４によりＣＰＵ１１に送られる。ＣＰＵ１１は、送られた差し手に応じてゲームを進行するとともに、対局相手側（コンピュータが対局相手を受けもっているものとする）の次の差し手を計算し、その計算結果に基づいてさらにゲームを進行させる。対局相手の差し手が確定したら、ＣＰＵ１１は、利用者からの次の差し手の入力を待つ。このような処理を繰り返すことで、将棋ゲームが進められていく。
【００２９】
以下に、将棋ゲームを進行させるにあたってＣＰＵ１１の有する処理機能の内容を説明する。なお、以下の例は、本発明に係るコンピュータゲームの利用者とコンピュータとが対戦する場合を想定している。
【００３０】
図４は、ゲーム処理機能を示すブロック図である。ＣＰＵ１１の有するゲーム処理機能は、ゲーム進行部１１ａ、質問管理部１１ｂ、表示画面管理部１１ｃ及びポインティングデバイスイベント処理部１１ｄから成る。
【００３１】
ゲーム進行部１１ａは、ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄからの入力に基づいてゲームを進行させる。例えば、盤面上の駒がポインタによって指定されると、その駒を移動対象とする。次に、指定された駒の移動可能範囲内のます目が指定されると、その駒を指定されたます目へ移動する。このとき、移動すべきます目に相手側の駒があれば、その駒を差し手側の持ち駒の位置へ移動する。また、王将（もしくは玉将）や金将以外の駒が相手陣の１段目から３段目内のます目へ移動した際には、「成り」、「不成り」の質問の必要ありと判断する。ただし、「歩兵」と「香車」とのいずれかが相手陣の１段目に進んだ場合、及び「桂馬」が相手陣の１段目もしくは２段目に進んだ場合には、必ず成らなくてはならないため質問は不要である。
【００３２】
ゲーム進行部１１ａは質問の必要ありと判断した場合には、質問管理部１１ｂを起動する。そして、質問管理部１１ｂからの応答を待つ。質問管理部１１ｂから、「成り」が選択された旨の応答を受け取ると、ゲーム進行部１１ａは移動した駒を成らせる。
【００３３】
質問が不要と判断された場合、もしくは「成り」、「不成り」の応答を質問管理部１１ｂから受け取った際に、利用者の差し手が確定する。ゲーム進行部１１ａは、利用者の差し手が確定した時点で、表示画面管理部１１ｃへ盤面の更新命令を出す。ここで、対局が詰みでなければ、対局相手の差し手を計算してさらに１手進め、その差し手による盤面の更新指令を表示画面管理部１１ｃへ出力する。対局相手の差し手が確定したら、ゲーム進行部１１ａは利用者の差し手の入力を待つ。ただし、利用者の差し手と、対局相手の差し手とのいずれかによって、ゲームの勝敗が確定した場合（詰みとなった場合）には、その旨の画面表示要求を表示画面管理部１１ｃへ出力し、対局処理を終了する。
【００３４】
質問管理部１１ｂは、ゲーム進行部１１ａによって起動されると、利用者の最終ポインティング位置、すなわち駒の移動先のます目に「成り」、「不成り」を選択肢とした質問画面の表示要求を表示画面管理部１１ｃへ伝える。その後、ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄからポインタにより、選択肢のどちらかが選択され旨の情報を受け取ると、その選択内容をゲーム進行部１１ａへ伝える。
【００３５】
表示画面管理部１１ｃは、将棋ゲームのウィンドウの表示内容を管理する。表示内容は、将棋の盤面や持ち駒の表示などである。ゲーム進行部１１ａから盤面の更新要求を受け取ると、その要求に従って表示すべき画面の内容を更新し、その画面の表示指令をディスプレイコントローラ１３へ出力する。また、質問管理部１１ｂから質問画面の表示要求を受けとると、利用者によって進められた駒の位置を取得する。そして、その位置のます目を上下に２分割し、上段を「成り」の領域、下段を「不成り」の領域とした質問画面の表示指令をディスプレイコントローラ１３へ出力する。
【００３６】
ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄは、質問管理部１１ｂが起動されていないときに入力機器インタフェース１４からマウス２０のボタンが押された旨の情報を受け取ると、そのときのポインタの位置にある駒を特定し、その駒が選択された旨をゲーム進行部１１ａへ伝える。また、駒が選択されている状態でマウス２０のボタンが押されると、そのときのポインタが盤面のどのます目上にあるのかを検出し、そのます目が移動先として選択された旨をゲーム進行部１１ａへ伝える。さらに、質問管理部１１ｂが起動されているときにマウス２０のボタンが押されると、ポインタが質問内容のどちらを指し示しているのかを判断し、指し示されている選択肢が選択された旨の情報を、質問管理部１１ｂへ伝える。
【００３７】
ここで、図４の処理機能と、図１の原理構成との対応関係を説明する。図１のゲーム進行手段１は、図４のゲーム進行部１１ａに対応する。図１のゲーム進行状況表示手段２と質問表示手段５とは、図４の表示画面管理部１１ｃに対応する。図１の表示装置３は、図４の表示装置１３ａに対応する。図１の質問管理手段４は、図４の質問管理部１１ｂに対応する。図１のポインティングデバイス６は、図４のマウス２０に対応する。図１のポインティングデバイスイベント処理手段７は、図４のポインティングデバイスイベント処理部１４に対応する。
【００３８】
以下に、対局の際の処理手順を説明する。
図５は、ゲーム対局の際のコンピュータゲーム装置の処理手順を示す図である。以下の処理をステップ番号に沿って説明する。この処理は、ゲーム進行部１１ａに対して対局開始指令が入力された際に開始される処理である。
［Ｓ１］ゲーム進行部１１ａは、利用者からの差し手入力の有無を判断する。差し手入力があったらステップＳ２に進み、差し手入力がなければこのステップＳ１を繰り返すことで、差し手入力を待つ。
［Ｓ２］ゲーム進行部１１ａは、入力された差し手に従って駒を進めた場合に、利用者に対する質問を行う必要があるか否かを判断する。質問の必要があればステップＳ３に進み、質問の必要がなければステップＳ９に進む。
［Ｓ３］ゲーム進行部１１ａは、質問管理部１１ｂを起動する。
［Ｓ４］質問管理部１１ｂは、差し手の対象となる位置（ます目）に対する質問の表示要求を表示画面管理部１１ｃへ出力する。これに応じて、表示画面管理部１１ｃは、質問画面を指定されたます目に表示する。
［Ｓ５］ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄは、利用者が質問に対する応答を選択したか否かを判断する。選択された場合にはステップＳ６に進み、選択されていない場合にはこのステップの処理を繰り返すことで、選択されるのを待つ。
［Ｓ６］ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄは、選択内容を判定する。すなわち、「成り」か「不成り」かを判定する。
［Ｓ７］ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄは、質問管理部１１ｂへ選択内容を通知する。
［Ｓ８］質問管理部１１ｂは、利用者の選択内容をゲーム進行部１１ａに通知し、質問画像の消去要求を表示画面管理部１１ｃへ出力する。消去要求に応じて、表示画面管理部１１ｃは、質問画像を消去する。
［Ｓ９］ゲーム進行部１１ａは、質問管理部１１ｂからの応答内容に応じて差し手を確定し、ゲームを進行させる。
［Ｓ１０］ゲーム進行部１１ａは、ゲームの勝敗が確定したか否かを判断する。ゲームの勝敗が確定したのであれば、その旨の表示要求を表示画面管理部１１ｃへ出力し処理を終了する。ゲームの勝敗が確定していなければステップＳ１１に進む。
［Ｓ１１］ゲーム進行部１１ａは、対局相手の差し手を計算し、その差し手に基づいてゲームを進行させる。
［Ｓ１２］ゲーム進行部１１ａは、ゲームの勝敗が確定したか否かを判断する。ゲームの勝敗が確定したのであれば、その旨の表示要求を表示画面管理部１１ｃへ出力し処理を終了する。ゲームの勝敗が確定していなければステップＳ１に進み、次の差し手の入力を待つ。
【００３９】
このようにして、ゲーム進行中に利用者への質問が発生した場合には、最終ポインティング位置において質問画面が表示される。ここで、マウスでポインティングされた位置の選択肢を認識する方法はいくつかあるが、その代表的な判定方法を以下に示す。
【００４０】
図６は、選択結果取得方法の例を示す図である。この例では、駒の移動先のます目４０を上下に分割する。そして、ます目の上半分の領域４１に「成り？」と表示し、下半分の領域４２に「不成？」と表示する。
【００４１】
このとき、ます目４０の左下を原点としたＸ−Ｙ座標を定義することで、上半分の領域４１と下半分の領域４２とをＸ−Ｙ座標系で認識する。図の例では、ます目の大きさが、Ｘ軸方向へ「Ｓx 」、Ｙ軸方向へ「Ｓy 」である。したがって、ポインタでポインティングされた位置のＹ座標が「Ｓy ／２」以上の場合には、上半分の領域４１が選択されたことになり、Ｙ座標が「Ｓy ／２」以下の場合には、下半分の領域４２が選択されたことになる。
【００４２】
上半分の領域４１がポインティングされた場合には「成り」と判定され、下半分の領域４２がポインティングされた場合には「不成り」と判定される。判定の結果は、ポインティングデバイスイベント処理部１１ｄから質問管理部１１ｂへ通知される。
【００４３】
なお、この例では、簡単のためます目の左下を座標の原点としているが、盤面の角や、表示画面の角などを原点とした座標系によって、各領域の範囲を認識するようにしてもよい。
【００４４】
以下に、対局中に利用者が「成り」、「不成り」の選択をする際の表示画面の例を説明する。
図７は、将棋ゲームの画面を示す図である。画面中央には、盤面表示部５１がある。この盤面表示部５１に、９×９のます目が設けられ、ます目の中に両者の駒が配置されている。
【００４５】
盤面表示部５１の右側には、持ち駒表示部５２，５３が設けられている。この持ち駒表示部５２，５３に相手側と利用者自身との持ち駒が表示されている。盤面表示部５１の左側には、残り時間表示部５４，５５が設けられている。残り時間表示部５４，５５は、それぞれ相手側と利用者自身との残り時間が表示されている。
【００４６】
利用者は、このような画面上の任意の位置へポインタ５６を移動し、自分の差し手を入力することができる。それには、移動したい駒の上にポインタ５６を移動し、マウス２０のボタンを押す。次に、その駒を移動すべきます目にポインタ５６を移動し、再度マウス２０のボタンを押す。これにより、駒を移動すべき旨の指令が入力される。ここで、駒の移動指令だけでは差し手が確定せず、利用者の判断が求められる場合がある。
【００４７】
将棋ゲームの場合、ゲーム中、利用者の判断が求められる場面とは、駒が敵陣に入った時、その駒を成るか成らないかという場面である。例えば、図７に示した局面において、自陣にいる「角」が相手陣の３段目に移動し、相手陣の「角」を取る場合には、移動した「角」を成らせるか否かの判断が求められる。この場合の利用者の操作手順を以下に説明する。
【００４８】
まず、利用者のポインタ５６を自陣の「角」の置いてあるます目５７へ移動し、マウスのボタンを押す。次に敵陣の「角」の置いてあるます目５８へポインタ５６を移動し、マウスのボタンを押す。すると、ます目５８に質問画像が表示される。
【００４９】
図８は、質問表示中の画面を示す図である。このように、ます目５８が上下に２分割され、上側には「成り？」と表示され、下側には「不成？」と表示されている。コンピュータゲーム装置は、この状態で、利用者の選択を待つ。利用者がどちらかを選択したら、その結果にしたがって盤面が更新される。例えば、「成り」が選択されると、以下のような画面が表示される。
【００５０】
図９は、差し手確定後の画面を示す図である。「成り」が選択されたことにより、ます目５８に移動された「角」が成り、「龍馬」となる。また、ます目５８に置かれていた相手の「角」は、利用者側の持ち駒として、持ち駒表示部５３に表示される。
【００５１】
以上のようにして、質問内容を画面に表示し、利用者がその質問に応答することができる。これにより以下のような改善効果が得られる。
第１の効果は、１つのます目内に質問を表示するようにしたことで、質問の表示部がゲーム画面の障害物とはならないことである。これにより、いつもゲーム画面を参照することができ、他の駒の配置を確認するために余分な操作を強いられることがなくなる。
【００５２】
第２の効果は、マウスを利用者が最後にポインティングした場所から別の場所へ動かす必要がないため、利用者の労力および時間の負担がないことである。
第３の効果は、質問が画面に表示されるため、あらかじめ、操作説明書などをみなくても操作できることである。
【００５３】
第４の効果は、マウスは質問の画面の一部を選択するだけであるため、マウスボタンの数に依存せずに質問に対する応答を入力できることである。
以上、説明したように、本発明は、コンピュータゲームにて利用者への質問を処理する方式を示した。これは、コンピュータゲーム以外のアプリケーションに応用することも可能である。例えば、図面作成のアプリケーションにて、ある図形を削除する場合、その「Ｙｅｓ／Ｎｏ」をその図形のところに表示することで、同様な利点が得られる。
【００５４】
また、本実施の形態は、将棋の例を用いて説明したため、「成り？」「不成？」の２つの選択肢しかなかったが、さらに多数の選択肢が存在する場合もある。この場合、ます目を多数に分割することで、同様に本発明を適用できる。
【００５５】
なお、チェスおいてポーンが相手陣の１段目に移動した場合には、キング以外の任意の駒になることができる。このときの選択肢は多数あるが、実際にはクイーンになるのがほとんどである。したがって、ポーンが相手陣の１段目に移動したら、そのます目にクイーンに変わるか否かの質問を表示し、ここで、クイーン以外の駒に変わる旨の選択が成された場合にのみ、キングとポーン以外の全ての駒を選択肢として表示すればよい。
【００５６】
なお、上記の例では、ＰＣにおいて最も使用例が多いポインティングデバイスとしてのマウスを用いた例を説明したが、他のポインティングデバイスでも、同様のことが実現できる。例えば、ゲーム専用機では、十字型のコントローラによりポインタを操作する場合もある。
【００５７】
また、上記のコンピュータゲーム装置が有すべき機能の処理内容は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムに記述しておくことができる。そして、このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理がコンピュータで実現される。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記録装置や半導体メモリ等がある。市場に流通させる場合には、ＣＤ−ＲＯＭ(Compact Disk Read Only Memory) やフロッピーディスク等の可搬型記録媒体にプログラムを格納して流通させたり、ネットワークを介して接続されたコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを通じて他のコンピュータに転送することもできる。コンピュータで実行する際には、コンピュータ内のハードディスク装置等にプログラムを格納しておき、メインメモリにロードして実行する。
【００５８】
【発明の効果】
以上のように本発明のコンピュータゲーム装置では、利用者の最終ポインティング位置に質問画面を表示するようにしたため、最後にポインティングした場所からポインタを別の場所へ動かす必要がないため、利用者の労力および時間の負担がない。しかも、質問が画面に表示されるため、あらかじめ、操作説明書などをみなくても操作できる。
【００５９】
また、本発明のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、利用者の最終ポインティング位置に質問画面を表示するようなゲームプログラムを記録媒体に格納したため、そのゲームプログラムをコンピュータで実行することにより、予備知識がなくても利用者が迅速に質問に応答できるような質問処理をコンピュータに行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の原理構成図である。
【図２】コンピュータゲーム装置の例を示す図である。
【図３】コンピュータ本体のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム処理機能を示すブロック図である。
【図５】ゲーム対局の際のコンピュータゲーム装置の処理手順を示す図である。
【図６】選択結果取得方法の例を示す図である。
【図７】将棋ゲームの画面を示す図である。
【図８】質問表示中の画面を示す図である。
【図９】差し手確定後の画面を示す図である。
【図１０】従来の質問処理方式の例を示す図である。
【符号の説明】
１  ゲーム進行手段
２  ゲーム進行状況表示手段
３  表示装置
３ａ  ゲーム状況表示画面
３ｂ  質問画面
４  質問管理手段
５  質問表示手段
６  ポインティングデバイス
７  ポインティングデバイスイベント処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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