(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続される複数の端末の利用者が３次元仮想空間を共有し、該３次元仮想空間中に個々の利用者を象徴する人型の３次元ＣＧモデルによるアバタを出現させ、該３次元仮想空間における個々の利用者の位置・方向情報を配信することによって、前記アバタのアニメーション表示を実現する仮想空間通信システムにおけるアバタ表示装置において、
アバタを構成する独立して動作可能な複数のノード毎に、複数のアニメーション表示方法と各アニメーション表示方法を行う際の適用条件を設定するアバタ属性設定手段と、
各ノードの３次元仮想空間における位置および方向情報を記憶するアバタ情報記憶手段と、
前記複数のアニメーション表示方法のうち、合致した適用条件に応じたアニメーション表示方法を各ノードに対して適用すべく、前記アバタ情報記憶手段に記憶されている各ノードの位置および方向情報を動的に変更するアバタ情報制御手段と、
前記アバタ情報記憶手段に記憶されている各ノードの位置および方向情報に基づいて、アバタのアニメーション表示を行うアバタ表示制御手段と、
予め設定された既定動作を記憶する既定動作記憶手段と、
前記３次元ＣＧモデルに対するジェスチャの動作指示を入力する動作指示入力手段とを有し、
前記アバタ表示制御手段は、利用者のアバタからの距離に基づき仮想空間を第１〜第４の範囲に分割するとともに、
利用者のアバタの３次元仮想空間における視点位置と、該３次元仮想空間における他のアバタとの相対的な位置関係が前記第１の範囲にある場合には、非アニメーション表示を行い、
前記相対的な位置関係が前記第１の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第２の範囲にある場合には、前記既定動作記憶手段に記憶されている既定動作に基づくアニメーション表示を行い、
前記相対的な位置関係が前記第２の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第３の範囲にある場合には、少なくとも、前記動作指示入力手段により入力されるジェスチャの動作指示に基づくアニメーション表示を行い、
前記相対的な位置関係が前記第３の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第４の範囲にある場合には、少なくとも、実際に撮影された映像をアバタに合成することによりアニメーション表示を行う
ことを特徴とするアバタ表示装置。
【請求項２】
通信回線を介して接続される複数の端末の利用者が３次元仮想空間を共有し、該３次元仮想空間中に個々の利用者を象徴する人型の３次元ＣＧモデルによるアバタを出現させ、該３次元仮想空間における個々の利用者の位置・方向情報を配信することによって、前記アバタのアニメーション表示を実現するアバタ表示方法において、
利用者のアバタの３次元仮想空間における視点位置と、該３次元仮想空間における他のアバタとの相対的な位置関係を算出するステップと、
前記算出された相対位置関係と、前記アバタを構成する独立して動作可能な複数のノード毎に定義された、複数のアニメーション表示方法を行う際の適用条件とを比較するステップと、
前記比較した結果、合致した適用条件に応じたアニメーション表示方法によって各ノードをアニメーション表示するステップと、
予め設定された既定動作を記憶するステップと、
前記３次元ＣＧモデルに対するジェスチャの動作指示を入力するステップと、
利用者のアバタからの距離に基づき仮想空間を第１の範囲〜第４の範囲に分割するステップを有し、
前記アニメーション表示するステップは、
前記相対的な位置関係が前記第１の範囲にある場合には、非アニメーション表示を行い、
前記相対的な位置関係が前記第１の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第２の範囲にある場合には、前記既定動作を記憶するステップで記憶された既定動作に基づくアニメーション表示を行い、
前記相対的な位置関係が前記第２の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第３の範囲にある場合には、少なくとも、前記動作指示を入力するステップで指示されたジェスチャに基づくアニメーション表示を行い、
前記相対的な位置関係が前記第３の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第４の範囲にある場合には、少なくとも、実際に撮影された映像をアバタに合成することによりアニメーション表示を行う
ことを特徴とするアバタ表示方法。
【請求項３】
請求項２に記載のアバタ表示方法をコンピュータで実現するためのプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の利用者端末が通信回線を介してセンタ装置に接続され、複数の利用者が３次元コンピュータグラフィックスによる３次元仮想空間を共有する仮想空間通信システムにおけるアバタ表示装置、アバタ表示方法および記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、３次元ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）における表示制御においては、ＬＯＤ（Ｌｅｖｅｌ  Ｏｆ  Ｄｅｔａｉｌ）と呼ばれる手法が一般的である。ＬＯＤでは、利用者の視点位置からの距離に応じて、表示するＣＧモデルを動的に変更し、ＣＧ表示性能の最適化を行う手法である。
【０００３】
また、３次元仮想空間通信サービスにおけるアバタ（ＣＧ像）表現では、アバタを構成する各パーツに対して動作データを適用し、アニメーションを行っていた。動作データに関しては、予め作成された動作データを用いる手法、もしくは、利用者に装着された複数のセンサからの入力などで動作データを動的に作成する手法が取られていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、今後サイパースペースと呼ぱれる３次元ＣＧを用いた共有空間が一般的なものとなってきた際に、上記アバタと呼ばれる利用者の姿・動作を象徴するＣＧモデルが仮想空間に多数存在することが予想される。このような状況に対し、上記従来技術によるＬＯＤの手法においては、表示するＣＧモデルの動的な変更のみが行われ、アバタのようなアニメーションを行うＣＧモデルの動作に関するＬＯＤなどは考えられていないという問題があった。
【０００５】
また、アバタが複数存在する形態においては、上述した従来技術によるアバタ表現で、予め作成された動作デー夕を利用する場合には、アバタアニメーションによる放送型通信などには向いているが、複数の利用者が空間を共有するようなシステムにおいて、利用者独自の動作定義などを行うなどのカスタマイズには向かない。また、センサを利用して動的に動作データを生成するには、センサの装着が必要になり、デスクトップにおける利用などには向かないという問題があった。
【０００６】
さらに、今後、コンピュータにカメラなとの撮像装置を付加することが一般的となり、そのカメラを用いた顔や体の映像を、ネットワークを介して配信してコミュニケーションを行う形態が多く見られるようになると予想される。このような使われ方の一般的な例に、コンピュータを用いて、利用者の動作をリアルタイムかつ詳細に伝えるテレビ会議システムがある。しかしながら、多人数参加型の空間を映像通信のみで構成することは、必要伝送帯域、ＣＰＵ処理能力の点から現実的ではなかった。そこで、従来技術によるアバタ表現を適用することが考えられるが、従来、３次元仮想空間通信サービスにおけるアバタ表現では、漫画的なキャラクタを用いることが多く、実際の顔もしくは体の映像を利用した通信を実現した通信サービスは少なく、テレビ会議システムに適用することが難しいという問題があった。
【０００７】
この発明は上述した事情に鑑みてなされたもので、利用者の状況に応じたアバタ動作を設定することができ、また、アバタと利用者視点との相対的な位置関係に応じて多数存在するアバタおよびその動作表示を最適化することができ、また、アバタ表現を用いてよりリアルな多人数参加型のテレビ会議システムを容易に構築することができる仮想空間通信システムにおけるアバタ表示装置、アバタ表示方法および記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上述した問題点を解決するために、請求項１記載の発明では、通信回線を介して接続される複数の端末の利用者が３次元仮想空間を共有し、該３次元仮想空間中に個々の利用者を象徴する人型の３次元ＣＧモデルによるアバタを出現させ、該３次元仮想空間における個々の利用者の位置・方向情報を配信することによって、前記アバタのアニメーション表示を実現する仮想空間通信システムにおけるアバタ表示装置において、アバタを構成する独立して動作可能な複数のノード毎に、複数のアニメーション表示方法と各アニメーション表示方法を行う際の適用条件を設定するアバタ属性設定手段と、各ノードの３次元仮想空間における位置および方向情報を記憶するアバタ情報記憶手段と、前記複数のアニメーション表示方法のうち、合致した適用条件に応じたアニメーション表示方法を各ノードに対して適用すべく、前記アバタ情報記憶手段に記憶されている各ノードの位置および方向情報を動的に変更するアバタ情報制御手段と、前記アバタ情報記憶手段に記憶されている各ノードの位置および方向情報に基づいて、アバタのアニメーション表示を行うアバタ表示制御手段と、予め設定された既定動作を記憶する既定動作記憶手段と、前記３次元ＣＧモデルに対するジェスチャの動作指示を入力する動作指示入力手段とを有し、前記アバタ表示制御手段は、利用者のアバタからの距離に基づき仮想空間を第１〜第４の範囲に分割するとともに、利用者のアバタの３次元仮想空間における視点位置と、該３次元仮想空間における他のアバタとの相対的な位置関係が前記第１の範囲にある場合には、非アニメーション表示を行い、前記相対的な位置関係が前記第１の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第２の範囲にある場合には、前記既定動作記憶手段に記憶されている既定動作に基づくアニメーション表示を行い、前記相対的な位置関係が前記第２の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第３の範囲にある場合には、少なくとも、前記動作指示入力手段により入力されるジェスチャの動作指示に基づくアニメーション表示を行い、前記相対的な位置関係が前記第３の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第４の範囲にある場合には、少なくとも、実際に撮影された映像をアバタに合成することによりアニメーション表示を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２記載の発明では、通信回線を介して接続される複数の端末の利用者が３次元仮想空間を共有し、該３次元仮想空間中に個々の利用者を象徴する人型の３次元ＣＧモデルによるアバタを出現させ、該３次元仮想空間における個々の利用者の位置・方向情報を配信することによって、前記アバタのアニメーション表示を実現するアバタ表示方法において、利用者のアバタの３次元仮想空間における視点位置と、該３次元仮想空間における他のアバタとの相対的な位置関係を算出するステップと、前記算出された相対位置関係と、前記アバタを構成する独立して動作可能な複数のノード毎に定義された、複数のアニメーション表示方法を行う際の適用条件とを比較するステップと、前記比較した結果、合致した適用条件に応じたアニメーション表示方法によって各ノードをアニメーション表示するステップと、予め設定された既定動作を記憶するステップと、前記３次元ＣＧモデルに対するジェスチャの動作指示を入力するステップと、利用者のアバタからの距離に基づき仮想空間を第１の範囲〜第４の範囲に分割するステップを有し、前記アニメーション表示するステップは、前記相対的な位置関係が前記第１の範囲にある場合には、非アニメーション表示を行い、前記相対的な位置関係が前記第１の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第２の範囲にある場合には、前記既定動作を記憶するステップで記憶された既定動作に基づくアニメーション表示を行い、前記相対的な位置関係が前記第２の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第３の範囲にある場合には、少なくとも、前記動作指示を入力するステップで指示されたジェスチャに基づくアニメーション表示を行い、前記相対的な位置関係が前記第３の範囲に比べ、利用者のアバタにより近い第４の範囲にある場合には、少なくとも、実際に撮影された映像をアバタに合成することによりアニメーション表示を行うことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３記載の発明は、請求項２に記載のアバタ表示方法をコンピュータで実現するためのプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体である。
【００１６】
この発明では、アバタを構成する独立して動作可能な複数のノード毎に、複数のアニメーション表示方法と各アニメーション表示方法を行う際の適用条件をアバタ属性設定手段に設定しておく。アバタ情報制御手段は、アバタ属性設定手段に設定されている複数のアニメーション表示方法のうち、合致した適用条件に応じたアニメーション表示方法を各ノードに対して適用すべく、前記アバタ情報記憶手段に記憶されている各ノードの位置および方向情報を動的に変更する。アバタ表示制御手段は、前記アバタ情報記憶手段に記憶されている各ノードの位置および方向情報に基づいて、アバタのアニメーション表示を行う。したがって、アバタが複数存在する共有空間において、利用者の状況に応じたアバタ動作を設定することが可能となり、さらにアバタと利用者視点との相対的な位置関係によって、上記アバタ動作の設定を動的に変更することによって、多数存在するアバタおよびその動作表示を最適化することが可能となる。また、ビデオカメラなどの撮像装置を設置した端末を利用することにより、アバタが複数存在する共有空間において、それぞれのアバタに対して顔もしくは体の映像を貼り付けることにより、多人数参加型のテレビ会議システムを容易に構築することが可能となる。この際、上記アバタ動作設定と組み合わせることにより、利用者視点とアバタとの相対的な位置関係により、アパタへの顔もしくは体の映像の貼り付けを最適化することが可能となる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて本発明の実施の形態を説明する。
本実施形態は、３次元仮想空間内で複数の参加者およびサービスの間での通信を実現する仮想空間通信システムに関するものである。より具体的には、多人数参加型通信サービスの例として、各利用者端末で仮想的な都市モデルを共有し、利用者は、端末の入力装置を用いて該都市内の自己の座標を移動させる。各端末は、その表示装置に該当座標位置から見た都市の景観を３次元コンピュータグラフィックスで生成して表示し、さらに、他の参加者およびサーバ端末に対して自己の座標位置および方向を送信する。参加者の各端末は、受信した他の参加者の位置および方向を用いて、同じ都市内を移動している他の参加者を象徴するＣＧ像（アバタ）を仮想都市の中に同じく生成して表示する。
【００１８】
また、本実施形態は、デスクトップ会議などに応用した際に、一般的には利用者が椅子に着席したまま利用する形態を考え、アバタの上半身の動作に重点を置き、下半身の動きに関しては、既定動作を行うような形態に関するものである。
【００１９】
Ａ．実施形態の構成
図１は、本発明の実施形態による３次元共有仮想空間通信サービスを提供するシステムの構成を示すブロック図である。図において、３次元共有仮想空間通信サービスは、ネットワーク１を介して接続された複数の利用者端末（図示の例では２つの利用者端末のみ記載）２ａ，２ｂおよび仮想空間集中制御装置（共有仮想空間通信サービスサーバ）３から構成される。
【００２０】
利用者端末２ａ，２ｂは、各々、各情報を制御するための利用者端末装置４ａ，４ｂ、およびそれに接続された仮想空間表示用のディスプレイ５ａ，５ｂ、顔画像撮影用のビデオカメラ６ａ，６ｂ、利用者音声を録音するためのマイク７ａ，７ｂ、別利用者音声（および効果音なと）を再生するためのスピーカ（これはヘッドフォンを利用してもよい）８ａ，８ｂ、仮想空間の移動およびアバタジェスチャ入力を行う入力デバイス装置（マウス、ジョイスティック、キーボードなど）９ａ，９ｂから構成される。ここでは、アバタの制御手法として、マウス、ジョイスティックなどの一般的な入力デバイス装置を用いることを前提とする。
【００２１】
本実施形態においては、仮想空間内の移動については、マウスを用いることとし、お辞儀、挙手などのアバタジェスチャについては、キーボードの適当なキーにこれらのジェスチャ開始を割り当てることとし、当該キーを押下することによって他方の利用者端末上で当該アバタが指定されたジェスチャを行う機能を有している。
【００２２】
次に、図２は、利用者端末におけるモジュール構成を示すブロック図である。なお、図における各部は、利用者端末２ａ，２ｂに共通するものである。図において、ネットワーク制御部１０は、ネットワーク１を介して情報の送受信を行い、情報の種類によってそれぞれ対応するビデオ映像制御部１２またはアバタ情報制御部１２に情報を供給する。ビデオ信号変換部１１は、利用者端末装置２に設置されたビデオカメラ６ａ，６ｂを介して利用者映像を撮像し、デジタル信号に変換した後、ビデオ映像制御１２に供給する。ビデオ映像制御部１２は、デジタル信号に変換された利用者映像をネットワーク制御部１０を介して、他の利用者端末へ配信するとともに、他の利用者端末から受信した他利用者映像をアバタに合成するためにアバタ情報制御部１４に供給する。
【００２３】
ジェスチャ入力制御部１３は、マウス、キーボードなど利用者端末２に設置された入力デバイス装置９ａ，９ｂから、仮想空間の移動情報、ジェスチャ指示情報などを取得し、アバタ情報制御部１４に供給する。アバタ情報制御部１４は、ビデオ映像制御部１２やジェスチャ入力制御部１３から受け取った情報を用いて、後述するアバタ属性定義テーブル１５、既定動作情報テーブル１６を用い、３次元ＣＧシミュレーション毎のアバタ情報テーブル１７（アバタ位置・方向情報などを含む）を更新する。アバタ表示制御部１８は、アバタ情報制御部１４からアバタ表示命令を受け、更新されたアバタ情報テーブル１７を参照し、実際に３次元ＣＧ表示、３次元ＣＧによるアバタ表示、他の利用者映像を合成したアバタ表示を、ＣＲＴディスプレイ５ａ，５ｂに対して行う。
【００２４】
次に、上述した既定動作情報テーブル１６、アバタ情報テーブル１７について説明する。なお、アバタ属性定義テーブル１５については後述する動作において説明する。
【００２５】
【表１】
0003623415.tif 000002
【００２６】
まず、表１に示すアバタ情報テーブル１７は、その時点でのアバタパーツの位置データおよび方向データからなり、利用者の操作（指示）に応じてアバタ情報制御部１４によりリアルタイムで更新される。アバタ表示制御部１８は、このアバタ情報テーブル１７を参照して各アバタの表示を行う。
【００２７】
【表２】
0003623415.tif 000003
【００２８】
次に、表２に示す既定動作情報テーブル１６は、各ジェスチャ（歩く、走る、座る、手を挙げるなど）に対応する各ノード（パーツ）の位置・方向の一連の羅列（フレーム）からなる。なお、表２には、簡略化のため、フレーム４以降の表記、また走る、座る、手を挙げるなどのその他のジェスチャに関する表記は省略してある。
【００２９】
次に、アバタ属性の定義例を図３に示す。本実施形態では、アバタモデルを１１個のパーツ（頭部、体１、体２、右手１、右手２、左手１、左手２、右足１、右足２、左足１、左足２）に分割している。アバタモデルは、図中の体２における重心位置をアバタモデルの基準位置とし、他の各々のパーツについては、該基準位置からの相対位置、および方向の情報を持つ。
【００３０】
次に、自視点位置と当該アバタとの相対関係、すなわち利用者Ａの視点位置と利用者Ｂのアバタ位置との相対関係を計算するためのパラメータを図４に示す。パラメータは、自視点位置と当該アバタ位置との距離ｄ、および自視点方向を示す単位ベクトルａと当該アバタ視点方向を示す単位ベクトルｂとの内積ｐの２種類がある。なお、θは、利用者Ａと利用者Ｂとの視点方向ベクトルの成す角度である。
【００３１】
上述した各部は、図示しないメモリなどの記憶媒体に格納されているアバタ表示プログラムを実行することにより動作するようになっている。該アバタ表示プログラムは、を記録した記録媒体７を備える。この記憶媒体は、磁気ディスク（フロッピーディスク、ハードディスクなど）、半導体メモリ、あるいはその他の記憶媒体からなる。なお、着脱可能な記憶媒体である場合には、所定の駆動装置に装着した記録媒体から上記アバタ表示プログラムを読み込み、内部の記憶媒体に転送して実行するようにしてもよい。
【００３２】
Ｂ．実施形態の動作
次に、本実施形態の動作について詳細に説明する。ここで、図５は、本実施形態によるシミュレーションのループ毎に行われる基本処理を説明するためのフローチャートである。アバタパーツ毎に動作受信属性が定義されたアバタ属性定義テーブル１５を読み込み（ステップＡ１）、その時点での自視点位置と仮想空間内に存在する各アバタとの相対関係を示す上記距離ｄと内積ｐを算出する（ステップＡ２）。次に、算出された相対関係値とアバタ属性定義テーブル１５の条件部分とを比較し（ステップＡ３）、当該仮想空間内に存在する各アバタのアニメーション状態を求める（ステップＡ４）。そして、アニメーションを行うペきアバタが存在する場合、必要なアバタ動作データを既定動作情報テーブル１６から読み込み（ステップＡ５）、あるいはアバタ動作データを受信し（ステップＡ６）、それぞれのアバタ動作をアバタ表示制御部１８が表示するために用いるデータであるアバタ情報テーブル１７をアバタ情報制御部１４により更新する（ステップＡ７）。その後、アバタ表示制御部１８により実際のアバタ表示が行われる（ステップＡ８）。
【００３３】
上述した基本処理は、単純化されたフローであり、図５に示す波線で囲まれたステップＡ５〜Ａ８について詳細に説明する。以下では、例として利用者Ａと利用者Ｂがお互いに向き合いながら、利用者Ｂが利用者Ａに対して段々と近付いた際に利用者Ａから見た利用者Ｂのアバタ表現がとのように変化するかを取り上げ、その際の処理について詳細に説明する。本例では、利用者Ａの視点位置を中心として、表３に示すように、４種類の範囲に分割される。
【００３４】
【表３】
0003623415.tif 000004
【００３５】
表３に示すように、利用者Ａと利用者Ｂとの距離ｄがｄ＞３００であれば、その位置でのアニメーション動作はない。また、距離ｄが２００＜ｄ＜３００で、かつ、内積ｐが−０．５＜ｐ＜０であれば、全てのアバタパーツに対して既存動作データを用いたアニメーション動作を行う。また、距離ｄが１００＜ｄ＜２００で、かつ、内積ｐが−０．５＜ｐ＜０であれば、下半身パーツに対しては、既存動作データを用いたアニメーション動作を行い、上半身パーツに対しては、利用者がキー押下によりジェスチャを送信してきた場合、その押下キーに応じたジェスチャアニメーション動作を行う。さらに、距離ｄが０＜ｄ＜１００で、かつ、内積ｐが−０．５＜ｐ＜０であれば、下半身パーツに対しては、既存動作データを用いたアニメーション動作を行い、上半身パーツに対しては、上半身パーツを消去し、利用者の端末から送信されてくる映像データ（利用者の上半身）をアバタ上半身部分に合成してアバタ表現を行う。
【００３６】
また、上記表３に示す４種類の範囲に分割されたアバタ表現を実現するアバタ属性定義テーブル１５の例を表４に示す。
【００３７】
【表４】
0003623415.tif 000005
【００３８】
表４に示すアニメーション条件は、既定動作情報テーブル１６の既存動作データを用いてアニメーション動作を行う際の条件を指す。また、ジェスチャとは、キー押下によるリアルタイムにジェスチャ命令が他利用者端末に送信されることによって実現されるアバタ動作を指し、ジェスチャ動作条件に合致した際に、ジェスチャフラグがＴＲＵＥになっているノード（パーツ）を押下キーに応じたジェスチャアニメーション動作させる。さらに、映像利用は、映像利用条件に合致した際に、映像利用フラグがＴＲＵＥとなっているノード（パーツ）を削除し、その部分に他利用者映像を合成して表示するアバタ動作を指す。
【００３９】
次に、図６は、上記４つの範囲におけるアバタ表現を示す概念図である。なお、図６では、簡単のため距離条件のみを示しており、内積ｐに関しては条件に合致している（利用者ＡとＢが向き合っている状態）ものとする。図において、範囲１では、利用者Ｂは、アバタアニメーションなしの状態で、次いで、範囲２では、前進既定アニメーション（歩行アニメーション）でアバタ表現が行われる。そして、利用者Ｂが利用者Ａにマウスを用いて近付きながら、範囲３において、利用者Ｂが「手を振る」というジェスチャ命令を送信する当該キーを押下すと、下半身には、既定アニメーション（歩行アニメーション）でアバタ表現が行われ、上半身には、押下キーに応じたリアルタイムジェスチャによりアバタ表現が行われる。そして、さらに、利用者Ｂが利用者Ａにマウスを用いてさらに近付くと、範囲４において、下半身には、既定アニメーション（歩行アニメーション）でアバタ表現が行われ、上半身には、実写映像が合成される。
【００４０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、アバタが複数存在する共有空間において、利用者の状況に応じたアバタ動作を設定することができ、さらにアバタと利用者視点との相対的な位置関係によって、上記アバタ動作の設定を動的に変更することによって、多数存在するアバタおよびその動作表示を最適化することができるという利点が得られる。また、ビデオカメラなどの撮像装置を設置した端末を利用することにより、アバタが複数存在する共有空間において、それぞれのアバタに対して顔もしくは体の映像を貼り付けることにより、多人数参加型のテレビ会議システムを容易に構築することができるという利点が得られる。この際、上記アバタ動作設定と組み合わせることにより、利用者視点とアバタとの相対的な位置関係により、アパタへの顔もしくは体の映像の貼り付けを最適化することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態による３次元共有仮想空間通信サービスを提供する共有仮想空間システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態による利用者端末の（モジュール）構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態によるアバタノード例を示す概念図である。
【図４】本実施形態によるアバタ相対関係パラメータを説明するための概念図である。
【図５】本実施形態によるアバタ表示方式の基本処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態によるアバタ表示例を示す概念図である。
【符号の説明】
１  ネットワーク
２ａ，２ｂ  利用者端末
３  共有仮想空間津芯サービスサーバ
４ａ，４ｂ  利用者端末装置
５ａ，５ｂ  ディスプレイ
６ａ，６ｂ  ビデオカメラ
７ａ，７ｂ  マイク
８ａ，８ｂ  スピーカ
９ａ，９ｂ  移動入力装置（動作指示入力手段）
１０  ネットワーク制御部
１１  ビデオ信号変換部
１２  ビデオ映像制御部
１３  ジェスチャ入力制御部
１４  アバタ情報制御部（アバタ情報制御手段）
１５  アバタ属性定義テーブル（アバタ属性設定手段）
１６  既定動作情報テーブル
１７  アバタ情報テーブル（アバタ情報記憶手段）
１８  アバタ表示制御部（アバタ表示制御手段）
【図１】
0003623415.tif 000006
【図２】
0003623415.tif 000007
【図３】
0003623415.tif 000008
【図４】
0003623415.tif 000009
【図５】
0003623415.tif 000010
【図６】
0003623415.tif 000011