(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記入力部に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを前記プレーヤに対して、ＲＧＢ信号を用いて表現し得るディスプレイに出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報、即ち、前記性格値として、前記キャラクタ毎に第１、第２及び第３の性格値を含み、該第１、第２及び第３の性格値は、前記ＲＧＢ信号を構成する赤、緑及び青信号に対応しており、それら性格値は、色データとしてそのまま前記ＲＧＢ信号として使用することが出来るように設定された、キャラクタ情報を、前記メモリ部に格納自在なキャラクタ情報処理手段、
所定のイベント情報を演算処理するイベント処理手段、
前記所定のイベント情報の演算処理結果に基づき、前記指揮キャラクタ及び該指揮キャラクタの指揮下にある指揮下キャラクタの前記性格値を前記指揮キャラクタ及び指揮下キャラクタのそれぞれについて補正する第１の補正手段、
前記イベント処理手段による演算処理の進行中に、ゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段、
前記タイマ処理手段の処理結果に基づき、前記指揮キャラクタ及び該指揮キャラクタの指揮下にある指揮下キャラクタの性格値を、前記ゲーム上の所定時間に応じて前記指揮キャラクタ及び指揮下キャラクタのそれぞれについて補正する第２の補正手段、
前記キャラクタ情報に基づき、指揮キャラクタ及び該指揮キャラクタの指揮下にある指揮下キャラクタからなる複数のキャラクタの、前記指揮キャラクタの性格値と前記指揮下キャラクタの性格値との近さを、前記第１、第２及び第３の性格値に基づいて第１、第２及び第３の相性度として比較演算する相性演算手段、
前記第１、第２及び第３の相性度が比較演算された前記複数のキャラクタのキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算された前記第１、第２及び第３の相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手段、
前記数値化された前記第１、第２及び第３の性格値を、前記ＲＧＢ信号にそのまま用いて、前記表現データとして、前記第１、第２及び第３の性格値をそれら前記ＲＧＢ信号により合成された色の形で表現し得るキャラクタ色を生成する性格値画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記請求項１項記載のゲームプログラムであって、更に、前記コンピュータを、
行動パターン規定情報に基づき前記キャラクタの行動パターンを規定する行動パターン規定手段、として機能させ、
前記性格値は、前記行動パターン規定情報に用いられる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記イベント処理手段は、前記所定のイベント情報として、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、
前記第１の補正手段は、前記課題情報の演算処理結果に基づき前記性格値を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記イベント処理手段は、前記所定のイベント情報として、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、
前記第１の補正手段は、前記戦闘情報の演算処理結果に基づき前記性格値を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタ情報は、前記キャラクタの各能力を数値化した能力値を含み、
前記キャラクタ情報補正手段は、前記相性演算手段により比較演算された前記第１、第２及び第３の相性度に基づき、前記複数のキャラクタの各能力値を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記相性演算手段は、前記複数のキャラクタの前記第１、第２及び第３の性格値の近さを総合的に比較した第４の相性度を演算し、
前記キャラクタ情報補正手段は、前記複数のキャラクタのキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算された前記第４の相性度に基づき補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタ情報補正手段は、前記相性演算手段により演算された前記第１、第２及び第３の相性度を段階的に認識し、該段階的に認識した相性度に基づき、前記キャラクタ情報を段階的に補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータをゲームとして機能させるためのゲームプログラムに係り、詳しくは、当該ゲームにおいて、キャラクタ情報に性格値を含ませ、該性格値に基づいてキャラクタ同士の相性度を比較演算し、それらキャラクタにおけるキャラクタ情報を相性度に基づいて補正することで、キャラクタ同士の相性をゲーム上に反映させることが可能なゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えばロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲームなど色々なジャンルのゲームにおいて、ゲーム上に個性を持つキャラクタを多く登場させることで、それらキャラクタの能力の違いなどによってゲームとしての趣向を広げているものがある。また、例えば複数のキャラクタをパーティやチームなどとして構成し、敵対するキャラクタ或いはそれら敵対するキャラクタの集団と戦闘や対戦などを行うものがあり、このような集団を構成させることによって、ゲームとしての趣向を更に幅広いものにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、多くのキャラクタを登場させたり、複数のキャラクタを集団として構成させたりしているにも拘らず、登場するキャラクタ同士や、それら同じ集団におけるキャラクタ同士の関係は無関係であり、面白みに欠いていた。また、例えばそれらキャラクタ同士を関係づけても、ゲーム開始当初の状態のままであると、変化に乏しく、面白みに欠ける虞がある。更に、例えばそれらキャラクタ同士を関係づけても、それらキャラクタ同士の関係がプレーヤには分かりにくくなる虞があり、ゲーム自体を複雑にする虞がある。
【０００４】
そこで本発明は、キャラクタ情報に性格値を含ませ、該性格値を比較演算することによる相性度によってキャラクタ情報を補正し、キャラクタ同士を関係づけることのできるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００５】
また本発明は、所定のイベント情報の演算処理結果、又はタイマ処理手段の計測結果に基づき性格値を補正することで相性度を変化させ、キャラクタ同士の関係を変化させることができるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００６】
更に本発明は、数値化された性格値を画像データ、特に色データに用いることで、キャラクタ同士の相性度を分かり易くすることができるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（５）と、前記入力部（１４）に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づく表現データ（例えば２０）を演算する演算部（２）と、前記表現データ（例えば２０）を前記プレーヤに対して、ＲＧＢ信号を用いて表現し得るディスプレイ（１１）に出力する表現データ出力部（８，９）と、を備えたコンピュータ（１）を、
キャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の性格を数値化した性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報、即ち、前記性格値として、前記キャラクタ毎に第１、第２及び第３の性格値を含み、該第１、第２及び第３の性格値は、前記ＲＧＢ信号を構成する赤、緑及び青信号に対応しており、それら性格値は、色データとしてそのまま前記ＲＧＢ信号として使用することが出来るように設定された、キャラクタ情報を、前記メモリ部（５）に格納自在なキャラクタ情報処理手段（７０）、
所定のイベント情報を演算処理するイベント処理手段、
前記所定のイベント情報の演算処理結果に基づき、前記指揮キャラクタ及び該指揮キャラクタの指揮下にある指揮下キャラクタの前記性格値を前記指揮キャラクタ及び指揮下キャラクタのそれぞれについて補正する第１の補正手段、
前記イベント処理手段による演算処理の進行中に、ゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段、
前記タイマ処理手段の処理結果に基づき、前記指揮キャラクタ及び該指揮キャラクタの指揮下にある指揮下キャラクタの性格値を、前記ゲーム上の所定時間に応じて前記指揮キャラクタ及び指揮下キャラクタのそれぞれについて補正する第２の補正手段、
前記キャラクタ情報に基づき、指揮キャラクタ（ＣＲＡ）及び該指揮キャラクタの指揮下にある指揮下キャラクタ（ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）からなる複数のキャラクタの、前記指揮キャラクタの性格値と前記指揮下キャラクタの性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）との近さを、前記第１、第２及び第３の性格値に基づいて第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３）として比較演算する相性演算手段（７３）、
前記第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）が比較演算された前記複数のキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のキャラクタ情報を、前記相性演算手段（７３）により比較演算された前記第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）に基づき補正するキャラクタ情報補正手段（７５，７７）、
前記数値化された前記第１、第２及び第３の性格値を、前記ＲＧＢ信号にそのまま用いて、前記表現データとして、前記第１、第２及び第３の性格値をそれら前記ＲＧＢ信号により合成された色の形で表現し得るキャラクタ色を生成する性格値画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）として構成される。
【０００８】
なお、ここでいう性格値とは、行動パターンを規定する行動パターン規定情報としての値を含むものでありながら、例えば相性度を演算するためだけに乱数的に与えられる値や予め決められる値なども、相性に関するキャラクタの性格を数値化したものとして含むものとする。
【０００９】
請求項２に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、更に、前記コンピュータ（１）を、
行動パターン規定情報に基づき前記キャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の行動パターンを規定する行動パターン規定手段（８０）、として機能させ、
前記性格値（Ｒ，Ｇ，Ｂ）は、前記行動パターン規定情報に用いられる、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１０】
請求項３に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記イベント処理手段（６０）は、前記所定のイベント情報として、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、
前記第１の補正手段（７２）は、前記課題情報の演算処理結果に基づき前記性格値（Ｒ，Ｇ，Ｂ）を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１１】
請求項４に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記イベント処理手段（６０）は、前記所定のイベント情報として、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、
前記第１の補正手段（７２）は、前記戦闘情報の演算処理結果に基づき前記性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１２】
請求項５に係る発明は、前記請求項１載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記キャラクタ情報は、前記キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の各能力を数値化した能力値（ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐ）を含み、
前記キャラクタ情報補正手段（７０）は、前記相性演算手段（７３）により比較演算された前記第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３）に基づき、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の各能力値（ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐ）を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１３】
請求項６に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記相性演算手段（７３）は、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲＡに対するＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の前記第１、第２及び第３の性格値の近さを総合的に比較した第４の相性度（ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３）を演算し、
前記キャラクタ情報補正手段（７７）は、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のキャラクタ情報を、前記相性演算手段（７３）により比較演算された前記第４の相性度（ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３）に基づき補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１４】
請求項７に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記キャラクタ情報補正手段（７５，７７）は、前記相性演算手段（７３）により演算された前記第１、第２及び第３の相性度（例えばΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）を段階的に認識し、該段階的に認識した相性度に基づき、前記キャラクタ情報を段階的に補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１５】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、ゲームプログラム（ＧＰＲ）は、コンピュータ（１）を、キャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の性格を数値化した性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報をメモリ部（５）に格納自在なキャラクタ情報処理手段（７０）、キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタ（例えばＣＲＡに対するＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）の近さを第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）として比較演算する相性演算手段（７３）、第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）が比較演算された複数のキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のキャラクタ情報を、相性演算手段（７３）により比較演算された第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）に基づき補正するキャラクタ情報補正手段（７５，７７）、として機能させるので、複数のキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）によってキャラクタ同士（例えばＣＲＡに対するＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）を第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）を介して関係づけることができる。また、該第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）によってキャラクタ情報を補正することにより、その関係をキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）に反映させてプレーヤに表現することができるため、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００１６】
また、キャラクタ情報に、性格値としてキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）毎に第１、第２及び第３の性格値（ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を含んでおり、性格値画像生成手段（４１ａ）が、第１、第２及び第３の性格値（ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をＲＧＢ信号にそのまま用いて、性格値を表現し得るキャラクタ色を生成するので、特に変換処理などを行うことなく、ＲＧＢ信号によって第１、第２及び第３の性格値（ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を色として表現することができ、それにより、プレーヤが一見するだけで、キャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の第１、第２及び第３の性格値（ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を容易に認識することができ、プレーヤにキャラクタ同士（例えばＣＲＡに対するＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）を更に分かり易くさせることができる。
【００１７】
更に、相性演算手段（７３）が、相性度を複数のキャラクタ（例えばＣＲＡに対するＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の第１、第２及び第３の性格値（ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の近さをそれぞれ比較した第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３）として演算し、キャラクタ情報補正手段（７５）が、複数のキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のキャラクタ情報を、相性演算手段（７３）により比較演算された第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３）に基づき補正するので、キャラクタのキャラクタ情報を、各性格値別に木目細やかに変化させることができ、ゲームにリアリティを与えることができる。
【００１８】
請求項２に係る発明によると、更に、コンピュータ（１）を、行動パターン規定情報に基づきキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の行動パターンを規定する行動パターン規定手段（８０）として機能させ、性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）を行動パターン規定情報に用いるので、性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）に基づきキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の行動パターンを規定することができ、プレーヤに対して、あたかもキャラクタ（例えばＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の行動が性格により変化するように表現することができる。
【００１９】
請求項３に係る発明によると、イベント処理手段（６０）が、所定のイベント情報として、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、第１の補正手段（７２）が、課題情報の演算処理結果に基づき性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）を補正するので、プレーヤによるゲーム進行の課題処理（例えば作戦処理手段６１による作戦の進行処理）に応じて相性度（例えばΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴ）を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。
【００２０】
請求項４に係る発明によると、イベント処理手段（６０）が、所定のイベント情報として、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、第１の補正手段（７２）が、戦闘情報の演算処理結果に基づき性格値（例えばＲ，Ｇ，Ｂ）を補正するので、敵対するキャラクタとの戦闘情報の演算処理結果（例えば戦闘処理手段６２による戦闘処理結果）に応じて相性度（例えばΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴ）を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。
【００２１】
請求項５に係る発明によると、キャラクタ情報は、キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の各能力を数値化した能力値（ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐ）を含んでおり、キャラクタ情報補正手段（７０）は、相性演算手段（７３）により比較演算された第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３）に基づき、複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の各能力値（ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐ）を補正するので、キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の各能力値（ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐ）を、各性格値（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）に対応させた形で変化させることができ、各キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の性格値（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）に応じて各キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の成長が豊かになり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２２】
請求項６に係る発明によると、第４の相性度（ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３）により、キャラクタ同士（例えばＣＲＡに対するＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の総合的な相性をキャラクタ情報に反映することができ、ゲームの展開上、個別の性格値に基づく相性度に拘束されたくない経験値演算などのキャラクタ情報処理に適切に反映することができる。
【００２３】
請求項７に係る発明によると、キャラクタ情報補正手段（７５，７７）が、相性演算手段（７３）により演算された第１、第２及び第３の相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）を段階的に認識し、該段階的に認識した相性度に基づき、キャラクタ情報を段階的に補正するので、相性度（ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ）の大小の状態に応じてキャラクタ情報を個別に変化させることができ、ゲームのリアリティを増加させ、面白みを増すことができる。
【００２４】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【００２６】
図１に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（演算部）２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４及びＲＡＭ（メモリ部）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム装置１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。ＲＡＭ５には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク６から記憶ディスク読取装置７を介して読み取ったゲームプログラムＧＰＲや各種データが記録（格納）される。また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【００２７】
なお、上記ゲーム装置１に限らず、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。また、記憶ディスク６は、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【００２８】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して表現データ出力部としての画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ（表現装置）１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置９は、記憶ディスク６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ（表現装置）１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００２９】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ（入力部）１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂ…が操作部材として設けられる。コントローラ１４からは操作部材１４ａ，１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００３０】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３１】
ついで、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲについて図２に沿って説明する。図２はゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図である。なお、図２に示すゲームプログラムＧＰＲは、本発明に係る主要部分だけを概略的に示したものであり、その他の動作や演算などを機能させる多くの手段（機能）を省略して示したものである。
【００３２】
図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲは、表現データ生成手段４０、シナリオ処理手段５０、イベント処理手段６０、キャラクタ情報処理手段７０、行動パターン規定手段８０、及びタイマ処理手段９０としてゲーム装置１を機能させている。該シナリオ処理手段５０は、例えばゲーム中のシナリオを展開させるための処理を行い、ゲーム中の作戦や戦闘に際して、複数のキャラクタを集団として構成させる場面を展開させるための情報を処理する。イベント処理手段６０は、作戦処理手段６１及び戦闘処理手段６２におけるイベント処理を機能させるように設けられており、該作戦処理手段６１は、該シナリオ処理手段５０によるシナリオの展開に基づいて、例えば自陣を拡大させるためやシナリオを進行させるためのイベント情報、即ち課題情報を作戦としてプレーヤに対する課題に与え、それら課題情報の演算処理として作戦に関する処理を行う。また、該戦闘処理手段６２は、例えばそれら作戦において敵対するキャラクタとの戦闘状態になると、その戦闘に関する処理を行う。
【００３３】
上記キャラクタ情報処理手段７０は、多くのキャラクタに関する情報を数値化して構成したキャラクタ情報として処理し、上記ＲＡＭ５に該キャラクタ情報を記録（格納）自在となっている。該キャラクタ情報処理手段７０には性格値設定手段７１、能力値設定手段７４及び経験値設定手段７６が機能するように設けられており、性格値設定手段７１が記録ディスク６に予め記録されている（含まれている）データに基づき第１の性格値Ｒ、第２の性格値Ｇ、第３の性格値Ｂ、能力値（攻撃力値ａｔ、防御力値ｄｆ、生命力値ｈｐ、行動速度値ｓｐなど）及び経験値ｅｘｐを各キャラクタに対して設定し、また、例えばゲームを途中より再開する場合などには、上記外部メモリ１５などに記憶されている情報に基づいて各キャラクタの第１、第２及び第３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂ（以下、単に「性格値Ｒ，Ｇ，Ｂ」とする。）、能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐ及び経験値ｅｘｐを設定する。更に、キャラクタ情報処理手段７０には相性演算手段７３が機能するように設けられており、該相性演算手段７３が上記各キャラクタ同士の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂの近さを比較した形で第１、第２及び第３の相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢと、それら第１、第２及び第３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂの近さを総合的に比較した形の第４の相性値ΔＴとを演算する。
【００３４】
また、上記キャラクタ情報処理手段７０には、キャラクタ情報補正手段として能力値補正手段７５及び加算経験値補正手段７７が機能するように設けられており、それら能力値補正手段７５及び加算経験値補正手段７７は、上記相性演算手段７３により比較演算された第１、第２、第３及び第４の相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴに基づき、各キャラクタのキャラクタ情報、特に第１、第２及び第３の相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢに基づき上記能力値設定手段７４により設定される能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐを補正し、第４の相性値ΔＴに基づき経験値設定手段７６により設定される経験値ｅｘｐに順次加算される経験値Δｅｘｐを補正する。
【００３５】
行動パターン規定手段８０は、上記性格値Ｒ，Ｇ，Ｂ等からなる行動パターン規定情報に基づいて、例えば上記戦闘処理手段６２による戦闘処理において積極性に関する行動パターン、情緒安定性に関する行動パターン、判断力に関する行動パターンを規定する形で、キャラクタの行動パターンを規定処理し、プレーヤに対してあたかもキャラクタが性格を有するかのように処理する。なお、本実施の形態では、行動パターン規定情報に性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを用いているが、これに限らず、例えば上記能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐや経験値ｅｘｐなど、その他の値を行動パターン規定情報として用いてもよく、例えば能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐが上がると行動パターンが積極的になる、又は経験値ｅｘｐが増えると行動パターンが素早くなる、などのように行動パターンを規定処理し、例えばあたかも好戦的な性格や敏捷的な性格を有するかのように表現しても良い。また、上記行動パターン処理手段８０は、詳しくは後述するように戦闘処理手段８０による戦闘演算処理においてキャラクタの行動パターンを規定しているが、これに限らず、作戦処理手段６１による作戦処理やその他のイベント処理手段６０によるイベント処理においてキャラクタの行動パターンを規定するようにしてもよく、キャラクタがあたかも性格を有するかのように表現し得る行動パターンを規定するものであれば何れの場合の行動パターンを規定してもよい。
【００３６】
タイマ処理手段９０は、上記イベント処理手段６０による演算処理の進行状態、特に上記作戦処理手段６１による作戦の処理の進行状態に応じてゲーム上における所定時間、つまりゲーム上の架空空間において例えば１日経過したことを演算処理する。
【００３７】
一方、上記キャラクタ情報処理手段７０には性格値補正手段７２が機能するように設けられており、詳しくは後述するように例えば作戦処理手段６１や戦闘処理手段６２の処理や上記タイマ処理手段９０の演算処理に基づき各キャラクタの第１、第２及び第３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを補正して上記ＲＡＭ５などに記録し、つまり上記相性度演算手段７３により比較演算されるキャラクタ同士の第１、第２、第３及び第４の相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴ（以下、単に「相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴ」とする。）が変化するように補正する。
【００３８】
そして、表現データ生成手段４０には画像データ生成手段４１及び音声データ生成手段４２が機能するように設けられており、それら画像データ生成手段４１及び音声データ生成手段４２は、上記シナリオ処理手段５０、イベント処理手段６０、キャラクタ情報処理手段７０及び行動パターン規定手段８０の処理結果を受けて画像データや音声データを生成し、上記画像処理装置８及び音声処理装置９を介してディスプレイ１１やスピーカ１２に出力し、プレーヤに処理内容を表現する。なお、表現データ生成手段４０は、画像データ生成手段４１及び音声データ生成手段４２を設けたものについて説明しているが、これらに限らず、例えばコントローラ１４が微振動を発生する装置を配設したものであって、該コントローラ１４に微振動を与えるためのデータなどを生成して、該コントローラ１４を微振動させるようなものであってもよく、つまりプレーヤに表現するためのデータを生成するものとしては、この限りではない。
【００３９】
画像データ生成手段４１には性格値画像生成手段４１ａが機能するように設けられており、該性格値画像生成手段４１ａは、上記性格値設定手段７１及び性格値補正手段７２により設定、補正された性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを画像データとして生成する。この際、該性格値画像生成手段４１ａは、性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを光の三原色である赤、緑、青によってディスプレイ１１に表示するための信号であるＲＧＢ信号にそのまま用いて画像データを生成し、キャラクタの性格値を示すキャラクタ色表示画面３１ａとしてディスプレイ１１上に表示させる。
【００４０】
なお、本実施の形態では、１つのキャラクタに対して性格値を第１、第２及び第３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂとして３つ設定しているが、これに限らず、１つのキャラクタに対して設定され得るものであれば性格値は、第１、第２及び第３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂ以外に、何個設定してもよい。更に、色データを生成する場合には、性格値をＲＧＢ信号に用いて生成している。
【００４１】
つづいて、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲの一例を図３乃至図１４に沿って詳細説明する。まず、上記表現データ生成手段４０の画像データ生成手段４１により生成された画像データに基づきディスプレイ１１に表示される画像２０について図３に沿って説明する。図３はディスプレイ１１上において指揮下キャラクタＣＲ１のキャラクタ情報を表示した画面の一例を示す概略図である。
【００４２】
例えば集団における指揮下的な指揮下キャラクタＣＲ１のキャラクタ情報として上記キャラクタ情報処理手段７０により処理された各値の情報は、表現データ生成手段４０の画像データ生成手段４１によって画像データとして生成され、該画像データはバス３及び画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に画像２０として表示される。該画像２０には、指揮下キャラクタＣＲ１自体の概観像（図中右側）、該指揮下キャラクタＣＲ１を指揮する指揮キャラクタＣＲＡの概観像を表示する指揮キャラクタ表示枠３６（図中右下側）、該指揮下キャラクタＣＲ１の情報を表示するキャラクタ情報枠３２、がそれぞれ表示されている。
【００４３】
該キャラクタ情報枠３２には、指揮下キャラクタＣＲ１の各情報や各値が表示されており、キャラクタ名表示部２１、種族を示す種族名表示部２２及び属性を示す属性名表示部２３、現在の成長度の段階値であるレベルＬＶを示すレベル表示部２４、現在の経験値ｅｘｐを示す経験値表示部２５、現在の生命力値及び最大の生命力値ｈｐを示す生命力表示部２６、攻撃力値ａｔを示す攻撃力表示部２７、防御力値ｄｆを示す防御力表示部２８、行動速度値ｓｐを示す行動速度表示部２９、所持しているアイテムを表示するアイテム表示部３０、そして上記性格値Ｒ，Ｇ，Ｂに基づくＲＧＢ信号により合成された形の色で示されるキャラクタ色３１ａが表示されるキャラクタ色表示部３１、がそれぞれ表示されている。
【００４４】
なお、キャラクタ色表示部３１においてキャラクタ色３１ａを表示することで、キャラクタの性格値Ｒ，Ｇ，Ｂをプレーヤに表示しているが、これに限らず、例えばキャラクタＣＲ１の概観像（或いは不図示のポリゴンモデル）において服３５やその他装飾部分（ポリゴンモデルの場合はポリゴン自体或いはマッピングするテクスチャ）に該性格値Ｒ，Ｇ，Ｂをキャラクタ色として着色させることで、プレーヤに表示させてもよく、また、キャラクタ名表示部２１の文字を着色する、キャラクタＣＲ１の概観像の背景を着色する、キャラクタ情報枠３２を着色する、などであってもよく、つまりプレーヤに性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを色として表示する場合、その色を何れの部分に表示させてもよい。
【００４５】
また、これら画像２０に表示されている概観像、各情報及び各値などの表示場所、配置などは、上記画像２０における場所、配置に限定するものではなく、プレーヤにキャラクタ情報を表示し得るものであればよい。また、特に種族、属性、レベル、アイテムなどは、ゲーム内容に関するものであって、本発明のゲームプログラムＧＰＲを限定するものではない。
【００４６】
ついで、本ゲームプログラムＧＰＲの処理について図４乃至図１４に沿って説明する。図４はイベント処理手段５０によるイベント処理を示すフローチャート、図５は戦闘処理手段６２による戦闘処理を示すフローチャート、図６は戦闘処理における相性演算処理を示すフローチャート、図７は戦闘処理における能力値補正処理を示すフローチャート、図８は能力値補正処理における戦闘能力値の補正を示すフローチャート、図９は能力値補正処理における生命力値の補正を示すフローチャート、図１０は能力値補正処理における行動速度値の補正を示すフローチャート、図１１は戦闘演算処理を示すフローチャート、図１２は戦闘処理における経験値演算処理を示すフローチャート、図１３は経験値演算処理における経験値の補正・加算処理を示すフローチャート、図１４は戦闘処理における性格値補正処理を示すフローチャートである。
【００４７】
なお、以下に説明する図４乃至図１４において、例えば「作戦」、「戦闘」、「勝利」、「敗走」、「倒す」などはゲーム中におけるシナリオ上の架空のものであり、シナリオ処理手段５０、イベント処理手段６０、及びキャラクタ情報処理手段７０による処理によって、ゲームの仮想空間としてプレーヤに提供するものである。また、以下に説明する図４乃至図１４のフローチャートは、本発明に係る処理を説明したものであって、実際のゲームプログラムＧＰＲは、その他多くの複雑な処理を行うものであが、説明の便宜上、その説明を省略する。
【００４８】
プレーヤによりゲームが開始（再開も含む）されると、シナリオ処理手段５０によりゲームの進行が処理される。すると、イベント処理手段６０は、図４に示すように、処理を開始し（Ｓ１０）、プレーヤによるコントローラ１４の操作に応じたシナリオ処理手段５０の処理に基づいて作戦処理手段６１が、例えばゲームを進行するための課題（イベント）情報として与えられ、即ち課題としての作戦が開始であるか否かを判定する（Ｓ２０）。該作戦が開始されていない場合は（Ｓ２０のＮｏ）、シナリオ処理手段５０によるシナリオの処理が行われている状態であって、作戦処理手段６１は特に何も処理せずに、そのままリターンする（Ｓ１５０）。なお、この際、シナリオ処理手段５０において、例えば指揮キャラクタＣＲＡに対して指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３を指揮下とする集団を構成するような場面が処理され、該集団により作戦を行う必要があるようなシナリオが展開される。
【００４９】
例えばシナリオ処理手段５０の処理に基づき、作戦処理手段６１が作戦開始を判定すると（Ｓ２０のＹｅｓ）、まず、集団における指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３との性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを互いに１ポイントづつ近づける（Ｓ３０）。つづいて、例えば敵対するキャラクタと遭遇したか否かなどによって、戦闘に突入したか否かを判定する（Ｓ４０）。戦闘に突入していない場合は（Ｓ４０のＮｏ）、上記タイマ処理手段９０の演算処理により、作戦中においてゲーム上の架空の１日が経過したか否か（即ち、翌日になったか否か）を判定し（Ｓ８０）、該１日が経過していない場合は（Ｓ８０のＮｏ）、そのままステップＳ１００に進み、また、該１日が経過したときには（Ｓ８０のＹｅｓ）、上記ステップＳ３０と同様に性格値を１ポイントづつ近づけて（Ｓ９０）、ステップＳ１００に進む。そして、作戦が終了であるか否かを判定し（Ｓ１００）、例えば作戦における課題が解決されていない場合など、作戦終了でない場合は（Ｓ１００のＮｏ）、上記ステップＳ４０に進む。なお、この間は、ゲーム上において例えば該集団が移動、索敵、自陣拡大などを行うような作戦における処理を行い、作戦が進行していく。
【００５０】
なお、上記ステップＳ８０においては、タイマ処理手段９０によりゲーム上の１日を経過したか否かを判定している。
【００５１】
一方、上記ステップＳ４０において、例えば敵対するキャラクタに遭遇するなどして、戦闘に突入したと判定されると（Ｓ４０のＹｅｓ）、ステップＳ５０に進み、詳しくは後述する戦闘処理手段６２による戦闘処理を行う。ついで、該戦闘処理が終了すると、戦闘処理手段６２の処理結果に基づき、例えば敵対するキャラクタを倒したか否かなどによって、戦闘が勝利であったか否かを判定し（Ｓ６０）、該戦闘が勝利である場合には（Ｓ６０のＹｅｓ）、上記ステップＳ３０やステップＳ９０と同様に性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを１ポイントづつ近づけて（Ｓ７０）、上述したステップＳ８０に進む。また、該戦闘が勝利でない場合（例えば、敗北した場合やプレーヤの意思で退却した場合など）には（Ｓ６０のＮｏ）、そのまま上記ステップＳ８０に進む。
【００５２】
そして、上記ステップＳ４０乃至ステップＳ１００を繰り返し処理している間に、例えば作戦における課題が達成されて該作戦が成功となった場合、作戦において敵対するキャラクタに負けて該作戦が失敗となった場合、プレーヤの意思により作戦の中止がコントローラ１４の操作を介して指示された場合などには、該ステップＳ１００において作戦終了が判定され（Ｓ１００のＹｅｓ）、ステップＳ１１０に進む。すると、該作戦は勝利であったか否かを判定し、例えば作戦における課題が達成されており、該作戦が勝利であった場合には（Ｓ１１０のＹｅｓ）、指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３との性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを互いに２ポイントづつ近づけて（Ｓ１３０）、リターンする（Ｓ１５０）。また、例えば作戦が勝利でなかった場合には（Ｓ１１０のＮｏ）、ステップＳ１２０に進み、該作戦が失敗した敗走であるか否かを判定し、敗走である場合には（Ｓ１２０のＹｅｓ）、指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３との性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを互いに１ポイントづつ遠ざけて（Ｓ１４０）、リターンする（Ｓ１５０）。更に、ステップＳ１２０において、例えばプレーヤの意思により作戦が中止された場合など、敗走でない場合には（Ｓ１２０のＮｏ）、そのままステップＳ１５０に進み、リターンする。以上の処理により、作戦処理手段６１は１つの作戦処理を終了し、ステップＳ２０で次の作戦の開始が判定されと、次の作戦処理が開始される。
【００５３】
つづいて、上記戦闘処理（Ｓ５０）について詳細説明する。上記ステップＳ４０において戦闘に突入したと判定されるとステップＳ５０に進み、戦闘処理手段６２により、図５に示すよな戦闘処理が開始される（Ｓ５１）。すると、相性演算手段７３は、上記性格値設定手段７１及び性格値補正手段７２によりＲＡＭ５に記憶されている指揮キャラクタＣＲＡ及び指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂの読み込み処理を行い（Ｓ５２）、つづいて相性演算処理を行う（Ｓ５３）。
【００５４】
該相性演算処理に進むと、図６に示すように、相性演算処理を開始し（Ｓ５３−１）、まず、指揮キャラクタＣＲＡの第１の性格値ＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１の第１の性格値Ｒ１の差より該キャラクタＣＲＡと該指揮下キャラクタＣＲ１との間における第１の相性度ΔＲ１、指揮キャラクタＣＲＡの第２の性格値ＧＡと指揮下キャラクタＣＲ１の第２の性格値Ｇ１の差より該キャラクタＣＲＡと該指揮下キャラクタＣＲ１との間における第２の相性度ΔＧ１、・・・・・・、指揮キャラクタＣＲＡの第３の性格値ＢＡと指揮下キャラクタＣＲ３の第３の性格値Ｂ３の差より該キャラクタＣＲＡと該指揮下キャラクタＣＲ３との間における第３の相性度ΔＢ３、をそれぞれ演算する。つまり指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３との各性格値Ｒ，Ｇ，Ｂの差を第１、第２及び第３の相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢとする演算を行う（Ｓ５３−２）。
【００５５】
次に、指揮キャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡの総和ＴＡ、指揮下キャラクタＣＲ１の性格値Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１の総和Ｔ１、指揮下キャラクタＣＲ２の性格値Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２の総和Ｔ２、指揮下キャラクタＣＲ３の性格値Ｒ３，Ｇ３，Ｂ３の総和Ｔ３、をそれそれ演算し（Ｓ５３−３）、つづいて、総和ＴＡと総和Ｔ１との差を該総和ＴＡと該総和Ｔ１とのうちの大きな値により割ってパーセント（％）にした指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１との第４の相性度ΔＴ１、・・・・・・、をそれぞれ演算する。つまり総合的な性格値Ｔの差の割合を示すものを、第４の相性値ΔＴとする演算を行い（Ｓ５３−４）、相性演算処理を終了する（Ｓ５３−５）。
【００５６】
ついで、図５に示すように、能力値補正処理（Ｓ５４）に進むと、図７に示すように、上記能力値補正手段７５により能力値補正処理が開始され（Ｓ５４−１）、戦闘能力値の補正（Ｓ５４−２）、生命力値の補正（Ｓ５４−３）、行動速度値の補正（Ｓ５４−４）が順次開始される。
【００５７】
該戦闘能力値の補正が開始されると（Ｓ５４−２，Ｓ５４−２−１）、図８に示すように、上記ステップＳ５３−２（図６）において演算した相性度ΔＲ１（ΔＲ２，ΔＲ３）が例えば０から４の間に該当するか否かを判定し（Ｓ５４−２−２）、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の攻撃力ａｔ及び防御力ｄｆの値に例えば５００加算する（Ｓ５４−２−３）。上記ステップＳ５４−２−２において該当しない場合には、ステップＳ５４−２−４に進み、該相性度ΔＲ１（ΔＲ２，ΔＲ３）が例えば５から１０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の攻撃力ａｔ及び防御力ｄｆの値に例えば４００加算する（Ｓ５４−２−５）。上記ステップＳ５４−２−４において該当しない場合には、ステップＳ５４−２−６に進み、該相性度ΔＲ１（ΔＲ２，ΔＲ３）が例えば１１から２０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の攻撃力ａｔ及び防御力ｄｆの値に例えば２００加算する（Ｓ５４−２−７）。上記ステップＳ５４−２−６において該当しない場合には、ステップＳ５４−２−８に進み、該相性度ΔＲ１（ΔＲ２，ΔＲ３）が例えば２１から３０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の攻撃力ａｔ及び防御力ｄｆの値に例えば１００加算する（Ｓ５４−２−９）。そして、上記ステップＳ５４−２−８において該当しない場合には、つまり該相性度ΔＲ１（ΔＲ２，ΔＲ３）が近くないので、指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の攻撃力ａｔ及び防御力ｄｆの値に何も加算せずに終了する（Ｓ５４−２−１０）。
【００５８】
ついで、上記生命力値の補正が開始されると（Ｓ５４−３，Ｓ５４−３−１）、図９に示すように、上記ステップＳ５３−２（図６）において演算した相性度ΔＧ１（ΔＧ２，ΔＧ３）が例えば０から４の間に該当するか否かを判定し（Ｓ５４−３−２）、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の生命力ｈｐの値に例えば１０００加算する（Ｓ５４−３−３）。上記ステップＳ５４−３−２において該当しない場合には、ステップＳ５４−３−４に進み、該相性度ΔＧ１（ΔＧ２，ΔＧ３）が例えば５から１０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の生命力ｈｐの値に例えば８００加算する（Ｓ５４−３−５）。上記ステップＳ５４−３−４において該当しない場合には、ステップＳ５４−３−６に進み、該相性度ΔＧ１（ΔＧ２，ΔＧ３）が例えば１１から２０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の生命力ｈｐの値に例えば４００加算する（Ｓ５４−３−７）。上記ステップＳ５４−３−６において該当しない場合には、ステップＳ５４−３−８に進み、該相性度ΔＧ１（ΔＧ２，ΔＧ３）が例えば２１から３０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の生命力ｈｐの値に例えば２００加算する（Ｓ５４−３−９）。そして、上記ステップＳ５４−３−８において該当しない場合には、つまり該相性度ΔＧ１（ΔＧ２，ΔＧ３）が近くないので、指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の生命力ｈｐの値に何も加算せずに終了する（Ｓ５４−３−１０）。
【００５９】
更に、上記行動速度値の補正が開始されると（Ｓ５４−４，Ｓ５４−４−１）、図１０に示すように、上記ステップＳ５３−２（図６）において演算した相性度ΔＢ１（ΔＢ２，ΔＢ３）が例えば０から４の間に該当するか否かを判定し（Ｓ５４−４−２）、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の行動速度ｓｐの値に例えば５０加算する（Ｓ５４−４−３）。上記ステップＳ５４−４−２において該当しない場合には、ステップＳ５４−４−４に進み、該相性度ΔＢ１（ΔＢ２，ΔＢ３）が例えば５から１０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の行動速度ｓｐの値に例えば４０加算する（Ｓ５４−４−５）。上記ステップＳ５４−４−４において該当しない場合には、ステップＳ５４−４−６に進み、該相性度ΔＢ１（ΔＢ２，ΔＢ３）が例えば１１から２０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の行動速度ｓｐの値に例えば２０加算する（Ｓ５４−４−７）。上記ステップＳ５４−４−６において該当しない場合には、ステップＳ５４−４−８に進み、該相性度ΔＢ１（ΔＢ２，ΔＢ３）が例えば２１から３０の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の行動速度ｓｐの値に例えば１０加算する（Ｓ５４−４−９）。そして、上記ステップＳ５４−４−８において該当しない場合には、つまり該相性度ΔＢ１（ΔＢ２，ΔＢ３）が近くないので、指揮下キャラクタＣＲ１（ＣＲ２，ＣＲ３）の行動速度ｓｐの値に何も加算せずに終了する（Ｓ５４−４−１０）。
【００６０】
そして、図７に示すように、上記戦闘能力値の補正（Ｓ５４−２）、生命力値の補正（Ｓ５４−３）、行動速度値の補正（Ｓ５４−４）がそれぞれ終了すると、能力値補正処理を終了し（Ｓ５４−５）、図５に示すように、戦闘動作演算処理（Ｓ５５）に進み、図１１に示すように、戦闘動作演算処理を開始する（Ｓ５５−１）。なお、図１１に示すフローチャートでは、例えば指揮下キャラクタＣＲ１についての戦闘動作演算処理を説明し、その他の指揮下キャラクタＣＲ２，ＣＲ３についての戦闘動作処理は同様なものであるので、略々同時に該処理が行われるものとして、その説明を省略する。
【００６１】
戦闘動作演算処理を開始されると（Ｓ５５−１）、上記コントローラ１４などを介してプレーヤにより攻撃コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ５５−２）。攻撃コマンドが入力されていない場合には（Ｓ５５−２のＮｏ）、攻撃コマンドが取得済みであるか否か、つまり上記ステップＳ５５−２において攻撃コマンドの入力が済んでいるか否かを判定する（Ｓ５５−３）。開始当初は、攻撃コマンドが入力されていないので（Ｓ５５−３のＮｏ）、ステップＳ５５−４に進み、敵対するキャラクタの待機時間Ｔｗ’が経過したか否かを判定する。該待機時間Ｔｗ’が経過していない場合は（Ｓ５５−４のＮｏ）、上記ステップＳ５５−２に戻る。
【００６２】
攻撃コマンドが入力されると（Ｓ５５−２のＹｅｓ）、ステップＳ５５−５に進み、上記行動パターン規定手段８０は、上記指揮下キャラクタＣＲ１の行動速度値ｓｐにより算出される待機時間Ｔｗを、指揮下キャラクタＣＲ１の性格値Ｂ１に基づき、例えば該性格値Ｂ１が大きければ待機時間Ｔｗを短くするように、また、例えば該性格値Ｂ１が小さければ待機時間Ｔｗを長くするように補正する（Ｓ５５−３）。そして、該補正された指揮下キャラクタＣＲ１の待機時間Ｔｗが経過したか否かを判定し（Ｓ５５−６）、該待機時間Ｔｗが経過していない場合は（Ｓ５５−６のＮｏ）、上記ステップＳ５５−４に進み、更に該待機時間Ｔｗ’が経過していない場合は（Ｓ５５−４のＮｏ）、上記ステップＳ５５−２に戻る。なお、上記ステップＳ５５−２において、例えばプレーヤにより戦闘を回避するような、例えば「退却」などのコマンドが取得された場合に、該戦闘動作演算処理を終了するようにしてもよい。
【００６３】
上記ステップＳ５５−２に戻り、既に攻撃コマンドが入力されているのでステップＳ５５−３に進み、該攻撃コマンドを取得済みとして（Ｓ５５−３のＹｅｓ）、再度ステップＳ５５−６に進み、同様にステップＳ５５−４を介してステップＳ５５−２に戻り、以降ステップＳ５５−６において指揮下キャラクタＣＲ１の待機時間Ｔｗが経過するか、ステップＳ５５−４において敵対するキャラクタの待機時間Ｔｗ’が経過するまで、上記ステップＳ５５−２、Ｓ５５−３、Ｓ５５−６、Ｓ５５−４の順に繰り返す。そして、例えば指揮下キャラクタＣＲ１の待機時間Ｔｗが敵対するキャラクタの待機時間Ｔｗ’よりも短い場合には、後述するステップＳ５５−１２の攻撃モーション処理を開始し、反対に、例えば指揮下キャラクタＣＲ１の待機時間Ｔｗが敵対するキャラクタの待機時間Ｔｗ’よりも長い場合には、後述するステップＳ５５−７の攻撃を受けるモーション処理を開始する。
【００６４】
つまり、上記行動パターン規定手段８０により性格値Ｂに基づいて待機時間Ｔｗが補正されることで、攻撃する間隔が短くなったり、反対に長くなったりし、敵対するキャラクタに１回攻撃される間に、何回か攻撃したり、反対に、１回攻撃する間に、何回か攻撃を受けたりすることになる。これにより、プレーヤに対して、指揮下キャラクタＣＲ１が、あたかも判断力に関する性格を有しているかのように表現される。なお、上述したように、指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１との性格値ＢＡ、Ｂ１が近く、相性度ΔＢ１が小さい値であると、行動速度値ｓｐが加算されるように補正されているため（図７、図１０参照）、該行動速度値ｓｐにより算出される待機時間Ｔｗが短くなり、つまり指揮下キャラクタＣＲ１の待機時間Ｔｗは、能力値補正手段７５と行動パターン規定手段８０とにより二重に補正されることになる。
【００６５】
ついで、例えばステップＳ５５−４において、敵対するキャラクタの待機時間Ｔｗ’が経過すると（Ｓ５５−４のＹｅｓ）、敵対するキャラクタによる攻撃を受けるモーションの処理を行う（Ｓ５５−７）。この攻撃を受けるモーション処理においては、戦闘処理手段６２が、例えば敵対するキャラクタによる攻撃の種類に基づき上記表現データ生成手段４０の画像データ生成手段４１或いは音声データ生成手段４２に該攻撃の種類を出力し、上記ディスプレイ１１上に該攻撃の画像を表示させたり、或いはスピーカ１２に該攻撃の音声を発生させたりし、プレーヤに対して攻撃を受けるモーションを表現する。
【００６６】
次に、敵対するキャラクタによる攻撃の種類（攻撃力）や指揮下キャラクタＣＲ１の防御力ｄｆに基づいて該指揮下キャラクタＣＲ１が受けるダメージを演算し（Ｓ５５−８）、該ダメージに基づいて該指揮下キャラクタＣＲ１の生命力値ｈｐを減算する（Ｓ５５−９）。つづいて、上記行動パターン規定手段８０により、指揮下キャラクタＣＲ１の性格値Ｇ１に基づき、例えば該性格値Ｇ１が大きければ生命力値ｈｐを大きく加算するように、また、例えば該性格値Ｇ１が小さければ生命力値ｈｐを小さく加算する（又は加算しない）ように補正する（Ｓ５５−１０）。
【００６７】
つまり、上記行動パターン規定手段８０により性格値Ｇに基づいて生命力値ｈｐが加算補正されることで、攻撃を受けた際の生命力値ｈｐの減り方が少なかったり、多かったりする。これにより、プレーヤに対して、指揮下キャラクタＣＲ１があたかも敵対するキャラクタの攻撃により、動揺しなかったり、動揺したりするように表現され、あたかも情緒安定性に関する性格を有しているかのように表現される。なお、上述したように、指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１との性格値ＧＡ、Ｇ１が近く、相性度ΔＧ１が小さい値であると、生命力値ｈｐが加算されるように補正されているため（図７、図９参照）、該生命力値ｈｐが大きな値になり、つまり指揮下キャラクタＣＲ１の生命力値ｈｐは、能力値補正手段７５と行動パターン規定手段８０とにより二重に補正されることになる。
【００６８】
そして、ステップＳ５５−１１に進み、指揮下キャラクタＣＲ１の生命力値ｈｐが０以下になったか否か、つまり指揮下キャラクタＣＲ１が倒されたか否かを判定し、倒されていない場合は（Ｓ５５−１１のＮｏ）、ステップＳ５５−２に戻る。また、該指揮下キャラクタＣＲ１の生命力値ｈｐが０以下になり、該指揮下キャラクタＣＲ１が倒された場合には（Ｓ５５−１１のＹｅｓ）、以上の戦闘動作演算処理を終了する（Ｓ５５−１７）。
【００６９】
一方、例えばステップＳ５５−６において、指揮下キャラクタＣＲ１の待機時間Ｔｗが経過すると（Ｓ５５−６のＹｅｓ）、敵対するキャラクタに攻撃するモーションの処理を行う（Ｓ５５−１２）。この攻撃するモーション処理においては、戦闘処理手段６２が、上記ステップＳ５５−２において入力を判定した攻撃コマンドによる指揮下キャラクタＣＲ１の攻撃の種類に基づき、上記表現データ生成手段４０の画像データ生成手段４１或いは音声データ生成手段４２に該攻撃の種類を出力し、上記ディスプレイ１１上に該攻撃の画像を表示させたり、或いはスピーカ１２に該攻撃の音声を発生させたりし、指揮下キャラクタＣＲ１が敵対するキャラクタに攻撃するモーションを、プレーヤに対して表現する。
【００７０】
次に、上記行動パターン規定手段８０により、指揮下キャラクタＣＲ１の性格値Ｒ１に基づき、例えば該性格値Ｒ１が大きければ攻撃力値ａｔを大きく加算するように、また、例えば該性格値Ｒ１が小さければ攻撃力値ａｔを小さく加算する（又は加算しない）ように補正する（Ｓ５５−１３）。つづいて、上記攻撃コマンドによる指揮下キャラクタＣＲ１の攻撃の種類や指揮下キャラクタＣＲ１の攻撃力値ａｔに基づいて敵対するキャラクタが受けるダメージを演算し（Ｓ５５−１４）、該ダメージに基づいて敵対するキャラクタの生命力値を減算する（Ｓ５５−１５）。なお、この際、上記ステップＳ５５−２において入力が判定された攻撃コマンドは解除し、再びステップＳ５５−２において攻撃コマンドの入力が判定されることを待つ。
【００７１】
つまり、上記行動パターン規定手段８０により性格値Ｒに基づいて攻撃力値ａｔが加算補正されることで、攻撃する際の敵対するキャラクタに与えるダメージが多かったり、少なかったりする。これにより、プレーヤに対して、指揮下キャラクタＣＲ１があたかも敵対するキャラクタに積極的に攻撃したり、非積極的に攻撃したりするように表現され、あたかも積極性に関する性格を有しているかのように表現される。なお、上述したように、指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１との性格値ＲＡ、Ｒ１が近く、相性度ΔＲ１が小さい値であると、攻撃力値ａｔが加算されるように補正されているため（図７、図８参照）、該攻撃力値ａｔが大きな値になり、つまり指揮下キャラクタＣＲ１の攻撃力値ａｔは、能力値補正手段７５と行動パターン規定手段８０とにより二重に補正されることになる。
【００７２】
そして、ステップＳ５５−１６に進み、敵対するキャラクタの生命力値が０以下になったか否か、つまり敵対するキャラクタを倒したか否かを判定し、倒していない場合は（Ｓ５５−１６のＮｏ）、ステップＳ５５−２に戻る。また、該敵対するキャラクタの生命力値が０以下になり、該敵対するキャラクタを倒した場合には（Ｓ５５−１６のＹｅｓ）、以上の戦闘動作演算処理を終了する（Ｓ５５−１７）。
【００７３】
上述のように戦闘動作演算処理（Ｓ５５）が終了すると、図５に示すように、経験値設定手段７６及び加算経験値補正手段７７は、その戦闘動作演算処理の処理結果に基づいて経験値演算処理（Ｓ５６）を開始する。該経験値演算処理が開始されると（Ｓ５６−１）、図１２に示すように、上記戦闘動作演算処理において敵対するキャラクタを倒したか否かを判定し（図１１のＳ５５−１６参照）（Ｓ５６−２）、例えば上述のようにプレーヤの操作によって戦闘が中止された場合など、敵対するキャラクタを倒していない場合には（Ｓ５６−２のＮｏ）、ステップＳ５６−９に進み、つまり何も処理を行わずに終了する。一方、敵対するキャラクタを倒した場合には（Ｓ５６−２のＹｅｓ）、ステップＳ５６−３に進み、該敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタＣＲ１であるか否か判定する。該キャラクタＣＲ１が敵対するキャラクタを倒した場合には（Ｓ５６−３のＹｅｓ）、ステップＳ５６−４に進み、図１３に示す経験値の補正・加算処理を開始する。
【００７４】
経験値の補正・加算処理を開始すると（Ｓ５６−４−１）、上記ステップＳ５３−４（図６）において演算した総合的な相性度ΔＴ１が例えば０（％）から４（％）の間に該当するか否かを判定し（Ｓ５６−４−２）、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値ｅｘｐＵを１．２倍したものを加算すべき経験値Δｅｘｐとし（Ｓ５６−４−３）、ステップＳ５６−４−９に進む。上記ステップＳ５６−４−２において該当しない場合には、ステップＳ５６−４−４に進み、該性格値ΔＴ１が例えば５（％）から１０（％）の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値ｅｘｐＵを１．１倍したものを加算すべき経験値Δｅｘｐとし（Ｓ５６−４−５）、ステップＳ５６−４−９に進む。上記ステップＳ５６−４−４において該当しない場合には、ステップＳ５６−４−６に進み、該性格値ΔＴ１が例えば１１（％）から２０（％）の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値ｅｘｐＵを１．０５倍したものを加算すべき経験値Δｅｘｐとし（Ｓ５６−４−７）、ステップＳ５６−４−９に進む。上記ステップＳ５６−４−６において該当しない場合には、ステップＳ５４−４−８に進み、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値ｅｘｐＵを１倍したもの、つまりそのまま加算すべき経験値Δｅｘｐとし（Ｓ５６−４−８）、ステップＳ５６−４−９に進む。そして、ステップＳ５６−４−９において、キャラクタＣＲ１が今までに有している経験値ｅｘｐに、上記ステップＳ５６−４−３、ステップＳ５６−４−５、ステップＳ５６−４−７、又はステップＳ５６−４−８にて算出された加算すべき経験値Δｅｘｐを加算し、経験値の補正・加算処理を終了する（Ｓ５６−４−１０）。なお、図１３に示す経験値の補正・加算処理は、キャラクタＣＲ２，ＣＲ３に対しても同様であるので、以下、その説明を省略する。
【００７５】
経験値の補正・加算処理を該キャラクタＣＲ１に対して行って終了すると（図１２のＳ５６−４）、ステップＳ５６−５に進む。一方、該キャラクタＣＲ１が敵対するキャラクタを倒していない場合には（Ｓ５５−１６参照）（Ｓ５６−３のＮｏ）、そのままステップＳ５６−５に進む。つづいて、ステップＳ５６−５において、該敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタＣＲ２であるか否か判定し、該キャラクタＣＲ２が敵対するキャラクタを倒した場合には（Ｓ５６−５のＹｅｓ）、上記ステップＳ５６−４と同様に、経験値の補正・加算処理を該キャラクタＣＲ２に対して行って（Ｓ５６−６）、ステップＳ５６−７に進み、また、該キャラクタＣＲ２が敵対するキャラクタを倒していない場合には（Ｓ５６−５のＮｏ）、そのままステップＳ５６−７に進む。更に、ステップＳ５６−７において、該敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタＣＲ３であるか否か判定し、該キャラクタＣＲ３が敵対するキャラクタを倒した場合には（Ｓ５６−７のＹｅｓ）、上記ステップＳ５６−４及びステップＳ５６−６と同様に、経験値の補正・加算処理を該キャラクタＣＲ３に対して行って（Ｓ５６−８）、ステップＳ５６−９に進み、また、該キャラクタＣＲ３が敵対するキャラクタを倒していない場合には（Ｓ５６−７のＮｏ）、そのままステップＳ５６−９に進み、経験値演算処理を終了する。
【００７６】
該経験値演算処理が終了すると、図５に示すように、上記性各値補正手段７２は、上記戦闘動作演算処理（Ｓ５５）の処理結果に基づいて性格値補正処理を開始する（Ｓ５７）。該性格値補正処理を開始すると（Ｓ５７−１）、図１４に示すように、まず、上記戦闘動作演算処理（Ｓ５５）の処理において、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３、即ち味方キャラクタが倒されたか否かを判定する（図１１のＳ５５−１１参照）（Ｓ５７−２）。味方キャラクタが倒されていない場合には（Ｓ５７−２のＮｏ）、後述するステップＳ５７−９に進む。一方、味方キャラクタが倒されたと判定された場合には（Ｓ５７−２のＹｅｓ）、倒されたのがキャラクタＣＲ１であるか否か判定し（Ｓ５７−３）、キャラクタＣＲ１が倒された場合には（Ｓ５７−３のＹｅｓ）、キャラクタＣＲ１の性格値Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１と、その指揮的なキャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡとを互いに１ポイントづつ遠ざける（Ｓ５７−４）。また同様に、倒されたのがキャラクタＣＲ２であるか否か判定し（Ｓ５７−５）、キャラクタＣＲ２が倒された場合には（Ｓ５７−５のＹｅｓ）、キャラクタＣＲ２の性格値Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２と、その指揮的なキャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡとを互いに１ポイントづつ遠ざける（Ｓ５７−６）。更に同様に、倒されたのがキャラクタＣＲ３であるか否か判定し（Ｓ５７−７）、キャラクタＣＲ３が倒された場合には（Ｓ５７−７のＹｅｓ）、キャラクタＣＲ３の性格値Ｒ３，Ｇ３，Ｂ３と、その指揮的なキャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡとを互いに１ポイントづつ遠ざける（Ｓ５７−８）。
【００７７】
ついで、ステップＳ５７−９において、上記戦闘動作演算処理（Ｓ５５）の処理において、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３、即ち味方キャラクタが敵対するキャラクタを倒したか否かを判定する（図１１のＳ５５−１６参照）。敵対するキャラクタを倒していない場合には（Ｓ５７−９のＮｏ）、ステップＳ５７−１６に進む。一方、敵対するキャラクタを倒した場合には（Ｓ５７−９のＹｅｓ）、倒したのがキャラクタＣＲ１であるか否か判定し（Ｓ５７−１０）、キャラクタＣＲ１が倒した場合には（Ｓ５７−１０のＹｅｓ）、キャラクタＣＲ１の性格値Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１と、その指揮的なキャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡとを互いに１ポイントづつ近づける（Ｓ５７−１１）。また同様に、倒したのがキャラクタＣＲ２であるか否か判定し（Ｓ５７−１２）、キャラクタＣＲ２が倒した場合には（Ｓ５７−１２のＹｅｓ）、キャラクタＣＲ２の性格値Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２と、その指揮的なキャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡとを互いに１ポイントづつ近づける（Ｓ５７−１３）。更に同様に、倒したのがキャラクタＣＲ３であるか否か判定し（Ｓ５７−１４）、キャラクタＣＲ３が倒した場合には（Ｓ５７−１４のＹｅｓ）、キャラクタＣＲ３の性格値Ｒ３，Ｇ３，Ｂ３と、その指揮的なキャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡとを互いに１ポイントづつ近づける（Ｓ５７−１５）。
【００７８】
そして、ステップＳ５７−１６に進み、性格値補正処理を終了すると、図５に示すように戦闘処理を終了し（Ｓ５８）、上述した図４に示すステップＳ６０に進んで、以降、戦闘処理手段６２の処理を終了して上述したような作戦処理手段６１の処理が進められる。
【００７９】
なお、以上の図４乃至図１４により説明した処理における数値などは、その値に限定されるものでなく、何れの値であってもよい。また、能力値を補正する条件として４段階（図８、図９、及び図１０参照）、加算する経験値を補正する条件として３段階（図１３参照）により、それぞれ補正を行っているが、これら条件における段階数や条件値も、限定されるものでなく、何れの値であってもよい。  また、性格値補正手段７２は、性格値を近づける、又は遠ざける場合に対象となるキャラクタの双方について補正しているが、どちらか一方を補正するものであってもよい。
【００８０】
以上、説明したように、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、キャラクタ情報処理手段７０により処理されるキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報に、性格値設定手段７１により処理されるキャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格を数値化した性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを含ませ、相性演算手段７３によって、例えばキャラクタＣＲＡに対するキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂの近さを相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴとして比較演算する。そして、キャラクタ情報補正手段としての能力値補正手段７５及び加算経験値補正手段７７により、相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴが比較演算されたキャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３における能力値や加算される経験値を、その相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴに基づいて補正する。これにより、キャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂによって、例えばキャラクタＣＲＡに対するキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴを介して関係づけることができ、該相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴによってキャラクタ情報を補正することにより、その関係をキャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に反映させてプレーヤに対して表現することができるため、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００８１】
なお、本実施の形態において、補正されるキャラクタ情報は、能力値や加算される経験値であるが、これらに限らず、キャラクタ情報として、例えば信用度、信頼度、忠誠度などであってもよく、更に、相性度によって例えばキャラクタの顔が似てくる、などようにキャラクタの画像データを補正するようなものであってもよく、キャラクタを構成する情報であれば何れのものであってもよい。また、本実施の形態において、相性度を比較演算するための性格値は、行動パターンを規定する行動パターン規定情報としての性格値を用いているが、例えば乱数的に与えられる値や予め決められる値など、相性度を比較演算するためだけにキャラクタの性格を数値化したものであってもよい。
【００８２】
更に、行動パターン規定手段８０が、行動パターン規定情報に基づきキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の行動パターンを規定処理し、性格値Ｒ，Ｇ，Ｂをその行動パターン規定情報に用いるので、性格値Ｒ，Ｇ，Ｂに基づきキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の行動パターンを規定することができ、プレーヤに対して、あたかもキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３が性格を有するように表現することができる。また、行動パターンを規定している性格値Ｒ，Ｇ，Ｂによって相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴを比較演算し、キャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３を関係づけることができるため、あたかもキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３が有する性格によって相性が生じているように表現することができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００８３】
また、性格値補正手段７２が、イベント処理手段６０により処理されるイベント情報の処理結果、特に作戦処理手段６１による課題情報の演算処理結果や戦闘処理手段６２による戦闘情報の演算処理結果（例えば作戦開始Ｓ２０，Ｓ３０、戦闘の勝利Ｓ６０，Ｓ７０、作戦の勝利Ｓ１１０，Ｓ１３０、作戦の敗走Ｓ１２０，Ｓ１４０など）に基づき、性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを補正するので、特にプレーヤによるゲーム進行の課題処理結果や敵対するキャラクタとの戦闘結果などに応じて相性度を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを更に増すことができる。
【００８４】
更に、性格値補正手段７２が、イベント処理手段６０による演算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段９０の処理結果（例えば１日経過Ｓ８０，Ｓ９０）に基づき性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを補正するので、ゲーム上の所定時間に応じて相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴを変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。また、例えばタイマ処理手段９０が所定時間を計測し、性格値補正手段７２が該タイマ処理手段９０の計測結果に基づき性格値を補正するようにすることで、ゲーム進行には拘らず、ゲーム中は所定時間に基づいて相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴを変化させることもできる。
【００８５】
更に、性格値画像生成手段４１ａが性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを用いて、キャラクタ色３１ａのデータを生成し、画像２０上に表示するので、プレーヤが一見するだけで、プレーヤがキャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを容易に認識することができ、キャラクタＣＲＡに対するキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴを分かり易くさせることができる。
【００８６】
また、性格値画像生成手段４１ａが、性格値Ｒ，Ｇ，ＢをそのままＲＧＢ信号に用いて、キャラクタ色３１ａのデータを生成し、画像２０上に表示するので、特に変換処理などを行うことなく、ＲＧＢ信号によって性格値Ｒ，Ｇ，Ｂを色として表現することができる。なおこの際、例えばプレーヤが赤、緑、青の色合いによって、キャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の各能力値や加算される経験値がどのように変化するかを容易に認識することができる。特に、赤（Ｒ値）の色合いであれば攻撃力ａｔ及び防御力ｄｆ（図７、図８参照）、緑（Ｇ値）の色合いであれば生命力値ｈｐ（図７、図９参照）、青（Ｂ値）の色合いであれば行動速度値ｓｐ（図７、図１０参照）、総合的な色合い（Ｔ値）であれば加算される経験値Δｅｘｐ、のように対応付けてどのように変化するかを容易に認識することができる。また、これらの対応付けは何れの組合せであってもよく、これらに限らず、補正して変化させる値は、キャラクタ情報のうちの何れのものであってもよい。
【００８７】
更に、相性演算手段７３が、相性度をキャラクタＣＲＡに対するキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の近さをそれぞれ比較した相性度ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３として、木目細やかにそれぞれ演算し、能力値補正手段７５が、キャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の各能力値を、相性演算手段７３により比較演算された相性度ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３に基づき補正するので、キャラクタの各能力値を、各性格値別に木目細やかに変化させることができ、ゲームにリアリティを与えることができる。
【００８８】
また、キャラクタ情報補正手段７０が、相性演算手段７３により比較演算された各相性度ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３に基づき、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の各能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐを補正するので、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の各能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐを、各性格値Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３に対応させた形で変化させることができ、各キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３に応じて各キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の成長が豊かになり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００８９】
更に、例えば戦闘能力値ａｔ，ｄｆ、生命能力値ｈｐ、速度能力値ｓｐを特定の相性度と対応させることができ、プレーヤはそれら能力値ａｔ，ｄｆ，ｈｐ，ｓｐを上げるためには、どの相性度を向上させれば良いか、即ち、どの性格値が近似したキャラクタ同士を結びつければよいかを明確に認識することができ、ゲームの戦略性を増すことができる。また、総合的な相性度ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３により、キャラクタ同士の総合的な相性を反映することができ、ゲームの展開上、個別の性格値に基づく相性度に拘束されたくない経験値（加算される経験値ΔＥＸＰ）の演算などのキャラクタ情報処理に適切に反映することができる。
【００９０】
また、能力値補正手段７５及び加算経験値補正手段７７は、相性演算手段７３により演算された相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴを段階的に判定する形で認識し、該段階的に認識した相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴに基づき、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の能力値や加算される経験値を段階的に補正するので（図８、図９、図１０、図１３参照）、相性度ΔＲ，ΔＧ，ΔＢ，ΔＴの大小の状態に応じてキャラクタ情報を個別に変化させることができ、ゲームのリアリティを増加させ、面白みを増すことができる。
【００９１】
そして、シナリオ処理手段５０が、キャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３を集団として構成させるための情報を含むシナリオ情報を処理してシナリオを進行させ、キャラクタ情報処理手段７０が、それらキャラクタＣＲＡ，ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３のうち少なくとも一名を集団における指揮的な指揮キャラクタＣＲＡとして構成すると共に、集団における指揮キャラクタ以外のキャラクタを指揮キャラクタの指揮下的な指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３として構成し、相性演算手段７３が、指揮キャラクタＣＲＡの性格値ＲＡ，ＧＡ，ＢＡと指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の性格値Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３との近さを相性度ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３，ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３，ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３，ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３としてそれぞれ比較演算するので、集団における指揮キャラクタＣＲＡと指揮下キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３といった現実の人間関係に近似した集団構成の中で、指揮するものとされるものの間の相性が判断され、ゲームに反映され、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００９２】
なお、以上の実施の形態において、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲをゲーム上で作戦や戦闘を行うようなシミュレーション的ゲームに適用したものを説明したが、これに限らず、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲームなどであってもよく、複数のキャラクタがゲーム上に登場するゲームであれば、何れのものに適用してもよい。
【００９３】
また、「補正」とは、もとの値に加算或いは減算するための値などを加味することであるが、本明細書中においては、もとの値に加算或いは減算する値を加味して、もとの値自体を設定する、いわゆる再設定についても「補正」の意味に含むものとする。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るゲーム装置を示すブロック図。
【図２】  ゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図。
【図３】  ディスプレイ上において指揮下キャラクタのキャラクタ情報を表示した画面の一例を示す概略図。
【図４】  イベント処理手段によるイベント処理を示すフローチャート。
【図５】  戦闘処理手段による戦闘処理を示すフローチャート。
【図６】  戦闘処理における相性演算処理を示すフローチャート。
【図７】  戦闘処理における能力値補正処理を示すフローチャート。
【図８】  能力値補正処理における戦闘能力値の補正を示すフローチャート。
【図９】  能力値補正処理における生命力値の補正を示すフローチャート。
【図１０】  能力値補正処理における行動速度値の補正を示すフローチャート。
【図１１】  戦闘動作演算処理を示すフローチャート。
【図１２】  戦闘処理における経験値演算処理を示すフローチャート。
【図１３】  経験値演算処理における経験値の補正・加算処理を示すフローチャート。
【図１４】  戦闘処理における性格値補正処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム装置）
２……演算部（ＣＰＵ）
５……メモリ部（ＲＡＭ）
８……表現データ出力部（画像処理装置）
１１……ディスプレイ
１４……入力部（コントローラ）
２０……表現データ（画像）
３１ａ……キャラクタ色
４１ａ……性格値画像生成手段
５０……シナリオ処理手段
６０……イベント処理手段
７０……キャラクタ情報処理手段
７２……性格値補正手段
７３……相性演算手段
７５……キャラクタ情報補正手段（能力値補正手段）
７７……キャラクタ情報補正手段（経験値補正手段）
８０……行動パターン規定手段
９０……タイマ処理手段
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＣＲＡ……キャラクタ（指揮キャラクタ）
ＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３……キャラクタ（指揮下キャラクタ）
Ｒ（ＲＡ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）……性格値（第１の性格値）
Ｇ（ＧＡ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３）……性格値（第２の性格値）
Ｂ（ＢＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）……性格値（第３の性格値）
ΔＲ（ΔＲ１，ΔＲ２，ΔＲ３）……相性度（第１の相性度）
ΔＧ（ΔＧ１，ΔＧ２，ΔＧ３）……相性度（第２の相性度）
ΔＢ（ΔＢ１，ΔＢ２，ΔＢ３）……相性度（第３の相性度）
ΔＴ（ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３）……相性度（第４の相性度）
ａｔ……能力値、戦闘能力値（攻撃力値）
ｄｆ……能力値、戦闘能力値（防御力値）
ｈｐ……能力値、生命能力値
ｓｐ……能力値、速度能力値（スピード）
ｅｘｐ……経験値
Δｅｘｐ……加算する経験値
【図１】
0003710128.tif 000002
【図２】
0003710128.tif 000003
【図３】
0003710128.tif 000004
【図４】
0003710128.tif 000005
【図５】
0003710128.tif 000006
【図６】
0003710128.tif 000007
【図７】
0003710128.tif 000008
【図８】
0003710128.tif 000009
【図９】
0003710128.tif 000010
【図１０】
0003710128.tif 000011
【図１１】
0003710128.tif 000012
【図１２】
0003710128.tif 000013
【図１３】
0003710128.tif 000014
【図１４】
0003710128.tif 000015