(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの２次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、前記明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成手順と、
前記２次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成手順で生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する合成手順と、
前記合成手順で得られた画像を表示させる表示手順と、
をコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
前記調整画像生成手順では、前記明度が所定未満である他の部分の明度を、調整可能な最も低い明度に設定することを特徴とする請求項１記載の記録媒体。
【請求項３】
前記合成手順では、前記２次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成することを特徴とする請求項１又は２記載の記録媒体。
【請求項４】
ビデオゲームの２次元画像に基づいて第１と第２のダミー画像を生成し、該第１のダミー画像の中心位置に対して前記第２のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第１と第２のダミー画像を複数回加算合成する第１の合成手順と、
前記第１の合成手順で合成された画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定された調整画像を取得する取得手順と、
前記２次元画像の中心位置に対し、前記取得手順で取得された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する第２の合成手順と、
前記第２の合成手順で得られた画像を表示させる表示手順と、
をコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項５】
前記第１の合成手順では、前記２次元画像のサイズを縮小したダミー画像を生成し、
前記第２の合成手順では、前記調整画像のサイズを前記２次元画像以上のサイズに拡大し、前記２次元画像に対して合成することを特徴とする請求項４記載の記録媒体。
【請求項６】
前記第２の合成手順では、前記２次元画像に対して中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成することを特徴とする請求項４又は５記載の記録媒体。
【請求項７】
ビデオゲームの２次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成ステップと、
前記２次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成ステップで生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する合成ステップと、
前記合成ステップで得られた画像を表示させる表示ステップと、
を含むことを特徴とする画像表示方法。
【請求項８】
前記調整画像生成ステップでは、前記明度が所定未満である他の部分の明度を、調整可能な最も低い明度に設定することを特徴とする請求項７記載の画像表示方法。
【請求項９】
前記合成ステップでは、前記２次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成することを特徴とする請求項７又は８記載の画像表示方法。
【請求項１０】
ビデオゲームの２次元画像に基づいて第１と第２のダミー画像を生成し、該第２のダミー画像の中心位置に対して前記第２のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第１と第２のダミー画像を複数回加算合成する第１の合成ステップと、
前記第１の合成ステップで合成された画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定された調整画像を取得する取得ステップと、
前記２次元画像の中心位置に対し、前記取得ステップで取得された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する第２の合成ステップと、
前記第２の合成ステップで得られた画像を表示させる表示ステップと、
を含むことを特徴とする画像表示方法。
【請求項１１】
前記第１の合成ステップでは、前記２次元画像のサイズを縮小したダミー画像を生成し、
前記第２の合成ステップでは、前記調整画像のサイズを前記２次元画像以上のサイズに拡大し、前記２次元画像に対して合成することを特徴とする請求項１０記載の画像表示方法。
【請求項１２】
前記第２の合成ステップでは、前記２次元画像に対して中心位置を異なる位置関係にしつつ前記調整画像を複数回合成することを特徴とする請求項１０又は１１記載の画像表示方法。
【請求項１３】
ビデオゲームの２次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成手段と、
前記２次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成手段で生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する合成手段と、
前記合成手段により得られた画像を表示させる表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上における所定画像部分にデフューズグロー（ソフトフォーカス）効果を得るための画像表示プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
写真技術においては、目的の被写体に焦点が合った状態で、明るいものの周辺に光を滲ませる技術がある（ソフトフォーカス）。ソフトフォーカスを行うことにより、スチール写真に柔らかい雰囲気を醸し出すことができる。
【０００３】
一方、画像データにおいもソフトフォーカス効果を得る技術も提案される至っている（特開平１１−３２２０１号公報）。この技術では、画像データにフィルタリングを行い、輝度を調整した後、元の画像と合成する。このとき、合成時の比率を変えることでソフトフォーカスの強弱が調整可能となっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したスチール写真におけるソフトフォーカス技術や、前記画像データにおける画像合成技術は、画像全体にソフトフォーカス効果を生じさせる。したがって、これらの技術をビデオゲームに応用した場合、ゲーム画面の全体にソフトフォーカス効果を生じさせることができるにしても、画面の特定部分に対してのみソフトフォーカス効果を生じさせることはできない。よって、ゲーム画面において明度がある程度以上のオブジェクトに対してソフトフォーカス効果を生じさせて、視覚的に興趣性を向上させることもできるものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ゲーム画面の特定部分に対してのみソフトフォーカス効果を生じさせることのできる画像表示プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明に係る記録媒体にあっては、ビデオゲームの２次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、前記明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成手順と、前記２次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成手順で生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する合成手順と、前記合成手順で得られた画像を表示させる表示手順とをコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録してある。
【０００７】
したがって、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませることで、ビデオゲームの２次元画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像が生成され、前記２次元画像の中心位置に対し、この調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、両者が合成される。この合成により、明度が所定以上の画像部分は明度が一層高くなり、かつ異なる位置関係でずらして合成されることにより、明度の高い部分がその周辺に広がる。よって、この合成された画像を表示すると、明度の所定以上の画像部分及びその周辺がぼんやりと明るいソフトフォーカス効果が生ずる。
【０００９】
また、請求項２にあっては、前記調整画像生成手順では、前記明度が所定未満である他の部分の明度を、調整可能な最も低い明度に設定する。したがって、調整画像を２次元画像に合成した際に、明度が所定未満である他の部分の明度が合成された画像に影響を及ぼすことが全くなく、明度の所定以上の画像部分及びその周辺のみにソフトフォーカス効果が生ずる。
【００１０】
また、請求項３にあっては、前記合成手順では、前記２次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成する。したがって、合成する毎に、明度が所定以上の画像部分は明度が増加し、かつその周辺のぼんやり感が増加してソフトフォーカス効果が高められる。
【００１２】
したがって、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませることで、ビデオゲームの２次元画像に基づいて、第１と第２のダミー画像とが生成され、第１の合成手順で、第２のダミー画像の中心位置に対して前記第２のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第１と第２のダミー画像を合成される。したがって、この第１の合成手順での合成により、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定され、かつその周辺もぼんやりと高い明度に設定された画像が生成され、この画像を調整画像として取得する。そして、第２の合成手順で、この取得した調整画像を元の画像である２次元画像に対して合成する。これにより、２次元画像の明度が所定以上である画像部分及びその周辺が高い明度に設定された画像が生成され、これを表示することにより、明度が所定以上の画像部分及びその周辺のぼんやりと明るいソフトフォーカス効果が得られる。
【００１３】
また、請求項４記載の発明にあっては、ビデオゲームの２次元画像に基づいて第１と第２のダミー画像を生成し、該第１のダミー画像の中心位置に対して前記第２のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第１と第２のダミー画像を複数回加算合成する第１の合成手順と、前記第１の合成手順で合成された画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定された調整画像を取得する取得手順と、前記２次元画像の中心位置に対し、前記取得手順で取得された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記２次元画像と前記調整画像とを合成する第２の合成手順と、前記第２の合成手順で得られた画像を表示させる表示手順とをコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録している。したがって、第２の合成手順によっても、位置関係によりずらして合成されることにより、明度の高い部分がその周辺に広がり、周辺にぼんやり感のあるソフトフォーカス効果が生ずる。
【００１４】
また、請求項５記載の発明にあっては、前記第１の合成手順では、前記２次元画像のサイズを縮小したダミー画像を生成し、前記第２の合成手順では、前記調整画像のサイズを前記２次元画像と同じサイズに拡大し、前記２次元画像に対して合成する。したがって、縮小と拡大とによっても、明度の高い部分の周辺にぼんやり感が生ずる。
【００１５】
また、請求項６記載の発明にあっては、前記第２の合成手順では、前記２次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成する。したがって、合成する毎に、明度が所定以上の画像部分は明度が増加し、かつその周辺のぼんやり感が増加してソフトフォーカス効果が高められる。
【００１６】
また、請求項７〜１２記載の発明によれば、各項に記載するステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項１〜６に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【００１７】
また、請求項１３記載の発明によれば、ゲーム装置として請求項１記載の発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図１は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置１は、例えば、ゲーム機本体２と、キーバッド３と、メモリカード４と、ＴＶセット５と、ＣＤ−ＲＯＭ６とを含む。
【００１９】
ゲーム機本体２は、例えば、バス７を介して互いに接続されたＣＰＵ８（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１８、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）９、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ）１０、インターフェース部１１、サウンド処理部１２、グラフィック処理部１３、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）ドライブ１４、着脱自在なＣＤ−ＲＯＭ６及び通信インターフェース１５から構成されている。
【００２０】
ＣＰＵ８は、ＲＯＭ１８に記憶されているブートプログラムやＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ９に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。ＣＰＵ８は、また、ゲーム機本体２内の各部９〜１５の動作を制御する。
【００２１】
ＲＡＭ９は、ゲーム機本体２のメインメモリとして使用されるもので、ＣＤ−ＲＯＭ６から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ９は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。ＲＡＭ９に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータについては、詳しく後述する。
【００２２】
ＨＤＤ１０には、通信インタフェース１５及び通信回線１６を介して外部のネットワーク１７から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インターフェース部１１には、着脱自在なキーバッド３とメモリカード４とが接続される。このインターフェース部１１では、キーバッド３及びメモリカード４とＣＰＵ８やＲＡＭ９との間のデータの授受を制御する。なお、キーバッド３は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード４は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【００２３】
サウンド処理部１２は、ＣＰＵ８からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてＴＶセット５に出力する。
【００２４】
グラフィック処理部１３は、ＣＰＵ８からの指示に従って３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部１３は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてＴＶセット５に出力する。
【００２５】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４は、ＣＰＵ８からの指示に従って、ゲーム機本体２にセットされたＣＤ−ＲＯＭ６を駆動し、ＣＤ−ＲＯＭ６に格納されているプログラムやデータをバス７を介してＲＡＭ９に転送する。
【００２６】
通信インターフェース１５は、通信回線１６を介して外部のネットワーク１７に接続されており、ＣＰＵ８からの指示に従って、外部のネットワーク１７との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００２７】
ＣＤ−ＲＯＭ６は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ（ゲームプログラム６ａ）を格納している。ＣＤ−ＲＯＭ６は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＣＤ−ＲＯＭ６から読み出されたプログラムやデータは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４からバス７を介してＲＡＭ９に転送される。
【００２８】
ＴＶセット５は、グラフィック処理部１３からのビデオ信号に対応する画像を表示するＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）等からなる表示画面５１と、サウンド処理部１２からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ（図示せず）とを備えている。通常は、ＴＶセット５としてテレビジョン受信器が用いられる。
【００２９】
前記グラフィック処理部１３には、図２に示すＶＲＡＭ１３０が設けられている。ＶＲＡＭ１３０は、フレームバッファ１３１を有するとともに、テクスチャバッファ１３３を有し、テクスチャバッファ１３３にはソフトフォーカスの処理を行うために第１の領域１３４と第２の領域１３５とが設けられている。
【００３０】
図３は、ＲＡＭ９に割り付けられる領域を示す図である。図示するように、ＲＡＭ９には、プログラム記憶領域９１、データ記憶領域９２、ワークエリア９３等が割り付けられる。プログラム記憶領域９１及びデータ記憶領域９２に記憶されるプログラム、データは、ＣＰＵ８の制御に従ってＣＤ−ＲＯＭドライブ１４がＣＤ−ＲＯＭ６から読み出し、ＲＡＭ９に転送するものである。
【００３１】
プログラム記憶領域９１には、後述するフローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行に必要となるプログラムが記憶される。データ記憶領域９２には、デフューズグロー設定データ等が記憶され、デフューズグロー設定データは例えば下記の構成からなる。
▲１▼テクスチャバッファ１３３上で加工するときのフィルタを重ねる枚数（１〜８）、標準値４
▲２▼フレームバッファ１３１に合成するフィルタ枚数（１〜８）、標準値４
▲３▼後述するステップＳ２３で加算合成する際の色成分とα値（Ｒ，Ｇ，Ｂ，α）、標準値（１２７，１２７，１２７，１２４）
▲４▼後述するステップＳ２５で加算合成する際の色成分とα値（Ｒ，Ｇ，Ｂ，α）、標準値（１２７，１２７，１２７，４）
▲５▼後述するステップＳ２６で減算する際の色成分とα値（Ｒ，Ｇ，Ｂ，α）、標準値（１２７，１２７，１２７，２０）
▲６▼後述するステップＳ２７で加算若しくは半透明合成する際の色成分とα値（Ｒ，Ｇ，Ｂ，α  ）、標準値（１２７，１２７，１２７，２０）
▲７▼後述するステップＳ２５で位置をずらしつつ加算合成する際の、画像中心位置のずらし度（０〜  ６３）、標準値６３
▲８▼後述するステップＳ２７で位置をずらしつつ、加算若しくは半透明合成する際の画像中心位置のずらし度（０〜２５５）、標準値１２８
▲９▼後述するステップＳ２１で縮小する際のテクスチャの大きさ（画面サイズが６４０×４８０のとき、３２０×２４０）
【００３２】
なお、（Ｒ，Ｇ，Ｂ，α）は、全て０〜２５５までの値をとり、α値は１２８で１倍を示す。よって、α値が「４」であれば明度を４／１２８倍することを意味する。また、ずらし度はその値が２変化する毎に画像が１ドット分ずれる値であり、ずらし度「６３」であれば、加算する画像の中心位置を加算される画像の中心位置に対して３１．５ドットずらすことを意味する。なお、０．５ドット分ずらした場合には、加算する画像に補間処理が施され、加算される画像の各ドットに対応するドットの明度が算出される。
【００３３】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとＣＰＵ８は、ＲＡＭ９に情報を格納する領域を確保し、これにより図３に示したように、ＲＡＭ９にプログラム領域９１、データ領域９２、ワークエリア９３等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をＣＤ−ＲＯＭ６からＲＡＭ９に読み込み、ＣＰＵ８は、この読み込まれたゲームプログラムに基づき、画像を表示画面５１に表示させる。プレイヤは、表示画面５１に画像を基にしてキーバッド３のキー及びボタンを操作し、ゲームを進行させていく。
【００３４】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲームの処理手順について説明する。なお、以下に示す処理は、ＣＤ−ＲＯＭ６に記憶されたゲームプログラムに基づき、ＣＰＵ８がゲーム装置内の他の構成要素を制御することで実施される処理である。
【００３５】
図４は、ゲーム全体の処理を示すフローチャートである。ゲーム機本体２の電源が投入されると、初期化が行われる（ステップＳ１１）。このステップＳ１１での処理により、ＣＤ−ＲＯＭ６からプログラム領域９１及びデータ領域９２へのプログラムとデータのロード、ワークエリア９３のクリア等を伴う環境設定等が実行される。引き続き、ゲーム処理が実行されて（ステップＳ１２）、画像の１フレーム分ずつ格闘ゲームを進行させる処理が行われる。次に、レンダリングが実行されて（ステップＳ１３）、フレームバッファ１３１に２次元画像が生成されるとともに、該画像上の予め算出された位置にキャラクタを書き込む処理が行われる。
【００３６】
さらに、後述するデフューズグロー処理（ステップＳ１４）が実行された後、画面表示が実行される（ステップＳ１５）。この画面表示により、処理が完了したフレームバッファ１３１の内容を表示画面５１に表示する。したがって、ステップＳ１２〜Ｓ１６までの処理が繰り返される毎にステップＳ１５の処理が行われることにより、表示画面５１の画像が変化しつつゲームが進行する。そして、ステップＳ１６でこの進行するゲームが終了したか否かが判断されて、終了した時点でこのフローに従った処理を完了する。
【００３７】
前記デフューズグロー処理は、図５に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、フレームバッファ１３１の画像データをテクスチャバッファ１３３の第１領域１３４に縮小コピーする（ステップＳ２１）。したがって、図６に示す画像データＰ１がフレームバッファ１３１に格納されていたとすると、このステップＳ２１の処理により、テクスチャバッファ１３３の第１領域１３４には、これを縮小した画像データＰ２が格納される。この縮小コピーを行う際には、前記データ▲９▼に基づき、画面サイズを縮小する（例えば画面サイズが６４０×４８０の画像を、３２０×２４０にする）とともに、バイリニアフィルタを使用することにより、画像の周縁がぼけるような処理を施す。
【００３８】
次に、テクスチャバッファ１３３内の第２の領域１３５を塗りつぶす（全てのピクセルの明度を「０」にする）（ステップＳ２２）。つまり、第２の領域１３５には、前回の処理で使用された際の画像データが残存しており、よって、このステップＳ２２の処理を行うことにより、第２の領域１３５を全てのピクセルの明度が「０」の状態に初期化する。したがって、このステップＳ２２の処理により、例えば第２の領域１３５に残存していた画像データＰ３が消去されて、第２の領域１３５は全てのピクセルの明度が「０」である画像データＰ４が生成されることとなる。
【００３９】
さらに、第１の領域１３４の画像データを第２の領域１３５に対して加算合成する（ステップＳ２３）。この加算合成は、下記式（ａ）を用いて行う。
Ｐｄ１＝Ｐｄ０＋Ｐｓ×α・・・（ａ）
但し、Ｐｓ：書き込むピクセルの明度（０〜１）
Ｐｄ０：書き込まれピクセルの書き込み前の明度（０〜１）
Ｐｄ１：書き込まれピクセルの書き込み後の明度（０〜１）
【００４０】
したがって、このステップＳ２３の処理により、第１の領域１３４の画像データＰ２の明度をα値倍した画像データと、全てのピクセルの明度が「０」である画像データＰ４とが合成された画像データＰ５が、第２の領域１３５に生成される。
【００４１】
引き続き、第２の領域１３５の画像データを、第１の領域１３４にコピーする（ステップＳ２４）。これにより、第１の領域１３４と第２の領域１３５に、同一の画像データＰ５が各々格納された状態となる。
【００４２】
次に、第２の領域１３５の画像データを第１の領域の画像データに対して、位置をずらしつつ加算合成する（ステップＳ２５）。この加算合成は、前記式（ａ）及び前記データ▲４▼▲１▼▲７▼を用いて行う。すなわち、前記データ▲４▼に基づき、第２の領域１３５の画像データの明度をα値倍して、第１の領域の画像データに対し加算し、かつ、前記データ▲１▼におけるフィルタを重ねる枚数に応じた回数（合成回数）で合成を行うとともに、前記データ▲７▼のずらし度に基づき画像をずらして行う。
【００４３】
ここで、例えば合成回数が標準値「４」であるとすると、ずらし度は図７に示すように、第１の領域１３４の画像データＰ６に対して第２の領域１３５の画像データＰ５を、対角線方向（１）〜（４）にずらす値であり、合成回数が「８」であるとすると、さらに左右及び上下方向（５）〜（８）にずらす値である。すなわち、（１）は画像データＰ６に対して画像データＰ５を右下にずらした状況を示し、（２）は左上、（３）は右上、（４）は左下、（５）は右、（６）は左、（７）は下、（８）は上に各々ずらした状況を示す。したがって、このステップＳ２５での加算合成により、第１の領域１３４には、図６に示すように、明度が高い画像部分はより明度が高くなるとともに、その周囲もずらしに応じた分布で明度の高い画像データが生成される。
【００４４】
次に、第１の領域１３４の画像データに対して全ピクセルの明度を所定値で減算する（ステップＳ２６）。この減算は、下記式（ｂ）を用いて行う。
Ｐｄ１＝Ｐｄ０−Ｃ×α・・・（ｂ）
但し、Ｃ：予め指定された明度値：所定値（０〜１）
Ｐｄ０、Ｐｄ１：前記と同様
【００４５】
したがって、このステップＳ２６の処理により、所定の明度未満の画像部分のピクセルの明度が「０」となる。よって、図６に示すように、所定の明度以上の明度の部分、すなわち元々明度が所定以上の画像部分と前記ステップＳ２５で生成されたその周囲の明度の高い部分のみを残存させた画像データＰ７が第１の領域１３４内に生成されることとなる。
【００４６】
そして最後に、第１の領域１３４の画像データを元の大きさ若しくはさらに大きく拡大して、フレームバッファ１３１に対して、位置をずらしつつ、加算若しくは半透明合成する（ステップＳ２７）。このとき、加算は前記式（ａ）を用いて行い、半透明合成は下記式（ｃ）を用いて行う。
Ｐｄ１＝Ｐｓ×α＋Ｐｄ０×（１−α）・・・（ｃ）
但し、Ｐｓ、Ｐｄ０、Ｐｄ１：前記と同様
【００４７】
また、この加算若しくは半透明合成は、前記データ▲６▼に基づき、第１の領域１３４の画像データの明度をα値倍して、フレームバッファ１３１の画像データに対し加算し、かつ、前記データ▲２▼におけるフィルタを重ねる枚数に応じた回数（合成回数）で合成を行うとともに、前記データ▲８▼のずらし度に基づき画像をずらして行う。したがって、このステップＳ２７までの処理を終了すると、フレームバッファ１３１には、前述のステップＳ２５でのずらしを伴う合成と、このステップＳ２７でのずらしを伴う合成とにより、明度が高い画像部分はより明度が高くなるとともに、その周囲も２回のずらしを伴う合成に応じた分布で明度の高い画像データＰ８が生成される。
【００４８】
よって、この画像データＰ８に基づいて、前述の画面処理（ステップＳ１５）が実行されることにより、図８に例示するように、元々所定以上の明度であった中央部の跳躍している当該ゲームのキャラクタ及びその周囲がぼんやりと明るい画像を表示画面５１に表示されることとなる。
【００４９】
図９は、本実施の形態の変形例を示すものであって、ステップＳ３１及びＳ３４〜Ｓ３７の処理は、前述した図５に示したステップＳ２１及びステップＳ２４〜Ｓ２７と同一であり、ステップＳ３２及びＳ３３のみが、前述のステップＳ２２及びステップＳ２３異なる。すなわち、第１の領域１３４に縮小された画像データを、テクスチャバッファ１３３内の第２の領域１３５にコピーする（ステップＳ３２）。このステップＳ３２の処理により、テクスチャバッファ１３３内の第１の領域１３４と第２の領域１３５とに、同一の縮小画像データが格納される。
【００５０】
次に、第１の領域１３４の画像データを第２の領域１３５の画像データに対して減算合成する（ステップＳ３３）。この減算合成は、下記式（ａ）を用いて行う。
Ｐｄ１＝Ｐｄ０−Ｐｓ×α・・・（ａ）
但し、Ｐｓ、Ｐｄ０、Ｐｄ１：前記と同様
【００５１】
このとき、減算合成する際の色成分とα値（Ｒ，Ｇ，Ｂ，α）は、標準値（１２７，１２７，１２７，４）である。したがって、前述した図４のステップＳ２１の処理で色成分とαの標準値（１２７，１２７，１２７，１２４）を用いた加算合成した場合と同様の結果が得られる。よって、この図９に示したフローチャートに従ってデフューズグロー処理を行った場合にも、前述と同様の作用効果を奏することができる。
【００５２】
なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【００５３】
また、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭに格納し、このＣＤ−ＲＯＭを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなくＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【００５４】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図１に示す通信インタフェース１７により、通信回線１６を介して接続されたネットワーク１７上の他の機器からＨＤＤ１０にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線１６上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線１６を介して必要に応じて順次ＲＡＭ９に格納して使用する形態であってもよい。
【００５５】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク１７上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インターフェース１５から通信回線１６を介してネットワーク１７上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してＲＡＭ９に格納させる。このようにしてＲＡＭ９に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置１で本発明を実現することも可能である。
【００５６】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、ビデオゲームの２次元画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成するとともに、２次元画像の中心位置に対し、調整画像の中心位置が異なる位置関係にして合成し、あるいは、ビデオゲームの２次元画像に基づいて第１と第２のダミー画像を生成し、両者を異なる位置関係にして合成して調整画像を取得し、この調整画像を前記２次元画像に対して合成するようにした。したがって、明度が所定以上の画像部分及びその周辺がぼんやりと明るい状態にして表示させることができ、ゲーム画面の特定部分に対してのみソフトフォーカス効果を生じさせることができる。よって、ゲーム画面において明度がある程度以上のオブジェクトに対してソフトフォーカス効果を生じさせて、視覚的に興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図２】グラフィック処理部内のＶＲＡＭの構成を示す図である。
【図３】ＲＡＭに割り付けられる領域を示す図である。
【図４】ゲームの進行処理手順を示すフローチャートである。
【図５】デヒューズグロー処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】デヒューズグロー処理の処理過程を示す説明図である。
【図７】図５におけるステップＳ２３及びＳ２７の処理過程を示す説明図である。
【図８】表示例を示す図である。
【図９】本実施の形態の変形例におけるデヒューズグロー処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    ゲーム装置
２    ゲーム機本体
５    ＴＶセット
６    ＣＤ−ＲＯＭ
８    制御部
１４    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
９１    プログラム記憶領域
９２    データ記憶領域
１３０    ＶＲＡＭ
１３１    フレームバッファ
１３３    テクスチャバッファ
１３４    第１の領域
１３５    第２の領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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