(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作部材を有するとともに、各操作部材からの入力信号が該操作部材を操作した際の複数段階の操作強度値を伴って入力されるコントローラと、記録媒体から読み出したデータを記憶自在な記憶手段と、を備え、モニタに対して画像出力自在となったコンピュータに対して、
前記記録媒体から前記記憶手段へ複数のモーションデータを読み込む第１の手順を実行させ、
前記各操作部材からの入力信号を前記記憶手段に順次格納する第２の手順と、
前記記憶手段に格納された入力信号を、先に格納されたものから１つずつ順に参照し、当該各参照を行う度に、前記読み込んだモーションデータのうち、該参照した入力信号に対応するモーションデータに基づいて画像形成を行い、当該各画像形成を行う度に該画像形成された画像を前記モニタに出力する第３の手順と、を並列的に実行させるゲームプログラムにおいて、
前記第２の手順において、前記入力信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較し、該比較結果に基づいて、当該判断に用いられた入力信号より先に既に前記記憶手段に格納されている入力信号を削除し、該削除以後に、前記判断に用いられた入力信号を前記記憶手段に格納する、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作強度値は前記操作部材の操作押圧力を示すものであり、
前記第２の手順において、前記比較結果が、前記入力信号が伴っている操作強度値が所定のしきい値よりも大きい場合に、当該判断に用いられた入力信号より先に既に前記記憶手段に格納されている入力信号を削除し、該削除以後に、前記判断に用いられた入力信号を前記記憶手段に格納する、ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラムの実行時においてコントローラからの指令入力を適切に制御することのできるゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
コントローラからのボタン入力に応じて、モニタに表示されるキャラクタに様々なモーションを行わせてプレイを楽しむゲームプログラムが広く普及している。このようなゲームでは、通常、同一キャラクタに対して１つのモーションが完了しなければ次のモーションを行わせることができない。
【０００３】
アクション性の高い場面ではキャラクタの１モーションが完了する前にプレイヤーが次のボタン入力を行うことも多い。このような場合の処理として既存のゲームプログラムでは、あるモーションの途中で入力された後続のボタン入力をキューに格納し、１モーション完了するごとに前記キューに格納されたボタン入力を順次取り出して、これに対応するモーションをキャラクタに順次行わせるようにしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、キャラクタに対してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔することは多い。このボタン入力が上記キューに格納されている状態であれば、理論的にこのボタン入力をキャンセルすることは可能であり、実際にそのようなキャンセル処理が可能なプログラムも存在している。ところが従来のキャンセル処理では、キャンセル処理を行わせるための特殊な信号を入力させる必要があるため、複雑なボタン操作が必要となるなど操作性がよくなかった。
【０００５】
そこで本発明は上記事情に鑑み、一度入力したボタン入力を簡単な操作でキャンセルすることのできるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、複数の操作部材を有するとともに、各操作部材からの入力信号が該操作部材を操作した際の複数段階の操作強度値を伴って入力されるコントローラと、記録媒体から読み出したデータを記憶自在な記憶手段と、を備え、モニタに対して画像出力自在となったコンピュータに対して、前記記録媒体から前記記憶手段へ複数のモーションデータを読み込む第１の手順を実行させ、前記各操作部材からの入力信号を前記記憶手段に順次格納する第２の手順と、前記記憶手段に格納された入力信号を、先に格納されたものから１つずつ順に参照し、当該各参照を行う度に、前記読み込んだモーションデータのうち、該参照した入力信号に対応するモーションデータに基づいて画像形成を行い、当該各画像形成を行う度に該画像形成された画像を前記モニタに出力する第３の手順と、を並列的に実行させるゲームプログラムにおいて、前記第２の手順において、前記入力信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較し、該比較結果に基づいて、当該判断に用いられた入力信号より先に既に前記記憶手段に格納されている入力信号を削除し、該削除以後に、前記判断に用いられた入力信号を前記記憶手段に格納する、ことを特徴とする。
【０００７】
これにより、ゲーム中のキャラクタ等に対してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔してこのボタン入力を取り消したい場合には、別のモーションを指示するボタン入力を通常とは異なる量の操作押圧力（或いは操作ストロークやその他の操作強度値）で入力しさえすればよい。具体的には、通常よりも強い操作押圧力でボタン入力を行えばよい。このワンアクション操作により、適切でなかったモーションの取消しと、別のモーションの指示とを同時に行うことができ、しかも直感的に操作でき、複雑な操作は不要である。
【０００８】
また本発明は、前記第２の手順において、前記入力信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較し、該比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納されている入力信号を全て削除するとともに、実行途中であった前記第３の手順を中断させた後に新規開始させる、ことを特徴としてもよい。これにより、モーションの取消し及び変更におけるレスポンスをさらに向上させることができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、インターフェース１４と、コントローラ１５と、外部メモリ１６と、画像処理部１７と、フレームメモリ１８と、モニタ１９と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０と、音声処理部２１と、スピーカ２２とを備えて構成され、ゲーム用のプログラム及びデータを記録したＤＶＤ−ＲＯＭ１０をＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０に装着して、所望のゲームを動作させる。
【００１０】
図１において、ＣＰＵ１１は、ゲームシステム全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号及びデータをやり取りする。ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は記憶部として用いられ、ＲＯＭ１２には、ゲームシステム全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録されている。また、ＲＡＭ１３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ１０から読み出したゲーム用のプログラムやデータ、あるいはゲームの進行に必要なデータ等を一時的に保持するための記憶エリアが設けられている。
【００１１】
インターフェース１４を介して接続されたコントローラ１５は、プレイヤーがゲーム実行時に操作を行う操作手段として機能する。コントローラ１５には、例えば、上下左右の方向を入力するための前後左右十字型の方向キー１５ａ、複数のボタン１５ｂ等の操作部材が設けられ、これらの操作部材の操作状態に対応して入力信号がＣＰＵ１１に対して送出される。その他、操作部材としては前後左右に操作できるスティック等も設置され得るが、本実施形態では説明を簡単にするため省略した。
【００１２】
更に、インターフェース１４を介して外部メモリ１６が着脱自在に接続され、ゲームの進行状態を示すデータなどを書き換え可能に記憶させるために用いられる。ゲーム中のプレイヤーは、必要に応じてコントローラ１５を用いて指示することにより、外部メモリ１６に所望のデータを記録することができる。
【００１３】
ＤＶＤ−ＲＯＭ１０は、ゲームを実行するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等の各種データを格納した記録媒体である。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０は、ＣＰＵ１１の制御の下、装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ１０に対する読取動作を行って、必要なプログラムやデータを読み取る。
【００１４】
画像処理部１７は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１０から読み取られてＣＰＵ１１によって加工された画像データに対する描画処理を行う。フレームメモリ１８は、画像処理部１７が描画する各フレームのゲーム画面に対応する画像データを保持する。モニタ１９には、ＣＰＵ１１の制御の下、所定タイミングでフレームメモリ１８から読み出された画像データがビデオ信号に変換されて出力される。
【００１５】
音声処理部２１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１０から読み取られた音声データを、アナログ音声信号に変換し、スピーカ２２から出力させる。また、音声処理部２１は、ＣＰＵ１１の指示の下、ゲーム中に必要となる効果音や楽音のデータを生成し、これをアナログ信号に変換してスピーカ２２から出力させる。なお、モニタ１９及びスピーカ２２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機及びそれに付属するスピーカが使用される。
【００１６】
［第１の実施形態］
以下、本発明の特徴的部分を説明する。本ゲームプログラムを実行した際のあるプレイ場面において、モニタ１９に表示される３Ｄのキャラクタが行えるモーションが複数種類（例えばパンチのモーションやキックのモーションなど）であるとする。またこの場面では、前記ゲームプログラムの実行により生成された画像処理タスクが実行され、バックグラウンドで入力処理タスクが実行されている。
【００１７】
図２は入力処理タスクのフローを示す図である。入力処理タスクは、所定間隔でコントローラ１５からのボタンの入力信号値を取得する（ステップＳ１）。なお、コントローラ１５の各ボタン１５ｂによる入力信号値は、各ボタンの種類を識別する識別値と共に、プレイヤーが該ボタンを押す操作押圧力に応じた多段階（一例として０〜２５５）の操作強度値を含んでいる。そして上記ステップＳ１で取得した入力信号値の操作強度値が所定のしきい値（一例として１２８）よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００１８】
例えばステップＳ２において、入力信号値の操作強度値が６４であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押した場合は、該入力信号値をＲＡＭ１３に設定されたキュー（記憶部）の末尾に追加格納する（ステップＳ３）。またステップＳ２において入力信号値の操作強度値が２００であり、プレイヤーが比較的大きな力でボタンを押した場合には、直前でキューに格納した位置（つまりキューの末尾）にこの入力信号値を上書き格納する（ステップＳ４）。つまり直前に入力された入力信号値をキャンセルすることになる。
【００１９】
一方、画像処理タスクは、前記キューの先頭の入力信号値を参照し、該入力信号値のうち、ボタン種類を識別する識別値に対応したモーションデータをＲＡＭ１３から参照し、該モーションデータ及びキャラクタのモデルデータ等について座標変換や光源計算などのベクトル演算を行う。なお、複数のモーションデータはＤＶＤ−ＲＯＭ１０に格納されており、そのうち当プレイ場面で可能となるモーションデータは、当プレイ場面に進む際に前記ＤＶＤ−ＲＯＭ１０からＲＡＭ１３に読み込まれている。
【００２０】
画像処理部１７は、前記画像処理されたデータを順次レンダリング処理してフレームメモリ１８にフレームごとの画像データとして書き込み、この画像データに基づいてビデオ信号を生成してモニタ１９に順次出力する。こうしてモニタ１９にはキャラクタの連続した動作として表示される。
【００２１】
以上のように、キャラクタに対してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔してこのボタン入力を取り消したい場合には、別のモーションを指示するボタン入力を通常よりも大きな圧力で入力しさえすればよい。このワンアクション操作により、適切でなかったモーションの取消しと、別のモーションの指示とを同時に行うことができ、しかも直感的に操作でき、複雑な操作は不要である。
【００２２】
［第２の実施形態］
別の実施形態として上記入力処理タスクを次のようにしてもよい。図３は第２の実施形態に係る入力処理タスクのフローを示す図である。入力処理タスクは、所定間隔でコントローラ１５からの入力信号値を取得する（ステップＳ１）。そして上記ステップＳ１で取得した入力信号値の操作強度値が所定のしきい値（一例として１２８）よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００２３】
例えばステップＳ２において、操作強度値が６４であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押した場合は、該入力信号値をＲＡＭ１３に設定されたキュー末尾に追加格納する（ステップＳ３）。またステップＳ２において操作強度値が２００であり、プレイヤーが比較的大きな力でボタンを押した場合には、キューに格納していたデータを全てクリアした後、当該入力信号値を格納する（ステップＳ４Ａ）。つまりモーション待ちの入力信号値を全てキャンセルすることになる。
【００２４】
［第３の実施形態］
別の実施形態として上記入力処理タスクを次のようにしてもよい（図示省略）。入力処理タスクは、所定時間間隔でコントローラ１５からの入力信号値を取得する（ステップＳ１）。そして上記ステップＳ１で取得した入力信号値の操作強度値が所定のしきい値（一例として１２８）よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００２５】
例えばステップＳ２において、操作強度値が６４であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押した場合は、該入力信号値をＲＡＭ１３に設定されたキュー末尾に追加格納する（ステップＳ３）。またステップＳ２において操作強度値が２００であり、プレイヤーが比較的大きな力でボタンを押した場合には、キューに格納したデータを全てクリアした後、当該入力信号値を格納する（ステップＳ４）。それと同時に、画像処理タスクに対して「モーション表示の中断」を行わせるためのメッセージを送る。
【００２６】
画像処理タスクでは、上記「モーション表示の中断」のメッセージ有無をチェックするメッセージループが設定されており、上述したように当該メッセージが送られた場合には、このメッセージを受け取って現在処理中のモーション表示を中断する。中断の後、直ちに画像処理タスクが再開されると、上記比較的大きな力で入力した入力信号値に対応するモーションを直ちに実行させることになる。これにより指令変更におけるレスポンスをさらに向上させることができる。
【００２７】
なお、上述したそれぞれの例は３Ｄのモーションを表示するものであったが、同様の入力処理タスクを２Ｄのモーションに対して適用することも容易に実現可能である。
【００２８】
更に、本発明を具現化するゲームシステムとしては、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータあるいはインターネットを介したオンラインゲームシステム等を用いることができる。また、本発明を機能させるゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ−ＲＯＭだけでなく、ＣＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、フロッピーディスク、ハードディスク等、様々な記録媒体を利用することができる。
【００２９】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、キャラクタに対してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔してこのボタン入力を取り消したい場合には、別のモーションを指示するボタン入力を通常よりも大きな圧力で入力しさえすればよい。このワンアクション操作により、適切でなかったモーションの取消しと、別のモーションの指示とを同時に行うことができ、しかも直感的に操作でき、複雑な操作は不要である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】第１の実施形態に係る入力処理タスクを示すフローである。
【図３】第２の実施形態に係る入力処理タスクを示すフローである。
【符号の説明】
１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…インターフェース
１５…コントローラ
１６…外部メモリ
１７…画像処理部
１８…フレームメモリ
１９…モニタ
２０…ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
【図１】
0003623779.tif 000002
【図２】
0003623779.tif 000003
【図３】
0003623779.tif 000004