(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置の変動表示領域に、識別情報を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記識別情報としての識別性を有する識別要素テクスチャと、前記識別要素テクスチャの背景となるベーステクスチャとを各々複数記憶するテクスチャ記憶手段と、
前記テクスチャ記憶手段に記憶されるベーステクスチャを、遊技状態に関連して選択するベーステクスチャ選択手段と、
前記識別要素テクスチャ記憶手段に記憶される識別要素テクスチャを、前記変動表示ゲームの進行における識別情報の変動表示に関連して選択する識別要素テクスチャ選択手段と、
前記ベーステクスチャ選択手段により選択されたベーステクスチャを、オブジェクトベースに貼り付けた後、前記識別要素テクスチャ選択手段により選択された識別要素テクスチャを、前記ベーステクスチャが貼り付けられたオブジェクトベースに貼り付けるテクスチャマッピング手段と、を備え、
前記図柄オブジェクトを配置する仮想三次元空間で、該図柄オブジェクトと視点位置とは、相対的な位置関係を変化可能であって、
前記テクスチャマッピング手段は、前記識別要素テクスチャ選択手段が新たに選択した識別要素テクスチャを、前記視点位置から認識困難な部位に貼り付けることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別要素テクスチャ選択手段は、一つの図柄オブジェクトに対して選択される識別要素テクスチャの数を決定する識別要素マッピング数決定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記テクスチャ記憶手段には、前記変動表示ゲームの状態を報知する報知テクスチャが記憶され、
前記テクスチャ記憶手段に記憶される報知テクスチャを前記変動表示ゲームの進行に関連して選択する報知テクスチャ選択手段を備え、
前記テクスチャマッピング手段は、前記報知テクスチャ選択手段により選択された報知テクスチャを、前記識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別要素テクスチャ選択手段は、前記ベーステクスチャ選択手段が遊技状態に関連して選択したベーステクスチャの選択結果によって、識別要素テクスチャの選択を制限することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別要素テクスチャ選択手段は、遊技価値を付与するか否かに関係して前記識別要素テクスチャを選択し、
前記ベーステクスチャ選択手段は、付与される遊技価値の大きさに関係して前記ベーステクスチャを選択することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト（識別情報）を、表示装置に変動表示する変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機には、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に特定の識別情報（特別図柄）を含む複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するものが知られている。
【０００４】
また、３ＤＣＧ（３次元のコンピュータグラフィックス）を用いて、識別情報やキャラクタ、図柄等の図柄オブジェクトを立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されている。
【０００５】
そして、興趣向上のためにオブジェクトにマッピングするテクスチャの切換を行い表示形態に多様性をもたせた遊技機も提案されている（例えば、特開２００１−２３１９８４号公報）。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の遊技機では、図柄をテクスチャで表現する場合に、表示形態に多様性をもたせると、表示のために記憶しておくテクスチャデータが膨大になるという問題点があった。また、表示形態の変化（例えば、明るさの変化や質感の変化など、主に図柄の背景表示部での表示変化）と、図柄の変化（例えば、変動表示での図柄送り）とは変化タイミングが必ずしも一致せず、図柄表示に多様性をもたせた制御を行うと、制御負荷が重くなる問題があった。
【０００７】
本発明は、図柄の表示形態に多様性をもたせつつ、図柄表示のためのデータの記憶量を適度に抑制して、三次元図柄表示制御負荷を軽減した遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、可変表示装置の変動表示領域に、識別情報を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報としての識別性を有する識別要素テクスチャと、前記識別要素テクスチャの背景となるベーステクスチャとを各々複数記憶するテクスチャ記憶手段と、前記テクスチャ記憶手段に記憶されるベーステクスチャを、遊技状態に関連して選択するベーステクスチャ選択手段と、前記識別要素テクスチャ記憶手段に記憶される識別要素テクスチャを、前記変動表示ゲームの進行における識別情報の変動表示に関連して選択する識別要素テクスチャ選択手段と、前記ベーステクスチャ選択手段により選択されたベーステクスチャを、オブジェクトベースに貼り付けた後、前記識別要素テクスチャ選択手段により選択された識別要素テクスチャを、前記ベーステクスチャが貼り付けられたオブジェクトベースに貼り付けるテクスチャマッピング手段と、を備え、前記図柄オブジェクトを配置する仮想三次元空間で、該図柄オブジェクトと視点位置とは、相対的な位置関係を変化可能であって、前記テクスチャマッピング手段は、前記識別要素テクスチャ選択手段が新たに選択した識別要素テクスチャを、前記視点位置から認識困難な部位（例えば、前記図柄オブジェクトの視点位置から見た裏面側）に貼り付けることを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記識別要素テクスチャ選択手段は、一つの図柄オブジェクトに対して選択される識別要素テクスチャの数を決定する識別要素マッピング数決定手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記テクスチャ記憶手段には、前記変動表示ゲームの状態を報知する報知テクスチャが記憶され、前記テクスチャ記憶手段に記憶される報知テクスチャを前記変動表示ゲームの進行に関連して選択する報知テクスチャ選択手段を備え、前記テクスチャマッピング手段は、前記報知テクスチャ選択手段により選択された報知テクスチャを、前記識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けることを特徴とする。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記識別要素テクスチャ選択手段は、前記ベーステクスチャ選択手段が遊技状態に関連して選択したベーステクスチャの選択結果によって、識別要素テクスチャの選択を制限することを特徴とする。
【００１３】
第５の発明は、第１〜第３の発明において、前記識別要素テクスチャ選択手段は、遊技価値を付与するか否かに関係して前記識別要素テクスチャを選択し、前記ベーステクスチャ選択手段は、付与される遊技価値の大きさに関係して前記ベーステクスチャを選択することを特徴とする。
【００１４】
【発明の作用および効果】
第１の発明では、可変表示装置の変動表示領域に、識別情報を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報としての識別性を有する識別要素テクスチャと、前記識別要素テクスチャの背景となるベーステクスチャとを各々複数記憶するテクスチャ記憶手段と、前記テクスチャ記憶手段に記憶されるベーステクスチャを、遊技状態に関連して選択するベーステクスチャ選択手段と、前記識別要素テクスチャ記憶手段に記憶される識別要素テクスチャを、前記変動表示ゲームの進行における識別情報の変動表示に関連して選択する識別要素テクスチャ選択手段と、前記ベーステクスチャ選択手段により選択されたベーステクスチャを、オブジェクトベースに貼り付けた後、前記識別要素テクスチャ選択手段により選択された識別要素テクスチャを、前記ベーステクスチャの前面に貼り付けるテクスチャマッピング手段と、を備えたので、図柄の表示形態に多様性をもたせても、用意すべきデータを抑制することができ、かつ制御上の負荷を軽減することができる。
【００１５】
また、遊技者に違和感を与えないで識別情報を切り換えて、違和感のない変動表示が可能になる。
【００１６】
第２の発明では、前記識別要素テクスチャ選択手段は、一つの図柄オブジェクトに対して選択される識別要素テクスチャの数を決定する識別要素マッピング数決定手段を備えるので、一つの図柄オブジェクトに貼り付けられる識別情報の数が変化することから、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【００１７】
第３の発明では、前記テクスチャ記憶手段には、前記変動表示ゲームの状態を報知する報知テクスチャが記憶され、前記テクスチャ記憶手段に記憶される報知テクスチャを前記変動表示ゲームの進行に関連して選択する報知テクスチャ選択手段を備え、前記テクスチャマッピング手段は、前記報知テクスチャ選択手段により選択された報知テクスチャを、前記識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けるので、遊技の進行状態を容易に報知することができる。
【００１８】
第４の発明では、前記識別要素テクスチャ選択手段は、前記ベーステクスチャ選択手段が遊技状態に関連して選択したベーステクスチャの選択結果によって、識別要素テクスチャの選択を制限するので、ベーステクスチャが識別情報の結果態様に関連するため、遊技者にとっての関心事となり、単なる装飾に限ることなく遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
第５の発明では、前記識別要素テクスチャ選択手段は、遊技価値を付与するか否かに関係して前記識別要素テクスチャを選択し、前記ベーステクスチャ選択手段は、付与される遊技価値の大きさに関係して前記ベーステクスチャを選択するので、ベーステクスチャが識別情報の結果態様に関連するため、遊技者にとっての関心事となり、単なる装飾に限ることなく遊技の興趣を高めることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００２２】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。
【００２３】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には変動表示装置（特別図柄表示装置）８が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される他、遊技領域には各入賞口１２〜１５、始動口１６、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配設されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２４】
変動表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（表示図柄）を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２５】
変動表示装置８の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲートが配設される。
【００２６】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域表面を流下し、始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１２〜１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。
【００２７】
始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、供給皿２１に供給される。
【００２８】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、変動表示装置８では、前述した数字等で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、大入賞口を所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置１０は、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２９】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄始動記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた所定数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて可変表示ゲームを行う。
【００３０】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）により検出される。
【００３１】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があると、普通図柄表示器７では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３２】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄始動記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動入賞装置１０の右側に設けられた所定数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００３３】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース（変動表示装置８の周囲）、遊技盤下部に設けられたアタッカー（変動入賞装置１０の周囲）には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００３４】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３５】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。また、音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００３６】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３７】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３８】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする遊技機１の制御系の一部を示すブロック図である。
【００３９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、普通図柄表示器７、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４１】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４２】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ３１等）を制御する、また、特別図柄始動記憶表示器１７、普通図柄始動記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４３】
音制御装置３００は、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００４４】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４５】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００４６】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、２次元（２Ｄ）及び３次元（３Ｄ）画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段として機能するＶｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５２、ＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００４７】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４８】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄ又は３Ｄの画像を描画してフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、変動表示装置８に画像データを出力する。そして、変動表示装置８の液晶表示画面には３次元画像が表示される。
【００４９】
ＶＤＰ１５２は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００５０】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置８との間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置８に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどの表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応するインターフェースを用いればよい。
【００５１】
ＰＲＧＲＯＭ１５６には、ＣＰＵ１５１において実行されるプログラムの他、変動表示パターン毎に変動表示の手順を含む変動表示手順情報が記憶されている。この変動表示手順情報は、遊技制御装置１００において乱数に基づいて選択され表示制御装置１５０に送られた表示制御指令信号に基づいてＰＲＧＲＯＭ１５６から読み出され、変動表示手順情報に基づいてＣＧＲＯＭ１５７にから読み出された図柄データによって、画像が変動表示装置８に表示される。
【００５２】
ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ、３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００５３】
遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を受信するインターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路１６０には双方向バッファを用いることもできる。
【００５４】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示する表示制御指令信号が含まれている。表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号によって、遊技制御装置１００で抽出された乱数に対応する変動表示パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄を選択して、変動表示装置４に表示する。そして、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置１００から送信されてきた大当り図柄を導出して表示する。
【００５５】
このように、表示制御装置１５０によって表示制御手段が構成されている。具体的には、主にＣＧＲＯＭ１５７によってテクスチャ記憶手段が構成され、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２でベーステクスチャ選択処理（図８）が実行されることによってベーステクスチャ選択手段が構成され、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２でベーステクスチャ選択処理（図１４、図１６）が実行されることによって識別要素テクスチャ選択手段が構成され、ＶＤＰ１５２で表示制御処理（図４：特に、Ｓ７）が実行されることによってテクスチャマッピング手段が構成され、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２でベーステクスチャ選択処理（図１４：特に、Ｓ１２２〜Ｓ１２７）が実行されることによって識別要素マッピング数決定手段が構成されている。
【００５６】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置８の変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明する。
【００５７】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【００５８】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６０】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００６１】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６２】
そして、当り図柄の抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組合せで停止して、大当りが発生する。
【００６３】
この大当り遊技が発生すると、特別変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当り遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５４による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
【００６４】
この場合、大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当りの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示器７における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【００６５】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【００６６】
なお、普通図柄始動ゲートを遊技球が通過すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００６７】
図４は、表示制御装置１５０において実行される、３次元描画処理のフローチャートである。この３次元描画処理は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２を主体に行われる。
【００６８】
後述するコマンド受信処理で、遊技制御装置１００から表示制御指令信号を受信すると、３Ｄ表示を行うシーン及び３Ｄオブジェクトを決定する（Ｓ１）。
【００６９】
そして、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３Ｄオブジェクトを配置するワールドトランスフォーム処理を行う（Ｓ２）。このワールドトランスフォーム処理は、各３Ｄオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、３Ｄオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【００７０】
次に、上記ステップＳ１で決定したシーンに対応したワールド空間内の視点（ビュー）の位置、方向から、ステップＳ２で求めたワールド空間を、視点を原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォーム処理を行う（Ｓ３）。
【００７１】
そして、ステップＳ３のビュートランスフォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する射影トランスフォーム処理を行う（Ｓ４）。これにより、視野内の３Ｄオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い３Ｄオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い３Ｄオブジェクトは縮小される。
【００７２】
そして、上記カメラの視野に対応した立体空間内の３Ｄオブジェクト（ポリゴンデータ）を、変動表示装置８のスクリーン座標（表示領域）に対応する立方体空間に変換するクリッピング処理を行う（Ｓ５）。
【００７３】
上記ステップＳ２〜Ｓ５の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここではＣＰＵ１５１がジオメトリ演算処理を行い、ＶＤＰ１５２がジオメトリ演算以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【００７４】
次に、ステップＳ５でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う（Ｓ６）。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。このとき、Ｓ５までの処理で演算された他の図柄オブジェクトの描画にも用いられるポリゴンデータ（Ｓ１０にて異なるフレームバッファに書き込まれる図柄オブジェクト）については、そのポリゴンデータが使用される全ての図柄オブジェクト（元となる図柄オブジェクトとポリゴンデータが複写して使用される図柄オブジェクトの両方）に、平行光線によるライティング処理をする。すなわち、表示制御装置は、一のポリゴン演算によって算出された描画データに平行光線を発する光源に基づいたライティング処理をして、前記同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトを描画する。
【００７５】
そして、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、３Ｄオブジェクトの外観を決定する（Ｓ７）。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をしてから３Ｄオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【００７６】
次に、ステップＳ７のテクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度（奥行）情報を決定する（Ｓ８）。すなわち、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた２Ｄの描画データが完成する。
【００７７】
そして、この２Ｄの描画データを、ＤＲＡＭ１５４に設けられたフレームバッファへ書き込む（Ｓ９）。以上の処理によって、１フレーム分の３Ｄ画像が生成される。
【００７８】
そして、描画データの必要な部分を、ＤＲＡＭ１５４に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む（Ｓ１０）。そして、描画データが書き込まれたフレームバッファを合成して表示（オーバーレイ表示）をする（Ｓ１１）。このとき、表示される図柄オブジェクトの位置関係によって、フレームバッファをずらして重ね合わせて表示をする。
【００７９】
なお、異なるフレームバッファをずらして表示することなく、ステップＳ１０において、描画データの必要な部分を、主となるフレームバッファに描画した位置からずらして描画して、フレームバッファを同じ位置で重ね合わせて描画するように構成してもよい。
【００８０】
また、前述したステップＳ６のライティング処理では、平行光線に基づいたライティング処理をしたが、図柄オブジェクトと他のオブジェクト（キャラクタ、背景等）とを別な光源で照光して、図柄オブジェクトに対する照光と他のオブジェクトに対する照光とを異ならせるようにライティング処理をしてもよい。すなわち、３次元空間内に複数の光源を設定して、３次元空間内に設定されたオブジェクトに対する光源を別個独立に設定する。例えば、キャラクタ、背景等は仮想３次元空間の下方に光源を設け、下方から照明を当てる。そして、図柄オブジェクトには横方向に光源を設け、横方向から照明を当てるようにする。
【００８１】
このように構成すると、図柄オブジェクトの表示されている空間と他のオブジェクトにより表示演出がされている空間とが独立していることを遊技者に知らせることができ、図柄オブジェクトの描画データの共通化による違和感を低減することができる。
【００８２】
また、前述したステップＳ６のライティング処理では、所定の図柄オブジェクトについて同一の平行光線に基づいたライティング処理をして、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトに関する演算量を低減させたが、図柄オブジェクト毎に光の当たり方（ライティング）を変えて図柄オブジェクトを描画することもできる。すなわち、点光源に基づくライティング処理をする場合や、図柄オブジェクト毎に光源を異ならせる場合に、図柄オブジェクトの位置によって光の強度や照光方向が変わることから、ステップＳ５までの処理で得られたポリゴンデータを共通に用い、ステップＳ６以後の処理は図柄オブジェクト毎に別に演算するように構成することもできる。
【００８３】
このように構成すると、図柄オブジェクトについて現実感のあふれる（リアルな）表示をしつつ、３次元描画に関する演算量を低減することができる。
【００８４】
このように、上記ステップＳ１〜Ｓ１１を繰り返し実行することにより、遊技制御装置１００の指令に応じた３Ｄ画像の表示を行うことが可能となる。
【００８５】
図５は、表示制御装置１５０において実行される、３次元描画処理の別のフローチャートである。
【００８６】
図５に示す３次元描画処理では、図４で説明した３次元描画処理と異なり、描画データを書き込むフレームバッファを一つだけ用いる処理について説明する。図５に示す３次元描画処理のレンダリング処理終了まで（Ｓ２１〜Ｓ２８）は、図４で説明したステップＳ１〜Ｓ８の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【００８７】
ステップＳ２８でレンダリング処理が終了すると、一画面に複数表示される図柄オブジェクトの表示位置が計算される。この表示位置の計算は、既知の位置に表示される図柄オブジェクトからの相対的位置を計算する方法と、複数の図柄オブジェクトの絶対的位置（フレームバッファ上の位置座標）を計算する方法とがある。そして、計算された表示位置からオフセット量が設定される（Ｓ２９）。
【００８８】
そして、複数回の描画が必要な部分の描画データと、ステップＳ２９で設定されたオフセット値を用いて、同じ図形の図柄オブジェクトのデータ（描画データ）を生成する（Ｓ３０）。
【００８９】
そして、描画データをＤＲＡＭ１５４に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む（Ｓ３１）。このフレームバッファへの書き込みは、ステップＳ２８までのレンダリング処理で生成された描画データと、オフセット等の処理（Ｓ２９、Ｓ３０）によって生成した図柄オブジェクトの描画データとの双方が書き込まれる。
【００９０】
なお、図４、図５の表示制御は、ＣＰＵ１５１やＶＤＰ１５２のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図４のステップＳ２〜Ｓ５をＣＰＵ１５１で行う一例を示したが、ＶＤＰ１５２がステップＳ２以降の処理を実行することもでき、また、上記ステップＳ２以降の処理を、ＶＤＰ１５２のハードウェアで実行することも可能である。
【００９１】
図６は、表示制御装置１５０において実行される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【００９２】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へは、遊技制御装置１００の動作周期（例えば２ミリ秒）に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に表示制御指令信号（表示制御コマンド）が送られてくる。表示制御装置１５０は、通信割込信号を検出すると、ＣＰＵに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【００９３】
コマンド受信処理では、表示制御装置１５０は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を読み込む（Ｓ４１）。そして、受信した表示制御指令信号から表示する内容（リーチの種類など）を解析して、変動パターンをセットする（Ｓ４２）。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
【００９４】
なお、表示制御指令信号が、変動パターンに関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブジェクトの表示態様（例えば、ライティング）を変化させる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関するデータをセットするように構成することもできる。
【００９５】
図７は、表示制御装置１５０において実行される、図柄オブジェクトマッピング処理のフローチャートである。
【００９６】
図７に示す図柄オブジェクトマッピング処理では、まず、遊技制御装置１００からの変動表示指令信号に基づいて選択された変動表示手順情報に従って、図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース（立体図形のポリゴンデータ：図９の（ａ））が選択される。
【００９７】
続いて、図柄オブジェクトを装飾するベーステクスチャ（図９の（ｂ））を選択する（Ｓ１０２）。このベーステクスチャ選択処理では、所定の条件に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５７に記憶されたベーステクスチャが選択され、図柄オブジェクトの模様が決定される。そして、ポリゴンデータに、選択されたベーステクスチャを貼り付けるマッピング処理を行う（Ｓ１０３）。
【００９８】
ベーステクスチャ選択における所定の条件とは、例えば、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号や、表示制御装置で抽出した乱数や、遊技者にとって有利に遊技が進行する状態（確率変動状態、時間短縮変動状態など）、遊技者に特典が付与されている状態（大当り状態など）、又は遊技機の異常状態（ガラス枠開放、排出球オーバーフロー、排出球不足、センサ故障など）となっていることや、過去の遊技履歴（遊技時間、変動表示ゲーム回数、リーチ回数、大当り回数、大当りに至った変動表示態様（どのリーチで当たったか）など）によって所定の条件を満たしたかが判定される。
【００９９】
そして、所定のパラメータに基づいて、これらの条件を満たした状態であることや、これらの状態の程度（時短回数、変動表示ゲーム回数等）を複数段階で報知する。また、これらの状態を常に報知するのではなく、乱数によって報知するか否かを決定して報知する（確率的に報知する）ように構成してもよい。なお、表示制御装置１５０が、遊技制御装置１００からの指示に従って報知するか否かを選択するように構成してもよいし、遊技制御装置１００が直接的に又は間接的に選択可能な範囲を指示して、表示制御装置１５０が該指示に従って選択可能な範囲の中から選択するようにしてもよい。
【０１００】
なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との役割分担に応じて、上記条件の監視に必要な検出手段や、計数手段、判定手段などの監視手段を遊技制御装置１００又は表示制御装置１５０のいずれか又は両者に備えるように構成する。
【０１０１】
続いて、図柄オブジェクトと共に表示される識別情報の態様を定める識別要素テクスチャ（図９の（ｄ））を選択する（Ｓ１０４）。この識別要素テクスチャ選択処理では、選択された変動表示手順情報に基づいて表示される識別情報（図柄）を決定し、ＣＧＲＯＭ１５７に記憶された識別要素テクスチャが選択される。そして、ベーステクスチャが貼り付けられたオブジェクトベース（識別情報：図９の（ｃ））に、選択された識別要素テクスチャを貼り付けるマッピング処理を行う（Ｓ１０５）。
【０１０２】
続いて、図柄オブジェクトに表示される報知の態様を定める報知テクスチャ（図１１の（ｂ）（ｃ）参照）を選択する（Ｓ１０６）。この報知テクスチャ選択処理では、所定の条件に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５７に記憶された報知テクスチャが選択され、報知の態様（模様、色等）が決定される。そして、ベーステクスチャ及び識別要素テクスチャが貼り付けられたポリゴンデータ（図１１の（ａ））に、選択された報知テクスチャを貼り付けるマッピング処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１０３】
報知テクスチャ選択における所定の条件とは、例えば、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号や、変動表示の信頼度（当該変動表示態様での変動表示が行われた場合の大当り導出割合）、変動表示の進行度（変動表示時間のうちどの程度の時間が経過したか、どの程度残時間があるか、また複数段階の発展態様があればどの段階にあるか、また図柄のオフセット）によって所定の条件を満たしたかが判定される。
【０１０４】
すなわち、図７に示す図柄オブジェクトマッピング処理では、ポリゴンデータに、下から順に、ベーステクスチャ、識別要素テクスチャ、報知テクスチャが貼り付けられる。
【０１０５】
図８は、ベーステクスチャ選択処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０において実行される図柄オブジェクトマッピング処理（図７）のステップＳ１０２において実行される。また、図９、図１０は、図柄オブジェクトを生成する図柄オブジェクトマッピング処理を説明する図である。
【０１０６】
図８に示すベーステクスチャ選択処理では、まず、遊技制御装置１００から送信されてくる情報によって現在の遊技状態を読み出す（Ｓ１１１）。すなわち、確率変動状態であるかを示す確変フラグを参照し、現在の遊技状態が通常状態であるか、確率変動状態であるかを読み出す。そして、遊技状態とベーステクスチャとの対応を記憶したベーステクスチャ選択テーブルを用いて、ベーステクスチャを選択する（Ｓ１１２）。すなわち、通常状態では通常状態に対応したベーステクスチャが選択され、確率変動状態では確率変動状態に対応したベーステクスチャが選択されるので、遊技者はベーステクスチャにより遊技状態を知ることができるようになっている。
【０１０７】
図９（ａ）は、ポリゴンデータ選択処理（図７のステップＳ１０１）で選択された図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース（立体図形のポリゴンデータ）を示す。図９（ｂ）は、ベーステクスチャ選択処理（図７のステップＳ１０２）で選択されたベーステクスチャを示す。図９（ｃ）は、ベーステクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０３）でベーステクスチャをオブジェクトベースに貼り付けた状態を示す。図９（ｄ）は、識別要素テクスチャ選択処理（図７のステップＳ１０４）で選択された識別情報（数字）を示す。図９（ｅ）は、識別要素テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０５）で、識別要素テクスチャを図柄オブジェクト（図９（ｃ））に貼り付けた状態を示す。
【０１０８】
図１０は、図９とは異なるベーステクスチャが選択され、貼り付けられて図柄オブジェクトが生成されている。
【０１０９】
図１０（ａ）は、ポリゴンデータ選択処理（図７のステップＳ１０１）で選択された図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース（立体図形のポリゴンデータ）を示す。図１０（ｂ）は、ベーステクスチャ選択処理（図７のステップＳ１０２）で選択されたベーステクスチャを示す。図１０（ｃ）は、ベーステクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０３）でベーステクスチャをオブジェクトベースに貼り付けた状態を示す。図１０（ｄ）は、識別要素テクスチャ選択処理（図７のステップＳ１０４）で選択された識別情報（数字）を示す。図１０（ｅ）は、識別要素テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０５）で、識別要素テクスチャを図柄オブジェクト（図１０（ｃ））に貼り付けた状態を示す。
【０１１０】
このように、同一のオブジェクトベース、同一の識別要素テクスチャ（識別情報）であっても、異なるベーステクスチャを選択して、貼り付けることで、異なる図柄オブジェクトを生成することができ、遊技状態によって図柄オブジェクトの装飾を異ならせることで、遊技者に遊技状態を報知することができる。
【０１１１】
図１１は、図柄オブジェクトを生成する図柄オブジェクトマッピング処理を説明する図である。
【０１１２】
図１１（ａ）は、ベーステクスチャ及び識別要素テクスチャが、オブジェクトベースに貼り付けられた図柄オブジェクトを示す。図１１（ｂ）は、報知テクスチャ選択処理（図７のステップＳ１０６）で選択された報知テクスチャを示す。図１１（ｃ）は、報知テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０７）で報知テクスチャを、ベーステクスチャ及び識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けた状態を示す。
【０１１３】
また、図１１（ｄ）は、報知テクスチャ選択処理で選択された、図１１（ｂ）に示すものとは異なる報知テクスチャを示す。図１１（ｅ）は、報知テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０７）で報知テクスチャを図柄オブジェクトに貼り付けた状態を示す。
【０１１４】
このように、同一のオブジェクトベース、同一のベーステクスチャ、同一の識別要素であっても、異なる報知テクスチャを選択して、貼り付けることで、異なる図柄オブジェクトを生成することができ、遊技者に遊技状態を報知することができる。
【０１１５】
そして、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し、さらに、指示された識別情報の次の識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択する。選択された二つの識別要素テクスチャは、識別要素テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０７）にてオブジェクトベースを挟んで対抗する位置関係で貼り付けられ、二つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する。
【０１１６】
図１２には、報知テクスチャによって図柄のオフセットを表示する変動表示例を示す。
【０１１７】
図１２の左列は通常の変動表示を示し、ベーステクスチャ（樽）上を、識別情報テクスチャ（図柄）が回転するように移動していき、次の図柄に変動表示をする、ここで図柄のオフセットとは、図柄が次の図柄に切り替わるまでの間の図柄の移動の程度を示す数値で、例えば”０”から”１５”までの数字で表される。具体的には、（ａ）及び（ｅ）の状態は図柄が正対した位置に表示されおり、オフセットは”０”である。また、（ｂ）の状態は図柄が４５度回転した（次の図柄まで４分の１進んだ）位置に表示されており、オフセットは”３”である。また、（ｃ）の状態は図柄が正対した位置の中間の（次の図柄まで２分の１進んだ）状態であり、オフセットは”７”である。また、（ｄ）の状態は図柄がさらに４５度回転した（次の図柄まで４分の３進んだ）位置に表示されており、オフセットは”１１”である。
【０１１８】
一方、図１２の右列は報知テクスチャによって図柄のオフセットを表示した変動表示を示し、ベーステクスチャ（樽）上を、識別情報テクスチャ（図柄）が移動することはないが、次の図柄にどれだけ近いかを表示するために報知テクスチャが変化する。すなわち、（ａ）及び（ｅ）の状態ではオフセットは”０”であり、報知テクスチャは貼り付けられていない。また、（ｂ）の状態ではオフセットは”３”であり、３個の穴が空いた状態の報知テクスチャが貼り付けられている。同様に（ｃ）の状態ではオフセットは”７”で、（ｄ）の状態ではオフセットは”１１”であり、各々７個、１１個の穴が空いた状態の報知テクスチャが貼り付けられている。
【０１１９】
このように、図柄の変動途中では、図柄のオフセットに関連した報知テクスチャを図柄オブジェクト貼り付け、識別要素テクスチャを変化させないので、識別要素テクスチャマッピング処理の負荷を軽減することができる。
【０１２０】
図１３は、図柄オブジェクトマッピング処理によって生成された図柄オブジェクトを説明する図である。
【０１２１】
図１３（ａ）は、テクスチャがマッピングされた図柄オブジェクトを上方から見た状態を示す。中央の円は図柄オブジェクトの骨格をなすオブジェクトベースであり、その外周に配置された一部が切断した円（円弧）がベーステクスチャである。そして、ベーステクスチャの外周に配置された二つの円弧が各々識別情報である。この識別要素テクスチャは図柄オブジェクトの表面と裏面とに、各々異なる識別情報を表示するように配置されており、図１３（ｂ）に示すように、図柄オブジェクトの回転によって、異なる識別情報が順に表示され、識別情報が変動表示できるようになっている。
【０１２２】
そして、視点から見て、識別要素テクスチャが図柄オブジェクトの裏面に配置されている位置（図１３（ｃ）中、黒色で示す位置）で、識別情報テクスチャが取り除かれ、貼り付けられて、識別情報が更新される。なお、識別要素テクスチャの視点から見て、識別要素テクスチャが図柄オブジェクトに隠される位置であれば、必ずしも裏面でなくてもよい。
【０１２３】
図１４は、識別要素テクスチャの別な選択処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０において実行される図柄オブジェクトマッピング処理（図７）のステップＳ１０４において実行される。
【０１２４】
図１４に示す識別要素テクスチャ選択処理では、まず、表示制御装置１５０において、識別要素のテクスチャを選択するために、変動表示開始前に予め抽出された乱数（１〜３）を参照する（Ｓ１２１）。そして、この乱数によって分岐をする（Ｓ１２２）。
【０１２５】
乱数が「１」のとき、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを一つ選択する（Ｓ１２３）。そして、識別要素テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０５）にて識別要素テクスチャを貼り付け、一つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する（図１５（ａ））。
【０１２６】
一方、乱数が「２」のとき、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し（Ｓ１２４）、さらに指示された識別情報に１を加えた識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択する（Ｓ１２５）。すなわち、指示された識別情報と、指示された識別情報に１を加えた識別情報とに対応する二つの識別要素テクスチャを選択する。そして、識別要素テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０５）にて識別要素テクスチャを貼り付け、二つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する（図１５（ｂ））。
【０１２７】
一方、乱数が「３」のとき、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し（Ｓ１２６）、指示された識別情報に１を加えた識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し（Ｓ１２７）、さらに指示された識別情報に２を加えた識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択する（Ｓ１２８）。すなわち、指示された識別情報と、指示された識別情報に１を加えた識別情報と、指示された識別情報に２を加えた識別情報とに対応する三つの識別要素テクスチャを選択する。そして、識別要素テクスチャマッピング処理（図７のステップＳ１０５）にて識別要素テクスチャを貼り付け、三つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する（図１５（ｃ））。
【０１２８】
図１５は、図柄オブジェクトマッピング処理によって生成された図柄オブジェクトを示し、図柄オブジェクトに貼り付ける識別要素テクスチャ数を変化させた場合の図柄オブジェクトを示す。
【０１２９】
図１５（ａ）は、一つの識別要素テクスチャ１が図柄オブジェクトに貼り付けられている状態を示す。また、図１５（ｂ）は、二つの識別要素テクスチャが図柄オブジェクトに貼り付けられている状態を示す。この識別要素テクスチャ１と識別要素テクスチャ２とは、互いに図柄オブジェクトの反対の位置に貼り付けられている。図１５（ｃ）は、三つの識別要素テクスチャが図柄オブジェクトに貼り付けられている状態を示す。この識別要素テクスチャ１、識別要素テクスチャ２及び識別要素オブジェクト３は、互いに等間隔となる位置の図柄オブジェクトに貼り付けられている。
【０１３０】
図１６は、さらに別の識別要素テクスチャ選択処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０において実行される図柄オブジェクトマッピング処理（図７）のステップＳ１０４において実行される。図１６に示す識別要素テクスチャ選択処理は、ベーステクスチャに対応して識別要素テクスチャを選択するものである。
【０１３１】
この識別要素テクスチャ選択処理では、まず、図７のステップＳ１０２において、どのベーステクスチャが選択されているかを読み出すベーステクスチャ読出し処理を実行する（Ｓ１３１）。
【０１３２】
そして、ベーステクスチャとそのベーステクスチャで許容される識別要素テクスチャとが対応して記憶された識別要素テクスチャ制限テーブルを選択する（Ｓ１３２）。この識別要素テクスチャ制限テーブルは、例えば、遊技制御装置１００からの変動表示指令信号や、表示制御装置１５０で抽出した乱数に基づいて選択する。
【０１３３】
そして、識別要素テクスチャ制限テーブルに記載された（そのベーステクスチャで許容された）識別要素テクスチャを選択する（Ｓ１３３）。
【０１３４】
図１７は、識別要素テクスチャ制限テーブルの構成を説明する図である。
【０１３５】
識別要素テクスチャ制限テーブルには、ベーステクスチャに対応して、識別要素テクスチャが定められている。例えば、０番のベーステクスチャが選択されている状態では、０〜Ｂの全ての識別要素テクスチャが選択可能であり、「０」〜「Ｂ」の全ての識別情報を表示することができる。一方、１番のベーステクスチャが貼り付けられている状態では、０、２、４、６、８、Ａの６種類の識別要素テクスチャが選択可能であり、この識別要素テクスチャが表示する「０」、「２」、「４」、「６」、「８」「Ａ」の識別情報を表示することができる。
【０１３６】
図１６、図１７で説明した識別要素テクスチャ選択処理は、変動表示毎（例えば、リーチの種類毎）にベーステクスチャが割り振られ、ベーステクスチャに対応してマッピング可能な識別要素テクスチャを決定する場合に適用される。よって、ベーステクスチャの態様により導出可能な識別情報が制限されるので、ベーステクスチャの態様によって、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】同じく遊技機の状態遷移図である。
【図４】同じく３次元描画処理のフローチャートである。
【図５】同じく３次元描画処理のフローチャートである。
【図６】同じくコマンド受信処理のフローチャートである。
【図７】同じく図柄オブジェクトマッピング処理のフローチャートである。
【図８】同じくベーステクスチャ選択処理のフローチャートである。
【図９】同じく図柄オブジェクトマッピング処理の説明図である。
【図１０】同じく図柄オブジェクトマッピング処理の説明図である。
【図１１】同じく図柄オブジェクトマッピング処理の説明図である。
【図１２】同じく変動表示例の説明図である。
【図１３】同じく図柄オブジェクトの説明図である。
【図１４】同じく識別要素テクスチャ選択処理のフローチャートである。
【図１５】同じく図柄オブジェクトの説明図である。
【図１６】同じく識別要素テクスチャ選択処理のフローチャートである。
【図１７】同じく識別要素テクスチャ制限テーブルの説明図である。
【符号の説明】
１  遊技機
８  変動表示装置
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
【図１】
0003623487.tif 000002
【図２】
0003623487.tif 000003
【図３】
0003623487.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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