(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードする第１のダウンロード手段と、
第２の記録媒体に記録された前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードする第２のダウンロード手段と、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録する記録手段とを備え、
前記第３の記録媒体に記録された前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報を認証するための認証データを生成する生成手段をさらに備え、
前記記録手段は、前記生成手段によって生成された前記認証データを、前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報の各々に対応づけて、前記第３の記録媒体に記録することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記コンテンツの実行時に、前記コンテンツの実行可能回数を１だけ減少させて前記実行可能回数情報を更新する更新手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記コンテンツを実行する実行手段をさらに備え、前記実行手段は、前記実行可能回数情報が前記コンテンツの実行が可能であることを表す場合、前記コンテンツを実行することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報は、所定の通信メディアを介してダウンロードされることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードする第１のダウンロード手段と、
第２の記録媒体に記録された前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードする第２のダウンロード手段と、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録する記録手段とを備え、
前記コンテンツを実行する実行手段をさらに備え、前記実行手段は、前記実行可能回数情報が前記コンテンツの実行が可能であることを表す場合、前記コンテンツを実行するものであり、
前記実行手段は、前記コンテンツに対応する前記認証データと、前記実行可能回数情報に対応する前記認証データを比較し、比較結果に応じて前記コンテンツを実行するか否かを決定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置で実行される方法であって、
前記情報処理装置が、
第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、
第２の記録媒体に記録された、前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録し、
前記第３の記録媒体に記録された前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報を認証するための認証データを生成し、
前記生成された前記認証データを、前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報の各々に対応づけて、前記第３の記録媒体に記録することを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
情報処理装置で実行される方法であって、
前記情報処理装置が、
第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、
第２の記録媒体に記録された前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録し、
前記実行可能回数情報が前記コンテンツの実行が可能であることを表す場合、前記コンテンツを実行し、
更に、前記コンテンツに対応する前記認証データと、前記実行可能回数情報に対応する前記認証データを比較し、比較結果に応じて前記コンテンツを実行するか否かを決定することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報処理装置および方法、並びに記録媒体に関し、例えば、通信メディアよりダウンロードし、記録媒体に記録させたソフトウェアコンテンツを、予め設定された回数だけ実行できるようにした情報処理装置および方法、並びに記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、通信メディアよりダウンロードしたソフトウェアコンテンツを、ビデオゲーム機のローカルの記憶装置、例えば、通信カートリッジ内のメモリや不揮発メモリ等に記憶している。そして、通信カートリッジ内のメモリや不揮発メモリに記憶されたソフトウェアコンテンツを実行し、ゲーム等を楽しむようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従って、新たなソフトウェアコンテンツをダウンロードしたり、電源を切るなどの方法によって、既にダウンロードしたコンテンツを消去することができる。逆に、一度ダウンロードしたコンテンツは、上記方法で消去しない限り、何度でも実行させて使用することができる。即ち、使用回数の上限を設定することができない課題があった。
【０００４】
このため、ソフトウェアコンテンツの供給者側にとっては、通信メディアによってソフトウェアコンテンツを提供するという方法が、ビジネス上、あまり魅力的な環境ではなかった。
【０００５】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、通信メディア等を介してソフトウェアコンテンツを提供する場合に、そのソフトウェアコンテンツの使用回数を制限することができるようにするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の情報処理装置は、第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードする第１のダウンロード手段と、第２の記録媒体に記録されたコンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードする第２のダウンロード手段と、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録する記録手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項７に記載の情報処理方法は、第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第２の記録媒体に記録された、コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録することを特徴とする。
【０００８】
請求項８に記載の記録媒体は、ユーザによるコピーが可能な第１の領域と、ユーザによるコピーが不可能な第２の領域を備え、第１の領域には、所定のコンテンツと、コンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報とが記憶され、第２の領域には、コンテンツと実行可能回数情報の認証を行うための認証データが記録されることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の情報処理装置においては、第１のダウンロード手段が、第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第２のダウンロード手段が、第２の記録媒体に記録されたコンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、記録手段が、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録する。
【００１０】
請求項７に記載の情報処理方法においては、第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第２の記録媒体に記録された、コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録する。
【００１１】
請求項８に記載の記録媒体においては、ユーザによるコピーが可能な第１の領域と、ユーザによるコピーが不可能な第２の領域を備え、第１の領域には、所定のコンテンツと、コンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報とが記憶され、第２の領域には、コンテンツと実行可能回数情報の認証を行うための認証データが記録される。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１乃至図３は、本発明の情報処理装置を応用した家庭用ＴＶゲーム機の一例を示している。この家庭用ＴＶゲーム機は、ゲーム機本体２と、このゲーム機本体２に接続可能な操作装置１７および記録装置８５で構成されている。
【００１３】
ゲーム機本体２は、図１乃至図３に示すように、略四角形状に形成され、その中央の位置に、図４に示すような光ディスクの一種であるＣＤ−ＲＯＭ（compact disc-read only memory）４０（ゲーム用媒体に相当するディスク）を装着するディスク装着部３と、ゲーム機本体の適宜位置にゲームを任意にリセットするリセットスイッチ４と、電源のオン／オフをする電源スイッチ５と、ディスクの装着を操作するディスク操作スイッチ６と、所謂ゲームにおける操作を行う操作装置１７および所謂ゲームの設定などを記録しておく記録装置８５を接続する接続部７Ａ，７Ｂを有している。
【００１４】
接続部７Ａ，７Ｂは、図２および図３に示すように、２段に形成されている。接続部７Ａ，７Ｂの上段部には、記録装置８５を接続する記録挿入部８が設けられ、下段部には、操作装置１７を接続する接続端子挿入部１２が設けられている。
【００１５】
記録挿入部８は、横方向に長い長方形状の挿入孔と、その内部に記録装置８５が挿入されるメモリ用接続端子部（図示せず）を有している。また、図２に示すように、記録挿入部８には、記録装置８５が接続されていないときに、メモリ用接続端子部を埃などから保護するシャッタ９が設けられている。なお、記録装置８５は、電気的に書換え可能なＲＯＭを有しており、所謂ゲームに関連するデータを記録するようになされている。
【００１６】
記録装置８５を装着する場合、ユーザは、記録装置８５の先端でシャッタ９を内側方向に押し、さらに、記録装置８５を挿入孔に押し込み、メモリ用接続端子部に接続させる。
【００１７】
接続端子挿入部１２は、図２に示すように、横方向に長い長方形形状の挿入孔と、操作装置１７の接続端子部２６を接続する接続端子１２Ａを有している。
【００１８】
操作装置１７は、図１に示すように、両手の掌で挟持して５本の指が自由自在に動いて操作できる構造をしており、左右対称に配置された操作部１８，１９と、操作部１８，１９の中間部に設けたセレクトスイッチ２２およびスタートスイッチ２３と、操作部１８，１９の前面側に配置された操作部２４，２５と、ゲーム機本体２に接続するための接続端子部２６およびケーブル２７を有している。
【００１９】
図５は、上述のゲーム機本体２の内部の電気的構成の一例を示している。
【００２０】
ゲーム機本体２は、メインバス４１とサブバス４２の２本のバスを有している。これらのバスは、サブバスインタフェース（ＳＢＵＳＩＦ）４３を介して接続されている。
【００２１】
メインバス４１には、マイクロプロセッサや第１ベクトル処理装置（ＶＰＥ（vector processing engine）０）などで構成されるメインＣＰＵ（central processing unit）４４と、ＲＡＭ（random access memory）で構成されるメインメモリ４５、メインダイレクトメモリアクセスコントローラ（メインＤＭＡＣ（direct memory access controller））４６、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）デコーダ（ＭＤＥＣ）４７、第２ベクトル処理装置（ＶＰＥ１）４８、およびＧＰＵＩＦ（graphical processing unit interface）７２を介して画像処理装置（ＧＰＵ）４９が接続されている。ＧＰＵ４９には、ＣＲＴＣ（CRT controller）８４が設けられている。
【００２２】
一方、サブバス４２には、マイクロプロセッサなどで構成されるサブＣＰＵ５０、ＲＡＭで構成されるサブメモリ５１、サブＤＭＡＣ５２、オペレーティングシステムなどのプログラムが記憶されているＲＯＭ５３、音声処理装置（ＳＰＵ（sound processing unit））５４、通信制御部（ＡＴＭ）５５、ディスク装着部３を兼ねるＣＤ−ＲＯＭドライブ５６、入力部５７が接続されている。そして、入力部５７の接続端子１２Ａには、操作装置１７が接続される。
【００２３】
ＳＢＵＳＩＦ４３は、メインバス４１とサブバス４２を接続し、メインバス４１からのデータをサブバス４２に出力するとともに、サブバス４２からのデータをメインバス４１に出力するようになされている。
【００２４】
メインＣＰＵ４４は、ゲーム機本体２の起動時に、サブバス４２に接続されているＲＯＭ５３から、ＳＢＵＳＩＦ４３を介して起動プログラムを読み込み、その起動プログラムを実行し、オペレーティングシステムを動作させるようになされている。
【００２５】
また、メインＣＰＵ４４は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ５６を制御し、ＣＤ−ＲＯＭドライブ５６にセットされたＣＤ−ＲＯＭ４０からアプリケーションプログラムやデータを読み出し、メインメモリ４５に記憶させるようになされている。
【００２６】
また、メインＣＰＵ４４は、ＣＤ−ＲＯＭ４０から読み出した、複数の基本図形（ポリゴン）で構成された３次元オブジェクトのデータ（ポリゴンの頂点（代表点）の座標値など）に対して、第１ベクトル処理装置（ＶＰＥ０）７１と共同して、非定型処理用のデータ（ポリゴン定義情報）を生成するようになされている。第１ベクトル処理装置（ＶＰＥ０）７１は、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮動小数点演算を行うようになされている。
【００２７】
即ち、メインＣＰＵ４４と、第１ベクトル処理装置７１は、ジオメトリ処理のうちのポリゴン単位での細かな操作を必要とする処理、例えば、木の葉が風で揺れる様子や、自動車のフロントウィンドウの雨の滴等を表すポリゴンのデータを生成するような処理を行うようになされている。そして、演算された頂点情報やシェーディングモード情報等のポリゴン定義情報をパケットとして、メインバス４１を介してメインメモリ４５に供給するようになされている。
【００２８】
ポリゴン定義情報は、描画領域設定情報とポリゴン情報とからなる。そして、描画領域設定情報は、描画領域のフレームメモリ上でのアドレスにおけるオフセット座標と、描画領域の外部にポリゴンの座標があった場合に、描画をキャンセルするための描画クリッピング領域の座標からなる。また、ポリゴン情報は、ポリゴン属性情報と頂点情報とからなり、ポリゴン属性情報は、シェーディングモード、αブレンディングモード、およびテクスチャマッピングモード等を指定する情報であり、頂点情報は、頂点描画領域内座標、頂点テクスチャ領域内座標、および頂点色等の情報である。
【００２９】
一方、第２ベクトル処理装置（ＶＰＥ１）４８は、第１ベクトル処理装置７１の場合と同様に、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮動小数点演算を行うようになされている。そして、操作装置１７の操作とマトリクスの操作で画像を生成できるもの、即ち、ＶＰＥ１においてプログラムが可能な程度の比較的簡単な処理（定型処理）用のデータ（ポリゴン定義情報）を生成するようになされている。例えば、ビルや車等の簡単な形状の物体に対する透視変換、平行光源計算、２次元曲面生成等の処理を行うようになされている。そして、生成したポリゴン定義情報をＧＰＵＩＦ７２に供給するようになされている。
【００３０】
ＧＰＵＩＦ７２は、メインメモリ４５よりメインバス４１を介して供給されるメインＣＰＵ４４からのポリゴン定義情報と、第２ベクトル処理装置４８より供給されるポリゴン定義情報とを、衝突しないように調停しながら、ＧＰＵ４９に供給するようになされている。
【００３１】
ＧＰＵ４９は、ＧＰＵＩＦ７２を介して供給されたポリゴン定義情報に基づいて、フレームメモリ５８にポリゴンを描画するようになされている。ＧＰＵ４９は、フレームメモリ５８をテクスチャメモリとしても使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付けることができる。
【００３２】
メインＤＭＡＣ４６は、メインバス４１に接続されている各回路を対象として、ＤＭＡ転送などの制御を行うようになされている。また、メインＤＭＡＣ４６は、ＳＢＵＳＩＦ４３の状態に応じて、サブバス４２に接続されている各回路を対象としてＤＭＡ転送などの制御を行うこともできる。また、ＭＤＥＣ４７は、メインＣＰＵ４４と並列に動作し、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）方式あるいはＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）方式等で圧縮されたデータを伸張するようになされている。
【００３３】
サブＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５３に記憶されているプログラムに従って各種動作を行うようになされている。サブＤＭＡＣ５２は、ＳＢＵＳＩＦ４３がメインバス４１とサブバス４２を切り離している状態においてのみ、サブバス４２に接続されている各回路を対象としてＤＭＡ転送などの制御を行うようになされている。
【００３４】
ＳＰＵ５４は、サブＣＰＵ５０やサブＤＭＡＣ５２から供給されるサウンドコマンドに対応して、サウンドメモリ５９から音声データを読み出してオーディオ出力として出力するようになされている。
【００３５】
通信制御部（ＡＴＭ）５５は、公衆回線等に接続され、その回線を介してデータの送受信を行うようになされている。
【００３６】
入力部５７は、操作装置１７を接続する接続端子部１２Ａ、外部装置（図示せず）からの画像データを受け取るビデオ入力回路８２、および外部装置からの音声データを受け取るオーディオ入力回路８３を有している。また、入力部５７のメモリ用接続端子部には、記録装置（以下、適宜メモリカードという）８５が接続されている。
【００３７】
図６は、本発明の記録媒体を応用したメモリカード８５の構成例を示すブロック図である。図６に示すように、メモリカード８５は、ランダムアクセスが可能で、かつバックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ１０５からなり、メモリ用接続端子部を介して、通信の確率および中断を行うための制御線ＤＴＲ、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ、メモリカード８５からゲーム機本体２へデータを伝送するためのデータ伝送用の信号線ＲＸＤ、ゲーム機本体２からメモリカード８５へデータを伝送するためのデータ伝送用の信号線ＴＸＤ、およびシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫに接続されるシリアルＩ／Ｏインタフェース（SIO）１０２と、上記フラッシュメモリのアドレス線（ADDRESS）、データ線（DATA）、および制御線（CONTROL）に接続されたパラレルシリアルＩ／Ｏインタフェース（PIO）１０４を有するマイクロコンピュータ（MPU）１０１を内蔵している。
【００３８】
上記構成のメモリカード８５は、ゲーム機本体２のメモリ用接続端子部に接続されると、メモリ用接続端子部を介して、ＭＰＵ１０１にゲーム機本体２から電源が供給されるようになされている。
【００３９】
ここで、メモリカード８５は、アプリケーションからはポートとメモリ用接続端子部を指定する例えば２桁の１６進数で識別されるファイルデバイスとして認識される。また、このメモリカード８５は、ファイルオープン時の自動初期化機能を実装している。そして、上記ＭＰＵ１０１は、メモリカード８５がメモリ用接続端子部に接続され、ゲーム機本体２から電源が供給され始めた時点で、まず、内部状態を「未通信」の状態に設定し、その後、上記入力部５７を介して通信を受け付けるようになされている。
【００４０】
そして、ゲーム機本体２側のサブＣＰＵ５０は、通信プロトコルの中でメモリカード８５からゲーム機本体２への接続確認のための回答パケットの中にある「内部状態」を表すフィールドに基づいて、メモリ用接続端子部に接続されたメモリカード８５に内蔵されているＭＰＵ１０１の内部状態をテストし、内部状態が「未通信」の場合に、新たに接続されたメモリカード８５との通信であることを認識することができる。そして、新たに接続されたメモリカード８５とのファイル管理データの構造、例えばファイル名、ファイルサイズ、スロット番号やステータスなどの情報を読み取る。
【００４１】
このような通信プロトコルによって、メモリカード８５の動的な抜き差しに対応した通信を行うことができる。これにより、ゲームの設定等を２枚のメモリカード８５、８５に記憶させることができる。また、２枚のメモリカード８５，８６間で直接、データをコピーしたり、２枚のメモリカード８５，８６から各種データをゲーム機本体２に同時に直接取り込むことができる。
【００４２】
図７は、ゲーム機本体２が通信アダプタ１２４を介して、ソフトウェアコンテンツ、およびソフトウェアコンテンツをゲーム機本体２で動作させることができる回数を管理するための動作回数トークンをダウンロードするときの全体のシステム構成例を示す図である。
【００４３】
ソフトウェアコンテンツサーバ１２１は、ソフトウェアコンテンツを保持し、ゲーム機本体２からの要求に応じて、例えば、通信衛星等の通信メディア１２３を介して、ゲーム機本体２にソフトウェアコンテンツを提供するようになされている。また、ゲーム機本体２は、ソフトウェアコンテンツをソフトウェアコンテンツサーバ１２１からダウンロードしたとき、そのソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンを動作回数トークンサーバ１２２からダウンロードするようになされている。
【００４４】
そして、ソフトウェアコンテンツサーバ１２１よりダウンロードされたソフトウェアコンテンツは、メモリカード８５に供給され、記憶されるようになされている。また、動作回数トークンサーバ１２２よりダウンロードされた動作回数トークンは、メモリカード８６に供給され、記憶されるようになされている。
【００４５】
また、ゲーム機本体２には、ＣＤ−ＲＯＭ等のメディアにより、サーバにアクセスするためのソフトウェアと、ソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンをメモリカード８５，８６に記憶させるための通信・メモリカード管理ソフトウェアが供給され、それらのソフトウェアがゲーム機本体２上で動作しているものとする。
【００４６】
次に、図８のフローチャートを参照して、ソフトウェアコンテンツサーバ１２１および動作回数トークンサーバ１２２より、ソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンサーバをダウンロードする手順について説明する。
【００４７】
最初に、ステップＳ１において、ゲーム機本体２のサブＣＰＵ５０は、通信アダプタ１２４、通信メディア１２３を介して、ソフトウェアコンテンツサーバ１２１に対して、所定のソフトウェアコンテンツの提供を、また、動作回数トークンサーバ１２２に対しては、動作回数トークンの提供を要求する。
【００４８】
ビデオゲーム機本体２からの要求を受けたソフトウェアコンテンツサーバ１２１は、図９に示すように、要求されたソフトウェアコンテンツを通信メディア１２３、通信アダプタ１２４を介してゲーム機本体２に提供する。そして、動作回数トークンサーバ１２２は、ゲーム機本体２より要求されたソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンを通信メディア１２３、通信アダプタ１２４を介してゲーム機本体２に提供する。ゲーム機本体２は、各サーバからダウンロードした所望のソフトウェアコンテンツとその動作回数を設定する動作回数トークンをメインメモリ４５に記憶させる。
【００４９】
次に、ステップＳ２において、ゲーム機本体２は、図１０に示すように、メインメモリ４５にダウンロードしたソフトウェアコンテンツをメモリカード８５に供給し、メモリカード８５内のシステム非保護領域に記憶させる。次に、メインメモリ４５にダウンロードした動作回数トークンを、メモリカード８６に供給し、メモリカード８６のシステム非保護領域に記憶させる。ここで、システム非保護領域とは、ユーザがデータの読み出しおよび書き込みが可能な領域のことである。また、メモリカード８５，８６にソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンを記憶させるとき、それらのデータを圧縮するようにすることもできる。
【００５０】
次に、ステップＳ３に進み、図１１に示すように、サブＣＰＵ５０は、ソフトウェアコンテンツ、および動作回数トークンを認証するための認証用データを発生する。そして、この認証用データを、ソフトウェアコンテンツを記憶するメモリカード８５のシステム保護領域、および動作回数トークンを記憶するメモリカード８６のシステム保護領域にそれぞれ記憶させる。
【００５１】
例えば、通信・メモリカード管理ソフトウェアが発生した乱数、ソフトウェアコンテンツの先頭の数バイトのデータ、動作回数トークンの先頭の数バイトのデータ、および日付等から認証用データを生成し、ソフトウェアコンテンツを保持するメモリカード８５のシステム保護領域、および動作回数トークンを保持するメモリカード８６のシステム保護領域の双方に記録しておく。これにより、次回、ソフトウェアコンテンツを起動した時にそれらを照合させ、一致しない場合には、ソフトウェアコンテンツを動作させないようにすることができる。
【００５２】
以上のようにして、サーバよりダウンロードしたソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンをメモリカード８５，８６に記憶させることができる。
【００５３】
次に、図１２を参照して、ソフトウェアコンテンツサーバよりダウンロードしたソフトウェアコンテンツを起動する場合の処理手順について説明する。
【００５４】
最初に、ステップＳ１１において、ユーザは、操作装置１７を操作して、所望のソフトウェアコンテンツの起動を指令する。この指令は、入力部５７、サブバス４２を介してサブＣＰＵ５０に供給される。サブＣＰＵ５０は、図１３に示すように、操作装置１７からの指令に従って、まず、ユーザによって起動が指示されたソフトウェアコンテンツを保持するメモリカード８５のシステム保護領域に記憶されている認証用データを、入力部５７のメモリ用接続端子部を介して読み出し、さらに、ＳＢＵＳＩＦ４３、メインバス４１を介してメインメモリ４５に転送する。
【００５５】
次に、ステップＳ１２において、サブＣＰＵ５０上で動作する通信・メモリカード管理ソフトウェアは、ユーザが起動を指示したソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンを保持するメモリカード８６内の認証用データを、入力部５７のメモリ用接続端子部を介して読み出し、ＳＢＵＳＩＦ４３、メインバス４１を介してメインメモリ４５に転送する。
【００５６】
ステップＳ１３においては、図１４に示すように、ステップＳ１１において読み出された認証用データと、ステップＳ１２において読み出された認証用データが比較され、双方が一致するか否かが判定される。双方が一致すると判定された場合、ステップＳ１４に進み、メモリカード８６から動作回数トークンが読み出され、動作回数トークンが有効であるか否かが判定される。即ち、動作回数トークンによって表される残り動作可能回数が１以上であるか否かが判定される。残り動作可能回数が１以上であると判定された場合、ステップＳ１５に進む。
【００５７】
ステップＳ１５において、サブＣＰＵ５０は、動作回数トークンが表す残り動作可能回数を１度数だけ減少させ、動作回数トークンを再度、メモリカード８６に書き込み、更新する。
【００５８】
次に、ステップＳ１６において、図１５に示すように、サブＣＰＵ５０上で動作する通信・メモリカード管理ソフトウェアは、新しい認証用データを生成し、それを、ソフトウェアコンテンツが保持されているメモリカード８５、およびそのソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンが保持されているメモリカード８６の双方のシステム保護領域にそれぞれ書き込む。
【００５９】
ステップＳ１７においては、図１６に示すように、ユーザによって指示されたソフトウェアコンテンツがメモリカード８５から入力部５７のメモリ用接続端子部、サブバス４２を介して読み出され、さらに、ＳＢＵＳＩＦ４３、メインバス４１を介してメインメモリ４５に転送され、起動される。
【００６０】
一方、ステップＳ１３において、メモリカード８５に記憶されている認証用データと、メモリカード８６に記憶されている認証用データが一致しないと判定された場合、およびステップＳ１４において、動作回数トークンが有効ではない（動作可能回数が０である）と判定された場合、処理を終了する。
【００６１】
以上のようにして、サーバからダウンロードしたソフトウェアコンテンツの使用回数を制限することができる。これにより、例えば、試用ソフトウェアやベータ版のソフトウェアを配布するときに、利用回数を制限することができる。また、サーバ側の課金システムとの併合により、ソフトウェア使用料のプリペイドシステムを構築することができる。即ち、前もって支払った使用料に相当する回数だけ、ソフトウェアの使用を可能にすることができる。
【００６２】
さらに、メモリカード８５，８６の各々のシステム保護領域に記憶されている認証用データが一致した場合にのみ、ソフトウェアコンテンツを起動させることができ、ソフトウェアコンテンツの違法なコピーを抑制することができる。
【００６３】
例えば、メモリカード８５，８６に記憶されているソフトウェアコンテンツや動作回数トークンを書き換えたような場合でも、認証用データには、ソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンの例えば先頭の数バイトのデータに関する情報が格納されているので、不正なコピーであると判断することができる。また、新たにソフトウェアコンテンツや動作回数トークンをメモリカード８５，８６にコピーした場合、それに対応する認証用データが存在しないので、そのソフトウェアコンテンツを起動することはできない。
【００６４】
なお、上記実施の形態においては、記録媒体としてメモリカードを用いるようにしたが、その他の記録媒体を用いるようにすることも可能である。
【００６５】
また、上記実施の形態においては、通信メディアを介してソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンがダウンロードされるようにしたが、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ（digital versatile disc）等の記録媒体に記録されているものを直接読み出すようにすることも可能である。これにより、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤを用いてソフトウェアを配布し、予め設定した使用回数だけそのソフトウェアを使用できるようにすることができる。
【００６６】
【発明の効果】
請求項１に記載の情報処理装置、および請求項７に記載の情報処理方法によれば、第１の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第２の記録媒体に記録されたコンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、コンテンツおよび実行可能回数情報を第３の記録媒体に記録するようにしたので、ダウンロードしたコンテンツの使用可能回数を制限することができる。
【００６７】
請求項８に記載の記録媒体によれば、ユーザによるコピーが可能な第１の領域と、ユーザによるコピーが不可能な第２の領域を備え、第１の領域には、所定のコンテンツと、コンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報とが記憶され、第２の領域には、コンテンツと実行可能回数情報の認証を行うための認証データが記録されるようにしたので、コンテンツの使用可能回数を制限することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の情報処理装置を応用した家庭用ゲーム機の一例を示す平面図である。
【図２】図１の家庭用ゲーム機１の正面図である。
【図３】図１の家庭用ゲーム機１の側面図である。
【図４】図１の家庭用ゲーム機１で再生されるＣＤ−ＲＯＭの一例を示す平面図である。
【図５】図１の家庭用ゲーム機１の内部の電気的構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の記録媒体を応用したメモリカードの構成例を示すブロック図である。
【図７】通信メディアを介してデータをダウンロードする様子を示す図である。
【図８】ソフトウェアコンテンツと動作回数トークンをダウンロードする手順を説明するフローチャートである。
【図９】ソフトウェアコンテンツと動作回数トークンをダウンロードする様子を示す図である。
【図１０】ダウンロードしたソフトウェアコンテンツと動作回数トークンをメモリカード８５，８６に転送する様子を示す図である。
【図１１】認証用データを生成し、メモリカード８５，８６に書き込む様子を示す図である。
【図１２】ダウンロードしたソフトウェアコンテンツを起動する手順を説明するフローチャートである。
【図１３】認証用データを読み出す様子を示す図である。
【図１４】動作回数トークンを更新する様子を示す図である。
【図１５】新たに認証用データを生成し、更新する様子を示す図である。
【図１６】ソフトウェアコンテンツを起動する様子を示す図である。
【符号の説明】
１  家庭用ゲーム機，  ２  ゲーム機本体，  ３  ディスク装着部，  １７  操作装置，  ４０  ＣＤ−ＲＯＭ，  ４１  メインバス，  ４２  サブバス，  ４３  ＳＢＵＳＩＦ，  ４４  メインＣＰＵ，  ４５  メインメモリ，  ４６  メインＤＭＡＣ，  ４７  ＭＰＥＧデコーダ，  ４８  第２ベクトル処理装置，４９  画像処理装置（ＧＰＵ），  ５０  サブＣＰＵ，  ５１  サブメモリ，５２  サブＤＭＡＣ，  ５３  ＲＯＭ，  ５６  ＣＤ−ＲＯＭドライブ，  ５８  フレームメモリ，８５，８６  メモリカード，  １０１  ＭＰＵ，  １０２ＳＩＯ，  １０３  ＣＰＵ，  １０４  ＰＩＯ，  １０５  フラッシュメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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