(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームプログラムの表示ルーチンをＣＰＵが実行することによりモニタ画面に特定の画像が表示され、前記モニタ画面を挟んで対向して位置するプレーヤがゲームを行うビデオゲーム装置の画像表示方法であって、
前記特定の画像の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て正対する第１の表示態様と、前記一方の側に対向する他方の側から見て正対する第２の表示態様とが交互に表示されるものであり、
前記表示ルーチンは、
前記特定の画像を前記第１の表示態様から前記モニタ画面に平行な回転軸であるＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示する第１のステップと、
前記特定の画像が前記第１の表示態様から９０度回転したか否かを判定する第２のステップと、
前記第２のステップで９０度に達していないと判断されたとき、前記第１のステップと前記第２のステップとを繰り返すステップと、
前記第２のステップで９０度に達していると判断されたとき、前記特定の画像を前記Ｘ軸に垂直であって前記モニタ画面に垂直なＹ軸周りに１８０度反転させるステップと、
Ｙ軸周りに１８０度反転させた前記特定の画像を前記第２の表示態様へとＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示するステップと
を有することを特徴とするビデオゲーム装置の画像表示方法。
【請求項２】
ビデオゲームプログラムの表示ルーチンをＣＰＵが実行することによりモニタ画面に特定の画像の表示がされ、前記モニタ画面を挟んで対向して位置するプレーヤがゲームを行うビデオゲーム装置の画像表示方法であって、
前記特定の画像の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て正対する第１の表示態様と、前記一方の側に対向する他方の側から見て正対する第２の表示態様とが、前記特定の画像が直線表示される第３の表示態様を介して交互に表示されるものであり、
前記表示ルーチンは、
前記特定の画像を前記第１の表示態様から前記第３の表示態様へ、前記モニタ画面に平行な回転軸であるＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示する第１のステップと、
前記特定の画像が前記第１の表示態様から前記第３の表示態様に達したか否かを判定する第２のステップと、
前記第３の表示態様に達していないと判断されたとき、前記第１のステップと前記第２のステップとを繰り返すステップと、
前記第３の表示態様に達していると判断されたとき、前記特定の画像を前記Ｘ軸に垂直であって前記モニタ画面に垂直なＹ軸周りに１８０度反転させるステップと、
Ｙ軸周りに１８０度反転させた前記特定の画像を前記第２の表示態様へとＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示するステップと
を有することを特徴とするビデオゲーム装置の画像表示方法。
【請求項３】
モニタ画面とＣＰＵとを有し、前記モニタ画面に特定の画像が表示され、前記モニタ画面を挟み、２人のプレーヤが対向して対戦するビデオゲーム装置であって、
前記特定の画像の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て正対する第１の表示態様と、前記一方の側に対向する他方の側から見て正対する第２の表示態様とが交互に表示されるものであり、
前記特定の画像を前記第１の表示態様から前記モニタ画面に平行な回転軸であるＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示する処理を実行する手段と、前記特定の画像が前記第１の表示態様から９０度回転していると判断したとき、前記特定の画像を前記Ｘ軸に垂直であって前記モニタ画面に垂直なＹ軸周りに１８０度反転させて前記モニタ画面に表示する処理を実行する手段と、Ｙ軸周りに１８０度反転させた前記特定の画像を前記第２の表示態様へとＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示する処理を実行する手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項４】
モニタ画面とＣＰＵとを有し、前記モニタ画面に特定の画像が表示され、前記モニタ画面を挟み、２人のプレーヤが対向して対戦するビデオゲーム装置であって、
前記特定の画像の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て正対する第１の表示態様と、前記一方の側に対向する他方の側から見て正対する第２の表示態様とが、前記特定の画像が直線表示される第３の表示態様を介して交互に表示されるものであり、
前記特定の画像を前記第１の表示態様から前記第３の表示態様へ、前記モニタ画面に平行な回転軸であるＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示する処理を実行する手段と、前記特定の画像が前記第１の表示態様から前記第３の表示態様に達していると判断したとき、前記特定の画像を前記Ｘ軸に垂直であって前記モニタ画面に垂直なＹ軸周りに１８０度反転させて前記モニタ画面に表示する処理を実行する手段と、Ｙ軸周りに１８０度反転させた前記特定の画像を前記第２の表示態様へとＸ軸周りに回転させて前記モニタ画面に表示する処理を実行する手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ＣＲＴ等のモニタ画面に表示された映像によりゲームを行うビデオゲーム装置に関し、特にモニタ画面への各種映像の表示方法及びゲームの制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
対戦型射撃ゲームや対戦型ブロック崩しゲームのように、１台のモニタ画面を用いて複数のプレーヤがゲームを競うようなビデオゲーム装置が知られている。対戦型ブロック崩しゲームのように、１台のモニター画面の両側にそれぞれプレーヤが座り、モニター画面を挟んで対戦するようなビデオゲーム装置においても、通常、いずれかのプレーヤ側にコイン投入口が設けられており、コイン投入口近傍には、１人プレイか２人プレイかを選択できるようにしたセレクトボタンも配されている。モニター上のキャラクタを操作するコントローラは、このような対戦型ゲームの場合、モニターを挟んでその両側に同じように配置されている。
【０００３】
一般的なビデオゲーム装置においては、プレーヤによるコイン挿入を待っているような状態では、モニタ画面にコイン挿入を促す文字に加えて、ゲームメーカのロゴやハイスコア等が表示されることがあり、また、その後のゲーム初期段階においてはゲーム開始にあたってコントローラの操作方法を説明するような画像が出力される。このようなゲーム初期画面は、コイン投入口を設けたゲーム機側より見ることを前提として構成されるのが一般的である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような対戦型ビデオゲーム装置において、このような一方的配置をすると、対面して座るプレーヤにとっては、文字やロゴが逆向きになり違和感を与えることにもなる。また、表示される画像が、コントローラ操作方法などのように、ゲームプレイ内容そのものに関わるようなものにおいて一方的な配置をすると、対面するプレーヤは、一時的にコイン投入側に移動してその画面を理解しなければならず、プレイ開始に手間取るといったような問題が生じる。
【０００５】
また、対戦型の機械式ゲーム装置として、複数の操作スティックによりボールを操作して得点を競うサッカーゲームやホッケーゲーム等が従来から良く知られている。プレーヤには複数の操作スティックを上手に操作することが要求され、運動競技としての側面も有し、ゲームセンターにおいても人気のあるゲームとして定着している。
【０００６】
このような機械式の対戦型ゲーム装置をビデオゲーム化すれば、機械式ゲームでは不可能な画面表示やゲーム制御等の演出が可能となり、ビデオゲーム装置として人気がでることが期待される。
本発明の目的は、対戦型ビデオゲーム装置において、プレーヤのいずれの側からも容易にゲーム画像を認識できるようなビデオゲーム装置の表示方法を提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、機械式の対戦型ゲーム装置をビデオゲーム化したビデオゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、モニタ画面を挟んで２人のプレーヤが対向して対戦するビデオゲーム装置の表示方法であって、ゲーム画像を、前記プレーヤの双方からみて正対して前記モニタ画面に表示することを特徴とするビデオゲーム装置の表示方法によって達成される。これにより、対向するプレーヤのいずれの側からも容易にゲーム画像が確認できる。
【０００９】
上述したビデオゲーム装置の表示方法において、前記ゲーム画像は、ゲームの開始を待機しているときに表示されるゲーム待機画像を含んでもよい。
上述したビデオゲーム装置の表示方法において、前記ゲーム画像は、前記各プレーヤに正対するように前記モニタ画面を分割して表示される操作説明画面を含んでもよい。この場合、双方のプレーヤに対して正対した形で操作説明メッセージが提供され、コイン投入の後、スムーズにゲーム開始することができる。
【００１０】
上述したビデオゲーム装置の表示方法において、前記ゲーム画像は、特定の表示を含み、前記特定の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て正対する第１の表示態様と、前記モニタ画面の他方の側から見て正対する第２の表示態様とで、前記モニタ画面のいずれかの側からも認識できない第３の表示態様を介して交互に表示され、前記第１の表示態様から前記第３の表示態様に移行するとき、前記第３の表示態様から前記第１の表示態様に移行するときは、前記第１の表示態様を変形して移行し、前記第２の表示態様から前記第３の表示態様に移行するとき、前記第３の表示態様から前記第２の表示態様に移行するときは、前記第２の表示態様を変形して移行するようにしてもよい。これにより、ゲーム画面を効果的に演出することができる。
【００１１】
上述した表示方法において、前記第１の表示態様から前記第３の表示態様に移行するとき、前記第３の表示態様から前記第１の表示態様に移行するときは、前記特定の表示が前記モニタ画面に平行な回転軸を中心として回転しているように前記第１の表示形態を変形し、前記第２の表示態様から前記第３の表示態様に移行するとき、前記第３の表示態様から前記第２の表示態様に移行するときは、前記特定の表示が前記モニタ画面に平行な回転軸を中心として回転しているように前記第２の表示形態を変形するようにしてもよい。これにより、それぞれのプレーヤに正対する第１及び第２の表示形態を、プレーヤに違和感を与えることなくモニタ画面に表示することができる。
【００１２】
上記目的は、モニタ画面を挟み、２人のプレーヤが対向して対戦するビデオゲーム装置の制御方法であって、前記ビデオゲーム装置は、前記モニタ画面を有するゲーム機本体と、前記ゲーム機本体より双方のプレーヤに向けて突出し、前後に摺動及び／又は左右に回転可能に支持された複数の操作スティックとを有し、前記各プレーヤは、前記複数の操作スティックにより前記モニタ画面に表示されたキャラクタを操作して、前記モニタ画面に表示されるボールを打撃することを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法によって達成される。これにより、複数の操作スティックをゲーム機のコントローラとするため、プレーヤをロッドで操作する機械式の対戦型ゲーム装置の感覚を以ってプレイでき、ゲーム内容を理解しやすい。
【００１３】
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、打撃された前記ボールの移動速度は、打撃時の前記操作スティックの摺動速度に基づいていることが望ましい。これにより、打撃されたボールの速度を容易に調整でき、操作上のフィーリングを良好にすることができる。
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記操作スティックの回転速度が所定値以上の場合、前記ボールが打撃可能範囲内にあるときには、打撃された前記ボールがフィールド上方に浮き、前記ボールが打撃可能範囲外にあるときには、前記キャラクタが回転方向にスライディングすることが望ましい。これにより、ゲーム操作に変化をつけることができ、変化のある興趣あふれるゲームを実現できる。
【００１４】
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記ボールが前記キャラクタの前方から当たる場合には、前記ボールの反射角が、前記キャラクタへの入射角に等しくなるようにしてもよい。
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記ボールが前記キャラクタの後方から当たる場合には、前記ボールは、前記キャラクタで屈折して通過するように移動するようにしてもよい。
【００１５】
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記キャラクタが前後に移動している場合には、前記キャラクタの前後の移動速度に基づいて、前記ボールの反射角又は屈折角が変化するようにしてもよい。
このように制御することにより、ボールの軌跡をある程度予測できると共に、ボールの軌跡をスティック操作によって自在に変化させることができ、ゲームのエンターテイント性を高めることができる。
【００１６】
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記ボールの移動速度は、打撃後の移動距離に応じて徐々に減速されることが望ましい。これは、実際のボールの動作に近いので、これによりゲームとしてのリアリティ感を高めることができる。
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記ボールの最低速度はゼロにならないことが望ましい。これにより、キャラクタが移動可能範囲外でボールが停止してゲームを中断することを回避することができる。
【００１７】
上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前記ボールの位置がゴールポストに近くなるほど大きくなるように、前記ボールの位置に応じて歓声音声を変化することが望ましい。これにより、ゲームのリアリティ感を増すことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
図１は、本実施形態によるサッカーゲーム装置の外観図である。図１において、サッカーゲーム装置１のゲーム装置本体２には、サッカー場などを表示するＣＲＴ等のモニタ画面３が、その表示面を上にして内蔵されている。ゲーム装置本体２の上部にはモニタ画面３を取り囲むように操作盤４が設けられている。操作盤４の両側にはモニタ画面３を挟むようにして、プレーヤ操作のためのスティック５が、それぞれ５本づつ突出している。これにより、プレーヤは、モニタ画面３を挟んで対面しながらゲームプレイすることとなる。
【００１９】
さらに、操作盤４上には、ゲームのスコアや試合経過時間などを表示するカウンタユニット６がサッカー場のセンターライン側方に設置され、また、スティック５の近傍には、プレイ方法を説明したシール又はプレート７や、各種操作ボタン８、コイン投下口９が設けられている。
図２は、本実施形態によるサッカーゲーム装置１の作動制御を行うブロック図を示す。
【００２０】
サッカーゲーム装置１は、主として装置全体の作動制御を司るとともに表示制御手段の一部を構成するＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音などを生成するサウンドブロック１２とによって構成されている。
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit)１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５などによって構成されている。このブロックがサッカーゲーム装置１の作動を司ることになる。
【００２１】
メインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor)を備え、コンピュータプログラムを高速で実行できる。ＲＡＭ１０２は、ＲＯＭ１０３から転送された各種画像データ等を記憶するとともに、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとしても使用される。
ＲＯＭ１０３には、サッカーゲーム装置１の初期状態において行うイニシャライズのためのプログラムや、本サッカーゲームのゲーム制御を行うプログラムが格納されている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を介して行われるデータの転送を統括する。また、ＳＣＵ１００には、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲームの実行中に必要なる画像データをビデオブロック１１のＶＲＡＭへ転送する。
【００２２】
各スティック５に対応して位置センサ１５１や回転角センサ１５２が設けられており、これらセンサからのアナログ信号をデジタル変換するＡ／Ｄコンバータ１５０を介してサブＣＰＵ１０４に接続されている。サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Controller）と呼ばれ、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ゲームキャラクタ（フィールドプレーヤやゴールキーパ）の位置や動きを表わすプレーヤデータを収集する機能を備えている。具体的には、サブＣＰＵ１０４は、スティック５に接続された位置センサ１５１や回転角センサ１５２から得られるスティック位置や回転角をもとに、スティック５の変位速度（摺動速度）や回転速度（単位時間当たりの回転量）を演算する。
【００２３】
メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ１０４から転送されたスティック５の変位データに基づいて、モニタ３に表示する画像の移動などの処理を行う。
ビデオブロック１１は、表示制御手段の一部として動作し、ゲーム画像を生成するためのＶＤＰ（Video Display Processor)１２０と、背景画（サッカーフィールド）のための画像合成、後述する陰影処理、クリッピングを行うＶＤＰ１３０を備える。また、ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１とフレームバッファ１２３とに接続され、ＶＤＰ１３０は、ＶＲＡＭ１３１とメモリ１３２とに接続される。
【００２４】
モニタ３に表示するサッカーフィールドの画像を生成する際、表示に必要な画像データがメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０へ転送され、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた画像データは、１画素当たり１６ビット又は８ビットの色情報を含む描画用データとして、描画用フレームバッファ１２２又は１２３に転送される。メインＣＰＵ１０１は、ＳＣＵ１００を介して、描画を制御する制御情報をＶＤＰ１３０に供給する。ＶＤＰ１３０は、この制御に従って描画用データを処理する。
【００２５】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続されており、表示画面全体を上下左右に移動させたり、回転させたりするスクロール機能と、画像データの表示順序を決定するプライオリティ機能（Ｚソート或はＺバッファ）を備える。ＶＤＰ１３０は、描画用データをメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力する。エンコーダ１６０に出力された描画用データは、ビデオ信号のフォーマットに変換された後、Ｄ／Ａ変換されてモニタ３へ表示される。モニタ３では、このようにしてビデオ信号に基づいて画像が表示される。
【００２６】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式による音声合成を行うＤＳＰ１４０と、ＤＳＰ１４０を制御するＣＰＵ１４１により構成されている。ＤＳＰ１４０によって生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後に２つのスピーカ１８０、１８１に出力される。
【００２７】
次に、本実施形態によるビデオゲーム装置１によって行われる各画像生成処理について説明する。
図３は、ゲーム開始前の状態、例えば、ゲームセンター等においてはプレーヤを待機している状態での待機画像の具体例を示すものである。ここでは、その中央に社名等のロゴ１４が配置されており、その両側には“insert coin(s)”等のようにプレーヤへのメッセージ１５が点滅表示されている。
【００２８】
サッカーゲームのように１台のモニタ画面３を２人のプレーヤが挟んでプレイするような場合、中央のロゴ１４もまた、双方のプレーヤに対して正しい向きに表示されることが好ましい。
図４は、このような観点からサッカーゲーム装置１のモニタ画面３に表示されるロゴの変化の態様を経時的に示したものである。
【００２９】
図４（ａ）に示すように、本実施形態では、ロゴ１４は、ピクセルデータとしての社名（例えばＳＥＧＡ）が経時的にｘ軸及びｙ軸周りに回転して演出効果を高めている。
ここでは、ｘ軸周りの回転角Ａが０度の時には、一方のプレーヤに対して最も大きな形で正対するように設定される。画面上で回転するロゴ１４は、そのｘ軸周りの回転角Ａが９０度に達した際に、同時にｙ軸周りに１８０度回転（回転角Ｂ＝１８０度）するように設定される。すると、ｘ軸周りに更に回転し、相手方プレーヤに対して正対した場合でも、鏡文字とはならず左右が正しく表示される。そして、ｘ軸周りに更に回転し、回転角Ａが１８０度の時最も大きなロゴ１４となる。さらに、ｘ軸周りの回転が進み、回転角Ａが２７０度に達した時、ロゴ１４はｙ軸周りに１８０度回転し（回転角Ｂ＝０度）、その後はｘ軸周りの回転により最初のプレーヤに対してロゴが正対する。以降、同様な表示制御を繰り返し、ロゴの回転に伴い、双方のプレーヤに交互に正対し、しかも、ロゴの左右が常に正しくなる表示が実現する。
【００３０】
図５は、上述したロゴの表示ルーチンのフローチャートである。なお、この表示ルーチンを実行するプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３の所定領域に格納されている。
ロゴ表示ルーチンは、例えば、ＣＰＵブロック１０の作動状況を検知して、ビデオゲーム装置１が現在プレーヤによってゲームプレイ中でない場合に実行される。
【００３１】
ロゴ表示ルーチンが開始すると、まず、所定の単位時間にロゴ回転角Ａを２度分だけ進角し（ステップＳ１）、その時の回転角Ａに相当するロゴ１４を表示する（ステップＳ２）。なお、前出の回転角Ａ、Ｂは、例えば、ビデオゲーム装置１の電源オン時に双方とも０度に初期化しておく。
次に、現在のロゴ回転角Ａが、図４の上側の直線表示（モニタ画面のいずれかの側からも認識できない表示態様）に相当する９０度に達したか否かが判定される（ステップＳ３）。そして、ステップＳ３で９０度に達していないと判断されるとステップＳ１に戻り、ステップＳ１とステップＳ２の処理を繰り返す。
【００３２】
ステップＳ３で９０度に達していると判断されると、直ちに現在のロゴ１４をｙ軸周りに１８０度反転させる演算を行って相手方プレーヤ（図３の上側に位置するプレーヤ）にロゴ１４を正対させる準備をする（ステップＳ４）。
このようにしてロゴを反転したならば、次に、ステップＳ５に進み、所定の単位時間にロゴ回転角Ａを２度分だけ進角し（ステップＳ５）、その時の回転角Ａに相当するロゴ表示処理を行う（ステップＳ６）。
【００３３】
次に、現在のロゴ回転角Ａが、図４の下側の直線表示（モニタ画面のいずれかの側からも認識できない表示態様）に相当する２７０度に達したか否かが判定される（ステップＳ７）。そして、本ステップＳ７で２７０度に達していないと判断されるとステップＳ５に戻り、ステップＳ５とステップＳ６の処理を繰り返す。
【００３４】
ステップＳ７で２７０度に達していると判断されると、直ちに現在のロゴ１４をｙ軸周りに１８０度反転、即ちｙ軸周りの回転角Ｂを０度に戻す演算を行って手前方プレーヤ（図３の下側に位置するプレーヤ）にロゴ１４を正対させる準備をする（ステップＳ８）。
このようにしてロゴを反転したならば、次に、ステップＳ１に戻り、上述したした処理を繰り返す。
【００３５】
以上説明したように、ビデオゲーム装置１においては、ゲーム初期画面等でロゴ１４を回転表示する演出が施されている。この回転表示では、単純にロゴを回転表示するとロゴ１４が裏返しになってしまうので、回転垂直時に表示を反転させて、どちらの側でも表示が常に左右が正しく表示されるようになっている。これにより、モニタ３を挟んで対峙するいずれの側でもロゴ１４が容易に確認でき、プレイに先立つ違和感を皆無とすることができる。
【００３６】
なお、ロゴの表示パターンは、上述したような回転表示に限らず、例えば、収縮表示や拡大表示を繰り返すようにしてもよい。すなわち、図６に示すように、一方の側に正対するロゴ表示を収縮して直線表示へ移行し、再び、直線表示を拡大して他方の側に正対するロゴ表示に移行するようにしてもよい。
また、図３の初期画面や図７の操作説明画面等においても、各プレーヤの手前に表示されている文字は各プレーヤ側を向くように表示している。
【００３７】
また、図７の操作説明画面のように、各プレーヤに対する表示に一定面積の領域が必要な場合には、図７のように、画面のほぼ中央で表示に必要な形態に分割し、分割した各領域において各プレーヤに正対して表示し、プレーヤが容易にプレイ方法を理解できるようにすることが好ましい。
次に、本実施形態によるサッカーゲーム装置１の操作方法について説明する。
【００３８】
本実施形態のサッカーゲーム装置１においては、一方のプレーヤは、５人のフィールドプレイヤを５本のスティック５で操作する。各キャラクタの移動可能な範囲は、図８に実線１８で示すように、片側のプレーヤ（矢印Ｐ）当たりオフェンス側３本の直線と、デフェンス側２本の直線となっている。また、ゴールキーパの可動範囲１９については、ボールが自陣の約３分の２〜４分の３にある時に限って中央のスティック５によって操作可能となっている。
【００３９】
プレーヤによるスティック５の操作とキャラクタ２０の動作の関係について説明する。図９（ａ）、（ｂ）に示すように、ボールを持っていない時にはスティック５を前後にスライドすると動かした距離に応じてキャラクタ２０が移動し、さらに移動した方向に向くようになっている。また、スティック５を回転した場合、図９（ｃ）に示すようにキャラクタ２０の足が出るように表示され、ボールが近くにある場合その足でキックする。
【００４０】
キャラクタ２０によるボール操作について説明する。まず、スティック操作なしの状態では、図１０（ａ）に示すように、キャラクタ２０がボール２１に衝突すると、ブロック崩しゲームのラケットのように、同じ入射角と反射角を以ってボール２１が跳ね返る。これにより、プレーヤは反射後のサッカーボールの軌跡をある程度予測することができ、キャラクタ２０間の連携プレイなどゲーム自体を複雑にすることができる。
【００４１】
また、スティック５を回転した状態で、かつボール２１の近くでキックしたような場合には、図１０（ｂ）に示すように、正確にボール２１が跳ね返り、逆にボール２１の遠くでキックしたような場合には、図１０（ｃ）に示すように、回転した方向に跳ね返る。
さらに、接近するボール２１に対しスティック５を押し出してキックするといったような操作に対しては、図１０（ｄ）に示すように、押し出した方向に角度補正して（入射角に対して反射角を大きくするような補正）ボール２１を反発させる。キック後のボール２１の移動速度は、スティック５の移動速度に比例することが好ましい。この場合、キックされたボール２１の速度をスティック５の押し加減で調整でき、操作上のフィーリングを良好にすることができる。
【００４２】
図１１及び図１２は、このようなキャラクタ２０とボール２１との反射、屈折動作の幾つかの例をモデル化したものである。なお、各図中の矢印はボール２１の軌跡を示しており、矩形体はキャラクタ２０を表わしている。
スティック５が静止した状態でキャラクタ２０にボール２１が衝突すると、図１１（ａ）に示すような方向に反射及び屈折する。スティック５が前方に移動している状態でキャラクタ２０にボール２１が衝突すると、図１１（ｂ）に示すように補正された方向に反射及び屈折する。
【００４３】
スティック５を回転してキャラクタ２０の方向を変えた場合には、反射方向及び屈折方向は更に補正される。図１２（ａ）〜（ｆ）は、スティック５を回転してキャラクタ２０を点線から実線へと変位した場合、ボール２１とキャラクタ２０が当たった位置（黒丸２２）に応じたボールの軌跡を示している。
以上、フィールドプレーヤであるキャラクタ２０によってコントロールされるボール２１の動きを説明したが、スティック５の回転速度に応じて特有な動きをするようにしてもよい。例えば、ボール２１を蹴ったときにスティック５を所定速度以上で回転した場合、単位時間当たりのスティック回転量に比例してボール２１が浮くように制御し、画面上のボール２１が徐々に大きくなり影が現れるような表示をしてもよい。ボール２１に届かない位置でスティック５を所定速度以上で回転した場合には、キャラクタ２０がボール２１に対してスライディングするように制御して、サッカーゲームを演出効果を高めるようにしてもよい。
【００４４】
次に、ゴールキーパであるキャラクタ２０の動作と、スティック５の操作との関係について説明する。
図１３に示すように、中央のスティック５を遅い速度で回転した場合には、動かした回転角度や方向に応じてキャラクタ２０が矢印方向にスライドし、さらには速く回した場合には２０′で示すように飛び付いた状態でパンチングする。また、図示しないが、スティック５を前方に押し出した場合には、これに対応してゴールキーパが体１つ分前に出た後、また正位置に戻るように制御する。
【００４５】
なお、このようにしてボール２１にゴールキーパが接触する限りにおいては、ゲーム進行をスムーズにするという観点からボール２１はキャッチングされず全て浮き玉となるようにし、また、当たった位置で跳ね返る方向が異なり、更に前に出ながらパンチングした場合には、ボール２１がより遠くまで飛ぶようにすることが好ましい。
【００４６】
次に、モニタ画面内でのボール２１の軌跡に関して説明する。図１４に示すように、ボール２１はフィールド３０の外には出ず、また、キャラクタ２０に当たらない状態においては常に直線で移動し、サイドライン及びエンドラインでの跳ね返りは、その入射角と反射角が等しくなるように設定される。これにより、プレーヤは反射後のサッカーボールの軌跡をある程度予測することができ、キャラクタ間の連携プレイなどゲーム自体の複雑にすることができる。
【００４７】
次に、ボール２１の速度について説明する。ボール２１の速度は、図１５に示すように、ボール移動距離に従って減速するが完全には停止せず、０以上の最低速度を維持するようになっている。これにより、ボール２１が停止していかなるキャラクタも接触できない状態になることを回避することができると共に、スピード感を増してゲームとしてのエンターテインメント性を向上することができる。
【００４８】
次に、ゲームのリアリティ感を増すための陰影処理について説明する。一般にフィールド内でキャラクタが移動するようなサッカーゲームや野球ゲームのような場合、キャラクタに影を付けることより立体的になることが知られている。通常は図１６（ａ）に示すように、キャラクタ２０に対して単純に斜めにずらした影２０ａを付けることが行われてきた。これに対し、本実施態様では、影のリアル感を更に高めるため、図１６（ｂ）に示すように、斜めに平行移動して影を形成し、さらに、その影の形を斜めに変形させて影２０ｂを形成している。図１７は、矢印方向の光に対して種々の方向に向いたキャラクタ２０の陰影を示している。これにより、単に斜めにずらすよりリアルな陰影を形成することができる。
【００４９】
次に、ゲームのリアリティ感を増すための音量制御について説明する。プレーヤによるゲーム中にはリアリティ感を増すためにスピーカ１８０、１８１から歓声を出力するが、本実施形態ではフィールド内のボールの位置に応じて歓声の音量を制御する。図１８に示すように、サッカーフィールド３０を、例えば、５つの領域３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ、３０ｅに分割し、ボール２１がフィールド中央に領域３０ｃにあるときには小さな歓声を出力し、ボール２１がゴールに近い領域３０ｂ、３０ｄになると歓声が大きくなり、ボール２１がペナルティエリア３０ａ、３０ｅになると歓声が最高音になる。
【００５０】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーゲームを行うビデオゲーム装置に適用したが、モニタ画面を２人のプレーヤが挟んでプレイする対戦型ゲームであれば、ホッケーゲーム等の他のゲームに適用してもよい。
また、ロゴの回転表示等は、対戦型ゲームに限らず他の種類のゲームに適用してもよい。
【００５１】
更に、ロゴ以外の表示、例えば、ゴールの表示や得点の表示等の特定の表示に本発明の表示方法を適用して演出効果を高めるようにしてもよい。
【００５２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、モニタ画面を挟んで２人のプレーヤが対向して対戦するビデオゲーム装置の表示方法において、ゲーム画像を、前記プレーヤの双方からみて正対して前記モニタ画面に表示するようにしたので、対向するプレーヤのいずれの側からも容易にゲーム画像が確認することができる。
【００５３】
また、特定の表示を表示する際に、モニタ画面の一方の側から見て正対する第１の表示態様と、モニタ画面の他方の側から見て正対する第２の表示態様とで、モニタ画面のいずれかの側からも認識できない第３の表示態様を介して交互に表示し、第１の表示態様又は第２の表示態様と第３の表示態様との間の移行時には、第１の表示態様又は第２の表示態様を変形するようにすれば、特定の表示を効果的に演出して表示することができる。
【００５４】
さらに、第１の表示態様又は第２の表示態様と第３の表示態様との間の移行時に、特定の表示がモニタ画面に平行な回転軸を中心として回転しているように変形すれば、それぞれのプレーヤに正対する第１及び第２の表示形態を、プレーヤに違和感を与えることなくモニタ画面に表示することができる。
また、本発明によれば、ビデオゲーム装置は、モニタ画面を有するゲーム機本体と、ゲーム機本体より双方のプレーヤに向けて突出し、前後に摺動及び／又は左右に回転可能に支持された複数の操作スティックとを有し、各プレーヤは、複数の操作スティックによりモニタ画面に表示されたキャラクタを操作して、モニタ画面に表示されるボールを打撃するようにしたので、複数の操作スティックをゲーム機のコントローラとするため、サッカープレーヤをロッドで操作する機械式の対戦型ゲーム装置の感覚を以ってプレイでき、ゲーム内容が理解しやすい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置のモニタ画面に表示される初期画面を示す図である。
【図４】図３の初期画面におけるロゴ表示の経時変化の説明図である。
【図５】図３の初期画面におけるロゴ表示方法のフローチャートである。
【図６】図３の初期画面におけるロゴ表示の経時変化の他の例説明図である。
【図７】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置のゲーム操作説明画面例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置のキャラクタの可動範囲を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置におけるスティックの動作とこれに対応するキャラクタの動きを示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置におけるキャラクタの動きとボールの反射方向を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置におけるキャラクタとボールの進行方向の関係を示した説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置における回転するキャラクタとボールの進行方向の関係を示した説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置におけゴールキーパの可動方向およびその動きを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置におけるサッカーフィールドのサイドラインに当たるボールの軌跡を示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置におけるキック後のボールの速度と距離の関係を示したグラフである。
【図１６】キャラクタの陰影形成のための原理図である。
【図１７】図１６の原理によって陰影処理されたキャラクタの陰影を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるサッカーゲーム装置における歓声の音量制御の説明図である。
【符号の説明】
１…サッカーゲーム装置
２…ゲーム装置本体
３…モニタ画面
４…操作盤
５…スティック
１０…ＣＰＵブロック
１１…ビデオブロック
１２…サウンドブロック
１４…ロゴ
２０…キャラクタ
２１…サッカーボール
３０…サッカーフィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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