(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の起き上がり自在なターゲットを備えた的当てゲーム機のターゲットの起き上がりの制御方法であって、
ターゲットがボールに当たって倒れたことを検知するセンサと、
モータにより駆動され、倒れたターゲットを起こす駆動手段と、
制御手段とを備え、
前記複数のターゲットを複数のグループに分け、前記制御手段はあるグループにおいて所定数のターゲットが倒されたことを前記センサにより検知したとき、所定時間後に前記駆動手段によりそのグループ内の倒されたターゲットを起き上がらせるように制御し、
かつ前記所定数のターゲットの数または前記所定時間はターゲットの起き上がり条件として調整可能にしたことを特徴とするターゲットの起き上がり動作制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、それぞれ異なる動きをする多数のターゲットにボールを当てて倒し得点を加算する的当てゲーム機、さらに詳しくいえば、複数のターゲットが倒れ所定の条件を満たしたときに再度起き上がるようにしたターゲットの起き上がり動作制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
本件出願人は、複数のターゲットを倒す的当てゲーム機として異なる種類の的当てゲームを組み合わせた複合カーニバルゲーム機（特願平７−２９４７５１）を既に提案している。
この種の的当てゲーム機における多くのものは、ボールがターゲットに当たり倒された場合、ターゲットはゲーム終了まで倒れた状態となり、再度ゲームを開始するときに起き上がるように構成されている。そのため、そのターゲットが一旦倒れてしまうと他のターゲットを狙わなければならず、面白味さが十分ではない。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
また、一旦倒れたターゲットがゲーム中に再度起き上がりが可能になっているゲーム機においては、起き上がり機構として新たな機構部を追加しなければならず、高価になるとともに、その内容の変更は容易には行えなかった。
本発明の課題は、ゲーム途中で、倒れたターゲットが一定の条件を満たしたとき起き上がらせることにより、機構部の変更なしにゲームの難易度を容易に変えることができるターゲットの起き上がり動作制御方法を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために本発明によるターゲットの起き上がり動作制御方法は、複数の起き上がり自在なターゲットを備えた的当てゲーム機のターゲットの起き上がりの制御方法であって、ターゲットがボールに当たって倒れたことを検知するセンサと、モータにより駆動され、倒れたターゲットを起こす駆動手段と、制御手段とを備え、前記複数のターゲットを複数のグループに分け、前記制御手段はあるグループにおいて所定数のターゲットが倒されたことを前記センサにより検知したとき、所定時間後に前記駆動手段によりそのグループ内の倒されたターゲットを起き上がらせるように制御し、かつ前記所定数のターゲットの数または前記所定時間はターゲットの起き上がり条件として調整可能に構成してある。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるターゲットの起き上がり動作制御方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
なお、ゲームフィールドＦの前面左右のボール飛び出し防止用のネットは、一部のみ表示し、大部分は表示しないで向こう側が見えるようにしてある。この実施の形態は１つのストーリーに沿ってゲームが進められるものである。
【０００６】
図１において、１はコイン投入口，２は７セグメントのタイム表示部である。３はゲーム中にターゲットに向かって投げられるボールでこの実施形態ではテニスボール位のビニール製のボールである。
４はターゲット（的）の一つで、この実施形態ではボスキャラクタのオババである。５は他の種類のターゲットの一つで、この実施形態ではデビルである。６はさらに他の種類のターゲットで、この実施形態ではコウモリである。７は７セグメントのスコア表示部である。９はゲーム終了を知らせるゲームオーバ表示部である。１０は景品排出を知らせる景品排出表示部である。１１は景品表示窓１２に見えている景品の中から希望する景品を選択するための景品選択ボタンである。
【０００７】
図２は図１のゲームフィールドのみを正面から見た図で、各ターゲットの動きの途中例を示す図である。図中の４ａはターゲット（オババ）４が隠れようとしている（あるいは現れようとする）。５ａはターゲット（デビル）５が倒れる途中（あるいは起き上がる途中）を示している。６ａはターゲット（コウモリ）が回転しているところを示している。
ターゲット（デビル）５は、ボール３が当たると、後方へ倒れる。しばらくして一定の条件を満たすと起き上がるのでゲーム中何度でも当てることができる。
【０００８】
図３は、デビルキャラクタの背面図、図４は、デビルキャラクタの側面図である。
駆動軸１４に支持板１６ａ，１６ｂおよび１６ｃが取り付けられている。支持板１６ａ，１６ｂおよび１６ｃの先端にはローラ１７ａ，１７ｂおよび１７ｃが回転可能に取り付けられている。駆動軸１４はモータにより駆動され、倒れたキャラクタ５ａ，５ｂおよび５ｃを起こすものである。
センサ１５ａ，１５ｂおよび１５ｃは、デビル５ａ，５ｂおよび５ｃがボールに当たって倒れたことを検出するためのものである。
【０００９】
図示しない制御部は上記センサ１５ａ，１５ｂおよび１５ｃのうち、例えば２個のデビルが倒れたことをそれぞれのセンサが検出したとき、図示しないドライブ回路を駆動して駆動軸１４を駆動させデビルを起こす。
デビルは上述のようにモータによっていつでも自由に起こすことが可能であるので、ゲーム中のターゲットの起き上がり回数で難易度を調整することが可能である。
ターゲットが倒れた後、すぐに起き上がると、起き上がらない場合に比較しターゲットの数が多くなるので、的当てはより簡単になる。そこで起き上がりの時間も調整することにより難易度を変えることができる。
【００１０】
ターゲットの起き上がり条件として以下のように設定することができる。
なお、ターゲットグループが複数存在する場合の例である。
1)あるグルーブのターゲット（図３の３つのデビルで１グループ）のうち１つが倒れてから、一定の時間経過したとき起き上がらせる。この場合は難易度が低くなる。
2)グループのターゲットのすべてが倒れたとき、所定時間経過後、起き上がらせる。この時間の長さによって難易度を変えることができる（時間が長いと難易度が上がる）。
さらに、すべてのグループのターゲットが倒れるか、またはすべてのグループのターゲットが倒れてから一定時間経過後に、すべてのグループのターゲットを起き上がらせることにより難易度の幅を持たせることが可能である。
【００１１】
図５は、本発明によるターゲットの起き上がり動作の一例を説明するためのフローチャートである。
制御部は所定数のターゲットが倒れたか否かを監視している（ステップ（以下「Ｓ」という）４０１）。所定数のターゲットが倒れると、つぎに所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０２）。所定時間が経過すると、予め決めた数のターゲットを起き上がらせる（Ｓ４０３）。
【００１２】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、複数の起き上がり自在なターゲットを備えた的当てゲーム機のターゲットの起き上がりの制御方法であって、ターゲットがボールに当たって倒れたことを検知するセンサと、モータにより駆動され、倒れたターゲットを起こす駆動手段と、制御手段とを備え、複数のターゲットを複数のグループに分け、制御手段はあるグループにおいて所定数のターゲットが倒されたことを前記センサにより検知したとき、所定時間後に駆動手段によりそのグループ内の倒されたターゲットを起き上がらせるように制御し、かつ所定数のターゲットの数または所定時間はターゲットの起き上がり条件として調整可能にするものである。
したがって、従来のゲーム機に比較し、機構部を変更することなくゲームの難易度を容易に調整できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるターゲットの起き上がり動作制御方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図２】図１のゲームフィールドのみを正面から見た図である。
【図３】デビルキャラクタの背面図である。
【図４】デビルキャラクタの側面図である。
【図５】本発明によるターゲットの起き上がり動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１…コイン投入口
２…７セグメントのタイム表示部
３…ボール
４…ボスキャラクタ（オババ）
５…ターゲット（デビル）
６…ターゲット（コウモリ）
７…スコア表示部
９…ゲームオーバ表示部
１０…景品排出表示部
１１…景品選択ボタン
１２…景品表示窓
１４…駆動軸
１６…支持板
１７…ローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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