(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元形状を入力しモデリングデータを生成する３次元モデリング手段と、
動画を入力する動画入力手段と、
入力された動画を記録する動画記録手段と、
前記モデリングデータに動きを与えることにより得られるアニメーションデータと前記動画を合成するための設定を行い合成用データを生成する合成設定手段と、
前記モデリングデータ、合成用データから画像データを生成する合成レンダリング手段と、
合成過程の前記合成レンダリング手段より得られた結果を表示する画像表示手段と、
合成レンダリング手段より得られる結果を格納する画像格納手段とを備え、
前記合成設定手段は、合成過程の画像データを前記画像表示手段に表示した状態で、前記モデリングデータを合成する際の色情報を設定するためのメニュー情報を表示し、当該メニュー情報に対する操作指示に基づいて色情報を設定することを特徴とするコンピュータ・グラフィック制作システム。
【請求項２】
前記合成設定手段は、前記動画中のキーフレームごとに表示される前記メニューを用いて設定可能とすることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・グラフィック制作システム。
【請求項３】
前記合成設定手段は、前記動画のキーフレームに合わせて、前記モデリングデータに動きを与えられることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・グラフィック制作システム。
【請求項４】
３次元形状を入力しモデリングデータを生成する３次元モデリング工程と、
動画を入力する動画入力工程と、
入力された動画を記録する動画記録工程と、
前記モデリングデータに動きを与えることにより得られるアニメーションデータと前記動画を合成するための設定を行い合成用データを生成する合成設定工程と、
前記モデリングデータ、合成用データから画像データを生成する合成レンダリング工程と、
合成過程の前記合成レンダリング工程より得られた結果を表示する画像表示工程と、
合成レンダリング工程より得られる結果を格納する画像格納工程とを備え、
前記合成設定工程において、合成過程の画像データを前記画像表示工程で表示した状態で、前記モデリングデータを合成する際の色情報を設定するためのメニュー情報を表示し、操作指示に基づいて色情報を設定することを特徴とするコンピュータ・グラフィック制作システムの制御方法。
【請求項５】
前記合成設定工程は、前記動画中のキーフレームごとに表示される前記メニューを用いて設定可能とすることを特徴とする請求項４に記載のコンピュータ・グラフィック制作システムの制御方法。
【請求項６】
前記合成設定工程は、前記動画のキーフレームに合わせて、前記モデリングデータに動きを与えられることを特徴とする請求項４に記載のコンピュータ・グラフィック制作システムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータ・グラフィック（ＣＧ）分野における、３次元形状の作成（モデリング）、作成したデータに動きを与える（アニメーション）、モデリングデータとアニメーションデータ情報から面の陰影づけを行う（レンダリング）などを統合して行えるＣＧ制作システム及びその制御方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ＣＧの制作システムにおけるＣＧ制作の手順は次の通りである。
【０００３】
まず、操作者がモデリング手段により３次元データの入力を行い、モデリングデータを構築させる。
【０００４】
次に、アニメーション手段を用い、３次元データに動きを与え、アニメーションデータを得る。
【０００５】
そして、アニメーションデータに対し、マッピング属性設定手段により、面にマッピングする画像の指定、マッピングの方法、画像の位置等の指定を行い、マッピング属性データを得る。
【０００６】
次に、モデリングデータ、アニメーションデータ、マッピング属性データより、レンダリングを行い、最終結果を画像ファイルとして得る。
【０００７】
一般に、画像全体をＣＧだけで制作する場合は、このままでの作業で終了であるが、最近では、実写ビデオとＣＧアニメーションを１フレームずつＶＴＲに記録し、それをポストプロダクションに持ち込み、ビデオの合成ができる編集装置を用い、ＣＧアニメーションと実写の合成を行い、再度ＶＴＲに記録するという方法をとることもある。また、最近では、実写映像を１フレームずつコンピュータに取り込み、それとＣＧアニメーションをデジタルで合成するシステムもみうけられるようになってきた。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述従来例では、まず、実写のキーフレームをビデオプリンタなどを用いて出力し、時間軸上にそれらを並べ、タイムチャートを作成する。次に、ＣＧ制作のオペレータは、そのタイムチャートに沿って、時間、位置を実写映像に合わせてアニメーションデータを制作する。そして、レンダリングを行いＣＧアニメーションを得る。その後、実写との合成を行う。
【０００９】
この方法の場合、以下のような問題がある。
（１）ＣＧ制作と合成を別々に行うので時間と手間がかかる。
（２）アニメーションデータを作成する場合、実写のキーフレームしか分からないので位置合わせ、時間合わせ、色合わせ（明度の調整を含む）が難しい。位置、時間、色に対して、微妙な調整ができない。
（３）合成してみて、うまく行かない場合、もう一度ＣＧアニメーションデータの作成からやり直さなければならない。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記の課題を解決することを目的とするものである。
【００１１】
この課題を解決するため、例えば本発明のコンピュータ・グラフィック制作システムは以下の構成を備える。すなわち、
３次元形状を入力しモデリングデータを生成する３次元モデリング手段と、
動画を入力する動画入力手段と、
入力された動画を記録する動画記録手段と、
前記モデリングデータに動きを与えることにより得られるアニメーションデータと前記動画を合成するための設定を行い合成用データを生成する合成設定手段と、
前記モデリングデータ、合成用データから画像データを生成する合成レンダリング手段と、
合成過程の前記合成レンダリング手段より得られた結果を表示する画像表示手段と、
合成レンダリング手段より得られる結果を格納する画像格納手段とを備え、
前記合成設定手段は、合成過程の画像データを前記画像表示手段に表示した状態で、前記モデリングデータを合成する際の合成条件を設定するための情報を表示し、操作指示に基づいて色情報を設定することを特徴とする。
【００１３】
【実施例】
以下、添付図面に従って本発明に係る実施例を詳細に説明する。
【００１４】
図１は本実施例のＣＧ制作システムの構成を示す構成図であり、同時に実施例のシステムにおける各プログラム及びハードウェアの関り合いを示してもいる。
【００１５】
１は３次元モデリング部で、不図示のキーボードやマウスなどからデータを入力することで３次元形状を作成し、３次元座標データを得る。
【００１６】
２は動画入力部で、例えば、ＶＴＲに記録してある動画をＡ／Ｄ変換し１フレームずつデジタル信号に変換する。
【００１７】
３は動画記憶部で、２で得られたデジタル信号の画像を１フレームずつ、記憶装置に記録する。記録装置には、例えば、ハードディスクなどの磁気記憶装置を用いるが、大容量であればその他の記憶装置であっても良い。
【００１８】
４は合成設定部で、本実施例における特徴の１つをなしている部分でもある。詳細は後述するが、この合成設定部４は、従来、別々に行われていた、ＣＧ制作におけるアニメーションの設定作業（３次元モデリング部１より得られる３次元データに動きを与えてアニメーションを作成する）と、ＣＧ映像と動画映像の合成作業を同時に行うことができる機能を提供する。
【００１９】
５は画像表示部で、合成設定部４で行われる設定の過程で生成される画像をＣＲＴに表示する。また、次に設定する合成レンダリング部６で生成する画像を表示することもできる。
【００２０】
６はレンダリング部で、実施例のもう一つの特徴部分であり、３次元モデリング部１から得られるモデリングデータと合成設定部４で得られるアニメーションデータ、合成用データと動画記憶部３から得られる動画データを用いて、ＣＧの生成と動画の合成を行う。
【００２１】
７は画像格納部で、６で生成した画像を記憶装置に記録する。記憶装置には、例えば、ハードディスクなどの磁気記憶装置が用いられる。
【００２２】
まず、本実施例の特徴を明確化するため、３次元立体モデリング、アニメーション、レンダリングとはどのようなものか簡単に説明する。
【００２３】
（１）モデリング
これは、モデリング座標系において、物体の３次元形状データの入力を行うことである。ただし、モデリング座標系とは物体の形状を定義し操作するための座標系のことである。たとえば、図２のような立方体の形状モデリングを行う場合、まず図のように立方体のある一つの頂点を原点としたモデリング座標系を考える。そして、この座標系における立方体の８個の頂点の座標データを例えば次のように決定する。
【００２４】
＜座標データ＞（頂点番号は上から順番につける）
８                                  …すべての頂点数
０．０    ０．０    ０．０      …１番目の頂点（頂点番号１）
１．０    ０．０    ０．０      …２  〃
１．０    １．０    ０．０          ：
０．０    １．０    ０．０
０．０    ０．０  −１．０
１．０    ０．０  −１．０
１．０    １．０  −１．０
０．０    １．０  −１．０
そして、どの点とどの点を結んで面を作るかといった面ループデータを次のように決定する。
【００２５】
＜面ループデータ＞
６              …物体を構成する面の数
４              …１番目の面ループを構成する頂点数
１  ２  ３  ４  …１番目の面の頂点番号群
４              …２番目の面ループを構成する頂点数
５  ６  ７  ８  …２番目の面の頂点番号群
４                        ：
４  ３  ７  ８
４
１  ５  ８  ４
４
１  ２  ６  ５            ：
４              …６番目の面ループを構成する頂点数
２  ６  ７  ３  …６番目の面の頂点番号群
このようにして得られた一組の座標データと面ループデータが、図２の物体のモデリングデータとなる。
【００２６】
（２）アニメーション
モデリングデータに対し、各時間における位置、変形情報、質感、カメラ情報、ライト情報を与えるのがアニメーションにおける作業であり、結果的にこれらの情報を記述したアニメーションデータを作成する。これらの情報は、キーとなるフレームごとに設定する、キーフレームとキーフレームの間は自動的に補完することにより全時間に対する情報が得られる。アニメーションデータの代表的なパラメータには以下のものがある。
・形状変換
ｘ，ｙ，ｚ軸まわりの回転
ｘ，ｙ，ｚ軸方向の拡大、縮小
ｘ，ｙ，ｚ軸方向の平行移動
・質感
物体の色、ハイライトの色の強さ、環境光の色と強さ
カラーマッピング、法線マッピング
・カメラ
画面の大きさ、視点の位置、参照点の位置、画角
・ライト
光源の種類、色、位置
等である。
【００２７】
（３）レンダリング
モデリングデータとアニメーションデータから１フレームごとに３次元データの面に陰影付けを行うのがレンダリングである。ここでは、簡略化のため、物体の動きを考えずに１シーンに対するレンダリングを考える。
【００２８】
まず、モデリングデータに対し投影変換を行う。これは写真撮影に例えると、レンズの選定や撮影する場所（視点）、カメラの向き（視軸）の決定に相当する。
【００２９】
図３は、投影変換のための４つの座標系を示した図である。まず、モデリング座標系において定義された物体の形状のデータはワールド座標系（物体の形を表す時にモデル内の座標に用いる座標系）におけるデータに変換される。そして、対象となる物体のデータを見ることができるように、選定したカメラをいろいろな方向に向けることでビューイング変換（視野変換）を行う。この際、ワールド座標系で表された物体のデータが視点座標系のデータに変換されることになる。また、この変換のためにワールド変換の中にスクリーン（視野窓）を指定し、このスクリーンが物体の最終的な投影面となる。そして、このスクリーンを定義するための座標系がＵＶＮ座標系（スクリーン座標系）と呼ばれる。ただし、視点前方のすべてのものを描くと、不必要な計算時間を取る場合があるので作画領域を決めることも必要である（この作画領域はビューボリューム（視野空間）と呼ばれ、またこの作業はクリッピングと呼ばれる）。
【００３０】
次に、投影変換について、より詳細に説明する。図４は投影変換を示した図である。図において、まず空間に投影の中心となる視野を置き、その視点からの視軸（視点を端として人間が見ている方向に向かう半直線）および視覚（画角）θを考える。そして、視軸を直交し視点からの距離がｆである平面を投影面（スクリーン）を考えると、投影面と視錐（視点を中心として視軸を軸とする円錐面）の交わる部分は円形をしている。そして、図のように、この円弧上に４つの頂点を持ち、横の長さをｈ、縦の長さをｖである矩形領域を考え、この領域をスクリーンとする。
【００３１】
ここで、このｈとｖをθとｆから計算する方法を考える。ただし、ｈとｖの比率は表示画像の横と縦の比率と同じであるとする。図において、まず、ＯＥは前述の円形部分の半径であるので、
∠ＯＰＥ＝θ／２                          …（０）
となり、この結果、
ｌｅｎ（ＯＥ）＝ｆ*ｔａｎ（θ／２）      …（１）
また、点ＯはＥＧの中点であるので、前式を用い、
ｌｅｎ（ＥＧ）＝２*ｌｅｎ（ＯＥ）＝２*ｆ*ｔａｎ（θ／２）…（２）
となる。次に、表示画像の横と縦の画素数はそれぞれａとｂで既知であるとすると、この２つの比率はｈとｖの比率と同じであるので、
ａ：ｂ＝ｈ：ｖ  …（３）
となる。また、三平方の定理により、
ｈ*ｈ＋ｖ*ｖ＝ｌｅｎ（ＥＧ）*ｌｅｎ（ＥＧ）…（４）
従って、（式−２）、（式−３）、（式−４）より
ｈ＝２*ｆ*ｔａｎ（θ／２）／ｓｑｒｔ（１＋（ａ／ｂ）*（ａ／ｂ））…（５）
ｖ＝２＊ｆ＊ｔａｎ（θ／２）／ｓｑｒｔ（１＋（ｂ／ａ）＊（ｂ／ａ））…（６）
となる。尚、上式において、ｌｅｎ（ＡＢ）は線分ＡＢの長さを返す関数、またｓｑｒｔ（ｘ）はｘの平方根を返す関数であるとする。
【００３２】
そして、このスクリーンをいろいろな方向に動かすことで、視野変換を行う。そして、視野変換が決定した後、空間に存在する物体の３次元形状の各点に対し、視点と投影面の交点を求める操作を行うことで図４のようにスクリーン上に投影図を得る（ただし、この場合は視点と投影面の距離が有限である透視投影を示している）。したがって、投影変換が行われると前述の視点座標系で表されたデータはＵＶＮ座標系におけるデータに変換されたことになる。
【００３３】
この投影変換が終わり、ＵＶＮ座標系によって示された図形は最終的なデバイス座標系に変換された表示装置に表示する。だだし、デバイス座標系とは、画像の中でピクセルやドットの位置を表す時に用いる座標系のことを言い、表示、画像に置ける座標系と同一であるとする。
【００３４】
以上に説明した座標変換を、実際にどのようにして実現しているかを数式を使って説明する。
【００３５】
まず、Ｘ−Ｚ平面を水平に、Ｙ軸は垂直になるように設定されたワールド座標系において、視点の位置と方向、対象となる物体が決定される。また値視点座標系のｘ軸は視点と垂直に、ｙ軸はＵＶＮ座標軸のＶ軸に並行となるように設定する。ここでワールド座標空間における任意の点Ｐの座標を（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とする。視点の座標をＰe （Ｘe ，Ｙe ，Ｚe ）、ワールド座標系における方位角（左右の角度）をα、仰角（上下の角度）をβ、点Ｐの視点座標での座標を（ｘ，ｙ，ｚ）で示すと、両者の間には次の関係が成立する。
【００３６】
【数１】
0003683927.tif 000002
【００３７】
そして、３次元立体を投影する投影面は、視点座標系のｚ軸に垂直であるとし、また、視距離は前述のようにｆであるとすると、空間内の点Ｐを投影面であるＵ−Ｖ平面上に投影した点Ｐ’の座標（ｘ’，ｙ’）は、
ｘ’＝−ｆ・（ｘ／ｙ）
ｙ’＝−ｆ・（ｙ／ｘ）            …（１０）
で示される。
【００３８】
そして、最終的にＵ−Ｖ平面内のスクリーン領域が表示画像（デバイス座標系）におけるピクセル（画素）の列に変換されるが、その際のスクリーン内の点Ｐ’に対応する表示画像上の点を図５に示すようにＰ”（ｘ”，ｙ”）とすると、座標値ｘ”，ｙ”はそれぞれ、
ｘ”＝ａ・ｘ’／ｈ＋ａ／２
ｙ”＝ｂ・ｙ’／ｖ＋ｂ／２        …（１１）
で与えられる。ただし、ｈとｖはそれぞれスクリーンの横と縦の長さを、また、ａとｂはそれぞれ表示画像（デバイス座標系）の横と縦の画素数を示すものとする。
【００３９】
そして、この座標変換を用いて最終的な出力画像内の画素に対応するスクリーン上の点（サンプルポイント）を考え、まず物体の内部に含まれるサンプルポイントを捜し出し、さらにそれに対応する表示画像中の画素をその点における物体上のテクスチャの色の値で塗りつぶしていくことにより、ＵＶＮ座標系に変換された物体が最終的な２次元画像のピクセルの列に変換されることになる。
【００４０】
尚、こような方法で複数個の物体を描く場合、表示デバイスの画素ごとに奥行き情報を格納する領域（ｚバッファ）を設け、この領域を用いて複数個の物体の奥行きを比較し隠れた面を消去する手法（隠面消去法）が用いられるのが一般的である。
【００４１】
（３）マッピング
マッピングとは２次元画像を３次元物体の表面に張りつけ、表面に模様をつける手法である。マッピングはレンダリングの一部を構成するものである。
【００４２】
マッピングは図６に示すように、一般に４つの座標系の間の座標変換によって行われる。
【００４３】
まずデクスチャ座標系は、画像の２次元配列に対応した座標系である。テクスチャ座標（ｓ，ｔ）から物体表面の座標（ｘ，ｙ）への変換は線形変換であり、
ｘ＝ａｓ＋ｂ
ｙ＝ｃｔ＋ｄ          …（１２）
となる。ただし、ａ，ｂ，ｃ，ｄは適当な定数である。
【００４４】
ワールド座標系への変換はその設定の仕方によるが、線形の場合も非線形の場合もある。ワールド座標系からスクリーン座標系へは、通常のレンダリングの手続きによって行われる。つまり、ワールド座標系から視点座標系ヘの線形変換と視点座標系からスクリーン座標系への透視変換で、４×４の同時マトリクスによって表現することができる。このようにマッピングは、結果的に２次元のテクスチャから２次元のテクスチャの変換となるので、画像処理と同じように考えることもできる。
【００４５】
次に、実際の操作、処理の流れに従って説明を行う。
【００４６】
図７は、処理の流れを示すフローチャートである。以下、データの流れに従って詳細に説明する。
【００４７】
＜ステップＳ１＞
操作者は３次元モデリング部１を操作し、３次元形状を形成する。具体的には、モニタを見ながらマウス等のポインティングデバイスを用い、３面図上で操作を行う。例えば、曲線をつないで平面を作成したり、曲線を任意の軸の周りに回転させて立体を作成する。また、このシステムには、あらかじめ基本となる３次元データである直方体、球、円柱、円錐、などが用意されていて、それを加工したり、組み合わせたり、立体どうしの論理演算を行ったりすることにより、複雑な立体形状を得ることができる。これらの操作を行うことにより、３次元座標データを生成する。
【００４８】
＜ステップＳ２＞
操作者は、動画入力部２を操作し、動画の入力を行う。動画入力部で、例えば、ＶＴＲに記録してある動画をＡ／Ｄ変換し１フレームずつデジタル信号に変換する。その結果は動画記録装置に送られ、得られたデジタル信号の画像を１フレームずつ記憶装置に記録する。記憶装置には、例えば、ハードディスクなどの磁気記憶装置が用いられる。
【００４９】
＜ステップＳ３＞
操作者は合成設定部４を操作し、アニメーションデータと合成用データの作成を行う。ここからが、実施例のもっとも特徴的な部分であり、アニメーションの設定と合成の設定を同時に行えるという優れた環境を提供するものである。
【００５０】
作業用の画面には、図８に示すようなキーフレーム設定用の画面が現れる。８は入力した画像を表示するための画像表示画面である。９〜１５は通常のＶＴＲにあるように再生のためのボタン類である。９，１１は早送り、１０は通常再生、１２は停止、１３，１５はコマ送り、１４は静止のボタンである。
【００５１】
操作者はマウスを用いて、これらのボタンを操作することにより、自分の希望するキーフレームを選択し、画像表示画面８に表示することができる。
【００５２】
また、１６はタイムコードを入力するためのウインドウで、キーボードから、新たなタイムコードを入力すると、それに対応した画像が画像表示画面８に表示される。
【００５３】
これらの機能を操作し、キーフレームにふさわしい画像を選択する。
【００５４】
＜ステップＳ４＞
次にキーフレームの登録を行う。まず、図８の１７のメニューから「プレビュー」を選択する。すると、図９に示すようなプレビュー画面が現れる。これは、キーフレームの順番を示す画面で、キーフレームとなる画像と、その下に、対応するタイムコードが表示される。現在操作可能なフレームは赤枠で囲まれている。次にメニュー１７の中からキー「キーフレームへの登録」を選択すると、ステップ３で選択した画像が、赤枠で囲まれたフレームへ登録される。登録が完了すると、自動的に赤枠は右隣のフレームへ移動する。また、マウスでフレームクリックすることにより、赤枠を任意のフレームに移動することも可能である。また、メニュー１７には「後ろへ挿入」、「削除」のメニューがあり、赤枠のフレームの後ろに空白のフレームを追加したり、赤枠のフレームを削除することも可能である。これらの操作を組み合わせることにより、自由にキーフレームを設定できる。
【００５５】
キーフレームの登録が終了したら「終了」を選択し、次へ進む。
【００５６】
＜ステップＳ５＞
キーフレームの設定が終了したら、それぞれのフレームに対して、アニメーションの設定と合成の設定を行う。
【００５７】
つまり、時間の経過に応じた物体の動きや形状の変化を与えて、アニメーションデータを得る。キーフレームごと（実際はキーフレームの間ごと）に物体の位置と向き、光源の種類と、位置、物体を偵察するカメラの位置と向きなどを設定する。合成設定部４は、１フレームごとにそれらの設定を補間し、アニメーションデータと合成用データを生成する。
【００５８】
アニメーションの設定は通常、図１０に示すように３面図（正面図、上面図、側面図）を用いて行われる。２０が上面図、２１が正面図、２２が側面図である。アニメーションの設定に関しては、あまりにも一般的なので説明は省略する。
【００５９】
本実施例では、さらに画像表示部５の機能により、図１０に示す合成画面１８が表示される。これも、本実施例の特徴である。合成画面１８には、ステップ４で設定されたキーフレーム画像を簡略化したものと、そのうえに現在アニメーションを制作している物体に簡易的に陰影付け（レンダリング）をして生成した画像を合成した結果をリアルタイムで見ることができる。図１０においては、太陽と山がある動画にＣＧで制作した月が合成されている例である。ここで、画像の簡易化とは、画像の圧縮を意味する。圧縮の方法については、ランレングス圧縮やＪＰＥＧ圧縮などがあるが、一般的であるので、ここでの説明は省略する。また、簡易的な陰影付けとは、演算の精度を落とすことを意味する。この画像の簡略化と簡易的な陰影付けによって、表示上の精度は最終的なものに比較して劣るが、確認のためには十分な精度である。また、この方法により、演算速度は大幅に向上する。したがって、３面図上で、物体の位置や大きさを変更すると、その結果をリアルタイムで合成画面１８上に表示する。この結果、合成のための大きさ合わせ、位置合わせが正確に、簡単に行えるようになる。
【００６０】
また、図１０に示す合成の設定のためのメニュー１９がある。このメニューの「透明度」を選択することにより、合成の際の半透明合成を行う場合の透明度の設定が行える。また、「色合い」はＣＧの色合いをキーフレームの画像に合わせるための設定を行える。「ガンマ」はＣＧのガンマ値をキーフレームの画像に合わせるための設定を行えるようになっている。
【００６１】
このように、アニメーションの設定と合成の設定を同時に、簡単に、正確に行えるようになった。
【００６２】
＜ステップＳ６＞
各キーフレームに対して、アニメーション属性の設定、合成属性の設定が終了したら、合成レンダリング部６を操作して、実データを用いてレンダリングと合成を行う。具体的には、不図示のメニューのなかから「合成レンダリング」を選択すれば良い。レンダリングと合成に必要なパラメータは、ステップ５で設定したキーフレームとキーフレームの間のパラメータを自動的に補間することによって求まる。
【００６３】
合成レンダリング部６は、自動的にアニメーションデータに対してレンダリングを行い、合成データに基づき、対応する動画の中の１フレームと合成を行い、１フレームごとに画像ファイルを生成し、画像格納部７に記録する。ＮＴＳＣ方式の場合、１秒は３０フレームで構成されるので、例えば５秒のアニメーションなら、３０×５＝１５０枚の画像を生成することになる。以上の操作で合成のされたＣＧアニメーションが完成する。
【００６４】
【その他の実施例】
前記第１のマッピング部４は、ソフトウエアモジュールとしてシステムに組み込むことも可能である。また、ＬＳＩにしてハードウエアとしてシステムに組み込むことも可能である。
【００６５】
前記実施例では、メニューの選択にマウスを用いているが、タブレットとスタイラスペンを用いることも可能であり、入力デバイスに依存するものではない。
【００６６】
本発明は、複数の機器から構成されるシステムに適用しても、ひとつの機器からなるシステムに適用しても良い。
【００６７】
前記実施例では、３次元モデリング部１を操作してモデリングデータを作成しているが、他のシステムで作成したモデリングデータを読み込んで使用することも可能である。
【００６８】
前記実施例では動画記憶を行うための記憶装置としてハードディスクを用いているが、光磁気ディスク、メモリにすることも可能である。
【００６９】
前記実施例では、最終結果をいったん画像ファイルとしてハードディスクなどの画像格納部７に記録しているが、直接、１フレームずつＶＴＲに記録することも可能である。
【００７０】
また、本発明は、システム或は装置にプログラムを供給することによって達成される場合にも適用できることはいうまでもない。
【００７１】
【発明の効果】
以上の構成によって、ＣＧと実写ビデオの合成を行う場合、
（１）ＣＧの制作と合成作業を同時に行うことができる。
（２）アニメーションデータを作成する場合、合成用データの作成も同時に行うので、合成の位置合わせ、時間合わせ、色合わせ（明度の調整を含む）が容易に行える。位置、時間、色に対して、微妙な調整が行えるようになる。
【００７２】
この結果、操作者はＣＧ制作の際、マッピングの属性設定とアニメーションデータにマッピングを施した時の確認を容易に行うことができるようになる。そして、結果として、その作業性が大幅に向上し、短時間で高品質のＣＧを制作できるようになる。
【００７３】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明装置のブロック構成図である。
【図２】モデリング座標系を示す図である。
【図３】モデリング、レンダリングに必要な４つの座標系を示す図である。
【図４】透視投影を説明するための図である。
【図５】スクリーンと表示画像の対応を示した図である。
【図６】マッピングで行われる座標変換を示す図である。
【図７】処理のフローチャートである。
【図８】キーフレームの選択画面を示す図である。
【図９】キーフレームの設定画面を示す図である。
【図１０】合成設定用画面を示す図である。
【符号の説明】
１  ３次元モデリング部
２  画像入力部
３  画像記憶部
４  合成設定部
５  画像表示部
６  合成レンダリング部
７画像格納部
【図１】
0003683927.tif 000003
【図２】
0003683927.tif 000004
【図３】
0003683927.tif 000005
【図４】
0003683927.tif 000006
【図５】
0003683927.tif 000007
【図６】
0003683927.tif 000008
【図７】
0003683927.tif 000009
【図８】
0003683927.tif 000010
【図９】
0003683927.tif 000011
【図１０】
0003683927.tif 000012