(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽音発生手段と、インタフェースと、制御手段とを備え、カラオケデータの処理を行うカラオケ装置であって、
カラオケデータは、楽曲データと、パターンデータとを含み、
楽音発生手段は、楽曲データの演奏を可能とし、
インタフェースは、外部装置と各種データの通信を可能とし、
制御手段は、第１、第２処理を行い、
第１処理は、利用者から指定されたカラオケデータのパターンデータをインタフェースを介して外部装置に送信し、
第２処理は、インタフェースからのスタート信号の受信を契機として、指定されたカラオケデータ中の楽曲データを楽音発生手段に演奏させるとともに、楽曲データの演奏進行に同期した曲進行情報をインタフェースを介して外部装置に送信する
カラオケ装置。
【請求項２】
入力手段と、第２制御手段と、第２インタフェースと、映像生成手段と、記憶手段とを備えるカラオケ装置の外部装置であって、
入力手段は、スタート指示を可能とし、
第２インタフェースは、カラオケ装置と各種データの通信を可能とし、
映像生成手段は、受信する曲進行情報のタイミングでパターンデータを読み出して映像信号を作成し、
第２制御手段は、第３、第４処理を行い、
第３処理は、第２インタフェースが受信したパターンデータを記憶手段に記憶させ、
第４処理は、入力手段のスタート指示を契機として、第２インタフェースを介してスタート信号をカラオケ装置に送信するとともに、第３処理にて記憶させたパターンデータおよび受信する曲進行情報に基づいて映像信号を作成させる
カラオケ装置の外部装置。
【請求項３】
請求項１に記載のカラオケ装置と請求項２に記載のカラオケ装置の外部装置を接続してなるカラオケシステム。
【請求項４】
楽音発生手段と、インタフェースと、制御手段とを備え、カラオケデータの処理を行うカラオケ装置であって、
カラオケデータは、楽曲データと、属性データとを含み、
楽音発生手段は、楽曲データの演奏を可能とし、
インタフェースは、外部装置と各種データの通信を可能とし、
制御手段は、第１、第２処理を行い、
第１処理は、利用者から指定されたカラオケデータの属性データをインタフェースを介して外部装置に送信し、
第２処理は、インタフェースからのスタート信号の受信を契機として、指定されたカラオケデータ中の楽曲データを楽音発生手段に演奏させるとともに、楽曲データの演奏進行に同期した曲進行情報をインタフェースを介して外部装置に送信する
カラオケ装置。
【請求項５】
入力手段と、第２制御手段と、第２インタフェースと、記憶手段と、映像生成手段とを備えるカラオケ装置の外部装置であって、
入力手段は、スタート指示を可能とし、
第２インタフェースは、カラオケ装置と各種データの通信を可能とし、
記憶手段は、属性データに対応する複数のパターンデータを記憶し、
映像生成手段は、受信する曲進行情報のタイミングでパターンデータを読み出して映像信号を作成し、
第２制御手段は、第３、第４処理を行い、
第３処理は、第２インタフェースが受信した属性データを記憶手段に記憶させ、
第４処理は、入力手段のスタート指示を契機として、第２インタフェースを介してスタート信号をカラオケ装置に送信するとともに、第３処理にて記憶させた属性データに対応するパターンデータおよび受信する曲進行情報に基づいて映像信号を作成させる
カラオケ装置の外部装置。
【請求項６】
請求項４に記載のカラオケ装置と請求項５に記載のカラオケ装置の外部装置を接続してなるカラオケシステム。
【請求項７】
曲進行情報は、曲の拍を示す情報であり、
パターンデータは、ダンスのステップを示すデータである
請求項３、６に記載のカラオケシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、カラオケ曲を演奏し、歌唱、ダンスゲームの両方を実行することのできるカラオケシステムおよび該カラオケシステムに用いられるカラオケ装置、カラオケ装置の外部装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的なカラオケ装置は、カラオケ曲を自動演奏するとともに、モニタに歌詞を表示して歌唱をガイドする機能を備えている。そして近年、マイクから入力される歌唱音声の音高や音量を分析し、これを採点するゲーム機能を備えたものも実用化されている。
【０００３】
一方、モニタの画面下から音楽に乗って現れる４方向矢印（←↑↓→）のパターンに合わせて同方向のフットパネルをタイミング良く踏んで特定を競うダンスゲームがアーケードゲームとして人気を集めている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
カラオケ装置もダンスゲーム機も曲データを記憶し、これを自動演奏する点では共通しているが、元々は別々の装置であるため、曲データを共有したりゲームと歌唱を一緒にしたりすることができなかった。
【０００５】
この発明は、カラオケ曲の歌唱とともにダンスゲームをスムーズに実行できるカラオケシステムおよびカラオケ装置、カラオケ装置の外部装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明であるカラオケ装置は、楽音発生手段と、インタフェースと、制御手段とを備え、カラオケデータの処理を行うカラオケ装置であって、
カラオケデータは、楽曲データとパターンデータとを含み、楽音発生手段は、楽曲データの演奏を可能とし、インタフェースは、外部装置と各種データの通信を可能とし、制御手段は、第１、第２処理を行い、第１処理は、利用者から指定されたカラオケデータのパターンデータをインタフェースを介して外部装置に送信し、第２処理は、インタフェースからのスタート信号の受信を契機として、指定されたカラオケデータ中の楽曲データを楽音発生手段に演奏させるとともに、楽曲データの演奏進行に同期した曲進行情報をインタフェースを介して外部装置に送信することを特徴とする。
また、請求項４の発明であるカラオケ装置は、楽音発生手段と、インタフェースと、制御手段とを備え、カラオケデータの処理を行うカラオケ装置であって、
カラオケデータは、楽曲データと属性データとを含み、楽音発生手段は、楽曲データの演奏を可能とし、インタフェースは、外部装置と各種データの通信を可能とし、制御手段は、第１、第２処理を行い、第１処理は、利用者から指定されたカラオケデータの属性データをインタフェースを介して外部装置に送信し、第２処理は、インタフェースからのスタート信号の受信を契機として、指定されたカラオケデータ中の楽曲データを楽音発生手段に演奏させるとともに、楽曲データの演奏進行に同期した曲進行情報をインタフェースを介して外部装置に送信することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明であるカラオケ装置の外部装置は、入力手段と、第２制御手段と、第２インタフェースと、映像生成手段と、記憶手段とを備えるカラオケ装置の外部装置であって、
入力手段は、スタート指示を可能とし、第２インタフェースは、カラオケ装置と各種データの通信を可能とし、映像生成手段は、受信する曲進行情報のタイミングでパターンデータを読み出して映像信号を作成し、第２制御手段は、第３、第４処理を行い、第３処理は、第２インタフェースが受信したパターンデータを記憶手段に記憶させ、第４処理は、入力手段のスタート指示を契機として、第２インタフェースを介してスタート信号をカラオケ装置に送信するとともに、第３処理にて記憶させたパターンデータおよび受信する曲進行情報に基づいて映像信号を作成させることを特徴とする。
また、請求項５の発明であるカラオケ装置の外部装置は、入力手段と、第２制御手段と、第２インタフェースと、記憶手段と、映像生成手段とを備えるカラオケ装置の外部装置であって、
入力手段は、スタート指示を可能とし、第２インタフェースは、カラオケ装置と各種データの通信を可能とし、記憶手段は、属性データに対応する複数のパターンデータを記憶し、映像生成手段は、受信する曲進行情報のタイミングでパターンデータを読み出して映像信号を作成し、第２制御手段は、第３、第４処理を行い、第３処理は、第２インタフェースが受信した属性データを記憶手段に記憶させ、第４処理は、入力手段のスタート指示を契機として、第２インタフェースを介してスタート信号をカラオケ装置に送信するとともに、第３処理にて記憶させた属性データに対応するパターンデータおよび受信する曲進行情報に基づいて映像信号を作成させることを特徴とする。
カラオケ装置の外部装置。
【０００８】
請求項３の発明であるカラオケシステムは、請求項１に記載のカラオケ装置と請求項２に記載のカラオケ装置の外部装置を接続したことを特徴とする。
また、請求項６の発明であるカラオケシステムは、請求項４に記載のカラオケ装置と請求項５に記載のカラオケ装置の外部装置を接続したことを特徴とする。
【０００９】
請求項７の発明は、請求項３、６の発明において、曲進行情報は、曲の拍を示す情報であり、パターンデータは、ダンスのステップを示すデータであることを特徴とする。
【００１０】
この発明では、カラオケ装置は、楽曲データに基づいて楽音を発生するいわゆるカラオケ曲の演奏を実行し、たとえばこの楽曲データの歌詞を表示する歌詞テロップを内部映像として生成する。利用者は、この演奏音と映像表示でカラオケ曲の歌唱を楽しむことができる。また、カラオケ装置は、外部装置に対して曲進行情報を出力し、外部装置は、この曲進行情報に同期した外部映像を生成する。この外部映像はカラオケ装置に送信され、カラオケ装置は、前記内部映像または外部映像を選択的または合成してモニタに出力する（映像選択手段）。第２の映像である外部映像を生成する装置を外部装置としたことで、従来よりあるカラオケ装置の構成に曲進行情報出力手段と映像選択手段を設けるのみで新たな映像を表示出力する機能を実現することができる。外部装置が、たとえばダンスゲーム装置であった場合には、ステップなど身振りのタイミングを示す身振り指示映像が外部映像として生成される。映像選択手段の映像選択のルールはどのようなものでもよいが、例えば利用者の選択入力によって選択する方式、外部映像が入力された場合には優先的に外部映像を選択する方式などを採用することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明のカラオケシステムについて説明する。図１は同カラオケシステムの外観図である。同図に示すようにこのカラオケシステムは、カラオケ装置とダンスゲーム装置からなっている。図２は同カラオケシステムを構成するカラオケ装置のブロック図である。図３は同カラオケシステムを構成するダンスゲーム装置のブロック図である。このダンスゲーム装置がこの発明のカラオケ装置の外部装置に対応する。
【００１２】
このカラオケシステムでは、カラオケ装置の演奏する曲に合わせて利用者が歌唱することができるとともに、カラオケ装置の演奏する曲に合わせて利用者がダンスゲームをすることができる。ここで、ダンスゲームとは、モニタ画面の下から音楽にあわせてスクロールするステップ指示映像（４方向矢印（←↓↑→）のパターン）に合わせて同方向のフットパネルをタイミング良く踏んで得点を競うゲームである。このステップ指示映像がこの発明の外部映像に対応する。
【００１３】
カラオケ装置は、本体装置１、コントロールアンプ２、ＤＶＤチェンジャ３、スピーカ５（図２参照）、モニタ６などを備えている。なお、本願請求項１の発明において、モニタ６は必須ではない。
【００１４】
また、ダンスゲーム装置は、ゲームコントロールユニット４、ダンスのステップを検出するステップボード９、ゲーム操作パネル１１、ビルコインボックス１２、照明装置１３などを備えている。
【００１５】
利用者が演奏する曲を選曲したとき、それが通常のカラオケ曲（一般曲）であれば、カラオケ装置は、モニタ６に歌詞を表示しながら通常どおりのカラオケ演奏を実行する。一方、ダンスゲーム用の曲（専用曲）が選曲された場合は、利用者がゲーム操作パネル１１のスタートボタン１１ａをオンしたとき曲の演奏をスタートさせ、この演奏と並行してモニタ６にステップ指示映像を表示する（図５参照）。利用者はこのステップ指示映像に合わせてステップし、ステップボード９のフットパネル９ａ〜９ｄを踏む。各フットパネル９ａ〜９ｄにはスイッチ９０（図３参照）が設けられており、このスイッチ９０のオンタイミングに基づいて利用者のステップの正確さを採点し、曲の演奏中または曲の終了後にその得点を表示する。また、カラオケ歌唱用の一般曲であっても上記スタートボタン１１ａを押すことによってダンスゲーム用の曲として演奏することも可能である。
【００１６】
図２において、カラオケ本体装置１のＣＰＵ２０が、このカラオケシステム全体の動作を制御する。このＣＰＵ２０には、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ハードディスク２７、通信制御部２６、リモコン受信部２３、操作部２４、表示部２５、この発明の内部映像生成手段であるグラフィック回路２８、この発明の映像選択手段である映像ミキサ２９、この発明の楽音発生手段である楽音発生部３０、および、音声再生部３１が接続されているとともに、インタフェース３５、３６が接続されている。インタフェース３５には、前記コントロールアンプ２およびＤＶＤチェンジャ３が接続されている。インタフェース３６には、前記ゲームコントロールユニット４が接続されている。
【００１７】
ＲＯＭ２１には、このカラオケ装置を起動するためのプログラムなどが記憶されている。カラオケ曲（一般曲、専用曲を含めて以下このように呼ぶ。）を演奏するための楽曲データはＤＶＤドライブ３にセットされているＤＶＤ３ａおよびハードディスク２７に記憶されている。また、ハードディスク２７には、上記楽曲データのほか、システムプログラム、カラオケ演奏プログラム、通信プログラムなどの各種プログラム、文字パターンデータなどが記憶されている。システムプログラムは、この装置の基本動作を制御するプログラムであり、カラオケ装置の起動時にＲＡＭ２２に読み込まれる。カラオケ演奏プログラムは、楽曲データに基づいてカラオケ演奏部３０や音声再生部３１を駆動してカラオケ演奏音を発生するためのプログラムである。通信プログラムは、配信センタから前記楽曲データやこの発明の身振りデータであるステップデータをダウンロードするためのプログラムである。文字パターンデータは、コード情報として与えられる歌詞、曲名などのテキスト情報を文字パターンに展開するためのデータである。
【００１８】
ＲＡＭ２２には、上記プログラムを読み込むエリアのほか、現在演奏中の楽曲データや次に演奏する楽曲データを読み出す実行データ記憶エリア、後述の各種フラグ、レジスタなどが設定される。
【００１９】
楽音発生部３０は音源ＬＳＩなどを備え、前記楽曲データに基づいてカラオケ曲演奏の楽音を発生する。また、音声再生部３１は、ＴｗｉｎＶＱなどの圧縮方式で記録された音声信号を再生する回路である。この音声再生部３１は、カラオケ曲のバックコーラスを再生するほか、音多モードに応じて、予め録音されているプロの歌唱を再生する。すなわち、歌唱者が初心者で専門の歌手の歌唱を聴きたい場合や、利用者がダンスゲームをして歌唱をできない場合などに、このプロの歌唱を再生する。
【００２０】
楽曲データは、楽音発生部３０に楽音を発生させるための楽音トラックのほか、上記予め録音されたプロの歌唱音声のＴｗｉｎＶＱデータで構成される音声トラックを有している。ＣＰＵ２０は、カラオケ曲の演奏時、音多モードに応じて、楽音トラックの読み出しと同期してこの音声トラックのデータを音声再生部３１に入力する。
【００２１】
音多モードは、音多切換スイッチ５０（同図（Ｂ）参照）の操作により、音多オフ、音多オン、ダンスゲーム時音多オンの３つのモードに順次設定される。設定されたモードは、ＲＡＭ２２に設定される音多モードレジスタに記憶される。音多モードのデフォルトは、歌詞オフであり、カラオケ曲が選曲されるごとに、音多モードは音多オフに再設定される。なお、前記音多切換スイッチ５０は、リモコン８、操作部２４、ゲーム操作パネル１１のいずれかまたはその他どこに設けてもよく、ＣＰＵ２０にその操作信号を通知できればよい。
【００２２】
楽音発生部３０が発生した演奏音および指示に応じて音声再生部３１が再生した歌唱音声は、コントロールアンプ２に入力される。コントロールアンプ２には、歌唱者が歌唱音声を入力するためのマイク７が接続されている。コントロールアンプ２は、マイク７から入力されたまたは音声再生部３１が再生した歌唱音声および前記カラオケ演奏の楽音をミキシングしてスピーカ５に出力する。
【００２３】
また、コントロールアンプ２は、マイク７から入力された歌唱音声を分析・変換するための回路部であるハモリユニットを備えており、マイク７から入力された歌唱音声の周波数や音量を分析して、ＭＩＤＩデータに変換したり、マイク７から入力された歌唱音声を他の所定周波数の音声に変換してハーモニー音声を生成することができる。ハーモニー音声を生成した場合には、これを前記楽音、歌唱音声とミキシングしてスピーカ５に出力する。
【００２４】
また、歌唱音声から周波数や音量を抽出して作成されたＭＩＤＩデータは、ＣＰＵ２０に入力される。ＣＰＵ２０は、このＭＩＤＩデータをリファレンス（楽曲データの楽音トラックに含まれているガイドメロディトラックなど）と比較することによって歌唱者の歌唱を採点する。さらにＣＰＵ２０は、このＭＩＤＩデータにより発声回数、発声音量、単位時間当たりの発声頻度、音高、音高のジャンプ間隔などに基づいて、歌唱者がこの歌唱によってどの程度カロリーを消費したかを算出する。
【００２５】
通信制御部２６は、通信回路を介して配信センタ１９と交信し、楽曲データやステップデータなどをダウンロードするためのコントローラである。通信制御部１６は、ＤＭＡ回路を内蔵しており、ダウンロードされた楽曲データなどを直接ハードディスク２７に書き込む。
【００２６】
リモコン受信部２３はリモコン８から送られてくる赤外線信号を受信してデータを復元する。リモコン８は、曲番号を入力してカラオケ曲を予約するためのテンキーなど複数のキースイッチを備えている。利用者がキースイッチを操作すると、リモコン８は操作されたキースイッチに対応する赤外線コードの信号を送信する。リモコン受信部２３はこの赤外線コード信号を受信してデータに復元し、ＣＰＵ２０に入力する。ＣＰＵ２０はこのデータに基づいてカラオケ曲の予約などの処理を実行する。操作部２４は、カラオケ本体装置１のフロントパネルに設けられており、上記リモコン８と同様のキースイッチを備えている。表示部２５も上記操作部２４と同様カラオケ装置本体のフロントパネルに設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数などを表示するＬＥＤマトリクス表示器を含んでいる。
【００２７】
グラフィック回路２８は、歌詞テロップの映像信号を発生し、映像ミキサ２９に入力する。楽曲データは、楽音を発生する楽音トラックに加えて、楽音の発生に同期して歌詞を表示するための歌詞トラックを含んでいる。ＣＰＵ２０は、カラオケ曲の演奏時に、楽音トラックのデータを楽音発生部３０に入力するのと同期して歌詞トラックのデータを読み出し、このデータに対応するフォントデータをハードディスク２７から読み出して歌詞を文字パターンに展開する。この展開は、グラフィック回路２８のＶＲＡＭ上で行われる。グラフィック回路２８は、この文字パターンを映像信号（ＮＴＳＣコンポジット信号）化して映像ミキサ２９に出力する。
【００２８】
映像ミキサ２９は、グラフィック回路２８から文字テロップを入力するための内部入力端子のほか、２つの外部映像入力端子２９ａ，２９ｂを備えている。外部映像入力端子２９ａには、前記ＤＶＤドライブ３が接続され、外部映像入力端子２９ｂには前記ゲームコントロールユニット４が接続されている。
【００２９】
通常のカラオケ演奏時には、グラフィック回路２８から歌詞テロップの映像信号を入力するとともに、外部入力端子２９ａからＤＶＤドライブ３が再生する背景映像を入力し、背景映像上に歌詞テロップをスーパーインポーズ合成してモニタ６に入力する。ＤＶＤドライブ３が再生するＤＶＤ３ａの背景映像は、カラオケ曲のジャンルや季節などに対応し、カラオケ曲の雰囲気にあった風景などの映像であり、カラオケ歌唱の雰囲気を盛り上げる機能を有している。
【００３０】
また、ダンスゲーム実行時には、外部入力端子２９ｂからゲームコントロールユニット４の発生する映像を入力してモニタ６に出力する。このとき歌詞表示モード（後述）に応じて、グラフィック回路２８から入力される歌詞テロップを上記映像にスーパーインポーズ合成する。ゲームコントロールユニット４が出力する映像信号は、図５に示すように、ゲーム用の背景映像上にステップ指示映像がスーパーインポーズ合成されたものである。ゲーム用の背景映像は、ＣＧ（コンピュータグラフィック）のキャラクタがダンスをしているというような映像であり、ゲームを盛り上げる機能を有するとともに、ステップ指示映像が見やすい配色になっている。ゲームコントロールユニット４から入力される上記の映像信号に歌詞テロップをスーパーインポーズ合成すると、歌詞テロップが最前景に表示され、ステップ指示映像が見づらくなる可能性があるため、ユーザが歌詞表示モードを選択してこれを消去できるようになっている。
【００３１】
歌詞表示モードは、歌詞表示切換スイッチ５１（同図（Ｂ）参照）の操作により、歌詞オン、歌詞オフ、ダンスゲーム時歌詞オフの３つのモードに順次設定される。設定されたモードは、ＲＡＭ２２に設定される歌詞表示モードレジスタに記憶される。歌詞表示モードのデフォルトは、歌詞オンであり、カラオケ曲が選曲されるごとに、歌詞表示モードは歌詞オンに再設定される。なお、前記歌詞表示切換スイッチ５１は、リモコン８、操作部２４、ゲーム操作パネル１１のいずれかまたはその他どこに設けてもよく、ＣＰＵ２０にその操作信号を通知できればよい。ＣＰＵ２０は、歌詞表示切換スイッチ５１の操作信号に応じて映像ミキサ２９の切り換えを制御する。
【００３２】
インタフェース３６は、ゲームコントロールユニット４のインタフェース４３に接続され、ゲームコントロールユニット４に対して種々のデータを送信するとともに、ゲームコントロールユニット４から種々のデータを受信するインタフェースである。ゲームコントロールユニット４に対して送信されるデータは、ダンスゲームを実行するためのステップデータまたは属性情報、カラオケ曲の各拍毎に生成されるビートマーク情報、曲の区間を示す演奏マークなどである。また、ゲームコントロールユニット４から受信するデータは、スタート信号やダンスゲームの得点、カロリー消費量などである。前記ビートマークがこの発明の曲進行情報に対応し、インタフェース３６がこの発明の曲進行情報出力手段に対応する。
【００３３】
図３において、ステップ指示映像は、ステップデータに基づいてＣＰＵ４０が生成する。また、ゲーム用の背景映像は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２にセットされているＣＤ−ＲＯＭ４２ａに記憶されているムービーデータを再生したものである。すなわち、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２がこの発明の身振り用背景映像発生手段に対応する。
【００３４】
ここで、ステップデータとは、曲の進行（特に曲のリズム）にあわせて４方向の矢印（←↓↑→）が描かれているフットパネル９ａ〜９ｄのどれを踏むかを示すデータであり、専用曲にはその曲に１対１で対応するステップデータがカラオケ本体装置１のハードディスク２７またはＤＶＤ３に記憶されている。また、一般曲のステップデータを生成するための素材となる８ステップ程度のパターンデータが、ゲームコントロールユニット４のＣＤ−ＲＯＭ４２ａに複数記憶されている。
【００３５】
ゲームコントロールユニット４は、前記ＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には、メモリ４１、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２、インタフェース４３、グラフィックコントローラ４４、インタフェース４５、４６を備えている。
【００３６】
メモリ４１には、ダンスゲームを実行するとき、演奏中のカラオケ曲に対応するステップデータが書き込まれる。専用曲が選曲されると、ステップデータはカラオケ本体装置１から送信される。また、一般曲でゲームを行うとき、カラオケ本体装置１から送信されてくるのは、その曲のジャンル、拍子、テンポなどの属性情報であるため、ＣＰＵ４０はこの属性情報に基づいてステップデータを生成する。
【００３７】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２にセットされているＣＤ−ＲＯＭ４２ａには、８ステップ程度のパターンデータが多数記憶されており、ＣＰＵ４０は、属性情報に基づいてこのパターンデータから適当なものを選択・組み合わせすることによってステップデータをリアルタイムに生成する。
【００３８】
インタフェース４３はカラオケ本体装置１と通信するためのインタフェースであり、カラオケ本体装置１から専用曲のステップデータ、一般曲の属性情報を受信するほか、１拍毎に発生するビートマーク、曲の切れ目（サビ、コーラス、間奏など）を示す演奏マークを受信する。また、このインタフェース４３を介して、ゲームコントロールユニット４からカラオケ本体装置１に向けて、スタートボタン１１ａのオン信号であるスタート信号やダンスゲームの採点結果（得点）、ゲームによるカロリー消費量などの情報が送信される。インタフェース４３がこの発明の受信手段に対応する。
【００３９】
グラフィックコントローラ４４は、ＣＰＵ４０から入力されるステップ指示映像を映像信号に変換し、この映像をＣＤ−ＲＯＭドライブ４２から入力されるゲーム用の背景映像にスーパーインポーズ合成してカラオケ本体装置１（映像ミキサ２９の外部映像入力端子２９ｂ）に出力する。ＣＰＵ４０およびグラフィックコントローラ４４がこの発明の外部映像生成手段に対応する。
【００４０】
インタフェース４５には前記ゲーム操作パネル１１およびステップボード９が接続されている。ステップボード９は、前後左右の矢印が付された４枚のフットパネル９ａ〜９ｄの内部に設けられた４個のスイッチ９０（９０ａ〜９０ｄ）、および、該矢印が付されたフットパネル９ａ〜９ｄとこれらに囲まれたホームポジションのフットパネル９ｅの内部に設けられた５つの圧力センサ９１（９１ａ〜９１ｅ）を備えている。スイッチ９０のオン・オフ状態および圧力センサ９１の検出値はインタフェース４５を介してＣＰＵ４０に伝達される。
【００４１】
また、ゲーム操作パネル１１には、スタートボタン１１ａ、難易度選択ボタン１１ｂが設けられている。難易度選択ボタン１１ｂは、ステップ指示映像として表示されるステップデータの難易度を選択するためのボタンスイッチであり、Ａ、Ｂ、Ｃの３種類が設けられている。Ａボタン、Ｂボタン、Ｃボタンは、それぞれＡ（高難易）、Ｂ（中難易）、Ｃ（低難易）の難易度に対応している。なお、ゲームモード設定時のデフォルトはＣ（低難易）である。スタートボタン１１ａ，難易度選択ボタン１１ｂのオン操作はインタフェース４５を介してＣＰＵ４０に伝達される。スタートボタン１１ａがオンされると、ＣＰＵ４０はスタート信号をカラオケ本体装置１のＣＰＵ２０に送信する。また、難易度選択ボタン１１ｂが操作されると、メモリ４１に記憶している３種類のステップデータからその操作された難易度選択ボタンに対応するものを選択する。
【００４２】
インタフェース４６には、前記コインボックス１２および照明装置１３が接続されている。コインボックス１２は、ＣＰＵ４０に対して投入されたコインの枚数の情報であるクレジット情報を送信する。ダンスゲームを課金サービスとする場合、ＣＰＵ４０はこのクレジット情報に基づいてダンスゲームを実行するか否かを決定する。また、照明装置１３は、ダンスゲームの実行時にＣＰＵ４０の制御によって点滅制御される。ＣＰＵ４０は、カラオケ本体装置１から入力される拍タイミングの情報であるビートマークに基づいて、照明装置１３の点滅制御を行う。
【００４３】
利用者によるリモコン８の操作によって専用曲が選曲されると、カラオケ本体装置１のＣＰＵ２０は、ハードディスク２７またはＤＶＤ３ａからＲＡＭ２２へ楽曲データを読み込むとともに、この楽曲データに対応して記憶されているステップデータをインタフェース３６を介してゲームコントロールユニット４に送信する。
【００４４】
ゲームコントロールユニット４のＣＰＵ４０は、カラオケ本体装置１から（インタフェース４３を介して）ステップデータが入力されると、これをメモリ４１に書き込み、利用者によるスタートボタン１１ａ、難易度選択ボタン１１ｂの操作があるまで待機する。難易度選択ボタン１１ｂが操作されると、操作されたボタンに対応する難易度のステップデータを選択する。また、スタートボタン１１ａが操作されると、スタートボタン１１ａがオンされた旨を示すスタート信号をインタフェース４３→インタフェース３６を介してＣＰＵ２０に通知する。
【００４５】
ＣＰＵ２０は、このスタート信号の入力をトリガとしてカラオケ曲（専用曲）の演奏をスタートし、曲の拍タイミングに同期したビートマークをインタフェース３６→インタフェース４３を介してＣＰＵ４０に入力する。
【００４６】
ＣＰＵ４０は、このビートマークに同期して、ステップ指示映像を生成し、グラフィックコントローラ４４に入力する。なお、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２は、カラオケ曲のスタート（最初のビートマークの入力など）をトリガとしてゲーム用の背景映像の再生をスタートする。グラフィックコントローラ４４は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２から入力される背景映像にＣＰＵ４０から入力されグラフィックコントローラ４４のＶＲＡＭ上に展開したステップ指示映像をスーパーインポーズ合成してカラオケ本体装置１（映像ミキサ２９）の外部映像入力端子２９ｂに向けて出力する。この映像信号はＮＴＳＣコンポジット信号でよい。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０は、ステップデータに基づいてステップ指示映像を生成するとともに、ステップボード９のスイッチ９０ａ〜９０ｄから入力されるオン信号をステップデータと比較し、ステップ指示映像で指示したフットパネルを、その指示タイミングに正確に踏んでいるかを判断し、その正確さに応じた得点を算出する。この得点は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、メモリ４１に蓄積記憶される。また、このスイッチ９０のオン信号の回数、単位時間当たりのオン頻度、および、ステップする毎に各フットパネル（ホームポジションを含む）に加えられる圧力に基づいて、このゲームによるカロリー消費量を算出する。このカロリー消費量は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、メモリ４１に蓄積記憶される。曲の演奏すなわちゲームが終了すると、ＣＰＵ４０は、上記得点およびカロリー消費量を集計し、カラオケ本体装置１に向けて送信する。カラオケ本体装置は、この得点とカロリー消費量をモニタ６に表示する。
【００４８】
なお、カラオケ曲の演奏に合わせてダンスゲームが実行されているとき、利用者（ダンスゲームをしている者と別人でもよい）が、このカラオケ曲を歌唱することもでき、また、実際の歌唱に代えて楽曲データ中の音声トラックに基づいてプロの歌唱音声を再生するようにしてもよい。音多モード（プロの歌唱音声を再生するか否か）は、音多切換スイッチ５０の操作によって切り換えることができる。音多モードがオフの場合には、マイク７が有効になり、マイク７から入力された歌唱が採点され、歌唱によるカロリー消費量が算出される。
【００４９】
カロリー消費量の表示は、直接的に「○○Ｃａｌ消費しました」と表示してもよく、また「５分間ジョギングしたのと同じカロリーを消費しました」と他の運動に置き換えて表示してもよい。また、歌唱のカロリー消費量とダンスゲームのカロリー消費量を加算して合計の消費量を表示してもよい。
【００５０】
一方、利用者によって一般曲が選曲されると、カラオケ本体装置１のＣＰＵ２０は、ハードディスク２７またはＤＶＤ３ａからＲＡＭ２２へ楽曲データを読み込み、自動的にカラオケ曲の演奏をスタートする。このとき、ＤＶＤドライブ３がカラオケ曲用の背景映像を再生し、外部映像入力端子２９ａから映像ミキサ２９にこの映像信号を入力する。映像ミキサ２９はこの背景映像にグラフィック回路２８から入力された歌詞テロップをスーパーインポーズ合成してモニタ６に出力する。利用者がカラオケ演奏に合わせて歌唱すれば、マイク７からその歌唱音声が入力されてスピーカ５から出力されるとともに、この歌唱が採点され、歌唱によるカロリー消費量が算出される。歌唱終了後、この採点結果（得点）とカロリー消費量がモニタ６に表示される。
【００５１】
上記のように一般曲の演奏がスタートして３０秒以内に、ゲーム操作パネル１１のスタートボタン１１ａが操作されると、ゲームコントロールユニット４のＣＰＵ４０からカラオケ本体装置１のＣＰＵ２０にスタート信号が通知される。
【００５２】
ＣＰＵ２０は、一般曲の演奏がスタートして３０秒以内にスタート信号が通知されると、カラオケ曲の演奏を中止し、ステップ指示映像を表示しながらカラオケ曲を演奏するゲームモードでこのカラオケ曲の演奏を再スタートする。このとき、映像はゲームコントロールユニット４から入力されるものに切り換える。
【００５３】
一般曲には、対応するステップデータが記憶されていないため、ＣＰＵ２０は、このカラオケ曲の属性情報をゲームコントロールユニット４のＣＰＵ４０に対して送信する。ＣＰＵ４０は、受信した属性情報をメモリ４１に記憶するとともに、この属性情報に基づいてＣＤ−ＲＯＭ４２ａのステップパターンデータを選択・組み合わせすることによってリアルタイムにステップデータを生成する。ＣＰＵ２０から間奏、サビなど曲の区間を示す演奏マークが入力された場合には、その区間に合うようなステップパターンを選択する。また、利用者が難易度選択ボタン１１ｂを操作すると、その指定された難易度のステップデータを生成するようにしてもよい。
【００５４】
なお、ステップデータを自動生成する場合であっても、同じ曲に対しては毎回（難易度ごとに）同じステップデータが生成されるようにする。これは、利用者が練習によって上達できるようにするためである。
【００５５】
なお、ダンスゲームを実行しているとき、または、ダンスゲームを実行していて且つ音多オンのとき、すなわちプロ歌手の歌唱を再生しているときには、カラオケ曲のイコライジングや各パートのバランスを変更するようにしてもよい。すなわち、カラオケ歌唱時には歌唱が引き立つように全体のバランスをフラットにしてボリュームを控えめにするが、ダンスゲーム時（歌唱しないとき）には、全体のボリュームを上げて、リズムパート（ベースパートを含む）の音量を大きくし、イコライジングも低音・高音が強調されたヘビーなものにすることでゲームを盛り上げることができる。このためには、楽曲データにパートバランス，イコライジングのパラメータを歌唱用とダンスゲーム用で別々に持つか、または、楽曲データには歌唱用のパラメータを記憶しておき、別にパラメータ変更アルゴリズムを持っていて、ダンスゲーム時にはこのパラメータ変更アルゴリズムに基づいてパートバランスやイコライジングを変更するようにすればよい。パラメータ変更アルゴリズムとしては「リズムパート（ＭＩＤＩ第１０チャンネル）は、現在のボリューム×１．２」などである。
【００５６】
図４は上記ハードディスクおよびＤＶＤに記憶されている楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、曲のジャンル、拍子、テンポなどの属性情報が書き込まれたヘッダのほか、楽音発生部３０に楽音を発生させるためのデータが書き込まれた楽音トラック、演奏に同期して歌詞テロップを表示するためのデータが書き込まれた歌詞トラック、前奏、１番、間奏、サビ、２番、後奏などの曲の区間を示す演奏マークが書き込まれた制御トラックを備えている。楽音トラックは複数トラックで構成されており、複数の演奏パートのトラックのほか、歌唱採点のリファレンスとなるガイドメロディトラックなどが含まれている。
【００５７】
さらに、楽曲データには、プロの歌手がこのカラオケ曲を歌唱した歌唱音声データをＴｗｉｎＶＱ方式で圧縮した音声トラックが付属している。この音声トラックは、楽曲データと一体に記憶してもよく、楽曲データの記憶エリアと別の音声トラックの記憶エリアを設け、それぞれを対応づけるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、楽曲データのうち専用曲には、１対１で対応するステップデータが付属している。ステップデータとは、上述したように、曲の進行にあわせてフットパネル９ａ〜９ｄ（←↓↑→）のどれを踏むかを示す時系列のデータである。各専用曲について、ステップデータは、Ａ（高難易）、Ｂ（中難易）、Ｃ（低難易）の３種類が記憶されている。このステップデータは、楽曲データの一部として一体に記憶してもよく、楽曲データの記憶エリアと別のステップデータの記憶エリアを設け、各楽曲データと各ステップデータを対応づけるテーブルを設けるようにしてもよい。
なお、専用曲であるか一般曲であるかは、楽曲データのヘッダに書き込んでおいてもよく、対応するステップデータが存在するか否かで判断するようにしてもよい。
【００５９】
図５は、ダンスゲームが実行されるゲームモード時のモニタ６の表示例を示す図であり、モニタ６の左側部分の映像の時間変化を表すせのである。モニタ６の左側にステップ指示映像が表示されている。ステップ指示映像は、曲のリズムに合ったステップのパターンが上方にスクロールする動画像である矢印群６１と、モニタ６の上端に表示される静止画像であり、上方にスクロールしてきた矢印がこれと一致したときステップタイミングであることを示すタイミングマーク６０とを合成した画像からなっている。矢印群６１は、同図（Ａ）〜（Ｄ）に示すように曲のテンポに合わせて下から上にスクロールし、上端のタイミングマーク６０と重なり合ったとき、そのタイミングマークが明るく変化し、スクロールしてきた矢印は消滅する。
【００６０】
ＣＰＵ４０は、カラオケ本体装置１から演奏中のカラオケ曲の拍タイミングと同期したビートマークを受信し、そのビートマークのタイミングにタイミングマーク６０と矢印群６１中の所定の矢印が重なるように矢印群６１を描画するとともに、そのスクロールを制御する。
【００６１】
図６〜図１１のフローチャートを参照して同カラオケシステムの動作を説明する。
図６は演奏スタート時の動作を示すフローチャートである。利用者がリモコン８から曲番号を入力すると、その曲番号が予約曲リストに登録される。ＣＰＵ２０は、予約曲リストの先頭に登録されている曲番号を読み出し（ｓ１）、この曲番号で指定される楽曲データをハードディスク２７またはＤＶＤ３ａから読み出す（ｓ２）。そして、この曲が専用曲であるか一般曲であるかを判断する（ｓ３）。専用曲であれば、対応するステップデータを読み出して（楽曲データと一体になっている場合には、楽曲データの読出時に一緒に読み出されている）、これをゲームコントロールユニット４に送信する（ｓ４）。こののち、楽音発生部３０のイニシャライズなどの演奏の準備を実行し（ｓ５）、ゲームコントロールユニット４からスタート信号が送られてくるまで待機する（ｓ６）。ゲームコントロールユニット４は、スタートボタン１１ａがオンされたとき、スタート信号をカラオケ本体装置１に向けて送信する。スタート信号を受信すると（ｓ６）、ＣＰＵ２０は、曲の演奏をスタートする（ｓ７）。
【００６２】
一方、リクエストされた曲が一般曲であった場合には（ｓ３）、演奏の準備を実行したのち（ｓ１０）、即座に演奏をスタートする（ｓ１１）。そして、３０秒以内にゲームコントロールユニット４からスタート信号が入力された場合には（ｓ１２，ｓ１３）、現在の演奏を停止し（ｓ１４）、ステップデータを生成するための曲の属性情報をゲームコントロールユニット４に対して送信する（ｓ１５）。こののち、演奏を再スタートする（ｓ１６）。
【００６３】
スタートボタンがオンされないまま３０秒が経過した場合には（ｓ１２）、ゲームコントロールユニット４からのスタート信号の入力を禁止してそのまま演奏を継続する。なお、ダンスゲームに用いることが著作権契約等で禁止されている曲（禁止曲）は、楽曲データのヘッダにその旨が書き込まれており、禁止曲が演奏されているときは、３０秒以内にスタートボタンがオンされた場合であってもゲームモードには移行しない。また、ｓ１６の演奏の再スタートは、ゲームコントロールユニット４のセットアップが完了するように２秒程度待ってスタートする。
【００６４】
図７はカラオケ曲の演奏中の動作を示すフローチャートである。同図（Ａ）において、音多モードがオンのモードであるか否かを判断する（ｓ２０）。オンのモードであれば、すなわち音多オンであるか、または、ゲーム時オンであり且つダンスゲーム実行中であれば音声トラックを曲の演奏に同期して読み出し、音声再生部３１に入力することによってこれを再生する（ｓ２１）。
【００６５】
次にテンポクロックをカウントし、そのテンポクロックのタイミングのイベントデータを各トラックから読み出す（ｓ２２）。読み出したデータが楽音トラックのデータの場合には（ｓ２３）、このデータを楽音発生部３０に出力する（ｓ２６）。読み出したデータが歌詞トラックのデータの場合には（ｓ２４）、歌詞表示モードのオン・オフを判断し（ｓ２７）、歌詞表示モードがオンの場合のみこの歌詞データをパターン展開してグラフィック回路に出力する（ｓ２８）。足し表示モードが歌詞オフまたはダンスゲーム時オフで現在ダンスゲームが実行されているときには歌詞を表示しないため、歌詞データをパターン展開しない。なお、歌詞データの文字パターン展開は常時実行しておき、映像ミキサ２９の切り換えで表示しないようにしてもよい。
また、読み出されたデータが演奏マークの場合には（ｓ２５）、このマークをゲームコントロールユニット４に送信する（ｓ２９）。
【００６６】
同図（Ｂ）はビートマーク出力動作を示すフローチャートである。テンポクロックと現在演奏中の曲のテンポ情報に基づいてビート（拍）タイミングを検出する（ｓ３１）。そして拍子データ（３拍子、４拍子等）に基づいて強拍のビートマークまたは弱拍のビートマークを作成する（ｓ３２）。このビートマークをゲームコントロールユニット４に送信する（ｓ３３）。
【００６７】
図８（Ａ）は、カラオケ曲演奏中の採点動作を示すフローチャートである。まず、コントロールアンプ２から歌唱の音量・音高情報を入力する（ｓ４０）。この情報はマイク７から入力された歌唱から音量・音高を抽出し、これをＭＩＤＩデータに変換したものである。この情報とガイドメロディデータなどのリファレンスデータとを比較して一致度を判定し、これに基づいて歌唱を採点する（ｓ４１）。そして、この歌唱の音量、音高、間隔、音高のジャンプ幅などの要素に基づいてこの歌唱によるカロリー消費量を計算する（ｓ４２）。算出された得点（採点結果）とカロリー消費量を蓄積記憶する（ｓ４３）。以上の動作を曲が終了するまで繰り返し実行する（ｓ４４）。
【００６８】
そして曲が終了すると（ｓ４４）、歌唱の得点を集計し（ｓ４５）、歌唱によって消費したカロリー量を集計する（ｓ４６）。次にダンスゲームを実行している場合にはゲームコントロールユニット４からダンスゲームの得点およびダンスゲームによるカロリー消費量を受信する（ｓ４７、ｓ４８）。そしてこれら得点およびカロリー消費量を順次表示するとともに（ｓ４９）、これをログに保存する（ｓ５０）。なお、ログはカラオケ曲の演奏履歴ファイルであり、ハードディスク２７に設定される。ログの記録項目は、演奏時刻、曲番号、歌唱得点、歌唱カロリー消費量、ダンスゲーム得点、ダンスゲームカロリー消費量、ダンスゲーム選択難易度などである。
【００６９】
図８（Ｂ）は利用者の操作によるモード切換動作を示すフローチャートである。ユーザが音多切換スイッチ５０を操作すると（ｓ５１）、ＲＡＭ２２に設定されている音多モードフラグの内容をオフ→オン→ダンスゲーム時オンの順に順次切り換える（ｓ５２）。また、ユーザが歌詞表示切換スイッチ５１を操作すると（ｓ５３）、ＲＡＭ２２に設定されている歌詞表示モードフラグの内容をオン→オフ→ダンスゲーム時オフの順に順次切り換える（ｓ５４）。上述したように、音多モードのデフォルトはオフであり、歌詞表示モードのデフォルトはオンである。カラオケ装置の電源がオンされたときなど状態がリセットされるときには、これらのモードはデフォルトにセットされる。
【００７０】
図９〜図１１はゲームコントロールユニットの動作を示すフローチャートである。図９はカラオケ装置で専用曲が演奏されるときの動作を示すフローチャートである。専用曲が演奏されるとき、カラオケ装置本体からその曲専用のステップデータが送られてくるのでこれを受信し（ｓ６０）、これをメモリ４１に書き込む（ｓ６１）。ステップデータはＡ（高難易）、Ｂ（中難易）、Ｃ（低難易）の３種類が送られてくる。そしてユーザが難易度選択スイッチ１１ｂまたはスタートスイッチ１１ａを操作するまで待機する（ｓ６２、ｓ６４）。難易度選択スイッチ１１ｂが操作されると、メモリ４１に記憶しているステップデータからその難易度に対応するものを選択する（ｓ６３）。なお、難易度のデフォルトはＣ（低難易）である。そして、スタートスイッチ１１ａがオンされると（ｓ６４）、カラオケ本体装置１に対してスタート信号を送信する（ｓ６５）。
【００７１】
図１０は、カラオケ装置で一般曲が演奏されるときの動作を示すフローチャートである。一般曲の場合、カラオケ本体装置１は、このゲームコントロールユニット４のからの指示を待たないで自動的に演奏をスタートする。このときスタートスイッチ１１ａがオンされると（ｓ７０）、カラオケ本体装置１に対してスタート信号を送信する（ｓ７１）。カラオケ曲の演奏がスタートして３０秒以内であれば、カラオケ本体装置１は、このスタート信号に応答してカラオケ演奏を停止し、ダンスゲームとして演奏をやり直す。このためカラオケ本体装置１は、ステップデータを生成するための支援情報である属性情報をこの装置に送信してくる。この属性情報を受信して（ｓ７２）、メモリ４１に記憶する（ｓ７３）。そして、この属性情報に基づいてＣＤ−ＲＯＭ４２ａからパターンデータを選択して組み合わせることによってステップデータを生成する（ｓ７４）。このリアルタイムのステップパターンデータの生成を曲が終了するまで継続する（ｓ７７）。そして、曲の途中で曲がサビにはいったか間奏になったかなどの情報である演奏マークを受信すると（ｓ７５）、その演奏マークに合わせて生成するステップデータの内容を変更する（ｓ７６）。
【００７２】
図１１（Ａ）は、ゲームコントロールユニット４の映像生成動作を示すフローチャートである。入力されるビートマークに同期し、ステップパターンに基づいて下から上にスクロールする矢印の映像であるステップ指示映像を生成する（ｓ８０）。そして、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２がダンスゲーム用の背景映像を再生する（ｓ８１）。グラフィックコントローラ４４がこれらをスーパーインポーズ合成して（ｓ８２）、カラオケ本体装置１（映像ミキサ２９）の外部映像入力端子２９ｂに出力する（ｓ８３）。この動作は、ゲームが進行している間、すなわち曲が演奏されている間、繰り返し実行される繰り返す毎にｓ８０で生成される矢印の映像は上に移動している。
【００７３】
同図（Ｂ）は、ゲームの採点動作を示すフローチャートである。まずステップボード９のフットスイッチ９０ａ〜９０ｄのオン・オフを検出する（ｓ８５）。このオン・オフ状態と現在のビートタイミング、ステップデータとの一致度を判定し、ゲームの得点を算出する（ｓ８６）。次に、圧力センサ９１ａ〜９１ｅの検出値を読み取り（ｓ８７）、これに基づいてこのゲームによるカロリー消費量を算出する（ｓ８８）。算出された得点とカロリー消費量をメモリ４１に蓄積記憶する（ｓ８９）。以上の動作をゲーム（曲）が終了するまで繰り返し実行する（ｓ９０）。
【００７４】
そしてゲームが終了すると（ｓ９０）、得点およびカロリー消費量を集計してカラオケ本体装置に送信する（ｓ９１）。
【００７５】
なお、ゲーム実行中にテンポが変わるとステップ指示映像が曲に合わなくなるため、ゲームの実行中はカラオケ曲のテンポコントロール機能を禁止する。
【００７６】
この実施形態では、カラオケ装置の外部装置としてダンスゲーム装置（ゲームコントロールユニット４）を接続しているが、この発明の外部装置はこれに限定されることはない。たとえば、ステップボード９に代えてギターコントローラを接続するギターゲーム、ドラムコントローラを接続するドラムゲーム、キーボードコントローラを接続するキーボードゲームなどのゲーム装置を接続することができ、また、ゲーム装置に限らず、専ら演奏タイミングに同期した映像を作成する外部映像装置などを外部装置とすることができる。
【００７７】
【発明の効果】
以上のようにこの発明によれば、カラオケ曲の演奏と内部映像で従来のカラオケ装置と同じようにカラオケ曲の歌唱を楽しむことができるうえ、外部装置を接続し、この外部装置から曲の演奏と同期した外部映像を入力することにより、歌唱以外のたとえばダンスゲームなどを楽しむことができる。このダンスゲームなどの映像を生成する装置を外部装置として外付けにしたことにより、現在普及しているカラオケ装置にインタフェース機能を付加するのみで、この外部装置を接続することができ、カラオケ装置で新たな機能を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態であるカラオケシステムの構成図
【図２】同カラオケシステムのカラオケ装置のブロック図
【図３】同カラオケシステムのゲームコントロールユニットのブロック図
【図４】カラオケ装置に記憶されている楽曲データの構成を示す図
【図５】ダンスゲーム時のモニタの表示例を示す図
【図６】カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図７】カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図８】カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図９】ゲームコントロールユニットの動作を示すフローチャート
【図１０】ゲームコントロールユニットの動作を示すフローチャート
【図１１】ゲームコントロールユニットの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
１…カラオケ本体装置、２…コントロールアンプ、３…ＤＶＤチェンジャ、３ａ…ＤＶＤ、４…ゲームコントロールユニット、５…スピーカ、６…モニタ、７…マイク、８…リモコン、
９…ステップボード、９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄ…フットパネル、１１…ゲーム操作パネル、１１ａ…スタートボタン、１１ｂ…難易度選択ボタン、１２…コインボックス、１３…照明装置、
１９…配信センタ、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＯＭ、２２…ＲＡＭ、２３…リモコン受信部、２４…操作部、２５…表示部、２６…通信制御部、２７…ハードディスク、２８…グラフィック回路、２９…映像ミキサ、２９ａ，２９ｂ…外部映像入力端子、３０…楽音発生部、３１…音声再生部、３５，３６…インタフェース、
４０…ＣＰＵ、４１…メモリ、４２…ＣＤ−ＲＯＭドライブ、４２ａ…ＣＤ−ＲＯＭ、４３…インタフェース、４４…グラフィックコントローラ、４５，４６…インタフェース、５０…音多切換スイッチ、５１…歌詞表示切換スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003614049.tif 000009
【図９】
0003614049.tif 000010
【図１０】
0003614049.tif 000011
【図１１】
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