(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄を施した複数の回転リールと、
前記回転リールの回転制御を行う制御手段と、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に前記内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するスロットマシンであって、
前記制御手段は、前記ストップボタンに対する操作後の所定の駒数の範囲内において前記回転リールの引き込み制御を行い、
前記回転リールの一つには、第１の絵柄と第２の絵柄とが施されており、前記第１の絵柄と前記第２の絵柄とは、相互に前記回転リールの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置され、
前記入賞役には、一般ゲームとレギュラーボーナスゲームとから構成されるビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記レギュラーボーナスゲームを開始させるレギュラーボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第１の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第１の入賞役と、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第２の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第２の入賞役と、が含まれており、
更に、
前記一般ゲーム中に前記第１の入賞役又は前記第２の入賞役に前記内部当選した場合、当該内部当選した入賞役を特定して遊技者に報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、前記ビッグボーナスゲームの終了時から前記ビッグボーナスに前記内部当選するまでの期間内に行われたゲーム数が、所定数未満の場合には１００％に設定される報知割合で前記報知を行い、前記所定数以上の場合には所定の割合に設定される報知割合で前記報知を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類の絵柄を施した複数の回転リールと、
前記回転リールの回転制御を行う制御手段と、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に前記内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するスロットマシンであって、
前記制御手段は、前記ストップボタンに対する操作後の所定の駒数の範囲内において前記回転リールの引き込み制御を行い、
前記回転リールの一つには、第１の絵柄と第２の絵柄とが施されており、前記第１の絵柄と前記第２の絵柄とは、相互に前記回転リールの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置され、
前記入賞役には、一般ゲームとレギュラーボーナスゲームとから構成されるビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記レギュラーボーナスゲームを開始させるレギュラーボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第１の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第１の入賞役と、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第２の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第２の入賞役と、が含まれており、
更に、
前記一般ゲーム中に前記第１の入賞役又は前記第２の入賞役に前記内部当選した場合、当該内部当選した入賞役を特定して遊技者に報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、前記ビッグボーナスゲームの終了時から前記ビッグボーナスに前記内部当選するまでの期間内に行われたゲーム数が、第１の数未満の場合には１００％に設定される報知割合で前記報知を行い、前記第１の数以上で第２の数未満の場合には所定の割合に設定される報知割合で前記報知を行い、前記第２の数以上の場合には１００％に設定される報知割合で前記報知を行うことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動（回転）させ、それらを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台（スロットマシン）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
＜スロットマシン＞
スロットマシンを例にとると、従来のスロットマシンは、複数の絵柄が配置されたリールを複数列備え、メダルを投入してスタートレバーを操作すると、このリールが回転を開始しゲームが始まる。
【０００３】
制御部はゲームの開始時と同時に内部的に抽選を行い、抽選の結果当選すると内部入賞状態とする。次に遊技者が各リールに対応するストップボタンを押下すると、制御部は対応するリールの押された絵柄位置（箇所）と、制御部の内部入賞状態に応じて、予め定められた所定の絵柄の組合せがリール絵柄表示窓上に表示されるように制御してリールを停止する。制御部は全てのリールが停止した後にリール絵柄表示窓上に表示される絵柄の組合せに応じて、所定の数のメダルを払出しゲームが終了する。
【０００４】
ここで、全リールが停止した後にリール絵柄表示窓上に表示される絵柄が特定の絵柄（特定絵柄：「７−７−７」等）または予め定めた特別の絵柄（特別絵柄：「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等）の組合せを表示しているときは、ボーナス（ビッグボーナス／ＢＢまたはレギュラーボーナス／ＲＢ）の入賞となりボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームでは多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者に与えられているので遊技者にとっては、いかに多くのボーナスを入賞させるかがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【０００５】
＜従来の問題点＞
従来の遊技台では、リール絵柄表示窓上に特定絵柄又は特別絵柄の組合せが表示されてボーナスが開始されても、ボーナスゲームで獲得できるメダル枚数は抽選確率のバラツキの範囲内に収束し殆どの遊技者が同程度のメダル枚数を獲得する制御になっている。従って、従来の遊技台では上級の遊技者（熟練者）にとっては面白味に欠けるという問題があった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、本発明の解決しようとする課題は、遊技者の技術レベルに応じて段階的に格差ができ、初心から上級まで全般の遊技者がそれぞれ興趣をもって遊技に参加できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の絵柄を施した複数の回転リールと、前記回転リールの回転制御を行う制御手段と、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に前記内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するスロットマシンであって、前記制御手段は、前記ストップボタンに対する操作後の所定の駒数の範囲内において前記回転リールの引き込み制御を行い、前記回転リールの一つには、第１の絵柄と第２の絵柄とが施されており、前記第１の絵柄と前記第２の絵柄とは、相互に前記回転リールの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置され、前記入賞役には、一般ゲームとレギュラーボーナスゲームとから構成されるビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記レギュラーボーナスゲームを開始させるレギュラーボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第１の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第１の入賞役と、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第２の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第２の入賞役と、が含まれており、更に、前記一般ゲーム中に前記第１の入賞役又は前記第２の入賞役に前記内部当選した場合、当該内部当選した入賞役を特定して遊技者に報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記ビッグボーナスゲームの終了時から前記ビッグボーナスに前記内部当選するまでの期間内に行われたゲーム数が、所定数未満の場合には１００％に設定される報知割合で前記報知を行い、前記所定数以上の場合には所定の割合に設定される報知割合で前記報知を行うことを特徴とするスロットマシンが提供される。
また、本発明によれば、複数種類の絵柄を施した複数の回転リールと、前記回転リールの回転制御を行う制御手段と、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に前記内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するスロットマシンであって、前記制御手段は、前記ストップボタンに対する操作後の所定の駒数の範囲内において前記回転リールの引き込み制御を行い、前記回転リールの一つには、第１の絵柄と第２の絵柄とが施されており、前記第１の絵柄と前記第２の絵柄とは、相互に前記回転リールの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置され、前記入賞役には、一般ゲームとレギュラーボーナスゲームとから構成されるビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記レギュラーボーナスゲームを開始させるレギュラーボーナスと、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第１の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第１の入賞役と、前記一般ゲーム中に入賞可能であって、前記第２の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第２の入賞役と、が含まれており、更に、前記一般ゲーム中に前記第１の入賞役又は前記第２の入賞役に前記内部当選した場合、当該内部当選した入賞役を特定して遊技者に報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記ビッグボーナスゲームの終了時から前記ビッグボーナスに前記内部当選するまでの期間内に行われたゲーム数が、第１の数未満の場合には１００％に設定される報知割合で前記報知を行い、前記第１の数以上で第２の数未満の場合には所定の割合に設定される報知割合で前記報知を行い、前記第２の数以上の場合には１００％に設定される報知割合で前記報知を行うことを特徴とするスロットマシンが提供される。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態の１例であるスロットマシンを例にとって、添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１０】
［スロットマシンの外観構成］
図１は本発明を適用した実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン本体１００の中央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵柄を配列したリールが３個（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１２】
各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面のリール絵柄表示窓１１５〜１１７より、各リール毎に縦方向に３つの絵柄を表示し、遊技者が見ることができるようになっている。従って、リールが停止した時にはリール絵柄表示窓１１５〜１１７には、３×３の合計９個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【００１３】
参照番号１０４は、内部抽選の結果、各ボーナス（ビッグボーナス：以下ＢＢ、レギュラーボーナス：以下ＲＢ）に内部入賞した状態を内部情報として遊技者に報知するための告知ランプである。
【００１４】
参照番号１０５はリール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示した絵柄の組合せが入賞であることを遊技者へ知らせるＷｉｎランプである。
【００１５】
参照番号１０６はゲームが開始されたことを遊技者に知らせるためのスタートランプである。
【００１６】
参照番号１０７は前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプである。
【００１７】
参照番号１０８はリプレイランプで、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示した絵柄の組合せがリプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせるランプである。
【００１８】
参照番号１０９は遊技者が獲得したメダルを例えば最大５０枚までクレジットしていることを遊技者に表示するためのクレジット表示器である。
【００１９】
参照番号１１０はメダルのインサートランプで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。
【００２０】
参照番号１１１は、液晶表示装置（ＬＣＤ）であって、遊技台の内部情報の報知や、ゲームの経過情報などを表示する。例えば、
（１）予め定めたゲーム数の間に遊技者が投入した遊技媒体の数の表示、
（２）予め定めたゲーム数の間に入賞により払い出された遊技媒体の数の表示、
（３）遊技者よりストップボタンが操作された時から各リールがリール絵柄表窓上に停止示されるまでに移動した絵柄の移動駒数の表示、
（４）予め定めたゲーム数の間の入賞役の当選回数の表示、
（５）予め定めたゲーム数の間のスランプグラフ（メダルの投入数と払い出し数をゲーム数を基にグラフとしたもの）の表示、
（６）遊技者にゲームを楽しんでもらうための報知を含む演出表示、
（７）リール絵柄表示窓上に表示された場合にボーナス又はビッグボーナスに内部当選したことを知らせるリーチ目の組み合せ（オッズ）を表示、
等々、ゲームのルールやゲーム例等のデモンストレーションの表示を行うサービス表示等を、各遊技台の遊技状態（ゲームをしていない時を含めてもよい）に応じて動画や、静止画や、キャラクター等を用いたりして遊技者に表示する。
【００２１】
参照番号１１２は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス等のゲーム回数、または後述する演出等を行うための３色３桁７セグ表示装置である。
【００２２】
参照番号１１３はリール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示した絵柄の組合せが入賞役である判断されたことにより払出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。
【００２３】
参照番号１１４は有効ラインの表示をするためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対応した有効ラインの数や、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプである。
【００２４】
ここで、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般にメダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１ライン、メダルを２枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水平ライン２ラインを加えて３ライン、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えて５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００２５】
但し、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示される絵柄の組合せ数により有効ライン数を定義することはこの実施の形態に制限されることはない。
【００２６】
参照番号１１８はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
【００２７】
参照番号１１９、１２０、１２１はクレジットからのクレジットベットボタンで、１１９はメダル最大３枚掛ボタン、１２０はメダル最大２枚掛ボタン、１２１はメダル１枚掛ボタンであり、各々のボタンを押下することにより１回のゲームに１〜３枚のメダルをクレジット表示器１０９に表示されている中から遊技台に投入（ベット）される。
【００２８】
参照番号１２２はクレジット表示器１０９に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば５０枚までクレジット表示器１０９に貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用しているクレジット兼精算ボタンである。
【００２９】
参照番号１２３〜１２５はリール１０１〜１０３を停止するためのストップボタンで、各リールに対応して備えてある。即ち、左リール１０１に対しては左リールストップボタン１２３、中リール１０２に対して中リールストップボタン１２４、右リール１０３に対して右リールストップボタン１２５が対応している。
【００３０】
参照番号１２６はゲームを開始させるためのスタートレバーであって、この操作を行うと、各々のリール１０１〜１０３が回転を開始する同時に遊技台の内部の制御部では乱数抽選が行われる。
【００３１】
参照番号１２７は遊技台の内部に設けてあるスピーカーの音を出力するための音孔であり、各々の遊技状態に応じて効果音を発生するものである。
【００３２】
参照番号１２８は入賞したメダルの払出口であり、払出されたメダルは受皿１２９に溜まるようになっている。
【００３３】
参照番号１３０は各入賞役、及びその入賞役に対応して払出されるメダルの枚数を表示している表示板（オッズパネル）である。
【００３４】
参照番号１３１、１３２はフリッカー表示ランプであり、各々の遊技状態に応じて内部のランプを点灯／消灯／点滅して遊技全体を盛り上げるようにしている装飾ランプである。ここで、参照番号１３１は遊技者に対して光を照射するものであり、参照番号１３２はホール全体に対して各々の遊技状態を表示するものである。
【００３５】
参照番号１３３は停止スイッチで遊技者の操作により報知や演出を行なうサービス等の機能の作動を停止するスイッチである。
【００３６】
［ゲーム操作の概略］
以下図１に示すスロットマシンによるゲームの概略について説明する。
【００３７】
ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口１１８からメダルを投入し、スタートレバー１２６を操作することにより開始する。
【００３８】
ゲームが開始すると、３つのリール１０１〜１０３が一斉、またはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が予め定めた速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２３〜１２５の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。
【００３９】
各リール１０１〜１０３が停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが予め定めた入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に応じたメダル枚数を受皿１２９に払出し１回のゲームを終了する。
【００４０】
［制御部の構成］
図２は、本実施の形態例におけるスロットマシン１００の制御部の主たる構成例を示す図である。参照番号２００は遊技全体を制御する主制御部であり、参照番号２０１は遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類を制御するサブ制御部、参照番号２０２は図１の参照番号１１１に示す液晶を制御する液晶制御部である。以下図２を参照して各部を説明する。
【００４１】
＜主制御部２００＞
参照番号１０で示される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ（以降ＭａｉｎＣＰＵと称す）で、バス３０を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。
【００４２】
参照番号１１は絵柄等の抽選に用いる乱数発生器であり、バス３０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ１０に接続されている。
【００４３】
参照番号１２はメダル投入口１１８より投入された遊技メダルを感知するためのメダルセンサー、参照番号１３は遊技者が各リールを停止させるために押下したストップボタン１２３〜１２５の信号又は停止スイッチ１３３の押下された信号を検知するための停止ボタンスイッチ、参照番号１４はスタートレバー１２６が操作されたことを感知するセンサ、参照番号１５はクレジットベットボタン１１９〜１２１のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンスイッチ、参照番号１６はホッパーから補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを感知するためのオーバーフローセンサーであり、これらは入力インターフェース１７を経て、バス３０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ１０と接続されている。
【００４４】
参照番号１８はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり本実施の形態例におけるスロットマシンのフレームワーク部分等の制御を行うためのプログラムや、前記リール１０１〜１０３の停止制御を行うための制御データやテーブル等を含んでおり、参照番号１９はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分で、これらのＲＯＭ１８ならびにＲＡＭ１９のメモリは、バス３０を介してＭａｉｎＣＰＵ１０に接続されている。
【００４５】
参照番号２０はリール１０１〜１０３の回転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号２１はメダルの払出を行うためのホッパー制御部であり、これらは入出力インターフェース２２を経てバス３０を介してＭａｉｎＣＰＵ１０へ接続されている。
【００４６】
参照番号２３はボーナスに内部当選していることを遊技者に内部情報として知らせるための告知ランプ１０４や、リール表示窓上に停止した絵柄の組合せが入賞であることを遊技者へ知らせるＷｉｎランプ１０５や、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせるためのスタートランプ１０６や、ゲーム開始時間が規定以下であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプ１０７や、再遊技のゲームに入賞していることを遊技者に知らせるリプレイランプ１０８や、貯留されているメダルの残枚数を表示するためのクレジット表示器１０９や、メダルの投入を遊技者に促すインサートランプ１１０や、ボーナス回数等のゲーム状態を表示する３桁７セグ表示器１１２や、入賞により払出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表示器１１３や、遊技台に投入されたメダル枚数に対応した有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ１１４等のランプ出力を制御するランプ制御部であり、これらのランプ類はバス３０と出力インターフェース２４を介してＭａｉｎＣＰＵ１０と接続され、ＭａｉｎＣＰＵ１０の制御に従い、点灯／消灯／点滅の制御を行なう。従って、遊技者はこれらのランプ類を参照することによりゲームの進捗状況が確認できることになる。
【００４７】
また、上述のランプ制御部２３の制御内容に加えて、リール１０１〜１０３を上側、または下側から照らす照明の制御、絵柄を裏側から照明するバックライトの点灯／点滅／消灯の制御、または装飾用としてのフリッカー表示ランプ１３２等の制御を行うようにしても何ら問題ない。
【００４８】
＜サブ制御部２０１＞
参照番号Ｓ１０は、ＭａｉｎＣＰＵ１０の制御部からの信号を出力インターフェース２５から入力インターフェースＳ１６で受けバスＳ３０を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ（以降ＳｕｂＣＰＵと称す）である。
【００４９】
参照番号Ｓ１１はリード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）であり、本実施の形態例におけるスロットマシンのランプ類、および効果音やＢＧＭ等の音楽の制御を行うためのプログラムや、制御データ等を含んでおり、参照番号Ｓ１２はランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分で、これらのＲＯＭＳ１１、ならびにＲＡＭＳ１２のメモリは、バスＳ３０を介してＳｕｂＣＰＵＳ１０に接続されている。
【００５０】
参照番号Ｓ１３はリールの絵柄を裏から照明するバックライトの点灯／点滅／消灯の制御、リール１０１〜１０３を上側または下側から照らす照明の制御を行う制御部であり、これらは出力インターフェースＳ１５を経てバスＳ３０を介してＳｕｂＣＰＵＳ１０へ接続されている。
【００５１】
なお、リール１０１〜１０３を上側または下側から照らす照明の制御は、上述の制御部Ｓ１３以外にも電源投入時にインバータ基板を通して行うようにしても良いことはいうまでもない。即ち、ＳｕｂＣＰＵＳ１０により制御されないようにしても良い。
【００５２】
参照番号Ｓ１４はフリッカー表示ランプ１３２等のランプ類をボーナス入賞時、または各ゲーム状態に応じて演出、または装飾用として点灯／点滅／消灯の制御を行うランプ制御部であり、出力インターフェースＳ１５とバスＳ３０を介してＳｕｂＣＰＵＳ１０に接続されている。
【００５３】
参照番号Ｓ１９はスピーカーであり、ＳｕｂＣＰＵＳ１０から受け渡された制御信号やデータを出力インターフェースＳ１７を介してＳ１８のアンプで増幅され、ＳｕｂＣＰＵＳ１０からの指示に従い、各々の効果音及びＢＧＭを出力する。
【００５４】
＜液晶制御部２０２＞
参照番号Ｌ１０はＳｕｂＣＰＵ１０の制御部からの信号を出力インターフェースＳ２０から入力インターフェースＬ１１で受けバスＬ３０を介して、ＬＣＤ（液晶）Ｌ１８を制御する制御データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ（以降ＬｃｄＣＰＵと称す）である。ここで、ＳｕｂＣＰＵ２０１の状態によっては、ＭａｉｎＣＰＵ１０による出力インターフェース２５からの信号を、ＳｕｂＣＰＵ２０１の入力インターフェースＳ１６とバスＳ１３と出力インターフェースＳ２０を介して直接受け取ってもよい。
【００５５】
参照番号Ｌ１２はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、ＬＣＤ（液晶）との制御データ等の受渡しを行う制御データ等を含んでおり、参照番号Ｌ１３はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、ＬｃｄＣＰＵＬ１０の制御用のワークエリアとして使用され、これらのＲＯＭＬ１２ならびにＲＡＭＬ１３のメモリは、バスＬ３０を介してＬｃｄＣＰＵＬ１０に接続されている。
【００５６】
参照番号Ｌ１４はビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（ＶＤＰ）であって、ＬＣＤ（液晶）画像を制御するマイクロプロセッサである。参照番号Ｌ１５はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、画像を制御するための画像データを格納している。また、参照番号Ｌ１６はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、ＶＤＰＬ１４の制御用のワークエリアとして使用され、これらのＲＯＭＬ１５ならびにＲＡＭＬ１６のメモリは、ＶＤＰＬ１４に直接接続されている。
【００５７】
参照番号Ｌ１８は、リキッド・クリスタル・ディスプレイ（ＬＣＤ）、即ち液晶表示置である。この液晶表示装置は、出力インターフェースＬ１７を介して、ＶＤＰＬ１４に接続されている。
【００５８】
［絵柄配列］
図３は、本実施の形態例で用いている各リール１０１〜１０３に対応する各絵柄配列を平面に展開した図である。図３に示す絵柄配列は、各リールに複数種類の絵柄が例えば２１個配列されている。各絵柄配列には０〜２０の絵柄位置番号が付いており、各リールの絵柄配列は図左端に示す矢印の方向に駆動モータ３０により回転される。
【００５９】
更に、図３は、後述するようにＢＢゲーム中における予め定めた絵柄の入賞を構成する停止位置を同時に示している。即ち、停止位置に欄に示す各列の記号「白丸」、「白三角」、「黒三角」が、各リール１０１〜１０３のリール帯に貼り付けている予め定めた絵柄をリール絵柄表示窓１１５〜１１７上に停止させる停止位置を示すものである。
【００６０】
なお、本実施の形態例では（図３）、「赤７」の絵柄はリール１０１ではＮｏ０、１の２つの絵柄、リール１０２ではＮｏ０だけの絵柄、リール１０３ではＮｏ０だけの絵柄であり、他の「７」の絵柄は「青７」を示すものとする。
【００６１】
［入賞役の構成］
図４並びに図５は本実施の形態例における通常ゲーム中のスロットマシンのオッズパネルに表示されている通常ゲーム中の入賞役の絵柄組合せ、および各入賞役の配当率（入賞により払出されるメダル枚数）を示す。
【００６２】
特に図５はＢＢゲーム中の入賞役のグループの絵柄組合せ、および各入賞役の配当率を示す。
【００６３】
以下図４並びに図５を用いて本実施の形態例における各ゲーム状態（通常ゲーム中、ＢＢゲーム中）に対する各入賞役を説明する。
【００６４】
＜通常ゲーム中の入賞役＞
通常ゲーム中の入賞役には、ボーナス入賞役（ＢＢ：ビッグボーナス、ＲＢ：レギュラーボーナス）、フルーツ入賞役、および再遊技入賞（リプレイ）がある。
【００６５】
（１）ビッグボーナス（ＢＢ）
リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上に「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」のいずれかの絵柄の組合せが揃って停止した場合に、１５枚のメダルがメダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出された後、次回のゲームからビッグボーナス（ＢＢ）ゲームが開始される。
【００６６】
なお、ＢＢゲーム中では通常ゲームに比べて予め定めた絵柄の入賞役が入賞し易くなるゲーム（ＢＢゲーム中の一般ゲームという）を予め定めた回数（例えば３０回）行うか、あるいは後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）を３セット行うかのいずれかの条件が成立することによってＢＢゲームは終了する。
【００６７】
また、ＢＢゲーム中のＲＢのことをシフトレギュラーボーナス（以降ＳＲＢと云う）と称して通常ゲーム中のレギュラーボーナスと区別する。
【００６８】
（２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に、１５枚のメダルがメダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出された後、次回のゲームからレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームが開始される。
【００６９】
ＲＢゲームは通常ゲームに比べて予め定めた絵柄の入賞役が入賞し易くなるゲーム（ＪＡＣゲームという）を予め定めた回数（例えば１２回）行うか、あるいは予め定めた絵柄（例えばリプレイと同じ絵柄）の入賞（例えば１５枚のメダルが払い出される）が予め定めた回数（例えば８回）終了するかのいずれかの条件が成立することによってＲＢゲームは終了する。
【００７０】
（３）フルーツ入賞
リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上に「オウム−オウム−オウム」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に１５枚のメダルが、「ベル−ベル−ベル」の絵柄の組合せが揃って停止した場合には８枚のメダルが、「チェリー−（ＡＮＹ）−（ＡＮＹ）」の絵柄の組合せが揃った場合は２枚のメダルが各々メダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出される。
【００７１】
（４）再遊技
通常のゲーム中にリール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄の組合せが揃って停止した場合は、次回のゲームはメダル投入無しで、前回のゲームで投入したメダルと同枚数のメダルが自動的に投入された状態になる。
【００７２】
＜ＢＢゲーム中の入賞役＞
本実施の形態例のＢＢゲーム中の入賞役には、フルーツ入賞役、およびＳＲＢ入賞役がある。
【００７３】
更に本実施の形態例のフルーツ入賞役には、複数の入賞役をグループとし、該グループに当選した時は、複数ある入賞役の内、いずれかの絵柄の並びに遊技者の停止操作に応じて停止制御を行なう。
【００７４】
従って、遊技者の停止操作により、その技量（熟練度）によって、停止する入賞役が異なり、獲得できるメダルの枚数が異なることになる。図５に示すグループは、グループ１及びグループ２のとして定義している。
【００７５】
（１）グループ１の入賞役
遊技台の内部抽選の結果、グループ１の入賞に内部当選していると思った場合に遊技者は「ＢＡＲ−ベル−ベル」、または「ベル−ベル−ベル」のどちらかの絵柄組合せを狙って各リール１０１〜１０３に対応するストップボタン１２３〜１２５を押下し（停止操作）、リール表示窓１１５〜１１７の有効ライン上に「ＢＡＲ−ベル−ベル」が揃った場合は１５枚のメダルが払出され、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に揃った場合には、３枚のメダルがメダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出される。
【００７６】
（２）グループ２の入賞役
遊技台の内部抽選の結果、グループ２の入賞に内部当選していると思った場合に遊技者は「赤７−ベル−ベル」、または「ベル−ベル−ベル」のどちらかの絵柄組合せを狙って各リール１０１〜１０３に対応するストップボタン１２３〜１２５を押下し、リール表示窓１１５〜１１７の有効ライン上に「赤７−ベル−ベル」が揃った場合は、１５枚のメダルが払出され、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に揃った場合には、３枚のメダルがメダル払出口１２８〜メダル受皿１２９に払出される。
【００７７】
（３）フルーツ入賞
通常ゲームの入賞役と同様であって、リール絵柄表示窓１１５〜１１７の有効ライン上に「オウム−オウム−オウム」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に１５枚のメダルが、「ベル−ベル−ベル」の絵柄の組合せが揃って停止した場合には８枚のメダルが、「チェリー−（ＡＮＹ）−（ＡＮＹ）」の絵柄の組合せが揃った場合には２枚のメダルが各々メダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出される。
【００７８】
（４）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に、３枚のメダルがメダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出され上述のＲＢが開始される。
【００７９】
また、ＢＢゲーム中における入賞役の構成として、２つのグループ入賞役に共通した同一の絵柄組み合せである「ベル−ベル−ベル」が、各グループの入賞役とは別に単独の入賞役を備えている。これより、初心の遊技者はいずれかのグループ入賞役に当選しているにも係わらず「おやじうち」によるリールの停止操作の結果「ベル−ベル−ベル」がリール絵柄表示窓上に停止し、１５枚−３枚＝１２枚の損失が発生していることになるが、入賞役の抽選は遊技台の内部で行われていることと、単独の入賞役が各グループ入賞役に共通していることから、初心者または少し慣れた遊技者でもそのことに気付くことが無く、逆に、熟練した遊技者は、ストップボタンを押下したときの絵柄の停止位置からグループ入賞役に当選したのか単独の入賞役に当選したのかのいずれかの有無を判断することが可能であるから、広い範囲の遊技者が各技術レベルに応じてゲームを楽しむことができることになる。
【００８０】
即ち、特別ゲーム中における内部抽選の結果得られる所定の当選に対して、少なくとも２つの入賞役を対応させてたものを組みとして、この組みを複数組み備えて、この複数の各組みには相互に共通な絵柄の組合せからなる入賞役（例えば「ベル」の入賞役）を備えることによりゲームに変化をもたらすことができる。この共通の絵柄の組み合せは、複数種類あってもよいことはいうまでもない。また、特別ゲーム中における上述の共通絵柄は、組みの入賞絵柄だけでなく、単独の入賞絵柄を含んでもよい。
【００８１】
以上のように構成することにより、ゲームを更に変化のある、初心者から熟練者まで広い範囲の遊技者が各技術レベルに応じてゲームを楽しむことができる遊技台を提供できることになる。
【００８２】
＜ＢＢゲーム中の停止制御の説明＞
図３に示す本実施の形態例の停止位置の各欄に記載してある記号、並びに各欄（左、右の欄）の意味は次の各項の通りである。
（記号の説明）
・「白丸」：
所定の入賞役がリール絵柄表示窓１１５〜１１７上の中段の水平ライン１ラインに入賞する（停止させる）ための組み合せを示す記号である。
・「黒三角」：
所定の入賞役が下段の水平ライン１ライン、及び左下から右上への斜めのラインに入賞する（停止させる）ための組み合せを示す記号である。
・「白三角」：
上段の水平ライン１ライン及び左上から右下への斜めのラインに入賞する（停止させる）ための組み合せを示す記号である。
【００８３】
なお、停止位置の欄に示す記号が混在している場合は、最初に停止した記号と同じものが存在した場合に停止する位置を示すことを意味する。例えば「白丸」「白三角」「黒三角」のように、全ての記号がある場合には、最初に停止した停止位置の記号が「白丸」、「白三角」、「黒三角」のいずれの記号であっても停止対象になっていることを示し、本実施の形態例では、混合記号に対しては最初に停止した記号と同じ記号を優先するリール停止制御をしている。
【００８４】
また、本実施の形態例における各々の停止位置の欄（左欄、右欄）は次のことを意味する。
【００８５】
（左欄の列）
乱数抽選（制御部の内部抽選）の結果、入賞役「ベル−ベル−ベル」（後述する）に当選したときに停止する絵柄の位置を示す各リール１０１〜１０３の停止位置を示す。
【００８６】
遊技者が左リール１０１に対応するストップボタン１２３を押下した場合に、所定の絵柄が所定の基準ラインから所定の個数の移動をした後、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上に停止するように構成している。
【００８７】
なお、図３に示す本実施の形態例の基準ラインは、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の中段の水平ライン１ライン（メダルを１枚投入した時の有効ラインと同じ）としている。
【００８８】
（右欄の列）
ＢＢゲーム中の乱数抽選の結果の当選、当選した各グループ入賞役（本実施の形態例では２つ）の絵柄が停止する位置を示す欄であって、例えば図３では（図５を参照）ある抽選の結果の当選に対応する複数の入賞役「ベル−ベル−ベル」と「ＢＡＲ−ベル−ベル（複合小役１と呼ぶ）」を組としたグループ１、又は別の抽選の結果の当選に対応する複数の入賞役「ベル−ベル−ベル」と「赤７−ベル−ベル（複合小役２と呼ぶ）」を組みとしたグループ２を例にとって説明する。
【００８９】
本実施の形態例におけるスロットマシンでは、各グループ入賞役のうちで所定のグループ入賞役に当選すると、遊技台の制御部は、遊技者の停止操作に合せて対応する複数の入賞役のいずれかの入賞役が絵柄表示窓上に停止する制御を行なう。
【００９０】
即ち、図３の右欄の列はこのグループになっている入賞役がグループ当選した場合に停止する絵柄の位置を示している。以下各グループの停止制御について詳細に説明する。
【００９１】
・グループ１の停止制御：
複合小役１を含むグループ１（図５参照）のグループに当選した場合には図３の右欄を参照して、左リール１０１の停止制御ではＮｏ６、１２（白丸）とＮｏ２、１６（白三角）の「ベル」、又はＮｏ１４、１５の「ＢＡＲ」（白丸）を左リール表示窓１１５上の中段（白丸）又は上段（白三角）に表示するように遊技者の停止操作に合せて停止制御を行う。
【００９２】
中リール１０２の停止制御では左リール１０１の左リール表示窓１１５上に表示された絵柄に基づいて中リール１０２のＮｏ４、７、１１、１５、１７、２０（白丸、白三角）の中より「ベル」絵柄が中リール絵柄表示窓１１６上に表示されるように遊技者の停止操作に合せて中リール１０２の停止制御を行う。
【００９３】
右リール１０３停止制御では左リール絵柄表示窓１１５上と中リール絵柄表示窓１１６上に表示された絵柄に基づいて、右リール１０３のＮｏ１、７、１１、１６、１８（白丸）とＮｏ２（白丸、白三角）の中より「ベル」の絵柄が右リール絵柄表示窓１１７上に表示されるように遊技者の停止操作に合せて右リール１０３の停止制御を行なう。
【００９４】
以上説明したように、熟練した遊技者は図３からも分かるように、グループ１に当選したならば、左リールのリール絵柄表示窓上における所定の入賞ライン上に「ＢＡＲ」絵柄が停止するように狙って停止操作を行ない、中リールと右リールは中段に「ベル」がくるように停止操作を行なうことにより１５枚のメダルを得ることができる。
【００９５】
・グループ２の停止制御：
内部抽選により図５に示すグループ２の複数の入賞役をふくむグループに当選した場合の例である。
【００９６】
前述の複合小役１を含むグループ１の入賞役の当選と同様に、熟練者による狙い撃ちで左リール１０１の停止制御ではＮｏ１の「赤７」（白丸）を左リール絵柄表示窓１１５上の中段へ表示するように遊技者の停止操作に合せて停止制御を行なう。初心者の遊技者がランダムに停止操作を行なうと、グループ１の時と同様に、「ベル」がリール絵柄表示窓上に止め易いことは分かろう。
【００９７】
中リール１０２の停止制御では左リール１０１がＮｏ１の「赤７」で止まったか、「ベル」で止まったかで異なる。左リール絵柄表示窓１１５上の中段に絵柄「赤７」が表示された場合は、中リール１０２のＮｏ４、７、１１、１５、１７、２０（白丸、（白三角））の中より「ベル」絵柄が中リール絵柄表示窓１１６上に表示されるように遊技者の停止操作に合せて中リール１０２の停止制御を行う。この「ベル」は中リール１０２上に分散され配置されているので止め易いことが分かろう。
【００９８】
右リール１０３停止制御では左リール絵柄表示窓１１５上と中リール絵柄表示窓１１６に表示された絵柄に基づいて、右リール１０３のＮｏ１、７、１１、１６、１８（白丸）とＮｏ２（白丸、（白三角））の中より「ベル」の絵柄が右リール絵柄表示窓１１７上に表示されるように遊技者の停止操作に合せて右リール１０３の停止制御を行なう。
【００９９】
ここで、図３からも分かるように、「ベル−ベル−ベル」と並べて停止させるのは、例えば左リール１０１上の絵柄として「ベル」の停止位置が分散されて多くあるので容易である。しかし「赤７」（Ｎｏ１）のように単独の絵柄を狙って停止させるには遊技者の技術（技術介入）が必要となる。
【０１００】
そこで、前者のように揃えることが容易な「ベル−ベル−ベル」と並べる場合のメダルの払い出し枚数を少なくし、「赤７−ベル−ベル」と並べる場合のメダルの払い出し枚数を多くすることにより、初心者には払い出し枚数は少ないが揃い易く、上級者には停止の技術が必要な並びに並べた場合は払い出し枚数を多くすることができ、初心者にも上級者にも楽しめる遊技台を提供できる。
【０１０１】
以上図３を用いた説明の各リール１０１〜１０３に対応する絵柄の停止パターンは、所定の入賞役に対する１つの停止パターンのテーブルの例を示したものであり、実際には、所定の入賞役に限らずハズレやボーナス入賞等を含む複数の停止パターンのテーブルが存在し、最初に停止した絵柄位置（リールの停止位置）に応じて入賞役のテーブルを選択して切替えるように構成し制御する。
【０１０２】
以上説明したように、熟練した遊技者は、図３からも分かるように、グループ１に当選したならば、左リールのリール絵柄表示窓上における所定の入賞ライン上に「ＢＡＲ」絵柄が停止するように狙って停止操作を行ない、中リールと右リールは中段に「ベル」がくるように停止操作を行なうことにより１５枚のメダルを得ることができる。
【０１０３】
本実施の形態例では、図３から分かるように、左リールのベルはほぼ均等に配置されているので、遊技者がランダムに停止操作を行なっても（通常「おやじうち」と呼ばれている）左リールと中リールと右リールの中段に「ベル」を揃って停止させることが容易であり、この場合図５から分かるように３枚のメダルを得ることができる。
【０１０４】
即ち、熟練した遊技者にとっては狙い撃ちにより１５枚のメダルを得ることができ、初心者にとっても適当に停止操作をする「おやじうち」でもメダルの枚数は少ないが簡単にメダルを得ることができ、ゲームを楽しいものとすることができる。
【０１０５】
更に、上述したグループ入賞役の当選の有無を後述する所定の割合で報知することにより、少し慣れた遊技者と上級者（熟練者）の技術レベルの格差を解消することもできる。
【０１０６】
以上の例では初心者と上級者（熟練者）との両極端での例をあげたが、１つのグループに対して初心者向きから上級者向きまで順に停止操作の技術の熟練を必要とするように設定し、熟練を必要とする程度により該当する入賞役に対するメダルの払い出し枚数を多くすることにより、初心者から上級者までゲームを楽しむことのできる遊技台を提供できる。
【０１０７】
本実施の形態例の場合、左リールの「ＢＡＲ」の絵柄を２つ用意し、連続してブロックとして配置してあるので、少し慣れた遊技者には狙い易くなる。
【０１０８】
但し、このようなブロックを複数配置する場合は、制御部の停止制御（引き込み停止制御）により、２つのブロックがまたがって制御されないように配置する必要がある。
【０１０９】
また、左リールの「ＢＡＲ」の絵柄を２つ用意し、連続して配置してある以外にも、「ＢＡＲ」の絵柄に光透過性のある絵柄を使用して、各リールの絵柄を裏面からバックライト（図示省略）の光を透過させることで、少し慣れた遊技者にも狙い易くするようにしてもよい。
【０１１０】
また、グループの当選の種類を必ずしも全て報知せず、後で説明するように、所定の割合（報知割合）で報知することにより、更にゲームの変化や当選のスリルをかもしだすことができる。即ち、報知が無くても、「内部当選しているかな？」という遊技者の感でリールの停止操作をすることができる面白さを生じさせることができる。
【０１１１】
以上本実施の形態例におけるブロック絵柄の説明を詳細に行なった。以上の説明を整理すると次のようになる。
【０１１２】
本実施の形態例の場合、図３に示すように、左リールに特別絵柄としての「ＢＡＲ」（Ｎｏ１４、１５）の絵柄が連続してブロックとして配置してあり、更に左リールには特定絵柄としての「赤７」（Ｎｏ０、１）の絵柄も連続してブロックとして配置してある。ここで、図５に示すように、特別ゲーム（ＢＢゲーム）中のグループ入賞、グループ１、ならびにグループ２の１つの入賞役には（左リールの絵柄として）それぞれ「ＢＡＲ」と「赤７」を使用しているので、グループ１又はグループ２に入賞した場合、少し慣れた遊技者にとっては「ＢＡＲ」または「赤７」を狙って（狙い易い）停止操作を行なうことができる。
【０１１３】
即ち、１つ以上のリール上に特定絵柄または予め定めた特別絵柄を１つ以上設け、この特定絵柄または特別絵柄を１つのリールに複数配置する場合には、この特定絵柄または特別絵柄を隣接して１つのブロック絵柄とし、このブロック絵柄を少なくとも１箇所配置する。但し、このブロック絵柄を１つのリール上に複数配置する場合には、制御部のリール停止制御により複数のブロック絵柄が同時に引き込み制御ができない範囲に配置しておく。
【０１１４】
そして、遊技台の特別ゲーム（ＢＢゲーム）中に内部抽選の結果得られる予め定めた当選に対して、複数の入賞役を対応させて組みとし（前述のグループ１、またはグループ２のように）、この組みを少なくとも１組備え、この組みの中の入賞役の内少なくとも１つの入賞役には、特定絵柄または特別絵柄を少なくとも１つ使用することができる。
【０１１５】
また、左リールの「ＢＡＲ」の絵柄を２つ以上用意し、連続して配置して遊技者に分かり易くする以外にも、次のようにしても遊技者に特定絵柄または特別絵柄を分かりやすくすることができる。即ち、特定絵柄または特別絵柄（本実施の説明例では「赤７」と「ＢＡＲ」）の絵柄に光透過性のある絵柄を使用して、各リールの絵柄を裏面からバックライト（図示省略）の光を透過させることで、少し慣れた遊技者にも狙って停止操作が行い易くする。
【０１１６】
即ち、上述の場合と同様に、１つ以上のリール上に特定絵柄または予め定めた特別絵柄を１つ以上設け、この特定絵柄または特別絵柄は光透過性のある絵柄とし、この特定絵柄または特別絵柄を１つのリールに複数配置する場合には、制御部のリール停止制御により複数の特定絵柄または特別絵柄が同時に引き込み制御できない範囲に配置しておく。
【０１１７】
そして、遊技台の特別ゲーム（ＢＢゲーム）中に内部抽選の結果得られる予め定めた当選に対して、複数の入賞役を対応させて組みとし（前述のグループ１、またはグループ２のように）、この組みを少なくとも１組備え、この組みの中の入賞役の内少なくとも１つの入賞役には、特定絵柄または特別絵柄を少なくとも１つ使用することができる。
【０１１８】
即ち、特定絵柄または特別絵柄を光透過性のある絵柄とすることにより、少し慣れた遊技者にとって、光透過性のある特定絵柄または特別絵柄を狙って停止操作がし易くなる。
【０１１９】
また、グループの当選の種類を必ずしも全て報知せず、後で説明するように、所定の割合（報知割合）で報知することにより、更にゲームの変化や当選のスリルをかもしだすことができる。即ち、報知が無くても、「内部当選しているかな？」という遊技者の感でリールの停止操作をすることができる面白さを生じさせることができる。
【０１２０】
［ゲーム全体の流れ］
図６〜図９を用いて、本実施の形態例におけるスロットマシンの遊技方法（遊び方）について詳細に説明する。
【０１２１】
図６は、本実施の形態例におけるスロットマシンのＢＢゲームに内部当選してから次回のＢＢゲームに内部当選するまでの様子の説明を図式化したものである。
【０１２２】
参照番号Ｂ５００では上述したＢＢゲームに内部当選した状態を示し、参照番号Ｂ５００からＢ５０１まではＢＢゲームに内部当選してからＢＢゲームに入賞するまでＢＢフラグを保持し、Ｂ５０１でＢＢゲームに入賞（絵柄表示窓１１５から１１７上にＢＢゲーム入賞の絵柄が表示された状態を示している。
【０１２３】
参照番号Ｂ５０２はゲーム回数Ｘが所定の条件［（１≦Ｘ≦５０）または（１０００≦Ｘ）］を満たした時、遊技台の制御部は、ＢＢゲーム中で当選し入賞役の報知割合を１００％にセットし、更に、ＢＢゲーム中において所定の入賞役に当選した場合は、当選した入賞役の種類、または狙う絵柄等を液晶表示装置（ＬＣＤ）に表示することで遊技者に報知し、結果として、後述する図６に示す参照番号Ｂ５０３のＢＢゲームに比べて大量のメダルが獲得できる「大量ＢＢゲーム」を示す。勿論、報知しても特定の入賞絵柄をリール絵柄表示窓上の所定の有効ライン上に揃って停止させることができない場合、あるいは払い出し枚数の少ない入賞役でしか入賞できない場合には大量にならないことはいうまでもない。
【０１２４】
参照番号５０３はゲーム回数Ｘが所定の条件（５１≦Ｘ≦９９９）を満たしたときであって、遊技台の制御部は、ＢＢゲーム中で当選した入賞の報知割合を０〜１００％の間にセットし、このセットされた所定の報知割合に従って、当選した入賞役の種類、または狙う絵柄等をＬＣＤに表示や上述の他の報知方法ですることで遊技者に報知する。従って、報知割合が上述の条件を満たした場合に比べて小さい場合は、Ｂ５０２に比べて同等または少量のメダルを獲得することになる。勿論セットされた報知割合が１００％になった場合は、大量タイプのＢＢゲームになる可能性は充分にあり得る。
【０１２５】
但し、この条件では報知割合を高確率で低い値に選択されるように予め設定されていることが望ましい。
【０１２６】
また、本発明の実施の形態例に示す報知割合の決定の方法としては以下に示すいずれか１つの組み合せにより報知割合を決定している。
【０１２７】
（ａ）絵柄がリール絵柄表示窓上に揃って停止してＢＢゲームが開始された後、遊技者が所定のスイッチ（例えば遊技者が図１に示す参照番号１３３の停止スイッチ）を押下することで、遊技台の制御部の抽選結果により所定の報知割合が決定される。
【０１２８】
（ｂ）特定の絵柄がリール絵柄表示窓上に揃って停止してＢＢゲームが開始された後、遊技台の制御部の抽選結果により自動的に報知割合が決定される。
【０１２９】
（ｃ）電源を投入してゲームを開始した時点から前記特別ゲームに内部当選するまでのゲーム回数が所定の条件を満たすか、又は前記特別ゲームに内部当選するまでの間のゲームの回数によって報知割合が決定される。
【０１３０】
（ｄ）の特定の絵柄がリール絵柄表示窓上に揃って停止してＢＢゲームが開始された後、このＢＢゲーム中の毎回のゲーム開始時に行なう内部抽選の当否により報知の有無が選択される。
【０１３１】
以上（ａ）〜（ｄ）の方法で決定された報知割合は、報知割合の決定と同時に所定のディジタル表示装置（例えば参照番号１２２）や、ＬＣＤ（例えば参照番号１１１）で表示、報知するようにしてもよい。
【０１３２】
ここで、上述の報知は、ＬＣＤに限らず、リール表示窓上に表示され絵柄の組み合せにより入賞の当否を判定するリール装置とは別に設けたリール装置や、遊技台の前面に設けたデジタル表示装置や、表示ランプや、バックライトや、音声出力や、振動出力や他の表示装置（報知装置）等により単独や、組み合わせて報知する報知方法（手段）でよいことはいうまでもない。
【０１３３】
図６に示す参照番号５０４は、ＢＢゲーム終了の状態を示している。この状態では、後述するゲーム回数のリセットを行い次回のＢＢゲームに内部当選までのゲーム回数をカウントできるように準備する。
【０１３４】
参照番号５０５は、２回目のＢＢゲームに内部当選した状態を示している。以降のゲームは、参照番号５０５以降と同じ内容が繰り返して行われる。
【０１３５】
［ＢＢゲーム中のゲーム性］
本実施形態では、前述のようにＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数を遊技者の技量のレベルに応じて段階的に格差ができるようにし、初心者から上級者まで幅の広い遊技者に対してゲームに興趣を持って、面白味を持って参加できるようにしたものである。
【０１３６】
以下図７を用いて本発明の実施の形態例におけるスロットマシンのＢＢゲーム中のゲーム性について説明する。
【０１３７】
＜ＢＢゲーム中の一般ゲーム＞
図７の参照番号Ｍ６００は、「ＢＢゲーム中の一般ゲーム」における小役の抽選方法として「絵柄抽選例１」を示すものである。
【０１３８】
以下、本実施の形態例における「ＢＢゲーム中の一般ゲーム」として、図７に示すＭ６００の「絵柄抽選例」を用いたＢＢゲーム中の小役の抽選方法による制御方法を説明する。
【０１３９】
ＢＢゲーム中の一般ゲームでは、図７に示すように以下の６種類の入賞役に対する抽選を行なう。（図５参照）
（１）グループ１の入賞役：「ＢＡＲ−ベル−ベル（複合小役１）」と「ベル−ベル−ベル」（メダル１５枚又は３枚）
（２）グループ２の入賞役：「赤７−ベル−ベル（複合小役２）」と「ベル−ベル−ベル」（メダル１５枚又は３枚）
（３）ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）の入賞役（メダル３枚）
（４）「オウム−オウム−オウム」の入賞役（メダル１５枚）
（５）「ベル−ベル−ベル」の入賞役（メダル８枚）
（６）「ＣＨＹ−（ＡＮＹ）−（ＡＮＹ）」の入賞役（メダル２枚）
上述の（１）、（２）の入賞役はグループ入賞役であって、ＢＢゲーム中の一般ゲームでは、高確率で内部報知するように抽選データが制御部の記憶部に格納されている。また、グループ１及びグループ２の入賞役はいずれも複合小役と「ベル」がグループ化されているために、例えば抽選の結果グループ１に当選した場合、遊技者はベルか複合小役１かどちらかの絵柄組み合せに技術介入により入賞させることができる。従って、複合小役の入賞により払い出されるメダル枚数は、例えばベルの入賞に比べて多いため上級の遊技者は複合小役１を狙って払い出されるメダル枚数をできるだけ多くするように努力する。逆に目押し（狙い撃ち）が失敗してもベルには入賞できるようにリール停止制御により停止できるが、結果的には払い出し枚数が３枚と少ないために実質的には１５−３＝１２枚のメダルを取り損ねたことになる。
【０１４０】
しかし、グループ入賞役には、単独の入賞役と共通の（同じ）絵柄の組み合せの入賞役（例えばグループ１ではベルがある）があるので、初心者又は少し慣れた遊技者にとってはどの入賞か判らない。
【０１４１】
また、図７のＭ６００の「ＢＢゲーム中の一般ゲーム」において、抽選によりグループ１又はグループ２のどちらかの入賞役に内部当選した場合、上述の条件により決定した報知割合（報知するか否かの割合）に従って小役が内部当選しているか否かの有無を遊技者に報知するものである。
【０１４２】
また、その報知方法としては、例えば図８に示すＬＣＤ１１１に遊技者が狙う絵柄が何であるかを例えば「７７を狙え!!」等のように表示を行うとか、あるいは図９に示すように、ゲームの入賞判定に使用するリール装置とは別にオッズパネル１３０の所に設けた報知用のリール装置８００に例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ」を表示することによって遊技者の知らせることができる。
【０１４３】
また、グループ入賞の内部当選の有無を報知するタイミングは、本実施の形態例では、ストップボタンが受付可能になる直前までに報知が終了するようになっている。このため、遊技者は報知結果に従って内部当選した所定の絵柄を目押しをすれば良いことになる。
【０１４４】
更に、本実施の形態例では制御を効果的に実現するため図３に例を示すように絵柄配列においても工夫する必要がある。
【０１４５】
即ち、目押し対象となるグループ１及びグループ２の高配当（複合小役による絵柄組合せ）の絵柄については、リール制御可能な規定範囲以上に離して絵柄を配置することで、両方の絵柄が引き込み制御されないように考慮して絵柄を配置することで両方の絵柄が引き込み制御されないように考慮して絵柄を配置することが望ましい。
【０１４６】
これ以外にも、特定の絵柄として例えば「ＢＡＲ」及び「赤７」の絵柄に光透過性のある絵柄を使用して、各リールの各絵柄を裏面から照明しているバックライト（図示省略）の光を透過させることで特定の絵柄を容易に識別できるようにすることもできる。
【０１４７】
以上本実施の形態例で説明したように、遊技者の技量に応じて「ＢＢゲーム中の一般ゲーム」で獲得できるメダル枚数に格差を段階的に設定することができるようにし、初心の遊技者から上級の遊技者までが興趣をもって遊技に参加できるようになる。
【０１４８】
即ち、上述のように初心者と上級者とでは結果としてＢＢゲーム中のメダルの獲得枚数に差がつくことになるが、初心者も上級者も楽しめる遊技台を提供できる。
【０１４９】
［ゲームの制御］
次に、本発明の実施の形態におけるスロットマシンの制御の一例を、図１０、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５０】
図１０は、本実施の形態における１回のゲーム全体の制御を示すフローチャートであり、図１１はＢＢゲームを説明する図である。以下、図１０の制御処理について説明する。
【０１５１】
＜ゲーム全体の制御＞
ステップＳ６００：（メダルの投入：ベット）
遊技者の選択により１〜３枚の遊技メダルをメダル投入口１１８から投入するか、またはクレジットベットボタン（メダル最大３枚掛ボタン１１９、メダル最大２枚掛ボタン１２０、メダル１枚掛ボタン１２１）から選択して押下する。この時、投入する遊技メダルの枚数に応じて有効ライン表示ランプ１１４が点灯し、ゲームができる状態であることを遊技者に報知（表示）する。
【０１５２】
ステップＳ６０１：（スタート操作）
遊技者がスタートレバー１２６を操作することにより、スタートレバーセンサー１４がＯＮになり、ＭａｉｎＣＰＵ１０はスタート操作の受付を検知しゲームが開始される。
【０１５３】
ステップＳ６０２：（乱数抽選）
遊技者によるスタート操作と同時に、乱数発生器１１から乱数を取得し、所定の入賞役またはグループに当選しているか否かの抽選を行い、その結果をＲＡＭ１９に格納する。
【０１５４】
ステップＳ６０３：（ゲーム回数＋１）
前回のゲーム回数に対するインクリメント処理を実行することにより、電源投入時からＢＢゲームに当選するまでのゲーム回数、および後述するＢＢゲームが終了してから次のＢＢゲームに当選するまでのゲーム回数のカウントを実施する。勿論、ＲＡＭに格納されている前回のゲーム回数の更新処理も同時に行われることになる。
【０１５５】
ステップＳ６０４：（ＢＢゲーム当選？）
ここでは、ステップＳ６０２の乱数抽選の結果に基づいて、ビッグボーナスに内部当選しているか否かの判定処理を実行する。もしも、ＢＢゲームに内部当選している場合には、ステップＳ６０５の処理を実行し、それ以外の場合はステップＳ６０９の処理を実行する。
【０１５６】
ステップＳ６０５：（ＢＢフラグＯＮ）
ステップＳ６０３の判定処理の結果、ＢＢゲームに内部当選した場合の処理であって、ＲＡＭ上のＢＢフラグをＯＮにセットする。これによって、遊技者は、ＢＢゲームに内部当選しているにも係らず、遊技者がリールの停止操作時に、制御部の制御によってもリール絵柄表示窓上の有効ライン上にＢＢ絵柄を揃えることができなくとも、ＢＢゲームに入賞するまでＢＢフラグをＯＮの状態に保持されるため、遊技者は安心して、次回以降のゲームでＢＢゲームに入賞する絵柄を狙うことができるようになる。
【０１５７】
ステップＳ６０６：（ゲーム回数≦５０）
現在にゲーム回数が５０回以下であるか否かの判定処理を実行し、現在のゲーム回数が５０以下であると判断された場合には、ステップＳ６０８の処理を実行し、それ以外はステップＳ６０７の処理を実行する。ここで本発明の実施の形態例におけるステップＳ６０６の判定条件としては、ゲーム回数≦５０としたが、この条件は、任意に設定しても良いことは云うまでもない。
【０１５８】
ステップＳ６０７：（報知割合セット）
後述するＢＢゲーム中の小役当選の結果を、遊技者にどの位の割合で報知するのかを制御部が設定する。また、報知タイミングとしては、遊技者がスタート操作してから最初のストップボタンが押下されるまでの間に報知することが望ましいが、次のストップボタンあるいは全てのストップボタンが押下され全リールが停止した後に報知するようにしても良い。
【０１５９】
ステップＳ６０８：（報知１００％）
後述するＢＢゲーム中の小役当選の結果を、遊技者に１００％の割合で報知するように制御部が設定する。これにより、遊技者は、この報知情報に基づいた所定の絵柄を狙い撃ちすることで所定の絵柄を入賞させ獲得枚数を増やすことができる。
【０１６０】
ステップＳ６０９：（リール回転）
ステップＳ６０１のスタート操作の受付に伴い、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉、又はランダムに回転駆動させる。
【０１６１】
ステップＳ６１０：（全リール停止？）
遊技者により、左リールストップボタン１２３、または中リールストップボタン１２４、または右リールストップボタン１２５を順不同に押し、対応する左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３をストップ操作することにより、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の所定の箇所に所定の絵柄が表示されるように、各リールを停止制御し、全リールが停止したか否かの判定を行う。全リールが停止した場合には、ステップＳ６１１の判定処理を行い、それ以外は、全てのリールが停止するまで待機処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ６１１：（入賞有り？）
全リールが停止した時、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上に所定の絵柄が表示されているか否かの判定処理を実行する。所定の絵柄が有効ライン上に表示され入賞していると判断された場合には、ステップＳ６１２の判定処理を実行し、それ以外の場合は１ゲームの処理を終了させる。
【０１６３】
ステップＳ６１２：（ＢＢ入賞？）
前のステップＳ６１１の判定結果に伴い入賞有りと判断された場合であって、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の有効ライン上にＢＢ絵柄または小役絵柄が揃っているか否かの判定処理を実行する。ＢＢゲーム入賞有りと判断された場合には、ステップＳ６１３の処理を実行し、それ以外はステップＳ６１４の処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ６１３：（ＢＢゲーム）
ステップＳ６１２の判定結果からＢＢゲームに入賞していると判断された場合には、以降のゲームからＢＢゲームが開始されるような準備およびＢＢゲームに入賞したことを遊技者に知らせるためにＢＢゲーム入賞時用のファンファーレ等を音孔１２７より発音する。また、ＢＢゲームの準備としては、例えば、ＢＢゲーム中に遊技可能な一般ゲームの（通常ゲームに比べて小役当選確率が高確率な遊技状態）遊技回数３０回、ＳＲＢ入賞回数３セット、更にＳＲＢゲーム回数を１２回、ＳＲＢゲームでのボーナス入賞回数８回等の設定を行うことになる。ここで、これ以外の情報データを設計レベルに応じて逐次設定することは何ら問題ない。
【０１６５】
ステップＳ６１４：（メダル払出）
このステップは、ステップＳ６１１の判定結果からリール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示された絵柄が入賞であると判定された場合に実行されるステップで、図１のオッズパネル１３０の入賞役に対応したメダル枚数をメダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出するか、クレジット表示器１０９へクレジットする。
【０１６６】
＜ＢＢゲーム中のゲームの制御＞
図１０のステップＳ６１３のＢＢゲーム中のゲームの制御（ゲーム性）について示すフローチャートが図１１であって、以下図１１を用いてＢＢゲーム中のゲームの制御処理について説明する。
【０１６７】
ステップＳ７００：（メダル投入：ベット）
遊技者の選択により１〜３枚の遊技メダルをメダル投入口１１８から投入するか、またはクレジットベットボタン（メダル最大３枚掛ボタン１１９、メダル最大２枚掛ボタン１２０、メダル１枚掛ボタン１２１）から選択して押下する。この時、投入する遊技メダルの枚数に応じて有効ライン表示ランプ１１４が点灯し、ゲームができる状態であることを遊技者に報知（表示）する。
【０１６８】
ステップＳ７０１：（スタート操作）
遊技者がスタートレバー１２６を操作することにより、スタートレバーセンサー１４がＯＮになり、ＭａｉｎＣＰＵ１０はスタート操作の受付を検知しゲームが開始される。
【０１６９】
ステップＳ７０２：（乱数抽選）
遊技者によるスタート操作と同時に、乱数発生器１１から乱数を取得し、所定の入賞役またはグループに当選しているか否かの抽選を行い、その結果をＲＡＭ１９に格納する。
【０１７０】
ステップ７０３：（小役当選？）
ステップＳ７０２の乱数抽選の結果、小役の入賞役に当選しているか否かの判定を行い、小役に当選している場合には、ステップＳ７０４の判定処理を行い、それ以外の場合は、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０１７１】
ステップ７０４：（報知有り？）
ステップＳ６０８の処理により、小役当選の報知が１００％に報知されているいるか否かの判定、および小役当選の報知が１００％にセットされていない場合には、ステップＳ７０２の乱数抽選の結果によりステップＳ６０７の処理における報知割合に応じて小役当選の報知を行うか否かの判定を行う。これらの判定結果によって小役当選の報知有りと判断された場合には、ステップＳ７０５の処理を実行し、それ以外は、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０１７２】
ステップＳ７０５：（報知装置作動）
ステップＳ７０４の判定により、小役当選の報知あり判断された場合には、今回当選した小役の絵柄の種類を液晶表示装置１１１に表示し遊技者に小役当選していることを報知する。この他の報知方法としては、入賞判定に使用されているリール１０１〜１０３とは別のリール回転装置８００を（図９参照）例えばオッズパネル１３０に設け、このリール回転装置８００のリールの表面には入賞役の絵柄を印刷しておき、小役当選がある場合には、スタート操作後に回転を開始し、リールのストップ操作の受付が可能になるまでの間に当選している小役の絵柄位置で停止するようにすることで今回当選した絵柄の種類を遊技者に報知するようにしても良い。また、上述以外の他の報知装置としてゲームモード等の表示を行う３桁７セグ表示装置１１２を用いて小役当選の報知を行うようにしても良い。更に他の表示装置を新たに設けることで報知を行うようにしても良い。
【０１７３】
ステップＳ７０６：（リール回転）
このステップは、ステップＳ７０１のスタート操作の受付に伴い、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉、又はランダムに回転駆動させる。
【０１７４】
ステップＳ７０７：（全リール停止？）
遊技者により、左リールストップボタン１２３、または中リールストップボタン１２４、または右リールストップボタン１２５を順不同に押し、対応する左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３をストップ操作することにより、リール絵柄表示窓１１５から１１７上の所定の箇所に所定の絵柄が表示されるように、各リールを停止制御し、全リールが停止したか否かの判定を行う。全リールが停止した場合には、ステップＳ７０８の判定処理を行い、それ以外は、全てのリールが停止するまで待機処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ７０８：（入賞有り？）
全てのリールが停止した時、リール絵柄表示窓１１５から１１７上の有効ライン上に所定の絵柄が表示されているか否かの判定処理を実行する。所定の絵柄が有効ライン上に表示され入賞していると判断された場合には、ステップＳ７０９の処理を実行し、それ以外の場合は、ステップＳ７１０の判定処理を実行する。
【０１７６】
ステップＳ７０９：（メダル払出）
ステップＳ７０８の判定結果からリール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示された絵柄が入賞であると判定された場合で、図１のオッズパネル１３０の入賞役に対応したメダル枚数をメダル払出口１２８からメダル受皿１２９に払出するか、クレジット表示器１０９へクレジットする。
【０１７７】
ステップＳ７１０：（ＢＢ終了？）
ＢＢゲームの終了の条件が成立しているか否かの判定を行い、ＢＢゲーム終了と判断された場合には、ステップＳ７１１の処理を実行し、それ以外は、ステップＳ７００の処理へ移行し上述の処理を繰返し実行する。
【０１７８】
ステップＳ７１１：（ゲーム回数リセット）
ステップの判定結果からＢＢゲームが終了している場合は、ＢＢゲームに内部当選時までのゲーム回数をリセットし、ステップＳ６００の処理に移行し通常ゲームを繰返し実行する。
【０１７９】
［まとめ］
以上詳細に説明したように、本実施形態では、複数の入賞役からなるグループ入賞を使用し、また入賞役の当選の有無を予め定めた報知割合に従って報知することにより、ＢＢゲーム中に遊技者が獲得できるメダルの枚数が、初心者から上級者（熟練者）までに対して複数の段階が存在するように制御することが可能となる。
【０１８０】
即ち、制御部の内部抽選の予め定めた当選に対して、（配当率、即ちメダルの払い出し数の異なる）少なくとも２つの配当率が異なる入賞役を対応させ組としてグループ化し、この組を少なくとも１組、必要ならばこの組を複数組み備えておく。
【０１８１】
そこで、制御部はリール１０１〜１０３がリール絵柄表示窓１１５〜１１７で停止した時に、ＢＢゲーム入賞（特別ゲーム）の絵柄の組み合せ（特定絵柄）が表示され場合、ＢＢゲームの状態（ＢＢゲーム）に入り、（ＢＢゲーム中の一般ゲームの）抽選確率が上がる等の特典が与えられた特別ゲームの制御を開始する。
【０１８２】
更に、ＢＢゲーム中の一般ゲームが開始してから、内部抽選により複数の入賞役からなるグループに内部当選し、各入賞役に対して配当率の異なる（例えば２種類のＡ、Ｂ異なるの入賞役の種類とし、Ａ入賞役が揃った場合の配当率は３枚、Ｂの配当率は１５枚とする）場合、遊技者のリールの停止操作に合せて制御部はリールの停止制御を行い、上述の例えば２つの配当率（特典）の異なるＡ、又はＢの入賞に対する停止の制御を行なう。
【０１８３】
ここで、詳細に説明したように、Ａの入賞は簡単に取れて初心者にも楽しめるが配当率が低い（払い出しメダル数は少ない）入賞であり、Ｂの入賞は配当率が高いが技術介入が必要であり熟練者に楽しめる制御を行なうように設定しておくことにより初心者にも熟練者にもゲームを楽しむことができる。
【０１８４】
更に、ＢＢゲーム中（特別ゲーム中）における内部抽選によりハズレを含む予め定めた入賞役に当選したか否かの結果の報知を、予め定めた条件に応じて複数の報知割合（報知するか否かの割合）を設定し、その報知割合に従って、入賞役の当選の有無を予め定めた表示装置を媒体として報知するすることで、より変化のある楽しいゲームを行なうことのできる遊技台を提供することができる。
【０１８５】
以上実施の形態例を用いて詳細に説明したように、本発明によれば、初心者から熟練者にも楽しめるスロットマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態例におけるスロットマシンの斜視図である。
【図２】本実施の形態例におけるスロットマシンでの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図３】本実施の形態例におけるスロットマシンでのリール配列を示す図である。
【図４】本実施の形態例におけるスロットマシンでの通常ゲーム中に対する入賞役の種類を示す図である。
【図５】本実施の形態例におけるスロットマシンでのＢＢゲーム中に対する入賞役の種類を示す図である。
【図６】本実施の形態例におけるスロットマシンでのゲームの流れを説明する図である。
【図７】本実施の形態例におけるスロットマシンでのＢＢゲームのゲーム性を説明する図である。
【図８】本実施の形態におけるスロットマシンでの報知装置の一例として液晶表示装置を示す図である。
【図９】本実施の形態におけるスロットマシンでの報知装置の一例としてリール回転装置を示す図である。
【図１０】本実施の形態例におけるスロットマシンでのゲーム全体の制御を説明する制御フローチャートである。
【図１１】本実施の形態例におけるスロットマシンでのＢＢゲームのゲーム制御を説明する制御フローチャートである。
【符号の説明】
１０  ＭａｉｎＣＰＵ
１１  乱数発生器
１２  メダルセンサー
１３  停止ボタンスイッチ
１４  スタートレバーセンサー
１５  クレジットベットボタン
１６  オーバーフローセンサー
１７  入力インターフェース
１８  ＲＯＭ
１９  ＲＡＭ
２０  モータ制御部
２１  ホッパー制御部
２２  入出力インターフェース
２３  ランプ制御部
２４  出力インターフェース
２５  出力インターフェース
３０  バス
Ｓ１０  ＳｕｂＣＰＵ
Ｓ１１  ＲＯＭ
Ｓ１２  ＲＡＭ
Ｓ１３  バックライト
Ｓ１４  上部表示ランプ
Ｓ１５  出力インターフェース
Ｓ１６  入力インターフェース
Ｓ１７  出力インターフェース
Ｓ１８  アンプ
Ｓ１９  スピーカー
Ｓ２０  出力インターフェース
Ｌ１０  ＬｃｄＣＰＵ
Ｌ１１  ＲＯＭ
Ｌ１２  ＲＡＭ
Ｌ１３  ＶＤＰ
Ｌ１４  ＲＯＭ
Ｌ１５  出力インターフェース
Ｌ１６  ＬＣＤ
１００  スロットマシン
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  告知ランプ
１０５  Ｗｉｎランプ
１０６  スタートランプ
１０７  ウエイトランプ
１０８  リプレイランプ
１０９  クレジット表示器
１１０  インサートランプ
１１１  液晶表示装置
１１２  ３色３桁７セグ表示装置
１１３  ペイアウト表示器
１１４  有効ライン表示ランプ
１１５  左リール絵柄表示窓
１１６  中リール絵柄表示窓
１１７  右リール絵柄表示窓
１１８  メダル投入口
１１９  メダル最大３枚掛ボタン
１２０  メダル最大２枚掛ボタン
１２１  メダル１枚掛ボタン
１２２  メダル精算ボタン／クレジット切換ボタン
１２３  左リールストップボタン
１２４  中リールストップボタン
１２５  右リールストップボタン
１２６  スタートレバー
１２７  音孔
１２８  メダル払出口
１２９  メダル受皿
１３０  オッズパネル
１３１  フリッカー表示ランプ（上側）
１３２  フリッカー表示ランプ（下側）
１３３  停止スイッチ
２００  左バックライト基板
２０１  中バックライト基板
２０２  右バックライト基板
２１０  バックライト
【図１】
0003696810.tif 000002
【図２】
0003696810.tif 000003
【図３】
0003696810.tif 000004
【図４】
0003696810.tif 000005
【図５】
0003696810.tif 000006
【図６】
0003696810.tif 000007
【図７】
0003696810.tif 000008
【図８】
0003696810.tif 000009
【図９】
0003696810.tif 000010
【図１０】
0003696810.tif 000011
【図１１】
0003696810.tif 000012