(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがゲームプレイを行うプレイフィールドと、
前記プレイフィールド内をプレーヤの操作により走行し、該プレーヤの操作が前記ゲームプレイのゲーム結果に反映され、それぞれに識別情報が付された複数の移動体と、
前記各移動体ごとのゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
前記プレイフィールド内でゲームプレイを行うプレーヤ以外の待ちプレーヤが該ゲームプレイを行うために待機する待ちエリアと、
前記待ちエリアに設けられ、各待ちプレーヤの少なくとも顔を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段により得られた撮像情報をプレーヤ識別情報として登録するプレーヤ登録手段と、
前記ゲームプレイ前に前記移動体と前記登録されたプレーヤ識別情報とを対応づける手段と、
前記待ちエリアに設けられ、前記待ちプレーヤに対し該待ちプレーヤの前記登録されたプレーヤ識別情報を、該プレーヤ識別情報に対応づけられた前記移動体の前記識別情報に関連付けて表示する第１の表示手段と、
前記プレイフィールドに設けられ、ゲームプレイ中のプレーヤに対し該ゲームプレイ中のプレーヤの前記登録されたプレーヤ識別情報を、該プレーヤ識別情報に関連付けられた前記移動体の識別情報に対応する移動体の前記演算されたゲーム結果に関連付けて表示する第２の表示手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示手段は、ゲーム結果に応じてプレーヤ識別情報の表示位置を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はプレーヤの識別情報を登録することができるゲームシステムに関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
遊園地、アトラクション等に配置されるゲームシステムでは、一度にプレイできる人数に限りがある。このため、ゲームプレイを行うプレーヤ以外の待ちプレーヤを、待ちエリアにおいて待たせておく必要がある。
【０００３】
しかしながら、待ちエリアにおいて待ちプレーヤは、何もやることなく単に列を作り待つことになるため、プレーヤの感じるイライラ感は大きなものとなる。従って、このプレーヤのイライラ感を如何にして解消するかが１つの技術的課題となる。
【０００４】
またゲームシステムにおいては、ゲーム終了後のハイスコア表示のために、プレーヤに名前（イニシャル）等のプレーヤ識別情報を入力させる場合が多い。このプレーヤ識別情報は、プレーヤと該プレーヤの獲得ポイントとを結びつけるものであり、複数のプレーヤが対戦するゲームシステムにおいてはゲームの面白味を高める重要な要素となる。従って、より効果的にゲームの面白味の向上に寄与できるプレーヤ識別情報の登録手法及び有効利用手法が望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、待ちエリア及び待ち時間の有効利用を図ることにある。
【０００６】
また本発明の他の目的は、より効果的なプレーヤ識別情報の登録手法を実現すると共に、得られたプレーヤ識別情報の有効利用を図ることにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレーヤがゲームプレイを行うプレイフィールドと、
前記プレイフィールド内をプレーヤの操作により走行し、該プレーヤの操作が前記ゲームプレイのゲーム結果に反映され、それぞれに識別情報が付された複数の移動体と、
前記各移動体ごとのゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
前記プレイフィールド内でゲームプレイを行うプレーヤ以外の待ちプレーヤが該ゲームプレイを行うために待機する待ちエリアと、
前記待ちエリアに設けられ、各待ちプレーヤの少なくとも顔を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段により得られた撮像情報をプレーヤ識別情報として登録するプレーヤ登録手段と、
前記ゲームプレイ前に前記移動体と前記登録されたプレーヤ識別情報とを対応づける手段と、
前記待ちエリアに設けられ、前記待ちプレーヤに対し該待ちプレーヤの前記登録されたプレーヤ識別情報を、該プレーヤ識別情報に対応づけられた前記移動体の前記識別情報に関連付けて表示する第１の表示手段と、
前記プレイフィールドに設けられ、ゲームプレイ中のプレーヤに対し該ゲームプレイ中のプレーヤの前記登録されたプレーヤ識別情報を、該プレーヤ識別情報に関連付けられた前記移動体の識別情報に対応する移動体の前記演算されたゲーム結果に関連付けて表示する第２の表示手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示手段は、ゲーム結果に応じてプレーヤ識別情報の表示位置を変化させることを特徴とする。
【００１９】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係るゲームシステムは、複数のプレーヤがゲームプレイを行うプレイフィールドと、該プレイフィールド内でゲームプレイを行うプレーヤ以外の待ちプレーヤが、該ゲームプレイを行うために待機する待ちエリアとを含み、前記待ちエリアが、プレーヤ識別情報を待ち時間中に待ちプレーヤが登録するためのプレーヤ登録手段を含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、待ちプレーヤは、待ちエリアに配置されるプレーヤ登録手段により、顔写真等のプレーヤ識別情報を登録できる。従って、待ちプレーヤは、待ち時間の間に顔写真の撮像等を行うことで、仲間同士で盛り上がったり、気をまぎわらすことができる。これにより待ち時間の有効利用を図れると共に、プレーヤのイライラ感等を解消できる。
この場合、本実施の形態では、前記プレーヤ登録手段が、前記待ちプレーヤの一部又は全部を撮像し、得られた撮像情報を前記プレーヤ識別情報として出力する撮像手段を含むことが望ましい。プレーヤの顔写真等のプレーヤ識別情報は、名前等に比べ視覚的に認識しやすく、また顔写真等を用いることで、プレーヤのゲームに対する熱中度を更に高めることができる。
また本実施の形態では、前記プレーヤ識別情報を、ゲームプレイ前又はゲームプレイ中又はゲーム終了時にプレーヤに対して表示する手段を含むことが望ましい。このようにすることで、プレーヤ識別情報を、より有効に利用できることになる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、プレーヤが覗き込み可能な穴部を有するボードと、該穴部を覗くプレーヤの顔を該プレーヤと反対側の位置から撮像し、得られた撮像情報をプレーヤ識別情報として出力する撮像手段とを含むプレーヤ登録手段と、該プレーヤ識別情報を、ゲームプレイ前又はゲームプレイ中又はゲームプレイ終了時にプレーヤに対して表示する手段とを含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、穴部に顔が挿入された状態で裏側から撮像が行われるため、プレーヤの顔のみを抽出した鮮明な撮像情報を得ることができる。またプレーヤの顔が穴部により固定されるため撮像処理の失敗を効果的に防止できる。また、周囲光の影響等も無視できるため高品質の撮像情報を得ることができる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、プレーヤの一部又は全部を撮像し、得られた撮像情報をプレーヤ識別情報として出力する撮像手段を含むプレーヤ登録手段と、前記プレーヤ登録手段から入力されるプレーヤ識別情報と、ゲーム進行に伴い変化する各プレーヤのゲーム結果とを関連づけて、所与の期間毎に更新しながら表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、プレーヤの識別情報とゲーム結果とが関連づけられ、所与の期間毎に更新しながら表示される。この時、表示されるプレーヤ識別情報はプレーヤの顔写真等であるため、プレーヤは容易に自分のゲーム結果を認識できる。これにより、プレーヤはゲーム操作に熱中でき、ゲームの興奮度をよりいっそう高めることができる。
この場合、本実施の形態では、前記プレーヤ識別情報の前記表示手段上での表示位置を、各プレーヤのゲーム結果に応じて変化させることが望ましい。このようにすれば、プレーヤは、自分の顔写真等が表示される表示位置を見つけるだけで、自分のゲーム成績を認識でき、プレーヤのゲーム操作への熱中度を更に高めることができる。また顔写真等の表示位置がゲーム進行に伴い次々と変化することになるため、観客等に与える演出効果も高いものとなる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、複数のプレーヤがゲームプレイを行うプレイフィールドと、該プレイフィールド内をプレーヤの操作により走行する複数の移動体と、プレーヤ識別情報を登録するためのプレーヤ登録手段と、待ちプレーヤに対して、該待ちプレーヤが操作すべき移動体の識別情報を該待ちプレーヤの識別情報に関連づけて表示する第１表示手段とを含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、待ちプレーヤは、自分が操作すべき移動体を容易に認識できることになるため、プレーヤの誘導を容易且つ確実に行うことができる。また待ちプレーヤは、待ち時間中に第１表示手段の表示内容を見て楽しむことができるため、待ち時間の際のプレーヤのイライラ感を解消できる。
この場合、本実施の形態では、プレイ中のプレーヤについてのゲーム結果を該プレイ中プレーヤの識別情報に関連づけて表示する第２表示手段と、既にプレイを終了したプレーヤについてのゲーム結果を該終了プレーヤの識別情報に関連づけて表示する第３表示手段とを含むことが望ましい。このようにすることで、プレーヤ登録手段で登録したプレーヤ識別情報を、種々の場所で有効利用でき、スムーズなゲーム運営ができると共に、プレーヤの興奮度を効果的に高めれるゲームシステムを実現できる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面を用いて説明する。図１に本実施例に係るゲームシステムのハードウエア構成を示す。搬器（カート）３０は、プレーヤの操作により互いに衝突し合いながらプレイフィールド上を走行するものであり、ホストシステム２００は、ゲームシステム全体の制御等を行うものである。また第１、第２、第３表示システム３００、３１０、３２０は、搬器の案内表示、ゲーム結果の表示等を行うものであり、プレーヤ登録システム４００は、顔写真、名前（イニシャル）等のプレーヤ識別情報を登録するためのものである。
【００２０】
ここでＩ／Ｏ５００〜５０８はインターフェースユニットであり、ＣＯＭ５１０〜５２４はコミュニケーションユニットである。搬器制御部１１０は、搬器３０全体の制御を行うものであり、搬器３０は、バッテリ１１８、ＰＷＭ１２０、モータ制御部１２２、１２４、モータ１２６、１２８から成る動力機構により走行する。パトライト３８は、ポイントエリア内に搬器３０が入ったことをプレーヤに伝えるものであり、スピーカ１１４はゲーム効果音等を出力するためのものである。またマイク１１６は、プレーヤからの音声を入力するためのものであり、このマイク１１６に所与の音声（例えば「どすこい」）を入力すると、搬器３０の走行能力がパワーアップする。またセンサ４２は、プレイフィールド上に設けられたステンレス板５０等の有無を検知するためのものであり、検知結果は、ＣＯＭ５１０、５１２を介してホストシステム２００に送られる。
【００２１】
ホスト制御部２１０はホストシステム２００全体の制御等を行うものであり、ＣＰＵ、メモリ等から成ると共に、メモリ上にロードされた所与のプログラムにより動作する。本実施例では、各プレーヤのゲーム結果の演算は、上記プログラムに従って動作するホスト制御部２１０が、センサ４２からの検知結果に基づいて行う。キーボード２１２は、ホスト制御部２１０の入力手段となるものであり、操作盤２１４は、ゲームシステムの始動・停止の指示等を行うためのものである。照明制御部２１６、照明装置２１８は、ゲームシステムの照明機構となるものであり、ＡＶユニット２２０は、ゲームシステムの映像・音声生成機構となるものである。係員用モニタ２２２、２２４は、係員が、プレーヤ登録システム４００でのプレーヤ登録を監視するためのものである。
【００２２】
第１表示システム３００は、表示制御部３０２ｐ〜３０２ｓ、案内モニタ３０４ｐ〜３０４ｓを含み、待ちプレーヤが搭乗する搬器の案内表示、プレーヤの取り組みの案内表示を行う。第２表示システム３１０は、表示制御部３１２ａ〜表示制御部３１２ｆ、番付モニタ３１４ａ〜３１４ｆを含み、ゲーム進行に伴い変化するゲーム結果の表示（番付表示）を行う。第３表示システム３２０は、表示制御部３２２、グランド番付モニタ３２４を含み、既にプレイを終了したプレーヤについてのゲーム結果表示（グランド番付表示）を行う。
【００２３】
ＣＣＤカメラ４０２、４０４は、プレーヤの顔等を撮像するためのものであり、登録ボタン４０６、４０８が押されたタイミングでの撮像情報が画像取り込み部４１０、４１２により取り込まれる。
【００２４】
図２（Ａ）に本実施例のプレイフィールドの一例を示す。このプレイフィールド１０には、ポイントエリア１２ｐ〜１２ｓが設けられている。入場口２０、２２、２４からプレイフィールド１０内に入ったプレーヤは、第１表示システム３００により案内指示された搬器３０ａ〜３０ｌに乗り込む。そして搬器３０ａ〜３０ｃのプレーヤはポイントエリア１２ｐをお互いに取り合う陣取り合戦を行う。同様に搬器３０ｄ〜３０ｆのプレーヤはポイントエリア１２ｑを、搬器３０ｇ〜３０ｉのプレーヤはポイントエリア１２ｒを、搬器３０ｊ〜３０ｌのプレーヤはポイントエリア１２ｓをお互いに取り合う。
【００２５】
本実施例では、ポイントエリア１２ｐ〜１２ｓは、２以上の搬器によっては占有不能な大きさに形成されている。そして１つの搬器によりポイントエリアが占有された場合に、占有した搬器に乗るプレーヤのポイントが増加する。従って、各々のプレーヤは、ポイントエリアを占有しようと、他のプレーヤを押しのけるように搬器を操作することになる。
【００２６】
本実施例では、プレイ時間内においてポイントエリア１２に搬器が位置する時間の総和に基づき、ゲーム結果の演算を行っている。具体的には、ポイントエリア１２を占有している搬器のプレーヤには、例えば１秒毎に１０点の勝ちポイントが加算される。従ってプレイ時間が６０秒の場合には、最大で６００点のポイントをプレーヤは得ることができる。更に本実施例では、プレイ時間の終了時にポイントエリア１２に搬器が位置するか否かに基づいて、ゲーム結果の演算を行っている。具体的には、プレイ時間の終了時にポイントエリア１２を占有しているプレーヤには、例えば６００点のポイントが与えられる。これにより、途中結果において負けていたプレーヤに対して、最後に逆転するチャンスを与えることができ、プレーヤの興奮度・ゲーム集中度をプレイ終了時まで維持させることができる。
【００２７】
なおゲーム結果の演算は種々様々であり、例えば１秒毎の勝ちポイントの加算は行わずに、プレイ時間終了時にポイントエリア１２を占有したプレーヤを勝ちプレーヤとしてもよい。またプレイ時間の終了に近づくにつれて、プレーヤが得る勝ちポイントを増加させるようにしてもよい。
【００２８】
図２（Ｂ）に、プレイフィールド１０を側面から見た図を示す。ここでプレイ中のプレーヤから見える位置に配置された第２表示システム３１０には、ゲーム進行に伴い変化する各プレーヤのゲーム結果（プレーヤの獲得ポイント等）が、所与の期間毎に更新しながら表示される。
【００２９】
なお本実施例では、図３（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、参加するプレーヤの人数に応じて、陣取りの対象（ゲーム結果演算の対象）となるポイントエリアの数を変化させている。例えば図３（Ａ）、（Ｂ）はプレーヤが２人、３人の場合であり、この場合には、ポイントエリア１２ｐを、搬器３０ａ、３０ｂ又は３０ａ〜３０ｃが取り合う。一方、図３（Ｃ）、（Ｄ）のようにプレーヤが４人、５人の場合には、陣取りの対象となるポイントエリアの数が増え、ポイントエリア１２ｐを搬器３０ａ、３０ｂが、ポイントエリア１２ｑを搬器３０ｃ、３０ｄ又は３０ｃ〜３０ｅが取り合う。そして図３（Ｄ）、（Ｅ）のようにプレーヤが６人、７人の場合は、陣取りの対象となるポイントエリアの数が更に増え、３つになる。このようにすることで、閑散期においても、混雑時と同様に興奮度が高く緊張感溢れる陣取り合戦をプレーヤに堪能させることができると共に、混雑時においてはスループットを高めることができプレーヤの待ち時間を少なくできる。これにより、よりフレキシブルなゲーム運営の実現が可能となる。
【００３０】
図４（Ａ）、（Ｂ）に、搬器３０の平面図、側面図を示す。搬器３０は、プレーヤ３２が乗車可能となっており、レバー３４、３５、赤外線送受信部３６（図１のＣＯＭ５１０に相当）、パトライト３８、バンパー４０、センサ４２を備える。
【００３１】
ここで赤外線送受信部３６は、センサ４２からの検知結果を、赤外線通信等によりホストシステム２００に伝えるためのものである。
【００３２】
パトライト３８は、搬器３０がポイントエリアに位置することをプレーヤ３２に対して知らせるためのものであり、本実施例では、搬器３０がポイントエリアを占有した場合にパトライト３８が点滅する。ポイントエリアはプレーヤの視線の下方にあり、従ってプレーヤは、自身の搬器がポイントエリアを占有したか否かを判断することが難しい。そこで本実施例では、パトライト３８を設け、上記判断を容易に行えるようにしている。そして本実施例では、搬器３０がポイントエリアを所与の期間占有した場合にプレーヤがポイントを獲得するようになっている。従って、パトライト３８が点滅するとプレーヤは、上記所与の期間が経過するまでポイントエリアを占有しようと懸命に搬器３０を操作することになり、これによりプレーヤの興奮度・緊張度を高めることができ、ゲームの面白さを格段に増すことができる。
【００３３】
バンパー４０は、搬器同士が衝突した場合の衝撃を吸収するためのものであり、これにより搬器同士の衝突が可能となる。
【００３４】
本実施例では図４（Ｃ）に示すように、レバー３４、３５の両方を同時に前又は後に倒すことで、搬器３０は前進又は後退をする。また図４（Ｄ）に示すように、左のレバー３４を前に倒すと共に右のレバーを後ろに倒すことで搬器３０は右回転する。一方、図４（Ｅ）に示すように左のレバー３４を後ろに倒すと共に右のレバー３５を前に倒すことで搬器３０は左回転する。このように本実施例では、搬器３０は、その場で左右に自由に回転できるようになっている。従って、例えば相手の搬器を押し出す場合には、搬器３０を図４（Ｄ）又は（Ｅ）の操作で回転させ、これにより搬器３０の前方又は後方付近を相手搬器側に位置させる。そして図４（Ｃ）の操作で搬器３０を前進又は後退させることで、相手搬器をポイントエリアの外に押し出すことができる。逆に相手搬器によりポイントエリアの外に押し出されそうになった場合にも、上記と同様に、搬器３０を回転させた後、搬器３０を相手搬器側に前進又は後退させればよい。このように本実施例では、搬器３０を回転自在にすることで、ポイントエリアの奪い合いを行う場合の搬器３０の操作を、容易且つ緊張感溢れたものにすることが可能となる。
【００３５】
次に、ポイントエリアに搬器が位置することを検知する手法の一例について図５（Ａ）〜（Ｅ）を用いて説明する。本実施例では、図５（Ａ）に示すように、ポイントエリア１２（ライン５２により囲まれるエリア）内に、該ポイントエリア１２よりもエリア面積が小さい検知対象、例えばステンレス板５０を配置している。またセンサ４２ａ、４２ｂを、搬器３０ａ、３０ｂのポイントエリア１２側の所与の位置に配置している。更にプレイフィールド１０を鉄板により形成すると共に、センサ４２ａ、４２ｂとして近接センサを用いる。この近接センサは磁気を利用したセンサであり、この近接センサによれば、鉄板とステンレス板との間の磁性の相違を検知できる。従って近接センサから成るセンサ４２ａ、４２ｂを用いることで、搬器の下方に位置するものが鉄板（プレイフィールド１０）なのかステンレス板４０なのかを検知できることになる。例えば図５（Ａ）では、搬器３０ａの下方にステンレス板５０があるため、センサ４２ａがこれを検知し、その検知結果を、搬器３０ａに設けられた赤外線送受信部３６ａから、天井部に設けられた赤外線送受信部４８に送信する。これにより搬器３０ａに搭乗するプレーヤ３２ａはポイントを得ることができる。一方、搬器３０ｂの下方にはステンレス板５０が位置しないので、プレーヤ３２ｂはポイントを得ることができない。
【００３６】
本実施例では、１つの搬器によりポイントエリア１２が占有された場合に、プレーヤはポイントを得ることができる。従って、図５（Ｂ）、（Ｃ）の場合には、プレーヤ３０ａ、３０ｂは共にポイントを得ることができない。一方、図５（Ｄ）（Ｅ）では、搬器３０ａの全てがポイントエリア１２に含まれ、１つの搬器３０ａがポイントエリア１２を占有しているため、プレーヤ３０ａがポイントを得ることができる。本実施例では図５（Ｄ）、（Ｅ）に示すような１の搬器によるポイントエリアの占有状態を検知できるように、ポイントエリア１２、ステンレス板５０及び搬器３０の大きさ及び位置関係の設定を行っている。具体的には、図５（Ａ）において、搬器３０ａの全てがポイントエリア１２に含まれた瞬間を、即ち搬器３０ａの全てがライン５２を超えた瞬間を検知できるように、ポイントエリア１２、ステンレス板５０及び搬器３０の大きさ及び位置関係の設定を行っている。特に本実施例では、搬器３０ａ、３０ｂ、ポイントエリア１２を略円形状（楕円等も可）に形成すると共に、ステンレス板５０も、ポイントエリアと中心が略一致する略円形状に形成している。更にセンサ４２ａ、４２ｂを搬器３０ａ、３０ｂの略中心位置付近に設けている。このようにすることで、搬器がどの方向から進入した場合にも、確実な検知が可能となる。
【００３７】
なお本実施例では、磁気式の近接センサを用いて検知対象の検知を行ったが、検知手法はこれに限らず、検知対象の有無を検知できるものであれば種々の手法を採用できる。その例としては、光を検知対象に照射し、反射した光を光電センサで検知することで、検知対象の有無を検知する手法等が考えられる。
【００３８】
さて本実施例では、図２（Ａ）に示すように、プレイフィールド１０上に複数のポイントエリア１２ｐ〜１２ｓを設けている。従って、例えばポイントエリア１２ｓに割り当てられている搬器３０ｊがポイントエリア１２ｐを陣取った場合には、加算すべきでないポイントが搬器３０ｊのプレーヤに加算されてしまい、誤ったゲーム結果演算がなされることになる。このような事態を防ぐためには、ポイントエリアに配置する検知対象の種類を互いに異ならせればよい。例えば搬器３０に、ステンレス用センサ、アルミ用センサ、鉄用センサ、光電センサの４種を設ける。そして、ポイントエリア１２ｐにはステンレス用センサによってのみ検知される検知対象（ステンレス板）、ポイントエリア１２ｑにはアルミ用センサによってのみ検知される検知対象（アルミ板）というように、各ポイントエリアに配置する検出対象の種類を異ならせる。このようにすれば、図２（Ａ）において、ポイントエリア１２ｓに割り当てられる搬器３０ｊが、ポイントエリア１２ｐを占有するような事態が生じても、システム側がこれを認識できることになる。従って、この場合に、搬器３０ｊのプレーヤにポイント加算しないようにすれば、誤ったゲーム結果演算がなされるのを防止できる。
【００３９】
以上のように本実施例によれば、搬器等の移動体を用いてポイントエリアの取り合いを行うため、人間同士で行う場合に比べ、スピード感、スリル感を格段に増すことができ、ゲームの面白味を倍増できる。また本実施例では、移動体がポイントエリア内に位置するか否かを検知するセンサを設け、この検知結果に基づいてゲーム結果を演算しているため、例えばポイントエリアの占有時間の積算値をプレーヤのポイントとする等、人間同士の陣取りゲームでは不可能な様々なゲーム設定が可能となる。
【００４０】
また従来の搬器を衝突させるタイプのゲームシステムでは、単に搬器を互いに衝突させながらゲームを楽しむだけであったため、ゲームが単調になり易かった。これに対して本実施例では、単に搬器を衝突させる操作だけではなく、ポイントエリアを上手く占有すべく搬器を回転させて相手搬器を押し出したり、押し返したりする等の様々な操作がプレーヤに要求されるため、ゲームの単調化が防止され、プレーヤの興奮度、緊張感を格段に高めることができる。特に、例えば図６に示すように各搬器を相撲力士に当てはめることで、いわゆる搬器を利用した押し相撲ゲーム等を表現できることとなる。そして本実施例によれば、１つのポイントエリアに割り当てるプレーヤの数を少なくできるため、各プレーヤは、自分の相手となる搬器を容易に認識できる。これにより各プレーヤの目的意識を明確にすることができ、プレーヤの闘争心を高めることができるため、ゲームの面白味を格段に増すことができる。しかも本実施例によれば、プレイフィールド内に複数のポイントエリアを設けることができるので、上記のように１つのポイントエリアに少数のプレーヤを割り当てながらも、ゲームシステム全体のスループットを高めることができ、この種のゲーム装置において課題である、待ち時間の長期化等の問題を解決できる。
【００４１】
更に従来の搬器を衝突させるタイプのゲームシステムでは、ゲーム結果の演算が曖昧で、どのような時にポイントを得るのかを、プレーヤは認識しにくかった。これに対して本実施例では、ポイントエリアに入るか否かでポイントが決まるため、どのような時にポイントを得るのかを、プレーヤは認識し易く、これによりプレーヤの闘争心・集中力を更に高めることができることになる。
【００４２】
次に、本実施例のゲームシステムの全体配置について図７に示す平面図を用いて説明する。本実施例では、プレイフィールド１０内でゲームプレイを行うプレーヤ以外の待ちプレーヤが、ゲームプレイを行うために待機する待ちエリア６０が設けられている。そして、この待ちエリア６０内には、待ちプレーヤがプレーヤ識別情報を待ち時間中に登録するためのプレーヤ登録所７０、７２が設けられている。例えば待ちプレーヤ６２は、プレーヤ登録所７０、７２において、自分の顔写真、名前等のプレーヤ識別情報を登録する。そして本実施例では、このプレーヤ識別情報を、搭乗搬器の案内表示、ゲーム結果表示等に利用している。
【００４３】
実施例で示すようなゲームシステムでは、混雑時等において、待ちエリア６０でプレーヤが長時間待たされる場合が多く、この場合にプレーヤが感じるイライラ感の解消が１つの課題となる。本実施例では、上記のように待ちエリア６０にプレーヤ登録所７０、７２を設けている。従って、このプレーヤ登録所７０、７２で顔写真の撮影等を行うことで、仲間同士で盛り上がったり、気をまぎわらすことが可能となり、プレーヤのイライラ感を解消できる。また本実施例によれば、プレーヤ登録所７０、７２で得られたプレーヤ識別情報を、ゲーム結果表示の際に利用できると共に、例えばプレーヤの搭乗する搬器・プレーヤの並ぶ列への誘導等の際にも利用できる。これにより、ゲームの面白味を高めることができると共に、よりスムーズなゲーム運営の実現が可能となる。
【００４４】
本実施例では、プレーヤ登録所７０、７２において、プレーヤの顔、あるいはプレーヤの全体像等が撮像され、得られた撮像情報がプレーヤ識別情報としてホストシステム２００等に出力される。具体的には、例えば図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、プレーヤ登録所７０、７２は、プレーヤが覗き込むことが可能な穴部７６を有するボード７４と、穴部７６を覗くプレーヤ６２の顔を反対側から撮像するＣＣＤカメラ４０２とを有する。そしてプレーヤ６２が、穴部７６を覗き込み登録ボタン４０６を押すと、ＣＣＤカメラ４０２が、反射ミラー４２２に映し出されるプレーヤの顔を撮像し、この撮像情報が画像取り込み部４１０（図１参照）に取り込まれる。これと同時に、スピーカー４０７から、例えば「あなたは、１番の搬器の一太郎に登録されました」等の指示が出される。
【００４５】
本実施例によれば、プレーヤ６２が穴部７６を覗いた状態で、ボード７４の反対側から撮像が行われるため、プレーヤの顔のみを抽出した鮮明な撮像情報を得ることができる。また穴部７６を覗くことでプレーヤ６２の顔の位置が固定されるため、撮像の失敗の可能性を格段に低くできると共に、周囲光の影響等も無視でき、質の高い撮像情報を得ることができる。単にＣＣＤカメラを、プレーヤの顔があると思われる方向に向け撮像する手法によると、プレーヤの個人差、あるいはプレーヤの予期せぬ動き等に起因して、撮像処理が失敗する可能性が大きい。このような失敗を防止するため、あるいは鮮明な顔のみの撮像情報を抽出するために、プレーヤの顔の輪郭情報を画像処理により求め、この輪郭情報に基づいて顔の撮像情報を抽出する手法等も考えられる。しかしながらこのような手法を採用すると、システムのコストアップ、演算処理の負担増加等の問題が生じる。本実施例によれば、このような問題が生じることなく、単にプレーヤ６２に穴部７６を覗かせ反対側から撮像するという簡易な手法で、鮮明な顔の撮像情報を得ることができる。特に、図８（Ａ）に示すように、ボード７４の穴部７６以外の部分に、相撲力士等のゲームキャラクタを描いておけば、相撲力士になったような気分をプレーヤに抱かせることができ、ゲームの面白味をより高めることができる。
【００４６】
図９（Ａ）、（Ｂ）に、第２表示システム３１０（番付モニタ３１４ａ〜３１４ｆ）の表示例を示す。第２表示システム３１０では、プレーヤ登録所７０、７２で得られたプレーヤ識別情報と、ゲーム進行に伴い変化する各プレーヤのゲーム結果とが関連づけられ、所与の期間毎に更新されながら表示される。例えば図９（Ａ）では、６番の搬器（六太郎）に乗るプレーヤが１番多くのポイントを獲得しており、このプレーヤの顔写真（プレーヤ識別情報）が横綱の位置に表示される。同様に５番の搬器（五太郎）に乗るプレーヤは第２位であり、その顔写真は大関の位置に表示される。このように本実施例では、プレーヤの顔写真が、その時点でのプレーヤのゲーム結果に関連づけて表示される。
【００４７】
図９（Ｂ）は、所与の期間経過後に更新された表示画像の例である。この場合には、図９（Ａ）で第３位であった３番目の搬器（三太郎）のゲーム順位は第１位となっており、横綱の位置に表示されている。また図９（Ａ）で第１位であった６番目の搬器（六太郎）は第３位となっており、関脇の位置に表示される。このように、本実施例では、プレーヤ識別情報の第２表示システム３１０上での表示位置が、各プレーヤのゲーム結果に応じて変化し、これによりプレーヤの順位の変化を視覚的に簡易に認識できるようになっている。
【００４８】
なお表示画像を更新する期間としては種々のものを採用でき、例えば１／６０秒毎にリアルタイムに更新することも可能である。あるいは、プレイ時間（６０秒）を初日（１日目）から千秋楽（１５日目）というように１５分割し、日が変わる毎に表示画像を更新してもよい。この場合には、表示画像は１５回更新されることになる。また本実施例では、全てのプレーヤについて、その顔写真を表示しているが、例えば上位の数名だけの顔写真を表示するようにしてもよい。
【００４９】
本実施例によれば、プレーヤの顔写真の表示位置等が、ゲーム進行に伴い変化するプレーヤのゲーム結果に応じて変化する。これにより、プレイ中のプレーヤ又は観客は、容易に自分の途中の順位を把握できることになる。しかも、本実施例では、プレーヤを識別する情報としてプレーヤの顔写真が表示されるため、上記順位の把握が更に容易となる。この種のゲームシステムにおいては、プレーヤは搬器の操作に夢中であり、順位表である第２表示システム３１０に長時間の注意をはらえない場合が多く、特に自分の名前等を順位表の中に見つけ出すのは困難となる。しかしながら本実施例によれば、第２表示システム３１０にはプレーヤの顔写真が表示されるため、プレイ中のプレーヤも容易にその位置を見つけ出すことができる。しかも、順位及びその変化が、顔写真の表示位置及びその変化で表されるため、プレーヤは容易に自分の順位及びその変化を知ることができる。更に本実施例によれば、多くのプレーヤの顔写真が表示されると共に、顔写真の表示位置がゲーム進行に伴い変化するため、観客に与える演出効果も非常に高いものとなる。
【００５０】
図１０（Ａ）に第１表示システム３００（案内モニタ３０４ｐ〜３０４ｓ）の表示例を示す。第１表示システム３００は待ちエリア６０に設置され（図７参照）、待ちプレーヤが操作すべき搬器の識別情報を、プレーヤ識別情報に関連づけて表示する。例えば図１０（Ａ）では、搬器の識別情報である「一太郎」、「二太郎」、「三太郎」が、プレーヤ８０、８１、８２の顔写真に関連づけて表示される。この表示を見ることでプレーヤ８０、８１、８２は、各々、１番目の搬器（一太郎）、２番目の搬器（二太郎）、３番目の搬器（三太郎）に搭乗すればよいということを認識できる。プレーヤ８３、８４、８５についても同様である。更に本実施例では、案内モニタ３０４ｐ〜３０４ｓの表示色を、各々、例えば赤、青、黄、緑というように塗り分けると共に、ポイントエリア１２ｐ〜１２ｓの色も、各々、赤、青、黄、緑というように塗り分けている。以上のようにすることで、プレーヤ８０、８１、８２はポイントエリア１２ｐで取り組みを行い、プレーヤ８３、８４、８５はポイントエリア１２ｓで取り組みを行うというように、各プレーヤに、自分の取り組み相手及びプレイするポイントエリアを認識させることができる。
【００５１】
図１０（Ｂ）に第３表示システム３２０（グランド番付モニタ３２４）の表示例を示す。第３表示システム３２０は、プレーヤの退場口７９付近に設置され（図７参照）、既にプレイを終了したプレーヤについてのゲーム結果を、終了プレーヤの識別情報に関連づけて表示する。例えば図１０（Ｂ）では、プレーヤ８６、８７、８８、８９の順位が、そのプレーヤの顔写真に関連づけて表示される。ここでは、ベスト４のプレーヤの顔写真が表示されており、表示内容は１時間毎にクリアされる。またプレーヤ登録所７０、７２等で名前を登録した場合には、その名前を表示し、登録しなかった場合には表示を行わない。
【００５２】
以上のように本実施例によれば、プレーヤ登録所７０、７２で登録したプレーヤ登録情報を、ホストシステム２００等で管理し、種々の場所において活用している。特に、第１表示システム３００では、顔写真等を用いて搭乗搬器の案内表示を行っているため、プレーヤの誘導を容易且つ確実に行える。また待ちプレーヤは、第１表示システム３００に映し出されるプレーヤの顔写真等を見て盛り上がることができ、待ち時間の間のプレーヤのイライラ感を解消できる。更に、第２表示システム３１０にプレーヤ識別情報に関連づけてゲーム結果を表示するためには、搬器に搭乗するプレーヤと、第２表示システム３１０に顔写真等が表示されるプレーヤとを確実に一致させる必要がある。本実施例によれば、図１０（Ａ）に示すように、ゲームプレイ前に搭乗搬器とプレーヤの顔写真等とが対応づけられて案内表示される。従って、その案内表示にしたがってプレーヤが対応する搬器に搭乗することで、搬器に搭乗するプレーヤと第２表示システム３１０に顔写真等が表示されるプレーヤとを確実に一致させることができることになる。
【００５３】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００５４】
例えば上記実施例では、プレイフィールドに設けられたポイントエリアを複数の移動体で取り合うゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれとは異なる種々のゲームシステムに適用できる。例えば待ちエリアにプレーヤ登録手段を含ませる場合、プレイフィールドで行うゲームとしては、レースゲーム、ロールプレインゲーム、スポーツゲーム等、種々のものが考えられる。
【００５５】
また本実施例ではプレーヤ登録手段において顔写真を撮像したが、プレーヤ登録手段での撮像対象はこれに限らず、例えばプレーヤの全体写真等、種々のものを考えることができる。
【００５６】
また穴部を覗くプレーヤの顔を反対側から撮像する手法、顔写真等のプレーヤ識別情報をゲーム結果に関連づけて更新しながら表示する手法は、本実施例で説明したようなアトラクション型のゲーム装置においては特に効果的であるが、これ以外にも、例えばゲームセンター等に設置される業務用ゲーム装置等、種々のものに適用できる。
【００５７】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、プレイフィールドの例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）〜（Ｆ）は、参加プレーヤ数に応じたポイントエリア数の変化について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｅ）は、搬器の構造及び操作方法について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｅ）は検知手法について説明するための図である。
【図６】搬器を相撲力士に当てはめた場合について説明するための図である。
【図７】本実施例のゲームシステムの全体配置例を示す平面図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、プレーヤ登録所について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、第２表示システムの表示例である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、第１、第３表示システムの表示例である。
【符号の説明】
１０  プレイフィールド
１２  ポイントエリア
３０  搬器
４２  センサ
６０  待ちエリア
７０、７２  プレーヤ登録所
７４  ボード
７６  穴部
２００  ホストシステム
２１０  ホスト制御部
３００  第１表示システム
３１０  第２表示システム
３２０  第３表示システム
４００  プレーヤ登録システム
４０２、４０４  ＣＣＤカメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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