(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想３次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示方法において、
前記仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位を制御するプログラムを実行して、前記仮想３次元空間に配置するオブジェクトの指定情報と、前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出する第１過程と、
前記指定情報および配置状態情報によって、前記仮想３次元空間内のオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する第２過程と、
前記指定情報に基づいて、前記オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを取得する第３過程と、
前記配置状態情報に基づいて、前記取得したモデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させる第４過程と、
前記変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想３次元空間内に配置する第５過程と、
前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づく２次元平面に投影する第６過程と、
前記２次元平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴンに前記テクスチャデータを貼付けた視野画像を生成する第７過程と、
前記視野画像を表示手段に出力する第８過程とを備え、
前記第１過程と第２過程とを、オブジェクト単位で変位を指示する制御指示手段が行い、
前記第３過程から第８過程を、視野画像を生成する、前記制御指示手段とは別の画像生成処理手段が行う
ことを特徴とする画像表示方法。
【請求項２】
仮想３次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想３次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示装置において、
前記仮想３次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報と、前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出するプログラムを記憶した第１記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶されたプログラムを実行することで導出される前記指定情報と前記配置状態情報とによって、前記仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する制御指示手段と、
オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを記憶した第２記憶手段と、
前記制御指示手段から指示された前記指定情報に基づいて、前記第２記憶手段から前記オブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータを読み出し、前記制御指示手段から指示された前記配置状態情報に基づいて、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させるとともに前記仮想３次元空間内に配置して、変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づく２次元平面に投影し、投影されたオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けた視野画像を生成して、前記視野画像を表示手段に出力する画像生成処理手段と
を備えることを特徴とする画像表示装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像表示装置において、
前記制御指示手段と前記第１記憶手段と前記画像生成処理手段とを情報流通可能にする第１情報転送経路に接続し、
前記画像生成処理手段と前記第２記憶手段とを情報流通可能にする第２情報転送経路に接続した画像表示装置。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の画像表示装置を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム機、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に搭載される画像表示装置およびそれを備えた遊技機に係り、特に、仮想３次元空間におけるオジェクトを変位させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機である例えばビデオゲーム機は、仮想３次元空間内に配置した複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを所与の視点に基づいて表示する画像表示装置を備えている。図１１に示すように、画像表示装置９０は、ＣＤ−ＲＯＭドライブなどの周辺機器９６が接続されるインターフェイス（Ｉ／Ｆ）９３と、そのインターフェイス９３を介して読み出された３次元のゲームのプログラムおよびオブジェクトを複数のポリゴンで形成するモデルデータ並びに各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータなどを記憶するメインメモリ９２と、プログラムを実行するＣＰＵ９１と、ＣＰＵ９１に接続されたコプロセッサ９１ａと、ＣＰＵ９１によって送られてくるポリゴンにテクスチャを貼付けた視野画像を生成し、その視野画像をモニタ９５に出力するレンダリング９４とを備えている。
【０００３】
ＣＰＵ９１は、メインメモリ９２に記憶されたプログラムを実行して、遊技者が操作する図示しないコントローラからの入力信号あるいは予め用意されている変位量等のデータに基づいてオブジェクトを形成する複数のポリゴンの変位等を行い、オブジェクトの変位の様子をモニタ９５に表示する。具体的には、ＣＰＵ９１は、入力信号あるいは変位量等のデータに基づいて、オブジェクトを構成する各ポリゴンの回転・移動量を算出するとともに、メインメモリ９２から読み出したオブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの頂点の座標データを取得する。ＣＰＵ９１は、各ポリゴンの頂点の座標データとともに、回転・移動量のデータをコプロセッサ９１ａに与える。コプロセッサ９１ａは、回転・移動量のデータに基づいてポリゴンの頂点を回転・移動させた後の座標を算出し、さらに、仮想３次元空間内の所与の視点に基づく２次元平面へ投影したポリゴンの頂点の座標データを求めるいわゆるジオメトリ演算処理を各ポリゴンの各頂点ごとに行う。さらに、ＣＰＵ９１は、回転・移動後の各ポリゴンの頂点ごとの座標データとともに、各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータ等をレンダリング９４に送る。レンダリング９４は、ＣＰＵ９１から送られてきた各種のデータに基づいて、クリッピング処理、隠面処理、シェーディング処理およびマッピング処理等のいわゆるレンダリング処理を行い、視点に基づく視野画像を生成し、その視野画像をモニタ９５に出力する。モニタ９５は、例えば垂直走査信号（例えば１／６０）ごとに生成される視野画像を順次表示する。その結果、モニタ９５には、オブジェクトの変位の様子が表示される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の画像表示装置においては、次のような問題がある。
例えば、それぞれが３つの頂点を有する１万個のポリゴンで形成されるオグジェクトを回転あるいは移動させるには、ＣＰＵ９１は、３万個の頂点の座標データをメインメモリ９２から読み出す等の処理を行う必要がある。この場合に、各頂点は３次元の座標データであるので、（１万ポリゴン）×（３つの頂点）×（頂点ごとのＸ，Ｙ，Ｚの各座標データ）＝９００００個のデータを処理する必要がある。具体的には、画像表示装置９０内のバス幅が３２ビットで、その転送クロックが約３３ＭＨｚである場合に、画像表示装置９０内部では、最大で１３２ＭＢ／ｓｅｃのデータの転送能力がある。このとき、上述したポリゴンの各座標データが例えば４バイトであれば、オブジェクトの総データサイズが約３６０ＫＢになり、オブジェクトの総データを転送するには、３６０ＫＢ÷１３２ＭＢ／ｓｅｃ≒２．６ｍｓを要する。実際にＣＰＵ９１は、メインメモリ９２からコプロセッサ９１ａへ、コプロセッサ９１ａからレンダリング９３への最低２回の転送を行うので、約５．２ｍｓが必要になる。したがって、視野画像の生成間隔が１／６０秒（１６．６ｍｓ）であれば、一連の処理時間の１／３をデータの転送だけに費やすことになる。
【０００５】
つまり、オブジェクトを構成するポリゴンの数が増えるに従って、頂点の座標データの個数が膨大になり、ＣＰＵ９１での処理の負担が増大するという問題がある。さらに、オブジェクトを構成するポリゴンの全ての頂点の座標データを転送するのに必要な転送時間が長くなり、ＣＰＵ９１に接続されるデータバスが長時間占有されるので、ＣＰＵ９１で行うその他の処理がその占有されている間遅滞するという問題も生じる。その結果、例えばコプロセッサ９１ａで演算後の各座標データをスムーズにレンダリング９４に送れないという問題が生じて、レンダリング処理が遅れて、いわゆるフレーム落ちが発生するなど表示態様に悪影響を及ぼす要因になっている。特に、遊技機がパチンコ機である場合には、比較的低速な転送クロック（例えば８ＭＨｚ前後）が利用されているので、比較的少ないポリゴン（例えば２０００ポリゴン）で構成されるオブジェクトの場合でも、ＣＰＵおよびデータバスの能力のほとんどをオブジェクトのデータの転送に注ぐ必要があり、仮想３次元空間内のオブジェクトの変位、すなわち３次元画像の変位をスムーズに表示することが非常に困難である。その結果、遊技者の面白味を永続させることができないという問題も生じる。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、制御指示手段での処理を軽減するとともに、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる画像表示方法およびその装置並びに遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、仮想３次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想３次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示方法において、前記仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位を制御するプログラムを実行して、前記仮想３次元空間に配置するオブジェクトの指定情報と、前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出する第１過程と、前記指定情報および配置状態情報によって、前記仮想３次元空間内のオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する第２過程と、前記指定情報に基づいて、前記オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを取得する第３過程と、前記配置状態情報に基づいて、前記取得したモデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させる第４過程と、前記変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想３次元空間内に配置する第５過程と、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づく２次元平面に投影する第６過程と、前記２次元平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴンに前記テクスチャデータを貼付けた視野画像を生成する第７過程と、前記視野画像を表示手段に出力する第８過程とを備え、前記第１過程と第２過程とを、オブジェクト単位で変位を指示する制御指示手段が行い、前記第３過程から第８過程を、視野画像を生成する、前記制御指示手段とは別の画像生成処理手段が行うことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、仮想３次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想３次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示装置において、前記仮想３次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報と、前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出するプログラムを記憶した第１記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶されたプログラムを実行することで導出される前記指定情報と前記配置状態情報とによって、前記仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する制御指示手段と、オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを記憶した第２記憶手段と、前記制御指示手段から指示された前記指定情報に基づいて、前記第２記憶手段から前記オブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータを読み出し、前記制御指示手段から指示された前記配置状態情報に基づいて、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させるとともに前記仮想３次元空間内に配置して、変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所与の視点に基づく２次元平面に投影し、投影されたオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けた視野画像を生成して、前記視野画像を表示手段に出力する画像生成処理手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の画像表示装置において、前記制御指示手段と前記第１記憶手段と前記画像生成処理手段とを情報流通可能にする第１情報転送経路に接続し、前記画像生成処理手段と前記第２記憶手段とを情報流通可能にする第２情報転送経路に接続したものである。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項２または請求項３に記載の画像表示装置を備える遊技機である。
【００１１】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
請求項１に記載の発明によれば、仮想３次元空間のオブジェクトの変位を制御するプログラムを実行して、仮想３次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報とともに、仮想３次元空間におけるオブジェクトの配置位置情報およびその姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報を導出する。それら指定情報および配置状態情報によって、仮想３次元空間内のオブジェクトの変位を指示する。指定情報に基づいて、仮想３次元空間に配置するオブジェクトを複数のポリゴンで形成するモデルデータと、各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを読み出す。そのモデルデータに含まれる各ポリゴンを、配置状態情報に基づいてそれぞれ変位させて、それら各ポリゴンを仮想３次元空間内に配置する。変位後の各ポリゴンで形成されるオブジェクトを仮想３次元空間内の所与の視点に基づく２次元平面に投影する。投影されたオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けて、視野画像を生成する。その視野画像を表示手段に出力して、仮想３次元空間のオブジェクトの変位の様子を表示する。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、制御指示手段は、第１記憶手段に記憶されたプログラムを実行し、仮想３次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報と、そのオブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報と導出する。さらに、制御指示手段は、指定情報と配置状態情報とを画像生成処理手段に与えて、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位を指示する。画像生成処理手段は、指定情報に基づいて第２記憶手段からオブジェクトのモデルデータを読み出し、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンを、姿勢回転情報に基づいて変位させるとともに配置位置情報に基づいて仮想３次元空間内に配置する。さらに、画像生成処理手段は、その変位後の各ポリゴンを所与の視点に基づく２次元平面に投影し、その２次元平面上の各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けて、視野画像を生成する。その視野画像を表示手段に出力して、仮想３次元空間のオブジェクトの変位の様子を表示する。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、制御指示手段は、オブジェクトの変位を制御するプログラムを第１情報転送経路を介した第１記憶手段から読み出し、そのプログラムを実行する。さらに、制御指示手段は、第１情報転送経路を介して、その実行結果である指定情報と配置状態情報とを画像生成処理手段に与える。画像生成処理手段は、指定情報および配置状態情報に応じたオブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータを第２情報転送経路を介した第２記憶手段から読み出し、それらのデータに基づいて視野画像を生成し、その視野画像を表示手段に出力する。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、遊技機は、請求項２または請求項３に記載の画像表示装置によって、仮想３次元空間内におけるオブジェクトの変位の様子を表示する。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
３次元の画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。なお、本発明に係る遊技機は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、ビデオゲーム機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機にも適用することができる。
【００１６】
図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機内部に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【００１７】
パチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１００（図２参照）を備える遊技盤４０と、遊技盤４０が取り付けられた枠体５０と、遊技盤４０の下側に設けられた上受け皿３と、上受け皿３に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル４と、上受け皿３の下側に設けられた下受け皿５と、識別図柄の変位の様子等を表示する画面６６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置６とを備えている。なお、画面６６ａには、３次元の画像である複数個の識別図柄の変位（移動，回転．変形等）の様子や、識別図柄以外の図柄の変位の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識させるためのものである。例えば、変位している３個の識別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生したことを遊技者に認識させる一方、３個の識別図柄が異なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されることを遊技者に認識させる。後の説明で明らかになるように、識別図柄は、仮想３次元空間に配置された３次元のオブジェクトを２次元で表示した画像であり、画像表示装置６においてそのオブジェクトを仮想３次元空間内で変位させることにより、画面６６ａ上で変位されて表示されるものである。また、特定の遊技状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。
【００１８】
遊技盤４０には、回転式ハンドル４によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール４１と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口４２と、遊技盤４０のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口４３と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口４４とが設けられている。各入賞口４２、始動口４３および大入賞口４４内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１０１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１０１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤４０に備える制御基盤１００によって所定個数のパチンコ球が上受け皿３に供給される。また、始動口４３内には、始動開始センサ１０２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口４４には、開閉式ソレノイド１０３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１０３の動作によって、大入賞口４４が開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始動口４３に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００１９】
上受け皿３は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口３１から供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口３１が配置された上受け皿３の反対側には、パチンコ球をレール４１に向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿３の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿５に移すための球抜きボタン３２が設けられており、この球抜きボタン３２を押すことで、上受け皿３に貯留したパチンコ球を下受け皿５に移すことができる。下受け皿５は、受け皿形状になっており、上受け皿３から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿５には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００２０】
回転式ハンドル４には、パチンコ球をレール４１に向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル４を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに発射する。
【００２１】
遊技盤４０に備える制御基盤１００は、上述した入賞口４２や始動口４３の球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤１００は、画像表示装置６に情報流通可能に接続されており、画像表示装置６に備える画面６６ａに遊技状態を示す識別図柄を表示するためのコマンド等を画像表示装置６に送信するものである。
【００２２】
画像表示装置６は、画面６６ａを備える液晶モニタ６６と、液晶モニタ６６に識別図柄を表示するＣＰＵ６０等を備えて構成されている。
【００２３】
以下、図２に示す制御基盤１００のブロック図と、制御基盤１００で行なわれる処理の概要を図３に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【００２４】
図２に示すように、制御基盤１００は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１０６と、主制御部１０６の指示により特定の値を出力するカウンタ１０４と、始動口４３（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１０２と、入賞口４２等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１０１と、大入賞口４４（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１０３と、画像表示装置６のインターフェイス６７に情報流通可能に接続されるインターフェイス１０５などを備えて構成されている。
【００２５】
以下、制御基盤１００の各ブロックで行なわれる処理を図３のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル４によってパチンコ球を遊技盤４０内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤４０内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口４３に入球する。パチンコ球が始動口４３に入球すると、始動口４３内に入球した球を検出する始動開始センサ１０２は、始動開始信号を主制御部１０６に送るとともに、始動口４３内に設けられた入賞検出センサ１０１は、入賞信号を主制御部１０６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１０２と入賞検出センサ１０１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口４２にパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口４２の入賞検出センサ１０１は、入賞信号を主制御部１０６に送る。
【００２６】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１０６は、入賞検出センサ１０１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口３１を通じて上受け皿３に供給する。
【００２７】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１０６は、始動開始センサ１０２からの始動開始信号を検出すると同時に、この時のカウンタ１０４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１０４の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ１０４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００２８】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１０６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じたコマンドをインターフェイス１０５を介して画像表示装置６に送信する。コマンドは、画像表示装置６に所定の表示プログラムを実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部１０６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置６は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制御部１０６は、画像表示装置６で大当たりの識別図柄の停止が表示された後、開閉式ソレノイド１０３に開放信号によって大入賞口４４を開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１００は例えば約１０個の球が大入賞口４４に入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置６に送信する。これにより、画像表示装置６は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置６に送信する。これにより、画像表示装置６は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示させる。
【００２９】
ステップＳ５（新たな入球検出？）
主制御部１０６は、始動開始センサ１０２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号があれば、ステップＴ２〜Ｔ４を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１００は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態様指示手段である。
【００３０】
以下、図２および図４に示すブロック図を参照しながら画像表示装置６について説明する。図４は、ＶＤＰ６８の概略内部構成を示すブロック図である。
図２に示すように、画像表示装置６は、ＣＰＵ６２と、ＣＰＵ６２に接続された第１データバス６３と、ＣＰＵ６２によって実行されるプログラムを記憶し、第１データバス６３を介してＣＰＵ６２に接続されたプログラムＲＯＭ６４と、ＣＰＵ６２がプログラムを実行して得られた各種のデータを記憶するワークＲＡＭ６５と、ＣＰＵ６２の指示によってワークＲＡＭ６５に記憶されたデータをＶＤＰ６８に転送するＤＭＡ６７と、ＤＭＡ６７によって第１データバス６３を介して転送されてきたデータに基づく視野画像を生成するＶＤＰ６８と、ＶＤＰ６８に接続された第２データバス６９と、ＶＤＰ６８で利用されるモデルデータおよびテクスチャデータを少なくとも記憶したキャラクタＲＯＭ７０と、ＶＤＰ６８で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ７１と、そのビデオＲＡＭ７１内の視野画像を表示する液晶モニタ６６とを備えている。なお、ＣＰＵ６２は本発明における制御指示手段に、プログラムＲＯＭ６４は本発明における第１記憶手段に、ＶＤＰ６８は本発明における画像生成処理手段に、キャラクタＲＯＭ７０は本発明における第２記憶手段に、第１データバス６３は本発明における第１情報転送経路に、第２データバス６９は本発明における第２情報転送経路に、それぞれ相当する。
【００３１】
ＣＰＵ６２は、プログラムＲＯＭ６４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置６の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、特に、ＶＤＰ６８に対してオブジェクト単位で変位を指示するものである。具体的には、ＣＰＵ６２は、インターフェイス６１によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行し、表示プログラムの実行結果をワークＲＡＭ６５に順次書き込み、所定の割り込み間隔（例えば１／６０秒）ごとに、ＶＤＰ６８への実行結果の転送をＤＭＡ６７に指示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成であり、ＶＤＰ６８によって１画面分の画像を生成させるためのデータである。例えば、実行結果には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための３次元の配置座標データや、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データや、オブジェクトを複数のポリゴンで形成するためのモデルデータおよび各ポリゴンに貼付けるための模様の画像であるテクスチャデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ７０の格納アドレスや、ワールド座標系内のオブジェクトを２次元の視線画像に変換するためのカメラデータなどのデータが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための仮想３次元空間に対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェクト固有の独立した座標系である。ポリゴンとは、本発明における仮想３次元空間に相当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の３次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想物体をいう。モデルデータとは、ローカル座標系において複数のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデータ、すなわち複数個の３次元の座標データ群である。また、テクスチャデータとは、視線座標系に基づく２次元のスクリーン面に投影されたポリゴンに貼付けられる各種の模様が描かれた２次元の画像データである。視線座標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系である。オブジェクトに対応するモデルデータおよびテクスチャデータのキャラクタＲＯＭ７０内の格納アドレスは本発明における指定情報に、配置座標データは本発明における配置位置情報に、姿勢回転データは本発明における姿勢回転情報に、それぞれ相当する。
【００３２】
プログラムＲＯＭ６４は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ６２によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１００から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するための配置座標データや姿勢回転データやキャラクタＲＯＭ７０の格納アドレスなどの各種のデータを導出するものである。なお、表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。
【００３３】
ワークＲＡＭ６５は、第１データバス６３を介して接続されたＣＰＵ６２によって得られた実行結果である配置座標データ、姿勢回転データ、モデルデータおよびテクスチャデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ６７内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶するものである。
【００３４】
ＤＭＡ６７は、ＣＰＵ６２での処理を介さずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ６７は、ＣＰＵ６２からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ６５に記憶されたデータを一括してＶＤＰ６８に転送する。なお、本実施例では、ＤＭＡ６７を第１データバス６３に接続したが、例えば、ＶＤＰ６８内にＤＭＡ６７を内蔵して、ＣＰＵ６２からの指示によってワークＲＡＭ６５内のデータを一括してＶＤＰ６８内に取り込むように構成することもできる。
【００３５】
ＶＤＰ６８は、いわゆるジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロセッサであり、特に、複数個の３次元の座標データ群であるモデルデータをＣＰＵ６２および第１データバス６３を介さずにワークＲＡＭ６５から直接に読み出し、それら座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理およびレンダリング処理を施す機能を備えている。
【００３６】
図４に示すように、ＶＤＰ６８は、ＤＭＡ６７によって第１データバス６３を介して送られてきたデータを受信するインターフェイス６８ａを備えている。インターフェイス６８ａは、キャラクタＲＯＭ７０に記憶されたモデルデータの格納アドレスや、オブジェクトの配置座標データおよび姿勢回転データや、カメラデータ等のデータをジオメトリ演算処理部６８ｃに与え、キャラクタＲＯＭ７０に記憶されたテクスチャデータの格納アドレス等をレンダリング処理部６８ｄに与える。さらに、インターフェイス６８ａは、ＣＰＵ６２側から送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャデータの色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理部６８ｂに与える。
【００３７】
ジオメトリ演算処理部６８ｃは、与えられた格納アドレスから複数のポリゴンでオブジェクトを形成するためのモデルデータを読み出し、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部６８ｃは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であるローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内の所与の視点を基準にした２次元平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの２次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演算処理部６８ｃは、算出した２次元の座標データをレンダリング処理部６８ｄに与える。
【００３８】
パレット処理部６８ｂは、ＣＰＵ６２によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットＲＡＭを備えており、インターフェイス６８ａから与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部６８ｄに与えるものである。なお、色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部６８ｄに与えることをいい、レンダリング処理部６８ｄは、視野画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【００３９】
レンダリング処理部６８ｄは、テクスチャデータの格納アドレスに基づいて、キャラクタＲＯＭ７０内の格納アドレスに記憶されたテクスチャデータを読み出し、そのテクスチャデータとジオメトリ演算処理部６８ｃから与えられた各ポリゴンの２次元座標データとカラーパレット等に基づいて、２次元平面に投影された各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けた視野画像を生成するものである。このとき、レンダリング処理部６８ｄは、セレクタ部６８ｅによって交互に選択されるＲＡＭ７１内の第１フレームまたは第２フレームにその視野画像を書き込む。セレクタ部６８ｅは、書き込みが行われていないフレーム側から視野画像を読み出し、その視野画像をビデオ出力部６８ｆに送る。ビデオ出力部６８ｆは、その視野画像を液晶モニタ６６に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部６８ｃおよびレンダリング処理部６８ｄでは、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行われる。
【００４０】
キャラクタＲＯＭ７０は、ローカル座標系におけるオブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータや、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータ等を記憶するものであり、第２データバス６９を介してＶＤＰ６８に接続されている。
【００４１】
ビデオＲＡＭ７１は、ＶＤＰ６８のレンダリング処理部６８ｄによって生成される視野画像を順次記憶するものであり、上述したように一画面分の視野画像をそれぞれ記憶する記憶領域である第１フレームと第２フレームとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。
【００４２】
液晶モニタ６６は、ＶＤＰ６８から出力された視野画像を表示する画面６６ａを備えており、その画面６６ａが遊技盤４０の盤面に露出するように取り付けられている。液晶モニタ６６は、本発明における表示手段に相当する。
【００４３】
制御基盤１００側から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示装置６で行なわれる処理を図５，図６に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。図５は主にＣＰＵ６２での処理を示すフローチャートであり、図６は主にＶＤＰ６８での処理を示すフローチャートである。また、本実施例では、制御基盤１００から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図７に示すような表示態様を実現する場合について説明する。図７に示すように、液晶モニタ６６の画面６６ａには、画面６６ａの左下側に左識別図柄Ａ１が、画面６６ａの中央下側に中識別図柄Ａ２が、それぞれ停止して表示されており、画面６６ａの右側を複数種類の右識別図柄が回転しながら上側から下側へ縦に移動するように表示される。なお、図７では、複数種類の右識別図柄の中の一つである右識別図柄Ｃ３を図示している
【００４４】
まず、図５を参照しながら、ＣＰＵ６２側での処理について説明する。
ステップＴ１（ＣＰＵ，ＲＡＭ等の初期化）
遊技機の電源投入によって、画像表示装置６では初期化が行われる。具体的には、ＣＰＵ６２がプログラムＲＯＭ６４に記憶された制御プログラムを実行することによって、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワークＲＡＭ６５に「０」のデータを書き込む初期化が行われる。
【００４５】
ステップＴ２（コマンドを受信）
インターフェイス６１は、制御基盤１００から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをＣＰＵ６２に順次渡す。ＣＰＵ６２は、受け取ったコマンドを例えばワークＲＡＭ６５に設けたコマンドバッファ内に記憶する。
【００４６】
ステップＴ３（コマンドに応じた表示プログラムを選択）
ＣＰＵ６２は、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた表示プログラムをプログラムＲＯＭ６４内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、ＣＰＵ６２では、以下のステップが実行され、図７に示したような表示態様を実現する。
【００４７】
ステップＴ４（オブジェクトの初期設定）
ＣＰＵ６２は、ワールド座標系における各オブジェクトの初期状態を設定する。具体的には、図８に示すように、ＣＰＵ６は、図７に示した左識別図柄Ａ１に対応するオブジェクトＯＡ１と、中識別図柄Ａ２に対応するオブジェクトＯＡ２と、右識別図柄Ｃ３に対応するオブジェクトＯＣ３と、オブジェクトＯＡ１とは別種のオブジェクトＯＢ１と、オブジェクトＯＡ２とは別種のオブジェクトＯＢ２と、オブジェクトＯＡ１，ＯＡ２と同種のオブジェクトＯＡ３とをワールド座標系内のそれぞれ初期配置位置に配置するために、その初期配置位置における配置座標データを導出する。この初期配置位置の配置座標データは、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照することで導出される。配置座標データは、ワールド座標系における座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）形式のデータである。
【００４８】
また、ＣＰＵ６２は、各オブジェクトの姿勢を決定する回転角度データを配置座標データと同様に導出する。回転角度データは、ローカル座標系における各オブジェクトを、ｘ，ｙ，ｚの各軸周りにそれぞれ回転させるための回転角度のデータである。例えば、回転角度データが、オブジェクトＯＡ３をｙ軸周りに３０°、ｘ軸周りに３７０°、ｚ軸周りに１８０°それぞれ回転させるためのデータである場合には、図１０に示すようにオブジェクトＯＡ３が回転される。図１０に示すように、基準の姿勢であるローカル座標系のオブジェクトＯＡ３（図１０（ａ）  参照）は、そのｙ軸周りに３０°回転（図１０（ｂ）  参照）され、さらに、そのｘ軸周りに３７０°回転（図１０（ｃ）  参照）され、さらに、そのｚ軸周りに１８０°回転（図１０（ｄ）  参照）される。その結果、上述した回転角度データによって、図１０（ｄ）  で図示された姿勢のオブジェクトＯＡ３がワールド座標系内に配置されることになる。
【００４９】
ステップＴ５（オブジェクトの配置位置を更新）
ＣＰＵ６２は、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置を更新する。具体的には、ＣＰＵ６２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトの配置位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場合には、最新の配置位置の配置座標データに所定値を加算又は減算するようにして、配置位置の配置座標データを順次算出する。このようにして、配置位置の配置座標データを順次更新することにより、例えば図９に示すように、オブジェクトＯＡ３を配置位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５と順次配置して、オブジェクトＯＡ３を上側から下側へ縦方向に移動するように表示させることができる。なお、ワールド座標系内で停止させるオブジェクトの配置座標データは更新しない。
【００５０】
ステップＴ６（オブジェクトの回転角度を更新）
ＣＰＵ６２は、ローカル座標系における各オブジェクトの回転角度を更新する。具体的には、ＣＰＵ６２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトの回転角度データを導出する。演算式を利用する場合には、最新の回転角度データの各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算することにより、回転角度データを順次算出する。このようにして、回転角度データを順次更新し、その回転角度データに応じた姿勢のオブジェクトを例えば図９に示す各配置位置Ｈ１〜Ｈ５に順次配置することで、縦方向に移動するオブジェクトＯＡ３の姿勢が回転するように表示させることができる。なお、ワールド座標系内で停止させるオブジェクトの回転角度データは更新しない。
【００５１】
ステップＴ７（姿勢回転データを生成）
ＣＰＵ６２は、ステップＴ６で導出された回転角度データに基づいて、オブジェクトを回転させるためにＶＤＰ６８に与える姿勢回転データを生成する。なお、回転角度データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転量を示す単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では３次元の座標データを回転させることができない。そこで、回転角度データに基づいて、３次元の座標データを回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成する。
【００５２】
ここで、回転角度データには、オブジェクトをｙ軸周りにθｙ  °、ｘ軸周りにθｘ  °、ｚ軸周りにθｚ  °回転させるための回転角度であるので、各軸周りの回転角度ごとに回転行列が求められる。そこで、行列（１）にｙ軸周りの回転を示すｙ軸回転行列を、行列（２）にｘ軸周りの回転を示すｘ軸回転行列を、行列（３）にｚ軸周りの回転を示すｚ軸回転行列をそれぞれ示す。
【００５３】
【数１】
0003618247.tif 000002
【００５４】
【数２】
0003618247.tif 000003
【００５５】
【数３】
0003618247.tif 000004
【００５６】
各回転行列（１）〜（３）を乗算することで、全回転行列を求める。この全回転行列を行列（４）に示す。
【００５７】
【数４】
0003618247.tif 000005
【００５８】
ＣＰＵ６２は、回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度（θｘ  ，θｙ  ，  θｚ  ）を、全回転行例の各角度要素（Ｃｏｓθｘ  等）に代入して、３×３の回転行列形式の姿勢回転データを生成する。
【００５９】
ステップＴ８（データをワークＲＡＭに書き込む）
ＣＰＵ６２は、ワールド座標系におけるオブジェクトの配置位置の配置座標データ、姿勢回転データ、そのオブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ７０内の格納アドレス、モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ７０内の格納アドレス等の各種のデータをワークＲＡＭ６５に書き込む。
【００６０】
ステップＴ９（全オブジェクト終了？）
ＣＰＵ６２は、ワールド座標系に配置される全オブジェクトについて上述したステップＴ５〜Ｔ８の処理を行う。これにより、ＶＤＰ６８で生成される一画面分の画像に相当する、複数個のオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成が決定する。
【００６１】
ステップＴ１０（割り込み発生？）
ＣＰＵ６２は、例えば液晶モニタ６６の垂直走査信号（例えば１／６０秒）ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生するとステップＴ１１に移行する。なお、ステップＴ１０では、垂直走査信号（例えば１／６０秒）ごとの割り込みによりステップＴ１１に移行するようにしたが、３次元の画像を比較的低速なＣＰＵで扱う場合には、例えば、垂直走査信号が２回発生するごと（例えば１／３０秒）ごとにステップＴ１１に移行するように構成することが好ましい。
【００６２】
ステップＴ１１（データをＤＭＡ転送）
ＣＰＵ６２は、ＤＭＡ６７にワークＲＡＭ６５内に記憶されたデータの転送を指示する。ＤＭＡ６７は、その指示によってワークＲＡＭ６５内のデータをＶＤＰ６８に一括して送信する。なお、ＤＭＡ６７がＶＤＰ６８に内蔵されている場合には、ＣＰＵ６２の指示によってワークＲＡＭ６５内のデータを一括して読み出す。
【００６３】
ステップＴ１２（異なるコマンド？）
ＣＰＵ６２は、ワークＲＡＭ６５内のコマンドバッファを把握して、異なるコマンドであればステップＴ３に移行する一方、同一コマンドであれば、ステップＴ５に移行する。
【００６４】
次に、図６を参照しながら、ＶＤＰ６８側での処理について説明する。
ステップＵ１（データを受信？）
ＶＤＰ６８は、ワークＲＡＭ６５内のデータの受信を待ち、データの受信があると、ステップＵ２に移行する。
【００６５】
ステップＵ２（モデルデータの読み出し？）
ＶＤＰ６８は、受信したキャラクタＲＯＭ７０内のモデルデータの格納アドレスに基づいて、ワールド座標系に配置するオブジェクトのモデルデータを読み出す。
【００６６】
ステップＵ３（各ポリゴンを回転させて、ワールド座標系にオブジェクトを配置）
ＶＤＰ６８は、モデルデータに含まれる各ポリゴンの頂点の座標データに受信した姿勢回転データを乗じて、回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、回転後の座標（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）は、回転前の座標（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）×（上述した３×３の回転行列形式の姿勢回転データ）で求められ、この式を用いた演算をモデルデータに含まれる全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、オブジェクトが回転した状態のモデルデータが得られる。ＶＤＰ６８は、オブジェクトの配置位置の配置座標データと、回転後のモデルデータとに基づいて、そのオブジェクトをワールド座標系に配置する。つまり、オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンのローカル座標系の座標データをワールド座標系の座標データに変換する。
【００６７】
ステップＵ４（全オブジェクト終了？）
ＶＤＰ６８は、ワールド座標系に配置する全てのオブジェクトが終了するまで、ステップＵ２，Ｕ３の処理を繰り返し行う。
【００６８】
ステップＵ５（スクリーン座標系に投影）
ＶＤＰ６８は、図８に示すように、各オブジェクトをカメラデータに基づくワールド座標系の視点ＳＰを基準とした視線座標系に変換する。ここでは、ワールド座標系における各オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の座標データに変換する。さらに、その視線座標系における各オブジェクトを、視線座標系のｚ軸に垂直に設定された２次元平面であるスクリーン座標系ＳＣに透視投影する。スクリーン座標系ＳＣは、画面６６ａに表示するための座標系であり、例えば図８に示す領域ＴＭ内に含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視線座標系の各オブジェクトの各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の２次元の座標データに変換する。
【００６９】
ステップＵ６（テクスチャデータの読み出し）
ＶＤＰ６８は、受信したキャラクタＲＡＭ７０内の格納アドレスに基づいて、各オブジェクトのモデルデータに含まれるポリゴンに貼付けるテクスチャデータを読み出す。
【００７０】
ステップＵ７（テクスチャデータの貼付け）
ＶＤＰ６８は、スクリーン座標系ＳＣ上に投影されたオブジェクトのポリゴンの形状に合わせて、テクスチャデータを変形させた後に、そのテクスチャデータをポリゴンに貼付ける。
【００７１】
ステップＵ８（全ポリゴン終了？）
ＶＤＰ６８は、スクリーン座標系ＳＣ上の全てのポリゴンにテクスチャデータの貼付けが終了するまで、ステップＵ６，Ｕ７の処理を繰り返し行う。これにより、ワールド座標系内の領域ＴＭ内に含まれる各オブジェクトの画像である視野画像が生成され、その視野画像はビデオＲＡＭ７１内に記憶される。
【００７２】
ステップＵ９（割り込み発生？）
ＶＤＰ６８は、例えば液晶モニタ６６の垂直走査信号（例えば１／６０秒）ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生すると、ビデオＲＡＭ７１内の視野画像を液晶モニタ６６に出力する。
【００７３】
ステップＵ１０（表示）
液晶モニタ６６は、ＶＤＰ６８から出力される視野画像を順次表示することで、図７に示したような、オブジェクトの画像である識別図柄の変位の様子を表示する。
【００７４】
上述した遊技機の画像表示装置６によれば、ＣＰＵ６２は仮想３次元空間内に配置するオブジェクトと、そのオブジェクトの配置位置およびその姿勢とを指示し、ＶＤＰ６８はその指示に基づいて複数のポリゴンで形成されるオブジェクトのモデルデータを読み出し、仮想３次元空間内でそのオブジェクトの各ポリゴンを回転させるので、ＣＰＵ６２での処理負担を軽減することができる。その結果、表示プログラム自体のプログラムサイズを比較的小さくすることが可能になる。また、モデルデータを記憶したキャラクタＲＯＭ７０をＣＰＵ６２のデータバスとは異なるバスに接続したので、ＶＤＰ６８がモデルデータを読み出す際にＣＰＵ６２のデータバスを占有しない。その結果、仮想３次元空間内のオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる。さらに、この画像表示装置を備えた遊技機を遊技する遊技者は、スムーズな３次元の画像の表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００７５】
なお、上記実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばアケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機、メダル遊技機などの各種の遊技機に変形実施することができる。この場合には、制御基盤１００からのコマンドを、例えばコントローラからの入力信号に置き換えて、その入力信号に応じた表示を行う表示プログラムを実行するようにすればよい。
【００７６】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、請求項１に記載の発明によれば、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示し、その指示に基づいて、そのオブジェクトを形成する複数のポリゴンの変位等を求める処理を行うようにしたので、オブジェクトの変位を制御するプログラムに、複数のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデータを持たせる必要がない。その結果、オブジェクトの変位を制御するプログラムのデータサイズを小さくすることができるので、そのプログラムの実行時間を短くして、仮想３次元空間内のオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる。
【００７７】
また、請求項２に記載の発明によれば、制御指示手段は仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示し、画像生成処理手段はその指示に応じて複数のポリゴンを含むモデルデータの転送および各ポリゴンの変位等の処理を行うようにしたので、制御指示手段での処理負担を軽減することができる。すなわち、制御指示手段の処理能力を向上させたのと同等の効果を得ることができる。その結果、データの転送不良などに起因するフレーム落ちなどを防止して、仮想３次元空間内のオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる。また、制御指示手段によって仮想３次元空間内におけるオブジェクトの変位間隔をより緻密にすることで、オブジェクトの変位をスムーズにしてよりスムーズな表示態様を実現することが可能になる。さらに、処理能力の低い安価な制御指示手段を利用して、画像表示装置を安価に製造することも可能になる。
【００７８】
また、請求項３に記載の発明によれば、複数のポリゴンを含むモデルデータおよびテクスチャデータは、制御指示手段に接続される第１情報転送経路とは別の第２情報転送経路によって転送されるので、モデルデータおよびテクスチャデータ転送時の第１情報転送経路の占有を防止することができる。その結果、モデルデータおよびテクスチャデータ転送時の制御指示手段における処理の遅滞が無くなるので、制御指示手段の処理能力を向上させたのと同等の効果を得ることができる。
【００７９】
また、請求項４に記載の発明によれば、画像表示装置を備える遊技機を遊技する遊技者は、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変位の様子をスムーズな表示態様によって見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図３】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャートである。
【図４】画像表示装置におけるＶＤＰの機能ブロック図である。
【図５】画像表示装置のＣＰＵで行われる処理を示すフローチャートである。
【図６】画像表示装置のＶＤＰで行われる処理を示すフローチャートである。
【図７】画像表示装置に表示される画像の様子を示す図である。
【図８】ワールド座標系にオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図９】ワールド座標系におけるオブジェクトの変位の様子を示す図である。
【図１０】ローカル座標系におけるオブジェクトの回転の様子を示す図である。
【図１１】従来の遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
６  …  画像表示装置
６２  …  ＣＰＵ
６３  …  第１データバス
６４  …  プログラムＲＯＭ
６６  …  液晶モニタ
６７  …  ＤＭＡ
６８  …  ＶＤＰ
６９  …  第２データバス
７０  …  キャラクタＲＯＭ
７１  …  ビデオＲＡＭ
１００  …  制御基盤
【図１】
0003618247.tif 000006
【図２】
0003618247.tif 000007
【図３】
0003618247.tif 000008
【図４】
0003618247.tif 000009
【図５】
0003618247.tif 000010
【図６】
0003618247.tif 000011
【図７】
0003618247.tif 000012
【図８】
0003618247.tif 000013
【図９】
0003618247.tif 000014
【図１０】
0003618247.tif 000015
【図１１】
0003618247.tif 000016