(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とショットの強さのパラメータとに基づいてボールの飛距離が決定されるゴルフビデオゲームにおいて前記ショットの強さのパラメータを設定するパラメータ設定方法であって、
制御部が、前記ショットの難易度の情報を読み出すステップと、
移動開始位置と折返し位置との間のスクロールバーの移動経路に沿った経路長さが相違すると共にこの移動開始位置と折返し位置との間の経路長さが各クラブの最高飛距離に対応する複数のゲージ長データの中から、前記難易度の情報に対応する所定のゲージ長データを前記制御部が読み出すステップと、
前記制御部が読み出したゲージ長データに対応したゲージと、該ゲージに沿って前記移動開始位置から前記折返し位置を経て前記移動開始位置へ一定速度で移動する前記スクロールバーと、プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とを、表示手段が仮想空間内に表示するステップと、
前記スクロールバーが前記移動開始位置と前記折返し位置との間を移動中に、操作入力部がプレイヤーからショットの強さのパラメータを決定するための所定の入力を受けたとき、前記制御部が、前記移動開始位置と前記折返し位置との間の経路長さに対する前記移動開始位置と前記所定の入力を受けた際の前記スクロールバーの位置との間の経路長さの割合を、ショットの強さのパラメータとして設定するステップと、
を有することを特徴とするパラメータ設定方法。
【請求項２】
請求項１に記載のパラメータ設定方法であって、
前記難易度の情報は、プレイヤーからの入力とは無関係に設定される
ことを特徴とするパラメータ設定方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のパラメータ設定方法であって、
前記所定のゲージ長データを前記制御部が読み出すステップでは、前記制御部は、前記難易度が高くショットが困難である場合には、前記難易度が低くショットが容易である場合に比べて、移動開始位置と折返し位置との間のスクロールバーの移動経路に沿った経路長さが短いゲージ長データを読み出す
ことを特徴とするパラメータ設定方法。
【請求項４】
プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とショットの強さのパラメータとに基づいて飛距離が決定されるゴルフビデオゲームにおいて前記ショットの強さのパラメータの設定をコンピュータに実行させるパラメータ設定プログラムであって、
制御部が、ショットの難易度の情報を読み出すステップと、
移動開始位置と折返し位置との間のスクロールバーの移動経路に沿った経路長さが相違すると共にこの移動開始位置と折返し位置との間の経路長さが各クラブの最高飛距離に対応する複数のゲージ長データの中から、前記難易度の情報に対応する所定のゲージ長データを前記制御部が読み出すステップと、
前記制御部が読み出したゲージ長データに対応したゲージと、該ゲージに沿って前記移動開始位置から前記折返し位置を経て前記移動開始位置へ一定速度で移動する前記スクロールバーと、プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とを、表示手段が仮想空間内に表示するステップと、
前記スクロールバーが前記移動開始位置と前記折返し位置との間を移動中に、操作入力部がプレイヤーからショットの強さのパラメータを決定するための所定の入力を受けたとき、前記制御手段が、前記移動開始位置と前記折返し位置との間の経路長さに対する前記移動開始位置と前記所定の入力を受けた際の前記スクロールバーの位置との間の経路長さの割合を、ショットの強さのパラメータとして設定するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするパラメータ設定プログラム。
【請求項５】
プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とショットの強さのパラメータとに基づいてボールの飛距離が決定されるゴルフビデオゲームにおいて前記ショットの強さのパラメータの設定をコンピュータに実行させるパラメータ設定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
制御部が、ショットの難易度の情報を読み出すステップと、
移動開始位置と折返し位置との間のスクロールバーの移動経路に沿った経路長さが相違すると共にこの移動開始位置と折返し位置との間の経路長さが各クラブの最高飛距離に対応する複数のゲージ長データの中から、前記難易度の情報に対応する所定のゲージ長データを前記制御部が読み出すステップと、
前記制御部が読み出したゲージ長データに対応したゲージと、該ゲージに沿って前記移動開始位置から前記折返し位置を経て前記移動開始位置へ一定速度で移動する前記スクロールバーと、プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とを、表示手段が仮想空間内に表示するステップと、
前記スクロールバーが前記移動開始位置と前記折返し位置との間を移動中に、操作入力部がプレイヤーからショットの強さのパラメータを決定するための所定の入力を受けたとき、前記制御部が、前記移動開始位置と前記折返し位置との間の経路長さに対する前記移動開始位置と前記所定の入力を受けた際の前記スクロールバーの位置との間の経路長さの割合を、ショットの強さのパラメータとして設定するステップと、
をコンピュータに実行させるパラメータ設定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とショットの強さのパラメータとに基づいてボールの飛距離が決定されるゴルフビデオゲームを実行するエンタテインメント装置であって、
ショットの難易度の情報と、移動開始位置と折返し位置との間のスクロールバーの移動経路に沿った経路長さが相違すると共にこの移動開始位置と折返し位置との間の経路長さが各クラブの最高飛距離に対応する複数の複数のゲージ長データと、が記録された記憶部と、
前記難易度の情報を前記記憶部から読み出し、前記記憶部の複数のゲージ長データの中から前記読み出した難易度の情報に対応する所定のゲージ長データを読み出す制御部と、
前記制御部が読み出したゲージ長データに対応したゲージと、該ゲージに沿って前記移動開始位置から前記折返し位置を経て前記移動開始位置へ一定速度で移動する前記スクロールバーと、プレイヤーによって選択されたクラブの最高飛距離とを、仮想空間内に表示する表示手段と、
プレイヤーからショットの強さのパラメータを決定するための所定の入力を受ける操作入力部と、を備え、
前記制御部は、前記スクロールバーが前記移動開始位置と前記折返し位置との間を移動中に、操作入力部がプレイヤーから前記所定の入力を受けたとき、前記移動開始位置と前記折返し位置との間の経路長さに対する前記移動開始位置と前記所定の入力を受けた際の前記スクロールバーの位置との間の経路長さの割合を、ショットの強さのパラメータとして設定する
ことを特徴とするエンタテインメント装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、例えばゴルフゲーム等のビデオゲームに適用して好適なパラメータ設定方法、パラメータ設定プログラム、パラメータ設定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、エンタテインメント装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年においては、例えばビデオゲーム機が普及している。このビデオゲーム機は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの如き各種記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの各種通信媒体を介してダウンロードしたビデオゲームを実行することにより、様々なゲームを楽しむことができる。
【０００３】
これらゲームの中には、例えばゴルフゲームのように仮想世界内のキャラクターを操作してゴルフボールを打つときのショットの強さを決定し、また、ショットの正確さ（タイミング）を決定するために、ゲーム画面内に入力オブジェクトが表示されるものがある。
【０００４】
図８は、ショットの強さとショットの正確さを決定するためのパワーゲージ（入力オブジェクト）５０を示す。パワーゲージ５０は、例えば帯状のゲージとしてゲーム画面の下方に左右方向に沿って表示される。
【０００５】
このパワーゲージ５０の略右端部近傍における下端には、ショットの正確さを決定するためのインパクトゾーン５１が設けられている。また、このインパクトゾーン５１の略中央部分は、ベストショットの出るジャストタイミングポイント５２となっている。
【０００６】
また、このパワーゲージ５０のジャストタイミングポイント５２に相当する位置は、ショットの強さを表す「０％」のパワーレベルを示している。同様に、このパワーゲージ５０の左端部５０ａに相当する位置は、「１００％」のパワーレベルを示している。
【０００７】
このようなパワーゲージ５０において、プレイヤーがビデオゲーム機に接続されたコントローラ（入力デバイス）を使用して最初の操作（１回目の操作）をすると、ビデオゲーム機は、インパクトゾーン５１の上記「０％」のパワーレベルの位置（移動開始位置Ｓ）から上記「１００％」のパワーレベルの位置（パワーゲージ５０の左端部５０ａ）に向かってスクロールバー５３を一定速度で移動表示する。
【０００８】
なお、スクロールバー５３は、図８中一点鎖線で示すように、移動開始位置Ｓからパワーゲージ５０の左端部５０ａに向かって移動した後、この左端部５０ａを折返し位置として元の位置へと戻り、最終的にパワーゲージ５０の右端部５０ｂ（移動終了位置Ｅ）に到達するように移動する。
【０００９】
次に、プレイヤーは、このスクロールバー５３が希望するパワーレベルの位置に移動したタイミングで２回目のコントローラ操作を行う。この２回目のコントローラ操作がなされると、ビデオゲーム機は、この２回目のコントローラ操作がなされたタイミングでパワーゲージ５０上に、プレイヤーにより決定されたパワーレベルを示すパワーレベルポイント５４を表示すると共に、スクロールバー５３の移動表示を継続する。そして、このスクロールバー５３が「１００％」のパワーレベルを示すパワーゲージ５０の左端部５０ａに到達したタイミングでスクロールバー５０の移動方向を反転させて移動表示する。これにより、スクロールバー５３は、上記「１００％」のパワーレベルから「０％」のパワーレベルに向かって移動することとなる。
【００１０】
次に、プレイヤーは、このスクロールバー５３が、インパクトゾーン５１の略中央部分であるジャストタイミングポイント５２に移動したタイミングで３回目のコントローラ操作を行う。この３回目のコントローラ操作がなされると、ビデオゲーム機は、パワーゲージ５０上にプレイヤーにより決定されたショットの正確さを示すインパクトポイント５５を表示すると共に、上記２回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベル、及びこの３回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応するショットを行うようにキャラクターを表示制御する。
【００１１】
これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、上記３回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、上記２回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御される。
【００１２】
なお、上記ショットの正確さは、インパクトゾーン５１の略中央部分であるジャストタイミングポイント５２にスクロールバー５３が移動したタイミングで上記３回目のコントローラ操作がなされた場合は「ベストショット」となり、ジャストタイミングポイント５２は外れているがスクロールバー５３がインパクトゾーン５１を移動している間に上記３回目のコントローラ操作がなされた場合は「通常のショット」となり、スクロールバー５３がインパクトゾーン５１を外れたタイミングで上記３回目のコントローラ操作がなされた場合は「ミスショット」となる。
【００１３】
従来のゴルフゲームは、キャラクターがショットする位置、天候状況、キャラクターのコンディションや能力に応じてインパクトゾーン５１の長さＭを可変することで、コースやショットの難易度を可変するようになっている。
【００１４】
例えば、ゴルフボールがラフ上にある場合は、ゴルフボールがフェアウェイ上にある場合に比べて、インパクトゾーン５１の長さＭが短めに設定される。これにより、インパクトゾーン５１内にスクロールバー５３が移動したタイミングで上記３回目のコントローラ操作を行うことが難しくなるため、ショットの難易度を上げることができる。また、キャラクターのコンディションが良い場合は、キャラクターのコンディションが悪い場合に比べてインパクトゾーン５１の長さＭが長目に設定される。これにより、インパクトゾーン５１内にスクロールバー５３が移動したタイミングで上記３回目のコントローラ操作を行うことが容易となるため、ショットの難易度を下げることができる。
【００１５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来のゴルフゲームは、インパクトゾーン５１の長さＭを可変することでコースやショットの難易度を可変するようになっていた。しかし、パワーゲージ５０の長さＮ及びこのパワーゲージ５０上を移動するスクロールバー５３の移動速度は、インパクトゾーン５１の長さＭが変わった場合でも一定である。また、インパクトゾーン５１上のジャストタイミングポイント５２も、常にインパクトゾーン５１の略中央部分に設けられるようになっているため、ジャストタイミングポイント５２上にスクロールバー５３が移動するタイミングも、常に一定のタイミングとなっていた。
【００１６】
このため、プレイヤーがジャストタイミングポイント５２上にスクロールバー５３が移動するタイミングを一度体得してしまうと、インパクトゾーン５１の長さＭを可変しても、そのプレイヤーに対するコースやショットの難易度はそれほど変化しない。
【００１７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、状況等に応じてプレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができるようなパラメータ設定方法、パラメータ設定プログラム、パラメータ設定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、エンタテインメント装置に関する。
【００１８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、記憶部に記録されているゲージ長データを制御部が読み出し、そのゲージ長データに基づいてゲージの全長を長くしたり短くしたりして仮想空間内に表示する。
【００１９】
ゲージ長データは、例えばゴルフゲームの場合、フェアウェイ，ラフ，バンカー，芝生等のショットする場所の状態、晴天，降雨，強風等の天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ，コース等によって、予めそのゲージ長が決められている。例えば、フェアウェイ上でゴルフボールを打つときよりもバンカー上でゴルフボールを打つときの方が、ゲージの全長が短く設定されている。
【００２０】
本発明によれば、プレイヤーは、ゲージの全長が長かったり短かったりするので、ゲージに沿って移動するスクロールバーを停止させるタイミングの入力が難しくなり、プレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。本発明は、ビデオゲームの実行機能を有するエンタテインメント装置に適用することができる。
【００２２】
「第１の実施の形態」
［エンタテインメント装置の構成］
図１に本発明の第１の実施の形態となるエンタテインメント装置１のブロック図を示す。この図１から分かるように、エンタテインメント装置１は、プレイヤーにより操作される操作入力部（コントローラ）２と接続された操作入力インターフェイス（操作入力Ｉ／Ｆ）１１と、例えばＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，半導体メモリ，磁気ディスク，光磁気ディスク等の記録媒体Ｄに記録されているゲームプログラム、及びモデリングデータやテクスチャデータ等のレンダリングデータ等を再生する再生部１２と、例えばインターネット等の所定のネットワークＮを介して通信を行う通信制御部１３と、モニタ装置３に接続された描画処理部１４と、レンダリング等のワーキングエリアとなるメモリ１５と、記録媒体Ｄから再生されたゲームプログラムに基づいて当該エンタテインメント装置１全体を制御する制御部１６とを有している。
【００２３】
なお、この第１の実施の形態では、上記記録媒体Ｄにはゴルフゲームを実行するためのゲームプログラムが記録されているものとして説明を進める。
【００２４】
また、この第１の実施の形態では、上記記録媒体Ｄに記録されているゲームプログラムを再生してゴルフゲームを実行することとして説明を進める。なお、ネットワークＮ上にこのゴルフゲームのゲームプログラムを配信するサーバ装置５が存在しており、通信制御部１３によりこのサーバ装置５からゲームプログラムを当該エンタテインメント装置１にダウンロードしてゴルフゲームを実行するようにしてもよい。
【００２５】
［エンタテインメント装置の全体的な動作］
このようなエンタテインメント装置１を用いてゴルフゲームを行う場合、プレイヤーは、ゴルフゲームのゲームプログラムが記録された記録媒体Ｄをエンタテインメント装置１に装着する。すると、記録媒体Ｄに記録されているゲームプログラム、レンダリングデータ及び後述するパワーゲージの長さに関するゲージ長データ等は、再生部１２により自動的に読み出され制御部１６を介してメモリ１５に記録制御される。
【００２６】
制御部１６は、このメモリ１５に記録されたゲームプログラムに基づいて動作することで、状況等に応じてメモリ１５に記録されているレンダリングデータを適宜読み出し、これを描画処理部１４に供給する。描画処理部１４は、このレンダリングデータを用いてゲーム画面を形成し、そのゲーム画面をモニタ装置３に表示制御する。これにより、状況等に応じたゲーム画面がモニタ装置３に表示され、プレイヤーはこのゲーム画面に基づいてゴルフゲームを行うことができる。
【００２７】
［難易度に応じたパワーゲージ長の可変動作］
ここで、この第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、ショットする位置（ラフやバンカー等）や天候等の状況に応じてパワーゲージの長さが可変表示され、ショットの難易度の調整が図られるようになっている。
【００２８】
図２のフローチャートを用いて、このようなパワーゲージ長の可変動作を説明する。このフローチャートは、ステップＳ１〜ステップＳ３が難易度に応じたパワーゲージ長の可変動作（パワーゲージ長可変工程）を、ステップＳ４〜ステップＳ１１がこの可変されたパワーゲージ長で行われたショット操作に対応する表示動作（表示工程）を示しており、仮想空間内のキャラクターがゴルフボールを打つときのショット動作に入るタイミングで、まず、パワーゲージ長可変工程がスタートとなる。
【００２９】
パワーゲージ長可変工程がステップＳ１に進むと、制御部１６は、キャラクターがこれから行うショットに設定されている難易度を検出する。各ショットの難易度は、ショットする位置等の状況や天候等に応じて予め定められており、ゲームプログラムの一部として記録媒体Ｄに記録されている。このため、制御部１６は、記録媒体Ｄから読み出されメモリ１５に記録されている難易度の情報を、各ショット毎にメモリ１５から読み出すことで、そのショットの難易度を検出する。これにより、このパワーゲージ長可変工程がステップＳ２に進む。
【００３０】
ステップＳ２では、制御部１６が、上記ステップＳ１で検出したそのショットの難易度に応じてメモリ１５に記憶されているゲージ長データの中からパワーゲージの長さを決定する。そして、制御部１６は、ステップＳ３において、決定されたパワーゲージを、描画処理部１４を介してモニタ装置３に表示制御する。
【００３１】
図３に、モニタ装置３に表示されたパワーゲージ２０の一例を示す。この図３からわかるように、パワーゲージ２０は、ショットの強さを表すためのゲージであり、モニタ装置３の表示画面における余領域に表示される。例えば、パワーゲージ２０は、表示画面の下側に帯状のゲージとして横方向（縦方向或いは斜め方向でも可）に沿って表示される。
【００３２】
このパワーゲージ２０は、右端部２０ａから左端部２０ｂまでの全長（パワーゲージ長）Ｌが可変自在とされており、ステップＳ２の処理によってそのパワーゲージ長Ｌが決定される。このパワーゲージ２０には、ショットを打つときの強さ（パワーレベル）を表す目盛り（パラメータ）が割り当てられている。すなわち、パワーレベルを表す目盛りは、後述するスクロールバー２３の移動開始位置Ｓからパワーゲージ２０の左端部２０ｂである折返し位置Ｃの間に割り当てられており、前記移動開始位置Ｓでのパワーレベルは「０％」、折返し位置Ｃでのパワーレベルは「１００％」、その中間位置でのパワーレベルは「５０％」とされている。なお、パワーゲージ２０の全長Ｌが長くなったり短くなったりすると、その目盛り（パラメータ）は、パワーゲージ２０の全長Ｌに応じて相対的に変化する。
【００３３】
そして、このパワーゲージ２０の例えば下側（上側でも可）には、ショットの正確さ（ショットタイミング）を決定するためのインパクトゾーン２１が表示されている。このインパクトゾーン２１は、パワーゲージ２０の右端部２０ａ寄りの位置にやはり帯状のゲージとして表示され、その全長はパワーゲージ２０の長さに比べて短くされている。
【００３４】
また、インパクトゾーン２１の略中央部に相当する位置には、ベストショットの出るポイントを示すジャストタイミングポイント２２が表示される。図３では、ジャストタイミングポイント２２を示す領域（斜線で示す領域）は、パワーゲージ２０内に表示される。
【００３５】
そして、前記パワーゲージ２０には、ショットの強さと正確さを決定するためのスクロールバー２３が一定速度で移動する。スクロールバー２３は、移動開始位置Ｓから折返し位置Ｃへと移動した後、この折返し位置Ｃから再び移動開始位置Ｓへと戻り最終的に移動終了位置（スクロールバー２３の右端部２０ａの位置）Ｅまで移動する。スクロールバー２３がこのパワーゲージ２０に沿って移動している間に、プレイヤーがコントローラ２を操作してスクロールバー２３を任意の位置で停止させることによって、ショット時のパワーレベルと正確さが決定される。
【００３６】
パワーレベルの決定は、移動開始位置Ｓと折返し位置Ｃとの間をスクロールバー２３が一往復する間に、コントローラ２を操作して当該スクロールバー２３を停止させることによって決定する。ショットタイミングの決定は、パワーレベルの決定後、スクロールバー２３がインパクトゾーン２１を移動している間に、コントローラ２を操作して当該スクロールバー２３を停止させることによって決定する。
【００３７】
図４〜図６には、パワーゲージ２０の全長Ｌを可変したときのゲーム画面の一例を示す。この図４〜図６は、全長３７３ヤード（３７３ｙ）でパー４（ＰＡＲ４）の１番ホールのゴルフコースのゲーム画面を示しており、そのコースは現在無風（風０ｍ）で、図示されているキャラクターは一人目のプレイヤー（Ｐ１）が操作するキャラクターで、そのキャラクターは、パープレイ（±０）の成績でコースを回っていることを示している。
【００３８】
また、図４はこのコースにおける第２打目のショットであることを示しており、この第２打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は１６０ヤード（残り１６０ｙ）で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高９０ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ（ＳＷ）が選択されていることを示している。
【００３９】
また、表示画面の左下部分（画面に向かって見た場合は右下部分。以下同じ）にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ（ＳＷ）を使用してベストショットを行った場合には９８％〜１００％の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である９０ヤードの飛距離がでることを示している。
【００４０】
また、図５はこのコースにおける第３打目のショットであることを示しており、この第３打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は１３０ヤード（残り１３０ｙ）で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高９０ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ（ＳＷ）が選択されていることを示している。
【００４１】
また、表示画面の左下部分にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ（ＳＷ）を使用してベストショットを行った場合には９０％〜１００％の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である９０ヤードの飛距離がでることを示している。
【００４２】
また、図６はこのコースにおける第４打目のショットであることを示しており、この第４打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は９０ヤード（残り９０ｙ）で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高９０ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ（ＳＷ）が選択されていることを示している。
【００４３】
また、表示画面の左下部分にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ（ＳＷ）を使用してベストショットを行った場合には９０％〜１００％の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である９０ヤードの飛距離がでることを示している。
【００４４】
このような図４〜図６のパワーゲージ２０の全長をそれぞれ「Ｌ１」，「Ｌ２」，「Ｌ３」とした場合、例えば「Ｌ１＞Ｌ２＞Ｌ３」等のように、各パワーゲージ２０の全長が異なっていることがわかる。この第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、フェアウェイ，ラフ，バンカー，芝生等のショットする場所の状態、晴天，降雨，強風等の天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ，コース等に応じてそのショットの難易度が決定されるようになっている。そして、この難易度が低い場合はパワーゲージ２０の全長Ｌが長く表示され、難易度が高い場合はパワーゲージ２０の全長Ｌが短く表示される等のように、難易度に応じてパワーゲージ２０の全長Ｌが可変されるようになっている。
【００４５】
なお、ここで言う難易度というのは、ショットするときのパワーレベル決定及びタイミング決定の困難度である。
【００４６】
次に、このように難易度に応じて全長Ｌが可変されたパワーゲージ２０がモニタ装置３に表示されると、エンタテインメント装置１の動作がステップＳ４〜ステップＳ１１に示す表示工程に移行する。
【００４７】
この第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、プレイヤーがコントローラ２の所定のボタンに対して「１回目」の押圧操作を行うと、図３に一点鎖線で示すように、移動開始位置Ｓからスクロールバー２３が移動を開始するようになっている。制御部１６は、ステップＳ４において、この１回目の押圧操作の有無を監視しており、ステップＳ５において、１回目の押圧操作を検出したタイミングで移動開始位置Ｓからスクロールバー２３の移動を開始制御する。
【００４８】
次に、移動を開始したスクロールバー２３は、パワーゲージ２０上を折返し位置Ｃに向かって一定速度で移動制御される。そして、図３に一点鎖線で示すように、スクロールバー２３がパワーゲージ２０の折返し位置Ｃに到達するとその移動方向が反転制御される。そして、反転制御されたスクロールバー２３は、移動開始位置Ｓを越えてパワーゲージ２０の右端部２０ａである移動終了位置Ｅに到達した時点で、当該スクロールバー２３の移動が終了する。
【００４９】
なお、スクロールバー２３が移動終了位置Ｅに到達する前に、ショットタイミングを決定するための２回目のパラメータ決定操作が行われた場合は、その時点でスクロールバー２３の移動が終了となる。この場合、移動終了位置Ｅの手間でスクロールバー２３の移動が終了することとなる。
【００５０】
このように、スクロールバー２３が移動開始位置Ｓから移動を開始して移動終了位置Ｅまで移動する間に、プレイヤーは、以下に説明する「２回目」及び「３回目」のコントローラ２の押圧操作を行い、ゴルフボールを打つための２つのパラメータを入力する。第１のパラメータは、ゴルフボールを打つときの強さを決定するパラメータで、第２のパラメータは、ゴルフボールを打つときのタイミングを決定するパラメータである。
【００５１】
プレイヤーがコントローラ２の所定のボタンに対して「２回目」の押圧操作を行うと、制御部１６が、この２回目の押圧操作のタイミングでそのショットのパワーレベルを決定する。
【００５２】
すなわち、制御部１６は、スクロールバー２３の移動制御を開始すると、ステップＳ６及びステップＳ１０において、スクロールバー２３が移動開始位置Ｓから移動終了位置Ｅに到達するまでの間に上記２回目の押圧操作があったか否かを監視する。そして、その間に上記２回目の押圧操作が検出された場合、制御部１６は、ステップＳ７において、この２回目の押圧操作を検出したタイミングで、スクロールバー２３上に、図３に網掛けで示すパワーレベルポイント２４を表示する。なお、プレイヤーは、パワーゲージ２０上にパワーレベルポイント２４が表示されることによって、ショット時のパワーレベルを目視によって認識することができる。
【００５３】
そして、前記したように移動開始位置Ｓから折返し位置Ｃまでの間を０％〜１００％のパワーレベルとして目盛りを割り当てていることから、スクロールバー２３が停止した位置（第１の位置）が、ショット時のパワーレベルとして決定される。この決定されたパワーレベルのパラメータ（第１のパラメータ）は、パワーゲージ２０の全長Ｌが可変することから移動開始位置Ｓから折返し位置Ｃまでのパワー値を１００％とした相対値として決定される。
【００５４】
なお、この図３の例は、パワーレベルが９０％程度の位置にスクロールバー２３が移動したタイミングで上記２回目の押圧操作がなされた例を示している。このため、パワーレベルが９０％程度の位置に、パワーレベルポイント２４が表示されている。
【００５５】
次に、プレイヤーがコントローラ２の所定のボタンに対して「３回目」の押圧操作を行うと、制御部１６が、この３回目の押圧操作のタイミングでそのショットの正確さ（タイミング）を決定するようになっている。
【００５６】
すなわち、プレイヤーは、移動制御されるスクロールバー２３を、この３回目の押圧操作により、インパクトゾーン２１上で停止するように、好ましくはジャストタイミングポイント２２上で停止するようにコントローラ２を停止操作する。
【００５７】
制御部１６は、パワーゲージ２０上にパワーレベルポイント２４を表示すると、ステップＳ８及びステップＳ１１において、スクロールバー２３が移動終了位置Ｅに到達するまでの間に上記３回目の押圧操作があったか否かを監視する。そして、制御部１６は、スクロールバー２３が移動終了位置Ｅに到達するまでの間に上記３回目の押圧操作を検出した場合はステップＳ９において、この３回目の押圧操作を検出したタイミングで、スクロールバー２３上に、図３にドットで示すショットポイント２５を表示する。そして、スクロールバー２３が停止した位置（第２の位置）が、ショット時のタイミングとして決定される。この決定されたショットタイミングのパラメータ（第２のパラメータ）は、インパクトゾーン２１の長さとの相対値で決定される。
【００５８】
このように、パワーレベルを決定するパラメータ（第１のパラメータ）及びショットタイミングを決定するパラメータ（第２のパラメータ）の２つのパラメータを用いて、ゴルフボールを打つときの強さとタイミングとを決定する。
【００５９】
これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、３回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、２回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御されることとなる。
【００６０】
なお、図３の例は、スクロールバー２３がインパクトゾーン２１上ではあるが、ジャストタイミングポイント２２をやや通過してしまったタイミングで３回目の押圧操作が行われたことを示している。このため、ショットポイント２５は、ジャストタイミングポイント２２から移動終了位置Ｅ寄りにずれた位置に描かれている。
【００６１】
また、この３回目の押圧操作によりスクロールバー２３の停止位置がインパクトゾーン２１から外れる程、それに応じてミスショットの度合いが大きくなる。つまり、ショットを打つタイミングを決定するパラメータがミスショットに相当する値となるので、ステップＳ９の処理でキャラクターがミスショットした表示になる。
【００６２】
図２のフローチャートのステップＳ１０或いはステップＳ１１において、２回目或いは３回目の押圧操作が行われることなくスクロールバー２３がパワーゲージ２０の右端部２０ａに到達してしまったような場合には、ステップＳ９においてキャラクターがミスショットをしたシーンの描画が行われることとなる。
【００６３】
［第１の実施の形態の効果］
以上の説明から明らかなように、ショットする位置の状況、天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ、コース等に応じてパワーゲージ２０の全長Ｌが可変するので、このパワーゲージ２０の全長Ｌが可変する毎に、プレイヤーは、移動するスクロールバー２３を任意の位置で停止操作するタイミングが取り難くなる。特に、パワーゲージ２０の全長Ｌが短くなった場合には、スクロールバー２３を任意の位置で停止させることはかなり難しくなる。また、パワーゲージ２０の全長Ｌが長くなったり短くなったりする動作が、ショット毎に生じた場合には、スクロールバー２３を停止させるタイミングがより一層困難になる。
【００６４】
このため、プレイヤーは、過去にベストショットを出したときに体得したタイミングをそのまま用いてショットを行うことができなくなり、各ショット毎にコントローラ２の高精度な操作を必要とするため、面白味のあるゴルフゲームを提供することができる。
【００６５】
また、スクロールバー２３の移動速度を変化させた場合、スクロールバー２３が動き始めるまではショット時の難易度を認識することが困難となるが、移動速度を変化させない本実施の形態では、スクロールバー２３を移動させる前に、全長Ｌが可変されたパワーゲージ２０の長さを見ることによって、ある程度ショット時の難易度を判断することができ、極端に難易度が高くなり過ぎたり、低くなり過ぎたりするようなことがない。また、パワーゲージ２０上を移動するスクロールバー２３は、一定速度で移動制御されるようになっているため、パワーゲージ２０の全長Ｌを可変した場合に難易度が極端に変化する不都合を防止することができ、各ショット毎の難易度を適当なものとすることができる。
【００６６】
また、スクロールバー２３の全長Ｌが長い場合に比べて短くなると、同じタイミングでスクロールバー２３を停止させた場合でも、パラメータの大きさにばらつきが発生する。例えば、折返し位置Ｃまで同じ時間だけスクロールバー２３が動いたとすると、パラメータの大きさは、スクロールバー２３の全長Ｌが長い場合に比べて短い方が大きくなる。したがって、所望のパワーレベルを入力するためのスクロールバー２３を停止させるタイミングを取ることが難しくなり、ショット時の難易度を可変することが可能となる。
【００６７】
また、最大パワーレベルを決定するためのパラメータとショットタイミングを決定するためのパラメータを入力するに際しては、パワーゲージ２０の左端部２０ｂである折返し位置Ｃと、移動開始位置Ｓ上のジャストタイミングポイント２２の位置をねらってスクロールバー２３を停止させるため、リズムよく入力操作することができる。
【００６８】
パワーゲージ２０の全長Ｌを変えると、ショット時のパワーレベルを決定する入力については高い精度が求められるが、インパクトゾーン２１の長さを可変しない限りショットタイミングを決定する入力については常に変わらない。
【００６９】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態となるエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの説明をする。上述の第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームは、帯状のパワーゲージ２０で各ショットのパワーレベルや正確さ等を決定するものであったが、この第２の実施の形態のゴルフゲームでは、円形状のパワーゲージで各ショットのパワーレベルや正確さ等を決定するようにしたものである。
【００７０】
なお、上述の第１の実施の形態とこの第２の実施の形態とでは、パワーゲージの形態のみが異なるため、以下、両者の差異の説明のみ行い、重複説明は省略することとする。
【００７１】
［第２の実施の形態のパワーゲージ］
図７にこの第２の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームのパワーゲージ３０を示す。
【００７２】
この図７からわかるように、このパワーゲージ３０は、中空の円形状（中空部分のない通常の円形状でもよい。）とされている。このパワーゲージ３０には、その円周方向に沿って所定の範囲に渡りインパクトゾーン３１が設けられている。そして、このインパクトゾーン３１の略中央部分は、ジャストタイミングポイント３２となっている。スクロールバー３３は、このジャストタイミングポイント３２の位置を移動開始位置Ｓとして例えば時計回り方向に回転移動するようになっている。
【００７３】
また、このパワーゲージ３０は、上記移動開始位置Ｓから全周の１／４に相当する位置が２５％のパワーレベル、移動開始位置Ｓから全周の２／４に相当する位置が５０％のパワーレベル、移動開始位置Ｓから全周の３／４に相当する位置が７５％のパワーレベル、移動開始位置Ｓから全周の４／４に相当する位置が１００％のパワーレベルをそれぞれ示すようになっている。
【００７４】
このようなパワーゲージ３０は、パワーゲージ３０上を回転移動するスクロールバー３３の移動速度（線速度）は一定であるが、上述の難易度に応じてその径が大くなったり小さくなったりするように可変自在とされている。これにより、移動開始位置Ｓから移動終了位置Ｅまでの移動距離が長くなったり短くなったりするので、スクロールバー３３をジャストタイミングポイント３２で停止操作するタイミングが取り難くなる。
【００７５】
［ショット動作］
次に、プレイヤーがコントローラ２を操作して「１回目」の押圧操作がなされた場合、エンタテインメント装置１は、図７中一点鎖線で示すようにスクロールバー３３を一定速度で時計回り方向に回転移動制御する。
【００７６】
プレイヤーは、この時計回り方向に回転移動されるスクロールバー３３が所望のパワーレベルの位置に移動したタイミングで、コントローラ２の「２回目」の押圧操作を行う。エンタテインメント装置１は、この「２回目」の押圧操作を検出したタイミングでパワーゲージ３０上にパワーレベルポイント３４を表示して、プレイヤーにより決定されたパワーレベルを明示する。
【００７７】
なお、この図７の例は、スクロールバー３３が７５％のパワーレベルの位置に移動したタイミングで、プレイヤーによりコントローラ２の「２回目」の押圧操作がなされたことを示している。このため、図７には、７５％のパワーレベルの位置にパワーレベルポイント３４が描かれている。
【００７８】
次に、このようにパワーレベルポイント３４を表示すると、エンタテインメント装置１は、スクロールバー３３の回転移動制御を継続し、このスクロールバー３３が回転開始位置Ｓ（ジャストタイミングポイント３２の位置）に到達したタイミングでスクロールバー３３の回転移動方向を反転制御する。これにより、スクロールバー３３が回転開始位置Ｓから跳ね返るかたちで回転移動方向が反転し、次に、この回転開始位置Ｓから反時計回り方向に回転移動することとなる。
【００７９】
次に、プレイヤーは、このように反時計回り方向に移動するスクロールバー３３がインパクトゾーン３１上のジャストタイミングポイント３２に移動したタイミングでコントローラ２の「３回目」の押圧操作を行う。
【００８０】
エンタテインメント装置１は、この３回目の押圧操作を検出したタイミングで、図７にドットで示すようなショットポイント３５を表示する。そして、制御部１６は、上記２回目の押圧操作で決定されたパワーレベル、及びこの３回目の押圧操作で決定されたショットの正確さに対応するショットを行うようにキャラクターを表示制御する。
【００８１】
これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、上記３回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、上記２回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御されることとなる。
【００８２】
なお、図７の例は、スクロールバー３３がインパクトゾーン３１上ではあるが、ジャストタイミングポイント３２をやや通過してしまったタイミングで上記３回目の押圧操作が行われたことを示している。
【００８３】
また、スクロールバー３３の反時計回り方向の回転移動制御は、図７に示す例えば７５％のパワーレベルの位置（移動終了位置Ｅ）まで行われるようになっている。そして、３回目の押圧操作によりスクロールバー３３が停止した位置がインパクトゾーン３１からズレている程、ミスショットの度合いが大きくなることは上述の第１の実施の形態と同様である。
【００８４】
［第２の実施の形態の効果］
以上の説明から明らかなように、この第２の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、パワーゲージ３０の径が難易度に応じて可変されるようになっているため、このパワーゲージ３０の径が可変される毎に、移動するスクロールバー３３をジャストタイミングポイント３２上で停止操作するタイミングも変化することとなる。
【００８５】
このため、そのプレイヤーが過去にベストショットを出したときに体得したタイミングをそのまま用いてショットを行うことができなくなり、各ショット毎にコントローラ２の高精度な操作を必要とするため、面白味のあるゴルフゲームを提供することができる。
【００８６】
また、パワーゲージ３０上を移動するスクロールバー３３は、一定速度で移動制御されるようになっているため、このようにパワーゲージ３０の径を可変した場合に難易度が極端に変化する不都合を防止することができ、各ショット毎の難易度を適当なものとすることができる。
【００８７】
なお、上述の各実施の形態の説明では、パワーゲージの形状を帯形状或いは円形状としたが、このパワーゲージの形状は、この他、例えば波線形状，螺旋形状，楕円形状等のように他の形状としても上述と同様の効果を得ることができる。
【００８８】
また、上述の実施の形態の説明では、本発明をゴルフゲームの入力用のパワーゲージに適用することとしたが、例えばシューティングゲームやスポーツゲーム等、他のビデオゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
【００８９】
また、上述の実施の形態の説明では、状況に応じてパワーゲージの全長のみを可変することとしたが、これと共に、インパクトゾーンやジャストタイミングポイントの全長を可変するようにしてもよい。このように、パワーゲージの全長の可変と、インパクトゾーンやジャストタイミングポイントの長さの可変とを併用することで、ショットの難易度のより細かな設定を行うことができる。
【００９０】
最後に、上述の実施の形態は本発明の一例である。このため、本発明は、上述の実施の形態に限定されることはなく、この実施の形態以外であっても、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であることを付け加えておく。
【００９１】
【発明の効果】
本発明は、仮想空間内に表示されるゲージの全長を、記憶部に記録されているゲージ長データに基づいて長くしたり短くしたりするので、プレイヤーは、ゲージに沿って移動するスクロールバーを停止させるタイミングを入力することが困難になり、その結果、プレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した第１の実施の形態となるエンタテインメント装置のブロック図である。
【図２】第１の実施の形態のエンタテインメント装置でゴルフゲームを実行する場合における、パワーゲージ長可変工程と、この可変されたパワーゲージ長で行われたショット操作に対応する表示工程を説明するためのフローチャートである。
【図３】第１の実施の形態のエンタテインメント装置において、難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージの模式図である。
【図４】難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージが表示されたゲーム画面の他の例を示す図である。
【図６】難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージが表示されたゲーム画面のさらに他の例を示す図である。
【図７】第２の実施の形態となるエンタテインメント装置において、難易度に応じて径が可変されるパワーゲージの模式図である。
【図８】一定長さとしたパワーゲージが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…エンタテインメント装置，２…コントローラ，３…モニタ装置，５…サーバ装置，１１…操作入力インターフェイス，１２…再生部，１３…通信制御部，１４…描画処理部，１５…メモリ，１６…制御部，２０…パワーゲージ，２０ａ…パワーゲージの右端部，２０ｂ…パワーゲージの左端部，２１…インパクトゾーン，２２…ジャストタイミングポイント，２３…スクロールバー，２４…パワーレベルポイント，２５…ショットポイント，３０…パワーゲージ，３１…インパクトゾーン，３２…ジャストタイミングポイント，３３…スクロールバー，３４…パワーレベルポイント，３５…ショットポイント，Ｄ…記録媒体，Ｎ…ネットワーク
【図１】
0003618096.tif 000002
【図２】
0003618096.tif 000003
【図３】
0003618096.tif 000004
【図４】
0003618096.tif 000005
【図５】
0003618096.tif 000006
【図６】
0003618096.tif 000007
【図７】
0003618096.tif 000008
【図８】
0003618096.tif 000009