(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチペンボード（Ｄ）と、モニターディスプレ（Ａ）を有し、入力されたデータを処理，記憶し制御するパーソナルコンピュータ（Ｂ）と、このパーソナルコンピュータ（Ｂ）に処理情報を入力する携行可能なタッチペンボード（Ｄ）の様な入力機器と、
上記パーソナルコンピュータ（Ｂ）からの信号を画像記号とするコンバータ（Ｅ）を介して、パーソナルコンピュータ（Ｂ）と接続された１乃至数台のビデオカセットレコーダ（Ｆ）と、該ビデオカセットレコーダ（Ｆ）に組込まれ所望の映像を静止画像、あるいは動的画像として上記モニターディスプレ（Ａ）に表示させる１乃至数台のコントローラ（Ｇ）と、パーソナルコンピュータ（Ｂ）と接続され上記コントローラ（Ｇ）で編集されたビデオ画像を記憶するビデオカセットコーダ（Ｈ）とよりなる映像自動編集システムとから成るベースボールにおけるデーター処理装置において、
上記モニターディスプレ（Ａ）及び／若しくはタッチペンボード（Ｄ）は、初期画面（Ｉ）と，メニュ画面（ＩＩ）とを有し、上記モニターディスプレ（Ａ）及び／若しくはタッチペンボード（Ｄ）の初期画面（Ｉ）には、ダイヤモンドの図形（１）と，ストライクゾーンの図形（２）と、スコアボードの図形（３）と，ストライク，ボール，アウトの各カウント表示と、投手によって投球されるボールの球質の文字表示（５）と、投手によって投球される球のスピードを入力するための０乃至９の数字表示（６）がなされていること、メニュ画面（ＩＩ）には、スコア表（Ｌ），映像（Ｍ），配球パターン（Ｎ），飛行パターン（Ｏ）安打表（Ｐ）の文字表示を有し、スコア表（Ｌ）のクリック操作することにより、投手と該投手に対する打者の名前と、その時のアウトカウントと打撃結果と、打球処理結果の文字表示と、打球及びランナの動きなどを表示させることができるダイヤモンドの図形とよりなる１打席ごとのデータブロックが表示され、上記映像（Ｍ）のクリック操作により静止画像あるいは一定時間の動的画像が予め与えられたデータによってコンピュータ（Ｂ）のモニターディスプレ（Ａ）に表示され、配球パターン（Ｎ）のクリック操作により、一定時間あるいは区間の投手の球質，投球位置の図形表示と，球質のグラフ表示がなされ、飛行パターン（Ｏ）のクリック操作によりダイヤモンドの図形と投手の上記球質，投球位置の図形表示がなされ、上記ダイヤモンド上に打者の打球軌跡が表示されると共に該表示と上記投手の球質，投球位置と関連付けされるようなし、安打表（Ｐ）のクリック操作により一定時間あるいは一定期間内の打者と投手との対戦データが表示されるようにしたことを特徴とするベースボールゲームにおけるデータ処理装置。
【請求項２】
上記メニュ画面（ＩＩ）には左右打者配給（Ｑ），対戦履歴（Ｒ）を有し、左右打者配給（Ｑ）は左打者または右打者に対する投手の球質，投球位置を示す１乃至数個のパターン表示がなされており、対戦履歴（Ｒ）は投手球質，投球の位置を示す１乃至数個のパターン表示上に空振り，見送り，ファール，短打，長打などの記号を併せたパターン表示と、打者の一打席毎のデータと対戦投手の表示がなされていることを特徴とする上記請求項１に示すベースボールにおけるデータ処理装置。
【請求項３】
上記映像自動編集システムは、モニターディスプレ（Ａ）を有し、入力されたデータを処理するパーソナルコンピュータ（Ｂ）と、該パーソナルコンピュータ（Ｂ）に接続されたコンバータ（Ｅ）と、このコンバータ（Ｅ）に専用ケーブルで接続した再生用ビデオデッキ（ａ）および、ランクケーブルで接続した録画用ビデオデッキ（ｂ）を有する上記請求項１及び２に示すベースボールにおけるデータ処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上利用の分野】
この発明はプロのベースボールゲームなど、実際に行なわれているベースボールの各該データを収録し、これを処理し文字表示として、または図形表示としてあるいは静止、動的情報として再生するベースボールゲームにおけるデータ処理装置に関する。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
この種ベースボールゲームにあって従来のこのゲーム経過のデータ全てを記録するには、「スコアーブック」と呼ばれる紙質のデータ用紙に記載するのが一般的であって、これでは瞬時に知りたい情報を取り出すことはできない。
【０００３】
仮令えばある投手がある打者に「ホームラン」を打たれたときの球質、配球位置を知ることができれば、次の対戦時に投手にとつて頗る優位であり、逆にある打者がある投手に三振をとられたときの投手の球質や配球位置を知ることができ、更にその投手のフォームを静止画像として、あるいは動的画像として見ることができれば、打者にとって次の対戦が頗る優位に立つことができること確かである。
【０００４】
この発明はパーソナルコンピュータの情報処理機能など考慮して、これら及びその他の必要なデータを情報源として入力し処理，加工，編集した結果、その出力を文字，また図形，或いはグラフとして、さらには画像情報としてコンピュータのディスプレ上に表示できるようにしたものである。
【０００５】
【上記課題を解決するための手段】
この発明のベースボールゲームにおけるデータ処理装置は、モニターディスプレ（Ａ）を有し、入力されたデータを処理，記憶し制御するパーソナルコンピュータ（Ｂ）と、このパーソナルコンピュータ（Ｂ）に処理情報を入力する携行可能なタッチペンボード（Ｄ）と、上記パーソナルコンピュータ（Ｂ）からの信号を画像記号とするコンバータ（Ｅ）を介して、パーソナルコンピュータ（Ｂ）と統合された１乃至数台のビデオカセットレコーダ（Ｆ）と、該ビデオカセットレコーダ（Ｆ）に組込まれ所望の映像を静止画像，あるいは動的画面として上記モニターディスプレ（Ａ）に表示される１乃至数台のコントローラ（Ｇ）と、パーソナルコンピュータ（Ｂ）と接続され上記コントローラ（Ｇ）で編集されたビデオ画像を記憶するビデオカセットコーダ（Ｈ）とが用意される。
【０００６】
また上記モニターディスプレ（Ａ）及び／若しくはタッチペンボード（Ｄ）の初期画面（Ｉ）には少なくとも、ダイヤモンドの図形（１）と，ストライクゾーンの図形（２）と，スコアボードの図形（３）と，ストライク，ボール，アウトの各カウント表示（４）とがなされているものである。
【０００７】
而して、上記タッチペンボード（Ｄ）を球場に持参する。この場合上記ビデオカセットレコーダ（Ｆ）も携行することも肝要であるが、若しこのゲームがＴＶ放送されていればそれを記録してもよいし、あるいはこのＴＶ放送の画面から上記タッチペンボード（Ｄ）に入力してもよいが、この発明の場合投手のストレート，カーブ，スライダー，シュート，フォークなどの球質の見極めや打者の細かいデータを必要とするため実際に球場に赴く必要がある。
【０００８】
試合開始と同時に上記タッチペンボード（Ｄ）の電源を入れ、同時にビデオカセットレコーダ（Ｆ）を連動させ、以下投手及び打者の一挙一動を入力する。この場合ストライク，ボールなどの入力作業はタッチペン（Ｃ）などによって行なわれ、その後球の球質，投球位置が上記ストライクゾーンの図形（１）に表示される。この時同時に既存の手段で時間を入力する。
但し近頃のカセットレコーダ（Ｆ）は時計機能が組込まれ、自動的に時間の入力が可能となっている。而してその入力は視覚によって打者の打席が終了するまでストライクゾーンの図形（１）の同一平面上に表示されることになるからその入力が確実なものとなる。
【０００９】
もし上記打者が、「ヒット」を打った場合ヒットのキーをクリックすることになるが、この場合上記ダイヤモンドの図形（２）に、その打った飛球位置と打者走行軌跡を「線」で自動的に描くようにすることが好ましく、斯くなすことにより入力者の入力作業が容易で且つ興味深いものとなる。
【００１０】
またアウトカウントが「３」になれば自動的にスコアボードの図形（３）にその回の得点が表示され、そのイニングスの入力が完了し記憶され、以下同時に試合終了まで繰り返し入力を行なう。以上でこの試合のデータ入力が完了すると、上記タッチペンボード（Ｄ）やビデオカセットレコーダ（Ｆ）を自宅その他に持参して、パーソナルコンピュータ（Ｂ）に接続する。この場合上記タッチペンボード（Ｄ）のデータはパーソナルコンピュータ（Ｂ）に移送することによって、上記データを処理，加工，編集して出力するときは必要でないこと勿論である。
【００１１】
この発明では上記モニターディスプレ（Ａ）の初期画面（Ｉ）には少なくとも投手によって投球されるボールの球質の文字表示（５）があることが特徴である。即ち当該試合において投手の投げるストレートや，フォークや，シンカーなどの球質を同一画面に図形で表示したり，グラフに表したり，あるいは経時的にみたりして、この投手の投球傾向や所謂「くせ」を知り、次の対戦時の参考となるデータを知ることができるのである。
【００１２】
更に上記モニターディスプレ（Ａ）及び／若しくはタッチペンボード（Ｄ）の初期画面（Ｉ）には少なくとも、投手によって投球される球のスピードを入力するための０乃至９の数字表示（６）がなされていることもその特徴で、上記のようにその投手の球質の傾向と同時にその球のスピードを知ることができるようにしたもので、斯くなすことによってこの投手のスピードの配分も予想できるのである。
【００１３】
続いて本発明では上記入力された各種データを処理，加工，編集し表示させる為のメニュ画面（ＩＩ）を有する。而してこの画面には初期画面（Ｉ）と，メニュ画面（ＩＩ）とを有し、メニュ画面（ＩＩ）には少なくともスコア表（Ｌ），映像（Ｍ），配球パターン（Ｎ），飛行パターン（Ｏ），安打表（Ｐ）の文字表示を有し、スコア表（Ｌ）のクリック操作することにより投手と該投手に対する打者の名前と，その時のアウトカウントと打撃結果と，打球処理結果の文字表示と，打球及びランナの動きなどを表示させることができるダイヤモンドの図形よりなる１打席ごとのデータブロックが表示されるので、その試合全体の必要な箇所のデータを同一画面で経時的に知ることができ、その試合の反省材料となるばかりか、次の対戦の為の貴重なデータを得ることができるのである。
【００１４】
また、この試合のある投手の球質としてストレートや，カーブや，フォークなどの割合を円形グラフ，棒グラフで示すこと、更には特定打者の飛行パターン（Ｎ）を加えてこの試合における特定投手と、特定打者を同一画面で対比させた安打表（Ｐ）を検索することにより、その打者が「好み」とする球質、あるいは「苦手」とする球質を知ることもできる。
【００１５】
続いて上記映像自動編集システムは、モニターディスプレ（Ａ）を有し、入力されたデータを処理するパーソナルコンピュータ（Ｂ）と、該パーソナルコンピュータ（Ｂ）に接続されたコンバータ（Ｅ）と、このコンバータ（Ｅ）に専用ケーブルで接続した再生用ビデオデッキ（ａ）および、ランクケーブルで接続した録画用ビデオデッキ（ｂ）とよりなる。
【００１６】
而して映像自動編集システムで例えば、ある役手のある時間帯の投球ホームだけを見たい場合、再生用ビデオデッキ（ａ）のテープ（あるいはカセット）を作動させ、パーソナルコンピュータ（Ｂ）によって編集しモニターディスプレ（Ａ）に出力させるか或いは録画用ビデオデッキ（ｂ）に録画しておく。
【００１７】
【実施例】
図１は本発明における代表的な実施例のブロック図で、（Ａ）はコンピュータのモニターディスプレであり、（Ｂ）はこのディスプレで入力された情報を記憶し制御し処理する記憶装置としてのパーソナルコンピュータでこの実施例では日本国法人日本電気株式会社製ＰＣ−９８０１ＦＡを使用したが、勿論これに限定されるものではない。
【００１８】
（Ｃ）はタッチペンであり、このタッチペン（Ｃ）は図示のようにタッチペンボード（Ｄ）を介してコンピュータ（Ｂ）にあるいは直接上記コンピュータディスプレ（Ａ）に作用させるものでもよい。（Ｅ）は上記パーソナルコンピュータ（Ｂ）からの信号を画像信号をとするコンバータであり、パーソナルコンピュータ（Ｂ）に接続された１乃至数台のビデオカセットレコーダ（Ｆ）に組込まれている。
【００１９】
（Ｆ）はコンピュータ（Ｂ）からの信号を映像出力として取り出すビデオカセットレコーダであり、ここでは日本国法人ソニー株式会社製のＨｉ−８用のＥＶＯ−９６５０を２台使用したが勿論これに限定されるものではない。また（Ｇ）（Ｈ）は上記ビデオカセットレコーダに組込まれ、これに付随するコントローラであって、これにより希望する映像を探したり、静止画像あるいは動的画像を上記コンピュータ（Ｂ）のモニターディスプレ（Ａ）に表示させたりするものである。なお図中（Ｋ）はビデオプリンタであり必要な画面をハードコピに記録するために使用するもので、一般的に市販されているものでよい。
【００２０】
図２は、野球のデータを入力する為のディスプレ（Ａ）のレイアウトの一例を示す初期画面（Ｉ）で、（１）はその右側の中央部に画かれたダイヤモンドの図形である。（２）は左側上方に表示させたストライクゾーンの図形であり、（３）はダイヤモンドの図形（１）の上方に表示させたスコアボードの図形、（４）はダイヤモンドの図形（１）とストライクゾーンの図形（２）の間に表示させたストライク，ボール、あるいはアウトカウントの表示にして、その下方には数種の打者の結果を表示する打者結果の文字表示（７）がある。
【００２１】
さらにディスプレ（Ａ）の左辺には投手によって投球された球の球質文字表示（５）、ストライクとボールの文字表示（８）及び投手によって投球される球のスピードを入力するための０乃至９の数字表示（６）がある。
次に図３以下を用いて実際の入力手段を説明する。即ち本発明実施例の野球のデータ入力者は、実際の野球場でまたは通常のテレビを見ながらタッチペン（Ｃ）を持ちモニターディスプレ（Ａ）に対座する。
【００２２】
今図３でダイヤモンドの図形（１）上に○印に示されるように投手にボールがある。なおカッコ内の数字はホームベース上のものを除いて守備方のそれも実際のプレイヤの背番号の数字と一致する数字を表示させるとよい。またホームベース上は打者の背番号と同一の表示をなしたものであり、１，２，３塁上にはそれぞれ走者の背番号が表示されることとなる。
【００２３】
ここで投手が第１球を投げたとする。この時の打者は所謂「見送り」で投球された位置をストライクゾーンの図形（２）にタッチペン（Ｃ）で表示し、次いでその球質が「ストレート」であれば球質文字表示（５）の「ストレート」の文字にクリックする。
この結果ストライクゾーンの図形（２）にはその投球された位置とそれがストレートである球質と第１球であることを示す“１”の表示がなされ同時にストライク，ボールの文字表示（８）の「ストライク」の文字にクリックすることによりストライク，ボール，アウトの表示（４）中ストライク「Ｓ」の表示がなされる。
【００２４】
このように入力を繰り返し、この打者は図４のように「ツースリー」の後３塁打を打った。その時ダイヤモンドの図形（１）上の打球が飛んだ位置にクリックすることによりホームベースから打球が飛んだ位置まで直線が敷かれ、かつ図示の場合ライトの位置からセカンドを経てサードに返球がなされた状態を入力することでそれぞれを結ぶ直線が画かれる。この結果は図４のように打った走者即ちこの走者の背番号（この例では４４）は３塁のベース上に位置することになる。
【００２５】
図５及び図６は走者を３塁においた状態で次打者（ホームベース上で０と表示されている）が「ツーツー」の後三振したことを示している。この際ストライク、ボール、アウトの表示（４）は便宜上ストライク「Ｓ」が３つ点灯する。図７は１アウトの後、次打者（ホームベース上で５５と表示されている）が入ったことを示し、図８では初球に右中間をゴロで抜けるヒットを放ったことを示している。この時３塁より走者が帰ってきたことはホームベース上に背番号４４が表示されていることで示される。この際の打球の処理は画面右下に記された補給順欄で守備位置を数字で示した上で示される。図８においては９−３−２と示されており、この場合はライトーファーストーキャッチャーと返球されたことを示すものである。
【００２６】
図９に於いてはスコアボードの初回の表の攻撃（この場合はヤクルト）に１点が記されており、図７に於いてタイムリーヒットを放った背番号５５の選手を１塁ベース上に置いて、次打者（ホームベース上で６０と表示されている）が入ったことを示している。以上の操作を実際の野球場に於いて投手、打者の一挙一動の動作とその結果の入力をその試合が終了するまで全て行ないデータを得るものである。
【００２７】
なおこの場合テープカセットコーダ（Ｉ），ビデオカメラ（Ｊ）を持参した上にタッチペンボード（Ｄ）と連動させ画像として記憶させておく。而してこの情報が入力されたタッチペンボード（Ｄ）及びテープカセットコーダ（Ｉ）を試合終了後自宅あるいは適宜の場所に設置したコンピュータシステムのパーソナルコンピュータ（Ｂ）にそれぞれ接続する。またこの実施例にあってタッチペンボード（Ｄ）はその全てのデータをパーソナルコンピュータ（Ｂ）に移送することで事後は必要としない。
【００２８】
次に図１０以下で出力手段を説明する。而してパーソナルコンピュータ（Ｂ）に入力されたデータを読み取るには該コンピュータ（Ｂ）を所謂「立ち上げ」ると図１１に示すようなメニュー画面が表示される。
【００２９】
このメニュー画面はその試合の行なわれた日付，球場名，試合番号，主審名，対戦チーム名，その時の天候状況，試合開始と終了時間，風向き，風速，気温など必要なデータを出力させるためのキーの他、スコア表（Ｌ），映像（Ｍ），配球パターン（Ｎ），飛球パターン（Ｏ），安打表（Ｐ），各回の投球パターン（Ｓ），左右打配球（Ｑ），対戦履歴（Ｒ），個人対戦結果（Ｔ）のキーがそれぞれ表示されている。
【００３０】
ここで、スコア表（Ｌ）をクリックすると、このスコアに関連するデータ検索され情報処理されて、図１６に示すような画面がディスプレ（Ａ）に表示される。この画面は上段にスコアボード（Ｌ１）が表示され最上段は投手と打者９名の対決が表され以下打者一巡毎に数段に亘って表示され、その１つの対戦は上段にその時の投手名と打者名（Ｌ２）、その下方にダイヤモンドの図形（Ｌ３）が画かれている。
【００３１】
この例では「Ｏチーム」対「Ｌチーム」戦であり、「Ｌチーム」の先発投手は「Ｋ選手」、「Ｏチーム」の打者は「Ｔ選手」で、その旨の表示（Ｌ３）があり、その対戦は結局空振りの三振に終わり、ダイヤモンドの図形（Ｌ３）には「アウト」の表示がなされている。これでワンアウトとなり、次打者「Ｆ選手」の画面では１死と表示され、その事を示している。
【００３２】
また例えば上記「Ｔ選手」が空振りの三振に仕留めた投手「Ｋ選手」の投球フォームを映像画面で見たい場合は、その時点で前記メニュー画面を呼び出し、同画面の映像（Ｍ）をクリックする。この場合上記スコア表（Ｌ）のクリークと同時にパーソナルコンピュータ（Ｂ）の記号がコンバータ（Ｅ）を介してビデオカセットレコーダ（Ｆ）に映像信号として送られ、コントローラ（Ｇ）で編集された映像がモニターディスプレ（Ａ）に放映されることになり、それは図１２乃至図１５の動的画面、あるいは静止画面として出力される。
【００３３】
たとえば上記投手が打者を三振でとった球がストレートであった場合、そのストレートを投げる時の投手の「動作」「くせ」を画面で知ることができ、従って次の実際の対戦の時その投手がストレートを投げようとしていることを予め知ることができ、これは打者にとってその対戦を頗る優位に立つことができるのである。
即ち図１２はディスプレ（Ａ）に写し出される投手の投球動作に入ったところ画像にあって、この選手はストレートを投げる時独特の「腰廻り」ポーズをとることが発見され、必要に応じてその旨を書き込んでおくとよい。この場合当然の事ながらこの映像処理には所謂「書込み式」の機能を持っているものである。
【００３４】
また図１３、同投手の「腕をあげ投球をするところの投手の画像」，図１４は「足を上げた際の投手の画像」、図１５は「投げる瞬間にある投手の画像」で、打者の立場ではその投手の「動作」「くせ」を見出し、事後この投手との対決時の参考データとすることができ、投手からみればこの「動作」「くせ」の是正やフォームの改善に役立たせることができるのである。
【００３５】
次に投手の配球パターンを知りたいなら、メニュー画面の配球パターン（Ｎ）をクリックする。この場合これは各出力操作にあって共通していえることだが、投手の１回だけとか９回全部とかの配球パターンを数字キー（Ｎ１）の数字をクリックして決定する。
【００３６】
而してその要望情報だけを検索し処理して図１７に示すような画面が表示される。この画面はその投手の欄（Ｎ１）が左上に表示され、その各外配球パターンが示されたストライクゾーンの図形（Ｎ２）と、このストライクゾーン図形（Ｎ２）内に配球された各球質あるいは、ある所定イニングに於ける第１球目の球質の棒あるいは円グラフ（Ｎ４）、安打されたときの球質と位置を示す棒グラフ（Ｎ５）とが画かれている。勿論各棒グラフに限らず円グラフでもよい。但し各球質にあっては図示したように○印はストレート，△はカーブ，□はスライダーなど記号区分けするかあるいは色分けすることが好ましい。
【００３７】
総じてこの表示からは次のことが分かる。即ち対戦の打者からみて、
この投手はストレートのストライク率が多いか、あるいはカーブはボールとなり易いか、
第１球はストレートでストライクをとりにくる確率が多いから第１球から積極的に打ってでようとか、
【００３８】
また所謂２ストライク３ボールなど投手が打者に対して対決する所謂決め玉としてはストレートそれも外郭攻めをする傾向があるとか、
この投手がヒットなどの長短打を打たれた場合の球質やその投球位置を知ることにより、この実施例の図（Ｎ９）からみてこの投手の場合はフォークを打つことによってヒットとなる確立が高いなどの両方の対決に必要なデータを予め知ることができるのである。
【００３９】
また投手からはこれとは全く逆に自分の弱点を知ることになるので、その反省材料となりかつ事後の練習のテキストとなるものである。続いてある打者の飛球パターンを知りたい場合はメニュ画面（ＩＩ）の飛球パターン（Ｏ）をクリックする。
【００４０】
斯くなすことによって上記同様データが処理編集されて図１８に示すようにある一定イニングのデータが表示されたダイヤモンドの図形（Ｏ１）とその配球及び結果が表示されたストライクゾーン（Ｏ２）の図形が表示される。
この場合飛行像（Ｏ３）は軌跡として画き、到着した位置において所謂アウトなら×印，ヒットなら○印，ホームランなら●印などの記号を画き、これと同一記号をもってストライクゾーン（Ｏ２）に表示するとよい。即ち、これより打者からみて投手が投げた球の内いずれのストライクゾーン（Ｏ）に飛来したボールがホームランとなり易いか、あるいはファウルとなり易いかなど知ることができる。
【００４１】
またこの試合のデータあるいは過去のデータを予め入力させておいて特定の投手と打者との対決の一覧表を同一画面で知ると、その打者が所謂「苦手」とする投手、逆に投手が「苦手」とする打者を知ることができる。
【００４２】
これは上記メニュ画面（ＩＩ）で安打表（Ｐ）をクリックすることにより図１９の画面が得られる。各イニングに於ける投手の投球パターンを知ることも打者にとって重要な要件である。その為にはメニュ画面（ＩＩ）の各投球パターン（Ｓ）をクリックすると、上記同様その情報が検索処理、編集され図２０のような表示がなされる。この表示は各イニングごとの打者と投手名（Ｓ１），その結果（Ｓ２）及びストライクゾーンの同形（Ｓ３）が表示されている。
即ちこれは投手からみて所謂「高め」のボールに弱点がある。またある打者はアウトコースのそれも「低め」に弱点があることなどを知ることになり、逆に打者は自分の欠点を知ることができるのである。
【００４３】
左打者と左投手との対決、左打者と右打者との対決など幾つかの対決パターンにおける打者と投手との関係も興味深い。これを知るためにはたとえばメニュ画面（ＩＩ）に表示させた左右打者配給（Ｑ）をクリックする。その結果上記同様に図２１に示した各種ダイヤモンドの図形（Ｑ１）が表示される。
【００４４】
仮令えば、（Ｑ１１）はある投手が右打者に対して投げたストレートボールだけの配球パターンであり、（Ｑ１２）はシュート、シンカー，（Ｑ１３）はカーブ以下スライダー，フォークだけを取り出した配球位置を示すことができる。この図形からあらゆるこの投手の弱点や長所を見出すことができるが、仮令えばフォークなど変化球（特殊球）ではストライクが取れないなど打者にとって貴重な情報をもたらすと共に投手にとっては練習方針の組み立て、監督やコーチにとっては最高の指導テキストともなるのである。
【００４５】
なお投手と打者のこの試合または過去の対戦の戦歴を知るためにはメニュ画面（ＩＩ）の「対戦の履歴」（Ｒ）をクリックする。その結果図２２が表示される。これには＆の打者と＆の投手との各打者における対決記録表（Ｒ１）と投手の配球パターンを示すストライクゾーンの図形（Ｒ２）が画かかれている。
【００４６】
この場合ストライクゾーンに表示される各配球にはその球質を表す上記記号の他ヒット，アウトとなった場合はそれぞれ色分けで表し、さらに空振りした球には「＋」を，所謂「ボール」には「｜」印を，ファールとなった場合は「−」印を，ヒットの内長打には「◎」などの記号を付けることによって、その投手のどこの配球が打ちやすいか、あるいは投手にあって対戦した打者のどこが弱点となっているかを知ることができるのである。
【００４７】
また上記対決記録表（Ｒ１）は上記ストライクゾーンの図形（Ｒ２）に示された記号を投球順にＸ方向に並べたもので、打者にとっては投手のこの打者に対する配球の全容を知ることができ、投手にとっては打たれた時の配球方法の反省材料となるのである。
【００４８】
なおこの個人対戦結果は図２３に示すように各イニング毎のストライクゾーンの図形（Ｔ１）によってその配球位置を知ることもできるが、これはメニュ画面（ＩＩ）の個人対戦結果（Ｔ）をクリックすることによって行なわれる。
【００４９】
さらに、上記映像自動編集システムは図１の下方に図示したものがよい。即ち（Ａ）は、パーソナルコンピュータ（Ｂ）に組込まれたモニターディスプレで、該パーソナルコンピュータ（Ｂ）に接続されたコンバータ（Ｅ）［通常ブイボックスと呼ばれている］と、このコンバータ（Ｅ）に専用ケーブルで接続した再生用ビデオデッキ（ａ）および、ランクケーブルで接続した録画用ビデオデッキ（ｂ）が用意される。
この場合勿論のことではあるが再生用ビデオデッキ（ａ）と録画用ビデオデッキ（ｂ）はアナログケーブルで接続され、かつ両デッキ（ａ）（ｂ）モニタ出力は、パーソナルコンピュータ（Ｂ）の画像ボード入力に接続している。
【００５０】
而して映像自動編集システムで例えば、ある投手のある時間帯の投球ホームだけを見たい場合、再生用ビデオデッキ（ａ）のテープ（あるいはカセット）を作動させ、パーソナルコンピュータ（Ｂ）によって編集しモニターディスプレ（Ａ）に出力させるか或いは録画用ビデオデッキ（ｂ）に録画しておけば、いつでも見たい時取り出せるようになること勿論である。
【００５１】
以上のようにこの発明では打者と投手との関係にあって知りたい情報を予め入力された過去のデータをそれぞれ検索，処理，編集しかつ必要にあっては映像として出力することにより、投手及び打者はそれぞれ自己の弱点及び好点を知ることができ、自己の技術向上に役立たせることができるのみならず、本発明によって得られた情報を武器とすれば、事後の対決時に対決チームに対して頗る優位に立つことができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施例に使用されるコンピュータシステムのブロック説明図。
【図２】ディスプレに表示される初期画面（Ｉ）の説明図。
【図３】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、初回のツウースリーで投手にボールがある状態の入力手段を示す。
【図４】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、初回のツウースリーの後打者が３塁打を打った時の入力状態手段を示す。
【図５】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、打者が３振した時の入力状態手段を示す。
【図６】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、打者が３振したその入力の完了状態を示す。
【図７】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、その回が０点で終了した状態を示す。
【図８】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、打者がヒットを打った時の入力状態手段を示す。
【図９】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、攻撃側が１点をとった時の入力状態手段を示す。
【図１０】ディスプレに表示される試合の流れを示す説明図で、攻撃側がホームランを放ち３点をとった時の入力状態手段を示す。
【図１１】ディスプレに表示されるメニュ画面（ＩＩ）の説明図。
【図１２】ディスプレに表示される投手の画像にあって、投球動作に入るところの出力状態手段を示す。
【図１３】ディスプレに表示される投手の画像にあって、腕をあげ投球をするところの出力状態手段を示す。
【図１４】ディスプレに表示される投手の画像にあって、足を上げた際の投手の出力状態手段を示す。
【図１５】ディスプレに表示される投手の画像にあって、投げる瞬間にある投手の出力状態手段を示す。
【図１６】ディスプレに表示されるスコアの出力表。
【図１７】ディスプレに表示される配球パターンの出力表。
【図１８】ディスプレに表示される飛球パターンの出力表。
【図１９】ディスプレに表示される安打の出力表。
【図２０】ディスプレに表示される各回配球パターンの出力表。
【図２１】ディスプレに表示される左右打者配球の出力表。
【図２２】ディスプレに表示される対戦履歴の出力表。
【図２３】ディスプレに表示される個人対戦結果の出力表。
【符合の説明】
Ａ，      モニターディスプレ
Ｂ，      パーソナルコンピュータ
Ｃ，      タッチペン
Ｄ，      タッチペンボード
Ｅ，      コンバータ
Ｆ，      ビデオカセットレコーダ
Ｇ，      コントローラ
Ｌ，      スコア表
Ｍ，      映像
Ｎ，      配球パターン
Ｏ，      飛行パターン
Ｐ，      安打表
Ｑ，      左右打者配給
Ｒ，      対戦履歴
１，      ダイヤモンドの図形
２，      ストライクゾーンの図形
３，      スコアボードの図形
５，      ボールの球質の文字表示
６，      数字表示
【図１】
0003650167.tif 000002
【図２】
0003650167.tif 000003
【図３】
0003650167.tif 000004
【図４】
0003650167.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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