(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の利用者に対し、ゲームの進行上必要となる被選択物の選択方法として、単独選択方法とグループ選択方法のいずれかを指定させる指定手段と、
単独選択方法が指定された場合に複数の被選択物を前記利用者に提示し、グループ選択方法が指定された場合に各々が複数の被選択物を含む複数のグループを前記利用者に提示する提示手段と、
前記複数の利用者が１つの被選択物又は１つのグループを選択するための選択手段と、
前記利用者が選択した被選択物又は前記利用者が選択したグループに含まれる被選択物を用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記単独選択方法により前記複数の利用者が行った前記被選択物の選択結果情報を記憶する記憶手段と、
前記指定手段により前記利用者が前記グループ選択方法を指定した場合に、前記記憶手段に記憶された選択結果情報に含まれる、前記利用者が選択した被選択物に関する情報に基づいて、前記グループ選択方法における前記グループに含まれる被選択物を決定する決定手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記選択結果情報は各被選択物の選択回数を含み、前記決定手段は前記選択回数に基づいて前記グループに含まれる被選択物を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
音楽に合わせて複数の利用者が操作手段を操作することにより進行する音楽ゲームのゲームシステムにおいて、
プレイ可能な複数の曲について、前記複数の利用者による各曲の選択回数を含む選択結果情報を記憶する記憶手段と、
前記選択結果情報に基づいて複数の曲を含むグループを決定し、前記利用者に提示する提示手段と、
前記複数の利用者が、提示された複数のグループから１つのグループを選択するための選択手段と、
前記利用者が選択したグループに含まれる複数の曲によりゲームを進行する進行手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
音楽に合わせて複数の利用者が操作手段を操作することにより進行する音楽ゲームのゲームシステムにおいて、
前記複数の利用者に対し、ゲームの進行上必要となる曲の選択方法として、単独選択方法とグループ選択方法のいずれかを指定させる指定手段と、
単独選択方法が指定された場合に複数の曲のリストを前記利用者に提示し、グループ選択方法が指定された場合に各々が複数の曲を含む複数のグループを前記利用者に提示する提示手段と、
前記複数の利用者が１つの曲又は１つのグループを選択するための選択手段と、
前記利用者が選択した曲又は前記利用者が選択したグループに含まれる曲を用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記単独選択方法により前記複数の利用者が行った選択に基づいて、各曲の選択回数を含む選択結果情報を記憶する記憶手段と、
前記指定手段により前記利用者が前記グループ選択方法を指定した場合に、前記記憶手段に記憶された選択回数に基づいて、前記グループ選択方法における前記グループに含まれる曲を決定する決定手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の曲について、各曲の属性情報を記憶する属性記憶手段を備え、前記決定手段は、前記選択回数及び前記属性情報に基づいて前記グループに含まれる曲を決定することを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記属性情報は、曲のジャンル及び曲の難易度の少なくとも１つであることを特徴とする請求項３乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記選択結果情報は、各曲について利用者によるプレイが成功した割合を示すクリア率を含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれかに記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技場などの店舗に設置されるゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、種々のゲームが知られているが、そのなかには実際のプレイを行う前にプレイ対象の選択を要するものがある。例えば、音楽やリズムに併せてコントローラを手や足で操作する音楽ゲームではプレイ開始前にプレイする曲を選択する必要がある。カーレースのゲームでは操縦する車やレースコースを選択する必要があり、キャラクター対キャラクターの対戦ゲームではプレイヤーが操作する戦闘キャラクターを選択する必要がある。
【０００３】
このような選択の場面では、通常は複数の選択肢が表示され、その中からプレイヤーが好みのものを選択する。その際、音楽ゲームであれば各曲のジャンル、難易度、カーレースゲームであれば各車の走行特性などの属性情報が表示され、プレイヤーはその中から好みのものを選択する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、プレイヤー各人の好みは本来固定的であり、毎回同じような選択をしてしまう傾向が強い。また、そのゲームをあまりプレイした経験が無い人にとっては、慣れないためにどういう選択をすれば良いかがわからず、選択が難しいこともある。
【０００５】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、プレイの対象となる曲やキャラクターなどの容易かつ変化に富んだ選択を可能とするゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、複数の利用者に対し、ゲームの進行上必要となる被選択物の選択方法として、単独選択方法とグループ選択方法のいずれかを指定させる指定手段と、単独選択方法が指定された場合に複数の被選択物を前記利用者に提示し、グループ選択方法が指定された場合に各々が複数の被選択物を含む複数のグループを前記利用者に提示する提示手段と、前記複数の利用者が１つの被選択物又は１つのグループを選択するための選択手段と、前記利用者が選択した被選択物又は前記利用者が選択したグループに含まれる被選択物を用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記単独選択方法により前記複数の利用者が行った前記被選択物の選択結果情報を記憶する記憶手段と、前記指定手段により前記利用者が前記グループ選択方法を指定した場合に、前記記憶手段に記憶された選択結果情報に含まれる、前記利用者が選択した被選択物に関する情報に基づいて、前記グループ選択方法における前記グループに含まれる被選択物を決定する決定手段と、を備える。
【０００７】
上記のように構成されたゲームシステムによれば、複数の利用者は単独選択方法とグループ選択方法のいずれかを指定し、次に被選択物又はグループを選択する。選択された被選択物又はグループに属する被選択物によってゲームが進行する。単独選択方法で複数の利用者が選択した被選択物の選択結果情報が記憶され、その選択結果情報に基づいてグループに含まれる被選択物が決定される。
【０００８】
上記のゲームシステムの一態様では、前記選択結果情報は各被選択物の選択回数を含み、前記決定手段は前記選択回数に基づいて前記グループに含まれる被選択物を決定することを特徴とする。これにより、各被選択物の選択回数に基づいてグループに含まれる被選択物が決定される。
【０００９】
本発明の他の観点では、音楽に合わせて複数の利用者が操作手段を操作することにより進行する音楽ゲームのゲームシステムにおいて、プレイ可能な複数の曲について、前記複数の利用者による各曲の選択回数を含む選択結果情報を記憶する記憶手段と、前記選択結果情報に基づいて複数の曲を含むグループを決定し、前記利用者に提示する提示手段と、前記複数の利用者が、提示された複数のグループから１つのグループを選択するための選択手段と、前記利用者が選択したグループに含まれる複数の曲によりゲームを進行する進行手段と、を備える。
【００１０】
上記のように構成されたゲームシステムによれば、複数の利用者による各曲の選択回数を含む選択結果情報が記憶され、それに基づいて複数の曲を含むグループが決定され、利用者に提示される。複数の利用者はグループを選択すると、そのグループに含まれる曲によりゲームが進行する。
【００１１】
本発明の他の観点では、音楽に合わせて複数の利用者が操作手段を操作することにより進行する音楽ゲームのゲームシステムにおいて、前記複数の利用者に対し、ゲームの進行上必要となる曲の選択方法として、単独選択方法とグループ選択方法のいずれかを指定させる指定手段と、単独選択方法が指定された場合に複数の曲のリストを前記利用者に提示し、グループ選択方法が指定された場合に各々が複数の曲を含む複数のグループを前記利用者に提示する提示手段と、前記複数の利用者が１つの曲又は１つのグループを選択するための選択手段と、前記利用者が選択した曲又は前記利用者が選択したグループに含まれる曲を用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記単独選択方法により前記複数の利用者が行った選択に基づいて、各曲の選択回数を含む選択結果情報を記憶する記憶手段と、前記指定手段により前記利用者が前記グループ選択方法を指定した場合に、前記記憶手段に記憶された選択回数に基づいて、前記グループ選択方法における前記グループに含まれる曲を決定する決定手段と、を備える。
【００１２】
上記のように構成されたゲームシステムによれば、複数の利用者により単独選択方法とグループ選択方法のいずれかが指定される。単独選択方法の場合は複数の曲のリストが利用者に提示され、グループ選択方法の場合は複数曲を含むグループが提示される。複数の利用者は１つの曲又はグループを選択し、それに従ってゲームが進行する。また、単独選択方法による選択結果情報が記憶され、それに基づいてグループに含まれる曲が決定される。
【００１３】
上記のゲームシステムの一態様では、前記複数の曲について、各曲の属性情報を記憶する属性記憶手段を備え、前記決定手段は、前記選択回数及び前記属性情報に基づいて前記グループに含まれる曲を決定することを特徴とする。これにより、曲の属性をも考慮してグループに含まれる曲が決定される。
【００１４】
上記のゲームシステムの他の一態様では、前記属性情報は、曲のジャンル及び曲の難易度の少なくとも１つであることを特徴とする。
【００１５】
上記のゲームシステムの他の一態様では、前記選択結果情報は、各曲について利用者によるプレイが成功した割合を示すクリア率を含むことを特徴とする。よってプレイの成功した割合を考慮してグループに含まれる曲が決定される。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の説明では、音楽やリズムに併せてプレイヤーがコントローラを操作する音楽ゲームに本発明を適用した例を示す。
【００１７】
図１に、本発明の実施形態にかかるゲームシステムの構成ブロックを示す。図示のように、本ゲームシステム１はバス２に対して種々の要素が接続された構成を有する。システム全体の制御はＣＰＵ３が行う。ゲーム自体のプログラムは予めＲＯＭ５に記憶されており、ＣＰＵ３はこのプログラムを実行することにより図１に示す他の要素を制御してゲームを進行させる。ＲＡＭ４は、ゲーム進行中に必要なデータを一時的に記憶する作業メモリとして機能する。
【００１８】
ゲームシステム１は、プレイヤーに対して種々の情報を表示するモニタ１２と、曲の演奏などを出力するスピーカ１４と、プレイ中に必要な照明を行うための照明装置１６と、を備える。表示コントローラ１１はＣＰＵ３からの制御信号に基づいてモニタ１２を制御して必要な画像を表示する。サウンドコントローラ１３はＣＰＵ３からの制御信号に基づいてスピーカ１４を駆動して曲を再生する。照明コントローラ１５はＣＰＵ３からの制御信号に基づいてプレイヤーがプレイするステージなどを照明する。
【００１９】
プレイ操作入力装置６はプレイ中にプレイヤーが操作する入力デバイスである。例えば、ピアノの鍵盤の形状の入力装置、ギターの形状の入力装置、足でステップを踏むダンスステージの形態の入力装置など、その音楽ゲームの種類に適合した種々の入力装置を含む。
【００２０】
選曲入力装置７は、プレイヤーがプレイしたい曲を選択する際に使用する入力装置であり、例えばゲームシステム前面に設けられたボタンなどとすることができる。曲データ記憶装置８は、プレイの対象となる曲のデータを記憶しており、ハードディスク、ＣＲ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの記憶媒体を利用することができる。曲データには、スピーカ１４から出力されるべき楽曲データの他、プレイヤーがプレイ操作入力装置を操作すべきタイミングなどをモニタ１２上に表示させるための制御データや、適切なタイミングで照明効果を与えるための制御データなどが含まれている。
【００２１】
選曲状況記憶装置９は、複数のプレイヤーがプレイする過程で選曲された曲に関する情報を記憶する記憶装置であり、ゲームシステム１の電源がオフされた場合でも記憶内容を保持できるような不揮発性のメモリにより構成される。記憶内容としては曲毎の選曲回数やクリア率が含まれるが、詳細については後述する。
【００２２】
図２に、プレイの対象となる曲に関連して記憶されるデータ例を示す。図２に示す項目のうち、曲名、ジャンル、難易度は各曲について予め用意された属性情報であり、曲データと共に図１の曲データ記憶装置８内に記憶されている。一方、選曲回数及びクリア率は複数のプレイヤーが曲を選択してプレイする過程で収集されるデータであり、選曲状況記憶装置９内に記憶される。
【００２３】
「ジャンル」は曲の種類の分類であり、「難易度」はその曲をプレイする際の難易度をＡ（難しい）、Ｂ（普通）、Ｃ（やさしい）などにクラス分けして示すものである。「選曲回数」は、その曲がプレイヤーにより選択された回数を示す。「クリア率」は、その曲についてのプレイが完了又は成功した割合を示す。音楽ゲームの種類にもよるが、いくつかのゲームでは、プレイが上手に行われないと、曲の途中でゲームオーバーとなったりして、その曲を最後までプレイすることができなくなる。ゲームの進行上、その曲が最後までプレイできたか否かをチェックし、最後までプレイできた割合をクリア率として記憶する。具体的には、その曲が最後までプレイされた回数をその曲が選択された合計回数で除算することによりクリア率が得られる。よってクリア率はその曲の難易度を示す指標と考えることができるが、この点、前述の難易度はゲームの制作者側が予め設定した各曲毎の難易度であり、クリア率は実際に挑戦した人の何％が成功したかを示す値であるので両者は微妙に異なる。
【００２４】
次に、図３を参照して、本発明のゲームシステムにおける選曲処理を説明する。ゲームが開始すると、まず、ランキングモードを利用するか否かをプレイヤーに質問する画面がモニタ１２上に表示される（ステップＳ２）。ランキングモードとは、各曲の過去の選曲状況を考慮して選曲するモードである。プレイヤーがランキングモードを選択しないと、処理はノーマルモードとなる。
【００２５】
ノーマルモードは、プレイヤーが曲のリストを見てプレイしたい曲を選択するモードである。すなわち、ＣＰＵ３は曲データ記憶装置８を参照して曲のリストを取得し、モニタ１２に表示させる（ステップＳ１４）。この際、曲のリストには図２に示すようなジャンル、難易度などの属性情報も併せて表示される。さらに、ＣＰＵ３は選曲状況記憶装置９を参照して、図２に示す選曲回数から人気順位を計算して表示し、クリア率を併せて表示することもできる。また、ここで表示される曲リストを、選曲状況記憶装置９に記憶された選択回数に基づいて人気上位曲数曲に限定して表示することもできる。プレイヤーはこれらの情報を見て、好みの曲を決定し、選曲入力装置７を操作してその曲を選択する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３は選曲入力装置７に対する入力を監視して選択された曲を知り、選曲状況記憶装置９内に記憶されたその曲の選曲回数の値を１つ増加する（ステップＳ１８）。次に、ＣＰＵ３は曲データ記憶装置８から選択された曲の曲データを取得し、プレイを行う（ステップＳ２０）。すなわち、ＣＰＵ３は楽曲データに基づいてサウンドコントローラ１３を制御すると共に制御データに基づいて表示コントローラ１１や照明コントローラ１５を制御し、モニタ１２上にプレイ操作入力装置６の操作タイミングを表示し、スピーカ１４から音楽を流し、必要な照明処理を行う。こうして、プレイヤーはプレイ装置入力装置６を操作してその曲をプレイする。
【００２６】
ＣＰＵ３は、プレイヤーによるプレイ操作入力装置６への入力を監視し、プレイが上手に行われているか否かを判断する。具体的には、モニタ１２に表示したタイミングでプレイヤーがプレイ操作入力装置６の適切なボタンなどを操作したか否かを、検出し、記憶する。そして、所定の基準に照らして、プレイヤーが上手にプレイできていないと判断した時は（例えば失敗の回数が所定回数を超えた時など）、曲の演奏を途中で強制終了する。一方、プレイヤーが上手にプレイした場合は、その曲の最後までプレイが続行し、曲の最後で終了する。ＣＰＵ３はいずれかの理由によりプレイが終了したことを検出すると（ステップＳ２２）、その曲のクリア率を更新する（ステップＳ２４）。すなわち、その曲のプレイが最後まで行われた場合は成功した回数を増加してクリア率を計算し直し、途中で強制終了された場合は失敗としてクリア率を計算し直す。こうして、プレイヤーがノーマルモードで選曲し、プレイする度に選曲状況記憶装置９に記憶される選曲回数、クリア率のデータが更新され、常に最新の選曲情報が記憶されることになる。
【００２７】
次に、ステップＳ２でプレイヤーがランキングモードを選択すると、コース条件リストがモニタ１２上に表示される（ステップＳ４）。ランキングモードとは、曲の過去の選曲状況に基づいて複数の曲のグループを選択し、プレイするモードであり、そのように選択された複数の曲のグループを「コース」と呼ぶ。よって、コース条件としては、例えば選曲回数の上位５曲を「人気上位曲コース」、選曲回数の下位５曲を「マニア向け不人気曲コース」、などとして表示される。また、選曲回数と図２に示す他の情報を組み合わせ、例えば「Ｒ＆Ｂの人気曲コース」、「難易度Ａクラスの人気曲コース」などを提示することができる。
【００２８】
プレイヤーは、このようなコース条件リストから、好みのコースを選択する（ステップＳ６）。すると、ＣＰＵ３は曲データ記憶装置８及び選曲状況記憶装置９を参照し、選択されたコース条件に適合する所定数の曲を決定し、それらの曲を所定の順序に並べて（例えば人気５位の曲から１位の曲の順）コースを作成する（ステップＳ８）。そして、そのコースに従ってプレイを開始する（ステップＳ１０）。プレイヤーは、前述の場合と同様にモニタ１２上に表示される操作タイミングなどを見ながらプレイ操作入力装置６を操作し、プレイを進行する。そして、コースとして設定された複数の曲全てをプレイし終わった時、又は、上手にプレイできなかったために途中でプレイが強制終了された時に、ゲームは終了する（ステップＳ１２）。なお、ランキングモードでコースに含まれる曲として選択された曲は、図２に示す選曲回数やクリア率の計算からは除外する。
【００２９】
以上説明したように、ノーマルモードでは、プレイできる曲のリスト中に、曲名、ジャンル、難易度などの予め用意された曲の属性情報に加えて、選曲回数（人気順位）やクリア率など実際のそのゲームにおける選曲状況に関連する情報が表示される。よって、プレイヤーは人気のある曲をプレイするとか、クリア率が低く成功者が少ない曲にあえて挑戦するというように、様々な発想で選曲することが可能となり、選曲方法の幅が広がる。
【００３０】
一方、ランキングモードを選択すると、人気順位の上位５曲とか、人気順位にさらにジャンルや難易度などの条件を加えて得られた曲のコース（組み合わせ）が自動的に決定される。よって、プレイヤーは同じ条件を満たす複数の曲を同時に選曲することができ、容易に好みのタイプの曲を複数曲プレイすることができる。
【００３１】
さらに、ノーマルモードで曲が選択される度に選曲回数やクリア率のデータは更新されるので、常に最新の選曲状況に基づいて選曲を行うことができる。
【００３２】
上記の例ではゲームシステム１は単体で設置されているが、複数のゲームシステム１を通信手段で接続して連動させることもできる。その場合、１つのゲームシステム１をホストとして図１に示す構成とし、その他の複数のゲームシステム１はホストのゲームシステム１の曲データ記憶装置８及び選曲状況記憶装置９を共用する。これにより、それら複数のゲームシステム全体についての人気順位やクリア率などの選曲状況を取得し、各ゲームシステムにおける選曲処理に利用することができる。
【００３３】
なお、上記の説明は本発明を音楽ゲームに適用した例を示したが、本発明の適用はこれには限定されない。例えば、カーレースゲームの自動車の選択や、レースを行うコースの選択、バトルゲームの戦闘キャラクターの選択などに適用することができる。
【００３４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーによる実際の選択状況を次のプレイヤーの選択時に利用することができるので、選択の幅が広がる。特に、そのゲーム装置毎、あるいは店舗ごとに人気のある曲が異なるので、店舗毎に特色のあるコースを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態による音楽ゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】曲について記憶される属性データを示す図表である。
【図３】本発明による選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…ゲームシステム
２…バス
３…ＣＰＵ
４…ＲＡＭ
５…ＲＯＭ
６…プレイ操作入力装置
７…選曲入力装置
８…曲データ記憶装置
９…選曲情報記憶装置
１０…選曲制御装置
１１…表示コントローラ
１２…モニタ
１３…サウンドコントローラ
１４…スピーカ
１５…照明コントローラ
１６…照明装置
【図１】
0003607858.tif 000002
【図２】
0003607858.tif 000003
【図３】
0003607858.tif 000004