(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの推移に対応して種々のパターンが画面上に表示されるように、画像形成用データを格納した画像ＲＯＭと、遊技機の主制御装置から供給される命令に応動して、前記画像ＲＯＭから必要な画像データを引き出して種々の画像形成を行う画像ＣＰＵと、その動作プログラムを格納したプログラムＲＯＭとを備えた遊戯機ディスプレイに接続して試験を行う遊戯機ディスプレイ試験装置であって、
ランダムに表示される前記種々のパターン夫々について、それを画面上に出現させるための一連のデータ列が送信生成用ライブラリとして夫々の機種向けに纏めて格納されたライブラリ保持手段と、
前記パターンに合った画面の動きとなるように、前記遊戯機主制御装置から前記遊戯機ディスプレイへ供給される命令と同形式の送信データを、前記ライブラリ保持手段に格納された前記データ列を利用して生成する送信データ生成手段と、
前記送信データの中から所要のものを選択する送信データ選択手段と、
前記遊戯機ディスプレイに表示される画像を組立てるためのプログラムを保持するプログラム保持手段と、
前記画像の組立てに供するイメージデータを保持するイメージデータ保持手段と、
前記イメージデータ保持手段に保持されたイメージデータの中から所要のものを引出し、前記選択された送信データに対応するように組み立てた画像を、試験装置の画面に表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊戯機ディスプレイ試験装置。
【請求項２】
前記送信データ選択手段により選択された送信データの前記遊戯機ディスプレイへの送信を制御する送信制御手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊戯機ディスプレイ試験装置。
【請求項３】
前記試験装置の画面に表示された画像のデータを取り出す画像データ取り出し手段を更に備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯機ディスプレイ試験装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊戯機ディスプレイ試験装置に関し、特に、弾球式遊戯機の液晶ディスプレイ（液晶表示装置）の動作試験、認定機関（公安当局）への申請書類用のハードコピー作成、プログラム開発、デバッグ等に使用して好適な遊戯機ディスプレイ試験装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチコン、パチンコ機などの弾球式遊戯機では、液晶などからなるディスプレイ（表示装置）を盤面中央付近に配置している。これには種々のキャラクター（人物、動物その他）、リールの動き等が表示され、当たり、外れ等の遊戯機の状態が表現される。これらは効果音と組み合わされ、遊戯の雰囲気作りにも利用されている。
【０００３】
遊戯機には常に斬新さが求められる。各メーカーは、より新たなゲーム内容、演出の刷新に腐心している。このため、遊戯機ディスプレイ、例えば液晶ディスプレイについても、開発の都度、新たな図柄、新たなキャラクター、新たな組み合わせ、新たな動き等が発案され、対応したハードウェア、ソフトウェアの開発、改変等が行なわれている。
【０００４】
遊戯機ディスプレイのＣＰＵが実行するプログラムは、規定により大きさが制限されている（ＣＰＵ＝中央処理装置）。この為、プログラムエリアには余裕が無く、新しいプログラムを組込もうとすれば、古いものを捨てるか、データ構造を変えるか、何らかの仕様変更をせざるを得ない。全面的に仕様を改めたい場合もある。
【０００５】
遊戯機ディスプレイのＣＰＵは、遊戯機本体の主制御装置（主ＣＰＵ、主基板）から供給される命令に従って、動画の各フレームの形成、フェードイン、フェードアウト等の画面効果の実現その他、種々の画像形成を行なっている。この為、遊戯機ディスプレイについて仕様変更があると、それ以前の遊戯機本体の主制御装置とはプロトコル等が一致しなくなる。
従って、仕様変更後の新たな液晶ディスプレイが完成しても、それ単体では動作試験が不能で、従来は新たな仕様の主制御装置が完成するのを待って、始めてキャラクターの動き、リールの動きなどについての適否判断その他の動作試験が実施出来た。
【０００６】
また主制御装置が完成したとしても、それは実機（実製品）そのものである。遊戯機に於けるゲームの流れは言うまでもなく不確定の世界であって、ランダムである。従って遊戯機ディスプレイの表示内容も当然ランダムで、例えば登場するキャラクター、その動きなどが同一であっても、出てくるリールの図柄、その最終停止図柄が違って来るなど、表示がどう出るかはあなた任せである。
従って、表示を一時停止させたり、同じことを何度も繰り返して動きの正しさを確認したりといった一般的な試験は、実機そのものでは行ないにくかった。
【０００７】
更に、新たに開発したり、仕様の改変をした場合、認定機関への申請が必要であり、このとき、このディスプレイの表示内容に関しては、図柄やリールの動き、それらによる当たり外れの表現状態など、そのゲームの流れと対応させた細かな表示内容の開示が求められる。
【０００８】
この為にも、任意の場面のハードコピー等を得たいところであるが、前述のとおり、実機その儘では、これら種々の組合わせの画面を出現させることは難しかった。この為従来は、例えば、遊戯機主制御装置や液晶ディスプレイコントロール基板に、この目的の為のソフトウェアやハードウェアを組込んだり、汎用のインサーキットエミュレータを使うべく、その為のソフトウェアをわざわざ組むなどしていた。また、そのときどきのハードコピーを得るため、回路の途中から映像信号を取り出しコンピュータで処理してイメージデータを得るなどしていた。
【０００９】
また、申請書類に従って遊戯機のゲーム内容を確認するといっても、このようなランダムな動きを書類に書かれたところから読取るのというのはかなり困難な作業であって、その理解のためには長い時間が必要で、しかも、これら夫々の表示状態がいつ出るかはもともと不定なものであるから、実機での確認を加えるにしても、目的の現象がすぐに現れないということもあった。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
このように、遊戯機本体の新規開発や仕様変更に伴って発生するディスプレイの新規開発、仕様変更、その認定等には、多くの工数と時間とが必要であった。本発明の目的は、このような従来の問題点を解決し、遊戯機ディスプレイの新規開発、改変に関連して、その試験等の工数を大幅に削減することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため本発明では、ゲームの推移に対応して種々のパターンが画面上に表示されるように、画像形成用データを格納した画像ＲＯＭと、遊技機の主制御装置から供給される命令に応動して、前記画像ＲＯＭから必要な画像データを引き出して種々の画像形成を行う画像ＣＰＵと、その動作プログラムを格納したプログラムＲＯＭとを備えた遊戯機ディスプレイに接続して試験を行う遊戯機ディスプレイ試験装置であって、ランダムに表示される前記種々のパターン夫々について、それを画面上に出現させるための一連のデータ列が送信生成用ライブラリとして夫々の機種向けに纏めて格納されたライブラリ保持手段と、前記パターンに合った画面の動きとなるように、前記遊戯機主制御装置から前記遊戯機ディスプレイへ供給される命令と同形式の送信データを、前記ライブラリ保持手段に格納された前記データ列を利用して生成する送信データ生成手段と、前記送信データの中から所要のものを選択する送信データ選択手段と、前記遊戯機ディスプレイに表示される画像を組立てるためのプログラムを保持するプログラム保持手段と、前記画像の組立てに供するイメージデータを保持するイメージデータ保持手段と、イメージデータ保持手段に保持されたイメージデータの中から所要のものを引出し、前記選択された送信データに対応するように組み立てた画像を、試験装置の画面に表示する表示制御手段と、を備えた。
【００１２】
また、請求項１記載の遊戯機ディスプレイ試験装置において、前記送信データ選択手段により選択された送信データの前記遊戯機ディスプレイへの送信を制御する送信制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項１又は２に記載の遊戯機ディスプレイ試験装置において、前記試験装置の画面に表示された画像のデータを取り出す画像データ取り出し手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の詳細を請求項４に記載の発明の一実施の形態例である遊戯機ディスプレイ試験装置１００に基いて説明する。図１にブロック構成を示す。この実施の形態例１００は、ここではＰＣ（パーソナルコンピュータ）の上に構築されている。各ブロックはＰＣが有する資源で実現される（液晶インターフェイス１１を除く（後述））。また、ＰＣ画面１２には図２の如き各種表示が為される。
【００１６】
なお、液晶ディスプレイ２００は試験対象であって、遊戯機ディスプレイ試験装置１００の構成品ではない。これが遊戯機に組込まれ、ゲームの進行状態に応じた動画、静止画を表示する。
液晶ディスプレイ２００は、液晶ユニット２０１と、その表示を制御するＶＤＰ２０２と、該ＶＤＰ２０２に画像データを供給する画像形成ＣＰＵ２０３と、その動作プログラムを格納したプログラムＲＯＭ２０４と、画像形成用データを格納した画像ＲＯＭ２０６と、ワーク等に使用されるＲＡＭ２０７とを備える。
【００１７】
ここでは、液晶ユニット２０１には富士通株式会社のＥＡＭＤ１６１Ａ、ＶＤＰ２０２には同社ＥＡＭＤ１３５Ａ００１、画像形成ＣＰＵ２０３には米国ザイログ社のＺ８０を使用している。
液晶ディスプレイ２００は遊戯機主制御装置（不図示）に接続される。従って、そのインターフェースは遊戯機主制御装置側に合わせられる。このため、これをＰＣに接続する液晶インターフェイス１１は、一方がこの遊戯機ディスプレイ２００に合致するインターフェース、他方がＰＣに合致するインターフェイスとされている。従って、この液晶インターフェイス１１だけは、ＰＣが有する資源だけでは構成されておらず、所要のハードウェア、ソフトウェアが追加されている。
【００１８】
画像形成ＣＰＵ２０３は、遊戯機主制御装置から供給される命令に応動して、必要な画像データを画像ＲＯＭ２０６から引出して画像を形成する。そしてこれを、例えば約３２ミリ秒に１回の割合でＶＤＰ２０２に供給する。
これにより、いわば遊戯機のシナリオ制作者が意図していた種々のパターン（場面）が、ゲームの推移に対応し液晶ユニット２０１上に表示される。
ここでパターンとは、例えば各リールが回転を始め、熊が金太郎を投げ飛ばして飛び撥ねて喜んでいる間に夫々のリールが停止し、当たり外れが決まる、というように、ある単位の場面、情景をいい、何れもその遊戯機のディスプレイの演出を担当する人が、予め基本的なものとして、例えば１５０とか２００とか用意しているものである。これに各リールの図柄や他の情景等が組合わせられるので、その組合わせ総数は大きな数になる。
【００１９】
実機では、このパターン（場面）の出方がランダムである。そこで本試験装置２００では、この動作試験に便利なように、パターンの指定と、各リールの最終停止図柄の指定を可能とし、これに合った画面の動きになるように、遊戯機主制御装置から供給される命令と同じ形式である一連の送信データを、送信データ生成部１３で生成することとし、これを試験対象の液晶ディスプレイ２００に供給することで、的確、迅速な動作試験を可能とする。
【００２０】
この為、これら基本的パターン夫々について、それを画面上に出現させるための、言わばその素となる一連のデータ列を、送信データ生成用ライブラリとして、夫々の機種向けに纏め、送信データ生成用ライブラリ保持部１４に格納しておく。実際の送信データは、これら素となる一連のデータ列に、瞬時瞬時の各リールの図柄の状態を指定する値を書き込むことで完成する。
なお、保持部とライブラリ双方に符号を付けると却って判りにくいのでライブラリには符号を付けない。画像ＲＯＭ等価ファイル、プログラムＲＯＭ等価ファイル、ＢＩＴＭＡＰファイル等についても同様とする。
【００２１】
液晶ディスプレイ２００へ送信される命令の構造は各メーカーが任意に定める。命令の構造例を図３及び表１〜表４に示す。先ず、命令はイベントで構成される。このイベントは図３に示すような構成で、先行データ、後続データの２バイトからなる。各バイトのビット７の「１」で先行データ、ビット７の「０」で後続データを表わす。「Ｘ」には「０，１」何れかの値が入る。
【００２２】
イベントは８種類用意されている（表１イベント番号０〜６，エラー）。なお同表最後のエラーのイベントだけは１バイト構成である。イベント番号５のオプション２には、表２の何れかの番号（ヘキサコード）が入る。
これらイベントを４つ連ねた８バイトのデータが１命令となる（これを１パケットの命令という）。表３，表４にその一例を示す。具体的には、表３（Ａ）の左の欄に上から並べられているヘキサコード「ＤＸ０６ＡＸ０Ｘ９Ｘ０Ｘ８Ｘ０Ｘ」がこの１パケットの命令である（Ｘには必要なヘキサコードが入る。後述。）。
【００２３】
表３、表４に示す命令では、それを構成する４つのイベントのうち、最初のイベントが、表１でイベント番号５（状態１）とされているキャラクターの動作等を指定するイベント、残りの３つのイベントが、表１でイベント番号０〜２とされている、右、中、左の各リールの図柄の指定をするものである。
これらは、例えば凡そ３２ミリ秒間隔で、即ち１秒間に約３０フレーム（画像）が液晶ディスプレイ２００に表示される時間間隔で、遊戯機主制御装置から液晶ディスプレイ２００へと送信される。
【００２４】
液晶ディスプレイの画像形成ＣＰＵ２０３がこの命令を受信する。そして、受信した命令に従って、１コマ１コマの画像形成を実行する。これにより、例えば画面上のキャラクター（人物、動物その他）が所定の動作をしたり、右、中、左の各リールが動いたり、大当たりが表示されたりする。
表３、表４に示した例の命令では、液晶画面中の金太郎が四股を踏み、同時に各リールが回転するという基本パターン（場面、情景）の一部を成す画像が形成される。
【００２５】
液晶ディスプレイの中のプログラムＲＯＭ２０４には、この為のプログラムが格納されている。ここでは画像形成ＣＰＵ２０３としてＺ８０が使用されている。従って、このプログラムもＺ８０の機械語で記述されている。このプログラムの大きさが、前述の如く例えば４ｋバイトといった値に制限されている。
【００２６】
これら画像形成の素材となる、キャラクター、図柄等のドットデータ（イメージデータ）は、画像ＲＯＭ２０６に格納されている。図２の特別図柄の配列の表示領域に例示されている特別図柄のビットマップデータも、一緒に格納されている。特別図柄は６４×６４のドットで構成される。
これらを素にして形成された画像データは、順次ＶＤＰ２０２に供給される。そしてこのＶＤＰ２０２が、液晶ユニット２０１の各ドットのオンオフその他、液晶ユニットの動作を直接制御する。
【００２７】
画像形成ＣＰＵエミュレーション部１６は、液晶ディスプレイの画像形成ＣＰＵ２０３の機能をエミュレーションする。ここではＺ８０をエミュレーションする。プログラムＲＯＭ等価ファイルには、液晶ディスプレイ２００のプログラムＲＯＭ２０４と同じ内容の機械語が保持されている。また、画像ＲＯＭ等価ファイルには、液晶ディスプレイの画像ＲＯＭ２０６と同じ内容の画像データが保持されている。なお、プログラムＲＯＭ等価ファイルはプログラムＲＯＭ等価ファイル保持部１７に、画像ＲＯＭ等価ファイルは画像ＲＯＭ等価ファイルに保持されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ等価ファイルに格納されたＺ８０機械語プログラムは、複数の機種に対応できるよう、複数個用意されている。試験等するときは、対象とされる液晶ディスプレイ２００に合致したプログラムを、ＰＣのメモリ（不図示）にロードする。
画像形成ＣＰＵエミュレーション部１６は、画像ＲＯＭ等価ファイルから必要なドットデータを引出しつつ、ロードされたＺ８０機械語をプログラムを実行し、液晶ディスプレイ２００で行なわれるのと全く同様の画像形成、画面効果処理等を実行する。
【００２９】
実機の液晶ディスプレイ２００では、画像形成ＣＰＵ２０３からのデータはＶＤＰ２０２に供給される。このＶＤＰ２０２が供給されたデータに従って液晶ユニット２０１のドットのオンオフ等を制御する。
ここで使用されている液晶ディスプレイ２００は八つのスプライト（レイヤ）を有する。実機では、これらは遊戯機の主制御装置からの命令でオン、オフ（表示する、しない）される。
【００３０】
試験のときも、これらを任意にオンオフ出来るのが望ましい。そこで本実施の形態例では、実機には無い画面描画準備部１９を設けている。この画面描画準備部１９は、ＶＤＰエミュレーション部２１から供給されるデータのうちで、表示がオンに設定されているスプライトについてのデータのみを遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２に供給し表示させる。
なお、ここにいう遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２は、試験対象の液晶ディスプレイ２００の画面（液晶ユニット２０１）に対応させるべくＰＣ画面１２上に設けたもので（図２）、ここに表示される画像と液晶ディスプレイ２００に表示される画像とを比較照合し、液晶ディスプレイ２００の動作の良否を判断する。
【００３１】
ＢＭＰファイル作成部２３は、この遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２にそのとき表示されている画像のビットマップデータを、ファイルとして取り出すもので、ユーザ（試験の実施者）からの指示に応動してこの処理を実行する。取り出したデータはＢＩＴＭＡＰファイル保持部２４に格納する（ＢＩＴＭＡＰ＝ビットマップ）。
このビットマップデータは、例えば申請書類の所要位置に嵌め込んでハードコピーとして取り出すことが出来る。ＰＣ画面１２へ表示することも出来る。
【００３２】
この試験装置のユーザーインターフェイスは図２のＰＣ画面１２上の各キー、各表示領域と、夫々に対応した画面インタフェース、不図示カーソル、不図示マウス、キーボード等で構成される。遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２もここに含まれるが、線を引回すと図が見にくくなるから、これだけは離して表示した。
なおＰＣ画面１２上の各キー、各表示領域は、図１右側の「ＰＣ画面」の表記の下に縦に並べられた各ブロック、これに対応した画面インターフェイスは「画面インターフェイス」の表記の下に縦に並べられた各ブロックで示される。
【００３３】
以下、各キーの機能、表示領域の表示内容等について、この試験装置１００の操作方法を交えながら説明する。先ず、ＰＣ画面１２左上の「ファイル（Ｆ）」キーをクリックすると、データファイル選択部２６がこれに応動し、この位置にウィンドウを開く（不図示）。
このウィンドウには試験可能な機種別ＲＯＭデータ、送信データが表示される。その中からこのとき試験しようとしているＲＯＭデータ、送信データを選択する。
（「ファイル（Ｆ）」キーとはＰＣ画面１２上「ファイル（Ｆ）」と表示されているところ。他のキーについても同じ。符号は付けない。また、「クリック」とは、正しくはＰＣ画面１２上のカーソルを所望位置に持って行き、そこでマウスの左ボタンをクリックすること。冗長なのでこのように短く表現する。他の箇所でも同じ。）。
【００３４】
選択が行なわれると、データファイル読み込み制御部２７が、その型式に対応した画像ＲＯＭ等価ファイル、プログラムＲＯＭ等価ファイル及び送信データ生成用ライブラリをＰＣの不図示メインメモリに読み込む。
前述したように、送信データ生成用ライブラリは、夫々の機種の基本的パターンを集めたものである。上記操作でそのときの液晶ディスプレイ２００の型式に合致した送信データ生成用ライブラリが読み込まれると、パターン選択部２８は、その中に含まれる多数のパターンの先頭のものの名称を読み出し、ＰＣ画面１２の「パターン名称」表示部２９に表示する（図２では竜宮城リーチ（あたり）と表示されている）。
【００３５】
別のパターンで試験したいときはパターン選択キー３１をクリックする（ＰＣ画面のパターン名称表示部２９の右側）。これに応動してパターン選択部２８が図４に示すウィンドウを開く。ここには、このとき選択されている送信データ生成用ライブラリに含まれる多数のパターンの名称が順次表示される。その中から所望のものを選ぶ。
【００３６】
送信データ生成用ライブラリからは、選択された機種の三つのリールについての特別図柄の配列も読み出される。これらはＰＣ画面１２の「特別図柄の配列」の表示部３２に表示される。
そして、最初はデフォルトとして、この配列の真ん中の特別図柄が夫々のリールの最終停止図柄に選ばれる。最終停止図柄とは、液晶ディスプレイ画面上の右、中、左の三つのリールが最終的に停止したとき、そこに表示される特別図柄をいう。
実機では最終停止図柄はランダムに変化する。仮にパターン（場面）が同じでも、そのときそのときで、各リールの停止図柄が変る。これが当たり、外れであり、だからこそ遊戯になる訳だが、これが液晶ディスプレイ２００の試験には都合が悪い。
【００３７】
そこで前述の如く、本試験装置１００では、ユーザによるこの最終停止図柄の指定を可能にした。そのとき最終停止図柄に選択されているものは、「特別図柄の配列」の表示部３２に、停止図柄選択枠３３で囲んで示される。
デフォルトは前述のとおり、配列の真ん中に位置しているものであり、これを変更するときは、この停止図柄選択枠３３にクリックし、所望図柄のところに移動するか、所望する図柄を直接クリックする。このときの変更処理等は最終停止図柄選択部３４が実行する。
【００３８】
選択されている特別図柄は、「停止図柄」の表示部３６の方の、右、中、左の各表示領域にも表示される。夫々の表示領域の上下の停止図柄選択キー３７をクリックで、こちらでも最終停止図柄を変更出来る。クリックするたび、そこに表示された特別図柄が一つづつ移動する。所望の特別図柄が出たら、そこでクリックを止める。
【００３９】
液晶ディスプレイ２００に所望パターンを表示させる為の送信データは、これら各設定条件に沿って生成される。即ち、送信データ生成用ライブラリの新規選択があったとき、或いはパターンの変更、何れかのリールの停止図柄の変更があったとき、送信データ生成部１３は、そのとき選択されたパターンで予定されているキャラクターの動きが出るように、また指定された特別図柄がそのとき最終停止図柄となるように、一連のフレーム、例えば１０秒間３００コマ分、３００パケットの送信データ列を生成する。生成された送信データ列は、ＰＣ画面１２の「送信データ」の表示部３８に表示される（図の２点鎖線は、データ表記省略を表わす）。
【００４０】
各特別図柄の図柄番号、オフセットは、送信データの３バイト目以降のＸの値で指定される（表３、表４の（右、中、左の各図柄の図柄番号、オフセット）。また、各リールの最終停止図柄と、各リールの総回転角（回転開始から停止に至る迄のリールの回転角）とが設定されれば、これらからの逆算で、回転開始時の特別図柄の図柄と、そのオフセットが求められる。
【００４１】
送信データ生成部１３は、これに基き、そのとき選択されたパターンを表わす一連の送信データのフレームの夫々について、その瞬間、瞬間に表示されるべき各リールの図柄と、そのオフセット値とを算出し、それらの値を夫々のパケットの３バイト目以降のＸの位置に書き込む。
また、各パケットの１バイト目、２バイト目のＸの値は、そのとき選択されているパターンのキャラクター等の動きを表現するものであるから、コマが進むにつれその値が変化していくものであり、夫々のフレームの位置に対応して予めその値が定まっている。
【００４２】
従って、例えば、そのパターンの中で、金太郎が右足を１秒間上げたあと、右足を下ろし、その１秒後に別の動作をすることになっていたとすれば、１バイト目、２バイト目の内容が、表３（Ａ）の１バイト目、２バイト目と同じであるパケットが３０個、１バイト目、２バイト目の内容が、表３（Ｂ）の１バイト目、２バイト目と同じであるパケットがその後に３０個生成されることになる。
このとき、６０個のパケットの夫々の３バイト目以降のＸには、その間に回転し、或いは振動する右、中、左の夫々の図柄についての、各瞬間、瞬間毎の図柄番号、オフセット値が書き込まれている。
【００４３】
試験対象液晶ディスプレイ２００に送信データを送るには、画面の「送出」キー４１をオンにする。この送出キー４１はクリックの度に状態反転するキーで、液晶ディスプレイ２００側へのデータ供給を断続する。オンのとき（押し込み状態に表示されているとき）は液晶ディスプレイ２００へデータを送出、オフのときは（突出状態に表現されているときは）データを供給しない。
これでＰＣ画面の遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２側だけでなく、液晶ディスプレイ２００側にもデータが送信される。この切替はデータ送出指示部４２に指示に従い、データ送出制御部１５が実行する。
【００４４】
送信はそのときソフトウェアのポインタが指しているデータから始められる。ポインタが指しているパケットは、ＰＣ画面１２上で反転表示される（図では枠囲い４３で表現）。デフォルトは先頭のパケットで、変更したいときは、右と下に配置された四角形か三角記号が付されたポインタ移動キー４４を使用する。
四角のポインタ移動キー４４は、それをクリックしたまま移動させることで、ポインタを所望の位置に持って行くことが出来る。三角記号のポインタ移動キー４４は、ポインタを１個づつ上又は下、或いは右又は左に移動させる。マウスのキーを押した儘にしていると、所定のリズムでポインタを連続移動させる。この処理もデータ送出指示部４２が実行する。
【００４５】
種々の角度から表示状態が試験出来るよう、データは様々なスタイルで送出することが出来る。この処理は「送信の制御」の領域に配置された各キー４６ａ〜４６ｆのクリックに応動してデータ送出指示部４２が実行する。
＝〉印のキー４６ｃをクリックすると、選択したパターンが普通の速度で表示される。各パケットはそのときポインタ（４３）で示されていたものから順に凡そ３２ミリ秒間隔で送出される。これで、キャラクター等は通常速度で決められた動きをし、各リールは、夫々の決められた通常速度で回転する。
【００４６】
□印のキー４６ｂをクリックするとデータ送信が一時停止される。画面はそこで静止する。
この一時停止状態で、<< 印のキー４６ａをクリックすると、一つ前のパケットが送出される。画面が１コマ戻って静止する。マウスのキーを押下したままにしておくと、その前のパケットが、一定のリズムで一つづつ送信され、画面が一コマ一コマ連続して逆戻りする。
同じ一時停止の状態で、>> 印のキー４６ｄをクリックすると、次のパケットが送出される。画面表示が１コマ進んで静止する。
【００４７】
→印のキー４６ｅをクリックすると、２００ミリ秒間隔でデータが送信される。１フレーム２００ミリ秒間隔のいわばゆっくりした再生になる。
Ｒのキー４６ｆをクリックすると、ポインタ（４３）がリセットされ、送信データの先頭を指す。パターンの始めから試験をし直す場合に使う。
「ＢＭＰ抽出」のキー４７をクリックすると、ＢＭＰ抽出指示部４８の指示で、ＢＭＰファイル作成部２３が、その瞬間に遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２に表示されていたフレームのビットマップデータを取り出し、ＢＩＴＭＡＰファイル保持部２４にセーブする。
このデータは、前述の如く申請書類の所要位置に嵌め込んでハードコピーとして取り出したり、ＰＣ画面１２へ表示したりできる。
【００４８】
次に「オプション（Ｏ）」キーに割り付けられている機能について説明する。このキーをクリックすると、以下の項目が表示される（図示はしていない）。
「パラレルポート変更」：これをクリックすると、パラレルポート変更部４９によってＰＣと液晶インターフェイス１１とを接続するポートが変更される。
「エミュレータ設定変更」：Ｚ８０のエミュレーションと、Ｗｉｎ９５の動作のどちらを優先するかを設定する（Ｗｉｎ９５：米国マイクロソフト社のオペレーティングシステム）。
【００４９】
「スプライト設定変更」：これをクリックすると、スプライト表示設定部５２によって八つのスプライト夫々についてオンオフが変更される。
「機種情報設定」：前述したとおり、機種毎に仕様が異なるので、当該機種に合せる為の設定をここで行なう。この項目をクリックすると図５に例示したようなウィンドウ５３が表示される。これで機種毎の違いを設定する。
「拡大表示」：遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２の大きさを任意に拡大・縮小出来る。
【００５０】
なお、画面上部の「リセット（Ｒ）」キーは、画像形成ＣＰＵエミュレーション部１６及びＶＤＰエミュレーション部２１をリセットする。また、「ヘルプ」キーは、この試験装置１００の、その時々のキー操作、各項目の設定、機種毎の液晶ディスプレイの試験方法などについて、説明文、図等を画面に出力する。
【００５１】
変形例について説明する。先ず、上記実施の形態例１００は、液晶ディスプレイ２００、及びＰＣ画面１２上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２の双方へデータを送信し、且つそのとき表示されている画像のビットマップデータの取り出しも可能にしている。この実施の形態は、前述のとおり請求項３に記載の発明の実施の形態の一例である。双方の表示が比較出来るので、ＰＣ画面１２上の表示、液晶ディスプレイ２００の表示の何れかに誤りが発生した場合でも、誤り箇所の切り分けが比較的容易に出来る。また種々の表示状態のハードコピーが得られる。即ち、遊戯機ディスプレイ試験装置としていわばフルスペック（全仕様装備）の実施の形態である。
【００５２】
ビットマップデータの取り出し機能は無くても良い。これでも上記デバッグ等が実施でき、液晶ディスプレイの開発に有用である。この形で実施したときが、請求項２に記載の発明の実施の形態の一例となる。なお、データの供給先を、液晶ディスプレイ２００側、又はＰＣ画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２側の何れか一方としても良い。液晶ディスプレイ２００側だけにデータを供給する形にしたときは、ＰＣ画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２の表示と見比べることは出来ないが、これでも液晶ディスプレイ２００の表示が正しいか否かの見定めは十分出来る。逆に、ＰＣ画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２側だけにデータを供給する形にしても良い。ＰＣ画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域２２だけで画面表示が為されることになるが、この場合でも、液晶ディスプレイ２００のプログラムを目に見える形で確認でき、いわばビジュアルのデバッガとして活用できる。この形で実施したときが、請求項１に記載の発明の実施の形態の一例となる。
【００５３】
なお、図１、図２の中に表記してある為、通常の実施の形態例に使われている符号の説明は行なわない。代りに、実施の形態例の符号に対して請求項記載の構成の名称を付け、双方の関係を明らかにしておく。
【００５４】
【発明の効果】
以上説明したように、本願各発明では、ゲームの推移に対応して種々のパターンが画面上に表示されるように、画像形成用データを格納した画像ＲＯＭと、遊技機の主制御装置から供給される命令に応動して、前記画像ＲＯＭから必要な画像データを引き出して種々の画像形成を行う画像ＣＰＵと、その動作プログラムを格納したプログラムＲＯＭとを備えた遊戯機ディスプレイに接続して試験を行う遊戯機ディスプレイ試験装置であって、ランダムに表示される前記種々のパターン夫々について、それを画面上に出現させるための一連のデータ列が送信生成用ライブラリとして夫々の機種向けに纏めて格納されたライブラリ保持手段と、前記パターンに合った画面の動きとなるように、前記遊戯機主制御装置から前記遊戯機ディスプレイへ供給される命令と同形式の送信データを、前記ライブラリ保持手段に格納された前記データ列を利用して生成する送信データ生成手段と、前記送信データの中から所要のものを選択する送信データ選択手段と、前記遊戯機ディスプレイに表示される画像を組立てるためのプログラムを保持するプログラム保持手段と、前記画像の組立てに供するイメージデータを保持するイメージデータ保持手段と、前記イメージデータ保持手段に保持されたイメージデータの中から所要のものを引出し、前記選択された送信データに対応するように組み立てた画像を、試験装置の画面に表示する表示制御手段とを備える構成とし、遊戯機ディスプレイへ供給される命令を生成する為のライブラリを利用して前記遊戯機ディスプレイへ送信する送信データを生成し、これらを選択可能にして前記遊戯機ディスプレイへ送信したり、或いは画像組立てエミュレート手段で画像形成プログラムを実行し、イメージデータの中から所要のものを引出して選択された送信データに対応する画像の組立てをし、これを遊戯機ディスプレイをエミュレートしている試験装置画面に表示したり、そこから画像データを取り出したりするようにした。
【００５５】
従って、３本のリールの停止図柄を指定した上で、必要なパターンの表示による遊戯機ディスプレイのハードウェア、ソフトウェアの出来上がり状態の評価、不備があった場合のデバッグ、プログラム単体でのデバッグ、任意のタイミングでの表示画面のハードコピーの製作など、従来、煩雑な手法で実現していた液晶ディスプレイの各種試験等を、例えばＰＣ上で簡単に実施出来る。また、書面では動きのあるものを的確に伝えるのは難しかったが、本発明装置なら、プログラム及び画像データを取り込むだけで、実機どおりの画面の動きを簡単に呈示することが出来る。特に、実機の遊戯機ディスプレイは、目的のパターンを出現させにくいという難点があったが、本発明装置なら、これを何度でも簡単に画面上に出現させられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態の一例である遊戯機ディスプレイ試験装置１００の構成を示すブロック図。
【図２】本発明の実施の形態の一例である遊戯機ディスプレイ試験装置の画面１２（パーソナルコンピュータの画面）を示す正面図。
【図３】遊戯機主制御装置から液晶ディスプレイ２００に送信されるデータ（命令）の基本要素であるイベントを示すデータ構造図。
【図４】パターン名称を一覧で示すウィンドウの正面図。
【図５】機種情報設定のウィンドウ５３を示す正面図。
【符号の説明】
１３…送信データ生成手段
１４…ライブラリ保持手段
１５…送信制御手段
１６…画像組立てエミュレート手段
１７…プログラム保持手段
１８…イメージデータ保持手段
２１…表示制御手段
２３…画像データ取り出し手段
３８…送信データ表示手段
４３，４４，４６ａ〜４６ｆ…送信データ選択手段
１００…ディスプレイ試験装置
２００…遊戯機ディスプレイ
２０３…画像組立て手段
表３，表４…送信データ
【表１】0003688862.tif 000002
【表２】0003688862.tif 000003
【表３】0003688862.tif 000004
【表４】0003688862.tif 000005
【図１】
0003688862.tif 000006
【図２】
0003688862.tif 000007
【図３】
0003688862.tif 000008
【図４】
0003688862.tif 000009
【図５】
0003688862.tif 000010