(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタ画面上に敵味方のプレーヤーキャラクタを表示する表示手段と、双方のプレーヤーキャラクタにそれぞれ動作指示を与えるべく各遊技者によって操作される２つのコントローラとを有し、二人の遊技者より上記コントローラを介して操作指示を行うことで、プレーヤーキャラクタに特定の動作を行わせて得点を上げるサッカービデオゲームシステムにおいて、ゲーム場面を所定時間分だけ逐次記憶する記憶手段と、上記得点を上げると、得点を上げた場面の再生を指示する再生指示手段と、再生指示に従って上記記憶手段に記憶された、得点を上げた場面の画像を再生する再生手段とを備えてなり、上記再生手段は、再生場面を反経時方向に逆再生する手段を備え、逆再生場面の開始時点を、上記コントローラ内のスティック型コントローラの右から左への傾動を受け付けて再生を停止させた時間位置から反経時方向に始め、かつ再生場面の開始時点を、上記スティック型コントローラの左から右への傾動を受け付けて逆再生を停止させた時間位置から始めるようにし、再生中に、得点を上げたプレーヤーキャラクタを操作していた一方のコントローラに対してのみ、該コントローラ内のキャンセルボタンが押されたかどうかを判断し、押されたとの指示を受け付けることで、キックオフ画面に戻すことを特徴とするサッカービデオゲームシステムにおける得点場面再生装置。
【請求項２】
視点位置の変更要素は、回転及びズーム比の変更の少なくとも一方であることを特徴とする請求項１記載のサッカービデオゲームシステムにおける得点場面再生装置。
【請求項３】
上記再生手段は、再生速度を変更指示する再生速度設定手段を備えていることを特徴とする請求項１記載のサッカービデオゲームシステムにおける得点場面再生装置。
【請求項４】
モニタ画面上に敵味方のプレーヤーキャラクタを表示する表示手段と、双方のプレーヤーキャラクタにそれぞれ動作指示を与えるべく各遊技者によって操作される２つのコントローラとを有し、二人の遊技者よりの上記コントローラを介しての操作指示を受けて、プレーヤーキャラクタに特定の動作を行わせて得点を上げるサッカービデオゲームにおける得点を上げた場面の再生を行わせるビデオゲームシステムにおいて、コンピュータに、ゲーム場面を所定時間分だけ記憶手段に逐次記憶する処理と、上記得点を上げると、得点を上げた場面の再生を再生指示手段により指示する処理と、再生指示に従って上記記憶手段に記憶された、得点を上げた場面の画像を再生手段により再生する処理を実行させると共に、上記再生手段によって、再生場面を反経時方向に逆再生する処理を実行させるようにし、逆再生場面の開始時点を、上記コントローラ内のスティック型コントローラの右から左への傾動を受け付けて再生を停止させた時間位置から反経時方向に始め、かつ再生場面の開始時点を、上記スティック型コントローラの左から右への傾動を受け付けて逆再生を停止させた時間位置から始めるようにし、再生中に、得点を上げたプレーヤーキャラクタを操作していた一方のコントローラに対してのみ、該記コントローラ内のキャンセルボタンが押されたかどうかを判断し、押されたとの指示を受け付けることで、キックオフ画面に戻す処理を実行させることを特徴とするサッカービデオゲームシステムにおける得点場面再生方法。
【請求項５】
モニタ画面上に敵味方のプレーヤーキャラクタを表示する表示手段と、双方のプレーヤーキャラクタにそれぞれ動作指示を与えるべく各遊技者によって操作される２つのコントローラとを有し、二人の遊技者よりの上記コントローラを介しての操作指示を受けて、プレーヤーキャラクタに特定の動作を行わせて得点を上げるサッカービデオゲームにおける得点を上げた場面の再生を行わせる得点場面再生プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記録媒体において、コンピュータを、ゲーム場面を所定時間分だけ逐次記憶する記憶手段と、上記得点を上げると、得点を上げた場面の再生を指示する再生指示手段と、再生指示に従って上記記憶手段に記憶された、得点を上げた場面の画像を再生する再生手段として機能させると共に、上記再生手段は、再生場面を反経時方向に逆再生する手段を備え、逆再生場面の開始時点を、上記コントローラ内のスティック型コントローラの右から左への傾動を受け付けて再生を停止させた時間位置から反経時方向に始め、かつ再生場面の開始時点を、上記スティック型コントローラの左から右への傾動を受け付けて逆再生を停止させた時間位置から始めるようにし、再生中に、得点を上げたプレーヤーキャラクタを操作していた一方のコントローラに対してのみ、該コントローラ内のキャンセルボタンが押されたかどうかを判断し、押されたとの指示を受け付けることで、キックオフ画面に戻すことを特徴とする得点場面再生プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲームシステムにおける得点場面の再生装置、該再生方法及び得点場面の再生プログラムを記憶した媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ビデオゲームシステム（装置）は数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのＣＲＴと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【０００３】
この種のゲームを、その種類の点から見ると、種々のものが知られており、その内、ＣＲＴ画面上に多数のキャラクタを表示させて競技を行わせる、例えばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、コントローラを操作することで、自己のキャラクタであるプレーヤーにドリブルやパス、更にはシュート等の指示を与えて、得点を競う、ゲーム性及び競技性の高い興趣に富んだテレビゲームということができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、サッカーゲームの醍醐味はシュートしたボールがゴールして得点を得る場面にあるということができる一方、従来のサッカーゲームでは、ゴール場面を自動的に１回だけ繰り返して再生するのみで、シュートした側とゴールを許した側とで、特に、差を与えていなかった。したがって、せっかく得点を上げても、点が１点増えただけで、それ以上の特典がなかったため、興味性、興趣の点で十分とはいえなかった。また、全く同じ場面を繰り返して見るのみで、異なった視点から見ることができないため、そのプレイを異なる観点から考えて、教訓とすることができなかった。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたもので、逆再生を行わせることで、再生場面の開始時点を、逆再生を停止させた時間位置から始めることが可能となり、最も見たい場面を集中的に再生することを可能とすることで、より興趣に富んだ、ビデオゲームシステムにおける得点場面再生装置、該再生方法及び得点場面再生プログラムを記憶した媒体を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明に係る得点場面再生装置は、モニタ画面上に敵味方のプレーヤーキャラクタを表示する表示手段と、少なくとも一方のプレーヤーキャラクタに動作指示を与えるコントローラとを有し、上記コントローラから操作指示を行うことで、プレーヤキャラクタに特定の動作を行わせて得点を上げるビデオゲームシステムにおいて、ゲーム場面を所定時間分だけ逐次記憶する記憶手段と、上記得点を上げた場面の再生を指示する再生指示手段と、再生指示に従って上記記憶手段に記憶された、得点を上げた場面の画像を再生する再生手段とを備えてなり、上記再生手段は、再生場面を反経時方向に行わせるための逆再生指定手段を備え、逆再生場面の開始時点を、再生を停止させた時間位置から反経時方向に始め、かつ再生場面の開始時点を、逆再生を停止させた時間位置から始めるようにし、前記再生指示手段が指示されると元の画面に戻ることを特徴とするものである。
【０００７】
請求項４記載の発明に係る得点場面再生方法は、モニタ画面上に敵味方のプレーヤーキャラクタを表示する表示手段と、少なくとも一方のプレーヤーキャラクタに動作指示を与えるコントローラとを有し、上記コントローラから操作指示を行うことで、プレーヤキャラクタに特定の動作を行わせて得点を上げるビデオゲームシステムにおいて、ゲーム場面を所定時間分だけ逐次記憶しておき、得点を上げた場面の再生を再生指示手段より指示すると、記憶されている、得点を上げた場面の画像を再生するとともに、この再生中に逆再生を指示すると、逆再生場面の開始時点を、再生を停止させた時間位置から反経時方向に始め、かつ再生を指示すると、再生場面の開始時点を、逆再生を停止させた時間位置から始めるようにし、前記再生指示手段が指示されると元の画面に戻るようにしたことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項５記載の発明に係る得点場面再生プログラムを記憶した媒体は、モニタ画面上に敵味方のプレーヤーキャラクタを表示する表示手段と、少なくとも一方のプレーヤーキャラクタに動作指示を与えるコントローラとを有し、上記コントローラからの操作指示を受けて、プレーヤキャラクタに特定の動作を行わせて得点を上げるビデオゲームにおける得点を上げた場面の再生を行わせる得点場面再生プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記録媒体において、コンピュータに、ゲーム場面を所定時間分だけ逐次記憶しておき、得点を上げた場面の再生の再生指示手段からの指示を受け付けると、記憶されている、得点を上げた場面の画像を再生するとともに、この再生中に逆再生を指示すると、逆再生場面の開始時点を、再生を停止させた時間位置から反経時方向に始め、かつ再生を指示すると、再生場面の開始時点を、逆再生を停止させた時間位置から始めるようにし、前記再生指示手段の指示を受け付けると元の画面に戻すことを実行させるようにしたことを特徴とするものである。
【０００９】
これらの構成によれば、ゲーム中は逐次所定時間分のゲーム場面が記憶手段に記憶されており、得点を上げた場面に対して再生指示がなされると、記憶手段から得点を上げた場面を含む所定時間分の画像がモニタ画面に再生される。このときの再生中に逆再生が指示されると、その場面から逆再生が行われ、また、再生が指示されると、その逆再生場面か再生が行われ、このように、逆再生を行わせることで、再生場面の開始時点を、逆再生を停止させた時間位置から始めることが可能となり、最も見たい場面を集中的に再生することが可能となると共に、再生、逆再生の間、前記再生指示手段が指示されると元の画面に戻るようになっている。
【００１０】
請求項２記載の発明は、視点位置の変更要素は、回転及びズーム比の変更の少なくとも一方であることを特徴とするものである。この構成によれば、得点を上げたシーンを、所望する、異なる角度方向から、乃至は種々の拡大比率で確かめることが可能となる。特に、あるゲーム中の画面で、ゲーム媒体が相手プレーヤーキャラクタの影になって見えなかったような場合でも、視点方向を回転することで、最も好ましい方向から得点場面の再確認が可能となる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、上記再生手段は、再生速度を変更指示する再生速度設定手段を備えていることを特徴とするものである。この構成によれば、再生の速度を所望の速度に変更設定できるので、自己のコントローラテクニックをより詳細に確認することが可能となる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態としてのゲーム装置を示す構成図である。
【００１３】
この図１に示されるゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ１３と、ゲームの音声を出力するためのプリメインアンプ１６及びスピーカ１７と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム回路基板に直接マウントされるものも含む。
【００１４】
ゲーム機本体は、ＣＰＵ１にアドレス、データ及びコントローラバスからなるバス２が接続され、このバス２に、ＲＡＭ３、インターフェース回路４、インターフェース回路６、信号処理プロセッサ９、画像描画処理プロセッサ１０、インターフェース回路１１、インターフェース回路１４が夫々接続され、インターフェース回路６に操作情報インターフェース回路７を介してコントローラ８が接続され、インターフェース回路１１にＤ／Ａコンバータ１２が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１５が接続されて構成される。
【００１５】
ここで、上記ゲーム装置は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ１３、プリメインアンプ１６及びスピーカ１７は、ゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核としてシステムで構成されている場合においては、上記テレビジョンモニタ１３は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記画像描画処理プロセッサ１０は、上記記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路４，６，１１，１４、Ｄ／Ａコンバータ１２，１５、操作情報インターフェース回路７は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上記ＲＡＭ３は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合を例にとり説明する。
【００１６】
次に、図１に示した各構成要素について、より詳細に説明する。信号処理プロセッサ９は、主に視点位置計算（本実施形態では、後述するようにカメラの高さ、方向、ズームの変更等）、該視点位置に対する３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【００１７】
画像描画処理プロセッサ１０は、信号処理プロセッサ９における計算結果に基づいて、ＲＡＭ３に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ３のエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００１８】
コントローラ８は、Ａボタン８ａ、Ｂボタン８ｂ、スタートボタン８ｃ、十字キー８ｄ、スティック型コントローラ８ｅ、左トリガボタン８ｆ、右トリガボタン８ｇ、Ｃ１ボタン８ｈ、Ｃ２ボタン８ｉ、Ｃ３ボタン８ｊ、Ｃ４ボタン８ｋ、コネクタ８ｍ、奥行き（裏面側）のトリガボタン８ｎとを有する。ここで、コネクタ８ｍには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック型コントローラ８ｅは、上下左右のみならず、３６０度の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略同じ機能を有する。また、Ｃ１ボタン８ｈ、Ｃ２ボタン８ｉ、Ｃ３ボタン８ｊ、Ｃ４ボタン８ｋをまとめて言うときは、Ｃボタンという。なお、夫々のボタンの機能については、その都度、説明する。
【００１９】
次に、動作について説明する。
【００２０】
電源スイッチ（図示せず）がオンにされ、ゲーム装置に電源が投入される。このとき、ＣＰＵ１が、記録媒体５に記録されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ３上に保持される。以降、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ３上に記憶されているゲームプログラム、データ（表示物体のポリゴンやテクスチャー等を含む画像データ、音声データ）、並びにゲームプレーヤが、コントローラ８を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ１は、コントローラ８を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理プロセッサ９は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【００２１】
続いて、画像描画処理プロセッサ１０は、上記計算結果に基いて、ＲＡＭ３上の表示エリアに描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ３の表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェース回路１１を介してＤ／Ａコンバータ１２に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ１３に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、信号処理プロセッサ９から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、プリメインアンプ１６を介してスピーカ１７から音声として出力される。
【００２２】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施の形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【００２３】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＡＭ３のポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ３上での記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【００２４】
これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、画像描画処理プロセッサ９がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換えることで得られる。また、描画処理プロセッサ１０は、３若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるＲＡＭ３の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【００２５】
１つの物体は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３に記憶する。そして、コントローラ８の操作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置（視点位置）を変える場合、次のような処理が行われる。
【００２６】
すなわち、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ３内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ３の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像描画処理プロセッサ１０に供給される。画像描画処理プロセッサ１０は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１１の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１３の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体（敵味方のプレーヤー、審判、フィールド、ゴールネット、スタンド、観客等）が表示される。
【００２７】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ３上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、画像描画処理プロセッサ１０がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。以下、描画処理については、「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
【００２８】
信号処理プロセッサ９は、記録媒体５から読み出されたＡＤＰＣＭデータをＲＡＭ３に記憶し、このＲＡＭ３に記憶されたＡＤＰＣＭデータを音源とする。そして、信号処理プロセッサ１３は、ＡＤＰＣＭデータを、例えば４４．１ＫＨｚの周波数のクロックで読み出す。そして、信号処理プロセッサ１３は、ＲＡＭ３から読み出したＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体５から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭデータの場合においては、信号処理プロセッサ９により、ＡＤＰＣＭデータに変換される。また、ＰＣＭデータに対するプログラムデータによる処理は、ＲＡＭ３上において直接行われる。ＲＡＭ３上において処理されたＰＣＭデータは信号処理回路９に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に、上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ１６から出力される。
【００２９】
記録媒体５内のデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体５は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録媒体５から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータを、インターフェース回路４に供給する。インターフェース回路４は、ドライバからの再生データに対し、ＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、ＲＡＭ３若しくは信号処理プロセッサ９に供給する。
【００３０】
図２〜図４は、設定画面の一例を示す図で、図２は「攻撃参加設定」が指定された画面の一例を示す図、図３は「役割」が指定された画面の一例を示す図、図４は「役割説明」が指定された状態の画面の一例を示す図である。
【００３１】
本発明が適用されるサッカービデオゲームでは、ゲームに先立って、ＣＰＵ１の持つ登録画面表示機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。先ず、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示される。このゲームモードは、例えば、「リーグ戦」、「トーナメント」、後述する「ＰＫ合戦」等が含まれ、遊技者は十字キー８ｄで所望するアイコン位置にカーソルを合わせて、Ａボタン８ａを押すと、指定したゲームモードの画面に切換わるようになっている。ここで、例えば「トーナメント」が指定されると、次いで、「試合設定」の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可される。これらの設定画面での選定操作が終了すると、「フォーメーションエディット」画面がアイコン形式で表示される。この画面には、ゲーム設定の一要素であって、設定後に、このフォーメーションチェンジ画面から抜けるための「ＥＸＩＴ」、フォーメーション（プレーヤーの陣形）を変更するための「フォーメーションチェンジ」、各エリアのプレーヤー位置を調整するための「ポジションチェンジ」、ゾーン単位でプレーヤー位置を一括変更するための「ゾーンポジションチェンジ」、ＭＦ（ミッドフィルダー），ＤＦ（ディフェンダー）の攻撃参加するプレーヤーを設定するための「攻撃参加設定」、プレーヤーの役割を変更するための「役割」、役割の説明乃至は解説を行うための「役割説明」等が表示される。
【００３２】
「フォーメーションチェンジ」は、ＤＦ、ＭＦ、およびＦＷ（フォワード）の３ゾーンに対する陣容を割り当てるもので、その割り当ては、画面にメニューの形で所要種類が表示され、その内から所望するタイプをＡボタン８ａで指定し得るようになっている。
【００３３】
「ポジションチェンジ」が指定されると、後述する図３とほぼ同様な画面が、ＣＰＵ１の登録画面表示機能によって、表示され、プレーヤーとその位置が縦方向にリスト的に表示されると共に、十字キー８ｄで位置決めし、その位置でＡボタン８ａを押すことによって指定（確定）されたプレーヤーの内容（個別能力（特性）：決定力、シュート力、シュートしたボールにカーブを付ける能力、スピード、ダッシュ力、スタミナ、ジャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力等）が表示される。各プレーヤーの配置に応じて、好ましい能力を重視して設定すればよい。これらの設定は、十字キー８ｄで位置決めし、Ａボタン８ａを押すことで、ＣＰＵ１のデータ設定機能が該当するデータをプレーヤー毎に登録処理するとともに、画面の表示内容を変更する。この能力を数値（１〜９９）で表すことで判断が容易となる。また、画面の右下には、フィールドが、指定されたプレーヤーの位置とともに表示され、十字キー８ｄによってポジションをエリア内で調整できる。ここに、エリアとは、各ポジションに対して基本的に設定されている位置の周辺をいい、隣接するポジションに入り込まない範囲をいう。
【００３４】
「ゾーンポジションチェンジ」が指定されると、ＤＦ、ＭＦ、ＦＷという各ゾーン毎に、十字キー８ｄで、一括してポジションの変更ができ、所望する位置に調整してＡボタン８ａで確定できる。この場合、画面は全体がフィールドに切換わり、見易くされている。また、ゾーンが指定されると、そのゾーンの輝度が他のゾーンに比して高くなり、指定ゾーンの認識を容易にしている。
【００３５】
「攻撃参加設定」が指定されると、図２の画面が表示され、チームを構成する人数分のプレーヤーとその守備位置が、ＣＰＵ１の登録画面表示機能によって、リスト表示されると共に、スティック型コントローラ８ｅあるいは十字キー８ｄを利用して攻撃参加させたいプレーヤーを個別に選出する。図２では、「８」の「本田」が選出されており（プレーヤーリスト中の表示枠が識別可能に表示されている）、その顔と性格を含むゲーム能力が画面の右上に表示されている。また、画面の右下にはフィールドが表示され、攻撃参加に選出されたプレーヤーの位置には矢印が付され、選出したプレーヤーとそのポジションとを確認容易にしている。そして、所要のプレーヤーの選出が終了すると、Ａボタン８ａを押すことによって、選出されたプレーヤーが確定する。かかる各プレーヤーの選定から攻撃参加の確定までの処理及びデータ登録と画面の表示内容の変更は、ＣＰＵ１の持つデータ設定機能によって処理される。なお、攻撃参加の設定をゾーン単位で指定するようにしてもよい。
【００３６】
「役割」が指定されると、図３の画面が表示され、プレーヤーとその位置がリスト表示されると共に、スティック型コントローラ８ｅあるいは十字キー８ｄを利用して役割を変えたいプレーヤーを選び、Ａボタン８ａで決定する。図３では、「７」の「相馬」が選出され（プレーヤーリスト中、枠で識別可能に表示される）、その顔と性格が画面の右上に表示されている。また、画面の右下にはサッカー場を模したフィールドが表示され、選定されたプレーヤのポジションの表示が他のポジションとは異なる輝度あるいは色で表示され確認容易にしている。
【００３７】
「役割説明」が指定されると、図４に示す画面が表示される。この画面では、例えば「スイーパー」が指定されており、画面の中央に、その内容が、下部にフィールドが表示され、スイーパーの実際の動きが動画像で解説される。説明文章が複数頁に亘るときは（図４では、５頁に亘っている）、トリガボタン８ｎか左トリガボタン８ｆで前頁が、右トリガボタン８ｇで次頁が表示されるようになっている。
【００３８】
図５は、作戦設定画面中から「作戦変更」が指定されたときの画面を示している。作戦設定画面には、「作戦変更」、「作戦数」、「作戦説明」等が、ＣＰＵ１の登録画面表示機能によって、アイコンの形式で表示されており、Ａボタン８ａで所要の内容を指定し得るようになっている。
【００３９】
図５に示す、「作戦変更」は、ゲーム中に所要の条件が発生し、かつ所定の（作戦変更設定時に対応付けされた）Ｃボタン操作指示を条件に（作戦数が複数のときは、左トリガボタン８ｆやトリガボタン８ｎと併用することで対処してする。）、味方のプレーヤー（遊技者が操作するプレーヤーを除く）が設定した作戦を実行するような動きを行わせるためのものである。「作戦変更」で設定し得る内容としては、図５の左側に表示されているような、例えば「全員攻撃」、「全員守備」、「中央突破」、「押し上げ」、「サイド突破」、「カウンターアタック」等がアイコンの形式で表示され、スティック型コントローラ８ｅあるいは十字キー８ｄを利用して作戦を変えたいＣボタンを選び、Ａボタン８ａで確定させて登録する。また、画面の右上半部には作戦の内容と、該作戦を指定するボタンとの対応が表示されている。図５の例では、Ｃ２ボタン８ｉで「全員攻撃」が、Ｃ４ボタン８ｋで「カウンターアタック」が対応付けて登録されており、他の作戦は「作戦なし」として未登録の状態となっている。画面のほぼ中央に表示されているＣボタンを模写した画像において、作戦と対応付けられたＣボタンの位置は、その輝度が高くなるようにされており、これによりＣボタンの内のいずれが設定されたかが判るようにしている。かかる作戦の設定処理及びその登録と画面の表示変更は、ＣＰＵ１の持つコマンド設定機能によって処理される。
【００４０】
図６、図７は、ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム中にスタートボタン８ｃを押すと、画面が停止（ポーズ）され、環境設定が可能にされている。すなわち、スタートボタン８ｃが押されると、「選手交代」、「リプレイ」、「カメラアングルのズーム」、「カメラアングルの高さ」、「試合続行」等のモードがアイコンの形式で表示される。ここで、「カメラアングルのズーム」が選択されると、ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この状態で、スティック型コントローラ８ｅあるいは十字キー８ｄを利用して、カメラの画面のサイズ、すなわち画面の遠近が、「近」、「中」、「遠」で調整可能になる。また、「カメラアングルの高さ」が選択されると、ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この状態で、スティック型コントローラ８ｅあるいは十字キー８ｄを利用して、カメラの高さである画面の高低が、「低」、「中」、「遠」で調整可能になる。そして、スタートボタン８ｃで、再び元のゲーム画面に戻るようになっている。なお、カメラの横方向への移動は、ボールが画面の中央に可及的に表示されるように、ボールに追随して視点を移動するように制御されている。
【００４１】
図６、図７に示すように、画面の左上には対戦カードが、その直ぐ横には、スコアが、右上には残り時間が表示され、一方、下部の左側には、現在、遊技者が操作しているプレーヤの名前が、右側には、側近の相手プレーヤの名前が表示されている。
【００４２】
図６に示す画面では、フィールドＦが表示され、ボールを支配（キープ）している、遊技者のプレーヤＰ１、側近の相手プレーヤＱ１、および側近の味方プレーヤＰ２が、画面ほぼ中央に位置し、右方には、相手プレーヤＱ２と、その後の味方プレーヤＰ３が表示されている。遊技者が操作するプレーヤは、基本的にボールを支配するプレーヤＰ１で、その識別を容易にするべく、ＣＰＵ１は、ボールをキープしているプレーヤーＰ１を監視し、特定する監視機能と、このプレーヤＰ１の足元のフィールド面にリング状のガイドＧ１を表示するガイド表示機能と、プレーヤＰ１の進行方向、乃至は足元に対するボールの方向に向けられる矢印で示すガイドＧ２を、ガイドＧ１とは異なる色で表示する方向ガイド表示機能とを備えて、方向の容易な認識を可能にしている。
【００４３】
側近の味方のプレーヤＰ２、すなわち、基本的には、パスが可能なプレーヤＰ２には足元から４方向に放射状に延びるガイドＧ３が、ＣＰＵ１の持つ第２のガイド表示機能によって、ガイドＧ１と同色で表示されている。この第２のガイド表示機能は、更に、プレーヤＰ２が画面から外れて、ガイドＧ３が見えなくなった場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一部を表示させるようにして、プレーヤＰ１のパスすべき方向を好適に案内するようになされている。
【００４４】
図６において、側近（近傍）の相手プレーヤＱ１の足元には、プレーヤＰ１とは異なる色のリング状のガイドＧ４が、ＣＰＵ１の持つ第３のガイド表示機能によって表示され、遊技者に注意を与え易くしている。なお、図７では、ガイドＧ４を持つ相手プレーヤＱ１が表示されていないが、これは、プレーヤＰ１の側近の相手プレーヤは、相手プレーヤＱ２ではなく、相手プレーヤＱ２よりも近い位置（但し、画面から外れた位置にいる）にいるものと、判断することができる。
【００４５】
ここで、プレーヤーＰ１の動きに対する操作指示について簡単に説明しておく。プレーヤーＰ１は、コントローラ８の各ボタンによる操作指示に基づいて動かされ遊技者が自分に合った操作パターンを設定することも可能になっている。その一例として、攻撃時には、スティック型コントローラ８ｅでドリブルでの移動方向を指示するものである。他の動きは、スティック型コントローラ８ｅと同時に使用されることで機能するもので、Ａボタン８ａでパス、Ｂボタン８ｂでシュート、Ｃボタンの内、Ｃ１ボタン８ｈでスルーパス、Ｃ２ボタン８ｉでダッシュ、Ｃ３ボタン８ｊでフライボール、Ｃ４ボタン８ｋでワンツーパスを行わせることができるようになっている。また、守備時には、プレーヤーＱ１に対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望する操作パターンに動きを指示できるようにしている。
【００４６】
また、このゲームは、一人用、すなわち遊技者のチームとコンピュータのチームとの競技、二人用、すなわち各チームを２人の遊技者で競技する場合がある。そして、いずれの場合も、遊技者が操作するプレーヤＰ１（二人用ではプレーヤＱ１）以外は、後述するように、実際のサッカーのルールに可及的に沿ったゲームプログラムに基づいて、コンピュータが演算し、各プレーヤの位置を管理し、制御している。
【００４７】
また、ＣＰＵ１はマップ表示機構を有し、この機能によって、画面の下部中央にフィールド全体を簡易的に示すマップＭＰを表示させ、かつ敵味方の各プレーヤを色分けさせて表示し、これにより、画面全体で、フィールドＦの一部しか把握できない場合でも、このマップＭＰを見ることで、遊技者はいつでもフィールドＦ全体におけるプレーヤＰ１，Ｐ２、及び他の全てのプレーヤの配置を認識することができるようになっている。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１が実行するゲームプログラムについて説明する。
【００４９】
図８は、ＣＰＵ１の命令セットで、（ａ）はフォーメーションマネージャーを示すフローチャート、（ｂ）はチームマネージャーを示すフローチャート、（ｃ）はＣＰＵマネージャーを示すフローチャートである。図８（ａ）では、ＣＰＵ１は、先ず、２チーム分を一括して、ボールの位置に対するフォーメーションの移動位置プログラムをセットする（ステップＳＴ１）。図８（ｂ）では、各チーム毎に、フィールドプレーヤ１１人分に、後述するように命令セットを行う（ステップＳＴ１１）。図８（ｃ）では、さらに、各プレーヤ毎に、チームマネージャーでセットされた命令の処理を行い、各プレーヤ毎の目的地セット、移動速度セット、および到達の有無のチェックを行うことで（ステップＳＴ２１）、ゲーム進行を支障なく遂行させるようにしている。
【００５０】
図９は、攻撃時のフォローのフローチャートを示している。
【００５１】
先ず、フォーメーションや役割による各プレーヤのフィールド上でのポジション取りの基本命令がセットされる（ステップＳＴ３１）。このポジション取りは、各プレーヤーの役割に応じて、実際のサッカーゲームを模したフィールド上の位置に、フォーメーションでの基本ポジションとして設定される。次いで、マンツーマン指示があるかどうかが判断され（ステップＳＴ３３）、マンツーマン指示があれば、マンツーマンの命令がセットされ（ステップＳＴ３５）、そうでなければ、ステップＳＴ３５をスキップする。ステップＳＴ３７では、ディフェンダーのエリアでボールをキープしているかどうかが判断され、キープしておれば、「フォローレベル１」がセットされる（ステップＳＴ３９）。一方、ディフェンダーのエリアでボールをキープしていなければ、ステップＳＴ３７で、中盤（ミッドフィルダー）でボールをキープしているかどうか判断され（ステップＳＴ４１）、キープしておれば、「フォローレベル２」がセットされ（ステップＳＴ４３）、そうでなければ、ステップＳＴ４５に移行して、「フォローレベル３」がセットされる（ステップＳＴ４７）。
【００５２】
図１０〜図１１は、図９における「フォローレベル１」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５３】
先ず、「フォワードのポジション取り」の命令セットが行われる（ステップＳＴ６１）。この「フォワードのポジション取り」は、ゴール方向には、敵のディフェンスライン近くに、サイド方向には、ボールが直ぐには上がってこないと見做せるときは、ランダムな位置に設定される。また、敵のゴール前まで上がったときは、ペナルティエリア内のいずれかの位置にポジションをとり、逆に、敵のゴール前でないときは、フォーメーション位置に近づくよう位置セットされるようにしている。
【００５４】
次に、ディフェンダーがボールを持って（キープして）いるかどうかが判別され（ステップＳＴ６３）、キープしていなければ、ステップＳＴ７３にスキップする。一方、ディフェンダーがボールをキープしておれば、近くにスイーパーがいるかどうかが判別され（ステップＳＴ６５）、近くにおれば、「スイーパーの後からのフォロー」の命令セットが行われる（ステップＳＴ６７）。この「スイーパーの後からのフォロー」は、ボール位置より、多少自陣のゴール側であって、かつ、ボールがゴールに対して左右何れにあるかによって、ゴール側に近い位置になるようにセットされる。
【００５５】
次に、近くに（予め設定された距離以内）センターバックがいるかどうかが判別され（ステップＳＴ６９）、近くにセンターバックがいなければ、ステップＳＴ７３にスキップする。一方、近くにセンターバックがおれば、「センターバックの後からのフォロー」の命令セットが行われる（ステップＳＴ７１）。この「センターバックの後からのフォロー」も、上記と同様、ボール位置より、多少自陣のゴール側であって、かつ、ボールがゴールに対して左右何れにあるかによって、ゴール側に近い位置になるようにセットされる。
【００５６】
次に、「ディフェンスハーフに中盤のつなぎ」の命令セットが行われる（ステップＳＴ７３）。この「ディフェンスハーフに中盤のつなぎ」は、自己のエリア内であれば、ボールの位置とに応じて、徐々にボールに近づくように位置セットされる。
【００５７】
次に、「ディフェンスハーフに対してボールをもらいに行くポジション取り」の命令セットが行われる（ステップＳＴ７５）。この「ディフェンスハーフに対してボールをもらいに行くポジション取り」は、ゴール方向には、ボールとの位置に応じて、徐々にボールに近づくように位置セットされるとともに、サイド方向にも、ボールとの位置に応じて位置がゴール寄りに設定されるようになっている。
【００５８】
次に、「オフェンシブハーフに中盤のつなぎのポジション取り」の命令セットが行われる（ステップＳＴ７５）。この「オフェンシブハーフに中盤のつなぎのポジション取り」は、まず、自己のエリアにおいて、ボールの位置とフィールド位置とに応じて位置セットされる。
【００５９】
次に、攻撃参加プレーヤの攻撃参加の命令セットが行われる（ステップＳＴ７９）。ここで、作戦がサイド突破かどうか、また中央突破かどうかが判別される（ステップＳＴ８１，ＳＴ８５）。作戦がサイド突破であれば、「サイドの攻撃の命令セット」が行われ（ステップＳＴ８３）、中央突破であれば、「中央突破の命令セット」が行われる（ステップＳＴ８７）。
【００６０】
図１２〜図１３は、この「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、命令セットプレーヤ検索用の変数としての、ｒｏｌｅ１は命令セットの対象となる［役割］１を示し、ｒｏｌｅ２は命令セットの対象となる［役割］２を示し、選択的に検索条件とされる。また、ｃｏｎｄｉｔｉｏｎはどういう条件で命令セットの対象となるかを示し、ｓｉｄｅ＿ｓｐａｃｅはサイドのスペースを使っているかどうかを示すフラグを示している。
【００６１】
先ず、変数の初期化が行われるとともに、ｒｏｌｅ１＝「ウイング」もしくは「ウイングまたはフォワード」がランダムに、ｒｏｌｅ２＝「オフェンシブハーフ」が、また、ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ＝「攻撃参加」かつ「ボールと同じサイドにいる」が設定される（ステップＳＴ１０１）。次いで、作戦が、「サイド突破」かどうかが判別され（ステップＳＴ１０３）、「サイド突破」であれば、ｒｏｌｅ１＝「フォワード」がランダムに、ｒｏｌｅ２＝「全てのディフェンダーまたは全てのミッドフィルダー」が、また、ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ＝「ボールと同じサイドにいる」が設定される（ステップＳＴ１０５）。「サイド突破」でなければ、ステップＳＴ１０５をスキップして、ステップＳＴ１０７に進む。
【００６２】
一方、ステップＳＴ１０７では、作戦が、「全員攻撃」かどうかが判別され、「全員攻撃」であれば、ｒｏｌｅ２＝「全てのディフェンダーまたは全てのミッドフィルダー」が、また、ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ＝「ボールと同じサイドにいる」が設定される（ステップＳＴ１０９）。
【００６３】
また、ステップＳＴ１１１では、作戦が、「全員守備」かどうかが判別され、「全員守備」でなければ、作戦が「中央突破」でないことを条件に（ステップＳＴ１１３でＹＥＳ）、最後にボールに触ったプレーヤがフォワード以外、かつボールがペナルティエリアの手前であるかどうかの判別が行われ（ステップＳＴ１１５）、そうであれば、命令セットプレーヤ検索の条件として、［役割］＝ｒｏｌｅ１のみがセットされる（ステップＳＴ１１７）。該当するプレーヤがおれば、「ウイングの動きの命令セット」として、ｓｉｄｅ＿ｓｐａｃｅ＝１がセットされる（ステップＳＴ１１９）。該当するプレーヤがいなければ、ステップＳＴ１１９をスキップしてステップＳＴ１２１に進む。この「ウイングの動きの命令セット」は、先ず、自己のエリアとフォーメーションで設定された位置とから位置セットされ、むしろタッチラインに近い側に位置セットされる。
【００６４】
次に、「サイド攻撃の命令セット２」が実行される。
【００６５】
図１４は、この「サイド攻撃の命令セット２」のサブルーチンを示すフローチャートである。図１４では、先ず、サイドのスペースがあるかどうか、すなわちｓｉｄｅ＿ｓｐａｃｅ＝０かどうかが判別される（ステップＳＴ１３１）。サイドのスペースがあれば、命令セットプレーヤの検索が行われる（ステップＳＴ１３３）。すなわち、検索条件として、「役割」＝「ウイング」、「条件」＝「ボールと同じサイドにいる」が設定され、該当するプレーヤがおれば、ステップＳＴ１３５に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行される。該当するプレーヤがいなければ、ステップＳＴ１３７で、「役割」＝「ウイングバック」、「条件」＝ｃｏｎｄｉｔｉｏｎが、検索条件として設定され、この検索で該当するプレーヤがおれば、ステップＳＴ１３９に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行される。ステップＳＴ１３７で該当するプレーヤがいなければ、ステップＳＴ１４１で、「役割」＝「サイドバック」、「条件」＝ｃｏｎｄｉｔｉｏｎが、検索条件として設定され、該当するプレーヤがおれば、ステップＳＴ１４３に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行される。逆に、該当するプレーヤがいなければ、ステップＳＴ１４５で、「役割」＝ｒｏｌｅ２、「条件」＝「ボールと同じサイドにいる」が、検索条件として設定され、該当するプレーヤがおれば、ステップＳＴ１４７に進んで、作戦がサイドアタックかどうかが判別される。作戦がサイドアタックであれば、「サイドのフォロー命令セット」が実行される（ステップＳＴ１４９）。この「サイドのフォロー命令セット」は、自分がボールより後ろであれば、ボールをキープしているプレーヤの外側をまわるように位置セットされ、一方、自分がボールより前であれば、タッチライン際を前方に走っていくように位置セットされる。
【００６６】
次に、図１５は、「中央突破の命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートである。図１５では、先ず、中央突破するプレーヤが既にセットされているかどうかが判別され（ステップＳＴ１５１）、セットされていなければ、ボールよりも後方にいるミッドフィルダーもしくはディフェンダーを検索する（ステップＳＴ１５３）。そして、該当するミッドフィルダーもしくはディフェンダーがいなければ、続いて、ボールに近いミッドフィルダーもしくはディフェンダーを検索する（ステップＳＴ１５５）。そして、該当するミッドフィルダーもしくはディフェンダーがいなければ、そのままステップＳＴ１５７に進む。ステップＳＴ１５１，ＳＴ１５３，ＳＴ１５５でＹＥＳであれば、ステップＳＴ１５７に進み、「中央突破の動きセット」が実行される。この「中央突破の動きセット」は、敵のディフェンスラインとの関係で位置セットされるとともに、サイド方向にはランダムな位置がセットされる。そして、敵のゴール前であれば、ペナルティエリア内でのランダムな位置がセットされる敵のゴール前でなければ、ディフェンスラインを突破するように位置セットするようにされる。
【００６７】
図１６は、図９における「フォローレベル２」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６８】
先ず、フォワードのポジション取りの命令セットが行われる（ステップＳＴ１７１）。次いで、ディフェンシブハーフに後からのフォローの命令セットが行われる（ステップＳＴ３１３）。この「ディフェンシブハーフに後からのフォロー」は、ディフェンシブハーフの基本ポジションの位置がセットされ、次いで、ボールの位置に応じて、徐々にゴールに近づくように位置セットされる。
【００６９】
次に、ステップＳＴ１７５で、「攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の命令セット」が実行される。この「攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の命令セット」は、敵のディフェンスラインとの関係で位置がセットされ、サイド方向にはランダムな位置がセットされる。そして、敵のゴール前であれば、ペナルティエリア内でのランダムな位置にセットされ、一方、敵のゴール前でなければ、最前線からは下がり目の位置にセットされる。
【００７０】
図１６に戻って、ステップＳＴ１７７で、オフェンシブハーフに中盤のつなぎ、が実行され、次いで、サイドの攻撃の命令セットが実行される（ステップＳＴ１７９）。
【００７１】
次に、作戦が中央突破かどうかが判別され（ステップＳＴ１８１）、中央突破であれば、図１５に示す「中央突破の命令セット」が実行される（ステップＳＴ１８３）。
【００７２】
図１７は、図９における「フォローレベル３」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７３】
先ず、フォワードのポジション取りの命令セットが行われ（ステップＳＴ１９１）、次いで、ディフェンシブハーフに後からのフォローの命令セットが行われ（ステップＳＴ１９３）、更に、攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の命令セット（ステップＳＴ１９５）が実行される。続いて、「オフェンシブハーフに中盤のフォロー」の命令セット（ステップＳＴ１９７）が実行される。この「オフェンシブハーフの中盤のフォロー」は、先ず、ボールの位置、敵のディフェンスラインとの関係で位置がセットされ、次いで、ボールの位置に応じて、サイド方向の位置がセットされる。
【００７４】
次に、図１２に示す「サイドの攻撃の命令セット」が実行される（ステップＳＴ１９８）。次いで、作戦が中央突破かどうかが判別され（ステップＳＴ１９９）、中央突破であれば、「中央突破の命令セット」が実行される（ステップＳＴ２００）。
【００７５】
続いて、「リプレイ」動作について説明する。図１８〜図２１は、シュート直後の、あるタイミングを種々のカメラアングルから見た画面である。
【００７６】
この「リプレイ」は、ＲＡＭ３に、ゲーム中の画像が逐次、所定時間分だけ、録画されるように構成されており、遊技者が必要に応じてスタートボタン８ｃを押すことで、リプレイ動作を選択することができるようになっている。また、シュートが決まったとき（ゴール後）には、その状況を再現したい場合が多いことから、ゴールが決まった時点の少し前からの場面を含む、ある時間分のシュート場面のリプレイが自動的に１回だけ行われるようになっている。
【００７７】
図１８において、画面の左上には、リプレイであることを示す文字「Ｒｅｐｌａｙ」が表示されるとともに、スタートボタン８ｃを押すことで、元の画面に戻ることを示す表示がなされている。画面の下部にはフィールドの全体マップＭＰが表示され、シュート時における他のプレーヤーの配置が一目で判るようになっている。
【００７８】
更に、画面の右上には、スティック型コントローラ８ｅ，Ａボタン８ａ，Ｂボタン８ｂ、及びＣボタン（８ｈ，８ｉ，８ｊ，８ｋ）が模写的に表示されている。Ａボタン８ａは再生を指示し、Ｂボタン８ｂは一時停止を指示するものである。スティック型コントローラ８ｅの表示の直ぐ下には、時間座標を示すマークＭＫが表示されており、スティック型コントローラ８ｅのスティックの表示位置を境に、右側が「通常再生」を指示する時間方向であり、左側が、時間方向が逆となる「逆再生」を示している。そして、スティックを何れかの方向に傾動させることで、リプレイ画面を、所定の時間幅の中で、指定した時間方向に再生し得るようにしている。また、スティックの傾動角度で、再生、逆再生の速度が可変調整可能にされており、遊技者は、所望の再生速度でシュート場面を再生することができる。
【００７９】
Ｃボタン（８ｈ，８ｉ，８ｊ，８ｋ）は、Ｂボタン８ｂが押されて、ポーズ画面に移行した状態で、操作されることにより、リプレイ画面のカメラアングル（ズームと回転）を調整し得るようにしている。Ｃ１，Ｃ２ボタン８ｈ，８ｉでズーム調整が、Ｃ３，Ｃ４ボタンで高さ調整が可能にされている。すなわち、ＲＡＭ３に所定時間分だけ書き込まれたゲーム途中の動画像に対して、通常の画像と同様に、種々のカメラアングル（視点位置）から観戦し得るように、信号処理プロセッサ４はＣＰＵ１からの指示を受けて、視点位置の変更に基づく計算をやり直して、画像処理とその表示を行うようにしている。すなわち、図１９は、図１８に対して、９０度だけ時計回り方向に回転した位置からリプレイしたものであり、図２０は、更に９０度時計回り方向に回転した位置からリプレイしたものである。図２１は、図１８に対し、カメラアングルを変更してリプレイしているものである。
【００８０】
図２２〜図２４は、「リプレイ」動作を説明するフローチャートである。
【００８１】
図２２において、スタートボタン８ｃにより、あるいはゴール後の自動的なリプレイ指示がかかると、本フローがスタートし、先ず、ゴール後のリプレイかどうかが判別される（ステップＳＴ２０１）。ゴール後のリプレイでなければ、すなわち、ゲーム途中での遊技者によるリプレイ指示であれば、「試合中のリプレイ」処理が実行される（ステップＳＴ２０３）。
【００８２】
一方、リプレイ指示が、ゴール後のリプレイであれば、リプレイする画像データの先頭位置を検索する（ステップＳＴ２０５）。すなわち、ＣＰＵ１は、ゲーム中、常時、所定時間分だけゲーム画面を保存するようにしており、リプレイ指示がかかると、該リプレイ指示の時点から所定時間だけ遡った記憶位置（先頭）を検索する。先頭位置が検索されると、ゲーム中の速度と同じ速度でリプレイが再現される（ステップＳＴ２０７）。そして、リプレイの画像データの最後まで読み出して、シュート場面が動画像として再現されたかどうかが判断され（ステップＳＴ２０９）、リプレイ途中であれば、得点した方の遊技者に対してのみ、リプレイのキャンセルボタン（ここでは、スタートボタン８ｃ）を押したかどうかが判別され（ステップＳＴ２１１）、押されなければ、次に、得点した方のコントローラ８に対してのみ、そのボタン（例えば、Ｂボタン８ｂ）が押されたかどうかが判別され（ステップＳＴ２１３）、押されていなければ、ステップＳＴ２０７に戻って、残り時間だけリプレイを継続する。一方、ステップＳＴ２１３でボタンが押されると、特典としての「リプレイの操作」（ステップＳＴ２１５）へ移行する。
【００８３】
また、ステップＳＴ２０９でＹＥＳ、あるいはステップＳＴ２１１でＹＥＳであれば、ゴール後のリプレイかどうかが判別され（ステップＳＴ２１７）、ゴール後のリプレイであれば、キックオフ画面に戻り（ステップＳＴ２１９）、そうでなければ、試合中画面に戻る（ステップＳＴ２２１）。
【００８４】
図２３は、図２２のステップＳＴ２１５に示す「リプレイの操作」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８５】
図２３のサブルーチンは、Ｂボタン８ｂが押され、一時停止画面に移行したことに応じてスタートする。先ず、スタートボタン８ｃが押されたかどうかが判別され（ステップＳＴ２３１）、押されたのであれば、リプレイから抜ける（ステップＳＴ２３３）。一方、スタートボタン８ｃが押されていなければ、次に、Ａボタン８ａが押されたかどうかが判別される（ステップＳＴ２３５）。Ａボタン８ａが押されていなければ、リプレイの動作が行われ、次いで、Ｂボタンが８ｂが押されたかどうかが判別され（ステップＳＴ２３９）、押されていなければ、ステップＳＴ２３１に戻り、押されておれば、リプレイ画面の一時停止が行われて（ステップＳＴ２４１）、ステップＳＴ２３１に戻る。
【００８６】
一方、ステップＳＴ２３５で、Ａボタン８ａが押されたのであれば、「スティック型コントローラ８ｅ（フローチャートでは、３Ｄスティックと表記している）または十字キー８ｄによるコマ送り操作」（ステップＳＴ２４３）が実行され、この操作に応じて、Ｃボタンによるカメラのズームと回転が行われる（ステップＳＴ２４５）。
【００８７】
図２４は、図２３のステップＳＴ２４３に示す「３Ｄスティックまたは十字キー８ｄによるコマ送り操作」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８８】
図２４では、先ず、スティック型コントローラ８ｅに入力があったかどうか、すなわちスティック型コントローラ８ｅが遊技者によって傾動操作されたかどうか判別され（ステップＳＴ２５１）、入力がなければ、十字キー８ｄの入力、すなわち遊技者によって操作されたかどうかが判別される（ステップＳＴ２５３）。十字キー８ｄの入力がなければ、ステップＳＴ２６７に進み、十字キー８ｄの入力があれば、十字キー８ｄの右が押されたかどうかが判別され（ステップＳＴ２５５）、そうであれば、画面を進め（ステップＳＴ２５７）、そうでなければ、画面を戻し（ステップＳＴ２５９）、ステップＳＴ２６７に移行する。
【００８９】
一方、ステップＳＴ２５１で、スティック型コントローラ８ｅが操作されたのであれば、スティックが右に傾いているか、すなわち右側に傾動操作されたかどうかが判別される（ステップＳＴ２６１）。右側に傾動操作されたのであれば、スティックの傾きの角度に応じて画面が進められ（ステップＳＴ２６３）、一方、右側に傾動操作されたのでなく、左側に傾動操作されたのであれば、スティックの傾きの角度に応じて画面が戻される（ステップＳＴ２６３）。
【００９０】
次いで、ステップＳＴ２６７で、Ｃボタンの入力があったかどうか、すなわち、Ｃボタンのいずれかが押されたかどうかが判別される。続いて、Ｃボタンの上（すなわち、Ｃ１ボタン８ｈ）、下（すなわち、Ｃ２ボタン８ｉ）、左（すなわち、Ｃ３ボタン８ｊ）、右（すなわち、Ｃ４ボタン８ｋ）の順で、入力があったどうかが判別される（ステップＳＴ２６９，ＳＴ２７１，ＳＴ２７３，ＳＴ２７５）。いずれのボタンも押されていなければ、本フローを終了する。
【００９１】
一方、Ｃボタンの上（すなわち、Ｃ１ボタン８ｈ）が押されたときは、カメラがズームされる（ステップＳＴ２７７）。Ｃボタンの下（すなわち、Ｃ２ボタン８ｉ）が押されたときは、カメラが引かれる（ズームの逆方向）（ステップＳＴ２７９）。Ｃボタンの左（すなわち、Ｃ３ボタン８ｊ）が押されたときは、カメラが左回転される（ステップＳＴ２８１）。Ｃボタンの右（すなわち、Ｃ４ボタン８ｋ）が押されたときは、カメラが右回転される（ステップＳＴ２８３）。
【００９２】
図２５〜図２９は、「ＰＫ合戦」の画面を示す図で、図２５はボールを蹴る前の状態、図２６はボールを蹴る瞬間、図２７はボールを蹴った直後、図２８はキーパーがボールをキャッチした状態、図２９はボールがゴールされた状態を夫々示している。なお、「ＰＫ合戦」はゲームモード画面で選択される。
【００９３】
図２５に示すように、画面の手前となる位置にはキッカーＫＩが表示され、その足元のやや前方にはキックするボールＢが表示されている。また、画面の奥行き側にはネットが張られたゴールポストＧＰが表示され、その手前にはキーパーＫＥが表示されている。なお、ゴールポストＧＰの後方のスタンドには、多数の観客が表示され、臨場感を醸し出している。
【００９４】
また、ＣＰＵ１の持つカーソル表示機能により、ゴールポストＧＰ（ゴールラインに相当する位置）に重ねるようにして、キッカーカーソル３０、及びキーパーカーソル４０を互いに異なる色で区別容易に表示させている。
【００９５】
キッカーカーソル３０は、ゴールポストＧＰの大きさに対して縦横に夫々数分の１程度の大きさを持つ、正方形乃至はやや横長の四角形からなる強キックガイド３１と、その中心部に所定の領域を有して相似形に表示される、弱キックガイド３２とからなり、両者は夫々異なる色で識別容易に表示されている。強キックガイド３１は、キック力は強いが、キックしたボールＢが領域（シュートエリア）内でばらつくことを示し、弱キックガイド３２は、キック力は相対的に弱いが（その分、キーパーにキャッチやパンチがされ易い）、確実にシュートエリア内にキックし得ることを示している。これらのシュート結果は、ＣＰＵ１のシュート制御機能により行われるようにしている。強いキックは、Ｂボタン８ｂを押すことで指示され、弱いキックは、Ａボタン８ａを押すことにより指示される。
【００９６】
キッカーカーソル３０は、後述するようにスティック型コントローラ８ｅによって画面上の左右上下に移動できるようになっている。なお、図２７に示すように、キッカーＫＩがボールＢを蹴ると、キッカーカーソル３０が消去されて、代わりに、蹴った目標を示すシュートポイントガイド３３が表示され、これによりボールＢが、キッカーカーソル３０に対し、どの方向に蹴られたかが判るようにしている。
【００９７】
また、図２５に示すように、キーパーカーソル４０は、キッカーカーソル３０と略同様な大きさ、形状を有するもので、パンチガイド４１と、その中心部に所定の領域を有して相似形に表示されるキャッチガイド４２とからなり、両者は夫々異なる色で識別容易に表示されている。パンチガイド４１はキックされたボールをパンチして、ゴール外へ弾く、あるいはその可能性の高い領域を示し、キャッチガイド４２は、ほぼ確実にキックされたボールをキャッチし得る領域を示している。キーパーカーソル４０は、後述するようにスティック型コントローラ８ｅによって画面上の左右上下に移動できるようになっている。キーパーＫＥによるボールＢのキャッチまたはパンチは、シュートポイントガイド３３が表示された方向にスティック型コントローラ８ｅでキーパーＫＥを移動させるとともに、Ａボタン８ａまたはＢボタン８ｂでキャッチングやパンチングを指示し得るようになっている。
【００９８】
なお、一人用ゲームの際には、キッカーのためのキッカーカーソル３０とキーパーのためのキーパーカーソル４０の一方は、スティック型コントローラ８ｅによって遊技者により制御され、他方は、ＣＰＵ１が所定のプログラムに従って移動制御される。また、二人用ゲームの際には、一方の遊技者のコントローラ８がキッカーカーソル３０を移動制御し、他方の遊技者のコントローラ８がキーパーカーソル４０を移動制御する。
【００９９】
図３０〜図３５は「ＰＫ合戦」動作を説明するフローチャートで、図３０は、メインフローチャートである。
【０１００】
図３０において、キッカーがＣＰＵ１かどうかが判別され（ステップＳＴ３０１）、そうであれば、ＣＰＵ１はキッカーの制御をするタスク（キッカーＣＰＵタスク）を起動し（ステップＳＴ３０３）、そうでなければ、遊技者がキッカーなので、ＣＰＵ１はキッカーの制御をするタスク（キッカープレーヤータスク）を起動する（ステップＳＴ３０５）。次いで、キーパーがＣＰＵ１かどうかが判別され（ステップＳＴ３０７）、そうであれば、ＣＰＵ１はキーパーの制御をするタスク（キーパーＣＰＵタスク）を起動し（ステップＳＴ３０９）、そうでなければ、遊技者がキーパーなので、ＣＰＵ１はキーパーの制御をするタスク（キーパープレーヤータスク）を起動する（ステップＳＴ３１１）。従って、ステップＳＴ３０５，ＳＴ３１１が起動したときは、二人用ゲームとなる。続いて、ＣＰＵ１はボールタスクを起動する（ステップＳＴ３１３）。
【０１０１】
この後、キッカー、キーパー、ボール処理の夫々の内容が初期化される（ステップＳＴ３１５）。そして、先ず、判定が出たかどうかが判別され（ステップＳＴ３１７）、判定が出るのを待って、勝利条件が成立したかどうかの判断が行われる（ステップＳＴ３１９）。勝利条件が成立すれが、もはやＰＫ合戦は終了したので、エンドを示す画面（エンドデモ）の表示（ステップＳＴ３２５）に移行し、勝利条件が成立していなければ、キック１回毎に勝敗を競う、いわゆるサドンデスに入ったかどうかが判別され（ステップＳＴ３２１）、サドンデスに入ったのであれば、サドンデス設定処理を実行して、ステップＳＴ３１５に戻る。サドンデスに入ったのでなければ、まだ勝利条件に達していないとして、ステップＳＴ３１５に戻る。
【０１０２】
図３１は、キッカーＣＰＵタスクのフローチャートである。
【０１０３】
このフローでは、先ず、初期タイマ設定が行われ（ステップＳＴ３３１）、次に、キッカーカーソル３０をゴールポストＧＰ内で、左右上下にランダムに動かす（ステップＳＴ３３３）。例えば、ゴールポストＧＰに縦横の２次元座標を割当て、キッカーカーソル３０の位置をこの縦横座標で規定するようにしたとき、縦座標、横座標に、夫々単位値を、不規則に加算し、あるいは減算することで、縦横更には斜め方向に移動させればよい。そして、初期タイマの設定時間が経過したかどうかを判別し（ステップＳＴ３３５）、設定時間が経過するまで、このキッカーカーソル３０の移動が継続させる。設定時間が経過すると、キッカーＫＩに対して、弱キックまたは強キックを行うべく表示されているボールＢに向かって助走を開始させる（ステップＳＴ３３７）。キッカーがボール地点まで走り込んだかどうかを判別し（ステップＳＴ３３９）、走り込んだのであれば、ボールを蹴る表示動作を行わせるとともに、シュートポイントガイド３３をキッカーカーソル３０に合わせる（ステップＳＴ３４１）。
【０１０４】
図３２は、キッカープレーヤータスクのフローチャートである。
【０１０５】
このフローでは、先ず、スティック型コントローラ８ｅの入力でキッカーカーソル３０の位置が設定される（ステップＳＴ３５１）。すなわち、スティック型コントローラ８ｅの傾動に応じて縦横の傾動量に相当する電気信号が出力されるので、この縦横夫々信号から夫々対応する座標位置にキッカーカーソル３０が移動される。次に、強または弱キックボタンが押されたかどうかが判別され（ステップＳＴ３５３）、押されたのであれば、キッカーＫＩに、強キックまたは弱キックに応じた走りを始めさせる（ステップＳＴ３５５）。そして、キッカーＫＩがボールＢの地点まで走り込んだかどうかが判別され（ステップＳＴ３５７）、走り込んだのであれば、ボールＢを蹴る表示動作を行わせるとともに、シュートポイントガイド３３がキッカーカーソル３０に合わせられる（ステップＳＴ３５９）。
【０１０６】
図３３は、キーパーＣＰＵタスクのフローチャートである。
【０１０７】
このフローでは、先ず、キーパーカーソル４０を、ゴールポストＧＰ内で、左右上下にランダムに動かす（ステップＳＴ３７１）。キーパーカーソル４０の移動の仕方は、図３１でキックカーソル３０を移動させた方法と同様にすればよい。次に、キッカーが走り始めているどうかを判断し（ステップＳＴ３７３）、走り始めておれば、キーパーカーソル４０を中央、すなわちキーパーＫＥの位置に移動させる（ステップＳＴ３７５）。次いで、キッカーＫＩがボールＢを蹴ったかどうかを判断し（ステップＳＴ３７７）、蹴ったのであれば、ＣＰＵ思考して、キーパーカーソル４０の位置を決定する（ステップＳＴ３７９）。続いて、ボールＢの到達ポジション（キーパーカーソル４０）を捉えているか（キーパーカーソル４０がシュートポイントガイド３３を内包したか）どうかが判断され（ステップＳＴ３８１）、捉えておれば、パンチガイド４１内であれば、パンチの動作を、キャッチガイド４２内であれば、キャッチの動作をキーパーＫＥに行わせる（ステップＳＴ３８３）。一方、ステップＳＴ３８１で、ＮＯであれば、キーパーカーソル４０の位置を、シュートポイントガイド３３に向けて修正する（ステップＳＴ３８５）。次いで、ボールＢがゴール側に近づき過ぎて、コントローラ８の操作をしても間に合わなくなったかどうか、すなわち、キャッチもパンチも不能かどうかが判断され（ステップＳＴ３８７）、不能であれば、ゴールされたとして、本フローを終了し、そうでなければ、ステップＳＴ３８１に戻る。このステップＳＴ３８７の判断は、強、弱キックの夫々に対応して設定された時間を経過したかどうかで判断するようにすればよい。
【０１０８】
図３４は、キーパープレーヤータスクのフローチャートである。
【０１０９】
先ず、スティック型コントローラ８ｅの入力で、キーパーカーソル４０が移動される（ステップＳＴ４０１）。次に、キックされたボールＢが飛んでいるかどうかが判断され（ステップＳＴ４０３）、飛んでいれば、キャッチボタンである、Ａボタン８ａ（またはＢボタン８ｂでもよい）が押されたかどうかが判断される（ステップＳＴ４０５）。ここで、Ａボタン８ａが押されておれば、ボールＢの到達ポジション（キーパーカーソル４０）を捉えているかどうかが判断され（ステップＳＴ４０７）、キャッチカーソル４２内で捉えておれば、キャッチング動作を行い、パンチカーソル４１で捉えておれば、パンチング動作を行わせるよう動作及び表示処理が実行される（ステップＳＴ４０９）。一方、ステップＳＴ４０５でＮＯであれば、ボールＢがゴール側に近づき過ぎて、コントローラ８の操作をしても間に合わなくなったかどうか、すなわち、キャッチが不能かどうかが判断される（ステップＳＴ４１１）。
【０１１０】
図３５は、ボールタスクのフローチャートである。
【０１１１】
先ず、ボールＢが蹴られたかどうかをチェックし（ステップＳＴ４２１）、蹴られるまで待ってから、ボールＢが指定位置に向けて移動しているかどうかをチェックする（ステップＳＴ４２３）。次に、ボールＢがゴールラインを通過したかどうか、もしくはキャッチかパンチ判定が出たかどうかをチェックする（ステップＳＴ４２５）。ステップＳＴ４２５でＮＯであれば、ステップＳＴ４２３に戻る。
【０１１２】
次いで、ステップＳＴ４２７で、ボールＢがキャッチされたかどうかをチェックし、キャッチされているのであれば、ボールキャッチ処理を実行する（ステップＳＴ４２９）。例えば、ボールＢをキーパーＫＥの表示位置で移動停止させる。キャッチされていなければ、ステップＳＴ４３１に移行して、パンチされたかどうかをチェックする。そして、パンチされたのであれば、ボールパンチ処理を実行する（ステップＳＴ４３３）。例えば、ボールＢをキーパーＫＥの表示位置からゴールポストＧＰ外へ弾くように飛ばす。
【０１１３】
続いて、キャッチもパンチもされていなければ、ステップＳＴ４３５に移行して、ボールＢがゴールネット内かどうかをチェックする。そして、ゴールネット内であれば、ゴール判定処理を実行する（ステップＳＴ４３７）。更に、ゴールネット内でもなければ、シュートをミスしたと判断して、ゴールミス処理を実行する（ステップＳＴ４３９）。
【０１１４】
なお、本発明は、以下の変形態様が実施可能である。
（１）以上の説明では、サッカーゲームを模したもので説明したが、プレーヤーにガイド表示を付すものに関しては、これに限定されず、複数のプレーヤーが２つのチームに分かれて、ゲーム媒体を介して競技を行うゲーム全般に適用可能である。たとえば、バスケットボール、ハンドボール、水球、ラグビー、アメフト、ホッケー、アイスホッケーであり、特にアイスホッケーでは、ゲーム媒体はピックを模したものとなる。また、プレーヤーは人間を模したものに限られず、動物や、架空の乃至はデフォルメされた動体でもよく、馬に乗って競技をするものでもよい。さらに、フィールド面上で競技するものでは、フィールド面にガイドのマークを表示させることで、競技するプレーヤーの影になる等の支障が生じないので好都合であり、また、水球では、ガイド表示が足元にできないので、水面上に表示させればよい。
（２）プレーヤーに付された前記ガイドＧ１〜Ｇ４としては、種々の形態のものが適用可能である。例えばガイドＧ１としては、ガイドＧ２の矢印をマークのみで、ガイドＧ１とガイドＧ２とを兼用するようにしてもよい。また、ガイドＧ３としては一人のプレーヤーに限定されず、パス可能なプレーヤーと、最も近くにいるプレーヤーとに、夫々識別可能なガイドマークを夫々付すようにしてもよい。あるいは、ゲームの難度に応じて、ガイドＧ３の表示を選択的に消せるようにしてもよい。
（３）リプレイに関しては、サッカーゲームの他、競技の中で得点を上げる行動のあるゲーム一般にも適用可能であり、上記（１）に例示したゲームに限定されない。
（４）ＰＫ合戦に用いられる、キッカーカーソル３０、キーパーカーソル４０の表示形態も本実施形態のものに限定されず、リング状のカーソルを用いてもよい。また、強キックガイド３１、弱キックガイド３２、キャッチカーソル４１、パンチカーソル４２のように分けず、それぞれ１種類の、強キックガイド３１とパンチカーソル４２のみでもよい。また、ゲームの難易に応じて、キーパーカーソル４０の個数を増やしたり、形状が変形（特に、大小方向に）するようにしてもよく、あるいは、その移動をより速く、乃至は移動を不連続的（瞬間移動的）に行わせるようにしてもよい。
【０１１５】
【発明の効果】
請求項１、４、５記載の発明によれば、いわゆる逆再生を行わせることで、再生場面の開始時点を、逆再生を停止させた時間位置から始めることが可能となり、最も見たい場面を集中的に再生することができることとなる。また、再生、逆再生の間に再生指示手段の指示を受け付けると元の画面に戻すことができる。
【０１１６】
請求項２記載の発明は、得点を上げたシーンを、所望する、異なる角度方向から、乃至は種々の拡大比率で確かめることができる。特に、ゲーム中の画面で、ゲーム媒体が相手プレーヤーキャラクタの影になって見えなかったような場合でも、また、周囲をもっと全体的に見たい場合や、逆に、より詳細に見たい場合に、視点方向を回転することで、またズーム比を変更することで、最も好ましい方向、ズームの状態で得点場面の再確認が可能となる。
【０１１７】
請求項３記載の発明によれば、再生の速度を所望の速度に変更設定できるので、自己のコントローラテクニックをより詳細に再確認することができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【図２】図２は「攻撃参加設定」が指定された画面の一例を示す図である。
【図３】「役割」が指定された画面の一例を示す図である。
【図４】「役割説明」が指定された状態の画面の一例を示す図である。
【図５】作戦設定画面中から「作戦変更」が指定されたときの画面を示している。
【図６】ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の一例を示す示す図である。
【図７】ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の、他の一例を示す示す図である。
【図８】ＣＰＵ１の命令セットで、（ａ）はフォーメーションマネージャーを示すフローチャート、（ｂ）はチームマネージャーを示すフローチャート、（ｃ）はＣＰＵマネージャーを示すフローチャートである。
【図９】攻撃時のフォローのフローチャートを示している。
【図１０】図９における「フォローレベル１」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図９における「フォローレベル１」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】「サイド攻撃の命令セット２」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】「中央突破の命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図９における「フォローレベル２」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図９における「フォローレベル３」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】シュート直後のあるタイミングを、あるカメラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図１９】シュート直後のあるタイミングを別のカメラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図２０】シュート直後のあるタイミングを更に別のカメラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図２１】シュート直後のあるタイミングを他のカメラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図２２】「リプレイ」動作を説明するフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳＴ２１５に示す「リプレイの操作」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳＴ２４３に示す「３Ｄスティックまたは十字キーによるコマ送り操作」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】「ＰＫ合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴る前の状態を示している。
【図２６】「ＰＫ合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴る瞬間を示している。
【図２７】「ＰＫ合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴った直後を示している。
【図２８】「ＰＫ合戦」の画面を示す図で、キーパーがボールをキャッチした状態を示している。
【図２９】「ＰＫ合戦」の画面を示す図で、ボールがゴールされた状態を示している。
【図３０】「ＰＫ合戦」動作を説明するフローチャートで、図５２は、メインフローチャートである。
【図３１】キッカーＣＰＵタスクのフローチャートである。
【図３２】キッカープレーヤータスクのフローチャートである。
【図３３】キーパーＣＰＵタスクのフローチャートである。
【図３４】キーパープレーヤータスクのフローチャートである。
【図３５】ボールタスクのフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
３  ＲＡＭ
５  記録媒体
７  操作情報インターフェース回路
８  コントローラ
８ａ  Ａボタン
８ｂ  Ｂボタン
８ｃ  スタートボタン
８ｄ  十字キー
８ｅ  スティック型コントローラ
８ｆ  左トリガボタン
８ｇ  右トリガボタン
８ｈ  Ｃ１ボタン
８ｉ  Ｃ２ボタン
８ｊ  Ｃ３ボタン
８ｋ  Ｃ４ボタン
８ｎ  トリガボタン
９  信号処理プロセッサ
１０  画像描画処理プロセッサ
１２  Ｄ／Ａコンバータ
１３  テレビジョンモニタ
Ｇ１〜Ｇ４  ガイド
Ｐ１  ボールをキープしているプレーヤー
Ｐ２  側近の味方プレーヤー
Ｑ１  側近の相手プレーヤー
Ｆ  フィールド
ＭＰ  マップ
ＭＫ  マーク
３０  キッカーカーソル
３１  弱キックガイド
３２  強キックガイド
３３  シュートポジションガイド
４０  キーパーカーソル
４１  パンチカーソル
４２  キャッチカーソル
ＫＩ  キッカー
ＫＥ  キーパー
ＧＰ  ゴールポスト
Ｂ  ボール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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