(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパーツ画像の組み合わせで顔画像を作成する画像作成装置において、
前記顔画像の編集を指示する指示手段と、
前記複数のパーツ画像のうち、左右対称な対称要素を有する複数のパーツ画像を群とし、前記指示手段の指示に対応して、前記群を編集単位として編集する編集手段とを備え、
前記編集手段は、前記群の左右対称軸に対して前記群のパーツ画像同士を相対的に移動させる移動制御手段を備えていることを特徴とする画像作成装置。
【請求項２】
複数のパーツ画像の組み合わせで顔画像を作成する画像作成装置において、
前記顔画像の編集を指示する指示手段と、
前記複数のパーツ画像のうち、左右対称な対称要素を有する複数のパーツ画像を群とし、前記指示手段の指示に対応して、前記群を編集単位として編集する編集手段とを備え、
前記編集手段は、前記群のパーツ画像同士を前記顔画像の外側方向または中心方向に移動させる移動制御手段を備えていることを特徴とする画像作成装置。
【請求項３】
複数のパーツ画像の組み合わせで顔画像を作成する画像作成装置に用いられる画像作成制御方法において、
前記顔画像の編集を指示する指示ステップと、
前記複数のパーツ画像のうち、左右対称な対称要素を有する複数のパーツ画像を群とし、前記指示ステップの指示に対応して、前記群を編集単位として編集する編集ステップとを備え、
前記編集ステップは、前記群の左右対称軸に対して前記群のパーツ画像同士を相対的に移動させる移動制御ステップを備えていることを特徴とする画像作成制御方法。
【請求項４】
複数のパーツ画像の組み合わせで顔画像を作成する画像作成装置に用いられる画像作成制御方法において、
前記顔画像の編集を指示する指示ステップと、
前記複数のパーツ画像のうち、左右対称な対称要素を有する複数のパーツ画像を群とし、前記指示ステップの指示に対応して、前記群を編集単位として編集する編集ステップとを備え、
前記編集ステップは、前記群のパーツ画像同士を前記顔画像の外側方向または中心方向に移動させる移動制御ステップを備えていることを特徴とする画像作成制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、画像作成装置および画像作成制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パーソナルコンピュータやコンピュータゲーム機器の普及に伴い、種々のアプリケーションソフトが開発され、広く利用されている。
【０００３】
上記のアプリケーションソフトとしては、ワードプロセッサソフトや表計算ソフト以外に、いわゆる画像や音響データを自由に作成することのできるソフトがある。
【０００４】
そして、最近では、画像作成ソフトの１つとして幼児用の例えば似顔絵作成ソフトを搭載した画像作成装置が開発されている。この画像作成装置では、人物の似顔絵をキャラクタとすると、キャラクタを構成する輪郭、目、鼻、口、頭髪、眉等の各構成要素に対して、異なるデータを有するパーツを複数用意し、この複数のパーツを設定するアイコン等を表示した編集モードに移行し指定するようになっており、幼児が各アイコンをカーソルキー等により選択し、輪郭、目、鼻、口、頭髪、眉の各パーツを設定することで、容易にキャラクタが作成できるようになっている。
【０００５】
また、このように作成されたキャラクタに対して、その背景やキャラクタの台詞及びその台詞を表示する吹き出し等も予めパーツとして複数用意することで、アイコン等により簡単に設定することが可能となっており、さらには、自由曲線をカーソルキーにより入力することでいわゆる落書き等が容易に行えるようになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えばキャラクタを構成する各構成要素を、１つ１つパーツを指定することで、似顔絵を作成することになるが、キャラクタの作成あるいは編集の際にも１つ１つ指定しなければならず、左右対称に構成される例えば両目、両眉においても各々の目、眉毎に指定しなければ編集できず、編集操作が特に幼児にとっては困難になるといった問題がある。つまり、編集単位が各パーツ単位であるので、各パーツをキャラクタの適正な位置に配置させる編集操作が幼児にとって難しいといった欠点がある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、顔画像を構成する構成要素を最適な編集単位で編集することで、編集の操作性を向上させることのできる画像作成装置および画像作成制御方法を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の画像作成装置は、複数のパーツ画像の組み合わせで顔画像を作成する画像作成装置において、前記顔画像の編集を指示する指示手段と、前記複数のパーツ画像のうち、左右対称な対称要素を有する複数のパーツ画像を群とし、前記指示手段の指示に対応して、前記群を編集単位として編集する編集手段とを備え、前記編集手段は、前記群の左右対称軸に対して前記群のパーツ画像同士を相対的に移動させる移動制御手段を備えていることを特徴とする。
本発明の別な画像作成装置は、複数のパーツ画像の組み合わせで顔画像を作成する画像作成装置において、前記顔画像の編集を指示する指示手段と、前記複数のパーツ画像のうち、左右対称な対称要素を有する複数のパーツ画像を群とし、前記指示手段の指示に対応して、前記群を編集単位として編集する編集手段とを備え、前記編集手段は、前記群のパーツ画像同士を前記顔画像の外側方向または中心方向に移動させる移動制御手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
【作  用】
本発明の画像作成装置では、前記指示手段の指示に基づき前記編集手段が前記群を編集単位として編集することで、顔画像を構成する構成要素を最適な編集単位で編集し、編集の操作性を向上させることを可能とする。
【００１０】
【実施例】
以下、図面を参照しながら本発明の実施例について述べる。
【００１１】
図１乃至図１８は本発明の第１実施例に係わり、図１は画像作成装置としての似顔絵作成装置の構成を示すブロック図、図２は図１のコントローラの外観を示す外観図、図３は図１の似顔絵作成装置の流れを示すフローチャート、図４は図３の似顔絵作成装置の流れにおける表示装置の表示例を示す表示図、図５は図３の向き決定処理の流れにおける表示装置の表示例を示す表示図、図６は図３の向き決定処理の流れを示すフローチャート、図７は図３の似顔絵作成装置の流れにおける右向き指定での表示装置の表示例を示す表示図、図８は図３の顔作成処理の流れにおける口アイコン指定時の表示装置の表示例を示す表示図、図６は図３の顔作成処理の流れを示すフローチャート、図１０は図３の顔作成処理の流れにおける口アイコン決定時の表示装置の第１の表示例を示す表示図、図１１は図３の顔作成処理の流れにおける口アイコン決定時の表示装置の第２の表示例を示す表示図、図１２は図３のパーツ移動処理の流れにおける口アイコン決定時の表示装置の表示例を示す表示図、図１３は図３のパーツ移動処理の流れを示すフローチャート、図１４は図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第１の表示例を示す表示図、図１５は図３のパーツ移動処理の流れにおける鼻アイコン決定時の表示装置の表示例を示す表示図、図１６は図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第２の表示例を示す表示図、図１７は図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第３の表示例を示す表示図、図１８は図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第３の表示例を示す表示図である。
【００１２】
図１に示すように、本実施例の画像作成装置としての似顔絵作成装置１は、似顔絵の作成処理のプログラム及び似顔絵であるキャラクタを構成する輪郭、目、鼻、口、頭髪、眉等の各パーツのパーツデータが格納されているＲＯＭ２と、ＲＯＭ２に格納されているプログラムにより似顔絵画面データの生成及び各パーツまたは左右対称特性を有するパーツ群毎の編集処理を実行するＣＰＵ３（編集手段）と、ＣＰＵ３が処理を実行する際に扱うデータを格納するＲＡＭ４と、ＣＰＵ３に対して処理内容を指定するコントローラ５（指示手段）とから構成され、表示装置６にＣＰＵ３からの画像信号により似顔絵を表示するようになっている。目、眉は、キャラクタに対して左右対称なので、本実施例では、目、眉は、左右対称特性のパーツとして１つの編集単位であるパーツ群として扱っている。
【００１３】
コントローラ５は、図２に示すように、似顔絵作成時の編集モード時に表示装置６に表示されるアイコン及びパーツを指定する上キー２１、下キー２２、右キー２３、左キー２４と、上キー２１、下キー２２、右キー２３、左キー２４により指定したアイコン及びパーツを確定する決定キー２５と、指定したパーツに所定の動きを指示するアニメーションキー（以下、アニメキー）２６と、編集処理の終了を指示する終了キー２７とを備えて構成されている。
【００１４】
次にこのように構成された本実施例の作用について説明する。
【００１５】
図３に示すように、ＣＰＵ３は、ステップＳ１で後述する各編集モード処理及びコントローラ５からの入力のためにＲＡＭ４及び表示装置６を初期化する。
【００１６】
そして、ステップＳ２で各モードを判定しそのモード処理に移行することになるが、ステップＳ１の初期化の処理直後においては、ＣＰＵ３は図４に示すような画像（初期設定のキャラクタ４０、向き決定アイコン４１、顔作成アイコン４２、パーツ移動アイコン４３）が表示装置６に表示しており、向き決定アイコン４１が反転表示されていて、キャラクタの向き（顔の向き）を決定する処理である向き決定処理を初期指定している。そこで、決定キー２５を押すことで、ステップＳ３の向き決定処理が行われ、処理が終了するとステップＳ２に戻り、図４に示す画像が再び表示される。
【００１７】
そこで、左キー２４や右キー２３を用いて顔作成アイコン４２やパーツ移動アイコン４３を指定することになるが、例えば顔作成アイコン４２が指定され（顔作成アイコン４２が反転表示）、決定キー２５が押されるとステップＳ４の顔作成処理が実行されステップＳ２に戻り、例えばパーツ移動アイコン４２が指定され（パーツ移動アイコン４３が反転表示）、決定キー２５が押されるとステップＳ５のパーツ移動処理が実行されステップＳ２に戻る。このような処理が繰り返される。なお、パーツは輪郭、目、鼻、口、頭髪、眉に限らず、吹き出しや落書きもパーツデータとして処理するようにしてもよい。
【００１８】
次に、上記の向き決定処理、顔作成処理及びパーツ移動処理の詳細について説明する。
【００１９】
まず、向き決定処理について説明する。ステップＳ３の向き決定処理では、図５に示すように、キャラクタ４０及びキャラクタ４０の向きを指定するための右向きアイコン５１と左向きアイコン５２とが表示装置６に表示されている。そこで、図６に示すように、ステップＳ１１で右キー２３や左キー２４を用いてアイコン５１と左向きアイコン５２を指定決定する。つまり、ステップＳ１１で例えば、左キー２４が押されると、ステップＳ１２でキャラクタの輪郭を左向きに設定し、ステップＳ１３でキャラクタの各パーツの位置の左寄りに設定し描画しステップＳ１１に戻る。図５においては、キャラクタの向きが予め左向きなので、このステップＳ１２，Ｓ１３の処理では画像は変わらず、図５のままである。
【００２０】
次に、ステップＳ１１で右キー２３が押されると、ステップＳ１４でキャラクタの輪郭を右向きに設定し、ステップＳ１５でキャラクタの各パーツの位置の右寄りに設定し描画しステップＳ１１に戻る。この結果、図７に示すような右向きのキャラクタ４０ａが表示される。そして、ステップＳ１１で終了キー２７が押されると、向きが決定され、この向き決定処理が終了する。
【００２１】
次に、顔作成処理について説明する。ステップＳ４の顔作成処理では、図８に示すように、キャラクタ４０とキャラクタ４０の構成要素である、耳、輪郭、口、目、鼻、眉、髭、頭髪の各パーツを指定するパーツアイコンである耳アイコン８１、輪郭アイコン８２、口アイコン８３、目アイコン８４、鼻アイコン８５、眉アイコン８６、髭アイコン８７、頭髪アイコン８８が表示装置６に表示される。
【００２２】
そこで、顔作成処理では、図９に示すように、ステップＳ２１で右キー２３及び左キー２４を用いて各パーツアイコンを指定し、決定キー２５でパーツを決定しステップＳ２２に進む。なお、右キー２３及び左キー２４による指定では指定されたパーツアイコンは反転表示される（図８の場合口アイコン８３が指定された状態を示す）。また、ステップＳ２１で終了キー２７が押されると処理を終了する。
【００２３】
そして、例えば上記ステップＳ２１で口アイコン８３が指定決定された場合には、図１０に示すように、キャラクタ４０と口パーツのパーツデータを指定する例えば８個のパーツデータアイコン１０１〜１０８とが表示装置６に表示される。そして、ステップＳ２２では、まず、右キー２３及び左キー２４を用いて各パーツデータアイコン１０１〜１０８を指定し、決定キー２５でパーツデータを決定しステップＳ２３に進み、終了キー２７が押されるとステップＳ２１に戻る。図１０の状態で決定キー２５を押すと、ステップＳ２３では前回指定されていた、パーツデータアイコンに対応する番号（以下、パーツ番号）をＲＡＭ４に記憶し（初期設定ではパーツアイコンデータ１０１が設定されているため、パーツ番号として１がＲＡＭ４内の前回パーツ番号格納領域に記憶される）、ステップＳ２４に進む。
【００２４】
なお、パーツ番号は、例えば耳アイコン８１が１、輪郭アイコン８２が２、口アイコン８３が３、目アイコン８４が４、鼻アイコン８５が５、眉アイコン８６が６、髭アイコン８７が７、頭髪アイコン８８が８となっているが、これに限ることはなく、識別可能に定義されていればよいことは言うまでもない。
【００２５】
ステップＳ２４では、ステップＳ２２で決定されたパーツデータアイコン、例えば図１１に示すように、パーツデータアイコン１０５が指定決定されると、口パーツ位置に新たなパーツデータアイコン１０５による口パーツを表示し、ステップＳ２５で新たに指定されたパーツ番号である５をＲＡＭ４内の今回パーツ番号格納領域に記憶しステップＳ２２に戻る。このステップＳ２２〜ステップＳ２５を繰り返すことで、ステップＳ２２で指定決定されたパーツデータが各パーツ位置に表示されると共に（この場合図１１の画像を表示される）、ＲＡＭ４内の前回パーツ番号格納領域及び今回パーツ番号格納領域に一回前のパーツ番号と現在のパーツ番号が更新記憶されることになる。
【００２６】
このようにして、ＲＡＭ４に前回パーツ番号と今回パーツ番号を記憶している状態において、ステップＳ２２でアニメキー２６が押されると、ステップＳ２６に処理が移行し、ステップＳ２６では、アニメキー２６の入力状態を判断する。すなわち、ステップＳ２６で再度アニメキー２６が押されると、ステップＳ２７で前回パーツ番号のパーツをパーツ位置に表示し（この場合例えば図１０の画像を表示）、ステップＳ２８でＣＰＵ３内の時間管理カウンタのカウント値Ｔｉｍｅｒに０をセットし、ステップＳ２９でＣＰＵ３内の表示管理カウンタのカウント値ｄｉｓｐに０をセットしてステップＳ２２に戻る。
【００２７】
ここで、アニメキー２６が継続して押されている場合について説明する。この場合、ステップＳ２２からステップＳ２６に再び進み、この場合アニメキー２６が継続して押されているので、ステップＳ２６からステップＳ３０に進み、ステップＳ３０でＴｉｍｅｒの値が所定値ＭＡＸに達したかどうか判断し達していない場合は、ステップＳ３１でＴｉｍｅｒをインクメントして再度ステップＳ２２に戻る。アニメキー２６は継続して押されているので、ステップＳ２２，Ｓ２６，Ｓ３０，Ｓ３１の処理を順次繰り返すことになり、ステップＳ３０でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達するまで、ステップＳ２７で表示された前回パーツを表示し続ける（例えば図１０の画像の表示）。
【００２８】
そして、ステップＳ３０でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達すると、ステップＳ３２に進み、ｄｉｓｐの値を判定するが、この場合は０であるので（ステップＳ２９で０にセット）、ステップＳ３３に進み、ステップＳ３３で今回指定決定された今回パーツを表示し（例えば図１１の画像の表示）、ステップＳ３４でｄｉｓｐに１をセットし、ステップＳ３５でＴｉｍｅｒに０をセットしてステップＳ２２に戻る。
【００２９】
この今回のパーツ表示も前述したように、ステップＳ３０でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達するまで、ステップＳ３３で表示された今回のパーツを表示し続ける。そして、ステップＳ３０でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達すると、ステップＳ３２に進み、ｄｉｓｐの値を判定するが、この場合は１であるので、ステップＳ３６に進み、ステップＳ３６で前回指定決定されたパーツを表示し（図１０の画像の表示）、ステップＳ３７でｄｉｓｐに０をセットし、ステップＳ３５でＴｉｍｅｒに０をセットしてステップＳ２２に戻る。
【００３０】
この前回パーツ表示も前述したように、ステップＳ３０でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達するまで、ステップＳ３６で表示された前回のパーツを表示し続ける。
【００３１】
このようにして、アニメキー２６が押され続けると、パーツが所定時間毎に入れ替わり、動画として認識されることになる。
【００３２】
次に、アニメキー２６が継続して押されない場合について説明する。ステップＳ２６でアニメキー２６が押されると、上述したように、ステップＳ２７で前回のパーツ番号のパーツをパーツ位置に表示し（図１０の画像を表示）、ステップＳ２８で時間管理カウンタのカウント値Ｔｉｍｅｒに０をセットし、ステップＳ２９で表示管理カウンタのカウント値ｄｉｓｐに０をセットしてステップＳ２２に戻る。このステップＳ２２に戻る前にアニメキー２６がｏｆｆ状態になるとステップＳ２２では、決定キー２５、アニメキー２６、終了キー２７の入力を待ち、入力に応じた上記の処理を実行する。また、ステップＳ２６でアニメキー２６がｏｆｆ状態になると、ステップＳ３８に進み、ステップＳ３８で今回のパーツを表示し（図１１の画像を表示）、ステップＳ２２に戻り、決定キー２５、アニメキー２６、終了キー２７の入力を待ち、入力に応じた上記の処理を実行する。
【００３３】
このようにして、パーツの指定決定を行い、キャラクタの顔を作成すると共に、２つのパーツデータを記憶することで動画、すなわちアニメーション表示を可能とする。
【００３４】
次に、パーツ移動処理について説明する。ステップＳ５のパーツ移動処理では、図１２に示すように、キャラクタ４０と移動対象である、口、目、鼻、眉、髭、の各パーツを指定する移動パーツアイコンである口アイコン１２１、目アイコン１２２、鼻アイコン１２３、眉アイコン１２４、髭アイコン１２５が表示装置６に表示される。
【００３５】
そこで、パーツ移動処理では、図１３に示すように、ステップＳ５１で右キー２３及び左キー２４を用いて各移動パーツアイコンを指定し、決定キー２５でパーツを決定しステップＳ５２に進む。なお、右キー２３及び左キー２４による指定では指定された移動パーツアイコンは反転表示される（初期設定では図１２のように口アイコン１２１が指定されている）。なお、ステップＳ５１で終了キー２７が押されると処理を終了する。
【００３６】
そして、例えば上記ステップＳ５１で目アイコン１２２が指定決定された場合には、ステップＳ５２で上キー２１、下キー２２、右キー２３、左キー２４、決定キー２５、アニメキー２６の入力を待ち、入力に応じた処理を実行する。
【００３７】
すなわち、例えば、ステップＳ５２で上キー２１または下キー２２が押されると、ステップＳ５３で指定決定されたパーツである目の移動前の位置情報をＲＡＭ４内の前回パーツ位置格納領域に記憶し、ステップＳ５４で目を上キー２１または下キー２２に従って上下移動させ、ステップＳ５５で移動の現在のパーツ位置をＲＡＭ４内の今回パーツ位置格納領域に記憶しステップＳ５２に戻る。図１４はステップ５２で下キー２２が押され、ステップＳ５４で目を下方に移動させたときの画像を示している。
【００３８】
次に、ステップＳ５２で右キー２３または左キー２４が押されたときの処理について説明する。ステップＳ５２で右キー２３または左キー２４が押されると、ステップＳ５６において指定決定されたパーツの移動前の位置情報をＲＡＭ４内の前回パーツ位置格納領域に記憶し、ステップＳ５７で指定決定されたパーツがキャラクタに対して左右対称のパーツ群（左右対称特性を有するパーツ群）である目または眉かを判定し、例えばステップＳ５１で鼻アイコン１２３が指定されている場合には、ステップＳ５８で右キー２３または左キー２４に従って鼻を左右に移動させ、ステップＳ５５で移動の現在のパーツ位置をＲＡＭ４内の今回パーツ位置格納領域に記憶しステップＳ５２に戻る。図１５はステップ５２で左キー２４が押され、ステップＳ５４で鼻を左方に移動させたときの画像を示している。
【００３９】
次に、例えばステップＳ５１で目アイコン１２３が指定された場合にステップＳ５２で右キー２３または左キー２４が押されたときの処理について説明する。ステップＳ５２で右キー２３または左キー２４が押されると、ステップＳ５６において指定決定されたパーツの移動前の位置情報をＲＡＭ４内の前回パーツ位置格納領域に記憶し、ステップＳ５７で指定決定されたパーツがキャラクタに対して左右対称のパーツである目または眉かを判定し、この場合は目であるので、ステップＳ６０において左キー２４の入力では、図１６に示すように、左右対称のパーツのうち左目パーツ１６１を左方向に右目パーツ１６２を右方向に移動し、右キー２３の入力では図１７に示すように、左右対称のパーツのうち左目パーツ１６１を右方向に右目パーツ１６２を左方向に移動させる。
【００４０】
つまり、ステップＳ６０では右キー２３または左キー２４により左右対称のパーツ画像同士を群の左右対称軸に対して相対移動させ、ステップＳ５５で移動後の現在のパーツ位置をＲＡＭ４内の今回パーツ位置格納領域に記憶しステップＳ５２に戻る。なお、図１８に示すように、右キー２３の入力により左目パーツ１６１を右方向に右目パーツ１６２を左方向に移動させ、さらに左右の目を入れ替えて表示させることができる。
【００４１】
このようにして、前回位置情報と今回位置情報を記憶している状態において、ステップＳ５２でアニメキー２６が押されると、ステップＳ６２の処理に移行し、ステップＳ６２では、アニメキー２６の入力状態を判断する。すなわち、ステップＳ６２で再度アニメキー２６が押されると、ステップＳ６３で前回位置情報の位置にパーツを表示し、ステップＳ６４で時間管理カウンタのカウント値Ｔｉｍｅｒに０をセットし、ステップＳ６５で表示管理カウンタのカウント値ｄｉｓｐに０をセットしてステップＳ５２に戻る。
【００４２】
ここで、アニメキー２６が継続して押されている場合について説明する。この場合、ステップＳ５２からステップＳ６２に再び進み、この場合アニメキー２６が継続して押されているので、ステップＳ６２からステップＳ６６に進み、ステップＳ６６でＴｉｍｅｒの値が所定値ＭＡＸに達したかどうか判断し達していない場合は、ステップＳ６７でＴｉｍｅｒをインクメントして再度ステップＳ５２に戻る。アニメキー２６は継続して押されているので、ステップＳ５２，Ｓ６２，Ｓ６６，Ｓ６７の処理を順次繰り返すことになり、ステップＳ６６でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達するまで、前回位置情報の位置にパーツを表示し続ける。
【００４３】
そして、ステップＳ６６でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達すると、ステップＳ６８に進み、ｄｉｓｐの値を判定するが、この場合は０であるので、ステップＳ６９に進み、ステップＳ６９で今回位置情報の位置にパーツを表示し、ステップＳ７０でｄｉｓｐに１をセットし、ステップＳ７１でＴｉｍｅｒに０をセットしてステップＳ５２に戻る。
【００４４】
この今回のパーツ表示も前述したように、ステップＳ６６でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達するまで今回位置情報の位置にパーツを表示し続ける。そして、ステップＳ６６でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達すると、ステップＳ６８に進み、ｄｉｓｐの値を判定するが、この場合は１であるので、ステップＳ７２に進み、ステップＳ７２で前回位置情報の位置にパーツを表示し、ステップＳ７３でｄｉｓｐに０をセットし、ステップＳ７１でＴｉｍｅｒに０をセットしてステップＳ５２に戻る。
【００４５】
この前回位置情報の位置でのパーツ表示も前述したように、ステップＳ６６でＴｉｍｅｒがＭＡＸに達するまで表示し続ける。
【００４６】
このようにして、アニメキー２６が押され続けると、パーツが所定時間毎に前回位置と今回位置とに入れ替わり表示され、動画として認識されることになる。
【００４７】
次に、アニメキー２６が継続して押されない場合について説明する。ステップＳ６２でアニメキー２６が押されると、上述したように、ステップＳ６３で前回位置情報の位置にパーツを表示し、ステップＳ６４で時間管理カウンタのカウント値Ｔｉｍｅｒに０をセットし、ステップＳ６５で表示管理カウンタのカウント値ｄｉｓｐに０をセットしてステップＳ５２に戻る。このステップＳ５２に戻る前にアニメキー２６がｏｆｆ状態になるとステップＳ５２では、上キー２１、下キー２２、右キー２３、左キー２４、決定キー２５、アニメキー２６の入力を待ち、入力に応じた上記の処理を実行する。また、ステップＳ６２でアニメキー２６がｏｆｆ状態になると、ステップＳ７４に進み、ステップＳ７４で今回位置情報の位置にパーツを表示し、ステップＳ５２に戻り、上キー２１、下キー２２、右キー２３、左キー２４、決定キー２５、アニメキー２６の入力を待ち、入力に応じた上記の処理を実行する。
【００４８】
以上説明したように、本実施例では、ＣＰＵ３がコントローラ５の操作に基づき、口、目、鼻、眉、髭、の各パーツの移動編集においては、各パーツ単位で移動編集すると共に、左右対称のパーツである目、眉においては、左右の目や眉を１つの編集単位として１回の操作で左右のパーツの移動処理を行うことができるので、簡単に操作でき、容易に似顔絵が作成できる。
【００４９】
次に本発明の第２実施例について説明する。図１９は本発明の第２実施例に係るパーツ移動処理の流れを示すフローチャートである。第２実施例は第１実施例とほとんど同じであるので、異なる点のみ説明する。
【００５０】
第２実施例は、ＣＰＵ３のパーツ移動処理の方法のみが異なる。すなわち、第２実施例のパーツ移動処理は、図１９に示すように、ステップＳ９１で右キー２３及び左キー２４を用いて各移動パーツアイコンを指定し、決定キー２５でパーツを決定しステップＳ９２に進む。なお、右キー２３及び左キー２４による指定では指定された移動パーツアイコンは反転表示される。また、ステップＳ９１で終了キー２７が押されると処理を終了する。
【００５１】
そして、例えば上記ステップＳ９１で移動パーツアイコンが指定決定された場合には、ステップＳ９２で上キー２１、下キー２２、右キー２３、左キー２４の入力を待ち、入力に応じた処理を実行する。例えば、ステップＳ９２で上キー２１または下キー２２が押されると、ステップＳ９３でパーツを上キー２１または下キー２２に従って上下移動させ、ステップＳ９２に戻る。
【００５２】
次に、ステップＳ９２で右キー２３または左キー２４が押されたときの処理について説明する。ステップＳ９２で右キー２３または左キー２４が押されると、ステップＳ９４で指定決定されたパーツがキャラクタに対して左右対称のパーツである目または眉かを判定し、例えばステップＳ９１で鼻アイコンが指定されている場合には、ステップＳ９５で右キー２３または左キー２４に従って鼻を左右に移動させ、ステップＳ９２に戻る。
【００５３】
次に、例えばステップＳ９１で目アイコンが指定された場合には、ステップＳ９２で右キー２３または左キー２４が押されると、ステップＳ９４で指定決定されたパーツがキャラクタに対して左右対称のパーツである目または眉かを判定し、この場合は目であるので、ステップＳ９６において左目パーツと右目パーツとを交換して表示する。なお、この交換は右キー２３または左キー２４のいづれの入力でも同様になされる。
【００５４】
つまり、ステップＳ９６では右キー２３または左キー２４により左右対称のパーツを交換しステップＳ９２に戻る。その他の構成、作用は第１実施例と同じある。
【００５５】
以上のように、本実施例では、左右対称パーツに対しては第１実施例よりもさらに簡単に移動編集処理ができる。
【００５６】
次に本発明の第３実施例について説明する。図２０及び図２１は本発明の第３実施例に係わり、図２０はパーツ移動処理の流れを示すフローチャート、図２１は図２０のパーツ移動処理の流れにおける表示装置の表示例を示す表示図である。第３実施例は第１実施例とほとんど同じであるので、異なる点のみ説明する。
【００５７】
第２実施例は、ＣＰＵ３のパーツ移動処理の方法のみが異なる。すなわち、第２実施例のパーツ移動処理は、図２０に示すように、キャラクタのパーツに対して、ステップＳ１１１で右キー２３、左キー２４の入力を待ち、入力に応じた処理を実行する。なお、ステップＳ１１１で終了キー２７が押されると処理を終了する。
【００５８】
すなわち、ステップＳ１１１で左キー２４が押されると、ステップＳ１１２で各パーツ画像同士をキャラクタである顔画像の中心から外側方向に移動し、ステップＳ１１１に戻り、次にステップＳ１１１で右キー２３が押されると、ステップＳ１１３で各パーツ画像同士をキャラクタである顔画像の外側から内側方向である中心方向に移動し、ステップＳ１１１に戻る。その結果、例えばステップＳ１１１で右キー２３が押されると、図２１に示すように、各パーツ画像の両目がキャラクタである顔画像の中心に集まった画像となる。その他の構成、作用は第１実施例と同じである。
【００５９】
従って、本実施例では、第１実施例の効果に加え、パーツの移動処理をさらに簡略化したので、より編集操作が簡単になる。
【００６０】
尚、本実施例は、本発明を似顔絵作成専用の装置に適用したものであるが、本発明は、電子手帳やページャ等その他の機器に適用されてもよい。
【００６１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の画像作成装置によれば、指示手段の指示に基づき編集手段が群を編集単位として編集するので、顔画像を構成する構成要素を最適な編集単位で編集し、編集の操作性を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例に係る画像作成装置としての似顔絵作成装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１のコントローラの外観を示す外観図である。
【図３】図１の似顔絵作成装置の流れを示すフローチャートである。
【図４】図３の似顔絵作成装置の流れにおける表示装置の表示例を示す表示図である。
【図５】図３の向き決定処理の流れにおける表示装置の表示例を示す表示図である。
【図６】図３の向き決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図３の似顔絵作成装置の流れにおける右向き指定での表示装置の表示例を示す表示図である。
【図８】図３の顔作成処理の流れにおける口アイコン指定時の表示装置の表示例を示す表示図である。
【図９】図３の顔作成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図３の顔作成処理の流れにおける口アイコン決定時の表示装置の第１の表示例を示す表示図である。
【図１１】図３の顔作成処理の流れにおける口アイコン決定時の表示装置の第２の表示例を示す表示図である。
【図１２】図３のパーツ移動処理の流れにおける口アイコン決定時の表示装置の表示例を示す表示図である。
【図１３】図３のパーツ移動処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第１の表示例を示す表示図である。
【図１５】図３のパーツ移動処理の流れにおける鼻アイコン決定時の表示装置の表示例を示す表示図である。
【図１６】図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第３の表示例を示す表示図である。
【図１７】図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第２の表示例を示す表示図である。
【図１８】図３のパーツ移動処理の流れにおける目アイコン決定時の表示装置の第３の表示例を示す表示図である。
【図１９】本発明の第２実施例に係るパーツ移動処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第３実施例に係るパーツ移動処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図２０のパーツ移動処理の流れにおける表示装置の表示例を示す表示図である。
【符号の説明】
１  似顔絵作成装置
２  ＲＯＭ
３  ＣＰＵ
４  ＲＡＭ
５  コントローラ
６  表示装置
２１  上キー
２２  下キー
２３  右キー
２４  左キー
２５  決定キー
２６  アニメキー
２７  終了キー
【図１】
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【図２】
0003671260.tif 000003
【図３】
0003671260.tif 000004
【図４】
0003671260.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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