(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボタン群と、
ゲーム画面上に、それぞれのボタンに対応する１つ以上のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示する表示手段と、
マーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下されたか否かに応じて評価値を増減させる処理を含むゲームの進行を行う進行制御手段と
を備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム画面上により多くのマーカ画像を発生させるためのコマンドを前記他ゲーム装置から受信すると、前記ゲーム画面上に増分のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示するように、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記増分のマーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下された場合には、カウント値を１つカウントアップするカウント手段と、
前記増分のマーカ画像が全て前記ゲーム画面上をスクロールした後の前記カウント値に応じた量だけ前記評価値を下げる処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記処理手段は、前記カウント値が少ないほど、前記評価値を大きく下げることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記進行制御手段は、マーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下された場合には前記評価値を増加させ、押下されていない場合には前記評価値を減少させる処理を含むゲームの進行を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
更に、前記評価値の増減を示すゲージを表示するゲージ表示手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ボタン群と、
ゲーム画面上に、それぞれのボタンに対応する１つ以上のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示する表示手段と、
マーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下されたか否かに応じて評価値を増減させる処理を含むゲームの進行を行う進行制御手段と
を備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム画面上により多くのマーカ画像を発生させるためのコマンドを前記他ゲーム装置から受信すると、前記ゲーム画面上に増分のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示するように、前記表示手段を制御する表示制御工程と、
前記増分のマーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下された場合には、カウント値を１つカウントアップするカウント工程と、
前記増分のマーカ画像が全て前記ゲーム画面上をスクロールした後の前記カウント値に応じた量だけ前記評価値を下げる処理を行う処理工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ボタン群と、
ゲーム画面上に、それぞれのボタンに対応する１つ以上のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示する表示手段と、
マーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下されたか否かに応じて評価値を増減させる処理を含むゲームの進行を行う進行制御手段と
を備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置に、
前記ゲーム画面上により多くのマーカ画像を発生させるためのコマンドを前記他ゲーム装置から受信すると、前記ゲーム画面上に増分のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示するように、前記表示手段を制御する表示制御工程と、
前記増分のマーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下された場合には、カウント値を１つカウントアップするカウント工程と、
前記増分のマーカ画像が全て前記ゲーム画面上をスクロールした後の前記カウント値に応じた量だけ前記評価値を下げる処理を行う処理工程と
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、一方のプレーヤと他方のプレーヤとが対戦形式のゲームを行う為に、様々な種類のゲームが登場している（例えば特許文献１，２を参照）。またこのようなゲームの場合、自プレーヤがゲーム上、所定の条件を満たした場合に他プレーヤに対してゲームの進行を妨害するようなイベントを発生させることができた。
【特許文献１】特開２０００−１１６９３８号公報
【特許文献２】特開２０００−１９７７７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし従来の対戦ゲームでは、ゲームの進行を妨害されたプレーヤは、妨害されたのみで、この妨害を阻止するなどの操作はできなかった。
【０００４】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、自プレーヤが他プレーヤからゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることのできるための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。
【０００６】
即ち、ボタン群と、
ゲーム画面上に、それぞれのボタンに対応する１つ以上のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示する表示手段と、
マーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下されたか否かに応じて評価値を増減させる処理を含むゲームの進行を行う進行制御手段と
を備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム画面上により多くのマーカ画像を発生させるためのコマンドを前記他ゲーム装置から受信すると、前記ゲーム画面上に増分のマーカ画像を所定方向にスクロールさせて表示するように、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記増分のマーカ画像が前記ゲーム画面上の所定位置近傍に到達したときに当該マーカ画像に対応するボタンが押下された場合には、カウント値を１つカウントアップするカウント手段と、
前記増分のマーカ画像が全て前記ゲーム画面上をスクロールした後の前記カウント値に応じた量だけ前記評価値を下げる処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とする。
【０００７】
このような構成により、ゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることができる。またこのコマンドは、ゲーム装置に、ゲーム装置のプレーヤがゲームを行う為に単位時間あたりに行う操作量を上げるようなゲーム進行を行わせるためのコマンドである。
【０００８】
また、処理手段により、プレーヤは、より難易度の上がったゲームに対して、不利な進行を防ぐべくより集中してゲームを行うことができる。この「不利な処理」とは例えば、ゲーム装置に、ゲーム装置のプレーヤがゲームを行う為に単位時間あたりに行う操作量を上げるようなゲーム進行を行わせるための処理がある。
【００１２】
また、以上の構成を方法、プログラムに適用しても、同様の効果が得られることは明白である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の構成によって、ゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１５】
［第１の実施形態］
本実施形態では、２つの携帯ゲーム装置を通信ケーブルでもって接続して互いにデータ通信が可能となるようにし、それぞれの携帯ゲーム装置において同じゲームを実行させる。このゲームについては詳しくは後述するが、対戦ゲームである。
【００１６】
図１は、上記２つの携帯ゲーム装置を示す図である。
【００１７】
携帯ゲーム装置１００には表示画面１０１，方向指示キー１０２，ボタン１０３，１０４が備わっている。表示画面１０１には後述するゲーム画面が表示され、携帯ゲーム装置１００を手に持ってゲームを行うプレーヤはこの画面１０２を見てゲームを行う。方向指示キー１０２、ボタン１０３，１０４は、携帯ゲーム装置１００を手に持ってゲームを行うプレーヤが各種の指示を入力する為に用いるものである。その使用方法については後述する。
【００１８】
携帯ゲーム装置１００は通信ケーブル１６０を介してもう一方の携帯ゲーム装置１５０と接続されており、通信ケーブル１６０を介して互いにデータ通信が可能になっている。携帯ゲーム装置１５０もまた携帯ゲーム装置１００と同様の構成を有しており、表示画面１５１、方向指示キー１５２、ボタン１５３，１５４を有している。各部の機能については携帯ゲーム装置１００のそれらと同じである。
【００１９】
図２は、携帯ゲーム装置１００の基本構成を示す図である。携帯ゲーム装置１５０の基本構成についても同じであるので、以下では、携帯ゲーム装置１００の基本構成として説明するが、同様のことは携帯ゲーム装置１５０にもいえる。
【００２０】
２０１はＣＰＵで、ＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３に格納されているプログラムやデータを用いて携帯ゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、携帯ゲーム装置１００が行うべき後述の各処理を実行する。
【００２１】
２０２はＲＡＭで、ゲームカートリッジ２１０に格納されているゲームプログラム２１１やゲームデータ２１２を一時的に格納する為のエリアを備えると共に、ＣＰＵ２０１が各種の処理を行うために使用するワークエリアも備える。
【００２２】
２０３はＲＯＭで、携帯ゲーム装置１００全体の制御をＣＰＵ２０１に行わせるためのプログラムやデータを格納する。
【００２３】
２０４は操作部で、方向指示キー１０２、ボタン１０３，１０４により構成されている。
【００２４】
１０１は上述の表示画面（表示部）で、液晶画面などにより構成されており、ＣＰＵ２０１により処理された結果のゲーム画面を表示することができる。
【００２５】
２０５はゲームカートリッジ２１０を携帯ゲーム装置１００に接続するためのインターフェース（Ｉ／Ｆ）で、ゲームカートリッジ２１０の不図示の接続端子部とインターフェース２０５とを接続することにより、ＣＰＵ２０１は、ゲームカートリッジ２１０に格納されているゲームプログラム２１１やゲームデータ２１２をＲＡＭ２０２に読み出すことができる。
【００２６】
２１０は上記ゲームカートリッジで、ゲームプログラム２１１やゲームデータ２１２を格納している。ゲームプログラム２１１は、後述するゲームに係る処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラム群により構成されており、その一部もしくは全部は必要に応じてＲＡＭ２０２に読み出される。ゲームデータ２１２は後述するゲームに係る処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのデータ群により構成されており、その一部もしくは全部は必要に応じてＲＡＭ２０２に読み出される。ゲームデータ２１２には、ゲーム画面に係るデータ、サウンドデータなどがこれに含まれる。
【００２７】
２０６はサウンド処理部で、ゲームデータ２１２に含まれているサウンドデータに基づいた信号を生成し、後段のスピーカ２０７にサウンドデータに基づいた信号を出力するものであり、スピーカ２０７は、この信号に基づいた音を出力する。これにより、サウンドデータに基づいた音がスピーカ２０７から出力される。
【００２８】
２０８は通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）で、図１の通信ケーブル１６０を携帯ゲーム装置１００に接続するためのインターフェースとして機能するものであり、通信ケーブル１６０の一端をこの通信インターフェース２０８に接続し、通信ケーブル１６０の他端を携帯ゲーム装置１５０の通信インターフェースに接続することにより、携帯ゲーム装置１００、１５０間でデータ通信を行うことができる。
【００２９】
２０９は図２に示す如く、上述の各部を接続するバスである。
【００３０】
次に、このような携帯ゲーム装置１００の表示画面上に表示されるゲーム画面について説明する。なお、以下説明するようなゲーム画面は携帯ゲーム装置１５０の表示画面１５１上にも表示されるものである。
【００３１】
図３は、携帯ゲーム装置１００の表示画面１０１上に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
【００３２】
本実施形態に係る携帯ゲーム装置１００、１５０において行われるゲームは、リズムアクションゲームの一例としての音楽ゲームである。すなわち、周知の通り、音楽のリズムに合わせて指示される「押下のタイミング」に応じて、ゲーム装置に備わっているボタンやキーなどを押下することで、ゲームを進行させるものである。この「押下のタイミング」で、ボタンやキーの押下を行わなかった場合には失敗と判断されるため、プレーヤは、指示されたタイミングで必ずボタンやキーの押下を行うようにする。当然、単位時間あたりに指示されるタイミングの数が多いほど、ゲームの難易度は高くなる。
【００３３】
図３は、このような音楽ゲームをプレーヤに行わせるためのゲーム画面の表示例を示すものである。同図において３００がゲーム画面全体を示しており、以下の要素を含む。
【００３４】
３０３，３０４はボタン１０３の押下のタイミングを示すためのマーカ画像で、これらは共に同じ速度でゲーム画面３００の下部から後述のバー３０２を越えて同図の矢印が示す方向にスクロールする。すなわち、同図３５０で示す領域内を上方にスクロールするマーカ画像は全て、ボタン１０３の押下のタイミングを示すためのマーカ画像である。
【００３５】
マーカ画像３０３，３０４がバー３０２の位置近傍に到達した時がボタン１０３を押下するタイミングであり、例えばマーカ画像３０３がバー３０２の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン１０３を押下すると、ＣＰＵ２０１はこのときのプレーヤのプレーを「成功」と見なし、現在の評価値をより高くするよう計算する。一方、マーカ画像３０３がバー３０２の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン１０３を押下しなかった場合、ＣＰＵ２０１はこのときのプレーヤのプレーを「失敗」と見なし、現在の評価値をより低くするよう計算する。これは、マーカ画像３０４についても同じである。
【００３６】
一方、３０５，３０６はボタン１０４の押下のタイミングを示すためのマーカ画像で、これらは共に同じ速度でゲーム画面３００の下部から後述のバー３０２を越えて同図の矢印が示す方向にスクロールする。すなわち、同図３５１で示す領域内を上方にスクロールするマーカ画像は全て、ボタン１０４の押下のタイミングを示すためのマーカ画像である。
【００３７】
マーカ画像がバー３０２の位置近傍に到達した時がボタン１０４を押下するタイミングであり、例えばマーカ画像３０５がバー３０２の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン１０４を押下すると、ＣＰＵ２０１はこのときのプレーヤのプレーを「成功」と見なし、現在の評価値をより高くするよう計算する。一方、マーカ画像３０５がバー３０２の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン１０４を押下しなかった場合、ＣＰＵ２０１はこのときのプレーヤのプレーを「失敗」と見なし、現在の評価値をより低くするよう計算する。これは、マーカ画像３０６についても同じである。
【００３８】
ここで、マーカ画像の登場のパターン（換言すれば、マーカ画像間の間隔や、マーカ画像の数）は予め音楽のリズムに合わせて作成されており、上記ゲームデータ２１２としてゲームカートリッジ２１０に格納されている。また、この「音楽」とは、ゲームデータ２１２に含まれるサウンドデータに基づいた音楽である。
【００３９】
従ってＣＰＵ２０１は、サウンドデータをサウンド処理部２０７に出力し、スピーカ２０７を介して音楽を再生すると共に、ゲーム画面３００の下部に逐次マーカ画像を発生させ、上方にスクロールさせる処理を行う。
【００４０】
よってプレーヤは、逐次ゲーム画面３００の下部から上方に向けてスクロールするマーカ画像を見て、それがどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断し（領域３５０内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン１０３の押下のタイミングを示すもの、領域３５１内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン１０４の押下のタイミングを示すものとして判断する）、バー３０２の位置近傍にマーカ画像がスクロールしてきたら、そのマーカ画像に対応するボタンを押下することで、１つのリズムに対する操作を成功させる。仮にプレーヤが押下するボタンを間違ったり、押下するタイミングが違う（マーカ画像がバー３０２の位置近傍ではない）場合には、１つのリズムに対する操作は失敗したことになる。
【００４１】
以上のようにして「成功」、「失敗」の判定結果に応じて上記評価値が計算されるのであるが、評価値の増減は、ゲージ３０１の長さでもって視覚的にゲーム画面３００上に表示される。本実施形態ではゲージ３０１の長さが長いほど評価値が高いとする。
【００４２】
ここで、本実施形態では、評価値が所定の閾値以上、すなわち、ゲージ３０１の長さが所定の長さ以上になった場合に方向指示キー１０２の上下左右の何れかのボタンを押下することにより、携帯ゲーム装置１５０において同様に行われているゲームに対して妨害するためのコマンドを送信することができる。ここでコマンドを送信すれば、所定の量だけ評価値を下げる処理を行う。すなわち、連続してコマンドを何回も送信できないようにする。
【００４３】
上述の通り、このようなゲームでは、単位時間あたりに指示されるタイミングの数が多いほど、ゲームの難易度は高くなる。従って妨害の手段の一例として、携帯ゲーム装置１５０のゲーム画面上により多くのマーカ画像をスクロールさせる方法が考えられる。上述の通り、マーカ画像がバー３０２の位置近傍に到達した場合には対応するボタンを押下しなくてはいけないので、マーカ画像の数が多くなると、その分だけ
・  バー３０２に到達したマーカ画像がどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断する
・  対応するボタンを押下する
という判断、行動を行わなくてはいけなくなり、プレーヤにとってはより迅速に判断、行動を行う必要がある為、このようなより難易度の高いゲームを実現することになる。
【００４４】
従って本実施形態では、評価値が所定の閾値以上、すなわち、ゲージ３０１の長さが所定の長さ以上になった場合に方向指示キー１０２の上下左右の何れかのボタンを押下することにより、携帯ゲーム装置１５０のゲーム画面上に、より多くのマーカ画像を発生させる為のコマンドを携帯ゲーム装置１５０に送信する。
【００４５】
図４は、このようなコマンドを携帯ゲーム装置１５０に送信した場合に、携帯ゲーム装置１５０のＣＰＵ２０１がこのコマンドを受信したことにより、妨害用のマーカ画像を発生させた場合のゲーム画面の表示例を示す図である。
【００４６】
同図において４００，４０１は妨害用のマーカ画像で、どの領域にどのようなパターンでもって登場させるのかはランダムでも良いし、その決定方法は特に限定するものではない。また、このような妨害用のマーカ画像は他のマーカ画像と同様にゲーム画面３００の下部から他のマーカ画像と同じ速度で上方にスクロールする。
【００４７】
当然この妨害用のマーカ画像がバー３０２の位置近傍に到達した場合に携帯ゲーム装置１５０のプレーヤは、この妨害用のマーカ画像がどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断し、その妨害用のマーカ画像に対応するボタンを押下しなくては、他の通常のマーカ画像の場合と同様、ＣＰＵ２０１はこのときのプレーヤのプレーを「失敗」と見なし、現在の評価値をより低くするよう計算する。従ってプレーヤは、バー３０２の位置近傍に到達した妨害用のマーカ画像がどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断し（領域３５０内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン１０３の押下のタイミングを示すもの、領域３５１内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン１０４の押下のタイミングを示すものとして判断する）、その妨害用のマーカ画像に対応するボタンを押下する必要がある。
【００４８】
ここで、携帯ゲーム装置１５０のＣＰＵ２０１は、所定個数の妨害用のマーカ画像を発生させた後、発生させた所定個数の妨害用のマーカ画像のうち、どれだけの数の妨害用のマーカ画像に対して「成功」と見なしたかをカウントする。そしてそのカウント値が少ないほど、妨害用のマーカ画像がバー３０２の位置近傍に到達しても対応するボタンが押下できなったことを意味するので、携帯ゲーム装置１５０において行われているゲームの進行上、不利な処理を行う。このような処理としては様々なものが考えられるが、例えば携帯ゲーム装置１５０において行われているゲームで計算されている評価値を、カウント値が低いほど、大きく下げる処理を行う。従って、カウント値が小さいほどゲージ３０１の長さも短くなる。
【００４９】
以上説明した処理により、携帯ゲーム装置１５０のプレーヤは携帯ゲーム装置１００のプレーヤから攻撃される、すなわち妨害用のマーカ画像がゲーム画面上に表示されても、自身のプレー次第では、この妨害用のマーカ画像による危害に対して対処することができる。
【００５０】
図５はゲーム装置１００、１５０のそれぞれにおいて行われる処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートでは携帯ゲーム装置１００から携帯ゲーム装置１５０に対して上記コマンドを送信する場合の処理を示しているが、逆に携帯ゲーム装置１５０から携帯ゲーム装置１００に対して上記コマンドを送信する場合には、同図のフローチャートにおいて、携帯ゲーム装置１００による処理を携帯ゲーム装置１５０による処理とし、同図において携帯ゲーム装置１５０による処理を携帯ゲーム装置１００による処理とすれば良い。また、それぞれの携帯ゲーム装置において行われる処理のフローチャートに従ったプログラムは上記ゲームプログラム２１１としてゲームカートリッジ２１０内に格納されており、必要に応じてＲＡＭ２０２に読み出され、ＣＰＵ２０１の実行対象となる。
【００５１】
先ず通常の音楽ゲームの処理を携帯ゲーム装置１００、１５０において行う（ステップＳ５００，５５１）。通常の音楽ゲームの処理とは上述の通り、図３に示すようなゲーム画面を表示し、このゲーム画面の下部から各ボタンの押下のタイミングを示すマーカ画像を所定のパターンに従って上方にスクロールさせていき、バー３０２の位置近傍にマーカ画像が到達した場合に、このマーカ画像に対応するボタンが押下されたか否かを判断し、押下されていれば評価値が高くなるように計算し、押下されていなければ評価値が低くなるように計算する。またこれと並行して、ゲームデータ２１２に含まれるサウンドデータをサウンド処理部２０６に出力し、スピーカ２０７からこのデータに従った音を出力する処理を行う。
【００５２】
携帯ゲーム装置１００において次に、現在の評価値が所定の閾値上であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。現在の評価値が所定の閾値よりも小さい場合には処理をステップＳ５００に戻し、上記通常の音楽ゲーム処理を行う。
【００５３】
一方、現在の評価値が所定の閾値以上である場合には処理をステップＳ５０２に進め、携帯ゲーム装置１５０に対して上記コマンドを送信するためのボタン（キー）が押下されたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、方向指示キー１０２の上キーをコマンド送信を指示するためのキーとするので、ステップＳ５０２では、方向指示キー１０２の上キーが押下されているか否かを判断する。
【００５４】
方向指示キー１０２の上キーが押下されていなければ処理をステップＳ５００に戻し、上記通常の音楽ゲーム処理を行う。一方、方向指示キー１０２の上キーが押下されている場合には、処理をステップＳ５０３に進め、上記コマンドを携帯ゲーム装置１５０に対して送信する（ステップＳ５０３）。
【００５５】
そして携帯ゲーム装置１００においてゲームの終了指示がない限り、処理をステップＳ５００に戻し、以降の処理を繰り返す。
【００５６】
一方、携帯ゲーム装置１５０側では、ステップＳ５５１の処理の後、携帯ゲーム装置１００から上記コマンドが送信されてきたか否かをチェックし（ステップＳ５５２）、上記コマンドが送信されていない場合には処理をステップＳ５５１に戻し、上記通常の音楽ゲーム処理を行う。一方、上記コマンドが送信されてきた場合（携帯ゲーム装置１５０のＣＰＵ２０１が上記コマンドの受信を検知した場合）には処理をステップＳ５５３に進め、所定個数の妨害用のマーカ画像を携帯ゲーム装置１５０のゲーム画面の下部からランダム、もしくは所定のパターンでもってゲーム画面の上方に向けてスクロールさせる表示処理を行う（ステップＳ５５３）。
【００５７】
次に、この妨害用のマーカ画像がバー３０２の位置近傍に到達した場合に、対応するボタンが押下されたか否かを判断し（ステップＳ５５４）、押下されている場合には処理をステップＳ５５５に進め、１つカウント値をカウントアップする（ステップＳ５５５）。一方、押下されていない場合には、カウント値を変更せずに処理をステップＳ５５６に進める。
【００５８】
そして、全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させ、上方にスクロールさせたか否かを判断する（ステップＳ５５６）。この判断処理は例えば、最後に発生させた妨害用のマーカ画像がゲーム画面の上端部に達した時、もしくはバー３０２の位置近傍に到達したときに対応するボタンが押下された時に、「全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させた」と判断する。
【００５９】
そして、「全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させた」と判断していない場合には、まだスクロール中の妨害用のマーカ画像が存在する、もしくはまだ発生させていない妨害用のマーカ画像がある場合であると判断したことになり、処理をステップＳ５５８に進め、ゲームエンドでない限りは処理をステップＳ５５１に戻し、以降の処理を繰り返す。なお、この場合、ステップＳ５５１の次に実行されるステップＳ５５２の処理ではすでに上記コマンドを受信していることから、処理をステップＳ５５３に進める。
【００６０】
一方、「全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させた」と判断した場合には処理をステップＳ５５７に進め、上記カウント値を参照し、そのカウント値に応じたペナルティー処理を行う（ステップＳ５５７）。より具体的には、上記評価値を、カウント値が低いほど、大きく下げる処理を行う。従って、カウント値が小さいほどゲージ３０１の長さも短くなる。なお、ペナルティー処理については上述の通り、携帯ゲーム装置１５０において行われているゲームの進行上、不利な処理であればよいので、このような処理に限定されるものではない。
【００６１】
そして携帯ゲーム装置１５０においてゲームの終了指示がない限り、処理をステップＳ５５１に戻し、以降の処理を繰り返す。なお、ステップＳ５５７からステップＳ５５８を介して処理をステップＳ５５１に戻した場合に、次に行うべきステップＳ５５２における判定処理では、受信したコマンドによる処理は終了したので、次のコマンドが携帯ゲーム装置１００から送信されてくるまで、「コマンドは受信していない」と判定して処理をステップＳ５５１に戻す。
【００６２】
以上の説明により、本実施形態では、相手のプレーヤが操作している携帯ゲーム装置に対してゲームの進行上不利となるようなイベントを発生させるためのコマンドを任意のタイミング（当然、評価値が所定の閾値以上であることが条件）で送信し、このようなコマンドを受けた携帯ゲーム装置側に、ゲームの進行上、不利となるようなイベントを発生させることができる。これは上述の例では、より多くのマーカ画像を「妨害用のマーカ画像」として相手側の携帯ゲーム装置の表示画面上に表示させることができる。
【００６３】
また、コマンドを受けた側の携帯ゲーム装置を操作するプレーヤは、発生したイベントによる危害を自身のプレーによって回避することができる。これは上述の例では、妨害用のマーカ画像がバー３０２の位置近傍に到達した時に、対応するボタンを押下する操作を全ての妨害用のマーカ画像について行えば、上記ペナルティー処理は行われないので、このプレーヤは自信のプレー次第で妨害用のマーカ画像に対応するボタンを押下できなかったことによる危害（上記ペナルティー処理による危害）を回避することができる。
【００６４】
なお、本実施形態ではボタン１０３，１０４に対するマーカ画像をスクロールさせているが、これに限定するものではなく、例えば領域３５０内を上方にスクロールするマーカ画像を方向指示キー１０２の上キーの押下タイミングを示すためのものとし、領域３５１内を上方にスクロールするマーカ画像を方向指示キー１０２の下キーの押下タイミングを示すためのものとしても良いし、どのキー、ボタンの押下タイミングを示すものであるかは特に限定するものではない。また、本実施形態では２つの領域３５０，３５１を設け、２つのボタン（キー）のそれぞれをどのタイミングで押下するのかを表示したが、より何度を高くするために、この領域を３つ以上にし、例えばボタン１３０４，１０４，方向指示キー１０２の上キーのそれぞれの押下タイミングを示すマーカ画像をそれぞれの領域で上方にスクロールさせるようにしても良い。
【００６５】
またこれに伴って、上記コマンド送信指示を行うためのボタン（キー）は方向指示キー１０２の上キーに限定するものではなく、使用されていない任意のボタン（キー）を用いるようにしても良い。
【００６６】
また本実施形態では対戦ゲームを２つの携帯ゲーム装置間で実現したが、これに限定されるものではなく、例えば１台のコンピュータでもってそれぞれのプレーヤが行うゲームに係る処理を行い、そしてそれぞれのプレーヤに対して提示されるゲーム画面をこのコンピュータに接続された１台のモニタ、もしくは２台のモニタそれぞれに表示するようにしても良い。その場合、以上の説明において携帯ゲーム装置間の通信処理は、このコンピュータ内でのプログラム間通信に相当することになる。
【００６７】
また本実施形態では、相手のプレーヤへの攻撃としてより多くのマーカ画像を発生させるためのコマンドを送信するものであったが、攻撃の種類はこれに限定されるものではなく、これ以外の種類のものであっても良いし、攻撃パターンを複数種類用意しておき、この中から、攻撃する側の評価値が高いほど相手のプレーヤの損害が大きくなるような種類の攻撃パターンをＣＰＵ２０１が選択し、選択した攻撃パターンが相手の携帯ゲーム装置において実行されるようなコマンドを相手の携帯ゲーム装置に送信するようにしても良い。
【００６８】
また本実施形態では、妨害用のマーカ画像の全てに対して対応するボタンを押下することで「成功」と見なされても何も処理を行わなかったが、このような場合に、より評価値を高くするような計算を行うようにしても良い。このようにすることで、攻撃する側のプレーヤにとっては、とりあえず攻撃はするものの、相手のプレーヤがこの攻撃を回避（妨害用のマーカ画像の全てに対して対応するボタンを押下すること）すれば、逆に攻撃したプレーヤは相手のプレーヤに対してボーナスを与えることになるので、攻撃することが逆に相手にとってボーナスになるという危険性をはらみながら攻撃するというスリルを攻撃側のプレーヤに与えることができるし、攻撃されたプレーヤにとっては、受けた攻撃を妨害ではなくボーナスにすべくがんばってゲームを行うという遊技性を与えることができる。
【００６９】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、ゲームのジャンルとして音楽ゲームを用いて説明したが、例えばテトリス（登録商標）やぷよぷよ（登録商標）等の落ちものパズルゲームであっても良い。
【００７０】
この場合、パズルゲームにおいて消去した対象（テトリス（登録商標）ではブロック、ぷよぷよ（登録商標）ではキャラクタ）の数に応じて評価値が高くなるように計算し、これが所定の閾値以上であれば、相手のプレーヤに対して妨害のためのイベントを発生させるためのコマンドを相手のプレーヤが操作する携帯ゲーム装置に対して送信することができる。コマンドの送信方法については第１の実施形態と同じでも良い。
【００７１】
そして相手のプレーヤが操作する携帯ゲーム装置に対してこのようなコマンドを送信した場合、コマンドを受信した側の携帯ゲーム装置は第１の実施形態と同様に、この携帯ゲーム装置においてゲームの進行上、不利な処理を行う。上記パズルゲームにおいて「ゲームの進行上不利な処理」とは、例えば、妨害用の消去対象を画面内に登場させる等の処理を行う。このように妨害用の消去対象を画面内に登場させる処理については一般にこのようなゲームでは行われている。
【００７２】
そして攻撃されたプレーヤは、攻撃により登場した妨害用の消去対象を消去するべく、プレーを行う。そして例えば、所定時間内に全ての妨害用の消去対象を消去できなかった場合には、例えば第１の実施形態と同様に、攻撃されたプレーヤに対する評価値を低くするような計算を行う。
【００７３】
このように、対戦ゲームにおいて、一方の携帯ゲーム装置から、ゲームの難易度を上げるためのコマンドを他方の携帯ゲーム装置に送信し、このコマンドを受信した携帯ゲーム装置は、このコマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御し、難易度が上がったゲームに対するプレーヤのプレーを評価し、プレーヤの操作がゲームの進行上失敗したことを検知した場合、ゲームの進行上、不利となる処理を行うといった一連の処理は、第１の実施形態のように音楽ゲームだけでなく、他の種類のゲームに対しても適用可能である。
【００７４】
［第３の実施形態］
また、以上の処理（例えば図５に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ゲームカートリッジ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませ（インストール、もしくはコピーさせる）、このコンピュータのＣＰＵ又はＭＰＵがこれを実行することでこのコンピュータに以上の処理を実現させることができる。従って、このプログラムを記憶した記憶媒体もまた本発明を実施可能なものにするので、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００７５】
またこの記憶媒体は外部からコンピュータにプログラムやデータを提供するもの以外であっても良く、コンピュータに内蔵されたメモリチップなどであっても良いし、この記憶媒体成る文言の定義はより広く解釈されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】２つの携帯ゲーム装置を示す図である。
【図２】携帯ゲーム装置１００の基本構成を示す図である。
【図３】携帯ゲーム装置１００の表示画面１０１上に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図４】コマンドを携帯ゲーム装置１５０に送信した場合に、携帯ゲーム装置１５０のＣＰＵ２０１がこのコマンドを受信したことにより、妨害用のマーカ画像を発生させた場合のゲーム画面の表示例を示す図である。
【図５】ゲーム装置１００、１５０のそれぞれにおいて行われる処理のフローチャートである。
【要約】
【課題】  自プレーヤが他プレーヤからゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることのできるための技術を提供すること。
【解決手段】  他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより他ゲーム装置から送信されてくる、ゲーム装置側で実行されているゲームの難易度を上げるためのコマンドを受信し（Ｓ５５２）、コマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御し（Ｓ５５３〜Ｓ５５６）、難易度が上がったゲームに対するゲーム装置のプレーヤのプレーを評価し、評価に応じたペナルティー処理を行う（Ｓ５５７）。
【選択図】  図５
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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