(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内に設定された複数のコースの中から選定された１のコースに沿って仮想的な燃料の消費を伴いつつ仮想的に乗物を移動させるゲームを行う際に、前記ゲームのプレイヤに対してゲーム代金の金額に相当する課金金額を求めるゲーム課金プログラムであって、コンピュータを、
外部から投入された現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、前記実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額を求める投入金額算出手段と、
前記投入金額に応じた量の仮想的な燃料を、プレイヤに対して付与する燃料付与手段と、
複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に前記乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を対応付けて格納するコース記憶手段と、
前記コース毎に、前記燃料付与手段によって付与された燃料の量が、前記コース記憶手段に格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するゲーム実行判定手段と、
前記燃料付与手段によって付与された燃料の量から、直前のゲームで乗物が移動されたコースの消費燃料量を前記コース記憶手段から読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量を求める残燃料算出手段として機能させ、
前記ゲーム実行判定手段は、前記複数のコース毎に、前記残燃料算出手段によって求められた直前のゲーム終了時の燃料の残量が、前記コース記憶手段に格納された対応するコースの消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否をゲーム開始時に判定することを特徴とするゲーム課金プログラム。
【請求項２】
前記残燃料算出手段は、外部から前記実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、前記燃料付与手段によって付与される燃料の量を加算することを特徴とする請求項１に記載のゲーム課金プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想的な燃料を消費する乗物をゲーム空間で移動させるゲームを行う際に、前記ゲームのプレイヤに対してゲーム代金の金額に相当する課金金額を求めるゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想的に燃料を消費する乗物をゲーム空間で移動させるゲームとして、レーシングゲーム、飛行シミュレーションゲーム等が普及している。ゲームセンター等に配設されているゲーム機を用いてゲームを行う場合には、プレイヤはゲーム開始時に所定の金額のプレイ代金をゲーム機に投入することによって、ゲームをプレイすることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記の従来のゲーム機におけるプレイ代金は、大まかな料金設定が行われており、必ずしも、プレイヤにとって満足できるものでは無かった。例えば、周回コース上を走行するカーレースを模擬するレーシングゲームを行う場合には、周回コースの周回回数に比例してプレイ代金を設定する方法が用いられており、周回コースの長短とは無関係にプレイ料金が設定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定とは言いがたいものであった。
【０００４】
更に、レーシングゲームを行う場合には、パワーが強く燃費の悪いエンジンとパワーが弱く燃費の良いエンジンとを選択可能なゲームとすることが考えられるが、従来のプレイ料金の設定方法では、パワーが強く燃費の悪いエンジンを使う方が有利であるため、上記のエンジン選択の意味が薄れることとなり、エンジン選択の興趣性が殺がれる要因となっていた。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、プレイヤにとって納得できるプレイ料金の設定を行うことの可能な課金プログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載のゲーム課金プログラムは、ゲーム空間内に設定された複数のコースの中から選定された１のコースに沿って仮想的な燃料の消費を伴いつつ仮想的に乗物を移動させるゲームを行う際に、前記ゲームのプレイヤに対してゲーム代金の金額に相当する課金金額を求めるゲーム課金プログラムであって、コンピュータを、外部から投入された現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、前記実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額を求める投入金額算出手段と、前記投入金額に応じた量の仮想的な燃料を、プレイヤに対して付与する燃料付与手段と、複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に前記乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を対応付けて格納するコース記憶手段と、前記コース毎に、前記燃料付与手段によって付与された燃料の量が、前記コース記憶手段に格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するゲーム実行判定手段と、前記燃料付与手段によって付与された燃料の量から、直前のゲームで乗物が移動されたコースの消費燃料量を前記コース記憶手段から読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量を求める残燃料算出手段として機能させ、前記ゲーム実行判定手段が、前記複数のコース毎に、前記残燃料算出手段によって求められた直前のゲーム終了時の燃料の残量が、前記コース記憶手段に格納された対応するコースの消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否をゲーム開始時に判定することを特徴としている。
【０００７】
上記のプログラムによれば、投入金額算出手段によって、外部から投入された現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、前記実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額が求められる。そして、燃料付与手段によって、投入金額に応じた量の仮想的な燃料がプレイヤに対して付与される。また、コース記憶手段には、複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量が対応付けて格納されており、ゲーム実行判定手段によって、コース毎に、燃料付与手段によって付与された燃料の量が、コース記憶手段に格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定される。
【０００８】
従って、投入金額に応じて付与された燃料の量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
【０００９】
また、残燃料算出手段によって、燃料付与手段により付与された燃料の量から、直前のゲームで乗物が移動されたコースの消費燃料量をコース記憶手段から読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量が求められる。そして、ゲーム実行判定手段によって、複数のコース毎に、残燃料算出手段によって求められた直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コース記憶手段に格納された対応するコースの消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否がゲーム開始時に判定される。
【００１０】
従って、複数のコース毎に、直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否が判定されるため、繰り返しゲームを行う場合にも、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
【００１１】
また、消費燃料量が種々に異なるコースがコース記憶手段に格納されている場合には、プレイヤは有効に燃料を消費することができるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。
【００１２】
請求項２に記載のゲーム課金プログラムは、前記残燃料算出手段が、外部から前記実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、前記燃料付与手段によって付与される燃料の量を加算することを特徴としている。
【００１３】
上記のプログラムによれば、残燃料算出手段によって、外部から実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、燃料付与手段により付与される燃料の量が加算される。
【００１４】
従って、外部から実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、燃料の量が加算されるため、プレイヤは必要に応じて実マネーまたは仮想マネーを投入して燃料の量を増やすことが可能になる。
【００１５】
つまり、プレイヤがプレイを所望するコースのゲームを実行するためには残燃料が不足している場合に、不足分の燃料に相当する実マネーまたは仮想マネーを投入して所望するコースのゲームを実行することが可能となる。また、プレイヤは、残燃料でゲームを実行可能なコースでゲームを実行することも可能であるし、そのままゲームを終了することも可能である。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の発明によれば、投入金額に応じて付与された燃料の量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定を行うことができる。
【００１７】
更に、複数のコース毎に、直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否が判定されるため、繰り返しゲームを行う場合にも、プレイヤにとって納得できる料金設定を行うことができる。
【００１８】
また、消費燃料量が種々に異なるコースがコース記憶手段に格納されている場合には、プレイヤは有効に燃料を消費することができるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定を行うことができる。
【００１９】
請求項２に記載の発明によれば、外部から実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、燃料の量が加算されるため、プレイヤは必要に応じて実マネーまたは仮想マネーを投入して燃料の量を増やすことできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施形態の一例を、図１〜２６を用いて説明する。
【００２１】
図１は、本発明の適用されるゲームシステムの斜視図の一例であり、図２は、ゲームシステムの構成図の一例である。ゲームシステムは、ゲームの進行を制御するサーバ装置１と、サーバ装置１と通信可能に接続され、プレイヤが操作する複数（ここでは、８台）のクライアント端末装置２（ビデオゲーム装置に相当する）とを備えている。なお、ここでは、本ゲームシステムで行われるゲームは、仮想的に自動車（乗物に相当する）で周回コースを所定の回数（例えば、１０回）周回走行し、順位を競うレーシングゲームである場合について説明する。
【００２２】
サーバ装置１は、各クライアント端末装置２からの操作入力情報を受け付けて、ゲームの進行を制御するものである。また、サーバ装置１は、各クライアント端末装置２からの操作入力情報を用いて自動車の車体位置を算出し、車体位置情報をクライアント端末装置２に送信することによって、同一のゲーム空間内でゲームが行われている複数のクライアント端末装置２に表示されるゲーム画像及び音声の同期をとるものである。ここで、車体位置とは、コース上の車体の位置と、車体の向きと、車体の前後方向及び左右方向の傾きとを含んでいる。
【００２３】
クライアント端末装置２は、プレイヤからの各種の操作入力、コインの投入を受け付けて、ゲームを実行すると共に、操作入力情報等をサーバ装置１に送信するものである。また、クライアント端末装置２は、サーバ装置１からの車体位置情報を受け付けて、ゲーム画像を形成して表示すると共に、ゲーム音声を生成して出力するものである。
【００２４】
図３は、本発明の適用されるクライアント端末装置２の斜視図の一例であり、図４は、クライアント端末装置２の斜視図の部分拡大図の一例である。クライアント端末装置２は、ゲーム画像を表示するモニタ２２と、モニタ２２に表示されるゲーム画面の選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル２２ａと、音声を出力するスピーカ２３と、仮想的な自動車の操作手段であるアクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４と、後述するライセンスカード及びマシンカードの情報をそれぞれ読み取るライセンスカードリーダ２６１及びマシンカードリーダ２６２と、プレイヤがゲーム代金としてコインを受け付けるコイン受付部２７と、不良コインを排出する不良コイン排出口２７ｂとを備えている。また、クライアント端末装置２は、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２１（図６参照）及び、コイン受付部２７にて受け付けられたコインの種類（例えば、１０円玉、５０円玉、１００円玉、５００円玉のいずれか）を判定し投入金額をカウントするマルチコインセレクタ２７ａを備えている。
【００２５】
なお、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４は、現実に自動車のアクセル、ブレーキ、シフトレバー及びハンドルをそれぞれ模擬するものであって、例えば、プレイヤがアクセル２５１を踏み込む程、仮想的にエンジンの回転数が増加するように構成されている（後述するゲーム実行部２１１ｈによって上記機能が実現されるものである）。
【００２６】
ここで、ライセンスカード及びマシンカードについて説明する。ライセンスカード及びマシンカードは、カード発行ユニット（図示省略）で発行される磁気カード（又はＩＣカード）である。ライセンスカードには、ユーザーＩＤ、運転テクニックのランクであるドライバーズランク、過去のレースの戦績、獲得ポイント等が格納されている。マシンカードには、プレイヤの氏名、ユーザーＩＤ、パスワード、自動車の車種情報、自動車に搭載されているエンジンの種類情報等が格納されている。
【００２７】
図５は、クライアント端末装置２の機能構成図の一例である。制御部２１はクライアント端末装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２１１と、処理途中の情報を一時的に格納するＲＡＭ２１２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ２１３とを備える。
【００２８】
なお、本発明のゲーム課金プログラムは、ゲームプログラムと同様にＲＯＭ２１３上に記録されており、ＲＡＭ２１２上にロードされ、プレイヤがタッチパネル２２ａ等を介して行う操作が受け付けられつつ、ＣＰＵ２１１によりＲＡＭ２１３上のゲーム課金プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００２９】
外部入出力制御部２８１は、制御部２１とタッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３、ハンドル２５４、ライセンスカードリーダ２６１、マシンカードリーダ２６２、マルチコインセレクタ２７ａを含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部２８２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。ここで、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４には、各機器の操作量を検出する検出器が設けられているものである。
【００３０】
描画処理部２２１は制御部２１からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２２に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２３１は制御部２１からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２３に出力するものである。
【００３１】
タッチパネル２２ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ２２の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。モニタ２２画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００３２】
ＲＯＭ２１３には、自動車画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。自動車画像、背景画像等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部２２１はＣＰＵ２１１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３３】
ＲＯＭ２１３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３４】
ネットワーク通信部２４は、レーシングゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを介してサーバ装置１と送受信するためのものである。
【００３５】
図６は、制御部２１の機能構成図の一例である。ＣＰＵ２１１は、後述するコース選択部２１１ｇによって選択されたゲーム空間内のコースに沿った自動車の移動距離を求める距離算出部２１１ａ（距離算出手段に相当する）と、自動車の燃費を求める燃費算出部２１１ｂ（燃費算出手段に相当する）と、移動距離を燃費で除することにより仮想的に消費する燃料の量を算出し、この燃料の量に後述する燃料選択部２１１ｆにより選択された燃料の種類により一意に定まる燃料単価を乗ずることによって課金金額を求める課金金額算出部２１１ｃ（課金金額算出手段に相当する）と、燃料の残量をモニタ２２に表示する燃料表示部２１１ｄ（燃料表示手段に相当する）と、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、自動車の燃費を決定するパラメータを決定するパラメータ決定部２１１ｅ（パラメータ決定手段に相当する）とを備えている。
【００３６】
更に、ＣＰＵ２１１は、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、後述する燃料記憶部２１３ｂに格納されている複数種類の燃料から１種類の燃料を選択する燃料選択部２１１ｆ（燃料選択手段に相当する）と、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、後述するコース記憶部２１３ｃに格納されている複数のコースから１のコースを選択するコース選択部２１１ｇ（コース選択手段に相当する）と、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けてゲームを進行させるゲーム実行部２１１ｈ（ゲーム実行手段に相当する）と、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求める投入金額算出部２１１ｉ（投入金額算出手段に相当する）と、投入金額算出部２１１により求められた投入金額が課金金額算出部２１１ｃにより求められた課金金額以上であるか否かを判定する金額判定部２１１ｊ（金額判定手段に相当する）と、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３、ハンドル２５４、ライセンスカードリーダ２６１、マシンカードリーダ２６２、マルチコインセレクタ２７ａからの入力を受け付ける操作入力受付部２１１ｋと、操作入力受付部２１１ｋにより受け付けられた操作入力情報をサーバ装置１に伝送する送信部２１１ｍと、サーバ装置１からの車体位置情報等の種々の情報を受信する受信部２１１ｎとを備える。
【００３７】
また、パラメータ決定部２１１ｅは、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、後述する車種記憶部２１３ａ１に格納された複数種類の自動車から１種類の自動車を選択する車種選択部２１１ｅ１（乗物選択部に相当する）と、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、後述するエンジン記憶部２１３ａ２（構成要素記憶部に相当する）に格納された複数種類のエンジンから１種類のエンジンを選択するエンジン選択部２１１ｅ２（構成要素選択部に相当する）とを備えている。
【００３８】
ＲＡＭ２１２は、燃料の残量を格納する残量記憶部２１２ａ（残量記憶手段に相当する）を備えている。ＲＯＭ２１３は、自動車の燃費を決定するパラメータを格納するパラメータ記憶部２１３ａ（パラメータ記憶手段に相当する）と、仮想的に自動車で消費される燃料の種類の識別情報を予め格納する燃料記憶部２１３ｂ（燃料記憶手段に相当する）と、予め複数のコースのルート情報を格納するコース記憶部２１３ｃ（コース記憶手段に相当する）と、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納する画像記憶部２１３ｄと、スピーカ２３に出力する音声を予め格納する音声記憶部２１３ｅとを備えている。
【００３９】
また、パラメータ記憶部２１３ａは、複数種類の自動車の識別情報を予め格納する車種記憶部２１３ａ１（乗物記憶部に相当する）と、複数種類のエンジンの識別情報を予め格納するエンジン記憶部２１３ａ２（構成要素記憶部に相当する）とを備えている。
【００４０】
距離算出部２１１ａは、コース選択部２１１ｇにより選択されたゲーム空間内のコースに沿った自動車の移動距離を求めるものである。ここでは、コース選択部２１１ｇによって選択されるコースは、周回コースであって、予め、周回する回数が設定されているため、距離算出部２１１ａは、周回コースの全長に周回回数を乗ずることによって自動車の移動距離が求められる。
【００４１】
燃費算出部２１１ｂは、車種選択部２１１ｅ１により選択された車種情報と、エンジン選択部２１１ｅ２により選択されたエンジンのエンジン情報とを用いて自動車の燃費を求めるものである。例えば、車種情報の車両重量情報と、エンジン情報のエンジンの排気量とから燃費を求める。
【００４２】
課金金額算出部２１１ｃは、距離算出部２１１ａにより求められた移動距離を燃費算出部２１１ｂにより求められた燃費で除することにより仮想的に消費する燃料の量を算出し、この燃料の量に燃料選択部２１１ｆにより選択された燃料の種類により一意に定まる燃料単価を乗ずることによって課金金額を求めるものである。
【００４３】
燃料表示部２１１ｄは、仮想的な自動車の燃料の残量を残量記憶部２１２ａから読出して、モニタ２２に表示するものである。ここでは、ゲーム開始時及び終了時に燃料の残量をモニタ２２に表示するものである。
【００４４】
車種選択部２１１ｅ１は、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、車種記憶部２１３ａ１に格納された複数種類の自動車から１種類の自動車を選択するものである。ただし、マシンカードがマシンカードリーダ２６２に挿入されている場合には、マシンカードに格納されている自動車の車種を選択し、マシンカードがマシンカードリーダ２６２に挿入されていない場合には、車種記憶部２１３ａ１に格納された複数種類（ここでは、３種類）のレンタカーの中から、プレイヤのタッチパネル２２ａの押下を検出することによって、プレイヤの所望する車種を選択するものである。
【００４５】
エンジン選択部２１１ｅ２は、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、エンジン記憶部２１３ａ２に格納された複数種類のエンジンから１種類のエンジンを選択するものである。ただし、マシンカードがマシンカードリーダ２６２に挿入されている場合には、マシンカードに格納されているエンジンの種類を選択し、マシンカードがマシンカードリーダ２６２に挿入されていない場合には、エンジン記憶部２１３ａ２に格納された複数種類（ここでは、３種類）のエンジンンの中から、プレイヤのタッチパネル２２ａの押下を検出することによって、プレイヤの所望するエンジンを選択するものである。また、車種選択部２１１ｅ１によって選択された車種毎に選択可能な３種類のエンジンンが予め設定されている。
【００４６】
燃料選択部２１１ｆは、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、燃料記憶部２１３ｂに格納されている複数種類（例えば、３種類）の燃料から１種類の燃料を選択するものである。
【００４７】
コース選択部２１１ｇは、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、コース記憶部２１３ｃに格納されている複数のコースから１のコースを選択するものである。ただし、ここでは、コース選択部２１１ｇは、図１５〜図１７を用いて後述するように、ゲームの実行時刻（時刻とは、内蔵時計（図示省略）によって計測されている実時刻）によって選択可能な２種類のコースを予め設定するものであり、プレイヤのタッチパネル２２ａの押下を検出することによって、２種類のコースからいずれかのコースを選択するものである。また、コース選択部２１１ｇは、ライセンスカードに格納されている運転テクニックのランクであるドライバーズランクによって、上記２種類のコースの選択可否を判定するものである。
【００４８】
ゲーム実行部２１１ｈは、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けてゲームを進行させるものである。具体的には、ゲーム実行部２１１ｈは、タッチパネル２２ａからの選択入力及びライセンスカードリーダ２６１、マシンカードリーダ２６２からのライセンスカード情報及びマシンカード情報を受け付けて、種々のゲーム条件を設定すると共に、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けて、送信部２１１ｍを介してサーバ装置１に操作情報を伝送し、サーバ装置１によって求められた車体位置情報を受信部２１１ｎを介して受け付けて、適宜、画像記憶部２１３ｄから画像情報を読出してモニタ２２に表示し、音声記憶部２１３ｅから音声情報を読み出してスピーカ２３に出力しつつゲームを進行させるものである。
【００４９】
投入金額算出部２１１ｉは、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求めるものである。具体的には、投入金額算出部２１１ｉは、マルチコインセレクタ２７ａからの検出結果を受け付けて、コイン受付部２７に投入されたコインの種類（金額）を識別し、投入金額を求めるものである。また、投入金額算出部２１１ｉは、複数のコインがコイン受付部２７に投入された場合には、コインの種類から投入金額を求めて加算することによって、累計投入金額を算出するものである。
【００５０】
金額判定部２１１ｊは、投入金額算出部２１１iにより求められた投入金額が課金金額
算出部２１１ｃにより求められた課金金額以上であるか否かを判定し、投入金額が課金金額以上である場合に、ゲームの実行を許可するものである。
【００５１】
操作入力受付部２１１ｋは、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３、ハンドル２５４、ライセンスカードリーダ２６１、マシンカードリーダ２６２、マルチコインセレクタ２７ａからの入力を受け付けて、受け付けた情報を、送信部２１１ｍを介して、サーバ装置１に伝送するものである。
【００５２】
送信部２１１ｍは、操作入力受付部２１１ｋにより受け付けられた操作入力情報をサーバ装置１に伝送するものである。受信部２１１ｎは、サーバ装置１からの車体位置情報等の種々の情報を受信し、ゲーム実行部２１１ｈに提供するものである。
【００５３】
残量記憶部２１２ａは、課金金額算出部２１１ｃによって求められた燃料の残量を格納するものである。
【００５４】
車種記憶部２１３ａ１は、複数種類の自動車の識別情報を予め格納するものである。エンジン記憶部２１３ａ２は、複数種類のエンジンの識別情報を予め格納するものである。燃料記憶部２１３ｂは、仮想的に自動車で消費される燃料の種類の識別情報及び単価情報を予め格納するものである。コース記憶部２１３ｃは、予めスタート地点からゴール地点までの距離の異なる複数のコースに関するルート情報を格納している複数のコースのルート情報及び周回回数情報を格納するものである。画像記憶部２１３ｄは、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納するものである。音声記憶部２１３ｅは、スピーカ２３に出力する音声を予め格納するものである。
【００５５】
図７は、サーバ装置１の斜視図の一例である。サーバ装置１は、画像を表示するモニタ１２と、音声を出力するスピーカ１３とを備えている。サーバ装置１は、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１１（図８参照）を備えている。
【００５６】
モニタ１２は、ここでは、２台の５０インチの大画面モニタが横方向に並べて配設されて構成されており、迫力のある画像をプレイヤ及び観戦者に提供することを可能にしている。また、２台の５０インチの大画面モニタは、それぞれ、別画面を表示することが可能であると共に、１画面を２台のモニタを用いてあたかも１台のモニタであるかのように表示することも可能である（後述するゲーム進行制御部１１１ｄによってこの機能が実現される）。
【００５７】
スピーカ１３は、スーパーウーファを内蔵しており、メインスピーカでは出力できない超低音域まで出力して、人間の可聴帯域の全域に亘って聞こえるようにしたものである。
【００５８】
図８は、サーバ装置１の機能構成図の一例である。制御部１１はサーバ装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１１１と、処理途中の情報を一時的に格納するＲＡＭ１１２と、後述する所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ１１３とを備える。
【００５９】
描画処理部１２１は制御部１１からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１２に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１３１は制御部１１からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１３に出力するものである。
【００６０】
ＲＯＭ１１３には、自動車画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。自動車画像、背景画像等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１２１はＣＰＵ１１１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００６１】
ＲＯＭ１１３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６２】
ネットワーク通信部１４は、レーシングゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを介してクライアント端末装置２と送受信するためのものである。
【００６３】
図９は、制御部１１の機能構成図の一例である。ＣＰＵ１１１は、各クライアント端末装置２からの各種情報を受信する受信部１１１ａと、受信部１１１ａによって受信されたクライアント端末装置２からの各種情報を用いて車体位置を求める車体位置算出部１１１ｂと、車体位置算出部１１１ｂによって求められた車体位置を用いて同一ゲーム空間内の各自動車間の当たりを判定すると共に各クライアント端末装置２に表示する画像の同期をとるゲーム進行制御部１１１ｃと、ゲームの進行において必要な各種情報を各クライアント端末装置２に送信する送信部１１１ｄとを備えている。
【００６４】
ＲＯＭ１１３は、予め複数のコースのルート情報を格納するコース記憶部１1３ａと、
複数種類の自動車の識別情報を予め格納する車種記憶部１１３ｂと、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納する画像記憶部１１３ｃと、スピーカ１３に出力する音声を予め格納する音声記憶部１１３ｄとを備えている。
【００６５】
受信部１１１ａは、各クライアント端末装置２からの操作入力情報等の各種情報を受信するものである。
【００６６】
車体位置算出部１１１ｂは、受信部１１１ａによって受信されたクライアント端末装置２からの操作入力情報等を用いて車体位置を求めるものである。具体的には、車体位置算出部１１１ｂは、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４の操作情報を用いて、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に車体位置を求めるものである。
【００６７】
ゲーム進行制御部１１１ｃは、車体位置算出部１１１ｂによって求められた車体位置を用いて同一ゲーム空間内の各自動車間の当たりを判定すると共に各クライアント端末装置２に表示する画像の同期をとるものである。具体的には、ゲーム進行制御部１１１ｃは、同一ゲーム空間内の各自動車間において、車体位置算出部１１１ｂによって求められた車体位置と、車種記憶部１１３ｂに格納されている車体寸法情報とを用いて当たりを判定し、当たりが発生している場合には、車体位置算出部１１１ｂに対して、当たりが発生していることを条件に付与して、車体位置を再計算するよう指示するものである。また、ゲーム進行制御部１１１ｃは、同一ゲーム空間内にある自動車の車体位置情報を各クライアント端末装置２に送信部１１１ｄを介して送信することによって、各クライアント端末装置２に表示する画像の同期をとるものである。更に、ゲーム進行制御部１１１ｃは、モニタ１２に表示する画像及びスピーカ１３に出力する音声を決定し、画像記憶部１１３ｃ及び音声記憶部１１３ｄから必要な情報を読み出して生成するものである。
【００６８】
送信部１１１ｄは、同一ゲーム空間内にある自動車の車体位置情報等を各クライアント端末装置２に送信するものである。
【００６９】
コース記憶部１1３ａは、予め複数のコースのルート情報及び周回回数情報を格納する
ものである。車種記憶部１１３ｂは、複数種類の自動車の識別情報及び形状情報を予め格納するものである。画像記憶部１１３ｃは、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納するものである。音声記憶部１１３ｄは、スピーカ１３に出力する音声を予め格納するものである。
【００７０】
図１０は、クライアント端末装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。コース選択部２１１ｇによって、タッチパネル２２ａからのコース選択入力が有ったか否かが判定される（ステップＳ１０１）。コース選択入力が無い場合には、待機状態となる。コース選択入力が有った場合には、コース選択部２１１ｇによってコースが選択され、投入金額算出部２１１ｉによって、基準のプレイ代金（ここでは、２００円）が投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１０３）。基準のプレイ代金が投入されていない場合には、待機状態となる。基準のプレイ代金が投入された場合には、ゲーム実行部２１１ｈによって、ライセンスカードリーダ２６１にライセンスカードが挿入されているか否かの判定が行われる（ステップＳ１０５）。
【００７１】
ライセンスカードが挿入されていないと判定された場合には、ステップＳ１０９に進み、ライセンスカードが挿入されていると判定された場合には、ゲーム実行部２１１ｈによって、ライセンスカード情報が読み込まれる（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０５においてライセンスカードが挿入されていないと判定された場合及びステップＳ１０７の処理が終了した場合には、ゲーム実行部２１１ｈによって、マシンスカードリーダ２６２にマシンカードが挿入されているか否かの判定が行われる（ステップＳ１０９）。
【００７２】
マシンカードが挿入されていると判定された場合には、車種選択部２１１ｅ１によって、マシンカード情報が読み込まれ、マシンカードに格納されている自動車の車種が選択される（ステップＳ１１１）。マシンカードが挿入されていないと判定された場合には、車種選択部２１１ｅ１によって、車種記憶部２１３ａ１に格納された３種類のレンタカーの中から、プレイヤのタッチパネル２２ａの押下が検出され、プレイヤの所望する車種が選択される（ステップＳ１１３）。
【００７３】
そして、エンジン選択部２１１ｅ２によって、マシンカードがマシンカードリーダ２６２に挿入されている場合には、マシンカードに格納されているエンジンの種類が選択され、マシンカードがマシンカードリーダ２６２に挿入されていない場合には、予め設定されているエンジンが選択される（ステップＳ１１５）。
【００７４】
つぎに、燃料選択部２１１ｆによって、タッチパネル２２ａからの入力が受け付けられて、燃料記憶部２１３ｂに格納されている３種類の燃料から１種類の燃料が選択される（ステップＳ１１７）。ついで、燃費算出部２１１ｂによって、車種選択部２１１ｅ１により選択された車種情報と、エンジン選択部２１１ｅ２により選択されたエンジンのエンジン情報とを用いて自動車の燃費が求められる（ステップＳ１１９）。そして、課金金額算出部２１１ｃによって、距離算出部２１１ａにより求められた移動距離を燃費算出部２１１ｂにより求められた燃費で除することにより仮想的に消費する燃料の量が算出され、この燃料の量に燃料選択部２１１ｆにより選択された燃料の種類により一意に定まる燃料単価が乗ぜられることによって課金金額が求められる（ステップＳ１２１）。
【００７５】
そして、投入金額算出部２１１ｉによって、累計投入金額が求められ（ステップＳ１２３）、金額判定部２１１ｊによって、累積投入金額が課金金額算出部２１１ｃにより求められた課金金額以上であるか否かが判定される（ステップＳ１２５）。累積投入金額が課金金額未満である場合には、モニタ２２にコインの追加投入を促す旨のメッセージが表示され、ステップＳ１２３に戻る。累積投入金額が課金金額以上である場合には、金額判定部２１１ｊによって、ゲームの実行が許可される（ステップＳ１２７）。次いで、ゲーム実行部２１１ｈによって、ゲームが実行され（ステップＳ１２９）、同一ゲーム空間でゲームを行っている全ての自動車がゴールしたか否かが判定される（ステップＳ１３１）。全ての自動車がゴールしてはいないと判定された場合には、ステップＳ１２９に戻り、ゲームが継続される。全ての自動車がゴールしたと判定された場合には、ゲーム実行部２１１ｈによって、ゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳ１３３）。ゲームを継続しないと判定された場合には、処理が終了され、ゲームを継続すると判定された場合には、ステップＳ１０１に戻り、上記の処理が繰り返される。
【００７６】
図１１は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１１９における燃費計算の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は全て燃費算出部２１１ｂによって行われる。まず、車種選択部２１１ｅ１により選択された車種情報が読み出される（ステップＳ２０１）。そして、エンジン選択部２１１ｅ２により選択されたエンジンのエンジン情報が読み出される（ステップＳ２０３）。つぎに、車種情報とエンジン情報とを用いて、図１２に示すテーブルデータを参照して自動車の燃費が求められる（ステップＳ２０５）。
【００７７】
図１２は、図１１に示すフローチャートのステップＳ２０５における燃費計算に用いられるテーブルデータの一例を示す図表である。左端欄には車種の識別情報Ｐ１が格納されており、左から２番目の欄Ｐ２にはエンジンの識別情報Ｐ２が格納されており、右端欄には、燃費ＦＥが格納されている。燃費算出部２１１ｂは、このテーブルを用いて、テーブルルックアップ方式で燃費ＦＥを求めるものである。例えば、車種の識別情報Ｐ１が「Ｂ」であり、エンジンの識別情報Ｐ２が「ｂ」である場合には、燃費ＦＥは「４ｋｍ／Ｌ」となる。
【００７８】
図１３は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１２１における課金金額計算の詳細フローチャートの一例である。なお、特に明記しない限り、以下の処理は課金金額算出部２１１ｃによって行われる。まず、コース選択部２１１ｇにより選択されたコースのコース情報がコース記憶部２１３ｃから読み出される（ステップＳ３０１）。次に、距離算出部２１１ａによって、コース選択部２１１ｇにより選択されたゲーム空間内のコースに沿った自動車の総移動距離ＭＬが求められる（ステップＳ３０３）。そして、燃費算出部２１１ｂによって、自動車の燃費ＦＥが求められる（ステップＳ３０５）。
【００７９】
ついで、総移動距離ＭＬを燃費ＦＥで除することによって、仮想的に消費される燃料の量である消費燃料量Ｆ１が求められる（ステップＳ３０７）。そして、残量記憶部２１２ａから燃料残量Ｆ２が読み出され、燃料残量Ｆ２が「０」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ３０９）。燃料残量Ｆ２が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３１３に進む。燃料残量Ｆ２が「０」ではないと判定された場合には、消費燃料量Ｆ１から燃料残量Ｆ２が減ぜられ、その結果が消費燃料量Ｆ１に代入される（ステップＳ３１１）。
【００８０】
ステップＳ３０９において燃料残量Ｆ２が「０」であると判定された場合及びステップＳ３１１の処理が終了した場合には、燃料選択部２１１ｆによって選択された燃料の種類に対応する燃料単価ＦＭが燃料記憶部２１３ｂから読み出される（ステップＳ３１３）。そして、消費燃料量Ｆ１に燃料単価ＦＭを乗ずることによって、課金金額ＮＭが求められる（ステップＳ３１５）。
【００８１】
このようにして、仮想的に消費する燃料の量Ｆ１に基づいて課金金額ＮＭが求められるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。また、前回のゲーム終了時の燃料の残量Ｆ２を用いて、課金金額ＮＭが算出されるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。
【００８２】
更に、自動車の種類（車種）に基づいて燃費ＦＥが求められるため、自動車の適正な燃費ＦＥが求められる。また、エンジンの種類に基づいて燃費ＦＥが求められるため、自動車の更に適正な燃費ＦＥが求められる。加えて、自動車の種類によって選択可能なエンジンの種類が予め設定されているため、ゲームのリアリティーが向上される。
【００８３】
また、燃料の種類に基づいて課金金額ＮＭが求められるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。更に、複数のコースから１のコースが選択されるため、ゲームにコースを選択する興趣性が付与されると共に、選択されたコースのルートに沿った総移動距離ＭＬが求められ、この総移動距離ＭＬに基づいて課金されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
【００８４】
加えて、コース記憶部２１３ｃに、スタート地点からゴール地点までの距離の異なる複数のコースに関するルート情報が格納されているため、スタート地点からゴール地点までの距離の異なる複数のコースからコースを選択することが可能となり、選択可能なコースの多様性が高められ、ゲームの興趣性が向上される。また、投入金額が課金金額以上であると判定された場合に、ゲームの実行が許可されるため、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００８５】
図１４は、サーバ装置１の動作を示すフローチャートの一例である。まず、受信部１１１ａによって、各クライアント端末装置２からの各種選択情報（コース選択情報、車種選択情報、エンジン選択情報、燃料選択情報）が受信される（ステップＳ４０１）。そして、車体位置算出部１１１ｂによって、コース選択情報に対応するコース情報がコース記憶部１1３ａから読み出される（ステップＳ４０３）。つぎに、車体位置算出部１１１ｂに
よって、車種選択情報に対応する自動車の形状情報が車種記憶部１１３ｂから読み出される（ステップＳ４０５）。ついで、受信部１１１ａによって、各クライアント端末装置２からの各種操作情報（アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４の操作情報）が受信される（ステップＳ４０７）。
【００８６】
そして、車体位置算出部１１１ｂによって、同一ゲーム空間内の全ての自動車について車体位置が求められる（ステップＳ４０９）。つぎに、ゲーム進行制御部１１１ｃによって、車体間の当たり判定が行われる（ステップＳ４１１）。当たりが発生している場合には、車体位置算出部１１１ｂによって、当たりの発生している自動車の車体位置の修正計算が行われる（ステップＳ４１５）。当たりが発生していない場合及びステップＳ４１５の処理が終了した場合には、送信部１１１ｄによって、当たり情報（当たりの発生有無を示す情報）及び車体位置がクライアント端末装置２に送信され（ステップＳ４１７）、処理が終了される。
【００８７】
このようにして、同一ゲーム空間内にある自動車の車体位置の計算がサーバ装置１によって一元的に行われるため、同一ゲーム空間内にある自動車の操作情報を送信している各クライアント端末装置２のモニタ２２に表示される画像及びスピーカ２３から出力される音声の同期をとることが可能となり、プレイヤにとって、違和感のないゲームを実現される。
【００８８】
図１５は、レーシングゲームの説明図の一例である。横軸は時間Ｔであり、縦軸は項目である。図の上段と下段との２つのコース（コースＡ及びコースＢ）でレースが同時に開催されており、例えば、時刻Ｔ１においては、コースＡでは、予選Ｃと本選Ｂとが仮想的に同時に行われており、コースＢでは、予選Ｃと本選Ｂとが仮想的に同時に行われている。プレイヤは、例えば、時刻Ｔ１でゲームを開始した場合には、コースＢの予選Ｃを選択し、コースＢの本選Ｃを実行し（時刻Ｔ２では、コースＢの本選Ｃを実行中）、コースＢの本選Ｃを終了した後、時刻Ｔ３でコースＡの予選Ｄに参加することができる。
【００８９】
このように、仮想的に、２つのコースで同時に異なるレースが開催されているため、プレイヤに自分の参加したいレースを選択する自由度が付与され、ゲームの興趣性が向上される。
【００９０】
図１６は、プレイヤ及び観戦者に対してレースの開催を告知するために、サーバ装置１のモニタ１２に表示されるレース開催画面の画面図の一例である。レース開催画面３００には、上側に、コースＡで開催されるレースに関する情報を表示する第１レース表示部３０１が表示され、下側に、コースＢで開催されるレースに関する情報を表示する第２レース表示部３０２が表示されている。第１レース表示部３０１及び第２レース表示部３０２には、それぞれ、開催されるレースの名称を表示するレース名表示部３０１ｃ及び３０２ｃ、コースのルートイメージを表示するルート表示部３０１ｂ及び３０２ｂ、コースのコンディションを表示するコンディション表示部３０１ａが表示されている。プレイヤ及び観戦者は、レース開催画面３００を参照することによって、これから開催されるレースの概要を知ることができるため、利便性が向上される。
【００９１】
図１７は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０１においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるコース選択画面の画面図の一例である。コース選択画面４００には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部４０３、コースＡで開催されるレースに関する情報を表示する第１レース表示部４０１、コースＢで開催されるレースに関する情報を表示する第２レース表示部４０２、及び、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部４０５が表示されている。時刻表示部４０３は、左側から右側に進行する時刻が表示されており、第１レース表示部４０１及び第２レース表示部４０２には、時刻表示部４０３に表示される時刻に開催されるレースが表示されている。なお、時刻表示部４０３の一点を指す矢印４０４は、現在時刻を表わしている。また、第１レース表示部４０１及び第２レース表示部４０２に表示されている各レース選択可能に表示されており、プレイヤは参加を希望するレースの位置を押下することによってレースを選択することができる。更に、ガイダンス表示部４０５には、「レース参加受付中！コインを入れてください￥２００」と表示され、ゲームの基本料金が￥２００であることがわかる。プレイヤは、コース選択画面４００によって、今後のレースの開催予定を知ることができると共に、コースを選択することができる。
【００９２】
図１８は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０５においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるライセンスカード挿入指示画面の画面図の一例である。ライセンスカード挿入指示画面４１０には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部４１３、コースＡで開催されるレースに関する情報を表示する第１レース表示部４１１、コースＢで開催されるレースに関する情報を表示する第２レース表示部４１２、及び、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部４１５が表示されている。なお、時刻表示部４１３の一点を指す矢印４５４は、現在時刻を表わしている。ガイダンス表示部４０５には、「ライセンスカードを挿入して下さい  なければＮＥＸＴを押して下さい」と表示されると共に、ライセンスカードの挿入位置を示す図が表示されており、ガイダンス表示部４０５の下側には、ＮＥＸＴボタン４１６が表示されている。プレイヤは、ガイダンス表示部４０５の表示によって、ライセンスカードの挿入が促されていることを知ることができ、ライセンスカードを所有していない場合にはＮＥＸＴボタン４１６を押下すればよいことがわかる。
【００９３】
図１９は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるマシンカード挿入指示画面の画面図の一例である。マシンカード挿入指示画面４２０には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部４２３、コースＡで開催されるレースに関する情報を表示する第１レース表示部４２１、コースＢで開催されるレースに関する情報を表示する第２レース表示部４２２、及び、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部４２５が表示されている。ガイダンス表示部４２５には、「マシンカードを挿入して下さい  なければレンタカーを選んで下さい」と表示されると共に、マシンカードの挿入位置を示す図が表示されており、ガイダンス表示部４１５の下側には、レンタカー表示部４２６が表示されている。レンタカー表示部４２６には、３種類のレンタカーの概観図が選択可能に表示されている。プレイヤは、ガイダンス表示部４０５の表示によって、マシンカードの挿入が促されていることを知ることができ、マシンカードを所有していない場合にはレンタカー表示部４２６に表示されてるいずれかのレンタカーの外観図を押下することによって、レンタカーを選択すればよいことがわかる。
【００９４】
図２０は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１１５においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるパーツ選択画面の画面図の一例である。ただし、図１０に示すフローチャートの説明においては、自動車を構成するパーツの内、エンジンについてのみ選択が可能である場合について説明したが、エンジン以外のパーツについても選択が可能である形態では、まず、パーツ選択画面４６０を用いて種類を選択するパーツの選定を行う。パーツ選択画面４６０には、画面上部にプレイヤへのガイダンスを表示するガイダンス表示部４６１が表示され、画面略中央部には、種類を選択するパーツのカテゴリーを表示するカテゴリー表示部４６２が表示されている。ガイダンス表示部４６１には、「パーツのカテゴリーをえらんで下さい。」とのガイダンスが表示されている。カテゴリー表示部４６２には、「吸排気系」、「電子系」等のカテゴリー名称４６２ａと、そのカテゴリーを選択する場合に押下されるカテゴリー選択ボタ４６２ｂとが表示されている。プレイヤは、カテゴリー表示部４６２のカテゴリー選択ボタ４６２ｂを押下することによって、パーツのカテゴリーを選択することが可能となり、利便性が向上される。
【００９５】
図２１は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１１５においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるエンジン選択画面の画面図の一例である。エンジン選択画面４７０は、画面上部にプレイヤへのガイダンスを表示するガイダンス表示部４７１が表示され、画面略中央部には、種類を選択するエンジンの外観図を表示するエンジン外観表示部４７２と、エンジン外観表示部４７２の下側にそれぞれのエンジンの主な仕様を表わすエンジン仕様表示部４７３とが表示されている。また、画面右上部には、前の画面に戻るための戻るボタン４７５が表示され、画面下端部には、エンジン外観表示部４７２において選択されたエンジンを購入する場合に押下される購入ボタン４７４が表示されている。
【００９６】
ガイダンス表示部４７１には、「パーツをえらんで下さい。」とのガイダンスが表示されている。エンジン外観表示部４７２には、３種類のエンジンの外観図が選択可能なボタンとして表示されている。エンジン仕様表示部４７３には、エンジンの名称、排気量、馬力、燃費等の仕様が表示されている。プレイヤは、エンジン仕様表示部４７３に表示されたエンジンの主な仕様を参照して、購入を希望するエンジンを選定し、対応するエンジン外観表示部４７２のエンジンの外観図を押下して、購入ボタン４７４を押下することによって、エンジンを選択することができる。このようにして、エンジンの主な仕様を確認してエンジンを選択することが可能であるため、利便性が向上される。
【００９７】
図２２は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１２３においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるコイン追加要求画面の画面図の一例である。コイン追加要求画面４３０には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部４３３、コースＡで開催されるレースに関する情報を表示する第１レース表示部４３１、コースＢで開催されるレースに関する情報を表示する第２レース表示部４３２、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部４３５、及び、現在の燃料の残量を示す燃料残量表示部４３６が表示されている。ガイダンス表示部４３５には、「あと￥４０分コインをいれて下さい」と表示されると共に、燃料残量表示部４３６には、次のレースに参加するためには燃料が足りないことを示す図がガソリンタンクの断面図を模擬して表示されている。このようにして、燃料残量表示部４３６に燃料の残量が表示されるため、プレイヤは、燃料の残量からゲームを開始するために必要な燃料が不足していることを知ることが可能となり、プレイヤの利便性が高められる。
【００９８】
図２３は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１２７においてクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるゲーム実行許可画面の画面図の一例である。ゲーム実行許可画面４４０には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部４４３、コースＡで開催されるレースに関する情報を表示する第１レース表示部４４１、コースＢで開催されるレースに関する情報を表示する第２レース表示部４４２、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部４４５、及び、現在の燃料の残量を示す燃料残量表示部４４６が表示されている。ガイダンス表示部４３５には、「出走ＯＫ」と表示されると共に、燃料残量表示部４４６には、次のレースに参加するための燃料が充分であることを示す図がガソリンタンクの断面図を模擬して表示されている。このようにして、燃料残量表示部４４６に燃料の残量が表示されるため、プレイヤは、燃料の残量からゲームを開始するために必要な燃料が充分であることを知ることが可能となり、プレイヤの利便性が高められる。
【００９９】
図２４は、ゲーム実行中にサーバ装置１のモニタ１２に表示されるゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面３１０には、画面左側に順位を表わす順位表示部３１１と、画面略中央部に自動車の外観を表わす自動車表示部３１４と、画面右側にコースのルートを表わすコース表示部３１３と、画面下部にメッセージを表わすメッセージ表示部３１５とが表示されている。コース表示部３１３には、このレースに参加している自動車の位置を表わす位置表示マーク３１３ａが表示されている。このように、コース表示部３１３に、このレースに参加している自動車の位置を表わす位置表示マーク３１３ａが表示されているため、順位及び位置が容易に把握され、利便性が向上される。
【０１００】
図２５は、ゲーム実行中にサーバ装置１のモニタ１２に表示されるゴール画面の画面図の一例である。ゴール画面３２０には、画面下側に順位を表わす順位表示部３２１と、画面略中央部に自動車の外観を表わす自動車表示部３２２と、仮想的に自動車が走行するコースの外観を表わすコース画像表示部３２３と、背景画像を表わす背景画像表示部３２４とが表示されている。
【０１０１】
図２６は、ゲーム実行中にクライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面４５０には、画面右下部にタコメータを表示するタコメータ表示部４５１と、タコメータ表示部４５１の左側に速度を表示する速度表示部４５２と、他車の外観を表わす画像を表示する他車画像表示部４５３と、コースの画像を表示するコース画像表示部４５４と、背景画像を表示する背景画像表示部４５５とが表示されている。このように、ゲーム画面４５０には、ゲーム画像以外には、タコメータ表示部４５１及び速度表示部４５２のみが表示されており、プレイヤの視界を遮るものが少ないため、操作性が向上される。
【０１０２】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【０１０３】
（Ａ）本実施形態においては、ゲーム課金プログラムがサーバ装置１と複数のクライアント端末装置２からなるゲームシステムに適用される場合について説明したが、スタンドアローンのビデオゲーム装置に適用される形態でもよい。
【０１０４】
（Ｂ）本実施形態においては、ゲーム課金プログラムがクライアント端末装置２に適用される場合について説明したが、ゲーム課金プログラムの一部または全部がサーバ装置１に適用される形態でもよい。
【０１０５】
（Ｃ）本実施形態においては、ゲームが自動車のレーシングゲームである場合について説明したが、他の乗物をゲーム空間で移動させるゲームでもよい。例えば、戦闘機または戦闘用ヘリコプターを使用した戦闘ゲームである形態でもよい。
【０１０６】
（Ｄ）本実施形態においては、一態様として消費する燃料の量に基づいて課金金額を求める場合について説明したが、単位課金金額あたりのゲーム空間での乗物の移動可能距離を求め、ゲーム開始からのゲーム空間での乗物の累積移動距離を求めると共に、この累積移動距離及び移動可能距離を用いて課金金額を求める形態でもよい。この場合には、消費する燃料の量を求める必要が無いため、課金金額が容易に求められる。
【０１０７】
（Ｅ）本実施形態においては、乗物が自動車である場合について説明したが、他の種類の乗物（例えば、飛行機、バイク等）である形態でもよい。
【０１０８】
（Ｆ）本実施形態においては、自動車の燃費を決定するパラメータが、車種とエンジンの種類とである形態について説明したが、その他のパラメータ（例えば、マフラーの種類、ターボの種類、リアスポイラーの種類等）である形態でもよい。
【０１０９】
（Ｇ）本実施形態においては、消費する燃料の量をゲーム開始時及びゲーム終了時に求める形態について説明したが、ゲームの進行と並行してリアルタイムに求める形態でもよい。この場合には、例えば、アクセルの操作状態に応じて消費する燃料の量を逐次計算することが可能となり、より正確な消費燃料量を求めることが可能となる。
【０１１０】
上述のアクセルの操作状態とは、例えば、アクセルの踏み込み量、ブレーキの踏み込み量、ギアシフト位置等である。すなわち、アクセルの踏み込み量、ブレーキの踏み込み量、ギアシフト位置等のパラメータの値を用いて、消費する燃料の量を、リアルタイムに求める形態でもよい。
【０１１１】
（Ｈ）本実施形態においては、コースにおける自動車の総移動距離を用いて課金金額を求める場合について説明したが、コースの難易度等に基づいて課金金額を求める形態でもよい。
【０１１２】
また、コースのコンディション（コースの表面とタイヤとの摩擦係数、路面の傾斜、路面の凹凸等の路面状態、風速、風向き等）に基づいて燃費を求める形態でもよい。つまり、コースの表面とタイヤとの摩擦係数、路面の傾斜、路面の凹凸等の路面状態、風速、風向きを求め、それらを用いて燃費を求める形態でもよい。
【０１１３】
（Ｉ）本実施形態においては、コースが周回コースである場合について説明したが、周回コースではなくスタート地点、ゴール地点及びルートが予め決定されているコースである形態でもよい。例えば、ラリーレースを模擬したレースである形態でもよい。また、スタート地点、ゴール地点及びルートが設定されていない単なるドライブゲームである形態でもよい。更に、所定の燃料が予め仮想的にプレイヤに付与され、その燃料を用いて走行した距離の長さを競う形態のゲームでもよい。
【０１１４】
（Ｊ）本実施形態においては、投入金額が課金金額に満たなければレースに参加することができない形態であるが、投入金額が課金金額に満たなくてもレースに参加できる形態も可能である。例えば１時間耐久レースを選択した場合、僅かでも燃料が残っていればレースに参加することができ、途中で燃料がなくなれば燃料の量と一意に関係付けられる料金を投入しながら走ることも考えられる。または最初に必要な課金金額の提示はせず、レース参戦前に予め想定される使用ガソリン量に相当する料金を投入しておき、そこから単位課金金額あたりのゲーム空間での乗物の移動可能距離と単位移動距離に基づき演算される課金金額分を逐次引き落としていく方法でもよい。
【０１１５】
（Ｋ）本実施形態においては、自動車の移動距離を用いて課金金額を算出する場合について説明したが、自動車が走行するコースに応じて課金金額を算出する形態でもよい（請求項１７〜１９に対応する実施形態の一例）。以下に、具体例について図２７〜２９を用いて説明する。
【０１１６】
図２７は、クライアント端末装置２の制御部２１の機能構成図の一例である。ＣＰＵ２１１は、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求める投入金額算出部２１１ｐ（投入金額算出手段に相当する）と、投入金額算出部２１１ｐによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与する燃料付与部２１１ｑ（燃料付与手段に相当する）と、燃料付与部２１１ｑによって付与された燃料の量から、直前のゲームで自動車が走行されたコースの消費燃料量を後述するコース記憶部２１３ｐから読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量を求める残燃料算出部２１１ｒ（残燃料算出手段に相当する）と、後述するコース記憶部２１３ｐに格納された複数のコース毎に、燃料付与部２１１ｑによって付与された燃料の量が、後述するコース記憶部２１３ｐに格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するゲーム実行判定部２１１ｓ（ゲーム実行判定手段に相当する）と、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けてゲームを進行させるゲーム実行部２１１ｔ（ゲーム実行手段に相当する）とを備えている。
【０１１７】
ＲＡＭ２１２は、燃料の残量を格納する残量記憶部２１２ｐを備えている。ＲＯＭ２１３は、複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に自動車を走行させる場合に自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を対応付けて予め格納するコース記憶部２１３ｐ（コース記憶手段に相当する）を備えている。
【０１１８】
投入金額算出部２１１ｐは、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求めるものである。具体的には、投入金額算出部２１１ｐは、マルチコインセレクタ２７ａからのコインのサイズ、重量の違い等を利用しての検出結果を受け付けて、コイン受付部２７に投入されたコインの種類（金額）を識別し、投入金額を求めるものである。また、投入金額算出部２１１ｐは、複数のコインがコイン受付部２７に投入された場合には、コインの種類から投入金額を求めて加算することによって、累計投入金額を算出するものである。
【０１１９】
燃料付与部２１１ｑは、投入金額算出部２１１ｐによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与するものである。ここでは、例えば、投入金額が１００円である場合には、５００ｍｌの燃料（ガソリン）が付与され、投入金額に比例して燃料が付与されるものとする。
【０１２０】
残燃料算出部２１１ｒは、コイン受付部２７に投入される度に、燃料付与部２１１ｑによって付与された燃料の量を燃料の残量に加算し、ゲームが終了する度に、そのゲームで自動車が走行されたコースの消費燃料量をコース記憶部２１３ｐから読み出し減算して、その時点での燃料の残量を求める、燃料の残量が変化する度に、燃料の残量を残量記憶部２１２ｐに更新的に格納するものである。
【０１２１】
ゲーム実行判定部２１１ｓは、コース記憶部２１３ｐに格納された複数のコース毎に、燃料付与部２１１ｑによって付与された燃料の量が、コース記憶部２１３ｐに格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するものである（図２９参照）。また、ゲーム実行判定部２１１ｓは、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、ゲームの実行が可能であると判定したコースを走行するゲームを実行する旨の指示が行われた場合に、ゲーム実行部２１１ｔに対して、指示されたコースを走行するゲームを実行させるものである。
【０１２２】
ゲーム実行部２１１ｔは、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けてゲームを進行させるものである。具体的には、ゲーム実行部２１１ｔは、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けて、サーバ装置１に操作情報を伝送し、サーバ装置１によって求められた車体位置情報を受け付けて、適宜、ゲームを進行させるものである。
【０１２３】
図２８は、クライアント端末装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、投入金額算出部２１１ｐによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ５０１）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ５０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ５０１でＹＥＳ）には、投入金額算出部２１１ｐによって、投入金額が算出される（ステップＳ５０３）。
【０１２４】
そして、燃料付与部２１１ｑよって、ステップＳ５０３で算出された投入金額に応じた燃料（ガソリン）の量が求められる（ステップＳ５０５）。次いで、ゲーム実行判定部２１１ｓによって、コース記憶部２１３ｐに格納された複数のコース毎に、燃料付与部２１１ｑによって付与された燃料の量が、コース記憶部２１３ｐに格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定される（ステップＳ５０７）。
【０１２５】
つぎに、ゲーム実行判定部２１１ｓによって、モニタ２２に走行するコースの選択が可能なコース選択画面（図２９参照）が表示され、タッチパネル２２ａを介して、ステップＳ５０７でゲームの実行が可能であると判定されたコースの選択が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ５０９）。コースの選択が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ５０９でＮＯ）には、投入金額算出部２１１ｐによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ５１１）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ５１１でＮＯ）には、処理がステップＳ５０９に戻り、ステップＳ５０９の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ５１１でＹＥＳ）には、処理がステップＳ５０３に戻り、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０９の処理が繰り返し実行される。
【０１２６】
コースの選択が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ５０９でＹＥＳ）には、ゲーム実行部２１１ｔによって、ステップＳ５０９で選択されたコースを走行するゲームが実行される（ステップＳ５１３）。そして、ゲーム実行部２１１ｔによって、同一ゲーム空間でゲームを行っている全ての自動車がゴールしたか否かが判定される（ステップＳ５１５）。ゴールしていない自動車があると判定された場合（ステップＳ５１５でＮＯ）には、ステップＳ５１３に戻り、ゲームが継続して実行される。全ての自動車がゴールしたと判定された場合（ステップＳ５１５でＹＥＳ）には、残燃料算出部２１１ｒによって、直前のゲームで自動車が走行されたコースの消費燃料量がコース記憶部２１３ｐから読み出されて、燃料の残量から減算される（ステップＳ５１７）。
【０１２７】
そして、ゲーム実行部２１１ｔによって、タッチパネル２２ａを介する操作入力が受け付けられて、ゲームを継続するかの判定が行われる（ステップＳ５１９）。ゲームを継続しないと判定された場合（ステップＳ５１９でＮＯ）には、処理が終了される。ゲームを継続すると判定された場合（ステップＳ５１９でＹＥＳ）には、投入金額算出部２１１ｐによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ５２１）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ５２１でＮＯ）には、処理がステップＳ５０７に戻り、ステップＳ５０７以降の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ５２１でＹＥＳ）には、処理がステップＳ５０３に戻り、ステップＳ５０３以降の処理が繰り返し実行される。
【０１２８】
図２９は、図２８に示すフローチャートのステップＳ５０７でモニタ２２に表示されるコース選択画面の画面図の一例である。コース選択画面４８０には、画面左側から順に、ドラッグレース用のコース情報表示部４８１、サーキットレース用のコース情報表示部４８２、ロードレース用のコース情報表示部４８３が表示されている。各表示部４８１〜４８３には、上から順に、コースの上面図４８１ａ〜４８３ａ、コースの全長及びレース実行回数（または、周回の回数）を表すコース情報４８１ｂ〜４８３ｂ、各レースに参加するために必要な燃料の量を表す必要燃料情報４８１ｃ〜４８３ｃ、及び、各レースに参加するための燃料が残っているか否かを表す参加可否情報４８１ｄ〜４８３ｄが表示されている。
【０１２９】
例えば、サーキットレースは、コース情報４８２ｂに「１２００ｍ×３周」と表示されていることから、１周が１２００ｍのコースを３周するレースであり、必要燃料情報４８２ｃに「３００ｍｌ」と表示されていることから、レースに参加するために必要な燃料の量が３００ｍｌであり、参加可否情報４８２ｄに「可能」と表示されていることから、レースに参加可能なだけ燃料が残っていることがわかる。
【０１３０】
なお、コース情報表示部４８１及び４８２の周囲が、太線で囲われており、コース情報表示部４８１及び４８２に表示されているレースに参加可能であることが表示されている。そして、この太線内の対応する位置のタッチパネル２２ａが押下された場合に、ドラッグレース用のコースまたはサーキットレース用のコースが選択される。すなわち、コース情報表示部４８１の範囲内のタッチパネル２２ａが押下された場合には、ドラッグレース用のコースが選択され、コース情報表示部４８２の範囲内のタッチパネル２２ａが押下された場合には、サーキットレース用のコースが選択される。
【０１３１】
上述のように、投入金額に応じて付与された燃料の量が、コースに沿って仮想的に自動車を走行させる場合に自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
【０１３２】
また、複数のコース毎に、直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コースに沿って仮想的に自動車を走行させる場合に自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否が判定されるため、繰り返しゲームを行う場合にも、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
【０１３３】
更に、消費燃料量が種々に異なるコースがコース記憶部２１３ｐに格納されており、プレイヤは有効に燃料を消費することができるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。加えて、外部からコインが投入される度に、燃料の量が加算されるため、プレイヤは必要に応じてコインを投入して燃料の量を増やすことが可能になる。
【０１３４】
なお、上記の実施形態においては、投入金額算出部２１１ｐが、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求める場合について説明したが、現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額を求める形態でもよい。
【０１３５】
例えば、実マネーとして、紙幣、プリペイドカード等を使用する形態でもよいし、仮想マネーとして、予め、実マネーから所定の比率で交換されたチップ等を使用する形態でもよい。ただし、クライアント端末装置２には、マルチコインセレクタ２７ａに代えて（または加えて）、使用する実マネーまたは仮想マネーの形態に応じたマネー受付手段を備える必要がある。
【０１３６】
（Ｌ）本実施形態においては、消費する燃料の量をゲーム開始時及びゲーム終了時に求める形態について説明したが、ゲームの進行と並行してリアルタイムに求める形態でもよい。（請求項２０〜２６に対応する実施形態の一例）。以下に、具体例について図３０〜３３を用いて説明する。
【０１３７】
図３０は、クライアント端末装置２の制御部２１の機能構成図の一例である。ＣＰＵ２１１は、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求める投入金額算出部２１１ｕ（投入金額算出手段に相当する）と、投入金額算出部２１１ｐによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与する燃料付与部２１１ｖ（燃料付与手段に相当する）と、乗物が所定の基準条件で移動する場合の燃費である基準燃費ＤＦＳを設定する基準燃費設定部２１１ｘ（基準燃費設定手段に相当する）と、所定時間毎に、外部からの乗物に対する操作入力を受け付けて、この操作入力と基準燃費ＤＦＳとを用いて燃費を求める燃費算出部２１１ｙ（燃費算出手段に相当する）と、所定時間毎に、燃費算出部２１１ｙによって求められた燃費を用いて、乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を求める消費燃料算出部２１１ｚ（消費燃料算出手段に相当する）と、燃料付与部２１１ｖによって付与された燃料の量を加算し、所定時間毎に消費燃料算出部２１１ｚによって求められた消費燃料量を減算して、燃料の残量である残燃料量を求める残燃料算出部２１１α（残燃料算出手段に相当する）と、残燃料算出部２１１αによって求められた残燃料量が正である場合に、プレイヤに対してゲームの実行を許可するゲーム実行判定部２１１γ（ゲーム実行判定手段に相当する）と、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けてゲームを進行させるゲーム実行部２１１δ（ゲーム実行手段に相当する）とを備えている。
【０１３８】
更に、ＣＰＵ２１１は、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、自動車の燃費を決定するパラメータを決定するパラメータ決定部２１１ｗ（パラメータ決定手段に相当する）と、燃料の残量をモニタ２２に表示する燃料表示部２１１β（燃料表示手段に相当する）と、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３、ハンドル２５４、マルチコインセレクタ２７ａからの入力を受け付ける操作入力受付部２１１εとを備えている。
【０１３９】
また、パラメータ決定部２１１ｗは、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、後述する車種記憶部２１３ｕ１に格納された複数種類の自動車から１種類の自動車を選択する車種選択部２１１ｗ１（乗物選択部に相当する）と、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、後述するエンジン記憶部２１３ｕ２（構成要素記憶部に相当する）に格納された複数種類のエンジンから１種類のエンジンを選択するエンジン選択部２１１ｗ２（構成要素選択部に相当する）とを備えている。
【０１４０】
ＲＡＭ２１２は、燃料の残量を格納する残量記憶部２１２ｕを備えている。ＲＯＭ２１３は、自動車の燃費を決定するパラメータを格納するパラメータ記憶部２１３ｕ（パラメータ記憶手段に相当する）と、予め複数のコースのコース内に位置に対応付けてコース条件（勾配及び路面状態）をそれぞれ格納するコース記憶部２１３ｖ（コース記憶手段に相当する）とを備えている。
【０１４１】
また、パラメータ記憶部２１３ｕは、複数種類の自動車の識別情報を予め格納する車種記憶部２１３ｕ１（乗物記憶部に相当する）と、複数種類のエンジンの識別情報を予め格納するエンジン記憶部２１３ｕ２（構成要素記憶部に相当する）とを備えている。
【０１４２】
投入金額算出部２１１ｕは、コイン受付部２７に投入されたコインの金額である投入金額を求めるものである。具体的には、投入金額算出部２１１ｕは、マルチコインセレクタ２７ａからの検出結果を受け付けて、コイン受付部２７に投入されたコインの種類（金額）を識別し、投入金額を求めるものである。また、投入金額算出部２１１ｕは、複数のコインがコイン受付部２７に投入された場合には、コインの種類から投入金額を求めて加算することによって、累計投入金額を算出するものである。
【０１４３】
燃料付与部２１１ｖは、投入金額算出部２１１ｐによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与するものである。ここでは、例えば、投入金額が１００円である場合には、５００ｍｌの燃料（ガソリン）が付与され、投入金額に比例して燃料が付与されるものとする。
【０１４４】
車種選択部２１１ｗ１は、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、車種記憶部２１３ｕ１に格納された複数種類の自動車から１種類の自動車を選択するものである。エンジン選択部２１１ｗ２は、タッチパネル２２ａからの入力を受け付けて、エンジン記憶部２１３ｕ２に格納された複数種類のエンジンから１種類のエンジンを選択するものである。
【０１４５】
基準燃費設定部２１１ｘは、車種選択部２１１ｗ１によって選定された車種の自動車が、エンジン選択部２１１ｗ２によって選定されたエンジンを搭載した状態で、所定の基準条件で走行する場合の燃費である基準燃費ＤＦＳと、自動車が停止時の単位時間当りの燃料消費量ＤＦＳ０とを設定するものである。基準条件は、ここでは、
1)エンジンの回転数が６８００ｒｐｍである、
2)路面の傾斜が０％である、
3)路面が乾いた舗装路面である、
の３条件を満たすことであるものとする。
【０１４６】
燃費算出部２１１ｙは、所定時間ΔＴ毎（ここでは、１／６０ｍｓｅｃ毎）に、操作入力受付部２１１εによって受け付けられたアクセル２５１等からの操作入力を用いて、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂにより求められたエンジンの回転数と、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂにより求められた車体のコース内の位置に応じて、コース記憶部２１３ｖから読み出したコースの路面の勾配及び路面状態とによって、基準燃費ＤＦＳを補正することによって燃費を求めるものである。
【０１４７】
より具体的には、所定時間ΔＴ毎（ここでは、１／６０ｍｓｅｃ毎）に、予め設定された関係式またはテーブル（図３３参照）を用いて、エンジンの回転数、コースの路面の勾配及び路面状態によってそれぞれ決定する燃費補正係数α、β、γを求め、基準燃費ＤＦＳを燃費補正係数α、β、γで除することによって燃費を求めるものである。
【０１４８】
消費燃料算出部２１１ｚは、所定時間ΔＴ毎（ここでは、１／６０ｍｓｅｃ毎）に、燃費算出部２１１ｙによって求められた燃費を用いて、自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を求めるものである。
【０１４９】
より具体的には、消費燃料算出部２１１ｚは、所定時間ΔＴ（＝１／６０ｍｓｅｃ）毎に、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂから車体位置情報を取得し、自動車の移動距離ΔＬを求め、移動距離ΔＬを燃費算出部２１１ｙによって求められた燃費で除することによって、消費燃料量ΔＦＥを算出するものである。
【０１５０】
ただし、消費燃料算出部２１１ｚは、上述のように求めた消費燃料量ΔＦＥが、予め設定された最低消費燃料量ΔＦＥ２より小さい場合には、消費燃料量ΔＦＥとして最低消費燃料量ΔＦＥ２を使用するものである。
【０１５１】
残燃料算出部２１１αは、投入金額算出部２１１ｐによって投入金額が求められる度（コイン受付部２７にコインが投入される度）に、燃料付与部２１１ｖによって付与された燃料の量を加算し、ゲーム実行中は所定時間ΔＴ（＝１／６０ｍｓｅｃ）毎に消費燃料算出部２１１ｚによって求められた消費燃料量を減算して、燃料の残量である残燃料量ＦＥを求め、残量記憶部２１２ｕに格納するものである。
【０１５２】
燃料表示部２１１βは、所定時間ΔＴ（＝１／６０ｍｓｅｃ）毎に、仮想的な自動車の燃料の残量を残量記憶部２１２ｕから読出して、モニタ２２に表示するものである（図３４参照）。
【０１５３】
ゲーム実行判定部２１１γは、残燃料算出部２１１αによって求められた残燃料ＦＥが正である場合に、プレイヤに対してゲームの実行を許可すると共に、残燃料量ＦＥが所定値ＦＥ０（例えば、１０ｍｌ）以下である場合に、モニタ２２にプレイヤに対してゲームを継続して行うためにコインの投入を促す旨の情報（例えば、「ガソリンが残り僅かなので、コインを投入して下さい。」とのメッセージ）を表示するものである。なお、残燃料算出部２１１αによって求められた残燃料量ＦＥが「０」となったタイミングで、ゲーム実行判定部２１１γは、ゲーム実行部２１１δに対して、ゲームを終了する旨の指示情報を出力するものである。
【０１５４】
ゲーム実行部２１１δは、操作入力受付部２１１εによって受け付けられた操作情報を用いてゲームを進行させるものである。具体的には、ゲーム実行部２１１δは、操作入力受付部２１１εによって受け付けられた操作情報と、サーバ装置１によって求められた車体位置情報等とを受け付けて、適宜、ゲームを進行させるものである。
【０１５５】
操作入力受付部２１１εは、タッチパネル２２ａ、アクセル２５１、ブレーキ２５２、シフトレバー２５３及びハンドル２５４からの入力を受け付けて、サーバ装置１及びゲーム実行部２１１δに受け付けた操作情報を伝送するものである。
【０１５６】
図３１は、クライアント端末装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、ここでは、車種選択部２１１ｗ１及びエンジン選択部２１１ｗ２によって、予め自動車（車種）及びエンジンの選択が行われているものとする。まず、投入金額算出部２１１ｕによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ６０１）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ６０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）には、投入金額算出部２１１ｕによって、投入金額が算出される（ステップＳ６０３）。
【０１５７】
そして、燃料付与部２１１ｖによって、ステップＳ６０３で算出された投入金額に応じた燃料（ガソリン）の量が求められる（ステップＳ６０５）。つぎに、ゲーム実行判定部２１１ｓによって、モニタ２２に走行するコースの選択が可能なコース選択画面が表示され、タッチパネル２２ａを介して、コースの選択が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ６０７）。コースの選択が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ６０７でＮＯ）には、投入金額算出部２１１ｕによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ６０９）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ６０９でＮＯ）には、処理がステップＳ６０７に戻り、ステップＳ６０７の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ６０９でＹＥＳ）には、処理がステップＳ６０３に戻り、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０７の処理が繰り返し実行される。
【０１５８】
コースの選択が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ６０７でＹＥＳ）には、基準燃費設定部２１１ｘによって、自動車が所定の基準条件で移動する場合の燃費である基準燃費ＤＦＳが設定される（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６０７において選定されたコースを用いて、ゲーム実行部２１１δによってゲームが実行されると共に、残燃料算出部２１１α等によって、所定時間ΔＴ（＝１／６０ｍｓｅｃ）毎に燃料の残量である残燃料量（ガソリン残量ＦＥ）が求められる（ステップＳ６１３）。
【０１５９】
つぎに、ゲーム実行判定部２１１γによって、ガソリン残量ＦＥが所定値ＦＥ０（例えば、１０ｍｌ）以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳ６１５）。所定値ＦＥ０以下ではないと判定された場合（ステップＳ６１５でＮＯ）には、処理がステップＳ６１９に進められる。所定値ＦＥ０以下であると判定された場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）には、ゲーム実行判定部２１１γによって、モニタ２２にプレイヤに対してゲームを継続して行うためにコインの投入を促す旨の情報が表示される（ステップＳ６１７）。
【０１６０】
ステップＳ６１５でＮＯの場合、または、ステップＳ６１７の処理が終了した場合には、投入金額算出部２１１ｕによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ６１９）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ６１９でＮＯ）には、処理がステップＳ６２５に進められる。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ６１９でＹＥＳ）には、投入金額算出部２１１ｕによって、投入金額が算出される（ステップＳ６２１）。そして、燃料付与部２１１ｖによって、ステップＳ６２１で算出された投入金額に応じた燃料（ガソリン）の量ΔＦＥ１が求められて、残燃料算出部２１１αによって、投入金額に応じた燃料（ガソリン）の量ΔＦＥ１が加算されて残燃料量ＦＥが求められる（ステップＳ６２３）。そして、処理がステップＳ６２９に進められる。
【０１６１】
コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ６１９でＮＯ）には、ゲーム実行判定部２１１γによって、残燃料量ＦＥが「０」以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳ６２５）。残燃料量ＦＥが「０」以下ではないと判定された場合（ステップＳ６２５でＮＯ）、または、ステップＳ６２３の処理が終了した場合には、ゲーム実行部２１１δによって、同一ゲーム空間でゲームを行っている全ての自動車がゴールしたか否かの判定が行われる（ステップＳ６２９）。ゴールしていない自動車があると判定された場合（ステップＳ６２９でＮＯ）には、処理がステップＳ６２３に戻り、ステップＳ６２３以降の処理が繰り返し実行される。全ての自動車がゴールしたと判定された場合（ステップＳ６２９でＹＥＳ）には、ゲーム実行部２１１δによって、タッチパネル２２ａ等からの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳ６３１）。
【０１６２】
ゲームを継続しないと判定された場合（ステップＳ６３１でＮＯ）には、処理が終了される。ゲームを継続すると判定された場合（ステップＳ６３１でＹＥＳ）には、投入金額算出部２１１ｕによって、コイン受付部２７にコインが投入されたか否かの判定が行われる（ステップＳ６３３）。コインが投入されていないと判定された場合（ステップＳ６３３でＮＯ）には、処理がステップＳ６０７に戻り、ステップＳ６０７以降の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合（ステップＳ６３３でＹＥＳ）には、処理がステップＳ６０３に戻り、ステップＳ６０３以降の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ６２５において、残燃料量ＦＥが「０」以下であると判定された場合（ステップＳ６２５でＹＥＳ）、モニタ２２に残燃料量ＦＥが無くなったためゲームを終了する旨の情報が表示され（ステップＳ６２７）、処理が終了される。
【０１６３】
図３２は、図３１に示すフローチャートのステップＳ６１３で行われるガソリン残量計算処理の詳細フローチャートの一例である。まず、燃費算出部２１１ｙによって、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂにより求められたエンジンの回転数情報が取得される（ステップＳ７０１）。そして、燃費算出部２１１ｙによって、ステップＳ７０１で取得されたエンジンの回転数に対応する燃費補正係数αが求められる（ステップＳ７０３）。次いで、燃費算出部２１１ｙによって、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂにより求められた車体位置情報が取得される（ステップＳ７０５）。そして、燃費算出部２１１ｙによって、ステップＳ７０５で取得された車体位置情報を用いて、移動距離ΔＬが求められる（ステップＳ７０７）。
【０１６４】
つぎに、燃費算出部２１１ｙによって、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂにより求められた車体のコース内の位置情報が取得され、そのコース内の位置に応じて、コース記憶部２１３ｖからコースの路面の勾配が読み出される（ステップＳ７７０９）。そして、燃費算出部２１１ｙによって、ステップＳ７１０で読み出された路面の勾配に対応する燃費補正係数βが求められる（ステップＳ７１１）。次いで、燃費算出部２１１ｙによって、サーバ装置１の車体位置算出部１１１ｂにより求められた車体のコース内の位置情報が取得され、そのコース内の位置に応じて、コース記憶部２１３ｖからコースの路面の路面状況が読み出される（ステップＳ７１３）。そして、燃費算出部２１１ｙによって、ステップＳ７１３で読み出された路面の路面状況に対応する燃費補正係数γが求められる（ステップＳ７１５）。
【０１６５】
つぎに、燃費算出部２１１ｙによって、基準燃費ＤＦＳを燃費補正係数α、β、γで除することによって、燃費が求められ、消費燃料算出部２１１ｚによって、移動距離ΔＬをこの燃費で除することにより、消費燃料量ΔＦＥ１が算出される（ステップＳ７１７）。そして、消費燃料量ΔＦＥ１が最低消費燃料量ΔＦＥ２より大きいか否かの判定が行われる（ステップＳ７１９）。消費燃料量ΔＦＥ１が最低消費燃料量ΔＦＥ２より大きいと判定された場合には、消費燃料量ΔＦＥとしてステップＳ７１７で求められた消費燃料量ΔＦＥ１が適用される（ステップＳ７２１）。消費燃料量ΔＦＥ１が最低消費燃料量ΔＦＥ２より大きくはない（消費燃料量ΔＦＥ１が最低消費燃料量ΔＦＥ２以下である）と判定された場合には、消費燃料量ΔＦＥとして最低消費燃料量ΔＦＥ２が適用される（ステップＳ７２３）。
【０１６６】
そして、残燃料算出部２１１αによって、残量記憶部２１２ｕに格納されている残燃料量ＦＥ１から、ステップＳ７２１またはステップＳ７２３で求められた消費燃料量ΔＦＥが減算されて、燃料の残量である残燃料量ＦＥが求められ、残量記憶部２１２ｕに更新的に格納され（ステップＳ７２５）、燃料表示部２１１βによってモニタ２２に表示された残燃料量ＦＥが更新され（図３４参照）、処理がリターンされる。
【０１６７】
図３３は、エンジンの回転数、コースの路面の勾配及び路面状態と燃費補正係数α、β、γとの関係を示すグラフの一例である。（ａ）は、横軸がエンジンの回転数であって、縦軸が燃費補正係数αの値である。（ｂ）は、横軸がコースの路面の勾配であって、縦軸が燃費補正係数βの値である。（ｃ）は、横軸がコースの路面の路面状況であって、縦軸が燃費補正係数γの値である。
【０１６８】
（ａ）に示すように、燃費補正係数αは、エンジンの回転数が６８００ｒｐｍ未満では「１」未満であって、エンジンの回転数が６８００ｒｐｍ超では「１」超である。また、燃費補正係数αは、エンジンの回転数が４０００ｒｐｍにおいて最小となっている。
【０１６９】
（ｂ）に示すように、燃費補正係数βは、路面の勾配が下り（すなわち、０％未満）では「１」未満であって、路面の勾配が上り（すなわち、０％超）では「１」超である。また、燃費補正係数βは、勾配の値に対して単調に増加している。（ｃ）に示すように、燃費補正係数γは、路面の状況に応じて、舗装道路を基準（γ＝１）として、各路面の状況に応じて値が予め設定されている。例えば、砂利道である場合は、燃費補正係数γが１．０５となり、雪道である場合には、燃費補正係数γが０．９である。
【０１７０】
図３４は、ゲーム実行中にライアント端末装置２のモニタ２２に表示されるゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面４９０には、ゲーム画面４５０と同様に、画面右下部にタコメータを表示するタコメータ表示部４９１と、タコメータ表示部４９１の左側に速度を表示する速度表示部４９２と、他車の外観を表わす画像を表示する他車画像表示部４９３と、コースの画像を表示するコース画像表示部４９４と、背景画像を表示する背景画像表示部４９５とが表示されている。更に、ゲーム画面４９０には、速度表示部４９２の左側に、ガソリン残量ＦＥを表示するガソリン残量表示部４９６が表示されている。ガソリン残量表示部４９６には、ガソリン残量ＦＥが視認可能に表示されているため、プレイヤは、プレイヤは、ガソリン残量ＦＥから今後の自動車の走行可能な距離や継続プレイが可能な時間を想定することが可能となり、プレイヤの利便性が高められる。
【０１７１】
上述のように、残燃料量ＦＥが正である場合に、プレイヤに対してゲームの実行が許可されるため、プレイヤは残燃料量ＦＥが零となるまでゲームを継続して行うことができ、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
【０１７２】
また、所定時間ΔＴ（＝１／６０ｍｓｅｃ）毎に、自動車が所定の基準条件で走行する場合の燃費である基準燃費と外部からの自動車に対する操作入力（ここでは、操作入力に応じて決定するエンジン回転数）とを用いて燃費が求められ、この燃費を用いて自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量が求められるため、操作入力に応じた適切な消費燃料量が求められる。更に、コース内の自動車の位置に対応するコース条件（ここでは、路面の勾配及び路面状況）をも用いて燃費が求められるため、更に適切な燃費が求められる。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の適用されるゲームシステムの斜視図の一例である。
【図２】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図３】本発明の適用されるクライアント端末装置の斜視図の一例である。
【図４】クライアント端末装置の斜視図の部分拡大図の一例である。
【図５】クライアント端末装置の機能構成図の一例である。
【図６】制御部の機能構成図の一例である。
【図７】サーバ装置の斜視図の一例である。
【図８】サーバ装置の機能構成図の一例である。
【図９】制御部の機能構成図の一例である。
【図１０】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１１】図１０に示すフローチャートのステップＳ１１９における燃費計算の詳細フローチャートの一例である。
【図１２】図１１に示すフローチャートのステップＳ２０５における燃費計算に用いられるテーブルデータの一例を示す図表である。
【図１３】図１０に示すフローチャートのステップＳ１２１における課金金額計算の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】サーバ装置の動作を示すフローチャートの一例である。
【図１５】レーシングゲームの説明図の一例である。
【図１６】プレイヤ及び観戦者に対してレースの開催を告知するために、サーバ装置のモニタに表示されるレース開催画面の画面図の一例である。
【図１７】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０１においてクライアント端末装置のモニタに表示されるコース選択画面の画面図の一例である。
【図１８】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０５においてクライアント端末装置のモニタに表示されるライセンスカード挿入指示画面の画面図の一例である。
【図１９】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９においてクライアント端末装置のモニタに表示されるマシンカード挿入指示画面の画面図の一例である。
【図２０】図１０に示すフローチャートのステップＳ１１５においてクライアント端末装置のモニタに表示されるパーツ選択画面の画面図の一例である。
【図２１】図１０に示すフローチャートのステップＳ１１５においてクライアント端末装置のモニタに表示されるエンジン選択画面の画面図の一例である。
【図２２】図１０に示すフローチャートのステップＳ１２３においてクライアント端末装置のモニタに表示されるコイン追加要求画面の画面図の一例である。
【図２３】図１０に示すフローチャートのステップＳ１２７においてクライアント端末装置のモニタに表示されるゲーム実行許可画面の画面図の一例である。
【図２４】ゲーム実行中にサーバ装置のモニタに表示されるゲーム画面の画面図の一例である。
【図２５】ゲーム実行中にサーバ装置のモニタに表示されるゴール画面の画面図の一例である。
【図２６】ゲーム実行中にクライアント端末装置のモニタに表示されるゲーム画面の画面図の一例である。
【図２７】クライアント端末装置の制御部の機能構成図の一例である。
【図２８】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図２９】図２８に示すフローチャートのステップＳ５０７でモニタに表示されるコース選択画面の画面図の一例である。
【図３０】クライアント端末装置の制御部の機能構成図の一例である。
【図３１】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図３２】図３１に示すフローチャートのステップＳ６１３で行われるガソリン残量計算処理の詳細フローチャートの一例である。
【図３３】エンジンの回転数、コースの路面の勾配及び路面状態と燃費補正係数α、β、γとの関係を示すグラフの一例である。
【図３４】ゲーム実行中にクライアント端末装置のモニタに表示されるゲーム画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
【０１７４】
１  サーバ装置
２  クライアント端末装置
２１  制御部
２１１  ＣＰＵ
２１１ａ  距離算出部（距離算出手段）
２１１ｂ  燃費算出部（燃料算出手段）
２１１ｃ  課金金額算出部（課金金額算出手段）
２１１ｄ  燃料表示部（燃料表示手段）
２１１ｅ  パラメータ決定部（パラメータ決定手段）
２１１ｅ１  車種選択部（乗物選択部）
２１１ｅ２  エンジン選択部（構成要素選択部）
２１１ｆ  燃料選択部（燃料選択手段）
２１１ｇ  コース選択部（コース選択手段）
２１１ｈ  ゲーム実行部
２１１ｉ  投入金額算出部（投入金額算出手段）
２１１ｊ  金額判定部（金額判定手段）
２１１ｋ  操作入力受付部
２１２  ＲＡＭ
２１２ａ  残量記憶部（残量記憶手段）
２１３  ＲＯＭ
２１３ａ  パラメータ記憶部（パラメータ記憶手段）
２１３ａ１  車種記憶部（乗物記憶部）
２１３ａ２  エンジン記憶部（構成要素記憶部）
２１３ｂ  燃料記憶部（燃料記憶手段）
２１３ｃ  コース記憶部（コース記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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