(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
３次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置を介して操作可能な操作キャラクタのポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテムのポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手順、
前記ポリゴンモデル配置手順によりポリゴンモデルが配置された状態の３次元仮想空間に対して、該３次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして２次元表示画像を生成し、モニタ上に表示させる２次元表示画像生成表示手順、
前記２次元表示画像上に表示されている前記３次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手順、
前記障害アイテム抽出手順により、抽出された障害アイテムを、前記２次元表示画像上に、前記２次元表示画像生成手順によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手順、
前記障害アイテム拡大表示手順により前記２次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該２次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手順、
前記３次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、
前記３次元仮想空間内に配置されるポリゴンモデルについての、敵／味方識別データを格納する配置モデルデータファイルを有しており、
前記障害アイテム抽出手順は、前記配置モデルデータファイルに示された敵／味方識別データに基づいて、前記障害アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記障害アイテム抽出手順は、前記２次元表示画像上に表示されている前記３次元仮想空間の空間領域及びその周辺の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、前記障害アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
３次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置を介して操作可能な操作キャラクタのポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテムのポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手段、
前記ポリゴンモデル配置手段によりポリゴンモデルが配置された状態の３次元仮想空間に対して、該３次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして２次元表示画像を生成し、モニタ上に表示させる２次元表示画像生成表示手段、
前記２次元表示画像上に表示されている前記３次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手段及び、
前記障害アイテム抽出手段により、抽出された障害アイテムを、前記２次元表示画像上に、前記２次元表示画像生成手段によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手段、
前記障害アイテム拡大表示手段により前記２次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該２次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手段、
前記３次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手段、
からなるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元仮想空間のフィールド上に配置されたポリゴンモデルをレンダリングしてモニタに表示すべき表示画像を演算生成するゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種のゲームソフトウエア、特にアドベンチャーゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームなどでは、３次元仮想空間により構成されたフィールド内に配置された、敵キャラクタ、地雷、爆弾などの、障害アイテムを破壊すべき標的として捉え、当該標的を、入力装置を介したコマンド指令に応じて操作されるキャラクタ（以下、単に「操作キャラクタ」という）が攻撃して破壊する戦闘シーンが頻繁に演算生成され、モニタに表示される。なお、本明細書で「障害アイテム」とは、操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている全てのアイテムを意味するものである。例えば、敵キャラクタ、操作キャラクタにダメージを与えるために仕組まれた罠、爆弾、ロボット、武器などである。
【０００４】
この場合、３次元仮想空間内に配置された、破壊すべき標的となる敵キャラクタなどの障害アイテムは、ゲームソフトウエアにより、３次元仮想空間内でポリゴンモデルとして形成され、３次元仮想空間内の適宜な位置に配置される。また、配置された後は、例えば、敵キャラクタとなるポリゴンモデルは、ゲームソフトウエアにより、所定のアルゴリズムに基づいて、当該３次元仮想空間内を移動制御される。なお、従来、本発明に関する技術としては、特許文献１に開示されたものが知られている。
【特許文献１】特開平１１−２６７３６０号公報（段落００３６，００６１など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームソフトウエアは、当該破壊すべき標的となる障害アイテムが配置された３次元仮想空間を、ＣＰＵを介して操作キャラクタの視線からレンダリングすることにより、リアリティに富んだゲーム画面をモニタに表示することが出来る。しかし、立体感を出すために、レンダリング時のＺ座標（２次元画像をレンダリングする際のカメラ座標、Ｚ値が大きくなるほど、ポリゴンモデルは３次元仮想空間内で、カメラから遠くに位置することとなる）が大きくなる形で障害アイテムを表すポリゴンモデルを配置すると、Ｚ座標が大きな、遠方にある障害アイテムは、レンダリングされた映像が小さくなり過ぎて、モニタに表示される表示画像からは、プレーヤは何が表示されているか、それが注意すべき障害アイテムであるか否かを容易に判定することが出来ない。
【０００６】
これでは、３次元仮想空間を使用して立体感のある表示画像を生成しても、プレーヤが当該表示された映像が、注意すべき障害アイテムであるか否かの判定に時間を要し、ゲームの進行に支障が生じたり、ゲームの興趣を損ねたりする可能性があり、問題である。
【０００７】
従って、３次元仮想空間において、Ｚ座標が遠方に配置されたポリゴンモデルの画像を、プレーヤに見やすくモニタに表示することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置が望まれる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータに、
３次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置（１２）を介して操作可能な操作キャラクタ（ＣＲ１）のポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテム（ＣＲ２、ＣＲ３）のポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手順、
前記ポリゴンモデル配置手順によりポリゴンモデルが配置された状態の３次元仮想空間に対して、該３次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして２次元表示画像（ＰＣＴ）を生成し、モニタ（９）上に表示させる２次元表示画像生成表示手順、
前記２次元表示画像上に表示されている前記３次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手順、
前記障害アイテム抽出手順により、抽出された障害アイテムを、前記２次元表示画像上に、前記２次元表示画像生成手順によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像（ＩＥＰ）として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手順、
前記障害アイテム拡大表示手順により前記２次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該２次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手順、
前記３次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームプログラムとして構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、
前記３次元仮想空間内に配置されるポリゴンモデルについての、敵／味方識別データを格納する配置モデルデータファイル（ＤＭＴ）を有しており、
前記障害アイテム抽出手順は、前記配置モデルデータファイルに示された敵／味方識別データに基づいて、前記障害アイテムを抽出することを特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記障害アイテム抽出手順は、前記２次元表示画像上に表示されている前記３次元仮想空間の空間領域及びその周辺の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、前記障害アイテムを抽出することを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、３次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置を介して操作可能な操作キャラクタのポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテムのポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手段、
前記ポリゴンモデル配置手段によりポリゴンモデルが配置された状態の３次元仮想空間に対して、該３次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして２次元表示画像を生成し、モニタ上に表示させる２次元表示画像生成表示手段、
前記２次元表示画像上に表示されている前記３次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手段及び、
前記障害アイテム抽出手段により、抽出された障害アイテムを、前記２次元表示画像上に、前記２次元表示画像生成手段によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手段、
前記障害アイテム拡大表示手段により前記２次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該２次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手段、
前記３次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記２次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手段、
からなるゲーム装置として構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１及び４の発明によれば、障害アイテム抽出手段が、２次元表示画像上に表示されている３次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出して、障害アイテム拡大表示手順により、拡大アイテム画像（ＩＥＰ）として、当該障害アイテムの画像とは別に表示するので、プレーヤは、モニタ（９）に表示された拡大アイテム画像を見ることにより、障害アイテムがどのようなアイテム、即ち、敵キャラクタ、爆弾、罠の種類や、その大きさ、形状などを容易に認識することが出来る。これにより、３次元仮想空間において、Ｚ座標が遠方に配置されたポリゴンモデルの画像であっても、プレーヤに見やすくモニタに表示することが出来、立体感と障害アイテムの視認性に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１３】
また、連絡線生成表示手順が、２次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該２次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線（ＣＬ）を生成し、前記２次元表示画像上に表示するので、複数の障害アイテムが表示された２次元表示画像上で、各障害アイテムと拡大アイテム画像との対応関係を連絡線（ＣＬ）により、容易に画面上で認識することが出来、プレーヤがいちいち障害アイテムの画像と拡大アイテム画像を見比べて、その対応関係を判断する必要が無く、軽快なゲームの進行が可能となる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、障害アイテム抽出手順は、配置モデルデータファイルに示された敵／味方識別データに基づいて、前記障害アイテムを抽出することができるので、２次元表示画像上での各ポリゴンモデルの敵／味方の識別を簡単に行なうことが出来、処理の高速化をはかることが出来る。
【００１５】
請求項３の発明によれば、２次元表示画像にレンダリングされた３次元仮想空間の空間領域以外の、その周辺部の空間領域に配置されたポリゴンモデルも、的確に抽出することが出来るので、プレーヤは、２次元表示画像の拡大アイテム画像により、障害アイテム（ＯＩＴ）の配置状態をより広範な範囲で認識すること可能となり、操作キャラクタ（ＣＲ１）を操作する上での高度の戦略の立案が可能となるなどの、ゲームの興趣を大幅に高めることが出来る。
【００１６】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、モニタに表示される表示画像の一例を示す模式図である。
【００１９】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用ソフトウエアに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームソフトウエアＧＰＲが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２０】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２１】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２２】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２３】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はゲームソフトウエアＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２４】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２５】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２６】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームは、図１に示すゲームソフトウエアＧＰＲのフィールド生成プログラムＦＰＰにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する３次元仮想空間（図示せず）内のフィールド上を、プレーヤがコントローラ１２を介して操作自在な操作ャラクタＣＲ１に対応したポリゴンモデルが、プレーヤのコントローラ１２を介した指示に応じて移動する形で、進行してゆく。
【００２７】
３次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルは、ゲームソフトウエアＧＰＲの指示に基づいて、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、レンダリングされ、モニタ９に２次元表示画像ＰＣＴとして表示される。
【００２８】
即ち、操作キャラクタＣＲ１に対応したポリゴンモデルが３次元仮想空間内を移動する様は、ゲームソフトウエアＧＰＲの指示に基づいて、ＣＰＵ１及び画像処理装置４が公知の手法で当該ポリゴンモデルをレンダリングし、操作キャラクタＣＲ１が移動する映像としての２次元表示画像ＰＣＴを演算生成し、モニタ９に表示する。
【００２９】
この際、ゲームソフトウエアＧＰＲはシナリオ展開に応じて、ゲームソフトウエアＧＰＲのポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰにより、ＣＰＵ１を介して、３次元仮想空間内のフィールドに、操作キャラクタＣＲ１のポリゴンモデルと、ゲーム世界の中で操作キャラクタＣＲ１と敵対して、該操作キャラクタＣＲ１により無力化（破壊）されるべき対象として設定されている、敵キャラクタや爆弾などの障害アイテムＯＩＴのポリゴンモデルを配置する。
【００３０】
３次元仮想空間内の操作キャラクタは、ゲームソフトウエアＧＰＲのキャラクタ操作プログラムＣＯＰに基づいて、プレーヤが操作するコントローラ１２からのコマンドに応じてＣＰＵ１を介して３次元仮想空間内で操作される。従って、プレーヤは、３次元仮想空間内に配置された障害アイテムＯＩＴを、コントローラ１２を操作しながら、操作キャラクタが装備する武器や、魔法や拳法などの特殊能力を用いて破壊しつつ、シナリオを進めてゆく。
【００３１】
なお、操作キャラクタ３０及び、操作キャラクタが破壊すべき標的としての各種の障害アイテムＯＩＴは、３次元ポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００３２】
また、図１に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３３】
３次元仮想空間内に、ポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰにより配置された障害アイテムＯＩＴは、障害アイテムＯＩＴを構成するポリゴンモデルの３次元仮想空間内での座標位置と当該ポリゴンモデルをレンダリングして２次元表示画像を演算する際のカメラ視点との距離（Ｚ座標）に応じて、Ｚ座標が大きければ、即ちカメラ視点と各ポリゴンモデルとの距離が大きければ、２次元表示画像上で小さい画像として、ゲームソフトウエアＧＰＲの指示に応じて画像処理装置４により演算され、Ｚ座標が小さければ、即ちカメラ視点と各ポリゴンモデルとの距離が小さければ、２次元表示画像上で大きな画像として、画像処理装置４により演算され、モニタ９上に表示される。
【００３４】
その結果、モニタ９上に表示される２次元表示画像ＰＣＴは、図２に示すように、例えば、カメラ視点に近接した位置、即ち、３次元仮想空間内でＺ座標が小さな値の位置に配置された操作キャラクタＣＲ１は、大きく表示され、これに対して、Ｚ座標が大きな値の位置に配置された障害アイテムＯＩＴとしての敵キャラクタＣＲ２及びＣＲ３は、操作キャラクタＣＲ１に比して、小さく表示される。
【００３５】
また、Ｚ座標値が相対的に大きな敵キャラクタＣＲ３は、Ｚ座標値がそれよりも小さな敵キャラクタＣＲ２よりも、小さく表示される。
【００３６】
このように、ポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰにより、３次元仮想空間内に障害アイテムＯＩＴとして形成配置されたポリゴンモデルを、画像処理装置４で、操作キャラクタＣＲ１に対応するポリゴンモデルの近傍に設定されたカメラ視点からレンダリングすることにより、手前に操作キャラクタＣＲ１がいて、奥に敵キャラクタＣＲ２、更に奥に敵キャラクタＣＲ３がいるという、立体的な画像を生成表示することが出来る。なお、操作キャラクタＣＲ１は、敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３と同様に、ポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰにより３次元仮想空間内に配置されているポリゴンモデルである。
【００３７】
プレーヤは、モニタ９により、２次元表示画像ＰＣＴを見ながら、敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３を視認して、当該視認された敵キャラクタＣＲ２、Ｒ３を排除すべく、コントローラ１２を操作してコマンドをＣＰＵ１に対して入力し、ゲームソフトウエアＧＰＲは、キャラクタ操作プログラムＣＯＰに基づいて、ＣＰＵ１を介して、入力されたコマンドに対応した攻撃動作を敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３などの障害アイテムＯＩＴに対して行なう。
【００３８】
この際、ゲームソフトウエアＧＰＲは、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰを実行して、ポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰにより３次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルの中から障害アイテムＯＩＴとして登録されているポリゴンモデルを検索する。
【００３９】
ゲームソフトウエアＧＰＲは、３次元仮想空間内にポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰにより配置可能なポリゴンモデルのデータを配置モデルデータファイルＤＭＴとして格納しており、当該配置モデルデータファイルＤＭＴには、ゲーム中に３次元仮想空間内に配置される全てのポリゴンモデルの種類、名前、識別番号などの個体識別符号、敵キャラクタか味方キャラクタかを示す敵／味方識別データ、配置すべき３次元仮想空間内での場所、既に３次元仮想空間内に配置済みの場合には、現在の３次元仮想空間内での位置などが格納されている。
【００４０】
なお、これらの配置モデルデータファイルＤＭＴは、ポリゴンモデル配置プログラムＰＭＰによりＲＡＭ３などの適宜なメモリにＲＯＭディスク１５からダウンロードされ、３次元仮想空間内に配置中の各ポリゴンモデルの現在位置や、生死（または破壊されているか否か）に関する存否情報などが、リアルタイムに書き換え更新されている。
【００４１】
ゲームソフトウエアＧＰＲの、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、ＲＡＭ３内に格納された配置モデルデータファイルＤＭＴを検索して、現在３次元仮想空間内に配置されており、かつ２次元表示画像ＰＣＴにレンダリングされているポリゴンモデルを、各ポリゴンモデルの現在位置データや、レンダリングに際したカメラ視点位置及びレンダリングの方向などを元に、抽出する。なお、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、２次元表示画像上に表示されているポリゴンモデルの他に、該２次元表示画像に表示されている３次元仮想空間の空間領域に近接する周辺の空間領域に配置された（しかし、２次元表示画像ＰＣＴ上には、画像枠外なので表示されていない）ポリゴンモデルをも、抽出する。
【００４２】
図２の、２次元表示画像ＰＣＴの場合、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰはＣＰＵ１を介して、操作キャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３に対応するポリゴンモデルを、該２次元表示画像にレンダリングされたポリゴンモデルとして抽出する。また、２次元表示画像の枠外の、該２次元表示画像に表示されている３次元仮想空間の空間領域に近接する空間領域に配置されたポリゴンモデルＰＭも抽出する。次に、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、２次元表示画像から抽出された４体のポリゴンモデルについての、配置モデルデータファイルＤＭＴの敵／味方識別データを参照して、それらのポリゴンモデルから、操作キャラクタＣＲ１に対する敵、即ち障害アイテムＯＩＴを抽出する。
【００４３】
その結果、２次元表示画像ＰＣＴからは、敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３及び２次元表示画像の枠外に配置されたポリゴンモデルＰＭの３体が障害アイテムＯＩＴと判定される。この結果を受けて、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、２次元表示画像に表示された２体の敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３の、上半身や顔などの特徴的な部位を、当該２次元表示画像の画像データから部分的にトリミングする処理を行い、更に当該トリミングした障害アイテムＯＩＴの画像データを拡大して拡大画像データを演算生成し、２次元表示画像ＰＣＴの、図２に示す、例えば上部に障害アイテム拡大画像ＩＥＰとして、重ね合わせる形で表示する。
【００４４】
また、２次元表示画像の枠外の３次元仮想空間に配置されたポリゴンモデルＰＭについては、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、当該ポリゴンモデルＰＭをレンダリングして２次元表示画像を生成し、必要ならば更に当該２次元表示画像を拡大して、障害アイテム拡大画像ＩＥＰを生成し、敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３の障害アイテム拡大画像ＩＥＰと共に、２次元表示画像ＰＣＴ上に表示する。
【００４５】
なお、２次元表示画像ＰＣＴ上の敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３についても、前述したような２次元表示画像ＰＣＴからのトリミング処理を行なうことなく、３次元仮想空間内の対応するポリゴンモデルＰＭを別途レンダリングして２次元表示画像を生成し、必要ならば更に当該２次元表示画像を拡大して、障害アイテム拡大画像ＩＥＰを生成し、２次元表示画像ＰＣＴ上に表示するようにしてもよい。これにより、単に敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３をトリミング処理して、拡大する場合よりも、鮮明な障害アイテム拡大画像ＩＥＰを得ることが出来る。
【００４６】
この際、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、拡大生成された各障害アイテム拡大画像ＩＥＰと対応する敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３を、連絡する連絡線ＣＬを、両者を２次元表示画像ＰＣＴ上で結ぶ形で生成表示し、各障害アイテム拡大画像ＩＥＰと敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３との対応関係を明瞭に表示する。
【００４７】
この際、２次元表示画像の枠外の３次元仮想空間に配置された障害アイテムＯＩＴのポリゴンモデルＰＭについては、ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、当該２次元表示画像ＰＣＴ外の３次元仮想空間に配置されている障害アイテムＯＩＴの、２次元表示画像ＰＣＴ上における方向（即ち、カメラ視点から見た、障害アイテムＯＩＴが配置されている方向）を演算し、連絡線ＣＬをポリゴンモデルＰＭの障害アイテム拡大画像ＩＥＰが表示されている２次元表示画像ＰＣＴ上の位置から、該演算された方向に描画する形で設定する。
【００４８】
ターゲット拡大表示プログラムＴＥＰは、３次元仮想空間内における障害アイテムＯＩＴのポリゴンモデル（２次元表示画像ＰＣＴに表示されている障害アイテムＯＩＴに限らない）の位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、障害アイテムＯＩＴと障害アイテム拡大画像ＩＥＰを結ぶ新たな連絡線ＣＬを更新生成し、２次元表示画像ＰＣＴに表示するので、常に連絡線ＣＬは、２次元表示画像ＰＣＴ上の各障害アイテム拡大画像ＩＥＰと敵キャラクタＣＲ２、ＣＲ３などの障害アイテムＯＩＴ（２次元表示画像の枠外の障害アイテムＯＩＴも含む）を適切に連絡する形で表示することが出来る。
【００４９】
これにより、プレーヤは、モニタ９上に表示される障害アイテム拡大画像ＩＥＰにより、操作キャラクタＣＲ１の３次元仮想空間における近傍に配置されている障害アイテムＯＩＴを、２次元表示画像の表示可能エリアに関わりなく、障害アイテム拡大画像ＩＥＰを見ることにより、障害アイテムＯＩＴがどのような敵であるのかを容易に確認することが出来る。これにより、プレーヤは操作キャラクタＣＲ１に対してコントローラ１２を介して的確な攻撃指示を迅速に与えることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００５０】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。
【図２】図２は、モニタに表示される表示画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００５２】
９……モニタ
１２……入力装置（コントローラ）
ＣＬ……連絡線
ＣＲ１……操作キャラクタ
ＣＲ２、ＣＲ３……障害アイテム（敵キャラクタ）
ＤＭＴ……配置モデルデータファイル
ＰＣＴ……２次元表示画像
ＩＥＰ……拡大アイテム画像
【図１】
0003682456.tif 000002
【図２】
0003682456.tif 000003