(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して相互に通信可能に接続されたサーバとゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
前記サーバは、
パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から、パスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、
受信した前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に、決済を終了し、当該決済要求を送信した前記ゲーム装置に当該サーバとの通信を伴うゲームの実行を許可する許可手段と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手段と、
前記追加記憶媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段と、
前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記ゲームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、ゲーム装置からパスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信した前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に決済を終了し、当該決済要求を送信した前記ゲーム装置に通信を伴うゲームの実行を許可する許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通信可能に構成されたゲーム装置であって、
前記ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手段と、
前記追加記憶媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段と、
前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、コンピュータからパスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信した前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に決済を終了し、当該決済要求を送信した前記コンピュータに通信を伴うゲームの実行を許可する許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通信可能に構成された前記コンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手段、
前記追加記憶媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段、
前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネットなどの通信ネットワークを利用してオンラインプレイが可能ないわゆるネットワークゲームに関し、特にプレイ時に必要とされるサーバ使用料の決済方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、家庭用ゲーム機などに通信機能を搭載し、インターネットなどの通信ネットワークを介して複数のゲーム機間で対戦ゲームなどを行うことが可能なネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームは、一般的にはサーバの制御の下で複数のゲーム機のユーザが同一のゲームを同時にプレイするものである。このため、ネットワークゲームをプレイするユーザは、自己のゲーム機とサーバとの間でデータ通信を行いつつ、当該自己のゲーム機を操作してゲームをプレイする。
【０００３】
ここで、ユーザがネットワークゲームを行う場合、上述のようにサーバとの間でデータ通信を行うことになるため、ユーザはサーバ管理会社等にサーバ使用料を支払う必要がある。この際、ユーザがサーバ使用料を支払う方法としては、銀行振込、クレジットカードを利用したネットワーク決済などの決済方法や専用のプリペイドカードを購入することによりサーバ使用料を前払いするような決済方法が知られている。これらの方法でサーバ使用料を支払うと、ユーザに特定のパスワードが与えられ、ユーザは、ネットワークゲームを運営するサーバに接続してそのパスワードを入力することにより、サーバ使用料を支払った分の期間のみサーバを利用し、ネットワークゲームをプレイすることが可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、銀行振込などの決済方法は、ユーザが金融機関に行って支払いをしなければならず、時間を要するとともに手間がかかる。また、ネットワーク決済の場合は、ユーザがインターネットを通じてクレジットカード番号などの重要な個人情報を送信する必要があるため、そのような個人情報が流出して第三者により不正に使用されかねないという問題がある。
【０００５】
また、ユーザは、サーバ使用料の支払いを条件に発行されるパスワードを自己のゲーム機などに対して手入力してサーバへ送信する必要があるため、パスワードを記載した書類を見られたり、サーバへのパスワードの送信後に送信データを調べられたりして、パスワードが第三者に流出する可能性がある。そのようなパスワードの盗用によって、ユーザは多大な損害を受けることもありうる。
【０００６】
さらに、ネットワークゲームのプレイ中には、ユーザは電話回線その他の通信回線を使用してサーバに接続し、データ通信を行うことになるので、実際にはネットワークゲームを運営するサーバの使用料の他に、通信回線の使用料やインターネットサービスプロバイダの使用料などが課金されることになる。しかし、十分な知識を有しないユーザにとっては、それらとサーバ使用料との区別がしにくく、混同しやすいという問題もある。
【０００７】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、ネットワークゲームをプレイするためのサーバ使用料を簡易かつ安全な方法で決済することが可能なゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、ゲームシステムはネットワークを介して相互に通信可能に接続されたサーバとゲーム装置を備え、前記サーバは、パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、前記ゲーム装置から、パスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信した前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に決済を終了し、当該決済要求を送信した前記ゲーム装置に、当該サーバとの通信を伴うゲームの実行を許可する許可手段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手段と、前記追加記憶媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを含む決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段と、前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段と、を備える。
【０００９】
上記のゲームシステムによれば、ゲーム装置は、記憶媒体に記憶されているパスワードを利用して、サーバに対して決済を行うことができる。ここでの決済は、例えばゲーム装置を通じてサーバに接続し、ネットワークゲームなどを行う際のサーバ使用料の決済を含む。パスワードは、記憶媒体毎にユニークに付されたパスワードとすることができる。また、ここでの記憶媒体は、ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体と、ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及びパスワードを記憶した追加記憶媒体とを含む。
【００１０】
決済処理の際には、ゲーム装置は追加記憶媒体からパスワードを読み取り、追加記憶媒体が読取手段に装着されたときに読み取ったパスワードを含む決済要求をネットワークを介してサーバへ送信する。サーバは、決済要求を受信し、受信した決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されているか否かを判断する。そのパスワードが記憶手段に記憶されている場合、サーバは決済を終了し、当該決済要求を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可する。そして、サーバからゲームの実行の許可を受け取った場合、ゲーム装置は、記憶媒体に記憶されたメインプログラム及び追加プログラムを利用してサーバと通信を行いながらそのゲームを実行する。一方、サーバからゲーム実行の許可を受け取らなかった場合、ゲーム装置は、記憶媒体に記憶されたメインプログラム及び追加プログラムを利用してサーバと通信を行わずにゲームを実行する。これによれば、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲーム装置に入力することにより、従来に比べてゲームを実行するために必要なサーバ使用料の決済を簡易かつ安全な方法で行うことができる。また、決済が行われず、サーバと通信を行いながら実行するゲームが許可されない場合であっても、ゲーム装置は、メインプログラム及び追加プログラムを利用して、サーバと通信を行わずにゲームを実行することができる。
【００１１】
本発明の他の観点では、パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、ゲーム装置からパスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信した前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に決済を終了し、当該決済要求を送信した前記ゲーム装置に通信を伴うゲームの実行を許可する許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通信可能に構成されたゲーム装置は、前記ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手段と、前記追加記憶媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段と、前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段と、を備える。
【００１２】
上記のゲーム装置によれば、ゲーム装置は追加記憶媒体からパスワードを読み取り、追加記憶媒体が読取手段に装着されたときに読み取ったパスワードを含む決済要求をネットワークを介してサーバへ送信する。サーバは、決済要求を受信し、受信した決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されているか否かを判断する。そのパスワードが記憶手段に記憶されている場合、サーバは決済を終了し、当該決済要求を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可する。そして、サーバからゲームの実行の許可を受け取った場合、ゲーム装置は、記憶媒体に記憶されたメインプログラム及び追加プログラムを利用してサーバと通信を行いながらそのゲームを実行する。一方、サーバからゲーム実行の許可を受け取らなかった場合、ゲーム装置は、記憶媒体に記憶されたメインプログラム及び追加プログラムを利用してサーバと通信を行わずにゲームを実行する。これによれば、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲーム装置に入力することにより、従来に比べてゲームを実行するために必要なサーバ使用料の決済を簡易かつ安全な方法で行うことができる。また、決済が行われず、サーバと通信を行いながら実行するゲームが許可されない場合であっても、ゲーム装置は、メインプログラム及び追加プログラムを利用して、サーバと通信を行わずにゲームを実行することができる。
【００１３】
本発明のさらに他の観点では、パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、コンピュータからパスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信した前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に決済を終了し、当該決済要求を送信した前記コンピュータに通信を伴うゲームの実行を許可する許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通信可能に構成された前記コンピュータにより実行されるプログラムは、前記コンピュータを、前記ゲームを実行する上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手段、前記追加記憶媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段、前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段、として機能させる。このプログラムをコンピュータ上で実行することにより、上記のゲーム装置を実現することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【００１６】
［ネットワークゲーム環境］
図１に、本発明の実施形態にかかるゲーム装置及びサーバにより構成されるネットワークゲーム環境を模式的に示す。図１に示すように、ゲーム装置１とサーバ５とはネットワーク２を介して通信可能に接続される。ネットワーク２の好適な例はインターネットであるが、インターネット以外の通信ネットワークを利用することも可能である。
【００１７】
ゲーム装置１は、例えば家庭用のゲーム装置であり、ユーザが自宅などにおいて使用するものである。ゲーム装置１はネットワーク２を利用してサーバ５と通信するための通信機能を内蔵し、電話回線その他の通信回線を利用してサーバ５とデータ通信する。
【００１８】
図１に示すように、ゲーム装置１はゲーム装置本体１０を備える。ゲーム装置本体１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、内部に搭載されたメモリ１２と、ドライブ装置１３とを備える。ＣＰＵ１１は、予め用意されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置１の全体の動作を制御する。
【００１９】
ドライブ装置１３は、ゲーム装置１においてユーザがプレイするゲームプログラムを記憶した記憶媒体からゲームプログラムを読み出すために使用される。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体としては、例えばＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc-Read Only Memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Video Disc-Read Only Memory）、半導体メモリなどが挙げられる。なお、以下の実施形態では、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ又はＤＶＤ−ＲＯＭなどのディスク型記憶媒体を使用するものとし、以下これを「ゲームディスク」と呼ぶ。
【００２０】
メモリ１２は、ドライブ装置１３が記憶媒体から読み出したゲームプログラムを一時的に記憶し、これをＣＰＵ１１が実行することによりゲームが実行される。
【００２１】
また、ゲーム装置本体１０には、表示装置１６とコントローラ１７が接続され、さらに着脱可能なメモリカード１５が接続される。表示装置１６は、ゲーム画面を表示するとともに、ユーザがゲームを行う上で必要な選択、指示など表示する機能を有する。表示装置１６は、例えば家庭用のテレビ受信機を使用することができる。なお、ゲーム装置本体１０の種類によっては、表示装置１６はゲーム装置本体１０と一体化された液晶表示装置などにより構成されることがある。
【００２２】
コントローラ１７は、ゲームのプレイにおいてユーザが操作する入力装置であり、複数のボタンなどを含んで構成される。メモリカード１５は、主としてユーザがゲームをプレイする際に生成されるセーブデータを保存するためのカード型記憶媒体である。なお、セーブデータとは、一般的にはゲーム中の進行状況を示す情報や、ユーザが操作しているキャラクタの能力を示す情報などを含む。
【００２３】
ゲーム装置本体１０のドライブ装置１３には、ゲームディスク２０が挿入される。ゲームディスク２０にはゲームプログラムが記憶されている。本実施形態では、ゲームディスク２０は、メインディスク２１と追加ディスク２５の両方を含む概念である。メインディスク２１は、あるゲームをプレイする上で元になるディスクであり、追加ディスク２５はそのゲームをプレイする上で付加的な機能を提供するディスクである。基本的には、ユーザは、メインディスク２１を有していなければそのゲームをプレイすることができず、追加ディスク２５のみ有していてもそのゲームをプレイすることはできない。よってユーザはメインディスク２１のみでもそのゲームをプレイすることができるが、追加ディスク２５を使用することにより、付加的な機能が使えるようになったり、キャラクタを追加することができたりする。例えばメインディスク２１が、ユーザが曲をプレイする音楽ゲームである場合に、追加ディスク２５がメインディスク２１には含まれていない別の曲を含むものとすることができる。また、メインディスク２１がロールプレイングゲームや戦闘ゲームである場合に、追加ディスク２５によりキャラクタを追加したり、アイテムを追加したり、メインディスク２１のみでは出現しないステージをプレイできるようにすることもできる。
【００２４】
メインディスク２１にはメインプログラム２２が記憶されている。一方、追加ディスク２５には、追加プログラム２６、決済処理プログラム２７及びパスワード２８が記憶されている。各ディスク中のプログラム及びデータの処理については後述する。
【００２５】
一方、サーバ５は、複数のゲーム装置１とデータ通信することにより、ネットワークゲームを実現する装置である。サーバ５は、管理情報データベース（ＤＢ）６と接続されている。管理情報ＤＢ６は、ゲーム装置１を使用してネットワークゲームを行うユーザのサーバ使用料の決済処理及び使用期間の管理などを行うための情報を記憶している。サーバ５は、管理情報ＤＢ６内に記憶されている情報を使用して、各ユーザに対するサーバ使用料の管理を行うとともに、ユーザがネットワークゲームをプレイすることを許可するか否かを決定するプレイ管理を行う。
【００２６】
［機能ブロック］
次に、図２を参照してゲーム装置１及びサーバ５の機能を説明する。図２は、ゲーム装置１及びサーバ５の機能ブロックを示す。図２に示すように、ゲーム装置１は、ゲーム実行手段３０、通信手段３１及び決済処理手段３２を有する。また、サーバ５は、ゲーム制御手段４０、通信手段４１及び管理手段４２を有する。ゲーム装置１のゲーム実行手段３０及びサーバ５のゲーム制御手段４０は、主としてネットワークゲームの実行のために動作する。一方、ゲーム装置１の決済処理手段３２及びサーバ５の管理手段４２は、ユーザがネットワークゲームをプレイする際に必要となるサーバ使用料（サーバ５の使用料である）の決済、及びその後のネットワークゲームのプレイ管理のために動作する。
【００２７】
まず、ゲーム装置１側の各機能を説明する。通信手段３１は、サーバ５との間で必要なデータの送受信を行う。ゲーム実行手段３０は、ＣＰＵ１１がメインプログラム２２及び追加プログラム２６を実行することにより実現され、ゲームを進行させる。なお、ゲーム実行手段３０は、ユーザがネットワークゲームを行う際には、ゲーム装置１においてユーザがコントローラ１７を操作して入力した情報（ゲーム中にユーザが行った選択や指示、それに対応するキャラクタの行動などを示す情報であり、以下「操作情報」と呼ぶ。）を、通信手段３１を通じてサーバ５へ送信する。また、ゲーム実行手段３０は、サーバ５から送信された他のゲームの操作情報を受信し、それに従って他のゲーム装置を使用するユーザのキャラクタを表示装置１６に表示するなどしてネットワークゲームを実行する。
【００２８】
決済処理手段３２は、ＣＰＵ１１が決済プログラム２７を実行することにより実現され、通信手段３１を介してサーバ５に接続し、サーバ使用料の決済処理を行う。具体的には、追加ディスク２５内に記憶されているパスワード２８を含む決済要求をサーバ５に送信する。
【００２９】
次に、サーバ５側の機能を説明する。通信手段４１は、ゲーム装置１との間で必要なデータの送受信を行う。ゲーム制御手段４０は、複数のゲーム装置１から操作情報を受信し、各ゲーム装置を同期制御してネットワークゲームを実行させる。即ち、各ゲーム装置の操作情報を他のゲーム装置へ送信することにより、各ゲーム装置を操作するユーザが同一のゲームを同時にプレイするための制御を行う。
【００３０】
管理手段４２は、管理情報４３を利用して、ネットワークゲームを行うユーザのサーバ使用料の管理を行う。具体的には、ユーザのゲーム装置１から決済要求を受け取り、決済要求に含まれるパスワード２８と有効パスワードテーブル４５を使用して決済処理を行う。また、ユーザが送信したネットワークゲームのプレイ要求を受信すると、管理情報テーブル４４を見てそのユーザがサーバ使用権を有するか否かを判定する。
【００３１】
［管理情報］
次に、管理情報４３について図３を参照して説明する。管理情報４３は、図３（ａ）に示す管理情報テーブル４４と、図３（ｂ）に示す有効パスワードテーブル４５とを含む。管理情報テーブル４４は、個々のユーザについてのサーバ使用権に関連する情報を記憶している。即ち、決済処理が完了した各ユーザについて、ユーザＩＤ、そのユーザが使用したパスワード、ネットワークゲームの使用開始日時、サーバの有効使用期間、使用終了日時などを記憶している。
【００３２】
一方、有効パスワードテーブル４５は、ユーザが決済処理時に使用するパスワードとして有効なパスワードを、そのパスワードに対応する有効使用期間とともに記憶している。よって、ユーザがパスワードを使用して決済処理を要求したときに、管理手段４２は有効パスワードテーブル４５を参照し、そのパスワードが有効であるか否かを判断する。ユーザが提示したパスワードが有効パスワードテーブル４５内にあれば、そのパスワードは有効であり、管理手段４２はそのユーザのサーバ使用を許可する。一方、ユーザが提示したパスワードが有効パスワードテーブル４５内になければ、そのパスワードは無効である。有効パスワードテーブル４５は、市場で販売されている追加ディスク２５に記憶されたパスワード２８のリストとなっており、管理手段４２は、あるユーザから有効なパスワードを受け取ると、そのパスワードを有効パスワードテーブル４５から削除などすることにより、同じパスワードが不正に複数回使用されることを防止する。
【００３３】
［ネットワークゲーム］
次に、ネットワークゲームについて説明する。ゲーム装置１のゲーム実行手段３０は、ＣＰＵ１１により実現され、メインディスク２１に記憶されているメインプログラム２２を実行してユーザによるゲームのプレイを可能とする。また、ゲーム実行手段３０は、メインプログラム２２とともに、追加ディスク２５に記憶された追加プログラム２６を実行することにより、ユーザが上述の追加機能などを利用することができるようにする。ゲーム実行手段３０は、通信手段３１を介してサーバ５と必要なデータを送受信し、ネットワークゲームを行う。即ち、ゲーム実行手段３０は、操作情報を通信手段３１を介してサーバ５へ送信する。
【００３４】
サーバ５では、ゲーム装置１から送信された操作情報を、ゲーム制御手段４０が受信し、ネットワークゲームのプレイ制御を行う。ゲーム制御手段４０は複数のゲーム装置１から操作情報を受信し、それぞれを他のゲーム装置１へ送信する処理を行う。例えばユーザＡ、Ｂ、Ｃの３人がネットワークゲームを実行していると仮定すると、ゲーム制御手段４０は、ユーザＡのゲーム装置１へユーザＢ及びＣの操作情報を送信し、ユーザＢのゲーム装置１へユーザＡ及びＣの操作情報を送信し、ユーザＣのゲーム装置１へユーザＢ及びＣの操作情報を送信する。ゲーム装置１側のゲーム実行手段３０は、サーバ５から、他のゲーム装置で同一のゲームをプレイしているユーザの操作情報を通信手段３１を介して受信し、ゲーム装置１の表示装置１６上にそのユーザのキャラクタを表示したりする。こうしてユーザは、他のゲーム装置を使用するユーザとネットワークゲームを実行することができる。
【００３５】
［サーバ使用料の決済及び管理］
次に、本発明の中心である、サーバ使用料の決済処理及びネットワークゲームのプレイ管理処理について説明する。本発明では、ユーザがネットワークゲームを行う際に必要となるサーバ使用料を、追加ディスクの購入により決済する点に特徴を有する。追加ディスク２５は、メインディスク２１に対する追加機能を提供するディスクであり、所定の価格で販売される。この追加ディスク２５の価格を、本来の追加プログラム２６の料金に加えて、一定期間にわたるサーバ使用料を含めた価格に設定する。よって、ユーザは追加ディスク２５を購入すると、それに付属している一定期間にわたるサーバ使用料を支払ったことになる。
【００３６】
まず、サーバ使用料の決済処理について説明する。追加ディスク２５には決済処理プログラム２７とパスワード２８が記憶されている。ゲーム装置本体１０のＣＰＵ１１が決済処理プログラム２７を実行することにより、決済処理手段３２が実現され、以下の決済処理を行う。図４に決済処理のフローチャートを示す。なお、ユーザが追加ディスク２５を利用して決済処理を行う際には、それ以前にメインディスク２１からメインプログラム２１がゲーム装置１へ読み込まれているものとする。
【００３７】
まず、ユーザが追加ディスク２５をゲーム装置本体１０に挿入すると（ステップＳ１）、ＣＰＵ１１が決済処理プログラム２７を起動し、決済処理手段３２として機能する。決済処理手段３２は、通信手段３１を介してサーバ５に接続し、パスワード２８を含む決済要求を送信する（ステップＳ２）。
【００３８】
サーバ５の管理手段４２は、通信手段４１を介して決済要求を受信し（ステップＳ３）、有効パスワードテーブル４５を参照して、受信した決済要求に含まれるパスワード２８が有効であるか否かを判断する（ステップＳ４）。パスワード２８が有効である場合は、管理手段４２はそのユーザについての管理情報を管理情報テーブル４４へ登録する（ステップＳ５）。即ち、決済処理要求を行ったユーザのユーザＩＤについて、そのユーザが使用したパスワード、ネットワークゲームの使用開始日時、サーバの有効使用期間、使用終了日時などを管理情報テーブル４４に登録する。なお、有効パスワードテーブル４５には、各パスワードに対応する有効使用期間が記憶されているので、管理手段４２はこの有効使用期間と、そのユーザが決済要求を行った日時に基づいて使用終了日時を計算し管理情報テーブル４４に記憶する。一方、決済要求に含まれるパスワード２８が無効である場合は、管理手段４２は管理情報の登録処理を行わない。
【００３９】
そして、管理手段４２は、管理情報の登録を行った場合にはサーバ５側での決済処理が完了したこと、及び、ネットワークゲームのプレイが可能になったことをゲーム装置１へ通知する（ステップＳ６）。それ以後、ユーザはネットワークゲームを実行することができる。一方、パスワードが無効であった場合には、管理手段４２はその旨をゲーム装置１へ通知する（ステップＳ６）。
【００４０】
ゲーム装置１では、通信手段３１を介して決済処理手段３２がサーバ５からの通知を受信し、ゲーム装置本体１０に接続された表示装置１６に通知内容を表示してユーザに伝える。こうして、決済処理が終了する。
【００４１】
次に、ネットワークゲームのプレイ管理処理について説明する。プレイ管理処理は、サーバ５のゲーム制御手段４０が、管理情報テーブル４４に記憶されている管理情報に基づいてネットワークゲームの許可、不許可を決定する処理である。図５にプレイ管理処理のフローチャートを示す。
【００４２】
決済処理が完了した後は、ユーザがゲーム装置１を操作してネットワークゲームのプレイ要求を入力すると、ゲーム装置１のゲーム実行手段３０が、そのユーザのユーザＩＤを含むプレイ要求をサーバ５へ送信する（ステップＳ１１）。サーバ５の管理手段４２は、プレイ要求を受信し、プレイ要求に含まれるユーザＩＤと管理情報テーブル４４とを見て、そのユーザがサーバを使用する権利を有するか否か判断する（ステップＳ１２）。即ち、管理手段４２は、ネットワークゲームのプレイ開始要求をゲーム装置１から受け取ると、管理情報テーブル４４を参照して、そのユーザの使用終了日時が満了しているか否かを判断し、満了していなければゲーム制御手段４０を制御して、そのユーザに対するネットワークゲームの実行を許可する（ステップＳ１４）。そして、サーバ５のゲーム制御手段４０は、ゲーム装置１のゲーム実行手段３０との間で操作情報を送受信してネットワークゲームを実行する（ステップＳ１５）。ユーザがプレイの終了を指示すると（ステップＳ１６）、ゲーム装置１のゲーム実行手段及びサーバ５のゲーム制御手段４０は、そのユーザのネットワークゲームを終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ１３の判断において、そのユーザの使用終了日時が満了していれば、管理手段４２はその旨をユーザに伝え（ステップＳ１７）、ゲーム制御手段４０を制御してネットワークゲームの実行を禁止する。以上のようにして、管理情報に基づいてネットワークゲームのプレイ可否が管理される。
【００４４】
［変形例］
上記の例では、ユーザが追加ディスク２５をゲーム装置本体１０に挿入すると、追加ディスク２５内の決済プログラム２５が自動的に起動して決済要求を送信することとしている。この際、決済プログラム２５は、それ以前にゲーム装置本体１０のメモリ１２にロードされたメインプログラム２２に含まれる何らかのコードなどの情報をまず検出し、そのコードが正しく得られた場合にのみサーバ５へ決済要求を送信するように構成することができる。これによれば、追加ディスク２５のみでは決済処理ができず、メインディスク２１と組み合わせることによってのみ決済処理が正しく行えるようになるので、決済処理のセキュリティを向上させることができる。
【００４５】
なお、追加ディスクを使用して決済処理を行った後、サーバ使用期間が満了した場合には、ユーザはネットワークゲームをプレイすることができなくなるが、また別の追加ディスクを購入して同様の決済処理を行うことにより、再度ネットワークゲームをプレイすることができるようになる。また、サーバ使用期間の満了によりネットワークゲームがプレイできなくなった場合でも、ユーザは追加ディスクに含まれる追加プログラムによりオフラインでゲームを行うことは可能である。
【００４６】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザは、ネットワークゲームをプレイする際に必要となるサーバ使用料を追加ディスクの購入により支払うことができるので、金融機関へ出向いて支払い手続を行ったり、インターネット上でクレジットカード番号などを入力したりする必要が無くなり、容易かつ安全にサーバ使用料の決済を行うことができる。
【００４７】
また、ユーザが追加ディスクをゲーム装置に挿入することにより、自動的に決済プログラムが起動して、追加ディスクに記録されているパスワードを含む決済要求をサーバへ送信するので、ユーザが自らパスワードを入力する必要がない。つまり、ユーザさえもがパスワードを知らない状態でパスワードが自動送信されるので、パスワードの流出などの危険が減少する。
【００４８】
また、サーバ使用料が追加ディスクの価格に含まれることが明確であるので、ユーザが、ネットワークゲームを行う際に必要となる通信回線の使用料（例えばインターネットサービスプロバイダのサービス料）などとサーバ使用料とを混同することが防止できる。
【００４９】
さらに、所定のサーバ使用期間が経過するとユーザはネットワークゲームを行うことができなくなるので、親がプレイ可能期間を限定して子供にネットワークゲームを行わせることができる。
【００５０】
【発明の効果】
本発明によれば、決済処理の際には、ゲーム装置は記憶媒体からパスワードを読み取り、読み取ったパスワードを含む決済要求をネットワークを介してサーバへ送信する。サーバは、決済要求を受信し、受信した決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されているか否かを判断する。そのパスワードが記憶手段に記憶されている場合、サーバは当該決済要求を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可する。よって、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲーム装置に入力することにより、ゲームを実行するために必要なサーバ使用料の決済を簡易かつ安全な方法で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態にかかるゲーム装置及びサーバにより構成されるネットワークゲーム環境を模式的に示す。
【図２】ゲーム装置及びサーバの機能ブロックを示す。
【図３】管理情報テーブル及び有効パスワードテーブルの例を示す。
【図４】サーバ使用料の決済処理のフローチャートである。
【図５】ネットワークゲームのプレイ管理処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
２  ネットワーク
５  サーバ
６  管理情報ＤＢ
１０  ゲーム装置本体
１１  ＣＰＵ
１２  メモリ
１３  ドライブ装置
１５  メモリカード
１６  表示装置
１７  コントローラ
２０  ゲームディスク
２１  メインディスク
２５  追加ディスク
２７  決済処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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