(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力プログラムであって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする音声出力プログラム。
【請求項２】
音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力方法であって、
ビデオゲーム装置が、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶ステップと、
ビデオゲーム装置が、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較ステップにおいて現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力ステップとを含むことを特徴とする音声出力方法。
【請求項３】
音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるビデオゲーム装置であって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム状況に応じた音声を出力させるための音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム空間内で仮想的に行われるスポーツゲームなどにおいて、ゲームの進行に合わせて音声を出力する演出が行われている。例えば野球ゲームでは、テレビジョンモニタに表示されるゲーム状況に合わせてアナウンサーが実況し、あたかも実際の野球中継を見ているかのような演出が行われている。
【０００３】
上記野球ゲームでは、ゲーム状況に応じた音声データが順次キューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番に音声出力される。ところが、特にスポーツゲームでは、ゲーム状況が素早く変化するため、すでに次のゲーム状況に移行しているにもかかわらず、前のゲーム状況に関する音声が出力される場合があり、プレイヤにとっては興趣に欠けるものである。
【０００４】
そのため、素早いゲーム状況の変化に応じた音声を出力するために、次のゲーム状況に移行した場合、現時点で出力されている音声を途中で中断（キュークリア）し、次のゲーム状況に関する新規な音声データをキューに送り込む方法が採られている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の方法では、出力中の音声が途中で寸断されるため、ゲーム状況に応じた演出は行われるが、プレイヤにとっては聞きずらく、また実際のスポーツ中継の実況との違いからリアル感に欠けるものとなっている。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ゲーム状況に応じた音声を途中で寸断されることなく出力することによって、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供する音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力プログラムであって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする音声出力プログラムである。
【０００８】
請求項１に記載の本発明に従えば、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力プログラムは、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとのパッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、キューに送り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【０００９】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【００１０】
このように、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数のパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けられているので、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【００１１】
また、パッケージ音声データにはゲーム状況に応じた優先順位が付与されており、ゲーム状況に応じたパッケージ音声データの優先順位が判定され、優先順位の高いパッケージ音声データがキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【００１２】
このように、パッケージ音声データの優先順位が判定されることで、優先順位の低いパッケージ音声データが音声として出力されず、優先順位の高いパッケージ音声データが出力されるため、ゲーム状況に応じた音声出力が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与えることが可能となる。また、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が優先して出力されるため、プレイヤにとって分かりやすいゲームとなる。
【００１３】
また、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合が比較され、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データがキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが出力される。
【００１４】
このように、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるパッケージ音声データの出力時間との割合を比較することによって、優先順位の低い次のパッケージ音声データを全て音声として出力しないのではなく、所定の範囲内であれば、音声として出力する。つまり、出力中のパッケージ音声データの残り出力時間に対する次のパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きい場合、優先順位の低い次のパッケージ音声データを音声として出力してもよい。これによって、パッケージ音声データが音声として連続して出力されるため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【００１５】
請求項２に記載の本発明は、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力方法であって、
ビデオゲーム装置が、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶ステップと、
ビデオゲーム装置が、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較ステップにおいて現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力ステップとを含むことを特徴とする音声出力方法である。
【００１６】
請求項２に記載の本発明に従えば、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力方法は、ビデオゲーム装置が、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとのパッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶ステップと、ビデオゲーム装置が、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較ステップと、ビデオゲーム装置が、優先順位比較ステップにおいて現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較ステップと、ビデオゲーム装置が、優先順位比較ステップにおいて次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は出力時間比較ステップにおいて現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステップと、ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する出力ステップとを含む。
【００１７】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【００１８】
このように、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数の音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けてられているので、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるビデオゲーム装置であって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【００２０】
請求項３に記載の本発明に従えば、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるビデオゲーム装置は、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、キューに送り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する出力手段とを備える。
【００２１】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【００２２】
このように、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数の音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けられているので、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第１の実施形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の第１の実施形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２４】
図１に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填されている。
【００２５】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００は、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００２６】
ＣＰＵ１は、バスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００２７】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００２８】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は、描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は、増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００２９】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６は、それぞれメインメモリ５又は拡張メモリ（図示省略）の各記憶エリアに対応する。
【００３０】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３１】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３２】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５は、ＲＡＭ（Random Access Memory）等から構成される。ＲＯＭ６には、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムは、パーソナルコンピュータのＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００３３】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Engineering Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Picture Engineering Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００３４】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとに、ＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００３５】
バッファ１４は、例えばＲＡＭから構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアから構成される。非表示エリアは、本実施の形態では、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアから構成される。
【００３６】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１によって予めバッファ１４の非表示エリアに記録される。
【００３７】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元仮想図形であり、本実施の形態では、三角形が用いられる。
【００３８】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００３９】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて決定される。
【００４０】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４１】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００４２】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００４３】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００４４】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００４５】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の三角形の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【００４６】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって得られる座標データである。
【００４７】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００４８】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びバーブの付加等の処理を施す。
【００４９】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭデータの場合、音声プロセッサ１１によってＡＤＰＣＭデータに変換される。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声がスピーカ２３から出力される。
【００５０】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００５１】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(ErrorCorrection Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５２】
メモリ１８としては、例えば、ホルダ及びカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するために用いられる。
【００５３】
コントローラ１９は、ユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００５４】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００５５】
スタートボタン１９ｅは、記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するために使用される。セレクトボタン１９ｆは、記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するために使用される。
【００５６】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチから構成される。
【００５７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値をインターフェース回路１３を介して操作信号としてＣＰＵ１に送出する。
【００５８】
なお、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００５９】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンにされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６０】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ５に書き込まれる。
【００６１】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ＣＰＵ１は、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６２】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６３】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば、コントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６４】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合について説明する。この野球ゲームは、ユーザによって操作可能な複数の自己キャラクタ（野球選手）で構成される自己チームと対戦相手となる他のユーザ又はコンピュータの制御によって操作可能な複数の相手キャラクタ（野球選手）によって構成される相手チームとの間で野球の試合を行う対戦ゲームである。
【００６５】
プレイヤは、テレビジョンモニタ２１に表示される自己キャラクタをコントローラ１９を操作することによって、バッティングや投球等の野球のルールに則した各種動作を行わせる。
【００６６】
上記の野球ゲームにおいて、本実施の形態では、ゲーム状況に応じた実況、解説が音声出力される。また、ゲーム状況としては、例えば、テレビジョンモニタ２１に表示されるプレイヤによって操作されるキャラクタがバッティングを行う場合、○○選手（○○にはキャラクタ名が入る）がバッターボックスに立つというゲーム状況、バッターが打ったゲーム状況、野手が捌いて送球するゲーム状況、アウトかセーフかを判定するゲーム状況、判定結果を実況するゲーム状況という順にゲームが進行する。このようにゲームの進行に伴って変化する各ゲーム状況に応じた実況音声が出力されることで、プレイヤは実際の野球中継のようなリアル感を得ることとなる。
【００６７】
図２は、図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第１の実施形態におけるＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図である。なお、図２では、説明を容易にするため、各部とバス２間の構成要素については図示を省略し、ＣＰＵ１以外の構成要素として、メインメモリ５、音声プロセッサ１１、テレビジョンモニタ２１、スピーカ２３、コントローラ１９及び記録媒体３００のみを図示している。
【００６８】
図２において、記録媒体３００には、音声出力プログラムを含むゲームプログラムが格納され、この音声出力プログラムが実行されることによって野球ゲームを行うことが可能となっている。
【００６９】
ＣＰＵ１は、記録媒体３００に記憶されている音声出力プログラムを読み出して実行することによって、パッケージ音声データ読出部１０１、キューイング実行部１０２、出力処理部１０３、パッケージ音声データ抽出部１０４として機能し、メインメモリ５は、パッケージ音声データ記憶部５１及びキューバッファ５２として機能する。
【００７０】
パッケージ音声データ読出部１０１は、現在のゲーム状況を判断して、パッケージ音声データ記憶部５１から該ゲーム状況に応じたパッケージ音声データを読み出す機能を有する。
【００７１】
パッケージ音声データ記憶部５１は、意味の完結する単位で所定数の音声データを１のパッケージとして、前述したようなゲーム状況に対応付けて記憶している。また、各パッケージ音声データには、後述する優先順位が付与されている。
【００７２】
図３は、音声データの一例を示す図であり、それぞれの音声データは文節で区切られている。音声ファイルＡには、「バッターボックスには」という音声データが記憶されており、音声ファイルＢには、「３番」という音声データが記憶されている。以下音声ファイルＣ〜Ｌには、図に示すような音声データがそれぞれ記憶されている。
【００７３】
なお、上記音声データは一例であり、本実施の形態における音声データは、各イニング毎、あるいは得点チャンスやチーム成績などの定期的又はランダムに発生するゲーム状況等に対応する音声データを記憶している。
【００７４】
図４の（ａ）〜（ｅ）は、パッケージ音声データ及び当該パッケージ音声データに付与される優先順位の一例を示す図である。（ａ）に示すパッケージ１は、図３に示す音声ファイルＡ〜Ｄを１つのパッケージ音声データとし、１番高い優先順位が与えられる。また、図に示すようにパッケージ１は、意味が完結するように区切られた音声データが複数集まって１つのパッケージ音声データとなっている。（ｂ）に示すパッケージ２は、図３に示す音声ファイルＥを１つのパッケージ音声データとし、５番目に高い優先順位が与えられる。（ｃ）に示すパッケージ３は、図３に示す音声ファイルＦ〜Ｈを１つのパッケージ音声データとし、４番目に高い優先順位が与えられる。（ｄ）に示すパッケージ４は、図３に示す音声ファイルＩを１つのパッケージ音声データとし、３番目に高い優先順位が与えられる。（ｅ）に示すパッケージ５は、図３に示す音声ファイルＪ〜Ｌを１つのパッケージ音声データとし、２番目に高い優先順位が与えられる。
【００７５】
なお、上記パッケージ音声データに付与される優先順位は、ゲーム状況ごとに異なり、例えば、パッケージ１の優先順位が５番目に高い優先順位となり、パッケージ２が１番高い優先順位、パッケージ３が４番目に高い優先順位、パッケージ４が３番目に高い優先順位、パッケージ５が２番目に高い優先順位となる場合もある。
【００７６】
例えば、○○選手がバッターボックスに立つというゲーム状況では図４の（ａ）に示すパッケージ１がパッケージ音声データ読出部１０１によって読み出され、バッターが打ったゲーム状況では図４の（ｂ）に示すパッケージ２がパッケージ音声データ読出部１０１によって読み出され、野手が捌いて送球するゲーム状況では図４の（ｃ）に示すパッケージ３がパッケージ音声データ読出部１０１によって読み出され、アウトかセーフかを判定するゲーム状況では図４の（ｄ）に示すパッケージ４がパッケージ音声データ読出部１０１によって読み出され、判定結果を実況するゲーム状況では図４の（ｅ）に示すパッケージ５がパッケージ音声データ読出部１０１によって読み出される。
【００７７】
キューイング実行部１０２は、パッケージ音声データ読出部１０１によって読み出されたパッケージ音声データをキューバッファ５２に送り込む機能を有する。また、１つのパッケージ音声データが出力されると、後述するパッケージ音声データ抽出部１０４によって抽出され、読み出されたパッケージ音声データをキューバッファ５２に送り込む機能を有する。
【００７８】
キューバッファ５２は、例えばＦＩＦＯ（First‐In  First‐out）構造であり、後述するキューイング実行部１０２によって送り込まれたパッケージ音声データがキューバッファ５２に入力され、入力された順に出力処理部１０３へ出力され、出力処理部１０３によってスピーカ２３を用いて入力順に出力される。
【００７９】
出力処理部１０３は、キューバッファ５２に送り込まれたパッケージ音声データを、音声プロセッサ１１を介して順次スピーカ２３から音声として出力する機能を有する。
【００８０】
パッケージ音声データ抽出部１０４は、１つのパッケージ音声データの出力が終了する毎に、その時点でのゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声データの優先順位を判定し、最も優先順位が高いパッケージ音声データを抽出する機能を有する。
【００８１】
例えば、○○選手がバッターボックスに立つというゲーム状況においてパッケージ１（図４）が音声出力され、パッケージ１が出力し終わった時点で野手が捌いて送球するゲーム状況に達していたとする。ここで、パッケージ音声データ抽出部１０４は、優先順位を判定し、優先順位５番のパッケージ２及び優先順位４番のパッケージ３よりも優先順位の高い優先順位３番のパッケージ４を抽出する。これによって、ゲーム状況に応じた実況が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与えることが可能となる。
【００８２】
なお、本実施の形態において、パッケージ音声データ読出部１０１及びキューイング実行部１０２はキューイング処理手段に相当し、出力処理部１０３及びスピーカ２３は出力手段に相当し、パッケージ音声データ抽出部１０４は抽出手段に相当し、キューバッファ５２はキューに相当する。
【００８３】
図５は、図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第１の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１においてＣＰＵ１は、ゲーム状況の判断を行い、当該ゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声データをパッケージ音声データ記憶部５１から読み出す。続いて、ステップＳ２においてＣＰＵ１は、読み出されたパッケージ音声データをキューバッファ５２に送り込む。ステップＳ３においてＣＰＵ１は、キューバッファ５２に送り込まれたパッケージ音声データをスピーカ２３から音声として出力する。
【００８４】
ステップＳ４においてＣＰＵ１は、パッケージ音声データの出力が終了したか否かを判定し、終了と判定すれば（ステップＳ４でＹＥＳ）、処理を終了する。終了でないならば（ステップＳ４でＮＯ）、ステップＳ５に移行する。ステップ５においてＣＰＵ１は、次のゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声データの優先順位を判定し、優先順位の１番高いパッケージ音声データを抽出し、ステップＳ１に移行する。
【００８５】
このように、複数の音声データを意味の完結する単位で１つのパッケージとすることで出力される音声が途中で寸断されることがなくなり、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームとなる。また、各パッケージ音声データに対して優先順位を付与することによって、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を優先的に出力することが可能となる。また、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が優先して出力されるため、プレイヤにとって分かりやすいゲームとなる。
【００８６】
第２の実施形態では、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるパッケージ音声データの出力時間との割合を比較することによって、優先順位の低い次のパッケージ音声データを全て音声として出力しないのではなく、所定の範囲内であれば、音声として出力するようにする。
【００８７】
図６は、図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第２の実施形態におけるＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図である。なお、図６では、説明を容易にするため、各部とバス２間の構成要素については図示を省略し、ＣＰＵ１以外の構成要素として、メインメモリ５、音声プロセッサ１１、テレビジョンモニタ２１、スピーカ２３、コントローラ１９及び記録媒体３００のみを図示している。
【００８８】
第２の実施形態におけるビデオゲーム装置の構成は、図１に示す第１の実施形態におけるビデオゲーム装置の構成と同一であり、記録媒体３００に記憶される音声出力プログラムのみが異なる。第２の実施形態における記録媒体３００は、以下の機能を実現するための音声出力プログラムを記憶している。
【００８９】
ＣＰＵ１は、記録媒体３００に記憶されている音声出力プログラムを読み出して実行することによって、パッケージ音声データ読出部１０１、キューイング実行部１０２、出力処理部１０３、優先順位比較部１０５、残り時間取出部１０６及び出力時間比較部１０７として機能し、メインメモリ５は、パッケージ音声データ記憶部５１及びキューバッファ５２として機能する。
【００９０】
なお、図６に示すパッケージ音声データ読出部１０１、キューイング実行部１０２、出力処理部１０３、パッケージ音声データ記憶部５１及びキューバッファ５２は、図２に示す機能構成と同一であるので説明を省略し、異なる機能のみを説明する。
【００９１】
優先順位比較部１０５は、現在出力中のパッケージ音声データの優先順位と次のパッケージ音声データの優先順位とを比較する。現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が、次のパッケージ音声データの優先順位より大きい場合、次のパッケージ音声データを出力するよう処理する。
【００９２】
残り出力時間取出部１０６は、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間（Ｘ）を取り出す。この残り出力時間とは、例えば、あるパッケージ音声データを音声出力している途中でゲーム状況が変わったとする。そのゲーム状況が変わった時間を起点として残り出力時間（Ｘ）を算出する。
【００９３】
出力時間比較部１０７は、次のパッケージ音声データの出力時間（Ｙ）に所定の割合（α）を乗算することによって得られる数値と、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間（Ｘ）とを比較する。なお、本実施の形態では例えばα＝１０％として計算する。また、Ｘ＞Ｙ×αの場合、次のパッケージ音声データは音声として出力しないようにし、Ｘ≦Ｙ×αの場合、次のパッケージ音声データを音声として出力するようにする。また、Ｘ＝Ｙ×αとなった場合は、予め音声として出力するか否かのいずれかに設定してもよい。
【００９４】
なお、本実施の形態において、出力時間比較部１０７は比較手段に相当する。
【００９５】
図７は、図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第１の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。なお、図６に示すステップＳ１１〜Ｓ１３の各処理は、図５に示すステップＳ１〜Ｓ３の各処理と同様であるので、その説明を省略し、以下異なる処理についてのみ詳細に説明する。
【００９６】
ステップＳ１４においてＣＰＵ１は、パッケージ音声データが出力中であるか否かを判定する。ここで出力中であると判定された場合、ステップＳ１５に移行し、出力中でないと判定された場合、ステップＳ２０に移行する。
【００９７】
ステップＳ１５においてＣＰＵ１は、現在出力中のパッケージ音声データの優先順位を取り出す。ステップＳ１６においてＣＰＵ１は、ステップＳ１５で取り出された現在出力中のパッケージ音声データの優先順位と、次のパッケージ音声データの優先順位とを比較する。ここで、現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次のパッケージ音声データの優先順位より高い場合、ステップＳ１７に移行し、次のパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高い場合、ステップＳ２０に移行する。
【００９８】
ステップＳ１７においてＣＰＵ１は、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間（Ｘ）を取り出す。続いて、ステップＳ１８においてＣＰＵ１は、次のパッケージ音声データの出力時間（Ｙ）を取り出す。ステップＳ１９においてＣＰＵ１は、ステップＳ１７で取り出された出力中のパッケージ音声データの残り出力時間（Ｘ）と、ステップＳ１８で取り出された次のパッケージ音声データの出力時間（Ｙ）に所定の割合（α）を積算した値との大きさを比較し、Ｘ≦Ｙ×αであればステップＳ２０に移行し、Ｘ＞Ｙ×αであればステップＳ２２に移行する。
【００９９】
ステップＳ２０においてＣＰＵ１は、次のパッケージ音声データを抽出し、キューバッファ５２に送り込む。続いて、ステップＳ２１においてＣＰＵ１は、キューバッファ５２に送り込まれたパッケージ音声データをスピーカ２３から音声として出力し、ステップＳ２２に移行する。
【０１００】
ステップＳ２２においてＣＰＵ１は、全ての実況音声の出力が終了したか否かを判定し、終了と判定されれば処理を終了し、終了でないと判定されればステップＳ１４に移行し、以下ステップＳ１４〜Ｓ２３の処理が行われる。
【０１０１】
このように、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間に対する次のパッケージ音声データの出力時間の割合が大きい場合、次のパッケージ音声データを音声出力することによって、パッケージ音声データが連続して出力されるため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【０１０２】
本発明が適用されるビデオゲームは、上記の野球ゲームに特に限定されず、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のゲームの進行によって変化するゲーム状況に応じて実況が行われるスポーツゲームに好適に適用することができる。
【０１０３】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数の音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことによって、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【０１０４】
また、優先順位の高いパッケージ音声データが出力されるため、ゲーム状況に応じた音声出力が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与えるゲームを提供することができる。また、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が優先して出力されるようになり、プレイヤにとって分かりやすいゲームを提供することができる。
【０１０５】
また、パッケージ音声データが連続して出力されるため、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【０１０６】
請求項２に記載の本発明によれば、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数の音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことによって、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【０１０７】
請求項３に記載の本発明によれば、少なくとも１つの文節で構成される所定数の音声データを１のパッケージとした複数の音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことによって、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第１の実施形態におけるＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図である。
【図３】音声データの一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は、パッケージ音声データ及び当該パッケージ音声データに付与される優先順位の一例を示す図である。
【図５】図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第１の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第２の実施形態におけるＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第２の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  バス
５  メインメモリ
１１  音声プロセッサ
１９  コントローラ
２１  テレビジョンモニタ
２３  スピーカ
５１  パッケージ音声データ記憶部
５２  キューバッファ
１０１  パッケージ音声データ読出部
１０２  キューイング実行部
１０３  出力処理部
１０４  パッケージ音声データ抽出部
１０５  優先順位比較部
１０６  残り時間取出部
１０７  出力時間比較部
【図１】
0003621663.tif 000002
【図２】
0003621663.tif 000003
【図３】
0003621663.tif 000004
【図４】
0003621663.tif 000005
【図５】
0003621663.tif 000006
【図６】
0003621663.tif 000007
【図７】
0003621663.tif 000008