(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上にゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機において、
ゲーム機前面部分に配置されたメダル投入手段，画像表示部およびプレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操作手段と、
メダルの投入を検出するメダルセンサと、
キャラクタイメージおよび背景を形成するイメージを格納する記憶手段と、
前記画像表示部に画像を表示する制御を行うビデオＣＰＵと、
前記メダルセンサの検出によって前記記憶手段から前記イメージを読み出し周囲の少なくとも１ケ所にポケットを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを回転移動させる画面を前記ビデオＣＰＵによって前記画像表示部に表示させるベット画面形成部を有し、前記ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標的となるボールを飛び散らせる画面を前記ビデオＣＰＵによって前記画像表示部に表示させる的当て処理部を有し、前記標的ボールが前記ポケットに落ちたか否かを判断する手段，前記ポケットに落ちたと判断したとき、落ちた標的ボールの数字に対応するメダルの枚数を表示する手段，前記表示した枚数のメダルを払い出すか若しくは前記メダルの枚数を加算する手段および前記標的ボールがいずれのポケットにも入らない場合はゲームオーバを前記画像表示部に表示する手段を有する結果処理部を備えたメインＣＰＵと、
から構成されたことを特徴とするビリヤードメダルゲーム機。
【請求項２】
前記メインＣＰＵは、前記ポケットに標的のボールが入るか、ボーナスボールが入ったとき、ボーナスゲームに進むか、進まないかをプレイヤに選択させるための画面を前記画像表示部に表示するボーナス画面形成部を有することを特徴とする請求項１記載のビリヤードメダルゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はビリヤードをテーマに扱ったＳＣ（ショッピングセンタ）メダルゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来よりＳＣメダルゲーム機は、ルーレットやスポーツ等をテーマに扱ったものが数種類提案されている。
このＳＣメダルゲーム機、例えばルーレットゲーム等は一般に有名キャラクタで演出しており、他のＳＣメダルゲーム機もその基本テーマがほぼ同じであるので、売り場における変化に乏しいものであった。
また、ＳＣメダルゲーム機の一つである的当てゲームは「的」が動き、主人公は画面中央で固定されているものが一般的である。
そのためゲーム中、プレイヤは常時すべての当たりキャラクタ（的）を見ながら狙うことはできない。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
図７は従来の的当てゲーム機の一例を示す図である。
玉を発射する部分３５は中央に固定され、標的となる丸の部分３６は左から右に移動しており、（ａ）では標的1)，2)，5)，3)，2)が発射部分に対して並んで移動している状態を示している。例えば標的9)を狙う場合には、（ａ）では未だ現れていないので待つこととなる。（ｂ）は目的とした標的9)が現れており、この時点で始めて標的めがけて発射することとなる。
このように従来の的当てゲーム機は、目的とする標的が常に現れているとは限らないので、ゲーム中でも待つ時間が生じ、その間に刻々と時間が消費されてしまうという欠点があった。
【０００４】
本発明は、ゲーム中待ち時間が生ずることはなく、常に標的を狙うことができ、しかも従来にない新規なゲーム機を実現するもので、その目的は、標的を狙う主人公ボールが常にぐるぐる動き回ることにより、標的となる複数のボールを常に射程内に入れ、プレイヤが主人公ボールを標的に対し弾き出すことにより周囲のポケットに標的ボールを落としメダルの払出しを行わせるようにしたビリヤードメダルゲーム機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明によるビリヤードメダルゲーム機は、画面上にゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機において、ゲーム機前面部分に配置されたメダル投入手段，画像表示部およびプレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操作手段と、メダルの投入を検出するメダルセンサと、キャラクタイメージおよび背景を形成するイメージを格納する記憶手段と、前記画像表示部に画像を表示する制御を行うビデオＣＰＵと、前記メダルセンサの検出によって前記記憶手段から前記イメージを読み出し周囲の少なくとも１ケ所にポケットを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを回転移動させる画面を前記ビデオＣＰＵによって前記画像表示部に表示させるベット画面形成部を有し、前記ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標的となるボールを飛び散らせる画面を前記ビデオＣＰＵによって前記画像表示部に表示させる的当て処理部を有し、前記標的ボールが前記ポケットに落ちたか否かを判断する手段，前記ポケットに落ちたと判断したとき、落ちた標的ボールの数字に対応するメダルの枚数を表示する手段，前記表示した枚数のメダルを払い出すか若しくは前記メダルの枚数を加算する手段および前記標的ボールがいずれのポケットにも入らない場合はゲームオーバを前記画像表示部に表示する手段を有する結果処理部を備えたメインＣＰＵとから構成されている。
前記メインＣＰＵは、前記ポケットに標的のボールが入るか、ボーナスボールが入ったとき、ボーナスゲームに進むか、進まないかをプレイヤに選択させるための画面を前記画像表示部に表示するボーナス画面形成部を有している。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるビリヤードメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。筐体前面中央に画像表示部２が配置され、右側にゲームの進め方を記載したインストラクションパネル５が設けられている。画像表示部２の上にはタイトルパネル３およびスピーカ４が配置されている。画像表示部２の下側には操作部が設置されたコントロールパネル７が配置されている。コントロールパネル７の右端にはメダル投入口６およびメダル払出しボタン１３が設けられている。コントロールパネル７の右下側には硬貨両替部８が設置されている。
【０００７】
図２は、コントロールパネルの操作部の各ボタンの配置例を示す図である。
操作部７ａの左端にはボーナスゲームするボタン１０ａ，ボーナスゲームしないボタン１０ｂが、中央部にスタート／決定ボタン１１がそれぞれ設置されている。右端にはベットボタン１２が配置されている。
【０００８】
図３は、図１の電子回路の実施の形態を示す回路図である。
制御手段であるＣＰＵは、サウンドＣＰＵ１５，メインＣＰＵ１７およびビデオＣＰＵ２０より構成されている。メインＣＰＵ１７は、バスを介してメダルセンサ１６，硬貨両替部８，各ランプ１９を制御するランプ制御部１８，ホッパ部２９および操作部７ａに接続されている。メダルセンサ１６はメダル投入口６よりメダルが投入されたことを検知し、この情報をメインＣＰＵ１７に送出する。硬貨両替部８は、硬貨がメダルに両替されたことをメインＣＰＵ１７に通知する。また、メインＣＰＵ１７はタイトルパネルやコントロールパネルに設置された各ランプ１９の点灯，消灯などを制御する。さらに操作部７ａからの操作信号を受けて対応の処理を行う。メインＲＯＭ３４にはゲームの動作全体の制御を行うプログラムが格納されている。メインＲＡＭ３５はＣＰＵ１７が演算処理する場合のワーク用の一時記憶部である。
【０００９】
ビデオＣＰＵ２０は、バスを介してビデオＲＯＭ２５，ビデオＲＡＭ２６，キャラクタＲＯＭ２７およびスクリーンＲＡＭ２８に接続され、モニタ２の画像を表示する制御を行う。ビデオＲＯＭ２５には画像出力制御するプログラムが格納されている。ビデオＲＡＭ２６は画像処理する場合に用いる作業用の一時記憶部である。キャラクタＲＯＭ２７には画像に登場する主人公ボール，標的ボールなどのキャラクタイメージが格納されている。スクリーンＲＡＭ２８には画像の背景を形成するイメージが格納されている。
サウンドＣＰＵ１５は、バスを介してサウンドＲＯＭ２１，サウンドＲＡＭ２２，ＡＤ−ＰＣＭ  ＲＯＭ２３およびＡＤ−ＰＣＭコントローラ２４に接続され、アンプ１４で音声などを増幅してスピーカ４の出力制御を行う。
サウンドＲＯＭ２１にはサウンド出力制御するプログラムが格納されている。サウンドＲＡＭ２２はサウンド出力する場合の作業用の一時記憶部である。ＡＤ−ＰＣＭ  ＲＯＭ２３は音声合成用のＲＯＭであり、ＡＤ−ＰＣＭコントローラ２４は音声合成用のＩＣである。
【００１０】
ベット画面形成部，的当て処理部および結果処理部は、プレイヤからの操作信号等を受信してサウンドＣＰＵ１５，メインＣＰＵ１７，ビデオＣＰＵ２０が各ＲＯＭ（２１，２３，２５，２７，３４），各ＲＡＭ（２２，２６，２８，３５），コントローラ（２４）にアクセスし画像表示部に表示することにより実現されるものである。
【００１１】
図４は、ゲームを進行するための操作および動作を説明するためのフローチャートである。
待機状態では画像表示部２にアトラクトデモの画像が流れており、メダルの投入が可能となっている（ステップ（以下「Ｓ」という）４０１）。プレイヤがメダル投入口６よりメダルを投入すると、メダルセンサ１６はこれを検知し、検知信号がメインＣＰＵ１７に送出される。これによりメインＣＰＵ１７はビデオＣＰＵ２０にベット画面を出力させるコマンドを送る。ビデオＣＰＵ２０はスクリーンＲＡＭ２８，キャラクタＲＯＭ２７より対応の画面を形成するイメージを読み出しモニタ２に表示させる（Ｓ４０２）。メダルは最大８枚まで投入可能である。
プレイヤがスタート／決定ボタン１１を押すと、メインＣＰＵ１７はゲーム画面を表示すべく指示をビデオＣＰＵ２０に送出し、ビデオＣＰＵ２０はその指示にしたがったゲーム画面を表示する（Ｓ４０３）。以上のステップまではベット画面形成部の動作によるものである。
【００１２】
図５は、ビリヤードメダルゲーム機のゲームベット画面例を示す図である。図６はゲーム進行時の各場面の例を示す図である。
中央部に９個の標的ボール３２が置かれており、各ボールの表面にはポケットに入ったときの点数が表示されている。標的ボール３２の周囲を主人公ボール３１がぐるぐる回っている。四隅に存在するポケットは当初は２つ表示される。例えば、ポケット３３ａ，３３ｃである。ベットを重ねる度にポケットの数が増え、ポケットに入り易くなる。
狙いをすまして最もポケットに入り易いと思える位置に主人公ボール３１が達したときに、プレイヤはスタート／決定ボタン１１を押すこととなる。この操作信号を受けてメインＣＰＵ１７は、主人公ボール３１を操作信号を受信したタイミングで標的ボール３２に当てる指示を出力する。主人公ボール３１は標的ボール３２に当たり、標的ボール３２は飛び散り、互いにぶつかりながら動き回ることとなる（Ｓ４０４，図６（ａ））。Ｓ４０４は的当て処理部の動作によるものである。
【００１３】
つぎにメインＣＰＵ１７はポケットのいずれかに標的ボールが落ちたか否かを判断する（Ｓ４０５）。標的ボールがポケットに落ちなかった場合にはバズレと判断し（Ｓ４０６）、ゲームオーバを表示する（Ｓ４０８，図６（ｃ））。そして、クレジット有り（投入メダルが残っている）の場合にはベット画面を表示する。クレジットがない場合にはアトラクトデモ画面に戻る（Ｓ４０１）。
一方、標的ボールがポケットに落ちた場合には、落ちた標的ボールの数字に対応する枚数を表示する（Ｓ４０７）。Ｓ４０５からＳ４０７までは結果処理部の動作によるものである。
【００１４】
ここで、ボーナスゲームに進むか否かの画面が表示される（Ｓ４０９，図６（ｂ））。プレイヤがボーナスゲームしないボタン１０ｂを押すと、Ｓ４１０の画面（進まない）になる。ここで、メダルの当たり枚数が加えられるが、この例はクレジット式であるので当たり枚数がクレジットに加算される。なお、ホッパ式の場合には、ホッパ２９に当たりメダル枚数が払い出され、メダル取出口９より取り出すことができる。
ボーナスゲームするボタン１０ａを押すと、ベット画面に進むこととなる（Ｓ４１１）。ボーナスゲームでのベット画面では４隅にポケットが表れ、当初のゲームと同様に中央に標的ボールが複数個配置され、主人公ボールがその周囲をぐるぐる回る。複数個のうち１個については９９枚の当たり枚数となり、４個のボールについては表示されるメダルの数は当初の倍数の個数となる。以後のボーナスゲームの進行はＳ４０２〜Ｓ４０７と同じである。
【００１５】
プレイヤが狙いを定め、アタックボタン（スタート／決定ボタン）１１を押すと、主人公ボールが標的ボールに当たり、標的ボールが飛び散る（Ｓ４１２）。メインＣＰＵ１７は標的ボールがポケットに落ちたか否かを判断し（Ｓ４１３）、ポケットに落ちない場合にははずれ画面を表示し、さらにゲームオーバを表示する（Ｓ４１４）。そして、クレジット有りの場合にはＳ４０８を通過してＳ４０２のベット画面に移行する。クレジットがないか、またはホッパ式の場合にはＳ４０１のデモ画面に戻る。
一方、標的ボールがポケットに落ちた場合には、落ちた標的ボールの数字に対応する枚数を表示する（Ｓ４１５）。そして、Ｓ４０９に戻りさらにチャンスゲームに進むか否かを選択させることとなる。
【００１６】
チャンスゲームには、サービスモードがあり、さらに標的ボールがポケットに落ちやすくなる。以下にサービスモードの例を示す。
1)ブレイクショットリーチ
標的ボールの動きが止まった後、主人公ボールの分身が巨大な棒を持って登場し、標的ボールを突いてポケットに入れる。
2)ミニ天使
標的ボールの動きが止まった後、ミニ天使が３匹登場し、標的ボールを持って直接ポケットに入れる。
3)女の子リーチ
標識ボールの動きが止まった後、女の子が登場し、標的ボールを持って直接ポケットに入れる。
【００１７】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、画面上にゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機において、ゲーム機前面部分に配置されたメダル投入手段，画像表示部およびプレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操作手段と、メダルの投入を検出するメダルセンサと、キャラクタイメージおよび背景を形成するイメージを格納する記憶手段と、画像表示部に画像を表示する制御を行うビデオＣＰＵと、メダルセンサの検出によって記憶手段からイメージを読み出し周囲の少なくとも１ケ所にポケットを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを回転移動させる画面をビデオＣＰＵによって画像表示部に表示させるベット画面形成部を有し、ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標的となるボールを飛び散らせる画面を前記ビデオＣＰＵによって画像表示部に表示させる的当て処理部を有し、標的ボールがポケットに落ちたか否かを判断する手段，前記ポケットに落ちたと判断したとき、落ちた標的ボールの数字に対応するメダルの枚数を表示する手段，表示した枚数のメダルを払い出すか若しくはメダルの枚数を加算する手段および前記標的ボールがいずれのポケットにも入らない場合はゲームオーバを前記画像表示部に表示する手段を有する結果処理部を備えたメインＣＰＵとから構成されている。
したがってビリヤードという新規なテーマで、ルーレット・スポーツゲーム等に飽きがきていたプレイヤに対し新しい分野でのメダルゲームを提供できるという効果がある。また、このゲーム機は従来の的当てゲームとは異なり、ゲーム中に待機することなく常時すべての標的を見ながら狙うことができるという特長がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】コントロールパネルの操作部の各ボタンの配置例を示す図である。
【図３】図１の電子回路の実施の形態を示す回路図である。
【図４】ゲームを進行させるための操作および動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】ビリヤードメダルゲーム機のゲームベット画面例を示す図である。
【図６】主人公が当たった後の画面例を説明するための図である。
【図７】従来の的当てゲーム機の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…ビリヤードメダルゲーム機
２…画像表示部（モニタ）
３…タイトルパネル
４…スピーカ
５…インストラクションパネル
６…メダル投入口
７…コントロールパネル
７ａ…操作部
８…硬貨両替部
９…メダル取出口
１０ａ…ボーナスゲームするボタン
１０ｂ…ボーナスゲームしないボタン
１１…スタート／決定ボタン
１２…ベットボタン
１５…サウンドＣＰＵ
１６…メダルセンサ
１７…メインＣＰＵ
１８…ランプ制御部
１９…各ランプ
２０…ビデオＣＰＵ
２１…サウンドＲＯＭ
２２…サウンドＲＡＭ
２３…ＡＤ−ＰＣＭ  ＲＯＭ
２４…ＡＤ−ＰＣＭコントローラ
２５…ビデオＲＯＭ
２６…ビデオＲＡＭ
２７…キャラクタＲＯＭ
２８…スクリーンＲＡＭ
３０…画面
３１…主人公ボール
３２…標的ボール
３３ａ，３３ｂ，３３ｃ，３３ｄ…ポケット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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