(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信機能を備えた２台以上のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
各々の前記ゲーム装置は、
ゲームプログラムを実行するプログラム実行手段、
他のゲーム装置との間で通信する通信手段、
プレイヤが前記通信ゲームを中断する操作を行うための中断操作手段、
前記中断操作手段によって前記通信ゲームを中断する操作が行われたとき、当該通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定するゲーム中断モード設定手段、
前記ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定されたときに、前記通信手段を用いて前記通信ゲームを中断することを前記他のゲーム装置に通知するゲーム中断モード通知手段、
前記ゲーム中断モードの設定により前記通信ゲームを中断するとき、または、前記通信手段によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記ゲームプログラムの実行を中断するゲーム中断処理手段、
前記プレイヤが前記通信ゲームの中断を解除する操作を行うための中断解除操作手段、
前記中断解除操作手段によって前記通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき、前記ゲーム中断モードを解除するゲーム中断モード解除手段、
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、前記通信手段を用いてゲーム中断モードを解除することを前記他のゲーム装置に通知するゲーム中断モード解除通知手段、および
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、前記通信手段によって前記他のゲーム装置からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、前記ゲーム中断処理手段によって中断された前記ゲームプログラムの実行を再開するゲーム再開処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム中断処理手段は、前記通信手段によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記ゲームプログラムの実行を自動的に中断する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記ゲームプログラムの実行に必要なパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに備え、
前記プログラム実行手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶された前記パラメータを用いて前記ゲームプログラムを実行し、
前記パラメータ記憶手段は、前記ゲーム中断モード設定手段によって前記ゲーム中断モードの設定により前記通信ゲームを中断するとき、または、前記通信手段によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記パラメータを保持し、
前記ゲーム再開処理手段は、前記保持されたパラメータを用いて前記ゲームプログラムを再開する、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定され、かつ前記通信ゲームが中断されているとき、前記通信手段の処理を停止する通信停止手段、および
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたときに、前記通信手段の処理を再開する通信再開手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記通信停止手段は、前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信した場合には、前記通信手段の処理を停止しない、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム中断モード解除手段によって前記ゲーム中断モードが解除されたとき、前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態であるか否かを判断する通信可能状態判断手段、
前記通信可能状態判断手段によっていずれかの前記他のゲーム装置が通信可能状態でないことが判断されたとき、前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態になるのを待機する接続待機手段、および
前記通信可能状態判断手段によって前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態であることが判断されたとき、前記パラメータ記憶手段から前記パラメータを読み込むパラメータ読込み手段をさらに備える、請求項３記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、開閉可能なハウジング、および前記ハウジングの開閉状態を検出する開閉状態判断手段をさらに備え、
前記中断操作手段によって前記通信ゲームを中断する操作は、前記ハウジングを開いた状態から閉じた状態にすることを含み、
前記中断解除操作手段によって前記通信ゲームの中断を解除する操作は、前記ハウジングを閉じた状態から開いた状態にすることを含み、
前記ゲーム中断モード設定手段は、前記開閉状態判断手段によって前記ハウジングが閉じた状態に変化したことが判断されたとき、前記ゲーム中断モードを設定し、
前記ゲーム中断モード解除手段は、前記開閉状態判断手段によって前記ハウジングが開いた状態に変化したことが判断されたとき、前記ゲーム中断モードを解除する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記中断操作手段は、ゲーム中の任意のタイミングでプレイヤが操作可能に設けられる、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
通信機能を備えたゲーム装置であって、
ゲームプログラムを実行するプログラム実行手段、
他のゲーム装置との間で通信する通信手段、
プレイヤが前記通信ゲームを中断する操作を行うための中断操作手段、
前記中断操作手段によって前記通信ゲームを中断する操作が行われたとき、当該通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定するゲーム中断モード設定手段、
前記ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定されたときに、前記通信手段を用いて前記通信ゲームを中断することを前記他のゲーム装置に通知するゲーム中断モード通知手段、
前記ゲーム中断モードの設定により前記通信ゲームを中断するとき、または、前記通信手段によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記ゲームプログラムの実行を中断するゲーム中断処理手段、
前記プレイヤが前記通信ゲームの中断を解除する操作を行うための中断解除操作手段、
前記中断解除操作手段によって前記通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき、前記ゲーム中断モードを解除するゲーム中断モード解除手段、
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、前記通信手段を用いてゲーム中断モードを解除することを前記他のゲーム装置に通知するゲーム中断モード解除通知手段、および
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、前記通信手段によって前記他のゲーム装置からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、前記ゲーム中断処理手段によって中断された前記ゲームプログラムの実行を再開するゲーム再開処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム中断処理手段は、前記通信手段によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記ゲームプログラムの実行を自動的に中断する、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムの実行に必要なパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに備え、
前記プログラム実行手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶された前記パラメータを用いて前記ゲームプログラムを実行し、
前記パラメータ記憶手段は、前記ゲーム中断モード設定手段によって前記ゲーム中断モードの設定により前記通信ゲームを中断するとき、または、前記通信手段によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記パラメータを保持し、
前記ゲーム再開処理手段は、前記保持されたパラメータを用いて前記ゲームプログラムを再開する、請求項９または１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定され、かつ前記通信ゲームが中断されているとき、前記通信手段の処理を停止する通信停止手段、および
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたときに、前記通信手段の処理を再開する通信再開手段をさらに備える、請求項９ないし１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記通信停止手段は、前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信した場合には、前記通信手段の処理を停止しない、請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記ゲーム中断モード解除手段によって前記ゲーム中断モードが解除されたとき、前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態であるか否かを判断する通信可能状態判断手段、
前記通信可能状態判断手段によっていずれかの前記他のゲーム装置が通信可能状態でないことが判断されたとき、前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態になるのを待機する接続待機手段、および
前記通信可能状態判断手段によって前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態であることが判断されたとき、前記パラメータ記憶手段から前記パラメータを読み込むパラメータ読込み手段をさらに備える、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１５】
開閉可能なハウジング、および
前記ハウジングの開閉状態を検出する開閉状態判断手段をさらに備え、
前記中断操作手段によって前記通信ゲームを中断する操作は、前記ハウジングを開いた状態から閉じた状態にすることを含み、
前記中断解除操作手段によって前記通信ゲームの中断を解除する操作は、前記ハウジングを閉じた状態から開いた状態にすることを含み、
前記ゲーム中断モード設定手段は、前記開閉状態判断手段によって前記ハウジングが閉じた状態に変化したことが判断されたとき、前記ゲーム中断モードを設定し、
前記ゲーム中断モード解除手段は、前記開閉状態判断手段によって前記ハウジングが開いた状態に変化したことが判断されたとき、前記ゲーム中断モードを解除する、請求項９ないし１４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１６】
少なくとも他のゲーム装置との間で通信する通信部、プレイヤが前記通信ゲームを中断する操作を行うための中断操作部、および前記プレイヤが前記通信ゲームの中断を解除する操作を行うための中断解除操作部を備えたゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサを、
前記中断操作部によって前記通信ゲームを中断する操作が行われたとき、当該通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定するゲーム中断モード設定手段、
前記ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定されたときに、前記通信部を用いて前記通信ゲームを中断することを前記他のゲーム装置に通知するゲーム中断モード通知手段、
前記ゲーム中断モードの設定により前記通信ゲームを中断するとき、または、前記通信部によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、ゲーム処理を中断するゲーム中断処理手段、
前記中断解除操作部によって前記通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき、前記ゲーム中断モードを解除するゲーム中断モード解除手段、
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、前記通信部を用いてゲーム中断モードを解除することを前記他のゲーム装置に通知するゲーム中断モード解除通知手段、および
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、前記通信部によって前記他のゲーム装置からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、前記ゲーム中断処理手段によって中断された前記ゲーム処理を再開するゲーム再開処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム中断処理手段は、前記通信部によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記ゲーム処理を自動的に中断する、請求項１６記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゲーム装置は、前記ゲーム処理の実行に必要なパラメータを記憶するパラメータ記憶部をさらに備え、
前記パラメータ記憶部に記憶された前記パラメータを用いて前記ゲーム処理を実行し、
前記パラメータ記憶部は、前記ゲーム中断モード設定手段によって前記ゲーム中断モードの設定により前記通信ゲームを中断するとき、または、前記通信部によって前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、前記パラメータを保持し、
前記ゲーム再開処理手段は、前記保持されたパラメータを用いて前記ゲーム処理を再開する、請求項１６または１７記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記プロセッサを、
前記ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定され、かつ前記通信ゲームが中断されているとき、前記通信部の処理を停止する通信停止手段、および
前記ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたときに、前記通信部の処理を再開する通信再開手段としてさらに機能させる、請求項１６ないし１８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記通信停止手段は、前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信した場合には、前記通信部の処理を停止しない、請求項１９記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記プロセッサを、
前記ゲーム中断モード解除手段によって前記ゲーム中断モードが解除されたとき、前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態であるか否かを判断する通信可能状態判断手段、
前記通信可能状態判断手段によっていずれかの前記他のゲーム装置が通信可能状態でないことが判断されたとき、前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態になるのを待機する接続待機手段、および
前記通信可能状態判断手段によって前記すべての他のゲーム装置が通信可能状態であることが判断されたとき、前記パラメータ記憶部から前記パラメータを読み込むパラメータ読込み手段としてさらに機能させる、請求項１８記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記ゲーム装置は、開閉可能なハウジング、および前記ハウジングの開閉状態を検出する開閉状態判断部をさらに備え、
前記中断操作部によって前記通信ゲームを中断する操作は、前記ハウジングを開いた状態から閉じた状態にすることを含み、
前記中断解除操作部によって前記通信ゲームの中断を解除する操作は、前記ハウジングを閉じた状態から開いた状態にすることを含み、
前記ゲーム中断モード設定手段は前記開閉状態判断部によって前記ハウジングが閉じた状態に変化したことが判断されたとき、前記ゲーム中断モードを設定し、
前記ゲーム中断モード解除手段は、前記開閉状態判断部によって前記ハウジングが開いた状態に変化したことが判断されたとき、前記ゲーム中断モードを解除する、請求項１６ないし２１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、通信機能を備えた２台以上のゲーム装置によって通信ゲームを行う、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、子機は親機からの通信が途絶えたことを検出したときに、親機からブロードキャストされる親機パケットの受信を試みる。そして、子機は、タイムアウトになる前に親機パケットを受信し、当該親機パケットに自機の子機番号が存在するとき、復帰成功となる。
【特許文献１】特開２００４−１４１２２５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般的な通信ゲームでは、たとえば、３台のゲーム装置（説明の便宜上、Ｘ，Ｙ，Ｚとする。）が無線通信により対戦ゲームを行っている場合に、プレイヤがゲーム装置Ｚを一定時間以上放置するなどにより、いわゆるスリープモードに切り替わってしまうと、通信が自動的に切断されてしまい、対戦ゲームが中断されることになる。その後、ゲーム装置Ｚが再接続しても、初めから対戦ゲームをやり直す必要があり、ゲーム装置Ｘおよびゲーム装置Ｙのプレイヤに迷惑をかけてしまう。
【０００４】
また、特許文献１に開示される背景技術では、たとえば、３台のゲーム装置（説明の便宜上、Ａ，Ｂ，Ｃとする。）で通信ゲームを行っている場合に、ゲーム装置Ｃの通信が切断されたとしても、残りのゲーム装置Ａおよびゲーム装置Ｂで通信ゲームが進行されてしまう。このため、ゲーム装置Ｃが、再接続（復帰）した場合、或る程度進行してしまった通信ゲームに途中で参加することとなり、ゲーム装置Ｃのプレイヤは非常に不利である。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、中断した時点からゲームを再開できる、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、通信機能を備えた２台以上のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムである。各々のゲーム装置は、プログラム実行手段、通信手段、中断操作手段、ゲーム中断モード設定手段、ゲーム中断モード通知手段、ゲーム中断処理手段、中断解除操作手段、ゲーム中断モード解除手段、およびゲーム再開処理手段を備える。
【０００８】
プログラム実行手段は、ゲームプログラムを実行する。通信手段は、他のゲーム装置との間で通信する。中断操作手段は、プレイヤが通信ゲームを中断する操作を行うために設けられる。ゲーム中断モード設定手段は、中断操作手段によって通信ゲームを中断する操作が行われたとき、この通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定する。ゲーム中断モード通知手段は、ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定されたときに、通信手段を用いて通信ゲームを中断することを他のゲーム装置に通知する。ゲーム中断処理手段は、ゲーム中断モードの設定により通信ゲームを中断するとき、または、通信手段によって他のゲーム装置から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、ゲームプログラムの実行を中断する。中断解除操作手段は、プレイヤが通信ゲームの中断を解除する操作を行うために設けられる。ゲーム中断モード解除手段は、中断解除操作手段によって通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき、ゲーム中断モードを解除する。ゲーム中断モード解除通知手段は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、通信手段を用いてゲーム中断モードを解除することを他のゲーム装置に通知する。そして、ゲーム再開処理手段は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、通信手段によって他のゲーム装置からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、ゲーム中断処理手段によって中断されたゲームプログラムの実行を再開する。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１００：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、通信機能を備えた２台のゲーム装置（１０）によって通信ゲームを行う。各ゲーム装置（１０）では、プログラム実行手段（４２）がゲームプログラム（４８０ａ）を実行する。通信手段（３２，４２，６４）は、他のゲーム装置（１０）との間で通信を行う。中断操作手段（３２ａ，３６，４２）は、プレイヤが通信ゲームを中断する操作を行うために設けられる。ゲーム中断モード設定手段（４２，Ｓ１５，Ｓ１７）は、中断操作手段（３２ａ，３６，４２）によって通信ゲームを中断する操作が行われたとき（Ｓ１５で“ＹＥＳ”）、この通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定する。ゲーム中断モード通知手段（４２，Ｓ２３）は、ゲーム中断モード設定手段（４２，Ｓ１５，Ｓ１７）によってゲーム中断モードが設定されたときに、通信手段（３２，４２，６４）を用いて、通信ゲームを中断することを他のゲーム装置（１０）に通知する。ゲーム中断処理手段（４２，Ｓ１９，Ｓ２１）は、ゲーム中断モードの設定により通信ゲームを中断するとき、または、通信手段（３２，４２，６４）によって他のゲーム装置（１０）から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき（Ｓ４９で“ＹＥＳ”）、ゲームプログラム（４８０ａ）の実行を中断する。中断解除操作手段（３２ａ，３６，４２）は、プレイヤが通信ゲームの中断を解除する操作を行うために設けられる。ゲーム中断モード解除手段（４２，Ｓ１７，Ｓ２９）は、中断解除操作手段（３２ａ，３６，４２）によって通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき（Ｓ２７で“ＹＥＳ”）、ゲーム中断モードを解除する。ゲーム中断モード解除通知手段（４２，Ｓ３７）は、ゲーム中断モード解除手段（４２，Ｓ２７，Ｓ２９）によってゲーム中断モードが解除されたとき、通信手段（３２，４２，６４）を用いてゲーム中断モードを解除することを他のゲーム装置（１０）に通知する。そして、ゲーム再開処理手段（４２，Ｓ４３，Ｓ４５，Ｓ４７）は、ゲーム中断モード解除手段（４２，Ｓ２７，Ｓ２９）によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、通信手段（３２，４２，６４）によって他のゲーム装置（１０）からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、ゲーム中断処理手段（４２，Ｓ１９，Ｓ２１）によって中断されたゲームプログラム（４８０ａ）の実行を再開する。
【００１０】
請求項１の発明よれば、各ゲーム装置は、ゲーム中断モードを設定するとき、ゲームプログラムの実行を中断し、そのことを他のゲーム装置に通知するので、他のゲーム装置においても通信ゲームが中断される。また、各ゲーム装置は、ゲーム中断モードを解除するとき、そのことを他のゲーム装置に通知し、他のゲーム装置においてもゲーム中断モードが解除されるので、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。
【００１１】
請求項２の発明は請求項１に従属し、ゲーム中断処理手段は、通信手段によって他のゲーム装置から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、ゲームプログラムの実行を自動的に中断する。
【００１２】
請求項２の発明では、ゲーム中断処理手段（４２，Ｓ１９，Ｓ２１）は、通信手段（３２，４２，６４）によって他のゲーム装置（１０）から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、ゲームプログラム（４８０ａ）の実行を自動的に中断する。
【００１３】
請求項２の発明によれば、他のゲーム装置で通信ゲームが中断された場合には、自動的に通信ゲームが中断されるため、プレイヤの手を煩わすことがない。また、通信ゲームが勝手に進行されてしまうこともない。
【００１４】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、ゲーム装置は、ゲームプログラムの実行に必要なパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに備え、プログラム実行手段は、パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを用いてゲームプログラムを実行し、パラメータ記憶手段は、ゲーム中断処理手段によってゲーム中断モードの設定により通信ゲームを中断するとき、または、通信手段によって他のゲーム装置から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを保持し、ゲーム再開処理手段は、保持されたパラメータを用いてゲームプログラムを再開する。
【００１５】
請求項３の発明では、各ゲーム装置（１０）は、パラメータ記憶手段（２８ｂ，４８）をさらに備える。パラメータ記憶手段（２８ｂ，４８）は、ゲームプログラム（４８０ａ）の実行に必要なパラメータ（４８２ｂ）ないしゲームデータを記憶する。プログラム実行手段（４２）は、パラメータ記憶手段（２８ｂ，４８）に記憶されたパラメータ（４８２ｂ）を用いてゲームプログラムを実行する。つまり、ゲーム処理を行う。パラメータ記憶手段（２８ｂ，４８）は、ゲーム中断モード設定手段（４２，Ｓ１５，Ｓ１７）によってゲーム中断モードの設定により通信ゲームを中断するとき、または、通信手段（３２，４２，６４）によって他のゲーム装置から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、パラメータ（４８２ｂ）を保持する。ゲーム再開処理手段（４２，Ｓ４３，Ｓ４５，Ｓ４７）は、保持されたパラメータ（４８２ｂ）を用いてゲームプログラム（４８０ａ）を再開する。
【００１６】
請求項３の発明によれば、通信ゲームを中断するときにゲームプログラムの実行に必要なパラメータを記憶しておくので、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。
【００１７】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、ゲーム装置は、ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定され、かつ通信ゲームが中断されているとき、通信手段の処理を停止する通信停止手段、およびゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたときに、通信手段の処理を再開する通信再開手段をさらに備える。
【００１８】
請求項４の発明では、各ゲーム装置（１０）は、通信停止手段（４２，Ｓ２５）および通信再開手段（４２，Ｓ３５）をさらに備える。通信停止手段（４２，Ｓ２５）は、ゲーム中断モード設定手段（４２，Ｓ１５，Ｓ１７）によってゲーム中断モードが設定され、かつ通信ゲームが中断されているとき、通信手段（３２，４２，６４）の処理を停止する。通信再開手段（４２，Ｓ３５）は、ゲーム中断モード解除手段（４２，Ｓ２７，Ｓ２９）によってゲーム中断モードが解除されたときに、通信手段（３２，４２，６４）の処理を再開する。
【００１９】
請求項４の発明よれば、所定の操作によって通信を停止したり、再開したりすることができる。
【００２０】
請求項５の発明は請求項４に従属し、通信停止手段は、前記他のゲーム装置から前記通信ゲームを中断することの通知を受信した場合には、前記通信手段の処理を停止しない。
【００２１】
請求項５の発明では、通信停止手段（４２，Ｓ２５）は、他のゲーム装置（１０）から通信ゲームを中断することの通知を受信した場合には（Ｓ４９で“ＹＥＳ”）、通信手段（３２，４２，６４）の処理を停止しない。
【００２２】
請求項５の発明によれば、他のゲーム装置で通信ゲームが中断された場合には、自身の通信ゲームは中断されるが、通信手段の処理は停止されないため、通信手段の処理が停止されたゲーム装置が通信を再開するのを待機する状態となる。このため、通信手段の処理が停止されたゲーム装置が通信を再開するときに、確実に再接続することができ、通信ゲームを続行することができる。
【００２３】
請求項６の発明は請求項３に従属し、ゲーム装置は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、すべての他のゲーム装置が通信可能状態であるか否かを判断する通信可能状態判断手段、通信可能状態判断手段によっていずれかの他のゲーム装置が通信可能状態でないことが判断されたとき、すべての他のゲーム装置が通信可能状態になるのを待機する接続待機手段、および通信可能状態判断手段によってすべての他のゲーム装置が通信可能状態であることが判断されたとき、パラメータ記憶手段からパラメータを読み込むパラメータ読み込み手段をさらに備える。
【００２４】
請求項６の発明では、通信可能状態判断手段（４２，Ｓ３９）は、ゲーム中断モード解除手段（４２，Ｓ２７，Ｓ２９）によってゲーム中断モードが解除されたとき、すべての他のゲーム装置（１０）が通信可能状態であるか否かを判断する。接続待機手段（４２，Ｓ４１）は、通信可能状態判断手段（４２，Ｓ３９）によっていずれかの他のゲーム装置が通信可能状態でないことが判断されたとき（Ｓ３９で“ＮＯ”）、すべての他のゲーム装置（１０）が通信可能状態になるのを待機する。パラメータ読み込み手段（４２，Ｓ４５）は、通信可能状態判断手段（４２，Ｓ３９）によってすべての他のゲーム装置が通信可能状態であることが判断されたとき（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、パラメータ記憶手段（２８ｂ，４８）からパラメータ（４８２ｂ）を読み込む。
【００２５】
請求項６の発明によれば、すべてのゲーム装置が通信可能状態になるまでは待機し、すべてのゲーム装置が通信可能状態になったときに記憶しておいたパラメータを読み込むので、すべてのゲーム装置において、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。つまり、一部のゲーム装置のプレイヤが不利になるような不都合は発生しない。
【００２６】
請求項７の発明は、請求項１ないし６のいずれかに従属し、ゲーム装置は、開閉可能なハウジング、およびハウジングの開閉状態を検出する開閉状態判断手段をさらに備え、中断操作手段によって通信ゲームを中断する操作は、ハウジングを開いた状態から閉じた状態にすることを含み、中断解除操作手段によって通信ゲームの中断を解除する操作は、ハウジングを閉じた状態から開いた状態にすることを含み、ゲーム中断モード設定手段は、開閉状態判断手段によってハウジングが閉じた状態に変化したことが判断されたとき、ゲーム中断モードを設定し、ゲーム中断モード解除手段は、開閉状態判断手段によってハウジングが開いた状態に変化したことが判断されたとき、ゲーム中断モードを解除する。
【００２７】
請求項７の発明では、ゲーム装置（１０）は、開閉可能なハウジング（１６（１６ａ，１６ｂ））を備え、開閉状態判断手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ２７）は、当該ハウジング（１６）の開閉状態を判断する。中断操作手段（３２ａ，３６，４２）によって通信ゲームを中断する操作は、ハウジング（１６（１６ａ，１６ｂ））を開いた状態から閉じた状態にすることを含み、中断解除操作手段（３２ａ，３６，４２）によって通信ゲームの中断を解除する操作は、ハウジング（１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じた状態から開いた状態にすることを含む。そして、ゲーム中断モード設定手段（４２，Ｓ１５，Ｓ１７）は、開閉状態判断手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ２７）によってハウジング（１６）が閉じた状態に変化したことが判断されたとき、ゲーム中断モードを設定し、ゲーム中断モード解除手段（４２，Ｓ２７，Ｓ２９）は、開閉状態判断手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ２７）によってハウジング（１６）が開いた状態に変化したことが判断されたとき、ゲーム中断モードを解除する。
【００２８】
請求項７の発明によれば、ゲーム装置の開閉により、通信ゲームの中断を指示したり、通信ゲームの再開を指示したりすることができる。つまり、操作が簡単である。
請求項８の発明は、請求項１ないし７のいずれかに従属し、中断操作手段（３２ａ，３６，４２）は、ゲーム中の任意のタイミングでプレイヤが操作可能に設けられる。
請求項８の発明によれば、通信ゲームを任意のタイミングで中断することができ、その後、通信ゲームの中断を解除して、任意のタイミングで中断したところから通信ゲームを再開することができる。
【００２９】
請求項９の発明は、通信機能を備えたゲーム装置であって、プログラム実行手段、通信手段、中断操作手段、ゲーム中断モード設定手段、ゲーム中断モード通知手段、ゲーム中断処理手段、中断解除操作手段、ゲーム中断モード解除手段、およびゲーム再開処理手段を備える。
【００３０】
プログラム実行手段は、ゲームプログラムを実行する。通信手段は、他のゲーム装置との間で通信する。中断操作手段は、プレイヤが通信ゲームを中断する操作を行うために設けられる。ゲーム中断モード設定手段は、中断操作手段によって通信ゲームを中断する操作が行われたとき、この通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定する。ゲーム中断モード通知手段は、ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定されたときに、通信手段を用いて通信ゲームを中断することを他のゲーム装置に通知する。ゲーム中断処理手段は、ゲーム中断モードの設定により通信ゲームを中断するとき、または、通信手段によって他のゲーム装置から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、ゲームプログラムの実行を中断する。中断解除操作手段は、プレイヤが通信ゲームの中断を解除する操作を行うために設けられる。ゲーム中断モード解除手段は、中断解除操作手段によって通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき、ゲーム中断モードを解除する。ゲーム中断モード解除通知手段は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、通信手段を用いてゲーム中断モードを解除することを他のゲーム装置に通知する。そして、ゲーム再開処理手段は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、通信手段によって他のゲーム装置からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、ゲーム中断処理手段によって中断されたゲームプログラムの実行を再開する。
【００３１】
請求項９の発明においても、請求項１の発明と同様に、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。
【００３２】
請求項１６の発明は、少なくとも他のゲーム装置との間で通信する通信部、プレイヤが通信ゲームを中断する操作を行うための中断操作部、およびプレイヤが通信ゲームの中断を解除する操作を行うための中断解除操作部を備えたゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセッサを、ゲーム中断モード設定手段、ゲーム中断モード通知手段、ゲーム中断処理手段、ゲーム中断モード解除手段、およびゲーム再開処理手段として機能させる。
【００３３】
ゲーム中断モード設定手段は、中断操作部によって通信ゲームを中断する操作が行われたとき、当該通信ゲームを中断するためのゲーム中断モードを設定する。ゲーム中断モード通知手段は、ゲーム中断モード設定手段によってゲーム中断モードが設定されたときに、通信部を用いて通信ゲームを中断することを他のゲーム装置に通知する。ゲーム中断処理手段は、ゲーム中断モードの設定により通信ゲームを中断するとき、または、通信部によって他のゲーム装置から通信ゲームを中断することの通知を受信したとき、ゲーム処理を中断する。ゲーム中断モード解除手段は、中断解除操作部によって通信ゲームの中断を解除する操作が行われたとき、ゲーム中断モードを解除する。ゲーム中断モード解除通知手段は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、通信部を用いてゲーム中断モードを解除することを他のゲーム装置に通知する。そして、ゲーム再開処理手段は、ゲーム中断モード解除手段によってゲーム中断モードが解除されたとき、または、通信部によって他のゲーム装置からゲーム中断モードを解除することの通知を受信したとき、ゲーム中断処理手段によって中断されたゲーム処理を再開する。
【００３４】
請求項１６の発明においても、請求項１の発明と同様に、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、各ゲーム装置は、ゲーム中断モードを設定するとき、ゲームプログラムの実行を中断し、そのことを他のゲーム装置に通知するので、他のゲーム装置においても通信ゲームが中断される。また、各ゲーム装置は、ゲーム中断モードを解除するとき、そのことを他のゲーム装置に通知し、他のゲーム装置においてもゲーム中断モードが解除されるので、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。
【００３６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム（以下、単に「システム」という。）１００は複数のゲーム装置１０を含む。図１では、３台のゲーム装置１０によってシステム１００が構成されるように示してあるが、２台以上であれば、４台以上によって構成するようにしてもよい。システム１００では、複数のゲーム装置１０の各々は、通信（この実施例では、無線通信）可能に接続されており、１のゲーム装置１０が親機となり、親機以外の他のゲーム装置１０はすべて子機となる。
【００３８】
ここで、親機の決定の仕方は様々であるが、たとえば、無線通信を開始した後に、一番に何らかのボタンが操作されたゲーム装置１０を、親機として決定することができる。また、親機が決定されると、それ以外のゲーム装置１０は子機として決定される。ただし、各子機を判別可能とするため、親機は、各子機に、識別情報ないし識別番号を割り当てる。
【００３９】
図２は図１に示すゲーム装置１０の外観を示す図解図である。この図２を参照して、ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４１】
図２からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、音抜き孔１８が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００４２】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが連結部１５によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じれば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。
【００４３】
なお、図１および図２では、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることができる。ただし、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じた状態では、後述するように、スリープモードが設定され、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることはできない。
【００４４】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００４５】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４６】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４７】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４８】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００４９】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５０】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、アイコン（或いは所定の画像）を指示したりすることができる。
【００５１】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００５２】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００５３】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図２では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図３参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図３参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５４】
さらにまた、ゲーム装置１０はアンテナ３２を含み、たとえば、このアンテナ３２によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置１０との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。
【００５５】
また、図２では表現できないが、上側ハウジング１６ａの音抜き孔１８と対応する位置であり、この上側ハウジング１６ａの内部にはスピーカ３２（図３参照）が設けられる。さらに、下側ハウジング１６ｂの右上方であり、ゲーム装置１０を閉じたときに、音抜き孔１８（厳密には、スピーカ３２）と対向する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはホール素子３６（図３参照）が設けられる。
【００５６】
なお、図２では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５７】
図３はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００５８】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ（パラメータ）を記憶（セーブ）する。
【００６０】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６１】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００６２】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００６３】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００６４】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６５】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２、スピーカ３２およびホール素子３６が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。さらにまた、ホール素子３６は、磁石（この実施例では、スピーカ３２のボイスコイルが巻かれた磁石３２ａ）の磁束を検出すると、磁束に応じた電圧値を出力する。この電圧値に応じた数値データがＣＰＵコア４２に入力される。上述したように、上側ハウジング１６ａを回動させることにより、ゲーム装置１０が閉じられると、ホール素子３６は磁石３２ａの磁束を検出することができる。つまり、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６からの数値データが入力されると、ゲーム装置１０が閉じられていること（閉状態）を検出する。一方、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６からの数値データが入力されなければ、ゲーム装置１０が開いていること（開状態）を検出する。
【００６７】
なお、この実施例では、スピーカ３２に設けられる磁石３２ａを、ゲーム装置１０が閉じられているかどうかを検出するために用いるようにしてあるが、検出用の磁石を別途設けるようにしてもよい。
【００６８】
また、図２に示したように、ゲーム装置１０には、アンテナ３２が接続されており、このアンテナ３２は無線通信ユニット６４に接続される。無線通信ユニット６４は、バス４４を介してＣＰＵコア４２に接続される。ＣＰＵコア４２がゲームデータやコマンドを無線通信ユニット６４に与えると、無線通信ユニット６４はゲームデータ等をアナログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ３２から送信（発信）する。一方、無線通信ユニット６４は、他のゲーム装置１０から送信された微弱電波を、アンテナ３２を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、ＣＰＵコア４２に与える。このようにして、他のゲーム装置１０との間で無線通信が行われる。したがって、システム１００では、各々のゲーム装置１０で通信して同一の仮想ゲーム（通信ゲーム）を行うことができる。
【００６９】
従来、複数のゲーム装置間で通信ゲームを行っている場合に、或るゲーム装置が一定時間以上放置されるなどして、いわゆるスリープモードになり、通信が途絶えると、現在行われている通信ゲームが中断されてしまう。したがって、そのゲーム装置が再接続した場合には、複数のゲーム装置は初めから通信ゲームをやり直す必要がある。これを回避するため、或るゲーム装置の通信が途絶えた場合であっても、他のゲーム装置で通信ゲームを続行するようにすることも考えられるが、通信の途絶えたゲーム装置が再接続した場合には、既に通信ゲームが進行してしまっており、当該ゲーム装置のプレイヤは不利である。
【００７０】
そこで、この実施例では、システム１００の各ゲーム装置１０において、通信ゲームを中断するとき、ゲームプログラム（厳密には、後述するゲームメイン処理プログラム４８０ａ）の実行に必要なパラメータ（ゲームデータ）を記憶（セーブ）して、ゲームメイン処理プログラムの実行（ゲーム処理）を中断し、再接続して通信ゲームを再開するとき、セーブしておいたパラメータを読み込む（ロードする）ようにしてある。
【００７１】
簡単に説明すると、この実施例では、通信ゲームをプレイ中に、ゲーム装置１０（ハウジング１６）が閉じられると、その状態（閉状態）が検出される。つまり、上述したように、ホール素子３６がスピーカ３２に設けられる磁石３２ａの磁束を検出し、磁束に応じた電圧値の数値データがＣＰＵコア４２に与えられ、これによって、閉状態が検出される。ＣＰＵコア４２は、閉状態を検出すると、通信ゲームを中断し、スリープモードを設定することを判断する。
【００７２】
このとき、スリープモードの設定に先立って、通信ゲーム（通信）を中断することが、他のゲーム装置１０に通知される。具体的には、ゲーム装置１０が親機である場合には、親機は子機（他のゲーム装置１０）に、通信ゲームを中断する旨の通知をブロードキャストする。また、ゲーム装置１０が子機である場合には、子機は親機に通信ゲームを中断する旨を通知し、親機が他の子機にその旨を通知する。以下、同様である。
【００７３】
通信ゲームを中断することが他のすべてのゲーム装置１０に通知されると、スリープモードが設定される。ただし、スリープモードの設定に先立って、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行に必要なパラメータ（ゲームデータ）がＲＡＭ２８ｂにセーブされ、当該ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行が中断される。これは、上述したように、通信ゲームを中断した時点からゲームを再開するためであり、スリープモードの設定によってゲームデータが消滅してしまうのを回避するためである。たとえば、パラメータ（ゲームデータ）としては、プレイヤオブジェクトの位置データ、プレイヤオブジェクトに関するパラメータ（レベル、ライフ、アイテムなど）やゲームイベントについてのフラグなどが該当する。また、この実施例では、スリープモードが設定されると、通信機能をオフする。ただし、通信機能のみならず、ＣＰＵコア４２、入力装置（操作スイッチ２０およびタッチパネル２２）およびＩ／Ｆ回路５４のような必要最低限の回路コンポーネント以外の機能（たとえば、表示機能）をオフするようにしてもよい。
【００７４】
なお、この実施例では、いずれかのゲーム装置１０でスリープモードが設定されると、システム１０を構成するすべてのゲーム装置１０で通信ゲームが中断される。ただし、通信機能がオフされるのは、スリープモードが設定されたゲーム装置１０のみである。
【００７５】
したがって、子機がスリープモードを設定する場合には、当該子機から通信ゲームを中断する旨が親機に通知され、当該親機は他の子機に通信ゲームの中断を通知する。そして、親機および他の子機は、スリープモードを設定した子機が通信ゲームを再開するのを待機することになる。具体的には、親機は、スリープモードを設定した子機がスリープモードを解除し、通信ゲームの再開を通知したとき、他の子機に通信ゲームの再開を通知する。
【００７６】
また、親機がスリープモードを設定する場合には、当該親機はすべての子機に通信ゲームの中断を通知する。そして、各子機は、スリープモードを設定した親機が通信ゲームを再開するのを待機することになる。具体的には、各子機はスリープモードを設定した親機をサーチし、当該親機がスリープモードを解除したとき、通信ゲームの再開を子機に通知する。
【００７７】
なお、通信ゲームを再開する場合には、すべてのゲーム装置１０が通信ゲームを再開可能な状態である必要がある。
【００７８】
また、通信ゲームを中断する旨の通知を受けたゲーム装置１０では、自機の通信ゲームを中断すべく、パラメータをＲＡＭ２８ｂにセーブして、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。
【００７９】
ここで、図示は省略するが、他のゲーム装置１０がスリープモードを設定して、通信ゲームが中断されているとき、スリープモードを設定していないゲーム装置１０では、通信ゲームを待機している旨のメッセージが表示されるとともに、通信ゲームを終了するかどうかを選択させるためのメッセージが表示される。
【００８０】
具体的には、子機がスリープモードを設定している場合には、親機および他の子機では、「メンバーがそろうのをまっています。」、「通信対戦をあきらめる場合には、「トップメニューへ」をタッチしてください。」のようなメッセージおよび「トップメニューへ」と表示されたボタン画像がＬＣＤ１４に表示される。
【００８１】
また、親機がスリープモードを設定している場合には、子機では、「再接続中です。通信相手をさがしています。」、「通信対戦をあきらめる場合には、「トップメニューへ」をタッチしてください。」のようなメッセージおよび「トップメニューへ」と表示されたボタン画像がＬＣＤ１４に表示される。
【００８２】
なお、「トップメニューへ」と表示されたボタン画像を指定（クリック）すると、通信ゲームが終了される。
【００８３】
また、スリープモードが設定されている場合において、ゲーム装置１０（ハウジング１６）が開かれると、ホール素子３６はスピーカ３２の磁石３２ａの磁束を検出しなくなり、したがって、ＣＰＵコア４２にホール素子３６からの数値データが入力されなくなる。このことにより、ＣＰＵコア４２は、ゲーム装置１０の開かれた状態（開状態）を検出する。そして、ＣＰＵコア４２は、開状態を検出すると、スリープモードを解除する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、通信機能をオンする。ただし、通信機能以外の機能（表示機能など）もオフされている場合には当該機能もオンされる。
【００８４】
スリープモードが解除されると、ＣＰＵコア４２（ゲーム装置１０）は、通信ゲームを再開するか、または通信ゲームを終了するかを選択するための選択画面がＬＣＤ１４（またはＬＣＤ１２）に表示される。したがって、プレイヤは、通信ゲームを再開することや通信ゲームを終了することを選択することができる。プレイヤが通信ゲームの再開を指示（選択）すると、通信を再開したことが他のゲーム装置１０に通知される。具体的には、ゲーム装置１０が親機である場合には、通信を再開した旨をブロードキャストにより通知する。一方、ゲーム装置１０が子機である場合には、通信を再開した旨を親機に通知する。このとき、親機が未だ通信を再開していない場合には、子機は、一定時間毎に親機をサーチし、親機が通信を再開した時点で、通信を再開した旨が通知されることになる。
【００８５】
また、通信ゲームの再開が指示されると、各ゲーム装置１０では、すべてのゲーム装置１０が、通信中であるかどうか、すなわち通信ゲームの再開を指示したかどうかを判断する。具体的には、ゲーム装置１０が親機であれば、自機で通信ゲームの再開が指示されたか否か、および子機から通信ゲームの再開の通知があるか否かを判断する。ゲーム装置１０が子機であれば、親機から通信ゲームの再開の通知があるか否かを判断する。このようにして、すべてのゲーム装置１０が通信ゲームを再開可能な状態（通信可能状態）であるか否かを判断しているのである。
【００８６】
すべてのゲーム装置１０が通信中であれば、各ゲーム装置１０では、セーブしておいたパラメータがＲＡＭ２８ｂから読み出され、ＲＡＭ４８にロードされる。ただし、このとき、ＲＯＭ２８ａに記憶されているゲームプログラムや画像データなどもＲＡＭ４８にロードされる。このようにして、通信ゲームを中断した時点から通信ゲームが再開される。
【００８７】
なお、通信の終了が指示された場合には、終了指示を受けたゲーム装置１０はそのまま通信ゲームを終了する。
【００８８】
また、この実施例では、親機が各子機で通信ゲームの再開が指示されたか否かを検出し、自機を含むすべてのゲーム装置１０でゲーム再開が指示されたとき、子機に通信ゲームの再開を通知する。子機は、親機からの通知を受けて、ゲームを再開します。
【００８９】
図４はＲＡＭ４８のメモリマップである。この図４を参照して、ＲＡＭ４８はゲームプログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。ゲームプログラム記憶領域４８０にはゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂ、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃ、通信処理プログラム４８０ｄ、ゲーム中断プログラム４８０ｅ、スリープモード設定プログラム４８０ｆ、バックアッププログラム４８０ｇおよびパラメータ読込みプログラム４８０ｈなどによって構成される。
【００９０】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、ゲーム装置１０で実行される通信ゲーム（仮想ゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム４８０ｂは、通信ゲームに登場するゲームオブジェクトを含むゲーム画像を、後述する画像データ４８２ａを用いて生成するためのプログラムである。ここで、ゲームオブジェクトとしては、プレイヤの操作（指示）に従って動作等が指示されたプレイヤオブジェクト、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵコア４２）の指示に従って動作等が指示されるノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトなど）、アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどが該当する。ゲーム画像表示プログラム４８０ｃは、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【００９１】
通信処理プログラム４８０ｄは、通信機能（無線通信ユニット６４）をオン／オフするとともに、通信機能がオンである場合に、他のゲーム装置１０との間で、データ通信を実行するためのプログラムである。ただし、通信機能をオン／オフする処理に代えて、ＣＰＵコア４２がこの通信処理プログラム４８０ｄの実行を開始／停止するようにしてもよい。
【００９２】
ゲーム中断プログラム４８０ｅは、通信ゲームを中断するためのプログラムである。具体的には、後述するスリープモード設定プログラム４８０ｆに従ってスリープモードが設定される場合に、その設定に先立って、通信ゲームを中断することを、通信処理プログラム４８０ｄを実行することにより、他のゲーム装置１０に通知する。そして、パラメータ４８２ｃをＲＡＭ２８ｂに記憶するとともに、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。また、他のゲーム装置１０から通信ゲームを中断する旨の通知を受けた場合に、自機においても通信ゲームを中断するべく、パラメータ４８２ｃをＲＡＭ２８ｂに記憶するとともに、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。
【００９３】
スリープモード設定プログラム４８０ｆは、ゲーム中（この実施例では、通信ゲーム中）に自機のハウジング１６が開状態から閉状態に変化した場合に、スリープモードを設定するためのプログラムである。ただし、上述したように、スリープモードの設定に先立って、上述したゲーム中断プログラム４８０ｅに従って、通信ゲームが中断される。
【００９４】
バックアッププログラム４８０ｇは、スリープモードの設定に先立って、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行に必要なパラメータ４８２ｂをＲＡＭ２８ｂにセーブして、当該ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断するためのプログラムである。パラメータ読込みプログラム４８０ｈは、スリープモードを解除し、通信ゲームを再開することが指示された場合に、ＲＡＭ２８ｂにセーブされているパラメータ４８２ｂを読み出し、ＲＡＭ４８のデータ記憶領域４８２に書き込む（ロードする）ためのプログラムである。
【００９５】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域４８０には、音楽（ＢＧＭ）、効果音、プレイヤオブジェクトなどの声（擬声音）などのゲームに必要な音を出力するためのプログラムも記憶される。
【００９６】
データ記憶領域４８２には、画像データ４８２ａおよびパラメータ４８２ｂなどのデータが記憶される。画像データ４８２ａは、上述したゲームオブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）である。パラメータ４８２ｂは、ゲームの進行に従って発生し、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行に必要なパラメータ（ゲームデータ）である。上述したように、パラメータは、プレイヤオブジェクトの位置データ、プレイヤオブジェクトに関するパラメータ（レベル、ライフ、アイテムなど）やゲームイベントについてのフラグなどである。
【００９７】
また、データ記憶領域４８２には、ゲーム中断フラグ４８２ｃおよび接続待機フラグ４８２ｄなどのフラグが記憶される。ゲーム中断フラグ４８２ｃは、通信ゲーム（または、無線通信）が中断しているか否かを判断するためのフラグである。この実施例では、ゲーム中断フラグ４８２ｃは、ゲーム中断プログラム４８０ｅに従って、オン（成立）／オフ（不成立）される。このゲーム中断フラグ４８２ｃは、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグが成立（オン）されると、レジスタにデータ値「１」が設定され、逆に、当該フラグが不成立（オフ）されると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、ゲーム中断フラグ４８２ｃは、通信ゲームが中断されている場合にオンされ、通信ゲームが実行されている場合にオフされる。
【００９８】
また、接続待機フラグ４８２ｄは、通信ゲームを再開する場合に、他のすべてのゲーム装置１０がスリープモードを解除し、通信ゲームを再開するのを待機している状態か否かを判断するためのフラグである。この接続待機フラグ４８２ｄもまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグが成立（オン）されると、レジスタにデータ値「１」が設定され、逆に、当該フラグが不成立（オフ）されると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、接続待機フラグ４８２ｄは、自機は通信可能であるが、他のいずれかのゲーム装置１０で通信が中断されている（スリープモードが設定されている）場合にオンされる。一方、接続待機フラグ４８２ｄは、自機が通信可能であり、他のすべてのゲーム装置１０も通信可能である（スリープモードを解除した）場合にオフされる。
【００９９】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、音（音楽）データのような他のデータも記憶され、また、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行（ゲームの進行）に必要な他のフラグやレジスタなども設けられる。
【０１００】
具体的には、図３に示したＣＰＵコア４２が図５〜図８に示す通信ゲーム処理を実行する。図５に示すように、ＣＰＵコア４２は通信ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、複数のゲーム装置１０間で無線接続を確立する。続くステップＳ３で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオフし、ステップＳ５で、接続待機フラグ４８２ｄをオフする。続いて、ステップＳ７では、接続待機フラグ４８２ｄがオンかどうかを判断する。つまり、少なくとも通信ゲームの再開を指示していないゲーム装置１０が１台でも存在するかどうかを判断する。
【０１０１】
ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり接続待機フラグ４８２ｄがオフであれば、通信ゲーム（通信）の接続待機中でないと判断して、ステップＳ９で、ゲーム中断フラグ４８２ｃがオフであるかどうかを判断する。つまり、自機のスリープモードの設定が解除されているかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム中断フラグ４８２ｃがオンであれば、自機のスリープモードが解除されていないと判断して、そのまま図６に示すステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム中断フラグ４８２ｃがオフであれば、自機のスリープモードが解除されていると判断して、ステップＳ１１で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａを実行して、パラメータ４８２ｂを更新する。そして、ステップＳ１３で、ゲーム装置１０（自機）の開閉状態を確認して、ステップＳ１５に進む。ただし、ステップＳ１３では、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６の出力の有無を検出する。
【０１０２】
図６に示すステップＳ１５では、自機が開状態から閉状態に変わったかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり自機が開状態から閉状態に変わっていなければ、開状態或いは閉状態を維持していると判断して、図７に示すステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり自機が開状態から閉状態に変わっていれば、ステップＳ１７で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオンする。続いて、スリープモードを設定すべく、ステップＳ１９で、パラメータをＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）し、ステップＳ２１で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断し、そして、ステップＳ２３で、通信ゲームを中断することを他のすべてのゲーム装置１０に通知する。つまり、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４およびアンテナ３２を介して、通信（通信ゲーム）を中断する旨を通知する。具体的な通知方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。その後、ステップＳ２５で、通信処理を中断し、図８に示すステップＳ４７に進む。たとえば、ステップＳ２５では、無線通信ユニット６４への電源供給を停止したり、通信処理プログラム４８０ｄの実行を中断（停止）したりする。
【０１０３】
上述したように、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、図７に示すステップＳ２７で、自機が閉状態から開状態に変わったかどうかを判断する。つまり、ホール素子３６の出力が、有る状態から無い状態に変化したかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり自機が閉状態から開状態に変わっていなければ、閉状態或いは開状態を維持していると判断して、図８に示すステップＳ４９に進む。しかし、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり自機が閉状態から開状態に変わっていれば、ステップＳ２９で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオフし、ステップＳ３１で、通信ゲームを再開するかどうかを判断する。図示は省略するが、ここでは、上述したように、通信ゲームを再開するか、または通信ゲームを終了するかを選択するための選択画面がＬＣＤ１４（またはＬＣＤ１２）に表示され、プレイヤの選択（指示）を待機する。
【０１０４】
ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり通信を再開しない場合には、ステップＳ３３で、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、上述したような選択画面において、プレイヤが通信ゲームの終了を選択したかどうかを判断するのである。ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、通信ゲームを終了すべく、図８に示すステップＳ５５に進む。一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ３１に戻って、通信ゲームの再開または通信ゲームの終了が指示（選択）されるのを待機する。
【０１０５】
また、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信ゲームを再開する場合には、ステップＳ３５で、通信を再開する。つまり、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４への電源供給を開始したり、通信処理プログラム４８０ｄの実行を開始したりする。続くステップＳ３７では、通信再開を他のゲーム装置１０に通知する。つまり、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４およびアンテナ３２を介して、通信を再開した旨を通知する。
【０１０６】
そして、ステップＳ３９で、すべてのゲーム装置１０が通信中であるかどうか、すなわち、すべてのゲーム装置１０で通信ゲームの再開が指示されたかどうかを判断する。この判断方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり通信中でないゲーム装置１０が存在すれば、ステップＳ４１で、接続待機フラグ４８２ｄをオンして、図８に示すステップＳ５３に進む。ただし、ＣＰＵコア４２は、既に接続待機フラグ４８２ｄをオンしている場合には、ステップＳ４１の処理を実行せずに、そのままステップＳ５３に進む。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりすべてのゲーム装置１０が通信中であれば、ステップＳ４３で、接続待機フラグ４８２ｄをオフする。そして、通信ゲームを再開すべく、ステップＳ４５で、パラメータを読込み、ステップＳ４７で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａを開始し、ステップＳ５３に進む。ただし、ステップＳ４５では、ＣＰＵコア４２は、パラメータをＲＡＭ２８ｂから読み出して、ＲＡＭ４８のデータ記憶領域４８２に書き込む（ロードする）。
【０１０７】
上述したように、ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、図８に示すステップＳ４９で、他のゲーム装置１０から通信ゲームを中断する旨の通知を受信したかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信ゲームを中断する旨の通知を受信すると、通信ゲームを中断すべく、ステップＳ５７で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオンし、ステップＳ５９で、パラメータをＲＡＭ２８ｂに記憶し、そして、ステップＳ６１で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断し、図７に示したステップＳ３９に戻る。一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり通信ゲームを中断する旨の通知を受信していなければ、ステップＳ５１で、通信再開の通知を受信したかどうかを判断する。
【０１０８】
ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信再開の通知を受信すれば、図７に示したステップＳ３９に戻る。一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり通信再開の通知を受信していなければ、ステップＳ５３に進む。
【０１０９】
なお、図５〜図８に示す通信ゲーム処理のフロー図においては、通信再開の通知を受けると、ゲーム装置１０が親機または子機に拘わらず、ステップＳ３９に戻るようにしてある。しかし、ゲーム装置１０が子機である場合、親機から通信再開が通知され、このことはすべてのゲーム装置１０が通信中であることを示すため、かかる場合には、ステップＳ３９において、必ず“ＹＥＳ”と判断されることになる。ただし、ゲーム装置１０が親機である場合には、子機から通信再開が通知されるため、ステップＳ３９において、すべてのゲーム装置１０（ここでは、すべての子機）が通信中かどうかを判断するのである。
【０１１０】
ステップＳ５３では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤよってゲーム終了の指示が入力されたり、ゲームオーバになったりしたかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図５に示したステップＳ７に戻る。一方，ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ステップＳ５５で、ゲーム終了処理を実行して、通信ゲーム処理を終了する。たとえば、ステップＳ５５では、ＣＰＵコア４２は、パラメータをセーブした後、ゲーム初期画面を表示する。
【０１１１】
この実施例によれば、或るゲーム装置で通信ゲームが中断されると、そのことが他のゲーム装置に通知され、当該他のゲーム装置でも通信ゲームが再開される。また、或るゲーム装置が中断していた通信ゲームの再開を指示すると、そのことが他のゲーム装置に通知され、他のゲーム装置でも通信ゲームが再開されるため、中断した時点から通信ゲームを再開することができる。
【０１１２】
また、この実施例では、通信ゲームを中断するとき、パラメータをセーブするとともに、ゲームメイン処理プログラムの実行を中断するので、ゲームを中断する時点のパラメータが失われるのを防止することができ、さらには、通信ゲームを再開するときに、セーブしておいたパラメータを読み込むことにより、中断した時点から通信ゲームを確実に再開することができる。
【０１１３】
なお、この実施例では、開閉可能なゲーム装置を用いて、その開閉状態に応じて、スリープモードを設定したり、解除したりするようにした。しかし、これに限定される必要はなく、プレイヤのスイッチ操作等により、スリープモードを設定したり、解除したりするようにすることもできる。
【０１１４】
また、この実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置を用いてシステムを構成する場合について示したが、表示器が別に設けられたゲーム装置によってシステムを構成する場合にも適用できる。
【０１１５】
さらに、この実施例では、各ゲーム装置を無線接続するようにしたが、これに限定される必要はなく、有線接続するようにしてもよいし、インターネット網等を用いて接続するようにしてもよい。
【０１１６】
さらにまた、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、ＬＣＤは１つでもよく、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。さらに、左右２つのスピーカを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例に示すゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図３】図３は図２に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図３に示すゲーム装置内部に設けられるＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図５は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図６】図６は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理の他の一部であり、図５に後続するフロー図である。
【図７】図７は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理のその他の一部であり、図５および図６に後続するフロー図である。
【図８】図８は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理のさらに他の一部であり、図５ないし図７に後続するフロー図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
３２  …アンテナ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
６４  …無線通信ユニット
１００  …ゲームシステム
【図１】
0005501546.tif 000002
【図２】
0005501546.tif 000003
【図３】
0005501546.tif 000004
【図４】
0005501546.tif 000005
【図５】
0005501546.tif 000006
【図６】
0005501546.tif 000007
【図７】
0005501546.tif 000008
【図８】
0005501546.tif 000009