(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて実行され、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
前記対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであり、
前記ゲーム端末装置から前記対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段によって参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置を、所定のルールに則って前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる組合せ生成手段と、
前記組合せ生成手段によって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示する対戦開始手段と、
少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了を前記参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置を決定する対戦終了手段と、
予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させる進行手段と、
プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位をプレイヤの識別情報と対応付けて格納する段位記憶手段と、
前記段位毎に前記捨牌時間を格納する捨牌時間記憶手段とを備え、
前記参加受付手段は、プレイヤの識別情報を受け付けて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位を前記段位記憶手段から読み出し、
前記進行手段は、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間を前記捨牌時間記憶手段から読み出し、読み出された捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させることを特徴とするゲーム進行管理装置。
【請求項２】
前記参加受付手段によって前記対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に前記参加端末装置の台数である参加端末数をカウントアップし、前記参加端末数が前記対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合、又は、前記参加端末数が零から１に変化したタイミングから所定時間が経過した場合に前記参加端末数を零にリセットすることによって前記参加端末数をカウントする参加端末数カウント手段とを備え、
前記対戦開始手段は、前記参加端末数カウント手段によって前記参加端末数がリセットされたタイミングで対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示し、
前記組合せ生成手段は、前記参加端末数カウント手段によって前記参加端末数がリセットされたタイミングから、再度、前記参加端末装置を前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項３】
前記所定時間を日時に応じて設定する組合せ間隔設定手段を備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項４】
前記組合せ生成手段は、前記所定時間の終了時点で、前記参加端末数が前記最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置を割り当てることを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項５】
前記組合せ生成手段は、前記対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せに当てはめられる前記参加端末装置の台数が互いに略一致するべく、前記参加端末装置を前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項６】
前記対戦終了手段は、決勝戦に対して対戦時間の制限時間を設定せず、前記対戦ゲームのゲーム進行状況が前記複数の局が終了した時点で対戦の終了を前記参加端末装置に指示することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項７】
前記対戦ゲームは、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、
前記所定数の対戦者から構成される１の組合せの勝者の人数を回戦毎に設定する勝者数設定手段を備え、
前記対戦終了手段は、前記勝者数設定手段によって設定された人数の勝者を決定することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項８】
前記捨牌時間記憶手段は、前記段位が高い程、前記捨牌時間が短く設定されていることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項９】
前記進行手段は、１の参加端末装置からの前記捨牌時間を延長する旨の操作情報を、各回戦について所定の回数に限り受け付け、前記参加端末装置からの前記捨牌時間を延長する旨の操作情報を受け付けた場合に、前記捨牌時間を所定時間だけ延長することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項１０】
プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて実行され、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、
前記対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであり、
前記ゲーム進行管理装置の参加受付手段が、前記ゲーム端末装置から前記対戦ゲームへの参加を受け付け、
前記ゲーム進行管理装置の組合せ生成手段が、前記参加受付手段によって参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置を、所定のルールに則って前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめ、
前記ゲーム進行管理装置の対戦開始手段が、前記組合せ生成手段によって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示し、
前記ゲーム進行管理装置の進行手段が、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させ、
前記ゲーム進行管理装置の対戦終了手段が、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了を前記参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置を決定し、
前記ゲーム進行管理装置の段位記憶手段が、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位をプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、
前記ゲーム進行管理装置の捨牌時間記憶手段が、前記段位毎に前記捨牌時間を格納しており、
前記参加受付手段は、プレイヤの識別情報を受け付けて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位を前記段位記憶手段から読み出し、
前記進行手段は、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間を前記捨牌時間記憶手段から読み出し、読み出された捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させることを特徴とするゲーム進行管理方法。
【請求項１１】
プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて実行され、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、
前記対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであり、
前記ゲーム端末装置から前記対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段によって参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置を、所定のルールに則って前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる組合せ生成手段と、
前記組合せ生成手段によって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示する対戦開始手段と、
少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了を前記参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置を決定する対戦終了手段と、
予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させる進行手段と、
プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位をプレイヤの識別情報と対応付けて格納する段位記憶手段と、
前記段位毎に前記捨牌時間を格納する捨牌時間記憶手段として機能させ、
前記参加受付手段は、プレイヤの識別情報を受け付けて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位を前記段位記憶手段から読み出し、
前記進行手段は、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間を前記捨牌時間記憶手段から読み出し、読み出された捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させることを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（ゲーム端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲーム（以下、テーブルゲーム及び対戦型ゲームを総称して対戦ゲームという）が行われている。
【０００３】
上記の対戦ゲームを行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤが対戦ゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手の対戦ゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常の対戦ゲームに比べて、対戦ゲームの進行に意外性が付与され、対戦ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、対戦ゲームを複数の回戦からなるトーナメント方式で行うことによって、プレイヤは、より多数の対戦者と対戦することができるために更に興趣性が向上され、回戦を勝ち進むことによって射幸心が煽られる。
【０００５】
また、対戦ゲームには、予め対戦時間が設定されているもの（以下、時間制限付き対戦ゲームという）と、ゲームの性質上対戦時間が設定し難いもの（以下、時間制限無し対戦ゲームという）とがある。
【０００６】
しかし、時間制限付き対戦ゲームであっても、例えば、サッカーを模擬したサッカーゲームで、前半及び後半の対戦時間がそれぞれ４５分である場合のように、１回の対戦ゲームに要する対戦時間が長い場合には、トーナメント方式で対戦ゲームを行うと更に対戦時間が長くなり、プレイヤは長時間拘束されるため、興趣性が削がれることになる。
【０００７】
また、時間制限無し対戦ゲーム（例えば、麻雀を模擬した麻雀ゲーム）をトーナメント方式で行う場合には、トーナメントの１回戦のおけるそれぞれの対戦を同時刻に開始したとしても、トーナメントを構成するプレイヤの組合せ毎に対戦が完了する時刻がまちまちになる（対戦時間がバラバラとなる）ため、次の回戦の開始のタイミング及び方法等をどのように扱うかが、この種のゲームを実現する上で課題となる。つまり、この種のゲームにおいては、特に、トーナメントを円滑に且つ迅速に行うことは極めて困難となる。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ネットゲームにおいて複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームを迅速且つ円滑に進行することの可能なゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載のゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて実行され、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、前記対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであり、前記ゲーム端末装置から前記対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段と、前記参加受付手段によって参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置を、所定のルールに則って前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる組合せ生成手段と、前記組合せ生成手段によって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示する対戦開始手段と、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了を前記参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置を決定する対戦終了手段と、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させる進行手段と、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位をプレイヤの識別情報と対応付けて格納する段位記憶手段と、前記段位毎に前記捨牌時間を格納する捨牌時間記憶手段とを備え、
前記参加受付手段は、プレイヤの識別情報を受け付けて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位を前記段位記憶手段から読み出し、前記進行手段は、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間を前記捨牌時間記憶手段から読み出し、読み出された捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させることを特徴としている。
【００１０】
上記の構成によれば、参加受付手段によって、ゲーム端末装置から対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ生成手段によって、参加受付手段により参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置が、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられる。そして、対戦開始手段によって、組合せ生成手段により生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間が割り当てられて各回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置に指示される。次いで、対戦終了手段によって、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定される。
【００１１】
従って、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定されるため、対戦時間の制限時間を適切に設定することによって、対戦ゲームが迅速に且つ円滑に進行される。
【００１２】
また、対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであって、進行手段によって、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行される。
【００１３】
従って、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、麻雀ゲームがより迅速に進行される。
【００１４】
更に、段位記憶手段に、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位がプレイヤの識別情報と対応付けて格納され、捨牌時間記憶手段に、段位毎に捨牌時間が格納されている。そして、参加受付手段によって、プレイヤの識別情報が受け付けられて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位が段位記憶手段から読み出され、進行手段が、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間が捨牌時間記憶手段から読み出され、読み出された捨牌時間に従って対戦ゲームが進行される。
【００１５】
従って、プレイヤの強さを表す段位に対応する捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、段位に応じて適切な捨牌時間を設定すると、プレイヤが快適に、且つ、対戦ゲームを迅速に行うことが可能となる。
【００１６】
請求項２に記載のゲーム進行管理装置は、前記参加受付手段によって前記対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に前記参加端末装置の台数である参加端末数をカウントアップし、前記参加端末数が前記対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合、又は、前記参加端末数が零から１に変化したタイミングから所定時間が経過した場合に前記参加端末数を零にリセットすることによって前記参加端末数をカウントする参加端末数カウント手段とを備え、前記対戦開始手段が、前記参加端末数カウント手段によって前記参加端末数がリセットされたタイミングで対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示し、前記組合せ生成手段が、前記参加端末数カウント手段によって前記参加端末数がリセットされたタイミングから、再度、前記参加端末装置を前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理を行うことを特徴としている。
【００１７】
上記の構成によれば、参加端末数カウント手段によって、参加受付手段により対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に参加端末装置の台数である参加端末数がカウントアップされ、参加端末数が対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合、又は、参加端末数が零から１に変化したタイミングから所定時間が経過した場合に参加端末数を零にリセットすることによって参加端末数がカウントされる。そして、対戦開始手段によって、参加端末数カウント手段により参加端末数がリセットされたタイミングで対戦ゲームの開始が参加端末装置に指示され、組合せ生成手段によって、参加端末数カウント手段により参加端末数がリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置を対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理が行われる。
【００１８】
従って、参加端末数が対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合、又は、参加端末数が零から１に変化したタイミングから所定時間が経過した場合に参加端末数が零にリセットされ、このリセットされたタイミングで、対戦ゲームの開始が参加端末装置に指示されるため、参加受付手段により対戦ゲームへの参加が受け付けられてから対戦ゲームの開始が指示されるまでの待ち時間が所定時間（例えば、６０秒）以下に抑制され、対戦ゲームが更に迅速に進行される。
【００１９】
また、参加端末数がリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置を対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理が行われるため、トーナメント形式の対戦ゲームへの参加が受け付けられた時点でトーナメントを構成する組合せに当てはめられ、プレイヤにとってより快適に対戦ゲームが進行される。
【００２０】
請求項３に記載のゲーム進行管理装置は、前記所定時間を日時に応じて設定する組合せ間隔設定手段を備えることを特徴としている。上記の構成によれば、組合せ間隔設定手段によって、参加端末数が零から１に変化したタイミングから参加端末数が零にリセットされる最長時間である所定時間が日時に応じて設定される。
【００２１】
従って、参加端末数が零から１に変化したタイミングから参加端末数が零にリセットされる最長時間である所定時間が日時に応じて設定されるため、参加端末数の増加が遅い（プレイヤからの参加が受け付けられる頻度が低い）日時には所定時間を長く（例えば、６０秒に）設定し、参加端末数の増加が早い（プレイヤからの参加が受け付けられる頻度が高い）日時には所定時間を短く（例えば、３０秒に）設定すると、対戦ゲームへの参加が受け付けられてから対戦ゲームの開始が指示されるまでの待ち時間が更に短縮され、対戦ゲームが更に迅速に進行される。
【００２２】
請求項４に記載のゲーム進行管理装置は、前記組合せ生成手段が、前記所定時間の終了時点で、前記参加端末数が前記最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置を割り当てることを特徴としている。
【００２３】
上記の構成によれば、組合せ生成手段によって、参加端末数が零から１に変化したタイミングから参加端末数が零にリセットされる最長時間である所定時間の終了時点で、参加端末数が最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置が割り当てられる。
【００２４】
従って、参加端末数が最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置が割り当てられるため、参加端末数が対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合（最大参加端末数と同数のプレイヤの参加が受け付けられた場合）と同様に、プレイヤに違和感を与えることなく対戦ゲームが円滑に進行される。
【００２５】
請求項５に記載のゲーム進行管理装置は、前記組合せ生成手段が、前記対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せに当てはめられる前記参加端末装置の台数が互いに略一致するべく、前記参加端末装置を前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめることを特徴としている。
【００２６】
上記の構成によれば、組合せ生成手段によって、対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せに当てはめられる参加端末装置の台数が互いに略一致するべく、参加端末装置が対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられる。
【００２７】
従って、対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せに当てはめられる参加端末装置の台数が互いに略一致するべく、参加端末装置が対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられるため、参加端末数が最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として各組合せに割り当てられる、仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置の台数が略一致し、トーナメントに参加しているプレイヤが略同一の条件で対戦ゲームを行うことが可能となる。
【００２８】
例えば、対戦ゲームが４人の対戦者が対戦する麻雀を模擬した麻雀ゲームである場合に、同一のゲーム空間（卓）で対戦ゲームを行うＣＰＵプレイヤの数が多い程、興趣性が低下する傾向にあるが、トーナメントに参加しているプレイヤは、どの卓に組み合わせられても、略同一数のＣＰＵプレイヤを含む対戦相手と対戦することとなり、対戦ゲームの興趣性の卓によるバラツキが抑制される。
【００２９】
請求項６に記載のゲーム進行管理装置は、前記対戦終了手段が、決勝戦に対して対戦時間の制限時間を設定せず、前記複数の局が終了した時点で対戦の終了を前記参加端末装置に指示することを特徴としている。
【００３０】
上記の構成によれば、対戦終了手段によって、決勝戦に対して対戦時間の制限時間が設定されず、複数の局が終了した時点で対戦の終了が参加端末装置に指示される。
【００３１】
従って、決勝戦に対して対戦時間の制限時間が設定されず、複数の局が終了した時点で対戦の終了が参加端末装置に指示されるため、プレイヤが最も重視する決勝戦の対戦を充分に堪能することができ、対戦ゲームの興趣性が向上される。
【００３２】
請求項７に記載のゲーム進行管理装置は、前記対戦ゲームが、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、前記所定数の対戦者から構成される１の組合せの勝者の人数を回戦毎に設定する勝者数設定手段を備え、前記対戦終了手段が、前記勝者数設定手段によって設定された人数の勝者を決定することを特徴としている。
【００３３】
上記の構成によれば、対戦ゲームが、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、勝者数設定手段によって、所定数の対戦者から構成される１の組合せの勝者の人数を回戦毎に設定され、対戦終了手段によって、勝者数設定手段により設定された人数の勝者が決定される。
【００３４】
従って、勝者数設定手段により設定された人数の勝者が決定されるため、トーナメント対戦のヴァリエーションが多彩となり、対戦ゲームの興趣性が向上される。例えば、４人のプレイヤで行われる対戦ゲームにおいて、２位以内のプレイヤが次回戦に進出する場合と、１位のみが進出する場合とでは対戦ゲームを行うプレイヤの戦略が変化するため、次回戦に進出するプレイヤの人数を設定することによって、対戦ゲームのヴァリエーションが多彩となり、興趣性が向上する。
【００３５】
請求項８に記載のゲーム進行管理装置は、前記捨牌時間記憶手段が、前記段位が高い程、前記捨牌時間が短く設定されていることを特徴としている。上記の構成によれば、捨牌時間記憶手段に、段位が高い程、捨牌時間が短く設定されている。
【００３６】
従って、段位が高い（強い）程捨牌時間が短くても対処できると推定して、捨牌時間を短く設定するため、更に対戦ゲームを迅速に且つ円滑に行うことが可能となる。
【００３７】
請求項９に記載のゲーム進行管理装置は、前記進行手段が、１の参加端末装置からの前記捨牌時間を延長する旨の操作情報を、各回戦について所定の回数に限り受け付け、前記参加端末装置からの前記捨牌時間を延長する旨の操作情報を受け付けた場合に、前記捨牌時間を所定時間だけ延長することを特徴としている。
【００３８】
上記の構成によれば、進行手段によって、１の参加端末装置からの捨牌時間を延長する旨の操作情報が、各回戦について所定の回数に限り受け付けられ、参加端末装置からの捨牌時間を延長する旨の操作情報が受け付けられた場合に、捨牌時間が所定時間だけ延長される。
【００３９】
従って、参加端末装置からの捨牌時間を延長する旨の操作情報が各回戦について所定の回数に限り受け付けられ、捨牌時間が所定時間だけ延長されるため、対戦ゲームの進行を大幅に阻害することなくプレイヤに対して捨牌を決定する時間を付与することが可能となる。
【００４０】
麻雀ゲームにおいては、例えば、１局について数回程度の頻度で捨牌の選択に熟慮を要する場面（例えば、複雑な待ちとなる清一色（チンイツ）を聴牌（テンパイ）した場合、対戦相手がリーチをかけていて捨牌が当る可能性が高い場合等）に遭遇することがあるが、このような場合には捨牌時間の延長が可能となるため、プレイヤの利便性が向上されると共に、麻雀ゲームの興趣性が高められる。
【００４１】
請求項１０に記載のゲーム進行管理方法は、プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて実行され、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであり、前記ゲーム進行管理装置の参加受付手段が、前記ゲーム端末装置から前記対戦ゲームへの参加を受け付け、前記ゲーム進行管理装置の組合せ生成手段が、前記参加受付手段によって参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置を、所定のルールに則って前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめ、前記ゲーム進行管理装置の対戦開始手段が、前記組合せ生成手段によって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示し、前記ゲーム進行管理装置の進行手段が、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させ、前記ゲーム進行管理装置の対戦終了手段が、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了を前記参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置を決定し、前記ゲーム進行管理装置の段位記憶手段が、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位をプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、前記ゲーム進行管理装置の捨牌時間記憶手段が、前記段位毎に前記捨牌時間を格納しており、前記参加受付手段は、プレイヤの識別情報を受け付けて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位を前記段位記憶手段から読み出し、前記進行手段は、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間を前記捨牌時間記憶手段から読み出し、読み出された捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させることを特徴としている。
【００４２】
上記の方法によれば、参加受付手段によって、ゲーム端末装置から対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ生成手段によって、参加受付手段により参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置が、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられる。そして、対戦開始手段によって、組合せ生成手段により生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間が割り当てられて各回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置に指示される。次いで、対戦終了手段によって、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定される。
【００４３】
従って、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定されるため、対戦時間の制限時間を適切に設定することによって、対戦ゲームが迅速に且つ円滑に進行される。
【００４４】
また、対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであって、進行手段によって、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行される。
【００４５】
従って、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、麻雀ゲームがより迅速に進行される。
【００４６】
更に、段位記憶手段に、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位がプレイヤの識別情報と対応付けて格納され、捨牌時間記憶手段に、段位毎に捨牌時間が格納されている。そして、参加受付手段によって、プレイヤの識別情報が受け付けられて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位が段位記憶手段から読み出され、進行手段が、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間が捨牌時間記憶手段から読み出され、読み出された捨牌時間に従って対戦ゲームが進行される。
【００４７】
従って、プレイヤの強さを表す段位に対応する捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、段位に応じて適切な捨牌時間を設定すると、プレイヤが快適に、且つ、対戦ゲームを迅速に行うことが可能となる。
【００４８】
請求項１１に記載のゲーム進行管理プログラムは、プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて実行され、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、前記対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであり、前記ゲーム端末装置から前記対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段と、前記参加受付手段によって参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置を、所定のルールに則って前記対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる組合せ生成手段と、前記組合せ生成手段によって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を前記参加端末装置に指示する対戦開始手段と、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了を前記参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置を決定する対戦終了手段と、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させる進行手段と、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位をプレイヤの識別情報と対応付けて格納する段位記憶手段と、前記段位毎に前記捨牌時間を格納する捨牌時間記憶手段として機能させ、前記参加受付手段は、プレイヤの識別情報を受け付けて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位を前記段位記憶手段から読み出し、前記進行手段は、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間を前記捨牌時間記憶手段から読み出し、読み出された捨牌時間に従って前記対戦ゲームを進行させることを特徴としている。
【００４９】
上記のプログラムによれば、参加受付手段によって、ゲーム端末装置から対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ生成手段によって、参加受付手段により参加が受け付けられたゲーム端末装置である参加端末装置が、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられる。そして、対戦開始手段によって、組合せ生成手段により生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間が割り当てられて各回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置に指示される。次いで、対戦終了手段によって、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定される。
【００５０】
従って、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定されるため、対戦時間の制限時間を適切に設定することによって、対戦ゲームが迅速に且つ円滑に進行される。
【００５１】
また、対戦ゲームは複数の局からなる麻雀を模したゲームであって、進行手段によって、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行される。
【００５２】
従って、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、麻雀ゲームがより迅速に進行される。
【００５３】
更に、段位記憶手段に、プレイヤの過去の対戦実績に基づく強さを表す段位がプレイヤの識別情報と対応付けて格納され、捨牌時間記憶手段に、段位毎に捨牌時間が格納されている。そして、参加受付手段によって、プレイヤの識別情報が受け付けられて、受け付けられたプレイヤの識別情報に対応する段位が段位記憶手段から読み出され、進行手段が、前記参加受付手段によって読み出された段位に対応する捨牌時間が捨牌時間記憶手段から読み出され、読み出された捨牌時間に従って対戦ゲームが進行される。
【００５４】
従って、プレイヤの強さを表す段位に対応する捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、段位に応じて適切な捨牌時間を設定すると、プレイヤが快適に、且つ、対戦ゲームを迅速に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００５５】
請求項１、１０、１１に記載の発明によれば、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置に指示されると共に、対戦の終了時点での点棒の点数に応じて勝者である参加端末装置が決定されるため、対戦時間の制限時間を適切に設定することによって、対戦ゲームを迅速に且つ円滑に進行できる。
【００５６】
また、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、麻雀ゲームをより迅速に進行できる。
【００５７】
更に、プレイヤの強さを表す段位に対応する捨牌時間に従って対戦ゲームが進行されるため、段位に応じて適切な捨牌時間を設定すると、プレイヤが快適に、且つ、対戦ゲームを迅速に行うことが可能となる。
【００５８】
請求項２に記載の発明によれば、参加端末数が対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合、又は、参加端末数が零から１に変化したタイミングから所定時間が経過した場合に参加端末数が零にリセットされ、このリセットされたタイミングで、対戦ゲームの開始が参加端末装置に指示されるため、参加受付手段により対戦ゲームへの参加が受け付けられてから対戦ゲームの開始が指示されるまでの待ち時間が所定時間以下に抑制され、対戦ゲームを更に迅速に進行できる。
【００５９】
また、参加端末数がリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置を対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理が行われるため、トーナメント形式の対戦ゲームへの参加が受け付けられた時点でトーナメントを構成する組合せに当てはめられ、プレイヤにとってより快適に対戦ゲームを進行できる。
【００６０】
請求項３に記載の発明によれば、参加端末数が零から１に変化したタイミングから参加端末数が零にリセットされる最長時間である所定時間が日時に応じて設定されるため、参加端末数の増加が遅い日時には所定時間を長く設定し、参加端末数の増加が早い日時には所定時間を短く設定すると、対戦ゲームへの参加が受け付けられてから対戦ゲームの開始が指示されるまでの待ち時間が更に短縮され、対戦ゲームを更に迅速に進行できる。
【００６１】
請求項４に記載の発明によれば、参加端末数が最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置が割り当てられるため、参加端末数が対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数と一致した場合と同様に、プレイヤに違和感を与えることなく対戦ゲームを円滑に進行できる。
【００６２】
請求項５に記載の発明によれば、対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せに当てはめられる参加端末装置の台数が互いに略一致するべく、参加端末装置が対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられるため、参加端末数が最大参加端末数に満たない場合に、不足分の参加端末装置として各組合せに割り当てられる、仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置の台数が略一致し、トーナメントに参加しているプレイヤが略同一の条件で対戦ゲームを行うことができる。
【００６３】
請求項６に記載の発明によれば、決勝戦に対して対戦時間の制限時間が設定されず、複数の局が終了した時点で対戦の終了が参加端末装置に指示されるため、プレイヤが最も重視する決勝戦の対戦を充分に堪能することができ、対戦ゲームの興趣性を向上できる。
【００６４】
請求項７に記載の発明によれば、勝者数設定手段により設定された人数の勝者が決定されるため、トーナメント対戦のヴァリエーションが多彩となり、対戦ゲームの興趣性を向上できる。
【００６５】
請求項８に記載の発明によれば、段位が高い（強い）程捨牌時間が短くても対処できると推定して、捨牌時間を短く設定するため、更に対戦ゲームを迅速に且つ円滑に行うことが可能となる。
【００６６】
請求項９に記載の発明によれば、参加端末装置からの捨牌時間を延長する旨の操作情報が１局について所定の回数に限り受け付けられ、捨牌時間が所定時間だけ延長されるため、対戦ゲームの進行を大幅に阻害することなくプレイヤに対して捨牌を決定する時間を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６７】
図１は、本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム進行管理装置の一部及びゲーム端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３（ゲーム進行管理装置の一部に相当する）とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００６８】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００６９】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００７０】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００７１】
センターサーバ装置３は、プレイヤからの操作を受け付けるクライアント端末装置１が通信回線４（及び店舗サーバ２）を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するものであって、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納するものである。
【００７２】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００７３】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれる対戦ゲームは、所定数の（ここでは、６４人の）プレイヤで構成される複数回戦（ここでは、３回戦）からなるトーナメント形式の麻雀を模擬した麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。なお、後述するように、１回戦及び２回戦は、１０分間の制限時間内で対戦ゲームを行い、３回戦（決勝戦）は制限時間無しで東風戦（東場の４局）で対戦ゲームを行うものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００７４】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００７５】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに代えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００７６】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００７７】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００７８】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００７９】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００８０】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００８１】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００８２】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００８３】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００８４】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００８５】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００８６】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータ（識別情報）が読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００８７】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行うように促す）ものである。
【００８８】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図の一例である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからの操作を受け付けると共にセンターサーバ装置３からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａ（進行手段の一部に相当する）と、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｂと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｃと、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部１６１ｅと、時刻を計測するタイマ１６１ｆ（進行手段の一部に相当する）と、プレイヤから後述する捨牌時間の延長要求操作を受け付ける延長要求受付部１６１ｇ（進行手段の一部に相当する）と、捨牌時間の延長処理を行う延長処理部１６１ｇ（進行手段の一部に相当する）とを備える。
【００８９】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａ（段位記憶手段の一部相当する）と、段位毎に後述する捨牌時間ＴＡを格納する捨牌時間記憶部１６２ｂ（捨牌時間記憶手段の一部に相当する）とを備える。
【００９０】
ゲーム進行制御部１６１ａは、プレイヤからの操作をタッチパネル１１ａ等を介して受け付けると共にセンターサーバ装置３及び店舗サーバ２からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するものである。また、ゲーム進行制御部１６１ａは、タイマ１６１ｆによって計測されるツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡが終了したときに、強制的にツモ切りを行わせるものである。
【００９１】
アイテム付与部１６１ｂは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。なお、プレイヤが仮想的に保有しているポイントも、ドラゴンチップと同様にアイテムの一種である。
【００９２】
ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した（上がった）際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した（振り込んだ）際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数１０００点に対して２０ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数１０００点に対して１０ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが１０００以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。
【００９３】
成績判定部１６１ｃは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。原点は、例えば、２００００点である。
【００９４】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｃによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｂによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、４位のプレイヤから１位のプレイヤにドラゴンチップを１個移動する。また、アイテム移動部１６１ｄはドラゴンチップの個数を、段位記憶部１６２ａに更新的に格納する。
【００９５】
段位決定部１６１ｅは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について、図５を用いて説明する。
【００９６】
図５（ａ）は、段位決定部１６１ｅによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（十級〜一級）の付与条件を示す図表の一例である。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが１００〜１９９となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、例えば、ポイントが９００〜９９９となった時に段位を一級とする。ポイントが１０００以上となった場合に、段位を初段とする。
【００９７】
図５（ｂ）は、段位決定部１６１ｅによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（初段〜八段）の付与条件を示す図表の一例である。上述のように、アイテム付与部１６１ｂは、ポイントが１０００以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、ドラゴンチップの個数が４６個以上となった時に段位を八段とする。なお、プレイヤが初段の状態で、ゲームを行った結果ドラゴンチップの個数が０個以下になった場合には、一級に降格される。
【００９８】
すなわち、段位決定部１６１ｅは、アイテム付与部１６１ｂによって決定されるポイントと、アイテム付与部１６１ｂ及びアイテム移動部１６１ｄによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、図５に示す段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
【００９９】
タイマ１６１ｆは、ツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡの残り時間を計測するものであって、この捨牌時間ＴＡ内に限ってゲーム進行制御部１６１ａがプレイヤからのタッチパネル１１ａを介する捨牌選択操作入力の受け付けるものである。ここで、タイマ１６１ｆは、捨牌時間ＴＡを、段位記憶部１６２ａからプレイヤの段位を読み出して、読み出された段位に対応する捨牌時間ＴＡを捨牌時間記憶部１６２ｂから読み出すことによって設定するものである。
【０１００】
延長要求受付部１６１ｇは、モニタ１１に表示された後述する長考ボタン（図１８参照）が押下されたことをタッチパネル１１ａからの信号に基づいて捨牌時間延長要求信号として受け付けるものである。
【０１０１】
延長処理部１６１ｈは、プレイヤによるタッチパネル１１ａの長考ボタンの押下が（延長要求受付部１６１ｇによって捨牌時間延長要求信号が）、少なくとも捨牌時間ＴＡ内に（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）受け付けられ、且つ、捨牌時間ＴＡが延長された回数が所定の回数（ここでは０回）以下である（１回も延長されていない）か否かを判定し、この制約条件を満たす場合に、捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けを許可するものであって、延長要求の受け付けを許可する場合には、タイマ１６１ｆにより計測されている捨牌時間ＴＡの残り時間に所定の延長時間ΔＴ（例えば、５秒）を加算するものである。
【０１０２】
段位記憶部１６２ａは、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。ここでは、ゲーム開始時にゲーム進行制御部１６１ａによってプレイヤの識別情報に対応するアイテムの数量及び段位がセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位記憶部１６２ａに格納される。
【０１０３】
捨牌時間記憶部１６２ｂは、段位毎に捨牌時間ＴＡを格納するものである。ここでは、段位毎に設定された捨牌時間ＴＡが、ゲーム開始時にゲーム進行制御部１６１ａによってセンターサーバ装置３の後述する捨牌時間記憶部３６２ｃから読み込まれ、捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される。
【０１０４】
図６は、捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される段位毎に設定された捨牌時間ＴＡを表す図表の一例である。捨牌時間ＴＡは、段位が高い程短く設定されており、図６に示すように、捨牌時間ＴＡは、例えば、十級では５．５秒、３級では５．０秒、３段では４．５秒、７段では４．０秒に設定されている。
【０１０５】
図７は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【０１０６】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【０１０７】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【０１０８】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図８参照）が配設されている。
【０１０９】
図８は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【０１１０】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【０１１１】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【０１１２】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【０１１３】
図９は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図の一例である。制御部２６のＲＡＭ２６２は、センターサーバ装置３の後述する組合せ生成部３６１ｂによって生成され、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部２６２ａと、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部２６２ｂとを備え、ＣＰＵ２６１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置１及び他の店舗サーバ装置２と交信することによって進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部２６１ａを備えている。
【０１１４】
ここで、図１０に示すように、店舗サーバＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行っている場合について、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部２６１ａの処理の内容について、図１１及び図１２を用いて具体的に説明する。
【０１１５】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ａ３、クライアント端末装置ｂ８及びクライアント端末装置ｃ２がセンターサーバ装置３の組合せ生成部３６１ｂによって仮想的に同じ卓で（同じゲーム空間内で）ゲームを行うように組み合わせられた場合について説明する。センターサーバ装置３の組合せ生成部３６１ｂは、最も先に受け付けられたクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ａ）を、店舗サーバ装置２間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置１に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ｂ、Ｃ）を店舗サーバ装置２間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置２に伝送する。各店舗サーバ装置２は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部２６２ａに格納する。
【０１１６】
図１１は、図１０に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓の卓情報を示す図表の一例である。左側の欄から順に、センターサーバ装置３の組合せ生成部３６１ｂによって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号ＴＮと、センターサーバ装置３の組合せ生成部３６１ｂによって卓に組み込まれた順番である受付順ＲＮと、クライアント端末装置１の識別情報であるクライアント記号ＣＮ（ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号ＣＮとしている）と、店舗サーバ装置２の識別情報である店舗サーバ記号ＳＮ（ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号ＳＮとしている）と、店舗サーバ装置２がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター／スレーブ区分ＭＳと、クライアント端末装置１を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分ＰＣとの情報が格納されている。
【０１１７】
プレイヤ区分ＰＣは、クライアント端末装置１が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、後述する模擬信号生成部２６１ｄによって模擬的に操作される場合に「模擬プレイヤ」が格納され、ＣＰＵプレイヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレイヤ」が格納される。なお、卓内の４人のプレイヤのプレイヤ区分ＰＣが、「模擬プレイヤ」または「ＣＰＵプレイヤ」となった場合にその卓情報は卓記憶部２６２ａから消去される。
【０１１８】
図１１に示す卓情報から、卓番号１の卓はクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成されていること、クライアント端末装置ａ１、ａ３は店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されていること、店舗サーバ装置Ａはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置Ｂ及びＣはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図１１に示す卓番号が「１」の卓情報は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている。
【０１１９】
図１２は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表の一例である。（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、その店舗サーバ装置２に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、そのクライアント端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａは、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部２６２ｂの情報を更新する。
【０１２０】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ３と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【０１２１】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【０１２２】
店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。そして、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｃとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【０１２３】
同様に、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｂとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。
【０１２４】
このようにして、進行状況更新部２６１ａが店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの間でクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部２６２ｂの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は、進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【０１２５】
すなわち、マスターサーバは、専用線５で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線５で接続されたクライアント端末装置１からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線５で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線５で接続されたクライアント端末装置１に伝送するものである。
【０１２６】
図１３は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【０１２７】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【０１２８】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【０１２９】
図１４は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図の一例である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付部３６１ａ（参加受付手段に相当する）と、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒを、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる組合せ生成部３６１ｂ（組合せ生成手段に相当する）と、組合せ生成部３６１ｂによって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間（仮想的な卓）を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置１ｒに指示する対戦開始部３６１ｃ（対戦開始手段に相当する）と、各回戦の対戦の終了を参加端末装置１ｒに指示すると共に、対戦の終了時点での対戦ゲームの進行状況における優位性に応じて勝者である参加端末装置１ｒを決定する対戦終了部３６１ｄ（対戦終了手段に相当する）とを備えている。
【０１３０】
また、制御部３６のＣＰＵ３６１は、参加端末装置１ｒの台数である参加端末数ＲＮをカウントする参加端末数カウント部３６１ｅ（参加端末数カウント手段に相当する）と、参加端末数ＲＮを零にリセットする最長時間であるリセット時間ＬＴを日時に応じて設定する組合せ間隔設定部３６１ｆ（組合せ間隔設定手段に相当する）と、所定数（ここでは、４人）の対戦者から構成される１の組合せの勝者の人数を回戦毎に設定する勝者数設定部３６１ｇ（勝者数設定手段に相当する）とを備えている。
【０１３１】
制御部３６のＲＡＭ３６２は、組合せ生成部３６１ｂによって生成されたトーナメントの組合せ情報を格納する組合せ記憶部３６２ａと、プレイヤ毎の特徴点データ、アイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応付けて格納するプレイヤ情報記憶部３６２ｂ（段位記憶手段の一部に相当する）と、段位毎に捨牌時間ＴＡを格納する捨牌時間記憶部３６２ｃ（捨牌時間記憶手段の一部に相当する）とを備えている。
【０１３２】
参加受付部３６１ａは、クライアント端末装置１から店舗サーバ２を介して対戦ゲームへの参加を受け付けるものであって、具体的には、クライアント端末装置１から個人認証に必要なプレイヤの識別情報、指紋の特徴点データを受け付けて、個人認証を行うものである。
【０１３３】
組合せ生成部３６１ｂは、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒを、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめるものであって、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめた結果を組合せ記憶部３６２ａに格納すると共に、店舗サーバ装置２に組合せ情報（ここでは、卓情報）を伝送し、卓記憶部２６２ａに格納させるものである。
【０１３４】
図１５は、組合せ生成部３６１ｂによる参加端末装置１ｒをトーナメントの組合せに当てはめるルールの説明図の一例である。上述のようにトーナメントは、ここでは、６４人のプレイヤ（６４台の参加端末装置１ｒ）が当てはめられる枠Ａ１〜Ｐ４で構成される３回戦からなるトーナメントである。図に示すように、１回戦は、Ａ１〜Ａ４の４人で構成されるＡ組、Ｂ１〜Ｂ４の４人で構成されるＢ組、・・・、Ｐ１〜Ｐ４の４人で構成されるＰ組の計１６組（Ａ卓〜Ｐ卓の１６卓）で対戦ゲームが行われる。そして、２回戦は１回戦の成績が第１位の者（勝者）の１６人で構成されるＱ卓〜Ｔ卓の計４卓（例えば、Ａ卓〜Ｄ卓の勝者で構成されるＱ卓）で対戦ゲームが行われる。次に、決勝戦は２回戦の勝者の４人で構成される１卓で対戦ゲームが行われる。
【０１３５】
図の左右端に、トーナメントの組合せに当てはめる順番を表す順番号ＧＮが表記されている。すなわち、枠Ａ１、Ｍ１、Ｉ１、Ｅ１、Ｃ１、Ｏ１、Ｋ１、Ｇ１、Ｂ１、Ｎ１、Ｊ１、Ｆ１、Ｄ１、Ｐ１、Ｌ１、Ｈ１の順に１６人が当てはめられ、同じ卓の順（卓Ａ、Ｍ、Ｉ・・・）に次の１６人が当てはめられ、同様にして残りの３２人が当てはめられる。このように、組合せ生成部３６１ｂは、対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せ（Ａ〜Ｐ卓）に当てはめられる参加端末装置１ｒの台数が互いに略一致するべく、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめるものである。
【０１３６】
再び、図１４に示す機能構成図に戻って説明する。組合せ生成部３６１ｂは、また、参加端末数カウント部３６１ｅによって参加端末数ＲＮがリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理を行うものである。すなわち、トーナメントを構成する６４人が当てはめられるか、又は、トーナメントへの当てはめを開始してからリセット時間ＬＴ（例えば、５秒）が経過した場合に、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理を行うものであり、この組合せに当てはめる処理を繰り返し行うものである。
【０１３７】
組合せ生成部３６１ｂは、更に、リセット時間ＬＴの終了時点で、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ（ここでは、６４台）に満たない場合に、不足分の参加端末装置１ｒとして仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１を割り当てるものである。例えば、リセット時間ＬＴの終了時点で、参加端末数ＲＮが４０台である場合には、残りの２４（＝６４−４０）枠に仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１を割り当てる。
【０１３８】
対戦開始部３６１ｃは、組合せ生成部３６１ｂによって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置１ｒに指示するものである。また、対戦開始部３６１ｃは、参加端末数カウント部３６１ｅによって参加端末数ＲＮがリセットされたタイミングで対戦ゲームの開始を参加端末装置１ｒに指示するものである。
【０１３９】
すなわち、対戦開始部３６１ｃは、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ（ここでは、６４台）となるか、又は、リセット時間ＬＴの終了時点で、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭに満たず、不足分の参加端末装置１ｒとして仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置１が割り当てられたタイミング（トーナメントを構成する６４台のクライアント端末装置１として、参加端末装置１ｒ又はＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置１が割り当てられたタイミング）で対戦ゲームの開始を参加端末装置１ｒに指示するものである。
【０１４０】
対戦終了部３６１ｄは、準決勝戦までの各回戦（１回戦及び２回戦）に対して予め設定された対戦時間の制限時間ＴＬ（ここでは、１０分）に従って、各回戦の対戦の終了を参加端末装置１ｒに指示すると共に、対戦の終了時点での対戦ゲームの進行状況における優位性に応じて勝者である参加端末装置１ｒを決定するものである。
【０１４１】
ここでは、対戦ゲームの進行状況における優位性は、対戦の終了時点での持ち点数（点棒の点数）によって判断するものであり、持ち点数の多い順に勝者数設定部３６１ｇによって設定された人数の勝者を決定するものである。なお、ここでは、勝者数設定部３６１ｇによって設定された人数が１人である場合について説明する。つまり、対戦終了部３６１ｄは、対戦の終了時点での持ち点数の最も多いものを勝者として決定するものである。
【０１４２】
また、対戦終了部３６１ｄは、決勝戦に対して対戦時間の制限時間を設定せず、対戦ゲームのゲーム進行状況が所定の状況となった時点（ここでは、東場の４局からなる東風戦が終了した時点）で対戦の終了を参加端末装置１ｒに指示するものである。つまり、対戦終了部３６１ｄは、１回戦及び２回戦においては、対戦開始から制限時間ＴＬである１０分が経過した時点での持ち点数が最も多いプレイヤを勝者として次回戦に進出させ、決勝戦においては、東風戦が終了した時点で持ち点数が最も多いプレイヤを優勝者に決定するものである。
【０１４３】
参加端末数カウント部３６１ｅは、参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に参加端末数ＲＮをカウントアップし、参加端末数ＲＮが対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数ＲＮＭ（ここでは、６４）と一致した場合、又は、参加端末数ＲＮが零から１に変化したタイミング（すなわち、リセットされた後に初めて参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられたタイミング）からリセット時間ＬＴ（例えば、５秒）が経過した場合に参加端末数ＲＮを零にリセットすることによって参加端末数ＲＮをカウントするものである。
【０１４４】
すなわち、参加端末数カウント部３６１ｅは、参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられていて、且つ、対戦開始部３６１ｃによって対戦の開始が指示されていない参加端末装置１ｒの台数を参加端末数ＲＮとしてカウントするものである。
【０１４５】
組合せ間隔設定部３６１ｆは、参加端末数ＲＮを零にリセットする最長時間であるリセット時間ＬＴを日時に応じて設定するものである。ここでは、組合せ間隔設定部３６１ｆは、参加端末数ＲＮの増加が早い（プレイヤからの参加が受け付けられる頻度が高い）日時（例えば、祝祭日）にはリセット時間ＬＴを短く（３０秒に）設定し、参加端末数の増加が遅い（プレイヤからの参加が受け付けられる頻度が低い）日時（例えば、平日）にはリセット時間ＬＴを長く（６０秒に）設定するものである。
【０１４６】
勝者数設定部３６１ｇは、４人の対戦者から構成される１の組合せの勝者の人数を回戦毎に設定するものである。ここでは、１回戦〜３回戦の全ての回戦において勝者の人数を１人とする場合について説明するが、例えば、４人のプレイヤで行われる対戦ゲームにおいて、２位以内のプレイヤが次回戦に進出する場合と、１位のみが進出する場合とでは対戦ゲームを行うプレイヤの戦略が変化するため、次回戦に進出するプレイヤの人数を設定することによって、対戦ゲームのヴァリエーションが多彩となり、興趣性が向上する。
【０１４７】
組合せ記憶部３６２ａは、組合せ生成部３６１ｂによって生成された対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せを格納するものである。具体的には、図１５に示すトーナメントを構成する６４個の枠（Ａ１〜Ｐ４）とその枠に組み込まれたクライアント端末装置１の識別情報とを対応付けて格納するものである。
【０１４８】
プレイヤ情報記憶部３６２ｂは、プレイヤ毎の特徴点データ、アイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応付けて格納するものである。ただし、プレイヤ毎のアイテムの数量及び段位は、対戦ゲーム開始時にクライアント端末装置１に伝送されて段位記憶部１６２ａに格納され、対戦ゲーム終了時にアイテム移動部１６１ｄ及び段位決定部１６１ｅによって決定されるアイテムの数量及び段位に応じて段位記憶部１６２ａに格納されているアイテムの数量及び段位が更新され、センターサーバ装置３に伝送されて、プレイヤ情報記憶部３６２ｂに格納される。
【０１４９】
捨牌時間記憶部３６２ｃは、段位毎に捨牌時間ＴＡを格納するものであって、例えば、図６に示すようにテーブル形式で格納するものである。なお、捨牌時間記憶部３６２ｃに格納された段位毎の捨牌時間ＴＡは、対戦ゲーム開始時にクライアント端末装置１に伝送されて捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される。
【０１５０】
図１６は、クライアント端末装置１によって行われる処理のフローチャートの一例である。なお、特に明記しない限り、以下の処理はゲーム進行制御部１６１ａによって行われる。まず、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータ等の個人情報が読み出され（ステップＳ１０１）、センターサーバ装置３に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１５１】
センターサーバ装置３の参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ生成部３６１ｂによって対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられ、対戦開始部３６１ｃから対戦を開始する旨の指示情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１０５）。対戦を開始する旨の指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１０５でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。対戦を開始する旨の指示情報が受信された場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）には、対戦相手の識別情報、段位等のプレイヤ情報が受信される（ステップＳ１０７）。
【０１５２】
そして、延長処理部１６１ｈによって、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグＳの値が０に初期化される（ステップＳ１０８）。ここで、フラグＳは、値が０である場合には、各回戦中に長考ボタンが押下されていないこと（捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けが可能な状態であること）を表し、値が１である場合には、各回戦中に長考ボタンが既に押下されていること（捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けが不可能な状態であること）を表している。
【０１５３】
次いで、対戦ゲームが実行され（ステップＳ１０９）、センターサーバ装置３の対戦終了部３６１ｄから対戦ゲームを終了する旨の指示情報が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ１１１）。対戦ゲームを終了する旨の指示情報が受け付けられていない場合（ステップＳ１１１でＮＯ）には、処理がステップＳ１０９に戻り、対戦ゲームが継続して実行される。対戦ゲームを終了する旨の指示情報が受け付けられた場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）には、成績判定部１６１ｃによって順位が判定され、アイテム移動部１６１ｄによってドラゴンチップが個移動され、段位決定部１６１ｅにより段位が決定されて、アイテムの個数及び段位が段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、ゲーム結果として対戦者の持ち点数、段位及びアイテムの個数がセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳ１１３）。
【０１５４】
そして、センターサーバ装置３の対戦終了部３６１ｄによって勝者が決定され、勝者か否かを表す勝敗情報が受信され、勝者を表す勝敗情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１１５）。敗者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、処理がステップＳ１１９に進む。勝者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）には、対戦ゲームが決勝戦であったか否かの判定が行われる（ステップＳ１１７）。対戦ゲームが決勝戦ではなかった（１回戦または２回戦であった）場合（ステップＳ１１７でＮＯ）には、処理がステップＳ１０７に戻り、ステップＳ１０７からステップＳ１１５の処理が繰り返し実行される。
【０１５５】
対戦ゲームが決勝戦ではあった場合（ステップＳ１１７でＹＥＳ）、または、ステップＳ１１５で敗者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、タッチパネル１１ａ等からの入力が受け付けられて、対戦ゲームを継続してプレイするか否かの判定が行われる（ステップＳ１１９）。対戦ゲームを継続してプレイすると判定された場合（ステップＳ１１９でＹＥＳ）には、処理がステップＳ１０３に戻り、ステップＳ１０３からステップＳ１１７の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームを継続してプレイしないと判定された場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、処理が終了される。
【０１５６】
図１７は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１０９で行われる対戦処理における捨牌時間ＴＡの管理処理の詳細フローチャートの一例である。まず、タイマ１６１ｆによって、ツモが発生したか否かの判定が行われる（ステップＳ２０１）。ツモが発生していないと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ツモが発生したと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、タイマ１６１ｆによって、捨牌時間ＴＡの残り時間をカウントするカウンタＴｓの値が初期値Ｔ１（＝捨牌時間ＴＡ）に設定される（ステップＳ２０３）。
【０１５７】
そして、延長処理部１６１ｈによって、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる（ステップＳ２０５）。捨て牌が完了したと判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）には、処理がリターンされ、捨て牌が完了していないと判定された場合（ステップＳ２０５でＮＯ）には、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグＳの値が１であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２０７）。フラグＳの値が１であると判定された場合（ステップＳ２０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ２１５に進む。フラグＳの値が１ではない（０である）と判定された場合（ステップＳ２０７でＮＯ）には、延長処理部１６１ｈによって、長考ボタンがモニタ１１に表示され（ステップＳ２０９）、延長要求受付部１６１ｇによって、長考ボタンが押下されたか否かの判定が行われる（ステップＳ２１１）。
【０１５８】
長考ボタンが押下されていないと判定された場合（ステップＳ２１１でＮＯ）には、処理がステップＳ２１５に進み、長考ボタンが押下されたと判定された場合（ステップＳ２１１でＹＥＳ）には、延長処理部１６１ｈによって、フラグＳの値が１に設定され（ステップＳ２１３）、カウンタＴｓの値が延長時間ΔＴだけ加算される（ステップＳ２１４）。
【０１５９】
ステップＳ２１４の処理が完了した場合、ステップＳ２０７でＹＥＳの場合、または、ステップＳ２１１でＮＯの場合には、タイマ１６１ｆによって、カウンタＴｓの値が１だけデクリメントされる（ステップＳ２１５）。そして、タイマ１６１ｆによって、カウンタＴｓの値が０以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２１７）。
【０１６０】
カウンタＴｓの値が０以下ではない（０より大きい）と判定された場合（ステップＳ２１７でＮＯ）には、処理がステップＳ２０５に戻り、ステップＳ２０５からステップＳ２１５の処理が繰り返し実行される。カウンタＴｓの値が０以下であると判定された場合（ステップＳ２１７でＹＥＳ）には、ゲーム進行制御部１６１ａによって、ツモ切りが行われ（ステップＳ２１９）、処理がリターンされる。
【０１６１】
図１８は、センターサーバ装置３によって行われる処理のフローチャートの一例である。まず、参加端末数カウント部３６１ｅによって参加端末数ＲＮの値が０に初期化され、組合せ間隔設定部３６１ｆにより設定されたリセット時間ＬＴをカウントするカウンタＴＭの値が０に初期化される（ステップＳ３０１）。次いで、参加受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ３０３）。
【０１６２】
対戦ゲームへの参加が受け付けられていない場合（ステップＳ３０３でＮＯ）には、参加端末数カウント部３６１ｅによって、カウンタＴＭの値が１だけインクリメントされ（ステップＳ３０５）、カウンタＴＭの値がリセット時間ＬＴ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３０７）。リセット時間ＬＴ以上ではない（リセット時間ＬＴ未満である）と判定された場合（ステップＳ３０７でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻る。リセット時間ＬＴ以上であると判定された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３１９に進む。
【０１６３】
対戦ゲームへの参加が受け付けられた場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）には、組合せ生成部３６１ｂによって、ステップＳ３０３において参加受付部３６１ａにより参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒが、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられる（ステップＳ３０９）。そして、参加端末数カウント部３６１ｅによって、参加端末数ＲＮが１だけインクリメントされ（ステップＳ３１１）、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３１３）。
【０１６４】
参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上ではない（最大参加端末数ＲＮＭ未満である）と判定された場合（ステップＳ３１３でＮＯ）には、参加端末数カウント部３６１ｅによって、カウンタＴＭの値が１だけインクリメントされ（ステップＳ３１５）、カウンタＴＭの値がリセット時間ＬＴ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３１７）。リセット時間ＬＴ以上ではない（リセット時間ＬＴ未満である）と判定された場合（ステップＳ３１７でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻る。リセット時間ＬＴ以上であると判定された場合（ステップＳ３１７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３１９に進む。
【０１６５】
ステップＳ３０７でＹＥＳの場合、又は、ステップＳ３１７でＹＥＳの場合には、組合せ生成部３６１ｂによって、不足分の参加端末装置１ｒとして仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１が割り当てられ（ステップＳ３１９）、処理がステップＳ３２１に進む。
【０１６６】
参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上であると判定された場合（ステップＳ３１３でＹＥＳ）、又は、ステップＳ３１９の処理が完了した場合には、対戦開始部３６１ｃによって、１回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３２１）。そして、対戦終了部３６１ｄによって、１回戦の対戦時間の制限時間ＴＬである１０分が経過したか否かの判定が行われる（ステップＳ３２３）。１０分が経過していないと判定された場合（ステップＳ３２３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。１０分が経過したと判定された場合（ステップＳ３２３でＹＥＳ）には、対戦終了部３６１ｄによって、１回戦の対戦の終了が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３２５）。
【０１６７】
次いで、対戦終了部３６１ｄによって、参加端末装置１ｒから１回戦の対戦のゲーム結果が受信され（ステップＳ３２７）、対戦の終了時点での対戦ゲームの進行状況における優位性に応じて勝者である参加端末装置１ｒが決定され、参加端末装置１ｒに勝敗情報が送信される（ステップＳ３２９）。そして、組合せ生成部３６１ｂによって、１回戦の勝者の２回戦での組合せが決定され、対戦開始部３６１ｃによって、２回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３３１）。つぎに、対戦終了部３６１ｄによって、１回戦の対戦時間の制限時間ＴＬである１０分が経過したか否かの判定が行われる（ステップＳ３３３）。１０分が経過していないと判定された場合（ステップＳ３３３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。１０分が経過したと判定された場合（ステップＳ３３３でＹＥＳ）には、対戦終了部３６１ｄによって、２回戦の対戦の終了が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３３５）。
【０１６８】
次いで、対戦終了部３６１ｄによって、参加端末装置１ｒから２回戦の対戦のゲーム結果が受信され（ステップＳ３３７）、対戦の終了時点での対戦ゲームの進行状況における優位性に応じて勝者である参加端末装置１ｒが決定され、参加端末装置１ｒに勝敗情報が送信される（ステップＳ３３９）。そして、組合せ生成部３６１ｂによって、２回戦の勝者の３回戦（＝決勝戦）での組合せが決定され、対戦開始部３６１ｃによって、決勝戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３４１）。
【０１６９】
つぎに、対戦終了部３６１ｄによって、参加端末装置１ｒから対戦ゲームが終了して、ゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３４３）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３４３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３４３でＹＥＳ）には、対戦終了部３６１ｄによって、ゲーム結果を用いて勝者である参加端末装置１ｒが決定され、参加端末装置１ｒに勝敗情報が送信され（ステップＳ３４５）、処理が終了される。
【０１７０】
図１９は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１０５でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示されるトーナメント生成状況表示画面の画面図の一例である。トーナメント生成状況表示画面６００には、画面略中央部にトーナメントの組合せが完了すると１回戦が開始される旨を表示する回戦数表示部６０１と、回戦数表示部６０１の上側に対戦ゲームへの参加の受付時間の残り時間（すなわち、リセット時間ＬＴの残り時間）を表示する残り時間表示部６０２と、回戦数表示部６０１の左右両側に対戦ゲームのトーナメントを構成する枠を表示する枠表示部６０３と、枠表示部６０３の左端の枠６０３ａに当てはめられたプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部６０４とが表示されている。
【０１７１】
残り時間表示部６０２には、「参加受付中  ６０」と表示されており、受付時間の残り時間が６０秒であるがわかる。プレイヤ情報表示部６０４には、「（玄武弐段）  アンダソン」と表示されており、枠６０３ａには、プレイヤ名が「アンダソン」で段位が「２段」のプレイヤが当てはめられていることがわかる。
【０１７２】
図２０は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１０５でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示されるトーナメント生成状況表示画面の画面図の一例である。トーナメント生成状況表示画面６１０には、画面略中央部にトーナメントの組合せが完了すると１回戦が開始される旨を表示する回戦数表示部６１１と、回戦数表示部６１１の上側に対戦ゲームへの参加の受付時間の残り時間（すなわち、リセット時間ＬＴの残り時間）を表示する残り時間表示部６１２と、回戦数表示部６１１の左右両側に対戦ゲームのトーナメントを構成する枠を表示する枠表示部６１３と、枠表示部６１３の左側の枠６１３ａ、６１３ｃ、６１３ｅ及び６１３ｇと右側の枠６１３ｊ、６１３ｋ、６１３ｍ及び６１３ｏとに当てはめられたプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部６１４とが表示されている。
【０１７３】
残り時間表示部６１２には、「参加受付中  ４７」と表示されており、受付時間の残り時間が４７秒であるがわかる。プレイヤ情報表示部６１４には、各枠に当てはめられたプレイヤの段位及びプレイヤ名が表示され、表示されている段位及びプレイヤ名を有するプレイヤが当てはめられていることがわかる。ここでは、６４個の枠の内、８個の枠にプレイヤが当てはめられている。プレイヤは、トーナメント生成状況表示画面６００、６１０によって、トーナメントの６４個の枠に逐次プレイヤが当てはめられて組合せが決定されている状況を確認することができる。
【０１７４】
図２１は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１０９でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される対戦画面の画面図の一例である。対戦画面６２０には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンＰＢＢと、チーをする場合に押下されるチーボタンＰＢＣと、ポンをする場合に押下されるポンボタンＰＢＤと、カンをする場合に押下されるカンボタンＰＢＥと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンＰＢＦと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンＰＢＧと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンＰＢＨとが表示されている。
【０１７５】
鳴変更ボタンＰＢＨによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンＰＢＨによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ及びカンボタンＰＢＥのいずれか１つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンＰＢＧを押下して場を進行させるか、または、所定時間（例えば５秒）経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
【０１７６】
また、対戦画面６２０には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト６２１が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト６２３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面６２０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト６２４と、山オブジェクト６２４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト６２２とが表示されている。手牌オブジェクト６２１の種類を表わす種類表示面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面６２０によって、手牌オブジェクト６２１の種類を確認することができる。例えば、左から２番目の手牌オブジェクトの種類は、「五萬」である。
【０１７７】
更に、対戦画面６２０には、山オブジェクト６２４と捨て稗オブジェクト６２２との間に各プレイヤのゲーム内での呼称を表示する呼称表示部ＮＰが表示され、プレイヤの下家（シモチャ）の対戦者の呼称表示部ＮＰの下側には場を表わす風マークＰＲＭが表示されている。呼称表示部ＮＰによって、例えばプレイヤの呼称が「すざくおう」であり、プレイヤの上家（カミチャ）の対戦者の呼称が「ななちゃん」であることが分かる。また、風マークＰＲＭによって、その表示文字が「東」であることから場が東場であることが分かる。
【０１７８】
加えて、対戦画面６２０には、画面右側にプレイヤによりツモから捨て牌の決定までに許される時間である残り時間を延長するために押下される長考ボタンＴＯＢが表示されており、画面右下側にツモ牌オブジェクトをあらわすツモ牌オブジェクト６２５の上に残り時間表示部ＲＴが表示されている。残り時間表示部ＲＴは、プレイヤの手牌に関連する位置に表示され、プレイヤの捨て牌の決定までの残り時間が５秒となったことを数字表示している。これは、「５」，「４」，「３」，「２」，「１」，「０」と表示が変わるように構成されている。長考ボタンＴＯＢはツモから捨て牌の完了までの間のみ延長要求の受付を可能とするものである。
【０１７９】
また、対戦画面６２０には、画面左上隅に対戦ゲームの残り時間を表示する残り時間表示部６２６が表示されている。ここでは、残り時間表示部６２６には、「０７：５９：３２」と表示され、残り時間が７分３９秒余りあることが分かる。残り時間表示部６２６に対戦ゲームの残り時間が表示されるため、プレイヤは残り時間に応じて次回戦に勝ち進むための戦略を練ることができる。例えば、残り時間が１分以内であって現在１位である場合には、１位を確保するために、早上がりをするか、又は、振り込まないことに注意を集中するといった戦略をたてることができる。
【０１８０】
図２２は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１１５で勝者である場合にクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される勝者表示画面の画面図の一例である。勝者表示画面６３０には、画面略中央部に勝者であることを表示する勝者表示部６３１が表示されている。勝者表示部６３１の上端にはメッセージ部６３２が表示されており、メッセージ部６３２には「１回戦突破！」と表示され、プレイヤは１回戦の勝者であったことを確認することができる。
【０１８１】
図２３は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１１５で勝者である場合にクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される対戦結果表示画面の画面図の一例である。対戦結果表示画面６４０には、画面略中央部に何回戦の結果であるかを表示する回戦数表示部６４１と、回戦数表示部６４１の上側に次回戦の開始までの残り時間を表示する残り時間表示部６４２と、回戦数表示部６４１の左右両側に対戦ゲームのトーナメントを構成する枠を表示する枠表示部６４３とが表示されている。また、枠表示部６４３には、対戦の勝者を表す勝者表示部６４３ａと、このクライアント端末装置１でプレイしているプレイヤを表すプレイヤ表示部６４３ｂとが表示されている。
【０１８２】
勝者表示部６４３ａとプレイヤ表示部６４３ｂとを参照することによって、次回戦（２回戦）で対戦する相手のプレイヤ名及び段位を確認することができる。ここでは、２回戦で対戦する相手のプレイヤ名及び段位は、「テクニック  初段」、「ナトリウム  弐段」及び「アボガドロ  ８段」である。なお、ここでは、プレイヤ名が「アボガドロ」であるプレイヤの段位は「黄龍」と表示されているが、これは「８段」を意味している。
【０１８３】
図２４は、図１６に示すフローチャートのステップＳ１１５で勝者である場合にクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される対戦結果表示画面の画面図の一例である。対戦結果表示画面６５０には、図２３と同様に、回戦数表示部６５１と、残り時間表示部６５２と、枠表示部６５３とが表示されている。また、枠表示部６５３には、勝者表示部６４５ａと、プレイヤ表示部６５３ｂとが表示されている。
【０１８４】
回戦数表示部６４１には、「決勝戦」との表示があり、２回戦の結果は表示され、次回戦が決勝戦であることがわかる。勝者表示部６５３ａとプレイヤ表示部６５３ｂとを参照することによって、次回戦（決勝戦）で対戦する相手のプレイヤ名及び段位を確認することができる。
【０１８５】
図２５は、図１６に示すフローチャートのＳ１１５で敗者である場合にクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される継続要否入力画面の画面図の一例である。継続要否入力画面６６０には、画面略中央部に何回戦の結果（敗者）であるかを表示する回戦数表示部６６１と、回戦数表示部６６１の下側に対戦ゲームを継続するか否かを入力する継続要否表示部６６２とが表示されている。継続要否表示部６６２には、対戦ゲームを継続する場合に押下される継続ボタン６６２ａと、対戦ゲームを終了する場合に押下される終了ボタン６６２ｂとが表示されている。プレイヤは継続要否入力画面６６０を用いて、対戦結果を確認すると共に、対戦ゲームを継続するか否かの入力を行うことができる。
【０１８６】
上述のように、対戦終了部３６１ｄによって、準決勝戦（ここでは、２回戦）までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間（ここでは、それぞれ１０分）に従って、各回戦の対戦の終了が参加端末装置１ｒに指示されると共に、対戦の終了時点での対戦ゲームの進行状況における優位性（ここでは、持ち点数）に応じて勝者である参加端末装置１ｒが決定されるため、対戦時間の制限時間を適切に設定することによって、対戦ゲームが迅速に且つ円滑に進行される。
【０１８７】
特に、ネットゲームにおいてトーナメンント方式の麻雀ゲームのような時間制限の無い対戦ゲームを行う際には、遠隔地のプレイヤ間でゲームが行われる場合があり、このような場合には、トーナメントに参加しているプレイヤの状況等の把握が困難であるため、上述のように対戦ゲームが迅速に且つ円滑に進行されることの効果が大きくなる。つまり、ネットゲームにおいてトーナメンント方式の時間制限の無い対戦ゲームを行う際に、上述のようにしてトーナメントの各回戦間の待ち時間の発生が防止されるため、プレイヤは快適にトーナメンント方式の対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１８８】
また、参加端末数カウント部３６１ｅによって、参加端末数ＲＮが対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置１の総数である最大参加端末数ＲＮＭと一致した場合、又は、参加端末数ＲＮが零から１に変化したタイミングから所定時間（リセット時間ＬＴ）が経過した場合に参加端末数ＲＮが零にリセットされ、このリセットされたタイミングで、対戦ゲームの開始が参加端末装置１ｒに指示されるため、参加受付部３６１ａにより対戦ゲームへの参加が受け付けられてから対戦ゲームの開始が指示されるまでの待ち時間が所定時間（＝リセット時間ＬＴ、例えば、６０秒）以下に抑制され、対戦ゲームが更に迅速に進行される。
【０１８９】
更に、組合せ生成部３１６ｂによって、参加端末数ＲＮがリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる処理が行われるため、トーナメント形式の対戦ゲームへの参加が受け付けられた時点でトーナメントを構成する組合せに当てはめられ、プレイヤにとってより快適に対戦ゲームが進行される。
【０１９０】
加えて、組合せ間隔設定部３６１ｆによって、リセット時間ＬＴが日時に応じて設定されるため、参加端末数の増加が遅い（プレイヤからの参加が受け付けられる頻度が低い）日時には所定時間を長く（例えば、６０秒に）設定し、参加端末数１ｒの増加が早い（プレイヤからの参加が受け付けられる頻度が高い）日時には所定時間を短く（例えば、３０秒に）設定すると、対戦ゲームへの参加が受け付けられてから対戦ゲームの開始が指示されるまでの待ち時間が更に短縮され、対戦ゲームが更に迅速に進行される。
【０１９１】
また、組合せ生成部３１６ｂによって、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭに満たない場合に、不足分の参加端末装置１ｒとして仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１が割り当てられるため、参加端末数ＲＮが対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置１の総数である最大参加端末数ＲＮＭと一致した場合（最大参加端末数ＲＮＭと同数のプレイヤの参加が受け付けられた場合）と同様に、プレイヤに違和感を与えることなく対戦ゲームが進行される。
【０１９２】
更に、組合せ生成部３１６ｂによって、対戦ゲームのトーナメントを構成する各組合せに当てはめられる参加端末装置１ｒの台数が互いに略一致するべく、参加端末装置１ｒが対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめられるため、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭに満たない場合に、不足分の参加端末装置１ｒとして各組合せに割り当てられる、仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１の台数が略一致し、トーナメントに参加しているプレイヤが略同一の条件で対戦ゲームを行うことが可能となる。
【０１９３】
加えて、対戦終了部３６１ｄによって、決勝戦に対して対戦時間の制限時間が設定されず、対戦ゲームのゲーム進行状況が所定の状況となった時点（ここでは、東場が終了した時点）で対戦の終了が参加端末装置１ｒに指示されるため、プレイヤが最も重視する決勝戦の対戦を充分に堪能することができ、対戦ゲームの興趣性が向上される。
【０１９４】
また、勝者数設定部３６１ｇにより設定された人数の勝者が決定されるため、トーナメント対戦のヴァリエーションが多彩となり、対戦ゲームの興趣性が向上される。例えば、麻雀ゲームのように４人のプレイヤで行われる対戦ゲームにおいて、２位以内のプレイヤが次回戦に進出する場合と、１位のみが進出する場合とでは対戦ゲームを行うプレイヤの戦略が変化するため、次回戦に進出するプレイヤの人数を設定することによって、対戦ゲームのヴァリエーションが多彩となり、興趣性が向上する。
【０１９５】
更に、ゲーム進行制御部１６１ａによって、予め設定されたツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡに従って対戦ゲームが進行されるため、麻雀ゲームがより迅速に進行される。
【０１９６】
加えて、ゲーム進行制御部１６１ａによって、プレイヤの強さを表す段位に対応する捨牌時間ＴＡに従って対戦ゲームが進行されるため、段位に応じて適切な捨牌時間ＴＡを設定すると、プレイヤが快適に、且つ、対戦ゲームを迅速に行うことが可能となる。
【０１９７】
また、タイマ１６１ｆによって段位が高い（強い）程捨牌時間ＴＡが短くても対処できると推定して、捨牌時間ＴＡを短く設定するため、更に対戦ゲームを迅速に且つ円滑に行うことが可能となる。
【０１９８】
更に、参加端末装置１ｒからの捨牌時間ＴＡを延長する旨の操作情報（長考ボタンＴＯＢの押下の操作情報）が各回戦について所定の回数（ここでは、１回）に限り受け付けられ、捨牌時間ＴＡが所定時間（ここでは、５秒）だけ延長されるため、対戦ゲームの進行を大幅に阻害することなくプレイヤに対して捨牌を決定する時間を付与することが可能となる。
【０１９９】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０２００】
（Ａ）本実施態様においては、対戦ゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、その他の対戦ゲームである形態でもよい。例えば、予め対戦時間が設定されている対戦ゲームである時間制限付き対戦ゲーム（例えば、サッカーを模擬したサッカーゲーム、ラグビーを模したラグビーゲーム等）である形態でもよいし、ゲームの性質上対戦時間が設定し難い対戦ゲームである時間制限無し対戦ゲーム（例えば、囲碁を模擬した囲碁ゲーム、将棋を模擬した将棋ゲーム、チェスを模したチェスゲーム、トランプ、カルタ、花札を模したカードゲーム、テニス、野球、卓球、バレー、バドミントンを模したスポーツゲーム等）である形態でもよい。
【０２０１】
（Ｂ）本実施態様においては、クライアント端末装置１が店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３に通信可能に接続されている場合について説明したが、クライアント端末装置１が直接センターサーバ装置３に通信可能に接続されている形態でもよい。ただし、この場合には、クライアント端末装置１間の操作情報の交換処理をセンターサーバ装置３またはクライアント端末装置１が行う必要がある。
【０２０２】
（Ｃ）本実施態様においては、トーナメントが６４人のプレイヤで構成される３回戦からなる場合について説明したが、トーナメントはその他の形態でもよい。例えば、２人のプレイヤで行われる対戦ゲームで、トーナメントが１６人のプレイヤで構成される４回戦からなる形態でもよい。
【０２０３】
（Ｄ）本実施態様においては、対戦終了部３６１ｄが決勝戦について対戦時間の制限時間を設定しない場合について説明したが、対戦終了部３６１ｄが決勝戦についても対戦時間として、他の回戦に比して長い制限時間を設定する形態でもよい。例えば、本実施形態のように、１回戦及び２回戦の制限時間を１０分に設定し、決勝戦の制限時間を２０分に設定すればよい。この場合には、予め設定された制限時間でトーナメント戦が終了するため、時間制約のある（例えば、予定の詰まった）プレイヤにとって利便性が向上される。
【０２０４】
（Ｅ）本実施態様においては、勝者数設定部３６１ｇが１の組合せの勝者の人数を１人に設定する場合について説明したが、勝者数設定部３６１ｇが１の組合せの勝者の人数を２人以上に設定する形態でもよい。例えば、本実施形態の麻雀ゲームにおいて、組合せの勝者の人数を、１回戦及び２回戦では２人とし、決勝戦では１人とする形態でもよい。この場合には、１６人のプレイヤで構成される３回戦のトーナメントが構成され、本実施形態と比較して、構成人数が少ないため、トーナメントを構成する組合せが容易に（短時間で）生成される。
【０２０５】
（Ｆ）本実施態様においては、ゲーム進行制御部１６１ａ等の機能部がクライアント端末装置１に設けられる場合について説明したが、ゲーム進行制御部１６１ａ等の機能部がセンターサーバ装置３に設けられる形態でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図の一例である。
【図５】段位決定部によって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位の付与条件を示す図表の一例である。
【図６】捨牌時間記憶部に格納される段位毎に設定された捨牌時間ＴＡを表す図表の一例である。
【図７】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図８】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図９】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図の一例である。
【図１０】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図１１】図１０に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓の卓情報を示す図表の一例である。
【図１２】店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部による操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表の一例である。
【図１３】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１４】センターサーバ装置の制御部の機能構成図の一例である。
【図１５】組合せ生成部による参加端末装置をトーナメントの組合せに当てはめるルールの説明図の一例である。
【図１６】クライアント端末装置によって行われる処理のフローチャートの一例である。
【図１７】図１６に示すフローチャートのステップＳ１０９で行われる対戦処理における捨牌時間ＴＡの管理処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１８】センターサーバ装置によって行われる処理のフローチャートの一例である。
【図１９】図１６に示すフローチャートのステップＳ１０５でクライアント端末装置のモニタに表示されるトーナメント生成状況表示画面の画面図の一例である。
【図２０】図１６に示すフローチャートのステップＳ１０５でクライアント端末装置のモニタに表示されるトーナメント生成状況表示画面の画面図の一例である。
【図２１】図１６に示すフローチャートのステップＳ１０９でクライアント端末装置のモニタに表示される対戦画面の画面図の一例である。
【図２２】図１６に示すフローチャートのステップＳ１１５で勝者である場合にクライアント端末装置のモニタに表示される勝者表示画面の画面図の一例である。
【図２３】図１６に示すフローチャートのステップＳ１１５で勝者である場合にクライアント端末装置のモニタに表示される対戦結果表示画面の画面図の一例である。
【図２４】図１６に示すフローチャートのステップＳ１１５で勝者である場合にクライアント端末装置のモニタに表示される対戦結果表示画面の画面図の一例である。
【図２５】図１６に示すフローチャートのＳ１１５で敗者である場合にクライアント端末装置のモニタに表示される継続要否入力画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
【０２０７】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１６  制御部
１６１  ＣＰＵ
１６１ａ  ゲーム進行制御部（進行手段の一部）
１６１ｂ  アイテム付与部
１６１ｃ  成績判定部
１６１ｄ  アイテム移動部
１６１ｅ  段位決定部
１６１ｆ  タイマ（進行手段の一部）
１６１ｇ  延長要求受付部（進行手段の一部）
１６２  ＲＡＭ
１６２ａ  段位記憶部（段位記憶手段の一部）
１６２ｂ  捨牌時間記憶部（捨牌時間記憶手段の一部）
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  参加受付部（参加受付手段）
３６１ｂ  組合せ生成部（組合せ生成手段）
３６１ｃ  対戦開始部（対戦開始手段）
３６１ｄ  対戦終了部（対戦終了手段）
３６１ｅ  参加端末数カウント部（参加端末数カウント手段）
３６１ｆ  組合せ間隔設定部（組合せ間隔設定手段）
３６１ｇ  勝者数設定部（勝者数設定手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  組合せ記憶部
３６２ｂ  プレイヤ情報記憶部（段位記憶手段の一部）
３６２ｃ  捨牌時間記憶部（捨牌時間記憶手段の一部）
【要約】
【課題】  ネットゲームにおいて複数の回戦からなるトーナメント方式の対戦ゲームを迅速且つ円滑に進行する。
【解決手段】  ＣＰＵ３６１は、クライアント端末装置から対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付部３６１ａと、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置である参加端末装置を、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当てはめる組合せ生成部３６１ｂと、組合せ生成部３６１ｂによって生成された組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置に指示する対戦開始部３６１ｃと、少なくとも準決勝戦までの各回戦に対して予め設定された対戦時間の制限時間に従って各回戦の対戦の終了を参加端末装置に指示すると共に、対戦の終了時点での対戦ゲームの進行状況における優位性に応じて勝者である参加端末装置を決定する対戦終了部３６１ｄとを備えている。
【選択図】      図１４
【図１】
0003659590.tif 000002
【図２】
0003659590.tif 000003
【図３】
0003659590.tif 000004
【図４】
0003659590.tif 000005
【図５】
0003659590.tif 000006
【図６】
0003659590.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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