(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの制御を行なうマスター機としても前記マスター機からの指示に従って処理が行われる端末機としても機能可能な複数のゲーム機が相互にデータ送受信可能に接続され、前記複数のゲーム機のうちいずれかの１台が前記マスター機に設定されると、その他のゲーム機は端末機に設定され、前記複数のゲーム機のそれぞれにおいて、ゲーム中における特定の時間内にカードに記録されたゲーム用情報が読み取られると、その読み取られたゲーム用情報に基づいて前記ゲームが進行するカードゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機のそれぞれは、
読み取られた前記ゲーム用情報を、前記マスター機へ送信する端末送信手段と、前記マスター機に設定された場合に前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信するマスター受信手段と、
前記ゲームの制御を行う制御部と、を有し、
前記マスター機に設定されたゲーム機の制御部を
前記特定の時間の計時を開始するか否かを判断する開始判断手段と、
前記開始判断手段によって前記特定の時間の計時を開始すると判断されるまで、前記マスター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間の計時を開始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段と、
前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、
前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段として機能させる
ことを特徴とするカードゲームシステム。
【請求項２】
前記拒否手段は、前記マスター受信手段において既に受信された前記ゲーム用情報の送信元である前記ゲーム機から更に送信された前記ゲーム用情報については、前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断される前であっても、更に送信された前記ゲーム用情報の受信を拒否することを特徴とする請求項１に記載のカードゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム機が２つのゲーム機であることを特徴とする請求項１又は２に記載のカードゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のカードゲームシステムにおける前記カードは、３辺以上の辺を有し、同じ面に各辺に沿って、前記ゲーム用情報が印刷されていることを特徴とする。
【請求項５】
相互にデータの送受信が可能に接続された複数のゲーム機のそれぞれにおいて、ゲーム中における特定の時間内にカードに記録されたゲーム用情報が読み取られて所定の受信先へ送信されると、その受信先にて受信されたゲーム用情報に基づいて前記ゲームが制御されるカードゲームシステムにおける前記所定の受信先としてのマスター機において、
前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信する受信手段と、
前記特定の時間の計時を開始するか否かを判断する開始判断手段と、
前記開始判断手段によって前記特定の時間の計時を開始すると判断されるまで、前記マスター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間の計時を開始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段と、
前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、
前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段とを有することを特徴とするマスター機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードゲームシステム及びカードゲームシステムに使用されるカードに関する。
【背景技術】
【０００２】
カードにゲーム用情報が記録されており、そのゲーム用情報に基づいてゲームを進行するカードゲームシステムは既に開示されている。これら通常のカードゲームシステムにおいては、ゲーム中にカードに記録されたゲーム用情報を読み込ませる特定の時間が設けられ、その特定の時間内にプレイヤーに複数のカードから所望のカードを選択させ、かつそのカードに記録されているゲーム用情報をゲーム機に読み込ませる（例えば、特許文献１）。また、データの送受信が相互に可能に接続された複数のゲーム機間で対戦ゲームを行なうゲームシステムも既に多くの種類が開示されている。
【特許文献１】特公平５−３０４７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のカードゲームシステムにおいては、上記特定の時間を各ゲーム機ごとに計時している。しかし、データの送受信が相互に可能に接続された複数のゲーム機間で行われるゲームの場合は、各ゲーム機ごとに計時したのでは、各プレイヤーに与えられた特定の時間にずれが生じてしまう危険性が大きく、これにより、特にプレイヤーの操作の同時性が重要となるゲームにおいては、ゲームの興趣が損ねられる怖れがある。また、また、バーコードのように情報の読み取りに方向性がある記録方式によってゲーム情報が記録されたカードの場合、プレイヤーはカードを読み込ませるたびに、読み込ませるカードの方向に気を配らなければならない。これは、特に所持するカードの数が増え、カードが選択できる時間が限られている場合に、カードの向きに気を配る時間は非常に煩わしくなり、ゲーム進行上のスピード感や興趣を損なう。一方、ゲーム用情報をゲーム機のボタンに置き換える方法では、ゲームで使用できるゲーム用情報の種類がボタンの数に限られてしまう。
【０００４】
そこで、本発明は、ゲーム中に同期をとるカードゲームシステム、及びそのカードゲームシステムにおいて使用されるカードを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明におけるカードシステム（１）は、ゲームの制御を行なうマスター機としても前記マスター機からの指示に従って処理が行われる端末機としても機能可能な複数のゲーム機（ＣＬ１、ＣＬ２）が相互にデータ送受信可能に接続され、前記複数のゲーム機のうちいずれかの１台が前記マスター機（Ｍ）に設定されると、その他のゲーム機は端末機（Ｔ）に設定され、前記複数のゲーム機のそれぞれにおいて、ゲーム中における特定の時間（ＷＨ）内にカード（１２）に記録されたゲーム用情報（１５）が読み取られると、その読み取られたゲーム用情報に基づいて前記ゲームが進行するカードゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機のそれぞれは、読み取られた前記ゲーム用情報を、前記マスター機へ送信する端末送信手段（６ｂ）と、前記マスター機に設定された場合に前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信するマスター受信手段（６ａ）と、前記ゲームの制御を行う制御部（２）と、を有し、前記マスター機に設定されたゲーム機の制御部を前記特定の時間の計時を開始するか否かを判断する開始判断手段と、前記開始判断手段によって前記特定の時間の計時を開始すると判断されるまで、前記マスター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間の計時を開始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段と、前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段として機能させることにより上記の課題を解決する。
【０００６】
本発明により、マスター機に設定されたゲーム機は、マスター受信部におけるゲーム用情報の受信を許可されるまで拒否し、特定の時間の開始と判断した場合に、当該受信を許可する。そして、特定の時間が経過したと判断した場合に、当該受信を再び拒否する状態にする。従って、マスター機に設定されたゲーム機のマスター受信部におけるゲーム用情報の受信の許可及び拒否によって、ゲーム中におけるカードの読み込みを許可する特定の時間を、カードゲームシステム内にて同期させることができる。
【０００７】
前記拒否手段は、前記マスター受信手段において既に受信された前記ゲーム用情報の送信元である前記ゲーム機から更に送信された前記ゲーム用情報については、前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断される前であっても、更に送信された前記ゲーム用情報の受信を拒否してもよい。これにより、マスター受信部にて、特定の時間内に指定したカード以外は受信されない。従って、特定の時間内に与えられるカードの指定の機会は１回だけとなり、ゲームの緊張感を高めることができる。ゲーム機ごとの受信の拒否は、例えば、マスター受信部をゲーム機ごとに備えることによって実現できる。また、本発明における複数のゲーム機が２つのゲーム機として本発明におけるカードゲームシステムを実現してもよい。
【０００８】
また、本発明におけるカードゲームシステムにおいて使用されるカード（１２）は、３辺以上の辺（１６…１６）を有し、同じ面に各辺に沿って、前記ゲーム用情報が印刷されていてもよい。これにより、ゲーム用情報はカードの同じ面の各辺に印刷されているので、読み取りに方向性があるゲーム用情報であってもプレイヤーはカードの向きを気にせずにクライアント機に読み込ませることができ、ゲーム進行上のスピード感を妨げない。
【０００９】
また、本発明におけるマスター機は、相互にデータの送受信が可能に接続された複数のゲーム機（ＣＬ１、ＣＬ２）のそれぞれにおいて、ゲーム中における特定の時間（ＷＨ）内にカード（１２）に記録されたゲーム用情報が読み取られて所定の受信先へ送信されると、その受信先にて受信されたゲーム用情報に基づいて前記ゲームが制御されるカードゲームシステム（１）における前記所定の受信先としてのマスター機（Ｍ）において、前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信する受信手段（６ａ）と、前記特定の時間の計時を開始するか否かを判断する開始判断手段（２）と、前記開始判断手段によって前記特定の時間の計時を開始すると判断されるまで、前記マスター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間の計時を開始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段（２）と、前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段（２）と、前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段（２）とを有することにより、上記の課題を解決する。このマスター機によれば、上述した理由と同様の理由によって各ゲームシステムにおけるカードの読み込みを許可する特定の時間をカードシステム内で同期させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
上述したように、本発明によれば、マスター機と設定されたゲーム機においてゲーム用情報の受け付けを拒否及び許可することにより、ゲーム中に同期をとるカードゲームシステム、及びそのカードゲームシステムで使用されるカードを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本形態では、本発明における対戦ゲームとしてプロレスゲームを実現するカードゲームシステムについて説明する。以下、本形態において行なわれるプロレスゲームを本プロレスゲームという。図１は、本形態におけるカードゲームシステム１の全体構成の一例を示す概略図である。カードゲームシステム１は、同じ構成を有する２台のゲーム機ＣＬ１、ＣＬ２がデータの送受信可能に従来の方法によって接続されている。このゲーム機ＣＬ１、ＣＬ２は、例えばゲームセンターに設置されている場合、同じゲームセンター内であってもよいし、異なるゲームセンターに設置されていてもよい。以下、特にゲーム機ＣＬ１、ＣＬ２を区別しない時は単にゲーム機ＣＬという。
【００１２】
ゲーム機ＣＬは、本プロレスゲームの制御を行なう制御部２、本プロレスゲームのプログラム等の各種データが記憶される記憶部３、カードに記録されたデータやその他プレイヤーの操作を受け付ける入力部４、メッセージやゲーム状況のようすを画面に出力する出力部５、及びデータの送受信を行なう送受信部６が備えられている。送受信部６は、マスター送受信部６ａと端末送受信部６ｂとを有する。各送受信部６ａ、６ｂについては後述する。ゲーム機ＣＬ１、ＣＬ２は、対戦ゲーム時に従来の方法により相互に調停し合ってどちらか一方がマスター機、他の一方が端末機となる。マスター機となったゲーム機ＣＬの制御部２は、本プロレスゲームのプログラムに従ってゲームの制御を行い、特に特定の時間の開始を判断する開始判断手段、特定の時間が開始されるとマスター送受信部６ａにて特定のデータの受信を許可する許可手段、特定の時間として設定された時間を計時する経過時間判断手段、特定の時間が経過するとマスター送受信部６ａにて特定のデータの受信を拒否する状態にする拒否手段として機能する。端末機となったゲーム機ＣＬの制御部２は、マスター機となったゲーム機ＣＬからの指示に従って、上記構成を制御するだけの状態となる。即ち、マスター機と端末機との関係は、いわゆるマスター・スレーブの関係である。
【００１３】
マスター送受信部６ａは、マスター機となったゲーム機ＣＬのみで動作し、各ゲーム機ＣＬとデータを送受信するためのものであり、端末送受信部６ｂは各ゲーム機ＣＬがマスター機となったゲーム機ＣＬとデータの送受信を行なうためのものである。マスター送受信部６ａは自機における端末送受信部６ｂともデータの送受信が可能なように接続されている。従って、マスター機となったゲーム機ＣＬにおいては、マスター送受信部６ａも端末送受信部６ｂも動作し、マスター送受信部６ａは自機の端末送受信部６ｂを含めた複数の端末送受信部６ｂ…６ｂとデータの送受信が行なわれる。マスター送受信部６ａは複数の端末送受信部６ｂ…６ｂのそれぞれを識別できるように構成されている。
【００１４】
従って、対戦ゲーム中、各ゲーム機ＣＬは、マスター機となったゲーム機ＣＬからの指示に従って、プレイヤーに各ゲーム機への操作を要求してその操作に関する情報を、各端末送受信部６ｂからマスター送受信部６ａへ送信し、マスター機となったゲーム機ＣＬは、マスター送受信部６ａで受信されたプレイヤーの操作に関する情報に基づいて、本プロレスゲームのプログラムに従って、本プロレスゲームの制御を行なう。尚、ゲーム機ＣＬは、更に公衆回線Ｎを介してセンターサーバＣＳにもデータ送受信可能に接続され、送受信部６はマスター送受信部６ａ及び端末送受信部６ｂの他にセンターサーバＣＳとの送受信機能を有する。センターサーバＣＳは主にデータベースとして機能する。また、ゲーム機ＣＬには図示された上記構成の他に、カード挿入部及びカード払い出し部が設けられている。
【００１５】
ゲーム機ＣＬの入力部４は図２に示すように操作パネル９として構成され、カードをスラッシュすることによりカードに記憶された情報を読み取るカードスラッシュ部９ａと、ゲーム用に意味付けられプレイヤーが操作可能な各種操作ボタン９ｂ…９ｄとが設けられている。「カードをスラッシュする」とはカードの面をテーブル９ｅ上に置いてカードを右から左又は右から左にスライドさせてカードスラッシュ部９ａを通過させることである。プレイヤーは、カードに記録された情報が印刷されている側を下にしてカードをスラッシュすることにより、当該カードに印刷されている情報をカードスラッシュ部９ａに読み込ませ、ゲーム機ＣＬに認識させることができる。
【００１６】
なお、本形態において、後述するようにカードに記録された情報はバーコードによって印刷され、当該バーコードは可視光に対して透過率の高い不可視インク（いわゆるステルスインク）によって印刷されている。このため、カードスラッシュ部９ａはステルスインクを読み取ることができるバーコードリーダーを備えている。つまり、ステルスインクが、赤外光を吸収または反射するものであれば赤外線の発光素子と受光素子を組み合わせたものを用い、紫外光を吸収または反射するものであれば紫外線の発光素子と受光素子を組み合わせたものを用い、特定波長の光に対して蛍光性があるものであれば特定波長の発光素子と蛍光波長の受光素子を組み合わせたものを用いる。本形態では、バーコードに赤外光を吸収するステルスインクを用いて、バーコードリーダーには赤外線の発光素子と受光素子を組み合わせたものを採用している。また、各種操作ボタン９ｂ…９ｄには、試合中にフォールを指定するフォールボタン９ｂ、相手の攻撃に対して反撃を指定するリバースボタン９ｃ、及び受身状態を指定する受けボタン９ｄ等がある。フォール及び受身状態については後述する。
【００１７】
本プロレスゲームにおいて使用するカードの種類は、図３に示すように、エントリーカード１０、レスラーカード１１、及び技カード１２の３種である。エントリーカード１０は、一人のプレイヤーに１枚対応付けられるものであり、エントリーカード１０には対応するプレイヤーを他のプレイヤーと識別するためのプレイヤー識別情報としてのプレイヤーＩＤが記憶されている。
【００１８】
レスラーカード１１は、本プロレスゲームにおけるキャラクターとしてのレスラーに対応付けられたカードである。したがって、レスラーカード１１は本プロレスカードにおけるレスラー１３の数だけ種類が用意されている。また、レスラーカード１１の種類は、レスラー１３に応じてその数だけあるが、同一人物であるレスラーに対して異なるキャラクター（悪役・善役、覆面レスラー・非覆面レスラー等）或いは成長度合い等に応じて複数のレスラーカードとして設定してもよい。レスラーカード１１が対応付けられているレスラー１３を他のレスラーと識別するためのキャラクター識別情報としてのレスラーＩＤが記憶されている。図３に示す例では、レスラーカード１１にレスラー「ＫＯＮＡＭＩ  ＴＡＲＯ」が対応付けられ、レスラーカード１１にはレスラー「ＫＯＮＡＭＩ  ＴＡＲＯ」を示すレスラーＩＤが記憶されている。
【００１９】
レスラーカード１１の表面１１ａ及び裏面１１ｂを図４（ａ）に示す。表面１１ａにはレスラー１３のレスラー名Ａ、レスラー１３を示す象徴的な写真Ｂ、及びレスラー１３の能力に関するパラメータを示す「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｃが印刷されている。レスラー１３の能力に関するパラメータとは、レスラー１３の攻撃能力を含む対戦に関する基本的な能力を示すパラメータである。当該能力に関するパラメータの種類については後述する。裏面１１ｂには、「ＰＲＯＦＩＬＥ」欄Ｄが印刷されている。「ＰＲＯＦＩＬＥ」欄Ｄにはレスラー１３の体重の他、得意技や過去の成績等の個人的な情報が表示される。また、「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｃが表面１１ａと異なる態様で印刷されている。
【００２０】
技カード１２は、本プロレスゲームにおいてレスラー１３が使用できる攻撃内容としての技１４に対応付けられたカードである。従って、本プロレスゲームにおいて使用可能な技の数だけ種類が用意されている。技カード１２には、当該カード１２が対応付けられている技１４を他の技１４と識別するための攻撃内容識別情報としての技ＩＤが記憶されている。図３に示す例において、技カード１２に対応付けられている技１４は、「ＫＩＣＫ  Ａ」であり、技カード１２には「ＫＩＣＫ  Ａ」を示す技ＩＤが記憶されている。
【００２１】
技カード１２の表面１２ａおよび裏面１２ｂを図４（ｂ）に示す。表面１２ａには技１４の技名Ｆ、技１４を示す象徴的な写真Ｇ、技１４の困難性に関するパラメータを示す「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｈ、及び技１４の対戦相手に与える影響の大きさとしてのダメージ度を示す「ＤＡＭＭＡＧＥ」欄Ｉが印刷されている。「ＤＡＭＭＡＧＥ」欄Ｉで示される値は、技１４によって対戦相手へ与えることができるダメージ度の最大値である最大ダメージ度ＭＤである。「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｈに表示されている困難性に関するパラメータとレスラーカード１１の「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｃ、Ｈに表示されている対戦能力に関するパラメータとの関係において、レスラー１３が発揮できるダメージ度が決定されるが、これについては後述する。また、「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｈに表示されている困難性に関するパラメータの種類については後述する。裏面１２ｂには、技１４の象徴的な写真を背景にして技１４に関する説明が記載されている「ＳＫＩＬＬ」欄Ｊの他、表面１２ａと異なる態様で「ＳＴＡＴＵＳ」欄Ｈ及び「ＤＡＭＭＡＧＥ」欄Ｉが印刷されている。
【００２２】
上述したようにレスラーカード１１及び技カード１２の各裏面１１ｂ、１２ｂには、肉眼で判読できる情報が一面に印刷されているが、図５に示すようなバーコード１５…１５もステルスインクによって印刷されている。ステルスインクは、前述したとおり、赤外光を吸収するインクを用いている。バーコード１５にはカード１１、１２に記憶すべき情報が記録されている。これによって、プレイヤーは、通常はバーコードを意識しないが、レスラーカード１１及び技カード１２の裏面１１ｂ、１２ｂを下にしてスラッシュすれば、それぞれに印刷されたバーコード１５に記録されている情報、即ちレスラーＩＤ及び技ＩＤをそれぞれゲーム機ＣＬに認識させることができる。
【００２３】
本プロレスゲームでは、特定のレスラー１３を指定する際に、そのレスラー１３に対応するレスラーカード１１がスラッシュされると、レスラーカード１１に記録されているレスラーＩＤがゲーム機ＣＬに読み込まれ、ゲーム機ＣＬではこのレスラーＩＤを指定されたレスラー１３のレスラーＩＤとして認識する。技カード１２についても同様であり、技１４の指定時に特定の技１４の技ＩＤが記録された技カード１２がスラッシュされると、その技ＩＤがゲーム機ＣＬに読み込まれ、ゲーム機ＣＬは読み込まれた技ＩＤによって、技１４が指定されたことを認識する。
【００２４】
バーコード１５の印刷にステルスインクを使用することにより、各カード上に印刷する情報や写真のレイアウトの位置の自由度が高まり、かつ美観も損なわない。しかも本形態では、図５に示すようにカード１１、１２の４辺１６…１６それぞれの縁に同じ情報を記憶させたバーコード１５…１５が印刷されているので、プレイヤーはカードの向きを気にせずカードをスラッシュすることができる。これにより、カードの選択からスラッシュまでの時間が限られている場合、できるだけ長い時間をカードの選択に当ることができる。
【００２５】
各プレイヤーに共通するデータとしてセンターサーバＣＳに記憶されているデータを図６（ａ）及び（ｂ）に示す。図６（ａ）は、レスラー１３に関して各プレイヤーに共通する情報である。以下この情報をレスラー情報２０という。レスラー情報２０は、レスラー１３ごとに用意され、レスラーＩＤと共にレスラー１３の対戦に関する能力パラメータ、体重ＷＧ及びライフポイントＨＰの値が記憶されている。レスラー情報２０に含まれる情報（本形態では、パワーＰＷＲ、スピードＳＰＲ、テクニックＴＥＲ、タフＴＨ、体重ＷＧ及びライフポイントＨＰ）は全てのレスラー１３…１３において同じであるが、各情報の内容がレスラー１３によって異なっている。図６（ａ）に示すレスラー情報２０はレスラー「ＫＯＮＡＭＩ  ＴＡＲＯ」に関するものであり、パワーＰＷＲ、スピードＳＰＲ、テクニックＴＥＲ、タフＴＨ、体重ＷＧ及びライフポイントＨＰの内容は、それぞれ、１６、１０、１０、１０、１００及び１００である。
【００２６】
レスラー１３の能力に関するパラメータには、パワーＰＷＲ、スピードＳＰＲ、テクニックＴＥＲ、タフＴＨがある。パワーＰＷＲ、スピードＳＰＲ、及びテクニックＴＥＲはキャラクター情報として機能する攻撃能力に関するパラメータである。タフＴＨは対戦相手からの攻撃に対する忍耐度を示すパラメータである。ライフポイントＨＰとは、試合中に相手から受けるダメージによって失うポイントである。レスラー情報２０の各値は本プロレスゲームを行なうことによって後述するように可変である。
【００２７】
図６（ｂ）は技１４に関して各プレイヤーに共通する情報である。以下この情報を技情報３０という。技情報３０は、各技ごとに用意され、技情報としての困難性に関するパラメータ及び最大ダメージ度ＭＤが技ＩＤと共に記憶されている。図６（ｂ）に示す技情報３０は「ＫＩＣＫ  Ａ」に関するものである。困難性に関するパラメータは、パワーＰＷＷ、スピードＳＰＷ、及びテクニックＴＥＷの３種である。これらは、レスラー１３の攻撃能力に関するパラメータのパワーＰＷＲ、スピードＳＰＲ、及びテクニックＴＥＲに対応する。技１４の困難性に関するパラメータＰＷＷ、ＳＰＷ、ＴＥＷが要求する攻撃能力を備えたレスラー１３が最大ダメージ度ＭＤを発揮することができる。従って、技１４の困難性に関するパラメータＰＷＷ、ＳＰＷ、ＴＥＷの値は、最大ダメージ度ＭＤが発揮されるためにレスラー１３に対して要求する攻撃能力である。技情報３０における技１４の困難性に関するパラメータＰＷＷ、ＳＰＷ、ＴＥＷ及び最大ダメージ度ＭＤの各値はゲームによって更新されない不変の値である。
【００２８】
レスラー１３のパラメータであるパワーＰＷＲ、スピードＳＰＲ、テクニックＴＥＲと技１４のパラメータであるパワーＰＷＷ、スピードＳＰＷ、テクニックＴＥＷとの対応関係を識別できるように構成されている。なお、レスラー情報２０及び技情報３０としてセンターサーバＣＳに記憶されている各パラメータの値は、レスラーカード１１及び技カード１２に印刷されている同名パラメータの値に等しい。
【００２９】
上述したように、技１４で最大ダメージ度ＭＤを発揮するには技１４が要求する攻撃能力をレスラー１３が備えていなければならない。本プロレスゲームにおいては、レスラー１３が技１４に関して得た修得度に応じて、そのレスラー１３が技１４によって発揮できるダメージ度が決定される。修得度が１００％になった場合に最大ダメージ度を発揮でき、例えば修得度が８０％の場合は最大ダメージ度ＭＤの８０％のダメージしか発揮できない。この修得度は攻撃制御情報であり、以下「経験値」と呼ぶ。経験値の算出方法については後述する。レスラー１３は後述するトレーニングを行なうことによってこの経験値を高めることができる。
【００３０】
以下、本プロレスゲームの開始から終了までの流れの概略を図７に示すフローチャートに従って説明する。初めて当該カードゲームを行なうプレイヤーは、まず最初にカード販売機にてスターターパックを購入する。スターターパックにはエントリーカード１０が１枚、レスラーカード１１が１枚、及び技カード１２…１２が１０枚含まれている。このスターターパックに含まれるカードを用いてプレイヤーは本プロレスゲームに参加することができる。従って、最初はレスラー１人からゲームを開始することになる。エントリーカード１０に記憶されているプレイヤーＩＤがそのエントリーカード１０を購入したプレイヤーのプレイヤーＩＤとなる。
【００３１】
本プロレスゲームでは、プレイヤーが最初にエントリーする時にエントリー処理が行なわれる（ステップＳ１００）。プレイヤーがエントリーカード１０をゲーム機ＣＬのカード挿入口に挿入し、次にコインを投入すると、まず最初に試合に参加するプロレス団体及びその団体に所属する選手を登録するための処理が行なわれる。具体的には、プレイヤーが入力した団体名がプレイヤーＩＤに関連付けられて記憶部３に記憶される。団体に登録するレスラーとして、登録時にプレイヤーがレスラー１３のレスラーカード１１をスラッシュすると、レスラー１３のレスラーＩＤに関連付けられているレスラー情報２０がセンターサーバＣＳから呼び出され、当該レスラー情報２０に、或いは、記憶部３に予め記憶されているレスラー情報２０に、プレイヤーＩＤが関連付けられて記憶部３に記憶される。以下、レスラー情報２０にプレイヤーＩＤが関連付けられたデータをレスラー情報２１という。レスラー情報２１のデータ構造は図８（ａ）に示す通りである。
【００３２】
次に、メニュー画面にてプレイヤーが「トレーニング」を選択すると、トレーニング処理が開始される（ステップＳ１０２）。このトレーニング処理では、レスラー１３が使用できる技として技１４を登録し、上述したように、レスラー１３の技１４についての経験値を増加させることができる。レスラー１３が使用できる技の登録時に、技１４の技カード１２をスラッシュすると、技１４の技ＩＤをキーにして、技１４の技情報３０をセンターサーバＣＳから呼び出した当該技情報３０に、或いは、記憶部３に予め記憶されている技情報３０に、自機に挿入されたエントリーカード１０に記録されているプレイヤーＩＤを関連付けて記憶部３へ記憶する。以下、プレイヤーＩＤが関連付けられた技情報３０を技情報３１という。技情報３１のデータ構造は図８（ｂ）に示す。トレーニング処理の詳細については後述する。
【００３３】
トレーニング終了後、メニュー画面にてプレイヤーが「試合」を選択すると、対戦ゲームとしての試合処理が開始される（ステップＳ１０４）。試合中、技をかけるタイミングが指示されるので、その時に技１４が指定されると、レスラー１３はトレーニング後に得られた経験値にて技１４をかけることができる。試合は技のかけ合いによって進行して行き、対戦相手又はレスラー１３のライフポイントＨＰが０になった場合やフォールが決まった場合や経過時間等によって試合が終了する。但し、ゲーム自体の勝敗は、試合をより高く盛り上げた方が勝ちとなる。試合中に行なわれる試合処理の詳細については後述する。フォールとは、対戦相手に対して３カウントを奪うこと狙うことをいう。
【００３４】
試合が終了すると、ゲーム機ＣＬの払い出し部からカードの払い出しを行ない、記憶部３にあるレスラー情報２１、技情報３１がプログラムＩＤが関連付けられた団体名等と共にセンターサーバＣＳへ送信されて記憶される（ステップＳ１０６）。カードの払い出しでは、レスラーカード１１又は技カード１２がゲーム機ＣＬにてランダムに選択されて払い出される。この払い出しによって、プレイヤーは限られた種類のカードが含まれているスターターパックから、カードの種類を増やしていくことができる。
【００３５】
最後に、本プロレスゲームを終了するか否かをプレイヤーに決めさせ、続行する場合はステップＳ１０２へ戻る。終了する場合は、本プロレスゲームを終了する。尚、上述したように、レスラー情報２１及び技情報３１は、最終的にセンターサーバＣＳに記憶され、本プロレスゲームで使用されない時はセンターサーバＣＳにて管理されている。次回以降は、本プロレスゲームの開始時にエントリーカード１０がカード挿入口に挿入されると、センターサーバＣＳに記憶されているデータから、その挿入されたエントリーカード１０に記録されたプレイヤーＩＤに関連付けられた情報、すなわち、レスラー情報２１、技情報３１及び団体名等が呼び出されて記憶部３に記憶され、本プロレスゲームのデータとして使用される。
【００３６】
続いて、トレーニング処理について、レスラー１３に技１４についてトレーニングさせる場合を例に図９に示すフローチャートに従って説明する。トレーニング処理は、各ゲーム機ＣＬの制御部２にて行なわれる。まず、トレーニングを行なうレスラーをプレイヤーに選択させるためのレスラー選択画面が出力部５に表示される。プレイヤーが入力部４にてレスラー１３のレスラーカード１１をスラッシュすると、トレーニングを行なうレスラーをレスラー１３として決定する（ステップＳ１１０）。ここで、記憶部３にレスラー情報２１が記憶されていないレスラーのレスラーカード１１をスラッシュしてもエラーとなる。次に、トレーニングメニューを選択させるための選択画面が出力部５に表示される。プレイヤーが技１４の技カード１２をスラッシュすると、トレーニングメニューを技１４に決定する（ステップＳ１１２）。
【００３７】
ここで、レスラー１３に対して初めて技１４をトレーニングメニューとして指定した場合は、上述したように技１４の技情報３１が作成されて記憶部３に記憶される。上記のステップＳ１１０及びステップＳ１１２によって、レスラー１３のレスラーＩＤ及び技１４の技ＩＤのそれぞれがトレーニングの対象レスラー及び技として設定される。そして、技１４に関するトレーニングが開始される（ステップＳ１１４）。トレーニング中には、例えばトレーニングを行なっているレスラー１３の画像が出力部５に表示される。
【００３８】
１回のトレーニングが終了したか否かが判断され（ステップＳ１１６）、終了するまでトレーニング処理が続行され、終了したと判断された場合は経験値更新処理へ進む（ステップＳ１１８）。経験値更新処理については後述する。経験値更新処理が終了すると、トレーニング処理の終了を確認する画面を出力部５に表示させ、プレイヤーの指示に応じてトレーニング処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１２０）。プレイヤーの指示がトレーニング処理続行の場合は、ステップＳ１１０へ戻り、次のレスラーの選択を決定するための処理を開始する。指示が終了の場合は、トレーニング処理を終了する。
【００３９】
経験値更新処理について図１０に示すフローチャートに従って説明する。まず、記憶部３から技ＩＤをキーにして技１４の技情報３１のうち困難性に関するパラメータＰＷＷ、ＳＰＷ、ＴＥＷを読む（ステップＳ１３０）。次に、レスラーＩＤをキーにして、記憶部３のレスラー情報２１から攻撃能力に関するパラメータでＰＷＲ、ＳＰＲ、ＴＥＲを読む（ステップＳ１３２）。本形態では、「パワー」「スピード」「テクニック」である。以下、能力パラメータという時は、レスラー１３のレスラー情報２１と技１４の技情報３１とに共通するパラメータである「パワー」「スピード」「テクニック」を意味する。
【００４０】
次に、読み込んだ能力パラメータに基づいて経験値を算出する（ステップＳ１３４）。本形態では経験値を、技１４の能力に関するパラメータの合計値に対するレスラー１３の能力に関するパラメータの合計値によって算出する。このように、合計値を対比することにより、攻撃に対するレスラーの能力を総合評価してレスラー１３の技１４に対する修得度を判断することができる。次に、経験値を１回のトレーニングによって変化させる程度である増加値を算出する（ステップＳ１３６）。本形態の場合は、レスラー１３の能力に関するパラメータ（パワーが１６、スピードが１０、テクニックが１０）の合計値は１６＋１０＋１０＝３６であり、技１４の能力パラメータ（パワーが１０、スピードが２０、テクニックが１０）の合計値は１０＋２０＋１０＝４０である。従って、このレスラー１３がこの技１４を使ったときのダメージは３６／４０＝９０％となるが、この９０％のダメージを分割した値を１回のトレーニングで得られる経験値として算出する。分割の値は任意に定めることができるが、１０分割とすると１回のトレーニングで習得できる経験値は９０／１０＝９％である。
【００４１】
トレーニング前の経験値に増加値を加えたもの（例えば、トレーニング前２７％の経験値であれば、１回のトレーニングによって９％が増加して３６％となる）をトレーニング後の経験値としてプレイヤーＩＤ、レスラーＩＤ及び技ＩＤを関連付けて記憶部３に記憶する（ステップＳ１３８）。１回のトレーニングで９％の経験値の増加であれば、１０回のトレーニングを行なうことで、レスラー１３は技１４の最大ダメージ度ＭＤの９０％のダメージ度を発揮できることになる。１０回を超えたトレーニングを行なうと、レスラー１４の能力が予め記憶されている能力のパラメータ以上にもなる。すなわち、１０回のトレーニング後に更に１回のトレーニングによって、トレーニング前の経験値は９０であるため、増加値を加えると９０＋９＝９９になる。なお、本形態におけるこの経験値の最大値は１００％であり、それ以上になる時は超過分を切り捨てる。
【００４２】
上述した経験値更新処理によって記憶部３に記憶される経験値ＥＸのデータ構造について図１１を用いて説明する。レスラー１３に技１４をトレーニングさせた場合の経験値ＥＸについて説明する。経験値ＥＸは、上述したように、プレイヤーＩＤ、レスラーＩＤ及び技ＩＤに関連付けられている。プレイヤーＩＤは、ゲーム機ＣＬのカード挿入口に挿入されたエントリーカード１０に記録されたプレイヤーＩＤであり、レスラーＩＤは、トレーニングを実行させたレスラー１３のレスラー情報２１に関連付けられたレスラーＩＤであり、技ＩＤはトレーニングメニューとして決定された技１４の技情報３１に関連付けられた技ＩＤである。経験値ＥＸの値は、プレイヤーがトレーニングを実行させたレスラー１３のレスラー情報２１のレスラー１３の能力パラメータＰＷＲ、ＳＰＲ、ＴＥＲと、技１４の技情報３１の能力パラメータＰＷＷ、ＳＰＷ、ＴＥＷとから上述した方法によって算出される。
【００４３】
経験値ＥＸはレスラー情報２１及び技情報３１と同様に最終的にセンターサーバで管理され、本プロレスゲームの次回の開始時にカード挿入口に挿入されたエントリーカード１０に記録されたプレイヤーＩＤをキーにして記憶部３に呼び出される。
【００４４】
次に、試合処理について説明する。試合処理は、ゲーム機ＣＬ１とゲーム機ＣＬ２とで対戦形式で行なわれる。センターサーバＣＳは、試合の参加申込みがあったゲーム機ＣＬ１及びゲーム機ＣＬ２とを、対戦相手として指定する。このセンターサーバＣＳの一連の動作は従来の方法によって行なえばよい。対戦相手として指定されたゲーム機ＣＬ１とゲーム機ＣＬ２は、相互に調停し合ってマスター機となるゲーム機ＣＬ、端末機となるゲーム機ＣＬが決定される。この決定される方法は、既に知られている方法を使用すればよい。本形態においては、ゲーム機ＣＬ１がマスター機Ｍとなり、ゲーム機ＣＬ２が端末機Ｔとなった場合について説明する。マスター機Ｍ及び端末機Ｔが決定すると、端末機Ｔの記憶部３からマスター機Ｍへ端末機ＴのプレイヤーのプレイヤーＩＤが関連付けられたレスラー情報２１、技情報３１、及び経験値ＥＸ等のデータがすべてマスター機Ｍへ送信され、マスター機Ｍの記憶部３にて記憶される。
【００４５】
試合処理として、マスター機Ｍ及び端末機Ｔとでそれぞれ行なわれる処理について図１２のシーケンス図を用いて説明する。尚、マスター機Ｍ内においても端末機Ｔとしての動作が行われるが、マスター機Ｍでない端末機Ｔの動作と同様であるため、説明を割愛する。また、マスター機Ｍと端末機Ｔと間のデータの送受信はマスター送受信部６ａと端末機送受信部６ｂとの間で行われ、この送受信処理についても既に知られている方法によって実現できるので説明を割愛する。各処理はマスター機Ｍの制御部２、端末機Ｔの制御部２でそれぞれ行なわれる。
【００４６】
まず、マスター機Ｍの指示によって端末機Ｔの出力部５に、プレイヤーに試合に出場するレスラーを選択させるためのレスラー選択画面が表示される（ステップＳ１４０）。プレイヤーが特定のレスラー１３のレスラーカード１１をスラッシュすると、レスラー１３から読み込まれたレスラーＩＤがマスター機Ｍへ送信される。マスター機ＭはこのレスラーＩＤを受信すると、試合に出場するレスラーとしてプレイヤーが指定したレスラー１３を決定する（ステップＳ１４２）。レスラー１３が試合に出場するレスラーとして決定されると、試合処理のみで使用する各種の試合用パラメータが初期化されて、プレイヤーＩＤ、レスラー１３のレスラーＩＤに対応付けられる。試合用パラメータとしては、例えば、試合中のレスラー１３の闘争心の大きさを示すパラメータであるスピリットがある。
【００４７】
対戦相手についても同様に試合に出場するレスラーとしての処理が行なわれると、試合が開始される。試合が開始されると、マスター機Ｍは端末機Ｔからの情報待ち状態になる（ステップＳ１４４）。この情報待ち状態とは、マスター機Ｍが端末機Ｔに対するプレイヤーの各種操作を受け付ける状態をいう。即ち、マスター送受信部６ａにて端末機Ｔから送信されるプレイヤーの操作に関する情報を受信する状態になる。マスター機Ｍはこの情報待ち状態の間に、プレイヤーに技をかけさせるタイミング（以下「技タイミング」という。）が到来したか否かを判断し（ステップＳ１４６）、到来と判断した場合は、プレイヤーに技の指定を指示する技タイミング情報を端末機Ｔへ送信すると共に、端末機Ｔから送信される技指定情報のマスター送受信部６ａにおける受信を許可し、技指定情報を受け付ける技指定可能時間ＷＨとして予め設定されている時間の計時を開始する（ステップＳ１４８）。これにより、技指定可能時間ＷＨが開始され、技指定情報受信待ち状態となる。尚、マスター機Ｍのマスター送受信部６ａにおいては、技タイミングが到来したと判断するまで端末機Ｔから送信される技指定情報の受信は拒否されている。技指定情報については後述する。
【００４８】
マスター機Ｍは、技指定可能時間ＷＨとして設定されている時間の計時開始後、当該時間が経過したが否かを判断し（ステップＳ１５０）、当該時間が経過したと判断される前に技指定情報を受信した場合は、その技指定情報を送信した端末機Ｔからの更なる技指定情報の受信は拒否する状態になる。例えば、端末機Ｔごとにマスター送受信部６ａがある場合は、当該端末機Ｔに対応するマスター送受信部６ａにおける技指定情報の受信を拒否する状態になる。当該設定された時間が経過したと判断された場合は、情報クローズ状態になるとともに、端末機Ｔに対して技タイミング終了情報を送信する（ステップＳ１５２）。情報クローズ状態では、マスター送受信部６ａにて、技指定情報を含め端末機Ｔから送信されて来るプレイヤーの操作に関する情報を一切受け付けない状態である。マスター機Ｍでは、情報クローズ状態になった後、次の技結果処理へ進む（ステップＳ１５８）。技結果処理については後述する。
【００４９】
端末機Ｔでは、技タイミング情報を受信すると、レスラー１３がかける技を指定するようプレイヤーに指示する画面が表示される（ステップＳ１４９）。これによって、プレイヤーは技の指定が有効な状態であることがわかる。従って、プレイヤーは技の指定を要求する画面が表示された後、技指定可能時間ＷＨとして設定された時間が経過するまでに自分の所持している技カード１２…１２から特定のカード１２を選択して、その技カード１２をスラッシュしてかける技１４として指定しなければいけない。
【００５０】
技カード１２がスラッシュされると、技カード１２に記録された技１４の技ＩＤが技指定情報としてマスター機Ｍへ送信される（ステップＳ１５４）。端末機Ｔは、技指定情報を送信後、かけた技１４の結果待ち状態となる（ステップＳ１５６）。マスター機Ｍから送信された技タイミング終了情報を受信すると、技指定可能時間ＷＨの終了を示す画面を出力部５に表示する（ステップＳ１５７）。また、上述したように、一度技指定情報をマスター機Ｍへ送信した後に、それ以上技指定情報を送信してもマスター送受信部６ａにてその受信が拒否される。従って、技を指定できるのは、１回の技指定可能時間ＷＨにつき１回のみである。
【００５１】
技結果処理終了後、指定した技１４の結果情報がマスター機Ｍから端末機Ｔへ送信されると、端末機Ｔはモーション再生準備が完了したことを示す信号を送信する。この信号を受信後、マスター機Ｍはモーション再生を許可する信号を送信する。端末機Ｔではこの許可する信号を受信すると、技をかけるシーンを出力部５にて再生する（ステップＳ１６０）。この再生時に出力部５に表示されるライフポイントＨＰは、技をかける前は更新前のライフポイントＨＰの値が表示され、技がかけられた瞬間に更新後のライフポイントＨＰの値が表示されるように設定されている。マスター機Ｍでは、当該許可する信号を送信後、フォールが成功した否かが判断される（ステップＳ１６２）。どちらかのプレイヤーがフォール操作を行なっていない場合またはフォールが成功しなかった場合は、ステップＳ１４６に戻って情報待ち状態になる。フォールが成功したと判断された場合は、当該試合を終了として判断し、試合終了処理を行なう（ステップＳ１６４）。
【００５２】
試合終了処理では、最終的な試合の勝敗が決定される。本形態では、上述したように、試合をより盛り上げた団体が勝ちとなる。例えば、会場を興奮させた度合いを示すパラメータとして興奮度を対戦する団体ごとに用意し、会場をより興奮させた試合を行なった方が興奮度が高くなるように各興奮度の値を判断し、試合終了後にこの興奮度を対比することにより勝敗を決める。興奮度の算出には、上述したパラメータの他、会場を盛り上げに関するパラメータ、例えば技の派手さやレスラー１３の人気度等を示すパラメータを用意しておき、係るパラメータに基づいて興奮度を算出すればよい。マスター機Ｍは端末機Ｔへ勝敗情報を終了情報として送信し、端末機Ｔでは受信した終了情報に基づく終了画面を表示して本プロレスゲームを終了する（ステップＳ１６６）。
【００５３】
技結果処理について図１３に示すフローチャートに従って説明する。この技結果処理では、まず最初に最終的に対戦相手に与えることができる実ダメージ度が算出される（ステップＳ１７０）。本形態では、最終的に対戦相手に与えることができるダメージ度は、技１４をかけた時の状況や対戦相手のタフＴＨの値等のパラメータも加味して総合的に判断されて決定される。この最終的に対戦相手に与えることができるダメージ値を実ダメージ度という。実ダメージ度算出処理については後述する。次に算出された実ダメージ度に基づいてレスラー１３のライフポイントＨＰ値を更新する（ステップＳ１７２）。具体的には、レスラー１３のライフポイントＨＰ値から対戦相手に関して算出された実ダメージ度を減じた値をレスラー１３の更新されたＨＰ値とする。
【００５４】
次に、フォール指示があったか否かが判断される（ステップＳ１７４）。具体的には、マスター機Ｍの情報クローズ時に端末機Ｔにてフォールボタンが押されていたか否かが判断され、押されている場合はフォール指示があったとしてフォール処理へ進み（ステップＳ１７６）、押されていない場合は、技結果処理を終了する。フォール処理では、ランダム値を算出し、フォールされているレスラーの更新されたライフポイントＨＰ―ランダム値＜０の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォールに関するフラグを用意してフォール成功の時は１とし、失敗の時は０にする。これにより、フォールに関するフラグが１か０かによってフォールが成功したか否かを判断できる。
【００５５】
実ダメージ度算出処理について図１４に示すフローチャートに従って説明する。まず、基本ダメージ度を算出する（ステップＳ１８０）。この基本ダメージ度は、技１４の最大ダメージ度ＭＤと経験値ＥＸによって算出される。技１４の最大ダメージ度ＭＤを技ＩＤをキーに記憶部３の技情報３１から読み、レスラー１３の技１４に関する経験値ＥＸをプレイヤーＩＤ、レスラーＩＤ、及び技ＩＤをキーにして記憶部３から読み込む。上述したように技１４の最大ダメージ度は１００であり、経験値ＥＸは９９であるため、基本ダメージ度は１００×９９％＝９９となる。
【００５６】
次に、修正ダメージ率を算出する（ステップＳ１８２）。この修正ダメージ率によって基本ダメージを技１４をかけた状況を加味して修正できる。本形態における修正ダメージ率は状況倍率及び経験値ＥＸを使用して算出される。状況倍率には、技をかけた時の状況に応じた倍率が選択される。例えば、ラッシュ中の場合は１５０％、相手のレスラーが“受け”状態の場合は７０％、ラッシュ中に相手のレスラーが“受け”状態の場合は、１０５％。その他の場合は１００％とする。ラッシュ状態とはレスラー１３のスピリットが最大値の時に技１４を指定した状態をいい、“受け”状態とは、技指定可能時間ＷＨに技１４ではなく、受身状態が指定された場合をいう。この“受け”状態は技１４の指定が許可された時に端末機Ｔにて受けボタン９ｄを押すことによって指定することができる。
【００５７】
修正ダメージ率は、（（状況倍率／２）×経験値／３００＋（状況倍率／２））によって得られる。本形態では状況倍率を１００％として、修正ダメージ率は６６．５％となる。次に、実ダメージ度を算出する（ステップＳ１８４）。実ダメージ度は算出された修正ダメージ率及び基本ダメージ度に基づいて算出される。本形態では、（基本ダメージ度×修正ダメージ率／１００×２０）／相手のタフ値）によって得られる。相手のタフ値は、対戦相手のレスラーＩＤ及びプレイヤーＩＤをキーにして記憶部３に記憶されている対戦相手のレスラー情報２１のタフＴＨの値を読めばよい。本形態ではこの対戦相手のタフＴＨ値を３３とすると、実ダメージ度＝９９×６６．５／１００×２０／３３＝３９．９となる。実ダメージ度算出後、実ダメージ度算出処理を終了する。
【００５８】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。上述の形態では、トレーニングメニューにて技１４を指定してトレーニングしたが、レスラー１３の攻撃能力に関する各パラメータＰＷＲ、ＳＰＷ、ＴＥＲをトレーニングして、各パラメータ値を上げても良い。例えば、スピードＳＰＲを高めるトレーニングを行なった場合は、記憶部３に記憶されているレスラー情報２１のスピードＳＰＲの値をトレーニング後の値に更新すればよい。
【００５９】
また、技情報３０には最大ダメージ度ＭＤの大きさによって決まる技レベルや、技コストを設け、試合中に各値が変動するようにしても良い。例えば、１試合で使用できる技コストを決めておき、技レベルの大きい技を使用する程、興奮度を高めるが、技コストを消費するように設定する。これにより、使用する技を注意深く選択しなければならなくなり、試合の緊張感をより高めることができる。また、技による実ダメージ度を算出する際に、成功率も考慮してもよい。成功率とは技が対戦相手にかかる率をいい、これも経験値に基づいて算出できるようにすればより現実のプロレスに近い状況を実現することができる。また、技結果処理において、マスター機Ｍが技指定可能時間ＷＨ内に技指定情報を受信しなかった時は、マスター機Ｍが適宜技を選択し、その技の指定があったものとして処理されてもよい。
【００６０】
また、レスラーによって使える技と使えない技を決めてもよい。例えば、レスラー情報２０に使える技の技ＩＤを含めて予め記憶しておき、試合中に指定された技の技ＩＤがレスラー情報２１に含まれているか否かを判断すればよい。また、上述した形態では、技１４をトレーニング処理にて登録しないと、レスラー１３はその技１４を試合で使用できないように記載したが、レスラー１３に使用できる技１４を予めいくつか決めておいてもよい。この場合は、レスラー情報２０に使用できる技１４の技ＩＤを登録しておき、エントリー処理におけるレスラーの登録時にレスラー情報２０と共に、そのレスラー情報２０に登録されてる技ＩＤに関連付けられている技情報３０を記憶部３に呼び出し、技情報３１とすればよい。
【００６１】
上述した形態では、マスター機Ｍ及び端末機Ｔにもなれるゲーム機ＣＬを使用しマスター機Ｍと端末機Ｔの２台によるカードシステム１について説明したが、マスター機Ｍを独立させ、マスター機Ｍが１台に端末機Ｔが複数接続されている形態でもよい。また、ゲーム機ＣＬ内のみで行われる処理の場合は、ゲーム機ＣＬがカードゲームシステム１とされてもよい。
【００６２】
上述した形態では、カード１１、１２の裏面１１ｂ、１２ｂにバーコードを印刷したが、表面１１ａ、１２ａにも印刷してもよい。ゲーム中に使用する技の困難性に関するパラメータ及びレスラーの攻撃能力に関するパラメータは上述した形態における種類よりも多くても良いし、少なくても良い。また、カードの種類は上述した形態においては３種使用したが、これより多くても良い。カードの上述した形態における処理の順序は本発明を実現できる限り変更可能であり、端末機Ｔに表示される画面は上述した以外に適宜表示されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明を実施するためのカードゲームシステムの構成の一例を示す概略図。
【図２】端末機の入力部の拡大図。
【図３】本形態で使用するカードの種類を示す図。
【図４】（ａ）はレスラーカードの表面と裏面を示す図であり、（ｂ）は技カードの表面と裏面を示す図。
【図５】レスラーカード及び技カードの裏面に印刷されているバーコードを示す図。
【図６】（ａ）はレスラーのレスラー情報を示す図であり、（ｂ）は技の技情報を示す図。
【図７】本プロレスゲームの全体の流れを示すフローチャート。
【図８】（ａ）はプレイヤーＩＤが関連付けられたレスラー情報を示す図であり、（ｂ）はプレイヤーＩＤが関連付けられた技情報を示す図である。
【図９】トレーニング処理におけるマスター機における処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】経験値更新処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】本形態において、経験値が作成される様子を示す図。
【図１２】試合処理におけるマスター機と端末機の処理の流れを示すシーケンス図。
【図１３】技結果処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】実ダメージ度算出処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６４】
１      カードゲームシステム
２      制御部
３      記憶部
４      入力部
５      出力部
６      送受信部
６ａ    マスター送受信部
６ｂ    端末送受信部
９ａ    カードスラッシュ部
１０    エントリーカード
１１    レスラーカード
１２    技カード
２０    レスラー情報
３０    技情報
ＣＬ１、ＣＬ２      ゲーム機
Ｍ        マスター機
Ｔ        端末機
【図１】
0003725143.tif 000002
【図２】
0003725143.tif 000003
【図３】
0003725143.tif 000004
【図４】
0003725143.tif 000005
【図５】
0003725143.tif 000006
【図６】
0003725143.tif 000007
【図７】
0003725143.tif 000008
【図８】
0003725143.tif 000009
【図９】
0003725143.tif 000010
【図１０】
0003725143.tif 000011
【図１１】
0003725143.tif 000012
【図１２】
0003725143.tif 000013
【図１３】
0003725143.tif 000014
【図１４】
0003725143.tif 000015