(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示されるパチンコ台の釘をプレーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて遊技が行われるようにしたパチンコシミュレーションゲーム装置において、
釘調整の対象となるパチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の目標値を設定する収支目標設定手段と、
画面に表示されるパチンコ台の釘調整をプレーヤーが行うための入力手段と、
釘調整が行われたパチンコ台において遊技がシミュレートされることにより得られる遊技データに基づき、該パチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値を算出する期待収支算出手段と、
該期待収支算出手段により算出された期待値と、前記収支目標設定手段により設定された目標値とを比較して、その比較結果に基づき、行われた釘調整の良否の目安となる釘調整指数を算出する釘調整指数算出手段と、
算出された釘調整指数を画面に表示する表示出力手段と、を備え、
前記釘調整指数算出手段は、釘調整のなされたパチンコ台での前記シミュレート中において、パチンコ台の稼働に関連した複数種類のイベントの発生の有無を遊技玉の軌道計算の実行周期に同期してチェックし、いずれかのイベントの発生を確認した場合に、各イベントに対応する形で予め定められた増減値に基づいて架空の遊技客の満足度を増減させる満足度増減手段と、
前記期待収支算出手段により算出された期待値と、前記収支目標設定手段により設定された目標値との差に応じて収支ポイントを算出する収支ポイント算出手段とを含むとともに、
シミュレート終了後に得られる前記満足度と前記収支ポイントとから、前記釘調整指数を算出することを特徴とするパチンコシミュレーションゲーム装置。
【請求項２】
ウェブサイトに開設されたサーバにアクセスして、前記釘調整指数算出手段により算出された釘調整指数を、前記サーバ内の釘師ランキングデータベースに登録するための通信手段をさらに備える請求項１記載のパチンコシミュレーションゲーム装置。
【請求項３】
前記収支目標設定手段は、予め用意された複数の目標値の中から１つをランダムに選んで設定する請求項１または２記載のパチンコシミュレーションゲーム装置。
【請求項４】
パチンコ台に打ち込まれた玉をアウト玉、パチンコ台が払い出した玉をセーフ玉とした場合、前記期待収支算出手段は、パチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値を、前記シミュレートの結果として得られるアウト玉とセーフ玉との差玉に基づいて算出する請求項１ないし３のいずれか１項に記載のパチンコシミュレーションゲーム装置。
【請求項５】
プレーヤーが釘調整を行うことのできる時間を制限するタイマ手段をさらに備える請求項１ないし４のいずれか１項に記載のパチンコシミュレーションゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを請求項１ないし５のいずれか１項に記載のパチンコシミュレーションゲーム装置の各手段として機能させることを特徴とするパチンコシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、架空のパチンコ台においてプレーヤーが釘調整を行い、釘調整の行われたパチンコ台での遊技を楽しめるようにしたパチンコシミュレーションゲーム装置、およびそのゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコを題材にしたビデオゲームは数々あるが、その中に、プレーヤーが釘調整を疑似体験できるパチンコシミュレーションゲームがある。たとえば、本出願人によりビデオゲーム用ソフトウェアとして提供されている”ネッパチ（登録商標）”シリーズが挙げられる。そのゲーム内容を簡単にいえば、画面上の架空パチンコ台で釘調整を行った後、そのパチンコ台で遊技（打玉のシミュレート）を行い、結果を楽しむというものである。打玉のシミュレートに関していえば、次のような処理がビデオゲーム装置にて行われている。
【０００３】
まず、ゲーム画面に表示されるパチンコ台の釘調整が行われた結果、釘位置が記憶される。シミュレート中は、１つ１つの遊技玉（パチンコ玉）について遊技盤面に打ち出される速度、調整された釘の位置、釘と遊技玉および遊技玉と遊技玉との衝突に伴い損失されるエネルギー、風車や役物が遊技玉におよぼす影響、重力加速度など、様々なパラメータを加味して軌道計算が実行される。このようにして、１フレームごとの遊技玉の位置を算出し、画面に表示させる。このような処理が、たとえば１秒間に６０回（６０フレーム）繰り返される。結果、あたかも現実のパチンコ台で遊んでいるような動きを実現できる。
【０００４】
上記のようなシミュレーションゲームにおいては、現実の世界での活動にどこまで接近できるかが、完成度の高さの目安となる。現実のパチンコ店での活動を考えたとき、釘調整というのは、店舗の存続に関わる最重要事項である。すなわち、玉が出すぎると店舗が赤字となってしまうし、出なければ顧客は来店しなくなる。そのバランスを巧みに操作してこそ、優れた釘師といえる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、これまでのパチンコシミュレーションゲームは、釘師の疑似体験はできるものの、その調整で果たして良かったのか、悪かったのか？といったところまで踏み込んだものではなく、プレーヤーにとって現実味に欠けるものとなっていた。そもそも、何を基準にして釘調整の良否を問うのか、という問題もある。単に出玉を多くするだけ、あるいは少なくするだけの釘調整ではなく、如何にして理想的な釘に近づけるのかが問われるべきである。
【０００６】
そこで本発明は、プレーヤーが架空のパチンコ台で釘調整を行ったのち、釘調整の良否を判断できるようにしたパチンコシミュレーションゲーム装置、およびそのゲームプログラムを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決する本発明は、画面に表示されるパチンコ台の釘をプレーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて遊技が行われるようにしたパチンコシミュレーションゲーム装置において、
釘調整の対象となるパチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の目標値を設定する収支目標設定手段と、
画面に表示されるパチンコ台の釘調整をプレーヤーが行うための入力装置と、
釘調整が行われたパチンコ台において遊技がシミュレートされることにより得られる遊技データに基づき、該パチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値を算出する期待収支算出手段と、
該期待収支算出手段により算出された期待値と、収支目標設定手段により設定された目標値とを比較して、その比較結果に基づき、行われた釘調整の良否の目安となる釘調整指数を算出する釘調整指数算出手段と、
算出された釘調整指数を画面に表示する表示出力手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
上記本発明は、画面に表示される架空のパチンコ台でプレーヤーが釘調整を行い、釘調整を行ったパチンコ台を打って遊べるようにした点については、よく知られているとおりである。本発明の特徴は、収支の目標値を設定する手段（収支目標設定手段）、釘調整が行われたパチンコ台での遊技のシミュレート結果から収支の期待値を算出する手段（期待収支算出手段）、先に設定された収支（目標値）と、シミュレートの結果から得られた収支（期待値）とに基づき、釘調整の良否を数値で表す手段（釘調整指数算出手段）、の各手段を備えた点にある。
【０００９】
このようなゲーム装置において、プレーヤーはまず、設定された収支が得られるように釘調整を行うこととなる。これは、単に玉が良く出るように調整することや、出ないように調整することとは異なる。つまり、現実のパチンコ店での活動に極めて類似した状況が形成される。次に、釘が調整されたパチンコ台でのシミュレート結果から、収支の期待値が見積もられる。そして、先に設定された目標値と、シミュレートにより得られた期待値とが比較され、比較結果に基づき、プレーヤーが行った釘調整の良否が数値化される。これにより、プレーヤーは、自身の行った釘調整がどうであったのか知ることができる。このように、本発明によれば、より現実に接近した体験を味わえるパチンコシミュレーションゲーム装置を提供できる。
【００１０】
好適な態様においては、ウェブサイトに開設されたサーバにアクセスして、釘調整指数算出手段により算出された釘調整指数を、サーバ内の釘師ランキングデータベースに登録するための通信手段をさらに設けることができる。この通信手段を備えることにより、たとえば異なるプレーヤー同士が釘調整の腕前をウェブ上で競い合うといったことも可能となる。
【００１１】
また、好適な態様において、釘調整指数算出手段は、釘調整のなされたパチンコ台でのシミュレート中に発生するイベントに応じて、架空の遊技客の満足度を増減させる満足度増減手段と、期待収支算出手段により算出された期待値と、収支目標設定手段により設定された目標値との差に応じて収支ポイントを算出する収支ポイント算出手段とを含むとともに、シミュレート終了後の満足度と収支ポイントとから、釘調整指数を算出する。
【００１２】
また、上記のようなゲーム装置の代わりに、コンピュータ読取り可能な記憶媒体にゲームプログラムを記憶させて提供することももちろん可能である。その場合の本発明は、画面に表示されるパチンコ台の釘をプレーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて遊技が行われるようにしたパチンコシミュレーションゲームのプログラムであって、コンピュータゲーム装置に、
釘調整の対象となるパチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の目標値を設定するステップと、
プレーヤーの入力に応じて、画面に表示されるパチンコ台の釘位置を変更するステップと、
釘調整が行われたパチンコ台において遊技がシミュレートされることにより得られる遊技データに基づき、該パチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値を算出するステップと、
そのステップにおいて算出された期待値と、先に設定された目標値とを比較して、その比較結果に基づき、行われた釘調整の良否の目安となる釘調整指数を算出するステップと、
算出された釘調整指数を画面に表示するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本発明のパチンコシミュレーションゲーム装置の構成を示すブロック図である。パチンコシミュレーションゲーム装置１００は、ゲーム装置本体部１０２と、表示装置としてのモニタ１９と、プレーヤーが操作する入力装置２１と、ゲームプログラムが記憶されたＣＤＲＯＭ等の記憶媒体２５と、ＣＤＲＯＭドライバ等により構成された記憶媒体ドライバ２３とを備えている。ゲーム装置本体部１０２では、ＣＰＵ１、ＲＯＭ３、ＲＡＭ５、シリアルおよび／またはパラレルポート７、モデム９、音声プロセッサ１１、画像プロセッサ１３、インターフェイス１５およびデコーダ１７が内部バスを介して相互に接続されている。
【００１４】
音声プロセッサ１１および画像プロセッサ１３は、それぞれモニタ１９に接続されている。モニタ１９には、アンプおよびスピーカを備えたテレビジョンモニタ等が好適である。入力装置２１（いわゆるコントローラ）は、Ｉ／Ｆ１５を介して内部バスに接続されている。記憶媒体ドライバ２３は、デコーダ１７を介してゲーム装置本体部１０２の内部バスに接続されている。
【００１５】
記憶媒体ドライバ２３は、該ドライバ２３にセットされた記憶媒体２５から画像データ、音声データ、プログラムデータを読み出す。それら読み出された各データは、デコーダ１７を介してＲＡＭ５に供給される。画像プロセッサ１３は、記憶媒体２５より得られる画像データを用い、所定時間（たとえば１／６０秒，１フレーム）ごとに、ＣＰＵ１の命令にしたがって映像信号を作成し、モニタ１９に画像を表示させる。同様に、音声プロセッサ１１は音声信号を作成し、モニタ１９に内蔵されたスピーカより音声を出力させる。ＲＯＭ３には、ゲーム装置１００の起動プログラムデータが格納されている。また、ゲーム装置本体部１０２は、モデム９等の通信用デバイスを備え、インターネットに接続可能とされている。このようなゲーム装置１００は周知の家庭用ゲーム装置として構成されている場合が多く、たとえばソニーコンピュータエンターテイメント社より提供されているプレイステーション（登録商標）が例示される。
【００１６】
次に図２は、モニタ１９に表示される架空のパチンコ台を示す図である。図２は、釘調整を行った後のシミュレートモードでの表示例を示している。この図より分かるように、本実施形態のパチンコシミュレーションゲーム装置１００では、釘調整を行う対象のパチンコ台の種類として、セブン機（第１種）が設定されている。セブン機は、以下のようなゲーム内容を持つパチンコ台である。まず、スタートチャッカー３１に遊技玉が入賞すると、パチンコ台の盤面中央に配置された表示部３０の変動表示が開始され、一定時間後に停止する。そのときに、表示される図柄が全て同図柄となった場合に大当たりとなって、表示部３０の下方に設けられたアタッカー３２が所定回数開放する。そして、開放したアタッカー３２に打玉が入賞することにより、賞玉が次々と払い出される。ただし本発明にはセブン機だけでなく、羽根物（第２種）、権利物（第３種）といった種類のパチンコ台を採用することも可能である。
【００１７】
図２に示すように、画面右方には、玉を打ち出すためのハンドル３３が表示されており、プレーヤーは、前述した入力装置２１からの入力により、ハンドル操作を行うようになっている。ハンドル３３の操作量は、遊技玉を打ち出す強さに概ね比例するが、遊技玉の打ち出される強さは、一定の範囲内でランダムに選ばれる。つまり、ハンドルの位置を固定しても、遊技玉の軌道が若干バラツクようにプログラムされており、こうすることで現実のパチンコ台の挙動を忠実に表現できる。なお、ハンドル３３の上方には、いくつかの数値化された情報が表示されるが、これらの重要な項目については後述する。
【００１８】
次に、図３は釘調整モードでのパチンコ台の表示例を示している。プレーヤーは、入力装置２１によって釘を選択して、傾き調整（釘調整）を行う。釘の位置（釘の傾き）は、たとえば上下方向および左右方向に各１６段階で調整可能とされる。一般にパチンコ台には、２００〜３００本程度の釘が穿設されているが、スタートチャッカー３１への遊技玉の入賞に寄与する釘、アタッカー３２への遊技玉の入賞に寄与する釘など、重要な１００本程度だけを調整可能とし、残りの釘の位置は固定にするとよい。また、図３に示すように、釘と釘との間隔を表示させることも可能になっている。なお、釘調整を行う前であるゲームスタート時の釘の状態（デフォルト）は、毎ゲーム同じように設定されるとよい。釘の位置（釘の傾き）を表すデータはＲＡＭ５に記憶され（釘位置記憶手段）、釘調整終了後に行われるシミュレートで使用される。釘調整の終了後、プレーヤーは、釘調整を行ったパチンコ台での架空の遊技（シミュレート）を楽しむことができる。行われた釘調整は、このシミュレートにおける遊技玉の動き、すなわち遊技玉の軌道計算に反映されることとなる。
【００１９】
以上は、従来のパチンコシミュレーションゲーム装置と変わりない。本発明のゲーム装置１００においては、以下に説明する構成を付加した点に特徴を有する。その要旨は、プレーヤーが行った釘調整の良否を数値化して示すようにした点にある。その方法を、図４に示す本ゲーム装置１００でのゲーム中処理の流れを示すフローチャートに沿って説明する。
【００２０】
（Ｓ１：収支目標設定処理）
プレーヤーがゲームをスタートさせると、この処理が開始される。この処理においては、架空のパチンコ店の店長よりプレーヤーに対して指令が下る。たとえば、モニタ１９に登場する店長からプレーヤーに対して、「無制限、交換レート２．５円、１日で７０００円回収せよ！」という指令が下される。もちろん、いつも店側が黒字というわけではなく、「１日で１００００円の赤字となるように調整せよ！」という場合もある。プレーヤーは、店長が指定した収支（目標値）が得られるように、釘調整を試みることとなる。このような収支目標設定処理は、以下のようにして実行される。
【００２１】
図５は、収支目標設定処理の具体的な流れを説明する概念図である。収支目標設定処理は、▲１▼営業形態選択・設定ステップ、▲２▼交換レート選択・設定ステップ、▲３▼目標値選択・設定ステップ、の各処理ステップを含む。営業形態について説明すると、まず無制限とは、大当たりしても出玉を交換する必要のない、打ち止め制限個数なしの営業方法である。ラッキーナンバー制は、特定の図柄をラッキーナンバーに定めて、その出目で大当たりした場合に限り、出玉での継続遊技可能という営業方法である。継続を終了する図柄（アンラッキーナンバー）が出た場合は、出玉を交換する。１回交換は、大当たりが一度きて終了するたびに、出玉を景品に交換する営業方法である。交換レートは、遊技客が獲得した玉を景品に交換する際の、玉１個の買取価格とされる。当然、遊技客にとってはレートが大きい方が有利であるが、その分、釘は渋くなり、玉が出難くなるのが普通である。図２の例では、無制限が設定されていることになる。次に、収支の目標値は、釘調整の対象となるパチンコ台が一定期間（たとえば１日）稼働した場合に発生する損益で表され、たとえば１０００円刻みで±１０００００円までの範囲にて、複数の目標値（目標金額）が予め用意される。営業形態、交換レートおよび収支の目標値は、それぞれ複数の営業形態、複数の交換レート、複数の目標値の中からそれぞれ１つがランダムに選ばれて設定される。営業形態、交換レートおよび収支の目標値のうち１項目でも異なれば、要求される釘調整も大きく変化する。これにより、何度もプレイする意欲をプレーヤーに生じさせることができる。なお、ランダム選択には、たとえば図５に示すように、乱数を用いた抽選方式を採用することができる。乱数を用いた抽選を１回実行するだけで、営業形態、交換レートおよび収支の目標値の全てを決定する方法も、もちろん採用可能である。営業形態、交換レートおよび収支の目標値の選択・設定（ＲＡＭに記憶すること）が終了したら、選択された営業形態、交換レートおよび収支の目標値は、店長からの指令としてモニタ１９に出力される。このような選択・設定の機能は、プログラムに基づきＣＰＵ１が担う（図１０参照）。
【００２２】
なお、”稼働する”とは、遊技店の営業時間中に遊技機（パチンコ台）が動いている、つまり客がプレイしている状態をいう（プレイグラフ社「パチンコ業界用語辞典」より抜粋）。本発明では、架空の客あるいはプレーヤーがプレイするということになる。
【００２３】
次に、図４のフローチャートに示すように、店長からの指令が下った後、プレーヤーの入力に基づいて、図３に示した釘調整モードに移行する（Ｓ２）。本実施形態においては、釘調整の時間が予め定められており（たとえば５〜１０分）、プレーヤーは、制限時間内に釘調整を終了させなければならない。あるいは、収支の目標値がランダムに設定されたように、プレーヤーが釘調整を行える時間がランダムに設定されるようにプログラムされていてもよい（タイマ手段）。そうすれば、プレーヤーには迅速な釘調整が要求されることとなり、現実の釘師が直面する状況に、より即した状況を提供できる。
【００２４】
続くステップＳ４において、プレーヤーによって釘位置の変更が入力された場合、続くステップＳ５においては、プレーヤーの入力に応じて、画面に表示されるパチンコ台の釘位置を変更するとともに、変更された釘位置の記憶処理が実行される。Ｓ４，Ｓ５の各ステップは、Ｓ６においてタイマアップ（制限時間切れ）であると判断されるまで、プレーヤーの入力操作に応じて繰り返される。釘調整が終了したら、プレーヤーの指示入力に応じてタイマがスタートされ、釘調整が行われたパチンコ台のシミュレートが実行される（Ｓ７〜Ｓ９）。このシミュレートは、先に設定された収支の目標値が達成できるように、適切な釘調整が行われているかどうか、その良否の程度を数値化して示すための遊技データを収集することを目的としている。遊技データを収集するためのシミュレートは、タイマスタート後、たとえば１時間にわたって実行される。
【００２５】
ここで、店長からの指令は、”１日で…”というものであった。現実のパチンコ店の営業時間は、概ね１日１２〜１４時間である。釘調整を行った後、１２時間もシミュレートを行わなければ結果が判明しないのでは、ゲームに対するプレーヤーの興趣も失せてしまう。そこで本実施形態では、たとえば１時間といった短い所定時間のシミュレート中に発生する遊技データを収集して、そのデータをもとに１日分の収支の期待値を算出するようにしている。
【００２６】
ところで、釘調整の良否というのは、単に収支だけから判断できないと考えられる。なぜならば出玉の多寡は、たまたま大当たりが発生しなかった、たまたま大当たりが連チャンした、というような短期的な事象に左右されやすいからである。そこで、本実施形態では、先に設定された収支の目標値と、シミュレートより求めた収支の期待値との差より、収支ポイントという値を算出する。そして、その収支ポイントに”客の満足度”という別のパラメータを掛け合わせ、釘調整の良否を表す釘調整指数を得るようにしている。以下、具体的に釘調整指数の算出方法について説明する。
【００２７】
（Ｓ１０：遊技データ収集・更新処理）
図６は、遊技データメモリを示す概念図である。各遊技データは、本ゲーム装置本体部１０２のＲＡＭ５（遊技データ記憶手段）に記憶され、遊技データメモリを構成する。遊技データの種類は、図６に示すとおりである。”打ち込み玉数”は、パチンコ台に打ち込まれた玉数すべてのことである。他方、”払い出し玉数”は、パチンコ台から払い出された玉数すべてのことである。一般に、パチンコ台に打ち込まれた玉はアウト玉、払い出された玉はセーフ玉と呼ばれる。”スタート回数”は、スタートチャッカー３１（図２参照）に玉が入賞して、大当たりの抽選が行われた回数のことである。また、確率変動（確変ともいう）機能付きのセブン機は、通常状態、確率変動状態、大当たり状態、の３状態を呈する。本実施形態では、特定の図柄で大当たりした後、次の大当たりまで大当たり確率が高くなることを確率変動という。
【００２８】
遊技のシミュレートにおいて、パチンコ台の盤面上に打ち出された玉は、その各々について軌道計算がなされ、さらにモニタ１９への表示処理が実行される。その軌道計算・表示処理と並行して、上記した各状態における打ち込み玉数および払い出し玉数、ならびに大当たり回数のそれぞれが、遊技データメモリにおいて更新（インクリメント）される。
【００２９】
（Ｓ１１：満足度増減処理）
このステップにおいては、”客の満足度”の増減処理が行われる。シミュレート中における架空の遊技客の満足度は、数値化して表示される（図２の画面右方参照）。シミュレート開始時において、満足度はＲＡＭ５（記憶手段）の所定記憶エリアにおいて、たとえば「５０」にセットされる。そしてシミュレート中、たとえば図７に例示するイベントが発生する都度、増減される。図７に示すように、大当たり等、客に好まれるイベントが発生すると満足度が増加され、現金投資する、リーチが外れる、デジタル（スタート）がしばらく回らない等、好まれないイベントが発生すると満足度が減少される処理が実行される。たとえば、大当たりが発生することは遊技客にとって極めて好ましいイベントであるから、満足度の増加度合いも大きく設定されている。他方、たとえば大当たりが途中でパンク（アタッカー３２が開放する所定時間内にＶ入賞しなかった場合に発生）することは、遊技客の落胆度合いも激しいので、満足度の低下度合いも極めて大きく設定されている。このように、イベントごとに満足度の増減値が設定されており、所定期間（本実施形態では１フレーム）ごとにイベントの発生の有無がチェックされ、イベントの発生が確認された場合には、発生イベントに応じて満足度の増減処理が実行されることとなる。また、本実施形態においては、満足度の上限値を１００としており、それ以上の増加処理は実行されないようにしている。他方、下限値は０として、それ以下の減少処理は実行されない。
【００３０】
以上、本実施形態ではＳ９〜Ｓ１１までの各処理が、１秒間に６０回のサイクルで実行され、Ｓ１２においてタイマアップ（シミュレート時間の終了）であると判断されるまで繰り返される。次に、データ収集のシミュレート終了後に実行される処理について説明する。
【００３１】
（Ｓ１３：期待収支算出処理）
このステップでは、遊技データメモリに記憶されている遊技データを用い、収支の期待値が算出される。本実施形態での期待値の算出方法は、以下に示す演算式による。
＊通常時の出玉率（Ｂ）＝１００×（通常時払い出し玉数）／（通常時打ち込み玉数）
＊１分間あたりのスタート回数（Ｓ）＝１００×（通常時スタート回数）／（通常時打ち込み玉数）
＊大当たり中の平均差玉数（Ｔ１Ｙ）＝（大当たり中払い出し玉数―大当たり中打ち込み玉数）／（大当たり回数）
＊大当たり中の平均打ち込み玉数（Ｔ１Ｏ）＝（大当たり中打ち込み玉数）／（大当たり回数）
ただし、（大当たり回数）＝０の場合、（Ｔ１Ｙ）＝２１００、（Ｔ１Ｏ）＝４００とする。
【００３２】
さらに、確率変動機能を考慮するため、以下の演算を行う。
＊確変中の出玉率（ＢＡ）＝１００×（確変中払い出し玉数）／（確変中打ち込み玉数）
＊確変中の１分間あたりのスタート回数（ＳＡ）＝１００×（確変中スタート回数）／（確変中打ち込み玉数）
＊大当たりまでの平均打ち込み玉数（ＢＯ）＝１００×（大当たり確率）／（Ｓ）
ただし、（確変中打ち込み玉数）＝０の場合（確変での大当たりが無かった場合）、（ＢＡ）＝９０，（ＳＡ）＝１１とする。また、（通常時スタート回数）＝０の場合、（ＢＯ）＝６０００とする。
【００３３】
さらに、以下の演算を行う。
＊大当たりまでの平均差玉数（Ｂサ）＝（１００−Ｂ）×（ＢＯ）／１００
＊（大当たり＋確変）の平均差玉数（ＴＹ）＝｛（Ｔ１Ｙ）×２｝＋（確変中の大当たり確率）×（１００−ＢＡ）／（ＳＡ）
＊（大当たり＋確変）の平均打ち込み玉数（ＴＯ）＝｛（Ｔ１Ｏ）×２｝＋１００×（確変中の大当たり確率）／（ＳＡ）
ただし、確変突入率が１／２の場合、（平均大当たり回数）＝２とする。
【００３４】
以上の演算で求めたパラメータを、下記の数式１に代入すれば、収支の期待値が得られる。
【００３５】
【数１】
0003681708.tif 000002
【００３６】
ただし、数式１においては、以下に示す値が用いられる。
＊７２０００：１日の打ち込み玉数（１２時間×６０分×１００）
＊交換レート：ゲーム開始時に設定される値（２．５〜４までの０．５刻みの値）
＊（Ａ）：ゲーム開始時に設定される営業形態に応じた値（無制限→２２０、ラッキーナンバー制→１６０、１回交換→１００）
【００３７】
（Ｓ１４：収支ポイント算出処理）
既述のステップＳ１３において収支の期待値が算出された後、該期待値と先に設定された目標値とが比較され、収支ポイントが算出される。具体的には、まず、算出された期待値と、先に設定された目標値との差が算出される。そして、図８に示すように、期待値と目標値との差に応じて収支ポイントが算出される。図８に示すように、収支の差が「０」の場合に、収支ポイントが「１００」になる。横軸を期待値と目標値との差（ｘ）、縦軸を収支ポイント（ｆ（ｘ））とした分布図を図９に示す。収支ポイント関数ｆ（ｘ）は、ｘ（＝期待値と目標値との差）が１００００になると、ｘ＝０のときの１／２になり、さらに、ｘ＝２００００になると、ｘ＝１００００のときの１／２になる。すなわち、ｆ（ｘ）は、期待値と目標値との差の絶対値（｜ｘ｜）が１００００増加するごとに半減する関数であり、以下に記す数式２により表される。
【００３８】
【数２】
0003681708.tif 000003
【００３９】
（Ｓ１５：釘調整指数算出処理）
収支ポイント算出処理の終了後、ようやくプレーヤーの釘調整の腕前を数値化した釘調整指数を算出する処理が実行される。本処理では、既に算出され、ＲＡＭ５（記憶手段）の所定エリアに記憶されている収支ポイント（ｆ（ｘ））と、客の満足度とが掛け合わされる。すなわち、
（収支ポイント）×（客の満足度）＝（釘調整指数）
となる。収支ポイントは０〜１００、客の満足度は０〜１００の数値で表されるから、釘調整指数は０〜１００００の数値で表されることとなる。
【００４０】
このように、単に収支のみから判断せず、架空の客の満足度という新たなパラメータを設定してプレーヤーの釘調整の腕前を測るプログラムが組まれている。これにより、収支が目標値から外れているが、客の満足度が高いために、釘調整指数が高得点になる場合もある。つまり、本発明での釘調整指数の算出方法は、釘調整後のシミュレートで、たまたま大当たりが続いた、たまたま当たらなかった、というような流動性の大きい情報に左右され難い方法であるといえる。なお、算出された釘調整指数は、Ｓ１６においてモニタ１９に表示出力される。
【００４１】
このような釘調整指数を算出する方法は、現実のパチンコ店に設置されるホールコンピュータ等にも適用可能と考えられる。すなわち、釘調整を行うことにより、盤面上に設けられた入球口への玉の入り易さが変化するように構成されたパチンコ台から、該パチンコ台で遊技が行われることにより発生する複数種類の遊技情報（遊技データ）を収集し、それら遊技情報をもとにして、目標とする釘調整からの遠近の目安となる釘調整最適化指数を算出する方法として、本実施形態で説明した方法を採用することができる。
【００４２】
また、図１に示すように、本ゲーム装置１００の本体部１０２には、モデム９（通信手段に含まれる）が内蔵されている。これにより、プレーヤーは本ゲーム装置１００を用いてインターネットにアクセスすることができる。そして、ネット上の特定のサイト名を有するサーバ内に設けられた釘師ランキングデータベース１０６に、獲得した釘調整指数を任意の登録名（プレーヤー名）にて登録することができる。また、釘師ランキングデータベースに登録されたプレーヤー名と釘調整指数とを閲覧することもできる。これにより、本ゲーム装置１００をプレイするプレーヤー同士が、釘調整の腕前を競い合うといったことも可能となる。
【００４３】
最後に、本ゲーム装置１００の備える機能実現手段について説明する。実施形態に述べた多くの機能は、ゲームプログラムを実行するＣＰＵ１によってもたらされるものである。機能を図１０の概念図にまとめて示す。収支目標設定手段は、図４に示す処理フローにおいて処理ステップＳ１を実現する。期待収支算出手段は、処理ステップＳ１３を実現する。釘調整指数算出手段は、満足度増減手段と収支ポイント算出手段を含み、処理ステップ処理ステップＳ１１，Ｓ１４を実現する。タイマ手段は、処理ステップＳ３，Ｓ６，Ｓ８，Ｓ１２を実現する。通信手段には、ＣＰＵ１以外にもモデムが相当し、本ゲーム装置１００を介したインターネットへの接続を実現する。表示出力手段は、画像プロセッサを制御してモニタ１９への映像出力を実現する。遊技データ収集・更新手段は、処理ステップＳ１０を実現する。軌道計算手段は、シミュレート中の打玉の３次元位置計算を行う。ただし、ＣＰＵ１が実現する機能は、図１０に示される事項に限定されるわけではなく、実施形態に記載された多くの機能は、ゲームプログラムとの組み合わせにより実現される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコシミュレーションゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】シミュレートモードでのパチンコ台の表示例。
【図３】釘調整モードでのパチンコ台の表示例。
【図４】ゲーム中処理の流れを示すフローチャート。
【図５】収支目標設定処理の具体的な流れを説明する概念図。
【図６】遊技データメモリの概念図。
【図７】発生イベントと満足度の増減度合いとの対応を説明する概念図。
【図８】収支の差と収支ポイントとの対応を示す図。
【図９】収支ポイントの分布図。
【図１０】本ゲーム装置のＣＰＵが担う機能を説明する概念図。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
１９  モニタ（画面）
２１  入力装置
２５  ＣＤＲＯＭ
１００  パチンコシミュレーションゲーム装置
１０４  ＷＥＢサーバ
１０６  釘師ランキングデータベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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