(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に備えられる可動役物の検査方法であって、
前記可動役物の動作を伴う所定の演出を開始する工程と、
前記演出の開始後、前記可動役物を可動させるためのモータの駆動量を計測する計測工程と、
前記可動役物の少なくとも一部の位置を検出する位置検出工程と、
前記計測工程で計測された駆動量と前記位置検出工程で検出した位置に基づいた駆動量との差を検出する駆動量差検出手段と、
前記駆動量差検出手段により検出された差が所定の閾値未満である場合に第１の減速度で前記モータを減速させ、前記駆動量差検出手段により検出された差が所定の閾値以上である場合に第２の減速度で前記モータを減速させる制御工程と、
前記第１の減速度に基づいて前記可動役物を第１の動作速度で可動させる第１演出と、前記第２の減速度に基づいて前記可動役物を第２の動作速度で可動させる第２演出とを実行可能な演出工程と、
前記演出工程において前記第１演出が実行された場合、前記可動役物が正常であると判定し、前記演出工程において前記第２演出が実行された場合、前記可動役物が異常であると判定する工程とを有する、検査方法。
【請求項２】
前記制御工程において、前記第２の減速度は、前記第１の減速度よりも小さい、請求項１に記載の検査方法。
【請求項３】
前記所定の演出は、検査用の演出である、請求項１または２に記載の検査方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の検査方法に関し、より特定的には、遊技機に備えられる可動役物の検査方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、演出を実行するための可動役物が備えられた遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、可動役物として、扇子形状の装飾体を備える。具体的には、特許文献１に記載の遊技機では、駆動モータが駆動することによって、扇子形状の装飾体が前後方向に揺動する。このように、近年の遊技機では、複雑な動きをする可動役物が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４３４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、近年、コスト低減及び環境負荷の低減の観点から、発売後の遊技機を回収し、再利用することが求められている。このような遊技機から上記可動役物やモータ等の部品を取り出して再利用する場合、取り出した可動役物等が再利用可能か否かを確認する必要がある。しかしながら、再利用の際に取り出した可動役物等が正常に動作するか否かを確認することは困難である。すなわち、実際に可動役物を動作させて所定の動作をしていることや、所定の位置に正確に停止していること等を確認することは、その動作が複雑で速いほど困難である。また、このような激しく動作する可動役物は、再利用の場合に限らず、製造段階で正常な動作をしない恐れがあるが、このような製造段階においても、当該役物が正常に動作するか否かを正確に検査することは困難である。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、正常に動作するか否かを容易かつ正確に判別するための可動役物の検査方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明は、遊技機に備えられる可動役物の検査方法である。当該方法では、所定の演出を開始する工程（コマンドの送信）と、所定の演出の開始後、可動役物を可動させるためのモータ（６１２）の駆動量を計測する計測工程（ステップＳ４を実行するＣＰＵ６０１。以下、単にステップ番号のみを記載する。）と、可動役物の少なくとも一部の位置を検出する位置検出工程（６１３、Ｓ３）と、上記計測工程で計測された駆動量と上記位置検出工程で検出した位置に基づいた駆動量との差を検出し、検出した差に応じた減速度でモータを減速させる制御工程（Ｓ５、Ｓ７、Ｓ８）と、上記減速度に応じた可動役物の動作速度によって当該可動役物が正常か否かを判定する工程とを有する。
【０００８】
上記制御工程では、上記検出した差が所定値以上の場合、当該差が所定値未満である場合よりもモータの減速度を小さくしてもよい。ここでモータの減速度とは、回転方向とは反対方向の加速度である。
【０００９】
また、本発明では、上記所定の演出は、検査用の演出であってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、上記駆動量の差に応じて、モータを減速させることができる。これにより、可動役物が正常に動作するか否かを容易かつ正確に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図３】第１実施形態のランプ制御部６００及び可動役物２２の構成の詳細を示すブロック図
【図４】可動役物２２の詳細を示した図
【図５】回転体２２ａをあるパターンで回転させる場合において、モータ６１２に入力されるパルス信号のパルス周波数と時間の関係の一例を示した図
【図６】モータ６１２の脱調によって、回転体２２ａが初期位置に停止しない場合を示した図
【図７】脱調の度合いと減速パターンとの関係を示した図表
【図８】各減速パターンを示した概念図
【図９】ランプ制御部６００で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図１０】第２実施形態における脱調の度合いと減速パターンとの関係を示した図表
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（遊技機の説明）
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図２参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１７】
第１始動口２５ａは、遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００１８】
第２始動口２５ｂは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００２１】
また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００２２】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図２参照）が遊技球を電動発射する。皿５９は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００２６】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００２８】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板（主制御基板）およびサブ基板（周辺基板）等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００と画像や音による演出を制御する画像音響制御部５００とが構成された演出制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。なお、演出制御部４００と画像音響制御部５００とは、別々の基板上に実装されてもよい。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図２は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３０】
図２において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００３１】
メイン制御部（主制御基板）１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、及び、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００３２】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００３３】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００３４】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３６】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００３７】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００３８】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００３９】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００４０】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００４１】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４２】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４３】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００４４】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４５】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４６】
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００４８】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５０】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００５２】
（第１実施形態）
次に、図３を参照して、第１実施形態に係る遊技機１の可動役物２２とその制御について説明する。図３は、第１実施形態のランプ制御部６００及び可動役物２２の構成の詳細を示すブロック図である。
【００５３】
図３に示すように、ランプ制御部６００は、上述したＣＰＵ６０１と、ＲＯＭ６０２と、ＲＡＭ６０３に加えて、モータドライバ６１１を含む。また、ランプ制御部６００には、モータ６１２が電気的に接続される。モータ６１２は、例えば、１００ステップで１回転するステッピングモータである。ＲＯＭ６０２には、モータ６１２を制御するための制御プログラムが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、当該プログラムを実行することによって、モータドライバ６１１を介してモータ６１２を回転させ、可動役物２２を可動させる。
【００５４】
モータ６１２は、ＣＰＵ６０１及びモータドライバ６１１によって制御される。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に対して、パルス信号及び回転方向に関する情報を送信する。モータドライバ６１１は、ＣＰＵ６０１からのパルス信号及び回転方向の情報を受信すると、モータ６１２を１ステップ（すなわち、３．６度）だけ所定の方向に回転させる。ＣＰＵ６０１は、パルス信号を所定の時間間隔で送信することによって、モータ６１２を所定の速度で回転させることができる。
【００５５】
また、モータ６１２は、可動役物２２に接続され、可動役物２２に対して駆動力を与える。モータ６１２からの駆動力によって、可動役物２２が可動し、所定の動作をする。なお、可動役物２２は、モータ６１２からの回転力に応じて、一部が回転する役物である。
【００５６】
図４は、可動役物２２の詳細を示した図である。図４に示すように、可動役物２２は、回転体２２ａが回転軸２２ｂを中心にして所定の方向に回転する役物である。回転体２２ａは、初期的には（演出が実行されない間は）図４に示すような位置（初期位置）で静止している。上述のように演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて演出が実行されると、回転体２２ａが回転する。具体的には、ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１は、演出制御部４００からの可動役物２２の動作に関するコマンドを受信すると、当該コマンドに対応した制御パターンでモータ６１２を駆動（回転）させる。そして、モータ６１２からの駆動力が歯車等（図示せず）を介して回転軸２２ｂに伝えられ、回転体２２ａが回転する。なお、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００からのコマンドに対応した複数の制御パターンが予め記憶されている。このような複数の制御パターンによって、異なる動作パターンの演出が実行される。異なる動作パターンの演出とは、回転体２２ａの回転方向や回転時間、速度等が異なる演出である。このように、演出制御部４００からのコマンドに応じて回転体２２ａが所定の動作をすることによって、演出が実行される。演出が終了すると、回転体２２ａは初期位置で停止するように制御される。
【００５７】
一方、図３及び図４に示すように、可動役物２２の近傍には、フォトセンサ６１３が設けられる。フォトセンサ６１３は、可動役物２２の一部の位置（回転体２２ａの初期位置）に光を照射することによって、回転体２２ａがその位置を通過したか否か（回転体２２ａがその位置に存在するか否か）を検出する（図４参照）。フォトセンサ６１３は、回転体２２ａを検出した場合、ＣＰＵ６０１に検出したことを示す情報を送信する。これにより、ＣＰＵ６０１は、回転体２２ａが初期位置に存在するか否かや、回転体２２ａが何回転したかを判定することができる。
【００５８】
次に、可動役物２２の制御の詳細について説明する。上述のように、ＲＯＭ６０２には、モータ６１２の制御パターンが予め記憶されており、その制御パターンに応じて、回転体２２ａが動作する。例えば、回転体２２ａが１０秒間だけ所定方向に回転するような動作パターンでは、回転体２２ａは、演出開始後の所定時間（例えば、１秒間）、加速され、その後に所定の速度で等速運動（等速回転）するように制御される。そして、演出開始から所定の時間（例えば、９秒）が経過すると（又は所定回数回転すると）、回転体２２ａは、残りの時間（１秒）で減速され、初期位置に停止する。すなわち、演出が終了すると、上記回転体２２ａは、上記制御パターンで制御されることによって、初期位置で停止するように制御される。ここで、モータ６１２は、上述のようにＣＰＵ６０１からのパルス信号によって回転角が制御されるため、モータ６１２の回転速度は、単位時間当たりのＣＰＵ６０１からのパルス信号の数（パルス周波数）で定められる。従って、回転体２２ａを等速運動の状態から減速させる場合、ＣＰＵ６０１は、上記残りの時間（１秒）に、パルス周波数を徐々に小さくすることによって、回転体２２ａを減速させる。そして、ＣＰＵ６０１は、初期位置で回転体２２ａが停止するように、予め定められたパターンでパルス周波数を変化させる。
【００５９】
図５は、回転体２２ａをあるパターンで回転させる場合において、モータ６１２に入力されるパルス信号のパルス周波数と時間の関係の一例を示した図である。図５において、縦軸はパルス周波数を示し、横軸は演出開始（回転体２２ａの回転開始）からの経過時間を示す。上記のように、モータ６１２の回転速度は、パルス周波数と比例関係にある。図５に示すように、０〜１秒の間（加速期間）は、モータ６１２は所定の割合で加速され（加速パターン）、１〜９秒の間（等速期間）は、モータ６１２は等速運動する（等速パターン）。そして、９〜１０秒の間（減速期間）は、モータ６１２は所定の割合で減速される（減速パターン）。なお、図５では、加速期間又は減速期間ではグラフは直線状、すなわち、モータ６１２の回転加速度（角加速度）は一定となっているが、実際にはステップ状となる。また、加速期間又は減速期間でのグラフは、曲線状でもよい。なお、モータ６１２の回転加速度は、モータの回転速度の単位時間当たりの変化率であり、回転の加速度及び減速度を意味する。
【００６０】
図５のようなパターンでモータ６１２を動作させた場合、回転体２２ａは、例えば、初期位置から１８回転して再び初期位置で停止する。ここで、図５において横軸とグラフによって囲まれる面積（すなわち、モータ６１２の回転速度を時間で積分した積分値）は、モータ６１２へのパルス送信数（モータ６１２に与えたステップ数）である。従って、上記加速期間では、回転体２２ａは１回転し、上記等速期間では回転体２２ａは１６回転する。また、上記減速期間では、回転体２２ａは１回転し、初期位置に停止する。
【００６１】
しかしながら、モータ６１２に脱調が生じた場合、回転体２２ａが初期位置よりも遅れた位置で停止する場合がある。ここで、脱調とは、パルス信号の入力があったにも拘らず、モータ６１２の回転軸が回転しない状態をいう。脱調は、モータ６１２に大きな負荷がかかったり、モータ６１２のトルクが足りなかったり等の理由で発生する。
【００６２】
図６は、モータ６１２の脱調によって、回転体２２ａが初期位置に停止しない場合を示した図である。図６（ａ）は、モータ６１２に脱調が発生した場合において、モータ６１２の減速を開始した時点の回転体２２ａの位置を示す図である。図６（ｂ）は、モータ６１２に脱調が発生した場合において、回転体２２ａが停止した位置を示す図である。図６（ａ）は、回転体２２ａの回転開始時点から９秒経過した時点の図であり、脱調が発生していなければ、回転体２２ａは初期位置に存在する。しかしながら、脱調が発生しているため、図６（ａ）のように、所定ステップだけ回転体２２ａが遅れている。このような状態で、上記減速パターンで減速を開始すると、図６（ｂ）に示すように、所定ステップ遅れた状態で回転体２２ａは停止する。このように脱調が発生すると、回転体２２ａは初期位置で停止しないため、外観上好ましくない。また、可動役物２２が演出時にのみ出現し、演出時以外のときは収容されている場合、回転体２２ａが初期位置で停止していないと収容できないことがある。すなわち、可動役物２２を収容する際、回転体２２ａが初期位置で静止していないと周辺の役物等に接触する場合があるため、可動役物２２を収容することができないことがある。
【００６３】
従って、第１実施形態に係る遊技機１では、脱調を検出し、その度合いに応じて、回転体２２ａの速度を制御する。図７は、脱調の度合いと減速パターンとの関係を示した図表である。図７に示すように、例えば、脱調が１〜５ステップの間の場合、減速パターンＡ（Ａは回転の加速度（角加速度）を表す）で回転体２２ａを減速させ、脱調が６〜１０ステップの間の場合、減速パターンＢで回転体２２ａを減速させる。なお、減速パターンＢでは、減速パターンＡよりも回転体２２ａはゆっくりと減速される。
【００６４】
ここで、脱調の度合いは、ＣＰＵ６０１からモータドライバ６１１へのパルス信号と、フォトセンサ６１３の検出結果とに基づいて、検出される。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に対してパルス信号を送信する際、送信したパルスの数をカウントする。例えば、１００ステップで１回転するモータの場合、ＣＰＵ６０１は、パルスの送信数をカウントすることによって、モータ６１２を何回転させたかがわかる。一方、フォトセンサ６１３は、回転体２２ａが初期位置を通過すると、回転体２２ａを検出したことを示す信号をＣＰＵ６０１に送信する。従って、ＣＰＵ６０１は、フォトセンサ６１３からの信号をカウントすることによって、モータ６１２が実際に何回転したかを知ることができる。そして、ＣＰＵ６０１は、フォトセンサ６１３からの信号を受信した時点でのモータドライバ６１１に対するパルス信号の送信数に基づいて、モータ６１２が何ステップ脱調しているかを検出することができる。例えば、フォトセンサ６１３からの信号を受信した時点でのパルス信号の送信数が１０２の場合、ＣＰＵ６０１は、２ステップ脱調が発生していると判定することができる。
【００６５】
次に、図７に示す各減速パターンの詳細について説明する。図８は、各減速パターンを示した概念図である。図８に示すように、減速パターンＡでは、脱調が１〜５ステップと比較的小さいため、通常（脱調が発生していない場合）の減速パターンと同様の回転加速度で回転体２２ａが減速される。減速パターンＡでは、脱調が例えば３ステップ発生している場合、回転体２２ａは初期位置よりも３ステップ遅れた位置（回転方向と反対方向に３ステップだけずれた位置）に停止する。脱調の度合いが比較的小さい場合、回転体２２ａが初期位置から僅かにずれて停止しても外観上問題にならない。また、上述したように可動役物２２を収容する際に他の役物等に接触しない程度であれば、僅かなずれは問題にはならない。従って、比較的脱調の度合いが小さい場合は、通常と同様のパターンで回転体２２ａを減速させる。
【００６６】
しかしながら、脱調の度合いが比較的大きい場合は、回転体２２ａが初期位置から比較的大きくずれて停止するため、上述した問題が発生する可能性がある。従って、脱調の度合いが比較的大きい場合は、回転体２２ａを比較的ゆっくりと減速させる（回転体２２ａの減速度（回転方向とは反対方向の加速度）を小さくする）ことによって初期位置の近傍に停止させる。具体的には、図８に示すように、減速パターンＢでは、減速パターンＡよりもゆっくりと回転体２２ａが減速される。すなわち、減速パターンＢでは、脱調が６〜１０ステップ発生しているため、減速パターンＡの場合よりも減速期間が長くなるように回転体２２ａの回転速度が制御される。上述のように、図８のグラフと横軸とで囲まれる面積はモータ６１２へのパルス送信数であるため、回転体２２ａが減速を開始した時点からのモータ６１２へのパルス送信数は、減速パターンＡよりも減速パターンＢの方が多くなる。つまり、減速パターンＡよりも減速パターンＢの方が所定ステップ回転方向に進む（減速期間に回転体２２ａが回転する角度は、減速パターンＢの方が減速パターンＡよりも大きくなる）。従って、減速を開始した時点では回転体２２ａが初期位置よりも６〜１０ステップ遅れているが、停止する時点では当該遅れが解消されるため、回転体２２ａは初期位置の近傍に停止することになる。同様に、脱調が１１〜１５ステップ発生している場合、回転体２２ａは、減速パターンＣでさらにゆっくりと減速される。これにより、脱調の度合いが大きい場合であっても初期位置の近傍に回転体２２ａを停止させることができる。
【００６７】
次に、図９を参照してランプ制御部６００で行われる可動役物２２の制御について詳細に説明する。図９は、ランプ制御部６００で行われる処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部４００から可動役物２２を用いた演出の実行を示すコマンドが送られると、ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に格納されたプログラムをＲＡＭ６０３にコピーし、当該プログラムの実行を開始する。図９に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００６８】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ６０１は、所定のパターンでモータ６１２を加速させる。ここでの処理は、図５における加速パターンでの処理である。当該加速パターンは、予めＲＡＭ６０３に記憶されたモータ６１２の制御に関するパターンである。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に対して所定のパターン（モータ６１２が加速するパターンの時間間隔）でパルス信号と回転方向を示す情報を送信する。例えば、ＣＰＵ６０１は、加速開始からの所定期間（又は所定ステップ）はモータドライバ６１１に対して比較的低い周波数でパルスを送信する。ＣＰＵ６０１は、その次の所定期間では最初の所定期間よりも高い周波数でパルスを送信する。このようにして、ＣＰＵ６０１は、加速開始からの時間経過（又は累計ステップ数）に応じてパルス周波数を徐々に高くすることによって、モータ６１２を加速させる。なお、ＣＰＵ６０１は、送信したパルス信号の数をカウントし、カウント値ｉとしてＲＡＭ６０３に記憶する。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ２の処理を実行する。
【００６９】
ステップＳ２において、ＣＰＵ６０１は、演出のためのモータ制御を行う。ここでの処理は、図５における等速パターンでの処理である。当該等速パターンは、予めＲＡＭ６０３に記憶されたモータ６１２の制御に関するパターンである。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータ６１２が等速回転するように、モータドライバ６１１に対して一定の時間間隔でパルス信号と回転方向を示す情報を送信する。また、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ１と同様に、送信したパルス信号の数をカウントし、当該送信パルス数を上記カウント値ｉに加えてＲＡＭ６０３に記憶する。なお、ステップＳ２の処理では、ＣＰＵ６０１は、モータ６１２を等速で回転させるのみならず、演出の内容に適合して様々なパターンで回転させてもよい。例えば、モータ６１２は、所定の時間間隔で回転方向が変化するように制御されてもよい。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ３の処理を実行する。
【００７０】
ステップＳ３において、ＣＰＵ６０１は、フォトセンサ６１３が回転体２２ａを検出したか否かを判定する。なお、ＣＰＵ６０１は、フォトセンサ６１３が回転体２２ａを検出した回数を検出回数値ｍとして、ＲＡＭ６０３に記憶している。すなわち、ステップＳ３においては、ＣＰＵ６０１は、ＲＡＭ６０３に記憶された検出回数ｍに１を加えて、再びＲＡＭ６０３に記憶する。従って、検出回数値ｍは、回転体２２ａが回転を開始してから実際に回転体２２ａが回転した回数を表す。フォトセンサ６１３が回転体２２ａを検出した場合、ＣＰＵ６０１は、次にステップＳ４の処理を実行する。一方、フォトセンサ６１３が回転体２２ａを検出していない場合、ＣＰＵ６０１は、次にステップＳ６の処理を実行する。
【００７１】
ステップＳ４において、ＣＰＵ６０１は、ステップ数を取得する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、ＲＡＭ６０３に記憶されたカウント値ｉを参照して、ステップ数ｎとしてＲＡＭ６０３に記憶する。すなわち、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ１及びＳ２の処理でモータ６１２に対して送信したパルスの総数をステップ数ｎとしてＲＡＭ６０３に記憶する。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ５の処理を実行する。
【００７２】
ステップＳ５において、ＣＰＵ６０１は、脱調の度合いを検出する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ４で取得したステップ数ｎから上記検出回数ｍにモータ６１２のステップ数（１００）を掛けた値を引くことにより、脱調の度合い（＝ステップ数ｎ−検出回数ｍ×１００）を算出する。モータ６１２で脱調が発生していない場合、モータ６１２に与えた回転と実際の回転が一致するため、脱調の度合いは０となる。しかしながら、モータ６１２で脱調が発生している場合、脱調の度合いは０ではない値になる。例えば、ステップ数ｎが３０２であり、検出回数ｍ（実際の回転体２２ａの回転数）が３の場合、脱調の度合いは２ステップとなる。なお、回転体２２ａの回転方向に何らかの力が加わった場合、脱調の度合いは負の値になることがある（モータ６１２に与えたステップ数よりも実際に回転したステップ数の方が大きくなることがある）。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ６の処理を実行する。
【００７３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ６０１は、減速を開始するか否かを判定する。ここでは、可動役物２２の演出を終了するか否かの判定である。ＣＰＵ６０１は、演出の開始からの経過時間や演出制御部４００からのコマンドに基づいて、演出を終了するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ７の処理を実行する。判定結果が否定の場合、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ２に処理を戻し、継続してモータ制御を行う。
【００７４】
ステップＳ７において、ＣＰＵ６０１は、減速パターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、ＲＡＭ６０３に記憶されたテーブル（図７に示す脱調の度合いと減速パターンとの関係を示したテーブル）を参照して、ステップＳ５で検出した脱調の度合いに応じた減速パターンを設定する。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ８の処理を実行する。
【００７５】
ステップＳ８において、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ７で設定された減速パターンでモータを制御する。ここでの処理は、図５又は図８における減速パターンでの処理であり、可動役物２２を停止させる処理である。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に対して所定のパターン（モータ６１２が所定の加速度（減速度）で減速するパターンの時間間隔）でパルス信号と回転方向を示す情報を送信する。ＣＰＵ６０１は、モータ６１２の回転速度が０になるまでモータ６１２を減速させる。そして、可動役物２２が停止し、本フローチャートの処理が終了する（演出が終了する）。
【００７６】
以上のように、モータ６１２の脱調を検出し、その度合いに応じてモータ６１２の減速度を制御することによって、可動役物２２（回転体２２ａ）を所望の位置に停止させることができる。また、回転体２２ａが停止するまでの速度が脱調の度合いに応じて変化するため、一見して脱調が発生しているか否かを判断することができる。また、図７に示すように脱調の度合いと減速パターンを予めテーブルに記憶しておくことにより、ＣＰＵ６０１に大きな負荷をかけることなく、可動役物２２を制御することができる。
【００７７】
なお、上記実施形態では、回転する役物を例として説明したが、他の実施形態では、一方向に動作する役物であってもよい。例えば、左右方向に動作する役物を所定の位置に停止させるために、モータの回転速度（角速度）を制御してもよい。また、これらの例に限らず、本発明は、モータによって駆動される任意の役物の制御に適用できる。
【００７８】
また、上記実施形態では、役物を所定の位置に停止させるために、モータの脱調の度合いに応じてモータの減速度を制御した。他の実施形態では、モータの脱調の度合いに応じて、役物を所定の位置に停止させるための上記減速期間のみならず、上記加速期間や上記等速期間におけるモータの速度を制御してもよい。例えば、モータを加速させる場合、回転加速度（角加速度）の大きさによっては当該加速期間に脱調が発生する場合がある。そのような加速期間において発生した脱調を検出した場合、モータの回転加速度を小さくするように制御してもよい。これにより、回転加速度が大きすぎるために発生する脱調を防止することができる。同様に、モータが等速で回転している場合において、上述した方法によってモータの速度を制御することにより、一定の速度以上で脱調が発生しやすくなるような場合でも脱調を防止することができる。また、役物を所定の位置に停止させる目的のみならず、様々な目的で上記減速期間におけるモータの速度を脱調の度合いに応じて制御してもよい。このように、モータに与えた駆動量（回転数や回転角）と実際に役物が駆動した量との差に応じて、モータの回転速度を制御してもよい。
【００７９】
また、上記実施形態では、ステッピングモータを用いて役物を可動させたが、他の実施形態ではＤＣモータやサーボモータ等、他のモータが用いられてもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、１つのフォトセンサを用いて可動役物の一部が初期位置に存在するか否かを検出したが、複数のフォトセンサを用いて可動役物の位置を正確に検出してもよい。また、他の実施形態では、可動役物の位置の検出のため、フォトセンサに限らず、どのようなセンサが用いられてもよい。
【００８１】
また、上記実施形態では、モータに与えた回転数と実際の役物の回転数との差によって、脱調の度合いを検出した。他の実施形態では、脱調の検出方法はこれに限らず、どのような方法で脱調を検出してもよい。
【００８２】
また、モータに与えた回転数と実際の役物の回転数との差の原因としては、モータの脱調に限られない。例えば、歯車等の空回りによりモータの駆動力を可動役物に伝える際に駆動力の伝達が正常に行われない場合があるが、このような場合でも上述した方法により、可動役物を所定の位置に停止させることができる。
【００８３】
また、上記実施形態では、モータの脱調の度合いが大きいほどモータの減速度を小さくすることによって、回転体２２ａを所定の位置に停止させた。他の実施形態では、モータを一定の減速度で減速し、モータを停止する際、検出した脱調のステップ数だけ余分にモータを回転させることによって回転体２２ａを所定の位置に停止させてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態では、モータの脱調の度合いに応じた減速パターンをテーブルに記憶させたが、他の実施形態では、モータの脱調の度合いに応じて、モータの回転速度が計算により求められてもよい。
【００８５】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態について、説明する。ここでは、上述した可動役物２２及びモータ６１２をリユース（再利用）する場合の検査方法の詳細について説明する。第２実施形態においても、ランプ制御部６００及び可動役物２２の構成については第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００８６】
上述のように、モータ６１２は様々な原因により脱調が発生することがあり、これにより可動役物２２は正常に動作しないことがある。また、可動役物２２及び可動役物２２にモータ６１２の駆動力を伝達する歯車等の経年変化や製造誤差により、モータ６１２の駆動力が回転体２２ａに正常に伝達されない場合がある。このように、可動役物２２に動作上の不具合があると、市場から回収した遊技機から可動役物２２を取り出して新しい遊技機に再利用することはできない。
【００８７】
従って、このような可動役物２２が正常に動作するか否かを実際に可動役物２２を可動させることによって、目視で検査する必要がある。
【００８８】
しかしながら、目視で可動役物２２が正常に動作するか否かを検出することは困難である。例えば、図６に示すように、回転体２２ａが初期位置から所定ステップだけずれて停止しているが、どの程度ずれているのか、あるいは、実際にずれているのかを目視で判別することは困難である。
【００８９】
そこで、第２実施形態では、演出制御部４００からランプ制御部６００に対して検査用コマンドを送信し、可動役物２２を動作させる。具体的には、メイン制御部１００を検査用のメイン制御部に交換し、電源投入又は所定の操作を行うと、当該検査用のメイン制御部から演出制御部４００に所定のコマンドが送信される。それに応じて演出制御部４００からランプ制御部６００に対して検査用コマンドが送信される。検査用コマンドを受信した場合、ＣＰＵ６０１は、検査用の所定の動作を開始する。この動作は、実際の演出の動作と同様であるが、許容できない脱調を検出した場合、実際の演出の動作とは異なる動作となる。すなわち、可動役物２２が動作して減速する際、許容できない脱調を検出した場合、ＣＰＵ６０１は、脱調がない場合に比べて回転体２２ａがゆっくりと減速する（減速度を小さくする）ように制御する。図１０は、第２実施形態における脱調の度合いと減速パターンとの関係を示した図表である。図１０に示すように、例えば、脱調の度合いが１〜５ステップの間の場合、減速パターンＡで回転体２２ａを減速させ、脱調が６ステップ以上の場合、減速パターンＤで回転体２２ａを減速させる。減速パターンＤでは、例えば、回転体２２ａを上記減速パターンＣ（図８参照）よりもさらにゆっくりと減速させる（さらに減速度を小さくする）。
【００９０】
これにより、脱調やその他の原因によって、モータ６１２に与えた回転数と実際の回転体２２ａの回転数との差が所定以上発生しているか否かを、可動役物２２の動き（特に減速時の動き）を観察することによって容易に確認することができる。また、可動役物２２が再利用可能か否かを、可動役物２２を実際の演出の動作と同様の動作させて確認することが好ましい。一方で、実際の演出動作の過程で正常か否かを確認することは困難である。すなわち、可動役物２２自体は動作するが、脱調が頻繁に発生する不具合がある場合、動作の過程でこのような不具合を判別することは困難だからである。しかしながら、上述した方法では、実際に演出動作を開始して、演出を実行する。そして、演出動作を終了する際に脱調が発生しているか否かを検出して、脱調が発生している場合は回転体２２ａをゆっくりと減速させる。これにより、上述した方法では容易かつ確実に可動役物２２の動作を確認することができる。
【００９１】
以上のように、第２実施形態では、可動役物２２が正常に動作可能か否かを容易に判定することができる。また、検査用コマンドに応じた可動役物２２の動作パターンを予め用意しておくことで、判定が容易になる。
【００９２】
なお、可動役物２２の動作速度を目視ではなく、速度計等によって計測することによって、可動役物２２が再利用可能か否かを判定してもよい。
【００９３】
また、第２実施形態に係る検査方法は、可動役物２２のリユースの際に限らず、製造段階での検査方法としても有効である。
【００９４】
また、上記では検査用のメイン制御部に交換することによって検査用コマンドをランプ制御部６００に送信したが、通常の演出用のコマンドを送信し、可動役物２２を動作させることによって再利用可能か否かを判定してもよい。すなわち、通常のメイン制御部１００からのコマンドに応じて行われる可動役物２２の演出を目視等で確認することにより、可動役物２２を検査することができる。
【符号の説明】
【００９５】
１    遊技機
２    遊技盤
２０  遊技領域
２１  画像表示器
２２  可動役物
２２ａ  回転体
２２ｂ  回転軸
２３  盤ランプ
２４  排出口
２５ａ  第１始動口
２５ｂ  第２始動口
２６  電動チューリップ
２７  ゲート
２８  大入賞口
２９  普通入賞口
３    表示器
３１ａ  第１特別図柄表示器
３１ｂ  第２特別図柄表示器
３２ａ  第１特別図柄保留表示器
３２ｂ  第２特別図柄保留表示器
３３  普通図柄表示器
３４  普通図柄保留表示器
３５  遊技状態表示器
４３  錠部
５１  ハンドル
５２  レバー
５３  停止ボタン
５４  取り出しボタン
５５  スピーカ
５６  枠ランプ
５７  演出ボタン
５８  演出キー
５９  皿
１００  メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１  ＣＰＵ
１０２、１２２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３  ＲＡＭ
４０４  ＲＴＣ
１１１ａ  第１始動口スイッチ
１１１ｂ  第２始動口スイッチ
１１２  電動チューリップ開閉部
１１３  ゲートスイッチ
１１４  大入賞口スイッチ
１１５  大入賞口開閉部
１１６  普通入賞口スイッチ
２００  発射制御部
２１１  発射装置
３００  払出制御部
３１１  払出駆動部
４００  演出制御部
５００  画像音響制御部
６００  ランプ制御部
６１１  モータドライバ
６１２  モータ
６１３  フォトセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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