(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第１ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースにアクセス可能なゲーム制御装置であって、
第１ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得するイベント実行手段と、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する回答判定手段と、
前記回答判定手段が前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解でないと判定した場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの回答情報を参照する履歴参照手段と、
前記回答判定手段が前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解であると判定した場合、又は前記履歴参照手段が前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザを検出した場合に、前記第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる状態管理手段と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記回答履歴情報は、前記回答情報に対応付けられた時間情報を含み、
前記時間情報に基づいて、前記問題情報に対して正解である回答情報のうち、最も早い時間情報に対応付けられた回答情報に対応する第２ユーザの情報を、前記第１ユーザの通信端末に通知する通知手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ間の親密度に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関係付ける情報を前記データベースに記録する関係付け手段と、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関係付ける情報に基づいて、前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザのうち、前記第１ユーザとの親密度が最も高い第２ユーザの情報を前記第１ユーザの通信端末に通知する通知手段と、
をさらに備える、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記データベースに、前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザに対応付けて所定の特典を記録する特典付与手段をさらに備える、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第１ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースにアクセス可能なゲーム制御装置が、
第１ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得するステップと、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定するステップと、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解でないと判定された場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの回答情報を参照するステップと、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であると判定された場合、又は前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザが検出された場合に、前記第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させるステップ、
の各ステップを実行する、ゲーム制御方法。
【請求項６】
問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第１ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースにアクセス可能なコンピュータに、
第１ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得する機能、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する機能、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解でないと判定された場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの回答情報を参照する機能、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であると判定された場合、又は前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザが検出された場合に、前記第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項７】
問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第１ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースと、通信端末と、前記通信端末からアクセスされるサーバとを備えるゲームシステムであって、
第１ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得するイベント実行手段と、
前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する回答判定手段と、
前記回答判定手段が前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解でないと判定した場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの回答情報を参照する履歴参照手段と、
前記回答判定手段が前記第１ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解であると判定した場合、又は前記履歴参照手段が前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザを検出した場合に、前記第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移さる状態管理手段、
の各手段を前記サーバが備えている、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（Application Programming Interface）などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行われている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、７-８頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期のゲームイベントが設けられることがある。
例えば、ゲームタイトルとなっている漫画や小説などに関するクイズの問題を出題し、ユーザからの回答を要求するようなクイズイベントを設定する場合がある。具体的には、クイズの問題をユーザの通信端末に送信して、ユーザの通信端末から送信される回答が正解であるか否かを判定し、正解であれば次の問題に進み、所定数の問題をクリアできたユーザに対して所定の特典を与える場合が考えられる。
【０００６】
クイズの正解を知らないユーザが勘で答えた場合、正解する確率が低く、複数の問題が出題されるイベントにおいて先に進むことができなくなる。特に、クイズの題材となっている漫画や小説などについて詳しくないユーザにとっては、このイベントに対する興味を維持することが難しくなる。イベント内における特典を得るために、仲間のユーザにメッセージを送信して正解を教えてもらう、掲示板の該当するスレッドを参照するなどして、正解を調べることも可能であるが、煩雑な手間が必要となる。
【０００７】
本発明は、ユーザに対してイベントにおける興味を維持させるとともに、他のユーザとの関係を活性化できるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点によるゲーム制御装置は、イベント実行手段と、回答判定手段と、履歴参照手段と、状態管理手段とを備える。イベント実行手段は、第１ユーザの通信端末に問題情報を表示させ、問題情報に対する前記第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得する。回答判定手段は、第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する。履歴参照手段は、第１ユーザが所定条件を満たす場合に、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザが過去に送信した回答情報を参照する。状態管理手段は、回答判定手段が第１ユーザの通信端末から受信した回答情報を正解であると判定した場合、又は履歴参照手段が問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザを検出した場合に、第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる。
【０００９】
このように構成することで、問題情報に対して第１ユーザの通信端末から送信された回答情報が不正解であっても、第１ユーザに仲間として関係付けられた第２ユーザが過去に同一問題情報に対して正解である回答情報を送信していれば、第１ユーザの状態情報がこの問題情報に正解した時と同等の所定状態となる。したがって、ユーザが、１つの問題に関して正解を知らない場合であっても、次の問題に回答する権利を得ることができる、または正解した場合と同等の所定の特典を得ることができるので、イベントへの興味を継続できる。
また、第１ユーザと第２ユーザが「仲間」として関係付けられている場合に、クイズのイベントを進行する上で、仲間の手助けが重要となることから、「仲間」が少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待でき、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、問題情報に対して正解である回答情報を最も早く送信した第２ユーザの情報を第１ユーザの通信端末に通知する通知手段をさらに備えてもよい。この場合、第１ユーザが、正解と同等の所定状態に導いた第２ユーザを知ることができ、ユーザ間の連携を強めることができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間とその親密度を関係付ける関係付け手段と、問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザのうち、第１ユーザとの親密度が最も高い第２ユーザの情報を第１ユーザの通信端末に通知する通知手段とをさらに備えることができる。この場合も、第１ユーザが、正解と同等の所定状態に導いた第２ユーザを知ることができ、ユーザ間の連携を強めることができる。また、親密度の高い第１ユーザと第２ユーザがさらに関係度合いを強めることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段をさらに備えることができる。
この場合、第２ユーザは特典を得ることを目的として積極的に正解である回答情報を送信することが期待できるため、ユーザが「仲間」を増やしてユーザ間のコミュニケーションを活性化することをさらに期待できる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、問題情報に対する回答を他のユーザに依頼する救援依頼要求を第１ユーザの通信端末から受け付け、救援依頼要求を第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの通信端末に通知する救援要求通知手段をさらに備えることができる。
この場合、第１ユーザからの救援依頼要求に基づいて、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザに通知を送信して、該当する問題情報に対する回答を促すことができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、イベント実行手段は、第１ユーザの問題情報に対する回答情報が正解ではなく、かつ救援依頼要求に応じて第２ユーザが送信した回答情報が正解でない場合に、難易度を下げた状態で問題情報を第１ユーザの通信端末に送信することができる。
たとえば、複数の選択肢の中から１つを選択して回答情報を送信するクイズにおいて、第１ユーザと第１ユーザから救援依頼要求を受信した第２ユーザのいずれも不正解の回答情報を送信した場合には、選択肢のうち不正解である選択肢を減らした状態で、第１ユーザに再度問題情報を送信することができる。したがって、第１ユーザがこの問題情報に回答する際に、勘に頼ったとしても正解率が高くなり、イベントに対する興味を継続することができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、問題情報に関して第１ユーザ及び第２ユーザが入力した回答情報の履歴を、第１ユーザに関係付けられたユーザの通信端末に表示させる履歴表示手段をさらに備えることができる。
第１ユーザに関係付けられた「仲間」が、第１ユーザがイベントにおいて救援依頼情報を送信した第２ユーザと、その第２ユーザが該当する問題情報に正解したか否かについての履歴情報を知ることができ、イベントへの興味を継続することができる。
【００１６】
本発明の第２の観点によるゲーム制御方法は、第１ユーザの通信端末に問題情報を表示させ、問題情報に対する第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得するステップと、第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定するステップと、第１ユーザが所定条件を満たす場合に、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザが過去に送信した回答情報を参照するステップと、第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であると判定した場合、又は問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザが検出された場合に、第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させるステップとを備える。
【００１７】
本発明の第３の観点によるプログラムは、コンピュータに、第１ユーザの通信端末に問題情報を表示させ、問題情報に対する第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得する機能、第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する機能、第１ユーザが所定条件を満たす場合に、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザが過去に送信した回答情報を記憶手段から取得して参照する機能、第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であると判定した場合、又は問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザが検出された場合に、第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる機能を実現させるためのプログラムである。
【００１８】
コンピュータは、例えば、ネットワークサーバ、大型計算機等であってもよい。また、プログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体に格納されていてもよい。
【００１９】
本発明の第４の観点によるゲームシステムは、通信端末からサーバにアクセスするゲームシステムであって、イベント実行手段と、回答判定手段と、履歴参照手段と、状態管理手段との各手段を備えている。イベント実行手段は、第１ユーザの通信端末に問題情報を表示させ、問題情報に対する第１ユーザの通信端末からの回答情報を取得する。回答判定手段は、第１ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する。履歴参照手段は、第１ユーザが所定条件を満たす場合に、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザが過去に送信した回答情報を参照する。状態管理手段は、回答判定手段が第１ユーザの通信端末から受信した回答情報を正解であると判定した場合、又は履歴参照手段が問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザを検出した場合に、第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、イベントで出題される問題情報に対して正解を知らない第１ユーザが、関係付けられた第２ユーザの回答情報に基づいて、正解した場合と同等の所定状態となることができ、イベントに対する興味を継続的に維持させることができるとともに、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は、ゲームシステムの基本構成を示す説明図である。
【図２】図２は、通信端末の外観を示す説明図である。
【図３】図３は、通信端末の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、データベースサーバの構成を示す説明図である。
【図６】図６は、ユーザデータベース３１に格納されるレコードの一例を示す説明図である。
【図７】図７は、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図８】図８は、第１実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図９】図９は、問題表示画面の一例を示す説明図である。
【図１０】図１０は、判定結果表示画面の一例を示す説明図である。
【図１１】図１１は、判定結果表示画面の一例を示す説明図である。
【図１２】図１２は、第２実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図１３】図１３は、第３実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図１４】図１４は、第３実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１５】図１５は、判定結果表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６】図１６は、通知表示画面の一例を示す説明図である。
【図１７】図１７は、第４実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図１８Ａ】図１８Ａは、第４実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１８Ｂ】図１８Ｂは、第４実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１９】図１９は、依頼要求受付部を含む問題表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】図２０は、救援者選択画面の一例を示す説明図である。
【図２１】図２１は、救援依頼通知画面の一例を示す説明図である。
【図２２】図２２は、救援結果表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】図２３は、問題情報表示画面の一例を示す説明図である。
【図２４】図２４は、通信端末１０及びゲームサーバ２０、データベースサーバ３０の各々における各機能の構成例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２３】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えば、インターネットなどの通信ネットワークＮＷに接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・と、通信ネットワークＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・は、それぞれ個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、双方向通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
【００２４】
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信ネットワークＮＷを介して接続しても良い。
【００２５】
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブ頁を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２６】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の一例による外観を示す説明図であって、（ａ）は、例えば、折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのキー入力式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えば、スマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
【００２７】
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び信号受信部としての無線通信インターフェイス部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。また、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５を用いてユーザが入力する入力情報に基づいて、表示部１６に表示するウェブページを決定し、無線通信インターフェイス部１７を介して、表示するウェブページのURL（Uniform Resource Locator）を指定して、ゲームサーバ２０からHTML（Hyper Text Markup Language）文書、当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する）を取得する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための種々のプラグインが実装されていても良い。
【００２９】
ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３０】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Cristal Display）などで構成されるディスプレイであって、表示用画像データに基づいてウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３１】
通信端末１０がキー入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示キーと決定キーなどを含む第１指示入力キー群１５ａ、テンキーを含む第２指示入力キー群１５ｂを備え、各キーの操作入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインターフェイス回路を含む。例えば、方向指示キーは、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１に指示するために設けられる。また、決定キーは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば、強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１に指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらのキーは、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、第２指示入力キー群１５ｂは、第１指示入力キー群１５ａの下方に配置されており、「０」〜「９」、「＊」、「＃」が表記された複数のキートップを備えている。
【００３２】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式のものを採用することができる。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であってもキー群１５ａを設けることも可能である。
【００３３】
通信端末１０が携帯端末である場合、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、方向指示キーの押下操作によってメニューを選択し、決定キーの押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行うことができる。また、通信端末１０がタッチパネル入力方式である場合、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはタッチペンで指示することによって行うことができる。
【００３４】
（３）ゲームサーバのハードウェア構成
図４を参照して、ゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば、階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インターフェイス２６が設けられている。各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウェアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成にすることができる。 
【００３５】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インターフェイス部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３６】
ＣＰＵ２１は、無線通信インターフェイス部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
また、通信端末１０上に表示されるウェブページ上でユーザがハイパーリンクまたはメニューを選択した場合には、該当する指示入力信号を無線通信インターフェイス部２５を介して受信し、ＣＰＵ２１が指示入力信号に対応する処理を実行する。ＣＰＵ２１が実行する処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、ゲームサーバ２０内の演算処理やデータ処理などを含む。
【００３７】
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行う際のインターフェイスである。
【００３８】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスクドライブやＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）形態の記憶装置、その他汎用の記憶装置を用いることができる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００３９】
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、例えば、複数のユーザがゴール地点に向けてレースを行うレースゲーム、敵となるユーザまたはコンピュータ側で用意したキャラクタとの戦闘を行う戦闘ゲーム、その他の形態のゲームを想定でき、適宜、非定期のイベントが設定されるものとする。
【００４０】
図６は、ユーザデータベース３１に格納されるレコードの一例を示す説明図である。
このユーザデータベース３１の各レコードは、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、アクセスログ、ユーザ名／表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間ユーザＩＤ、保有アイテムのデータ、イベント履歴情報などの各項目を備えており、項目毎に該当するユーザのデータを記憶している。このユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新可能となっている。
【００４１】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下の通りである。
【００４２】
・アクセスログ
対象となるユーザＩＤに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザＩＤに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ２０にアクセスした時刻である。
【００４３】
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長さ以下のテキストであり、表示画像は、例えば、ユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
【００４４】
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えば、Ｌｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値とすることができる。
【００４５】
・体力ポイント
体力ポイントは、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームにおいて、必要となるポイントである。体力ポイントは、ゲームを進行させていく過程において、所定の上限値が設定され、所定条件により減少、あるいは増加（回復）する値である。
【００４６】
・友情ポイント
仲間として関係付けられたユーザとの連携ポイントを示し、例えば、１日１〜複数回の応援メッセージを送信することで、友情ポイントを得ることができ、この友情ポイントを用いて所定の特典を得ることができるように構成できる。
【００４７】
・所持コイン
ユーザＩＤに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
【００４８】
・仲間ユーザＩＤ
対象となっているレコードのユーザＩＤに関係付けられた他のユーザＩＤである。ユーザ間の親密度が設定される構成であるような場合には、その親密度に基づいて仲間ユーザＩＤを分類して記憶するように構成できる。
【００４９】
・保有アイテムのデータ
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
【００５０】
・イベント履歴情報
非定期で設定されるイベントにおけるユーザのイベント履歴情報が記憶される。たとえば、クイズ問題を出題してユーザの回答が正解であるか否かを判定して、正解数または正解率が一定以上であった場合に、所定の特典を与えるようなイベントを設定する場合を想定する。この場合、イベント履歴情報は、少なくとも、ユーザの回答情報が該当する問題情報に対して正解であったか否かの回答履歴情報（回答履歴；  ○：正解、×：不正解）と、ユーザがイベントのどの段階まで進んでいるかの状態情報を含む。
【００５１】
（５）第１実施形態
（５−１）ゲームサーバの機能ブロック
図７は、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図７に示すように、ゲームサーバ２０は、イベント実行手段２０１、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４を備える。
前述したように、ユーザを識別するためのユーザＩＤ間で、それぞれを「仲間」として関係付けられる場合、対象となっているユーザＩＤに対応するユーザを第１ユーザとし、第１ユーザに「仲間」として関係付けられているユーザを第２ユーザと呼ぶこととする。
【００５２】
イベント実行手段２０１は、第１ユーザの通信端末１０に問題情報を送信して、表示部１６に表示させるとともに、通信端末１０の指示入力部１５を介して第１ユーザが入力する回答情報を受信する機能を備える。たとえば、イベント実行手段２０１の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を参照し、第１ユーザがイベント中のどの段階まで進んでいるかを表す状態情報を取得する。ＣＰＵ２１は、取得した第１ユーザの状態情報に基づいて、この状態情報に対応する問題情報をゲームデータベース３２から取得する。ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２から取得した問題情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信し、通信端末１０から送信されてくる回答情報を取得する。
【００５３】
回答判定手段２０２は、ユーザの通信端末１０から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する機能を備える。回答判定手段２０２の機能は、以下のようにして実現できる。ＣＰＵ２１は、無線通信インターフェイス部２５を介して、通信端末１０から送信されてくるユーザの回答情報を取得し、この回答情報をゲームデータベース３２内に記憶されている正解情報と照合し、一致するか否かを判定する。
【００５４】
履歴参照手段２０３は、ユーザが所定条件を満たす場合に、ユーザに関係付けられた他のユーザが過去に送信した回答履歴情報を参照する機能を備える。履歴参照手段２０３の機能は、以下のように実現できる。ＣＰＵ２１は、通信端末１０から送信されてきた第１ユーザの回答情報が正解情報と一致しないと判定された場合、ＣＰＵ２１は、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザのイベント履歴情報を参照する。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、第２ユーザのイベント履歴情報のうち回答履歴情報を参照し、当該問題情報に対する回答情報が正解と一致すると判断されたか否かを判別する。
【００５５】
状態管理手段２０４は、回答判定手段２０２が第１ユーザの通信端末１０から受信した回答情報を正解であると判定した場合、又は履歴参照手段２０３が問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザを検出した場合に、第１ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる機能を備える。状態管理手段２０４の機能は、以下のように実現できる。ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報を、正解情報と照合して一致すると判定した場合に、当該問題情報に対応する第１ユーザの回答履歴情報を正解として記憶する。ＣＰＵ２１は、図６に示す、問題情報に対応する回答履歴情報として「○」を記憶するように、ユーザデータベース３１の該当レコードを更新する。また、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報を、正解情報と照合して一致しないと判定し、かつ、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザのうち、該当する問題情報の回答履歴情報が「○」である第２ユーザを検出した場合に、第１ユーザの状態情報をこの問題情報に正解した状態とする。ＣＰＵ２１は、例えば、イベントのレベル３の第５問（Lv.3-5）に対して第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が正解情報と一致しない場合には、この第１ユーザの回答履歴情報には「×」を記憶する。また、ＣＰＵ２１は、同一問題情報に対して「○」である第２ユーザを検出すると、第１ユーザの状態情報をレベル３の第５問（Lv.3-5）に正解した場合と同様に状態とし、次の問題情報（例えば、レベル４の第１問（Lv.4-1））に回答できる状態に遷移させる。
【００５６】
（５−２）ゲーム制御方法
図８は、第１実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
【００５７】
第１ユーザの通信端末１０からイベントに参加する旨の指示入力を受信した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ８０１において、ユーザデータベース３１にアクセスして第１ユーザのイベント履歴情報のうち状態情報を取得する。
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの状態情報に基づいて、ゲームデータベース３２にアクセスして該当するレベルの問題情報を取得し、該当する問題情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【００５８】
図９は、問題表示画面９０１の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される問題表示画面９０１は、クイズの問題情報を表示するための問題表示部９０２と、回答入力を受け付ける回答入力部９０３とを備えている。
問題表示画面９０１の問題表示部９０２には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、第１ユーザの状態情報に対応する問題情報が表示される。問題情報については、このゲームの題材になっている漫画や小説などに関するクイズ問題とすることができ、一般的な知識に関する問題とするも可能である。さらに、趣味や嗜好を問う問題を出題して、最も多数のユーザが入力した回答情報を正解情報とすることも可能である。
【００５９】
問題表示画面９０１の回答入力部９０３には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、問題情報に対する回答情報として複数の選択肢を表示し、第１ユーザが通信端末１０の指示入力部１５を操作していずれかの選択肢を選択入力できるように構成できる。たとえば、回答入力部９０３に複数の選択肢を表示し、各選択肢上に移動可能なカーソルを表示して、指示入力部１５の操作に応じていずれかの選択肢を選択できるように構成できる。選択肢の選択のための構成としては、各選択肢の対応するチェックボックスやボタンを表示して、指示入力部１５の操作に応じて選択可能にするなどの構成とすることもでき、特に限定されるものではない。
【００６０】
また、問題表示画面９０１の回答入力部９０３は、テキスト情報を入力できるようにしたテキストボックスで構成することも可能である。この場合、第１ユーザは、通信端末１５の指示入力部１５を介して、テキスト入力用ツールを介して入力できるように構成できる。
第１ユーザが、通信端末１０の指示入力部１５を操作して回答入力部９０３に回答情報の入力を行った場合、この問題情報に対する回答情報が無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。
【００６１】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０からの回答情報の受信を待機し、回答情報を受信した場合、ステップＳ８０４に移行する。第１ユーザの通信端末１０からの回答情報を所定時間受信しなかった場合には、この処理を終了するように構成することも可能である。
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
【００６２】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップＳ８０６に移行し、そうでない場合にはステップＳ８０８に移行する。
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第１ユーザが正解情報と一致する回答情報を送信してきたことから、該当する問題の回答履歴情報を「○」とし、状態情報を次の問題に回答できる状態に遷移する。例えば、レベル３の第４問（Lv.3-4）に対する回答情報が正解情報と一致した場合には、次の問題であるレベル３の第５問（Lv.3-5）に回答できる状態情報（Lv.3-5）にして、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。
このとき、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの回答情報に対する判定結果と、次の問題のレベルに関する情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【００６３】
図１０は、判定結果表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される判定結果表示画面１００１は、判定結果表示部１００２と、次の問題情報表示部１００３と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン１００４と、イベント終了を指示するための終了ボタン１００５とを備えている。
【００６４】
第１ユーザの回答情報が正解情報と一致していた場合には、判定結果表示部１００２に判定結果が正解である旨の表示が行われる。また、問題情報表示部１００３には、イベントにおける状態情報が遷移して、次の問題情報に回答できる状態となった旨の表示を行うものであって、次の問題のレベルや問題番号などを表示することができる。第１ユーザが続行指示ボタン１００４を操作した場合、このイベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信され、第１ユーザが終了ボタン１００５を操作した場合、このイベントを終了する旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信される。
【００６５】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ２１は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ８０１に移行する。また、ＣＰＵ２１は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ８１２に移行する。
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザのイベント履歴情報を参照する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザのユーザＩＤのレコードから仲間のユーザＩＤに記憶されているユーザＩＤを取得して、該当するユーザＩＤのイベント履歴情報を取得する。
【００６６】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第２ユーザを検出した場合に、ステップＳ８１０に移行し、そうでない場合にはステップＳ８１１に移行する。
【００６７】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの回答履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第１ユーザの回答情報は、正解情報と一致していないことから、該当する問題の回答履歴情報を「×」とする。また、「仲間」である第２ユーザの回答履歴情報に基づいて、第１ユーザの状態情報を該当する問題情報に正解した時と同等の状態に遷移させる。例えば、第１ユーザの回答情報が、レベル３の第４問（Lv.3-4）に対して不正解であっても、次の問題であるレベル３の第５問（Lv.3-5）に回答できる状態情報（Lv.3-5）にして、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。
【００６８】
図１１は、判定結果表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される判定結果表示画面１１０１は、判定結果表示部１１０２と、情報通知部１１０３と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン１１０４と、イベント終了を指示するための終了ボタン１１０５とを備えている。
この場合、第１ユーザの回答情報が正解情報と一致していなかったことから、判定結果表示部１１０２には、判定結果が不正解である旨の表示が行われる。また、情報通知部１１０３には、「仲間」である第２ユーザが過去にこの問題に対する正解をしていることから、次の問題に進むことができる旨の表示を行う。この情報通知部１１０３には、次の問題のレベルや問題番号などを併せて表示するように構成できる。
【００６９】
第１ユーザが続行指示ボタン１１０４を操作した場合、このイベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信され、第１ユーザが終了ボタン１１０５を操作した場合、このイベントを終了する旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信される。
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ２１は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ８０１に移行する。また、ＣＰＵ２１は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ８１２に移行する。
【００７０】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ２１は、このイベントの終了処理を実行する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザおよび第１ユーザが保有するアイテムのパラメータ、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザおよび第２ユーザが保有するアイテムのパラメータ、その他イベントの実行に伴って変化した種々のパラメータなどを更新してイベントを終了する。
上述した第１実施形態では、第１ユーザが問題情報に対して不正解であった場合に、第１ユーザの「仲間」として関係付けられた第２ユーザのイベント履歴情報を参照するように構成しているが、所定数のユーザをランダムに選択することも可能である。
【００７１】
以上のように構成した第１実施形態によるゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、ユーザが自身でイベントを有利に進めることができない場合であっても、他のユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることができる。そのため、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。
【００７２】
（６）第２実施形態
（６−１）ゲームサーバの機能ブロック
図１２は、第２実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図１２に示すように、ゲームサーバ２０は、イベント実行手段２０１、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４、関係付け手段２０５、通知手段２０６を備える。
【００７３】
この第２実施形態において、イベント実行手段、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４は、第１実施形態とほぼ同等に機能することから、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図７と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
関係付け手段２０５は、ユーザ間とその親密度を関係付ける機能を備える。前述したように、ユーザを識別するためのユーザＩＤ間で、それぞれを「仲間」として関係付けられる場合、対象となっているユーザＩＤに対応するユーザを第１ユーザとし、第１ユーザに「仲間」として関係付けられているユーザを第２ユーザと呼ぶこととする。
【００７４】
関係付け手段２０５の機能は、以下のようにして実現できる。ＣＰＵ２１は、ユーザ間における仲間申請とその承諾に基づいて、各ユーザのユーザＩＤを「仲間」として関係付けし、関係付けられた仲間のユーザＩＤをユーザデータベースの各ユーザのレコードに記憶する（図６の仲間のユーザＩＤ）。また、ＣＰＵ２１は、ゲームにおけるユーザ間における挨拶やプレゼントの授受、その他のコミュニケーションの回数や頻度に応じて、ユーザ間の親密度を決定し、ユーザデータベースの各ユーザの仲間のユーザＩＤとともに記憶する。第１ユーザと第２ユーザの「仲間」としての親密度は、例えば、所定数を限度とする数値により表現することも可能であり、また、「知り合い」、「友人」、「親友」、「相棒」、「盟友」などの数種類の段階で表現することも可能である。
【００７５】
通知手段２０６は、問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザのうち、第１ユーザとの親密度が最も高い第２ユーザの情報を第１ユーザの通信端末に通知する機能を備える。通知手段２０６の機能は、以下のようにして実現できる。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザのイベント履歴情報を参照する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザのユーザＩＤのレコードから仲間のユーザＩＤに記憶されているユーザＩＤを取得して、該当するユーザＩＤのイベント履歴情報を取得する。ＣＰＵ２１は、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第２ユーザを全て抽出し、このうち、第１ユーザとの親密度が最も高い第２ユーザのユーザＩＤを決定する。ＣＰＵ２１は、決定した第２ユーザのユーザＩＤに基づいて、第２ユーザの情報を表示させるためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。たとえば、図１１に示すような判定結果表示画面１１０１の情報通知部１１０３に、第２ユーザの回答履歴情報に基づいて先に進むことができる旨の表示を行うとともに、第２ユーザとの親密度が最も高い旨の表示、その結果第２ユーザとの親密度がさらに高くなった旨の表示、などを行うように構成できる。判定結果表示画面１１０１の画面構成は、このような構成に限定されるものではなく、種々の表示の方法が考慮されるものである。また、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１の第１ユーザ及び第２ユーザの仲間のユーザＩＤに記憶されている親密度の値を更新するように構成できる。
【００７６】
以上のように構成した第２実施形態によるゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、ユーザが、他のユーザとの親密度に応じて、さらにコミュニケーションを活性化することができる。また、親密度の高いユーザ間の関係度合いをさらに強めることができる。
なお、イベント履歴情報の回答履歴情報として、ユーザの通信端末１０からの回答情報を受信した日時、またはＣＰＵ２１が受信した回答情報が正解か否かの判定を行った日時が含まれている場合には、第１ユーザの「仲間」として関係付けられている第２ユーザであって、該当する問題情報に正解した第２ユーザのうち、最も早い回答履歴情報を有する第２ユーザの情報を第１ユーザの通信端末１０に通知する通知手段を設けてもよい。この場合、第１ユーザが、正解と同等の所定状態に導いた第２ユーザを知ることができ、ユーザ間の連携を強めることができる。このような通知手段を実現するために、ＣＰＵ２１は、回答情報を取得した第２ユーザのうち、回答情報を受信した日時に基づいて通知対象のユーザを特定する。
【００７７】
（７）第３実施形態
（７−１）ゲームサーバの機能ブロック
図１３は、第３実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図１３に示すように、ゲームサーバ２０は、イベント実行手段２０１、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４、特典付与手段２０７を備える。
この第３実施形態において、イベント実行手段、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４は、第１実施形態とほぼ同等に機能することから、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図７と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【００７８】
特典付与手段２０７は、問題情報に対して正解である回答情報を送信した第２ユーザに対して所定の特典を付与する機能を備えている。
特典付与手段２０７の機能は、以下のようにして実現できる。ＣＰＵ２１は、問題情報に対する第１ユーザの回答情報が正解情報と一致していないと判定し、さらに、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザのうち、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第２ユーザを検出すると、第１ユーザの状態情報を次の問題情報に進める状態に遷移させるとともに、第２ユーザの特定のパラメータを増加したり、保有アイテムのデータに所定のアイテムを付加するなどの特典を与えて、ユーザデータベース３１の各ユーザデータを更新する。
【００７９】
（７−２）ゲーム制御方法
図１４は、第３実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
【００８０】
第１ユーザの通信端末１０からイベントに参加する旨の指示入力を受信した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１４０１において、ユーザデータベース３１にアクセスして第１ユーザのイベント履歴情報のうち状態情報を取得する。
ステップＳ１４０２において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの状態情報に基づいて、ゲームデータベース３２にアクセスして該当するレベルの問題情報を取得し、該当する問題情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【００８１】
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて、第１ユーザの通信端末１０に表示される画面構成は、図９に示す問題表示画面９０１と同様である。
ステップＳ１４０３において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０からの回答情報の受信を待機し、回答情報を受信した場合、ステップＳ１４０４に移行する。第１ユーザの通信端末１０からの回答情報を所定時間受信しなかった場合には、この処理を終了するように構成することも可能である。
【００８２】
ステップＳ１４０４において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
ステップＳ１４０５において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップＳ１４０６に移行し、そうでない場合にはステップＳ１４０８に移行する。
【００８３】
ステップＳ１４０６において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第１ユーザが正解情報と一致する回答情報を送信してきたことから、該当する問題の回答履歴情報を「○」とし、状態情報を次の問題に回答できる状態に遷移する。例えば、レベル３の第４問（Lv.3-4）に対する回答情報が正解情報と一致した場合には、次の問題であるレベル３の第５問（Lv.3-5）に回答できる状態情報（Lv.3-5）にして、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。
【００８４】
このとき、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの回答情報に対する判定結果と、次の問題のレベルに関する情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて、第１ユーザの通信端末１０に表示される画面構成は、図１０に示す判定結果表示画面１００１と同様である。
ステップＳ１４０７において、ＣＰＵ２１は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ１４０１に移行する。また、ＣＰＵ２１は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ１４１３に移行する。
【００８５】
ステップＳ１４０８において、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザのイベント履歴情報を参照する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザのユーザＩＤのレコードから仲間のユーザＩＤに記憶されているユーザＩＤを取得して、該当するユーザＩＤのイベント履歴情報を取得する。
ステップＳ１４０９において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第２ユーザを検出した場合に、ステップＳ１４１０に移行し、そうでない場合にはステップＳ１４１２に移行する。
【００８６】
ステップＳ１４１０において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの回答履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第１ユーザの回答情報は、正解情報と一致していないことから、該当する問題の回答履歴情報を「×」とする。また、「仲間」である第２ユーザの回答履歴情報に基づいて、第１ユーザの状態情報を該当する問題情報に正解した時と同等の状態に遷移させる。例えば、第１ユーザの回答情報が、レベル３の第４問（Lv.3-4）に対して不正解であっても、次の問題であるレベル３の第５問（Lv.3-5）に回答できる状態情報（Lv.3-5）にして、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。
【００８７】
ステップＳ１４１１において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザのうち、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第２ユーザに対して、特定のパラメータを増加したり、保有アイテムのデータに所定のアイテムを付加するなどの特典を付与する。第２ユーザに付与する特典としては、例えば、技能レベルの値を増加する、体力ポイントの上限値を増加する、友情ポイントの値を増加する、所持コインの値を増加するなどのパラメータ値の変更、特定のアイテムＩＤを第２ユーザの保有アイテムデータに追加するなどの構成が可能である。
【００８８】
イベント履歴情報の回答履歴情報として、ユーザの通信端末１０からの回答情報を受信した日時、またはＣＰＵ２１が受信した回答情報が正解か否かの判定を行った日時が含まれている場合には、第１ユーザの「仲間」として関係付けられている第２ユーザであって、該当する問題情報に正解した第２ユーザのうち、最も早い回答履歴情報を有する第２ユーザに対して、特典を付与するように構成できる。
【００８９】
また、第２実施形態と同様に、ユーザ間とその親密度とが関係付けられている場合には、第１ユーザに対する親密度に基づいて、特典を与える第２ユーザを決定することもできる。例えば、第１ユーザの「仲間」として関係付けられている第２ユーザであって、該当する問題情報に正解した第２ユーザのうち、第１ユーザと最も親密度の高い第２ユーザに対して特典を付与するように構成できる。親密度が同一値である第２ユーザが複数存在する場合には、所定のユーザパラメータの大小、ユーザ名の５０音順に選択された第２ユーザ、メッセージを受信した時刻が最も新しい第２ユーザなどに対して特典を付与するように構成できる。さらに、第１ユーザの「仲間」として関係付けられている第２ユーザであって、該当する問題情報に正解した第２ユーザのうちからランダムに選択された第２ユーザに特典を付与するように構成することもできる。
【００９０】
図１５は、判定結果表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される判定結果表示画面１５０１は、判定結果表示部１５０２と、第１情報通知部１５０３と、第２情報通知部１５０４と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン１５０５と、イベント終了を指示するための終了ボタン１５０６とを備えている。
【００９１】
第１ユーザの回答情報が正解情報と一致していなかったことから、判定結果表示部１５０２には、判定結果が不正解である旨の情報が表示される。また、第１情報通知部１１０３には、「仲間」である第２ユーザが過去にこの問題に対する正解をしていることから、次の問題に進むことができる旨の情報が表示される。この第１情報通知部１５０３には、次の問題のレベルや問題番号などの情報が併せて表示されることができる。第２情報通知部１５０４には、第２ユーザに付与される特典に関する情報を表示する。第２情報通知部１５０４に表示される情報は、上記した第２ユーザに付与される特典に関する情報であって、
技能レベルの増加値、体力ポイントの上限値の増加値、友情ポイントの増加値、所持コインの増加値などのパラメータ値の変更値、第２ユーザの保有アイテムデータに追加されたアイテム名などである。判定結果表示画面１５０１は、第２情報通知部１５０４を含まない構成であってもよい。
【００９２】
第１ユーザが続行指示ボタン１１０４を操作した場合、このイベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信され、第１ユーザが終了ボタン１１０５を操作した場合、このイベントを終了する旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信される。
また、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの情報と、第２ユーザに特典が付与された旨の情報を表示するためのＨＴＭＬを生成して、特典が付与された第２ユーザの通信端末１０に送信する。
【００９３】
図１６は、通知表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第２ユーザの通信端末１０に表示される通知表示画面１６０１は、第１情報通知部１６０２、第２情報通知部１６０３を備えている。
第１情報通知部１６０２には、第２ユーザの回答履歴情報が、第１ユーザのイベント実行に用いられた旨の情報が表示される。例えば、第１ユーザのユーザ名と、該当する問題情報の問題レベルや問題番号などの情報が、第１情報通知部１６０２に表示される。
【００９４】
第２情報通知部１６０３には、第２ユーザに付与される特典に関する情報が表示される。例えば、技能レベルの増加値、体力ポイントの上限値の増加値、友情ポイントの増加値、所持コインの増加値などのパラメータ値の変更値、第２ユーザの保有アイテムデータに追加されたアイテム名などの情報が、第２情報通知部１６０３に表示される。
通知表示画面１６０１の構成は、図示したものに限定されるものではない。
【００９５】
以上のように構成した第３実施形態によるゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、関係付けられている他のユーザのイベント実行に伴って、所定の特典を付与される場合があり、イベントを進める動機付けになるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。すなわち、第２ユーザは特典を得ることを目的として積極的に正解である回答情報を送信することが期待できるため、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することをさらに期待できる。
【００９６】
（８）第４実施形態
（８−１）ゲームサーバの機能ブロック
図１７は、第４実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図１７に示すように、ゲームサーバ２０は、イベント実行手段２０１、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４、救援要求通知手段２０８を備える。
この第３実施形態において、イベント実行手段、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、状態管理手段２０４は、第１実施形態とほぼ同等に機能することから、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図７と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【００９７】
救援要求通知手段２０８は、問題情報に対する回答を他のユーザに依頼する救援依頼要求を第１ユーザの通信端末１０から受け付け、この救援依頼要求を第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの通信端末１０に通知する機能を備えている。
救援依頼要求手段２０８の機能は、以下のようにして実現できる。ＣＰＵ２１は、第１ユーザに対してイベントの問題情報の表示する際に、他のユーザに救援依頼を要求するか否かの指示入力を受け付ける入力指示部が表示されるようなＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【００９８】
ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信すると、救援依頼を通知する第２ユーザを選択し、第１ユーザからの救援依頼があった旨の情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第２ユーザの通信端末１０に送信する。
【００９９】
（８−２）ゲーム制御方法
図１８Ａ及び図１８Ｂは、第４実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
【０１００】
第１ユーザの通信端末１０からイベントに参加する旨の指示入力を受信した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１８０１において、ユーザデータベース３１にアクセスして第１ユーザのイベント履歴情報のうち状態情報を取得する。
ステップＳ１８０２において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの状態情報に基づいて、ゲームデータベース３２にアクセスして該当するレベルの問題情報を取得し、該当する問題情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。この時、ＣＰＵ２１が送信するＨＴＭＬデータには、他のユーザに救援依頼を要求するか否かの指示入力を受けるための依頼要求受付部が表示されるように構成できる。
【０１０１】
図１９は、依頼要求受付部を含む問題表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される問題表示画面１９０１は、クイズの問題情報を表示するための問題表示部１９０２と、回答入力を受け付ける回答入力部１９０３と、情報通知部１９０４と、救援要求ボタン１９０５と、救援要求拒否ボタン１９０６とを備えている。
【０１０２】
問題表示画面１９０１の問題表示部１９０２には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、第１ユーザの状態情報に対応する問題情報が表示される。問題情報については、前述した実施形態と同様である。
【０１０３】
問題表示画面１９０１の回答入力部１９０３には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、問題情報に対する回答情報として複数の選択肢を表示し、第１ユーザが通信端末１０の指示入力部１５を操作していずれかの選択肢を選択入力できるように構成できる。たとえば、回答入力部１９０３に複数の選択肢を表示し、各選択肢上に移動可能なカーソルを表示して、指示入力部１５の操作に応じていずれかの選択肢を選択できるように構成できる。選択肢の選択のための構成としては、各選択肢の対応するチェックボックスやボタンを表示して、指示入力部１５の操作に応じて選択可能にするなどの構成とすることもでき、特に限定されるものではない。
【０１０４】
また、問題表示画面１９０１の回答入力部１９０３は、テキスト情報を入力できるようにしたテキストボックスで構成することも可能である。この場合、第１ユーザは、通信端末１０の指示入力部１５を介して、テキスト入力用ツールを介して入力できるように構成できる。
【０１０５】
第１ユーザが、通信端末１０の指示入力部１５を操作して回答入力部１９０３に回答情報の入力を行った場合、この問題情報に対する回答情報が無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。
問題表示画面１９０１の情報通知部１９０４は、第１ユーザに通知する情報を表示するための情報表示部であって、図示した例では、他の仲間ユーザに対して救援依頼を要求するか否かの選択を促す表示を行っている。
【０１０６】
第１ユーザが救援要求ボタン１９０５を操作した場合、第２ユーザに救援依頼を要求する旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信され、第１ユーザが救援拒否ボタン１９０６を操作した場合、第２ユーザに救援依頼を要求しない旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信される。
ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信された救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信すると、第１ユーザに関係付けられている第２ユーザを１または複数表示して、どのユーザに対して救援依頼の要求情報を送信するかを第１ユーザに選択させるためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【０１０７】
図２０は、救援者選択画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される救援者選択画面２００１は、救援依頼の要求を行う第２ユーザを指示するための救援者入力部２００２を備えている。
【０１０８】
救援者選択画面２００１の救援者入力部２００２は、第１ユーザに仲間として関係付けられている第２ユーザの名前、ニックネーム、またはユーザＩＤなどを表示して、表示された第２ユーザの表示上でカーソルを停止して決定ボタンを操作することにより、救援者を決定するように構成できる。救援者の候補として表示する第２ユーザは、第１ユーザの仲間として関連付けられている第２ユーザを全て表示することもでき、親密度順や５０音順、メッセージを受信した時刻が新しい順などに基づいて上位から所定数のユーザだけを表示することもできる。また、第２ユーザに、第１ユーザと関係付けられていないユーザを含めることも可能である。
【０１０９】
ステップＳ１８０３において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信したか否かを判別する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信したと判断した場合には、ステップＳ１８１０に移行する。また、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求しない旨の指示入力信号を受信したと判断した場合には、ステップＳ１８０４に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１８０４において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０からの回答情報の受信を待機し、回答情報を受信した場合、ステップＳ１８０５に移行する。第１ユーザの通信端末１０からの回答情報を所定時間受信しなかった場合には、この処理を終了するように構成することも可能である。
【０１１１】
ステップＳ１８０５において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
ステップＳ１８０６において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップＳ１８０７に移行し、そうでない場合にはステップＳ１８０９に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１８０７において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第１ユーザが正解情報と一致する回答情報を送信してきたことから、該当する問題の回答履歴情報を「○」とし、状態情報を次の問題に回答できる状態に遷移する。例えば、レベル３の第４問（Lv.3-4）に対する回答情報が正解情報と一致した場合には、次の問題であるレベル３の第５問（Lv.3-5）に回答できる状態情報（Lv.3-5）にして、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。
【０１１３】
このとき、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの回答情報に対する判定結果と、次の問題のレベルに関する情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて、第１ユーザの通信端末１０に表示される画面構成は、図１０に示す判定結果表示画面１００１と同様である。ここで、図１０に示すような判定結果表示画面１００１に、さらに、救援要求ボタン及び救援拒否ボタンを設け、第１ユーザから救援依頼を要求するか否かの指示入力を促すように構成することもできる。ＣＰＵ２１は、第１ユーザから救援依頼を要求する旨の入力指示信号を受信した場合に、図２０に示すような救援者選択画面２００１を表示するためのＨＴＭＬデータを第１ユーザの通信端末１０に送信して、救援者を選択するための指示入力を受け付けるように構成することができる。
【０１１４】
ステップＳ１８０９において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信したか否かを判別する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信したと判断した場合には、ステップＳ１８１０に移行する。また、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から救援依頼を要求しない旨の指示入力信号を受信したと判断した場合には、ステップＳ１８０１に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１８１０において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザから救援依頼があった旨の情報を通知するためのＨＴＭＬデータを生成し、第２ユーザの通信端末１０に送信する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザに関連付けられている第２ユーザの全て、またはそのうちから選択された第２ユーザ、もしくは、救援者選択画面２００１を介して第１ユーザが選択した第２ユーザの通信端末１０に対して、第１ユーザからの救援依頼があった旨の情報を通知するためのＨＴＭＬデータを生成する。
【０１１６】
図２１は、救援依頼通知画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第２ユーザの通信端末１０に表示される救援依頼通知画面２１０１は、情報通知部２１０２と、問題情報表示部２１０３と、回答入力を受け付ける回答入力部２１０４と、回答を送信する旨の指示入力を受け付ける回答ボタン２１０５と、回答を送信しない旨の指示入力を受け付ける回答拒否ボタン２１０６とを備えている。
【０１１７】
救援依頼通知画面２１０１の情報通知部２１０２には、救援依頼を要求している第１ユーザの名前、ニックネーム、ユーザＩＤなどの情報を表示して、この第１ユーザからの救援依頼があった旨の情報が表示される。
救援依頼通知画面２１０１の問題表示部２１０３には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、該当する問題情報が表示される。問題情報については、前述した実施形態と同様である。
【０１１８】
救援依頼通知画面２１０１の回答入力部２１０４には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、問題情報に対する回答情報として複数の選択肢を表示し、第２ユーザが通信端末１０の指示入力部１５を操作していずれかの選択肢を選択入力できるように構成できる。回答入力部２１０４は、選択肢の選択により回答入力を行うように構成でき、また、表示されるテキストボックスに直接テキストで入力できるように構成することも可能である。
【０１１９】
第２ユーザが、通信端末１０の指示入力部１５を操作して回答入力部２１０３に回答情報の入力を行い、回答ボタン２１０５を操作した場合、この問題情報に対する回答情報が無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。また、第２ユーザが、回答拒否ボタン２１０６を操作した場合、この問題情報に対する回答を拒否する旨の指示入力信号が無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。
【０１２０】
ステップＳ１８１１において、ＣＰＵ２１は、第２ユーザの通信端末１０からの回答情報の受信を待機し、回答情報を受信した場合、ステップＳ１８１２に移行する。第２ユーザの通信端末１０からの回答情報を所定時間受信しなかった場合には、この処理を終了するように構成することも可能である。また、ＣＰＵ２１は、第２ユーザの通信端末１０からこの問題情報に対する回答を拒否する旨の指示入力信号を受信した場合、この処理を終了するように構成できる。
【０１２１】
ステップＳ１８１２において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第２ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
ステップＳ１８１３において、ＣＰＵ２１は、第２ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップＳ１８１４に移行し、そうでない場合にはステップＳ１８１７に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１８１４において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの回答履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第１ユーザの回答情報は、正解情報と一致していないことから、該当する問題の回答履歴情報を「×」とする。また、第２ユーザの回答情報が正解情報と一致していることに基づいて、第１ユーザの状態情報を該当する問題情報に正解した時と同等の状態に遷移させる。例えば、第１ユーザの回答情報が、レベル３の第４問（Lv.3-4）に対して不正解であっても、次の問題であるレベル３の第５問（Lv.3-5）に回答できる状態情報（Lv.3-5）にして、ユーザデータベース３１の第１ユーザのイベント履歴情報を更新する。さらに、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報に対する第２ユーザの回答が正解であった旨の情報により、第２ユーザのイベント履歴情報を更新することも可能である。
【０１２３】
ＣＰＵ２１は、第１ユーザの救援依頼に応じて第２ユーザが該当する問題情報に対する回答を行った旨の情報を通知するためのＨＴＭＬデータを生成し、第１ユーザの通信端末１０に送信するように構成できる。
【０１２４】
図２２は、救援結果表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される救援結果表示画面２２０１は、救援結果表示部２２０２と、情報通知部２２０３と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン２２０４と、イベント終了を指示するための終了ボタン２２０５とを備えている。
【０１２５】
この場合、第２ユーザの回答情報が正解情報と一致していることから、救援結果表示部２２０２には、第２ユーザからの救援があった旨の情報、判定結果が正解であった旨の情報が表示される。また、情報通知部２２０３には、次の問題に進むことができる旨の情報が表示される。
【０１２６】
ＣＰＵ２１は、救援依頼の要求に応じて回答して正解した第２ユーザに対して、所定の特典を付与することもできる。例えば、ＣＰＵ２１は、第２ユーザの技能レベルの増加、体力ポイントの上限値の増加、友情ポイントの増加、所持コインの増加などのパラメータ値の変更、第２ユーザの保有アイテムデータに所定のアイテムＩＤを追加して、ユーザデータベース３１を更新することができる。
【０１２７】
第１ユーザが続行指示ボタン２２０４を操作した場合、このイベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信され、第１ユーザが終了ボタン２２０５を操作した場合、このイベントを終了する旨の指示入力信号がゲームサーバ２０に送信される。
ステップＳ１８１５において、ＣＰＵ２１は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ１８０１に移行する。また、ＣＰＵ２１は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップＳ１８１６に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１８１６において、ＣＰＵ２１は、このイベントの終了処理を実行する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザおよび第１ユーザが保有するアイテムのパラメータ、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザおよび第２ユーザが保有するアイテムのパラメータ、その他イベントの実行に伴って変化した種々のパラメータなどを更新する。さらに、ＣＰＵ２１は、第１ユーザのこのイベントにおける状態情報（イベントのレベル、問題番号など）、救援依頼を要求した第２ユーザの情報、救援依頼に応じて回答した第２ユーザの情報などを通知するためのＨＴＭＬデータを生成し、第１ユーザに関係付けられている第２ユーザの通信端末１０に送信するように構成できる。この場合、第１ユーザに仲間として関係付けられた全ての第２ユーザの通信端末１０に、これら情報を送信することもでき、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザのうちの一部にのみ送信することも可能である。
なお、ＣＰＵ２１が、問題情報に関して第１ユーザ及び記第２ユーザが入力した回答情報の履歴を、第１ユーザに関係付けられたユーザの通信端末１０に表示させるためのＨＴＭＬデータを生成して送信することは、履歴表示手段の一実現例である。
【０１２９】
ステップＳ１８１７において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザに対して再度問題情報を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。再度出題する問題情報は、同一問題情報であって出題形式を変更することによって難易度を低くした問題情報、選択肢を少なくして難易度を低くした問題情報、難易度の低い異なる問題情報とすることができる。
【０１３０】
図２３は、再度出題する場合の問題情報表示画面の一例を示す説明図である。
ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいて第１ユーザの通信端末１０に表示される問題表示画面２３０１は、第２ユーザによる救援結果を表示するための情報通知部２３０２、クイズの問題情報を表示するための問題表示部２３０３と、回答入力を受け付ける回答入力部２３０４とを備えている。
【０１３１】
問題表示画面２３０１の情報通知部２３０２には、第１ユーザの救援依頼の要求に応じて問題情報に対して回答した第２ユーザの名前、ニックネーム、またはユーザＩＤなどの情報と、第２ユーザの回答情報を判定した判定結果を示す情報が表示される。
問題表示画面２３０１の問題表示部２３０３には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、第１ユーザの状態情報に対応する問題情報が表示される。問題情報については、第１ユーザが前回不正解であった問題情報と同一問題であって、難易度が下がるように出題形式を変更した問題情報とすることができる。たとえば、問題情報に対するヒントが、問題表示部２３０３内に表示されるようにして、回答することが容易になるように構成できる。また、前回の問題情報よりも難易度が低い異なる問題情報が表示されるように構成することも可能である。
【０１３２】
問題表示画面２３０１の回答入力部２３０４には、ＣＰＵ２１から送信されてくるＨＴＭＬデータに基づいて、問題情報に対する回答情報として複数の選択肢を表示し、第１ユーザが通信端末１０の指示入力部１５を操作していずれかの選択肢を選択入力できるように構成できる。たとえば、回答入力部２３０４に複数の選択肢を表示し、各選択肢上に移動可能なカーソルを表示して、指示入力部１５の操作に応じていずれかの選択肢を選択できるように構成できる。選択肢の選択のための構成としては、各選択肢の対応するチェックボックスやボタンを表示して、指示入力部１５の操作に応じて選択可能にするなどの構成とすることもでき、特に限定されるものではない。
【０１３３】
また、問題表示画面２３０１の回答入力部２３０４は、テキスト情報を入力できるようにしたテキストボックスで構成することも可能である。この場合、第１ユーザは、通信端末１０の指示入力部１５を介して、テキスト入力用ツールを介して入力できるように構成できる。
【０１３４】
問題情報の難易度を変更する方法としては、回答入力部２３０４に表示される選択肢のうち、正解ではない選択肢の数を減少させることも可能である。
第１ユーザが、通信端末１０の指示入力部１５を操作して回答入力部２３０４に回答情報の入力を行った場合、この問題情報に対する回答情報が無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。
問題表示画面２３０１には、さらに、他の仲間ユーザに対して救援依頼を要求するか否かの選択に関する指示入力信号を受け付けるための救援要求ボタンを設けることも可能である。
【０１３５】
ステップＳ１８１８において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０からの回答情報の受信を待機し、回答情報を受信した場合、ステップＳ１８１９に移行する。第１ユーザの通信端末１０からの回答情報を所定時間受信しなかった場合には、この処理を終了するように構成することも可能である。
ステップＳ１８１９において、ＣＰＵ２１は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
【０１３６】
ステップＳ１８２０において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップＳ１８０７に移行し、そうでない場合にはステップＳ１８０９に移行する。
【０１３７】
上述した第４実施形態では、第１ユーザが問題情報に関する知識がない場合に、他の仲間ユーザに救援依頼を要求して、代わりに第２ユーザに回答してもらうことができる。したがって、ユーザが自身でイベントを有利に進めることができない場合であっても、他のユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることができ、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。
【０１３８】
（９）他の実施形態
前述した実施形態では、クイズのイベントに適用したゲームシステムに関して記載したが、迷路の分岐点毎に移動方向を選択させるゲーム、所定のチェックポイント毎に進行方法を選択させるゲームなどに適用することが可能である。
【０１３９】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０によって、イベント実行手段２０１、回答判定手段２０２、履歴参照手段２０３、および状態管理手段２０４の各機能を実現する構成としたが、この構成に限定するものではない。これらの手段の一部または全部をデータベースサーバ３０内に構成することも可能である。また、これらの全ての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。
【０１４０】
図２４は、通信端末１０及びゲームサーバ２０、データベースサーバ３０の各々における各機能の構成例を示す機能ブロック図である。
通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２４（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、図７に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担させることができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１０          通信端末
２０          ゲームサーバ
２１          ＣＰＵ
３０          データベースサーバ
３１          ユーザデータベース
２０１        イベント実行手段
２０２        回答判定手段
２０３        履歴参照手段
２０４        状態管理手段
２０５        関係付け手段
２０６        通知手段
２０７        特典付与手段
２０８        救援要求通知手段
【図１】
0005383858.tif 000002
【図２】
0005383858.tif 000003
【図３】
0005383858.tif 000004
【図４】
0005383858.tif 000005
【図５】
0005383858.tif 000006
【図６】
0005383858.tif 000007
【図７】
0005383858.tif 000008
【図８】
0005383858.tif 000009
【図９】
0005383858.tif 000010
【図１０】
0005383858.tif 000011
【図１１】
0005383858.tif 000012
【図１２】
0005383858.tif 000013
【図１３】
0005383858.tif 000014
【図１４】
0005383858.tif 000015
【図１５】
0005383858.tif 000016
【図１６】
0005383858.tif 000017
【図１７】
0005383858.tif 000018
【図１８Ａ】
0005383858.tif 000019
【図１８Ｂ】
0005383858.tif 000020
【図１９】
0005383858.tif 000021
【図２０】
0005383858.tif 000022
【図２１】
0005383858.tif 000023
【図２２】
0005383858.tif 000024
【図２３】
0005383858.tif 000025
【図２４】
0005383858.tif 000026