(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元仮想空間に定義される仮想カメラによって撮影された３Ｄ画像を画像表示部に表示するための表示画像解析方法であって、前記カメラと、当該カメラが撮影する被写体との相対位置関係をリアルタイムに認識し、前記被写体とこの被写体に対する背景の種類を判別し、当該判別した背景が及ぼす現象を認識してストーリに反映させると共に、カメラへの影響度合いを判定し、前記カメラへの影響度合いの判定結果に基づいて、前記表示部への表示画像を補正するものであり、 前記被写体が車輪を持つ移動体であり、背景が、前記車輪が接地する路面であるとともに、前記背景が及ぼす現象が、飛沫物であり、前記撮影画像の補正が、前記レンズに前記飛沫物が付着し、かつ経時的なこの飛沫物の形状変化であり、さらに、前記移動体が駆動するときの車輪の駆動トルクと、当該駆動トルクと路面の材質とに基づく摩擦係数と、に基づいて飛沫物に伝わる力をリアルタイムに演算することで、カメラへの影響度合いを判定する表示画像解析方法。
【請求項２】
所定の被写体及び背景によって構成される仮想空間に存在する仮想カメラによって撮影された３Ｄ画像を表示するための手段を備える表示画像解析装置であって、前記カメラと、当該カメラが撮影する被写体との相対位置関係をリアルタイムに認識する相対位置認識手段と、前記被写体と、この被写体に対する背景の種類を判別する背景種判別手段と、前記背景種判別手段で判別した背景が及ぼす現象に基づいて前記表示部に表示するストーリを展開させる表示制御手段と、前記背景種判別手段で判別した背景が前記相対位置認識手段で認識しているカメラ位置における影響度合いを演算する演算手段と、前記演算手段で演算された演算結果に基づいて、前記表示制御手段で制御される表示部の画像を補正する補正手段と、を有し、 前記背景が及ぼす現象が、飛沫物であり、前記補正手段が、前記レンズに前記飛沫物が付着し、かつ経時的なこの飛沫物の形状変化する画像の補正を実行し、前記被写体が車輪を持つ移動体であり、背景が前記車輪が接地する路面であり、前記演算手段が、前記移動体が駆動するときの車輪の駆動トルクと、当該駆動トルクと路面の材質とに基づく摩擦係数と、に基づいて飛沫物に伝わる力をリアルタイムに演算することで、カメラへの影響度合いを判定する表示画像解析装置。
【請求項３】
コンピュータに前記請求項１記載の表示画像解析方法を実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
前記請求項２記載の表示画像解析装置を搭載したゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の被写体及び背景によって構成される３次元仮想空間内に存在する仮想カメラによって、客観的に撮影された３Ｄ画像を表示する表示部を備え、当該表示部に表示される前記３Ｄ画像を解析する表示画像解析方法、及び表示画像解析装置、並びに表示画像解析方法が記録された記録媒体、表示画像解析装置を搭載したゲーム装置に関するものである。なお、仮想カメラは、視点、あるいは仮想視点とも呼ばれている。
【０００２】
【従来の技術】
実在する移動体として車両が、路面上を移動する場合、車両の車輪（一般的にはゴム製）の駆動トルクと、路面の材質に基づいて所定の摩擦係数が発生する。路面が舗装された道路の場合には、摩擦係数が高く、駆動トルクが効率的に路面に伝わるため、車両はスリップすることなく走行することができる。
【０００３】
一方、路面が舗装されていない土、泥や、舗装された路面上に埃、砂、水、雪等が存在すると、それぞれ摩擦係数が小さくなり、車輪はスリップし、効率よく駆動トルクが伝わらない。また、このスリップによって埃、砂、水、雪等が飛沫物となって周囲に飛散する。
【０００４】
ここで、近年のゲーム装置において、３Ｄ画像が駆使され、よりリアリティのある画像が追求されている。このため、上記のような車両の走行においても、駆動トルクや路面の材質等に基づいて、リアルタイムに車両の走行状態や、飛沫物の飛散状態を認識し、表示部に表示する画像に反映させている。
【０００５】
ところで、表示画像に表示する画像は、仮想的なカメラによって撮影されたかの如く、表現している。このカメラにより撮影された画像は、当該ゲーム装置にプログラムされたソフトウェアのストーリ展開に基づいて表示されるが、撮影地点には、このストーリ展開上に無関係な状態でカメラが配置されているため、前記飛沫物が付着する位置にあったとしても、何ら影響されずに撮影が継続されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記カメラは、ストーリ展開上、実在するように見せるのが、より現実的である。例えば、ラリー等のカーレースでは、実際に撮影隊がより臨場感のある画像を得るべく、車両が走行する路面に近づいて撮影する。このため、車両が通過する際にレンズに飛沫物が付着するといった迫力なある画像を撮影することができる。
【０００７】
従来のゲーム装置の表示画像は、カメラが仮想的であるがゆえに、上記のような飛沫物の影響がゲーム表示画面には反映されておらず、臨場感及びリアリティに欠く画像構成となっている。
【０００８】
本発明は上記事実を考慮し、表示部に表示するための画像を、ストーリ展開んい実在するカメラによって撮影されたかの如く、被写体が背景に及ぼす影響度合いに基づいて表示画像を補正し、臨場感、かつリアリティのある画像表示を行うことができる表示画像解析方法、表示画像解析装置を得ることが目的である。
【０００９】
また、上記表示画像解析方法が記録された記録媒体、表示画像解析装置を搭載したゲーム装置を得ることが目的である。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、所定の被写体及び背景によって構成されるストーリに実在させたカメラによって、客観的に撮影された３Ｄ画像を表示する表示部を備え、当該表示部に表示される前記３Ｄ画像を解析する表示画像解析方法であって、前記カメラと、当該カメラが撮影する被写体との相対位置関係をリアルタイムに認識し、前記被写体と直接接触する背景の種類を判別し、当該判別した背景が及ぼす現象を認識してストーリに反映させると共に、カメラへの影響度合いを判定し、前記カメラへの影響度合いの判定結果に基づいて、前記表示部への表示画像を補正する、ことを特徴としている。
【００１１】
第１の発明によれば、カメラがストーリに実在するかの如く、被写体が背景に及ぼした結果が、当該カメラへの影響度合いに基づいて表示画像を補正するため、前記カメラでの撮影に臨場感が出て、よりリアリティのある画像を得ることができる。
【００１２】
上記第１の発明において、前記背景が及ぼす現象が、飛沫物であり、前記撮影画像の補正が、前記レンズに前記飛沫物が付着し、かつ経時的なこの飛沫物の形状変化処理であることを特徴としている。
【００１３】
カメラが、飛沫物が届く位置に存在すると、このカメラのレンズに飛沫物が付着することにある。これを表示画像に反映させ、かつ飛沫物の経時的な変化による形状の変化を表現することで、さらに現実的な撮影に近づけることができる。
【００１４】
また、上記第１の発明において、前記被写体が車輪を持つ移動体であり、背景が前記車輪が接地する路面であることを特徴としている。
【００１５】
飛沫物が飛散する状況としては、車輪を持つ移動体が路面を走行するときが考えられる。すなわち、移動体が路面上を走行することで発生する泥や水等の飛沫物がカメラに届くことでレンズに付着する。このような条件での、表示画像に本第１の発明による表示画像の解析は有効である。
【００１６】
さらに、第１の発明では、移動体が駆動するときの車輪の駆動トルクと、当該駆動トルクと路面の材質とに基づく摩擦係数と、に基づいて飛沫物に伝わる力をリアルタイムに演算することで、カメラへの影響度合いを判定することを特徴としている。
【００１７】
飛沫物は、移動体の車輪の駆動トルクと、この駆動トルクと路面の材質とに基づく摩擦係数と、に基づいて飛散のしかたが演算でき、これをリアルタイムで実行することで、カメラの実在感をアピールすることができ、臨場感のある画像を得ることができる。
【００１８】
第２の発明は、所定の被写体及び背景によって構成されるストーリに実在させたカメラによって、客観的に撮影された３Ｄ画像を表示する表示部を備え、当該表示部に表示される前記３Ｄ画像を解析する表示画像解析装置であって、前記カメラと当該カメラが撮影する被写体との相対位置関係をリアルタイムに認識する相対位置認識手段と、前記被写体と直接接触する背景の種類を判別する背景種判別手段と、前記背景種判別手段で判別した背景が及ぼす現象に基づいて前記表示部に表示するストーリを展開させる表示制御手段と、前記背景種判別手段で判別した背景が前記相対位置認識手段で認識しているカメラ位置における影響度合いを演算する演算手段と、前記演算手段で演算された演算結果に基づいて、前記表示制御手段で制御される表示部の画像を補正する補正手段と、を有している。
【００１９】
第２の発明によれば、相対位置認識手段でカメラと当該カメラが撮影する被写体との相対位置関係をリアルタイムに認識し、背景種判別手段で被写体と直接接触する背景の種類を判別する。
【００２０】
表示制御手段では、背景種判別手段で判別した背景が及ぼす現象に基づいて前記表示部に表示するストーリを展開させる。このとき、背景が及ぼす現象が、カメラに影響することがある。そこで、演算手段では、背景種判別手段で判別した背景が前記相対位置認識手段で認識しているカメラ位置における影響度合いを演算し、補正手段で演算手段で演算された演算結果に基づいて、前記表示制御手段で制御される表示部の画像を補正する。これにより、カメラがストーリ展開上実在するような画像となり、臨場感、かつリアリティのある表示画像とすることができる。
【００２１】
第２の発明において、前記背景が及ぼす現象が、飛沫物であり、前記補正手段が、前記レンズに前記飛沫物が付着し、かつ経時的なこの飛沫物の形状変化する画像の補正を実行することを特徴としている。
【００２２】
カメラが、飛沫物が届く位置に存在すると、このカメラのレンズに飛沫物が付着することにある。これを表示画像に反映させ、かつ飛沫物の経時的な変化による形状の変化を表現することで、さらに現実的な撮影に近づけることができる。
【００２３】
また、第２の発明において、前記被写体が車輪を持つ移動体であり、背景が前記車輪が接地する路面であることを特徴としている。
【００２４】
飛沫物が飛散する状況としては、車輪を持つ移動体が路面を走行するときが考えられる。すなわち、移動体が路面上を走行することで発生する泥や水等の飛沫物がカメラに届くことでレンズに付着する。このような条件での、表示画像に本第１の発明による表示画像の解析は有効である。
【００２５】
さらに、第２の発明では、前記演算手段が、前記移動体が駆動するときの車輪の駆動トルクと、当該駆動トルクと路面の材質とに基づく摩擦係数と、に基づいて飛沫物に伝わる力をリアルタイムに演算することで、カメラへの影響度合いを判定することを特徴としている。
【００２６】
飛沫物は、移動体の車輪の駆動トルクと、この駆動トルクと路面の材質とに基づく摩擦係数と、に基づいて飛散のしかたが演算でき、これをリアルタイムで実行することで、カメラの実在感をアピールすることができ、臨場感のある画像を得ることができる。
【００２７】
第３の発明は、前記請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の表示画像解析方法が記録された記録媒体である。
【００２８】
第４の発明は、前記請求項５乃至請求項８に記載の表示画像解析装置を搭載したゲーム装置である。
【００２９】
【発明の実施の形態】
図１には、本実施の形態に係るゲーム装置１０の制御ブロック図の概略構成が示されている。
【００３０】
このゲーム装置１０では、記録媒体ドライブ（例えば、ＣＤ−ＲＯＭドライブ）１２に、予めゲームプログラムが記憶された記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ等）１４を装填し、このプログラムを読み取ることで動作する。
【００３１】
ゲーム装置本体１４は、マイクロコンピュータを含んで構成されており、このマイクロコンピュータは、ＣＰＵ１６、ＲＯＭ１８、ＲＡＭ２０、Ｉ／Ｏ（入出力）ポート２２及びこれらを接続するデータバスやコントロールバス等のバス２４によって構成されている。
【００３２】
前記記録媒体ドライブ１２は、Ｉ／Ｏ２２に接続されている。また、Ｉ／Ｏ２２には、ゲーム中の動作を操作するための入力操作部２６が接続されると共に、ドライバ２８を介してゲーム内容を表示する表示部３０が接続されている。
【００３３】
図２に示される如く、ＣＰＵ１６では、記録媒体ドライブ１２から読み込まれたゲームプログラムに基づいて出力画像を制御する画像制御部３２が設けられている。画像制御部３２では、前記ゲームプログラムに基づくゲーム進行に加え、前記入力操作部２６からの信号に基づいてゲーム登場する特定の画像の移動が制御される。画像制御部３２において制御された画像は、ドライバ２８を介して表示部３０に表示されるようになっている。
【００３４】
なお、本実施の形態では、カーレースを主体とするゲームであり、入力操作部２６では、このゲームに登場する特定の車両の操作が可能となっている。
【００３５】
ここで、画像制御部３２で制御される画像は、前記ゲームストーリに実在するカメラで撮影されたものとして表現している。その１つとして、入力操作部２６によって操作する車両を客観的視点で表示するカメラ位置を持たせている。
【００３６】
画像制御部３２では、カメラの位置座標と、車両の位置座標と、をリアルタイムに三次元的に相対位置を認識し、これによって、遠近感のある画像を表示部３０に表示することができるようになっている。
【００３７】
ここで、本実施の形態では、客観的カメラ視点の１つとして、車両の走行路面に接近して撮影する位置を設けている。このカメラ視点では、前記車両が路面に及ぼす影響を受けることがある。例えば、車両のタイヤがスリップすることで、路面に溜まっている飛沫物としての水がはねたりした場合に、その飛散した水がカメラのレンズに付着するといった状況である。
【００３８】
このような飛沫物は、車両のタイヤの駆動トルクや、路面の材質（路面自体の材質や路面に溜まっている飛沫物を含む）によって様々な挙動となる。これを前記画像制御部３２に接続された画像解析部３４により、リアルタイムに演算処理し、補正部３６によってレンズ面レイヤーを作成し、補正画像として画像制御部３２へフィードバックする。
【００３９】
以下、図３乃至図５に従い、画像解析部３４及び補正部３６における演算処理の内容を説明する。
【００４０】
図３に示される如く、車両３８に取り付けられた四輪のタイヤ４０の路面４２への設置部を検出する。すなわち、図５に透明の状態で示された路面４２には、四輪の各点（４点）４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄが路面に接地しており、この接地点４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄの座標を認識する。
【００４１】
図４は、ゲームストーリ上存在する路面４２が示されている。路面４２の各位置は座標によって認識可能となっており、舗装路４２Ａ、砂地路４２Ｂ、非舗装路（土路）４２Ｃ、水溜り（土＋水）４２Ｄ、水溜まり（砂＋水）４２Ｅが存在する。各領域は、それぞれ座標データとして認識されている。
【００４２】
舗装路４２Ａは、タイヤ４０が接地して駆動しても飛沫物が存在しないため、飛沫物の飛散は発生しない領域として判断される。これに対して、砂地路４２Ｂ、非舗装路（土路）４２Ｃ、水溜り（土＋水）４２Ｄ、水溜まり（砂＋水）４２Ｅは、飛沫物が飛散する領域であり、この領域の何れかにタイヤ４０の設置位置が存在すると、各領域に対する飛沫のシミュレーション処理を実行するべく演算処理が開始される。なお、前記路面４２の領域以外に、雪や舗装路面に多くの砂や埃が存在する場合には、これらも１つの領域として判別する。
【００４３】
演算処理は、各タイヤ４０が接地する領域の材質に及ぼす影響を、粘性、比重、質量、体積等のパラメータに基づいて、飛沫対象となる物質並びにその特徴を認識する。タイヤ４０座標が複数の路面４２の領域に跨る場合には、その両方について認識する。
【００４４】
図５に示される如く、飛沫物は、前記認識した飛沫対象となる物質及び特徴と、タイヤ４０の駆動トルクと、によってどの程度のパワーが飛沫物に伝わるかを例えば以下の式によって計算する。なお、この場合路面４２の傾斜も考慮される。
（１００％のトルク力）−（路面に伝わった力）＝逃げた力＝飛沫物に伝わる力…（１）
この計算は、路面が同一の領域であっても駆動トルクの変化に対してリアルタイムに計算されていき、飛沫物の飛散する軌跡、量、加速度に基づいて、補正部３６によって表示部３０の画面上に再現させる。
【００４５】
また、上記飛沫物の軌跡上にカメラの座標が存在している場合は、このカメラのレンズへの付着画像を作成し、補正部３６によって表示部３０の画面上に再現させる。
【００４６】
さらに、レンズに付着した飛沫物は、蒸発したり、流れ落ちたり経時的に変化する。このため、補正部３６では、レンズ面レイヤー画像を補正していく。
【００４７】
以下に本実施の形態の作用を、図６のフローチャートに従い説明する。
【００４８】
まず、ステップ１００では、車両の挙動をシミュレートする。すなわち、速度や走行ベクトルなど車の走行状態、操縦による車の物理的状況変化を基に、以下の項目など代表される付加要素を加味し、リアルタイムの計算で、挙動をシミュレートする。
・重力、慣性、摩擦など、基本となる物理計算
・コース形状や、路面状態、天候などのパラメーター
・付近を走行する他車による影響
次いで、ステップ１０２では、路面上のタイヤ４０の接地位置をリアルタイムに検出する。すなわち、４つのタイヤの接地面（地上平面）の位置座標をリアルタイムに検出する（図７参照）。
【００４９】
次のステップ１０４では、タイヤ４０が接地する路面４２の情報が飛沫領域（舗装路４２Ａ以外）であるかを判別する。すなわち、上記タイヤ４０と同じ位置座標の路面情報を調査し、路面情報に「飛沫エリア」が含まれるかどうか判別する。この際タイヤ座標だけではなく、フロントパーツやリアフェンダーなどのボディ座標も同様に調査するようにしてもよい（例：雪上、深い泥濘、渡河コースなど）。
【００５０】
また、飛沫領域が重複している場合、異なる複数の路面情報を取得する場合もある（例：砂浜コースで、砂情報と水情報）。
【００５１】
ステップ１０４において判別した領域が飛沫領域であると判別された場合には、ステップ１０６へ移行して飛沫領域（エリア）上にタイヤ４０が接地しているか否かが判断される。飛沫エリア内にタイヤ座標が含まれる場合（ＹＥＳ）、次のステップ１０８へ進む。また、含まれない場合、そのタイヤ（1つ）は飛沫処理の対象外となり、処理は終了する。
【００５２】
また、複数のタイヤが含まれる場合、以降の処理はそのタイヤ数分だけ行う。そして、全てのタイヤが含まれない場合、他車のタイヤ検出に移る。
【００５３】
ステップ１０８では、飛沫領域ないに設定された飛沫物を判別する。すなわち、飛沫対象となる物質の特徴（材質やパラメーターなど）を調べる。
【００５４】
材質としては、水、雪、砂、埃、土等、パラメーターとしては、粘性、比重、質量、体積である。
【００５５】
次いでステップ１１０では、タイヤ４０から飛沫物に伝わる力を車両３８の駆動トルクの変化と共にリアルタイムに算出する。すなわち、タイヤから、どのくらいのパワーが飛沫物に伝わったかを演算するべく、上記（１）式に基づいて、計算を行い、ステップ１１２へ移行する。
【００５６】
ステップ１１２では、飛沫物の特性とそれに加わったタイヤ４０からの力により、飛沫物の飛散する軌跡、量、加速度等を表示部３０に再現する。
【００５７】
飛沫物の特徴（材質、パラメーター）と、飛沫物に伝わった力を基にして物理計算を行い、飛沫物の飛び散る軌跡や量、加速度を、シミュレートする。
【００５８】
シミュレート結果である飛沫物の飛び散る様相は、表示部３０にリアルタイムで表示される。
【００５９】
次のステップ１１４では、ストーリ上のレースコース（路面４２の近く）に接地されている客観的な視点であるカメラのレンズが、飛沫物の飛散する軌跡上に位置しているか否かをチェックする。
【００６０】
これは、シミュレート結果である飛沫物質の飛び散る軌跡上を調査し、その軌道にコースに設置されている客観カメラのレンズ平面が位置しているかどうか、チェックを行う。すなわち、カメラのレンズが飛沫物によって汚れるかどうかのチェックである。
【００６１】
ステップ１１４のチェックの結果、位置していると判定されると（ステップ１１６でＹＥＳ）、ステップ１１８へ移行してレンズへの付着処理シミュレートを実行する。
【００６２】
すなわち、ある飛沫物質軌道上にレンズが位置する場合、その物質の付着処理に入り、かつ、次の物質のレンズ位置チェックを開始し、位置しない場合、次の物質のレンズ位置チェックを行う。全ての飛び散った飛沫物質において、軌道上のレンズ位置をチェックする。
【００６３】
飛沫物質とレンズとの角度、付着時の速度、飛沫物質の特徴（材質、パラメーター）などにより、付着形状をリアルタイムに算出し、シミュレートする。シミュレート結果はレンズ表面に反映される。
【００６４】
付着後は、経過時間により、付着形状変化処理に進む。かつ、次の付着する飛沫物質の付着処理を行う（図８参照）。
【００６５】
次のステップ１２０では、飛沫物が付着した状態のレンズで表示部３０の表示画像を構成して、コースを表示する。このシミュレート結果により付着物が反映されたレンズから、コースを映した画像がゲーム画面として、表示部３０にリアルタイムで表示される。
【００６６】
次いでステップ１２２では、付着物の形状変化処理を実行する。すなわち、付着物質の特徴（材質、パラメーター）、付着からの経過時間などにより、レンズ付着後の付着物の形状変化を、常に計算し、シミュレートする。その間カメラは、付着レンズでの映像を提供しつづける。
【００６７】
なお、飛沫エリアの設定の仕方により、同じレンズに同時に２種類以上の違った飛沫物質（例：泥と水）が付着する事もある。
【００６８】
次のステップ１２４では、レースに参加している他の車両（所定のプログラムに従って自動的に走行する車両）からの飛沫処理の重複処理をシミュレートして表示部３０に映像化し（図９、図１０参照）、次いでステップ１２６でカメラの切り替わり後の処理を実行してこのルーチンは終了する。
【００６９】
このステップ１２４、１２６では、同じ時間軸において、他車の飛沫処理も同時に行う。２台目、３台目…からの飛沫物質も反映される。この際、前車などの付着物形状変化処理がまだ残っていれば、それも同時に処理される。
【００７０】
その後、画像を提供するカメラが他の客観カメラに移り、同様の「レンズ付着」に関する演出処理を開始する。
【００７１】
なお、付着物の形状変化処理の一環として、コース２周目、再度、画像提供
カメラの順番が巡ってきた場合、前周の付着痕が残っている場合もあり得る。
【００７２】
以上説明した如く、本実施の形態では、カーレースに関するゲーム装置１０における表示部３０へ画像表示として、実際にゲームストーリ上に実在するカメラで撮影したかの如く、車両３８のタイヤ４０が路面４２に対して及ぼす影響をリアルタイムに表現した。すなわち、タイヤ４０の駆動トルクと路面の材質とに基づいて、飛沫物の飛散状態をシミュレートし、かつこの飛沫物の飛散軌跡がカメラの設置位置と一致した場合に、レンズに飛沫物が付着した画像を付加し、かつこの付着した飛沫物の経時的変化を表示部３０の画像で再現するようにしたため、実際にカメラが走行路面の近くに設置されて撮影されている臨場感のある画像を得ることができる。また、この飛沫物の処理により、よりリアリティのある画像を提供することができる。
【００７３】
なお、本実施の形態では、カーレースゲームを例にとり説明したが、スキーの滑降、大回転等のレースにおけるコース近傍のカメラとしてスキー板のエッジにより発生する雪の飛散状態を認識してレンズに付着させたり、戦場における戦闘シーンのカメラとして、爆発による泥等の付着、弾丸が当たったレンズにひびが入れられたり、といった他のゲームにも適用可能である。また、シューティングゲームのように、キャラクタから飛散した体液やキャラクタの一部が仮想カメラに付着することをシミュレートする場合にも本発明を適用できる。これらの時、爆発による泥やキャラクタから飛散した体液或いはキャラクタの部分は、キャラクタに対する背景の一部となって、これらの物がカメラに届くパラメータを持ち、かつカメラに痕を及ぼすパラメータを備えるものであれば、カメラを基準として演算された画像にカメラの汚れや傷等の痕画像を重ねて画面に表示する。
【００７４】
また、ゲーム装置に予め組み込まれている必要はなく、画像情報を入力し、飛沫物の処理した画像をフィードバックする飛沫物を単独に制御する画像効果装置としてもよい。
【００７５】
【発明の効果】
以上説明した如く本発明は、表示部に表示するための画像を、ストーリ展開に実在するカメラによって撮影されたかの如く、被写体が背景に及ぼす影響度合いに基づいて表示画像を補正し、臨場感、かつリアリティのある画像表示を行うことができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の制御ブロック図である。
【図２】ＣＰＵにおける処理を示す機能ブロック図である。
【図３】車両と路面との相対位置関係を示す斜視図である。
【図４】路面の材質を示す斜視図である。
【図５】タイヤが及ぼす路面への影響を示す側面図である。
【図６】飛沫物の飛散によるカメラへの影響を表示するための制御フローチャートである。
【図７】車両が飛沫物を飛散させながら走行しているときの表示部の画面の正面図である。
【図８】カメラのレンズに飛沫物が付着したときの表示部の画面の正面図である。
【図９】他の車両が飛沫物を飛散させながら走行しているときの表示部の画面の正面図である。
【図１０】他の車両とレンズへの付着物が重複したときの表示部の画面の正面図である。
【符号の説明】
１０    ゲーム装置
１２    記録媒体ドライブ
１６    ゲーム装置本体
３０    表示部
３２    画像制御部
３４    画像解析部
３６    補正部
３８    車両
４０    タイヤ
４２    路面
【図１】
0003670942.tif 000002
【図２】
0003670942.tif 000003
【図３】
0003670942.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0003670942.tif 000007
【図７】
0003670942.tif 000008
【図８】
0003670942.tif 000009
【図９】
0003670942.tif 000010
【図１０】
0003670942.tif 000011