(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに関する情報が記憶されたデータベースにアクセス可能に構成されたゲーム制御装置であって、
前記ユーザに関する情報に基づいて、複数のユーザが参加可能であり、且つ、各ユーザがオブジェクトを用いて所定の対象と戦闘をするイベントの処理を実行し、実行結果を第１ユーザの通信端末に送信するイベント実行手段と、
前記第１ユーザが前記イベントにおいて所定の敗北条件を満たした場合に、第２ユーザの通信端末に、前記イベントへの参加要請の通知を送信する参加要請手段と、
前記参加要請に応じて前記イベントに参加した前記第２ユーザが前記イベントにおいて前記敗北条件を満たした場合に、前記第１ユーザの通信端末に、前記イベントを有利に進めるための情報を送信する情報通知手段と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記イベントは複数種類から選択されたオブジェクトを用いるイベントであって、
前記データベースは、前記オブジェクトのパラメータ値をさらに記憶し、
前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのパラメータ値を含み、
前記情報通知手段は、前記オブジェクトのパラメータ値と前記ユーザのパラメータ値とに基づいて、前記ユーザのパラメータ値が最も高くなるオブジェクトを前記イベントにおいて前記第１ユーザに適した推奨オブジェクトとして決定し、前記推奨オブジェクトとして決定されたオブジェクトを示す情報を、前記イベントを有利に進めるための情報として前記第１ユーザの通信端末に送信する、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記データベースは、前記ユーザが保有している保有オブジェクトに関する情報をさらに記憶し、
前記情報通知手段は、前記保有オブジェクトに関する情報に基づいて特定される前記第１ユーザの保有オブジェクトのうち、前記推奨オブジェクトとして決定されたオブジェクトを示す情報を、前記イベントを有利に進めるための情報として前記第１ユーザの通信端末に送信する、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第２ユーザは、前記第１ユーザに関係付けられたユーザであることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
ユーザに関する情報が記憶されたデータベースにアクセス可能に構成されたゲーム制御装置が、
前記ユーザに関する情報に基づいて、複数のユーザが参加可能であり、且つ、各ユーザがオブジェクトを用いて所定の対象と戦闘をするイベントの処理を実行し、実行結果を第１ユーザの通信端末に送信するステップと、
前記第１ユーザが前記イベントにおいて所定の敗北条件を満たした場合に、前記第２ユーザの通信端末に、前記イベントへの参加要請の通知を送信するステップと、
前記参加要請に応じて前記イベントに参加した前記第２ユーザが前記イベントにおいて前記敗北条件を満たした場合に、前記第１ユーザの通信端末に、前記イベントを有利に進めるための情報を送信するステップ、
の各ステップを実行するゲーム制御方法。
【請求項６】
ユーザに関する情報が記憶されたデータベースにアクセス可能に構成されたコンピュータに、
前記ユーザに関する情報に基づいて、複数のユーザが参加可能であり、且つ、各ユーザがオブジェクトを用いて所定の対象と戦闘をするイベントの処理を実行し、実行結果を第１ユーザの通信端末に送信する機能、
前記第１ユーザが前記イベントにおいて所定の敗北条件を満たした場合に、前記第２ユーザの通信端末に、前記イベントへの参加要請の通知を送信する機能、
前記参加要請に応じて前記イベントに参加した前記第２ユーザが前記イベントにおいて前記敗北条件を満たした場合に、前記第１ユーザの通信端末に、前記イベントを有利に進めるための情報を送信する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項７】
通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、且つ、ユーザに関する情報が記憶されたデータベースにアクセス可能に構成されたゲーム制御装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム制御装置が、
前記ユーザに関する情報に基づいて、複数のユーザが参加可能であり、且つ、各ユーザがオブジェクトを用いて所定の対象と戦闘をするイベントの処理を実行し、実行結果を第１ユーザの通信端末に送信するイベント実行手段と、
前記第１ユーザが前記イベントにおいて所定の敗北条件を満たした場合に、前記第２ユーザの通信端末に、前記イベントへの参加要請の通知を送信する参加要請手段と、
前記参加要請に応じて前記イベントに参加した前記第２ユーザが前記イベントにおいて前記敗北条件を満たした場合に、前記第１ユーザの通信端末に、前記イベントを有利に進めるための情報を送信する情報通知手段、
の各手段を備えている、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（Application Programming Interface）などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行われている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期のゲームイベントが設けられることがある。
たとえば、ユーザのパラメータが所定値を超えた場合や所定時刻になった場合に、コンピュータ側で用意した特定のキャラクタを出現させて、ユーザにこのキャラクタとの対戦を行わせるイベントを発生することが想定できる。
【０００６】
このようなイベントでは、第１ユーザが敵キャラクタを倒せないような場合に、第１ユーザの仲間である第２ユーザに救援要請を送信し、救援要請を受けた第２ユーザが敵キャラクタと戦闘を行うことが可能な構成のものがある。
仲間である第２ユーザが敵キャラクタとの戦闘に参加するようなイベントでは、第２ユーザの体力や攻撃力などのパラメータが高いか、あるいは、第２ユーザの攻撃が加算されることで、敵キャラクタとの戦闘に勝利できる条件を満たすものであって、第１ユーザ自身が敵キャラクタとの戦闘に勝利するための情報は得ることができない。
【０００７】
敵キャラクタとの戦闘を繰り返しても勝利できないユーザにとっては、このイベントへの興味を維持することが困難になる。また、他のユーザに救援を要請したユーザにとっては、敵キャラクタとの戦闘に勝利した実感を得ることが困難である。
【０００８】
本発明は、複数のユーザが参加可能なイベントにおいて、ユーザが、イベントに参加した他のユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることでき、それによって、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、第１ユーザと第２ユーザとが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段と、第１ユーザがイベントにおいて第１条件を満たした場合に、第２ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する参加要請手段と、第２ユーザがイベントにおいて第２条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第１ユーザに通知する情報通知手段とを備える。
【００１０】
このゲーム制御装置では、第１ユーザが第１条件を満たした場合に、第１ユーザに関係付けられた第２ユーザにイベントへの参加要請が通知され、第１ユーザからイベントへの参加要請が通知された第２ユーザが、このイベントにおいて第２条件を満たすことで、イベントに関する情報が第１ユーザに通知される。たとえば、第１ユーザ及び第２ユーザともに、イベントを有利に進めることができなかった場合に、第１ユーザに対して、イベントを有利に進めるための情報を与えるように構成できる。
このように、第１ユーザが、第２ユーザのイベントへの参加に基づいて、このイベントを有利に進めることができるような情報を取得することができ、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することができる。換言すれば、第１ユーザは、自身でイベントを有利に進めることができない場合でも、イベントに参加した第２ユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることできる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、イベントが複数種類から選択されたオブジェクトを用いるイベントであって、情報通知手段は、イベントに関する情報として、イベントにおいて第１ユーザに適したオブジェクトを示す情報を送信してもよい。
ここで、オブジェクトは、ゲーム画面上で表示される対象であれば何でもよいが、例えば、キャラクタやアイテムを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。アイテムとは、例えば、ゲームのイベント内でユーザが用いる武器や防具、魔法薬や薬等、あるいは乗物（ビークル）等である。
前述したような構成では、第１ユーザからの参加要請に基づいてイベントに参加した第２ユーザの動向により、第１ユーザがイベントに適したオブジェクトの情報を取得することができ、イベントを有利に進めることが可能となる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、情報通知手段は、イベントに適したオブジェクトのうち、第１ユーザが所有しているオブジェクトを示す情報を送信してもよい。
イベントに適したオブジェクトであっても第１ユーザが所有していないオブジェクトを示す情報については、当該オブジェクトを取得する必要があり、第１ユーザのイベントの進行に直ちには有利に働かないが、このゲーム制御装置では、イベントに適したオブジェクトのうち、第１ユーザが所有しているオブジェクトを示す情報が送信されるため、第１ユーザは、情報通知手段から送信されてくるオブジェクトの情報に基づいて、イベントを有利に進めることが可能となる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、第２ユーザは、第１ユーザに関係付けられたユーザとしてもよい。
例えば、第１ユーザ及び第２ユーザが「仲間」として関係付けられていることで、仲間であるユーザ間のコミュニケーションを活性化させ、かつユーザがイベントへの興味を維持することができる。特に、上記ゲーム制御装置では、仲間である第２ユーザに対して救援要請が通知され、それによって結果的に第１ユーザのゲームの進行が有利となることから、仲間である第１ユーザと第２ユーザの間の関係度合いを強めることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、第１条件と第２条件は同じ条件としてもよい。
この場合、第１ユーザと第２ユーザとが同じ条件を満たすことにより、第１ユーザにイベントに適したオブジェクトの情報が通知される。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、イベントは、第１ユーザ又は第２ユーザが所定の対象と１又は複数のオブジェクトを用いて戦闘をする戦闘イベントであって、参加要請手段は、第１ユーザが敗北条件を充足した場合に、参加要請を第２ユーザに通知するように構成できる。
この場合、第１ユーザが戦闘イベントにおいて敗北した場合であっても、参加要請に応じた第２ユーザの動向に基づいて、第１ユーザがイベントに適したオブジェクトの情報を得ることができ、イベントを有利に進めることが可能となる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、第１ユーザと第２ユーザとが参加可能なイベントを実行するステップと、第１ユーザがイベントにおいて第１条件を満たした場合に、第２ユーザに対してイベントへの参加要請を通知するステップと、第２ユーザがイベントにおいて第２条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第１ユーザに通知するステップとを備える。
【００１７】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、第１ユーザと第２ユーザとが参加可能なイベントを実行する機能、第１ユーザがイベントにおいて第１条件を満たした場合に、第２ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する機能、第２ユーザがイベントにおいて第２条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第１ユーザに通知する機能を実現させるためのプログラムである。
【００１８】
本発明の第４の観点は、通信端末と、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを含むゲームシステムであって、第１ユーザと第２ユーザとが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段と、第１ユーザがイベントにおいて第１条件を満たした場合に、第２ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する参加要請手段と、第２ユーザがイベントにおいて第２条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第１ユーザに通知する情報通知手段との各手段を、通信端末又はゲーム制御装置のいずれか一方が備えているゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム内の複数のユーザが参加可能なイベントにおいて、ユーザがイベントへの興味を維持するとともに、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、ゲームシステムの基本構成を示す説明図である。
【図２】図２は、通信端末の外観を示す説明図である。
【図３】図３は、通信端末の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、データベースサーバの構成を示す説明図である。
【図６】図６は、ユーザデータベース３１に格納されるレコードの一例を示す説明図である。
【図７】図７は、本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図８】図８は、オブジェクト選択画面の一例を示す説明図である。
【図９】図９は、表示画面例の一例を示す説明図であって、（ａ）は戦闘結果画面の一例、（ｂ）は参加要請画面の一例を示す説明図である。
【図１０】図１０は、表示画面例の一例を示す説明図であって、（ａ）は救援結果表示画面の一例、（ｂ）は、オブジェクト選択画面の他の例を示す説明図である。
【図１１】図１１は、本実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１２】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２２】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、本発明の実施形態に用いられるゲームシステムの基本構成を示す説明図である。図１に示すように、このゲームシステムは、例えば、インターネットなどの通信ネットワークＮＷに接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・と、通信ネットワークＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・は、それぞれ個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、双方向通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
【００２３】
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信ネットワークＮＷを介して接続しても良い。
【００２４】
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブ頁を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２５】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の一例による外観を示す説明図であって、（ａ）は、例えば、折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのキー入力式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えば、スマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の一例による内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び信号受信部としての無線通信インターフェイス部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。また、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５を用いてユーザが入力する入力情報に基づいて、表示部１６に表示するウェブページを決定し、無線通信インターフェイス部１７を介して、表示するウェブページのURL（Uniform Resource Locator）を指定して、ゲームサーバ２０からHTML（Hyper Text Markup Language）文書、当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する）を取得する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための種々のプラグインが実装されていても良い。
【００２７】
ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２８】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Cristal Display）などで構成されるディスプレイであって、表示用画像データに基づいてウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２９】
通信端末１０がキー入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示キーと決定キーなどを含む第１指示入力キー群１５ａ、テンキーを含む第２指示入力キー群１５ｂを備え、各キーの操作入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインターフェイス回路を含む。例えば、方向指示キーは、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１に指示するために設けられる。また、決定キーは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば、強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１に指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらのキーは、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、第２指示入力キー群１５ｂは、第１指示入力キー群１５ａの下方に配置されており、「０」〜「９」、「＊」、「＃」が表記された複数のキートップを備えている。
【００３０】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式のものを採用することができる。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であってもキー群１５ａを設けることも可能である。
【００３１】
通信端末１０が携帯端末である場合、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、方向指示キーの押下操作によってメニューを選択し、決定キーの押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行うことができる。また、通信端末１０がタッチパネル入力方式である場合、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはタッチペンで指示することによって行うことができる。
【００３２】
（３）ゲームサーバのハードウェア構成
図４は、ゲームサーバ２０の内部構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ２０は、例えば、階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インターフェイス２６が設けられている。また、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウェアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成にすることができる。
【００３３】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
【００３４】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インターフェイス部２５を介して、各種の処理を行う。
ＣＰＵ２１は、無線通信インターフェイス部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００３５】
また、通信端末１０上に表示されるウェブページ上でユーザがハイパーリンクまたはメニューを選択した場合には、該当する指示入力信号を無線通信インターフェイス部２５を介して受信し、ＣＰＵ２１が指示入力信号に対応する処理を実行する。ＣＰＵ２１が実行する処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、ゲームサーバ２０内の演算処理やデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行う際のインターフェイスである。
【００３６】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスクドライブやＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）形態の記憶装置、その他汎用の記憶装置を用いることができる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００３７】
図５は、データベースサーバ３０の構成の一例を示す説明図である。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３８】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、例えば、複数のユーザがゴール地点に向けてレースを行うレースゲーム、敵となるユーザまたはコンピュータ側で用意したキャラクタとの戦闘を行う戦闘ゲーム、その他の形態のゲームを想定でき、ゲーム中のユーザの状態情報や時間的条件により適宜イベントが設定されるものとする。
【００３９】
図６は、ユーザデータベース３１に格納されるレコードの一例を示す説明図である。
このユーザデータベース３１の各レコードは、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、アクセスログ、ユーザ名／表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間ユーザＩＤ、保有アイテムのデータ、イベント履歴情報などの各項目を備えており、項目毎に該当するユーザのデータを記憶している。このユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新可能となっている。
【００４０】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下の通りである。
【００４１】
・アクセスログ
対象となるユーザＩＤに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザＩＤに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ２０にアクセスした時刻である。
【００４２】
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長さ以下のテキストであり、表示画像は、例えば、ユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
【００４３】
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えば、Ｌｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値とすることができる。
【００４４】
・体力ポイント
体力ポイントは、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームにおいて、必要となるポイントである。体力ポイントは、ゲームを進行させていく過程において、所定の上限値が設定され、所定条件により減少、あるいは増加（回復）する値である。
【００４５】
・友情ポイント
仲間として関係付けられたユーザとの連携ポイントを示し、例えば、１日１〜複数回の応援メッセージを送信することで、友情ポイントを得ることができ、この友情ポイントを用いて所定の特典を得ることができるように構成できる。
【００４６】
・所持コイン
ユーザＩＤに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
【００４７】
・仲間ユーザＩＤ
対象となっているレコードのユーザＩＤに関係付けられた他のユーザＩＤである。ユーザ間の親密度が設定される構成であるような場合には、その親密度に基づいて仲間ユーザＩＤを分類して記憶するように構成できる。
【００４８】
・保有オブジェクトのデータ
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なオブジェクトのデータである。オブジェクトは、武器や防具、魔法薬や毒薬等のアイテムと、自動車、航空機、船舶、その他の乗物であるビークルを含むもので、ゲーム進行中に取得した場合や、仮想通貨（コイン）を用いてショップで購入した場合に随時追加され、ゲーム進行中に喪失した場合には削除される。
【００４９】
・イベント履歴情報
複数種類から選択されたオブジェクトを用いるイベントにおけるユーザの履歴情報を記憶する。たとえば、ユーザのパラメータが所定値を超えた場合や所定時刻になった場合に、コンピュータ側で用意した特定のキャラクタを出現させて、ユーザにこのキャラクタとの対戦を行わせるイベントを発生する。
ボスキャラクタとの戦闘を行う戦闘イベントを想定して、ボスの種別を表すイベント種別、ボス戦でのユーザの対戦結果（勝敗；  ○：勝、×：敗）、参加要請をしたユーザＩＤ（参加要請）、参加要請に応じた救援ユーザＩＤ（救援者）、救援ユーザによる対戦結果（救援結果；  ○：勝、×：敗）、オブジェクト情報の送信の有無（○：有、×：無）などをイベント履歴情報の項目として、各項目に対応する情報を記憶する。
【００５０】
（５）ゲームサーバの機能ブロック
図７は、本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図７に示すように、ゲームサーバ２０は、イベント実行手段２０１、参加要請手段２０２、情報通知手段２０３を備える。
【００５１】
前述したように、ユーザを識別するためのユーザＩＤ間で、それぞれを「仲間」として関係付けられる場合、対象となっているユーザＩＤに対応するユーザを第１ユーザとし、第１ユーザに「仲間」として関係付けられているユーザを第２ユーザと呼ぶこととする。
【００５２】
イベント実行手段２０１は、第１ユーザ及び第２ユーザが参加可能なイベントを実行するものであり、例えば、第１ユーザが１又は複数のアイテムを用いて所定の対象と戦闘をする戦闘イベントを実行する機能を備える。イベント実行手段２０１の機能は、以下のようにして実現できる。第１ユーザがゲームプレイ中に、ユーザデータベース３１に記憶されている第１ユーザの特定のパラメータが一定値を超えた場合に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、イベントを起動する。すなわち、イベント実行手段２０１は、所定のイベントに移行することを示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０に送信する。ＣＰＵ２１がイベントを起動するのは、所定時刻に到達した場合、第１ユーザのアクセス回数、第１ユーザのアクセス時間の合計、その他、種々の場合が想定でき、特に限定されるものではない。
【００５３】
ＣＰＵ２１は、第１ユーザのイベント履歴情報を参照し、当該イベントにおける第１ユーザの進捗状況に応じたＨＴＭＬデータを生成して、無線通信インターフェイス部２５を介して第１ユーザの通信端末１０に送信する。例えば、この第１ユーザが、ボス１との戦闘に既に勝利しており、ボス２との戦闘には未勝利であるイベント履歴情報を有する場合には、ＣＰＵ２１は、ボス２との戦闘イベントのウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【００５４】
ＣＰＵ２１は、第１ユーザが通信端末１０の指示入力部１５を用いて入力した入力情報に基づいて、イベントとなっているゲームを進行する。このとき、ＣＰＵ２１は、第１ユーザが保有するオブジェクトからこのイベントに用いるオブジェクトを選択させるウェブページ（「オブジェクト選択画面」という。）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、第１ユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００５５】
図８は、オブジェクト選択画面の一例を示す説明図である。
オブジェクト選択画面８０１は、ボスキャラクタとの戦闘を行う戦闘イベントにおいて、第１ユーザがこのイベントに用いるビークル（乗物）を選択させるための画面構成の一例を示している。
【００５６】
オブジェクト選択画面８０１は、イベント種別表示部８０２、出撃キャラクタ表示部８０３、ビークル表示選択部８０４、推奨ビークル表示部８０５を備えている。
イベント種別表示部８０２は、戦闘イベントにおけるイベント種別を表示する。たとえば、第１ユーザの進捗度に応じたステージまたはレベルを表示する、あるいは戦闘イベントの対戦相手であるボスキャラクタを表示する。図示した例では、対戦相手であるボスキャラクタ名を表示することとしている。なお、ランダムに選択されたボスキャラクタを戦闘イベントの対戦相手として、このイベント種別表示部８０２に表示する構成とすることもできる。
【００５７】
出撃キャラクタ表示部８０３は、第１ユーザが保有するキャラクタのうち、この戦闘イベントに出撃させるキャラクタを表示する。出撃キャラクタは、攻撃力、防御力などのパラメータを有しており、第１ユーザのゲーム進行に有利になるように、パラメータ値の上位のものから自動的に選択される構成とすることができる。また、第１ユーザが保有するキャラクタを表示して、出撃キャラクタを第１ユーザに選択させるように構成することも可能である。
【００５８】
ビークル表示選択部８０４は、第１ユーザが保有するビークルを表示し、戦闘イベントにおいて用いるビークルを第１ユーザに選択させる。例えば、ビークル表示選択部８０４に第１ユーザが保有するビークルのアイコンを表示し、表示されるアイコン上にカーソルを移動させて選択することが可能な構成とする。
【００５９】
推奨ビークル表示部８０５は、この戦闘イベントに適したビークルを表示する。戦闘イベントに適したビークルは、例えば、戦闘イベントにおいて第１ユーザの攻撃力のパラメータ値が最も高くなるものを推奨ビークルとして設定することができる。
推奨ビークルは、攻撃力、防御力などのパラメータが高いビークルとすることができ、対戦相手でボスキャラクタとの相性、出撃キャラクタとの相性、戦闘場所との相性、または、これらの組合せに応じて決定することもできる。
【００６０】
推奨ビークルに設定されたビークルを第１ユーザが選択して、この戦闘イベントを実行する場合に、この推奨ビークルが第１ユーザの攻撃力の総計に寄与するパラメータ値が加算されるように構成できる。
たとえば、この戦闘イベントにおいて、第１ユーザの攻撃力の総計を通常、（（出撃キャラクタの攻撃力＋防御力）＋（ビークルの攻撃力＊２＋防御力＊３））とする。これに対し、第１ユーザが推奨ビークルを選択している場合には、この第１ユーザの攻撃力の総計が、（（出撃キャラクタの攻撃力＋防御力）＋（ビークルの攻撃力＊２＋防御力＊３）＊１．５）に増加する。なお、推奨ビークルを選択したときの攻撃力の増加方法は、一例に過ぎず、係数（例えば、１．５）等は適宜設定してよい。
【００６１】
ＣＰＵ２１は、オブジェクト選択画面での第１ユーザのビークルの選択結果を認識すると、第１ユーザの攻撃力の総計と、ボスキャラクタの防御力とを算出し、その算出結果に応じて、双方の体力パラメータの低下量を算出する。ＣＰＵ２１は、ボスキャラクタの体力パラメータが０になれば、第１ユーザが勝利条件を満たしたものと判断する。また、ＣＰＵ２１は、第１ユーザが出撃させた出撃キャラクタの体力パラメータが全て０になれば、第１ユーザが敗北条件を満たしたものと判断する。敗北条件を満たした第１ユーザは、体力パラメータが回復すれば、再度この戦闘イベントへの参加ができるものとし、その時のボスキャラクタの体力パラメータは、前回までの戦闘イベントにおいて低下したパラメータ値を維持するものとする。なお、体力パラメータは、時間の経過とともに回復（増加）するように設定してもよい。
【００６２】
図８に示す例では、３種類の推奨ビークルを表示するための推奨ビークル表示部８０５を設定しているが、どのビークルが推奨ビークルとして設定されているかの表示を行わないようにしている。
【００６３】
前述したように、推奨ビークルを用いた戦闘イベントを実行することにより、第１ユーザの攻撃力の総計に加算される数値が大きくなる。このように、戦闘イベントを有利に進めるためにどのビークルを用いればよいかを秘匿することにより、ユーザがゲームに対する興味を維持するように構成できる。
【００６４】
推奨ビークル表示部８０５は、１または２以上であってもよく、第１ユーザの保有しているビークルについてのみ推奨ビークル表示部８０５を設けるようにしてもよく、推奨ビークルとして設定されているビークルが、第１ユーザの保有していないビークルである場合には、表示しないように構成することもできる。
イベントに用いられるオブジェクトのうち特定のビークルを推奨ビークルとする場合について述べたが、イベントに用いられる武器や防具、魔法薬や毒薬、その他のアイテムのうちから推奨アイテムを設定して、推奨アイテムを選択した場合にユーザの攻撃力の総計、またはその他のパラメータが変化するように構成することもできる。
【００６５】
図９（ａ）は、戦闘結果画面の一例を示す説明図であり、図９（ｂ）は、参加要請画面の一例を示す説明図である。
第１ユーザがボスキャラクタとの戦闘イベントにおいて敗北条件を満たした場合には、ＣＰＵ２１は、第１ユーザのイベント履歴情報のうち該当するイベントの種別の勝敗項目を「敗北」に設定するために、ユーザデータベース３１にアクセスする。また、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして、敗北した旨の画面表示を行うためのＨＴＭＬデータを生成し、第１ユーザの通信端末１０に送信する。これによって、図９（ａ）に示すような戦闘結果画面８１０のウェブページが表示される。
【００６６】
戦闘結果画面８１０は、イベント種別表示部８１１と、戦闘結果表示部８１２を備えている。
イベント種別表示部８１１は、戦闘イベントにおけるイベント種別を表示するものであり、第１ユーザの進捗度に応じたステージまたはレベル、あるいは戦闘イベントの対戦相手であるボスキャラクタを表示する。
戦闘結果表示部８１２は、戦闘イベントにおける戦闘結果を表示するものであり、ここでは、第１ユーザが敗北した旨の表示を行っている。
【００６７】
参加要請手段２０２は、第１ユーザがイベントにおいて敗北条件を満たした場合に、第２ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する機能を備える。この機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、他のユーザに対してイベントへの参加を要請するためのウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し、第１ユーザの通信端末１０に送信して表示させる。送信されたＨＴＭＬデータによって参加要請画面８２０が表示される。
【００６８】
参加要請画面８２０は、第１ユーザが敗北条件を満たしたイベント種別に対して、他のユーザ（第２ユーザ）に参加要請する旨の通知を行うものであって、参加要請者表示部８２１を備えている。
ＣＰＵ２１は、参加を要請するためのウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成するに当たって、例えば、ユーザデータベース３１を参照して、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザＩＤを取得する。その結果、取得された第２ユーザＩＤは、参加要請画面８２０の参加要請者表示部８２１に表示される。
【００６９】
参加要請者表示部８２１に表示する参加要請者は、第１ユーザに「仲間」として関係付けられている第２ユーザを全て表示するように構成でき、ランダムに所定数だけ選択して表示することも可能である。また、ユーザ間の関係として親密度のレベルを備えている場合には、親密度のレベルが高い順、あるいは親密度の低い順に所定数だけ選択することも可能である。さらに、第１ユーザとの関係付けられていないユーザも含めて、所定数のユーザをランダムに選択することも可能である。
【００７０】
ＣＰＵ２１は、参加要請画面８２０の参加要請者表示部８２１に表示された参加要請者に対応する第２ユーザの通信端末１０に対して、該当するイベント種別のイベントへの参加要請の通知を送信する。参加要請画面８２０には、第１ユーザが了承する旨の指示入力を行うための了承ボタン（図示せず）を設定することが可能であり、ＣＰＵ２１は、第１ユーザがこの了承ボタンを操作したことを認識した場合に、第２ユーザの通信端末１０への参加要請の通知を送信するように構成してもよい。
【００７１】
ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、第１ユーザのイベント履歴情報の参加要請者の項目に、参加要請の通知を送信した第２ユーザのユーザＩＤを書き込む。
参加要請の通知を受けた第２ユーザは、該当するイベントに参加する場合、通信端末１０上で該当するイベント種別を選択して、イベントに参加する旨の指示入力を行う。
【００７２】
第２ユーザがイベントへの参加を行う旨の指示入力を行ったことを認識した場合、ＣＰＵ２１は、図８と同様のオブジェクト選択画面８０１を表示するためのＨＴＭＬデータを第２ユーザの通信端末１０に送信し、オブジェクトの選択を行わせるとともに、該当するイベント種別を実行する。
第２ユーザが、第１ユーザからの参加要請があったイベントに参加した場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、第１ユーザのイベント履歴情報の救援者及び救援結果の項目に当該第２ユーザのユーザＩＤと、その救援者の戦闘結果を書き込む。
ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０に、救援者の戦闘結果についての救援結果表示画面を表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。
【００７３】
図１０（ａ）は、救援結果表示画面の一例を示す説明図である。
救援結果表示画面８３０は、救援結果表示部８３１を備えている。
救援結果表示部８３１は、救援者である第２ユーザのユーザＩＤと、該当するイベント種別における第２ユーザの戦闘結果を表示する。第２ユーザの戦闘結果については、第１ユーザの場合と同様にして、戦闘結果を判定するものであって、ＣＰＵ２１は、例えば、戦闘相手であるボスキャラクタの体力パラメータが０になった場合に勝利条件を満たしたとし、第２ユーザの保有する出撃キャラクタの体力パラメータが０になった場合に敗北条件を満たしたと判定することができる。
【００７４】
情報通知手段２０３は、該当するイベント種別において第１ユーザが敗北条件を満たした場合であって、かつ救援者である第２ユーザが敗北条件を満たした場合に、このイベントに適した情報を第１ユーザに通知する機能を備える。
情報通知手段２０３は、たとえば、当該イベント種別に適したオブジェクトを第１ユーザに通知する機能を備える。前述した例では、戦闘イベントに適した推奨ビークルが秘匿されている。
【００７５】
情報通知手段２０３の機能は、以下のようにして実現できる。第１ユーザ及び第２ユーザがともに敗北条件を満たした場合には、ＣＰＵ２１が、ユーザデータベース３１にアクセスして、第１ユーザのイベント履歴情報のうちオブジェクト情報に公開する推奨アイテムを書き込む。このことにより、第１ユーザが再度同一のイベント種別に参加した際に、ＣＰＵ２１が第１ユーザの通信端末１０に送信するＨＴＭＬデータに基づくオブジェクト選択画面に、推奨ビークルが表示されることとなる。
【００７６】
図１０（ｂ）は、オブジェクト選択画面の他の例を示す説明図である。
オブジェクト選択画面８４０は、オブジェクト選択画面８０１と同様に、イベント種別表示部８４１、出撃キャラクタ表示部８４２、ビークル表示選択部８４３、推奨ビークル表示部８４４を備えている。
イベント種別表示部８４１、出撃キャラクタ表示部８４２、ビークル表示選択部８４３は、前述したイベント種別表示部８０１の場合と同様であり、ここでは説明を省略する。
【００７７】
推奨ビークル表示部８４４は、イベント履歴情報のオブジェクト情報に追加された推奨ビークルを表示するための通知ビークル表示部８４４ａと、秘匿された推奨ビークル表示部８４４ｂとを含む。
【００７８】
このように、救援者である第２ユーザが所定の条件（この場合、敗北条件）を満たした場合に、秘匿されていた推奨ビークルが１つ公開されるように構成できる。第１ユーザは、公開された推奨ビークルが、保有しているビークルに含まれている場合に、オブジェクト選択画面８４０において、該当するビークルを選択して有利にイベントを進めることができる。
複数の救援者が参加要請に応じて当該イベントに参加して、所定の条件を満たした場合には、その救援者の数に応じて秘匿された推奨ビークルを第１ユーザに公開するように構成できる。
【００７９】
（６）ゲーム制御方法
図１１は、本実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
【００８０】
第１ユーザの通信端末１０からイベントに参加する旨の指示入力を受信した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１００において、イベントの初期画面を表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０に送信する。
ここでは、ＣＰＵ２１は、図８に示すようなオブジェクト選択画面８０１を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。
【００８１】
ステップＳ１１０１において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０からオブジェクトを選択する指示入力が送信されてきたか否かを判別する。
ＣＰＵ２１は、第１ユーザの通信端末１０からオブジェクトを選択する指示入力を受信したと判断した場合、ステップＳ１１０２において、イベントを実行する。
ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２からゲームデータを取得し、第１ユーザが通信端末１０を介して入力する指示入力情報に基づいて、ゲーム実行上の演算を実行して、ゲームを進行させる。
【００８２】
ステップＳ１１０３において、ＣＰＵ２１は、第１ユーザが第１条件を満たしたか否かを判断する。前述したように、ＣＰＵ２１は、第１ユーザが戦闘イベントにおいて敗北条件を満たしたと判断した場合に、ステップＳ１１０４に移行する。
ステップＳ１１０４において、ＣＰＵ２１は、第２ユーザに対して当該イベントに参加することを要請する参加要請通知を第２ユーザの通信端末１０に送信する。第２ユーザは、第１ユーザに「仲間」として関係付けられていてもよく、また、ランダムに選択されたユーザであってもよい。
【００８３】
ステップＳ１１０５において、ＣＰＵ２１は、参加要請に応じて第１ユーザの救援者として第２ユーザがイベントに参加したか否かを判別する。ＣＰＵ２１は、参加要請を受信した第２ユーザが該当するイベントに参加したと判断した場合には、ステップＳ１１０６に移行する。
ステップＳ１１０６において、ＣＰＵ２１は、第２ユーザが第２条件を満たしたか否かを判別する。前述したように、ＣＰＵ２１は、第２ユーザが戦闘イベントにおいて敗北条件を満たしたと判断した場合に、ステップＳ１１０７に移行する。
【００８４】
ステップＳ１１０７において、ＣＰＵ２１は、オブジェクト情報を第１ユーザに通知する。ＣＰＵ２１は、第１ユーザに対して秘匿されている推奨ビークル（オブジェクト）が表示されるようにＨＴＭＬデータを生成して第１ユーザの通信端末１０に送信する。また、ＣＰＵ２１は、第１ユーザにイベント履歴情報のオブジェクト情報に推奨ビークルの情報を書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１００に移行する。
【００８５】
ステップＳ１１０３において、第１ユーザが第１条件を満たさなかったと判断される場合、およびステップＳ１１０６において、第２ユーザが第２条件を満たさなかったと判断される場合には、ＣＰＵ２１はステップＳ１１０８に移行して、終了処理を実行する。
【００８６】
第１ユーザが戦闘イベントにおいて勝利条件を満たす状態となった場合には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１０３において、第１ユーザが第１条件を満たさなかったと見なして、このボスキャラクタとの戦闘イベントを終了させる。また、救援者である第２ユーザが戦闘イベントにおいて勝利条件を満たす状態となった場合には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１０６において、第２ユーザが第２条件を満たさなかったと見なして、このボスキャラクタとの戦闘イベントを終了させる。このような条件分岐は、戦闘イベントにおける一例として例示したものであって、ゲームの仕様に応じて種々の場合が想定でき、例示したものに限定されるものではない。
【００８７】
以上のように構成したゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、ユーザは、自身でイベントを有利に進めることができない場合でも、イベントに参加した他のユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることできる。そのため、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。
また、ユーザがイベントにおいてオブジェクトを選択する際に、そのイベントに適したオブジェクトを知らない場合であっても、他のユーザの参加によってイベントに適したオブジェクトを知ることができる。これにより、ユーザがイベントに対して興味を維持することができるとともに、他のユーザとの連携を緊密にして、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【００８８】
（７）変形例
前述したものでは、ゲームサーバ２０側に各機能ブロックを有する構成を示したが、各機能ブロックまたはその一部をユーザの通信端末１０側に設けることも可能である。
また、前述した実施形態では、第１条件及び第２条件は、それぞれ第１ユーザ及び第２ユーザが敗北条件となった場合を想定しているが、第１ユーザ及び第２ユーザがそれぞれ勝利条件を満たした場合、引き分け条件を満たした場合、敗北条件を満たした場合の組合せとすることができる。
【００８９】
実施形態の説明中でも述べたが、オブジェクトはビークルに限定されるものではなく、武器や防具、魔法薬や毒薬などのアイテムに対して、本願発明のコンセプトを適用することが可能である。
また、戦闘イベントにおいて、ユーザが保有する複数のキャラクタから出撃するキャラクタを選択できるようにして、推奨キャラクタを選択するように構成することも可能である。
上記実施形態では、主として、参加要請をするユーザと救援するユーザとが仲間の関係にある場合について説明したが、これに限られない。両者は仲間の関係になくてもよい。しかし、上記実施形態で説明したように、両者が仲間の関係にある場合には、仲間である第２ユーザに対して救援要請が通知され、それによって結果的に第１ユーザのゲームの進行が有利となることから、仲間である第１ユーザと第２ユーザの間の関係度合いを強めることができる。
上記実施形態において、推奨ビークルを第１ユーザが所有していない場合でも表示するようにしてもよいが、第１ユーザが所有していない場合には推奨ビークルを選択できずイベントの進行を有利にすることができないため、第１ユーザが推奨ビークルを所有している場合にその推奨ビークルを表示することが好ましい。
【００９０】
前述した実施形態では、ボスキャラクタを対戦相手とする戦闘イベントを中心に記載したが、レースゲーム、その他のイベントに適したオブジェクトを選択できるようにしたゲームイベントに適用することが可能である。
【００９１】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００９２】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、イベント実行手段２０１、参加要請手段２０２、及び情報通知手段２０３の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウェア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図１２（ａ），（ｂ）には、図７に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。
【符号の説明】
【００９３】
１０        通信端末
２０        ゲームサーバ
２１        ＣＰＵ
３０        データベースサーバ
３１        ユーザデータベース
３２        ゲームデータベース
２０１      イベント実行手段
２０２      参加要請手段
２０３      情報通知手段
８０１      オブジェクト選択画面
８０５      推奨ビークル表示部
【図１】
0005383857.tif 000002
【図２】
0005383857.tif 000003
【図３】
0005383857.tif 000004
【図４】
0005383857.tif 000005
【図５】
0005383857.tif 000006
【図６】
0005383857.tif 000007
【図７】
0005383857.tif 000008
【図８】
0005383857.tif 000009
【図９】
0005383857.tif 000010
【図１０】
0005383857.tif 000011
【図１１】
0005383857.tif 000012
【図１２】
0005383857.tif 000013