(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の携帯型のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲーム装置はそれぞれ、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間で近距離無線によるデータ通信を行う通信部、
音楽の演奏に関連した複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
前記複数の楽器パートのうちの１つを選択するパート選択部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報のうち、少なくとも前記パート選択部によって選択された楽器パートに関する前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、前記表示部に表示させる表示制御部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作に応じて音を発生させる音発生部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する第１の操作タイミング記憶部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置の前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第２の操作タイミング記憶部、及び
前記第１の操作タイミング記憶部及び前記第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記指示情報記憶部は、前記複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの種類を定義した操作種類データをさらに記憶し、
前記表示制御部は、前記操作種類データに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの種類の情報のうち、少なくとも前記パート選択部によって選択された楽器パートに関する前記操作スイッチの種類の情報を前記表示部に表示させ、
前記ゲーム装置は、前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングが、前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるか、および、前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの種類が、前記操作種類データに基づく種類と一致するかを評価する単独評価部をさらに備え、
前記関連性評価部は、自己のゲーム装置でプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングと、他のゲーム装置でプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングとが一致するかを評価することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記関連性評価部は、前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと前記第２の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、前記第１の操作タイミング記憶部及び前記第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのうち、前記操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、前記第１の操作タイミング記憶部及び前記第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのいずれか一方のデータに基づくタイミングが前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記指示情報記憶部は、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを複数定義した操作タイミングデータを記憶しており、
前記ゲーム装置は、前記操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも１つの操作タイミングを評価タイミングとして設定する評価タイミング設定部をさらに備え、
前記第１の操作タイミング記憶部は、前記評価タイミングに対応した操作タイミングに関するデータを記憶することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記指示情報記憶部は、複数の曲に対応して、前記操作タイミングデータを記憶し、
前記ゲーム装置は、前記複数の曲のうちの１つを選択する曲選択部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記曲選択部によって選択された曲に関する前記操作スイッチの操作タイミング情報を、前記表示部に表示させ、
前記第１の操作タイミング記憶部は、プレイヤが操作した前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを各曲毎に記憶しており、
前記第２の操作タイミング記憶部は、前記曲選択部によって選択された曲に関する前記操作スイッチの情報のすべてが前記表示部に表示された後、前記他のゲーム装置の前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶し、
前記関連性評価部は、前記第１の操作タイミング記憶部及び前記第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づく前記他のゲーム装置の関連性を、各曲毎に評価することを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記関連性評価部は、前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと前記第２の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記関連性評価部は、前記一方のデータに基づくタイミングと前記操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び前記一方のデータに基づくタイミングと前記他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記関連性評価部は、前記第１の操作タイミング記憶部及び／又は前記第２の操作タイミング記憶部に記憶されたデータが前記所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置と、セッションＩＤデータを交換するＩＤデータ交換部をさらに備え、
前記関連性評価部は、前記セッションＩＤデータが自己と一致する前記他のゲーム装置からのみ、前記通信部を介した通信によって、前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得し、当該データに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記複数のゲーム装置のうちのいずれか１つのゲーム装置が、前記複数のゲーム装置のうちのすべての他のゲーム装置から前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得し、自己の前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータと当該他のゲーム装置から取得したデータとに基づいて、当該他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価し、評価結果を当該他のゲーム装置に送信することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲーム装置は、前記指示情報記憶部に記憶された操作タイミングデータのうち、関連性評価の対象となる部分を設定するためのデータを記憶する関連性評価対象設定データ記憶部をさらに備え、
前記関連性評価部は、前記関連性評価対象設定データ記憶部に記憶されたデータに基づいて、前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータのうち、関連性評価の対象となる部分に対応する部分についてのみ、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
複数の携帯型のゲーム装置と通信ゲームを行うゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間で近距離無線によるデータ通信を行う通信部、
音楽の演奏に関連した複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
前記複数の楽器パートのうちの１つを選択するパート選択部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報のうち、少なくとも前記パート選択部によって選択された楽器パートに関する前記操作スイッチの操作タイミングの情報を前記表示部に表示させる表示制御部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作に応じて音を発生させる音発生部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する第１の操作タイミング記憶部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置の前記第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第２の操作タイミング記憶部、及び
前記第１の操作タイミング記憶部及び前記第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
複数の携帯型のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムのゲーム装置で実行されるプログラムであって、
音楽の演奏に関連した複数の楽器パートのうちの１つを選択するステップ、
他のゲーム装置との間で近距離無線によるデータ通信を行い、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
前記複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを読み出すステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報のうち、少なくとも前記選択された楽器パートに関する前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、ゲーム装置の表示部に表示させるステップ、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する自データを記憶するステップ、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作に応じて音を発生させるステップ、
前記他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
前記自データ及び前記他データに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価するステップを含む、プログラム。
【請求項１６】
前記評価するステップは、自己のゲーム装置でプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングと、他のゲーム装置でプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングとが一致するかを評価することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記読み出すステップは、前記複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの種類を定義した操作種類データをさらに読み出し、
前記表示させるステップは、前記操作種類データに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの種類の情報のうち、少なくとも前記選択するステップによって選択された楽器パートに関する前記操作スイッチの種類の情報を前記表示部に表示させ、
前記評価するステップは、前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングが、前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるか、および、前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの種類が、前記操作種類データに基づく種類と一致するかをさらに評価することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記評価するステップは、前記自データに基づくタイミングと前記他データに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記評価するステップは、所定のタイミングにおいて、前記自データ及び前記他データのうち、前記操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記評価するステップは、所定のタイミングにおいて、前記自データ及び前記他データのいずれか一方のデータに基づくタイミングが前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記操作タイミングデータは、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを複数定義しており、
前記表示させるステップの後に、前記操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも１つの操作タイミングを評価タイミングとして設定するステップをさらに含み、
前記記憶するステップは、前記評価タイミングに対応した操作タイミングに関するデータを記憶することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記操作タイミングデータは、複数の曲に対応しており、
前記選択するステップの前に、前記複数の曲のうちの１つを選択する曲選択ステップをさらに備え、
前記表示するステップは、前記曲選択ステップによって選択された曲に関する前記操作スイッチの操作タイミング情報を、前記表示部に表示させ、
前記記憶するステップは、プレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する自データを各曲毎に記憶し、
前記取得するステップは、前記曲選択ステップによって選択された曲に関する前記操作スイッチの情報のすべてが前記表示部に表示された後、前記他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する他データを取得し、
前記評価するステップは、前記自データ及び前記他データに基づく前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、各曲毎に評価することを特徴とする、請求項１５〜２１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２３】
前記評価するステップは、前記自データに基づくタイミングと前記他データに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２４】
前記評価するステップは、前記一方のデータに基づくタイミングと前記操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び前記一方のデータに基づくタイミングと前記他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項２０に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記評価するステップは、前記自データ及び／又は前記他データが前記所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする、請求項１５〜２４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２６】
前記データ通信を介して、前記他のゲーム装置と、セッションＩＤデータを交換するステップをさらに備え、
前記取得するステップは、前記セッションＩＤデータが自己と一致する前記他のゲーム装置からのみ前記他データを、通信により取得し、
前記評価するステップは、前記他データに基づいて、前記セッションＩＤデータが自己と一致する他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項２７】
前記取得するステップは、前記複数のゲーム装置のうちのすべての他のゲーム装置から前記他データを取得し、
前記評価するステップは、前記自データと前記他のゲーム装置から取得した他データとに基づいて、前記すべての他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価し、評価結果を他のゲーム装置に送信することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【請求項２８】
前記読み出すステップは、前記操作タイミングデータのうち、関連性評価の対象となる部分を設定した関連性評価対象設定データをさらに読み出し、
前記評価するステップは、前記関連性評価対象設定データに基づいて、前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータのうち、関連性評価の対象となる部分に対応する部分についてのみ、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする、請求項１５に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及びそのゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤの操作に基づくタイミングを評価する、好適には音楽データの再生に対応して複数のプレイヤの操作に基づくゲーム処理（演出効果）のタイミングを評価するゲーム装置、及び当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来のゲーム装置としては、例えば、特開２０００−２３７４５４号公報に開示されている。このゲーム装置では、ドラムリズムゲーム装置とギターリズムゲーム装置との間でＢＧＭ音楽及び演出指示を同期させて、実際のバンドのように協調して音楽プレイを楽しむことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記公報に記載されている従来技術では、プレイヤ操作の評価がゲーム装置毎（ドラムリズムとギターリズムと）に独立して行われる。また、その評価方法は、予め定められた基準に一致しているか否かを判定するものであって、単独プレイ時と全く同一のものである。
このため、複数のゲーム装置で同時に音楽演奏プレイをすると言っても、各ゲーム装置（バンドの各パート）間の関連性が希薄であり、協力して高得点を得るという楽しみが低い。また、評価方法が単独プレイ時と協調プレイ時とで全く同一であるため、興趣性や意外性に欠ける。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、複数のゲーム装置で行うゲームにおいて、各ゲーム装置の操作情報を通信して、各操作情報間の関連性に応じた評価を行うことが可能なゲーム装置及び当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記目的を達成するために、以下に述べるような特徴を有している。
第１の発明は、複数の携帯型のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム装置はそれぞれ、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間で近距離無線によるデータ通信を行う通信部、
音楽の演奏に関連した複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
複数の楽器パートのうちの１つを選択するパート選択部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報のうち、少なくともパート選択部によって選択された楽器パートに関する操作スイッチの操作タイミングの情報を、表示部に表示させる表示制御部、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作に応じて音を発生させる音発生部、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する第１の操作タイミング記憶部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置の第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第２の操作タイミング記憶部、及び
第１の操作タイミング記憶部及び第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える。
【０００６】
上記のように、第１の発明によれば、複数のゲーム装置で行うゲームにおいて、各ゲーム装置の操作情報を通信して、各操作情報間の関連性に応じて評価を行うため、各プレイヤ操作の関連性が高く単独プレイ時より興趣性を高めることができる。また、予め定められた基準との一致度のみを判定するのではなく、各操作情報間の関連性を判定の対象とするため、プレイヤ同士が協力して高得点を得るという楽しみが高い。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
指示情報記憶部は、複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき操作スイッチの種類を定義した操作種類データをさらに記憶し、
表示制御部は、操作種類データに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの種類の情報のうち、少なくともパート選択部によって選択された楽器パートに関する操作スイッチの種類の情報を表示部に表示させ、
ゲーム装置は、表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチのタイミングが、操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるか、および、表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの種類が、操作種類データに基づく種類と一致するかを評価する単独評価部をさらに備え、
関連性評価部は、自己のゲーム装置でプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングと、他のゲーム装置でプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングとが一致するかを評価することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、第２の発明によれば、あるゲーム装置の単独の評価と、複数のゲーム装置の関連性との両方を評価するので、プレイヤは２通りの評価を楽しむことができる。
【０００９】
第３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと第２の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
【００１０】
第４の発明は、第３の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、第１の操作タイミング記憶部及び第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのうち、操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
【００１１】
上記のように、第３及び第４の発明によれば、複数のゲーム装置の操作タイミングの一致度を評価するので、複数のゲーム装置でプレイヤがタイミングを合わせて操作するという楽しみがある。
【００１２】
第５の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、第１の操作タイミング記憶部及び第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのいずれか一方のデータに基づくタイミングが操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
【００１３】
上記のように、第５の発明によれば、予め定められた基準との一致度が高い場合にのみ、各操作情報間の関連性の条件を満たすことを評価するので、単独の評価が考慮されて矛盾がない。
【００１４】
第６の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
指示情報記憶部は、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを複数定義した操作タイミングデータを記憶しており、
ゲーム装置は、操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも１つの操作タイミングを評価タイミングとして設定する評価タイミング設定部をさらに備え、
第１の操作タイミング記憶部は、評価タイミングに対応した操作タイミングに関するデータを記憶することを特徴とする。
【００１５】
上記のように、第６の発明によれば、プレイヤが操作すべき操作タイミングが複数あるので、より複雑なゲームにすることができる。さらに、その場合に、評価するタイミングを操作タイミングから少なくとも１つ選択することによって、複数のゲーム装置間の通信量を減らすことができる。
【００１６】
第７の発明は、第１〜第６の発明に従属する発明であって、
指示情報記憶部は、複数の曲に対応して、操作タイミングデータを記憶し、
ゲーム装置は、複数の曲のうちの１つを選択する曲選択部をさらに備え、
表示制御部は、曲選択部によって選択された曲に関する操作スイッチの操作タイミング情報を、表示部に表示させ、
第１の操作タイミング記憶部は、プレイヤが操作した操作スイッチの操作タイミングに関するデータを各曲毎に記憶しており、
第２の操作タイミング記憶部は、曲選択部によって選択された曲に関する操作スイッチの情報のすべてが表示部に表示された後、他のゲーム装置の第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶しており、
関連性評価部は、第１の操作タイミング記憶部及び第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づく他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、各曲毎に評価することを特徴とする。
【００１７】
上記のように、第７の発明によれば、通信をゲームプレイ開始時及び終了後にのみ行えばよいので、通信ケーブル等によるゲーム装置間の接続が不要である。このため、特に携帯ゲーム装置においてゲームプレイ中はゲーム装置を自由に動かすことができるので、プレイヤはプレイに熱中することができる。また、ゲームプレイ中の通信がないためゲーム装置の処理の負担が少ない。
【００１８】
第８の発明は、第３の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと第２の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
【００１９】
第９の発明は、第５の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、一方のデータに基づくタイミングと操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
【００２０】
第１０の発明は、第１〜第７の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、第１の操作タイミング記憶部及び／又は第２の操作タイミング記憶部に記憶されたデータが所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする。
【００２１】
上記のように、第８〜第１０の発明によれば、操作内容に基づいてゲーム得点を制御するので、ゲームの面白味が向上する。
【００２２】
第１１の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
ゲーム装置は、通信部を介した通信によって、他のゲーム装置と、セッションＩＤデータを交換するＩＤデータ交換部をさらに備え、
関連性評価部は、セッションＩＤデータが自己と一致する他のゲーム装置からのみ、通信部を介した通信によって、第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得し、取得したデータに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする。
【００２３】
第１２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
複数のゲーム装置のうちのいずれか１つのゲーム装置が、複数のゲーム装置のうちのすべての他のゲーム装置から第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得し、自己の第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータと他のゲーム装置から取得したデータとに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価し、評価結果を他のゲーム装置に送信することを特徴とする。
【００２４】
第１３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、
ゲーム装置は、指示情報記憶部に記憶された操作タイミングデータのうち、関連性評価の対象となる部分を設定するためのデータを記憶する関連性評価対象設定データ記憶部をさらに備え、
関連性評価部は、関連性評価対象設定データ記憶部に記憶されたデータに基づいて、表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータのうち、関連性評価の対象となる部分に対応する部分についてのみ、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする。
【００２５】
第１４の発明は、複数の携帯型のゲーム装置と通信ゲームを行うゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間で近距離無線によるデータ通信を行う通信部、
音楽の演奏に関連した複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
複数の楽器パートのうちの１つを選択するパート選択部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報のうち、少なくともパート選択部によって選択された楽器パートに関する操作スイッチの操作タイミングの情報を表示部に表示させる表示制御部、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作に応じて音を発生させる音発生部、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する第１の操作タイミング記憶部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置の第１の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第２の操作タイミング記憶部、及び
第１の操作タイミング記憶部及び第２の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える。
【００２６】
第１５の発明は、複数の携帯型のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムのゲーム装置で実行されるプログラムであって、
音楽の演奏に関連した複数の楽器パートのうちの１つを選択するステップ、
他のゲーム装置との間で近距離無線によるデータ通信を行い、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを読み出すステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報のうち、少なくとも選択された楽器パートに関する操作スイッチの操作タイミングの情報を、ゲーム装置の表示部に表示させるステップ、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する自データを記憶するステップ、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作に応じて音を発生させるステップ、
他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
自データ及び他データに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価するステップを含む。
【００２７】
第１６の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自己のゲーム装置でプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングと、他のゲーム装置でプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングとが一致するかを評価することを特徴とする。
【００２８】
第１７の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
読み出すステップは、複数の楽器パートごとに、プレイヤが操作すべき操作スイッチの種類を定義した操作種類データをさらに読み出し、
表示させるステップは、操作種類データに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの種類の情報のうち、少なくとも選択するステップによって選択された楽器パートに関する操作スイッチの種類の情報を表示部に表示させ、
評価するステップは、表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングが、操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるか、および、表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの種類が、操作種類データに基づく種類と一致するかをさらに評価することを特徴とする。
【００２９】
第１８の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自データに基づくタイミングと他データに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
【００３０】
第１９の発明は、第１８の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、所定のタイミングにおいて、自データ及び他データのうち、操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
【００３１】
第２０の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、所定のタイミングにおいて、自データ及び他データのいずれか一方のデータに基づくタイミングが操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
【００３２】
第２１の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
操作タイミングデータは、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを複数定義しており、
表示させるステップの後に、操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも１つの操作タイミングを評価タイミングとして設定するステップをさらに含み、
記憶するステップは、評価タイミングに対応した操作タイミングに関する自データを記憶することを特徴とする。
【００３３】
第２２の発明は、第１５〜２１の発明に従属する発明であって、
操作タイミングデータは、複数の曲に対応しており、
選択するステップの前に、複数の曲のうちの１つを選択する曲選択ステップをさらに備え、
表示するステップは、曲選択ステップによって選択された曲に関する操作スイッチの操作タイミング情報を、表示部に表示させ、
記憶するステップは、プレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する自データを各曲毎に記憶し、
取得するステップは、曲選択ステップによって選択された曲に関する操作スイッチの情報のすべてが表示部に表示された後、他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する他データを取得し、
評価するステップは、自データ及び他データに基づく他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、各曲毎に評価することを特徴とする。
【００３４】
第２３の発明は、第１８の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自データに基づくタイミングと他データに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
【００３５】
第２４の発明は、第２０の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、一方のデータに基づくタイミングと操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
【００３６】
第２５の発明は、第１５〜第２４の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自データ及び／又は他データが所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする。
【００３７】
第２６の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
データ通信を介して、他のゲーム装置と、セッションＩＤデータを交換するステップをさらに備え、
取得するステップは、セッションＩＤデータが自己と一致する他のゲーム装置からのみ他データを、通信により取得し、
評価するステップは、他データに基づいて、セッションＩＤデータが自己と一致する他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする。
【００３８】
第２７の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
取得するステップは、複数のゲーム装置のうちのすべての他のゲーム装置から他データを取得し、
評価するステップは、自データと他のゲーム装置から取得した他データとに基づいて、すべての他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価し、評価結果を他のゲーム装置に送信することを特徴とする。
【００３９】
第２８の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、
読み出すステップは、操作タイミングデータのうち、関連性評価の対象となる部分を設定した関連性評価対象設定データをさらに読み出し、
評価するステップは、関連性評価対象設定データに基づいて、表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータのうち、関連性評価の対象となる部分に対応する部分についてのみ、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価することを特徴とする。
【００４０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の外観図である。本実施形態では、図１に示すような携帯型のゲーム装置を一例に挙げて説明するが、本発明のゲーム装置は据え置き型等でもよく、その形態は問わない。
ゲーム装置１には、プレイヤがゲーム操作を入力するための操作スイッチ２（Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、十字キー２ｃ、Ｒスイッチ２ｄ、Ｌスイッチ２ｅ、スタートスイッチ２ｆ、セレクトスイッチ２ｇ）や、ゲーム内容を画面表示させるＬＣＤ等の表示部３、音声出力させるスピーカ４及び赤外線送受信部５等が備えられている。操作スイッチ２のうちＡボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、十字キー２ｃ、Ｒスイッチ２ｄ及びＬスイッチ２ｅは、プレイヤがゲーム中に操作するために使用される。スタートスイッチ２ｆ及びセレクトスイッチ２ｇは、ゲームスタート又はメニューのセレクト等のために主に使用されるが、ゲーム中の操作に使用してもよい。なお、ゲーム装置１に備えられる操作スイッチ２等の位置、種類及び数は、図１に示すものに限定されない。赤外線送受信部５は、他のゲーム装置との通信のために使用される。ゲームカートリッジ２０は、ゲーム装置１の背面に設けられるコネクタ１４（図２）に着脱自在に接続される。
【００４１】
図２は、図１のゲーム装置１の内部構成の概略を示す図である。ゲーム装置１は、制御部６を含む。制御部６には、操作スイッチ２、ＬＣＤ（表示部）３、サウンドアンプ１２、通信インタフェース１３及びコネクタ１４が接続される。サウンドアンプ１２にはさらにスピーカ４が接続され、通信インタフェースにはさらに赤外線送受信部５が接続される。
制御部６は、コネクタ１４を介してカートリッジ２０から読み出したゲームプログラムを、操作スイッチ２から出力される操作データに基づいて実行する。そして、制御部６は、ゲームプログラムの実行によって得た画像をＬＣＤ３へ出力し、音声をサウンドアンプ１２へ出力する。また、制御部６は、他のゲーム装置に送信すべきデータを通信インタフェース１３へ出力し、通信インタフェース１３から出力される他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。
制御部６は、ＣＰＵコア７、ＬＣＤコントローラ８、ＷＲＡＭ９、ＶＲＡＭ１０及び周辺回路（ＳＯＵＮＤ／ＤＭＡ／ＴＩＭＥＲ／ＩＯ等）１１を含む。ＣＰＵコア７は、一時的なデータ記憶のためにＷＲＡＭ９を使用しつつ、カートリッジ２０から読み出されたゲームプログラムを実行する。ＣＰＵコア７によるゲームプログラムの実行によって得られた画像データはＶＲＡＭ１０に記憶され、音声データは周辺回路１１へ出力される。ＬＣＤコントローラ８は、ＶＲＡＭ１０に記憶された画像データに基づいて、ＬＣＤ３へ画像を出力する。周辺回路１１は、ＣＰＵコア７から出力された音声データに基づいて、サウンドアンプ１２へ音声を出力する。周辺回路１１は、ＤＭＡ等のメモリアクセス制御やタイマー制御等も行う。
【００４２】
ゲームカートリッジ２０は、ＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２を含む。ＲＯＭ２１には、ゲームプログラムが固定的に記憶される。ＲＡＭ２２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え可能に記憶される。なお、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムは、ゲーム装置１の図示しないメモリに予め固定的に記憶されていてもよく、この場合には、ゲームカートリッジ２０は不要である。また、ゲームカートリッジ２０に代えて、ＣＤ又はＤＶＤディスク等の記録媒体を使用してもよい。
【００４３】
以下、図３〜図１７を参照して、本実施形態のゲーム装置１が音楽ゲームを行うゲーム装置である場合を一例に挙げて説明する。この例では、２台のゲーム装置１が、実際のバンドのように協調して音楽プレイを行う場合を説明する。
ここで説明する音楽ゲームは、音楽を演奏するために必要な操作スイッチ２の操作情報（タイミング及び種類）が表示部３の画面上に表示され、プレイヤがその表示に合わせて適切に操作スイッチ２を順次操作することによって、正確に音楽が演奏されるものである。また、この音楽ゲームでは、音楽演奏の正確さやユニゾン箇所での協調性の高さ等が得点で表示される。ここで、ユニゾンとは、曲の所定部分で各演奏の協調性（発音タイミングの一致度）を判定することである。
【００４４】
まず、図３のフローチャートを参照して、システム（バンド）を構成する各ゲーム装置１が行う基本的なゲーム処理を説明する。
まず、演奏パートとして１ｓｔギターか２ｎｄギターがプレイヤによって選択される（ステップＳ３０１）。本発明では、ゲーム装置１を複数使用して構成されるシステム（バンド）のうち、いずれか１つのゲーム装置１がシステムを統括するメイン機器となり、他の全てのゲーム装置１がサブ機器となる。この例では、ステップＳ３０１で１ｓｔギターが選択されたゲーム装置１がメインとなり、２ｎｄギターが選択されたゲーム装置１がサブとなる。また、この例では、２種類の演奏パートを２つのゲーム装置１でプレイすることとしたが、演奏パートを３種類以上にしてもよいし、同時にプレイするゲーム装置１を３つ以上にしてもよい（この場合にもいずれか１つのゲーム装置１がメイン機器となり、他のゲーム装置はサブ機器となる）。なお、メイン機器とサブ機器の区別をせず、全てのゲーム装置１がメイン機器として動作するようにしてもよい。次に、各ゲーム装置１では、演奏する曲が選択される（各ゲーム装置１において同じ曲が選択される）（ステップＳ３０２）。なお、ステップＳ３０２においてプレイヤがゲーム終了を指示した場合には、ゲーム装置１は、ゲームを終了させる（ステップＳ３０３，Ｙｅｓ）。ステップＳ３０２において曲が選択されると、メインのゲーム装置１は、サブのゲーム装置１との間で開始タイミングの同期処理を行う（ステップＳ３０４）。
【００４５】
開始タイミングの同期処理が行われると、メインのゲーム装置１は、ゲーム中にＢＧＭ（どのプレイヤも演奏しないパートの演奏を含む）として鳴らす音楽データ及びプレイヤが選択した曲の１ｓｔギターの楽譜データを、メモリからそれぞれ読み出す（ステップＳ３０７，Ｓ３０８）。一方、サブのゲーム装置１は、プレイヤが選択した曲の２ｎｄギターの楽譜データをメモリから読み出す（ステップＳ３０６）。これらの音楽データ及び楽譜データは、カートリッジ２０内のＲＯＭ２１に予め格納されている。
ステップＳ３０６，Ｓ３０８の後、ステップＳ３０９〜Ｓ３１４において、プレイヤが選択した曲に応じた音楽ゲームが実行される。まず、メインのゲーム装置１は、ステップＳ３０７で読み出した音楽データのうちそのとき出力すべきセクタデータに応じたサウンドをスピーカ４から出力する（ステップＳ３１０）と共に、ステップＳ３０８で読み出した１ｓｔギターの楽譜データを表示部３の画面上に表示させる（ステップＳ３１１）。一方、サブのゲーム装置１は、ステップＳ３０６で読み出した２ｎｄギターの楽譜データを表示部３の画面上に表示させる（ステップＳ３１１）。このように、メインのゲーム装置１からだけＢＧＭとなるサウンドを出力するので、複数のゲーム装置１の同時使用時における弊害（音の干渉等）をなくすことができる。
【００４６】
そして、メイン及びサブのゲーム装置１は、プレイヤが操作した操作スイッチ２に関するデータ（操作データ）を逐次記録及び解析して、サウンドを発生し、得点を計算する（ステップＳ３１２）。このステップＳ３０９〜Ｓ３１２の処理は、曲が終了するまで繰り返し行われる（ステップＳ３１３）。曲の演奏が終了すると、メインのゲーム装置１は、サブのゲーム装置１からステップＳ３１２で記録された操作データの収集を行い、自己の操作データも含め所定の手法に基づいてユニゾン判定処理を行う（ステップＳ３１４）。
なお、上記図３の例では、曲の演奏が終了した時点でユニゾン判定処理を行うようにしているが、高速通信が可能であるならば、曲の演奏途中であってもユニゾン部（ユニゾン判定すべきと設定された部分）が来た時点でリアルタイムに判定処理するようにしてもよい。図４は、リアルタイム処理する場合における図３のステップＳ３１１以降のフローを示す図である。
図３の例では、開始タイミング同期処理（ステップＳ３０４）が行われた後は、ユニゾン判定処理（ステップＳ３１４）まで各ゲーム装置１は独立してゲームプログラムを実行する（各ゲーム装置１間で通信をしない）。これにより、各ゲーム装置１の通信の負担を減らすことができ、また、通信可能にするためにゲーム装置１の位置等が制限されることがない。図４の例では、ゲーム中も各ゲーム装置１間で通信を行うので、リアルタイムに判定処理をすることが可能である。
【００４７】
次に、図５のフローチャートを参照して、図３のステップＳ３０４で行われる開始タイミングの同期処理を説明する。
まず、メインのゲーム装置１（１ｓｔギターが選択されたゲーム装置）は、サブのゲーム装置１（２ｎｄギターが選択されたゲーム装置）へ送信するセッションデータを生成する（ステップＳ５０２）。このセッションデータとは、同期に必要なタイムデータ（例えば、１０カウント等）や、セッションＩＤ、曲ＩＤ等である。セッションＩＤとは、これから行うセッションプレイ（図３のステップＳ３１３で終了と判定されるまでのゲームプレイ）を他のセッションプレイ（例えば、他のシステムで実行されるセッションプレイ）と区別するための番号等であり、後述するユニゾン判定処理において、他のセッションプレイのデータを受け付けないようにするために使用される。また、曲ＩＤは、ユニゾン得点を同一曲の他のセッションプレイを実行して得たユニゾン得点と比較する場合等に利用される。なお、セッションＩＤは、通信可能範囲に他のセッションプレイを実行するゲーム装置１が存在しない場合やセッションプレイの区別をつける必要がない場合では、特に必要はない。また、曲ＩＤはユニゾン得点を比較しない場合は、特に必要はない。そして、メインのゲーム装置１は、生成したタイムデータを「０」になるまでカウントダウンさせながら、赤外線送受信部５を対向させたサブのゲーム装置１へセッションデータを送信する（ステップＳ５０５〜Ｓ５０７）。一方、サブのゲーム装置１は、メインのゲーム装置１から送信されるセッションデータを受信し（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）、メインのゲーム装置１との同期が取られたタイムデータのカウントダウンを行う（ステップＳ５０６，Ｓ５０７）。なお、３台以上のゲーム装置１でゲームプレイを行う場合には、セッションデータを受信したサブのゲーム装置１は、タイムデータが「０」になるまでの間、他のサブのゲーム装置１にセッションデータを送信する（ステップＳ５０３）。また、メインのゲーム装置１は、サブのゲーム装置１にセッションデータを送信した後も、さらに別のサブのゲーム装置１にセッションデータを送信し続ける。
これにより、メインのゲーム装置１と各サブのゲーム装置１でカウントダウンの同期が図られて、開始タイミングが同期される。
【００４８】
次に、図６を参照して、図３のステップＳ３１１で表示される楽譜データの一例を説明する。
図６に例示する楽譜データは、一定タイミング毎に、Ａボタン２ａ及びＢボタン２ｂの操作に関する情報と十字キー２ｃの操作に関する情報とで構成される。図６の例では、１小節を４等分した間隔を一定タイミングとし、そのタイミングにおいて必要な操作スイッチ２の操作情報を記録している。例えば、１ｓｔギターの楽譜データにおいて、タイミング番号１では「Ａボタン」のみを操作する情報が記録され、タイミング番号２では「Ｂボタン」と「十字キーの下」とを同時に操作する情報が記録されている。なお、上記例に限らず、１小節を８等分した間隔等任意に選択可能である。
なお、情報が記録されていない部分は、そのタイミングで発生させる音がないことを示している。
【００４９】
次に、図７を参照して、図６の楽譜データを表示部３の画面上に表示させた例を説明する。
図７の例では、２小節単位でＡボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ及び十字キー２ｃの操作に関する情報を画面表示させている。図７中、○図形は、操作すべきＡボタン２ａ又はＢボタン２ｂを指示する表示であり、○図形が表示されている方のボタンを操作すべきことを、プレイヤに伝える。また、○図形内の矢印は、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂと同時に操作すべき十字キー２ｃの方向を指示する表示である。また、それぞれの操作スイッチ２を操作するタイミングは、斜線で示される。ただし、図中記載している説明文（「１ｓｔギター」等）やタイミング番号（「１」〜「８」）は、実際のゲーム中では表示されない。なお、操作するタイミングは、斜線ではなく音で指示してもよい。
図７において、楽譜データが同一表示される部分がユニゾン部（ユニゾン判定すべきと設定された部分）に該当する。ユニゾン部では、各演奏パート（この例では、１ｓｔギターと２ｎｄギター）で少なくともタイミングデータが同一である。なお、図７の例では、ユニゾン部において、１ｓｔギターと２ｎｄギターの操作スイッチ２の種類も同一に定義されているが、操作スイッチ２の種類は異なっていてもよい。
【００５０】
次に、図８のフローチャートを参照して、図３のステップＳ３１２で行われる操作処理を説明する。この操作処理は、メインのゲーム装置１及びサブのゲーム装置１のそれぞれにおいて行われる。
ゲーム装置１は、楽譜データ表示処理によって表示部３の画面上に楽譜データを表示すると、プレイヤから操作スイッチ２の入力があるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。操作スイッチ２の入力がある場合、ゲーム装置１は、入力された操作内容を操作データとして所定のメモリに記録すると共に（ステップＳ８０２）、操作スイッチ２が操作されたタイミングが楽譜データで定義され指示表示される操作すべきタイミングか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ここで、操作すべきタイミングでないと判定した場合、ゲーム装置１は、プレイヤが操作した操作スイッチ２に対応した音（又はフレーズ）を発生させて（ステップＳ８０７）、この操作処理を終了する。一方、ステップＳ８０３で操作すべきタイミングであると判定した場合、ゲーム装置１は、ゲームの得点を増加させる、すなわち現在の得点にタイミング一致による得点を加算させる（ステップＳ８０４）。次に、ゲーム装置１は、記録した操作データを参照して、入力された操作スイッチ２の種類が楽譜データで定義され指示表示される操作スイッチの種類と合っているか否かを判定する（ステップＳ８０５）。そして、ゲーム装置１は、操作が合っていると判定した場合には、ゲームの得点を増加させる、すなわち現在の得点に操作スイッチ一致による得点を加算させた後（ステップＳ８０６）、プレイヤが操作した操作スイッチ２に対応した音（又はフレーズ）を発生させて（ステップＳ８０７）、この操作処理を終了する。
【００５１】
次に、図９及び図１０を参照して、図８のステップＳ８０２で記録された操作データ及び操作データから生成されるユニゾンキーデータの一例を説明する。
図９は、操作データを記録する領域を概念的に示した図であり、楽譜データのタイミング番号毎に所定数の領域（この例では、１６箇所の領域）が設けられている。これらの領域は、楽譜データの時間進行と対応付けて設けられており、プレイヤによって入力された操作内容は、入力された時間（音楽開始からの相対時間）に応じた領域に操作データとして記録される。ここで、図中タイミング番号が付された領域が、そのとき指示される操作スイッチ２の最も好ましい操作タイミングである。図９の例では、１ｓｔギターのプレイヤの操作入力のタイミングが、タイミング番号７の時には２領域時間分遅かったことを、タイミング番号８の時ではピッタリだったことを示し、２ｎｄギターのプレイヤの操作入力のタイミングが、タイミング番号７の時には１領域時間分遅かったことを、タイミング番号８の時には２領域時間分遅かったことを示している。
そして、ユニゾンキーデータは、図１０のように、操作データとして記録された操作のうち、ユニゾン部のタイミングのみが抽出されて生成される。例えば、タイミング番号７と８がユニゾン部だった場合、タイミング番号７以前の所定領域からタイミング番号８以後の所定領域までの範囲がユニゾンキーデータとして抽出される。図１０は、所定領域を「５」とした例を示している。なお、所定領域を「５」としたのは、後述するように、絶対的なずれの許容範囲が「３」であり、相対的なずれの許容範囲が「２」であるので、ずれの許容範囲が最大「５」となるからである。ユニゾン部をどこに設定するかのデータは、音楽データ及び楽譜データと同様に、カートリッジ２０内のＲＯＭ２１に予め格納されている（通常、ユニゾン部は１曲中に複数箇所設定されるが、１箇所であっても良い）。なお、後述するユニゾン判定処理において操作ボタン２の種類も判定するようにした場合には、操作タイミングに加えて操作ボタン２の種類も抽出したユニゾンキーデータを生成してもよい。
【００５２】
次に、図１１のフローチャートを参照して、図３のステップＳ３１４で行われるユニゾン判定処理を説明する。
サブのゲーム装置１（２ｎｄギターが選択されたゲーム装置１）は、操作処理において生成したユニゾンキーデータをメインのゲーム装置１（１ｓｔギターが選択されたゲーム装置１）へそれぞれ送信する（ステップＳ１１０７，Ｓ１１０８）。ここで、メインのゲーム装置１が、開始タイミングの同期処理（図５）においてセッションＩＤを送信している場合には、サブのゲーム装置１は、ユニゾンキーデータと共にセッションＩＤも送信する。
一方、メインのゲーム装置１は、サブのゲーム装置１から送信されるユニゾンキーデータを受信する（ステップＳ１１０２，Ｓ１１０３）。なお、セッションＩＤを使用している場合、メインのゲーム装置１は、セッションＩＤが一致するサブのゲーム装置１からのデータのみを受信する。
【００５３】
メインのゲーム装置１は、サブのゲーム装置１から受信したユニゾンキーデータ及び自己のユニゾンキーデータを解析し、ゲーム装置１間の関連性を評価する（ステップＳ１１０４）。そして、メインのゲーム装置１は、評価結果に基づいたゲーム得点（ユニゾン得点）を求め、サブのゲーム装置１に得点データを送信する（ステップＳ１１０５，Ｓ１１０６）。なお、セッションＩＤを使用している場合、メインのゲーム装置１は、セッションＩＤも送信する。
一方、サブのゲーム装置１は、メインのゲーム装置１から送信されるゲーム得点データを受信する（ステップＳ１１０９，Ｓ１１１０）。なお、セッションＩＤを使用している場合、サブのゲーム装置１は、セッションＩＤが一致する場合だけデータを受信する。
なお、複数あるユニゾンキーデータのうち関連性を評価するユニゾンキーデータを限定すれば、各ゲーム装置１間の通信量を減らすことができる。
【００５４】
ここで、メインのゲーム装置１で行うユニゾン判定処理のうち、関連性評価処理に関する部分を別の装置で行うことも考えられる。具体的には、ゲーム装置１を携帯型ゲーム装置とし、関連性評価処理を行う装置を据え置き型のゲーム装置（図示せず）として、複数の携帯型ゲーム装置を据え置き型のゲーム装置に接続して、各携帯型ゲーム装置でゲームプレイを行った後、据え置き型ゲーム装置にユニゾンキーデータを送信して、据え置き型ゲーム装置で関連性を評価して表示する場合等である。図１２は、その場合におけるユニゾン判定処理のフローチャートである。
【００５５】
図１２において、メイン及びサブのゲーム装置１は、ユニゾンキーデータを関連性評価処理を行う別の装置へそれぞれ送信する（ステップＳ１２０１，Ｓ１２０２）。なお、開始タイミングの同期処理（図５）においてセッションＩＤを使用している場合には、各ゲーム装置１は、ユニゾンキーデータと共にセッションＩＤも送信する。
これに対し、別の装置は、各ゲーム装置１から送信されるユニゾンキーデータを受信する（ステップＳ１２１１，Ｓ１２１２）。なお、セッションＩＤを使用している場合、別の装置は、セッションＩＤが一致するゲーム装置１からのデータのみを受信する。そして、別の装置は、各ゲーム装置１から受信したユニゾンキーデータを解析し、ゲーム装置１間の関連性を評価する（ステップＳ１１０４）と共に、画面処理等の評価に応じた処理を行う（ステップＳ１２１３）。そして、別の装置は、評価結果に基づいたゲーム得点（ユニゾン得点）を求め、該当するゲーム装置１に得点データを送信する（ステップＳ１２１４，Ｓ１２１５）。なお、セッションＩＤを使用している場合、別の装置は、セッションＩＤも送信する。
そして、各ゲーム装置１は、別の装置から送信されるゲーム得点データを受信する（ステップＳ１２０３，Ｓ１２０４）。なお、セッションＩＤを使用している場合、各ゲーム装置１は、セッションＩＤが一致する場合だけデータを受信する。
【００５６】
また、メインのゲーム装置１で行うユニゾン判定処理のうち、関連性評価処理に関する部分をゲーム結果を集中管理するサーバで行って、その結果を第三者に公表させることも考えられる。図１３は、その場合におけるユニゾン判定処理のフローチャートである。
図１３において、メイン及びサブのゲーム装置１は、ユニゾンキーデータ、セッションＩＤ及び曲ＩＤを、関連性評価処理を行うサーバへそれぞれ送信する（ステップＳ１３０１，Ｓ１３０２）。
これに対し、サーバは、各ゲーム装置１から送信されるユニゾンキーデータ、セッションＩＤ及び曲ＩＤを受信し（ステップＳ１３１１，Ｓ１３１２）、演奏曲及びセッションＩＤ毎にユニゾンキーデータをグループ化する（ステップＳ１３１３）。そして、サーバは、グループ化したユニゾンキーデータを解析し、グループ毎にゲーム装置１間の関連性を評価する（ステップＳ１１０４）。そして、サーバは、評価結果に基づいたゲーム得点（ユニゾン得点）を求め、曲毎にユニゾン得点のランキングデータを作成して、ホームページや関連雑誌に掲載すること等を行う（ステップＳ１３１４，Ｓ１３１５）。
【００５７】
次に、図１４のフローチャートを参照して、図１１，図１２，図１３のステップＳ１１０４で行われる関連性評価処理を説明する。
メインのゲーム装置１（又は別の装置若しくはサーバ。以下同様）は、各ゲーム装置１から受信したユニゾンキーデータを解析し、１ｓｔギター又は２ｎｄギターのいずれか一方のタイミングが、楽譜データで定義されたタイミングを基準として所定の範囲内にあるかどうかを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、以下の説明において、１ｓｔギター（又は２ｎｄギター）のタイミングと楽譜データで定義されたタイミングとのずれを「絶対的なずれ」と呼ぶ。どちらかのギターの絶対的なずれが所定の範囲内である場合、メインのゲーム装置１は、次に１ｓｔギターと２ｎｄギターとのタイミングずれが、所定の範囲内にあるかどうかを判定する（ステップＳ１４０２）。なお、以下の説明において、１ｓｔギターと２ｎｄギターのタイミングとのずれを「相対的なずれ」と呼ぶ。そして、メインのゲーム装置１は、ユニゾン部の全ての音符についてステップＳ１４０１及びＳ１４０２の判定を繰り返し行い（ステップＳ１４０３，Ｓ１４０４）、全ての音符がその判定に合致する場合に、その部分に関する得点をユニゾン得点に加算する（ステップＳ１４０５）。なお、各音符に関して合致する毎に得点を加算してもよい。この加算する得点は任意に設定できるが、例えば、絶対的なずれ（１ｓｔギター又は２ｎｄギターのうちずれの小さい方）に基づく得点と、相対的なずれの大きさに基づく得点とを加えた得点を、加算する得点として設定すればよい。また、ずれの大きさによって得点を異ならせるようにしてもよい（例えば、相対的なずれの大きさのみに基づいて得点を決定しても良いし、絶対的なずれの大きさと相対的なずれの大きさとの両方に基づいて得点を決定しても良い）。一方、ステップＳ１４０１において１ｓｔギター及び２ｎｄギターのいずれの絶対的なずれも所定の範囲内にない場合、又はステップＳ１４０２において相対的なずれが所定の範囲内にない場合には、メインのゲーム装置１は、そのユニゾン部に関して得点を加算しない。
そして、メインのゲーム装置１は、このステップＳ１４０１〜Ｓ１４０５の処理を曲中の全てのユニゾン部について実施し（ステップＳ１４０６，Ｓ１４０７）、その曲演奏に対するユニゾン得点を算出する。
【００５８】
さらに、図１５〜図１７を用いて、図１４のステップＳ１４０１，Ｓ１４０２で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する。なお、これらの図では、タイミング番号７及び８の２箇所で、曲中の１つのユニゾン部を構成しているものとして説明する。
まず、ステップＳ１４０１を処理するにあたり、メインのゲーム装置１は、絶対的なずれを許容する範囲を予め定めている。今、最も好ましい操作タイミングであるタイミング番号が付された領域から、前後に３領域までのずれを許容するように範囲が設定されているものとする。そして、ステップＳ１４０１の処理では、各ユニゾンキーデータの記録位置がこの許容範囲を満足するかどうかで、絶対的なずれを判定する（単独評価）。さらに、ステップＳ１４０２を処理するにあたり、メインのゲーム装置１は、ユニゾンキーデータの相対的なずれを許容する範囲を予め定めている。今、相対的なずれが、前後に２領域までを許容するように範囲が設定されているものとする。そして、ステップＳ１４０２の処理では、双方のユニゾンキーデータの記録位置差がこの許容範囲を満足するかどうかで、相対的なずれを判定する（ユニゾン評価）。
絶対的なずれの判定及び相対的なずれの判定の両方が合格となった場合のみ、その音符についてユニゾン評価が合格となる。絶対的なずれの判定が合格で相対的なずれの判定が不合格の場合や、絶対的なずれの判定が不合格で相対的なずれの判定が合格の場合は、ユニゾン評価は不合格となる。また、あるユニゾン部内のすべての音符についてユニゾン評価が合格となった場合のみ、ユニゾン得点が加算される。なお、絶対的なずれの判定又は相対的なずれの判定のいずれか一方が合格となったときに得点を追加するようにしても良いし、ユニゾン部内のずべての音符についてユニゾン評価が合格とならない場合でも、合格となった音符の数に応じて得点を追加するようにしても良い。
【００５９】
例えば、図１５に示すユニゾンキーデータの例では、タイミング番号７で１ｓｔギターの絶対的なずれが許容範囲内であり、かつ、相対的なずれが許容範囲内であるのでタイミング番号７のユニゾン評価は合格と判定される。また、タイミング番号８で１ｓｔ及び２ｎｄギター双方の絶対的なずれが許容範囲内であり、かつ、相対的なずれが許容範囲内であるのでタイミング番号８のユニゾン評価は合格として判定される。タイミング番号７及びタイミング番号８においてユニゾン評価が合格と判定されるので、このユニゾン部における評価が合格となり、ユニゾン得点が追加される。
同様に、図１６に示すユニゾンキーデータの例では、タイミング番号７で１ｓｔ及び２ｎｄギター双方の絶対的なずれが許容範囲外であるので、タイミング番号７のユニゾン評価は不合格と判定される。タイミング番号８のユニゾン評価は合格であるが、図１６に示す場合は、ユニゾン得点は追加されない。
同様に、図１７に示すユニゾンキーデータの例では、タイミング番号７で２ｎｄギターの絶対的なずれが許容範囲であり、かつ、相対的なずれが許容範囲内であるので、タイミング番号７のユニゾン評価は合格として処理される。また、タイミング番号８で１ｓｔ及び２ｎｄギター双方の絶対的なずれが許容範囲内であるが、相対的なずれが許容範囲外であるので、タイミング番号８のユニゾン評価は不合格として処理される。図１７に示す場合は、ユニゾン得点は追加されない。
従って、図１５に示す例の場合にだけ、ユニゾン判定に関する得点がユニゾン得点に加算されることとなる（図１４、ステップＳ１４０５）。
【００６０】
最後に、図１８を参照して、本実施形態のゲーム装置１が音楽ゲーム以外を行うゲーム装置である場合を例示しておく。図１８は、シューティングゲームを行うゲーム装置１の処理を示した図である。
このようなゲームに上述した手法を適用させる場合にも同様に、メインのゲーム装置１（戦闘機１）又はサブのゲーム装置１（戦闘機２）が、各プレイヤによってそれぞれ選択される（ステップＳ１８０１）。次に、メインのゲーム装置１は、サブのゲーム装置１との間で開始タイミングの同期処理を行う（ステップＳ１８０２）。開始タイミングの同期処理が行われると、各ゲーム装置１は、ゲーム処理（戦闘機を使って敵を倒すゲーム処理）を開始する（ステップＳ１８０３）。ここで、各ゲーム装置１は、ゲームに登場する特定のキャラクタ（例えば、敵のボスキャラクタ）を倒したタイミングを記憶する（ステップＳ１８０４，Ｓ１８０５）。この記録されたタイミングは、通信処理によってメインのゲーム装置１に集められてタイミングの一致が判定される（ステップＳ１８０６，Ｓ１８０７）。そして、メインのゲーム装置１は、タイミングが一致する場合に、そのゲーム装置１のゲーム得点に所定の得点を追加する（ステップＳ１８０８）。
このような処理によって、複数のプレイヤが協力して敵のボスキャラクタ等を同時期に倒すというゲーム手法を提供することができる。
音楽ゲームの例では、各ゲーム装置１の操作タイミングの一致度を判定したのに対して、図１８の例では、各ゲーム装置１の処理タイミング（敵のボスキャラクタを倒したタイミング）の一致度を判定する。
【００６１】
上記の実施例では、各ゲーム装置１で協調するゲーム内容としたが、各ゲーム装置１で対戦又は競い合うゲーム内容としても良い。例えば、あるゲーム装置１で操作スイッチ２が操作されたタイミングと他のゲーム装置１で操作スイッチ２が操作されたタイミングとが一致した場合には、あるゲーム装置１の得点が減点され、他のゲーム装置１の得点が加算されるようなゲームが考えられる。
また、上記の実施例では、各ゲーム装置１で操作タイミングが一致した場合に得点を加算するようにしたが、各ゲーム装置１で操作タイミングが一致しない場合に得点を追加したり、各ゲーム装置１での操作タイミングのずれが所定値である場合に得点を追加するようにしてもよい。
【００６２】
上記の実施例では、通信手段を赤外線通信によるものとしたが、微弱電波等の電波を用いた無線通信やケーブルを用いた有線通信等、通信可能な手段であれば何でも良い。
【００６３】
以上のように、本発明の一実施形態に係るゲーム装置によれば、複数のゲーム装置で行うゲームにおいて、各ゲーム装置の操作情報を通信して、各操作情報間の関連性に応じて評価を行うため、各プレイヤ操作の関連性が高く単独プレイ時より興趣性を高めることができる。
また、予め定められた基準との一致度のみを判定するのではなく、各操作情報間の関連性を判定の対象とするため、プレイヤ同士が協力して高得点を得るという楽しみが高い。特に、予め定められた基準との一致度が高い場合にのみ、各操作情報間の関連性の条件を満たすことを評価するので、単独の評価が考慮されて矛盾がない。
また、あるゲーム装置の単独の評価と、複数のゲーム装置の関連性との両方を評価するので、プレイヤは２通りの評価を楽しむことができる。
また、複数のゲーム装置の操作タイミングの一致度を評価するので、複数のゲーム装置でプレイヤがタイミングを合わせて操作するという楽しみがある。
さらに、通信をゲームプレイ開始時及び終了後にのみ行えばよいので、通信ケーブル等によるゲーム装置間の接続が不要である。このため、特に携帯ゲーム装置においてゲームプレイ中はゲーム装置を自由に動かすことができるので、プレイヤはプレイに熱中することができる。また、ゲームプレイ中の通信がないためゲーム装置の処理の負担が少ない。
【００６４】
ところで、上記実施形態では、ゲームカートリッジ２０内のＲＯＭ２１（又はゲーム装置１）に予め内蔵されている曲を演奏する（内部セッション）場合を例に挙げて説明したが、それ以外にも音楽ＣＤに格納されている曲を使用して演奏する（ＣＤセッション）ことや、放送される曲を使用して演奏する（放送セッション）ことも可能である。すなわち、ＣＤセッションの場合は、音楽ＣＤを再生して、再生される音楽に合わせてゲームプレイ（ゲームでの演奏）をする。また、放送セッションの場合には、放送を受信して再生される音楽に合わせてゲームプレイをする。以下、図１９及び図２０を参照して、その演奏方法を説明する。
前提として、ゲーム装置１には、ＣＤの曲や放送の曲でセッションするために必要な楽譜データが格納されている。まず図３と同様に、メインのゲーム装置１（１ｓｔギター）又はサブのゲーム装置１（２ｎｄギター）が、各プレイヤによってそれぞれ選択される（ステップＳ３０１）。メインとなったゲーム装置１では、内部セッション、ＣＤセッション、放送セッションのいずれかが選択され、さらに曲が選択される（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１の後、メインのゲーム装置１は、内部セッションか、それともＣＤセッション又は放送セッションかを判断し（ステップＳ１９０２，Ｓ１９０３）、それぞれに応じた開始タイミングの同期処理をサブのゲーム装置１との間で行う。内部セッションの場合には、サブのゲーム装置１との間で上述した開始タイミングの同期処理が行われる（ステップＳ３０４、図３）。ＣＤセッションの場合には、「ＣＤ（選択した曲）をかけて下さい」と表示部３の画面に表示させた後（ステップＳ１９０４）に、放送セッションの場合には放送に合わせて、サブのゲーム装置１との間で図２０に示す開始タイミング同期処理２が行われる（ステップＳ１９０５）。
【００６５】
図２０において、各ゲーム装置１は、ＣＤ又は放送の音を取り込み（ステップＳ２００１）、その音のパターンが所定のパターンかどうかを判定する（ステップＳ２００２）。（ＣＤ又は放送データは、開始タイミングを指示するための所定の音データを有する。なお、前奏部分の所定の音（フレーズ）を開始タイミングを指示する音に利用しても良い）そして、各ゲーム装置１は、パターンが一致する場合にのみ、タイムデータのカウントダウン表示を行う（ステップＳ２００３）。なお、ＣＤセッションや放送セッションを行う場合，ゲーム装置１は、図２に示される構成に加えて、音声受信器及び音声認識回路を含む。
【００６６】
開始タイミングの同期処理が行われると、メインのゲーム装置１は、プレイヤが選択した曲の１ｓｔギターの楽譜データを、メモリから読み出す（ステップＳ３０８）。なお、ＣＤセッション及び放送セッションの場合には、ＣＤ又は放送の再生音楽があるため、ステップＳ３０７の音楽データの読み出しは必要ない。一方、サブのゲーム装置１は、プレイヤが選択した曲の２ｎｄギターの楽譜データをメモリから読み出す（ステップＳ３０６）。そして、メインのゲーム装置１は、読み出した１ｓｔギターの楽譜データを、サブのゲーム装置１は、読み出した２ｎｄギターの楽譜データを、ＣＤ又は放送に同期させて表示部３の画面上にそれぞれ表示させる（ステップＳ３１１）。なお、ＣＤセッション及び放送セッションの場合には、ステップＳ３１０でのメインのゲーム装置１による音楽データに基づくサウンド出力は、特に必要ない。そして、メイン及びサブのゲーム装置１は、プレイヤが操作した操作スイッチ２に関するデータ（操作データ）を逐次記録及び解析して、操作に対応する音をそれぞれ発生させる（ステップＳ３１２）。このステップＳ３０９〜Ｓ３１２の処理は、曲が終了するまで繰り返し行われる（ステップＳ３１３）。曲の演奏が終了すると、メインのゲーム装置１は、各々のサブのゲーム装置１からステップＳ３１２で記録された操作データの収集を行い、自己の操作データも含め所定の手法に基づいてユニゾン判定処理を行う（ステップＳ３１４）。
このような処理によって、ＣＤセッションや放送セッションを行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の外観図である。
【図２】ゲーム装置１の内部構成の概略を示す図である。
【図３】音楽ゲームである場合のゲーム装置１が行う基本的なゲーム処理のフローチャートである。
【図４】図３のゲーム処理のユニゾン判定処理をリアルタイムに行う場合における部分的なフローチャートである。
【図５】図３のステップＳ３０４で行われる開始タイミング同期処理のフローチャートである。
【図６】楽譜データの一例を説明する図である。
【図７】楽譜データを表示部３の画面上に表示させた例を説明する図である。
【図８】図３のステップＳ３１２で行われる操作処理のフローチャートである。
【図９】操作データの一例を説明する図である。
【図１０】操作データから生成されるユニゾンキーデータの一例を説明する図である。
【図１１】図３のステップＳ３１４で行われるユニゾン判定処理のフローチャートである。
【図１２】図３のステップＳ３１４で行われるユニゾン判定処理の他のフローチャートである。
【図１３】図３のステップＳ３１４で行われるユニゾン判定処理の他のフローチャートである。
【図１４】図１１のステップＳ１１０４で行われる関連性評価処理のフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ１４０１，Ｓ１４０２で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する図である。
【図１６】図１４のステップＳ１４０１，Ｓ１４０２で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する図である。
【図１７】図１４のステップＳ１４０１，Ｓ１４０２で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する図である。
【図１８】本実施形態のゲーム装置１が音楽ゲーム以外である場合の例を示す図である。
【図１９】音楽ゲームである場合のゲーム装置１が行う基本的なゲーム処理の他のフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１９０５で行われる開始タイミング同期処理２のフローチャートである。
【符号の説明】
１…ゲーム装置
２…操作スイッチ
２ａ…Ａボタン
２ｂ…Ｂボタン
２ｃ…十字キー
２ｄ…Ｒスイッチ
２ｅ…Ｌスイッチ
２ｆ…スタートスイッチ
２ｇ…セレクトスイッチ
３…表示部（ＬＣＤ）
４…スピーカ
５…赤外線送受信部
６…制御部
７…ＣＰＵコア
８…ＬＣＤコントローラ
９…ＷＲＡＭ
１０…ＶＲＡＭ
１１…周辺回路
１２…サウンドアンプ
１３…通信インタフェース
１４…コネクタ
２０…カートリッジ
２１…ＲＯＭ
２２…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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