(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示する図柄表示部と、
遊技媒体の入賞が可能な少なくとも１個の特定入賞部と、
遊技媒体の入賞が可能な状態に変化する変動入賞部と、
予め用意された２種類以上の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを遊技者が外部から指示するための遊技モード指示部と、
前記遊技モード指示部から指示された遊技モードに基づいて、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率を決定する確率決定部と、
前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記確率決定部が決定した確率に従って、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化すべきであるか否かを決定する大当り決定部と、
前記大当り決定部の決定内容に基づいて、予め用意された複数種類の図柄の全ての組合せのうちのいずれかの組合せを選択する組合せ選択部と、
前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記図柄表示部の動作を開始させ、さらに、前記複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の組合せが前記組合せ選択部が選択した組合せとなるよう、前記図柄表示部の動作を停止させる図柄表示制御部とを備え、
前記２種類以上の遊技モードは、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が常に予め決められた第１の確率値となる第１の遊技モード、および、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が前記第１の確率値より高い第２の確率値と低い第３の確率値のうちいずれか一方を選択する第２の遊技モードからなり、
前記変動入賞部は、入賞可能状態に変化すべきであると前記大当り決定部が決定した場合に、前記図柄表示部が動作を停止した後、入賞可能状態に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記確率決定部は、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが前記第２の遊技モードである場合に、前記第２の確率値および前記第３の確率値のうちのいずれか一方を選択する確率選択部を備え、
前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが前記第１の遊技モードである場合には、前記第１の確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定し、
前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが前記第２の遊技モードである場合には、前記確率選択部が選択した確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記確率選択部は、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、
前記確率選択部は、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第４の確率値が示す、前記第２の確率値を選択する確率に従って、前記第２の確率値および前記第３の確率値のうちのいずれか一方を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２記載の遊技機において、
前記確率選択部は、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２記載の遊技機において、
前記確率選択部は、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第４の確率値が示す、前記第２の確率値を選択する確率に従って、前記第２の確率値および前記第３の確率値のうちのいずれか一方を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２記載の遊技機において、
前記確率選択部は、予め決められた時間が経過する度に、予め決められた第４の確率値が示す、前記第２の確率値を選択する確率に従って、前記第２の確率値および前記第３の確率値のうちのいずれか一方を選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等に代表される遊技機に係り、特に、特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示する図柄表示部を備え、遊技者が、図柄表示部が動作を停止した時点で、該複数の表示位置のそれぞれに表示されている図柄の組合せが予め決められた特定の組合せとなることを期待して、遊技媒体が特定入賞部に入賞するよう操作する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、各種タイプの遊技機を設定した遊技場が繁盛している。
【０００３】
以下、従来の遊技機について、パチンコ遊技機を例にして説明する。
【０００４】
パチンコ遊技機は、一般に、遊技媒体であるパチンコ玉を移動させるための空間を構成する遊技盤と、該遊技盤を一定間隔を保って覆うガラス板と、遊技盤とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構とを有しており、遊技盤が、鉛直方向に実質的に平行となるように、設置されている。
【０００５】
遊技盤には、パチンコ玉がそこに入って遊技盤から排出されると入賞となる、複数の入賞部と、入賞部に入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤から排出される１個のアウト玉排出部とが設けられている。なお、入賞部にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数のパチンコ玉が遊技者に支払われるようになっている。
【０００６】
また、遊技盤には、遊技盤に沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチンコ玉の直径相当の長さ分、遊技盤から突出した状態で、実質的に垂直に配置されている。これらの障害釘は、衝突するパチンコ玉を、その運動方向に対して揺らぎを与えつつ、ある場合には入賞部に向かうように誘導し、また、ある場合には入賞部から外れるように誘導するよう配置されている。そこで、遊技場側は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整することにより、入賞部へのパチンコ玉の入賞のしやすさを変更することができる。
【０００７】
さらに、遊技盤には、入賞部のうちの特定の入賞部、すなわち、特定入賞部へのパチンコ玉の入賞を契機として動作を開始し、予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示し、予め決められた時間が経過すると、動的表示状態を解除して動作を停止する図柄表示部と、図柄表示部が動作を停止した時点で、複数の表示位置のそれぞれに表示されている図柄の組合せが予め決められた特定の組合せである場合に、パチンコ玉の入賞が可能な入賞可能状態に変化する変動入賞部とが設けられている。
【０００８】
なお、予め決められた特定の組合せを「大当り組合せ」という。また、図柄表示部が動作を停止した時点で、複数の表示位置のそれぞれに表示されている図柄のことを「表示図柄」という。また、表示図柄の組合せが大当り組合せとなって変動入賞部が入賞可能状態となることを「大当り」という。
【０００９】
変動入賞部は、蓋を有し、この蓋は、通常時は、遊技盤と一体化するように閉鎖された状態となっており、表示図柄の組合せが大当り組合せとなると、蓋を開放して、パチンコ玉が入る空間を確保するようになっている。なお、変動入賞部は、予め決められた個数のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間が経過すると、蓋を閉鎖するようになっている。
【００１０】
なお、図柄表示部の動作開始および動作停止は、内部のプロセッサによって制御されるようになっている。すなわち、プロセッサは、図柄表示部の動作開始指示を出力してから予め決められた時間が経過すると、動作停止指示を出力するようになっている。
【００１１】
例えば、図柄表示部が３個の表示位置のそれぞれに「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を動的に変化するよう表示する場合を考える。大当り組合せは、全ての表示図柄が一致している１６個の組合せ、すなわち、大当りとなるのは、３個の表示図柄が全て「Ａ」である場合，「Ｂ」である場合，…，「Ｐ」である場合の１６通りとする。
【００１２】
特定入賞部へパチンコ玉が入賞すると、図柄表示部は、内部のプロセッサの制御によって、それぞれ、３個の表示位置のそれぞれに１６種類の図柄を動的に変化するよう表示し、また、内部のプロセッサの制御によって、３個の表示位置のそれぞれの動的表示状態を順次解除していくようにして、動作を停止する。２個の表示位置の動的表示状態が解除されたとき、該２個の表示位置の表示図柄が一致した場合は、３個の表示位置の表示図柄が全て一致する可能性があることから、「リーチがかかる」という。リーチがかかり、３個目の表示位置の動的表示状態が解除され、３個の表示位置の表示図柄が全て一致した場合は、大当りとなり、変動入賞部が入賞可能状態に変化する。
【００１３】
なお、通常、図柄表示部の動作中には、遊技者の気分を高揚させるために、効果音を流すようにし、リーチがかかった場合は、遊技者の期待感を増加させるために、通常時の効果音とは別の効果音を流すようにし、大当りとなった場合は、遊技者の喜びを増加させるために、通常時の効果音およびリーチ時の効果音とは別の効果音を流すようにすることができる。
【００１４】
これに関する従来例としては、特公昭６３−２１５１１号公報、特公平２−５１０２号公報および特公平２−２９３５０号公報に記載されている技術がある。
【００１５】
前述した従来例は、図柄表示部の表示図柄の組合せが大当り組合せと一致した場合に大当りとする方法であり、図柄表示部の表示図柄に基づいて、大当りであるか否かを決定するようになっている。
【００１６】
一方、最近は、特定入賞部にパチンコ玉が入賞した時点で、内部のプロセッサの制御によって、まず、大当りとなるか否かが決定され、続いて、複数の表示位置のぞれぞれに表示図柄として表示される図柄が決定される方法が多くなってきている。
【００１７】
具体的には、プロセッサは、特定入賞部にパチンコ玉が入賞すると、まず、大当りとなるか否かを決定し、さらに、大当りとなると決定した場合には、大当り組合せのうちから任意の１個を決定し、大当りとならないと決定した場合には、大当り組合せ以外の組合せのうちから任意の１個を決定するようにする。続いて、複数の表示位置の表示図柄の組合せが決定した組合せとなるよう、図柄表示部を制御する。
【００１８】
以下、プロセッサの動作について、図１１および図１２を用いて詳しく説明する。
【００１９】
なお、ここでは、図柄表示部が、３個の表示位置のそれぞれに「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を動的に変化するよう表示する場合を考える。そこで、以下の説明においては、便宜的に、図柄表示部を３個に分け、１個目の表示位置に関する部分を第１の図柄表示部と呼び、２個目の表示位置に関する部分を第２の図柄表示部と呼び、３個目の表示位置に関する部分を第３の図柄表示部と呼んで説明する。
【００２０】
また、大当り組合せは、全ての表示図柄が一致している１６個の組合せ、すなわち、大当りとなるのは、３個の表示図柄が全て「Ａ」である場合，「Ｂ」である場合，…，「Ｐ」である場合の１６通りとする。
【００２１】
図１１はパチンコ遊技機の内部の記憶装置に記憶される各種データを示す図である。
【００２２】
図１１において、１１０１は大当り組合せを記憶している大当りテーブル、１１０２は大当り組合せ以外の組合せである外れ組合せを記憶している外れテーブルである。
【００２３】
大当りテーブル１１０１には、「Ａ，Ａ，Ａ」，「Ｂ，Ｂ，Ｂ」，…，「Ｐ，Ｐ，Ｐ」の１６個の大当り組合せが格納されている。また、外れテーブル１１０２には、「Ａ，Ａ，Ｂ」，「Ａ，Ａ，Ｃ」，…，「Ａ，Ａ，Ｐ」，「Ｂ，Ｂ，Ａ」，「Ｂ，Ｂ，Ｃ」，…，「Ｂ，Ｂ，Ｐ」，…，「Ｐ，Ｏ，Ｐ」というように、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄の組合せの数（１６×１６×１６）から１６個を減じた数分、すなわち、４０８０個の外れ組合せが格納されている。
【００２４】
そして、プロセッサは、特定入賞部へパチンコ玉が入賞する度に、図１２のフローチャートに示す処理を行う。すなわち、まず、大当りとなるか否かを決定し（ステップ１２０１）、大当りとなると決定すると、さらに、大当り組合せを決定する（ステップ１２０２）。
【００２５】
ここで、大当りとなるか否かを決定する処理について説明する。
【００２６】
プロセッサは、例えば、「０」〜「２５９」の範囲を持つ乱数Ｘを乱数計算により求め、求めた乱数Ｘの値が予め決められた値（例えば、「０」）となった場合に、大当りとなると決定し、「１」〜「２５９」のうちのいずれかとなった場合に、大当りとならないと決定する。乱数Ｘの範囲は、大当りとなる確率に関係しており、この例では、大当りとなる確率は２６０分の１となる。
【００２７】
また、ここで、大当り組合せを決定する処理について説明する。
【００２８】
プロセッサは、「０」〜「１５」の範囲を持つ乱数Ｙを乱数計算により求め、求めた乱数Ｙの値に応じて大当り組合せを決定する。すなわち、乱数Ｙの値が「０」となった場合に、大当り組合せが「Ａ，Ａ，Ａ」であると決定し、乱数Ｙの値が「１」となった場合に、大当り組合せが「Ｂ，Ｂ，Ｂ」であると決定し、乱数Ｙの値が「１５」となった場合に、大当り組合せが「Ｐ，Ｐ，Ｐ」であると決定する。
【００２９】
プロセッサは、大当り組合せを決定すると、大当り組合せのうちの１個目の図柄，２個目の図柄を第１の図柄表示部，第２の図柄表示部がそれぞれ表示して動作を停止するよう制御する（ステップ１２０３，ステップ１２０４）。例えば、大当り組合せが「Ｆ，Ｆ，Ｆ」であると決定した場合は、プロセッサは、第１の図柄表示部，第２の図柄表示部がそれぞれ「Ｆ」を表示して動作を停止するよう制御するので、第１の図柄表示部，第２の図柄表示部の表示図柄は、共に「Ｆ」となり、リーチがかかる。
【００３０】
続いて、プロセッサは、大当り組合せのうちの３個目の図柄を第３の図柄表示部が表示して動作を停止するよう制御する（ステップ１２０５）。これにより、第１の図柄表示部，第２の図柄表示部，第３の図柄表示部の表示図柄は、共に「Ｆ」となり、大当りとなる（ステップ１２０６）。
【００３１】
大当りとなると、変動入賞部は、蓋を開放して、入賞可能状態となるので、プロセッサは、変動入賞部が該状態を解除するのを待って、ステップ１２０１に戻る。
【００３２】
一方、プロセッサは、大当りとならないと決定すると、さらに、外れ組合せを決定する（ステップ１２０７）。
【００３３】
ここで、外れ組合せを決定する処理について説明する。
【００３４】
プロセッサは、「０」〜「４０７９」の範囲を持つ乱数Ｚを乱数計算により求め、求めた乱数Ｚの値に応じて外れ組合せを決定する。すなわち、乱数Ｚの値が「０」となった場合に、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」であると決定し、乱数Ｚの値が「１」となった場合に、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｃ」であると決定し、乱数Ｚの値が「４０７９」となった場合に、外れ組合せが「Ｐ，Ｏ，Ｐ」であると決定する。
【００３５】
プロセッサは、外れ組合せを決定すると、外れ組合せのうちの１個目の図柄，２個目の図柄を第１の図柄表示部，第２の図柄表示部がそれぞれ表示して動作を停止するよう制御する（ステップ１２０８，ステップ１２０９）。
【００３６】
なお、大当りとならないと決定した場合でもリーチがかかる場合がある。すなわち、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」〜「Ａ，Ａ，Ｐ」，「Ｂ，Ｂ，Ａ」〜「Ｂ，Ｂ，Ｐ」，「Ｐ，Ｐ，Ａ」〜「Ｐ，Ｐ，Ｏ」の２４０個のうちのいずれかであると決定した場合は、リーチがかかる。
【００３７】
続いて、プロセッサは、外れ組合せのうちの３個目の図柄を第３の図柄表示部が表示して動作を停止するよう制御し（ステップ１２１０）、ステップ１２０１に戻る。
【００３８】
このように、従来のパチンコ遊技機においては、特定入賞部にパチンコ玉が入賞した時点で、大当りとなるか否かが既に決定されているが、遊技者にとっては、３個の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合に大当りとなるということに変わりはない。
【００３９】
【発明が解決しようとする課題】
遊技場においては、遊技者は、遊技開始時に、現金に応じたパチンコ玉を受取り、遊技終了時に、手元に残ったパチンコ玉の個数に応じた景品を受取ることができるようになっているので、遊技者にとっては、大当りとなる回数がいかに多くなって、多くのパチンコ玉を獲得することができるかが遊技の目的となる。
【００４０】
そこで、一部の遊技者は、あるときには大当りとなる回数が他人より少なくても、別のあるときには大当りとなる回数が他人より多くなるという、スリルを望んでいる。
【００４１】
ところが、前述した従来のパチンコ遊技機は、特定入賞部にパチンコ玉が入賞した時点で、大当りとなるか否かが決定されるようになっているが、この決定は、予め決められた範囲を持つ乱数を乱数計算により求め、求めた乱数の値に応じて行うようになっている。そして、この乱数が持つ範囲が大当りとなる確率に関係しているので、大当りとなる確率は常に一定となっている。これは、大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを意味しているが、一部の遊技者にとっては、遊技としてのスリルを欠く原因となる。
【００４２】
これに呼応するために、狭い範囲を持つ乱数と広い範囲を持つ乱数を用意し、両者を選択的に採用するようにしたパチンコ遊技機が考案されている。このパチンコ遊技機においては、前者の乱数を採用している期間は、大当りとなる回数が大幅に増加し、後者の乱数を採用している期間は、大当りとなる回数が大幅に減少することが特徴である。また、パチンコ遊技機が、いずれの乱数を現在採用中であるかは、遊技者に知らされない。
【００４３】
このようなパチンコ遊技機においては、遊技者は、遊技時点で前者の乱数を採用しているならば、大当りとなる回数が他人より多くなるので、その旨を期待して遊技することができ、一方、後者の乱数を採用している可能性もあることから、大当りとなる回数が他人より少なくなるかもしれないというスリルがあるので、このようなパチンコ遊技機は、スリルを望む遊技者に人気がでる。
【００４４】
ところが、逆に、従来のように大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを望む遊技者は、本来ならば、様々なタイプのパチンコ遊技機で遊技をしたいが、大当りとなる回数が他人より少なくなる可能性があることから、このようなパチンコ遊技機を遊技対象としない傾向がある。
【００４５】
このように、遊技場においては、同じパチンコ遊技機であっても、遊技者の遊技指向によって、遊技対象として選択されたりされなかったりするという現象が生じていた。遊技場側にとっては、設置してある全てのパチンコ遊技機を、あらゆる遊技者が遊技することが望ましい。
【００４６】
そこで、本発明の目的は、遊技者の遊技指向に合った遊技を行うことが可能な遊技機を提供することにあり、あらゆる遊技者が本発明の遊技機を遊技対象とすることができるようにすることにある。
【００４７】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
（１）予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示する図柄表示部と、遊技媒体の入賞が可能な少なくとも１個の特定入賞部。
（２）遊技媒体の入賞が可能な状態に変化する変動入賞部。
（３）予め用意された２種類以上の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを外部から指示するための遊技モード指示部。
（４）前記遊技モード指示部から指示された遊技モードに基づいて、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率を決定する確率決定部。
（５）前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記確率決定部が決定した確率に従って、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化すべきであるか否かを決定する大当り決定部。
（６）前記大当り決定部の決定内容に基づいて、予め用意された複数種類の図柄の全ての組合せのうちのいずれかの組合せを選択する組合せ選択部。
（７）前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記図柄表示部の動作を開始させ、さらに、前記複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の組合せが前記組合せ選択部が選択した組合せとなるよう、前記図柄表示部の動作を停止させる図柄表示制御部。
を備えるようにしており、前記変動入賞部は、入賞可能状態に変化すべきであると前記大当り決定部が決定した場合に、前記図柄表示部が動作を停止した後、入賞可能状態に変化するようにしている。
【００４８】
前記２種類以上の遊技モードは、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が常に予め決められた第１の確率値となる第１の遊技モード、および、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が第１の確率値より高い第２の確率値と低い第３の確率値のうちいずれか一方を選択する第２の遊技モードからなる。
【００４９】
このように、第１の遊技モードおよび第２の遊技モードを含むようにした場合には、前記確率決定部は、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが第２の遊技モードである場合に、第２の確率値および第３の確率値のうちのいずれか一方を選択する確率選択部を備えるようにすることができ、そして、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが第１の遊技モードである場合には、第１の確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定し、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが第２の遊技モードである場合には、前記確率選択部が選択した確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定するようにすることができる。
【００５０】
なお、前記確率選択部は、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択するようにしたり、また、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第４の確率値が示す、第２の確率値を選択する確率に従って、第２の確率値および第３の確率値のうちのいずれか一方を選択するようにすることができる。
【００５１】
また、前記確率選択部は、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択するようにしたり、また、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第４の確率値が示す、第２の確率値を選択する確率に従って、第２の確率値および第３の確率値のうちのいずれか一方を選択するようにすることができる。
【００５２】
また、前記確率選択部は、予め決められた時間が経過する度に、予め決められた第４の確率値が示す、第２の確率値を選択する確率に従って、第２の確率値および第３の確率値のうちのいずれか一方を選択するようにすることができる。
【００５３】
【作用】
本発明の遊技機によれば、遊技者は、予め用意されている２種類以上の遊技モードのうちの自身の遊技指向に合った遊技モードを、前記遊技モード指示部から指示することができる。
【００５４】
前記２種類以上の遊技モードは、大当りとなる確率が一定である第１の遊技モード、および、大当りとなる確率が変動する第２の遊技モードからなり、あるときには大当りとなる回数が他人より少なくても、別のあるときには大当りとなる回数が他人より多くなるというスリルを望んでいる一部の遊技者は、第２の遊技モードを指示すればよいし、また、大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを望む遊技者は、第１の遊技モードを指示すればよい。
【００５５】
このように、あらゆる遊技者が本発明の遊技機を遊技対象として選択することが可能となるので、本発明の遊技機を設置している遊技場側にとって、遊技者の増加を見込むことができる。
【００５６】
【実施例】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。
【００５７】
なお、本実施例においては、パチンコ遊技機を例として説明するが、これに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等にも適用可能である。
【００５８】
図１は本実施例のパチンコ遊技機の正面図である。
【００５９】
図１に示すように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技媒体であるパチンコ玉を移動させるための空間を構成する遊技盤と、遊技盤を一定間隔を保って覆うガラス板と、遊技盤とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構とを有しており、遊技盤が、鉛直方向に実質的に平行となるように、設置されている。
【００６０】
また、パチンコ遊技機の前面には、遊技者がパチンコ玉を打出す操作を行うための発射ハンドル１０１と、パチンコ玉を貯留するための受皿１０２とが設けられている。発射ハンドル１０１は、前述した発射機構の一部を構成するものである。
【００６１】
また、遊技盤を囲むように、ガイドレール１０３が設けられている。ガイドレール１０３は、発射ハンドル１０１によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って案内し、遊技盤の鉛直方向の上方位置（上流部）に送出するものである。
【００６２】
また、遊技盤には、パチンコ玉がそこに入って遊技盤から排出されると入賞となる、複数の入賞部１０４，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６と、これらの入賞部１０４，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６に入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤から排出される１個のアウト玉排出部１０７とが設けられている。
【００６３】
また、遊技盤には、遊技盤に沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチンコ玉の直径相当の長さ分、遊技盤から突出した状態で、実質的に垂直に配置されている。遊技場側は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整することにより、特定入賞部１０５へのパチンコ玉の入賞しやすさを変更することができる。
【００６４】
さらに、遊技盤には、特定入賞部１０５へのパチンコ玉の入賞を契機として動作を開始し、３個の表示位置のそれぞれに、予め用意された複数種類の図柄が動的に変化するよう表示する図柄表示部１０８が設けられている。本実施例においては、図柄表示部１０８が表示する複数種類の図柄は、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄であるものとする。
【００６５】
変動入賞部１０６は、３個の表示位置の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合に、パチンコ玉の入賞が可能な入賞可能状態となる。詳しくは、変動入賞部１０６は、蓋を有し、この蓋は、通常時は、遊技盤と一体化するように閉鎖された状態となっており、３個の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合は、蓋を開放して、パチンコ玉が入る空間を確保する。なお、変動入賞部１０６は、予め決められた個数のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間が経過すると、蓋を閉鎖する。本実施例においては、大当り組合せは、３個の表示図柄が全て一致した組合せ、すなわち、３個の表示図柄が全て「Ａ」である場合，「Ｂ」である場合，…，「Ｐ」である場合の１６通りであるものとする。
【００６６】
なお、図柄表示部１０８は、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイ等の少なくとも１個の表示装置を用意し、該表示装置に設けられた複数の表示位置に、複数種類の図柄が動的に変化するよう表示する。また、図柄表示部１０８は、複数種類の図柄を描いた回転ドラムを複数個用意し、これらを回転させることによって、動的表示状態を実現するようにしてもよい。図１では、３個の表示装置を設け、それぞれが表示位置であるとした例を示している。
【００６７】
さらに、本実施例のパチンコ遊技機においては、遊技者が、複数の遊技モードのうちのいずれかを指示するための指示ボタン１０９が設けられている。
【００６８】
本実施例においては、大当りとなる確率が一定である第１の遊技モードおよび大当りとなる確率が変動する第２の遊技モードの２種類の遊技モードを用意しているものとする。そして、第１の遊技モードにおいては、大当りとなる確率が２６０分の１であり、第２の遊技モードにおいては、大当りとなる確率が５０分の１である場合と１０００分の１である場合とが、それぞれの場合において図柄表示部１０８が動作した回数が予め決められた回数（例えば、３００回）に達した時点で切替わるものとする。
【００６９】
図２は指示ボタン１０９の例を示す図である。
【００７０】
図２においては、指示ボタン１０９を照光式スイッチとして実現した例を示している。すなわち、「第１の遊技モード」と表示された部分２０１に接触すると、部分２０１が点灯し、この状態で、「第２の遊技モード」と表示された部分２０２に接触すると、部分２０１が消灯して部分２０２が点灯するようになっている。これにより、遊技者は、いずれの遊技モードを指示したかを認識することが可能となる。なお、指示ボタン１０９の実現例は、これに限るものではない。
【００７１】
さて、遊技者が発射ハンドル１０１を所望の角度だけ回転すると、受皿１０２に貯留されているパチンコ玉は、該回転角度に応じた強さで１つずつ発射され、ガイドレール１０３に案内されながら遊技盤に導かれる。そして、入賞部１０４，特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数（例えば、７個）のパチンコ玉が受皿１０２に支払われる。特に、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞した場合は、図柄表示部１０８が動作を開始し、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を、これらの図柄が動的に変化するよう３個の表示位置に表示する。そして、予め決められた時間が経過すると、３個の表示位置の動的表示状態が順次解除されていくよう、動作を停止する。本実施例においては、１個目の表示位置，２個目の表示位置，３個目の表示位置という順序で、動的表示状態が解除されるものとする。
【００７２】
そこで、以下の説明においては、便宜的に、図柄表示部１０８を３個に分け、１個目の表示位置に関する部分を図柄表示部１０８ａとし、２個目の表示位置に関する部分を図柄表示部１０８ｂとし、３個目の表示位置に関する部分を図柄表示部１０８ｃとして説明する。
【００７３】
なお、図柄表示部１０８の動作中には、遊技者の気分を高揚させるために、パチンコ遊技機から効果音が流されており、２個の表示位置の表示図柄が一致すると、リーチがかかり、遊技者の期待を増加させるために、通常時の効果音とは異なる効果音が流される。
【００７４】
また、図柄表示部１０８の動作中に特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞することを考慮して、４個分までのパチンコ玉の入賞を入賞個数表示部１１０に表示し、図柄表示部１０８の操作を保証することができるようになっている。
【００７５】
図柄表示部１０８が動作を停止した時点の３個の表示位置の表示図柄が全て一致した場合は、大当りとなるので、変動入賞部１０６は、蓋を開放し、予め決められた個数（例えば、１０個）のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間（例えば、３０秒）が経過すると、蓋を閉鎖する。変動入賞部１０６が１回蓋を開放して閉鎖するまでの間、すなわち、１回のラウンド中に入賞したパチンコ玉のそれぞれについて、予め決められた個数（例えば、１５個）のパチンコ玉が受皿１０２に支払われる。
【００７６】
なお、図柄表示部１０８は、ラウンド中には、遊技者を飽きさせないために、予め用意された少なくとも１種類の動画を表示したり、変動入賞部１０６へのパチンコ玉の入賞個数をカウントした結果を表示したりするようにすることが好ましい。
【００７７】
また、１回の大当りに対して、予め決められた回数（例えば、１６回）のラウンドを用意するようにすることができる。また、１回のラウンド中に、変動入賞部１０６内の特定部位にパチンコ玉が入賞した場合にのみ、次のラウンドに進むことができるようにすることもできる。
【００７８】
一方、入賞部１０４，特定入賞部１０５のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出部１０７に入り、遊技場側に回収される。
【００７９】
次に、本実施例の動作を実現するための制御部について、図３〜図７を用いて説明する。
【００８０】
制御部は、パチンコ遊技機の内部に設けられており、前述した本実施例の動作を実現するための制御を行うものである。
【００８１】
図３は制御部の構成図である。
【００８２】
図３において、３０１は図柄表示部制御装置、３０２は特定入賞部制御装置、３０３は入賞個数表示部制御装置、３０４は変動入賞部制御装置、３０５は指示ボタン制御装置、３０６はプロセッサ、３０７は記憶装置である。
【００８３】
図柄表示部制御装置３０１は、それぞれ、プロセッサ３０６の制御に従って、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの動作を開始させたり停止させたりする。また、特に、図柄表示部制御装置３０１は、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの動作を停止させる際に、それぞれの表示図柄がプロセッサ３０６から通知された図柄となるよう制御する。プロセッサ３０６は、図柄を通知する際に、該図柄に対応する識別コードを用いるようにすることが好ましい。
【００８４】
特定入賞部制御装置３０２は、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、内部に設けた特定入賞カウンタのカウント値に「１」を加算する。この特定入賞カウンタは、「０」〜「３」までカウント可能なカウンタであり、初期値としては、「０」がセットされており、カウント値は、入賞個数表示部制御装置３０３に出力されている。
【００８５】
入賞個数表示部制御装置３０３は、特定入賞部制御装置３０２から出力されているカウント値に基づいて、特定入賞部１０５に入力したパチンコ玉の個数を４個まで入賞個数表示部１１０に表示するためのものである。これは、予め用意されている４個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯することにより実現することができる。
【００８６】
変動入賞部制御装置３０４は、プロセッサ３０６の制御に従って、変動入賞部１０６の蓋を開放させたり閉鎖させたりする。また、変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を開放している間に変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨をプロセッサ３０６に通知する。
【００８７】
指示ボタン制御装置３０５は、指示ボタン１０９から遊技モードが指示されると、指示された遊技モードを内部に設けたラッチに記憶保持する。指示ボタン制御装置３０５は、遊技モードを記憶保持する際に、該遊技モードに対応する識別コードを用いるようにすることが好ましい。
【００８８】
プロセッサ３０６は、記憶装置３０７に記憶されているプログラムを読出して実行することにより、本実施例の動作を実現する。
【００８９】
記憶装置３０７は、プロセッサ３０６が実行するプログラムを記憶すると共に、図４に示すような各種データを記憶する。
【００９０】
図４は記憶装置３０７に記憶される各種データを示す図である。
【００９１】
図４において、４０１は変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉の個数を１０個までカウントするための変動入賞カウンタ、４０２は前回の遊技モードを格納するための遊技モード格納領域、４０３は大当りとなる表示図柄の組合せである大当り組合せを格納している大当りテーブル、４０４は大当りとならない表示図柄の組合せである外れ組合せを格納している外れテーブル、４０５は第２の遊技モードにおいて大当りとなるか否かを決定する際に採用する乱数を格納するための乱数格納領域、４０６は第２の遊技モードにおいて図柄表示部１０８が動作した回数を３００回までカウントするための動作回数カウンタである。
【００９２】
大当りテーブル４０３には、「Ａ，Ａ，Ａ」〜「Ｐ，Ｐ，Ｐ」の１６種類の大当り組合せが格納されている、また、外れテーブル４０４には、「Ａ，Ａ，Ｂ」〜「Ａ，Ａ，Ｐ」，「Ｂ，Ｂ，Ａ」〜「Ｂ，Ｂ，Ｐ」，…，「Ｐ，Ｏ，Ｐ」というように、「Ａ」〜「Ｐ」の１６個の図柄の組合せの数（１６×１６×１６）から１６個を減じた数分、すなわち、４０８０個の外れ組合せが格納されている。
【００９３】
本実施例においては、大当りとなる確率が２６０分の１，５０分の１，１０００分の１である場合があるので、「０」〜「２５９」の範囲を持つ乱数Ｘ１，「０」〜「４９」の範囲を持つ乱数Ｘ２，「０」〜「９９９」の範囲を持つ乱数Ｘ３の３個の乱数を用意しており、大当りとなるか否かを決定する際に、第１の遊技モードにおいては乱数Ｘ１を採用し、第２の遊技モードにおいては乱数Ｘ２および乱数Ｘ３のいずれか一方を採用するようにしている。そこで、乱数格納領域４０５には、乱数Ｘ２および乱数Ｘ３のうちの第２のモードにおいて採用されている乱数が格納されることとなる。なお、乱数格納領域４０５の初期値は、乱数Ｘ２であってもよいし、乱数Ｘ３であってもよい。
【００９４】
また、本実施例においては、乱数Ｘ２および乱数Ｘ３のいずれか一方からもう一方に切替える契機を、図柄表示部１０８の動作回数が３００回に達することとしているので、動作回数カウンタ４０６は、第２の遊技モードにおいてのみ使用される。
【００９５】
図５は特定入賞部制御装置３０２，入賞個数表示部制御装置３０３の動作の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
特定入賞部制御装置３０２は、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に（ステップ５０１）、内部に設けられた特定入賞カウンタのカウント値を「１」加算する（ステップ５０２）。特定入賞カウンタのカウント値は、入賞個数表示部制御装置３０３に出力されており、入賞個数表示部制御装置３０３は、予め用意されている４個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯する（ステップ５０３）。図５に示した動作は、以下に示すプロセッサ３０６の動作に関係なく、常時行われているものである。
【００９７】
図６および図７はプロセッサ３０６の動作の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
図６は図柄表示処理を示し、図７は大当り処理を示している。なお、図柄表示処理は、電源が投入されるか、または、発射ハンドル１０１が回転されると起動される。
【００９９】
図６に示すように、図柄表示処理においては、プロセッサ３０６は、まず、特定入賞部制御装置３０２内の特定入賞カウンタのカウント値を判定し、カウント値が「０」でないならば（ステップ６０１）、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの動作を開始させるための動作開始信号を図柄表示部制御装置３０１に出力すると共に（ステップ６０２）、特定入賞カウンタのカウント値を「１」減算する（ステップ６０３）。
【０１００】
これにより、図柄表示部制御装置３０１は、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの動作を開始させ、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃは、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を、これらの図柄が動的に変化するよう、それぞれ表示する。
【０１０１】
続いて、プロセッサ３０６は、指示ボタン制御装置３０５内のラッチに記憶保持されている遊技モード、すなわち、現在の遊技モードを判定し（ステップ６０４）、第１の遊技モードである場合は、ステップ６０５に進み、第２の遊技モードである場合は、ステップ６０８に進む。
【０１０２】
ステップ６０５においては、プロセッサ３０６は、遊技モード格納領域４０２に格納されている遊技モード、すなわち、前回の遊技モードが第２の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域４０２に第１の遊技モードを格納する（ステップ６０６）。
【０１０３】
続いて、プロセッサ３０６は、「０」〜「２５９」の範囲を持つ乱数Ｘ１を用いて、大当りとなるか否かを決定する（ステップ６０７）。
【０１０４】
すなわち、プロセッサ３０６は、「０」〜「２５９」の範囲を持つ乱数Ｘ１を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ１の値が予め決められた値（例えば、「０」）となった場合に、大当りとなると決定し、「１」〜「２５９」のうちのいずれかの値となった場合に、大当りとならないと決定する。乱数Ｘ１の範囲は、大当りとなる確率に関係しており、第１の遊技モードにおいては、大当りとなる確率は２６０分の１となる。
【０１０５】
また、ステップ６０８においては、プロセッサ３０６は、遊技モード格納領域４０２に格納されている遊技モードが第１の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域４０２に第２の遊技モードを格納すると共に（ステップ６０９）、動作回数カウンタ４０６をリセットする（ステップ６１０）。
【０１０６】
続いて、動作回数カウンタ４０６のカウント値を「１」加算し（ステップ６１１）、加算した結果のカウント値が「３００」に達しているならば（ステップ６１２）、動作回数カウンタ４０６をリセットすると共に（ステップ６１３）、乱数格納領域４０５に格納されている乱数が乱数Ｘ２であるならば、乱数Ｘ３に書替え、乱数Ｘ３であるならば、乱数Ｘ２に書替える（ステップ６１４）。
【０１９７】
続いて、プロセッサ３０６は、乱数格納領域４０５に格納されている乱数（「０」〜「４９」の範囲を持つ乱数Ｘ２または「０」から「９９９」の範囲を持つ乱数Ｘ３）を用いて、大当りとなるか否かを決定する（ステップ６１５）。
【０１０８】
すなわち、プロセッサ３０６は、乱数格納領域４０５に格納されている乱数が乱数Ｘ２であるならば、「０」〜「４９」の範囲を持つ乱数Ｘ２を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ２の値が予め決められた値（例えば、「０」）となった場合に、大当りとなると決定し、「１」〜「４９」のうちのいずれかの値となった場合に、大当りとならないと決定する。また、乱数格納領域４０５に格納されている乱数が乱数Ｘ３であるならば、「０」〜「９９９」の範囲を持つ乱数Ｘ３を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ３の値が予め決められた値（例えば、「０」）となった場合に、大当りとなると決定し、「１」〜「９９９」のうちのいずれかの値となった場合に、大当りとならないと決定する。乱数Ｘ２，乱数Ｘ３の範囲は、大当りとなる確率に関係しており、第２の遊技モードにおいては、大当りとなる確率は５０分の１または１０００分の１となる。
【０１０９】
さて、プロセッサ３０６は、ステップ６０７またはステップ６１５で大当りとなると決定すると、さらに、大当り組合せを決定する（ステップ６１６）。
【０１１０】
ここで、大当り組合せを決定する処理について説明する。
【０１１１】
プロセッサ３０６は、「０」〜「１５」の範囲を持つ乱数Ｙを乱数計算により求め、求めた乱数Ｙの値に応じて大当り組合せを決定する。すなわち、乱数Ｙの値が「０」となった場合に、大当り組合せが「Ａ，Ａ，Ａ」であると決定し、乱数Ｙの値が「１」となった場合に、大当り組合せが「Ｂ，Ｂ，Ｂ」であると決定し、乱数Ｙの値が「１５」となった場合に、大当り組合せが「Ｐ，Ｐ，Ｐ」であると決定する。
【０１１２】
プロセッサ３０６は、大当り組合せを決定すると、図柄表示部制御装置３０１に、大当り組合せの１つ目の図柄を示す識別コード，２つ目の図柄を示す識別コードを出力する（ステップ６１７，ステップ６１８）。例えば、「Ｆ，Ｆ，Ｆ」が大当り組合せであると決定した場合は、図柄表示部制御装置３０１に、「Ｆ」，「Ｆ」を出力する。これにより、図柄表示部制御装置３０１は、図柄表示部１０８ａ，１０８ｂが「Ｆ」を表示して動作を停止するよう制御するので、図柄表示部１０８ａ，１０８ｂの表示図柄は共に「Ｆ」となり、リーチがかかる。
【０１１３】
続いて、プロセッサ３０６は、図柄表示部制御装置３０１に大当り組合せの３つ目の図柄を示す識別コード（ここでは、「Ｆ」）を出力する（ステップ６１９）。これにより、図柄表示部制御装置３０１は、図柄表示部１０８ｃが「Ｆ」を表示して動作を停止するよう制御するので、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの表示図柄は全て「Ｆ」となり、大当りとなる。
【０１１４】
続いて、プロセッサ３０６は、図７に示す大当り処理を起動し（ステップ６２０）、大当り処理の終了を待って、ステップ６０１に戻る。
【０１１５】
一方、プロセッサ３０６は、ステップ６０７またはステップ６１５で大当りとならないと決定すると、さらに、外れ組合せを決定する（ステップ６２１）。
【０１１６】
ここで、外れ組合せを決定する処理について説明する。
【０１１７】
プロセッサ３０６は、「０」〜「４０７９」の範囲を持つ乱数Ｚを乱数計算により求め、求めた乱数Ｚの値に応じて外れ組合せを決定する。すなわち、乱数Ｚの値が「０」となった場合に、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」であると決定し、乱数Ｚの値が「１」となった場合に、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｃ」であると決定し、乱数Ｚの値が「４０７９」となった場合に、外れ組合せが「Ｐ，Ｏ，Ｐ」であると決定する。
【０１１８】
プロセッサ３０６は、外れ組合せを決定すると、図柄表示部制御装置３０１に、外れ組合せの１つ目の図柄を示す識別コード，２つ目の図柄を示す識別コードを出力する（ステップ６２２，ステップ６２３）。
【０１１９】
なお、注意しなければならないのは、大当りとならないと決定した場合でもリーチがかかる場合があることである。すなわち、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」〜「Ａ，Ａ，Ｐ」，「Ｂ，Ｂ，Ａ」〜「Ｂ，Ｂ，Ｐ」，…，「Ｐ，Ｐ，Ａ」〜「Ｐ，Ｏ，Ｐ」の２４０個のうちのいずれかであると決定された場合は、リーチがかかる（ステップ６２４）。
【０１２０】
続いて、プロセッサ３０６は、リーチがかかった場合もかからなかった場合も、共に、図柄表示部制御装置３０１に、外れ組合せの３つ目の図柄を示す識別コードを出力し（ステップ６２５，ステップ６２６）、ステップ６０１に戻る。
【０１２１】
図７に示すように、大当り処理においては、プロセッサ３０６は、まず、変動入賞部１０６が蓋を開放させるための開放信号を変動入賞部制御装置３０４に出力する（ステップ７０１）。
【０１２２】
これにより、変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を開放するよう制御するので、変動入賞部１０６はパチンコ玉が入賞することが可能な状態となる。変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を開放している間に変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨を示す入賞検出信号をプロセッサ３０６に出力する。
【０１２３】
プロセッサ３０６は、予め決められた時間（例えば、３０秒）が経過するまでに（ステップ７０２）、変動入賞部制御装置３０４から入賞検出信号が出力されると（ステップ７０３）、変動入賞カウンタ４０１のカウント値を「１」加算する（ステップ７０４）。
【０１２４】
変動入賞カウンタ４０１のカウント値を加算した結果、変動入賞カウンタ４０１のカウント値が「１０」に達していないならば（ステップ７０５）、ステップ７０２に戻り、「１０」に達したならば、ステップ７０６に進む。また、変動入賞カウンタ４０１のカウント値に係わらず、３０秒が経過しても（ステップ７０２）、ステップ７０６に進む。
【０１２５】
さて、ステップ７０６においては、プロセッサ３０６は、変動入賞部１０６が蓋を閉鎖させるための閉鎖信号を変動入賞部制御装置３０４に出力する。
【０１２６】
これにより、変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を閉鎖するよう制御するので、変動入賞部１０６の入賞可能状態は解除される。
【０１２７】
なお、１回の大当りに対して、複数回（例えば、１６回）のラウンドを用意するようにした場合は、図７に示す処理を１６回繰返すようにすればよい。
【０１２８】
また、特定入賞部１０５，変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉についての支払いを行うためには、玉支払機構を設け、特定入賞部制御装置３０２から玉支払機構に対して、特定入賞部１０５に玉が入賞したことを示す入賞検出信号が出力されるようにし、変動入賞部制御装置３０４から玉支払機構に対して、入賞検出信号が出力されるようにする。そして、玉支払機構は、特定入賞部制御装置３０２から入賞検出信号が出力されると、７個の玉を受皿１０２に支払うようにし、変動入賞部制御装置３０４から入賞検出信号が出力されると、１５個の玉を受皿１０２に支払うようにする。玉支払機構は、例えば、遊技場側から各パチンコ遊技機にパチンコ玉を供給するために、パチンコ玉が１個ずつ列をなして並んでいる供給路を、通常時に遮断しておき、特定入賞部制御装置３０２または変動入賞部制御装置３０４から入賞検出信号が出力された場合に、供給路を開通させ、該当する個数分のパチンコ玉を供給することにより実現することができる。
【０１２９】
なお、本実施例においては、図柄表示部１０８が「Ａ」〜「Ｐ」を表示する例を示したが、これに限るものではなく、絵や記号など様々な図柄を表示するようにしてもよい。
【０１３０】
また、本実施例においては、第２の遊技モードにおいて、乱数Ｘ２および乱数Ｘ３を切替える契機を、図柄表示部１０８が動作した回数が３００回に達することとしているが、これに限るものではなく、例えば、変動入賞部１０６が入賞可能状態となった回数、すなわち、大当りとなった回数が予め決められた回数（例えば、１０回）に達した場合に切替えるようにしてもよい。
【０１３１】
さらに、図柄表示部１０８が動作した回数が予め決められた回数に達した場合，大当りとなった回数が予め決められた回数に達した場合，予め決められた時間が経過した場合に、それぞれ、乱数Ｘ２および乱数Ｘ３のうちのいずれを採用するかを、乱数計算によって決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、「０」〜「９９」の範囲を持つ乱数Ｗを乱数計算により求め、求めた乱数Ｗの値が予め決められた値（例えば、「０」）となった場合に、乱数Ｘ２を採用すると決定し、「１」〜「９９」のうちのいずれかの値となった場合に、乱数Ｘ３を採用すると決定する。乱数Ｗの範囲は、乱数Ｘ２を採用する確率に関係しており、乱数Ｘ２を採用する確率は１００分の１となる。
【０１３２】
以下、第２の遊技モードにおいて、乱数Ｘ２および乱数Ｘ３を切替える契機を、大当りとなった回数が１０回に達することとした場合の実施例について説明する。
【０１３３】
本実施例のパチンコ遊技機の正面図，指示ボタン１０９の例を示す図は、図１，図２と同じである。また、制御部の構成図も図３と同じである。
【０１３４】
図８は記憶装置３０７に記憶される各種データを示す図である。
【０１３５】
図８において、４０１は変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉の個数を１０個までカウントするための変動入賞カウンタ、４０２は前回の遊技モードを格納するための遊技モード格納領域、４０３は大当りとなる表示図柄の組合せである大当り組合せを格納している大当りテーブル、４０４は大当りとならない表示図柄の組合せである外れ組合せを格納している外れテーブル、４０５は第２の遊技モードにおいて大当りとなるか否かを決定する際に採用する乱数を格納するための乱数格納領域、８０１は第２の遊技モードにおいて大当りとなった回数を１０回までカウントするための大当り回数カウンタである。
【０１３６】
図９は図柄表示処理のフローチャートである。
【０１３７】
図９に示すように、図柄表示処理においては、プロセッサ３０６は、まず、特定入賞部制御装置３０２内の特定入賞カウンタのカウント値を判定し、カウント値が「０」でないならば（ステップ９０１）、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの動作を開始させるための動作開始信号を図柄表示部制御装置３０１に出力すると共に（ステップ９０２）、特定入賞カウンタのカウント値を「１」減算する（ステップ９０３）。
【０１３８】
これにより、図柄表示部制御装置３０１は、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃの動作を開始させ、図柄表示部１０８ａ〜１０８ｃは、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を、これらの図柄が動的に変化するよう、それぞれ表示する。
【０１３９】
続いて、プロセッサ３０６は、指示ボタン制御装置３０５内のラッチに記憶保持されている遊技モード、すなわち、現在の遊技モードを判定し（ステップ９０４）、第１の遊技モードである場合は、ステップ９０５に進み、第２の遊技モードである場合は、ステップ９０８に進む。
【０１４０】
ステップ９０５においては、プロセッサ３０６は、遊技モード格納領域４０２に格納されている遊技モード、すなわち、前回の遊技モードが第２の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域４０２に第１の遊技モードを格納する（ステップ９０６）。
【０１４１】
続いて、プロセッサ３０６は、「０」〜「２５９」の範囲を持つ乱数Ｘ１を用いて、大当りとなるか否かを決定する（ステップ９０７）。
【０１４２】
また、ステップ９０８においては、プロセッサ３０６は、遊技モード格納領域４０２に格納されている遊技モード、すなわち、前回の遊技モードが第１の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域４０２に第２の遊技モードを格納すると共に（ステップ９０９）、大当り回数カウンタ８０１をリセットする（ステップ９１０）。
【０１４３】
続いて、大当り回数カウンタ８０１のカウント値を判定し（ステップ９１１）、「１０」に達しているならば、大当り回数カウンタ８０１をリセットすると共に（ステップ９１２）、乱数格納領域４０５に格納されている乱数が乱数Ｘ２であるならば、乱数Ｘ３に書替え、乱数Ｘ３であるならば、乱数Ｘ２に書替える（ステップ９１３）。
【０１４４】
続いて、プロセッサ３０６は、乱数格納領域４０５に格納されている乱数（「０」〜「４９」の範囲を持つ乱数Ｘ２または「０」から「９９９」の範囲を持つ乱数Ｘ３）を用いて、大当りとなるか否かを決定する（ステップ９１４）。
【０１４５】
さて、プロセッサ３０６は、ステップ９０７またはステップ９１４で大当りとなると決定すると、さらに、前述した実施例と同様にして、大当り組合せを決定する（ステップ９１５）。
【０１４６】
プロセッサ３０６は、大当り組合せを決定すると、図柄表示部制御装置３０１に、大当り組合せの１つ目の図柄を示す識別コード，２つ目の図柄を示す識別コード，３つ目の図柄を示す識別コードを出力する（ステップ９１６〜ステップ９１８）。
【０１４７】
続いて、プロセッサ３０６は、図１０に示す大当り処理を起動し（ステップ９１９）、大当り処理の終了を待って、ステップ９０１に戻る。
【０１４８】
一方、プロセッサ３０６は、ステップ９０７またはステップ９１４で大当りとならないと決定すると、さらに、前述した実施例と同様にして、外れ組合せを決定する（ステップ９２０）。
【０１４９】
プロセッサ３０６は、外れ組合せを決定すると、図柄表示部制御装置３０１に、外れ組合せの１つ目の図柄を示す識別コード，２つ目の図柄を示す識別コードを出力する（ステップ９２１，ステップ９２２）。
【０１５０】
なお、注意しなければならないのは、大当りとならないと決定した場合でもリーチがかかる場合があることである。すなわち、外れ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」〜「Ａ，Ａ，Ｐ」，「Ｂ，Ｂ，Ａ」〜「Ｂ，Ｂ，Ｐ」，…，「Ｐ，Ｐ，Ａ」〜「Ｐ，Ｏ，Ｐ」の２４０個のうちのいずれかであると決定された場合は、リーチがかかる（ステップ９２３）。
【０１５１】
続いて、プロセッサ３０６は、リーチがかかった場合もかからなかった場合も、共に、図柄表示部制御装置３０１に、外れ組合せの３つ目の図柄を示す識別コードを出力し（ステップ９２４，ステップ９２５）、ステップ９０１に戻る。
【０１５２】
図１０は大当り処理のフローチャートである。
【０１５３】
図１０に示すように、大当り処理においては、プロセッサ３０６は、まず、指示ボタン制御装置３０５内のラッチに記憶保持されている遊技モード、すなわち、現在の遊技モードを判定し（ステップ１００１）、第２の遊技モードである場合は、大当り回数カウンタのカウント値を「１」加算する（ステップ１００２）。
【０１５４】
続いて、プロセッサ３０６は、変動入賞部１０６が蓋を開放させるための開放信号を変動入賞部制御装置３０４に出力する（ステップ１００３）。
【０１５５】
これにより、変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を開放するよう制御するので、変動入賞部１０６はパチンコ玉が入賞することが可能な状態となる。変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を開放している間に変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨を示す入賞検出信号をプロセッサ３０６に出力する。
【０１５６】
プロセッサ３０６は、予め決められた時間（例えば、３０秒）が経過するまでに（ステップ１００４）、変動入賞部制御装置３０４から入賞検出信号が出力されると（ステップ１００５）、変動入賞カウンタ４０１のカウント値を「１」加算する（ステップ１００６）。
【０１５７】
変動入賞カウンタ４０１のカウント値を加算した結果、変動入賞カウンタ４０１のカウント値が「１０」に達していないならば（ステップ１００７）、ステップ１００４に戻り、「１０」に達したならば、ステップ１００８に進む。また、変動入賞カウンタ４０１のカウント値に係わらず、３０秒が経過しても（ステップ１００４）、ステップ１００８に進む。
【０１５８】
さて、ステップ１００８においては、プロセッサ３０６は、変動入賞部１０６が蓋を閉鎖させるための閉鎖信号を変動入賞部制御装置３０４に出力する。
【０１５９】
これにより、変動入賞部制御装置３０４は、変動入賞部１０６が蓋を閉鎖するよう制御するので、変動入賞部１０６の入賞可能状態は解除される。
【０１６０】
前述した実施例によれば、遊技者は、大当りとなる確率が一定である第１の遊技モードおよび大当りとなる確率が変動する第２の遊技モードのうちの所望の遊技モードを指示することができるので、遊技指向に合った遊技を行うことが可能となる。
【０１６１】
すなわち、あるときには大当りとなる回数が他人より少なくても、別のあるときには大当りとなる回数が他人より多くなるというスリルを望んでいる一部の遊技者は、第２の遊技モードを指示すればよいし、また、大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを望む遊技者は、第１の遊技モードを指示すればよいので、あらゆる遊技者が同じパチンコ遊技機を遊技対象として選択することが可能となる。
【０１６２】
なお、上述した実施例においては、第１の遊技モードおよび第２の遊技モードの２種類の遊技モードを用意している例について説明しているが、これに限らず、３種類以上の遊技モードを用意するようにしてもよい。
【０１６３】
例えば、第１の遊技モードと第２の遊技モードの中間の第３の遊技モードを用意するようにすることができる。この第３の遊技モードは、例えば、大当りとなる確率が１００分の１である場合と５００分の１である場合とが生じるようにすることができる。
【０１６４】
ところで、上述した実施例において、遊技モードに関する説明で具体的に数値を挙げているもの、すなわち、図柄表示部１０８が動作した回数＝「３００」，大当りとなった回数＝「１０」，乱数Ｘ１の範囲＝「０」〜「２５９」，乱数Ｘ２の範囲＝「０」〜「４９」，乱数Ｘ３の範囲＝「０」〜「９９９」，乱数Ｗの範囲＝「０」〜「９９」については、自由に設定することが可能であるが、遊技者に対する公平を期すために、第１の遊技モードで１日中遊技した場合に大当りとなる回数と、第２の遊技モードで１日中遊技した場合に大当りとなる回数とが等しくなるように設定することが好ましい。
【０１６５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のパチンコ遊技機によれば、遊技者は、自身の遊技指向に合った遊技を行うことができるので、あらゆる遊技者が本発明のパチンコ遊技機を遊技対象として選択することが可能となる。従って、本発明のパチンコ遊技機を設置している遊技場側にとって、遊技者の増加を見込むことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例のパチンコ遊技機の正面図。
【図２】指示ボタンの例を示す説明図。
【図３】制御部の構成図。
【図４】記憶装置に記憶される各種データを示す説明図。
【図５】特定入賞部制御装置および入賞個数表示部制御装置の動作の流れを示すフローチャート。
【図６】プロセッサの図柄表示処理を示すフローチャート。
【図７】プロセッサの大当り処理を示すフローチャート。
【図８】記憶装置に記憶される各種データを示す説明図。
【図９】プロセッサの図柄表示処理を示すフローチャート。
【図１０】プロセッサの大当り処理を示すフローチャート。
【図１１】従来のパチンコ遊技機の記憶装置に記憶される各種データを示す説明図。
【図１２】従来のパチンコ遊技機のプロセッサの処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１０１…発射ハンドル
１０２…受皿
１０３…ガイドレール
１０４…入賞部
１０５…特定入賞部
１０６…変動入賞部
１０７…アウト玉排出部
１０８ａ〜１０８ｃ…図柄表示部
１０９…指示ボタン
１１０…入賞個数表示部
３０１…図柄表示部制御装置
３０２…特定入賞部制御装置
３０３…入賞個数表示部制御装置
３０４…変動入賞部制御装置
３０５…指示ボタン制御装置
３０６…プロセッサ
３０７…記憶装置
４０１…変動入賞カウンタ
４０２…遊技モード格納領域
４０３，１１０１…大当りテーブル
４０４，１１０２…外れテーブル
４０５…乱数格納領域
４０６…動作回数カウンタ
８０１…大当り回数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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