(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、前記遊技機における遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された表示物画像を出力する出力手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記表示物画像として、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像と、前記キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせと、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像と、前記遊技機に設けられた非接触ＩＣタグに記録されている固有の識別情報が不当である場合には前記キャラクタ画像に重畳表示される画像であり且つ前記遊技機の異常を示す文字およびマークを除くデザインによって表される画像である異常用画像と、を決定することを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
前記遊技情報は、
前記遊技機における遊技の進行にともなって発生する図柄の変動、リーチ演出、大当たり、小当たり、確率変動状態および使用金額のうち少なくともいずれか一つを示す情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項３】
遊技用装置の情報処理方法であって、
前記遊技用装置は、
遊技機における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する取得工程と、
前記取得工程によって取得された遊技情報に基づいて、前記遊技機における遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する決定工程と、
前記決定工程によって決定された表示物画像を出力する出力工程と、
を実行し、
前記決定工程では、前記表示物画像として、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像と、前記キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせと、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像と、前記遊技機に設けられた非接触ＩＣタグに記録されている固有の識別情報が不当である場合には前記キャラクタ画像に重畳表示される画像であり且つ前記遊技機の異常を示す文字およびマークを除くデザインによって表される画像である異常用画像と、を決定することを特徴とする情報処理方法。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者の遊技履歴に応じて表示物を変化させる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示画面に表示された３列のリールを構成する一連の図柄が上から下に変動して、あたかも各リールが回転して見えるように表示される。そして、有効ライン上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
近年、各遊技機の遊技履歴（スタート回数、大当たり回数、確変回数など）を遊技者に公開するサービスが提供されている。具体的には、たとえば、遊技場内（パチンコホールなど）に設置されている情報公開装置（いわゆる、「キヨスク端末」）において、各遊技機の遊技履歴を閲覧可能に公開するサービスが提供されている。
【０００４】
これにより、遊技者は、この情報公開装置を利用して各遊技機の遊技履歴を任意に閲覧することができる。そして、各遊技機の大当たり回数やスランプグラフなどをもとに、遊技場全体の稼働状況を把握したり、好調な遊技機を独自に予想して実際に遊技する遊技機を選択することができる。
【０００５】
また、遊技場の会員などの遊技者が使用する携帯端末に遊技機の遊技情報を送信するサービスが提供されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。具体的には、外部の携帯端末との接続用のコネクタを介して、遊技機に備えられている情報制御基板から該携帯端末に遊技情報を送信する。これにより、遊技者は、携帯電話などの携帯端末を利用して、遊技機の遊技履歴を任意に閲覧することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１８１０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技機の遊技情報を収集しているにもかかわらず、遊技機の遊技履歴を公開するだけのサービスとなっていた。さらに、遊技機の遊技履歴が数字の羅列（たとえば、スタート回数、大当たり回数）によって表現されているため、遊技者にとって遊技の進行状況や遊技状態を直感的に理解することが難しいものとなっていた。
【０００８】
したがって、遊技履歴を閲覧しない、あるいは、遊技履歴を理解することができない遊技者にとっては、サービスを有効に活用することができないという問題があった。この結果、サービスを有効に活用することができる遊技者と、有効に活用することができない遊技者とが存在することとなるため、サービスの有用度という点において公平性に欠けるという問題があった。
【０００９】
このため、遊技の進行にともなって変化する遊技履歴を遊技者にとって分かりやすい表現で提供することにより、遊技機の遊技履歴を直感的に理解することができる技術が望まれていた。
【００１０】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技用装置は、遊技機における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、前記遊技機における遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された表示物画像を出力する出力手段と、を備え、前記決定手段は、前記表示物画像として、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像と、前記キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせと、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像と、前記遊技機に設けられた非接触ＩＣタグに記録されている固有の識別情報が不当である場合には前記キャラクタ画像に重畳表示される画像であり且つ前記遊技機の異常を示す文字およびマークを除くデザインによって表される画像である異常用画像と、を決定することを特徴とする。
【００１５】
また、上記発明において、前記遊技情報は、前記遊技機における遊技の進行にともなって発生する図柄の変動、リーチ演出、大当たり、小当たり、確率変動状態および使用金額のうち少なくともいずれか一つを示す情報であることとしてもよい。
【００１６】
これらの発明によれば、仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタ画像を個々の遊技者の遊技履歴に応じて自動的に決定することができる。たとえば、各成長過程のキャラクタを表現するキャラクタ画像群の中から遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。また、キャラクタを構成する複数のパーツ画像を選択して組み合わせることにより、遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。
【００１９】
これらの発明によれば、遊技機に対して何らかの不正行為がおこなわれた場合、遊技機の異常を自動的に報知することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムによれば、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（遊技システム１００のシステム構成）
まず、この発明の実施の形態にかかる遊技システム１００のシステム構成について説明する。図１は、この発明の実施の形態にかかる遊技システム１００のシステム構成図である。図１において、遊技システム１００は、複数の遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎと、複数の遊技媒体貸出装置１１０−１〜１１０−ｎと、遊技用装置１２０と、Ｗｅｂサーバ１３０と、クライアント端末１４０とがインターネット、ＬＡＮおよびＷＡＮなどのネットワークを介して接続されている。
【００２３】
遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎは、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロット遊技機などの電子機器である。また、遊技の進行にともなって発生する遊技情報を外部のコンピュータ装置（たとえば、遊技媒体貸出装置１１０−１〜１１０−ｎ、遊技用装置１２０）に配信する機能を有している。ここで、遊技情報とは、図柄の変動開始、リーチ演出の発生、大当たりの発生、確率変動状態の発生などを示す情報である。
【００２４】
遊技媒体貸出装置１１０−１〜１１０−ｎは、それぞれ隣接する遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎと一対一で設置／接続されており、その遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎにおける遊技に使用される遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を貸し出すコンピュータ装置である。また、隣接する遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎから配信される遊技情報を受信して、その遊技情報を遊技用装置１２０に送信する機能を有している。
【００２５】
遊技用装置１２０は、管理ＤＢ（データベース）１２１を備え、遊技場内に設置されている各遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎにおける遊技の進行にともなって発生する遊技情報を管理するコンピュータ装置である。また、遊技者の遊技履歴に応じて変化する該遊技者固有のキャラクタを表示するためのキャラクタ画像を出力する機能を有している。
【００２６】
さらに、遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎに対して不正行為がおこなわれた場合、該遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎの異常を検知して、その旨を報知する機能を有している。ここで、不正行為とは、遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎの制御を司る主基板や該主基板に実装されているＲＯＭを不正改造したり、不正なもの（いわゆる、「裏ロム」）に交換して、不当に遊技媒体を獲得する行為などである。
【００２７】
Ｗｅｂサーバ１３０は、遊技場のＷｅｂサイトを提供するコンピュータ装置である。Ｗｅｂサイトは、遊技場の紹介、各種イベントの告知および遊技機Ｍの遊技履歴などの情報を提供するホームページである。また、Ｗｅｂサイト上には、遊技場に関する各種情報を遊技者間で共有または交換することができるコミュニティが形成されている。
【００２８】
クライアント端末１４０は、遊技者が使用する携帯電話端末や自宅のＰＣ（パーソナル・コンピュータ）、または遊技場内に設置されたキオスク端末などのコンピュータ装置である。遊技者は、クライアント端末１４０を利用して遊技場のＷｅｂサイトを閲覧することができる。また、Ｗｅｂサイト上のコミュニティにおいて、遊技者固有のキャラクタを用いて他の遊技者と会話をしたり（いわゆる、「チャット」）、各種のイベントに参加したりすることができる。
【００２９】
（管理ＤＢ１２１のデータ構造）
つぎに、管理ＤＢ１２１のデータ構造について説明する。図２は、管理ＤＢ１２１のデータ構造を示す説明図である。図２において、管理ＤＢ１２１には、遊技場の会員ごとの遊技履歴を示す遊技履歴情報が保持されている。具体的には、会員ＩＤごとに、大当たり回数、確変回数、総回転数、リーチ回数、使用金額に関する情報が複数の種別に区分けされて保持されている。
【００３０】
ここでは、トータルの遊技履歴を統合して示す「ＡＬＬ」、製造業者ごとの遊技履歴を示す「製造業者名」（たとえば、メーカＡ）、機種ごとの遊技履歴を示す「機種名」（たとえば、機種ａ−１）に区分されている。また、管理ＤＢ１２１には、キャラクタを表示するためのキャラクタ情報が会員ごとに保持されている。キャラクタ情報については図７を用いて後述する。
【００３１】
ここで、会員ＩＤ「Ｐ−０００１」から特定される遊技者の「ＡＬＬ」を例に挙げると、大当たり回数が７８２回、確変回数が４２９回、総回転数が８３７００回、リーチ回数が４２５８回、使用金額が１２５７５００円であることを示す遊技履歴情報が保持されている。
【００３２】
（遊技媒体貸出装置１１０の外観）
つぎに、図１に示した遊技媒体貸出装置１１０−１〜１１０−ｎ（以下、単に「遊技媒体貸出装置１１０」と表記する）の外観について説明する。図３は、遊技媒体貸出装置１１０の一例を示す外観図である。図３において、遊技媒体貸出装置１１０は、紙幣投入口３０１と、ディスプレイ３０２と、操作ボタン３０３と、会員カード挿入口３０４と、精算コイン投入口３０５と、精算コイン返却口３０６と、第１のアンテナ３０７と、第２のアンテナ３０８と、を備えている。
【００３３】
紙幣投入口３０１は、遊技媒体の借り入れに使用される紙幣の投入を受け付ける。ディスプレイ３０２は、紙幣投入口３０１に投入された紙幣の投入金額や後述する異常情報などを表示する。操作ボタン３０３は、機能設定に関する各種の入力や遊技者による暗証番号の入力などを受け付ける。
【００３４】
会員カード挿入口３０４は、遊技場の会員に対して発行される会員カード（後述する可搬型ＩＣタグに相当）の挿入を受け付け、また、挿入された会員カードの返却をおこなう。精算コイン投入口３０５は、たとえば、会員以外の遊技者、いわゆるビジターである遊技者が使用する精算コインの投入を受け付ける。精算コイン返却口３０６は、遊技終了時などに、残額のある精算コインを返却する。
【００３５】
第１のアンテナ３０７は、装置内部における、会員カード挿入口３０４と精算コイン投入口３０５との間に配設されており、読み取り機能を有する読取部（不図示）に接続されている。この第１のアンテナ３０７は、会員カード挿入口３０４に挿入された会員カード、および精算コイン投入口３０５に投入された精算コインからの電波を受信する機能を有している。
【００３６】
第２のアンテナ３０８は、装置本体に配線されており、上記読取部に接続されている。この第２のアンテナ３０８は、遊技機内部の部品に貼付された非接触ＩＣタグの近傍に配設され、その非接触ＩＣタグから発信される電波（後述する識別情報）を受信する機能を有している。
【００３７】
（コンピュータ装置のハードウェア構成）
つぎに、図１に示したコンピュータ装置（遊技媒体貸出装置１１０−１〜１１０−ｎ、遊技用装置１２０、Ｗｅｂサーバ１３０およびクライアント端末１４０）のハードウェア構成について説明する。図４は、コンピュータ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図４において、コンピュータ装置は、ＣＰＵ４０１と、ＲＯＭ４０２と、ＲＡＭ４０３と、磁気ディスクドライブ４０４と、磁気ディスク４０５と、光ディスクドライブ４０６と、光ディスク４０７と、音声Ｉ／Ｆ（インターフェース）４０８と、スピーカ４０９と、入力デバイス４１０と、映像Ｉ／Ｆ４１１と、ディスプレイ４１２と、通信Ｉ／Ｆ（インターフェース）４１３と、を備えている。また、各構成部４０１〜４１３はバス４２０によってそれぞれ接続されている。
【００３８】
まず、ＣＰＵ４０１は、コンピュータ装置の全体の制御を司る。ＲＯＭ４０２は、ブートプログラム、通信プログラム、データ解析プログラムなどのプログラムを記録している。また、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１のワークエリアとして使用される。
【００３９】
磁気ディスクドライブ４０４は、ＣＰＵ４０１の制御にしたがって磁気ディスク４０５に対するデータの読み取り／書き込みを制御する。磁気ディスク４０５は、磁気ディスクドライブ４０４の制御で書き込まれたデータを記録する。磁気ディスク４０５としては、たとえば、ＨＤ（ハードディスク）やＦＤ（フレキシブルディスク）を用いることができる。
【００４０】
光ディスクドライブ４０６は、ＣＰＵ４０１の制御にしたがって光ディスク４０７に対するデータの読み取り／書き込みを制御する。光ディスク４０７は、光ディスクドライブ４０６の制御にしたがってデータの読み出される着脱自在な記録媒体である。光ディスク４０７は、書き込み可能な記録媒体を利用することもできる。また、この着脱可能な記録媒体として、光ディスク４０７のほか、ＭＯ、メモリカードなどであってもよい。
【００４１】
音声Ｉ／Ｆ４０８は、音声出力用のスピーカ４０９に接続される。スピーカ４０９からは音声が出力される。また、入力デバイス４１０は、文字、数値、各種指示などの入力のための複数のキーを備えたリモコン、キーボード、マウス、タッチパネルなどが挙げられる。
【００４２】
映像Ｉ／Ｆ４１１は、ディスプレイ４１２と接続される。映像Ｉ／Ｆ４１１は、具体的には、たとえば、ディスプレイ４１２全体の制御をおこなうグラフィックコントローラと、即時表示可能な画像情報を一時的に記録するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などのバッファメモリと、グラフィックコントローラから出力される画像データに基づいて、ディスプレイ４１２を表示制御する制御ＩＣなどによって構成される。
【００４３】
ディスプレイ４１２には、アイコン、カーソル、メニュー、ウィンドウ、あるいは文字や画像などの各種データが表示される。このディスプレイ４１２は、たとえば、ＣＲＴ、ＴＦＴ液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどを採用することができる。通信Ｉ／Ｆ４１３は、ネットワークに接続され、ＣＰＵ４０１とのインターフェースとして機能する。
【００４４】
（遊技用装置１２０の機能的構成）
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置１２０の機能的構成について説明する。図５は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置１２０の機能的構成を示すブロック図である。図５において、遊技用装置１２０は、管理ＤＢ１２１と、取得部５０１と、決定部５０２と、出力部５０３と、検出部５０４と、判断部５０５と、から構成されている。これら各機能５０１〜５０５は、ＲＯＭ４０１やＲＡＭ４０２などのメモリに格納された当該機能に関するプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることにより、当該機能を実現することができる。
【００４５】
取得部５０１は、遊技機Ｍ（図１に示した遊技機Ｍ−１〜Ｍ−ｎに相当）における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する機能を有する。具体的には、遊技媒体貸出装置１１０から送信される遊技機Ｍの遊技情報を取得することとしてもよく、また、遊技機Ｍから配信される遊技情報を直接取得することとしてもよい。さらに、遊技機Ｍの遊技情報を収集する他のコンピュータ装置（たとえば、データカウンタ）から遊技機Ｍの遊技情報を取得することとしてもよい。
【００４６】
ここで、遊技情報とは、遊技機Ｍ（たとえば、パチンコ遊技機）における、図柄の変動開始、リーチ演出（たとえば、プレミアムリーチ演出）の発生、大当たりの発生、小当りの発生（いわゆる、「子役」の発生）、確率変動状態の発生、大当たり回数、小当り回数、確変回数、図柄の変動回数（総回転数、大当たり間の回転数）、使用金額、遊技媒体の供給数および打込数などを示す情報である。また、遊技情報には、遊技機Ｍを特定するための遊技機Ｍの台番号および機種名／製造業者名などを示す遊技機情報が含まれていてもよい。
【００４７】
また、遊技情報には、遊技機Ｍ（たとえば、スロット遊技機）における、ゲーム回数、ビッグボーナス回数およびレギュラーボーナス回数を示す情報が含まれていてもよい。さらに、サポート機能であるＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）などの成立回数を示す情報が含まれていてもよい。
【００４８】
また、取得部５０１によって取得された遊技情報は管理ＤＢ１２１に保持される。このとき、個々の遊技者に対応する遊技情報を、該遊技者を特定するための遊技者情報と関連付けて管理ＤＢ１２１に保持する。これにより、図２に示したように、遊技者固有の遊技情報を該遊技者の遊技履歴として管理することができる。
【００４９】
具体的には、取得部５０１によって予め遊技者情報と関連付けられた遊技情報を取得し、それら遊技者情報および遊技情報を管理ＤＢ１２１に保持することとしてもよい。また、遊技者情報と遊技情報とを別々に取得する場合には、遊技用装置１２０において遊技者情報と遊技情報との関連付けをおこなうこととしてもよい。
【００５０】
遊技者情報と遊技情報との関連付けをおこなうには、たとえば、取得部５０１により、遊技機Ｍにおける遊技の開始および終了を示す信号が付与された遊技者情報を遊技媒体貸出装置１１０から取得する。そして、この信号をもとに遊技の開始から終了までの期間を特定して、その期間中に取得された遊技情報を上記遊技者情報と関連付けることとしてもよい。
【００５１】
なお、遊技者情報は、遊技場の会員に発行される会員カードなどの可搬型ＩＣタグに記録されている。この遊技者情報は、遊技媒体貸出装置１１０の読取部（不図示）によって会員カードから読み取られる。たとえば、会員カードが会員カード挿入口３０４（図３参照）に挿入されると、第１のアンテナ３０７を用いて会員カードから遊技者情報が読み取られる。
【００５２】
また、管理ＤＢ１２１に対する遊技情報の保持手法としては、取得部５０１によって取得された遊技情報を集計して保持することとしてもよい。具体的には、管理ＤＢ１２１に保持されている遊技情報に対して、新たに取得された遊技情報を順次加算（カウント）していく。たとえば、図柄の変動を示す遊技情報を取得すると、その都度、総回転数に「１」を加算していく。
【００５３】
決定部５０２は、取得部５０１によって取得された遊技情報に基づいて、遊技機Ｍにおける遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する機能を有する。すなわち、遊技者の遊技機Ｍにおける遊技の進行にともなって管理ＤＢ１２１に蓄積されていく遊技者固有の遊技履歴に応じて表示物画像を決定する。
【００５４】
ここで、表示物画像とは、たとえば、仮想空間内のキャラクタ（人間、動植物、ロボット、建造物など）を表示するためのキャラクタ画像である。また、仮想空間とは、上述した遊技場のＷｅｂサイト上に形成されているコミュニティなどの仮想的な世界である。遊技者は、仮想空間内のキャラクタを使用して他の遊技者と会話をしたり（いわゆる、「チャット」）、Ｗｅｂサイト上で開催される各種のイベントに参加したりすることができる。
【００５５】
ここで、決定部５０２による表示物画像の決定手法の具体例について説明する。まず、遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像を決定する第１の手法について説明する。第１の手法では、キャラクタの特性を示す複数のパラメータを予め設定し、該各パラメータの値を遊技者情報と関連付けて管理ＤＢ１２１に保持する。また、キャラクタの各成長過程を表現する複数のキャラクタ画像（キャラクタ画像群）をメモリに保持する。
【００５６】
また、取得部５０１によって取得された遊技情報に応じて、管理ＤＢ１２１に保持されている各パラメータの値を変化（増減）させる。そして、各パラメータの値の変化量に応じて、メモリに保持されているキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像を決定する。これにより、個々の遊技者による遊技の進行にともなって、仮想空間内のキャラクタが成長しているかのようにキャラクタ画像を決定することができる。
【００５７】
つぎに、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせを決定する第２の手法について説明する。第２の手法では、キャラクタ画像を構成するための複数のパーツ画像を予めメモリに保持する。パーツ画像とは、キャラクタを構成する各パーツ（たとえば、顔、胴体、服装、持ち物など）を表示するための情報である。そして、各パーツを表現するパーツ画像を複数のパーツ画像の中からそれぞれ選択し、選択したパーツ画像を組み合わせることによってキャラクタ画像を決定する。
【００５８】
すなわち、各パーツに対応するパーツ画像をそれぞれ一つ選択し、それらを組み合わせてキャラクタ画像を形成する。ここでは、取得部５０１によって取得された遊技情報に応じて選択可能なパーツ画像の種類や数を増減させることにより、最終的に構成されるキャラクタ画像を遊技者固有の遊技履歴に応じて変化させる。
【００５９】
具体的には、パーツ画像の種類や数を増減させる所定の条件を予め設定する。所定の条件とは、「図柄の変動回数が所定回数以上」や「特定のリーチ演出の発生」などの遊技の進行にともなって満たすことができる条件である。そして、管理ＤＢ１２１に保持されている遊技者固有の遊技情報が所定の条件を満たしているか否かを判断し、その判断結果に応じて選択可能なパーツ画像の種類や数を増減させる。
【００６０】
たとえば、図柄の変動回数が所定の回数以上となった場合に、選択可能なパーツ画像の種類や数を増加させる。このように、管理ＤＢ１２１に保持されている遊技者固有の遊技情報に応じて選択可能なパーツ画像を変化させることにより、遊技者の遊技履歴に応じて様々なキャラクタ画像を決定することができる。なお、決定部５０２によるパーツ画像の選択は、ランダムであってもよく、また、任意に選択可能であってもよい。
【００６１】
以下、図６〜図１１を用いて、上述した決定部５０２による第１の手法および第２の手法の詳細について説明する。まず、第１の手法について説明する。図６は、パラメータテーブルの一例を示す説明図である。図６において、パラメータテーブル６００には、遊技情報に応じて変化するパラメータａ、ｂ、ｃの変化量が定義されている。ここで、パラメータａ〜ｃはキャラクタの特性を示す変数である。
【００６２】
具体的には、パラメータａは、図柄の変動開始を示す遊技情報に応じて増加（＋１）する変数である。また、パラメータｂは、大当たりの発生を示す遊技情報に応じて増加（＋１）する変数である。また、パラメータｃは、確率変動状態の発生を示す遊技情報に応じて増加（＋１）する変数である。
【００６３】
ここで、管理ＤＢ１２１に保持されているキャラクタ情報について説明する。キャラクタ情報は、図６に示したパラメータテーブル６００に定義されている変化量に従って、パラメータａ〜ｃの各値が変化する遊技者固有の情報である。図７は、キャラクタ情報の一例を示す説明図である。図７において、キャラクタ情報７００は、会員ＩＤ「Ｐ−０００３」から特定される遊技者に関するキャラクタの特性を示すパラメータａ〜ｃの各値を有している。
【００６４】
具体的には、図２に示したトータルの遊技履歴（図中「ＡＬＬ」）に応じて、パラメータａが「１０２９」、パラメータｂが「５」およびパラメータｃが「３」となっている。なお、ここではトータルの遊技履歴に応じてパラメータａ〜ｃの値を変化させることとしたが、製造業者、機種、あるいは遊技機Ｍごとの遊技履歴に応じてパラメータａ〜ｃの値を変化させることとしてもよい。
【００６５】
ここで、キャラクタの成長について説明する。図８は、キャラクタの成長過程を模式的に示す説明図である。図８において、グラフ８００は、キャラクタの各成長過程を模式的に示す樹形図である。具体的には、キャラクタ１〜キャラクタ３１からなる階層構造（５段階）を有しており、各成長過程において成長先を分ける分岐点が設けられている。そして、各分岐点において、遊技者固有の遊技履歴に応じて成長先（ＸまたはＹ）を決定することとなる。
【００６６】
ここでは、パラメータａの値の増加量に応じてキャラクタが１段階成長し、また、その成長過程において、パラメータｂに対するパラメータｃの割合に応じてキャラクタの成長先を決定する。具体的には、パラメータａの値が「１０００」増加するごとにキャラクタを１段階成長させる。そのとき、パラメータｂに対するパラメータｃの割合を算出し、その割合が５０％以上の場合「Ｘ」、５０％未満の場合「Ｙ」を成長先に決定する。
【００６７】
これにより、図柄の変動回数が「１０００回」増えるごとにキャラクタが１段階ずつ成長し、その成長先は、その時点における大当たり回数に対する確変回数の割合によって決定される。たとえば、第１段階から第２段階に成長する時点で、「パラメータｂ：５」および「パラメータｃ：３」であった場合、キャラクタ１からキャラクタ２に成長することとなる。
【００６８】
ここで、遊技履歴に応じて成長するキャラクタの一例について説明する。図９は、キャラクタの成長例を示す説明図である。図９において、遊技者固有の遊技履歴に応じて成長するキャラクタの成長例が示されている。具体的には、遊技機Ｍにおける遊技の進行にともなってパラメータａ〜ｃの各値が変化して、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ４→キャラクタ８→キャラクタ１６の順にキャラクタが成長している。
【００６９】
すなわち、遊技者固有の遊技履歴に応じて、キャラクタが乳幼児（キャラクタ１）から児童（キャラクタ２）に変化し、その後、青年（キャラクタ４）、成人（キャラクタ８）、老人（キャラクタ１６）と順に変化していくことにより、あたかもキャラクタが成長しているかのようにキャラクタ画像を決定することができる。
【００７０】
このように、第１の手法によれば、図柄の変動回数に応じてキャラクタを成長させるとともに、遊技の進行にとなってランダムに発生する遊技情報（ここでは、大当たり回数および確変回数）を用いて成長先を分岐させることにより、個々の遊技者の遊技履歴に応じて変化する複数のキャラクタを表現することができる。
【００７１】
さらに、遊技者の実際の遊技に応じてキャラクタを仮想的に成長させることにより、あたかもキャラクタを育成しているかのような面白みを演出することができる。また、遊技者は、実際の遊技に応じて成長するキャラクタに対して愛着や親近感などの感情を持ち、通常の遊技とは異なる面白みを味わうことができる。
【００７２】
なお、図８に示したキャラクタ１〜キャラクタ３１を表示するためのキャラクタ画像１〜キャラクタ画像３１は予めメモリに保持されている。そして、決定部５０２による決定結果に応じて、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像がメモリから読み出されることとなる。
【００７３】
つぎに、第２の手法の詳細について説明する。図１０は、パーツ画像の具体例を示す説明図（その１）である。図１０において、キャラクタ画像を構成するパーツＡ（髪型）、パーツＢ（服装）およびパーツＣ（小物）を表現する複数のパーツ画像Ｐ１〜Ｐ９が示されている。決定部５０２は、各パーツＡ〜Ｃに対応するパーツ画像を、パーツ画像Ｐ１〜Ｐ９の中から選択して組み合わせることにより、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を決定する。なお、キャラクタの顔、手、足などを表現する画像は予め用意されており、その画像をもとに選択したパーツ画像を組み合わせることとなる。
【００７４】
ここでは、パーツＡに対応してパーツ画像Ｐ１、パーツＢに対応してパーツ画像Ｐ５およびパーツＣに対応してパーツ画像Ｐ８を選択して組み合わせることによってキャラクタ画像１０００を決定している。このように、パーツ画像を組み合わせてキャラクタ画像を構成することにより、組み合わせパターンに応じた様々なキャラクタ画像を表現することができる。
【００７５】
また、遊技者固有の遊技履歴に応じて、選択可能なパーツ画像を増減させることができる。図１１は、パーツ画像の具体例を示す説明図（その２）である。図１１において、キャラクタ画像を構成するパーツＡ（髪型）、パーツＢ（服装）およびパーツＣ（小物）を表現する複数のパーツ画像Ｐ１０〜Ｐ１８が示されている。
【００７６】
これらパーツ画像Ｐ１０〜Ｐ１８は、遊技者固有の遊技履歴に応じて新たに選択可能となったパーツ画像群である。すなわち、遊技の進行にともなって、管理ＤＢ１２１に保持されている遊技情報が予め設定された所定の条件を満たすことにより、選択可能なパーツ画像がパーツ画像Ｐ１〜Ｐ９（図１０参照）からパーツ画像Ｐ１〜Ｐ１８に増えている。
【００７７】
決定部５０２は、各パーツＡ〜Ｃのパーツ画像をＰ１〜Ｐ１８の中から選択して組み合わせることにより、キャラクタ画像１１００を決定する。パーツＡに対応してパーツ画像Ｐ１０、パーツＢに対応してパーツ画像Ｐ１４およびパーツＣに対応してパーツ画像Ｐ１７を選択して組み合わせることによってキャラクタ画像１１００を決定している。
【００７８】
このように、第２の手法によれば、実際の遊技に応じて選択可能なパーツ画像を増やすことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、実際の遊技に応じて選択可能となるパーツ画像として、遊技機Ｍのプレミアムリーチ演出に出現するレアアイテムや遊技機Ｍのマスコットキャラクタが身に付けている装飾品などを採用することにより、新しいパーツ画像を発見したいという意欲を駆り立て、さらに遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００７９】
なお、Ｗｅｂサーバ１３０のＷｅｂサイト上で、キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像を任意に選択できるようにしてもよい。この場合、決定部５０２は、遊技者によって任意に選択されたパーツ画像を組み合わせることにより、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を決定することとなる。
【００８０】
図５の説明に戻り、出力部５０３は、決定部５０２によって決定された表示物画像をメモリから読み出して、該表示物画像を出力する機能を有する。出力部５０３による出力形式は、表示画面での画面表示、外部のプリンタでの印刷出力、メモリへのデータ出力（保存）、外部のコンピュータ装置への送信のいずれであってもよい。
【００８１】
具体的には、たとえば、決定部５０２によって決定された表示物画像を遊技者情報と関連付けてＷｅｂサーバ１３０に送信（アップロード）する。Ｗｅｂサーバ１３０にアップロードされた表示物画像は、Ｗｅｂサイト上に遊技者情報から特定される遊技者固有の表示物として表示される。遊技者は、クライアント端末１４０を利用してＷｅｂサーバ１３０にアクセスすることにより、該遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物（キャラクタ）をＷｅｂサイト上で閲覧／使用することができる。
【００８２】
また、決定部５０２によって決定された表示物画像を遊技者情報と関連付けて遊技媒体貸出装置１１０に送信することとしてもよい。この場合、遊技媒体貸出装置１１０のディスプレイ４１２に表示物（キャラクタ）を表示することができる。さらに、表示物画像を遊技者情報と関連付けて遊技媒体貸出装置１１０のメモリに保持することとしてもよい。これにより、遊技の開始時などに、会員カードから読み取られた遊技者情報と関連付けて保持されている表示物画像をメモリから読み出してディスプレイ４１２に表示することができる。
【００８３】
また、決定部５０２によって決定された表示物画像をクライアント端末１４０に送信することとしてもよい。この場合、クライアント端末１４０のディスプレイ４１２に表示物（キャラクタ）を表示することができる。遊技者は、クライアント端末１４０を利用して、該遊技者固有の遊技履歴に応じて変化するキャラクタを任意に閲覧することができる。
【００８４】
また、決定部５０２によって決定された表示物画像を会員カードなどの可搬型ＩＣタグに記録することとしてもよい。具体的には、遊技機Ｍにおける遊技の終了時などに、遊技媒体貸出装置１１０の書込部（不図示）を利用して、図３に示した会員カード挿入口３０４に挿入されている会員カードに表示物画像を書き込む。この場合、遊技媒体貸出装置１１０や遊技場内のキオスク端末などを利用して、会員カードに記録されている表示物画像を表示することができる。
【００８５】
決定部５０２は、キャラクタの発言内容を表現するメッセージ画像群の中からキャラクタ画像に付加するメッセージ画像を決定することとしてもよい。具体的には、メモリに予め保持されているメッセージ画像群の中からランダムにメッセージ画像を選択して決定してもよく、任意にメッセージ画像を選択して決定することとしてもよい。
【００８６】
また、遊技者の遊技履歴に応じて選択可能なメッセージ画像を変化させることとしてもよい。たとえば、遊技場に関する有用度の異なるサービスを告知するための複数のメッセージ画像を保持する。そして、遊技者の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像を選択する。これにより、遊技場の利用度などに応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像をキャラクタ画像に付加することができる。
【００８７】
ここで、メッセージ画像の具体例について説明する。ここでは、遊技媒体貸出装置１１０のディスプレイ４１２に表示される表示画面を例に挙げて説明する。図１２は、メッセージ画像の具体例を示す説明図である。図１２において、遊技媒体貸出装置１１０のディスプレイ４１２には、仮想空間内のキャラクタを表示するためのキャラクタ画像１１００に、キャラクタの発言内容を示すメッセージ画像１２００が付加されて表示されている。
【００８８】
メッセージ画像１２００は、遊技場の利用度が高い場合に選択されるメッセージ画像である。具体的には、遊技場に関する有用度の高いサービスを告知する発言内容が表現されたメッセージ画像である。遊技者は、メッセージ画像１２００の内容を確認することにより、遊技場に関するサービスの内容を遊技中に確認することができる。さらに、遊技場の利用度に応じて告知するサービスを選択しているため、遊技場を頻繁に利用している遊技者（いわゆる、「常連客」）に対して、適切なサービスを提供することができる。
【００８９】
検出部５０４は、遊技機Ｍに設けられた非接触ＩＣタグに記録されている遊技機固有の識別情報を検出する機能を有する。ここで、非接触ＩＣタグは、電磁誘導または電波を利用して非接触通信をおこなうＩＣタグであり、遊技機Ｍの制御を司る主基板、該主基板に実装されているＲＯＭ、該主基板を被覆する基板ケースなどに貼付される。
【００９０】
識別情報は、非接触ＩＣタグに一意的に割り当てられた情報であり、たとえば、遊技機Ｍを識別するための遊技機ＩＤ、遊技場を識別するための遊技場ＩＤ、および遊技機Ｍの製造業者を特定するための業者ＩＤなどを含む情報である。また、識別情報には、遊技機Ｍの台番号、機種名および製造業者名などを示す情報が含まれていてもよい。
【００９１】
検出部５０４による識別情報の検出は、遊技媒体貸出装置１１０からの識別情報を受信することによって実現することとしてもよく、また、遊技用装置１２０と非接触ＩＣタグとを中継する中継装置から受信することとしてもよい。さらに、取得部５０１によって取得された遊技情報に含まれている識別情報を検出することとしてもよい。
【００９２】
判断部５０５は、検出部５０４によって検出された識別情報、および予め設定されている設定情報に基づいて、該識別情報の正当性を判断する機能を有する。ここで、設定情報は、遊技機Ｍに設けられた非接触ＩＣタグに記録されている識別情報と関連付けて、予め設定されている情報であり、ＲＯＭ４０２やＲＡＭ４０３などのメモリに記憶されている。具体的には、検出部５０４によって検出された識別情報の正当性を判断可能な情報であればよく、たとえば、正当な識別情報（正規の非接触ＩＣタグに記録されている識別情報）を含む情報である。
【００９３】
判断部５０５は、設定情報をメモリから読み出して、検出部５０４によって検出された識別情報と設定情報との同一性を照合することにより、該識別情報の正当性を判断する。たとえば、遊技機Ｍの制御を司る主基板や該主基板に実装されているＲＯＭを不正改造したり、裏ロムに交換する不正行為がおこなわれる際に、非接触ＩＣタグに不当な識別情報が書き込まれたり、別のＩＣタグに取り替えられてしまう場合がある。そこで、読み取られた識別情報の正当性を判断することにより、遊技機Ｍに対して何らかの不正行為がおこなわれていないかを監視する。
【００９４】
ここで、識別情報および設定情報に、遊技機Ｍを識別するための遊技機ＩＤがそれぞれ含まれているとする。この場合、判断部５０５は、それぞれの遊技機ＩＤを照合することにより、識別情報の正当性を判断する。より具体的には、検出部５０４によって検出された識別情報に含まれる遊技機ＩＤと、予め設定されている設定情報に含まれる遊技機ＩＤとを比較し、一致した場合に、識別情報が正当であると判断する。一方、非接触ＩＣタグが不正に取り替えられるなどして、識別情報に含まれる遊技機ＩＤと設定情報に含まれる遊技機ＩＤとが一致しなかった場合に、識別情報が不当であると判断する。
【００９５】
出力部５０３は、判断部５０５によって識別情報が不当であると判断された場合、遊技機Ｍの異常を示す異常用の表示物画像を出力する機能を有する。遊技機Ｍの異常を示す異常用の表示物画像とは、遊技機Ｍに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあることを外部に報知するための情報である。異常用の表示物画像は、ＲＯＭ４０２やＲＡＭ４０３などのメモリに予めテンプレートとして記憶されていてもよい。
【００９６】
また、判断部５０５は、検出部５０４による識別情報の検出不能を判断することとしてもよい。具体的には、不正行為がおこなわれる際に、第２のアンテナ３０８が取り外されたり、遊技機Ｍに設けられている非接触ＩＣタグが剥がされたり、第２のアンテナ３０８の配線が切断された場合などに、検出不能を判断することとなる。
【００９７】
出力部５０３は、判断部５０５によって識別情報が検出不能であると判断された場合、遊技機Ｍの異常を示す異常用の表示物画像を出力することとしてもよい。すなわち、遊技機Ｍに対して何らかの不正行為がおこなわれた結果、検出部５０４による識別情報の検出が不能となった場合に、異常用の表示物画像を出力することとなる。このとき、出力部５０３は、判断部５０５によって識別情報が不当であると判断された時期、または、識別情報が検出不能であると判断された時期を特定するための時期情報を出力することとしてもよい。
【００９８】
なお、出力部５０３による異常用の表示物画像の出力形式は、表示画面での画面表示、外部のプリンタでの印刷出力、メモリへのデータ出力（保存）、外部のコンピュータ装置への送信のいずれであってもよい。たとえば、遊技機Ｍに付設されたテレビ画面に異常用の表示物画像を表示することとしてもよく、また、遊技機Ｍ上部などに設置され、遊技機Ｍの大当たり回数や回転数などを表示するデータカウンターに異常用の表示物画像を表示することとしてもよい。
【００９９】
具体的には、たとえば、異常用の表示物画像を遊技媒体貸出装置１１０に送信することとしてもよい。この場合、遊技媒体貸出装置１１０のディスプレイ４１２に異常用の表示物を表示することができる。この結果、遊技場の従業員や周りの遊技者が遊技機Ｍの異常に気付くこととなり、不正行為の早期発見および不正行為の抑制を図ることができる。
【０１００】
ここで、異常用の表示物画像の具体例について説明する。ここでは、遊技媒体貸出装置１１０のディスプレイ４１２に表示される表示画面を例に挙げて説明する。図１３は、異常用の表示物画像の具体例を示す説明図である。図１３において、ディスプレイ４１２には、キャラクタ画像１１００とともに遊技機Ｍが異常であることを示す異常用の表示物画像１３００が表示されている。
【０１０１】
具体的には、現在遊技中（不正行為をおこなった恐れのある遊技者）の遊技者固有のキャラクタ画像１１００に対して、異常用の表示物画像１３００を重畳表示することにより、檻の中に閉じこめて逃げられない様が表現されている。このように、検出部５０４によって検出された識別情報が不当であった場合、あるいは、識別情報が検出不能となった場合に、遊技機Ｍの異常を示す異常用の表示物画像１３００を表示することができる。
【０１０２】
また、檻の中に閉じこめられている様を表現するなど、一見しては遊技機の異常を示す表示物だとわかりにくいものを表示することにより、遊技者に気付かせることなく、遊技場の従業員にだけ遊技機Ｍの異常を報知することができる。これにより、遊技機Ｍの異常が報知されていることに気付いて遊技者が遊技を止めてしまう前に不正行為を発見することができる。
【０１０３】
（遊技用装置１２０の各種処理手順）
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置１２０の各種処理手順について説明する。まず、遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を出力する情報処理手順について説明する。図１４は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置１２０の情報処理手順を示すフローチャートである。
【０１０４】
図１４のフローチャートにおいて、まず、取得部５０１により、遊技機Ｍにおける遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得したか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。ここで、遊技情報を取得するのを待って（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、遊技情報を取得した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、決定部５０２により、取得部５０１によって取得された遊技情報に基づいて、遊技機Ｍにおける遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する表示物画像決定処理を実行する（ステップＳ１４０２）。最後に、決定部５０２によって決定された表示物画像をメモリから読み出して、その表示物画像を出力する（ステップＳ１４０３）。
【０１０５】
つぎに、ステップＳ１４０２における表示物画像決定処理手順の一例について説明する。図１５は、決定部５０２による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート（その１）である。図１５のフローチャートにおいて、まず、図１４に示したステップＳ１４０１において取得された遊技情報を予め設定されているパラメータに与える（ステップＳ１５０１）。上述した例では、図６に示したパラメータテーブル６００に定義されている変化量に従って、キャラクタの特性を示す複数のパラメータａ〜ｃの各値を変化させる。
【０１０６】
このあと、パラメータの値が予め設定されている所定条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１５０２）。上述した例では、パラメータａの値の増加量を判断する。ここで、所定条件を満たす場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、成長先の分岐判定をおこなう（ステップＳ１５０３）。上述した例では、パラメータｂに対するパラメータｃの割合を判断してキャラクタの成長先を判定する。
【０１０７】
このあと、分岐判定された判定結果に基づいて、表示物を表示するための表示物画像を決定して（ステップＳ１５０４）、図１４に示したステップＳ１４０３に移行する。また、ステップＳ１５０２において、所定条件を満たさない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、図１４に示したステップＳ１４０１に移行する。
【０１０８】
つぎに、ステップＳ１４０２における表示物画像決定処理手順の他の一例について説明する。図１６は、決定部５０２による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート（その２）である。図１６のフローチャートにおいて、まず、図１４に示したステップＳ１４０１において取得された遊技情報に基づいて、予め設定されている所定条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１６０１）。上述した例では、管理ＤＢ１２１に保持されている遊技履歴に基づいて、図柄の変動回数が所定の回数以上となったか否かを判断する。
【０１０９】
ここで、所定条件を満たす場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、表示物画像（キャラクタ画像）を構成するために選択可能なパーツ画像を増加させる（ステップＳ１６０２）。このあと、増加後のパーツ画像群（上述した例では、図１０および図１１に示すパーツ画像Ｐ１〜Ｐ１８）の中から各パーツに対応するパーツ画像を選択する（ステップＳ１６０３）。
【０１１０】
つぎに、選択した複数のパーツ画像を組み合わせることにより（ステップＳ１６０４）、表示物を表示するための表示物画像を決定して（ステップＳ１６０５）、図１４に示したステップＳ１４０３に移行する。また、ステップＳ１６０１において、所定条件を満たさない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、図１４に示したステップＳ１４０１に移行する。
【０１１１】
なお、ステップＳ１６０１において、所定条件を満たさない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、増減なしのパーツ画像群（上述した例では、図１０に示すパーツ画像Ｐ１〜Ｐ９）の中から各パーツに対応するパーツ画像を選択することとしてもよい。この場合、再選択されたパーツ画像を組み合わせて表示物画像を決定することとなるため、所定条件を満たしていない場合であっても表示物を変化させることができる。
【０１１２】
つぎに、遊技機Ｍの異常を検知する異常検知処理手順について説明する。図１７は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置１２０の異常検知処理手順を示すフローチャートである。図１７のフローチャートにおいて、まず、検出部５０４により、遊技機Ｍに設けられた非接触ＩＣタグに記録されている遊技機Ｍ固有の識別情報を検出する（ステップＳ１７０１）。
【０１１３】
このあと、判断部５０５により、識別情報が検出不能となっているか否かを判断し（ステップＳ１７０２）、識別情報が検出可能であった場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、検出部５０４によって検出された識別情報、および予め設定されている設定情報に基づいて、該識別情報の正当性を判断する（ステップＳ１７０３）。
【０１１４】
ここで、識別情報が不当であった場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、出力部５０３により、遊技機Ｍの異常を示す異常用の表示物画像をメモリから読み出して（ステップＳ１７０４）、その異常用の表示物画像を出力する（ステップＳ１７０５）。一方、ステップＳ１７０３において、識別情報が正当であった場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０１に戻る。また、ステップＳ１７０２において、識別情報が検出不能であった場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０４に移行する。
【０１１５】
以上説明した、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置１２０によれば、仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタ画像を個々の遊技者の遊技履歴に応じて自動的に決定して出力することができる。具体的には、各成長過程のキャラクタを表現するキャラクタ画像群の中から遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。
【０１１６】
このように、個々の遊技者による遊技の進行にともなって変化する遊技履歴を、視覚的に分かりやすいキャラクタによって表現することにより、遊技の進行状況や遊技状態の変化を遊技者が把握する際の直感的な理解を支援することができる。
【０１１７】
また、遊技者の実際の遊技に応じてキャラクタを仮想的に成長させることにより、遊技者に対してあたかもキャラクタを育成しているかのような面白みを演出することができる。これにより、遊技者は、実際の遊技に応じて成長するキャラクタに愛着や親近感などの感情を持ち、通常の遊技とは異なる面白みを味わうことができる。さらに、キャラクタを成長させて成長後のキャラクタを見たいという意欲を駆り立て、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１１８】
また、キャラクタを構成する複数のパーツ画像を選択して組み合わせることにより、遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。さらに、遊技者の実際の遊技に応じて選択可能なパーツ画像を増やすことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、遊技者が興味を示すパーツ画像を採用することにより、新しいパーツを発見したいという意欲を駆り立て、遊技者の遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【０１１９】
また、遊技機Ｍに設けられた非接触ＩＣタグに記録されている識別情報の正当性を判断することにより、遊技機Ｍに対する不正行為を監視することができる。具体的には、識別情報が不当であった場合、あるいは、識別情報が検出不能となった場合に、遊技機Ｍに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあると判断して、遊技機Ｍの異常を示す異常用の表示物画像を出力することができる。
【０１２０】
このように、遊技機Ｍに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあることを自動的に判断して、その遊技機Ｍの異常を報知することにより、不正行為の迅速な発見を実現することができる。さらに、不正行為がおこなわれたか否かの目視チェックをおこなう際に、遊技機Ｍのフロントドアを開放して各種部品に貼付された封印紙を確認するなどの面倒な作業が不要となるため、従業員の作業負担を軽減させることができる。
【０１２１】
また、遊技者の遊技を中断させて不正行為がおこなわれたか否かの確認をおこなう必要がないため、遊技者に不快感を与えることがなく、さらには、不正行為が発生したその時点で異常情報の報知がおこなわれるため、不正な遊技者による不当な遊技媒体の獲得を未然に防ぐことができ、不正行為による被害の拡大を抑えることができる。
【０１２２】
なお、本実施の形態にかかる遊技用装置１２０は、遊技場内に既設されている遊技媒体貸出装置１１０に適用することとしてもよく、また、遊技場の売上情報などを管理するホストコンピュータに適用することとしてもよい。さらに、遊技機Ｍの周辺に設置される呼び出しランプやデータカウンターなどを搭載する周辺機器に適用することとしてもよい。
【０１２３】
以上説明したように、遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムによれば、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０１２４】
なお、本実施の形態で説明した情報処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
以上のように、本発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、その他各種遊技機に有用であり、特に、パチンコホールやゲームセンター（プレイランド）、家庭用ゲーム機での設置、使用に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】この発明の実施の形態にかかる遊技システムのシステム構成図である。
【図２】管理ＤＢのデータ構造を示す説明図である。
【図３】遊技媒体貸出装置の一例を示す外観図である。
【図４】コンピュータ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】この発明の実施の形態にかかる遊技用装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】パラメータテーブルの一例を示す説明図である。
【図７】キャラクタ情報の一例を示す説明図である。
【図８】キャラクタの成長過程を模式的に示す説明図である。
【図９】キャラクタの成長例を示す説明図である。
【図１０】パーツ画像の具体例を示す説明図（その１）である。
【図１１】パーツ画像の具体例を示す説明図（その２）である。
【図１２】メッセージ画像の具体例を示す説明図である。
【図１３】異常用の表示物画像の具体例を示す説明図である。
【図１４】この発明の実施の形態にかかる遊技用装置の情報処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】決定部による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図１６】決定部による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図１７】この発明の実施の形態にかかる遊技用装置の異常検知処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１００  遊技システム
１１０，１１０−１〜１１０−ｎ  遊技媒体貸出装置
１２０  遊技用装置
１２１  管理ＤＢ
１３０  Ｗｅｂサーバ
１４０  クライアント端末
３０１  紙幣投入口
３０２  ディスプレイ
３０３  操作ボタン
３０４  会員カード挿入口
３０５  精算コイン投入口
３０６  精算コイン返却口
３０７  第１のアンテナ
３０８  第２のアンテナ
５０１  取得部
５０２  決定部
５０３  出力部
５０４  検出部
５０５  判断部
６００  パラメータテーブル
７００  キャラクタ情報
８００  グラフ
１０００，１１００  キャラクタ画像
１２００  メッセージ画像
１３００  異常用の表示物画像
Ｍ，Ｍ−１〜Ｍ−ｎ  遊技機
Ｐ１〜１８  パーツ画像
【図１】
0005383007.tif 000002
【図２】
0005383007.tif 000003
【図３】
0005383007.tif 000004
【図４】
0005383007.tif 000005
【図５】
0005383007.tif 000006
【図６】
0005383007.tif 000007
【図７】
0005383007.tif 000008
【図８】
0005383007.tif 000009
【図９】
0005383007.tif 000010
【図１０】
0005383007.tif 000011
【図１１】
0005383007.tif 000012
【図１２】
0005383007.tif 000013
【図１３】
0005383007.tif 000014
【図１４】
0005383007.tif 000015
【図１５】
0005383007.tif 000016
【図１６】
0005383007.tif 000017
【図１７】
0005383007.tif 000018