(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
透過領域と非透過領域とが少なくとも一方向に交互に設けられたオブジェクトを、前記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させながら複数フレームに亘って所定の背景の手前に重ねて描画する画像の形成方法であって、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御することを特徴とする画像の形成方法。
【請求項２】
前記交替を制御する処理では、前記一のフレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないことを特徴とする請求項１に記載の画像の形成方法。
【請求項３】
前記透過領域と前記非透過領域とが一画素ずつ縦横に交互に設けられ、前記交替を制御する処理では、画面上における前記オブジェクトの位置を示す縦方向及び横方向における座標値を二進数で加算した値を前記一のフレームと前記他のフレームとでそれぞれ算出し、それぞれの加算値における最下位桁が変化していない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、変化している場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないことを特徴とする請求項１に記載の画像の形成方法。
【請求項４】
前記一のフレームと他のフレームとが連続したフレームであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の画像の形成方法。
【請求項５】
透過領域と非透過領域とが少なくとも一方向に交互に設けられたオブジェクトを、前記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替をさせながら複数フレームに亘って所定の背景の手前に重ねて描画する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御するように構成されたことを特徴とする画像形成用のプログラム。
【請求項６】
前記交替を制御する処理では、前記一のフレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないように構成されたことを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記透過領域と前記非透過領域とが一画素ずつ縦横に交互に設けられることを前提として前記プログラムが構成され、前記交替を制御する処理では、画面上における前記オブジェクトの位置を示す縦方向及び横方向における座標値を二進数で加算した値を前記一のフレームと前記他のフレームとでそれぞれ算出し、それぞれの加算値における最下位桁が変化していない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、変化している場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないように構成されたことを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記一のフレームと他のフレームとが連続したフレームであることを特徴とする請求項５〜７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
透過領域と非透過領域とが少なくとも一方向に交互に設けられたオブジェクトを、前記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させながら複数フレームに亘って所定の背景の手前に重ねて描画する画像形成装置であって、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御することを特徴とする画像形成装置。
【請求項１０】
前記交替を制御する処理では、前記一のフレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないことを特徴とする請求項９に記載の画像形成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクトを透かして背景を表示させる画像を形成するための画像の表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム画面に表示されるオブジェクトを透かして背景を表示させる技術として、アルファブレンディング法や加算合成等の方法が知られている。コンピュータの処理能力の向上により、個人用のゲーム機の分野においてもこうした画像処理の機能を搭載した機種が増えている。しかしながら、その機能の詳細はゲーム機に要求される能力に応じて種々異なっている。一般に、据え置き型のゲーム機では、高品質の画像を形成するための高度の画像処理機能が競って搭載される一方、携帯型のゲーム機では画像処理の負担の軽減等を目的として画像処理機能を制限する場合がある。そのような制限の一例として、複数の半透明オブジェクトが重なった場合、中間のオブジェクトを無視し、一番手前に描画されるべき半透明オブジェクトのみを一番後の背景画像に合成して描くようにしたゲーム機も存在する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記のように一番前の半透明オブジェクトのみを背景画像と合成した場合、中間のオブジェクトの描画が省略されて不自然な画像が形成されることがある。例えば、一番手前に半透明の煙がオブジェクトとして表示されるシーンでは、その煙のみが背景画像に合成されるので、煙と背景画像との間に存在するキャラクタ等の描画が省略されてキャラクタがゲーム画面から消滅することがある。
【０００４】
一方、画像の合成を行うことなくオブジェクトを透けて見えるようにする方法として、手前に重ねられるべきオブジェクトに透過領域と非透過領域とを１〜数画像ずつ交互に格子を形成するように設定し、透過領域を介して背景画像を観察できるようにした処理も知られている。しかし、この方法では、透過領域や非透過領域の大きさによっては、オブジェクトの透明領域と非透明領域との見え方の相違が目立って画像にざらつき感が生じる欠点がある。
【０００５】
そこで、本発明は、背景との合成を行うことなくオブジェクトを半透明状に表示させることができ、しかも、画像の品質を高めることが可能な画像の形成方法及びそれに使用するプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明の画像の形成方法は、透過領域（４）と非透過領域（５）とが少なくとも一方向に交互に設けられたオブジェクト（３）を、前記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させながら複数フレームに亘って所定の背景（２）の手前に重ねて描画する画像の形成方法であって、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御することことにより、上述した課題を解決するものである。
【０００８】
この発明によれば、オブジェクトの背景が透過領域を介して観察される一方で、オブジェクトそれ自体が非透過領域によって表現されるので、オブジェクトを半透明状に表示することができる。透過領域と非透過領域とを複数のフレーム間で交替させるので、各領域を固定した場合と比較して透過領域と非透過領域との見え方の相違が目立たないようになる。つまり、透過領域と非透過領域とをそれぞれ固定したときは、手前のオブジェクトもその背景もそれぞれ常に同じ部分が見えるため、ユーザーがその見え方の相違に気付きやすくなり、それが画像のざらつき感として感じ取られる。しかし、本発明の方法によれば、フレーム間で透過領域と非透過領域とを交替させることにより、オブジェクト及びその背景の見えている部分が複数フレーム間で動的に変化することとなる。その結果、ユーザーが透過領域と非透過領域との見え方の相違に気付きにくくなり、ざらつき感が解消される。特に、液晶モニタのように反応速度（表示内容が切り替わる速度）が比較的遅い表示装置にオブジェクト等を表示する場合には、透過領域と非透過領域の交替の周期を短くすることにより、ユーザーが透過領域と非透過領域の区別を全く感じないようになり、手前に配置されたオブジェクトがその全面に亘って半透明状に透けているような印象を受けるようになる。
【０００９】
本発明の画像の形成方法は、ゲーム画面のようにオブジェクトが画面内を移動するような場合にも、画面上でオブジェクトが静止している場合にも適用できる。但し、オブジェクトの位置が変化する場合、透過領域及び非透過領域が移動して背景の見える部分が変わることがあり、そのような場合に透過領域と非透過領域とを交替させると却って背景の見える部分の変化が無くなって本発明の効果が相殺されることがある。従って、特にオブジェクトが移動する場合には、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御することが望ましい。
【００１０】
前記交替を制御する処理では、前記一のフレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないようにしてもよい。この場合には、一のフレームにおいて透過領域と一致していた画面上の領域が他のフレームにおいて非透過領域と一致し、一のフレームにおいて非透過領域と一致していた画面上の領域が他のフレームにおいて透過領域と一致するようになるから、本発明の効果を最大限に発揮させることができる。
【００１１】
また、特に前記透過領域と前記非透過領域とが一画素ずつ縦横に交互に設けられている場合には、前記交替を制御する処理において、画面上における前記オブジェクトの位置を示す縦方向及び横方向における座標値を二進数で加算した値を前記一のフレームと前記他のフレームとでそれぞれ算出し、それぞれの加算値における最下位桁が変化していない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、変化している場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないようにしてもよい。このような処理を行えば、一のフレームにおいて透過領域と一致した画面上の領域が他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に透過領域と再度一致する否かを簡単に判断できる。
【００１２】
なお、前記一のフレームと他のフレームとは連続したフレームであることが望ましい。これによりフレーム毎に透過領域と非透過領域とを交替させるか否かが判断されるので、両領域の交替周期を可能な限り短くして、高度な半透明処理が施された画像と同等の品質の画像を形成できるようになる。
【００１３】
また、本発明の画像形成用プログラムは、透過領域（４）と非透過領域（５）とが少なくとも一方向に交互に設けられたオブジェクト（３）を、前記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させながら複数フレームに亘って所定の背景（２）の手前に重ねて描画する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御するように構成されたことを特徴とする。
【００１４】
このプログラムをコンピュータにて実行することにより、本発明の画像の形成方法を実現することができる。
【００１５】
本発明のプログラムは次の態様を含むものでもよい。
【００１６】
前記交替を制御する処理では、前記一のフレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないようにプログラムが構成されてもよい。前記透過領域と前記非透過領域とが一画素ずつ縦横に交互に設けられることを前提として前記プログラムが構成され、前記交替を制御する処理では、画面上における前記オブジェクトの位置を示す縦方向及び横方向における座標値を二進数で加算した値を前記一のフレームと前記他のフレームとでそれぞれ算出し、それぞれの加算値における最下位桁が変化していない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、変化している場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しないようにプログラムが構成されてもよい。前記一のフレームと他のフレームとが連続したフレームであってもよい。
【００１７】
本発明における背景は、本発明に従って透過領域と非透過領域とが設けられたオブジェクトの背後に観察されるべきものであればよく、他のオブジェクト、テクスチャ、その他、種々の要素を背景として扱うことができる。本発明は、オブジェクトの透過領域及び非透過領域の全てが交替される場合に限らず、それらが部分的に交替される場合も含む。透過領域及び非透過領域の全てが、それぞれ部分的に交替されてもよいし、オブジェクトの一部の透過領域及び非透過領域が全面的に又は部分的に交替されてもよい。
【００１８】
本発明における画像形成装置は、透過領域と非透過領域とが少なくとも一方向に交互に設けられたオブジェクトを、前記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させながら複数フレームに亘って所定の背景の手前に重ねて描画する画像形成装置であって、一のフレームとその後の他のフレームとの間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を制御することを特徴とする。この画像形成装置によって本発明の画像形成方法を実現することができる。また、本発明の画像形成装置の前記交替を制御する処理では、前記一のフレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行しなくてもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
図１は本発明の画像の形成方法の一例を示す図である。図１（ａ）は仮想的なスクリーン１上に矩形の背景２が描画され、その手前に楕円状のオブジェクト３が描画された様子を示している。また、同図（ｂ）及び（ｃ）は、それぞれＭフレーム目又はＮフレーム目においてオブジェクト３として描画されるオブジェクト３Ａ，３Ｂの一部をそれぞれ拡大した様子を示している。スクリーン１はモニタに表示される画面に対応する。なお、以下の説明では、図１（ｂ）、（ｃ）のオブジェクトを区別する必要があるときにそれらをオブジェクト３Ａ，３Ｂと表記し、両者を区別する必要がないときはオブジェクト３と表記する。また、スクリーン１を基準とした画面上の位置と、オブジェクト３を基準とした位置とをそれぞれ区別するため、スクリーン１に対して適当な位置（図では左下）を原点とする直交二軸座標系Ｘ−Ｙを設定し、これをスクリーン座標系と呼ぶとともに、オブジェクト３の適当な位置を原点とする直交二軸座標系Ｕ−Ｖを設定し、これをオブジェクト座標系と呼ぶ。
【００２０】
図１（ｂ）にも示すように、オブジェクト３には透過領域４…４と非透過領域５…５とが格子状に設けられている。透過領域４は透明度が１００、つまりは背景が完全に透けて見える部分であり、非透過領域５は透明度が０、つまりは背景が全く見えない部分である。各透過領域４の形状及び大きさは互いに等しく、各非透過領域５の形状及び大きさも互いに等しい。しかも、透過領域４と非透過領域５の形状及び大きさも互いに等しい。すなわち、本実施形態では、オブジェクト３をそのＵ−Ｖ軸の方向（縦横方向）にそれぞれ等間隔に区分し、それらの区分された領域を交互に透過領域４又は非透過領域５として設定して、あたかもチェッカーフラッグ（市松模様）を形成するように透過領域４と非透過領域５とを配置している。なお、透過領域４及び非透過領域５の大きさはそれぞれ任意であるが、オブジェクト３のざらつき感を抑えるためには各領域４，５がなるべく小さいことが望ましい。好適には、各領域４，５をそれぞれ１画素相当の大きさに設定する。
【００２１】
上記のように透過領域４及び非透過領域５が設けられたオブジェクト３を背景２の手前に重ねて描画すると、透過領域４を通して背景２が観察される一方で、非透過領域５の部分ではオブジェクト３そのものが観察される。この結果、オブジェクト３が半透明状に表示され、その背後に背景２が観察されるようになる。しかしながら、透過領域４を通して背景２が観察される部分と、非透過領域５によって背景２が隠される部分とが常に一定であると、ユーザーが透過領域４と非透過領域５とにおける画像の見え方の相違に気が付き、その結果として画像のざらつきを感じ取ることがある。
【００２２】
そこで、本発明では、図１（ｃ）に示したように、オブジェクト座標系を基準として透過領域４と非透過領域５とを図１（ｂ）のオブジェクト３Ａに対して反転させたオブジェクト３Ｂを用意し、これらのオブジェクト３Ａ，３Ｂをフレーム間で切り替えて描画することとした。このようにオブジェクト３Ａ，３Ｂを交互に切り替えて表示すれば、オブジェクト座標系において透過領域４と非透過領域５とが複数フレーム間で交替する。従って、図１（ｂ）のオブジェクト３Ａが描画されたフレームにおいて透過領域４と一致していた画面上の領域が、図１（ｃ）のオブジェクト３Ｂが描画されたフレームでは非透過領域５と一致する。同様にオブジェクト３Ａが描画されたフレームでは非透過領域５と一致していた画面上の領域がオブジェクト３Ｂの描画されたフレームでは透過領域４と一致する。このため、透過領域４を通して背景２が観察される部分と、非透過領域５により背景２が隠される部分とが動的に変化し、ユーザーが透過領域４と非透過領域５との見え方の相違に気付きにくくなる。なお、オブジェクト３Ａ，３Ｂを切り替える周期は任意に定めてよいが、画像のざらつき感を抑えるにはなるべく短い周期で切り替えることが望ましく、例えば１フレーム毎（１／６０秒毎）にオブジェクト３Ａ，３Ｂを切り替えるとよい。
【００２３】
ところで、スクリーン座標系におけるオブジェクト３の位置が一定の場合には上記の通りに一又は所定数のフレーム毎に規則的にオブジェクト３の透過領域４と非透過領域５とを交替させればよい。しかし、オブジェクト３の位置がスクリーン座標系で変化する場合には、その変化を考慮することが望ましい。
【００２４】
図２（ａ）〜（ｃ）は、オブジェクト３を切り替えることなくフレーム間で移動させた場合の移動前と移動後の透過領域４と非透過領域５との関係を、スクリーン座標系を基準として示している。但し、オブジェクト３の各領域４，５はそれぞれ１画素相当の領域であり、各フレームにおけるオブジェクト３は４画素の矩形で代表した。便宜上、移動前のオブジェクト３の左下をスクリーン座標系の原点とした。破線は移動前のオブジェクト３を、太線は移動後のオブジェクト３をそれぞれ示している。
【００２５】
図２（ｂ）及び（ｃ）の例から明らかなように、フレーム間でオブジェクト３がＸ軸方向又はＹ軸方向に１画素だけ移動した場合、その移動に伴って透過領域４と非透過領域５とはスクリーン座標系においてそれぞれ１画素ずつ移動する。従って、オブジェクト３上で透過領域４と非透過領域５とを交替させなくても、移動前に透過領域４と一致していた画面上の領域が移動後は非透過領域５と一致し、移動前に非透過領域５と一致していた画面上の領域が移動後は透過領域４と一致している。従って、これらの場合オブジェクト３Ａ，３Ｂの切り替えは不要となる。一方、図２（ａ）から明らかなように、フレーム間でオブジェクト３がＸ軸方向及びＹ軸方向にそれぞれ１画素ずつ移動した場合には、上述したような透過領域４と非透過領域５との入れ替えは生じない。従って、この場合には、オブジェクト３Ａ，３Ｂを切り替えてオブジェクト３上で透過領域４と非透過領域５とを交替させる必要がある。オブジェクト３が２画素以上移動した場合も同様に考えればよい。すなわち、移動前のフレームにおいて透過領域４と一致した画面上の領域が移動後のフレームにて領域４，５の交替がないと仮定した場合に透過領域４と再度一致する否かを判断し、一致する場合には移動後のフレームにおいて領域４，５の交替を実行し、一致しない場合には移動後のフレームにおいて領域４，５の交替を実行しないようにすればよい。
【００２６】
オブジェクト３Ａ，３Ｂを切り替えるか否かの判断は、領域４，５がいずれも１画素で構成されているという前提の下で、フレーム間におけるオブジェクト３のＸ−Ｙ軸方向の移動量をそれぞれ△Ｘ、△Ｙとしたときに両者の和（△Ｘ＋△Ｙ）に基づいて行うことができる。すなわち、移動量の和（△Ｘ＋△Ｙ）を二進数で演算し、その最下位の桁が変化しているときはオブジェクト３Ａ，３Ｂの切り替えが不要で、変化していないときはオブジェクト３Ａ，３Ｂの切り替えが必要と判断すればよい。
【００２７】
次に、上記の画像形成方法を実現する具体的な装置及び処理方法を図３及び図４を参照して説明する。本発明の画像の形成方法は様々な分野の画像処理において利用できるものであるが、以下では、一例としてコンピュータを利用した携帯型のゲーム機にて本発明の画像形成方法を実施する例を説明する。
【００２８】
図３はコンピュータを利用した典型的なゲーム機の制御系のブロック図である。周知のように、コンピュータとしてのゲーム機１０は、外部記憶装置（例えば半導体メモリを内蔵したカセット型の記憶装置）２３に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する。ゲーム機１０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３と、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行う画像処理装置１４及びサウンド処理装置１６とを有している。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１０の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ１３には外部記憶装置２３から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置１４はＣＰＵ１１からの指示に従ってビデオメモリ１５上に所定の画像をレンダリングしたり、そのレンダリングされた画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ１９に出力する。モニタ１９には好適には液晶モニタが使用される。
【００２９】
ゲーム機によっては、画像処理装置１４に高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラレータ機能が搭載されることもあり、ＣＰＵ１１及び画像処理装置１４によってそれぞれどのような処理を負担するかはハードウエアの構成に依存して大きく相違する。そこで、本実施形態では、ＣＰＵ１１及び画像処理装置１４を一体のコンピュータとみなして説明を続ける。ビデオメモリ１５は画像処理装置１４に描画専用のメモリとして設けられた例を示しているが、メインメモリとしてのＲＡＭ１３上にビデオメモリが確保されてもよい。サウンド処理装置１６は、外部記憶装置２３から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ２０から出力させる。
【００３０】
さらに、ＣＰＵ１１にはバス２４を介して入力装置２２及び通信制御装置２４がそれぞれ接続される。通信制御装置２４は通信インターフェース２５を介して適当な通信手段（例えば携帯電話）と接続され、所定のネットワークを介したデータ通信を制御する。以上の構成はあくまで一例であり、本発明の画像の形成方法が適用されるコンピュータの構成は適宜変更されてよい。
【００３１】
外部記憶装置２３に記録されるゲーム用プログラムには、画像形成方法を実現するためのオブジェクト描画用プログラムが含まれる。また、外部記憶装置２３にはゲーム用プログラムにて使用される各種のデータが記憶されるが、そのデータには上述したオブジェクト３Ａ、３Ｂを描画するために必要なオブジェクト描画用データが含まれる。例えば、オブジェクト３Ａ，３Ｂをそれぞれ適当なフォーマットの画像データとして予め用意しておくことができる。
【００３２】
オブジェクト描画用プログラムは、１フレームの画像データを生成する処理において、本発明に従ってオブジェクトを描画する必要がある場合に呼び出されてＣＰＵ１１により実行される。以下、図４を参照してそのオブジェクト描画用プログラムによる処理の概要を説明する。なお、図１及び図２に示した方法によるオブジェクトの描画に拘わる部分以外の処理には公知の技術をそのまま利用することができ、本明細書ではそれらの説明を省略する。
【００３３】
図４の処理では、まず次のフレームにおけるオブジェクト３のスクリーン座標系におけるＸ、Ｙ座標を取得する（ステップＳ１）。オブジェクト３の位置はゲームの進行状況に基づいて演算される。例えば、プレイヤーが操作するオブジェクト又はそのオブジェクトに関連して位置が定まるべきオブジェクトであれば、入力装置２２に対するプレイヤーの操作が参照されてオブジェクトの位置が決まる。次に、オブジェクト３のＸ，Ｙ座標を二進数で加算し（ステップＳ２）、求めた値を前回の加算値と比較する（ステップＳ３）。前回の加算値と今回の加算値との最下位のビットが変化しているか否か判断し（ステップＳ４）、変化していないときは次のフレームにて描画すべきオブジェクト３を切り替える（ステップＳ５）。つまり、前回のフレームでオブジェクト３Ａが描画された場合は次のフレームでオブジェクト３Ｂを描画すべきオブジェクトとして選択し、前回のフレームでオブジェクト３Ｂが描画された場合は次のフレームでオブジェクト３Ａを描画すべきオブジェクトとして選択する。この選択結果に基づいてオブジェクト３を描画し（ステップＳ６）、その後、一つのオブジェクトに対する描画処理を終了する。ステップＳ４で最下位のビットが変化していると判断したときはステップＳ５をスキップし、前回のフレームと同一のオブジェクト３をステップＳ６にて描画する。
【００３４】
なお、本実施形態では、オブジェクト３を背景２と合成して描画する半透明処理を使用していないので、上記のように、半透明処理が指定された場合に、一番手前の半透明オブジェクトと背景とを合成するだけで中間のオブジェクトを省略するような描画機能を搭載したゲーム機にこれを適用した場合に好適である。すなわち、図１に示すようにオブジェクト３と背景２との間に他のオブジェクト６が配置された場合、オブジェクト３を半透明オブジェクトとして描画すればオブジェクト６そのものが消えてしまうが、本実施形態ではオブジェクト３を半透明として描く必要がないので、背景２とオブジェクト３との間にオブジェクト６が正しく描画される。オブジェクト６をさらに本発明の方法に従って描画した場合には、オブジェクト６の背後に背景２を観察することができる。
【００３５】
以上の実施形態では、透過領域４と非透過領域５との配置が反転する２枚のオブジェクト３Ａ、３Ｂをそれぞれオブジェクト描画用データとして予め用意し、それらを適宜切り替えて描画する手順を説明したが、本発明はそのような例に限らない。例えば、オブジェクトのデータを演算処理によって生成する場合においても、フレーム間で透過領域と非透過領域とが切り替わるようにそのオブジェクトの生成用のプログラムを調整すれば本発明の画像の形成方法を実施することができる。
【００３６】
上記の実施形態では透過領域４及び非透過領域５の形状をそれぞれ矩形としたが、透過領域４と非透過領域５とが交互に配置される限りは矩形以外の形状でもよい。例えばハニカム状に透過領域４と非透過領域５とを並べてもよい。一方向にのみ透過領域４と非透過領域５とを交互に並べてもよい。つまり、透過領域４と非透過領域５とを互いに平行なストライプ状に配置してもよい。このように透過領域４と非透過領域５とを１画素相当以外の大きさに設定した場合には、透過領域と非透過領域との交替を行うか否かの判断において図４に示した方法をそのまま使用することはできない。しかしながら、透過領域と非透過領域とを規則的に配置している限りは、オブジェクトの一部を判断対象として抽出し、一のフレームにおいてその抽出された部分に含まれる透過領域と一致した画面上の領域が他のフレームにて透過領域と非透過領域との交替がないと仮定した場合に再び透過領域と一致する否かを検査し、その結果に基づいて、判断対象として抽出されなかった部分を含めて透過領域と非透過領域とを交替させるか否かを判断すればよい。
【００３７】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、オブジェクトの透過領域と非透過領域とを複数のフレーム間で交替させるので、オブジェクト及びその背景の見えている部分が複数フレーム間で動的に変化するようになり、ユーザーが透過領域と非透過領域との見え方の相違に気付きにくくなって、画像のざらつき感が解消される。これにより、アルファブレンディング法のような合成処理を行わなくても、オブジェクトを半透明状に表示させることができ、しかも、画像の品質も高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の画像の形成方法の概要を示す図。
【図２】図１のオブジェクトの位置の変化と、透過領域及び非透過領域との関係を示す図。
【図３】本発明の画像の形成方法を実現する装置の一例としてのゲーム機のブロック図。
【図４】図３のゲーム機にて実行されるオブジェクト描画処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  スクリーン
２  背景
３，３Ａ，３Ｂ  オブジェクト
４  透過領域
５  非透過領域
１０  ゲーム機
１１  ＣＰＵ
１４  画像処理装置
【図１】
0003645829.tif 000002
【図２】
0003645829.tif 000003
【図３】
0003645829.tif 000004
【図４】
0003645829.tif 000005