(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元ＣＧのレンダリング画像に対しフェードイン・フェードアウト処理を実現する三次元レンダリング装置であって、
三次元物体の幾何形状を保存する幾何形状保存部と、
前記幾何形状に対し幾何演算処理を行う幾何演算部と、
照光情報を保存するための照光情報保存部と、
前記幾何演算部の出力と前記照光情報保存部に保存される照光情報とより頂点輝度の演算を行う第一の頂点輝度演算部と、
前記第一の頂点輝度演算部から出力される各頂点の輝度値の履歴を保存する頂点輝度保存部と、
頂点輝度保存部に蓄えられる全頂点の輝度情報をもとに出力画像中の全画素の輝度値を算出する画素輝度演算部と、
前記第一の頂点輝度演算部とは別の第二の頂点輝度演算部とを設け、前記第一の頂点輝度演算部と第二の頂点輝度演算部のいずれか一方を選択的に動作させるように構成し、
第二の頂点輝度演算部は、前記頂点輝度保存部に保存される各頂点の輝度値の履歴に対し、フェードアウト時は減算演算をフェードイン時は加算演算を行い、
その結果を前記幾何演算部で演算された頂点情報とともに再びもとの頂点輝度が入っていた前記頂点輝度保存部の部分へと格納するように構成した三次元レンダリング装置。
【請求項２】
三次元ＣＧのレンダリング画像に対しフェードイン・フェードアウト処理を実現する三次元レンダリング装置であって、
三次元物体の幾何形状を保存する幾何形状保存部と、
前記幾何形状に対し幾何演算処理を行う幾何演算部と、
照光情報を保存するための照光情報保存部と、
前記幾何演算部の出力と前記照光情報保存部に保存される照光情報とより頂点輝度の演算を行う第一の頂点輝度演算部と、
前記第一の頂点輝度演算部から出力される各頂点の輝度値の履歴を保存する頂点輝度保存部と、
頂点輝度保存部に蓄えられる全頂点の輝度情報をもとに出力画像中の全画素の輝度値を算出する画素輝度演算部と、
前記幾何演算部の出力を前記第一の頂点輝度演算部と第一の頂点輝度演算部とは別の第二の頂点輝度演算部のいずれに出力するかを決定するスイッチとを設け、前記スイッチが第二の頂点輝度演算部の側に切り換えられた状態で第二の頂点輝度演算部は、前記頂点輝度保存部に保存される各頂点の輝度値の履歴に対し、フェードアウト時は減算演算をフェードイン時は加算演算を行い、その結果を前記幾何演算部で演算された頂点情報とともに再びもとの頂点輝度が入っていた前記頂点輝度保存部の部分へと格納するように構成した三次元レンダリング装置。
【請求項３】
前記第二の頂点輝度演算部は、設定された補間関数を用いて、前記スイッチが切り換えられた時刻に前記頂点輝度保存部に保存されている各頂点の履歴を示す各頂点の過去複数フレーム分の輝度値と前記スイッチが切り換えられた時刻における前記各頂点の輝度値とに基づきスプライン処理を行うことにより、前記各頂点の輝度値が、それぞれ、フェード処理が終了する時刻に同時に所定の閾値となるように算出する
請求項１または請求項２に記載の三次元レンダリング装置。
【請求項４】
前記第二の頂点輝度演算部は、設定された補間関数を用いて、前記スイッチが切り換えられた時刻に前記頂点輝度保存部に保存されている各頂点の履歴を示す各頂点の過去複数フレーム分の輝度値と前記スイッチが切り換えられた時刻における前記各頂点の輝度値とに基づきスプライン処理を行うことにより、前記各頂点の輝度値が、それぞれ、前記スイッチが切り換えられた時刻の各頂点の輝度値の高い順に所定の閾値となるように、かつ各頂点の輝度値が、フェード処理が終了する時刻に所定の閾値となり遷移が終了するように算出する
請求項１から請求項３のいずれかに記載の三次元レンダリング装置。
【請求項５】
前記幾何演算部の出力各頂点の視点までの視点頂点間距離を保存する視点頂点距離保存部を設け、
前記第二の頂点輝度演算部は、
前記視点頂点距離保存部に保存された前記視点頂点間距離と前記各頂点の輝度値とに基づいて、視点より遠い座標にある頂点から順にフェード効果を与えるように輝度値を算出する
請求項１から請求項４のいずれかに記載の三次元レンダリング装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、３次元ＣＧのレンダリング処理により生成された画像に対するエフェクト処理に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、三次元ＣＧレンダリング処理装置は、ＣＰＵの処理能力の高速化および表示能力の向上に伴い、より高品質な画像の生成が可能なものとなり、三次元ＣＧはゲーム、ＣＭ、映画などの様々な分野において使用されるようになってきている。
【０００３】
その中には、この複数の３次元シーンを切り換えて表示するといった使われ方も増えてきており、三次元シーン全体に対するフェードイン・フェードアウトといった特殊効果に対する需要も高まってきている。
図９は従来のレンダリング装置を示す。
幾何演算部１００２では、幾何形状保存部１００１に保存されている幾何形状の幾何演算処理を施される。頂点輝度演算部１００３では、幾何演算部１００２で幾何演算を施された情報が照光情報保存部１００４に保存される照光情報を用いて演算され、全頂点の輝度情報が生成される。
【０００４】
画素輝度演算部１００５では、頂点輝度演算部１００３で求められた全頂点の輝度を用いてシェーディング処理を行って全画素における輝度値の算出が行われて３次元のレンダリングが終了する。
二次元効果演算部１００６では、取得された全画素の輝度値に対しフェード効果を与える演算が施されレンダリング処理が終了する。その結果は出力画像保存部１００７に保存される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このような従来のレンダリング装置では、画素輝度演算部１００５においてシェーディング処理を行う際、画像中の全輝度値に対して演算処理を行い、その直後に二次元効果演算部１００６においても再び画像中の全輝度値に対して演算処理を施すことになっており、処理に冗長な部分が発生している。
【０００６】
本発明は３次元レンダリングを行った画像に対して、フェードイン、フェードアウト効果を実現させる際に、２次元的画像処理を行うことなく３次元レンダリング処理を実現できる三次元レンダリング装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の三次元レンダリング装置は、フェードイン・フェードアウト処理実行時は、通常の三次元ＣＧレンダリングの演算に使用する第１の頂点輝度演算部から別の頂点輝度演算部を動作させ、頂点輝度保存部に格納されている前回のレンダリング時点での頂点輝度値に対し演算を施し、その結果を再び頂点輝度保存部に保存するように構成したことを特徴とする。
【０００８】
この本発明の構成によると、３次元レンダリングを行った画像に対して、従来のように２次元的画像処理を行うことなくフェードイン、フェードアウト効果を、３次元レンダリング装置のみで実現することができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
本発明の請求項１記載の三次元レンダリング装置は、三次元物体の幾何形状を保存する幾何形状保存部と、前記幾何形状に対し幾何演算処理を行う幾何演算部と、照光情報を保存するための照光情報保存部と、前記幾何演算部の出力と前記照光情報保存部に保存される照光情報とより頂点輝度の演算を行う第一の頂点輝度演算部と、前記第一の頂点輝度演算部から出力される各頂点の輝度値の履歴を保存する頂点輝度保存部と、頂点輝度保存部に蓄えられる全頂点の輝度情報をもとに出力画像中の全画素の輝度値を算出する画素輝度演算部と、前記第一の頂点輝度演算部とは別の第二の頂点輝度演算部とを設け、前記第一の頂点輝度演算部と第二の頂点輝度演算部のいずれか一方を選択的に動作させるように構成し、第二の頂点輝度演算部は、前記頂点輝度保存部に保存される各頂点の輝度値の履歴に対し、フェードアウト時は減算演算をフェードイン時は加算演算を行い、その結果を前記幾何演算部で演算された頂点情報とともに再びもとの頂点輝度が入っていた前記頂点輝度保存部の部分へと格納するように構成したことを特徴とする。
【００１０】
本発明の請求項２記載の三次元レンダリング装置は、三次元物体の幾何形状を保存する幾何形状保存部と、前記幾何形状に対し幾何演算処理を行う幾何演算部と、照光情報を保存するための照光情報保存部と、前記幾何演算部の出力と前記照光情報保存部に保存される照光情報とより頂点輝度の演算を行う第一の頂点輝度演算部と、前記第一の頂点輝度演算部から出力される各頂点の輝度値の履歴を保存する頂点輝度保存部と、頂点輝度保存部に蓄えられる全頂点の輝度情報をもとに出力画像中の全画素の輝度値を算出する画素輝度演算部と、前記幾何演算部の出力を前記第一の頂点輝度演算部と第一の頂点輝度演算部とは別の第二の頂点輝度演算部のいずれに出力するかを決定するスイッチとを設け、前記スイッチが第二の頂点輝度演算部の側に切り換えられた状態で第二の頂点輝度演算部は、前記頂点輝度保存部に保存される各頂点の輝度値の履歴に対し、フェードアウト時は減算演算をフェードイン時は加算演算を行い、その結果を前記幾何演算部で演算された頂点情報とともに再びもとの頂点輝度が入っていた前記頂点輝度保存部の部分へと格納するように構成したことを特徴とする。
【００１１】
本発明の請求項３記載の三次元レンダリング装置は、請求項１または請求項２において、前記第二の頂点輝度演算部は、設定された補間関数を用いて、前記スイッチが切り換えられた時刻に前記頂点輝度保存部に保存されている各頂点の履歴を示す各頂点の過去複数フレーム分の輝度値と前記スイッチが切り換えられた時刻における前記各頂点の輝度値とに基づきスプライン処理を行うことにより、前記各頂点の輝度値が、それぞれ、フェード処理が終了する時刻に同時に所定の閾値となるように算出することを特徴とする。
【００１２】
本発明の請求項４記載の三次元レンダリング装置は、請求項１から請求項３のいずれかにおいて、前記第二の頂点輝度演算部は、設定された補間関数を用いて、前記スイッチが切り換えられた時刻に前記頂点輝度保存部に保存されている各頂点の履歴を示す各頂点の過去複数フレーム分の輝度値と前記スイッチが切り換えられた時刻における前記各頂点の輝度値とに基づきスプライン処理を行うことにより、前記各頂点の輝度値が、それぞれ、前記スイッチが切り換えられた時刻の各頂点の輝度値の高い順に所定の閾値となるように、かつ各頂点の輝度値が、フェード処理が終了する時刻に所定の閾値となり遷移が終了するように算出するよう構成したことを特徴とする。
【００１３】
本発明の請求項５記載の三次元レンダリング装置は、請求項１から請求項４のいずれかにおいて、前記幾何演算部の出力各頂点の視点までの視点頂点間距離を保存する視点頂点距離保存部を設け、前記第二の頂点輝度演算部は、前記視点頂点距離保存部に保存された前記視点頂点間距離と前記各頂点の輝度値とに基づいて、視点より遠い座標にある頂点から順にフェード効果を与えるように輝度値を算出するよう構成したことを特徴とする。
【００１４】
以下、本発明の各実施の形態を図１〜図８に基づいて説明する。
（実施の形態１）
図１は本発明の（実施の形態１）の三次元ＣＧレンダリング装置を示す。
幾何形状保存部１０１には、図２（ａ）に示されるような（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の三次元空間上での座標を持った頂点とそれらにより構成される、面の情報が含まれている。
【００１５】
具体的には、図２（ａ）は三次元空間中に存在する三次元ＣＧレンダリングに用いられる幾何形状の一例を表すものであり、Ｖ５１は頂点１，Ｖ５２は頂点２，Ｖ５３は頂点３，Ｖ５４は頂点４，Ｖ５５は頂点５，Ｖ５６は頂点６，Ｖ５７は頂点７，Ｖ５８は頂点８であり、それぞれ三次元空間における座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の値を持つ。
【００１６】
幾何演算部１０２では、幾何形状保存部１０１に含まれる頂点情報を用いて幾何演算処理を行い、画面座標系を表す二次元空間上に写像される。この変換は、図２（ａ）に表される形状が図２（ｂ）に表される座標系へと変換されるといったものである。
具体的には、図２（ｂ）は、図２（ａ）の形状を構成する各頂点がスクリーン座表上に写像された状態を表すものであり、Ｖ６１は頂点１，Ｖ６２は頂点２，Ｖ６３は頂点３，Ｖ６４は頂点４，Ｖ６５は頂点５，Ｖ６６は頂点６，Ｖ６７は頂点７，Ｖ６８は頂点８であり、それぞれ、画面座標となる二次元空間上での座標（Ｘ，Ｙ）の値を持つ。
【００１７】
スイッチ１０３は、第一の幾何演算二の頂点輝度演算部１０６の側へ切り換えて出力するものである。ここでは、スイッチ１０３が先ずは第一の頂点輝度演算部１０５側に切り換えられている状態について説明する。
照光情報保存部１０４には、レンダリングに使用する三次元空間内に配置される仮想ライトの位置，向き，色といった情報が含まれている。
【００１８】
頂点輝度演算部１０５は、幾何演算部１０２において変換を施された各頂点に対し、照光情報保存部１０４に保存されている各仮想ライトによるライト効果の演算を行うことにより各頂点の輝度値を決定する。第一の頂点輝度演算部１０５において算出された各頂点の輝度値は、頂点輝度保存部１０７に保存される。
画素輝度演算部１０８は、頂点輝度保存部１０７に保存される各頂点の輝度値を用い各面にシェーディング処理を施すことにより、面に対応する部分の全画素の輝度値を算出する。
【００１９】
スイッチ１０３が図１に示すように第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えられた状態では、幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までのこの流れが繰り返し行われることにより、通常の三次元ＣＧレンダリングが実現される。続いて、スイッチ１０３が第二の頂点輝度演算部１０６の側に切り替わった場合には、第二の頂点輝度演算部１０６は、頂点輝度保存部１０７に保存されている過去の頂点輝度値に対し、フェードアウト時は減算演算をフェードイン時は加算演算を行い、その結果を幾何演算部１０２で演算された頂点情報とともに再びもとの頂点輝度が入っていた頂点輝度保存部１０７の部分へと格納する。
【００２０】
この場合も画素輝度演算部１０８は、頂点輝度保存部１０７に保存される各頂点の輝度値を用い各面にシェーディング処理を施すことにより、面に対応する部分の全画素の輝度値を算出する。
スイッチ１０３が第一の頂点輝度演算部１０６の側に切り換えられた状態では、幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までのこの流れが繰り返し行われることにより、三次元ＣＧレンダリング画像のフェードイン・フェードアウト処理が実現される。
【００２１】
このように、スイッチ１０３を第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えることにより、通常通りの３次元レンダリング処理を実施させることが可能である。また、スイッチを第二の頂点輝度演算部１０６の側に切り換えることにより３次元ＣＧレンダリングによる出力画像のフェードイン・フェードアウトが可能となる。
【００２２】
（実施の形態２）
図３は本発明の（実施の形態２）の三次元ＣＧレンダリング装置を示す。
この（実施の形態２）は（実施の形態１）における第二の頂点輝度演算部１０６の構成を第三の頂点輝度演算部２０６に置き代えるとともに、クロック部２０９とフェード処理終了時刻入力部２１０が設けられている。その他は（実施の形態１）と同じである。
【００２３】
スイッチ１０３が図３に示すように第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えられた状態の動作は、幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までの流れが繰り返し行われて通常の三次元ＣＧレンダリングが実現される点については、（実施の形態１）と同じである。
スイッチ１０３が第三の頂点輝度演算部２０６の側に切り替わっていた場合についての説明を行う。
【００２４】
第三の頂点輝度演算部２０６は、スイッチ１０３が切り換えられた時点での頂点輝度保存部１０７に保存されている過去の頂点輝度値を参照することによりスイッチ１０３の切り換え後の各頂点の輝度値を算出するための補間用スプライン関数の算出を行う。
このスプライン関数は、フェード処理終了時刻入力部２１０において入力された時刻ＴＥに全頂点のフェード処理が一斉に終了するよう設定される。
【００２５】
図４は頂点輝度保存部１０７の詳細を示す。
頂点輝度保存部１０７には、あらかじめＮ個のレジスタが用意されており、それぞれ一フレーム前の頂点輝度保存部１０７１、二フレーム前の頂点輝度保存部１０７２、Ｎフレーム前の頂点輝度保存部１０７３となっており、新たに第一の頂点輝度演算部１０５より頂点輝度値が入力された時は、一フレーム前の頂点輝度保存部１０７１の情報は二フレーム前の頂点輝度保存部１０７２へ、というようにそれぞれの情報は出力に向かってシフトされて行く。
【００２６】
図５には、このスプライン関数の設定の一例を示している。具体的には、この図５は、フェードアウト処理時の各頂点の輝度値の変化を表すものであり、Ｃ８１は頂点Ａの輝度値、Ｃ８２は頂点Ｂの輝度値、Ｃ８３は頂点Ｃの輝度値である。
この例では、Ｃ８１、Ｃ８２、Ｃ８３の曲線で表される頂点Ａ、頂点Ｂ、頂点Ｃのそれぞれの輝度値は、スイッチが切り換えられた時刻ＴＳにおいては輝度値がそれぞれ異なるものであったのにも関わらず、終了時刻ＴＥにおいては、閾値に達するように、また、関数の設定時、過去三フレーム分の輝度値を用いて補間関数が設定されている。
【００２７】
このようにして、設定されたスプライン関数に対しクロック部２０９が示す現在時刻Ｔと頂点輝度保存部１０７に保存される頂点輝度の履歴情報を与えることにより次フレームにおける全頂点の輝度値の算出が行われ、頂点の輝度値は再び頂点輝度保存部１０７に格納される。画素輝度演算部１０８は、頂点輝度保存部１０７に保存される各頂点の輝度値を用い各面にシェーディング処理を施すことにより、面に対応する部分の全画素の輝度値を算出する。
【００２８】
幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までについてこの処理が繰り返し行われることにより、三次元ＣＧレンダリング画像のフェードイン・フェードアウト処理が実現される。
このように（実施の形態２）によれば、スイッチ１０３を第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えることにより、通常通りの３次元レンダリング処理を実施させることが可能である。また、スイッチ１０３を第三の頂点輝度演算部２０６の側に切り換えることにより３次元ＣＧの出力画像をフェード処理終了時刻入力部２１０において設定した時刻にフェードアウトさせていくといった効果の実現が可能となる。
【００２９】
また、この（実施の形態２）では、頂点輝度保存部に１，２，・・・，Ｎ回前までのレンダリング時の頂点輝度を保持しこれらを用いてスプライン補間を行うため各頂点の輝度値が急激に変化するために発生する不自然さが起こりにくくなる。
（実施の形態３）
図６は本発明の（実施の形態３）の三次元ＣＧレンダリング装置を示す。
【００３０】
この（実施の形態３）は（実施の形態１）における第二の頂点輝度演算部１０６の構成を第四の頂点輝度演算部３０６に置き代えるとともに、クロック部２０９とフェード処理終了時刻入力部２１０が設けられている。その他は（実施の形態１）と同じである。
スイッチ１０３が図６に示すように第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えられた状態の動作は、幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までの流れが繰り返し行われて通常の三次元ＣＧレンダリングが実現される点については、（実施の形態１）と同じである。頂点輝度保存部１０７の構成は（実施の形態２）と同じである。
【００３１】
スイッチ１０３が第四の頂点輝度演算部３０６の側に切り替わっていた場合についての説明を行う。
第四の頂点輝度演算部３０６は、スイッチ１０３が切り換えられた時点での頂点輝度保存部１０７に保存されている過去の頂点輝度値を参照することによりスイッチ１０３の切り換え後の各頂点の輝度値を算出するための補間用スプライン関数の算出を行う。
【００３２】
このスプライン関数は、フェード処理終了時刻入力部２１０において入力された時刻ＴＥに全頂点のフェード処理が終了するよう設定される。
図７はこのスプライン関数の設定の一例を示している。具体的には、フェードアウト処理時の各頂点の輝度値の変化を表すものであり、Ｃ９１は頂点Ａの輝度値、Ｃ９２は頂点Ｂの輝度値、Ｃ９３は頂点Ｃの輝度値である。
【００３３】
この例では、Ｃ９１、Ｃ９２、Ｃ９３の曲線で表される頂点Ａ、頂点Ｂ、頂点Ｃのそれぞれの輝度値は、スイッチ１０３が切り換えられた開始時刻ＴＳにおいては輝度値がそれぞれ異なる値であるため、それぞれの頂点がフェード処理を終了する時刻は開始時刻ＴＳでの輝度値によりフェード処理の終了時刻が変化している。
【００３４】
そして、終了時刻ＴＥに、フェード処理終了の最も遅い頂点のフェード処理が終了するよう、またなめらかな曲線となるよう、過去三フレーム分の輝度値を使用して補間関数が設定されている。
このようにして、設定されたスプライン関数に対しクロック２０９に保存される現在時刻Ｔと頂点輝度保存部１０７に保存される頂点輝度の履歴情報を与えることにより次フレームにおける全頂点の輝度値の算出が行われ、頂点の輝度値は再び頂点輝度保存部１０７に格納される。
【００３５】
画素輝度演算部１０８は、頂点輝度保存部１０７に保存される各頂点の輝度値を用い各面にシェーディング処理を施すことにより、面に対応する部分の全画素の輝度値を算出する。
幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までについてこの処理が繰り返し行われることにより、三次元ＣＧレンダリング画像のフェードイン・フェードアウト処理が実現される。
【００３６】
このように（実施の形態３）によれば、スイッチ１０３を第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えることにより、通常通りの３次元レンダリング処理を実施させることが可能である。また、スイッチ１０３を第四の頂点輝度演算部３０６の側に切り換えることにより３次元ＣＧの出力画像を暗い部分から徐々にフェードアウトさせていくといった効果の実現が可能となる。
【００３７】
また、頂点輝度保存部に１、２、・・・、Ｎ回前までのレンダリング時の頂点輝度を保持しこれらを用いてスプライン補間を行うため各頂点の輝度値が急激に変化するために発生する不自然さが起こりにくくなる。
（実施の形態４）
図８は本発明の（実施の形態４）の三次元ＣＧレンダリング装置を示す。
【００３８】
この（実施の形態４）は（実施の形態１）における第二の頂点輝度演算部１０６の構成を第五の頂点輝度演算部４０６に置き代えるとともに、視点頂点間距離保存部４１０が設けられている。その他は（実施の形態１）と同じである。
スイッチ１０３が図８に示すように第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えられた状態の動作は、幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までの流れが繰り返し行われて通常の三次元ＣＧレンダリングが実現される点については、（実施の形態１）と同じである。頂点輝度保存部１０７の構成は（実施の形態２）と同じである。
【００３９】
スイッチ１０３が第五の頂点輝度演算部４０６の側に切り換わっていた場合についての説明を行う。
第五の頂点輝度演算部４０６は、スイッチ１０３が切り換えられた時点での頂点輝度保存部１０７に保存されている過去の頂点輝度値を参照することによりスイッチ１０３の切り換え後の各頂点の輝度値を算出するための補間用スプライン関数の算出を行う。このスプライン関数の設定の一例は図７と同じである。
【００４０】
さらに第五の頂点輝度演算部４０６は、設定されたスプライン関数に対しクロック２０９に保存される現在時刻Ｔと頂点輝度保存部１０７に保存される頂点輝度の履歴情報と視点頂点間距離保存部４１０に保存される視点と各頂点との距離を与えることにより次フレームにおける全頂点の輝度値の算出が行われ、頂点の輝度値は再び頂点輝度保存部１０７に格納される。
【００４１】
画素輝度演算部１０８は、頂点輝度保存部１０７に保存される各頂点の輝度値を用い各面にシェーディング処理を施すことにより、面に対応する部分の全画素の輝度値を算出する。
幾何演算部１０２から画素輝度演算部１０８までについてこの処理が繰り返し行われることにより、三次元ＣＧレンダリング画像のフェードイン・フェードアウト処理が実現される。
【００４２】
このように（実施の形態４）によれば、スイッチを第一の頂点輝度演算部１０５の側に切り換えることにより、通常通りの３次元レンダリング処理を実施させることが可能である。また、スイッチを第五の頂点輝度演算部４０６の側に切り換えることにより３次元ＣＧの出力画像を視点に近い部分より徐々にフェードアウトさせていくといった効果の実現が可能となる。
【００４３】
また、頂点輝度保存部に１、２、・・・、Ｎ回前までのレンダリング時の頂点輝度を保持しこれらを用いてスプライン補間を行うため各頂点の輝度値が急激に変化するために発生する不自然さが起こりにくくなる。
【００４４】
【発明の効果】
以上のように本発明の三次元レンダリング装置は、フェードイン・フェードアウト処理実行時は、通常の三次元ＣＧレンダリングの演算に使用する第１の頂点輝度演算部から別の頂点輝度演算部を動作させ、頂点輝度保存部に格納されている前回のレンダリング時点での頂点輝度値に対し演算を施し、その結果を再び頂点輝度保存部に保存するように構成したので、３次元レンダリングを行った画像に対して、二次元画像上での画像処理プロセスを経ることなく、三次元ＣＧレンダリング画像のフェードイン・フェードアウト効果の実現が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の（実施の形態１）の三次元ＣＧレンダリング装置の構成図
【図２】同実施の形態の幾何演算部の入出力の説明図
【図３】本発明の（実施の形態２）の三次元ＣＧレンダリング装置の構成図
【図４】同実施の形態の頂点輝度保存部の構成図
【図５】同実施の形態の第三頂点輝度演算部の説明図
【図６】本発明の（実施の形態３）の三次元ＣＧレンダリング装置の構成図
【図７】同実施の形態の第四頂点輝度演算部の説明図
【図８】本発明の（実施の形態４）の三次元ＣＧレンダリング装置の構成図
【図９】従来の三次元ＣＧレンダリング装置の構成図
【符号の説明】
１０１  幾何形状保存部
１０２  幾何演算部
１０３  スイッチ
１０４  照光情報保存部
１０５  第一の頂点輝度演算部
１０６  第二の頂点輝度演算部
１０７  頂点輝度保存部
１０８  画素輝度演算部
２０６  第三の頂点輝度演算部
２０９  クロック部
２１０  フェード処理終了時刻入力部
３０６  第四の頂点輝度演算部
４０６  第五の頂点輝度演算部
４１０  視点頂点間距離保存部
１０７１  一フレーム前の頂点
１０７２  二フレーム前の頂点輝度保存部
１０７３  Ｎフレーム前の頂点輝度保存部
１００１  幾何形状保存部
１００２  幾何演算部
１００４  照光情報保存部
１００５  第一の頂点輝度演算部
１００８  画素輝度演算部
１００９  フェード効果演算部
【図１】
0003675672.tif 000002
【図２】
0003675672.tif 000003
【図３】
0003675672.tif 000004
【図４】
0003675672.tif 000005
【図５】
0003675672.tif 000006
【図６】
0003675672.tif 000007
【図７】
0003675672.tif 000008
【図８】
0003675672.tif 000009
【図９】
0003675672.tif 000010