(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了するスロットマシンであって、
一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段と、
前記賞群の抽選結果に応じた特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を具備し、
前記演出データ記憶手段には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データが複数種類記憶されており、
前記演出制御手段は、前記連続演出の開始条件の成否を判定し、前記開始条件が成立している場合には、前記賞群の抽選結果に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかからそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記選択された前記特定の連結データに応じた前記演出の実行回数を定める演出回数管理手段と、進行中の前記演出の実行回数をカウントする演出進行管理手段と、前記演出回数管理手段により定められた演出回数から前記演出進行管理手段によりカウントされた現在の演出回数を減算して、前記連続演出の終了を判定する演出終了判定手段とを具備することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記連結データの選択は、前記連続演出に使用すべき連結データを特定する抽選を行う連結データ抽選手段の抽選結果に基づいて選択されることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかには、前記演出要素データの指定内容及びその順序が前記連続演出の開始から途中まで互いに共通する少なくとも一組の連結データが含まれていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記連続演出の進行中であると判定し、かつ前記賞群の抽選結果が所定結果となった場合には、実行済みの前記演出要素データと共通する前記演出要素データが指定されている他の連結データに移行して、該移行した他の連結データに基づいて以後の演出要素データを特定して前記演出実行手段に前記演出を実行させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記連続演出の開始から前記所定結果となった時点の前記遊技回数までに指定されている前記演出要素データを、使用中の前記連結データからそれぞれ特定し、これらが共通する前記連結データの候補の中から移行すべき前記他の連結データを選択することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記連結データには、前記所定結果になった際に移行すべき連結データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数毎にあらかじめ指定する移行先データがそれぞれ備えられており、
前記演出制御手段は、前記所定結果となった場合には、該所定結果となった時点の前記遊技回数を特定するとともに、前記移行先データを参照して、移行すべき前記連結データを選択することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出要素データには、少なくとも一つ前記連続演出の実行にのみ使用されるデータが含まれていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記連続演出が終了するまでの間、所定の前記賞群への入賞を制限するように前記図柄の停止制御を実行する入賞制限手段を具備することを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記入賞制限手段は、前記賞群から選ばれた所定の賞群の当選確率が他の賞群と比較して高確率である遊技状態に移行させるとともに、当該選ばれた所定の賞群へ入賞しないように前記図柄の停止制御を実行するものであることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記スロットマシンは、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、
前記入賞制限手段は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い遊技状態に移行しないように、当該遊技価値が高い遊技状態の移行の条件として予め定められた前記賞群の入賞を禁止する入賞禁止手段を具備し、前記入賞禁止手段を使用して前記図柄の停止制御を実行する手段であることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了し、かつプレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能なスロットマシンであって、
一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段と、
前記賞群の抽選結果に応じた特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を具備し、
前記演出データ記憶手段には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データが複数種類記憶されており、
前記演出制御手段は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了するまでの間に複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する特別連続演出が行われるように、前記特別遊技状態に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段からそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させるとともに、前記特別遊技状態の終了を判定した場合には、プレイヤーに対して前記特別遊技状態の終了を報知するための終了演出が行われるように、前記終了演出に応じた演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから読み出して、前記終了演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１３】
前記演出制御手段は、前記選択された特定の連結データに指定された前記演出の実行回数を記憶する演出回数記憶手段と、前記演出の実行に応じて変数の値を増減させる演出進行管理手段と、前記演出回数記憶手段が記憶した前記演出の実行回数と前記演出進行管理手段の前記変数の値とを比較する比較手段と、を具備するとともに、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記選択された特定の連結データに指定されかつ実行済みの演出要素データを繰り返し使用して前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させることを特徴とする請求項１２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、各リールの回転を開始させるためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがゲームを開始するためのベット操作を行った後にスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールはそれぞれ停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが適切なタイミングよりも若干ずれていても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃うタイミングに対して所定の許容範囲でリールの停止操作を行う必要がある。
【０００５】
また、ある種のスロットマシンは、特定の図柄が揃うと遊技状態をビッグボーナスに移行させる。ビッグボーナスとは、通常ゲームよりも高配当を獲得し得る一連ゲームである。ビッグボーナスに対応する賞群はＢＢ賞と呼ばれる。
【０００６】
ところで、このようなスロットマシンでは、内部抽選情報を利用して、抽選結果の情報をプレイヤーに報知する演出を行うことがある。この演出により、当選の可能性又はその期待をプレイヤーに抱かせることが可能になる。その代表的なものとして、例えば、液晶表示装置を設け、そこにＢＢ賞に当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものがある。そして、このような演出を複数回のゲームに亘り連続して実行し、一回のゲームで演出が完結することによって削がれがちなプレイヤーの興奮を維持する演出も行われている（例えば、特許文献１参照）。この演出はいわゆる連続演出と呼ばれている。
【０００７】
また、上記の内部抽選情報とは必ずしも関連しない演出であるが、プレイヤーの気分を高揚させてゲームの楽しさを向上させる演出を複数回のゲームに亘り連続して実行することも行われている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、複数回のゲームに亘り連続して上記のような演出を実行するためには、複数回のゲームに亘る演出パターンを複数種類用意しておき、これらの演出パターンに沿ったデータを全て記憶しておく必要があるため、記憶領域の容量が多くなる問題があった。
【００１０】
そこで、本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、記憶領域を節約することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明のスロットマシンについて説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない
【００１２】
本発明のスロットマシンは、ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了するスロットマシンであって、一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段（６０）と、前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段（６２）と、前記賞群の抽選結果に応じた特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段（５５）と、を具備し、前記演出データ記憶手段（６０）には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データ（ＣＯＮ）が複数種類記憶されており、前記演出制御手段（５５）は、前記連続演出の開始条件の成否を判定し、前記開始条件が成立している場合には、前記賞群の抽選結果に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかからそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させることを特徴とする。
【００１３】
この発明によれば、複数回のゲームに亘る連続演出を、連結データに割り当てられた演出要素データの実行順序に従って実行すればよいので、連続演出において使用する演出要素データを組合わせて作成した連続演出用のデータを予め記憶装置に格納しておく必要がない。従って、記憶装置の記憶領域を節約することができる。しかも連続演出のバリエーションを増大させるためには、連結データの種類を豊富にすれば足りるので、連続演出用のデータを予め作成しておく場合と比較して、著しく情報量を増大させることなく連続演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段（５５）は、前記選択された特定の連結データ（ＣＯＮ）に応じた前記演出の実行回数を定める演出回数管理手段（５５）と、進行中の前記演出の実行回数をカウントする演出進行管理手段（５５）と、前記演出回数管理手段（５５）により定められた演出回数から前記演出進行管理手段（５５）によりカウントされた現在の演出回数を減算して、前記連続演出の終了を判定する演出終了判定手段（５５）とを具備してもよい。複数回のゲームに亘って演出を実行させるためには、この態様を採用することがより好ましい。
【００１５】
本発明のスロットマシンにおいて、前記連結データ（ＣＯＮ）の選択は、前記連続演出に使用すべき連結データを特定する抽選を行う連結データ抽選手段（５５）の抽選結果に基づいて選択されてもよい。この態様によれば、連続演出がいわゆるワンパターンになることを防止できるので、経験豊富なプレイヤーにあっても連続演出に対する関心を惹きつけておくことができる。
【００１６】
本発明のスロットマシンにおいて、前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかには、前記演出要素データの指定内容及びその順序が前記連続演出の開始から途中まで互いに共通する少なくとも一組の連結データが含まれていてもよい。
【００１８】
本発明のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段（５５）は、前記連続演出の進行中であると判定し、かつ前記賞群の抽選結果が所定結果となった場合には、実行済みの前記演出要素データと共通する前記演出要素データが指定されている他の連結データ（ＣＯＮ）に移行して、該移行した他の連結データ（ＣＯＮ）に基づいて以後の演出要素データを特定して前記演出実行手段（６２）に前記演出を実行させてもよい。内部抽選情報に関連して行われる連続演出には、プレイヤーに当選の期待を抱かせる目的で、内部抽選情報がハズレを示しているにも関わらず行われるものや、内部抽選情報と直接関係せずに行われるもの（いわゆるガセ演出）も含まれている。このような連続演出の途中に、例えばＢＢ賞に当選することがある。このとき、ＢＢ賞の当選を報知する連続演出に直ちに切り替えると、ハズレの連続演出やガセ演出から突如としてＢＢ賞の当選を報知する連続演出が始まることになるため、これを契機としてプレイヤーにＢＢ賞の確定の事実が知られてしまい、プレイヤーの興奮或いは期待感を維持するという連続演出の本来の目的が損なわれる問題があった。この態様によれば、連続演出の実行中に他の連続演出に違和感なく移行できるので、連続演出の移行を契機として連続演出中に例えばＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したことをプレイヤーに察知されるおそれがない。
【００１９】
この場合、前記連結データ（ＣＯＮ）には、前記演出制御手段（５５）は、前記連続演出の開始から前記所定結果となった時点の前記遊技回数までに指定されている前記演出要素データを、使用中の前記連結データ（ＣＯＮ）からそれぞれ特定し、これらが共通する前記連結データ（ＣＯＮ）の候補の中から移行すべき前記他の連結データ（ＣＯＮ）を選択してもよい。この態様によれば、記憶装置への記憶容量を増加させることなく連結データの移行を速やかに実行することができる。
【００２０】
また、本発明のスロットマシンにおいて、前記連結データ（ＣＯＮ）には、前記所定結果になった際に移行すべき連結データ（ＣＯＮ）を前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数毎にあらかじめ指定する移行先データ（ＤＴＢＬ５）がそれぞれ備えられており、前記演出制御手段は、前記所定結果となった場合には、該所定結果となった時点の前記遊技回数を特定するとともに、前記移行先データを参照して、移行すべき前記連結データ（ＣＯＮ）を選択してもよい。この態様によれば、移行先データに指定された移行先に乗り換えるだけでよいので、処理を簡素化できる。
【００２１】
また、本発明のスロットマシンにおいて、前記演出要素データには、少なくとも一つ前記連続演出の実行にのみ使用されるデータが含まれていてもよい。この態様によれば、連続演出の開始又は終了をプレイヤーが理解しやすくなる。
【００２３】
また、本発明のスロットマシンは、前記連続演出が終了するまでの間、所定の前記賞群への入賞を制限するように前記図柄の停止制御を実行する入賞制限手段（３１）を具備してもよい。この態様によれば、遊技価値の高い賞群の入賞が制限されるので、連続演出がこれらの賞群の入賞によって中断されることがない。従って、連続演出を楽しんでいるプレイヤーは当該連続演出を最後まで堪能することができる。この場合には、前記入賞制限手段（３１）は、前記賞群から選ばれた所定の賞群の当選確率が他の賞群と比較して高確率である遊技状態に移行させるとともに、当該選ばれた所定の賞群へ入賞しないように前記図柄の停止制御を実行する手段であってもよい。また、前記スロットマシンは、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、前記入賞制限手段（３１）は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い遊技状態に移行しないように、当該遊技価値が高い遊技状態の移行の条件として予め定められた前記賞群の入賞を禁止する入賞禁止手段（ＴＢＬ６）を備え、前記入賞禁止手段（ＴＢＬ６）を使用して前記図柄の停止制御を実行する手段であってもよい。
【００２４】
本発明のスロットマシンは、ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了し、かつプレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能なスロットマシンであって、一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段（６０）と、前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段（６２）と、前記賞群の抽選結果に応じた特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段（５５）と、を具備し、前記演出データ記憶手段（６０）には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データ（ＣＯＮ）が複数種類記憶されており、前記演出制御手段（５５）は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了するまでの間に複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する特別連続演出が行われるように、前記特別遊技状態に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段からそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させるとともに、前記特別遊技状態の終了を判定した場合には、プレイヤーに対して前記特別遊技状態の終了を報知するための終了演出が行われるように、前記終了演出に応じた演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから読み出して、前記終了演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。
【００２５】
この発明によれば、特別遊技状態の間に特別連続演出が行われるので、特別遊技状態を楽しむプレイヤーの気分を効果的に高めることができる。しかも、特別遊技状態の終了を判定したときには、終了演出が行われるので、特別遊技状態の終了をプレイヤーに報知することができる。
【００２６】
この発明においては、前記演出制御手段は、前記選択された特定の連結データに指定された前記演出の実行回数を記憶する演出回数記憶手段（５５）と、前記演出の実行に応じて変数の値を増減させる演出進行管理手段（５５）と、前記演出回数記憶手段が記憶した前記演出の実行回数と前記演出進行管理手段の前記変数の値とを比較する比較手段（５５）と、を具備するとともに、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記選択された特定の連結データに指定されかつ実行済みの演出要素データを繰り返し使用して前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させてもよい。特別遊技状態の開始から終了までに行われるゲーム回数はプレイヤーの操作に左右される。このため、このゲーム回数と連結データに指定する演出回数とが一致した連結データを予め準備することができない。この態様によれば、特別遊技状態の開始から終了までのゲーム回数と連結データに指定する演出回数とが不一致であっても、切れ間なく特別連続演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００２７】
以上説明した通り、本発明によれば、記憶領域を節約することができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
＜１.第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、演出を実行する照明装置６４が設けられている。照明装置６４の詳細は追って詳述する。
【００２９】
フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３０】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５にそれぞれ対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３１】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００３２】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００３３】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとその射光片４９１はフォトカプラ４９２を横切る。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００３４】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００３５】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。上述したように、メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００３６】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３７】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３８】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３９】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００４０】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・６種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。
【００４１】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。図柄の並び（組合せ）は、遊技価値を与える「役」と無価値な「入賞無し」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００４２】
１）赤７役（特別役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１、１６、または５の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１または１３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１の図柄の並びである。
【００４３】
２）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１９または４の図柄の並びである。
【００４４】
３）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７、１１、８、または４２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１９、１４、８または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１２、９、６または３の図柄の並びである。
【００４５】
４）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５、１３、７、３、または２、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８、１６、９、または５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、または７の図柄の並びである。
【００４６】
５）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０または１２の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００４７】
６）リプレイ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、９、６または１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１５、１１、６または４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１７、１４、１０、５、または１の図柄の並びである。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００４８】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しの有無にかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められており常に一定であるとは限らない。
【００４９】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、リプレイ役は再遊技が可能となる役とする。
【００５０】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができる。ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではリプレイ役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプレイ役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５１】
また、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。また、遊技の回数ではなく、獲得メダル枚数が所定数を超えるとビッグボーナス期間が終了する形態もある。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。なお、以下の説明では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。また、遊技状態として、通常の遊技状態のことを「通常中」、ビックボーナス期間中のことを「ＢＢ遊技中」、レギュラーボーナス期間中のことを「ＲＢ遊技中」とそれぞれ称する。
【００５２】
本実施形態のスロットマシン１では、各役に一つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割り当ててもよい。以下、赤７役に対応する賞群をＢＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群をリプレイ賞という。また、ジャックゲームの役として割り当てられたリプレイ役に対応する賞群をＪＡＣ賞という。
【００５３】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。
【００５４】
（１：メイン基板）
メイン基板３０Ａは、メインＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。メインＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、メインＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫ１を生成し、これをメインＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５６】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤ１を生成する。カウントデータＣＤ１の数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜１６３８３である。カウントデータＣＤ１はメインＣＰＵ３１に常時供給されており、メインＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤ１をサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００５７】
プレイヤーはカウントデータＣＤ１の値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。従って、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫ１に同期して動作するので、カウントデータＣＤ１の周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫ１の周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤ１の値が「０」から「１６３８３」まで変化するのに要する時間は、約０．５ｍｓｅｃである。従って、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤ１の値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをメインＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００５８】
次に、ＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す後述する内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００５９】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６０】
賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて各ゲーム毎に内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＢゲームに用いられるテーブルが用意されている。更に、通常ゲームに用いられるテーブルは、後述するＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがクリアされているときに用いられるテーブルと、これらの当選フラグがセットされているときに用いられるテーブルとを含む。
【００６１】
図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データをそれぞれ記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「１１４３７」である。また、第３記憶領域ＡＤＲ３及び第４記憶領域ＡＤＲ４に記憶される抽選区分データは、チェリー賞及びべル賞に対応しておりその値はそれぞれ「１２００」及び「１３００」である。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、後述する内部抽選処理を実行し、選択した賞群抽選テーブルの抽選区分の値とサンプリングデータＳＤの値とを所定の処理の下で比較対照することにより当選した賞群又はハズレを特定し、内部抽選の結果として内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは例えば８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットにリプレイ賞、及び第７ビットにハズレをそれぞれ割り当てることができる。内部抽選によっていずれかの賞に当選すると、メインＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。従って、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００６３】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグと呼ぶ。そして、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役に対応する賞群についても同様である。小役に対応する賞群については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。即ち、小役に対応する賞群の当選フラグは当該ゲームでクリアされる。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞及びＢＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。なお、以下の説明では、遊技状態としてＢＢ当選フラグを持ち越している場合を「ＢＢ内部中」、ＲＢ当選フラグを持ち越している場合を「ＲＢ内部中」と呼ぶ。
【００６４】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００６５】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００６６】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。
【００６７】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、メインＣＰＵ３１が生成した各種の情報をサブ基板３０Ｂに送信する。なお、メイン基板３０Ａからサブ基板３０Ｂへの各種情報コマンドの送信は不正防止の観点から一方向のみで行われる。また、同様の理由から、上記送出タイミング制御回路３６は、メインＣＰＵ３１のインターバル割り込み間隔とは非同期の送信ラッチクロック（約４０ｍｓ）によって各種情報コマンドをラッチした後、データ送出回路３７にセットする。従って、各種情報コマンドは０ｍｓから約４０ｍｓの間のいずれかのタイミングでサブ基板３０Ｂに送信され、メインＣＰＵ３１とサブＣＰＵ５５の非同期が実現されている。サブ基板３０Ｂの詳細については追って詳述する。
【００６８】
また、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。また、図示しないが、メダル払い出し装置を備える場合には出力ポート３９から制御信号を出力してメダルの払い出しを行い、入力ポート３８より払い出し枚数をカウントしてもよい。
【００６９】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。従って、メインＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００７０】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作をそれぞれ検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００７１】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。従って、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００７２】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。従って、メインＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００７３】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、メインＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００７４】
図７は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００７５】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（チェリー）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、メインＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００７６】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、メインＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００７７】
（２：サブ基板）
図８はサブ基板３０Ｂの詳細な構成と演出装置６２の構成とを示すブロック図である。サブ基板３０Ｂはメイン基板３０Ａから送信される各種の情報を受信してスロットマシン１に対する各種の処理を行うが、以下の説明では、演出装置６２の制御装置として機能する点を中心に説明する。サブ基板３０Ｂは、サブＣＰＵ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、数列発生回路５８、ＲＡＭ５９、ＲＯＭ６０及び出力インターフェイス６１を備える。
【００７８】
サブＣＰＵ５５は、第２制御プログラムＣＰ２に従ってサブ基板３０Ｂを制御する制御中枢として機能する。本実施形態においては、サブＣＰＵ５５は演出装置６２を制御するための演出制御手段として機能する。
【００７９】
データ入力回路５６は、上述したデータ送出回路３７から送信される各種の情報を受信し、これらをサブＣＰＵ５５に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路５７はクロック信号ＣＬＫ２を発生し、サブＣＰＵ５５と数列発生回路５８とに供給する。数列発生回路５８は、上述した数列発生回路３３と同様に、高速のリングカウンタで構成されており、クロック信号ＣＬＫ２をカウントしてカウントデータＣＤ２を生成する。数列発生回路５８のカウントデータＣＤ２の数値範囲は、例えば、０〜１６３８３である。また、ＲＡＭ５９は、サブＣＰＵ５５の作業領域として機能し、第２制御プログラムＣＰ２に従って実行される処理途中のデータやフラグ等が記憶される。
【００８０】
（２−１：演出データテーブル群）
ＲＯＭ６０には、第２制御プログラムＣＰ２の他、演出に使用される各種の演出データテーブル群が格納されており、ＲＯＭ６０は演出データ記憶手段として機能する。演出データテーブル群には、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１、単独演出テーブル群ＤＴＢＬ２、選択テーブルＤＴＢＬ３、連結データテーブル群ＤＴＢＬ４、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５等が含まれる。
【００８１】
ここで、以下の説明では、ある１ゲームの賞群の抽選結果を示す内部抽選情報に基づいて行われ、当該１ゲームで終了する演出を「単独演出」と呼び、ある１ゲームの賞群の抽選結果を示す内部抽選情報に基づいて行われ、複数回のゲームに亘り行われる演出を「連続演出」と呼ぶことにする。単独演出は、上述したベル賞、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞、ＢＢ賞、ハズレ等の全賞群の抽選結果を示す内部抽選情報に基づいて行うことができる。一方、連続演出は、ＢＢ賞、ＲＢ賞及びハズレの内部抽選情報に基づいて行うことができる。なお、ベル賞、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞に当選した場合は、次のゲームでは当選フラグがクリアされるため、これらの賞群に関する内部抽選情報に基づいて連続演出を行うことはない。但し、本実施形態ではＢＢ賞及びＲＢ賞以外は、ハズレで連続演出を行う可能性があるが、ハズレの代わりにこれ以外の賞群に基づいて連続演出を実施することにより、恰もＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したかのようにプレイヤーに期待感を与える意図で行ってもよい。
【００８２】
図９（Ａ）は上記演出データテーブル群ＤＴＢＬ１〜ＤＴＢＬ５の相互関係を示した概念図である。この図から明らかなように、単独演出又は連続演出ではいずれも共通の演出要素データテーブルＤＴＢＬ１を用いている。すなわち、単独演出の際は、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１にアクセスして演出要素データを特定し、これを用いて後述する演出装置６２に単独演出を実行させる。一方、連続演出の際も、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１にアクセスして、ゲーム毎に使用すべき演出要素データを特定して演出装置６２に連続演出を実行させている。
【００８３】
演出要素データは、演出装置６２に演出を実行させるためのデータとして構成されている。演出要素データは、演出態様に応じて複数種類用意されており演出要素データテーブルＤＴＢＬ１を構成する。図９（Ｂ）は、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１の内訳を示した概念図である。この図から明らかなように、演出要素データには単独演出のみに使用される単独演出用の演出要素データ、連続演出のみに使用される連続演出用の演出要素データ、及び単独演出と連続演出の両者に使用される共用の演出要素データがある。この共用の演出要素データを用意することにより、ＲＯＭ６０の記憶領域を節約することができる。なお、演出要素データの全てを単独演出と連続演出の両者に使用される共用の演出要素データとすることもできるが、プレイヤーが連続演出の開始及び終了を単独演出と区別できるようにするため、少なくとも連続演出にのみ使用されるデータを含むことが好ましい。図１０に演出要素データテーブルＤＴＢＬ１の一例を模式的に示す。図中、演出要素番号ＩＮＦ０１、・・・は演出要素データを識別する識別記号であり、演出態様毎にそれぞれ割り当てられている。演出態様の詳細は後述する。
【００８４】
単独演出には単独演出テーブル群ＤＴＢＬ２及び選択テーブルＤＴＢＬ３がそれぞれ使用される。単独演出テーブル群ＤＴＢＬ２は賞群毎にそれぞれ用意されており、更に各遊技状態に応じて単独演出テーブルがそれぞれ用意されている。一例として、ベル賞に対応する単独演出テーブル群ＴＢＬＡを模式的に図１１に示す。ベル賞に対応する単独演出テーブル群ＴＢＬＡには、「通常中」、「ＢＢ内部中」、「ＲＢ内部中」及び「ＢＢ遊技中」の各遊技状態に対応する４つの単独演出テーブル（ＴＢＬＡ１〜ＴＢＬＡ４）が含まれている。また単独演出テーブル群ＴＢＬＡには、後述する抽選区分に対応して、演出要素番号ＩＮＦがそれぞれ割り当てられている。このことは他の賞群についても同様である。即ち、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞、ＢＢ賞、ＲＢ賞、ＪＡＣ賞及びハズレに対応する単独演出テーブル群として、ＴＢＬＢ、ＴＢＬＣ、ＴＢＬＤ、ＴＢＬＥ、ＴＢＬＦ、ＴＢＬＧ、及びＴＢＬＨがそれぞれ用意されている。そして更に「通常中」、「ＢＢ内部中」、「ＲＢ内部中」及び「ＢＢ遊技中」の各遊技状態に対応して単独演出テーブル（ＴＢＬＢ１〜ＴＢＬＢ４、ＴＢＬＣ１〜ＴＢＬＣ４、ＴＢＬＤ１〜ＴＢＬＤ４、ＴＢＬＥ１及びＴＢＬＥ２、ＴＢＬＦ１及びＴＢＬＦ３、ＴＢＬＧ１、ＴＢＬＨ１〜ＴＢＬＨ３）がそれぞれ用意されている。但し、ＢＢ賞については、「通常中」及び「ＢＢ内部中」にのみ単独演出を行うため、「ＲＢ内部中」及び「ＢＢ遊技中」に対応するテーブルを設けていない。また、ＲＢ賞についてもＢＢ賞の場合と同様の理由から「ＢＢ内部中」及び「ＢＢ遊技中」に対応するテーブルを設けていない。さらに、ハズレについては、「ＢＢ遊技中」に対応するテーブルを設けていない。なお、ＪＡＣ賞はＲＢゲーム中のみの賞群であるから、ＪＡＣ賞については「ＲＢ遊技中」に対応するテーブルＴＢＬＧのみ設けられている。
【００８５】
一方、選択テーブルＤＴＢＬ３には、各賞群及び各遊技状態に応じて適切な単独演出テーブルを選択できるように、上述した単独演出テーブルの識別番号がそれぞれ割り当てられている。図１２に選択テーブルの一例を模式的に示す。この図に示したように、当選した賞群及び遊技状態に応じて単独演出テーブルが割り当てられているので、サブＣＰＵ５５は単独演出の際に適切な単独演出テーブルＴＢＬ３を選択することができる。なお、図中の「×」は、単独演出が行われないことを意味する。また、図中の「ガセ」とはいわゆるガセ演出を意味する。ガセ演出は、前述した当選フラグの情報とは関係なく所定の確率で実行される単独演出であり、ハズレであってもプレイヤーに当選の期待感を与える意図で実行される演出である。このガセには、ハズレの単独演出の場合と同様に単独演出テーブルＴＢＬＨ２〜ＴＢＬＨ４が割り当てられている。ガセに関する詳細は追って説明する。
【００８６】
次に、連続演出に使用される演出データテーブル群について説明する。連続演出の際には、上記連結データテーブル群ＤＴＢＬ４、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５が用いられる。連結データテーブル群ＤＴＢＬ４は、複数の連結データテーブルにより構成される。連結データテーブルは、ＢＢ賞、ＲＢ賞又はハズレの当選フラグがセットされたゲーム（以下当選ゲームと呼ぶ。）から複数回先のゲームまでに使用すべき上記演出要素データをそれぞれ指定する連結データＣＯＮの組合せである。連結データテーブル群ＤＴＢＬ４は、ＢＢ賞、ＲＢ賞及びハズレに対応する連結データテーブルとして、ＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１、ＲＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４２及びハズレ連結データテーブルＤＴＢＬ４３をそれぞれ含む。
【００８７】
連続演出を実行するときには、サブＣＰＵ５５は連結データテーブル群ＤＴＢＬ４の中から各賞群に対応した連結データテーブルを選択し、選択された連結データテーブルに基づいて使用すべき連結データＣＯＮを後述する抽選により特定する。そして、特定された連結データＣＯＮを参照して各回に割り当てられた演出要素番号ＩＮＦを取得する。続いて、上記演出要素データテーブルＤＴＢＬ１を参照し、ゲームの進行に合わせてＲＯＭ６０から該当する演出要素データを読み出し、読み出した演出要素データに応じた演出態様を演出装置６４に実行させる。これにより連続演出が実現される。連結データテーブル群ＤＴＢＬ４の一例を、図１３〜図１５に模式的に示す。これらの図から明らかなように、各連結データＣＯＮには識別番号としての連結データ番号がそれぞれ割り当てられている。さらに、各連結データＣＯＮに対応して抽選区分のデータ値がそれぞれ割り当てられている。そして各賞群に当選したゲームから順番に、使用すべき演出要素データを示す演出要素番号ＩＮＦがそれぞれ割り当てられている。
【００８８】
また、ＢＢ演出データテーブルＤＴＢＬ４１内の連結データＣＯＮとハズレ演出データテーブルＤＴＢＬ４３との間には、演出の進行（即ち演出要素データの順序）が途中まで共通する連結データＣＯＮが存在する（図１３及び図１５を参照）。例えば、ＢＢ演出データテーブルＤＴＢＬ４１内の連結データＣＯＮ（Ｂ−０５）は、当選ゲームから、ＩＮＦ２９→ＩＮＦ１５→ＩＮＦ１１→ＩＮＦ２５の順番で連続演出が実行される。これに対して、ハズレ演出データテーブルＤＴＢＬ４３内の連結データＣＯＮ（Ｂ−１５）は、当選ゲームから、ＩＮＦ２９→ＩＮＦ１５→ＩＮＦ１１→ＮＯＩＮＦの順番で連続演出が実行されるため、この連結データＣＯＮ（Ｂ−１５）を用いて連続演出を行った場合、ＢＢ賞に当選していないにもかかわらず、２ゲーム後までは恰もＢＢ賞に当選しているのではないかといったプレイヤーの期待感を維持することができる。特にスキルの高いプレイヤーは、ＢＢ賞やＲＢ賞の内部当選に関する演出順序を経験により把握しているため、３ゲームに入る前の緊張感を最高潮に高めることができる。
【００８９】
ところで、上述した内部抽選はゲーム毎に行われるため、ハズレ演出データテーブルＤＴＢＬ４３に基づく連続演出の途中であってもＢＢ賞等に当選することがある。このようなときに実行中の連続演出を直ちに中止したり、或いはＢＢ演出データテーブルＤＴＢＬ４１に基づく連続演出を最初から開始したのでは、プレイヤーにこれを契機としてＢＢ賞の当選を察知されてしまう。即ち、ハズレの連続演出から当選に基づく連続演出への切替を察知されてしまう。そこで、このような状況でプレイヤーに違和感なくＢＢ賞等の当選に基づく連続演出に切り替える演出移行処理が必要となる。その移行処理の一つとして、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５を用いることができる。図１６は、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５の一例を模式的に示したものである。この図から明らかなように、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５には、各連結データＣＯＮにゲーム毎に移行可能な連結データＣＯＮがそれぞれ割り当てられている。つまり、連続演出の開始から移行時までの演出要素データの順序が共通する連結データＣＯＮの候補が示されている。従って、ハズレに基づく連続演出の途中でＢＢ賞に内部当選したときには、サブＣＰＵ５５が連続演出の開始から何ゲーム後であるかという情報と、現在使用している連結データＣＯＮの情報とを取得し、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５を参照して移行先の連結データＣＯＮに乗り換えて連続演出を続行すればよい。図１６によれば、例えば３ゲーム後に移行が必要となったときは、Ｂ−１４→Ｂ−０４と乗り換えればよい。また、図１６に示したように、１ゲーム後の移行先の候補が複数あるときには抽選等により移行先を特定すればよい。なお、図１６には連結データＣＯＮ（Ｂ−１４）に関するものが示されているが、実際の移行先指定テーブルＤＴＢＬ５には、ハズレ連結データテーブルＤＴＢＬ４２に示されている他の連結データＣＯＮ（図１５参照）に対応する移行先の候補がそれぞれ指定されている。
【００９０】
上記移行処理は、移行先指定テーブルＤＴＢＬ５に指定された移行先に乗り換えるだけでよいので、処理を簡素化できる。なお、上記移行先指定テーブルＤＴＢＬ５を使用しない他の移行処理については、追って詳述する。
【００９１】
（２−２：演出装置）
図８に戻り、単独演出及び連続演出に用いられる演出装置６２について説明する。本実施形態においては、演出装置６２として、照明装置６４、音声出力装置６５、及びレバー振動装置６６が設けられている。演出装置６２は上述した演出要素データに基づくサブＣＰＵ５５のコマンドに従って演出要素データに対応した各種の演出態様を実現する。従って演出装置６２は演出実行手段として機能する。サブＣＰＵ５５からのコマンドは出力インターフェイス６１により照明装置６４、音声出力装置６５及びレバー振動装置６６に適した信号にそれぞれ変換され、各装置６４〜６６に供給される。図１０に示したように、演出要素データに基づく演出態様にはこれらの装置６４〜６６の動作の組合せにより様々なバリエーションがある。プレイヤーはこれらの演出態様から当選又はその可能性のある賞群を予測してストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃの停止操作を行うことになる。以下、各装置６４〜６６について説明する。
【００９２】
照明装置６４は、赤、青、黄、緑、桃、紫、白の７色の点灯が可能な照明用ＬＥＤからなる。照明装置６４は図１０に示された各色の点滅動作及びサイクル点灯動作を行う。サイクル点灯は、緑色→黄色→赤色→緑色・・（演出要素番号ＩＮＦ３０の場合）と循環して照明用ＬＥＤを点灯させるものであり、プレイヤーに対する視覚効果が高くプレイヤーの興奮を高めるために効果的な点灯方法である。なお、照明装置６４として、照明用ＬＥＤに代えて例えば電球等の他の照明手段を採用してもよい。
【００９３】
レバー振動装置６５は、スタートレバー６（図１参照）を振動させてプレイヤーの触覚に訴える装置である。平時は振動することがないスタートレバー６が振動することによりプレイヤーの興奮は高まる。レバー振動装置６５は、例えばソレノイドやＤＣモータの回転により振動を生成する。もっとも、この振動はスタートレバー６が誤作動するほど大きなものではない。
【００９４】
音声出力装置６６は、図示しないサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音声処理回路及びスピーカを備える。音声ＲＯＭには、演出要素データに対応した各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ５５からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ＲＯＭから音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路に出力する。音声処理回路は音データをＤＡ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。これにより、スピーカから所定の効果音が出力される。なお、図１０に示した効果音Ａ、Ｂはそれぞれプレイヤーが識別できるように設定されている数秒間の音である。また、ＢＧＭ１及びＢＧＭ２は異なる音楽を意味し、これらはプレイヤーを高揚させるべくゲーム中絶えず流れる音楽である。
【００９５】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
（１：メインＣＰＵ３１の処理）
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１７及び図１８はメインＣＰＵ３１が第１制御プログラムＣＰ１に従ってスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲームは、後述するプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群への入賞の当否が確定することにより終了する。そして次のベット操作により次のゲームが開始する。
【００９６】
メインＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ０１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ０２に進める。
【００９７】
ステップＳ０２において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、メインＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ０３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ０４）。遊技状態としては、上述した通り、通常の遊技状態の「通常中」、ビックボーナス期間中の「ＢＢ遊技中」、レギュラーボーナス期間中の「ＲＢ遊技中」、ＢＢ当選フラグを持ち越している場合の「ＢＢ内部中」、及びＲＢ当選フラグを持ち越している場合の「ＲＢ内部中」がある。
【００９９】
具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、及びＢＢゲームに応じたテーブルを選択する。この場合、メインＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＢＢ当選フラグ等を参照して、当該ゲームの遊技状態を特定し、その結果に基づいて賞群抽選テーブルを選択する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ０４で設定した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選処理を実行する（ステップＳ０５）。図１９は、メインＣＰＵ３１により内部抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、メインＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ４０）。具体的には、変数Ｍの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ４１）、これに続いて、変数Ｍの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ４２）。この後、メインＣＰＵ３１はＲＯＭ３５のＭ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４３）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｍの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される（図６参照）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ４４）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。基準値は、図６に示した例でいえば、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【０１０４】
加算値が基準値未満の場合には、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ４２に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ４２からステップＳ４５の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成し、これをＲＡＭ３４に保存する。
【０１０５】
説明を図１７に戻す。内部抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、当選した賞群を示す当選フラグをセットする（ステップＳ０６）。当選フラグのセットの詳細は、上述の通りである。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵ３１は停止テーブル群ＴＢＬ２の選択を実行する。図２０に停止テーブル群ＴＢＬ２の選択処理の内容を示す。メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤを参照して、ＪＡＣ当選フラグ、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか否かをそれぞれ判定する（ステップＳ５０〜５７）。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選フラグがセットされていればＪＡＣ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ５８）、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ５９）、スイカ当選フラグがセットされていればスイカ用停止データ郡を選択し（ステップＳ６０）、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止テーブル群を選択し（ステップＳ６１）、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止テーブル群を選択し（ステップＳ６２）、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ６３）、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ６４）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止テーブル群を選択する（ステップＳ６５）。
【０１０８】
一方、ステップＳ５０〜５７に示された当選フラグのうち、いずれの当選フラグもセットされていない場合にはハズレ用停止テーブル群が選択される（ステップＳ６６）。
【０１０９】
これにより、内部抽選結果に応じて図柄の引き込み処理や、あるいは、内部抽選で当選していない図柄を入賞ライン上に揃えないように各リールＲ１〜Ｒ３を制御することができる。換言すれば、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤが役に当選していることを示す場合、停止指示信号の生成タイミングにおいて、当該役を構成する図柄である当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にあるとき当選図柄を入賞ライン上に引き込むようにリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する一方、当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にないとき、当選図柄が入賞ライン上に停止しないようにリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する。
【０１１０】
説明を図１７に戻す。停止テーブル群の選択が終了すると、メインＣＰＵ３１は、賞種情報コマンドをサブ基板３０Ｂへ送信する（ステップＳ０８）。賞種情報コマンドとは、当選フラグがセットされている賞群の種類をサブ基板３０Ｂへ通知するためにメインＣＰＵ３１が生成する情報である。当選フラグがセットされている賞群の種類は、メインＣＰＵ３１がＲＡＭ３４に記憶されている内部抽選データＩＳＤを参照することにより特定することができる。具体的には、ＢＢ賞、ＲＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、リプレイ賞、ＪＡＣ賞、及びハズレの各賞群にそれぞれ異なるコマンドが割り当てられている。
【０１１１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、遊技状態情報コマンドをサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ０９）。遊技状態情報コマンドとは、現在の遊技状態をサブ基板３０Ｂに通知するためにメインＣＰＵ３１が生成する情報である。現在の遊技状態はメインＣＰＵ３１がＲＡＭ３４に記憶されている内部抽選データＩＳＤ、後述する遊技状態を示すＢＢ遊技中フラグ及びＲＢ遊技中フラグ等を参照することにより特定することができる。具体的には、上述した「通常中」、「ＢＢ内部中」、「ＲＢ内部中」、「ＲＢ遊技中」、及び「ＲＢ遊技中」の各遊技状態にそれぞれ異なるコマンドが割り当てられている。
【０１１２】
上記賞種情報コマンド及び遊技状態情報コマンドはサブ基板３０Ｂのデータ入力回路５６を介して、所定のタイミングでサブＣＰＵ５５に供給される。これらのコマンドを取得したサブＣＰＵ５５は、これらのコマンドから得られる賞群の種類及び遊技状態を考慮して単独演出又は連続演出の演出態様の選択その他の各種演出処理を実行する。各種演出処理の詳しい説明は後述する。
【０１１３】
賞種情報コマンド及び遊技状態コマンドを送信すると、次にメインＣＰＵ３１は、リールの回転を開始させ（ステップＳ１０）、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１１）。図２１は、リール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。まず、メインＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳ７０）。
【０１１４】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、メインＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ７１）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」がそれぞれ割り当てられている。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ０７（図１７参照）において選択された停止データテーブル群の中から、内部抽選データＩＳＤ及び停止ボタン番号等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し（ステップＳ７３）、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する（ステップＳ７４）。この後、メインＣＰＵ３１は、第１停止に使用する停止データテーブルを決定する（ステップＳ７５）。なお、ステップＳ７４において複数の組合せがある場合には、メインＣＰＵ３１は抽選等により第１停止に使用する停止テーブルを決定する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップＳ７６）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ７７）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ７８）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ７９）、図柄番号の取得（ステップＳ８０）、停止テーブルの決定（ステップＳ８１）、進みコマ数の取得（ステップＳ８２）、及びリール停止（ステップＳ８３）を実行する。この後、メインＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ８４）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ８５）、図柄番号の取得（ステップＳ８６）、停止テーブルの決定（ステップＳ８７）、進みコマ数の取得（ステップＳ８８）、及びリール停止（ステップＳ８９）を実行する。ステップＳ７９からＳ８３までの処理及びステップＳ８５からＳ８９までの処理は、ステップＳ７１、Ｓ７２、及びＳ７５〜７７までの処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１１８】
説明を図１７に戻す。次に、メインＣＰＵ３１は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２）。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ１３）、この後、処理をステップＳ０２に戻す。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１８に示すように、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、又はＪＡＣ賞に入賞したか否かを入賞フラグに基づいて順次判定し（ステップＳ１４〜Ｓ１７）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１８〜Ｓ２１）。各入賞フラグがクリアされている場合は入賞無しであるから、入賞フラグは、図柄の停止状態に基づいて生成され、入賞役又は入賞無しであることを示す入賞情報であるといえる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２２）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ２６及びＳ２９）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢ遊技中フラグをセットし、ＲＢゲーム終了判定処理（ステップＳ２３）においてＲＢ遊技中フラグをクリアするようになっている。従って、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢ遊技中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ２３に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する。ＲＢゲーム終了判定処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢ遊技中フラグをクリアする。
【０１２２】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ２２の判定結果は「ＮＯ」となり、メインＣＰＵ３１は、単独ＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２４）。単独ＲＢ賞に入賞している場合には、メインＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ２５）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２６）。この処理では、ＲＢ遊技中フラグがセットされる。単独ＲＢ賞に入賞していなければ、メインＣＰＵ３１はＢＢ中のＲＢ入賞か否かを判定する（ステップＳ２７）。ＢＢ賞中のＲＢ入賞であれば、メインＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ２８）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２９）。この処理では、ＲＢ遊技中フラグがセットされる。
【０１２３】
次に、ＢＢ中のＲＢ賞に入賞していなければ、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ３０）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ３４）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢ遊技中フラグをセットし、ＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ３１）においてＢＢ遊技中フラグをクリアするようになっている。従って、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＢＢ遊技中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
【０１２４】
ＢＢゲーム中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ３１）を実行する。この処理では、ＢＢゲームにおいて、レギュラーボーナス（ＢＢ中ＲＢ）が最大３回行われたか、又は小役が高確率で当選する遊技状態での遊技を最大３０回行われたか否かを判定し、所定ゲーム回数を超えているときはＢＢ遊技中フラグをクリヤする。別の例としては、獲得メダル枚数が所定枚数（例えば、４５０枚）を超えているか否かを判定し、所定枚数を超えているときはＢＢ遊技中フラグをクリアする。一方、獲得メダル枚数が所定枚数に達しない場合は、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を図示しない表示手段に表示させる。
【０１２５】
ＢＢゲーム中でない場合には、ＢＢ入賞か否かをＢＢ賞の入賞フラグに基づいて判定し（ステップＳ３２）、ＢＢ賞に入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出し処理を実行した後（ステップＳ３３）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ４３４）。ＢＢゲーム開始処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技中フラグをセットする。
【０１２６】
この後、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行し（ステップＳ３５）、ＢＥＴ操作の禁止を解除することにより（ステップＳ３６）、１ゲームが終了する。
【０１２７】
（２：サブＣＰＵ５５の処理）
次にサブＣＰＵ５５の処理を説明する。図２２はサブＣＰＵ５５が実行するサブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。サブタイマ割り込み処理のプログラムはプログラムモジュールとしてＲＯＭ６０に格納されており、サブＣＰＵ５５は、所定の時間間隔で発生する割り込み信号を検知すると当該プログラムモジュールを実行する。
【０１２８】
まず、サブＣＰＵ５５は、メインＣＰＵ３１から上述した賞種情報コマンド又は遊技状態情報コマンドの入力があったか否かを判定し（ステップＳ９０）、これらのコマンドの入力がない場合は次の割り込みタイミングで同様の処理を繰り返す。一方、サブＣＰＵ５５はこれらのコマンドの入力があった場合には、賞種情報コマンドを受信してサブ基板３０ＢのＲＡＭ５９に当選フラグ賞種情報として書き込むとともに（ステップＳ９１）、遊技状態情報コマンドを受信して遊技状態情報として同様にＲＡＭ５９に書き込む（ステップＳ９２）。
【０１２９】
次に、サブＣＰＵ５５は、演出の実行可否、単独演出か連続演出か、及び具体的な演出態様を決めるため演出抽選処理を実行し（ステップＳ９３）、その結果に基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ９４）。
【０１３０】
（２−１：演出抽選処理）
図２３は演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ５５は、連続演出の進行数の指標である後述する演出進行カウンタＺの値が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１０１）。Ｚの値が大きいときは連続演出が進行中であるので、この演出抽選処理をスキップする。次に、サブＣＰＵ５５は、ＲＡＭ５９に書き込まれた遊技状態情報を参照して、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判定し（ステップＳ１０２）、ＲＢ遊技中であれば、ステップＳ１０３に進みＲＡＭ５９に書き込まれた当選フラグ賞種情報を参照してＪＡＣ賞に当選しているか否かを判定する。ＪＡＣ賞に当選していない場合には、演出を行わず以後の処理をスキップする。一方、ＪＡＣ賞に当選している場合には、後述する単独演出抽選処理（ステップＳ１１５）に進む。
【０１３１】
次にサブＣＰＵ５５は、遊技状態情報を参照し遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判定し（ステップＳ１０４）、ＢＢ遊技中であれば連続演出を行わないため、後述する単独演出抽選処理（ステップＳ１１５）に進む。一方、ＢＢ遊技中でないときは、続くステップＳ１０５〜Ｓ１０９において、遊技状態がＢＢ内部中であるか（ステップＳ１０５）若しくはＲＢ内部中であるか（Ｓ１０６）、また、当選フラグ賞種情報（当選した賞群の種類）がＢＢ賞を示すものか（ステップＳ１０７）、ＲＢ賞を示すものか（ステップＳ１０８）若しくはハズレを示すものか（Ｓ１０９）をそれぞれ判定する。これらが肯定されるときは、連続演出の準備のため連結データ抽選処理（ステップＳ１１０）を実行する。連結データ抽選処理の詳細は後述するが、この処理は連続演出に使用すべき連結データＣＯＮを特定する処理である。続くステップＳ１１１において、連結データＣＯＮが特定されているか否か、即ち連結データＣＯＮの抽選に当選したか否かを判定する。連結データＣＯＮの抽選に当選し連結データＣＯＮを特定したときは、この演出抽選処理を終える。
【０１３２】
ステップＳ１０５〜Ｓ１０９のいずれの条件にも該当しないとき、または、ステップＳ１１０において連結データＣＯＮの抽選に当選せず、連結データＣＯＮを特定していないときは、ステップＳ１１２に進みガセ抽選を行う。ガセ抽選は、上述したガセ演出の実行の許可不許可を抽選するものである。ガセ抽選はサブ基板３０Ｂの数列発生回路５８（図８参照）からサンプリングした値と所定の閾値と比較することにより実行される。ガセ演出が余りに頻繁に行われるようではプレイヤーの演出に対する興味を失うため、ゲームの趣向を調整する意味で所定の閾値を決定すべきである。本実施形態では１／１００の確率でガセ抽選に当選するようにこの閾値を定めている。
【０１３３】
次に、サブＣＰＵ５５は、ガセ抽選の当選の有無を判定し（ステップＳ１１３）、ガセ抽選に当選しているときは、ＲＡＭ５９の当選フラグ賞種情報をガセを示すものに書き換える（ステップＳ１１４）。一方、ガセ抽選に当選しなかった場合は、続く単独演出抽選処理（ステップＳ１１５）に進む。単独演出抽選処理の詳細は後述するが、単独演出に使用すべき演出要素データを特定するものである。単独演出抽選処理が終了すると、本演出抽選処理を終える。
【０１３４】
（２−１−１：単独演出抽選処理）
図２４は単独演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ５５は、変数Ｎ及び内部レジスタを初期化する（ステップＳ１２１）。ここで、変数Ｎは、ＲＯＭ６０のアドレス領域番号の処理上の指標であり、ＲＡＭ５９に記憶される。次に、演出数カウンタＣの値を初期化する（ステップＳ１２２）。演出数カウンタＣは、何ゲームに亘って演出を実行するかを示す指標である。従って、単独演出では１となる。また、連続演出ではこれを適宜決定してもよいが、本実施形態においては４又は６としている。演出数カウンタＣはこれらの値の固定値として扱われ、増減して処理されるものではない。
【０１３５】
次に、サブＣＰＵ５５は演出進行カウンタＺの値を初期化する（ステップＳ１２３）。演出進行カウンタＺは連続演出の進行数の指標となり、連続演出の進行とともに増減する。なお、単独演出の場合は後述するステップＳ１３３において１とされる。
【０１３６】
続いてサブＣＰＵ５５はＲＡＭ５９に書き込まれている遊技状態情報と当選フラグ賞種情報とを参照するとともに、上述した選択テーブルＤＴＢＬ３（図１２参照）を参照して単独演出テーブル（図１１参照）を選択する。例えば、遊技状態が「通常中」、当選フラグ賞種が「ベル賞」の場合には、図１１の単独演出テーブルＴＢＬＡ１（通常中）が選択される。図２５に、単独演出テーブルＴＢＬＡ１についてのＲＯＭ６０の記憶内容を示す。図中、６４００、７２９６、８１９２、及び１６３８３は抽選区分データの値であり、００００９、００００１、０００１５、及び０００２１は、それぞれ演出要素データ番号ＩＮＦの値である。
【０１３７】
次に、ステップＳ１２４で選択された単独演出テーブルに対応するＲＯＭ６０の先頭アドレスをＮに記憶し（ステップＳ１２５）、数列発生回路５８からサンプリングしたサンプリングデータを抽出して内部レジスタに記憶する（ステップＳ１２６）。続いて、Ｎ番目の記憶領域から抽選区分データの値を読み出す（ステップＳ１２７）。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ５５は、内部レジスタの値を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データの値とを加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ１２８）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【０１３９】
次に、サブＣＰＵ５５は加算値が閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。閾値は各抽選区分データの総和と等しい。加算値が閾値未満の場合は、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ１３０に進めて、変数Ｎの値をＮ＋４に変更する。そして、加算値が閾値以上になるまでステップＳ１２７からステップＳ１３０の処理を繰り返す。加算値が閾値以上になると処理をステップＳ１３１に進め、変数Ｎの値をＮ＋２に変更する。続いて、Ｎの値に応じた演出要素番号ＩＮＦの値をＲＡＭ５９のアドレスＰ番目に記憶する（ステップＳ１３２）。Ｐ〜は単独演出及び連続演出に使用されるＲＡＭ５９の記憶領域を意味し、後述する演出実行処理に利用される。図２６は、上述した単独演出テーブルＴＢＬＡ１が選択された場合であって、サンプリングデータ値が「９５００」であったときのＲＡＭ５９の記憶内容を示している。この場合には、ＲＡＭ５９のアドレスＰ番目に、ＲＯＭ６０のアドレス：先頭＋６番目の値（００００１）が記憶されることになる。また、図２７に、抽選に当選しなかった場合（例えばサンプリングデータ値が「１００」のような場合）の記憶内容を示す。ＲＡＭ５９のＰ番目には演出要素番号ＩＮＦ＝ＮＯＩＮＦの値（０００３１）が記憶される（図１０も参照）。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵ５５は演出数カウンタＣと、演出進行カウンタＺにそれぞれ値「１」を代入し（ステップＳ１３３）、本単独演出抽選処理を終える。
【０１４１】
（２−１−２：連結データ抽選処理）
次に連結データ抽選処理について説明する。図２８及び図２９は連結データ抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。サブＣＰＵ５５がこの処理を実行することにより、サブＣＰＵ５５は連結データ抽選手段として機能する。まず、サブＣＰＵ５５は変数Ｎ及びＭの値と内部レジスタを初期化する（ステップＳ１４１）。変数Ｎは本連結データ抽選処理において、ＲＯＭ６０のアドレス領域番号の指標であり、変数ＭはＲＡＭ５９のアドレス領域Ｐ〜の指標である。次に演出数カウンタＣと演出進行カウンタＺの値を初期化し（ステップＳ１４２）、数列発生回路５８からサンプリングデータを抽出して内部レジスタに記憶する（ステップＳ１４３）。なお、演出数カウンタＣと演出進行カウンタＺとは上述した単独演出抽選処理におけるものと共通の指標である。
【０１４２】
続いて、サブＣＰＵ５５はＲＡＭ５９に書き込まれている遊技状態情報と当選フラグ賞種情報とを参照し、遊技状態がＢＢ内部中であるか（即ちＢＢ当選フラグを持ち越しているいるか）否か、又は当選フラグ賞種情報がＢＢ賞を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ１４４、ステップＳ１４５）。これらが肯定されるときは、ステップＳ１４６に進み、ＲＯＭ６０に格納されているＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Ｎに代入し、ステップＳ１５２に進む。図３０は、ＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１に対応するＲＯＭ６０の記憶内容の一部を示したものである。図中、（Ｂ−０１）、（Ｂ−０２）、及び（Ｂ−０３）はそれぞれ連結データ番号を示す値であり、「０２０４８」、「０３０７２」、及び「０３５８４」はそれぞれ抽選区分データ値を示している（図１３参照）。
【０１４３】
一方、ステップＳ１４４及びステップＳ１４５において否定判定されたときは、サブＣＰＵ５５はＲＡＭ５９に書き込まれている遊技状態情報と当選フラグ賞種情報とを参照し、遊技状態がＲＢ内部中であるか否か、当選フラグ賞種情報がＲＢ賞を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ１４７、ステップＳ１４８）。これらが肯定されるときは、ステップＳ１４９に進み、ＲＯＭ６０に格納されているＲＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４２の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Ｎに代入し、ステップＳ１５２に進む（図１４参照）。
【０１４４】
上記ステップＳ１４４〜Ｓ１４８で全て否定判定されたときは、当選フラグ賞種情報はハズレを示すはずなので（ステップＳ１５０）、ＲＯＭ６０に格納されているＲＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４３の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Ｎに代入し、ステップＳ１５２に進む（図１５参照）。
【０１４５】
ステップＳ１５２〜ステップＳ１５５においては、ステップＳ１４６、ステップＳ１４９、及びステップＳ１５１でそれぞれ特定された連結データテーブルＤＴＢＬ４１〜ＤＴＢＬ４３の中から、連続演出に使用すべき連結データＣＯＮを特定する抽選を行う。まず、サブＣＰＵ５５はＮ番目のＲＯＭ６０の記憶領域から抽選区分データ値を読み出す（ステップＳ１５２）。続いて、サブＣＰＵ５５は、読み出した抽選区分データ値とステップＳ１４３にて内部レジスタに記憶したサンプリングデータ値とを加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ１５３）。次に、この加算値が所定の基準値以上であるかを判定し（ステップＳ１５４）、基準値未満の場合にはサブＣＰＵ５５は変数ＮをＮ＋４に変更して（ステップＳ１５５）、処理をステップＳ１５２に戻す。そして、この基準値以上になるまで上記ステップＳ１５２〜Ｓ１５５の処理を繰り返す。加算値が基準値以上となったときは、次のステップＳ１５６へ進む。ステップＳ１５６では、サンプリングデータ値に該当する連結データ番号の値を得るために、変数ＮをＮ＋２に変更する。次にサブＣＰＵ５５は、連結データ番号を参照し（ステップＳ１５７）、連結データ番号の値が「Ｘ-００」を示す値であるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。ステップＳ１５８で肯定判定されたときは、次のステップＳ１６４に進む。そして、サブＣＰＵ５５は、ステップＳ１６４にて連続演出の抽選に当選しなかったことを示す値をＲＡＭ５９のＰ番目のアドレスに記憶して、本連結データ抽選処理を終了し、前述した図２３のステップＳ１１１に進む。一方、ステップＳ１５８にて連結データ番号の値が「Ｘ−００」を示す値でないと否定判定された場合は、次のステップＳ１５９へ進む。
【０１４６】
ステップＳ１５９〜ステップＳ１６３では、上記ステップＳ１５２〜ステップＳ１５５の処理において特定された連結データＣＯＮの内容をＲＡＭ５９のアドレス領域Ｐ〜に書き込む処理を行う。先ず、サブＣＰＵ５５は、ステップＳ１５７で参照した連結データ番号に対応する連結データＣＯＮの先頭アドレスをＲＡＭ５９の変数Ｎに記憶し、Ｐ番目のアドレス番号を変数Ｍに記憶するとともに、演出進行カウンタＣの値を「１」にする（ステップＳ１５９）。なお、ＲＡＭ５９のアドレス番号を更にＲＡＭ５９に記憶するのはあくまで処理の一例であって、例えば内部レジスタを利用してもよい。次に変数Ｎの値が示すＲＯＭ６０のアドレスに記憶されている演出要素番号が「０００００」であるか判定される（ステップＳ１６０）。なお、この「０００００」はデータが終わりであることを示すデフォルト値である。ステップＳ１６０において「０００００」でないと否定判定されたときは、サブＣＰＵ５５は変数Ｎの値が示すＲＯＭ６０のアドレスに記憶されている演出要素番号を変数Ｍの値が示すＲＡＭ５９のアドレスに記憶する（ステップＳ１６１）。
【０１４７】
次にサブＣＰＵ５５は、変数ＮをＮ＋２に、ＭをＭ＋２に、演出数カウンタＣをＣ＋１にそれぞれ変更し（ステップＳ１６２）、再びステップＳ１６０に戻る。このステップＳ１６０〜Ｓ１６２の記憶処理は、Ｎの値に対応したＲＯＭ６０のアドレス番号のデータがデフォルト値「０００００」になるまで繰り返される（ステップＳ１６０）。この記憶処理により、選択された連結データＣＯＮの演出数も同時にカウントされる。従って、このステップＳ１６０〜Ｓ１６２の記憶処理を実行することにより、サブＣＰＵ５５は、選択された連結データＣＯＮに応じた演出の実行回数を定める演出回数管理手段として機能する。一例として、図３１及び図３２に本処理によるＲＯＭ６０とＲＡＭ５９の記憶内容をそれぞれ示す。図３１は連結データＣＯＮ（Ｂ−０５）を特定した場合を示しており、この図から明らかなようにＲＯＭ６０の記憶内容がＲＡＭ５９に書き込まれている。図３２は、連結データＣＯＮの抽選に当選しなかった場合を示す。図３２のアドレスＰ番目に記憶されている「０９９９９」は連結データＣＯＮの抽選に当選しなかったことを示す情報の値である。
【０１４８】
ＲＯＭ６０のアドレス番号のデータがデフォルト値「０００００」になった場合は、この記憶処理をブレークして、ステップＳ１６３に進む。なお、本実施形態では、デフォルト値として、演出が無い場合（ＮＯＩＮＦ）の値「０００３１」と異なる値「０００００」を採用し、両者を区別している。従って、連結データＣＯＮの中に演出の空白、即ち演出が行われないゲームを入れることができる。
【０１４９】
次にサブＣＰＵ５５は、ステップＳ１６３において、演出進行カウンタＺに連続演出の一番目を意味する「１」を代入し、本連結データ抽選処理を終える。なお、この処理を終えると、図２３のステップＳ１１１に進み、連結データＣＯＮの抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ５９のＰ番目のアドレスを参照することにより行われる。この値が「０９９９９」であった場合は否定判定され、次のステップＳ１１２に進み前述したガセ抽選、単独演出抽選処理へと進む。即ち、連結データＣＯＮの抽選に当選しなかった場合にも単独演出を行う可能性がある。それ以外の場合は演出抽選処理を終えることになる。
【０１５０】
（２−２：演出実行処理）
説明を図２２に戻す。演出抽選処理（ステップＳ９３）が終了すると、続くステップＳ９４の演出実行処理に進む。図３３は演出実行処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ５５は、変数Ｎの値を初期化する（ステップＳ１７１）。この変数Ｎは、ＲＯＭ６０のアドレス領域Ｐ〜の処理上の指標である。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ５５は演出数カウンタＣの値が１よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１７２）。演出数カウンタＣの値が１よりも大きければ、連続演出中であることが分かる。ステップＳ１７２において肯定判定されたときは、サブＣＰＵ５５はＲＡＭ５９の当選フラグ賞種情報を参照して、当選フラグ賞種がＢＢ賞であるか否か（ステップＳ１７３）、又はＲＢ賞であるか否か（ステップＳ１７４）をそれそれ判断する。
【０１５２】
進行中の連続演出がＢＢ賞又はＲＢ賞の当選に基づいて行われているものであれば、遊技状態はそれぞれ「ＢＢ内部中」及び「ＲＢ内部中」である。従って、重ねてＢＢ賞又はＲＢ賞に当選することはない。よって、ステップＳ１７３及びステップＳ１７４ではいずれも否定判定され、ステップＳ１７５をスキップしてステップＳ１７６に進む。一方、ステップＳ１７３及びステップＳ１７４のいずれかで肯定判定されたときは、ハズレの連続演出中にＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したことになるから、ステップＳ１７５に進み、連結データＣＯＮの移行を行うため連結データ移行処理を実行する。
【０１５３】
連結データＣＯＮの移行は上述した移行先指定テーブルＤＴＢＬ５（図１６）を利用して行うことができるが、これを利用せずに後述する連結データ移行処理によっても行うことができる。詳しくは追って説明する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ５５は、ＲＡＭ５９に記憶されている演出要素データの先頭を示すＰ番目のアドレスに、演出進行カウンタＺの値から１を減算して２倍した数値を加算して変数Ｎに代入する（ステップＳ１７６）。これにより、単独演出の場合は、演出抽選処理においてＲＡＭ５９のアドレスＰ番目に記憶されている演出要素番号が特定される。また、連続演出の場合は、連続演出の進行に応じた演出要素番号が特定される。続いて、サブＣＰＵ５５は、ステップＳ１７７において、ＲＯＭ６０のアドレスＮ番目に格納されている演出要素データを読み出す（図１０参照）。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ５５は、読み出した演出要素データに基づいたコマンドを生成し、演出装置６２に当該演出要素データに示された演出態様を実行させる（ステップＳ１７８〜ステップＳ１８０）。具体的には、サブＣＰＵ５５は、読み出された演出要素データのうち、照明に関するものを照明装置６４に（ステップＳ１７８）、スタートレバー６の振動に関するものをスタートレバー振動装置６６に（ステップ１７９）、そして、音響に関するものを音声出力装置６５に（ステップＳ１８０）それぞれ実行させる（図８及び図１０参照）。これらの装置に演出を実行させるための制御は、単独演出及び連続演出問わず同一である。
【０１５６】
その後、サブＣＰＵ５５は、演出数カウンタＣの値から演出進行カウンタＺの値を減算して、減算値が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１８１）。減算値が０よりも小さいときは単独演出又は連続演出の終了を意味するので、続くステップＳ１８２において、演出数カウンタＣの値に０を代入し、本演出実行処理を終える。一方、減算値が０よりも大きいときは連続演出の進行中であるから、次のステップＳ１８３に進み、演出進行カウンタＺをＺ＋１に変更し、演出進行カウンタＺの値をインクリメントして次のゲームで実行する演出に備え、本演出実行処理を終える。上記ステップＳ１８１を実行することにより、サブＣＰＵ５５は連続演出の終了を判定する演出終了判定手段として機能する。また、サブＣＰＵ５５は上記ステップＳ１８３を実行することにより、進行中の前記演出の実行回数をカウントする演出進行管理手段として機能する。
【０１５７】
（２−２−１：連結データ移行処理）
次に連結データ移行処理について説明する。ここで説明する処理は、前述した移行先指定テーブルＤＴＢＬ５（図１６）を備えずに実施することができ、ハズレに基づく連続演出の途中でＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したときに、プレイヤーに違和感なく連結データＣＯＮの移行を行うものである。従って、この処理は上記演出実行処理の中で実行される（図３３ステップＳ１７５参照）。
【０１５８】
まず、この処理の概略を図１３及び図１５を用いて説明する。例えば、ハズレに基づく連続演出をＢ−１４（連結データ番号）に沿って実行している途中に、当選ゲームから４ゲーム目にＢＢ賞に当選したとする。この場合、まずサブＣＰＵ５５はハズレ連結データテーブルＤＴＢＬ４３を参照して、ＢＢ賞の当選よりも一つ前の３ゲーム目の演出要素番号：ＩＮＦ２３を確認する。次に、ＢＢ賞連結データテーブルＤＴＢＬ４１の３ゲーム目の演出要素番号の中にＩＮＦ２３があるかどうか検索する。その結果、Ｂ−０３及びＢ−０４の連結データＣＯＮがこれに該当することが分かる。そして、候補を一つに絞り込むため、サブＣＰＵ５５はＢＢ賞の当選よりも２つ前の２ゲーム目の演出要素番号：ＩＮＦ２０を確認する。続いて、Ｂ−０３及びＢ−０４の連結データＣＯＮの２ゲーム目の演出要素番号の中にＩＮＦ２０があるかどうか検索する。その結果、移行先の連結データＣＯＮとしてＢ−０４の連結データＣＯＮが特定される。これにより、連結データＣＯＮをＢ−１４からＢ−０４に乗り換えることができる。
【０１５９】
このような移行処理を実現するための具体的な処理の詳細は次の通りである。図３４は連結データ移行処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ５５は、内部レジスタの初期化を行うとともに（ステップＳ１９１）、検索対象記憶領域の初期化（ステップＳ１９２）を行う。ここで、検索対象記憶領域とは、連結データＣＯＮの移行先候補を処理を行っている間一次的に記憶しておく領域であり、ＲＡＭ５９に確保される。次に、サブＣＰＵ５５は、連結データＣＯＮの何ゲーム目かの指標である変数Ｒと検索対象記憶領域のアドレス番号の指標である変数Ｔを初期化する（ステップＳ１９３）。続いてサブＣＰＵ５５は変数Ｒに演出進行カウンタＺの値を代入し（ステップＳ１９４）、変数ＲをＲ−１に変更して前ゲームのカウンタに戻す（ステップＳ１９５）。そして、ＲＡＭ５９に記憶されているＲＯＭ６０のアドレスＰ番目の値に変数Ｒの値を加算して、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ１９６）。これにより前ゲームの演出に使用した演出要素番号ＩＮＦの値が内部レジスタに記憶されることになる。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ５５は検索対象記憶領域のＹ番目のアドレスがクリアされているか、即ちデフォルト値「０００００」であるか否かを判断する（ステップＳ１９７）。これにより、連結データＣＯＮの後述する検索が一回目であるかが判断される。Ｙ番目のアドレスがクリアされていないときは、続くステップＳ１９８〜Ｓ２０１をスキップしてステップＳ２０２に進む。なおＹは検索対象記憶領域の先頭アドレスである。
【０１６１】
一方、ステップＳ１９７において肯定判定されたときは、サブＣＰＵ５５はＲＡＭ５９に記憶された当選フラグ賞種情報を参照して、当選フラグ賞種がＢＢ賞であるか否かを判定する（ステップＳ１９８）。当選フラグ賞種がＢＢ賞であれば、上述したＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１のＲゲーム目の演出要素番号ＩＮＦの値を検索対象領域のＹ番目のアドレスから格納し（ステップＳ１９９）、次のステップＳ２０２に進む。図３６に検索対象記憶領域のアドレスＹ番目以降の記憶内容を示す。この図から明らかなように、検索一回目にはＹ番目からＹ＋３番目までのアドレスの記憶領域に連結データＣＯＮ（Ｂ−０１）のＲゲーム目のデータが格納され、それ以降も同様にＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１のＲゲーム目の全てのデータが格納される。一方、当選フラグ賞種がＢＢ賞でないときは当選フラグ賞種はＲＢ賞であるので（ステップＳ２００）、上記ＢＢ賞の場合と同様に、ＲＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４２のＲゲーム目の演出要素番号ＩＮＦの値を検出対象領域のアドレスＹ番目から格納し（ステップＳ２０１）、次のステップＳ２０２に進む。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ５５は、ＴにＹを記憶し（ステップＳ２０２）、内部レジスタに記憶されている値と、検索対象記憶領域のＴの値のアドレスの記憶内容とを比較する（ステップＳ２０３）。そして、内部レジスタに記憶されている値とＴの値のアドレスの記憶内容が等しいかどうかを判定し（ステップＳ２０４）、これらの値が等しければステップＳ２０６に進みＴをＴ＋４にする。一方、これらの値が異なるものであれば、検索対象記憶領域のＴとＴ＋２の値のアドレスの記憶内容であるデータをそれぞれクリア（デフォルト値０００００に）する（ステップＳ２０５）。これにより、一つの組となっている連結データ番号とそのＲゲーム目の演出要素番号がクリヤされることになる。そして、次のステップＳ２０６に進みＴをＴ＋４にする。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ５５は、Ｔの値のアドレスの記憶領域がクリアされているか（デフォルト値であるか）否かを判定し（ステップＳ２０７）、クリアされていない場合はステップＳ２０３に戻り、Ｔの値のアドレスの記憶領域がクリアされていると判定されるまでステップＳ２０３からステップＳ２０７までを繰り返し実行する。これがクリアされていると判断されたときは、続くステップＳ２０８に進み、ステップＳ２０５でクリアした領域を整理して検索対象記憶領域のＹ番目にデータを詰めるためのソートを実行する。その後、サブＣＰＵ５５は検索対象記憶領域のＹ＋４番目のアドレスがクリアされているか否かを判断する（ステップＳ２０９）。これにより検索対象が一つに絞り込まれているか判断する。ステップＳ２０９でクリアされていない場合は検索対象が２つ以上あることになるので、ステップＳ１９５へ戻り、絞り込まれたデータの中から前々ゲーム目の演出要素番号を比較することになる。図３６に検索の２回目で移行先が二つに絞り込まれている検索対象記憶領域の記憶内容を示す。
【０１６４】
一方、クリアされている場合は、検索対象記憶領域のＹ番目のアドレスがクリアされているか否かを判断する（ステップＳ２１０）。これにより連結データＣＯＮの移行先候補の有無が判断される。ステップＳ２１０において肯定判断されるときは、移行先の連結データＣＯＮが存在しないことになるので、ステップＳ２１１を省略して本連結データ移行処理を終える。この場合は、移行先が無いためにハズレ用の連結データＣＯＮによる連続演出が続行される。プレイヤーから見るとＢＢ賞又はＲＢ賞に当選していることが分からない。連結データＣＯＮの内容に意図的にこのような連続演出を含んでも構わないが、本実施形態では必ず移行先があるように連結データＣＯＮの内容を設定している。
【０１６５】
また、図３５に示したフローチャートでは演出の開始からＢＢ賞又はＲＢ賞に当選している時点までの全ての演出要素データが一致しなくても移行先を特定することができる。この場合、演出を熟知したプレイヤーからすると移行した演出のゲームでＢＢ賞又はＲＢ賞に当選していることが分かる可能性もあるが、演出を熟知していないプレイヤーにとっては確実にＢＢ賞又はＲＢ賞に当選していると分かる訳ではなく、この際には連続演出の最後にＢＢ賞又はＲＢ賞の当選を容易に認識できるような特殊な演出態様を行うことが好ましい。また、検索中に一つの移行先が見つかった時点で移行する手法でもよい。この場合の処理はステップＳ２０４で肯定判定された場合にステップＳ１９５へジャンプするようにすればよい。この際は連続演出の最初の開始の演出要素データまで比較を行って、ＢＢ賞又はＲＢ賞が当選する以前の演出の全ての演出要素データが等しい場合に移行し、そうでない場合はその候補をクリアして、それ以外の移行先の検索処理を行ってもよい。
【０１６６】
一方、ステップＳ２１０において否定判定されたときは、検索対象記憶領域のＹ番目のアドレスに移行先の連結データＣＯＮが特定されることになる。従って、サブＣＰＵ５５は、ステップＳ２１１に進み、ＲＡＭ５９のアドレス番号Ｐ番目からの記憶内容を、移行先として特定された連結データＣＯＮに対応する演出要素番号ＩＮＦを示す値（図３１参照）にそれぞれ書き換え、本連結データ移行処理を終える。
【０１６７】
なお、本実施形態では移行先が一つに絞り込まれた場合を説明しているが、複数候補が残った場合に抽選で移行先の候補を決定するようにしてもよい。この場合の処理はステップＳ２０８以後の処理を所定数の候補が残った時点で抽選を行って一つを選択する処理にすればよい。また、所定数で抽選する代わりに、２回目の検索で移行先データの数が減少しない場合に抽選する処理を行う方法でもよい。具体的にはステップＳ２０９を移行先データの数の減少を判定する処理とし、１回目の検索で移行先のデータ数が減少した場合はステップＳ１９５へ戻る際に移行先データの数をカウントする。その後ステップＳ２０９に進んだ際に現在の移行先データの数が先にカウントした移行先データの数から減少していない場合に移行先データの選択抽選に進むこととすればよい。
【０１６８】
以上の本実施形態に係る連結データ移行処理を行うことにより、ハズレに基づく連続演出中にＢＢ賞又はＲＢ賞に基づく連続演出に違和感なく移行できるので、連続演出の移行を契機として連続演出中にＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したことをプレイヤーに察知されるおそれがない。
【０１６９】
また、これ以外の連結データ移行処理としては、前述した移行先指定テーブルＤＴＢＬ５（図１６）を備える方法が挙げられる。具体的には移行先指定テーブルＤＴＢＬ５を利用して次の処理を行えばよい。ＲＡＭ５９上に進行中の連続演出の連結データ番号を記憶しておき、ＢＢ賞に当選（ステップＳ１７３）又はＲＢ賞に当選（Ｓ１７４）したと判定された場合には、進行中の連結データ番号に対応する移行先指定テーブルＤＴＢＬ５を参照する。さらに進行中の連続演出が何ゲーム目であるかを演出進行カウンタＺ（図３３のステップＳ１８３）を参照して移行先の連結データＣＯＮを特定する。次に進行中のＲＡＭ５９のアドレスＰ番目以降の記憶内容を、移行先として特定された連結データＣＯＮのＲＯＭ６０の記憶内容に書き換えればよい。このためには図２９のステップＳ１５９からステップＳ１６２と同様の処理を行えばよい。
【０１７０】
＜２．第２実施形態＞
第２実施形態のスロットマシンは、連続演出の実行中にＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞を制限する制限手段を備える点を除き、第１実施形態のスロットマシン１と同様に構成されている。
【０１７１】
（１：リプレイタイム使用による入賞制限）
このスロットマシンにおいては、第１に上記制限手段としてリプレイタイム（以下必要に応じてＲＴと呼ぶ。）を利用する。ＲＴゲームとはリプレイ賞に高確率に当選する遊技状態である。この例では、上述した賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中にＲＴ用賞群抽選テーブル群ＴＢＬＲを含め、所定の条件に従って、このテーブル群ＴＢＬＲを用いて内部抽選を実行する。
【０１７２】
図３７に、ＲＴ用賞群抽選テーブル群ＴＢＬＲの遊技状態に応じた抽選区分データ値（閾値）を示す。この図から明らかなように全ての遊技状態においてリプレイ賞に対応する抽選区分データ値が他の抽選区分よりも相対的に大きな値となっている。従って、リプレイ賞に内部当選する確率は極めて高い。但し、連続演出中にリプレイ賞が立て続けに入賞するのは不自然である。従って、上述した停止テーブルの選択においては、リプレイ賞に当選したとしてもハズレ用の停止テーブルを選択する抽選を実施することにより、リプレイ賞に高確率で入賞しないように上述したリール停止制御を実行する。この場合、ＲＴゲームでハズレ用の停止テーブルを選択する抽選の抽選確率とＲＴ用賞群抽選テーブルのリプレイ賞の抽選確率との合成確率が通常中のＲＴ用賞群抽選テーブルのリプレイ賞の抽選確率と略等しくなることが好ましい。これらが略等しくなると、リプレイ役が入賞する確率がＲＴゲームとこれ以外のゲームとで差がないため、プレイヤーにＲＴゲームの期間中であることを察知されない。
【０１７３】
なお、図３７の「通常ＲＴ中」とは、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが持ち越されていないＲＴ期間内の通常ゲーム中の遊技状態を、「ＢＢ内部中ＲＴ中」とはＢＢ当選フラグが持ち越されたＲＴ期間内の通常ゲーム中の遊技状態を、「ＲＢ内部中ＲＴ中」とはＲＢ当選フラグが持ち越された場合のＲＴ期間内の通常ゲーム中の遊技状態をそれぞれ意味する。この実施形態においては、上述したメインＣＰＵ３１は、上記遊技状態情報コマンドとして、これらの各遊技状態に対応するコマンドをそれぞれ割り当てている。そして、サブＣＰＵ５５はこれらのコマンドを受信した場合には、各コマンドに対応した情報を遊技状態情報としてサブ基板３０ＢのＲＡＭ５９に記憶する。
【０１７４】
図３８は、ＲＴを利用してＢＢ賞又はＲＢ賞の入賞制限を実行する場合の第２実施形態に係るスロットマシンのメインルーチンである。この図においてステップＳ２２１、ステップＳ２２２、ステップＳ２２３、及びステップＳ２２４以外は図１７及び図１８のステップＳ０１〜Ｓ３６と同一であるので重複した説明は省略し、以下、ステップＳ２２１〜ステップＳ２２４及びこれらの関連箇所に限定して説明する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、まず、内部抽選の結果を受けてＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したか否かを判定し（ステップＳ２２１）、これらの賞群のいずれかに当選した場合には上述したＲＴ抽選テーブル群ＴＢＬＲの使用遊技数を抽選する（ステップＳ２２２）。つまりＲＴゲーム回数を抽選する。抽選されるＲＴゲーム回数は「０」又は連続演出の演出数とすることが好ましい。ここで「０」はＲＴゲームを行わないことを意味する。一方、これらの賞群のいずれにも当選していない場合は、ステップ２２２をスキップしてステップＳ２２３に進む。なお、上記ステップＳ２２２で「０」を除くＲＴゲーム回数が抽選により選択されたときには、メインＣＰＵ３１は、次回のゲームで実行されるステップＳ０４において上述した「ＢＢ内部中ＲＴ中」又は「ＲＢ内部中ＲＴ中」に用いられる賞群抽選テーブルを選択する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したゲームに限りステップＳ２２３においてハズレの停止テーブルを選択する。具体的には、図２０の停止テーブル選択処理において、ステップＳ５４とステップＳ５５の間にＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが現在のゲームで当選したものか持ち越したものか否かを判定するステップを設けて分岐する。そして、当該判定ステップで現在のゲームで当選したことが判定されたときは次のステップＳ５５に進むようにし、他方、持ち越したものであるときにはハズレの停止テーブルを選択するようにすればよい。
【０１７７】
その後、メインＣＰＵ３１は賞種情報コマンドを送信するとともに（ステップＳ０８）、遊技状態情報コマンドを送信する（ステップＳ０９）。そして、メインＣＰＵ３１はステップＳ２２２で特定したＲＴゲーム回数コマンドをサブ基板３０Ｂへ送信し（ステップＳ２２４）、以後のステップＳ１０〜ステップＳ３６を実行して一回のゲームを終える。
【０１７８】
次に第２実施形態のスロットマシンにおける演出処理について説明する。図３９は、第２実施形態に係る演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３に示した演出抽選処理との違いは、同図のステップＳ１０４とステップＳ１０５の間に新たなステップＳ２３１とステップＳ２３２が追加されるとともに、ステップＳ１０５、Ｓ１０６、Ｓ１０７、及びＳ１０８の進み先が変更されている点である。第２実施形態においては、ＢＢ賞又はＲＢ賞の当選ゲームでは演出抽選処理を行わない。但し、その後ＲＴゲームを開始した場合には、常に連続演出を実行するようにしている。従って、連結データ選択処理（図２８及び図２９参照）において、常に連結データＣＯＮが選択されるように、ＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１及びＲＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４２の抽選区分データ値が設定されている。具体的には、「Ｘ−００」のデータが選択されないように抽選区分データ値を定めている（図１３及び図１４参照）。
【０１７９】
また、第２実施形態のスロットマシンでは、連結データ抽選処理において、サブＣＰＵ５５は、メイン基板３０Ａから送信されたＲＴゲーム回数コマンドに基づいて、ＲＴゲーム回数に合致する連結データＣＯＮを抽選する。具体的には図２８のステップＳ１４６及びステップＳ１４９において抽選対象の連結データＣＯＮを制限すればよい。
【０１８０】
以上述べたもの以外の演出処理については、第１実施形態における演出処理と同様の処理を採用すればよい。以上の処理を採用することにより、ＢＢ賞又はＲＢ賞に当選した際には、当選ゲームでは演出を行わないためにプレイヤーにはＢＢ賞又はＲＢ賞に当選したことが分からない。但し、その後の持ち越し中、即ち遊技状態が「ＢＢ内部ＲＴ中」又は「ＲＢ内部ＲＴ中」の場合には連続演出が必ず行われる。また、ＲＴゲームでない場合又はＲＴゲーム終了後には「ＢＢ内部中」又は「ＲＢ内部中」であるからガセ抽選を含む単独演出を行うこととしている。ＲＴゲーム中は前述したように賞群抽選において、ＲＴゲーム以外と比べリプレイ賞に高確率で当選する。従って、ＲＴゲーム中即ち連続演出実行中は停止テーブル群を選択する際に図２０のステップＳ５５又はステップＳ５６まで進む確率が低いため、ＢＢ賞又はＲＢ賞に入賞する確率が低くなる。なお、本実施形態ではＲＴゲームが終了した後で再びＲＴゲーム数を抽選してもよい。
【０１８１】
（２：入賞不可制御による入賞制限）
第２実施形態に係る入賞制限処理の第２は入賞不可停止テーブルＴＢＬ６を利用して連続演出中にＢＢ賞又はＲＢ賞の入賞を制限するようにリールを制御するものである。具体的には、持ち越し中のＢＢ賞又はＲＢ賞に入賞不可能な入賞禁止手段としての入賞不可停止テーブルＴＢＬ６を予めＲＯＭ３５に格納しておく。そして、サブＣＰＵ５５は、ＢＢ賞又はＲＢ賞の当選ゲームから連続演出を続行する回数を管理する（具体的には上述した演出進行カウンタＺを用いる）。一方、メインＣＰＵ３１は、図２０に示した停止テーブル選択処理において、あらかじめ連続演出を続行する回数と同一遊技回数に亘り当該停止テーブルＴＢＬ６を選択し、選択された停止テーブルＴＢＬ６をＲＯＭ３５から読み出して図２１に示した停止制御を実行する。これによりメインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ５５は入賞制限手段として機能する。なお、この入賞制限処理はＢＢ賞又はＲＢ賞の当選ゲームでハズレ用の停止テーブル群を選択する処理を、連続演出中も引き続き行うものである。これにより、連続演出の実行中はＢＢ賞又はＲＢ賞に入賞する可能性がなくなる。
【０１８２】
以上入賞制限処理を実行することにより、ＢＢ賞又はＲＢ賞の入賞が制限されるので、連続演出がＢＢ賞又はＲＢ賞の入賞によって連続演出が中断されることがない。従って、連続演出を楽しんでいるプレイヤーは連続演出を最後まで堪能することができる。
【０１８３】
＜３．第３実施形態＞
第３実施形態のスロットマシンは、通常ゲーム中に所定確率で上述したリプレイタイムに移行するように構成される。但し、第２実施形態のようにリプレイタイム中に入賞制限処理は実行されない。また、通常ゲームよりも遊技価値の高いＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中、及びＲＴゲーム中等の特別遊技状態のときに、複数回のゲームに亘って演出を行う特別連続演出が実行される。特別連続演出は、第１及び第２実施形態のスロットマシンとは異なり、内部当選情報とは必ずしも関連せずに行われる。また、本実施形態では、特別連続演出としてアニメーション表示を用いる。このため、図４０に示したように、スロットマシンにはアニメーションを表示させる液晶表示装置６７が演出装置６２の一つとして設けられ、液晶表示装置６７はサブ基板３０Ｂの出力インターフェイス６１を介して、サブＣＰＵ５５にて表示内容の制御が実行される（図４１参照）。本実施形態では、液晶表示装置６７を含む演出装置６２が演出実行手段として機能する。なお、液晶表示装置６７及びその制御方法は周知のものを用いればよいので、詳しい説明は省略する。また、液晶表示装置６７の設置に伴い、照明ランプ６４の設置箇所は適宜の位置に変更される（図４０において図示を省略した）。
【０１８４】
第３実施形態のスロットマシンは、以上の点を除いて第１又は第２実施形態と同様に構成されている。以下、第１実施形態及び第２実施形態と共通する点は適宜省略し、これらの実施形態と異なる部分を中心に説明する。図４１に示したように、ＲＯＭ６０には、サブＣＰＵ５５をサブ基板３０Ｂの制御中枢として機能させる第３制御プログラムＣＰ３の他、演出に使用される各種の演出データテーブル群が格納されている。演出データテーブル群には、特別連続演出で使用する演出要素データテーブルＤＴＢＬ１０、連結データテーブル群ＤＴＢＬ４０等が含まれる。第１及び第２実施形態と同様に、ＲＯＭ６０は演出データ記憶手段として機能する。
【０１８５】
図４２に示したように、一回のゲームの開始から終了までの間に行われる演出を実行するための演出要素データは演出態様に応じて複数種類用意されており、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１０を構成する。演出要素データにはＲＢゲーム中の特別連続演出にのみ利用されるＲＢ専用の演出要素データ（ＡＮＭ０１〜１６、ＥＮＤ０１）、ＢＢゲーム中の特別連続演出のみに利用されるＢＢ専用の演出要素データ（ＡＮＭ１７、２１、ＥＮＤ０２）、及びＢＢゲーム中とＲＴゲーム中に共通して利用されるＢＢ／ＲＴ共通の演出要素データ（ＡＮＭ１８〜２０、２２〜２４）がそれぞれ含まれている。これらの演出要素データに対応した演出態様（アニメーションＡ〜Ｚ）の個々の説明は省略するが、これらは所定のキャラクターを液晶表示装置６７の画面上に表示させるアニメーションや、所定の文字をこの画面上でスクロール表示させる内容となっている。なお、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１０の構成はこれに限定されず、例えば、ＲＢゲーム中とＲＴゲーム中に共通して利用されるＲＢ／ＲＴ共通の演出要素データや、ＲＴゲーム中の特別連続演出のみに利用されるＲＴ専用の演出要素データを含めてもよい。
【０１８６】
特別連続演出の際には、連結データテーブル群ＤＴＢＬ４０が用いられる（図４１参照）。連結データテーブル群ＤＴＢＬ４０は、複数の連結データテーブルにより構成される。連結データテーブルは、ＲＢゲーム中、ＢＢゲーム中、及びＲＴゲーム中に使用すべき演出要素データをゲーム毎に指定する連結データＣＯＮの組合せである。図４３〜図４５に示したように、連結データテーブル群ＤＴＢＬ４０には、ＢＢゲーム中の特別連続演出に対応する連結データテーブルとしてＢＢゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０１が、ＲＢゲーム中の特別連続演出に対応する連結データテーブルとしてＲＢゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０２が、ＲＴゲーム中の特別連続演出に対応する連結データテーブルとしてＲＴゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０３がそれぞれ含まれる。
【０１８７】
連結データテーブル群ＤＴＢＬ４０の役割は、第１及び第２実施形態の連結データテーブル群ＤＴＢＬ４と同様であり、特別連続演出を実行するときには、サブＣＰＵ５５は連結データテーブル群ＤＴＢＬ４０の中から各ゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＲＴゲーム）に対応した連結データテーブルを選択し、選択された連結データテーブルに基づいて使用すべき連結データＣＯＮを後述する抽選により特定する。そして、特定された連結データＣＯＮを参照して各回に割り当てられた演出要素番号を取得する。続いて、演出要素データテーブルＤＴＢＬ１０を参照し、ゲームの進行に合わせてＲＯＭ６０から該当する演出要素データを読み出し、読み出した演出要素データに応じた演出態様を演出装置６４（液晶表示装置６７）に実行させる。これにより特別連続演出が実現される。
【０１８８】
（１：メインＣＰＵの処理）
本実施形態のスロットマシンの動作は、第１及び第２実施形態と同様であり、１ゲームは、プレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群への入賞の当否が確定することにより終了する。そして次のベット操作により次のゲームが開始する。本実施形態では、賞群の中にＲＴゲームに対応したＲＴ賞が割り当てられているため、賞群抽選テーブルとして、図６の代わりに図４６に示した賞群抽選テーブルＴＢＬ１０１を使用する。この図から明らかなように、ＲＴ賞に対応した第８記憶領域ＡＤＲ８が割り当てられている。
【０１８９】
メインＣＰＵ３１が行う処理は、基本的に図１７及び図１８と同様である。但し、本実施形態では、通常ゲームから所定条件でＲＴゲームに移行するとともに、特別連続演出を実行する形態を採用しているため、それに応じた種々の変更が加えられている。なお、以下の説明において、図１７〜図２１と同一の符号で示されたステップは、特に断らない限り同一処理を示す。
【０１９０】
ＲＴ賞に当選した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ当選フラグをセットして（図４７及び図４８ステップＳ３９４）、ＲＴ賞に対応した賞種情報コマンドをサブ基板３０Ｂへ送信するとともに、ＲＴ賞に入賞した場合には、ＲＴゲーム中を示す遊技状態情報コマンドをサブ基板３０Ｂに送信する。図４７及び図４８は、図１７のステップＳ０６のフラグセット処理に対応するものである。ＲＢゲーム中に行われる当選フラグのセット処理は図４９に示した通りである。図４７及び図４８に示されているように、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム中にＢＢ賞、単独ＲＢ賞、又はＢＢ中ＲＢ賞に当選した場合には、ＲＴゲーム中の遊技制御状態を示すＲＴ遊技中フラグをクリアするとともに（ステップＳ３８３、Ｓ３８７、３９１）、特別連続演出の終了をサブＣＰＵ５５に指示するためにＲＴゲーム終了コマンドをサブ基板３０Ｂへ送信する（ステップＳ３８４、Ｓ３８８、Ｓ３９２）。停止テーブル群選択処理では、図５０に示したように、ＲＴ当選フラグがセットされているときはＲＴ用停止テーブル群を選択する（ステップＳ４３７、Ｓ４３８）。その他の処理は、図２０と同一である。
【０１９１】
また、本実施形態では、図１８の代わりに図５１及び図５２の処理を実行する。これらの図と図１８とを対比すると明らかなように、ＲＴ遊技中フラグを参照してＲＴゲーム中か否かを判定する処理（ステップＳ４５１）と、その結果に応じてＲＴゲームの終了を判定する処理（ステップＳ４５２）と、ＲＴ賞の入賞フラグを参照してＲＴ賞の入賞の当否を判定する処理（ステップＳ４５３）と、その結果に応じてＲＴゲームの開始を設定する処理（ステップＳ４５４）とが新たに設けられている。図５３は、ステップＳ４５２のＲＴゲームの終了を判定する処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、所定の終了条件（ステップＳ４７２）が成立した場合には、ＲＴ遊技中フラグをクリアした後に（ステップＳ４７４）、ＲＴゲーム終了コマンドをサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ４７５）。この終了コマンドを受けて、後述するサブタイマ割り込み処理（図５９）で、ＲＴゲームの終了が判別される。
【０１９２】
図５１及び図５２に戻り、本実施形態では、図１８と比べて、ＲＢゲーム終了判定処理（ステップＳ２３）及びＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ３１）の内容に若干の変更が加えられている。これらの処理を図５４及び図５５に示す。図５４に示したように、所定のＲＢゲームの終了条件（ステップＳ３３３、Ｓ３３６）が成立したときには、ＲＢ遊技中フラグをクリアした後に（ステップＳ３３８）、ＲＢゲーム終了コマンドをサブ基板３０Ｂに送信する。図５５も同様に、所定のＢＢゲームの終了条件（ステップＳ３６３）が成立したときには、ＢＢ遊技中フラグをクリアする（ステップＳ３６５）。そして更に、現在の遊技制御状態がＲＢゲーム中であると判定したしたときには（ステップＳ３６６）、ＲＢ遊技中フラグをクリアした後にＢＢゲーム終了コマンドをサブ基板３０Ｂへ送信する。これらの終了コマンドを受けて、後述するサブタイマ割り込み処理（図５９）で、各ゲームの終了が判別される。
【０１９３】
なお、図５１及び図５２のＲＢゲーム開始処理（ステップＳ２６、Ｓ２９）の内容を図５６に、ＢＢゲームの開始処理（ステップＳ３４）の内容を図５７に、ＲＴゲームの開始処理（ステップＳ４５４）の内容を図５８にそれぞれ示す。図５８のステップＳ４６１では、ＲＴゲーム数を例えば５０、１００、２００ゲームの中から抽選する。本実施形態ではＲＴゲーム中にＲＴ賞へ当選及び入賞可能に設定されているので、ステップＳ４６２では、ＲＴゲーム中に再度ＲＴ賞に入賞したときはステップＳ４６１の抽選結果が再度加算される。
【０１９４】
（２：サブＣＰＵの処理）
次に本実施形態のサブＣＰＵ５５の処理を説明する。以下に説明する処理をサブＣＰＵ５５が実行することにより、サブＣＰＵ５５は演出制御手段として機能する。本実施形態では、サブＣＰＵ５５は第１実施形態の連続演出に加え、特別連続演出を実行する。図５９はサブＣＰＵ５５が実行する割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。この図から明らかなように、この処理は、図２２にステップＳ２５１〜Ｓ２５９を追加したものである。この処理を実行するためのプログラムＣＰ３は、第１及び第２実施形態と同様に、プログラムモジュールとしてＲＯＭ６０に格納されており（図４１参照）、サブＣＰＵ５５は、所定の時間間隔で発生する割り込み信号を検知すると当該プログラムモジュールを実行する。なお、以下の説明において、図２２〜図２４、図２８、図２９、図３３〜図３５と同一の符号で示されたステップは、特に断らない限り同一処理を示す。
【０１９５】
図５９に示したように、サブＣＰＵ５５は、ステップＳ２５１〜ステップＳ２５３において、メイン基板３０Ａから上述のＢＢゲーム終了コマンド、ＲＢゲーム終了コマンド、及びＲＴゲーム終了コマンドのいずれかを受信したか否かを判定し、これらのコマンドの受信したときは、処理をステップＳ２５９に進め、終了演出実行処理を行う。終了演出実行処理は特別連続演出を終了するための処理であるが、その詳細は追って説明する。
【０１９６】
また、ステップＳ２５４〜ステップＳ２５６において、サブＣＰＵ５５は遊技制御状態を判別し、遊技制御状態がＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中、ＲＴゲーム中のいずれかにある場合には処理をステップＳ２５８に進め、特別連続演出の実行処理を行う。図５９のステップＳ９４は、第１実施形態と同様の連続演出を実行する処理である。これらの演出実行処理に先立ち、ステップＳ２６０において演出抽選処理を実行する。
【０１９７】
（２−１：演出抽選処理）
図６０は本実施形態の演出抽選処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、この処理の多くは図２３と共通する。図２３との相違点は特別連続演出を実行するためにステップＳ２６１及びステップＳ２６２が加えられた点である。
【０１９８】
サブＣＰＵ５５は、遊技制御状態がＲＢゲーム中（ステップＳ１０２）、ＢＢゲーム中（ステップＳ１０４）、及びＲＴゲーム中（ステップＳ２６１）のいずれかにあるときには、処理をステップＳ２６１に進めて特別連続演出のための連結データの抽選処理を実行する。
【０１９９】
（２−１−１：連結データ抽選処理）
図６１は連結データ抽選処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、サブＣＰＵ５５は、まず変数Ｎの値と内部レジスタを初期化する（ステップＳ２７１）。変数ＮはＲＯＭ６０のアドレス領域番号の指標である。次に、サブＣＰＵ５５は演出回数記憶手段としての演出数カウンタＣ１及び演出進行管理手段としての演出進行カウンタＺ１の値を初期化し（ステップＳ２７２）、数列発生回路からサンプリングデータを抽出して内部レジスタに記憶する（ステップＳ２７３）。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ５５は遊技制御状態を判別する（ステップＳ２７４、ステップＳ２７７）。そして、ＲＯＭ６０に格納された連結データテーブルＤＴＢＬ４０１〜ＤＴＢＬ４０３のそれぞれに対応したＲＯＭ６０の記憶領域の先頭アドレス番号をＮに代入する（ステップＳ２７５、ステップＳ２７８、ステップＳ２８０）。例えば、遊技制御状態がＢＢゲーム中であるときには、ＢＢゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０１に対応するＲＯＭ６０の記憶領域の先頭アドレス番号がＮに代入されることになる。
【０２０１】
続いて、サブＣＰＵ５５は、連結データテーブルに予め指定されている演出回数（言い換えると、連結データＣＯＮが指定する演出要素データの個数）を演出数カウンタＣ１に代入する（ステップＳ２７６、ステップＳ２７９、ステップＳ２８１）。図４３〜図４５から明らかなように、ＢＢゲーム中の場合にはデータテーブルＤＴＢＬ４０１に指定されている演出回数（２０回）が、ＲＢゲーム中の場合にはデータテーブルＤＴＢＬ４０２に指定されている演出回数（８回）が、ＲＴゲーム中の場合にはデータテーブルＤＴＢＬ４０３に指定されている演出回数（５０回）がそれぞれ演出数カウンタＣ１に代入される。なお、第１実施形態のように、演出数カウンタＣ１の値を連結データＣＯＮ毎に変える（例えばデータテーブルＤＴＢＬ４０１において、演出回数が１０回、２０回、３０回の連結データＣＯＮを用意すること等）場合には、図２９のステップＳ１６０〜ステップＳ１６２のように、連結データＣＯＮで指定される演出回数を集計すればよい。
【０２０２】
図６１に戻り、サブＣＰＵ５５は、ＲＯＭ６０のＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出し（ステップＳ２８２）、内部レジスタの値に読み出した抽選区分データの値を加算し、この加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ２８３）。次にステップＳ２８４にて、加算値が所定の基準値以上であるか否かを判定する。基準値未満の場合にはサブＣＰＵ５５は変数ＮをＮ＋４に変更して（ステップＳ２８５）、処理をステップＳ２８２に戻す。そして、この基準値以上になるまで、ステップＳ２８２〜ステップＳ２８５の処理を繰り返す。加算値が基準値以上となったときは、処理をステップＳ２８６に進めてＮの値に応じた連結データＣＯＮの番号をＲＡＭ５９のＰ番目のアドレス領域に記憶させ、続いて演出進行カウンタＺ１の値をＺ１＝１に更新して（ステップＳ２８７）、本抽選処理を終了する。
【０２０３】
（２−２：演出実行処理）
次に、図５９のステップＳ２５８に示した特別連続演出に係る演出実行処理を説明する。図６２に示したように、サブＣＰＵ５５は、まず変数Ｎの値を初期化する（ステップＳ２９１）。この変数Ｎは、ＲＯＭ６０のアドレス領域Ｐ〜の処理上の指標である。続いて、遊技制御状態がＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。遊技制御状態がＲＢゲーム中でない場合、即ち、ＢＢゲーム中又はＲＴゲーム中である場合には、以降のステップＳ２９３〜ステップＳ２９６をスキップして処理をステップＳ２９７に進める。一方、遊技制御状態がＲＢゲーム中であるときは、現在の当選フラグを参照し、ＪＡＣ賞に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２９３）。ＪＡＣ賞に当選している場合には、ＲＢゲーム中におけるＪＡＣ賞の当選回数を示す変数Ｊの値を１インクリメントし（ステップＳ２９４）、ステップＳ２９５に処理を進める。一方、ＪＡＣ賞に当選していない場合には、ステップＳ２９４をスキップしてステップＳ２９５に進む。
【０２０４】
ステップＳ２９５では、ＪＡＣ賞の当選回数を監視しており、ＪＡＣ賞の当選回数の上限として定められた８回に達したか否かを判定し、８回に達した場合（Ｎｏ）には演出進行カウンタＺ１の値をＺ１＝８とし（ステップＳ２９６）、８回に達しない場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２９６をスキップして処理をステップＳ２９７に進める。本実施形態では、ＪＡＣ賞に対応する停止データテーブル群は、プレイヤーのストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作タイミングに依存せずに、常にＪＡＣ賞に入賞できるように構成されている。従って、ＲＢゲーム中のＪＡＣ賞の当選回数と入賞回数との関係が、当選回数＝入賞回数となるため、ＲＢゲームの内部当選が８回となった場合には、当該ゲームがＲＢゲームの最終ゲームとなる。
【０２０５】
ステップＳ２９７では、サブＣＰＵ５５は、ＲＡＭ５９に記憶されている演出要素データの先頭を示すＰ番目のアドレスに、演出進行カウンタＺ１の値から１を減算して２倍した数値を加算して変数Ｎに代入する。これにより、特別連続演出の進行に応じた演出要素番号が特定される。続いて、サブＣＰＵ５５は、ＲＯＭ６０のアドレスＮ番目に格納されている演出要素データを読み出し（ステップＳ２９８）、読み出した演出要素データに応じた演出態様が実現されるように、液晶表示装置６７に所定のアニメーションを表示させる（ステップＳ２９９）。
【０２０６】
次に、サブＣＰＵ５５は、現在の遊技制御状態を判別する（ステップＳ３００、ステップＳ３０４）。ＢＢゲーム中であるときは、現在の演出進行カウンタＺ１の値が演出数カウンタＣ１の値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ３０１）。演出進行カウンタＺ１の値が演出数カウンタＣ１の値よりも小さい場合には出進行カウンタＺ１の値を１インクリメントする（ステップＳ３０３）。一方、演出進行カウンタＺ１の値が演出数カウンタＣ１の値以上となる場合にはＺ１の値をＺ１＝１とするとともに（ステップＳ３０２）、更にＺ１を１インクリメントする（ステップＳ３０３）。つまりこの場合は、演出進行カウンタＺ１の値はＺ１＝２となる。これらの処理がＢＢゲーム中に繰り返し実行されるので、図６４に示したように、連結データＣＯＮにより指定された演出回数に達するまで順番に演出が実行される。そして、この演出回数に達した後は、連結データＣＯＮにより指定された２番目〜最後（本実施形態の場合は２０番目）までの演出が終了条件（図５５参照）が成立するまで繰り返される。
【０２０７】
遊技制御状態がＲＴゲーム中であるときも、ＢＢゲーム中の場合と同様に処理される（ステップＳ３０６、ステップＳ３０２、ステップＳ３０３）。従って、図６５に示したように、連結データＣＯＮにより指定された演出回数に達した後は、ＲＴゲームの終了条件（図５３参照）が成立するまで、２番目〜最後（本実施形態の場合は５０番目）までの演出が繰り返される。
【０２０８】
一方、遊技制御状態がＲＢゲーム中（ＢＢ中ＲＢゲーム中も含む）の場合には、上記とは異なりステップＳ３０５における閾値がＣ１−１に設定されている。このため、図６４及び図６６に示したように、連結データＣＯＮにより指定された演出回数の一つ手前に達するまで順番に演出が実行されるとともに、この演出回数の一つ手前に達した後は、連結データＣＯＮにより指定された２番目〜最後から一つ手前（本実施形態の場合は７番目）までの演出が繰り返される。連結データＣＯＮの最後に指定された演出は、上述したようにＪＡＣ賞の内部当選が８回目に達したときの最終ゲームのみで実行される（ステップＳ２９５〜ステップＳ２９７参照）。これにより、ＲＢゲームを楽しんでいるプレイヤーに対して、ストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作する前に最終ゲームであることを報知することができる。以上のステップＳ３０１、ステップＳ３０５、及びステップＳ３０６をサブＣＰＵ５５が実行することにより、サブＣＰＵ５５は本発明の比較手段として機能する。
【０２０９】
（２−３：終了演出実行処理）
次に、図５９のステップＳ２５９に示した特別連続演出に係る終了演出実行処理を説明する。図６３に示したように、サブＣＰＵ５５は、まず変数Ｎの値を初期化し（ステップＳ３１１）、各ゲームの終了を判定する（ステップＳ３１２、ステップＳ３１３）。終了の判定は、上述した終了コマンド（図５３ステップＳ４７５、図５４ステップＳ３３９、図５５ステップＳ３６８）を受信することにより実行する。
【０２１０】
ＲＴゲームの終了を判定したときには、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ３１９に進め、演出数カウンタＣ１及び演出進行カウンタＺ１のそれぞれの値に０を代入する。ＲＢゲームの終了を判定したときには、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ３１４に進め、ＲＯＭ６０に格納されたＲＴゲームの終了演出用の演出要素データ（ＥＮＤ０１）に対応するＲＯＭ６０の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Ｎに代入する。続いて、ＪＡＣ賞の当選回数を示す変数Ｊに０を代入し（ステップＳ３１５）、処理をステップＳ３１７に進める。
【０２１１】
ＢＢゲームの終了を判定したときには、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ３１６に進め、ＲＯＭに格納されたＢＢゲームの終了演出用の演出要素データ（ＥＮＤ０２）に対応するＲＯＭ６０の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Ｎに代入し、処理をステップＳ３１７に進める。
【０２１２】
ステップＳ３１７では、ＲＯＭ６０からアドレスＮ番目のデータを読み出す。これにより、終了演出に用いる演出要素データが読み出されることになる。続いて、読み出した演出要素データに応じた演出態様が実現されるように、液晶表示装置６７に所定のアニメーションを表示させる（ステップＳ３１８）。液晶表示装置６７への表示が終了した場合には、続くステップＳ３１９にて、演出数カウンタＣ１及び演出進行カウンタＺ１のそれぞれに０を代入して今回の処理を終える。以上の処理を実行することにより、図６４及び図６６に示したように、ＲＢゲーム又はＢＢゲームを行うプレイヤーに対してゲームの終了を報知することが可能となる。なお、本実施形態は、図６５に示したように、ＲＴゲームの終了の際に終了演出を実行しないが、ＲＢゲームやＢＢゲームの場合と同様の処理を実行して終了演出を行ってもよい。
【０２１３】
＜４．変形例＞
以上、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０２１４】
（１）上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０２１５】
（２）また、本発明は、筐体構造としてストップボタンが無く、ビデオ画面によりリールが縦方向にスクロールするスロットマシンにも適用できる（いわゆるカジノスロットマシン或いはゲーミングマシン）。このスロットマシンにおいては、１ゲーム毎の乱数抽選によりサンプリングされた値に合致したリールのデータを画面に表示される。表示された図柄の組合せが予め定められた組合せと合致すれば入賞が確定し、プレイヤーに規定量のメダルが払い出される。この種のゲーム機では、複数ゲーム間又は一遊技の間に大量のメダルが獲得できるいわゆるフィーチャーゲーム（又はボーナスゲーム）が行われることが知られている。そこで、かかるフィーチャーゲームの開始条件が成立したゲームで直ちにこれを開始せず、複数ゲーム後に当該ゲームが開始されるように決定し、その間に本発明の連続演出を実行することができる。
【０２１６】
（３）また、上述した各実施形態のスロットマシンとして、メダルの代わりにパチンコ玉を取り込むことが可能な挿入口を設け、例えば５個数のパチンコ玉でメダル１枚に相当するＢＥＴができるものであってもよい。このスロットマシンにおいては、遊技媒体として、メダルの代わりにパチンコ玉を使用すること以外のゲーム性については同じである。このスロットマシンでは、パチンコ機と同じ遊技媒体を利用するので、パチンコ機を設置している遊技島にパチンコ機から置き換えて設置することができる。
【０２１７】
（４）また、上述した各実施形態のスロットマシンにおいては、メインＣＰＵ３１とサブＣＰＵ５５とに処理を分担させているが、一つのＣＰＵによって全ての処理を実行するように構成してもよい。
【０２１８】
（５）また、上述した各実施形態のスロットマシンにおいては、ＢＢ賞及びＲＢ賞以外の連結データＣＯＮの抽選契機として「ハズレ」を採用したが、「リプレイ賞」やそれ以外の賞群の当選を連結データＣＯＮの抽選契機とし、その当選に基づく連結データテーブルを備えてもよい。これはあくまでＢＢ賞及びＲＢ賞以外の当選で連続演出を行い、ハズレであってもプレイヤーに期待感を与える意図で実行されればよいからである。その頻度は、各賞群の抽選区分データ値と連結データテーブルの抽選区分データ値を任意に設定し調整することができる。
【０２１９】
（６）また、上述した第３実施形態のスロットマシンにおいては、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合には、当該ＲＢゲーム終了後に引き続き行われるＢＢゲームの特別連続演出のために改めて連結データＣＯＮを抽選しているが、初めに特定した連結データＣＯＮを使用して、ＲＢゲーム終了後に引き続き特別連続演出が行われるように構成してもよい。具体的には、演出数カウンタＣ１と演出進行カウンタＺ１をＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＲＴゲームのそれぞれで備えるようにし、これらの値を適宜に加算及び初期化を行えばよい。
【０２２０】
（７）上述した各実施形態においては、賞群の抽選や入賞の判定処理等をメイン基板３０Ａ（メインＣＰＵ３１）で、連続演出及び特別連続演出を含む各種演出の抽選と実行をサブ基板３０Ｂ（サブＣＰＵ５５）で行っているが、これらの各種処理をメイン基板３０Ａ及びサブ基板３０Ｂのそれぞれに適宜に配分してもよい。例えば、演出の抽選をメイン基板３０Ａ（メインＣＰＵ３１）で、演出の実行をサブ基板３０Ｂでそれぞれ行うように構成してもよい。このような構成は、各種送受信コマンドを、制御上の判別に利用するためのフラグや値としてＲＡＭ５９の所定領域に記憶させ、これを参照することで実現できる。この構成を採用した場合には、メインＣＰＵ３１が演出制御手段、演出回数記憶手段、演出進行管理手段、及び比較手段としてそれぞれ機能する。
【０２２１】
例えば、図６７に示したように、図１７のステップＳ０８及びステップＳ０９におけるサブ基板３０Ｂへのコマンド送信処理を、メイン割り込み処理（ステップＳ４８１）に置き換えてもよい。この場合には、図６８に示すように、図５９のサブタイマ割り込み処理として、メイン基板３０Ａで実行する処理とすればよい。この処理が開始されると、ステップＳ４９１〜ステップＳ４９３で割り込みの原因判別が行われ、判別結果に応じたステップに進む。なお、この構成においてタイマ割り込み処理による制御も可能である。また、割り込み処理によらずに、メイン基板３０Ａのサブルーチンでの制御も可能である。
【０２２２】
また、図６９に示したように、図６２のステップＳ２９８及びステップＳ２９９における液晶表示装置の表示処理を、サブ基板３０Ｂへの番号Ｎ（変数Ｎ）の送信処理（ステップＳ５０１）に置き換えてもよい。更に、図７０に示したように、図６３のステップＳ３１７及びステップＳ３１８における液晶表示装置の表示処理を、サブ基板３０Ｂへの番号Ｎ（変数Ｎ）の送信処理（ステップＳ５１１）に置き換えてもよい。
【０２２３】
また、この変形例においては、図５４のステップＳ３３９のＲＢゲーム終了コマンドのサブ基板３０Ｂへの送信処理、図５５のステップＳ３６８のＢＢゲーム終了コマンドのサブ基板３０Ｂへの送信処理、図４７及び図４８のステップＳ３８４、Ｓ３８８、Ｓ３９２のＲＴゲーム終了コマンドのサブ基板３０Ｂへの送信処理をそれぞれメイン割り込み処理に置き換えて（不図示）、図６８のステップＳ４９１〜ステップＳ４９３で原因判別を行うこととすればよい。
【０２２４】
更に、図７１に示したように、メイン基板３０Ａからの番号Ｎの送信を受けて（ステップＳ５２１）、番号Ｎに対応したデータを読み出し（ステップＳ５２２）、読み出した演出要素データに基づく液晶表示を行ってもよい（ステップＳ５２３）。この場合には、連結データＣＯＮをＲＯＭ３５に記憶させるとともに、メイン基板３０Ａが演出の抽選及びその進行を管理することが好ましい。サブ基板３０Ｂは、メイン基板３０Ａからの番号Ｎの送信に基づいて液晶表示を実行するので、演出要素データはサブ基板３０ＢのＲＯＭ６０に格納しておくとよい。
【０２２５】
（８）上述した第３実施形態では、連続演出に加えて特別連続演出を行う構成を例示したが、連続演出を行わずに特別連続演出のみを実行する構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図８】サブ基板３０Ｂの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は演出データテーブル群ＤＴＢＬ１〜ＤＴＢＬ５の相互関係を示した概念図であり、（Ｂ）は演出要素データテーブルＤＴＢＬ１の内訳を示した概念図である。
【図１０】演出要素データテーブルＤＴＢＬ１の一例を模式的に示した説明図である。
【図１１】単独演出テーブル群ＴＢＬＡ（ベル賞）の一例を模式的に示した説明図である。
【図１２】選択テーブルＤＴＢＬ３の一例を模式的に示した説明図である。
【図１３】ＢＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４１の一例を模式的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ連結データテーブルＤＴＢＬ４２の一例を模式的に示した説明図である。
【図１５】ハズレ連結データテーブルＤＴＢＬ４３の一例を模式的に示した説明図である。
【図１６】移行先指定テーブルＤＴＢＬ５の一例を模式的に示した説明図である。
【図１７】メインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１９】内部抽選処理におけるメインＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図２０】停止テーブル群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】単独演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】単独演出抽選テーブルＴＢＬＡ１（ベル賞、通常中）のＲＯＭ６０の記憶内容の一例を示した説明図である。
【図２６】単独演出抽選処理におけるＲＡＭ５９の記憶内容の一例を示した説明図である。
【図２７】演出抽選処理において演出抽選に当選しなかった場合のＲＡＭ５９の記憶内容の一例を示した説明図である。
【図２８】連結データ抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の続きの処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】ＢＢ演出データテーブルＤＴＢＬ４１のＲＯＭ６０の記憶内容の一例を示した説明図である。
【図３１】連結データ抽選処理の処理におけるＲＯＭ６０とＲＡＭ５９の記憶内容の一例（連結データＣＯＮ「Ｂ−０５」に当選した場合）を示した説明図である。
【図３２】連結データ抽選処理の処理におけるＲＡＭ５９の記憶内容の一例（ハズレの場合）を示した説明図である。
【図３３】演出実行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】連結データ移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の続きの処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】検索対象記憶領域の記憶内容の一例を示した説明図である。
【図３７】第２実施形態に係る賞群抽選テーブル群ＴＢＬＲの遊技状態に応じた抽選区分データ値（閾値）の一例を示した説明図である。
【図３８】第２実施形態に係るスロットマシンのメインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態に係る演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図４１】本発明の第３実施形態に係るサブ基板３０Ｂの電気的構成を示すブロック図である。
【図４２】演出要素データテーブルＤＴＢＬ１０の一例を模式的に示した説明図である。
【図４３】ＢＢゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０１の一例を模式的に示した説明図である。
【図４４】ＲＢゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０２の一例を模式的に示した説明図である。
【図４５】ＲＴゲーム中連結データテーブルＤＴＢＬ４０３の一例を模式的に示した説明図である。
【図４６】第３実施形態に係る賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図４７】第３実施形態に係る当選フラグセット処理（通常ゲーム）の処理内容を示すフローチャートである。
【図４８】図４７の続きの当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施形態に係る当選フラグセット処理（ＲＢゲーム）の処理内容を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態に係る停止テーブル群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５１】図１７に示したメインＣＰＵ３１の全体動作のフローチャートに続く、第３実施形態に係るメインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図５２】図５１に続く、メインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図５３】ＲＴゲームの終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５４】ＲＢゲームの終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５５】ＢＢゲームの終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５６】ＲＢゲームの開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５７】ＢＢゲームの開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５８】ＲＴゲームの開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５９】第３実施形態に係るサブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６０】第３実施形態に係る演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６１】第３実施形態に係る連結データ抽選処理（特別連続演出）の処理内容を示すフローチャートである。
【図６２】第３実施形態に係る演出実行処理（特別連続演出）の処理内容を示すフローチャートである。
【図６３】第３実施形態に係る終了演出実行処理（特別連続演出）の処理内容を示すフローチャートである。
【図６４】ＢＢゲーム中の特別連続演出の一例を示した概念図である。
【図６５】ＲＴゲーム中の特別連続演出の一例を示した概念図である。
【図６６】ＲＢゲーム中の特別連続演出の一例を示した概念図である。
【図６７】本発明の変形例に係るメインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図６８】図６７のメイン割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の変形例に係る演出実行処理（特別連続演出）の処理内容を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の変形例に係る終了演出実行処理（特別連続演出）の処理内容を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の変形例に係るサブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２７】
１  スロットマシン
３１  メインＣＰＵ
５５  サブＣＰＵ
５９  ＲＡＭ
６０  ＲＯＭ（演出データ記憶手段）
６２  演出装置（演出実行手段）
ＣＯＮ  連結データ
ＤＴＢＬ５  移行先指定テーブル（移行先データ）
ＴＢＬ６  入賞不可停止テーブル（入賞禁止手段）
【要約】
【課題】  記憶領域を節約することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】  演出に使用される演出要素データを複数種類記憶しているＲＯＭ６０と、演出要素データを使用して演出を実行する演出装置６２と、選択された演出要素データを使用して演出を演出装置６２に実行させるサブＣＰＵ５５を備える。ＲＯＭ６０には、複数回のゲームに亘る連結演出に使用される連結データＣＯＮが複数種類記憶されいる。また、サブＣＰＵ５５は、連結演出の開始条件が成立している場合には、特定の連結データＣＯＮを選択し、これに基づいて演出要素データをゲーム毎に特定し、これらをＲＯＭ６０からそれぞれ読み出して、演出装置６２に複数回のゲームに亘って演出を実行させる。
【選択図】      図１
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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