(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理方法であって、
制御手段が、第１のキャラクターを含むゲーム画面を画像表示手段に描画し、
前記第１のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第１のキャラクター以外の他のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が禁止される第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記制御手段が、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付けると共に、前記ゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画し、
前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、前記制御手段が、前記ゲーム画面内で前記他のキャラクターを移動描画する
ことを特徴とする描画処理方法。
【請求項２】
複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理プログラムであって、
第１のキャラクターを含むゲーム画面を描画するステップと、
前記第１のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第１のキャラクター以外の他のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が禁止される第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付けると共に、前記ゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画するステップと、
前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、前記他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画するステップとを
コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載の描画処理プログラムであって、
前記他のキャラクターを、前記第１のキャラクターに対して接近させたときに、接近するに従って次第に半透明化させるステップを
コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の描画処理プログラムであって、
前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターが描画されている場合、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力に応じて、前記他のキャラクターの視点に応じた画像を表示するステップを
コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
【請求項５】
請求項２〜請求項４の何れか一つに記載の描画処理プログラムであって、
前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターが描画されている場合、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力に応じて、前記他のキャラクターの近傍に、文字からなるオブジェクトを描画するステップを
コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載の描画処理プログラムであって、
前記文字からなるオブジェクトを描画するステップでは、前記文字からなるオブジェクトの大きさを、前記第１のキャラクターと前記他のキャラクターとの相対的な距離に応じて変化させる
ことを特徴とするコンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
【請求項７】
前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力に応じて、前記ゲーム画面内に前記他のキャラクターを描画する描画モードと前記ゲーム画面内に前記他のキャラクターを描画しない非描画モードとのうち、一方のモードが設定されるステップをコンピュータに実行させるための請求項２〜請求項６の何れか一つに記載の描画処理プログラムであって、
前記他のキャラクターを描画するステップでは、前記描画モードが設定されているときは前記他のキャラクターを前記ゲーム画面内に描画し、前記非描画モードが設定されているときは前記ゲーム画面内に前記他のキャラクターを描画しない
ことを特徴とするコンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記第１のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第１のキャラクター以外の他のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が禁止される第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付けると共に、前記ゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画するステップと、
前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、前記他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画するステップとを
コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームを実行する描画処理実行装置であって、
第１のキャラクターにプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第１のキャラクター以外の他のキャラクターにプレイを行わせるための操作入力が禁止される前記第１のキャラクターのための遊技時間内において、前記第１のキャラクターを含むゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画すると共に、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付け、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの前記他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力に応じて、前記他のキャラクターを、前記ゲーム画面内で移動描画する手段を備えた
ことを特徴とする描画処理実行装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームに適用して好適な、描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年においては、例えばビデオゲーム機が普及している。このビデオゲーム機では、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの如き各種記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの各種通信媒体を介してダウンロードしたビデオゲームを実行することにより、様々なゲームを楽しむことができる。
【０００３】
例えば、ゴルフゲームやボーリングゲームなどのように、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームでは、プレイをしているプレイヤー以外の順番を待つ他のプレイヤーは、自分の順番がくるまでプレイしている人により操作されるゲーム画面を単に見ているのが一般的である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームにおいては、順番を待つプレイヤーは、自分の順番がくるまで何もせず単にプレイしているプレイヤーの操作によるゲーム画像を見ているに過ぎなかった。
【０００５】
特に、一台のゲーム機で複数人によってゲームを楽しむ場合には、現にプレイヤーが操作しているキャラクター（以下、これをプレイヤーキャラクターという）のゲーム画像しか見ることができない。このような順番待ちのときに、順番を待つプレイヤーが何らかの形でゲームに参加できれば、順番待ちが退屈になることはなく、より一層ゲームが楽しくなるものと期待される。
【０００６】
本発明は、このような要求に応じて提案されたものであり、順番を待つプレイヤーのキャラクターを、プレイヤーキャラクターの登場するゲーム画面上で自由に移動操作させることのできる、描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明においては、プレイの順番を待つ他のプレイヤーのキャラクターを、プレイを行っている第１のプレイヤーが操作するキャラクターを含むゲーム画面内に描画し、その順番を待つ他のプレイヤーからの操作に応じて前記キャラクターを、前記ゲーム画面上で移動描画させる。
【０００８】
本発明によれば、自分のプレイの順番を待つ間に、現にプレイしているプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターが表示されるゲーム画面に、順番を待つプレイヤーのキャラクターを登場させて移動操作することができるので、自分の順番が来るまで退屈することなく順番を待つことが可能となる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。本実施の形態は、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームの描画処理に、本発明を適用したものである。
【００１０】
［ビデオゲーム装置の接続形態例］
図１は、テレビジョン受像器などのモニター１が接続された一台のビデオゲーム機２に二つのコントローラ３，４を接続し、ビデオゲームプログラムなどが記憶されたＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記録媒体５を前記ビデオゲーム機２に装着させ、前記ビデオゲームプログラムを実行することによって当該ビデオゲームを二人（プレイヤーの数に応じて二人以上）で楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を概略的に示す図である。
【００１１】
図２は、サーバ装置６のデータ記憶部７に記憶されているビデオゲームプログラムを、インターネットなどのネットワーク８を介して各ビデオゲーム機２Ａ、２Ｂにダウンロードし、そのダウンロードしたビデオゲームプログラムをそれぞれのビデオゲーム機２Ａ、２Ｂで実行することによって、当該ビデオゲームをネットワーク８を介して通信対戦として二人（プレイヤーの数に応じて二人以上）で楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を概略的に示す図である。なお、図２の各ビデオゲーム機２Ａ、２Ｂには、それぞれモニター１Ａ、１Ｂが接続されている。
【００１２】
このように、本発明は、１台のビデオゲーム機２に接続した二つのコントローラ３、４で二人以上のプレイヤーがビデオゲームを楽しむ場合と、ネットワーク８を介して接続された２台のビデオゲーム機２Ａ、２Ｂで二人以上のプレイヤーがビデオゲームを楽しむ場合の両方に適用することができる。
【００１３】
［ビデオゲーム機の概略構成］
図３には、ビデオゲーム機２（２Ａ、２Ｂ）の主要部の構成を示す。このビデオゲーム機２は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの各種記録媒体５をディスク再生部９で再生し、制御部１０が前記記録媒体５に記憶されたゲームプログラムやゲーム画像を形成するためのレンダリングデータなどの各種データを主記憶装置であるメモリ（ＲＡＭ）１１にロードする。
【００１４】
画像処理部１２は、制御部１０の指令によりメモリ１１に記憶されたデータを基にゲーム画像を生成してフレームメモリ１３上に描画し、その描画したゲーム画像をフレームメモリ１３から読み出して表示部（モニター）１（１Ａ、１Ｂ）に表示する。
【００１５】
図２のネットワーク８を介した通信対戦型の構成の場合には、ネットワーク接続部１４がネットワーク８を介してサーバ装置６と接続を図り、前記サーバ装置６のデータ記憶部７からビデオゲームプログラムをダウンロードし、ダウンロードしたゲームプログラムをビデオゲーム機２Ａ、２Ｂのハードディスクなどの記憶装置に保存した後、ゲーム開始時に制御部１０がそのゲームプログラムをメモリ１１にロードする。
【００１６】
［ビデオゲームの概要］
本発明のビデオゲームの描画処理について簡単に説明する。このビデオゲームは、例えばゴルフゲームやボーリングゲームなどの如き複数人のプレイヤーが自身のプレイヤーキャラクターをコントローラで操作して交替でプレイをするビデオゲームであり、順番となったプレイヤーがビデオゲームをプレイしているときに、プレイの順番を待つ他のプレイヤーが自分のコントローラを操作してキャラクタ登場モード（このモードについては後述する）を選択し、そのキャラクター登場モードで順番を待つプレイヤーのキャラクターを、前記プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターが描画されるゲーム画面上に登場させて、そのゲーム画面上で前記キャラクターを自由に移動操作できるようにしたものである。
【００１７】
具体的には、このビデオゲームは、プレイの順番を待つ他のプレイヤーのキャラクター（以下、これを順番待ちキャラクターという）をゲーム画面上で歩き回せたり、この順番待ちキャラクターに手を振らせるなどの自己主張を行わせたり、順番にあるプレイヤーキャラクターの邪魔をする動作を行わせたり、自分の次のプレイのことを考えたりすることができるようにして、順番を待つプレイヤーが自分の順番が回ってくるまで退屈しないようにゲームに参加させるようにしたものである。
【００１８】
［描画処理の具体例］
上記したように、順番待ちキャラクターをプレイヤーキャラクターが描画されたゲーム画面上に登場させるには、制御部１０が本発明の描画処理プログラムに基づいて動作することでメモリ１１に記憶されているレンダリングデータなどを適宜読み出し、これを画像処理部１２に供給して、このレンダリングデータを用いて画像処理部１２がゲーム画面を形成する。そして、その形成したゲーム画面を画像処理部１２がモニター１（１Ａ、１Ｂ）に出力することで、打順待ちキャラクターが前記ゲーム画面上に登場することが可能となる。
【００１９】
図４は、ゴルフゲームの１シーンにおけるゲーム画面を示し、ある任意のプレイヤーがコントローラ３を使用してプレイヤーキャラクター１５を操作してゴルフゲームをプレイをしているときに、そのプレイヤーキャラクター１５が登場するゲーム画面上に、プレイの順番を待つ（打順でない）他のプレイヤーが操作する順番待ちキャラクター１６を、ゴルフコースに設けられた小高い山２２の上に移動させて表示したときのゲーム画面である。
【００２０】
このゴルフゲームの場合、打順を待っているプレイヤーは、例えば図１に示すコントローラ３に設けられた左右のスティック１７、１８のうち右スティック１８をコントローラ本体側に押し込み、順番待ちキャラクター１６をゲーム画面上に描画させると共に自由に動かすことのできるモード（以下、これをキャラクター登場モードとする）とすることで、本発明の描画処理プログラムがスタートする。
【００２１】
キャラクター登場モードが選択されると、打順でないプレイヤーの順番待ちキャラクター１６が、ティーグランド後方の位置に初期位置として描画される。この順番待ちキャラクター１６は、打順を待つプレイヤーがこのゴルフゲームを開始するときに選択したゲームキャラクターの姿をしたものとしてゲーム画面上に表示される。また、その順番待ちキャラクター１６の画像と共に、当該順番待ちキャラクター１６の頭上にはプレイヤーの名前が表示される。プレイヤーの名前は、常に一番手前に表示され、障害物などの影響を受けないようになっており、打順にあるプレイヤーがショットを開始すると消える。図４では、プレイヤーの名前表示は図示を省略してある。
【００２２】
なお、この順番待ちキャラクター１６は、ビデオゲーム機２の処理能力の低減を図るために、プレイヤーキャラクター１５を描画するポリゴン数に対して少ないポリゴン数でゲーム画面上に描画される。例えば、順番待ちキャラクター１６のポリゴン数は、プレイヤーキャラクター１５のポリゴン数の約１／１０程度とする。この数値は、あくまで一例であるが、同時に操作可能とされる順番待ちキャラクター１６の数によって適宜変更することもできる。
【００２３】
そして、このキャラクター登場モードにおいて、右スティック１８が上下左右に操作されると、前記順番待ちキャラクター１６がゲーム画面上を奥行き方向、手前方向、左方向、右方向に移動する処理がされる。また、順番待ちキャラクター１６の動くスピードは、右スティック１８を傾けた角度に比例して早くなったり遅くなったりする。図４は、右スティック１８が操作されてティーグランド後方の初期位置から画面奥に見える山２２の上に順番待ちキャラクター１６が移動したときの図である。
【００２４】
順番待ちキャラクター１６の移動に関しては、例えばゴルフコースの範囲を超えて移動することができないものとし、また、ＯＢゾーン、バンカー、池などにも基本的に侵入禁止とするなどの制限が設けられる。もちろん、この制限は一例であり、順番待ちキャラクター１６の移動制限は自由に決定することができる。なお、前記順番待ちキャラクター１６がゲーム画面の外に出た場合は、例えばコントローラ３に設けられた左右のボタンＬ２、Ｒ２のうち左のボタンＬ２を押すと、その間だけ順番待ちキャラクター１６を画面中央に捉える視点になる。
【００２５】
また、左スティック１７が上下左右方向に操作されると、前記順番待ちキャラクター１６の視点が上下左右に向く、いわゆる視点見回しとなる。また、左スティック１７が押し込まれると、順番待ちキャラクター１６は後ろを見るようになり、さらに押し込んだまま左スティック１７が上下左右方向に操作されると、順番待ちキャラクター１６が後ろを向いたまま辺りを見回す。
【００２６】
また、左側のボタンＬ２が押された状態が保持されると、前記順番待ちキャラクター１６は、そのボタンＬ２が押されている間プレイヤーキャラクター１５のボールに注目する。この左側のボタンＬ２を離すと、順番待ちキャラクター１６は、最初に向いていた方向に向き直る。
【００２７】
なお、打順であるプレイヤーキャラクター１５がショットを開始すると、打順を待つプレイヤーは、原則として順番待ちキャラクター１６の移動操作が行えなくなる。このとき、順番待ちキャラクター１６のいる場所によっては、当該順番待ちキャラクター１６は別の場所に飛ばされることもある。
【００２８】
図２に示した通信対戦型のゲームの場合においては、打順でないプレイヤーのモニター１Ｂには、そのプレイヤーの順番待ちキャラクター１６の視点からのゲーム画面を表示させることができる。すなわち、上記の図４の場合においては、図５に示すように、打順でないプレイヤーの順番待ちキャラクター１６が画面手前に背を向けて描画され、その順番待ちキャラクター１６の視点から見たようにプレイヤーキャラクター１５が画面の奥にこちら側を向いて描画される。この通信対戦型のゲームの場合も同様に、打順でないプレイヤーは、自身の順番待ちキャラクター１６を、コントローラ４を使用して自由にゲーム画面上を移動させることができる。
【００２９】
また、順番待ちキャラクター１６は、例えば図６に示すように、打順であるプレイヤーの操作の邪魔になる位置に移動すると、次第に半透明化されて描画表示される。そして、この順番待ちキャラクター１６は、プレイヤーキャラクター１５に対してゲーム画面の手前にいる場合は、常に半透明な状態で表示される。また、この順番待ちキャラクター１６は、プレイヤーキャラクター１５やその他のゲーム画面に描画されたオブジェクトにはぶつからないようになっており、建物の中に入ったり木にめり込んだりすることもなくオブジェクトに対して突き抜けるように表示される。
【００３０】
次に、コントローラ３に設けられた右スティック１８がコントローラ本体側に押し込まれると、キャラクター登場モードから、打順を待つ他のプレイヤーが打順にあるプレイヤーに対してヤジを飛ばすことができるヤジモードに入る。ヤジモードに入ると、例えばコントローラ４に設けられた複数のボタン２０、２１のうち何れかが押されると、図７に示すように、順番待ちキャラクター１６の近傍に、ヤジの言葉として例えば「早く打てよ」なる文字が吹き出し１９としてゲーム画面上に描画される。
【００３１】
この吹き出し１９は、プレイヤーキャラクター１５と順番待ちキャラクター１６との距離に応じてその大きさが変化する。例えば、順番待ちキャラクター１６がプレイヤーキャラクター１５から離れた遠い場所からヤジを飛ばす場合には、吹き出し１９はゲーム画面上に小さく表示され、逆に順番待ちキャラクター１６がプレイヤーキャラクター１５に近づいてヤジを飛ばす場合には、吹き出し１９はゲーム画面上に大きく表示される。
【００３２】
なお、吹き出し１９は、原則として順番待ちキャラクター１６の近傍に表示されるが、他のプレイヤー（打順にあるプレイヤーとは限らない）の視界の外に順番待ちキャラクター１６がいる場合は、ゲーム画面の上方左右近傍部に表示される顔のみが描画された各プレイヤーのキャラクター画像（図示は省略する）から吹き出しが発生するように描画される。
【００３３】
また、ヤジモードでは、吹き出し１９がゲーム画面上に描画されると共に、吹き出し１９の中に書かれたヤジが音声で読み上げられる。ヤジは、前記したボタン２０、２１が押される強さに応じて発音する音量が変化し、ボタン２０、２１が強く押されると大きな音量でヤジが発音され、ボタン２０、２１が弱く押されると小さな音量でヤジが発音される。
【００３４】
このヤジモードは、原則としてヤジを飛ばすときに使用するモードであるが、このヤジモードのときであっても、キャラクター登場モードと同じように、打順待ちキャラクター１６の移動操作が可能とされている。打順を待つプレイヤーは、自分の打順が回ってくるまでの間、必要に応じてキャラクター登場モードとヤジモードに入って順番待ちキャラクター１６をゲーム画面上に登場させて順番にあるプレイヤーの邪魔をするように移動させたり、ヤジを飛ばしてゲームに参加する。
【００３５】
そして、キャラクター登場モードが解除されると、本発明の描画処理プログラムは終了し、順番待ちキャラクター１６がゲーム画面上から消えて、ゲーム画面の上方左右近傍部に顔のみが描画されたキャラクター画像が静止画像として描画される。
【００３６】
［その他の実施の形態］
以上、本発明を適用した具体的な実施の形態について説明したが、本発明は上述の実施の形態に制限されることなく種々の変更が可能である。
【００３７】
例えば、上述の実施の形態では、打順を待つプレイヤーがキャラクター登場モードを選択することによって、プレイヤーキャラクター１５が登場するゲーム画面内に順番待ちキャラクター１６を登場させるようにしたが、このキャラクター登場モードを選択しなくても常にキャラクター登場モードとなって、前記ゲーム画面内に順番待ちキャラクター１６を登場させるようにしてもよい。
【００３８】
また、上述の実施の形態では、ゴルフゲームを例に挙げて説明したが、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作してプレイをするビデオゲームであって、順番となったプレイヤーがプレイをしている間に他のプレイヤーがプレイの順番を待つゲームであれば、そのようなビデオゲームに本発明を適用することができる。
【００３９】
【発明の効果】
本発明によれば、順番を待つプレイヤーは、順番となったプレイヤーにより操作されるプレイヤーキャラクターが登場するゲーム画面上に、自分のキャラクターを登場させて、そのキャラクターをゲーム画面上で自由に移動させることができるため、プレイする順番が自分に回ってくる待ち時間でもゲームに積極的に参加することができ、より一層ゲームを楽しむことができる。
【００４０】
例えば、ゴルフゲームの場合には、順番待ちキャラクターは、プレイヤーが打順でない間、常にプレイヤーキャラクターが登場するゲーム画面上に表示されて、打順にあるプレイヤーのショットに対して「ナイスショット」とのヤジを飛ばすなどが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一台のビデオゲーム機に二つのコントローラを接続して、本発明のビデオゲームを楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を示す概略図である。
【図２】二台のビデオゲーム機をそれぞれネットワークを介してサーバ装置に接続し、本発明のビデオゲームを楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を示す概略図である。
【図３】ビデオゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクター登場モードでのゲーム画面を示すもので、順番待ちキャラクターを登場初期位置から山の上に移動させたときの１シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【図５】キャラクター登場モードでのゲーム画面を示すもので、順番待ちキャラクターの視点から見たときの１シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【図６】キャラクター登場モードでのゲーム画面を示すもので、順番待ちキャラクターが半透明な状態で描画されたときの１シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【図７】ヤジモードでのゲーム画面を示すもので、このヤジモードにおいて順番待ちキャラクターをゲーム画面上で移動させながらヤジを飛ばしているときの１シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
１，１Ａ，１Ｂ…モニター、２，２Ａ，２Ｂ…ビデオゲーム機、３，４…コントローラ、５…記録媒体、６…サーバ装置、７…データ記憶部、８…ネットワーク、１０…制御部、１１…メモリ（ＲＡＭ）、１２…画像処理部、１３…フレームメモリ、１４…ネットワーク接続部、１５…プレイヤーキャラクター、１６…順番待ちキャラクター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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