(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想３次元ゲーム空間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想３次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する３次元ゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
前記仮想３次元ゲーム空間内でのプレーヤと各標的の位置情報に基づき、プレーヤと各標的の距離及び相対位置の少なくとも一方を演算する位置検出手段と、
既に攻撃するのに最も適した最適標的として識別表示されているものがあるか否か判断し、
最適標的として識別表示されているものがない場合には、３次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、前記位置検出手段により演算された前記距離及び前記相対位置に基づく位置関係の少なくとも一方を最適標的選択条件として、攻撃するのに最も適した最適標的を選択し、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示し、
既に最適標的として識別表示されているものがある場合には、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなったか否か、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在したか否かの判定を行い、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなった場合、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示するターゲットセレクト手段と、
を含むことを特徴とする３次元ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において
前記ターゲットセレクト手段は、
前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に表示することを特徴とする３次元ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１〜２のいずれかにおいて
前記ゲーム演算手段は、
前記攻撃アイテムを前記最適標的に自動追尾させる制御を行う手段を含むことを特徴とする３次元ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３において
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、３次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特徴とする３次元ゲーム装置。
【請求項５】
所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想３次元ゲーム空間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想３次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する３次元ゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム演算手段が、
前記仮想３次元ゲーム空間内でのプレーヤと各標的の位置情報に基づき、プレーヤと各標的の距離及び相対位置の少なくとも一方を演算し、
既に攻撃するのに最も適した最適標的として識別表示されているものがあるか否か判断し、
最適標的として識別表示されているものがない場合には、３次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、前記演算された前記距離及び前記相対位置に基づく位置関係の少なくとも一方を最適標的選択条件として、攻撃するのに最も適した最適標的を選択し、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示し、
既に最適標的として識別表示されているものがある場合には、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなったか否か、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在したか否かの判定を行い、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなった場合、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示することを特徴とする３次元ゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
請求項５において
前記ゲーム演算手段が、
前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に表示するよう制御することを特徴とする３次元ゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
請求項５、６のいずれかにおいて
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃アイテムを前記最適標的に自動追尾させる制御を行うことを特徴とする３次元ゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項５〜７において
前記ゲーム演算手段が、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号に基づき、３次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用アイテムを発射するよう制御を行うことを特徴とする３次元ゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、仮想３次元ゲーム空間においてプレーヤが移動標的をシューティングしゲームを行う３次元ゲーム装置に関する。
【０００２】
【背景の技術および発明が解決しようとする課題】
従来より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、プレーヤが戦闘機などのプレーヤ移動体を操縦し、移動する敵または標的を攻撃するシューティングゲーム装置が知られている。
【０００３】
最近の技術の発達により、このようなゲーム装置も、より複雑で高度なゲーム設定が可能となってきた。そこで、本出願人は、実際の戦闘機の機能や行動をより高度に再現した、リアリティの高いゲーム装置の開発を行っている。開発中のゲーム装置は、実際の戦闘機を模して、ミサイルを自動追尾するロックオン機能などもゲームに取り入れており、プレーヤはリアリティの高い空中戦が楽しめるようになっている。
【０００４】
さらにこのゲーム装置では、多くの敵がプレーヤの回りに飛来しているほうがゲームがスリリングなものとなり面白味も増すため、同時に複数の敵戦闘機を３次元ゲーム空間内に登場させている。
【０００５】
一方、プレーヤは、ゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるように、飛来している複数の敵戦闘機の中から攻撃対象を選択しなければならない。プレーヤがあらぬ敵を選択してしまうと、なかなか敵を撃墜する状況にいたらず、ゲーム装置の戦闘機の備えた高度な機能を使いこなすことがないまま、また様々なシチュエーションを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしまう。従って、適切な敵を選択することがゲームの面白味を左右する重要な要素となる。
【０００６】
また実際の戦闘機には、ミサイルをロックオンする際、複数の敵の中から最適なものを選択する機能を備えたものもある。このような機能をゲームでも再現できれば、プレーヤはより高度なゲームを楽しむことができるようになる。
【０００７】
しかし、従来の３次元ゲーム装置では、複数の敵のなかから攻撃するのに適した敵を選択する機能を備えたものはなかった。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、３次元ゲーム空間内に同時に登場する複数の移動標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示する３次元ゲーム装置を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段および作用】
（１）前記目的を達成するため、本発明は、所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想３次元ゲーム空間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想３次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する３次元ゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
攻撃するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件が予め設定され、３次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、前記選択条件に基づき、攻撃するのに最も適した最適標的を選択するターゲットセレクト手段を含み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、ターゲットセレクト手段は、３次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、予め設定した選択条件に基づき選択する。
【００１１】
すなわち、ゲーム内容に応じて最適な選択条件を予め設定することにより、当該ゲームにおいて、攻撃するのに最も適した最適標的がゲーム画面上に識別表示される。
【００１２】
したがって、プレーヤは複数の標的の中から、効率よく標的を攻撃し、ゲームを楽しむことができる。
【００１３】
（２）また、本発明は、（１）の発明において
前記ターゲットセレクト手段は、
予め最適標的の変更条件が設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当するか否かの判定を行う変更判定手段を含み、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、前記ターゲットセレクト手段の変更判定手段は、予め最適標的の変更条件が設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当するか否かの判定を行う。そして、ターゲットセレクト手段は、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示する。
【００１５】
このようにすると、一旦最適標的を選択すると、この最適標的の変更は、所定の変更条件に該当するときに行うというゲーム設定が可能となる。
【００１６】
従って、ゲーム開始直後や最適標的攻撃終了後などは、新たな最適標的を表示するが、既に最適標的として表示されているものがあるときは、変更条件として、その最適標的として表示されている標的の位置が一定時間画面外になるなど、所定条件を満たしたときという設定をすることができる。このようにすると、最適標的の識別表示が目まぐるしく変わり、プレーヤがどの標的を追尾すればよいかわからなくなるというような事態の発生が防止される。従って、ゲーム状況に応じた最適標的の設定が可能となる。
【００１７】
（３）また、本発明は、（１）、（２）の発明において、
前記選択条件は、
３次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的までの距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決定するよう設定されたことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、前記選択条件は、３次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的までの距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決定する。
【００１９】
したがって、プレーヤは、各標的との距離及び位置関係に基づき最も攻撃し易いと判断された最適標的の攻撃を行うことができる。３次元空間においては距離や位置関係は、最も重要な要素であるため、それらに基づく選択は、シューティングゲーム装置などにおいては、ゲーム演出上の効果も高い。
【００２０】
（４）また、本発明は、（１）〜（３）の発明のいずれかにおいて、
前記ターゲットセレクト手段は、
前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に表示することを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークがゲーム画面上に表示される。従って、３次元ゲーム空間において、最適標的が画面外にいるときでも、攻撃可能な３次元ゲーム装置が可能となり、プレーヤは表示画面という２次元的な制約にとらわれず、攻撃が楽しめる。
【００２２】
（５）また、本発明は、（１）〜（４）の発明において、
前記ゲーム演算手段は、
前記最適標的に自動追尾をかけるロックオン手段を含むことを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、ターゲットセレクト手段によって選択された敵を、ロックオンすることがでる。
【００２４】
従って、プレーヤは実際の戦闘機の機能を高度に再現したゲームを楽しむことができる。
【００２５】
（６）また、本発明は、（１）〜（５）の発明のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、３次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤがゲーム用操作手段を操作することにより仮想３次元空間内を移動しながら、移動標的及び静止標的を攻撃するゲーム装置を提供することができる。
【００２７】
【実施例】
次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
図１には、本発明が適用された業務用ビデオゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビデオゲーム装置は、コックピット部１０と、その前方に配置されたディスプレイ３０とを有する。
【００２９】
前記コックピット部１０は、戦闘機の操縦室を想定して形成されている。シート１２に座ったプレーヤは、コイン投入部１８から所定のコインを投入し、スタートボタン２０を操作するとゲームがスタートし、ディスプレイ３０上には、ゲーム画面３００が表示される。このゲーム画面３００には、後述するよう予め設定された３次元ゲーム空間内において、コックピット部１０の正面に見える景色が表示される。この３次元ゲーム空間内には、複数の敵戦闘機５３２が飛行している。なお、初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすいので、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
図２に示すよう、このコックピット部１０には、操縦装置として、操縦レバー１４と、スピードレバー１６とが設けられている。前記操縦レバー１４は、前後に倒すことにより戦闘機を下または上向きへ制御し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右または左方向へ旋回するように制御するものである。さらに、スピードレバー１６は、これを操作することにより前方向へのスピードを制御するものである。プレーヤは、操縦レバー１４を操作して自分の戦闘機の姿勢および向き制御し、スピードレバー１６を操作して自分のスピードを制御し、敵戦闘機５３２を追跡したり、地上の敵基地を探し出す。そして、ゲーム画面３００に現れる敵戦闘機５３２や敵基地等の標的に照準３２０を合わせ、トリガボタン２２，２４を操作してマシンガン、ミサイルを発射し標的を撃破し得点を上げる。
【００３１】
図４には、実施例の業務用ビデオゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【００３２】
実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレーヤ操作部４０と、ゲーム演算部１００と、画像合成部２００と、ディスプレイ３０とを含む。
【００３３】
前記プレーヤ操作部４０は、図２に示す各種レバー１４，１６および操作ボタン２０，２２，２４等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、ゲーム演算部１００へ入力される。
【００３４】
ゲーム演算部１００は、操作部４０からの入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータを画像合成部２００へ出力するものであり、ゲーム空間演算部１１０、マップ情報記憶部１３０、移動体情報記憶部１４０を含んで構成される。
【００３５】
３次元ゲーム空間を構成するオブジェクトには戦闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、川などの位置が固定のものがある。
【００３６】
移動体情報記憶部１４０には、敵戦闘機等の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべき敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている（以下、この記憶された位置・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼ぶ）。
【００３７】
また、マップ情報記憶部１３０には、地面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている（以下、この記憶された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ情報と呼ぶ）。
【００３８】
ゲーム空間演算部１１０内に設けられた記憶部（図示せず）には、所定のゲームプログラムが記憶されている。ゲーム空間演算部１１０は、このゲームプログラム、操作部４０からの操作信号及び移動体情報記憶部１４０から読み出した自機戦闘機情報にしたがって自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間演算部１１０は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶部１４０から読み出した移動体情報に基づいて、他の移動体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座標、他の移動体（戦闘機等）の位置座標、マップ情報記憶部１３０から読み出した分割マップ情報に基づいて、３次元ゲーム空間を設定する。
【００３９】
このようにして、本実施例では図５（Ａ）に示すよう設定された所定の３次元ゲーム空間内をプレーヤの操縦により戦闘機５３０が移動し、プレーヤが敵の戦闘機５３２を攻撃する様子を演算し、演算結果を画像合成部２００に出力する。
【００４０】
本実施例のゲーム装置では１／６０秒ごとにディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演算部１１０は１／６０秒ごとに前述した演算を行い、その情報を画像合成部２００に出力している。
【００４１】
画像合成部２００は、ゲーム演算部１００の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似３次元画像およびレーダー画像等の形成を行い、ディスプレイ３０上に表示するものであり、３次元演算部２２０と、画像描画部２４０と、オブジェクト画像情報記憶部２６０とを含んで構成される。
【００４２】
前記オブジェクト画像情報記憶部２６０には、前記のオブジェクトナンバーにより指定された戦闘機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の画像情報とが記憶されている。
【００４３】
この場合、これらの画像情報は複数のポリゴンの集合として表現されている。例えば図６に示すように、戦闘機等の移動体オブジェクト５１０はポリゴン５１２ー１，５１２−２，５１２ー３…の集合により表現されている。そして、このポリゴン５１２ー１〜５１２ー３…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジェクト画像情報記憶部２６０に記憶されている。同様に、マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶部２６０に記憶されている。
【００４４】
３次元演算部２２０は、入力されたデータ（移動体情報や分割マップ情報等）に基づき、オブジェクト画像情報記憶部２６０から対応する画像情報を読み出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定する。このときワールド座標系で入力された各オブジェクトの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴンの集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理をおこなって、画像描画部２４０へ処理後のデータを出力する。
【００４５】
画像描画部２４０では、これらの入力されたデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の形成を行う。つまり、３次元演算部２２０から入力されたデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像情報として表現されているため、画像描画部２４０では、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全てのドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処理後のデータは、ディスプレイ３０に出力され、図５（Ｂ）に示すような仮想３次元ゲーム画像が形成されることになる。
【００４６】
なお、画像描画部２４０における画像合成の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるラインを所定の色データ等に対応させるという手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじめＲＯＭ等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるというテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよい。
【００４７】
図６には、３次元画像合成手法の原理図が示されている。
【００４８】
実施例のゲーム装置には、３次元ゲーム空間５００内のマップ情報及びこの３次元ゲーム空間５００内に登場する３次元オブジェクト５１０に関する情報があらかじめ、ゲーム演算部１００内のマップ情報記憶部１３０及び移動体情報記憶部１４０に記憶されている。
【００４９】
また前記３次元オブジェクト５１０に関する画像情報は、複数のポリゴン５１２−１，５１２−２，５１２−３，……からなる形状モデルとして表現され、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部２６０に記憶されている。
【００５０】
本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、３次元オブジェクト５１０は３次元ゲーム空間５００内に登場する敵戦闘機５３２等であり、３次元ゲーム空間５００内には、この他に、例えば、図５に示すように地面５１９、山５２０、ビル５２２、陣地５２４、などの背景を表す各種の３次元オブジェクトが配置されている。
【００５１】
これらの３次元オブジェクトは、画像合成部２００で仮想プレーヤＰの視点６１０を中心とする視点座標系の透視投影面６２０上に透視投影変換され、疑似３次元画像５２２としてディスプレイ３０上に表示される。
【００５２】
図７には、３次元ゲーム空間５００内におけるプレーヤの操縦する戦闘機５３０と、敵の戦闘機５３２との位置関係が示されている。３次元ゲーム空間５００は、原則としてワールド座標系（ＸW ，ＹW ，ＺW ）で表されるが、同図では、プレーヤの操縦する戦闘機５３０の操縦席の位置に、図６に示す視点６１０を設定した視点座標系で表されている。この視点座標系は、視点６１０の視線の方向をｚ軸、左右方向をｘ軸，上下方向をｙ軸と定義し、自機５３０の移動とともに移動する。従って、プレーヤが操作部４０を前にして、視点６１０からディスプレイ３０を見ると、自分が戦闘機のコックピットに座り、３次元ゲーム空間５００内に位置しているような映像を見ることができる。
【００５３】
プレーヤが、操作レバー１４等を操作して、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の操作を行うと、３次元ゲーム空間５００に対する視点６１０の位置が変化し、３次元ゲーム空間５００が回転、並進されることになる。このためゲーム演算部１００は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて３次元ゲーム空間５００を構成する、戦闘機である３次元オブジェクト５１０やその他の３次元オブジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像合成部２００で、これら３次元オブジェクトは透視投影面６２０上に透視投影変換され、リアルタイムで変化する疑似３次元画像５２２としてディスプレイ３０上に表示される。
【００５４】
コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合、前記３次元オブジェクト５１０は、独立したボディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわち、３次元オブジェクト５１０を構成する各ポリゴンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特定している。
【００５５】
さらに、３次元ゲーム空間５００は、ワールド座標系（ＸW ，ＹW ，ＺW ）を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表された３次元オブジェクト５１０は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【００５６】
そして、視点６１０の位置を原点として、視線の方向をｚ軸の正方向にとった視点座標系にデータを変換し、投影面６２０であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視点６１０から見える３次元ゲーム空間５００の視野内の画像をディスプレイ３０上に表示することができる。したがって、プレーヤ６００は、レバー１４，１６等を操作することにより、３次元ゲーム空間５００内を戦闘機を操縦しながら移動している状態を仮想シュミレートできることになる。
【００５７】
実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図５に示される仮想３次元ゲーム空間５００を自由に飛び回り、敵戦闘機５３２、敵陣地５２４等をバルカン砲やミサイルで攻撃する。
【００５８】
一方、敵戦闘機５３２も、予めプログラムされたアルゴリズムにそって３次元ゲーム空間５００内を行ったり来たりし、特にプレーヤ戦闘機５３０の周囲を頻繁に飛来し、限られたプレー時間内においてプレーヤ戦闘機５３０との対戦の機会が増えるよう工夫されている。このような移動体とプレーヤ移動体は戦闘機や爆撃機などの種類別に、その機種に対応した性能が予めプログラムによって定められている。性能とは移動体の運動能力を決定するものをいい、具体的には移動体のだせる最高速度や旋回能力などである。また運動方向を決定するのはプレーヤ戦闘機５３０の場合はプレーヤの操作入力であり、敵戦闘機５３２の場合は予めプログラムされたアルゴリズムである。従って本実施例のゲーム機では、プレーヤ戦闘機５３０の動きはその性能とプレーヤの操作入力で決定され、敵戦闘機５３２の動きはその性能と予めプログラムされたアルゴリズムで決定される。
【００５９】
図８は、３次元ゲーム空間５００を、視点座標系のｘ，ｚの２次元で表したものである。同図において、５６０はプレーヤの操縦する戦闘機の視界範囲であり、５６４は敵影視認距離、５６２はバルカン有効射程距離、５６６はミサイル最大射程である。
【００６０】
従って、ミサイル最大射程５６６、バルカン有効射程距離５６２に含まれない敵に向け、ミサイルやバルカン砲を発射しても、敵を効果的に攻撃できない。
【００６１】
図３には、ディスプレイ３０に表示されるゲーム画面の、より詳細な一例が示されている。実施例のゲーム装置は、３次元ゲーム空間５００内の視界範囲５６０内に敵戦闘機５３２が位置し、しかも、その位置が、図８に示す敵影視認距離５６４より手前に位置する場合にのみ、その画像５３２をゲーム画面上に表示するよう形成されている。そして、敵戦闘機５３２の表示位置に、ターゲットディシグネータ３１０を重ねて表示する。このターゲットディシグネータ３１０は、敵の位置を示すものであり、敵戦闘機５３２はその円の中心に位置する。従って、プレーヤはこのターゲットディシグネータ３１０により、ゲーム画面３００内に存在する敵戦闘機を容易に確認することができる。
【００６２】
さらに、敵戦闘機５３２が、ミサイルレンジサークル３２４内に入ると、ミサイルシーカ３２２が自動的に表示され、敵戦闘機５３２へ向け移動を開始する。そして、このミサイルシーカ３２２が、ターゲットディシグネータ３１０と重なると、敵戦闘機５３２にミサイルがロックオンされた状態となる。この状態で、プレーヤがミサイル発射用のトリガボタン２４を操作すると、図９に示すようミサイル５８２が発射され、敵戦闘機５３２に対する追尾を開始する。通常は、このミサイル５８２は、敵戦闘機５３２を自動追尾し、敵に命中することになるが、場合よってはこのミサイル発射をゲーム演算部１００が検出し、図９に示すよう、敵戦闘機５３２からチャフ３１２を放出するゲーム演出を行う場合がある。
【００６３】
このチャフ３１２により、ミサイル５８２が攪乱されるか否かは確率により、さらにこの確率はゲームレベルに依存する。攪乱された場合、ミサイル５８２はチャフ３１２を目標に図９（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すように順次追尾し、チャフ３１２のポイントで爆発する。
【００６４】
また、図８に示すバルカン有効射程距離５６２の範囲内に、敵戦闘機５３２が位置すると、図３に示すようゲーム画面３００の中央にバルカン砲の照準３２０が表示される。このバルカン砲照準３２０を用いて敵戦闘機５３２に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガボタン２２を操作することにより、図１０に示すよう敵戦闘機へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜することができる。
【００６５】
また、実施例のゲーム装置は、図３に示すように、ゲーム画面３００の左下隅にレーダー画像３４０を表示する。このレーダー画像３４０は、プレーヤ戦闘機の周囲を飛行する敵戦闘機５３２の位置を表す敵シンボル５３２ｓを表示する。ここにおいて、５４２は、プレーヤ戦闘機と敵戦闘機との対戦エリアであり、５４４は、プレーヤ戦闘機５３０の前方の視界範囲を表す。プレーヤ戦闘機５３０は、前記対戦エリア５４２内の敵に対してのみ攻撃を行うことができ、ゲーム画面３００上には視界エリア５４４内に位置する敵戦闘機５３２のみが表示されることになる。従って、プレーヤはゲーム画面３００内に敵戦闘機が存在しない場合には、レーダー３４０を用いて敵戦闘機の位置を探し出し、敵戦闘機５３２を追尾しこれを攻撃すればよい。
【００６６】
また、このゲーム画面３００の右下隅には保有する攻撃用アイテム３５０の残数表示、ゲーム画面３００の上隅には、ゲーム残り時間３３０の表示が行われる。
【００６７】
ところで、この種のゲームでは、プレーヤは、ゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるように、飛来している敵戦闘機の中から攻撃対象を選択しなければならない。プレーヤがあらぬ敵を選択してしまうと、なかなか敵を撃墜する状況にいたらず、本実施例でそなえている戦闘機の高度な機能を使いこなすことがないまま、また本実施例で設定している様々なシチュエーションを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしまう。従って、適切な敵を選択することがゲームの面白味を左右する重要な要素となる。
【００６８】
このため、本実施例のゲーム装置には、前記バルカン砲や、ミサイルの攻撃対象となる敵戦闘機５３２をプレーヤが選択しやすいように、ゲーム空間演算部１１０に、ターゲットセレクト部１２２が設けられおり、複数の標的の中から攻撃するのに最も適した標的を選択し、これを最適標的として識別表示するように構成されている。
【００６９】
前記ターゲットセレクト部１２２は、攻撃するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件が予め設定されている。そして、３次元ゲーム空間５００内に存在する複数の敵戦闘機５３２から、前記選択条件に基づき、最適標的に該当する敵戦闘機５３２を選択するように形成され、選択した敵戦闘機５３２を、画像合成部２００を介してディスプレイ３０上に他の敵戦闘機と区別できるように識別表示する。
【００７０】
本実施例のように、３次元ゲーム空間５００でのシューティングゲームを行うものでは、距離や位置関係が、最も重要な標的選択要素となる。そして、これら要素に基づく最適標的の選択は、ゲーム演出上その効果が高い。
【００７１】
このため、実施例ゲーム空間演算部１１０には、移動体情報記憶部１４０のデータ等に基づき、各移動体（例えばプレーヤ戦闘機５３０、敵戦闘機５３２）の３次元ゲーム空間５００内での相対位置や、プレーヤ戦闘機５３０と各敵戦闘機５３２との距離等の情報を演算する位置検出部１２０が設けられている。
【００７２】
図１１には、前記ターゲットセレクト部１２２および位置検出部１２０の機能ブロック図が示されている。なお、実際の装置では、ゲーム空間演算部１１０は、所定のプログラムに従って前記位置検出部１２０、ターゲットセレクト部１２２として機能するように形成されている。
【００７３】
前記ターゲットセレクト部１２２は、最適標的検出部１２４、変更判定部１２６、識別表示部１２８、ミサイルシーカ発生部１３０を含むように構成されている。
【００７４】
前記最適標的検出部１２４は、３次元ゲーム空間５００内に複数存在する標的のなかで最も攻撃するのに適した最適標的を選択し、識別表示部１２８、変更判定部１２６およびミサイルシーカ発生部１３０へ向け出力する。
【００７５】
本実施例の最適標的検出部１２４は、例えば図７に示すように、プレーヤの戦闘機５３０の回りに複数の敵戦闘機５３２−１、５３２−２、５３２−３…が存在しているとき、プレーヤの戦闘機５３０の位置Ｐ０と、複数の敵戦闘機５３２−１、５３２−２、５３２−３、…の位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３…とを比較し、その距離と位置関係に基づき、後述するアルゴリズムに従って、攻撃するのに最も適した敵戦闘機を最適標的として検出している。
【００７６】
次に、最適標的検出部１２４が、プレーヤ戦闘機５３０と他の標的５３２の位置関係及び距離に基づき、複数の標的の中から最も攻撃に適した標敵を選ぶ機能を具体例を用いて説明する。図１３は、図８と同様に３次元ゲーム空間５００を視点座標系ｘ，ｚの２次元で表したものである。同図においても、５６０はプレーヤの操縦する戦闘機の視界範囲であり、５６４は敵影視認距離、５６２はバルカン有効射程距離、５６６はミサイル最大射程である。そしてＴ1〜Ｔ12は３次元ゲーム空間に複数存在する標的である。なお、説明を簡単にするため、Ｔ1〜Ｔ12は、実際はｙ座標値として高度をもっているが、プレーヤからの距離がｘｚ平面上に示される距離で確認できるように、ｘｚ平面上に存在するものとする。
【００７７】
図１３の斜線で示された領域ＯＤＥは、プレーヤが画面で確認出来るいわゆるミサイルレンジサークル３２４の範囲で、この中の標的が最も攻撃しやすいと言える。従って、この範囲に標的が存在すれば、最適標的検出部１２４はこの範囲に存在する標的のうち最も近いものを選択するので、この場合Ｔ1が選択される。
【００７８】
しかしミサイルレンジサークル３２４内に存在する標的がＴ8のみであったらどうだろうか。このような場合はＴ8を選択するよりも、プレーヤの視野内により攻撃しやすい標的、例えばＴ2がいるのでそちらを選択するほうが望ましい。そこで本実施例では最適標的検出部１２４は、以下に述べる所定距離５６８を設定して、標的を選別している。
【００７９】
プレーヤが標的に攻撃を加えるためには、標的がバルカン有効射程距離５６２、またはミサイル最大射程５６６内にいる必要がある。またプレーヤが画面上に敵戦闘機を視認できるのは、敵影視認距離５６４内であり、その範囲を越えるとレーダーでしか確認出来ない。従って、攻撃対象はミサイル最大射程内であり敵影視認距離内であることが望ましい。従って図１３に示すように、望ましい範囲を決めるための所定距離５６８を設定している。このように、所定距離５６８を設定することによって、最適標的検出部１２４は所定距離内に標的が存在すればそれを優先して選択するように機能する。
【００８０】
図１３では三角形ＯＧＨがプレーヤの視野範囲５７０なので、その中で敵影視認距離５６４までの扇形ＯＣＦが、プレーヤの視野内で肉眼で視認出来る範囲であり、前述したように、画面上に表示されるのもこの部分である。したがってミサイルレンジサークル３２４内に所定距離内の標的がいない場合は、画面内で所定距離内、すなわち扇形ＯＩＪで表される範囲に存在する標的が攻撃対象に適している。
【００８１】
このように、ミサイルレンジサークル３２４内に標的Ｔ1，Ｔ4が存在すれば、所定距離５６８内なのでこの中で最も近いものが選ばれるが、ミサイルレンジサークル３２４内の標的がＴ8のみの場合は、画面内で所定距離内のものを選択するように機能する。この場合標的がＴ2，Ｔ3，Ｔ8であるとすると、最適標的検出部１２４は画面内で所定距離内Ｔ2，Ｔ3のうち最も近いＴ2を選択する。
【００８２】
また、所定距離内にミサイルレンジサークル３２４内や画面内に存在する標的がいない場合、すなわち３次元空間内に存在する標的がＴ5〜Ｔ7である場合は、最適標的検出部１２４はその中で最も近い標的Ｔ6を選択する。
【００８３】
もし３次元空間内に存在する標的がＴ8〜Ｔ12のみで、所定の距離内に存在するものがなければ、最適標的検出部１２４はＴ8〜Ｔ12の中で最も攻撃しやすいものとして、プレーヤから一番近いＴ8を選択する。
【００８４】
なお、この最適標的検出部１２４は、一旦最適標的を検出すると、変更判定部１２６から変更指令が出力されるまで、その最適標的を出力し続けるよう形成されている。
【００８５】
図１４には、この最適標的検出部１２４の最適標的検出動作の具体的な手順が示されており、その具体的な説明は後述する。
【００８６】
前記識別表示部１２８は、選択された最適標的を、ゲーム画面３００内に他の標的と区別できるよう識別表示する。
【００８７】
図１２は、識別表示部１２８が行う表示演出画面の様子を示したものである。図１２（Ａ）は、選択が行われたことを示すために、選択された敵戦闘機５３２−１のターゲットディシグネータ３１０−１の表示色及び、レーダー３４０上の敵戦闘機５３２−１の敵シンボル５３２ー１ｓがブリンクしている様子を示している。
【００８８】
図１２（Ｂ）は選択された敵戦闘機５３２−１が画面外にでた場合に、矢印ターゲットディシグネータ３７０を表示して、敵戦闘機５３２ー１の方向を知らせる様子を示している。このとき画面内に別の敵戦闘機５３２が存在し、その新しい敵戦闘機５３２を一定時間以上画面内に捕捉すれば、そちらが新たに選択されて、その敵戦闘機５３２に対して、図１２（Ａ）で示すような表示が行われる。
【００８９】
また図１２（Ｃ）は、画面内の敵戦闘機５３２ー２、５３２ー３が極めて遠く、かつより近距離の敵戦闘機５３２ー１が視界外に存在する場合、その近距離の敵戦闘機５３２ー１を選択表示する様子を示している。前述したように、画面上に表示されるのは、図８に示す視界範囲５６０なので、敵戦闘機５３１ー１がその範囲外に存在するときは画面上には表示されない。しかし、図１２（Ｃ）のような場合には、画面内の敵戦闘機５３２−２、５３２−３が極めて遠いので、レーダー３４０に敵シンボル５３２−１ｓとして示される図示しない敵戦闘機５３２−１が最も攻撃しやすい標的となる。そこで、矢印ターゲットディシグネータ３７０を表示し、レーダー３４０上の敵シンボル５３２−１ｓをブリンクさせることによって、プレーヤの視界外に最も攻撃しやすい標的が存在していることを知らせている。
【００９０】
図１６には、最適標的の具体的な識別表示手順を示すフローチャート図が示されおり、その詳細は後述する。
【００９１】
また、前記変更判定部１２６は、予め最適標的の変更条件が設定され、現在識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、最適標的検出部１２４に向け変更指令を出力するように形成されている。
【００９２】
すなわち、最適標的検出部１２４が検出する最適標的が、短時間の内に目まぐるしく変化すると、プレーヤは結局どの最適標的を追撃すればよいかわかなくなってしまい、結果的には、最適標的を識別表示しない場合と変わらなくなってしまう。このような事態を防ぐために、最適標的検出部１２４は、ある一つの最適標的を検出すると、ゲーム画面上に当該最適標的を識別表示し続ける。そして、変更条件判定部１２６は、現在識別表示中の最適標的が、最適標的として表示し続けるには相応しくないと判断した場合に、その変更指令を最適標的検出部１２４へ向け出力し、これにより最適標的検出部１２４は、その時点で最適な次の最適標的を新たに検出し直し、ゲーム画面上に識別表示することになる。
【００９３】
このとき、前記変更条件は、ゲーム内容等によって適宜設定できるが、本実施例では、ゲーム開始直後や最適標的が撃墜されて、もはやその標的が存在しなくなったような場合、あるいは最適標的がゲーム画面３００から消え一定時間経過したとき、あるいは最適標的がプレーヤ戦闘機から遠くに遠ざかってしまったような場合が変更条件として設定されている。図１５には、変更判定部１２６の具体的な動作手順の一例が示されており、その内容は後述する。
【００９４】
前記ミサイルシーカ発生部１３０は、図３に示すミサイルレンジサークル３２４内に敵戦闘機５３２が入ると、ゲーム画面上にミサイルシーカ３２２を自動的に表示させるゲーム演出を行う。このとき、ミサイルレンジサークル３２４内に複数の敵戦闘機５３２が存在する場合には、最適標的検出部１２４で選択された敵戦闘機を目標にして、ミサイルシーカ３２２を移動させ、ミサイルシーカ３２２が最適標的のターゲットディシグネータ３１０と重なったとき、ロックオンを完了するよう形成されている。
【００９５】
図１４は、最適標的検出部１２４が前述したような最適標的の選択動作を行うときのフローチャート図である。
【００９６】
最適標的検出部１２４は最も攻撃しやすい標的を選択するために、まず、３次元空間５００に存在する標的の中から、所定距離５６８内に存在する標的があるかどうかの検出を行う（ステップ１０）。所定距離５６８内に存在する標的がない場合は所定距離５６８外に存在する標的の中で、最も近い標的を選択する（ステップ７０）。
【００９７】
所定距離５６８内に標的が存在する場合は、その中で最も攻撃しやすい標的を選択するために、ミサイルレンジサークル３２４内に存在する標的があるかどうかの検出を行う（ステップ２０）。所定距離５６８内でミサイルレンジサークル３２４内に存在する標的がいる場合は、その中で最も近い標的を選択する（ステップ６０）。
【００９８】
所定距離５６８内でミサイルレンジサークル３２４内に存在する標的がいない場合は、次に、最も攻撃し易い標的として、所定距離内で画面内に存在する標的があるかどうかの検出を行う（ステップ３０）。所定距離５６８内で画面３００内に存在する標的がいる場合には、その中で最も近い標的を選択する（ステップ５０）。所定距離５６８内で画面３００内に存在する標的がいない場合には、所定距離５６８内で最も近いものを選択する（ステップ４０）。
【００９９】
そして、最適標的検出部１２４は、前記ステップ４０，５０，６０または７０で、一旦最適標的である敵戦闘機５３２を選択すると、次に変更判定部１２６から最適標的の変更指令が入力されるまでの間、最適標的の変更は行わない。そして、変更判定部１２６から、最適標的の変更指令が入力されると（ステップ９０）、ステップ１０〜７０の手順に従って、次の新たな最適標的の選択を行う。
【０１００】
このような処理をゲームオーバーを検出するまで（ステップ８０）繰り返す。
【０１０１】
図１５は変更判定部１２６が最適標的の変更の判断を行うアルゴリズムを表したフローチャート図である。変更判定部１２６は前述した図１４の処理によって最適標的検出部１２４が検出する最も攻撃し易い最適標的のデータを受け取り、以下の処理を行っている。
【０１０２】
変更判定部１２６は、最適標的検出部１２４および位置検出部１２０からのデータに基づき、現在識別表示中の最適標的が存在しているか否かの判断を行う（ステップ１１０）。本実施例の場合、ゲーム中は常に最適標的の識別表示が行われている。従って、最適標的が識別表示されていない状態というのは、ゲーム開始直後や、最適標的である敵戦闘機５３２が撃墜された場合である。このような場合には、変更判定部１２６は変更指令を最適標的検出部１２４へ向け出力する（ステップ１５０）。
【０１０３】
画面上に既に識別表示されているものがある時は、その最適標的が画面内に存在しているかどうかの判断を行う（ステップ１２０）。
【０１０４】
画面内に存在するときは、最適標的の変更は行われない（ステップ１７０）。
【０１０５】
画面内に存在しないときは、他の標的を一定時間画面内に捕捉したかどうかを位置検出部１２０から受け取ったデータを基に判断する（ステップ１３０）。捕捉していない場合は、最適標的の変更は行われない（ステップ１７０）。
【０１０６】
他の標的を一定時間画面内に捕捉した場合は、変更指令を出力し（ステップ１５０）、その他の標的を新たな最適標的に変更設定する。
【０１０７】
なおステップ１２０、１３０において、画面表示には関係なく、現在の最適標的が一定時間、距離等の選択条件に適合しなくなった場合に最適標的の変更指令を出力するようにしてもよい。
【０１０８】
このような処理をゲームオーバーを検出するまで（ステップ１８０）繰り返す。
【０１０９】
図１６は識別表示部１２８の識別表示のアルゴリズムをあらわしたフローチャート図である。
【０１１０】
識別表示部１２８は、最適標的検出部１２４および位置検出部１２０の出力信号に基づき、最適標的がゲーム画面内に存在するか否かの判断を行う（ステップ２１０）。
【０１１１】
実施例の識別表示部１２８では、まずステップ２１０の判断を行う。このステップ２１０の判断で、例えば図１２（Ａ）に示すよう、最適標的として選択された敵戦闘機５３２−１のターゲットディシグネータ３１０−１の表示色を変更し（ステップ２４０）、レーダー３４０上の敵戦闘機５３２−１の敵シンボル５３２ー１ｓをブリンクさせる（ステップ２５０）。
【０１１２】
その後、選択された敵戦闘機５３２−１が画面外にでた場合は（ステップ２６０）、図１２（Ｂ）に示すように、矢印ターゲットディシグネータ３７０を表示して、標的の方向を知らせる演出を行う（ステップ２７０）。
【０１１３】
また、ステップ２１０の判断で、図１２（Ｃ）に示すよう、最適標的として選択された敵戦闘機５３２−１が画面の外にいる場合、矢印ターゲットディシグネータ３７０を表示して標的の方向を知らせ（ステップ２２０）レーダ３４０上の敵シンボル５３２−１ｓをブリングさせる（ステップ２３０）。
【０１１４】
識別表示部１２８は、このような処理を、ゲームオーバーするまで繰り返し行い（ステップ２８０）、最適標的表示の演出を行っている。
【０１１５】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可能である。
【０１１６】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想３次元ゲーム空間内で行われるシューティングゲームにおいて、プレーヤがゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるように、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に識別表示するゲーム装置を提供することができる。
【０１１７】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図である。
【図４】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】実施例の３次元ゲーム空間の概略図とゲーム画面の説明図である。
【図６】実施例の３次元ゲーム画像の合成原理の説明図である。
【図７】３次元ゲーム空間内におけるプレーヤと標的との位置関係を示す説明図である。
【図８】３次元ゲーム空間内におけるミサイル最大射程、バルカン有効射程距離などの説明図である。
【図９】ミサイルで攻撃された敵戦闘機がチャフを投下した状態を示す説明図である。
【図１０】バルカン砲で敵を攻撃している時のゲーム画面の説明図である。
【図１１】本実施例の要部の機能ブロック図である。
【図１２】最適標的のターゲット表示演出が行われている画面の説明図である。
【図１３】プレーヤ移動体と複数標的の距離および位置関係に基づき最適標的を設定する機能の説明図である。
【図１４】最適標的選択動作を行うときのフローチャート図である。
【図１５】最適標的の変更判断のアルゴリズムを表示したフローチャート図である。
【図１６】最適標的の識別表示手順を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
３０  ディスプレイ
４０  操作部
１００  ゲーム演算部
１１０  ゲーム空間演算部
１２０  位置検出部
１２２  ターゲットセレクト部
１２４  最適標的検出部
１２６  変更判定部
１２８  識別表示部
１３０  ミサイルシーカ発生部
２００  画像合成部
２２０  ３次元演算部
２４０  画像描画部
２６０  オブジェクト画像情報記憶部
【図１】
0003685836.tif 000002
【図２】
0003685836.tif 000003
【図３】
0003685836.tif 000004
【図４】
0003685836.tif 000005
【図５】
0003685836.tif 000006
【図６】
0003685836.tif 000007
【図７】
0003685836.tif 000008
【図８】
0003685836.tif 000009
【図９】
0003685836.tif 000010
【図１０】
0003685836.tif 000011
【図１１】
0003685836.tif 000012
【図１２】
0003685836.tif 000013
【図１３】
0003685836.tif 000014
【図１４】
0003685836.tif 000015
【図１５】
0003685836.tif 000016
【図１６】
0003685836.tif 000017