(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
遊技者が操作可能なスイッチと、
前記スイッチが操作されることに応じてカウンタの値を更新するスイッチ遊技を開始するか否かを判定するものであって、スイッチ遊技を開始すると判定した場合にはスイッチ遊技を停止するか否かを判定するスイッチ遊技判定手段と、
スイッチ遊技でカウンタの値が予め決められた限度値に到達することを許容するか否かを判定する許容判定手段と、
スイッチ遊技を開始すると判定された後から停止すると判定される前までのスイッチ遊技期間内に前記スイッチが操作されることに応じて「カウンタの値を相互に異なる一定値だけ更新する複数の第１の進行内容」と「カウンタの値を更新しない第２の進行内容」と「スイッチ遊技を停止する第３の進行内容」のうちから１つを選択する進行内容選択手段と、
複数の第１の進行内容のそれぞれが選択された場合にカウンタの値を当該第１の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新するものであって、第２の進行内容が選択された場合および第３の進行内容が選択された場合のそれぞれにはカウンタの値を更新しないカウンタ更新手段と、
カウンタの値の更新結果を遊技者に報知する映像が表示される表示器を備え、
前記進行内容選択手段は、
カウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合にはスイッチ遊技期間内に前記スイッチが操作される毎に複数の第１の進行内容および第２の進行内容のうちから１つを選択するものであって、
カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が次の１）閾値の以前の値の状態のスイッチ遊技期間内で前記スイッチが操作される毎に複数の第１の進行内容および第２の進行内容のうちから１つを選択し、カウンタの値が次の１）閾値の後の値の状態の終盤のスイッチ遊技期間内で前記スイッチが操作された場合には当該終盤のスイッチ遊技期間内での前記スイッチの累積的な操作回数が予め決められた限度回数に到達していないことを条件に第２の進行内容を選択すると共に前記スイッチの操作回数が当該限度回数に到達していることを条件に第３の進行内容を選択し、
１）複数の第１の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する１つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であっても当該カウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定された閾値
前記スイッチ遊技判定手段は、
カウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合には予め決められた停止タイミングとなる前にカウンタの値の更新結果が限度値に到達する条件およびカウンタの値の更新結果が限度値に到達する前に当該停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定し、
カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合には前記停止タイミングとなる前に第３の進行内容が選択される条件および第３の進行内容が選択される前に前記停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には大当りと判定した場合に確率変動モードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、確率変動モードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定した場合には大当り遊技が始まるときに確率変動モードをオフ状態に設定する構成のものがある。この大当り遊技は特別入球口を開放状態とするものであり、確率変動モードをオン状態に設定すると判定された場合には大当り遊技が終了するときに確率変動モードがオン状態に設定される。このパチンコ遊技機の場合には大当り遊技中にスイッチ遊技が行われる。このスイッチ遊技は遊技者がスイッチを操作することに応じてカウンタの値を更新するものであり、カウンタの値は確率変動モードがオン状態に設定される場合に限度値に到達することが許容され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合に限度値に到達することが禁止される。このカウンタの値の更新結果は表示器に横棒の絵柄の長さで表示されるものであり、遊技者の目線ではスイッチを繰返し操作することで横棒の絵柄の長さを限度に到達させて確率変動モードをオン状態とする趣興性ができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０６８９３３号公報
【特許文献２】特開２０１０−１８８０７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ遊技機の場合には確率変動モードがオフ状態およびオン状態のいずれに設定されるかに拘らず予め決められた一定の停止タイミングとなることでスイッチ遊技を停止しているので、確率変動モードがオフ状態に設定される場合には遊技者がスイッチを停止タイミングとなるまで繰返し操作してもカウンタの値が限度値に到達しない不快感を覚えることがある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［８］表示器を備えたものであり、実施例２および実施例３のそれぞれにサポートされている。
［１］始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図２の符号１６は遊技盤に相当し、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［３］スイッチは遊技者が操作可能なものであり、図１の操作スイッチ６４はスイッチに相当する。
［４］スイッチ遊技判定手段はスイッチが操作されることに応じてカウンタの値を更新するスイッチ遊技を開始するか否かを判定するものであり、スイッチ遊技を開始すると判定した場合にはスイッチ遊技を停止するか否かを判定する。このスイッチ遊技判定手段はカウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合（［５］参照）には予め決められた停止タイミングとなる前にカウンタの値の更新結果が限度値に到達する条件およびカウンタの値の更新結果が限度値に到達する前に停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定するものであり、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合には停止タイミングとなる前に第３の進行内容（［６］参照）が選択される条件および第３の進行内容が選択される前に停止タイミングとなる条件が成立することでスイッチ遊技を停止すると判定する。図１６のステップＳ１４６と図１６のステップＳ１５０と図１６のステップＳ１５１と図１７のステップＳ１７８と図１９のステップＳ１８１はスイッチ遊技判定手段に相当し、ＳＮはカウンタに相当する。
［５］許容判定手段はスイッチ遊技でカウンタの値が予め決められた限度値に到達することを許容するか否かを判定するものである。図１７のステップＳ１６５は許容判定手段に相当し、図１９のステップＳ１８１の（０）は限度値に相当する。
［６］進行内容選択手段はスイッチ遊技を開始すると判定された後から停止すると判定される前までのスイッチ遊技期間内にスイッチが操作されることに応じて「カウンタの値を相互に異なる一定値だけ更新する複数の第１の進行内容」と「カウンタの値を更新しない第２の進行内容」と「スイッチ遊技を停止する第３の進行内容」のうちから１つを選択するものである。この進行内容選択手段はカウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合にはスイッチ遊技期間内にスイッチが操作される毎に複数の第１の進行内容および第２の進行内容のうちから１つを選択するものであり、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の以前の値の状態のスイッチ遊技期間内にスイッチが操作される毎に複数の第１の進行内容および第２の進行内容のうちから１つを選択する。この閾値は複数の第１の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する１つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であってもカウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定されたものであり、進行内容選択手段はカウンタの値が閾値の後の値の状態の終盤のスイッチ遊技期間内でスイッチが操作された場合には終盤のスイッチ遊技期間内でのスイッチの累積的な操作回数が予め決められた限度回数に到達していないことを条件に第２の進行内容を選択し、スイッチの操作回数が限度回数に到達していることを条件に第３の進行内容を選択する。図２８のステップＳ１６７とステップＳ３１３とステップＳ３１４は進行内容選択手段に相当し、図１８の演出内容（大攻撃）および（小攻撃）のそれぞれは第１の進行内容に相当し、図１８の演出内容（ガード）は第２の進行内容に相当し、図１８の演出内容（終了）は第３の進行内容に相当し、図１７のステップＳ１６３のテーブル振分け値（１１）は閾値に相当する。
［７］カウンタ更新手段は複数の第１の進行内容のそれぞれが選択された場合にカウンタの値を第１の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新するものであり、第２の進行内容が選択された場合および第３の進行内容が選択された場合のそれぞれにはカウンタの値を更新しない。図１７のステップＳ１６９および図１７のステップＳ１７３はカウンタ更新手段に相当する。
［８］表示器はカウンタの値の更新結果を遊技者に報知する映像が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の以前の値の状態でスイッチが操作される毎に複数の第１の進行内容および第２の進行内容のうちから１つが選択され、第２の進行内容が選択された場合にはカウンタの値が更新されない。第１の進行内容が選択された場合にはカウンタの値が第１の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新され、表示器に映像が表示されることでカウンタの値の更新結果が遊技者に報知される。この閾値は複数の第１の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する１つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であってもカウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定されたものであり、カウンタの値が閾値の以前の値の状態ではスイッチが操作されることに応じてカウンタの値が限度値に到達することなく更新される。
カウンタの値が閾値の後の値の状態でスイッチが操作された場合には当該状態でのスイッチの累積的な操作回数が限度回数に到達していないことを条件に第２の進行内容が選択され、スイッチの操作回数が限度回数に到達していることを条件に第３の進行内容が選択される。即ち、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の後の値の状態でスイッチが一定回数だけ操作されることで第３の進行内容が選択され、第３の進行内容が選択されることでスイッチ遊技を停止すると判定されるので、遊技者がスイッチを停止タイミングとなるまで繰返し操作してもカウンタの値が限度値に到達しない不快感を覚えることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の大当り図柄テーブルを示す図
【図７】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の大当りラウンド処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の図柄設定処理を示すフローチャート
【図１５】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図１６】演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路のボタン演出処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のボタン演出テーブルを示す図
【図１９】演出制御回路の残りポイント処理を示すフローチャート
【図２０】表示制御回路の大当り遊技演出用のビデオデータの一覧を示す図
【図２１】ビデオデータの再生結果を示す図
【図２２】表示制御回路の通常演出表示処理を示すフローチャート
【図２３】表示制御回路の大当り遊技演出用の画像データの一覧を示す図
【図２４】画像データの再生結果を示す図
【図２５】表示制御回路のボタン演出表示処理を示すフローチャート
【図２６】表示制御回路の残りポイント更新処理を示すフローチャート
【図２７】実施例２を示す図（図１６相当図）
【図２８】図１７相当図
【図２９】実施例３を示す図（図２８相当図）
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１６】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１７】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として外れ図柄（１）と通常大当り図柄（２）と確変大当り図柄（３）のいずれかが表示される。この特別図柄表示器３３に通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれかが表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口２５を開放状態とするものであり、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００１９】
装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２０】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに基づいて処理動作を行う。
【００２１】
図３の入力回路４４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２２】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２３】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路６０はメイン制御回路４０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
【００２４】
図３の操作スイッチ６４は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図１に示すように、上皿４に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。この操作スイッチ６４は操作力が作用することで電気的なオン状態となり、操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路６０は操作スイッチ６４の電気的な状態を検出する。
【００２５】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路７０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２６】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。
【００２７】
図３の電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］タイマ割込み処理
図４はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ４１はタイマ割込み処理が起動した場合にはステップＳ１のカウンタ更新処理でＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値およびＲＡＭ４３のカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新する。カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＭＣ２の値は大当りと判定された場合に特別図柄を通常大当り図柄および確変大当り図柄のうちから選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００２８】
ＣＰＵ４１はステップＳ１のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ２の大当り判定処理とステップＳ３の特別図柄遊技処理とステップＳ４の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップＳ２の大当り判定処理〜ステップＳ４の大当り遊技処理はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、プロセスフラグの値は電源が投入された場合に（０）に初期設定される。
［１−２］大当り判定処理
図５はステップＳ２の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１１で入力回路４４からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路４４からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路４４からの始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。
【００２９】
ＣＰＵ４１はステップＳ１２でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップＳ１３でＲＡＭ４３の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１４でＲＯＭ４２から大当り値（０）（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（９）を検出する。これら大当り値（０）〜（９）のそれぞれはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１３で確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５でＲＯＭ４２から大当り値（７）を検出する。
【００３０】
ＣＰＵ４１はステップＳ１４またはステップＳ１５で大当り値を検出すると、ステップＳ１６でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値の検出結果と比較する。ここでカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値（０）〜（９）のいずれかであると判断またはカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値（７）であると判断した場合にはステップＳ１７へ移行し、ＲＡＭ４３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、確変フラグのオン状態では大当りであると一定の高確率（１０／５０）で判定され、確変フラグのオフ状態では大当りであると一定の低確率（１／５０）で判定される。
【００３１】
ＣＰＵ４１はステップＳ１７で大当りフラグをオン状態に設定すると、ステップＳ１８でＲＯＭ４２から大当り図柄テーブルを検出する。図６は大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、通常大当り図柄にカウンタＭＣ２の更新範囲内の（３８）の値を割付け、確変大当り図柄に（１２）の値を割付けることで設定されている。
【００３２】
ＣＰＵ４１はステップＳ１８で大当り図柄テーブルを検出すると、ステップＳ１９で大当り図柄テーブルからカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた１つの大当り図柄を選択し、ステップＳ２２へ移行する。即ち、大当りと判定された場合には通常大当り図柄が（３８／５０）の確率で設定され、確変大当り図柄が（１２／５０）の確率で設定される。
【００３３】
ＣＰＵ４１はステップＳ１６でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値（０）〜（９）のいずれでもないと判断またはカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値（７）でないと判断すると、ステップＳ２０で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２１で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップＳ２２へ移行する。
【００３４】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２へ移行すると、特別図柄の設定結果に応じて図柄コマンドを設定する。この図柄コマンドは外れ図柄が設定された場合に図柄コマンド１に設定され、通常大当り図柄が設定された場合に図柄コマンド２に設定され、確変大当り図柄が設定された場合に図柄コマンド３に設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２２で図柄コマンドを設定した場合にはステップＳ２３で演出制御回路６０に図柄コマンドの設定結果を送信することで特別図柄の設定結果を通知する。
【００３５】
ＣＰＵ４１はステップＳ２３で図柄コマンドの設定結果を送信すると、ステップＳ２４でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間（１２×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この変動表示時間はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２４でタイマＭＴの値を設定した場合にはステップＳ２５へ移行する。ここで演出制御回路６０に変動開始コマンドを送信することで特別図柄遊技が始まることを通知し、ステップＳ２６でプロセスフラグの値に（１）を設定する。
［１−３］特別図柄遊技処理
図７はステップＳ３の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ３２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
【００３６】
ＣＰＵ４１はステップＳ３２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップＳ３３の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示し、ステップＳ３４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器３３に外れ図柄が表示され、大当りと判定されたことで通常大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器３３に通常大当り図柄が表示され、大当りと判定されたことで確変大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器３３に確変大当り図柄が表示される。
【００３７】
ＣＰＵ４１はステップＳ３４で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ３５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３６で特別図柄の設定結果（外れ図柄）をクリアし、ステップＳ３７でプロセスフラグの値に（０）を設定する。
【００３８】
ＣＰＵ４１はステップＳ３５で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ３８で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ３９でタイマＭＴの値にインターバル時間（２×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。このインターバル時間はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３９でタイマＭＴの値を設定した場合にはステップＳ４０でＲＡＭ４３のインターバルフラグをオン状態に設定する。このインターバルフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４０でインターバルフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ４１へ移行する。
【００３９】
ＣＰＵ４１はステップＳ４１へ移行すると、ＲＡＭ４３のカウンタＭＮ１の値に（０）を設定する。このカウンタＭＮ１の値は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でカウンタＭＮ１の値を設定した場合にはステップＳ４２で演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まることを通知する。そして、ステップＳ４３で確変フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４４でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［１−４］大当り遊技処理
図８はステップＳ４の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ５１でインターバルフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでインターバルフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ５２のインターバル処理へ移行し、インターバルフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ５３の大当りラウンド処理へ移行する。
［１−４−１］インターバル処理
図９はステップＳ５２のインターバル処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ６１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ６２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達したか否かを判断する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合にはインターバル処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達したと判断した場合にはステップＳ６３へ移行する。
【００４０】
ＣＰＵ４１はステップＳ６３へ移行すると、カウンタＭＮ１の値が（８）に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタＭＮ１の値は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、ＣＰＵ４１は最終の９回目を除く１回目〜８回目のそれぞれのインターバルを終えた場合にはステップＳ６３でカウンタＭＮ１の値が（８）に比べて小さいと判断してステップＳ６４でカウンタＭＮ１の値に一定値（１）を加算する。
【００４１】
ＣＰＵ４１はステップＳ６４でカウンタＭＮ１の値を加算すると、ステップＳ６５でカウンタＭＮ２の値に（０）を設定する。このカウンタＭＮ２の値は今回の大当りラウンドでの遊技球の特別入賞口２５に対する入賞個数を計測するものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ６５でカウンタＭＮ２の値を初期設定した場合にはステップＳ６６でタイマＭＴの値に大当りラウンド時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この大当りラウンド時間はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ６６でタイマＭＴの値を設定した場合にはステップＳ６７で特別入賞口２５を開放状態とすることで今回の大当りラウンドを開始する。
【００４２】
ＣＰＵ４１はステップＳ６７で今回の大当りラウンドを開始すると、ステップＳ６８で大当りラウンドコマンドを設定する。この大当りラウンドコマンドは今回の大当りラウンドが何回目であるかを演出制御回路６０に通知するものであり、ＣＰＵ４１はカウンタＭＮ１の値の加算結果が（１）である場合には大当りラウンドコマンド１を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（２）である場合には大当りラウンドコマンド２を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（３）である場合には大当りラウンドコマンド３を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（４）である場合には大当りラウンドコマンド４を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（５）である場合には大当りラウンドコマンド５を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（６）である場合には大当りラウンドコマンド６を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（７）である場合には大当りラウンドコマンド７を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（８）である場合には大当りラウンドコマンド８を設定する。
【００４３】
ＣＰＵ４１はステップＳ６８で大当りラウンドコマンドを設定すると、ステップＳ６９で演出制御回路６０に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信することで今回の大当りラウンドが何回目であるかを通知し、ステップＳ７０でインターバルフラグをオフ状態に設定する。
【００４４】
ＣＰＵ４１は最終の９回目のインターバルを終えた場合にはステップＳ６３でカウンタＭＮ１の値が（８）であると判断し、ステップＳ７１で演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止することを通知し、ステップＳ７２で特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が確変大当り図柄でないと判断した場合にはステップＳ７４へ移行し、特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ７３で確変フラグをオン状態に設定してステップＳ７４へ移行する。
【００４５】
ＣＰＵ４１はステップＳ７４へ移行すると、特別図柄の設定結果（通常大当り図柄または確変大当り図柄）をクリアする。そして、ステップＳ７５へ移行し、プロセスフラグの値に（０）を設定する。即ち、今回の特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄または確変大当り図柄が表示された場合には大当り遊技で１回目のインターバルが始まるときに確変フラグがオフ状態に設定されることで確率変動モードがオフ状態に設定され、今回の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が表示された場合には大当り遊技で最終の９回目のインターバルが終わるときに確変フラグがオン状態に設定されることで確率変動モードがオン状態に設定される。
［１−４−２］大当りラウンド処理
図１０はステップＳ５３の大当りラウンド処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ８１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ８２で特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号がないと判断した場合にはステップＳ８４へ移行し、特別入賞信号があると判断した場合にはステップＳ８３へ移行する。ここでカウンタＭＮ２の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ８４へ移行する。
【００４６】
ＣＰＵ４１はステップＳ８４へ移行すると、カウンタＭＮ２の値が限度値（８）に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ２の値が限度値（８）に到達していると判断した場合にはステップＳ８６へ移行し、カウンタＭＮ２の値が限度値（８）に比べて小さいと判断した場合にはステップＳ８５でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合には大当りラウンド処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ８６へ移行する。
【００４７】
ＣＰＵ４１はステップＳ８６へ移行すると、特別入賞口２５を閉鎖状態とする。そして、ステップＳ８７でタイマＭＴの値にインターバル時間（２×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ８８でインターバルフラグをオン状態に設定する。即ち、１回目〜８回目のそれぞれの大当りラウンドは大当りラウンドの継続時間が限度（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達または遊技球の特別入賞口２５に対する入賞個数が限度（８個）に到達することで終了するものであり、１回目〜８回目のそれぞれのインターバルが終了した場合には大当りラウンドが始まり、最終の９回目のインターバルが終了した場合には大当りラウンドが始まることなく大当り遊技が終了する。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１１のメイン処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ６３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ６３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４とカウンタＳＣ５のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものである。
【００４８】
カウンタＳＣ１の値は装飾図柄を大当りの組合せに設定する場合に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを選択する場合に使用され、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合に左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを選択する場合にも使用され、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に左列の図柄要素を選択する場合にも使用されるものであり、ステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００４９】
カウンタＳＣ２の値は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合に中列の図柄要素を選択する場合に使用され、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に右列の図柄要素を選択する場合にも使用されるものであり、ステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ３の値は装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に中列の図柄要素を選択する場合に使用されるものであり、ステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００５０】
カウンタＳＣ４の値は装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれに設定するかを選択するために使用されるものであり、ステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（２２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ５の値は大当り遊技演出の映像の演出内容を選択するために使用されるものであり、ステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当りラウンドコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、図柄コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１２は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理およびステップＳ１１２の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］装飾図柄遊技処理
図１３はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１２１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２５へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２へ移行する。ここでＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１２３の図柄設定処理へ移行する。この図柄設定処理を終えた場合にはステップＳ１２４へ移行し、表示制御回路７０に遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは遊技開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２５へ移行すると、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２６へ移行する。ここでＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１２７で表示制御回路７０に遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは遊技停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−４−１］装飾図柄遊技処理
図１４はステップＳ１２３の図柄設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３１でＲＡＭ６３から図柄コマンドを検出し、ステップＳ１３２で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド１（外れ図柄）であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド１であると判断した場合にはステップＳ１３３でＲＡＭ６３から図柄コマンドを消去し、ステップＳ１３４でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出する。
【００５２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３４でカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出すると、ステップＳ１３５でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（５）の範囲内にあるか否かを判断する。ここでカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（５）の範囲内にあると判断した場合にはステップＳ１３６の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３６でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１およびカウンタＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
【００５３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３５でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（５）の範囲内にないと判断すると、ステップＳ１３７の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３７でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【００５４】
ＣＰＵ６１は図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド２（通常大当り図柄）および図柄コマンド３（確変大当り図柄）である場合にはステップＳ１３２で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド１でないと判断し、ステップＳ１３８の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３８でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００５５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３６またはステップＳ１３７またはステップＳ１３８で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ１３９で表示制御回路７０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路７０は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５６】
図１５は表示制御回路７０のＶＤＰが装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の映像であり、ＶＤＰはＶＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には図柄要素を左列と中列と右列の横３列に変動状態で表示開始する（図１５のａ参照）。このＶＤＰは図柄要素を横３列に変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素をＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし（図１５のｂ参照）、左列の図柄要素を変動停止状態とした場合には右列の図柄要素をＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし（図１５のｃ参照）、右列の図柄要素を変動停止状態とした場合には中列の図柄要素をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とする（図１５のｄ参照）。この中列の図柄要素の停止表示はＶＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断されることで行われるものであり、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で３列の図柄要素が大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で３列の図柄要素が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなる。
［２−４−２］大当り遊技演出処理
図１６はステップＳ１１２の大当り遊技演出処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１４４へ移行し、ＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４２でＲＡＭ６３から大当り遊技開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ１４３で表示制御回路７０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ１４４へ移行する。この表示制御回路７０のＶＤＰは再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４４へ移行すると、ＲＡＭ６３に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１５５へ移行し、ＲＡＭ６３に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４５でＲＡＭ６３から大当りラウンドコマンドを検出する。
【００５８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４５で大当りラウンドコマンドを検出すると、ステップＳ１４６で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド２であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド２でないと判断した場合にはステップＳ１５０へ移行し、大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド２であると判断した場合にはステップＳ１４７でＲＡＭ６３のカウンタＳＮの値に初期値（１００）を設定する。この初期値（１００）はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４７でカウンタＳＮの値を初期設定した場合にはステップＳ１４８で表示制御回路７０にボタン演出開始コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはボタン演出開始コマンドを記録した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４８でボタン演出開始コマンドを送信すると、ステップＳ１４９でＲＡＭ６３のボタン演出フラグをオン状態に設定する。このボタン演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４９でボタン演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１５４でＲＡＭ６３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ１５５へ移行する。
【００６０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５０へ移行すると、大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド６であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド６でないと判断した場合にはステップＳ１５４でＲＡＭ６３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ１５５へ移行する。
【００６１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５０で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド６であると判断すると、ステップＳ１５１でボタン演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでボタン演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５４でＲＡＭ６３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ１５５へ移行する。
【００６２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５１でボタン演出フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１５２で表示制御回路７０にボタン演出終了コマンドを送信し、ステップＳ１５３でボタン演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１５４でＲＡＭ６３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ１５５へ移行する。
【００６３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５５へ移行すると、ボタン演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでボタン演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５７へ移行し、ボタン演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５６のボタン演出処理を経てステップＳ１５７へ移行する。
【００６４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５７へ移行すると、ＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、ＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１５８でＲＡＭ６３から大当り遊技停止コマンドを消去する。そして、ステップＳ１５９でＲＡＭ６３から図柄コマンドを消去し、ステップＳ１６０で表示制御回路７０に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは再生停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６５】
図１７はステップＳ１５６のボタン演出処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１で操作スイッチ６４がオン状態にあるか否かを判断する。ここで操作スイッチ６４がオフ状態にあると判断した場合にはボタン演出処理を終え、操作スイッチ６４がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ１６２でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。
【００６６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６２でカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出すると、ステップＳ１６３でカウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）以上であるか否かを判断する。このテーブル振分け値はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６３でカウンタＳＮの値がテーブル振分け値以上であると判断した場合にはステップＳ１６４でＲＯＭ６２からボタン演出テーブル１を検出する。
【００６７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６３でカウンタＳＮの値がテーブル振分け値未満であると判断すると、ステップＳ１６５でＲＡＭ６３の図柄コマンドが図柄コマンド２（通常大当り図柄）であるか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３の図柄コマンドが図柄コマンド３（確変大当り図柄）であると判断した場合にはステップＳ１６４でＲＯＭ６２からボタン演出テーブル１を検出し、ＲＡＭ６３の図柄コマンドが図柄コマンド２であると判断した場合にはステップＳ１６６でＲＯＭ６２からボタン演出テーブル２を検出する。このステップＳ１６５はカウンタＳＮの値が限度値（０）に到達することを許容するか否かを判断する処理に相当するものであり、ＲＡＭ６３の図柄コマンドが図柄コマンド２であるとの判断はカウンタＳＮの値が限度値に到達することを許容しない判断に相当し、ＲＡＭ６３の図柄コマンドが図柄コマンド３であるとの判断はカウンタＳＮの値が限度値に到達することを許容する判断に相当する。
【００６８】
図１８の（ａ）はボタン演出テーブル１である。このボタン演出テーブル１はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、大攻撃と小攻撃とガードのそれぞれの演出内容にカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。図１８の（ｂ）はボタン演出テーブル２である。このボタン演出テーブル２はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ガードおよび終了のそれぞれの演出内容にカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。
【００６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６４でボタン演出テーブル１を検出またはステップＳ１６６でボタン演出テーブル２を検出すると、ステップＳ１６７でボタン演出テーブルの検出結果からカウンタＳＣ５の値の検出結果に応じた１つの演出内容を選択し、ステップＳ１６８で演出内容の選択結果が大攻撃であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が大攻撃でないと判断した場合にはステップＳ１７２へ移行し、演出内容の選択結果が大攻撃であると判断した場合にはステップＳ１６９へ移行する。ここでカウンタＳＮの値からＲＯＭ６２に予め決められた一定値（１０）を減算し、ステップＳ１７０で表示制御回路７０に大攻撃コマンドを送信し、ステップＳ１７１の残りポイント処理へ移行する。
【００７０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７２へ移行すると、演出内容の選択結果が小攻撃であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が小攻撃でないと判断した場合にはステップＳ１７６へ移行し、演出内容の選択結果が小攻撃であると判断した場合にはステップＳ１７３へ移行する。ここでカウンタＳＮの値からＲＯＭ６２に予め決められた一定値（１）を減算し、ステップＳ１７４で表示制御回路７０に小攻撃コマンドを送信し、ステップＳ１７５の残りポイント処理へ移行する。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７６へ移行すると、演出内容の選択結果がガードであるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果がガードでないと判断した場合にはステップＳ１７８へ移行し、演出内容の選択結果がガードであると判断した場合にはステップＳ１７７で表示制御回路７０にガードコマンドを送信する。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７８へ移行すると、演出内容の選択結果が終了であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が終了でないと判断した場合にはボタン演出処理を終え、演出内容の選択結果が終了であると判断した場合にはステップＳ１７９へ移行する。ここで表示制御回路７０にボタン演出終了コマンドを送信し、ステップＳ１８０でボタン演出フラグをオフ状態に設定する。
【００７３】
図１９はステップＳ１７１およびステップＳ１７５のそれぞれの残りポイント処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８１でカウンタＳＮの値の減算結果が（０）に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値の減算結果が（０）に比べて大きいと判断した場合にはステップＳ１８２でカウンタＳＮの値の減算結果に応じて残りポイントコマンドを設定し、ステップＳ１８３で残りポイントコマンドの設定結果を表示制御回路７０に送信する。この残りポイントコマンドはカウンタＳＮの値の減算結果を表示制御回路７０に通知するものであり、表示制御回路７０は残りポイントコマンドの設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８１でカウンタＳＮの値の減算結果が（０）に比べて大きくないと判断すると、ステップＳ１８４で表示制御回路７０に残りポイントコマンド０を送信する。そして、ステップＳ１８５で表示制御回路７０にボタン演出終了コマンドを送信し、ステップＳ１８６でボタン演出フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路７０は残りポイントコマンド０を受信した場合にはＶＲＡＭに記録し、ボタン演出終了コマンドを受信した場合にもＶＲＡＭに記録する。
【００７５】
確率変動モードがオン状態に設定される場合には遊技者が操作スイッチ６４を操作する毎にカウンタＳＮの値に拘らずボタン演出テーブル１から１つの演出内容が選択される。このボタン演出テーブル１には演出内容として大攻撃と小攻撃とガードの３種類が設定されており、カウンタＳＮの値は大攻撃および小攻撃のそれぞれが選択される場合に減算され、ガードが選択される場合に減算されない。この確率変動モードがオン状態に設定される場合には操作スイッチ６４が操作されることでカウンタＳＮの値が（０）以下に減算可能にされており、カウンタＳＮの値が（０）以下に減算された場合にボタン演出フラグがオフ状態に設定され、ボタン演出フラグがオフ状態に設定された場合に表示制御回路７０にボタン演出終了コマンドが送信される。
【００７６】
確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはカウンタＳＮの値がテーブル振分け値以上である状態で遊技者が操作スイッチ６４を操作する毎にボタン演出テーブル１から１つの演出内容が選択され、カウンタＳＮの値がテーブル振分け値未満である状態で遊技者が操作スイッチ６４を操作する毎にボタン演出テーブル２から１つの演出内容が選択される。このボタン演出テーブル２には演出内容としてガードおよび終了の２種類が設定されており、カウンタＳＮの値はボタン演出テーブル２からガードおよび終了のいずれが選択された場合にも減算されない。この確率変動モードがオフ状態に設定される場合には操作スイッチ６４が操作されることでカウンタＳＮの値が（０）に減算不能にされており、カウンタＳＮの値が（０）に減算されていない状態であっても終了が選択されることでボタン演出フラグがオフ状態に設定され、ボタン演出フラグがオフ状態に設定された場合に表示制御回路７０にボタン演出終了コマンドが送信される。
［３］表示制御回路７０の処理内容
図２０は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録された大当り遊技演出用のビデオデータの一覧である。図２１の（ａ）の通常演出の映像は図２０のビデオデータＶＮが再生されることで装飾図柄表示器３４に表示されるものであり、通常演出の映像では味方キャラクタおよび敵キャラクタが対戦していない動画像が表示される。図２１の（ｂ）のバトル演出の映像は図２０のビデオデータＶＢが再生されることで装飾図柄表示器３４に表示されるものであり、バトル演出の映像では味方キャラクタおよび敵キャラクタが対戦する動画像が表示される。
【００７７】
図２２の通常演出表示処理は表示制御回路７０のＶＤＰが行うものであり、ＶＤＰはステップＳ２０１でＶＲＡＭに再生開始コマンドが記録されているか否かを判断する。この再生開始コマンドは大当り遊技で１回目のインターバルが始まるときに送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２０１でＶＲＡＭに再生開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２０２でＶＲＡＭから再生開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ２０３でＶＲＯＭからビデオデータＶＮを検出し、ステップＳ２０４でビデオデータＶＮを再生開始することで装飾図柄表示器３４に通常演出の映像を表示開始する。
【００７８】
ＶＤＰはステップＳ２０１でＶＲＡＭに再生開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ２０５でＶＲＡＭに再生停止コマンドが記録されているか否かを判断する。この再生停止コマンドは大当り遊技で最終の９回目のインターバルが終わるときに送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２０５でＶＲＡＭに再生停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２０６へ移行する。ここでＶＲＡＭから再生停止コマンドを消去し、ステップＳ２０７でビデオデータＶＮを再生停止することで通常演出の映像を表示停止する。
【００７９】
図２３は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたバトル演出用の画像データの一覧である。図２４の（ａ）の大攻撃の映像は図２３の画像データＤｂが再生されることで装飾図柄表示器３４に表示されるものであり、大攻撃の映像では味方キャラクタが敵キャラクタを武器１で攻撃する静止画像が表示される。図２４の（ｂ）の小攻撃の映像は図２３の画像データＤｓが再生されることで装飾図柄表示器３４に表示されるものであり、小攻撃の映像では味方キャラクタが敵キャラクタを武器２で攻撃する静止画像が表示される。図２４の（ｃ）のガードの映像は図２３の画像データＤｇが再生されることで装飾図柄表示器３４に表示されるものであり、ガードの映像では敵キャラクタが味方キャラクタの攻撃をガードする静止画像が表示される。これら画像データＤｂと画像データＤｓと画像データＤｇのそれぞれはバトル演出の映像の表示中に再生されるものであり、大攻撃の映像と小攻撃の映像とガードの映像のそれぞれはバトル演出の映像の前方に重ねて表示され、バトル演出の映像の前方には残りポイントの値が表示される。この残りポイントの値は大攻撃の映像が表示された場合に（１０）だけ減算され、小攻撃の映像が表示された場合に（１）だけ減算され、ガードの映像が表示された場合に加算および減算されないものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合に（０）に到達することが許容され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合に（０）に到達することが許容されない。
【００８０】
図２５のボタン演出表示処理は表示制御回路７０のＶＤＰが行うものであり、ＶＤＰはステップＳ２１１でＶＲＡＭにボタン演出開始コマンドが記録されているか否かを判断する。このボタン演出開始コマンドは２回目の大当りラウンドが始まるときに送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２１１でＶＲＡＭにボタン演出開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２１７へ移行する。
【００８１】
ＶＤＰはステップＳ２１１でＶＲＡＭにボタン演出開始コマンドが記録されていると判断すると、ステップＳ２１２でＶＲＡＭからボタン演出開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ２１３でＶＲＯＭからビデオデータＶＢを検出し、ステップＳ２１４へ移行する。この２回目の大当りラウンドが始まるときにはビデオデータＶＮが再生されることで装飾図柄表示器３４に通常演出の映像が表示されており、ＶＤＰはステップＳ２１４へ移行した場合にはビデオデータＶＮの再生を中断することで通常演出の映像の表示を中断し、ステップＳ２１５でビデオデータＶＢを再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル演出の映像を表示開始する。
【００８２】
ＶＤＰはステップＳ２１５でバトル演出の映像を表示開始すると、ステップＳ２１６で装飾図柄表示器３４に残りポイントとして（１００）を初期表示し、ステップＳ２１７へ移行する。この残りポイントの値の初期表示値はカウンタＳＮの値の初期設定結果と同一に設定されたものであり、ＶＲＯＭに予め記録された画像データを再生することでバトル演出の映像の前方に重ねて表示される。
【００８３】
ＶＤＰはステップＳ２１７へ移行すると、ＶＲＡＭに大攻撃コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに大攻撃コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２２へ移行し、ＶＲＡＭに大攻撃コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２１８でＶＲＡＭから大攻撃コマンドを消去する。そして、ステップＳ２１９でＶＲＯＭから画像データＤｂを検出し、ステップＳ２２０で画像データＤｂを再生することでバトル演出の映像の前方に大攻撃の映像を一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ重ねて表示し、ステップＳ２２１の残りポイント更新処理を経てステップＳ２２２へ移行する。
【００８４】
ＶＤＰはステップＳ２２２へ移行すると、ＶＲＡＭに小攻撃コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに小攻撃コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２７へ移行し、ＶＲＡＭに小攻撃コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２３でＶＲＡＭから小攻撃コマンドを消去する。そして、ステップＳ２２４でＶＲＯＭから画像データＤｓを検出し、ステップＳ２２５で画像データＤｓを再生することでバトル演出の映像の前方に小攻撃の映像を一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ重ねて表示し、ステップＳ２２６の残りポイント更新処理を経てステップＳ２２７へ移行する。
【００８５】
ＶＤＰはステップＳ２２７へ移行すると、ＶＲＡＭにガードコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにガードコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２３１へ移行し、ＶＲＡＭにガードコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２８でＶＲＡＭからガードコマンドを消去する。そして、ステップＳ２２９でＶＲＯＭから画像データＤｇを検出し、ステップＳ２３０で画像データＤｇを再生することでバトル演出の映像の前方にガードの映像を一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ重ねて表示し、ステップＳ２３１へ移行する。
【００８６】
ＶＤＰはステップＳ２３１へ移行すると、ＶＲＡＭにボタン演出終了コマンドが記録されているか否かを判断する。このボタン演出終了コマンドは有効期間（２回目の大当りラウンドが始まった後から６回目の大当りラウンドが始まる前の期間）が終了する前にカウンタＳＮの値が（０）以下に減算された場合と有効期間が終了する前にボタン演出テーブル２から終了の演出内容が選択された場合とカウンタＳＮの値が（０）以下に減算されずにボタン演出テーブル２から終了の演出内容が選択されることなく有効期間が終了した場合のそれぞれに送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２３１でＶＲＡＭにボタン演出終了コマンドが記録されていないと判断した場合にはボタン演出表示処理を終え、ＶＲＡＭにボタン演出終了コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２３２でＶＲＡＭからボタン演出終了コマンドを消去する。
【００８７】
ＶＤＰはステップＳ２３２でボタン演出終了コマンドを消去すると、ステップＳ２３３へ移行する。このＶＲＡＭからボタン演出終了コマンドが消去されるときにはビデオデータＶＢが再生されることで装飾図柄表示器３４にバトル演出の映像が表示されており、ＶＤＰはステップＳ２３３へ移行した場合にはビデオデータＶＢを再生停止することでバトル演出の映像を表示停止する。そして、ステップＳ２３４へ移行し、ビデオデータＶＮの再生を再開することで通常演出の映像の表示を再開する。即ち、有効期間が終了する前にボタン演出終了コマンドが送信された場合にはボタン演出終了コマンドが送信されてから有効期間が終了するまでの残り期間内に通常演出の映像が表示される。
【００８８】
図２６はステップＳ２２１およびステップＳ２２６のそれぞれの残りポイント更新処理であり、ＶＤＰはステップＳ２４１でＶＲＡＭから残りポイントコマンドを検出する。そして、ステップＳ２４２でバトル演出の映像の前方に重ねて残りポイントを数値で表示し（図２４参照）、ステップＳ２４３でＶＲＡＭから残りポイントコマンドを消去する。この残りポイントはカウンタＳＮの値の減算結果を遊技者に報知するものであり、ＶＲＯＭから残りポイントコマンドの検出結果に応じた画像データを検出し、画像データの検出結果を再生することで表示される。
【００８９】
２回目の大当りラウンドが始まるときには装飾図柄表示器３４に残りポイントの値として（１００）が表示される。この残りポイントの値は操作スイッチ６４が操作されることで大攻撃の映像が表示される毎に一定値（１０）だけ減算され、操作スイッチ６４が操作されることで小攻撃の映像が表示される毎に一定値（１）だけ減算されるものであり、ガードの映像が表示された場合には減算されない。この残りポイントの値はカウンタＳＮの値が（０）以下に減算された場合に残りポイントコマンド０に応じて（０）となるものであり、残りポイントの値が（０）に減算された場合にはバトル演出の映像に換えて通常演出の映像が表示される。このカウンタＳＮの値は確率変動モードがオフ状態に設定される場合に（０）以下に減算されることが禁止され、確率変動モードがオン状態に設定される場合に（０）以下に減算されることが許容されるものであり、遊技者の目線では操作スイッチ６４を有効期間内に数多く操作することで残りポイントの値を（０）に減算し、確率変動モードをオン状態とする趣興性ができる。
【００９０】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
確率変動モードをオフ状態に設定すると判定されている場合にはカウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）以上の状態で操作スイッチ６４が操作される毎に演出内容（大攻撃）と（小攻撃）と（ガード）のうちから１つが選択される。演出内容（大攻撃）および（小攻撃）のそれぞれが選択された場合にはカウンタＳＮの値が演出内容の選択結果に応じた一定値だけ減算され、装飾図柄表示器３４に残りポイントの値が表示されることでカウンタＳＮの値の減算結果が遊技者に報知される。このテーブル振分け値（１１）は演出内容（大攻撃）および（小攻撃）のうちカウンタＳＮの値を大きく減算する（大攻撃）が選択されることでカウンタＳＮの値が減算された場合であってもカウンタＳＮの値の減算結果が限度値（０）に到達しないように設定されたものであり、カウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）以上の状態では操作スイッチ６４が操作されることに応じてカウンタＳＮの値が限度値（０）に到達することなく減算される。
【００９１】
カウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）未満の状態では操作スイッチ６４が操作された場合に演出内容（ガード）および（終了）のうちから１つが選択され、演出内容（終了）が選択された場合には６回目の大当りラウンドが始まるときでなくてもボタン演出終了コマンドが送信される。即ち、確率変動モードをオフ状態に設定すると判定されている場合にはカウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）未満の状態で操作スイッチ６４が演出内容（終了）の選択確率（２０／１００）に応じた回数（５回）だけ操作されることで演出内容（終了）が選択され、演出内容（終了）が選択されることでボタン演出終了コマンドが送信されるので、遊技者が操作スイッチ６４を２回目の大当りラウンドが始まるときから６回目の大当りラウンドが始まるときまで繰返し操作しても装飾図柄表示器３４の残りポイントの値が限度値（０）に到達しない不快感を覚えることがなくなる。
【実施例２】
【００９２】
図２７の大当り遊技演出処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図１６の大当り遊技演出処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４９でボタン演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ３０１でＲＡＭ４３の図柄コマンドが図柄コマンド２（通常大当り図柄）であるか否かを判断する。ここでＲＡＭ４３の図柄コマンドが図柄コマンド３（確変大当り図柄）であると判断した場合にはステップＳ１５４へ移行し、ＲＡＭ４３の図柄コマンドが図柄コマンド２であると判断した場合にはステップＳ３０２へ移行する。ここでＲＡＭ４３のカウンタＳＮ１の値にＲＯＭ４２に予め記録された値（５）を設定し、ステップＳ１５４へ移行する。
【００９３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５５でボタン演出フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ３０３のボタン演出処理へ移行する。図２８はステップＳ３０３のボタン演出処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６５でＲＡＭ４３の図柄コマンドが図柄コマンド２であると判断した場合にはステップＳ３１１でカウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ３１２でカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に比べて大きいと判断した場合にはステップＳ３１３で演出内容としてガードを選択し、カウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）であると判断した場合にはステップＳ３１４で演出内容として終了を選択し、いずれの場合にもステップＳ１６８へ移行する。
【００９４】
確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはカウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）未満の状態で操作スイッチ６４が操作される毎にカウンタＳＮ１の値から（１）が減算される。このカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に到達する前にはガードの演出内容が選択され、ガードの演出内容が選択された場合には残りポイントの値が減算されることなくバトル演出の映像の前方にガードの映像が重ねて表示される。このガードの映像が４回だけ表示された後に操作スイッチ６４が操作された場合にはカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に到達する。この場合には終了の演出内容が選択され、終了の演出内容が選択された場合にはバトル演出の映像に換えて通常演出の映像が表示される。
【００９５】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
カウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）未満の状態で操作スイッチ６４が操作された場合には操作スイッチ６４の累積的な操作回数ＳＮ１が限度回数（５回）に到達していないことを条件に演出内容（ガード）が選択され、操作スイッチ６４の操作回数が限度回数（５回）に到達していることを条件に演出内容（終了）が選択される。即ち、確率変動モードをオフ状態に設定すると判定されている場合にはカウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）未満の状態で操作スイッチ６４が一定回数（５回）だけ操作されることで演出内容（終了）が選択され、演出内容（終了）が選択されることでボタン演出停止コマンドが送信されるので、遊技者が操作スイッチ６４を２回目の大当りラウンドが始まるときから６回目の大当りラウンドが始まるときまで繰返し操作しても装飾図柄表示器３４の残りポイントの値が限度値（０）に到達しない不快感を覚えることがなくなる。
【実施例３】
【００９６】
図２９のボタン演出処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図２８のボタン演出処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６５でＲＡＭ４３の図柄コマンドが図柄コマンド２（通常大当り図柄）であると判断した場合にはステップＳ３１１でカウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ３１２でカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に比べて大きいと判断した場合にはステップＳ３２１でＲＯＭ４２から図１８の（ｂ）のボタン演出テーブル２を検出し、ステップＳ１６７でボタン演出テーブル２からカウンタＳＣ５の値の検出結果に応じた演出内容を選択し、ステップＳ１６８へ移行する。
【００９７】
ＣＰＵ６１はステップＳ３１２でカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）であると判断すると、ステップＳ３１４で終了の演出内容を選択してステップＳ１６８へ移行する。即ち、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはカウンタＳＮの値がテーブル振分け値（１１）未満の状態で操作スイッチ６４が操作される毎にカウンタＳＮ１の値から（１）が減算される。このカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に到達する前にはボタン演出テーブル２からガードおよび終了のいずれかの演出内容が選択され、ボタン演出テーブル２からガードの演出内容が選択された場合には残りポイントの値が減算されることなくバトル演出の映像にガードの映像が重ねて表示される。このボタン演出テーブル２から終了の演出内容が選択されることなくガードの演出内容が４回だけ選択された場合にはカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に到達し、カウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）に到達した場合には終了の演出内容が選択されることでバトル演出の映像に換えて通常演出の映像が表示される。
【００９８】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、表示制御回路７０が図２６のステップＳ２４１で残りポイントコマンド０を検出した場合に装飾図柄表示器３４に残りポイントの値（０）を表示し、残りポイントの値（０）を表示した場合に「おめでとう！！確変ゲット」のメッセージを表示することで確率変動モードがオン状態に設定されることを遊技者に言葉で直接的に報知しても良い。
【００９９】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、表示制御回路７０が図２６のステップＳ２４２で装飾図柄表示器３４に横棒のメーターの絵柄を残りポイントコマンドの検出結果に応じた長さで表示することでカウンタＳＮの値の減算結果を遊技者に報知しても良い。
【０１００】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の映像の表示中に予め決められた確率でバトル演出の映像を表示し、バトル演出の映像の表示中に図１７または図２８または図２９のボタン演出処理を行うことで操作スイッチ６４の操作に応じて大攻撃の映像と小攻撃の映像とガードの映像のいずれかを表示しても良い。この構成の場合にはカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを許容するか否かを次の１）〜４）のいずれかの態様で判定することが好ましい。
１）今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを許容し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとならない場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを禁止する。
２）今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを高確率で許容すると共に低確率で禁止し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとならない場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを高確率で禁止すると共に低確率で許容する。
３）今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとなる場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを許容し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとならない場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを禁止する。
４）今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとなる場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを高確率で許容すると共に低確率で禁止し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとならない場合にカウンタＳＮの値が限度値（０）に減算されることを高確率で禁止すると共に低確率で許容する。
【符号の説明】
【０１０１】
１６は遊技盤、２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、６０は演出制御回路（スイッチ遊技判定手段，許容判定手段，進行内容選択手段，カウンタ更新手段）、６４は操作スイッチ（スイッチ）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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