(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせると共に、仮想３次元空間上でプレーヤがゲームキャラクタを動かして行う３次元ゲームのための３次元ゲーム装置であって、
プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示手段を含む操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記仮想３次元空間形成のためのゲーム演算を行うと共に少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合成手段とを含み、
前記動作指示手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第１動作を指示する手段と、該平面に直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第２動作を指示する手段とを含み、
前記動作指示手段により前記第１動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面内においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、
前記動作指示手段により前記第２動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
相手ゲームキャラクタを中心とする円周上でゲームキャラクタが移動するように、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向において、ゲームキャラクタを移動させるゲーム演算を行うと共に、
前記画像合成手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向を視線方向とした場合の視界画像を合成し、
前記動作指示手段が、
前記第１動作又は前記第２動作のいずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選択手段により第１動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記選択手段により第２動作が選択された場合には前記平面に直交する方向における動作方向を指示する方向指示手段を含み、
前記選択手段により第２動作が選択され、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
前記平面に直交する方向において奥側、手前側にゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行うことを特徴とする３次元ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１おいて、
前記選択手段が操作された時に、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、前記選択手段により選択された前記第１、第２の動作のいずれかの動作をゲームキャラクタに行わせ、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合には、攻撃、防御動作をゲームキャラクタに行わせるゲーム演算を行うことを特徴とする３次元ゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせると共に、仮想３次元空間上でプレーヤがゲームキャラクタを動かして行う３次元ゲームのための３次元ゲーム装置における画像合成方法であって、
前記３次元ゲーム装置が、
プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示手段を有する操作手段と、ゲーム演算手段と、画像合成手段とを含み、
前記動作指示手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第１動作を指示する手段と、該平面に直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第２動作を指示する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記仮想３次元空間形成のためのゲーム演算を行うと共に少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行い、
前記画像合成手段が、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成し、
前記動作指示手段により前記第１動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面内においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、
前記動作指示手段により前記第２動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
相手ゲームキャラクタを中心とする円周上でゲームキャラクタが移動するように、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向において、ゲームキャラクタを移動させるゲーム演算を行うと共に、
前記画像合成手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向を視線方向とした場合の視界画像を合成し、
前記動作指示手段が、
前記第１動作又は前記第２動作のいずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選択手段により第１動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記選択手段により第２動作が選択された場合には前記平面に直交する方向における動作方向を指示する方向指示手段を含み、
前記選択手段により第２動作が選択され、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
前記平面に直交する方向において奥側、手前側にゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行うことを特徴とする３次元ゲーム装置における画像合成方法。
【請求項４】
請求項３おいて、
前記選択手段が操作された時に、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、前記選択手段により選択された前記第１、第２の動作のいずれかの動作をゲームキャラクタに行わせ、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合には、攻撃、防御動作をゲームキャラクタに行わせるゲーム演算を行うことを特徴とする３次元ゲーム装置における画像合成方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、四肢、武器等を用いてゲームキャラクタ間で対戦を行わせる３次元ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、図１２（Ａ）に示すように１又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ２３０、２３２を選択し、図１２（Ｂ）に示すようなゲーム画面を見ながらゲームキャラクタ２３０、２３２の動作を指示し、ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ゲームキャラクタを操作するプレーヤが、実際に競技を行っているような臨場感を味わうことができるため、ゲームとしての人気が高い。このようなゲーム装置としては、例えばカプコン社製の「ストリートファイター」（以下従来例１と呼ぶ）、セガ社製の「バーチャファイター」（以下従来例２と呼ぶ）等が知られている。これらのゲーム装置においては、プレーヤは画面上のゲームキャラクタを見ながら、操作レバー等を操作してゲームを行う。画面上には、自分に対応したゲームキャラクタと共に、他のプレーヤあるいはコンピュータが操作するゲームキャラクタが映し出されるため、実際に競技をしているような臨場感が味わえるというものである。
【０００３】
図１３（Ａ）、（Ｂ）には、各々、上記従来例１、従来例２のゲーム装置における操作パネルの配置例が示される。上記従来例１、２では共に、レバー２００、２２０を前後（画面上における左右）に倒すことでゲームキャラクタを前側、後側に動かし、レバー２００、２２０を上下に倒すことでゲームキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりすることができる。また、ボタン２０２、２０４、２０６及び２２４はパンチボタンであり、このボタンを押すとゲームキャラクタは敵ゲームキャラクタに対してパンチを繰り出す。同様にボタン２０８、２１０、２１２及び２２６はキックボタンである。更に、従来例２では、ボタン２２２はガードボタンとなっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例１、２には次に述べるような問題点があった。
【０００５】
第１に、上記従来例１、２では、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内でしかゲームキャラクタを動作させることができなかった。即ち、この直線方向でゲームキャラクタを前後に移動させる又はゲームキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりすることしかできなかった。このため奥行き方向（前記平面に直交又は略直交する方向であり、奥方向と手前方向とがある）においてゲームキャラクタを動作させることができず、ゲームのリアリティを今一つ高めることができなかった。特に、上記従来例２は３次元画像を合成できる３次元ゲーム装置である。それにもかからわず、従来例２では、ゲームキャラクタが奥行き方向に動作するのは、相手ゲームキャラクタにより攻撃を受け、奥行き方向にゲームキャラクタが飛ばされた場合のみであった。即ち、プレーヤの意思によってゲームキャラクタを奥行き方向で動作させることはできなかった。
【０００６】
第２に、上記従来例１、２では、ゲームキャラクタを奥行き方向で移動させることができなかったため、相手からの攻撃を避けるには、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線上にて移動する又はガードする（従来例２）しかなかった。従って、相手に追いつめられて相手側の攻撃を一方的に受けプレーヤが不愉快な思いをするという問題があった。
【０００７】
第３に、上記従来例１、２では、ゲームキャラクタの移動を指示する手段はレバー２００、２２０のみであった。このため、ゲームキャラクタに多彩な動作を行わせることができないという問題があった。
【０００８】
第４に、上記従来例１、２では、例えばゲームキャラクタをダッシュさせて相手ゲームキャラクタに接近させる場合に、例えばレバー２００、２２０を連続して２回倒す等の複雑な操作が必要であるという問題があった。
【０００９】
第５に、上記従来例１、２では、１つのボタンは、異なる状況においても１つの動作しか指示できないという問題もあった。
【００１０】
第６に、上記従来例１、２では、剣等の武器は副次的に使用されるのみであり、例えば時代劇における立ち回り等の表現については考慮されていなかった。
【００１１】
更に、上記従来例１、２では、相手からの攻撃を受け、ゲームキャラクタを移動させてこの攻撃を回避した場合においても、ゲームキャラクタの繰り出す攻撃は常に同じであり、このためゲームの面白味を今一つ高めることができないという問題があった。
【００１２】
本発明は、以上のような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ゲームキャラクタ間で対戦を行わせる３次元ゲーム装置において、ゲームキャラクタを奥行き方向においても動作させることができる３次元ゲーム装置を提供することにある。
【００１３】
また、本発明の他の目的は、複数の動作指示を組み合わせる等して、ゲームキャラクタに多彩な動作を行わせることができる３次元ゲーム装置を提供することにある。
【００１４】
また、本発明の他の目的はゲームキャラクタに武器を持たせて行わせる対戦ゲームに最適な３次元ゲーム装置を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段及び作用】
上述した課題を解決するために、本発明は、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるための３次元ゲーム装置であって、
プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示手段を含む操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合成手段とを含み、
前記動作指示手段が、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第１動作を指示する手段と、該平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第２動作を指示する手段とを含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるための３次元ゲーム装置に使用される画像合成方法であって、
操作手段に含まれる動作指示手段によりゲームキャラクタに対して動作指示を行う第１のステップと、
前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行う第２のステップと、
前記ゲーム演算の結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する第３のステップとを含み、
前記第１のステップにおいて第１動作が指示された場合には、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、前記第１のステップにおいて第２動作が指示された場合には、前記平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、該ゲーム演算の結果にしたがった視界画像を前記第３のステップにおいて合成することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第１動作の指示のみならず、この平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第２動作の指示も行われる。これにより、プレーヤの意思により奥行き方向においてゲームキャラクタを動作させることができる。また、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させることで相手ゲームキャラクタからの攻撃を回避させることも可能となる。
【００１８】
また、本発明は、前記画像合成手段が、前記平面に直交又は略直交する方向を視線方向とした場合の視界画像を合成することを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、上記平面に直交等する方向からの視界画像が画像合成手段により合成される。従って、一方のゲームキャラクタが奥行き方向に移動していった場合には、他方のゲームキャラクタの位置を中心とする円周上で、一方のゲームキャラクタが移動することになる。また、一方のゲームキャラクタと他方のゲームキャラクタとが向かい合って対戦を行う視界画像が常に形成されることになり、ゲームキャラクタの四肢、武器等で対戦させる格闘技ゲーム等に最適な構成となる。
【００２０】
また、本発明は、前記動作指示手段が、前記第１動作又は前記第２動作のいずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選択手段により第１動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記選択手段により第２動作が選択された場合には前記平面に直交又は略直交する方向における動作方向を指示する方向指示手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明は、前記第１のステップにおいて、前記動作指示手段に含まれる選択手段により前記第１動作又は前記第２動作のいずれかを選択させ、前記第１動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を前記動作指示手段に含まれる方向指示手段により指示させ、前記第２動作が選択された場合には前記平面に直交又は略直交する方向における動作方向を前記方向指示手段により指示させ、該指示にしたがった視界画像を前記第３のステップにおいて合成することを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、ボタン等の選択手段により第１動作、第２動作のいずれかが選択される。そして、第１動作が選択された場合には、レバー等の方向指示手段により上記平面内における動作方向が指示され、第２動作が選択された場合には、この平面に直交等する方向における動作方向が指示される。このように本発明によれば、選択手段の選択の仕方と方向指示手段の動作方向の指示の仕方との組み合わせにより、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることが可能となる。
【００２３】
また、本発明は、前記選択手段により第２動作が選択された場合において、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合には前記平面に直交又は略直交する方向において奥側、手前側にゲームキャラクタを動作させ、前記方向指示手段により前後方向が指示された場合にはゲームキャラクタ間を結ぶ直線上においてゲームキャラクタを前側、後側に高速に動作させることを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、ボタン等の選択手段により第２動作を選択しながら、レバー等の方向指示手段により前後方向を指示すると、上記直線上においてゲームキャラクタが前側、後側に高速に動作する。これにより、従来においてはレバーを２回連続して倒す等の複雑な操作が必要であったダッシュ動作を、単に選択手段により第２動作を選択しながら方向指示手段で方向を指示するという簡易な操作で実現できる。
【００２５】
また、本発明は、前記選択手段により前記第２動作を選択し前記方向指示手段による方向指示を行わなかった場合には、攻撃の意思がないことを示す動作を含む第３動作をゲームキャラクタに行わせることを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、ボタン等の選択手段により第２動作を選択し、レバー等の方向指示手段による方向の指示を行わなかった場合には、攻撃の意思がないことを示す動作をゲームキャラクタに行わせることができる。これにより、相手に対して攻撃を仕掛けてくるように挑発することができる。そして、相手が攻撃を仕掛けてきた場合には、選択手段により第２動作を選択しながら方向指示手段により方向指示を行えば、相手からの攻撃を回避できると共に、回避後に相手に対して反撃を加えるという一連の動作が可能となる。
【００２７】
また、本発明は、前記選択手段が、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には前記第１動作、第２動作の選択を行う手段となり、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にはゲームキャラクタ間の対戦に関する指示を行う手段となることを特徴とする。
本発明によれば、ゲームキャラクタ間の距離が所定値よりも小さい場合には、選択手段が攻撃・防御等の対戦に関する指示を行う手段になる。これにより、選択手段に２つの機能を持たせることが可能となる。
【００２８】
また、本発明は、前記第２動作の初期時の指示の際には前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを高速に動作させ、前記第２動作がその後に継続して指示された場合には前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを低速で動作させることを特徴とする。
【００２９】
また、本発明は、前記第１のステップにおいて前記第２動作の初期時の指示が行われた場合には、前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを高速に動作させた場合の視界画像を前記第３のステップにおいて合成し、前記第１のステップにおいて前記第２動作がその後に継続して指示された場合には、前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを低速で動作させた場合の視界画像を前記第３のステップにおいて合成することを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、第２動作を初期に指示した段階ではゲームキャラクタは高速に動作し、その後も継続して第２動作を指示した場合にはゲームキャラクタは上記平面に直交等する方向に低速で動作する。これにより、時代劇等における立ち回りの表現が可能となる。
【００３１】
また、本発明は、ゲームキャラクタが前記第２動作を行った場合に、該第２動作を行った後のゲームキャラクタの攻撃動作パターンを変更する手段を含むことを特徴とする。
【００３２】
本発明によれば、第２動作を行った後のゲームキャラクタの攻撃動作パターンが変更される。これにより、例えば相手からの攻撃を避けて上記平面に直交等する方向にゲームキャラクタを動作させた後に、通常とは異なる攻撃動作パターンで相手に対して反撃することが可能となる。
【００３３】
【実施例】
１．第１の実施例
図１には本発明の第１の実施例のブロック図が示される。第１の実施例は、操作部１２、ゲーム演算部１００、画像合成部２００、ディスプレイ１０を含む。操作部１２はプレーヤが操作信号を入力するものであり、第１動作指示手段１４、第２動作指示手段１６を含む。そして、これらの第１、第２動作指示手段１４、１６によりゲームキャラクタの動作を指示する信号がゲーム演算部１００に伝えられる。ゲーム演算部１００は、あらかじめ決められたプログラムと前記操作部１２からの操作信号に基づいて仮想３次元空間形成のための演算を行うものである。具体的には、操作部１２からの操作信号にしたがってゲームキャラクタをどのように動作させるか等の演算を行う。画像合成部２００は、ゲーム演算部１００からのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見える視界画像を合成するものであり、合成された画像はディスプレイ１０上に表示される。
【００３４】
さて、本実施例では、操作部１２が第１、第２動作指示手段１４、１６を含んでいる。第１動作指示手段１４は、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第１動作を指示するものである。これにより、例えば上記直線上においてゲームキャラクタを前後（画面上における左右）に動作させたり、ゲームキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりする等の動作が可能となる。一方、第２動作指示手段１６は上記平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第２動作を指示するものである。これにより、ゲームキャラクタを奥行き方向（奥側、手前側）にプレーヤの意思で動作させることができ、より効果的に奥行き感を表現することができる。また、相手ゲームキャラクタからの攻撃を、後退、しゃがむ、ジャンプ等以外にも奥行き方向に動作させることで回避することが可能となる。これにより、相手からの攻撃を連続して受けることによりプレーヤが感じる不愉快な思いを軽減できる。
【００３５】
このように本実施例によれば、第２動作指示手段１６を新たに設けることにより、これまでの格闘技ゲームにはなかった動作をゲームキャラクタに行わせることができ、よりリアリティに溢れ面白味のある３次元ゲームを提供できる。
【００３６】
２．第２の実施例
図２には、本発明の第２の実施例のブロック図が示される。第２の実施例は、上記した第１の実施例の更に具体的な構成を示すものである。図３には、ゲームセンター等に設置される業務用の３次元ゲーム装置に第２の実施例を適用した場合の外観図の一例が示される。
【００３７】
図３に示すように、この３次元ゲーム装置は、ゲーム画面（視界画像）が映し出されるディスプレイ１０、プレーヤがゲーム操作を行う操作部１２、ゲーム音声が出力されるスピーカー４０ａ、ｂとを含む。図４（Ａ）、（Ｂ）にはディスプレイ１０に映し出されるゲーム画面の一例が示される。プレーヤは、スピーカー４０ａ、ｂから出力されるゲーム音声を聞きながらディスプレイ１０に映し出されるゲームキャラクタ４４ａ、ｂを見る。そして、操作部１２によりゲームキャラクタ４４ａ、ｂを動作させることで対戦型のゲーム（格闘技ゲーム）を楽しむ。
【００３８】
操作部１２は、第１のプレーヤ用のレバー２０ａ、ボタン２２ａ〜２６ａと、第２のプレーヤ用のレバー２０ｂ、ボタン２２ｂ〜２６ｂとを含む。これらのレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレーヤが第１のプレーヤだけの場合には、第１のプレーヤは、コンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦することになる。
【００３９】
本実施例では、レバー２０（２０ａ、ｂ）を前後に倒すことで、対応するゲームキャラクタ４４（４４ａ、ｂ）を、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線上において前後に動作させることができる。また、レバー２０を上下に倒すことで、対応するゲームキャラクタ４４をジャンプさせたり、しゃがませたりすることができる。また、切るボタン２２（２２ａ、ｂ）を押すことで、ゲームキャラクタに剣４６（４６ａ、４６ｂ）を振らさせ（図４（Ａ）、（Ｂ）参照）、相手に対して攻撃を加えることができる。また、キックボタン２４（２４ａ、ｂ）を押すことで、相手キャラクタに対してキック攻撃を加えることができる。また、投げボタン２６（２６ａ、ｂ）を押すことで、相手キャラクタを投げ飛ばすことが可能となる。但し、この投げボタン２６はゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にのみ投げボタンの機能を果たすものである。
【００４０】
さて、本実施例では、図４（Ａ）に示すように、ゲームキャラクタ４４を奥行き方向に動作させることができる。これは具体的には、投げボタン２６を押したままでレバー２０を上下に倒すことで実現される。また、本実施例では、図４（Ｂ）に示すように、ゲームキャラクタ４４を跳び下がらせたりダッシュさせたりすることができる。これは具体的には、投げボタン２６を押したままでレバー２０を前後に倒すことで実現される。但し、以上の動作は、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上である場合に可能となる。即ち、本実施例の投げボタン２６は、投げを指示する機能と、第１動作（前後動作、ジャンプ等）と第２動作（奥行き方向動作、ダッシュ等）のいずれを行うかを選択する機能とを併せ持っている。
【００４１】
次に、レバー及びボタンの操作とゲームキャラクタの動作との関係について図５（Ａ）〜（Ｄ）、図６（Ａ）〜（Ｄ）を用いて更に詳しく説明する。図５（Ａ）では、投げボタン２６を押さない状態でレバー２０を上下に倒している。この場合には、図５（Ｂ）に示すように、レバーを上側に倒した時にはゲームキャラクタ４４はジャンプし、下側に倒した時にはしゃがむ。一方、図５（Ｃ）では、投げボタン２６を押した状態でレバー２０を上下に倒している。この場合には、図５（Ｄ）に示すように、レバーを上側に倒した時にゲームキャラクタは奥行き方向において奥側に動作し、下側に倒した時には手前側に動作する。
【００４２】
図６（Ａ）では、投げボタン２６を押さない状態でレバー２０を前後に倒している。この場合には、図６（Ｂ）に示すように、レバーを前側に倒した時にはゲームキャラクタ４４は相手方向に歩き、後側に倒した時には後ろ歩きをする。一方、図６（Ｃ）では、投げボタン２６を押した状態でレバー２０を前後に倒している。この場合には、図６（Ｄ）に示すように、レバーを前側に倒した時にはゲームキャラクタは相手ゲームキャラクタの方向に対してダッシュし、後側に倒した時には相手ゲームキャラクタと逆の方向に跳び下がる。
【００４３】
このように本実施例では、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、投げボタン２６は第１動作、第２動作のいずれを行わせるかの選択手段となる。そして、投げボタン２６により第１動作が選択された場合には、レバー２０は、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内における動作方向を指示する手段となる（図５（Ａ）、（Ｂ）、図６（Ａ）、（Ｂ））。また、第２動作が選択された場合には、レバー２０は、上記平面に直交又は略直交する方向のおける動作方向を指示する手段となる（図５（Ｃ）、（Ｄ））。更に、第２動作が選択された場合に、レバー２０を前後に倒すと、ゲームキャラクタを高速に前後に動作させることも可能となる（図６（Ｃ）、（Ｄ））。このように本実施例では、レバー２０の倒し方と投げボタン２６の押し方の組み合わせで、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることができる。
【００４４】
特に、例えば方向指示手段としてレバー、複数のボタン等を用いた場合に、指示できる方向の数は限られている。例えばゲーム画面上にＸＹ軸が設定され奥行き方向にＺ軸が設定されている場合に、ＸＺ平面上での移動を１つのレバーで行わせると、このレバーを用いてゲームキャラクタをジャンプさせたりしゃがませたりすることはできない。これに対して、本実施例では、選択手段である投げボタン２６により第１動作が選択された場合にはレバーの上下によりゲームキャラクタがジャンプ等し、第２動作が選択された場合にはレバーの上下で奥行き方向へ動作するため、このような問題がない。
【００４５】
また、従来例においてはゲームキャラクタをダッシュ動作（高速動作）させるためには、レバーを２回連続して倒す等の複雑な操作が必要であった。これに対して本実施例によれば、単に投げボタン２６を押したままレバー２０を前後に倒すという簡易な操作で足りる。
【００４６】
図７（Ａ）には、ゲームキャラクタ４４ａ、ｂとカメラ５０との位置関係の一例が示される。この例では、カメラ５０の方向は、ゲームキャラクタ４４ａ、ｂを結ぶ直線に直交又は略直交する方向に向いている。これにより、視点位置がカメラ５０の位置にあり、視線方向がカメラの方向にある場合の視界画像が、画像合成部２００において合成されることになる。但し、カメラ５０の位置・方向は図７（Ａ）に示すものに限らず、例えばカメラ５０をゲームキャラクタの位置に設け視界画像を合成したり、複数のカメラをゲームフィールド上に設けこれらの複数のカメラのいずれかを選択しその位置における視界画像を合成してもよい。図７（Ｂ）には、レバー２０と投げボタン２６を使用してゲームキャラクタ４４ａが奥行き方向に動作した（避けた）場合の例が示される。この場合、本実施例では、カメラ５０の向く方向も、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線に直交するように変化する。このようにして、ゲームキャラクタ４４ａが奥行き方向に次々に移動していくと、図７（Ｃ）に示すように、相手のゲームキャラクタ４４ｂを中心とする円周上（実際には多角形上）をゲームキャラクタ４４ａが移動することになる。そして、本実施例では、例えば投げボタン２６を押したままレバー２０を倒し、その後、このレバー２０を倒したままにするとゲームキャラクタ４４ａは次のように動作する。即ち、初めにレバー２０を倒した段階ではゲームキャラクタ４４ａは高速に動作する。そして、その後に、レバー２０を倒したままにするとゲームキャラクタ４４ａは円周上を低速で移動することになる。これにより、ゲームキャラクタ４４ａは相手のゲームキャラクタ４４ｂの周りをゆっくりと回ることになり、時代劇における立ち回り等を表現することが可能となる。
【００４７】
また、図８（Ａ）〜（Ｃ）には、ゲームキャラクタ４４ａが、相手のゲームキャラクタ４４ｂからの攻撃を避け、その後に反撃をする場合の動作例が示される。即ち、図８（Ａ）では、ゲームキャラクタ４４ａ、ｂは、剣４６ａ、ｂの切っ先を相手側に向け正眼の構え（中段の構え）で向き合っている。次に、図８（Ｂ）では、ゲームキャラクタ４４ｂが剣４６ｂを振り上げて攻撃を仕掛けている。これに対してプレーヤは投げボタン２６を押しながらレバー２０を上方向に倒す。これによりゲームキャラクタ４４ａは奥行き方向において奥側に動作し攻撃を避けることができる。このようにして相手の攻撃を避けることに成功した場合には、実際の格闘技においても反撃のチャンスとなる。本実施例では、実際の格闘技と同様に、この場合にゲームキャラクタ４４ａの反撃を可能にしている。即ち、図８（Ｃ）に示すように、剣４６ｂを地面の方向に振り抜いてしまった相手ゲームキャラクタ４４ｂに対して、ゲームキャラクタ４４ａは、下側から上側に向かって剣４６ａを振り上げ反撃を加える。これにより実際の格闘技における攻撃・防御・反撃の一連の動作を忠実に再現することが可能となる。このように反撃を加える場合に、プレーヤは切るボタン２２ａを押す必要がある。そして、通常の場合、切るボタン２２ａを押した場合の攻撃動作パターンは、図８（Ａ）に示す正眼の構えから剣４６ａを上方向に振り上げその後に振り下げるというパターンになる。これに対して、本実施例では、第２動作（図８（Ｂ）の動作）を行った後のゲームキャラクタ４４ａの攻撃動作パターンを変更している。即ち、この場合の攻撃動作パターンは、ゲームキャラクタ４４ａの左下方向から右上方向に剣４６ａを振り上げる攻撃動作パターンになる。このように本実施例では、第２動作後の攻撃動作パターンを変更することで、ゲームキャラクタの動作をより多彩なものとしている。
【００４８】
更に、本実施例では、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合において、図９（Ａ）に示すように投げボタン２６を押し、レバー２０をどの方向にも倒さなかった場合には、ゲームキャラクタは次のような動作を行う。即ち、図９（Ｂ）に示すように、ゲームキャラクタ４４ａは武器４７ａを下におろし、攻撃の意思がないことを示す動作を行う。これにより相手のゲームキャラクタ４４ｂに対して攻撃を仕掛けてくるように挑発する。そして、相手のゲームキャラクタ４４ｂが攻撃を仕掛けてきた場合には、投げボタン２６を押したままレバー２０を上下等に倒すことで、まずこの攻撃を回避する（図８（Ｂ）参照）。その後、切るボタン２２を押すことで相手に対して反撃する（図８（Ｃ）参照）。このように本実施例によれば、相手に対する挑発、攻撃の回避、反撃という一連の動作を、まず投げボタン２６のみを押し、その後レバー２０を倒し、次に切るボタン２２を押すという非常に簡易な操作で実現できる。
【００４９】
さて、この種の格闘技ゲームにおいては、これまで、２次元画像を用いたタイプのゲーム装置が主流にあった。これに対し、近年においては、いわゆる３次元画像を用いたタイプの格闘技ゲーム装置（例えば上記従来例２）が主流になりつつある。このような３次元画像タイプのゲーム装置、即ち３次元ゲーム装置では、ゲームキャラクタはコンピュータにより形成された仮想３次元空間上に配置され、プレーヤはこの仮想３次元空間上で、ゲームキャラクタをまるで自らが動き回るように自由に動かしてゲームを行うことができる。即ち、このような３次元ゲーム装置では、いわゆるバーチャルリアリティと呼ばれるように、より現実に近いようなゲーム感覚をプレーヤに与えることが望まれている。この意味においても、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させることができる本実施例の構成は、このような３次元ゲーム装置に最適な構成となる。
【００５０】
次に、本実施例の構成の一例について、図２に示すブロック図を用いて説明する。
【００５１】
操作部１２は、レバー２０、切るボタン２２、キックボタン２４、投げボタン２６を含み、これらのレバー、ボタンの操作にしたがった動作指示信号がゲーム演算部１００に伝えられる。
【００５２】
ゲーム演算部１００はあらかじめ決められたプログラムと前記操作部１２からの操作信号により動作するものであり、入力受け付け部１０２、動作決定部１０４、状態情報記憶部１０８、ゲーム空間設定部１１０、表示物情報記憶部１１２を含む。そしてゲーム空間設定部１１０は、動作パターン発生部１１４を含んでいる。
【００５３】
また、画像合成部２００は、ポリゴンにより表される画像情報を供給する画像情報供給部２１０、画像情報供給部２１０から入力されるポリゴンの情報に基づいてポリゴン内の画像情報を求める画像形成部２２８を含んでおり、画像供給部２１０はオブジェクト画像情報記憶部２１２を含む。
【００５４】
次に、ゲーム演算部１００について詳しく説明する。入力受け付け部１０２は、操作部１２からの操作信号の入力を受け付けるものである。具体的にはプレーヤがレバー２０、ボタン２２〜２６によりどのような動作指示を行ったか、即ちプレーヤがレバーをどのように操作し、どのボタンをどのような時間間隔で押したか等の情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し記憶する（以下、これらの情報を動作指示情報と呼ぶ）。状態情報記憶部１０８には、現在、ゲームキャラクタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについての情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、ジャンプ中、回避動作中、投げ動作中等の状態情報が記憶されている。更に、相手ゲームキャラクタとの距離についても状態情報として記憶されている。
【００５５】
動作決定部１０４は、入力受け付け部１０２に格納される動作指示情報と、状態情報記憶部１０８に記憶される状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定する。即ち、まずレバー等からの入力を受け付けられるか否かを状態情報記憶部１０８に記憶される状態情報に基づいて判断する。そして、入力を受け付けた場合には、レバーの倒し方、ボタンの押し方、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいてゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定する。例えば、投げボタン２６が押され、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上であり、レバー２０が上側に倒されていた場合には、ゲームキャラクタを奥方向に動作させるという決定をする。また、レバーが倒されておらず切るボタン等の攻撃ボタンが押されていた場合には、ゲームキャラクタに攻撃動作を行わせるという決定を行う。他の場合も同様である。
【００５６】
動作決定部１０４がゲームキャラクタの動作を決定すると、ゲーム空間設定部１１０内の動作パターン発生部１１４は、この決定された動作のパターンを発生する。例えば、奥方向への動作が決定された場合には、ゲームキャラクタの姿態（体全体、手、肩、肘、手首、足等）が図８（Ａ）の状態から図８（Ｂ）の状態に変化するような動作パターンを発生する。
【００５７】
表示物情報記憶部１１２には、表示物であるゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等についての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクトを指定する情報であるオブジェクトナンバー（以下、これらの情報を表示物情報と呼ぶ）が記憶されている。本実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを組み合わせることで表現されている。ゲーム空間設定部１１０は、動作パターン発生部１１４から発生した動作パターンに基づいて、表示物情報記憶部１１２に記憶される表示物情報を１フィールド（１／６０秒）毎に更新する。そして、この更新された表示物情報は、画像合成部２００内の画像供給部２１０に出力される。
【００５８】
なお、ゲーム空間設定部１１０では、例えば剣とゲームキャラクタとのヒットチェック等の演算も行われ、ヒットした場合にはヒットに応じた演算処理（ヒットされたゲームキャラクタの体力ポイントを下げる等）も行われる。
【００５９】
画像供給部２１０内のオブジェクト画像情報記憶部２１２には、ゲーム空間設定部１１０から入力された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、画像供給部２１０は、このオブジェクトナンバーに基づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここで、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等に対応して設けられており、このオブジェクトは複数のポリゴンの集合となる。画像供給部２１０は、オブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴンの頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報等（以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ）等に対して視点座標系への透視変換、クリッピング処理、ソーティング処理等を施す。そして、処理後のポリゴン情報は画像形成部２２８に送られる。画像形成部２２８では、ポリゴン情報に含まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報等に基づいて、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算を行う。これにより、視界画像（ゲーム画面）を構成する全ての画像の情報が求められ、求められた画像はディスプレイ１０により画像出力され、これにより視界画像が形成される。
【００６０】
次に、本実施例の動作について図１０、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。図１０、図１１に示すフローは各ゲームキャラクタ毎に行われる（ステップＳ１）。まず、レバー入力を受け付ける状態にあるか否かが判断される（ステップＳ２）。そして、攻撃され中、攻撃中、ジャンプ中等の硬直状態にある場合には、それぞれの状態に対応した処理が行われる（ステップＳ３）。なお、硬直状態にあるか否かの判断は状態情報記憶部１０８に記憶される状態情報に基づいて判断する。一方、入力受け付けが可能な状態の場合は、投げボタン２６が押されているかが判断される（ステップＳ４）。そして、押されている場合には、投げ間合いに入っているか、即ちゲームキャラクタ間の距離が所定値以上か所定値よりも小さいかが判断される（ステップＳ５）。所定値よりも小さい場合には投げ動作モードに移る（ステップＳ６）。即ち、動作パターン発生部１１４から投げ動作のための動作パターンが発生され、ゲームキャラクタが投げ動作を行った場合の視界画像が合成されることになる。ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、まずレバー２０が上に倒されているか否かが判断される（ステップＳ７）。レバーが上に倒されていた場合には奥回避動作モードに移行する（ステップＳ８）。即ち図５（Ｄ）の左側の状態になるような動作パターンを動作パターン発生部１１４が発生する。次に、レバー２０が下に倒されているか否かが判断され（ステップＳ９）、倒されていた場合には手前回避動作モード（図５（Ｄ）の右側参照）に移行する（ステップＳ１０）。その後、レバー２０が前に倒されているか否かが判断され（ステップＳ１１）、倒されていた場合には前ダッシュ動作モード（図６（Ｄ）の左側参照）に移行する（ステップＳ１２）。次に、レバー２０が後ろに倒されているか否かが判断され（ステップＳ１３）、倒されていた場合には後ろダッシュ動作モード（図６（Ｄ）の右側参照）に移行する（ステップＳ１４）。
【００６１】
次に図１１に示すように、切るボタン２２等の攻撃ボタンが押されたか否かが判断される（ステップＳ１５）。押されている場合には、ゲームキャラクタが回避（奥回避、手前回避）動作中、又はダッシュ（前ダッシュ、後ろダッシュ）動作中か否かが判断される（ステップＳ１６）。そして、これらの回避動作中等の場合には特殊攻撃動作モードに移行する（テップＳ１７）。即ち、ゲームキャラクタの姿態が図８（Ｂ）の状態から図８（Ｃ）の状態に変化するような攻撃動作パターンを発生する。一方、回避動作中等ではなかった場合には、通常の攻撃動作モードに移行する（ステップＳ１８）。即ち、基本姿勢（例えば正眼の構え）から剣等を振り上げて行う攻撃動作パターンを発生する。
【００６２】
次に、ヒットチェック等の処理が行われ（ステップＳ２０）、処理の終了後、次のゲームキャラクタの処理を行う、あるいは、次のフレームの処理を行うことになる（ステップＳ２１）。
【００６３】
なお、本発明は、上記第１、第２の実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６４】
例えば、第１、第２の実施例では１人対１人の対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例えば１人対コンピュータのゲーム、あるいは３人以上の対戦型ゲーム等にも適用できる。
【００６５】
また、第１の実施例ではレバー、ボタン及びその組み合わせを用いて第１動作、第２動作の指示を行っていたが、本発明における第１動作指示手段、第２動作指示手段は、これらのレバー、ボタン及びその組み合わせを用いたものに限定されるものではない。例えば複数のレバーにより指示する、複数のボタンにより指示するもの等も本発明に含まれる。
【００６６】
また、第２の実施例ではレバー、ボタンにより動作指示を行っていたが、これ以外にも、複数のレバー、複数のボタン、マウス、トラックボール等により動作指示を行ってもよい。
【００６７】
また、本発明は、業務用の３次元ゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも当然に適用できる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置にも適用できる。
【００６８】
また、本発明においてゲーム演算手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュータ、ＤＳＰ等を利用してソフトウェア的に処理してもよい。
【００６９】
また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定されるものではない。
【００７０】
更に、本発明には、画像合成されたゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【００７１】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤの意思により奥行き方向においてゲームキャラクタを動作させることができる。これにより、より効果的に奥行き感を表現することが可能となる。また、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させることで相手ゲームキャラクタからの攻撃を回避させることができる。これにより、相手からの攻撃を連続して受けることによりプレーヤが感じる不愉快な思いを軽減できる。
【００７２】
また、本発明によれば、他方のゲームキャラクタの位置を中心とする円周上で、一方のゲームキャラクタを移動させることができる。
【００７３】
また、本発明によれば、選択手段の選択の仕方と方向指示手段の動作方向の指示の仕方との組み合わせにより、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることが可能となる。これにより、簡易な操作でバラエティ溢れる動作を行わせることが可能となる。
【００７４】
また、本発明によれば、従来においてはレバーを２回連続して倒す等の複雑な操作が必要であったダッシュ動作を簡易な操作で実現できる。これにより操作性をより増すことができる。
【００７５】
また、本発明によれば、相手に対して攻撃を仕掛けてくるように挑発し、相手が攻撃を仕掛けてきた場合には相手からの攻撃を回避し、回避後に相手に対して反撃を加えるという一連の動作が可能となる。これにより、よりリアル感溢れる対戦ゲームを実現できる。
【００７６】
また、本発明によれば、選択手段に２つの機能を持たせることが可能となり、操作性のバラエティを更に増すことができる。
【００７７】
また、本発明によれば、時代劇等における立ち回りの表現が可能となり、特に剣等の武器を使用して対戦するゲームに最適なゲーム装置及び画像合成方法を提供できる。
【００７８】
また、本発明によれば、第２動作を行った後に、通常とは異なる攻撃動作パターンで相手に対して反撃することが可能となる。これにより、より現実世界における対戦に近い感覚で対戦ゲームを行わせることが可能となる。
【００７９】
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施例の構成を示すブロック図である。
【図２】第２の実施例の構成を示すブロック図である。
【図３】第２の実施例を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）はゲーム画面（視界画像）の一例を示す図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｄ）はゲームキャラクタの動作を説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）〜（Ｄ）はゲームキャラクタの動作を説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）はカメラの位置・方向について説明するための図であり、図７（Ｃ）、（Ｄ）は円周上で移動するゲームキャラクタの動作について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｃ）はゲームキャラクタが相手ゲームキャラクタからの攻撃を避け、その後に反撃する場合の動作例が示す図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）はレバーをどの方向にも倒さなかった場合の動作例を示す図である。
【図１０】第２の実施例の動作を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施例の動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、従来例により合成されるゲーム画面の一例である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、従来例の操作パネルの配置を示す図である。
【符号の説明】
１０  ディスプレイ
１２  操作部
１４  第１動作指示手段
１６  第２動作指示手段
２０  レバー
２２  切るボタン
２４  キックボタン
２６  投げボタン
４４  ゲームキャラクタ
４６  剣
１００  ゲーム演算部
１０２  入力受け付け部
１０４  動作決定部
１０８  状態情報記憶部
１１０  ゲーム空間設定部
１１２  表示物情報記憶部
１１４  動作パターン発生部
２００  画像合成部
２１０  画像供給部
２１２  オブジェクト画像情報記憶部
２２８  画像形成部
【図１】
0003685829.tif 000002
【図２】
0003685829.tif 000003
【図３】
0003685829.tif 000004
【図４】
0003685829.tif 000005
【図５】
0003685829.tif 000006
【図６】
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【図７】
0003685829.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0003685829.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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