(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御する前記端末装置に配設されたゲーム画像表示制御装置であって、
外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第１検出手段と、
前記第１検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第１表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第２表示形態へ変更する表示形態変更手段と、
前記手牌オブジェクトの前記第２表示形態での表示中に外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けて前記手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトを選択する選択手段とを備え、
前記表示形態変更手段は、前記手牌オブジェクトの内、前記選択手段で１の手牌オブジェクトが選択された場合に、選択された１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更し、
前記１の手牌オブジェクトの前記第１表示形態での表示中に、前記選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更すると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第２表示形態に戻すことを特徴とするゲーム画像表示制御装置。
【請求項２】
外部から前記端末装置への入力操作を検出する第２検出手段を備え、前記表示形態変更手段は、前記第２検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記第２表示形態から前記第１表示形態へ変更することを特徴とする請求項１に記載のゲーム画像表示制御装置。
【請求項３】
手牌オブジェクトの交換期間中にのみ前記選択手段による選択を可能とするタイミング制約手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム画像表示制御装置。
【請求項４】
前記複数の端末装置は第１の端末装置と第２の端末装置とを含み、前記表示形態変更手段は、前記第１の端末装置の手牌オブジェクトである第１手牌オブジェクトの表示形態の変更情報に基づいて、前記第２の端末装置の画像表示手段に表示される、前記第１手牌オブジェクトの表示形態が前記第１表示形態及び第２表示形態のどちらであるかの判別情報の表示を変更すること特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム画像表示制御装置。
【請求項５】
ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とコンピュータとを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、前記操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御すると共に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、外部からの前記端末装置への入力操作が検出手段で検出されると、表示形態変更手段によって立牌状態である第１表示形態から伏牌状態である第２表示形態へ変更する前記端末装置のゲーム画像表示制御方法であって、前記端末装置を用いて、
選択手段が、前記手牌オブジェクトの前記第２表示形態での表示中に、外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けると、前記手牌オブジェクトの中から、操作に応じた１の手牌オブジェクトを選択するステップと、
前記表示形態変更手段が、前記選択された１の手牌オブジェクトの表示形態を、前記第１表示形態に変更するステップと、
前記選択手段が、前記１の手牌オブジェクトの前記第１表示形態での表示中に、更に、外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けると、前記手牌オブジェクトの内、操作に応じた別の手牌オブジェクトを選択するステップと、
前記表示形態変更手段が、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更すると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第２表示形態に戻すステップとを実行することを特徴とするゲーム画像表示制御方法。
【請求項６】
ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とコンピュータとを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御するゲーム画像表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第１検出手段と、前記第１検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第１表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第２表示形態へ変更する表示形態変更手段と、
前記手牌オブジェクトの前記第２表示形態での表示中に外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けて前記手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトを選択する選択手段として機能させ、
前記表示形態変更手段は、前記手牌オブジェクトの内、前記選択手段で１の手牌オブジェクトが選択された場合に、選択された１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更し、
前記１の手牌オブジェクトの前記第１表示形態での表示中に、前記選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更すると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第２表示形態に戻すことを特徴とするゲーム画像表示制御プログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第２検出手段として機能させ、前記表示形態変更手段は、前記第２検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記第２表示形態から前記第１表示形態へ変更することを特徴とする請求項６に記載のゲーム画像表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられたオブジェクトである割当オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記割当オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競うゲームのゲーム画像の表示を制御するゲーム画像表示制御装置、ゲーム画像表示制御方法及びゲーム画像表示制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ等においては、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なビデオゲーム装置がある。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
テーブルゲームの内、麻雀や、ポーカー、セブンブリッジ等のカードゲーム等においては、ゲーム内においてプレイヤに仮想的に割り当てられた手牌や手持ちのカード（割当オブジェクトという）の種類は、対戦を行なう上でプレイヤにとって必須の重要な情報であるため、ビデオゲーム装置に備えられたモニタ等に表示されている。更に、これらの情報は、特に同一ゲーム空間内でゲームを行なう他の対戦相手には決して知られたくない情報である。
【０００５】
一方、ゲームセンタ等においては、複数のビデオゲーム装置が配設されており、対戦者同士が同一のゲームセンタ内にあるビデオゲーム装置を使用して同一ゲーム空間内でゲームを行なう場合がある。このような場合には、ゲームの観戦者がある対戦者の操作しているビデオゲーム装置のモニタ等を覗き見た後、他の対戦者に割当オブジェクトの種類に関する情報を提供する場合がある。更に、対戦者同士が同一の近接するビデオゲーム装置を使用してゲームを行なう場合には、対戦者が他の対戦者の操作しているビデオゲーム装置のモニタ等を覗き見ることによって、他の対戦者の割当オブジェクトの種類を知る可能性が有った。このようにして、他の対戦相手が割当オブジェクトの種類に関する情報を知っている場合には、ゲームの興趣性が損なわれると共に、トラブルや不正行為の発生の一因ともなる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、ゲームの興趣性を確保すると共に、トラブルや不正行為の発生を防止することの可能なゲーム画像表示制御装置、ゲーム画像表示制御方法及びゲーム画像表示制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載のゲーム画像表示制御装置は、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御する前記端末装置に配設されたゲーム画像表示制御装置であって、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第１検出手段と、前記第１検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第１表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第２表示形態へ変更する表示形態変更手段と、前記手牌オブジェクトの前記第２表示形態での表示中に外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けて前記手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトを選択する選択手段とを備え、前記表示形態変更手段は、前記手牌オブジェクトの内、前記選択手段で１の手牌オブジェクトが選択された場合に、選択された１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更し、前記１の手牌オブジェクトの前記第１表示形態での表示中に、前記選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更すると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第２表示形態に戻すことを特徴としている。
【０００８】
上記の発明によれば、第１検出手段によって、外部からの端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の割当オブジェクトの形態が、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第１表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第２表示形態へ変更される。
【０００９】
また、選択手段によって、手牌オブジェクトの第２表示形態での表示中に外部からの端末装置への入力操作が受け付けられて手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトが選択され、表示形態変更手段によって、手牌オブジェクトの内選択手段で選択された手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更される。
【００１０】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、選択手段によって別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、表示形態変更手段によって、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００１１】
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である（前記手牌オブジェクトの種類表記面が模擬卓と対向する向きで模擬卓上に表示する形態である）第２表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性が確保されると共に、トラブルや不正行為の発生が防止される。
【００１２】
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、１の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定されたオブジェクトの表示形態が、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態に変更される。
【００１３】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００１４】
請求項２に記載のゲーム画像表示制御装置は、外部から前記端末装置への入力操作を検出する第２検出手段を備え、前記表示形態変更手段は、前記第２検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記第２表示形態から前記第１表示形態へ変更することを特徴としている。
【００１５】
上記の発明によれば、第２検出手段によって、外部から端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態が、第２表示形態から第１表示形態へ変更される。
【００１６】
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である（手牌オブジェクトの種類表記面がカメラ視点側となる向きで模擬卓上に表示する形態である）第１表示形態で表示されるようにすることができる。
【００１７】
請求項３に記載のゲーム画像表示制御装置は、手牌オブジェクトの交換期間中にのみ前記選択手段による選択を可能とするタイミング制約手段を備えることを特徴としている。
【００１８】
上記の発明によれば、タイミング制約手段によって、手牌オブジェクトの交換期間中にのみ選択手段による選択が可能とされる。従って、手牌オブジェクトの種類を確認する頻度の高い手牌オブジェクトの交換期間中にのみ選択手段による選択が可能とされるため、この交換期間中以外のタイミングで誤操作等によって手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態とされることが防止される。
【００１９】
請求項４に記載のゲーム画像表示制御装置は、前記複数の端末装置が第１の端末装置と第２の端末装置とを含み、前記表示形態変更手段が、前記第１の端末装置の手牌オブジェクトである第１手牌オブジェクトの表示形態の変更情報に基づいて、前記第２の端末装置の画像表示手段に表示される、前記第１手牌オブジェクトの表示形態が前記第１表示形態及び第２表示形態のどちらであるかの判別情報の表示を変更することを特徴としている。
【００２０】
上記の発明によれば、表示形態変更手段によって、第１の端末装置の手牌オブジェクトである第１手牌オブジェクトの表示形態の変更情報に基づいて、第２の端末装置の画像表示手段に表示される、第１手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態及び第２表示形態表示形態のどちらであるかの判別情報の表示が変更される。
【００２１】
従って、同一ゲーム空間内でゲームを行なっている端末装置を操作する対戦者同士は、画像表示手段に表示される判別情報によって、他の対戦者が手牌オブジェクトを第１表示形態及び第２表示形態表示形態のいずれの表示形態で表示しているかを知ることができるため、ゲームを進行する上でのプレイヤに提供される情報が増大される。
【００２２】
請求項５に記載のゲーム画像表示制御方法は、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とコンピュータとを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、前記操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御すると共に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、外部からの前記端末装置への入力操作が検出手段で検出されると、表示形態変更手段によって立牌状態である第１表示形態から伏牌状態である第２表示形態へ変更する前記端末装置のゲーム画像表示制御方法であって、前記端末装置を用いて、選択手段が、前記手牌オブジェクトの前記第２表示形態での表示中に、外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けると、前記手牌オブジェクトの中から、操作に応じた１の手牌オブジェクトを選択するステップと、前記表示形態変更手段が、前記選択された１の手牌オブジェクトの表示形態を、前記第１表示形態に変更するステップと、前記選択手段が、前記１の手牌オブジェクトの前記第１表示形態での表示中に、更に、外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けると、前記手牌オブジェクトの内、操作に応じた別の手牌オブジェクトを選択するステップと、前記表示形態変更手段が、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更すると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第２表示形態に戻すステップとを実行することを特徴としている。
【００２３】
上記の発明によれば、手牌オブジェクトの第２表示形態での表示中に外部からの端末装置への入力操作が受け付けられて手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトが選択され、選択された手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更される。また、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００２４】
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、１の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい１の手牌オブジェクトを選定することによって、選定された１の手牌オブジェクトの表示形態が、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態に変更される。
【００２５】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００２６】
請求項６に記載のゲーム画像表示制御プログラムは、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とコンピュータとを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御するゲーム画像表示制御プログラムであって、前記コンピュータを、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第１検出手段と、前記第１検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第１表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第２表示形態へ変更する表示形態変更手段と、前記手牌オブジェクトの前記第２表示形態での表示中に外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けて前記手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトを選択する選択手段として機能させ、前記表示形態変更手段は、前記手牌オブジェクトの内、前記選択手段で１の手牌オブジェクトが選択された場合に、選択された１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更し、前記１の手牌オブジェクトの前記第１表示形態での表示中に、前記選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第１表示形態に変更すると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態を前記第２表示形態に戻すことを特徴としている。
【００２７】
上記の発明によれば、第１検出手段によって、外部からの端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の割当オブジェクトの形態が、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第１表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第２表示形態へ変更される。
【００２８】
また、選択手段によって、手牌オブジェクトの第２表示形態での表示中に外部からの端末装置への入力操作が受け付けられて手牌オブジェクトの中から１の手牌オブジェクトが選択され、表示形態変更手段によって、手牌オブジェクトの内選択手段で選択された１の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更される。更に、前記１の手牌オブジェクトの第１表示形態での表示中に、選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が前記第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が前記第２表示形態に戻される。
【００２９】
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である（前記手牌オブジェクトの種類表記面が模擬卓と対向する向きで模擬卓上に表示する形態である）第２表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性が確保されると共に、トラブルや不正行為の発生が防止される。
【００３０】
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、１の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定されたオブジェクトの表示形態が、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態に変更される。
【００３１】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００３２】
請求項７に記載のゲーム画像表示制御プログラムは、前記コンピュータを、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第２検出手段として機能させ、前記表示形態変更手段が、前記第２検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記第２表示形態から前記第１表示形態へ変更することを特徴としている。
【００３３】
上記の発明によれば、第２検出手段によって、外部から端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態が、第２表示形態から第１表示形態へ変更される。
【００３４】
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた割当オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該割当オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である（手牌オブジェクトの種類表記面がカメラ視点側となる向きで模擬卓上に表示する形態である）第１表示形態で表示されるようにすることができる。
【発明の効果】
【００３５】
請求項１に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性を確保できると共に、トラブルや不正行為の発生を防止できる。
【００３６】
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、１の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定された手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態に変更できる。
【００３７】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００３８】
請求項２に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態で表示することができる。
【００３９】
請求項３に記載の発明によれば、手牌オブジェクトの種類を確認する頻度の高い手牌オブジェクトの交換期間中にのみ選択手段による選択が可能とされるため、この交換期間中以外のタイミングで誤操作等によって手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態とされることを防止できる。
【００４０】
請求項４に記載の発明によれば、同一ゲーム空間内でゲームを行なっている端末装置を操作する対戦者同士は、画像表示手段に表示される判別情報によって、他の対戦者が手牌オブジェクトを第１表示形態及び第２表示形態表示形態のいずれの表示形態で表示しているかを知ることができるため、ゲームを進行する上でのプレイヤに提供される情報が増大される。
【００４１】
請求項５に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、１の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい１の手牌オブジェクトを選定することによって、選定された１の手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態に変更できる。
【００４２】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００４３】
請求項６に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性を確保できると共に、トラブルや不正行為の発生を防止できる。
【００４４】
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内少なくとも１の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定された手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第２表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態に変更できる。
【００４５】
更に、前記１の手牌オブジェクトが第１表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第１表示形態に変更されると共に、前記１の手牌オブジェクトの表示形態が第２表示形態に戻される。
【００４６】
請求項７に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第１表示形態で表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
図１は、本発明に係るゲーム画像表示制御装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続されたセンターサーバ装置３とを備えている。
【００４８】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００４９】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀を模したゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００５０】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１と通信可能に接続され、接続されたクライアント端末装置１において実行されるゲームの管理を行なうと共に、センターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
【００５１】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けて格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうものである。
【００５２】
図２は、クライアント端末装置１及び店舗サーバ装置２のレイアウトの一例を示す斜視図である。ここでは８台のクライアント端末装置１と１台の店舗サーバ装置２とが、図の左右方向に一列に、図の手前側の同じ向きを向けて配設されている。また、８台のクライアント端末装置１は店舗サーバ装置２の両側に４台ずつ隣接するように配設されている。プレイヤは、クライアント端末装置１に対向する方向を向いてプレイすることになる。各クライアント端末装置１には、種々のゲーム画面を表示するモニタ１１と、観戦者等がモニタ１１上のゲーム画面を覗き見ることを防止するための仕切り板１９が設けられている。
【００５３】
一方、麻雀ゲームを対戦中には、クライアント端末装置１のモニタ１１にクライアント端末装置１に割り当てられた手牌オブジェクト（麻雀における手牌に相当する）が表示され、表示された手牌オブジェクトに基づいてプレイヤはゲームの進行に合わせて種々の操作を行なう。この手牌オブジェクトの種類は、対戦を行なう上でプレイヤにとって必須の重要な情報であると共に、特に同一ゲーム空間内で（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを行なう他のプレイヤには決して知られたくない情報である。
【００５４】
ところが、ゲームの観戦者が、あるプレイヤの操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１を覗き見た後、同一ゲーム空間内でゲームを行なう他のプレイヤに手牌オブジェクトの種類に関する情報を提供する場合がある。あるいは、同一ゲーム空間内でゲームを行なう複数のプレイヤが近接して配設されたクライアント端末装置１を使用している場合には、仕切り板１９が設けられているものの、プレイヤが他のプレイヤの操作しているビデオゲーム装置１のモニタ１１を覗き見ることによって、他のプレイヤの手牌オブジェクトの種類を知る可能性がある。このようにして、同一ゲーム空間内でゲームを行なう他のプレイヤが割当オブジェクトの種類に関する情報を知っている場合には、ゲームの興趣性が損なわれると共に、トラブルや不正行為の発生の一因ともなる。
【００５５】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００５６】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１（画像表示手段に相当する）と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａ（操作手段に相当する）と、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５と、観戦者等がモニタ１１上のゲーム画面を覗き見ることを防止するための仕切り板１９とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に格納される。
【００５７】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００５８】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから情報を読み出し可能にするものである。
【００５９】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図４参照）が配設されている。
【００６０】
図４は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００６１】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びＣＣＤカメラ１４ａを含む検出部との間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００６２】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００６３】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能であり、例えば２枚の可撓性を有するフィルム基材の対向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよい。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各リード線を認識可能にして接続されている。張り合わされた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同士の接触面は微小な凸凹（印刷時や微小粒子の存在に起因）が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレイヤの指（あるいは押圧ペン等）での加圧によるインク表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面での抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がアナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出できるようになっている。そして、モニタ１１の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００６４】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００６５】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。すなわち、ＣＰＵ１６１は、検出信号等に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部１１１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるオブジェクトの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭに描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオＲＡＭに書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ１１に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、音声再生部１２１から出力された音声データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ１２から音声として出力される。
【００６６】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ１６３から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのオブジェクト（またはキャラクタ）は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１６１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ１６２に記憶する。そして、モニタ１１の画面上でオブジェクト等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００６７】
ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ１６２の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部１１１に供給される。描画処理部１１１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１１の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたオブジェクト（またはキャラクタ）が表示される。
【００６８】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６９】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等を、ネットワークを介して店舗サーバ装置２（又は、センターサーバ装置３）と送受信するためのものである。
【００７０】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである。
【００７１】
図５は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、タッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて麻雀のルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１１と、モニタ１１へのゲーム画面の表示を制御するゲーム画像表示制御部１６１２（ゲーム画像表示制御装置に相当する）とを備えている。
【００７２】
ゲーム進行制御部１６１１は、プレイする卓の選択（対戦するプレイヤの選択）、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀のルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き（ポン、チー、カン）発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等の処理を行なうものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの時間は所定時間（ここでは１０秒）以下に設定されており、ツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行なわれない場合には、ツモ切り（ツモられた牌を捨て牌として捨てること）が行なわれる。
【００７３】
ゲーム画像表示制御部１６１２は、外部からの入力操作を検出する操作検出部１６１ａ（第１検出手段、第２検出手段に相当する）と、手牌オブジェクトの中からいずれか１の手牌オブジェクトを選択する牌選択部１６１ｂ（選択手段に相当する）と、所定の期間中のみ牌選択部１６１ｂによる選択を可能とするタイミング制約部１６１ｃ（タイミング制約手段に相当する）と、手牌オブジェクトの表示形態を変更する表示形態変更部１６１ｄ（表示形態変更手段に相当する）とを備える。
【００７４】
なお、本発明のゲーム画像表示制御プログラムは、予めＲＡＭ１６２（またはＲＯＭ１６３）に格納されており、ＣＰＵ１６１によって読み出されて実行されることによって、操作検出部１６１ａ、表示形態変更部１６１ｄ等として機能される。
【００７５】
操作検出部１６１ａは、モニタ１１に表示された後述する伏牌ボタン（図８、９、１１、１２参照）が押下されたことをタッチパネル１１ａからの信号に基づいて検出するものである。
【００７６】
牌選択部１６１ｂは、手牌オブジェクトを後述する伏牌状態（第２表示形態に相当する）でモニタ１１に表示中に手牌オブジェクトのいずれか１の手牌オブジェクトが押下されたことをタッチパネル１１ａからの信号に基づいて検出することによって手牌オブジェクトの中からいずれか１の手牌オブジェクトを選択するものである。
【００７７】
タイミング制約部１６１ｃは、牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択をツモ完了時から捨て牌決定時までの間のみ可能とするものである。ただし、ツモ完了時及び捨て牌決定時のタイミングは、ゲーム画像表示制御部１６１１によって決定されるものである。
【００７８】
表示形態変更部１６１ｄは、操作検出部１６１ａによって伏牌ボタンの押下が検出された場合に、手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が可能な立牌状態（第１表示形態に相当する）と、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な伏牌状態（第２表示形態に相当する）との間で交互に変更するものである。
【００７９】
ここで、手牌オブジェクトはその種類が表記された種類表記面を有する略直方体であって、立牌状態は手牌オブジェクトの種類表記面がカメラ視点側となる向きで模擬卓上に表示する形態であり、伏牌状態は手牌オブジェクトの種類表記面が模擬卓と対向する向きで（模擬卓の上面と種類表記面とが接触するように）模擬卓上に表示する形態である。なお、カメラ視点の位置は、仮想３次元空間内で模擬卓を囲んでプレイヤキャラクタが座っている場合のプレイヤキャラクタの目の位置の近傍に設定されている。従って、同一ゲーム空間でゲームを行なっている全てのプレイヤは、モニタ１１に表示されるゲーム画面を見ることによって、各プレイヤの手牌オブジェクトが立牌状態であるか伏牌状態であるかの判別を行なうことができる。
【００８０】
このように、プレイヤは伏牌ボタンの押下することによって、手牌オブジェクトの表示形態を立牌状態から伏牌状態に変更できる。そこで、プレイヤは手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に見られたくない場合に、伏牌ボタンの押下することによって、手牌オブジェクトの種類に関する情報が同一ゲーム空間でプレイしている他のプレイヤに漏洩することを確実に防止することができ、ゲームの興趣性が確保できると共に、トラブルや不正行為の発生が防止できる。
【００８１】
特に、プレイヤが手牌オブジェクトの種類を確認しなくてよい場合（例えばリーチをかけた場合、テンパイした場合等）には、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態としたままでも、プレイヤがプレイする上での支障は少ないため、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態とすることが多い。そこで、逆に、テンパイしていない場合に、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態とすることによってテンパイをしているかのように装い、他のプレイヤに警戒させて他のプレイヤが上がり（またはテンパイ）に近づくことを妨げることも可能である。
【００８２】
また、表示形態変更部１６１ｄは、手牌オブジェクトを伏牌状態で表示中であって、且つ、タイミング制約部１６１ｃによって制約された期間（ツモ完了時から捨て牌決定時までの間）内に、牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択が行なわれた場合に、選択された手牌オブジェクト（選択牌オブジェクトという）の表示形態を立牌状態に変更するものである。
【００８３】
ツモ完了時から捨て牌決定時までの期間内にプレイヤは、手牌オブジェクトの中から捨て牌オブジェクトを選択する必要があるため、この期間内に手牌オブジェクトの種類を確認する場合が多い。この期間内では、手牌オブジェクトを伏牌状態で表示中であっても、手牌オブジェクトの中からプレイヤが選択した手牌オブジェクトが伏牌状態から立牌状態に変更されるため、プレイヤは選択した手牌オブジェクトの種類を確認することができる。また、プレイヤは、次の操作に備えてタッチパネル１１ａに手を接触させている場合が多いため、手牌オブジェクトを伏牌状態で表示中であっても、手牌オブジェクトの中からプレイヤが選択した手牌オブジェクトが伏牌状態から立牌状態に変更される期間を、ツモ完了時から捨て牌決定時までの期間内に限定することによって、この期間以外のタイミングで誤操作等によって手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態とされることを防止できる。
【００８４】
図６は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、予め個人カードがカードリーダ１３に挿入され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋を撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出され、個人カードに格納されているユーザＩＤデータと指紋認証部１４によって抽出された特徴点データとがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって個人認証が肯定されているものとする。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部１６１１によって行なわれる。
【００８５】
まず、複数の卓から１卓を選択可能に表示する卓選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択するためのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか１つが決定される（ステップＳＴ１）。次いで、ステップＳＴ１で選択された卓の対戦者のゲーム内での呼称等を表示する図略の対戦者一覧表示画面が表示される（ステップＳＴ３）。つぎに、場及び親が決定され（ステップＳＴ５）、ステップＳＴ７において対戦が開始され、対戦画面が表示される（図８、９、１１、１２参照）。対戦が終了すると処理が終了される。
【００８６】
図７は、図６のフローチャートのステップＳＴ７における対戦処理の詳細フローチャートの一部である。ただし、手牌オブジェクトは初期状態において立牌状態で表示されるものとする。まず、操作検出部１６１ａによって、伏牌ボタンが押下されたか否かが検出される（ステップＳＴ１０１）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１０９へ進む。この判定が肯定された場合には、表示形態変更部１６１ｄによって、手牌オブジェクトが伏牌状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０３）。この判定が否定された場合（手牌オブジェクトが立牌状態である場合）には、表示形態変更部１６１ｄによって、手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態から伏牌状態に変更され（ステップＳＴ１０７）、ステップＳＴ１０９へ進む。この判定が肯定された場合（手牌オブジェクトが伏牌状態である場合）には、表示形態変更部１６１ｄによって、手牌オブジェクトの表示形態が伏牌状態から立牌状態に変更され（ステップＳＴ１０５）、ステップＳＴ１０９へ進む。
【００８７】
ステップＳＴ１０１での判定が否定された場合、または、ステップＳＴ１０５またはステップＳＴ１０７での処理が終了した場合には、ゲーム進行制御部１６１１によって対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０９）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１０１に戻り、ステップＳＴ１０１〜ステップＳＴ１０７の処理が繰り返し行なわれる。
【００８８】
図８は、図７に示すフローチャートのステップＳＴ１０５において表示される対戦画面の画面図である。対戦画面５００には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンＰＢＢと、チーをする場合に押下されるチーボタンＰＢＣと、ポンをする場合に押下されるポンボタンＰＢＤと、カンをする場合に押下されるカンボタンＰＢＥと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンＰＢＦと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンＰＢＧと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンＰＢＨとが表示され、後述する手牌オブジェクトの表示形態を変更する場合に押下される伏牌ボタンＣＯＢが表示されている。
【００８９】
鳴変更ボタンＰＢＨによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンＰＢＨによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ及びカンボタンＰＢＥのいずれか１つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンＰＢＧを押下して場を進行させるか、または、所定時間（例えば５秒）経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
【００９０】
また、対戦画面５００には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト５０１が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト５０３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面５００には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５０４と、山オブジェクト５０４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５０２とが表示されている。手牌オブジェクト５０１の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面５００によって、手牌オブジェクト５０１の種類を確認することができる。例えば、左から３番目の手牌オブジェクト５０１の種類は、「三萬」である。
【００９１】
更に、対戦画面５００には、山オブジェクト５０４と捨て稗オブジェクト５０２との間に各プレイヤのゲーム内での呼称を表示する呼称表示部ＮＰが表示され、プレイヤの呼称表示部ＮＰの右側にプレイヤがリーチをかけていることを表わすリーチ棒オブジェクトＲＥＭが表示され、プレイヤの下家（シモチャ）の対戦者の呼称表示部ＮＰの下側には場を表わす風マークＰＲＭが表示されている。呼称表示部ＮＰによって、例えばプレイヤの呼称が「たろう」であり、プレイヤの上家（カミチャ）の対戦者の呼称が「７７７」であることが分かる。また、風マークＰＲＭによって、その表示文字が「東」であることから場が東場であることが分かる。
【００９２】
図９は、図７に示すフローチャートのステップＳＴ１０７において表示される対戦画面の画面図である。対戦画面５１０には、対戦画面５００と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、伏牌ボタンＣＯＢ、呼称表示部ＮＰ、リーチ棒オブジェクトＲＥＭ及び風マークＰＲＭが表示されている。
【００９３】
また、対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト５１１が伏牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト５１３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面５１０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５１４と、山オブジェクト５１４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５１２とが表示されている。手牌オブジェクト５１１の種類を表わす種類表記面が模擬卓と対向する向きを向いているため、プレイヤを含む対戦者及び観戦者等は対戦画面５１０によって、手牌オブジェクト５０１の種類を確認することができない。
【００９４】
図１０は、図６のフローチャートのステップＳＴ７における対戦処理の詳細フローチャートの一部である。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部１６１１によって行なわれる。まず、山から牌がツモられたか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２０１）。この判定が否定された場合には、この判定が肯定されるまで待機状態となる。この判定が肯定された場合には、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加され、立牌状態で表示された後、牌選択部１６１ｂによって手牌オブジェクトのいずれか１の手牌オブジェクトが押下されたか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２０３）。
【００９５】
この判定が否定された場合にはステップＳＴ２１３へ進む、この判定が肯定された場合には、押下された手牌オブジェクトは、牌選択部１６１ｂによって選択された手牌オブジェクト（選択牌オブジェクトという）とされ、表示形態変更部１６１ｄによって、手牌オブジェクトが伏牌状態であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２０５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ２１９へ進む。この判定が肯定された場合には、表示形態変更部１６１ｄによって、選択牌オブジェクトが立牌状態にあるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２０７）。この判定が肯定された場合には、選択牌オブジェクトが捨て牌に決定されて切られ（ステップＳＴ２２３）、リターンされる。この判定が否定された場合には、表示形態変更部１６１ｄによって、手牌オブジェクトの内、表示形態が立牌状態にある手牌オブジェクトが有る時には、その手牌オブジェクトの表示形態が伏牌状態に変更され（ステップＳＴ２０９）、選択牌オブジェクトの表示形態が立牌状態に変更される（ステップＳＴ２１１）。そして、ステップＳＴ２０３に戻る。
【００９６】
ステップＳＴ２０３の判定が否定された場合には、プレイヤがツモから捨て牌の選定までに許される時間である許容時間から１秒減算される（ステップＳＴ２１３）。なお、許容時間の初期値は、例えば１０秒と設定されている。そして、許容時間が０秒以下であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２１５）。この判定が肯定された場合には、ツモ牌が捨て牌に決定されて切られ（ステップＳＴ２１７）、処理がリターンされる。この判定が否定された場合にはステップＳＴ２０３に戻る。
【００９７】
ステップＳＴ２０５の判定が否定された場合には、選択牌オブジェクトが捨て牌の候補として選択されているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２１９）。この判定が肯定された場合には、選択牌が捨て牌に決定され切られ（ステップＳＴ２２３）、処理がリターンされる。この判定が肯定された場合には、選択牌が捨て牌の候補として選定され（ステップＳＴ２２１）、ステップＳＴ２０３へ戻る。
【００９８】
図１１は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ２０３において表示される対戦画面の画面図である。すなわち、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加され、立牌状態で表示された対戦画面５２０の画面図である。ここでは、牌オブジェクトがツモられる前の画面が、図９に示す対戦画面５１０である場合について説明する。
【００９９】
対戦画面５２０には、対戦画面５１０と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、伏牌ボタンＣＯＢ、呼称表示部ＮＰ、リーチ棒オブジェクトＲＥＭ及び風マークＰＲＭが表示されている。
【０１００】
また、対戦画面５２０には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト５２１が伏牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト５２３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面５２０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５２４と、山オブジェクト５２４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５２２とが表示されている。手牌オブジェクト５２１の種類を表わす種類表記面が模擬卓と対向する向きを向いているため、プレイヤを含む対戦者及び観戦者等は対戦画面５２０によって、手牌オブジェクト５２１の種類を確認することができない。
【０１０１】
更に、対戦画面５２０には、手牌オブジェクト５２１の右側にツモられた牌を表すツモ牌オブジェクト５２５が立牌状態で表示されている。ツモ牌オブジェクト５２５の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面５２０によって、ツモ牌オブジェクト５２５の種類（ここでは「中」である）を確認することができる。
【０１０２】
図１２は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ２１１において表示される対戦画面の画面図である。すなわち、手牌オブジェクトのいずれか１の手牌オブジェクトが押下された場合に、押下された手牌オブジェクトである選択牌オブジェクトの表示形態が立牌状態に表示されている対戦画面５３０の画面図である。ここでは、手牌オブジェクトのいずれか１の手牌オブジェクトが押下される前の画面が図１１に示す対戦画面５２０である場合について説明する。
【０１０３】
対戦画面５３０には、対戦画面５２０と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、伏牌ボタンＣＯＢ、呼称表示部ＮＰ、リーチ棒オブジェクトＲＥＭ及び風マークＰＲＭが表示されている。
【０１０４】
また、対戦画面５３０には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト５３１が伏牌状態（ただし手牌オブジェクト５３１の内選択オブジェクト５３１ａは立牌状態）で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト５３３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面５３０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５３４と、山オブジェクト５３４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５３２とが表示されている。手牌オブジェクト５３１の種類を表わす種類表記面が模擬卓と対向する向きを向いているため、プレイヤを含む対戦者及び観戦者等は対戦画面５３０によって、手牌オブジェクト５３１の種類を確認することができない。ただし、手牌オブジェクトの内、プレイヤによって押下された１の手牌オブジェクトである選択牌オブジェクト５３１ａ（ここでは左から３番目の手牌オブジェクト）は、立牌状態で表示されており、選択牌オブジェクトの種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面５３０によって、選択牌オブジェクト５３１ａの種類（ここでは、「三萬」である）を確認することができる。
【０１０５】
更に、対戦画面５３０には、手牌オブジェクト５３１の右側にツモられた牌を表すツモ牌オブジェクト５３５が立牌状態で表示されている。ツモ牌オブジェクト５３５の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面５３０によって、ツモ牌オブジェクト５３５の種類（ここでは、「中」である）を確認することができる。
【０１０６】
このように、プレイヤによって押下された手牌オブジェクト５３１の種類の確認が可能である形態（立牌状態）で表示されるため、手牌オブジェクト５３１の中から捨て牌を選択する場合に、誤ってプレイヤの意図しない手牌オブジェクト５３１を捨て牌に選択することが防止される。
【０１０７】
図１３は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ２０３において表示される対戦画面の画面図である。ここで説明する対戦画面５４０は、図１１に示す対戦画面５２０と同一の場面を表示した画面であって、対戦画面５２０がモニタ１１に表示されるクライアント端末装置１を操作するプレイヤの上家（カミチャ）の対戦者（ここでは、ゲーム内での呼称が「７７７」である対戦者）が使用するクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される画面である。
【０１０８】
対戦画面５４０には、対戦画面５２０と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、伏牌ボタンＣＯＢ及び呼称表示部ＮＰが表示されている。
【０１０９】
また、対戦画面５４０には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト５４１が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト５４３が立牌状態（下家の対戦者であるゲーム内での呼称が「たろう」の対戦者手牌オブジェクト５４３は伏牌状態）で表示されている。更に、対戦画面５４０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５４４と、山オブジェクト５４４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５４２とが表示されている。手牌オブジェクト５４１の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面５４０によって、手牌オブジェクト５４１の種類を確認することができる。
【０１１０】
このように、プレイヤは他の対戦者が、立牌状態でプレイしているか、伏牌状態でプレイしているかを画面に表示された牌の形態から確認することができる。一方、特に、プレイヤが手牌オブジェクトの種類を確認しなくてよい場合（例えばリーチをかけた場合、テンパイした場合等）には、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態としたままでも、プレイヤがプレイする上での支障は少ないため、手牌オブジェクトの表示形態を頻繁に伏牌状態とすることが想定される。そこで、逆に、テンパイしていない場合に、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態とすることによってテンパイをしているかのように装い、他のプレイヤに警戒させて他のプレイヤが上がり（またはテンパイ）に近づくことを妨げることも可能である。
【０１１１】
なお、このプレイヤの下家（シモチャ）のプレイヤ（呼称が「たろう」であるプレイヤ）の呼称表示部ＮＰの上側に、リーチ棒オブジェクトＲＥＭが表示され、プレイヤの対面（トイメン）のプレイヤ（呼称が「ＳＨＩＢＡ」であるプレイヤ）の呼称表示部ＮＰの右側に、風マークＰＲＭが表示されている。
【０１１２】
図１４は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【０１１３】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【０１１４】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【０１１５】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図１５参照）が配設されている。
【０１１６】
図１５は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【０１１７】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【０１１８】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【０１１９】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェース部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば４台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。
【０１２０】
図１６は、店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、ゲームのタイトルを表示するゲームタイトル画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ５０１）、次いで、このゲームの遊び方を説明するために表示する遊び方画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ５０３）。そして、プレイヤの成績ランキングを表示するランキング画面がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ５０５）、ゲームのデモンストレーションを表示するゲームデモ画面がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ５０７）、ステップＳＴ５０１に戻る。すなわち、ステップＳＴ５０１からステップＳＴ５０７が繰り返し実行される。
【０１２１】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１２２】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀を模したゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームであって、仮想的にクライアント端末装置１毎に割り当てられたオブジェクトである割当オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた割当オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う他のゲームである形態でもよい。例えば、ポーカー、セブンブリッジ等のカードゲームである形態でもよい。この場合には、割当オブジェクトは、手持ちカードを表わす手持ちカードオブジェクトに相当する。
【０１２３】
（Ｂ）本実施態様においては、本発明に係るゲーム画像表示制御部１６１２がクライアント端末装置１上にある場合について説明したが、店舗サーバ装置２またはセンターサーバ装置３上にある形態でもよい。
【０１２４】
（Ｃ）本実施態様においては、複数の店舗サーバ装置２がセンターサーバ装置３に通信可能に接続されている場合について説明したが、店舗サーバ装置２がセンターサーバ装置３に接続されていない形態でもよい。
【０１２５】
（Ｄ）本実施形態においては、複数のクライアント端末装置１が店舗サーバ装置２（及びセンターサーバ装置３）を介して通信可能に接続されている場合について説明したが、複数のクライアント端末装置１同士が直接通信可能に接続されている形態でもよい。
【０１２６】
（Ｅ）本実施形態においては、操作検出部１６１ａが手牌オブジェクトを伏牌状態から立牌状態にする入力操作と、手牌オブジェクトを立牌状態から伏牌状態にする入力操作とを検出する場合について説明したが、手牌オブジェクトを伏牌状態から立牌状態にする入力操作を検出する機能部と、手牌オブジェクトを立牌状態から伏牌状態にする入力操作を検出する機能部とを別に設ける形態でもよい。具体的には、例えば、対戦画面上に伏牌ボタンと立牌ボタンとを設けて、伏牌ボタンが押下された場合には、表示形態変更部１６１ｄが手牌オブジェクトを立牌状態から伏牌状態に変更し、立牌ボタンが押下された場合には、表示形態変更部１６１ｄが手牌オブジェクトを伏牌状態から立牌状態に変更しするようにすればよい。この場合には、各ボタンが１の機能に対応するため、誤操作の頻度を減少することが可能となる。
【０１２７】
（Ｆ）本実施形態においては、操作検出部１６１ａがタッチパネル１１ａからの信号に基づいて入力操作を検出する場合について説明したが、操作手段として押しボタン等のメカスイッチを備え、操作検出部１６１ａがメカスイッチからの信号に基づいて入力操作を検出する形態でもよい。
【０１２８】
（Ｇ）本実施形態においては、牌選択部１６１ｂが手牌オブジェクトの中からいずれか１の手牌オブジェクトを選択する場合について説明したが、手牌オブジェクトの中からすくなくとも１の手牌オブジェクトを選択する形態でもよい。例えば、手牌オブジェクトが押下される度に順次当該手牌オブジェクトが選択される（選択された手牌オブジェクトが１個ずつ増加する）形態でもよい。または、操作手段として各手牌オブジェクトに対応する押しボタン等のメカスイッチを備え、複数のメカスイッチを同時に操作することによって手牌オブジェクトの中から同時に複数の手牌オブジェクトを選択する形態でもよい。
【０１２９】
（Ｈ）本実施形態においては、タイミング制約部１６１ｃによって制約された期間（ツモ完了時から捨て牌決定時までの間）内に限定して、牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択を可能とする場合について説明したが、牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択を可能とする期間を限定しない形態（対戦中は常時牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択を可能とする形態）でもよい。この場合には、操作の自由度が拡張される。このように、牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択を可能とする期間を限定しない場合には、牌選択部１６１ｂによる手牌オブジェクトの選択が行なわれて、選択された牌が表示形態変更部１６１ｄによって立牌状態とされたタイミングから所定時間経過後に伏牌状態に戻す形態でもよい。この場合には、プレイヤの操作の利便性が向上する。
【０１３０】
（Ｉ）本実施形態においては、手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態であるか伏牌状態であるかが同一ゲーム空間内で対戦する全対戦者にわかるように対戦者の各クライアント端末装置１のモニタ１１に表示される場合について説明したが、手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態であるか伏牌状態であるかは、その手牌オブジェクトが仮想的に割り当てられた各クライアント端末装置１のモニタ１１にのみ表示される形態でもよい。例えば、他の対戦者に割り当てられた手牌オブジェクトの表示形態は常に立牌状態である形態でもよいし、他の対戦者に割り当てられた手牌オブジェクトは表示しない形態でもよい。この場合には、処理が簡素化される。
【０１３１】
（Ｊ）本実施形態においては、手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態（第１表示形態）が立牌状態であり、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態（第２表示形態）が伏牌状態である場合について説明したが、表示形態を第１表示形態と第２表示形態との間で変更する際に手牌オブジェクトを仮想３次元空間内で動かさない形態でもよい。例えば、第１表示形態及び第２表示形態において手牌オブジェクトは立牌状態であって、第２表示形態においては手牌オブジェクトの種類が表記された種類表記面が何らかの方法で隠される（例えば、メッシュをかける、または、手を模したキャラクタが覆い隠す等）形態でもよい。この場合には、処理が簡略化される。
【０１３２】
（Ｋ）本実施形態においては、伏牌状態で手牌オブジェクトの内のいずれか１つの牌オブジェクトが捨て牌に選択されると、表示形態変更部１６１ｄによって選択された牌オブジェクトが立牌状態に変更された後に切られる場合について説明したが、伏牌状態のままで切られる（切られるまで伏牌状態のままである）形態でもよい。
【０１３３】
（Ｌ）本実施形態においては、対戦者の手牌オブジェクトを麻雀に使用される牌を模した略直方体で表示し、その画像から立牌状態にあるか伏牌状態にあるかを判別可能に表示する場合について説明したが、対戦者の手牌オブジェクトが立牌状態にあるか伏牌状態を別の方法で表示する形態でもよい。例えば、画面上で対戦者の位置に文字で「立牌状態」または「伏牌状態」と表示する形態でもよい。この場合には、処理が簡略化される。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明に係るゲーム画像表示制御装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置及び店舗サーバ装置のレイアウトの一例を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図４】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図５】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図６】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図７】図６のフローチャートのステップＳＴ７における対戦処理の詳細フローチャートの一部である。
【図８】図７に示すフローチャートのステップＳＴ１０５において表示される対戦画面の画面図である。
【図９】図７に示すフローチャートのステップＳＴ１０７において表示される対戦画面の画面図である。
【図１０】図６のフローチャートのステップＳＴ７における対戦処理の詳細フローチャートの一部である。
【図１１】図１０に示すフローチャートのステップＳＴ２０３において表示される対戦画面の画面図である。
【図１２】図１０に示すフローチャートのステップＳＴ２１１において表示される対戦画面の画面図である。
【図１３】図１０に示すフローチャートのステップＳＴ２０３において表示される対戦画面の画面図である。
【図１４】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図１５】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１６】店舗サーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  クライアント端末装置
１１  モニタ
１２  スピーカ
１３  カードリーダ
１４  指紋認証部
１５  コイン受付部
１６  制御部
１６１  ＣＰＵ
１６１１  ゲーム進行制御部
１６１２  ゲーム画像表示制御部（ゲーム画像進行制御装置）
１６１ａ  操作検出部（第１検出手段、第２検出手段）
１６１ｂ  牌選択部（選択手段）
１６１ｃ  タイミング制約部（タイミング制約手段）
１６１ｄ  表示形態変更部（表示形態変更手段）
１７１  外部入出力制御部
１７２  外部機器制御部
１８  ネットワーク通信部
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
２１１  描画処理部
２２  スピーカ
２２１  音声再生部
２３  カード払い出し部
２４  コイン受付部
２５  個人カード販売機
２６  制御部
２８  ネットワーク通信部
３  センターサーバ装置
【図１】
0003659592.tif 000002
【図２】
0003659592.tif 000003
【図３】
0003659592.tif 000004
【図４】
0003659592.tif 000005
【図５】
0003659592.tif 000006
【図６】
0003659592.tif 000007
【図７】
0003659592.tif 000008
【図８】
0003659592.tif 000009
【図９】
0003659592.tif 000010
【図１０】
0003659592.tif 000011
【図１１】
0003659592.tif 000012
【図１２】
0003659592.tif 000013
【図１３】
0003659592.tif 000014
【図１４】
0003659592.tif 000015
【図１５】
0003659592.tif 000016
【図１６】
0003659592.tif 000017