(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示装置を備え、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに特定遊技状態に制御可能であり、遊技領域に設けられている入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて遊技者に賞球を払い出す遊技機であって、
ＲＡＭを内蔵し、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
ＲＡＭを内蔵し、前記遊技制御用マイクロコンピュータが入賞に応じて送信するコマンドに応じて、賞球を払い出す賞球払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータが送信するコマンドに応じて前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板、前記賞球制御用マイクロコンピュータが搭載された賞球制御基板および前記表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板とは別個に設けられ、それぞれの制御基板で使用される電圧を生成する回路と、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭおよび前記賞球制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭの電源バックアップを行うためのバックアップ用電源回路とを搭載する電源基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭと前記賞球制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭとの少なくとも一部は、前記電源基板に搭載されている一の前記バックアップ用電源回路から供給されるバックアップ用電源によって遊技機の電源断時でもバックアップ可能であって、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機の電源電圧が所定量低下したことを示す信号をマスク不能割込端子に導入し、マスク不能割込端子に信号が入力されたことに応じて、バックアップ電源でバックアップされている前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭにスタックポインタを含むレジスタ値を退避するデータ退避処理を行うとともにデータ退避処理を行ったことを示すフラグを前記バックアップ電源でバックアップされている前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭにセットしたあと、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭへのアクセスを禁止し、
遊技機に電源が投入されたときに、前記データ退避処理を行ったことを示すフラグがセットされていたことを条件にレジスタ値を復帰させるデータ復帰処理を行うとともに、プログラムを前記スタックポインタが指すスタックエリアに保存されている復帰アドレスに復帰させ、前記データ退避処理を行ったことを示すフラグがセットされていなければ前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭの内容を初期化する初期設定処理を行い、
前記データ復帰処理にて、前記表示制御用マイクロコンピュータにあらかじめ決められている画面を表示させるための表示要求コマンドを送信し、
前記賞球制御用マイクロコンピュータは、遊技機に電源が投入されたときに、該賞球制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭの記憶内容にもとづいて賞球払出制御を再開し、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示要求コマンドを受信したことに応じて前記可変表示装置に前記画面を表示する制御を行い、
前記可変表示装置に前記画面を表示しているときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータから識別情報の変動の停止を示すコマンドを受信したときに前記画面の表示を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
データ復帰処理には、データ退避処理を行ったことを示すフラグのリセット処理が含まれる
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭは、遊技状態に応じて所定の順序で選択的に実行される処理のうちいずれの処理を実行するのかを示すプロセスフラグを記憶し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、データ復帰処理にて、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭに記憶されていた前記プロセスフラグにもとづいて遊技状態を復帰させる
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
賞球制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＲＡＭは、賞球残数に関するデータを記憶する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御用マイクロコンピュータと賞球制御用マイクロコンピュータとは、遊技機の電源電圧が所定量低下したことを示す信号を入力ポートにも導入し、その信号が正常状態を示すレベルに復帰したらデータ退避処理を行ったことを示すフラグをリセットする
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技領域に遊技媒体が発射され、遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞領域に入賞すると所定の価値が遊技者に付与されるとともに、特定入賞部への遊技媒体の進入により特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【０００７】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が用いられる。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【０００８】
また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊技機に設けられる。遊技媒体貸出機構は、賞球払出を行う払出機構と共通化されることも多い。遊技媒体貸出機構と賞球払出機構とが共通化されている場合でも別個に設けられている場合でも、ともに遊技媒体を払い出す動作を行うのであるから、それらは、一般に、一つの賞球制御基板に搭載された賞球制御手段によって制御される。
【０００９】
遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行とは無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず賞球制御手段によって制御される。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、遊技機には、遊技制御手段の他に種々の制御手段が搭載されている。一般に、各制御手段はマイクロコンピュータで構成される。すなわち、ＲＯＭ等にプログラムが格納され、制御上一時的に発生するデータや制御進行に伴って変化するデータがＲＡＭに格納される。すると、遊技機に停電等による電源断状態が発生すると、ＲＡＭ内のデータは失われてしまう。よって、停電等からの復旧時には、最初の状態（例えば、遊技店においてその日最初に遊技機に電源投入されたときの状態）に戻さざるを得ないので、遊技者に不利益がもたらされる可能性がある。例えば、大当たり遊技中において電源断が発生し遊技機が最初の状態に戻ってしまうのでは、遊技者は大当たりの発生にもとづく利益を享受することができなくなってしまう。
【００１１】
そのような事態を回避するには、停電等の不測の電源断が生じたときに、必要なデータを電源バックアップＲＡＭに保存し、電源が復旧したときに保存されていたデータを復元して遊技を再開させればよい。しかし、電源断時に必要なデータを保存する際に保存の仕方および復元の仕方が不適切であると、復元されたデータが電源断時のデータと一致しない可能性がある。そのような場合には、やはり遊技者に不測の不利益を与えかねない。
【００１２】
そこで、本発明は、停電等の不測の電源断が発生したときに必要なデータを保存して電源復旧時に電源断時の状態から遊技を再開できるように構成された場合に、必要なデータを確実に保存することができるとともに、保存されていたデータを電源復帰後に確実に活用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、所定の遊技を行い、遊技の進行に応じて遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御基板を備え、遊技用装置制御基板には遊技用装置制御マイクロコンピュータが搭載され、遊技用装置制御基板における揮発性記憶手段の少なくとも一部は、バックアップ用電源によって遊技機の電源断時でもバックアップ可能であって遊技機の電源が復旧したときに遊技状態を復元するために必要な遊技状態記憶を保持することが可能であり、遊技用装置制御マイクロコンピュータが、遊技機の電源電圧が所定量低下したことを示す信号をマスク不能割込端子に導入し、マスク不能割込端子に信号が入力されたことに応じてデータ退避処理を行うとともにデータ退避処理を行ったことを示すフラグをセットし、復帰時にそのフラグがセットされていたことを条件にデータ復帰処理を行いそのフラグがセットされていなければ初期設定処理（マイクロコンピュータに対するリセットに応じて通常実行されるＲＡＭクリア処理等）を行うことを特徴とする。
【００１４】
データ復帰処理には、少なくとも、データ退避処理を行ったことを示すフラグのリセット処理と、遊技状態の復元を行うための遊技状態記憶の読み出し処理とが含まれるように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技用装置制御マイクロコンピュータが、遊技の進行を制御する遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータである場合には、遊技状態記憶は、スタックポインタによる処理アドレスを含むように構成されていてもよい。
【００１６】
また、遊技制御手段における遊技状態記憶は、少なくともレジスタ記憶内容を含むように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技用装置制御マイクロコンピュータが、遊技の進行を制御する遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータである場合には、遊技状態記憶は、少なくとも遊技状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグを含むように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技用装置制御マイクロコンピュータが、入賞に応じた賞球払出制御を行う賞球制御手段における賞球制御用マイクロコンピュータである場合には、少なくとも、賞球残数に関する記憶は遊技機に対する電源供給が断しても保存可能にバックアップされていることが好ましい。
【００１９】
賞球制御手段における遊技状態記憶は、スタックポインタによる処理アドレスを含む構成であってもよい。
【００２０】
遊技用装置制御マイクロコンピュータは、遊技機の電源電圧が所定量低下したことを示す信号を入力ポートにも導入し、その信号が正常状態を示すレベルに復帰したらデータ退避処理を行ったことを示すフラグをリセットするように構成されていてもよい。なお、入力ポートは、マイクロコンピュータの内蔵ポートであってもよいし、外付けのポートであってもよい。
【００２１】
遊技機は、遊技用装置制御基板とは別個に設けられ遊技用装置制御基板で使用される各電圧を生成する電源基板を備え、電源基板は、遊技用装置制御基板におけるＲＡＭの電源バックアップを行うためのバックアップ電源を備えた構成であってもよい。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００３０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。誘導樋３９を通った玉は、図３に示されるように、球切れ検出器１８７ａ，１８７ｂを通過して玉供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て玉払出装置９７に至る。玉払出装置９７から払い出された景品玉は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには景品玉が連絡口４５に到達した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに景品玉が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、玉払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して玉払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００３５】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ（図示せず）、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチで検出される。主基板３１に入賞球検出スイッチのオン信号が送られると、主基板３１から賞球制御基板３７に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチがオンすると、賞球個数「６」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチがオンすると、賞球個数「１５」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチがオンすると、賞球個数「１０」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【００３６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであってもよい。
【００３９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００４０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４１】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３とともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５を介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５として、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ２４４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５と表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４３】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００４４】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【００４５】
入力バッファ回路１０５は、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３を設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００４６】
図６は、賞球制御基板３７および玉払出装置９７の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、入賞球検出スイッチ９９および満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。入賞球排出ソレノイド１２７は、遊技盤裏面の入賞球流下路の途中に設けられている玉止め部材を駆動するものであって、玉止め部材に入賞球が停止している状態で入賞球検出スイッチ９９によって入賞球が検出される。また、満タンスイッチ４８は、余剰玉受皿４の満タンを検出するスイッチである。
【００４７】
球切れ検出スイッチ１６７および球切れスイッチ１８７（１８７ａ，１８７ｂ）からの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。球切れ検出スイッチ１６７は景品玉タンク３８内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、球切れスイッチ１８７は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【００４８】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れ検出スイッチ１６７または球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、玉貸し処理を停止する。
【００４９】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。また、主基板３１のＩ／Ｏポート５７から入賞球排出ソレノイド１２７への駆動信号は、中継基板７１を介して入賞球排出ソレノイド１２７に供給される。なお、賞球カウントスイッチ３０１Ａは、玉払出装置９７の賞球機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【００５０】
入賞があると、賞球制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポートＧ，Ｈ）５７７，５７８から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。出力ポート５７７は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７８は１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力する。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッファ回路３７３を介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。賞球制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して賞球制御コマンドを入力し、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【００５１】
入力バッファ回路３７３における各バッファは、主基板３１から賞球制御基板３７へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御基板３７側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。賞球制御基板３７内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３７３の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
また、主基板３１において、賞球制御コマンドを出力する出力ポート５７７，５７８の外側にバッファ回路６８が設けられている。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、賞球制御基板３７から主基板３１に信号が与えらる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【００５３】
また、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｇを介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板７５に出力する。ブザー基板７５にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート３７２ｅを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００５４】
さらに、賞球制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号および玉貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出信号が入力される。玉貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、実際に貸し出された遊技球を検出する。賞球制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して玉払出装置９７の賞球機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。
【００５５】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００５６】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と賞球制御基板３７の間では、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、玉貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、玉貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がＩ／Ｏポート３７２ｆを介してやりとりされる。
【００５７】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。そして、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＥＸＳ信号を出力する。
【００５８】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て賞球制御基板３７に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。なお、主基板３１および賞球制御基板３７には、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されているが、図６では、それらの回路は省略されている。
【００５９】
この実施の形態では、少なくとも主基板３１のＣＰＵ５６および賞球制御用ＣＰＵ３７１が有するＲＡＭの一部は、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源によってバックアップＲＡＭは記憶内容を保持することができる。そして、各ＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状態になる。
【００６０】
図７は、電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図７に示すように、電源監視用ＩＣ９０２は、＋３０Ｖ電圧を導入し、＋３０Ｖ電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、＋３０Ｖ電圧が所定値（例えば＋３０Ｖの８０％）以下になったら、電源断が生ずるとして、ＣＰＵ５６に割り込み信号を与える。ＣＰＵ５６において、この割り込みは、マスク不能割込（ＮＭＩ）端子に入力されている。また、ＮＭＩ端子に入力される信号は、入力ポート５７０にも入力されている。従って、ＣＰＵ５６は、ＮＭＩ処理において、入力ポートのレベルを確認することによって電源断の状況を確認することができる。なお、入力ポートは、遊技機に設けられている各種スイッチの出力信号を入力する入力ポートの空きビットに入力されている。
【００６１】
電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、ＣＰＵ５６が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ５６が必要とする電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、かつ、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵ５６が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧として＋３０Ｖを用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６２】
＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、初期リセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【００６３】
図８は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、表示制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および賞球制御基板３７等の制御基板と独立して設置され、遊技機内の各制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＤＣ＋３０Ｖ、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。
【００６４】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００６５】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの各制御基板のバックアップＲＡＭに対するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００６６】
なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【００６７】
次に遊技機の動作について説明する。
図９は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の遊技制御処理を示すフローチャートである。図９（Ａ）はＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示し、図９（Ｂ）は割込処理を示す。電源オン時のリセットが解けると、ＣＰＵ５６は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。次いで、ＣＰＵ５６は、初期化処理を行う（ステップＳ２）。なお、初期化処理では、所定期間後（例えば２ｍｓ後）にタイマ割込がかかるようにタイマの設定処理を行う。その後、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を繰り返し実行する（ステップＳ１７）。
【００６８】
図９（Ｂ）に示された処理は、ＣＰＵ５６内部のタイマ割込によって起動される。割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、所定期間後（例えば２ｍｓ後）に再度タイマ割込がかかるようにタイマの設定処理を行う（ステップＳ２０）。
【００６９】
次に、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、表示制御コマンドを出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００７０】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００７１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７３】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ１３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００７５】
図１０は、ＣＰＵ５６のＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。上述したように、電源監視用ＩＣ９０２が電源電圧の低下を検出すると、ＣＰＵ５６にＮＭＩ割込がかかる。また、図７に示されているように入力ポートに電源監視用ＩＣ９０２の出力が導入されている。
【００７６】
電源電圧の低下にもとづくＮＭＩ割込処理では、ＣＰＵ５６は、まず、レジスタの内容をバックアップＲＡＭに転送する（ステップＳ３１）。次いで、ＮＭＩフラグをセットする（ステップＳ３２）。ＮＭＩフラグとは、電源電圧低下にもとづく割込が生じたことを示す内部フラグである。また、ＮＭＩフラグは、バックアップＲＡＭ領域に設定される。ＣＰＵ５６は、さらに、ＲＡＭアクセスを禁止状態にして（ステップＳ３３）、電源監視用ＩＣ９０２の出力が導入されている入力ポートのレベルを監視し続ける（ステップＳ３４）。この状態で、電源電圧はさらに低下していき、遂には、ＣＰＵ５６の動作が停止する。
【００７７】
しかし、入力ポートのレベルが通常時のレベルに復帰した場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭアクセスを許可状態にして（ステップＳ３５）、バックアップＲＡＭに保存されていたレジスタ値を本来のレジスタに復帰させる（ステップＳ３６）。そして、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ３７）、ＮＭＩ割込がかかったアドレスに復帰する。
【００７８】
このように、ＣＰＵ５６は、電源電圧が正常に復帰したことを検出すると、レジスタの状態を元に戻してＮＭＩ割込がかかったアドレスに復帰する。従って、ＮＭＩラインにノイズ等がのった場合でも、制御を正常状態に復帰させることができる。
【００７９】
図１１は、図９に示されたメイン処理における初期化処理（ステップＳ２）の一例を示すフローチャートである。遊技機への電力供給が再開されると、初期リセット回路６５からＣＰＵ５６に初期リセット信号が入力される。ＣＰＵ５６は、初期リセット信号に応じてメイン処理を開始するのであるが、システムチェック処理において、まず、電源投入時か否か確認する（ステップＳ４１）。なお、ＣＰＵ５６から見ると、不測の電源断後に遊技機への電力供給が再開されたときも電源投入時である。
【００８０】
電源投入時であるか否かは、例えば、電源バックアップされていないＲＡＭの内容が破壊されているか否かによって判定される。つまり、電源バックアップされていないＲＡＭの内容が破壊されていれば電源投入時であると判定できる。このとき、ＲＡＭアクセス許可状態に設定する必要があれば、すなわち、リセットがかけられたときに自動的にＲＡＭアクセス許可状態にならないのであれば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭアクセス許可状態に設定する。
【００８１】
電源投入時であれば、ＣＰＵ５６は、ＮＭＩフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４２）。セットされていなければ、レジスタおよびＲＡＭ領域を全てクリアし（ステップＳ４６）、必要な初期値を設定する（ステップＳ４７）。そして、電源投入時画面表示コマンド送出要求をセットし（ステップＳ４８）、スタックポインタを初期化して（ステップＳ４９）、初期化処理を終了する。
【００８２】
なお、電源投入時画面表示コマンド送出要求がセットされると、例えば、図９に示された表示制御データ出力処理（ステップＳ５）によって電源投入時画面表示コマンドが表示制御基板８０に送出される。表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、電源投入時画面表示コマンドを受信すると、可変表示部９に、電源投入時に表示される画面としてあらかじめ決められている画面を表示する。
【００８３】
ステップＳ４２でＮＭＩフラグがセットされていることが確認されると、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されていたレジスタ値を本来のレジスタに復帰させる（ステップＳ４３）。そして、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ４４）、エラー画面表示コマンド送出要求をセットする（ステップＳ４５）。
【００８４】
なお、エラー画面表示コマンド送出要求がセットされると、例えば、表示制御データ出力処理（ステップＳ５）によってエラー画面表示コマンドが表示制御基板８０に送出される。表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、エラー画面表示コマンドを受信すると、可変表示部９にあらかじめ決められているエラー画面を表示する。
【００８５】
そして、ＣＰＵ５６は、スタックポインタが指すスタックエリアの値をジャンプ先としてそこにジャンプする。スタックポインタは、レジスタの一つであるから、ステップＳ４３の処理によって、電源断したときの値に復元されている。また、この実施の形態では、スタックエリアはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。すなわち、電源断中でも保存されている。従って、制御状態は、電源断時の状態に戻る。
【００８６】
例えば、電源断時に、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１が可変表示部９において図柄変動表示を行っていたとする。すると、電源復旧時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、エラー画面表示コマンドを受信するので、可変表示部９にエラー画面を表示する。一方、主基板３１のＣＰＵ５６は、電源断時の状態すなわち特別図柄変動中の遊技状態に戻る。そして、特別図柄変動中の遊技状態が終了すると、図柄停止を示すコマンドや大当り表示を示すコマンドを送出する。表示制御用ＣＰＵ１０１は、その段階で、エラー表示を停止して、続く表示制御を続行することができる。
【００８７】
以上のように、ＣＰＵ５６は、復帰時にＮＭＩフラグがセットされていたらデータ復帰処理を行い、ＮＭＩフラグがセットされていなければ通常の初期設定処理（ステップＳ４６，Ｓ４７）を行う。そして、データ復帰処理では、保存されていたレジスタの復帰処理とＮＭＩフラグのリセット処理とが行われる。また、電源バックアップされているＲＡＭ領域におけるスタックエリアに保存されていた復帰アドレスに戻るので、遊技制御手段は、電源断時の遊技状態に復帰することができる。
【００８８】
図１２は、表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。図１２に示すように、表示制御コマンドは、８ビットのデータと、１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）とから構成されている。
【００８９】
図１３は、８ビットのデータによる表示制御コマンドデータの構成例を示す説明図である。図１３に示すように、例えば、８ビットのうちの上位４ビットで制御の種類を指示し、下位４ビットで具体的制御内容を指示する。例えば、この例では、上位４ビットが［０，０，０，１］であれば、下位４ビットの数値でリーチ種類や全図柄停止等が指示される。また、上位４ビットが［１，０，０，０］，［１，０，０，１］または［１，０，１，０］であれば、下位４ビットの数値で可変表示部９に可変表示される左図柄、中図柄または右図柄の停止図柄が指示される。
【００９０】
また、上位４ビットが［１，１，０，１］であればエラー画面表示要求コマンドであることを示す。上位４ビットが［１，１，１，１］であれば電源投入時画面表示要求コマンドであることを示す。なお、それらのコマンドにおいて下位４ビットは例えば０に設定される。
【００９１】
図１４はＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図１４に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００９２】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【００９３】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００９４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００９５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００９６】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【００９７】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当り表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００９８】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００９９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１００】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０１】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図９におけるステップＳ５）は、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともにストローブ信号をオン状態にする。
【０１０２】
上記の実施の形態では、電源断時にＣＰＵ５６は、各レジスタの内容をバックアップＲＡＭに保存したが、電源復旧時に所定の復帰制御を行えば、そのようなレジスタ保存制御を行わなくてもよい。図１５および図１６は、電源断時に各レジスタの内容をバックアップＲＡＭに保存しない形態における制御を示すフローチャートである。
【０１０３】
図１５は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。この場合には、ＣＰＵ５６は、まず、ＮＭＩフラグをセットする（ステップＳ３２）。また、ＲＡＭアクセスを禁止状態にして（ステップＳ３３）、電源監視用ＩＣ９０２の出力が導入されている入力ポートのレベルを監視し続ける（ステップＳ３４）。
【０１０４】
入力ポートのレベルが通常時のレベルに復帰した場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭアクセスを許可状態にして（ステップＳ３５）、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ３７）、ＮＭＩ割込がかかったアドレスに復帰する。
【０１０５】
図１６は、メイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。この場合には、ＣＰＵ５６は、まず、電源投入時か否か確認する（ステップＳ４１）。電源投入時であれば、ＣＰＵ５６は、ＮＭＩフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４２）。セットされていなければ、レジスタおよびＲＡＭ領域を全てクリアし（ステップＳ４６）、必要な初期値を設定する（ステップＳ４７）。そして、電源投入時画面表示コマンド送出要求をセットし（ステップＳ４８）、スタックポインタを初期化して（ステップＳ４９）、初期化処理を終了する。
【０１０６】
この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグが、バックアップＲＡＭ領域に形成されている。ステップＳ４２でＮＭＩフラグがセットされていることが確認されると、ＣＰＵ５６は、バックアップされている特別図柄プロセスフラグの値を読み出し、そのときの値（遊技状態を示す）から、そのときの遊技状態における各レジスタ状態を復元する（ステップＳ５０）。そして、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ４４）、スタックポインタが指すスタックエリアの値をジャンプ先としてそこにジャンプする。なお、この実施の形態では、汎用の各レジスタの値を電源断時にバックアップＲＡＭに保存する必要はないが、スタックポインタは保存される必要がある。なお、可変表示器１０に可変表示される普通図柄の変動制御において用いられる普通図柄プロセスフラグも、バックアップＲＡＭ領域に形成されていることが好ましい。
【０１０７】
以上のように、この例では、遊技状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグである特別図柄プロセスフラグが遊技機に対する電源断時にも保存され、データ復帰処理において、保存されていた特別図柄プロセスフラグの値に応じて遊技状態を復元する。
【０１０８】
例えば、電源断時に、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１が可変表示部９において図柄変動表示を行っていたとする。すると、電源復旧時に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、電源断時に行っていた図柄変動開始時の遊技状態に復帰することができる。その段階で、図柄変動を開始させるための表示制御コマンドが表示制御基板８０に対して送出されるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の変動を図柄変動開始時の状態から再度実行することになる。
【０１０９】
図１７は、主基板３１から賞球制御基板３７に送信される賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図１７に示すように、１バイト中の上位４ビットが制御指定部として使用され、下位４ビットが賞球数を示す領域として用いられる。
【０１１０】
図１８に示すように、制御指定部において、ビット７，６，５，４が「０，１，０，０」であれば払出個数指定コマンドであることを示し、「０，１，０，１」であれば払出指定コマンドであることを示す。払出個数指定コマンドは、主基板３１のＣＰＵ５６が入賞を検出すると直ちに賞球制御基板３７に送出される。
【０１１１】
ビット７，６，５，４が「１，０，０，０」である球切れ指定コマンドは、玉切れ検出スイッチ１６７または玉切れスイッチ１８７がオンしたとき（玉切れ状態フラグがオンしたとき）に、主基板３１から送信される。また、ビット７，６，５，４が「１，０，０，１」である発射停止指定コマンドは、余剰玉受皿４が満タンになって満タンスイッチ４８がオンしたとき（満タン状態フラグがオンしたとき）に、主基板３１から送信される。
【０１１２】
賞球制御コマンドは、主基板３１から賞球制御基板３７に、１バイト（８ビット：賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０）のデータとして出力される。賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０は正論理で出力される。また、賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０が出力されたときには、負論理の賞球制御ＩＮＴ信号が出力される。
【０１１３】
図６に示されたように、賞球制御コマンドは、出力ポート５７７を介して送信される。そして、この実施の形態では、図１９に示すように、主基板３１から賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０が出力されるときに、賞球制御ＩＮＴ信号が５μｓ以上ローレベルになる。賞球制御ＩＮＴ信号は、賞球制御基板３７において、賞球制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に接続されている。よって、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、割り込みがあると、賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０が主基板３１から送出されたことを認識でき、割込処理において賞球制御コマンド受信処理を行う。
【０１１４】
なお、図１７に示されたコマンド構成は一例であって、他の構成にしてもよい。例えば、１バイト中の上位下位を、図１７に示された構成とは逆にしてもよい。また、この実施の形態では、主基板３１から賞球制御基板３７に送出される全ての賞球制御コマンドは、同一の８本の信号線（Ｄ７〜Ｄ０）で転送される。よって、コマンド数が増えても配線数は増えない。そして、図１７に示すように、１つの表示制御コマンドには、賞球数を示すデータ部と制御指定部とを含む。よって、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、コマンドを受信したら直ちにどのような制御指令を受けたのか認識することができる。
【０１１５】
図２０は、電源監視および電源バックアップのための賞球制御用ＣＰＵ３７１周りの一構成例を示すブロック図である。図２０に示すように、電源監視用ＩＣ９３２は、＋３０Ｖ電圧を導入し、＋３０Ｖ電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、＋３０Ｖ電圧が所定値（例えば＋３０Ｖの８０％）以下になったら、電源断が生ずるとして、賞球制御用ＣＰＵ３７１に割り込み信号を与える。賞球制御用ＣＰＵ３７１において、この割り込みは、マスク不能割込（ＮＭＩ）端子に入力されている。また、ＮＭＩ端子に入力される信号は、入力ポートにも入力されている。従って、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、ＮＭＩ処理において、入力ポートのレベルを確認することによって電源断の状況を確認することができる。
【０１１６】
電源監視用ＩＣ９３２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、賞球制御用ＣＰＵ３７１が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９３２が、賞球制御用ＣＰＵ３７１が必要とする電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧を監視するように構成されているので、賞球制御用ＣＰＵ３７１が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
【０１１７】
＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、賞球制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバックアップ端子に接続されることによってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、初期リセット回路９３５からリセット信号が発せられるので、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【０１１８】
図２１は、賞球制御用ＣＰＵ３７１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理を行う（ステップＳ７０１）。なお、内蔵ＲＡＭの電源バックアップされたＲＡＭ領域（バックアップ領域）にデータが設定されている場合には、それらの領域のクリア処理はなされない。その後、この実施の形態では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、所定期間（例えば２ｍｓ）毎に発生するタイマ割込による割込処理で賞球払出制御を行う（ステップＳ７０２）。タイマ割込処理では、図２２に示すように、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出制御処理を実行する（ステップＳ７１１）。
【０１１９】
図２３は、賞球制御基板３７におけるバックアップＲＡＭに形成される各カウンタを示す説明図である。図２３に示すように、１個カウンタ〜１５個カウンタが用意されている。各個数カウンタは、主基板３１のＣＰＵ５６すなわち遊技制御手段から受信した払出個数を示す各払出個数指示コマンドに対応している。例えば、１５個の賞球払出を指示する払出個数指示コマンドを受信したら１５個カウンタの値が＋１される。また、この実施の形態では、６個カウンタ、１０個カウンタおよび１５個カウンタのみが使用されるが、このように他種類の個数に応じたカウンタを用意しておけば、入賞に応じた賞球数が異なる他の遊技にも容易に賞球制御手段を流用することができる。
【０１２０】
なお、賞球制御用ＣＰＵ３７１が使用するワークエリアの全てが電源バックアップされている必要はない。少なくとも、図２３に示された各カウンタと後述するフラグ類またはレジスタのデータ退避のアドレスがバックアップＲＡＭ領域に形成されていればよい。
【０１２１】
図２４〜図３０は、賞球制御用ＣＰＵ３７１が実行する賞球払出制御処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、賞球払出制御処理はタイマ割込処理で実行されるように構成されているが、そのような構成ではなく、通常の処理（割込処理ではない）によって実行されるように構成してもよい。
【０１２２】
賞球払出制御処理において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球制御コマンドが受信されているか否か確認する（ステップＳ４８０）。受信されていれば、ステップＳ５１１に移行する。受信されていなければ、現在エラー状態中であるか否か確認する（ステップＳ４８１）。エラー状態中であればエラー処理を行う。エラー状態中でない場合には、賞球中（または補正払出中）であるか否か確認する（ステップＳ４８２）。賞球中でない場合には、玉貸し処理中であるか否か確認する（ステップＳ４８３）。玉貸し中であれば、玉貸し中の処理に移行する。
【０１２３】
玉貸し中でもなければ、全ての個数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ４８４）。全て０であれば、すなわち、賞球払出を行う必要がない場合には、遊技機の外部機器としてのカードユニット５０からの玉貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオンになっているかどうか確認する（ステップＳ４９１）。
【０１２４】
なお、ここでは、遊技制御手段から通知された賞球指示に対して、賞球対応に設けられた個数カウンタに賞球回数を記憶するようにしたが、１つのカウンタを用意し、遊技制御手段から通知された賞球数をそのカウンタに加算するようにしてもよい。
【０１２５】
ＢＲＱ信号がオンになっていれば、玉貸し開始のための処理を行って（ステップＳ４９２）、玉貸し中の処理に移行する。なお、玉貸し制御のためのカウンタも、バックアップＲＡＭ領域に形成されていることが好ましい。
【０１２６】
ステップＳ４８４において、個数カウンタの全てが０になっていなければ、ステップＳ５００の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ５００において、補正払出フラグがオンしていれば、すなわち、補正払出をすべきことに決定されていた場合には、ステップＳ５０７に移行する。補正払出フラグがオンしていなければ、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、全ての個数カウンタ（この例では１５個カウンタ〜１個カウンタ）について、個数の多いものから順にカウンタ値をチェックする（ステップＳ５０１）。そして、値が０でない個数カウンタに対応した個数を払出個数カウンタに設定する（ステップＳ５０３）。さらに、賞球処理中フラグをオンし（ステップＳ５０３）、払出モータ２８９をオンする（ステップＳ５０７）。そして、賞球払出中処理に移行する。
【０１２８】
賞球制御コマンド（払出個数指示コマンド）を受信した場合には、ステップＳ５１１の処理が開始される。ステップＳ５１１において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数指示コマンドで指示された個数に対応した個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５１２）。
【０１２９】
以上のように、賞球制御基板３７に搭載された賞球制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１のＣＰＵ５６から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数をバックアップＲＡＭ領域に記憶する。
【０１３０】
なお、賞球制御コマンドには払出個数指示コマンド以外のコマンドもあるが、図２６では、それらのコマンドの受信処理は省略されている。
【０１３１】
以上のように、賞球制御処理では、ステップＳ５１１以降の処理で、遊技制御手段から払出個数指示コマンドを受信していれば、対応する個数カウンタが＋１される。すると、次回の賞球制御処理起動時に、ステップＳ４８４でそのことが検出され、ステップＳ５００以降の処理で払出個数カウンタに所定値が設定されるとともに、賞球処理中とされる。そして、次回の賞球制御処理起動時に、賞球処理中であることが検出され、ステップＳ５３２以降の賞球払出中の処理が実行される。
【０１３２】
図２４に示されているように、ここでは、コマンド受信順に関わらず賞球個数の多い払出指示を優先させたが、賞球個数の少ない順に処理してもよい。また、コマンドを受信した順に、対応する賞球処理を開始してもよい。なお、賞球数の多い順に払出処理を行う場合には、遊技者に対して遊技球が速く補給されることになるので、遊技者が不必要に玉借りを行う機会が減る。すなわち、遊技者にとって有利な遊技環境を提供することができる。
【０１３３】
ステップＳ５３２以降の処理は賞球払出中の処理である。賞球払出中の処理において、まず、状態チェックが行われる（ステップＳ５３２）。賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａを監視することによって賞球払出が正常に行われているか否かチェックする。状態チェックとは、現在、払出モータ位置センサのオンを監視している状態にあるのか、払出モータ位置センサのオフを監視している状態にあるのかを判定する処理である。
【０１３４】
この実施の形態では、払出モータ位置センサおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａの監視のために、以下のタイマを用いる。
（１）タイマＴ１１：払出モータ位置センサのオン監視用
（２）タイマＴ１２：払出モータ位置センサのオフ監視用
（３）タイマＴ１３：賞球カウントスイッチ３０１Ａのオン監視用
（４）タイマＴ１４：賞球カウントスイッチ３０１Ａのオフ監視用
【０１３５】
また、払出モータ位置センサによって払出個数が確認されてから、賞球カウントスイッチ３０１Ａが実際の払出球を検出するまでに遊技球数個分の流下に要する遅れ時間があり、その時間を待つために以下のタイマを用いる。
（５）タイマＴ１５：最後の払出球が払出モータ位置センサによって確認されてから、その球が賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過するまでの時間待ち用
【０１３６】
ここでは、それらのタイマが動作中であることを確認することによって状態チェックを行う。ステップＳ５３２では、タイマＴ１１が動作中であるときには、払出モータ位置センサのオン待ち処理（ステップＳ５３４）に移行し、タイマＴ１２が動作中であるときには、払出モータ位置センサのオフ待ち処理（ステップＳ５４２）に移行する。タイマ１５が動作中であるときには、タイマ１５のタイムアウト待ち（ステップＳ５７３）に移行する。いずれのタイマも動作中でないときには、タイマＴ１１をスタートさせる（ステップＳ５３３）。
【０１３７】
ステップＳ５３４において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサがオンするのを待つ。オンする前にタイマＴ１１がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ５３５，Ｓ５３６）。払出モータ位置センサがオンすると、タイマＴ１１を停止して（ステップＳ５３７）、タイマＴ１２を起動する（ステップＳ５４１）。その後、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサがオフするのを待つ（ステップＳ５４２）。オフする前にタイマＴ１２がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ５４３，Ｓ５４５）。なお、タイマＴ１１，Ｔ１２がタイムアウトしていない間、賞球カウントスイッチチェックサブルーチンを実行する（ステップＳ５４７）。
【０１３８】
払出モータ位置センサがオフすると、タイマＴ１２を停止して（ステップＳ５４６）、払出個数カウンタを−１する（ステップＳ５５１）。そして、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ５５２）。０になったことは、所定個数について払出制御を行ったことを意味する。そこで、補正払出中でなければ（ステップＳ５５３）、今回の賞球払出個数に対応した個数カウンタ（１５個カウンタ〜１個カウンタのいずれか）の値を−１する（ステップＳ５５４）。さらに、払出モータ２８９を停止するとともに（ステップＳ５７１）、タイマＴ１５を起動する（ステップＳ５７２）。
【０１３９】
その後、タイマＴ１５のタイムアウトを待つ（ステップＳ５７３）。タイムアウトしていない間、賞球カウントスイッチチェックサブルーチンを実行する（ステップＳ５７４）。
【０１４０】
タイマＴ１５がタイムアウトすると、補正払出中でなければ（ステップＳ５７４）、今回の賞球払出の個数と賞球数カウンタの値を比較する（ステップＳ５７５）。
【０１４１】
なお、賞球数カウンタは、賞球カウントスイッチチェックサブルーチンで、払出モータ位置センサの下部に位置する賞球カウントスイッチ３０１Ａの１回のオンが検出される度にカウントアップされる。タイマＴ１５がタイムアウトしたとき、玉払出が正常に行われていれば、賞球数カウンタの値は、払出モータ位置センサのオン回数に一致する。例えば、１５個賞球が行われていたときには、払出モータ位置センサのオン回数が１５になると、ステップＳ５５２で払出個数カウンタの値が０になり、その後、Ｔ１５の時間だけ経過すると賞球数カウンタの値が１５になるはずである。
【０１４２】
ステップＳ５７５の判断結果が不一致の場合には、賞球不足数（賞球予定数−賞球数カウンタ値）を払出個数カウンタに設定し（ステップＳ５８３）、払出モータ２８９をオンし（ステップＳ５８４）、補正払出中フラグをオンする（ステップＳ５８５）。なお、賞球不足数は補正予定数として記憶される。
【０１４３】
補正払出が行われていた場合には、賞球数カウンタの値が補正予定数と一致しているか否か確認し（ステップＳ５８１）、一致していなければ、ステップＳ５８６に移行する。一致していれば、補正払出中フラグをリセットして（ステップＳ５８２）、この回の処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ５７５の判断結果が一致であった場合には、全ての個数カウンタが０になっているか確認し（ステップＳ５８６）、０になっていれば、賞球処理中フラグをリセットして（ステップＳ５８７）、この回の処理を終了する。
【０１４５】
以上のように、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウンタの値によって、所定個の賞球が完了したか否か認識し、完了したら対応する個数カウンタの値を−１する。そして、所定時間経過後に、賞球カウントスイッチ３０１Ａによる検出回数を確認し、賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過した遊技球数が予定払出数に満たないことを検出した場合には補正払出処理を開始する。
【０１４６】
なお、各個数カウンタおよび払出個数カウンタはバックアップＲＡＭ領域に形成されているので、停電等による電源断が生じても保存される。また、賞球中を示すフラグもバックアップＲＡＭ領域に形成される。よって、停電等からの復旧時に、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、保存されているデータにもとづいて賞球払出制御を継続することができる。すなわち、停電からの復旧時に、賞球中を示すフラグが設定されていることを検知して、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、直ちに、賞球払出処理を再開することができる。
【０１４７】
さらに、補正個数カウンタ等もバックアップＲＡＭ領域に形成されている。また、補正払出中を示すフラグもバックアップＲＡＭ領域に形成される。よって、補正払出処理中に停電等が生じても、停電等からの復旧時に、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、保存されているデータにもとづいて補正払出制御を継続することができる。
【０１４８】
なお、フラグ類がバックアップＲＡＭ領域に設定されていなくても、個数カウンタがバックアップＲＡＭ領域に設定されていれば、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、電源復旧時に、各個数カウンタの設定値をチェックすることによって、未払出賞球があるか否かを検出することができる。そして、未払出賞球があることを検出した場合には、例えば、賞球払出中フラグをセットすることによって賞球払出処理を再開することができる。
【０１４９】
図３０は、賞球カウントスイッチチェックサブルーチンを示すフローチャートである。賞球カウントスイッチチェックにおいて、まず、状態チェックが行われる（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１において、タイマＴ１３が動作中であるときには、賞球カウントスイッチ３０１Ａのオン待ち処理（ステップＳ５１３）に移行し、タイマＴ１４が動作中であるときには、賞球カウントスイッチ３０１Ａのオフ待ち処理（ステップＳ５１８）に移行する。いずれのタイマも動作中でないときには、タイマＴ１３をスタートさせる（ステップＳ５１２）。
【０１５０】
そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンするのを待つ（ステップＳ５１３）。賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力がオンする前にタイマＴ１３がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ５１４，Ｓ５１５）。
【０１５１】
賞球カウントスイッチ３０１Ａの出力がオン状態になると、タイマＴ１３を停止して（ステップＳ５１６）、タイマＴ１４を起動する（ステップＳ５１７）。そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフするのを待つ（ステップＳ５１８）。賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフする前にタイマＴ１４がタイムアウトするとエラー処理に移行する（ステップＳ５１９，Ｓ５２０）。タイマＴ１４がタイムアウトする前に賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフした場合には、タイマＴ１４を停止する（ステップＳ５２１）。そして、賞球数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５２２）。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、遊技制御手段から通知された賞球指示に対して、賞球対応に設けられた個数カウンタに賞球回数が記憶されたが、１つのカウンタを有し、遊技制御手段から通知された賞球数をカウンタに加算するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、カウンタ個数が減るとともに、バックアップすべきＲＡＭ領域を小さくすることができる。
【０１５３】
また、この実施の形態では、払出モータ２８９を駆動しているときに、所定時間内に払出モータ位置センサがオンしなかったりオフしなかった場合には、エラーと判定される。払出モータ位置センサがオンしなかったりオフしなかった場合には、玉詰まりが生じている場合等が考えられるからである。
【０１５４】
さらに、払出モータ位置センサの出力が正常であるにも関わらず、センサよりも下部に設けられている賞球カウントスイッチがオンしなかった場合には、賞球カウントスイッチ３０１Ａの故障等が考えられるので、やはりエラーと判定される。そして、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオフしなかった場合には、賞球カウントスイッチ３０１Ａの近傍の玉誘導路で玉詰まりが生じている等が考えられるので、やはりエラーと判定される。
【０１５５】
図３１は、賞球制御用ＣＰＵ３７１が実行するＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。この場合には、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＮＭＩフラグをセットする（ステップＳ８０１）。また、ＲＡＭアクセスを禁止状態にして（ステップＳ８０２）、電源監視用ＩＣ９３２の出力が導入されている入力ポートのレベルを監視し続ける（ステップＳ８０３）。
【０１５６】
入力ポートのレベルが通常時のレベルに復帰した場合には、電源監視用ＩＣ９３２は、ＲＡＭアクセスを許可状態にして（ステップＳ８０４）、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ８０５）、ＮＭＩ割込がかかったアドレスに復帰する。
【０１５７】
このように、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、電源電圧が正常に復帰したことを検出すると、レジスタの状態を元に戻してＮＭＩ割込がかかったアドレスに復帰する。従って、ＮＭＩラインにノイズ等がのった場合でも、制御を正常状態に復帰させることができる。
【０１５８】
図３２は、賞球制御用ＣＰＵ３７１が実行するメイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。この場合には、賞球制御用ＣＰＵ３７は、まず、電源投入時か否か確認する（ステップＳ８１１）。電源投入時であるか否かは、例えば、電源バックアップされていないＲＡＭの内容が破壊されているか否かによって判定される。つまり、電源バックアップされていないＲＡＭの内容が破壊されていれば電源投入時であると判定できる。このとき、ＲＡＭアクセス許可状態に設定する必要があれば、すなわち、リセットがかけられたときに自動的にＲＡＭアクセス許可状態にならないのであれば、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＡＭアクセス許可状態に設定する。
【０１５９】
電源投入時であれば、賞球制御用ＣＰＵ３７は、ＮＭＩフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。セットされていなければ、レジスタおよびＲＡＭ領域を全てクリアし（ステップＳ８１４）、必要な初期値を設定する（ステップＳ８１５）。そして、スタックポインタを初期化して（ステップＳ８１６）、初期化処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ８１２でＮＭＩフラグがセットされていることが確認されると、ＣＰＵ５６は、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ８１３）、スタックポインタが指すスタックエリアの値をジャンプ先としてそこにジャンプする。なお、この実施の形態では、汎用の各レジスタの値を電源断時にバックアップＲＡＭに保存する必要はないが、スタックポインタは保存される必要がある。また、スタックエリアはバックアップＲＡＭ領域に形成されているので、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、電源投入時にＮＭＩフラグがセットされていることを検出することによって、確実に電源断時の制御状態に戻ることができる。
【０１６１】
例えば、賞球中フラグがバックアップＲＡＭ領域に形成されていれば、賞球中を示すフラグが設定されていることを検知して、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、直ちに、バックアップＲＡＭ領域に保存されている各個数カウンタの値にもとづいて賞球払出処理を再開することができる。
【０１６２】
フラグ類がバックアップＲＡＭ領域に設定されていなくても、個数カウンタがバックアップＲＡＭ領域に設定されていれば、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、電源復旧時に、遊技状態記憶の読み出し処理を行って、すなわち、各個数カウンタの設定値を読み出して、未払出賞球があるか否かを検出することができる。そして、未払出賞球があることを検出した場合には、例えば、賞球払出中フラグをセットすることによって賞球払出処理を再開することができる。
【０１６３】
図３３は、賞球制御用ＣＰＵ３７１が実行するＮＭＩ割込処理の他の例を示すフローチャートである。この場合には、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、まず、未払出賞球個数または未払出玉貸し個数が記憶されているか否か確認する（ステップＳ８２１）。そのような記憶があれば、ＮＭＩフラグをセットする（ステップＳ８２２）。また、ＲＡＭアクセスを禁止状態にして（ステップＳ８２３）、電源監視用ＩＣ９３２の出力が導入されている入力ポートのレベルを監視し続ける（ステップＳ８０３）。
【０１６４】
入力ポートのレベルが通常時のレベルに復帰した場合には、電源監視用ＩＣ９３２は、ＲＡＭアクセスを許可状態にして（ステップＳ８０４）、ＮＭＩフラグをリセットし（ステップＳ８０５）、ＮＭＩ割込がかかったアドレスに復帰する。
【０１６５】
未払出賞球個数または未払出玉貸し個数の記憶がない場合には、ＲＡＭアクセスを禁止状態にして（ステップＳ８２３）、ステップＳ８０３に移行する。このような制御によれば、未払出状態のときに電源断が生じた場合にのみ、すなわち、必要な場合にのみ、電源復旧時の制御状態復帰のための準備が行われる。
【０１６６】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技用装置制御マイクロコンピュータが、遊技機の電源電圧が所定量低下したことを示す信号をマスク不能割込端子に導入し、マスク不能割込端子に信号が入力されたことに応じてデータ退避処理を行うとともにデータ退避処理を行ったことを示すフラグをセットし、復帰時にそのフラグがセットされていたことを条件にデータ復帰処理を行うように構成したので、データ退避処理を行ったことを示すフラグのオンオフに応じてデータ復帰処理を行うか否か判断することができ、保存されていたデータを電源復帰後に確実に活用することができる効果がある。
【０１６７】
データ復帰処理に、データ退避処理を行ったことを示すフラグのリセット処理と、遊技状態の復元を行うための遊技状態記憶の読み出し処理とが含まれるように構成されている場合には、遊技状態記憶の読み出し処理によって制御状態を電源断時の状態に確実に戻すことができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１６８】
遊技の進行を制御する遊技制御手段における遊技状態記憶が、スタックポインタによる処理アドレスを含むように構成されている場合には、電源復旧時に、正確に電源断時の状態に戻ることができる。
【０１６９】
また、遊技制御手段における遊技状態記憶が、少なくともレジスタ記憶内容を含むように構成されている場合も、電源復旧時に、正確に電源断時の状態に戻ることができる。
【０１７０】
遊技制御手段における遊技状態記憶が、遊技状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグを含むように構成されている場合には、そのフラグにもとづいて遊技状態を区切りのよい箇所から再開することができる。
【０１７１】
賞球制御手段における遊技状態記憶の賞球残数に関する記憶が、遊技機に対する電源供給が断しても保存可能にバックアップされている場合には、電源断時に未払出賞球があっても、保存されている記憶内容にもとづいて電源復旧時に賞球払出を継続することができる。
【０１７２】
賞球制御手段における遊技状態記憶が、スタックポインタによる処理アドレスを含むように構成されている場合には、電源復旧時に、正確に電源断時の状態に戻ることができる。
【０１７３】
遊技用装置制御マイクロコンピュータが、遊技機の電源電圧が所定量低下したことを示す信号を入力ポートにも導入し、その信号が正常状態を示すレベルに復帰したらデータ退避処理を行ったことを示すフラグをリセットするように構成されている場合には、電源電圧が一時的電圧低下しても正常に復帰すると、レジスタの状態を元に戻して割込がかかったアドレスに復帰することができる。
【０１７４】
電源基板が、遊技用装置制御基板におけるＲＡＭの電源バックアップを行うためのバックアップ電源を備えている場合には、各遊技用装置制御基板にバックアップ電源を備える必要はなく、遊技機コストを低減した上で、電源断からの復旧時に遊技状態を電源断時の状態に戻して遊技者への不利益をなくす等の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  賞球制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】  電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図８】  電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図９】  主基板における基本回路の動作を示すフローチャートである。
【図１０】  ＣＰＵのＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】  初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】  表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図１３】  表示制御コマンドデータの構成例を示す説明図である。
【図１４】  特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】  ＣＰＵのＮＭＩ割込処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１６】  初期化処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１７】  賞球制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図１８】  賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。
【図１９】  賞球制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図２０】  電源監視および電源バックアップのための賞球制御用ＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図２１】  賞球制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】  賞球制御用ＣＰＵの２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】  賞球制御手段における各カウンタを示す説明図である。
【図２４】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】  賞球カウントスイッチチェックサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】  賞球制御用ＣＰＵのＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】  賞球制御用ＣＰＵの初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】  賞球制御用ＣＰＵのＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
３１    主基板
３７    賞球制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３７１  賞球制御用ＣＰＵ
９０１  ＣＰＵ
９０２，９３２  電源監視用ＩＣ
９１０  電源基板
９１６  コンデンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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