(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対するプレイヤの複数の会話文（各々の先頭の１文字が異なる）を表示する表示手順と、
前記プレイヤの入力操作に基づく文字の入力の先頭の１文字が前記複数の会話文の先頭の１文字と一致する場合に、前記表示手順で表示された前記複数の会話文から先頭の１文字が一致した１つの会話文を選択する選択手順と、
前記選択手順における選択と同時に入力制限時間の計時を開始する計時開始手順と、
前記選択と同時に計時開始された前記入力制限時間内に前記プレイヤの入力操作に基づく文字の入力を受け付け、入力制限を行う入力制限手順と、
前記選択手順で選択された前記１つの会話文と前記入力された前記文字とを照合して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
ＣＰＵと、前記ＣＰＵの動作プログラムであるタイピングゲームプログラムが格納された前記ＣＰＵと接続されたプログラムメモリと、会話文のデータを記憶する前記ＣＰＵと接続されたデータメモリと、前記ＣＰＵとインタフェース（Ｉ／Ｆ）を介して接続され、複数のキーを備えたキーボードと、キャラクタ、会話文を含む画像を表示する前記ＣＰＵと接続された表示部とを備えたタイピングゲーム装置であって、
前記タイピングゲームプログラムが請求項１記載のプログラムであることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
複数の会話文形式の練習者の練習用文（各々の先頭の１文字が異なる）を表示する表示手順と、
前記練習者の入力操作に基づく文字の入力の先頭の１文字が前記複数の会話文形式の練習用文の先頭の１文字と一致する場合に、前記表示手順で表示された前記複数の会話文形式の練習用文から先頭の１文字が一致した１つの練習用文を選択する選択手順と、
前記選択手順における選択と同時に入力制限時間の計時を開始する計時開始手順と、
前記選択と同時に計時開始された前記入力制限時間内に前記練習者の入力操作に基づく文字の入力を受け付け、入力制限を行う入力制限手順と、
前記選択手順で選択された前記１つの練習用文と前記入力された前記文字とを照合して前記練習者のタイピング能力を判定する判定手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字（記号を含む）のタイピングを練習するタイピングゲーム装置およびプログラムに関し、特に、ゲーム性が高く、変化に富んだ練習を行うことができ、練習への興味を持つことができるタイピングゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のタイピングゲーム装置として、例えば、ゲーム性を取り入れたものが知られている。
【０００３】
このタイピングゲーム装置は、第１のキャラクタを相手に単キーのタイピングを練習する第１のステージと、第２のキャタクタを相手に普通単語のタイピングを練習する第２のステージと、第３のキャラクタを相手に長単語のタイピングを練習する第３のステージと、第４のキャラクタを相手に文章のタイピングを練習する第４のステージとを有している。第１のステージと第２のステージはいずれかを自由に選択できるが、第１および第２のステージをクリアしなければ、第３のステージには進めず、第３のステージをクリアしなければ、第４のステージに進めないようになっている。各ステージでは、画面に表示された練習用文字をキーボードを操作して入力し、入力時間制限内に文字が正しく入力された場合は、そのステージをクリアしたと判定する。これにより、ゲーム感覚でタイピングの練習を行うことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のタイピングゲーム装置によると、画面に表示される練習用文字はゲームとは関係のないものであるため、面白味に欠ける。また、画面に表示された１つの単語あるいは文を入力するだけなので、選択の自由度がなく単調な練習となる。また、最終ステージの文章の練習をしようと思っても、その前のステージをクリアしない限り練習することができないため、タイピングの練習への興味が薄れてしまう。
【０００５】
従って、本発明の目的は、ゲーム性が高く、練習への興味を持つことができるタイピングゲーム装置およびプログラムを提供することにある。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、変化に富んだ練習を行うことができ、練習への興味を持つことができるタイピングゲーム装置およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記目的を達成するため、ゲームに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対するプレイヤの複数の会話文（各々の先頭の１文字が異なる）を表示する表示手順と、前記プレイヤの入力操作に基づく文字の入力の先頭の１文字が前記複数の会話文の先頭の１文字と一致する場合に、前記表示手順で表示された前記複数の会話文から先頭の１文字が一致した１つの会話文を選択する選択手順と、前記選択手順における選択と同時に入力制限時間の計時を開始する計時開始手順と、前記選択と同時に計時開始された前記入力制限時間内に前記プレイヤの入力操作に基づく文字の入力を受け付け、入力制限を行う入力制限手順と、前記選択手順で選択された前記１つの会話文と前記入力された前記文字とを照合して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。を提供する。
【０００８】
本発明は、上記目的を達成するため、ＣＰＵと、前記ＣＰＵの動作プログラムであるタイピングゲームプログラムが格納された前記ＣＰＵと接続されたプログラムメモリと、会話文のデータを記憶する前記ＣＰＵと接続されたデータメモリと、前記ＣＰＵとインタフェース（Ｉ／Ｆ）を介して接続され、複数のキーを備えたキーボードと、キャラクタ、会話文を含む画像を表示する前記ＣＰＵと接続された表示部とを備えたタイピングゲーム装置であって、前記タイピングゲームプログラムが上記のプログラムであることを特徴とするタイピングゲーム装置を提供する。
【０００９】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の会話文形式の練習者の練習用文（各々の先頭の１文字が異なる）を表示する表示手順と、前記練習者の入力操作に基づく文字の入力の先頭の１文字が前記複数の会話文形式の練習用文の先頭の１文字と一致する場合に、前記表示手順で表示された前記複数の会話文形式の練習用文から先頭の１文字が一致した１つの練習用文を選択する選択手順と、前記選択手順における選択と同時に入力制限時間の計時を開始する計時開始手順と、前記選択と同時に計時開始された前記入力制限時間内に前記練習者の入力操作に基づく文字の入力を受け付け、入力制限を行う入力制限手順と、前記選択手順で選択された前記１つの練習用文と前記入力された前記文字とを照合して前記練習者のタイピング能力を判定する判定手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを提供する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のタイピングゲーム装置およびプログラムによれば、キャラクタに対するプレイヤの会話文をタイピング練習用として入力するので、ゲーム性が高くなり、練習への興味を持つことができる。また、表示された複数の練習用文から選択して練習できるので、変化に富んだ練習を行うことができ、練習への興味を持つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置を示す。このタイピングゲーム装置は、この装置を制御するＣＰＵ１を有し、このＣＰＵ１に、タイピングゲームプログラム等のＣＰＵ１の動作プログラムが格納されたプログラムメモリ２と、会話文（メッセージともいう。）等のデータを記憶するデータメモリ３と、インタフェース（Ｉ／Ｆ）４を介して接続され、複数のキーを備えたキーボード５と、キャラクタ、会話文を含む画像を表示する表示部６とを接続したものである。
【００１３】
図２は、データメモリ３の記憶内容の一部を示す。データメモリ３には、同図に示すように、後述するキャラクタのタイプ別に会話文の文字数、難易度等の会話文の特徴、および入力制限時間に応じて複数の会話文が記憶されている。
【００１４】
図３、図４および図５は、表示部６の表示画面６ａの一例を示し、図６、本装置の起動からゲーム開始までの動作を示す。なお、特に記述がない限り、ＣＰＵ１が動作を行う。練習者であるプレイヤがこの装置の電源を投入すると（Ｓ１０）、各ライセンスのロゴ、本タイピングゲームプログラムを作成したＨ社のロゴ、ＯＰデモ、タイトル画面Ａが表示部６の表示画面６ａに順次表示される（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４）。タイトル画面Ａを表示してから２０秒経過するまでは(Ｓ１５）、これらの表示が行われる（Ｓ１１〜Ｓ１４）。タイトル画面Ａを表示してから２０秒経過した後はタイトル画面Ａの中のスタートキーがクリックされるまで（Ｓ１６）、タイトル画面Ａが表示される（Ｓ１４）。プレイヤがタイトル画面Ａの中のスタートキーをクリックすると（Ｓ１６）、データ保存先であるＶＭＳ（ビジュアルメモリ）が選択済みのときは（Ｓ１７）、タイトル画面Ｂが表示部６の表示画面６ａに表示される。ＶＭＳが選択済みでないときは、ファイルセレクト画面の表示に進み（Ｓ２０ｆ）、ＶＭＳを選択する。
【００１５】
プレイヤが一覧表からいずれかのモードを選択すると（Ｓ１９ａ〜Ｓ１９ｄ、Ｓ１９ｆ）、対応する「キャラ＆シナリオセレクトメニュー」、「対戦モードセレクトメニュー」、「ミニゲームセレクトメニュー」、「コンフィグメニュー」又は「ファイルセレクト画面」の画面が表示される（Ｓ２０ａ〜Ｓ２０ｄ、Ｓ２０ｆ）。以下、「ＤＡＴＥ」のモードを選択し（Ｓ１９ａ）、「キャラ＆シナリオセレクトメニュー」の画面が表示（Ｓ２０ａ）されている場合について説明する。
【００１６】
図７は、「キャラ＆シナリオセレクトメニュー」の画面表示以降の動作を示す。「キャラ＆シナリオセレクトメニュー」の画面には、図３に示すように、例えば、真琴、あゆみ、きいろ、なつき、零、メイファ、花の名前の複数のキャラクタの像Ｃ1〜Ｃ7が表示される。「キャラ＆シナリオセレクトメニュー」の表示画面６ａからいずれかのキャラクタを選択すると、選択された人物Ａメニュー（真琴）、人物Ｂメニュー（あゆみ）、人物Ｃメニュー（きいろ）、人物Ｄメニュー（なつき）、人物Ｅメニュー（零）、人物Ｆメニュー（メイファ）、あるいは人物Ｇメニュー（花）が表示される（Ｓ２１ａ〜Ｓ２１ｇ）。ここでは、人物Ａ（真琴）のキャラクタＣ1を選択したとする。その後は、「１ｓｔ Ｄａｔｅ」、「２ｎｄ Ｄａｔｅ」、「３ｒｄ Ｄａｔｅ」、「Ｓｐｅｃｉａｌ Ｄａｔｅ」、「ＭＥＭＯＲＹ」に進む（Ｓ２２ａ〜Ｓ２２ｅ）。「２ｎｄ Ｄａｔｅ」は、「１ｓｔ Ｄａｔｅ」でグッドエンドになると、選択が可能になっている。「３ｒｄ Ｄａｔｅ」は、「２ｎｄ Ｄａｔｅ」でグッドエンドになると、選択が可能になっている。「Ｓｐｅｃｉａｌ Ｄａｔｅ」は、「３ｒｄ Ｄａｔｅ」でグッドエンドとなり、かつ、特定の別キャラクタの「３ｒｄ Ｄａｔｅ」でもグッドエンドになった場合に選択が可能になっている。例えば、人物Ａ（真琴）と「Ｓｐｅｃｉａｌ Ｄａｔｅ」に進む場合は、人物Ｂ（あゆみ）との「３ｒｄ Ｄａｔｅ」をクリアしている必要がある。「ＭＥＭＯＲＹ」は、ゲーム中に見たスペシャルグラフィックをメモリに登録できるようになっており、ギャラリー閲覧メニューでそれを閲覧できるようになっている（Ｓ２２ｆ）。
【００１７】
図８は、ゲーム本編（デート会話の流れ）を示す。まず、「１ｓｔ Ｄａｔｅ」において、例えば、図４（ａ）に示すように、女の子の問いかけのメッセージ３０を表示する（Ｓ２３）。次に、図４（ｂ）に示すように、女の子のメッセージ３０に対する返事の第１のタイピングメッセージ３１ａと第２のタイピングメッセージ３１ｂを表示する（Ｓ２４）。入力締め切りタイマーのカウンドダウンを開始する（Ｓ２５）。入力締め切りタイマーは、１回のタイピングの機会において、キーボード５の入力を受け付ける時間（入力制限時間）を意味する。キーボード５の入力を受け付け（Ｓ２６）、タイマーをチェックする（Ｓ２７）。例えば、図４（ｂ）の表示画面において、プレイヤが第２のタイピングメッセージ３１ｂをローマ字入力で練習するときは、キーボード５を操作して「Ｋ」、「Ａ」、「Ｉ」、・・・と順次キー入力する。ＣＰＵ１は、メッセージ３１ｂの先頭の１文字（この場合は「Ｋ」）でどちらのメッセージ３１ａ，３１ｂが選択されたかを判断する。なお、メッセージによって先頭の２文字あるいはそれ以上の文字から判断するようにしてもよい。ステップＳ２６において、キーボード５の入力を受け付け後、タイマーに残り時間があれば（Ｓ２８）、入力制限時間内であるので、キーボード５からの入力（Ｓ２９）が正しいか否かを判断し（Ｓ３０）、入力が正しくない場合は、得点から１をマイナスし（Ｓ３１）、入力ミス演出へ進む（Ｓ３２）。なお、得点は、初期値は０になっており、１メッセージのタイピングを完了することでプラスされる。また、ミスタッチする毎に、マイナスされる。キーボード５からの入力（Ｓ２９）が正しく（Ｓ３０）、全入力が完了すれば（Ｓ３３）、得点を加算する（Ｓ３４）。この場合、正しく入力された文字数×１０点が加算される。その後、会話成功演出が行われる（Ｓ３５）。会話成功演出のシーンが終了すると（Ｓ３６）、得点がチェックされ（Ｓ３７）、規定点以上であれば（Ｓ３８）、タイピング能力が高いと判定され、次のステージ（２ｎｄ Ｄａｔｅ）に進行する処理が行われる（Ｓ３９）。ステップＳ２８において、タイマーに残り時間がなくなった場合、あるいは規定点未満であると（Ｓ３８）、タイピング能力が低いと判定され、会話失敗演出がなされ（Ｓ４０）、ライフから１をマイナスし（Ｓ４１）、ライフが０であれば（Ｓ４２）、ゲームオーバー処理がされる（Ｓ４３）。なお、ライフは、初期値が３に設定されており、上記の制限時間内にいずれのメッセージのタイピングも完了できなかった場合は、マイナスされる。
【００１８】
次に、ステップＳ３９の「次ステージ進行処理」で「２ｎｄ Ｄａｔｅ」に進む。なお、「１ｓｔ Ｄａｔｅ」と重複するところは省略して説明する。まず、「２ｎｄ Ｄａｔｅ」において、例えば、図５（ａ）に示すように、女の子の問いかけのメッセージ３０ａと第１および第２のタイピングメッセージ３１ａ，３１ｂを表示すると（Ｓ２３、Ｓ２４）、入力締め切りタイマーのカウントダウンを開始する（Ｓ２５）。プレイヤがキーボード５から文字を入力する（Ｓ２６）。例えば、プレイヤが第２のタイピングメッセージ３１ｂをローマ字入力で練習するときは、キーボード５を操作して「Ｋ」、「Ｏ」、「Ｋ」、・・・と順次キー入力する。ＣＰＵ１は、メッセージ３１ｂの先頭の１文字（この場合は「Ｋ」）でどちらのメッセージ３１ａ，３１ｂが選択されたかを判断する。規定点以上であれば、タイピング能力が高いと判定され、例えば、図５（ｂ）に示すような会話成功演出が行われる（Ｓ３５）。会話成功演出では、キャラクタＣ1の明るい内容のメッセージ３０ｂが表示され、キャラクタＣ1の顔は、笑顔になり、態度も親しい態度になる。バックミュージックは、明るい感じの曲になり、背景画面も明るい感じとなる。規定点未満であれば、タイピング能力が低いと判定され、例えば、図５（ｃ）に示すような会話失敗演出が行われる（Ｓ４０）。会話失敗演出では、キャラクタＣ1の暗い内容のメッセージ３０ｃが表示され、キャラクタＣ1の顔は、不機嫌な顔や困った顔になり、態度も冷たくなる。バックミュージックは、暗い感じの曲になり、背景画面も暗い感じとなる。
【００１９】
上記第１の実施の形態によれば、タイピングする言葉をゲームに登場するキャラクタとの会話に見立て、プレイヤの言葉をキーボード５から入力させているので、緊張感のある会話の駆け引きと、一層の感情移入が可能となり、練習への興味を持つことができる。また、表示画面６ａに表示された複数のタイピングメッセージ３１ａ，３１ｂから選択して練習できるので、変化に富んだ練習を行うことができる。また、タイピング能力の判定結果に応じてキャラクタの表情やキャラクタとのその後のストーリ展開が異なるので、繰り返し練習する意欲が起きる。
【００２０】
なお、タイマー表示は、円周上に複数のランプを配置して表示し、時間の経過とともに、ランプを点灯あるいは消灯させてもよい。
【００２１】
図９および図１０は、本発明の第２の実施の形態に係るタイピングゲーム装置の表示部６の表示画面６ａの一例を示し、図１１は、本装置の動作を示す。プレイヤが本装置の電源を投入すると、ＣＰＵ１は、プログラムメモリ２に格納されている動作プログラムに基づいて、以下に説明する動作を実行する。まず、ＣＰＵ１は、データメモリ３から複数のキャラクタを読み出して表示部６に表示する。プレイヤがキーボード５を操作してキャラクタを選択すると、ＣＰＵ１は、その選択されたキャラクタに対応した質問となる会話文、およびその回答となる複数の会話文をデータメモリ３から読み出して表示部６に表示する(Ｓ１）。図９（ａ）は、その一例を示す。同図（ａ）はキャラクタの問いかけのメッセージ３０は、「コーヒーいれたよ お砂糖はいくつ？」、その回答となる１番目のタイピングメッセージ３１ａは「ＨＩＴＯＴＵ（ひとつ）」、２番目のタイピングメッセージ３１ｂは「ＦＵＴＡＴＵ（ふたつ）」、３番目のタイピングメッセージ３１ｃは「ＢＵＲＡＫＫＵＤＥ（ブラックで）」の場合を示す。
【００２２】
次に、プレイヤがキーボード５を操作してタイピングメッセージを選択すると（Ｓ２）、選択されたタイピングメッセージが反転表示される。ＣＰＵ１は、タイピングメッセージの選択と同時に時間を計時する。同図（ｂ）の場合は、２番目のタイピングメッセージ３１ｂが選択されたことを示している。次に、プレイヤがキーボード５を操作してタイピングメッセージに対応するキーを押下して文字を入力する（Ｓ３）。図３（ｂ）の場合は、「Ｆ」、「Ｕ」、「Ｔ」、「Ａ」、「Ｔ」、「Ｕ」とローマ字を入力する。ＣＰＵ１は、選択されたタイピングメッセージと入力制限時間内に入力された文字とを照合して正解率を求め、プレイヤのタイピング能力を判定する（Ｓ４）。ＣＰＵ１は、プレイヤのタイピング能力の判定結果に応じたキャラクタのメッセージをデータメモリ３から読み出して表示部６に表示する。本実施の形態では、タイピング能力が高いと判定したときは（Ｓ５）、明るいメッセージを表示部６に表示し（Ｓ６）、タイピング能力が低いと判定したときは（Ｓ５）、暗いメッセージを表示部６に表示する（Ｓ７）。
【００２３】
図１０は、そのときの表示部６の表示画面６ａの一例を示す。タイピング能力が高いと判定したときは、同図（ａ）に示すように、「うん 覚えておくね」のキャラクタの明るいメッセージ３２を表示し、タイピング能力が低いと判定したときは、同図（ｂ）に示すように、「・・・どうしたの？ 黙っちゃって コーヒー嫌いだったの？」のキャラクタの暗いメッセージ３３を表示する。
【００２４】
上記第２の実施の形態によれば、表示画面６ａに表示された複数のタイピングメッセージ３１ａ，３１ｂ，３１ｃから選択して練習できるので、変化に富んだ練習を行うことができ、練習への興味を持つことができる。また、キャラクタとの会話を楽しみながらタイピングすることができるので、会話の状況に臨場感を持たせたゲームを楽しむことができる。
【００２５】
なお、上記各実施の形態では、キーボードによる入力について説明したが、ぺん入力や一筆書きにも適用することができる。また、本発明は、タイピングゲームプログラムおよび必要なデータは、サーバからインターネットを介してタイピングゲーム装置にダウンロードしてもよく、あるいはＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ等からタイピングゲーム装置に読み込んでもよい。この場合のタイピングゲーム装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＨＳ（パーソナル・ハンディホン・システム）、ＰＤＡ（パーソナル・デジタル・アシスタント）等が考えられる。また、プログラムに必要なデータの一部あるいは全部を含ませてもよい。また、上記各実施の形態では、タイピング能力が高い場合にキャラクタの顔が笑顔になる、態度が親しい感じとなる等のグッドエンドにしたが、好みのタイプのキャラクタではないときは、タイピング能力が高い場合にキャラクタの顔が不機嫌な顔になる、態度が冷たくなる等のグッドエンドにしもよい。また、上記各実施の形態では、会話文を文字で表示したが、一部あるいは全部を音声で出力してもよい。例えば、タイピング練習用の会話文以外の会話文を音声で出力してもよい。また、会話文を文字で表示すると同時に音声で出力してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置のブロック図である。
【図２】図１のデータメモリの記憶内容の一部を説明するための図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置のキャラクタ選択画面の表示例を示す図である。
【図４】（ａ），（ｂ）は本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置の１ｓｔ Ｄａｔｅの表示例を示す図である。
【図５】（ａ），（ｂ），（ｃ）は本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置の２ｎｄ Ｄａｔｅの表示例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置の起動からゲーム開始までの動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置の「キャラ＆シナリオセレクトメニュー」の画面表示以降の動作を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態に係るタイピングゲーム装置のゲーム本編（デート会話の流れ）を示すフローチャートである。
【図９】（ａ），（ｂ）は本発明の第２の実施の形態に係るタイピングゲーム装置のメッセージ選択画面の表示例を示す図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）は本発明の第２の実施の形態に係るタイピングゲーム装置のキャラクタのメッセージ表示画面の表示例を示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施の形態に係るタイピングゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００２７】
１ ＣＰＵ
２ プログラムメモリ
３ データメモリ
４ インタフェース（Ｉ／Ｆ）
５ キーボード
６ 表示部
６ａ 表示画面
３０，３０ａ，３ｂ，３０ｃ キャラクタのメッセージ
３１ａ，３１ｂ，３１ｃ タイピングメッセージ
３２ 明るいメッセージ
３３ 暗いメッセージ
Ｃ1〜Ｃ7 キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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