(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段と、
図柄変動表示を少なくとも実行可能な第一の図柄表示手段と、
図柄変動表示を少なくとも実行可能な第二の図柄表示手段と、
装飾図柄変動表示を少なくとも実行可能な装飾図柄表示手段と、
前記当否判定の結果が、特定の当否判定の結果である場合に大当り動作を少なくとも開始可能な入賞手段と、
演出を少なくとも実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記大当り動作は、大当り遊技状態において少なくとも実行可能なものであり、
前記大当り動作は、複数の遊技状態において少なくとも実行されないものであり、
前記大当り遊技状態は、前記第一の図柄表示手段に大当り図柄態様が停止表示された後で、少なくとも実行される状態であり、
前記大当り遊技状態は、前記第二の図柄表示手段に前記大当り図柄態様が停止表示された後で、少なくとも実行される状態であり、
前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、前記大当り遊技状態の後で少なくとも開始可能な遊技状態であり、
前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、第一の遊技状態であり、
前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、第二の遊技状態であり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記第一の図柄表示手段は、前記複数の遊技状態において、前記図柄変動表示を実行可能な表示手段であり、
前記第二の図柄表示手段は、前記複数の遊技状態において、前記図柄変動表示を実行可能な表示手段であり、
前記演出手段は、第一の演出を少なくとも実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の演出を少なくとも実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記大当り遊技状態において少なくとも実行可能とされる演出であり、
前記第二の演出は、前記大当り遊技状態において少なくとも実行可能とされる演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の演出の実行タイミングとは異なるタイミングで少なくとも実行可能な演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の演出よりも先に開始可能とされる演出であり、
前記第一の演出は、前記大当り遊技状態における利益量に関する演出動作を少なくとも含む演出であり、
前記第二の演出は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態に関する演出動作を少なくとも含む演出であり、
前記装飾図柄表示手段は、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示が開始された場合に、前記装飾図柄変動表示を少なくとも開始する表示手段であり、
前記装飾図柄表示手段は、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示が開始された場合に、前記装飾図柄変動表示を少なくとも開始する表示手段であり、
前記演出手段とは、前記装飾図柄表示手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記装飾図柄表示手段は、第一の装飾図柄態様を停止表示可能な表示手段であり、
前記第一の装飾図柄態様は、前記利益量が一番大きい前記大当り遊技状態（以下、「利益量が一番大きい大当り遊技状態」という。）以外の大当り遊技状態である場合に停止表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記利益量とは、ラウンド数のことであり、
前記利益量が一番大きい大当り遊技状態とは、実行可能な大当り遊技状態のうちで最も前記ラウンド数が多い大当り遊技状態であることを示すものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記利益量とは、ラウンド数のことであり、
前記利益量が一番大きい大当り遊技状態（以下、「第一の大当り遊技状態」という）とは別の第二の大当り遊技状態の前記ラウンド数は、該第一の大当り遊技状態と同数である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記演出手段は、開始タイミングが複数定められている実行データに応じて前記第二の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台であって、
前記当否判定手段は、遊技球が始動領域に進入した場合に少なくとも前記当否判定を実行可能な手段であり、
前記当否判定手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定の結果となる確率が第一の確率で前記当否判定を少なくとも実行可能な手段であり、
前記当否判定手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定の結果となる確率が第二の確率で前記当否判定を少なくとも実行可能な手段であり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であり、
前記始動領域は、第一の進入率で遊技球が少なくとも進入可能な領域であり、
前記始動領域は、第二の進入率で遊技球が少なくとも進入可能な領域であり、
前記第二の進入率は、前記第一の進入率よりも高く、
前記第一の遊技状態は、前記当否判定が前記第一の確率で行われ、かつ、前記始動領域へ前記第二の進入率で遊技球が進入可能な遊技状態であり、
前記第二の遊技状態は、前記当否判定が前記第二の確率で行われ、かつ、前記始動領域へ前記第二の進入率で遊技球が進入可能な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、前記第一の演出よりも先に開始される演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台においては、多種多様なゲーム性が市場に提供されており、例えば、遊技者の興趣を高めるために、確率変動機能を備えたり、大当り時に得られる利益量を異ならせたりする遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、工夫を凝らすことに反してゲーム性が複雑になってしまう危険性があり、遊技の興趣が低下してしまう場合があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段と、図柄変動表示を少なくとも実行可能な第一の図柄表示手段と、図柄変動表示を少なくとも実行可能な第二の図柄表示手段と、装飾図柄変動表示を少なくとも実行可能な装飾図柄表示手段と、前記当否判定の結果が、特定の当否判定の結果である場合に大当り動作を少なくとも開始可能な入賞手段と、演出を少なくとも実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記大当り動作は、大当り遊技状態において少なくとも実行可能なものであり、前記大当り動作は、複数の遊技状態において少なくとも実行されないものであり、前記大当り遊技状態は、前記第一の図柄表示手段に大当り図柄態様が停止表示された後で、少なくとも実行される状態であり、前記大当り遊技状態は、前記第二の図柄表示手段に前記大当り図柄態様が停止表示された後で、少なくとも実行される状態であり、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、前記大当り遊技状態の後で少なくとも開始可能な遊技状態であり、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、第一の遊技状態であり、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、第二の遊技状態であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、前記第一の図柄表示手段は、前記複数の遊技状態において、前記図柄変動表示を実行可能な表示手段であり、前記第二の図柄表示手段は、前記複数の遊技状態において、前記図柄変動表示を実行可能な表示手段であり、前記演出手段は、第一の演出を少なくとも実行可能な手段であり、前記演出手段は、第二の演出を少なくとも実行可能な手段であり、前記第一の演出は、前記大当り遊技状態において少なくとも実行可能とされる演出であり、前記第二の演出は、前記大当り遊技状態において少なくとも実行可能とされる演出であり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行タイミングとは異なるタイミングで少なくとも実行可能な演出であり、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも先に開始可能とされる演出であり、前記第一の演出は、前記大当り遊技状態における利益量に関する演出動作を少なくとも含む演出であり、前記第二の演出は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態に関する演出動作を少なくとも含む演出であり、前記装飾図柄表示手段は、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示が開始された場合に、前記装飾図柄変動表示を少なくとも開始する表示手段であり、前記装飾図柄表示手段は、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示が開始された場合に、前記装飾図柄変動表示を少なくとも開始する表示手段であり、前記演出手段とは、前記装飾図柄表示手段のことである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】大当り遊技のラウンド数と、当該ラウンド数に対応する確変図柄、非確変図柄、確変割合、および装飾図柄の組み合わせを示した図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】特図２関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】特図１関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】装飾図柄決定用テーブルの一例を示した図である。
【図１２】（ａ）特図の種別と、演出を開始するラウンド数と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。（ｂ）大当り中に確変であることを告知するか、大当り終了後に遊技状態を秘匿状態とするかを抽選するためのテーブルの一例である。（ｃ）演出抽選テーブル１を用いて決定したラウンドで確変を告知するか否かを抽選するためのテーブルの一例である。
【図１３】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】変動開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】大当り開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】大当り開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】大当り開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１９】複数種類の１６Ｒ大当り遊技のタイムチャートを模式的に示した図である。
【図２０】変形例に係る１６Ｒ大当り遊技のタイムチャートを模式的に示した図である。
【図２１】大当り遊技中の演出の一例を示した図である。
【図２２】スロットマシンの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１６】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００１９】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、はずれル２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２６】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２７】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２８】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２９】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３０】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３１】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３２】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３６】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によってはずれル２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３７】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３８】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３９】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４０】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４１】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４４】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４５】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４６】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４７】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４８】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５０】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５１】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００５２】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５３】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５４】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【００５５】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５６】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５７】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５８】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。なお、同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００５９】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６０】
同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｗ」までの２３種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６１】
「特図Ａ」は１６ラウンド（１６Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ〜特図Ｅ」は１６Ｒ大当り図柄であり、共に１６Ｒの大当り遊技を行う。本実施形態のパチンコ機１００では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態（または確変状態）と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態（非確変状態）と称する。また、特別大当り遊技終了後および大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１６Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１６Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ〜特図Ｅ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ〜特図Ｅ」は、後述する１２Ｒ特別大当り（または大当り）、８Ｒ特別大当り（または大当り）、４Ｒ特別大当り（または大当り）、２Ｒ特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６２】
「特図Ｆ〜特図Ｇ」は１２ラウンド（１２Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｈ〜特図Ｊ」は１２Ｒ大当り図柄であり、共に１２Ｒの大当り遊技を行う。これらの「特図Ｆ〜特図Ｊ」は、１６Ｒ特別大当り（または大当り）に比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になるが、後述する８Ｒ特別大当り（または大当り）、４Ｒ特別大当り（または大当り）、２Ｒ特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６３】
「特図Ｋ〜特図Ｍ」は８ラウンド（８Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｎ〜特図Ｏ」は８Ｒ大当り図柄であり、共に８Ｒの大当り遊技を行う。これらの「特図Ｋ〜特図Ｏ」は、１６Ｒ特別大当り（または大当り）、１２Ｒ特別大当り（または大当り）に比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になるが、後述する４Ｒ特別大当り（または大当り）、２Ｒ特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６４】
「特図Ｐ〜特図Ｓ」は４ラウンド（４Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｔ」は４Ｒ大当り図柄であり、共に４Ｒの大当り遊技を行う。これらの「特図Ｐ〜特図Ｔ」は、１６Ｒ特別大当り（または大当り）、１２Ｒ特別大当り（または大当り）、８Ｒ特別大当り（または大当り）に比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になるが、後述する２Ｒ特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６５】
「特図Ｕ」は２ラウンド（２Ｒ）特別大当り図柄であり、２Ｒの大当り遊技を行う。この「特図Ｕ」は、１６Ｒ特別大当り（または大当り）、１２Ｒ特別大当り（または大当り）、８Ｒ特別大当り（または大当り）、４Ｒ特別大当り（または大当り）に比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６６】
「特図Ｖ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｗ」は第２はずれ図柄であり、１６Ｒ特別大当り（または大当り）、１２Ｒ特別大当り（または大当り）、８Ｒ特別大当り（または大当り）、４Ｒ特別大当り（または大当り）、２Ｒ特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６７】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００６８】
そして、４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒ、１６Ｒの特別大当り（または大当り）のいずれかを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（この例では、同図に示す「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、１６Ｒの特別大当り（または大当り）を報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（この例では、「装飾３−装飾３−装飾３」）を停止表示し、１６Ｒの特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（この例では、「装飾７−装飾７−装飾７」）を停止表示する。また、２Ｒの特別大当りを報知する場合には、「装飾３−装飾５−装飾７」の図柄組合せを停止表示する。
【００６９】
換言すれば、本実施形態では、「装飾７−装飾７−装飾７」と「装飾３−装飾５−装飾７」の図柄組合せは、１６Ｒの特別大当りまたは２Ｒの特別大当り、すなわち、いずれも特別大当り（確変確定）であることを示している。このため、これらの図柄組合せが停止表示された場合は、大当り遊技中に確変か非確変かを気にする必要がなく、大当り遊技によって利益を得ることだけに集中することで余裕を持って遊技を進めることができる。また、本実施形態では、「装飾３−装飾３−装飾３」の図柄組合せは、１６Ｒの特別大当り（または大当り）、すなわち、ラウンド数が最も多く大当り遊技で遊技者が得ることができる利益量が最大になる可能性を示している。このため、この図柄組合せが停止表示された場合は、大当り遊技によって得ることができる利益を気にする必要がなく、確変か非確変かを知らせる報知だけに集中することで余裕を持って遊技を進めることができる。
【００７０】
一方、「特図Ｖ」の第１はずれ、「特図Ｗ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７１】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７２】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００７３】
＜大当り判定テーブル＞
図示はしないが、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、ＲＡＭ３０８に設けた制御状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確変の有無）と、抽選データと、を関連付けした大当り判定テーブルが予め記憶されている。
【００７４】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当り判定テーブルと、特図抽選状態の種類（確変または非確変）の情報に基づいて、特図変動遊技を当選（大当り）とするか、不当選（はずれ）とするかの決定、すなわち大当り判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率（例えば、１６２／６５５３６）で当選と判定する低確率状態を示す情報（非確変）、および低確率よりも高い高確率（例えば、１６３８／６５５３６）で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報（確変）などを含む。
【００７５】
具体的には、主制御部３００の基本回路３０２は、取得した特図当選乱数値が所定の数値範囲である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（以下、大当りフラグの格納領域に大当りの情報を設定することを「大当りフラグをオンに設定する」という）。一方、取得した特図当選乱数値が所定の数値範囲以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して上述の大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する（以下、大当りフラグの格納領域にはずれの情報を設定することを「大当りフラグをオフに設定する」という）。
【００７６】
また、主制御部３００の基本回路３０２は、上述の大当り判定図で当選（大当り）と判定された場合に、図示しないデータテーブルと乱数値を用いて、特図抽選状態を確変（高確率状態）とするか、非確変（低確率状態）とするかの判定、すなわち確変判定を行う。
【００７７】
具体的には、主制御部３００の基本回路３０２は、取得した乱数値が所定の数値範囲である場合は、特図抽選状態を確変（高確率状態）と判定してＲＡＭ３０８に設けた特図確率変動フラグの格納領域に確変となることを示す情報を設定する（以下、特図確率変動フラグの格納領域に確変の情報を設定することを「特図確率変動フラグをオンに設定する」という）。一方、取得した乱数値が所定の数値範囲以外の数値である場合には、特図抽選状態を非確変（低確率状態）と判定して上述の特図確率変動フラグの格納領域に非確変となることを示す情報を設定する（以下、特図確率変動フラグの格納領域に非確変の情報を設定することを「特図確率変動フラグをオフに設定する」という）。
【００７８】
＜特図決定用テーブル＞
図示はしないが、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、上述の特図の種別（特図Ａ〜特図Ｕ）と、抽選データと、を関連付けした特図決定用テーブルが予め記憶されている。主制御部３００の基本回路３０２は、上述の大当り判定で当選（大当り）と判定された場合に、この特図決定用テーブルと、取得した特図決定用乱数に基づいて、特図の種別を決定する特図種別抽選を行う。
【００７９】
具体的には、主制御部３００の基本回路３０２は、取得した特図決定用乱数値の数値範囲に対応する特図種別を選択するが、本実施形態では、特図決定用乱数値の取り得る数値範囲を０〜２０９とした上で、特図決定用乱数値の数値範囲が０〜９の場合には特図Ａを選択し、特図決定用乱数値の数値範囲が１０〜１９の場合には特図Ｂを選択し、以降、数値範囲を１０ずつ変更しつつ特図Ｃ〜特図Ｔも同様に選択し、特図決定用乱数値の数値範囲が２００〜２０９の場合には特図Ｕを選択する。したがって、本実施形態では、特図種別抽選において特図Ａ〜特図Ｕの各々が選択される確率はすべて１０／２１０で同一である。なお、当該確率を特図の種別によって変更してもよい。
【００８０】
図６は、大当り遊技のラウンド数と、当該ラウンド数に対応する確変図柄、非確変図柄、確変割合、および装飾図柄の組み合わせを示した図である。
【００８１】
例えば、大当り遊技のラウンド数が２Ｒとなるのは、上述の２Ｒ特別大当り図柄である特図Ｕが選択された場合だけであるため、確変図柄はＵ（特図Ｕ）、非確変図柄は該当なし、確変割合は１００％、装飾図柄の組み合わせは、上述の「装飾３−装飾５−装飾７」のみとなる。
【００８２】
また、大当り遊技のラウンド数が４Ｒとなるのは、上述の４Ｒ特別大当り図柄である特図Ｐ〜特図Ｓが選択された場合、または、上述の４Ｒ大当り図柄である特図Ｔが選択された場合だけであるため、確変図柄はＰ（特図Ｐ）、Ｑ（特図Ｑ）、Ｒ（特図Ｒ）、Ｓ（特図Ｓ）、非確変図柄はＴ（特図Ｔ）、確変割合は８０％（＝４／５）、装飾図柄の組み合わせは、「装飾３−装飾３−装飾３」と「装飾７−装飾７−装飾７」を除く、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（３つ揃い）となる。
【００８３】
また、大当り遊技のラウンド数が８Ｒとなるのは、上述の８Ｒ特別大当り図柄である特図Ｋ〜特図Ｍが選択された場合、または、上述の８Ｒ大当り図柄である特図Ｎ〜特図Ｏが選択された場合だけであるため、確変図柄はＫ（特図Ｋ）、Ｌ（特図Ｌ）、Ｍ（特図Ｍ）、非確変図柄はＮ（特図Ｎ）、Ｏ（特図Ｏ）、確変割合は６０％（＝３／５）、装飾図柄の組み合わせは、「装飾３−装飾３−装飾３」と「装飾７−装飾７−装飾７」を除く、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（３つ揃い）となる。
【００８４】
また、大当り遊技のラウンド数が１２Ｒとなるのは、上述の１２Ｒ特別大当り図柄である特図Ｆ〜特図Ｇが選択された場合、または、上述の１２Ｒ大当り図柄である特図Ｈ〜特図Ｊが選択された場合だけであるため、確変図柄はＦ（特図Ｆ）、Ｇ（特図Ｇ）、非確変図柄はＨ（特図Ｈ）、Ｉ（特図Ｉ）、Ｊ（特図Ｊ）、確変割合は４０％（＝２／５）、装飾図柄の組み合わせは、「装飾３−装飾３−装飾３」と「装飾７−装飾７−装飾７」を除く、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（３つ揃い）となる。
【００８５】
また、大当り遊技のラウンド数が１６Ｒとなるのは、上述の１６Ｒ特別大当り図柄である特図Ａが選択された場合、または、上述の１６Ｒ大当り図柄である特図Ｂ〜特図Ｅが選択された場合だけであるため、確変図柄はＡ（特図Ａ）、非確変図柄はＢ（特図Ｂ）、Ｃ（特図Ｃ）、Ｄ（特図Ｊ）、Ｅ（特図Ｅ）、確変割合は２０％（＝１／５）、装飾図柄の組み合わせは、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（３つ揃い）となる。
【００８６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、主制御部メイン処理を実行する。
【００８８】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８９】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００９０】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００９１】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９２】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００９３】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００９４】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９５】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９６】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【００９７】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００９８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１００】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０１】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１０３】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０４】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０５】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０６】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０７】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０８】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値（特図当選乱数値）として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値（特図当選乱数値）として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０１０９】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１１０】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１１２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１１５】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１６】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１７】
また、特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、上述の特図種別抽選で選択した特図の態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１６Ｒ特別大当り（または大当り）、１２Ｒ特別大当り（または大当り）、８Ｒ特別大当り（または大当り）、４Ｒ特別大当り（または大当り）、２Ｒ特別大当り、第１はずれ、第２はずれのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【０１１８】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１９】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１６ラウンド、１２ラウンド、８ラウンド、４ラウンド、または２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１２４】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１２６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１２７】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う（詳細は後述する）。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２８】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１３０】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１３１】
また、ステップＳ２２４の特図先読み処理において予告フラグ１がＯＮに設定された場合には、特図停止図柄の種類、保留している第１特図変動遊技の保留数、先読み予告可能回数１などの情報を含む先読み実行コマンドを送信するための設定を行い、ステップＳ２２４の特図先読み処理において予告フラグ２がＯＮに設定された場合には、特図停止図柄の種類、保留している第２特図変動遊技の保留数、先読み予告可能回数２などの情報を含む先読み実行コマンドを送信するための設定を行う。
【０１３２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３３】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１３４】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１３５】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１３６】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３７】
＜特図２関連抽選処理＞
次に、図９を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における特図２関連抽選処理について説明する。なお、同図は特図２関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ２８１では、特別図柄または特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち、特図２変動遊技中または大当り遊技中であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ２８２に進む。ステップＳ２８２では、特図２変動遊技の保留があるか無いかを判定し、特図２変動遊技の保留が無い場合には処理を終了し、保留がある場合にはステップＳ２８３に進む。
【０１３９】
ステップＳ２８３では、上述の特図確率変動フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、特図確率変動フラグがＯＮの場合には、ステップＳ２８４において、上述の大当り判定テーブルの確変用の抽選データ（高確率で大当りに当選するように設定された抽選データ）を用いて大当り判定（大当りの当否判定）を行う。一方、特図確率変動フラグがＯＦＦの場合には、ステップＳ２８５において、上述の大当り判定テーブルの非確変用の抽選データ（低確率で大当りに当選するように設定された抽選データ）を用いて大当り判定を行う。
【０１４０】
ステップＳ２８６では、大当りの当否判定結果が大当りであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２８７に進み、該当しない場合にはステップＳ２８８に進む。ステップＳ２８７では、上述の特図種別抽選を行って特図（この例では、特図Ａ〜特図Ｕのいずれか）を決定した後に、ステップＳ２８９に進む。ステップＳ２８８では、はずれ図柄（この例では、特図Ｖまたは特図Ｗ）を決定した後に、ステップＳ２８９に進む。ステップＳ２８９では、ステップＳ２８６〜Ｓ２８８で決定した特図に基づいて、特図の変動表示時間を決定した後に、処理を終了する。
【０１４１】
＜特図１関連抽選処理＞
次に、図１０を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における特図１関連抽選処理について説明する。なお、同図は特図１関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
この特図１関連抽選処理では、特図１に関する抽選処理を行うが、上述の特図２関連抽選処理のうちの、第２特図変動遊技を第１特図変動遊技に、特図２を特図１に、それぞれ読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１４３】
＜第１副制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１４４】
＜装飾図柄決定用テーブル＞
図１１は、装飾図柄決定用テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、上述の特図の種別と、装飾図柄組合せの種別と、を関連付けした装飾図柄決定用テーブルが予め記憶されている。
【０１４５】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、後述する変動開始時サブ制御において、この装飾図柄決定用テーブルと、主制御部３００から受信した特図の情報と、取得した装飾図柄決定用乱数に基づいて、装飾図柄組合せを決定する装飾図柄抽選を行う。例えば、主制御部３００から受信した特図が特図Ｕ（２Ｒ特別大当り）の場合には、取得した装飾図柄決定用乱数に関わらず、１００／１００の確率で３５７（装飾３−装飾５−装飾７の装飾図柄組み合わせ）を選択する。
【０１４６】
また、主制御部３００から受信した特図が特図Ｔ（４Ｒ大当り）の場合には、「４Ｒ非確変」の項目に対応した抽選データを用いて、１６／１００の確率で０００（装飾０−装飾０−装飾０の装飾図柄組み合わせ）を選択し、７／１００の確率で１１１（装飾１−装飾１−装飾１の装飾図柄組み合わせ）を選択し、１６／１００の確率で２２２（装飾２−装飾２−装飾２の装飾図柄組み合わせ）を選択し、１６／１００の確率で４４４（装飾４−装飾４−装飾４の装飾図柄組み合わせ）を選択し、７／１００の確率で５５５（装飾５−装飾５−装飾５の装飾図柄組み合わせ）を選択し、１６／１００の確率で６６６（装飾６−装飾６−装飾６の装飾図柄組み合わせ）を選択し、１６／１００の確率で８８８（装飾８−装飾８−装飾８の装飾図柄組み合わせ）を選択し、６／１００の確率で９９９（装飾９−装飾９−装飾９の装飾図柄組み合わせ）を選択する。
【０１４７】
また、主制御部３００から受信した特図が特図Ｐ〜特図Ｓ（４Ｒ特別大当り）の場合には、「４Ｒ確変」の項目に対応した抽選データを用いて、４Ｒ大当りの場合よりも低い１０／１００の確率で０００（装飾０−装飾０−装飾０の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも高い１７／１００の確率で１１１（装飾１−装飾１−装飾１の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも低い１０／１００の確率で２２２（装飾２−装飾２−装飾２の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも低い１０／１００の確率で４４４（装飾４−装飾４−装飾４の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも高い１７／１００の確率で５５５（装飾５−装飾５−装飾５の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも低い１０／１００の確率で６６６（装飾６−装飾６−装飾６の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも低い１０／１００の確率で８８８（装飾８−装飾８−装飾８の装飾図柄組み合わせ）を選択し、４Ｒ大当りの場合よりも高い１６／１００の確率で９９９（装飾９−装飾９−装飾９の装飾図柄組み合わせ）を選択する。すなわち、確変は、非確変に比べ、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せが選択される確率よりも、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せが選択される確率を高くしている。これは、８Ｒ、１２Ｒ、１６Ｒも同様である。
【０１４８】
＜演出抽選テーブル１＞
図１２（ａ）に示す演出抽選テーブル１は、特図の種別と、演出を開始するラウンドと、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１４９】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、この演出抽選テーブル１と、主制御部３００から受信した特図の情報と、所定の乱数値に基づいて、演出を開始するラウンドを決定する。
【０１５０】
例えば、特図の種別が４Ｒ（特図Ｐ〜特図Ｔ）の場合には、乱数値に関わらず、１００／１００の確率で３Ｒを選択する。また、特図の種別が８Ｒ（特図Ｋ〜特図Ｏ）の場合には、６０／１００の確率で３Ｒを選択し、４０／１００の確率で３Ｒと７Ｒを選択する。このように、演出を開始するラウンド（演出の実行契機となるラウンド）をテーブルとして予め記憶しておけば、演出を開始するラウンドを容易に変更することができる上に、演出のバリエーションを容易に増加させることができる。
【０１５１】
＜演出抽選テーブル２＞
図１２（ｂ）に示す演出抽選テーブル２は、大当り終了後の遊技状態が確変であることを大当り中に告知するか、大当り終了後の遊技状態を秘匿状態とするかを抽選するためのテーブルの一例である。
【０１５２】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、この演出抽選テーブル２と、所定の乱数値に基づいて、大当り終了後の遊技状態が確変であることを大当り中に告知するか（当選）、大当り終了後の遊技状態を秘匿状態とするか（不当選）を決定する一次抽選を行う。なお、この例では、９０／１００の確率で、大当り終了後の遊技状態が確変であることを大当り中に告知し、１０／１００の確率で、大当り終了後の遊技状態を秘匿状態とする。
【０１５３】
＜演出抽選テーブル３＞
図１２（ｃ）に示す演出抽選テーブル３は、演出抽選テーブル１を用いて決定したラウンドで確変を告知するか否かを抽選するためのテーブルの一例である。
【０１５４】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、この演出抽選テーブル３と、所定の乱数値に基づいて、演出抽選テーブル１を用いて決定したラウンドで確変を告知するか否かを決定する二次抽選を行う。なお、この例では、演出抽選テーブル３として、テーブルＦとテーブルＧの２種類を用意しており、上述の一次抽選が当選の場合には、４０／１００の確率で大当り遊技中に必ず確変であることを告知し、かつ６０／１００の確率で大当り終了後に遊技状態を秘匿状態とするテーブルＦを選択し、上述の一次抽選が不当選の場合には、１００／１００の確率で大当り終了後の遊技状態が確変であることを報知しないテーブルＧを選択するようにしている。
【０１５５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１５６】
まず、同図（ａ）のステップＳ３５１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３５１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５７】
ステップＳ３５３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３５５の処理に移行する。
【０１５８】
ステップＳ３５５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３５７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５９】
ステップＳ３５９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３５７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３６１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３５９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ３６３では、Ｓ３５９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。ステップＳ３６５では、Ｓ３５９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１６２】
ステップＳ３６７では、Ｓ３５９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３６９では、Ｓ３５９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１６３】
ステップＳ３７１では、Ｓ３５９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１６４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図１３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３５３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３６３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１６９】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１７０】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７１】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７２】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７３】
＜変動開始時サブ制御＞
次に、図１４を用いて、上述の演出制御処理（ステップＳ３５９）の一部の処理である変動開始時サブ制御について詳細に説明する。なお、同図は、変動開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ６２１では、上述の未処理コマンドに図柄変動開始コマンドが含まれている場合に、図柄変動開始コマンドのパラメータである特図の種類を取得し、取得した特図が大当り図柄（本実施形態では特図Ａ〜特図Ｕのいずれか）であるか否かを判定する。該当する場合には、ステップＳ６２２に進み、上述の装飾図柄抽選を行い、装飾図柄組合せを決定する。一方、該当しない場合には、ステップＳ６２３に進み、リーチやはずれに対応する装飾図柄組合せを決定する。ステップＳ６２４では、各種予告を決定した後に処理を終了する。
【０１７５】
＜大当り開始時サブ制御＞
次に、図１５〜図１７を用いて、上述の演出制御処理（ステップＳ３５９）の一部の処理である大当り開始時サブ制御について詳細に説明する。なお、同図は、大当り開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ６４１では、上述の未処理コマンドに大当り開始コマンドが含まれている場合に、後続の処理を行うべく、ステップＳ６４２に進む。ステップＳ６４２では、上述の装飾図柄抽選で決定した装飾図柄組合せが３５７（装飾３−装飾５−装飾７）および７７７（装飾７−装飾７−装飾７）以外であるか否か（確変確定以外であるか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ６４４に進み、該当しない場合にはステップＳ６４３に進む。
【０１７７】
ステップＳ６４３では、ＲＡＭ４０８に設けた確変報知演出実行フラグをＯＦＦに設定し後に処理を終了し、ステップＳ６４４では、確変報知演出実行フラグをＯＮに設定した後にステップＳ６４５に進む。
【０１７８】
ステップＳ６４５では、上記演出抽選テーブル１と、主制御部３００から受信した特図の情報と、所定の乱数値に基づいて、演出を開始するラウンド（演出実行契機）を決定する。
【０１７９】
ステップＳ６４６では、特図が確変（本実施形態では１６Ｒ確変、１２Ｒ確変、８Ｒ確変、４Ｒ確変）であるか否かを判定し、確変の場合はステップＳ６４７に進み、非確変の場合にはステップＳ６５０に進む。ステップＳ６４７では、上述の一次抽選を実行し、一次抽選が当選の場合には、ステップＳ６４９に進んで演出抽選テーブルのテーブルＦをセットし、一次抽選が不当選の場合には、ステップＳ６５０に進んで演出抽選テーブルのテーブルＧをセットする。
【０１８０】
ステップＳ６５１では、上述の未処理コマンドに、大当り遊技の各ラウンドの開始を示すラウンド指定コマンドが含まれている場合に、後続の処理を行うべく、ステップＳ６５２に進む。ステップＳ６５２では、新たに開始されるラウンドが利益量報知ラウンド（本実施形態では、４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒ）であるか否かを判定し、利益量報知ラウンドに該当する場合にはステップ６５３に進んで利益量報知演出（詳細は後述）を行った後に、ステップＳ６５１に戻る。一方、利益量報知ラウンドに該当しない場合にはステップＳ６５４に進む。
【０１８１】
ステップＳ６５４では、新たに開始されるラウンドが、大当り遊技の最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドに該当する場合にはステップＳ６６２に進み、該当しない場合にはステップＳ６５５に進む。ステップＳ６５５では、上記ステップＳ６４５で決定した演出実行契機のラウンドであるか否かを判定し、演出実行契機のラウンドに該当する場合にはステップＳ６５６に進み、該当しない場合にはステップＳ６５１に戻る。
【０１８２】
ステップＳ６５６では、確変報知演出実行フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ６５７に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ６５１に戻る。ステップＳ６５７では、上記ステップＳ６４９、Ｓ６５０でセットした抽選テーブルＦまたは抽選テーブルＧに基づいて、確変の報知を行う否かの二次抽選を行う。ステップＳ６５８では、ステップＳ６５７の二次抽選（確定報知抽選）に当選したか否かを判定し、不当選の場合にはステップＳ６５９に進んで確定非報知演出を実行した後にステップＳ６５１に戻る。一方、当選の場合には、ステップＳ６６０に進んで確定報知演出（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ６６１で確変報知演出実行フラグをＯＦＦに設定し、ステップＳ６５１に戻る。
【０１８３】
ステップＳ６６２では、上述の未処理コマンドに、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドが含まれている場合に、後続の処理を行うべく、ステップＳ６５３に進む。ステップＳ６３２では、確変報知実行フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＦＦの場合には処理を終了し、ＯＮの場合にはステップＳ６６４に進む。ステップＳ６６４では、確定報知演出を実行した後にステップＳ６６５に進み、確変報知演出実行フラグをＯＦＦに設定する。
【０１８４】
＜第２副制御部５００の処理＞
図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８５】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８６】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【０１８７】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８８】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１９０】
ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、Ｓ７０３に戻る。
【０１９１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例あでは２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９３】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、上記第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９４】
＜大当り遊技の一例＞
次に、図１９を用いて、大当り遊技の一例について説明する。なお、同図は、複数種類の１６Ｒ大当り遊技のタイムチャートを模式的に示した図である。
【０１９５】
同図（ａ）〜（ｅ）は全て１６Ｒ大当り遊技の例を示しているが、可変入賞口２３４の開放時間を第１の時間（例えば、０．５秒）とするラウンド（「パカパカ」と称する場合がある）の数と、可変入賞口２３４の開放時間を第１の時間よりも長い第２の時間（例えば、２秒）とするラウンド（「ロング」と称する場合がある）の数を異ならせている。なお、可変入賞口２３４の開閉回数は全てのラウンドで同一に設定している。
【０１９６】
具体的には、同図（ａ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから１４ラウンドまでをパカパカとし、残りの２ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に２Ｒ大当り遊技とほぼ同じであり、同図（ｂ）〜同図（ｅ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。
【０１９７】
また、同図（ｂ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから１２ラウンドまでをパカパカとし、残りの４ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に４Ｒ大当り遊技とほぼ同じであり、同図（ａ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなるが、同図（ｃ）〜同図（ｅ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。
【０１９８】
また、同図（ｃ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから８ラウンドまでをパカパカとし、残りの６ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に８Ｒ大当り遊技とほぼ同じであり、同図（ａ）〜（ｂ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなるが、同図（ｄ）〜同図（ｅ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。
【０１９９】
また、同図（ｄ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから４ラウンドまでをパカパカとし、残りの１２ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に１２Ｒ大当り遊技とほぼ同じであり、同図（ａ）〜（ｃ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなるが、同図（ｅ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。
【０２００】
また、同図（ｅ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから最終の１６ラウンドまでをロングとしている。この大当り遊技は、同図（ａ）〜（ｄ）に示す１６Ｒ大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなる大当り遊技である。
【０２０１】
この例のように、遊技者の利益量の大小に関わらず、可変入賞口２３４における開閉状態の繰り返し回数は一定に設定されており、１回の開放時間を変化させることにより利益量に差を設ければ、ラウンドランプが不要となるため、ラウンドランプにより事前に確変期待度を遊技者に知られることを防止することができる場合がある。
【０２０２】
また、可変入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）の開状態の時間が長い第１の時間となる第１の開状態（例えば、ロング）と、前記第１の時間よりも短い第２の時間となる第２の開状態（例えば、パカパカ）を備え、第２の制御状態（例えば、確変）は、可変入賞手段を前記第２の開状態に制御した後、前記第１の開状態に制御可能に構成されると共に、小さい利益量は前記第２の開状態の繰り返し回数が多く設定されていれば、大当り開始時にパカパカとなる（この部分が少ない方が利益量大）が、回数が多くても確変率が高くなるため、遊技者を不快にさせない場合がある。
【０２０３】
また、例えば、確変の場合に同図（ａ）〜同図（ｄ）に示す１６Ｒ大当り遊技を行うとともに、非確変の場合に同図（ｅ）に示す１６Ｒ大当り遊技を行い、非確変（第１当否判定結果）の方が確変（第２当否判定結果）と比して複数種類の利益量のうち大きい利益量を獲得可能に構成されるようにすれば、初当りが非確変大当りであっても、比較的多い出玉を得られる可能性が高く、確変による連続性を維持しながら、非確変大当りに対する遊技者の不満を緩和しうる。
【０２０４】
図２０は、変形例に係る１６Ｒ大当り遊技のタイムチャートを模式的に示した図である。同図（ａ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから２ラウンドまでをロングとし、残りの１４ラウンドをパカパカとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に２Ｒ大当り遊技とほぼ同じである。また、同図（ｂ）に示す１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから４ラウンドまでをロングとし、残りの１０ラウンドをパカパカとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に４Ｒ大当り遊技とほぼ同じである。
【０２０５】
この例のように、小さい利益量では、可変入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）は第１の時間となる第１の開状態を所定回数繰り返した後、前記第１の時間よりも短い第２の時間となる第２の開状態を繰り返し、大きい利益量では、前記所定回数前記第１の開状態のみを繰り返すようにすれば、利益量の分岐点でパカパカとなる場合があり、そのタイミングが早ければ確変の期待を持たせることができる場合がある。
【０２０６】
また、同図（ｃ）の１６Ｒ大当り遊技では、大当り遊技開始直後の１ラウンドから２ラウンドと４ラウンドをロングとし、残りの１０ラウンドをパカパカとしているが、３ラウンドでは、例外的に、パカパカを２回、ロングを１回の組み合わせとしている。また、同図（ｄ）の１６Ｒ大当り遊技では、２ラウンドにおいて、例外的に、ロングとパカパカを併用している。
【０２０７】
この例のように、小さい利益量では、可変入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）は第１の時間となる第１の開状態を所定回数繰り返した後、前記第１の時間よりも短い第２の時間となる第２の開状態を繰り返し、大きい利益量では、前記所定回数前記第１の開状態を繰り返した後、前記第２の開状態を繰り返し、再び前記第１の開状態を繰り返すようにすれば、パカパカ中に利益量の大小をあおることができる。ラウンドランプも不要にできる場合がある。
【０２０８】
＜期待量報知演出、確定報知演出＞
次に、図２１を用いて、上述の期待量報知演出、確定報知演出について説明する。なお、同図は大当り遊技中の演出の一例を示した図である。
【０２０９】
例えば、第１副制御部４００は、上記大当り開始時サブ制御のステップＳ６４１において、大当り開始コマンドを主制御部３００から受信したと判定した場合に、同図（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８を用いて大当り遊技開始を示す表示（この例では、大当り！）を行う。続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６４５で演出実行契機を抽選で決定するが、この例では、２ラウンドが演出実行ラウンドとして選択されている。
【０２１０】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６４８で上述の一次抽選を行うとともに、上記ステップＳ６５７で確定報知演出を行うか否かの確定報知抽選（二次抽選）を行う。そして、確定報知抽選に当選した場合には、演出実行ラウンドの２ラウンドにおいて、例えば、同図（ｂ）に示すような確変の確定を示唆する確定報知演出（この例では、「確変確定！」という表示）を行う。
【０２１１】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６５２で現在のラウンドが利益量報知ラウンド（この例では、４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒ）であるか否かを判定するが、例えば、８Ｒが利益量報知ラウンドであった場合には、同図（ｃ）に示すように、８ラウンドにおいて、大当り遊技における利益量を示唆するような利益量報知演出（この例では、「このＲで終わり。ごめんね」という、８ラウンド分の利益が得られることを遊技者に示唆する表示）を行ったり、同図（ｄ）に示すように、大当り遊技における利益量を示唆するような利益量報知演出（この例では、「１５Ｒ確定！」という、１５ラウンド分の利益が得られることを遊技者に示唆する表示）を行う。
【０２１２】
この例のように、大当り遊技中に利益量報知演出の実行よりも前に遊技状態報知演出を行うことで、遊技状態報知演出において良い遊技状態であることが報知された場合は、大当り遊技中に安心して利益量報知演出を楽しむことができる。
【０２１３】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、遊技球が始動領域（例えば、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に進入した場合など）に当否判定（例えば、大当り判定など）を行なう当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理のステップＳ２８３、Ｓ２８４、特図１関連抽選処理のステップＳ２９３、Ｓ２９４など）と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、特別大当り、大当りなど）である場合に、通常状態（例えば、非確変状態）から遊技者に対する有利度が有利となる特別遊技状態（例えば、大当り遊技）と、該特別遊技状態終了後に遊技者に対する有利度が前記通常状態よりも有利となると共に、前記特別遊技状態と有利度が異なる特定遊技状態（例えば、確変状態）とに制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００の基本回路３０２、特図状態更新処理、ＲＡＭ３０８に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理など）と、を備えた遊技台であって、前記特別遊技状態中に付与される利益量（例えば、ラウンド数）を複数有すると共に、当該利益量の大小を報知する利益量報知演出（例えば、期待量報知演出）と、前記特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する遊技状態報知演出（例えば、確変報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、大当り開始時サブ制御）を備え、前記報知演出実行手段は、前記利益量報知演出の実行よりも前に前記遊技状態報知演出を実行可能に構成したことを特徴とする遊技台である。
【０２１４】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態の報知を先に行うことにより、いい遊技状態であることが報知された場合は、安心して利益量報知演出を楽しむことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２１５】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技球が所定の始動領域に入賞したことを契機に（例えば、遊技球が始動領域（例えば、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に進入した場合など）当否判定（例えば、大当り判定など）を行う当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理のステップＳ２８３、Ｓ２８４、特図１関連抽選処理のステップＳ２９３、Ｓ２９４など）と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、特別大当り、大当りなど）である場合に、通常状態（例えば、非確変状態）から遊技者に対する有利度が有利となる特別遊技状態（例えば、大当り遊技）と、該特別遊技状態終了後に遊技者に対する有利度が前記通常状態よりも有利となると共に、前記特別遊技状態と有利度が異なる特定遊技状態（例えば、確変状態）とに制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００の基本回路３０２、特図状態更新処理、ＲＡＭ３０８に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理など）と、を備えた遊技台であって、前記通常状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が第一の進入率で進入するように制御される遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第一の進入率よりも進入しやすい第二の進入率で進入するように制御される第一特定遊技状態と、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率よりも高い第二の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第二の進入率で進入するように制御される第二特定遊技状態を有し、前記特別遊技状態中に付与される利益量（例えば、ラウンド数）を複数有すると共に、当該利益量の大小を報知する利益量報知演出（例えば、期待量報知演出）と、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二特定遊技状態に移行することを報知する特定遊技状態報知演出（例えば、確変報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、大当り開始時サブ制御）と、前記利益量に基づく前記特別遊技状態が終了する前に前記特定遊技状態報知演出を実行する演出実行契機を複数種類定めた特定遊技状態報知演出実行テーブル（例えば、図６に示すテーブル）と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記特定遊技状態報知演出実行テーブルに基づき前記利益量報知演出の実行よりも前に前記特定遊技状態報知演出を実行可能に構成したことを特徴とする遊技台である。
【０２１６】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、特別遊技状態の終了後に利益量の多い第２特定遊技状態（確変状態）に移行するか否かは、遊技者にとって特別遊技状態中の最大の関心事であるが、利益量報知演出よりも先に、第２特定遊技状態（確変状態）に移行することを報知する特定遊技状態報知演出を行うため、例え、その後の利益量報知演出によって報知された利益量が少なかったとしても、特別遊技中における遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる。しかも、特定遊技状態報知演出実行テーブルによって、特別遊技中において特定遊技状態報知演出の実行契機を調整することが可能となり、特別遊技の回数の大小に関わらず、遊技者の関心度が高い特定遊技状態報知演出を確実に実行することが可能となる。
【０２１７】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技球が所定の始動領域（例えば、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞した場合に当否判定（例えば、大当り判定など）を実行可能な当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理のステップＳ２８３、Ｓ２８４、特図１関連抽選処理のステップＳ２９３、Ｓ２９４など）と、図柄の変動を開始した後、前記当否判定の結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４）と、前記当否判定の結果に対応する装飾図柄態様（例えば、「装飾１」〜「装飾１０」）を停止表示可能な装飾図柄表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記図柄表示手段に前記当否判定の結果のうちの特定の当否判定結果に対応する特定図柄態様を停止表示した後で遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、大当り遊技）を開始する遊技制御手段（例えば、主制御部３００の基本回路３０２、特図状態更新処理、ＲＡＭ３０８に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理など）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態終了後に複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を開始可能であり、前記遊技状態は、第一遊技状態（例えば、非確変状態）と、該第一遊技状態よりも有利な遊技状態となる第二遊技状態（例えば、確変状態）を含み、前記特別遊技状態で付与可能な利益量（例えば、ラウンド数）を複数有し、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態に移行することを報知する遊技状態報知演出（例えば、確変報知演出）を前記特別遊技状態が終了する前に実行可能な報知演出実行手段（例えば、大当り開始時サブ制御）と、前記遊技状態報知演出の演出実行契機を複数定めた遊技状態報知演出実行データ（例えば、図６に示すテーブルのデータ）と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記利益量に関する情報を報知する利益量報知演出（例えば、期待量報知演出）を実行可能であり、前記報知演出実行手段は、前記遊技状態報知演出実行データに基づいて前記利益量報知演出の実行よりも前に前記遊技状態報知演出を実行可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が、前記第一遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として所定の装飾図柄態様を停止表示可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として前記所定の装飾図柄態様を停止表示可能である（例えば、図６に示す例では、非確変状態か確変状態に関わらず、「３・７を除くすべての３つ揃い」を停止表示する）ことを特徴とする遊技台である。
【０２１８】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、特別遊技状態の終了後に利益量の多い第２特定遊技状態（確変状態）に移行するか否かは、遊技者にとって特別遊技状態中の最大の関心事であるが、利益量報知演出よりも先に、第２特定遊技状態（確変状態）に移行することを報知する特定遊技状態報知演出を行うため、例え、その後の利益量報知演出によって報知された利益量が少なかったとしても、特別遊技中における遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる。しかも、特別遊技状態終了後の遊技状態に関わらず、特定図柄態様に対応する装飾図柄態様として同じ装飾図柄態様を停止表示可能とするため、装飾図柄態様の停止表示のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、当否判定（例えば、大当り判定など）を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理のステップＳ２８３、Ｓ２８４、特図１関連抽選処理のステップＳ２９３、Ｓ２９４など）と、図柄変動表示を少なくとも実行可能な第一の図柄表示手段（例えば、第１特図表示装置２１２）と、図柄変動表示を少なくとも実行可能な第二の図柄表示手段（例えば、第２特図表示装置２１４）と、装飾図柄変動表示を少なくとも実行可能な装飾図柄表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記当否判定の結果が、特定の当否判定の結果（例えば、特別大当り、大当りなど）である場合に大当り動作を少なくとも開始可能な入賞手段（例えば、可変入賞口２３４、特図状態更新処理など）と、演出を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、を備えた遊技台であって、前記大当り動作は、大当り遊技状態において少なくとも実行可能なものであり、前記大当り動作は、複数の遊技状態において少なくとも実行されないものであり、前記大当り遊技状態は、前記第一の図柄表示手段に大当り図柄態様が停止表示された後で、少なくとも実行される状態であり、前記大当り遊技状態は、前記第二の図柄表示手段に前記大当り図柄態様が停止表示された後で、少なくとも実行される状態であり、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、前記大当り遊技状態の後で少なくとも開始可能な遊技状態であり、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、第一の遊技状態（例えば、非確変状態）であり、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも一の遊技状態は、第二の遊技状態（例えば、確変状態）であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、前記第一の図柄表示手段は、前記複数の遊技状態において、前記図柄変動表示を実行可能な表示手段であり、前記第二の図柄表示手段は、前記複数の遊技状態において、前記図柄変動表示を実行可能な表示手段であり、前記演出手段は、第一の演出（例えば、期待量報知演出）を少なくとも実行可能な手段であり、前記演出手段は、第二の演出（例えば、確変報知演出）を少なくとも実行可能な手段であり、前記第一の演出は、前記大当り遊技状態において少なくとも実行可能とされる演出であり、前記第二の演出は、前記大当り遊技状態において少なくとも実行可能とされる演出であり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行タイミングとは異なるタイミングで少なくとも実行可能な演出であり、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも先に開始可能とされる演出であり、前記第一の演出は、前記大当り遊技状態における利益量（例えば、ラウンド数）に関する演出動作を少なくとも含む演出であり、前記第二の演出は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態に関する演出動作を少なくとも含む演出であり、前記装飾図柄表示手段は、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示が開始された場合に、前記装飾図柄変動表示を開始する表示手段であり、前記装飾図柄表示手段は、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示が開始された場合に、前記装飾図柄変動表示を開始する表示手段であり、前記演出手段とは、前記装飾図柄表示手段のことであることを特徴とする遊技台である。
大当り遊技状態の終了後に利益量の多い第二の遊技状態（確変状態）に移行するか否かは、遊技者にとって大当たり遊技状態中の最大の関心事であるが、上記の構成とすれば、第一の演出（利益量報知演出）よりも先に、第二の遊技状態（確変状態）に移行することを報知する第二の演出（確変報知演出）を行うため、例え、その後の第一の演出（利益量報知演出）によって報知された利益量が少なかったとしても、大当り遊技状態中における遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる場合がある。また、基本的には第一の演出（利益量報知演出）と第二の演出（確変報知演出）で期待を盛り上げるゲーム性であるが、その両方のよい部分が確定する組み合わせを備えることで、大当りする際の図柄にも注目させることができる場合がある。
また、前記装飾図柄表示手段は、第一の装飾図柄態様を停止表示可能な表示手段であり、前記第一の装飾図柄態様は、前記利益量が一番大きい前記大当り遊技状態（以下、「利益量が一番大きい大当り遊技状態」という。）以外の大当り遊技状態である場合に停止表示可能なものであってもよい。このような構成とすれば、多様な装飾図柄態様を停止表示させることができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、前記利益量とは、ラウンド数のことであり、前記利益量が一番大きい大当り遊技状態とは、実行可能な大当り遊技状態のうちで最も前記ラウンド数が多い大当り遊技状態であることを示すものであってもよい。このような構成とすれば、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、前記利益量とは、ラウンド数のことであり、前記利益量が一番大きい大当り遊技状態とは、実行可能な大当り遊技状態のうちで最も前記ラウンド数が多い大当り遊技状態であることを示すものであってもよい。このような構成とすれば、多様な遊技状態を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、前記演出手段は、開始タイミングが複数定められている実行データ（例えば、図６に示すテーブルのデータ）に応じて前記第二の演出を少なくとも実行可能な手段であってもよい。このような構成とすれば、演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、前記当否判定手段は、遊技球が始動領域に進入した場合に少なくとも前記当否判定を実行可能な手段であり、前記当否判定手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定の結果となる確率が第一の確率で前記当否判定を少なくとも実行可能な手段であり、前記当否判定手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定の結果となる確率が第二の確率で前記当否判定を少なくとも実行可能な手段であり、前記第二の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であり、前記始動領域は、第一の進入率で遊技球が少なくとも進入可能な領域であり、前記始動領域は、第二の進入率で遊技球が少なくとも進入可能な領域であり、前記第二の進入率は、前記第一の進入率よりも高く、前記第一の遊技状態は、前記当否判定が前記第一の確率で行われ、かつ、前記始動領域へ前記第二の進入率で遊技球が進入可能な遊技状態であり、前記第二の遊技状態は、前記当否判定が前記第二の確率で行われ、かつ、前記始動領域へ前記第二の進入率で遊技球が進入可能な遊技状態であってもよい。このような構成とすれば、多様な遊技状態を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも先に開始される演出であってもよいし、前記遊技台は、ぱちんこ機であってもよい。
【０２１９】
また、前記報知演出実行手段は、前記制御状態移行手段が前記特別遊技状態に制御している間に前記利益量報知演出及び前記遊技状態報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０２２０】
このような構成とすれば、ミニマムの大当り（利益量小＋特定遊技状態なし）から考えると大当り中に複数段階の付加価値が上乗せされるかのようであり、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０２２１】
また、前記特定遊技状態は、１又は有利度の異なる複数の特定遊技状態から構成されると共に、前記遊技状態報知演出は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態を前記通常遊技状態及び１又は複数の特定遊技状態のいずれかであることを報知する演出であってもよい。
【０２２２】
このような構成とすれば、複数の特定遊技状態が存在する場合で、一番良い特定遊技状態が報知された場合は特に遊技の興趣を向上できる場合がある。
【０２２３】
また、図柄を変動表示させた後、前記当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）を備え、前記図柄表示手段に停止表示される前記特定の当否判定結果に対応した図柄態様（例えば、４Ｒ・８Ｒ・１２Ｒの特別大当りとなる図柄組合せと、４Ｒ・８Ｒ・１２Ｒの大当りとなる図柄組合せ）は、前記特別状態終了後の遊技状態に関わらず、同じ図柄態様（例えば、装飾１−装飾１−装飾１）を決定可能に構成してもよい。
【０２２４】
このような構成とすれば、図柄変動停止時にはその図柄組み合わせで特定遊技状態の種類を分からないようにしているため、特別遊技状態中の報知演出により興味を持たせることができる場合がある。
【０２２５】
また、前記図柄表示手段に停止表示される図柄態様は、前記利益量の大小に関わらず、同じ図柄態様を決定可能に構成してもよい。
【０２２６】
このような構成とすれば、図柄変動停止時にはその図柄組み合わせで利益量の大小を分からないようにしているため、特別遊技状態中の報知演出により興味を持たせることができる場合がある。
【０２２７】
また、前記利益量報知演出及び遊技状態報知演出を異なる報知態様で実行可能に構成してもよい。
【０２２８】
このような構成とすれば、遊技者に付与する利益を分かりやすく遊技者に知らせることができ、遊技者の興趣の低下を防止できる場合がある。
【０２２９】
また、前記遊技状態報知演出にて前記特別遊技状態終了後の遊技状態として前記特定遊技状態であることが報知された場合は、当該特定遊技状態の開始まで前記報知を継続してもよい。
【０２３０】
このような構成とすれば、継続報知により特定遊技状態が付与されることへの優越感を与えながら特別遊技状態を消化させることができ、遊技意欲をより持続させることができる場合がある。
【０２３１】
また、前記特定の当否判定結果に対応した図柄態様として、前記利益量が大きい場合かつ前記特別遊技状態終了後に前記特定遊技状態とする場合にのみ停止表示可能な特別図柄態様（例えば、装飾７−装飾７−装飾７の図柄組合せ）を備えていてもよい。
【０２３２】
このような構成とすれば、基本的には遊技状態報知演出と利益量報知演出で期待を盛り上げるゲーム性であるが、その両方よい部分が確定する組み合わせを備えることで、大当りする際の図柄にも注目させることができる場合がある。
【０２３３】
また、前記通常状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第１の確率で行われる一方、前記特定遊技状態は前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率で行われてもよい。
【０２３４】
このような構成とすれば、パチンコ機における確率変動は、実質次回の大当りが約束されるものが主流であり、確変報知がなされた場合にはさらに利益量報知演出に期待させることができる場合がある。特に利益量が多くなるにつれて確変期待度が低くなるゲーム性で確変報知がなされた場合は、安心して利益量報知演出を楽しむことができる場合がある（利益量の増加に伴い確変期待度が低くなるという不安を解消する報知演出の順序である）。
【０２３５】
また、前記遊技制御手段は、前記特定図柄態様のうち特別な図柄態様が停止表示した後は、前記利益量が最も大きくなる前記特別遊技状態を開始し、該特別遊技状態終了後に前記第二遊技状態に制御するものでもよい。
【０２３６】
このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲が高い状態を長く維持することができ、遊技台の稼働率を向上できる場合がある。
【０２３７】
また、前記遊技制御手段は、前記利益量が最も小さくなる前記特別遊技状態終了後には必ず前記第二遊技状態に制御するものでもよい。
【０２３８】
このような構成とすれば、特別遊技状態後に遊技者の遊技意欲を一気に高めることが可能で、遊技台の稼働率を向上できる場合がある。
【０２３９】
また、前記第一遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が第一の進入率よりも進入しやすい第二の進入率で進入するように制御される遊技状態であり、前記第二遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率よりも高い第二の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第二の進入率で進入するように制御される遊技状態であってもよい。
【０２４０】
このような構成とすれば、多様な遊技状態を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２４１】
また、前記遊技制御手段は、所定の入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）を開放可能とすることで前記特別遊技状態に制御し、前記利益量は、前記所定の入賞手段の開放時間が所定の長時間となる回数が多いほど大きな利益量として設定されるものであってもよい。
【０２４２】
このような構成とすれば、所定の入賞手段への入球を増加させることによって遊技者に利益を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２４３】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るパチンコ機１００の構成に限定されるものではない。
【０２４４】
したがって、例えば、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０２４５】
また、例えば、本発明に係る遊技台は、図２２に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０２４６】
本発明に係る「特別遊技状態」としては、ビックボーナスやレギュラーボーナス等に代表されるボーナスが相当し、本発明に係る「特定遊技状態」としては、ＲＴ（リプレイの入賞確率が通常状態よりも高くなる遊技状態）、ＡＲＴ（前記ＲＴ時状態に加えて、特定の入賞役の入賞を容易にする操作手順をアシストする機能）等のベースが高くなるものが相当する。すなわち、本願発明においては、ボーナス中に得られる利益量の報知よりも前にボーナス終了後の遊技状態としてＲＴやＡＲＴであることが報知されるパターンを有するスロットマシンに採用可能である。
【０２４７】
また、本発明に係る「特別遊技状態」は大当り遊技に限定されず、また、本発明に係る「特定遊技状態」は確変状態に限定されるものではなく、例えば、時短遊技、ＲＴ、ＡＲＴなどが含まれる。
【０２４８】
また、本発明に係る通常遊技と特定遊技状態の組み合わせは、通常遊技と確変状態に限定されず、例えば、通常遊技と時短遊技、通常遊技とＲＴまたはＡＲＴ、時短遊技と確変状態、回数が少ない時短遊技と回数が多い時短遊技、ＲＴとＡＲＴ、回数が少ないＲＴと回数が多いＲＴなどが含まれる。
【０２４９】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２５０】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２５２】
１００  パチンコ機
１３６  発射ボタン
１５２  払出装置
２００  遊技盤
２０６  演出装置
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２１８  第１特図保留ランプ
２２０  第２特図保留ランプ
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005640248.tif 000002
【図２】
0005640248.tif 000003
【図３】
0005640248.tif 000004
【図４】
0005640248.tif 000005
【図５】
0005640248.tif 000006
【図６】
0005640248.tif 000007
【図７】
0005640248.tif 000008
【図８】
0005640248.tif 000009
【図９】
0005640248.tif 000010
【図１０】
0005640248.tif 000011
【図１１】
0005640248.tif 000012
【図１２】
0005640248.tif 000013
【図１３】
0005640248.tif 000014
【図１４】
0005640248.tif 000015
【図１５】
0005640248.tif 000016
【図１６】
0005640248.tif 000017
【図１７】
0005640248.tif 000018
【図１８】
0005640248.tif 000019
【図１９】
0005640248.tif 000020
【図２０】
0005640248.tif 000021
【図２１】
0005640248.tif 000022
【図２２】
0005640248.tif 000023