(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ゲーム装置であって、
演算処理部と、
当該演算処理部により通信ゲーム装置を制御せしめる制御プログラムを記憶するプログラム記憶部と、
画像ＩＤと、当該画像ＩＤに対応付けられたキャラクター画像を記憶する画像記憶部と、
遊戯者によって操作可能な操作部と、
少なくとも前記キャラクター画像の画像ＩＤ、前記演算処理部が前記制御プログラムに基づいて通信ゲーム装置に付与した機体ＩＤ、使用者が前記操作部により任意で決定した任意データを含むパラメーターを記憶するパラメーター記憶部と、
自機の仮想生命体として、前記演算処理部が前記画像記憶部から読み出した、前記パラメーター記憶部に記憶されたパラメーター中の画像ＩＤに対応するキャラクター画像を表示可能な表示部と、
前記パラメーター記憶部に記憶されたパラメーターを他の通信ゲーム装置に送信可能な送信部と、
前記他の通信ゲーム装置から送信されたパラメーターを受信可能な受信部と、
前記受信部により受信されたパラメーターを機体ＩＤおよび任意データ毎に記憶可能な通信相手記憶部とからなり、
前記演算処理部は、
前記制御プログラムに基づき、前記通信相手記憶部に記憶されているパラメーターを前記表示部にリスト表示する制御と、
前記受信部で前記他の通信ゲーム装置のパラメーターを受信したとき、前記通信相手記憶部を参照し前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されているか否かを判断する判断制御と、
前記判断制御において前記通信相手記憶部に前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤ
および任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されていると判断したとき、当該記憶されているパラメーターを前記受信されたパラメーターに更新する更新制御と、
前記判断制御において前記通信相手記憶部に前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されていないと判断したとき、前記受信されたパラメーターを前記通信相手記憶部に記憶する新規記憶制御とを行なうことを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載の通信ゲーム装置であって、
前記画像記憶部に記憶されているキャラクター画像の種類、または、キャラクター画像と前記ＩＤの対応付けに応じて決定される記憶画像コードを記憶したコード記憶部を有し、
前記送信部は、前記他の通信ゲーム装置に前記パラメーターとともに前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードを送信可能であり、
前記受信部は、前記他の通信ゲーム装置から送信されたパラメーターとともに前記他の通信ゲーム装置から送信された記憶画像コードを受信可能であり、
前記画像記憶部は記憶画像コード不一致画像を記憶しており、
前記演算処理部は、
前記制御プログラムに基づき、前記受信部で受信された前記他の通信ゲーム装置の記憶画像コードと前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードを比較する認識コード比較制御と、
前記認識コード比較制御において前記他の通信ゲーム装置の記憶画像コードと前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードが同一であると判断したとき、前記受信部
により受信されたパラメーター中の画像ＩＤに対応するキャラクター画像を前記画像記憶部から読み出し、前記他の通信ゲーム装置の仮想生命体として前記表示部に表示する制御と、
前記記憶画像コード比較制御において前記他の通信ゲーム装置の記憶画像コードと前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードが異なると判断したとき、前記記憶画像コード不一致画像を前記画像記憶部から読み出し、前記他の通信ゲーム装置の仮想生命体として前記表示部に表示する制御とを行なうことを特徴とする請求項１記載の通信ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、通信ゲーム装置に関する。特に、複数の通信ゲーム装置と通信行い、通信相手となるゲーム装置の情報を記憶することができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、相手機と通信を行う液晶ゲーム装置に関する出願として「接続対戦型液晶ゲーム機および接続対戦型液晶ゲーム方法」（特許文献１）が知られている。当該特許文献１には、液晶画面に表示されるキャラクターに仮想的な経験を積ませて成長させ、成長したキャラクタと同様に成長させた他機のキャラクターを通信により対戦させ、勝敗等を決める技術が開示されている。
【特許文献１】特開平１０−２６３２１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来の液晶ゲーム装置は、単純に相手機との間で通信を行うことにより、自機のキャラクターと相手機のキャラクターとを対戦させるものであって、対戦した相手機に関する情報を記憶して、当該対戦相手に関する情報を以後繰り返し行われるゲーム等に反映させることが出来ないものであった。
【０００４】
本願発明は上記従来の技術に鑑み発明されたものであって、複数の相手機との間で通信を行って相手機が有するキャラクターと種々のゲーム、シミュレーション等を行い、通信した相手機のキャラクターに関する情報を記憶することにより次回以降の通信時に当該記憶した情報を加味した演算処理を行い、記憶した相手機のキャラクターとの通信履歴や種々の情報をゲームやシミュレーションの内容に反映することが出来る通信ゲーム装置および周辺技術の提供を課題とする。
また、相手機との通信の際、相手機のキャラクターを自機の表示画面に表示させることが出来る通信ゲーム装置であって、データサイズの大きいキャラクター画像のデータ自体を送受信することが無い通信ゲーム装置を提供することを課題とする。
さらに、自機とは異なるバージョンの通信ゲーム装置との間で通信を行う場合、相手機のキャラクターに関する画像データを予め記憶していなくても、相手機のキャラクターを自機の表示画面に表示しているかのように他の代替画像を表示し、バージョンの異なる装置間であっても円滑に通信ゲームやシミュレーション等を行うことが出来る通信ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑み、請求項１記載の発明は以下に述べる手段を有する。すなわち、
通信ゲーム装置であって、
演算処理部と、
当該演算処理部により通信ゲーム装置を制御せしめる制御プログラムを記憶するプログラム記憶部と、
画像ＩＤと、当該画像ＩＤに対応付けられたキャラクター画像を記憶する画像記憶部と、
遊戯者によって操作可能な操作部と、
少なくとも前記キャラクター画像の画像ＩＤ、前記演算処理部が前記制御プログラムに基づいて通信ゲーム装置に付与した機体ＩＤ、使用者が前記操作部により任意で決定した任意データを含むパラメーターを記憶するパラメーター記憶部と、
自機の仮想生命体として、前記演算処理部が前記画像記憶部から読み出した、前記パラメーター記憶部に記憶されたパラメーター中の画像ＩＤに対応するキャラクター画像を表示可能な表示部と、
前記パラメーター記憶部に記憶されたパラメーターを他の通信ゲーム装置に送信可能な送信部と、
前記他の通信ゲーム装置から送信されたパラメーターを受信可能な受信部と、
前記受信部により受信されたパラメーターを機体ＩＤおよび任意データ毎に記憶可能な通信相手記憶部とからなり、
前記演算処理部は、
前記制御プログラムに基づき、前記通信相手記憶部に記憶されているパラメーターを前記表示部にリスト表示する制御と、
前記受信部で前記他の通信ゲーム装置のパラメーターを受信したとき、前記通信相手記憶部を参照し前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されているか否かを判断する判断制御と、
前記判断制御において前記通信相手記憶部に前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されていると判断したとき、当該記憶されているパラメーターを前記受信されたパラメーターに更新する更新制御と、
前記判断制御において前記通信相手記憶部に前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されていないと判断したとき、前記受信されたパラメーターを前記通信相手記憶部に記憶する新規記憶制御とを行なうことを特徴とする通信ゲーム装置。
【０００６】
また、請求項２記載の発明は以下に述べる手段を有する。すなわち、
請求項１記載の通信ゲーム装置であって、
前記画像記憶部に記憶されているキャラクター画像の種類、または、キャラクター画像と前記ＩＤの対応付けに応じて決定される記憶画像コードを記憶したコード記憶部を有し、
前記送信部は、前記他の通信ゲーム装置に前記パラメーターとともに前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードを送信可能であり、
前記受信部は、前記他の通信ゲーム装置から送信されたパラメーターとともに前記他の通信ゲーム装置から送信された記憶画像コードを受信可能であり、
前記画像記憶部は記憶画像コード不一致画像を記憶しており、
前記演算処理部は、
前記制御プログラムに基づき、前記受信部で受信された前記他の通信ゲーム装置の記憶画像コードと前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードを比較する認識コード比較制御と、
前記認識コード比較制御において前記他の通信ゲーム装置の記憶画像コードと前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードが同一であると判断したとき、前記受信部により受信されたパラメーター中の画像ＩＤに対応するキャラクター画像を前記画像記憶部から読み出し、前記他の通信ゲーム装置の仮想生命体として前記表示部に表示する制御と、
前記記憶画像コード比較制御において前記他の通信ゲーム装置の記憶画像コードと前記記憶画像コード記憶部に記憶された記憶画像コードが異なると判断したとき、前記記憶画像コード不一致画像を前記画像記憶部から読み出し、前記他の通信ゲーム装置の仮想生命体として前記表示部に表示する制御とを行なうことを特徴とする請求項１記載の通信ゲーム機。
【発明の効果】
【０００７】
本願発明における通信ゲーム装置は、演算処理部が制御プログラムに基づいて当該通信
ゲーム装置に付与した機体ＩＤと、使用者が任意で決定できる任意データ（仮想生命体の名前等）とを含むパラメーターを記憶しており、他の通信ゲーム装置との間で当該パラメーターを送受信するとともに、他の通信ゲーム装置から受信したパラメーターを通信相手記憶部に記憶し、当該受信したパラメーターを通信相手記憶部に記憶する際に、前記通信相手記憶部を参照し受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび任意データと同一の機体ＩＤと任意データを含むパラメーターが記憶されているか否かを判断し、通信相手記憶部に受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび名前データと同一の機体ＩＤと名前データを含むパラメーターが記憶されていると判断したとき、当該記憶されているパラメーターを前記受信されたパラメーターに更新し、前記通信相手記憶部に前記受信されたパラメーター中の機体ＩＤおよび名前データと同一の機体ＩＤと名前データを含むパラメーターが記憶されていないと判断したとき、前記受信されたパラメーターを前記通信相手記憶部に記憶することにより、使用者が任意で決定できる任意データが他の使用者が決定した任意データと偶然一致してしまった場合に誤って更新してしまうことを防止することが出来る。
【０００８】
さらに、本願発明における通信ゲーム装置は、記憶しているキャラクター画像の種類、または、記憶しているキャラクター画像と画像ＩＤの対応付けに応じて決定される「記憶画像コード」を記憶する記憶画像コード記憶部を有し、画像記憶部は他の通信ゲーム装置から受信した「記憶画像コード」と自機の「記憶画像コード」が異なっていた場合に使用される記憶画像コード不一致画像を有し、他の通信ゲーム装置から送信された「記憶画像コード」と自機の「記憶画像コード」を比較し、異なっていた場合は前記記憶画像コード不一致画像を前記他の通信ゲーム装置の仮想生命体として表示することにより、古い通信ゲーム機と当該古い通信ゲーム装置と通信可能であるが、記憶されているキャラクター画像が異なる新しい通信ゲーム装置との間であっても不具合がなく通信を行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本願発明の１実施の形態を図面を用いて説明する。
図１は、本願発明に係る通信ゲーム装置の外観図を表した図であり、１は通信ゲーム装置本体（以下、「本体」という）を表している。本体１正面中央には、液晶表示装置３を構成する（液晶）表示部５が設けられている。当該表示部５の下方には、３つのスイッチ（Ａボタン７、Ｂボタン９、Ｃボタン１１）が操作部として設けられている。Ａボタン７は、プログラムによって行われるコマンドの選択等が行われるスイッチである。Ｂボタン９は、コマンドの決定が行われるスイッチである。Ｃボタン１１は、選択したコマンドのキャンセルを行なうスイッチである。
また、表示部５の上端および下端には、後述するプログラムの実行によって複数のアイコン１３、１５が表示されるようになっており、中央には仮想的な生命体を表すキャラクター画像１６が表示されるようになっている。本体１は赤外線の発光装置１７および受光装置１９を送信部および受信部として本体１の上部に有しており、他の通信ゲーム装置と通信を行なうようになっている。また、頭頂部には吊り下げ用の鎖を挿通させる小孔２０も設けられている。
【００１０】
図２は、本願に係る通信ゲーム装置の回路図を示している。２１は、演算処理部として後述する各手段の制御を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）機能および液晶表示装置３その他各種デバイスを制御するドライバー機能を有したワンチップ型のマイクロコンピュータである。当該マイクロコンピュータ２１には、前記液晶表示装置３、Ａボタン７、Ｂボタン９、Ｃボタン１１、赤外線の発光装置１７、受光装置１９の他、ＥＥＰＲＯＭ２３、電池２５、クロック信号発生手段２７、リセットスイッチ２９、ブザー３１等が接続されており、マイクロコンピュータ２１は各々を後述するプログラムに基づき制御する。
マイクロコンピュータ２１の内部には、本体１を通信ゲーム装置として機能させるプロ
グラム（制御プログラム）を記憶するプログラム記憶部、および画像ＩＤ（ＩＤ：識別情報）と、当該画像ＩＤと対応付けられたキャラクター画像１６を記憶する画像記憶部が存在しており、また、ＥＥＰＲＯＭ２３は当該プログラムの実行において取得された各種の情報が逐次記憶され、パラメーター記憶部および通信相手記憶部等として機能するようになっている。
【００１１】
図３は、キャラクター画像１６として表示される仮想的な生命体（以下「仮想生命体」という。）の成長過程を説明するための説明図である。仮想生命体は、卵期、幼児期、反抗期、思春期、産卵期の各モードに成長段階が分かれている。卵期は、初めて電源を投入した場合若しくはリセットスイッチを操作した後に仮想生命体の卵が表示されるモードである。当該モードは、卵の登場から卵が割れるアニメーション表示が２〜３分行われた後、次の幼児期に移行する。
幼児期になってから１時間経過すると反抗期に移行し、反抗期になってから１日経過すると思春期に移行し、思春期になってから３日経過すると産卵期に移行する。産卵期以降は新たな成長はなく、通信や操作に応じて次世代の新たな卵を産む等の画像表示が行われる。なお、必要な操作が行われず放置された場合には正常なモード移行は行われずに仮想生命体は死亡し、死亡したことを表す画像が表示される。
【００１２】
図４は、前記幼児期、反抗期、思春期の各モードにおける成長過程に応じて、産卵期に表示される仮想生命体の種類を表した一覧表である。各仮想生命体は、「心パラメーター」と「体パラメーター」の違いによってＡ（まじめ）、Ｂ（ふつう）、Ｃ（いたずらっこ）、Ｄ（病弱）、Ｅ（いじっぱり）の５段階のランクに区別され、各ランク毎に表示される仮想生命体の画像が画像ＩＤにより規定されている。
図３４は、画像記憶部に記憶されている各キャラクター画像１６の名称と、画像ＩＤとなるキャラクター番号との対応付けを示す表である。例えば、パラメーター記憶部に記憶されているキャラ番号が「０１」のときは「べびっち」のキャラクター画像、「０２」のときは「しろべびっち」のキャラクター画像が自機の仮想生命体として表示される。なお、キャラ番号「１６」のキャラクター画像は「なぞ」とされているが、これは後述する「記憶画像コード」が通信相手と自機との間で異なる場合に使用される「記憶画像コード不一致画像」である。
【００１３】
前述の通り、マイクロコンピュータ２１には、Ａボタン７、Ｂボタン９、Ｃボタン１１の操作、他機との通信に応じて当該マイクロコンピュータ２１によって実行されるプログラムが記憶されている。
図５は、マイクロコンピュータ２１によって行われるプログラム処理の概要を表す概略図である。通常時の表示部５には前記各モードに従ってキャラクターのランクに応じた仮想生命体の画像が表示され、表示部５の上端には図５の(1)〜(5)に示す五つのコマンドがアイコン１３として表示され、表示部５の下端には図５の(6)〜(10)に示す五つのコマン
ドがアイコン１５として表示されている。図５に示すように、各アイコンの名称は(1)が
「パラメーターチェック」、(2)が「食事」、(3)が「トイレ」、(4)が「ミニゲーム」、(5)が「通信」、(6)が「しつけ」、(7)が「治療」、(8)が「電気」、(9)が「手帳」、(10)が「呼び出しサイン」となっている。
【００１４】
前記各(1)〜(10)の各コマンドアイコンは、Ａボタン７を押すと最初に(1)が反転表示されて選択されたことを示し、反転された状態でＢボタン９を押すと当該反転している(1)
に対応する「パラメーターチェック」コマンドが実行されるようになっている。なお、Ｃボタン１１が押されると、反転表示されているアイコンの選択が解除され、通常の画面表示に戻るようになっている。また、前記(1)を選択した状態で続けてＡボタン７を押すと
、次に(2)のアイコン（「食事」）が選択され、以下Ａボタン７を押す毎に(3)(4)(5)・・(9)(10)の順序でコマンドの選択が順次移り変わるようになっている。
【００１５】
(1)の「パラメーターチェック」は、仮想生命体であるキャラクターに設定される各種
パラメーターの内容を画面上に表示させて確認するためのコマンドである。当該「パラメーターチェック」では、仮想生命体の遊戯者が任意で決定可能な仮想生命体の「名前」、「おなか」、「ごきげん」、「しつけ」、「オス・メス」、「年齢」、「体重」および「世代」という名称のキャラクターの状態を示すデータ等の各種パラメーターが確認できるようになっている。なお、本実施の形態では、仮想生命体には当該表示可能なパラメーターの他、使用者には確認することのできない「心未発達度」、「体未発達度」、「ラッキー度」という３つのパラメーター、およびマイクロコンピュータ２１がプログラムに基づいて通信ゲーム機に付与する機体ＩＤが設けられている。各パラメーターの詳細については後述する。
【００１６】
(2)の「食事」は、「ごはん」又は「おやつ」を仮想生命体に与えるという設定のコマ
ンドであり、「ごはん」又は「おやつ」を選択することにより、与える毎に「ごはん」又は「おやつ」の数が増加するようになっている。
「ごはん」を与えるモードには『ため食い機能』として「おなか」パラメーター４（満腹）を表示していても、さらに２回まで食べさせることが出来る。それ以上与えるとイヤイヤサイン（画像）を表示する。「ごはん」を与えると、「おなか」パラメーターと「体重」パラメーターが１つ増加するようになっている。
「おやつ」は原則としていつでも食べさせることが出来るが、睡眠中や病気の種類によって食べられない場合が設定されている。「おやつ」を与えると、「おなか」パラメーターが１つ増加し、「体重」パラメーターが２つ増加するようになっている。また、産卵期では、食事のあげ方によって体重が９９ｇになると肥満型の体型として画像が表示され、ダイエットして（ミニゲーム）８０ｇまで減量できれば、通常体型のキャラに戻るようになっている。また、肥満型になると病気の確立が増し、肥満型になると食事できなくなり、しつけ呼び出しをしなくなるという制御が行われる。
また成長段階と仮想生命体（キャラクター）の種類に応じて、与えることのできるごはんとおやつの内容が異なっている。図８（ａ）は、成長段階において与えることのできるごはんとおやつを表し、図８（ｂ）は、産卵期におけるキャラ毎のごはん・おやつについて表している。
【００１７】
(3)の「トイレ」は、一定時間が経過すると仮想生命体が「うんち」をしたという設定
で「うんち」画像が画面上に表示されるので、当該「うんち」を流して画面上から消すというコマンドである。当該「うんち」を流さずに、８個以上ためると仮想生命体が病気（おやつやごはんを食べられない、又はゲームが出来ないといった制御）になってしまう。
おなかパラメーターが２減る毎に１つうんちをする設定となっている。うんちをする場合の制御処理の概要を図９（ａ）に示す。仮想生命体がうんちをする場合には、その前兆としてそわそわしているような画像を表示する。この状態で「トイレ」アイコンを選択すると仮想生命体が便器でうんちをする画像が表示され、「ごきげん」パラメーターが２つ増加する。前記そわそわしている状態で、使用者は何もしない場合には画面上に仮想生命体とうんちの画像が表示される。この状態でトイレアイコンを選択するとうんちが流され仮想生命体が喜んだ画像が表示される。
また、各成長段階に応じて便器やうんちの種類を変えて表示が行われる（図９（ｂ））。
【００１８】
(4)の「ミニゲーム」アイコンは、「だんす」、「はーどる」という各種ゲームを実行
する処理である。「だんす」と「はーどる」は、睡眠中、病気中を除きユーザーが選択していつでも遊ぶことが出来る。また、「お見合い」は産卵期になると選択できるようになる。
各ミニゲームは、一つの小ゲームを複数回繰り返し行うものであり、ゲームは失敗する
かクリアするまで続けられる。また、クリアしたレベル（回数）によって、キャラの反応とパラメーターの変動が異なるようになっている。
「だんす」は、仮想生命体が画面上で「左」「中央」「右」の方向に向く動作を連続して行い、使用者が当該仮想生命体の一連の動作を記憶して当該記憶した仮想生命体の動作順序を操作スイッチを用いて正しく入力するものである。一つの小ゲームが成功し終了すると続けて仮想生命体がダンスを行い、使用者が記憶した動作順序を入力する操作が続けられる。２１回以上クリアすると体重が２ｇ減少し心の未発達度が１つ減少する。
「はーどる」は、画面上の右側から左側へ流れてくるように表示されるハードルをタイミング良く跳び超えるゲームである。当該ゲームは所定個数のハードルを越えると一つのゲームをクリアするようになっている。当該ゲームを２０回以上クリアすると体重が３グラム減少し心の未発達度が１つ減少する。
【００１９】
仮想生命体の成長期が「産卵期」になって１日経つと「お見合い」が出来るようになる。当該「お見合い」とは、他機との間で通信を行わなくても、成功すればラッキー度１の子供を作ることが出来るコマンドである。
「お見合い」はお見合い候補となる４つの仮想生命体の中から一つを選択し、お互いに気に入る相手を選べばお見合いが成功し、ハートが点灯して子供が産まれるというものである。ユーザーが相手を選ぶチャンスは１日３回までであり、使用者はキャラ（仮想生命体）の性格を参考にお見合い相手を選ぶことが出来るようになっている。Ａボタンで仮想生命体を選択し、Ｂボタンで仮想生命体の性格を表示させることが出来るようになっている。
また、ラッキー度によってお見合い成功率が変わり、アイテムを持っていると成功率が２０％ＵＰする。デブキャラ（肥満型の仮想生命体）になるとお見合い時には１００％フラれる（失敗する）ようになっている。
「お見合い」が成功すると子供を作ることが出来るが、出産後は３日間親子の生活が行われ（親と子の２体の画像を表示）、パラメーターには親の数値が表示されるようになっている。
【００２０】
(5)の「通信」は、通信先である相手機に対して所定の情報を送受信し、「あそぶ」、
「おみやげ」、「れんあい」、「店舗通信」等の各種処理を行い、それぞれの通信ゲーム装置上において「あそぶ」、「おみやげ」、「れんあい」、「店舗通信」等の各種処理に対応した所定の画像表示処理が行われるようになっているものである。
通信では、赤外線を用いて相手機との間で情報の送受信が行われる。通信が行われると通信相手の仮想生命体の名前（名前データ）が通信相手記憶部に記憶され、当該通信以降に行われる通信を繰り返すことによって通信相手の仮想生命体と自機の仮想生命体との間の「仲良し度」が変動し、「仲良し度」によって区分される「知り合い」、「友達」、「親友」、「恋人」に設定される。
また通信では、相手機（相手機の仮想生命体）が異性であるか、仲良し度はどのような関係であるかおよび所定の確率に基づいて、前記「あそぶ」、「おみやげ」、「れんあい」等の各種処理が自動的に実行され、通信相手が後述する店舗に設置された装置である場合は、「店舗通信」の処理が実行されるようになっている。
【００２１】
「あそぶ」処理は、自機の仮想生命体が反抗期〜産卵期にあるであれば、他機の仮想生命体が反抗期〜産卵期の何れであっても行うことが出来る。「あそぶ」には、「綱引き」（綱を引っ張り合って相手を倒した方が勝ち）、「風船ふくらまし」（風船を膨らまして先に割った方が勝ち）、「早食い競争」（ごはんを食べ続け、いっぱいになって倒れたら負け）等のゲームが含まれている。勝つと「ごきげん」が１つ増加し、負けると「ごきげん」が１つ減少し、勝ち負け関係なく「仲良し度」が５％上昇するものである。
「綱引きゲーム」は、お互い綱を引っ張り合って、綱をとられて転んだ方が負けるゲームである。
「風船ふくらましゲーム」は、「よーい  れんだっ！」で、ユーザーがボタンを連打し、ポンプの上でジャンプしながら風船を膨らませる画像を表示し、風船が先に割れた方を勝ちとするゲームである。また、連打回数の多い方が、図１０に示す勝敗条件で勝敗ランクが１ランク上昇する。勝敗ランクは、ミスカウントの回数に応じてＡＢＣＤＥの５段階に分かれている。Ａはミスカウントが０回、Ｂはミスカウントが１〜２回、Ｃはミスカウントが３〜４回、Ｄはミスカウントが５〜６回、Ｅはミスカウントが７回以上である。
「早食い競争」は「よ―いドン」で、お互いごはんを食べ続け、先にメーターがいっぱいになって倒れた方が負けとなるゲームである。ゲーム開始時におなかパラメーターが低い方が、図１０に示す勝敗条件で１ランク上昇する。
【００２２】
図１０は、仮想生命体同士の勝敗条件を表した表である。上段および左欄に表したＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅは仮想生命体のランクを表しており、Ａを最上位、Ｅを最下位として、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄ＞Ｅの順に付けられた順位である。
例えば、ランクに基づいて勝敗等の優位性を決定する場合であって、自機のランクがＡであって相手機がＡ'の場合には両者のランクは同じであり、どちらが勝つかは５０％の
確率で決定される。また、自機のランクがＢであり相手機がＡ'である場合には負け、相
手機がＢ'である場合には５０％の確率で勝敗が決定され、相手機がＣ'〜Ｅ'である場合
には勝ちと決定されるようになっている。その他の組み合わせにおいても図１０に示す表に従い、勝敗等が決定されるようになっている。
【００２３】
「おみやげ」処理は、送信側の仮想生命体がおみやげを持って登場する画像が相手機（受信側）の画面上に表示され、相手機の「手帳」のおみやげリストに保存等するか、おみやげを使用するような演出画像を表示するものである。なお、相手にあげるおみやげは送り側では選択できず、反抗期〜産卵期までは図１１（ａ）に示す条件に応じて受信側のプログラム処理によって選定され、相手から送られたかのように表示されるものである。また、もらったおみやげに応じて互いの関係を表す「仲良し度」が変動し、仲良し度が大きい相手からは、いいおみやげがもらえる確率が高くなっている。
産卵期においては、おみやげをもらうと仲良し度が１５パーセント上昇し、産卵期においてのみ図１１（ｂ）に示すおみやげがもらえるようになっている。
また、図１１（ｃ）に示すように、仲良し度の数値に応じて関係性（知り合い、友達、親友、大親友、恋人、熱愛）が規定されている。なお、異性同士であり、仲良し度８１％以上でかつ仲良し度が最高の相手が"熱愛"の関係となり、同条件の相手が複数いる場合には通信回数が一番多い相手が熱愛となってそれ以外は"恋人"になるようになっている。
【００２４】
「れんあい」は、産卵期になって１日経過した以後に、通信した相手機が異性であった場合にのみ実行される処理であり、送信側および受信側双方の仮想生命体の備えている各種パラメーターに基づき、子供として新たな仮想生命体を誕生させ、後に世代を更新させる処理である。前述した(4)ミニゲーム中の「お見合い」とは、実際にブリード（結婚）
する相手がいるか否か（実際に通信相手がいるか否か）という点と、生まれてくる子供のラッキー度が予め定められているか等が異なっている。
生まれる子供のラッキー度は、ブリードする両仮想生命体のラッキー度の組み合わせによって決定されるようになっている（図１２（ｂ）参照）。
「れんあい」の詳細については後述するが、通信した相手機との関係性が「恋人」同士以上（すなわち、互いに異性の関係であり、送信側の仲良し度に基づく関係性と、受信側の仲良し度に基づく関係性が「「恋人」同士」、又は「「恋人」と「熱愛」」の場合）である場合には一定の確率で、「熱愛」同士である場合には１００％自動的に移行する処理である。
「れんあい」処理では、表示部５に図１２（ａ）に示す順序で演出画像が表示される。すなわち、自機の仮想生命体と相手機の仮想生命体が同一画面上に表示され（画像Ｇ１）、次いでしばらく会話をしているかのようなアニメーション表示が行われ、ハートマーク
が表示され結婚した画像が表示される（画像Ｇ２）。次いで、雄と雌の２体の子供が生まれ、相手機の仮想生命体が子供を一人つれて画面上から消えていく画像が表示される（画像Ｇ３）。この際、相手機の表示部にも同タイミングで、自機の仮想生命体と子供が戻ってくる画像が表示されるようになっている。その後、両装置には親となった仮想生命体と子供の仮想生命体の画像の２体が所定期間表示され、３日程度経過すると親はいなくなって世代が交代し、子供の仮想生命体が親と同様に成長過程を繰り返すようになっている。
【００２５】
(6)の「しつけ」は「なでる」「しかる」というコマンドを実行するものであり、しつ
けアイコンを選択することにより実行される。
幼児期・産卵期以外の反抗期又は思春期にのみ、起床後３時間おきに必要な呼び出し以外の『わがまま』呼び出しが行われるようになっている。『わがまま』呼び出しは、「おなかパラメーター」や「ごきげんパラメーター」が１以上なのに（すなわち、緊急性がないのに）夜鳴き（ビープ音の発生）をする（反抗期のみ・２１時に電気ＯＮになって泣きアクションをする）等の使用者に対する呼び出しを行うものである。この呼び出しがあったタイミングで、しつけ（なでる、しかる）を実行する必要があり、対処の仕方によって前述した「ごきげん」、「しつけ」パラメーターの数値が変動する。すなわち、「しかる」対処をした場合には『ごきげん』パラメーターは１減少し、『しつけ』パラメーターが１上昇する。また、「なでる」対処をした場合には『ごきげん』パラメーターは１上昇し、『しつけ』パラメーターは変更されないようになっている。
また、産卵期以外では『なでて（なでなでして）』呼び出しを行うようになっている。反抗期までは『泣く』画像が表示され、思春期では『近づいてきて、なでなでして欲しい動作画像アクション』を仮想生命体の種類に応じて表示するようになっている。この呼び出しに対しても、呼び出しがあったタイミングで、しつけ（なでる、しかる）を実行する必要があり、対処の仕方によって前述した「ごきげん」、「しつけ」パラメーターの数値が変動する。すなわち、「しかる」対処をした場合には『ごきげん』パラメーターは１減少し、『しつけ』パラメーターは変動しない。また、「なでる」対処をした場合には『ごきげん』パラメーターは１上昇し、『しつけ』パラメーターも１上昇する。
【００２６】
(7)の「治療」は「病気」の治療を行うコマンドを実行するものであり、『病気サイン
』（ドクロ画像を伴った仮想生命体の画像表示）があった場合に行うものである。病気の種類には『虫歯』、『たまごっち風邪』がある。『虫歯』は、反抗期・思春期において、おやつの食べすぎ（１日１０個）によって発生し、おやつ、ごはんを食べられないという症状が現れる。『たまごっち風邪』は、全ての成長段階において発生し、お世話ミスに応じて所定の確立で発生し、うんちを８個ためると必ず発生するものである。ゲームが出来ない、ごはんを食べないという症状が現れる。病気は、治療しない限り直らず、『たまごっち風邪』の場合には１２時間放置し続けると仮想生命体は死亡する。
なお、「たまごっち」は株式会社バンダイの登録商標である。
【００２７】
(8)の「電気」は、明かりを付ける若しくは消灯を意味するコマンドであり、電気アイ
コンによってＯＮ／ＯＦＦを選択すると、ＯＦＦの場合には表示画面全体を暗く（全ての液晶セグメントを表示）して、ＯＮの場合には仮想生命体を見ることのできる通常待機画面を表示するようになっているものである。
各仮想生命体は成長段階毎に決められた時間に寝る（前述の『わがまま』呼び出し等を除き呼び出しなどを行わない）ように設定されている。図１３（ａ）は、仮想生命体が『あくびをして眠いサイン』画像を表示している場合、又は『既に寝ている』画像を表示している場合に行われる処理の流れを表したフローチャートである。
仮想生命体が『あくびをして眠いサイン』画像を表示している場合に、電気アイコンを選択してＯＦＦする（消灯）と「ごきげん」パラメーターが１上昇し消灯し仮想生命体が眠った状態となる。次いで、成長段階に応じて朝の所定時間になると自動的に明かりが付く（このとき電気アイコンはＯＮ）仮想生命体が起きるようになっている。
また、睡眠中である時間帯に電気アイコンによってＯＮを選択する（すなわち、明かりを付ける）と、図１３（ｂ）の表に示すように各成長段階および仮想生命体の種類に応じて種々のイベント画像が表示されるようになっている。
【００２８】
(9)の「手帳」は、さらに下層メニューである「ともだち（友達リスト）」、「おみや
げ」を選択することにより、通信相手記憶部に記憶された通信した他機の仮想生命体を友達リストとして表示したり、他機と通信する等して入手したおみやげのリストを表示することが出来るメニューである。
本願に係る通信ゲーム装置では、他機との間で前述した「あそぶ」「おみやげ」「れんあい」等の通信コマンドを実行した場合に、当該他機の仮想生命体のパラメーターを通信相手記憶部に記憶するようになっている。なお、同一の他機と複数回通信をした場合には、当該他機の仮想生命体の各成長段階やパラメーター等についての最新の情報が取得され更新されるようになっている。
友達リストでは、通信した順に通信した他機の仮想生命体の名前が表示される。当該名前は、相手機の使用者が任意で自己の仮想生命体の名前として決定した名前である。友達リストの中から任意の仮想生命体を選択すると、当該仮想生命体の画像（通信相手記憶部に記憶されている「キャラ番号」（画像ＩＤ）に対応するキャラクター画像）と当該仮想生命体と自己の仮想生命体との関係性（前述した仲良し度に応じて決定される関係：図１１（ｃ）参照）が表示されるようになっている。
また、通信によって友達が１０人作られる毎に、お祝いの垂れ幕が出る画像表示が行われ、プレゼントに普段食べられないスペシャルケーキがもらえるようになっている。スペシャルケーキとは、体重が増えずに「ごきげん」は一気に最高値となる特別なおやつである。
【００２９】
また本願に係る通信ゲーム装置では、「おみやげ（アイテム）」として『通信で友達からもらったおみやげ』、『季節のイベントでもらったプレゼント』が保存され（図１１（ａ）、（ｂ）参照）、もらったおみやげを使うことが出来るようになっている。当該おみやげは、１世代が終わるとリセットされる。
おみやげアイコンを選択するともらったアイテムが表示され、Ｂボタンで決定すると、そのアイテムを使った遊びをする画像が表示される。遊びの例としては、着せ替え・遊び道具を使うと「ごきげん」が１つ上昇する。また、身に付けるアイテムを使うと、キャラの着せ替え遊びが出来る。なお、着せ替えをして、次のアクションをしたときに着せ替えモードはキャンセルされる。
【００３０】
(10)の「呼び出しサイン」は、音又は画像表示によって行われる仮想生命体からの呼び出しがあり、使用者が当該呼び出しに応答する場合に選択するコマンドである。
【００３１】
以上、アイコン１３、１５（(1)〜(10)の各コマンド）の実行に係る各処理、パラメー
ター等について説明したが、次にブリード後（又はおみあい成功後）に３日間の間表示される親子（２体の仮想生命体）が存在している場合における前記(1)〜(10)の各コマンド
の実行に係る処理、パラメーター等について説明する。
「パラメーター」は、親の状態を表示する。「食事」は、親に与えると、子供に分け与え、親がイヤイヤしたら子供もマネしてイヤイヤする画像を表示する。「ミニゲーム」では親とゲームをするとゲーム結果にあわせて子供も喜ぶ画像を表示する。なお、親子時は、お見合いは選択することが出来ないようになっている。「トイレ」は親のうんちに加え、子供のうんちが発生する（子供のうんちは１時間に一度）。子供のうんちは放置しておいても１５分後に自動的に消滅する（親が片付けるという設定である。）。トイレアイコンで流した場合にも流れる画像が表示され、親子のうんちがあるときにトイレマークで流すと両方とも一度に流れる。「しつけ」では「わがまま」以外で親をしかると子供も怒る画像を表示する。「治療」は、親の病気に加え子供も病気になる（１日中２回）ので、両
方に対して行う治療を必要がある。「電気」は、親の起床・睡眠時間に合わせて子供も活動するので、親の活動に応じて操作が必要となる。「通信」は、親子時では、選択できず通信遊びが出来ないようになっている。「手帳」は、友達リストは親の友達を表示し、アイテムリストは親が集めたアイテムを表示するようになっている。親子のひん死の場合には、親が病気で死んでしまうと、子供も死んでしまう。
また、親子画面になって３日目の夜１２時頃、親がいなくなる（親子の別れ（巣立ち））ようになっている。この際、電気を付けていると様子が画面が表示されるようになっている。次の日からは、パラメーターも子供のデータを表示し、子供だけのお世話が開始されるようになっている。「友達リスト」は親の友達リストが子まで受け継がれ、「アイテムリスト」は、親がいなくなるときに持っていってしまうという設定で全て消去されるようになっている。
【００３２】
また、通常待機画面（未操作時の画面）においてＢボタン９を押すと時計モードに移行する。当該時計モードでは、月日と時間の設定および変更が出来るようになっている。設定された月日および時間は、マイクロコンピュータ２１によって管理され、前記クロック信号発生手段２７の発振パルスを利用して更新されるようになっている。なお、当該月日および時間は、初めて当該装置を使用する際に他の情報とともに予め設定されるようになっているものである。
また、Ａボタン７とＣボタン１１を同時に押すと、ブザー３１によって報知される音の有無を設定することが出来る。当該ブザー３１からは、通常各ボタン操作の際に操作音を発生し、仮想生命体からの呼び出し時に呼び出し音も報知されるようになっている。このような音の発生・停止をＡボタン７とＣボタン１１を同時押しによって設定することが出来るようになっている。
【００３３】
次に、本願発明に係る通信ゲーム装置の概要を説明する。前述したように、本願発明に係る通信ゲーム装置は、表示部５上に仮想生命体の画像を表示させ、使用者と仮想生命体との間でやりとりを行い、疑似的に仮想生命体を成長させるシミュレーションを行なう装置である。当該装置では、仮想生命体の特徴は、使用者が確認できるパラメーターと確認が出来ない隠しパラメーターなどによって定められている。各パラメーターは、仮想生命体と使用者との間で行われる応答の仕方、他機との通信内容等によって決定されるようになっている。
仮想生命体と使用者の間で行われる主なやりとりとして、仮想生命体から使用者に対する「呼び出し」がある。
呼び出しは、仮想生命体に設定されるパラメーターが所定の状態になったとき、又はプログラムによって設定された条件および時刻に基づいて発生する。呼び出しは、「サイン音」と称する音の発生によって行われる。また、本体１の筐体に発光ダイオード等の表示灯を設け、音と共に当該表示等を用いて呼び出しを行わせるようにしても良い。
呼び出しは、「おなかパラメーター０の時」、「ごきげんパラメーター０の時」、「寝るとき」、「わがままサイン」、「なでて欲しい時」に発生する。
【００３４】
前記呼び出しに対しては、１５分以内に適切な操作（お世話）があったか否かが判断され、お世話がなされなかった場合には、お世話ミスカウントとして記録される。
また、仮想生命体の寿命が来た場合や前記お世話が適切になされなかった場合には、仮想生命体は「ひん死」の状態となる。ひん死とは、画面上にドクロ画像が点滅表示され１分間の呼び出し音が続き、次いで、仮想生命体が死んだことを表す墓の画像が表示されるものである。
ひん死になる条件は、おなかパラメーターが０の状態で１２時間放置された場合、病気状態で１２時間放置された場合、一成長段階中に４回病気をした場合、おじっち・おトキっちになって３日間経過した場合（寿命）等である。
【００３５】
次に、図６、７を用いて各パラメーターの内容について説明する。
図６は、前述した(1)「パラメーターチェック」により確認可能なパラメーターの一覧
を示したものである。
「おなか」パラメーターは、前記(2)「食事」コマンドにおいて「ごはん」を選択する
ことにより０から６の範囲で１つずつ増えるパラメーターであり、所定時間の経過とともに１つずつ減少するものである。画面上にはハートマークによって４つを限度として表されるようになっている。「おなか」パラメーターが０となり前述の呼び出しが発生したにも関わらずそのまま放置されると、所定時間（１５分）毎にお世話ミスカウントが記録される。また、体重パラメーターが所定時間（１時間）毎に減少し、隠しパラメーターである「体未発達度数」パラメーターが１つ増加するという作用を有する。
「ごきげん」パラメーターは、前記(2)「食事」コマンドにおいて「おかし」の選択、(4)「ミニゲーム」の実行により０から５の範囲で１つずつ増えるパラメーターであり、所定時間の経過とともに１つずつ減少するものである。「ごきげん」パラメーターが０となり呼び出しが発生したにも関わらず放置されると、所定時間（１５分）毎にお世話ミスカウントが記録される。また、隠しパラメーターである「心未発達度数」パラメーターが１つ増加するという作用を有する。
「しつけ」パラメーターは、前記(6)「しつけ」コマンドにおいて「なでる」若しくは
「しかる」の選択によって０から９の範囲で変動するパラメーターであり、棒グラフ状のメモリによって表される。また、「なでる」を選択すると前記「ごきげん」パラメーターと「しつけ」パラメーターが１つ増加する。「しかる」を選択すると「ごきげん」パラメーターが１つ減少し「しつけ」パラメーターが１つ増加する。
「年齢」パラメーターは、１日を１歳として積算した日数を表示するものである。
「体重」パラメーターは、前述した「ごはん」「おやつ」を与えることによって増加し、「ミニゲーム」を行うことによって減少する数値（ｇ：グラム）である。また、前記「おなか」パラメーターが０である場合に１時間毎に１ｇ減少する。
「名前」パラメーターーは、初期起動時若しくは新たな仮想生命体が誕生したときに使用者が任意で決定することが出来る仮想生命体の名前を表示するものである。当該名前は決定後は変更することが出来ないようになっている。
「オス・メス」パラメーターは、性別を表すパラメーターである。性別は、プログラムに基づいて、産まれたときに決定している。
「世代」パラメーターは、育成中の仮想生命体が何世代目かを表示するものである。
【００３６】
図７は、画面上には表示されず使用者は知ることのできない隠しパラメーターの一覧を表したものである。
「体未発達度」は、たまごっちのお世話ミスによる体の未発達度を表している。「体未発達度」は、「おなか」パラメーターのミスカウントによって増加し、(7)治療（病気治
療）ミスカウントによって増加し、(6)「しつけ」（しかる）ミスによって増加し、(4)「ミニゲーム」の「はーどる」によって２０回以上クリアすると１つ減少する。当該パラメーターは、キャラクター分岐条件に影響するパラメーターである。
「心未発達度」は、たまごっちのお世話ミスによる心の未発達度を表すパラメーターである。「心未発達度」は、ごきげんパラメーターのミスカウントによって増加し、寝かすミスカウントによって増加し、なでるミスによって増加し、(4)「ミニゲーム」の「だん
す」によって２１回以上クリアすると１減少するものである。当該パラメーターは、キャラクター分岐条件に影響するパラメーターである。
「ラッキー度」は、たまごっちの運の良さを決定するパラメーターである。「ラッキー度」は、両親の関係性によって産まれつき決まっている（変動なし）ものである。お見合いの相手のレベル、生まれる子供のラッキー度に影響を及ぼす１〜５段階に分けられたパラメーターである。
【００３７】
以上のパラメーターはＥＥＰＲＯＭ２３に設けられたパラメーター記憶部に記憶されて
いる。図３５はパラメーター記憶部のマップである。
前述した「おなか」パラメーターは、ＡＤＤＲＥＳＳ０１３のＮＡＭＥ４から７を用いて記憶されている。同様に「ごきげん」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ０１３のＮＡＭＥ０から３、「しつけ」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ０１２のＮＡＭＥ０から３を用いて記憶されている。
また、「年齢」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ００ＢのＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されている。同様に「体重」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ００ＤのＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されている。
「名前」パラメーターは、ＡＤＤＲＥＳＳ００３から００７のＮＡＭＥ０から７を用いて、各ＡＤＤＲＥＳＳに１文字分記憶され、計５文字が記憶されている。
「オス・メス」パラメーターは、ＡＤＤＲＥＳＳ００ＥのＮＡＭＥ０を用いて、記憶されており、具体的には「０」が記憶されているときはオス、「１」が記憶されているときはメスを表している。
「世代」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ００ＣのＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されている。
隠しパラメーターである「体未発達度」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ０１４のＮＡＭＥ４から７、「心未発達度」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ０１５のＮＡＭＥ０から３、「ラッキー度」パラメーターはＡＤＤＲＥＳＳ０１５のＮＡＭＥ４から７を用いて記憶されている。
【００３８】
次に、仮想生命体の１日の生活スケジュールについて説明する。図１４は、反抗期および思春期の仮想生命体における１日の生活スケジュールを表した表である。
反抗期では、午前９時に起き午前９時から午前１０時までの間はあくびをするなどの画像を表示が行われ、１０時から午前１１時までの間は仮想生命体の単純画像を表示し、午前１１時から午後６時までの間は一人遊びをしている画像を表示し、午後６時から午後７時半までは仮想生命体の単純画像を表示し、午後７時半から午後８時までの間はあくびをしている画像を表示し、午後８時に就寝するようになっている。また、午後９時から９時半までの間には前述した『わがまま』呼び出しである夜鳴きなどが発生するようになっている。思春期では、隠しパラメーターの状態によって仮想生命体の性質がａ、ｂ、ｃ、ｄの４段階に分かれ、図１４に示すように当該性質に応じて１日のスケジュールが定められている。
【００３９】
産卵期においては、図４に示すＡ〜Ｂの仮想生命体（キャラクター）の何れの種類であるかに応じて、図１５に示すスケジュールで１日を過ごすようになっている。１日のスケジュールの中には、特定の時間帯にイベントと称する各種の画像が表示されるようになっている。当該イベントとしては、「歯磨き」、「あくび」、「夜鳴き」、「お風呂」、「一人遊び・アイテム遊び」等の動画像が表示されるようになっている。
「歯磨き」は、設定された時間帯において５分に１回の抽選の結果に応じて、表示され、設定された時間帯内では必ず１回は発生するようになっている。
「あくび」には、「朝のあくび」と「夜のあくび」があり、「朝のあくび」は設定された時間帯において１５分に１回抽選が行なわれて５０％の確率で発生し、「夜のあくび」は設定された時間帯において５分に１回抽選が行なわれて５０％の確率で発生する。
「夜鳴き」は、反抗期のみ午後９時に電気を点灯して泣き、「呼び出し」から１５分以内に「しつけ（なでなで）」をして電気アイコンでＯＦＦを選択してお世話を完了する。なお、１５分以内にお世話をしなければミスカウントとして加算されるようになっている。
「お風呂」は、決められた時間に３０分間お風呂に入っている画像が表示される。他の操作をした場合には当該画像は消えるようになっている。
「一人遊び・アイテム遊び」は、反抗期においては１５分に１回抽選が行なわれ５０％の確率で発生する画像表示であり、表示される画像はアイテム遊びを含む５種類であり、
５種類のうち何れが表示されるかは、、「一人遊び・アイテム遊び」の最初の５回目の発生までは、当該発生時まで表示されたことがない種類のうちから何れかが選択され、６回目の発生以降は５種類のうちからランダムで選択されるようになる。。思春期以降では、３０分に１回抽選が行なわれ５０％の確率で発生する。季節イベント、アイテム遊び、一人遊びの順で優先的に発生し、全ての種類の「一人遊び・アイテム遊び」の画像が一度は表示されたことがある状態になった後には、全種類のうちからランダムに選択されるようになっている。一人遊び・アイテム遊びの際の画像表示について図１６に示す通りであり、反抗期、思春期、産卵期および各キャラクターによって異なるようになっている。
【００４０】
また、本願発明に係る通信ゲーム装置本体は、カレンダー機能を有しているので月日に応じて、その季節に合わせた画像を表示することが出来るようになっている。当該季節に応じた画像表示の一例については図１７に示す通りである。
１月１日〜３日には「お正月」として種々のイベント画像を表示する。１日の０：００には「ハッピーニューイヤー」を表示し、朝起きたときに「門松」の画像を表示する（次のアクションがあると消える）。また、一人遊びの時間に、しし舞踊りをするようになっている。
２月３日には「節分」のイベントとして、一人遊びの時間に鬼が出てきて驚く画像、あるいは福が出てきて喜ぶ画像が表示される。
２月１４日には「バレンタインデー」のイベントとして、オスキャラは友達からチョコをもらえたり、一人遊びの時間にラッキー度の確率でオスキャラはチョコがもらえる画像が表示される。
３月１〜３日には、「ひな祭り」のイベントとして、「ぼんぼり」画像を表示する。朝起きたとき、点滅して点灯し、次のアクションがあると消える。３月１４日には「ホワイトデー」のイベントとして、メスキャラは友達からクッキーがもらえる画像が表示される。また、一人遊びの時間に、ラッキー度の確率でメスキャラはクッキーがもらえるようになっている。
４月１日には「エイプリルフール」のイベントとして、一人遊びの時間に死んだふりをする画像が表示される。４月３〜１０日には、一人遊びの時間に主に花見をする画像が表示される。
５月１日〜５日には、「こどもの日」のイベントとして朝起きたときに鯉のぼりの画像が表示される（次のアクションで消える）。
６月１５日〜３０日には、「梅雨」のイベントとして朝起きたときにてるてる坊主の画像が表示される（次のアクションで消える）。
７月７日には、「七夕」のイベントとして、１７時以降の一人遊びにおいて「天の川」の画像が表示される。
８月１５日〜１７日には「お盆」のイベントとして、一人遊びの時間にゆうれい画像が表示される。８月２０日には、「夏祭り」のイベントとして１７時以降の一人遊びで「花火が上がる」画像を表示し、一人遊びの時間にみこし遊びをする画像が表示されるようになっている。
９月１７日〜１９日には「十五夜」のイベントとして、１７時以降の一人遊びでにおいて「月見をする」画像が表示されるようになっている。
１０月１０日には「体育の日」のイベントとして一人遊びの時間にすごいスピードでハードル競争をする画像が表示されるようになっている。１０月３１日には、「ハロウィン」のイベントとして一人遊びの時間に「かぼちゃおばけが出てくる」画像が表示されるようになっている。
１１月１５日には「七五三」のイベントとして、３歳、５歳、７歳の仮想生命体（たまごっち）には、朝起きたときにプレゼントがおいてある画像が表示されるようになっている。
１２月２０日〜２５日には「クリスマス」のイベントとして、朝起きたときツリーの画像が表示される（次のアクションで消える）。１２月２４日には深夜０：００に寝ている
間にサンタクロッチがプレゼントを持ってくる画像が表示される。大晦日には、年があける５秒前からカウントダウン「，５，４，３，２，１，」表示が行われ「ハッピーニュー（お正月）イヤー」イベント」の画像が表示されるようになっている。
【００４１】
以下、図１８乃至図３２に示すフローチャートを用いて、本願発明に係る通信ゲーム装置の他の通信ゲーム装置（以下適宜「他機」、「相手機」、「受信側」と称する。）との通信に関連した主要な制御処理を説明する。
図１８は、通信開始時における初期の処理を表したフローチャートである。図１に示すような画面表示（通常待機画面）において、(5)のアイコン（図１８に於ける『Ｅアイコ
ン』）をＡボタンによって選択し、Ｂボタンによって当該選択アイコンを決定することにより所定の処理が開始される。何も操作を行っていない初期の状態の画面表示を「通常待機画面」といい、当該「通常待機画面」において、Ａボタンを押すと（ステップＳ１）初めにアイコンの中から(1)（図１８：Ａアイコン）が選択され、以下続けてＡボタンを押
すことにより順次アイコンによる選択が(2)(3)・・と移り（ステップＳ２）、所定のアイコンが選択された状態を表す「通常画面」が表示される。特定のアイコンが選択されている状態でＢボタンを押すと当該選択が確定し（ステップＳ３）、Ｃボタンが押されると選択が解除され「通常待機画面」に戻るようになっている（ステップＳ４）。
ステップＳ３において『Ｅアイコン(5)』が選択されると、ステップＳ５として仮想生
命体の成長期がパラメーター記憶部に記憶されている「世代」パラメーターに基づいて判定される。成長期の種類については図８（ａ）に成長段階として示しているが、ステップＳ５において成長期が幼児期以外の反抗期・思春期・産卵期である場合、初期通信処理に移る（図２５の「受信待ち」状態となる）。（ステップＳ８）なお、幼児期の場合には「エラー処理」（ステップＳ７）として「通常画面」であるアイコン選択画面に戻るようになっている。
【００４２】
ステップＳ６では、相手機との初期通信処理が行われる。ステップＳ６において、相手機との通信を行い、通信が成功すると（ステップＳ８）図１９に示す「通信分岐」処理が行われる。
初期通信処理（ステップＳ６）の詳細を図２５を用いて説明する。図２５において、左列は送信側（初めに送信を開始する側）の通信ゲーム装置の処理を示し、右列は受信側の通信ゲーム装置の処理を示している。なお、初期通信処理に移る前に受信側の通信ゲーム装置においても、送信側の通信ゲーム装置同様ステップＳ１〜ステップＳ５を行い、図２５にいう「受信待ち」の状態にしておく。
両通信ゲーム装置が受信待ちの状態において、何れかの側の「Ｂボタン」が押されると（ステップＳ１０１）、「Ｂボタン」が押された側が送信側となり記憶している「初期通信データ」を相手機（受信側）に対して送信する（ステップＳ１０３）。「初期通信データ」とは、「認識コード」、「バージョン」、「ＩＤ」（機体ＩＤ）、「キャラ番号」（画像ＩＤ）、「性別」、「なぞなし」、「名前コード」（名前データ）、「年齢」、「ラッキー度」、「仲良し度」、「おなかパラ」、「基本ランク」、「デブ？」、「病気？」等という名称が付けられた各種のパラメーターである。当該各種パラメーターの概要については次に説明するが、「初期通信データ」が受信側に受信されると（ステップＳ１０５）、受信側から送信側に対して同様の「初期通信データ」が送信され（ステップＳ１０７）、送信側において当該「初期通信データ」が受信される（ステップＳ１０９）。以上で初期通信処理は終了する。
【００４３】
図３６に基づいて、前記「初期通信データ」の概要について説明する。
「認識コード」は、８ｂｉｔで表される装置の認識コードであり、ハードウエア上の構成の違いによって識別される情報である。例えば、同一のハードウェア構成の通信ゲーム機であれば認識コードは同一であるが、互いにパラメーターの送受信が可能な通信ゲーム機であっても異なるハードウェア構成であれば、認識コードは異なる。
「バージョン」は、表示可能なキャラクター画像（仮想生命体の画像）の種類、または、記憶しているキャラクター画像と画像ＩＤの対応によって異なる８ｂｉｔで表される情報である。「バージョン」は「記憶画像コード」であり、ＥＥＰＲＯＭ２３に設けられる記憶画像コード記憶部に記憶されている。
「コマンド」は、行なわれている通信に応じて異なる８ｂｉｔで表される情報であり、初期通信処理の際には、送信側では「初期通信」のコード、受信側では「初期通信応答」のコードが設定される。
「ＩＤ」は、リセット時（電池交換時等）に演算処理部が制御プログラムに基づいて０乃至２５６の数字の中からランダムに通信ゲーム装置に付与する情報（機体ＩＤ）であり、次に説明する「名前コード」との組み合わせにより、通信相手の通信ゲーム装置を識別するために用いられる情報である。なお、「ＩＤ」はパラメーター記憶部に記憶されており、図３５のパラメーター記憶部のマップにおいてはＡＤＤＲＥＳＳ０００のＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されており、通信処理に応じて読み出される。
「キャラ番号」は６ｂｉｔで表される情報であり、仮想生命体として表現される種々の画像（キャラ絵）毎に付与されているコード（画像ＩＤ）であり、略３５種類程度用意されている。なお、「キャラ番号」はパラメーター記憶部に記憶されており、図３５のパラメーター記憶部のマップにおいてはＡＤＤＲＥＳＳ００ＡのＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されており、通信処理に応じて読み出される。
「性別」は１ｂｉｔで表される情報であり、オス・メスの何れかを表すものであり、パラメーター記憶部に記憶された「オス・メス」パラメーターを読み出して設定される。
「なぞなし」は、１ｂｉｔで表される情報であり、通信相手から送信された前記「バージョン」（記憶画像コード）が自機の「バージョン」と異なった場合（すなわち、当該通信相手の通信ゲーム装置と自機の通信ゲーム装置の間で表示可能なキャラクター画像の種類、または、記憶しているキャラクター画像と画像ＩＤとの対応付けに差があると判断されたとき）、「なぞあり」として「０」が設定される。逆に、「バージョン」が同一であると判別されたときには、「なぞなし」として「１」が設定される。
「名前コード」は、リセット後に使用者が任意で決定できる仮想生命体の名称を表す文字であり、５文字で特定される情報であり、パラメーター記憶部に記憶された「名前」パラメーターを読み出して設定される。
「年齢」は、７ｂｉｔで表される情報であり、９９歳まで記憶できるようになっており、パラメーター記憶部に記憶された「年齢」パラメーターを読み出して設定される。
「ラッキー度」は、３ｂｉｔで表される情報であり、れんあい発生時に相手・自分とのラッキー度の相性によって産まれてくる子供のラッキー度に影響を及ぼす情報であり、パラメーター記憶部に記憶された「ラッキー度」を読み出して設定される。
「おなかパラ」は、３ｂｉｔで表される情報であり、「早食い競争」時に影響を与えるパラメーターであり、パラメーター記憶部に記憶された「おなか」パラメーターを読み出して設定される。
以下、「基本ランク」は３ｂｉｔ、「デブ？」は１ｂｉｔ、「病気？」は１ｂｉｔのあそび時に影響を与えるパラメーターとなっている。「デブ？」「病気？」についてはそれぞれパラメーター記憶部に記憶された情報（図３５のパラメーター記憶部のマップにおいては各々ＡＤＤＲＥＳＳ００ＥのＮＡＭＥ１、ＡＤＤＲＥＳＳ０１６のＮＡＭＥ０）に基づいて設定される。「基本ランク」については後述する。
「仲良し度」は、通信時の相手機との関係によって決定される３ｂｉｔで表される情報であり、相手との仲良し度によって通信分岐に影響が生じる情報である。なお、初期通信処理の段階では、送信側では受信相手が特定できていない（例えば、友達リストに記憶されている他機の仮想生命体のうち、どの相手と通信を行なおうとしているかがわからない）ため、送信側から受信側に送信される仲良し度は未定とされている。
「出会い回数」は、既に通信相手記憶部に記憶されている通信相手と通信する毎に＋１されるパラメーターである。
【００４４】
前記「初期通信データ」の送受信が正常に完了すると、図１９に示す通信分岐処理（ステップＳ１０）が行われ、通信中を示す画面表示が行われる（ステップＳ１１）。
初期通信処理の後、送信側では受信した「認識コード」、「バージョン」を確認する処理（ステップＳ１２）が行われ、相手機が通信可能な装置であるが判断される。当該判断の結果、通信できない相手である場合に「エラー処理」（ステップＳ１３）として通信処理が中止され「通常画面」に戻る。
ステップＳ１２において、通信可能な相手機であると判定された場合には、次に通信相手の「認識コード」が「店舗」であるか否かが判断される（ステップＳ１３）。「店舗」の「認識コード」は、当該通信ゲーム装置専用の装置であって販売店等の店舗に設置され、通信ゲーム装置と通信を行う装置に付されているものである。当該判断によって、通信相手が店舗に設置された装置である場合には、図３１に示す「店舗通信処理」に移行する（ステップＳ１４）。
通信相手が店舗に設置された装置以外である場合には、受信した相手機の初期通信データに基づいて「通信相手記憶部への記憶若しくは更新」が行われる（ステップＳ１５）。
【００４５】
友達リストとは、通信相手記憶部に記憶された１回以上通信したことがある相手機の仮想生命体に関する情報がリスト表示されたものである。通信相手記憶部は、不揮発性記憶メモリであるＥＥＰＲＯＭ２３に設けられている。
通信相手記憶部には、初めて通信を行った相手の場合には「新規記憶」として当該相手機の『ＩＤ』（機体ＩＤ）および当該相手機の仮想生命体の『名前コード』と対応して、『キャラ番号』、『性別』、『なぞなし』、当該相手の仮想生命体と自機の仮想生命体の『仲良し度』（初めて通信した相手の場合０％）、当該『仲良し度』に基づく『関係』、『出会い回数』が記憶される。過去に通信した装置に関しては「記憶更新」として当該相手の仮想生命体の『キャラ番号』、『仲良し度』、『関係』、『出会い回数』が更新される。また、通信相手の仮想生命体が通信相手記憶部に記憶されている過去に通信した仮想生命体のう何れの仮想生命体であるかは、『名前』と『ＩＤ』の組み合わせによって特定されるようになっている。『名前』は使用者によって入力される５文字の文字情報であり、ユーザーによって任意に決定されるものであることから他のユーザーとの間で重複する場合があるが、本発明における通信ゲーム機では通信相手記憶部から通信相手の仮想生命体を特定する際に当該仮想生命体の『名前』の異同だけでなく、さらに通信ゲーム機毎に設定された『ＩＤ』（具体的には２５６通りの符号）の異同も確認することにより、『ＩＤ』が異なれば別の仮想生命体と判断可能であり、『名前』が重複した別の相手機の仮想生命体と誤認識することがないようになっている。
【００４６】
図３７はＥＥＰＲＯＭ２３に設けられた通信相手記憶部のマップである。ＡＤＤＲＥＳＳ０４０から０４Ｆまでで通信相手一人分の情報を蓄積しており、以下、ＡＤＤＲＥＳＳ０５０から０５Ｆで二人目、ＡＤＤＲＥＳＳ０６０から０６Ｆで三人目、ＡＤＤＲＥＳＳ０７０から０７Ｆで４人目を記憶する。なお、本実施例では４人分だが適宜増加させても良い。
通信相手記憶部の構造をＡＤＤＲＥＳＳ０４０から０４Ｆを用いて説明すると、『ＩＤ』はＡＤＤＲＥＳＳ０４０のＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されており、同様に『キャラ番号』はＡＤＤＲＥＳＳ０４１のＮＡＭＥ０から５、『関係』はＡＤＤＲＥＳＳ０４２のＮＡＭＥ４から７を用いて記憶されている。『名前コード』はＡＤＤＲＥＳＳ３から７のＮＡＭＥ０から７を用いて記憶され、各ＡＤＤＲＥＳＳが１文字分を記憶し、計５文字分を記憶する。『仲良し度』はＡＤＤＲＥＳＳ０４８のＮＡＭＥ０から７、『出会い回数』はＡＤＤＲＥＳＳ０４９のＮＡＭＥ０から７を用いて記憶されている。なお、ＡＤＤＲＥＳＳ０４１のＮＡＭＥ６は通信相手の仮想生命体の『性別』、ＮＡＭＥ７は初期通信処理で取得された『なぞなし』を記憶している。
【００４７】
前記「通信相手記憶部への記憶・更新」処理（ステップＳ１５）の後、相手機の性別に
基づき通信相手が同性であるか異性であるかが判定される（ステップＳ１６）。当該判定の結果異性相手の通信である場合には詳細には図２６に示す「れんあい抽選」処理等を行い、同性である場合には所定の確率に基づいて「綱引き（詳細は図２０）」「風船（詳細は図２１）」「早食い（詳細は図２２）」「おみやげ（詳細は図２３，図２４，図３０）」という名称の各処理が行われる。
【００４８】
「れんあい抽選」処理について説明する。
前記相手機の性別判定「キャラ＝オスとメス？」（ステップＳ１６）の結果、通信相手が異性の場合には「れんあい抽選」処理（ステップＳ１６）に移行し、図２６に示す処理が行われる。
れんあい抽選処理では、最初に送信側より比較データが相手機（受信側）に対して送信される（ステップＳ１２０）。「比較データ」とは、通信相手記憶部に記憶されている相手機の仮想生命体と自機の仮想生命体との間の「仲良し度」である。「仲良し度」については図１１（Ｃ）を用いて説明した通り、通信する相手毎に設定されるパラメーターであり、過去の通信内容に基づいて逐次変更されるものである。  受信側では送信側の「仲良し度」を受信（ステップＳ１２１）すると、自機が記憶している送信側との「仲良し度」を比較し「双方関係性」を取得する（ステップＳ１２２）。関係性（双方関係性）は図１１（ｃ）に示すように相手機との仲良し度に応じて決定され、仲良し度が１％〜２０％の場合には関係性は『知り合い』、２１％〜６０％の場合には関係性は『友達』、６１％〜８０％の場合には関係性は『親友』、８１％〜１００％の場合には関係性は『大親友』、異性同士で８１％〜９０％の場合には関係性は『恋人』、異性同士で９１％〜１００％の場合には関係性は『熱愛』という条件に基づいて関係性が送信側から送信された仲良し度から導かれる関係性と、受信側で記憶している仲良し度から導かれる関係性を比較し、「双方比較結果データ」として取得される（ステップＳ１２３）。
【００４９】
次に、前記関係性が『熱愛』同士であるか否かが判定される（ステップＳ１２４）。『熱愛』同士であると判定された場合には『れんあい成功』（ステップＳ１５０）として、図２８において説明する「れんあい処理通信」を得た後に所定の演出画像を表示するようになっている。
前記ステップＳ１２４において関係性が『熱愛』同士ではないと判定した場合には、次に関係性が『恋人』同士以上（一方が『熱愛』で他方が『恋愛』である場合を含む）であるか否かが判定され（ステップＳ１２５）、『恋人』同士以上である場合（異性同士で「仲良し度」が８１％〜９０％）に、７０％の確率で前記『熱愛』と同様に「れんあい成功」（ステップＳ１５０）に移行させるか、「れんあい失敗」（ステップＳ１２９）に移行させるかが決定（抽選）される。
【００５０】
「れんあい失敗」（ステップＳ１２９）に移行すると、図２７に示す「れんあい失敗フロー」（ステップＳ１３０）に示す処理が行われる。前述した確率に基づき「れんあい失敗」（ステップＳ１２９）になると、れんあいが失敗したことを相手機（当初の送信側）に「れんあい失敗送信」（ステップＳ１３０）として通知を行い、相手機側では「れんあい失敗送信」に係る通知を受信する「れんあい失敗受信」（ステップＳ１３２）を行う。「れんあい失敗受信」を行った送信側の通信ゲーム装置では、れんあい失敗に関する通知を受信したことを相手機（受信側）に通知する「れんあい失敗了解送信」処理（ステップＳ１３２）を行った後「あそびｏｒおみやげ抽選確率」（ステップＳ１３４）へ移行し（詳細は図１９）、受信側では「れんあい失敗了解受信」処理（ステップＳ１３３）が行われ次に送信側から送られる通知を待機する（「受信待ち」ステップＳ１３５）。
【００５１】
また、前記「れんあい抽選」処理における「れんあい決定」（ステップＳ１２８）おいて、れんあいが成功した場合について説明する。
れんあいが成功すると「れんあい成功」処理（ステップＳ１２５）として図２８に示す
「れんあい処理通信」が行われる。当該「れんあい処理通信」では、受信側より「れんあい要求送信」（ステップＳ３００）が行われる。送信側では前記「れんあい要求送信」に係る送信を受信する「れんあい要求受信」処理（ステップＳ３０１）が行われ、正常に受信したことを通知するために「れんあい了解送信」処理（ステップＳ３０３）を行い、れんあいが成功したことを表す画像表示を行う「れんあい演出開始」（ステップＳ３０４）の処理を行う。
また、受信側では前記「れんあい了解送信」処理に係る送信を受信する「れんあい了解受信」処理（ステップＳ３０５）を行い、れんあいが成功したことを表す画像表示を行う「れんあい演出開始」（ステップＳ３０６）の処理を行う。
【００５２】
前記「あそびｏｒおみやげ抽選確率」（ステップＳ１３４）について説明する。当該「あそびｏｒおみやげ抽選確率」の内容は図１９の「５０％確率判定」以降の処理となっている。
図１９に示すように、「れんあい」にならなかった場合には、送信側の通信ゲーム装置において「あそび」として「綱引き」「風船」「早食い」という名称の当該３つのゲームのうちの何れのゲームを行うか、「おみやげ」という名称の処理を行うかが５０％の確率で決定されるようになっている（ステップＳ１３４）。
前記５０％の確率で「あそび」処理への移行が決定すると、「仲良し度」が５点加算され（ステップＳ３０）、さらに「綱引き」（ステップＳ３２）、「風船」（ステップＳ３３）、「早食い」（ステップＳ３４）の何れの処理を行うかが３０％の確率で決定されるようになっている（ステップＳ３１）。前記確率に基づいて「綱引き」に移行する場合には図２０に示す処理を行い、「風船」に移行する場合には図２１に示す処理を行い、「早食い」に移行する場合には図２２に示す処理を行うようになっている。
また、前記ステップＳ１３４において「おみやげ」処理への移行が決定された場合には「仲良し度」が５点加算され（ステップＳ３５）、図２３、２４、３１に示す「おみやげ」処理（ステップＳ３６）が行われるようになっている。
【００５３】
以下、「綱引き」、「風船」、「早食い」「おみやげ」の各処理内容につい説明する。
図２０は、「綱引き」処理を表したフローチャートである。「綱引き」処理（ステップＳ３２）では、最初に「基本ランク」が決定される（ステップＳ１４０）。基本ランクは、図１０において説明した勝敗ランクと同一のものであり、仮想生命体に対するミスカウントの数に応じて決定されるものである。
次に、相手機との年齢差が判定され（ステップＳ１４１）、差が５歳以上の場合には基本ランクが２ランク上昇し（ステップＳ１４２）、差が５歳以内の場合には基本ランクはそのままで、次の「デブ型」判定（ステップＳ１４３）に移行する。
デブ型とは、仮想生命体の画像表示上の形態を表すものであり、体重に応じて決定される「普通」又は「デブ型」のうちの一方の状態である。ステップＳ１４３においては、このように「普通」であるか「デブ型」であるかが判定され、デブ型の場合には基本ランクが２ランク上昇し（ステップＳ１４４）、デブ型でない場合（「普通」の場合）には基本ランクはそのままで、次の「病気？」判定（ステップＳ１４５）に移行する。病気の場合には当該処理において基本ランクを２ランク下げる処理を行い（ステップＳ１４６）、上記した基本ランクの加減算に基づいて「総合ランク」が確定される（ステップＳ１４７）。
総合ランクが確定した後、他の「風船」、「早食い」との共通処理である「あそび通信処理」（図２９）に示す相手機との通信処理が行われる（ステップＳ１４８）。
【００５４】
「あそび通信」処理（ステップＳ１４８）では、受信側においてゲームの勝敗が演算され、その結果が「あそび勝敗送信」として送信側に送信する処理が行われる。図２９を用いて、「あそび通信」処理の内容を説明する。
前記「総合ランク」が確定した後、送信側から受信側に対して「あそび要求送信」が行
われる（ステップＳ３５１）。受信側では「受信待ち」状態になっているので、「あそび要求送信」を受信し（ステップＳ３５２）、受信したことを相手機に知らせる「あそび要求了解送信」（ステップＳ３５３）が行われる。送信側では、「あそび要求了解送信」を受信すると（ステップＳ３５４）、「あそび種類」と「総合ランク」に関する情報を含めた「あそび種類＋総合ランク送信」（ステップＳ３５６）を行う。
受信側では「あそび種類」と「総合ランク」を受信（ステップＳ３５７）すると、送信側と自機との勝敗判定処理を行なうようになっている。「あそび種類」を受信した受信側では、先に図１９に示す送信側の処理において説明したステップＳ１４０〜Ｓ１４７と同様のプロセスによって自機の総合ランクが決定される。すなわち、ミスカウントによって決定された基本ランクに対して、相手機に対して、年齢が５歳以上上であれば２ランク上げ、デブ型であれば２ランク上げ、病気であれば２ランク下げることにより総合ランクを決定する。自機の総合ランクを決定した後、送信側との総合ランクの比較を行う（ステップＳ３６０）。当該比較において、総合ランクが送信側よりも大きい場合には受信側が勝ったことを表す「勝利判定」（ステップＳ３７０）を行い、「あそび勝敗送信」（ステップＳ３８０）として送信側に対して受信側が勝ったことを示す情報を送信する。送信側では「あそび勝敗受信」（ステップＳ３９０）として当該勝敗結果を受信し、図２０に示すように「勝敗に応じた演出処理」（ステップＳ３９１）を行うようになっている。また、受信側では「あそび勝敗送信」（ステップＳ３８０）を行った後、送信側における処理と同様に「勝敗に応じた演出処理」（ステップＳ３９２）を行うようになっている。
【００５５】
前記総合ランクの比較（ステップＳ３６０）の結果、相手機の総合ランクが自機の総合ランクよりも大きくない場合、次に総合ランクが同一であるか否かが判断される（ステップＳ３６１）。両者の総合ランクが同一であると判定された場合には、「勝敗抽選」（ステップＳ３６２）が行われ、５０％の確率で何れが勝ちであるかが決定される。当該処理において受信側が勝ちであると決定された場合には（ステップＳ３６３）、勝ったことを表す「勝利判定」（ステップＳ３７０）を行い、「あそび勝敗送信」（ステップＳ３８０）として送信側に対して受信側が勝ったことを示す情報を送信する。また、「勝敗抽選」（ステップＳ３６２）において送信側が勝ちであると決定された場合には（ステップＳ３６３）、負けたことを表す「敗北判定」（ステップＳ３６５）を行い、「あそび勝敗送信」（ステップＳ３８０）として送信側に対して受信側が負けたことを示す情報を送信する。
受信側では、「あそび勝敗送信」（ステップＳ３８０）を行った後、前述した場合のと同様に「勝敗に応じた演出処理」（ステップＳ３９２）を行うようになっている。
【００５６】
また、前記総合ランクの比較（ステップＳ３６０）の結果、相手機の総合ランクが自機の総合ランクよりも大きく、かつ総合ランクも同一でもない場合には（ステップＳ３６１）、受信側を負けとする「敗北判定」（ステップＳ３６５）を行い、「あそび勝敗送信」（ステップＳ３８０）として送信側に対して受信側が負けたことを示す情報を送信するようになっている。
以上が、「あそび通信」処理の概要であり、他の「風船」、「早食い」においても同様の通信、勝敗判定処理が行われるようになっている。
【００５７】
「あそび勝敗送信」を受信すると、自機の勝ち負けがに基づいて処理が分岐する（ステップＳ１４９）
前記ステップＳ１４９において勝ちと判定された場合には、ステップＳ１５０において綱引き演出を行い、勝ったことを示す勝利演出行い（ステップＳ１５１）、「ごきげん」パラメーターを１つ増加し（ステップＳ１５２）、通常画面に戻る（ステップＳ１５３）。
前記ステップＳ１４９において負けと判定された場合には、ステップＳ１５４において綱引き演出を行い、負けたことを示す失敗演出行い（ステップＳ１５５）、「ごきげん」
パラメーターを１つ減算加し（ステップＳ１５６）、通常画面に戻る（ステップＳ１５３）。
【００５８】
図２１は、「風船」処理を表したフローチャートである。「風船」処理（ステップＳ３３）では、最初に「基本ランク」が決定される（ステップＳ１６０）。
次に、「デブ型」判定（ステップＳ１６１）を行い、デブ型であると判定された場合には基本ランクを２ランク上げ（ステップＳ１６２）デブ型ではない（「標準」である）と判定された場合には基本ランクを変更せず、次の「病気？」判定（ステップＳ１６３）を行う。「病気？」判定の結果、病気であると判定された場合には基本ランクを２ランク下げる処理を行い（ステップＳ１６４）病気ではないと判定された場合には基本ランクを変更せず、総合ランクを確定する処理を行う（ステップＳ１６５）。総合ランクを確定すると、他の「綱引き」、「早食い」との共通処理である「あそび通信処理」（図２９）に示す相手機との通信処理が行われる（ステップＳ１６６）。
【００５９】
前記「綱引き」と同様に、「あそび通信処理」（ステップＳ１６６）では、相手機においてゲームの勝敗が演算されその結果が「あそび勝敗送信」として送信側に送信される。「あそび勝敗送信」を受信すると、自機の勝ち負けに基づいて処理が分岐する（ステップＳ１６７）
ステップＳ１６７において自機が勝ちである場合には、ステップＳ１６８において風船演出を行い、勝ったことを示す勝利演出行い（ステップＳ１６９）、「ごきげん」パラメーターを１つ増加し（ステップＳ１７０）、通常画面に戻る（ステップＳ１７１）。
また、負けと判定された場合には、「風船演出」（ステップＳ１７２）を行い、負けたことを示す失敗演出を行い（ステップＳ１７３）、「ごきげん」パラメーターを１つ減算加し（ステップＳ１７４）、通常画面に戻る（ステップＳ１７１）。
【００６０】
図２２は、「早食い」処理を表したフローチャートである。「早食い」処理（ステップＳ３４）では、最初に「基本ランク」が決定される（ステップＳ１８０）。
次に、「おなかパラ相手より低い？」判定（ステップＳ１８１）を行い、おなかパラメーターが相手機より低いと判定された場合には基本ランクを１ランク上げ（ステップＳ１８２）、おなかパラメーターが相手機以上と判定された場合には基本ランクを変更せず、次の「デブ型？」判定（ステップＳ１８３）を行う。
「デブ型」判定の結果、デブ型であると判定された場合には基本ランクを２ランク上げ（ステップＳ１８４）デブ型ではない（「標準」である）と判定された場合には基本ランクを変更せず、次の「病気？」判定（ステップＳ１８５）を行う。
「病気？」判定の結果、病気であると判定された場合には基本ランクを２ランク下げる処理を行い（ステップＳ１８５）病気ではないと判定された場合には基本ランクを変更せず、総合ランクを確定する処理を行う（ステップＳ１８７）。総合ランクを確定すると、他の「綱引き」、「風船」との共通処理である「あそび通信処理」（図２９）に示す相手機との通信処理が行われる（ステップＳ１８８）。
【００６１】
前記「綱引き」等と同様に、「あそび通信処理」（ステップＳ１８８）では、相手機においてゲームの勝敗が演算されその結果が「あそび勝敗送信」として送信側に対して送信される。「あそび勝敗送信」を受信すると、自機の勝ち負けに基づいて処理が分岐する（ステップＳ１８９）
前記ステップＳ１８９において勝ちと判定された場合には、ステップＳ１９０において「早食い演出」を行い、勝ったことを示す「勝利演出」を行い（ステップＳ１９１）、「ごきげん」パラメーターを１つ増加し（ステップＳ１９２）、通常画面に戻る（ステップＳ１９３）。
前記ステップＳ１８９において負けと判定された場合には、ステップＳ１９４において「早食い演出」を行い、負けたことを示す「失敗演出」を行い（ステップＳ１９５）、「
ごきげん」パラメーターを１つ減算加し（ステップＳ１９６）、通常画面に戻る（ステップＳ１９３）。
【００６２】
次に、「おみやげ」処理について説明する。当該「おみやげ」処理は、図１９、図２７に示す「れんあい失敗フロー」おいて説明した「あそびｏｒおみやげ抽選確率」（ステップＳ１３４）以後の処理であり、「れんあい」が失敗した後に送信側の通信ゲーム装置において５０％の確率で選択決定される処理である。前記５０％の確率で「おみやげ」処理への移行が決定すると、「仲良し度」が５％加算され（ステップＳ３５）、「おみやげ」処理（図１９・ステップＳ３６）へ移行する。
当該「おみやげ」処理の送信側と受信側の関係について図３０を用いて説明する。「おみやげ」処理に移行すると、受信側に対して「おみやげ要求送信」が行われる（ステップＳ２００）。受信側では、「れんあい失敗了解受信」（図２７・ステップＳ１３５）の後送信側に対する通信待機状態（「通信受付中」・ステップＳ２０１）となっており、前記送信側からの「おみやげ要求送信」を受信すると「おみやげ決定」処理（ステップＳ２０２）を行う。おみやげの概略については図１１を用いて説明したが、送信側「おみやげ要求送信」を行うと（この時点では受信側に送られるおみやげは未定）、図１１に示す条件に基づいて受信側がもらえるおみやげを決定する。おみやげが決定されると受信側から送信側に対して「おみやげ了解送信」（ステップＳ２０３）が行われ決定されたおみやげに関する情報等が送信さる。当該「おみやげ了解送信」の送信の後、受信側では決定されたおみやげに基づく仲良し度の変更等の「通信相手記憶部更新」の処理を行い（ステップＳ２０４）、前記決定されたおみやげを受け取るような画像表示を行う「おみやげ演出開始」処理（ステップＳ２０５）が行われた後、「通常画面」に戻るようになっている。
また、送信側は前記「おみやげ要求送信」（ステップＳ２００）を行った後、受信側からの通信を待つ「通信受付中」となっており（ステップＳ２０６）、この状態で前記ステップＳ２０３の「おみやげ了解送信」を受信すると「おみやげ演出開始」処理（ステップＳ２０７）を行い、「通常画面」に戻るようになっている。
【００６３】
図２３は、前記「おみやげ処理」の送信側の処理をさらに詳しく表したものであり、記載した符号は、前述した図３０における処理ステップの符号と同一のものを示している。
「おみやげ要求送信」（ステップＳ２００）を行い「通信受付中」（ステップＳ２０６）になると、受信側より「おみやげ了解送信」があったか否かが判断される。当該「通信受付中」の処理中に「おみやげ了解送信」があると「おみやげ了解受信」処理を行い、記憶している「友達リストの更新を行った後、」「おみやげ演出開始」処理（ステップＳ２０７）を行い「通常画面」に戻るようになっている。
また、「通信受付中」（ステップＳ２０６）になってから受信側より「おみやげ了解送信」がなく５秒経過した場合には、「エラー処理」として「通常画面」に戻るようになっている。
【００６４】
図２４は、前記「おみやげ処理」の受信側の処理をさらに詳しく表したものであり、記載した符号は、前述した図３０における処理ステップの符号と同一のものを示している。
受信側では、「れんあい失敗了解受信」（図２７・ステップＳ１３５）後「通信受付中」（ステップＳ２０１）になってから、５秒以内に送信側からの「おみやげ要求送信」を受信（「おみやげ要求受信」）したか否かが判定される。５秒以内に「おみやげ要求受信」が行われなければエラー処理として「通常画面」に戻るようになっている。
また、５秒以内に「おみやげ要求受信」が行われた場合には、前述したように「おみやげ了解送信」を行い（ステップＳ２０３）、「通信相手記憶部更新」の処理を行い（ステップＳ２０４）、「おみやげ演出開始」処理（ステップＳ２０５）が行われる。
【００６５】
次に、店舗通信処理について、図３１を用いて説明する。当該店舗通信処理は、前述した図１９のステップ１３において判定され分岐する処理である。店舗通信処理に移行する
か否かは、図１８、２５に示す初期通信処理において送受信される初期通信データの「認識コード」の内容に基づいている。
「認識コード」とは、通信相手となる装置を識別するための情報であり、図３３に示すように、ＶＥＲ１〜１５の１５種類用意されている。当該「認識コード」がＶＥＲ１である場合、当該「認識コード」を受信した装置は、通信相手が店舗に設置された装置であることを認識する。
「店舗に設置された装置」とは、本願発明に係る通信ゲーム装置と通信可能な機能を有した販売店等に設置された装置であり、通常の通信ゲーム装置には与えられていない機能や情報が与えられたものである。
当該「店舗に設置された装置」と本願発明に係る通信ゲーム装置が通信することにより表示される画像や、実行される各種プログラムは通信ゲーム機側に予め記憶されているが、それらは通信ゲーム装置同士の通信では表示・実行されない「店舗に設置された装置」固有の情報であり、初期通信処理において取得した通信相手の「認識コード」がＶＥＲ１であり店舗通信処理に移行して初めて表示・実行可能となるようになっている。
【００６６】
具体的な通信の内容について説明する。店舗通信処理に移行すると、送信側より「店舗要求了解送信」が送信される（ステップＳ４００）。当該店舗通信処理の前に、既に初期通信によって「基本通信データ送信」を交換しているので、送信側は店舗に設置されている通信装置の情報を取得した状態となっている。送信側では、前記「基本通信データ送信」に含まれる情報に基づき「通信相手部記憶更新」（ステップＳ４０１）を行い、通信を行った店舗側通信装置に対応した固有の情報を記憶手段より読み出し、「送信側店舗演出」（ステップＳ４０２）として所定の画像表示等を行うようになっている。
店舗側の通信装置においても、送信側の「店舗要求了解送信」に係る通信を受信する「店舗要求了解受信」処理（ステップＳ４０５）を行い、送信側における処理と同様に、前記「初期通信データ送信」に含まれる情報に基づき「通信相手部記憶更新」（ステップＳ４０６）を行い、「送信側店舗演出」（ステップＳ４０７）として所定の画像表示等を行うようになっている。
【００６７】
次に、「通信相手記憶部への記憶＆更新」処理（図１９・ステップＳ１５）の内容を、図３２を用いて説明する。図１９に示した「認識コード・バージョンチェック」（ステップＳ１２）、「店舗？」（ステップＳ１３）の処理が正常に終了すると、送信側では「通信成功」（ステップＳ５０１）と判断し、初期通信処理（図２５）により取得した情報に基づいて、「相手データ取得」処理（ステップＳ５０２）において、当該「通信相手記憶部への記憶＆更新」処理に必要な情報として、「ＩＤ」、「名前コード」、「キャラ番号」、「性別」、「なぞなし」が取得される。
「相手データ取得」処理（ステップＳ５０２）の後、新規の通信相手であるか、過去に通信した相手であるかが判断されるするため、通信相手記憶部中に記憶されている「名前コード」を走査し、「相手データ」取得処理Ｓ５０２で取得された「名前コード」と一致するか否かを判断し（「名前コード一致？」処理、ステップＳ５０３）、一致した場合はさらに「ＩＤ」が一致するか否かを判断する（「ＩＤ一致」処理、ステップＳ５０４）。ここで、「ＩＤ」が一致した場合は、既に、過去に通信した相手であると判断し、当該一致した「ＩＤ」に対応して記憶された「キャラ番号」を、「相手データ取得」処理Ｓ５０２で取得された「キャラ番号」に更新し、「出会い回数」を＋１する「記憶データ更新」処理が行われ（ステップＳ５０５）、通常画面に戻る（ステップＳ５０６）。
前記「「ＩＤ一致？」処理（ステップＳ５０３）および「名前コード一致？」処理（ステップＳ５０４）において、過去に通信したことのない相手である場合（一致する「ＩＤ」がない、又は「ＩＤ」が一致するが「名前コード」が一致しない場合）、通信相手記憶部への当該通信相手の記憶処理が行われる。初めに、通信相手記憶部に記憶している通信相手の数を確認する。通信相手としては、例えば予め２０体分の記憶領域が確保されており、通信相手が２０体を超えた場合に新規の通信相手を記憶し、所定の条件に基づいて既に記憶されている一体分の相手情報を削除する。前記ステップＳ５０４の後、最大記憶数
を超えているか否かが判断され（ステップＳ５１０）、最大記憶数を超えていない場合には取得された「ＩＤ」と対応して、同じく取得された「名前コード」、「キャラ番号」、「性別」、「なぞなし」を記憶し、「出会い回数」を＋１に設定する「新規データ記憶」処理ステップＳ５１１が行われ通常画面に戻る。
前記ステップＳ５１０において、最大記憶数を超えている場合には、既に通信相手記憶部中に記憶されている相手情報を走査し「仲良し度」の一番低い相手を抽出する処理が行われる（ステップＳ５１２）。当該処理において、「仲良し度」の一番低い相手が存在しなかった場合には、一番古いデータを抽出し（ステップＳ５１３）、当該抽出したデータを消去する（ステップＳ５１４）。次いで、新たな通信相手のデータが記憶（「新規データ記憶」）される（ステップＳ５１５）。
【００６８】
次に、「おみやげ」、「れんあい」演出中に使用される通信相手の仮想生命体を表すキャラクター画像の決定方法について説明する。初期通信処理で交換される「バージョン」（記憶画像コード）が送信側、受信側で同一の場合は、同じく初期通信処理で交換される「キャラ番号」に応じたキャラクター画像を画像記憶部より読み出すが、「バージョン」が送信側、受信側で異なっている場合は画像記憶部に記憶されているキャラクター画像の種類が異なっていたり、同じ「キャラ番号」であっても対応付けられているキャラクター画像が異なるときがある。そこで、本願発明における通信ゲーム機では、通信相手と自機の「バージョン」を比較し、「バージョン」が異なった場合は、記憶画像コード不一致画像であるキャラ番号「１６」の「なぞ」を表示するように制御する。
また、初めて通信する通信相手の「記憶画像コード」が自機の「記憶画像コード」と異なった場合、通信相手記憶部への記憶＆更新処理の新規記憶処理において、通信相手記憶部の「なぞなし」パラメーターを「０」（すなわち、「なぞあり」）に設定する。このことにより、友達リスト表示時に当該通信相手の仮想生命体として表示されるキャラクター画像は記憶画像コード不一致画像であるキャラ番号「１６」の「なぞ」が表示される。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本願発明に係る通信ゲーム装置の外観を表す正面図である。
【図２】本願発明に係る通信ゲーム装置の回路図である。
【図３】本願発明に係る通信ゲーム装置において画像表示される仮想生命体の成長過程を説明するための説明図である。
【図４】本願発明に係る通信ゲーム装置において画像表示される仮想生命体の種類を表す一覧表である。
【図５】本願発明に係る通信ゲーム装置のマイクロコンピュータによって行われるプログラム処理の概要を表す概略図である。
【図６】本願発明に係る通信ゲーム装置における確認可能な仮想生命体のパラメーター一覧表である。
【図７】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体の隠しパラメーター一覧表である。
【図８】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体に与えることのできるごはんとおやつの一覧表である。
【図９】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体の、うんちをする場合の制御処理の概要を説明するための説明図である。
【図１０】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体の、ゲーム時における勝敗条件を表す表である。
【図１１】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体の、取得可能なおみやげ一覧表等である。
【図１２】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体の「れんあい」コマンドを実行した場合に表示される表示画像の一例を説明するための説明図である。
【図１３】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体が『あくびをして眠いサイン』画像を表示している場合、『既に寝ている』画像を表示している場合に行われる処理の流れを表したフローチャートである。
【図１４】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体図の、反抗期および思春期の１日の生活スケジュールを表した表である。
【図１５】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体図の、産卵期の１日の生活スケジュールを表した表である。
【図１６】本願発明に係る通信ゲーム装置における仮想生命体図の、一人遊び・アイテム遊びの際の画像表示についての説明表である。
【図１７】本願発明に係る通信ゲーム装置における季節に応じた画像表示の一例についての一覧表である。
【図１８】本願発明に係る通信ゲーム装置における通信時の初期フローチャートである。
【図１９】本願発明に係る通信ゲーム装置における通信時のメインフローチャートである。
【図２０】本願発明に係る通信ゲーム装置における「綱引き」処理時のフローチャートである。
【図２１】本願発明に係る通信ゲーム装置における「風船」処理時のフローチャートである。
【図２２】本願発明に係る通信ゲーム装置における「早食い」処理時のフローチャートである。
【図２３】本願発明に係る通信ゲーム装置の送信側における「おみやげ」処理時のフローチャートである。
【図２４】本願発明に係る通信ゲーム装置の受信側における「おみやげ」処理時のフローチャートである。
【図２５】本願発明に係る通信ゲーム装置の「初期通信」処理のフローチャートである。
【図２６】本願発明に係る通信ゲーム装置の「れんあい抽選通信」処理のフローチャートである。
【図２７】本願発明に係る通信ゲーム装置の「れんあい失敗」処理のフローチャートである。
【図２８】本願発明に係る通信ゲーム装置の「れんあい処理通信」のフローチャートである。
【図２９】本願発明に係る通信ゲーム装置の「あそび通信」処理のフローチャートである。
【図３０】本願発明に係る通信ゲーム装置の「おみやげ通信」処理のフローチャートである。
【図３１】本願発明に係る通信ゲーム装置の「店舗通信」処理のフローチャートである。
【図３２】本願発明に係る通信ゲーム装置の「友達リスト登録および更新」処理のフローチャートである。
【図３３】本願発明に係る通信ゲーム装置における「認識コード」の一覧を表す表である。
【図３４】本願発明に係る通信ゲーム装置におけるキャラクター画像とキャラ番号（画像ＩＤ）との対応を示す表である。
【図３５】本願発明に係る通信ゲーム機におけるＥＥＰＲＯＭに設けられたパラメーター記憶部のマップである。
【図３６】本願発明に係る通信ゲーム機における初期通信データのマップである。
【図３７】本願発明に係る通信ゲーム機におけるＥＥＰＲＯＭに設けられた通信相手記憶部のマップである。
【符号の説明】
【００７０】
１  通信ゲーム装置本体（本体）
３  液晶表示装置
５  表示部
７  Ａスイッチ
９  Ｂボタン
１１  Ｃボタン
１３、１５  アイコン
１７  発光装置
１９  受光装置
２１  マイクロコンピュータ
２３  ＥＥＰＲＯＭ
２５  電池
２７  クロック信号発生手段
２９  リセットスイッチ
３１  ブザー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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