(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成される遊技盤に設けられ可変表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置と、遊技全体を制御するとともに、前記特別図柄表示装置での可変表示ゲームに関する表示情報を出力可能な遊技制御回路と、前記遊技制御回路から出力される表示情報に基づいて前記特別図柄表示装置における表示を制御する表示制御回路と、を有するパチンコ遊技機において、
前記表示制御回路は、
前記遊技制御回路から出力される表示情報を取り込む表示情報取込手段と、
前記可変表示ゲームの結果が大当たりとなった場合の大当たり動作中に表示するアニメーションの表示態様を複数格納する表示画像格納手段と、
該表示画像格納手段に格納された複数のアニメーションの表示態様を選択して表示する画像選択表示手段と、
前記複数のアニメーションの表示態様を選択するための乱数を生成する乱数生成手段と、を備え、
前記可変表示ゲームは、
前記遊技制御回路により、前記可変表示ゲームの大当たりを決定するための乱数が生成されて抽選され、該抽選値に基づいて停止図柄が確定されて、該停止図柄が表示情報として出力され、該出力された表示情報に基づいて前記表示制御回路により前記停止図柄が表示され、
前記大当たり動作中のアニメーションは、
前記遊技制御回路から表示情報として大当たり中の複数の時期に出力される指令に基づいて、該指令ごとに前記乱数生成手段から抽出された乱数値に対応して、前記画像選択表示手段によりアニメーションの表示態様が選択されて表示されるようにして、
前記大当たり動作中に表示されるアニメーションの表示態様が変更可能となっていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記画像選択表示手段は、
大当り動作の前半時、後半時、及び終了時にそれぞれ出力される指令に基づいて、該指令ごとに前記乱数生成手段から乱数値を抽出し、該乱数値に対応して、アニメーションの表示態様を選択するようにして、大当り動作の前半時、後半時、及び終了時のアニメーションの表示態様をそれぞれ変更可能にしたことを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、遊技全体の制御を行う遊技制御回路と、該遊技制御回路から出力される表示情報に基づいて特別図柄表示装置における表示を制御する表示制御回路と、を有するパチンコ遊技機に関する。
【０００２】
〔発明の背景〕
近年、パチンコ遊技機等においては遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。
【０００３】
この可変表示ゲームの結果は、特別図柄表示装置中に表示される図柄が、予め定められた組み合わせとなった場合を大当りとし、該大当り時に変動入賞装置が開状態に変換することで入賞が容易な状態に変換するようになっている。
【０００４】
可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置としては、例えば、赤色単色、あるいは、赤，緑，アンバー色等の発光ダイオード（以下、ＬＥＤ：Light Emitting Diodeという）を複数用いてドットマトリクス表示を行うものや、蛍光表示管により表示を行うもの、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Liquid Crystal Displayという）によってカラー表示を行うもの等があり、市場において、より緻密で複雑な画像表示が要求されてきていることから、近時におけるパチンコ遊技機では、遊技の制御回路（以下、遊技制御回路という）とは別に表示制御専用の制御回路（以下、表示制御回路という）を備えたものが一般的となっている。
【０００５】
【従来の技術】
従来、遊技制御回路と表示制御回路とを別々に備えるパチンコ遊技機において、一般に、遊技制御回路は、例えば、所定の設定確率に基づいて乱数を生成する乱数生成処理や、遊技の進行に重要な役割を果たす大当たり判定処理等のパチンコ遊技の全体制御を行ったり、また、ホール（遊技店）の管理装置に対して、例えば、特別図柄始動口への入賞情報、可変表示ゲームの作動情報、可変表示ゲームにおける大当りの発生情報、等の各種情報を出力するものであり、特に、表示制御回路に対しては、所定の入賞信号に基づいて遊技の進行に関与する大当たりの乱数を乱数生成手段により生成し、この生成された乱数を予め定めた特定値と比較判定して得られる判定結果によって特別図柄表示装置に表示すべき停止図柄（大当たり図柄、リーチ図柄、ハズレ図柄）を確定するとともに、確定された停止図柄の表示画像情報を逐次、表示制御回路に送信するものである。
【０００６】
そして、表示制御回路は、特別図柄表示装置に表示すべき表示画像データを予め格納する画像データ格納手段を備え、遊技制御回路から送信される表示画像情報に基づいて、可変表示における図柄の変動に関するデータを画像データ格納手段から抽出し、抽出した表示画像データを特別図柄表示装置に表示出力することにより、可変表示ゲームにおける変動表示を行い、所定時間（５秒以上）後に、送信された表示画像情報に対応する停止図柄により変動表示を停止する。
【０００７】
この場合、例えば、大当り動作中のデモンストレーション表示や、可変表示ゲーム中のキャラクタの表示や背景表示等のように、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示以外にも、その変動表示を装飾する表示が行われていた。
【０００８】
なお、上述のリーチとは、最終停止図柄以外の図柄が大当たり図柄と同一条件となっている状態をいい、例えば、大当たり条件が、左図柄（第一停止図柄）、中図柄（第二停止図柄）、右図柄（第三停止図柄）の３図柄のゾロ目である場合を例に採ると、「○○−」（但し、−は未確定図柄）となる図柄パターンの状態を示すものである。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当り動作中に特別図柄表示装置で表示される装飾表示が、大当りが発生する毎に毎回同じ表示でしか行われず、遊技者にとって有利な大当りが発生した場合の装飾効果としては十分ではなく、大当り動作中における興趣を十分に高めることができないという問題点があった。
【００１０】
これは、特別図柄表示装置に用いられる表示装置として、例えば、カラーＬＣＤ等のように、緻密で複雑な画像表示が可能な表示装置が今後数多く使用されるであろうということを考えると、表示装置の表示能力を生かすことによって大当りが発生した場合の装飾効果を高めることは、ゲーム内容を盛り上げることにもつながると思われる。
【００１１】
〔目的〕
上記問題点に鑑み、本発明は、大当りが発生してその大当り動作中に特別図柄表示装置に表示される表示態様をバリエーションの豊富な変化性に富んだものにして、大当りが発生した場合の興趣を十分に高めることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項１記載の発明は、遊技領域が形成される遊技盤に設けられ可変表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置と、遊技全体を制御するとともに、前記特別図柄表示装置での可変表示ゲームに関する表示情報を出力可能な遊技制御回路と、前記遊技制御回路から出力される表示情報に基づいて前記特別図柄表示装置における表示を制御する表示制御回路と、を有するパチンコ遊技機において、
前記表示制御回路は、
前記遊技制御回路から出力される表示情報を取り込む表示情報取込手段と、
前記可変表示ゲームの結果が大当たりとなった場合の大当たり動作中に表示するアニメーションの表示態様を複数格納する表示画像格納手段と、
該表示画像格納手段に格納された複数のアニメーションの表示態様を選択して表示する画像選択表示手段と、
前記複数のアニメーションの表示態様を選択するための乱数を生成する乱数生成手段と、を備え、
前記可変表示ゲームは、
前記遊技制御回路により、前記可変表示ゲームの大当たりを決定するための乱数が生成されて抽選され、該抽選値に基づいて停止図柄が確定されて、該停止図柄が表示情報として出力され、該出力された表示情報に基づいて前記表示制御回路により前記停止図柄が表示され、
前記大当たり動作中のアニメーションは、
前記遊技制御回路から表示情報として大当たり中の複数の時期に出力される指令に基づいて、前記画像選択表示手段により該指令ごとに前記乱数生成手段から抽出された乱数値に対応して、前記画像選択表示手段によりアニメーションの表示態様が選択されて表示されるようにして、
前記大当たり動作中に表示されるアニメーションの表示態様が変更可能となっていることを特徴とするパチンコ遊技機。
とする。
請求項２の発明は、請求項１記載のパチンコ遊技機において、
前記画像選択表示手段は、
大当り動作の前半時、後半時、及び終了時にそれぞれ出力される指令に基づいて、該指令ごとに前記乱数生成手段から乱数値を抽出し、該乱数値に対応して、アニメーションの表示態様を選択するようにして、大当り動作の前半時、後半時、及び終了時のアニメーションの表示態様をそれぞれ変更可能にしたことを特徴とする。
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、大当たり動作中のアニメーションは、遊技制御回路から表示情報として大当たり中の複数の時期に出力される指令に基づいて、前記画像選択表示手段により該指令ごとに前記乱数生成手段から抽出された乱数値に対応して、前記画像選択表示手段によりアニメーションの表示態様が選択されて表示されるようにして、大当たり動作中に表示されるアニメーションの表示態様が変更される。
請求項２記載の発明によれば、画像選択表示手段が、大当り動作の前半時、後半時、及び終了時にそれぞれ出力される指令に基づいて、該指令ごとに前記乱数生成手段から乱数値を抽出し、該乱数値に対応して、アニメーションの表示態様を選択するようにして、大当り動作の前半時、後半時、及び終了時のアニメーションの表示態様をそれぞれ変更可能にする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な発明の実施の形態を、図２〜図２５を参照して説明する。なお、図２〜図２５において、図１と同一部分には同一の符号を付す。
【００１５】
まず、本発明の実施の形態の構成を説明する。
【００１６】
図２は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機１における遊技盤１１の正面図である。
【００１７】
本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤１１面には、図２に示すように、ガイドレール１２によって囲まれた遊技領域１３が形成されており、遊技領域１３の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置１４が設けられている。
【００１８】
そして、特別図柄表示装置１４の下方位置には、特別図柄表示装置１４での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置（大入賞口）１５が設けられ、さらに、特別図柄表示装置１４と変動入賞装置（大入賞口）１５との間には、特別図柄始動口である第１種始動口（始動口）１６が設けられている。
【００１９】
なお、図２中、１７Ｌ，１７Ｒは入賞口、１８Ｌ，１８Ｒは球経路変化装置であり、１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部である。
【００２０】
特別図柄表示装置１４は、第一停止図柄である左図柄を表示するための図柄表示領域Ａ、第二停止図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域Ｂ、第三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域Ｃを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、それぞれ「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「おやじ」，「女の子」，「酒」，「葉巻」，「札束」の１５図柄中のいずれかの図柄を１つ表示するものである。
【００２１】
特別図柄表示装置１４における可変表示ゲームは、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１３内に導かれた遊技球が第１種始動口１６に入賞することを条件として、特別図柄表示装置１４中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の３図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間（５秒以上）経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に３図柄が、すべて「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「おやじ」，「女の子」，「酒」，「葉巻」，「札束」のゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置（大入賞口）１５を約２９．５秒間開放するものである。
【００２２】
このような大当たり決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御部５によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【００２３】
図３は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機１における遊技機制御部５の要部構成を示すブロック図である。
【００２４】
図３において、本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の遊技機制御部５は、大別して、遊技制御回路２と、表示制御回路３と、電源回路４とから構成されており、特に、表示制御回路３は、表示情報取込手段２１、乱数生成手段２２、表示画像格納手段２３、画像選択表示手段２４、出力音声格納手段２５、音声出力手段２６を備えている。
【００２５】
遊技制御回路２及び表示制御回路３は、信号線路Ｌを介して接続され、遊技制御回路２と表示制御回路３との間では通信によるデータの授受が行われる。
【００２６】
なお、図３中、６は画像表示部であり、７は音声出力部である。
【００２７】
図４は、遊技制御回路２の要部構成を示すブロック図である。
【００２８】
遊技制御回路２は、図４に示すように、役物制御回路８と、入出力制御回路９とを備え、役物制御回路８と入出力制御回路９とはバスＢを介してそれぞれ接続されている。
【００２９】
役物制御回路８は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）３１、分周回路３２、ＲＯＭ（Read Only Memory）３３、ＲＡＭ（Random Access Memory）３４から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール（遊技店）の管理装置に対して、例えば、第１種始動口（特別図柄始動口）１６への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報（入賞による不正、コネクタの抜け、ｅｔｃ）等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【００３０】
ＣＰＵ３１は、他の各種回路を制御する役物制御回路８の中枢をなす８ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ＲＯＭ３３内に格納されたプログラム処理手順に基づいて１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、本発明の実施の形態では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタＸにより乱数を得ている。
【００３１】
分周回路３２は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約２ｍｓｅｃ毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をＣＰＵ３１に供給するものである。
【００３２】
ＲＯＭ３３は、ＣＰＵ３１によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００３３】
ちなみに、ＲＡＭ３４内には、遊技球が第１種始動口１６に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（以下、特図保留エリアという）が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄが点灯し、保留メモリ（特別図柄表示装置記憶）の記憶状態を示すようになっている。
【００３４】
入出力制御回路９は、例えば、第１種始動口１６への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置（大入賞口）１５を開放駆動するものである。
【００３５】
この入出力制御回路９は、図４に示すように、第１種始動スイッチ４１、継続スイッチ（特定領域通過球検出部）４２、カウントスイッチ（変動入賞球検出部）４３、ローパスフィルタ４４、バッファゲート４５、出力ポート４６、ドライバ４７、変動入賞装置（大入賞口）１５を備えている。
【００３６】
第１種始動スイッチ４１は、第１種始動口１６内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、継続スイッチ４２及びカウントスイッチ４３は、共に変動入賞装置（大入賞口）１５内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ４２は、変動入賞装置（大入賞口）１５内の特定領域（以下、Ｖゾーンという）を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ４３は、変動入賞装置（大入賞口）１５内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【００３７】
ローパスフィルタ４４は、第１種始動スイッチ４１、継続スイッチ４２、カウントスイッチ４３からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路（図示せず）から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート４５に出力するものであり、バッファゲート４５は、ローパスフィルタ４４により整形されたパルス波を増幅してバスＢに出力するものである。
【００３８】
出力ポート４６は、バスＢを介して入力される各種信号をドライバ４７に出力するものであり、ドライバ４７は、出力ポート４６から入力される各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置（大入賞口）１５を駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例えば、信号線路Ｌを介して特別図柄表示装置１４の表示制御回路３に出力する表示データ信号（表示情報）や、ホール側の管理装置等に出力する各種信号（例えば、始動口入賞信号，特別図柄回動信号，大当たり信号，大当たりサイクル継続信号等）、また、排出制御回路（図示せず）に出力する送信クロック信号，賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。
【００３９】
変動入賞装置（大入賞口）１５は、第１種始動口１６への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置１４に表示される図柄が特定のパターンとなった場合を大当たりとして、約２９．５秒間、最大１６回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【００４０】
なお、変動入賞装置（大入賞口）１５に遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても変動入賞装置（大入賞口）１５の開放動作は停止する。
【００４１】
図５は、表示制御回路３の要部構成を示すブロック図である。
【００４２】
表示制御回路３は、遊技制御回路２からの表示データ信号（表示情報）に基づいて可変表示ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置１４上に表示するとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声を生成するものであり、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、画像出力回路５４、音声出力回路５５から構成されており、前述の表示情報取込手段２１、乱数生成手段２２の各機能はＣＰＵ５１に設けられ、表示画像格納手段２３及び出力音声格納手段２５の各機能はＲＯＭ５２に設けられ、画像選択表示手段２４の機能はＣＰＵ５１及び画像出力回路５４に設けられ、音声出力手段２６の機能はＣＰＵ５１及び音声出力回路５５に設けられている。
【００４３】
ＣＰＵ５１は、信号線路Ｌを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものであり、また、可変表示ゲームにおける大当たり動作時の表示画像のパターンを変化させるための乱数を生成するものである。ちなみに、この乱数生成は、遊技制御回路２における乱数生成と同様に、ケタ上がり方式のカウンタＹを用いて生成している。
【００４４】
なお、カウンタＹは、１〜１８の範囲で１ずつカウントアップされて更新されるカウンタであり、これによって表示制御回路３内で生成される乱数は１〜１８の範囲となっている。
【００４５】
ＲＯＭ５２は、ＣＰＵ５１によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００４６】
画像出力回路５４は、ＣＰＵ５１とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部６に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ（以下、ＶＤＣ：Video Display Controllerという）５６と、画像表示部６に表示する画像データを格納するビデオメモリ５７とから構成されている。
【００４７】
音声出力回路５５は、パチンコ遊技機１の効果音を生成するサウンドジェネレータ５８と、サウンドジェネレータ５８によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部７に出力するアンプ５９とから構成されている。
【００４８】
電源回路４は、一般商用電源から変換された平均電圧２５Ｖの交流電流を整流して直流電流に変換し、これを役物制御回路８内の各回路に供給する直流電源回路である。
【００４９】
画像出力部６は、本発明の実施の形態では、４インチサイズのＬＣＤを用いた表示装置から構成されており、画像出力回路５４から出力される画像データを表示することにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
【００５０】
なお、画像出力部６に用いる表示装置としては、本発明の実施の形態におけるＬＣＤに限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）からなる表示装置や、蛍光表示管またはＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いた表示装置に置換することが可能である。
【００５１】
音声出力部７は、パチンコ遊技機１の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路５５から出力される音声データを実際の音（例えば、可変表示ゲームのＢＧＭ（BackGround Music）や効果音等）に変換して外部に出力するものである。
【００５２】
次に、本発明の実施の形態の動作（作用）を説明する。
【００５３】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置（図示せず）から発射された遊技球は、ガイドレール１２に案内されて遊技盤１１中の遊技領域１３中に発射される。
【００５４】
遊技機制御部２では、第１種始動スイッチ４１や継続スイッチ４２及びカウントスイッチ４３の入力の有無が監視されており、遊技球が第１種始動口１６に入賞した場合、第１種始動スイッチ４１において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００５５】
また、第１種始動口１６において、遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、可変表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技制御回路２によって生成される。
【００５６】
そして、第１種始動口１６への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置１４において可変表示ゲームが開始される。
【００５７】
可変表示ゲーム処理において、遊技機制御部２では、例えば、０．通常回転処理（モード１）、１．連続回転処理（モード２）、２．ハズレ停止処理（モード３）、３．通常リーチ回転処理（モード４）、４．通常停止（モード５）、５．スペシャルリーチ回転処理（モード６）、６．スペシャルリーチ停止処理（モード７）、７．呼び込み処理（モード８）、８．ファンファーレ処理（モード９）、９．インターバル処理（モード１０）、１０．大当たり前半処理（モード１１）、１１．大当たり後半処理（モード１２）、１２．大当たり終了処理（モード１３）、１３．不正処理等の各処理（モード１４）が実行される。
【００５８】
前述の遊技機制御部５には、停止図柄を格納する図柄メモリ（図示せず）が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置１４における各図柄表示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【００５９】
そして、遊技制御回路２によって、変動図柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには、ＲＡＭ３４内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたときには、ＲＡＭ３４内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断されたときには、ＲＡＭ３４内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納される。
【００６０】
一方、ＣＰＵ３１では、大当り決定の抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が確定される。
【００６１】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置１４に関する表示図柄データは、逐次、ドライバ４７を介して表示制御回路３に出力され、最終的な停止図柄をＲＡＭ３４内に記憶された最終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置１４に表示出力される。
【００６２】
表示制御回路３では、特別図柄表示装置１４に表示されるゲーム内容に直接関与しない表示が、後述する手順で、予め設定された複数の表示パターンの中のいずれかの表示パターンで表示される。
【００６３】
図６，図７に示すフローチャートに基づいて、遊技制御回路２におけるパチンコ遊技機１の制御処理手順を示す。
【００６４】
図６，図７は、遊技制御回路２における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【００６５】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定（例えば、スタックポインタの設定、ＲＡＭ３４に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等）が行われ（ステップＳ１）、パチンコ遊技機１に対する最初の電源投入か否かがチェックされる（ステップＳ２）。
【００６６】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機１に電力が供給されたことが検出された場合、ＣＰＵ３１により使用されるレジスタやＲＡＭ３４が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され（ステップＳ３）、割り込み待ちの状態となる。
【００６７】
一方、上記ステップＳ２の処理において、電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ（ステップＳ４）、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタＸに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われる（ステップＳ５）。
【００６８】
そして、遊技機制御部５により、排出制御回路（図示せず）との間で賞球データに関する通信による賞球制御処理が行われるとともに（ステップＳ６）、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われる（ステップＳ７）。
【００６９】
続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、継続スイッチ入賞監視処理、第１種始動口１６内の第１種始動スイッチ４１の入賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理が行われ（ステップＳ８）、カウントスイッチ４３においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理（ステップＳ９）が行われた後、図７に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる（ステップＳ１０）。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【００７０】
すなわち、イベントカウンタ値が「０」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ（ステップＳ１１）、カウンタ値が「１」の場合、「ＬＥＤ（Light Emitting Diode）編集処理」が行われ（ステップＳ１２）、カウンタ値が「２」の場合、「ランプ編集処理」が行われ（ステップＳ１３）、カウンタ値が「３」の場合、カウンタ値が「１」の場合と同様に、「ＬＥＤ編集処理」が行われ（ステップＳ１４）、カウンタ値が「４」の場合、特別図柄表示装置１４において「可変表示ゲーム処理」が行われ（ステップＳ１５）、カウンタ値が「５」の場合、「図柄制御編集処理」が行われ（ステップＳ１６）、カウンタ値が「６」の場合、「データ転送処理」が行われ（ステップＳ１７）、そして、カウンタ値が「７」の場合、「外部情報編集処理」が行われる（ステップＳ１８）。
【００７１】
次いで、音編集出力処理が行われて（ステップＳ１９）、ＣＰＵ３１は割り込み待ちの停止状態となる。
【００７２】
そして、前述したリセット信号に基づいてＣＰＵ３１は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【００７３】
ちなみに、本発明の実施の形態における可変表示ゲームでは、遊技機制御部５により、０．通常回転処理（モード１）、１．連続回転処理（モード２）、２．ハズレ停止処理（モード３）、３．通常リーチ回転処理（モード４）、４．通常停止（モード５）、５．スペシャルリーチ回転処理（モード６）、６．スペシャルリーチ停止処理（モード７）、７．呼び込み処理（モード８）、８．ファンファーレ処理（モード９）、９．インターバル処理（モード１０）、１０．大当たり前半処理（モード１１）、１１．大当たり後半処理（モード１２）、１２．大当たり終了処理（モード１３）、１３．不正処理（モード１４）がそれぞれ行われ、さらに、遊技機制御部５は、特別図柄表示装置１４の表示制御回路３に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
【００７４】
ここで、ＬＥＤ編集処理及びランプ編集処理は、遊技状態に応じて、遊技盤１１面に配置されたＬＥＤやランプ等の表示データを設定する処理であり、データ転送処理は、遊技制御回路２から表示制御回路３に対して表示データを転送する処理である。
【００７５】
また、外部情報編集処理は、第１種始動口１６内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大当たり信号等が設定され出力される処理である。
【００７６】
このように、上記した各処理は、比較的制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「ランプ編集処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む８つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、これらのプログラム処理ブロックが８シーケンスに１回の割合で実行されるようになっている。
【００７７】
これによって、リセット割り込み処理（本発明の実施の形態では、約２ｍｓｅｃ間隔）を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、遊技機制御部５における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【００７８】
なお、本発明の実施の形態では、「音声合成処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「ランプ編集処理」、「ＬＥＤ編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【００７９】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップＳ１１〜ステップＳ１８までの各処理の処理内容が複雑化し、約２ｍｓｅｃのリセット割り込み時間内で終了する１シーケンスの処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求される「ＬＥＤ編集処理」では、本発明の実施の形態のように、８シーケンス中に２回のシーケンスを割り当てることにより処理することもできる。
【００８０】
図８〜図２５は、遊技制御回路２から転送された表示図柄データに基づく表示制御回路３の表示処理を説明するためのフローチャートであり、図８〜図１３は、電源投入時から可変表示ゲームにおけるメイン処理であるマザータスク処理の起動までの流れを説明するためのフローチャートである。
【００８１】
図８は、通信処理によるメイン処理の動作を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、内蔵ＲＡＭが使用不可とされるとともに、割り込み禁止状態となり（ステップＰ１）、スタックポインタが設定される（ステップＰ２）。
【００８３】
次いで、遊技制御回路２からの通信データを受信するためのポートの初期化及び画面表示用のポートの初期化が終了した表示制御回路３では、入出力ポートが設定されるとともに（ステップＰ３）、ＲＡＭ、ビデオメモリ、スプライトＲＡＭ、スプライトバッファ等のメモリ領域が初期化され（ステップＰ４）、タスクルーチンが初期化される（ステップＰ５）。
【００８４】
そして、上記した初期化処理が終了すると、後述するマザータスク処理が起動され（ステップＰ６）、割り込み許可状態となってウエイト処理に進む。
【００８５】
図９は、ウエイト処理を説明するためのフローチャートである。
【００８６】
ウエイト処理では、まず、ウエイトフラグが"０"であるか否かがチェックされ（ステップＰ８）、ウエイトフラグが"０"でない場合、すなわち、ウエイトフラグが"１"であれば、ウエイトフラグは"０"に更新されてタスクコントロール処理に進む（ステップＰ９）。
【００８７】
一方、上記ステップＰ８の処理において、ウエイトフラグが"０"であれば、ウエイトフラグが"１"に更新されるとともに（ステップＰ１０）、乱数発生処理が行われ乱数が更新される（ステップＰ１１）。
【００８８】
次いで、処理オーバーの検出、すなわち、Ｖ−ＳＹＮＣ割り込み待ちが行われるとともに、割り込み中の処理の中でウエイトフラグがクリアされるまで割り込み待ちの状態が続けられることにより、予め設定された時間が経過したかがチェックされ（ステップＰ１２）、所定時間経過後に、タスクコントロール処理に進む。
【００８９】
すなわち、ウエイト処理は、ウエイトフラグが"１"となっている場合に、乱数の発生を行うとともに、設定時間の消化を行うものであり、ウエイト処理が実行される毎にウエイトフラグはトグルスイッチのように変化する。
【００９０】
図１０は、Ｖ−ＳＹＮＣ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【００９１】
Ｖ−ＳＹＮＣ割込処理では、まず、表示制御回路３が割り込み禁止状態となり（ステップＰ１３）、１／６０秒の周期で割り込みのかかる、Ｖ−ＳＹＮＣ割り込み状態に入る。
【００９２】
次いで、タイマリセットポートのクリア、垂直マスタのオフセット設定（ステップＰ１４）、水平マスタのオフセット設定（ステップＰ１５）が行われ、スプライトデータがＲＡＭに転送される（ステップＰ１６）。
【００９３】
そして、ＲＡＭの検査処理、すなわち、ＲＡＭの検査領域におけるメモリ内容は正常か否かがチェックされ（ステップＰ１７）、検査の結果が正常ではないと判断されると（データの破壊が検出された場合）、電源投入時からの処理に進む。
【００９４】
一方、上記ステップＰ１７の処理において、ＲＡＭが正常であると判断されると、ウエイトフラグが"０"であるか否かがチェックされ（ステップＰ１８）、ウエイトフラグが"０"の場合、ウエイトフラグが"１"に更新され（ステップＰ１９）、ステップＰ２２の処理に進む。
【００９５】
一方、上記ステップＰ１８の処理において、ウエイトフラグが"０"でない場合、すなわち、ウエイトフラグが"１"であれば、スプライトソート処理が行われ（ステップＰ２０）、ウエイトフラグが"０"に更新される（ステップＰ２１）。
【００９６】
そして、通信データの読み込み、及び通信データのチェック等が行われた後、入出力ポートの設定が行われ（ステップＰ２２）、割り込み許可状態となる（ステップＰ２３）。
【００９７】
図１１は、ＮＭＩによる通信割込処理を説明するためのフローチャートである。
【００９８】
遊技制御回路２側から通信が行われると割り込みがかかり、遊技制御回路２からの通信データが表示制御回路３に受信される。
【００９９】
具体的なデータの内容は、〔表１〕，〔表２〕に示すように、動作状態を示すモードデータと、各モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ１〜データ６とが各１バイトずつ、合計７バイトのデータとして転送される。
【０１００】
すなわち、通信割込処理では、まず、モードデータの読み込みが行われ（ステップＰ２４）、続いて、データ１〜データ６の読み込みが行われて（ステップＰ２５〜ステップＰ３０）、特別図柄表示装置１４中に表示する左図柄、中図柄、右図柄の図柄番号及び図柄位置が入力された後、入出力ポートの設定が行われる（ステップＰ３１）。
【０１０１】
【表１】
0003697163.tif 000002
【０１０２】
【表２】
0003697163.tif 000003
図１２は、タスクコントロール処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
タスクコントロール処理では、起動要求のあるタスクを処理するために、まず、スタックポインタの設定が行われるとともに（ステップＰ３２）、１番目のタスクが設定される（ステップＰ３３）。
【０１０４】
次いで、タスクに実行許可がかかっているか否かがチェックされ（ステップＰ３４）、目的のタスクに実行許可がおりていない場合は、ステップＰ４３の処理に進み、一方、実行許可が得られている場合は、次に、目的のタスクに一時停止がかかっているか否かがチェックされる（ステップＰ３５）。
【０１０５】
ここで、目的のタスクが一時停止状態である場合は、ステップＰ４３の処理に進み、一方、一時停止状態ではない場合、処理の待ち時間に相当する時間をデクリメントする（ステップＰ３６）。
【０１０６】
次いで、処理の待ち時間がゼロであるか否かがチェックされ（ステップＰ３７）、待ち時間がゼロではない場合は、ステップＰ４３の処理に進み、一方、待ち時間がゼロである場合、スタックポインタを一時退避するとともに（ステップＰ３８）、タスク処理用にスタックポインタを設定し（ステップＰ３９）、目的のタスク処理が起動される（ステップＰ４０）。
【０１０７】
そして、タスク処理が終了すると、タスク処理用に設定したスタックポインタが退避され（ステップＰ４１）、タスク処理前に一時退避されたスタックポインタが復帰される（ステップＰ４２）。
【０１０８】
以上の処理が全タスクに対して行われるように、全タスクをチェックしたか否かの判定が行われ（ステップＰ４３）、全タスクのチェックが完了するまで、動作可能なすべてのタスクが順次処理される。
【０１０９】
ここで、全タスクの起動が終了すると、ウエイト処理に移行する。
【０１１０】
図１３は、マザータスク処理のフローチャートである。
【０１１１】
マザータスク処理では、遊技制御回路２からの通信データにより必要なタスクの起動が行われる。
【０１１２】
まず、カラーの初期化が行われ（ステップＴ１）、続いて、後述するタスク待ち時間処理が実行されて１／６０秒経過した後（ステップＴ２）、モードが"０"以外であるか否かがチェックされ（ステップＴ３）、このステップＴ３の処理において、現在のモードが"０"である場合は、再度、上記ステップＴ３の処理が実行され、現在のモードが"０"以外である場合は、後述する可変表示ゲームが実行される（ステップＴ４）。
【０１１３】
そして、可変表示ゲームでの処理から復帰すると、現在のモードに対してデータがセットされ（ステップＴ５）、タスク待ち時間処理が実行されて１／６０秒経過した後（ステップＴ６）、上記ステップＴ４〜ステップＴ６の処理が繰り返し実行される。
【０１１４】
図１４（ａ）は、タスク待ち時間処理のフローチャートであり、図１４（ｂ）は、タスク終了処理のフローチャートである。
【０１１５】
タスク待ち時間処理では、まず、指定の待ち時間が設定されるとともに（ステップＴ１１）、タスクの復帰アドレスの設定が行われ（ステップＴ１２）、前述のタスクコントロール処理に進む。
【０１１６】
タスク終了処理では、自分のタスクの実行許可をクリアして（ステップＴ２１）、前述のタスクコントロール処理に進む。
【０１１７】
以下、図１３に示す可変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
【０１１８】
図１５〜図２１は、可変表示ゲーム処理のフローチャートであり、図１５は、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【０１１９】
処理が開始されると、まず、モードの変化がチェックされ（ステップｔ１）、モードが変化していない場合、そのまま復帰する。
【０１２０】
一方、上記ステップｔ１の処理において、モードが変化したと判断された場合、モードに対する処理が起動される（ステップｔ２）。これは、遊技制御回路２より転送される表示図柄データに基づいて変化する。
【０１２１】
以下、各モード番号に基づくステップ分岐処理について説明する。
【０１２２】
モードが「１」の場合、通常の遊技状態における回転処理（以下、通常回転処理という）が実行され、この通常回転処理では、例えば、遊技制御回路２より転送される表示図柄データに基づいて、表示制御回路３内に格納された特別図柄表示画像及び回転時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示が行われ、また、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部１９ａ、１９ｂ、１９ｃ，１９ｄの点灯により外部に報知する処理等が行われる（ステップｔ３）。
【０１２３】
モードが「２」の場合、モード「１」における通常回転が連続して行われる連続回転処理が実行され、この連続回転処理では、前述した通常回転処理と同様な処理が行われる（ステップｔ４）。
【０１２４】
モードが「３」の場合、ハズレ停止処理が実行され、表示制御回路３内に格納された特別図柄表示画像及びハズレ停止時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示を行う（ステップｔ５）。
【０１２５】
モードが「４」の場合、通常リーチ回転処理が実行され、表示制御回路３内に格納された特別図柄表示画像及び通常リーチ回転時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示を行う（ステップｔ６）。
【０１２６】
モードが「５」の場合、通常リーチ停止処理が実行され、表示制御回路３内に格納された特別図柄表示画像及び通常リーチ停止時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示を行う（ステップｔ７）。
【０１２７】
モードが「６」の場合、スペシャルリーチ回転処理が実行され、表示制御回路３内に格納された特別図柄表示画像及びスペシャルリーチ回転時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示を行う（ステップｔ８）。
【０１２８】
なお、ここでいうスペシャルリーチとは、通常リーチ状態から大当たりとなる確率よりも高確率で大当たりとなるリーチであり、例えハズレるにしても大当たり図柄の前後１コマで停止し、表示上の確率も１／３という遊技者にとって期待感の大きなリーチである。
【０１２９】
モードが「７」の場合、スペシャルリーチ停止処理が実行され、表示制御回路３内に格納された特別図柄表示画像及びスペシャルリーチ停止時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して表示を行う（ステップｔ９）。
【０１３０】
モードが「８」の場合、呼び込み処理が実行され、この処理では、例えば、大当たりが確定した場合、大当たり表示画面の切り換え等が行われる（ステップｔ１０）。
【０１３１】
モードが「９」の場合、ファンファーレ処理が実行され、表示制御回路３内に格納されたファンファーレ時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う（ステップｔ１１）。
【０１３２】
モードが「１０」の場合、インターバル処理が実行され、表示制御回路３内に格納されたインターバル時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う（ステップｔ１２）。
【０１３３】
モードが「１１」の場合、大当たり前半処理が実行され、表示制御回路３内に格納された大当たり前半時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う（ステップｔ１３）。
【０１３４】
モードが「１２」の場合、大当たり後半処理が実行され、表示制御回路３内に格納された大当たり後半時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う（ステップｔ１４）。
【０１３５】
モードが「１３」の場合、大当たり終了処理が実行され、表示制御回路３内に格納された大当たり終了時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う（ステップｔ１５）。
【０１３６】
モードが「１４」の場合、不正処理が実行され、表示制御回路３内に格納された不正時の不正メッセージ図柄表示画像を取り出して表示を行う（ステップｔ１６）。
【０１３７】
そして、これらの各処理が実行されると、図１３のステップＴ５の処理に復帰する。
【０１３８】
以下、本発明の実施の形態における可変表示ゲームにおける表示内容について、図１６〜図２１及び図２２〜図２５に基づいて詳しく説明する。
【０１３９】
図１６は、図１５に示すモード「１１」における大当たり前半処理のフローチャートである。
【０１４０】
大当たり前半処理では、まず、格納された大当たり動作の継続前に表示する背景図柄表示画像の格納領域が設定され（ステップＱ１）、表示制御回路３内で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに（ステップＱ２）、必要とする以外のタスクが停止され（ステップＱ３）、後述する大当たり表示タスクが起動される（ステップＱ４）。
【０１４１】
図１７は、図１５に示すモード「１２」における大当たり後半処理のフローチャートである。
【０１４２】
大当たり後半処理では、まず、格納された大当たり動作の継続後に表示する背景図柄表示画像の格納領域が設定され（ステップＱ１１）、表示制御回路３内で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに（ステップＱ１２）、必要とする以外のタスクが停止され（ステップＱ１３）、後述する大当たり表示タスクが起動される（ステップＱ１４）。
【０１４３】
図１８，図１９は、図１６及び図１７における大当たり表示タスクのフローチャートである。
【０１４４】
大当たり表示タスクが実行されると、まず、表示制御回路３では、データの初期化が行われ（ステップＱ２１）、図２２に示すような表示が行われるとともに、大当たり表示タスクが図１２中の大当たり前半処理から起動されたのか、大当たり後半処理から起動されたのかが判定される（ステップＱ２２）。
【０１４５】
上記ステップＱ２２の処理において、大当たり前半処理から起動されたと判断されると、次に、表示制御回路３により生成された表示制御用の乱数値が８以上であるか否かがチェックされ（ステップＱ２３）、乱数値が８未満であった場合、大当たり表示画面の背景表示が行われ（ステップＱ２４）、次いで、継続ラウンド及び１０カウントの設定が行われる（ステップＱ２５）。
【０１４６】
そして、乱数値が８未満の場合は、図２３（ａ）に示すように、億万長者となったおやじがお金をバラまくアニメーションが表示されるとともに（ステップＱ２６）、上記ステップＱ２５の処理で設定された継続ラウンド及び１０カウントの表示が行われる（ステップＱ２７）。ちなみに、図２３では、左上の「５」がラウンド数を示し、右上の「９」がカウント数を示す。
【０１４７】
次いで、おやじの固定画像が表示され（ステップＱ２８）、ステップＱ３４の処理に進む。
【０１４８】
また、上記ステップＱ２３の処理において、乱数値が８以上であった場合、大当たり表示画面の背景表示が行われ（ステップＱ２９）、次いで、継続ラウンド及び１０カウントの設定が行われる（ステップＱ３０）。
【０１４９】
そして、乱数値が８以上の場合は、図２３（ｂ）に示すように、億万長者となったおやじを女の子が扇であおぐアニメーションが表示されるとともに（ステップＱ３１）、上記ステップＱ３０の処理で設定された継続ラウンド及び１０カウントの表示が行われ（ステップＱ３２）、次いで、女の子の固定画像が表示され（ステップＱ３３）、図１４にて説明したタスク待ち時間処理が実行され（ステップＱ３４）、再度上記ステップＱ２３〜ステップＱ３４までの処理が繰り返し処理される。
【０１５０】
一方、上記ステップＱ２２の処理において、大当たり前半処理からの起動ではない、すなわち、大当たり後半処理から起動されたと判断されると、図１９に示すように、表示制御回路３により生成された表示制御用の乱数値が５以上であるか否かがチェックされ（ステップＱ４１）、乱数値が５未満であった場合、大当たり表示画面の背景表示が行われ（ステップＱ４２）、次いで、継続ラウンド及び１０カウントの設定が行われる（ステップＱ４３）。
【０１５１】
そして、乱数値が５未満の場合は、図２４（ａ）に示すように、億万長者となったおやじが豪華な食事と共にお酒を飲んでいるアニメーションが表示されるとともに（ステップＱ４４）、上記ステップＱ４３の処理で設定された継続ラウンド及び１０カウントの表示が行われる（ステップＱ４５）。ちなみに、図２４では、左上の「１０」がラウンド数を示し、右上の「９」がカウント数を示す。
【０１５２】
次いで、おやじの固定画像が表示され（ステップＱ４６）、ステップＱ５８の処理に進む。
【０１５３】
ここで、上記ステップＱ４１の処理において、乱数値が５以上であった場合、さらに、乱数値が１１以上であるか否かがチェックされ（ステップＱ４７）、乱数値が１１未満であった場合、大当たり表示画面の背景表示が行われるとともに（ステップＱ４８）、継続ラウンド及び１０カウントの設定が行われ（ステップＱ４９）、図２４（ｂ）に示すように、億万長者となったおやじが自家用ヘリコプターの前で葉巻を吸うアニメーションが表示される（ステップＱ５０）。
【０１５４】
そして、上記ステップＱ４９の処理で設定された継続ラウンド及び１０カウントの表示が行われ（ステップＱ５１）、次いで、おやじの固定画像が表示され（ステップＱ５２）、ステップＱ５８の処理に進む。
【０１５５】
一方、上記ステップＱ４７の処理において、乱数値が１１以上であった場合、大当たり表示画面の背景表示が行われるとともに（ステップＱ５３）、継続ラウンド及び１０カウントの設定が行われ（ステップＱ５４）、図２４（ｃ）に示すように、億万長者となったおやじが自家用リムジンに乗って窓から手を振るアニメーションが表示される（ステップＱ５５）。
【０１５６】
そして、上記ステップＱ５４の処理で設定された継続ラウンド及び１０カウントの表示が行われ（ステップＱ５６）、次いで、おやじの固定画像が表示され（ステップＱ５７）、図１４にて説明したタスク待ち時間処理が実行され（ステップＱ５８）、再度上記ステップＱ４１〜ステップＱ５８までの処理が繰り返し処理される。
【０１５７】
なお、上記ステップＱ４４、ステップＱ５０、ステップＱ５５に示すアニメーション表示では、遊技球が変動入賞装置（大入賞口）１５におけるＶゾーンを通過したことが継続スイッチ４２により検出された場合、例えば、図２４（ｃ）に示すように、アニメーションの表示中に、億万長者となったおやじがＶサインを出すようになっている。
【０１５８】
図２０は、図１５に示すモード「１３」における大当たり終了処理のフローチャートである。
【０１５９】
大当たり終了処理では、まず、格納された大当たり動作終了に表示する背景図柄表示画像の格納領域が設定され（ステップＲ１）、表示制御回路３内で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに（ステップＲ２）、必要とする以外のタスクが停止され（ステップＲ３）、後述する大当たり終了タスクが起動される（ステップＲ４）。
【０１６０】
図２１は、図２０における大当たり終了タスクのフローチャートである。
【０１６１】
大当たり終了タスクが実行されると、まず、表示制御回路３では、データの初期化が行われ（ステップＲ１１）、必要とする以外のタスクは停止され（ステップＲ１２）、次に、表示制御回路３により生成された表示制御用の乱数値が５以上であるか否かがチェックされ（ステップＲ１３）、乱数値が５未満であった場合、"おやじタスク１"が起動され、図２５（ａ）に示すように、億万長者となったおやじが自家用ヘリコプターからお金をバラまくアニメーションが表示され（ステップＲ１４）、ステップＲ１８の処理に進む。
【０１６２】
また、上記ステップＲ１３の処理において、乱数値が５以上であった場合、さらに、乱数値が１１以上であるか否かがチェックされ（ステップＲ１５）、乱数値が１１未満であった場合、"おやじタスク２"が起動され、図２５（ｂ）に示すように、億万長者となったおやじが札束の山の上で葉巻を吸いながら考え込んでいるアニメーションが表示され（ステップＲ１６）、ステップＲ１８の処理に進む。
【０１６３】
一方、上記ステップＲ１５の処理において、乱数値が１１以上であった場合、"おやじタスク３"が起動され、図２５（ｃ）に示すように、億万長者となったおやじが王座に座って扇子であおぐアニメーションが表示され（ステップＲ１７）、図１１にて説明したタスク待ち時間処理が実行されて（ステップＲ１８）、タスク終了処理に進む。
【０１６４】
以上述べたように、本発明の実施の形態では、遊技制御回路２より出力される表示情報に基づいて、表示画像格納手段２３に格納された２組の表示画像の中から、乱数生成手段２２によって生成される乱数に基づいて、遊技に直接関与しない表示画像群から表示画像を画像選択表示手段２４により選択して表示することで、例えば、可変表示ゲームでの変動表示以外の画像表示や、特別遊技の興趣をかき立てる表示、または、変動表示中の背景表示等を、常に決められた所定の表示となるのではなく、予め設定された範囲内で任意に表示のバリエーションを切り換えることができ、遊技の補助的な装飾効果を高めることができる。  以下、本発明の好適な他の発明の実施の形態を、図２６〜図２８を参照して説明する。なお、図２６〜図２８において、前述した図２〜図２５に示す発明の実施の形態と同一部分には同一の符号を付す。
【０１６５】
図２６は、他の発明の実施の形態における通常回転処理（前述の発明の実施の形態での図１５におけるモード「１」の処理に対応）のフローチャートである。
【０１６６】
本発明の実施の形態での通常回転処理では、まず、回転モードが設定され（ステップＵ１）、表示制御回路３により生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに（ステップＵ２）、必要とする以外のタスクが停止され（ステップＵ３）、後述する回転タスクが起動される（ステップＵ４）。
【０１６７】
図２７は、図２６における回転タスクのフローチャートである。
【０１６８】
回転タスクが実行されると、まず、表示制御回路３では、スプライトＲＡＭの初期化が行われ（ステップＵ１１）、回転に要する設定が行われる（ステップＵ１２）。
【０１６９】
次に、表示制御回路３により生成された表示制御用の乱数値が８以上であるか否かがチェックされ（ステップＵ１３）、乱数値が８未満であった場合、"競馬タスク"が起動され（ステップＵ１４）、図２８（ａ）に示すように、競馬をモチーフとした背景画像に対して表示図柄が変動するようになっており、以下、競馬をモチーフとした"図柄１タスク"、"図柄２タスク"、"図柄３タスク"が順次起動されることによって回転処理が行われ（ステップＵ１５，Ｕ１６，Ｕ１７）、ステップＵ２２に進む。
【０１７０】
一方、上記ステップＵ１３の処理において、乱数値が８以上であった場合、"すもうタスク"が起動され（ステップＵ１８）、図２８（ｂ）に示すように、相撲をモチーフとした背景画像に対して表示図柄が変動するようになっており、以下、上記ステップＵ１５，Ｕ１６，Ｕ１７での処理と同様に、相撲をモチーフとした"図柄１タスク"、"図柄２タスク"、"図柄３タスク"が順次起動されることによって回転処理が行われ（ステップＵ１９，Ｕ２０，Ｕ２１）、図１１にて説明したタスク待ち時間処理が実行されて（ステップＵ２２）、タスク終了処理に進む。
【０１７１】
このように、本発明の実施の形態では、可変表示ゲームにおける変動図柄画像を第一表示画像とし、可変表示ゲームにおける背景画像が第二表示画像とすることで、遊技の補助的な装飾効果にバリエーションが生まれ、変動図柄表示のような遊技に関与する表示だけでなく、背景画像表示のような装飾表示にも期待感を付与することができ、また、この場合、背景画像がランダムに切り換えられるためにゲーム内容を盛り上げることができる。
【０１７２】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記発明の実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【０１７３】
例えば、表示されるアニメーションのストーリー、第二表示画像の種類、パターン数は本発明の実施の形態に限らず任意に設定可能である。
【０１７４】
また、可変表示ゲームのゲーム内容に直接関与しない第二表示画像の種類としては、本発明の実施の形態のように、背景画像に限らず、第一表示画像の背景色や縁取色としてもよい。
【０１７５】
さらに、表示制御回路３において生成される乱数の範囲としては、本発明の実施の形態では１〜１８の範囲となっているが、この範囲は任意に設定可能であり、これに伴い、表示切り換えのための閾値が設定される。
【０１７６】
【発明の効果】
本発明によれば、可変表示ゲームの結果が大当りとなった場合の大当り動作中に表示するアニメーションの表示態様が、表示制御回路により、大当り毎に固定的ではなく変更可能とされ、また、大当り動作の開始から終了までに表示されるアニメーションの表示態様を固定的ではなく変更可能とされることから、大当り動作中の表示がバリエーションの豊富な変化性に富んだものとなり、大当りが発生した場合の興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコ遊技機における原理図である。
【図２】本発明の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技機制御部の要部構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図５】表示制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機制御部における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図７】図６に続く、遊技機制御部における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図８】通信処理によるメイン処理の動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】ウエイト処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】Ｖ−ＳＹＮＣ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ＮＭＩによる通信割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】タスクコントロール処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】マザータスク処理のフローチャートである。
【図１４】タスク待ち時間処理及びタスク終了処理のフローチャートである。
【図１５】可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１６】図１５に示すモード「１１」における大当たり前半処理のフローチャートである。
【図１７】図１５に示すモード「１２」における大当たり後半処理のフローチャートである。
【図１８】図１６及び図１７における大当たり表示タスクのフローチャートである。
【図１９】図１８に続く、大当たり表示タスクのフローチャートである。
【図２０】図１５に示すモード「１３」における大当たり終了処理のフローチャートである。
【図２１】図２０における大当たり終了タスクのフローチャートである。
【図２２】大当たり開始時の表示画像例を示す図である。
【図２３】大当たり前半処理における表示画像例を示す図である。
【図２４】大当たり後半処理における表示画像例を示す図である。
【図２５】大当たり終了処理における表示画像例を示す図である。
【図２６】他の発明の実施の形態における通常回転処理のフローチャートである。
【図２７】図２６における回転タスクのフローチャートである。
【図２８】他の発明の実施の形態における回転動作処理における表示画像例を示す図である。
【符号の説明】
１            パチンコ遊技機
２            遊技制御回路
３            表示制御回路
１１            遊技盤
１３            遊技領域
１４            特別図柄表示装置
２１            表示情報取込手段
２２            乱数生成手段
２３            表示画像格納手段
２４            画像選択表示手段
【図１】
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【図２】
0003697163.tif 000005
【図３】
0003697163.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003697163.tif 000010
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0003697163.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0003697163.tif 000023
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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