(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボール投球後のピンセット位置のピンの状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカウントして表示する手段を有する複数台のボウリング用コンソールと、前記複数のボウリング用コンソールとの間でローカルエリアネットワークを介してデータ伝送を行うホストコンピュータとから成るボウリング場管理システムにおいて、
複数の画像データを記憶する手段と、該画像データをローカルエリアネットワークを介してコンソールへ伝送する手段と、前記画像データの日付毎の再生スケジュールを示す画像再生制御データを記憶する手段と、前記画像再生制御データに基づく再生タイミングまたは再生手順に応じて、コンソール側で前記画像データを再生させる制御用データをローカルエリアネットワークを介してコンソールへ伝送する伝送手段とをホストコンピュータに設け、前記伝送手段は、空きレーンとして設定されている状態にあるコンソールに対してのみ前記制御用データを伝送し、前記画像データおよび前記制御用データを受信して、コンソールに内蔵または接続されている表示器に前記画像データの再生画像を表示する手段をコンソールに設けたボウリング場管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、レーン側に設けたボウリング用コンソールとホストコンピュータとからなるボウリング場管理システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なボウリング場では、ボール投球後のピン状態を検出してボウリングのスコアをカウントするコンソールをレーン側に設け、またフロント側にホストコンピュータを設けて、各コンソールとの間でデータ伝送を行うようにしたボウリング場管理システムが構築されている。
【０００３】
このようなボウリング場管理システムによれば、フロント係員の業務が省力化され、またボウラはボウリングゲームに専念でき、ボウリング場としての運営がスムーズに進行し、回転率が向上するという効果を奏する。
【０００４】
また、コンソールに設けられているＣＲＴまたはオーバーヘッドＣＲＴに対してスコア表示を行うとともに、所定のタイミングでボウリングゲームとは別のゲームを表示させて、顧客に対する新たなサービスを提供する工夫もなされている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来のボウリング用コンソールおよびボウリング場管理システムによれば、ボウリングゲームが全体にスムーズに進行し、ボウリング場の回転率が向上するため、ボウリング場側にとって経営効率が高まり、またボウラにとっても新たなゲーム機能の付加等によって、ボウリングゲームおよびボウリング場がより魅力的なものとなる。
【０００６】
しかし、このような従来のボウリング場管理システムにおいては、各オーバヘッドＣＲＴに１本のビデオケーブルを介してＬＤ（レーザディスク）装置等のビデオ再生装置が接続されているだけであるため、その再生信号が表示される場合も、選択されたオーバヘッドＣＲＴに、同一の映像が同時に表示されるだけであった。そのため、ボウラや顧客に対して情報量の豊富な映像を表示させることができず、コンソールに接続されている表示器が映像表示装置としては必ずしも有効に利用されていなかった。
【０００７】
この発明の目的はコンソールに内蔵または接続されている表示器をボウラまたは顧客に対する情報提供手段として有効に利用できるようにして、ボウリング場に新たな魅力を加えることにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明は、ボール投球後のピンセット位置のピンの状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカウントして表示する手段を有する複数台のボウリング用コンソールと、前記複数のボウリング用コンソールとの間でローカルエリアネットワークを介してデータ伝送を行うホストコンピュータとから成るボウリング場管理システムにおいて、
複数の画像データを記憶する手段と、該画像データをローカルエリアネットワークを介してコンソールへ伝送する手段と、前記画像データの日付毎の再生スケジュールを示す画像再生制御データを記憶する手段と、前記画像再生制御データに基づく再生タイミングまたは再生手順に応じて、コンソール側で前記画像データを再生させる制御用データをローカルエリアネットワークを介してコンソールへ伝送する伝送手段とをホストコンピュータに設け、前記伝送手段は、空きレーンとして設定されている状態にあるコンソールに対してのみ前記制御用データを伝送し、前記画像データおよび前記制御用データを受信して、コンソールに内蔵または接続されている表示器に前記画像データの再生画像を表示する手段をコンソールに設ける。
【００１１】
このように請求項１に記載のボウリング場管理システムによればビデオケーブルを介さずに、ボウリング場内に配置されている空きレーンのコンソールに内蔵または接続されている表示器のみにそれぞれ個別の画像を表示させることができる。たとえば、コマーシャルやＢＧＶ（バックグラウンドビデオ）の映像を表示するといったことが可能となる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
この発明の第１の実施形態であるボウリング場管理システムの構成を図１〜図９を参照して説明する。
【００１３】
図１はボウリング場管理システムの全体の構成を示すブロック図である。この例では、事務所に設けたオフィスユニット３、フロントに設けたフロント管理装置、２つのレーンごとに設けた複数のコンソール１ａ，１ｂ・・・５ｍをそれぞれローカルエリアネットワーク４２を介して接続している。ここでオフィスユニット３とフロント管理装置２がこの発明に係るホストコンピュータに相当する。
図２はコンソールの構成を示す外観斜視図である。図２において２２ａ，２２ｂはスコアの表示および画像の表示を行うＣＲＴであり、２９ａ，２９ｂはそれぞれボウラ名の入力、スコアの修正およびプリント処理の際に用いるキーボードである。３１′はプリンタの排紙口であり、プリント操作を行ったとき、ここからプリント結果が出力される。３３はこのコンソールの前方を撮像するビデオカメラ（の窓）であり、このコンソールの前方にいるボウラを撮像する。３５はＬＥＤ表示器であり、後述するようにビデオカメラ３３による撮像の際にレンズの方に注意を向けさせるために用いる。このビデオカメラ３３、ＬＥＤ表示器３５および上記プリンタは左右のレーンで共用する。なお、ビデオカメラ３３とＬＥＤ３５は後に示す実施形態で主として用いる。
【００１４】
図２の（Ｂ）は（Ａ）に示したキーボードの構成を示す図である。同図においてファンクションキーは（Ａ）に示したＣＲＴ２２ａまたは２２ｂの下部に表示される表示内容に応じた機能を持たせる。カーソルキーはＣＲＴ画面内でカーソルを上下左右に移動させるために用いる。テンキーおよびその他のキーはスコアの修正の際等に用いる。
【００１５】
図３はコンソールの構成を示すブロック図である。ここでＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ＬＡＮインタフェース１４、プリンタインタフェース３０、プリンタ３１およびカメラ３３は２つのレーンについて兼用し、他のブロックは２レーン分備えているが、同図においては片方のレーンについてのみ示している。ＣＰＵ１１はＲＯＭ１２に予め書き込んだプログラムおよびＲＡＭ１３にロードしたプログラムを実行して、後述するスコア処理、オーバヘッドＣＲＴ４およびコンソールＣＲＴ２２への表示制御などを行う。ＲＡＭ１３はその際にワーキングエリアとして用いる。ＬＡＮインタフェース１４はローカルエリアネットワークとの間でデータの伝送制御を行う。画像処理回路１８はピンカメラ１９の撮像した映像信号を入力し、所定の画像処理を施して、直立ピンと転倒ピンの検出を容易にするための２値化画像データを生成する。ＣＰＵ１１はその２値化画像データを読み取って、ピンの直立／転倒状態を検出する。ＶＲＡＭ３２はスコア、ゲーム画面および静止画ファイルの再生画像などの表示データを書き込むためのメモリであり、ＣＰＵ１１はＣＲＴに表示すべき表示データをこのＶＲＡＭ３２に書き込む。Ｄ／Ａコンバータ３８はＶＲＡＭ３２から出力されるデータをアナログ信号に変換する。３９はビデオ信号切替スイッチ（高速スイッチ回路）であり、制御信号に応じてＤ／Ａコンバータ３８の出力信号またはカメラ３３の出力信号のいずれかを信号合成回路４０へ与える。この信号合成回路４０はビデオ信号切替スイッチ３９の出力信号にコントローラ３７からの同期信号を合成して映像信号を生成する。Ａ／Ｄコンバータ３６はカメラ３３より出力される映像信号をディジタル信号に変換する。コントローラ３７はＶＲＡＭ３２のアドレッシングおよび書込制御を行うとともに、カメラ３３へ同期信号を出力する。また、ＣＰＵ１１はＶＲＡＭ３２に書き込まれた画像データをＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group規格）やＧＩＦ（Graphics Interchange Format ）形式の静止画ファイルに圧縮してＲＡＭ１３の所定エリアに格納する。動画／音声再生回路２３はＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Groupにより規格化された）形式の動画ファイル（動画データだけでなく音声データを含むファイルであるが、以下単に「動画ファイル」という。）のデータを受け取って映像信号および音声信号を再生する。なお、ＣＰＵ１１のデータ処理能力が充分に高ければ、ＣＰＵ１１が動画ファイルの伸張を行って、ＶＲＡＭ３２に表示データを順次書き込むことによって再生を行うように構成してもよい。２１は映像信号のスイッチ回路であり、Ｉ／Ｏポート２４から出力される制御信号に応じて動画／音声再生回路２３または信号合成回路４０からの何れかの映像信号を選択してオーバヘッドＣＲＴ４またはコンソールＣＲＴ２２、あるいはその両方に出力する。サウンド再生回路２５は例えばＭＩＤＩデータファイルや波形データファイル等のサウンドデータを受け取って楽音信号を再生する。アンプ２６はこれを増幅してスピーカ２７を駆動する。このサウンド再生回路２５は動画／音声再生回路２３を用いないでアニメーションや静止画像を表示する際に同時にバックグラウンドとして音楽または音声（声音）を出力��るために用いる。Ｉ／Ｏポート１７にはボール通過センサ１６などを接続していて、ＣＰＵ１１はＩ／Ｏポート１７を介してボール通過センサなどの各種センサの検出状態を読み取る。キーインタフェース２８はキーボード２９の操作内容を読み取る。ＣＰＵ１１はキーインタフェース２８を介してキー操作内容に応じた処理を行う。プリンタインタフェース３０はＣＰＵ１１から与えられる印字信号に基づいてプリンタ３１を駆動し、スコアシートの印字や後述するコマーシャルの表示画面のプリントを行う。ＬＥＤ３５は図２に示したように、カメラを注視させるための表示体であり、ＣＰＵ１１はＩ／Ｏポート３４を介してその点滅制御を行う。
【００１６】
図４は図３に示した動画／音声再生回路２３の構成を示すブロック図である。（Ａ）においてバスインタフェース５０はこの動画／音声再生回路とコンソールのシステムバスとのインタフェースを行う。受信バッファ５１は入力データをバッファリングする。デマルチプレクサ５２は受信バッファ５１から与えられるＭＰＥＧシステムストリームをＭＰＥＧビデオストリームとＭＰＥＧオーディオストリームとに分離し、ＭＰＥＧビデオデコーダ５４および音声デコーダ５３にそれぞれ与える。ＭＰＥＧビデオデコーダ５４はＲＡＭ５５をワーキングエリアとして、画像データを復号化する。フレームバッファ５６は１画面分の画像データを一時記憶し、ビデオ用Ｄ／Ａコンバータ５７はこれをアナログの映像信号として生成する。音声デコーダ５３は与えられたＭＰＥＧオーディオストリームをデコードして音声信号を出力する。図４の（Ｂ）は（Ａ）におけるＭＰＥＧビデオデコーダ５４の機能ブロック図である。ＶＬＤ(Variable Length Decoding)部では入力された可変長符号を復号化して量子化係数や動きベクトルを求める。Ｑ-1（逆量子化）部では量子化係数に対する量子化ステップＱの値の掛け算によりＤＣＴ(Discrete Cosine Transform) 係数を求める。ＩＤＣＴ（逆離散コサイン変換）部ではこれを逆ＤＣＴして、８×８画素ブロックごとにそれぞれの画素値（輝度、色差）を算出する。但しＩピクチャについては実際の画素値そのもの、ＰピクチャとＢピクチャについては対応する画素値間の差分値として求める。ＭＣ(Motion Compensation) 部ではＩＤＣＴで求められたＰピクチャとＢピクチャの画素値間の差分値と動きベクトルとによって補償されたブロックを加算して、ＰピクチャあるいはＢピクチャを復号化する。後処理部ではライン間の補間処理を行う。
【００１７】
図５はフロント管理装置の構成を示すブロック図である。ＣＰＵ６０はＲＯＭ６１にあらかじめ書き込んだプログラムを実行して、後述する各種処理を行う。ＲＡＭ６２はその際にワーキングエリアとして用いる。ＬＡＮインタフェース６３はローカルエリアネットワークとの間でデータの伝送制御を行う。６４は時計回路であり、現在の日付と時刻を計時する。表示インタフェース６５は各レーンの使用状態やゲーム進行状況等を一覧表示するための表示メモリおよび表示信号発生回路からなり、表示メモリの内容をＣＲＴ６６に表示する。ハードディスクドライブ装置６８およびフロッピィディスクドライブ装置７０は各コンソールにダウンロードすべきプログラムやデータを格納するために用い、ＣＰＵ６０はハードディスクドライブインタフェース６７およびフロッピィディスクドライブインタフェース６９を介してデータの読み書きを行う。キーボード７２は来場したボウラの受け付け時に氏名を入力する際や、空きレーンの指定、あるいはコンソール側のＣＲＴへ表示させるメッセージ等を入力する際に用い、ＣＰＵ６０はキーインタフェース７１を介してキー操作内容を読み取る。プリンタ７４はフロント管理装置側でスコアシートの印刷等を行うために用い、ＣＰＵ６０はプリンタインタフェース７３を介して印字制御を行う。ディジタルカメラ７６は顧客（ボウラ）の顔を撮影するために設けたものであり、受け付けの際に必要に応じてボウラの顔を撮影することによって、ボウラ画像情報を得る。このディジタルカメラ７６にはフラッシュメモリを内蔵していて、撮像した画像データをＪＰＥＧ形式等に圧縮してフラッシュメモリに一時記憶する。カメラインタフェース７５はシリアルインタフェースであり、ＣＰＵ６０はカメラインタフェース７５を介して画像データを読み取るとともに、ハードディスクドライブ装置６８にボウラ画像ファイルとして記憶する。カードリーダ／ライタ７８は磁気カードやＩＣカードから成る会員カードの読取および書込を行うものである。この会員カードには会員（ボウラ）の氏名、生年月日、ハンディキャップなどに関する情報が書き込まれている。ＩＣカードであれば上記ボウラ画像ファイルに相当するボウラの画像情報をＩＣカード内に書き込んでおくようにしてもよい。会員は、受け付け時にこの会員カードを読み取るだけで、受け付け処理を完了する。
【００１８】
図６はオフィスユニットの構成を示すブロック図である。図５に示したフロント管理装置と異なる点は、ＤＶＤ（ディジタルビデオディスク）ドライブ装置９６およびそのインタフェース９５および動画・音声圧縮回路９７を備えていることである。ＤＶＤドライブ装置９６はＤＶＤ−ＲＡＭに書き込まれている動画ファイルの読み出しおよび書き込みを行う。例えば予め記録されているコマーシャル用の動画ファイルをディスクから読み取る。ＣＰＵはその動画ファイルをハードディスク（ディスクアレイ）に蓄積する。また、動画・音声圧縮回路９７は入力されるアナログ映像・音声信号またはディジタル画像・音声データをＭＰＥＧ２形式にエンコードし、ＣＰＵはそのデータをファイル化してハードディスクに格納する。フロッピーディスクドライブ装置９０は外部で作成された静止画ファイル、ＭＩＤＩデータファイル、波形データファイルなどを読み込んだりするために用い、ＣＰＵ８０はフロッピーディスクドライブインタフェース８９を介してそのデータを読み取り、ハードディスクに蓄積する。なお、後述するスケジュールに関する処理は、時計回路８４の計時内容に基づいて行う。
【００１９】
図７は図６に示した動画・音声圧縮回路９７の構成を示すブロック図である。ここでＳＩＦ(Source Input Format) 変換部１０１ではソース入力のフォーマット変換を行う。すなわち入力されるビデオ信号の原画像データに対してフィールド間引き、輝度・色差信号の帯域制限等の処理を行う。ＭＥ(Motion Estimation) 部１０２では１６×１６画素のマクロブロック単位で、入力画像の動きベクトルを算出する。ＤＣＴ(Discrete Cosine Transform) 部１０３では動き補償した画像と入力画像との差分を８×８画素のブロックサイズで２次元離散コサイン変換する。Ｑ（Quantization) 部１０４ではＤＣＴ変換係数をマトリクステーブルを用いて量子化（量子化ステップＱの値で割り算して余りを捨てる演算を実行）する。ＶＬＣ（Variable  Length Coding)部１０６では低周波項から高周波項へジグザグスキャンしながら読み出した量子化値をランレングス符号とハフマン符号との組み合わせによって可変長符号化し、ＭＰＥＧビデオストリームを生成する。局部復号部１０５では図４の（Ｂ）に示した手順によってＱ-1、ＩＤＣＴの処理を行って、ＭＥ部に対して比較画像として与える。一方音声エンコーダ１０７は入力された音声信号を符号化しＭＰＥＧオーディオストリームを生成する。そしてマルチプレクサＭＵＸ１０８はＭＰＥＧビデオストリームとＭＰＥＧオーディオストリームとを、映像と音声の同期をとるためのデータ等のその他のデータと多重化してＭＰＥＧシステムストリームを生成する。送信バッファ１０９は出力データをバッファリングし、バスインタフェース１１０は図６に示したオフィスユニットのシステムバスとのインタフェースを行う。
【００２０】
図８は自動再生設定テーブルの例を示す図であり、図９はスケジュールテーブルの例を示す図である。後述するように、フロント管理装置はこの自動再生設定テーブルおよびスケジュールテーブルを参照して、所定のコンソールへ動画ファイル、静止画ファイルおよび音声ファイルを転送する。各コンソールはこれらのファイルを受信して、オーバヘッドＣＲＴまたはコンソールＣＲＴに対して動画または静止画を表示し、音声出力を行う。
【００２１】
図８においてスケジュール名称の項目は、その名称で示されるスケジュールを実行することを示し、日付の項目はスケジュール名称の項目で示されるスケジュールを実行する日付または曜日などで示すものである。同図に示す例では、９７年４月６日にＳＣＨ１という名称で示されるスケジュールを実行し、９７年４月７日にはＳＣＨ３という名称で示されるスケジュールを実行し、９７年４月１２日にはＳＣＨ２という名称で示されるスケジュールを実行する。以降同様に、設定された日付になれば、そのスケジュールを実行する。また年月日で設定されない日においては平日（月〜金曜日）であればＳＣＨｗｋで示されるスケジュールを実行する。同様に土曜日であればＳＣＨｓａで示されるスケジュールを実行し、日曜日であればＳＣＨｓｕで示されるスケジュールを実行し、予め登録しておいた祝祭日であればＳＣＨｆｅ１，ＳＣＨｆｅ２・・・で示されるスケジュールを実行する。
【００２２】
スケジュールテーブルは図９に示すように、上記スケジュール名称ごとに時間区切りのデータとともにコマンドおよび必要に応じてパラメータを設定したものである。ここでＳＵＢ１，ＳＵＢ２などのコマンドはサブルーチンの指定であり、ＳＵＢ１，ＳＵＢ２などの名称で示されるサブルーチンを実行する。パラメータの“５”はそのコマンドを５回繰り返すこと、パラメータの“１Ｈ”はそのコマンドを１時間にわたって繰り返すこと、パラメータの“４０Ｍ”はそのコマンドを４０分にわたって繰り返すこと、をそれぞれ示す。また、サブルーチンにおいてＭＰＥＧコマンドはそのパラメータをＭＰＥＧファイル（前記動画ファイル）のファイル名として扱って、そのファイルを再生するコマンドである。同図に示す例では、ＳＣＨ１で示されるスケジュールにおいて、午前９時００分にファイル名１０１のＭＰＥＧファイルを再生し、続いてファイル名１０２のＭＰＥＧファイルを再生し、続いてファイル名１０３のＭＰＥＧファイルを再生する。また、たとえば午前９時２０分になればＳＵＢ２の処理、すなわちファイル名２０１と２０２のＭＰＥＧファイルの再生を５回繰り返す。またＳＣＨ２で示されるスケジュールにおいて、午前９時になればＳＵＢ１の処理を１時間に亘って繰り返すことになる。また、ＳＣＨ３で示されるスケジュールにおいて、午前９時２０分になればＳＵＢ３の処理を４０分間に亘って繰り返すことになる。ここでＪＰＥＧコマンドはそのパラメータをＪＰＥＧファイル（前記静止画ファイル）のファイル名として扱い、そのファイルを再生するコマンドである。また、ＧＯＴＯ  ＬＯＯＰコマンドはＬＯＯＰで示されるラベルへ戻るコマンドである。従ってこの例では、ファイル名３０１，３０２，３０３で示される各ＪＰＥＧファイルを繰り返し再生する。これによって所定時間ごとに静止画像を繰り返し表示する。
【００２３】
上記自動再生設定テーブルおよびスケジュールテーブルが本願に係る「画像再生制御データ」に相当する。
【００２４】
さて、図１０はコンソール側のＣＲＴに所定の画像を自動的に表示させるためのオフィスユニットにおける処理手順を示すフローチャートである。まず図８および図９に示したテーブルデータを読み出して、現在の日時と図８および図９に示したテーブルの内容とを比較して、再生すべきファイル名の有無を判定する（ｎ１１→ｎ１２）。再生すべきファイル名があれば、これをコンソールへ転送するが、その際、予め定めている転送先モード（全レーンのオーバヘッドＣＲＴに表示するか、空きレーンのオーバヘッドＣＲＴにのみ表示するかを示すモード）に応じて、全レーンのコンソールまたは空きレーンのコンソールへ、再生すべきファイルのファイル名をローカルエリアネットワークを介して転送する（ｎ１３→ｎ１４，ｎ１５）。この再生すべきファイルのファイル名が本願発明に係る「制御用データ」に相当する。なお、上記転送先モードはオフィスユニットでのキー操作によって予め設定されている。
【００２５】
図１１はコンソールおよびオフィスユニットのデータ伝送制御の処理内容を示すフローチャートである。まずコンソールがオフィスユニットからデータを受信し（ｎ２１）、それが再生すべきファイルのファイル名であれば、コンソール側ですでにそのファイルをＲＡＭ上の所定エリア（以下「キャッシュ」という。）に蓄積しているか否かを判定し（ｎ２２→ｎ２３）、蓄積がなければ、オフィスユニットへそのファイルの転送要求を送信する（ｎ２４）。オフィスユニットがこれを受信すると、それに応じて要求元のコンソールへ該当ファイルの内容を転送する（ｎ３１→ｎ３２→ｎ３３）。コンソールはこのデータを受信して格納し、再生を開始する（ｎ２５→ｎ２６）。もし再生すべきファイルが既にキャッシュに蓄積されていれば、そのファイルデータを順次読み出すとともに再生を開始する（ｎ２３→ｎ２６）。
【００２６】
以上のようにしてオフィスユニットで作成または入力されてファイル化された画像または音声のデータを、オフィスユニットからコンソールへ転送することによって、コンソール側のＣＲＴに所定の動画または静止画および音声を出力させる。
【００２７】
次に、第２の実施形態に係るボウリング場管理システムの構成を図１２〜図１５を参照して説明する。
【００２８】
図１２はコマーシャル表示のためのコマーシャル番号とコマーシャル内容との関係を示すテーブルである。同図において「再生ファイル」は再生すべきファイルのファイル名、「パラメータ」はそのファイルを再生する際に用いるパラメータである。コマーシャル番号によってこのテーブルを参照して、該当する再生ファイルを順次再生することによって、コマーシャルを再生する。たとえばコマーシャル番号１が指定されれば、ファイル名ＪＰＥＧｘ１で示されるＪＰＥＧファイルおよびＭＩＤＩファイル名ＭＩＤＩｘ１で示されるＭＩＤＩファイルを再生する。パラメータの“５Ｓ”はこの再生を５秒間継続することを示す。続いてファイル名ＪＰＥＧｘ２で示されるＪＰＥＧファイルおよびファイル名ＭＩＤＩｘ２で示されるＭＩＤＩファイルを５秒間再生する。以降同様である。また、たとえばコマーシャル番号２が指定されれば、ファイル名ＭＰＥＧａで示されるＭＰＥＧファイルを再生する。続いてファイル名ＭＰＥＧｂで示されるＭＰＥＧファイルを再生し、さらにファイル名ＭＰＥＧｃで示されるＭＰＥＧファイルを再生する。
【００２９】
図１３はコンソールにおけるＣＲＴ（コンソールＣＲＴ）の表示内容の例を示す図である。（Ａ）に示すようにＴＶスイッチ（「ＴＶスイッチ」と表示されているファンクションキー）を押すことにより、コマーシャルが見られる旨の表示を行う。ここでＴＶスイッチを操作すれば、（Ｂ）に示すようにコマーシャルの案内表示がなされる。これらの各画像は、その番号で表示されるコマーシャルのフロントページまたは先頭のフレームである。ここで例えばＮｏ．１にカーソルを合わせて決定キー（「決定」と表示されているファンクションキー）を操作すればＮｏ．１のコマーシャル（この例ではＡＢＣ中古車センターのコマーシャル）の映像および音声が再生されることになる。
【００３０】
図１４はコンソールのキー入力処理の手順を示すフローチャートである。まずキー操作の内容を読み取り、ＴＶスイッチが操作されたことを検知すれば、図１３の（Ｂ）に示したようにコマーシャル選択画面の表示を行う（ｎ４１→ｎ４２→ｎ４３）。この状態でカーソルキーが操作されたなら、その方向に応じてカーソル表示を移動させる（ｎ４４→ｎ４５→ｎ４６）。ここでは、選択中の画像の外枠を太く表示することによりカーソル表示を行う。そして、決定キーが操作されたなら、オフィスユニットへコマーシャル番号データを伝送する（ｎ４７→ｎ４８）。
【００３１】
図１５はコンソールおよびオフィスユニットのコマーシャル制御の手順を示すフローチャートである。図１５に示すように、オフィスユニットがこのコマーシャル番号データを受信すれば、コマーシャル番号を基に、図１２に示したコマーシャルテーブルを参照し、該当のコンソールへ再生すべきファイルのファイル名を順次転送する（ｎ６１→ｎ６２→ｎ６３→ｎ６４→ｎ６５→ｎ６３・・・）。コンソールではこれらの再生すべきファイルのファイル名を受信して記憶するとともに、再生すべきファイルのファイル名を順次取り出す（ｎ５１→ｎ５２）。そのファイルのデータがキャッシュになければ、オフィスユニットへそのファイルの転送を要求する（ｎ５３→ｎ５４）。これに応じてオフィスユニットは該当のファイルデータをコンソールへ転送する（ｎ６６→ｎ６７）。コンソールはオフィスユニットからそのファイル内容を受信すれば、そのファイルデータをキャッシュに蓄積し、再生を開始する（ｎ５５→ｎ５６）。既にキャッシュに蓄積されていれば、オフィスユニットへのファイル転送要求を行うことなく、キャッシュからファイルデータを順次読み出すとともに再生を開始する（ｎ５３→ｎ５６）。この処理を再生すべき全てのファイルについて順次行う（ｎ５７→ｎ５２→・・・）。  なお、上記コマーシャルの再生において、静止画の再生時（図３に示したＶＲＡＭ３２の内容が表示されているとき）、図１３（Ｂ）のプリントスイッチ（「プリント」と表示されているファンクションキー）が操作されたなら、その画面のプリント（ハードコピー）を行う（図１４のｎ４９→ｎ５０）。具体的には、図３においてＣＰＵ１１はＶＲＡＭ３２の内容を順次読み出すとともに、プリンタインタフェース３０内のバッファへ書き込むことによって１画面分のプリントを行わせる。
【００３２】
以上のようにしてコンソール側のチャンネル選択によって該当のコマーシャルを視聴することが可能となる。
【００３３】
次に第３の実施形態に係るボウリング用コンソールの構成を図１６〜図２０を参照して説明する。
【００３４】
図１６はコンソールにおける表示例を示す図であり、（Ａ）はストライクをとったときに、そのボウラの顔（上半身）の画像をスコア表示に重ねて表示した例である。（Ｂ）はスペアをとったときに、そのボウラの顔（上半身）の画像をスコア表示に重ねて表示した例である。同様に、（Ｃ）は１本残ピン状態となったとき、（Ｄ）はガターとなったときに、それぞれのボウラの顔（上半身）の画像をスコア表示に重ねて表示した例である。これらのボウラの画像は１つの基本となるボウラ画像情報をモーフィング（特にｗａｒｐｉｎｇ）によって変形したものである。このように投球の結果に応じて、その投球したボウラの顔を含む画像を用いた表示を行うことによってボウラ（顧客）を飽きさせることなく顧客に対するサービスを向上させることになる。
【００３５】
図１７は会員マスターファイルの例を示す図である。これは会員についての各情報を予め登録しておいたものであり、会員情報としては氏名、生年月日、ハンディキャップ、その会員（ボウラ）の画像ファイルなどからなる。ここで画像ファイルとしては、各会員の顔の表情の異なる複数種類の画像ファイルを予め登録しておく。
【００３６】
図１８はフロント管理装置におけるカメラ撮影時の処理内容を示すフローチャートである。先ず、カメラからの画像データを読み取り、一旦記憶する（ｎ７１）。続いて、その画像データから画像処理により、特徴部位として、左右の目のそれぞれの上下のラインおよび唇の上下のラインをそれぞれ抽出する（ｎ７２）。この抽出は自動または手動で行う。その後、ｗａｒｐｉｎｇを行うためのコントロール線を生成する。このコントロール線は、図１９の（Ａ）に示すように、左右の目のそれぞれの上下のラインの近似直線と、唇の上下のラインの近似直線である。正確には、これらの近似直線をそれぞれの中点で分割した合計１２本の直線である。続いて、これらのコントロール線の長さ、傾き、位置をそれぞれ変化させて、ｗａｒｐｉｎｇという手法でそれぞれ表情の異なる４つのボウラ画像を順次生成する（ｎ７３〜ｎ８０）。このｗａｒｐｉｎｇ技術については、たとえばモーフィング入門（スコット・アンダーソン著，酒井  啓  訳、１９９４年１２月１５日海文堂出版発行）に開示されている。
【００３７】
図１９において左半部は原画像およびコントロール線の形状を示す図、右半部はそのコントロール線によりｗａｒｐｉｎｇした結果を示す図である。（Ａ）が初期のコントロール線および原画像であり、これらのコントロール線を（Ｂ）に示すように変形させてｗａｒｐｉｎｇを行うと、デフォルメされた大げさな笑顔となり、コントロール線を（Ｃ）に示すように変形させてｗａｒｐｉｎｇを行うと、中程度の笑顔となり、コントロール線を（Ｄ）に示すように変形させてｗａｒｐｉｎｇを行うと、泣き顔となり、コントロール線を（Ｅ）に示すように変形させてｗａｒｐｉｎｇを行うと、苦笑い顔となる。図１６に示した例はこれらのｗａｒｐｉｎｇの結果によるものである。
【００３８】
なお、画像のモーフィング処理としてはｗａｒｐｉｎｇ以外に、ｄｉｓｓｏｌｖｉｎｇという手法を用いてもよい。これは原画像とターゲット画像とを与えて、両者の中間的画像を生成するものである。このｄｉｓｓｏｌｖｉｎｇ技術についても上掲のモーフィング入門（スコット・アンダーソン著，酒井  啓  訳、１９９４年１２月１５日海文堂出版発行）に開示されている。たとえばボウラを撮影した画像を原画像とし、或る有名なキャラクタの顔をターゲット画像とすれば、その中間的画像を生成することができる。この場合、原画像寄りの画像とするか、ターゲット画像寄りの画像とするかによって、何通りかの画像を生成し、上述した各場面で用いるようにしてもよい。
【００３９】
また、その他に、異なる幾つかの背景またはフレームとなる画像とボウラの画像とを合成して、複数のいわゆるコラージュを施した画像を生成し、上述した各場面で選択的に表示するようにしてもよい。
【００４０】
図２０はコンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャートである。まず初期状態ではスコアの初期化（リセット）を行い、投球を待つ（ｎ９１→ｎ９２→ｎ９３）。投球が行われたことを検出すれば、ピンの状態を読み取り、これに基づきスコア処理を行う（ｎ９４→ｎ９５）。そして今回のスコア結果に応じた画像表示を行う。例えばストライクが発生すれば、図１６の（Ａ）に示したような表示を行い（ｎ９６→ｎ９７）、スペアが発生すれば、図１６の（Ｂ）に示したような表示を行い（ｎ１００→ｎ１０１）、１本残ピン状態となれば、図１６の（Ｃ）に示したような表示を行い（ｎ１０２→ｎ１０３）、ガターが発生すれば、図１６の（Ｄ）に示したような表示を行う（ｎ１０４→ｎ１０５）。その後、スコア表示内容を更新し、スコア画面の表示に戻る（ｎ９８）。さらにフロント管理装置へスコア情報を伝送する（ｎ９９）。
【００４１】
この例では、投球後のスコア結果に応じてボウラの画像を表示するようにしたが、ボール投球を検出した時点で直ちに何らかのボウラの画像を表示するようにしてもよい。また、ボール投球後のピン状態を検出した時点（未だスコアに反映されていない時点）で、そのピン状態によって何らかのボウラの画像を表示するようにしてもよい。さらには、これらとは別のイベントの発生に応じてボウラの画像を表示するようにしてもよい。たとえば、投球によってまたはスコアの状態に応じてスロットマシンゲームやすごろく等のボウリングゲームとは別のゲームを表示画面に表示させ、そのゲームの結果が所定状態となったときに、その状態に応じたボウラの画像を表示するようにしてもよい。
【００４２】
次に第４の実施形態に係るボウリング用コンソールの構成を図２１〜図２３を参照して説明する。
【００４３】
図２１はオーバヘッドＣＲＴの表示例を示す図であり、（Ａ）は各レーンのオーバヘッドＣＲＴに、現在投球を行っているボウラの画像とプロフィールをそれぞれ表示させた例である。（Ｂ）は例えばプロリーグのように、１ボックス（１つのコンソールが処理する２レーン分の単位）を一人のボウラが占有する場合の表示例であり、ここでは、一方のＣＲＴにスコアを表示させ、他方のＣＲＴにそのボウラの画像とプロフィールを表示させている。
【００４４】
図２２はフロント管理装置におけるキー操作処理の内容を示すフローチャートである。まずキー操作を読み取る（ｎ１１１）。表示モードの切替操作が行われれば、その表示モードデータを各コンソールへ伝送する（ｎ１１２→ｎ１１３）。ここで、「表示モード」とは、ボウラのプロフィールを表示するか否かのモードと、プロフィールを表示する場合に、図２１の（Ａ）に示した状態または（Ｂ）に示した状態（以下「ボックス単位モード」という。）のいずれの状態で表示を行わせるかを示すモードである。また、図２２に示すように、空きレーンのオーバヘッドＣＲＴにボウラのプロフィールを表示させる設定操作がなされたなら、続いて、そのＣＲＴに表示させるべきボウラの選択入力を読み取る（ｎ１１４→ｎ１１５）。このボウラの選択はリーグ開催のために事前に登録しているメンバリストの中から選択するか、現在実際にそのボウラがゲームを行っているレーンの番号を指定することによって行う。続いてボックス単位モードであればボックス番号の入力を読み取る（ｎ１１６→ｎ１１７）。ボックス単位モードでなければ、レーン番号の入力を読み取る（ｎ１１８）。この際、ボックス番号やレーン番号をいちいち入力するのでなく、○○番〜○○番、奇数番号・偶数番号、空きレーンの全部、といった指定も可能とし、番号入力の手間を軽減させる。そして、該当のコンソールへ該当のボウラ情報を転送する（ｎ１１９）。これにより、空きレーンのオーバヘッドＣＲＴに、他のレーンでゲームを行っているボウラに関する情報が表示されることになる。
【００４５】
図２３はコンソールにおけるデータ伝送処理の内容を示すフローチャートである。まずフロント管理装置からデータを受信し、そのデータがボウラ情報であれば、これを格納する（ｎ１２１→ｎ１２２→ｎ１２３）。また、受信したデータの表示モードがプロフィール表示モードで且つボックス単位モードであれば、図２１の（Ｂ）に示したように、右側レーンのオーバヘッドＣＲＴにボウラのプロフィールを表示し、左側レーンのオーバヘッドＣＲＴにそのボウラによる現在のスコアを表示する（ｎ１２４→ｎ１２５→ｎ１２６→ｎ１２７）。また、レーン毎にボウラのプロフィールを表示するモードであれば、図２１の（Ａ）に示したように、指定されたレーンのオーバヘッドＣＲＴにボウラのプロフィールを表示する（ｎ１２８）。
【００４６】
次に第５の実施形態に係るボウリング用コンソールの構成を図２４および図２５を参照して説明する。この第５の実施形態では、コンソールに設けたカメラを用いてボウラの顔（上半身）を撮影し、これをボウラの画像情報として扱う。
【００４７】
図２４はコンソールにおける表示例を示す図であり、このようにボウラの撮影を行う旨のガイダンス表示を行い、ここで顔撮影のファンクションキーを操作すれば、（Ｂ）に示すようにボウラの画像を動画像として表示する。ここで決定キーを操作すれば、静止画像の取り込みのガイダンスを出力し、静止画像を取り込む。
【００４８】
図２５はコンソールにおけるボウラ撮影処理の内容を示すフローチャートである。まずキー操作内容を読み取り（ｎ１３１）、顔撮影キーが操作されたことを検出すれば、これから撮影すべきボウラを定め、カメラによる撮像画像（動画像）をスコア画面の中にスーパーインポーズ表示する（ｎ１３１→ｎ１３２→ｎ１３３）。そして、実際に撮影を開始する旨のガイダンス（例えば「では撮りますよ、赤く光っているところを見てね、・・・はいポーズ」というメッセージ）を音声出力する（ｎ１３４）。このとき、図２に示したＬＥＤ３５を点滅させる。そして取り込んだ静止画面を確認するために表示する（ｎ１３６）。ここで決定キーが操作されたなら、その静止画像をボウラ画像情報として記憶する（ｎ１３７→ｎ１３８→ｎ１３９→ｎ１４０）。もし撮り直しキーが操作されたなら、撮影ガイダンス出力へ戻る（ｎ１３８→ｎ１３３）。以上の処理を、そのレーンにおける全てのボウラについて繰り返し行う（ｎ１４１→ｎ１３２→・・・）。
【００４９】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によればビデオケーブルを介さずに、ボウリング場内に配置されている空きレーンのコンソールに内蔵または接続されている表示器のみにそれぞれ個別の画像を表示させることができ、ホストコンピュータと各コンピュータとの間に新たなケーブル等を敷設する必要もなく、たとえばコマーシャル映像を適宜再生させることができ、ボウリング場にとってはコマーシャル収益があがり、顧客に対しては情報サービスがなされ、コンソールに内蔵または接続されている表示器が有効に利用できる。
【００５０】
また、請求項２に記載の発明によれば、空きレーンのコンソールに内蔵または接続されている表示器をも有効に利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ボウリング場管理システム全体の構成を示すブロック図である。
【図２】コンソールの外観斜視図である。
【図３】コンソールの構成を示すブロック図である。
【図４】動画／音声再生回路の構成を示すブロック図である。
【図５】フロント管理装置の構成を示すブロック図である。
【図６】オフィスユニットの構成を示すブロック図である。
【図７】動画／音声圧縮回路の構成を示すブロック図である。
【図８】自動再生設定テーブルの例を示す図である。
【図９】スケジュールテーブルの例を示す図である。
【図１０】オフィスユニットにおける自動表示制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】オフィスユニットにおけるデータ伝送の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】コンソールにおけるデータ伝送の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態に係るコンソールにおける表示例を示す図である。
【図１４】コンソールにおけるキー入力処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】コンソールおよびオフィスユニットにおけるコマーシャル制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施形態に係るボウリング用コンソールの表示例を示す図である。
【図１７】会員マスタファイルの例を示す図である。
【図１８】フロント管理装置におけるカメラ撮影時の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】ボウラ画像に対するモーフィングの例を示す図である。
【図２０】コンソールにおけるスコア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】第４の実施形態に係るオーバヘッドＣＲＴの表示例を示す図である。
【図２２】フロント管理装置におけるキー操作処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】コンソールにおけるデータ伝送処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】第５の実施形態に係るボウリング用コンソールの表示例を示す図である。
【図２５】コンソールにおけるキー操作処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
４２−ＬＡＮケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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