(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲーム機であって、
前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタに設定されたスタミナ残量を減少させてデータ更新する演算を行うスタミナ残量データ演算手段と、
前記更新されたスタミナ残量データ及び操作手段からの入力信号に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行う移動スピード演算手段と、
前記送受信データに基づき、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第１の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記途中ポイント通過が検出されたとき、前記送受信データに基づき、前記先頭キャラクタが前記途中ポイントを通過したときのスタミナ残量データに対応するスタミナ残量表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲーム機であって、
前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタに設定されたスタミナ残量を減少させてデータ更新する演算を行うスタミナ残量データ演算手段と、
前記更新されたスタミナ残量データ及び操作手段からの入力信号に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行う移動スピード演算手段と、
前記送受信データに基づき、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第１の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記途中ポイント通過が検出されたとき、前記送受信データに基づき、前記先頭キャラクタが前記途中ポイントを通過したときの移動スピードに対応する移動スピード表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲーム機であって、
前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタに設定されたスタミナ残量を減少させてデータ更新する演算を行うスタミナ残量データ演算手段と、
前記更新されたスタミナ残量データ及び操作手段からの入力信号に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行う移動スピード演算手段と、
前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第２の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、前記先頭キャラクタが前記勝負ポイントを通過したことを示す表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第２の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、前記先頭キャラクタが前記勝負ポイントを通過したことを示す表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を更に含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記コースは、勝負ポイントとゴールとの間に最終直線コースが設定され、
前記第２の検出手段は、
自機のプレーヤキャラクタの前記最終直線コースへの突入を検出し、
前記表示制御手段は、
前記自機のプレーヤキャラクタの前記最終直線コースへの突入が検出されたとき、前記自機のプレーヤキャラクタが前記最終直線コースへ突入したことを示す表示を表示手段に表示させることを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
馬を模した形状をなし、プレーヤにより前後に揺動操作される模擬動物装置を含み、
前記移動スピード演算手段は、
前記模擬動物装置の揺動角に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
互いにゲームデータの送受信ができるよう形成された複数のゲーム機を含み、各ゲーム機に対応したプレーヤキャラクタが仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム機として、前記請求項１〜６のいずれかのゲーム機を用いたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、他のゲーム機と互いにゲームデータの送受信ができるよう形成され、他のゲーム機のプレーヤと順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲーム機及びこれを用いたゲームシステムに関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のゲーム機をデータ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレーヤゲームを行なうゲームシステムが開発、実用化されている。
【０００３】
このゲームシステムとして、例えば複数の競馬ゲーム機を互いに伝送ラインを介して接続することで、同一の仮想空間内で各プレーヤの操作する馬が他のプレーヤの操作する馬と競争するマルチプレーヤ形の競馬ゲームを楽しむことができる。
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムは、各プレーヤが馬のスピードやコーナーでの曲がり方などというようなテクニックを競い合うものであったため、ゲームが単調になりやすいという問題があった。
【０００５】
この問題を解決するために、例えば各プレーヤの操作する馬に、予め所定のスタミナ等のパラメータを設定しておき、各プレーヤが自分の馬のスタミナ等を考慮しながらゲームのペース配分を行う様にゲームを設計することも考えられる。この場合、各プレーヤは、他の馬のペース配分を見ながら自分のペース配分を決定しなければゲームに勝つことができないため、例えば、ゴールの手前までスタミナを温存しておき、ゴール直前で他の馬を一気に抜き去るというような戦略的なゲームの楽しみ方を味わうことができる。
【０００６】
しかし、ゲームには初心者から上級者まで色々なレベルのプレーヤが参加することが予想される。このため、ゲームに参加するこれら各レベルのプレーヤが、各自のレベルに合わせたペース配分を行いゲームを楽しむようにゲームシステムを設計しなければ、ゲームを終了したプレーヤにゲームへ再度挑戦する動機付けを与えることができず、ゲームシステムの稼働率を高めることができない。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものでありその目的は、ゲーム中のプレーヤに対し、ゲーム演出の一貫としてスタミナ配分のための情報を適切なタイミングで与え、プレーヤキャラクタに対し予め与えられたスタミナの範囲内でペース配分を行い、他のキャラクタとの競争を行うという戦略的なマルチプレーヤゲームを楽しむことができるゲーム機及びこれを用いたゲームシステムを提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、（１）の発明は、
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動するマルチプレーヤゲームの演算を行う演算処理手段を含み、前記各キャラクタが予め与えれたスタミナの範囲内で前記コースを移動し順位を競い合うゲーム機であって、
前記演算処理手段は、
前記送受信データに基づき、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第１の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記途中ポイント通過が検出されたとき、前記先頭キャラクタのスタミナ残量を直接又は間接的に表すデータを演算出力する第１の演算手段と、
を含み、ゲームに参加する各プレーヤにゲーム途中の先頭キャラクタのスタミナ残量を伝達することを特徴とする。
【０００９】
本発明では、システムを構成する複数のゲーム機がほぼ同時にゲームをスタートし、互いにデータの送受信を行いながら他のゲーム機のキャラクタと、順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行う。
【００１０】
このとき、各ゲーム機のキャラクタには、予めスタミナが初期設定されている。このため、各プレーヤは、例えばゲームの初盤、中盤、後半というようにスタミナをうまく配分しながら、ゲーム戦略を組み立てなければ他のキャラクタに勝つことができない。
【００１１】
本発明では、このようなスタミナ配分を決定するために参考となるデータを、先頭のキャラクタがコース途中に設定された途中ポイントを通過するという適切なタイミングで、前記先頭キャラクタのスタミナ残量を直接又は間接的に表すデータとして各ゲーム機のプレーヤに伝達する。
【００１２】
これにより、ゲームに参加する各プレーヤは、ゲーム後半でのスタミナ配分を戦略的に決定しながらゲームを楽しむことができる。
【００１３】
ここにおいて、前記スタミナ残量を間接的に表すデータとしては、（７）の発明のように、途中ポイント通過時における先頭キャラクタの通過タイム及び通過速度を演算出力するように構成することが好ましい。これにより、他のプレーヤは、先頭キャラクタのスタミナ残量をこれら通過タイム及び通過速度から推定しながら、ゲーム後半での戦略を構築しなければならず、より戦略性の高いゲームを楽しむことが可能となる。
【００１４】
（２）の発明は、
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動するマルチプレーヤゲームの演算を行う演算処理手段を含み、前記各キャラクタが予め与えられたスタミナの範囲内で前記コースを移動し順位を競い合うゲーム機であって、
前記演算処理手段は、
前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第２の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、勝負ポイント突入データを演算出力する第２の演算手段と、
を含み、ゲームに参加する各プレーヤにゲームの勝負タイミングを伝達することを特徴とする。
【００１５】
本発明のように、各キャラクタが予め与えられたスタミナの範囲内でコースを移動し順位を競い合うゲームを行う場合には、ゲームの終盤に勝負の山場が来る場合が多い。従って、先頭のキャラクタがこの勝負ポイントに突入したことを知らないと、プレーヤはスタミナを使いきることもなく先頭プレーヤに負けてしまい、充分にゲームを楽しむことができないということになってしまう。また、先頭キャラクタが勝負ポイントに突入する前に、自分のプレーヤキャラクタを加速し勝負をかけてしまうと、ゴール直前でスタミナを使いきってしまい、結局ゲームに勝てなくなってしまうという事態も発生する。
【００１６】
このような勝負ポイントの判断は、ゲームに不慣れな初級者や、中級者にとって非常に難しいものとなる。
【００１７】
そこで、（２）の発明では、コース終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過した際、ゲームに参加する各ゲーム機からプレーヤに向け勝負ポイントに突入したことを伝達する。
【００１８】
これにより、各プレーヤは、コース終盤の勝負のポイントを的確にとらえ、そのスタミナ残量の範囲内でペース配分を行いゲーム終盤でのデッドヒートを楽しむことができる。
【００１９】
また、（３）の発明は、
（１）の発明において、
前記演算処理手段は、
前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第２の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、勝負ポイント突入データを演算出力する第２の演算手段と、
を含み、ゲームに参加する各プレーヤにゲームの勝負タイミングを伝達することを特徴とする。
【００２０】
（３）の発明によれば、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過した際、その先頭キャラクタのスタミナ残量を各ゲーム機に伝達し、ゲーム後半でのスタミナ配分を各プレーヤに戦略的に決定させてゲームを楽しませることができる。
【００２１】
これに加えて、コース終盤での勝負ポイントを、各プレーヤに伝達することにより、各プレーヤは勝負のタイミングを的確に判断し、自分のスタミナの残量の範囲内でゲーム終盤での勝負を楽しむことができる。
【００２２】
このように、ゲーム中盤及び後半での適切なタイミングで、各プレーヤに対しスタミナ配分を決定するための情報を伝達することにより、初心者から上級者まで参加するマルチプレーヤゲームシステムを、どのレベルのプレーヤにも面白いものとすることができ、この結果各プレーヤに対しゲームに再度チャレンジする動機付けを与え、システム全体の稼働率高めることができる。
【００２３】
（４）の発明は、
（２）、（３）の発明のいずれかにおいて、
前記コースは、勝負ポイントとゴールとの間に最終直線コースが設定され、
前記第２の検出手段は、
自機のプレーヤキャラクタの前記最終直線コースへの突入を検出し、
前記第２の演算手段は、
前記最終直線コースへの突入検出データに基づき、最終直線コース突入データを演算出力することを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば勝負ポイントとゴールとの間に設定された最終直線コースにプレーヤキャラクタが突入すると、その旨をプレーヤに伝達する構成を採用することにより、プレーヤは最後の勝負のタイミングをのがすことなくゲームを楽しむことができる。
【００２５】
（５）の発明は、
（１）〜（４）の発明のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、
前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタのスタミナ残量を演算する第３の演算手段を含み、
演算されたスタミナ残量の範囲内で、前記プレーヤキャラクタの前記コース上における移動を制御することを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動履歴に応じてそのスタミナ残量が演算設定されるため、プレーヤにはより戦略の高いペース配分が要求され、これにより初心者から上級者までより幅広くゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、（６）の発明は、
（１）〜（４）の発明のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、
前記プレーヤキャラクタに予め与えられたスタミナを、前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて減少させる演算を行う第３の演算手段を含み、
演算されたスタミナ残量の範囲内で、前記プレーヤキャラクタの前記コース上における移動速度を制御することを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、スタミナ残量が減少するように演算され、演算されたスタミナ残量の範囲内でプレーヤキャラクタの移動速度が制限されることになる。これにより、プレーヤキャラクタがスタミナを大きく減少しないようにこのペース配分を行うことが要求されるため、より戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
【００２９】
また、（８）の発明は
（１）〜（７）の発明のいずれかにおいて、
前記演算処理手段として機能し、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム機との送受信データに基づき、所定のリフレッシュレートに同期してゲーム用３次元仮想空間の演算を行なうゲーム演算手段と、
前記ゲーム用３次元仮想空間を所与の視点位置からみたゲーム画像を演算し前記ディスプレイ上に表示させる画像合成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００３０】
また、（９）の発明は、
（１）〜（８）の発明のいずれかにおいて、
前記他のゲーム機とマルチプレーヤ競馬ゲームを行うことを特徴とする。
【００３１】
ここにおいて、（９）の発明は、（１０）の発明のように、
馬を模した形状をなし、本体に跨ったプレーヤにより前後に揺動駆動され仮想空間内の前記馬を模したプレーヤキャラクタを操る模擬動物装置を含み、
前記演算処理手段は、
所定のゲームプログラムおよび前記模擬動物装置の揺動角に基づき、前記プレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算しディスプレイに競馬ゲーム画像を表示するように形成することが好ましい。
【００３２】
これにより、馬の形状をなした模擬動物装置に跨ったプレーヤは、模擬動物装置を実際の馬のように前後に揺動することにより仮想空間内の馬を操り、ゲームを楽しむことができる。
【００３３】
特に、本発明によれば、馬の加速又は減速等のペース配分に合わせて、模擬動物装置を大きく揺動したり小さく揺動したりすることにより、よりリアリティーの高いゲームを楽しむことができる。
【００３４】
また、（１１）の発明は、
互いにゲームデータの送受信ができるよう形成された複数のゲーム機を含み、各ゲーム機のプレーヤキャラクタが仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム機として、（１）〜（１０）の発明のいずれかのゲーム機を用いたことを特徴とする。
【００３５】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。
【００３６】
システム全体
図１には、本発明が適用された競馬レース用のマルチプレーヤゲームシステムの一例が示されている。本実施の形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム機１０−１，１０−２，……がループ状に接続されている。
【００３７】
前記各ゲーム機１０−１，１０−２，……は、通信インタフェイス２２，伝送ライン２４を介し、他のゲーム機との間でゲームデータの送受信を行う。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン２４を時計周りの方向にゲームデータを伝送するように形成されている。
【００３８】
ここで、独立したゲーム機１０−１，１０−２，……というのは、各ゲーム機１０−１，１０−２，……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるように形成されることを意味し、ゲーム機用のハウジングがそれぞれ独立に形成するようなことは意味しない。
【００３９】
図２に示すように、前記各ゲーム機１０は、競走馬をモデルに形成された模擬動物装置１２を含む。そして、この模擬動物装置１２の競走馬本体１４に跨ったプレーヤ１６は、前方のディスプレイ１８上に表示されるゲーム画像を見ながら手綱２０や鞭などを操作して図２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように競走馬本体１４を前後に揺動することにより、ディスプレイ１８上に表示される自馬を操縦し、ゲーム用３次元仮想空間に登場する他の馬と競争する。プレーヤ１６は、競走馬本体１４を大きな揺動角でしかも早く揺動させることにより、自馬を速く走行させることができるが、各プレーヤの操縦する馬には、それぞれ基本的なスタミナ量が設定されており、このスタミナを消耗しない範囲で自馬を速く走行させ他の馬と競争しなければならない。
【００４０】
ゲーム機の構成
図３には、本実施の形態のゲーム機１０の具体的な機能ブロック図が示されている。
【００４１】
本実施の形態のゲーム機１０は、演算処理部３０，ワークＲＡＭ４０，画像処理装置４２，カウンタ６０，所定のプログラム及びデータ等を記憶したＲＯＭ６２，ディスプレイ１８，プレーヤ入力部４４，コイン投入部４６，Ｉ／Ｏインタフェイス５０を含む。
【００４２】
前記演算処理部３０は、ＣＰＵ等を含んで構成され、後述する第１、第２の検出手段、第１〜第３の演算手段として機能する。
【００４３】
前記プレーヤ入力部４４は、手綱２０、競走馬本体の揺動角検出部などプレーヤ１６が馬を操縦する各種操作部を含んで構成されている。
【００４４】
前記演算処理部３０は、前記プレーヤ入力部４４からの操作信号、ワークＲＡＭ４０内のデータおよび所定のゲームプログラム等に基づき、所定のコース１００で、プレーヤの操縦する馬が他の馬と競争するゲーム用３次元仮想空間の演算を行い、その演算結果を画像処理装置４２へ向け出力する。ここでは、前記ゲーム用３次元仮想空間として、３次元のオブジェクト空間の演算を行っている。
【００４５】
そして、画像処理装置４２は、画像合成手段として機能し、前記ゲーム用３次元仮想空間を所与の視点位置から見たゲーム画像を演算し、これをディスプレイ１８上に表示する。
【００４６】
ところで、このようなゲーム機１０を用いて、マルチプレーヤゲームを行うためには、各ゲーム機１０−１，１０−２，……１０−８の間で、各ゲーム機１０のデータを送受信する必要がある。
【００４７】
伝送ライン２４を介して行われる他のゲーム機との間のデータの送受信は、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２，送信ＲＡＭ５４および通信インターフェイス２２を制御して行う。すなわち、他のゲーム機からの受信データは受信ＲＡＭ５２内へ一旦書込まれた後に、ワークＲＡＭ４０を介して演算処理部３０に取り込まれ、また当該ゲーム機１０で演算された送信データはワークＲＡＭ４０を介して、送信ＲＡＭ５４内に一旦書き込まれた後に、通信インタフェイス２２を介して他のゲーム機へ送信される。
【００４８】
そして、前記演算処理部３０は、自機の現在位置等を表すゲームデータ及び他のゲーム機からの受信ゲームデータ等に基づき、例えば図４に示すように、コース１００上を、プレーヤの操縦する自馬１１０が、他のプレーヤやコンピュータの操縦する他馬１１２と競争する３次元オブジェクト空間の演算を行うと共に、自馬１１０の後方位置に、自馬の走行方向へ向けた視点１２０を設定する演算を行う。この視点１２０と、自馬１１０との相対位置は、基本的にはゲーム中において固定されている。
【００４９】
そして、画像処理装置４２は、演算された３次元オブジェクト空間及び視点１２０の位置情報に基づき、視点１２０から３次元オブジェクト空間を見たゲーム画像の演算を行う。
【００５０】
これにより、ディスプレイ１８上には、例えば図５に示すようなゲーム画像２００が表示される。このゲーム画像２００は、競馬コース１００上で自馬１１０が他馬１２０と競争している状態を表わしている。
【００５１】
前記ＲＯＭ６２内には、マルチプレーヤ競馬ゲーム用のプログラム及び各馬の特性を表すデータが記憶されている。本実施の形態では、合計４０頭の馬のデータがＲＯＭ６２内に記憶されている。
【００５２】
図８にはＲＯＭ６２内に記憶された各馬の特性データの概略が示されている。このような各馬の特性データはゲーム開始に先だってディスプレイ１８上に表示され、プレーヤは入力部４４を操作することにより、これらの馬の中から自分にあった馬を選択することができる。
【００５３】
図９には、本実施の形態の仮想空間内に設定される競馬コース１００の概略が示されている。
【００５４】
このコース１００は、スタート位置３００からゴール３１０までの距離が１６００ｍに設定され、スタート位置３００から８００ｍの位置に中間ポイント３０２が途中ポイントとして設定されている。更にゴール手前の６００ｍ位置に、勝負ポイント３０４が設定されている。更に、このコース１００は、前半に下り坂、後半に登り坂が設定されており、ゴール３１０の手前５００ｍは最後の勝負をかける直線コースとして設定され、この直線コース開始位置に直線コース突入ポイント３０６が設定されている。
【００５５】
図１０には、本実施の形態のゲーム機のフローチャートが示され、図１１には、図１０のステップＳ１６の詳細なフローチャートが示されている。
【００５６】
実施例のゲーム機１０は、マルチプレーヤゲームにエントリーすると、ディスプレイ１８上に複数の馬の選択画面が表示される（ステップＳ１０）。例えば図８に示すように、各馬の名前と、その特徴とが表示される。プレーヤは、表示された馬の中から自分の乗りたい馬や、自分の能力にあった馬等を選択する。
【００５７】
このような馬の選択により、プレーヤの操作する馬の特性が決定されると共に、当該選択馬に対応したスタミナ量の初期設定が行われる。プレーヤは、選択した馬を、前記スタミナを使い果たさないようにうまくペース配分し、他の馬と競争することになる。
【００５８】
このような馬の選択が終了し、ゲームが開始されると（ステップＳ１２）、各ゲーム機１０の間でゲームデータの送受信が開始される（ステップＳ１４）。
【００５９】
そして、この送受信データに基づき、演算処理部３０は仮想空間内に図９に示すように設定されたコース１００を各キャラクタが移動するマルチプレーヤのゲーム演算を行い（ステップＳ１６）、そのゲーム画像を画像処理装置４２を介してディスプレイ１８上に表示させる（ステップＳ１８）。
【００６０】
このようなステップＳ１４〜Ｓ１８の一連の動作を、各ゲーム機１０はそのリフレッシュレートに同期してゲームが終了すると判断されるまで（ステップＳ２０）、繰り返し行う。
【００６１】
これにより、プレーヤは自機のゲーム機１０のディスプレイ１８上に表示されるゲーム画面を見ながら、自馬に与えられたスタミナの範囲内で他の馬と競争するゲームを楽しむことができる。
【００６２】
図１１には、ステップＳ１６の演算処理の具体的な動作が示されている。
【００６３】
まず、演算処理部３０は、自馬のスタミナ残量及びプレーヤ入力部４４からの入力信号に基づき、自馬の移動スピード及び移動方向等の演算を行う（ステップＳ３０）。すなわち、スタミナ残量が多い場合には、プレーヤ入力部４４からの操作信号に応じたスピードで自馬を走行させ、スタミナ残量が少なくなった場合には、自馬の最高スピードを制限する移動演算を行う。
【００６４】
次に、自馬の移動履歴に応じて、自馬の新たなスタミナ残量の演算を行う（ステップＳ３２）。本実施の形態では、自馬に予め与えられたスタミナを、自馬の走行スピード及び当該スピードでの走行時間等の移動履歴に応じて減少させる演算を行う。これにより、例えば速いスピードで長時間走行するとスタミナは大幅に減っていき、また通常速度で走行する場合にはスタミナの減少が小さなものとなる。このとき、演算処理部３０は第３の演算手段として機能することになる。
【００６５】
このとき、演算された新たなスタミナ残量は次のリフレッシュレートにおけるステップＳ３０の演算の基礎になる。
【００６６】
次に、演算処理部３０は、自機の演算データ及び他機からの受信データ等に基づき、コース１００上に設けられた各ポイントＰ１、Ｐ２を先頭馬が通過したか否かの検出を行うと共に（ステップＳ３８、ステップＳ３６）、ポイントＰ３を自馬が通過したか否かの検出を行う（ステップＳ３４）。すなわち、演算処理部３０は、ステップＳ３８で第１の検出手段、ステップＳ３６、３４で第２の検出手段として機能することになる。
【００６７】
この各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３での馬の通過が検出されない場合には、各馬はスタート位置３００と中間ポイント３０２との間を走っていると判断され、図５に示すようなゲーム画像を生成するためのゲーム演算が行われる（ステップＳ４６）。このとき表示されるゲーム画像には、各プレーヤの操作する馬以外にも、色々な情報が含まれる。例えば、ディスプレイ１８の中央上部には順位表示２１２が示され、その右側にはコース及び現在位置を示すナビゲーション部２１４が示される。また、順位表示２１２の左側には、他の馬の中での自分の馬の位置を表す位置表示２１８が示される。更に、ディスプレイ１８の右下には、自馬のスタミナの消耗を示すスタミナメータ２１１が示され、中央下部には自馬のスピードが加速されているか減速されているかを示す加速メータ２１３が示される。その左側には、馬の状況を知らせる馬メッセージ２１５が示される。同図においては、馬が下り坂を走っている状況が示されている。その左側には自馬のゼッケンと名前を表示する識別表示２１７が示される。
【００６８】
こうして、本実施の形態によれば、プレーヤはディスプレイ１８上に表示される自馬をスタミナの消耗に配慮しながら操りゲーム戦略を組み立てることができる。
【００６９】
なお、前記スタミナメータ２１１は、ステップＳ３２にて演算されたスタミナ残量に基づき表示される。
【００７０】
このようにして、各プレーヤがゲームを進めていくうちに、先頭の馬が中間ポイントＰ１を通過したことがステップＳ３８で検出されると、各ゲーム機１０の演算処理部３０は、当該先頭馬のスタミナ残量を間接的に表示するためデータを演算する（ステップＳ４４）。すなわち、第１の演算手段として機能する。
【００７１】
本実施の形態では、この先頭馬のスタミナ残量データとして、中間ポイントＰ１を通過した際の先頭馬の時間及びスピードを表示するための演算を行う。なお、必要に応じて先頭馬のスタミナ残量を直接的に表示するように構成してもよい。
【００７２】
また、先頭馬が勝負ポイントＰ２を通過したことが検出された場合には（ステップＳ３６）、各ゲーム機１０の演算処理部３０は、勝負ポイント突入表示を行うための演算を行う（ステップＳ４２）。すなわち、第２の演算手段として機能することになる。
【００７３】
また、自馬が最後の直線コースへの突入ポイントＰ３を通過したことが検出されると（ステップＳ３４）、各ゲーム機１０の演算処理部３０は、自馬が最後の直線コースへ突入したことを表示するための演算を行う（ステップＳ４０）。
【００７４】
そして、前記ステップＳ４４、Ｓ４２、Ｓ４０で演算された表示データは、ステップＳ４６の画像生成用のゲーム演算に用いられ、図６、図７に示すようなゲーム画像の生成が行われる。
【００７５】
すなわち、先頭馬が中間ポイントを通過すると、図６に示すように順位表示２１２と位置表示２１８との間に、先頭馬の通過タイム及び先頭馬のスタミナ残量を示唆するスタミナ残量表示２１６が示される。
【００７６】
また、先頭馬が勝負ポイントＰ２を通過した場合には、図７（Ａ）に示すように、ゲーム画像から順位表示２１２及びスタミナ残量表示２１６が消え、勝負ポイント突入表示２２０が示される。更に、自馬が直線ポイントＰ３を通過すると、前記突入表示２２０に変えて、同じ位置に図７（Ｂ）に示す最後の直線突入表示２２２が示されることになる。
【００７７】
次に、本実施の形態のゲームシステムを用いてゲームを行う場合の動作を説明する。
【００７８】
まず、システムを構成する各ゲーム機１０がゲームにエントリーすると、各ゲーム機のディスプレイ上には、馬の選択画面が表示される（ステップＳ１０）。ここで表示される各馬には、図８に示すようにそれぞれ固有の脚質がある。逃げ馬、先行馬、刺し馬、追い込み馬はコース１００の特定区域において能力がアップする。この選択可能な馬の中から一頭の馬をプレーヤは選択する。
【００７９】
ゲームが開始されると（ステップＳ１２）、ディスプレイ上には図５に示すようなゲーム画面が表示される。このゲーム画面に表示されるスピードメータ２１３は、スピードの相対変化を表示する。これにより、プレーヤは速度の変化を知ることができるが、絶対速度は知ることができないようになっている。このようなゲーム演出により、競馬ゲームの醍醐味を残しつつ、プレーヤが自分の加減速操作の反応を知ることができる。
【００８０】
更に、馬メッセージ２１５として表示される、馬の顔の表情と、馬のセリフメッセージとにより、プレーヤにレースの状況と操作している馬の状況を親しみやすく伝えることができる。更に、ナビゲーション２１４の表示により、これから先のコース１００の状況、例えば、坂道かフラットな道かというような情報を得ることができる。
【００８１】
各プレーヤは、ゲームの前半ではスタミナを消耗しすぎないように速度を抑え、ゲーム全体のペース配分を考えながら自馬１１０を操る。
【００８２】
そして、先頭馬が中間ポイントＰ１を通過すると、ゲームに参加しているすべてのゲーム機１０のディスプレイ上には図６に示すような先頭馬のスタミナ残量表示２１６が示される。すなわち、先頭馬が中間ポイントＰ１を通過した時点から３００インター（５秒間）の間、このスタミナ残量表示２１６が行われる。このとき、スタミナ残量表示が開始されてから１２０インターの間、表示２１６の枠は明滅し、かつこの間は表示２１６を知らせるチャイムを音声出力する。
【００８３】
ここにおいて、先頭馬の速度は、スロー、平均、ハイの３種類で表示され、これを見た先頭馬以外のプレーヤは、このスタミナ残量表示２１６から先頭馬の残りのスタミナを推測し、自馬のスタミナの範囲内で先頭馬に追いつくためにはどのようなペース配分が必要かというゲーム戦略を組み立てることになる。先頭馬の通過タイム、スピードが速い場合には、先頭馬のスタミナは相当消耗しており、ゴール直前で速度が大幅に低下すると予想される。従って、このような場合には、無理して先頭馬を追いかけなくても、ゴール手前で自然に追い抜くことができると推定される。しかし、先頭馬にスタミナが残っていると誤った判断をして、プレーヤが無理して先頭馬を追いかけると、スピードメータ２１３が上がり、馬メッセージ２１５として「速すぎる」という表示がされる。この場合には、スタミナが大幅に消耗されるため、スタミナメータ２１１が点滅し、スタミナメータが１個消える。このスタミナメータ２１１が全部消えてしまうと、自馬のスピードが大幅に落ち、周囲の馬に追いつかれ、且つ追い抜かれてしまうため、このスタミナの消耗には気をつける必要がある。
【００８４】
そして、先頭馬は勝負ポイントＰ２に突入すると、各ゲーム機１０のディスプレイ上には、図７（Ａ）に示すように勝負ポイント突入表示２２０が表示される。このとき勝負ポイントの突入を告げる音声も同時に出力し、ゲームの演出を盛り上げる。
【００８５】
これにより、各プレーヤは、残りのスタミナに配慮しながら勝負を賭けることになる。特に、このような勝負ポイント突入表示２２０は、プレーヤが初心者である場合に、スタミナを有効に使うタイミングを示唆する情報となる。勝負ポイント突入表示２２０が表示された場合には、各プレーヤはライバルの動きを見て、ラストスパートを開始する。
【００８６】
そして、自馬が最後の直線ポイントＰ３を通過すると、前記突入表示２２０は、図７（Ｂ）に示すように最後の直線コース突入表示２２２に置き換わる。これにより、当該プレーヤは最後のラストスパートをかけることになる。
【００８７】
このように、本実施の形態では、ゲームを行うプレーヤに対し、先頭馬がＰ１、Ｐ２を通過した時点や、自馬がＰ３を通過した時点で適切な表示を行うことにより、各プレーヤはその後のペース配分戦略を組み立て、ゲームを楽しむことができる。
【００８８】
特に、本実施の形態では、ゴールの前に勝負ポイント突入表示２２０や、最後の直線突入表示２２２を行うことにより、レースがゴール前の攻防に入ることを各プレーヤに予告し、雰囲気的にもゴール前の盛り上がりを演出することもできる。
【００８９】
なお、本発明は前記実施の形態に限定されることなく、本発明の範囲で各種の変形実施が可能である。
【００９０】
例えば、前記実施の形態は、本発明を競馬ゲームに適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外に、各キャラクタに与えられたスタミナを基にペース配分をしながら順位を競い合うゲームに対し幅広く適用することができ、例えばプレーヤが仮想の動物を表すキャラクタを操りながらマルチプレーヤゲームを行うような各種システムに適用することができる。
【００９１】
また、前記実施の形態では、複数のゲーム機をループ状に接続する場合を例に取り説明したが、本発明はこれ以外の接続形態に幅広く適用でき、例えば各ゲーム機をツリー状、スター状に接続してネットワークを構成する場合でも、また、バスラインを介して接続する場合でも、また、ループ型とスター型を組み合わせてネットワークを構成する場合においても幅広く適応することができる。
【００９２】
更に、前記実施の形態では、各ゲーム機を互いにデータ伝送ラインを介して接続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外にも、例えば各種通信チャンネルを介して互いに接続するように構成してもよい。例えば、各ゲーム機１０を家庭用ゲーム機として構成し、電話回線を介して、他の家庭用ゲーム機を接続し、マルチプレーヤゲームを行えるように構成してもよい。
【００９３】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適応されたマルチプレーヤゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態のゲーム機の概略説明図である。
【図３】本実施の形態のゲーム機の機能ブロック図である。
【図４】本実施の形態のゲーム機で演算されるゲーム用３次元仮想空間及び視点位置の一例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図７】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図８】ゲーム開始前に表示される選択可能な各馬の特性の概略説明図である。
【図９】本実施の形態で設定されたコースの概略説明図である。
【図１０】本実施の形態のゲーム機の動作フローチャート図である。
【図１１】本実施の形態のゲーム機のより詳細な動作フローチャート図である。
【符号の説明】
１０   ゲーム機
１２  模擬動物装置
１８  ディスプレイ
１００  コース
２００  ゲーム画像
２１６  スタミナ残量表示
２２０  勝負ポイント突入表示
２２２  最後の直線コース突入表示
３０２  中間ポイント
３０４  勝負ポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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