(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド内にメダルを導入するメダル導入手段と、
該ゲームフィールド内の互いに異なる位置に複数配置され、該メダルを検出するメダル検出センサと、
表示領域内に複数のゲーム要素を表示する表示手段と、
該領域内にゲーム要素を順次出現させ、出現させた複数のゲーム要素の該領域内での配置が所定の配置条件を満たすと、該所定の配置条件を満たすゲーム要素を消去する、一連の制御を行う制御部とを備えたゲーム装置において、
上記メダル検出センサがそれぞれ配置されるゲームフィールド内の各位置に、該位置に配置されるメダル検出センサに対応するゲーム要素の出現位置を示す表示をそれぞれ設け、
上記制御部は、上記メダルを検出した上記メダル検出センサに対応する上記表示領域内の位置に上記ゲーム要素を出現させるとともに、上記所定の配置条件とは別の再配置条件を満たすか否かを判断し、該再配置条件を満たすと判断したときには、該表示領域内のゲーム要素の表示位置を該領域内の他の位置に移動させて該ゲーム要素を該領域内に再配置するように制御を行うものであって、上記所定の配置条件を満たすか否かの判断は、上記再配置条件を満たすと判断してゲーム要素を再配置する前の配置については行わないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記制御部は、上記所定の配置条件が満されたと判断してゲーム要素を消去した後に上記表示領域内に残ったゲーム要素の表示位置を該領域内の他の位置に移動させて、該ゲーム要素を該領域内に更に再配置し、その再配置をした後のゲーム要素の配置が該所定の配置条件を満たすときには該所定の配置条件を満たすゲーム要素を該領域内から更に消去するように制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
プレイヤーが操作する操作手段を備え、
上記制御部は、上記再配置条件を満たすか否かを、プレイヤーによる上記操作手段の操作内容に基づいて判断する機能を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームフィールド内にメダルを導入するメダル導入手段と、該ゲームフィールド内の互いに異なる位置に複数配置され、該メダルを検出するメダル検出センサと、表示領域内に複数のゲーム要素を表示する表示手段と、該領域内にゲーム要素を順次出現させ、出現させた複数のゲーム要素の該領域内での配置が所定の配置条件を満たすと、該所定の配置条件を満たすゲーム要素を消去する、一連の制御を行う制御部とを備え、該メダル検出センサがそれぞれ配置されるゲームフィールド内の各位置に、該位置に配置されるメダル検出センサに対応するゲーム要素の出現位置を示す表示をそれぞれ有するゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
上記メダルを検出した上記メダル検出センサに対応する上記表示領域内の位置に上記ゲーム要素を出現させる手段、
上記所定の配置条件とは別の再配置条件を満たすか否かを判断する手段、
上記再配置条件を満たすと判断したときには、上記表示領域内のゲーム要素の表示位置を該領域内の他の位置に移動させて該ゲーム要素を該領域内に再配置する手段、及び
上記所定の配置条件を満たすか否かの判断を行い、該所定の配置条件を満たすと判断したときに、該所定の配置条件を満たすゲーム要素を消去する手段として、上記コンピュータを機能させるものであって、
上記所定の配置条件を満たすか否かの判断は、上記再配置条件を満たすと判断してゲーム要素を再配置する前の配置については行わないように、該コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示領域内にパズルブロック等のゲーム要素を順次出現させ、その表示領域内でのゲーム要素の配置に応じてゲーム要素を消去するゲーム装置及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のゲーム装置としては、ＣＲＴ等の表示装置上に現れるパズルブロック（ゲーム要素）を他のパズルブロックと組合わせて特定パターン（配置条件）を形成し、パズルブロックを消去して楽しむものが知られている。例えば、上下方向に長い長方形状の表示領域中にその上方から下方に移動するパズルブロックをプレイヤーが操作ボタン等を操作して左右方向に移動させ、特定パターンを形成するものがある。この特定パターンはゲーム内容によって様々であり、例えば、表示領域内の左右方向に延びる行がブロックで埋まることを特定パターンとするゲーム装置が知られている。このゲーム装置では、その特定パターンを構成したパズルブロックは、その特定パターンが形成されると同時に表示領域内から消去される。そして、そのパズルブロックが消去した位置には、その上方に配置されていたパズルブロックの行が詰められる。
【０００３】
また、この他に、例えば、同種のパズルブロックが３つ以上隣接することを特定パターンとするゲーム装置も知られている。このゲーム装置でも、その特定パターンを構成したパズルブロックは、その特定パターンが形成されると同時に表示領域内から消去される。なお、このゲーム装置では、パズルブロックが消去した位置には、その上に配置されていたパズルブロックが移動してきて埋められる。そして、このようにして埋まったときの配置が特定パターンが形成する場合には更にパズルブロックが消去されるため、このゲーム装置ではパズルブロックが連鎖的に消去されるというゲーム性が得られる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような従来のゲーム装置では、表示領域内に一旦配置されたパズルブロックはパズルブロックを消去しなければ他の場所に移動させることができないという制約を課す構成となっていた。このような制約を課すことは、ゲームの難易度を高めてゲーム性を向上させる効果をもたらし、そのゲーム性の向上に寄与するという効果がある。しかし、この効果を奏するための上記構成は、プレイヤーに対して今までにない新たなゲーム性を提供する機会を制限する結果となっていた。
【０００５】
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、パズルブロック等のゲーム要素を消去するゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新なゲーム性を提供することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲームフィールド内にメダルを導入するメダル導入手段と、該ゲームフィールド内の互いに異なる位置に複数配置され、該メダルを検出するメダル検出センサと、表示領域内に複数のゲーム要素を表示する表示手段と、該領域内にゲーム要素を順次出現させ、出現させた複数のゲーム要素の該領域内での配置が所定の配置条件を満たすと、該所定の配置条件を満たすゲーム要素を消去する、一連の制御を行う制御部とを備えたゲーム装置において、上記メダル検出センサがそれぞれ配置されるゲームフィールド内の各位置に、該位置に配置されるメダル検出センサに対応するゲーム要素の出現位置を示す表示をそれぞれ設け、上記制御部は、上記メダルを検出した上記メダル検出センサに対応する上記表示領域内の位置に上記ゲーム要素を出現させるとともに、上記所定の配置条件とは別の再配置条件を満たすか否かを判断し、該再配置条件を満たすと判断したときには、該表示領域内のゲーム要素の表示位置を該領域内の他の位置に移動させて該ゲーム要素を該領域内に再配置するように制御を行うものであって、上記所定の配置条件を満たすか否かの判断は、上記再配置条件を満たすと判断してゲーム要素を再配置する前の配置については行わないことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、いずれかのメダル検出センサにメダルが検出されたら、そのメダル検出センサに対応する上記表示領域内の位置に、ゲーム要素が出現する。よって、プレイヤーの意思でゲーム要素の配置を直接決めることができない構成になっている。しかし、メダル検出センサがそれぞれ配置されるゲームフィールド内の各位置に、その位置に配置されるメダル検出センサに対応するゲーム要素の出現位置を示す表示がそれぞれ設けられているので、技量の高いプレイヤーであれば、自分の望む位置にゲーム要素を表示させる可能性が高くなる。よって、プレイヤーの意思が全く関係なくゲーム要素の出現位置が決まってしまう場合に比べてゲーム性を高めることができる。そして、このゲーム要素によって特定パターンが形成されるなどの配置条件を満たしても、これとは別の再配置条件を満たしてゲーム要素の再配置が行われて、その後の配置が上記所定の配置条件を満さなければ、ゲーム要素が消去されない。
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記制御部は、上記所定の配置条件が満されたと判断してゲーム要素を消去した後に上記表示領域内に残ったゲーム要素の表示位置を該領域内の他の位置に移動させて、該ゲーム要素を該領域内に更に再配置し、その再配置をした後のゲーム要素の配置が該所定の配置条件を満たすときには該所定の配置条件を満たすゲーム要素を該領域内から更に消去するように制御を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、上述した従来のゲーム装置と同様に、ゲーム要素が連鎖的に消去されるというゲーム性を得ることができる。このように消去の連鎖が発生するゲームと組合わせることで、斬新なだけでなく、より高いゲーム性を提供することができる。
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、プレイヤーが操作する操作手段を備え、上記制御部は、上記再配置条件を満たすか否かを、プレイヤーによる上記操作手段の操作内容に基づいて判断する機能を有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、表示領域内に配置されているゲーム要素を別の地点に移動して再配置するタイミングを、プレイヤーの意思で行うことができる。これにより、一度配置されたゲーム要素をプレイヤーのタイミングで動かせない従来のゲーム装置では提供することができなかった新たなゲーム性を提供することができる。例えば、表示領域内のゲーム要素の配置を見ながらプレイヤーが決めた独自のタイミングで、各ゲーム要素を表示領域内の一定方向に寄せて再配置できるゲームを提供することができる。この場合、プレイヤーは、表示領域全体のゲーム要素の配置から再配置後のゲーム要素の配置を予測し、より多くのゲーム要素が消去できるタイミングを考量するという今までにないゲーム性を提供することができる。
また、請求項４の発明は、ゲームフィールド内にメダルを導入するメダル導入手段と、該ゲームフィールド内の互いに異なる位置に複数配置され、該メダルを検出するメダル検出センサと、表示領域内に複数のゲーム要素を表示する表示手段と、該領域内にゲーム要素を順次出現させ、出現させた複数のゲーム要素の該領域内での配置が所定の配置条件を満たすと、該所定の配置条件を満たすゲーム要素を消去する、一連の制御を行う制御部とを備え、該メダル検出センサがそれぞれ配置されるゲームフィールド内の各位置に、該位置に配置されるメダル検出センサに対応するゲーム要素の出現位置を示す表示をそれぞれ有するゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、上記メダルを検出した上記メダル検出センサに対応する上記表示領域内の位置に上記ゲーム要素を出現させる手段、上記所定の配置条件とは別の再配置条件を満たすか否かを判断する手段、上記再配置条件を満たすと判断したときには、上記表示領域内のゲーム要素の表示位置を該領域内の他の位置に移動させて該ゲーム要素を該領域内に再配置する手段、及び上記所定の配置条件を満たすか否かの判断を行い、該所定の配置条件を満たすと判断したときに、該所定の配置条件を満たすゲーム要素を消去する手段として、上記コンピュータを機能させるものであって、上記所定の配置条件を満たすか否かの判断は、上記再配置条件を満たすと判断してゲーム要素を再配置する前の配置については行わないように、該コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、上記ゲーム装置に設けられるコンピュータに実行されることで、請求項１のゲーム装置と同様に、上記表示領域内に出現したゲーム要素によって特定パターンが形成されるなどの配置条件を満たしても、これとは別の再配置条件を満たしてゲーム要素の再配置が行われて、その後の配置が上記所定の配置条件を満さなければ、ゲーム要素が消去されないという、今までにない斬新なゲーム性をプレイヤーに提供することが可能となる。
【００２２】
尚、請求項８のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりすることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、受信したりすることでも、配布、入手が可能である。この配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラムの少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプログラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。また、所定の送信装置からコンピュータプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
〔実施形態１〕
以下、本発明を、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用のゲーム装置であるメダルゲーム機に適用した一実施形態（以下、本実施形態を「実施形態１」という。）について説明する。
まず、本実施形態１に係るメダルゲーム機全体の構成について説明する。
図２は、本実施形態１に係るメダルゲーム機の外観を示す正面図である。図３は、メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図である。このメダルゲーム機１は、プレイヤーの正面にゲームフィールドＡが配置されている。このゲームフィールドＡは、図３に示すように、互いに所定間隔をあけて向かい合わせて配置された２つの透明板２ａ，２ｂの間に形成されている。２つの透明板２ａ，２ｂの間隔は、メダルの厚みよりも僅かに広く設定されている。これにより、ゲームフィールドＡ内におけるメダルの移動方向は、２つの透明板２ａ，２ｂの面方向（２次元方向）に規制されることになる。また、２つの透明板２ａ，２ｂの背面側には、ゲームフィールドＡの背景画像等のゲームを演出するための画像を表示する表示手段であるモニタ３が設置されている。このモニタ３に表示される画像は、２つの透明板２ａ，２ｂを透してプレイヤーに視認される。よって、そのモニタ３に様々な画像を表示することで、ゲームフィールドＡで展開されるゲームを視覚的に演出することができる。
【００２４】
また、図２に示すように、ゲームフィールドＡの上方に位置するメダルゲーム機１の筺体部分には、メダルをゲームフィールドＡ内に導入するための移動体導入手段であるメダル投入口４が２つ設けられている。
また、ゲームフィールドＡの下方に位置するメダルゲーム機１の筺体部分には、プレイヤーに払い出されるメダルが排出されるメダル排出口５や、プレイヤーがメダルを受け取りたいときに操作するコレクトボタン６ａなどが設けられている。更に、そのコレクトボタン６ａの隣りには、プレイヤーの指示を伝えるための操作手段としての操作ボタン６ｂも設けられている。
また、メダルゲーム機１の筺体内部には、メダル排出口５からメダルを払い出すためのゲーム価値払出手段である図示しないホッパ装置や、メダルゲーム機１の各部を制御する図示しない制御部なども設けられている。
【００２５】
本メダルゲーム機１において、プレイヤーがメダル投入口４からメダルを投入すると、そのメダルはゲームフィールドＡの上方からゲームフィールドＡ内のワイパー装置７の部分に案内される。このワイパー装置７は、２つのメダル投入口４に対してそれぞれ１つずつ設けられており、メダル投入口４から投入されたメダルのゲームフィールドＡ内への進入方向を変化させるためのものである。ワイパー装置７は、ゲームフィールドＡに配置される２つで一対となるワイパーアーム７ａを備えている。メダル投入口４から投入されたメダルは、一対のワイパーアーム７ａ間に形成されるスペースに入り込むことになる。一対となる各ワイパーアーム７ａは、図示しない駆動機構により、アーム上端部を回動中心として一定の角度範囲で互いに同期して回動する。なお、ワイパー装置７は、一対のワイパーアーム７ａが一定周期で回動動作を繰り返すように動作する。よって、プレイヤーは、ワイパーアーム７ａの回動位置を確認しながらタイミングを図りつつメダル投入口４にメダルを投入することで、所望の進入方向でメダルをゲームフィールドＡ内に投入することができる。
【００２６】
このようにしてゲームフィールドＡ内に進入したメダルは、そのゲームフィールドＡ内を重力の作用を受けて落下する。ゲームフィールドＡ内には、図２に示すように、その全域にわたって、落下してくるメダルの移動方向を変更するためのピン８が多数設けられている。これにより、ゲームフィールドＡ内に進入したメダルは、ピン８に衝突して移動方向を変えながらプレイヤーの意思に直接関係することなく、ゲームフィールドＡ内を鉛直方向下方に落下していく。
【００２７】
ゲームフィールドＡの鉛直方向中央の領域には、図中左右方向に往復移動する可動部１３が設けられている。この可動部１３は、落下してくるメダルが通過可能な構造となっており、これに通過したメダルは図示しないメダル検出センサで検出される。また、ゲームフィールドＡのおよそ下半分の領域には、落下してくるメダルを回収し得る複数の中間ポケット９が設けられている。また、ゲームフィールドＡの最下部領域には、落下してくるメダルを回収する複数の終端ポケット１０が設けられている。中間ポケット９及び終端ポケット１０の内部には、メダルが入り込むことができるスペースが形成されており、そのスペースに入り込んだメダルを検出する図示しないメダル検出センサが設けられている。メダル検出センサは、一般に使用されている光学センサ等を利用することができる。また、中間ポケット９及び終端ポケット１０の周辺に対応するモニタ３上には、後述するブロック消去ゲームに利用される位置座標数字の画像又はハズレを示すハズレ画像がそれぞれ表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域をポケット画像領域Ｂという。
【００２８】
ゲームフィールドＡの上半分の領域の中央部分に対応するモニタ３上には、ブロック消去ゲームの表示領域が表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域を表示領域領域Ｃという。この表示領域領域Ｃ上の表示領域は、例えば１１行７列の７７個のブロック表示用セルから構成される。この表示領域部分を利用して行われるブロック消去ゲームは、その表示領域領域Ｃ内のゲーム要素であるパズルブロックにより配置条件である特定パターンが形成されたら、そのパズルブロックが消去されるものである。本実施形態１では、同種のパズルブロックが３つ以上隣接するという特定パターンが形成されると、その特定パターンを構成するパズルブロックが消去される。そして、一度に消去されるパズルブロックの数に応じてプレイヤーにメダルの配当がなされる。また、このブロック消去ゲームでは、パズルブロックが消去されると、そのブロックがあった位置にその上に配置されていたパズルブロックが移動してくる。そして、このようにして埋まったときの配置によって上記特定パターンが形成されると更にパズルブロックが消去される。したがって、パズルブロックが連鎖的に消去されるというゲーム性もある。なお、この連鎖の数が多いほど、プレイヤーへのメダル配当が多くなる。
なお、ゲームフィールドＡの右端領域に対応するモニタ３上には、一度に消去されるパズルブロックの数及び連鎖の数に応じたメダルの払出枚数を表示する配当説明画面が表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域を配当画面領域Ｄという。
【００２９】
図４は、メダルゲーム機１の制御部の概略構成を示すブロック図である。この制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３等が実装された制御基板等により構成されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２３に記憶されている各種プログラムに従いＲＡＭ２２等を利用しつつ演算処理を行い、各部に対して各種制御命令を出力する。ＲＡＭ２２には、ＣＰＵ２１の演算処理で必要なデータ、一度に消去されるパズルブロックの数及び連鎖の数に対応するメダル払出枚数を決定するための配当テーブル、プレイヤーに払い出すべきメダル払出枚数を示す配当枚数データ等が一時的に保存される。制御基板上には、モニタ３の表示内容を制御する表示制御回路２４や、ホッパ装置１２、ワイパー装置７、可動部１３等を駆動させるための駆動回路２５なども設けられている。
【００３０】
制御部２０には、各ポケット９，１０及び可動部１３にそれぞれ設けられる各メダル検出センサ１１からのメダル検出信号が入力される。このメダル検出信号は、後述するように制御部２０により進行されるブロック消去ゲームに利用される。ここで、図４では１つのメダル検出センサ１１しか示されていないが、実際には中間ポケット９の数と終端ポケット１０の数との合計に可動部１３の１個を加算した数と同数のメダル検出センサ１１がそれぞれ制御部２０に接続されている。制御部２０のＣＰＵ２１は、各メダル検出センサ１１からのメダル検出信号をメダル検出センサ１１ごとにそれぞれ区別して認識できるように構成されている。よって、ＣＰＵ２１は、メダル検出信号を受信することで、どのポケット９，１０にメダルが入り込んだか、又は可動部１３をメダルが通過したかを把握することができる。
【００３１】
また、制御部２０には、プレイヤーがコレクトボタン６ａを操作したときの操作信号も入力される。この操作信号を受信したＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている配当枚数データに応じた枚数のメダルを払い出すための払出命令を駆動回路２５に出力する。これを受けた駆動回路２５は、その払出命令に従ってホッパ装置１２の払出用モータを駆動させる。これにより、その払出命令に基づいた枚数のメダルがメダル排出口５に排出され、プレイヤーはメダルを獲得することができる。
【００３２】
次に、本実施形態１におけるメダルゲーム機１の動作及びゲームの流れについて説明する。
図１は、本実施形態１におけるブロック消去ゲームを進行する制御部２０の制御の流れを示すフローチャートである。
本実施形態１では、中間ポケット９のすべて及び終端ポケット１０の一部は位置座標数字に対応しているが、終端ポケット１０の残りの部分はハズレに対応することがある。メダルがハズレに対応するポケットに入ると、中間ポケット９のすべて及び終端ポケット１０の一部に割り振られた位置座標数字がリセットされる。
ブロック消去ゲームは、まず、制御部２０のＣＰＵ２１により、所定のプログラムに従って中間ポケット９と終端ポケット１０に対応する位置座標数字を決定するとともに、終端ポケット１０の中からハズレのポケットを決定する（Ｓ１）。決定された各ポケット９，１０の位置座標数字又はハズレを示すポケットデータは、それぞれＲＡＭ２２に記憶される。そして、ＣＰＵ２１は、これらの決定に基づいた表示命令を表示制御回路２４に出力する。これにより、モニタ３上の各ポケット画像領域Ｂにはそれぞれ決定された位置座標数字の画像又はハズレの画像が表示される（Ｓ２）。
【００３３】
プレイヤーがメダル投入口４からメダルを投入すると、そのメダルは、ワイパー装置７により進入方向が変更されつつゲームフィールドＡ内に入り込む。このメダルがゲームフィールドＡ内を落下する間にいずれかの中間ポケット９に入り込むと、これをその中間ポケット９のメダル検出センサ１１が検出し、メダル検出信号が制御部２０のＣＰＵ２１に送られる（Ｓ３）。また、中間ポケット９に入らずにメダルがゲームフィールドＡの最下部まで落下し、終端ポケット１０に入り込んだ場合も、同様にしてメダル検出信号がＣＰＵ２１に送られる（Ｓ３）。このようなメダル検出信号を受信したＣＰＵ２１は、メダルが入ったポケット９，１０を認識する。そして、ＣＰＵ２１は、その認識したポケット９，１０に対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータに基づいて、ハズレか否かを判断する（Ｓ４）。ここで、ハズレであると判断された場合、上述したように各ポケット９，１０に割り振られた位置座標数字又はハズレがリセットされる。一方、ハズレでないと判断された場合、ＣＰＵ２１は、メダルが入ったポケット９，１０に対応する位置座標数字を示す獲得数字データを記憶する（Ｓ５）。そして、次にメダルが入ったポケット９，１０に対応する位置座標数字を示す獲得数字データも同様にして記憶する（Ｓ５）。
【００３４】
このようにして記憶された１つ目の獲得数字データは、表示領域領域Ｃに表示されている表示領域の行を決定するものとなり、２つ目の獲得数字データは、表示領域の列を決定するものとなる。具体的には、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶された２つの獲得数字データが示す位置座標数字に基づいて、表示領域領域Ｃに表示された表示領域内の位置座標を特定する。なお、２つの獲得数字データはパズルブロックの位置座標データとして利用される。そして、特定された位置座標に対応する表示領域領域Ｃの部分に任意の種類のパズルブロックを表示するブロック表示処理を行う（Ｓ６）。なお、表示されたパズルブロックの種類を示すブロック種類データは、ＣＰＵ２１により、その位置座標データとともにＲＡＭ２２に記憶される。このように、本実施形態１では、メダルが入ったポケット９，１０の種類に応じて表示領域内のパズルブロックの配置位置が決定されるという抽選が行われる。
【００３５】
ここで、従来のブロック消去ゲームの構成を採用するとすれば、ＲＡＭ２２に記憶されている獲得数字データから、同種のパズルブロックが３つ以上隣接している箇所があるか否かを判断し、適宜ブロックを消去する処理を行うことになる。しかし、本実施形態１のブロック消去ゲームでは、この段階で同種のパズルブロックが３つ以上隣接している箇所があったとしても、ブロックを消去する処理を行うことはせず、以下の処理を行う。
【００３６】
本実施形態１では、ブロック表示処理を行ったら（Ｓ６）、次に、所定の移動条件となるプレイヤーが操作ボタン６ｂを操作したか否かを判断する（Ｓ７）。そして、プレイヤーが操作したと判断したら、ＣＰＵ２１は、この段階で表示領域内に配置されているパズルブロックを再配置する再配置処理を行う（Ｓ８）。以下、この再配置処理について、図５（ａ）乃至（ｄ）を参照しつつ具体的に説明する。
【００３７】
図５（ａ）は、再配置処理が行われる直前の表示領域内のブロック配置を示す説明図である。図５（ｂ）乃至（ｄ）は、再配置処理が行われた後の表示領域内のブロック配置を順に示した説明図である。これらの図は、説明を簡略化するため、６行４列からなる表示領域の例を示している。なお、図中には、「斜線」で示す種類のブロックＥ1、「×」で示す種類のブロックＥ2、「△」で示す種類のブロックＥ3及び「○」で示す種類のブロックＥ4の４種類のパズルブロックが表示されている。
【００３８】
プレイヤーによって操作ボタン６ｂが操作されると、そのプレイヤーの指示が操作ボタン６ｂの操作信号として、制御部２０のＣＰＵ２１に入力される。この信号を受信することで再配置処理が開始される。この再配置処理において、ＣＰＵ２１は、表示領域内に配置されている各パズルブロックの表示位置を下方に移動させる表示処理を行う。この表示処理により、図５（ｂ）に示すように、各パズルブロックは、その表示位置の下側にある列部分が他のパズルブロックで埋まるまで移動し、配置される。なお、このようにパズルブロックを再配置したら、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている各パズルブロックの位置座標データを、その再配置後の各パズルブロックの位置座標データに書き換える処理を行う。
【００３９】
この再配置処理を終えたら、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている位置座標データ及びブロック種類データに基づいて、同種のパズルブロックが３つ以上隣接しているという特定パターンが存在するか否かを判断する（Ｓ９）。ここで、図５（ｂ）に示す場合、図中破線で囲んだ４つのパズルブロックＥ1は特定パターンの配置がなされている。この場合、ＣＰＵ２１は、特定パターンが存在すると判断し、その特定パターンを構成する４つのパズルブロックＥ1を表示領域内から消去するブロック消去処理を行う（Ｓ１０）。このブロック消去処理では、ＣＰＵ２１は、消去すべき４つのパズルブロックＥ1を消去するための表示命令を表示制御回路２４に出力する。これにより、モニタ３上の表示領域領域Ｃ内の表示領域内からパズルブロックＥ1が消去される。また、ＣＰＵ２１は、消去されるパズルブロックＥ1のブロック種類データ及び位置座標データをＲＡＭ２２から削除する。更に、ＣＰＵ２１は、消去したパズルブロックの数を示す消去数データ及び連鎖の数を示す連鎖数データをＲＡＭ２２に記憶する。
【００４０】
このようにして、ブロック消去処理を終えたら、ＣＰＵ２１は、再び、上記Ｓ８に戻り、再配置処理を行う。これにより、図５（ｃ）に示すように、パズルブロックＥ2及びパズルブロックＥ3の表示位置を図中矢印で示すように下方に移動させる表示処理を行う。そして、ＲＡＭ２２に記憶されているパズルブロックＥ2及びパズルブロックＥ3の位置座標データの書き換え処理を行う。その後、この状態における位置座標データ及びブロック種類データに基づき、再度、特定パターンが存在するか否かの判断を行う（Ｓ９）。図５（ｃ）に示す場合、更に、図中破線で囲んだ３つのパズルブロックＥ2が特定パターンを形成している。したがって、ＣＰＵ２１は、再度、ブロック消去処理を行う（Ｓ１０）。このように、本例の場合、パズルブロックを２回連鎖させて消去することができ、表示領域内のパズルブロックの配置は、最終的に図５（ｄ）に示すようになる。
【００４１】
上述したＳ８〜Ｓ１０の処理を繰り返し行った結果、表示領域内には特定パターンの配置がなされたパズルブロックは存在しなくなると、上記Ｓ９において特定パターンが存在しないと判断され、配当計算処理に移行する（Ｓ１１）。なお、上記ブロック消去処理が行われないまま配当計算処理に移行した場合、その配当計算処理は行われない。
【００４２】
この配当計算処理を行うＣＰＵ２１は、上記ブロック消去処理でＲＡＭ２２に記憶した消去数データ及び連鎖数データに基づいて、プレイヤーに払い出すべきメダル払出枚数を決定する。具体的には、その消去数データ及び連鎖数データをＲＡＭ２２に記憶されている配当テーブルに照らし合わせることで決定する。このようにしてメダル払出枚数が決定されると、ＣＰＵ２１は、そのメダル払出枚数を示す配当枚数データをＲＡＭ２２に記憶する。
【００４３】
以上のように、本実施形態１では、パズルブロックによって特定パターンが形成されても、その後に、プレイヤーが操作ボタン６ｂを押すという再配置条件を満たさなければ、パズルブロックが消去されない。よって、一度に又は連鎖的に消去しようとしてプレイヤーが意図的に残していたパズルブロックが、プレイヤーの意図しないタイミングで消去される事態が生じない。したがって、プレイヤーは、表示領域内のパズルブロックの配置を見て、一度に又は連鎖的に多くのパズルブロックを消去できるタイミングを見計らって、パズルブロックを消去できるという従来にはない斬新なゲーム性を提供することができる。
【００４４】
また、本実施形態１では、表示領域内に配置されているパズルブロックを別の地点に移動して配置させるというパズルブロックの再配置を、プレイヤーの意思で行うことができる。これにより、上述したような従来にはない斬新なゲーム性を提供することができる。
【００４５】
また、本実施形態１では、表示領域内に出現するパズルブロックの配置位置が、メダルの入ったポケット９，１０に応じて決定されるため、プレイヤーの意思に直接関係することなく、勝手にパズルブロックが配置されることになる。そして、本実施形態１では、プレイヤーが操作ボタン６ｂを押すことを所定の移動条件とし、再配置された後に特定パターンを構成するパズルブロックが消去されるという従来にはない斬新なゲーム性を提供することができる。
なお、本実施形態１の場合、各ポケット９，１０のポケット画像領域Ｂには、パズルブロックの配置位置を決定する位置座標数字が表示されているため、ワイパーの動きを見てプレイヤーが望むポケット９，１０を狙うことが可能である。したがって、本実施形態１によれば、パズルブロックの配置位置に関してプレイヤーの意思が全く関係しないというものではない。すなわち、技量の高いプレイヤーであれば、自分の望む位置にパズルブロックを表示させる可能性が高くなる点で、プレイヤーの意思が全く関係なくパズルブロックの配置位置が決まってしまう場合に比べてゲーム性が高い。
一方で、プレイヤーの意思が全く関係なくパズルブロックの配置位置が決定されるように構成してもよい。この構成を採用すれば、例えば、スロットゲーム等をメインゲームするゲーム装置のボーナスゲームとして、本実施形態１のブロック消去ゲームを利用できる。この場合、例えば、そのスロットの結果に応じてパズルブロックの配置位置が決定され、パズルブロックが消去されたら、スロットゲームを行っているプレイヤーにボーナス配当がなされるような新規なゲームを提供できる。
【００４６】
〔実施形態２〕
次に、本発明を、ブロック消去ゲームを実行する家庭用ゲーム機に適用した一実施形態（以下、本実施形態を「実施形態２」という。）について説明する。
図６（ａ）乃至（ｅ）は、本実施形態２における表示領域内のパズルブロックの動き及びその配置を示す説明図である。本実施形態２の家庭用ゲーム機１では、図６（ａ）乃至（ｅ）に示すようなテレビ画面に表示される表示領域中に、上記実施形態１の場合と同様の種類のパズルブロックＥ1，Ｅ2，Ｅ3，Ｅ4が上方から順次出現する。出現したパズルブロックＥ1，Ｅ4は、図６（ｂ）に示すように、プレイヤーの操作によって左右方向に移動させることができる。よって、本実施形態２では、プレイヤーの意思によって表示領域内におけるパズルブロックＥ1，Ｅ4の配置位置を決定することができる。なお、本実施形態２では、出現した２つのパズルブロックの一方の下にだけパズルブロックが存在する場合、他方のパズルブロックはその一方のパズルブロックから分離してその下にパズルブロックが存在する位置まで下方に移動する。
【００４７】
このようにして順次出現するパズルブロックをプレイヤーが操作して適宜配置すると、図６（ｃ）に示すような状態で配置され得る。このとき、図中破線で囲んだ３つのパズルブロックＥ1は特定パターンを形成しているため、従来のブロック消去ゲームの構成を採用すれば、この時点でそのパズルブロックＥ1は消去してしまう。しかし、この場合、そのパズルブロックＥ1が消去されて、その上に配置されているパズルブロックが下方に移動してきても、その状態では特定パターンが形成されない。したがって、連鎖を発生させることができない。これに対し、本実施形態２では、プレイヤーが所定の操作を行うまで、特定パターンを構成したパズルブロックＥ1は消去されない構成となっている。
【００４８】
すなわち、本実施形態２の構成によれば、特定パターンを構成した３つのパズルブロックＥ1は消去されないため、図６（ｃ）に示すように次に出現した２つのパズルブロックＥ2を、その状態のパズルブロックの配置に追加することができる。これにより、その２つのパズルブロックＥ2をプレイヤーが操作することで、例えば図６（ｄ）に示すように配置することができる。そして、その後、プレイヤーが所定の操作を行うと、特定パターンを構成した３つのパズルブロックＥ1が消去され、表示領域内のパズルブロックの配置は図６（ｅ）に示す状態になる。この状態において、図中破線で示す３つのパズルブロックＥ2が特定パターンを形成しているので、更にこれらのパズルブロックＥ2も連鎖的に消去される。
【００４９】
以上のように、本実施形態２では、パズルブロックによって特定パターンが形成されても、その後に、プレイヤーが所定の操作を行うという再配置条件を満たさなければ、パズルブロックが消去されない。よって、一度に又は連鎖的にパズルブロックを消去するために、既に特定パターンを構成しているパズルブロックを残しておくことができる。そして、プレイヤーは、表示領域内のパズルブロックの配置を見て、一度に又は連鎖的に多くのパズルブロックを消去できるタイミングを見計らって、パズルブロックを消去できるという従来にはない斬新なゲーム性を提供することができる。これにより、一度に又は連鎖的により多くのパズルブロックを消去することが可能となるため、ゲーム性が向上する。
【００５０】
なお、上記実施形態１では本発明を業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機に適用し、上記実施形態２では本発明を家庭用ゲーム機に適用した例について説明したが、これらの実施形態は、そのゲーム装置の種類に限定されず、他の種類のゲーム装置にも適用することができる。
また、上記実施形態１や実施形態２では、表示領域内のパズルブロックを再配置して消去する条件として、プレイヤーが操作するという条件を採用したがこれに限られるものではない。
例えば、表示領域内でパズルブロックが特定パターンを形成してから予め決められた一定時間を経過することを条件としてもよい。この場合、その一定時間内であれば、その時間内に出現するパズルブロックをその特定パターンにうまく組合わせることで、より多くのパズルブロックを一度に又は連鎖的に消去することが可能になる。よって、プレイヤーは、その一定時間内に、より多くのパズルブロックを出現させ又は所望の位置に配置することで、一度に又は連鎖的に消去できるパズルブロックを増やすことができるという新規なゲーム性を提供できる。また、表示領域内のパズルブロックを再配置して消去する条件として、例えば、表示領域内に予め決められた数のパズルブロックが出現することを条件としてもよい。この数は、表示領域内に配置されているパズルブロックの総数であっても、特定パターンが形成された後に出現するパズルブロックの数であってもよい。このような条件を採用した場合も、プレイヤーは、その数のパズルブロックが出現するまでの期間内であれば、一度に又は連鎖的に消去できるパズルブロックを増やすことができるという新規なゲーム性を提供できる。
また、上記実施形態１のメダルゲーム機においては、表示領域内のパズルブロックを再配置して消去する条件として、例えば、予め決められた特定のポケット９，１０に入ることを条件とすることもできる。この場合、プレイヤーは、ワイパーアーム７ａの回動位置を確認しながらメダルを投入することで、その特定のポケット９，１０にメダルが入りやすくしたり又は入りにくくしたりすることができる。よって、所定のタイミングを見計らって特定のポケット９，１０を狙うことで、ある程度自分のタイミングで、表示領域内のパズルブロックを再配置して消去することが可能となる。
【００５１】
〔変形例１〕
次に、上述した実施形態１における変形例（以下、本変形例を「変形例１」という。）について説明する。上記実施形態１では、プレイヤーが操作ボタン６ｂを操作すると、表示領域内に配置されている全てのパズルブロックが下方に移動して再配置される場合について説明した。これに対し、本変形例１では、表示領域内のパズルブロックの一部だけを下方に移動して再配置できる場合について説明する。
【００５２】
図７（ａ）は、本変形例１における再配置処理が行われる直前の表示領域内のブロック配置を示す説明図である。図７（ｂ）乃至（ｄ）は、本変形例１における再配置処理が行われた後の表示領域内のブロック配置を順に示した説明図である。
図７（ａ）で示す配置は、上記実施形態１における再配置処理が行われる直前の表示領域内のブロック配置を示す図５（ａ）と同じ配置である。この配置において、プレイヤーがこの配置よりも更に多くのパズルブロックを一度に又は連鎖的に消去しようする場合、この状態ではまだ操作ボタン６ｂを押さないこともある。しかし、この状態から、例えばメダルが所定のポケット９，１０に入って、パズルブロックＥ3が、図７（ａ）中破線で囲んだ領域Ｆすなわち２行目の３列目と３行目の３列目の領域に出現し、配置されることが起こり得る。この場合、上述した実施形態１のように４つのパズルブロックＥ1と３つのパズルブロックＥ2を連鎖的に消去することができなくなる。
【００５３】
一方、本変形例１では、プレイヤーが操作ボタン６ｂを押すことで、移動させたいパズルブロックを列単位で選択することができる。具体的には、プレイヤーが操作ボタン６ｂを１回押すと１列目が選択され、２回押すと２列目が選択されるというように列を順次選択できる。そして、列の選択を終えたプレイヤーがコレクトボタン６ａを押すと、その列に存在するパズルブロックのみが下方に移動して再配置される。この構成により、例えば、図７（ａ）に示す状態でプレイヤーが操作ボタン６ｂを操作して３列目を選択し、コレクトボタン６ａを押せば、表示領域内の配置を図７（ｂ）に示すような状態にすることができる。これにより、例えば図７（ｃ）に示すように、仮に３行目の３列目の領域に新たなパズルブロックＥ3が出現したとしても、上記実施形態１と同じようにパズルブロックを連鎖的に消去することが可能となる。
【００５４】
〔変形例２〕
次に、上述した実施形態１における変形例（以下、本変形例を「変形例２」という。）について説明する。上記実施形態１では、表示領域内のパズルブロックが再配置されて消去される条件として、プレイヤーが操作ボタン６ｂを操作することを条件とした場合について説明した。これに対し、本変形例２では、ゲームフィールドＡ内に投入されたメダルが可動部１３を通過することを条件とする場合について説明する。
【００５５】
図８は、本変形例２におけるブロック消去ゲームを進行する制御部２０の制御の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、図中Ｓ２７の処理ステップ以外は、図１に示したフローチャートと同じである。本変形例２においては、ゲームフィールドＡ内を図２中左右方向に往復移動する可動部１３に、プレイヤーが投入したメダルが通過すると、そのメダルはメダル検出センサ１１に検出される。これにより、そのメダル検出センサ１１からの検出信号が制御部２０のＣＰＵ２１に受信される（Ｓ２７）。これを受信したＣＰＵ２１は、上述した実施形態１と同様に、この段階で表示領域内に配置されているパズルブロックを再配置する再配置処理を行う（Ｓ８）。以後の処理は、上記実施形態１と同じである。
【００５６】
このように、本変形例２においては、投入したメダルが可動部１３に通過すると、表示領域内のパズルブロックが再配置されて消去される。このような構成により、プレイヤーは、まだ再配置を行いたくない場合には、投入するメダルが可動部１３に入らないように気をつけながら、所望のポケット９，１０を狙うというゲームの難易度を高めることができる。
【００５７】
【発明の効果】
請求項１乃至４の発明によれば、ゲーム要素を消去しなければ表示領域内に一旦配置されたゲーム要素を他の場所に移動できない従来のゲーム装置では実現できなかった斬新なゲーム性を提供することが可能となるという優れた効果がある。
特に、請求項２の発明によれば、いわゆるゲーム要素が連鎖的に消去されるゲームのゲーム性を付加し、より高いゲーム性の提供が可能となるという優れた効果がある。
また、請求項３の発明によれば、一度配置されたゲーム要素をプレイヤーのタイミングで動かせない従来のゲーム装置では提供することができなかった新たなゲーム性の提供が可能となるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態１におけるメダルゲーム機のブロック消去ゲームを進行する制御部の制御の流れを示すフローチャート。
【図２】同メダルゲーム機の外観を示す正面図。
【図３】同メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図。
【図４】同メダルゲーム機の制御部の概略構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は、同メダルゲーム機のブロック消去ゲームにおいて、再配置処理が行われる直前の表示領域内のブロック配置を示す説明図。
（ｂ）乃至（ｄ）は、再配置処理が行われた後の表示領域内のブロック配置を順に示した説明図。
【図６】（ａ）乃至（ｅ）は、実施形態２におけるメダルゲーム機のブロック消去ゲームにおいて、表示領域内のパズルブロックの動き及びその配置を示す説明図。
【図７】（ａ）は、変形例１における再配置処理が行われる直前の表示領域内のブロック配置を示す説明図。
（ｂ）乃至（ｄ）は、再配置処理が行われた後の表示領域内のブロック配置を順に示した説明図。
【図８】変形例２におけるブロック消去ゲームを進行する制御部の制御の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
１    メダルゲーム機
２ａ，２ｂ  透明板
３    モニタ
４    メダル投入口
９    中間ポケット
１０  終端ポケット
１３  可動部
２０  制御部
Ｅ1，Ｅ2，Ｅ3，Ｅ4  パズルブロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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