(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数を設定することによって賭数に応じた所定数の打球を遊技領域に打ち込む１ゲームを開始させることが可能となり、前記遊技領域に設けられた入賞口に打球が進入したときに入賞が発生する弾球遊技機であって、
賭数を選択するための複数の賭数選択操作手段と、
該賭数選択操作手段の操作により設定される賭数を記憶する賭数記憶手段と、
賭数の設定に使用するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
入賞の発生に応じて前記クレジット数記憶手段にクレジット数を加算するクレジット数加算手段と、
前記賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、前記クレジット数記憶手段からクレジット数を減算するクレジット数減算手段と、
前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、１ゲームの打球発射数を設定する打球発射数設定手段と、
前記複数種類の賭数選択操作手段のうち、１ゲームの賭数を予め定めた最大賭数にするための最大賭数選択操作手段が操作されたときに、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないか否かを判別する判別手段と、
該判別手段により、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないと判別されたときに、前記クレジット数記憶手段の残存数に対応する賭数を前記賭数記憶手段に加算する加算手段と、
１ゲームを開始させるための開始操作手段と、
該開始操作手段が操作されたときに、前記賭数記憶手段に賭数が設定されていることを条件として、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始するゲーム開始制御手段とを備え、
該ゲーム開始制御手段は、前記最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に賭数が設定されたときに、当該最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に前記最大賭数が設定されたか前記最大賭数に満たない賭数が設定されたかに関わらず、前記開始操作手段の操作を条件とせずに前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記弾球遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となり、
前記打球発射数設定手段が設定した数の打球を自動的に発射するための制御が前記ゲーム開始制御手段により開始されたときに、前記可変表示装置を可変開始させる可変表示制御手段と、
前記遊技領域へ発射された打球が前記入賞口へ入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことを検出する設定数打込終了検出手段と、
前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが前記設定数打込終了検出手段により検出されたときに、前記遊技領域へ向けて発射された最後の打球が前記入賞口へ入賞したか否かの判定結果を前記入賞判定手段により確定させるためのタイマを設定するタイマ設定手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記タイマ設定手段により設定されたタイマの計時が終了した後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉が打込まれる遊技領域を有し、該遊技領域に設けられた入賞口に打球が進入したときに入賞が発生する弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより打玉が遊技領域に打込まれて遊技が行なわれるように構成されたものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
このような従来の弾球遊技機においては、遊技領域内に打込まれた打玉の落下状態を楽しむことができる一方、遊技者の打球操作技術によって遊技の成績に優劣が発生する性質のものであるため、スロットマシンやルーレット等のように偶然性のみを楽しむことはできなかった。
【０００４】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技領域に打込まれた打玉の落下状態を楽しむことができ、かつ、打球操作技術に左右されにくく偶然性を楽しむことのできる弾球遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、賭数を設定することによって賭数に応じた所定数の打球を遊技領域に打ち込む１ゲームを開始させることが可能となり、前記遊技領域に設けられた入賞口に打球が進入したときに入賞が発生する弾球遊技機（賭数が入力設定された状態で、遊技者がスタートスイッチ２７を押圧操作すれば、後述するように賭数に応じた打玉が自動的に遊技領域６Ａ内に打込まれる。遊技領域６Ａには、複数の入賞口９Ａ〜９Ｄや、遊技者にとって有利となる第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（チューリップ）１０が設けられており、１ゲームにおいてこれらの入賞口や可変入賞球装置内に入賞したパチンコ玉の個数が入賞個数表示器３３により表示される。そして、その入賞個数に応じた枚数のコインが賞品としてコイン払出口３７に払出されたりあるいはクレジットゲームの場合にはクレジット数表示器３０に対し加算更新される。）であって、
賭数を選択するための複数の賭数選択操作手段（図１の１枚賭けスイッチ２５、最大賭けスイッチ２６）と、
該賭数選択操作手段の操作により設定される賭数を記憶する賭数記憶手段（図１５の賭数カウンタ）と、
賭数の設定に使用するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段（図１５のＳ１１、Ｓ２５などに示されるクレジットカウンタ）と、
入賞の発生に応じて前記クレジット数記憶手段にクレジット数を加算するクレジット数加算手段（図１６のＳ３６〜Ｓ３８、Ｓ４６〜Ｓ４８、図１７のＳ６０〜Ｓ６４）と、
前記賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、前記クレジット数記憶手段からクレジット数を減算するクレジット数減算手段（図１５のＳ１１、Ｓ２５）と、
前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、１ゲームの打球発射数を設定する打球発射数設定手段（図１５のＳ２６）と、
前記複数種類の賭数選択操作手段のうち、１ゲームの賭数を予め定めた最大賭数にするための最大賭数選択操作手段（図１の最大賭けスイッチ２６）が操作されたときに（図１５のＳ９）、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないか否かを判別する判別手段（図１５のＳ２０）と、
該判別手段により、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないと判別されたときに、前記クレジット数記憶手段の残存数に対応する賭数を前記賭数記憶手段に加算する加算手段と（図１５のＳ２２）、
１ゲームを開始させるための開始操作手段（図１のスタートスイッチ２７）と、
該開始操作手段が操作されたときに、前記賭数記憶手段に賭数が設定されていることを条件として（図１５のＳ１８、Ｓ１９）、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始するゲーム開始制御手段（図１５のＳ１９でＹＥＳ、以下、Ｓ２９まで進んで図１６のゲーム開始処理に移行）とを備え、
該ゲーム開始制御手段は、前記最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に賭数が設定されたときに、当該最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に前記最大賭数が設定されたか前記最大賭数に満たない賭数が設定されたかに関わらず、前記開始操作手段の操作を条件とせずに前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始すること（図１５のＳ９でＹＥＳ、以下、Ｓ２９まで進んで図１６のゲーム開始処理に移行）を特徴とする。
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記弾球遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置７）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となり（停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せ（たとえば７７７）になれば、前記配当表表示パネル１５に表示された配当に従って賞品としてのコインがコイン払出口３７からコイン受皿３８に払出される。）、
前記打球発射数設定手段が設定した数の打球を自動的に発射するための制御が前記ゲーム開始制御手段により開始されたときに、前記可変表示装置を可変開始させる可変表示制御手段（図１６のＳ３０）と、
前記遊技領域へ発射された打球が前記入賞口へ入賞したか否かを判定する入賞判定手段（図１６のＳ３６、Ｓ４６）と、
前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことを検出する設定数打込終了検出手段（図１６のＳ３５）と、
前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが前記設定数打込終了検出手段により検出されたときに、前記遊技領域へ向けて発射された最後の打球が前記入賞口へ入賞したか否かの判定結果を前記入賞判定手段により確定させるためのタイマを設定するタイマ設定手段（図１６のＳ４２）とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記タイマ設定手段により設定されたタイマの計時が終了した後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させること（図１６のＳ４５、Ｓ４９〜Ｓ５５）を特徴とする。
【０００６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、賭数記憶手段の働きにより、賭数選択操作手段の操作により設定される賭数が記憶される。クレジット数記憶手段の働きにより、賭数の設定に使用するクレジット数が記憶される。クレジット数加算手段の働きにより、入賞の発生に応じて前記クレジット数記憶手段にクレジット数が加算される。前記賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、クレジット数減算手段の働きにより、前記クレジット数記憶手段からクレジット数が減算される。打球発射数設定手段の働きにより、前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、１ゲームの打球発射数が設定される。前記複数種類の賭数選択操作手段のうち、１ゲームの賭数を予め定めた最大賭数にするための最大賭数選択操作手段が操作されたときに、判別手段の働きにより、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないか否かが判別される。該判別手段により、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないと判別されたときに、加算手段の働きにより、前記クレジット数記憶手段の残存数に対応する賭数が前記賭数記憶手段に加算される。１ゲームを開始させるための開始操作手段が操作されたときに、前記賭数記憶手段に賭数が設定されていることを条件として、ゲーム開始制御手段の働きにより、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御が開始される。前記最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に賭数が設定されたときに、当該最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に前記最大賭数が設定されたか前記最大賭数に満たない賭数が設定されたかに関わらず、前記ゲーム開始制御手段の働きにより、前記開始操作手段の操作を条件とせずに前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御が開始される。
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段の働きにより、前記打球発射数設定手段が設定した数の打球を自動的に発射するための制御が前記ゲーム開始制御手段により開始されたときに、前記可変表示装置が可変開始する。入賞判定手段の働きにより、前記遊技領域へ発射された打球が前記入賞口へ入賞したか否かが判定される。設定数打込終了検出手段の働きにより、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが検出される。前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが前記設定数打込終了検出手段により検出されたときに、タイマ設定手段の働きにより、前記遊技領域へ向けて発射された最後の打球が前記入賞口へ入賞したか否かの判定結果を前記入賞判定手段により確定させるためのタイマが設定される。前記可変表示制御手段の働きにより、前記タイマ設定手段により設定されたタイマの計時が終了した後に前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。
【０００７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【０００８】
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一例を示す全体正面図である。
弾球遊技機１の遊技機本体２（図２参照）には、前面枠３が開閉自在に設けられている。この前面枠３には扉保持枠４が組付けられており、この扉保持枠４に対し、ガラス扉枠（金枠）５と前面カバー板２１とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠５は、遊技盤６の前面に形成された遊技領域６Ａの前面を覆うガラス板を保持するものである。
【０００９】
前面枠３には鍵穴１６が設けられており、この鍵穴１６に遊技場の係員が所定の鍵を挿入して解錠操作（たとえば図示左方向に回動）することにより、ガラス扉枠５が解錠されて開放可能となる。このガラス扉枠５を開放したことが金枠開放スイッチ４７により検出される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠３と前面カバー板２１とが解錠されて開放可能となる。この前面枠３や前面カバー板２１を開放したことがドア開放スイッチ４６（図２参照）により検出される。
【００１０】
前面カバー板２１には、遊技者が価値物体の一例のコインを投入するためのコイン投入口１８とコイン投入指示ＬＥＤ２０とが設けられている。コイン投入指示ＬＥＤ２０は、弾球遊技機１の電源を投入することにより点滅してたとえば「インサートコイン」等の表示を行なう。前面カバー板２１には、さらに、交換スイッチ２２、クレジットスイッチ２４、１枚賭けスイッチ２５、最大賭けスイッチ２６、スタートスイッチ２７が設けられている。これら各スイッチは、それぞれ表示器が組込まれており、それぞれのスイッチを押圧操作することにより押圧されたスイッチに相当するランプが点灯または点滅するように構成されている。すなわち、各スイッチ２２〜２７はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
【００１１】
クレジットスイッチ２４を遊技者が押圧操作すればクレジットゲームが可能となる。このクレジットゲームとは、１ゲームごとに必要なコインを投入するのに代えて一時に多くのコインを前もって投入して有価価値として記憶しておきまたは獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、１ゲームごとに必要なコインを前記記憶している有価価値の中から引落として行なう遊技であり、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことができる。クレジットゲームモードのときの記憶されている有価価値がクレジット表示器３０により表示される。このクレジットスイッチ２４を再度押圧操作すれば通常のコイン投入方式のゲームとなる。このコイン投入方式のゲームとは、１ゲーム毎に必要な枚数だけコインをコイン投入口１８に投入して行なう遊技である。クレジットゲームにおいて１枚賭けスイッチ２５を押圧操作すれば１枚賭けの遊技が可能となる。この１枚賭けの遊技とは、ゲームに費すコインの枚数を１枚に限定した遊技であり、１ゲームを行なうのに１枚のコインを必要とするとともにその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン１枚に対応する少ない有価価値となる。この１枚賭けスイッチ２５を２度押圧することにより２枚賭け遊技が可能となる。この２枚賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費すコインが２枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに２枚のコインを必要とするとともにその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン２枚に対応する比較的大きな有価価値となる。１枚賭けスイッチ２５を３度押圧するかあるいは最大賭けスイッチ２６を押圧操作すれば最大賭け遊技が可能となる。この最大賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費されるコインの枚数がたとえば３枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに３枚のコインを必要とするとともにその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン３枚に対応する最大の有価価値となるのである。これら１枚賭けスイッチ２５や最大賭けスイッチ２６の操作によって入力設定された賭数が今回ゲーム賭数表示器３１により表示される。なお、図中２３は前回ゲーム賭数表示器であり、前回のゲームを行なうに際して入力設定された賭数が表示される。配当の大きい当たりが発生する等して、クレジットゲームにおける記憶有価価値が大きなものとなったときに、遊技者がゲーム終了時にその有価価値を入手する方法として、コインの払出しに代えて現金や小切手で入手したい場合には、交換スイッチ２２を操作する。すると、係員が小切手等による方法で有価価値を付与する。
【００１２】
遊技機本体２の上部には配当表表示パネル１５が設けられている。この配当表表示パネル１５は、当りが発生した場合に各賭数に応じて払い出される有価価値の大きさを表示するものである。この配当表表示パネル１５の表示画面における上方部分に示された１，２，３の数字は、入力設定された賭数を表示するためのものであり、それぞれに１枚賭けランプ１７Ａ，２枚賭けランプ１７Ｂ，３枚賭けランプ１７Ｃが内蔵されており、入力設定された賭数に対応するランプが点灯して現時点における賭数が点灯表示される。そして、配当表表示パネル１５の左の各行には、当りとなる可変表示装置７の表示結果の種類が示されており、その当りの種類に対応するコイン払出枚数等が１枚賭け，２枚賭け，３枚賭けの各場合に応じて表示される。
【００１３】
遊技者のコイン投入口１８からのコインの投入あるいはクレジットゲームにおける１枚賭けけスイッチ２５や最大賭けスイッチ２６の操作に応じて賭数が入力設定された状態で、遊技者がスタートスイッチ２７を押圧操作すれば、後述するように賭数に応じた打玉が自動的に遊技領域６Ａ内に打込まれる。一方、遊技領域６Ａ内には、複数種類の図柄等を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示部８Ａ，８Ｂ，８Ｃを複数（図では３個）有する可変表示装置７が設けられている。この可変表示装置７は、前記スタートスイッチ２７の押圧操作またはクレジットゲームにおける最大賭けスイッチ２６の押圧操作に応じて可変開始され、そのゲームにおける割当てられた打球数の打玉をすべて遊技領域６Ａ内に打込んだ後まず左の可変表示部８Ａが停止し、次に右の可変表示部８Ｂが停止し、最後に中央の可変表示部８Ｃが停止する。そして、その停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せ（たとえば７７７）になれば、前記配当表表示パネル１５に表示された配当に従って賞品としてのコインがコイン払出口３７からコイン受皿３８に払出される。この払出すべきコイン枚数は払出し数表示器２９により表示される。なお、クレジットゲームの場合には、コインの払出しに代えてクレジット数表示器３０により表示されているクレジット数に対し獲得数表示器３２に表示されている払出すべきコインの枚数が加算更新され、その加算更新された数がクレジット数表示器３０により表示される。
【００１４】
一方、遊技領域６Ａには、複数の入賞口９Ａ〜９Ｄや、遊技者にとって有利となる第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（チューリップ）１０が設けられており、１ゲームにおいてこれらの入賞口や可変入賞球装置内に入賞したパチンコ玉の個数が入賞個数表示器３３により表示される。そして、その入賞個数に応じた枚数のコインが賞品としてコイン払出口３７に払出されたりあるいはクレジットゲームの場合にはクレジット数表示器３０に対し加算更新される。図中２８は打球残数表示器であり、１ゲームに割当てられた打球数のうち既に遊技領域６Ａ内に打込まれた打込玉を減算した残りの打球数を表示するためのものである。また１２は盤面ランプであり、遊技状態に応じて点灯または点滅する。
【００１５】
配当表表示パネル１５の上部には、エラーランプ１４とジャックポットランプ１３とが設けられており、後述するエラーが発生した場合あるいは前述した交換スイッチ２２が操作された場合にはエラーランプ１４が点灯または点滅し、可変表示装置７の表示結果が前述した特定の表示態様の組合せ（たとえば７７７）となる大当りが発生すればジャックポットランプ１３が点灯または点滅する。また５０はスピーカであり、当りが発生したとき等に効果音を発生する。可変表示装置７は、横方向の上段、中段、下段の３本と斜め対角線上の２本との合計５本の当りラインが定めされており、その５本の当りラインのうちの或る当りライン上において特定の表示態様の組合せが成立すれば大当りとなる。
【００１６】
図２は、遊技機の一部内部構造を示す全体斜視図である。遊技機１の前面枠３に開閉自在に設けられている前面カバー板２１を開成すれば、その前面カバー板２１の裏面側に、コインセレクタ４０とコイン振分装置４１とが設けられている。コインセレクタ４０は、コイン投入口１８から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して不適正なコインの場合にはコイン払出口３７から返却する機能を有している。また、投入されたコインが適正なコインの場合には、その適正コインを検出してメイン基板１２０（図３参照）に検出信号を伝送する機能も有している。そして、このコインセレクタ４０のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導出した後たとえば２００ｍｓｅｃ以内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導出しなければ、エラーとなる。一方、コイン振分装置４１は、投入コインをホッパ５４内かあるいは回収樋４４，回収口４５（図３参照）を介して機外に排出するかを振分けるためのものであり、ホッパ５４内のコインがオーバーフローしたことを検出する後述するオーバーフロースイッチ５６からの信号に基づいて回収樋４４側に投入コインを振分けるよう動作する。また４２は前面カバー板２１に設けられた各スイッチ類やランプ類，コインセレクタ等と後述するサブ基板１２１（図３参照）とを中継するための中継基板である。
【００１７】
遊技盤６の下方位置には、打球待機機構６８が設けられており、この打球待機機構６８に待機している打玉が順次打球発射位置に送り出されて遊技盤６前面側に打込まれる。図中１７１は玉抜きソレノイドであり、１７７は玉抜き復帰ソレノイドである。また８９は打球力微調整装置であり、操作つまみ１６０を操作した状態で調整つまみ１５１を調整操作することにより後述するように打球力の微調整が可能となる。４６はドア開放スイッチであり、前面カバー板２１が開放されたことを検出するためのものである。
【００１８】
遊技機１の遊技機本体２の側面部分にはキースイッチ３４が設けられている。このキースイッチ３４に遊技場の係員が所定のキーを挿入して操作することにより、データ表示モードとリセットモードとに切換えることができる。このキースイッチ３４を操作してデータ表示モードに切換えた状態で１枚賭けスイッチ２５を押圧操作すれば、７セグメントＬＥＤで構成されている表示器すなわちクレジット数表示器３０，獲得数表示器３２，払出数表示器２９，入賞個数表示器３３と、可変表示装置７の停止時の表示結果とが、１ゲーム前のときの表示状態になり、１ゲーム前の各種遊技状態が表示されて認識できるように構成されている。さらに、前記１枚賭けスイッチ２５の代わりに最大賭けスイッチ２６を押圧操作すれば、同様に２ゲーム前の各種遊技状態の表示が行なわれて２ゲーム前の各種遊技状態が認識可能となる。このような１ゲーム，２ゲーム前の各種遊技状態を表示している場合には、コイン投入口１８からのコインの投入が禁止される。そして、キースイッチ３４を操作して元の操作位置に戻せば、通常の遊技が可能な状態に復帰する。一方、コイン投入待ちの状態でキースイッチ３４をデータ表示モードに操作すれば、前述したすべての７セグメントＬＥＤの表示器に、「−」の表示が行なわれ、その状態でスタートスイッチ２７を押圧操作することにより、クレジット表示器３０と獲得数表示器３２と入賞個数表示器３３とを利用して各種データが表示される。具体的には、入賞個数表示器３３を利用して表示すべきデータの種類が表示され、クレジット数表示器３０と獲得数表示器３２とによりそれに対応した実際のデータが表示される。表示データの具体例は、たとえば、機械の利益，入賞口や可変入賞球装置に入賞した入賞玉数の総数，払出率，前面カバー板２１を閉じてからのゲーム実行回数，電源投入時点からのゲーム実行回数，１枚賭けゲームの実行回数，２枚賭けゲームの実行回数，３枚賭けゲームの実行回数，前面カバー板２１や前面枠３が開けられた回数，ガラス扉枠５が開けられた回数等である。
【００１９】
図中２２は交換スイッチ、２４はクレジットスイッチ、２５は１枚賭けスイッチ、２６は最大賭けスイッチ、２７はスタートスイッチ、７は可変表示装置、４は扉保持枠、５はガラス扉枠、１６は鍵穴である。また３７はコイン払出口であり、コインホッパ５４からの払出コインがこのコイン払出口３７に投入されてコイン受皿３８内に払出される。
【００２０】
図３は、遊技機の内部構造を説明するための斜視図である。
前面枠３の下方位置には、コイン投入口１８から投入されたコインをコインホッパ５４に連絡するための連絡通路４３が設けられており、投入コインがコイン振分装置４１により振分けられて機内に回収するコインについてはこの連絡通路４３を介してコインホッパ５４内に投入される。また、前面枠３の下方位置には、打球発射機構４８が取付基板９１により取付けられており、打球モータ８０の回転力により打球発射機構４８が作動して１つずつパチンコ玉が遊技領域６Ａ内に打込まれるように構成されている。
【００２１】
遊技盤６のほぼ中央には可変表示装置７のドラムボックス９３を挿通して設けるための開口が設けられており、その開口にドラムボックス９３が設けられ、その前面側の各可変表示部８ａ，８ｂ，８ｃが遊技領域６Ａに臨むように構成されている。また遊技盤６の上方位置には中継基板９５が設けられている。
【００２２】
遊技機本体２の上方位置には、遊技機全体を制御するためのメイン基板１２０が設けられているとともに、メイン基板１２０に対する信号の中継を行なうサブ基板１２１が設けられている。そして、このサブ基板１２１と中継基板９５とがフラットケーブル１２２により接続されている。また、サブ基板１２１とドラムボックス９３とがフラットケーブル１２３により接続されている。さらに、サブ基板１２１と前面カバー板２１の中継基板４２（図２参照）とがフラットケーブル１２４により接続されている。
【００２３】
遊技機本体２の下方位置には、コインホッパ５４が設けられており、このコインホッパ５４にはオーバーフロースイッチ５６が設けられている。そして、コインホッパ５４内のコインが満杯となった場合にはオーバーフロースイッチ５６が満杯コインを検出して検出信号がメイン基板１２０に入力される。コインホッパ５４の下方位置にはコインホッパモータ５５が設けられており、このコインホッパモータ５５が回転駆動することにより所定個数のコインがコイン払出口３７内に払出される。さらに、遊技機本体２には、ヒューズボックス１４０が設けられており、このヒューズボックス１４０の電源スイッチ１４１を操作することにより電源がオンオフされる。そして、異常に高い電圧が入力された場合にはこのヒューズボックス１４０内のヒューズが飛んで電源が遮断される。図中１４２はトランスである。
【００２４】
図中９８は玉抜きスイッチであり、この玉抜きスイッチ９８を操作することにより後述するように打球待機機構６８の玉抜きソレノイド１７１が励磁されて打球待機機構内の待機玉が機外に抜取られる。
【００２５】
遊技機本体２側にはさらに、総投入数カウンタ１２９、総払出枚数カウンタ１３０、総入賞個数カウンタ１３１、総溢れ出し枚数カウンタ１３２、総手渡し枚数カウンタ１３３が設けられている。総投入枚数カウンタ１２９により、コイン投入口１８から投入されたコインの総数がカウントされて表示される。総払出枚数カウンタ１３０により、コイン払出口３７から払出されたコインの総払出数がカウントされて表示される。総溢れ出し枚数カウンタ１３２により、コインホッパ５４が満杯となりそれ以上貯留できなくなった溢れ出しコインを回収口４５から機外に排出した総溢れ出しコインの枚数がカウントされて表示される。一方、前述した交換スイッチ２２が操作されてコインを払出す代わりに小切手等を遊技者に手渡して付与される有価価値を直接遊技者に手渡すようにした場合には、その遊技者に直接手渡された有価価値の大きさをコイン枚数に換算した値が総手渡し数カウンタ１３３によりカウントされて表示される。具体的には、係員が小切手等を手渡した後キースイッチ３４をリセットに操作することにより、記憶されている有価価値（後述するクレジットカウンタの値）が前記総手渡数カウンタ１３３でカウントされて表示された後クレジット数がクリアされる。総払出枚数カウンタ１３０のカウント出力タイミングは、可変表示装置７の表示結果と打玉の入賞とに伴なうコインホッパ５４からの払出時、クレジットゲームにより蓄積された有価価値のコインホッパ５４からの払出時と遊技への使用引落し時である。総投入枚数カウンタ１２９のカウント出力タイミングは、クレジットゲームによる蓄積有価価値のゲームへの使用引落し時、コインセレクタ４０からのコインの１枚投入時である。なお、図中４４は回収樋である。
【００２６】
図４は、遊技盤６の裏面側に設けられている各種機器を説明するための裏面図である。遊技盤６にはドラムボックス９３が後方側に突出した状態で設けられており、このドラムボックス９３を囲む状態で入賞玉カバー９２が遊技盤６裏面側に取付けられている。この、各入賞口や可変入賞球装置には、近接スイッチからなる入賞口センサ１０１Ａ〜１０１Ｅが設けられている。そして、各入賞口や可変入賞球装置から入賞した入賞玉が入賞玉集合樋９９により集合され、その入賞玉とアウト口１１に進入したアウト玉とが合流樋１０２で合流して玉出口６９から再び打球待機機構６８内に戻るように構成されている。この各入賞口や可変入賞球装置に設けられた入賞口センサ１０１Ａ〜１０１Ｅが入賞玉を検出すれば、その検出した入賞口あるいは可変入賞球装置にそれぞれ設けられているランプを点灯または点滅制御するように構成されている。なお、この入賞口センサ１０１Ａ〜１０１Ｅは、その検出出力が２秒継続して導出された場合には、エラーと判定される。これにより、入賞口センサの断線やショートが検出可能となる。また、入賞口センサ１０１Ａ〜１０１Ｅの近くに磁気センサ１４３が配設されており、遊技者が磁石等を入賞口に近づけて不正を働いた場合にこの磁気センサ１４３がその磁気を検出して異常が検出されるように構成されている。これら入賞口センサ１０１Ａ〜１０１Ｅ，磁気センサ１４３は、配線により中継基板９５，フラットケーブル１２２を介してサブ基板１２１に電気的に接続されている。また、盤面ランプ１２と前記中継基板９５とがコネクタ１２Ａ，１２Ｂにより電気的に接続されている。なお図中１２３はフラットケーブルである。なお、図中１０３Ａ，１０３Ｂはコネクタである。
【００２７】
図５は、ドラムボックスの構造を説明するための分解斜視図である。ドラムボックス９３は、ドラム収納ボックス１０４内に複数（図面では３個）のドラム（リール）１０５ａ，１０５ｂ，１０５ｃが挿入されて構成されている。各ドラム１０５ａは、取付基板１０６ａに取付けられているドラムモータ１０７ａの回転軸に設けられている。この取付基板１０６ａの上下両端には嵌合突起１１４ａ，１１４ｂが形成されており、収納ボックス１０４に形成されている嵌合溝１０９ａ，１０９ｂ内に取付基板１０６ａを挿入してその嵌合突起１１４ａ，１１４ｂが嵌合溝１０９ａ，１０９ｂに嵌合された状態で位置決めが行なわれ、ビス等により固定する。この取付基板１０６ａを収納ボックス１０４内に挿入することにより、取付基板１０６ａに形成されているコネクタ１０８ａが収納ボックス１０４側に設けられている中継基板１１２のコネクタ１１３ａに嵌合して電気的に接続が行なわれるように構成されている。この中継基板１１２は前述のようにフラットケーブル１２３によりサブ基板１２１に電気的に接続されている。取付基板１０６ａには、プリント基板１１０ａが接続されており、コネクタ１０８ａとプリント基板１１０ａとが電気的に接続されており、このプリント基板１１０ａを介してドラムモータ１０７やドラムランプ１１２ａに電流が供給される。このドラムランプ１１２ａはドラムハウス１１２内に設けられている。
【００２８】
収納ボックス１０４の開放側には、ドラムボックス９３を遊技盤６裏面側に取付けるための取付突片１１５ａ，１１５ｂが形成されており、取付突片１１５ａを遊技盤側に形成されている取付凹部に嵌合させ、その状態で取付突片１１５ｂを遊技盤裏面側に当接させてビス止めを行ない、ドラムボックス９３を遊技盤６裏面側に固定する。この状態で、ドラムボックス９３に形成されている開口１０６ｃと遊技盤に形成されている開口との位置が合致し、各ドラム１０５ａ，１０５ｂ，１０５ｃが回転することにより、そのドラムの外周に描かれている図柄が各可変表示部８ａ，８ｂ，８ｃに可変表示される。なお、可変表示装置７としては、回転ドラム方式に限らず、液晶，ＬＥＤ，エレクトロルミネッセンス，ＣＲＴ，蛍光表示管等の電気的表示装置を利用したものであってもよい。
【００２９】
図６は、打球待機機構６８および打球機構４８を示す構造図である。打球待機機構６８には、封入玉を待機させておくための封入玉通路７０が設けられており、前述した玉出口６９から出てきたパチンコ玉がこの封入玉通路７０上に貯留されて待機される。この状態で、打球モータ８０が回転することにより、スターホイール８１が回転する。回転軸８３により打球ハンマー８４と一体的に回動する回動部材８２の遊端側にローラ８２ａが設けられている。この打球ハンマー８４は、打球発射方向にばね（図示せず）で付勢されており、スターホイール８１が回転駆動することによりローラ８２ａが下方に押下げられて前記ばねの付勢力に抗して打球ハンマー８４が後方に揺動され、スターホイール８１のローラ８２ａへの当接が解除された状態で前記ばねの復元力により打球ハンマー８４が打球発射方向に回動するように構成されている。この打球ハンマー８４の往復回動に伴って連動昇降体７５が上下に昇降し、その上下昇降に伴って玉送り部材７６が軸７６ｃを回動中心として上下に揺動する。待機状態にあるパチンコ玉の流下方向終端部分には、２ヵ所に孔７７ａ，７７ｂが設けられており、パチンコ玉がこの孔７７ａに一部嵌り込んだ状態となっている。この状態で、玉送り部材７６が揺動することにより、その玉送り部材７６の先端部分に形成されている玉押上部７６ａ，７６ｂが前記両孔７７ａ，７７ｂを下方から上方に通過してパチンコ玉を上方右方向に押上げる。すると、玉押上部７６ａで押上げられたパチンコ玉は図示右方向に移動して孔７７ｂに一部嵌り込んだ状態で停止する。玉送り部材７６の次の揺動に伴って、その孔７７ｂに一部嵌り込んだパチンコ玉が玉押上部７６ｂにより押上げられ、玉送り孔７７ｃから打球発射位置に玉が送られる。打球発射位置に送込まれたパチンコ玉は、揺動してきた打球ハンマー８４により弾発されて打球発射レール７１，内レール５３ａと外レール５３ｂとの間を通って遊技領域６Ａに打込まれる。なお、７８は玉送りセンサであり、孔７７ａから孔７７ｂに移動するパチンコ玉を検出するものである。
【００３０】
遊技領域６Ａに向かって打込まれたパチンコ玉の弾発発射力が弱すぎて遊技領域６Ａまで到達しなかったファール玉は、ファール玉入口７２に落入し、ファール玉通路７２ａを通ってファール玉出口７２ｂから排出され、再び封入玉通路７０内に戻される。この封入玉通路７０内に戻されるファール玉がファール玉センサ７３により検出される。
【００３１】
図中９１は打球発射機構４８を取付けるための取付基板である。この取付基板９１には、打球力微調整装置８９が設けられている。この打球力微調整装置８９は打球ハンマー８９を打球発射方向に付勢しているばねの張力を微調整するものであり、後述する調整つまみ１５１を回転調整することにより連結孔１５３（図１０参照）に嵌合している回転部材８８ａが回転し、それに伴って半月状歯車８７が回転し、打球ハンマー８４を打球発射方向に付勢しているばねの張力が微調整されて打球力の微調整が可能となる。打球ハンマー８４には、遮光部材８６が設けられており、この打球ハンマー８４が時計回り方向に揺動することにより投受光方式の打球ハンマーセンサ９０の投光を遮光部材８６が遮る状態となり、それにより打球ハンマー８４が揺動してパチンコ玉が弾発発射されたことをこの打球ハンマーセンサ９０により検出する。
【００３２】
封入玉通路７０の玉流下方向下手側部分には、図示右側を回動中心として回動する回動樋７４が設けられており、玉抜きスイッチ９８（図３参照）が操作されることによりこの回動樋７４が下方に回動し、封入玉通路７０内に貯留されている封入玉が玉抜き径路７９側に流下するように構成されている。つまり、玉抜き径路７９には玉入口７９ｂが設けられており、回動樋７４が下方向に回動することにより貯留されているパチンコ玉が玉入口７９ｂから入って玉抜き樋７９ａ上を流下し、玉出口７９ｃから機外に排出されるように構成されている。この機外に排出されたパチンコ玉は自動的に玉磨きされて再度封入玉通路７０内に戻される。図中１１はアウト口であり、６は遊技盤である。
【００３３】
図７は、打球待機状態の打球待機機構６８を示す構造図である。図８は、玉抜き状態の打球待機機構６８を示す構造図である。封入玉通路７０の下方位置には、玉抜きソレノイド１７１と玉抜き復帰ソレノイド１７７とが設けられている。玉抜きソレノイド１７１のプランジャ１７２は縦軸方向の回動軸１７４回りで回動自在な回動部材１７３が連結されており、玉抜きソレノイド１７１が励磁されていない状態でプランジャ１７２が伸張した状態では、回動部材１７３の支え部材１７５が回動樋７４の下方に入り込んで回動樋７４が下方に回動しないように下から支えた状態となっている。
【００３４】
一方、玉抜きソレノイド１７１が励磁されてプランジャ１７２が吸引されれば、回動部材１７３が回動して支え部材１７５が打球待機機構６８の上方から見て時計回り方向に回動する。すると、回動樋７４は支え部材１７５による下支えがなくなって回動軸１７６を中心として下方に揺動する。すると、貯留していたパチンコ玉が回動樋７４上を流下して玉入口７９ｂから玉抜き樋７９ａに進入して玉出口７９ｃを流下して機外に排出される。一方、支え部材１７５の回動に伴って下支えがなくなった回動樋７４が下方に回動すれば、図８に示すように、回動樋７４の一側面と支え部材１７５の他側面とが当接状態となり、この状態で玉抜きソレノイド１７１の励磁が解除されたとしても、回動樋７４が邪魔になって支え部材１７５が元の位置に復帰しないように当接保持される。
【００３５】
次に、玉抜き復帰ソレノイド１７７が励磁されれば、プランジャ１７８が吸引されてリンク部材１７９が回動軸１８０を中心として反時計回り方向に回動する。このリンク部材１７９の端部には、回動樋７４の遊端側に形成されている長孔１８２に嵌合するピン１８１が設けられており、リンク部材１７９が反時計回り方向に回動することによりピン１８１を介して回動樋７４が上方に持上げられ、回動樋７４の一側端と支え部材１７５の他側端との当接が解除されて支え部材１７５が元の位置に復帰し、支え部材１７５により回動樋７４が支えられて回動樋７４が上方に持上げられた状態で保持される。この状態でパチンコ玉が貯留可能な状態となる。１８３は玉量検出器であり、封入玉の量が所定量以下となったことを検出して欠乏表示ランプ等を点灯させるためのものである。なお、図７，図８における打球待機機構６８の各部に付された参照番号のうち図６と同じ番号のものは同じ部分を示し、ここでは説明の繰返しを省略する。
【００３６】
図９は、他の実施の形態を示し、封入玉を機外に放出することなく機内で磨いて再度打球待機機構６８内に還元する玉磨き還元装置２６４の構成を示す構成図である。
【００３７】
この玉磨き還元装置は、玉磨き装置２５４と揚送還元装置２６４とから構成されている。玉抜き径路７９（図６参照）の玉出口７９ｃから出てきたパチンコ玉が誘導樋２５１を通って玉磨き装置２５４の玉入口２５５に案内される。玉磨き装置２５４は、取付枠２５２内にカセット式に挿入されて取付けられており、一定期間使用して玉磨き能力が低下したものは取付枠２５２から取外されて新しいものに交換できるように構成されている。なお取付枠２５２には、爪２５３が複数形成されており、この爪により挿入された玉磨き装置２５４が係止保持される。
【００３８】
玉磨き装置２５４にはモータ２５７が設けられており、このモータ２５７によってローラ２５８が回転する。このローラ２５８には図示するように大径プーリが設けられており、この大径プーリの回転力がベルト２６０を介して小径プーリが設けられているローラ２５９に伝達される。その結果、ローラ２５８の回転にくらべてローラ２５９の方が速く回転する状態となる。そして、複数の遊転ローラ２６３が設けられており、ローラ２５８と複数の遊転ローラ２６３とにわたって玉磨きベルト２６１が巻回されている。また、ローラ２５９と複数の遊転ローラ２５３とにわたって玉磨きベルト２６２が巻回されている。その結果、ローラ２５８の回転速度に比べてローラ２５９の方が速い速度で回転するために、玉入口２５５から進入したパチンコ玉は、時計回り方向に回転しながらゆっくりと右側に搬送される状態となり、その搬送される途中で玉磨きベルト２６１，２６２により表面が磨かれる。そして、玉出口２５６から揚送還元装置２６４側に送り出される。
【００３９】
揚送還元装置２６４は、モータ２６６により回転駆動される歯車２６７が設けられており、この歯車２６７と遊転歯車２６８との間にわたって玉揚送用ベルト２６９が巻回されている。そして、モータ２６６により歯車２６７が回転駆動されることにより、進入してきたパチンコ玉がこの玉揚送用ベルト２６９の玉載置部２７０により揚送されて玉出口６９に放出される。なお図中１０２は、入賞玉とアウト玉とを合流させて玉出口６９に導く合流樋である。
【００４０】
図１０は、打球力微調整装置の構造を示す構造図である。打球力微調整装置８９は、調整つまみ１５１が設けられており、この調整つまみ１５１と円板１５２と歯車１５４とが一体的に回転するように構成されている。
【００４１】
歯車１５４の下方には、操作つまみ１６０が設けられており、この操作つまみと一体的に上下摺動する係合突起１６１が設けられている。操作つまみ１６０の背面側にはピン１６２が突出しており、このピン１６２と固定ピン１６３とにわたって引張りばね（図示せず）が掛渡されている。この引張りばねの復元力により、係合突起１６１が図示上方に引張られて歯車１５４の鋸状歯１５４に係合するように構成されている。
【００４２】
円板１５２には連結孔１５３が形成されており、この連結孔に回転部材８８ａ（図６参照）の突起が嵌合している。この状態で、遊技場の係員が操作つまみ１６１を引張りばねに抗して下方に押下げることにより、係合突起１６１の係合が鋸状は１５７から解除され、調整つまみ１５１を回転すれば、円板１５２，回転部材８８ａを介して半月状歯車８７（図６参照）が回転し、打球ハンマー８４を打球発射方向に引張付勢しているばねの張力が調整され、打球ハンマー８４の打球発射方向への付勢力が調整され、打球力が調整可能となる。なお、図中１５８はストッパーであり、歯車１５４と当接して調整つまみ１５１の回転角度が規制される。また、調整つまみ１５１を時計回り方向（打球力を強める方向）に回転させる場合には、操作つまみ１６０を下方に押下げなくても回転可能である。
【００４３】
図１１は、図１０に示した打球力微調整装置とは別に設けられた打球力調整部による打球力の調整方法を説明するための作用説明図である。
【００４４】
図１１の（Ａ）は調整操作を行なっている最中の図であり、（Ｂ）は調整操作を行なっていない通常時を示す図である。取付基板９１の切欠部にハウジング３２３が組込まれており、このハウジング３２３内に調整操作つまみ３２２とその調整操作つまみ３２２に一体に形成されているギア３２５が組込まれている。図中３２４は付勢スプリングであり、この付勢スプリング３２４の復元力により調整操作つまみ３２２が図示右方向に付勢され、通常の状態では（Ｂ）に示すように、調整操作つまみ３２２の係合歯３２１と、ハウジング３２３側の係合歯３２０とが噛合して調整操作つまみ３２２が回動できない状態になっている。また、回転部材８８ａの外周にはギアが形成されており、このギアとギア３２５とが噛合している。
【００４５】
打球力を調整する場合には、（Ａ）に示すように、遊技場の係員が両係合歯３２１，３２０の係合を離脱させて調整操作つまみ３２２を回動する。すると、ギア３２５も調整操作つまみ３２２と一体となって回動し、その結果回転部材８８ａが回動する。この回転部材８８ａは図６に示した半月状歯車８７に噛合しており、この回転部材８８ａが回転することにより半月状歯車８７が回動し、打球ハンマー８４に打球力を付与するためのばねの変形量が調整されて打球力が調整される。
【００４６】
図１２ないし図１４は、遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【００４７】
遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうための基本回路２００を有する。この基本回路２００には、電源投入時に基本回路２００をリセットするための初期リセット回路２０７と、基本回路２００から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回路２００内に含まれるＲＯＭ２０２，ＲＡＭ２０３，Ｉ／Ｏポート２０４，サウンドジェネレータ２０５等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路２０６と、クロック用リセットパルスを基本回路２００に与えるためのクロック用リセットパルス回路２０８とが接続されている。また、制御回路には、複数種類の直流の電圧を発生される電源回路２１８が設けられている。
【００４８】
基本回路２００からの音制御信号が音回路２０９に与えられてスピーカ５０から音が発せられる。金枠開放スイッチ４７，スタートスイッチ２７，最大賭けスイッチ２６，１枚賭けスイッチ２５，クレジットスイッチ２４，交換スイッチ２２，データ表示スイッチ３４ａ，リセットスイッチ３４ｂ，ドア開放スイッチ４６，オーバーフロースイッチ５６，ファール玉センサ７３，送り玉センサ７８，打球ハンマーセンサ９０，コイン払出センサ６１，磁気センサ１４３，入賞口センサ１０１Ａ〜１０１Ｅ，玉抜きスイッチ９８からの各検出信号が入力回路Ａ２１０を介して基本回路２００に入力される。データ表示スイッチ３４ａ，リセットスイッチ３４ｂは、キースイッチ３４内に組込まれているスイッチであり、前述したように、キースイッチ３４に所定のキーを挿入してデータ表示モード側に操作することによりデータ表示スイッチ３４ａがその操作を検出して検出出力が基本回路２００に入力され、キースイッチ３４がリセット側に操作されることによりリセットスイッチ３４ｂがその操作を検出して検出信号が基本回路２００に入力される。コイン払出センサ６１は、コインホッパー５４からコイン払出口３７に払出されたコインを検出するセンサで、１枚検出されるごとに検出信号が基本回路２００に入力される。
基本回路２００からランプ，ソレノイド駆動指令信号がランプ、ソレノイド回路２１１に入力され、ランプ、ソレノイド回路２１１から、盤面ランプ１２，総投入枚数カウンタ１２９，総払出枚数カウンタ１３０，総溢れ出し枚数カウンタ１３２，総手渡し枚数カウンタ１３３，総入賞個数カウンタ１３１にそれぞれ表示制御信号が与えられ、コイン振分ソレノイド４１ａ，玉抜きソレノイド１７１，玉抜き復帰ソレノイド１７７にそれぞれソレノイド励磁制御信号が与えられる。コイン振分ソレノイド４１ａは、コイン振分装置４１内に設けられたソレノイドであり、このコイン振分ソレノイド４１ａが励磁制御されることにより、前述したように、投入コインをホッパ５４内に収納するかまたは機外に回収するかが振分けられる。
【００４９】
基本回路２００から７セグメントＬＥＤ回路２１２に表示指令信号が与えられ、７セグメントＬＥＤ回路２１２から、クレジット数表示器３０，獲得数表示器３２，払出数表示器２９，入賞個数表示器３３，前回ゲーム賭数表示器２３，今回ゲーム賭数表示器３１，打球残数表示器２８にそれぞれ表示制御信号が与えられる。
【００５０】
基本回路２００からドラムランプ回路２１３にランプ制御指令信号が与えられ、ドラムランプ回路２１３からドラムランプ１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃにそれぞれランプ点灯制御信号が与えられる。基本回路２００からモータ回路Ａ２１４にモータ制御指令信号が与えられ、モータ回路Ａ２１４からドラムモータ１０７ａ，１０７ｂ，１０７ｃにそれぞれドラム制御信号が与えられる。
【００５１】
コインセレクタ４０からのコイン検出信号と、ドラムモータセンサ６９９ａ，６９９ｂ，６９９ｃからのドラムモータの回転基準位置の検出信号が、入力回路Ｂ２１５を介して基本回路２００に入力される。なお、ドラムモータセンサ６９９ａ〜６９９ｃはドラムモータ１０７ａ〜１０７ｃに内蔵されたセンサである。
【００５２】
基本回路２００からランプ、ＬＥＤ回路２１６にランプ、ＬＥＤ表示指令信号が与えられ、ランプ、ＬＥＤ回路２１６から、投入指示ＬＥＤ２０，スタート指示ランプ２７ａ，最大賭け指示ランプ２６ａ，１枚賭け指示ランプ２５ａ，クレジットゲームランプ２４ａ，交換指示ランプ２２ａ，ジャックポットランプ１３，エラーランプ１４，１枚賭けランプ１７Ａ，２枚賭けランプ１７Ｂ，３枚賭けランプ１７Ｃにそれぞれ表示制御信号が与えられる。スタート指示ランプ２７ａはスタートスイッチ２７内に組込まれたランプであり、最大賭け指示ランプ２６ａは最大賭けスイッチ２６内に組込まれたランプであり、１枚賭け指示ランプ２５ａは１枚賭けスイッチ２５内に組込まれたランプであり、クレジットゲームランプ２４ａはクレジットスイッチ２４内に組込まれたランプであり、交換指示ランプ２２ａは交換スイッチ２２内に組込まれたランプである。
【００５３】
基本回路２００からモータ回路Ｂ２１７にモータ制御指令信号が与えられ、モータ回路Ｂ２１７から、コインホッパモータ５５と打球モータ８０とにそれぞれモータ制御信号が与えられる。図１２の１２０はメイン基板（図３参照）であり、図１２に示すように、メイン基板１２０上に基本回路２００や各種回路等が設けられている。
【００５４】
図１５ないし図１７は、図１２ないし図１４に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【００５５】
まずステップＳ（以下単にＳという）１により、投入コインの検出が行なわれたか否かの判断がなされ、検出されていない場合には制御がＳ４に進む。一方、遊技者がコイン投入口１８（図１参照）にコインを投入すればその投入コインがコインセレクタ４０により検出されて制御がＳ２に進む。Ｓ２では、賭数カウンタが「３」であるか否かの判断が行なわれる。この賭数カウンタとは、クレジットゲームにおいて１枚賭けスイッチ２５や最大賭けスイッチ２６の操作によって遊技者が設定入力したコインの賭数あるいはコイン投入によるゲームにおける投入枚数を計数するカウンタであり、前述したように最大「３」まで賭けることができる。この賭数カウンタは、後述するＳ３，Ｓ１１，Ｓ２１，Ｓ２２，Ｓ２４によりそれぞれ所定の値に更新されて１ゲームが終了した段階でクリアされる。
【００５６】
この賭数カウンタが未だに「３」になっていない場合にはまだ余裕があるためにコインの投入に応じた賭数カウンタの「１」の加算処理がＳ３により行なわれる。一方、賭数カウンタが既にその最大値である「３」に達している場合には制御はＳ５に進み、クレジットゲームであるか否かの判断がなされる。つまり、賭数カウンタがその最大値である「３」に既に達しているにもかかわらずコインが投入されるということは、前もって多数のコインを投入しておきその投入コインをクレジットとして繰返しゲームを行なうクレジットゲームを行なわんとしている場合が考えられるために、まずＳ５によりクレジットゲームであるか否かの判断がなされるのである。Ｓ５によりクレジットゲームでないと判断された場合には、賭数の上限値を超えて投入された投入コインをＳ８により遊技者側に返却してＳ１２に進む。一方、クレジットゲームになっている場合には制御はＳ６に進み、クレジットカウンタがその上限値である「３００」に達しているか否かの判断がなされる。未だにこの上限値である「３００」に達していない場合にはまだ余裕があるためにＳ７により投入コインに基づくクレジットカウンタの「１」の加算処理がなされた後Ｓ１２に進む。
【００５７】
一方、既にクレジットカウンタが上限値である「３００」に達している場合には制御がＳ８に進み、クレジットカウンタの上限値を超えて投入されたコインが返却されて制御がＳ１２に進む。
【００５８】
次に、クレジットゲームモードではなくコインを投入する通常の遊技モードの場合において、遊技者がコインを投入して遊技を開始する場合の制御の流れを説明する。この場合には、クレジットカウンタが「０」であるためにＳ４によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ１２に進み、クレジット操作が検出されたか否かの判断がなされる。遊技者がクレジットスイッチ２４を操作しなければ制御がＳ１８に進み、賭数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされる。遊技者が既にコインを投入していればＳ３の処理の結果賭数カウンタが「０」でなくなっているために制御がＳ１９に進み、スタート操作が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはＳ１に戻る。そして、遊技者がスタートスイッチ２７をを押圧操作すれば、Ｓ１９によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ２６に進み、以降のゲーム開始制御がなされる。
【００５９】
一方、コインを投入する通常の遊技モードである場合に、遊技者がクレジットスイッチ２４を押圧操作すれば、Ｓ１２によりＹＥＳの判断がなされてＳ１３に進み、既にクレジットゲームモードになっているか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ１４に進み、クレジットゲームのモードに切換えられてＳ１８に進む。また、既にクレジットゲームモードになってる場合に遊技者が再度クレジットスイッチ２４を押圧操作すれば、Ｓ１２によりＹＥＳの判断がなされてＳ１３によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ１５に進み、クレジットゲームが解除されて通常のコイン投入ゲームモードとなり、Ｓ１６により、クレジットカウンタの値を未払出数カウンタにセットする処理がなされる。未払出数カウンタとは、払出すべきコインを計数するカウンタである。そして、Ｓ１７に進み、未払出数カウンタのカウント値に相当するだけのコインを払出制御した後制御がＳ１８に進む。
【００６０】
クレジットゲームモードの状態においてクレジットカウンタが「０」でなかった場合には制御がＳ９に進み、最大賭け操作が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合には制御はＳ１０に進み、１枚賭け操作が検出されたか否かの判断がなされ検出されていない場合にはＳ１２に進む。そして、このクレジットゲームモードにおいて、遊技者が１枚賭けで遊技を行ないたい場合には、１枚賭けスイッチ２５を押圧操作する。するとＳ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１に進み、賭数カウンタに「１」が加算され、クレジットカウンタから「１」が減算された後制御がＳ１２に進む。そして、遊技者がスタートスイッチ２７を押圧操作することによりＳ１９によりＹＥＳの判断がなされてＳ２６に進む。
【００６１】
クレジットゲームモードにおいて遊技者が２枚賭けで遊技を行ないたい場合には、まず１枚賭けスイッチ２５を押圧操作する。するとＳ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１に進み、賭数カウンタを「１」加算する処理とクレジットカウンタから「１」を減算する処理がなされた後Ｓ１２に進む。そして、遊技者がスタートスイッチ２７を押圧操作することなく再度１枚賭けスイッチ２５を押圧操作する。すると、Ｓ１９によりＮＯの判断がなされて制御がＳ１に戻り、再びＳ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１の処理がなされる。その結果、賭数カウンタの値が「２」となり、その段階でスタートスイッチ２７を押圧操作することにより制御がＳ２６に進む。
【００６２】
遊技者が最大賭け（３枚賭け）で遊技を行ないたい場合には、最大賭けスイッチ２６を押圧操作する。すると、Ｓ９によりＹＥＳの判断がなされてＳ２０に進み、クレジットカウンタの値が「３」以上であるか否かの判断がなされ、以上である場合にはＳ２１に進み、賭数カウンタに「３」を加算する処理がなされてＳ２３に進む。一方、クレジットカウンタが「３」未満であった場合には、３枚賭けの操作が行なわれたにもかかわらずクレジットとして記憶されているコインの枚数が３枚に満たないために、Ｓ２２により、賭数カウンタにｎ（１枚または２枚）を加算する処理がなされてＳ２３に進む。つまり、現時点におけるクレジットカウンタのカウント値（１または２）がＳ２２により賭数カウンタに加算される処理がなされるのである。
【００６３】
Ｓ２３では、賭数カウンタ＞３の判断がなされる。クレジットゲームでない通常のコイン投入方式によりゲームを行なおうとして１枚〜３枚のコインを投入するかあるいは１枚賭け操作を行なって既に賭数カウンタが１，２，３のいずれかの値になっている状態において、遊技者が最大賭けスイッチ２６を押圧操作した場合には、既に１，２，３のいずれかのカウント値になっている賭数カウンタにさらに「３」が加算処理されるため（Ｓ２１）、賭数カウンタの値が「３」をオーバーする場合が生ずる。その場合には、Ｓ２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ２４に進み、賭数カウンタを「３」にするとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウンタから減算する処理がＳ２５よりなされて制御がＳ２６に進む。つまり、クレジットゲームにおいて通常のコイン投入方式によりゲームを行なわんとして既にコインがたとえば１枚投入された状態で最大賭け（３枚賭け）操作が行なわれた場合には、通常のコイン投入方式による遊技を行なわんとして投入された１枚の投入コイン＋クレジットカウンタからの２枚のコインに相当するカウント値「２」を減算して１＋２＝３にして賭数カウンタを「３」にするのである。なお、Ｓ２３によりＮＯの判断がなされた場合も制御がＳ２５に進むが、この場合には、加算分が「３」であるためにクレジットカウンタから「３」が減算されることになる。
【００６４】
次にＳ２６では、賭数に応じた値を打球数カウンタにセットする処理が行なわれる。たとえば、１枚賭けの場合には「５」が、２枚賭けの場合には「１０」が、３枚賭けの場合には「１５」の値が打球残数カウンタにセットされる。この打球残数カウンタとは、１ゲームにおいて打球することのできるパチンコ玉の数をカウントするものであり、このカウント値の数だけのパチンコ玉が１ゲームにおいて遊技領域６Ａ内に打込むことができる。次にＳ２７では、重要ＲＡＭデータの記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。この重要ＲＡＭデータとは、ＲＡＭ２０３内に記憶されている各種データのうち遊技上重要なデータのことである。たとえば、２ゲーム前までの当りフラグ（後述する停止図柄決定用乱数によって当りを発生させるか否かおよび当り内容が決定されたその結果を記憶しているフラグ）、２ゲーム前までのコインの払出枚数、２ゲーム前までの賭数、２ゲーム前までのクレジット数、２ゲーム前までの各リールの停止図柄番号、２ゲーム前までの入賞口や可変入賞球装置に入賞した玉数、２ゲーム前までの停止図柄決定用乱数の抽出値、現在のゲームの当りフラグ、現在のゲームの払出そうとしているコインの払出枚数、現在のゲームの各リールの止めようとした図柄番号、現在の賭数、現在の入賞玉個数である。この重要ＲＡＭデータの記憶エリアをシフトさせることにより、たとえばゲーム前のゲームの当りフラグ等の現在のデータがたとえば２ゲーム前の当りフラグ等の２ゲーム前のデータにシフトされる。
【００６５】
次にＳ２８により、停止図柄決定用乱数の取込みが行なわれる。この停止図柄決定用乱数は、クロック用リセットパルス回路２０８からのリセットパルス信号の入力により割込毎（２ｍｓｅｃ毎または１ｍｓｅｃ毎）に１回ずつ計算を行なって算出する。その計算式は、たとえば、Ｘ（ｉ）＝ａ・Ｘ（ｉ−１）＋ｂである。なお、乱数の算出は前述したように割込毎に１回ずつ行なわれるが、しかし乱数の更新に規則性が生ずるのを防止するために、１ゲームの終了時にリフレッシュカウンタなどを用いて更新回数を変化させる。そして、ゲームスタートと同時にＳ２８により乱数が取込まれる。次にＳ２９により、未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタとがクリアされて、図１６のＳ３０以降に示すゲーム開始制御が行なわれる。前記Ｓ１ないしＳ１９により、予め定められた遊技開始条件が成立したことを判定する遊技開始条件判定手段が構成されている。
【００６６】
図１６に示すＳ３０では、ドラムモータを回転する制御が行なわれる。その結果、各ドラム１０５ａ，１０５ｂ，１０５ｃが回転を開始する。次にＳ３１により、打球モータの回転制御が行なわれ、Ｓ２６により打球残数カウンタにセットされた数だけのパチンコ玉が遊技領域６Ａに打込まれる。次に制御がＳ３２に進み、送り玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはＳ３６により入賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはＳ３９によりファール玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはＳ３２に戻る。そして、送り玉センサ７８（図６参照）により送り玉が検出されればＳ３３に進み、打球残数カウンタから「１」が減算され、Ｓ３４により打球残数カウンタが「０」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳ３６に進む、そして、Ｓ２６よりセットされた数だけのパチンコ玉が玉送りセンサ７８により検出された段階でＳ３４によりＹＥＳの判断がなされてＳ３５に進み、打球ハンマータイミングが検出されたか否かの判断がなされる。この打球ハンマータイミングの検出は、打球ハンマーセンサ９０からの検出信号に基づいて行なわれ、未だに打球ハンマータイミングが検出されていない場合にはＳ３６に進むが、打球ハンマータイミングが検出されて最後のパチンコ玉が弾発発射される状態になった後にＳ４１に進み、打球モータが停止されて打玉の弾発発射が終了する。一方、１ゲーム中において入賞玉が発生すればＳ３６によりＹＥＳの判断がなされてＳ３７により未払出数カウンタを「１」加算する処理が行なわれて、Ｓ３８により入賞玉に基づいたコイン１枚の払出制御が行なわれる。
【００６７】
次にＳ３９に進み、ファール玉が検出されたか否かの判断がなされ、ファール玉がファール玉センサ７３（図６参照）より検出されれば、Ｓ４０に進み、打球残数カウンタに「１」が加算されてＳ３２に戻る。これは、遊技領域６Ａに向かって弾発発射されることによりＳ３３による減算処理が行なわれたにもかかわらず遊技領域６Ａに到達することなくファール玉として戻ってきた場合には、そのファール玉を再度遊技領域６Ａ内に打込むことができるようにしなければならず、そのためにＳ４０より加算処理を行なってプラスマイナス０にしているのである。
【００６８】
前記Ｓ４１による打球モータの停止制御が行なわれた後に、Ｓ４２により、ファール玉チェックタイマがセットされる。このファール玉チェックタイマとは、１ゲームの最後の打玉が弾発発射された後その打玉が遊技領域６Ａに到達することなくファール玉として戻ってきた場合にそのファール玉を検出するための待ち時間を計時すためのものである。そして、Ｓ４３によりファール玉が検出されたか否かの判断が行なわれ、未だにファール玉が検出されていない場合にはＳ４５に進みファール玉検出タイマが終了したか否かの判断がなされる。そして、終了していない場合にはＳ４６に進み、入賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはＳ４３に戻る。このＳ４３ないしＳ４６のループの巡回途中で、ファール玉チェックタイマが終了した段階でＳ４９に進むが、終了する以前の段階において、ファール玉が検出されればＳ４４により前述と同様の理由で打球残数カウンタに「１」加算する処理が行なわれてＳ３１に戻り、その加算に基づいた打玉の弾発発射を可能にしている。一方、前記ループの巡回途中で入賞玉が発生した場合にＳ４６によりＹＥＳの判断がなされてＳ４７に進み、未払出数カウンタに「１」を加算する処理がなされて、前述と同様のコインの払出制御がＳ４８により行なわれる。
【００６９】
次にＳ４９では、ゲーム開始時に取込んだ乱数に基づいて各リールの停止図柄番号をセットする処理が行なわれる。各リールの停止図柄は乱数値に対応して複数種類定められており、取込んだ乱数値に対応する停止図柄の番号がこのＳ４９によりセットされる。なお、可変表示装置７の可変表示部８Ａ，８Ｂ，８Ｃでは２１個の図柄が可変表示されるのであり、その２１個の図柄に対し２５６個の乱数が割当てられている。複数種類（２１個）の停止図柄に対応して割当てられている乱数値はそれぞれの図柄で同じ数とは限らず、多くの乱数値に対応する図柄もあれば少ない個数の乱数値にしか対応していない図柄も存在する。その結果、多くの乱数値に対応している図柄は出現確率が高くなり、少ない数の乱数値にしか対応してない図柄は出現確率が低くなる。次にＳ５０に進み、当り組合せテーブルを参照してＳ４９によりセットされた図柄番号が当りとなっているか外れとなっているかを決定するとともに、当りとなっている場合にはコインの払出枚数を決定する処理が行なわれる。次にＳ５１に進み、左リールの停止図柄番号の図柄が左リール中央すなわち可変表示部８Ａの上下方向中段に表示されるように停止制御する。次のＳ５２により、右リールの停止図柄番号の図柄が右リール中央すなわち可変表示部８Ｂの上下方向中段に表示されるように停止制御される。
【００７０】
次にＳ５３に進み、リーチが成立しているか否かの判断が行なわれる。このリーチとは、複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部が未だに可変表示している最中において、既に停止している可変表示部の表示結果が当りが発生する特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態をいう。そして、リーチが成立していない場合にＳ５５に進むが、リーチが成立している場合にＳ５４に進み、リーチ制御が行なわれた後にＳ５５に進む。このリーチ制御とは、ランプやＬＥＤを点灯または点滅してリーチが発生したことを表示したりスピーカから所定の効果音を発生させてリーチが発生したことを報知したり、また、最後に停止する可変表示部８ｃの可変表示速度を低速にするとともに比較的長い時間にわたって回転させた後停止制御する等である。
【００７１】
次にＳ５５に進み、中リールの停止図柄番号の図柄が中リール中央すなわち可変表示部８ｃの上下方向中段に表示されるように停止する制御が行なわれる。次にＳ５６により、大当りが発生しているか否かの判断がなされ、大当りが発生していない場合にはＳ５８に進むが、大当りが発生している場合にはＳ５７によりジャックポット表示を行なってジャックポットランプ１３を点灯または点滅表示させる。次にＳ５８では、決定されているコインの払出枚数×賭数を未払出枚数カウンタにセットする処理が行なわれ、そのセットされた数だけのコインがＳ５９より払出制御される。その後制御がＳ１に戻る。以上のように、打球残数カウンタが「０」となって打玉を打尽くした後にＳ５１，Ｓ５２，Ｓ５５により可変表示装置の表示結果が導出表示されるため、遊技者は、打球残数があるうちは打球の落下軌跡のみに注目でき、打玉を打尽くした後可変表示装置の表示結果の方に注目することができる。
【００７２】
前記Ｓ３１ないしＳ４３により、前記遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球発射機構を駆動して打玉を自動的に前記遊技領域に弾発発射させる打球発射機構自動制御手段が構成されている。前記Ｓ３０，Ｓ４９〜Ｓ５５により、前記遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記可変表示装置を制御して表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
【００７３】
図１７は、Ｓ１７，Ｓ３８，Ｓ４８，Ｓ５９より示されたコイン払出制御サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ６０により、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一致したか否かの判断が行なわれ、一致していない場合にはＳ６２に進み、クレジットゲームであるか否かの判断が行なわれる。クレジットゲームでない場合にはＳ６６に進むがクレジットゲームである場合にはＳ６３に進み、クレジットカウンタがその最大値である「３００」になっているか否かの判断がなされる。「３００」になっていない場合はＳ６４に進み、払出枚数カウンタとクレジットカウンタとを「１」インクリメントする処理が行なわれ、Ｓ６５に進み、クレジット加算待ち時間を経過させた後にＳ６０に戻る。このＳ６５によるクレジット加算待ち時間により、クレジット表示器３０（図１参照）により表示されるクレジットカウンタの値の変化がクレジット加算待ち時間を挟みながらゆっくりと変化するようになり、遊技者がクレジットカウンタの値の変化を視覚的に認識できるようになる。
【００７４】
一方、クレジットカウンタが「３００」になった場合にはＳ６６に進み、コインホッパモータを回転させてＳ６７により払出エラーチェックタイマがセットされ、Ｓ６８により払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる。そして払出コインを検出していない場合にはＳ７３に進み、払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまでＳ６８による判断が続行される。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出コインが検出されればＳ６９に進み、払出枚数カウンタを「１」加算する処理がなされる。次にＳ７０に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、クレジットカウンタが「０」である場合にはそのままＳ６０に戻る。一方、Ｓ６３によりＹＥＳの判断がなされている場合にはクレジットカウンタが「０」でなくかつクレジットゲームモードであるためにＳ７１によりＹＥＳの判断がなされてＳ６０に戻る。さらに、クレジットカウンタが「０」でなくかつクレジットゲームモードでない場合すなわちクレジットゲームモードが解除されたときのコイン払出である場合には、Ｓ７２に進み、クレジットカウンタを「１」減算する処理が行なわれた後Ｓ６０に戻る。
【００７５】
このように、クレジットゲームモードである場合にはコインを実際に払出す代わりにまずクレジットカウンタを加算する処理がなされるのであり、そのクレジットカウンタが最大値すなわち「３００」になった後においてはそれ以上加算できないためにコインを実際に払出す制御が行なわれる。
【００７６】
一方、払出エラーチェックタイマが終了するまで払出コインが検出されなかった場合にはＳ７４に進み、コインホッパを停止させ、Ｓ７５によりエラー解除が行なわれるのを待機する。Ｓ７２によりＹＥＳの判断が行なわれる場合の具体例としては、たとえばコインホッパ内のコインがなくなった場合やコインが途中で詰まっている場合等が考えられる。そして係員が適切な処理をした後リセット操作をすればＳ７５によりＹＥＳの判断がなされてＳ６６に戻る。
【００７７】
本実施の形態の弾球遊技機においては、エラーが発生した場合にはそのエラー原因が所定の表示器を利用してコードにより表示される。その表示されるエラー原因の具体例は、たとえば、コインホッパが空となったこと、コイン払出詰まりが生じたこと、コインホッパの暴走、コインセレクタの詰まり、前面枠３が開いていること（前面枠３を閉じて復帰）、ガラス扉枠５が開いていること（ガラス扉枠５を閉めて復帰）、打球待機機構６８の近接スイッチ７８が短絡，断線していること、入賞口の近接スイッチ１０１Ａ〜Ｅ（入賞口センサ）が短絡，断線していること、ファール玉検出用の近接スイッチ７３が短絡，断線していること、ＲＯＭ２０２のエラー、修復可能なＲＡＭ２０３のエラー、修復不可能なＲＡＭ２０３のエラー、ローバッテリ、コインの糸つりによる不正の発生、磁石を使用した不正の発生等である。
【００７８】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、賭数が設定されていることを条件として開始操作手段の操作により打球が自動的に発射されるため、打球操作技術に左右されにくく偶然性を楽しむことができる弾球遊技機を提供可能となる。さらに賭数に応じて発射数が設定されるために、賭数の選択に応じた異なる大きさの期待感を遊技者に与えることができる。また、最大賭数選択操作手段が操作されたときに、クレジットの残存数が最大賭数分に満たないときでも操作が無効とされるのではなくて残存数分の賭数が設定され、開始操作手段を操作しなくとも１ゲームが開始されるために、操作性を向上させることができる。
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、最後の打球が入賞口へ入賞したか否かの判定結果を確定させるためのタイマの計時が終了した後に可変表示装置の表示結果が導出表示されるために、打球の行方と、可変表示装置の表示結果とを確認し易くなり、遊技者にわかり易い遊技を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の全体正面図である。
【図２】遊技機の一部内部構造を示す斜視図である。
【図３】遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】遊技盤裏面側に設けられている各種機器を説明するための背面図である。
【図５】ドラムボックスの構造を説明するための分解斜視図である。
【図６】打球待機機構と打球発射機構との構造を示す構造図である。
【図７】打球待機機構を示す構造図である。
【図８】打球待機機構を示す構造図である。
【図９】玉磨き還元装置の動作を説明するための作用説明図である。
【図１０】打球力微調整装置の構造を示す構造図である。
【図１１】打球力の調整機構を説明するための作用説明図である。
【図１２】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１３】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１４】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１５】図１２ないし図１４に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１２ないし図１４に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１２ないし図１４に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１は遊技機、６Ａは遊技領域、７は可変表示装置、１８はコイン投入口、２４はクレジットスイッチ、１５は配当表表示パネル、４８は打球発射機構、６８は打球待機機構である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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