(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なサーバ装置において、前記サーバ装置を介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段と、
前記利用者端末からの要求に応じて紹介コードを発行する紹介コード発行手段と、
要求元利用者端末を使用する利用者の識別情報を含む前記紹介コードを、前記要求元利用者端末に送信する紹介コード送信手段と、
前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹介コード受信手段と、
前記紹介コードが有する利用者の識別情報に基づいて、要求元利用者端末の利用者を特定する要求元利用者特定手段と、
前記紹介コード受信手段が受信した紹介コードを前記サーバ装置へ送信した他の利用者端末の利用者を特定する他の利用者特定手段と、
前記要求元利用者特定手段が特定した要求元利用者の識別情報と、前記他の利用者特定手段が特定した他の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該要求元利用者が使用する要求元利用者端末及び当該他の利用者が使用する他の利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段と、
各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備え、複数の前記利用者端末の各々を複数の前記ゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段と、
前記割当手段が割り当てた前記ゲーム実行ユニットにおいて、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てられた複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記通信可能な複数の利用者端末に、前記第１相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する前記要求元利用者端末及び前記他の利用者端末が含まれている場合、第１効果として前記割当手段は、当該要求元利用者端末及び当該他の利用者端末を、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てる第１効果発生手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記紹介コードは、さらに前記紹介コードの有効期限を示す日時を規定した有効期限及び／又は前記紹介コードが有効な残り人数を示す人数制限の情報を含み、
前記紹介コード受信手段が受信した日時が、前記有効期限に規定された日時より前であって、前記紹介コードの期限が有効であるか否かを判定する期限判定手段と、
前記人数制限に規定された残り人数が０ではなく、前記紹介コードの人数が有効であるか否かを判定する人数判定手段と、をさらに備え、
前記相性データ作成手段は、前記期限判定手段及び前記人数判定手段がいずれも有効であると判定した場合に、前記相性データを作成することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記紹介コード発行手段は、暗号化された文字及び／又は記号により構成される可視的なデータとして前記利用者端末上に表示されるデータを、前記紹介コードとして発行することを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記紹介コード発行手段が発行する紹介コードは、ＵＲＬであることを特徴とする請求項３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なサーバ装置において、
前記サーバ装置を介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段と、
他の利用者端末を使用する利用者が、所定の利用者端末を使用する利用者を好き又は嫌いかを示す評価データを前記他の利用者端末から取得する評価手段と、
前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者の評価が双方とも好きであるか否かを判定する第１判定手段と、
前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者のうち１人以上の評価が嫌いであるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段の評価が双方とも好きであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段と、
前記第２判定手段が１人以上の評価が嫌いであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生される効果とを対応付けて規定した第２相性データを作成する第２相性データ作成手段と、
通信可能な複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記通信可能な複数の利用者端末に、第１相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第１相性データが規定する効果を発生させる第１効果発生手段と、
前記通信可能な複数の利用者端末に、第２相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第２相性データが規定する効果を発生させる第２効果発生手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項６】
前記第１効果発生手段は、前記第１相性データが規定する効果として、前記第１相性データに規定された２人の利用者が使用する利用者端末の一方に対して、他方のゲーム実行状況を情報として提供することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記第２効果発生手段は、前記通信制御手段を制御することにより、前記第２相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する利用者端末の一方に対し、他方のゲーム実行状況を表示しないことを特徴とする請求項５又は６に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記ゲーム実行手段は、
各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットと、
前記複数の利用者端末の各々を前記複数のゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段と、を備え、
前記第２効果発生手段は、前記割当手段により、前記第２相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する利用者端末を、異なる前記ゲーム実行ユニットに割り当てることを特徴とする請求項５又は６に記載のサーバ装置。
【請求項９】
ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段、
前記利用者端末からの要求に応じて紹介コードを発行する紹介コード発行手段、
要求元利用者端末を使用する利用者の識別情報を含む前記紹介コードを、前記要求元利用者端末に送信する紹介コード送信手段、
前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹介コード受信手段、
前記紹介コードが有する利用者の識別情報に基づいて、要求元利用者端末の利用者を特定する要求元利用者特定手段、
前記紹介コード受信手段が受信した紹介コードを前記コンピュータへ送信した他の利用者端末の利用者を特定する他の利用者特定手段、
前記要求元利用者特定手段が特定した要求元利用者の識別情報と、前記他の利用者特定手段が特定した他の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該要求元利用者が使用する要求元利用者端末及び当該他の利用者が使用する他の利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段、
各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備え、複数の前記利用者端末の各々を複数の前記ゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段、
前記割当手段が割り当てた前記ゲーム実行ユニットにおいて、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てられた複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段、
前記通信可能な複数の利用者端末に、前記第１相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する前記要求元利用者端末及び前記他の利用者端末が含まれている場合、第１効果として前記割当手段は、当該要求元利用者端末及び当該他の利用者端末を、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てる第１効果発生手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
前記紹介コードは、さらに前記紹介コードの有効期限を示す日時を規定した有効期限及び／又は前記紹介コードが有効な残り人数を示す人数制限の情報を含み、
前記紹介コード受信手段が受信した日時が、前記有効期限に規定された日時より前であって、前記紹介コードの期限が有効であるか否かを判定する期限判定手段、
前記人数制限に規定された残り人数が０ではなく、前記紹介コードの人数が有効であるか否かを判定する人数判定手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記相性データ作成手段は、前記期限判定手段及び前記人数判定手段がいずれも有効であると判定した場合に、前記相性データを作成することを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記紹介コード発行手段は、暗号化された文字及び／又は記号により構成される可視的なデータとして前記利用者端末上に表示されるデータを、前記紹介コードとして発行することを特徴とする請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記紹介コード発行手段が発行する紹介コードは、ＵＲＬであることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段、
他の利用者端末を使用する利用者が、所定の利用者端末を使用する利用者を好き又は嫌いかを示す評価データを前記他の利用者端末から取得する評価手段、
前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者の評価が双方とも好きであるか否かを判定する第１判定手段、
前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者のうち１人以上の評価が嫌いであるか否かを判定する第２判定手段、
前記第１判定手段の評価が双方とも好きであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段、
前記第２判定手段が１人以上の評価が嫌いであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生される効果とを対応付けて規定した第２相性データを作成する第２相性データ作成手段と、
通信可能な複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段、
前記通信可能な複数の利用者端末に、第１相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第１相性データが規定する効果を発生させる第１効果発生手段、
前記通信可能な複数の利用者端末に、第２相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第２相性データが規定する効果を発生させる第２効果発生手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
前記第１効果発生手段は、前記第１相性データが規定する効果として、前記第１相性データに規定された２人の利用者が使用する利用者端末の一方に対して、他方のゲーム実行状況を情報として提供することを特徴とする請求項９乃至１３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第２効果発生手段は、前記通信制御手段を制御することにより、前記第２相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する利用者端末の一方に対し、他方のゲーム実行状況を表示しないことを特徴とする請求項１３又は１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム実行手段は、
各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備え、
前記複数の利用者端末の各々を前記複数のゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記第２効果発生手段は、前記割当手段により、前記第２相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する利用者端末を、異なる前記ゲーム実行ユニットに割り当てることを特徴とする請求項１３又は１４に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信機能を有する端末装置によりネットワーク上でゲーム等のコンテンツを安心して楽しむためのサーバ装置及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、インターネット等のネットワーク上には、ゲームやチャットなどのコンテンツをオンラインで楽しむことができるサイトが数多くある。このようなサイトには、ネットワークを介して通信可能なパソコンをはじめとして、PDA（Personal Digital Assistant）や携帯電話等の端末装置からもアクセスすることができる。そのため、全国から所定のサイトに集まった利用者は、オンラインでリアルタイムに、実在する他の利用者とゲームやチャットなどを行うことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような多人数参加型コンテンツ、例えばオンラインゲームは利用者の数が膨大であるため、当該ゲームを提供する会社は、利用者の管理が難しい。一方、利用者は、一緒に当該ゲームを楽しみたい特定の利用者と当該ゲーム内で出会うことが極めて困難である。
【０００４】
通常、オンラインゲームを提供する会社は、複数のそれぞれ独立したゲーム実行ユニットを有しており、利用者は当該ゲームを行う際、複数のゲーム実行ユニットのうちどれか１つに割り当てられる。しかし、個々のゲーム実行ユニット間で利用者は行き来することができず、且つ、利用者がどのゲーム実行ユニットに割り当てられるかはランダムに設定されるため、利用者は、特定の利用者と偶然同じゲーム実行ユニットに割り当てられなければ一緒に当該ゲームを楽しむことはできない。
【０００５】
また、オンラインゲームは２４時間サービスであり、利用者は、特定の利用者と偶然同じ時間帯に当該ゲームに接続していなければ一緒に当該ゲームを楽しむことはできない。
【０００６】
さらに、ネットワーク上は匿名性が高く、通常、オンラインゲームにおいて利用者は、実名を使用することはなく、当該ゲームを提供する会社に予め登録した登録名を使用して当該ゲームを行う。また、利用者は登録名を任意に変更することが可能である。そのため、利用者は、登録名に基づいて一緒に当該ゲームを楽しみたい特定の利用者を探し出すのは困難である。
【０００７】
逆に、利用者は、不快感を持っている要注意利用者を回避することも困難である。ここで、要注意利用者とは、利用者が過去に当該ゲームを行った際、利用者に対して不快なメッセージの送信やゲーム進行の妨害といった迷惑行為を行った他の利用者である。匿名性の高いネットワーク上の当該ゲームでは、要注意利用者が登録名を変更して別の利用者に成りすまし、再び当該利用者に対して迷惑行為を行うことを回避するのは困難である。
【０００８】
このように、オンラインゲームをはじめとする多人数参加型コンテンツにおいて、利用者は、１度当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の利用者と後日当該ゲーム内で再び出会うことや、実社会において友達である利用者と当該ゲーム内で出会うことが難しい。特に、実社会における友達が当該ゲームを利用したことがなく、未だ利用者登録をしていない場合、その友達は当該ゲームにおける登録名などが決定していないため、利用者はその友達と当該ゲーム内で出会うことは極めて困難である。一方、利用者は、要注意利用者による迷惑行為を回避することも困難である。
【０００９】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、匿名性の高いネットワーク上の多人数参加型コンテンツにおいて、利用者が、特定の利用者と容易に出会うことができるようにすることを目的とする。また、本発明は、要注意利用者との接触を回避することにより、利用者が安心してコンテンツを楽しむことができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なサーバ装置において、前記サーバ装置を介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段と、前記利用者端末からの要求に応じて紹介コードを発行する紹介コード発行手段と、要求元利用者端末を使用する利用者の識別情報を含む前記紹介コードを、前記要求元利用者端末に送信する紹介コード送信手段と、前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹介コード受信手段と、前記紹介コードが有する利用者の識別情報に基づいて、要求元利用者端末の利用者を特定する要求元利用者特定手段と、前記紹介コード受信手段が受信した紹介コードを前記サーバ装置へ送信した他の利用者端末の利用者を特定する他の利用者特定手段と、前記要求元利用者特定手段が特定した要求元利用者の識別情報と、前記他の利用者特定手段が特定した他の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該要求元利用者が使用する要求元利用者端末及び当該他の利用者が使用する他の利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段と、各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備え、複数の前記利用者端末の各々を複数の前記ゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段と、前記割当手段が割り当てた前記ゲーム実行ユニットにおいて、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てられた複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段と、前記通信可能な複数の利用者端末に、前記第１相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する前記要求元利用者端末及び前記他の利用者端末が含まれている場合、第１効果として前記割当手段は、当該要求元利用者端末及び当該他の利用者端末を、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てる第１効果発生手段と、を備える。
【００１１】
上記のように構成されたサーバ装置において、利用者端末とは、ネットワークを介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のコンテンツを実行することができる任意のパソコン、携帯電話、ＰＤＡ等の端末装置である。
【００１２】
紹介コードとは、例えば相性データを作成する際に必要となるコードであり、コードＩＤ、紹介者の利用者ＩＤ、有効期限、人数制限等から構成される紹介コード情報を有するものとすることができる。一例では、コードＩＤとは、紹介コード情報の識別情報であり、紹介コード情報は、当該コードＩＤをキーとしてサーバ装置の有する紹介コードＤＢに記憶される。また、紹介者の利用者ＩＤとは、当該紹介コードの発行をサーバ装置に要求した利用者の識別情報である。
【００１３】
相性データとは、利用者同士の友好関係、又は、嫌い関係などを示すデータである。具体的に、第１相性データは、要求元利用者の識別情報と、他の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該要求元利用者が使用する要求元利用者端末及び当該他の利用者が使用する他の利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定したものである。例えば、利用者同士が相思相愛である場合、サーバ装置は、当該利用者同士が友達登録をすることで、当該利用者同士を友達とする第１相性データを作成し、サーバ装置の有する相性ＤＢに記憶することができる。
【００１４】
これによれば、多数の利用者が各利用者端末から、同時に、ネットワークを通じてサーバ装置にアクセスすることができる。そして、紹介者である利用者は、第１相性データを作成するために利用者端末を使用して、サーバ装置に対し、紹介コードの要求をすることができる。利用者から紹介コードの要求を受信したサーバ装置は、紹介コードを発行し、要求元の利用者の利用者端末へ送信する。
【００１５】
そして、紹介者である利用者は、受信した当該紹介コードを、第１相性データを作成したい自身以外の他の人物、即ち被紹介者へ伝達する。
【００１６】
そして、当該被紹介者は、当該紹介者である利用者と第１相性データを作成したいと考えた場合、自身の利用者端末を使用して、当該紹介コードをサーバ装置へ送信する。例えば、被紹介者は、紹介者である利用者と友好関係に対応する第１相性データを作成したいと考えた場合、紹介コードを送信してサーバ装置に友達登録の要求を行う。被紹介者から紹介コードを受信したサーバ装置は、当該紹介コードに基づいて利用者同士の第１相性データを作成する。つまり、紹介者である利用者の識別情報と、被紹介者である利用者の識別情報と、ゲーム実行中に発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する。そして、サーバ装置は、第１相性データに基づいて、紹介者である利用者及び被紹介者である利用者がゲームを実行する場合に、所定の効果を発生させる。
【００１７】
これによれば、紹介コードに基づいて、当該ゲーム内で意気投合した他の利用者や実社会において友達である利用者と友好関係に対応する第１相性データを作成することができる。さらに、ゲーム実行にあたり予め利用者登録が必要な場合、被紹介者が利用者の実社会における友達であり、まだ利用者登録を行っていなくても、サーバ装置は、当該紹介コードに基づいて第１相性データを作成することができる。即ち、被紹介者は当該紹介コードを取得した後に、当該ゲームを実行するための利用者登録を行うか否かを判断することができる。また、このように、紹介コードに基づいて生じる友好関係に対応した特別な効果を発生させることで、現実の世界における友達などとゲーム中で容易に出会い、一緒にプレイを楽しむことができる。
【００１８】
なお、当該ゲームを提供するサービス提供会社は、通常、ゲームサーバなどの複数のそれぞれ独立したゲーム実行ユニットを有しており、利用者は当該ゲームを行う際、複数のゲーム実行ユニットのうちどれか１つに割り当てられる。利用者がどのゲーム実行ユニットに割り当てられるかはサーバ装置によってランダムに設定され、且つ、利用者は自由に個々のゲーム実行ユニット間で行き来することができない。上記のように構成されたサーバ装置は、ゲーム実行中に、複数の利用者の友好関係に対応する第１相性データに基づき、当該複数の利用者同士を同じ当該ゲーム実行ユニットに割り当てる。具体的には、サーバ装置は全ての利用者がどのゲーム実行ユニットでゲームを行っているかをユニット情報として記憶し、常に把握することができる。そして、所定の利用者がゲームを行う場合、まず、サーバ装置は、第１相性データに基づいて、当該利用者と友好関係の第１相性データを有する他の利用者、即ち友達が既にゲームを行っているか否かを確認する。そして、サーバ装置は、当該利用者の友達が既にゲームを行っている場合、サーバ装置に記憶している当該他の利用者のユニット情報に基づいて、当該利用者がゲームを行うゲーム実行ユニットを割り当てる。これによれば、友好関係に対応する友達登録をしている利用者がゲームを行う場合、サーバ装置は、当該利用者の友達が最も多く存在するゲーム実行ユニットに利用者を割り当てることができる。よって、利用者は特に意識することなく、サーバ装置によって友達が最も多いゲーム実行ユニットに割り当てられるため、容易に友達に出会うことができ、当該ゲームを楽しむことができる。
【００１９】
上記サーバ装置の一態様では、前記紹介コードは、さらに前記紹介コードの有効期限を示す日時を規定した有効期限及び／又は前記紹介コードが有効な残り人数を示す人数制限の情報を含み、前記紹介コード受信手段が受信した日時が、前記有効期限に規定された日時より前であって、前記紹介コードの期限が有効であるか否かを判定する期限判定手段と、前記人数制限に規定された残り人数が０ではなく、前記紹介コードの人数が有効であるか否かを判定する人数判定手段と、をさらに備え、前記相性データ作成手段は、前記期限判定手段及び前記人数判定手段がいずれも有効であると判定した場合に、前記相性データを作成する。
【００２０】
上記のように構成されたサーバ装置において、有効期限は、紹介コードが有効な期限であり、紹介コードの有効期限が切れると当該紹介コードを利用して相性データの作成はできない。一方、人数制限は、紹介コードを利用して相性データを作成することができる利用者の制限人数であり、具体的には、紹介コードを利用して相性データを作成する毎に人数制限の数値は１ずつ減算されていく。即ち、人数制限の数値が「０」になると、当該紹介コードは無効になる。これによれば、サーバ装置は、紹介コードに含まれる紹介コード情報の有効期限及び／又は人数制限に基づいて、当該紹介コードの使用を時間的、人数的に制限している。そのため、紹介コードの漏洩、無作為入力などの不正行為に基づく相性データの作成を防止することができる。
【００２１】
上記サーバ装置の他の一態様では、前記紹介コード発行手段は、暗号化された文字及び／又は記号により構成される可視的なデータとして前記利用者端末上に表示されるデータを、前記紹介コードとして発行する。これによれば、紹介コードは、利用者端末上に表示される際、可視的なデータとなる。よって、紹介コードの伝達手段は、サーバ装置内における電子的手段に限られず、例えば、紹介者は被紹介者に対して紙媒体によるメモや口頭などの様々な手段が採用できる。また、紹介コードは暗号化されているので、不正な改竄などを防止することができる。
【００２２】
上記サーバ装置の他の一態様では、前記紹介コード発行手段が発行する紹介コードは、ＵＲＬである。紹介コードがＵＲＬでなく単なる文字データであった場合、利用者が紹介コードに基づいて友達登録等をし、相性データを作成する度に、所定のウェブページにおいて登録要求を行い、所定の登録フォームに紹介コードを入力する必要がある。しかし、紹介コードが紹介コード情報を暗号化したＵＲＬであった場合、当該ＵＲＬを直接アドレスとして入力することで、友達登録等による相性データの作成をすることができる。よって、紹介コードが暗号化されたＵＲＬである場合、所定のウェブページを介して利用者登録フォームの受信等を行う場合に比べ、利用者は、より簡便に友達登録等による相性データの作成を行うことができる。
【００２３】
本発明の他の観点では、ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なサーバ装置において、前記サーバ装置を介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段と、他の利用者端末を使用する利用者が、所定の利用者端末を使用する利用者を好き又は嫌いかを示す評価データを前記他の利用者端末から取得する評価手段と、前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者の評価が双方とも好きであるか否かを判定する第１判定手段と、前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者のうち１人以上の評価が嫌いであるか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段の評価が双方とも好きであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段と、前記第２判定手段が１人以上の評価が嫌いであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生される効果とを対応付けて規定した第２相性データを作成する第２相性データ作成手段と、通信可能な複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段と、前記通信可能な複数の利用者端末に、第１相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第１相性データが規定する効果を発生させる第１効果発生手段と、前記通信可能な複数の利用者端末に、第２相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第２相性データが規定する効果を発生させる第２効果発生手段と、を備える。
【００２４】
上記のようなサーバ装置によれば、多数の利用者が各利用者端末から、同時に、ネットワークを通じてサーバ装置にアクセスすることができる。そして、利用者は、同時にアクセスしている他の利用者端末を使用する他の利用者の印象等の情報を評価データとしてサーバ装置に提供することにより他の利用者を評価することができる。利用者の評価を示す評価データを取得したサーバ装置は、当該評価データに基づいて相性データを作成する。具体的に、サーバ装置は、特定の２人の利用者の評価が双方とも好きである場合、第１相性データを作成する。また、サーバ装置は、特定の２人の利用者のうちの１人以上の評価が嫌いである場合、第２相性データを作成する。ここで、第１相性データ及び第２相性データは、特定の２人の利用者の識別情報と、当該２人の利用者がそれぞれ使用する利用者端末に対してゲーム実行中に発生させる効果と、を規定したものである。さらに、サーバ装置は、当該相性データに基づいてゲームを実行する。具体的に、第１相性データに識別情報が規定された特定の２人の利用者がゲームを実行する際には、第１相性データに規定された効果を発生させる。また、第２相性データに識別情報が規定された特定の２人の利用者がゲームを実行する際には、第２相性データに規定された効果を発生させる。なお、ゲーム実行後に利用者は他の利用者の評価を行い、利用者と他の利用者がお互いに好感を持ち相思相愛であった場合、サーバ装置は、友好関係に対応する第１相性データを作成し、相性ＤＢ記憶する。一方、利用者が特定の他の利用者を嫌いである場合、サーバ装置は、嫌い関係に対応する第２相性データを作成し、相性ＤＢに記憶する。そして、サーバ装置は、当該第１相性データ及び第２相性データに基づいて当該ゲームの実行中に各効果を発生させる。
【００２５】
これによれば、他の利用者の評価に基づいて生じる友好関係、又は、嫌い関係に対応した特別な効果を発生させることで、ゲームの幅を広げることができる。例えば、はじめは印象がよく友達登録をした他の利用者が、だんだん迷惑行為を行う利用者となっていったような場合、当該他の利用者を友達登録から嫌い登録に変更することができる。よって、嫌い登録をした迷惑行為を行う利用者との接触を回避することができる。
【００２６】
上記サーバ装置の他の一態様によれば、前記第１効果発生手段は、前記第１相性データが規定する効果として、前記第１相性データに規定された２人の利用者が使用する利用者端末の一方に対して、他方のゲーム実行状況を情報として提供する。
【００２７】
上記のように構成されたサーバ装置において、利用者が他の利用者に対して第１相性データを作成した後、当該利用者が再び当該ゲームを実行した場合、サーバ装置は、当該第１相性データに基づいて、利用者が使用する利用者端末及び他の利用者が使用する他の利用者端末の一方に対して、他方のゲーム実況状況を情報として提供する。具体的に、サーバ装置は、第１相性データに基づいてゲーム実行中に友達効果を生じさせる。このように、一方に対して他方のゲーム状況を情報として提供することで、紹介コードや他の利用者の評価に基づいて生じる友好関係に対応した特別な効果を発生させることができる。よって、利用者は、ゲーム実行中において、相思相愛であった利用者とは頻繁に会って友好関係を深めることができるため、匿名性の高いネットワーク上で楽しく、安全にゲームを行うことができる。
【００３２】
上記サーバ装置の他の一態様では、前記第２効果発生手段は、前記通信制御手段を制御することにより、前記第２相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する利用者端末の一方に対し、他方のゲーム実行状況を表示しない。これによれば、嫌い関係に対応する第２相性データを有する他の利用者がいる場合、サーバ装置は、利用者のゲーム実行状況を他の利用者の利用者端末に表示しないようにする。同様に、サーバ装置は、他の利用者のゲーム実行状況を当該利用者の利用者端末に表示しないようにする。よって、利用者は１度不快感を感じた他の利用者と相互にゲーム実行状況の表示が不可能となるので、匿名性の高いネットワーク上で安心してゲームを楽しむことができる。また、嫌いな利用者がいることを理由として、利用者が当該ゲーム自体から離れていくことを防ぐことができる。
【００３３】
上記サーバ装置の他の一態様では、前記ゲーム実行手段は、各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットと、前記複数の利用者端末の各々を前記複数のゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段と、を備え、前記第２効果発生手段は、前記割当手段により、前記第２相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する利用者端末を、異なる前記ゲーム実行ユニットに割り当てる。これによれば、ゲーム実行中において、サーバ装置は、嫌い関係に対応する第２相性データに基づき、該当する利用者同士を異なるゲーム実行ユニットに割り当てる。利用者は、自由に個々のゲーム実行ユニット間を行き来することができないので、これによれば、嫌い関係に対応する利用者同士は、ゲーム実行中に相互に通信することはない。よって、利用者は、匿名性の高いネットワーク上で安心してゲームを楽しむことができる。また、嫌いな利用者がいることを理由として、利用者が当該ゲーム自体から離れていくことを防ぐことができる。
【００３４】
本発明の他の観点では、ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コンピュータを介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段、前記利用者端末からの要求に応じて紹介コードを発行する紹介コード発行手段、要求元利用者端末を使用する利用者の識別情報を含む前記紹介コードを、前記要求元利用者端末に送信する紹介コード送信手段、前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹介コード受信手段、前記紹介コードが有する利用者の識別情報に基づいて、要求元利用者端末の利用者を特定する要求元利用者特定手段、前記紹介コード受信手段が受信した紹介コードを前記コンピュータへ送信した他の利用者端末の利用者を特定する他の利用者特定手段、前記要求元利用者特定手段が特定した要求元利用者の識別情報と、前記他の利用者特定手段が特定した他の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該要求元利用者が使用する要求元利用者端末及び当該他の利用者が使用する他の利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段、各々が複数の前記利用者端末との間で通信することによりゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備え、複数の前記利用者端末の各々を複数の前記ゲーム実行ユニットのうちの１つに割り当てる割当手段、前記割当手段が割り当てた前記ゲーム実行ユニットにおいて、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てられた複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段、前記通信可能な複数の利用者端末に、前記第１相性データに規定された２人の利用者それぞれが使用する前記要求元利用者端末及び前記他の利用者端末が含まれている場合、第１効果として前記割当手段は、当該要求元利用者端末及び当該他の利用者端末を、同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てる第１効果発生手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００３５】
本発明のさらに他の観点では、ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コンピュータを介して行われる複数の利用者端末間の通信を制御する通信制御手段、他の利用者端末を使用する利用者が、所定の利用者端末を使用する利用者を好き又は嫌いかを示す評価データを前記他の利用者端末から取得する評価手段、前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者の評価が双方とも好きであるか否かを判定する第１判定手段、前記評価データに基づいて、特定の２人の利用者のうち１人以上の評価が嫌いであるか否かを判定する第２判定手段、前記第１判定手段が双方とも好きであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生させる効果とを対応付けて規定した第１相性データを作成する第１相性データ作成手段、前記第２判定手段が１人以上の評価が嫌いであると判定した場合に、当該２人の利用者の識別情報と、ゲーム実行中に当該２人の利用者が使用するそれぞれの利用者端末に対して発生される効果とを対応付けて規定した第２相性データを作成する第２相性データ作成手段と、通信可能な複数の利用者端末間でゲームを実行するゲーム実行手段、前記通信可能な複数の利用者端末に、第１相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第１相性データが規定する効果を発生させる第１効果発生手段、前記通信可能な複数の利用者端末に、第２相性データに規定した２人の利用者が使用する利用者端末の双方が含まれている場合、ゲーム実行手段がゲームを実行する際に、当該双方の利用者端末に対し、前記第２相性データが規定する効果を発生させる第２効果発生手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００３６】
このプログラムをコンピュータにおいて実行することにより、上記のサーバ装置を実現することができる。また、上記サーバ装置において実現される各態様も同様に実現することができる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する端末装置として携帯電話を利用するシステムに本発明を適用した場合について説明する。
【００３８】
[利用者紹介システム]
図１に、本発明の実施形態に係る利用者紹介システム１００の概略構成を示す。図１において、利用者紹介システム１００は、利用者携帯端末２１、２２及びサービス提供会社２８のサーバ２３が、ネットワーク２０を介して通信可能に構成されている。ネットワーク２０のもっとも好適な例は、インターネットである。なお、図１においては便宜上２人の利用者の携帯端末のみを図示しているが、実際にはより多数の利用者が同時にネットワーク２０を通じてサーバ２３にアクセスすることで、ゲーム等のコンテンツを楽しむことができる。よって、図１に示す利用者携帯端末２１及び２２以外にも、複数の利用者携帯端末がネットワーク２０に接続できる。複数の利用者が各自の利用者携帯端末を使用して、オンラインでゲーム等を行う際に各利用者携帯端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、利用者携帯端末２１をとりあげて説明する。
【００３９】
利用者携帯端末２１は、サーバ２３へのアクセス、ウェブページの閲覧、及び所定のゲームの実行等を行う際に利用者が使用する端末装置である。利用者携帯端末２１は、ネットワーク２０を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のゲームなどのコンテンツを実行することができる携帯電話等の端末装置とすることができる。
【００４０】
図２は、本発明が適用された利用者携帯端末のブロック図である。利用者携帯端末２１は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３、画像処理及び音声処理用のＧＰＵ（Graphics Processing Unit）７及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）９、入力処理用のキー入力部４、データ入力部１１、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部５がバス１２を介して各部と接続されて構成されている。
【００４１】
ＲＯＭ２には、利用者携帯端末２１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【００４２】
ＧＰＵ７は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ８に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、ＧＰＵ７は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をＣＰＵ１から受け取って、モニタ８に表示させる。ＳＰＵ９は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００４３】
キー入力部４は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。データ入力部１１は、キー入力部４の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【００４４】
送受信処理部５は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ６を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【００４５】
なお、携帯電話をはじめとする利用者携帯端末２１は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【００４６】
ここで、所定のゲームとは、複数の利用者が同時にオンラインで実行する各種のゲームを含む。本実施形態では、詳細は後述するが、船脱出ゲームを対象として説明する。また、本実施形態では、利用者携帯端末２１、２２が携帯電話であるものとして説明を行うが、本発明の適用は携帯電話には限定されず、携帯型情報端末、携帯型パーソナルコンピュータなどの各種端末装置を利用することができる。
【００４７】
次に、サービス提供会社２８側の構成について説明する。サービス提供会社２８は、ゲーム等をオンラインで楽しむことができるウェブサイトを運営している会社である。サーバ２３は、ゲームデータベース（以下、「ＤＢ」と呼ぶ。）２４、利用者ＤＢ２５、紹介コードＤＢ２６及び相性ＤＢ２７に接続されている。サーバ２３は、ネットワーク２０を介しての通信機能、紹介コード発行機能、利用者登録機能、ゲーム実行機能などを有する。
【００４８】
ゲームＤＢ２４には、ゲームの実行をはじめとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ２３によって適時呼び出されて利用者携帯端末２１へ送信され、図２に示すＣＰＵ１によって利用者携帯端末２１上で処理が実行される。
【００４９】
利用者ＤＢ２５は、図３に示すように、サービス提供会社２８に対して既に登録を済ませた利用者の情報を記憶している。利用者には登録時に利用者ＩＤなどの識別情報が発行される。利用者ＤＢ２５は、利用者ＩＤ毎にその利用者のメールアドレス、プロフィールデータ、変更履歴及びユニット情報を記憶している。
【００５０】
ここで、プロフィールデータとは、利用者が利用者登録の際に利用者携帯端末２１から入力した名前、年齢、血液型などの情報であり、ゲーム実行時にネットワーク上で公開される。なお、プロフィールデータの変更は、利用者の任意で行うことができる。
【００５１】
また、変更履歴とは、利用者が利用者携帯端末２１を使用して、プロフィールデータを変更した際の履歴である。例えば、図３に示すように、利用者ＩＤ「０１０２」の利用者のプロフィールデータには名前として「たなか」が記憶されている。そして、当該利用者の変更履歴には、名前１として「たろう」が、名前２として「みか」が記憶されている。これによれば、サーバ２３は、当該利用者について、当該ゲームにおける現在の名前は「たなか」であるが、以前は「たろう」や「みか」という名前で所定のゲームを行っていたことを把握することができる。プロフィールデータの変更は利用者の任意で可能なため、利用者によっては名前、年齢、性別といった本来変更がないはずのプロフィールを変更することがある。このように、本来変更がないはずのプロフィールに変更が生ずることで、当該ゲームにおいて他の利用者が混乱する可能性があるため、サーバ２３は、変更履歴を記憶し、当該変更履歴をプロフィールデータとして公開することで他の利用者の混乱を防いでいる。
【００５２】
また、ユニット情報とは、利用者がどのゲーム実行ユニットで当該ゲームを行っているかを記憶した情報である。通常、サービス提供会社２８は、複数のそれぞれ独立したゲーム実行ユニットを有しており、利用者は当該ゲームを行う際、複数のゲーム実行ユニットのうちどれか１つに割り当てられる。なお、ゲーム実行ユニットとは、例えばゲームの実行処理を行うためのゲームサーバなどである。ユニット情報は、当該ゲームを行っている際に利用者が、複数あるゲーム実行ユニットの中でどのゲーム実行ユニットに接続しているかを把握するための情報である。そのため、利用者が当該ゲームを行っていない場合、利用者はサービス提供会社２８のどのゲーム実行ユニットにも接続していないため、ユニット情報には「０」が記憶されている。
【００５３】
なお、利用者がどのゲーム実行ユニットに割り当てられるかはランダムに設定され、且つ、利用者は自由に個々のゲーム実行ユニット間で行き来することができないため、利用者は偶然同じゲーム実行ユニットに割り当てられた他の利用者とのみ一緒に当該ゲームを楽しむことができる。即ち、利用者は、別のゲーム実行ユニットに割り当てられた利用者と一緒に当該ゲームを楽しむことはできない。
【００５４】
紹介コードＤＢ２６は、当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の利用者や実社会において友達である利用者と友達登録をする際に必要となる紹介コードの紹介コード情報を記憶している。なお、友達登録とは、詳細は後述するが、当該ゲームにおいて複数の利用者が一緒に当該ゲームを楽しむために、特別な効果を生じさせる登録である。紹介コードは紹介コード情報を含む。図４に紹介コード情報の一例を示す。紹介コードＤＢ２６は、図４に示すように、複数の紹介コード情報を記憶している。１つの紹介コード情報は、コードＩＤ毎に紹介者の利用者ＩＤ、発行日、有効期限及び人数制限から構成される。紹介コード情報を暗号化したものが図５（ａ）及び５（ｂ）に示すような紹介コードである。即ち、コードＩＤ、紹介者の利用者ＩＤ、発行日、有効期限及び人数制限を含む紹介コード情報を所定の方法で暗号化することにより、図５に例示する紹介コードが生成される。従って、紹介コードを復号化すると、紹介コード情報を取得することができる。
【００５５】
ここで、コードＩＤとは、利用者が紹介コードを発行する際に紹介コード毎に一意に割り振られる、紹介コード情報の識別情報である。紹介者の利用者ＩＤとは、紹介コードの発行を要求した利用者の識別情報である。また、発行日はサーバ２３が紹介コードを発行した日であり、有効期限は紹介コードが有効な期限である。即ち、紹介コードの有効期限が切れてしまうと、利用者は、当該紹介コードを利用して友達登録をすることはできなくなってしまう。人数制限は、紹介コードを利用して友達登録をすることができる利用者の制限人数であり、紹介コードを利用して友達登録を行う毎に、図４に示す、該当する紹介コード情報における人数制限の項目は１ずつ減算されていく。即ち、人数制限の項目が「０」になると、当該紹介コードは無効となる。このように、発行した紹介コードを紹介コードＤＢ２６に記憶することで、過去に発行したものを含め、サーバ２３は、全ての紹介コードを把握することができるため、利用者による紹介コードに基づく不正行為を防止することができる。
【００５６】
例えば、図４に示すように、コードＩＤ「Ｓ０１５」の紹介コード情報の人数制限は「２」であるため、利用者ＩＤ「０１０３」の利用者は最大２人まで、当該紹介コード情報を有する紹介コードを利用して他の利用者と友達登録をすることができる。しかし、有効期限「２００２年５月３日」を超えたり、既に他の利用者２人と友達登録をしたりした場合、コードＩＤ「Ｓ０１５」の紹介コードは無効となるので、利用者は当該紹介コードを利用して他の利用と友達登録をすることはできない。これによれば、紹介コードに有効期限や人数制限を設定することで、時間的、人数的に友達登録を制限するため、紹介コードの漏洩、無作為入力などの不正行為に基づく友達登録を防止することができる。なお、所定の紹介コードが無効となった後、新たに他の利用者と友達登録を行いたい場合、利用者は、新たに別の紹介コードの発行をサーバ２３に対して要求することができる。なお、上記の例では、紹介コード情報は有効期限と人数制限の両方を含んでいるが、いずれか一方のみを含むように構成することもできる。その場合は、有効期限と人数制限のいずれか一方のみで紹介コードの有効性を判定することになる。
【００５７】
また、紹介コードは、利用者による改竄を防止するため、所定の手法により暗号化処理が施されている。即ち、利用者携帯端末２１のモニタ８上に紹介コードが表示される場合、図５（ａ）又は（ｂ）に示すように、紹介コードは暗号化後の状態で表示されるので、暗号化前の状態の紹介コード情報を利用者が認識することはできない。
【００５８】
また、相性ＤＢ２７は、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、友達テーブルと嫌いテーブルを保持している。図６（ａ）に示す友達テーブルは、利用者ＩＤ、友達ナンバー（ＮＯ．）、相手利用者ＩＤ及び友達効果から構成されている。利用者が紹介コード等に基づいて友達登録をした場合、当該利用者の利用者ＩＤにおいて一意な友達ＮＯ．が発行され、当該利用者ＩＤ及び友達ＮＯ．をキーとして、相手利用者ＩＤが記憶される。
【００５９】
一方、図６（ｂ）に示す嫌いテーブルは、利用者ＩＤ、嫌いＮＯ．、相手利用者ＩＤ及び嫌い効果から構成されている。利用者は、ゲーム進行中に任意の利用者に対して不快感を感じ、二度と当該ゲーム中に接触したくないと思った場合、相手の利用者の情報に基づいて、嫌い登録をすることができる。ここで、嫌い登録とは、過去に利用者に対して不快感を与えるような迷惑行為を行った要注意利用者と、当該利用者が再び当該ゲーム中に接触しないために特別な効果を生じさせる登録である。利用者が要注意利用者に対して嫌い登録をした場合、当該利用者の利用者ＩＤにおいて一意な嫌いＮＯ．が発行され、嫌いテーブルにおいて当該利用者ＩＤ及び嫌いＮＯ．をキーとして、相手利用者ＩＤが記憶される。
【００６０】
友達登録又は嫌い登録後、利用者が再びサービス提供会社２８の所定のウェブページにアクセスした際、友達テーブル又は嫌いテーブルに記憶されたもう一方の利用者が、同時に所定ウェブページにアクセスして当該ゲームを行っている場合は、ゲーム進行中に、図６に示す友達効果又は嫌い効果といった特別な効果が生じる。
【００６１】
[船脱出ゲーム]
次に、本発明の船脱出ゲームについて説明する。サービス提供会社２８は、ゲーム等のコンテンツをオンラインで楽しむことができるウェブサイトを運営しており、船脱出ゲームは、サービス提供会社２８のサーバ２３に所定のウェブページを介して接続した複数の利用者により行われる。まず、利用者はゲームに参加するために、サービス提供会社２８に対して利用者登録を行う。利用者登録は、利用者携帯端末２１からプロフィールデータ、メールアドレスを入力し、入力したデータをサーバ２３に送信することにより完了する。その際、サーバ２３は、利用者識別情報である利用者ＩＤを発行し、利用者が入力したプロフィールデータやメールアドレスをその利用者ＩＤと対応付けて図３に示すように、利用者ＤＢ２５内に記憶する。ここで、プロフィールデータは、利用者の名前、年齢、血液型などであり、ゲーム実行時にネットワーク上で公開される。
【００６２】
船脱出ゲームは、大きく分けて参加予約モード及びゲーム実行モードから構成される。参加予約モードでは、利用者は、ゲームに参加するか否かの決定を行い、ゲームに参加する場合は、複数ある船の中からどの船に乗船するかを選択する。船脱出ゲームは、同一の船に乗船した他の利用者と共に楽しむ性質を有する多人数参加型リアルタイムコミュニケーションゲームである。即ち、船脱出ゲームは、利用者がサービス提供会社２８の所定のウェブページにアクセスした際に、同様に所定のウェブページにアクセスしている実在の利用者とネットワークを介して一緒に楽しむゲームである。よって、利用者はまず、図７に示すような画面から、ゲーム参加者の中で興味のある他の利用者を選択する。そして、利用者は図８に示すような画面から、選択した他の利用者のプロフィールデータ及び乗船する船の情報を確認し、その情報に基づいてゲームに参加するか否かを決定する。また、参加する場合は、どの船に乗船するかを選択することができる。このとき公開されるプロフィールデータは、選択した他の利用者がそれぞれ利用者登録時に入力したデータである。
【００６３】
なお、船脱出ゲームにおける船は、所定の人数の利用者が乗船する場合のみ、後述のゲーム実行モードに進むことができる。人数が極端に少ない船では船脱出ゲームにおけるゲームバランスが崩れてしまい、面白味もなくなってしまうからである。そのため、利用者がゲームに参加するか否かを未決定の間は、他の利用者から乗船勧誘のメッセージを受け取ることがある。利用者は、このように、他の利用者から乗船勧誘のメッセージのやり取りをし、それを参考にしてゲームに参加するか否かを決定することもできる。
【００６４】
ゲーム実行モードでは、乗船した船が沈没するストーリーになっている。そのため、利用者は乗船した船の中で、同じ船に乗船した他の利用者を探し出し、２人ペアとなって救命ボートから脱出をする。脱出に成功すれば、ゲームはクリアしたことになる。また、利用者がクリア又はゲームオーバーとなるまでの間には、利用者にとって有利となるイベントや障害となるイベントなど様々なイベントが発生する。
【００６５】
なお、利用者のゲーム実行モードにおけるスタート地点はサーバ２３によって設定される。利用者は、ゲーム実行モードにおいて様々な場所へ移動することができ、自身と近い場所にいる他の利用者とメッセージ交換等のコミュニケーションをとることができる。一方、自身と遠い場所にいる他の利用者とは一切コミュニケーションをとることができない。具体的には、ゲーム実行モードにおいて、利用者は様々な部屋に入ることができ、同じ部屋にいる他の利用者とコミュニケーションをとることはできるが、隣の部屋をはじめとする別の部屋にいる他の利用者とコミュニケーションをとることはできない。即ち、スタート地点が他の利用者から離れた場所に配置されると、他の利用者と同じ部屋で居合わせる可能性が低くなり、船を一緒に脱出する相手を探すことが困難となるので、ゲームの難易度は高くなる。
【００６６】
利用者は、ゲームの参加回数に基づいて、参加回数が一定レベルを超えた「ベテラン」、一定レベル未満の「初心者」、及び、「通常の利用者」に大別できる。そのため、利用者のゲーム実行モードにおけるスタート地点は、通常の利用者と初心者はある一定のエリア内に配置され、ベテランは利用者が密集しているエリアからは離れて配置されるなど様々なパターンが設定されている。これによれば、利用者の参加回数等に基づいて、難易度を変化させることができるので、ベテランであっても飽きることなく、常にゲームを楽しむことができる。
【００６７】
また、利用者は、利用者登録やゲーム実行モード終了の際に、友達登録や嫌い登録を行うことができる。そのため、利用者が友達登録を行っている場合、ゲーム進行中に図６（ａ）に示す友達効果が発生するので、利用者は、１度当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の利用者と再び当該ゲーム内で出会うことや、実社会において友達である利用者と当該ゲーム内で出会うことが容易となる。一方、利用者が嫌い登録を行っている場合、ゲーム進行中に図６（ｂ）に示す嫌い効果が発生するので、利用者は、匿名性の高いネットワーク上の当該ゲームにおいて、要注意利用者と二度と当該ゲーム内において出会わないようにすることが可能となる。
【００６８】
これによれば、利用者は、特定の利用者と容易に出会うことができるとともに、要注意利用者との接触を回避することができるため、安心してコンテンツを楽しむことができる。
【００６９】
[利用者登録]
次に、利用者登録について説明する。利用者は利用者携帯端末２１を使用して、まず、サービス提供会社２８の利用者登録用ウェブページを介して、サーバ２３にアクセスし、利用者登録要求を行う。そして、利用者登録要求を受けたサーバ２３は、利用者識別情報である利用者ＩＤを発行し、利用者登録フォームを利用者携帯端末２１に送信する。利用者登録フォームには、必須入力項目としてメールアドレス及びプロフィールデータの項目があり、任意入力項目として紹介コードの項目がある。そして、利用者は利用者携帯端末２１から必須入力項目及び必要であれば任意入力項目の入力を行う。プロフィールデータは、利用者の名前、年齢、血液型などであり、ゲーム実行時にネットワーク上で公開される情報である。紹介コードは、利用者が友達登録を行う際に必要なコードである。なお、利用者のメールアドレスは、利用者のネットワーク上のセキュリティを考慮し、公開されることはない。
【００７０】
利用者登録フォームの入力完了後、利用者は利用者携帯端末２１から入力済利用者登録フォームをサーバ２３へ送信する。その後、サーバ２３が利用者ＩＤをキーとして、利用者ＤＢ２５に利用者から受け取ったメールアドレス及びプロフィールデータを記憶し、必要であれば友達登録を行うことで利用者登録は完了する。
【００７１】
なお、利用者登録におけるデータのやり取りは、具体的には、利用者がサービス提供会社２８の利用者登録用ウェブページ上で、指示に従って登録要求ボタンや送信ボタンを押下することにより行われる。
【００７２】
[ゲーム参加予約]
次に、ゲーム参加予約について説明する。利用者登録を完了した利用者は、利用者携帯端末２１から、ゲーム参加予約用ウェブページを介してサーバ２３へアクセスする。利用者は、まず、サービス提供会社２８のゲーム参加予約用ウェブページ上でゲームの参加者名簿を見る。参加者名簿には、図７に示すように、参加者名簿を利用者が見た時点で、ゲーム参加予約用ウェブページにアクセスしている他の利用者の名前がリストとして表示されている。利用者が、興味のある任意の利用者の名前ボタンを押下すると、図８に示すように、ボタンを押下した利用者のプロフィールデータ及び乗船する船の情報を見ることができる。
【００７３】
また、利用者には利用者毎に表示優先度が設定されており、表示優先度が高いほど、表示画面上で上位に表示される。一方、利用者の表示優先度が低いほど、表示画面上で下位に表示される。これは、表示画面上で上位に表示されるほど、他の利用者が興味を持ちやすく、コミュニケーションをとる機会も増加するため、ゲームを有利に進行することができるからである。
【００７４】
その後、利用者は、船脱出ゲームに参加するか否かを決定しなければならない。船脱出ゲームは、同一の船に乗船した他の利用者と共に楽しむ性質を有するため、利用者は、参加者名簿から興味のある他の利用者のプロフィールデータ及び乗船する船を確認し、これらの情報を参考にして、ゲームに参加するか否かを決定することができる。さらに、利用者がゲームに参加する場合は、どの船に乗船するかを決定することができる。
【００７５】
[相性の効果]
次に、相性の効果について図４、図５及び図６を参照して説明する。
【００７６】
利用者は、友達登録や嫌い登録を行うことにより、船脱出ゲームの実行中において友達効果や嫌い効果を発生させることができる。利用者は、当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の利用者や、実社会において友達である利用者と友達登録を行いたい場合、まず、利用者携帯端末２１を使用してサーバ２３に紹介コードの発行を要求する。そして、サーバ２３は、図５（ａ）に示すような紹介コードを発行し、利用者携帯端末２１へ送信する。なお、紹介コードが有する紹介コード情報は、図４に示すように、コードＩＤ、紹介者の利用者ＩＤ、発行日、有効期限及び人数制限から構成されており、コードＩＤをキーとして紹介コードＤＢに記憶される。なお、紹介コードは、利用者による改竄を防止するため暗号化されており、利用者が紹介コードの内容を認識することはできない。
【００７７】
利用者は、紹介コードを受信すると、友達登録を行いたい相手に当該紹介コードを伝達する。ここで、当該紹介コードは、図５（ａ）に示すように文字データであるので、伝達手段は、電子メール、紙媒体によるメモ、口頭、雑誌媒体等を利用した種々の手段を適用することができる。即ち、伝達手段は、サービス提供会社２８のサーバ２３内における電子的手段に限られず、実社会における人間の手による手段でも構わない。
【００７８】
さらに、伝達手段がサーバ２３内における電子的手段に限られないため、利用者が友達登録を行いたい相手は、当該紹介コードを伝達される時点で、船脱出ゲームにおいて利用者登録を行っている必要はない。例えば、利用者の実社会における友達が当該相手であった場合、当該相手は、利用者から当該紹介コードを伝達された後に船脱出ゲームの利用者登録を行うか否かを決定することができる。
【００７９】
次に、当該相手は、自身も利用者と友達登録を行いたいと考えた場合、当該紹介コードが伝達された後、サーバ２３に対して友達登録を行う。当該相手が、船脱出ゲームの利用者登録をまだ行っていない場合、当該相手は、まず、サーバ２３に対して利用者登録要求を行う。そして、当該相手は、サーバ２３から提供される利用者登録フォームにおいて図５（ａ）に示す当該紹介コードを入力し、再びサーバ２３に入力済利用者登録フォームを返信することで、利用者登録を完了する。そして、サーバ２３は、受信した入力済利用者登録フォームに紹介コードが入力してあれば、当該紹介コードに基づいて、図６（ａ）に示すような相性ＤＢの友達テーブルにおいて当該相手及び利用者双方に、識別情報として友達ＮＯ．を発行し、お互いの利用者ＩＤを記憶することにより、友達登録を完了する。
【００８０】
一方、当該相手が、船脱出ゲームの利用者登録を既に完了している場合、当該相手は、まず、サービス提供会社２８の所定のウェブページにアクセスし、所定の操作を行うことにより友達登録フォームを受信する。ここで、所定の操作とは、船脱出ゲームに予め設定されている「友達登録メニュー」を選択するなど様々な方法が考えられる。その後、当該相手が友達登録フォームにおいて図５（ａ）に示す当該紹介コードを入力すると、サーバ２３は、図６（ａ）に示すような相性ＤＢの友達テーブルにおいて当該相手及び利用者双方に、識別情報として友達ＮＯ．を発行し、お互いの利用者ＩＤを記憶することにより、友達登録を完了する。
【００８１】
一方、友達登録又は嫌い登録を行う別の方法として、船脱出ゲーム実行後の評価に基づく方法が挙げられる。利用者は、船脱出ゲーム実行中に出会った相手（他の利用者）を評価することができ、当該ゲーム実行中に出会った相手は利用者を評価することができる。即ち、当該ゲーム実行中に出会った利用者と他の利用者は相互に評価を行い合っているのである。
【００８２】
当該ゲーム実行後の評価において、利用者と他の利用者がお互いに好感を持ち相思相愛であった場合、サーバ２３は、図６（ａ）に示すような相性ＤＢの友達テーブルにおいて当該他の利用者及び利用者双方に、識別情報として友達ＮＯ．を発行し、お互いの利用者ＩＤを記憶することにより、友達登録を完了する。一方、当該ゲーム実行中の評価において、どちらかが不快感を感じた場合、サーバ２３は、図６（ｂ）に示すような相性ＤＢの嫌いテーブルにおいて当該利用者に、識別情報として嫌いＮＯ．を発行し、相手の利用者ＩＤを記憶することにより、嫌い登録を完了する。
【００８３】
利用者が他の利用者に対して友達登録または嫌い登録をした後、当該利用者が再びサービス提供会社２８の所定のウェブページにアクセスした際に、友達テーブル又は嫌いテーブルに記憶された他の利用者が、同様に所定のウェブページにアクセスしている場合は、ゲーム進行中に図６に示す友達効果又は嫌い効果といった特別な効果が生じる。友達効果は図６（ａ）に示す相性ＤＢ内の友達テーブルに、嫌い効果は図６（ｂ）に示す嫌いテーブルに記憶されている。
【００８４】
友達効果としては、まず、参加予約モードにおける参加者名簿の表示優先度（図７参照）が高くなる。また、利用者は、ゲーム実行モードにおいて図９に示すような友達リストを表示させ、メッセージ送信ボタンやワープボタンを押下することにより、友達登録を行った他の利用者（以下、「友達」と呼ぶ。）と当該ゲーム内で容易に出会うことができる。ここで、メッセージ送信とは、当該ゲーム内において友達同士のみが使用可能なメッセージであり、当該ゲームにおける自分の居場所等の情報を交換することができる機能である。また、ワープとは、当該ゲーム内において友達の居場所に瞬間的に移動することができる機能である。
【００８５】
さらに、友達効果により、友達リストの表示順位は最近船脱出ゲームを行った友達が最も上位に表示される。また、現在当該ゲームを行っている友達にはアイコンを付け、色を変化させることで利用者の視認性を高めることができる。また、図９において、友達の情報をみるボタンを押下することにより、友達が最後に当該ゲームを行った際の時間のヒントを取得することができる。例えば、利用者は友達の情報をみる機能により、「ついさっき」、「今朝」、「２、３日前の昼頃」といった友達の当該ゲームへのアクセス情報を知ることができる。
【００８６】
これによれば、利用者がゲームに参加するか否か等を判断する際に参考とする参加者名簿の表示画面において、友達テーブルに記憶されている友達が上位に表示されるので、利用者は友達を早く発見することができる。また、ゲーム実行モードにおいて、友達リストを表示させ、メッセージ送信やワープ機能を利用することにより、利用者は、当該ゲーム内において友達と出会うことや、コミュニケーションをとることが容易となる。友達効果としてはこの他にも、ゲーム実行モードにおけるスタート地点が友達同士はかなり近いエリアに配置されるなど、様々な効果を設定することができる。
【００８７】
さらに、友達の当該ゲームへのアクセス状況を情報として知ることができるので、２４時間アクセス可能である当該ゲームにおける利用者のアクセス時間帯の差による出会いの弊害を解消するとともに、友達との出会いに対する利用者の期待感を煽ることができる。一方、友達のアクセス状況は「何日何時何分」といった日時をはっきり伝えないことで、利用者のプライバシーを保護し、監視されているような印象を与えないとともに、ゲームの世界観の雰囲気作りをすることができる。
【００８８】
ここで、友達効果における「友達と容易に出会うことができる」について具体的に説明する。サーバ２３は、全ての利用者がどのゲーム実行ユニットでゲーム実行処理を行っているかを、図３に示すように、ユニット情報として利用者ＤＢ２５における当該利用者のファイルに記憶している。
【００８９】
通常、サービス提供会社２８は、複数のそれぞれ独立したゲーム実行ユニットを有しており、利用者がゲームを行う際に複数のゲーム実行ユニットのうちどれか１つに割り当てられる。即ち、ユニット情報は、利用者が当該ゲームを行っている場合に複数あるゲーム実行ユニットの内のどのゲーム実行ユニットに接続しているかを把握するための情報である。利用者が当該ゲームを行う際、どのゲーム実行ユニットに割り当てられるかはランダムに設定され、且つ、利用者は個々のゲーム実行ユニット間で行き来することができないため、利用者は偶然同じゲーム実行ユニットに割り当てられた利用者としか、一緒にゲームを楽しむことができない。
【００９０】
このことから、サーバ２３は、全ての利用者がどのゲーム実行ユニットでゲームを行っているかを利用者ＤＢ２５に記憶し、常に把握している。これによれば、所定の利用者がゲームを行う場合、まず、サーバ２３は、相性ＤＢ２７に基づいて当該利用者の友達が既にゲームを行っているか否かを確認する。そして、サーバ２３は、当該利用者の友達が既にゲームを行っている場合、利用者ＤＢにおける友達のユニット情報に基づいて、当該利用者がゲームを行うゲーム実行ユニットを割り当てる。つまり、当該利用者は友達と同じゲーム実行ユニットに割り当てられる。
【００９１】
これによれば、友達登録をしている利用者がゲームを行う場合、サーバ２３は、当該利用者の友達の利用者ＩＤを相性ＤＢ２７における友達テーブルから取得し、利用者ＤＢのユニット情報に基づいて、友達が最も多く存在するゲーム実行ユニットを利用者に割り当てる。これによれば、利用者は特に意識することなく、サーバ２３によって、友達が最も多いゲーム実行ユニットに割り当てられるため、容易に友達に出会うことができ、当該ゲームを楽しむことができる。
【００９２】
一方、嫌い効果としては、まず、参加予約モードにおける参加者名簿の表示優先度が低くなる。また、要注意利用者にはアイコンを付け、プロフィールの変更に関わらず色を変化させることで、利用者の視認性を高める。さらに、ゲーム実行モードにおけるスタート地点がお互いにかなり遠いエリアに配置され、たとえ船内で出会ってもお互いが見えなくなる。これによれば、１度不快感を感じた他の利用者とは２度と接触をすることがなく、ゲームを安心して楽しむことができる。また、嫌いな利用者がいることを理由として、利用者が、当該ゲーム自体から離れていくことを防ぐことができる。嫌い効果としてはこの他にも、要注意利用者は表示対象から除外しメッセージ等も全て破棄するなど、様々な効果を設定することができる。
【００９３】
このように、紹介コードや他の利用者の評価に基づいて生じる友好関係、又は、嫌い関係に対応した特別な効果を発生させることで、ゲームの幅を広げることができる。また、相思相愛であった利用者とは頻繁に会って友好関係を深めることができ、嫌いな利用者とは２度と出会うことがないので、匿名性の高いネットワーク上で楽しく、安全にゲームを行うことができる。さらに、紹介コードの伝達は、友達登録を行いたい相手が当該ゲームにおいて利用者登録をしているか否かを問わないため、実社会において友達である相手とゲーム内で待ち合わせをし、共に当該ゲームを楽しむことが可能である。
【００９４】
なお、友達登録及び嫌い登録の追加、削除は利用者の任意で行うことができる。即ち、はじめは印象がよく友達登録をした他の利用者が、だんだん迷惑行為を行う要注意利用者となっていった場合、当該他の利用者を友達登録から削除し、嫌い登録に追加することも可能である。
【００９５】
[機能ブロック]
図１１に、本発明の利用者紹介システム１００におけるサーバ２３の機能ブロック図を示す。図１１に示す各機能は、サービス提供会社２８のゲームＤＢ２４に記憶されたプログラムをＣＰＵ１が実行し、必要に応じてＳＰＵ９などの構成要素を制御することにより実現される。
【００９６】
図１１に示すように、本発明のサーバ２３は機能的には、紹介コード発行手段５１、利用者登録手段５２、相性登録手段５３、プレイ実行手段５４及び相手評価手段５５により構成されている。
【００９７】
紹介コード発行手段５１は、利用者の要求に応じて、友達登録をする際に必要となる紹介コードを発行し、当該紹介コードの要求元である利用者の利用者携帯端末２１へ送信する。紹介コードの要求は、利用者の任意で行うことができる。
【００９８】
利用者登録手段５２は、利用者識別情報である利用者ＩＤを発行し、利用者から取得したプロフィールデータやメールアドレスをその利用者ＩＤと対応付けて図３に示すように、利用者ＤＢ２５に記憶する。具体的に、サーバ２３は、利用者の利用者携帯端末２１から利用者登録要求を受信した場合、利用者登録フォームを要求元の利用者携帯端末２１に送信する。ここで、利用者登録フォームは、必須入力項目としてメールアドレス及びプロフィールデータの項目を、任意入力項目として紹介コードの項目を有している。そして、要求元の利用者携帯端末２１は、サーバ２３から利用者登録フォームを受信すると、メールアドレス、プロフィールデータ又は紹介コードの入力を行い、入力済利用者登録フォームをサーバ２３に返信する。なお、要求元の利用者は、紹介コードを保有しており友達登録を行いたい場合にのみ、任意入力項目である紹介コードを入力する。
【００９９】
相性登録手段５３は、利用者登録手段５２や後述する相手評価手段５５において所定の条件がそろった場合、図６（ａ）又は（ｂ）に示すように、相性ＤＢ２７の友達テーブル又は嫌いテーブルに所定の利用者の相性を記憶し、友達登録又は嫌い登録を行う。友達登録は、当該ゲームにおいて複数の利用者が一緒に当該ゲームを楽しむために、特別な効果を生じさせる登録である。嫌い登録は、過去に利用者に対して不快感を与えるような迷惑行為を行った要注意利用者と、当該利用者が再び当該ゲーム中に接触しないために、特別な効果を生じさせる登録である。
【０１００】
プレイ実行手段５４は、通信機能を有する利用者携帯端末において、ゲーム等のコンテンツを実行する。なお、プレイ実行手段５４は、相性登録手段５３で登録した相性に基づいて特別な効果に基づいてゲーム等を実行する。例えば、相性登録手段５３において、友達登録がされている利用者同士が、船脱出ゲームを行う場合、プレイ実行手段５４により、図６（ａ）に示す友達効果が生じ、当該利用者同士は当該ゲーム内で出会うことが容易になる。一方、相性登録手段５３において、嫌い登録がされている利用者同士が、船脱出ゲームを行う場合、プレイ実行手段５４により、図６（ｂ）に示す嫌い効果が生じ、当該利用者同士は当該ゲーム内で接触することがなくなる。
【０１０１】
相手評価手段５５は、プレイ実行手段５４によるゲーム等のコンテンツ実行後に、利用者が他の利用者を評価した評価データを取得する。
【０１０２】
[ゲーム実行処理]
次に、ゲーム実行処理について、図１２、図１３及び図１４のフローチャートを参照して説明する。図１２は、ゲーム実行処理を示すフローチャートであり、図１３は図１２における利用者登録処理を示すフローチャートである。また、図１４は図１２におけるゲーム参加予約処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、図１に示すゲームＤＢ２４に記憶されたプログラムやデータに基づいて、図１に示すＣＰＵ１又はサーバ２３が各種手段として機能することにより実行される。
【０１０３】
また、以下に説明する処理において、紹介者となる利用者（以下、「紹介者」と呼ぶ。）はサーバ２３への利用者登録を完了しており、図１に示す、利用者携帯端末２１を使用しているものとする。一方、紹介者から紹介コードを取得して友達登録を行う利用者（以下、「被紹介者」と呼ぶ。）は利用者登録をしておらず、図１に示す、利用者携帯端末２２を使用しているものとする。
【０１０４】
図１２を参照すると、まず、紹介者の利用者携帯端末２１は、サーバ２３に対して、紹介コードの発行要求を行う（ステップＳ１）。利用者は、友達登録を行いたい相手がいる場合、任意にサーバ２３に対して紹介コードの発行要求を行うことができる。紹介コードの有する紹介コード情報は、図４に示すように、コードＩＤ、紹介者の利用者ＩＤ、発行日、有効期限、人数制限から構成されており、コードＩＤをキーとして紹介コードＤＢ２６に記憶されている。
【０１０５】
サーバ２３は、紹介者の利用者携帯端末２１から紹介コードの発行要求を受信すると、紹介コード発行処理を行う（ステップＳ２）。紹介コード発行処理は、紹介者の要求に応じて、友達登録をする際に必要となる紹介コードを発行し、当該紹介コードのデータを要求元である紹介者の利用者携帯端末２１へ送信する。また、発行した当該紹介コードのデータを紹介コードＤＢ２６に記憶する。
【０１０６】
紹介者の利用者携帯端末２１は、当該紹介コードのデータを受信すると、ウェブブラウザ機能により、図５（ａ）に示すように、当該紹介コードをモニタ８上に表示する。なお、利用者携帯端末２１のモニタ８上に表示される紹介コードは利用者による改竄防止のために暗号化されており、利用者は、紹介コードの内容を認識することはできない。
【０１０７】
次に、紹介者は、暗号化された紹介コードを、被紹介者に伝達する（ステップＳ３）。ここで、当該紹介コードは、図５（ａ）に示すように文字データであるので、伝達手段は、電子メール、紙媒体によるメモ、口頭、雑誌媒体等を利用した種々の手段を適用することができる。即ち、伝達手段は、サーバ２３内における電子的手段に限られず、実社会における人間の手による手段でも構わない。これによれば、伝達手段がサーバ２３内における電子的手段に限られないため、被紹介者は、当該紹介コードを伝達される時点で、船脱出ゲームにおいて利用者登録を行っている必要はない。例えば、利用者の実社会における友達が被紹介者であった場合、当該被紹介者は、利用者から当該紹介コードを伝達された後に船脱出ゲームの利用者登録を行うか否かを決定することができる。
【０１０８】
被紹介者は、紹介者から所定の伝達手段により紹介コードを取得（ステップＳ４）した後、船脱出ゲームを紹介者と一緒に行いたいと考えた場合、まず、利用者から取得した当該紹介コードに基づき、サーバ２３に対して利用者登録の要求を行う（ステップＳ５）。利用者登録は、当該ゲームに参加するため、利用者携帯端末を使用して予めメールアドレス、プロフィールデータ又は紹介コードをサーバ２３に登録することである。
【０１０９】
被紹介者の利用者携帯端末２２から利用者登録要求を受信したサーバ２３は、利用者登録処理を行う（ステップＳ６）。利用者登録処理は、サーバ２３が利用者から利用者登録要求を受信した際に行う処理であり、その詳細を図１３を参照して説明する。
【０１１０】
サーバ２３は、被紹介者から利用者登録要求を受信すると（ステップＳ２０）、利用者の識別情報である利用者ＩＤを発行する（ステップＳ２１）。そして、サーバ２３は、利用者登録フォームを、利用者登録要求の要求元である被紹介者の利用者携帯端末２２へ送信する（ステップＳ２２）。利用者登録フォームは、必須入力項目としてメールアドレス及びプロフィールデータの項目を、任意入力項目として紹介コードの項目を有している。
【０１１１】
被紹介者は、サーバ２３から利用者登録フォームを受信すると、メールアドレス、プロフィールデータ又は紹介コードの入力を行い、入力済利用者登録フォームをサーバ２３に返信する。被紹介者は、紹介コードを保有しており、友達登録を行いたい場合、任意入力項目である紹介コードを入力する。一方、被紹介者は、紹介コードを保有しておらず、特に友達登録を行う予定がない場合、必須入力項目のみを入力する。
【０１１２】
サーバ２３は、入力済利用者登録フォームを受信すると、図３に示すように、利用者ＤＢ２５において、ステップＳ２１で発行した利用者ＩＤをキーとして必須入力項目であるメールアドレス及びプロフィールデータを記憶する（ステップＳ２３）。そして、サーバ２３は、入力済利用者登録フォームに任意入力項目である紹介コードの入力があるか否かについて判断する（ステップＳ２４）。入力済利用者登録フォームに紹介コードの入力がない場合、サーバ２３は、利用者登録を完了する（ステップＳ２９）。
【０１１３】
一方、入力済利用者登録フォームに紹介コードの入力がある場合、サーバ２３は、図５（ａ）に示すように暗号化された紹介コードを復号化する（ステップＳ２５）。そして、サーバ２３は、紹介コードを復号化することにより取得した紹介コード情報における人数制限の項目が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。当該紹介コードにおける人数制限の項目が「０」である場合、当該紹介コードは無効であるため、サーバ２３は利用者登録を完了する（ステップＳ２９）。
【０１１４】
一方、当該紹介コードにおける人数制限の項目が「０」でない場合、サーバ２３は時計機能に基づいて、利用者登録処理を行っている現在の日時が当該紹介コードにおける有効期限内であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。現在の日時が有効期限内でなかった場合、当該紹介コードは無効であるため、サーバ２３は利用者登録を完了する（ステップＳ２９）。
【０１１５】
一方、現在の日時が有効期限内であった場合、サーバ２３は、当該紹介コードは有効であると判断し、友達登録を行う（ステップＳ２８）。友達登録は、複数の利用者が一緒に船脱出ゲームを楽しむために、特別な効果を生じさせる登録である。サーバ２３は、当該紹介コードから紹介者の利用者ＩＤを取得し、図６（ａ）に示すような、相性ＤＢの友達テーブルにおいて紹介者及び被紹介者双方に、識別情報として友達ＮＯ．を発行し、お互いの利用者ＩＤを記憶することにより、友達登録を完了する。友達登録が完了すると、サーバ２３は、紹介コードＤＢ２６において該当するファイルの人数制限の値を１減算する。最後に、サーバ２３は、利用者登録を完了する。
【０１１６】
こうして、利用者登録処理を終了すると、利用者ＤＢ２５には、ゲームに参加する意思のある利用者のプロフィールデータ及びメールアドレスが記憶されていることになる。
【０１１７】
その後、処理は図１２に示すフローチャートに戻り、被紹介者はゲーム参加要求を行う（ステップＳ７）。具体的には、被紹介者は、利用者携帯端末２２を使用して、サービス提供会社２８の所定のゲーム参加予約用ウェブページにアクセスする。利用者携帯端末２２からゲーム参加要求を受け取ったサーバ２３は、ゲーム参加予約処理を行う（ステップＳ８）。ゲーム参加予約処理は、利用者が、ゲームに参加するか否かを決定し、一緒に遊ぶ他の利用者の選択をする処理である。その詳細を図１４を参照して説明する。
【０１１８】
まず、被紹介者は利用者携帯端末２２を使用して、ゲームの参加者名簿を見る（ステップＳ３０）。参加者名簿には、図７に示すように、被紹介者が参加者名簿を見た時点でゲーム参加予約用ウェブページにアクセスしている他の利用者の名前がリストとして表示されている。なお、被紹介者が友達登録を行っていれば、被紹介者の友達は参加者名簿において優先度が高いため、図７に示すような表示画面上においてかなり上位に表示される。即ち、被紹介者が友達を認識する可能性が高くなる。そして、被紹介者が興味のある参加者を選択すると（ステップＳ３１）、サーバ２３は、図８に示すように、選択した参加者のプロフィールデータ及び乗船する船の情報を、要求元である被紹介者の利用者携帯端末２２に表示する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
こうして、１人の参加者の情報を見終えると、被紹介者は再びゲームの参加者名簿を見る。そして、他の参加者を選択し、プロフィールデータ等の情報を見るか否かを判断する（ステップＳ３３）。他の参加者を選択する場合は、ステップＳ３０に戻る。こうして、興味のある参加者全ての情報を確認した場合は、ゲームに参加するか否かの決定を行う（ステップＳ３４）。被紹介者は、他の参加者の情報を参考にし、一緒にゲームを楽しめる好みの参加者がいなければ、ゲームには参加しないことを決定する。そして、別の機会に再びゲーム参加予約ウェブページにアクセスし、ステップＳ３０〜３４の処理を行う。
【０１２０】
一方、利用者は、他の参加者の情報を参考にし、ゲームに参加することを決定した場合は、船を選択しなければならない。船を選択する際も被紹介者は、他の参加者の情報を参考にし、一緒にゲームを楽しめる好みの参加者が多く乗船する船を選択することができる。また、被紹介者が選択した船の情報はサーバ２３に記憶される。そのため、他の参加者が被紹介者のプロフィールデータ等を見ることを要求した場合は、図８のような画面で、利用者が乗船する船も見ることができる。
【０１２１】
こうして、ゲーム参加予約処理が完了すると、被紹介者がゲームに参加するか否か、及び、参加する場合の被請求者が乗船する船が決定するので、船脱出ゲームを実行する準備が整ったことになる。
【０１２２】
その後、処理は図１２に示すフローチャートへ戻り、サーバ２３はゲーム実行処理を行う（ステップＳ９）。ゲーム実行処理は、当該ゲームのゲーム実行モードにおいて、サーバ２３が、被紹介者の操作内容に基づいてゲームを進行させる処理である。ゲーム実行モードでは、乗船した船が沈没するストーリーになっており、被紹介者は乗船した船の中で、同じ船に乗船した他の利用者を探し出し、２人ペアとなって救命ボートから脱出をする。脱出に成功すれば、ゲームはクリアしたことになる。なお、被紹介者が友達登録又は嫌い登録を行っている場合、ゲーム実行処理においてサーバ２３は、友達効果又は嫌い効果を生じさせる。
【０１２３】
ゲーム実行処理を終了すると、サーバ２３は、相手評価処理を行う（ステップＳ１０）。相手評価処理では、利用者は図１０に示すような表示画面上で、共に脱出をした他の利用者の印象を選択する。具体的には、図１０に示すような画面上で、共に脱出をした他の利用者に好感を持っていれば、「好き」ボタンを押下する。この他にも画面上に表示された任意のボタンを選択することができる。
【０１２４】
共に脱出をした利用者が相手評価処理において、お互いに好感を持ち相思相愛であった場合、サーバ２３は、図６（ａ）に示すような相性ＤＢの友達テーブルにおいて被紹介者及び共に脱出した利用者双方に、識別情報として友達ＮＯ．を発行し、お互いの利用者ＩＤを記憶することにより、友達登録を完了する。一方、相手評価処理において、共に脱出した利用者のうちのどちらかが不快感を感じ、図１０に示す「嫌い」ボタンを押下した場合、サーバ２３は、図６（ｂ）に示すような相性ＤＢの嫌いテーブルにおいて不快感を感じた利用者に、識別情報として嫌いＮＯ．を発行し、相手の利用者ＩＤを記憶することにより、嫌い登録を完了する。これによれば、共に脱出に成功した相手と意気投合した場合は、紹介コードを発行する手間がいらず、友達登録を簡単に行うことができる。
【０１２５】
その後、被紹介者が再びサービス提供会社２８の所定のウェブページにアクセスした際に、友達テーブル又は嫌いテーブル記憶されたもう一方の利用者が同様に所定のウェブページにアクセスしている場合は、サーバ２３はゲーム進行中に友達効果又は嫌い効果といった特別な効果を生じさせる（ステップＳ１１）。
【０１２６】
これによれば、ゲーム実行処理において、被紹介者が友達登録を行っている場合、ゲーム進行中に、図６（ａ）に示す友達効果が発生するので、利用者は、１度当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の利用者や、実社会において友達である利用者と当該ゲーム内で出会うことが容易となる。一方、利用者は嫌い登録を行っている場合、ゲーム進行中に、図６（ｂ）に示す、嫌い効果が発生するので、利用者は、不快感を感じる他の利用者と接触することがなくなり、匿名性の高いネットワーク上のゲームにおいて安心して当該ゲームを楽しむことができる。
【０１２７】
[変形例１]
以上の実施形態は、友達登録を利用者登録処理（ステップＳ６）又は相手評価処理（ステップＳ１０）の際に行う場合であるが、サービス提供会社２８の所定のウェブページから友達登録フォームを取得することにより友達登録を行う場合にも本発明は適用することができる。この場合、被紹介者は、サーバ２３に対して既に利用者登録を完了させているとする。なお、図１２のフローチャートにおけるステップＳ１〜Ｓ４及びステップＳ７〜Ｓ１１は、上述の実施形態と同様であるため、便宜上説明は省略する。
【０１２８】
ここで、この変形例による友達登録フォームを利用した友達登録の方法について、具体的に説明する。まず、被紹介者は、紹介者から紹介コードを取得した後、当該紹介者と友達登録を行いたいと考えた場合、サービス提供会社２８の所定のウェブページにアクセスすることにより、サーバ２３に友達登録要求を行う。サーバ２３は、被紹介者の利用者携帯端末２２から友達登録要求を受信すると、利用者携帯端末２２のモニタ８上に友達登録フォームを表示させる。被紹介者は、利用者携帯端末２２を使用して、友達登録フォームに紹介コードを入力し、再びサーバ２３に入力済友達登録フォームを返信する。サーバ２３は、入力済友達登録フォームを受信すると、当該紹介コードを復号化する。そして、復号化した紹介コードの有効期限及び人数制限を確認し、当該紹介コードが有効であれば、図６（ａ）に示すような相性ＤＢの友達テーブルにおいて被紹介者及び紹介者双方に、識別情報として友達ＮＯ．を発行し、お互いの利用者ＩＤを記憶することにより、友達登録を完了する。そして、友達登録完了後、サーバ２３は、当該紹介コードの人数制限の項目を１減算する。
【０１２９】
[変形例２]
上記の実施形態及び変形例１において紹介コードは、図５（ａ）に示すような、暗号化された文字データであったが、図５（ｂ）に示すような、暗号化されたＵＲＬにも適用することができる。これによれば、利用者は、利用者登録や友達登録の度にサービス提供会社２８の所定のウェブページにおいて登録要求を行い、所定の登録フォームに紹介コードを入力する必要がなく、図５（ｂ）に示すような、暗号化されたＵＲＬを直接アドレスとして入力することで、利用者登録フォームの受信や友達登録を行うことができる。よって、紹介コードが暗号化されたＵＲＬである場合、所定のウェブページを介して利用者登録フォームの受信等を行う場合に比べ、利用者は、より簡便に利用者登録フォームの受信等を行うことができる。
【０１３０】
以上の実施形態は、本発明を船脱出ゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定されず、複数の利用者が同時にオンラインで実行する各種コンテンツへの適用が可能である。また、本実施形態では、船脱出ゲームの終了後に共に脱出に成功した他の利用者と相手評価処理を行うように構成しているが、コンテンツの性質次第では、例えばゲーム中に得た印象に基づいて出会った他の利用者全てと相手評価処理を行うように構成することもできる。
【０１３１】
なお、本実施形態では、利用者が使用する端末装置として携帯端末を使用する場合について説明したが、ウェブブラウザ機能及び通信機能を有し、所定のコンテンツを実行することができれば任意のパソコン、ＰＤＡ等の端末装置を利用することができる。
【０１３２】
以上説明したように、本発明によれば、紹介コードに基づいて友達登録を行うことにより、ゲーム内で意気投合した他の利用者や実社会において友達である利用者と当該ゲーム内で容易に出会うことができ、共にゲームを楽しむことができる。さらに、紹介コードの伝達手段は、サービス提供会社のサーバ内における電子的手段に限られず、紙媒体によるメモや口頭など様々な手段を使用することができるので、利用者が友達登録を行いたい相手は、当該紹介コードを伝達される時点で利用者登録を行っている必要はない。例えば、当該相手が、利用者の実社会におけるまだ利用者登録を行っていない友達である場合、当該友達は、利用者から当該紹介コードを伝達された後に、利用者登録を行うか否かを決定することができる。
【０１３３】
また、本発明によれば、利用者は、紹介コードや他の利用者の評価に基づいて、友達登録や嫌い登録をすることができる。友達登録又は嫌い登録を行うとゲーム進行中に友達効果又は嫌い効果といった特別な効果を発生させることができる。
【０１３４】
友達効果によれば、利用者がゲームに参加するか否か等を判断する際に参考とする参加者名簿の表示画面において、友達テーブルに記憶されている友達が上位に表示されるので、利用者は友達を早く発見することができる。また、ゲーム実行モードにおいて、友達リストを表示させ、メッセージ送信やワープ機能を利用することにより、利用者は、当該ゲーム内において友達と出会うことや、コミュニケーションをとることが容易となる。
【０１３５】
さらに、友達効果によれば、友達の当該ゲームにおける接続状況を情報として知ることができるので、２４時間アクセス可能である当該ゲームにおける利用者の接続時間帯の差による出会いの弊害を解消するとともに、友達との出会いに対する利用者の期待感を煽ることができる。一方、友達の接続状況は「何日何時何分」といった日時をはっきり伝えないことで、利用者のプライバシーを保護し、監視されているような印象を与えないとともに、ゲームの世界観の雰囲気作りをすることができる。
【０１３６】
嫌い効果によれば、ゲーム進行中にお互いが見えなくなる、メッセージは全て破棄される等により、１度不快感を感じた他の利用者と２度と接触することがなく、ゲームを安心して楽しむことができる。また、嫌いな利用者がいることを理由として、利用者が当該ゲーム自体から離れていくことを防ぐことができる。
【０１３７】
これによれば、紹介コードや他の利用者の評価に基づいて生じる友好関係、又は、嫌い関係に対応した特別な効果を発生させることで、ゲームの幅を広げることができる。また、相思相愛であった利用者とは頻繁に会って友好関係を深めることができ、嫌いな利用者とは２度と接触することがないので、匿名性の高いネットワーク上で楽しく、安全にゲームを行うことができる。
【０１３８】
【発明の効果】
このように、本発明によれば、匿名性の高いネットワーク上の多人数参加型コンテンツにおいて、利用者が、特定の利用者と容易に出会うことができるとともに、要注意利用者との接触を回避することができる。よって、利用者は、安心して所定のコンテンツを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる利用者紹介システムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図３】本発明の利用者紹介システムに使用される利用者ＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図４】本発明の利用者紹介システムに使用される紹介コードＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図５】紹介コードの表示画面例を示す。
【図６】本発明の利用者紹介システムに使用される相性ＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図７】参加者名簿の表示画面例を示す。
【図８】他の利用者の情報を見る際の表示画面例を示す。
【図９】友達リストの表示画面例を示す。
【図１０】相手を評価する際の表示画面例を示す。
【図１１】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図１２】船脱出ゲームにおけるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のゲーム実行処理に含まれる利用者登録処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２のゲーム実行処理に含まれるゲーム参加予約処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１          ＣＰＵ
２          ＲＯＭ
３          ＲＡＭ
４          キー入力部
５          送受信処理部
６          アンテナ
７          ＧＰＵ
８          モニタ
９          ＳＰＵ
１０        スピーカ
１１        データ入力部
１２        バス
２０        ネットワーク
２１、２２  利用者携帯端末
２３        サーバ
２４        ゲームＤＢ
２５        利用者ＤＢ
２６        紹介コードＤＢ
２７        相性ＤＢ
２８        サービス提供会社
１００      利用者紹介システム
【図１】
0003723527.tif 000002
【図２】
0003723527.tif 000003
【図３】
0003723527.tif 000004
【図４】
0003723527.tif 000005
【図５】
0003723527.tif 000006
【図６】
0003723527.tif 000007
【図７】
0003723527.tif 000008
【図８】
0003723527.tif 000009
【図９】
0003723527.tif 000010
【図１０】
0003723527.tif 000011
【図１１】
0003723527.tif 000012
【図１２】
0003723527.tif 000013
【図１３】
0003723527.tif 000014
【図１４】
0003723527.tif 000015