(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の遊技状態において前記役抽選でフリーズ対象役に当選したときフリーズフラグを設定するフリーズフラグ設定手段、該フリーズフラグが設定された状態で所定のフリーズ実施要件を満たしたとき遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ実施手段、及び前記所定のフリーズ実施要件を満たさない場合に設定された前記フリーズフラグを次遊技以降に持ち越すフリーズフラグ持ち越し手段を含むフリーズ制御手段と、
を備え、
前記役の中に、入賞すると遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり役と、入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施可能な再遊技役とが含まれ、
前記フリーズ対象役が前記当たり役であり、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態の中で前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が比較的高くかつ前記所定の遊技状態に該当する特定遊技状態において、前記フリーズ対象役である前記当たり役に対応した前記当選フラグが設定された状態で、前記役抽選で前記再遊技役に当選したとき、前記当たり役に対応した図柄よりも前記再遊技役に対応した図柄を優先的に有効ライン上に表示させるリールの停止制御を行ない、
前記特定遊技状態の終了要件が、前記特定遊技状態で所定の遊技数を消化したことであり、
前記特定遊技状態が終了した後は、前記特定遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が低い遊技状態に移行し、該遊技状態で前記当たり役に対応した図柄が表示されたことを契機として、前記フリーズ演出を実施することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技状態の中に、前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態が含まれ、
前記所定の遊技状態に前記再遊技選択高状態が含まれ、
前記所定のフリーズ実施要件に、前記再遊技選択高状態が終了することが含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態が終了したときに前記所定のフリーズ実施要件が満たされる前記フリーズ対象役と、前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態が終了した以降も前記フリーズフラグが持ち越される前記フリーズ対象役とがあることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態の終了要件が、該再遊技選択高状態で所定の遊技数を消化することである請求項２または３に記載のスロットマシン
【請求項５】
前記特定遊技状態の終了要件に、前記当たり役に対応した前記当選フラグが設定された状態で前記当たり役に対応した図柄が表示されて入賞することが含まれ、
前記所定のフリーズ実施要件が、前記特定遊技状態が終了したことであり、
前記所定のフリーズ実施要件が満たされて前記フリーズフラグの持ち越しが終了した時点で前記フリーズ演出を行なうことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出を実施する演出制御手段を備え、
前記フリーズフラグが設定された遊技及び前記フリーズフラグが設定されていない遊技において、前記演出制御手段が同一の演出テーブルからデータを選択して演出を実施することを特徴とする請求項１から５の何れか1項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記フリーズフラグが持ち越された遊技において、所定のフリーズフラグ消去要件を満たしたとき、設定されていた前記フリーズフラグを消去することを特徴とする請求項１から６の何れか1項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、役抽選で所定の役に当選したことを遊技者に報知する演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、例えば、入賞すると、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技を実施可能な当たり役が設定されたものがある。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技者が高い関心を持つ当たり役について、役抽選で当たり役に当選したことを遊技者に報知する演出を実施可能なものがある。更にその中には、役抽選で当たり役に当選したとき、遊技機の作動を一時的に中断させる制御処理を行なって、遊技者に当たり役の当選を報知するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３０５１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された所謂ＲＴ（リプレイタイム）作動状態の遊技において、役抽選で当たり役に当選すると、スロットマシンの作動を一時的に中断させる所謂フリーズ演出を実施して、当たり役の当選を報知する。この場合、役抽選で当たり役に当選した同一の遊技中に、フリーズ演出が実施されるので、ＲＴ作動状態がその後も一定期間継続する場合には、遊技者は既に当たり役の当選の可否を知っているので、単調な消化ゲームが継続することになり、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００６】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、特定の遊技状態において、役抽選で所定の役に当選した以降の遊技においても、役抽選で所定の役に当選することに対する期待感を遊技者が引き続き持ち続けて、遊技の進行が単調になる恐れなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の遊技状態において前記役抽選でフリーズ対象役に当選したときフリーズフラグを設定するフリーズフラグ設定手段、該フリーズフラグが設定された状態で所定のフリーズ実施要件を満たしたとき遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ実施手段、及び前記所定のフリーズ実施要件を満たさない場合に設定された前記フリーズフラグを次遊技以降に持ち越すフリーズフラグ持ち越し手段を含むフリーズ制御手段と、を備えたことが考えられる。
【０００８】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１２】
なお、本実施態様では、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときに遊技者に与えられる特典として、遊技媒体を払い出すことだけでなく、遊技媒体を投入せずに次遊技を実施できる再遊技を行なうことや、当たり遊技を行なうことや、後述するように、役抽選で再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態を行なうことや、役抽選で当選した役に対応した図柄を遊技者がリール停止操作で停止させることを補助する演出を実施する所謂ＡＴ（アシストタイム）を行なうことを始めとする任意の特典が含まれる。
【００１３】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１４】
「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「表示されない」ことになる。
【００１５】
ここで、「所定の遊技状態」としては、通常の遊技の場合も含まれるし、後述するような役抽選で再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態も含まれるし、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技も含まれるし、役抽選で当選した役に対応した図柄を遊技者がリール停止操作で停止させることを補助する演出を実施する所謂ＡＴ（アシストタイム）を伴う遊技も含まれるし、更にその他の任意の遊技状態を含むことができる。
また、「フリーズ対象役」としては、当たり役、一般役、再遊技役を含む任意の役を適用することができる。
【００１６】
遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体を投入しても、所定の時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口へ戻ってしまうことや、ベットスイッチを操作しても、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないことや、リール停止スイッチを操作しても、所定の時間が経過するまで回転しているリールが停止しないことや、スタートスイッチを操作しても、所定時間が経過するまでリールの回転が開始されないことを挙げることができる。
「所定のフリーズ実施要件」としては、所定の遊技状態が終了すること、所定の遊技状態以外の他の遊技状態が開始することまたは終了すること、所定の役に当選すること、所定の役が入賞すること、フリーズ対象役に当選した以降、所定の遊技数が消化されたこと、所定の遊技状態以外の他の遊技状態が開始された以降、所定の遊技数が消化されたことを始めとする任意の条件を設定することができる。
【００１７】
所定のフリーズ実施要件を満たした場合には、要件を満たした以降におけるフリーズ演出を実施可能なタイミングの１つにおいて、フリーズ演出が実施される。例えば、所定の遊技状態が終了したことによりフリーズ実施要件を満たす場合には、次の遊技の開始時にフリーズ演出を実施することが考えられる。例えば、遊技媒体の受け付け時やベットスイッチ操作時にフリーズ演出を実施することも考えられるし、スタートスイッチの操作時にフリーズ演出を実施することも考えられる。
また、所定の役に当選したときにフリーズ実施要件を満たす場合には、所定の役に当選した遊技のリール停止操作時にフリーズ演出を実施することが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、所定の遊技状態において、役抽選でフリーズ対象役に当選したときフリーズフラグを設定し、所定のフリーズ実施要件を満たすまで、設定されたフリーズフラグを次遊技以降に持ち越すことができるので、遊技者は引き続きフリーズ対象役の当選に対する期待感を持ち続ける。従って、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施可能な再遊技役が含まれ、遊技状態の中に、前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態が含まれ、
前記所定の遊技状態に前記再遊技選択高状態が含まれ、前記所定のフリーズ実施要件に、前記再遊技選択高状態が終了することが含まれることが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、所定の遊技状態である再遊技選択高状態において、役抽選でフリーズ対象役に当選した場合であっても、所定のフリーズ実施要件である再遊技選択高状態が終了するまで、フリーズ演出が実施されない。よって、役抽選でフリーズ対象役に当選した以降も再遊技選択高状態が一定期間継続する場合であっても、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態が終了したときに前記所定のフリーズ実施要件が満たされる前記フリーズ対象役と、前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態が終了した以降も前記フリーズフラグが持ち越される前記フリーズ対象役とがあることが考えられる。
【００２２】
本実施態様では、所定の遊技状態である再遊技選択高状態が終了したときに所定のフリーズ実施要件が満たされるフリーズ対象役と、再遊技選択高状態が終了した以降もフリーズフラグが持ち越されるフリーズ対象役とがあるので、遊技の進行に変化を付けることができる。更に、役抽選でフリーズ対象役に当選した後、すぐに所定の遊技状態である再遊技選択高状態が終了したとしても、フリーズフラグが引き続き持ち越される場合には、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、前記フリーズ対象役が前記当たり役であることが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、遊技者が最も高い関心を示す当たり役がフリーズ対象役になっているので、フリーズフラグを持ち越すことによって、遊技者は当たり役の当選に対する期待感を高め持続させることができる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態の終了要件が、該再遊技選択高状態で所定の遊技数を消化することが考えられる。
【００２６】
本実施態様では、所定の遊技状態である再遊技選択高状態において、役抽選でフリーズ対象役に当選した以降も、所定の遊技数を消化するまで再遊技選択高状態が継続するが、フリーズフラグを持ち越すことによって、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり役と、入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施可能な再遊技役とが含まれ、前記フリーズ対象役が前記当たり役であり、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態の中で前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が比較的高くかつ前記所定の遊技状態に該当する特定遊技状態において、前記フリーズ対象役である前記当たり役に対応した前記当選フラグが設定された状態で、前記役抽選で前記再遊技役に当選したとき、前記当たり役に対応した図柄よりも前記再遊技役に対応した図柄を優先的に有効ライン上に表示させるリールの停止制御を行ない、前記特定遊技状態の終了要件が、前記当たり役に対応した前記当選フラグが設定された状態で前記当たり役に対応した図柄が表示されて入賞すること、及び前記特定遊技状態で所定の遊技数を消化したことであり、前記所定のフリーズ実施要件が、前記特定遊技状態が終了したことであり、前記所定のフリーズ実施要件が満たされて前記フリーズフラグの持ち越しが終了した時点で前記フリーズ演出を行なうことが考えられる。
【００２８】
ここで、役抽選における再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態には、通常の遊技も含まれるし、上述の再遊技選択高状態も含まれる。
再遊技役の当選確率が比較的高くかつ所定の遊技状態に該当する特定遊技状態では、当たり役に対応した当選フラグが設定された状態で、役抽選で再遊技役に当選したとき、当たり役に対応した図柄よりも再遊技役に対応した図柄を優先的に有効ライン上に表示させるリールの停止制御を行なう。よって、特定遊技状態では役抽選で再遊技役に当選する可能性が高いので、当たり役に対応した図柄が表示される可能性は低く、所定の遊技数を消化するまで特定遊技状態が継続されて、フリーズフラグの持ち越しが継続される可能性が高い。
【００２９】
従って、本実施態様では、特定遊技状態で役抽選でフリーズ対象役に当選した以降も、所定の遊技数を消化するまで特定遊技状態が継続するが、特定遊技状態終了までフリーズフラグを持ち越すことによって、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
また、当たり遊技が開始する以前のタイミングでフリーズ演出を実施することにより、遊技者に当たり役の当選をより早く報知可能である。よって、このフリーズ演出によって、遊技者は当たり役が入賞するようにリール停止操作を試み、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出を実施する演出制御手段を備え、前記フリーズフラグが設定された遊技及び前記フリーズフラグが設定されていない遊技において、前記演出制御手段が同一の演出テーブルからデータを選択して演出を実施することが考えられる。
【００３１】
本実施態様では、遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出を実施する場合において、フリーズフラグが設定された遊技及び設定されていない遊技において、同一の演出テーブルからデータを選択して演出を実施するので、遊技者はフリーズフラグが設定されているか否か容易に推測することができなくなる。よって、スロットマシンの遊技性が高まり、遊技者のフリーズ対象役の当選に対する期待感を長く持続させることが期待できる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記フリーズフラグが持ち越された遊技において、所定のフリーズフラグ消去要件を満たしたとき、設定されていた前記フリーズフラグを消去することが考えられる。
【００３３】
「所定のフリーズフラグ消去要件」としては、例えば、役抽選で所定の役に当選すること、リール停止操作により所定の図柄が表示されたこと、所定の遊技数を消化したこと等を挙げることができる。
本実施態様では、所定のフリーズフラグ消去要件を満たしたとき、設定されていたフリーズフラグを消去されるので、遊技の進行に変化が付き、遊技者に意外性を与えることができる。
【発明の効果】
【００３４】
上述の発明によれば、所定の遊技状態において、役抽選でフリーズ対象役に当選したときフリーズフラグを設定し、所定のフリーズ実施要件を満たすまで、設定されたフリーズフラグを次遊技以降に持ち越すことができるので、遊技者は引き続きフリーズ対象役の当選に対する期待感を持ち続ける。従って、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるリール停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるフリーズフラグ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図２０】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ４作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】１枚役における入賞図柄及びこぼし目を示す表である。
【図２７】ボーナス・ＲＴ未作動時の役抽選で当選した再遊技役１、２に対応した図柄を示す表である。
【図２８】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図２９】ＲＴ２作動時において、役抽選でＢＢ役に当選した場合の遊技の流れを示す概要図である。
【図３０】ＲＴ２作動時以外の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選した場合の遊技の流れを示す概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２８を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３８】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３９】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４０】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が有効ライン上に表示されて入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４４】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４５】
なお、本実施形態では、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときに遊技者に与えられる特典として、遊技媒体を払い出すことだけでなく、遊技媒体を投入せずに次遊技を実施できる再遊技を行なうことや、当たり遊技を行なうことや、役抽選で再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態を行なうことや、役抽選で当選した役に対応した図柄を遊技者がリール停止操作で停止させることを補助する演出を実施する所謂ＡＴ（アシストタイム）を行なうことを始めとする任意の特典が含まれる。
【００４６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４７】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５５】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０と、フリーズ制御手段４８０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜８参照）に示される。
【００５６】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開示時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。リール制御手段４４０によるによる制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図９〜１０参照）に示される。
【００５７】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４６０や再遊技制御手段４７０による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（図１１〜１８参照）に示されている。
【００５８】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。なお、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値（例えば、置数１分）であれば、任意の確率を設定することができる。
【００５９】
フリーズ制御手段４８０は、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）において役抽選でフリーズ対象役（例えば、ＢＢ役）に当選したとき、フリーズフラグを設定するフリーズフラグ設定手段４８２と、フリーズフラグが設定された状態で所定のフリーズ実施要件（例えば、ＲＴ２作動状態終了）を満たしたとき操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ実施手段４８４と、所定のフリーズ実施要件を満たさない場合に設定されたフリーズフラグを次遊技以降に持ち越すフリーズフラグ持ち越し手段４８６とを備える。
ここで、フリ-ズ演出の具体的な実施態様としては、遊技媒体を投入しても、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口６２へ戻ってしまうことや、ベットスイッチ３２、３４、３６を操作しても、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないことや、リール停止スイッチ５２Ｌ、Ｃ、Ｒを操作しても、所定時間が経過するまで、回転しているリールが停止しないことや、スタートスイッチ５０を操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないことを例示することができる。
【００６０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００６１】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００６２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１８には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９〜図１０には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１１には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００６３】
図１２には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示し、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示す。
【００６４】
図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定処理サブルーチンを示し、図１８には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるフリーズフラグ処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１６のステップＳステップＳ７０４、Ｓ７１２に示すように、役抽選で再遊技役１または２に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１または２をインプットするようになっている。
【００６６】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進む。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６７】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１８）。ここで、ＦＲＺは、フリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、ＲＴ２作動状態以外の遊技（ＲＴ１、３、４作動状態、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技）において、役抽選でＢＢ役に当選したとき、パラメータＦＲＺの値として１をインプットするようになっている（図７のステップＳ８６参照）。また、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選したときに設定されたフリーズフラグ（図７のステップＳ８４、Ｓ８５参照）の持ち越しが終了したときに（図１８のステップＳ９１４参照）、パラメータＦＲＺの値として１をインプットするようになっている（図１８のステップＳ９１２参照）。
【００６８】
ステップＳ１８の判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりフリーズ制御を行なうと判別したときには、タイマーをオンにして（ステップＳ２０）、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ２２）。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御処理が一時停止状態になる。なお、フリーズ時間として１０〜３０秒を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップＳ２２の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをオフにし（ステップＳ２４）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２６）、ステップＳ２８へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
【００６９】
ステップＳ１８の判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、フリーズのための制御処理は行なわずに、そのままステップＳ２８へ進む。
ステップＳ２８では、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、または受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ２８）。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ３０）。そして、ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチンへ進む。
【００７０】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ３２）、ステップＳ１２からステップＳ３０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００７１】
ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、ＭＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図６〜図８のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９〜図１０のフローチャートを用いて後述する。
【００７２】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ３８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１１〜図１８のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ４０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００７３】
なお、上述のフローチャートにおけるフリーズ制御では、遊技媒体を遊技媒体投入口３８から投入することは可能であるが、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口６２へ戻されるようになっている。また、ベットスイッチ３２、４３、３６の押動操作は可能であるが、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないようになっている。ただし、これに限られるものではなく、例えば、媒体投入口３８の下側に可動式の邪魔板を備えて、フリーズ制御時には、邪魔板で遊技媒体が遊技媒体投入口３８から投入できなくすることもできるし、ベットスイッチ３２、４３、３６自体を動かないようにすることもできる。
【００７４】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ３４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ５０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１３４参照）。
【００７５】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ５０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ１、２遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＢＢ１役に当選し入賞したときに、ＮＢＢの値に１をインプットし（図１５のステップＳ６０４参照）、ＢＢ２役に当選し入賞したときに、ＮＢＢの値に２をインプットするようになっている（図１５のステップＳ６０８参照）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ５４）、ステップＳ６４へ進む。なお、本実施形態では、ＢＢ１作動時及びＢＢ２作動時において同一の抽選表を用いて役抽選を行なう。
【００７６】
ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図２０に示す。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３の一般役３と、図柄番号４の一枚役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。
【００７７】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．１５であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
【００７８】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号６のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。なお、リール上の図柄配置は、図２８に示されている。
【００７９】
ステップＳ５２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここで、ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＭＢ役に当選し入賞したときに、ＮＭＢの値に１をインプットするようになっている（図１５のステップＳ６１２参照）。
ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、抽選処理は行なわずにステップＳ７０（図７参照）へ進む。ＭＢ遊技では、役抽選の結果によらず、一般役（１枚役含む）のフラグがオンになった状態で、リール停止制御が行なわれる。
【００８０】
ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５８）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、ＲＴ作動状態であるか否か、及びどのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。本実施形態では、何れのＲＴ作動状態においても、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技より高く設定されている。なお、ＲＴ３作動時一般抽選表では、再遊技役の当選確率が通常の遊技（ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技）より置数１だけ高くなっている。ただし、ＲＴ作動状態においては、役抽選における再遊技役の当選確率を、必ず通常遊技より高く設定する必要はなく、通常遊技と同一または通常遊技より低く設定することもできる。
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜４の値をインプットして、ＲＴ作動状態の設定を行なう（図７のステップＳ７６、図１２のステップＳ３１４、図１３のステップＳ４１０、図１６のステップＳ７０８、Ｓ７１６参照）。
【００８１】
＜＜ＲＴ作動状態を含む遊技状態の流れの説明＞＞
ここで、ＲＴ作動状態を含む遊技状態の流れを、図１９の模式図を用いて説明する。
［ボーナス・ＲＴ未作動状態から他の遊技状態への移行］
ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技（通常の遊技）において、役抽選で再遊技役２に当選し、予め定められた押し順（中・右・左の順）でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示され、この場合には、ボーナス・ＲＴ未作動状態からＲＴ２作動状態へ移行する（図２７、図１６のステップＳ７１６参照）。また、役抽選で再遊技役２に当選した場合に、予め定められた押し順（中・右・左の順）と異なる押し順でリール停止操作を行なったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示され、この場合には、ボーナス・ＲＴ未作動状態からＲＴ３作動状態へ移行する（図２７、図１６のステップＳ７０８）。
なお、ボーナス・ＲＴ未作動状態において、役抽選で再遊技役１に当選し、予め定められた押し順（右・中・左の順）でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示され、この場合には、現状のボーナス・ＲＴ未作動状態が維持される（図２７参照）。また、役抽選で再遊技役１に当選した場合に、予め定められた押し順（右・中・左の順）と異なる押し順でリール停止操作を行なったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示され、この場合には、ボーナス・ＲＴ未作動状態からＲＴ３作動状態へ移行する（図２７、図１６のステップＳ７０８）。
【００８２】
ＲＴ２作動状態においては、役抽選における再遊技役の当選確率が高く（１／１．５、図２２参照）、ＲＴ２作動状態で３３遊技を消化したときに終了して、ボーナス・ＲＴ未作動状態へ戻るようになっている（図８のステップＳ１０６、図１６のステップＳ７１８参照）。一方、ＲＴ３作動状態においては、役抽選における再遊技役の当選確率が低く、ボーナス・ＲＴ未作動状態とほぼ同一であり（１／７．３、図２３参照）、ＲＴ３作動状態で９９９遊技という非常に多くの遊技数を消化したときに終了して、ボーナス・ＲＴ未作動状態へ戻るようになっている（図８のステップＳ１０６、図１６のステップＳ７１０参照）。
つまり、ＲＴ２作動状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＲＴ３作動状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。更に、後述するように、ＲＴ２作動状態においては、フリーズフラグが持ち越されるという遊技的な面白さを味わうことができる。
【００８３】
ボーナス・ＲＴ未作動状態において、役抽選でＢＢ１役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されてＢＢ１役が入賞したとき、ボーナス・ＲＴ未作動状態から直接ＢＢ１遊技へ移行する（図１５のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ１役に当選した遊技で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されずにＢＢ１フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、ＮＲＴの値として４をインプットして（図７のステップＳ７６参照）、ＢＢ１内部中に対応したＲＴ４作動状態へ移行する。なお、ＢＢ２フラグがオンになった場合、ＭＢフラグがオンになった場合には、内部中であってもＲＴ４作動状態へは移行しない。
【００８４】
ボーナス・ＲＴ未作動状態において、ＢＢ２フラグがオンになった状態で、ＢＢ２役に対応した図柄が表示されてＢＢ２役が入賞した場合には、ＢＢ２遊技へ移行し（図１５のステップＳ６０８参照）、ＭＢフラグがオンになった状態で、ＭＢ役に対応した図柄が表示されてＭＢ役が入賞した場合には、ＭＢ遊技へ移行する（図１５のステップＳ６１２参照）。
【００８５】
［ＲＴ２作動状態から他の遊技状態への移行］
ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ１役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されてＢＢ１役が入賞したとき、ＲＴ２作動時一般遊技から直接ＢＢ１遊技へ移行する（図１５のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ１役に当選した遊技で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されずにＢＢ１フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、ＮＲＴの値として４をインプットして（図７のステップＳ７６参照）、次遊技からＢＢ１内部中に対応したＲＴ４作動状態へ移行する。
【００８６】
ＲＴ２作動状態の遊技において、ＢＢ２フラグがオンになった状態で、ＢＢ２役に対応した図柄が表示されてＢＢ２役が入賞した場合には、ＢＢ２遊技へ移行し（図１５のステップＳ６０８参照）、ＭＢフラグがオンになった状態で、ＭＢ役に対応した図柄が表示されてＭＢ役が入賞した場合には、ＭＢ遊技へ移行する（図１５のステップＳ６１２参照）。
また、ＲＴ４作動状態、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技またはＭＢ遊技に移行するこことなく、ＲＴ２作動状態で３３遊技を消化した場合には、上述のように、ＲＴ２作動時一般遊技からボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技へ戻る（図８のステップＳ１０６、図１６のステップＳ７１８参照）。
【００８７】
［ＲＴ３作動状態から他の遊技状態への移行］
ＲＴ３作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ１役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されてＢＢ１役が入賞したとき、ＲＴ３作動時一般遊技から直接ＢＢ１遊技へ移行する（図１５のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ１役に当選した遊技でＢＢ１役に対応した図柄が表示されずにＢＢ１フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、ＮＲＴの値として４をインプットして（図７のステップＳ７６参照）、ＢＢ１内部中に対応したＲＴ４作動状態へ移行する。
【００８８】
ＲＴ３作動時状態の遊技において、ＢＢ２フラグがオンになった状態で、ＢＢ２役に対応した図柄が表示されてＢＢ２役が入賞した場合には、ＢＢ２遊技へ移行し（図１５のステップＳ６０８参照）、ＭＢフラグがオンになった状態で、ＭＢ役に対応した図柄が表示されてＭＢ役が入賞した場合には、ＭＢ遊技へ移行する（図１５のステップＳ６１２参照）。
また、ＲＴ４作動状態、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技またはＭＢ遊技に移行するこことなく、ＲＴ３作動状態で９９９遊技を消化した場合には、上述のように、ＲＴ３作動時一般遊技からボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技へ戻る（図８のステップＳ１０６、図１６のステップＳ７１０参照）。本実施形態では、当たり役への当選や入賞がない場合には、再遊技役の当選確率が低いＲＴ３作動状態が長く継続されることになる。
【００８９】
［ＲＴ４作動状態から他の遊技状態への移行］
ＢＢ１内部中に対応したＲＴ４作動状態の遊技において、ＢＢ１役に対応する図柄が表示されてＢＢ１役が入賞したとき、ＲＴ４作動時一般遊技からＢＢ１遊技へ移行する（図１５のステップＳ６０４参照）。
【００９０】
［当たり遊技から他の遊技状態への移行］
全ての当たり遊技（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ遊技）が終了すると、ＲＴ１作動状態の遊技へ移行する（図１２のステップＳ３１４、図１３のステップＳ４１０)。
【００９１】
［ＲＴ１作動状態から他の遊技状態への移行］
ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ１役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されてＢＢ１役が入賞したとき、ＲＴ１作動状態から直接ＢＢ１遊技へ移行する（図１５のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ１役に当選した遊技で、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されずにＢＢ１フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、ＮＲＴの値として４をインプットして（図７のステップＳ７６参照）、ＢＢ１内部中に対応したＲＴ４作動状態へ移行する。
【００９２】
ＲＴ１作動状態の遊技において、ＢＢ２フラグがオンになった状態で、ＢＢ２役に対応した図柄が表示されてＢＢ２役が入賞した場合には、ＢＢ２遊技へ移行し（図１５のステップＳ６０８参照）、ＭＢフラグがオンになった状態で、ＭＢ役に対応した図柄が表示されてＭＢ役が入賞した場合には、ＭＢ遊技へ移行する（図１５のステップＳ６１２参照）。
【００９３】
ＲＴ１作動時一般遊技において、役抽選で１枚役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で１枚役に対応した図柄を表示することができず、そのこぼし目である図柄リプレイ・ベル・ベルが表示されたとき、ＲＴ３作動状態からボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技へ移行する（図１７のステップＳ８０４参照）。なお、ＲＴ１作動状態においては、所定の遊技数を消化したときに終了する要件は設定されていない。
【００９４】
後述するように、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ１役に当選すると、次遊技以降に持ち越し可能なフリーズ１フラグがオンとなり(図７のステップＳ８４)、ＢＢ１内部中に対応したＲＴ４作動状態の遊技が終了したとき、フリーズ１フラグの持ち越しを終了して、次遊技のＢＢ１遊技の開始時に、フリーズ演出を行なう。また、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ２役に当選すると、次遊技以降に持ち越し可能なフリーズ２フラグがオンとなり(図７のステップＳ８５)、ＲＴ２作動状態の遊技が終了したとき、フリーズ２フラグの持ち越しを終了して、次遊技のＢＢ２遊技またはボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技の開始時に、フリーズ演出を行なう。
【００９５】
以上のように、本実施形態では、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）において、役抽選でフリーズ対象役（例えば、ＢＢ役）に当選したとき、フリーズフラグを設定し、所定のフリーズ実施要件を満たすまで（例えば、ＲＴ２、ＲＴ４作動状態が終了するまで）、設定されたフリーズフラグを次遊技以降に持ち越すことができるので、遊技者は引き続きフリーズ対象役の当選に対する期待感を持ち続ける。従って、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００９６】
再び図６に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５８においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＴ作動時処理サブルーチンを実施して（ステップＳ６０）、ステップＳ６４へ進む。
【００９７】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
次に、図８のフローチャートを用いて、ステップＳ６０に示すＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図８において、まず、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）を読み出す。（ステップＳ１００）。ここで、ＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）の実施例を図２１〜図２４に示す。
【００９８】
ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選表では、何れも同一の役が設定されており、上述のＢＢ作動時抽選表に比べて、図柄番号５の再遊技と、図柄番号６、７のＢＢ１、２役と、図柄番号８のＭＢ役とが追加されている。つまり、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３の一般役３と、図柄番号４の一枚役と、図柄番号５の再遊技役と、図柄番号６、７のＢＢ１、２役と、図柄番号８のＭＢ役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
なお、内部中のＲＴ作動状態であるＲＴ４作動時抽選表では、ＢＢ１、２役とＭＢ役とが設定されていない。
【００９９】
また、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選表では、各役に対応する図柄も同一であり、各役の当選確率も、図柄番号５の再遊技役及び図柄番号９のはずれの当選確率を除き、同一になっている。また、ＲＴ４作動時抽選表では、ＢＢ１、２役とＭＢ役とが設定されていないこと及びはずれの当選確率が異なることを除き、各役に対応する図柄、当選確率は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選表と同一である。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１００】
図柄番号５の再遊技役は、役抽選における当選確率が、ＲＴ１で１／７、ＲＴ２で１／１．５、ＲＴ３で１／７．３、ＲＴ４で１／６に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ２作動状態では、下記に示すボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が非常に高く設定されている。一方、ＲＴ３作動状態では、再遊技役の当選確率がボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表に比べて置数で１だけ高くなっており、実質的にボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表と同一の当選確率となっている。また、当たり遊技が終了したに後に実施されるＲＴ１作動状態、及びＢＢ１内部中に実施されるＲＴ４作動状態では、再遊技役の当選確率が、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表に比べて、若干高く設定されている。
【０１０１】
ＲＴ１〜３作動時において（ＲＴ４は内部中のためＢＢ役、ＭＢ役は抽選されない）、図柄番号６のＢＢ１役については、役抽選における当選確率が１／６００であって、左・中・右リールで図柄赤７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号７のＢＢ２役については、役抽選における当選確率が１／６００であって、左・中リールで図柄赤７が停止し、右リールで図柄バーが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号８のＭＢ役については、役抽選における当選確率が１／６００であって、左・中・右リールで図柄青７が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号９（ＲＴ４は図柄番号６）のはずれの確率は、ＲＴ１で約１／１．５９、ＲＴ２で約１／９．４５、ＲＴ３で約１／１．５７、ＲＴ４で約１／１．６４に設定されている。
【０１０２】
上述のように、本実施形態では、ＲＴ作動状態では、わずかでも、役抽選で再遊技役に当選する確率がボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技よりも高くなっている。しかし、これに限られるものではなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、ボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技における再遊技役の当選確率と同一である場合もあり得るし、ボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技における再遊技役の当選確率よりも低い場合もあり得る。
【０１０３】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ１００でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、次に、ＮＲＴの値が２または３であるか否か、つまりＲＴ２またはＲＴ３作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１０１）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でも３でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０１の判断で、もし、ＮＲＴの値が２、３の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２またはＲＴ３作動状態であると判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ１０２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして初期化し（図１６のステップＳ７１０、Ｓ７１８参照）、ＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【０１０４】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝２または３）より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝２または３）より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸ２の値として３３が設定され（図１６のステップＳ７１８参照）、ＲＴＭＡＸ３の値として９９９が設定されている（図１６のステップＳ７１０参照）。
【０１０５】
ステップＳ１０４の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝２または３）以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
再び図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ６２）、ステップＳ６４へ進む。ここで、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を図２５に示す。
【０１０７】
ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の一枚役と、図柄番号５の再遊技役１と、図柄番号６の再遊技役２と、図柄番号７、８のＢＢ１、２役と、図柄番号９のＭＢ役と、図柄番号１０のはずれとが設定されている。
上述のＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）と比べると、２つの再遊技役１、２が設定されており、図柄番号６の再遊技役１、図柄番号７の再遊技役２及び図柄番号１０のはずれの当選確率のみが異なっている。ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表では、図柄番号６の再遊技役１の役抽選における当選確率が、１／１４．６に設定され、図柄番号７の再遊技役２の役抽選における当選確率が、１／１４．６に設定され、図柄番号１０の役抽選におけるはずれの当選確率が、約１／１．５７に設定されている。再遊技役１、２の合計当選確率は１／７．３であり、ＲＴ３作動状態とほぼ同一であり、ＲＴ１、ＲＴ４作動状態に比べて、再遊技役の当選確率が若干低く設定されており、ＲＴ２作動状態に比べて、かなり低く設定されている。
【０１０８】
図２５に示すように、再遊技役１、２に対応した図柄がそれぞれ２種類設定されている。役抽選で再遊技役１に当選した場合、正しいリール停止順（右・中・左）でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されて、現状のボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技が継続され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態へ移行する。
役抽選で再遊技役２に当選した場合、正しいリール停止順（中・右・左）でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態へ移行し、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態へ移行する。なお、この点に関する詳細な説明は後述する。
【０１０９】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１１０】
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１役に当選したか否か判断する（ステップＳ７２）。この判断で、もし、ＢＢ１役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ１フラグをオンにして（ステップＳ７４）、パラメータＮＲＴの値に４をインプットして（ステップＳ７６）、ステップＳ８０に進む。ステップＳ７４の制御処理により、次の遊技からＲＴ４作動状態となる。
【０１１１】
なお、ＢＢ１役が当選した遊技において、遊技者のリール停止操作でＢＢ１役に対応する図柄が表示された場合には、本実施形態では、ＮＲＴの値に０をインプットして、ＮＲＴの値を４から０に戻す（図１５のステップＳ６１６参照）ようになっている。ただし、このような制御処理に限られるものではなく、例えば、ＮＲＴに所定の値をインプットする制御処理を、入賞図柄判定（図１２のステップＳ３００、図１３のステップＳ４００、図１４のステップ５００参照）以降に行なうようにして、ＢＢ１役が当選した遊技において、ＢＢ１役に対応した図柄が表示されていないと判別したときに、ＮＲＴの値として４をインプットするようにすることもできる。
【０１１２】
ステップＳ７２の判断で、もし、ＢＢ１役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２役に当選したと判断して、ＢＢ２フラグをオンにして（ステップＳ７８）、ステップＳ８０に進む。以上のように、ＢＢ１フラグがオンになった場合には、次遊技からＲＴ４作動状態に移行するが、ＢＢ２フラグがオンになった場合には、ＲＴ４作動状態に移行せず、ＢＢ２役が入賞するまで現状の遊技状態が維持される。
【０１１３】
ステップＳ８０では、フリーズを実施するか否かに関する抽選処理を行ない（ステップＳ８０）、抽選結果が当選であればフリーズ演出を行ない、はずれの場合にはフリーズ演出を行なわないようになっている。この抽選処理で当選となる確率は、５０％を例示することができるが、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を適用することができる。本実施形態では、フリーズ対象役であるＢＢ役に当選しても、フリーズ演出を実施しない場合があるので、仮にフリーズ演出が実施されない場合であっても、遊技者のフリーズ対象役当選に対する期待感を持続させることができる。
【０１１４】
ステップＳ８０に引き続いて、抽選結果が当選であるか否か判断する（ステップＳ８１）。この判断で、もし、当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が２であるか否か、つまりＲＴ２作動中であるか否か判断する(ステップＳ８２)。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２である、つまりＲＴ２作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ１役に当選したか否か判断する（ステップＳ８３）。この判断で、もし、ＢＢ１役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、フリーズ１フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して(ステップＳ８４)、ステップＳ９８へ進む。
【０１１５】
上述のように、ＲＴ２作動状態の役抽選でＢＢ１役に当選したときには、次遊技からＲＴ４作動状態に移行するが、ステップＳ８４でフラグオンとなったフリーズ１フラグは、次遊技から開始されるＲＴ４作動状態が終了するまで持ち越される。そしてＲＴ４作動状態が終了したとき、フリーズ１フラグがフラグオフとなると同時に、ＦＲＺの値に１がインプットされる（図１８のステップＳ９１２、Ｓ９１４参照）。この制御処理により、次遊技（ＢＢ１遊技）の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される（図５のステップＳ１８〜Ｓ２８参照）。
【０１１６】
ステップＳ８３の判断で、もし、ＢＢ１役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２役に当選したと判断して、フリーズ２フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して(ステップＳ８５)、ステップＳ９８へ進む。ステップＳ８５でフラグオンとなったフリーズ２フラグは、ＲＴ２作動状態が終了するまで持ち越される。そして、ＲＴ２作動状態が終了したときに、フリーズ２フラグがフラグオフとなると同時に、ＦＲＺの値に１がインプットされる（図１８のステップＳ９１２、Ｓ９１４参照）。この制御処理により、次遊技（ＢＢ２遊技）の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される（図５のステップＳ１８〜Ｓ２８参照）。
【０１１７】
ステップＳ８２の判断処理に戻り、もし、ＮＲＴの値が２でない、つまりＲＴ２作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、パラメータＦＲＺの値に１をインプットして（ステップＳ８６）、ステップＳ９８へ進む。
ステップＳ８６でパラメータＦＲＺの値に１がインプットされた場合には、役抽選に引き続いて行なわれるリール停止制御において、フリーズ演出が行なわれる（図１０のステップＳ１４２〜Ｓ１５２参照）。つまり、ＲＴ２作動状態以外の遊技（ＲＴ１、３、４作動状態、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技）でＢＢ役に当選したときには、フリーズフラグが設定されることなく、ＢＢ役に当選した遊技において、フリーズ演出が実施される。
【０１１８】
なお、上述のように、ステップＳ８０で抽選処理を行なっているが、この抽選処理は必ず実施する必要はなく、例えば、役抽選でＢＢ役に当選したとき、常にフリーズ演出を実施するようにすることもできる。
【０１１９】
以上のように、本実施形態では、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）において、役抽選でフリーズ対象役（例えば、ＢＢ役）に当選したとき、フリーズフラグを設定し、所定のフリーズ実施要件を満たすまで（例えば、ＲＴ２、ＲＴ４作動時終了）、設定されたフリーズフラグを次遊技以降に持ち越すことができるので、遊技者は引き続きフリーズ対象役の当選に対する期待感を持ち続ける。従って、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【０１２０】
また、本実施形態では、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）が終了したときに所定のフリーズ実施要件が満たされるフリーズ対象役（例えば、ＢＢ２役）と、所定の遊技状態が終了した以降もフリーズフラグが持ち越されるフリーズ対象役（例えば、ＢＢ１役）とがある。よって、例えば、役抽選でフリーズ対象役に当選した以降、すぐに所定の遊技状態が終了したとしても（例えば、ＲＴ２作動状態からＲＴ４作動状態に移行）、フリーズフラグが引き続き持ち越される場合には、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１２１】
特に、本実施形態のように、遊技者が最も高い関心を示す当たり役（例えば、ＢＢ役）がフリーズ対象役に設定されているので、フリーズフラグを持ち越すことによって、遊技者は当たり役の当選に対する期待感を高め持続させることができる。
【０１２２】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８７）。この判断で、もし、ＭＢ役に当選して（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８８）、ステップＳ９８へ進む。
【０１２３】
ステップＳ８７の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ９０）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９２）、ステップＳ９８へ進む。
ステップＳ９０の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ９４）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９６）、ステップＳ９８へ進む。なお、一般役の中には１枚役も含まれる。
【０１２４】
ステップＳ９４の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ９８へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ９８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ９８）、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
なお、図７に示すフローチャートでは、ＢＢフラグオンの制御処理（ステップＳ７４、Ｓ７８参照）のため、ＢＢ１役に当選したか否か（ＢＢ２役に当選したか）の判断処理を行ない（ステップＳ７２参照）、フリーズグラグオンの制御処理（ステップＳ８４、Ｓ８５参照）のために、ＢＢ１役に当選したか否か（ＢＢ２役に当選したか）の判断処理を行なっている（ステップＳ８３参照）。しかし、この制御フローに限られるものではなく、例えば、はじめにＢＢ１役に当選したか否か（ＢＢ２役に当選したか）の判断処理を行ない、その後、ＢＢ１役当選の場合及びＢＢ２役当選の場合において、それぞれ、ＢＢフラグオンの制御処理及びフリーズフラグオンの制御処理を行なう制御フローを採用することもできる。
【０１２６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ９８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２７】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ５０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止制御サブルーチンを行なう（ステップＳ１３８）。そして、リール停止制御サブルーチンにより全リールが停止した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜リール停止制御サブルーチンの説明＞
次に、図１０のフローチャートを用いて、図９のステップＳ１３８に示すリール停止制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１０において、まず、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１４０の判断で、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１４０の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ１４０の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１４２）。ここで、ＦＲＺは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、ＦＲＺの値が０より大きいと判別されたときに、フリーズ演出を行う。ＲＴ２作動状態以外の遊技の役抽選でＢＢ役に当選したとき、ＦＲＺに１がインプットされる(図７のステップＳ８６参照)。なお、ＲＴ２作動状態でＢＢ役に当選したときに設定されたフリーズ１または２フラグは、ＲＴ２またはＲＴ４作動状態が終了するときにオフとなり、そのとき同時にＦＲＺに１がインプットされるが（図１８にステップＳ９１２参照）、この場合には、リール停止操作時ではなく、次遊技の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される（図５のステップＳ１８〜Ｓ２８参照）。
【０１２９】
ステップＳ１４２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりフリーズ制御を行なうと判別したときには、タイマーをオンにして（ステップＳ１４４）、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ１４６）。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１４６の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御は一時停止状態になる。
ステップＳ１４６の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをオフにし（ステップＳ１４８）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１５０）、ステップＳ１５２へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
【０１３０】
操作スイッチの機能をフリーズさせる時間については、任意の時間を設定できるが、例えば、遊技者が何らかの違和感を感じるといったような、遊技者が通常と異なる状態であることに気付く時間であれば、あまり長い時間をとる必要はない。例えば、２〜３秒を例示することができる。
なお、本実施形態では、ＦＲＺの値として１をインプットするようになっているが、ＦＲＺに数値をインプットするときの遊技状態や、当選したフリーズ対象役の種類等に応じて、ＦＲＺに異なる値をインプットし、ＦＲＺの値に応じて、フリーズする時間が異なるようにすることもできる。
【０１３１】
ステップＳ１４２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、フリーズの制御処理は行なわずに、そのままステップＳ１５２へ進む。ステップＳ１５２においては、リール制御手段４４０が、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１５２）。
【０１３２】
ここで、ステップＳ１４０〜Ｓ１５２の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１５２の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１５２の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１５２の停止制御を行なう。
【０１３３】
ステップＳ１５２の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、図９のステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に表示させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または表示させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）が行なわれる。なお、以下においては、図柄を有効ライン上に表示させるまたは図柄を有効ライン上に表示させないことを、単に、図柄を表示させるまたは図柄を表示させないと記載する。
【０１３４】
ここで、図２６〜図２８を用いて、リールの図柄組み合わせ制御（停止制御）の具体的な例を説明する。図２８にはリールの図柄配置の一例を示し、この図柄配置では、３リールともに、５コマ以内に図柄リプレイが配置されており、最大５コマ滑らす引き込み制御により、常に図柄リプレイを表示させることが可能である。同様に、この図柄配置では、３リールともに、５コマ以内に図柄ベルが配置されており、最大５コマ滑らす引き込み制御により、常に図柄ベルを表示させることが可能である。
図２７に示すように、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表に設定された再遊技役１及び再遊技役２は、入賞するための表示図柄として、それぞれ２種類の図柄の組み合わせが設定されており、予め定められた正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に表示される図柄と、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に表示される図柄とが設定されている。何れの図柄の組み合わせも、図柄リプレイまたはベルで構成されており、遊技者が任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、何れかの図柄の組み合わせが表示されるようになっている。
【０１３５】
具体的には、役抽選で再遊技役１に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合には、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されて、現状のボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技が継続され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態へ移行する。
つまり、左、中リールでは、正しいリール停止順（右・中・左の順）でリール停止操作を行なった場合に、図柄リプレイを優先的に表示させ、正しいリール停止順（右・中・左の順）でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベルを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。また、右リールでは、何れのリール停止順でリール停止操作を行なった場合であっても、図柄リプレイを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。
【０１３６】
役抽選で再遊技役２に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合には、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態へ移行し、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態へ移行する。
つまり、左リールでは、正しいリール停止順（中・右・左の順）でリール停止操作を行なった場合に、図柄リプレイを優先的に表示させ、正しいリール停止順（中・右・左の順）でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベルを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。また、中リールでは、何れのリール停止順でリール停止操作を行なった場合であっても、図柄ベルを優先的に表示させ、右リールでは、何れのリール停止順でリール停止操作を行なった場合であっても、図柄リプレイを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。
【０１３７】
また、図２６に示すように、任意の遊技状態において役抽選で１枚役に当選したとき、中、右リールは、遊技者が任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、図柄ベルが表示されるが、左リールにおいては、遊技者が適切なタイミングでリール停止操作を行なった場合にのみ、１枚役１に対応した図柄バーが表示されるような図柄配置になっている。
左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングでリール停止操作を行うことができなかった場合には、図柄リプレイが表示されて、１枚役のこぼし目（図柄リプレイ・ベル・ベル）が表示される。なお、ＲＴ１作動状態において、１枚役のこぼし目が表示された場合には、ＲＴ１作動状態が解除されて、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技へ移行する。更に、本実施形態では、フリーズフラグがオンになった状態で、１枚役のこぼし目が表示された場合には、フリーズフラグをオフにするようになっている。なお、この点についての更に詳細は後述する。
【０１３８】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ１５２の図柄組み合わせ制御（停止制御）に引き続いて、次に、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４０に戻り、ステップＳ１４０からステップＳ１５４の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
ステップＳ１５４の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ３８）を行なう。図１１に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４０】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４１】
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１６８の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ３００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１４３】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ３１２）。次に、ＮＲＴの値に１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し(ステップＳ３１４)、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６４でＭＢ遊技中であると判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４０６へ進む。
【０１４５】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０６へ進む。なお、この更新したデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。
ステップＳ４０６では、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０６の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４０８）。次に、ＮＲＴの値に１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し(ステップＳ４１０)、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６８で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、ステップＳ５１６へ進む。
【０１４７】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役もＭＢ役も入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役、一般役判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０８）、ステップＳ５１６へ進む。
【０１４８】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、こぼし目判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０９）、ステップＳ５１０へ進む。
ステップＳ５１０では、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１０）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１２）、ステップＳ５１６へ進む。
ステップＳ５１０の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１６へ進む。
ステップＳ５１６では、フリーズフラグ処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
＜ＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１５に示すフローチャートを用いて、図１４の役当選時処理サブルーチンのステップＳ５０６に示すＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１５において、まず、ＢＢ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１役が入賞したか否か判断する（ステップＳ６０２）。この判断で、もし、ＢＢ１役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして（ステップＳ６０４）、ＢＢ１遊技を設定し、ＢＢ１フラグをオフにして（ステップＳ６０６）、ステップＳ６１６へ進む。
【０１５０】
ステップＳ６０２の判断で、もし、ＢＢ１役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２役が入賞したと判断して、ＮＢＢの値に２をインプットして（ステップＳ６０８）、ＢＢ２遊技を設定し、ＢＢ２フラグをオフにして（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１６へ進む。
【０１５１】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＭＢ役が入賞したと判断して、ＮＭＢの値に１をインプットして（ステップＳ６１２）、ＭＢ遊技を設定し、ＭＢフラグをオフにして（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１６へ進む。
ステップＳ６１６においては、ＮＲＴの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ６１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
＜再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１６に示すフローチャートを用いて、図１４の役当選時処理サブルーチンのステップＳ５０８に示す再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１６において、まず、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ７０２）。この判断で、もし、再遊技役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ７０４）。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ３２参照）。
【０１５３】
ステップＳ７０４に引き続いて、左・中・右リールにおいて、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されたか否か判断する（ステップＳ７０６）。上述のように、本実施形態では、役抽選で再遊技役１に当選したとき、所定のリール停止順（正解のリール停止順）でリール停止操作を行なった場合と、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合において、表示される図柄が異なる。
図２８に示す図柄配置を有するリールにおいて、リールの停止操作順によって、図２７の表に示すような図柄が表示される。つまり、右・中・左リールのリール停止順（正解のリール停止順）でリール停止操作を行なった場合には、リプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示され、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベル・ベル・リプレイが表示される。
【０１５４】
正解のリール停止順でリール停止操作を行なって、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示された場合には、ステップＳ７０６の判断で、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されていない（ＮＯ）と判別されて、そのまま、ステップＳ７２０へ進む。
正解のリール停止順でリール停止操作を行なわずに、図柄ベル・ベル・リプレイが表示された場合には、ステップＳ７０６の判断で、図柄ベル・ベル・リプレイが表示された（ＹＥＳ）と判別されて、ＮＲＴの値に３がインプットされて（ステップＳ７０８）、ＲＴ３作動状態が設定され、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１がインプットされ、ＲＴＭＡＸ３の値として９９９がインプットされて（ステップＳ７１０）、ステップＳ７２０へ進む。
【０１５５】
上述のように、ＲＴ３作動状態は、再遊技役の当選確率が１／７．３と低く、遊技者にとって不利な遊技状態であり、役抽選でＢＢ１役に当選するか、ＢＢ２役またはＭＢ役に当選して入賞する場合を除き、９９９遊技の間、この遊技者にとって不利な遊技状態が継続する。本実施形態では、役抽選で再遊技役１に当選したとき、正解のリール停止順でリール停止操作を行なった場合には、現状の遊技状態が維持されて、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態に移行することはない。一方、役抽選で再遊技役１に当選したとき、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態に移行することになる。
【０１５６】
ステップＳ７０２の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２が入賞したと判断して、ＮＲＰの値に２をインプットする（ステップＳ７１２）。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ３２参照）。
【０１５７】
ステップＳ７１２に引き続いて、左・中・右リールにおいて、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されたか否か判断する（ステップＳ７１４）。本実施形態では、役抽選で再遊技役２に当選したとき、所定のリール停止順（正解のリール停止順）でリール停止操作を行なった場合と、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合において、表示される図柄が異なる。
図２８に示す図柄配置を有するリールにおいて、リールの停止操作順によって、図２７の表に示す図柄が表示される。つまり、中・右・左リールのリール停止順（正解のリール停止順）でリール停止操作を行なった場合には、リプレイ・ベル・リプレイの図柄が表示され、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベル・ベル・リプレイが表示される。
【０１５８】
正解のリール停止順でリール停止操作を行なって、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示された場合には、ステップＳ７１４の判断で、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示された（ＹＥＳ）と判別されて、ＮＲＴの値に２がインプットされて（ステップＳ７１６）、ＲＴ２作動状態が設定され、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１がインプットされ、ＲＴＭＡＸ２の値として３３がインプットされて（ステップＳ７１８）、ステップＳ７２０へ進む。
【０１５９】
また、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわずに、図柄ベル・ベル・リプレイが表示された場合には、ステップＳ７１４の判断で、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されていない（ＮＯ）と判別されて、ステップＳ７０６へ進む。そして、ステップＳ７０６の判断で、図柄ベル・ベル・リプレイが表示された（ＹＥＳ）と判別されて、上述と同様に、ＲＴ３作動状態が設定される（ステップＳ７０８、Ｓ７１０参照）。
【０１６０】
上述のように、ＲＴ２作動状態は、再遊技役の当選確率が１／１．５と高く、遊技者にとって有利な遊技状態であり、３３遊技を消化すると他の遊技状態へ移行できる。本実施形態では、役抽選で再遊技役２に当選したとき、正解のリール停止順でリール停止操作を行なった場合には、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態へ移行し、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態に移行することになる。
【０１６１】
ステップＳ７２０では、再遊技フラグをフラグオフにし、ＢＢフラグまたはＭＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ７２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ７００の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグまたはＭＢフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ７２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
＜こぼし目判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示すフローチャートを用いて、図１４の役当選時処理サブルーチンのステップＳ５０９に示すこぼし目判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、左・中・右リールにおいて、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示されたか否か判断する（ステップＳ８００）。本実施形態では、役抽選で１枚役に当選したとき、適確なタイミングでリール停止操作を行なった場合には、１枚役に対応した図柄バー・ベル・ベルが表示されて入賞し、１枚役に対応する図柄を表示させることができなかった場合には、そのこぼし目として、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示される。
【０１６４】
もし、当選した１枚役に対応する図柄を表示させた場合、または役抽選で１枚役に当選していなかった場合には、ステップＳ８００の判断で、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示されていない（ＮＯ）と判別して、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、上述では、役抽選で１枚役に当選しない場合には、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示されないように記載したが、これに限られるものではなく、例えば、図柄リプレイ・ベル・ベルが、１枚役以外の役のこぼし目として表示されたり、役抽選ではずれの場合に表示されるように設定することもできる。
【０１６５】
もし、役抽選で１枚役に当選し、当選した１枚役に対応する図柄を表示させることができずに、こぼし目が表示された場合には、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示された（ＹＥＳ）と判別して、次に、ＮＲＴの値が１であるか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である、つまりＲＴ１作動中であると判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ８０４）、ＲＴ１作動状態を解除する。次の遊技から、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技（通常の遊技）が開始される。
【０１６６】
つまり、当たり役が終了した後に開始されるＲＴ１作動状態において、役抽選で１枚役に当選し、リール停止操作で１枚役に対応する図柄を表示させることができずに、そのこぼし目が表示された場合には、ＲＴ１作動状態が解除されるようになっている。
【０１６７】
ステップＳ８０４に引き続いて、フリーズフラグがオンの状態になっているか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、フリーズフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、フリーズフラグをオフにする制御処理を行なって（Ｓ８０８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８０６の判断で、もし、フリーズフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
以上のように、１枚役のこぼし目である図柄リプレイ・ベル・ベルが表示された場合には、ＲＴ１作動状態が解除されるだけでなく、フリーズフラグがオンになっている場合には、フリーズフラグがオフになるようになっている。
よって、フリーズフラグ消去要件（例えば、１枚役のこぼし目表示）を満たしたとき、設定されていたフリーズフラグを消去されるので、遊技の進行に変化が付き、遊技者に意外性を与えることができる。
なお、フリーズフラグ消去要件としては、１枚役のこぼし目表示だけでなく、リール停止操作によりその他の任意の図柄が表示されたことも考えられるし、更に、役抽選で所定の役に当選することや、所定の遊技状態で所定の遊技数を消化したこと等も考えられる。
【０１６９】
なお、上述の実施形態では、１枚役のこぼし目が表示されたとき、設定されていたフリーズフラグが消去されるようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、１枚役のこぼし目が表示されたとき、フリーズフラグの持ち越しを終了させてフラグをオフにして、フリーズ演出を実施するようにすることもできる。
【０１７０】
＜フリーズフラグ処理サブルーチンの説明＞
次に、図１８に示すフローチャートを用いて、図１４の役当選時処理サブルーチンのステップＳ５１６に示すフリーズフラグ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本フローチャートに示される制御処理は、全リール停止した後の遊技の終了時に行なわれる。
図１８において、まず、フリーズ１フラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、フリーズ１フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当該遊技でＲＴ４作動状態が終了したか否か判断する（ステップＳ９０２）。この判断で、もし、当該遊技でＲＴ４作動状態が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＦＲＺの値に１をインプットし（ステップＳ９１２）、フリーズフラグをオフにして（ステップＳ９１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ９１２で、ＦＲＺの値に１をインプットすることにより、次遊技の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される（図５のステップＳ１８〜Ｓ２８参照）。
ステップＳ０９０２の判断で、もし、当該遊技でＲＴ４作動状態が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、フリーズ１フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ９０４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
上述のように、ＲＴ２作動時の役抽選でＢＢ１役に当選すると、フリーズ１フラグがオンになり（図７のステップＳ８４参照）、更に、ＲＴ２作動状態からＢＢ１内部中に対応するＲＴ４作動状態に移行する（図７のステップＳ７６参照）。この場合、ＲＴ２作動状態が終了しても、フリーズ１フラグの持ち越し処理は継続され、ステップＳ９０２に示すように、ＲＴ４作動状態が終了するときに、フリーズ１フラグの持ち越しが終了し、ＦＲＺの値として１がインプットされ、次遊技であるＢＢ１遊技の開始時にフリーズ演出が実施される。
【０１７３】
ステップＳ９００の判断に戻り、もし、フリーズ１フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、フリーズ２フラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ９０６）。この判断で、もし、フリーズ２フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９０６の判断で、もし、フリーズ２フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当該遊技でＲＴ２作動状態が終了したか否か判断する（ステップＳ９０８）。この判断で、もし、当該遊技でＲＴ２作動状態が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、フリーズ２フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ９１０）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９０８の判断で、もし、当該遊技でＲＴ２作動状態が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＦＲＺの値に１をインプットし（ステップＳ９１２）、フリーズフラグをオフにして（ステップＳ９１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ９１２で、ＦＲＺの値に１をインプットすることにより、次遊技の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される（図５のステップＳ１８〜Ｓ２８参照）。
【０１７５】
上述のように、ＲＴ２作動時の役抽選でＢＢ２役に当選すると、フリーズ２フラグがオンになるが（図７のステップＳ８５参照）、ＲＴ２作動状態は継続される。そして、ステップＳ９０８に示すように、ＲＴ２作動状態が終了するときに、フリーズ２フラグの持ち越しが終了し、ＦＲＺの値として１がインプットされて、次遊技の開始時にフリーズ演出が実施される。なお、ＲＴ２作動状態で、ＢＢ２役が入賞せずに３３遊技が消化された場合に、ＲＴ２作動状態からボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技に戻るが、この場合には、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技の開始時にフリーズ演出が実施されることになる。よって、フリーズ演出によって、遊技者はＢＢ２内部中を認識できるので、ＢＢ２役の入賞に励み、遊技者の遊技に対する関心が高まる。
【０１７６】
また、ＲＴ２作動状態において、内部中のＢＢ２役が入賞してＢＢ２遊技が開始されるときにも解除されるので、この場合には、ＢＢ２遊技の開始時にフリーズ演出が実施されることになる。
また、上述のように、ＲＴ２作動状態以外の遊技、例えば、ＲＴ１、３、４作動状態やボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選しかつフリーズ演出実施の可否に関する抽選で当選したとき、ＢＢ役に当選した当該遊技でフリーズ演出を実施する（図７のステップＳ８６、図１０のステップＳ１４２〜Ｓ１５２参照）。
【０１７７】
＜フリーズ演出及びフリーズフラグに関する遊技の流れの説明＞
以上のようなフリーズ演出及びフリーズフラグに関する遊技の流れを、図２９及び図３０を用いて説明する。図２９は、ＲＴ２作動状態の遊技において、ＢＢ役に当選してフリーズフラグがオンになった場合の遊技の流れを示す模式図であり、図３０はＲＴ２作動状態以外の遊技において、ＢＢ役に当選した場合の遊技の流れを示す模式図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ１役に当選したときには、次遊技以降へ持ち越し可能なフリーズ１フラグをオンにする。また、遊技状態は、ＲＴ２作動状態から、ＢＢ１内部中に実施されるＲＴ４作動状態に移行するが、フリーズ１フラグはＲＴ４作動状態の遊技へ持ち越される。フリーズ実施要件、つまりＢＢ１フラグの持ち越しが終了する要件は、ＲＴ４作動状態が終了することであり、内部中のＢＢ１役が入賞したときに、ＲＴ４作動状態が終了して、ＢＢ１フラグの持ち越しも終了する。次遊技からＢＢ１遊技が開始されるが、このＢＢ１遊技の開始時である遊技媒体投入またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される。
なお、役抽選でＢＢ１役に当選した遊技でＢＢ１役が入賞した場合には、ＲＴ２作動状態から直接ＢＢ１遊技に移行し、ＢＢ１遊技の開始時にフリーズ演出が実施される。
【０１７８】
図２９（ｂ）に示すように、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ２役に当選したときには、次遊技以降へ持ち越し可能なフリーズ２フラグをオンにする。ただし、遊技状態は、ＢＢ２内部中となっても、引き続きにＲＴ２作動状態が継続される。フリーズ実施要件、つまりＢＢ２フラグの持ち越しが終了する要件は、ＲＴ２作動状態が終了することである。ＲＴ２作動状態が終了するのは、内部中のＢＢ２役が入賞した場合と、ＲＴ２作動状態で３３遊技を消化した場合がある。
ＢＢ２役が入賞した場合には、次遊技から開始されるＢＢ２遊技の開始時である遊技媒体投入またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される。３３遊技が消化された場合には、次遊技から開始されるボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技の開始時である遊技媒体投入またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される。
【０１７９】
上述のように、ＲＴ２作動状態では、役抽選で再遊技役に当選する確率が非常に高く（確率１／１．５）、ＢＢ２役のフラグがオンとなった状態で再遊技役に当選したとき、つまりＢＢ２役のフラグと再遊技役のフラグとが同時に設定された状態で行なわれるリール停止制御では、再遊技役に対応する図柄を優先的に表示するようになっている。従って、図２９（ｂ）に示す遊技の流れにおいては、ＲＴ２作動状態で３３遊技を消化して、ＲＴ２作動状態からボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技へ移行する可能性が高く、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技の開始時にフリーズ演出を実施する可能性が高い。
この場合、フリーズ演出によって、遊技者にＢＢ２役の当選を報知することができるので、遊技者はＢＢ２役に対応した図柄が表示されるようにリール停止操作を試み、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１８０】
なお、上述の実施形態では、ＲＴ２作動状態からボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技へ移行したとき、ボーナス・ＲＴ未作動状態の遊技の開始時にフリーズ演出を実施するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＴ２作動状態で３３遊技を消化してＲＴ２作動状態が終了した後、フラグオンになっているＢＢ２役に対応した図柄（赤７・赤７・バー）が表示されてＢＢ２役が入賞したことを契機として、フリーズ演出を実施するようにすることもできる。つまりＢＢ２遊技開始時（例えば、図柄（赤７・赤７・バー）の表示時、遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時）に、フリーズ演出を実施するようにすることもできる。
【０１８１】
具体的な制御処理としては、ＲＴ２作動状態が終了してもフリーズ２フラグの持ち越しを続け（図１８のステップＳ９０８でＹＥＳのとき、ステップＳ９１２、Ｓ９１４を不実施）、図１５のフローチャートにおいて、フリ−ズ２フラグがオンとなった状態でＢＢ２役が入賞したと判断したとき（ステップＳ６０２でＮＯ）、ＮＢＢの値に２をインプットして（ステップＳ６０８参照）ＢＢ２フラグをオフにする（ステップＳ６１０）制御処理を実施するとともに、ＦＲＺの値に１をインプットしてフリーズ２フラグをオフにする制御処理を実施することにより実現できる。
この場合には、フリーズ演出の信頼度が高まるので、遊技者のフリーズ演出に対する関心を高めることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１８２】
ＲＴ２作動状態以外の遊技において、役抽選でＢＢ１またはＢＢ２役に当選した場合には、図３０に示すように、フリーズフラグは設定されずに、当該遊技のリール停止操作時にフリーズ演出が実施される。
【０１８３】
以上のように、本実施形態では、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）において、役抽選でフリーズ対象役（例えば、ＢＢ役）に当選したとき、フリーズフラグを設定し、所定のフリーズ実施要件を満たすまで（例えば、ＲＴ２、ＲＴ４作動時終了）、設定されたフリーズフラグを次遊技以降に持ち越すことができるので、遊技者は引き続きフリーズ対象役の当選に対する期待感を持ち続ける。従って、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【０１８４】
また、本実施形態では、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）が終了したときに所定のフリーズ実施要件が満たされるフリーズ対象役（例えば、ＢＢ２役）と、所定の遊技状態が終了した以降もフリーズフラグが持ち越されるフリーズ対象役（例えば、ＢＢ１役）とがある。よって、例えば、役抽選でフリーズ対象役に当選した以降、すぐに所定の遊技状態が終了（例えば、ＲＴ２作動状態が終了してＲＴ４作動状態へ移行）したとしても、フリーズフラグが引き続き持ち越される場合には、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１８５】
特に、本実施形態のように、遊技者が最も高い関心を示す当たり役（例えば、ＢＢ役）がフリーズ対象役に設定されているので、フリーズフラグを持ち越すことによって、遊技者は当たり役の当選に対する期待感を高め持続させることができる。
【０１８６】
本実施形態では、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）において、役抽選でフリーズ対象役（例えば、ＢＢ２役）に当選した以降も、所定の遊技数（例えば、３３遊技）を消化するまで所定の遊技状態が継続するが、フリーズフラグを持ち越すことによって、遊技者は引き続きフリーズ対象役に当選することに対する期待感を持ち続けるので、遊技の進行が単調になる恐れがなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１８７】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンが終了して、図１１に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ３８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ４０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１８８】
（副制御回路２００による制御処理に説明）
副制御回路２００においては、演出制御手段５４０によって、遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出を実施することができる。例えば、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、演出制御手段５４０が、ＲＡＭ２１０に記憶した演出テーブルの中から、遊技状態に応じた演出テーブルを選択し、選択した演出テーブルから１のデータ（画像データや音声データ）を読み出して、画像制御手段５１０や音声制御手段に送信する。そして、画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示し、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発する。
【０１８９】
遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出としては、例えば、役抽選でフリーズ対象役（例えば、ＢＢ役）に当選したか否かを推測可能な内容の演出も考えられるが、この場合、フリーズフラグが設定された遊技及びフリーズフラグが設定されていない遊技において、同一の演出テーブルからデータを選択して演出を実施することが考えられる。
このように同一の演出テーブルを用いることにより、遊技者はフリーズフラグが設定されているか否か容易に推測できなる。よって、遊技者のフリーズ対象役の当選に対する期待感を長く持続させることが期待できる。
なお、この場合、遊技者にフリーズ対象役の当選を印象付ける（若干煽った）内容の演出テーブルを用いることもできる。
【０１９０】
また、演出制御手段５４０により、役抽選で再遊技役１、２に当選したときに正しいリール停止順（図２７参照）を遊技者に報知する演出を実施したり、役抽選で１枚役に当選したときに左リールの図柄バー（図２６参照）を遊技者に報知する演出を実施することもできる。
【０１９１】
（その他の実施形態の説明）
＜フリーズフラグをオフにする時期に関するその他の実施形態の説明＞
上述の実施形態では、ＲＴ２またはＲＴ４作動状態が終了するとき、フリーズフラグをオフにしてフリーズ演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴ２作動状態の役抽選で、ＢＢ２役に当選してフリーズ２フラグがオンとなり、更にＲＴ２作動状態が継続している間に、所定の遊技数（例えば、１０遊技）を消化したときに、フリーズフラグをオフにして、フリーズ演出を実施することも考えられる。
また、ＲＴ２作動状態の役抽選でＢＢ１役に当選してフリーズ１フラグがオンとなり、ＲＴ４作動状態に移行後、所定の遊技数（例えば、１０遊技）消化したときに、フリーズ１フラグをオフにして、フリーズ演出を実施することも考えられる。
【０１９２】
また、ＲＴ２作動状態の役抽選でＢＢ２役に当選してフリーズ２フラグがオンとなり、更にＲＴ２作動状態継続中に、例えば、役抽選で一般役や再遊技役に当選したときに、フリーズ２フラグをオフにして、フリーズ演出を実施することも考えられる。また、役抽選で当選した一般役や再遊技役が入賞したときに、フリーズ２フラグをオフにして、フリーズ演出を実施することも考えられる。
このようにすることによって、フリーズ演出の実施時期を早めることができる。従って、遊技者のＢＢ役（フリーズ対象役）の当選に対する期待感を継続させるとともに、ＢＢ役が開始するよりも前にフリーズ演出を実施して、遊技者にＢＢ役当選を適確な時期に報知することができる。
【０１９３】
<フリーズ演出のその他の実施態様の説明＞
上述の実施形態では、ＲＴ２またはＲＴ４作動状態が終了して、フリーズフラグがオフになったとき、次の遊技の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチの操作時に、フリーズ演出を実施しているが、これに限られるものではなく、例えば、スタートスイッチの操作時において、フリーズ演出を行なうこともできる。更に具体的に説明すれば、スタートスイッチを操作しても、所定時間が経過するまで、スタートスイッチの操作信号が受け付けられない、つまり、スタートスイッチ操作後、所定の時間が経過するまで、図６のステップＳ５０の判断処理でＹＥＳと判別されないような制御処理を行なうことが考えられる。この場合には、所定の時間が経過するまで、役抽選が開始されず、リールの回転も開始されないようになる。
以上のように、様々な種類のフリーズ演出を実施することによって、遊技の進行に変化を付け、遊技者が長く遊技を継続しても飽きることがないスロットマシンを提供できる。
【０１９４】
＜フリーズ対象役のその他の実施形態の説明＞
上述の実施形態では、フリーズ対象役としてＢＢ役を設定しているが、これに限られるものではなく、ＭＢ役、一般役（１枚役含む）、再遊技役を始めとするその他の任意の役をフリーズ対象役とすることができる。また、複数のＢＢ役が設定されている場合に、フリーズ対象役となるＢＢ役と、フリーズ対象役とならないＢＢ役とを設定して、遊技に変化を付けることもできる。
また、当選または入賞すると所謂ＡＴ（アシストタイム）を実施できるＡＴ対象役をフリーズ対象役とすることもできる。なお、ＡＴ（アシストタイム）では、当選した役に対応した図柄を報知したり、当選した役に対応した図柄を表示させることができる正しいリール停止順を報知したりすることができる。
【０１９５】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１９６】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    入力ボタン
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  フリーズ制御手段
４８２  フリーズフラグ設定手段
４８４  フリーズ実施手段
４８６  フリーズフラグ持ち越し手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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