(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパーツの組み合わせにより表現される部分を含むキャラクタを表示させるキャラクタ表示用データを生成する装置であって、
前記キャラクタ表示用データに基づく画像を表示デバイスのキャラクタ表示領域に表示するキャラクタ表示ユニットと、
前記複数のパーツを含む複数の選択可能要素の少なくとも１つの複数のバリエーションの少なくとも一部を前記表示デバイスに、ユーザインターフェイスにより選択可能なようにスクロール表示し、所定の位置に表示された１つのバリエーションを選択中にする編集ユニットであって、さらに、選択中のバリエーションが反映された前記キャラクタ表示用データの画像を前記キャラクタ表示領域に表示し、表示に反映されたバリエーションを選択済みにする、編集ユニットと、
選択済みのバリエーションが反映された、編集されたキャラクタ表示用データを保存または出力するユニットとを有し、
前記編集ユニットは、前記キャラクタ表示領域の外側の第１のスクロール領域に、前記複数の選択可能要素をそれぞれ示す複数の第１の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示する第１の表示選択ユニットと、
前記キャラクタ表示領域の外側の第２のスクロール領域に、前記複数の選択可能要素のうち、前記第１のスクロール領域の所定の場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをそれぞれ示す複数の第２の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示し、前記複数のバリエーションの１つを選択中にする第２の表示選択ユニットとを含み、
前記第１のスクロール領域は、前記キャラクタ表示領域の外側の第１の方向に沿って配置され、前記第２のスクロール領域は、前記キャラクタ表示領域の外側の第２の方向に沿って前記第１のスクロール領域と一部が交差するように配置され、
前記第２の表示選択ユニットは、前記第１のスクロール領域と前記第２のスクロール領域とが交差する場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをスクロールするように表示する装置。
【請求項２】
請求項１において、前記第２の表示選択ユニットは、前記複数のバリエーションの前記交差する場所に表示されたバリエーションを選択中にする、装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記第１の方向および前記第２の方向は、前記ユーザインターフェイスに含まれるキーによるカーソルの移動方向と一致している、装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかにおいて、前記第２の表示選択ユニットは、前記選択中のバリエーションに付随する選択可能なプロパティを前記第２のスクロール領域に表示し、それらの１つを選択中にする、装置。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれかにおいて、前記編集ユニットは、バリエーションを選択中の選択可能要素の複数のバリエーションに共通のプロパティを前記表示デバイスの前記キャラクタ表示領域の外側に表示し、選択可能とする第３の表示選択ユニットを、さらに含む、装置。
【請求項６】
請求項５において、前記複数のパーツは、顔の一部を構成する複数の顔パーツを含み、前記第３の表示選択ユニットは、
大小を表示し、選択中の顔パーツの大小を可変にする機能、
上下の移動方向を表示し、選択中の顔パーツの上下位置を可変にする機能、
前記複数の顔パーツは目および眉毛を含み、目または眉毛のバリエーションが選択されると、間隔を狭く、および広くする移動方向を表示し、選択中の目または選択中の眉毛の間隔を可変にする機能、および、
目または眉毛のバリエーションが選択されると、回転する方向を表示し、選択中の両側の目の傾き、または選択中の両側の眉毛の傾きを同期して可変にする機能の少なくともいずれかを含む、装置。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれかにおいて、前記キャラクタ表示用データは、前記キャラクタの顔に加えてボディの少なくとも一部を表示させるデータを含み、前記複数の選択可能要素は、前記キャラクタの性別により相違する体型要素を含む、装置。
【請求項８】
請求項７において、前記複数の選択可能要素は、前記顔および／またはボディの少なくとも一部により表現されるアクションを含む、装置。
【請求項９】
請求項１ないし８のいずれかにおいて、前記キャラクタ表示ユニットは、前記キャラクタ表示用データとは異なる画像データによる画像に、前記キャラクタ表示用データに基づく画像を重ねて表示する機能を含む、装置。
【請求項１０】
請求項９において、前記異なる画像データから、初期表示用のキャラクタ表示用データを自動生成するユニットを、さらに有する、装置。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれかにおいて、前記キャラクタ表示用データは３次元で前記キャラクタを表示させるデータを含み、
前記編集ユニットは、前記キャラクタ表示ユニットに前記キャラクタを前後に回転させた状態で表示する表示ユニットをさらに含む、装置。
【請求項１２】
請求項１ないし１１のいずれかにおいて、前記保存または出力するユニットは、前記編集されたキャラクタ表示用データから２次元画像表示用の画像データを生成する機能を含む、装置。
【請求項１３】
請求項１ないし１２のいずれかにおいて、前記保存または出力するユニットは、所望のアプリケーション用のデータに変換させるために前記編集されたキャラクタ表示用データをサーバー宛に出力する機能を含む、装置。
【請求項１４】
画像を表示するための表示デバイスと、前記表示デバイスにより表示されたアイテムを選択するユーザインターフェイスとを含む装置により、複数のパーツの組み合わせにより表現される部分を含むキャラクタを表示させるキャラクタ表示用データを生成する方法であって、
前記表示デバイスに、前記複数のパーツを含む複数の選択可能要素の少なくとも１つの複数のバリエーションの少なくとも一部を前記表示デバイスにスクロール表示することと、
所定の位置に表示された１つのバリエーションを選択中にすることと、
選択中のバリエーションが反映された前記キャラクタ表示用データの画像を前記表示デバイスのキャラクタ表示領域に表示することと、
前記キャラクタ表示領域に表示することに反映されたバリエーションを含む編集されたキャラクタ表示用データを保存または出力することとを含み、
前記スクロール表示することは、
前記キャラクタ表示領域の外側に、第１の方向に沿って配置された第１のスクロール領域に、前記複数の選択可能要素をそれぞれ示す複数の第１の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示することと、
前記キャラクタ表示領域の外側に、第２の方向に沿って、前記第１のスクロール領域と一部が交差するように配置された第２のスクロール領域に、前記複数の選択可能要素のうち、前記第１のスクロール領域と交差する場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをそれぞれ示す複数の第２の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示することとを含む、方法。
【請求項１５】
請求項１４において、前記選択中のバリエーションに付随する複数のプロパティを前記第２のスクロール領域に表示し、それらの１つを選択中にすることを、さらに含む、方法。
【請求項１６】
請求項１４または１５において、バリエーションを選択中の選択可能要素の複数のバリエーションに共通のプロパティを前記表示デバイスの前記キャラクタ表示領域の外側に表示し、前記プロパティを選択可能とすることを、さらに含む、方法。
【請求項１７】
請求項１６において、前記複数のパーツは、顔の一部を構成する複数の顔パーツを含み、前記プロパティを選択することは、
大小を表示し、選択中の顔パーツの大小を可変にすることと、
上下の移動方向を表示し、選択中の顔パーツの上下位置を可変にすることと、
前記複数の顔パーツは目および眉毛を含み、目または眉毛のバリエーションが選択されると、間隔を狭く、および広くする移動方向を表示し、選択中の目または選択中の眉毛の間隔を可変にすることと、
目または眉毛のバリエーションが選択されると、回転する方向を表示し、選択中の両側の目の傾き、または選択中の両側の眉毛の傾きを同期して可変にすることと、の少なくともいずれかを含む、方法。
【請求項１８】
請求項１４ないし１７のいずれかにおいて、前記キャラクタ表示用データは、前記キャラクタの顔に加えてボディの少なくとも一部を表示させるデータを含み、前記複数の選択可能要素は、前記顔および／またはボディの少なくとも一部により表現されるアクションを含む、方法。
【請求項１９】
請求項１４ないし１８のいずれかにおいて、前記キャラクタ表示領域に表示することは、前記キャラクタ表示用データとは異なる画像データによる画像に、前記キャラクタ表示用データに基づく画像を重ねて表示することを含む、方法。
【請求項２０】
請求項１４ないし１９のいずれかにおいて、前記キャラクタ表示用データは３次元で前記キャラクタを表示させるデータを含み、
前記キャラクタ表示領域に表示することは、前記キャラクタを前後に回転させた状態で表示することを含む、方法。
【請求項２１】
請求項１４ないし２０のいずれかにおいて、前記保存または出力することは、所望のアプリケーション用のデータに変換させるために前記編集されたキャラクタ表示用データをサーバー宛に出力することを含む、方法。
【請求項２２】
画像を表示するための表示デバイスと、前記表示デバイスにより表示されたアイテムを選択するためのユーザインターフェイスとを含むコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、複数のパーツの組み合わせにより表現される部分を含むキャラクタを表示させるキャラクタ表示用データを生成する装置として機能させることを含むプログラムであって、
前記装置は、
前記表示デバイスにより表示されたアイテムを選択する機能を含むユーザインターフェイスと、
前記キャラクタ表示用データに基づく画像を表示デバイスのキャラクタ表示領域に表示するキャラクタ表示ユニットと、
前記複数のパーツを含む複数の選択可能要素の少なくとも１つの複数のバリエーションの少なくとも一部を前記表示デバイスにスクロール表示し、所定の位置に表示された１つのバリエーションを選択中にする編集ユニットであって、さらに、選択中のバリエーションが反映された前記キャラクタ表示用データの画像を前記キャラクタ表示領域に表示し、表示に反映されたバリエーションを選択済みにする、編集ユニットと、
選択済みのバリエーションが反映された、編集されたキャラクタ表示用データを保存または出力するユニットとを含み、
前記編集ユニットは、
前記キャラクタ表示領域の外側に、第１の方向に沿って配置された第１のスクロール領域に、前記複数の選択可能要素をそれぞれ示す複数の第１の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示する第１の表示選択ユニットと、
前記キャラクタ表示領域の外側に、第２の方向に沿って、前記第１のスクロール領域と一部が交差するように配置された第２のスクロール領域に、前記複数の選択可能要素のうち、前記第１のスクロール領域と交差する場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをそれぞれ示す複数の第２の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示する第２の表示選択ユニットとを含む、プログラム。
【請求項２３】
請求項２２において、前記キャラクタ表示用データは、前記キャラクタの顔に加えてボディの少なくとも一部を表示させるデータを含み、前記複数の選択可能要素は、前記顔および／またはボディの少なくとも一部により表現されるアクションを含む、プログラム。
【請求項２４】
請求項２２または２３において、前記キャラクタ表示ユニットは、前記キャラクタ表示用データとは異なる画像データによる画像に、前記キャラクタ表示用データに基づく画像を重ねて表示する機能を含む、プログラム。
【請求項２５】
請求項２２ないし２４のいずれかにおいて、前記保存または出力するユニットは、所望のアプリケーション用のデータに変換させるために前記編集されたキャラクタ表示用データをサーバー宛に出力する機能を含む、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ表示用のデータを作成する装置および方法に関し、特に、アバターと呼ばれるキャラクタの表示用データの作成に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、アバター（ａｖａｔａｒ）と呼ばれる簡易な人型の画像（人型映像）が種々の分野に用いられている。アバターは、たとえば、ゲームにおけるキャラクタ、インターネットなどのコンピュータネットワークにより接続可能な仮想空間のキャラクタ、チャットあるいはメールといったコミュニケーションツールにおいて伝達されるコンテンツの一部、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報機器のユーザインターフェイスの一部などとして用いられ、また、用いられることが検討されている。【０００３】
日本国２００６−１１９７８８号公開公報には、キャラクタ生成装置が開示されている。この生成装置はＣＰＵを含み、ＣＰＵは、予め記憶された複数のパーツデータから、パーツごとに１つをランダムに選択する。輪郭パーツ画像では、合成される要素パーツ画像との結合位置を示す複数の結合ポイントが描画されている。あるいは、複数の結合ポイントセットデータから選択された結合ポイントが描画されてもよい。各要素パーツ画像では、対応する結合ポイントとの結合位置を示す基準ポイント７２−７８がそれぞれ描画されている。ＣＰＵは、複数の結合ポイントと各基準ポイントの位置を検索し、対応する結合ポイントと基準ポイントとを合わせて輪郭パーツ画像と各要素パーツ画像とを合成する。そして、合成した顔画像に基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタをゲームに登場させる。【０００４】
アバターは仮想的なキャラクタであり、顔と体との比率が人体と同じ程度のものから、顔の比率が体と同じ、あるいは顔が体より大きいものなど、様々である。いずれのケースでも、アバターの顔の構成は、アバターを区別したり、アバターに表情を与える上で重要である。顔を構成するパーツは、目、鼻、口、輪郭などを含み、数が多く、さらに、それぞれのパーツのバリエーションも多く、大小、配置などのファクタを含めると、顔を構成するパーツの組み合わせはほとんど無限であると言ってよい。【０００５】
様々なアプリケーションにおいてアバターが有用に使用されるためには、アプリケーションを使用するユーザが、簡単に、ユーザ自身が用いたいと考えるアバターを生成できることが望ましい。したがって、アバターを、特に、様々な組み合わせが考えられるアバターの顔を簡単に、ユーザの希望にしたがって生成できるツールおよび方法を提供することが要望されている。
【発明の概要】
【０００６】
本発明の１つの態様は、複数のパーツの組み合わせにより表現される部分を含むキャラクタを表示させるキャラクタ表示用データを生成する装置である。この装置は、キャラクタ表示用データに基づく画像を表示デバイスのキャラクタ表示領域に表示するキャラクタ表示ユニットと、複数のパーツを含む複数の選択可能要素の少なくとも１つの複数のバリエーションの少なくとも一部を表示デバイスに、ユーザインターフェイスにより選択可能なようにスクロール表示し、所定の位置に表示された１つのバリエーションを選択中（選択状態）にする編集ユニットと、選択済みのバリエーションが反映された、編集されたキャラクタ表示用データをメモリなどに保存または出力するユニットとを有する。編集ユニットは、さらに、選択中（選択状態）のバリエーションが反映されたキャラクタ表示用データの画像をキャラクタ表示領域に表示し、表示に反映されたバリエーションを選択済みにする機能を含む。
【０００７】
この装置は、複数のバリエーションがスクロール表示され、所定の位置に表示された１つのバリエーションが選択中になる。このため、常にいずれかのバリエーションが選択中となる。それとともにスクロールすることにより選択中のバリエーションを簡単に変えることができる。常に１つのバリエーションが選択中になるので、その選択中のバリエーションが反映されたキャラクタ表示用データの画像（キャラクタ画像）を表示デバイスに表示でき、編集中のキャラクタが直観的（視覚的）に把握できる。
【０００８】
さらに、表示に反映されたバリエーションを選択済みにすることにより、選択済みにする操作をしても良いが、選択済みの操作をしなくても選択中のバリエーションが反映されたキャラクタ表示用データが生成される。例えば、次の選択可能要素について、バリエーションを選択中にした段階では、前の選択可能要素について選択中のバリエーションは選択済みになっている。このため、ユーザが次々と選択可能要素についてバリエーションを選択中にするだけで、それぞれの選択可能要素についてユーザの意図が反映されたキャラクタが表示される。
【０００９】
この装置を用いることにより、ユーザは、ユーザインターフェイスを操作することにより、表示デバイスに表示されるキャラクタを通じて（キャラクタの表示を変更あるいは編集することにより）、キャラクタの変化を直観的に把握できる。また、そのキャラクタの変化を楽しみながら、所望のキャラクタを表示するためのデータを、編集されたキャラクタ表示データとして生成できる。
【００１０】
さらに、この装置を用いることにより、ユーザは、数多くの選択可能要素のバリエーションを次々と選択中にしてキャラクタを変化させることができる。それにより、数多くの選択可能要素と、それらの選択可能要素の種々のバリエーションとにより構成されるキャラクタを表示するためのデータ（編集されたキャラクタ表示データ）を簡単に生成できる。
【００１１】
編集ユニットは、キャラクタ表示領域の外側の第１のスクロール領域に、複数の選択可能要素をそれぞれ示す複数の第１の画像（たとえば、インデックス画像）の少なくとも一部をスクロールするように表示する第１の表示選択ユニットと、キャラクタ表示領域の外側の第２のスクロール領域に、複数の選択可能要素のうち、第１のスクロール領域の所定の場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをそれぞれ示す複数の第２の画像（たとえば、パーツ画像）の少なくとも一部をスクロールするように表示し、複数のバリエーションの１つを選択中とする第２の表示選択ユニットとを含む。
【００１２】
この装置では、キャラクタが表示されるキャラクタ表示領域の外側に、そのキャラクタを変えるための選択可能要素およびバリエーションが、第１の画像と第２の画像により視覚的に分かりやすい状態で表示される。このため、選択中のバリエーションおよびスクロールすることにより次に選択中にできるバリエーションを直観的に把握できる。さらに、選択中の選択可能要素および次に選択中にできる選択可能要素も直観的に把握できる。
【００１３】
第１のスクロール領域は、キャラクタ表示領域の外側の第１の方向に沿って配置し、第２のスクロール領域は、キャラクタ表示領域の外側の第２の方向に沿って第１のスクロール領域と一部が交差するように配置する。さらに、第２の表示選択ユニットは、第１のスクロール領域と第２のスクロール領域とが交差する場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをスクロールするように表示する。たとえば、複数のバリエーションのうち、交差する場所に表示されたバリエーションを選択中にすることができる。
【００１４】
この装置では、スクロール方向を第１および第２の方向、例えば、上下左右に選択することにより、次々と選択可能要素のバリエーションを選択中にでき、キャラクタ表示領域に表示されるキャラクタを次々に変化させることができる。そして、キャラクタ表示用データを簡単に生成できる。
【００１５】
第１および第２のスクロール領域は指またはペンで操作できるものであってもよい。特に、第１の方向および第２の方向は、ユーザインターフェイスに含まれるキーによりカーソルが移動する方向と一致していることが望ましい。例えば、カーソルキー（ナビゲーションキー、スクロールキー）は、携帯電話などのハンディーな情報端末のユーザインターフェイスとして多用されており、カーソルキーでスクロールする方向を上下左右に選択できる。したがって、第１の方向および第２の方向が上下左右に一致している場合は、カーソルキーでスクロールする方向を上下左右に次々と選択するだけで、カーソルキーの中央の選択キー（実行キー）を押さなくても（押しても良いが）、キャラクタ表示領域に表示されるキャラクタを次々に変化でき、キャラクタ表示用データを生成できる。
【００１６】
第２の表示選択ユニットは、選択中のバリエーションに付随するプロパティ、たとえば色、柄などの複数のバリエーションを第２のスクロール領域に表示し、それらの１つを選択中にすることが可能である。さらに、編集ユニットは、バリエーションが選択中の選択可能要素の複数のバリエーションに共通のプロパティを表示し、選択可能とする第３の表示選択ユニットを含むことが望ましい。第３の表示選択ユニットにより、選択可能要素の色、左右上下の表示位置などの選択可能要素のプロパティをバリエーションとは別に表示選択できる。このため、第２の表示選択ユニットにより選択するアイテムを減らすことができるとともに、色、位置などのプロパティを保存した状態で（変えないで）、形などのバリエーションの異なるキャラクタを表示しながらキャラクタ表示用データを生成できる。
【００１７】
複数のパーツが、顔の一部を構成する複数の顔パーツを含む場合、第３の表示選択ユニットは、以下の４つの機能（機能ユニット）の少なくともいずれかを含むことが望ましい。
Ｆ１．大小を表示し、選択中の顔パーツの大小を可変にする機能（第１の機能）。
Ｆ２．上下の移動方向を表示し、選択中の顔パーツの上下位置を可変にする機能（第２の機能）。
Ｆ３．複数の顔パーツは目および眉毛を含み、目または眉毛のバリエーションが選択されると、間隔を狭く、および広くする移動方向を表示し、選択中の目または選択中の眉毛の間隔を可変にする機能（第３の機能）。
Ｆ４．目または眉毛のバリエーションが選択されると、回転する方向を表示し、選択中の両側の目の傾き、または選択中の両側の眉毛の傾きを同期して可変にする機能（第４の機能）。
【００１８】
キャラクタ表示用データは、キャラクタの顔に加えてボディの少なくとも一部を表示させるデータを含み、複数の選択可能要素は、キャラクタの性別により相違する体型要素を含むことが望ましい。これにより、顔だけではなく、ボディも含めたキャラクタを表示するためのキャラクタ表示用データを生成できる。
【００１９】
さらに、複数の選択可能要素は、顔および／またはボディの少なくとも一部により表現されるアクションを含むことが望ましい。これにより、動的なキャラクタを表示するためのキャラクタ表示用データを生成できる。
【００２０】
キャラクタ表示ユニットは、キャラクタ表示用データとは異なる画像データによる画像に、キャラクタ表示用データに基づく画像を重ねて表示する機能を含むことが望ましい。例えば、異なる画像データによる画像に含まれるキャラクタを参照しながら、キャラクタ表示用データを生成できる。異なる画像データの典型的なものは撮像されたデータ（写真）である。
【００２１】
異なる画像データから、初期表示用のキャラクタ表示用データを自動生成するユニットを、さらに有することが望ましい。異なる画像データによる画像に含まれたキャラクタに似せた、あるいはディフォルメしたキャラクタを表示するためのデータの作成が容易になる。
【００２２】
キャラクタ表示用データは３次元でキャラクタを表示させるデータを含むことが可能である。その場合、編集ユニットは、キャラクタ表示ユニットにキャラクタを前後に回転させた状態で表示する表示ユニットを含むことが望ましい。キャラクタ表示ユニットに、キャラクタを前後左右から見た状態を表示することができ、編集中のキャラクタの前後左右から見た状態を確認できる。
【００２３】
保存または出力するユニットは、編集されたキャラクタ表示用データから２次元画像表示用の画像データを生成する機能（機能ユニット）を含むことが望ましい。編集されたキャラクタ表示用データにより表示されるキャラクタを表示できる画像データであって、電子メールの作成表示ソフトなどの他のアプリケーションで使用できる画像データを生成できる。
【００２４】
保存または出力するユニットは、所望のアプリケーション用のデータに変換させるために編集されたキャラクタ表示用データをサーバー宛に出力する機能（機能ユニット）を含むことが望ましい。サーバー側に用意される豊富な資源を用いて様々なアプリケーションに適用できるデータあるいは情報に、編集されたキャラクタ表示データを変換できる。
【００２５】
本発明の異なる態様の１つは、画像を表示するための表示デバイスと、表示デバイスにより表示されたアイテムを選択するユーザインターフェイスとを含む装置により、複数のパーツの組み合わせにより表現される部分を含むキャラクタを表示するためのキャラクタ表示用データを生成する方法である。
【００２６】
この方法は、以下のステップを含む。
１．表示デバイスに、複数のパーツを含む複数の選択可能要素の少なくとも１つの複数のバリエーションの少なくとも一部を表示デバイスにスクロール表示すること。
２．所定の位置に表示された１つのバリエーションを選択中にすること。
３．選択中のバリエーションが反映されたキャラクタ表示用データの画像を表示デバイスのキャラクタ表示領域に表示すること。
４．表示に反映されたバリエーションを含む、編集されたキャラクタ表示用データを保存または出力すること。
【００２７】
この方法では、複数のバリエーションがスクロール表示され、所定の位置に表示された１つのバリエーションが選択中になり、そのバリエーションを含むキャラクタが表示されるとバリエーションが選択済みになる。したがって、ユーザが次の選択可能要素のバリエーションに興味が移ると、前の選択可能要素のバリエーションは選択済みとなり保存される。このため、この方法を用いることにより、ユーザは、表示デバイスに表示されるキャラクタの変化を直観的に把握し、そのキャラクタの変化を楽しみながら、所望のキャラクタを表示するためのデータを簡単に、そして短時間に生成できる。
【００２８】
スクロール表示すること（ステップ１）は、以下のステップを含む。
Ａ１．キャラクタ表示領域の外側に、第１の方向に沿って配置された第１のスクロール領域に、複数の選択可能要素をそれぞれ示す複数の第１の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示すること。
Ａ２．キャラクタ表示領域の外側に、第２の方向に沿って、第１のスクロール領域と一部が交差するように配置された第２のスクロール領域に、複数の選択可能要素のうち、第１のスクロール領域と交差する場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをそれぞれ示す複数の第２の画像の少なくとも一部をスクロールするように表示すること。
【００２９】
ユーザインターフェイスに含まれるカーソルキーや、ジョグダイヤル、ジョイスティックなどといったスクロール方向を選択できる手段により、スクロール方向を第１および第２の方向、例えば、上下左右に選択するだけで、表示されるキャラクタを変化させることができる。さらに、カーソルキーなどでスクロール方向を上下左右に選択するだけで、キャラクタを表示するためのデータを簡単に生成できる。
【００３０】
さらに、この方法は、以下のステップを含むことが望ましい。
５．選択中のバリエーションに付随する複数のプロパティを第２のスクロール領域に表示し、それらの１つを選択中にすること。
【００３１】
また、この方法は、以下のステップを含むことも有効である。
６．バリエーションが選択中の選択可能要素の複数のバリエーションに共通のプロパティを表示デバイスのキャラクタ表示領域の外側に表示し、プロパティを選択可能とすること。
【００３２】
複数のバリエーションに共通する色、位置などのプロパティを選択するステップを、バリエーションの選択とは別に設けることにより、バリエーションの選択に要するユーザの負担を減らすことができる。複数のパーツが、顔の一部を構成する複数の顔パーツを含む場合は、プロパティの選択には以下を含めることができる。
Ｂ１．大小を表示し、選択中の顔パーツの大小を可変にすること。
Ｂ２．上下の移動方向を表示し、選択中の顔パーツの上下位置を可変にすること。
Ｂ３．複数の顔パーツは目および眉毛を含み、目または眉毛のバリエーションが選択されると、間隔を狭く、および広くする移動方向を表示し、選択中の目または選択中の眉毛の間隔を可変にすること。
Ｂ４．目または眉毛のバリエーションが選択されると、回転する方向を表示し、選択中の両側の目の傾き、または選択中の両側の眉毛の傾きを同期して可変にすること。
【００３３】
キャラクタ表示用データは、キャラクタの顔に加えてボディの少なくとも一部を表示するデータを含み、複数の選択可能要素は、顔および／またはボディの少なくとも一部により表現されるアクションを含むことが望ましい。スクロール表示により選択するバリエーションに、アクションを含めることができ、動的なキャラクタを表示するためのデータを生成できる。
【００３４】
キャラクタ表示領域に表示すること（ステップ３）は、キャラクタ表示用データとは異なる画像データによる画像に、キャラクタ表示用データに基づく画像を重ねて表示することが望ましい。典型的には撮像された画像データ（写真）に基づき、キャラクタ表示用データを生成できる。
【００３５】
キャラクタ表示用データが３次元でキャラクタを表示させるデータを含む場合は、キャラクタ表示領域に表示するステップは、キャラクタを前後に回転させた状態で表示することを含むことが望ましい。
【００３６】
さらに、保存または出力するステップは、所望のアプリケーション用のデータに変換させるために編集されたキャラクタ表示用データをサーバー宛に出力することを含むことが望ましい。
【００３７】
本発明のさらに異なる態様の１つは、画像を表示するための表示デバイスと、表示デバイスにより表示されたアイテムを選択するためのユーザインターフェイスとを含むコンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータにより実行されることにより、コンピュータを、複数のパーツの組み合わせにより表現される部分を含むキャラクタを表示するためのキャラクタ表示用データを生成する装置として機能させることを含むプログラム（プログラム製品）である。
【００３８】
このプログラム（プログラム製品）により実装される装置は、表示デバイスにより表示されたアイテムを選択する機能を含むユーザインターフェイスと、キャラクタ表示用データに基づく画像を表示デバイスのキャラクタ表示領域に表示するキャラクタ表示ユニットと、複数のパーツを含む複数の選択可能要素の少なくとも１つの複数のバリエーションの少なくとも一部を表示デバイスにスクロール表示し、所定の位置に表示された１つのバリエーションを選択中にする編集ユニットであって、さらに、選択中のバリエーションが反映されたキャラクタ表示用データの画像をキャラクタ表示領域に表示し、表示に反映されたバリエーションを選択済みにする編集ユニットと、選択済みのバリエーションが反映された、編集されたキャラクタ表示用データをメモリなどに保存または出力するユニットとを含む。
【００３９】
このプログラム（プログラム製品）は、適当なメディア、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリ、カードメモリなどに記録して提供できる。また、このプログラムはインターネットなどのコンピュータネットワーク、データ送受信網を通じて提供することができる。さらに、携帯電話、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどの個人的な情報処理装置あるいは情報端末にプレインストールして提供することも可能である。そして、このプログラムが実装された携帯電話、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどの情報端末をキャラクタ表示用データの生成装置として使用できる。また、このプログラムをサーバーに実装し、サーバーと、上記の情報端末とをインターネットなどのデータリンクにより接続することにより、このプログラムが実装されていなくても、情報端末をキャラクタ表示用データの生成装置として使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】アバターメーカーが実装される端末のハードウェア構成の概要を示すブロックダイアグラム。
【図２】アバターメーカーの機能を示すブロックダイアグラム。
【図３】アバターおよびアバターデータを示す図。
【図４】選択可能要素、バリエーションおよびプロパティを示す図。
【図５】選択可能要素およびプロパティを示す図。
【図６】アバターメーカーでアバターデータを生成する手順（方法）を示すフローチャート。
【図７】新規作成のメニュー表示を示す。
【図８】図８（ａ）〜（ｃ）は、選択可能要素を示すインデックス画像がスクロール表示される様子を示す。
【図９】図９（ａ）および（ｂ）は、バリエーションを示すパーツ画像がスクロール表示される様子を示す。
【図１０】図１０（ａ）〜（ｄ）は、プロパティを表示および選択する様子を示す。
【図１１】アクションを選択する様子を示す。
【図１２】写真利用を選択したときのメニュー表示を示す。
【図１３】写真利用を選択したときの処理の流れを示す。
【図１４】写真からアバター表示する顔を切りだす様子を示す。
【図１５】図１５（ａ）および（ｂ）は、写真とアバターとを重複して表示する様子を示す。
【図１６】アバターメーカーの他の表示例を示す。
【図１７】アバターメーカーのさらに異なる他の表示例を示す。
【図１８】異なるアバターメーカーの機能を示すブロックダイアグラム。
【図１９】要素を選択する表示例を示す。
【図２０】バリエーションを選択する表示例を示す。
【図２１】色を選択する表示例を示す。
【図２２】他のプロパティを選択する表示例を示す。
【図２３】３次元でアバターを表示する例を示す。
【図２４】図２４（ａ）〜（ｃ）はクローゼットの選択例を示す。
【図２５】図２５（ａ）〜（ｃ）は背景の選択例を示す。
【図２６】図２６（ａ）〜（ｃ）はメイクの選択例を示す。
【図２７】サーバー通信によりアバターデータをアップロードする例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下では、図面を参照して、さらに詳しい説明をする。以下では、ハンディーな情報処理端末に、本発明のキャラクタ表示用データを生成する装置としての機能を実装した例を説明する。キャラクタの典型的なものは、アバターであり、以下では、アバター表示用のデータ（アバターデータ）を生成する装置（アバターメーカー、あるいはメーカ）について説明する。ハンディーな情報処理端末の典型的なものは携帯電話である。
【００４２】
図１に、アバターメーカー５０の機能を含む端末、またはアバターメーカー５０として動作する端末（携帯電話）１のハードウェアの概略構成を示している。この端末１は、撮像装置であるカメラ２と、カメラ２を制御して、撮像された画像データを取得するカメラインターフェイス３と、画像を含めたデータを表示するＬＣＤなどのディスプレイ（表示デバイス）４とを含む。ディスプレイ４は、タッチパネル４ａの機能を含み、指および／またはペンにより表示された内容を選択したり、表示内容を操作できる。
【００４３】
端末１は、さらに、ディスプレイ４を制御する表示インターフェイス５と、カーソルキー（スクロールキー、ナビゲーションキー）６、テンキー７などを介してデータおよび制御動作を受け入れるユーザインターフェイス８と、スピーカ９、マイク１０などを介して音声データを入出力するための音声インターフェイス１１とを備えている。ユーザインターフェイス８は、表示デバイス４により表示されたアイテムを、カーソルキー６の操作、あるいはタッチパネル４ａにより入力された操作により選択する機能を含む。
【００４４】
さらに、端末１は、ＣＰＵ１２および画像処理用のＩＣ１３を含む制御ユニット１４と、ストレージ１５とを含む。ストレージ１５の典型的なものはフラッシュメモリであり、ＨＤＤ（ハードディスクデバイス）などの他のストレージデバイスであってもよい。さらに、端末１は、無線通信インターフェイス１７を備えており、アンテナ１６を介して無線（赤外線などのＲＦ以外も含めて）で外部のデータリンクにアクセスあるいは接続可能である。データリングの典型的なものは、公衆電話網、インターネットなどを介し多数の情報端末が接続されたコンピュータネットワークである。
【００４５】
端末１においては、上述したいくつかのモジュールおよび／または機能（機能ユニット）が内部バス１８などにより接続されている。ストレージ１５には、実行することにより端末１をアバターメーカー５０として機能させるプログラム（プログラム製品）７１と、編集対象のキャラクタを表示する編集対象のキャラクタ表示用のデータ（アバター表示用のデータ、アバターデータ）３５と、アバターメーカー５０で表示されるパーツ画像などを含むライブラリ７２などが格納されている。編集対象のアバターデータ３５は、アバターメーカー５０を提供する側がディフォルトで用意したものであってもよく、ユーザが編集対象としてストックしたアバターデータであってもよい。
【００４６】
これらのハードウェア構成は、携帯電話、ＰＤＡなどのポータブルな情報端末としては典型的なものであり、アバターメーカー５０として機能するための必須の要件ではない。たとえば、音声インターフェイス１１は、アバターメーカー５０に、音声による端末動作の指示、たとえば、スクロール方向を音声により選択させるような機能を含ませることが可能である。そのような必要がなければ、音声インターフェイス１１をはじめとする機能はアバターメーカー５０としては不要である。
【００４７】
図２は、アバターメーカー５０の機能を示すブロックダイアグラムである。このアバターメーカー５０は、図３に示したような顔３１とボディ３２とを含めたアバター３０の表示を編集あるいは変更することにより、編集前のキャラクタを表示するためのデータ（キャラクタ表示用データ、アバターデータ）３５から、所望のアバターを表示するためのデータ（編集されたキャラクタ表示用データ、編集されたアバターデータ）７５を生成する。この例では、アバターデータ３５および７５は、顔３１を表示するためのデータに加えて、ボディ３２を表示するためのデータを含む。
【００４８】
図４および図５に、アバターデータ３５を生成する際に選択可能な要素（項目、パーツ名）３６と、各要素３６のバリエーション３７の数、および要素毎に指定可能な色などのプロパティの有無とを纏めて示している。なお、これらの図の中で「○」はその要素のバリエーションあるいはプロパティが有効で選択肢があり、「×」はその要素のバリエーションあるいはプロパティが無効で選択肢がないことを示している。なお、これらの図に示した要素、バリエーションあるいはプロパティの数および選択肢の有無は一例にすぎず、要素、バリエーションおよび／またはプロパティを付加したり、削除したりすることが可能である。
【００４９】
プロパティは大きく分けて色の指定（第１のプロパティ）３８と、色以外の指定、例えば、拡大縮小、位置などの指定（第２のプロパティ）３９とを含む。バリエーション３７とは別に、選択可能要素３６のそれぞれにプロパティ３８および３９を選択可能とすることにより、各要素３６のバリエーション３７の数を大幅に削減できる。たとえば、色３８をバリエーション３７に含めると、バリエーション３７として表示するパーツ画像の数が数倍に拡大し、スクロール表示でそれらを選択することは非現実的になる。要素毎に、バリエーション３７とは別にプロパティ３８および３９を選択できるようにすることにより、バリエーション３７を選択する操作の負荷を大幅に低減できる。また、各要素３６においては、選択されたプロパティ３８および３９を、バリエーション３７に対して共通に適応することにより、バリエーション３７を選択するだけで、所望のプロパティ３８および３９を備えたアバター３０を表示できる。
【００５０】
このアバターメーカー５０は、１４種類の選択可能な要素Ｅ１〜Ｅ１４を含むアバターデータ３５を、それにより表示されるアバター画像（アバター）３０を編集または変更することにより、所望のアバターを表示させるアバターデータ（編集されたアバターデータ）７５にすることができる。編集されたアバターデータ７５は、編集後または編集済みのデータであっても、編集中のデータであってもよい。
【００５１】
要素Ｅ１は、性別であり、バリエーション３７としては、男女の２パターンがパーツとして用意されている。男女を選択することにより、いずれかのパーツがボディ３２として選択され、ボディ３２の基本的な形状が変化する。さらに、このアバターメーカー５０では、ボディ３２の服装はＴシャツがディフォルトであり、要素Ｅ１の第１のプロパティとしてＴシャツの色を変えることができる。なお、本明細書において説明する選択可能な要素Ｅ１〜Ｅ１４は例示である。たとえば、服装を選択可能な要素に含める（追加する）ことが可能であり、クローゼットを新たな要素として設定してもよい。このように、選択可能な要素３６、バリエーション３７、プロパティ３８は以下で説明するものに限られない。
【００５２】
要素Ｅ２は、体型である。体型は、バリエーションはなく、第２のプロパティ３９として拡大縮小が可能である。拡大縮小は、カーソルキー６により上下方向のサイズの変化と、左右方向のサイズの変化を指示できることを示す。体型を上下方向に拡大縮小することにより、顔３１とボディ３２とのバランスを変えることができる。体型を左右方向に拡大縮小することにより、ボディ３２を太くしたり、細くしたりすることができる。
【００５３】
要素Ｅ３は、輪郭（顔３１の輪郭）である。バリエーション３７としては、８パターンのパーツが用意されており、第１のプロパティ３８として肌の色を６種類に変更できる。第１のプロパティ３８は、第２のプロパティ３９も同様であるが、要素Ｅ３のプロパティとして保存され、８パターンのパーツのいずれを選択しても、直前に設定されたプロパティが共通に適用される。以下の各要素においても同様である。
【００５４】
要素Ｅ４は、髪型である。バリエーション３７としては、７２パターンのパーツが用意されており、第１のプロパティ３８として色を８種類に変更できる。
【００５５】
要素Ｅ５は、眉毛である。バリエーション３７としては、１２パターンのパーツが用意されており、第１のプロパティ３８として色を８種類に変更できる。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、回転、移動が用意されている。拡大縮小することは、眉毛（パーツとしての眉毛）のサイズ（表示面積）の拡大縮小と、両側の眉毛の間隔の拡大縮小とをそれぞれ指定することを含む。回転することは、両側の眉毛を同期して、対称な方向に回転することを含み、眉毛の傾きを任意に設定できる。移動することは、両側の眉毛の位置を顔３１の中で、上下に移動することを含む。
【００５６】
要素Ｅ６は、目である。バリエーション３７としては、４８パターンのパーツが用意されており、第１のプロパティ３８として色を６種類に変更できる。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、回転、移動が用意されている。拡大縮小することは、目（パーツとしての目）のサイズ（表示面積）の拡大縮小と、両側の目の間隔の拡大縮小とをそれぞれ指定することを含む。回転することは、両側の目を同期して、対称な方向に回転することを含み、目（まなじり）の傾きを任意に設定できる。移動することは、両側の目の位置を顔３１の中で、上下に移動することを含む。
【００５７】
要素Ｅ７は、鼻である。バリエーション３７としては、１２パターンのパーツが用意されており、第１のプロパティ３８として色を６種類に変更できる。ただし、色は輪郭Ｅ３の色と連動する。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、移動が用意されている。拡大縮小することは、鼻（パーツとしての鼻）のサイズを拡大縮小することを含む。移動することは、鼻の位置を顔３１の中で、上下に移動することを含む。
【００５８】
要素Ｅ８は、口である。バリエーション３７としては、２４パターンのパーツが用意されており、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、移動が用意されている。拡大縮小することは、口（パーツとしての口）のサイズ（表示面積）を拡大縮小することを含む。移動することは、口の位置を顔３１の中で、上下に移動することを含む。
【００５９】
要素Ｅ９は、口ひげである。バリエーション３７としては、３パターンのパーツが用意されており、口ひげの有無も含めて４つのバリエーションを選択できる。第１のプロパティ３８として色を８種類に変更できる。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、移動が用意されている。拡大縮小することは、口ひげ（パーツとしての口ひげ）のサイズ（表示面積）の拡大縮小と、幅のみ（長さ）の拡大縮小とをそれぞれ指定することを含む。移動することは、口ひげの位置（表示位置）を顔３１の中で、上下に移動することを含む。
【００６０】
要素Ｅ１０は、顎ひげである。バリエーション３７としては、３パターンのパーツが用意されており、顎ひげの有無を含めて４つのバリエーションを選択できる。第１のプロパティ３８として色を８種類に変更できる。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小が用意されている。拡大縮小することは、顎ひげ（パーツとしての顎ひげ）のサイズ（表示面積）の拡大縮小と、幅のみ（長さ）の拡大縮小とをそれぞれ指定することを含む。
【００６１】
要素Ｅ１１は、ほくろである。バリエーション３７としては、１パターンのパーツが用意されており、ほくろの有無を含めて２つのバリエーションを選択できる。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、移動が用意されている。拡大縮小することは、ほくろ（パーツとしてのほくろ）のサイズ（表示面積）を拡大縮小することを含む。移動することは、ほくろの位置（表示位置）を顔３１の中で、上下、左右に移動することを含み、顔３１の中の所望の位置にほくろを動かすことができる。
【００６２】
要素Ｅ１２は、メガネおよびサングラスである。バリエーション３７としては、メガネの５パターン、サングラスの３パターンのパーツが用意されており、有無も含めて９つのバリエーションを選択できる。第１のプロパティ３８として色（メガネフレームの色およびサングラスの色）を１２種類に変更できる。さらに、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、移動が用意されている。拡大縮小することは、メガネ（パーツとしてのメガネ）のサイズ（表示面積）を拡大縮小することを含む。移動することは、メガネの位置（表示位置）を顔３１の中で、上下に移動することを含む。
【００６３】
要素Ｅ１３は、顔３１の表情などである。バリエーション３７としては、１２パターンのパーツが用意されており、有無も含めて１３のバリエーションを選択できる。第１のプロパティ３８として色を６種類に変更できるが、輪郭Ｅ３と連動する。１２パターンのパーツには、頬がくぼんだり、頬が膨らんだりしている様子を示す表現を含む。
【００６４】
要素Ｅ１４は、アクションである。バリエーション３７としては、７パターンの動きが用意されており、動きのあるアバター３０を表示するアバターデータ３５を生成できる。アクションのパターンの例は、女性のディフォルトの動き、男性のディフォルトの動き、ルンルンとした動き、別れ（バイバイ）を示す動き、ガッツポーズを示す動き、花束を差し出す動き、怒りを示す動きである。パターンを指定することにより、アバター３０は、その動きのパターンを繰り返す。
【００６５】
図２に示すように、アバターメーカー５０は、これらの選択可能な要素Ｅ１〜Ｅ１４の組み合わせにより表現されるアバター（アバター画像）３０をユーザの希望に沿って表示するためのアバターデータ７５を生成する。アバターメーカー５０は、アバターデータ（キャラクタ表示用データ）３５に基づく画像をディスプレイ（表示デバイス）４のキャラクタ表示領域２９に表示するキャラクタ表示ユニット５１と、アバター３０をマニュアルで編集するための編集ユニット（エディタ）５２と、撮像されたデータ（写真）からアバターデータ３５を自動生成する自動編集ユニット５３と、編集されたアバターデータ３５をストレージ１５に保存したり、アバターデータ３５からＧＩＦなどの２次元画像データを生成するための保存・出力ユニット５４とを備えている。
【００６６】
編集ユニット５２は、複数のパーツを含む複数の選択可能要素Ｅ１〜Ｅ１４の少なくとも１つの複数のバリエーション３７の少なくとも一部を表示デバイス４にスクロール表示し、カーソルキー６を含むユーザインターフェイス８により選択可能にする。さらに、編集ユニット５２は、スクロール表示された複数のバリエーション３７のうち、所定の位置、例えば、スクロール表示の中央に表示された１つのバリエーションを選択中にする。さらに、選択中のバリエーション３７が反映されたキャラクタ表示用データ３５のアバター画像３０をキャラクタ表示ユニット５１によりキャラクタ表示領域２９に表示し、表示に反映されたバリエーション３７を選択済みにする。
【００６７】
具体的には、編集ユニット５２は、複数の選択可能要素３６をそれぞれ示す複数のインデックス画像（複数の第１の画像）をスクロールするように表示する第１の表示選択ユニット５６と、複数のバリエーション３７をそれぞれ示す複数のパーツ画像（複数の第２の画像）をスクロールするように表示する第２の表示選択ユニット５７と、プロパティを表示して選択する第３の表示選択ユニット５８とを含む。第１の表示選択ユニット５６は、長方形のキャラクタ表示領域２９の外側に、第１の方向（縦方向）に沿って配置された第１のスクロール領域２１に、複数の選択可能要素３６をそれぞれ示す複数のインデックス画像６１をスクロール表示する。
【００６８】
第２の表示選択ユニット５７は、キャラクタ表示領域２９の外側に、第２の方向（横方向）に沿って配置された第２のスクロール領域２２に、第１のスクロール領域２１の所定の場所に表示された１つの選択可能要素の複数のバリエーションをそれぞれ示す複数のパーツ画像６２をスクロールするように表示する。具体的には、第２のスクロール領域２２は、第１のスクロール領域２１と一部が交差するように配置されており、第２の表示選択ユニット５７は、第１のスクロール領域２１と第２のスクロール領域２２とが交差する場所２８に表示された１つの選択可能要素３６の複数のバリエーション３７をスクロールするように表示する。
【００６９】
第１のスクロール領域２１のスクロール方向（縦方向）と、第２のスクロール領域２２のスクロール方向（横方向）は、カーソルキー６によりスクロールする方向と一致している。したがって、カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃを操作することにより第１のスクロール領域２１に表示されているインデックス画像６１をスクロールでき、左右キー６ｂおよび６ｄを操作することにより第２のスクロール領域２２に表示されているパーツ画像６２をスクロールできる。
【００７０】
さらに、第２の表示選択ユニット５７は、第２のスクロール領域２２の中央２７に表示されたバリエーションを選択中にし、選択中のバリエーション３７が反映された、すなわち、選択中のバリエーション３７のパーツを含むアバター３０をキャラクタ表示領域２９に表示する。そして、表示されているアバター３０に反映されたバリエーション３７のパーツを選択済みにした、編集されたアバターデータ（編集中のデータ）７５を生成する。
【００７１】
編集中のアバターデータ７５と、ストレージ（メモリ）１５に保存されているアバターデータ３５とは基本的に同じであり、端末１のＯＳによりサポートされるファイル管理システムにより管理されるか否か程度の相違しかない。編集が終了すると、編集されたアバターデータ７５は、保存・出力ユニット５４により、選択済みのバリエーションが反映されたキャラクタ表示用データとしてストレージ１５に格納されたり、サーバーなどへ出力される。
【００７２】
ストレージ１５に格納された編集されたアバターデータ７５を、次の機会には、編集対象のアバターデータ３５にすることが可能である。したがって、編集されたあるいは編集後のアバターデータ７５と、編集前のアバターデータ３５とは、それらのデータにより表示されるキャラクタは一般的に異なるが、キャラクタを表示するために含まれる情報の種類・構造は共通する。このため、本明細書において、キャラクタ表示用データとして共通する事項については、アバターデータ３５を例に説明することがある。
【００７３】
第３の表示選択ユニット５８は、バリエーション３７を選択中の選択可能要素３６の複数のバリエーションに共通のプロパティ３８および３９を表示デバイス４のキャラクタ表示領域２９の外側に表示し、選択可能とする。この第３の表示選択ユニット５８は、第１のスクロールエリア２１の上に、カーソルキー６に対応した上下左右選択用のアイコン２６を表示し、第２のスクロールエリア２２の下にカラーを選択するためのアイコン２５を表示する。
【００７４】
第３の表示選択ユニット５８は第１の機能（機能ユニット）５８ａを含み、第１の機能５８ａは、顔の一部を構成する複数の顔パーツについて、アイコン２６に大小を表示し、カーソルキー６を用いて選択中の顔パーツの大小（表示面積および／または表示幅）を可変にする。第３の表示選択ユニット５８は第２の機能５８ｂを含み、第２の機能５８ｂは、アイコン２６に上下の移動方向を表示し、カーソルキー６を用いて選択中の顔パーツの上下位置を可変にする。
【００７５】
第３の表示選択機能５８は第３の機能５８ｃを含み、第３の機能５８ｃは、目または眉毛のバリエーションを選択しているときは、アイコン２６に間隔を狭く、および広くする移動方向を表示し、カーソルキー６により、目または選択中の眉毛の間隔を可変にする。第３の表示選択機能５８はさらに第４の機能５８ｄを含み、第４の機能５８ｄは、目または眉毛のバリエーションが選択されると、アイコン２６に回転する方向を表示し、カーソルキー６により、選択中の両側の目の傾き、または選択中の両側の眉毛の傾きを同期して可変にする。
【００７６】
さらに、第３の表示選択ユニット５８は、カラー選択アイコン２５を表示し、バリエーションを選択中のパーツの色を設定する機能５８ｅを含む。アイコン２５には、選択可能な色（色の表示）がスクロール表示される。カーソルキー６によりスクロールすると、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０について選択中のバリエーション３７のパーツの色が、アイコン２５の中央２５ｃに示された色に変わり、その色が、バリエーション３７を選択中の要素３６の第１のプロパティ３８として保存される。
【００７７】
自動編集ユニット５３は、アバターメーカー５０の起動時に、「写真を参考にしたアバター作成」が選択される。自動編集ユニット５３は、カメラインターフェイス３により取得された写真画像データ７３または予めストレージ１５に格納されていた写真画像データ７３から、編集対象のアバターデータ３５を自動生成する。キャラクタ表示ユニット５１は、キャラクタ表示領域２９に、写真データ７３の画像に、アバターデータ３５に基づくアバター（アバター画像）３０を重ねて表示する機能を含む。したがって、ユーザは、写真を参照しながら、選択可能な要素Ｅ１〜Ｅ１４のバリエーションとして用意されているパーツを選択してアバター画像３０を編集し、その編集されたアバター画像３０を表示するためのアバターデータ７５を生成できる。
【００７８】
保存・出力ユニット５４は、編集中あるいは編集済みのアバターデータ７５をストレージ１５にファイルシステムが管理可能な状態で出力して格納（保存）する機能を含む。さらに、ストレージに格納されたアバターデータ３５または編集中のアバターデータ７５をＧＩＦ、ＪＰＥＧなどの他のアプリケーションに共通なフォーマットの画像データ７９に変換して出力する機能を含む。例えば、保存・出力ユニット５４は、アバターデータ７５を電子メールのコンテンツとして含まれた状態で表示できる素材あるいは絵文字のデータに変換する機能を含む。また、保存・出力ユニット５４は、ゲームなどの他のアプリケーションにおいてアバターとして表示できるデータに変換する機能を含む。さらに、保存・出力ユニット５４は、アバターデータ７５を、ゲーム、メールなどの所望のアプリケーション用のデータに変換させるために、編集されたアバターデータ７５を、無線インターフェイス１７を使って変換用のサーバー宛に出力する機能を含む。
【００７９】
図６は、アバターメーカー５０における操作の概要を示すフローチャートである。所望のアバター３０を表示するアバターデータ７５は、このフローチャートに沿った方法により生成できる。アバターメーカー５０を起動すると、ステップ８１において、最初のメニューが表示され、「新規作成」および「保存データ編集」が選択可能になる。最初のメニューには、さらに、「保存データ出力」、「サーバー通信」などの別の選択肢を含めることが可能である。「保存データ出力」が選択されると、保存・出力ユニット５４により、アバターデータ７５を変換する機能を起動する。「サーバー通信」が選択されると、無線インターフェイス１７を介して外部のサーバーなどに接続し、サーバーからアバターデータをダウンロードしたり、サーバーにアバターデータをアップロードしたりする機能が起動する。
【００８０】
「保存データ編集」が選択されると、ステップ８２において、ストレージ１５に格納されているアバターデータ３５を選択する機能が起動され、選択されたアバターデータ３５が編集対象のアバターデータ３５となる。「新規作成」が選択されると、図７に示すようなメニューが表示され、「写真を使わずにアバターを作成」、「カメラで撮影した写真を参考にアバターを作成」および「データＢＯＸの写真を参考にアバターを作成」が選択可能になる。ステップ８３において、「写真を使わずにアバターを作成」を選択すると、ステップ８４においてディフォルトのアバターデータが編集中のアバターデータ７５として設定される。写真を使うケースについては後に説明する。
【００８１】
編集対象のアバターデータ３５が設定されると、編集ユニット５２が起動され、アバターデータ７５の生成（編集）が始まる。したがって、以降では、編集された（編集中）のアバターデータ７５が、それにより表示されるアバター３０の編集あるいは変更により、どのように編集（変更）されていくかを示している。
【００８２】
ステップ８５で、図８（ａ）に示すように、編集中のアバターデータ７５により、表示デバイス４のキャラクタ表示領域２９にアバター３０が表示される。表示デバイス４のキャラクタ表示領域２９の下方には、アバターメーカー５０の操作手順を示すテロップを表示する領域４１と、操作切替用のアイコンとが表示される領域４２とが設けられている。領域４２にはメニューアイコン４３が表示されており、編集中にこのメニューアイコン４３をクリックすると、メニューに含まれている処理を選択できる。たとえば、ステップ８６において、メニューから保存・出力を選択して、保存・出力ユニット５４を起動できる。
【００８３】
保存・出力のメニューにより、ステップ８７において編集中のアバターデータ７５を保存・出力する方法が選択できる。ステップ８８において、選択された方法により編集中のアバターデータ７５を編集済み（編集後）のアバターデータ７５として保存または出力できる。たとえば、アバターデータ７５をストレージ１５に格納することにより、アバターデータ７５の編集を終了できる。編集中のアバターデータ７５を他のアプリケーションで使用できる画像データに変換して出力することも可能である。
【００８４】
キャラクタ表示領域２９にアバター３０が表示されると、ステップ９１において、第１の表示選択ユニット５６が、複数のインデックス画像６１をスクロールするように表示する（図８（ａ）〜（ｃ）参照）。第１の表示選択ユニット５６は、長方形のキャラクタ表示領域２９の右横側に縦方向に延びるように配置された第１のスクロール領域２１に、複数の選択可能要素３６をそれぞれ示す複数のインデックス画像６１をスクロール表示する。
【００８５】
縦方向にスクロール表示される複数のインデックス画像６１は、それぞれ、選択可能な要素３６、本例では要素Ｅ１〜Ｅ１４を視覚的に分かりやすいように示すためのアイコンあるいは画像である。例えば、性別Ｅ１のインデックス画像６１は、髪型の異なる２つの顔のアイコンであり、体型Ｅ２のインデックス画像６１は、体型の異なる２つのボディのアイコンであり、髪型Ｅ４のインデックス画像６１は、髪だけが貼り付けられたアイコンであり、これらはライブラリ７２に予め用意されている。カーソルキー６の上下方向のキー６ａおよび６ｃを操作することにより、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、インデックス画像６１は、上から下、下から上に移動（スクロール）する。
【００８６】
ステップ９２において、第１のスクロールエリア２１の交差枠２８に表示されたインデックス画像６１により示される要素（選択可能要素）３６が若干拡大表示され、カーソルキー６の中央の選択キー６ｅを操作しなくても、自動的に選択中（選択状態）となる。図８（ａ）では、複数の選択可能要素３６のうちの性別Ｅ１が選択中になり、図８（ｃ）では、体型Ｅ２が選択中になる。
【００８７】
ステップ９３において、第２の表示選択ユニット５７が、複数のパーツ画像６２をスクロールするように表示する（図９（ａ）および（ｂ）参照）。第２の表示選択ユニット５７は、キャラクタ表示領域２９の下側に、左右方向に沿って配置された第２のスクロール領域２２に、第１のスクロール領域２１で選択中の選択可能要素３６の複数のバリエーション３７をそれぞれ示す複数のパーツ画像６２をスクロール表示する。図９（ａ）では、縦方向にスクロール表示されたインデックス画像６１のうち、髪型Ｅ４を示すインデックス画像６１が選択中になっている。このため、図９（ｂ）に示すように、横方向に、髪型Ｅ４のバリエーション３７を示すパーツ画像６２がスクロール表示される。
【００８８】
バリエーションのパーツ画像６２を示す第２のスクロール領域２２は、選択可能要素（要素）３６のインデックス画像６１を示す第１のスクロール領域２１と一部が交差するように配置されている。その交差する部分２８に表示されたインデックス画像６１の要素３６が選択中になり、第２の表示選択ユニット５７によりバリエーション３７がスクロール表示される。カーソルキー６の上下方向のキー６１ａおよび６１ｃを操作してインデックス画像６１を上下にスクロールすると、交差する部分２８に表示される選択中のインデックス画像６１が変わる。このため、カーソルキー６の上下方向のキー６１ａおよび６１ｃを操作するだけで、交差する部分２８から横方向に延びるように表示されるパーツ画像６２も自動的に変わり、バリエーション３７を選択できるようになる。
【００８９】
第２のスクロール領域２２に横方向にスクロール表示される複数のパーツ画像６２は、選択可能な要素３６にバリエーションとして用意されている複数のパターンをそれぞれ示すパーツ画像である。たとえば、髪型Ｅ４では、７２パターンのパーツ画像６２がライブラリ７２に用意されている。この例では、それらのパーツ画像６２のうち、４つパーツ画像６２が第２のスクロール領域２２に同時に並んで表示され、カーソルキー６の左右方向のキー６ｂおよび６ｄを操作することにより、パーツ画像６２は、左から右、右から左に移動（スクロール）し、残りのパーツ画像６２を全て表示できる。
【００９０】
ステップ９４において、第２のスクロール領域２２のほぼ中央の枠２７に表示されたパーツ画像６２が若干拡大表示され、選択中になる。したがって、カーソルキー６の中央の選択キー６ｅを操作しなくても、自動的に、そのパーツ画像６２のパターン（バリエーションの１つ）が選択中（選択状態）となる。図９（ｂ）では、複数のバリエーション３７を示すパーツ画像６２のうち、ウェーブがかかった髪型が選択中になる。
【００９１】
ステップ９５において、第２のスクロール領域２２の枠２７に表示されたパーツ画像６２が拡大表示されて選択中になるのと実質的に同時に、表示中のアバター３０は選択中のバリエーションが反映されたものに変わる。すなわち、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０の髪型も、パーツ画像６２と同じパターン、すなわち、ウェーブがかかった髪型に変わり、アバター３０の表示を変更あるいは編集できる。そして、編集中のアバターデータ７５においても、髪型Ｅ４については、選択中のパーツ画像６２であって、表示されたアバター３０に含まれるパーツ画像６２のパターンが選択済みとなる。
【００９２】
このアバターメーカー５０においては、カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃによりインデックス画像６１をスクロールさせ、カーソルキー６の左右キー６ｂおよび６ｄによりパーツ画像６２をスクロールさせることにより、選択キー６ｅを操作しなくても、複数の選択可能要素３６の複数のバリエーション３７の中から所望のものが組み合わされたアバター３０を表示できる。さらに、アバター３０の表示を変更あるいは編集することにより、編集されたアバター３０を表示するためのアバターデータ７５を生成できる。このため、アバターメーカー５０のユーザは、カーソルキー６を操作し、画像６１および６２を上下、左右にスクロールさせるだけで、アバター３０の表示が変化するのを楽しむことができる。それとともに、カーソルキー６の上下左右の操作で変わるアバター３０の表示を直観的あるいは視覚的に把握し、ユーザが望むアバター３０を表示するためのデータ７５を極めて簡単に生成できる。
【００９３】
さらに、アバター３０が表示されるキャラクタ表示領域２９の外側に、アバター３０を変えるための選択可能要素３６およびバリエーション３７が、インデックス画像６１とパーツ画像６２とにより視覚的に分かりやすい状態で表示される。このため、選択中のバリエーション３７と、スクロールすることにより次に選択中にできるバリエーション３７とをユーザは直観的に把握できる。選択中の選択可能要素３６と、次に選択中にできる選択可能要素３６も直観的に把握できる。さらに、第２のスクロール領域２２には、選択可能なパーツ画像６２が並び、パーツ画像６２には選択可能なパーツが抜き出された状態で表示され、さらに、中央の選択エリア２７には選択中のパーツが拡大して表示されている。したがって、バリエーションとして用意されたパターンの微細な相違も、並んで表示されたパーツ画像６２を比較することにより容易に把握することができる。このため、ユーザは、自分のイメージ、感性、雰囲気に、より適したパーツを的確に選択でき、アバター３０の表示を変更できる。
【００９４】
ステップ９６において、第３の表示選択ユニット５８は、第２の表示選択ユニット５７でバリエーションが選択中になっている選択可能要素３６のプロパティ３８および３９の編集の可能性を判断する。第３の表示選択ユニット５８は、交差する領域２８に表示されているインデックス画像６１の要素３６に変えることができるプロパティ３８および３９が含まれているかを判断する。選択可能なプロパティ３８または３９があれば、ステップ９７において、プロパティを選択するための表示を行う。
【００９５】
図１０（ａ）は、要素Ｅ６（目）のインデックス画像６１が交差領域２８で選択中になっており、目のバリエーションに含まれるパターンの１つのパーツ画像６２が選択中になっている。この要素Ｅ６は、第１のプロパティ３８として色が選択でき、第２のプロパティ３９として、拡大縮小、回転および移動が選択できる。このため、第３の表示選択ユニット５８は、まず、第２のスクロール領域２２の下側に、色選択用のアイコン２５を表示する。
【００９６】
ステップ９８において、カーソルキー６の選択キー６ｅが操作されると、第２のスクロール領域２２の選択領域２７に表示されているパーツ画像６２のバリエーション３７が固定されて選択済みになる。それとともに、カーソルキー６の操作対象が色選択アイコン２５に移動する。カーソルキー６の選択キー６ｅを操作せずに、上下キー６ａおよび６ｃの操作を行えば、インデックス画像６１がスクロールして、異なる選択可能要素３６が選択中になる。カーソルキー６の選択キー６ｅを操作せずに、左右キー６ｂおよび６ｄの操作を行えば、パーツ画像６２がスクロールして、異なるバリエーション３７が選択中になる。
【００９７】
ステップ９９において、カーソルキー６の操作対象が色選択アイコン２５に移動すると、図１０（ａ）に示すようにアイコン２５にスクロール可能なことを示す矢印アイコンが重ねて表示され、アイコン２５の中央の窓２５ｃに位置する色が選択中になる。それとともに、ステップ１００において、選択中のパーツの色が、選択中の色に変わったアバター３０がキャラクタ表示領域２９に表示され、アバター３０の表示が変わる。図１０（ａ）の場合、カーソルキー６の左右キー６ｂおよび６ｄで、色選択アイコン２５をスクロールすることにより、目の色が変わったアバター３０が表示される。それともに、アバター３０の表示に反映された第１のプロパティ（色）３８が選択済みになり、編集中のアバターデータ７５に保存される。
【００９８】
ステップ９９において、カーソルキー６の選択キー６ｅが操作されると、色の選択が終了し、他に選択可能なプロパティがあれば、上記と同様の表示と選択を繰り返すことにより、他のプロパティの選択を行う。この要素Ｅ６（目）においては、拡大縮小、回転および移動が可能である。このため、図１０（ａ）および（ｂ）に示すように、第１のスクロール領域２１の上側のカーソルキーに対応したアイコン２６に、上下移動および回転を示す矢印が表示される。これにより、カーソルキー６を操作することにより、選択中のパーツ（目）の上下移動および回転移動が可能になる。
【００９９】
カーソルキー６の操作は、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０のパーツ（目）の表示に反映される。カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃを動かすと、アバター３０の顔３１に表示された目が上下に移動する。カーソルキー６の左右キー６ｂおよび６ｄを動かすと、アバター３０の顔３１に表示された目が内側および外側に回転する。それともに、アバター３０の表示に反映された、これらのプロパティ３９が選択済みになり、編集中のアバターデータ７５に保存される。
【０１００】
同時に、領域４２に「操作切替」のアイコン４４が表示される。ユーザインターフェイス８のメニュー選択キーを操作することにより、アイコン２６の表示を図１０（ｃ）に示すように切り替えることができる。カーソルキーに対応したアイコン２６に、サイズ（表示面積）拡大縮小を示す矢印と、選択中のパーツである両側の目の間隔を広げる、狭める矢印とが表示される。これにより、カーソルキー６を操作することにより、選択中のパーツ（目）の拡大縮小および間隔の調整が可能になる。
【０１０１】
カーソルキー６の操作は、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０のパーツ（目）の表示に反映される。カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃを動かすと、アバター３０の顔３１に表示された目の大きさが変わる。カーソルキー６の左右キー６ｂおよび６ｄを動かすと、アバター３０の顔３１に表示された両目の間隔が変わる。それともに、アバター３０の表示に反映された、これらのプロパティ３９が選択済みになり、編集中のアバターデータ７５に保存される。
【０１０２】
図１０（ｄ）は、他の要素Ｅ２（体型）が選択中のときの、カーソルキー操作を示すアイコン２６の表示を示している。要素Ｅ２（体型）は、バリエーションがなく、体型を示すインデックス画像６１が交差領域２８に表示された状態で保持されると（数１０ｍｓ程度、スクロールされないと）、その要素Ｅ２（体型）が選択中になる。あるいは、カーソルキー６の選択キー６ｅを操作しても、その要素Ｅ２（体型）を選択中にできる。他の要素においても同様である。
【０１０３】
要素Ｅ２（体型）では、バリエーションのパーツ画像６２が表示される代わりに、アイコン２６に図１０（ｄ）に示すように、体型が太る、やせる表示と、顔３１およびボディ３２との比率を変える表示とが示される。したがって、カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃを動かすと、表示されているアバター３０のボディ３２の太さが変わる。カーソルキー６の左右キー６ｂおよび６ｄを動かすと、表示されているアバター３０の顔３１とボディ３２とのバランスが変わる。それともに、アバター３０の表示に反映された、これらのプロパティ３９が選択済みになり、編集中のアバターデータ７５に保存される。
【０１０４】
図１１は、要素Ｅ１４（アクション）のバリエーション３７を選択している様子を示している。アクションを示すインデックス画像６１が交差領域２８に表示されると、アクションのバリエーションを示すパーツ画像６２が第２のスクロール領域２２に表示される。そして、選択領域２７に表示されたパーツ画像６２のアクションが選択中になり、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０は、選択中のアクションの動きを開始する。図１１に示したアバター３０は、怒りのアクションを行い、両手を上下に動かし、顔３１を前後に動かす（前後に動かしているように見せる）。
【０１０５】
このような動き（アクション）は、典型的には、アバターデータ３５に、人体の骨に相当するボーンという棒状のリンク部材の連結を示すデータ（ボーンデータ）と、人体の皮膚に相当するスキンを示すデータ（スキンデータ）とを含めることにより実現できる。人体の動きはボーンデータにより提供できるので、アバター３０をボーンデータに、人体の表面を示すスキンデータを被せた状態で表示することにより、種々のアクションを表示できる。要素Ｅ１４のバリエーション３７のパーツ画像６２は、予めライブラリ７２に用意されている幾つかのセットのボーンデータのいずれかを選択することを指示し、他の要素３６のバリエーション３７は予めライブラリ７２に用意されているパターンの組み合わせによるスキンデータの生成を指示する。したがって、ボーンデータを予め用意することにより、様々な動きをアバター３０に与えることが可能となる。また、サーバー通信などにより、アバターメーカー５０により選択できるボーンデータのバリエーションを増やすことにより、様々な動きを行うアバター３０を表示するためのデータ３５を簡単に生成できる。
【０１０６】
ステップ８３において、図７に示した「カメラで撮影した写真を参考にアバターを作成」を選択すると、ステップ１０１において、ディスプレイ４に、図１２に示すようなカメラを選択するメニューが表示される。このメニューでは、アウトカメラと、インカメラとの選択が可能となる。インカメラを用いることにより、ユーザは自らの顔の写真を参考にアバターを作成できる。アウトカメラを用いることにより、他人の顔の写真を参考にアバターを作成できる。
【０１０７】
具体的には、図１３に示すように、ステップ１１０で、カメラを用いて写真を撮って、ステップ１１１で、その画像を保存する。画像はたとえばマイピクチャーなどの汎用的なフォルダに保存される。次に、ステップ１１２で、画像保存状態を確認し、ステップ１１３で切り出しを行う。ステップ１１３では、図１４に示すように写真に含まれる顔の輪郭を合わせる作業が行われる。この段階で、図６に示したように、ステップ１０２において、自動編集ユニット５３が起動され、切り出された顔の画像が自動解析される。自動編集ユニット５３により、各選択可能要素３６の適当なバリエーション３７およびプロパティ３８および３９が選択され、アバターデータ７５が自動生成される。
【０１０８】
ステップ１０３において、キャラクタ表示領域２９に、解析元の写真３４と、自動生成されたアバターデータ７５によるアバター３０とが重複して表示されるように設定される。図１５（ａ）に示すように、写真３４に、アバター３０が重ねて表示されることにより、ユーザは、写真３４と、それを参照して生成されたアバター３０とを直観的に比較できる。また、ユーザは、写真３４と、アバター３０とを重ねた状態で比較しながら、上記に示した編集作業（編集操作）を行うことができる。
【０１０９】
図１５（ｂ）に示すように、重複して表示することと、アバター３０だけをキャラクタ表示領域２９に表示することとを切り換えることも可能である。さらに、図示していないが、写真３４をアバター３０の上に半透過の状態で表示したり、写真３４だけを表示することも可能であり、これらの表示をユーザは任意に切り換えることが可能である。
【０１１０】
アバター３０と写真３４とを重複して表示するシステムは限定されないが、典型的には、キャラクタ表示領域２９に、表示レイヤーを複数設定するシステムを採用できる。１つの表示レイヤーをアバター３０の表示に割り当て、他の１つの表示レイヤーを写真３４の表示に割り当てることが可能である。ユーザの操作により、これらの表示レイヤーの前後を入れ替えたり、表示レイヤーを半透過に設定したりすることにより、アバター３０と、写真３４とを単独で、あるいは単純に重ねて、さらに種々の状態で重ねて表示できる。
【０１１１】
なお、アバターメーカー５０において、スクロール領域２１および２２の配置、プロパティの選択を行うアイコン２５および２６の配置は上記に限定されるものではない。図１６に示すように、アイコン２５を第２のスクロール領域２２の上に配置しても良い。さらに、図１７に示すように、アイコン２５を第１のスクロール領域２１の近傍に配置しても良い。図１７に示した配置は、携帯電話の長方形の表示デバイス４を横長に使用して表示するときに適している。したがって、携帯電話の表示デバイス４が縦長に用いられているか、横長に用いられているかを自動的に検出し、横長に用いられているときは図１７に示した配置に自動的に変わり、縦長に用いられているときは図１６に示した配置に自動的に変わるような機能を付加しても良い。
【０１１２】
以上に説明したように、アバターメーカー５０は、ディフォルトのアバターデータ、保存済みのアバターデータあるいは自動生成されたアバターデータによりアバター３０を表示させ、そのアバター３０を編集することにより所望のアバター３０を表示させるアバターデータ７５を生成するものである。したがって、アバター３０を構成する各パーツあるいはアイテムが全くない状態から１つ１つを選択して追加していくタイプの生成装置でない。アバターメーカー５０では、キャラクタ表示領域２９に、各選択可能要素３６のバリエーション３７の１つが選択された状態のアバター３０が常に表示される。このため、ユーザは、編集あるいは生成しているアバター３０の全体を常に把握することが可能である。さらに、ユーザは、選択可能要素３６のバリエーション３７を選択するときは、直観的に、ユーザが望むアバター３０に近づいているか否かを把握できる。
【０１１３】
さらに、このアバターメーカー５０は、選択可能要素と、そのバリエーションをスクロール表示し、所定の位置に表示されたバリエーションが選択中になる編集機能（編集方法）を採用している。このため、所定の位置、例えば、選択領域２７に表示された１つのバリエーションが常に選択中になり、その選択中のバリエーション（パーツ画像）６２を備えたアバター３０を表示できる。また、パーツ画像６２をスクロールすることにより選択中のバリエーションを簡単に変えることができる。このため、編集中のアバター３０の変化を直観的（視覚的）に把握でき、その結果が編集中のアバターデータ７５に保存される。
【０１１４】
さらに、表示に反映されたアバター３０のバリエーション（パーツ画像）６２を自動的に選択済みにすることにより、カーソルキー６の選択キー６ｅで選択済みにする操作をしなくても、選択中のバリエーションが反映されたアバターデータ７５が生成される。例えば、カーソルキー６の上下あるいは左右の方向キーを用いて、次の選択可能要素３６について、バリエーション３７を選択中にするだけで、前の選択可能要素３６について選択中であったバリエーション３７は選択済みとなり、編集中のアバターデータ７５に保存される。このため、ユーザは、単に、次々と選択可能要素３６についてバリエーション３７を選択中にするだけで、ユーザの意図が反映されたアバター３０を表示でき、そのアバター３０を表示するためのアバターデータ７５を生成できる。
【０１１５】
また、インデックス画像６１をスクロール表示する第１のスクロール領域２１と、パーツ画像６２をスクロール表示する第２のスクロール領域２２とを直交するように配置している。この配置を採用することにより、カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃによりインデックス画像６１をスクロールし、左右キー６ｂおよび６ｄによりパーツ画像６２をスクロールすることを直観的に把握できる。したがって、ユーザはヘルプメニューなどをほとんど用いなくてもアバターメーカー５０を操作できる。
【０１１６】
第１のスクロール領域２１と第２のスクロール領域２２との配置を逆転しても良い。この場合は、左右キー６ｂおよび６ｄによりインデックス画像６１をスクロールして異なる選択可能要素３６を選択中にできる。また、カーソルキー６の上下キー６ａおよび６ｃによりパーツ画像６２をスクロールして異なるバリエーション３７のパターンを選択中にできる。いずれの場合も、ユーザは、携帯電話などに多用されており、操作に慣れているカーソルキー６により、上下および左右のスクロール方向を選択するだけで、所望のパーツを選択し、アバター３０を自由自在に編集することができる。
【０１１７】
また、インデックス画像６１およびパーツ画像６２をスクロール表示する選択機能（選択方法）を採用することにより、表示可能な面積の小さい携帯電話などのポータブルの情報端末においても、数多くのバリエーションを大きな表示により、見やすく表示できる。さらに、インデックス画像６１とパーツ画像６２とはアバターのある部分の特徴を抜き出して示しているので、それらの画像により選択中およびその前後のバリエーションが視覚的に分かりやすい。このため、選択中のバリエーション３７およびスクロールすることにより次に選択できるバリエーション３７を容易に把握できる。さらに、選択中の選択可能要素３６および次に選択中にできる選択可能要素３６も容易に理解できる。このため、ユーザに、適切に選択できる機会を与えるような表示となっている。
【０１１８】
また、これらのスクロール領域２１および２２を、キャラクタ表示領域２９を囲むように配置することにより、狭い表示面積を効率良く利用でき、キャラクタ表示領域２９の面積を確保でき、編集中のアバター３０を大きく表示できる。
【０１１９】
さらに、アバターメーカー５０の編集ユニット５２は、選択可能要素３６を選択するための第１の表示選択ユニット５６、バリエーション３７を選択するための第２の表示選択ユニット５７に加え、プロパティ３８および３９を選択するための第３の表示選択ユニット５８を備えている。このため、第２の表示選択ユニット５７で選択すべきバリエーション３７のパターンに、色、位置などの、１つの選択可能要素３６のバリエーション３７に共通な内容を含めずに済む。したがって、第２の表示選択ユニット５７がスクロール表示することにより選択するパターンを削減でき、選択に要するソフトウェアおよびユーザの負荷を低減できる。
【０１２０】
さらに、このアバターメーカー５０は、顔３１を含むアバター３０の生成に特化された機能を含んでいる。たとえば、複数の顔パーツのうち、目、眉毛は、間隔が広い狭いで表情が変わり、さらに、傾きを変えることによって表情が変わる。したがって、パーツの表示面積、表示位置を可変にするだけではなく、間隔、傾きを含めて選択あるいは調整することが可能であり、より多くの表情をもったアバター３０を表示できる。また、そのような表情のアバター３０を編集することにより、そのような表情のアバター３０を表示するためのデータ７５を生成できる。
【０１２１】
さらに、このアバターメーカー５０は、顔３１に加えてボディ３２の少なくとも一部を表示するデータを含むアバターデータ３５および７５を処理できる。さらに、アバターデータ３５および７５により、動き（アクション）のあるアバター３０を表示できる。アバターデータ３５および７５は、アクションを表現するための多節のボーンデータと、ボーンデータの節点と関連づけられたスキンデータとを含み、それらを組み合わせることにより種々の動きをもち、様々な表情のアバター３０を表示できる。また、アバターメーカー５０により、アバター３０が所望の動きをするように編集することにより、そのような動きをするアバター３０を表示させるアバターデータ７５を生成できる。アバターメーカー５０は、幾つかのボーンデータのセットの中から所望の１つを選択することにより異なるアクションを行うアバター３０を表示するデータ７５を生成できる。
【０１２２】
さらに、このアバターメーカー５０は、キャラクタ表示領域２９に、他の画像、典型的には写真画像３４に、アバター３０を重ねて表示することができる。このため、写真画像３４を参照しながら、アバターデータ３５（７５）を編集することが可能であり、ユーザ自身の顔をディフォルメしたアバター３０を表示するデータ３５（７５）を簡単に生成できる。
【０１２３】
図１８は、アバターメーカーの異なる例を示すブロックダイアグラムである。このアバターメーカー５０ａもアバター３０の表示を編集あるいは変更することにより、編集前のキャラクタを表示するためのデータ（キャラクタ表示用データ、アバターデータ）３５から、所望のアバターを表示するためのデータ（編集されたキャラクタ表示用データ、編集されたアバターデータ）７５を生成する。したがって、上記のアバターメーカー５０と共通する構成および機能については、共通の符号をつけて説明を省略する。
【０１２４】
このアバターメーカー５０ａにおいては、タッチパネル４ａが有効になっている。したがって、カーソル６に加え、あるいはカーソル６に代えて指４ｆによりアバターメーカー５０ａの各機能を操作できる。指４ｆに代えてタッチペンで操作してもよい。たとえば、第１の表示選択ユニット５６は、第１のスクロール領域２１が指４ｆにより上下にフリックされると、インデックス画像６１を上下にスクロールする。第２の表示選択ユニット５７は、第２のスクロール領域２２が指４ｆで左右にフリックされると、パーツ画像６２をスクロールする。
【０１２５】
また、第３の表示選択ユニット５８ｘは、カーソルキーに対応した上下左右選択用のアイコン２６のボタンが指４ｆでタップされると、それぞれの機能を選択する。インデックス画像６１やパーツ画像６２がタップされると、第１の表示選択ユニット５６は選択可能要素３６を決定（選択済み）とし、第２の表示選択ユニット５７はバリエーション３７を決定（選択済み）とする。さらに、アバター３０の部位が指４ｆでタップされると、第１の表示選択ユニット５６は、その部位に対応するインデックス画像（選択可能要素）６１を交差枠２８にセットしてバリエーション３７を選択できるようにする。
【０１２６】
また、キャラクタ表示ユニット５１は、キャラクタ表示領域２９が指４ｆでピンチされるとディスプレイ４内のキャラクタ表示領域２９のサイズを変えたり、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０の大きさを変えたりすることができる。アバター３０がキャラクタ表示領域２９に収まらないサイズになると、キャラクタ表示ユニット５１は、キャラクタ表示領域２９が指４ｆでフリックされるとアバター３０をスクロール表示する。これらの指４ｆによるアバターメーカー５０の操作は一例であり、これらに限定されない。
【０１２７】
ディスプレイ４のキャラクタ表示領域（アバター表示枠）２９の上部がキャプション枠４１になっている。このキャプション枠４１に、編集ユニット５２のヘルプ機能５９が、編集の各段階においてユーザが操作可能な項目を示唆するメッセージや、エラーメッセージを表示する。
【０１２８】
このアバターメーカー５０ａにおいては、第１のスクロール領域２１と第２のスクロー路領域２２との交差部（交差枠）２８が、選択中の選択可能要素のインデックス画像６１を示すとともに、選択中のバリエーション３７のパーツ画像６２を示す選択枠２７を兼ねている。このアバターメーカー５０ａは、第３の表示選択ユニット５８ｘおよび５８ｙを備えている。第３の表示選択ユニット５８ｘは、カーソル表示２６を用いてプロパティ３９を表示選択させる。第３の表示選択ユニット５８ｙは、第２のスクロール領域２２を用いてプロパティ３８を表示し、交差枠２８に表示されたプロパティ３８を選択する。この例では、第３の表示選択ユニット５８ｙにパーツの色を選択する機能５８ｅが含まれている。
【０１２９】
第３の表示選択ユニット５８ｘは、第１のスクロール領域２１および第２のスクロール領域２２の表示の代わりに、キャラクタ表示領域２９の下側にカーソル表示２６を表示してプロパティ３９を選択可能とする。さらに、プロパティ３９を選択するために複数のカーソル表示２６ｘおよび２６ｙを必要とする要素３６、たとえば眉毛（Ｅ５）、目（Ｅ６）においては、複数のカーソル表示２６ｘおよび２６ｙを表示する。そして、一方のカーソル表示２６ｘを拡大して表示し、そのカーソル表示２６ｘによる選択を有効にする。このため、ユーザは、プロパティ３９として選択可能な項目を、画面を切り替えなくても一目で理解できる。
【０１３０】
さらに、このアバターメーカー５０ａは、顔３１およびボディ３２を３次元（３Ｄ）で表示させるアバターデータ３５を編集し、所望の３Ｄアバターを表示するアバターデータ７５を生成できる。このため、編集ユニット５２は、アバター３０を３次元で表示するユニット１２０を含む。また、キャラクタ表示領域２９の左右および下側に、アバター３０がキャラクタ表示領域２９に表示される向きを制御するためのボタン１２４、１２５および１２６が表示される。
【０１３１】
図１９ないし図２３に、アバターメーカー５０ａでアバター３０が編集され、アバターデータ７５が生成される様子を示している。アバターデータ７５が生成される処理の流れは、図６のフローチャートに示した通りである。
【０１３２】
図１９に示すように、アバターメーカー５０ａにおいて編集が開始されると、ディスプレイ４のキャラクタ表示領域２９の横の第１のスクロール領域２１に、複数のインデックス画像６１が上下にスクロールするように表示される。キャラクタ表示領域２９の下側の交差枠２８にインデックス画像６１が拡大表示され、そのインデックス画像６１が指４ｆあるいはカーソルキー６により選択されると要素３６が選択中になる。また、所定の時間、交差枠２８に表示されたインデックス画像６１が変わらないと、交差枠２８に表示されたインデックス画像６１の選択可能要素３６が選択中になる。
【０１３３】
図２０に示すように、交差枠２８のインデックス画像６１の選択可能要素３６が選択中になると、ディスプレイ４のキャラクタ表示領域２９の下の第２のスクロール領域２２に、交差枠２８から左に延びるように、複数のパーツ画像６２が左右に表示される。複数のパーツ画像６２は、指４ｆあるいはカーソル６で左右にスクロールするように表示される。スクロール表示されるパーツ画像６２は、交差枠２８により選択された選択可能要素３６のバリエーション３７を示す。第１のスクロール領域２１との交差枠２８にパーツ画像６２が拡大表示され、交差枠２８が選択枠２７となる。交差枠２８のパーツ画像６２が指４ｆあるいはカーソルキー６により選択されるとバリエーション３７が選択中になる。所定の時間、交差枠２８に表示されたパーツ画像６２が変わらないと、交差枠２８に表示されたパーツ画像６２のバリエーション３７が選択中になる。それとともに、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０の該当するパーツが交差枠２８に表示されたパーツに変わる。
【０１３４】
図２１に示すように、バリエーション３７が選択中になると、第３の表示選択ユニット５８ｙにより、第２のスクロール表示領域２２に、選択中のバリエーション３７の複数のプロパティ３８がスクロール表示される。このアバターメーカー５０ａでは、第２のスクロール領域２２に、パーツの選択可能な色（色の表示）６３がスクロール表示される。それとともに、キャラクタ表示領域２９に表示されているアバター３０の該当するパーツの色が、交差枠２８に示された色６３に変わる。交差枠２８の色が指４ｆあるいはカーソルキー６により選択されたり、所定の時間、交差枠２８に表示された色６３が変わらないと、交差枠２８に表示された色６３が選択中になる。また、選択されたパーツのバリエーション３７とプロパティ（色）３８が、編集中のアバターデータ７５に保存される。
【０１３５】
図２２に示すように、選択中の要素３６について、色の他に選択可能なプロパティ３９があると、ディスプレイ４のキャラクタ表示領域２９の下側に、カーソルキー対応のアイコン２６ｘおよび２６ｙが表示される。その際、第１のスクロール領域２１および第２のスクロール領域２２の表示はいったん消去され、アイコン２６ｘおよび２６ｙが代わって表示される。同時にディスプレイ４の下端の領域４２に、操作切替アイコン４４が表示される。それぞれのアイコン２６ｘおよび２６ｙの操作およびそれによりアバター３０のパーツがどのように変動するかは、図１０に基づき説明した通りである。操作切替アイコン４４により、アイコン２６ｘおよび２６ｙのうち、有効なアイコンを選択でき、有効なアイコンは大きく表示される。
【０１３６】
図２３に示すように、キャラクタ表示領域２９のアバター３０を回転して表示できる。髪型（Ｅ４）のバリエーション３７などのように、正面だけでは３次元で表示されたときの形状などが特定できないパーツにおいては、アバター３０を回転して側面および背面を表示することが望ましい。キャラクタ表示領域２９の左側のボタン１２４を指４ｆでタップするか、テンキー７の数字「４」をタップすることによりアバター３０を右側に回転させることができ、左側面および背面を表示できる。キャラクタ表示領域２９の右側のボタン１２６を指４ｆでタップするか、テンキー７の数字「６」をタップすることによりアバター３０を左側に回転させることができ、右側面および背面を表示できる。キャラクタ表示領域２９の下側のボタン１２５を指４ｆでタップするか、テンキー７の数字「５」をタップすることによりアバター３０を正面に向くように表示できる。
【０１３７】
３次元でアバター３０を表示するためのアバターデータ３５および７５の一例は、人体の骨に相当するボーンという棒状のリンク部材の連結を示すデータ（ボーンデータ）と、人体の皮膚に相当する３次元のスキンを示すデータ（スキンデータ）とを含むものである。３次元の人体の動きもボーンデータにより提供できる。アバター３０をボーンデータに、人体の表面を示す３次元のスキンデータを被せた状態で表示することにより３次元のアバター３０を表示できる。さらに、３次元で種々のアクションを行うアバター３０を表示できる。
【０１３８】
なお、テンキー７のうち、上記の数字キーに加え、他のキーもアバターメーカー５０ａの操作に利用できる。クリアキーは、前の編集項目に戻るために使用できる。終了キーはアバターメーカー５０ａを終了するために使用できる。
【０１３９】
図２４ないし図２６は、アバターメーカー５０ａで追加された選択可能要素３６の例を示している。アバターメーカー５０ａで追加された選択可能要素３６の１つは、アバター３０の服装（以降ではクローゼットと呼ぶ）である。図２４（ａ）〜（ｃ）は、クローゼットに用意されているバリエーションの１つ（テーマ、項目）である「羊の執事」というテーマで用意されたバリエーション３７の幾つかを示している。図２４（ａ）はかぶり物、図２４（ｂ）はお面、図２４（ｃ）は着ぐるみの一例である。
【０１４０】
クローゼットは、この他に、洋装、和装、ウェディングドレス、特定のテーマのお面、着ぐるみといったテーマ（項目）を含む。また、クローゼットは、アバター３０のボディ３２に関連するパーツを変更するだけにとどまらず、顔３１に関連するパーツも含む。クローゼットに関連するそれぞれのテーマは、より小規模なテーマ（中項目および／または小項目）を含む。洋装は、たとえば、フォーマル、セミフォーマル、カジュアルなどの小項目を含み、それぞれの小項目が複数のバリエーション３７を含む。
【０１４１】
アバターメーカー５０ａでさらに追加された選択可能要素３６の１つは、アバター３０の背景３３である。図２５（ａ）〜（ｃ）は、背景３３のバリエーション３７の幾つかの例を示している。図２５（ａ）は背景３３の色を設定した例を示し、図２５（ｂ）は背景３３に素材を読み込んだ例を示し、図２５（ｃ）は背景３３に写真を読み込んだ例を示している。
【０１４２】
アバターメーカー５０ａでさらに追加された選択可能要素３６の１つは、アバター３０の顔３１の化粧（メイク）である。図２６（ａ）〜（ｃ）は、メイクのバリエーション３７の幾つかの例を示している。図２６（ａ）はメイクなし、図２６（ｂ）は口紅メイク、図２６（ｃ）はチークメイクを示している。口紅メイクおよびチークメイクにおいては、アバター３０の顔３１のメイクの対象となる場所の色、柄などをプロパティ３８として変更することができる。メイク（メイク設定）のバリエーション３７には、この他に、ピアス、ネックレスなどが含まれる。
【０１４３】
図２７は、図６のステップ８７において、保存・出力メニューで「サーバー通信」が選択された場合を示している。保存・出力メニューには「サーバー通信」というボタン表示の代わりに、アバター３０を使用したい具体的なアプリケーションの名称をボタン表示してもよい。図１８に示すように、アバターメーカー５０ａの保存・出力ユニット５４は、メモリ（ストレージ）１５にアバターデータ７５を保存する機能５４ａと、アバターデータ７５をＪＰＥＧなどの画像データに変換して出力する機能５４ｃと、アバターデータ７５をサーバーへアップロードする機能５４ｂとを含む。
【０１４４】
「サーバー通信」が選択されると、アップロードする機能５４ｂが、編集されたアバターデータ７５を、アバターメーカー５０ａが動く端末１の無線インターフェイス１７、基地局１３１、インターネット１３２を介してエンコード用のサーバー１３５にアップロードする。エンコードサーバー１３５は、アプリケーションのキャラクタ１８１、メール添付素材（画像）１８２、メール添付素材（アニメーション）１８３、ゲームデータ（ゲーム用のキャラクタ）１８４、ユーザインターフェイス用のキャラクタ１８５などの用途（アプリケーション）の中からユーザが指定した用途で使用できるデータにアバターデータ７５を変換する。たとえば、ユーザＡが作ったアバター３０ａのアバターデータ７５ａと、ユーザＢが作ったアバター３０ｂのアバターデータ７５ｂとがサーバー１３５にそれぞれアップロードされる。それにより、アバター３０ａおよび３０ｂがキャラクタとして登場するゲームデータ１３８がユーザＡなどの端末１に提供される。
【０１４５】
端末１の側に、アバターデータ７５を所望のアプリケーション用にエンコードする機能を付与してもよい。しかしながら、サーバー１３５でアバターデータ７５をエンコードするサービスを提供することにより、サーバー１３５の資源を用い、端末１の限られた容量では実装できない数多くのアプリケーション用にアバターデータ７５を変換できる。また、サーバー１３５を利用することにより、変換に要する処理時間を短縮でき、さらに、新しく登場したアプリケーションや、アップデートされたアプリケーションに対応したキャラクタにアバターデータ７５を変換することも容易となる。
【０１４６】
これらの機能を備えたアバターメーカー５０、および／または、図６に示したアバターデータの製造方法は、プログラムまたはプログラム製品７１として、適当なメディアに記録して提供できる。また、プログラム７１はインターネットなどのコンピュータネットワーク、データ送受信網を通じて提供できる。さらに、上記では携帯電話の１つのアプリケーションとしてアバターメーカー５０を実装した例を説明しているが、携帯電話に限らずＰＤＡなどの他のポータブルな情報処理端末に実装することも可能である。上述したアバターメーカー５０は、表示面積が小さく、上下左右を選択できるカーソルキー６あるいはそれに類似するユーザインターフェイスを備えた端末に適している。さらに、パーソナルコンピュータなどの個人的な情報処理装置あるいは情報端末にインストールして用いることも可能である。また、アバターメーカー５０のプログラム７１をサーバーに実装してウェブサーバーとして機能させ、ＨＴＭＬなどの言語を介して携帯電話を単なる表示デバイス４およびユーザインターフェイス８の機能を提供する操作端末として使用するシステムを構築することも可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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