(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲーム操作を行う操作部を少なくとも含むプレーヤステーションが複数のプレーヤに対応し複数設けられ、
前記複数のプレーヤに対してスロットマシンゲームの表示を行う表示部と、前記操作部からのゲーム操作信号と所与のプログラムに基づき前記表示部の表示を制御するための処理を行うプロセッサ部を含み、
前記各プレーヤステーションが通信ラインを介して接続されることにより同時に複数のプレーヤがスロットマシンゲームを行うことが可能なスロットマシンゲーム装置の制御方法であって、
（ａ）前記プロセッサ部が、前記表示部上に表された複数のシンボル表示領域に所定のシンボルを表示するための処理を行う工程と、
（ｂ）前記プロセッサ部が、前記複数のシンボル表示領域を所定方向に結ぶことにより設定された複数のペイラインであって、前記操作部に設けられた選択部によりプレーヤが選択したペイライン上において前記表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせに一致するか否かを判別し、所定の組み合わせに一致すると判別された場合に前記表示部にスロットマシンゲームの勝利表示をするための処理を行う工程と、
（ｃ）前記プロセッサ部が、勝利したプレーヤがボーナスゲームへの参加を選択した場合に、前記複数のシンボル表示領域のいずれかに親シンボルを表示するための処理を行う工程と、
（ｄ）前記ボーナスゲームにおいて前記親シンボルが表示されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域のいずれかを前記操作部に設けられた選択部によりプレーヤが選択すると、前記プロセッサ部が、前記表示部にプレーヤが選択したシンボル表示領域を特定する情報を表示するとともに、少なくともプレーヤが選択したシンボル表示領域にプレーヤシンボルを表示するための処理を行なう工程と、
（ｅ）前記プロセッサ部が、前記表示された親シンボルと、前記表示されたプレーヤシンボルとを比較し、比較結果が所定の勝利条件を満たしている場合に前記表示部にボーナスゲームの勝利表示をするための処理を行う工程と、
を含むことを特徴とするスロットマシンゲーム装置の制御方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示部が、前記ゲーム表示をプレーヤに対して画像で表示するメインディスプレイを含み、
前記プロセッサ部が、このメインディスプレイ上の前記複数のシンボル表示領域にシンボル画像を画像表示するための処理を行なうことを特徴とするスロットマシンゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
請求項２において、
前記メインディスプレイが複数のディスプレイに分割され、
前記プロセッサ部が、前記複数のシンボル表示領域に表示される各シンボル画像を前記各ディスプレイごとに表示するための処理を行うことを特徴とするスロットマシンゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記各プレーヤステーションは、
サブディスプレイと、前記サブディスプレイの表示を制御するための処理を行うステーション制御部とを更に含み、
前記ステーション制御部が、前記表示部に表される前記複数のシンボル表示領域と同様の配置で配置された複数のシンボル表示領域を前記サブディスプレイ上に表示し、これらのサブディスプレイ上に表示されたシンボル表示領域の中で、前記親シンボルが表示されるシンボル表示領域の位置に所定のマークを表示するとともに、前記プレーヤが選択可能なシンボル表示領域の位置に所定の選択枝を表示するための処理を行うことを特徴とするスロットマシンゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかにおいて、
前記工程（ｃ）において１又は複数のプレーヤのいずれかがボーナスゲームへの参加を選択した後に、前記工程（ｄ）において１又は複数のプレーヤのいずれもが所定時間内に前記シンボル表示領域の前記選択を行わなかった場合には、前記プロセッサ部が、前記工程（ｄ）、前記工程（ｅ）における表示をするための処理を行わないことを特徴とするスロットマシンゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明はスロットマシンゲーム装置の制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図１４には従来のスロットマシンゲーム装置の一例が示される。
【０００３】
図１４に示すスロットマシンゲーム装置５２０は、特公平５−３１４３１号に開示されたスロットマシンゲーム装置である。このスロットマシンゲーム装置５２０は、入力装置５２２、出力装置５２４、プロセッサ５２８、当たり組合せメモリ５２６、乱数発生器５３０、仮想リールメモリ５３２、シンボルメモリ５３４、ディスプレイコントローラ５３６、ディスプレイ５３８を含んで構成される。
【０００４】
ここで、仮想リールメモリ５３２は、ＲＯＭで構成されており、３×３本の仮想リールＲ１１〜Ｒ３３を有している。これらの仮想リールには、アドレス０〜Ｃに対応したシンボルコードが記憶されている。そして、このシンボルコードに対応したシンボル画像はシンボルメモリ５３４に記憶されている。また、ディスプレイコントローラ５３６は、仮想リールメモリ５３２の記憶内容を読み出し、シンボルメモリ５３４を参照して、対応するシンボル画像をディスプレイ５３８上に画像表示する制御を行う。そして、このディスプレイコントローラ５３６の制御により、ディスプレイ５３８上には、シンボル画像（シンボル表示領域）Ｒ１１〜Ｒ３３が３行３列に配列された画像表示が行われる。
【０００５】
なお、コインを払い出すために設定されるペイライン５４０〜５５６は、図１４に示すように横方向（３本）、斜め方向（２本）、縦方向（３本）に設けられている。また、各ペイライン毎の当たりの組み合わせ、及び、当たった場合の払い出し倍率は当たり組み合わせメモリ５２６に記憶されることになる。
【０００６】
このスロットマシンゲーム装置５２０は以下のように動作する。即ち、プレーヤがコイン投入口にコインを投入すると、投入したコインの枚数に応じて、ペイラインが選択される。具体的には、コインの投入数が１枚であるとペイライン５４０が選択される。そして、２枚でペイライン５４２、３枚でペイライン５４６、４枚でペイライン５４８、５枚でペイライン５５０、６枚でペイライン５５２、７枚でペイライン５５４、８枚でペイライン５５６というようにペイラインが順次選択されてゆく。このように、従来のスロットマシンゲーム装置では、ペイラインの選択はコインの投入枚数により決定され、プレーヤが任意にペイラインを選択することはできなかった。その後、図示しないレバーをプレーヤが操作するとゲームがスタートする。すると、ディスプレイコントローラ５３６の制御により、ディスプレイ５３８上に、シンボル画像Ｒ１１〜Ｒ３３が一定方向に回転して表示する画像表示が行われる。その後、このシンボル画像の回転表示が終了すると、ディスプレイ上に所定のシンボルが最終的に画像表示される。次に、この最終的に画像表示されたシンボルのペイライン上の組み合わせが、当たり組合せメモリ５２６に記憶されている当たりの組合せに一致しているか否かが判断される。そして、一致していると判断された場合には、当たり組み合わせメモリ５２６に記憶された払い出し倍率にしたがった枚数のコインが払い出される。例えば、ペイライン上に揃った当たりの組み合わせの払い出し倍率が２５０倍であると、２５０倍のコイン枚数が払い出されることになる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
さて、スロットマシンゲーム等のゲーム装置においては、ゲーム終了後に例えばダブルゲームと呼ばれるボーナスゲームを行うことが考案されている。このダブルゲームは、メインのゲームにより獲得したコイン等を２倍にすることについて賭けることができるゲームである。このようなボーナスゲームを設定することで、プレーヤのゲームに対する熱中度を更に高めることができ、ゲームの面白さを格段に高めることが可能となる。
【０００８】
例えば、上記の従来のスロットマシンゲーム装置でボーナスゲームを行う場合には以下のように行うことが考えられる。即ち、ペイライン上に表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせに一致しているか否かが判断され、一致していると判断された場合に、プレーヤに対してボーナスゲームへ参加するか否かの選択を行わせる。そして、プレーヤがボーナスゲームへの参加を選択した場合には、例えばメインディスプレイ５３８上のＲ１１にのみ乱数により決定されるシンボル（以下、親シンボルと呼ぶ）を表示する。その後、プレーヤは、次に表されるシンボルが、このＲ１１に表示される親シンボルよりも強いランクのマークになるか、あるいは、弱いランクのマークになるかを決定する。この決定は、例えば、装置に設けられたビッガーボタン、あるいは、スモーラーボタンを押すことにより行われる。その後、装置側によりその場所が自動的に決定され固定されているシンボル表示領域、例えばＲ２１に、乱数により決定されるシンボル（以下、プレーヤシンボルと呼ぶ）が表示される。そして、Ｒ１１に表された親シンボルの強さのランクとＲ２１に表されたプレーヤシンボルの強さのランクとが比較される。そして、プレーヤシンボルのランクの方が強い場合は、プレーヤがビッガーボタンを押していた場合には勝利となり、スモーラーボタンを押していた場合には敗北となる。逆に、プレーヤシンボルのランクの方が弱い場合は、プレーヤがスモーラーボタンを押していた場合には勝利となり、ビッガーボタンを押していた場合には敗北となる。そして、プレーヤが勝利した場合には、例えば獲得したコインの２倍のコインをプレーヤに対して払い出す。逆に、プレーヤが敗北した場合には、プレーヤが獲得したコインをプレーヤから没収する。
【０００９】
このように、従来のスロットマシンゲーム装置においてボーナスゲームを行おうとすると、プレーヤシンボルが表示されるシンボル表示領域の場所については例えばＲ２１に固定されてしまう。従って、プレーヤがプレーヤシンボルの表示される場所を任意に選択することはできず、例えばＲ２２にプレーヤが賭けたいと所望してもＲ２２を選択することはできなかった。このような事情は、図１４で説明した回転するシンボル画像をディスプレイに表しシンボル表示する電子式スロットマシンでボーナスゲームを行う場合のみならず、シンボルをドラムに描きこのドラムを回転することによりシンボル表示する機械式のスロットマシンでボーナスゲームを行う場合も同様である。
【００１０】
さて、近年、レーシングカーゲーム等の分野では、複数のプレーヤが同時にプレイすることができるマルチプレーヤ型ゲーム装置と呼ばれるゲーム装置が考案されている。このマルチプレーヤ型ゲーム装置では、ゲームそのものの面白さに加えて、複数のプレーヤがお互い競い合うという新たなゲーム要素が加わるため、ゲーム装置の付加価値を非常に高めることができる。しかし、従来のスロットマシンゲーム装置は、いずれも１人のプレーヤしかプレイできない１人プレーヤ型のゲーム装置であった。このため、これらの１人プレーヤ型のスロットマシンゲーム装置では、獲得したコイン枚数や、ボーナスゲームの勝ち負け等をお互いのプレーヤが競い合うという要素がなく、今ひとつゲームの面白味を高めることができなかった。従って、これらのスロットマシンゲーム装置を、如何にしてマルチプレーヤでも楽しめるようなゲーム装置とするかが大きな技術的課題となる。
【００１１】
このような技術的課題を解決すべく、例えば従来の図１４に示すようなスロットマシンゲーム装置を単に複数台設けるとともに、ディスプレイ５３８を全てのプレーヤに共通のディスプレイとして、単にプレーヤ間で獲得したコイン枚数を競い合わせるという手法も考えられる。しかし、この手法のスロットマシンゲーム装置においてボーナスゲームを行う場合には、以下のような問題が生ずる。
【００１２】
即ち、まず第１に、前述したように従来のスロットマシン装置のボーナスゲームでは、プレーヤはビッガーボタンを押すか、あるいは、スモーラーボタンを押すかの選択しかできない。つまり、プレーヤには、これらの２つの選択枝（ビッガーボタンあるいはスモーラーボタン）しか用意されていない。従って、たとえゲーム装置をマルチプレーヤ型にしたとしても、複数のプレーヤはこれらの２つの選択枝のどちらを選ぶかを競い合うだけとなり、いまひとつマルチプレーヤ型ゲームの面白さを高めることができないという問題がある。
【００１３】
また、第２に、前述したようにプレーヤはプレーヤシンボルが表示されるシンボル表示領域を選択できず、プレーヤシンボルの表示されるシンボル表示領域の場所は装置側で勝手に決められてしまう。従って、プレーヤ間で、プレーヤの勝ちとなるシンボル表示領域の場所を予想し合い、この予想の良し悪しでボーナスゲームの勝ち負けが決まるとうゲーム要素がない。このため、いまひとつマルチプレーヤ型ゲームの面白さを高めることができないという問題がある。
【００１４】
以上のような問題を解決するのには、プレーヤシンボルが表示される場所をプレーヤが自由に選択できるようにするとともに、表示されたプレーヤシンボルと親シンボルの強さのランクを比較する手法を用いることが有効である。しかし、このような手法を用いた場合には、プレーヤが選択できるシンボル表示領域、あるいは、親シンボルが表示されるシンボル表示領域を示す情報をプレーヤにわかり易く伝えることが望ましい。これらの情報をプレーヤが即座に視覚的に認識できれば、ゲーム操作性が格段に向上するからである。特に、スロットマシンゲーム装置をマルチプレーヤ型にする場合には、これらの情報を全てのプレーヤに共通のディスプレイに表示することは好ましくない。このような情報を共通のディスプレイに表示すると、各々のプレーヤの作戦等が他のプレーヤに洩れてしまい、マルチプレーヤ型ゲーム装置の面白味を半減させてしまうからである。更に、このようなプレーヤ毎に異なる情報についても共通のディスプレイに表示すると、この共通のディスプレイに表示される内容が非常に煩雑化してしまうからである。従って、これらの情報を如何にして効率よく、ゲームの面白味を半減させずにプレーヤに伝えるかが大きな技術的課題となる。
【００１５】
更に、スロットマシンゲーム装置に限らず従来のゲーム装置でボーナスゲームを行う場合には、一度プレーヤがボーナスゲームへの参加を選択すると、ボーナスゲーム参加の解除を行うことはできなかった。このため、例えばスロットマシンゲーム装置において、親シンボルの表示を見て、ダブルゲームを行うことを止めるというようなゲーム操作を行うことはできなかった。特に、マルチプレーヤ型ゲームにおいては、親シンボルを見て、ダブルゲームへの参加を解除することが可能となれば、プレーヤ間での駆け引きを行うことが可能となり、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを更に高めることが可能となる。
【００１６】
本発明は、以上のような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的とすることは、プレーヤが任意に選択した場所にプレーヤシンボルを表示できるとともに、前記選択操作を簡易に行うための表示が可能なスロットマシンゲーム装置の制御方法を提供することにある。また、本発明の他の目的は、ボーナスゲームへの参加を選択した後に、このボーナスゲームへの参加を解除できるゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【００１７】
【課題を解決するための手段及び作用】
（１）前記課題を解決するために、本発明は、プレーヤに対して所定のゲーム表示を行う表示部と、プレーヤがゲーム操作を行う操作部を少なくとも有するプレーヤステーションとを含むスロットマシンゲーム装置の表示方法であって、
（ａ）前記表示部上に表された複数のシンボル表示領域に所定のシンボルを表示する工程と、
（ｂ）前記複数のシンボル表示領域を所定方向に結ぶことにより設定された複数のペイライン上において前記工程（ａ）で表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせに一致するか否かが判別され、所定の組み合わせに一致すると判別された場合にプレーヤに対してスロットマシンゲームの勝利表示を行う工程と、
（ｃ）勝利したプレーヤがボーナスゲームへの参加を選択した場合に、前記複数のシンボル表示領域のいずれかに親シンボルを表示する工程と、
（ｄ）前記親シンボルが表示されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域のいずれかを前記操作部に設けられた選択部によりプレーヤが選択すると、少なくともプレーヤが選択したシンボル表示領域にプレーヤシンボルを表示する工程と、
（ｅ）前記工程（ｃ）で表示された親シンボルの強さのランクと、前記工程（ｄ）で表示されたプレーヤシンボルの強さのランクとを比較し、前記プレーヤシンボルが前記親シンボルより強いランクのシンボルであった場合にプレーヤに対してボーナスゲームの勝利表示を行う工程とを含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、前記工程（ｄ）に示すように、ボーナスゲーム時に、プレーヤシンボルが表示されるシンボル表示領域をプレーヤが任意に選択することが可能となる。そして、この選択されたシンボル表示領域に表示されたプレーヤシンボルと、工程（ｃ）で表示された親シンボルの強さのランクが比較されることでボーナスゲームの勝ち負けが決定される。従って、従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を実現できる。これにより、親シンボルよりも強いランクのプレーヤシンボルが表示される場所を予想し、この予想の良し悪しでボーナスゲームの勝ち負けが決まるというようなゲーム要素を新たに付加でき、ゲームの面白さを格段に高めるという課題を解決できる。
【００１９】
（２）また、本発明は、（１）の発明において、前記表示部が、前記ゲーム表示をプレーヤに対して画像で表示するメインディスプレイにより構成され、このメインディスプレイ上の前記複数のシンボル表示領域にシンボル画像を画像表示することによりスロットマシンのゲーム画面を表現することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、複数のシンボルがシンボル画像としてメインディスプレイ上に画像表示され、スロットマシンのゲーム画面が表現される。このようにドラムにシンボルを描く機械式の装置ではなく、メインディスプレイ上に画像表示する電子式の装置とすると、機械的な摩耗による信頼性低下等の事態が生じにくくなる。これにより装置の信頼性等を高めるという課題を解決できる。また、このようにメインディスプレイ上に画像表示できる電子式の装置の表示方法であると、ゲーム毎のシンボル画像の表示配列を、装置に内蔵されるプロセッサ等により制御することが容易となる。これにより、例えばメインディスプレイ毎の当たりの確率を制御すること等が可能となり、「プレーヤが予想して、そのメインディスプレイを選択する」というゲームの面白味を更に高めるという課題を解決できる。
【００２１】
（３）また、本発明は、前記メインディスプレイが複数のメインディスプレイに分割され、これらの複数のメインディスプレイを前記複数のシンボル表示領域に対応させ、複数のメインディスプレイ上に表示された複数のシンボル画像を組み合わせてスロットマシンゲームのゲーム画面を表現することを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、メインディスプレイが複数に分割されて画像表示が行われる。これにより、プレーヤに対して明るく品質の高い画像を提供するという課題を解決できる。また、画像表示すべき１のゲーム画面が大画面となっても、ゲーム画面を表現するためのピクセル数が複数のメインディスプレイのピクセル数の総和となる。これにより、ゲーム画面が大画面化した場合に画像が粗くなるのを防止するという課題を解決できる。
【００２３】
（４）また、本発明は、（１）の発明乃至（３）の発明のいずれかにおいて、前記プレーヤステーションが複数のプレーヤに対応し複数設けられ、前記工程（ｄ）において、ダブルゲームに参加した前記１又は複数のプレーヤが選択したシンボル表示領域に前記プレーヤシンボルを表示することを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、（１）の発明乃至（３）の発明を、複数のプレーヤでプレイできるマルチプレーヤ型のスロットマシンゲーム装置の表示方法に適用することが可能となる。これにより、複数のプレーヤが所望のシンボル表示領域を選択部により選択して競い合うという従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を提供するという課題を解決できる。
【００２５】
（５）また、本発明は、（１）の発明乃至（４）の発明のいずれかにおいて、前記プレーヤステーションに設けられたサブディスプレイ上に、前記工程（ｄ）においてプレーヤが前記選択を行うための情報をプレーヤに対して画像イメージで知らせる表示を行うことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、サブディスプレイ上に、プレーヤシンボルを表示するシンボル表示領域の選択を行うための情報が画像イメージで視覚的に表示される。従って、プレーヤはこの情報を画像イメージで視覚的に確認しながら、選択部により所望のシンボル表示領域を選択できる。これにより、ゲーム操作性を向上させるという課題を解決できる。また、表示部におけるゲーム表示を簡易化できるという課題を解決できる。
【００２７】
（６）また、本発明は、（５）の発明において、前記表示部に表される前記複数のシンボルシンボル表示領域と同様の配置で配置された複数のシンボル表示領域が前記サブディスプレイ上に表示され、これらのサブディスプレイ上に表示されたシンボル表示領域の中で、前記親シンボルが表示されるシンボル表示領域の位置に所定のマークを表すとともに、前記プレーヤが選択可能なシンボル表示領域の位置に所定の選択枝を表すことで前記画像イメージの表示が行われることを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、サブディスプレイ上に表示部と同様の配置で配置されたシンボル表示領域が設けられ、このシンボル表示領域に対して親シンボルを表すマーク、プレーヤシンボルを選択するための選択枝が画像イメージで視覚的に表される。従って、プレーヤは、表示部を見なくても、あたかも表示部を見るような感覚でプレーヤが選択するシンボル表示領域を視覚的に確認しながら、選択操作を行うことができる。これによりゲーム操作性を更に向上させるという課題を解決できる。
【００２９】
（７）また、本発明は、（１）の発明乃至（６）の発明のいずれかにおいて、前記工程（ｃ）において１又は複数のプレーヤのいずれかがボーナスゲームへの参加を選択した後に、前記工程（ｄ）において１又は複数のプレーヤのいずれもが所定時間内に前記シンボル表示領域の前記選択を行わなかった場合には、前記工程（ｄ）、前記工程（ｅ）における表示を行わないことを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、１又は複数のプレーヤが所定時間内にいずれのシンボル表示領域も選択しなかった場合には、ボーナスゲームへの参加を解除することが可能となる。従って、親シンボルを見た後にボーナスゲームへの参加を解除することが可能となる。これにより、従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を実現するという課題を解決できる。また、例えば本発明をマルチプレーヤ型のスロットマシンゲーム装置に適用した場合に、ボーナスゲームへの参加を解除するか否かについてプレーヤ間で駆け引きを行うことを可能とし、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを高めるという課題を解決できる。特に、プレーヤのボーナスゲームへの参加人数、親シンボルのランクの強さに応じて、コイン等の償還率を変更すれば、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを更に高めるという課題を解決できる。
【００３１】
（８）また、本発明は、プレーヤに対して所定のゲーム表示を行う１又は複数の表示部と、プレーヤがゲーム操作を行う操作部を少なくとも有するプレーヤステーションとを含むゲーム装置の表示方法であって、
（ａ）前記１又は複数の表示部上にプレーヤに対する所定のゲーム表示を行う工程と、
（ｂ）前記工程（ａ）においてゲーム表示されたゲームにおいて勝利したプレーヤの勝利表示を行う工程と、
（ｃ）勝利したプレーヤがボーナスゲームへの参加を選択した場合に、所定のボーナスゲーム表示を行う工程とを含み、
前記工程（ｃ）においてプレーヤがボーナスゲームへの参加を選択した後に、所定時間内に前記プレーヤが所定のゲーム操作を行わなかった場合には、前記工程（ｃ）におけるボーナスゲーム表示を行わないことを特徴とする。
【００３２】
本発明によれば、プレーヤが所定時間内に所定のゲーム操作を行わなかった場合には、ボーナスゲームへの参加を解除することが可能となる。従って、例えば前述のボーナスゲームをメインのゲームと切り離して単独のゲームとしたゲームにおいて、あるいは、クイズゲーム、カードゲーム、絵・数字合わせゲーム等において、従来にないタイプのゲーム装置の表示方法を実現するという課題を解決できる。
【００３３】
（９）また、本発明は、（８）の発明において、前記プレーヤステーションが複数のプレーヤに対応し複数設けられ、前記工程（ｃ）において１又は複数のプレーヤのいずれかががボーナスゲームへの参加を選択した後に、所定時間内に１又は複数のプレーヤいずれもが所定のゲーム操作を行わなかった場合には、前記工程（ｃ）におけるボーナスゲーム表示を行わないことを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、（８）の発明を、複数のプレーヤでプレイできるマルチプレーヤ型のゲーム装置の表示方法に適用することが可能となる。これにより、ボーナスゲームへの参加を解除するか否かについて、プレーヤ間で駆け引きを行うことを可能とし、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを高めるという課題を解決できる。特に、プレーヤのボーナスゲームへの参加人数等に応じて、ボーナスゲームでのコイン等の償還率を変更すれば、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを更に高めるという課題を解決できる。
【００３５】
【実施例】
（１）装置全体の説明
図１には、本実施例のスロットマシンゲーム装置の表示方法を示すフロチャートが示され、図２には、この場合のスロットマシンゲーム装置の概略斜視図が示される。
【００３６】
図２に示すように本ゲーム装置は、プレーヤに対してゲーム表示を行う表示部であるメインディスプレイ９と、プレーヤがゲーム操作を行う操作部１２を少なくとも有するプレーヤステーション１０とを含んで構成される。
【００３７】
ここで、メインディスプレイ９上には複数のシンボル表示領域Ｉ１〜Ｉ９が３行３列のマトリクス状に配置され、これらのシンボル表示領域に所定のシンボル画像が画像表示されている。そして、メインディスプレイ９の周囲には、横方向、斜め方向、縦方向に設定されたペイラインＰ１〜Ｐ８をプレーヤに認識させるための表示１〜８が設けられている。
【００３８】
プレーヤステーション１０は、操作部１２とコイン払い出しユニット１４を含んでいる。コイン払い出しユニット１４はプレーヤにコインを払い出す機能を有している。操作部１２には、コイン投入口５０、ペイライン及びシンボル表示領域の選択部であるベットボタン５１〜５８、オールラインボタン５９、ダブルゲーム参加の選択部であるダブルゲームボタン６０、テークスコアボタン６２が設けられている。このベットボタン５１〜５８にはペイラインＰ１〜Ｐ８に対応した番号１〜８が付されており、プレーヤは、このベットボタン５１〜５８をセレクトする（「押す」あるいは「タッチする」等）ことにより、自分が所望する賭けペイラインを任意に選択することができる。また、プレーヤが全てのペイラインに賭けたいと希望する場合には、オールラインベットボタン５９を押すことになる。
【００３９】
更に、ベットボタン５１〜５８は、ダブルゲームモード時に、プレーヤシンボルを表示するシンボル表示領域をプレーヤが選択する場合にも使用される。この場合には、ベットボタン５１〜５４の各々は、シンボル表示領域Ｉ１〜Ｉ４を選択する場合に使用される。また、ベットボタン５５〜５８の各々は、シンボル表示領域Ｉ６〜Ｉ９を選択する場合に使用される。
【００４０】
次に、図１に示すフロチャートを用いて、本ゲーム装置の動作を説明する。
【００４１】
ステップＡ１でゲームがスタートすると、プレーヤは、ベットボタン５１〜５８、オールラインベットボタン５９により、自分の希望するペイラインに賭け操作を行う。次に、プレーヤが図示しないレバー、ボタン等を操作するとメインディスプレイ９上のシンボル画像が回転する。そして、シンボル画像の回転が停止すると、ステップＡ２に示すようにメインディスプレイ（表示部）９上のシンボル表示領域Ｉ１〜Ｉ９に複数のシンボルが画像表示された状態となる。この状態で、ステップＡ３に示すように、ペイライン上のシンボルの組み合わせが所定の組み合わせに一致するか否かが判別される。そして、一致していると判断された場合にはステップＡ４に示すようにプレーヤに対してゲームの勝利を知らせる勝利表示が行われる。逆に、一致していないと判断された場合にはステップＡ５に示すように敗北表示が行われる。なお、一致していないと判断された場合、敗北表示を行わずそのままステップＡ１のゲームスタートに戻ってもよい。
【００４２】
このように勝利表示が行われた後に、ステップＡ６に示すように、ボーナスゲーム例えばダブルゲームへの参加を、勝利したプレーヤが選択するか否かを待つ状態になる。そして、プレーヤがダブルゲームへの参加を選択した場合、即ちダブルゲームボタン６０を押した場合には、ステップＡ７に移行する。逆に、プレーヤがダブルゲームへの参加を選択しなかった場合、即ちテークスコアボタン６２を押してコインをクレジットした場合、あるいは所定時間が経過した場合には、ステップＡ１のゲームスタートに戻る。
【００４３】
プレーヤがダブルゲームボタン６０を押す等してステップＡ７に移行した場合には、例えば真ん中のシンボル表示領域であるＩ５に、装置側のシンボル、即ち親シンボルが表示される。その後、ステップＡ８に示すように、プレーヤが所定時間内にベットボタン５１〜５８により、シンボル表示領域Ｉ１〜Ｉ４、Ｉ６〜Ｉ９のいずれかを選択したか否かが判断される。そして、この選択が行われなかった場合には、ステップＡ１のゲームスタートに戻る。逆に、いずれかのシンボル表示領域が選択された場合には、ステップＡ９に示すように、少なくともプレーヤが選択したシンボル表示領域にプレーヤ側のシンボルであるプレーヤシンボルを表示する。この場合、全てのシンボル表示領域Ｉ１〜Ｉ４、Ｉ６〜Ｉ９にシンボルを表示してもよいし、プレーヤの選択したシンボル表示領域のみにシンボルを表示、即ちプレーヤシンボルを表示してもよい。
【００４４】
次に、ステップＡ１０に示すように、真ん中のシンボル表示領域Ｉ５に表示された親シンボルと、プレーヤの選択したシンボル表示領域に表示されたプレーヤシンボルの強さのランクが比較される。そして、プレーヤシンボルの方が強い場合には、ステップＡ１１に示すように勝利表示を行う。そして、この場合にはプレーヤのコイン枚数は例えば２倍にされ、ゲームスタートに戻る。一方、プレーヤシンボルの方が弱い場合には、ステップＡ１２に示すように、例えば敗北表示が行われ、プレーヤの獲得したコインが没収され、ゲームスタートに戻る。
【００４５】
以上のように、本ゲーム装置によれば、ステップＡ８、Ａ９に示すように、プレーヤシンボルが表示されるシンボル表示領域をプレーヤが任意に選択することが可能となる。そして、親シンボルと、この選択されたシンボル表示領域に表示されたプレーヤシンボルとの強さのランクが比較されることでボーナスゲームの勝ち負けが決定される。従って、従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を実現できる。これによりプレーヤ間で親シンボルよりも強いランクのプレーヤシンボルが表示される場所を予想し合い、この予想の良し悪しでボーナスゲームの勝ち負けが決まるというゲーム要素を付加することが可能となる。この結果、ゲームの面白さを格段に高めることが可能となる。
【００４６】
また、本ゲーム装置では、ステップＡ６でダブルゲームに一度参加した後に、ステップＡ８でプレーヤが所定時間内にいずれのシンボル表示領域も選択しなかった場合には、ダブルゲームへの参加を解除することが可能となる。これにより、親シンボルを見た後にダブルゲームへの参加を解除することが可能となり、従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を実現できる。
【００４７】
なお、図２に示すゲーム装置では、ゲーム表示を行う表示部として、シンボル画像を画像イメージでプレーヤに伝えるメインディスプレイを用いた。しかし、これを従来の機械式タイプのスロットマシンのように、複数のドラムにシンボルを描き、これを回転させて図１、図２と同様なゲーム表示を行うような構成としてもかまわない。
【００４８】
図３には、本ゲーム装置をマルチプレーヤ型タイプにした場合の、本ゲーム装置の概略斜視図が示される。図３に示すように、この場合のマルチプレーヤ型タイプの本ゲーム装置は、少なくともプレーヤステーション１０ａ〜１０ｅと、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９とを含んで構成される。
【００４９】
プレーヤステーション１０ａ〜１０ｅは複数のプレーヤａ〜ｅ（図示せず）の各々がゲーム操作を行うために設けられたものであり、これらのプレーヤステーション１０ａ〜１０ｅ上には操作部１２ａ〜１２ｅとサブディスプレイ１６ａ〜１６ｅ等が設けられている。
【００５０】
メインディスプレイＤ１〜Ｄ９は、プレーヤステーション１０ａ〜１０ｅからのゲーム操作信号及び所定のゲームプログラムに基づいた画像表示を行うものであり、各々のプレーヤａ〜ｅから見える位置にマトリクス（３行３列）状に配置されている。このメインディスプレイＤ１〜Ｄ９は、図２のシンボル表示領域Ｉ１〜Ｉ９に対応している。本ゲーム装置では、これらの複数のメインディスプレイＤ１〜Ｄ９に表示された表示画像が組み合わさって１のスロットマシンゲームのゲーム画面が表現されることになる。
【００５１】
このように本ゲーム装置によれば、従来、１人でしかプレイすることができなかったスロットマシンゲームを、複数のプレーヤでも楽しめる構成としている。更に、本ゲーム装置では、メインディスプレイをＤ１〜Ｄ９に分割して画像表示を行っている。このため、市販の廉価なディスプレイを使用しながらも、明るく、品質の高い画像表示を行うことができる。即ち、本ゲーム装置には、大型のブラウン管型ディスプレイを使用した場合に起こる、画素の粗さの問題、あるいは、コストアップの問題等が生じない。また、プロジェクタ型ディスプレイを使用した場合に起こる、明るさの問題等も生じない。但し、このような画素の粗さ、明るさが問題とならない場合には、図２と同様に１つのメインディスプレイに複数のシンボル画像を表示する構成としてもかまわない。また、所定のシンボルが描かれた大型のドラムによりゲーム表示を行う機械式のスロットマシンの構成としてもかまわない。
【００５２】
さて、図４には、本ゲーム装置におけるメインディスプレイＤ１〜Ｄ９の配置、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９の横方向、斜め方向、縦方向に設定されたペイラインＰ１〜Ｐ８の配置、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９の周囲に設けられた発光体Ｌ１〜Ｌ２４の配置が示される。ここで、ペイラインＰ１〜Ｐ８とは、いわゆる入賞ラインと呼ばれるものであり、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９の横方向にペイラインＰ１〜Ｐ３が、斜め方向にペイラインＰ４、Ｐ５が、縦方向にペイラインＰ６〜Ｐ８が設定されている。そして、これらのペイラインＰ１〜Ｐ８上に表示されたシンボル画像が、所定の当たり組み合わせに一致すると、払い出し倍率に応じた枚数のコインが払い出されることになる。
【００５３】
発光体Ｌ１〜Ｌ２４は、例えば当たったペイライン、プレーヤがダブルゲームモード時に選択したメインディスプレイ（シンボル表示領域）、ダブルゲームに勝ったプレーヤのプレーヤシンボルが表示されるディスプレイをプレーヤに知らせる等のために使用されるものである。本実施例では、発光体Ｌ１〜Ｌ２４として、高速にオン・オフする制御が可能な棒状の発光体を用いている。このように、発光体を高速にオン・オフすることで非常に装飾効果を高めることができるからである。そして、この場合の発光体としては、棒状の放電管、即ち蛍光管、無電極の蛍光管、冷陰極管、ネオン管等を使用するのが望ましい。これにより、ゲーム装置のコストをあまり高くせずに、十分な発光量を得ることができるからである。
【００５４】
このように、本ゲーム装置では、メインディスプレイをＤ１〜Ｄ９に分割しているため、分割されたメインディスプレイの間の領域に、当たりペイラインの表示や、選択したメインディスプレイの表示等をするための発光体Ｌ１〜Ｌ２４を配置することが可能となる。
【００５５】
図５には、本ゲーム装置におけるプレーヤステーション１０の詳細図が示される。図５に示すようにプレーヤステーション１０には、操作部１２、コイン払い出しユニット１４、サブディスプレイ１６が設けられている。
【００５６】
ここで、操作部１２はプレーヤがゲーム操作を行うために設けられたものであり、コイン投入口５０、ベットボタン５１〜５８、オールラインベットボタン５９、ダブルゲームボタン６０、テークスコアボタン６２等を含んでいる。
【００５７】
ベットボタン５１〜５８は、図４に示した各々のペイラインＰ１〜Ｐ８にコインを賭けるためのボタンである。また、このベットボタン５１〜５８は、ダブルゲームモード時において、プレーヤシンボルが表示されるメインディスプレイ（シンボル表示領域）を選択するためにも使用される。また、オールラインベットボタン５９は、全てのペイラインＰ１〜Ｐ８に、同時にコインを賭けるためのボタンである。また、ダブルゲームボタン６０は、メインのゲームが終了した後に、ダブルゲームに参加したい場合に押すボタンである。また、テークスコアボタン６２は、メインのゲームが終了した後に、ダブルゲームに参加せずコインをクレジットする場合に押すボタンである。
【００５８】
コイン払い出しユニット１４は、プレーヤにコインの払い出しを行うためのユニットであり、いわゆるホッパーと呼ばれる装置を含んでいる。
【００５９】
サブディスプレイ１６は、各々のプレーヤに対する遊戯情報を表示するために設けられたものである。この遊戯情報によりプレーヤは、例えばプレーヤが行ったゲーム操作、あるいは、そのゲーム操作により生じたゲーム結果等の情報を知ることができる。また、サブディスプレイ１６は、ダブルゲームモード時にプレーヤシンボルを表示するメインディスプレイの選択を行うための情報を、プレーヤに対して画像イメージで知らせるためにも使用される。サブディスプレイ１６上には、図５に示すように、ベット情報表示７０、プレーヤ指示表示８０、ベット数表示８１〜８８、クレジット表示８９、ウィンドウ表示９０が表されている。
【００６０】
ベット情報表示７０は、プレーヤが操作部１２により賭けたペイラインの表示、賭けたペイラインが当たった場合の当たりペイラインの表示、あるいは、ダブルゲームモード時のメインディスプレイ選択のための情報の表示等を行うための表示である。このため、ベット情報表示７０は、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９と同様に配置されたシンボル表示領域Ｓ１〜Ｓ９、ペイラインＰ１〜Ｐ８をわかりやすくするための表示であるペイライン表示７１〜７８を含んでいる。
【００６１】
プレーヤ指示表示８０は、プレーヤにゲーム状況に応じた指示を行うための表示である。また、ベット数表示８１〜８８とは、各ペイラインにプレーヤが賭けたベット数をプレーヤに示すための表示である。例えばプレーヤがベットボタン５１を１回押すとベット数表示８１に示される数字が１つずつインクリメントされることになる。また、クレジット表示８９は、現在のプレーヤの所持コインの枚数を示すものである。
【００６２】
ウィンドウ表示９０には、ゲーム状況に応じて種々の表示が切り換えて表示される。図５では、ウィンドウ表示９０には、「ラスト４ゲーム」、即ち過去４回のゲームにおいてどのペイラインにどの当たりの組み合わせが揃ったかを示す情報が表示されている。例えば、プレーヤは、図５に示す「ラスト４ゲーム」の表示により、前回に「ミカン」の組み合わせがペイラインＰ２に揃い、前々回に「カネ」の組み合わせがペイラインＰ５に揃い、その前の回に「スイカ」の組み合わせがペイラインペイラインＰ２、Ｐ４、Ｐ６に揃い、その前の回に「ミカン」のラインがＰ７に揃ったことを知ることができる。これによりプレーヤの過去のゲームの結果データを知ることが可能となり、このデータをもとに当たりとなるペイラインを予想することが可能となる。
【００６３】
なお、ウィンドウ表示９０には、ダブルゲームにおける「ラスト４ゲーム」、即ち過去のダブルゲームにおいて、どのシンボル表示領域に表示されたプレーヤシンボルが勝利したかの情報についても表示される。
【００６４】
図６には、本ゲーム装置のブロック図が示される。
【００６５】
画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９は、ディスプレイＤ１〜Ｄ９に画像表示を行うための画像情報を形成し出力する機能を有し、プロセッサ部３２Ｄ１〜３２Ｄ９、記憶部３４Ｄ１〜３４Ｄ９を含んで構成される。そしてプロセッサ部３２Ｄ１〜３２Ｄ９では、各々の画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９の制御及び画像合成のための種々の処理が行われる。また、記憶部３４Ｄ１〜３４Ｄ９には、プロセッサ部３２Ｄ１〜３２Ｄ９を動作させるためのプログラム及び各々のメインディスプレイに表示されるシンボル画像の画像情報等が記憶されている。
【００６６】
プレーヤステーション１０ａ〜１０ｅは、操作部１２ａ〜１２ｅ、コイン払い出しユニット１４ａ〜１４ｅ、サブディスプレイ１６ａ〜１６ｅを含んでいる。ステーション制御部２０ａ〜２０ｅは、これらの操作部１２ａ〜１２ｅ、コイン払い出しユニット１４ａ〜１４ｅ、コイン受け付けユニット１５ａ〜１５ｅ、サブディスプレイ１６ａ〜１６ｅの制御を行うものであり、画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９と同様にプロセッサ部２２ａ〜２２ｅ、記憶部２４ａ〜２４ｅを含んでいる。具体的には、ステーション制御部２０ａ〜２０ｅでは、操作部１２ａ〜１２ｅからのゲーム操作信号等の受けつけ、コイン払い出しユニット１４ａ〜１４ｅにおけるコインの払い出し、コイン受け付けユニット１５ａ〜１５ｅにおけるコインの受け付けの制御等が行われる。また、サブディスプレイ１６ａに画像表示を行うための画像情報を形成し出力する制御も行われる。この場合の表示画像のデータは記憶部２４ａ〜２４ｅに記憶されている。
【００６７】
なお、ステーション制御部２０ａ〜２０ｅは、リレーユニット１８ａ〜１８ｅを介して通信ライン３６に接続されている。このリレーユニット１８ａ〜１８ｅは、プレーヤステーション１０ａ〜１０ｅ、ステーション制御部２０ａ〜２０ｅが何等かの事情でシステムダウンした場合に、そのシステムダウンしたユニットをバイパスするために設けられたものである。
【００６８】
発光体駆動制御部４０は、前述の発光体Ｌ１〜Ｌ２４の駆動の制御を行うものであり、高電圧・高周波出力回路４２Ｌ１〜４２Ｌ２４を介して、発光体Ｌ１〜Ｌ２４に所定の制御信号を出力している。具体的には、どのタイミングでどの発光体Ｌ１〜Ｌ２４をどのような態様で発光させるかについて制御を行っている。また、高電圧・高周波出力回路４２Ｌ１〜４２Ｌ２４は、インバータ回路とも呼ばれ、発光体駆動制御部４０からの制御信号を高電圧、高周波の出力信号に変換する機能を有している。この高電圧・高周波出力回路４２Ｌ１〜４２Ｌ２４により、発光体Ｌ１〜Ｌ２４の発光量を多くするとともに、発光体Ｌ１〜Ｌ２４のオン・オフのスイッチング制御を高速に行うことが可能となる。
【００６９】
さて、図６に示すように、画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９、ステーション制御部２０ａ〜２０ｅは、通信ライン３６によりリング状に接続されている。この場合、通信ライン３６を流れる通信情報には、例えば画像合成部３０Ｄ１〜Ｄ９においてメインディスプレイＤ１〜Ｄ９への画像情報を形成するための情報が含まれる。また、サブディスプレイ１６ａ〜１６ｅに画像表示を行う場合には、そのために必要な情報も含まれる。更に、通信ライン３６を流れる通信情報には、操作部１２ａ〜１２ｅからのゲーム操作信号に基づく情報、あるいは、コイン払い出しユニット１４ａ〜１４ｅにコインを払い出すために必要な情報等、種々の情報が含まれる。
【００７０】
なお、本実施例では、マスターユニットである画像合成部３０Ｄ１が、通信ライン３６に流れる通信情報の制御を行っている。そして、この場合には、画像合成部３０Ｄ２〜３０Ｄ９、ステーション制御部２０ａ〜２０ｅはスレイブユニットとなり、これらのスレイブユニットには、マスターユニットにより制御された通信情報が流されることになる。更に、マスターユニットである画像合成部３０Ｄ１は、発光体駆動制御部４０に対する命令、指示等も行っている。
【００７１】
（２）ゲーム装置の動作
次に本ゲーム装置の動作について説明する。以下は、図３に示したマルチプレーヤ型タイプの本ゲーム装置の動作の説明である。
【００７２】
本ゲーム装置の動作は、４つのモードに分けられる。即ち、ベットモード、ゲームモード、ペイアウトモード、ダブルゲームモードである。以下、それぞれのモード毎に本ゲーム装置の動作を説明する。
【００７３】
（ａ）ベットモード
ベットモードとは、プレイヤーが各自のコインを賭ける時のモードである。この場合のベット時間は例えば３０秒に設定され、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９の各々は、図７（Ａ）に示すように全面特定の色に塗りつぶされた状態（以下、シャッターが閉じた状態と呼ぶ）で待機することになる。そして、プレーヤは、図１０（Ａ）に示すようなサブディスプレイ１６の画面を見ながら、操作部１２によりコインのベット（賭け）操作を行うことになる。このベット操作は、プレーヤが操作部１２のベットボタン５１〜５８、あるいはオールラインベットボタン５９を所望の回数だけ押すことにより行われる。そして、サブディスプレイ１６には、プレーヤがペイラインあるいは賭けたベット数を把握し易いようにベット情報表示７０、ベット数表示８１〜８８が表されている。また、ウィンドウ表示９０には、過去の４ゲームのゲーム結果を表す「ラスト４ゲーム」表示が表されている。
【００７４】
さて、図１０（Ｂ）は、プレーヤがベットボタン５２、５５、５６を押して、ペイラインＰ２に５枚、ペイラインＰ５に１０枚、ペイラインＰ６に２０枚のコインを賭けた場合のサブディスプレイ１６の表示画面が示されている。
【００７５】
この場合、本ゲーム装置では、図１０（Ｂ）のベット情報表示７０に示すように、プレーヤが賭けたペイラインのペイライン表示７２、７５、７６を点滅させるとともに、プレーヤが賭けたペイラインに仮想的なライン（例えば仮想ライン７９）を引く表示を行っている。これにより、プレーヤは自分がベット操作を行ったペイラインを画像イメージとして視覚的に確認することができる。
【００７６】
ベットモードが開始されて所定時間（例えば３０秒）経過すると、ベットモードが終了し、ゲームモードに移行する。
【００７７】
（ｂ）ゲームモード
ゲームモードとは、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９上にゲーム画面が展開されるモードである。この場合、プレイヤーは単にメインディスプレイＤ１〜Ｄ９をを見ているだけとなる。
【００７８】
上記のベットモード終了後、ＢＧＭと共に図７（Ｂ）に示すようにメインディスプレイＤ１〜Ｄ９上のシンボル画像（リール）の回転が開始する。この場合の回転するシンボル画像の合成は、画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９により行われることになる。即ち、マスターユニットである画像合成部３０Ｄ１のゲーム開始命令により、各々の画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９が、各々のメインディスプレイＤ１〜Ｄ９上で、あたかもリールが回転しているかのようなイメージの画像表示を行うことになる。この場合、本ゲーム装置では、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９上には１つのシンボルのみが映し出されているが、本発明はこれに限らず、例えばそのシンボルの前後のシンボル（合計で２個あるい３個）が表示されるようにシンボル画像（リール）を形成してもかまわない。このように２個あるいは３個のシンボルを表示することによりプレーヤの期待感を高めることが可能となる。このようにしてメインディスプレイＤ１〜Ｄ９上のシンボル画像の回転が開始した後、例えば２〜３秒後に１つめのシンボル画像の回転が停止する。その後、残りのシンボル画像の回転が順々に停止てゆくことになる。停止する順序はゲーム毎にランダムに設定される。そして、当たりの組み合わせが完成するライン、あるいは当たりの組み合わせが完成しそうなライン上に表示されたシンボル画像については、同じ様なタイミングで停止するようにして、プレーヤの期待感を高めるようにしている。このようにして全てのシンボル画像の回転が停止する。これにより表示部である複数のメインディスプレイＤ１〜Ｄ９に複数のシンボルを表示する工程（図１のステップＡ２）が終了する。
【００７９】
なお、ゲームモードの間は、サブディスプレイ１６ａ〜１６ｅの表示は、ベットモード終了時の表示のままの状態となっている。
【００８０】
（ｃ）ペイアウトモード
ペイアウトモードとは、ゲーム結果に応じてコインの払い出しが行われるモードである。
【００８１】
全てのシンボル画像（リール）の回転が停止した後（図１のステップＡ２）、ペイライン上のシンボルの組み合わせが所定の組み合わせに一致するか否かが判断される（ステップＡ３）。一致した場合には、本ゲーム装置では、プレーヤがそのペイラインにベットしたか否かにかかわらず、完成したペイライン上のメインディスプレイの周りの発光体を明滅させている。例えば図８（Ａ）では、ペイラインＰ６に上に「ベル」の当たりの組み合わせが揃っている。従って、この場合には、メインディスプレイＤ１、Ｄ４、Ｄ７の周りの発光体、即ち発光体Ｌ１、Ｌ２１、Ｌ４、Ｌ６、Ｌ９、Ｌ１０、Ｌ１３、Ｌ２３、Ｌ１６、Ｌ１８が所定時間例えば３〜２０秒の間明滅することになる。
【００８２】
なお、複数のペイラインで当たりの組み合わせが揃った場合には、本ゲーム装置では発光体の発光色を異ならせて明滅させることもできる。これによりプレーヤが組み合わせの揃った複数のペイラインを認識することが容易となる。
【００８３】
以上のように本ゲーム装置では、分割されたメインディスプレイＤ１〜Ｄ９の間の領域に発光体Ｌ１〜Ｌ２４を配置することで、組み合わせの揃ったペイラインを分かり易くしたり、メインディスプレイの装飾効果を高めている。これに対して、従来の図１４に示すタイプのスロットマシンゲーム装置では、１つのディスプレイに全てのシンボルを表示している。従って、本ゲーム装置のようにメインディスプレイの間の領域を、ペイラインを分かり易くするために利用することができない。この点において、本ゲーム装置は、従来装置に比べ非常に優位な構成となっている。
【００８４】
さて、全てのシンボル画像の回転が停止した時点で、当たりの組み合わせの揃ったペイラインにプレーヤが賭けていた場合には、そのプレーヤの勝ちとなる。そして、この場合にはプレーヤに対して所定の勝利表示が行われる（ステップＡ４）。この場合の勝利表示は、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９を用いて行ったり、あるいは、発光体Ｌ１〜Ｌ２４を用いて行ってもよい。また、サブディスプレイ１６を用いて行ってもよい。そして、サブディスプレイ１６を用いる場合には例えば以下のようにして勝利表示を行う。即ち、勝利したプレーヤのサブディスプレイ１６上のベット情報表示７０に当たったペイラインを示す表示を行う。例えば図１１（Ａ）では、プレーヤが当たりペイラインであるＰ６にベットしていたため、ペイラインＰ６上のシンボル表示領域Ｓ１、Ｓ４、Ｓ７にのみ、当たりの組み合わせのシンボル「カネ」が表示される。そして、他のシンボル表示領域Ｓ２、Ｓ３、Ｓ５、Ｓ６、Ｓ８、Ｓ９はシャッターが閉じた状態にされる。更に、当たりのペイラインのペイライン表示７６を明滅させるとともに、当たりのペイライン上に仮想的なライン（例えば仮想ライン７９）を引く表示を行っている。なお、敗北表示（ステップＡ５）については表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００８５】
このように本ゲーム装置では、サブディスプレイ１６を用いて各々のプレーヤに対応した遊戯情報を画像イメージで伝えているため、ゲーム操作を非常に向上させることができる。この点、例えば賭けた（選択した）ペイラインや勝ったペイラインを単に数字、表等で示す場合に比べ、本ゲーム装置ではプレーヤが視覚的にこれらのペイラインを認識できるため、非常に優位な構成となる。
【００８６】
この場合、サブディスプレイ１６上に、メインディスプレイと全く同様の画像を表示する手法も考えられる。しかし、この手法によると、プレーヤ毎に異なった表示を行うことができず、いまひとつマルチプレーヤ型ゲームの面白味を高めることができない。即ち、例えばプレーヤａが勝ったペイラインとプレーヤｂが勝ったペイラインとは通常異なったものとなる。従って、メインディスプレイと全く同様の画像を表示した場合には、各々のプレーヤに対して各々のプレーヤが勝ったペイラインを表示することができなく、いまひとつマルチプレーヤ型ゲームの面白味を高めることができないことになる。
【００８７】
また、これらの遊戯情報の全てをメインディスプレイＤ１〜Ｄ９に集中して表示する手法も考えられる。しかし、この手法によると、プレーヤ毎に異なる勝ちペイラインの表示を、例えば時分割してメインディスプレイＤ１〜Ｄ９にする等の必要性が生じる。このようにすると、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９の表示が煩雑化し、特にメインディスプレイを分割して表示する本ゲーム装置にとっては好ましいものではない。更に、あるプレーヤの遊戯情報が他のプレーヤに知られてしまい、マルチプレーヤ型ゲーム装置の面白味を半減させてしまうという問題も生じる。
【００８８】
これに対して、本ゲーム装置では、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９に対して画像表示を行う画像合成部３０Ｄ１〜３０Ｄ９とは別に、サブディスプレイ１６ａ〜１６ｅに対して画像表示を行うステーション制御部２０ａ〜２０ｅを設け、これらの間で通信を行っている。従って、各々のプレーヤに対応した遊戯情報を、画像イメージで視覚的に各々のプレーヤ毎に伝えることができ、以上のような問題が生じない。この点において本ゲーム装置は非常に優れた構成となっている。
【００８９】
さて、プレーヤが賭けたペイライン上に当たりの組み合わせが揃うと、図１１（Ａ）に示すように、その組み合わせの払い出し倍率に応じた獲得コイン枚数の表示が、ウィンドウ表示９０に行われる。そして、勝利したプレーヤがダブルゲームへの参加を選択するか否かを待つ状態になる（ステップＡ６）。そして、勝利したプレーヤのいずれもがダブルゲームへの参加を選択しなかった場合、例えば全てのプレーヤがテークスコアボタン６２が押した場合、あるいは、所定時間内にいずれのプレーヤもダブルゲームボタン６０を押さなかった場合には、獲得コイン枚数が加算されたクレジット数がクレジット表示８９に表示される。そして、ゲームスタート（ベットモード）に戻ることになる（ステップＡ１）。
【００９０】
逆に、勝利したプレーヤのいずれかがダブルゲームへの参加を選択した場合、即ちいずれかのプレーヤがダブルゲームボタン６０を押した場合には、下記するようなダブルゲームモードに移行することになる。
【００９１】
（ｄ）ダブルゲームモード
ダブルゲームモードは、勝ったプレーヤがいた場合に、獲得したコインの枚数を２倍にすることができるダブルゲームに関するモードである。このようなボーナスゲームとしては、ダブルゲームのように獲得したコイン枚数を２倍にするものに限らずあらゆる種類のものを考えることができる。例えば、獲得したコイン枚数を３倍以上にすることも可能である。また、ボーナスゲーム毎にメダル償還率を変更する手法も考えられる。
【００９２】
ペイアウトモードの間に、勝利したプレーヤがダブルゲームボタン６０を押すと、ダブルゲームモードに移行し、真ん中のメインディスプレイＤ５のみシャッターが開く。そして、メインディスプレイＤ５上でシンボル画像の回転表示が行われ、数秒後に回転が停止し、親シンボルがメインディスプレイＤ５上に表示される（ステップＡ７）。例えば、図８（Ｂ）では、真ん中のメインディスプレイＤ５に「スイカ」のシンボルが表示される。このように真ん中のメインディスプレイＤ５に親シンボルを表示すれば、プレーヤは当該シンボルを親シンボルであると容易に認識できることになる。但し、親シンボルを表示する場所としては、真ん中のメインディスプレイに限らず他のメインディスプレイ上でもかまわない。
【００９３】
さて、ダブルゲームモードに移行した場合にサブディスプレイ１６上には、プレーヤシンボルを表示するメインディスプレイの選択を行うための情報が画像イメージで視覚的に表示される。例えば、本ゲーム装置では図１１（Ｂ）に示すように、ベット情報表示７０内の真ん中のシンボル表示領域Ｓ５のシャッター上に、所定のマーク例えば「マル」のマークが表示される。また、その周りのシンボル表示領域Ｓ１〜Ｓ４、Ｓ６〜Ｓ９のシャッターには所定の選択枝例えば番号１〜８が表示される。そして、ダブルゲームに参加したプレーヤは、ベットボタン５１〜５８を押すことにより番号１〜８のいずれかを選択し、これによりプレーヤシンボルが表示されるメインディスプレイを選択できることになる。なお、この場合の選択枝を表す表示としては、図１１（Ｂ）に示すような番号１〜８に限らず、記号、マーク等あらゆる種類の表示を使用できる。このように本ゲーム装置では、サブディスプレイ１６を用いて、ダブルゲームモード時にメインディスプレイを選択するために必要な情報をプレーヤに対して画像イメージで伝えている。従って、プレーヤは、これらの情報を画像イメージで視覚的に確認しながら、メインディスプレイの選択操作を行うことが可能となる。これにより、ゲームの操作性を大幅に向上させることができる。更に、メインディスプレイにおけるゲーム表示を簡易化することも可能となる。
【００９４】
また、サブディスプレイ１６上のウィンドウ表示９０には、図１１（Ｂ）に示すように、ダブルゲームの「ラスト４ゲーム」が表示されている。例えばプレーヤは、図１１（Ｂ）に示す「ラスト４ゲーム」の表示により、前回にメインディスプレイＤ１をいずれかのプレーヤが選択し、「スイカ」のプレーヤシンボルがＤ１に表示され、親シンボルに勝利したという情報を知ることができる。また、前々回にはいずれのプレーヤもダブルゲームに勝利しなかったという情報を知ることができる。このように過去のゲーム結果をサブディスプレイ上に表示すれば、どのメインディスプレイを選択すればダブルゲームに勝利できるか等の予想を行うことが可能となり、ゲームの面白さを格段に高めることができる。
【００９５】
さて、メインディスプレイＤ５に親シンボルを表示した後（ステップＡ７）、装置側は、プレーヤがメインディスプレイを選択するのを待つ状態となる（ステップＡ８）。そして、所定時間内にいずれのプレーヤもいずれのメインディスプレイを選択しなかった場合には、ゲームスタート（ベットモード）に戻ることになる。逆にいずれかのプレーヤにより、いずれかのメインディスプレイが選択された場合には、プレーヤシンボルを表示する工程（ステップＡ９）に移行することになる。
【００９６】
このように、本ゲーム装置では、ステップＡ６でダブルゲームに一度参加した後であっても、ステップＡ８でいずれのメインディスプレイも選択しないことにより、ダブルゲームへの参加を解除するという従来にないゲーム操作が可能となる。従って、親シンボルを見た後にダブルゲームへの参加を解除するというようなゲーム操作が可能となる。これによりプレーヤ間での駆け引きを行うことが可能となり、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを更に高めることが可能となる。
【００９７】
例えば、ダブルゲームへのプレーヤの参加人数に応じてコインの償還率を変更する制御、つまり参加人数が多ければコインの償還率を低くし、少なければ高くするというような制御を行えば、ゲームの面白さを更に高めることができる。即ち、この場合には、プレーヤは、ステップＡ７で表示された親シンボルのランクの強さ及びダブルゲームへのプレーヤの参加人数を比較考量して、ダブルゲームへの参加を解除するか否かを決定することになる。そして、たとえ親シンボルのランクが強くても、多くのプレーヤがダブルゲームへの参加を解除すればコインの償還率が上がるため、ダブルゲームへ参加することの価値が上昇する。これにより、プレーヤ間での駆け引きが生まれ、従来にないタイプのゲーム装置を実現できることになる。また、この場合には、親シンボルのランクの強さに応じてコインの償還率を変更するという制御、即ち親シンボルが強い場合にはコインの償還率を高くし、弱い場合には低くするというような制御も可能である。これにより、更にゲームの面白さを高めることができる。
【００９８】
さて、以下の説明では、例えば、２人のプレーヤがダブルゲームに参加し、一方のプレーヤがメインディスプレイＤ１を選択し、他方のプレーヤがメインディスプレイＤ９を選択した場合について説明する。この場合には、図８（Ｂ）に示すように、選択されたメインディスプレイＤ１、Ｄ９の周りの発光体Ｌ１、Ｌ４、Ｌ６、Ｌ２１、Ｌ１５、Ｌ１７、Ｌ２０、Ｌ２４が明滅することになる。これにより、プレーヤは、ゲームに勝ってボーナスゲームへの参加を希望するプレーヤが存在するか否か、あるいは、ボーナスゲームにおいてどのメインディスプレイがプレーヤにより選択されたかを簡易に確認することが可能となる。
【００９９】
このようにして、所定時間内にいずれかのプレーヤがいずれかのメインディスプレイを選択すると、メインディスプレイ上の全てのシャッターが開き、図９（Ａ）に示すように、シンボル画像の回転表示が行われる。そして、所定時間経過後に回転表示が停止し、図９（Ｂ）に示すようにメインディスプレイ上に最終的なシンボルが表示される（ステップＡ９）。この場合、本ゲーム装置では、全てのメインディスプレイ上にシンボルが表示される。これは、全てのメインディスプレイにシンボルを表示することにより、ダブルゲームに負けたプレーヤに対して「他の場所に賭けておけばよかった」というような感情を抱かせることができ、ゲームの面白さを更に高めることができるからである。但し、本発明では必ずしも全てのメインディスプレイにシンボルを表示する必要はなく、少なくともプレーヤが選択したメインディスプレイにプレーヤシンボルを表示できればよい。
【０１００】
なお、この場合、ダブルゲームに参加したプレーヤが選択したメインディスプレイのシンボル画像は最後に停止し、プレーヤに対する期待感を高めている。また、複数のメインディスプレイを選択された場合には、最後に回転表示が停止するメインディスプレイはランダムに選ばれる。
【０１０１】
メインディスプレイ上でシンボル画像が回転表示されている状態では、例えばメインディスプレイＤ１を選択したプレーヤのサブディスプレイ１６上には、図１２（Ａ）に示すような表示がなされている。即ち、この場合には、選択したメインディスプレイＤ１に対応するシンボル表示領域Ｓ１の周りが明滅する。これにより、プレーヤは自分が選択した場所を視覚的に簡易に確認することができる。また、ウィンドウ表示９０内にはマークランク表示９１が表され、これによりマークのランクの強さを簡易に確認することができる。
【０１０２】
メインディスプレイでのシンボル画像の回転が停止し、プレーヤシンボルが表示されると、真ん中に表示された親シンボルの強さのランクと、プレーヤシンボルの強さのランクが比較される（ステップＡ１０）。そして、プレーヤシンボルのランクの方が強ければ勝利表示が行われ（ステップＡ１１）、弱ければ敗北表示が行われる（ステップＡ１２）。この場合の勝利表示、敗北表示は、メインディスプレイ、発光体、サブディスプレイのいずれにより行ってもかまわない。
【０１０３】
例えば、図９（Ｂ）では、親シンボルは「スイカ」であり、メインディスプレイＤ１に表示されたプレーヤシンボルは「７」、メインディスプレイＤ９に表示されたプレーヤシンボルは「カネ」となっている。そして、ランクの強さは「７」＞「スイカ」＞「カネ」となっているため、メインディスプレイＤ１を選択したプレーヤが勝利となり、メインディスプレイＤ９を選択したプレーヤは敗北となる。従って、この場合には、メインディスプレイＤ１の周りの発光体Ｌ１、Ｌ２１、Ｌ４、Ｌ６が明滅する。これにより他のプレーヤは、ダブルゲームに勝利したプレーヤが存在することを認識することが可能となる。また、ダブルゲームに勝利したプレーヤのサブディスプレイ１６上には、図１２（Ｂ）に示すような表示がなされる。即ち、ベット情報表示７０のシンボル表示領域Ｓ１にはプレーヤシンボル「７」が、シンボル表示領域Ｓ５には親シンボル「スイカ」が表示される。そして、勝利したメインディスプレイの場所をプレーヤに知らせるべく、シンボル表示領域Ｓ１の周りが明滅する。また、ウィンドウ表示９０内の「ウィン」の部分が明滅しプレーヤに勝利したことが知らされる。また、「ウィン」表示の下に「１６０×２」と表示され、賭けたコインの枚数及びコインの償還率が表示される。更に、プレーヤ指示表示８０には、「ユーウイン３２０コイン」と表示され、獲得したコインの枚数がプレーヤに知らされる。
【０１０４】
最後に勝ったプレーヤに対しては、勝ち枚数の例えば２倍の枚数のコインが払い出され、ダブルゲームモードが終了し、ゲームスタート（ベットモード）に戻ることになる。
【０１０５】
さて、以上述べたように、本ゲーム装置では、従来のスロットマシンゲーム装置と異なり、ダブルゲームモード時にプレーヤシンボルを表示する場所をプレーヤが任意に選択できる（ステップＡ８）。これによりマルチプレーヤゲームの面白味を格段に向上させることができる。そして、この場合に、マルチプレーヤゲームの面白味を更に向上させるには、親シンボルよりも強いランクのシンボルが表示される確率（当たりの確率）を、メインディスプレイ（シンボル表示領域）毎に異なるようにすることが望ましい。例えばプレーヤは、図１１（Ｂ）に示すように「ラスト４ゲーム」表示により過去のゲーム結果を知ることができる。従って、過去において当たりがあまり出ていないメインディスプレイ（シンボル表示領域）の当たりの確率を高くするようにすれば、マルチプレーヤ型ゲームの面白味を更にに向上させることができる。
【０１０６】
また、ダブルゲームに参加したプレーヤの人数、所持コイン枚数、あるいは、これらのプレーヤが選択した場所等に基づいて、メインディスプレイ毎の当たりの確率の制御を行えば、更にゲームの面白味を高めることができる。例えば、あるメインディスプレイに対してプレーヤの選択が集中した場合には、そのメインディスプレイの当たりの確率を小さくしてプレーヤの予想をはずす等の制御を行えば、プレーヤのゲームに対する熱中度を格段に高めることができる。更に、多くのコインを所持しているプレーヤが選択したメインディスプレイについては当たりの確率を高める、あるいは低める等の制御を行うことも効果的である。本ゲーム装置では、このようなメインディスプレイ毎の当たりの確率の制御を、上述の通信を利用して行っている。即ち、ステーション制御部２０ａ〜２０ｅからマスターユニットに対して各プレーヤの選択したメインディスプレイ、そのプレーヤのコインの所持枚数等が通信される。マスターユニットは、この通信情報に基づいて、メインディスプレイＤ１〜Ｄ４、Ｄ６〜Ｄ９に表示すべきシンボルを決定する。そして、表示すべきシンボルの指定データをスレイブユニットに通信する。これによりメインディスプレイ毎の当たりの確率を制御することが可能となる。
【０１０７】
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
【０１０８】
例えば、図１のステップＡ８に示すように、一度ボーナスゲームに参加したプレーヤがボーナスゲームへの参加を解除できる手法については、スロットマシンゲームに限らず、あらゆる種類のゲームに適用できる。このようなゲームとしては、例えば、前述したダブルゲーム（ボーナスゲーム）をメインのゲームと切り離して単独のゲームとしたようなものが考えられる。また、メインディスプレイＤ１〜Ｄ９にクイズの答の選択枝となる画像を表示し、これをプレーヤに選ばせる等のクイズゲームに適用してもよい。更に、カードゲーム、絵・数字合わせゲーム等にも適用できる。図１３には、このような他のゲームにボーナスゲーム参加解除の手法を適用した場合のフロチャートの一例が示される。即ち、この場合には、ステップＢ１でゲームスタートした後、ステップＢ２で表示部に所定のゲーム表示が行われる。この場合、図２に示すように１つの表示部にゲーム表示を行ってもよいし、図３に示すように複数の表示部に分けてゲーム表示を行ってもよい。次に、ステップＢ３で勝利表示を行った後、ステップＢ４に示すようにボーナスゲームへのプレーヤの参加を待つ状態となる。そして、ボーナスゲームへの参加をプレーヤが選択するとステップＢ５に移行する。次に、ステップＢ５に示すように、所定時間内にプレーヤが所定のゲーム操作、例えば、メインディスプレイの選択、所定のボタン操作等を行うのを待つ状態となる。そして、所定のゲーム操作を行った場合には、ステップＢ６に示すように所定のボーナスゲーム表示が行われることになる。逆に、プレーヤが所定時間内に所定のゲーム操作を行わなかった場合には、ステップＢ１のゲームスタートに戻り、これにより一度参加を選択したボーナスゲームの参加の解除が可能となる。なお、この場合、プレーヤステーションを複数設けて、マルチプレーヤで楽しめる構成とすれば、更にゲームの面白さを高めることができる。
【０１０９】
また、本発明は、図２、図３に示す実施例のようにディスプレイにより画像表示する電子式のものに限らず、ドラムを用いた機械式のものにも適用できる。
【０１１０】
また、本発明をマルチプレーヤ型タイプにする場合には、図３に示す手法に限らず種々の手法が考えられる。例えば、図２に示す構成のスロットマシンゲーム装置を単に複数並べたものとしてもよい。また、図３において、サブディスプレイを設けない構成としてもかまわない。
【０１１１】
また、本発明におけるシンボルの配置としては、図２、図３に示すものに限らず、あらゆる配置を考えることができる。例えば、行方向の配置数と縦方向の配置数を異なるように配置してもよい。また、３行３列以上の配置にすることも可能である。
【０１１２】
また、本発明におけるペイラインの設定配置としては、図２〜図４に示すものに限らずあらゆる設定が可能である。例えば、横方向のみ、斜め方向のみ、縦方向のみとすることもできる。また、横方向と斜め方向のみ、あるいは、横方向と縦方向のみ、あるいは、縦方向と斜め方向のみとすることも可能である。
【０１１３】
【発明の効果】
（１）の発明によれば、プレーヤシンボルが表示されるシンボル表示領域をプレーヤが任意に選択でき、このプレーヤシンボルと親シンボルの強さのランクが比較されるという従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を実現できる。これにより、親シンボルよりも強いランクのプレーヤシンボルが表示される場所を予想し、この予想の良し悪しでボーナスゲームの勝ち負けが決まるというようなゲーム要素を新たに付加でき、ゲームの面白さを格段に高めることができる。
【０１１４】
また（２）の発明によれば、ドラムにシンボルを描く機械式の装置ではなく、メインディスプレイ上に画像表示する電子式の装置における表示方法となるため、機械的な摩耗による信頼性低下等の事態が生じにくくなる。これにより、装置の信頼性等を格段に高めることができる。また、このようにメインディスプレイ上に画像表示できる電子式の装置の表示方法であると、ゲーム毎のシンボル画像の表示配列を、装置に内蔵されるプロセッサ等により制御することが容易となる。これにより、例えばメインディスプレイ毎の当たりの確率を制御すること等が可能となり、「プレーヤが予想して、そのメインディスプレイを選択する」というゲームの面白味を更に高めることができる。
【０１１５】
また、（３）の発明によれば、プレーヤに対して明るく品質の高い画像を提供できる。また、画像表示すべき１のゲーム画面が大画面となっても、ピクセル数が複数のメインディスプレイのピクセル数の総和となるため、画像が粗くなるのを有効に防止できる。これにより、大画面でピクセル数の多いディスプレイを新たに用意しなくても、市販の廉価なディスプレイを使用して、明るく、品質の高い画像表示を行うことができる。
【０１１６】
また、（４）の発明によれば、複数のプレーヤが所望のシンボル表示領域を選択部により選択して競い合うという従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を提供できる。
【０１１７】
また、（５）の発明によれば、プレーヤは、プレーヤシンボルを表示するシンボル表示領域の選択を行うための情報を画像イメージで視覚的に確認しながら、選択部により所望のシンボル表示領域を選択できる。これにより、ゲーム操作性を大幅に向上でき、また、表示部におけるゲーム表示を簡易化することが可能となる。
【０１１８】
また、（６）の発明によれば、プレーヤは、表示部を見なくても、あたかも表示部を見るような感覚でプレーヤが選択するシンボル表示領域を視覚的に確認しながら、選択操作を行うことができる。これによりゲーム操作性を更に向上させることができる。
【０１１９】
（７）の発明によれば、親シンボルを見た後にボーナスゲームへの参加を解除することが可能となり、従来にないタイプのスロットマシンゲーム装置の表示方法を実現できる。また、例えば本発明をマルチプレーヤ型のスロットマシンゲーム装置に適用した場合には、ボーナスゲームへの参加を解除するか否かについてプレーヤ間で駆け引きを行うことが可能となり、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを格段に高めることが可能となる。特に、プレーヤのボーナスゲームへの参加人数、親シンボルのランクの強さに応じて、コイン等の償還率を変更する制御を行えば、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを更に高めることが可能となる。
【０１２０】
また、（８）の発明によれば、例えば前述のボーナスゲームをメインのゲームと切り離して単独のゲームとしたゲームにおいて、あるいは、クイズゲーム、カードゲーム、絵・数字合わせゲーム等において、ボーナスゲーム参加の解除が可能な従来にないタイプのゲーム装置の表示方法を実現できる。
【０１２１】
また、（９）の発明によれば、ボーナスゲームへの参加を解除するか否かについて、プレーヤ間で駆け引きを行うことが可能となり、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを格段に高めることができる。特に、プレーヤのボーナスゲームへの参加人数等に応じて、ボーナスゲームでのコイン等の償還率を変更すれば、マルチプレーヤ型ゲームの面白さを更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例のスロットマシンゲーム装置の表示方法を示すフロチャートである。
【図２】１人プレーヤ型の場合のスロットマシンゲーム装置の概略斜視図である。
【図３】マルチプレーヤ型の場合のスロットマシンゲーム装置の概略斜視図である。
【図４】メインディスプレイ、発光体、ペイラインの配置について説明するための概略説明図である。
【図５】プレーヤステーションの詳細図である。
【図６】本実施例のブロック図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、ベットモード、ゲームモードの時のメインディスプレイの表示状態について説明するための概略説明図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、ペイアウトモード、ダブルゲームモードの時のメインディスプレイの表示状態について説明するための概略説明図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、ダブルゲームモードの時のメインディスプレイの表示状態について説明するための概略説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、ベットモード、ゲームモードの時のサブディスプレイの表示状態について説明するための概略説明図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、ペイアウトモード、ダブルゲームモードの時のサブディスプレイの表示状態について説明するための概略説明図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、ダブルゲームモードの時のサブディスプレイの表示状態について説明するための概略説明図である。
【図１３】ボーナスゲーム参加解除の手法について示すフロチャートである。
【図１４】従来のスロットマシンゲーム装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
Ｉ１〜Ｉ９  シンボル表示領域
Ｓ１〜Ｓ９  シンボル表示領域
Ｄ１〜Ｄ９  メインディスプレイ
Ｌ１〜Ｌ２４  発光体
１〜８  表示
９  メインディスプレイ
１０、１０ａ〜１０ｅ  プレーヤステーション
１２  操作部
１４、１４ａ〜１４ｅ  コイン払い出しユニット
１５、１５ａ〜１５ｅ  コイン受け付けユニット
１６、１６ａ〜１６ｅ  サブディスプレイ
１８、１８ａ〜１８ｅ  リレーユニット
２０、２０ａ〜２０ｅ  ステーション制御部
２２、２２ａ〜２２ｅ  プロセッサ部
２４、２４ａ〜２４ｅ  記憶部
３０、３０Ｄ１〜３０Ｄ９  画像合成部
３２、３２Ｄ１〜３２Ｄ９  プロセッサ部
３４、３４Ｄ１〜３４Ｄ９  記憶部
４０  発光体駆動部
４２、４２Ｌ１〜４２Ｌ２４  高電圧・高周波出力回路
５０  コイン投入口
５１〜５８  ベットボタン
５９  オールラインベットボタン
６０  ダブルゲームボタン
６２  テークスコアボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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