(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの合計点数を記憶する合計点数記憶手段と、
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する倍率入力手段と、
前記対戦プレイのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報として、複数のプレイヤのプレイの技量であるプレイ技量を記憶するプレイ履歴情報記憶手段と、
前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤのプレイ技量と、前記各プレイヤが対戦するプレイヤである対戦プレイヤのプレイ技量とを比較して、前記各プレイヤが前記対戦プレイヤよりもプレイ技量が低いと判断した場合に、前記各プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値を、前記対戦プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値よりも大きく設定する倍率設定手段と、
前記プレイ進行制御手段が進行するプレイの結果に応じて、前記獲得点数を判定する獲得点数判定手段と、
前記倍率入力手段に入力された前記獲得点数倍率と、前記獲得点数判定手段が判定した前記獲得点数との乗算値を、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数を前記新たな合計点数に更新する合計点数更新手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記倍率入力手段への入力前に、前記対戦プレイヤの前記プレイ履歴情報を、前記各プレイヤに報知するプレイ履歴情報報知手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤのプレイ履歴に基づいて、前記プレイ技量を算出するプレイ技量算出手段を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、複数の前記対戦プレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、
前記プレイ履歴情報報知手段は、前記仲間のプレイヤのプレイ履歴情報と、前記複数の前記対戦プレイヤのプレイ履歴情報とを、前記各プレイヤに報知すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記獲得点数判定手段は、プレイヤのプレイ内容に応じて、前記獲得点数を算出すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
プレイヤの合計点数を記憶する合計点数記憶手段と、
前記対戦プレイ開始前に、プレイヤによるゲーム機の倍率入力手段への入力に基づいて、プレイヤが入力しその対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を、前記ゲーム機から受け付ける倍率受け付け手段と、
前記対戦プレイのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報として、複数のプレイヤのプレイの技量であるプレイ技量を記憶する記憶するプレイ履歴情報記憶手段と、
前記各プレイヤのプレイ技量と、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶され前記各プレイヤが対戦するプレイヤである対戦プレイヤのプレイ技量とを比較して、前記各プレイヤが前記対戦プレイヤよりもプレイ技量が低いと判断した場合に、前記各プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値を、前記対戦プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値よりも大きく設定する倍率設定手段と、
前記倍率受け付け手段が受け付けた前記獲得点数倍率と、前記対戦プレイのプレイ結果に応じて判定された獲得点数との乗算値を、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数を前記新たな合計点数に更新する合計点数更新手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームの結果に応じて、プレイヤの合計点数を増減するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが対戦プレイを行い、プレイヤが所有するポイント（合計点数）を、プレイ結果に応じて増減させて、ポイントに基づいてプレイヤをランキング付けするゲーム装置があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム装置は、ポイントを増減する方法が単純であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９０２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前述した課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、プレイヤ（Ａ）の合計点数を記憶する合計点数記憶手段（６４）と、複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段（３１Ａ）と、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する倍率入力手段（１３Ａ）と、前記プレイ進行制御手段が進行するプレイの結果に応じて、前記獲得点数を判定する獲得点数判定手段（３２Ａ）と、前記倍率入力手段に入力された前記獲得点数倍率と、前記獲得点数判定手段が判定した前記獲得点数との乗算値を、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数を前記新たな合計点数に更新する合計点数更新手段（７３）と、を備えるゲームシステムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記対戦プレイのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶手段（６５）と、前記倍率入力手段（１３Ａ）への入力前に、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶され各プレイヤ（Ａ又はＢ）が対戦するプレイヤである対戦プレイヤ（Ｂ又はＡ）の前記プレイ履歴情報を、前記各プレイヤに報知するプレイ履歴情報報知手段（１４Ａ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第３の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、プレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイの技量であるプレイ技量（６３ａ）を算出するプレイ技量算出手段（７４）を備え、前記プレイ履歴情報記憶手段（６５）は、前記プレイ履歴情報として、前記プレイ技量算出手段が算出した前記プレイ技量を記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
第４の発明は、第３の発明のゲームシステムにおいて、前記各プレイヤ（Ａ又はＢ）のプレイ技量と前記対戦プレイヤ（Ｂ又はＡ）のプレイ技量とを比較して、前記各プレイヤが前記対戦プレイヤよりもプレイ技量が低いと判断した場合に、前記各プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値を、前記対戦プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値よりも大きく設定する倍率設定手段（７２）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第５の発明は、第２から第４までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段（２３１Ａ）は、前記各プレイヤ（Ａ）及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤ（Ｂ〜Ｅ）が形成するチーム（α）と、複数の前記対戦プレイヤ（Ｆ〜Ｊ）が形成するチームである対戦チーム（β）との対戦プレイを進行し、前記プレイ履歴情報報知手段（２１４Ａ）は、前記仲間のプレイヤのプレイ履歴情報と、前記複数の前記対戦プレイヤのプレイ履歴情報とを、前記各プレイヤに報知すること、を特徴とするゲームシステムである。
第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記獲得点数判定手段（３２Ａ）は、プレイヤのプレイ内容に応じて、前記獲得点数を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
第７の発明は、複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機（１０Ａ，１０Ｂ）との間を、通信網（２）を介して接続されたゲームサーバ（５０）で実行するゲームプログラムであって、前記ゲームサーバを、プレイヤ（Ａ）の合計点数を記憶する合計点数記憶手段（６４）と、前記対戦プレイ開始前に、プレイヤが入力しその対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を、前記ゲーム機から受け付ける倍率受け付け手段（７２）と、前記倍率受け付け手段が受け付けた前記獲得点数倍率と、前記対戦プレイのプレイ結果に応じて判定された獲得点数との乗算値を、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数を前記新たな合計点数に更新する合計点数更新手段（７３）と、して機能させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
第８の発明は、第７の発明のゲームプログラム（６１）を記憶する記憶手段（６０）と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段（５０）と、を備えるゲームサーバである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤが入力した獲得点数倍率と獲得点数との乗算値を、プレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を求めるので、プレイ結果に応じた獲得点数に基づいて合計点数に増減される数値を、プレイ前にプレイヤ自らが決定できるシステムを提供することができる。
（２）本発明は、獲得点数倍率の入力前に、各プレイヤが対戦する対戦プレイヤのプレイ履歴情報を、各プレイヤに報知するので、各プレイヤは、対戦プレイヤのプレイ履歴情報を参考に、獲得点数倍率を決めることができる。
【００１０】
（３）本発明は、プレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイの技量であるプレイ技量を算出するので、各プレイヤは、対戦プレイヤのプレイ技量を参考に、獲得点数倍率を決めることができる。
（４）本発明は、各プレイヤのプレイ技量が対戦プレイヤのプレイ技量よりも低い場合に、各プレイヤが入力可能な獲得点数倍率の最大値を、対戦プレイヤの獲得点数倍率よりも大きく設定するので、各プレイヤは、自分よりもプレイ技量が高い対戦プレイヤとマッチングすれば高い獲得点数倍率を入力することができ、その対戦プレイに勝てば大幅な合計点数アップをすることができる。これによって、本発明は、各プレイヤに対して、プレイ技量が高い対戦プレイヤとの対戦プレイのプレイ意欲を向上させることができる。また、各プレイヤが自分より弱いプレイヤを選んで対戦して、合計点数を上げていくという行為を防止することができる。
【００１１】
（５）本発明は、各プレイヤ及び各プレイヤの仲間のチームと、対戦チームとの対戦プレイを進行し、仲間のプレイヤのプレイ技量と、複数の対戦プレイヤのプレイ技量とを、各プレイヤに報知するので、各プレイヤは、仲間のプレイヤ及び対戦プレイヤのプレイ技量とを参照し、どちらのチームが勝つか等を予測して、獲得点数倍率を決めることができる。
（６）本発明は、プレイ内容に応じて、獲得点数を算出するので、例えばプレイ内容の良し悪しに応じて獲得点数を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機１０Ａの斜視図である。
【図３】第１実施形態の獲得点数倍率テーブル６３を示す図である。
【図４】第１実施形態のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態の倍率入力画面８０と、プレイ画面８１とを示す図である。
【図６】第１実施形態の獲得点数倍率と獲得点数との乗算値と、合計点数の推移とを示す図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機１０Ａのプレイ終了画面８２を示す図である。
【図８】第２実施形態のゲームシステム２０１のブロック図である。
【図９】第２実施形態の獲得点数倍率テーブル２６３、チームのレベルを求める式を示す図である。
【図１０】第２実施形態のゲームシステム２０１の動作を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態の倍率入力画面２８０を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機１０Ａの斜視図である。
図３は、第１実施形態の獲得点数倍率テーブル６３を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂと、サーバ５０とを備えている。
ゲームシステム１は、プレイヤが対戦プレイをする毎に獲得点数が増減され、プレイヤが合計点数を徐々に増やして楽しむものである。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂと、サーバ５０とは、それぞれ記憶部２０Ａ，２０Ｂ，６０、制御部３０Ａ，３０Ｂ，５０等を備えた情報処理装置であり、それぞれ本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１４】
ゲーム機１０Ａ，１０Ｂ及びサーバ５０は、インターネット等の通信網２を介して接続されており、相互に情報伝達が可能である。なお、図１には、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂのみがサーバ５０に接続された構成を示すが、実際には複数のゲーム機が接続されており、それぞれサーバ５０、ゲーム機間で処理が行われる。また、対戦ゲームの種類は、プレイヤ同士が対戦して勝敗が決まるものであればよく、例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、格闘ゲーム、ダーツゲーム、チェス、将棋、囲碁等でよい。
【００１５】
ゲーム機１０Ａ，１０Ｂは、同様な構成であり、以下、主にゲーム機１０Ａについて説明する。なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂの同様の機能を果たす部分には、同一の番号を付し、また、ゲーム機１０Ａのものは、末尾に「Ａ」、ゲーム機１０Ｂのものは、末尾に「Ｂ」を付す。また、ゲーム機１０ＡでプレイするプレイヤをプレイヤＡとし、ゲーム機１０ＢでプレイするプレイヤをプレイヤＢとする。
【００１６】
ゲーム機１０Ａは、図２に示すように、ゲームセンタ等の遊技施設等に設置される業務用のゲーム機であるが、これに限定されるものではなく、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等の通信端末を利用するものでもよい。
図１に示すように、ゲーム機１０Ａは、コイン投入部１１Ａと、ＩＤカードリーダ１２Ａと、操作部１３Ａ（倍率入力手段）と、表示部１４Ａ（プレイ履歴情報報知手段）と、スピーカ１５Ａと、ゲーム機記憶部２０Ａと、ゲーム機制御部３０Ａとを備えている。
【００１７】
図２に示すように、コイン投入部１１Ａは、プレイヤＡがプレイをするためにコインＣを投入するための投入口である。コイン投入部１１Ａの内部には、投入されたコインＣを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインＣを検出すると、ゲーム機制御部３０Ａにコイン検出信号を出力する。
ＩＤカードリーダ１２Ａは、プレイヤＡを識別する識別情報が記憶されたＩＤカード３を読み込む装置である。ＩＤカード３は、プレイヤ毎に与えられた識別番号を記憶するＲＦＩＤタグ等が内蔵されている。ＩＤカードリーダ１２Ａは、この識別番号を読み取り、プレイヤＡを識別する。
【００１８】
操作部１３Ａは、プレイヤＡがゲーム機１０Ａを操作するための操作部である。操作部１３Ａは、レバー１３Ａ−１、ペダル１３Ａ−２，１３Ａ−３等を備えている。後述するように、プレイヤＡは、操作部１３Ａを利用して、プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力することができる。
表示部１４Ａは、プレイ画面８１（図５（ｂ）参照）等を表示する、例えば液晶表示装置等である。表示部１４Ａは、手前側に位置するプレイヤＡに対向するように配置される。後述するように、表示部１４Ａは、プレイ開始前には、倍率入力画面８０（図５（ａ）参照）、プレイ終了後には、プレイ終了画面８２（図７参照）を表示する。
スピーカ１５Ａは、効果音等を音声出力する装置である。
【００１９】
図１に示すように、ゲーム機記憶部２０Ａは、ゲーム機１０Ａの動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子、ハードディスク等の記憶装置である。ゲーム機記憶部２０Ａは、ゲームプログラム２１Ａを記憶している。
ゲームプログラム２１Ａは、この対戦プレイのコンピュータプログラムである。
【００２０】
ゲーム機制御部３０Ａは、ゲーム機１０Ａを統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部３０Ａは、ゲーム機記憶部２０Ａに記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部３０Ａは、プレイ進行制御部３１Ａと、獲得点数判定部３２Ａと、ゲーム機通信制御部３３Ａと、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
【００２１】
プレイ進行制御部３１Ａは、ゲーム機１０Ｂとの間の対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部３１Ａは、ゲームプログラム２１Ａに従ってプレイに関する画面等を表示部１４Ａに表示したり、効果音をスピーカ１５Ａから出力したりする。プレイ進行制御部３１Ａは、他の各制御部からの情報、操作部１３Ａの出力、ゲーム機１０Ｂからの情報等に基づいてゲームを進行する。
獲得点数判定部３２Ａは、プレイヤＡの操作に応じて、プレイ進行制御部３１Ａで進行されたプレイ内容に応じて、獲得点数を算出する制御部である。獲得点数判定部３２Ａは、プレイ中にプレイヤＡのキャラクタが受けたダメージ等のプレイ内容に応じて、獲得点数を算出する。
ゲーム機通信制御部３３Ａは、通信回路（図示せず）等を制御することによって、通信網２を介して、サーバ５０、ゲーム機１０Ｂとの間で情報の送受信をする制御部である。ゲーム機通信制御部３３Ａは、例えば、各制御部の要求に応じて、サーバ５０、ゲーム機１０Ｂとの間で情報の送受信を行う。
【００２２】
サーバ５０は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂのマッチング（対戦組み合わせ）や、各プレイヤＡ，Ｂの合計点数等に関する処理を行うコンピュータである。サーバ５０は、サーバ記憶部６０と、サーバ制御部７０とを備えている。
サーバ記憶部６０は、サーバ５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部６０は、サーバプログラム６１と、プレイヤＩＤ記憶部６２と、獲得点数倍率テーブル６３と、合計点数記憶部６４と、プレイ履歴情報記憶部６５とを備えている。
【００２３】
サーバプログラム６１は、サーバ５０において、対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
プレイヤＩＤ記憶部６２は、プレイヤＩＤを記憶する記憶領域である。
図３に示すように、獲得点数倍率テーブル６３は、プレイヤＡが入力可能な獲得点数倍率の最大値６３ｂを記憶するテーブルである。獲得点数倍率テーブル６３は、プレイヤＡ，Ｂのレベル（後述する）の差６３ａと、各レベルの差６３ａにおいて設定可能な獲得点数倍率の最大値６３ｂとを関連付けて記憶している。獲得点数倍率テーブル６３には、プレイヤＡとプレイヤＢとのレベルの差６３ａ（プレイヤＡ−プレイヤＢ）が＋１００から−１００に小さくなるに従って、プレイヤＡが設定可能な獲得点数倍率の最大値６３ｂが１倍から１０倍へと段階的に大きくなるように記憶されている。
【００２４】
すなわち、プレイヤＡは、レベルの差６３ａの「０〜＋１００」の範囲に示すように、プレイヤＢよりも技量が高い程、設定可能な獲得点数倍率の最大値６３ｂが低くなり、逆に、レベルの差６３ａの「０〜−１００」の範囲に示すように、プレイヤＢよりも技量が低い程、設定可能な獲得点数倍率の最大値６３ｂが高くなる。
なお、図示は省略するが、サーバ記憶部６０は、獲得点数倍率テーブル６３と同様な獲得点数倍率テーブルを、プレイヤＢについても記憶している。また、獲得点数倍率テーブル６３は、サーバプログラムに含まれていてもよい。
【００２５】
図１に示すように、合計点数記憶部６４は、プレイヤの合計点数を記憶する記憶領域である。
プレイ履歴情報記憶部６５は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報を記憶する記憶領域である。プレイ履歴情報記憶部６５は、プレイ履歴情報として、プレイヤの勝敗の情報及びレベル（後述する）を記憶する。
サーバ記憶部６０は、プレイヤＩＤと、合計点数、勝敗及びレベルとを関連付けて記憶しており、例えば、プレイヤＡのプレイヤＩＤに基づいて、合計点数及びレベルが判別できるようになっている。
【００２６】
サーバ制御部７０は、サーバ５０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部７０は、サーバ記憶部６０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。サーバ制御部７０は、マッチング制御部７１と、獲得点数倍率制御部７２（倍率受け付け手段）と、合計点数管理部７３（合計点数更新手段）と、プレイ履歴情報管理部７４（プレイ技量算出手段）と、サーバ通信制御部７５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
【００２７】
マッチング制御部７１は、プレイヤのマッチングに関する処理をする制御部である。
獲得点数倍率制御部７２は、プレイヤの獲得点数倍率に関する処理をする制御部である。
合計点数管理部７３は、プレイヤの合計点数に関する処理を行う制御部である。
【００２８】
プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤのプレイ履歴情報を管理する制御部である。プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ履歴情報記憶部６５の情報を管理したり、対戦成績に基づいてプレイヤのレベル（プレイ技量）を算出したりする。レベルは、プレイ技量を表すものであり、ここでは勝率を百分率で表した数値を算出して利用する例を説明するが、これに限定されるものではなく、例えば、対戦相手の技量を勘案しプレイ技量をより正確に表してもよい。
サーバ通信制御部７５は、通信回路（図示せず）等を制御することによって、通信網２を介して、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂとの間で情報の送受信をする制御部である。サーバ通信制御部７５は、例えば、各制御部の要求に応じて、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂとの間で情報の送受信を行う。
各制御部の処理は、後述する。
【００２９】
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図４は、第１実施形態のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
図５は、第１実施形態の倍率入力画面８０と、プレイ画面８１とを示す図である。
図６は、第１実施形態の獲得点数倍率と獲得点数との乗算値と、合計点数の推移とを示す図である。
図７は、第１実施形態のゲーム機１０Ａのプレイ終了画面８２を示す図である。
なお、ゲーム機１０Ａは、プレイヤＡのプレイに応じて、ゲーム機１０Ｂは、プレイヤＢのプレイに応じて、それぞれ同様な処理を行う。以下、主にゲーム機１０Ａの処理について説明する。また、以下の説明及び図面には、ゲーム機１０Ａの処理については、各処理の末尾に「Ａ」を付し、ゲーム機１０Ｂの処理については、各処理の末尾に「Ｂ」を付す。
【００３０】
図４に示すように、最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１Ａにおいて、プレイヤＡがゲーム機１０Ａのコイン投入部１１Ａにコイン投入すると、ゲーム機制御部３０Ａは、コイン投入部１１Ａのコイン検出信号の出力に基づいて、Ｓ２Ａに進む。
Ｓ２Ａにおいて、プレイヤＡがＩＤカード３をＩＤカードリーダ１２Ａに挿入すると、ゲーム機制御部３０Ａは、ＩＤカードリーダ１２Ａが読み取ったＩＤカード３のＩＤ情報を、サーバ５０に送信する。
【００３１】
Ｓ３において、サーバ制御部７０がゲーム機１０Ａ，１０ＢからＩＤ情報を受信すると、合計点数管理部７３は、プレイヤＡ，Ｂを識別するＩＤ情報に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの合計点数を合計点数記憶部６４から読み出す。同様に、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤＡ，Ｂの勝敗及びレベルをプレイ履歴情報記憶部６５から読み出す。
Ｓ４において、マッチング制御部７１は、プレイヤＡ，Ｂのマッチングの可否に関する処理を行う。マッチング制御部７１は、例えば、プレイヤＡ，Ｂのレベルの差が所定内である場合に、プレイヤＡ，Ｂのマッチング処理を行う。ここでは、プレイヤＡ，Ｂのマッチングが可能であるとして説明する。
【００３２】
Ｓ５において、獲得点数倍率制御部７２は、プレイヤＡ，Ｂのレベルの差に基づいて、獲得点数倍率テーブル６３（図３参照）を参照して、プレイヤＡの入力可能な獲得点数倍率の最大値を設定する。獲得点数倍率制御部７２は、プレイヤＢについても、入力可能な獲得点数倍率の最大値を設定する。
これによって、獲得点数倍率制御部７２は、プレイヤＡがプレイヤＢのよりもレベルが低い場合には、プレイヤＡが入力可能な獲得点数倍率の最大値を、プレイヤＢの獲得点数倍率の最大値よりも大きくなるように設定する。これとは逆に、獲得点数倍率制御部７２は、プレイヤＡがプレイヤＢのよりもレベルが高い場合には、プレイヤＡが入力可能な獲得点数倍率の最大値を、プレイヤＢの獲得点数倍率の最大値よりも小さくなるように設定する。プレイヤＢについても、入力可能な獲得点数倍率の最大値を設定する。
【００３３】
Ｓ６において、サーバ制御部７０は、プレイヤＡ，Ｂの合計点数、勝敗、レベルに関する情報を、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂに送信する。
Ｓ７Ａにおいて、ゲーム機１０Ａのプレイ進行制御部３１Ａは、その情報を受信すると、倍率入力画面８０を表示部１４Ａに表示する。
図５（ａ）に示すように、プレイ進行制御部３１Ａは、倍率入力画面８０に、プレイヤＡ，Ｂのレベル８０ａ及び勝敗８０ｂと、合計点数８０ｃと、獲得点数倍率入力領域８０ｄとを表示する。獲得点数倍率入力領域８０ｄは、レバー１３Ａ−１の操作に応じて、入力された獲得点数倍率が表示される。
【００３４】
このように、ゲームシステム１は、プレイヤＡに対して、獲得点数倍率の入力前に、プレイヤＢの合計点数、勝敗、レベルを報知するので、プレイヤＡは、これらを参考にプレイヤＢと比較して自分が強いか又は弱いのかを考え、さらに、どの程度の獲得点数倍率を入力するかを考えて決めることができる。
【００３５】
図５（ａ）に示す例では、プレイヤＡの方がプレイヤＢよりもレベル８０ａが高いので、例えば、プレイヤＡは、プレイヤＢに勝てると予測して、サーバ５０が設定した獲得点数倍率の最大値を入力したりすることができる。
但し、この例では、プレイヤＡの方がプレイヤＢよりもレベル８０ａが高いので、プレイヤＡが入力可能な獲得点数倍率の最大値は、プレイヤＢよりも低く設定されている。これによって、プレイヤＡが、プレイヤＢのようにレベルの低いプレイヤばかりを選んで対戦して、合計点数を上げていくという行為を防止することができる。
【００３６】
一方、この例では、ゲーム機１０Ｂ側でのプレイヤＢは、プレイヤＡには勝てないと予測して、自分の合計点数が減っていってしまうことを嫌って、獲得点数倍率を低く入力することもできる。
但し、プレイヤＢは、勝ちを狙って、高い獲得点数倍率を入力することもできる。すなわち、プレイヤＢは、プレイヤＡよりもレベル８０ａが低いため、入力可能な獲得点数倍率の最大値がプレイヤＡよりも高く設定されているので、その対戦プレイに勝てば大幅な合計点数アップをすることができる。これによって、ゲームシステム１は、プレイヤＢのようにレベルが低いプレイヤに対して、プレイヤＡのようなレベルが高いプレイヤとのプレイ意欲を向上することができる。
図４に戻り、Ｓ８Ａにおいて、プレイ進行制御部３１Ａは、プレイヤＡによって、獲得点数倍率が入力されると、その情報をサーバ５０に送信する。
【００３７】
Ｓ９において、獲得点数倍率制御部７２は、ゲーム機１０Ａから送信された獲得点数倍率を受け付けて、Ｓ５で設定した最大値以内であるか否かを判定する。獲得点数倍率制御部７２は、最大値以内であると判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進む。一方、獲得点数倍率制御部７２は、最大値以内ではないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、ゲーム機１０Ａから最大値以内の獲得点数倍率が送信されるまで待機する。なお、この場合（Ｓ９：ＮＯ）には、サーバ５０及びゲーム機１０Ａ間で、獲得点数倍率の再入力に関する処理が行われる（詳細な説明は省略する）。
この判定は、サーバ５０が獲得点数倍率の最大値をゲーム機１０Ａに送信し、ゲーム機制御部３０Ａが行ってもよい。
【００３８】
Ｓ１０において、サーバ制御部７０は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂに対して、対戦プレイを許可する旨の情報を送信する。
Ｓ１１Ａにおいて、プレイ進行制御部３１Ａは、サーバ制御部７０が送信した対戦プレイ許可の情報を受信すると、ゲーム機１０Ｂとの間で情報の送受信を開始して、ゲーム機１０Ｂとの間で対戦プレイを開始する。
図５（ｂ）に示すように、プレイ進行制御部３１Ａは、プレイ画面８１に、プレイヤＡのエネルギ値８１ａと、プレイヤＢのエネルギ値８１ｂとを、ゲージの形態で表示する。プレイ進行制御部３１Ａは、この対戦プレイでは、攻撃される毎にプレイヤＡ，Ｂのエネルギ値８１ａ，８１ｂを減少させていき、相手のプレイヤのエネルギ値をゼロにしたプレイヤを勝利とするプレイを進行する。
【００３９】
図４に戻り、Ｓ１２Ａにおいて、プレイ進行制御部３１Ａは、プレイヤＡ，Ｂの一方のエネルギ値がゼロになると対戦プレイを終了する。獲得点数判定部３２Ａは、プレイヤＡの獲得点数を判定する。獲得点数判定部３２Ａは、例えば、プレイヤＡが対戦プレイで受けたダメージ（減少したエネルギ値の量）や使用した武器の種類等に基づいて、獲得点数を算出する。
Ｓ１３Ａにおいて、プレイ進行制御部３１Ａは、勝敗等のプレイ結果、獲得点数を送信する。
【００４０】
Ｓ１４において、サーバ制御部７０は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂから送信された獲得点数を受信する。
Ｓ１５において、合計点数管理部７３は、獲得点数倍率と獲得点数との乗算値を算出して、また、この乗算値を、プレイ前の合計点数つまり合計点数記憶部６４に記憶されているプレイヤＡの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出する。
【００４１】
図６（ａ）に示すように、獲得点数倍率が×３．０に設定されており（Ｓ９）、対戦プレイに勝利し獲得点数＋１００である場合には（Ｓ１２Ａ）、合計点数管理部７３は、両者を乗算して乗算値＋３００と算出する。
そして、図６（ｂ−１）に示すように、合計点数管理部７３は、例えば、プレイ前の合計点数６０００であれば、新たに合計点数６３００（＝６０００＋３００）と算出する。
図６（ｂ−２）に示すように、逆に敗北し獲得点数−１００であるときには（Ｓ１２Ａ）、合計点数管理部７３は、同様にして、乗算値−３００と算出し、合計点数５７００（＝６０００−３００）と算出する。
これらの場合において、獲得点数判定部３２Ａがプレイヤのプレイ内容に応じて算出するので（Ｓ１２Ａ）、サーバ５０は、プレイ内容の良し悪し等に応じて獲得点数を変化させることができる。
【００４２】
図４に戻り、Ｓ１６において、合計点数管理部７３は、合計点数記憶部６４のプレイ前の合計点数を、プレイ後に算出した新たな合計点数に更新する。また、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ履歴情報記憶部６５の情報を、この対戦プレイを反映した勝敗と、この対戦プレイを反映して算出したレベルとに更新する。
Ｓ１７において、サーバ制御部７０は、プレイ終了画面８２（図７参照）の情報を、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂに送信して、サーバ５０側の処理を終了する（Ｓ１８）。
【００４３】
Ｓ１９Ａにおいて、プレイ進行制御部３１Ａは、サーバ制御部７０が送信したプレイ終了画面８２の情報を受信すると、プレイ終了画面８２を表示部１４Ａに表示して、ゲーム機１０Ａ側の処理を終了する（Ｓ２０Ａ）。
例えば、図７に示すプレイ終了画面８２は、図６（ｂ−１）の例の場合に、表示されるものである。
【００４４】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、プレイ前にプレイヤＡ，Ｂから獲得点数倍率の入力を受け付けるので、プレイ後に合計点数に増減される点数を、プレイ前にプレイヤＡ，Ｂ自らが決定できるシステムを提供することができる。
【００４５】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲームシステムの第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲームシステム２０１は、複数のプレイヤから構成される２つのチームが、対戦プレイを行うものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分、処理には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図８は、第２実施形態のゲームシステム２０１のブロック図である。
図９は、第２実施形態の獲得点数倍率テーブル２６３、チームのレベルを求める式を示す図である。
【００４６】
図８に示すように、ゲームシステム２０１は、通信網２を介して相互に接続されたゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｊ及びサーバ２５０を備えている。ゲームシステム２０１は、５台のゲーム機２１０の５人プレイヤを１チームとして、合計１０人のプレイヤがチーム対戦プレイをするものある。以下、ゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｊで、プレイヤＡ〜Ｊがそれぞれプレイするものとし、プレイヤＡ〜Ｅが構成するチームをチームα、プレイヤＦ〜Ｊが構成するチームをチームβとし、チームα，βによってチーム対戦プレイをする例を説明する。
【００４７】
ゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｊは、同様な構成を備える。以下、主に、ゲーム機２１０Ａについて説明する。
ゲーム機２１０Ａは、ゲーム機記憶部２２０Ａと、ゲーム機制御部２３０Ａとを備えている。
ゲーム機記憶部２２０Ａは、このチーム対戦プレイのゲームプログラム２２１Ａを記憶している。
ゲーム機制御部２３０Ａは、プレイ進行制御部２３１Ａと、獲得点数判定部２３２Ａとを備えている。
プレイ進行制御部２３１Ａは、ゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｊとの間のチーム対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部２３１Ａは、プレイヤＡ及びプレイヤＡの仲間のプレイヤＢ〜Ｅが形成するチームと、プレイヤＦ〜Ｊが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行する。
獲得点数判定部２３２Ａは、チーム対戦プレイの結果、同一のチームのプレイヤには、同一の獲得点数を付与するように判定する。
【００４８】
サーバ２５０は、サーバ記憶部２６０と、サーバ制御部２７０とを備えている。
サーバ記憶部２６０は、サーバプログラム２６１と、獲得点数倍率テーブル２６３とを有している。
サーバプログラム２６１は、サーバ２５０において、チーム対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
図９（ａ）に示すように、獲得点数倍率テーブル２６３は、チームα，βのレベルの差２６３ａと、各レベルの差２６３ａにおいて、チームαのプレイヤＡ〜Ｅが設定可能な獲得点数倍率の最大値２６３ｂとを関連付けて記憶している。図９（ｂ）に示す式のように、各チームのレベルは、そのチーム内のプレイヤのレベルを平均したものであり、つまり、そのチームを形成するプレイヤの合計値を、形成するプレイヤの人数で除算したものである。
なお、サーバ記憶部２６０は、チームβのプレイヤＦ〜Ｊについても、獲得点数倍率テーブル２６３と同様な獲得点数倍率テーブルを記憶している。
【００４９】
図８に示すように、サーバ制御部２７０は、マッチング制御部２７１と、獲得点数倍率制御部２７２とを備えている。
マッチング制御部２７１は、１０人のプレイヤＡ〜Ｊの参戦要求を受け付けたり、チーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う制御部である。
獲得点数倍率制御部２７２は、獲得点数倍率テーブル２６３に基づいて、チームαのプレイヤＡ〜Ｅに対して、同一の獲得点数倍率の最大値を設定する。同様に、獲得点数倍率制御部２７２は、チームβのプレイヤＦ〜Ｊに対して、同一の獲得点数倍率の最大値を設定する。つまり、獲得点数倍率制御部２７２は、獲得点数倍率の最大値を、チーム毎に設定し、かつ同一のチームのプレイヤが同一のものになるように設定する。
【００５０】
次に、ゲームシステム２０１の動作について説明する。
図１０は、第２実施形態のゲームシステム２０１の動作を示すフローチャートである。
図１１は、第２実施形態の倍率入力画面２８０を示す図である。
図１０に示すように、Ｓ２０４において、マッチング制御部２７１は、プレイヤＡ〜Ｊのレベル等に基づいて、１０人のプレイヤＡ〜Ｊのチーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う。マッチング制御部２７１は、例えば、各チームのレベルの合計値を比較して、レベルの合計値の差が所定内である場合に、チームα，βのマッチング処理を行う。
【００５１】
Ｓ２０５において、獲得点数倍率制御部２７２は、プレイヤＡの入力可能な獲得点数倍率の最大値を設定する。
獲得点数倍率制御部２７２は、図９（ｂ）に示す式に基づいて、チームαのレベルを算出し、獲得点数倍率テーブル２６３を参照して、そのレベルに対応した獲得点数倍率の最大値を設定する。獲得点数倍率制御部２７２は、チームαのプレイヤＡ〜Ｅを、全て同じ獲得点数倍率の最大値に設定する。
獲得点数倍率制御部２７２は、チームβについても同様に処理を行う。
【００５２】
Ｓ２０７Ａにおいて、ゲーム機２１０Ａのプレイ進行制御部２３１Ａは、サーバ２５０から送信された情報を受信すると、倍率入力画面２８０を表示部１４Ａ（プレイ履歴情報報知手段）に表示する。
図１１に示すように、プレイ進行制御部２３１Ａは、倍率入力画面２８０に、チームα，βのプレイヤＡ〜Ｊを紹介する１０個の紹介領域２８１Ａ〜２８１Ｊと、画面中央に獲得点数倍率入力領域２８０ｄとを表示する。
プレイ進行制御部２３１Ａは、紹介領域２８１Ａ〜２８１Ｊに、プレイヤＡ〜Ｊのプレイヤ名と、勝敗と、レベルと、与ダメージ及び被ダメージとを、画面２８０の上側から順に表示する。プレイ進行制御部２３１Ａは、プレイヤＡに、プレイヤＡ〜Ｊの勝敗と、レベル、与ダメージ及び被ダメージとを、プレイ履歴情報として報知する。
プレイヤＡは、これらの情報を参照して、どちらのチームが勝つか等を予測して、獲得点数倍率を決めて、Ｓ２０８Ａにおいて、獲得点数倍率を入力することができる。
図１０に戻り、Ｓ２０８Ａにおいて、プレイ進行制御部２３１Ａは、プレイヤＡによって獲得点数倍率が入力されると、その情報をサーバ２５０に送信する。
【００５３】
なお、チームαに係るゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｅは、Ｓ２０８Ａと同様な処理を行うが、プレイヤＡ〜Ｅは、それぞれ自分が決めた獲得点数倍率を、獲得点数倍率の最大値以内で入力することができる。つまり、入力される獲得点数倍率は、チームα内でプレイヤ毎に異なっていてもよい。
【００５４】
Ｓ２１１Ａにおいて、プレイ進行制御部２３１Ａは、チーム対戦プレイを開始し、ゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｊとの間で情報の送受信を開始する。
プレイ進行制御部２３１Ａは、同じチームの５人のプレイヤがエネルギ値を共有するようなプレイを行う。
Ｓ２１２Ａにおいて、プレイ進行制御部２３１Ａは、一方のチームのエネルギ値の残量がゼロになるとプレイを終了し、そのチームを敗北とし、エネルギ値の残量があるチームを勝利とする。そして、プレイ進行制御部２３１Ａは、チームαの勝敗と、そのチームαのプレイ内容とに応じて、プレイヤＡの獲得点数を判定する。
なお、チームαに係るゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｅは、ゲーム機２１０Ａと同様にこの処理を行い、プレイヤＡ〜Ｅに同一の獲得点数を付与するように判定する。
一方、チームβに係るゲーム機２１０Ｅ〜２１０Ｊも同様に、プレイヤＥ〜Ｊに同一の獲得点数を付与するように判定する。
【００５５】
Ｓ２１５において、合計点数管理部７３は、プレイヤＡについて、Ｓ２１４でゲーム機２１０Ａから獲得点数を受信したチームαに係る獲得点数と、Ｓ２０８ＡでプレイヤＡが入力した獲得点数倍率とを乗算して、プレイヤＡの合計点数を増減する。
Ｓ２１６において、合計点数管理部７３は、合計点数記憶部６４の合計点数を更新する。また、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ履歴情報記憶部６５の情報を、このチーム対戦プレイを反映した勝敗と、このチーム対戦プレイを反映して算出したレベルとに更新する。
【００５６】
Ｓ２１５，Ｓ２１６の処理は、ゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｅに係るプレイヤＢ〜Ｅについても同様に行われる。これによって、チームαのプレイヤＡ〜Ｅの獲得点数が全て同一でも、サーバ２５０は、プレイヤＡ〜Ｅがそれぞれ入力した獲得点数倍率を乗算することができる。このため、サーバ２５０は、この乗算値をプレイヤＡ〜Ｅのそれぞれに個別のものにすることができ、プレイヤＡ〜Ｅの合計点数に対して、個別の乗算値を増減することができる。
一方、サーバ２５０は、チームβのプレイヤＥ〜Ｊの合計点数に対しても同様に、個別の乗算値を増減する。
【００５７】
以上説明したように、ゲームシステム２０１は、チーム対戦プレイにおいて、プレイヤが他のプレイヤの獲得点数倍率を決めることができる。
また、ゲームシステム２０１は、同じチームのプレイヤに対して、チーム対戦プレイ直後には、同じ獲得点数を不公平なく与えるので、チーム内の結束を強いものとすることができる。そして、合計点数の増減するときには、獲得点数と獲得点数倍率との乗算値を与えるので、合計点数の増減値を、同じチームのプレイヤであっても個別のものにすることができる。このため、各プレイヤそれぞれに合計点数の増減の楽しみを与えることができる。
【００５８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【符号の説明】
【００５９】
１，２０１…ゲームシステム    ２…通信網    １０Ａ，１０Ｂ，２１０Ａ〜２１０Ｊ…ゲーム機    ５０，２５０…サーバ    １３Ａ…操作部    １４Ａ…表示部    ２０Ａ，２２０Ａ…ゲーム機記憶部    ２１Ａ，２２１Ａ…ゲームプログラム    ３０Ａ，２３０Ａ…ゲーム機制御部    ３１Ａ，２３１Ａ…プレイ進行制御部    ３２Ａ，２３２Ａ…獲得点数判定部    ３３Ａ…ゲーム機通信制御部    ５０，２５０…サーバ    ６０，２６０…サーバ記憶部    ６１，２６１…サーバプログラム    ６３，２６３…獲得点数倍率テーブル    ６４…合計点数記憶部    ６５…プレイ履歴情報記憶部    ７０，２７０…サーバ制御部    ７２，２７２…獲得点数倍率制御部    ７３…合計点数管理部    ７４…プレイ履歴情報管理部    ７５…サーバ通信制御部
【図１】
0005501676.tif 000002
【図２】
0005501676.tif 000003
【図３】
0005501676.tif 000004
【図４】
0005501676.tif 000005
【図５】
0005501676.tif 000006
【図６】
0005501676.tif 000007
【図７】
0005501676.tif 000008
【図８】
0005501676.tif 000009
【図９】
0005501676.tif 000010
【図１０】
0005501676.tif 000011
【図１１】
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