(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投球後の転倒ピンまたは残留ピンを検出するピン検出手段と、難易度に応じて点数の異なる複数のピン配置パターンを記憶するピン配置パターン記憶手段と、ゲームの進行に応じて前記ピン配置パターン記憶手段に記憶している複数のピン配置パターンを表示してボウラによりいずれかのピン配置パターンを選択可能とする表示手段と、選択されたピン配置パターンでピンが配置されるようにピンセッターマシンを制御するピン配置パターン制御手段と、選択されたピン配置パターンに対する投球が行われたときの前記ピン検出手段の検出結果に応じて当該ピン配置パターンに対応する点数をスコアとして加算していくスコア手段と、前記スコアの内容に応じてボウラに与えるプレミアムを定め、当該プレミアムの内容を表示または印刷するプレミアム設定手段とを設けたことを特徴とする自動ボウリングスコア装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ボウリングゲームの処理とそのスコア処理を自動的に行う自動ボウリングスコア装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なボウリング場には、投球により倒れたピンの数を検出して、倒れたピンの状態に応じて自動的にスコア演算を行い、その結果をＣＲＴなどに表示するようにした自動ボウリングスコア装置が設けられていて、これにより顧客をボウリングゲームに専念させると共にボウリングゲームをスムーズに進行させ、回転率を向上させるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来の自動ボウリングスコア装置によれば、ボウリングゲームが全体にスムーズに進行するため、ボウリング場の管理の面ではその運営効率が向上する。ところが、顧客であるボウラにとって、ボウリングゲームのやり方や楽しみ方は変わらず、基本的に技量や精神力を養い、競うものであった。しかし、ボウリング場での楽しみ方は本来多様であり、様々な顧客に対して魅力的なボウリング場を提供して、集客力を高めることが望まれていた。
【０００４】
この発明の目的は、通常のボウリングゲームを行う装置を用いて、ボウリングゲームのスコアを競うことによる楽しみ以外に新たな興趣を取り入れて、様々な顧客に対して魅力あるボウリングゲームを行えるようにした自動ボウリングスコア装置を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明は、投球後の転倒ピンまたは残留ピンを検出するピン検出手段と、難易度に応じて点数の異なる複数のピン配置パターンを記憶するピン配置パターン記憶手段と、ゲームの進行に応じて前記ピン配置パターン記憶手段に記憶している複数のピン配置パターンを表示してボウラによりいずれかのピン配置パターンを選択可能とする表示手段と、選択されたピン配置パターンでピンが配置されるようにピンセッターマシンを制御するピン配置パターン制御手段と、選択されたピン配置パターンに対する投球が行われたときの前記ピン検出手段の検出結果に応じて当該ピン配置パターンに対応する点数をスコアとして加算していくスコア手段と、前記スコアの内容に応じてボウラに与えるプレミアムを定め、当該プレミアムの内容を表示または印刷するプレミアム設定手段とを設けたことを特徴とする。
【０００６】
これにより、顧客であるボウラはプレミアムに惹かれて所定ピン配置パターンのピンをクリア（全て倒す）しようと熱中することになる。その結果、顧客に対するサービスの提供とともに、ボウリング場にとっては売り上げの向上を図ることができる。なお、本願発明において「スコアの内容」はピンの転倒による点数またはそれを合計した得点に限らず、クリアしたピン配置パターンの数やクリアできなかったピン配置パターン数なども含まれる概念で捉えられるものであり、所定ピン配置パターンのピン配置と投球の繰り返しによるゲームの進行に応じて変化する情報である。
【０００７】
この発明では、配置されたピンが投球によりクリアしたとき、そのピン配置パターンの難易度に応じた点数を加算する。また、ボウラの選択操作を読み取ってピン配置パターンを定めるようにする。さらに、ボウラによる選択操作を読み取る際に、複数のピン配置パターンとともに難易度に応じた点数を表示する手段を設ける。
【０００８】
これにより、ボウラは高得点を狙って難易度の高いピン配置パターンを選ぶか、逆に失敗なく確実にクリアできるように難易度の低いピン配置パターンを選ぶか、といった選択ができ、娯楽性を高めることができる。すなわち、高得点を得るためのピン配置パターン選択時の駆け引きの面白さが加わることになる。
【０００９】
さらに、この発明では、スコアの内容に応じた複数のプレミアムの内容を表示し、これらのプレミアムのボウラによる選択操作を読み取って、ボウラに与えるプレミアムを定める。
【００１０】
これにより、ボウラはゲーム結果であるスコアの内容に応じて、ボウラの所望のプレミアムを選択することができ、顧客に対するサービス性が高まる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
自動ボウリングスコア装置の構成を図１〜図１２を参照して説明する。
【００１２】
図１はボウリング場管理システムの全体の構成を示すブロック図である。ここでは、２つのレーン毎にコンソール１ａ，１ｂ，１ｃ．．．．１ｍを設けていて、フロントに設けたホスト装置（以下、「フロント管理装置」という。）２、および事務所に設けたオフィスユニット３をそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続している。また、各コンソールにはピンセッタマシンなどを接続している。
【００１３】
図２はコンソールの構成を示す図であり、（Ａ）はその外観斜視図、（Ｂ）はキーボード部分の平面図である。（Ａ）において２１ａ，２１ｂはスコアの表示およびその他のガイダンス表示を行うＣＲＴ、２７ａ，２７ｂはボウラ名の修正や各種選択操作を行う際に用いるキーボードであり、（Ｂ）に示すようにファンクションキー、カーソルキーやテンキーなどを備えている。
【００１４】
図３は図１に示したコンソール１ａ〜１ｍのうちの１つのコンソールの一方のレーンにおけるスコア処理を行う部分のブロック図である。ＣＰＵ１１はＲＯＭ１２に予め書き込んだプログラムを実行する。ＲＡＭ１３はそのプログラムの実行に際してスコア情報の一時記憶などのワーキングエリアとして用いる。ピン用カメラ１６はボウリングピンの整列位置を撮像し、画像処理回路１５はその映像信号に対し一定の画像処理を施してデジタル画像データを生成する。ＣＰＵ１１はそのデジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立／転倒状態を検出する。表示インタフェース１８はＣＲＴに表示すべき表示内容を記憶する表示用メモリを含み、その内容に応じた表示信号を生成して出力する。１９はスイッチ回路であり、外部から与えられるビデオ再生装置からのビデオ信号と表示インタフェース１８からの表示信号の入力を切り替え、またオーバヘッドＣＲＴ２０またはコンソールＣＲＴ２１への出力を切り替える。また、ビデオ信号入力がオーバヘッドＣＲＴ２０へ与えられるように切り替えられれば、オーバヘッドＣＲＴ２０にビデオ映像が表示されることになる。これらのＣＲＴに対するスコア表示などの表示内容はＣＰＵ１１が表示インタフェース１８内の表示用メモリにデータを書き込むことによって行う。またＣＰＵ１１はＩ／Ｏポート２２を介してスイッチ１９の切り換えを行う。ボール通過センサ２４はレーンの所定箇所に設けられ、ボールの投球が行われたことを検知する。ＣＰＵ１１はＩ／Ｏポート２３を介してそのセンサの状態を読み取る。サウンド再生回路２５はいくつかの効果音や合成音声などの再生を行う回路であり、ＣＰＵ１１は再生すべき効果音や合成音声のデータをこのサウンド再生回路２５に与えることにより、スピーカ３０からその出力を行う。またＣＰＵ１１はインタフェース２６を介してキーボード２７のキー操作内容を読み取る。このキーボード２７を用いない場合には、コンソールＣＲＴ２１の表示面に透明タッチパネル２９を設ける。ＣＰＵ１１はインタフェース２８を介してその操作内容を読み取る。プリンタ３１はスコアシートを印刷するために用いる。ＣＰＵ１１はインタフェース３０を介してプリンタ３１に所定のスコア内容を印刷出力する。ＬＡＮインタフェース１４はローカルエリアネットワークとの間で通信制御を行う。ピンセッタマシンインタフェース１７はピンセッタマシンに対して制御信号を与え、またピンセッタマシンから出力される信号を読み取る。
【００１５】
ピンセッタマシンは、一般に(1) ディストリビュータのピンステーションからピンホルダーにピンを受け入れる（ローディング）。(2) ピンホルダーを水平位置から垂直位置へ回転させる。(3) ピンホルダーをロングストロークで（最下位位置まで）下降させて、ピンホルダーソレノイドを作用させ、グリッパを開くことによりピンをレーン上で開放する。という工程で、ピンの配置を行う。従って、ピンホルダーが１０本のピンを保持している状態で下降させたときに、１０個のピンホルダーソレノイドを全て作動させるのではなく、選択的に作動させて所定の位置のピンのみをレーン上に立て、その他のピンはレーン上で開放せずにそのまま上昇させる、という制御を行えば、所定の位置にピンを配置することが可能となる。この実施形態で用いるピンセッタマシンは、１０ピンの配置位置のどの位置にピンを立てるかを指定するデータを受け取って、そのデータに基づいて、該当の位置へピンを配置する。
【００１６】
図４はフロント管理装置の構成を示すブロック図である。ＣＰＵ４１はＲＯＭ４２に予め書き込んだプログラムおよびハードディスクドライブ装置４８からＲＡＭ４３にロードしたプログラムを実行する。ＬＡＮインタフェース４４はローカルエリアネットワークとの間で通信制御を行う。ＣＲＴ４６は各レーンやコンソールの状態を一覧表示してフロント管理に供する画像を表示する。ＣＰＵ４１はインタフェース４５内の表示用メモリに対する表示データの書き込みによりその表示を行う。ハードディスクドライブ装置４８およびフロッピィディスクドライブ装置５０は、このフロント管理装置が実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデータの記憶、およびコンソールが実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデータの格納のために用い、ＣＰＵ４１はインタフェース４７，４９を介してこれらのプログラムとデータを読み込む。プリンタ５２はボウリングゲームの精算時にスコアシートをフロント側で印刷する際に用いる。ＣＰＵ４１はインタフェース５１を介して印刷データを出力する。キーボード５４はボウラ名などの入力や料金精算を指示する入力などを行い、ＣＰＵ４１はインタフェース５３を介してそのキー操作内容を読み取る。
【００１７】
なお、図１に示したオフィスユニット３の構成もフロント管理装置と基本的に同一であり、事務所での管理のための処理を行う。
【００１８】
図５は通常のボウリングゲーム（１０ピンボウリング）以外のゲームモードにおけるスコア表示の例を示す図である。このゲームモードは、予め定められた各ピン配置パターンを「ステージ」と称し、全てのステージでのピンをクリアできるかどうかを挑戦するゲームである。（以下「ストラックアウトゲーム」という。）ステージは第１〜第５のステージおよびファイナルステージからなり、第１〜第５のステージでは、予め定められているピン配置パターンを順番に一投でクリアできるかどうかを試す。一投でクリアできれば、そのステージは成功となる。一投でクリアができなければ、同じピン配置パターンを再度挑戦し、２回目もクリアできなければ、そのステージは失敗となる。失敗したステージの数が３回となれば失格となり、それ以降のステージへは進めなくなる。第１〜第５のステージのうち３つのステージが成功したなら所定のプレミアム（例えば１ゲームの無料券）が該当ボウラに与えられる。第１〜第５の５つのすべてのステージが成功したなら、ファイナルステージへ進むことができ、このファイナルステージのピン配置のクリアに成功したなら所定の豪華なプレミアム（例えば所定金額の賞金）が与えられることになる。
【００１９】
この例では、３人のボウラ名と各ステージでのピン配置パターンと、それをクリアできたか否かの表示およびこれからクリアを狙うピン配置パターンの表示などを行う。
【００２０】
図６は上記ストラックアウトゲームモードのゲーム結果をプリンタでスコアとして印刷した例である。この例では、各ボウラ毎に各ステージでのピン配置パターンとそのクリアの有無およびプレミアムの内容などを印刷する。
【００２１】
図７はオフィスユニットにおける管理処理状態の表示例である。この例では（半月間の売り上げ、ストラックアウトゲームのゲーム数、プレミアム相当額、ボウラの総数、ストラックアウトゲームの累積時間を日付順に一覧表示し、各項目の合計および平均の値を表示する。後述するように、これらの各項目のデータはコンソールまたはフロント管理装置から送られてくるスコアデータから抽出して累計したものである。
【００２２】
オフィスではこれらのデータをもとに通常のボウリングゲーム以外のゲームモードでの売り上げを把握し、プレミアムを事前に用意しておくための情報として用いる。図７に示した項目以外に、ピン配置パターンとクリアの有無との関係を蓄積して、ピン配置パターン毎のクリア確率を統計的に割り出し、利益率が最大となるようにピン配置パターンを設定するための情報として用いるようにしてもよい。
【００２３】
図８および図９はコンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャートである。図８に示すように、まず、各種データの初期化処理を行う。例えば各ボウラ毎にカウントする失敗の数のカウント値、各ボウラに与えるプレミアムのデータ（プレミアムデータ）などをクリアし、ステージカウンタ（何番目のステージであるかを示すカウンタ）をリセットする。また、図５に示したように、ゲーム途中でのファンクションキーのキー機能の表示を行う（ｎ１）。続いてボウラカウンタ（あるステージでどのボウラの順番であるかを示すカウンタ）をリセットする（ｎ２）。その後、該当ステージでの投球ができない、すなわち既に失格しているか、終了しているボウラであればボウラカウントループの終了へ移り、次のボウラについての処理へ進む（ｎ３→ｎ１５）。初期化直後では各ボウラは失格ボウラでないので、必ず次に進み、図５に示したようなスコア表示を行う。すなわち、既に終わったステージと未だのステージとをピン配置パターンの色を分けて表示し（ｎ４）、各ボウラの失敗ステージに×マークを表示し（ｎ５）、さらに、各ボウラのプレミアムデータに応じてプレミアムの内容（「１ゲーム無料券」や「賞金○○円」等）を表示する（ｎ６）。なお、これらの各ステージにおけるピン配置パターンはフロント管理装置から転送されたピン配置パターンデータに基づいて表示する。
【００２４】
続いて、これからクリアを狙う該当のピン配置パターンのデータをピンセッタマシンへ出力する（ｎ７）。最初の状態では、第１ステージのピン配置パターンでピンのセットがなされる。続いて投球ガイダンス表示を行い、投球を待つ（ｎ８→ｎ９）。初期状態では、第１ステージの第１ボウラ（中尾）の箇所に矢印が表示されてメッセージ表示欄に投球すべき旨の案内表示を行う。因みに第４ステージの第２ボウラの順番であれば、図５に示したように、該当位置に矢印を表示するとともに、第２ボウラである島田に対する投球すべき旨の案内表示を行う。
【００２５】
その後、投球がなされたことをボール通過センサで検出したなら、ピン配置位置のピン状態が安定する所定時間経過後、画像処理回路による画像データを読み取って、直立している残留ピンの有無およびその位置を検出する（ｎ１０）。もし、今回の投球によりクリアに失敗したなら、該当ステージでの投球数のカウンタを＋１する（ｎ１１→ｎ１２）。もし、このステージでの最初の失敗であるなら、同じピン配置パターンを再度セットする（ｎ１３→ｎ７）以降同様にして投球ガイダンスを行い、投球後ピン状態の検出を行う（ｎ８→ｎ９→ｎ１０）。もし、２回目の投球でもクリアできなければ、該当ボウラの失敗ステージの数を＋１する（ｎ１１→ｎ１２→ｎ１３→ｎ１４）。
【００２６】
その後、ボウラカウンタを＋１し、次のボウラについてボウラカウントのループを繰り返す（ｎ１５→ｎ１６→ｎ３→・・・）。
【００２７】
あるステージで１回目または２回でクリアに成功すれば、図９に示す処理を行う。先ず、現在のクリアしたステージに数が３以上であれば、該当ボウラのプレミアムデータとして１ゲーム無料券を示すデータを設定する（ｎ２１→ｎ２２）。続いて、今回のステージが第５ステージであるかファイナルステージであるかを判定する（ｎ２３→ｎ２４）。そのいずれでもなければ、ボウラカウントのループを次に進める（1)→ｎ１５→ｎ１６）。第５ステージのピン配置パターンがクリアされたなら、そのボウラの失敗ステージ数が０でなければ、すなわち既に１回以上ステージのクリアに失敗をしているボウラであれば、その時点で該当ボウラの終了フラグをセットする（ｎ２５→ｎ２６）。図８に示したように、この終了フラグのセットされているボウラについては、次のステージで順番が回ってきてもスキップする（ｎ３→ｎ１５）。１度も失敗していないボウラであれば、次のファイナルステージへ進むことになる。
【００２８】
もしファイナルステージのピン配置をクリアしたなら、その際に所定のファンファーレを効果音として出力する（ｎ２４→ｎ２７）。そして、該当ボウラのプレミアムデータとして賞金を示すデータを設定する（１ゲーム無料券のデータを書き替える）（ｎ２８）。
【００２９】
図８に示すように、あるステージでのボウラの投球が一巡すれば、その時点でのスコア情報をフロント管理装置へ転送する（ｎ１５→ｎ１７）。そしてステージカウンタを＋１して次のステージに進める（ｎ１８→ｎ１９）。全てのステージについての処理が終了すれば、ゲーム終了時のファンクションキーのキー機能の表示を行い、１ゲームの終了とする（ｎ１８→ｎ２０→ＥＮＤ）。
【００３０】
図１０はコンソールにおけるゲーム途中のキー入力処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム途中において、「パス」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、該当ボウラの該当ステージの結果を「失敗」にする。すなわちそのステージを２回投球して２回とも失敗した状態として扱う。これにより、ボウラは投球したくないステージをパスすることができる。
【００３１】
図１１はコンソールにおけるゲーム終了時のキー入力処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム終了時においては、ファンクションキーのキー機能表示として「ゲーム精算」キー、「ゲームモード」キー、「次のゲーム」キーを表示する。まず、コンソールのキー操作を読み取る。「ゲーム精算」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、既に蓄積しているスコア情報からスコアシートの印刷データを生成し、図６に示したように、スコアの印刷を行う。このとき、ボウラ毎の上記プレミアムデータに基づいて、プレミアムの内容も併せて出力する。その後、ゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ送信する。また、「ゲームモード」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲームモードをストラックアウトゲームと通常の１０ピンゲームのモードとを反転切替する。これにより所望のゲームモードでゲームを開始できるようになる。また「次のゲーム」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲーム数を表すカウンタを１インクリメントし、現在のゲームモードのゲームを再開する。
【００３２】
図１２はフロント管理装置におけるキー入力処理の手順を示すフローチャートである。まず、何らかのキー操作を読み取る。例えば受付を行ったボウラのボウラ名などが入力されたなら、これらのデータを空きレーンのコンソールに対して転送する。また、精算キーが操作されたなら、該当するレーンでの料金を算出し、精算処理を行う。これは該当レーンでの累計ゲーム数により算出する。また、失敗数の上限値の設定、どのようなプレミアムにするかの設定などの各種プレミアム設定データを読み取り、これらのデータを各コンソールへ転送する。更に、各ステージのピン配置パターンを読み取り、そのピン配置パターンのデータを各コンソールへ転送する。コンソールには、このプレミアム設定データおよびピン配置パターンデータの転送を受ける処理プログラムを設けている。これにより各コンソールではそれらの設定内容を書き替えることになる。なお、これらのプレミアム設定データおよびピン配置パターンデータの入力および転送処理はフロント管理装置ではなく、オフィスユニット側で行うようにしてもよい。
【００３３】
図１３はフロント管理装置の行うデータ受信にともなう処理内容を示すフローチャートである。まずコンソールからスコア情報を受信すれば、該当するレーンにおけるスコア情報を更新する。このスコア情報にはどのプレミアムを獲得したかの情報も含まれているため、フロント係員は該当のプレミアムを与えるための準備を行うことができる。また、コンソールからゲーム終了コマンドを受信すれば、該当するレーンが空きレーンとなったものと見なして、レーン情報を更新する。
【００３４】
なお、上述の例では、コンソール側でスコアシートを印刷するようにしたが、このゲーム終了コマンドを受けた際にフロント管理装置側でスコアシートを印刷するようにしてもよい。
【００３５】
図１４はオフィスユニットにおける管理処理の手順を示すフローチャートである。まず、フロント管理装置から管理用データを読み取る。すなわち、フロント管理装置では各コンソールから受け取ったスコア情報のうち必要な項目データを蓄積していて、必要な時点でオフィスユニットはフロント管理装置からそれらのデータを読み取る。そして例えば１日単位で売り上げ、ストラックアウトゲームのゲーム数、プレミアム相当額、ストラックアウトゲームを行ったボウラの総数、ストラックアウトゲームを行った累積時間などについての集計処理を行う。その結果を図７に示したように一覧表示する。もし印刷指示がなされたなら同様の内容を印刷出力する。
【００３６】
次に、本発明の実施形態である自動ボウリングスコア装置の構成を図１５〜第２０を参照して説明する。
この実施形態は、他のストラックアウトゲームを行うものである。全体の基本的な構成は上述の構成と同様である。ここでは異なる部分について説明する。
【００３７】
このストラックアウトゲームでは、幾つかのピン配置パターンの中からボウラが所定のピン配置パターンを選択し、クリアできれば、そのピン配置パターンの難易度に応じて定められた点数を獲得していくゲームであり、如何に旨くピン配置パターンを選択して高得点を得るかをポイントとするものである。また、得点のランクに応じた景品をプレミアムとしてボウラへ提供するものである。
【００３８】
図１５はコンソールにおけるスコア表示およびスコア表示内のピン配置パターンの選択状態での表示例である。（Ａ）に示す例では、３人のボウラについて各ステージでのピン配置パターンと、そのクリアの有無の表示、クリアすれば加算される点数、実際にクリアして加算された点数およびトータルの得点を表示する。（Ｂ）は（Ａ）に示した状態からボウラ（松田）が投球前に、ピン配置パターン選択ウィンドウを重ねて表示した例である。この例では、「←」キー、「→」キーに相当するファンクションキーまたはカーソルキー（以下、これらを含めて「カーソルキー」という。）を用いて１２とおりのピン配置パターンのうち所定のピン配置パターンの位置にカーソル（外枠の太い位置）を移動させ、「確定」キーに相当するファンクションキーを操作する。これによりそのピン配置パターンで実際にピンがセットされる。
【００３９】
なお、ピンセッタマシンの機構上、ピン配置パターンを選択してから、実際にそのピン配置パターンでピンが配置されるまでにある程度の時間を要するため、投球の直前にピン配置パターンを選択するのではなく、投球の順番が回ってくるまでの間にピン配置パターンの選択を予め行うようにしてもよい。
【００４０】
図１６はコンソールにおける景品選択画面の表示例である。コンソールの「ゲーム精算」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、図１６に示すような景品選択画面の表示に変わる。この画面は、得点が１０１以上のボウラについて、ボウラ毎になされる。同図に示す例では、ボウラ（松山）のスコアが３６０であるので３２１以上の交換可能な景品の名称が他の景品の名称とは異なった色で表示される。ここで、画面下部のファンクションキーの機能表示として「←」キー、「→」キーに相当するファンクションキーを操作することによって、カーソル表示位置（他の景品名とは異なった色で表示されている位置）が１つとなり、その後、この矢印キーに相当するファンクションキーを操作する毎にカーソル表示位置が移動する。その後、「確定」キーに相当するファンクションキーを操作することによって、そのカーソルで示される景品が選択されることになる。
【００４１】
図１７はスコアシートの印刷例である。このように各ボウラの選択した景品名とともにスコアシートを印刷出力する。
【００４２】
図１８はコンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャートである。まず、各種データの初期化処理を行う。例えば各ボウラの得点、各ボウラに与えるプレミアムのデータなどをクリアする（ｎ３１）。続いてボウラカウンタ（あるステージでどのボウラの順番であるかを示すカウンタ）をリセットする（ｎ３２）。その後、図１５の（Ａ）に示したようなスコア表示を行う。すなわち、既に終わったステージと未だのステージとをピン配置パターンの色を分けて表示し、各ボウラの失敗ステージに×マークを表示する。また、現在の各ボウラの得点を表示する（ｎ３３）。なお、各ステージにおけるピン配置パターンのデータは予めフロント管理装置またはオフィスユニットから受け取るが、後述するように、コンソール側でボウラが変更することができる。
【００４３】
その後、該当ボウラの該当ステージのピン配置パターンのデータをピンセッタマシンへ出力する（ｎ３４）。これにより、所定のピン配置パターンでピンがレーン上に配置される。続いて、投球ガイダンス表示を行い、投球を待つ（ｎ３５→ｎ３６）。
【００４４】
投球がなされたことをボール通過センサで検出したなら、ピン配置位置のピン状態が安定する所定時間経過後、画像処理回路による画像データを読み取って、直立している残留ピンの有無およびその位置を検出する（ｎ４０）。もし、今回の投球によりすべてのピンが転倒したなら、すなわちクリアしたなら、該当の点数を加算する（ｎ４１→ｎ４２）。
【００４５】
その後、ボウラカウンタを＋１し、次のボウラについてボウラカウントのループを繰り返す（ｎ４３→ｎ４４→ｎ３３→・・・）。
【００４６】
あるステージでのボウラの投球が一巡すれば、その時点でのスコア情報をフロント管理装置へ転送する（ｎ４３→ｎ４５）。そしてステージカウンタを＋１して次のステージに進める（ｎ４６→ｎ４７→ｎ３２→・・・）。全てのステージについての処理が終了すれば、ゲーム終了時のファンクションキーのキー機能の表示を行い、１ゲームの終了とする（ｎ４６→ｎ４８→ＥＮＤ）。
【００４７】
図１９はゲーム途中でのコンソールにおけるキー入力処理の手順を示すフローチャートである。もし「ピンパターン選択」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、図１５の（Ｂ）に示したように、選択可能な１２のピン配置パターンの一覧をウインドウ表示し、ピン配置パターンを選択すべき旨の案内表示を行う（ｎ７１→ｎ７２→ｎ７３）。そしてピン配置パターンの選択操作を読み取る（ｎ７４）。カーソルキーが操作されたなら、そのカーソルキーの方向へカーソル位置（前記外枠に太い位置）を移動させる（ｎ７５→ｎ７６）。もし「確定」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、現在のカーソル位置のピン配置パターンが選択されたものと見なし、該当ボウラの該当ステージのピン配置パターンを変更する（ｎ７７→ｎ７８）。
【００４８】
「パス」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、該当ボウラの該当ステージの結果を「失敗」にする。すなわちそのステージのクリアに失敗した状態として扱う。
【００４９】
「景品一覧」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、得点と景品の関係を示す内容をウインドウ表示する（ｎ８１→ｎ８２→ｎ８３）。また、これとともに、現在の得点で選択可能な景品のランクを表示する（ｎ８４）。このときの表示内容は、景品選択のガイダンスおよび景品選択のためのファンクションキー表示を行わないことを除いて、図１６に示した表示内容と略同様である。景品一覧の表示中に「景品一覧」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、上記ウインドウ消去する（ｎ８２→ｎ８５）。
【００５０】
図２０はゲーム終了時のコンソールにおけるキー入力処理の手順を示すフローチャートである。例えば「ゲーム精算」キーが操作されたとき、景品交換可能な得点を獲得したボウラがいれば、そのボウラについての景品選択画面を図１６に示したように表示し（ｎ５１→ｎ５２→ｎ５３→ｎ５４）、ボウラによる選択入力を読み取る（ｎ５５）。前述したように、矢印キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、カーソルの表示位置を移動させ（ｎ５６→ｎ５７）、「確定」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、現在のカーソル位置の景品情報をフロント管理装置へ伝送する（ｎ５８→ｎ５９）。この操作を景品交換可能な得点を獲得したすべてのボウラについて繰り返し行う。その後、ゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ送信する（ｎ６２）。なお、景品交換可能な得点を獲得したボウラがいなければ、図１６に示したような景品交換選択画面は表示せず、そのままゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ送信する。また、景品選択画面の表示中に「取消」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、図１５に示したスコア表示画面に戻る（ｎ６０→ｎ６１）。これにより景品交換をやめて次のゲームへ続行することも可能となる。図１６に示したように獲得した得点が増すほど客観的に価値の高い景品に設定しておくことによって、顧客は現在までに獲得した得点にあといくつの得点を追加すれば１ランク上の景品と交換できるかなどを勘案することになるため、得点の追加獲得を狙ってゲームを続行するケースが増すことになる。
【００５１】
「ゲームモード」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲームモードをストラックアウトゲームと通常の１０ピンゲームのモードとを反転切替する（ｎ６３→ｎ６４）。また「次のゲーム」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲーム数を表すカウンタを１インクリメントし、現在のゲームモードのゲームを再開する（ｎ６５→ｎ６６）。
【００５２】
なお、上記の実施形態では、各ステージにおけるピン配置パターンはフロント管理装置またはオフィスユニットから設定されるものとしたが、これらのピン配置パターンのデータをコンソール側で生成するようにしてもよい。たとえば乱数を発生させて、その乱数に応じてピン配置パターンを決定するようにしてもよい。
【００５３】
また、実施形態では、１２とおりのピン配置パターンの１つをボウラが選択するようにしたが、これらの選択可能なピン配置パターンはコンソール、フロント管理装置またはオフィスユニットのいずれかでランダムに生成してもよい。また、フロント管理装置またはオフィスユニットで係員の入力操作によって、ボウラの選択可能なピン配置パターンを設定するようにしてもよい。フロント管理装置またはオフィスユニットで、ボウラの選択可能なピン配置パターンのデータを生成または入力した場合には、そのデータをコンソールへ転送すればよい。また、幾つかのピン配置パターンの中からピン配置パターンを選択するのではなく、ボウラがコンソールでピン配置パターンを任意に指定するようにしてもよい。
【００５４】
更に、実施形態では、ピン配置パターン毎に、そのピン配置パターンを投球によりクリアしたときの点数を予め設定しておくようにしたが、コンソール、フロント管理装置またはオフィスユニットのいずれかでピン配置パターンが生成または入力されたとき、そのピン配置パターンから予め定めた規則に従って難易度を求め、その難易度に応じた点数を自動的に割り当てるようにしてもよい。また、逆に難易度のランクに応じたピン配置パターンを生成する場合には、難易度毎にいくつかのピン配置パターンを予め数多く定めておき、それらの中から難易度に応じたピン配置パターンをランダムに抽出するようにしてもよい。
【００５５】
【発明の効果】
この発明によれば、顧客であるボウラはプレミアムに惹かれて所定のピン配置パターンのピンをクリアしようと熱中することになり、これにより顧客に対するサービスの提供とともに、ボウリング場にとって売り上げの向上を図ることができる。
【００５６】
また、この発明によれば、配置されたピンが投球によりクリアされたとき、そのピン配置パターンの難易度に応じた点数を加算し、また、ボウラによる選択操作を読み取る際に、複数のピン配置パターンとともに難易度に応じた点数を表示する手段を設けることにより、ボウラは高得点を狙って難易度の高いピン配置パターンを選ぶか、逆に失敗なく確実にクリアできるように難易度の低いピン配置パターンを選ぶか、といった選択ができ、娯楽性を高めることができる。
【００５７】
また、この発明によれば、スコアの内容に応じた複数のプレミアムの内容を表示し、これらのプレミアムのボウラによる選択操作を読み取って、ボウラに与えるプレミアムを定めるようにしたため、ボウラはゲーム結果であるスコアの内容に応じて、ボウラの所望のプレミアムを選択することができ、顧客に対するサービス性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施形態に係る自動ボウリングスコア装置を適用するボウリング場管理システムの全体の構成を示すブロック図
【図２】コンソールの外観斜視図およびキーボードの平面図
【図３】コンソールの構成を示すブロック図
【図４】フロント管理装置の構成を示すブロック図
【図５】コンソールにおけるスコア表示の例を示す図
【図６】スコアシートの印刷例を示す図
【図７】オフィスユニットにおける表示例を示す図
【図８】コンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャート
【図９】コンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャート
【図１０】コンソールにおけるゲーム途中のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図１１】コンソールにおけるゲーム終了時のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図１２】フロント管理装置におけるキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図１３】フロント管理装置におけるデータ受信処理の手順を示すフローチャート
【図１４】オフィスユニットにおける管理処理の手順を示すフローチャート
【図１５】第２の実施形態に係るコンソールにおける表示例を示す図
【図１６】同コンソールにおける景品選択画面の表示例を示す図
【図１７】スコアシートの印刷例を示す図
【図１８】コンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャート
【図１９】コンソールにおけるゲーム途中のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図２０】コンソールにおけるゲーム終了時のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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