(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利遊技をおこなうか否か、または前記有利遊技とは異なる特別遊技をおこなうか否か、の判定をおこなう遊技判定手段と、
前記遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、図柄の変動態様を示す変動パターンのうち、通常の変動パターン、および前記通常の変動パターンよりも選択割合が低くそれぞれ選択割合の異なる複数の特殊変動パターンのうち一の変動パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記変動パターンを用いて図柄を変動表示させ、前記遊技判定手段によって判定された判定結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段によって停止表示された図柄が前記特別遊技を示す図柄である場合、前記特別遊技を実行する実行手段と、
通常の遊技状態である通常状態を設定する通常状態設定手段と、
前記実行手段によって前記特別遊技が実行された後に、複数の特殊状態のうち一の特殊状態を所定期間設定する特殊状態設定手段と、
を備え、
前記選択手段は、
前記通常状態設定手段によって前記通常状態が設定されている場合、前記遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記通常の変動パターンまたは前記複数の特殊変動パターンのうち一の特殊変動パターンを選択し、
前記特殊状態設定手段によって前記特殊状態が設定されている場合、前記遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記通常の変動パターンまたは前記複数の特殊変動パターンのうち前記特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターン、のいずれか一方を選択するとともに、前記特殊変動パターンを選択する際には、前記特殊変動パターンの前記通常状態における選択割合に応じて、前記通常状態とは異なる選択割合で前記特殊変動パターンを選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特殊状態設定手段は、前記通常状態における選択割合が低い高期待度特殊変動パターンのみが選択可能となる高期待度特殊状態、または前記高期待度特殊変動パターンに比べて前記通常状態における選択割合が高い低期待度特殊変動パターンのみが選択可能となる低期待度特殊状態を、前記特殊状態として設定し、
前記選択手段は、
前記特殊状態設定手段によって、前記高期待度特殊状態が設定されている場合における前記高期待度特殊変動パターンの選択割合よりも、前記低期待度特殊状態が設定されている場合の前記低期待度特殊変動パターンの選択割合を高くして、各特殊変動パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記特殊状態設定手段は、前記高期待度特殊状態を設定する期間よりも、前記低期待度特殊状態を設定する期間を短くして、各特殊状態を設定することを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者に有利な有利遊技に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致するか否かを判定する当たり判定をおこない、この判定結果を示す特別図柄を変動および停止させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。特別図柄の変動をおこなうにあたって、主制御部は、当たり判定をおこない、この判定結果を用いて変動態様を示す変動パターンを選択する。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定の結果や特別図柄の変動パターンを受けて、演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
演出制御部は、たとえば画像表示部に３つの演出図柄を表示させて変動演出をおこなう。演出制御部は、特別図柄の変動パターンに応じて、通常のハズレ演出やリーチ演出をおこなう。通常のハズレ演出は、たとえば、３つの演出図柄を用いた場合、各演出図柄を非同一または関連性のない演出図柄でそれぞれ停止させる演出である。
【０００４】
また、リーチ演出とは、たとえば、３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを長時間変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。大当たりの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一または関連性のあるもので停止させる。ハズレの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一ではないもの、または関連性のないもので停止させる。リーチ演出には、通常のリーチ演出であるノーマルリーチや、期待度の高いスーパーリーチなどがある。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機は、多種多様な演出がおこなわれており、たとえば、演出制御部が特別図柄の一の変動パターンに対応する複数の演出内容を記憶しておき、主制御部から送信される変動パターンに基づいて、一の演出内容を選択して、演出をおこなうようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−６６０２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、単に演出のバリエーションを豊富にするに過ぎないものであり、主制御部の制御によって選択される変動パターンの選択割合を変えることができないといった不具合があった。具体的には、たとえば、選択されにくいスーパーリーチを発生させやすくしたり、選択されやすいノーマルリーチを発生させにくくしたりすることができないといった不具合があった。
【０００８】
このような不具合により、長時間遊技している遊技者にとっては、大当たりに当選するまでの間、頻発するノーマルリーチに対する期待感は下がる一方であり、また、スーパーリーチはそもそも発生しにくいため、遊技がマンネリ化し、遊技に飽きてしまうおそれがあるといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者に有利な有利遊技をおこなうか否か、または前記有利遊技とは異なる特別遊技をおこなうか否か、の判定をおこなう遊技判定手段と、前記遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、図柄の変動態様を示す変動パターンのうち、通常の変動パターン、および前記通常の変動パターンよりも選択割合が低くそれぞれ選択割合の異なる複数の特殊変動パターンのうち一の変動パターンを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された前記変動パターンを用いて図柄を変動表示させ、前記遊技判定手段によって判定された判定結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段によって停止表示された図柄が前記特別遊技を示す図柄である場合、前記特別遊技を実行する実行手段と、通常の遊技状態である通常状態を設定する通常状態設定手段と、前記実行手段によって前記特別遊技が実行された後に、複数の特殊状態のうち一の特殊状態を所定期間設定する特殊状態設定手段と、を備え、前記選択手段は、前記通常状態設定手段によって前記通常状態が設定されている場合、前記遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記通常の変動パターンまたは前記複数の特殊変動パターンのうち一の特殊変動パターンを選択し、前記特殊状態設定手段によって前記特殊状態が設定されている場合、前記遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記通常の変動パターンまたは前記複数の特殊変動パターンのうち前記特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターン、のいずれか一方を選択するとともに、前記特殊変動パターンを選択する際には、前記特殊変動パターンの前記通常状態における選択割合に応じて、前記通常状態とは異なる選択割合で前記特殊変動パターンを選択することを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記特殊状態設定手段は、前記通常状態における選択割合が低い高期待度特殊変動パターンのみが選択可能となる高期待度特殊状態、または前記高期待度特殊変動パターンに比べて前記通常状態における選択割合が高い低期待度特殊変動パターンのみが選択可能となる低期待度特殊状態を、前記特殊状態として設定し、前記選択手段は、前記特殊状態設定手段によって、前記高期待度特殊状態が設定されている場合における前記高期待度特殊変動パターンの選択割合よりも、前記低期待度特殊状態が設定されている場合の前記低期待度特殊変動パターンの選択割合を高くして、各特殊変動パターンを選択することを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記特殊状態設定手段は、前記高期待度特殊状態を設定する期間よりも、前記低期待度特殊状態を設定する期間を短くして、各特殊状態を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特殊状態が設定されている間は、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンのみを出現させることができる。これにより、特殊状態毎に興趣のある演出をおこなうことができ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−１】主制御部がおこなう変動パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１１−２】主制御部がおこなう変動パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１２−１】当たり用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】当たり用Ａ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−３】当たり用Ｂ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−４】当たり用Ｃ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−１】ハズレ用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−２】ハズレ用Ａ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−３】ハズレ用Ｂ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−４】ハズレ用Ｃ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１５−１】主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１５−２】主制御部がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１５−３】主制御部がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１５−４】主制御部がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１５−５】主制御部がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１６−１】遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１６−２】遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなうコマンド受信処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１９−１】演出統括部がおこなう変動演出選択処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１９−２】演出統括部がおこなう変動演出選択処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図２０】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２１−１】通常用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２１−２】秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２１−３】特殊モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２１−４】擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２２−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図２２−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図２３−１】画像表示部に表示されるリーチａの一例を示す説明図である。
【図２３−２】画像表示部に表示されるリーチｂの一例を示す説明図である。
【図２３−３】画像表示部に表示されるリーチｃの一例を示す説明図である。
【図２４】小当たり当選時の変動演出の一例を示す説明図である。
【図２５−１】秘匿モード解除時の演出１を示す説明図である。
【図２５−２】秘匿モード解除時の演出２を示す説明図である。
【図２５−３】秘匿モード解除時の演出３を示す説明図（その１）である。
【図２５−４】秘匿モード解除時の演出３を示す説明図（その２）である。
【図２６−１】特殊モードＡの終了条件を示した説明図である。
【図２６−２】特殊モードＢの終了条件を示した説明図である。
【図２６−３】特殊モードＣの終了条件を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶表示器などの画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、開閉自在な電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の有利遊技（大当たり遊技）の終了後に設定される遊技状態である。
【００２２】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２３】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５へは、ほとんど入賞しないようになっている。
【００２４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２７】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、有利遊技の判定（以下「当たり判定」という）がおこなわれる。特図１表示部には、特図１が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図２表示部には、特図２が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球が保留記憶情報として記憶されたものである。以下の説明において、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。特１保留球および特２保留球の記憶可能な上限数はそれぞれ４である。
【００３０】
保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部１１４のみならず、画像表示部１０４に表示させるようにしてもよい。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５における遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３４】
また、図示を省略するが、たとえば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。たとえば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、画像表示部１０４などによる演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、テーブル変更プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４０】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶させるプログラムである。当たり判定プログラムは、特別図柄の変動開始時に、特１保留球および特２保留球に対する大当たり判定および小当たり判定をおこなわせるプログラムである。
【００４１】
大当たりには、ラウンド数が多く獲得出玉の多い長当たりと、ラウンド数が少なく獲得出玉が少ない短当たりとがある。特２保留球に対する当たり判定では、特１保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な長当たりに当選しやすくなっている。小当たりは、大入賞口１０９を短時間開放させる特別遊技であり、変動パターンが格納される変動パターンテーブルを変更するためのものである。
【００４２】
図柄判定プログラムは、大当たりである場合に大当たり図柄（確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、高確短当たり図柄）を判定し、また小当たりの場合に小当たり図柄（小当たりＡ〜Ｃ）を判定させるプログラムである。変動パターン選択プログラムは、当たり図柄に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させるプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。
【００４３】
テーブル変更プログラムは、特別図柄の変動パターンの選択をおこなう際に用いる変動パターンテーブルを、大当たり図柄に応じて大当たり遊技後に変更させるとともに小当たり図柄に応じて小当たり遊技後に変更させるプログラムである。小当たり遊技後に用いられる変動パターンテーブルを用いた変動パターンの選択処理では、リーチ演出をおこなうための変動パターンとして一の変動パターンしか取り得ないようになっている。この変動パターンテーブルが設定される遊技状態を本実施の形態では特殊状態といい、この変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルという。
【００４４】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時または小当たり時に、各当たり図柄に応じて、所定の開放時間を１ラウンドとして、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。大当たり図柄には長当たり図柄と短当たり図柄がある。長当たりは、たとえば３０秒間、大入賞口１０９を開放させることを１ラウンドとし、このラウンド数を１５ラウンドとした、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、たとえば３０秒間大入賞口１０９を開放させることを１ラウンドとし、このラウンド数を２ラウンドとした、出玉の少ない大当たりである。
【００４５】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定させるプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４６】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、各当たり、および各当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、高確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）に移行する。
【００４７】
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行する。高確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「高確非時短遊技状態」という）に移行する。小当たりには、小当たりＡ〜Ｃがある。低確率の非電サポ遊技状態である通常遊技状態において各小当たりに当選すると、小当たり終了後には、小当たり図柄に応じて、所定変動回数の間、特殊変動パターンテーブルが変更される遊技状態である特殊状態が設定される。
【００４８】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上述した、特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４、などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５２】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大入賞口１０９を開放させるためのオープニングコマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５６】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出統括プログラム、モード演出プログラムなどを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行させるプログラムである。
【００５７】
リーチ演出とは、たとえば３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。また、リーチ演出には、期待度の低い順に、たとえば、有効ラインが１つのシングルラインリーチ、有効ラインが２つのダブルラインリーチ、有効ラインが３つのトリプルラインリーチがある。モード演出プログラムは、大当たり後または小当たり後に設定される遊技状態に応じて特殊モードの演出をおこなわせるとともに、特殊モードの開始および終了を決定させるプログラムである。
【００５８】
特殊モードには、たとえば、リーチ演出時にシングルラインリーチとなることが確定しているシングルラインモード、リーチ演出時にダブルラインリーチとなることが確定しているダブルラインモード、リーチ演出時にトリプルラインリーチとなることが確定しているトリプルラインモードがある。
【００５９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６３】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、予兆保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図３−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機の主制御部２０１の機能的構成について説明する。
【００７７】
（主制御部の機能的構成）
図３−１において、主制御部２０１は、有利遊技判定部３０１と、特別遊技判定部３０２と、実行部３０３と、変動パターン記憶部３０４と、選択部３０５と、変動表示部３０６と、通常状態設定部３０７と、特殊状態設定部３０８とを備えている。
【００７８】
有利遊技判定部３０１は、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かの判定をおこなう。有利遊技状態は、具体的には大当たり遊技状態であり、有利遊技状態とするか否かの判定は、具体的には大当たり判定である。有利遊技判定部３０１は、特１保留球よりも特２保留球の方が遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい大当たり判定をおこなうとともに、特１保留球よりも特２保留球の方を優先して大当たり判定をおこなうようにしている。
【００７９】
特別遊技判定部３０２は、遊技盤１０１上に設けられた可変入賞装置（大入賞口１０９）を作動させる特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう。特別遊技とは、具体的には小当たり遊技であり、特別遊技判定は、具体的には小当たり判定である。小当たりは、変動パターンテーブルを変えるための（特殊状態に移行させるための）当たりである。
【００８０】
特別遊技判定部３０２は、特図１の変動時における小当たり当選割合を、特図２の変動時における小当たり当選割合よりも高くして、小当たり判定をおこなう。本実施の形態では、後述する複数の特殊状態のうち一の特殊状態を設定するにあたり、複数の小当たりの種類（小当たり図柄）を取り得るようにしている。特別遊技判定部３０２は、小当たり当選時に、小当たり図柄判定もおこなう。
【００８１】
実行部３０３は、特別遊技判定部３０２によって判定された小当たり判定結果が特別遊技（小当たり）に移行させるものである場合、小当たり遊技を実行する。小当たりは、大入賞口１０９を短時間開放させる当たり遊技の一つである。
【００８２】
変動パターン記憶部３０４は、図柄の変動態様を示す変動パターンのうち、通常の変動パターン、および通常の変動パターンよりも大当たりに対する期待度が高い複数の特殊変動パターン（たとえば特殊変動パターンｘ，ｙ）を記憶する。通常の変動パターンとは、具体的には、通常のハズレ演出（ノーマルハズレ演出）をおこなうための変動パターンである。特殊変動パターンは、たとえば、リーチ演出をおこなうための変動パターンである。変動パターン記憶部３０４は、たとえば主制御部２０１のＲＯＭ２１２によって実現される。
【００８３】
選択部３０５は、有利遊技判定部３０１によって判定された大当たり判定結果に基づいて、変動パターン記憶部３０４に記憶されている通常の変動パターンまたは特殊変動パターンのうち一の変動パターンを選択する。選択部３０５は、有利遊技判定部３０１によって判定された大当たり判定結果が、大当たりである場合は必ず特殊変動パターンを選択し、ハズレの場合は一定の割合で特殊変動パターンを選択し、特殊変動パターンが選択されないときには通常の変動パターンを選択する。
【００８４】
変動表示部３０６は、選択部３０５によって選択された変動パターンを用いて図柄を変動表示させる。変動表示部３０６は、特１保留球よりも優先して大当たり判定がおこなわれた特２保留球による遊技者にとって有利な特図２の変動を優先しておこなう。変動表示部３０６は、具体的には、特図１表示部１１２ａまたは特図２表示部１１２ｂに特別図柄の変動表示をおこなわせる。
【００８５】
通常状態設定部３０７は、通常の遊技状態である通常遊技状態を設定する。通常遊技状態とは、具体的には、電チューサポート機能が付加されない低確率の遊技状態である。特殊状態設定部３０８は、実行部３０３によって小当たり遊技が実行された後に、特殊状態を所定期間設定する。特殊状態は、通常の変動パターンが選択される場合を除いて、一の特殊変動パターンのみが選択可能に定められる遊技状態である。特殊状態は、複数（たとえば特殊状態Ｘ，Ｙ）あり、それぞれ選択可能な特殊変動パターンが異なって定められる。特殊状態設定部３０８は、具体的には、小当たり図柄に応じて一の特殊状態を設定する。
【００８６】
たとえば、特殊状態Ｘの場合、通常の変動パターンが選択される場合を除いて、特殊変動パターンｘのみが選択可能になっている。また、たとえば、特殊状態Ｙの場合、通常の変動パターンが選択される場合を除いて、特殊変動パターンｙのみが選択可能になっている。特殊状態が設定される所定期間は、たとえば２０変動、３０変動といった期間である。
【００８７】
なお、特殊状態設定部３０８は、小当たり遊技前の遊技状態が電チューサポート機能付きの時短遊技状態などであった場合に、特図１の変動で小当たりに当選して、実行部３０３によって小当たり遊技が実行された後では、特殊状態を設定せず、電チューサポート機能付きの遊技状態を保持する。より具体的に補足すると、電チューサポート機能付きの遊技状態であっても、特２保留球がなくなったときに特１保留球が記憶されている場合には、記憶されている特１保留球によって特図１の変動が開始される。
【００８８】
この特図１の変動で小当たりに当選したとし、小当たり遊技の実行後に、電チューサポート機能付きの遊技状態が終了したり、変動パターンの変更によって迅速な遊技がおこなわれなくなったりすると、小当たりが遊技者に不利益を与えるものとなってしまう。そこで、本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図１の変動で小当たりに当選したとしても、特殊状態を設定せず、電チューサポート機能付きの遊技状態を保持するようにしている。
【００８９】
また、特図２の変動でも、当選割合を極めて低く設定しているため小当たりに当選することはほとんどないが、電チューサポート機能付きの遊技状態において特図２の変動で小当たりに当選した場合も、小当たりが遊技者に不利益を与えるものとならないよう、特殊状態を設定せず、電チューサポート機能付きの遊技状態を保持するようにしている。
【００９０】
本実施の形態において、選択部３０５は、通常状態設定部３０７によって通常遊技状態が設定されている場合、有利遊技判定部３０１によって判定された大当たり判定結果に基づいて、変動パターン記憶部３０４に記憶されている複数の特殊変動パターン（特殊変動パターンｘ，ｙ）のうち一の特殊変動パターンを選択する。
【００９１】
大当たり判定結果に基づいて一の特殊変動パターンを選択するとは、大当たりである場合は必ず特殊変動パターンを選択し、ハズレの場合は一定の割合で特殊変動パターンを選択することであり、ハズレの場合に通常の変動パターンが選択されることがあるという趣旨である。
【００９２】
特に、選択部３０５は、特殊状態設定部３０８によって特殊状態が設定されている場合、有利遊技判定部３０１によって判定された大当たり判定結果に基づいて、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターン（たとえば特殊状態Ｘであれば特殊変動パターンｘ）を選択する。大当たり判定結果に基づいて特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンを選択するとは、大当たりである場合は必ず特殊変動パターンを選択し、ハズレの場合は一定の割合で特殊状態毎に定められる特殊変動パターンを選択することであり、ハズレの場合に通常の変動パターンが選択されることがあるという趣旨である。
【００９３】
ここで、本実施の形態においては、特殊変動パターンには期待度を具備させており、この点について説明する。変動パターン記憶部３０４は、複数の特殊変動パターンとして、通常遊技状態における選択割合が高い低期待度特殊変動パターン（たとえば変動パターンｘ）と、低期待度特殊変動パターンに比べて通常遊技状態における選択割合が低い高期待度特殊変動パターン（たとえば変動パターンｙ）とを記憶する。
【００９４】
なお、図３−１を用いた説明では、説明の便宜上、低期待度特殊変動パターンと高期待度特殊変動パターンの２種類として説明するが、本実施の形態では、中期待度特殊変動パターンも用い、計３種類の異なる期待度を有する特殊変動パターンを用いている。中期待度特殊変動パターンは、低期待度特殊変動パターンよりも選択割合が低く、高期待度特殊変動パターンよりも選択割合の高い特殊変動パターンである。
【００９５】
特殊状態設定部３０８は、高期待度特殊変動パターン（特殊変動パターンｙ）のみが選択可能となる高期待度特殊状態（特殊状態Ｙ）、または低期待度特殊変動パターン（特殊変動パターンｘ）のみが選択可能となる低期待度特殊状態（特殊状態Ｘ）を、特殊状態として設定する。なお、図３−１を用いた説明では、説明の便宜上、低期待度特殊遊技状態と高期待度特殊遊技状態の２種類として説明するが、本実施の形態では、中期待度特殊変動パターンのみが選択可能となる中期待度特殊状態も、特殊状態として設定するようにしている。
【００９６】
選択部３０５は、通常状態設定部３０７によって通常遊技状態が設定されている場合、変動パターン記憶部３０４に記憶されている低期待度特殊変動パターンまたは高期待度特殊変動パターンを所定の選択割合で選択する。所定の選択割合とは、通常遊技状態における選択割合であり、具体的には、低期待度特殊変動パターンに対する選択割合が高期待度特殊変動パターンに対する選択割合よりも高い選択割合ということである。
【００９７】
また、選択部３０５は、特殊状態設定部３０８によって特殊状態が設定されている場合、高期待度特殊状態（特殊状態Ｙ）が設定されている場合における高期待度特殊変動パターン（特殊変動パターンｙ）の選択割合よりも、低期待度特殊状態（特殊状態Ｘ）が設定されている場合の低期待度特殊変動パターン（特殊変動パターンｘ）の選択割合を高くして、各特殊変動パターンを選択する。すなわち、通常遊技状態において選択されにくい高期待度特殊変動パターンが、特殊状態においても低期待度特殊変動パターンより選択されにくくしている。これにより、遊技全体を通して高期待度特殊変動パターンの期待度が極端に低下することを抑止するようにしている。
【００９８】
なお、選択部３０５は、特殊状態設定部３０８によって特殊状態が設定されている場合、高期待度特殊状態と低期待度特殊状態との間で特殊変動パターンの選択割合を異ならせないようにしてもよく、このようにすれば、通常遊技状態において期待度が異なる各特殊変動パターンの期待度を、特殊状態においては一定とすることができる。すなわち、どの特殊状態に移行しようと、遊技者は特殊状態における特殊変動パターンに期待感をもって遊技することができる。
【００９９】
また、本実施の形態では、特殊状態では通常遊技状態に比べて特殊変動パターンが選択されやすくなっている。具体的には、選択部３０５は、特殊状態では通常遊技状態に比べて、特殊変動パターンの選択割合を高くして、特殊変動パターンを選択するようにしている。なお、通常遊技状態においても選択されやすい低期待度特殊変動パターンの選択割合については、特殊状態において必ずしも高くする必要はない。
【０１００】
すなわち、たとえば、通常遊技状態における低期待度特殊変動パターンの選択割合を１／８程度として、特殊状態において１／１０としてもよく、低期待度特殊変動パターンによる遊技性に大差が生じない程度の範囲であれば、通常遊技状態に比べて、特殊変動パターンの選択割合を高くしないようにしてもよい。
【０１０１】
ここで、特殊状態を設定する期間について説明する。特殊状態設定部３０８は、高期待度特殊状態を設定する期間よりも、低期待度特殊変動状態を設定する期間を短くして、各特殊状態を設定する。すなわち、高期待度特殊状態では、低期待度特殊状態に比べて特殊変動パターンが選択されにくくなっているため、高期待度特殊状態において高期待度特殊変動パターンが出現するよう、特殊状態設定部３０８は、低期待度特殊状態に比べて高期待度特殊状態を長く設定するようにしている。
【０１０２】
有利遊技判定部３０１と、特別遊技判定部３０２と、実行部３０３と、選択部３０５と、変動表示部３０６と、通常状態設定部３０７と、特殊状態設定部３０８とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０３】
（演出制御部の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２は、演出パターン記憶部３０９と、演出実行部３１０と、計測部３１１とを備えている。本実施の形態においては、特殊状態設定部３０８によって特殊状態が設定されている間、演出実行部３１０によって、どの特殊状態（特殊状態Ｘ，Ｙ）が設定されていることを示唆する特殊モード（たとえば特殊モードＸ，Ｙ）による演出をおこなうことが可能になっている。なお、特殊モードによるモード演出は、必須のものではない。
【０１０４】
（特殊モードの開始条件）
まず、特殊モードの開始条件の概要について説明する。本実施の形態では、演出実行部３１０は、特殊状態設定部３０８によって特殊状態が設定されてから、選択部３０５によって最初に特殊変動パターンが選択されるまで、または所定変動回数（たとえば特殊状態の残余数が１０変動）が経過するまでは、特殊状態設定部３０８にどの特殊状態が設定されているかを、遊技者に秘匿した秘匿モードによる演出を実行するようにしている。
【０１０５】
より詳細にいうと、演出実行部３１０は、特殊状態設定部３０８に特殊状態が設定される前段階の、小当たり当選時の演出や小当たり遊技中の演出についても、たとえば、複数の小当たり図柄うち、どの小当たり図柄に当選したのかを遊技者に、秘匿または分かりにくくした演出をおこなうようにしている。なお、秘匿モードに限らず、特殊状態設定部３０８にどの特殊状態が設定されているかを遊技者に分からないようにする演出であれば、たとえば通常モードによる演出としてもよい。
【０１０６】
秘匿モードによる演出を解除させるタイミングは、すなわち、特殊状態設定部３０８にどの特殊状態が設定されているかを遊技者に明示するタイミングは、本実施の形態では、特殊変動パターンが選択されたときまたは所定変動回数（たとえば特殊状態の残余数が１０変動）が経過したときとしている。換言すれば、特殊状態設定部３０８に特殊状態が設定されてから、通常の変動パターン（ノーマルハズレ）による変動がおこなわれている間または所定変動回数が経過するまでの間は秘匿モードが設定され、特殊変動パターンが選択されたときに秘匿モードを解除するようにしている。
【０１０７】
秘匿モード中に、低期待度特殊変動パターンが選択された場合には低期待度演出（たとえば有効ラインが１つのシングルラインモードによるシングルラインリーチ）をおこない、高期待度特殊変動パターンが選択された場合には高期待度演出（たとえば有効ラインが２つのダブルラインモードによるダブルラインリーチ）をおこなう。
【０１０８】
特に、本実施の形態では、高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、高期待度特殊状態が設定されていることに対する遊技者の期待感を引っ張るべく、最初に低期待度演出をおこなって低期待度特殊状態が設定されているかのように見せた後に、高期待度演出をおこなうことを可能にしている。特殊変動パターンによる変動終了後は、遊技者はどの遊技状態が設定されているのかを認識できるが、遊技者に対して遊技状態をより明確にするため、本実施の形態では、特殊状態Ｘ，Ｙに対応する特殊モードＸ，Ｙの演出をおこなうようにしている。
【０１０９】
つぎに、特殊モードの開始条件について、各構成部を用いて詳細に説明する。図３−１において、演出パターン記憶部３０９は、大当たりに対する期待度を表す演出を複数記憶している。大当たりに対する期待度を表す演出とは、具体的には、選択部３０５によって選択される低期待度特殊変動パターンに対応する低期待度演出や、高期待度特殊変動パターンに対応する高期待度演出である。
【０１１０】
低期待度演出は、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが１つのシングルラインモードである。また、高期待度演出は、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが２つのダブルラインモードや、複数の演出図柄の有効ラインが３つのトリプルラインモードである。また、低期待度演出および高期待度演出には、各モードによるリーチ演出が含まれ、たとえば、シングルラインモードによるシングルラインリーチが含まれる。なお、図３−１を用いた説明では、説明の便宜上、高期待度演出をダブルラインモードとして説明する。演出パターン記憶部３０９は、たとえば演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２によって実現される。
【０１１１】
演出実行部３１０は、変動表示部３０６によって変動表示される図柄に対応させて、大当たりに対する期待度を表す演出を実行する。具体的には、演出実行部３１０は、選択部３０５によって低期待度特殊変動パターンが選択された場合、設定されている遊技状態（通常遊技状態または低期待度特殊状態）にかかわらず、大当たりに対する期待度が低い低期待度演出（シングルラインモード）を実行する。
【０１１２】
なお、演出実行部３１０は、選択部３０５によって低期待度特殊変動パターンが選択された場合、設定されている遊技状態（通常遊技状態または低期待度特殊状態）に応じて、見た目上、それぞれ異なる低期待度演出を実行するようにしてもよいが、それぞれ異なる低期待度演出はいずれも遊技者にとっては期待感のない演出とする。
【０１１３】
演出実行部３１０は、通常遊技状態において、選択部３０５によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合、大当たりに対する期待度が高い高期待度演出（ダブルラインモード）を実行する。また、演出実行部３１０は、高期待度特殊状態において、選択部３０５によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合、低期待度演出（シングルラインモード）をおこなってから高期待度演出（ダブルラインモード）に移行させる段階演出を実行可能にする。実行可能とは、所定の割合で実行するという趣旨であり、段階演出を実行しない場合には、変動開始時に低期待度演出をおこなわずに高期待度演出（ダブルラインモード）をおこなう場合もあるという趣旨である。
【０１１４】
具体的には、演出実行部３１０は、特殊状態設定部３０８によって高期待度特殊状態が設定されている間に、選択部３０５によって最初に高期待度特殊変動パターンが選択された場合には段階演出を実行可能にする。一方、演出実行部３１０は、選択部３０５によって２回目以降に高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、段階演出をおこなわずに高期待度演出（ダブルラインモード）のみをおこなう。
【０１１５】
なお、詳細については、以下の「特殊モードの終了条件」で後述するが、期待度のより高い、いわゆる激アツリーチ（たとえばトリプルラインモード）をおこなうことが可能な高期待度特殊変動パターンの場合には、選択部３０５によって２回目以降に高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、激アツリーチをおこなわずに、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうなどして、遊技全体を通しての激アツリーチの期待度の低下を抑止するようにしている。
【０１１６】
（特殊モードの終了条件）
つぎに、特殊モードの終了条件について、各構成部を用いて説明する。図３−１において、演出パターン記憶部３０９は、特殊変動パターンに対応し、複数の演出パターンを記憶する。複数の演出パターンは、それぞれ演出内容が異なるものであればよいが、本実施の形態では、大当たりに対する期待度が異なる複数の演出パターンとしている。期待度が異なる複数の演出パターンは、期待度の低い演出パターンと、期待度の高い演出パターンからなる。なお、演出パターンは、上述した低期待度演出としてのモード演出（シングルラインモード）や、高期待度演出としてのモード演出（ダブルラインモード）とは異なるものである。
【０１１７】
具体的には、期待度の低い演出パターンは、大当たりに至る可能性がほぼないことを示唆する、遊技者を期待させない演出であり、たとえば、特殊変動パターンの変動時間に対応させて擬似的にハズレ演出を複数回おこなったように見せる複数回ハズレ演出パターンである。期待度の高い演出パターンは、大当たりに至る可能性があることを示唆する、遊技者を期待させる演出であり、たとえば、リーチ演出パターンである。
【０１１８】
演出実行部３１０は、選択部３０５によって特殊変動パターンが選択された場合、演出パターン記憶部３０９に記憶されている複数の演出パターンのうち一の演出パターンを実行する。具体的には、演出実行部３１０は、通常遊技状態において選択部３０５によって特殊変動パターンが選択された場合、演出パターン記憶部３０９に記憶される複数の演出パターンのうち所定の割合で一の演出パターンを実行する。すなわち、通常遊技状態においては、複数回ハズレ演出パターンまたはリーチ演出パターンのいずれも選択し得る。
【０１１９】
また、演出実行部３１０は、特殊状態において選択部３０５によって特殊変動パターンが選択された場合、所定期間経過するまでの間は複数の演出パターンのうち期待度の高い演出パターン（リーチ演出パターン）を実行する一方、所定期間経過した後は複数の演出パターンのうち期待度の低い演出パターン（複数回ハズレ演出パターン）を実行する。所定期間とは、予め定めた所定時間としてもよいが、本実施の形態においては、特殊変動パターンによる変動がおこなわれた所定回数とする。
【０１２０】
具体的に補足すると、演出実行部３１０に具備される計測部３１１が、特殊状態において選択部３０５によって特殊変動パターンが選択された選択回数を計測する。演出実行部３１０は、計測部３１１によって、選択回数が所定回数計測されるまでの間は複数の演出パターンのうち期待度の高い演出パターンを実行する一方、所定回数計測された後は複数の演出パターンのうち期待度の低い演出パターンを実行する。
【０１２１】
本実施の形態においては、演出実行部３１０は、計測部３１１によって、選択回数が所定回数計測されるまでの間は、特殊モードによる演出をおこなって期待度の高い演出パターンを実行する一方、所定回数計測された後は特殊モードによる演出を終了させ期待度の低い演出パターンを実行するようにしている。特殊モードによる演出を終了させた後は、通常の演出モードである通常モードによる演出をおこなうようにしている。
【０１２２】
本実施の形態は、上述した構成とすることにより、通常遊技状態に比べて特殊状態における選択割合が高くなっている特殊変動パターンに対応して、期待度の高い演出パターン（リーチ演出）が頻発することを抑止できるようになっている。すなわち、遊技全体を通してリーチ演出の期待度が大きく変わることを抑止できるようになっている。
【０１２３】
ここで、リーチ演出の期待度が大きく変わることを抑止するという観点から、本実施の形態では、リーチ演出の期待度に応じて、上記所定回数を異ならせるようにしている。具体的には、主制御部２０１は、特殊状態として高期待度特殊状態または低期待度特殊状態が設定され、たとえば、高期待度特殊状態が設定されている場合には特殊変動パターンとしては高期待度特殊変動パターンのみが選択されることになる。高期待度特殊変動パターンが選択された場合に期待度の高いリーチ演出（たとえばトリプルラインリーチ）をその都度おこなったとすると、期待度の高いリーチ演出が頻発し、遊技全体を通して期待度の高いリーチの期待度が低下するおそれがある。
【０１２４】
そのため、期待度の高いリーチ演出の場合、すなわち、出現しにくいリーチ演出の場合、所定回数を少なくして、期待度の高いリーチ演出が頻発することを抑止するようにしている。一方、期待度の低いリーチ演出の場合、すなわち、出現しやすいリーチ演出の場合、所定回数を多くして、通常モードにおける頻度に近い出現割合となるようにしている。
【０１２５】
また、リーチ演出の期待度に応じて、上記所定回数を異ならせるのではなく、期待度が高いリーチ演出（激アツリーチ）の場合にのみ、所定期間の経過後は期待度の低い演出パターンを実行するようにしてもよい。すなわち、遊技全体を通しての激アツリーチの期待度の低下を抑止するという観点から、演出実行部３１０は、特殊状態において選択部３０５によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合にのみ、所定期間経過するまでの間は期待度の高い演出パターン（激アツリーチ）を実行する一方、所定回数計測された後は高期待度特殊変動パターンの変動時間に対応する期待度の低い演出パターンを実行するようにしてもよい。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、特殊状態が設定されてから秘匿モードによる演出をおこなうようにしたが、小当たり当選時や小当たり遊技中を含め、特段演出をおこなわず、特殊状態が設定されている間も通常モードによる演出をおこなうことも可能である。このような構成とすることにより、単に、期待度の高い演出パターン（激アツリーチ）のみの選択割合を高めたり、期待度の低い演出パターン（ノーマルリーチ）のみの選択割合を低下させたりすることも可能である。
【０１２７】
演出実行部３１０と、計測部３１１とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１２８】
（本実施の形態の概要）
つぎに、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−２に示す説明図３２０は、各特殊状態の変動回数と、各特殊遊技状態において出現可能なリーチとを示している。具体的には、たとえば、小当たりＡに当選すると、小当たり遊技後に、特殊状態Ａが２０変動の間、設定される。
【０１２９】
この２０変動の間は、リーチ用の変動パターンとしては、通常遊技状態における選択割合が高い（期待度が低い）特殊変動パターンＰａしか出現しないようになっている。特殊変動パターンＰａの変動時は、たとえばリーチａの演出がおこなわれる。特殊状態Ａでは、大当たりのときもこの特殊変動パターンＰａしか出現しないため、通常遊技状態において期待度の低い特殊変動パターンＰａ（リーチａ）の期待度は実質的に上がることとなる。そのため、特殊状態Ａにおいてはリーチａであっても遊技者は大当たりに対して期待できるようになっている。
【０１３０】
また、小当たりＢに当選すると、小当たり遊技後に、特殊状態Ｂが３０変動の間、設定される。この３０変動の間は、リーチ用の変動パターンとしては、通常遊技状態において選択割合が中（期待度が中）の特殊変動パターンＰｂしか出現しないようになっている。特殊変動パターンＰｂの変動時は、たとえばリーチｂの演出がおこなわれる。特殊状態Ｂにおける特殊変動パターンＰｂの選択割合は、特殊状態Ａにおける特殊変動パターンＰａの選択割合に比べて低くなっている。そのため、特殊状態Ｂが設定される変動回数を、特殊状態Ａが設定される変動回数よりも長くし、特殊状態Ｂにおいて特殊変動パターンＰｂ（リーチｂ）がたとえば１〜２回程度は出現するようにしている。
【０１３１】
また、小当たりＣに当選すると、小当たり遊技後に、特殊状態Ｃが４０変動の間、設定される。この４０変動の間は、リーチ用の変動パターンとしては、通常遊技状態において選択割合が低い（期待度が高い）特殊変動パターンＰｃしか出現しないようになっている。特殊変動パターンＰｃの変動時は、たとえばリーチｃの演出がおこなわれる。
【０１３２】
特殊状態Ｃにおける特殊変動パターンＰｃは、特殊状態Ａにおける特殊変動パターンＰａの選択割合や特殊状態Ｂにおける特殊変動パターンＰｂの選択割合に比べて低くなっている。そのため、特殊状態Ｃの変動回数を、特殊状態Ａや特殊状態Ｂが設定される変動回数よりも長くし、特殊状態において特殊変動パターンＰｃ（リーチｃ）が１〜２回程度は出現するようにしている。このように、本実施の形態では、期待度の高い特殊変動パターンＰｃ（リーチｃ）を意図的に高い割合で出現させることを可能にしている。
【０１３３】
また、小当たりＡが最も選択されやすくなっており、小当たりＣが最も選択されにくくなっている。つまり、リーチａのように通常遊技状態における選択割合が高いものについては特殊状態においても出現させやすくし、リーチｃのように通常遊技状態における選択割合が低いものについては特殊状態においても出現させにくくしている。このような選択の割合とすることにより、特殊状態において各リーチに対して遊技者が感じる期待度と、通常遊技状態において遊技者が感じる期待度とに、大きな差異を感じさせないようにしている。
【０１３４】
（タイマ割込処理）
つぎに、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理の処理内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１３５】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、たとえば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１３６】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１３７】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、ゲートＳＷ処理において取得した乱数を用いて普通図柄の当たり判定をおこなう図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電動チューリップ１０７を作動させる電動チュー処理や、図１５−１を用いて後述するが、大入賞口１０９を作動させる大入賞口処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１３８】
（始動口ＳＷ処理）
つぎに、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３９】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１４０】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するためのものであり、たとえば「０」〜「３９９」の４００個あり、この中から一つが無作為に取得される。
【０１４１】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、高確短当たり）や小当たりの種類（小当たりＡ〜Ｃ）を決定するためのものであり、たとえば「０」〜「２４９」の２５０個あり、この中から一つが無作為に取得される。取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１４２】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するためのものであり、たとえば「０」〜「２９９」の３００個あり、この中から一つが無作為に取得される。ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
【０１４３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理は、詳細については図５−２を用いて後述するが、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであるかを判定する。事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定もおこなわれる。
【０１４４】
この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。セットされたコマンドは、図４のステップＳ４０６に示した出力処理により、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに出力される。
【０１４５】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１４６】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などが記憶される。
【０１４７】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理は、詳細については図５−２を用いて後述するが、ステップＳ５１０において取得した当たり乱数を用いた、当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄乱数判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。セットされたコマンドは、図４のステップＳ４０６に示した出力処理により、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに出力される。
【０１４８】
（事前判定処理）
つぎに、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図５−２は、主制御部２０１が実行する事前判定処理の処理内容を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、設定されている遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１４９】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１５０】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１５１】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択して（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１５２】
（特別図柄処理）
つぎに、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１５３】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が大当たりまたは小当たりを示す図柄である場合に、ＯＮに設定されるフラグである。
【０１５４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、特別図柄の変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１５５】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１５６】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。
【０１５７】
当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数または小当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１５８】
ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。これは、第２始動口１０６に入賞した場合の大当たり図柄の判定では、遊技者にとって有利な判定がおこなわれるためであり、具体的には、高確短当たりに当選しないようになっているためである。
【０１５９】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１１−１および図１１−２を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果や変動パターン乱数を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１６０】
そして、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間を経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
変動時間を経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。そして、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図１４−１および図１４−２を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１６２】
（当たり判定処理）
つぎに、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【０１６３】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。高確率フラグは、当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてＯＮに設定されるフラグである。高確率フラグは、具体的には、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定される。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、図８−１を用いて後述する低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。
【０１６４】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、図８−２を用いて後述する高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりであるか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１６５】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、特１保留球数を示すカウント値Ｕ１に対する大当たり乱数判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。特１保留球数を示すカウント値Ｕ１に対する大当たり乱数判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１６６】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり乱数判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球数を示すカウント値Ｕ２に対する大当たり乱数判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１６７】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。ステップＳ７０５において、当たり乱数判定処理の結果が大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、当たり乱数判定処理の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７１２）。小当たり図柄判定テーブルの詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１６８】
この後、セットした小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄を判定する小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１３）。そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１５）、処理を終了する。
【０１６９】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
つぎに、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、大当たりまたは小当たりの選択される割合を示している。
【０１７０】
大当たりは、「１／４００」の割合で選択されるようになっている。具体的には、取得可能な乱数値「０〜３９９」のうち、「３」が取得された場合に、大当たりとなる。一方、小当たりは、「４／４００」の割合で選択されるようになっている。具体的には、取得可能な乱数値「０〜３９９」のうち、「３９６〜３９９」が取得された場合に、小当たりとなる。なお、低確率用当たり判定テーブル８１０に示す小当たりの選択される割合は、特図１の変動時におけるものであり、特図２の変動時における小当たりの選択される割合は、ほとんど選択されることない割合（たとえば「１／４００」）としている。
【０１７１】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
つぎに、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２に示す高確率用当たり判定テーブル８２０において、大当たりは、「１０／４００」の割合で選択されるようになっている。すなわち、高確率遊技状態では、低確率遊技状態（低確率用大当たり判定テーブル８１０）に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１７２】
小当たりは、低確率用当たり判定テーブル８１０と同様に「４／４００」の割合で選択されるようになっている。なお、高確率用当たり判定テーブル８２０に示す小当たりの選択される割合は、特図１の変動時におけるものであり、特図２の変動時における小当たりの選択される割合は、ほとんど選択されることない割合（たとえば「１／４００」）としている。
【０１７３】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
つぎに、図９−１および図９−２を用いて、図７のステップＳ７０７およびステップＳ７０８においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、当たり乱数判定処理（図７のステップＳ７０４参照）の結果、第１始動口１０５への入賞によって大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１７４】
図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、各図柄（通常長当たり図柄、確変長当たり図柄、高確短当たり図柄）の選択される割合を示している。通常長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（時短遊技状態）を設定させる大当たり図柄である。
【０１７５】
確変長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（確変遊技状態）を設定させる大当たり図柄である。高確短当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（高確非時短遊技状態）を設定させる大当たりである。第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０では、通常長当たり図柄が「５０／２５０」の割合で、確変長当たり図柄および高確短当たり図柄がそれぞれ「１００／２５０」の割合で、選択されるようになっている。
【０１７６】
図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０は、当たり乱数判定処理（図７のステップＳ７０４参照）の結果、第２始動口１０６への入賞によって大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。図９−２に示す、第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０は、各図柄の選択される割合を示している。
【０１７７】
第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、通常長当たり図柄が「５０／２５０」の割合で、確変長当たりが「２００／２５０」の割合で、選択される一方、高確短当たり図柄が選択されないようになっている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄の判定は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定に比べて、遊技者に有利な大当たり図柄（確変長当たり図柄）に当選しやすくなっている。つまり、確変遊技状態のように電チューサポート機能が付加される遊技状態では、遊技者にとって有利な大当たりに当選させやすくし、遊技者に多数の出玉を獲得させることを可能にしている。
【０１７８】
（小当たり図柄判定テーブルの一例）
つぎに、図１０を用いて、図７のステップＳ７１２においてセットされる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図１０は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図１０に示す小当たり図柄判定テーブル１０００は、当たり乱数判定処理（図７のステップＳ７０４参照）の結果、小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１７９】
図１０に示す小当たり図柄判定テーブル１０００は、各図柄（小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣ）の選択される割合を示している。各小当たり遊技後には、小当たり図柄に応じて、図示する変動回数の間、特殊状態Ａ〜Ｃが設定される。各小当たり後に設定される特殊状態Ａ〜Ｃにおいてノーマルハズレを除く変動をおこなう場合には、各特殊状態Ａ〜Ｃに設定される一のリーチ変動パターン（特殊変動パターン）のみがおこなわれるようになっている。
【０１８０】
各小当たりの選択割合について説明すると、小当たりＡは、「１２５／２５０」の割合で選択される。小当たりＡによる小当たり遊技後は、特殊状態Ａが２０変動の間、設定される。この２０変動の間は、通常遊技状態において選択割合が高い（期待度が低い）リーチａしかリーチ演出としては出現しないようになっている。また、小当たりＢは「７５／２５０」の割合で選択される。小当たりＢによる小当たり遊技後は、特殊状態Ｂが３０変動の間、設定される。
【０１８１】
この３０変動の間は、通常遊技状態において選択割合が中（期待度が中）のリーチｂしかリーチ演出としては出現しないようになっている。さらに、小当たりＣは「５０／２５０」の割合で選択される。小当たりＣによる小当たり遊技後は、特殊状態Ｃが４０変動の間、設定される。この４０変動の間は、通常遊技状態において選択割合が高い（期待度が高い）リーチｃしかリーチ演出としては出現しないようになっている。
【０１８２】
このように、通常遊技状態における選択割合の高いリーチ（リーチａ）が選択される小当たり図柄（小当たりＡ）ほど、選択されやすくなっており、また、特殊状態が設定される変動回数は短くなっている。さらに、通常遊技状態における選択割合の低いリーチ（リーチｃ）が選択される小当たり図柄（小当たりＣ）ほど、選択されにくくなっており、また、特殊状態が設定される変動回数は長くなっている。
【０１８３】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図１１−１および図１１−２を用いて、図６のステップＳ６０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図１１−１および図１１−２は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。図１１−１および図１１−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たり（大当たりまたは小当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１８４】
当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、小当たりＡ後に２０変動の間、設定される特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。特殊状態Ａフラグは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１８５】
ステップＳ１１０２において、特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、小当たりＢ後に３０変動の間、設定される特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。特殊状態Ｂフラグは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１８６】
ステップＳ１１０３において、特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、小当たりＣ後に４０変動の間、設定される特殊状態Ｃであることを示す特殊状態ＣフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。特殊状態Ｃフラグは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１８７】
ステップＳ１１０４において、特殊状態ＣフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ａ〜Ｃのいずれでもない通常遊技状態である場合、当たり用通常変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０５）。当たり用通常変動パターンテーブルの詳細については図１２−１を用いて後述する。
【０１８８】
そして、セットした変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。この後、変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１１０２において、特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊状態Ａである場合、特殊変動パターンテーブルの一つである当たり用Ａ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１０８）、ステップＳ１１０６に移行する。当たり用Ａ変動パターンテーブルの詳細については図１２−２を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ１１０３において、特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊状態Ｂである場合、特殊変動パターンテーブルの一つである当たり用Ｂ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１０９）、ステップＳ１１０６に移行する。当たり用Ｂ変動パターンテーブルの詳細については図１２−３を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ１１０４において、特殊状態ＣフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊状態Ｃである場合、特殊変動パターンテーブルの一つである当たり用Ｃ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１１０）、ステップＳ１１０６に移行する。当たり用Ｃ変動パターンテーブルの詳細については図１２−４を用いて後述する。
【０１９２】
一方、ステップＳ１１０１において、当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、特殊状態Ｃであることを示す特殊状態ＣフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１３）。
【０１９３】
特殊状態ＣフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１１３：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ａ〜Ｃのいずれでもない通常遊技状態である場合、ハズレ用通常変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１０６に移行する。ハズレ用通常変動パターンテーブルの詳細については図１３−１を用いて後述する。
【０１９４】
ステップＳ１１１１において、特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、特殊状態Ａの最終変動でＯＮに設定されるリーチフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。リーチフラグは、図１４−１および図１４−２を用いて後述する停止中処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１９５】
リーチフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１１５：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ａの最終変動ではない場合、特殊変動パターンテーブルの一つであるハズレ用Ａ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１１６）、ステップＳ１１０６に移行する。ハズレ用Ａ変動パターンテーブルの詳細については図１３−２を用いて後述する。ステップＳ１１１５において、リーチフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１５：Ｙｅｓ）、リーチａをおこなうための特殊変動パターンＰａをセットし（ステップＳ１１１７）、ステップＳ１１０７に移行する。
【０１９６】
ステップＳ１１１２において、特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、特殊状態Ｂの最終変動でＯＮに設定されるリーチフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１８）。リーチフラグは、図１４−１および図１４−２を用いて後述する停止中処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１９７】
リーチフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１１８：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ｂの最終変動ではない場合、特殊変動パターンテーブルの一つであるハズレ用Ｂ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１１９）、ステップＳ１１０６に移行する。ハズレ用Ｂ変動パターンテーブルの詳細については図１３−３を用いて後述する。ステップＳ１１１８において、リーチフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１８：Ｙｅｓ）、リーチｂをおこなうための特殊変動パターンＰｂをセットし（ステップＳ１１２０）、ステップＳ１１０７に移行する。
【０１９８】
ステップＳ１１１３において、特殊状態ＣフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１３：Ｙｅｓ）、特殊状態Ｃの最終変動でＯＮに設定されるリーチフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１２１）。リーチフラグは、図１４−１および図１４−２を用いて後述する停止中処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１９９】
リーチフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１２１：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ｃの最終変動ではない場合、特殊変動パターンテーブルの一つであるハズレ用Ｃ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１２２）、ステップＳ１１０６に移行する。ハズレ用Ｃ変動パターンテーブルの詳細については図１３−４を用いて後述する。ステップＳ１１２１において、リーチフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１２１：Ｙｅｓ）、リーチｃをおこなうための特殊変動パターンＰｃをセットし（ステップＳ１１２３）、ステップＳ１１０７に移行する。
【０２００】
（当たり用通常変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１２−１〜図１３−４を用いて変動パターンテーブルについて説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、数種類の変動パターンを例に挙げて説明するが、実際には、１００種類、２００種類といった変動パターンが格納されている。
【０２０１】
まず、図１２−１を用いて、図１１−１のステップＳ１１０５においてセットされる当たり用通常変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、当たり用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−１において、当たり用通常変動パターンテーブル１２１０は、通常遊技状態における大当たり時に選択される各変動パターンの割合を示している。
【０２０２】
変動パターンは、たとえば、リーチ演出をおこなうための、特殊変動パターンＰａ，Ｐｂ，Ｐｃの中から、いずれか一つを取り得る。特殊変動パターンＰａは、「２５／３００」の割合で選択される。特殊変動パターンＰａは、たとえば２０秒の変動時間を有し、リーチａの演出がおこなわれる。特殊変動パターンＰｂは、「７５／３００」の割合で選択される。特殊変動パターンＰｂは、たとえば４０秒の変動時間を有し、リーチｂの演出がおこなわれる。
【０２０３】
特殊変動パターンＰｃは、「２００／３００」の割合で選択される。特殊変動パターンＰｃは、たとえば６０秒の変動時間を有し、リーチｃの演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態における当たり時には、特殊変動パターンＰａ，Ｐｂ，Ｐｃのうち、特殊変動パターンＰｃが最も選択されやすく、次いで、特殊変動パターンＰｂが選択されやすくなっている。すなわち、特殊変動パターンＰｃが最も期待度の高いものとなっている。
【０２０４】
（当たり用Ａ変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１２−２を用いて、図１１−１のステップＳ１１０８においてセットされる当たり用Ａ変動パターンテーブルについて説明する。図１２−２は、当たり用Ａ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−２において、当たり用Ａ変動パターンテーブル１２２０は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Ａにおける大当たり時に選択される変動パターンの割合を示している。
【０２０５】
当たり用Ａ変動パターンテーブル１２２０では、リーチａがおこなわれる特殊変動パターンＰａのみが選択されるようになっている。すなわち、特殊変動パターンＰａは、「３００／３００」の割合で選択されるようになっている。特殊変動パターンＰａは、たとえば２０秒の変動時間を有し、通常遊技状態では期待度が最も低いリーチ用の変動パターンでありながら、特殊状態Ａでは、必ず選択されるようになっている。
【０２０６】
（当たり用Ｂ変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１２−３を用いて、図１１−１のステップＳ１１０９においてセットされる当たり用Ｂ変動パターンテーブルについて説明する。図１２−３は、当たり用Ｂ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−３において、当たり用Ｂ変動パターンテーブル１２３０は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Ｂにおける大当たり時に選択される変動パターンの割合を示している。
【０２０７】
当たり用Ｂ変動パターンテーブル１２３０では、リーチｂがおこなわれる特殊変動パターンＰｂのみが選択されるようになっている。すなわち、特殊変動パターンＰｂは、「３００／３００」の割合で選択されるようになっている。特殊変動パターンＰｂは、たとえば４０秒の変動時間を有し、通常遊技状態では期待度が中のリーチ用の変動パターンでありながら、特殊状態Ｂでは、必ず選択されるようになっている。
【０２０８】
（当たり用Ｃ変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１２−４を用いて、図１１−１のステップＳ１１１０においてセットされる当たり用Ｃ変動パターンテーブルについて説明する。図１２−４は、当たり用Ｃ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−４において、当たり用Ｃ変動パターンテーブル１２４０は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Ｃにおける大当たり時に選択される変動パターンの割合を示している。
【０２０９】
当たり用Ｃ変動パターンテーブル１２４０では、リーチｃがおこなわれる特殊変動パターンＰｃのみが選択されるようになっている。すなわち、特殊変動パターンＰｃは、「３００／３００」の割合で選択されるようになっている。特殊変動パターンＰｃは、たとえば６０秒の変動時間を有し、通常遊技状態では期待度が最も高いリーチ用の変動パターンでありながら、特殊状態Ｃでは、必ず選択されるようになっている。
【０２１０】
（ハズレ用通常変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１３−１を用いて、図１１−２のステップＳ１１１４においてセットされるハズレ用通常変動パターンテーブルについて説明する。図１３−１は、ハズレ用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−１において、ハズレ用通常変動パターンテーブル１３１０は、通常遊技状態におけるハズレ時に選択される各変動パターンの割合を示している。
【０２１１】
変動パターンは、たとえば、特殊変動パターンＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ，Ｐｈの中から、いずれか一つを取り得る。特殊変動パターンＰａは、「３０／３００」の割合、すなわち「１／１０」の割合で選択される。特殊変動パターンＰａは、たとえば２０秒の変動時間を有し、リーチａの演出がおこなわれる。特殊変動パターンＰｂは、「１０／３００」の割合、すなわち「１／３０」の割合で選択される。特殊変動パターンＰｂは、たとえば４０秒の変動時間を有し、リーチｂの演出がおこなわれる。
【０２１２】
特殊変動パターンＰｃは、「３／３００」の割合、すなわち「１／１００」の割合で選択される。特殊変動パターンＰｃは、たとえば６０秒の変動時間を有し、リーチｃの演出がおこなわれる。変動パターンＰｈは、特殊変動パターンＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ以外の場合に選択され、すなわち「２５７／３００」の割合で選択される。変動パターンＰｈは、たとえば１２秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態におけるハズレ時には、特殊変動パターンＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ，Ｐｈのうち、変動パターンＰｈが最も選択されやすく、次いで、特殊変動パターンＰａ、特殊変動パターンＰｂ、特殊変動パターンＰｃの順で選択されやすくなっている。
【０２１３】
（ハズレ用Ａ変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１３−２を用いて、図１１−１のステップＳ１１１６においてセットされるハズレ用Ａ変動パターンテーブルについて説明する。図１３−２は、ハズレ用Ａ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−２において、ハズレ用Ａ変動パターンテーブル１３２０は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Ａにおけるハズレ時に選択される変動パターンの割合を示している。
【０２１４】
ハズレ用Ａ変動パターンテーブル１３２０では、特殊変動パターンＰａ，Ｐｈのみが選択されるようになっている。具体的には、特殊変動パターンＰａは、「５０／３００」の割合で選択され、すなわち、「１／６」の割合でリーチａがおこなわれるようになっている。この割合は、ハズレ用通常変動パターンテーブル１３１０（図１３−１参照）に示した特殊変動パターンＰａの選択割合（１／１０）よりも高い割合となっている。つまり、特殊状態Ａでは、通常遊技状態に比べてリーチａがおこなわれる特殊変動パターンＰａが選択されやすくなっている。
【０２１５】
（ハズレ用Ｂ変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１３−３を用いて、図１１−１のステップＳ１１１９においてセットされるハズレ用Ｂ変動パターンテーブルについて説明する。図１３−３は、ハズレ用Ｂ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−３において、ハズレ用Ｂ変動パターンテーブル１３３０は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Ｂにおけるハズレ時に選択される変動パターンの割合を示している。
【０２１６】
ハズレ用Ｂ変動パターンテーブル１３３０では、特殊変動パターンＰｂ，Ｐｈのみが選択されるようになっている。具体的には、特殊変動パターンＰｂは、「１５／３００」の割合で選択され、すなわち、「１／２０」の割合でリーチｂがおこなわれるようになっている。この割合は、ハズレ用通常変動パターンテーブル１３１０（図１３−１参照）に示した特殊変動パターンＰｂの選択割合（１／３０）よりも高い割合となっている。つまり、特殊状態Ｂでは、通常遊技状態に比べてリーチｂがおこなわれる特殊変動パターンＰｂが選択されやすくなっている。
【０２１７】
（ハズレ用Ｃ変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１３−４を用いて、図１１−１のステップＳ１１２２においてセットされるハズレ用Ｃ変動パターンテーブルについて説明する。図１３−４は、ハズレ用Ｃ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−４において、ハズレ用Ｃ変動パターンテーブル１３４０は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Ｃにおけるハズレ時に選択される変動パターンの割合を示している。
【０２１８】
ハズレ用Ｃ変動パターンテーブル１３４０では、特殊変動パターンＰｃ，Ｐｈのみが選択されるようになっている。具体的には、特殊変動パターンＰｃは、「１０／３００」の割合で選択され、すなわち、「１／３０」の割合でリーチｃがおこなわれるようになっている。この割合は、ハズレ用通常変動パターンテーブル１３１０（図１３−１参照）に示した特殊変動パターンＰｃの選択割合（１／１００）よりも高い割合となっている。つまり、特殊状態Ｂでは、通常遊技状態に比べてリーチｃがおこなわれる特殊変動パターンＰｃが選択されやすくなっている。
【０２１９】
（停止中処理）
つぎに、図１４−１および図１４−２を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１４−１および図１４−２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理の処理内容を示したフローチャートである。図１４−１および図１４−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、電チューサポート機能が付加される遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０２２０】
時短フラグは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。
【０２２１】
なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後にたとえば１００回、確変長当たり後にたとえば１００００回にセットされる値である。時短遊技残余回数Ｊは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０２２２】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０２２３】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０２２４】
高確率遊技残余回数Ｘは、確変遊技状態または高確非時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たりまたは高確短当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
【０２２５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０２２６】
ステップＳ１４０９では、特殊状態であることを示す特殊状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。特殊状態とは、小当たり後に小当たりＡ〜Ｃ図柄に応じて設定される変動回数の間、特殊変動パターンテーブルが用いられる遊技状態であり、具体的には、特殊状態Ａ〜Ｃのいずれかの状態である。特殊状態フラグとは、特殊状態Ａフラグ、特殊状態Ｂフラグまたは特殊状態Ｃフラグのいずれかのフラグである。特殊状態フラグは、図１６−１および図１６−２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０２２７】
ステップＳ１４０９において、特殊状態フラグがＯＦＦである場合には（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、ステップＳ１４１６に移行する。特殊状態フラグがＯＮである場合には（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特殊状態の残余回数を示す特殊状態残余数Ｔから「１」を減じる（ステップＳ１４１０）。そして、特殊状態残余数Ｔが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。
【０２２８】
特殊状態残余数Ｔが「０」ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、特殊状態残余数Ｔが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。特殊状態残余数Ｔが「１」ではない場合（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態残余数Ｔが「２」以上である場合、ステップＳ１４１６に移行する。特殊状態残余数Ｔが「１」である場合（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、次変動でリーチをおこなうためのリーチフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４１６に移行する。
【０２２９】
ステップＳ１４１１において、特殊状態残余数Ｔが「０」である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特殊状態Ａフラグ、特殊状態Ｂフラグまたは特殊状態ＣフラグのうちＯＮになっている特殊状態フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１４）。そして、リーチフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４１６に移行する。
【０２３０】
ステップＳ１４１６では、停止中の特別図柄が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１４１６）、大当たりではない場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、停止中の特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１７）。停止中の特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止中の特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４１７：Ｙｅｓ）、小当たり遊技状態に移行させるための小当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４１８）。
【０２３１】
そして、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１４１９）。この後、大入賞口１０９を開放させるためのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４２０）、処理を終了する。一方、ステップＳ１４１６において、停止中の特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、１５ラウンドの長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。長当たりである場合（ステップＳ１４２１：Ｙｅｓ）、長当たりを開始させるための長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２２）、ステップＳ１４２４に移行する。
【０２３２】
一方、長当たりではない場合（ステップＳ１４２１：Ｎｏ）、２ラウンドの短当たりを開始させるための短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２３）、ステップＳ１４２４に移行する。ステップＳ１４２４では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４２４）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２５）、ステップＳ１４１９に移行する。
【０２３３】
ここで、上述した処理における各フラグと遊技状態との関係について補足しておく。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっている場合、遊技状態は、確変遊技状態である。時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっている場合、遊技状態は、時短遊技状態である。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっている場合、遊技状態は、高確非時短遊技状態である。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっている場合、遊技状態は、通常遊技状態である。
【０２３４】
（大入賞口処理）
つぎに、図１５−１を用いて、図４のステップＳ４０４における電動役物処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１５−１は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。図１５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態を示す、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。当たり遊技フラグは、上述した停止中処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１４−２のステップＳ１４１８，ステップＳ１４２２，ステップＳ１４２３参照）。
【０２３５】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を開放させる前の、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２では、具体的には、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンにおけるオープニング中であるか否かを判定する。
【０２３６】
オープニング中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を開放させるためのオープニング処理をおこなって（ステップＳ１５０３）、ステップＳ１５０４へ移行する。オープニング処理の詳細については図１５−２を用いて後述する。ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４へ移行する。
【０２３７】
ステップＳ１５０４では、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。大入賞口１０９の開放中である場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６へ移行する。開放中処理の詳細については図１５−３を用いて後述する。開放中ではない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０６へ移行する。
【０２３８】
ステップＳ１５０６では、大入賞口１０９のインターバル中であるかを判定する（ステップＳ１５０６）。インターバル中である場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０８へ移行する。インターバル処理の詳細については図１５−４を用いて後述する。インターバル中ではない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、ステップＳ１５０８へ移行する。
【０２３９】
そして、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ１５０８）。エンディング中である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ１５０９）、処理を終了する。エンディング処理の詳細については図１５−５を用いて後述する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４０】
（オープニング処理）
つぎに、図１５−１のステップＳ１５０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図１５−２は、主制御部２０１がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。図１５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５２１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１５２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４１】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１５２１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了し（ステップＳ１５２２）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５２３）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり図柄に応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンとが設定される。大当たりの場合、１ラウンドを３０秒とした作動パターンを設定するとともに、長当たりではラウンド数を１５ラウンドに設定し、短当たりでは２ラウンドに設定する。また、小当たりの場合、１ラウンドを０．１秒×１５回の開放とした作動パターンを設定するとともに、ラウンド数を１ラウンドに設定する。
【０２４２】
そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ１５２４）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５２５）。この後、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ１５２６）、処理を終了する。
【０２４３】
（開放中処理）
つぎに、図１５−１のステップＳ１５０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図１５−３は、主制御部２０１がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。図１５−３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５３１）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０２４４】
作動時間または作動パターンが終了していない場合（ステップＳ１５３１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５３２）。規定個数の入賞がない場合（ステップＳ１５３２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１５３１において作動時間または作動パターンが終了した場合（ステップＳ１５３１：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１５３２において規定個数の入賞があった場合（ステップＳ１５３２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１５３３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１５３４）。
【０２４６】
ここで、確変長当たりおよび通常長当たりの場合、ラウンド数／作動パターン設定処理（図１５−２のステップＳ１５２３参照）においてＲｍａｘは「１５」に設定される。高確短当たりの場合、ラウンド数／作動パターン設定処理においてＲｍａｘは「２」に設定される。小当たりの場合、ラウンド数／作動パターン設定処理においてＲｍａｘは「１」に設定される。
【０２４７】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しない場合（ステップＳ１５３４：Ｎｏ）、ラウンド間のインターバルを開始して（ステップＳ１５３５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致する場合（ステップＳ１５３４：Ｙｅｓ）、すなわち、最終ラウンドの開放が終了した場合、エンディングを開始する（ステップＳ１５３６）。そして、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１５３７）、処理を終了する。
【０２４８】
（インターバル処理）
つぎに、図１５−１のステップＳ１５０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１５−４は、主制御部２０１がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。図１５−４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５４１）。インターバル期間が経過していない場合（ステップＳ１５４１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４９】
インターバル期間が経過している場合（ステップＳ１５４１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了し（ステップＳ１５４２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１５４３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５４４）。つづいて、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１５４５）、処理を終了する。
【０２５０】
（エンディング処理）
つぎに、図１５−１のステップＳ１５０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１５−５は、主制御部２０１がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。図１５−５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５５１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５５１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５１】
エンディング期間が経過している場合（ステップＳ１５５１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了し（ステップＳ１５５２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５５３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１５５４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１５５５）、エンディング処理を終了する。
【０２５２】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１６−１および図１６−２を用いて、図１５−５のステップＳ１５５４に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１６−１および図１６−２は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。図１６−１および図１６−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２５３】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、通常長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。通常長当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、電チューサポート機能が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０２５４】
通常長当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、確変長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。確変長当たりである場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１６０７）。この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であり、この値に限らず、他の値としてもよい。
【０２５５】
この後、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１６０９）、処理を終了する。ステップＳ１６０５において、確変長当たりではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、すなわち、高確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにすることなく、ステップＳ１６０８に移行する。
【０２５６】
一方、ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。小当たりＡである場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、特殊状態Ａを示す特殊状態ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１１）、特殊状態残余数Ｔに「２０」を設定し（ステップＳ１６１２）、処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１６１０において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６１３）。小当たりＢである場合（ステップＳ１６１３：Ｙｅｓ）、特殊状態Ｂを示す特殊状態ＢフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１４）、特殊状態残余数Ｔに「３０」を設定し（ステップＳ１６１５）、処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１６１３において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１６１３：Ｎｏ）、すなわち、小当たりＣである場合、特殊状態Ｃを示す特殊状態ＣフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１６）、特殊状態残余数Ｔに「４０」を設定し（ステップＳ１６１７）、処理を終了する。
【０２５９】
なお、上述したフローチャートでは図示していないが、電チューサポート機能付きの遊技状態である確変遊技状態や時短遊技状態において、特図２の保留球がなくなり、特図１の保留球による変動によって小当たりに当選した場合には、特殊状態を設定せず、確変遊技状態や時短遊技状態を保持させるようにする。具体的な処理としては、ステップＳ１６１０の前に、時短フラグがＯＮであるか否かの判定をおこない、時短フラグがＯＮである場合に処理を終了させ、時短フラグがＯＦＦの場合にステップＳ１６１０に移行させるようにする。
【０２６０】
このように、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図１の変動によって小当たりに当選した場合に、特殊状態を設定しないようにすることにより、小当たりによって電チューサポート機能付きの遊技状態が終了してしまうことを抑止するようにしている。すなわち、電チューサポート機能付きの遊技状態において実行されている迅速且つ遊技者にとって有利な遊技を妨げないようにしている。また、電チューサポート機能付きの遊技状態における特図２の変動によって小当たりに当選することは、当選割合が低いことからほとんどないが、仮に当選した場合であっても、特図１の変動による小当たりの場合と同様に、本実施の形態にかかる特殊状態の設定をおこなわないようにしている。
【０２６１】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
つぎに、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２６２】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。コマンド受信処理の詳細については、図１８を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０２）、処理を終了する。
【０２６３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の処理内容を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０２６４】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０２）。変動演出選択処理は、詳細については、図１９−１および図１９−２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出パターンを選択する処理である。
【０２６５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０２６６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１８０４）。変動演出終了中処理は、詳細については図２２−１および図２２−２を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２６７】
この後、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−２のステップＳ１４２０参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０６）。
【０２６８】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理においてセットされるコマンドである（図１５−３のステップＳ１５３７参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１８０８）、処理を終了する。
【０２６９】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１９−１および図１９−２を用いて、図１８のステップＳ１８０２に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図１９−１および図１９−２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出選択処理の処理内容を示したフローチャートである。図１９−１および図１９−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態の解析や、当たりであるかの解析や、変動パターンの解析をおこなう。
【０２７０】
この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に基づいて設定されるフラグであり、詳細については図２０を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モード、時短遊技状態における時短モードのほか、特殊状態Ａ〜Ｃにおける特殊モードＡ〜Ｃなど、８種類の演出モードのうち一の演出モードを示すフラグである。
【０２７１】
この後、変動開始コマンドの解析結果を用いて、リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。リーチ変動パターンとは、具体的には、特殊変動パターンＰａ〜Ｐｃである（図１２−１〜図１３−４参照）。リーチ変動パターンではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、解除フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。
【０２７２】
解除フラグは、小当たり開始後に最大１０変動の間設定される、特殊モードＡ〜Ｃのいずれのモードに移行するかを秘匿した秘匿モードを解除するためのフラグである。具体的には、解除フラグは、図２２−１および図２２−２を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、小当たり遊技後の１０変動の間にリーチ変動パターンが選択されなかった場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０２７３】
解除フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、各演出モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０５）。そして、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０６）、処理を終了する。一方、ステップＳ１９０４において、解除フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、秘匿モードを解除するための、秘匿モード解除用演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０６に移行する。
【０２７４】
ステップＳ１９０３において、リーチ変動パターンである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、モードフラグが秘匿モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。モードフラグが「４」ではない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、モードフラグが特殊モードＡ〜Ｃのいずれか一つを示す「５，６，７」のいずれか一つであるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。
【０２７５】
モードフラグが「５，６，７」のいずれか一つではない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、モードフラグが擬似通常モードを示す「８」であるか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。擬似通常モードとは、主制御部２０１が特殊状態に設定されている状態でありながら、通常モードと同様の演出に見せるモードである。
【０２７６】
モードフラグが擬似通常モードを示す「８」ではない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、すなわち、通常モード、確変モード、時短モード、突確モードのうちいずれかである場合、通常用リーチ演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１９１１）、ステップＳ１９０５と同様の変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９１２）。通常用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図２１−１を用いて後述する。そして、ステップＳ１９０６と同様の変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９１３）、処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１９０８において、モードフラグが秘匿モードを示す「４」である場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１９１４）、ステップＳ１９１２に移行する。秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図２１−２を用いて後述する。
【０２７８】
ステップＳ１９０９において、モードフラグが特殊モードＡ〜Ｃのいずれか一つを示す「５，６，７」のいずれか一つである場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、特殊モード用リーチ演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１９１５）、ステップＳ１９１２に移行する。特殊モード用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図２１−３を用いて後述する。
【０２７９】
ステップＳ１９１０において、モードフラグが擬似通常モードを示す「８」である場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１９１６）、ステップＳ１９１２に移行する。擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図２１−４を用いて後述する。
【０２８０】
（モードフラグ参照用テーブル）
つぎに、図２０を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２０は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２０において、モードフラグ参照用テーブル２０００は、特別図柄２００１と、モード２００２と、モードフラグ２００３と、上限変動回数２００４と、上限リーチ発生回数２００５とからなる。
【０２８１】
特別図柄２００１は、主制御部２０１の制御により、特図１表示部１１２ａまたは特図２表示部１１２ｂに停止される図柄を示している。モード２００２は、演出統括部２０２ａの制御により実行される演出モードを示している。モードフラグ２００３は、モード毎に設定されるフラグであり、演出モードに対応する８種類がある。
【０２８２】
上限変動回数２００４は、各モード２００２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。上限リーチ発生回数２００５は、特殊モードＡ〜Ｃを終了させるための条件であるリーチ演出の発生回数を示している。
【０２８３】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２００１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。確変モードなど、通常モードとは異なるモード演出を実行している場合においてハズレ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出が継続しておこなわれ、すなわち、確変モード中にハズレ図柄が停止したとしても確変モードが終了されるわけではない。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード２００２は通常モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「０」にセットされる。上限変動回数２００４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。
【０２８４】
特別図柄２００１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード２００２は確変モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２００４は「１００００」に設定される。特別図柄２００１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード２００２は時短モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」に設定される。
【０２８５】
特別図柄２００１のうち「高確短当たり図柄」の場合、モード２００２は突確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数２００４は「１００００」となる。
【０２８６】
特別図柄２００１のうち「小当たりＡ〜Ｃ図柄」の場合、モード２００２は、遊技者にどの小当たりに当選したかを秘匿する秘匿モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「４」にセットされる。秘匿モードの場合、上限変動回数２００４は、小当たりＡ図柄の場合「１０」、小当たりＢ図柄の場合「２０」、小当たりＣ図柄の場合「３０」に設定される。秘匿モードは、リーチ演出をおこなう際にも終了する。
【０２８７】
すなわち、小当たり当選後にリーチ演出がおこなわれずに、小当たりＡの場合１０変動が経過した場合に、小当たりＢの場合２０変動が経過した場合に、または小当たりＣの場合３０変動が経過した場合に、秘匿モードが終了する（解除される）ようになっている。
【０２８８】
特別図柄２００１のうち「小当たりＡ図柄」の場合、秘匿モード終了後にモード２００２が、特殊モードＡに設定される。特殊モードＡは、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが１つであるシングルラインモードである。特殊モードＡのモードフラグ２００３は、「５」にセットされる。上限変動回数２００４は、主制御部２０１に特殊状態が設定される２０変動から、秘匿モードが解除されるまでの変動回数を差し引いた値の「α」となる。「α」は、少なくとも、特殊状態Ａが設定される２０変動から、秘匿モードが最大限取り得る１０変動を差し引いた、「１０」以上の値である。
【０２８９】
特殊モードＡは、特殊モードＢ，Ｃに比べて、リーチ演出用の変動パターンが選択されやすくなっており、具体的には、リーチ演出用の変動パターンが「１／６」の割合で選択されるようになっており（図１３−２参照）、上限リーチ発生回数２００５が「３」となると、特殊モードＡは終了するようになっている。すなわち、特殊モードＡにおいて、リーチ演出としてのリーチａ（シングルラインリーチ）が３回おこなわれると、特殊モードＡが終了するようになっている。
【０２９０】
特別図柄２００１のうち「小当たりＢ図柄」の場合、秘匿モード終了後にモード２００２が、特殊モードＢに設定される。特殊モードＢは、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが２つであるダブルラインモードである。特殊モードＢのモードフラグ２００３は、「６」にセットされる。上限変動回数２００４は、主制御部２０１に特殊状態が設定される３０変動から、秘匿モードが解除されるまでの変動回数を差し引いた値の「β」となる。「β」は、少なくとも、特殊状態Ｂが設定される３０変動から、秘匿モードが最大限取り得る２０変動を差し引いた、「１０」以上の値である。
【０２９１】
特殊モードＢは、特殊モードＡに比べてリーチ演出用の変動パターンが選択されにくく、且つ、特殊モードＣに比べてリーチ演出用の変動パターンが選択されやすくなっており、具体的には、リーチ演出用の変動パターンが「１／２０」の割合で選択されるようになっており（図１３−３参照）、上限リーチ発生回数２００５が「２」となると、特殊モードＢは終了するようになっている。すなわち、特殊モードＢにおいて、リーチ演出としてのリーチｂ（ダブルラインリーチ）が２回おこなわれると、特殊モードＢが終了するようになっている。
【０２９２】
特別図柄２００１のうち「小当たりＣ図柄」の場合、秘匿モード終了後にモード２００２が、特殊モードＣに設定される。特殊モードＣは、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが３つであるトリプルラインモードである。特殊モードＣのモードフラグ２００３は、「７」にセットされる。上限変動回数２００４は、主制御部２０１に特殊状態が設定される４０変動から、秘匿モードが解除されるまでの変動回数を差し引いた値の「γ」となる。「γ」は、少なくとも、特殊状態Ｃが設定される４０変動から、秘匿モードが最大限取り得る３０変動を差し引いた、「１０」以上の値である。
【０２９３】
特殊モードＣは、特殊モードＡ，Ｂに比べて、リーチ演出用の変動パターンが選択されにくくなっており、具体的には、リーチ演出用の変動パターンが「１／３０」の割合で選択されるようになっており（図１３−４参照）、上限リーチ発生回数２００５が「１」となると、特殊モードＣは終了するようになっている。すなわち、特殊モードＣにおいて、リーチ演出としてのリーチｃ（トリプルラインリーチ）が１回おこなわれると、特殊モードＣが終了するようになっている。
【０２９４】
特別図柄２００１のうち「小当たりＡ〜Ｃ図柄」の場合、各特殊モードＡ〜Ｃにおける上限リーチ発生回数２００５の出現後に、モード２００２が擬似通常モードに設定される。擬似通常モードのモードフラグ２００３は、「８」にセットされる。上限変動回数２００４は、主制御部２０１に特殊状態が設定される変動回数から、各特殊モードＡ〜Ｃが終了するまでの変動回数を差し引いた値の「δ」となる。各特殊モードＡ〜Ｃにおいて、それぞれ上限リーチ発生回数２００５に到達しない場合には、擬似通常モードによる演出はおこなわれず、各特殊状態が終了すると、通常モードに移行するようになっている。
【０２９５】
（リーチ演出パターンテーブル）
つぎに、図２１−１〜図２１−４を用いて、リーチ演出パターンテーブルについて説明する。まず、図２１−１を用いて、図１９−２のステップＳ１９１１においてセットされる通常用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図２１−１は、通常用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【０２９６】
図２１−１において、通常用リーチ演出パターンテーブル２１１０は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられるテーブルである。通常用リーチ演出パターンテーブル２１１０は、主制御部２０１によって選択された変動パターン毎に、取り得る演出パターンの割合を示している。具体的に説明すると、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰａが選択された場合（たとえば図１３−１参照）、演出パターンとして、リーチａをおこなうための演出パターンＥａ１、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンＥａ２のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
【０２９７】
演出パターンＥａ１は「７０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥａ２は「３０／１００」の割合で選択されるようになっている。演出パターンＥａ１によるリーチａの一例については、図２３−１を用いて後述するが、演出図柄の有効ラインを１としたシングルラインリーチである。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンＰａが選択された場合には（図１２−１参照）、リーチａ（シングルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥａ１が必ず選択される。
【０２９８】
主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｂが選択された場合（たとえば図１３−１参照）、演出パターンとして、リーチｂをおこなうための演出パターンＥｂ１、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンＥｂ２のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
【０２９９】
演出パターンＥｂ１は「８０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥｂ２は「２０／１００」の割合で選択されるようになっている。演出パターンＥｂ１によるリーチｂの一例については、図２３−２を用いて後述するが、演出図柄の有効ラインを２としたダブルラインリーチである。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンＰｂが選択された場合には（図１２−１参照）、リーチｂ（ダブルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥｂ１が必ず選択される。
【０３００】
主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｃが選択された場合（たとえば図１３−１参照）、演出パターンとして、リーチｃをおこなうための演出パターンＥｃ１、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなってからノーマルリーチをおこなうための演出パターンＥｃ２のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
【０３０１】
演出パターンＥｃ１は「９０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥｃ２は「１０／１００」の割合で選択されるようになっている。演出パターンＥｃ１によるリーチｃの一例については、図２３−３を用いて後述するが、演出図柄の有効ラインを３としたトリプルラインリーチである。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンＰｃが選択された場合には（図１２−１参照）、リーチｃ（トリプルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥｃ１が必ず選択される。
【０３０２】
このように、通常モードでのハズレ時において、通常用リーチ演出パターンテーブル２１１０が用いられると、遊技者にとって期待度の高い演出パターンＥａ１，Ｅｂ１，Ｅｃ１が、演出パターンＥａ２，Ｅｂ２，Ｅｃ２よりも選択されやすくなっている。
【０３０３】
（秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図２１−２を用いて、図１９−２のステップＳ１９１４においてセットされる秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図２１−２は、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【０３０４】
図２１−２において、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブル２１２０は、特殊状態Ａ〜Ｃに移行後の最初の特殊変動パターンによる変動時に用いられるテーブルである。秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブル２１２０は、主制御部２０１によって選択された変動パターン毎に、取り得る演出パターンの割合を示している。具体的に説明すると、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰａが選択された場合（たとえば図１３−１参照）、演出パターンとして、リーチａ（シングルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥａ１のみが選択されるようになっている。
【０３０５】
主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｂが選択された場合（たとえば図１３−１参照）、演出パターンとして、序盤からダブルラインモードに突入させて、リーチｂ（ダブルラインリーチ）をおこなうためのＥｂ１、または、序盤にリーチａ（シングルラインリーチ）をおこなった後にリーチｂ（ダブルラインリーチ）に発展させるＥｂ３のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンＥｂ１は「７０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥｂ３は「３０／１００」の割合で選択されるようになっている。
【０３０６】
また、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｃが選択された場合（たとえば図１３−１参照）、演出パターンとして、序盤からトリプルラインモードに突入させて、リーチｃ（トリプルラインリーチ）をおこなうためのＥｃ１、または、序盤にリーチａ（シングルラインリーチ）をおこなった後にリーチｃ（トリプルラインリーチ）に発展させる演出パターンＥｃ３のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンＥｃ１は「５０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥｃ３は「５０／１００」の割合で選択されるようになっている。
【０３０７】
このように、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブル２１２０を用いて、特に、演出パターンＥｂ３や演出パターンＥｃ３をおこなうことにより、リーチａがおこなわれた場合であっても、その後に、リーチｂまたはリーチｃに発展することに対する期待感をもって遊技することができる。また、演出パターンＥｂ１や演出パターンＥｃ１がおこなわれると、演出開始時に期待度の高いリーチがおこなわれる演出モードにいることを遊技者が認識することができ、演出開始時に遊技者を高揚させることができる。
【０３０８】
（特殊モード用リーチ演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図２１−３を用いて、図１９−２のステップＳ１９１５においてセットされる特殊モード用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図２１−３は、特殊モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。図２１−３において、特殊モード用リーチ演出パターンテーブル２１３０は、特殊モードＡ〜Ｃにおける特殊変動パターンによる変動時に用いられるテーブルである。具体的に説明すると、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰａが選択された場合（図１２−２および図１３−２参照）、演出パターンとして、リーチａ（シングルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥａ１のみが選択されるようになっている。
【０３０９】
また、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｂが選択された場合（図１２−３および図１３−３参照）、演出パターンとして、リーチｂ（ダブルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥｂ１のみが選択されるようになっている。同様に、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｃが選択された場合（図１２−４および図１３−４参照）、演出パターンとして、リーチｃ（トリプルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥｃ１のみが選択されるようになっている。
【０３１０】
このように、特殊モード用リーチ演出パターンテーブル２１３０を用いることにより、特殊モード毎に対応する、一のリーチ演出のみを実行することができる。すなわち、リーチａであっても、遊技者は大当たりに対する期待感をもって遊技することができる。
【０３１１】
（擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図２１−４を用いて、図１９−２のステップＳ１９１６においてセットされる擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図２１−４は、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
【０３１２】
図２１−４において、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブル２１４０は、主制御部２０１に特殊状態Ａ〜Ｃが設定されていながら、演出統括部２０２ａによる特殊モードＡ〜Ｃの終了後において、リーチ変動がおこなわれる際に用いられるテーブルである。擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブル２１４０は、主制御部２０１によって選択された変動パターン毎に、取り得る演出パターンの割合を示している。
【０３１３】
具体的に説明すると、主制御部２０１によって特殊変動パターンＰａが選択された場合（図１２−２および図１３−２参照）、演出パターンとして、リーチａ（シングルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥａ１、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンＥａ２のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンＰａが選択された場合には（図１２−２参照）、リーチａ（シングルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥａ１が必ず選択される。
【０３１４】
主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｂが選択された場合（図１２−３および図１３−３参照）、演出パターンとして、序盤からリーチｂ（ダブルラインリーチ）をおこなうためのＥｂ１、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンＥｂ２のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンＥｂ１は「２０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥｂ２は「８０／１００」の割合で選択されるようになっている。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンＰｂが選択された場合には（図１２−３参照）、リーチｂ（ダブルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥｂ１が必ず選択される。
【０３１５】
主制御部２０１によって特殊変動パターンＰｃが選択された場合（図１２−４および図１３−４参照）、演出パターンとして、序盤からリーチｃ（トリプルラインリーチ）をおこなうためのＥｃ１、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなってからノーマルリーチをおこなうための演出パターンＥｃ２のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンＥｃ１は「１０／１００」の割合で選択され、演出パターンＥｃ２は「９０／１００」の割合で選択されるようになっている。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンＰｃが選択された場合には（図１２−４参照）、リーチｃ（トリプルラインリーチ）をおこなうための演出パターンＥｃ１が必ず選択される。
【０３１６】
このように、特殊モードＡ〜Ｃの終了後のハズレ時において、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブル２１４０が用いられると、遊技者にとって期待度の低い、演出パターンＥａ２，Ｅｂ２，Ｅｃ２が、演出パターンＥａ１，Ｅｂ１，Ｅｃ１よりも選択されやすくなっている。すなわち、特殊状態において、リーチｂまたはリーチｃをおこなうための特殊変動パターンＰｂまたは特殊変動パターンＰｃが選択される割合が高くなっているものの（図１３−３または図１３−４参照）、リーチｂまたはリーチｃの演出をおこないにくくして、リーチｂまたはリーチｃの、通常モードにおける相対的な期待度に大きな差異が生じることを抑制している。
【０３１７】
（変動演出終了中処理）
つぎに、図２２−１および図２２−２を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２２−１および図２２−２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示したフローチャートである。図２２−１および図２２−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０３１８】
当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、すなわち、通常モードである場合、ステップＳ２２０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２２０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０３１９】
モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２２０７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２２０８）、処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ２２０３において、当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２０００（図２０参照）を用いて、現在のモードフラグを当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２０８に移行する。このモードフラグ変更処理では、モードフラグは「１〜４」のうち、いずれか一つに設定される。
【０３２１】
ステップＳ２２０６において、モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、おこなわれた演出の変動がリーチ変動パターン（特殊変動パターンＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ）であったか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。リーチ変動パターンではなかった場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、モードフラグが秘匿モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１１）。
【０３２２】
モードフラグが秘匿モードを示す「４」ではない場合（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、ステップＳ２２２０に移行する。モードフラグが秘匿モードを示す「４」である場合（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、モード演出残余回数Ｍが「１０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。モード演出残余回数Ｍが「１０」ではない場合（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、すなわち、モード演出残余回数Ｍが「１１」以上である場合、ステップＳ２２２０に移行する。
【０３２３】
モード演出残余回数Ｍが「１０」である場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、秘匿モードを解除（終了）させるための解除フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１３）、ステップＳ２２２０に移行する。
【０３２４】
ステップＳ２２１０において、おこなわれた演出の変動がリーチ変動パターンであった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、モードフラグが秘匿モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。モードフラグが秘匿モードを示す「４」である場合（ステップＳ２２１４：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理を実行し（ステップＳ２２１５）、ステップＳ２２２０に移行する。このモードフラグ変更処理では、モードフラグを「４」から、特殊状態Ａ〜Ｃに対応させて「５〜７」（特殊モードＡ〜Ｃ）のいずれかに設定する処理がおこなわれる。
【０３２５】
ステップＳ２２１４において、モードフラグが秘匿モードを示す「４」ではない場合（ステップＳ２２１４：Ｎｏ）、モードフラグが特殊モードＡ〜Ｃのいずれかであることを示す「５〜７」のいずれか一つであるか否かを判定する（ステップＳ２２１６）。モードフラグが「５〜７」のいずれか一つではない場合（ステップＳ２２１６：Ｎｏ）、ステップＳ２２２０に移行する。
【０３２６】
モードフラグが「５〜７」のいずれか一つである場合（ステップＳ２２１６：Ｙｅｓ）、特殊モードＡ〜Ｃが設定されてからのリーチ発生回数Ｖに「１」を加算する（ステップＳ２２１７）。そして、リーチ発生回数Ｖが上限リーチ発生回数Ｗ（図２０参照）と同じ値となったか否かを判定する（ステップＳ２２１８）。具体的には、特殊モードＡの場合、上限リーチ発生回数Ｗは「３」であり、特殊モードＢの場合、上限リーチ発生回数Ｗは「２」であり、特殊モードＣの場合、上限リーチ発生回数Ｗは「１」である。
【０３２７】
リーチ発生回数Ｖが上限リーチ発生回数Ｗと同じ値となった場合（ステップＳ２２１８：Ｙｅｓ）、リーチ発生回数Ｖを「０」にし（ステップＳ２２１９）、モードフラグを擬似通常モードの「８」に設定させるために、ステップＳ２２１５に移行する。リーチ発生回数Ｖが上限リーチ発生回数Ｗと同じ値となっていない場合（ステップＳ２２１８：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８と同様の、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２２２０）、処理を終了する。
【０３２８】
（画像表示部に表示されるリーチ演出の一例）
つぎに、図２３−１〜図２３−３を用いて、画像表示部１０４に表示されるリーチ演出の一例について説明する。図２３−１は、画像表示部１０４に表示されるリーチａの一例を示す説明図である。図２３−１において、画像表示部１０４には、第１演出図柄２３１１と、第２演出図柄２３１２とが同一の演出図柄で停止している。第１演出図柄２３１１および第２演出図柄２３１２はそれぞれ１つであり、１つの有効ライン２３１０が定められている。変動演出中の第３演出図柄２３１３が「７」で停止すると大当たりとなる。リーチａは、有効ライン２３１０が１つのシングルラインリーチであり、期待度の低い演出となっている。
【０３２９】
図２３−２は、画像表示部１０４に表示されるリーチｂの一例を示す説明図である。図２３−２において、画像表示部１０４には、第１演出図柄２３２１と、第２演出図柄２３２２とがそれぞれ同一の演出図柄で停止している。第１演出図柄２３２１および第２演出図柄２３２２は複数（２つ）であり、２つの有効ライン２３２０が定められている。変動演出中の第３演出図柄２３２３が「６」または「７」で停止すると大当たりとなる。リーチｂは、有効ライン２３２０が２つのダブルラインリーチであり、リーチａに比べて期待度の高い演出となっている。
【０３３０】
図２３−３は、画像表示部１０４に表示されるリーチｃの一例を示す説明図である。図２３−３において、画像表示部１０４には、第１演出図柄２３３１と、第２演出図柄２３３２とがそれぞれ同一の演出図柄で停止している。第１演出図柄２３３１および第２演出図柄２３３２は複数（３つ）であり、３つの有効ライン２３３０が定められている。変動演出中の第３演出図柄２３３３が「６」、「７」、「８」のいずれかで停止すると大当たりとなる。リーチｃは、有効ライン２３３０が３つのトリプルラインリーチであり、リーチａおよびリーチｂに比べて期待度の高い演出となっている。
【０３３１】
（小当たり当選時の変動演出の一例）
つぎに、図２４を用いて、小当たり当選時の変動演出の一例について説明する。図２４は、小当たり当選時の変動演出の一例を示す説明図である。図２４の（１）において、画像表示部１０４には、第１演出図柄２４０１、第２演出図柄２４０２、第３演出図柄２４０３が変動している。所定時間経過して、変動停止タイミングとなると、各演出図柄２４０１〜２４０３は停止する。
【０３３２】
この停止した図柄が、（２）に示すように、小当たりを示す図柄、たとえば「風、林、火」で停止したとすると、小当たりが確定する。そして、（３）に示すように、チャンスモード（秘匿モード）が開始される。なお、小当たりを示す図柄は、「風、林、火」に限らず、予め定めた他の図柄（たとえば「１，３，５」など）であってもよい。
【０３３３】
（秘匿モード解除時の演出の一例）
つぎに、図２５−１〜図２５−４を用いて、秘匿モード解除時の演出の一例について説明する。図２５−１は、秘匿モード解除時の演出１を示す説明図である。図２５−１では、秘匿モードから特殊モードＡに移行する場合について説明する。まず、（１）に示すように、画像表示部１０４には、秘匿モードが実行されているとともに、第１演出図柄２５０１、第２演出図柄２５０２、第３演出図柄２５０３が変動している。
【０３３４】
リーチ開始タイミングとなると、（２）に示すように、第１演出図柄２５０１と、第２演出図柄２５０２とが同一の演出図柄で停止し、リーチａが開始される。そして、（３）に示すように、リーチａのまま、第３演出図柄２５０３が停止すると、特殊モードＡが確定する。
【０３３５】
図２５−２は、秘匿モード解除時の演出２を示す説明図である。図２５−２では、秘匿モードから特殊モードＣに移行する場合について説明する。まず、（１）に示すように、画像表示部１０４には、秘匿モードが実行されているとともに、第１演出図柄２５０１、第２演出図柄２５０２、第３演出図柄２５０３が変動している。変動開始から所定時間が経過した後に、（２）に示すように、第１演出図柄２５０１および第２演出図柄２５０２が、３つになると、この時点で特殊モードＣ（トリプルラインモード）が確定する。
【０３３６】
そして、リーチ開始タイミングとなると、（３）に示すように、第１演出図柄２５０１と、第２演出図柄２５０２とがそれぞれ同一の演出図柄で停止し、トリプルラインリーチであるリーチｃがおこなわれる。なお、秘匿モードから特殊モードＢに移行する場合は、上記（２）の段階で第１演出図柄２５０１および第２演出図柄２５０２を２つに表示させ、特殊モードＢ（ダブルラインモード）を確定させるようにする。
【０３３７】
つぎに、図２５−３および図２５−４を用いて、秘匿モードから、リーチａを介在させて特殊モードＣに移行する場合について説明する。図２５−３は、秘匿モード解除時の演出３を示す説明図（その１）である。図２５−４は、秘匿モード解除時の演出３を示す説明図（その２）である。図２５−３の（１）に示すように、画像表示部１０４には、秘匿モードが実行されているとともに、第１演出図柄２５０１、第２演出図柄２５０２、第３演出図柄２５０３が変動している。
【０３３８】
そして、（２）に示すように、変動開始から所定時間が経過した後であっても、図２５−２の（２）のように特殊モードＣを確定させず、変動演出を継続する。リーチ開始タイミングとなると、図２５−４の（３）に示すように、第１演出図柄２５０１と、第２演出図柄２５０２とが同一の演出図柄で停止し、リーチａ（特殊モードＡ）が開始される。
【０３３９】
そして、所定時間経過すると、（４）に示すように、第１演出図柄２５０１および第２演出図柄２５０２が、３つになり、リーチｃが開始されると、この時点で特殊モードＣが確定する。なお、秘匿モードから特殊モードＣに移行させる演出としては、リーチａ（特殊モードＡ）を介在させることに限らず、たとえば、リーチｂ（特殊モードＢ）を介在させたりしてもよい。また、秘匿モードからリーチａを介在させて特殊モードＢに移行する場合は、（４）の段階で第１演出図柄２５０１および第２演出図柄２５０２を２つに表示させて、リーチｂを開始させ、特殊モードＢを確定させるようにする。
【０３４０】
（特殊モードの終了条件）
つぎに、図２６−１〜図２６−３を用いて、特殊モードの終了条件について説明する。図２６−１は、特殊モードＡの終了条件を示した説明図である。図２６−１の説明図２６１０に示すように、特殊モードＡ（シングルラインモード）は、主制御部２０１に特殊状態Ａが設定されてから２０変動経過後に終了し、通常モードへ移行することとなる。また、特殊モードＡは、リーチａ（シングルラインリーチ）が３回発生すると終了し、擬似通常モードへ移行することとなる。
【０３４１】
擬似通常モードは、見た目上、通常モードと同様の演出内容である。擬似通常モードにおいて、主制御部２０１によりリーチ変動パターンである特殊変動パターンＰａが選択された場合は、リーチａの演出パターンＥａ１よりも、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなう演出パターンＥａ２を選択しやすくしている（図２１−４参照）。
【０３４２】
図２６−２は、特殊モードＢの終了条件を示した説明図である。図２６−２の説明図２６２０に示すように、特殊モードＢ（ダブルラインモード）は、主制御部２０１に特殊状態Ｂが設定されてから３０変動経過後に終了し、通常モードへ移行することとなる。また、特殊モードＢは、リーチｂ（ダブルラインリーチ）が２回発生すると終了し、擬似通常モードへ移行することとなる。
【０３４３】
擬似通常モードは、見た目上、通常モードと同様の演出内容である。擬似通常モードにおいて、主制御部２０１によりリーチ変動パターンである特殊変動パターンＰｂが選択された場合は、リーチｂの演出パターンＥｂ１よりも、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなう演出パターンＥｂ２を選択しやすくしている（図２１−４参照）。
【０３４４】
図２６−３は、特殊モードＣの終了条件を示した説明図である。図２６−３の説明図２６３０に示すように、特殊モードＣ（トリプルラインモード）は、主制御部２０１に特殊状態Ｃが設定されてから４０変動経過後に終了し、通常モードへ移行することとなる。また、特殊モードＣは、リーチｃ（トリプルラインリーチ）が１回発生すると終了し、擬似通常モードへ移行することとなる。
【０３４５】
擬似通常モードは、見た目上、通常モードと同様の演出内容である。擬似通常モードにおいて、主制御部２０１によりリーチ変動パターンである特殊変動パターンＰｃが選択された場合は、リーチｃの演出パターンＥｃ１よりも、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなってからノーマルリーチをおこなう演出パターンＥｃ２を選択しやすくしている（図２１−４参照）。
【０３４６】
以上説明したように、本実施の形態では、主制御部２０１に特殊状態が設定されている場合、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンを選択するようにした。したがって、特殊状態が設定されている間は、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンのみを出現させることができる。これにより、特殊状態毎に興趣のある演出をおこなうことができ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。
【０３４７】
また、本実施の形態では、特殊状態が設定されている場合、図１３−２〜図１３−４に示したように各特殊状態Ａ〜Ｃにおいて選択可能な特殊変動パターン（特殊変動パターンＰａ〜Ｐｃ）の選択割合をそれぞれ異ならせるとともに、各特殊状態Ａ〜Ｃを設定する変動回数もそれぞれ異ならせるようにした。具体的には、通常遊技状態における選択割合が低い高期待度特殊変動パターン（特殊変動パターンＰｃ）が、特殊状態においても低期待度特殊変動パターン（特殊変動パターンＰａ）よりも選択されにくくした。これにより、遊技全体を通して高期待度特殊変動パターンの期待度が極端に低下することを抑止することができるとともに、低期待度特殊変動パターンの期待度が極端に上がることを抑止することができる。
【０３４８】
本実施の形態においては、上述したように、特殊状態が設定されている場合、図１３−２〜図１３−４に示したように各特殊状態において選択可能な特殊変動パターン（特殊変動パターンＰａ〜Ｐｃ）の選択割合を異ならせているが、これに限らず、各特殊状態Ａ〜Ｃ間で各特殊変動パターン（特殊変動パターンＰａ〜Ｐｃ）の選択割合を同一としてもよい。このようにすれば、通常遊技状態において期待度が異なる各特殊変動パターンの期待度を、特殊状態においては一定とすることができる。したがって、特殊状態における特殊変動パターンによる変動時に遊技者は一律に期待感をもって遊技することができる。
【０３４９】
さらに、本実施の形態では、高期待度特殊状態では、低期待度特殊状態に比べて特殊変動パターンが選択されにくいため、低期待度特殊状態に比べて高期待度特殊状態を長く設定するようにした。したがって、高期待度特殊状態において、遊技者が高揚する高期待度特殊変動パターンを出現させやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
特に、本実施の形態によれば、特殊状態において所定期間経過するか否かで異なる演出をおこなうようにしたので、所定期間経過する前に選択される演出が頻発することを抑止し、演出上、偏りが生じることを抑えることができる。これにより、遊技性を損なうことなく、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができ、興趣性の優れた遊技機を提供することができる。
【０３５１】
具体的には、本実施の形態によれば、一の特殊変動パターンのみが出現可能な特殊状態において所定期間経過するまでは、期待度の高い演出パターン（リーチ演出）により遊技者は期待感をもって遊技することができる。また、所定期間経過した後は、期待度の低い演出パターン（複数回ハズレ演出）が実行されることにより、期待度の高い演出パターン（リーチ演出）が頻発することを抑止し、遊技全体を通して期待度の高い演出パターンの期待度が極端に変わってしまうことを抑えることができる。これにより、遊技性を損なうことなく、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができ、興趣性の優れた遊技機を提供することができる。
【０３５２】
また、本実施の形態では、特殊状態において特殊変動パターンが選択された選択回数が所定回数（リーチａであれば３回、リーチｂであれば２回、リーチｃであれば１回）計測されるまでと後とでは異なる演出をおこなうようにした。したがって、所定回数計測されるまでに選択される演出が頻発することをより抑止でき、演出が偏って発生することを抑えることができる。
【０３５３】
具体的には、本実施の形態では、特殊状態において特殊変動パターンが選択された選択回数が所定回数（リーチａであれば３回、リーチｂであれば２回、リーチｃであれば１回）計測されるまでの間は期待度の高い演出パターンを実行する一方、所定回数計測された後は期待度の低い演出パターンを実行するようにした。したがって、期待度の高い演出パターン（リーチ演出）が頻発することをより抑止でき、遊技全体を通して期待度の高い演出パターンの期待度が極端に変わってしまうことを抑えることができる。
【０３５４】
さらに、本実施の形態では、通常遊技状態および特殊状態におけるリーチの選択割合が低い特殊モードＣほど所定回数を多くし、通常遊技状態および特殊状態におけるリーチの選択割合が高い特殊モードＡほど所定回数を少なくしたので、各特殊状態においてリーチ演出が頻発することをより抑えることができる。
【０３５５】
特に、本実施の形態によれば、高期待度特殊変動パターンによる変動がおこなわれる高期待度特殊状態（特殊状態Ｃ）に移行することを期待して遊技者は遊技しているため、低期待度演出（リーチａ）がおこなわれた場合であっても、どの特殊状態に移行しているのかを認識できるまでの間、高期待度演出（リーチｃ）に対する期待感をもって遊技することができる。したがって、一の変動パターンのみが選択可能に定められる特殊状態によって遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるとともに、特殊状態においては高期待度演出に対する期待感をもって遊技することができる。これにより、特殊状態に移行後の演出を興趣の高いものとすることができる。
【符号の説明】
【０３５６】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  有利遊技判定部（有利遊技判定手段）
３０２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
３０３  実行部（実行手段）
３０４  変動パターン記憶部（変動パターン記憶手段）
３０５  選択部（選択手段）
３０６  変動表示部（変動表示手段）
３０７  通常状態設定部（通常状態設定手段）
３０８  特殊状態設定部（特殊状態設定手段）
３０９  演出パターン記憶部
３１０  演出実行部
３１１  計測部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１３−４】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１５−４】
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【図１５−５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２１−４】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２３−３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２６−３】
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