(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する主制御部と、前記主制御部から遊技パターン信号を受けて演出動作を実行する複数の演出制御部とを有する弾球遊技機であって、
前記複数の演出制御部には、前記主制御部から受ける遊技パターン信号と、各々が保有する乱数カウンタとに基づいて決定テーブルを参照して、遊技パターン信号より細分化された演出動作の何れかを共通的に選出する抽選手段が夫々備えられ、
前記乱数カウンタの値は、前記主制御部から所定の信号を受けることを条件に算出され、
前記主制御部は、リーチ乱数ＲＥ、差分乱数ＳＡ、及びリーチパターン用乱数ＰＴを更新する更新手段（ＳＴ８）と、
所定条件下、大当り判定用乱数値ＲＮＤを取得して大当り当選値と一致するか否かを判定する判定手段（ＳＴ１２）と、
前記判定手段によって不一致と判定された場合に、前記リーチ乱数ＲＥの値を判定してリーチ演出を行うか否かを決定するリーチ決定手段（ＳＴ１５）と、
前記リーチ決定手段によってリーチ演出を行うと決定された場合に、前記差分乱数ＳＡを使用して、停止図柄の一つを他の停止図柄との関係で決定する図柄決定手段（ＳＴ１６）と、
その後、前記差分乱数ＳＡ、保留玉数ＨＯＲＹＵ、及び前記リーチパターン用乱数ＰＴに基づいて遊技パターンを決定し（ＳＴ１７）、前記複数の演出制御部に対して前記遊技パターン信号を送信する送信手段（ＳＴ２０）と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記複数の演出制御部では、前記遊技パターン信号を受ける毎に、＋Ｍの更新規則によって前記乱数カウンタの値を更新しており、前記乱数カウンタの全数値範囲０〜Ｎ−１に対して、ＮとＭは互いに共約数を持たない関係に設定されている請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記複数の演出制御部は、前記遊技パターン信号を受ける毎にカウント動作を開始するタイマを備え、次の遊技パターン信号を受けた瞬間のタイマ値に基づいて、前記乱数カウンタの値を変更するようにしている請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記複数の演出制御部は、前記主制御部から所定の信号を受信することを条件に前記乱数カウンタの値を初期値にすることを特徴とする請求項２又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記主制御部は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段を備え、前記主制御部と前記演出制御部とを別基板構成とし、前記主制御部は、前記判定手段の判定結果に対応した遊技パターン信号を、前記各演出制御部に一方向通信にて送信するように構成したことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記演出制御部には、ランプ演出を制御するランプ制御部、音声演出を制御する音声制御部、及び画像演出を制御する画像制御部が含まれていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、図柄の変動動作などにおいて迫力ある演出動作を実現できる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、例えば、遊技制御動作を中心的に担う主制御基板と、主制御基板からの指令に基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されている。ここでサブ制御基板としては、例えば、液晶表示装置を制御する図柄制御基板や、スピーカを駆動する音声制御基板や、ＬＥＤランプなどを駆動するランプ制御基板などが該当する。
【０００３】
パチンコ機において始動入賞口に遊技球が入賞すると、液晶表示装置では特別図柄の変動動作が開始され、その後の停止状態において特別図柄が整列すると大当り状態となり、大入賞口に設けられた開閉板が繰り返し開放されて多数の賞球の払出しを期待できるようになっている。なお、特別図柄の変動動作には、リーチアクションと呼ばれるものが含まれており、例えば、２つの特別図柄を整列させた後も、最後の特別図柄を変動させ続けることで遊技者の期待感を高めつつ遊技を継続させるようにしている。
【０００４】
リーチアクションにも各種のものがあり、最終的に大当り状態となる可能性の高くない信頼度の低いノーマルリーチや、信頼度の高いスーパリーチなどと呼ばれる各種の演出動作が用意されている。また、６０秒以上継続されることもある一連のリーチアクションの途中に、カウントダウン動作と呼ばれる動作が挿入されていることもあり、例えば［７］［＊］［７］とリーチ状態となった中央の図柄［＊］について、［５］→［４］→［３］→［２］→［１］とカウントダウンさせた後、ロケットなどを発射させてその後の演出動作につなぐこともある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、各社の遊技機では、個性的な演出によって遊技者を楽しんでもらえるよう工夫を施しているが、更なる改善が望まれている部分があった。すなわち、従来のパチンコ機では、変動動作の開始に合わせてランプの点滅や音楽による盛り上げは確かに行われるが、これらはリーチアクション中の画像の動きとは連動していないので、やや画一的で物足りなさがあった。例えば、カウントダウン動作を演出する際には、カウントダウンされる数字に合わせて［ごう］→［よん］→［さん］→……→［はっしゃー］のように掛け声を発声することができたら益々迫力ある演出となる。
【０００６】
かかる演出動作を実現するため、細分化されている多数の演出を主制御基板で特定して、これをサブ制御基板に伝送することも考えられるが、これでは主制御基板の負担が大きくなり過ぎ、本来の遊技制御に支障が出る恐れがあり、細分化された各演出動作を主制御基板から指令することはできない。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技制御を担う主制御基板などの負担を増加させないで、映像的にも音声的にも迫力ある演出を実現できるよにした弾球遊技機を提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するためには、本発明は、遊技動作を制御する主制御部と、前記主制御部から遊技パターン信号を受けて演出動作を実行する複数の演出制御部とを有する弾球遊技機であって、前記複数の演出制御部には、前記主制御部から受ける遊技パターン信号と、各々が保有する乱数カウンタとに基づいて決定テーブルを参照して、遊技パターン信号より細分化された演出動作の何れかを共通的に選出する抽選手段が夫々備えられ、前記乱数カウンタの値は、前記主制御部から所定の信号を受けることを条件に算出され、前記主制御部は、リーチ乱数ＲＥ、差分乱数ＳＡ、及びリーチパターン用乱数ＰＴを更新する更新手段（ＳＴ８）と、所定条件下、大当り判定用乱数値ＲＮＤを取得して大当り当選値と一致するか否かを判定する判定手段（ＳＴ１２）と、前記判定手段によって不一致と判定された場合に、前記リーチ乱数ＲＥの値を判定してリーチ演出を行うか否かを決定するリーチ決定手段（ＳＴ１５）と、前記リーチ決定手段によってリーチ演出を行うと決定された場合に、前記差分乱数ＳＡを使用して、停止図柄の一つを他の停止図柄との関係で決定する図柄決定手段（ＳＴ１６）と、その後、前記差分乱数ＳＡ、保留玉数ＨＯＲＹＵ、及び前記リーチパターン用乱数ＰＴに基づいて遊技パターンを決定し（ＳＴ１７）、前記複数の演出制御部に対して前記遊技パターン信号を送信する送信手段（ＳＴ２０）と、を有することを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施例のパチンコ機２を示す斜視図であり、図２は、同パチンコ機２の側面図である。
【００１２】
図１に示すパチンコ機２は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠３と、外枠３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。なお、このパチンコ機２は、カード式球貸し機１に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００１３】
ヒンジＨを介して外枠３に枢着される前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤５の前側に対応して、窓部を有するガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射装置１０の発射ハンドル１１とが設けられている。
【００１４】
発射装置１０は、回動操作可能な発射ハンドル１１と、この発射ハンドル１１の回動角度に応じた打撃力で打撃槌１２（図４）により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿８の右部には、カード式球貸し機１に対する球貸し操作用の操作パネル１３が設けられ、この操作パネル１３には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部１３ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１３ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１３ｃとが設けられている。
【００１５】
図３に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１５がほぼ環状に設けられ、このガイドレール１５の内側の遊技領域５ａには、カラーの液晶表示装置１６、検出スイッチを備える図柄始動口１７、大入賞口１８、複数の普通入賞口１９（上段の普通入賞口１９以外に、大入賞口１８の左右両側部に６つの普通入賞口１９）、２つのゲート２０（通過口）が夫々所定の位置に配設されている。
【００１６】
液晶表示装置１６は、特別図柄を変動表示させると共に、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するものである。この液晶表示装置１６には、左右方向に並ぶ３個（左、中、右）の特別図柄表示部２２ａ〜２２ｃが設けられており、図柄始動口１７に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部２２ａ〜２２ｃの変動表示（スクロール表示）が開始され、図柄始動口１７への入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される特別図柄の組合せで停止させる。
【００１７】
液晶表示装置１６の直ぐ上側に、普通入賞口１９と普通図柄表示部２３とが設けられている。ゲート２０を通過した遊技球が検出されると、普通図柄表示部２３の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート２０通過タイミングの適否によって決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口１７には、開閉自在な左右１対の開閉爪１７ａを備えた電動式チューリップが設けられており、普通図柄表示部２３の変動後、所定図柄で停止した場合には、開閉爪１７ａが所定時間だけ開放されるようになっている。
【００１８】
大入賞口１８には、前方に開放可能な開閉板１８ａが設けられており、特別図柄表示部２２の変動後「７７７」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１８ａが前側に開放される。この大入賞口１８の内部に特定領域１８ｂがあり、この特定領域１８ｂを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。
【００１９】
大入賞口１８の開閉板１８ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞して開閉板１８ａが閉じる時、遊技球が特定領域１８ｂを通過していない場合には特別遊技が終了する。一方、特定領域１８ｂを通過していれば最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に維持される。
【００２０】
図４に示すように、前枠４の裏側には、遊技盤５を裏側から押さえる裏機構板３０が着脱自在に装着され、この裏機構板３０には開口部３０ａが形成されている。開口部３０ａの上側には、賞球タンク３３と、これから延びるタンクレール３４とが設けられ、このタンクレール３４に接続された払出し装置３５が裏機構板３０の側部に設けられ、裏機構板３０の下側には払出し装置３５に接続された通路ユニット３６が設けられている。払出し装置３５から払出された遊技球は通路ユニット３６を経由して上皿排出口８ａ（図１）から上皿８に払出される。
【００２１】
裏機構板３０の開口部３０ａには、遊技盤５の裏側に装着された裏カバー３７と、入賞口１７〜１９に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが夫々嵌合されている。この裏カバー３７に装着されたケース３８の内部に主制御基板３９が配設され、その前側に図柄制御基板４０が配設されている（図２）。主制御基板３９の下側で、裏カバー３７に装着されたケース４１ａの内部にランプ制御基板４２が設けられ、このケース４１ａに隣接するケース４１ｂの内部に音声制御基板４３が設けられている。
【００２２】
これらケース４１ａ，４１ｂの下側で裏機構板３０に装着されたケース４４の内部には、電源基板４５と払出し制御基板４６が夫々設けられている。この電源基板４５には、図４に示すように、電源スイッチ８０と初期化スイッチ８５とが配置されている。これら両スイッチ８０，８５に対応する部位はケース４４が切欠かれ、両スイッチ８０，８５の各々を指で同時に操作可能になっている。
【００２３】
また、発射装置１０の後側に装着されたケース４７の内部には、発射制御基板４８が設けられている。これら制御基板３９〜４０，４２〜４３，４５〜４６，４８は夫々独立の基板であり、電源基板４５と発射制御基板４８を除く制御基板３９，４０，４２，４３，４６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板３９と他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線で電気的に接続されている。
【００２４】
主制御基板３９とその他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、コネクタを介して電気的に接続され、主制御基板３９から各制御基板４０，４２，４３，４６に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板３９の制御負荷を格段に軽減できることになる。
【００２５】
ところで、このパチンコ機では、液晶表示装置１６において演出される多数の変動動作が、図５に示すように階層化されており、第１階層は、リーチアクションを経て最終的に大当り状態に至る第１群の変動パターンＰｉと、リーチアクションを経て最終的に外れ状態となる第２群の変動パターンＰｊと、リーチアクションを伴うことなく最終的に外れ状態となる第３群の変動パターンＰｋとに区分されている。
【００２６】
上記した各群の変動パターンＰｉ，Ｐｊ，Ｐｋは、第２階層においては、リーチアクションの具体的な動作内容などによって細分化されるが、パターン番号（１〜ｎ）で特定される各動作は、第３階層において更に細分化されている。すなわち、第３階層では、例えば、カウントダウン動作を行なうか否か、稲妻などを表示するか否か、特定のキャラクタが車で走り回るかなどの追加的な演出の有無によって区分されている。なお、これらの追加的な演出は、リーチアクションが最終的に大当り状態で完了するか否かを暗示するものであり、例えば、同じリーチアクションでも稲妻が走った場合には大当り状態で完了する可能性が高いなどの予告動作として活用される。
【００２７】
図５につき更に具体的に説明すると、変動パターン番号ｘで特定される変動動作は、実は、第３階層において４つの動作Ａｘ１〜Ａｘ４に細分化されており、６０／４００の確率でＡｘ１の動作が行われ、１１０／４００の確率でＡｘ２の動作が行われ、９０／４００の確率でＡｘ３の動作が行われ、１４０／４００の確率でＡｘ４の動作が行われるようになっている。
【００２８】
但し、このパチンコ機の主制御基板３９では、第３階層の動作内容Ａｘｙまでは決定せず、第２階層の変動パターン番号ｘを決定するに止めている。この変動パターン番号ｘは、図柄制御基板４０、ランプ制御基板４２、音声制御基板４３に送信されるが、変動パターン番号ｘを受けた各サブ制御基板４０，４２，４３では、同じルールの抽選動作によって動作内容Ａｘｙをランダムに特定し、各サブ制御基板４０，４２，４３において同期して遊技動作を実現するようにしている。
【００２９】
かかる同期を取るため、各サブ制御基板４０，４２，４３では、変動パターンＰｘに関する制御コマンドを主制御基板３９から受ける毎に更新される動作決定カウンタＣＴと、この動作決定カウンタＣＴの値と対比される決定テーブルＴＢＬとを共通的に備えている。図６は、決定テーブルＴＢＬの一例を図示したものであり、例えば、パターン番号ｘの変動パターンＰｘの制御コマンドを受けた場合に、更新後の動作決定カウンタＣＴの値が６０未満ならばＡｘ１の動作が選択され、６０以上１７０未満ならばＡｘ２の動作が選択され、１７０以上２６０未満ならばＡｘ３の動作が選択され、２６０以上ならＡｘ４の動作が選択されることになる。
【００３０】
この実施例の場合には、動作決定カウンタＣＴは、０〜３９９の範囲内で循環動作させる必要があるが、動作決定カウンタＣＴの更新処理では、各動作内容を規定する数値範囲より大きい、例えば＋１１３のような演算処理を行なっており、発生する数値列やその数値列によって実現される動作内容が十分ランダムなものにしている。なお、全数値範囲０〜Ｎ−１に対して＋Ｍの更新規則をとる場合には、ＮとＭは互いに共約数を持たない関係が必要である。
【００３１】
続いて、主制御基板３９の制御プログラムの要部について説明する。主制御基板３９における遊技制御動作は、２m秒ごとに生じるタイマ割込みによって主に実現されるが、割込み処理を終えた後、次回のタイマ割込みまでの待ち時間を利用して、図７の無限ループ処理（ステップＳＴ６〜ＳＴ８）が実行される。
【００３２】
無限ループ処理では、先ず、３つの外れ図柄用カウンタＨＣ１〜ＨＣ３が更新される（ＳＴ６）。外れ図柄用カウンタＨＣ１〜ＨＣ３は、特別図柄表示部２２ａ〜２２ｃの左・中・右の図柄に対応するものであり、この実施例では特別図柄が１２種類であることから、０〜１１の数値範囲内で各々異なる３つの乱数列が生成されるように更新されている。
【００３３】
次に、外れ図柄用カウンタＨＣ１〜ＨＣ３の値が判定され、３つの図柄が揃ってしまった場合、及びリーチアクションに対応する図柄が揃ってしまった場合を除き、各カウンタＨＣ１〜ＨＣ３の値が変数ＨＡＺＵ１〜ＨＡＺＵ３に記憶される（ＳＴ７）。変数ＨＡＺＵ１〜ＨＡＺＵ３に記憶された図柄は、大当り用の抽選処理の結果、外れ状態となった場合に利用されるものである。なお、この実施例では、１２種類の特別図柄について、類似性の高い図柄を互いに隣接させて０〜１１の番号が付されている。
【００３４】
続いて、リーチ乱数ＲＥと、差分乱数ＳＡと、リーチパターン用乱数ＰＴの更新処理が行われる（ＳＴ８）。これらの乱数は、図柄始動口１７への入賞の後に開始される特別図柄表示部２２の変動動作に関係するものであるが、この実施例ではリーチ乱数ＲＥは０〜１６２の数値範囲で、差分乱数ＳＡは０〜１０の数値範囲で、リーチパターン用乱数ＰＴは０〜２５０の数値範囲内で循環されている。
【００３５】
その後、ステップＳＴ６の処理に戻るので、ステップＳＴ６〜ＳＴ８の処理は、次回のタイマ割込みが生じるまで無限ループ状に繰り返されることになる。なお、図７のステップＳＴ１〜ＳＴ５は電源投入後の動作であり、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチ８５が操作されていない場合にはバックアップデータの読み出し作業から開始されるが（ＳＴ５）、営業開始時のように、初期化スイッチ８５を操作しながら電源スイッチ８０がＯＮされた場合には、ＲＡＭ領域のクリアなどの初期動作が行われる（ＳＴ２〜ＳＴ４）。
【００３６】
先に説明したように、主制御基板３９では、２ｍ秒ごとのタイマ割込みによって遊技制御動作を間欠的に行なっているが、図８は、一連の割込み処理によって実現される処理を総合的にまとめて図示したフローチャートである。すなわち、図８は、図柄始動口１７に遊技球が入賞した後の主制御基板３９の動作内容を概説したものである。
【００３７】
図柄始動口１７への遊技球の入賞が確認されると、そのときの大当り用カウンタの値が大当り判定用乱数値ＲＮＤとして取得される（ＳＴ１０）。なお、大当り確率が１／Ｎの場合、大当り用カウンタは例えば０〜Ｎ−１の間を循環動作しており、そのいずれかの値が取得される。同様に、当り図柄カウンタの値が取得されて、当り図柄決定用乱数値ＺＵとされる（ＳＴ１１）。この実施例では大当り用の特別図柄が１２種類であるから、当り図柄カウンタは、例えば０〜１１の間を循環動作しており、そのいずれかの値が取得される。
【００３８】
その後、大当り判定用乱数値ＲＮＤと大当り当選値Ｈｉｔが一致するか否かの大当り判定処理が行なわれる（ＳＴ１２）。この大当り判定において当選状態となると、ステップＳＴ１１の処理で取得した当り図柄決定用乱数値ＺＵに基づいて、停止状態で揃えるべき特別図柄が決定される（ＳＴ１３）。次に、決定された特別図柄ＺＵと、保留玉数ＨＯＲＹＵと、リーチパターン用乱数ＰＴ（図６）とに基づいて変動パターン番号Ｐｘを特定し、液晶表示装置１６においてどのような変動パターンの演出を行なった後に特別図柄を揃えるかを決定する（ＳＴ１４）。なお、保留玉数ＨＯＲＹＵとは、液晶表示装置１６が図柄変動動作をしている場合やパチンコ機が大当り動作中である場合に、図柄始動口１７に改めて入賞した遊技球の個数を意味するが、この実施例では４個を上限としている。
【００３９】
先に説明したように、この実施例の場合には、液晶表示装置１６で演出される変動パターンは、大当り当選時の変動パターンＰｉと、外れであるがリーチアクションを演出する変動パターンＰｊと、リーチアクションを伴わない完全な外れの変動パターンＰｋとに大別されている。したがって、ステップＳＴ１４の処理では、このＰｉとＰｊとＰｋの変動パターン群のうち、大当り当選状態の変動パターン群に属する変動パターンＰｉの一つが選択されることなる。なお、変動パターンが選択されても、カウントダウン予告を行なうか否かなど、更に、動作内容が細分化されているが、これらについては主制御基板３９で決定することなく、各サブ基板４０，４２，４３において個々的に決定する。
【００４０】
ステップＳＴ１２の判定において、大当り判定用乱数値ＲＮＤと大当り当選値Ｈｉｔとが不一致の場合には、次に、リーチアクションを行なうか否かの判定が行なわれる（ＳＴ１５）。具体的には、リーチ乱数ＲＥ（図６）が所定値ＭＭを越えているか否かが判定され、ＲＥ＜ＭＭならリーチアクションを演出することにする。そしてリーチアクションを行なうと決定された場合には、外れ図柄用変数ＨＡＺＵ１〜ＨＡＺＵ３のうち、ＨＡＺＵ１の値によって左側及び右側の停止図柄を決定し、外れ図柄用変数ＨＡＺＵ１と差分カウンタの値ＳＡによって中央の停止図柄を決定する（ＳＴ１６）。具体的にはＨＡＺＵ１＋ＳＡの演算結果によって中央停止図柄を決定することとし、演算結果が最大値ＭＡＸ（この例では１１）を越える場合は、ＨＡＺＵ１＋ＳＡ−ＭＡＸの演算によって中央停止図柄を決定する。
【００４１】
次に、差分乱数ＳＡの値と、保留玉数ＨＯＲＹＵと、リーチパターン用乱数ＰＴとに基づいて変動パターンＰｊを決定する。明らかなように、決定される変動パターンは、外れであるがリーチアクションを演出する変動パターン群のいずれかである。なお、差分乱数ＳＡの値が小さい場合は、左右の図柄と比較して中央の図柄が近似しているので（例えば「７」「６」「７」の組合せ）、変動パターンＰｊもそれに相応しい派手なものが選択されるようになっている。
【００４２】
ステップＳＴ１５の判定において、リーチアクションを行なわないと決定された場合には、変数ＨＡＺＵ１、ＨＡＺＵ２、ＨＡＺＵ３の値によって左側、中央、右側の停止図柄が決定される（ＳＴ１８）。なお、ここではリーチアクションを行なわない場合の特別図柄の組合せであるから、少なくとも、左側停止図柄と右側停止図柄とは不一致である必要があるが、無限ループ処理のステップＳＴ７において、このような組合せになるよう調整されている。
【００４３】
次に、保留玉数ＨＯＴＹＵと、リーチパターン用乱数ＰＴとに基づいて変動パターンＰｋが決定される。なお、決定される変動パターンは、外れであるがリーチアクションを伴わない変動パターン群の中で選択されるのは勿論である。以上のようにして、ＳＴ１３〜ＳＴ１４、ＳＴ１６〜ＳＴ１７、ＳＴ１８〜ＳＴ１９のいずれかの処理が終われば、決定された変動パターン番号ｘを付した制御コマンド（変動パターンＰｘを指定する制御コマンド）を図柄制御基板４０、ランプ制御基板４２、音声制御基板４３に送出する（ＳＴ２０）。
【００４４】
図９は、この動作を示すタイミングチャートであり、コマンドの種別を表す８ビットデータ（例えば４２Ｈ）と変動パターン番号ｘを表す８ビットデータの合計１６ビットの制御コマンドが２回に分けて送信される。このような制御信号（ストローブ信号）は、図１１や図１２に示すように、図柄制御基板４０、ランプ制御基板４２、音声制御基板４３のＣＰＵに対する割込み信号として供給される。そして、各サブ基板４０，４２，４３の割込み処理プログラムにおいて制御コマンドが受信され、制御コマンドに合わせた動作が開始される。例えば、図柄制御基板４０では、液晶表示装置１６における特別図柄の変動動作を開始させる（図１０の▲１▼参照）。
【００４５】
このように変動パターン番号ｘの伝送に起因して各サブ基板４０，４２，４３では変動動作に関係する動作が開始されるが、主制御基板３９では、所定時間後にステップＳＴ１３，ＳＴ１６，ＳＴ１８のいずれかの処理で決定された停止絵柄を左側停止図柄→中央停止図柄→右側停止図柄の順番に制御コマンドとして図柄制御基板４０に送信する（ＳＴ２１，図１０の▲２▼▲３▼▲４▼）。この場合も、コマンド種別を表す８ビットデータ（例えば、左は４３Ｈ、中央は４４Ｈ、右は４５Ｈ）と図柄番号を表す８ビットデータの合計１６ビットの制御コマンドが２回に分けて送信される（図９参照）。
【００４６】
その後、変動パターン番号ｘによって特定される変動時間Ｔｘが経過すると、主制御基板３９は、変動停止用の制御コマンドを各サブ制御基板４０，４２，４３に送信する（ＳＴ２２、図１０の▲５▼）。この制御コマンドも１６ビット構成であるが、この制御コマンド（例えば４６０１Ｈ）を受けた各サブ基板４０，４２，４３では変動動作やそれに伴う演出を終えることになる。
【００４７】
続いて、上記した主制御基板３９の動作に対応する各サブ制御基板４０，４２，４３の動作を説明する。先ず、図柄制御基板４０について説明すると、変動パターンＰｘ（パターン番号ｘ）の制御コマンドを受けた図柄制御基板４０では、動作決定カウンタＣＴの値を更新した後、主制御基板３９から受けたパターン番号ｘに基づいて決定テーブルＴＢＬ（図６）を参照する。そして、更新後の動作決定カウンタＣＴの値を決定テーブルＴＢＬの判定値と対比して、動作内容Ａｘｙを具体的に決定する。その後、決定された動作内容Ａｘｙを実現するべく特別図柄の変動動作を開始させる（図１０の▲１▼）。先に説明したように、主制御基板３９からはパターン番号ｘが指示されるのみであるが、図柄制御基板４０における決定テーブルＴＢＬを利用した抽選動作によって、カウントダウンの有無など最終的な動作内容を特定し、変動動作を開始させるのである。
【００４８】
その後、主制御基板３９からは左側停止図柄、中央停止図柄、右側停止図柄を特定する制御コマンドが伝送されてくるので（図１０の▲２▼〜▲４▼）、図柄制御基板４０では、最終的に整列させるべき図柄の組合せを把握することができる。そして、パターン番号ｘによって特定される所定時間Ｔｘが経過すると、主制御基板３９からは全図柄停止用の制御コマンドが送信されるので、これに合わせて図柄制御基板４０では、所定の停止図柄を整列させて変動動作を完了させる。
【００４９】
音声制御基板４３やランプ制御基板４２の動作内容も図柄制御基板４０の場合とほぼ同様である。変動パターンＰｘに関する制御コマンドが音声制御基板４２やランプ制御基板４３に発せられると、前記各サブ基板４２，４３のＣＰＵには割込みがかかるようになっている（図１２）。そして、割込み処理プログラムにおいて、変動パターン番号を示す制御コマンド（４２＊＊Ｈ）であることが判定されると、図柄基板４０の場合と同様に、先ず、動作決定カウンタＣＴの値が更新される。
【００５０】
その後、主制御基板３９から受けたパターン番号ｘに基づいて決定テーブルＴＢＬ（図６）を参照し、更新後の動作決定カウンタＣＴの値を決定テーブルＴＢＬの判定値と対比して、動作内容Ａｘｙを具体的に決定する。そして、決定された動作内容Ａｘｙを実現するべく各サブ制御基板４２，４３での遊技動作を開始させる。例えば、リーチアクションの途中にカウントダウン予告動作が存在する場合には、図柄制御基板４０での表示に同期して音声制御基板４３では「ごー」→「よん」・・・→「はっしゃー」のようなカウントダウンの発声がされ、この発声に合わせてランプ制御基板４３ではランプを派手に点滅させる。また、稲妻の走る予告動作が存在するような場合には、図柄制御基板４０での表示に同期して音声制御基板４３では「バリバリバリー」と発声され、ランプ制御基板４３ではランプを激しく点滅させる。
【００５１】
以上のように、本実施例によれば、主制御基板３９から出力する変動パターン用のコマンド数を増加させることなく多数の演出動作を実現でき、しかも各サブ基板４０，４２，４３が同期して動作するので、今までにない迫力ある演出を実現することができる。
【００５２】
なお、上記した具体的な実施例は特に本発明を限定するものではなく各種の改変が可能である。例えば、制御コマンドを１回でもサブ制御基板側で取りこぼすと遊技動作の同期がとれなくなるので、かかる事態を防止するため、主制御基板３９は、変動パターンＰｘ用の制御コマンドを所定回数だけ送信すると、動作決定用カウンタを初期設定するための初期化コマンドを各サブ制御基板４０，４２，４３に送信するようにしても良い。
【００５３】
また、各サブ制御基板側における動作決定用カウンタの更新動作においても、単に固定値（先の説明では１１３）を増減するのではなく、制御コマンドの送信間隔に対応した変数値を増減するのでも良い。この場合、各サブ制御基板側には、変動パターン用の制御コマンドを受ける毎にカウント動作を開始するタイマＴＭを設けておき、次回の変動パターン用コマンドを受けた際には、その瞬間のタイマＴＭの値を動作決定用カウンタに加算／減算するのが好ましい。なお、各サブ基板タイマＴＭは、同一周波数のクロックパルスをカウントする必要があるが、計時誤差を考慮して、四捨五入などの演算によって１０秒未満の数値を丸めるのが好ましい。
【００５４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技制御を中心的に担う主制御基板などの負担を増加させないで、映像的にも音声的にも迫力ある演出を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の側面図である。
【図３】図１のパチンコ機の正面図である。
【図４】図１のパチンコ機の背面図である。
【図５】変動動作の動作内容の階層構造を例示したものである。
【図６】サブ制御基板に設けられる決定テーブルを例示したものである。
【図７】主制御基板における無限ループ処理を説明するフローチャートである。
【図８】遊技球の入賞に伴う変動動作を実現する主制御基板の制御動作を説明するフローチャートである。
【図９】制御コマンドの伝送タイミングを説明する図面である。
【図１０】変動開始から変動終了までの動作を説明するタイムチャートである。
【図１１】主制御基板と図柄制御基板との関係を示すブロック図である。
【図１２】主制御基板と音声制御基板／ランプ制御基板との関係を示すブロック図である。
【符号の説明】
３９      主制御部（主制御基板）
40,42,43  演出制御部（図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板）
２        弾球遊技機（パチンコ機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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