(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触のデータキャリアシステムを構成する質問器または応答器のいずれか一方が設けられた第１の形象物と、前記質問器または前記応答器の他方が設けられた第２の形象物とを備え、前記第１の形象物と前記第２の形象物とが接近した際に前記質問器と前記応答器との間で当該第１または第２の形象物を識別するためのＩＤコードデータの伝送が行われ、当該ＩＤコードデータに応じて当該ＩＤコードデータを受信した側の形象物が当該ＩＤコードデータを送信した側の形象物に関連する情報を音声または画像で表示するように構成されていることを特徴とする表示玩具。
【請求項２】
データキャリアシステムを構成する質問器または応答器のいずれか一方が設けられた形象物と、前記質問器または前記応答器の他方が設けられ前記形象物に着脱可能なパーツとを備え、前記パーツの装着による前記質問器と前記応答器との接近によって当該質問器と当該応答器との間で当該形象物を識別するためのＩＤコードデータの伝送が行われ、当該ＩＤコードデータに応じた音声表示または画像表示を前記形象物が行うように構成されていることを特徴とする表示玩具。
【請求項３】
請求項１に記載の表示玩具において、第1の形象物は敷物状の地図台座および当該地図台座上に形成された構造物を含み、前記地図台座または構造物に質問器または応答器のいずれか一方が設けられていることを特徴とする表示玩具。
【請求項４】
請求項３に記載の表示玩具において、地図台座または構造物に設けられる質問器または応答器のいずれか一方は複数であり、第２の形象物の第１の形象物上における位置に応じた音を発生するように構成されていることを特徴とする表示玩具。
【請求項５】
請求項３に記載の表示玩具において、質問器または応答器のいずれか一方は複数設けられ、第１の形象物上における第２の形状物の移動先位置を指示する音を発生するように構成されていることを特徴とする表示玩具。
【請求項６】
請求項１に記載の表示玩具において、ＩＤコードデータを送信した側の形象物に関連する情報は、前記ＩＤコードデータを送信した側の形象物の特徴または動きを表示する情報であることを特徴とする表示玩具。
【請求項７】
請求項１に記載の表示玩具において、ＩＤコードデータを送信した側の形象物に関連する情報は、前記ＩＤコードデータを送信した側の形象物の背景を表示する情報であることを特徴とする表示玩具。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
表示玩具に関するものであり、更に詳細には、データキャリアシステムを用いた表示玩具に関する。
【０００２】
【従来の技術】
動かしたり移動させたりして遊ぶ人や動物、乗り物等を模ったの玩具や模型には、台に載せたり、触れたり、話し掛けたりすることで、光ったり、踊ったり、話し出すものが幾つかある。具体的には、センサによって外部の振動や音を検知すると、記憶部に記憶された複数の音データからランダムに選択して音を発生するものや、手、脚、腰といった部分を動作させて踊り出すものなどが主流である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一つ一つの玩具に固有の動作を実行させるためには、音データや駆動に係るプログラムを記憶するための記憶媒体や、モータ、電源等を搭載する必要があるため、ある程度の大きさを超える玩具にしか適用できないという問題があった。この対策として、例えば、小さな模型に固有の音や光を発生させるために、模型に付属の音発生用の台やスピーカ、ライト等を設け、該模型を載せたり接続したりすることで音や光を発生させるといったことが考えられる。しかし、同じタイプの模型であっても、例えば、パトカーと救急車といった幾つかの種類がある場合、それらの種類を識別するための手段がないために、個々の模型と台（あるいは、スピーカ）とが一対一の対応となる場合が多く、１つの台では異なる複数の模型には対応できないといった問題が生じ、あまり効率的とは言えなかった。
【０００４】
また、センサによって検知した外部振動や音をきっかけとして動作する人や動物を模した玩具にあっては、１つあるいは複数のきっかけに対して一定の動作しかしない、または、きっかけに対する何ら意味を持たない動作を無作為に行う場合が多かった。したがって、すぐに飽きてしまったり、遊びながら想像をかき立てるに足るものではなかった。
【０００５】
あるいは、玩具同士でデータ通信を実行し、その送受信したデータに応じて動作を実行するといった、複数の玩具間で相互作用を行うものも少なく、赤外線等によって通信を実行するものがあるものの、データ通信をする双方が電源を持つ必要があるため、同等の大きさの玩具間、または、ある程度の大きさを超える玩具間でなければ実現できなかった。また、赤外線センサやリモコン等を採用した場合、赤外線の発光部等が玩具の表面に備えられることとなるため、玩具の外観を損なうといった問題がある。
【０００６】
本発明の課題は、上記問題に鑑みてなされたものであり、個々の玩具あるいは玩具の部分を識別し、識別した結果に基づく動作を実行する玩具を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１記載の発明は、非接触のデータキャリアシステムを構成する質問器または応答器のいずれか一方が設けられた第１の形象物と、前記質問器または前記応答器の他方が設けられた第２の形象物とを備え、前記第１の形象物と前記第２の形象物とが接近した際に前記質問器と前記応答器との間で当該第１または第２の形象物を識別するためのＩＤコードデータの伝送が行われ、当該ＩＤコードデータに応じて当該ＩＤコードデータを受信した側の形象物が当該ＩＤコードデータを送信した側の形象物に関連する情報を音声または画像で表示するように構成されていることを特徴とする。
【０００８】
ここに、第１または第２の形象物を識別するためのＩＤコードデータは、「制御情報」ではなく、単なる「Identification：すなわち身元確認のためのデータ」であり、データ構成が極めて簡素なものである（具体的には例えば、本願図面、図３、図９〜図1２参照）。このような伝送データの構成の違いは、記憶手段やＩＣチップの小型化を達成することができるという作用効果を発揮する。また、表示は、第１または第２の形象物を識別するためのＩＤコードデータに応じてＩＤデータを発信した側の形象物に関連する情報を表示を行うものである。この「ＩＤデータを発信した側の形象物に関連する情報」とは、具体的には、例えば、「模型３０のカタログ情報」であり、また救急車やパトカー等の模型３０の内部、すなわち、運転席や後部座席、トランク等の画像情報であり、別の態様では、消防車の模型の場合、火事場の背景画像である。したがって、形象物とは、車両模型、地上構造物模型や、地図台座、回転台、人形、ロボット玩具等の姿態を有するものを意味しているが、第１の形象物及び第２の形象物は遊びの上で互いに関連性を有するものである。つまり、一方の使用が他方の使用を想起せしめるようなものである。例えば、両者を車両模型として構成したり、一方を車両模型として、他方を地図台座又は地上構造物として構成したりするなどである。
【０００９】
この請求項１記載の発明によれば、データを受信して表示を行う形象物は、データを送信する側の形象物が複数存在する場合であっても、それぞれの形象物が固有のＩ意Ｄデータを伝送することとすれば、各々の形象物固有の表示を実行することができる。また、データキャリアシステムにおける応答器は、質問器から出力される電磁場によって電力を供給することができるため、小さな形象物に対しても搭載可能である。したがって、例えば、ミニカーや船の模型といった小さな形象物を、他方の形象物に識別させて当該他方の形象物に各々固有の表示を実行させることが可能となる。更に、非接触のデータキャリアシステムを採用することとしたため、各形象物の内部に質問器または応答器を設置できることから、形象物の外観を損ねることなくデータの伝送を実行させることができる。また、ダイキャスト製のミニカーや、人形、ロボット型玩具といった形象物にも適用することができる。
上述のように、「ＩＤデータを発信した側の形象物に関連する情報」を表示することによって、ＩＤデータを発信する形象物と同データを受信する形象物同士が持つ情報の一体化が生まれ、遊戯者等のシステム利用者に質の高い情報を提供することができるという固有の作用効果が発揮される。
【００１５】
請求項２記載の発明は、データキャリアシステムを構成する質問器または応答器のいずれか一方が設けられた形象物と、前記質問器または前記応答器の他方が設けられ前記形象物に着脱可能なパーツとを備え、前記パーツの装着による前記質問器と前記応答器との接近によって当該質問器と当該応答器との間で当該形象物を識別するためのＩＤコードデータの伝送が行われ、当該ＩＤコードデータに応じた音声表示または画像表示を前記形象物が行うように構成されていることを特徴とする。
【００１６】
請求項２記載の発明によれば、伝送されたＩＤコードデータに応じて形象物に着脱可能なパーツに関連する情報の表示を行うことは、具体的には第４の実施形態に開示するように、着脱可能なパーツである建物ブロック（例えば、ガソリンスタンド）固有の関連情報であるガソリン値に関連した警告表示を行うといった高度な動作を提供することができるものである。また、請求項２記載の発明によれば、第２の形象物を手に持って第１の形象物上で遊ぶことによって質問器と応答器との通信が実行されるため、一方に対して他方を載せたり動かしたりして遊ぶ既存の玩具に簡便に本発明を適用することができる。
【００２４】
請求項３記載の発明は、請求項１に記載の表示玩具において、第1の形象物は敷物状の地図台座および当該地図台座上に形成された構造物を含み、前記地図台座または構造物に質問器または応答器のいずれか一方が設けられていることを特徴とする。
【００２５】
請求項３記載の発明によれば、第１の形象物が地図を描いた敷物状の台座またはその台座上に設けられた構造物を含むため、第２の形象物をその地図上で行動させて遊ぶといった楽しみ方ができる。例えば、第１の形象物を架空の都市の地図を描いたものとし、第２の形象物をその描かれた都市に生息する生物とするといった、第１の形象物と第２の形象物との対応付けをすることによって、第２の形象物を第１の形象物上で動かす楽しみを加味させることが可能となる。
【００２６】
請求項４記載の発明は、請求項３に記載の表示玩具において、地図台座または構造物に設けられる質問器または応答器のいずれか一方は複数であり、第２の形象物の第１の形象物上における位置に応じた音を発生するように構成されていることを特徴とする。
【００２７】
請求項４記載の発明によれば、質問器または応答器のいずれか一方は複数であり、多様なＩＤデータを発信した側の形象物の関連情報の表示という作用効果を期待することができ、さらに位置に応じた音を発生するように構成によって、複合的な作用効果を発揮するものである。また、例えば、第２の形象物がバスの模型である場合には、第１の形象物に描かれた地図上の所定の位置に差し掛かる度に停留所の音声を発生させ、第２の形象物がパトカーの模型である場合には、「只今パトカー、○○近傍を巡回中」等の音声を発生させる、といった、第２の形象物と、第１の形象物の位置とに応じた音を発生させることが可能となる。したがって、遊戯者は、第１の形象物に描かれた町の中で、実際に第２の形象物を操作する気分、あるいは、実際に第２の形象物になった気分で遊ぶことができる。
【００２８】
請求項５記載の発明は、請求項３に記載の表示玩具において、質問器または応答器のいずれか一方は複数設けられ、第１の形象物上における第２の形状物の移動先位置を指示する音を発生するように構成されていることを特徴とする。
【００２９】
請求項５記載の発明によれば、移動先位置に応じた音を発生するように構成によって、複合的な作用効果を発揮する。すなわち、第２の形象物が第１の形象物に描かれた地図における所定の位置に差し掛かる度に次の移動先煮を示す音を発生するため、遊戯者が「右」や「左」、「交差点」といった言葉を覚えたり、地図の利用の仕方を学んだりすることができる。また、移動先位置に応じた音のスピードや、音色、音声などに変化を付ければ、遊戯者のスキルに応じた遊びを提供することができる。例えば、「ピー」という音なら右へ、「ピピー」なら左へ、「ピピピー」なら真直ぐといった具合に、音を暗号化することで遊戯者にとって高度な誘導を表示することも可能となる。
【００３２】
請求項６記載の発明は、請求項１に記載の表示玩具において、ＩＤコードデータを送信した側の形象物に関連する情報は、前記ＩＤコードデータを送信した側の形象物の特徴または動きを表示する情報であることを特徴とする。
【００３３】
この請求項６記載の発明によれば、データを送信した側の形象物に関連する特徴または動きを表示することができる。例えば、データを送信した形象物が車の模型である場合には、当該車の斜視図や、内部、華麗に走行する映像といったカタログ情報や、形象物がアニメなどのキャラクタを模ったものである場合には、その架空の体重や、身長、趣味や好みなど当該キャラクタの特徴を説明するものや、当該キャラクタが動いている様子などを表示することが可能となる。このようにＩＤコードデータを送信した側の形象物の特徴または動きに関連する情報を表示することで形象物相互の一体性若しくは関連性を表示するが可能となるものである。
【００３４】
請求項７記載の発明は、請求項１に記載の表示玩具において、IＤコードデータを送信した側の形象物に関連する情報は、前記ＩＤコードデータを送信した側の形象物の背景を表示する情報であることを特徴とする。
【００３５】
請求項７記載の発明によれば、背景情報は形象物相互の関連性若しくは一体性を表示するものとして密接不可分な関係にあるものであり、表現上の多様性を拡大する要素として機能する。すなわち、例えば、第２の形象物を載せて遊ぶための第１の形象物を舞台型に設計し、背後のスクリーン部分に背景を表示するための表示手段を設けることとすれば、第２の形象物が、舞台上に置かれることによって、あたかも背景の中に存在するかのように演出できる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。まず、各実施形態に共通する本発明の原理について説明した後、当該機能を適用した種々の実施形態について説明する。このため、図面の説明にあたって同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００３７】
まず、本発明の原理について説明する。
本発明は、非接触のデータキャリアシステムにおける応答器１０と質問器２２を採用するものである。具体的には、応答器１０あるいは質問器２２を組み込んだ模型（第２の形象物）と、模型とは反対に、質問器２２あるいは応答器１０を組み込んだ台座（模型を載置するものであり、台状のものであってもよいし、敷物状のものであってもよい。；第１の形象物）とを用いて遊ぶものである。追って詳細に説明するが、この模型と台座とを使った遊びとしては、例えば、台座上に模型を載置し、台座と模型間でデータ通信を実行することにより、台座が当該模型に応じた動作（表示）を行う、といった遊びを行うものである。
【００３８】
なお、以下、説明を簡単にするため、模型には応答器１０を、台座には質問器２２を組み込むこととして説明する。また、音や画像の出力、モータの駆動に伴う各部位の動作、ライトの点灯／消灯といった表示のことを包括して「アクション」という。また、質問器２２及び応答器１０間では、画像データや音データといったアクションを直接に実行するためのデータを伝送することとしてもよいが、ここでは、主に、模型を識別するためのＩＤコードを送受信し、台座は受信したＩＤコードに対応するアクションを実行することとして説明する。なお、非接触のデータキャリアシステムとして、応答器１０は、国際標準規格ＩＳＯ／ＩＥＣ１４４４３に準拠したＩＣカード（近接型）を用いることとする。
【００３９】
図１は、模型に組み込まれる応答器１０の機能ブロックを示す図である。同図に示すように、応答器１０は、主に、コイル１１、電源回路１２、応答用ＩＣ１３、処理部１４、記憶部１５とから構成されている。コイル１１は、台座に組み込まれる質問器２２との通信を実行するための無線アンテナであり、電源回路１２は、質問器２２からの搬送波によってコイル１１に発生した誘導起電力を整流、平滑、安定化して応答器１０内で消費する電力を生成するための回路である。応答用ＩＣ１３は、コイル１１によって受信した信号を復調するための復調回路と、送信する信号を変調してコイル１１に出力するための変調回路を備え、所定のタイミングを計って質問器２２とのデータ通信を実行する。
【００４０】
処理部１４は、電源回路１２によって応答器１０内に電力が投入されると、応答器１０の属性情報を含むＡＴＲ（Answer To Reset）を質問器２２に対して出力するための指示信号を応答用ＩＣ１３に出力する。また、処理部１４は、質問器２２から送信されるコマンド（命令信号）に応じた処理を実行する。例えば、質問器２２からＩＤコードを送信するためのコマンドを受信した場合には、記憶部１５内のＲＯＭ１５ｂから応答器１０固有のＩＤコードを読み出し、応答用ＩＣ１３に出力する。
【００４１】
記憶部１５は、データを格納するためのメモリとしてＲＡＭ１５ａ、ＲＯＭ１５ｂ、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃ等から構成される。ＲＡＭ１５ａは、処理部１４が各種処理を実行するためのワークエリアであり、ＲＯＭ１５ｂには、応答器１０を特定するためのＩＤコード、処理部１４が各種処理を実行するためのプログラム等が記憶される。また、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃは、質問器２２から受信したコマンドに従って書き換え可能なデータを記憶するためのメモリである。また、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃは、後述する識別コード、応答コード、ポイントデータ、ガソリンデータを記憶する。
【００４２】
なお、上記機能部により構成される模型は、質問器２２を備える台座２０との間で、ＩＤコードに基づく固有のデータ通信を実行する。したがって、各模型は、台座２０からデータを記憶するためのコマンドを受信した場合には、各々固有のデータを記憶することとなる。この模型に記憶されるデータは、ＥＥＰＲＯＭ１５内に記憶されるが、台座２０の記憶部２３内に記憶されることとしてもよい。すなわち、台座２０の記憶部２３内に、各ＩＤコードに対応付けて各模型のデータを記憶させる形態にしてもよい。
【００４３】
図２は、応答器１０から送信されるＩＤコードやデータに基づいてアクションを実行する台座２０の内部構成を説明する機能ブロック図である。台座２０は、主に、台座２０全体を制御するためのＣＰＵ２１と、前記応答器１０とのデータ通信を実行する質問器２２と、記憶部２３と、応答器１０から送信されたＩＤコードやデータに基づいてアクションするアクション部２４とから構成され、各部はバス２５によって接続されている。アクション部２４は、モータ制御部２４−１や、表示部２４−２、音出力部２４−３、ライト部２４−４等により構成され、台２０が実行するアクションの内容に応じて備える組み合わせ等の変更が可能なものである。なお、台座２０の内部には、各部に電力を共有するための図示しない電源回路が接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ２１は、記憶部２３に記憶されたプログラムに従って、各種コマンドやデータを応答器１０に出力するための処理を実行する。例えば、ＡＴＲを受信した通知信号が質問器２２から入力されると、ＩＤコードを要求するためのコマンド（以下、単にＩＤコード要求コマンドという。）を質問器２２に出力して応答器１０に対して送信させるといった、応答器１０からのレスポンスに対応する処理を実行する。
【００４５】
また、ＣＰＵ２１は、応答器１０のＩＤコードを識別すると、ＩＤコードに対応するアクションをアクション部２４に実行させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、記憶部２３内に記憶した、モータの駆動パターンや、ライトの制御パターン、音や画像のデータファイルの中からＩＤコードに対応するものを選択して、アクション部２４内の各部に起動するための命令信号を出力する。ＩＤコードに対応するアクションを決定する処理は、図３（ａ）に示す、関連テーブル２３３に基づいて実行する。関連テーブル２３３には、各ＩＤコードに対応付けてアクションプログラムが記憶される。また、アクションプログラムとは、モータの駆動パターンや、ライトの制御パターン、音や画像のデータファイルといった記憶部２３内に記憶された複数のデータの中から実行するアクションを特定し、その実行するタイミングや順番を指定したものである。
【００４６】
したがって、ＣＰＵ２１は、応答器１０のＩＤコードを識別すると、関連テーブルを読み出して、ＩＤコードに対応するアクションプログラムを検索し、記憶部２３に記憶された各種アクションのパターンや各種ファイルの中から当該プログラムによって指定されたものを読み出してアクション部２４内の各部に実行させる。
【００４７】
なお、図３（ｂ）に示す関連テーブル２３３´のように、１つのＩＤコードに対して実行し得る複数のアクションプログラムを用意し、種々の条件に従って１つのアクションプログラムを特定する形態にしてもよい。例えば、質問器２２が応答器１０のＩＤコードを受信した回数をカウントし、そのカウント数に応じてアクションプログラムを特定したり、応答器１０との通信を実行するためのコイル２２２を台座が複数備える場合には、ＩＤコードを受信したコイル２２２に応じてアクションプログラムを特定するといった具合に、ＩＤコード以外の条件を付してアクションを特定する構成にしてもよい。したがって、同じ模型でも台座２０に載せるタイミングや載せる場所に応じて異なるアクションが可能となり、より複雑で面白い玩具を提供することが可能となる。
【００４８】
記憶部２３は、ＲＡＭやＲＯＭなどにより実現可能であり、図３（ａ）あるいは（ｂ）に示すような関連テーブルや、質問器２２から応答器１０に対して送信するコマンドを決定するためのプログラムが記憶される。また、記憶部２３は、モータの駆動パターンを記憶したモータテーブルや、ライトの制御パターンを記憶したライトテーブル、出力する音のデータを記憶したデータファイル、表示する画像のデータを記憶したデータファイル等を記憶する。
【００４９】
図４（ａ）は、モータテーブル２３０の一例を示す図である。同図に示すように、モータテーブル２３０は、モータの駆動を指示する信号が順に記憶されたものであり、例えば、モータが回転板を駆動させるものである場合には、Ｍ１（右９０°回転）、Ｍ２（左４５°回転）、…といった具合に指示信号が記憶されている。また、図４（ｂ）は、ライトテーブル２３１の一例を示す図であり、ライトテーブル２３１には、ライトの点灯／消灯を制御するための指示信号が記憶される。
【００５０】
質問器２２は、質問器制御部２２０と、ＲＯＭ２２１と、応答器１０とデータを送受信するための無線アンテナとなるコイル２２２とから構成される。質問器制御部２２０は、ＣＰＵ２１から入力されるコマンドやデータを変調して高周波の搬送波としてコイル２２２を介して応答器１０に出力するための変調回路と、コイル２２２を介して応答器１０から受信したＩＤコードやデータを復調してＣＰＵ２１に出力するための復調回路を備え、所定のタイミングで応答器１０との通信を実行する。ＲＯＭ２２１には、質問器制御部２２０が応答器１０との通信を実行するためのプログラム等が記憶される。
【００５１】
なお、応答器１０からのレスポンスに応じて応答器に対して出力するコマンドを決定する処理をＣＰＵ２１が実行することとしたが、質問器制御部２２０がＲＯＭ２２１内に記憶されたプログラムに従って応答器に出力する各種コマンドを決定する構成にしてもよい。また、台座内部に複数の質問器２２を備えることとしてもよく、その場合には、ＲＯＭ２２１内に各質問器２２を特定するための識別コードを記憶し、質問器制御部２２０は、応答器１０から受信したデータと共に識別コードをＣＰＵ２１に出力することとしてもよい。あるいは、より安価に台座を実現させるために、図２に示すように、複数の質問器を備える代わりに複数のコイル２２２−１、２２２−２、…を備え、１つの質問器制御部によって複数のコイルを制御することとしてもよい。
【００５２】
モータ制御部２４−１は、台座の各部位を作動させるためのモータを制御するためのものであり、ＣＰＵ２１から入力される命令信号に基づいてモータを駆動する。
【００５３】
表示部２４−２は、ＴＶやＬＣＤ、ＣＲＴ等の表示装置により構成され、以下説明する各実施の形態に応じた表示装置が用いられる。例えば、大きなディスプレイが必要な実施形態においてはＴＶやＣＲＴが、数値や少数の文字のみを表示すればよい実施形態においては小型白黒用のＬＣＤが好適である。なお、表示部は、台座２０内に構成するものでなく、外部の表示部に表示出力する構成にしてもよい。
【００５４】
音出力部２４−３は、スピーカ等によって構成され、ＣＰＵ２１から入力される音データを出力するものである。
【００５５】
ライト部２４−４は、発光ダイオードや豆電球等によって構成され、ＣＰＵ２１から入力される指示信号に応じて台座２０の各部位に設置されたライトの点灯／消灯を制御する。
【００５６】
以下に、質問器２２と応答器１０とのデータ通信時における動作の一例を説明する。
電力が供給されている台座内部の質問器２２に対して、模型に組み込まれた応答器１０を近づけると、応答器１０は、質問器２２のコイル２２２から発生する搬送波を受信して応答器１０内に電源を供給し、質問器２２に対してＡＴＲを出力する。質問器２２は、ＡＴＲを受信すると、ＣＰＵ２１にＡＴＲを受信した通知信号を出力する。ＣＰＵ２１は、記憶部２３に記憶されたプログラムに従って応答器１０に対して出力するコマンドを決定し、質問器２２に送信指示を出力する。例えば、質問器２２は、ＣＰＵ２１からＩＤコード要求コマンドを出力する指示を受けた場合には、該コマンドを応答器１０に対して出力する。応答器１０は、該コマンドを受信すると、記憶部１５からＩＤコードを読み出して質問器２２に送信する。一方、質問器２２は、受信したＩＤコードを復調してＣＰＵ２１に出力する。ＣＰＵ２１は、記憶部２３に記憶されたプログラムに基づいて受信したＩＤコードに応じた処理を実行する。
【００５７】
次に、上述した原理を適用した種々の実施形態について詳細に説明する。
〔第１の実施の形態〕
本第１の実施の形態における構成の概略は、台座が図２に示す機能ブロックを備え、模型が図１に示す応答器１０を備えるものである。また、模型は、小さな車の模型であり、台座に載せることで、各模型毎に異なるアクションを台座に実行させて遊ぶものである。なお、本実施の形態における台座は、質問器制御部２２０に接続されるコイル２２２を１つ備えることとする。
【００５８】
図５は、模型３０と、模型３０を載せて遊ぶための台座４０の外観斜視図である。台座４０は、回転・振動する駆動板４１と、スピーカ４２、ライト４３を備え、外部には表示装置４４が接続される。また、台座４０の内部は、図２に示す機能ブロックにより構成される。したがって、ＣＰＵ２１からの指示信号に応じて、モータ制御部２４は駆動板４１を制御し、ライト部２７はライト４３の点灯／消灯を制御し、音出力部２６はスピーカ４２によって音を出力し、表示部２５は画像データを出力して表示装置４４に表示させる。なお、質問器２２のコイル２２２は、駆動板４１の背部に、図中上方向に向けて設置され、模型３０が駆動板４１上に置かれると、応答器１０のコイル１１との間でデータ通信を実行する。
【００５９】
以下に、アクション部のアクション例を説明する。
まず、ＣＰＵ２１は、質問器２２によって受信されたＩＤコードに対応するアクションプログラムを判定する。そして、アクションプログラムに従って、ライト部２７にライト４３を点灯させるための指示信号を、モータ制御部２４に駆動板４１を回転させるための指示信号をそれぞれ出力する。また、ＣＰＵ２１は、アクションプログラムに従って、記憶部２３に記憶された画像データのファイル及び音データのファイルを選択し、表示装置４４（表示部２４−２）に選択した画像を表示させるとともに、スピーカ４２（音出力部２４−３）に選択した音を発生させる。
【００６０】
図６は、模型３０を台座４０の駆動板４１に載せた一例を示す図である。例えば、模型３０が駆動板４１上に載せられることで、台座４０は、模型３０のＩＤコードを認識して、台座４０の縁に設置された複数のライト４３を点灯させるとともに、駆動板４１をゆっくりと回転させる。また、スピーカ４２からは、「駆動方式は、４輪駆動、前輪駆動の切り替え可能。」といった当該模型３０のカタログ情報を出力させ、表示装置４４によって当該模型３０が華麗に走行する映像（静止画、動画のいずれであってもかまわない。）を映し出す。
【００６１】
したがって、遊戯者は、模型３０を台座４０に載せることで、お気に入りの車が展示会に出展されたような感覚を味わうことができる。また、かつて、車の模型の内部は細かすぎて詳細に見ることができなかったが、表示装置４４に車の内部（運転席や後部座席、トランク等。）を映し出すように設定すれば、救急車やパトカー、お気に入りの車種などの運転席を見て、自分が実際に運転している様子を想像して楽しむことができる。
【００６２】
また、次のようなアクションを行うこととしてもよい。すなわち、台座４０にタイマを設け、応答器１０からＡＴＲを受信した瞬間からの時間を計り、その時間に応じて出力する音や画像、ライト４３の点灯、駆動板４１の運動を変更するようにしてもよい。例えば、時間０〜５秒間はイグニッション音を出力し、駆動板４１を強く上下に振動させる。時間５〜１０秒間はアイドリング音を出力し、駆動板４１を弱く上下に振動させる。…といった具合に、時間に応じて出力する音、駆動板４１の動きを変化させ、実際の車が起動する時の音や動きを演出する。あるいは、台座４０にカウンタを設け、応答器１０のＩＤコードを受信した回数をカウントし、そのカウント数及びＩＤコードに応じた動作を実行するようにしてもよい。
【００６３】
あるいは、台座４５を図７に示すような、スクリーン部４６とスピーカ４７を備える舞台型にし、スクリーン部４６に背景画像を表示する構成にしてもよい。例えば、消防車の模型を台座に載せると、背景画像として火事場が表示され、スピーカ４７からはサイレン音を出力したり、クレーン車の模型を台座に載せると、工事現場の映像と音が出力される、といった臨場感を表現することができる。
【００６４】
また、外部の音を検出するセンサを設け、当該センサによって外部音を検出した場合にアクションを実行することとしてもよい。例えば、模型３０を台座４０の駆動板４１上に載せただけではアクションを実行せず、当該センサが音を検知すると、ＩＤコードに応じたアクションを実行するといった変更が可能である。また、当該センサが音を検知した回数に応じて実行するアクションを変更することとしてもよい。
【００６５】
以上のような様々なアクションは、記憶部２３に駆動板４１の駆動パターンや音や画像のデータを複数用意し、アクションプログラムに実行するアクション内容や、実行するタイミングや順番などを指定し、関連テーブルにＩＤコードと対応付けて記憶することで実現することが可能である。
【００６６】
〔第２の実施の形態〕
本第２の実施の形態は、小さな車の模型を敷物状の台座の上に載せたり移動させたりして遊ぶものである。
また、本第２の実施の形態における構成の概略は、模型が図１における応答器１０を備え、台座が図２における機能ブロックを備えるものであり、台座の質問器２２は、複数のコイル２２２を備えることとする。したがって、敷物状の台座は、模型のＩＤコードと、該ＩＤコードを受信したコイル２２２に応じたアクションを実行できる。なお、本実施の形態におけるアクションは、音の出力のみである。
【００６７】
図８（ａ）は、ガソリンスタンドや交番、消防所などが存在する街の地図を模写した敷物状の台座（以下、地図台座７０という。）の一例を示す図であり、交差点や建物の前等の道路部分にはコイル２２２−１、２２２−２、…（以下、単にコイル２２２という。）が設置されている。なお、各コイル２２２は、ケーブル７２によってスピーカボックス７１内の質問器制御部２２０に接続されており、固有の識別コードが付番されている。また、スピーカボックス７１内部には、質問器制御部２２０の他、図２に示すＣＰＵ２１や、記憶部２３、音出力部２６等が内蔵されている。図８（ｂ）は、複数のコイル２２２とスピーカボックス７１との接続配線の一例を示す図である。なお、スピーカボックス７１は、その一面に音を出力するためのスピーカ７３を備えており、スピーカ７３は、音出力部２４−３から入力される音を発生させる。
【００６８】
本実施形態では、模型のＩＤコードと、そのＩＤコードを受信したコイル２２２の位置に応じて異なる音を出力させる。すなわち、応答器１０を内蔵した模型を、地図台座７０上のコイル２２２が設置された部分に置くと、当該コイル２２２を介して応答器１０と質問器制御部２２０間でデータ通信が実行される。そして、ＣＰＵ２１は、各模型のＩＤコードを受信すると、ＩＤコードを受信したコイル２２２の位置（すなわち、コイル２２２の識別コード）を判定し、ＩＤコードと識別コードに応じたアクションプログラムを実行させる。
【００６９】
図９は、本実施形態における関連テーブル３００の一例を示す図である。同図に示すように、関連テーブル３００には、ＩＤコードに対応させて、複数の識別コードが条件として設定される。そして、ＩＤコードと識別コードの組み合わせに対応させて、アクションプログラムが記憶される。したがって、ＣＰＵ２１は、質問器２２からＩＤコードと識別コードが入力されると、関連テーブル３００の中から当該ＩＤコードに対応する領域を検出し、更に、当該識別コードと一致する条件を検索する。一致する条件があれば、対応するアクションプログラムを解析し、当該プログラムで指定された音データを記憶部２３から読み出して、スピーカボックス７１のスピーカ７３（音出力部２４―３）に出力させる。
【００７０】
このように、複数のコイル２２２を地図台座７０内に配置することで、地図台座７０で遊ぶ模型の種類と、模型を載せる位置に応じて異なる音を発生させることが可能となる。また、例えば、地図における位置と模型の種類とに応じてそれぞれ意味のある音声を出力することとすれば、自分なりにストーリーを組み立てて、地図上に模型を動かして遊ぶことができる。例えば、模型がバスである場合、交差点に差し掛かる毎に、「ピンポーン。○○交差点です。」といった音声を出力することとすれば、遊戯者が車掌になった気分で模型を転がして遊ぶことができる。
【００７１】
あるいは、地図台座７０内に、模型毎にスタート位置と目的位置を設定し、各交差点にコイル２２２を設置してスタート位置から目的位置までナビゲートすることとしてもよい。例えば、模型がパトカーである場合、スタート地点を交番前とする。そして、パトカーの模型を交番前に置くとスピーカから「○○銀行で強盗発生。直ちに急行せよ！」といった音声が出力される。交番近くの交差点では、曲がる、まっすぐ進む等の指示が音声として出力され、最終的に目的地に到着することとなる。
【００７２】
この場合、応答器１０は、模型がたどった軌跡を記憶し、目的地に到着するとその軌跡データを目的地に設置されたコイル２２２に対して出力する構成にしてもよい。具体的には、質問器制御部２２０は、応答器１０のＩＤコードを受信すると共に、受信したコイル２２２の識別コードを応答器１０に対して出力し、応答器１０内部のＥＥＰＲＯＭ２３ｃに当該識別コードを記憶させる。したがって、応答器１０は、スタート地点から順に通過したコイル２２２の識別コードを記憶することとなる。
【００７３】
そして、応答器１０が目的地に設置されたコイル２２２を介して質問器制御部２２０にＩＤコードを出力すると、質問器制御部２２０は、応答器１０内のＥＥＰＲＯＭ１５ｃに記憶した全ての識別コードを通知させるための要求コマンドと、応答器１０のＥＥＰＲＯＭ１５ｃ内の記憶をリセットするための指示コマンドを出力する。また、ＣＰＵ２１は、応答器１０から全識別コード、すなわち、応答器１０の軌跡データを受信すると、当該軌跡データが指示した道順に沿ったものであるか否かを判定する。軌跡データが指示通りである場合には、例えば、パトカーが○○銀行に到着して無事に強盗を捕まえるまでのナレーションを出力し、道順が異なる場合には、強盗に逃げられた故をナレーションする。
【００７４】
このように、模型が通過した軌跡を記憶し、模型の軌跡が指示したものと異なるか否かを判定して、判定した結果毎に異なる音を出力することとすれば、遊戯者が指定された道をたどったか否かを認識することができる。また、わざと指示とは異なる道をたどって、どのような音が出力されるかを楽しむことができる。
【００７５】
なお、上記説明では、ＣＰＵ２１、記憶部２３、音出力部２４−３、質問器２２（質問器制御部２２０、ＲＯＭ２２１）をスピーカボックス７１にまとめ、地図台座７０に配置された複数のコイル２２２と接続する構成にしたが、コイル２２２が設置されている部分にそれぞれ質問器制御部２２０、ＲＯＭ２２１、コイル２２２を備えた質問器２２を配置することとしてもよい。更に、ＣＰＵ２１、記憶部２３、音出力部２４−３、質問器２２を各部に配置する構成にしてもよい。
【００７６】
〔第３の実施の形態〕
本第３の実施の形態は、街の地図を模した敷物状の台座（以下、地図台座７０という。）の上を小さな車の模型を載せたり移動させて遊ぶものであって、地図上に模されたおうちのお母さんにお使いを頼まれ、同地図に描かれた街の中で、頼まれたお使いを実行して遊ぶものである。
【００７７】
本第３の実施形態における、模型及び地図台座７０の内部構成は、第２の実施形態で説明したものと同等であるため、説明を省略する。また、本第３の実施形態においても、第２の実施形態と同様に、地図台座７０は、ＣＰＵ２１、質問器制御部２２０、記憶部２３、表示部２４−２、音出力部２４−３を格納したスピーカボックス７１と、複数のコイル２２２とから構成され、コイル２２２とスピーカボックス７１とは、ケーブル７２によって接続されることとする。なお、スピーカボックス７１の外部には、表示装置が接続され、地図台座７０は、応答器のＩＤコードに応じたアクションとして音を発生する他に、表示装置によって画像を表示することでお使いを依頼し、実行させる。
【００７８】
遊びの流れは、まず、おうちのお母さんにお使いを頼まれ、次に地図台座７０の中でお買物を実行し、再びおうちに帰ってお母さんに報告するといった形態とする。すなわち、おうち前に模型を置くと、表示装置にお母さんの画像が出力されて、例えば「八百屋でにんじんを買って来てね！」と頼まれる。お使いを依頼された後に、地図台座７０に模写された複数の店の１つに模型を置くと、表示装置に該店の画像が出力されて、買物を実行する。このとき、音声認識センサや文字入力用キーボード、マウス等のポインティングデバイス等によって買う物を指定する。そして、再びおうち前に模型を置くと、無事に買物を実行したか否かを判定する。無事に買物が成された場合には、表示装置にお母さんの画像を出力させて「ちゃんとお使いができるね！偉いね！」と褒める。一方、指定された買物が成されなかった場合には、「間違っちゃったね。残念だったね。」といった具合に慰める。また、毎回同じお使いが頼まれることがないように、１つの模型に対して２種類のお使いパターンを表示するように設定する。
【００７９】
上記事柄を実現するために、図１０に示すような、応答コードを定義する。応答コードとは、模型がおうち前に偶数回アクセスしたか、奇数回アクセスしたかを示すための偶奇コードと、買物を依頼されたか否かを示すための買物コードと、お使いを実行した店のコード、すなわち、店の前に設置されたコイル２２２の識別コードと、買った物を示す品物のコード（以下、品物コードという。）とから構成される。図１０に示すように、偶奇コードは、１及び０で識別され、１が奇数回目を、０が偶数回目をそれぞれ示している。買物コードは、１である場合には依頼済みを意味し、０の場合にはまだ依頼を受けていないことを意味する。
【００８０】
また、応答コードは、主に模型のＥＥＰＲＯＭ１５ｃによって記憶されるものであって、地図台座７０の質問器２２から応答コードを要求するためのコマンド（以下、単に要求コマンドという）が送信された場合に、質問器２２に対して出力されるコードである。地図台座７０のＣＰＵ２１は、応答器１０から応答コードを受信すると、記憶部２３に記憶されたプログラムに従って応答コード内の各コードを書き換え、再び応答器１０に対して送信する。したがって、応答器１０は、応答コードを地図台座７０の指示に従って記憶するのみであり、記憶した応答コードを地図台座７０に組み込まれた各コイル２２２に対して運搬する役を成す。
【００８１】
図１１は、本第３の実施形態における関連テーブル４００の一例を示す図である。同図に示すように、ＩＤコードと組み合わせる条件として、ＩＤコードを受信したコイル２２２の識別コードと、応答器１０から送信される応答コードが定義される。
【００８２】
また、アクションプログラムには、ＩＤコード及び上記条件の組み合わせに対応する音と画像のデータファイル名が記憶される。具体的には、アクションプログラムは、図１２に示すようなお使いテーブル５００に基づいて組み立てられる。お使いテーブル５００には、ＩＤコードと、模型がおうちにアクセスした偶奇に対応付けて依頼する店の識別コードと品物コードの組み合わせが記憶される。例えば、図１２によれば、ＩＤコード「１１１」が奇数回目におうちにアクセスした場合には、「八百屋」で「にんじん」を買うことが指定される。また、偶数回目である場合には、「魚屋」で「アジ」を買うことが指定される。
【００８３】
したがって、図１１に示す関連テーブル４００によれば、ＩＤコード「１１１」に対して、識別コードが「おうち」であり、偶奇コードが１（奇数）、買物コードが０（未依頼）の条件を満たす場合には、買物を依頼するための画像と音を出力するためのプログラムＡが対応する。一方、ＩＤコード「１１１」に対して、識別コードが「おうち」、偶奇コードが１、買物コードが１（依頼済み）の条件を満たす場合には、応答コードに記憶された識別コードと品物コードの組み合わせがお使いテーブル５００に記憶された組み合わせと一致するか否かによって異なる画像及び音を出力するためのプログラムＢが対応する。
【００８４】
また、ＩＤコードを受信したコイル２２２の識別コードが「八百屋」や「魚屋」といった、店を示すものである場合には、応答コードに関わらず、買物を実行するための音や画像を出力するプログラムが対応する。
【００８５】
以下に、図１３に示すプロトコルフローを用いて、お使いを実行する際の動作を説明する。なお、説明を簡明にするために、応答器１０は、まだ買物を依頼されていない状態、すなわち、買物コードが０である場合から始めることとする。
【００８６】
図１３おいて、地図台座７０の「おうち」に模型を置くと、該模型の応答器１０がおうち前に設置されたコイル２２２に対してＩＤコードを出力する（ステップＳ１）。おうちのコイル２２２は、応答器１０に対して要求コマンドを出力する（ステップＳ２）。応答器１０は、要求コマンドを受信すると、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃ内に記憶された応答コードをおうちのコイル２２２に出力する（ステップＳ３）。
【００８７】
地図台座７０のＣＰＵ２１は、応答コードを受信すると、関連テーブル４００を読み出して、ＩＤコードと条件（ＩＤコードを受信したコイル２２２の識別コード、偶奇コード、買物コード）の組み合わせに対応するアクションプログラムを検索する。現在、買物コードは０（未依頼）であるため、お使いを頼むためのプログラムが検索され、該プログラムに従って、音及び画像のデータファイルを記憶部２３から読み出して表示部２４−２、音出力部２４−３に出力する（ステップＳ４）。例えば、画面上にお母さんを表示し、「八百屋でにんじんを買って来てね！」と依頼させる。そして、ＣＰＵ２１は、応答コードの買物コードを１に変更して応答器１０に対して出力し（ステップＳ５）、応答器１０のＥＥＰＲＯＭ１５ｃの記憶した内容を更新させる（ステップＳ６）。
【００８８】
次いで、模型を地図台座７０に描かれた何れかの店の前に置くと、該模型の応答器１０が該店の位置に設置されたコイル２２２に対してＩＤコードを出力する（ステップＳ７）。店のコイル２２２は、応答器１０に対して要求コマンドを出力する（ステップＳ８）。応答器１０は、要求コマンドを受信すると、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃ内に記憶された応答コードを店のコイル２２２に対して出力する（ステップＳ９）。そして、ＣＰＵ２１は、応答コードを受信すると、関連テーブル４００を読み出して、ＩＤコードと条件（コイル２２２の識別コード）に対応するアクションプログラムを検索する。そして、検索したプログラムに従って記憶部２３から音及び画像のデータファイルを読み出して、店で買物を実行するための画像及び音声を出力させる。例えば、八百屋の画像を出力し「いらっしゃい！何にしましょっ!?」等の質問をさせる。
【００８９】
このとき、音声認識センサや文字入力用キーボード、マウス等のポインティングデバイス等によって買う物すなわち品物コードを指定させて、買い物を実行させる（ステップＳ１０）。そして、ＣＰＵ２１は、応答コードの識別コードを現在模型が置かれているコイル２２２の識別コードに書き換え、また、品物コードをステップＳ１０で指定された品物コードに書き換える。そして、その変更された応答コードを応答器１０に対して出力し（ステップＳ１１）、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃ内に更新させる（ステップＳ１２）。
【００９０】
再びおうち前に該模型を置くと、応答器１０はおうちの質問器２２に対してＩＤコードを出力する（ステップＳ１３）。おうちのコイル２２２は、要求コマンドを応答器１０に対して出力する（ステップＳ１４）。応答器１０は、受信した要求コマンドに対して、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃに記憶された応答コードを出力する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ２１は、応答コードを受信すると、関連テーブル４００を読み出して、ＩＤコードと条件（おうちのコイル２２２の識別コードと、偶奇コード、買物コード）に対応するアクションプログラムを検索する。なお、この場合、買物コードは、１（依頼済み）に設定されているため、ステップＳ４で選択されたプログラムとは異なるプログラムが選択されることとなる。
【００９１】
そして、検索したプログラムに従って、応答コードに記憶された識別コードと品物コードがお買物テーブルの内容と一致するか否かを判定し、それぞれに応じた画像及び音声を出力させる（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ２１は、応答コードの偶奇コード及び買物コードの値を反転させ、応答器１０に対して送信し（ステップＳ１７）、ＥＥＰＲＯＭ１５ｃに更新させて（ステップＳ１８）、お買物の一連の動作を終了する。
【００９２】
したがって、遊戯者は、お使いを覚えることができると共に、指定されたことに対して正しく行動することができるか否かを学ぶことができる。また、表示装置を採用することによって、お母さんやお店の人の表情を細かに表現することができるため、遊戯者が褒められている、慰められている、怒られている等の相手の感情をつかみやすくなる。
【００９３】
以上のように、地図台座７０上に模型を動かした軌跡や外部入力によって、出力する音や画像、動き等を変化させるように設定すれば、いろいろな出力パターンを生成することが可能となり、飽きが来ない。また、模型の動きと出力される音や画像の内容が関連しているので模型や玩具に対するより一層の親しみを持つことができる。
【００９４】
〔第４の実施の形態〕
第４の実施の形態は、複数のブロックを組み立ててタウンを生成し、車の模型を組み立てたタウン内に載せたり移動させることで遊ぶためのものである。
【００９５】
また、本第４の実施の形態における構成の概略は、模型が図１に示す応答器１０を備え、組み立て式タウンの一部となる建物ブロックが図２に示す機能ブロックを備えるものである。なお、組み立て式タウンは、単に道となる道路ブロックと、各種アクションを実行する建物ブロックとから構成される。図１４は、組み立て式タウンの各ブロックの一例を示す図であり、（ａ）は道路ブロック１１０を、（ｂ）は建物ブロックの１つであるガソリンスタンド１２０を、（ｃ）は建物ブロックの１つである料金所１３０をそれぞれ示している。なお、各建物ブロックには、質問器制御部２２０と接続されたコイル２２２がそれぞれ１つ設置され、建物ブロックの所定の位置に模型を置くことで、応答器１０と質問器２２との間で通信が実行される。
【００９６】
また、模型の応答器１０は、手によって転がされた走行距離を測定し、その走行距離に応じてポイントを加算してポイントデータとしてＥＥＰＲＯＭ１５ｃ内に記憶する。また、走行距離、すなわち、ポイントの増加に応じて減少するガソリン値をガソリンデータとしてＥＥＰＲＯＭ１５ｃに記憶する。例えば、ポイントは、車輪が１０回転する毎に１つ加算され、ガソリン値は、２０回転する毎に１つ減算される。そして、ガソリン値がゼロになると、いくら走行してもポイントが加算されないように設定する。
【００９７】
なお、回転数に対するポイントの増加量とガソリン値の減少量は、車の種類に応じて異なることとしてもよい。例えば、トラックは、回転数に対するポイントの増加量が大きいが、ガソリンの減少量も大きく、高級車は、回転数に対するポイントの増加量が小さいが、ガソリンの減少量は大きいといった具合に、各車で差を付けることとしてもよい。
【００９８】
本第４の実施形態において、ＩＤコードと組み合わせてアクションプログラムを特定するための条件（図３（ｂ）の関連テーブル２３３´参照）は、模型の走行距離に応じて加算されるポイントである。また、アクションプログラムは、単にＩＤコードや条件（ポイント）に応じてアクション部２４を起動させるためのプログラムだけでなく、模型が記憶するポイントデータやガソリンデータの値を加減させるためのコマンドを含むものである。具体的には、模型は、手によって転がされることでポイントを貯め、そのポイントを組み立て式タウン内で使用する。つまり、模型のポイントを組み立て式タウン内におけるお金や資格、権利として使用する。
【００９９】
以下に、組み立て式タウンが、料金所、ガソリンスタンド、信号機、警察署といった建物ブロックによって構成される場合の、ポイントの使用例を具体的に説明する。
【０１００】
図１４（ｃ）において、料金所は、組み立て式タウンの通用門として利用されるものであり、小型のＬＣＤから構成される表示装置１３１とスピーカ１３２を備えることとする。料金所のＣＰＵ２１は、模型が所定の位置に置かれると、ＩＤコードを受信し、次いで、ポイントデータ及びガソリンデータを通知させるための要求コマンドを応答器１０に対して出力させる。また、ＣＰＵ２１は、応答器１０からポイントデータとガソリンデータを受信すると、関連テーブルを読み出して、該当するＩＤコードの領域を検索する。
【０１０１】
料金所のＣＰＵ２１は、受信したポイントデータからポイントがゼロ以下か否かを判定し、ゼロ以下である場合には、スピーカ１３２によって警告音を発生させ、表示装置１３１には、「ポイントがないからタウン内を走れないよ！」と表示させる。一方、ポイントが正の値である場合には、表示装置１３１に受信したポイント数、ガソリン値を表示させ、スピーカ１３２によってＩＤコードに応じた音を出力させる。例えば、模型がパトカーである場合には、「ピーポー、ピーポー。パトカー、タウン内を巡回中。」といった音を出力する。
【０１０２】
図１４（ｂ）において、ガソリンスタンドは、模型のガソリン値の供給、ポイントの減算を実行するものであり、スピーカ１２１を備えることとする。例えば、ガソリンスタンドのＣＰＵ２１は、模型が所定の位置に置かれると、応答器のＩＤコードを受信し、次いで、質問器２２によって、ポイントデータを通知させるための要求コマンドを応答器１０に対して送信する。また、ＣＰＵ２１は、応答器１０からポイントデータを受信すると、関連テーブルを読み出して、該当するＩＤコードの領域を検索する。
【０１０３】
ＣＰＵ２１は、受信したポイントが所定の値Ａよりも大きい場合には、ポイントをＡ減算するための指示コマンドと、ガソリン値をＢ加算するための指示コマンドを応答器１０に対して出力すると共に、「毎度！満タンです。」といった音声をスピーカに出力させる。また、受信したポイントがＡよりも小さい場合には、「お客さーん。困りますよぉ。ポイントが足りませんよ。」といった音声を出力する。なお、値Ａ及びＢは、ＩＤコードに応じて異なることとする。
【０１０４】
信号機は、タイマを備え、所定の時間毎に信号灯の点灯を変化させる。また、停止線部分に質問器２２を設置し、赤の信号灯が点灯している時に応答器１０を検知した場合には、すなわち、応答器１０のＩＤコードを受信した場合には、ＩＤコードに応じてポイントを１０減算するための指示信号を出力する。例えば、パトカーや救急車のＩＤコードを検知した場合には、ポイントを減算しないといった車種に応じて差別させる。
【０１０５】
警察署は、スピーカを備え、ポイントの回復処理をする。例えば、所定の位置に模型が置かれて、ＩＤコードを受信すると、応答器１０に対してポイントデータを通知させるための指示コマンドを出力する。受信したポイントがゼロ以下である場合には、所定の値まで回復させるための指示コマンドを出力すると共に、「ポイントが足りません。ポイント○○まで回復します。」といった音声を出力する。ゼロ以上である場合には、ＩＤコードに応じた音を出力させる。なお、この回復させる値は、ＩＤコードに応じて異なることとする。
【０１０６】
以上のように、模型の走行距離をポイントとし、組み立て式タウン内で使用することとすれば、遊戯者は、模型を単に転がして遊ぶだけでなく、ポイントを上手に使って組み立て式タウン内で遊ぶことができる。また、組み立て式タウンにいろいろな種類のデータ通信部を加えれば、より複雑な、自分だけのオリジナルタウンを生成することができる。また、ただタウンを形成するだけでなく、そのタウン内であたかも自分が生活するような気分を味わうことができる。
【０１０７】
また、模型のＥＥＰＲＯＭ１５ｃ内に、増減するポイントの他に、模型の走行距離によって加算される総ポイント数を記憶し、料金所に置かれると、表示装置に総ポイント数が表示されることとしてもよい。このため、いかに上手にポイントを使用して総ポイント数を稼いだかを他人と争うことが可能となる。あるいは、警察署によってポイントを回復された回数を記録することとし、料金所の表示装置に表示させる形態にしてもよい。したがって、単に総ポイント数を比較するだけでなく、誰が一番効率良くポイントを使用したかを争うことも可能となる。
【０１０８】
なお、組み立て式タウンは、建物と道路とから構成されるもののみならず、レールと駅、踏み切りなどによって構成され、模型は、列車の模型であってもよい。
【０１０９】
〔第５の実施の形態〕
本第５の実施の形態は、犬を模った玩具（以下、犬型玩具という）の手や足といった一部分を動かして、頭部や腹部にあてがうことでアクションを実行させて遊ぶものである。
【０１１０】
本第５の実施形態における構成の概略は、犬型玩具の手が図１に示す応答器１０を備え、犬型玩具の胴体内部に図２に示す機能ブロックを備えるものである。なお、質問器２２は、複数のコイル２２２を備え、犬型玩具の内側に設置されることとする。
【０１１１】
図１５は、質問器２２と応答器１０とを備える犬型玩具の一例を示す図であり、（ａ）は、犬型玩具１４０の外観を、（ｂ）は、（ａ）に示す犬型玩具１４０のａ−ａ´の線矢視断面をそれぞれ示している。同図（ｂ）に示すように、犬型玩具１４０には、ＣＰＵ２１、記憶部２３、音出力部２４−３を含むスピーカボックス１４１と、複数のコイル２２２がケーブル１４２によって接続されて内蔵されている。各コイル２２２は、犬型玩具１４０の頭部や腹部の内側に設置される。なお、スピーカボックス１４１は、その一面に、音出力部２４−３から出力される音データを発生させるためのスピーカ１４５を備える。
【０１１２】
また、手の平１４３には、応答器１０が設置され、手の平１４３をコイル２２２が設置されている部分にかざすと、コイル２２２が応答器１０のＩＤコードを認識し、スピーカボックス１４１内のＣＰＵ２１に出力する。そして、ＣＰＵ２１は、記憶部２３に記憶された関連テーブルを読み出して、受信したＩＤコードに対応するプログラムを検索し、指定された音データを音出力部２４−３に出力する。例えば、手の平１４３を腹部にかざすと「お腹がすいたよぉ」といった音声が、頭部にかざすと「頭が痛いよぉ」といった音声がそれぞれ出力される。勿論、ＩＤコードを識別した回数をカウントして、そのカウントした回数に応じて出力する音声を変更する形態にしてもよい。
【０１１３】
このように、１つの玩具で完結してアクションを実行する形態にしてもよいが、図１５に示す犬型玩具１４０に対して、応答器１０を内蔵する付属の玩具を装着させる構成にしてもよい。例えば、帽子型玩具１４４に応答器１０を内蔵させ、犬型玩具１４０の頭に載せると、頭部に設置された質問器２２が帽子型玩具１４４の応答器１０のＩＤコードを認識し、該ＩＤコードに対応する音データを記憶部２３から読み出して出力させるといった構成にすることも可能である。したがって、犬型玩具１４０だけで遊ぶことも可能であるし、犬型玩具１４０の付属品を集めて、付属品に応じた音を出力させて遊ぶこともできる。
【０１１４】
あるいは、玩具同士で認識しあって、それぞれ異なるアクションを実行させることも可能である。例えば、図１３に示すような犬型玩具と同じ構成をした猫型玩具を対面させ、応答器１０が内蔵された猫型玩具の手の平を、犬型玩具の頭部にかざすことで犬型玩具の頭部に設置されたコイル２２２が猫型玩具の応答器１０のＩＤコードを受信して、対応する音データを出力する。したがって、各々の応答器１０をあてがう場所によって異なる音が発生するため、友達同士で異なる玩具を購入し、それぞれの玩具を対面させて、如何なる音が出力されるかを楽しむことができる。
【０１１５】
勿論、１つの玩具内に応答器１０と質問器２２を備えるタイプの玩具や、応答器１０を備える複数の付属玩具とデータ通信を実行することによってアクションを行うタイプの玩具として、動物型の玩具に限らず、人形であっても良いし、飛行機、船、電車、車といった乗り物や、植物や架空の生き物等、いずれのものであってもかまわない。あるいは、音だけでなく、目や鼻を光らせるといった構成にしてもよい。また、外部に表示装置を接続してＩＤコードに応じた画像を表示することとしてもよいし、背部や腹部、顔面等に表示装置を設けて、受信したＩＤコードに対応した画像を出力する構成にしてもよい。
【０１１６】
以上、第１〜第４の実施の形態で説明したように、データキャリアシステムにおける応答器１０を小さな模型に内蔵させることで、回転・振動したり、音や画像を出力する台座４０（図５参照）や、模型を載せる位置に応じて異なるアクションを実行する地図台座７０（図８参照）、模型の走行距離に応じて異なる反応を示す組み立て式タウン等の複数の玩具に対して、個々の模型に固有のアクションを実行させることが可能となる。また、図２に示す機能ブロックを備える台座や地図台座、組み立て式タウンから出力される要求コマンドや指示コマンドの使用を統一化すれば、１つの模型を様々な台座で利用して遊ぶことが可能となり、より一層効率的にできる。
【０１１７】
また、第５の実施の形態で説明したように、１つの玩具内に図１に示す応答器１０と、図２に示す機能ブロックを備える構成にすれば、１つの玩具だけで遊ぶことが可能であるため、他の部位を無くしたためにデータキャリアシステムを採用した遊びができなくなるといった問題が生じることがない。また、付属の玩具によってアクションのバラエティーを増やすことも可能であるし、同じ構成をした複数の玩具を対面させることでストーリー性のある遊びを展開させることも可能である。
【０１１８】
なお、上記説明では、模型には、応答器１０のみが内蔵されることとしたが、模型にスピーカや、ライト、駆動部等のアクション部を設け、質問器２２からのコマンドに応じて作動させる構成にしてもよい。このときの電力は、電源回路１２から供給されることとしても良いし、模型に電源（電池等）を内蔵させ、応答器１０のＣＰＵ２１に該電源のスイッチング機能を付加し、質問器２２からのコマンドに応じて電源をオンにしてスピーカ、ライト、振動部等に電力を供給する構成にしてもよい。あるいは、模型の内部を図２に示すような質問器２２を備える構成とし、外部の玩具、すなわち、台座や地図台座７０等に応答器１０を備える構成としてもよい。
【０１１９】
また、模型は、車の模型に限らず、人形や動物の模型であってもよいし、船や、電車の模型であってもよい。更に、台座は、箱型や円筒状のものに限らず、模型と同様に、人や動物を模ったものや、車や船といった乗り物や、怪獣などの架空の生き物であってもよい。また、表示される画像も、模型と直接的に関係のない画像であってもかまわない。例えば、物語の一場面となる静止画を複数のＩＤコードに対応付けて、受信するＩＤコードの変化に応じて紙芝居のように場面展開させる形態にしてもよい。
【０１２０】
また、本第２及び３の実施の形態では、敷物状の台座として地図台座を用いて説明したが、台座は、地図を模したものに限らず、人形のハウスや建物の内部を平面的に描いたものであってもよいし、立体的な構造であってもかまわない。また、図８（ａ）に示すように、地図台座に描かれる街を固定的なものとして説明したが、図２に示す構成を備える複数の構造物を敷物状の台座に装着自在な構成とし、遊戯者の好みに応じて構造物を取り替えて遊べる形態にしてもよい。
【０１２１】
なお、上記実施例では、アクション実行側は、各種アクション内容を記憶し、受信したＩＤコードに応じて実行するアクションを決定することとしたが、データ送信側から伝送された音や画像データを出力する形態にしてもよい。すなわち、データの送信側は各々固有の音や画像のデータを記憶し、アクション実行側は受信したデータを何ら処理することなく直接スピーカや表示装置に出力するといった形態にしてもよい。したがって、アクション実行側は、複数のデータを記憶する必要がなく、また、各種アクションを実行する処理の負担が軽くなるため、迅速にアクションを実行できる。また、ＩＤコードを送受信する場合と異なり、通信相手を限定することなく、送信されたデータをそのままアクションとして実行することが可能となる。
【０１２２】
また、上記実施例では、非接触のデータキャリアシステムとして、国際標準規格ＩＳＯ／ＩＥＣ１４４４３に準拠したシステムを採用することとして説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、質問器あるいは応答器を備える表示玩具の大きさや、適用する形態に応じて密着型、近傍型、マイクロ波型など、非接触のデータキャリアシステムのいかなる種類を採用してもかまわない。
【０１２３】
【発明の効果】
本発明によれば、非接触のデータキャリアシステムにおける応答器１０と質問器２２とを模型や玩具の内部に内蔵させて、通信を実行させることとしたため、玩具固有のアクションを実行することが可能となった。また、小さな模型にも応答器１０を内蔵させることで、固有のアクションを実行させることができるため、ただ見たり、触れたり、組み立てるだけでなく、様々な遊び方を提供することが可能となる。また、ＩＤコードを採用することで、各玩具や模型を識別するだけでなく、ＩＤコードと組み合わせる様々な条件を付加することでより複雑なアクションを実行させることが可能になる。更に、応答器１０と質問器２２の双方を１つの玩具に備えることで、１つの玩具だけで遊ぶことも可能であるし、同じ機能を備えた他の玩具と組み合わせることでよりアクションのバリエーションを増やすことも可能である。
【０１２４】
また、非接触のデータキャリアシステムを採用したことにより、玩具の表面に通信部分を設置する必要がないため玩具の外観を損なうことがなく、また、耐震性、耐久性にも優れている。
【図面の簡単な説明】
【図１】応答器の機能ブロック図。
【図２】台座の機能ブロック図。
【図３】（ａ）は、関連テーブルの一例を、（ｂ）は、条件付の関連テーブルの一例を示す図。
【図４】（ａ）は、モータテーブルの一例を、（ｂ）は、ライトテーブルの一例を示す図。
【図５】車の模型と台座の外観斜視図。
【図６】模型を台座に載せた一例を示す図。
【図７】舞台型の台座の一例を示す図。
【図８】（ａ）は、地図台座の外観図。（ｂ）は、地図台座の接続配線の一例を示す図。
【図９】第２の実施の形態における関連テーブルの一例を示す図。
【図１０】応答コードの一例を示す図。
【図１１】第３の実施の形態における関連テーブルの一例を示す図。
【図１２】お使いテーブルの一例を示す図。
【図１３】地図台座でお使いをする場合のプロトコルフローを示す図。
【図１４】組み立て式タウンの各部材の例を示す図。
【図１５】犬型玩具の一例を示す図。
【符号の説明】
１０            応答器
１１        コイル
１２        電源回路
１３        応答用ＩＣ
１４        処理部
１５        記憶部
１５ａ            ＲＡＭ
１５ｂ            ＲＯＭ
１５ｃ            ＥＥＰＲＯＭ
２０            台座
２１        ＣＰＵ
２２        質問器
２２０            質問器制御部
２２１            ＲＯＭ
２２２            コイル
２３        記憶部
２３０            モータテーブル
２３１            ライトテーブル
２３２            音・画像データファイル
２３３            関連テーブル
２４        アクション部
２４−１    モータ制御部
２４−２    表示部
２４−３    音出力部
２４−４    ライト部
【図１】
0003673449.tif 000002
【図２】
0003673449.tif 000003
【図３】
0003673449.tif 000004
【図４】
0003673449.tif 000005
【図５】
0003673449.tif 000006
【図６】
0003673449.tif 000007
【図７】
0003673449.tif 000008
【図８】
0003673449.tif 000009
【図９】
0003673449.tif 000010
【図１０】
0003673449.tif 000011
【図１１】
0003673449.tif 000012
【図１２】
0003673449.tif 000013
【図１３】
0003673449.tif 000014
【図１４】
0003673449.tif 000015
【図１５】
0003673449.tif 000016