(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタンと、
遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部当選役を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止表示された図柄組合せの入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により配当を伴う役に入賞したと判定された場合には、遊技媒体を払い出す払出手段と、
有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
演出画像を表示する演出画像表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、再遊技役が含まれ、
前記演出画像表示手段は、第一の演出画像と第二の演出画像を並行して表示可能なものであり、
前記第二の演出画像は、現在の遊技状態を示唆する演出画像であり、
前記演出画像表示手段は、前記第一の演出画像と前記第二の演出画像を並行して表示している際に、前記停止制御手段による前記複数のリールの回転停止後に前記再遊技役に対応する図柄組合せの入賞がなかった場合、前記遊技媒体投入ボタンに対する操作により遊技媒体の投入があると、前記第一の演出画像の表示をキャンセルして前記第二の演出画像を継続して表示可能なものであり、
前記演出画像表示手段は、前記第一の演出画像と前記第二の演出画像を並行して表示している際に、前記停止制御手段による前記複数のリールの回転停止後に前記再遊技役に対応する図柄組合せの入賞があった場合、前記遊技媒体投入ボタンに対する操作により遊技媒体の投入があると、前記第一の演出画像の表示をキャンセルして前記第二の演出画像を継続して表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技者に不利な遊技状態（例えば、新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が通常確率にある状態）と有利な遊技状態（再遊技役の当選確率が通常確率よりも高い状態）を往来させて遊技を行うものがある。そして、このような遊技台の多くは、遊技者に現在の遊技状態を把握させるため、遊技状態を反映した通常画像を表示する演出（以下、通常画像表示演出ともいう）を行うようにしている。例えば、有利な遊技状態にあるときは、背景が赤色の通常画像を表示して、遊技者に有利な遊技状態にあることを把握させる。
【０００４】
また、遊技台の中には上記機能に加えて複数遊技に亘る連続演出を実行するものがある。ところで、このような連続演出を実行する場合、連続演出の開始時には不利な遊技状態であっても、連続演出を実行中に有利な遊技状態となることがあるので、遊技者は、スタートレバー操作前に、上記連続演出を一旦中断して、上記通常画像表示演出の背景の色を確認したいという要望が高い。
【０００５】
この点、特許文献１には、スタートレバー操作の前のメダル投入操作により、実行中の演出を強制的に終了する遊技台がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第３８９４４６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に示した機能を新たに具備することにより、スタートレバー操作前に、上記連続演出を一旦中断して通常画像表示演出の背景の色を確認できたとしても、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、自動的に次遊技のメダル投入が行われてしまうため、この自動的なメダル投入操作により、連続演出がキャンセルされてしまうという新たな問題が発生する。つまり、この場合には、連続演出をもう少し見たかった遊技者にとって不本意な演出切替となってしまう。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、メダル投入操作により遊技状態を示唆する演出を実行する遊技台において、再遊技役に入賞した場合であっても、実行中の演出と遊技状態を示唆する演出の双方を楽しむことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタンと、遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部当選役を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止表示された図柄組合せの入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により配当を伴う役に入賞したと判定された場合には、遊技媒体を払い出す払出手段と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、演出画像を表示する演出画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役が含まれ、前記演出画像表示手段は、第一の演出画像と第二の演出画像を並行して表示可能なものであり、前記第二の演出画像は、現在の遊技状態を示唆する演出画像であり、
前記演出画像表示手段は、前記第一の演出画像と前記第二の演出画像を並行して表示している際に、前記停止制御手段による前記複数のリールの回転停止後に前記再遊技役に対応する図柄組合せの入賞がなかった場合、前記遊技媒体投入ボタンに対する操作により遊技媒体の投入があると、前記第一の演出画像の表示をキャンセルして前記第二の演出画像を継続して表示可能なものであり、前記演出画像表示手段は、前記第一の演出画像と前記第二の演出画像を並行して表示している際に、前記停止制御手段による前記複数のリールの回転停止後に前記再遊技役に対応する図柄組合せの入賞があった場合、前記遊技媒体投入ボタンに対する操作により遊技媒体の投入があると、前記第一の演出画像の表示をキャンセルして前記第二の演出画像を継続して表示可能なものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、メダル投入操作により遊技状態を示唆する演出を実行する遊技台において、再遊技役に入賞した場合であっても、実行中の演出と遊技状態を示唆する演出の双方を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】従来のベット演出の概要を示す図である。
【図１３】本発明の本実施形態に係るスロットマシンのベット演出の概要を示す図である。
【図１４】本発明の本実施形態に係るスロットマシンのベット演出の概要を示す図である。
【図１５】本発明の本実施形態に係るスロットマシンが実行する演出の画像例である。
【図１６】本発明の本実施形態に係るスロットマシンが実行する演出の変形例の画像例である
【図１７】図１０のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１７のステップＳ１１１１の演出開始処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１８（ａ）のステップＳ１２０４の通常背景設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の本実施形態に係るスロットマシンにおける特典抽選テーブル、演出Ｂ選択テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図２０】本発明の本実施形態に係るスロットマシンのベット演出の変形例の概要を示す図である。
【図２１】本発明の本実施形態に係るスロットマシンのベット演出の変形例の概要を示す図である。
【図２２】本発明の本実施形態に係るスロットマシンのベット演出の変形例の概要を示す図である。
【図２３】本発明の本実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の変形例の概要を示す図である。
【図２４】本発明の本実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の変形例の概要を示す図である。
【図２５】本発明の本実施形態に係るスロットマシンのマックスベットボタンの発光態様の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ３）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ５）の５本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン１１４（有効ラインともいう）は５ラインである。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのメダル投入ボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入することもでき、メダル投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。例えば、メダル投入の操作をした場合には、メダル投入音（ベット音ともいう）、所定の入賞役に入賞した場合には、当該所定の入賞役に入賞したことを示す入賞音（リプレイに入賞した場合はリプレイ入賞音、ベルに入賞した場合にはベル入賞音など）を、上記スピーカ及び音孔１８１を介して出力する。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、７種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「再遊技図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「ＢＢ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図である。
【００５２】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、ＢＢ（ビッグボーナス：特別役１ともいう）と、ＲＢ（レギュラーボーナス：特別役２ともいう）とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役（リプレイともいう）の再遊技１〜再遊技６と、小役のスイカ（小役２ともいう）、ベル（小役３〜５ともいう）、チェリー（小役１ともいう）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
ＢＢ（ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄」である。
【００５４】
また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でＢＢに内部当選中となり（図７に示す特別役内部当選状態）、ＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５５】
ＲＢ（レギュラーボーナス）は、入賞により特別遊技であるＲＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。また、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５６】
再遊技１（通常リプレイ）、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）、再遊技３（制御リプレイ）、再遊技４（制御リプレイ）、再遊技５（制御リプレイ）及び再遊技６（制御リプレイ）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−ベル図柄」、再遊技３（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技４（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−再遊技図柄」、再遊技５（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−ベル図柄」、再遊技６（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−再遊技図柄」である。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する。
【００５８】
スイカ、ベル、チェリーは、入賞により所定数（本実施形態ではスイカで１２枚、ベルで８枚、チェリーで４枚）のメダルが払い出される役である。スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００５９】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ０モード〜ＲＴ４モードの５つの遊技状態が存在する。なお、ＲＴ０モードは、図７に示す通常遊技状態、ＲＴ１モードは、図７に示す特別遊技状態、ＲＴ２モードは、図７に示す特別役内部当選状態、ＲＴ３モードは、図７に示す再遊技高確率状態Ａ、ＲＴ４モードは、図７に示す再遊技高確率状態Ｂである。
【００６０】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技１、２、３及び４に同時に当選する「再遊技１、２、３、４」、再遊技１、２、３及び５に同時に当選する「再遊技１、２、３、５」、再遊技１、２、３及び６に同時に当選する「再遊技１、２、３、６」、再遊技１、２、４及び５に同時に当選する「再遊技１、２、４、５」、再遊技１、２、４及び６に同時に当選する「再遊技１、２、４、６」、及び再遊技１、２、５及び６に同時に当選する「再遊技１、２、５、６」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。なお、以下においては、ＢＢに当選することを条件装置１が成立する、「再遊技１、２、３、４」に当選することを条件装置４が成立するとも称する。
【００６２】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ０モード（通常遊技状態）において、条件装置４〜９が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけ再遊技２に入賞し、そうでないときには再遊技１に入賞するようになっている。
【００６３】
例えば、条件装置４が成立し、「再遊技１、２、３、４」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２としたときには、有効ライン上に再遊技２に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、再遊技１に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６４】
また、小役のベルは、図６に示すように、詳しくは、小役３（ベル１）、小役４（ベル２）、小役５（ベル３）の３つに細分化されている。本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、条件装置１２〜１４が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけベルに入賞し、そうでないときにはベルに入賞しないようになっている。
【００６５】
例えば、小役３（ベル１）に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０としたときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃う（ベルが入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃わない（ベルが入賞しない）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６６】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６７】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）と、特別遊技状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）を合わせて、高確率再遊技状態という。
【００６８】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６９】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。また、再遊技２に入賞した場合には、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する。また、通常遊技状態（ＲＴ０モード）で規定ゲーム数（本実施形態では１０００ゲーム）を消化した場合には、再遊技高確率状態Ｂに移行する。
【００７０】
＜再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）＞
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利とは、通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも払出率が大きいことを意味する。
【００７１】
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において再遊技２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）において規定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）を消化した場合に、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。すなわち、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７２】
＜再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）＞
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と略同一の内部抽選データを有している（図６参照；再遊技役の抽選値が若干異なるだけ）。
【００７３】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において規定ゲーム数（本実施形態では１０００ゲーム）消化した場合に移行する。また、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７４】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と異なり、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である。したがって、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）よりも有利な遊技状態である。
【００７５】
このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間（継続ゲーム数）が異なり、有利度が異なる２つの遊技状態を備えている。なお、本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数よりも多い遊技状態である。
【００７６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）＞
この特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）は、内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ３モード）、または再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ４モード）において、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に移行する。また、内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ１モード）に移行する。
【００７７】
＜特別遊技状態（ＲＴ１モード）＞
特別遊技状態（ＲＴ１モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７８】
特別遊技状態（ＲＴ１モード）は、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）において内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８２】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。この場合、メダル投入コマンドは、投入されたメダル枚数ごとに出力され、例えば、１枚のメダル投入がある場合には１回、３枚のメダル投入がある場合には３回出力される。
【００８３】
なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。すなわち、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、自動的に上記メダル投入コマンドを送信する準備を行う。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８４】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８５】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８６】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８７】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８８】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、第１停止操作を受け付けたときには、第１停止ボタン受付コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、第２停止ボタン受付コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、第３停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、第１〜３停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００９０】
ステップＳ１０９では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９１】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９３】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、ステップＳ１１１終了後には、１遊技の終了を示す遊技終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９９】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１００】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０１】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０３】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０４】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０５】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１０６】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０７】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０９】
電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１０】
ステップＳ４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。
【０１１１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１２】
ステップＳ４０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別し、コマンドを受信した場合（未処理コマンドがある場合）には、コマンドに応じた処理を実行する。
【０１１３】
ステップＳ４０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１５】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１６】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１１７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１９】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２０】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２１】
＜第２副制御部の処理＞
図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１２３】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２４】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１２５】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２６】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２７】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２９】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１３０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１３１】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３３】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３４】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１３５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３７】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３８】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３９】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４０】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１４１】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４２】
＜演出概要＞
次に、図１２〜図１４を用いて、本実施形態のベットボタン操作に基づく演出（以下、ベット演出という）について説明する。図１２は、従来のベット演出の概要を示す図であり、図１３及び図１４は、本実施形態のベット演出の概要を示す図である。ここで、図１２〜図１４に示すベット演出は、現在の遊技状態を示唆する演出となっている。より具体的には、ベット演出は、演出画像表示装置１５７を介した通常画面表示演出であり、図１２（ａ）に示すように、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態にあるときは昼を示す通常背景、高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるときは夜を示す通常背景を表示する。そのため、遊技者は、通常画面表示演出の通常背景を視認することにより、現在の遊技状態を把握することができる。より詳しくは、スロットマシン１００は、状態として、デモ状態と遊技状態とがあり、電源投入後からデモ状態を開始し、デモ状態において所定の遊技開始条件を満たした場合（例えば、メダル投入）に、デモ状態から遊技状態に状態を変更し、遊技状態において所定のデモ開始条件を満たした場合（例えば、一遊技を終了して３０秒経過）に、遊技状態からデモ状態に状態を変更する。通常画面表示演出は、この遊技状態において通じて実行される演出の一部を構成する演出であって、液晶表示装置１５７に表示する画像演出を通常画面表示演出と称し、この通常画面表示演出は、遊技が通常状態にあることを示す場合において昼を示す通常背景を表示する演出とし、遊技が有利状態にあることを示す場合において夜を示す通常背景を表示する演出としている。
【０１４３】
従来においては、図１２（ｂ）に示すように、メダルの投入を伴うベットボタンの操作（ベット操作という）に基づいて、ベット演出を実行していた。ここで、演出Ａとは、前遊技において実行されていた画像演出であり、本実施形態では、スタートレバー操作に基づく演出抽選の結果により実行される演出である。具体的には、演出期間が１０秒間の演出であり、次のスタートレバー操作によりキャンセルされたり、次のスタートレバー操作移行も継続して実行されたりする。また、演出Ｂとは、次の遊技のスタートレバー操作に基づいて、所定の演出実行開始条件が成立した場合に実行される画像演出である。例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部抽選が実行され、この内部抽選の結果に基づいて選択されて実行される演出でもよいし、また、例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部的にカウントしていたカウント値が加算または減算され、この加算または減算され後のカウント値が、予め定めた値となった場合に実行される演出でもよい。
【０１４４】
図１２（ｂ）は、前遊技の演出である演出Ａを実行中に次の遊技のベットボタン操作を行うと、演出Ａがキャンセルされて、通常背景が昼または夜の通常画面表示演出を実行し、次いで、スタートレバー操作を行うと、通常画面表示演出がキャンセルされて演出Ｂを実行するタイミングチャートを示している。すなわち、遊技者は、演出Ａの内容を見つつ自らの操作タイミングで通常画面表示演出の背景を視認することが可能となっている。この結果、遊技者は、演出Ａ及び通常画面表示演出の双方を楽しむことができる。そして、通常画面表示演出の背景に基づいて、当該遊技に対する期待感を変化させつつ、スタートレバー操作を行うことになる。
【０１４５】
しかしながら、従来は、図１２（ｃ）に示すように、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、リプレイに入賞した遊技の次の遊技においては、遊技者によるベット操作はないので、通常画面表示演出が実行されない、つまり遊技者は、スタートレバー操作に基づいた演出が実行されてしまうと、通常画面表示演出の通常背景を見ることができないという問題があった。
【０１４６】
そこで、本実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、図１３（ａ）に示すように、リプレイに入賞した遊技の次の遊技において、遊技者によるマックスベット操作に基づき、通常画面表示演出を実行するようにしている。なお、リプレイに入賞した遊技の次の遊技における、遊技者によるマックスベットボタン操作は、当然のことながら、メダル投入のための操作ではなく、ベット演出実行の契機となる操作であるので、以後、このマックスベットボタン操作を演出用ベットボタン操作ともいう。すなわち、リプレイに入賞した場合には、演出用ベットボタン操作を行うことにより、遊技者は、現在の遊技状態を把握することが可能となっている。
【０１４７】
勿論、再遊技役（リプレイ）に入賞しなかった場合には、従来と同様、図１３（ｂ）に示すように、メダル投入のためのベットボタン操作により、ベット演出は実行される。すなわち、リプレイ入賞以外の場合には、遊技者は、メダル投入を伴うベットボタン操作により現在の遊技状態を把握することが可能である。
【０１４８】
図１３（ｃ）は、リプレイ入賞後の遊技において演出用ベットボタン操作が行われなかった場合のタイミングチャートである。図１３（ｃ）の上段は、演出Ｂの実行条件が成立せず、スタートレバー操作により通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される場合を示しており、図１３（ｃ）の下段は、演出Ｂの実行条件が成立し、スタートレバー操作により演出Ｂが実行される場合を示している。このように、スタートレバー操作により通常画面表示演出が実行される場合もあるが、スタートレバー操作により各種抽選が実行されることが一般的であるので、スタートレバー操作を契機として演出Ｂを発生させる頻度は多い。なお、通常背景が昼の通常画面表示演出は、演出Ａを実行している期間も実行するようにし、演出Ａを実行している期間は、演出Ａのみ演出画像表示装置１５７で画面表示するようにする。より詳しくは、ＶＤＰ５３４は、通常背景が昼の通常画面表示演出と演出Ａとを並行して実行する期間は、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアに通常背景が昼の通常画面表示演出と演出Ａとの両者を生成し、表示レイヤーを演出Ａ優先として表示する設定にし、演出画像表示装置１５７には演出Ａのみ表示するようにする。こうすることで、演出用ベットボタン操作に基づいて、演出Ａに変えて通常背景が昼の通常画面表示演出を実行させる際に、ＶＤＰ５３４は、表示レイヤーを通常背景が昼の通常画面表示演出優先として表示する設定にすればよく、スムーズに演出変更が可能になるばかりか、遊技者には、演出用ベットボタン操作に基づいて、異なる実行タイミングの通常背景が昼の通常画面表示演出を見せること可能となる。
【０１４９】
図１４は、ベット演出における、遊技者の操作、主制御部３００の処理、及び第１副制御部４００が受信するコマンドとの関係を示したタイミングチャートである。
【０１５０】
図１４（ａ）に示すように、リプレイに入賞した場合には、リプレイ入賞に基づくメダル投入コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。そして、このメダル投入コマンドとは別に、遊技者の演出用ベットボタン操作に基づいて、演出用ベット受付コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるので、この演出用ベット受付コマンドに基づいて、第１副制御部４００はベット演出である通常画面表示演出を実行する。また、遊技者のスタートレバー操作に基づいて、スタートレバー受付コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるので、このスタートレバー受付コマンドに基づいて、第１副制御部４００は通常画面表示演出を終了させ、新たな演出（例えば、演出Ｂなど）を実行する。
【０１５１】
なお、リプレイに入賞した遊技における第３停止操作時から、リプレイに入賞した遊技の次の遊技のスタートレバー操作時（演出用ベットボタン操作があった場合には演出用ベットボタン操作時）までは、演出用ベットボタン操作を受け付けることが可能な期間なので、演出用ベットボタン受付期間という。
【０１５２】
一方、図１４（ｂ）に示すように、リプレイに入賞しなかった場合には、遊技者のメダル投入を伴うマックスベットボタン操作に基づいて、メダル投入コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるので、このメダル投入コマンドに基づいて、第１副制御部４００はベット演出である通常画面表示演出を実行する。
【０１５３】
なお、演出用ベットボタン受付期間において、遊技者が複数の演出用ベットボタン操作を行った場合には、図１４（ｃ）に示すように、演出用ベット受付コマンドは主制御部３００から第１副制御部４００に１回だけ出力されるようになっている（最初の演出用ベットボタン操作に対応した演出用ベット受付コマンドが１回だけ出力される）。
【０１５４】
図１５（ａ）は、通常背景が昼の場合の通常画面表示演出の画像例、図１５（ｂ）は、通常背景が夜の場合の通常画面表示演出の画像例、図１５（ｃ）は、演出Ｂの画像例を示している。すなわち、本実施形態では、ベットボタン操作または演出用ベットボタン操作により実行されていた通常画面表示演出の画像が、スタートレバー操作により、演出Ｂの画像に置き換わるようになっている。
【０１５５】
なお、本実施形態では、図１３に示すように、実行中の演出Ａが、ベットボタン操作または演出用ベットボタン操作により、通常画面表示演出となり、また、通常画面表示演出が、スタートレバー操作により、演出Ｂになる場合を一例として説明したが、演出の遷移はこれに限定されない。例えば、演出Ａが数ゲームに亘る連続演出の場合には、ベットボタン操作または演出用ベットボタン操作により一旦中断した演出Ａを、スタートレバー操作により、再度、再開するようにしてもよい。すなわち、この場合には、演出Ａ→通常画面表示演出→演出Ａという流れになる。
【０１５６】
また、本実施形態では、図１５に示すように、ベットボタン操作または演出用ベットボタン操作により、通常画面表示演出の画像が演出Ｂの画像に置き換わる場合について説明したが、演出の切り替わりはこれに限定されない。例えば、図１６に示すように、通常画面表示演出の通常背景上に演出Ｂの画像を表示してもよい。ここで、演出Ｂは、具体的には、シャッタ演出及び忍者の画像表示を示している。すなわち、図１６は、スタートレバー操作後も通常画面表示演出と演出Ｂが並行して同時に実行される場合を示している。
【０１５７】
勿論、２つの演出の同時実行の構成は、通常画面表示演出と演出Ｂの間だけに適用されるものではなく、通常画面表示演出と演出Ａとの関係に適用してもよい。すなわち、通常画面表示演出と演出Ａが並行して実行している場合に、ベットボタン操作または演出用ベットボタン操作があると、演出Ａだけをキャンセルして、通常画面表示演出を継続して実行してもよい。
【０１５８】
＜演出制御処理＞
次に、図１７を用いて、ベット演出及びスタートレバー操作時の演出を中心とした演出制御処理について説明する。図１７は、図１０のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ１１０１では、主制御部３００から送信された演出用ベット受付コマンドに基づいて、演出用ベットボタン操作があったか否かを判定する。演出用ベットボタン操作があった場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合は、ステップＳ１１０４に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１０２では、現在、演出Ａを実行中であるか否かを判定する。演出Ａを実行中である場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１１１に進む。なお、演出Ａが実行中であって、所定の条件を満たした場合に、ステップＳ１１０２からステップＳ１１０３に進むようにしてもよい。例えば、所定の条件を、遊技状態の遷移が実行されることが予定される遊技状態にある場合とし、例えば、所定の条件を、遊技状態の遷移があった場合としてもよい。
【０１６１】
ステップＳ１１０３では、演出Ａを実行中に演出用ベットボタン操作があったので、演出Ａの実行を終了させ、通常画面表示演出を行う。具体的には、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づき、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態の場合には、昼の背景、高確率再遊技状態の場合には、夜の背景の通常画面表示を行うように演出制御を行う。ステップＳ１１０３の処理終了後はステップＳ１１１１に進む。
【０１６２】
ステップＳ１１０４では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０９に進む。
【０１６３】
ステップＳ１１０５では、リプレイ入賞フラグが設定されているか否かを判定する。リプレイ入賞フラグは、前遊技においてリプレイに入賞した場合に設定されるフラグである。すなわち、リプレイ入賞フラグが設定されている場合とは、前遊技においてリプレイに入賞した場合を意味する。リプレイ入賞フラグがある場合には、ステップＳ１１０６に進み、リプレイ入賞フラグがない場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０１６４】
ステップＳ１１０６では、リプレイ入賞フラグをクリアする。ステップＳ１１０６の処理終了後はステップＳ１１１１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１０７では、現在、演出Ａを実行中であるか否かを判定する。演出Ａを実行中である場合には、ステップＳ１１０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１１１に進む。
【０１６６】
ステップＳ１１０８では、演出Ａを実行中であって、かつリプレイに入賞しなかった遊技の次の遊技においてメダル投入操作があったので、演出Ａの実行を終了させ、通常画面表示演出を行う。具体的には、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づき、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態の場合には、昼の背景、高確率再遊技状態の場合には、夜の背景の通常画面表示を行うように演出制御を行う。ステップＳ１１０８の処理終了後はステップＳ１１１１に進む。
【０１６７】
ステップＳ１１０９では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１１１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１１１に進む。
【０１６８】
ステップＳ１１１０では、リプレイに入賞したので、リプレイ入賞フラグの設定を行う。ステップＳ１１１０の処理終了後は、ステップＳ１１１１に進む。
【０１６９】
ステップＳ１１１１では、演出開始処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７０】
ステップＳ１１１２では、その他の演出制御処理を行う。
【０１７１】
＜演出開始処理＞
図１８（ａ）を用いて、演出開始処理について説明する。図１８（ａ）は、図１７のステップＳ１１１１の演出開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ１２０１では、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２０２では、主制御部３００の遊技状態に応じた演出抽選を行い、演出抽選の結果に基づく演出の設定を行う。ここで、図１９を用いて、本実施形態の演出抽選について説明する。図１９（ａ）は、特典抽選テーブル、図１９（ｂ）は、演出Ｂ選択テーブルの内容を示している。
【０１７４】
まず、演出抽選においては、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否かを判定し、高確率再遊技状態にあるときは、高確率再遊技状態の特典抽選テーブルを用いて特典抽選を行い、通常遊技状態にあるときは、通常遊技状態の特典抽選テーブルを用いて特典抽選を行う。ここで、特典とは、具体的にはＡＴ（アシストタイム）を意味し、特典抽選に当選した場合には、所定ゲーム数のＡＴが付与される。図１９（ａ）に示すように、通常遊技状態においては１／２００の確率で特典抽選に当選し、高確率再遊技状態にあるときは、１／５０の確率で特典抽選に当選する。
【０１７５】
次に、演出抽選においては、この特典抽選の結果に応じて、演出Ｂ選択抽選を行う。演出Ｂ選択抽選とは、演出Ｂを選択するか否かを決定する抽選処理をいい、演出Ｂ選択抽選に当選した場合には、演出Ｂが選択される。図１９（ｂ）に示すように、通常遊技状態において、上記特典抽選に当選した場合には、１００％の確率で演出Ｂが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、５％の確率で演出Ｂが選択される。すなわち、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行された後に演出Ｂが実行されたとしても、特典抽選に当選している場合と当選していな場合の双方が考えられる。一方、高確率再遊技状態において、上記特典抽選に当選した場合には、１００％の確率で演出Ｂが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、演出Ｂが選択されない。したがって、高確率再遊技状態において演出Ｂが実行された場合には、遊技者は特典抽選に当選したことを把握することができる。すなわち、通常背景が夜の通常画面表示演出が実行された後に演出Ｂが実行された場合には、遊技者はＡＴが付与されたことを把握することができる。
【０１７６】
図１８に戻り、ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０２において設定された演出の実行を開始する。
【０１７７】
ステップＳ１２０４では、通常画面表示演出における背景の設定を行う通常背景設定処理を行う。
【０１７８】
ここで、図１８（ｂ）を用いて、通常背景設定処理について説明する。図１８（ｂ）は、図１８（ａ）のステップＳ１２０４の通常背景設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ１３０１では、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、通常背景設定処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１３０２では、遊技状態に応じた背景の設定を行う。詳しくは、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態の場合には、昼の背景、高確率再遊技状態の場合には、夜の背景の設定を行う。
【０１８１】
以上述べたように、本実施形態によれば、再遊技役に入賞した場合であっても、演出用ベットボタン操作を行えば、遊技者の操作タイミングで実行中の演出Ａをキャンセルして、遊技状態を示唆する通常画面表示演出を実行できるので、実行中の演出Ａと通常画面表示演出の双方を楽しむことができる。
【０１８２】
また、再遊技役に入賞しなかった場合でも、従来通り、ベットボタン操作を行えば、遊技者の操作タイミングで実行中の演出Ａをキャンセルして、遊技状態を示唆する通常画面表示演出を実行できるので、実行中の演出Ａと通常画面表示演出の双方を楽しむことができる。
【０１８３】
＜変形例１＞
図２０は、ベット演出の変形例１のタイミングチャートである。本変形例では、上記実施形態のベット演出の構成に加えて、演出用ベットボタン受付期間の間、マックスベットボタン１３２を点灯させるようにしている。これは、遊技者に演出用ベットボタン操作を促すためである。詳しくは、図２０に示すように、リプレイ入賞によりマックスベットボタン１３２を点灯させ、演出用ベットボタン操作によりマックスベットボタン１３２を非点灯させるようにしている。
【０１８４】
なお、音出力の演出に関しては、第１副制御部４００は、リプレイ入賞時には、リプレイ入賞を示す入賞判定コマンドの受信に基づいて、リプレイ入賞音を出力し、次いで、リプレイ入賞に基づくメダル投入コマンドの受信に基づいて、次遊技のメダル投入音（ベット音）を出力し、また、演出用ベットボタン操作時には、演出用ベット受付コマンドの受信に基づいて、ベット音を出力するようになっている。
【０１８５】
このように本変形例では、上記実施形態と同様に、実行中の演出Ａと通常画面表示演出の双方を楽しむことができるほか、マックスベットボタンの点灯により、演出用ベットボタン操作を遊技者に促すことができる。
【０１８６】
本変形例では、演出用ベットボタン操作があった場合に、点灯させていたマックスベットボタンを消灯するようにしたが、これに限らず、例えば、スターレバー操作があった場合に、点灯させていたマックスベットボタンを消灯するようにしてもよい。この場合には、メダル投入用のベットボタン受付期間ではない期間であることを認識可能となる。
【０１８７】
＜変形例２＞
図２１は、ベット演出の変形例２のタイミングチャートである。本変形例では、上記変形例１と比べて、リプレイに入賞した場合にリプレイ入賞音を出力しない点が異なっている。すなわち、本変形例では、演出Ａを実行中においてはリプレイ入賞音を出力しないことにより、遊技者に演出用ベットボタン操作を促すようにしている。遊技者はリプレイ入賞音を聞くことにより、リプレイ入賞を把握する場合もあるので、敢えてリプレイ入賞音を出力しないようにして、ベットボタン操作を促すようにしたものである。
【０１８８】
なお、本変形例では、演出Ａを実行中にリプレイに入賞した場合には、リプレイ入賞音を出力しないようにしたが、これとは別の方法によりリプレイ入賞音を目立たせないようにしてもよい。例えば、演出Ａを実行中にリプレイに入賞した場合のリプレイ入賞音を、演出Ａを実行せずリプレイに入賞した場合のリプレイ入賞音より音量を小さくする、または音出力期間を短くするなどの方法を採用してもよい。
【０１８９】
なお、リプレイ入賞音の音量は、段階的に小さくしてもよい。例えば、ボーナス遊技が終了後、最初にリプレイに入賞した場合、リプレイ入賞音として、通常のリプレイ入賞音の音量を所定量（例：１０％）減少させるようにし、次回以降も入賞のたびに所定量（例：１０％）減少させるようにし、最小値として設定された音量（例えば、リプレイ入賞音の３０％の音量）を出力するようにしてもよい。このように段階的に音量を小さくした場合でも、リプレイ入賞音として認識可能な場合がある。また、ボーナス遊技を行うことにより、通常のリプレイ入賞音の音量から開始できるので、リプレイ入賞音がどのような音か認識可能となる場合がある。
【０１９０】
また、複数種類のスピーカを備えていた場合、リプレイ入賞音を一部のスピーカのみから出力するようにしてもよい。この場合には、リプレイ入賞音を全てのスピーカから出力する場合に比して全体としての音量を小さくすることができる。この方法によれば、リプレイ入賞音が聞き取りにくいと感じた遊技者は、リプレイ入賞音を出力する一部のスピーカに耳を近づけることで、リプレイ入賞音を聞き取り易くすることができるので、スロットマシン１００の設定変更等を行うことなく、遊技者の好みに合う入賞音とすることができる場合がある。
【０１９１】
＜変形例３＞
図２２は、ベット演出の変形例３のタイミングチャートである。本変形例では、上記変形例１において、リプレイ入賞音を出力中に演出用ベットボタン操作があった場合にはリプレイ入賞音の出力をキャンセルして、ベット音を出力するとともに、メダル投入コマンドに基づくベット音出力をキャンセルするようにしたものである。すなわち、リプレイ入賞後すぐに演出用ベットボタンの操作を行う場合には、演出用ベットボタンに基づくベット音出力、及びメダル投入コマンドに基づくベット音出力が連続して発生するので、ベット音出力が長期に亘ることになる。そこで、本変形例ではベット音出力を演出用ベットボタンに基づくベット音出力だけとし、ベット音出力が耳障りとならないようにしたものである。
【０１９２】
なお、上記変形例１〜３においては、第１副制御部４００がリプレイ入賞を示す入賞判定コマンド受信時から演出用ベットボタン受付期間とし、マックスベットボタン１３２を点灯させていたが、演出用ベットボタン受付期間の開始時期はこれに限定されるものではない。例えば、リプレイに入賞した遊技の遊技終了を示す遊技終了コマンド受信時や次遊技のメダル投入コマンド受信時から演出用ベットボタン受付期間を開始してもよい。
【０１９３】
＜変形例４＞
図２３は、通常画面表示演出の変形例４のタイミングチャートである。この変形例４では、リプレイ入賞後、演出用ベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合には、ストップボタン１３７〜１３９の操作により通常画面表示演出を実行するようになっている。上記実施形態では、リプレイ入賞後、演出用ベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合には、通常画面表示演出が実行されない場合があるので（図１３（ｃ）参照）、本変形例は、このような場合でも通常画面表示演出を見ることができるようにしたものである。詳しくは、図２３に示すように、スタートレバー操作に基づき演出Ｂが実行されたとしても、ストップボタン操作（第１停止操作）に基づき通常画面表示演出が開始されるので、遊技者は通常画面表示演出を視認することが可能となっている。なお、本変形例では、次遊技のスタートレバー操作により、当該通常画面表示演出は終了するようになっている。
【０１９４】
＜変形例５＞
図２４は、通常画面表示演出の変形例５のタイミングチャートである。この変形例５では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、スタートレバー操作後の所定時間（例えば、約１．８秒）は、通常画面表示演出を実行し、所定時間経過後、スタートレバー操作に基づく演出Ｂを実行するようになっている。上述したように、上記実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Ｂが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されなかったので（図１３（ｃ）参照）、このような場合でも、第１停止操作前のウェイト期間（停止操作を受け付けない期間）の間、通常画面表示演出を実行して遊技者に通常背景の画像を視認させようとするものである。
【０１９５】
＜変形例６＞
図２５は、マックスベットボタン１３２の発光態様の変形例を示す図である。上記変形例１〜３（図２０〜図２２参照）では、リプレイ入賞後、マックスベットボタン１３２を点灯させて、演出用ベットボタン操作を促していた。本変形例では、マックスベットボタン１３２をメダル投入のためボタンとして用いる場合と、演出用のボタンとして用いる場合で発光態様を変化させている。具体的には、図２５に示すように、メダル投入のためのボタンとして用いる場合には、白色点灯、演出用のボタンとして用いる場合には、黄色と白色を交互に点灯する。この結果、遊技者は、マックスベットボタン１３２の点灯態様を見ることにより、マックスベットボタン１３２の用途を容易に把握することができる。なお、マックスベットボタン１３２内にはフルカラー対応ＬＥＤが備えつけられている。
【０１９６】
＜その他＞
なお、上記実施形態においては、メダルを使用した遊技台について説明をしたが、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行う遊技台であってもよく、この場合、一遊技媒体は、一遊技媒体（メダル一枚）を電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、遊技媒体を電子化したデータを受信することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、遊技媒体を電子化したデータを出力することを含むものである。
【０１９７】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル、メダルを電子化したデータ）の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタン（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）と、前記遊技媒体投入ボタンの操作に基づく遊技媒体の投入、または前記遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選Ｓ１０５）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理Ｓ１０９）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理Ｓ１１０）と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ１１１）と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理Ｓ４０５、音制御処理Ｓ４０６、ランプ制御処理Ｓ４０７、演出制御処理Ｓ７０５、シャッタ制御処理Ｓ７０６、画像制御処理Ｓ７０７）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役（例えば、再遊技１〜６）が含まれ、前記演出実行手段は、第一の演出（例えば、演出Ａ、演出Ｂ）を実行中に、前記再遊技役に入賞しなかった場合には、前記遊技媒体投入ボタンが操作された際に、実行中の前記第一の演出をキャンセルして、現在の遊技状態を示唆する演出を含む第二の演出（例えば、通常画面表示演出）を実行し、前記第一の演出を実行中に、前記再遊技役に入賞した場合には、前記遊技媒体投入ボタンが操作された際に、実行中の前記第一の演出をキャンセルして、前記第二の演出を実行することを基本的構成とする。
【０１９８】
この基本的構成においては、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作タイミングで実行中の第一の演出をキャンセルして、遊技状態を示唆する第二の演出を実行できるので、再遊技役に入賞した場合であっても、実行中の演出と遊技状態を示唆する演出の双方を楽しむことができる。
【０１９９】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記第一の演出及び前記第二の演出を並行して実行中に、前記再遊技役に入賞しなかった場合には、前記遊技媒体投入ボタンが操作された際に、実行中の前記第一の演出をキャンセルして、前記第二の演出の実行を継続し、前記第一の演出及び前記第二の演出を並行して実行中に、前記再遊技役に入賞した場合であって、前記遊技媒体投入ボタンが操作された際には、実行中の前記第一の演出をキャンセルして、前記第二の演出の実行を継続するようにしてもよい。
【０２００】
このように第一の演出及び第二の演出を同時に並行して実行するような場合であっても、遊技者の操作タイミングで実行中の第一の演出をキャンセルして、遊技状態を示唆する第二の演出を継続させるので、再遊技役に入賞した場合、実行中の演出と遊技状態を示唆する演出の双方を楽しむことができる。
【０２０１】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記第二の演出を実行中に、前記スタートスイッチの操作があった場合には、前記第二の演出をキャンセルして、前記スタートスイッチの操作に基づく新たな演出、または前記第一の演出を実行し、前記第一の演出を実行中に、前記再遊技役に入賞した場合であって、前記遊技媒体投入ボタンの操作がなく前記スタートスイッチの操作があった場合には、前記スタートスイッチの操作に基づく新たな演出を実行、または前記第一の演出を継続することが好ましい。
【０２０２】
この場合には、スタートスイッチの操作により、遊技状態を示唆する第二の演出を終了させることができるので、遊技者の操作タイミングで次の演出を楽しむことができる。
【０２０３】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音（例えば、リプレイ入賞音Ａ）を、第一の音出力態様で出力する第三の演出実行手段を備え、前記第一の演出を実行中に、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役入賞音を、前記第一の音出力態様よりも音量が小さいまたは音出力期間が短い第二の音出力態様で出力するようにしてもよい。
【０２０４】
この場合には、第一の演出を実行中に再遊技役に入賞した場合、再遊技入賞音の報知が弱くなるので、遊技者は遊技媒体投入ボタンの操作をしやすくなる。
【０２０５】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記再遊技役に入賞した場合には、前記遊技媒体投入ボタンの操作を受け付けるまで、または前記スタートスイッチの操作を受け付けるまで、前記遊技媒体投入ボタンを点灯させるようにしてもよい。
【０２０６】
この場合には、遊技媒体投入ボタンの点灯態様から、遊技者に遊技媒体投入ボタンの操作を促すことができる。
【０２０７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２０８】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図４】
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【図５】
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【図１５】
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【図１６】
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