(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
被写体像を取り込んで表示装置に表示し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を再生して画像表示する再生モードを有すると共に、前記記録媒体に記憶済みのｎ個の画像のうちのｍ個の画像をアトランダムに選んで前記表示装置に表示する動作を繰返し、ユーザーによる操作部の操作タイミングに基づいて上記表示動作を停止させて、その時点で表示されているｍ個の画像の組合せを制御部が評価した得点表示および／または音声や音や光や文字により報知するための報知信号を出力するゲームモードとを含む電子カメラ装置と、
前記電子カメラ装置と接続する外部画像再生装置からなり、前記電子カメラ装置から出力される画像を該電子カメラ装置での表示順に前記外部画像再生装置の表示装置に表示するとともに、前記報知信号を受けて得点表示および／または音声や音や光や文字による報知を前記外部画像再生装置に行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
被写体像を取り込んで表示装置に表示し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を再生して画像表示する再生モードを有し、前記記録媒体に記憶済みのｎ個の画像のうちのｍ個の画像をアトランダムに取り出して再生し、前記表示装置に配列表示するゲーム画像設定手段と、ユーザーによる操作部の開始操作により、前記ゲーム画像設定手段によってゲーム画像を前記表示装置に配列表示する動作を繰返し、ユーザーによる操作部の停止操作のタイミングに基づいて上記配列表示動作を停止して、その時点での画像の組合せを制御部が評価した得点表示および／または音声や音や光や文字により報知するための報知信号を出力するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム処理機能付電子カメラ装置。
【請求項３】
前記ｎ個の画像は、前記記録媒体に記録されている画像のなかから選択された異なるｎ個の画像であることを特徴とする請求項２記載のゲーム処理機能付電子カメラ装置。
【請求項４】
前記ｎ個の画像は、予め記録媒体に登録されているｎ個の絵柄の画像であることを特徴とする請求項２記載のゲーム処理機能付電子カメラ装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像組合せ表示および画像選択技術に関し、特に、撮像された画像を基にしたゲーム処理機能を有する電子カメラ装置、および電子カメラ装置とテレビモニター等の表示装置を接続してなるゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ＣＲＴ上に画像表現された人物や動物或いはロボットや物体を動作させて点数を競ったり、複数の絵柄を移動させたり回転させておき、ユーザが所望の時点で移動または回転を停止させたときの絵柄の一致或いは組合せにより点数を得るスロットマシンゲームやコンピュータゲーム（以下、単にゲームと記す）がある。
このようなゲームは、いわゆるパチンコ店に設置してあるスロットマシンや、ＭＰＵ（マイクロプロセッサー）とＣＲＴ等の表示装置および操作パネルを有する個人用専用ゲーム装置やＭＰＵを組込んだ営業用ゲーム機によってプレイできるが、このようなゲーム専用機だけでなくパーソナルコンピュータ（以下、パソコン）等を用いてゲーム用プログラムを動作させることによりプレイすることもできる。
【０００３】
通常、ゲームはプレイヤーの操作により絵柄像を移動または回転させ、所望の時点で停止させたときに所定の組合せを得ると点数を与えるように構成され、その過程で音や光を発してゲーム効果を高揚せしめるように工夫されている。
上述のゲームはスロットマシンでは機械的に構成されているものもあるが、ゲーム専用機ではＲＯＭに内蔵の制御プログラム及びゲームプログラム（通常は複数のゲームプログラム）によりＣＲＴ上に絵柄を表現し、ユーザの指示（プレイ）により一連のゲーム動作を実行する。この場合、絵柄はプログラムと共に組込まれたデータおよびパラメータ、或いは内蔵の記録媒体に記録されたデータおよびパラメータを基に当該ゲームプログラムによってＣＲＴ上に表現され、動作する。
【０００４】
また、パソコンを用いてＣＲＴ又はテレビモニター上に画像を表示して一連のゲーム動作を行なう場合には、市販のゲーム用プログラムをパソコン等にインストールして、ゲーム用プログラムと共に組込まれたデータおよびパラメータ、或いはゲームプログラムと共に供給されたデータおよびパラメータを基に、パソコンのＯＳの制御下で当該ゲームプログラムによってＣＲＴまたはテレビモニター上に表現され、動作する。
【０００５】
一方、近年、大衆向け電子スチルカメラとしてデジタルカメラが開発され市販されている。
デジタルカメラで撮像された被写体像は、ＣＣＤ等による光電変換、信号変換及び信号処理等を経て画像データとして記憶媒体に記録される。
また、デジタルカメラの多くは液晶ディスプレイ等からなる表示装置を備えており、このようなデジタルカメラでは、ＣＣＤから周期的に取り込んでくる画像（スルー画像）を表示装置に表示するので、ユーザーは表示装置をファインダー代りに用いて表示される画像を見て確認しながら取り込みたいタイミングでシャッターボタンを押し下げて所望の画像を撮像（および記録保存）することもできるし（記録モード）、また、記録モードで記録媒体に記録された画像情報を読み出して表示装置上に表示することもできる（再生モード）。
【０００６】
従って、ユーザがある被写体を撮影した場合、記録後、撮影現場で直ちに撮影結果を記録媒体から読み出して再生し表示装置に表示できるので、仮に、撮影ミスがあったり、撮像結果が気に入らない場合でも撮り直すことができるという光学カメラにはない便利さをもっている。
また、デジタルカメラは撮像をデジタルデータ化して記録するという特徴から、単に、光学カメラの電子的代替物としての写真撮影機としてだけではなく、パーソナルコンピュータ（以下、パソコン）等による画像データ作成用の画像処理装置として用いられるに至っている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述したようにゲーム専用機またはパソコンでゲームを行なう場合は、予めゲームプログラムに組込まれたデータおよびパラメータ或いは記録媒体に記録されたデータおよびパラメータを基に絵柄を表現し、ゲームプログラムによって一連のゲーム動作を行なうが、これらゲーム動作をなす絵柄は予め与えられた固定的データを基にしてパラメータおよびゲームプログラムによって表示される。なお、画像データの多くはグラフィックデータであって画像はグラフィック表現されており、その場で得た画像に対してゲーム動作を付与しているわけではない。
【０００８】
また、パソコンでゲームを行なう場合はゲームプログラム内蔵のデータ或いはゲームプログラムメーカーによって予め与えられた画像データを一旦パソコン側の記録媒体に書込んで得た固定的データを基にゲーム動作が行なわれており、被写体を所望のアングルで観察して望ましい画像を得てそれを基にゲーム動作をしすることは原理上できなかった。
【０００９】
ここで、発明者はデジタルカメラでは被写体を表示装置（通常は液晶ディスプレイ）に表示しながら所望の画像を記録できることから、デジタルカメラで撮像した画像の組合せによるゲーム動作を当該デジタルカメラの液晶ディスプレイ上やテレビモニター上で表現／実行できるように構成することにより、ゲーム専用機やパソコンによるゲーム動作ではできない撮像画像を基にしたゲームを行なうことができるという着想を得た。
また、上記着想から、デジタルカメラにゲーム補助機能を持たせることにより、写真記録、画像データ生成というデジタルカメラの応用性に加え娯楽的応用性が付加でき、デジタルカメラの利用範囲がより広くなることが見込まれる。
【００１０】
本発明は上記着想に基づいてなされたものであり、撮像された画像を基に一連のゲーム動作を実行するゲーム処理補助機能付電子カメラ装置の提供、およびテレビモニター等の表示装置に接続し上記ゲーム処理補助機能に基づいて当該表示装置の画面上で上記一連のゲーム動作を実行するゲームシステムの提供を目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
第１の発明のゲームシステムは、被写体像を取り込んで表示装置に表示し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を再生して画像表示する再生モードを有すると共に、前記記録媒体に記憶済みのｎ個の画像のうちのｍ個の画像をアトランダムに選んで前記表示装置に表示する動作を繰返し、ユーザーによる操作部の操作タイミングに基づいて上記表示動作を停止させて、その時点で表示されているｍ個の画像の組合せを制御部が評価した得点表示および／または音声や音や光や文字により報知するための報知信号を出力するゲームモードとを含む電子カメラ装置と、
前記電子カメラ装置と接続する外部画像再生装置からなり、前記電子カメラ装置から出力される画像を該電子カメラ装置での表示順に前記外部画像再生装置の表示装置に表示するとともに、前記報知信号を受けて得点表示および／または音声や音や光や文字による報知を前記外部画像再生装置に行うことを特徴とする。
【００１３】
第２の発明のゲーム処理機能付電子カメラ装置は、被写体像を取り込んで表示装置に表示し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を再生して画像表示する再生モードを有し、前記記録媒体に記憶済みのｎ個の画像のうちのｍ個の画像をアトランダムに取り出して再生し、前記表示装置に配列表示するゲーム画像設定手段と、ユーザーによる操作部の開始操作により、前記ゲーム画像設定手段によってゲーム画像を前記表示装置に配列表示する動作を繰返し、ユーザーによる操作部の停止操作のタイミングに基づいて上記配列表示動作を停止して、その時点での画像の組合せを制御部が評価した得点表示および／または音声や音や光や文字により報知するための報知信号を出力するゲーム実行手段とを有することを特徴とする。
【００１４】
上記第２の発明のゲーム処理機能付電子カメラ装置において、ｎ個の画像を記録媒体に記録されている画像のなかから選択された異なるｎ個の画像としてもよく、また、予め記録媒体に登録されているｎ個の絵柄の画像としてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
＜第１の実施形態のゲーム類型＞
本発明の電子カメラ装置の第１の実施形態のゲーム類型は表示画像の組合せを評価するゲーム類型であり、記録媒体に記録された画像のうち所望の複数画像を再生してアトランダムに配列表示し、ユーザの操作によりそれぞれの画像の配列表示を更にアトランダムに変更して、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停止させて停止時の画像の組合せを評価し、得点表示または音声、音、光、文字等でユーザに報知するための報知情報を出力するゲーム機能を備えており、テレビモニター等の外部画像再生装置に接続して、電子カメラ装置をゲーム操作器、外部画像再生装置を表示装置とするゲームシステムとして多人数参加のゲーム、例えば、パーティー会場等でゲームプレイを楽しむことができる。なお、電子カメラ装置の液晶ディスプレイ上に画像を表示して電子カメラ装置単独でゲームを行なうこともできる。
【００２１】
更に、上記第１の実施形態ではユーザによる画像の移動停止のタイミング（チャンス）把握および画像の配列の組合せの評価を容易にするために、絵柄と画像を組合せて重複表示してもよい。
第１の実施形態のゲーム類型に属するゲームの例としては、スロットゲーム、トランプゲーム、花札ゲーム等の絵合せゲームがある。
【００２２】
＜第２の実施形態のゲーム類型＞
また、本発明の電子カメラ装置の第２の実施の形態は、表示された複数の画像の内の一つの指定を行なうゲーム類型であり、複数の画像をアトランダムに表示し、表示装置の画面内でカーソルやＯＳＤ（0n Screen Display;挿入表示）等のポイント手段を動作させた後、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停止させて、ポイント手段の停止した位置に対応する画像の種類によって評価し、それによって操作者或いはポイントされた画像の人物にチャンスを与え、それを報知する報知情報を出力するゲーム機能を備えており、テレビモニター等の外部画像再生装置に接続して、電子カメラ装置をゲーム操作器、外部画像再生装置を表示装置とするゲームシステムとして多人数参加のゲーム、例えば、パーティー会場等でプレゼントの抽選プレイや、お見合いゲームプレイを楽しむことができる。第２の実施形態のゲーム類型に属するゲームの例としては、ルーレットゲーム、賞品獲得ゲーム、お見合いゲーム等がある。
【００２３】
＜第３の実施形態のゲーム類型＞
また、本発明の電子カメラ装置の第３の実施の形態は、集合画像のなかの１つの被写体の指定を行なうゲーム類型であり、複数の被写体像を一度に撮像した集合画像のうちの所望の集合画像を表示装置に表示し、表示装置の画面内でカーソルやＯＳＤ（0n Screen Display;挿入表示）等のポイント手段をアトランダムに動作させた後、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停止させて、ポイント手段の停止した位置に対応する被写体像の種類によって評価し、それによって操作者あるいはポイントされた画面上の被写体像の人物にチャンスを与え、それを報知する報知情報を出力するゲーム機能を備えており、テレビモニター等の外部画像再生装置に接続して、電子カメラ装置をゲーム操作器、外部画像再生装置を表示装置とするゲームシステムとして第２の実施形態と同様に、多人数参加のゲーム、例えば、パーティー会場等でプレゼントの抽選プレイや、お見合いゲームプレイを楽しむことができる。また、第２の実施形態の場合と同様に電子カメラ装置の液晶ディスプレイ上に画像を表示して電子カメラ装置単独でゲームを行なうこともできる。第３の実施形態のゲーム類型に属するゲームの例としては、第２の実施形態のゲーム類型と同様、ルーレットゲーム、賞品獲得ゲーム、お見合いゲーム等がある。
【００２４】
＜回路構成例＞
図１は、本発明を適用した電子カメラ（デジタルカメラ）の回路構成例を示すブロック図であり、上述の第１〜第３の実施形態のゲーム類型を実施可能とする。
図１（ａ）で、デジタルカメラ１００は、画像入力系１０、制御部２０、操作部３０、表示部４０、記録部５０およびインターフェイス８１を有している。
画像データ入力系１０は、光学系１１，信号変換部１２，信号処理部１３，ビデオ出力端子部１４，およびＤＲＡＭ（ダイナミックＲＡＭ）１５を有している。
【００２５】
光学系１１は、撮像レンズおよび絞り等の光学系機構１１を含み、被写体からの光を後段の信号変換部１２のＣＣＤ上に結像させる。
信号変換部１２は、ＣＣＤ，ＣＣＤ駆動用タイミング信号生成回路，ＣＣＤ駆動用垂直ドライバ，サンプルホールド回路およびＡ／Ｄ変換器（図示せず）を含み、前段の光学系１１を介してＣＣＤに結像した画像を電気信号に変換し、デジタルデータ（以下、ＹＵＶデータ）に変換して一定の周期で１フレーム分出力する。
【００２６】
信号処理部１３は、信号変換部１２からの出力をカラープロセス処理して、デジタルの輝度、色差マルチプレクス信号（ＹＵＶデータ）としてバッファに書込むと共に、バッファに書込まれたＹＵＶデータをＤＲＡＭ１５の指定領域にＤＭＡ（ダイレクトメモリーアクセス）転送し、展開する。
信号処理部１３は、また、記録保存の際にＤＲＡＭ１５に書込まれているＹＵＶデータを読み出してデータ圧縮（ＪＰＥＧ圧縮）処理を施して記録部５０の記録媒体５１に記録する。また、記録媒体５１に保存記録されていた画像データに伸張（ＪＰＥＧ伸張）処理を施してＹＵＶデータを再生し、ビデオ出力端子１４を介して外部映像表示装置（例えば、テレビモニター）に出力したり、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）４１に展開する。さらに、画像縮小手段（図示せず）を備え必要に応じて再生画像を縮小することもできる。
【００２７】
制御部２０は図１（ｂ）に示すように、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、及びＲＯＭ２３を有している。
ＣＰＵ２１は、上述の各回路および図示しない電源切換えスイッチ等にバスラインを介して接続し、ＲＯＭ２３に格納されている制御プログラムによりデジタルカメラ１００全体の制御を行なうと共に、操作部３０からの状態信号に対応してデジタルカメラの各機能の実行制御、例えば、ＲＯＭ２３内に格納された各モード処理手段による各モード処理の実行の際の実行制御、を行なう。
ＲＡＭ２２はデータ或いは処理結果の一時記憶および中間作業領域等に用いられる。
ＲＯＭ２３は上述の制御プログラムとゲーム処理手段１１０および他のモード処理やデジタルカメラ１００のその他の機能を実行させるためのプログラムおよびＯＳＤデータを記録する記録媒体であり、ＰＲＯＭ、ＦＲＯＭ（フラッシュＲＯＭ）等が用いられる。なお、これらプログラムをＲＯＭ２３以外のリムーバブルな記録媒体（例えば、フラッシュメモリー）に格納するように構成することもできる。
【００２８】
操作部３０は、図２に示すように処理モード切換えスイッチ１０１、機能選択用ボタン３１〜３６、メインスイッチ１０２、シャッターボタン３７、出力用ボタン３８および記録／再生モード切換えスイッチ１０３、プラス（＋）ボタン１０４、マイナス（−）ボタン１０５等のスイッチやボタンを構成部分とし、これらのスイッチ或いはボタンが操作されると状態信号がＣＰＵ２１に送出される。表示部４０は、ＶＲＡＭ４１および液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等の表示装置４２から構成されている。
【００２９】
記録部５０はフラッシュメモリーやメモリーカード等の記録媒体（実施例ではフラッシュメモリーを使用）５１を収容し、ＣＰＵ２１の制御によりフラッシュメモリー５１上に画像データ入力系１０からの画像データを記録する。また、フラッシュメモリー５１には予め絵柄画像データを登録しておく場合がある。
インターフェイス８１はデジタルカメラ１００と、プリンタやパソコン、その他のデジタルカメラ、ＣＤ−ＲＯＭ等の外部機器との間のデータの授受を行なう。記録媒体５１に記録された画像データの外部機器への送信（出力）は、出力用ボタン３８が押し下げられた場合に図示しない出力手段（プログラム）に基づいて行なわれる。
【００３０】
＜装置外観例＞
図２は本発明を適用したデジタルカメラの一実施例の斜視図（背面図）である。
デジタルカメラ１００の上面には、通常処理モード、特殊処理モード、およびゲームモードを切換える処理モード切換えスイッチ（スライドスイッチ）１０１と、機能選択用ボタン３１〜３６と、デジタルカメラ１００を起動するメインスイッチ１０２、シャッターボタン３７および出力用ボタン３８が設けられている。
背部には、通常処理モードで記録モードおよび再生モードを切換える記録／再生モード切換えスイッチ１０３と、プラスボタン１０４およびマイナスボタン１０５と、光学ファインダー１０６と、画像表示用の液晶ディスプレイ４２が設けられている。
また、図示しない前面（正面）には、撮像レンズ部およびファインダー部が設けられている。また、図示しない底部にはビデオ出力端子１４および電源収納部が設けられている。
【００３１】
＜ＤＲＡＭ１５の領域設定例＞
図３は、図１のデジタルカメラ１００の回路構成を例としたＤＲＡＭ１５内各画像領域設定の実施例を示す説明図である。
図３の例では信号処理部１３からのＹＵＶデータ、ＶＲＡＭ４１および外部映像表示装置へのＹＵＶデータ及びデータ圧縮／伸張部１４へのＹＵＶデータ記録に同じＤＲＡＭ１５を用いている。このためにＤＲＡＭ１５上の画像データ記録用の領域（画像バッファ）の構成として、図３のようにいくつかの領域に分割した複数の画像領域（バッファ）を用意することで、目的に応じて各領域を指定の画像領域として設定できる。なお、図３では、記号１５１−１はスルー画像または再生画像用の画像バッファを、１５１−２〜１５１−ｎは複数画像をゲーム用に取込む場合の画像バッファを、１５２は絵柄と画像を合成する場合に合成画像用バッファとして用いられ、１５３はポインタテーブル格納領域、１５４は予備領域であり、ＯＳＤを表示する場合にはＯＳＤ用画像バッファが確保される。また、１５５はワークエリア（作業用領域）を示す。
【００３２】
＜処理モード例＞
図４はデジタルカメラ１００の処理モードの構成例を示す説明図であり、デジタルカメラ１００の処理モードは記録、再生モードからなる通常モードおよび近接撮影等の特殊撮影モードとゲームモードに大別され、処理モード切換えスイッチ１０１の切換えにより通常モード，特殊撮影モードおよびゲームモードとの切換えがなされ、通常モードおよび特殊撮影モードでは記録／再生モード切換えスイッチ１０３の操作により記録モード、再生モードの切換えが行なわれる。また、ゲームモードでは機能ボタン３１〜３６およびプラスボタン１０４およびマイナスボタン１０５にゲームモード用の操作機能を割当てる。
なお、各スイッチの切換えによる各モードへの分岐は、各スイッチの操作により操作部３０からＣＰＵ２１に送られる状態信号を調べて対応のモード処理用回路或いはプログラムに分岐するモード判定手段（実施例ではプログラムで構成）によって行なわれる。
【００３３】
［記録モード］
記録モードはＣＣＤから周期的に取り込んでくる画像データを液晶ディスプレイ４２上にスルー画像として表示する撮像モードと、ユーザがスルー画像を視覚的に確認しながら取り込みたいタイミングでシャッターボタン３７を押し下げることによりその時点で表示されている画像データをＤＲＡＭ１５からフラッシュメモリー５１に保存する記録保存モードを含んでおり、記録保存モードに移行すると画像バッファ１５１の内容はＪＰＥＧ圧縮処理されてフラッシュメモリー５１に記録される。
モード切換スイッチ１０３が記録モードに切換えられた段階で撮像モードとなり、所望のタイミングでシャッターボタン３７を押し下げることにより記録保存モードとなる。
【００３４】
［再生モード］
再生モードは画像選択を行なうためにフラッシュメモリー５１に記録されている画像データを読み出し再生し液晶ディスプレイ４２に順次表示するページ送りモードと、再生された画像のデータ（画像データ）をパソコンやプリンタ等の外部装置に出力（送信）する出力モードを含んでいる。
【００３５】
［ゲームモード］
ユーザがゲームモードを選択するとゲームモードに遷移する。この場合、複数のゲームプログラム（ゲーム実行手段（図６））をＲＯＭ２３に格納しておき、ゲームモードに遷移したときにメニュー表示を行なって、ユーザに所望のゲーム実行を選択させるように構成してもよいし、デジタルカメラ１００をゲームプログラム用記録媒体を交換可能に構成し、ユーザが所望のゲームプログラムの記録された記録媒体をセットできるように構成してもよい。
【００３６】
ゲームモードは選択した画像を基に、ユーザ（ゲームオペレータ）がゲームの種類に応じてゲームスタートの準備を行なうゲーム設定モードと、実際にゲームを実行するプレイモードからなり、ゲーム設定モードはゲーム用に所望のｎ個の再生画像を選択するゲーム画像選択モードと、ｎ個の画像の中からゲームにｍ（１≦ｍ≦ｎ）個の画像を選んで表示するゲーム画像設定等を行なってゲームスタートに備えるセットモードを含んでいる。
ユーザがゲームモードを選択するとゲームモードに遷移すると同時にゲーム選択モードとなり、再生モードに移行する。
ページ送りモードで所望の画像をユーザが選択するとその画像データ（伸張処理後の画像データ）を画像バッファ１５１−１に一時的に記録してゲーム選択モードに復帰する。
ゲームの種類によって複数の画像を選択する場合には、再度、再生モードに移行してページ送りモードで次の画像をユーザに選択させ、画像バッファ１５２に記録してゲーム選択モードに復帰する。このような操作を繰返してゲームに必要なｎ個の所望の画像（互に異なる画像）を画像バッファ１５１−１〜１５１−ｎに順次記録する。
また、ゲームの種類によって画像の組合せと配列に意味（例えば、点数や上がり役）を与える場合には、液晶ディスプレイ４２に枠またはＯＳＤ等を表示するか、画像に絵柄を合成（重複）して表示するように構成して、再生画像のうち大きさの揃ったものを選択可能にすることができる。
【００３７】
セットモードでは、選択されたｍ個の画像のうちから当該ゲームで規定された方法（アトランダム、或いはユーザの指定）により、規定した数ｍだけ選んで液晶ディスプレイ４２に表示する。なお、配列数、組合せ方法については後述する。
ユーザのうちその時のカメラ保持者（ゲームオペレータ）がゲームスタートボタンを押すとプレイモードに遷移する。ゲームスタートボタンとしてプラスボタン１０４を用いることができ、画像表示の繰返しの停止ボタン或いはポイント手段の動作の停止ボタンとしてマイナスボタン１０５を用いることができる。
【００３８】
＜ゲームシステム＞
図５は、デジタルカメラ１００と外部画像表示装置２００からなるゲームシステムの説明図であり、本例では外部画像表示装置２００として家庭用テレビ受信機（ＴＶ）を例としている。
図５に示すように、ユーザがデジタルカメラ１００のビデオ出力端子部１４とＴＶ２００のビデオ入力端子２０１をケーブル２１０で接続した場合には、プレイモードに遷移した時にゲーム用画像バッファ１５６のゲーム用画像データ（ＹＵＶデータ）がＴＶ２００に出力され、その画面２０２上に開始画像として表示される（デジタルカメラ１００の液晶ディスプレイ４１上には同じ開始画像或いは操作情報が表示される）。
【００３９】
その後、デジタルカメラ１００側で当該ゲームで規定された方法およびタイミングで一連のゲーム動作が実行されると、画面上の画像の組合せやポイント状態等がデジタルカメラ１００側と同様に変化し（或いは、変化され）、変化が停止した場合にゲーム参加者にその旨を報知するための報知信号及び得点情報等をＴＶ２００に出力する。
ＴＶ２００側では報知信号に基づいて、音声、音或いは画面上のＯＤＳによりその旨をユーザに報知するとともに、得点情報等を画面上に表示する。
【００４０】
なお、デジタルカメラ１００とＴＶ２００がケーブル２１０で接続されている場合には、デジタルカメラ１００からＴＶ２００にゲーム用画像バッファ１５６のゲーム用画像データや報知信号および得点信号等を出力して、ＴＶ２００の大画面（液晶ディスプレイ４２との比較上での大きさ）２０２にプレイモード下での一連のゲーム動作表示を行ない、デジタルカメラ１００と外部画像表示装置２００がケーブル２１０で接続されていない場合には、デジタルカメラ１００の液晶ディスプレイ４１にプレイモード下での一連のゲーム動作表示を行なうように構成できる。この場合で、報知信号に基づいて音声、音或いは画面上のＯＤＳによりその旨をユーザに報知するためにデジタルカメラ１００に音声生成回路、ブザー等を設けるようにしてもよい。また、ケーブル２１０によりＴＶ２００が接続されるとビデオ出力端子部部１４からの状態信号が制御部２０に送出される。
【００４１】
＜ゲーム処理手段＞
図６はゲーム処理手段１１０の構成例を示すブロック図であり、図７はゲーム処理手段１１０の基本的動作を示すフローチャートである。
図６で、ゲーム処理手段１１０は、ゲーム画像選択手段１１１、開始画像設定手段１１２、およびゲーム実行手段１１３、映像データ出力判定手段１１４を有している。以下、図６および図７に基づいてゲーム処理手段１１０の動作を説明する。
ゲーム処理手段１１０は、ゲームモードが選択されモード判定手段によってゲームモードに遷移された時に起動され、液晶ディスプレイ４２にゲームの種類を選択するためのメニューを表示し、ゲームオペレータに選択を促す。ゲームオペレータがゲームを選択するとゲーム画像選択手段１１１を起動する（Ｓ０）。
なお、ゲーム選択のメニュー表示をすることなく、機能ボタン３１〜３５にゲームを割当てるように構成してもよい。
【００４２】
［ゲーム画像の選択］：ゲーム画像選択モード
ゲーム画像選択手段１１１は、再生モード処理に分岐してその画像再生／早送り手段によりフラッシュメモリー５１に記録されている画像データを順次再生し早送り表示して、ユーザによるゲーム画像の選択を促しユーザが画像を選択すると（Ｓ１）、ゲーム画像選択モードに復帰してその画像データをＤＲＡＭ１５の画像バッファ１５１−１に格納する（Ｓ２）。
なお、絵柄をゲーム画像と対応させて表示するゲームの場合には、上記Ｓ２で、開始画像設定手段１１２は絵柄画像データを登録してあるメモリー（実施例ではフラッシュメモリー５１）から絵柄データを取り出して表示し、ユーザーに個々の画像データとの対応付けを指定させる。指定の結果は後述のゲーム画像ポインタテーブル９０に登録する。なお、絵柄をゲーム画像と対応させて表示するゲームの場合に開始画像設定手段１１２が絵柄を自動的に画像データに対応させるように構成してもよい。この場合、絵柄とゲーム画像の対応付けはそれぞれ先頭の絵柄と画像から順に対応付けてもよく、対応付けの結果は後述のゲーム画像ポインタテーブル９０に登録するようにする。
【００４３】
ゲームが複数（ｎ個）のゲーム画像の選択（抽出）を要する場合には次の画像選択のため再度再生モード処理に分岐して選択された画像の次の画像から順に再生し早送り表示して次の画像の選択を促し、ユーザがゲーム画像を選択するとゲーム画像選択モードに復帰してその画像データを画像バッファ１５１−２に格納する。このような動作を繰返してゲームに必要な所望のｎ個のゲーム画像（互に異なる画像）の画像データを画像バッファ１５１−１〜１５１−ｎに格納してゆき、格納が終ると開始画像設定手段１１２に移行する（Ｓ３）。
なお、上記Ｓ２およびＳ３でｎ個のゲーム画像を選択する代りにｎ個の絵柄を選択して画像バッファ１５１−１（〜１５１−ｎ）に格納するように構成できる。
【００４４】
［開始画面の設定］：セットモード
上記Ｓ３で、ゲーム画像データの格納が終ると、開始画像設定手段１１２が起動され、ＤＲＡＭ１５に格納されたｎ個のゲーム画像の画像データのうちのｍ個（１≦ｍ≦ｎ）のゲーム画像の組合せに対応する画像データを再生し、液晶ディスプレイ４２の画面上に表示する（Ｓ４）。
上記Ｓ４では、実施形態１のゲーム（表示画像の組合せの評価ゲーム）および実施形態２のゲーム（表示された複数の画像の内の一つの指定ゲーム）の場合には、選択されるｍ個のゲーム画像は複数個（１＜ｍ≦ｎ）であり後述（図９）するようにアトランダムに配列表示されるが、それぞれのゲームの種類によって規定され（規定条件はゲームの種類のほか、画面の大きさによる物理的制限、確率上の制限（例えば、チャンス獲得率上の制限（後述））がある。
また、実施形態３のゲーム（集合画像のなかの１つの被写体の指定ゲーム）の場合には、選択されるｍ個のゲーム画像は１個であり、ユーザの指定によりｎ個の画像中から指定される。
【００４５】
上記Ｓ４での開始画像の表示後、ゲームスタートボタン（プラスボタン１０４）が押されると、映像データ出力判定手段１１４によりセットされる映像信号外部送出フラグを調べ、映像信号外部送出フラグがオンの場合には表示されている画像の画像データおよび表示情報を外部画像表示装置２００へ送出し、ゲーム実行手段１１３に遷移する（Ｓ５）。
開始画像設定手段１１２のゲーム類型毎の実施形態については後述（実施例１〜３参照）する。
なお、上記Ｓ６で映像信号外部送出フラグがオフの場合にはデジタルカメラ１００側だけで液晶ディスプレイ４２上に表示される開始画像を基にゲームが行なわれることとなる。
【００４６】
［ゲームの実行］：ゲームモード
ゲーム実行手段１１３は、映像データ出力判定手段１１４によりセットされるビデオ出力フラグを調べ、ビデオ出力フラグがオンの場合には画像データの表示順に外部画像表示装置２００へ送出する。
また、ゲーム実行手段１１３は、個々のゲーム毎に異なる開始画像を基にゲームオペレータのボタン（プラスボタン１０４およびマイナスボタン１０５）の操作によって与えられる条件に応じて、実施形態１の場合には画像の組合せを変化させる動作を繰返したり停止させたりして画像の組合せを評価し（実施例１）、実施形態２，３の場合にはポイント手段を画面内で移動させたり停止させたりしてポイント手段と対応する位置にある画像又は被写体を評価したり、該当人物にチャンスを与え、報知信号を出力して効果音、音声、光等のゲーム成果報知情報を参加者に知らせための報知信号を出力する（実施例２，３）。
ゲーム実行手段１１３のゲーム類型毎の実施形態については後述（実施例１〜３参照）する。
【００４７】
［外部映像再生装置との接続判定］
映像データ出力判定手段１１４は、ビデオ出力端子１４部から制御部２０に送られる状態信号を調べ、デジタルカメラ１００と外部映像再生装置２００とがケーブル２１０によって接続されたことを意味する状態信号を検出した場合にビデオ出力フラグをオンとし、それ以外の場合にはオフとする。ビデオ出力フラグはＲＡＭ２２またはＤＲＡＭ１５の適当な領域に確保されている。
【００４８】
＜ゲーム画像の配列表示および組合せ方法＞
開始画像設定手段１１２は、ゲーム画像選択手段１１１により選択され画像バッファ１５１−１（１５１−ｎ）に一時記憶された画像データのうちｍ個を再生して、液晶ディスプレイ４２にゲームの種類によって規定されるフォームで配列表示する。なお、第１の実施形態のゲーム（表示画像の組合せの評価ゲーム）および実施形態２（表示された複数の画像の内の一つのアトランダムな選択ゲーム）の場合には複数の画像を物理的な制限のある液晶画面に表示するので、各画像は図８に示すようにゲームの種類によって規定される大きさに縮小されて配列表示される。
【００４９】
図８はゲーム画像およびその配列の説明図、図９はゲーム画像の配列の組合せ方法の説明図である。なお、図８，図９の例では、ゲーム画像数ｎ＝５、表示画像数ｍ＝３とし、説明上画面には３個（ｍ＝３）の画像を一次元配列しているが、これに限られず２次元配列（ｍ＝ｃ×ｄ）してもよい。
図８で、（ａ）はゲーム画像選択手段１１１により選択した５個のゲーム画像（人物像）を示した例であり、Ａ１（父親），Ａ２（母親），Ａ３（乳児），Ａ４（幼稚園児），Ａ５（保母）がゲーム画像として示され、（ｂ）は実行手段１１３により上記５つの画像からアトランダムに選んだ３つの画像の配列表示例を示し、この例では、Ａ１（父親），Ａ２（母親），Ａ３（乳児）が表示されている。
【００５０】
図９は、ゲーム画像選択手段１１１により５個のゲーム画像Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５を選択し、それぞれ画像バッファ１５１−１〜１５１−５に格納し、開始画像設定手段１１２により開始画面に５個のゲーム画像中からアトランダムに３個のゲーム画像を選び開始画面に表示した例である。
（ａ）の例ではゲーム画像Ａ２，Ａ４，Ａ３がこの順序で開始画像として配列表示された後、ゲームの実行により５個のゲーム画像中からアトランダムに３個のゲーム画像を表示する動作を繰返してから動作を停止した状態を示し、停止画面には画像Ａ５，Ａ１，Ａ４が表示されている。
また、（ｂ）の例ではゲーム画像Ａ１，Ａ３，Ａ４がこの順序で開始画像として配列され、ゲームの実行により５個のゲーム画像中からアトランダムに３個のゲーム画像を表示する動作を繰返してから動作を停止した状態を示し、停止画面には画像Ａ１，Ａ２，Ａ３が表示されている。
【００５１】
ゲームではこの停止画面の３つの画像の組合せに対して、得点等を与える。仮に、Ａ１，Ａ２，Ａ３の組合せの配列（並び順も一致）を最高点とすると、１／１２０の確率となり、単純に３つの画像の組合せの一致（並び順は不動でよい）を最高点とすると、１／２０の確率となる。パーティー等では余り確率が低いとあきられる可能性があるので、実施例では単純な画像の組合せの一致を最高点としているが、この場合でもゲーム画像数ｎ或いは配列数ｍが大きければ大きいほど一致の確率は下がることから、ｎ，ｍの値はゲームの種類および性質に応じて適切に決定することが望ましい。
組合せは、ゲーム画像に１〜ｎの番号を割当て、１〜ｎの番号の組を配列数の数分（ｍ）作っておき、配列毎に乱数発生回路或いは乱数発生ルーチン（プログラム）を用いて配列に対しランダムにゲーム番号を割当てることにより行なうことができる。
【００５２】
例えば、図８の場合はゲーム画像数ｎ＝５、配列数ｍ＝３であるから、最初の配列に対して１〜５の内の数をアトランダムに割当ててゲーム画像番号１を、２番目の配列に対しても１〜５の内の数をアトランダムに割当ててゲーム画像番号２を、３番目の配列に対しても１〜５の内の数をアトランダムに割当ててゲーム画像番号３を得て、その結果としてゲーム画像の組合せＡ１，Ａ２，Ａ３を得たものである。なお、実施上ｎ＜１０であれば、３桁の数１１１〜５５５をアトランダムに選び（０が含まれている場合は再試行して）、その結果（例えば、１２３）である各桁の番号とゲーム画像を対応させて組合せを決定してもよい。
【００５３】
＜ゲーム画像ポインタテーブル＞
ゲーム画像ポインタテーブル９０はゲームが絵柄と画像を組合せて表示する類型の場合（実施例１）にフラッシュメモリー５１に登録されているｎ個の絵柄画像データと、選択されたｎ個のゲーム画像とを１対１に対応させるテーブルであり、ＲＡＭ２２またはＤＲＡＭ１５のポインタテーブル格納領域１５３に設定される。
図１０はゲーム画像ポインタテーブルの構成例であり、ゲーム画像ポインタテーブル９０にはゲーム画像に割当てたゲーム画像番号９１、ゲーム画像データのＤＲＡＭ１５上の位置を示すポインタ９２、絵柄画像データのフラッシュメモリー５１上の位置を示すポインタ９３等が書込まれる。
【００５４】
＜ポイント手段とその動作＞
第２，第３の実施形態のように画面上に表示された複数の画像或いは集合画像の複数の被写体像のなかから１つを指定するゲーム類型（実施例２，３）の場合には、画像或いは被写体像を指し示す手段（ポイント手段）が必要となる。
本実施例ではポイント手段として画面内をアトランダムに移動するカーソル輝点或いは特定の形状（星印等の図形、動物や人物像（いわゆるキャラクター）または物体像等）のＯＳＤを用いているが、選択された像（全体または一部）或いはその周辺若しくは近傍でＯＳＤを強調表示（反転、色彩強調、やブリンキング或いは回転等）するようにしてもよい。ＯＳＤの形状データはＲＯＭ２３に予め登録されている。
【００５５】
ポイント手段はゲームの種類に応じてＤＲＡＭ１５の予備領域１５４に記録され、開始画像設定手段１１２によりゲーム画像と共に表示され、ゲーム実行手段１１３により画面内を移動し、所望のタイミング或いは一定時間後に自動的に停止させられる。この場合、ポイント手段の停止位置が画像若しくは被写体像上或いは所定距離内でない場合には、ゲームオペレータに罰ゲームを与えるよう報知するようにしてもよいし、ゲームの再試行を許すように報知するようにしてもよいし、その場合は停止させないで移動を続行し、ポイント手段が画像若しくは被写体像上或いは所定距離内に至った場合に停止させるように構成してもよい。
【００５６】
また、ポイント手段の移動速度はゲーム中一定としてもよいが、実施例では途中で何度か移動速度を変えるように構成している。また、ポイント手段の移動方向を一定方向としてもよいが、ジグザグでもよく、或いはアトランダムに画面上に出現するようにしてもよい。
また、ゲームが複数の画像からアトランダムに一つずつ画像（または被写体像）を指定していくゲーム（例えば、複数の賞品に等級をつけて、最初に指定された者に１等賞品を与え、次に指定された者に２等賞品を与えるといったチャンスゲーム）の場合には、同じ画像（または被写体像）を再度指定しないように構成してもよい。この場合、前述のゲーム画像ポインタテーブルのその他の情報欄に選択されたか否かのフラグをセットして、重複選択を避けるように構成できる。
【００５７】
＜実施例＞
前述したように、ゲームモードで、デジタルカメラ１００は、ユーザが撮像し、記録媒体に記録済みの画像のうち所望の画像を再生し、組合せて配列表示する動作を繰返し、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停止させて、その時点での画像の組合せまたはポイント手段の位置を評価し、得点表示または音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知信号（報知データ）を出力する。
なお、以下の実施例ではデジタルカメラ１００は図５に示すようにテレビモニター２００と接続しているものとする。
以下、デジタルカメラ１００に適用可能なゲームの類型のうち主なものの実施例について説明する。
【００５８】
［実施例１］
図１１は第１の実施形態のゲーム類型の一実施例としてのスロットゲームの表示画面の例を示す図であり、配列数ｍ＝３として各配列のゲーム画像をｎ個のゲーム画像からアトランダムに選んで表示する動作を繰返し、所望のタイミングで停止させた結果を示す例であり、（ａ）は３つの画像が揃った例であり、この組合せには評点１００が与えられている。また、（ｂ）は関連する３つの画像（親子）が揃った例であり、この組合せには評点５０が与えられている。
【００５９】
ここで、第１の実施形態のゲームは画像の組合せによって点数を与えたりするので、どのような画像の組合せが何点なのかといった組合せの識別が容易であることがゲーム実行上望ましいが、図１１のように人物画像のみを表示した場合、似たような容貌や、服装、ヘアスタイルの画像があったり、特徴のない平凡な人物像ばかりがゲーム画像として選択される場合が有り、このような場合には、直ちには画像の見分けがつかないのでゲームの面白さが半減し飽きられやすくなる。そこで、実施例では、誰でも判別可能な絵柄を画像と共に表示している。なお、画像を選択して表示することなく、絵柄のみを表示するように構成してもよい。
【００６０】
図１２は第１の実施形態のゲーム類型の表示画面の説明図であり、図１３は第１の実施形態における開始画像設定手段１１２およびゲーム実行手段１１３の動作例を示すフローチャートである。
なお、図１２で、（ａ）はゲーム画像、（ｂ）はゲーム画像と対応付けて表示する絵柄の例、（ｃ）はゲーム画像と絵柄を対応付けて表示した例、（ｄ）はゲーム画像と対応付けられた絵柄を合成して表示した例を示す。
【００６１】
以下、図１３のフローチャートを基に第１の実施形態のゲーム類型の動作について説明する。
ゲームオペレータが、プラスボタン１０４およびマイナスボタン１０５を操作して、図１２（ａ）に示すような５個の画像Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５をゲーム画像として選択すると、対応の画像データが画像バッファ１５１−１〜１４１ー５に書込まれる（Ｔ１）。
また、これに対応してフラッシュメモリー５１に予め登録されていたスペードの絵柄Ｂ１，ハートの絵柄Ｂ２，王冠の絵柄Ｂ３，ダイアの絵柄Ｂ４，クローバＢ５が選択されると、ＤＲＡＭ１５のポインタテーブル格納領域１５３に設定されたゲーム画像ポインタテーブル９０にゲーム画像番号、ゲーム画像データのＤＲＡＭ１５上の位置を示すポインタ、上記絵柄の画像データのフラッシュメモリー１５上の位置を示すポインタ等が書込まれる（Ｔ２）。
５個のゲーム画像から３個のゲーム画像の組合せをアトランダムに選ぶ（Ｔ３）。
選ばれた３個の画像に対応する絵柄画像データをフラッシュメモリー５１から取り出して、選ばれた３個のゲーム画像と合成し、液晶ディスプレイ４２の画面（開始画面）上に表示する（Ｔ４）。
なお、上記Ｔ４では開始画面に表示する画像をアトランダムに選んだが、開始画面に表示する画像を一定の意味のある画像配列（例えば、最高得点を意味する画像の組合せ（図１１（ｃ）または（ｄ）参照））を選んで表示するようにしてもよい。
【００６２】
上記Ｔ４での開始画像の表示後、ゲームスタートボタン（プラスボタン１０４）が押されると、５個のゲーム画像から３個のゲーム画像の組合せをアトランダムに選ぶと共に対応の絵柄画像データをフラッシュメモリー５１から取り出して、選ばれた３個のゲーム画像と合成し、液晶ディスプレイ４２の画面（開始画面）上に表示する動作をマイナスボタン１０５が押されるまで繰返す（Ｔ５）。
マイナスボタン１０５が押されると上記Ｔ５の動作を停止させて、その時点での画像の組合せを評価し、得点表示を行なうと共に音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知信号（報知データ）を出力する。これによりテレビモニター２００側では、３つの画像と得点が表示されるほか文字表示や、音声、音、或いは光を発して参加者にゲーム結果を報知する（Ｔ６）。
上記Ｔ６で、再びプラスボタン１０４が押されると画像の組合せがその表示速度を変えて表示され、マイナスボタン１０５が押されるまで繰返される。また、マイナスボタン１０５が押されるとゲームを終了する（Ｔ７）。
【００６３】
［実施例２］
図１４は、第２の実施形態のゲーム類型の一実施例としてのルーレットゲームの表示画面の例を示す図であり、配列数ｍ＝６として６個のゲーム画像Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５，Ａ６をｎ個のゲーム画像から選んで表示し、ポイント手段（この例では△印）１４１を画面１４０内でアトランダムに移動する動作を繰返し、所望のタイミング或いは所定時間経過後に停止させた結果を示した例であり、この例ではポイント手段１４１は画像Ａ４の位置で停止しているので、この画像の女の子にチャンス（例えば、賞品や、相手を選ぶ権利や、ゲームオペレータになる権利等）が与えられる。
なお、配列表示する画像は人物像に限られず、例えば、賞品等の物品や、動物或いは植物、または乗物や娯楽施設、旅行先等の画像でもよい。
この場合、ゲームの操作者（ゲームオペレータ）がポイント手段１４１の停止した位置に対応のものを手に入れたり使用したりするチャンスを獲得する。すなわち、配列表示画像が賞品ならばその賞品或いは賞品に代わる得点を、乗物ならそれに乗る権利を、娯楽施設や旅先ならそこへ行く権利を獲得する。また、ポイント手段１４１の停止位置がゲーム画像をポイントしていなかったり、ゲーム画像から距離に位置してなかった場合には、ゲームオペレータに罰ゲームを課したり、再試行を許したりする（そのような報知を行なう）。
【００６４】
図１５は第２の実施形態における開始画像設定手段１１２およびゲーム実行手段１１３の動作例を示すフローチャートである。
以下、図１５のフローチャートを基に第２の実施形態のゲーム類型の動作について説明する。
ゲームオペレータが、プラスボタン１０４およびマイナスボタン１０５を操作して、図１５に示すような６個の画像Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５，Ａ６をゲーム画像として選択すると、対応の画像データが画像バッファ１５１ー１〜１４１ー５に書込まれる（Ｕ１）。
ポイント手段１４１のＯＳＤデータをＲＯＭ２３から読み出す（Ｕ２）。
選ばれた６個の画像を再生して、所定の配列（図１５では２×３）で表示すると共に、ポイント手段１４１を画面の所定位置に位置付けて開始画像として表示する（Ｕ３）。この場合、ポイント手段１４１を表示されているゲーム画像と区別可能にブリンキングさせたり、回転表示させたりしてもよい。また、ポイント手段１４１はカーソルであってもよい。
【００６５】
上記Ｕ３での開始画像の表示後、ゲームスタートボタン（プラスボタン１０４）が押されると、ポイント手段１４１が画面内を移動する動作をマイナスボタン１０５が押されるまで繰返す（Ｕ４）。
マイナスボタン１０５が押されるとポイント手段１４１の動作を停止させて、ポイント手段１４１の停止位置での画像との関係を評価し、得点表示やチャンス表示を行なうと共に音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知信号（報知データ）を出力する。これによりテレビモニター２００側では、画像と得点が表示されるほか文字表示や、音声、音、或いは光を発して参加者にゲーム結果を報知する（Ｕ５）。
【００６６】
上記Ｕ５で、再びプラスボタン１０４が押されるとポイント手段１４１が画面内をアトランダムに移動し、マイナスボタン１０５が押されるまで繰返される。また、マイナスボタン１０５が押されるとゲームを終了する（Ｕ６）。なお、Ｓ６でプラスボタン１０４を押しつづけるとポイント手段の移動速度を早め、マイナスボタン１０５を押しつづけるとポイント手段の移動速度を遅くし、所定時間経過すると停止するようにしてもよい。
【００６７】
［実施例３］
図１６は、第３の実施形態のゲーム類型の一実施例としてのチャンスゲームの表示画面の例を示す図であり、選択された１枚（ｎ＝１）の集合画像のうちから選ばれた集合画像には被写体像（ｍ＝５）が表示されている。
ポイント手段（この例ではサイコロ）１６１を画面１６０内でアトランダムに移動する動作を繰返し、所望のタイミング或いは所定時間経過後に停止させた結果を示した例であり、この例ではポイント手段１６１は幼児の位置で停止しているので、この画像の子にチャンス（例えば、賞品や、相手を選ぶ権利や、ゲームオペレータになる権利等）が与えられる。
なお、配列表示する画像は人物像に限られず、実施例２と同様に、例えば、賞品等の物や、動物或いは植物、または乗物や娯楽施設、旅行先等の画像でもよい。
図１６は第３の実施形態における開始画像設定手段１１２およびゲーム実行手段１１３の動作例を示すフローチャートである。
【００６８】
以下、図１６のフローチャートを基に第３の実施形態のゲーム類型の動作について説明する。
ゲームオペレータが、プラスボタン１０４およびマイナスボタン１０５を操作して、図１５に示すような集合画像をゲーム画像として選択すると、対応の画像データが画像バッファ１５１−１に書込まれる（Ｖ１）。
ポイント手段１６１のＯＳＤデータをＲＯＭ２３から読み出す（Ｖ２）。
選ばれた集合画像を再生して、表示すると共に、ポイント手段１６１を画面の所定位置に位置付けて開始画像として表示する（Ｖ３）。この場合、ポイント手段１６１をゲーム画像と区別可能にブリンキングさせたり、回転表示させたりしてもよい。また、ポイント手段１６１はカーソルであってもよい。
【００６９】
上記Ｖ３での開始画像の表示後、ゲームスタートボタン（プラスボタン１０４）が押されると、ポイント手段１６１が画面内を移動する動作をマイナスボタン１０５が押されるまで繰返す（Ｖ４）。
マイナスボタン１０５が押されるとポイント手段１６１の動作を停止させて、ポイント手段１６１の停止位置での被写体との関係を評価し、得点表示やチャンス表示を行なうと共に音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知信号（報知データ）を出力する。これによりテレビモニター２００側では、得点が表示されるほか文字表示や、音声、音、或いは光を発して参加者にゲーム結果を報知する（Ｖ５）。
【００７０】
上記Ｖ５で、再びプラスボタン１０４が押されるとポイント手段１６１が画面内をアトランダムに移動し、マイナスボタン１０５が押されるまで繰返される。また、マイナスボタン１０５が押されるとゲームを終了する（Ｖ６）。なお、Ｓ６でプラスボタン１０４を押しつづけるとポイント手段の移動速度を早め、マイナスボタン１０５を押しつづけるとポイント手段の移動速度を遅くし、２回連続してマイナスボタン１０５を押すと停止するようにしてもよい。
【００７１】
以上本発明のいくつかの実施例について説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能であることはいうまでもない。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の電子カメラ装置は、撮像、画像データの作成のほか、ユーザが撮像した画像を用いて、スロットゲーム、トランプゲーム、花札ゲーム等の絵合わせゲームや、ルーレットゲーム、賞品獲得ゲーム、お見合いゲーム等の選択ゲームなどのゲームプレイを行なうことができる。
【００７３】
そして、電子カメラ装置をテレビモニターのような外部画像再生装置に接続してゲームシステムを構成できるので、結婚式やパーテイ会場等の現場で撮影した画像を用いてゲームプレイを楽しむことができる。
また、電子カメラ装置の液晶ディスプレイ上に画像を表示して電子カメラ装置単独でゲームを行なうこともできるので、旅行等で写した画像を用いて車中等で一人或いは数人でゲームを楽しむことができる。
【００７４】
上述のように、本発明のゲーム処理機能付電子カメラ装置では、画像に対してゲーム動作を付与できることから、従来のゲーム専用機やパソコンによるゲーム動作ではできない、撮像したての画像を基にしたゲームを行なうことができる。また、電子カメラ装置にゲーム補助機能を持たせることにより、写真記録、画像データ生成というデジタルカメラの応用性に加え娯楽的応用性が付加でき、デジタルカメラの利用範囲がより広くなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用したデジタルカメラの回路構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明を適用したデジタルカメラの一実施例の斜視図（背面図）である。
【図３】ＤＲＡＭ内の各画像領域設定の実施例を示す説明図である。
【図４】デジタルカメラの処理モードの構成例を示す説明図である。
【図５】デジタルカメラと外部画像表示装置で構成されるゲームシステムの説明図である。
【図６】ゲーム処理手段の構成例を示すブロック図である。
【図７】ゲーム処理手段の基本的動作を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画像およびその配列の説明図である。
【図９】ゲーム画像の配列の組合せ方法の説明図である。
【図１０】ゲーム画像ポインタテーブルの構成例である。
【図１１】第１の実施形態のゲーム類型の一実施例としてのスロットゲームの表示画面の例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態のゲーム類型の表示画面の説明図である。
【図１３】第１の実施形態のゲーム類型における開始画像設定手段およびゲーム実行手段の動作例を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態のゲーム類型の一実施例としてのルーレットゲームの表示画面の例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態のゲーム類型における開始画像設定手段およびゲーム実行手段の動作例を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施形態のゲーム類型の一実施例としてのチャンスゲームの表示画面の例を示す図である。
【図１７】第３の実施形態のゲーム類型における開始画像設定手段およびゲーム実行手段の動作例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１４  ビデオ出力端子部（端子部）
４２  液晶ディスプレイ（表示装置）
５１  フラッシュメモリー（記録媒体）
１００  デジタルカメラ（ゲーム処理機能付電子カメラ装置）
１１１  ゲーム用画像選択手段
１１２  開始画面設定手段
１１３  ゲーム実行手段
２００  テレビ装置（外部画像再生装置）
２０２  テレビ画面（表示装置）
Ａ１，Ａ２，・・・，Ａ６  ゲーム画像
Ｂ１，Ｂ２，・・・，Ｂ６  絵柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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