(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されたサーバと、
前記サーバと前記ネットワークを通じてアクセスが可能とされ、少なくとも表示装置が備えられた各使用者側のコンピュータプログラム実行装置とを具備し、
前記コンピュータプログラム実行装置が、前記サーバから送信される番組情報ファイルに登録された情報と前記コンピュータプログラム実行装置に保持された情報とによって番組を構成する通信システムであって、
前記サーバは、前記番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを番組情報ファイルに登録する手段を有し、
前記コンピュータプログラム実行装置は、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データと、
前記番組情報ファイルを受信する手段と、
番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段と、
構成された番組を前記表示装置に表示させる番組表示手段とを有することを特徴とする通信システム。
【請求項２】
請求項１記載の通信システムにおいて、
前記サーバは、前記コンピュータプログラム実行装置から送信されてくる投稿情報を選別し、前記シーケンスに発表すべき投稿情報を抽出する手段と、
抽出された投稿情報を前記番組情報ファイルに登録された前記シーケンスの情報に登録するとともに、前記投稿情報から判断され得る感情を前記フラグ情報として登録する手段とを有することを特徴とする通信システム。
【請求項３】
請求項１又は２記載の通信システムにおいて、
一連の番組は、２種類以上の時間幅を有する複数のシーケンスにて構成されていることを特徴とする通信システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の通信システムにおいて、
前記番組情報ファイルに登録された情報は、
少なくとも前記一連の番組を構成する複数のシーケンスの順番であることを特徴とする通信システム。
【請求項５】
請求項１記載の通信システムにおいて、
前記番組表示手段は、前記第１のアクセス処理の間にオープニング画像を表示し、少なくとも前記第１のアクセス処理が終了した段階で、前記一連の番組の表示を行うことを特徴とする通信システム。
【請求項６】
サーバとネットワークを通じてアクセスが可能とされ、少なくとも表示装置が備えられたコンピュータプログラム実行装置において、
前記サーバから送信される番組情報ファイルは、番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを含み、
前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データと、
前記番組情報ファイルを受信する手段と、
番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段と、
構成された番組を前記表示装置に表示させる番組表示手段とを有することを特徴とするコンピュータプログラム実行装置。
【請求項７】
サーバとネットワークを通じてアクセスが可能とされたエンタテインメント装置において使用されるコンピュータが読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体であって、
前記サーバから送信される番組情報ファイルは、番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを含み、
前記エンタテインメント装置は、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データを有し、
前記エンタテインメント装置を、前記番組情報ファイルを受信する手段、
番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段、
構成された番組を前記エンタテインメント装置の表示装置に表示させる番組表示手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
請求項７記載の記録媒体において、
前記エンタテインメント装置を、前記サーバに使用者の投稿情報を送出する手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
請求項７又は８記載の記録媒体において、
一連の番組は、２種類以上の時間幅を有する複数のシーケンスにて構成されていることを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記番組情報ファイルに登録された情報は、
少なくとも前記一連の番組を構成する複数のシーケンスの順番であることを特徴とする記録媒体。
【請求項１１】
請求項７〜１０のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記エンタテインメント装置を、前記サーバから前記番組情報ファイルを受信する間に前記表示装置にオープニング画像を表示し、前記番組情報ファイルの受信が終了した段階で、前記一連の番組の表示を行う手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
サーバとネットワークを通じてアクセスが可能とされたコンピュータプログラム実行装置において使用されるコンピュータが読み取り可能なプログラムにおいて、
前記サーバから送信される番組情報ファイルは、番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを含み、
前記エンタテインメント装置は、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データを有し、
前記エンタテインメント装置を、前記番組情報ファイルを受信する手段、
番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段、
構成された番組を前記コンピュータプログラム実行装置の表示装置に表示させる番組表示手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
サーバから各使用者側のコンピュータプログラム実行システムに番組情報ファイルを送信し、該番組情報ファイルに登録された情報と前記コンピュータプログラム実行システムに保持された情報とによって番組を構成するにあたって、
前記番組を構成する複数のシーケンスの組合せを決定し、その組合せに係る各シーケンスの情報と、一連の番組を構成する複数のシーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを番組情報ファイルに登録する処理を有することを特徴とする番組情報編集方法。
【請求項１４】
請求項１３記載の番組情報編集方法において、
各使用者から送信されてくる投稿情報を選別し、各シーケンスに発表すべき投稿情報を抽出する処理と、
抽出された投稿情報を、前記番組情報ファイルに登録された前記シーケンスの情報に登録するとともに、前記投稿情報から判断され得る感情を前記フラグ情報として登録することを特徴とする番組情報編集方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを通じて情報のやりとりを行う通信システムと、該通信システムにおける使用者側で使用されるコンピュータプログラム実行装置と、前記通信システムで使用されるコンピュータプログラムやデータが記録された記録媒体と、前記通信システムを実現するためのコンピュータプログラム自体と、通信システムを通じて各使用者に送信する番組情報の編集方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者（ユーザ：例えば、ゲームプレイヤ等）の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ネットワーク（インターネット）の普及により、ユーザは、サーバから配信された情報をコンピュータを通じて簡単に取り出すことができ、また、電子メールを使って気軽に文章を相手に送信することができるようになってきている。もちろん、ユーザは、情報を受けるだけでなく、サーバに対して例えば投稿という形態で情報を与えることも可能である。
【０００６】
このようなネットワークの普及は、情報入手の簡便化、迅速化をもたらし、ユーザは、自宅又は会社に居ながら世界各国の様々な情報をテキストデータや画像データ等によって入手できることとなる。
【０００７】
ネットワークを通じての情報の入手は、ユーザ側のコンピュータをネットワークに接続させることによって行われることになる。情報がテキストデータだけであれば、短時間の接続で済むが、画像データや音声データを取り込む場合は、長時間の接続が必要であるため、その間、ユーザはコンピュータに拘束されることになり、しかも、通信費がかさむという問題がある。
【０００８】
そこで、従来では、ユーザ側のコンピュータとネットワークとの接続を短時間とし、その短時間の接続において、サーバからの情報を受信すると共に、ユーザからの情報を送信するようにした例が提案されている（例えば、特開平１１−４６１９３号公報、特開平９−２６９９２３号公報参照）。
【０００９】
また、従来では、サーバからネットワークを通じて入手した情報をユーザに知らせる場合、モニタに表示されているキャラクタを通じて伝達する例が提案されている（例えば、特開平１１−２４２５４６号公報参照）。
【００１０】
しかしながら、従来においては、サーバとの接続をユーザに知らせる場合、モニタに例えば「接続中」等のメッセージを表示させるだけであるため、面白みがない。
【００１１】
また、キャラクタを通じて伝達された情報は、専ら、その使用者に向けて送信された電子メールの内容であって、サーバに対して送られた各使用者からの投稿情報ではない。この投稿情報を見る場合は、サーバに接続し続ける必要があり、上述のように通信費がかかるという問題があり、しかも、投稿内容がほとんど入力された状態で表示されるため、味気ない。
【００１２】
つまり、従来においては、電子メールのような個別間の情報のやりとりでは、サーバから情報を使用者側に転送して見るという概念であるが、各使用者の投稿情報を見る場合は、サーバのところへ見に行くという概念として捉えることができる。
【００１３】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、サーバに集められた各使用者からの投稿情報を、サーバとの接続を中断した状態で、しかも、種々のキャラクタが登場する番組を通じて確認することができ、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる通信システム、コンピュータプログラム実行装置、記録媒体及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【００１４】
また、本発明の他の目的は、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる番組情報編集方法を提供することである。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークに接続されたサーバと、前記サーバと前記ネットワークを通じてアクセスが可能とされ、少なくとも表示装置が備えられた各使用者側のコンピュータプログラム実行装置とを具備し、前記コンピュータプログラム実行装置が、前記サーバから送信される番組情報ファイルに登録された情報と前記コンピュータプログラム実行装置に保持された情報とによって番組を構成する通信システムであって、前記サーバは、前記番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを番組情報ファイルに登録する手段を有し、前記コンピュータプログラム実行装置は、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データと、前記番組情報ファイルを受信する手段と、番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段と、構成された番組を前記表示装置に表示させる番組表示手段とを有することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、サーバとネットワークを通じてアクセスが可能とされ、少なくとも表示装置が備えられたコンピュータプログラム実行装置において、前記サーバから送信される番組情報ファイルは、番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを含み、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データと、前記番組情報ファイルを受信する手段と、番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段と、構成された番組を前記表示装置に表示させる番組表示手段とを有することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、サーバとネットワークを通じてアクセスが可能とされたエンタテインメント装置において使用されるコンピュータが読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体であって、前記サーバから送信される番組情報ファイルは、番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを含み、前記エンタテインメント装置は、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データを有し、前記エンタテインメント装置を、前記番組情報ファイルを受信する手段、番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段、構成された番組を前記エンタテインメント装置の表示装置に表示させる番組表示手段として機能させることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、サーバとネットワークを通じてアクセスが可能とされたコンピュータプログラム実行装置において使用されるコンピュータが読み取り可能なプログラムにおいて、前記サーバから送信される番組情報ファイルは、番組を構成するシーケンスの情報と、前記シーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを含み、前記エンタテインメント装置は、前記フラグ情報に応じた異なるデータを備える動作データを有し、前記エンタテインメント装置を、前記番組情報ファイルを受信する手段、番組情報ファイルに登録された前記フラグ情報に応じた前記データを前記動作データから選択して前記キャラクタの動作又は表情を規定することにより前記番組を構成する手段、構成された番組を前記コンピュータプログラム実行装置の表示装置に表示させる番組表示手段として機能させることを特徴とする。
【００１９】
感情を示すフラグ情報を番組情報ファイルに含ませることにより、該番組情報ファイルを受信した後、フラグ情報に基づいてキャラクタの表情を設定し、動作させることができる。この場合、フラグ情報は小さいデータであることから、通信速度を低下させることなくキャラクタの動作及び表情を変化させ、多様な番組を構成することができる。また、サーバに使用者の投稿情報を送出する手段を設けてもよい。さらに、一連の番組を構成するための情報を受け取る第１のアクセス処理が終了した段階と、使用者の投稿情報を送出するための第２のアクセス処理が終了した段階でサーバとの接続を中断するようにしてもよい。
【００２０】
これにより、まず、各使用者側に設置されたコンピュータプログラム実行装置は、第１のアクセス処理を通じて、サーバから少なくとも一連の番組を構成するための情報を受け取る。各使用者側では、前記第１のアクセス処理が終了した段階で、サーバとの接続が中断され、受け取った情報に基づいて一連の番組が構成されて表示装置に表示されることとなる。
【００２１】
各使用者は、表示装置に表示されている一連の番組に登場する種々のキャラクタのせりふや掲示等を通じて、各使用者の投稿内容を知ることができる。
【００２２】
そして、各使用者は、投稿したい情報がある場合は、一連の番組が続いている間あるいは終了した後に、第２のアクセス処理を通じて、その投稿情報をサーバに転送することができる。もちろん、第２のアクセス処理が終了した段階で、サーバとの接続が中断する。
【００２３】
このように、本発明においては、サーバに集められた各使用者からの投稿情報を、サーバとの接続を中断した状態で、しかも、種々のキャラクタが登場する番組を通じて確認することができ、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる。
【００２４】
そして、前記一連の番組を、２種類以上の時間幅を有する複数のシーケンスにて構成するようにしてもよい。この場合、一連の番組がバラエティに富んだものとなり、使用者を飽きさせないようにすることができる。しかも、各シーケンスとしてそれぞれ連続性のあるものを用意すれば、定番番組として実現させることができる。
【００２５】
また、前記番組情報ファイルに登録された情報は、少なくとも前記一連の番組を構成する複数のシーケンスの順番としてもよい。これらの情報はテキストデータとして構成することができるため、転送速度を向上させることができる。しかも、変更部分のみを転送するようにすれば、更に転送速度を上げることができ、第１のアクセス処理にかかる時間を短縮することができる。
【００２６】
そして、前記エンタテインメント装置は、前記サーバから前記番組情報ファイルを受信するアクセス処理の間にオープニング画像を前記表示装置に表示し、前記番組情報ファイルの受信が終了した段階で、前記一連の番組の表示を行うようにしてもよい。
【００２７】
これにより、使用者は、コンピュータプログラム実行装置による第１のアクセス処理を意識することなく、自然に番組に対して感情移入することができ、ローディングを待つという、いらいら感をなくすことができる。なお、番組中、あるいは番組が終了した後の適当な時間に入力した投稿情報は、第２のアクセス処理を通じてサーバに転送されることになる。
【００２８】
このように、本発明においては、サーバに対するアクセスを必須要素とした番組構成において、使用者に、そのアクセスを意識させることなく番組を楽しませることが可能となり、新規な番組構成の開発の促進に寄与させることができる。
【００３９】
また、本発明は、サーバから各使用者側のコンピュータプログラム実行システムに番組情報ファイルを送信し、該番組情報ファイルに登録された情報と前記コンピュータプログラム実行システムに保持された情報とによって番組を構成するにあたって、前記番組を構成する複数のシーケンスの組合せを決定し、その組合せに係る各シーケンスの情報と、一連の番組を構成する複数のシーケンスに登場するキャラクタの動作又は表情を区別するフラグ情報とを番組情報ファイルに登録する処理を有することを特徴とする。
【００４０】
これにより、サーバ側において、番組を構成する複数のシーケンスが決定されて、これらシーケンスに関する情報が番組情報ファイルに登録され、更に、感情を示すフラグ情報に基づいてキャラクタの表情を設定し、動作させることができる。
【００４１】
そして、上述のように各種情報が登録された番組情報ファイルがサーバから各使用者側のコンピュータプログラム実行システムに送信される。各使用者側では、受け取った番組情報ファイルに登録されたシーケンスに関する情報に基づいて番組が構成されてモニタに出力され、更に、各シーケンスにおいて、対応する投稿文が発表されることになる。
【００４２】
このように、本発明によれば、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる。
【００４３】
また、各使用者から送信されてくる投稿情報を選別し、各シーケンスに発表すべき投稿情報を抽出する処理と、抽出された投稿情報を、前記番組情報ファイルに登録された前記シーケンスの情報に登録するとともに、前記投稿情報から判断され得る感情を前記フラグ情報として登録するようにしてもよい。
【００４４】
これにより、各使用者から送られてきた投稿情報のうち、発表すべき投稿情報が抽出されて、これら発表すべき投稿情報が、それぞれ対応するシーケンスの情報に登録されるとともに、各使用者において投稿情報を発表する際に、前記フラグ情報に基づいた感情を伴って発表することが可能となるため、単に、投稿情報を紹介するのではなく、投稿情報が例えば楽しい内容であれば、例えばシーケンスに登場するキャラクタが楽しそうに投稿情報を紹介するというシーケンス内容とすることができ、飽きの来ない番組構成とすることができる。また、使用者の投稿に対する意識を高めることができ、投稿の促進につながる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る通信システム、コンピュータプログラム実行装置、記録媒体、コンピュータプログラム及び番組情報編集方法の実施の形態例を図１〜図３９を参照しながら説明する。
【００４６】
まず、本実施の形態に係る通信システム１００は、図１に示すように、ネットワーク１０２に接続されたサーバ１０４と、該サーバ１０４とネットワーク１０２を通じてアクセスが可能とされた複数台のエンタテインメントシステム１０とを具備して構成されている。なお、以下の説明では、サーバ１０４が設置された局をサイト１０６と称する。
【００４７】
本実施の形態では、前記ネットワーク１０２はインターネットであり、前記サーバ１０４は所定のＷｅｂサイト（ホームページがあるＷｅｂサーバ）である。このインターネット１０２に接続したユーザは、ｗｗｗ（World Wide Web）を通じてインターネット１０２の情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようになっている。
【００４８】
一方、エンタテインメントシステム１０は、基本的には、図２に示すように、各種コンピュータプログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００４９】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記録媒体に記録されているコンピュータプログラムを読み出して、使用者（ユーザ：例えば、ゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、コントローラ１６からの入力をコネクタ１５を通じて受け、モニタ１８の画面上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００５０】
このエンタテインメント装置１２は、図２に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、コンピュータプログラムやそれに関連するデータの記録媒体である光ディスク２０が装着されるディスク装着部としての前後に移動するディスクトレイ２２と、現在実行中のコンピュータプログラム等を任意にリセット等するためのリセットスイッチ２４と、ディスクトレイ２２を引き出すためのオープンボタン２６と、メモリカード１４の２つの差込口３０と、コントローラ１６のコネクタ１５が差し込まれる２つのコントローラ端子３２等とが配置され、背面側には、電源スイッチ２８、映像と音声の出力端子であり、ＡＶ（audio visual）ケーブルを介してモニタ１８と接続される図示していないＡＶマルチ出力端子等が配置されている。
【００５１】
エンタテインメント装置１２は、コンピュータゲーム（ビデオゲーム）のコンピュータプログラムやデータが記録されたＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体である光ディスク２０から当該コンピュータプログラムを読み取り、それを実行することによりモニタ１８の画面上にキャラクタやシーンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク２０であるＤＶＤ（digital video disk）による映画の再生およびＣＤＤＡ（compact disk digital audio）による音楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネットワーク等を介して通信により得られるコンピュータプログラムを実行する機能も有する。ビデオゲーム用のコンピュータプログラムの実行中には、表示装置としてのモニタ１８の画面上にエンタテインメント装置１２が生成した３次元コンピュータグラフィックス映像が表示される。
【００５２】
この場合、コントローラ１６からの信号も、エンタテインメント装置１２の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がモニタ１８の画面上の、例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映されるようになっている。
【００５３】
コントローラ１６は、上面の中央左右に第１、第２操作部５１、５２が設けられ、側面には第３、第４操作部５３、５４が設けられ、上面の手前側左右には、アナログ操作を行うための左側のジョイスティック７０と右側のジョイスティック７２とが設けられている。
【００５４】
第１の操作部５１は、たとえばモニタ１８の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための押圧操作部であり、光ディスク２０に記録されているコンピュータプログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を上下左右等に動かす機能を有する４つの操作キー（方向キー）５１ａ、５１ｂ、５１ｃ、５１ｄから構成されている。方向キー５１ａは上方向キー、方向キー５１ｂは下方向キー、方向キー５１ｃは左方向キー、方向キー５１ｄは右方向キーともいう。
【００５５】
第２の操作部５２は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン５２ａ、５２ｂ、５２ｃ、５２ｄを有し、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄの頭部には、それぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが付けられており、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、それぞれ△ボタン５２ａ、○ボタン５２ｂ、×ボタン５２ｃ、□ボタン５２ｄともいう。
【００５６】
この第２の操作部５２の各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、光ディスク２０に記録されたコンピュータプログラム等によりその機能が設定され、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられる。
【００５７】
第３、第４操作部５３、５４は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン（Ｌ１ボタン）５３ａ、操作ボタン（Ｌ２ボタン）５３ｂ、および操作ボタン（Ｒ１ボタン）５４ａ、操作ボタン（Ｒ２ボタン）５４ｂを備えている。これら第３、第４操作部５３、５４も、光ディスク２０に記録されたコンピュータプログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
【００５８】
左右のジョイスティック７０、７２は、それぞれ操作軸を中心に３６０゜方向に回転可能とされる可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動に応じてアナログ値が出力される。また、この左右のジョイスティック７０、７２は、図示していない弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。なお、左右のジョイスティック７０、７２は、それぞれ下方に押圧することによって、ジョイスティック７０、７２の傾動に伴うアナログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右のジョイスティック７０、７２は、押圧操作用の第５、第６操作部としての操作ボタン（Ｌ３ボタン）７０ａ、（Ｒ３ボタン）７２ａの機能を有している。
【００５９】
左右のジョイスティック７０、７２を回転、傾動操作することにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能となる。
【００６０】
図２において、左右のジョイスティック７０、７２は、前記第１及び第２操作部５１、５２と切り換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッチ７４により行う。アナログモードスイッチ７４により左右のジョイスティック７０、７２が選択されると、表示部７６が点灯して、左右のジョイスティック７０、７２の選択状態を表示するようになっている。
【００６１】
コントローラ１６には、上記のほかにゲーム等の開始を指示するスタートボタン（スタートスイッチ）７８や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するためのセレクトボタン（選択スイッチ）８０などが設けられている。
【００６２】
次に、図３のブロック図を参照して、図２に示したエンタテインメント装置１２の内部構成とその一般的な動作について説明する。
【００６３】
このエンタテインメント装置１２は、該エンタテインメント装置１２を制御するＣＰＵ４０１に対して、半導体メモリとしてのＲＡＭ４０２及びバス４０３がそれぞれ接続されて構成されている。
【００６４】
前記バス４０３には、グラフィックシンセサイザー（ＧＳ）４０４、インプットアウトプットプロセッサ（ＩＯＰ）４０９がそれぞれ接続される。ＧＳ４０４には、フレームバッファ、Ｚバッファおよびテクスチャメモリ等を含むＲＡＭ（画像メモリ）４０５と、この画像メモリ４０５中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン４０６とが含まれる。
【００６５】
このように構成されるＧＳ４０４には、例えばデジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのモニタ１８が接続される。
【００６６】
ＩＯＰ４０９には、光ディスク２０に記録されているデータを再生し、デコードするための第１のドライバ４１０、サウンド生成系４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード１４、コントローラ１６、オペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６、並びにハードディスク４１８に対してデータのアクセスを行うための第２のドライバ４２０がそれぞれ接続される。サウンド生成系４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４およびモニタ１８に接続され、音声信号を供給する。
【００６７】
サウンド生成系４１２は、ＣＰＵ４０１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（Sound Processing Unit：ＳＰＵ）４２０と、このＳＰＵ４２２により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ４２４とを有する。ＳＰＵ４２２によって発生される楽音、効果音等の信号は、スピーカ４１４やモニタ１８の音声端子に供給され、これらスピーカ４１４やモニタ１８のスピーカから楽音、効果音等として出力（発音）するようになっている。
【００６８】
ここで、ＳＰＵ４２２は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ４２４に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ４２４に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００６９】
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系４１２は、ＣＰＵ４０１からの指示によってサウンドバッファ４２４に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００７０】
また、メモリカード１４は、たとえばＣＰＵもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからなるカード型の外部記憶装置であって、図２に示されたエンタテインメント装置１２に対し、その差込口３０を介して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶されたり、ＤＶＤ再生用のプログラム等が記憶されている。
【００７１】
コントローラ１６は、搭載された複数のボタンの押圧により、指令（２値指令または多値指令）をエンタテインメント装置１２に与えるためのものである。また、第１のドライバ４１０は、ＭＰＥＧ（moving picture experts group）標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００７２】
次に、コントローラ１６の操作により、どのようにして画像がモニタ１８の画面上に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク２０に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、第１のドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００７３】
コントローラ１６を介してユーザからの指示がエンタテインメント装置１２に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて３次元（３Ｄ）上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、直交３軸Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれ変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により２次元座標データに変換される。
【００７４】
２次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の２次元の座標データ、Ｚデータおよびテクスチャデータは、ＧＳ４０４に供給される。ＧＳ４０４は、変換後の２次元座標データ、Ｚデータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータをメモリとしての画像メモリ４０５（この場合、フレームバッファ）上に書き込む（描画する）ことで描画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処理により完成された１フレーム分の画像がエンコーダ４０７によってエンコードされた後に、モニタ１８に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００７５】
他方、図４に示すように、サイト１０６には、サーバ１０４と番組情報編集用コンピュータ１０８が設置されるほか、これらサーバ１０４や番組情報編集用コンピュータ１０８に接続された複数のデータベース（例えば背景画像用データベース１１０、番組情報用データベース１１２、投稿文用データベース１１４、顧客管理用データベース１１６、シーン情報用データベース１２６）とから構成されている。
【００７６】
次に、この実施の形態に係る通信システム１００が有する特徴的な機能について図５〜図３９を参照しながら説明する。
【００７７】
この機能は、サーバ１０４から各ユーザのエンタテインメントシステム１０に番組情報ファイルを送信し、該番組情報ファイルに登録された情報と各エンタテインメントシステム１０に保持された情報とによって構成される番組を、エンタテインメントシステム１０のモニタ１８の画面上に出力する、というものである。
【００７８】
そして、この機能を実現する上で、サーバ１０４に対してアクセスを行って、少なくとも一連の番組を構成するための情報（番組情報ファイル）を受け取る第１のアクセス処理と、ユーザの投稿情報を送出するための第２のアクセス処理とを行う。
【００７９】
図５に示すように、番組情報ファイル２００は、テキストデータ領域ＴＸＺとグラフィックデータ領域ＧＲＺとを有し、テキストデータ領域ＴＸＺには、当該番組を構成する複数のシーケンス情報ＳＱＩと投稿に関するユーザ情報ＣＵＩとプレゼントに関するユーザ情報ＰＵＩが登録され、グラフィックデータ領域ＧＲＺには、１以上の背景画像データＢＧＤが登録されるようになっている。
【００８０】
シーケンス情報ＳＱＩには、該シーケンスを構成する１以上のシーン情報ＳＩが放映順に登録されている。１つのシーン情報ＳＩは、図６に示すように、そのシーンで使用される背景画像データＢＧＤの情報（背景情報ＢＧＩ）と、該シーンに登場する１以上のキャラクタの情報（キャラクタ情報ＣＩ）とで構成されている。これらの情報の詳細については後述する。
【００８１】
ここで、番組の構成並びに番組情報の供給について説明する。まず、番組の構成としては、図７に示すように、全体で例えば１５分とした場合に、１つの曜日（例えば月曜日）の番組についてみると、オープニングＯＰ、放映時間が最も長い第１のシーケンスＳＱ１、第１のシーケンスＳＱ１よりも放映時間が短い第２のシーケンスＳＱ２、最も放映時間が短い第３のシーケンスＳＱ３及びエンディングＥＤの組み合わせで構成されている。各シーケンスＳＱ１、ＳＱ２及びＳＱ３は、それぞれ１以上のシーンにて構成される。
【００８２】
そして、図７の番組の例では、オープニングＯＰ、第１のシーケンスＳＱ１、１番目の第３のシーケンスＳＱ３、１番目の第２のシーケンスＳＱ２、２番目の第３のシーケンスＳＱ３、２番目の第２のシーケンスＳＱ２、３番目の第３のシーケンスＳＱ３、３番目の第２のシーケンスＳＱ２及びエンディングＥＤという構成となっているが、この構成も種々のものが考えられ、放映時間も任意である。
【００８３】
各シーケンスＳＱ１、ＳＱ２及びＳＱ３の内訳をみてみると、第１のシーケンスＳＱ１は、例えば５分程度の放映時間のシーケンスであって、例えば図８〜図１１に示すように、キャラクタたちが演じる演劇である。毎日、背景が変わり、キャラクタたちの衣装も変化するようになっている。図８では、キャラクタ２１０たちが登場する１ショットを示し、図９では、キャラクタ２１０たちが段ボール製の車２１２に乗ってドライブしながらおしゃべりをしている１ショットを示す。また、図１０では、キャラクタ２１０の１人が殿様の格好になって時代劇を演じている１ショットを示し、図１１では、キャラクタ２１０が雪だるま２１４と一緒に冬の街を旅する１ショットを示す。なお、「しゃべる」という動作は、吹き出しにしゃべった内容が表示され、必要であれば、その音声が出力されるというものである。これは、第２及び第３のシーケンスＳＱ２及びＳＱ３でも同様である。
【００８４】
第２のシーケンスＳＱ２は、例えば２分程度の放映時間であって、比較的長めの投稿文を紹介するシーケンスである。この第２のシーケンスＳＱ２の例としては、図１２に示すように、例えば１人のキャラクタ２１０がユーザからの投稿文を紹介するというものである。この図１２では、第１のシーンＳＮ１において、キャラクタ２１０が例えば「きょうも、お葉書がこんなに届いています。」などの第１の定型文をしゃべり、第２のシーンＳＮ２において、キャラクタ２１０が投稿文の前半部分をしゃべり、第３のシーンＳＮ３において、キャラクタ２１０が投稿内容に対するコメント（挿入文）をしゃべり、第４のシーンＳＮ４において、キャラクタ２１０が投稿文の後半部分をしゃべる、という１つのシーケンスを示す。
【００８５】
この第２のシーケンスＳＱ２は、あくまでも一例であって、投稿文の長さや内容によってや様々な組合せが考えられる。例えば、第１のシーンＳＮ１から第２のシーンＳＮ２に移る間に、「□□□」の挿入文、「○○○」の定型文、「□□□□」の挿入文というように、新たに３つのシーンを追加するようにしてもよい。
【００８６】
第３のシーケンスＳＱ３は、図示しないが、一言の投稿文を例えば伝言板という形態で紹介する、というものである。
【００８７】
次に、上述のような番組情報の供給について図１３〜図２０を参照しながら説明する。番組情報の供給は、図１３に示すように、番組情報供給用コンピュータ１２０を使用して行われる。この番組情報供給用コンピュータ１２０には、オブジェクトデータ用データベース１２２、動作データ用データベース１２４、背景画像用データベース１１０、シーン情報用データべース１２６が接続される。
【００８８】
そして、番組情報の供給は、まず、ステップＳ１において、各シーケンスに登場するキャラクタ２１０のオブジェクトデータを作成し、オブジェクトデータ用データベース１２２に順次蓄積する。その後、ステップＳ２において、各シーケンスに表示すべき背景画像データＢＧＤを作成する。この場合、写真の取込み編集や３次元ＣＧ（コンピュータグラフィックス）による背景画像データＢＧＤの作成を含む。また、季節毎の背景画像データＢＧＤや種々の記念日に対応した背景画像データＢＧＤ、主要な都市を模した背景画像データＢＧＤなどが作成される。作成された背景画像データＢＧＤは順次背景画像用データベース１１０に蓄積される。
【００８９】
その後、ステップＳ３において、各シーケンスを構成する複数のシーンを作成する。具体的には、各シーンについて、キャラクタ２１０の動作、並びに会話文を決定する。会話文の決定においては、定型文の内容や定型文を挿入すべき場所（ショット）、並びに投稿文や挿入文を挿入すべき場所（ショット）を決める。この段階で、キャラクタ２１０の動作データや定型文に関する情報が完成する。なお、投稿文や挿入文の内容は、後述する番組情報編集で決定されることになる。
【００９０】
その後、ステップＳ４において、各シーンの作成にて完成した多数の動作データをそれぞれシーンに対応させてそれぞれ動作データファイル２２０（図１６参照）という形態で整理し、動作データ用データベース１２４に順次蓄積する。また、完成した定型文に関するデータ、即ち、テキストデータで構成される定型文を定型文情報テーブル２２２（図１５参照）という形態で整理して動作データ用データベース１２４に蓄積する。
【００９１】
ここで、前記定型文情報テーブル２２２は、図１５に示すように、複数のレコードが配列されて構成され、各レコードにはそれぞれ異なる定型文が登録されている。
【００９２】
動作データファイル２２０を構成する動作データＭＶＤは、例えば図１６に示すように、キャラクタ２１０の動作を示すデータ（座標等）、会話属性フラグＣＦＬ及び定型文番号等を含む。会話属性フラグＣＦＬは、図１７に示すように、会話文の有無を示すビット情報及び会話の開始を示すビット情報を有する。また、定型文番号は、例えば定型文情報テーブル２２２を構成する複数のレコードのうち、出力すべき定型文が格納されたレコード番号が用いられる。
【００９３】
なお、そのシーンで出力される会話が投稿文や挿入文であれば、１つのシーン情報に必ず１つの投稿文あるいは挿入文しか登録できないようになっているため、定型文番号は例えば１６進数で「ＦＦ」となっている。
【００９４】
また、図１８に示すように、上述の動作データファイル２２０のうち、定型文が出力される動作データＭＶＤが登録された動作データファイル２２０については、キャラクタ２１０の通常の表現を示す動作データＭＶＤが登録された動作データファイル２２０のみが動作データ用データベース１２４に蓄積され、投稿文あるいは挿入文が出力される動作データＭＶＤが登録された動作データファイル２２０については、キャラクタ２１０の通常の表現を示す動作データＭＶＤが登録された動作データファイル２２０と、喜怒哀楽に対応させた４種類の動作データファイル２２０とが用意され、それぞれまとめて動作データ用データベース１２４に蓄積されるようになっている。
【００９５】
なお、喜怒哀楽に対応させた４種類の動作データファイル２２０には、キャラクタ２１０が喜んでいる表現を示す動作データＭＶＤ、キャラクタ２１０が怒っている表現を示す動作データＭＶＤ、キャラクタ２１０が悲しんでいる表現を示す動作データＭＶＤ及びキャラクタ２１０が楽しそうにしている表現を示す動作データＭＶＤがそれぞれ対応して登録されている。
【００９６】
前記ステップＳ４では、各シーンの作成に伴って、それぞれシーン情報ＳＩをシーン情報用データベース１２６に蓄積する。シーン情報ＳＩは、上述したように、背景情報ＢＧＩと、そのシーンで登場する１以上のキャラクタに対応した１以上のキャラクタ情報ＣＩとで構成されている（図６参照）。
【００９７】
背景情報ＢＧＩは、使用する背景画像データＢＧＤを特定する属性等である。この属性としては、保存先（光ディスク２０や番組情報ファイル２００）を示すコードと、該コードが光ディスク２０を示す場合は、光ディスク２０への記録順を示す番号やアドレスなど、前記コードが番組情報ファイル２００を示す場合は、番組情報ファイル２００のうち、グラフィックデータ領域ＧＲＺにおける当該背景画像データＢＧＤが格納されたアドレスなどである。
【００９８】
また、キャラクタ情報ＣＩは、少なくとも当該キャラクタ２１０のオブジェクト番号と、動作データファイル２２０を特定するファイル属性（光ディスク２０への記録順を示す番号や識別コードあるいはアドレス等）と、会話情報ＣＣＩが登録されるようになっている。
【００９９】
会話情報ＣＣＩは、図１９に示すように、投稿文あるいは挿入文であるか定型文であるかを示すビット情報と、投稿文あるいは挿入文の場合に登録される投稿文あるいは挿入文のテキストデータＴＸＤと、感情フラグＦＦＬとで構成される。感情フラグＦＦＬは、図２０に示すように、喜怒哀楽に対応して４つのビット情報が含まれており、投稿文や挿入文が例えば楽しい内容であれば、「楽しい」に対応するビット情報が「１」としてセットされるようになっている。
【０１００】
そして、ステップＳ５において、市場に供給する記録媒体、例えばエンタテインメント装置１２に装着される光ディスク２０を作成するにあたって、図１３に示すように、該光ディスク２０に対し、フォーマッタ１３０を通じて必要なコンピュータプログラムや所定のデータを記録する。必要なコンピュータプログラムとしては、例えばサーバ１０４から各エンタテインメントシステム１０に送られて来た番組情報ファイル２００に従ってモニタ１８の画面上に番組を映し出すコンピュータプログラムである。
【０１０１】
また、前記所定のデータとしては、例えばオブジェクトデータ用データベース１２２に蓄積されたオブジェクトデータや動作データ用データベース１２４に蓄積された多数の動作データファイル２２０、定型文情報テーブル２２２、並びに季節毎の背景画像データＢＧＤや主要な都市を模した背景画像データＢＧＤ、即ち、その日限りのものでなく、使い回しのできる背景画像データＢＧＤなどである。
【０１０２】
そして、前記コンピュータプログラムや所定のデータが記録された光ディスク２０が市場に供給され、興味をもったユーザが該光ディスク２０を入手し、登録処理、例えばネットワーク１０２を介してユーザの情報をサーバ１０４に転送するという処理を経て、該ユーザに対してユーザＩＤが発行され、該ユーザが正規の会員として登録されることになる。発行されたユーザＩＤは顧客管理用データベース１１６（図４参照）に蓄積される。
【０１０３】
次に、サイト１０６で行われる番組情報の編集の一例について図２１及び図２２を参照しながら説明する。番組情報の編集は、図４に示すように、番組情報編集用コンピュータ１０８を用いて行われる。この番組情報編集用コンピュータ１０８には、背景画像用データベース１１０、番組情報用データベース１１２、投稿文用データベース１１４、顧客管理用データベース１１６、シーン情報用データベース１２６が接続されている。
【０１０４】
そして、番組情報の編集は、図２１に示すように、まず、ステップＳ１１において、曜日毎の番組情報ファイル２００を準備する。その後、ステップＳ１２において、曜日毎の番組を作成する。
【０１０５】
この番組作成においては、シーン情報用データベース１２６に蓄積されている多数のシーン情報ＳＩから任意のシーン情報ＳＩを組み合わせて、１つのシーケンス情報ＳＱＩを作成する。各シーン情報ＳＩに関しては、それぞれ背景画像データＢＧＤが季節や記念日等に従って決定され、背景情報ＢＧＩとして登録されることになる。この場合、季節や都市等の背景画像データＢＧＤのように、その日限りのものでなく、使い回しのできる背景画像データＢＧＤであれば、光ディスク２０に記録した背景画像データＢＧＤが選択され、コンサートの通知や記念日等のようにその日限りのものであれば、背景画像用データベース１１０から適当な背景画像データＢＧＤが抽出されて番組情報ファイル２００のグラフィックデータ領域ＧＲＺに登録される。
【０１０６】
そして、前記作業を繰り返して、図７に示すように、第１のシーケンスＳＱ１、第２のシーケンスＳＱ２及び第３のシーケンスＳＱ３が配列された番組を作成し、それぞれ対応する番組情報ファイル２００に、複数のシーケンス情報ＳＱＩを放映順に登録する。この段階では、各シーケンス情報ＳＱＩを構成するシーン情報ＳＩのうち、定型文を出力するシーンのみが完成することになる。作成された番組情報ファイル２００は、ステップＳ１３において、番組情報用データベース１１２に順次蓄積される。
【０１０７】
上述のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理は、毎日行う必要はなく、例えば、番組編成が変更になった段階や、季節の変わり目等において行われる。
【０１０８】
次に、一度にまとめて、あるいは毎日行われる番組情報編集について説明する。まず、図２２のステップＳ２１において、投稿文用データベース１１４に蓄積されている投稿文から、例えば翌日の番組において放映される各シーケンスＳＱ１、ＳＱ２及びＳＱ３にて発表すべき投稿文を抽出する。投稿文の蓄積については後述する。
【０１０９】
この投稿文の抽出作業と併せて、該投稿文を送信してくれたユーザについてのプレゼントポイントを更新する。このプレゼントポイントが所定の値になった段階で、そのユーザに対してプレゼントを贈る旨の情報が送られることになる。
【０１１０】
その後、ステップＳ２２において、投稿文や挿入文を抽出した投稿文を、発表する時間幅に合わせて字数等を加工し、発表用の投稿文とする。このとき、投稿文の内容に従って、感情フラグＦＦＬの該当ビットを立てるようにしてもよい。この感情フラグＦＦＬは、図２０に示すように、喜怒哀楽に対応して４つのビット情報が含まれており、投稿文が例えば楽しい内容であれば、「楽しい」に対応するビット情報が「１」としてセットされる。この場合、投稿文も楽しくなるような内容に加工するようにしてもよい。なお、喜怒哀楽を示さない場合は、感情フラグＦＦＬの各ビットには「０」がセットされる。
【０１１１】
また、必要であれば、抽出した投稿文に対するコメントを挿入文として作成する。この場合も感情フラグＦＦＬの該当ビットに「１」をセットするか、あるいは「０」をセットする。
【０１１２】
その後、ステップＳ２３において、前記抽出された投稿文や挿入文を、該当するシーンの特定のキャラクタ２１０を通じて出力させるべく、前記抽出された投稿文や挿入文と感情フラグＦＦＬを、翌日の曜日に対応した番組情報ファイル２００のうち、該当するシーン情報ＳＩに対応する該当キャラクタ情報ＣＩに会話情報ＣＣＩとして登録する。このとき、当該シーンの動作データＭＶＤを確認しながら会話情報ＣＣＩの登録が行われる。
【０１１３】
その後、ステップＳ２４において、翌日送信すべき番組情報ファイル２００に対して、投稿に関するユーザ情報ＣＵＩとプレゼントに関するユーザ情報ＰＵＩを登録する。投稿に関するユーザ情報ＣＵＩは、今回発表すべき投稿文を送ってくれたユーザのユーザＩＤであり、プレゼントに関するユーザ情報ＰＵＩは、規定のプレゼントポイントを超えたユーザのユーザＩＤ、ユーザ名並びにプレゼントの品名等である。また、このプレゼントに関するユーザ情報ＰＵＩには、プレゼントの対象となったユーザ名やそれを紹介するメッセージなどが挿入文として登録される。
【０１１４】
前記ステップＳ２４での処理が終了した段階で、例えば翌日に送信されるべき番組情報ファイル２００の編集が終了し、次のステップＳ２５において、この番組情報ファイル２００は、サーバ１０４に接続された図示しないハードディスクの所定領域、例えばダブルバッファ方式でアクセスされる領域に記録され、各ユーザへの送信待ちとなる。
【０１１５】
番組情報の編集は、前記ステップＳ２１〜Ｓ２４の繰り返しによって実行されるが、この処理は、例えば１週間分をまとめて行うようにしてもよいし、１日分を毎日行うようにしてもよい。特に、後者の方法の場合、話題になった投稿文や事件に関する各ユーザからの意見や感想が、次の日には各ユーザに届くことになるため、速報性があり、１日に１度は番組を見てみたいという欲求を引き出すことができる。
【０１１６】
次に、上述の機能、即ち、サーバ１０４から各ユーザのエンタテインメントシステム１０に番組情報ファイル２００を送信し、該番組情報ファイル２００に登録された情報と各エンタテインメントシステム１０に保持された情報とによって構成される番組を、エンタテインメントシステム１０のモニタ１８に出力する機能を実現させるためのソフトウエア（番組処理手段３００）の一例について図２３〜図３９を参照しながら説明する。
【０１１７】
この番組処理手段３００は、上述したように、例えば光ディスク２０やメモリカード１４あるいはハードディスク４１８のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって、エンタテインメント装置１２に提供されるようになっている。ここでは、光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【０１１８】
即ち、番組処理手段３００は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２のＲＡＭ４０２にダウンロードされることによって、ＣＰＵ４０１上で動作されるようになっている。
【０１１９】
そして、この番組処理手段３００は、図２３に示すように、少なくともネットワーク１０２を介してサーバ１０４に対しアクセスを行って、該サーバ１０４から送信されてくる番組情報ファイル２００を受け取ってハードディスク４１８に記録する第１のアクセス処理手段３０２と、受け取られた番組情報ファイル２００の情報と例えば光ディスク２０に記録されている情報とによって番組を作成し、モニタ１８に出力する番組作成・出力手段３０４と、一度見た番組を確認するための番組確認手段３０６と、コントローラ１６を通じて入力された文書を投稿文として編集する投稿文編集手段３０８と、少なくともネットワーク１０２を介してサーバ１０４に対しアクセスを行い、該サーバ１０４に投稿文を送信する第２のアクセス処理手段３１０と、番組情報ファイル２００に登録されている投稿に関するユーザ情報ＣＵＩ及びプレゼントに関するユーザ情報ＰＵＩに基づいて、各ユーザのプレゼントポイントの表示と、プレゼントの受取り等の表示を行うプレゼント処理手段３１２と、画像メモリ４０５に描画された画像データをモニタ１８に出力して該モニタ１８の画面上に前記画像を表示する画像表示手段３１４とを有する。
【０１２０】
番組作成・出力手段は、受け取られた番組情報ファイル２００の情報と例えば光ディスク２０に記録されている情報とによって番組を作成する番組作成手段３２０と、作成された番組の画像を画像メモリ４０５に描画する番組描画手段３２２とを有する。なお、この番組描画手段３２２と画像表示手段３１４とにより、番組表示手段が構成されることになる。
【０１２１】
次に、この番組処理手段３００の処理動作について図２４〜図３９を参照しながら説明する。この番組処理手段３００は、まず、図２４のステップＳ１０１において、図２５に示すように、モニタ１８の画面上にメニューを表示する。このメニューには、例えば、▲１▼：本日の番組、▲２▼：既放送の番組確認、▲３▼：投稿、▲４▼：プレゼント情報等の項目が配列されている。
【０１２２】
次に、ステップＳ１０２において、コントローラ１６からの操作入力を待つ。即ち、項目の入力待ちとなる。操作入力があった段階で、次のステップＳ１０３に進み、▲１▼：本日の番組の項目が選択されたか否かが判別される。項目が▲１▼：本日の番組であれば、次のステップＳ１０４に進み、新規の表示であるか否かが判別される。新規であれば、次のステップＳ１０５に進み、第１のアクセス処理手段３０２での処理に入る。
【０１２３】
この第１のアクセス処理手段３０２での処理は、まず、図２６のステップＳ２０１において、モニタ１８の画面上にログイン（サーバ１０４との接続を行うための要求画面）を表示する。その後、ステップＳ２０２において、コントローラ１６を介してのパスワードの入力を待つ。パスワードの入力があった段階で、次のステップＳ２０３に進み、入力されたパスワードが正しいか否か、即ち、ユーザが予め設定した正規のパスワードと同じものであるか否かが判別される。
【０１２４】
入力したパスワードが正しくなければ、ステップＳ２０４に進み、モニタ１８の画面上にエラーメッセージを表示して、再び前記ステップＳ２０２に戻り、パスワードの入力を待つ。そして、正しいパスワードが入力された段階で、次のステップＳ２０５に進み、サーバ１０４との接続を行う。
【０１２５】
ここで、サーバ１０４の処理動作について図２７のフローチャートを参照しながら説明する。サーバ１０４は、まず、図２７のステップＳ３０１において、当該サーバ１０４に対して何らかの送信があるか否か、即ち、受信を検知したか否かが判別される。受信を検知した場合は、次のステップＳ３０２に進み、受信したデータの中からユーザＩＤを取り出す。
【０１２６】
次に、ステップＳ３０３において、前記取り出したユーザＩＤが顧客管理用データベース１１６（図４参照）に登録されたユーザＩＤであるかどうかを検索し、次のステップＳ３０４において、その検索結果を判別する。即ち、差出人がこのネットワークサービスに正規に登録したユーザであるかどうかが検索される。
【０１２７】
このステップＳ３０４において、正規のユーザであると判別された段階で、次のステップＳ３０５に進み、正常処理を行う。具体的には、当該差出人に対して正常信号を送る。その後、ステップＳ３０６において、今回の受信内容が番組の送信要求であるか否か、即ち、第１のアクセス処理手段３０２によるアクセスであるか否かが判別される。
【０１２８】
番組の送信要求であれば、次のステップＳ３０７に進み、サーバ１０４のハードディスクに記録されていた本日分の番組情報ファイル２００を当該ユーザのエンタテインメントシステム１０に向けて送信する。
【０１２９】
前記ステップＳ３０６において、番組の送信要求でなく、投稿文の受信要求であれば、次のステップＳ３０８に進み、当該ユーザのエンタテインメントシステム１０から送られてくる投稿文を受信して、投稿文用データベース１１４に蓄積する。
【０１３０】
一方、前記ステップＳ３０４において、正規のユーザでないと判別された場合は、ステップＳ３０９に進み、エラー処理を行う。具体的には、正規のユーザでない差出人に対してエラー信号を送る。
【０１３１】
前記ステップＳ３０７、ステップＳ３０８又はステップＳ３０９での処理が終了した段階で、次のステップＳ３１０に進み、このサーバ１０４での受信処理に対してプログラム終了要求（電源断や強制終了等）があるか否かが判別される。プログラム終了要求がなければ前記ステップＳ３０１に戻って、該ステップＳ３０１以降の処理を繰り返し、プログラム終了要求があった段階で、サーバ１０４での受信処理が終了する。
【０１３２】
図２６のルーチンの説明に戻り、次のステップＳ２０６において、サーバ１０４との接続が正常に行われたか否かが判別される。この判別は、サーバ１０４から正常信号が送られてきたかどうかで行われる。サーバ１０４から正常信号ではなくエラー信号が送られてきた場合は、次のステップＳ２０７に進み、例えば「正規の会員として登録してください。」などのエラーメッセージをモニタ１８の画面上に表示して、この番組処理手段３００での処理を強制終了する。
【０１３３】
前記ステップＳ２０６において、正常であると判別された場合は、次のステップＳ２０８に進み、オープニング画像、例えばアニメーション画像の表示を開始する。次いで、ステップＳ２０９において、サーバ１０４から送られてくる番組情報ファイル２００のローディングを行い、次のステップＳ２１０において、ローディングの終了を待つ。この間、オープニング画像がモニタ１８の画面に表示されることになる。
【０１３４】
そして、番組情報ファイル２００のローディングが終了した時点で、ステップＳ２１１において、サーバ１０４との接続を解除（ログアウト）した後、この第１のアクセス処理手段３０２での処理が終了する。
【０１３５】
図２４のメインルーチンでの説明に戻り、次のステップＳ１０６において、前記第１のアクセス処理にて受信した番組情報ファイル２００を外部記憶装置、例えばメモリカード１４やハードディスク４１８に格納する。このとき、前記番組情報ファイル２００は、現在の年月日に対応するアドレスに格納される。
【０１３６】
次に、ステップＳ１０７において、前記番組情報ファイル２００の投稿に関するユーザ情報ＣＵＩに登録されているユーザＩＤをすべて読み出し、図２８に示すプレゼントポイントテーブルのうち、前記読み出されたユーザＩＤに対応するレコードのプレゼントポイントを更新する。
【０１３７】
次に、前記ステップＳ１０７での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ１０４においてすでに本日の番組を表示したと判別された場合は、次のステップＳ１０８に進み、現在の年月日を読み出す。具体的には、例えばエンタテインメント装置１２のバス４０３に接続された図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック）から現在の年月日を読み出す。
【０１３８】
その後、ステップＳ１０９において、番組作成・出力手段３０４での処理に入る。この番組作成・出力手段３０４での処理は、まず、図２９のステップＳ４０１において、シーケンス情報ＳＱＩの検索に用いられるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【０１３９】
次に、ステップＳ４０２において、番組作成手段３２０を通じて、外部記憶装置に格納されている１以上の番組情報ファイル２００のうち、要求された年月日に対応する番組情報ファイル２００からｉ番目のシーケンス情報を読み出す。要求された年月日は、本日の番組の要求であれば、現在の年月日であり、既放送の番組確認の要求であれば、ユーザがカレンダから任意に選んだ年月日である。
【０１４０】
次に、ステップＳ４０３において、シーン情報ＳＩの検索に用いられるインデックスレジスタｊに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。その後、ステップＳ４０４において、番組作成手段３２０を通じて、当該シーケンス情報ＳＱＩからｊ番目のシーン情報ＳＩを読み出す。
【０１４１】
次に、ステップＳ４０５において、番組作成手段３２０を通じて、背景画像が決定される。具体的には、シーン情報ＳＩに登録されている背景情報ＢＧＩのうち、属性が示す場所から背景画像データＢＧＤを読み出す。即ち、前記属性に含まれる保存先を示すコードが光ディスク２０であれば、光ディスク２０のうち、前記属性に含まれる番号やアドレス等に対応した場所から背景画像データＢＧＤを読み出し、前記属性に含まれる保存先を示すコードが番組情報ファイル２００であれば、番組情報ファイル２００のグラフィックデータ領域ＧＲＺのうち、前記属性に含まれる番号やアドレス等に対応した場所から背景画像データＢＧＤを読み出す。
【０１４２】
そして、ステップＳ４０６において、番組描画手段３２２を通じて、前記読み出された背景画像データＢＧＤを画像メモリ４０５に描画する。
【０１４３】
次に、ステップＳ４０７において、動作データの検索に用いられるインデックスレジスタｍに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｍを初期化する。次いで、ステップＳ４０８において、キャラクタ情報ＣＩの検索に用いられるインデックスレジスタｋに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【０１４４】
次に、ステップＳ４０９において、番組作成手段３２０を通じて、当該シーン情報ＳＩからｋ番目のキャラクタ情報ＣＩを読み出す。その後、ステップＳ４１０において、番組作成手段３２０を通じて、光ディスク２０に格納されている多数のオブジェクトデータのうち、当該キャラクタ情報ＣＩに含まれるオブジェクト番号に対応するオブジェクトデータを読み出す。
【０１４５】
次に、図３０のステップＳ４１１において、当該キャラクタ情報ＣＩに含まれる会話情報ＣＣＩが投稿文又は挿入文を示すものか否かが判別される。投稿文又は挿入文を示す場合は、次のステップＳ４１２において、番組作成手段３２０を通じて、当該キャラクタ情報ＣＩに含まれる動作データファイル番号に対応したグループに含まれ、かつ、感情フラグＦＦＬの内容に応じた動作データファイル２２０を読み出す。例えば、感情フラグＦＦＬのビット情報がすべて「０」で「通常」を示す場合は、図１８に示す５種類の動作データファイル２２０のうち、「通常」を示す動作データファイル２２０が読み出され、感情フラグＦＦＬのビット情報が「楽しい」を示す場合は、図１８に示す５種類の動作データファイル２２０のうち、「楽しい」の動作データファイル２２０が読み出されることとなる。
【０１４６】
前記ステップＳ４１１において、定型文あるいは会話なしであると判別された場合は、ステップＳ４１３に進み、番組作成手段３２０を通じて、当該キャラクタ情報ＣＩに含まれる動作データファイル番号に対応した動作データファイル２２０を読み出す。
【０１４７】
前記ステップＳ４１２での処理あるいはステップＳ４１３での処理が終了した段階で、次のステップＳ４１４に進み、番組作成手段３２０を通じて、前記読み出された動作データファイル２２０からｍ番目の動作データを読み出し、次いで、ステップＳ４１５において、動作データを全て読み出したか否か、即ち、ＥＯＤ（エンド・オフ・データ）であるか否かが判別される。
【０１４８】
ＥＯＤでなく、動作データである場合は、次のステップＳ４１６に進み、番組描画手段３２２を通じて、当該オブジェクトデータの頂点データを、当該動作データに含まれる動作を示すデータ（座標等）に基づいて書き換える。その後、ステップＳ４１７において、当該キャラクタ２１０に関する３Ｄ画像をレンダリング処理を通じて画像メモリ４０５に描画する。
【０１４９】
次に、ステップＳ４１８において、当該動作データに会話があるか否かが判別される。この判別は、当該動作データに含まれる会話属性フラグＣＦＬのビット情報が「会話あり」を示すかどうかで行われる。
【０１５０】
「会話あり」の場合は、次のステップＳ４１９に進み、今度は、会話開始であるか否かが判別される。この判別も当該動作データに含まれる会話属性フラグＣＦＬのビット情報が「会話開始」を示すかどうかで行われる。
【０１５１】
「会話開始」の場合は、図３１のステップＳ４２０に進み、今回の会話が定型文であるか否かが判別される。定型文であれば、次のステップＳ４２１に進み、番組作成手段３２０を通じて、当該動作データから定型文番号を読み出し、その後、ステップＳ４２２において、定型文情報テーブル２２２から今回の定型文番号に対応する定型文を読み出す。一方、前記ステップＳ４２０において、定型文でないと判別された場合は、次のステップＳ４２３において、番組作成手段３２０を通じて、当該会話情報ＣＣＩから今回の投稿文又は挿入文を読み出す。
【０１５２】
前記ステップＳ４２２での処理あるいはステップＳ４２３での処理が終了した段階で、次のステップＳ４２４に進み、当該会話文（定型文又は投稿文あるいは挿入文）の音声出力を開始する。これによって、後述するステップＳ４２８での画像表示（会話文の表示を含む）とほぼ同期して当該会話文がモニタ１８のスピーカ４１４から発せられることになる。
【０１５３】
前記ステップＳ４２４での処理が終了した段階、あるいはステップＳ４１９において、会話の継続中であると判別された場合は、図３１のステップＳ４２５において、当該会話文を吹き出しを含めて画像メモリ４０５に描画する。
【０１５４】
前記ステップＳ４２５での処理が終了した段階、又はステップＳ４１８において会話なしであると判別された場合、又はステップＳ４１５において、動作データなしと判別された場合は、ステップＳ４２６に進み、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ４２７において、すべてのキャラクタ２１０についての画像描画処理が終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｋの値が今回のキャラクタ数Ａ以上であるかどうかで行われる。
【０１５５】
インデックスレジスタｋの値がキャラクタ数Ａ未満であれば、図２９の前記ステップＳ４０９に戻って、次のキャラクタ２１０についての描画処理を行い、インデックスレジスタｋの値がキャラクタ数Ａ以上となった段階で、図３１のステップＳ４２８に進み、画像表示手段３１４を通じて、画像メモリ４０５に描画された画像データをモニタ１８に出力して、該画像データをモニタ１８の画面上に表示させる。
【０１５６】
次に、ステップＳ４２９において、インデックスレジスタｍの値を＋１更新した後、次のステップＳ４３０において、１つのシーンが終了したか否かが判別される。
【０１５７】
当該シーンについての動作表示及び会話出力が終了していなければ、図２９の前記ステップＳ４０８に戻り、該ステップＳ４０８以降の処理が行われる。即ち、すべてのキャラクタに関し、それぞれ次の動作データに基づく描画が行われる。当該シーンについての動作表示及び会話出力が終了した段階で、図３２のステップＳ４３１に進み、インデックスレジスタｊの値を＋１更新した後、次のステップＳ４３２において、１つのシーケンスが終了したか否かが判別される。
【０１５８】
当該シーケンスについての動作表示及び会話出力が終了していなければ、図２９の前記ステップＳ４０４に戻り、該ステップＳ４０４以降の処理が行われる。即ち、次のシーンについて、すべてのキャラクタに関する動作表示及び会話出力が行われる。当該シーケンスについての動作表示及び会話出力が終了した段階で、図３２のステップＳ４３３に進み、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ４３４において、今回の番組を構成するすべてのシーケンスについて処理が終わったか否かが判別される。
【０１５９】
すべてのシーケンスについての動作表示及び会話出力が終了していなければ、図２９の前記ステップＳ４０２に戻り、該ステップＳ４０２以降の処理が行われる。即ち、次のシーケンスについての動作表示及び会話出力が行われる。そして、すべてのシーケンスについての動作表示及び会話出力が終了した段階で、図３２のステップＳ４３５に進み、エンディングの画像、例えばアニメーション画像を所定時間表示して、この番組作成・出力手段３０４での処理が終了する。
【０１６０】
図２４のメインルーチンの説明に戻り、前記ステップＳ１０３において、選択された項目が、▲１▼：本日の番組でないと判別された場合は、ステップＳ１１０に進み、サブメニュー処理に入る。
【０１６１】
このサブメニュー処理は、図３３に示すように、ステップＳ５０１において、選択された項目が、▲２▼：既放送の番組確認であるか否かが判別される。項目が▲２▼：既放送の番組確認であれば、次のステップＳ５０２に進み、モニタ１８の画面上にカレンダを表示する。その後、ステップＳ５０３において、コントローラ１６からの操作入力を待つ。即ち、年月日の入力待ちとなる。操作入力があった段階で、次のステップＳ５０４に進み、要求された年月日を受け取り、次のステップＳ５０５において、番組作成・出力手段３０４での処理に入る。このとき、現在よりも未来の年月日を選択した場合や、このネットワークサービスが実行される前の年月日を指定した場合は、エラーメッセージが表示されて、指定された範囲の年月日を入力する旨のメッセージが表示されることになる。
【０１６２】
番組作成・出力手段３０４での処理は、すでに説明したため、ここでは省略するが、要求した年月日についての番組がモニタ１８の画面上に表示されることになる。
【０１６３】
前記ステップＳ５０１において、▲２▼：既放送の番組確認でないと判別された場合は、次のステップＳ５０６に進み、選択された項目が、▲３▼：投稿であるか否かが判別される。項目が▲３▼：投稿であれば、次のステップＳ５０７に進み、投稿文編集手段３０８での処理に入る。
【０１６４】
この投稿文編集手段３０８での処理は、まず、図３４のステップＳ６０１において、モニタ１８の画面上に投稿文編集用の画面を表示する。その後、ステップＳ６０２において、コントローラ１６からの操作入力を待つ。即ち、シーケンスに関する項目や投稿文の入力待ちとなる。
【０１６５】
次に、ステップＳ６０３において、前記操作入力がシーケンスに関する項目の入力であるか否かが判別される。シーケンスに関する項目であれば、次のステップＳ６０４に進み、入力された項目に対応するシーケンス番号を確保する。
【０１６６】
前記ステップＳ６０３において、シーケンスに関する項目でないと判別された場合は、ステップＳ６０５に進み、文書入力であるか否かが判別される。文書入力であれば、次のステップＳ６０６に進み、入力文書の編集を行う。この文書編集は、投稿文の入力、修正、削除等を含む。なお、前記ステップＳ６０５において、文書入力でないと判別された場合は、次のステップＳ６０７に進み、操作入力に応じたその他の処理が行われる。
【０１６７】
前記ステップＳ６０４、ステップＳ６０６又はステップＳ６０７での処理が終了した段階で、次のステップＳ６０８に進み、投稿文の編集が終了したか否かが判別される。この判別は、例えばモニタ１８の画面上に表示されている図示しない例えば「編集終了」のアイコンが操作されたかどうかで行われる。
【０１６８】
編集が終了していない場合は、前記ステップＳ６０２に進み、次の操作入力待ちとなり、編集が終了した時点で、次のステップＳ６０９に進み、確保された項目と、これら項目に対応する入力文書（投稿文）を送信用ファイルに保存する。
【０１６９】
前記ステップＳ６０９での処理が終了した段階で、この投稿文編集手段３０８での処理が終了する。
【０１７０】
図３３のルーチンの説明に戻り、次のステップＳ５０８において、第２のアクセス処理手段３１０での処理に入る。この第２のアクセス処理手段３１０での処理は、まず、図３５のステップＳ７０１において、コントローラ１６を介してのパスワードの入力を待つ。パスワードの入力があった段階で、次のステップＳ７０２に進み、入力されたパスワードが正しいか否か、即ち、ユーザが予め設定した正規のパスワードと同じものであるか否かが判別される。
【０１７１】
入力したパスワードが正しくなければ、ステップＳ７０３に進み、モニタ１８の画面上にエラーメッセージを表示して、再び前記ステップＳ７０１に戻り、パスワードの入力を待つ。そして、正しいパスワードが入力された段階で、次のステップＳ７０４に進み、サーバ１０４との接続を行う。
【０１７２】
サーバ１０４では、ステップＳ３０３において、差出人がこのネットワークサービスに正規に登録したユーザであるかどうかを検索し、正規のユーザであると判別した段階で、当該差出人に対して正常信号を送り（ステップＳ３０５）、当該ユーザのエンタテインメントシステム１０から送られてくる投稿文を受信して、投稿文用データベース１１４に蓄積する（ステップＳ３０８）。
【０１７３】
なお、ステップＳ３０４において、正規のユーザでないと判別された場合は、上述したように、エラー処理が行われることになる。
【０１７４】
図３５のルーチンの説明に戻り、次のステップＳ７０５において、サーバ１０４との接続が正常に行われたか否かが判別される。この判別は、サーバ１０４から正常信号が送られてきたかどうかで行われる。サーバ１０４から正常信号ではなくエラー信号が送られてきた場合は、次のステップＳ７０６に進み、例えば「正規の会員として登録してください。」などのエラーメッセージをモニタ１８の画面上に表示して、この番組処理手段３００での処理を強制終了する。
【０１７５】
前記ステップＳ７０５において、正常であると判別された場合は、次のステップＳ７０７に進み、送信用ファイルに保存されているシーケンス番号と投稿文をサーバ１０４に向けて送信する。サーバ１０４では、上述したように、ステップＳ３０８において、シーケンス番号と投稿文を受信して、投稿文用データベース１１４に蓄積する。前記投稿文等の送信が終了した時点で、ステップＳ７０８において、サーバ１０４との接続を解除（ログアウト）した後、この第２のアクセス処理手段３１０での処理が終了する。
【０１７６】
図３３のルーチンの説明に戻り、前記ステップＳ５０６において、選択された項目が、▲３▼：投稿でないと判別された場合は、ステップＳ５０９に進み、今度は、選択された項目が▲４▼：プレゼント情報であるか否かが判別される。▲４▼：プレゼント情報であれば、次のステップＳ５１０に進み、プレゼント処理手段３１２での処理に入る。
【０１７７】
このプレゼント処理手段３１２での処理は、まず、図３６のステップＳ８０１において、モニタ１８の画面上にプレゼントポイントテーブル（図２８参照）を表示する。この表示にあたっては、ユーザ名とポイントが表示され、ユーザＩＤは隠された形態となる。
【０１７８】
次に、ステップＳ８０２において、プレゼント紹介用のキャラクタのオブジェクトデータを光ディスク２０から読み出す。その後、ステップＳ８０３において、プレゼント紹介用のキャラクタの動作データファイル２２０を光ディスク２０から読み出す。
【０１７９】
次に、ステップＳ８０４において、動作データの検索に用いられるインデックスレジスタｐに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｐを初期化する。
【０１８０】
次に、ステップＳ８０５において、前記動作データファイル２２０からｐ番目の動作データを読み出し、次いで、ステップＳ８０６において、動作データを全て読み出したか否か、即ち、ＥＯＤ（エンド・オフ・データ）であるか否かが判別される。
【０１８１】
ＥＯＤでなく、動作データである場合は、次のステップＳ８０７に進み、当該オブジェクトデータの頂点データを、当該動作データに含まれる動作を示すデータ（座標等）に基づいて書き換える。その後、ステップＳ８０８において、当該キャラクタに関する３Ｄ画像をレンダリング処理を通じて画像メモリ４０５に描画する。
【０１８２】
次に、ステップＳ８０９において、当該動作データに会話があるか否かが判別される。この判別は、当該動作データに含まれる会話属性フラグＣＦＬのビット情報が「会話あり」を示すかどうかで行われる。
【０１８３】
「会話あり」の場合は、次のステップＳ８１０に進み、今度は、会話開始であるか否かが判別される。この判別も当該動作データに含まれる会話属性フラグＣＦＬのビット情報が「会話開始」を示すかどうかで行われる。
【０１８４】
「会話開始」の場合は、図３７のステップＳ８１１に進み、次いで、ステップＳ８１２において、当該動作データから定型文番号を読み出し、その後、ステップＳ８１３において、定型文情報テーブル２２２から今回の定型文番号に対応する定型文を読み出す。一方、前記ステップＳ８１１において、定型文でないと判別された場合は、ハードディスク４１８に記録されている番組情報ファイル２００のうち、最新の番組情報ファイル２００におけるプレゼントに関するユーザ情報ＰＵＩから挿入文を読み出す。
【０１８５】
前記ステップＳ８１３又はステップＳ８１４での処理が終了した段階で、次のステップＳ８１５に進み、当該会話文（定型文又は挿入文）の音声出力を開始する。これによって、後述するステップＳ８１７での画像表示（会話文の表示を含む）とほぼ同期して当該会話文がモニタ１８のスピーカ４１４から発することになる。
【０１８６】
前記ステップＳ８１５での処理が終了した段階、あるいはステップＳ８１０において、会話の継続中であると判別された場合は、ステップＳ８１６において、当該会話文を吹き出しを含めて画像メモリ４０５に描画する。
【０１８７】
前記ステップＳ８１６での処理が終了した段階、あるいはステップＳ８０９において、会話なしであると判別された場合は、ステップＳ８１７において、画像表示手段３１４を通じて、画像メモリ４０５に描画された画像データをモニタ１８に出力して、該画像データをモニタ１８の画面上に表示させる。その後、ステップＳ８１８において、インデックスレジスタｐの値を＋１更新した後、図３６のステップＳ８０５以降の処理に戻る。
【０１８８】
そして、前記ステップＳ８０６において、動作データなしと判別された場合は、図３８のステップＳ８１９に進み、今回、プレゼントの対象となったユーザから当該ユーザを検索する。具体的には、プレゼントの対象となったユーザのユーザＩＤから自己のユーザＩＤを検索する。
【０１８９】
次に、ステップＳ８２０において、当該ユーザがあるか否かが判別される。即ち、自己に対してプレゼントの贈呈があったか否かが判別される。自己に対してプレゼントの贈呈があった場合は、モニタ１８の画面上において、キャラクタに対してプレゼントを贈る表示を行い、次いで、ステップＳ８２２において、例えば図３９に示すように、プレゼント５００をもらったキャラクタ２１０が喜ぶ表示を行う。
【０１９０】
ユーザ自身に対して様々な情報を提供してくれるキャラクタ２１０が、プレゼント５００をもらって喜ぶ姿をユーザ自身が見ることで、キャラクタ２１０に対する親近感が湧き、投稿の動機付けになるという利点がある。
【０１９１】
前記ステップＳ８２２での処理が終了した段階、又は前記ステップＳ８２０において自己がプレゼント贈呈の対象になっていないと判別された場合は、このプレゼント処理手段３１２での処理が終了する。
【０１９２】
図３３のルーチンの説明に戻り、前記ステップＳ５０９において、選択された項目が、▲４▼：プレゼント情報でないと判別された場合は、ステップＳ５１１に進み、操作入力に応じたその他の処理を行う。
【０１９３】
前記ステップＳ５０５、ステップＳ５０８、ステップＳ５１０又はステップＳ５１１での処理が終了した段階で、サブメニュー処理が終了する。
【０１９４】
図２４のメインルーチンの説明に戻り、前記ステップＳ１０９又はステップＳ１１０での処理が終了した段階で、次のステップＳ１１１に進み、この番組処理手段３００に対するプログラム終了要求（電源断や強制終了等）があるか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ１０１に戻り、該ステップＳ１０１以降の処理を繰り返す。そして、終了要求があった段階で、この番組処理手段３００での処理が終了する。
【０１９５】
このように、本実施の形態に係る通信システム１００においては、各ユーザ側に設置されたエンタテインメントシステム１０が、第１のアクセス処理手段３０２を通じて、サーバ１０４から少なくとも一連の番組を構成するための情報（番組情報ファイル２００）を受け取るようにしている。
【０１９６】
各ユーザ側では、前記第１のアクセス処理手段３０２での処理が終了した段階で、サーバ１０４との接続が中断され、受け取った番組情報ファイル２００に基づいて一連の番組を構成してモニタ１８の画面上に表示する。
【０１９７】
各ユーザは、モニタ１８の画面上に表示されている一連の番組に登場する種々のキャラクタのせりふや掲示等を通じて、各ユーザの投稿内容を知ることができる。
【０１９８】
そして、各ユーザは、投稿したい情報がある場合は、一連の番組が続いている間あるいは終了した後に、第２のアクセス処理手段３１０を通じて、その投稿情報をサーバ１０４に転送することができる。もちろん、第２のアクセス処理手段３１０が終了した段階で、サーバ１０４との接続が中断する。
【０１９９】
このように、本実施の形態に係る通信システム１００においては、サーバ１０４に集められた各ユーザからの投稿情報を、サーバ１０４との接続を中断した状態で、しかも、種々のキャラクタが登場する番組を通じて確認することができ、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる。
【０２００】
特に、前記一連の番組を、２種類以上の時間幅を有する複数のシーケンスにて構成するようにしたので、前記一連の番組がバラエティに富んだものとなり、ユーザを飽きさせないようにすることができる。しかも、各シーケンスとしてそれぞれ連続性のあるものを用意すれば、定番番組として実現させることができる。
【０２０１】
また、前記一連の番組を構成する情報（番組情報ファイル２００）としては、少なくとも前記一連の番組を構成する複数のシーケンスに登場するキャラクタの会話出力を含む動作データを示す指示情報（キャラクタ情報ＣＩ）と、前記複数のシーケンスの順番、並びに各ユーザからの投稿情報としてもよい。これらの情報はテキストデータとして構成することができるため、転送速度を向上させることができる。しかも、変更部分のみを転送するようにすれば、更に転送速度を上げることができ、第１のアクセス処理手段３０２での前記番組情報ファイル２００のローディングにかかる時間を短縮することができる。
【０２０２】
また、本実施の形態に係る番組処理手段３００は、第１のアクセス処理手段３０２によるサーバ１０４からの情報（番組情報ファイル２００）に基づいて、一連の番組を作成する番組作成手段３２０と、該番組作成手段３２０にて作成された番組をモニタ１８の画面上に表示させる番組表示手段（番組描画手段３２２及び画像表示手段３１４）とを有し、特に、番組表示手段は、第１のアクセス処理手段３０２でのローディング処理の間にオープニング画像を表示し、少なくとも前記ローディング処理が終了した段階で、前記一連の番組の表示を行うようにしている。
【０２０３】
これにより、ユーザは、エンタテインメントシステム１０による番組情報ファイル２００のローディング処理を意識することなく、自然に番組に対して感情移入することができ、前記ローディング処理を待つという、いらいら感をなくすことができる。なお、番組中、あるいは番組が終了した後の適当な時間に入力した投稿情報（シーケンス番号及び投稿文）は、第２のアクセス処理手段３１０を通じてサーバ１０４に転送されることになる。
【０２０４】
このように、本実施の形態においては、サーバ１０４に対するアクセスを必須要素とした番組構成において、ユーザに、そのアクセスを意識させることなく番組を楽しませることが可能となり、新規な番組構成の開発の促進に寄与させることができる。
【０２０５】
更に、本実施の形態に係る通信システム１００は、サーバ１０４から各ユーザのエンタテインメントシステム１０に番組情報ファイル２００を送信し、該番組情報ファイル２００に登録された情報とエンタテインメントシステム１０に保持された情報とによって構成される番組を、エンタテインメントシステム１０のモニタ１８に出力するようにしたので、サーバ１０４からテキストデータを主とした情報を各ユーザ側に送信し、各ユーザにおいて前記情報と例えば画像データとを組み合わせて番組を構成することができるため、サーバ１０４から各ユーザへの転送速度を速めることができ、ユーザは、サーバ１０４から送られてくる情報を長い時間待つということがなくなる。その結果、ネットワーク１０２を利用した番組配信の普及につながるという効果を得ることができる。
【０２０６】
また、本実施の形態では、番組情報の供給、特に、サーバ１０４から各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０に番組情報ファイル２００を送信し、該番組情報ファイル２００に登録された情報と前記エンタテインメントシステム１０に保持された情報とによって構成される番組を供給するにあたって、各ユーザ側に設置されたエンタテインメントシステム１０におけるモニタ１８の画面上に表示すべき複数のキャラクタのオブジェクトデータを作成する処理と、複数のシーケンスに登場する複数のキャラクタのシーケンス毎の動作データを作成する処理と、これら作成された複数のキャラクタのオブジェクトデータとシーケンス毎の動作データを各ユーザに配布される光ディスク２０に記録する処理とを有するようにしている。
【０２０７】
これにより、まず、複数のキャラクタのオブジェクトデータが作成され、更に、複数のシーケンスに登場する複数のキャラクタのシーケンス毎の動作データが作成される。作成された前記複数のキャラクタのオブジェクトデータとシーケンス毎の動作データは各ユーザに配布される光ディスク２０に記録されることになる。
【０２０８】
前記光ディスク２０は、各ユーザに配布され、各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０にセットされることとなる。即ち、この段階で、光ディスク２０に記録された情報がエンタテインメントシステム１０に保持されることとなる。
【０２０９】
つまり、各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０では、データ量の多いキャラクタのオブジェクトデータや動作データが保持されることになり、サーバ１０４からはテキストデータを主とした情報を各ユーザ側に送信することが可能となる。そのため、サーバ１０４から各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０への転送速度を速めることができ、ユーザは、サーバ１０４から送られてくる情報を長い時間待つということがなくなる。その結果、ネットワーク１０２を利用した番組配信の普及につながるという効果を得ることができる。そして、サーバ１０４から各ユーザに送信された情報とエンタテインメントシステム１０に保持された情報とが組み合わされて番組が構成されることになる。
【０２１０】
また、前記番組情報の供給において、前記番組を構成する複数のシーケンスに表示すべき複数の背景画像データＢＧＤを作成する処理と、作成された複数の背景画像データＢＧＤのうち、選択された背景画像データＢＧＤを前記光ディスク２０に記録する処理とを有するようにしている。
【０２１１】
これにより、種々の記念日等において変化させるべき背景画像データＢＧＤをサーバ１０４に蓄積させ、時期に応じた背景画像データＢＧＤをサーバ１０４から各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０に送信するようにすれば、ある特定の番組において、種々の記念日等によって背景画像が変化するようになるため、ユーザは、季節感や記念日の存在を認識しながら番組を楽しむことができる。なお、季節毎の背景画像データＢＧＤについては、頻繁に変化するというものではないため、各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０に保持させるようにしてもよい。
【０２１２】
また、季節や各種記念日などに関係のない背景画像データＢＧＤを前記光ディスク２０に記録することができるため、すべての背景画像データＢＧＤを送信する必要がなくなり、背景画像データＢＧＤの送信による転送時間の延長化を抑制することができる。
【０２１３】
また、本実施の形態は、番組情報の編集、即ち、サーバ１０４から各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０に番組情報ファイル２００を送信し、該番組情報ファイル２００に登録された情報とエンタテインメントシステム１０に保持された情報とによって構成される番組を編集するにあたって、前記番組を構成する複数のシーケンスの組合せを決定し、その組合せに係る各シーケンスの情報を番組情報ファイル２００に登録する処理と、各ユーザ側から送られてくる投稿文を選別し、各シーケンスに発表すべき投稿文を抽出する処理と、抽出された投稿文を、前記番組情報ファイル２００に登録された複数のシーケンスの情報のうち、それぞれ対応するシーケンスの情報に登録する処理とを有するようにしている。
【０２１４】
これにより、サーバ１０４側において、番組を構成する複数のシーケンスが決定されて、これらシーケンスに関する情報が番組情報ファイル２００に登録され、更に、各ユーザ側から送られてきた投稿文のうち、発表すべき投稿文が抽出されて、これら発表すべき投稿文が、それぞれ対応するシーケンスの情報に登録されることとなる。
【０２１５】
そして、上述のように各種情報が登録された番組情報ファイル２００がサーバ１０４から各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０に送信される。各ユーザ側のエンタテインメントシステム１０では、受け取った番組情報ファイル２００に登録されたシーケンスに関する情報に基づいて番組が構成されてモニタ１８に出力され、更に、各シーケンスにおいて、対応する投稿文が発表されることになる。
【０２１６】
特に、本実施の形態では、前記抽出された投稿文を、それぞれ対応するシーケンスの情報に登録する際に、前記投稿文から判断され得る感情をフラグ情報（感情フラグＦＦＬ）として合わせて登録するようにしている。
【０２１７】
そのため、各ユーザにおいて投稿文を発表する際に、感情フラグＦＦＬに基づいた感情を伴って発表することが可能となり、単に、投稿文を紹介するのではなく、投稿文が例えば楽しい内容であれば、例えばシーケンスに登場するキャラクタが楽しそうに投稿文を紹介するというシーケンス内容とすることができ、飽きのこない番組構成とすることができる。また、使用者は投稿に対する意識を高めることができ、投稿の促進につながる。
【０２１８】
また、上述の第１のシーケンスＳＱ１はキャラクタたちが演じる演劇であるが、この劇の内容はユーザから収集した投稿文の内容によって演出されるようにしてもよい。具体的には、投稿文用データベース１１４に蓄積された投稿文の内容により、その時点で関心の多い事柄を題材とした演劇にすればよく、例えばあるテレビゲームＸの攻略方法に対して多くのユーザが感心を持っていることが想定できたなら、この話題に関してキャラクタ同士が会話をしたり、また、より詳しい情報をユーザに要求するというような場面を第１のシーケンスＳＱ１の中に挿入する。
【０２１９】
さらに、予めユーザに対して番組の内容に対してリクエストを求めておき、このリクエストの集計結果により演劇の内容を決めるようにしてもよい。そして、このリクエストの内容は演劇内容そのものに対してのリクエストであってもよいし、あるいはその演劇の中で使用される音楽を選んでもらうような形式のものでもよい。例えば、梅雨の時期であれば「雨の日に合う曲は？」という質問にし、１２月であれば「クリスマスに合う曲は？」等の設問にする。そして、舞台をライブコンサート会場等として、集まったリクエスト結果の上位の曲をキャラクタ達が演奏及び歌唱する等の設定にすればよい。また、リクエスト結果のランキングも発表するとよい。
【０２２０】
またさらには、投稿文とはテキスト形式ばかりでなく、グラフィックデータや音声データも扱えるものとすれば、番組中でユーザが参加する簡易な展覧会や演奏会を開催したり、あるいは演劇中の背景画像やＢＧＭに使用することもできる。
【０２２１】
なお、この発明に係る通信システム、コンピュータプログラム実行装置、記録媒体、コンピュータプログラム及び番組情報編集方法は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０２２２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る通信システム、コンピュータプログラム実行装置、記録媒体、コンピュータプログラムによれば、サーバに集められた各使用者からの投稿情報を、サーバとの接続を中断した状態で、しかも、種々のキャラクタが登場する番組を通じて確認することができ、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる。
【０２２３】
また、本発明に係る番組情報編集方法によれば、ネットワークを使用した新規な番組配信の形態を構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係る通信システムを示す構成図である。
【図２】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図３】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムの回路構成を示すブロック図である。
【図４】サイトに設置されたサーバや番組情報編集用コンピュータ、並びに各種データベースの接続関係を示す構成図である。
【図５】番組情報ファイルの内訳を示す説明図である。
【図６】シーケンス情報の内訳を示す説明図である。
【図７】番組の構成を示す説明図である。
【図８】第１のシーケンスを構成するシーンの１ショットを示す説明図である。
【図９】第１のシーケンスを構成するシーンの他の１ショットを示す説明図である。
【図１０】第１のシーケンスを構成するシーンの更に他の１ショットを示す説明図である。
【図１１】第１のシーケンスを構成するシーンの更に他の１ショットを示す説明図である。
【図１２】第２のシーケンスを構成するシーンのうち、代表的な４つのシーンを示す説明図である。
【図１３】番組を供給する際のシステムを示す構成図である。
【図１４】番組情報の供給処理を示す工程ブロック図である。
【図１５】定型文情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１６】動作データファイルの内訳を示す説明図である。
【図１７】会話属性フラグの内訳を示す説明図である。
【図１８】動作データファイルの動作データ用データベースへの蓄積方法を示す説明図である。
【図１９】会話情報の内訳を示す説明図である。
【図２０】感情フラグの内訳を示す説明図である。
【図２１】番組情報の編集処理を示す工程ブロック図（その１）である。
【図２２】番組情報の編集処理を示す工程ブロック図（その２）である。
【図２３】本実施の形態に係る番組処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図２４】本実施の形態に係る番組処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】モニタ画面に表示されるメニューの一例を示す説明図である。
【図２６】第１のアクセス処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２７】サーバでの処理動作を示すフローチャートである。
【図２８】プレゼントポイントテーブルの内訳を示す説明図である。
【図２９】番組作成・出力手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図３０】番組作成・出力手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図３１】番組作成・出力手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図３２】番組作成・出力手段の処理動作を示すフローチャート（その４）である。
【図３３】サブメニュー処理を示すフローチャートである。
【図３４】投稿文編集手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３５】第２のアクセス処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３６】プレゼント処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図３７】プレゼント処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図３８】プレゼント処理手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図３９】キャラクタが喜ぶ状態の一表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０…エンタテインメントシステム    １２…エンタテインメント装置
１４…メモリカード                  １６…コントローラ
１８…モニタ                        ２０…光ディスク
１００…通信システム                １０２…ネットワーク
１０４…サーバ                      １０６…サイト
１０８…番組情報編集用コンピュータ  １２０…番組情報供給用コンピュータ
２００…番組情報ファイル            ２１０…キャラクタ
２２０…動作データファイル          ２２２…定型文情報テーブル
３００…番組処理手段                ３０２…第１のアクセス処理手段
３０４…番組作成・出力手段          ３０６…番組確認手段
３０８…投稿文編集手段              ３１０…第２のアクセス処理手段
３１２…プレゼント処理手段          ３１４…画像表示手段
３２０…番組作成手段                ３２２…番組描画手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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