(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、
前記内部入賞と判定された場合に、前記絵柄列の停止後において、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄を照明する照明手段を備え、
前記照明手段は、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明し、かつ、当該内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止する一方、前記絵柄表示窓上に前記予め定められた前記絵柄が表示されていない場合には、表示されている場合と異なり、かつ、当該内部入賞の種類に応じたパターンの照明を行うことを特徴とする遊戯台。
【請求項２】
複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、
所定の入賞役について前記内部入賞したが当該入賞役に対応する前記絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されなかった場合には、当該絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されるまで当該内部入賞を保持すると共に、当該内部入賞を保持している場合には、前記絵柄表示窓上に表示される前記絵柄の組合せとして、当該内部入賞を保持していることを示すリーチ目を表示し、
前記リーチ目が表示された場合に、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明する照明手段を備え、
前記照明手段は、前記リーチ目の前記絵柄を照明した後、照明する位置を移動させ、保持されている前記内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止することを特徴とする遊戯台。
【請求項３】
前記照明手段が、バックライトを含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等を用いた制御装置をもちいて遊戯状態を制御する遊戯台に関し、遊戯媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなる絵柄列（リール）を移動（回転）させ、それを停止した際に絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合せから入賞が定められ、所定の遊戯媒体の払い戻しを受けることを楽しむ遊戯台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
＜スロットマシン＞
従来、複数の絵柄よりなる絵柄列（リール）を複数列（通常３列）備えるスロットマシンに代表される遊戯台では、メダルを投入しスタートレバーを操作すると、この絵柄列が回転を開始し遊戯が始まる。この遊戯開始の時と同時に、制御部は内部的に抽選を行う。抽選の結果当選すると制御部は内部入賞状態となる。
【０００３】
次に遊戯者が各絵柄列に対応するストップボタンを押す操作をすると、制御部は遊戯者によりストップボタンの押された時の絵柄列の位置と、前記の内部入賞状態に応じて、予め定められた所定の絵柄の組み合せが絵柄表示窓上に表示されるように制御して絵柄列を停止する。遊戯者の停止の操作が全て終了し、全ての絵柄列が停止したときに絵柄表示窓上に表れる絵柄の組み合せに応じて、遊戯台は所定の数のメダルを遊戯者に払い戻す。
【０００４】
＜ビッグボーナス（ＢＢと略記）＞
制御部は、抽選の結果所定の入賞に当選するとＢＢ内部入賞状態（ＢＢ内部当り状態、またはＢＢフラグ成立）となる。制御部がＢＢ内部入賞状態にあるときに、遊戯者が絵柄列を目的の組み合せ（例えば、７７７）に揃えて停止させることができると、制御部はＢＢ遊戯状態、即ちＢＢ状態（ＢＢゲーム）に入る。ＢＢ状態での一般遊戯における制御部の制御は、所定の絵柄の入賞確率が所定の回数（例えば３０回）に限って高くなる。この状態を「ビックボーナス作動装置作動中の一般遊戯」の状態という。
【０００５】
＜レギュラーボーナス（ＲＢと略記）遊戯状態１：ＢＢ中のＲＢ＞
制御部は、ＢＢ状態のときに抽選により所定の入賞に当選するとＲＧ内部入賞状態（内部ＲＢ当り状態、またはＲＢフラグ成立）となる。制御部が内部入賞状態にあるときに、遊戯者が絵柄列を目的の組み合せ（例えば、リプレイ絵柄）に揃えて停止させることができると、制御部はＲＢ遊戯状態、即ちＲＢ状態（ＲＢゲーム）に入る。この状態を「レギュラーボーナス作動装置の作動」の状態という。ＲＢ状態では、例えば、メダルを１枚だけ投入して遊戯を行う状態となる。制御部は遊戯者の行う停止操作により絵柄表示窓上の中段横一列にリプレイの絵柄が揃い易く制御する（抽選による）。このリプレイの絵柄が揃った場合に限って、例えば１５枚のメダルが払い戻される。遊戯者によるＲＢゲームは、この１５枚のメダルが払い出される絵柄列で停止させる操作を所定の回数（例えば８回）繰り返すことにより終了する。ＢＢ状態では、このＲＢ状態を所定の回数（例えば３回）繰り返すことにより、ＢＢ状態を終了する。
【０００６】
＜ＲＢ遊戯状態２：通常遊戯中のＲＢ＞
ＢＢ状態でない遊戯状態、即ち通常遊戯状態のときには、一般的にＢＢ状態の場合と異なる所定のＲＢの絵柄の組み合せが、絵柄表示窓上に揃って停止するとＲＢ状態になり、前述のＲＢ状態の場合と同じＲＢのゲームを１回に限って行うことができる。
【０００７】
＜内部入賞の保持＞
一般に、制御部が上述の内部入賞状態のうち、ＢＢ内部入賞状態またはＲＢ内部入賞状態の内部入賞状態になっていた場合：
遊戯者による絵柄列の停止操作を行ったタイミングが、制御部により所定の制限内で絵柄表示窓上に所定の絵柄を揃えて停止させることができない絵柄列の回転位置でストップボタンを操作した場合、この内部入賞状態を消し去ることはせず、遊戯者が絵柄を揃えて停止できるまで保持する。
【０００８】
＜内部情報の報知＞
制御部は、前述のように制御部が内部入賞状態にある時に遊戯者の絵柄列の停止操作を行ったタイミングが悪く、入賞の絵柄列を絵柄表示窓に停止できない場合、内部入賞状態にあるという内部情報が遊戯者に分かるように、絵柄列の停止制御により、通常とは異なる所定の組合せの絵柄（リーチ目）が前記絵柄表示窓上に停止するように制御して知らせることが一般的である。従って、遊戯者はリーチ目を判断したならば、ＢＢ内部入賞状態にあるか、あるいははＲＢ内部入賞状態にあるかを判断または推定し、該当するＢＢまたはＲＢの絵柄が絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押し（狙い打ち）ていた。
【０００９】
＜従来の問題点＞
しかしながら、一般には、前記絵柄列（リール）の中の絵柄の配列並びに絵柄列の停止条件が法令で制限されているために、抽選には当選しＢＢ内部入賞状態やＲＢ内部入賞状態になっていても、リールの停止制御により前記絵柄表示窓上に入賞予定の絵柄組み合わせを制御して停止させる（引込み制御という）タイミング範囲で遊戯者がストップボタンを操作することができず、絵柄表示窓上に所定の絵柄を揃えることができない場合が生じていた。
【００１０】
また、ＢＢ内部入賞状態またはＲＢ内部入賞状態であって、この状態を制御部の制御により、リーチ目として絵柄表示窓上に停止し表示しても、そのリーチ目が、種類の異なる遊戯台毎に固有であるために、初めて遊戯を行う遊戯台では、そのリーチ目が遊戯者に容易に分からなく、無駄にメダルを消費してしまう問題があった。
【００１１】
特に、初めて遊戯を行う遊戯者にとっては、リーチ目が分からず、折角のＢＢを行えるチャンスを見逃して遊戯をやめてしまい、他の遊戯者に与えてしまう欠点があった。
【００１２】
即ち、従来の遊戯台では、遊戯者にとって初めての遊戯台で遊戯を行う場合や、熟練していない遊戯者にとって不利な状況を作り出すことになり、遊戯をつまらないものとする欠点があった。
【００１３】
更に、遊戯者にとって初めての遊戯台で遊戯を行う場合や、熟練していない遊戯者にとって、前記ＢＢ状態での一般ゲームで、ＲＢに内部入賞した場合、この状態を判断せずにストップボタンを操作して絵柄を停止させてしまうので、通常いう「リプレイ外し」が行えず、すぐにＲＢとなる絵柄が絵柄表示窓上に揃ってしまい、折角の高確率状態（通常ゲームより高確率）のゲーム回数が少なくなり、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数が少なくなる欠点があった。
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものである。
【００１５】
即ち、本発明の解決しようとする課題は、内部情報が分かり易く、かつ変化に富んだ遊戯台を提供するところにある。
【００１６】
更に、本発明の目的は、初心者にも遊戯を楽しむことができ、内部の抽選に当選し内部入賞状態になった時は、無駄にメダルを使うことが少なくなり、さらに獲得できるメダルの枚数が多く、変化に富んだ遊戯ができることにより遊戯者の遊戯意欲を高め、遊戯者が遊戯をより楽しめる遊戯台を提供するところにある。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、前記内部入賞と判定された場合に、前記絵柄列の停止後において、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄を照明する照明手段を備え、前記照明手段は、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明し、かつ、当該内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止する一方、前記絵柄表示窓上に前記予め定められた前記絵柄が表示されていない場合には、表示されている場合と異なり、かつ、当該内部入賞の種類に応じたパターンの照明を行うことを特徴とする遊戯台が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、所定の入賞役について前記内部入賞したが当該入賞役に対応する前記絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されなかった場合には、当該絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されるまで当該内部入賞を保持すると共に、当該内部入賞を保持している場合には、前記絵柄表示窓上に表示される前記絵柄の組合せとして、当該内部入賞を保持していることを示すリーチ目を表示し、前記リーチ目が表示された場合に、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明する照明手段を備え、前記照明手段は、前記リーチ目の前記絵柄を照明した後、照明する位置を移動させ、保持されている前記内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止することを特徴とする遊戯台が提供される。
【００２０】
【発明の実施形態】
以下、本発明に係わる実施の形態の一例を、スロットマシンを例にとって、添付図面を用い以下詳細に説明する。
【００２１】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明が適用可能なスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン本体１００の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列した絵柄列、即ちリールが３個（１０１〜１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面の絵柄表示窓１３１〜１３３より、各リール毎に縦方向に３つの絵柄が表示し、遊戯者に見ることができるようになっている。従って、リールが停止した時には絵柄表示窓には、３×３の合計９個の絵柄が遊戯者に表示されることになる。
【００２２】
１０５は遊戯者によるリール１０１〜１０３の回転を開始させるためのスタートレバーであり、１０６は遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダルを投入するメダル投入口である。１０７はメダルの払い出し口であり、１０８は払い出されたメダルの受け皿である。
【００２３】
１０９、１１０、１１１はクレジットよりのクレジットベットボタンで、１０９はメダル最大３枚がけボタン、１１０はメダル最大２枚がけボタン、１１１はメダル１枚がけボタンで、押しボタン操作により１回のゲームに１〜３枚のメダルをクレジットのメダル残枚数表示器１１４に表示されている中から投入（ベット）できる。
【００２４】
１１２はクレジットのメダル清算ボタン及びクレジット切替えボタンで、遊戯者が獲得したメダルを最大５０枚までクレジットとして内部に蓄積するか、またはクレジット残枚数１１４に表示されているメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンである。
【００２５】
１１３は音声を出力するスピーカからの音を出力する音孔であり、遊戯の経過に応じて遊戯者に効果音を発生し出力する。１１６はメダル払い出し枚数表示器で、リール１０１〜１０３が停止した時に、絵柄表示窓１０１〜１０３に表示された絵柄の並びが入賞し、遊戯者が獲得したメダルが排出されると、その排出されたメダル払い出し枚数を表示する。１１５はメダルインサートランプで、遊戯開始のために遊戯者にメダルの投入を促すランプである。１１７は再遊戯開始ランプ、即ちリプレイに入賞した時に遊戯者にリプレイを知らせるランプである。
【００２６】
１１８はボーナス告知ランプで、抽選に当選しＢＢ内部入賞状態（抽選でＢＢに当選した状態）、又はＲＢ内部入賞状態（抽選でＲＢに当選した状態）の内部入賞状態になっていることを、内部情報として遊戯者に報知するとか、ボーナスの遊戯中にあることを示すランプである。ボーナス告知ランプは、他の方法でボーナスを告知する場合なくしても良い。
【００２７】
１１９は入賞配当表示板、即ちオッヅパネルのことで、各入賞に対するメダルの払い出し枚数が記載されている。１２０は入賞有効ライン表示ランプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃った時に有効（入賞）となるライン、即ち遊戯で有効となる入賞ラインを示す。入賞の有効ラインは、一般にメダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１本、メダルを２枚投入した時は中段の水平ラインと、上下の水平ライン２本の合計３本、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えて５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００２８】
１２１〜１２３はストップボタンで、各リールに対応して各リールを遊戯者が停止するために設けてある。リール１０１に対してストップボタン１２１、リール１０２に対してストップボタン１２２、リール１０３に対してストップボタン１２３が対応している。
【００２９】
１３０はルーレットであり、内部入賞した時に円周の中の１個所が特定表示される。表示は例えば、物理的に回転するものでも良いし、１個所を光で照明しても良いし、反対に１個所を消灯しても良いし、点滅表示しても良い。その表示は、ルーレットのように回転移動しても良いし、ランダムに移動しても良い。
【００３０】
またルーレット１３０の代わりに、絵柄表示窓上の絵柄または位置の１個所をバックライトで特定して表示し、その特定個所をルーレットのように回転移動しても良いし、ランダムに移動しても良い。絵柄また配置の１個所を特定しての表示する方法は、例えば１個所をバックライトの光で照明しても良いし、反対に１個所を消灯しても良いし、点滅表示しても良いし、これらの組み合せでも良い。この場合、ルーレット１３０と組み合わせて表示しても良いし、ルーレット１３０をなくしても良い。
【００３１】
正面上部の１４０はフリッカー表示ランプで、ＢＢに入賞した時に点滅する。＜遊戯操作の概略＞
遊戯の開始は、遊戯者がメダル投入口１０６からメダルを投入し、スタートレバー１０５を操作することにより開始する。遊戯が開始すると、３つのリール１０１、１０２、１０３が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２１〜１２３の操作が有効化されるので、遊戯者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。各リールが停止した時に、メダルの投入枚数似よって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿１０８に払出され１回の遊戯が終了する。
【００３２】
＜リールマウント＞
図１に示した絵柄表示窓１３１、１３２、１３３の内側に収納されている３個のリール１０１、１０２、１０３は、図２に示すように１つのリールマウントに組み込まれている。各リールが停止した時に絵柄表示窓に絵柄が表示される位置に対応して、各リール毎に３個の絵柄を裏側から制御部の制御に基づいて選択的に照明するように構成されたバックライトが取り付けられている。
【００３３】
６００、６０１、６０２はリールが所定の位置で停止した時に、各々の絵柄列の絵柄表示窓に表示される縦方向の３個の絵柄をうしろから照明できるように並んでいるランプ（Ｌ１〜Ｌ９）を実装した基板（プリント基板）であり、概略で示す照明投射枠６１０で隣からの光が漏洩することを防いでいる。バックライトは、左リール１０１のバックライトとして左基板６００に上から下へＬ１、Ｌ２、Ｌ３があり、中央リールのバックライトとして中央基板６０１のＬ４、Ｌ５、Ｌ６、があり、右リールのバックライトとして右基板６０２のＬ７、Ｌ８、Ｌ９の合計９セットのバックライトがある。各バックライトは１個でもよいし複数個でもよいし、複数の色を発光できても良い。なお、発光素子としては、通常のタングステンランプ、半導体発光素子（ＬＥＤ）、エレクトロルミネッセンス、冷陰極管、蛍光燈等々がある。
【００３４】
また、図２ではバックライトを配列した基板並びにバックライトが実線で描かれているが、実際には各リールの裏側から照らすようになっている。
【００３５】
以上説明したバックライトＬ１〜Ｌ９の点灯、点滅、消灯又はその組み合せにより、絵柄表示窓上の本実施例では３×３の位置のうち１個所を特定し、演出を行うことができる。
【００３６】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１０１、１０２、１０３に対応する各絵柄配列を平面に展開した図である。図３に示す絵柄配列は、各リールに複数種類の絵柄が２１個配列されている。各絵柄配列には０〜２１のコード番号が付けてあり、コード０の個所を基準として絵柄とコード番号を対応して制御部に記憶し、リールの停止制御に用いている。各リールの絵柄配列は図の矢印の方向にの駆動モータにより回転される。
【００３７】
＜演出＞
（ゲームの流れと演出）
図１のスロットマシンでは、前面パネルのルーレット１３０により、ボーナスフラグを告知することを例にとって説明する。
１）最初遊戯者がメタルを１〜３枚メダル投入口１０６より投入することにより、有効入賞ラインが１〜５ライン定まり、
２）次にスタートレバー１０５を操作することによりリール１−１０１〜１０３が回転をはじめる。同時に内部で抽選を行い、ＢＢ、ＲＢ、他の所定の組み合せ（所定のメダルを払い出す子役、再遊戯ができるリプレイ等）、ハズレを内部的に定め、ＢＢまたはＲＢのボーナスに当選した時は、ＢＢまたはＲＢの内部入賞状態とする。
３）遊戯者が次にストップボタン１２１〜１２３を操作することにより対応する各リールをストップボタンが押された位置と、前記の抽選の結果より所定の制御を行いリールを停止する。
４）リールの停止制御は、抽選の結果に従い、所定の規則の中でできるだけ抽選の結果に準じてリールを停止させるように制御する。
【００３８】
特にＢＢまたはＲＢのボーナスの内部入賞状態の時に対応する絵柄を絵柄表示窓上に表示できない場合、内部入賞状態にあることを絵柄の組み合せで「リーチ目」として遊戯者に知らせる。
５）ＢＢまたはＲＢの内部入賞時、ルーレット１３０の表示位置がルーレット上を移動回転する（任意に移動しても良い）。
【００３９】
ルーレット上の移動する表示位置は、１個所を照明したり、１個所を消灯したり、点滅照明したりして特定する。
【００４０】
即ち、２回目の抽選をしているかのように演出する。
６）ルーレットの特定位置が停止しした時にルーレットの停止位置に表示されている内部入賞状態になっていることを示す。従って、次のゲームで遊戯者はその内部入賞の種類に従った絵柄を狙って、リールの停止操作をすれば良い。
【００４１】
内部入賞の種類の表示は、照明の色を変え内部入賞の色を変え（ＢＢの時には赤としＲＢの時は青）ることにより、ＢＢの内部入賞とＲＢの内部入賞を区別することもできる。
【００４２】
更に、音によりＢＢまたはＲＢに内部入賞していることを（内部入賞の種類により音の種類を変えたりするとよい）知らせることによりゲームに変化がでる。７）絵柄表示窓１３１〜１３３上に表示された絵柄の組み合せにより、入賞に対応する次のゲームを行うか、所定のメダルを払い戻どされ、１回のゲームを終了する。
【００４３】
（遊戯者から見たゲーム）
遊戯者から見た場合、遊戯者はメダルの投入（メダル枚数により有効入賞ラインが定まる）を行い、各リールの停止操作により、各リールに対応するストップボタンが押し、例えば図４を参照すると、左、中、並びに右のリールのコード番号が２０の３個の「７」が有効入賞ライン上に揃ったときは、「ビックボーナス作動装置の作動」となり、ＢＢ状態（ＢＢゲーム）となる。
【００４４】
遊戯者にとっては、内部抽選で内部入賞した時に、例えば全てのリールが停止した時に、外見上ルーレットが回転をはじめ、ＢＢとＲＢを交互に指示し、最終的にルーレットが停止し、指示した個所が内部入賞していることになる。従って、遊戯者にとっては、２回目の抽選を行っているかのように見える。
【００４５】
通常行われている絵柄表示窓上に表示される絵柄の組み合せで内部入賞状態（リーチ）を表示する場合と比べると、従来の方法では内部入賞が初心者にとって判り難く、従って任意にストップボタンを操作してしまい、ストップボタンの操作タイミングが悪いと、例えば「７」をうまく揃えて停止することができない。
【００４６】
このスロットマシンでは前述のようにＢＢ又はＲＢの内部入賞にあることが表示知らされれるので、初心者でも判り易くなる。従って次に遊戯者は、所定の絵柄（例えば「７」）を狙ってストップボタンを操作し、容易にＢＢまたはＲＢの入賞状態（ＢＢ状態またはＲＢ状態）とすることができる。
【００４７】
ＢＢ状態では、通常遊戯状態よりも入賞確率が高く設定され、一般遊戯が所定遊戯回数（例えば３０回）に達するか（ＢＢ状態中の一般遊戯）、あるいはＲＢ遊戯を所定の回数（例えば、３回）行うことでＢＢ状態が終了となる。
【００４８】
図４は、通常遊戯（通常ゲーム）中の各入賞の当選確率とメダルの払い出し枚数と、ＢＢ中の一般ゲームでの各入賞の当選確率とメダルの払い出し枚数を示している。
【００４９】
例えば、通常ゲーム中に「ベルーベルーベル」と入賞する確率は、１５分の１であり、メダルの払い出し枚数は８枚となる。また、ＢＢ中の一般ゲームでは、同じ「ベルーベルーベル」と入賞する確率は、３分の１となり、メダルの払い出し枚数は８枚であることを示している。
【００５０】
なお、図４での「７」は図３の左リールでいうとコード２０番、アーサー王は１５番、マーリンは１８番、ドラゴンは１７番、ベルは１４番、チェリーは６番、聖杯は１６番を示し、ＡＮＹはどれでもよいことを示している。また、「再遊戯」はリプレイを示している。
【００５１】
ＢＢ中の一般ゲームでは、通常ゲームよりも高い確率で所定の絵柄が入賞有効ライン上に揃い易いので、ＢＢ中の３回のＲＢに加えて、一般ゲームでのメダルの獲得ができ、総合してメダルの獲得枚数を多くすることができる機会が判りやすい。従って、ＢＢ中の一般ゲームで所定の回数（通常３０回）まで、ＲＢにならないように（通常リプレイに揃うとＲＢゲームに入ってしまう）ストップのタイミングと注意してストップボタンを操作し、通常の役に揃えることにより、余分にメダルを獲得できる。
【００５２】
即ち、ＢＢ中の一般ゲームで、ＲＢの抽選を引いた場合、所定の絵柄を目押しすることによりＲＢに入ることを回避でき、ＢＢ中の一般ゲームの回数を多くすることができ、ＢＢに当選した場合のメダルの獲得枚数を増やすことが可能となり、従って、初心者にも遊戯の楽しめるスロットマシンを提供できる。
【００５３】
＜制御部の構成＞
以下、スロットマシン１００のマイクロプロセッサにより制御される制御部の構成を図５を用いて説明する。
【００５４】
図５の参照番号２２で示される部分は、このスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）で、バス５０を介して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【００５５】
２３はメダル投入口１０６より投入された遊戯メダルを感知するメダルセンサ、２４はリールを停止させる停止ボタン１２１、１２２、１２３が押されたときに作動する停止ボタンスイッチからのスイッチ入力、２５はスタートレバー１０５が操作されたことを感知するセンサ、２６はクレジットベットボタン１０９、１１０、１１１のいずれかが押されたときに作動するクレジットベットボタンスイッチからのスイッチ入力であり、これらは入力インターフェース２７を経て、バス５０を介して、ＣＰＵ２２と接続されている。
【００５６】
２８はリード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）であり、本スロットマシンの制御を行うためのプログラムや、前記リール１０１、１０２、１０３の停止制御を行うための制御データやテーブル等を含んでいる。２９はランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分である。ＲＯＭ２８ならびにＲＡＭ２９のメモリは、バス５０を介してＣＰＵ２２に接続されている。
【００５７】
３０はリール１０１、１０２、１０３の回転、停止を行うためのモータ制御部、３１はメダル払い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは入出力インターフェース３２を経てバス５０を介してＣＰＵ２２へ接続されている。
【００５８】
３３は遊戯者にスロットマシン１００の制御の内部情報として制御の状態を知らせたりするのに必要とする種々のランプの点灯／消灯の制御を行うランプ制御部でありＣＰＵ２２よりバス５０と出力インターフェース３４を介してＣＰＵ２２と接続され、ＣＰＵ２２の制御に従い、点灯／消灯が制御される。絵柄表示窓上の絵柄を照明するバックライトも本ランプ制御部により点灯／消灯の制御がなされる。
【００５９】
また、ランプ制御部３３は、図１のルーレット１３０の照明の表示制御を行う。ランプ制御部３３には、ＣＰＵ２２からの制御により、例えば、所定の時に、ルーレット１３０の１個所のみを点灯するか、又は１個所のみを消灯するか、１個所を点滅するかのいずれかで特定し、特定した個所をルーレット状に回転表示し、最終的に停止した場所に示される内部入賞（ＢＢ又はＲＢ）を内部情報として、遊戯者に知らせる。
【００６０】
３５はスピーカであり、３６のサウンド出力部の制御に従い、ＣＰＵ２２の指示に従い、数々の効果音を出力する。ゲーム中のバックグランドミュージックや、ＢＢやＲＢの入賞時、制御部の内部状態を表示した時の最終時等など、ゲームを楽しくするための効果を果たす。
【００６１】
３７は抽選に用いる乱数発生器であり、例えば図４に示すような確率で、乱数を発生する。
【００６２】
＜制御＞
次に、このスロットマシンの制御を説明する。これら制御のプログラム並びに必要とするテーブル、固有数値などはＲＯＭ２８に予め収納されており、また途中の過程で得た数値等はＲＡＭ２９に収納する。
【００６３】
以下、図６のフローチャートをステップに従い順に説明する。
【００６４】
ステップＳ４０：（メダルの投入：ベット）
遊戯者の選択により１〜３枚の遊戯メダルをメダル投入口１０６から投入するか、またはクレジットベットボタン（メダル最大３枚掛けボタン１０９、メダル最大２枚掛けボタン１１０、メダル１枚掛けボタン１１１）から選択して押下する。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて入賞有効ライン表示ランプ１２０が点灯し、遊戯ができる状態であることを遊戯者に報知する。
【００６５】
ステップＳ４１：（ゲームスタート：抽選）
遊戯者がスタートレバー１０５を操作することによりゲームを開始する。まず、乱数発生器３７から乱数値を収得し、該乱数値と予めＲＯＭ２８に格納されている数値とを比較して、所定の絵柄組合せに当選しているか否かを判定し、その結果をＲＡＭ２９に待避する。
【００６６】
ステップＳ４２：（リール回転開始）
同時に、各リール（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）の回転を開始しゲームを開始する。また、絵柄を照明する照明装置（バックライト）を全点灯する。
【００６７】
ステップＳ４３〜ステップＳ４５：（リールストップ操作）
遊戯者により、左リールストップボタン１２１、または中リールストップボタン１２２、または右リールストップボタン１２３を順不同に押し、対応する左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３をストップ操作することにより、各リールを停止させる。
【００６８】
ステップＳ４６：（全回胴停止：リール停止）
前記各ストップボタンが操作される度に、ストップボタンに対応するステップ（Ｓ４３〜Ｓ４５）が実行され、その後、全回胴（リール）が停止したか否かを検知し、全回胴が停止していない場合は、ステップＳ４２の次へ進む。
【００６９】
全てのストップボタンが押され、全てのリールが停止したならば、ステップS４７へ進む。
【００７０】
ステップＳ４７：（リーチ目の出現）
制御部がＢＢ、ＲＢの内部入賞の状態になっている場合、は、にもかかわらず、ストップボタンの押したタイミングが悪く、入賞のの絵柄を絵柄表示窓上に揃えることができなかった場合、リーチ目の絵柄を絵柄表示窓上に表示し、該リーチ目の図柄のみをバックライトで照明し、遊戯者にリーチ（内部入賞）していることを知らせる。即ち、ステップＳ４８に進み所定の演出を行う。
【００７１】
リーチ目にならなかった場合、即ち内部入賞になっていない場合はゲームは、再びステップＳ４０へ戻る。
【００７２】
なお、全リールが停止した時に、絵柄表示窓上の有効入賞ライン上に通常の役が揃っていた場合、図６のフローチャートでは省略してあるが、ステップＳ５１に進み、所定の数のメダルの払い出しを行いゲームを終了する。
【００７３】
ステップＳ４８：（２回目抽選の演出）
ゲームの抽選が２段階で行われているように演出する。即ち、１回目は通常知られているように、ゲームを開始した時に乱数を引いて行われる。実際には、この時点で内部入賞か否かが判別されているが、演出として、ルーレットを回転させ、２回目の抽選がどうなるかという期待感を持たせる。
【００７４】
この時のルーレット上の位置を特定する制御は回転移動の制御でも良いし、不規則に移動する制御でも良い。
【００７５】
ステップＳ４９：（ルーレットの停止）
本実施例の場合は、ＢＢ又はＲＢに内部入賞している場合を例にとって、図１でも、ルーレット上ＢＢとＲＢのみを指定できるようになっているが、通常役の場合をルーレット上に記載し、通常役の上でルーレットの指示が停止するようにしても良い。
【００７６】
ここで、照明をＢＢ内部入賞のときは赤色系で照明し、ＲＢ内部入賞のときは青色系で照明するというように、照明の色を入賞の種類により変えることにより、停止させる目標の絵柄が判るので、次の停止操作のときに、該絵柄をねらい停止操作すればよいことになる。
【００７７】
更に、照明を点滅させることにより、遊戯者の注目を動的に引き付けることができる。
【００７８】
また、同時に音源より所定の音を発生させ、スピーカにより遊戯者に知らせることにより、遊戯者は内部入賞を立体的に捕らえることができ、遊戯を更に面白い変化のあるものとすることができる。この場合、告知ランプ１１８を点灯することにより、更に遊戯者に注意を促すことができる。（告知ランプ１１８がなくても、遊戯者は内部入賞を知ることができる）
ステップＳ５０：（ＢＢゲーム開始）
ルーレットの停止した位置に従って、ＢＢ又はＲＢのゲームをスタートする。
【００７９】
ステップＳ５１：（入賞判定：メダル払出）
ステップＳ５１では、絵柄表示窓上に表示された絵柄の組み合せが入賞であるか否かを判断し、入賞ならば所定のメダルを払い出す。
【００８０】
また、絵柄表示窓上にＢＢまたはＲＢの入賞の絵柄が揃った場合は照明と音源を内部入賞を知らす場合と異にして（同じでも所定の絵柄が表示されているので遊戯者には、入賞の判定がつく）知らせることにより、遊戯をより楽しいものとすることが出きる。また、ＢＢまたはＲＢの入賞と同時に告知ランプ１１８を点灯することにより入賞したことを知らせる。また、ＢＢとＲＢとは、同じ点灯の仕方でもよいが、色を変えるとか点滅による差異を付けることにより、どちらの遊戯状態にあるかが遊戯者に判断できる。
【００８１】
絵柄表示窓上の絵柄が入賞でなかった場合は、ＢＢ中又はＲＢ中出ない場合はゲームを終了する。
【００８２】
以上詳細に説明したように、このスロットマシンによれば、遊戯者にとって、次のゲームの停止操作に工夫ができ、ゲームに面白味を与える遊戯台が提供できる。
【００８３】
ここで、上述したスロットマシンでは、前面パネル上にルーレット１３０を設けて、内部入賞時にルーレットを回転させ、２回目の抽選を行っているように演出する例を説明した。以下、別の例について説明する。
【００８４】
ここでは、ルーレットを用いずに、絵柄表示窓上の絵柄の停止位置を利用して、バックライトを用いて１つの絵柄位置を特定し（バックライトを１つの絵柄のみに照明する方法や、１つの絵柄のみバックライトを消灯する方法や、バックライトを点滅する方法や、これらの組み合せ等により特定できる）、この特定する位置を移動することにより、上述したルーレットに替えることができる。以下、バックライトを利用した、演出の方法について説明する。
【００８５】
＜演出＞
図７はバックライトによる１つの絵柄位置を特定し、その絵柄位置を移動する場合の順序例を示す図である。
【００８６】
ゲーム開始時の抽選により、ＢＢ又はＲＢに内部入賞して内部入賞状態となり（ボーナスフラグ成立）、次に遊戯者の操作により、いずれかのストップボタンが押されたときに、図７の（ａ）に示すようにリーチ目が出現した場合（リーチ目は１直線上に揃った物でなくてもよく、ビッグボーナス図柄とレギュラーボーナス図柄を含んだリーチ目であればよい）は、バックライトが図７の（ａ）に線で示すように、所定の時間ルーレット状又はランダムに、順に１つの絵柄特定して行く。図７の（ａ）では、
１）最初右リール１０３の上段から位置（絵柄）の特定を開始して、
２）中リール１０２の上段
３）左リール１０１の上段
４）左リール１０１の中段
５）左リール１０１の下段
６）中リール１０２の下段
７）右リール１０３の下段
８）右リール１０３の中段
９）中リール１０２の中段
と移動し、中リール中段の「７」で停止すれば、本例の場合、ＢＢに内部入賞していることを示している。
【００８７】
即ち、リールの絵柄位置の特定を順次移動して行き、図７の（ａ）のように、「７」の位置で停止すればビッグボーナスが確定していることを示す。この場合、例えば、図３のコード番号１５で示す「アーサー王」の絵柄で停止すればレギュラーボーナス確定であることを示す。
【００８８】
遊戯者のストップボタンを押すタイミングによっては、絵柄表示窓上にボーナス絵柄を引込んでくることができない場合がある。例えば、ビックボーナス絵柄を示す「７」のみが表示窓上に停止していて、ＲＢに内部入賞の状態はＲＢである場合を例に取ると、ＢＢの場合に「７」を指示する方法と異なる方法で、「７」を特定して知らせればよい。例えば、「７」の絵柄以外の絵柄を点滅させることにより、ＲＢの内部入賞していることを制御部の内部情報として知らせれば良い。
【００８９】
また、逆に、ＲＢの絵柄のみが表示窓上に停止して、内部入賞状態がＢＢの場合は（本例でいえば「アーサー王」が絵柄表示窓上に含まれ停止している）、ＲＢの場合に「アーサー王」を指示する方法と異なる方法で、「アーサー王」を特定して知らせればよい。例えば、「アーサー王」の絵柄以外の絵柄を点滅させることにより、ＢＢの内部入賞していることを制御部の内部情報として知らせれば良い。
【００９０】
また、絵柄表示窓上にボーナス絵柄が一つも停止していないときは、バックライトの移動停止位置で示すとか、バックライトの点滅パタンでボーナスの種別を報知すれば良い。
【００９１】
バックライトの点滅で示す場合は、例えば、（Ｌ１〜Ｌ９）すべてが点滅することでＢＢに内部入選していることを示し、（Ｌ２、Ｌ５、Ｌ８）のみ点滅することで、ＲＢに内部入選していることを示すことができる。なお、これら点滅パターンのはどのようでも、ＢＢ又はＲＢの内部入賞が初心者でも判別がつく表示ならば良い。
【００９２】
図７の（ｂ）は、バックライトによる絵柄位置の特定の移動順序を、横８の字状にした例で、
１）右リール上段
２）右リール中段
３）右リール下段
４）中リール下段
５）中リール中段
６）中リール上段
７）左リール上段
８）左リール中段
９）左リール下段
１０）中リール中段
１１）中リール上段
１２）右リール上段
１３）右リール中段
と移動して、右リール中段の「チェリー」で停止し、ＢＢではなくＲＢに内部入賞していることを示している。従って、遊戯者は次のゲームで、ＲＢのゲームとなる「アーサー王」を狙って、停止ボタンを操作すれば良い。
【００９３】
図７の（ｃ）は、絵柄表示窓上にＢＢ並びにＲＢを示す絵柄が停止していなかった場合の例で、
１）右リール上段
２）右リール中段
３）右リール下段
４）中リール下段
５）左リール下段
６）左リール中段
７）中リール中段
８）右リール中段
９）右リール上段
１０）中リール上段
１１）左リール上段
１２）左リール中段
１３）中リール中段
と移動して、右リール中段の「チェリー」で停止し、ＢＢではなくＲＢに内部入賞していることを示している。従って、遊戯者は次のゲームで、ＲＢのゲームとなる「アーサー王」を狙って、停止ボタンを操作すれば良い。
【００９４】
＜制御＞
次に、バックライトを用いた例におけるスロットマシンの制御を説明する。これら制御のプログラム並びに必要とするテーブル、固有数値などはＲＯＭ２８に予め収納されており、また途中の過程で得た数値等はＲＡＭ２９に収納する。
【００９５】
以下、図８のフローチャートをステップに従い順に説明する。
【００９６】
ステップＳ６０：（メダルの投入：ベット）
遊戯者の選択により１〜３枚の遊戯メダルをメダル投入口１０６から投入するか、またはクレジットベットボタン（メダル最大３枚掛けボタン１０９、メダル最大２枚掛けボタン１１０、メダル１枚掛けボタン１１１）から選択して押下する。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて入賞有効ライン表示ランプ１２０が点灯し、遊戯ができる状態であることを遊戯者に報知する。
【００９７】
ステップＳ６１：（ゲームスタート：抽選）
遊戯者がスタートレバー１０５を操作することによりゲームを開始する。まず、乱数発生器３７から乱数値を収得し、該乱数値と予めＲＯＭ２８に格納されている数値とを比較して、所定の絵柄組合せに当選しているか否かを判定し、その結果をＲＡＭ２９に待避する。
【００９８】
ステップＳ６２：（リール回転開始）
同時に、各リール（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）の回転を開始しゲームを開始する。また、絵柄を照明する照明装置（バックライト）を全点灯する。
【００９９】
ステップＳ６３〜ステップＳ６５：（リールストップ操作）
遊戯者により、左リールストップボタン１２１、または中リールストップボタン１２２、または右リールストップボタン１２３を順不同に押し、対応する左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３をストップ操作することにより、各リールを停止させる。
【０１００】
ステップＳ６６：（全回胴停止：リール停止）
前記各ストップボタンが操作される度に、ストップボタンに対応するステップ（Ｓ４３〜Ｓ４５）が実行され、その後、全回胴（リール）が停止したか否かを検知し、全回胴が停止していない場合は、ステップＳ４２の次へ進む。
【０１０１】
全てのストップボタンが押され、全てのリールが停止したならば、ステップS４７へ進む。
【０１０２】
ステップＳ６７：（リーチ目の出現）
制御部がＢＢ、ＲＢの内部入賞の状態になっている場合にもかかわらず、ストップボタンの押したタイミングが悪く、入賞の絵柄を絵柄表示窓上に揃えることができなかった場合、リーチ目の絵柄を絵柄表示窓上に表示し、該リーチ目の図柄のみをバックライトで照明し、遊戯者にリーチ（内部入賞）していることを知らせる。即ち、ステップＳ４８に進み所定の演出を行う。
【０１０３】
リーチ目にならなかった場合、即ち内部入賞になっていない場合はゲームは、再びステップＳ４０へ戻る。
【０１０４】
なお、全リールが停止した時に、絵柄表示窓上の有効入賞ライン上に通常の役が揃っていた場合、図６のフローチャートでは省略してあるが、ステップＳ５１に進み、所定の数のメダルの払い出しを行いゲームを終了する。
【０１０５】
ステップＳ６８：（２回目抽選の演出）
ゲームの抽選が２段階で行われているように演出する。即ち、１回目は通常知られているように、ゲームを開始した時に乱数を引いて行われる。実際には、この時点で内部入賞か否かが判別されているが、演出として、ルーレットを回転させ、２回目の抽選がどうなるかという期待感を持たせる。
【０１０６】
この時、図７に示したように、絵柄表示窓上の絵柄位置を特定する場所を順次ルーレットのように移動制御する。この移動は不規則に移動する制御でも良い。
【０１０７】
ステップＳ６９：（移動の停止）
この例の場合は、ＢＢ又はＲＢに内部入賞している場合を例にとっている。上述したように、内部入賞状態により、ＢＢ又はＲＢの内部入賞状態にあることをあたかも、この移動動作により２回目の抽選がなされたかのように所定の位置で停止する。
【０１０８】
ここで、照明をＢＢ内部入賞のときは赤色系で照明し、ＲＢ内部入賞のときは青色系で照明するというように、照明の色を入賞の種類により変えることにより、停止させる目標の絵柄が判るので、次の停止操作のときに、該絵柄をねらい停止操作すればよいことになる。
【０１０９】
更に、照明を点滅させることにより、遊戯者の注目を動的に引き付けることができる。
【０１１０】
また、同時に音源より所定の音を発生させ、スピーカにより遊戯者に知らせることにより、遊戯者は内部入賞を立体的に捕らえることができ、遊戯を更に面白い変化のあるものとすることができる。この場合、告知ランプ１１８を点灯することにより、更に遊戯者に注意を促すことができる。（告知ランプ１１８がなくても、遊戯者は内部入賞を知ることができる）。
【０１１１】
ステップＳ７０：（ＢＢゲーム開始）
絵柄を特定する移動が停止した位置に従って、ＢＢ又はＲＢのゲームをスタートする。
【０１１２】
ステップＳ７１：（入賞判定：メダル払出）
ステップＳ７１では、絵柄表示窓上に表示された絵柄の組み合せが入賞であるか否かを判断し、入賞ならば所定のメダルを払い出す。
【０１１３】
また、絵柄表示窓上にＢＢまたはＲＢの入賞の絵柄が揃った場合は照明と音源を内部入賞を知らす場合と異にして（同じでも所定の絵柄が表示されているので遊戯者には、入賞の判定がつく）知らせることにより、遊戯をより楽しいものとすることが出きる。また、ＢＢまたはＲＢの入賞と同時に告知ランプ１１８を点灯することにより入賞したことを知らせる。また、ＢＢとＲＢとは、同じ点灯の仕方でもよいが、色を変えるとか点滅による差異を付けることにより、どちらの遊戯状態にあるかが遊戯者に判断できる。
【０１１４】
絵柄表示窓上の絵柄が入賞でなかった場合は、ＢＢ中又はＲＢ中でない場合はゲームを終了する。
【０１１５】
以上詳細に説明したように、バックライトを用いた例によれば、遊戯者にとって、次のゲームの停止操作に工夫ができ、ゲームに面白味を与える遊戯台が提供できる。
【０１１６】
上述した２つの例では、見掛け上２段階の抽選を行ったかのようにして、遊戯者に期待感を持たせ、楽しむ要素も設けた。ここでは、実際にゲームを開始した時に行う１回目の抽選で、ＢＢとＲＢの当選の確率を加えた形で抽選を行い、１回目の抽選ではＢＢかＲＢの入賞を決定せずに、ただボーナスに当選（入賞）した内部状態としておき、ボーナスに内部入賞していた場合次に２回目の抽選を行う時に、ＢＢとＲＢの比により、どちらかに入賞するよう構成することにより、更にゲームを生きたダイナミックなゲームとすることができる。
【０１１７】
２回目の抽選は、スタートレバーが押され、１回目の抽選がなされた後、ボーナスに入選している時は、スタートレバーが操作されてから所定の時間が経過してからでもよいし、リールの停止操作が終了してからでもよい。
【０１１８】
また、２回目の抽選は、制御部により自動的に行われてもよいし。手動により行われてもよい。
【０１１９】
手動で行う場合は、再びスタートレバーまたはたのスイッチを操作することにより行ってもよいし、前面パネル上に抽選ボタンを設け、この抽選ボタンに選り抽選を行ってもよい。
【０１２０】
以上詳細に説明したように、このスロットマシンによれば、遊戯者にとって、次に行うゲームの停止操作に工夫ができ、ゲームに面白味を与えることができる。また、制御の内部の抽選結果、ボーナス（ＢＢ内部入賞状態やＲＢ内部入賞状態ボーナス）に当選していることを内部情報として各ゲームの終了時にあたかも２回目の抽選をしているかのようにして、または２回目の抽選をして、知らせることにより、遊戯者に一層の期待感とスリルを持たせ、更に遊戯者が初心者でも制御の内部状態を明確に知ることができ、次のゲームのストップボタンを押す時に、ボーナスの絵柄の組み合せが絵柄表示窓に表示されるように各リールの所定の絵柄を狙い撃ち（狙って停止操作をすること）ができ、無駄なメダルの消費を少なくし、特に初めて遊戯を行う遊戯者にとって、ボーナスゲームを行うチャンスを見逃すことなくゲームを行える。
【０１２１】
従って、このスロットマシンによれば、従来のスロットマシンと違ったゲーム性を提供でき、初心者にも遊戯意欲を沸き立たせることができる。
【０１２２】
また、熟練していない遊戯者にとって、前記ＢＢ状態での一般ゲームで、ＲＢ状態に内部入賞した場合、通常いう「リプレイ外し」の停止操作を狙って行うことができ、高確率状態（通常ゲームより高確率）でのゲーム回数を多くとることができ、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数を多くすることができる。
【０１２３】
以上実施例を用いて詳細に説明したが、本発明はこれらの実施例により制限されるものではない。
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明の遊戯台は、内部情報が分かり易く、かつ変化に富んだものとなり、ひいて、初心者にも遊戯を楽しむことができ、内部の抽選に当選し内部入賞状態になった時は、無駄にメダルを使うことが少なくなり、さらに獲得できるメダルの枚数が多く、変化に富んだ遊戯ができることにより遊戯者の遊戯意欲を高め、遊戯者が遊戯をより楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用可能なスロットマシンの斜視図である。
【図２】上記スロットマシンのリールマウントの概略を示す図である。
【図３】上記スロットマシンにおけるリール絵柄の組合せを示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける通常ゲームとＢＢ中の一般ゲームの入賞確率とメダルの払出し枚数の例を説明する表である。
【図５】上記スロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図６】上記スロットマシンの制御を説明するためのフローチャートである。
【図７】上記スロットマシンでの絵柄表示窓上の絵柄位置の移動を説明するための図である。
【図８】上記スロットマシンの別の制御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
２２    ＣＰＵ
２３    メダルセンサー
２４    停止ボタンスイッチ
２５    スタートレバーセンサー
２６    クレジットベットボタンスイッチ
２７    入力インターフェース
２８    ＲＯＭ
２９    ＲＡＭ
３０    モータ制御部
３１    ホッパー制御部
３２    入出力インターフェース
３３    ランプ制御部
３４    入出力インターフェース
３５    スピーカ
３６    サウンド出力部
３７    乱数発生器
５０    バス
１００  スロットマシン
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０５  スタートレバー
１０６  メダル投入口
１０７  メダル払出口
１０８  メダル受け皿
１０９  メダル最大３掛けボタン
１１０  メダル最大２枚掛けボタン
１１１  メダル１枚掛けボタン
１１２  メダル精算ボタン及びクレジット切り替えボタン
１１３  音孔
１１４  クレジット残枚数表示器
１１５  メダルインサートランプ
１１６  メダル払出枚数表示器
１１７  再遊戯開始ランプ
１１８  ボーナスフラグ告知ランプ
１１９  入賞配当表示板
１２０  入賞有効ライン表示ランプ
１２１  左リールストップボタン
１２２  中リールストップボタン
１２３  右リールストップボタン
１３０  ルーレット
１３１〜１３３  リール表示窓
１４０  フリッカー表示ランプ
６００〜６０２  バックライト基板
６１０  バックライト
５００  リールマウント
【図１】
0003729325.tif 000002
【図２】
0003729325.tif 000003
【図３】
0003729325.tif 000004
【図４】
0003729325.tif 000005
【図５】
0003729325.tif 000006
【図６】
0003729325.tif 000007
【図７】
0003729325.tif 000008
【図８】
0003729325.tif 000009