(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる文字列を表示する手段と、
前記文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する基準操作決定手段と、
前記基準操作決定手段により決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段と、
前記基準操作決定手段により決定される基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段と、
前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含み、
前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか１つが対応づけられ、
前記基準操作決定手段は、前記文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作列を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記基準操作決定手段により決定される基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記操作数制限手段は、プレイヤによる指示入力に基づいて前記操作数の上限を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記操作数制限手段は、前記操作手段の種類に基づいて前記操作数の上限を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる文字列を表示する手段、
前記文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する基準操作決定手段、
前記基準操作決定手段により決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段、
前記基準操作決定手段により決定される基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段、及び
前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか１つが対応づけられ、
前記基準操作決定手段は、前記文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作列を決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる文字列を表示するステップと、
前記文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する基準操作決定ステップと、
前記基準操作決定ステップで決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示ステップと、
前記基準操作決定ステップで決定される基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較ステップと、
前記操作比較ステップでの比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含み、
前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか１つが対応づけられ、
前記基準操作決定ステップは、前記文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作列を決定する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいてメッセージ等の文字又は文字列を入力する場合、予め用意された文字又は文字列をディスプレイに１つ表示して、該文字又は文字列に対してイエスかノーの旨をプレイヤに入力させたり、予め用意された複数の選択肢等の文字又は文字列をディスプレイに表示して、そのうち任意の１つをプレイヤに選択入力させしたりしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のやり方では、文字又は文字列の入力過程を実感させることができない。この点、キーボードを用いた文字又は文字列の入力は、文字や文字列を確かに入力したという感覚をプレイヤに与えることができる。しかしながら、家庭用ゲーム機等、ゲームをプレイする環境においてはキーボードが用意されていないことが多い。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、文字又は文字列の入力過程をプレイヤに実感させることができるゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する選択肢表示手段と、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段と、前記基準操作決定手段により決定される前記基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、前記選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する基準操作案内画像表示手段と、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段と、前記操作比較手段による比較結果に基づいて前記選択肢文字又は選択肢文字列のうち１つを選択する選択手段と、前記選択手段による選択結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るプログラムは、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する選択肢表示手段、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段、前記基準操作決定手段により決定される前記基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、前記選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する基準操作案内画像表示手段、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段、前記操作比較手段による比較結果に基づいて前記選択肢文字又は選択肢文字列のうち１つを選択する選択手段、及び、前記選択手段による選択結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する選択肢表示ステップと、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される前記基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、前記選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する基準操作案内画像表示ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較ステップと、前記操作比較ステップでの比較結果に基づいて前記選択肢文字又は選択肢文字列のうち１つを選択する選択ステップと、前記選択ステップでの選択結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、所定文字種類数の文字、例えば平仮名又は片仮名５１文字やアルファベット２６文字等（数字、記号、濁音、半濁音、促音、長音、他の文字種等を加えて所定文字種類数を増やしたり、逆に減らしたりしてもよい。）のうち１以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する。そして、複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作、例えばゲームコントローラの限定種類数（所定操作種類数はゲームコントローラの全操作種類数であってもいいし、一部操作種類数であってもよい。）の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する。そして、基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する。さらに、基準操作又は基準操作列と操作手段、例えばゲームコントローラに対する操作とを比較して、比較結果に基づいて選択肢文字又は選択肢文字列のうち１つを選択する。そして、選択結果に基づいてゲームを制御する。例えば、選択結果に従ってゲーム進行を制御する。本発明によれば、基準操作又は基準操作列に対応するゲームコントローラ等の操作によって、選択肢文字又は選択肢文字列の入力過程を実感させることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか１つが対応づけられ、前記基準操作決定手段は、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作又は基準操作列を決定する。こうすれば、各操作と各文字とを関連づけることができ、文字又は文字列の入力過程をプレイヤにさらに実感させることができる。なお、基準操作又は基準操作列は、例えば、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を、該選択肢文字又は選択肢文字列における文字順に並べてなるようにしてよい。
【００１０】
この場合、前記基準操作案内画像表示手段は、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作をそれぞれ表す操作シンボル画像を組み合わせてなる基準操作案内画像を表示するようにしてもよい。こうすれば、操作シンボル画像を見て基準操作又は基準操作列を把握することができる。なお、基準操作案内画像は、例えば、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作をそれぞれ表す操作シンボル画像を、該選択肢又は選択肢文字列における文字順に対応する順で並べてなるようにしてよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記基準操作決定手段は、乱数に基づいて前記基準操作又は基準操作列を決定する。こうしても、基準操作又は基準操作列に対する操作によって、選択肢文字又は選択肢文字列の入力過程を実感させることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記基準操作決定手段は、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列にそれぞれ対応する前記基準操作又は基準操作列を、少なくとも一部が異なるよう決定する。こうすれば、各選択肢文字又は選択肢文字列に対応する基準操作又は基準操作列を互いに異なるものとすることができ、確実に選択肢文字又は選択肢文字列を選択させることができるようになる。
【００１３】
この場合、前記基準操作決定手段は、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のいずれかに対して、前記基準操作又は基準操作列を決定する場合に、既に他の前記選択肢文字又は選択肢文字列に対して決定した前記基準操作又は基準操作列と同一であれば、いずれかの前記基準操作又は基準操作列の少なくとも一部を他の操作に置換するようにしてもよい。
【００１４】
なお、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含むようにしてもよい。この場合、プレイヤによる指示入力に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作の難易度を設定することができる。また、前記操作手段の種類に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、例えば操作手段の種類に応じて操作の難易度を設定することができる。例えば、操作手段の操作性に応じて操作の難易度を設定すれば、異なる操作手段を用いた対戦ゲームを公平に実施することができる。
【００１５】
（２）また、本発明に係るゲーム装置は、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段と、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段と、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作又は操作列と、を比較する操作比較手段と、前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作又は操作列と、を比較する操作比較手段、及び、前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作又は操作列と、を比較する操作比較ステップと、前記操作比較ステップでの比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明では、所定文字種類数の文字、例えば平仮名又は片仮名５１文字やアルファベット２６文字等（数字、記号、濁音、半濁音、促音、長音、他の文字種等を加えて所定文字種類数を増やしたり、逆に減らしたりしてもよい。）のうち１以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作、例えばゲームコントローラの限定種類数（所定操作種類数はゲームコントローラの全操作種類数であってもいいし、一部操作種類数であってもよい。）の操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する。そして、決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示し、その基準操作又は基準操作列と、操作手段、例えばゲームコントローラに対する操作又は操作列と、を比較する。そして、比較結果に基づいてゲームを制御する。例えば、比較結果に基づいてゲーム進行を制御する。こうすれば、文字又は文字列の入力過程を実感させることができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか１つが対応づけられ、前記基準操作決定手段は、前記文字又は文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作又は基準操作列を決定する。こうすれば、各操作と各文字とを関連づけることができ、文字又は文字列の入力過程をプレイヤにさらに実感させることができる。なお、基準操作又は基準操作列は、例えば、前記文字又は文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を、該文字又は文字列における文字順に並べてなるようにしてよい。
【００２０】
なお、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含むようにしてもよい。この場合、プレイヤによる指示入力に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作の難易度を設定することができる。また、前記操作手段の種類に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、例えば操作手段の種類に応じて操作の難易度を設定することができる。例えば、操作手段の操作性に応じて操作の難易度を設定すれば、異なる操作手段を用いた対戦ゲームを公平に実施することができる。
【００２１】
（３）また、本発明に係るゲーム装置は、文字列を表示する文字列表示手段と、前記文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示する変更文字列表示手段と、前記変更文字列表示手段により表示される前記変更文字列を構成する文字を順に指示する文字指示手段と、前記文字指示手段により指示される順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と前記文字列表示手段により表示される文字列とを比較する文字列比較手段と、前記文字列比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係るプログラムは、文字列を表示する文字列表示手段、前記文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示する変更文字列表示手段、前記変更文字列表示手段により表示される前記変更文字列を構成する文字を順に指示する文字指示手段、前記文字指示手段により指示される順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と前記文字列表示手段により表示される文字列とを比較する文字列比較手段、及び、前記文字列比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、文字列を表示する文字列表示ステップと、前記文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示する変更文字列表示ステップと、前記変更文字列表示ステップで表示される前記変更文字列を構成する文字を順にプレイヤに指示させる文字指示ステップと、前記文字指示ステップで指示される順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と前記文字列表示ステップで表示される文字列とを比較する文字列比較ステップと、前記文字列比較ステップでの比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２４】
本発明では文字列（元々の文字列）を表示するとともに、変更文字列を表示する。変更文字列は、元々の文字列の文字順を変更してなる。そして、プレイヤが変更文字列を構成する文字を順に指示すると、指示順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と元々の文字列とを比較し、その比較結果に基づいてゲームを制御する。例えば、比較結果に基づいてゲーム進行を制御する。こうすれば、文字列の入力過程を実感させることができる。
【００２５】
また、前記変更文字列表示手段は、前記文字列の文字順を乱数に基づいて変更してなる変更文字列を表示するようにしてもよい。こうすれば、元々の文字列と変更文字列との文字順をばらばらにすることができ、文字列の入力を容易に困難化できる。
【００２６】
（４）また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記いずれかのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該プログラムを読み出してストリーム配信又はダウンロード配信することを特徴とする。こうすれば、文字又は文字列の入力過程を実感させることができるプログラムを配信することが容易化される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。同図に示すように、このゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機４６に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（Digital Versatile Disk；商標）２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk - Read Only Memory；商標）やＲＯＭ（Read Only Memory）カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述のように、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給することもできる。
【００２９】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、周辺機器インタフェース３１、音声処理部２０、及びＤＶＤ再生部２４を含んで構成された公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０及び周辺機器インタフェース３１は、バス１２によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部３０には、コントローラ４８、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４が接続されている。また、周辺機器インタフェース３１にはキーボード４２が接続されている。家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ１８として家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２としてその内蔵スピーカが用いられる。
【００３０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイクロプロセッサ１４の作業用として用いられたりする。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Video RAM）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って同ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００３１】
入出力処理部３０はコントローラ４８、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４と、マイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース３１は家庭用ゲーム機４６に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェースを採用することができる。周辺機器インタフェース３１には、ここではキーボード（文字入力手段）４２が接続される。
【００３２】
図２は、コントローラ４８の一例を示す図である。同図に示すコントローラ４８は汎用ゲームコントローラであり、方向キー３４Ｕ，３４Ｒ，３４Ｄ，３４Ｌ、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えている。方向キー（操作部材）３４Ｕ，３４Ｒ，３４Ｄ，３４Ｌは、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するために用いられる。ここでは、特に擬似的な文字入力に用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン（操作部材）３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂは、その他のゲーム操作に用いられる。ここでは、方向キー３４Ｕ，３４Ｒ，３４Ｄ，３４Ｌと共に、擬似的な文字入力に用いられる。
【００３３】
以下、以上説明したハードウェア構成を有するゲーム装置１０を用いて、汎用のコントローラ４８により、文字又は文字列の入力過程を実感させるようにする技術について説明する。
【００３４】
まず、ゲーム装置１０において実行される文字列選択処理について説明する。図３は、モニタ１８に表示される文字列選択画面の（選択開始前）を示す図であり、図４は、モニタ１８に表示される文字列選択画面の一例（選択開始後）を示す図である。
【００３５】
図３に示すように、文字列選択画面においては、まず始めに３つの選択肢文字列５２ａ，５２ｂ，５２ｃが横一列に表示されている。これら選択肢文字列５２ａ，５２ｂ，５２ｃは、プレイヤに提示される３つの選択肢を表している。これら選択肢は、例えばシミュレーションゲームにおけるシミュレーションコマンドとしてプレイヤに提示されるものであり、所定文字種類数の文字のうち１以上を組み合わせることによって予め用意されるものである。ここでは、平仮名５１文字から１以上の文字を選び、それを並べることにより各選択肢文字列５２ａ，５２ｂ，５２ｃが得られている。
【００３６】
各選択肢文字列５２ａ，５２ｂ，５２ｃの下側には制限時間ゲージ５０がそれぞれ表示されている。制限時間ゲージ５０は、プレイヤがコントローラ４８を操作していずれかの選択肢を選択する残り時間を表すものであり、同選択画面が表示されてから、時間とともに徐々に短くなり、消失するタイミングでタイムオーバーとなることをプレイヤに知らせるための画像である。また、各制限時間ゲージ５０の下側には、基準操作案内画像５４ａ，５４ｂ，５４ｃがそれぞれ表示されている。基準操作案内画像５４ａ，５４ｂ，５４ｃは、対応する選択肢文字列５２ａ，５２ｂ，５２ｃをプレイヤが選択するために順に押下操作すべきコントローラ４８のボタンを示す操作シンボル画像（「○」，「×」，「□」，「△」，「↑」，「→」，「↓」，「↑」）を左から右に並べて表示したものである。
【００３７】
ここで、「○」の操作シンボル画像は、ボタン３８Ｂの押下操作を表し、「×」の操作シンボル画像はボタン３８Ａの押下操作を表し、「□」の操作シンボル画像はボタン３８Ｘの押下操作を表し、「△」の操作シンボル画像はボタン３８Ｙの押下操作を表す。また、「↑」の操作シンボル画像は方向キー３４Ｕの押下操作を表し、「→」の操作シンボル画像は方向キー３４Ｒの押下操作を表し、「↓」の操作シンボル画像は方向キー３４Ｄの押下操作を表し、「←」の操作シンボル画像は方向キー３４Ｌの押下操作を表す。例えば、同図に示される文字列選択画面においては、制限時間ゲージ５０が消失する前に、コントローラ４８のボタン３８Ｘ、方向キー３４Ｒ、ボタン３８Ｂ、ボタン３８Ｙ、方向キー３４Ｒ、ボタン３８Ｘ、方向キー３４Ｕ、ボタン３８Ｙを順に押下することにより、選択肢文字列５２ａを選択することができる。
【００３８】
基準操作案内画像５４ａに含まれる各操作シンボル画像（「□」，「→」，「○」，「△」，「→」，「□」，「↑」，「△」）は、該基準操作案内画像５４ａに対応する選択肢文字列５２ａを構成する各文字に対応している。すなわち、ここでは、基準操作案内画像５４ａに含まれる操作シンボル画像の数と選択肢文字列５２ａを構成する文字の数は一致している。そして、このゲーム装置１０では、平仮名５１文字のそれぞれに、ボタン３８Ｂ、ボタン３８Ａ、ボタン３８Ｘ、ボタン３８Ｙ、方向キー３４Ｕ、方向キー３４Ｒ、方向キー３４Ｄ、方向キー３４Ｌのうちいずれか１つの押下操作が対応づけられている。そして、選択肢文字列５２ａを構成する各文字の例えば文字コードの一部等に基づいて、該文字に対応する操作を選出し、その操作を表す操作シンボル画像を該文字に対応づけて表示させて、基準操作案内画像５４ａとしている。基準操作案内画像５４ｂ，５４ｃも同様である。
【００３９】
プレイヤが選択操作を開始すると、図４のように文字列選択画面が変化する。すなわち、図３において、選択肢文字列５２ａである「たかいのにしよう」の文字「た」に対応する操作であるボタン３８Ｘの押下操作と、選択肢文字列５２ｂである「ふつうのにしよう」の文字「ふ」に対応する操作であるボタン３８Ａの押下操作と、選択肢文字列５２ｃである「やすいのでいいや」の文字「や」に対応する操作であるボタン３８Ｂの押下操作とが、選択操作開始前に待ち受け操作として設定されており、実際にコントローラ４８によっていずれかの待ち受け操作がなされると、それ以外の待ち受け操作に対応する選択文字列５２及びそれに付随する制限時間ゲージ５０並びに基準操作案内画像５４が文字列選択画面から消える。図４は、選択肢文字列５２ａである「たかいのにしよう」の文字「た」に対応する操作であるボタン３８Ｘの押下操作がプレイヤによりなされた場合の文字列選択画面を示している。この場合、入力済みの待ち受け操作に対応する文字が文字列選択画面から消え、また同図において網掛け表示されているように、それに対応する操作シンボル画像が識別表示される。
【００４０】
図４に示される文字列選択画面の状態では、その後、プレイヤが、制限時間ゲージ５０が消失する前に、操作シンボル画像「→」に対応する方向キー３４Ｒの押下操作、操作シンボル画像「○」に対応するボタン３８Ｂの押下操作、操作シンボル画像「△」に対応するボタン３８Ｙの押下操作、操作シンボル画像「→」に対応する方向キー３４Ｒの押下操作、操作シンボル画像「□」に対応するボタン３８Ｘの押下操作、操作シンボル画像「↑」に対応する方向キー３４Ｕの押下操作、操作シンボル画像「△」に対応するボタン３８Ｙの押下操作を順に行うことにより、選択肢文字列５２ａに係る選択肢を選択することができる。そして、ゲーム装置１０では、この選択結果に基づいてゲーム進行を制御する。なお、制限時間ゲージ５０が消失する前に、すなわち制限時間内に、どの基準操作案内画像５４によって案内される操作手順もコントローラ４８によって入力できない場合には、例えばゲームスコアが減点される等、他のゲーム制御が行われる。この文字列選択画面によれば、選択肢文字列５２に基づいて生成された基準操作列に従ってコントローラ４８を順に操作する必要があり、これによりプレイヤは文字列入力を実感しながらゲームを進めていくことができる。なお、この文字列選択画面においては、キーボード４２によって選択肢文字列５２を直接入力して、いずれかの選択肢を選ばせるようにしてもよい。
【００４１】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０で実行される文字列入力ゲーム処理について説明する。図５は、モニタ１８に表示される文字列入力ゲーム画面を示す図である。同図に示すように、文字列入力ゲーム画面では、まず、オリジナル文字列６０が表示されている。そして、該オリジナル文字列６０の文字を乱数に基づいて順序を並び替えてなる変更文字列６２がその下側に表示されている。この変更文字列６２の下側にはカーソル６４が表示されており、コントローラ４８を左右操作、すなわち方向キー３４Ｌ又は３４Ｒを押下操作することにより、同カーソル６４を左右に移動させるようになっている。具体的には、カーソル６４は、変更文字列６２を構成する文字のいずれかを指示するよう、その直下に表示されており、方向キー３４Ｌを押下すると、その１つ左側の文字を指示するよう、該左側文字の直下に表示位置を移すようになっている。また、方向キー３４Ｒを押下すると、その１つ右側の文字を指示するよう、該右側文字の直下に表示位置をずらすようになっている。そして、プレイヤがコントローラ４８のボタン３８Ｂを押下することにより、変更文字列６２を構成する文字のうちカーソル６４上側の文字を指示入力することができるようになっている。
【００４２】
カーソル６４のさらに下側には制限時間ゲージ６６が表示されており、該制限時間ゲージ６６が時間経過に従って短くなり消失するまでの間に、オリジナル文字列６０と同じ文字順で変更文字列６２を構成する各文字を順に指示することにより、文字列入力ゲームをクリアすることができるようになっている。すなわち、ゲーム装置１０では、コントローラ４８の操作によって指示される順に変更文字列６２を構成する各文字を並べ替えてなる文字列と、オリジナル文字列６０とを比較して、その比較結果に従ってゲーム進行を制御するようにしている。
【００４３】
また、文字列入力ゲーム画面では、変更文字列６２を表示するとき、待ち受け文字、指示済み文字、それ以外の文字で、表示態様を変えて（例えば色を変えて）表示するようにしている。このため、プレイヤは変更文字列６２の各文字の表示態様によって指示入力すべき文字を容易に判断することができる。以上説明した文字列入力ゲームでは、コントローラ４８を操作して各文字を順に指示する必要があるので、プレイヤは文字入力を実感することができる。
【００４４】
以下、ゲーム装置１０の構成及び処理について、さらに具体的に説明する。
【００４５】
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に係る部分を中心として示す機能ブロック図である。同図に示される機能は、いずれもＤＶＤ２５に格納されているプログラムを家庭用ゲーム機４６が実行することにより実現されるものである。同図に示すように、ゲーム装置１０では、ゲームデータベース７０、選択肢表示部７２、基準操作決定部７４、基準操作案内画像表示部７６、ゲーム制御部７８、操作比較・選択部８０、操作部８２、文字列表示部８４、変更文字列表示部８６、変更文字列生成部８８、文字指示部９０及び文字列比較部９２が実現される。このうち、ゲームデータベース７０、選択肢表示部７２、基準操作決定部７４、基準操作案内画像表示部７６、ゲーム制御部７８、操作比較・選択部８０及び操作部８２によって、文字列選択処理（図３及び図４）が実現される。また、ゲームデータベース７０、操作部８２、文字列表示部８４、変更文字列表示部８６、変更文字列生成部８８、文字指示部９０及び文字列比較部９２によって、文字列入力ゲーム処理（図５）が実現される。なお、変更文字列生成部８８は変更文字列表示部８６に含まれている。
【００４６】
まず、ゲームデータベース７０は、ＤＶＤ２５や主記憶２６を含んで構成されており、文字列選択画面で表示される選択肢文字列５２や文字列入力ゲーム画面で表示されるオリジナル文字列６０を記憶するものである。選択肢文字列は、上述のように所定種類数の文字のうち１以上を組み合わせてなる。
【００４７】
選択肢表示部７２は、ゲームデータベース７０から選択肢文字列５２を読み出し、それをモニタ１８に表示する。また、基準操作決定部７４も、ゲームデータベース７０から選択肢表示部７２により表示される選択肢文字列５２を読み出し、該選択肢文字列５２に基づき、コントローラ４８の所定種類数操作のうち１以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する。具体的には、基準操作決定部７４では、前記所定文字種類数の文字、すなわち平仮名５１文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作、すなわちボタン３８Ｂの押下操作、ボタン３８Ａの押下操作、ボタン３８Ｘの押下操作、ボタン３８Ｙの押下操作、方向キー３４Ｕの押下操作、方向キー３４Ｒの押下操作、方向キー３４Ｄの押下操作、方向キー３４Ｌの押下操作のうちいずれか１つが対応づけられている。そして、選択肢文字列５２に含まれる各文字に対応する操作を、該選択肢文字列５２の文字順に対応する順に並べてなる操作列を基準操作列として決定する。このとき、基準操作決定部７４は、複数の選択肢文字列５２にそれぞれ対応する基準操作列を、少なくとも一部の操作が異なるようにして決定する。より特定的には、基準操作決定部７４は、複数の選択肢文字列５２のいずれかに対して、基準操作列を決定する場合に、それが既に他の選択肢文字列５２に対して決定した基準操作列と同一であれば、そのとき決定しようとしている基準操作列の一部、例えば最後の操作を他の操作に置換してなる操作列を基準操作列として決定するようにしている。基準操作決定部７４では、以上の処理を選択肢表示部７２により表示される全ての選択肢文字列５２に対して実行する。
【００４８】
基準操作案内画像表示部７６では、基準操作決定部７４により決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を、該基準操作列を生成する際の基礎となった選択肢文字列５２に対応づけてモニタ１８に表示する。より特定的には、基準操作案内画像表示部７６は、選択肢文字列５２に含まれる各文字に対応する操作をそれぞれ表す操作シンボル画像を該選択肢文字列５２の文字順に対応する順序で並べてなる基準操作案内画像をモニタ１８に表示する。
【００４９】
操作部８２はコントローラ４８を含んで構成されており、操作比較・選択部８０及び文字指示部９０にコントローラ４８の操作内容を供給する。操作比較・選択部８０は、基準操作決定部７４により決定される基準操作列と、操作部８２により供給される操作内容と、を比較し、比較結果に基づいてモニタ１８に表示されている選択肢文字列５２のうち１つを選択する。そして、ゲーム制御部７８は、その選択結果に基づいてゲームを制御する。
【００５０】
次に、文字列表示部８４は、ゲームデータベース７０に記憶されているオリジナル文字列６０をモニタ１８に表示する。また、変更文字列生成部８８は、オリジナル文字列６０の文字順を乱数に従って変更して変更文字列６２を生成する。そして、変更文字列表示部８６は、変更文字列をオリジナル文字列６０に対応づけてモニタ１８に表示する。また、文字指示部９０は、操作部８２から供給されるコントローラ４８の操作内容に従って、変更文字列表示部８６により表示される変更文字列６２を構成する各文字を順に指示する。そして、文字列比較部９２では、文字指示部９０により指示される順に変更文字列６２を構成する文字を並び替えてなる文字列と、文字列表示部８４により表示されるオリジナル文字列６０と、を比較する。そして、ゲーム制御部７８では、文字列比較部９２による比較結果に基づいてゲームを制御する。
【００５１】
図７は、ゲーム装置１０による文字列選択画面表示処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、文字列選択画面をモニタ１８に表示する場合に実行されるものである。この処理では、まず基準操作決定部７４がゲームデータベース７０から選択肢文字列５２を読み出す（Ｓ１０１）。そして、選択肢文字列５２を指定する変数ｉに初期値１を設定するとともに（Ｓ１０２）、選択肢文字列５２の各文字を指定する変数ｊに初期値１を設定し（Ｓ１０３）、両変数を主記憶２６に記憶させる。そして、基準操作決定部７４が第ｉ番目の選択肢文字列５２の、第ｊ番目の文字に対応する操作を決定し、該操作を主記憶２６に記憶させる（Ｓ１０４）。そして、第ｉ番目の選択肢文字列５２の、第ｊ番目の文字が同文字列５２の最終文字でなければ（Ｓ１０５）、変数ｊを１だけ増加させて（Ｓ１０６）、Ｓ１０４の処理を再度実行する。そして、第ｉ番目の選択肢文字列５２を構成する全文字についてＳ１０４の処理を実行し終えると、第ｉ番目の選択肢文字列５２に対してＳ１０４において決定した基準操作列が、第１番目乃至第（ｉ−１）番目の選択肢文字列５２に対して既に決定されている基準操作列のいずれかと一致しているか否かを判断する（Ｓ１０７）。そして、いずれかと一致している場合には、第ｉ番目の選択肢文字列５２に対して決定した基準操作列の一部を他の操作に置き換える（Ｓ１０８）。
【００５２】
その後、Ｓ１０１で読み出された全ての選択肢文字列５２について基準操作列を決定するまで（Ｓ１０９）、変数ｉを１だけ増加させてながら（Ｓ１１０）、Ｓ１０３乃至Ｓ１０８の処理を繰り返す。そして、全ての選択肢文字列５２について基準操作列を決定し終えると、選択肢表示部７２が、データベース７０から読み出した選択肢文字列５２をモニタ１８に表示するとともに、基準操作決定部７４が、以上の処理によって決定された各基準操作列に対応する基準操作案内画像５４を選択肢文字列５２に対応づけてモニタ１８に表示する（Ｓ１１１）。以上のようにして、モニタ１８に文字列選択画面を表示させることができる。
【００５３】
図８は、文字列選択処理を示すフロー図である。この処理は、文字列選択画面をモニタ１８に表示した後に文字列比較部９２によって実行されるものである。同図に示すように、この処理では、まずタイムアップであるか否か（制限時間内であるか否か）について判断する（Ｓ２０１）。タイムアップ（制限時間を経過した）と判断される場合には、本処理を終了する。この場合、ゲーム制御部７８では、タイムアップ用のゲーム制御を行う。一方、制限時間内と判断される場合には、プレイヤによってコントローラ４８の操作がなされたか否かについて判断する（Ｓ２０２）。操作がなされていない場合には、タイムアップであるか否か（Ｓ２０１）、操作がなされたか否か（Ｓ２０２）について監視を続行する。
【００５４】
一方、操作がなされた場合には、該操作がいずれかの選択肢文字列５２の待ち受け操作であるか否かを判断する（Ｓ２０３）。ここで、待ち受け操作は、選択候補の肢について入力済み部分を除いた部分の先頭文字を入力する操作である。いずれの選択肢に係る先頭文字も未だ入力されていない場合には、全ての選択肢に係る先頭文字を入力する操作が待ち受け操作となる。また、選択候補の肢は、入力済みの文字列と前方一致の関係にある選択肢である。なお、本実施形態では、文字列選択画面には、各選択肢文字列５２のうち、選択候補の肢の未入力部分のみ表示されるようになっている。いずれかの選択肢の待ち受け操作でない場合には、タイムアップであるか否か（Ｓ２０１）、操作がなされたか否か（Ｓ２０２）について監視する。
【００５５】
一方、いずれかの選択肢文字列５２の待ち受け操作である場合には、全操作完了か否かを判断する（Ｓ２０４）。全操作完了は、いずれかの選択肢について、すべての文字が正確に入力された状態である。全操作完了でない場合には、待ち受け操作を更新する（Ｓ２０５）。ここでは、まず選択候補の肢を判断する。すなわち、入力済み文字列と前方一致の関係にある選択肢を選択候補の肢とする。そして、待ち受け操作を、選択候補の肢の入力済み部分を除いた部分の先頭文字（次に入力されるべき文字）を入力する操作へと更新する。
【００５６】
次に、選択候補外の肢を記録する（Ｓ２０６）。すなわち、入力済み文字列と前方一致の関係にある選択肢を選択候補の肢を記録する。そして、選択画面を更新する（Ｓ２０７）。このとき、Ｓ２０６において記録した情報に基づいて、選択候補外の肢については文字列選択画面への表示を制限するように選択画面を更新する。また、選択候補の肢については未入力部分のみが表示されるように選択画面を更新する。そして、タイムアップであるか否か（Ｓ２０１）、操作がなされたか否か（Ｓ２０２）について監視する。
【００５７】
一方、Ｓ２０４において全操作完了と判断される場合には、すべての文字入力がなされた選択肢を、プレイヤによって選択された選択肢として決定し（Ｓ２０８）、本処理を終了する。この場合、ゲーム制御部７８は、選択結果に基づくゲーム制御を行う。
【００５８】
次に、図９は、文字列入力ゲーム処理を示すフロー図である。この処理は、文字列入力ゲームのため、文字列表示部８４、変更文字列表示部８６，文字列表示部８８、文字列指示部９０、文字列比較部９２によって実行される。同図に示すように、この処理では、まず変更文字列表示部８６がゲームデータベース７０から文字列入力ゲームのためのオリジナル文字列６０を読み出す（Ｓ３０１）。そして、変更文字列生成部８８が乱数に基づいて該オリジナル文字列６０の文字順を入れ替える（Ｓ３０２）。そして、文字列表示部８４がゲームデータベース７０から読み出したオリジナル文字列６０をモニタ１８に表示させるとともに、変更文字列表示部８６が変更文字列生成部８８により生成された変更文字列６２をモニタ１８に表示させる。このとき、制限時間ゲージ６６も文字列表示部８４がモニタ１８に表示させる（Ｓ３０３）。次に、文字列比較部９２は、文字列入力の制限時間が到来したか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、文字列入力の制限時間が到来していれば、本処理を終了する。このとき、ゲーム制御部７８では、タイムアップ用のゲーム処理を実行する。
【００５９】
一方、文字列入力の制限時間が到来していなければ、次に文字指示部９０は操作部８２から供給されるコントローラ４８の操作内容に従ってカーソル６４を移動させる（Ｓ３０５）。そして、決定操作、例えばコントローラ４８のボタン３８Ｂの押下操作がされると（Ｓ３０６）、待ち受け文字が指示されたか否かを判断する（Ｓ３０７）。待ち受け文字は、文字列表示部８４により表示されるオリジナル文字列６０のうち、未入力部分の最前文字である。そして、待ち受け文字でなければ、例えば警報音をスピーカ２２から出力し、Ｓ３０４の処理に戻る。一方、待ち受け文字が指示されれば、全ての指示操作が完了したか否かを判断する（Ｓ３０９）。すなわち、全ての文字がオリジナル文字列６０の文字順で指示されたか否かを判断する。そして、全ての指示操作が完了していれば、本処理を終了する。この場合、ゲーム制御部７８では、文字列入力成功用のゲーム処理を実行する。
【００６０】
また、全ての指示操作が完了していなければ、待ち受け文字を更新する（Ｓ３１０）。すなわち、文字列表示部８４により表示されるオリジナル文字列のうち、未入力部分の最前文字を更新する。ここでは、待つ受け文字を一つ後ろにずらすことになる。その後、文字列入力ゲーム画面を更新する（Ｓ３１１）。具体的には、Ｓ３１０の更新内容に従って、変更文字列６２を、待ち受け文字、指示済み文字、それ以外の文字で表示態様を異ならせるようにする。ゲーム画面を更新すると、その後再びＳ３０４の処理を実行する。
【００６１】
以上説明したゲーム装置１０では、文字列選択画面において、コントローラ４８のボタン３８や方向キー３４を押下して文字列の擬似入力を実感させるようにでき、また、文字列入力ゲーム画面において、カーソル６４を移動させながら文字列の擬似入力を実感させるようにできる。
【００６２】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００６３】
例えば、基準操作案内画像５４に含まれるシンボル画像の数は選択肢文字列５２を構成する文字の数と必ずしも一致しなくてよい。この場合、選択肢文字列５２を構成する一部の文字に対応する操作を組み合わせて基準操作列を得るようにすれば好適である。例えば、基準操作決定部７４により決定される基準操作又は基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含むようにすれば好適である。この場合、操作部８２からの操作入力（指示入力）に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作の難易度を設定することができる。また、例えばキーボード４２やコントローラ４８等、実際にゲームで使用されている操作部８２の種類に基づいて前記操作数の上限をゲーム装置１０の側で自動設定するようにしてもよい。この場合、操作性に優れる操作部８２を用いる場合には、操作数の上限を高く設定し、逆に操作性の劣る操作部８２を用いる場合には、操作数の上限を低く設定すれば好適である。
【００６４】
また、コントローラ４８の操作部材のうち、選択肢文字列５２の選択に用いるのは上記８つの操作部材に限らず、他の操作部材を加えて基礎となる操作種類数を増やしてもよい。また、使用する操作部材数を減らして基礎となる操作種類数を減らしてもよい。
【００６５】
また、基準操作決定部７４は、各選択肢文字列５２に対して、乱数に基づいて基準操作列を決定するようにしてもよい。この場合も、各基準操作列の内容が一致しないようにすれば好適である。
【００６６】
さらに、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ２５から家庭用ゲーム機４６に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１０は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２（情報記憶媒体）とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信（ダウンロード型配信））する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信（ストリーム型配信））するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
以上説明したように、本発明によれば、選択肢等の文字列に関連して、基準操作又は基準操作列を決定するとともに、決定される基準操作又は基準操作列と操作手段に対する操作又は操作列とを比較して、比較結果に基づいてゲームを制御するようにしたので、文字又は文字列の入力過程をプレイヤに実感させることができる。
【００６８】
また、文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示するとともに、該変更文字列を構成する文字を順に指示させ、指示順で変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と元々の文字列とを比較し、比較結果に基づいてゲームを制御するようにしたので、文字又は文字列の入力過程をプレイヤに実感させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの平面図である。
【図３】文字列選択画面の一例（選択開始前）を示す図である。
【図４】文字列選択画面の一例（選択開始後）を示す図である。
【図５】文字列入力ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】文字列選択画面表示処理を示すフロー図である。
【図８】文字列選択処理を示すフロー図である。
【図９】文字列入力ゲーム処理を示すフロー図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７０】
１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ再生部、２５  ＤＶＤ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３１  周辺機器インタフェース、３４Ｕ，３４Ｒ，３４Ｄ，３４Ｌ  方向キー、３８Ｙ，３８Ｂ，３８Ａ，３８Ｘ  ボタン、３６  スタートボタン、４２  キーボード、４６,１１０  家庭用ゲーム機、４８  コントローラ、５０，６６  制限時間ゲージ、５２ａ，５２ｂ，５２ｃ  選択肢文字列（選択肢文字）、５４ａ，５４ｂ，５４ｃ  基準操作案内画像、６０  オリジナル文字列、６２  変更文字列、６４  カーソル、７０  ゲームデータベース、７２  選択肢表示部、７４  基準操作決定部、７６  基準操作案内画像表示部、７８  ゲーム制御部、８０  操作比較・選択部、８２  操作部、８４  文字列表示部、８６  変更文字列表示部、８８  変更文字列生成部、９０  文字指示部、９２  文字列比較部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パーソナルコンピュータ、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003659504.tif 000009
【図９】
0003659504.tif 000010
【図１０】
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