(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数の図柄の配列に従って所定の表示位置に表示する図柄を該配列の順序で切り換える表示器を複数有する表示ユニットと、
各表示器の表示の切り換えを停止させるための遊技者による停止操作が行われる停止操作手段と、
所定の入賞態様を抽選によって内部当選させる抽選手段と、
該停止操作手段に対する停止操作が行われた時に、内部当選していた入賞態様に対応する図柄が該表示位置に表示されていない場合に、該図柄を該表示位置に表示させるように、所定の図柄コマ数分の表示の切り換えを上限として各表示器の表示の切り換えを停止させるタイミングを遅らせる表示停止手段と、
内部当選した入賞態様に対応する図柄組合せが該表示位置に揃って入賞となった場合に、その入賞態様に応じた賞を付与する賞付与手段とを備え、特別な種類の入賞態様の入賞に応じて、入賞態様を所定確率で内部当選させる一般遊技状態から、入賞態様をより高確率で内部当選させる特別遊技状態に遊技状態を切り替える遊技機において、
上記特別遊技状態にて、１つの入賞態様に複数の図柄組合せを対応させて該１つの入賞態様が内部当選した場合にそれら複数の図柄組合せのうちの何れか１つが上記表示位置に揃うと入賞となるように上記表示停止手段及び賞付与手段を構成し、該特別遊技状態にて、それら複数の図柄組合せでそれぞれ上記図柄コマ数の上限を異ならせるように該表示停止手段を構成し、且つ該特別遊技状態にて、それら複数の図柄組合せの何れが揃った場合でも上記賞として同じ数のメダルを付与するように該賞付与手段を構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の遊技機において、
上記特別遊技状態にて、上記複数の図柄組合せの何れか１つをディスプレイに表示してそれを上記表示位置に揃えるべき旨を指定し、指定した図柄組合せによる入賞に基づいて点数を加算し、累計点数に応じて、入賞に有利となる特典を付与する点数加算手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を所定の順序で切換表示する切換表示器を複数有する遊技機に係り、詳しくは、各切換表示器の切換表示を、抽選手段による抽選結果と、遊技者によって行われる停止操作のタイミングとに応じて停止させ、各切換表示器の表示位置に揃った図柄組合せに応じて遊技者に賞を付与する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、いわゆるスロットマシンと言われるものが知られている。このスロットマシンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェリー」「７」「ＢＡＲ」などの複数の図柄を所定の順序で保持するリールが切換表示器として複数設けられている。各リールの所定位置の図柄は、表示窓を通して遊技者に視認される（以下、この所定位置を窓位置という）。遊技者によってスタートレバーが操作されると、各リールが回転して窓位置の図柄を切換表示させ、それぞれ対応する停止ボタンが押下されるとそのタイミングに応じて停止する。但し、各リールの回転停止は、遊技者による停止ボタンの押下タイミングだけでなく、抽選手段の抽選結果にも応じて制御される。
【０００３】
このようなリールの回転停止制御により、各リールにおいて、所定の図柄が窓位置まで意図的に回転移動せしめられて引き込まれたり、窓位置から外れた位置に意図的に回転移動せしめられて飛ばされたりする。具体的には、スロットマシンでは、「大当たり」「中当たり」「小当たり」などの入賞態様が予め定められている。これら入賞態様が抽選によって内部当選したにもかかわらず、それに対応する図柄が停止ボタンの押下時に窓位置になく、窓位置よりもリール回転上流側の例えば図柄４コマ分の引込範囲内にある場合には、その図柄を窓位置まで回転移動させて引き込んでからリールの回転を停止させる。但し、入賞態様が内部当選しても、これに対応する図柄が停止ボタンの押下時に引込範囲内にない場合には「引き込み」は実施されない。一方、入賞態様が内部当選しなかったにもかかわらず、これに対応する図柄が停止ボタンの押下時に窓位置やこの付近に存在して「役」が揃ってしまいそうな場合には、その図柄を窓位置に停止させないようにリールの回転を停止させるいわゆる「飛ばし」が実施される。この「役」とは入賞態様に対応した図柄組合せであり、全リールの回転が停止して窓位置に役が揃った場合には入賞となる。
【０００４】
窓位置にいわゆる「小役」が揃って「小当たり」が入賞すると、その種類に応じて、所定枚数のメダルが賞として払い出されたり、同じメダル投入条件でのゲームのやり直しが可能になるいわゆる「リプレイ」が許可されたりする。
【０００５】
窓位置にいわゆる「中当たり役」が揃い、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）などと言われる「中当たり」が入賞すると、遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態に切り替えられる。通常、一般遊技状態では「小当たり」「中当たり」「大当たり」がそれぞれ所定確率で内部当選するのに対し、ＲＢでは「小当たり」しか内部当選しないジャックゲームなどと言われるゲームの実施が例えば１２回だけ許可される。但し、ジャックゲームでの「小当たり」は一般遊技状態よりも遙かに高確率で内部当選する。また、「小当たり」を成立させるための図柄は各リールに多数配設されており、殆どの場合、停止ボタンの押下時に、窓位置あるいは「引き込み」範囲内に入る。これらの結果、「小当たり」の入賞が頻発して多量のメダルが払い出される。ジャックゲームの実施回数が１２回に達するか、あるいは「小当たり」の入賞回数が例えば８回に達すると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。なお、通常、一般遊技状態での「小役」である「リプレイ役」を成立させる図柄は各リールに多数配設されている。よって、ジャックゲームにおいては、通常、「小役」として一般遊技状態での「リプレイ役」が代用され、成立すると「リプレイ」が許可される代わりに所定枚数のメダルが払い出される。
【０００６】
窓位置にいわゆる「大当たり役」が揃い、ビックボーナス（以下、ＢＢという）などと言われる「大当たり」が入賞した場合にも、遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態に切り替えられる。但し、この特別遊技状態では、「中当たり」のときとは異なり、高確率一般遊技の実施が例えば３０回だけ許可されるとともに、「中当たり」の入賞が例えば３回だけ許可される。かかる特別遊技状態での高確率一般遊技においては、各種の「小当たり」が一般遊技状態のときよりも遙かに高確率で内部当選するとともに、「中当たり」が更に高確率で内部当選する。通常、「中当たり役」には一般遊技状態の「リプレイ役」が代用されるため、内部当選した「中当たり役」は殆ど入賞する。入賞すると高確率一般遊技が中断され、上述のジャックゲームがスタートする。ジャックゲームの実施回数が１２回に達するか、あるいはジャックゲームでの「小当たり」の入賞回数が８回に達すると、中断していた高確率一般遊技が再開する。そして、高確率一般遊技の累積実施回数が３０回に達するか、あるいは「中当たり」の入賞回数が３回に達すると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。かかる「大当たり」では、「中当たり」よりも遙かに多いメダルを獲得することができる。
【０００７】
以上の構成のスロットマシンにおいて、その遊技の醍醐味は、いわゆる「目押し」を行って所望の図柄を窓位置に停止させるところにある。この「目押し」とは、リールの回転中に表示窓に目を凝らし、所望の図柄が回転移動してくるタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為である。遊技者は、鍛錬によって「目押し」技量を高めてより高い入賞率を実現することに喜びを覚える。
【０００８】
ところが、いくら「目押し」のタイミングが適切であっても、上記抽選手段による抽選で「小当たり」が内部当選していなければ、入賞を回避すべく、リールの停止位置が上述の「飛ばし」によってずらされる。また、「目押し」のタイミングが若干ずれていても、「小当たり」が内部当選していれば、入賞を補助すべく、リールの停止位置が上述の「引き込み」によってずらされる。これらの現象は、適切な「目押し」タイミングについての遊技者の判断を困難にし、「目押し」技量の向上を妨げてしまうという不具合を引き起こしていた。
【０００９】
かかる不具合を抑え得るスロットマシンとして、ＣＴ（チャレンジタイムあるいはチャンスタイム）と言われる遊技状態を提供するものが知られている。このＣＴでは、所定のゲーム数だけ、一部のリールにおける「引き込み」と「飛ばし」とが中断され、リールの停止位置が停止ボタンの操作タイミングだけに依存するようになる。「飛ばし」が中断されると、抽選結果にかかわらず「役」を揃えることができるようになるため、「目押し」技量に優れた上級者にとっては多量のメダルを獲得するチャンスとなる。ＣＴは、本来、かかるチャンスを提供するために設けられたものであるが、停止ボタンの操作タイミングだけに依存するリールの停止位置に基づいて、遊技者に適切な「目押し」タイミングを判断させることができる。よって、遊技者の「目押し」技量の向上を図ることができる
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、ＣＴでは、「引き込み」も中断されるため、初心者にとっては「目押し」技量の向上を図り得るというメリットがある反面、「引き込み」によって入賞が補助される一般遊技状態に比べて「役」が揃い難くなるというデメリットがあった。
【００１１】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の「目押し」技量の向上を図りながら、内部当選した入賞態様の入賞を補助することができる遊技機を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、予め定められた複数の図柄の配列に従って所定の表示位置に表示する図柄を該配列の順序で切り換える表示器を複数有する表示ユニットと、各表示器の表示の切り換えを停止させるための遊技者による停止操作が行われる停止操作手段と、所定の入賞態様を抽選によって内部当選させる抽選手段と、該停止操作手段に対する停止操作が行われた時に、内部当選していた入賞態様に対応する図柄が該表示位置に表示されていない場合に、該図柄を該表示位置に表示させるように、所定の図柄コマ数分の表示の切り換えを上限として各表示器の表示の切り換えを停止させるタイミングを遅らせる表示停止手段と、内部当選した入賞態様に対応する図柄組合せが該表示位置に揃って入賞となった場合に、その入賞態様に応じた賞を付与する賞付与手段とを備え、特別な種類の入賞態様の入賞に応じて、入賞態様を所定確率で内部当選させる一般遊技状態から、入賞態様をより高確率で内部当選させる特別遊技状態に遊技状態を切り替える遊技機において、上記特別遊技状態にて、１つの入賞態様に複数の図柄組合せを対応させて該１つの入賞態様が内部当選した場合にそれら複数の図柄組合せのうちの何れか１つが上記表示位置に揃うと入賞となるように上記表示停止手段及び賞付与手段を構成し、該特別遊技状態にて、それら複数の図柄組合せでそれぞれ上記図柄コマ数の上限を異ならせるように該表示停止手段を構成し、且つ該特別遊技状態にて、それら複数の図柄組合せの何れが揃った場合でも上記賞として同じ数のメダルを付与するように該賞付与手段を構成したことを特徴とするものである。
【００１３】
この遊技機においては、図柄を表示位置に引き込むために行う各表示器の表示の切り換えにおける図柄コマ数の上限（以下、引込上限という）が入賞態様の種類によって異なるため、同じタイミングで「目押し」が行われても入賞態様の種類によって入賞したりしなかったりする。例えば、遊技者による「目押し」が、正規のタイミングよりも切換表示４回分だけ早いタイミングで行われ続けたとする。このとき、引込上限４回以上の入賞態様が内部当選していれば「引き込み」によって入賞するが、引込上限４回未満の入賞態様は入賞しない。また、そもそも入賞態様が内部当選していない場合には「飛ばし」が行われるため、当然ながら入賞は得られない。よって、切換表示４回分だけ早いタイミングで「目押し」が行われる限り、「引き込み」「飛ばし」にかかわらず、引込上限４回未満の入賞態様は入賞しない。切換表示３回分だけ早くなるように「目押し」のタイミングが修正されると、引込上限３回の入賞態様も入賞するようになる。かかる構成において、遊技者は、「目押し」の成功し難い入賞態様について「目押し」の成功率が高まるようにそのタイミングを修正していき、入賞させ得る入賞態様の種類を徐々に増やしていくことで、「目押し」技量を向上させることができる。従って、本遊技機では、入賞態様の種類に応じて引込上限を異ならせることで、遊技者の「目押し」技量の向上を図ることができる。
また、本遊技機においては、「引き込み」の中断によって入賞態様の入賞を補助しなくなるＣＴを実施する従来の遊技機とは異なり、「引き込み」を中断することなく遊技者の「目押し」技量の向上を図ることができる。
故に、本遊技機では、遊技者の「目押し」技量の向上を図りながら、内部当選した入賞態様の入賞を補助することができる。
なお、それぞれの役について、全ての切換表示器における引込上限を異ならせてもよいし、一部の切換表示器における引込上限だけを異ならせてもよい。
また、本遊技機においては、次に説明する理由により、遊技者による「目押し」の練習の効率化を図ることができる。
即ち、「飛ばし」や「引き込み」がランダムに行われると「目押し」のタイミングの良否が判断し難くなるため、どちらかが集中的に行われることが望ましい。しかしながら、一般遊技状態では、内部当選と落選とがランダムに生じ易いため、「飛ばし」や「引き込み」がランダムに行われ易くなる。一方、特別遊技状態では、高確率で内部当選が得られるため、「引き込み」が集中して行われ易くなる。よって、「目押し」の練習については、特別遊技状態で集中して行うと効率が良い。ところが、切換表示される図柄は、そのデザインによって視認され易いものと、視認され難いものとがある。初心者が視認し難い図柄の「目押し」をいきなり行うのは極めて困難であるため、視認し易い図柄から徐々に行っていくことになるが、所望の図柄に対応する入賞態様が集中して内部当選するとは限らない。例えば、従来のスロットマシンでは、ジャックゲーム中には一種類の図柄（通常はリプレイ役の構成要素となる図柄）についての「目押し」しか行うことができない。
そこで、本遊技機は、入賞態様の当選確率の高い特別遊技状態において、特別遊技状態において１つの入賞態様に複数の図柄組合せを対応させている。かかる構成では、１つの図柄ではなく、複数種類の図柄が特別遊技状態で集中して引き込まれる易くなる。これにより、遊技者の望む図柄と引き込まれ易くなる図柄とが一致し易くなるため、「目押し」の練習を効率良く行うことができる。
但し、この遊技機であっても、各図柄の引込上限が同じ回数であれば、「目押し」の練習として遊技者の望む図柄と、特別遊技状態で集中して引き込まれ易くなる図柄とが一致しなくなることもある。
そこで、本遊技機においては、特別遊技状態で集中して引き込まれ易くなる複数種類の図柄について、それぞれ引込上限が異なることにより、「目押し」の練習として遊技者の望む図柄と、引き込まれ易くなる図柄とがより確実に一致し易くなる。よって、遊技者による「目押し」の練習の効率化をより確実に図ることができる。
【００２０】
ところで、従来の遊技機においては、通常、一般遊技状態での「小当たり」だけではメダル等の賞の獲得数を増加させていくことができず、多量の賞を獲得するためには「中当たり」や「大当たり」の入賞によって遊技状態を特別遊技状態に切り替えなければなければならない。このため、一般遊技状態での遊技が「中当たり」や「大当たり」を得るための単なる消化ゲームとして扱われ、面倒な「目押し」が省略されて遊技者を十分に楽しませることができなくなる傾向にあった。また、特別遊技状態では、「小当たり」や「中当たり」が極めて高確率で内部当選して入賞するので、やはり面倒な「目押し」が省略されて遊技者を十分に楽しませることができなくなる傾向にあった。このように、従来の遊技機では、遊技状態が一般遊技状態であるか特別遊技状態であるかにかかわらず、面倒な「目押し」が省略されて遊技者を十分に楽しませることができなくなり易かった。
【００２１】
そこで、請求項２の発明は、請求項１の遊技機において、上記特別遊技状態にて、上記複数の図柄組合せの何れか１つをディスプレイに表示してそれを上記表示位置に揃えるべき旨を指定し、指定した図柄組合せによる入賞に基づいて点数を加算し、累計点数に応じて、入賞に有利となる特典を付与する点数加算手段を設けたことを特徴とするものである。
【００２２】
この遊技機においては、次に説明する理由により、本来の遊技の醍醐味を遊技者に十分に楽しませることができる。即ち、この遊技機では、点数加算手段によって順次加算していく点数の累計に応じて、入賞に有利となる特典を付与する。加算する点数については、特典を付与させ易くするように累計点数を変化させるプラスポイントにしてもよいし、逆に、特典を付与させ難くするように累計点数を変化させるマイナスポイントにしてもよい。かかる構成において、遊技者は、例えば、入賞時にプラスポイントが加算される場合には、入賞を取りこぼさないように「目押し」を駆使することで特典を得ようとする。また例えば、入賞時にマイナスポイントが加算される場合には、入賞しないように「目押し」を駆使することで特典を得ようとする。よって、本遊技機では、入賞時や取りこぼし時に加算する点数のプラス／マイナスにかかわらず、遊技者に「目押し」を駆使させて本来の遊技の醍醐味を十分に楽しませることができる。
また、本遊技機においては、特別遊技状態にて、入賞時や取りこぼし時に加算する点数を内部当選した入賞態様の揃え易さに応じて異ならせることで、遊技者の「目押し」技術の善し悪しをより正確に特典に反映させることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した遊技機として、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、後述の切替表示ユニットの一部を構成する表示窓４、メダル投入口５、スタートレバー６、停止操作手段としての３つの停止ボタン７ａ、ｂ、ｃ、クレジット精算ボタン８、スピーカ９、メダル払出ロ１０ａを有するメダル受皿１０、液晶ディスプレイ１１、ライン表示部１２、ゲーム表示部１３、カウント表示部１４、ＢＥＴ操作部１５などが設けられている。なお、停止ボタン７ａ、ｂ、ｃには、ランプ機能付きのものが用いられている。
【００２８】
図２は、スロットマシン１の内部構造を示す概略構成図である。筺体２の内部には、外周面上に複数の図柄がプリントされた３個のリール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが組み込まれている。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板１７、賞としてのメダルを多数枚収容可能なメダルホッパ１８ａを持つメダル払出装置１８、リセットスイッチ１９ａや段階設定キースイッチ１９ｂを有する設定操作部１９、内部スピーカ２０なども組み込まれている。
【００２９】
なお、これらリセットスイッチ１９ａ、段階設定キースイッチ１９ｂは、一般遊技状態で使用される後述の抽選テーブルを、「大当たり」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。段階設定キースイッチ１９ｂがＯＮの位置に倒されながら、図示しないメインスイッチがＯＦＦからＯＮにされると、段階設定モードの制御が実施される。この段階設定モードでは、上記リセットスイッチ１９ａが押下される毎に、段階モードが例えば１〜６に向けて順次変化して、それぞれ対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊技状態のものとして設定される。段階モードの表示は、上記メダル払出枚数表示器になされる。
【００３０】
上記リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、図３（ａ）から（ｇ）に示す７種類の図柄が、所定の順序で２１個プリントされている。なお、以下、図３（ａ）〜（ｇ）に示した図柄を、順に、「赤７」「青７」「ＢＡＲ」「トリ」「サル」「チェリー」「プラム」という。
【００３１】
図４は、上記前面パネル３の一部を示す詳細正面図である。図において、上記リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓４を通して視認されるようになっている。この表示窓４には、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃを横断する５本の入賞ラインＩＬが描かれており、それぞれ、上段横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインを示している。これら入賞ラインＩＬ上に予め定められた役が揃うと、上記メダル受皿にメダルが払い出されたり、リプレイが許可されたりする。なお、本実施形態にかかるスロットマシン１では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。
【００３２】
上記ライン表示部１２は、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、２つの３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃ、スタートランプ１２ｄなどを備えている。１ＭＥＤＡＬランプ１２ａは、表示窓４の５本の入賞ラインＩＬのうち、中段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂは、それぞれ、上段横並び、下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、２つの３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃは、それぞれ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
【００３３】
上記カウント表示部１４は、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、メダル払出枚数表示器１４ｃなどを備えている。
【００３４】
上記ＢＥＴ操作部１５は、１ＢＥＴボタン１５ａ、２ＢＥＴボタン１５ｂ（図中で１５ａの奥側に位置している）、マックスＢＥＴボタン１５ｃなどを備えている。
【００３５】
上記ゲーム表示部１３は、リプレイランプ１３ａ、入賞ランプ１３ｂ、ゲームオーバーランプ１３ｄ、ＢＢ（ビックボーナス、以下同様）ランプ１３ｅ、ＲＢ（レギュラーボーナス、以下同様）ランプ１３ｆ、メダル投入ランプ１３ｇなどを備えている。入賞ラインに「役」が揃って「小当たり」「中当たり」あるいは「大当たり」が入賞した際には、図５に示すように、この入賞ランプ１３ｂが点灯する。但し、「小当たり」のうちのリプレイが入賞した際には、入賞ランプ１３ｂの代わりに、図６に示すように上記リプレイランプ１３ａが点灯する。また、「大当たり」、「中当たり」が入賞した際には、図７、図８に示すように、上記ＢＢランプ１３ｅ、ＲＢランプ１３ｆが点灯する。また、ゲーム開始前の状態で、且つ後述のメダルクレジットが５０枚未満の場合には、図９に示すように上記メダル投入ランプ１３ｇが点滅し、メダルの投入が可能である旨を遊技者に報知する。
【００３６】
遊技者によって図示しないメダルがメダル投入口５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通って上記メダルホッパ１８ａ（図２参照）に落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んで上記メダル払出ロ１０ａ（図１参照）に戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサから出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板１７（図２参照）に送られる。
【００３７】
投入されたメダルが上記メダル投入センサに検知された後、上記メダルホッパ１８ａに落ちて正式に受け付けられると、図１０に示すように、上記１ＭＥＤＡＬランプ１２ａが点灯するとともに、上記スタートランプ１２ｄが点滅する。１ＭＥＤＡＬランプ１２ａの点灯は、５本の入賞ラインＩＬのうち、中段横並びの１本の入賞ラインＩＬだけが有効になったことを示しており、この入賞ラインＩＬ上に「役」が揃わないと、他の入賞ライン上で役が揃っても入賞とはならない。また、スタートランプ１２ｄの点滅は、ゲームの開始が許可され得る状態になった旨を示す。
【００３８】
この状態で遊技者によって上記スタートレバー６（図１参照）が操作されると、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転が開始する。但し、この状態では上述のように、５本の入賞ラインのうち、１本の入賞ラインしか有効になっていないので、入賞の確率が低い。そこで、遊技者は、通常、スタートレバー６を操作する前に、入賞確率を高めるべく、更にメダルを投入する。
【００３９】
メダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられると、図１１に示すように、更に２つの上記２ＭＥＤＡＬＳランプ１３ｂが点灯する。この点灯は、上段横並び及び下段横並びの入賞ラインＩＬも有効になったことを示している。メダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられると、図１２に示すように、更に２つの上記３ＭＥＤＡＬＳランプ１３ｃが点灯する。この点灯は、右斜め上び及び右斜め下の入賞ラインＩＬも有効になり、５本全ての入賞ラインＩＬが有効になったことを示している。
【００４０】
メダルが更に投入されていくと、上記クレジット表示器１４ａの表示が「０」から、メダル１枚投入毎に１ずつ加算されていく。このメダルクレジットは最大で５０枚まで可能であり、５０枚に達すると上記メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以上受け付けられなくなる。
【００４１】
遊技者によって上記スタートレバー６が操作されると、上記メイン制御回路基板１７のＣＰＵは、まず、上記スタートランプ１２ｄの点滅を消すとともに、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転駆動を開始させる。そして、図示しない乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、上記ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選テーブルは、各乱数と、入賞態様（「小当たり」「中当たり」「大当たり」）や「はずれ」とを関連付けるものである。このように関連付けられることで、各種の入賞態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はずれ」が所定確率で発生したりする。なお、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの所定の回転位置は、図示しないエンコーダ等のリール位置センサによってそれぞれ検知される。
【００４２】
次に、上記ＣＰＵは、まず、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転速度を演算していく。回転開始直後は、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが安定した速度で回転していない。このとき、停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃ（図１参照）が操作されても、対応するリールにおける各図柄の回転位置を正確に検知して各図柄の「引き込み」や「飛ばし」を実施することができない。そこで、上記ＣＰＵは、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転速度が安定化するまで、停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃからの出力信号を受け付けないようになっている。リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転速度が安定化すると、停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃのランプを点灯させて、これらボタンの操作が可能になった旨を報知する。
【００４３】
停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが遊技者によって押下されると、その押下タイミングと、抽選結果とに基づいて、「引き込み」や「飛ばし」を行いながらリール１６ａ、１６ｂ、１６ｃを停止させる。具体的には、「引き込み」では、内部当選した入賞態様に対応する図柄が停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押下時に有効な入賞ラインＩＬ上になく、これよりも回転上流側の４コマ分の引込範囲（引込上限）内にある場合に、その図柄を入賞ラインＩＬの位置まで回転移動させてからリール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転を停止させる。また、「飛ばし」では、「はずれ」を抽選したにもかかわらず、「役」が成立しそうな場合には、これに対応する図柄を有効な入賞ラインＩＬ上に停止させないように、４コマ分を限度としてリール１６ａ、１６ｂ、１６ｃを追加回転させて停止させる。リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転を停止させると、直ちに上記メダル投入ランプ１３ｇを点滅させ、メダルの投入が可能である旨を報知する。
【００４４】
リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの停止により、有効な入賞ラインＩＬ上に「役」が揃わなかった場合には、そのままのランプ点滅状態を維持させる。
【００４５】
一方、リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの停止により、有効な入賞ラインＩＬ上に「役」が揃うと入賞として取り扱い、まず、上記１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、２つの３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃのうち、入賞が成立した入賞ラインＩＬの延長線上にあるものを点滅表示させる。例えば、下段横並びの入賞ラインＩＬ上で後述の「ＲＢ役」が揃った場合には、図１３に示すように、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂのうち、図中下側にあるものを点滅表示させるとともに、上記ＲＢランプ１３ｆを点灯させる。次に、上記カウント表示部１４のメダル払出枚数表示器１４ｃに、入賞した入賞態様に対応するメダル払出枚数を表示させるとともに、上記クレジット表示器１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる。但し、増加させている途中でメダルクレジットが５０に達した場合には、残りの枚数のメダルを上記メダル払出装置１８によって払い出させる。
【００４６】
次に、遊技者により、上記１ＢＥＴボタン１５ａが押下された場合には、上記１ＭＥＤＡＬランプ１２ａを点灯させるとともにメダルクレジットから１を減じて、中段横並びの入賞ラインＩＬを有効にする。また、上記２ＢＥＴボタン１５ｂが押下された場合には、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２つの上記２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂを点灯させるとともにメダルクレジットから２を減じて、中段横並び、上段横並び及び下段横並びの３本の入賞ラインＩＬを有効にする。また、上記マックスＢＥＴボタン１５ｃが押下された場合には、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、２つの上記３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃを点灯させるとともにメダルクレジットから３を減じて、５本全ての入賞ラインＩＬを有効にする。但し、メダルクレジットが、押下されたＢＥＴボタンに対応する枚数よりも小さい場合には、その押下を受け付けない。また、メダルのＢＥＴについては、１、２又は３枚のメダルが投入されることによっても受け付ける。更に、ＢＥＴを受け付けた時点で次のゲーム開始を可能とし、上記スタートランプ１２ｄを点滅させてゲーム開始が可能である旨を報知する。
【００４７】
なお、スロットマシン１にカードユニットを付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダルクレジットを加算させたり、メダル受皿２２にメダルを払い出させたりする構成を付加してもよい。
【００４８】
図１４は、スロットマシン１の電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、スロットマシン１は、上記メイン制御回路基板１７と、サブ制御回路基板２１とを備えている。
【００４９】
上記メイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａ、クロック発生回路１７ｂ、ＲＯＭ１７ｃ、ＲＡＭ１７ｄ、乱数発生回路１７ｅ、データ送出回路１７ｆ、送出タイミング制御回路１７ｇ、入力ポート１７ｈ、出力ポート１７ｉなどを有している。
【００５０】
上記クロック発信回路１７ｂは、所定の周波数のクロック信号を上記ＣＰＵ１７ａに出力する。
【００５１】
また、上記ＲＯＭ１７ｃは、各種の制御プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらを上記ＣＰＵ１７ａに出力する。
【００５２】
また、上記ＲＡＭ１７ｄは、上記ＣＰＵ１７ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【００５３】
また、上記乱数発生回路１７ｅは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記ＣＰＵ１７ａに出力する。
【００５４】
上記ＣＰＵ１７ａには、入力ポート１７ｈを介して、上記１ＢＥＴボタン１５ａ、２ＢＥＴボタン１５ｂ、マックスＢＥＴボタン１５ｃ、スタートレバー６、停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃ、クレジット精算ボタン８、段階設定キースイッチ１９ｂ、リセットスイッチ１９ａ、メダル投入センサ２２、リール位置センサ（左）２５、リール位置センサ（中）２６、及びリール位置センサ（右）２７からの出力信号が入力されるようになっている。また、メダル払出センサ２３、メダル満杯センサ２４からの出力信号も入力されるようになっている。
【００５５】
このメダル払出センサ２３は、上記メダル払出装置１８から払い出されるメダルを１枚ずつ検知し、検知信号をＣＰＵ１７ａに出力する。ＣＰＵ１７ａは、このメダル払出センサ２３からの出力信号に基づいて後述のメダル払出モータ１８ｂの駆動を停止させることで、上記メダル払出装置１８によるメダル払出枚数を調整する。
【００５６】
上記メダル満杯センサ２４は、メダルホッパ１８ａ内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満杯信号をＣＰＵ１７ａに出力する。ＣＰＵ１７ａは、この満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記液晶ディスプレイ１１にメダル満杯エラーの情報を表示させる。
【００５７】
また、上記ＣＰＵ１７ａは、出力ポート１７ｉを介して、上記リール駆動モータ２８（左）、リール駆動モータ（中）２９、リール駆動モータ３０（右）、上記メダル払出装置１８のメダル払出モータ１８ｂ、メダルブロックソレノイド３１、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃ、スタートランプ１２ｄ、リプレイランプ１３ａ、入賞ランプ１３ｂ、ゲームオーバーランプ１３ｄ、ＢＢランプ１３ｅ、ＲＢランプ１３ｆ、メダル投入ランプ１３ｇ、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、及びメダル払出枚数表示器１４ｃに制御信号を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況に応じて、上記データ送出回路１７ｆに出力タイミング情報信号を出力するようになっている。データ送出回路１７ｆに出力されたこの出力タイミング情報信号は、ここに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回路１７ｇからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路基板２１のデータ入力回路２１ｉに出力される。
【００５８】
上記サブ制御回路基板２１は、上記前面パネル３の裏側に配設され、このデータ入力回路２１ｉの他、ＣＰＵ２１ａ、クロック発生回路２１ｂ、画像用ＲＯＭ２１ｃ、ＲＡＭ２１ｄ、音声用ＲＯＭ２１ｅ、音声ＬＳＩ２１ｆ、表示回路２１ｇ、アンプ回路２１ｈ、制御用ＲＯＭ２１ｊなどを備えている。
【００５９】
かかるサブ制御回路基板２１において、上記データ入力回路２１ｉに入力された上記出力タイミング情報信号はＣＰＵ２１ａに出力される。
【００６０】
上記クロック発生回路２１ｂは、所定の周波数のクロック信号を上記ＣＰＵ２１ａに出力する。
【００６１】
上記画像用ＲＯＭ２１ｃは、各種の制御プログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこれらを上記ＣＰＵ２１ａに出力する。
【００６２】
上記ＲＡＭ１７ｄは、上記ＣＰＵ２１ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【００６３】
上記音声用ＲＯＭ２１ｅは、各種の音声データを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声ＬＳＩ２１ｆに出力する。
【００６４】
上記ＣＰＵ２１ａは、上記データ入力回路２１ｉから画像用受信した上記出力タイミング情報信号に対応する画像データを上記画像用ＲＯＭ２１ｃから読み込んで上記表示回路２１ｇに出力する。更に、この出力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上記音声ＬＳＩ２１ｆに出力する。
【００６５】
上記表示回路２１ｇは、上記ＣＰＵ２１ａから受信した上記画像データに所定の処理を施した後、上記液晶ディスプレイ１１に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた画像が液晶ディスプレイ１１に表示される。
【００６６】
上記音声ＬＳＩ２１ｆは、上記ＣＰＵ２１ａから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声データを、上記音声用ＲＯＭ２１ｅから読み込んで上記アンプ回路２１ｈに出力する。
【００６７】
このアンプ回路２１ｈは、音声ＬＳ１２１ｆから受信した上記音声データに所定の処理を施した後、音量声調整基板３２の音量調整回路３２ａを介してスピーカ９、内部スピーカ２０に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ９、内部スピーカ２０から出力される。
【００６８】
本スロットマシン１における遊技状態は、通常時の一般遊技状態と、「中当たり」や「大当たり」の入賞時に切り替わる特別遊技状態とに大別される。
【００６９】
次に示す表１は、スロットマシン１における遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数との関係を示すものである。
【表１】
0003697392.tif 000002
【００７０】
表１に示すように、一般遊技状態では、入賞態様として「大当たり」「中当たり」「小当たり」が定められている。「大当たり」に対応する「ＢＢ役」としては、「赤７−赤７−赤７」と、「青７−青７−青７」とが定められている。これら２つの「ＢＢ役」は、１つの「大当たり」に対応している。「大当たり」が内部当選した場合の引込図柄については、停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃうち、初めに押下されたものに対応するリールの回転位置に基づいて決定される。具体的には、このリールにおける「赤７」が有効な入賞ラインＩＬ又は引込範囲内にあるときは全てのリールについて「赤７」が引き込み制御され、「青７」が入賞ラインＩＬ又は引込範囲内にあるときには全てのリールについて「青７」が引き込み制御される。
【００７１】
「ＢＢ役」が有効な入賞ラインＩＬ上に揃って「大当たり」が入賞すると、まず、１５枚のメダルが払い出された後（メダルクレジットの加算を含む、以下同様）、遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態であるＢＢに切り替えられる。
【００７２】
一般遊技状態で「中当たり」を入賞させ得る役としては、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる「ＲＢ役」が定められている。「ＲＢ役」が有効な入賞ラインＩＬ上に揃って「中当たり」が入賞すると、まず、１５枚のメダルが払い出された後、遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態であるＲＢに切り替えられる。
【００７３】
一般遊技状態における「小当たり」を入賞させ得る「小役」としては、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わず）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなる「第１チェリー役」、「トリ−トリ−トリ」からなる「トリ役」、「サル−サル−サル」からなる「サル役」、「赤７−プラム−プラム」からなる「赤７プラム役」、「青７−プラム−プラム」からなる「青７プラム役」、「プラム−プラム−プラム」からなる「リプレイ役」が定められている。そして、それぞれ入賞ラインＩＬ上に揃うと、２枚、５枚、８枚、５枚、５枚、０枚のメダルが払い出される。また、表１には便宜上示していないが、メダル２枚又は３枚ＢＥＴ時に、中段横並び以外の有効な入賞ラインＩＬ上における左リールと、中リール又は右リールとに「チェリー」が位置した「第２チェリー役」が定められており、入賞すると４枚のメダルが払い出される。よって、合計で７種類の「小役」が定められている。なお、「リプレイ役」ではメダルの払出しが行われないが、同じメダル投入条件で次のゲームをやり直すことができる。
【００７４】
「ＲＢ役」の入賞によって遊技状態がＲＢに切り替えられると、「小役」しか定められていないジャックゲームを実施するモードに切り替えられる。このＲＢは、累計で１２回のジャックゲームが実施されるか、あるいは、合計で「小当たり」が８回入賞すると、一般遊技状態に戻される。ＲＢ中の「小役」としては、「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」、「赤７−プラム−プラム」からなる「赤７プラム役」、「青７−プラム−プラム」からなる「青７プラム役」の３種類が定められており、それぞれ入賞するとメダルが１５枚払い出される。
【００７５】
ＲＢ中のゲーム（ジャックゲーム）においては、ＲＢ専用の上記抽選テーブルが用いられ、「小当たり」が極めて高確率で内部当選するようになっている。この「小当たり」には、「プラム役」、「赤７プラム役」及び「青７プラム役」の全てが対応しており、どれか１つが入賞ラインＩＬ上に揃えば入賞となる。また、メダルのＢＥＴについては、仮に、２ＢＥＴボタン１５ｂやマックスＢＥＴボタン１５ｃが押下されても、１枚ＢＥＴであるとみなされ、中段横並びの入賞ラインＩＬ以外は有効にならないようになっている。即ち、ジャックゲームは、１本の入賞ラインＩＬのみを有効にして行うゲームである。どの役の図柄を引き込むかについてはＢＢのときと同様である。
【００７６】
「中当たり」が入賞すると、まず、１５枚のメダルが払い出された後、上記ボーナスカウント表示器１４ｂに「１−８」が表示される。この表示の「１」は、ＲＢの実施可能回数を示すもので、一般遊技状態からＲＢに移行した場合には、ＲＢの実施が１回だけ許可されるので、必ず「１」と表示される。また、「８」は、「小役」の入賞可能回数を示すもので、初期状態では「８」となる。この「８」は、「小役」が入賞する毎に減算表示されていき、「０」になると遊技状態が一般遊技状態に戻される。また、上記ＣＰＵ１７ａは、ゲームが行われる毎（ＢＥＴされてから払出しが完了するまでが１ゲーム）に、ジャックゲーム実施可能回数（初期値＝１２）から１を順次減算していく。そして、上記入賞可能回数が「０」まで減らなくても（小役の入賞回数が８回に達しなくても）、ジャックゲーム実施可能回数が「０」まで減った場合には、遊技状態を一般遊技状態に戻す。
【００７７】
「大当たり」の入賞によって遊技状態がＢＢに切り替えられると、まず、「ＢＢ役」が定められていない高確率一般遊技モード（以下、ＢＢ中一般遊技という）が実施される。このＢＢ中一般遊技は、累計で３回のＲＢが実施されるか、あるいは、このＢＢ中一般遊技における累計ゲーム回数が３０回に達するかすると、一般遊技状態に戻される。また、このＢＢ中一般遊技で「中当たり」が入賞すると、遊技状態がＲＢに切り替えられる。そして、ＲＢが終了した時点で、ＲＢの実施回数が累計で３回に達していない場合にはＢＢ中一般遊技に戻され、達している場合には一般遊技状態に戻される。
【００７８】
ＢＢ中一般遊技における「ＲＢ役」としては、「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」が定められている。この「プラム役」に入賞すると１５枚のメダルが払い出された後、遊技状態がＲＢに切り替えられる。
【００７９】
ＢＢ中一般遊技における「小役」としては、「第１チェリー役」、「第２チェリー役」、「トリ役」、「サル役」、「赤７プラム役」、「青７プラム役」の６種類が定められている。これらに対応するメダルの払出枚数は一般遊技状態のときと同じである。
【００８０】
ＢＢ中一般遊技においても、専用の上記抽選テーブルが用いられ、「中当たり」や「小当たり」が極めて高確率で内部当選するようになっている。
【００８１】
一般遊技状態で「大当たり」が入賞（以下、ＢＢ入賞ともいう）すると、まず、１５枚のメダルが払い出された後、ＢＢ中一般遊技に切り替えられ、ＢＢ中一般遊技の実施可能回数として上記ボーナスカウント表示器１４ｂに「３０」が表示される。この表示は、ＢＢ中一般遊技におけるゲームが実施される毎に１ずつ減算されていく。
【００８２】
ＢＢ中一般モードで「中当たり」が入賞（以下、ＲＢ入賞ともいう）すると、遊技状態がＲＢに切り替えられ、１回目の切替時には「３−８」が、２回目の切替時には「２−８」が、３回目の切替時には「１−８」がそれぞれ上記ボーナスカウント表示器１４ｂに表示される。これら表示における「８」は、ＲＢにおける「小役」の入賞可能回数を示し、ジャックゲームでの「小当たり」が入賞する毎に１ずつ減算されていく。この入賞可能回数が「０」に達するか、あるいはジャックゲーム実施可能回数が「０」に達すると、遊技状態が特別遊技状態としてのＢＢ中一般遊技に戻される。
【００８３】
このように遊技状態が戻されると、上記ボーナスカウント表示器１４ｂでの表示が、ＢＢ中一般遊技における前回までのジャックゲーム実施可能回数に切り替えられる。例えば、１回目のＢＢ中一般遊技において３ゲーム実施された時点で入賞によってＲＢに移行した後、このＲＢが終了してＢＢ中一般遊技に戻った場合には、「２７」が表示される。そして、この表示が「０」になるか、あるいは３回目のＲＢが終了すると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。
【００８４】
次に示す表２は、本スロットマシン１における遊技状態の切替条件を示すものである。
【表２】
0003697392.tif 000003
【００８５】
図１５は、本スロットマシン１における遊技状態の切り替えの流れを示すフロー図である。表２及び図１５に示すように、一般遊技状態で「中当たり」が入賞した場合には、遊技状態が特別遊技状態としてのＲＢに切り替えられる。このＲＢは、条件１が具備されると、即ち、上述のようにジャックゲームの実施回数が１２回になるかあるいは「小役」の入賞回数が８回になると、一般遊技状態に戻される。
【００８６】
また、一般遊技状態で「大当たり」が入賞した場合には、上述のように、遊技状態がＢＢ中一般遊技に切り替えられ、「中当たり」が入賞すると遊技状態が更にＲＢに切り替えられる。このＲＢにおいて、ＲＢの終了条件である上記条件１が具備され、且つそのときのＲＢ実施回数が３回に達していないとき（条件２が具備されるとき）は、遊技状態がＢＢ中一般遊技に戻される。また、上記条件１が具備され、且つそのときのＲＢ実施回数が３回に達しているとき（条件３が具備されるとき）は、遊技状態が一般遊技状態に戻される。更に、ＢＢ中一般遊技において、条件４が具備される、即ち、累積ゲーム回数が３０回に達すると、例えＲＢ実施回数が３回に達していなくても、遊技状態が一般遊技状態に戻される。
【００８７】
なお、一般遊技状態では、「中当たり」や「大当たり」の当選確率が「小役」の当選確率に比べて遙かに低くなっており、取りこぼしによってこれらの内部当選を無効にしてしまうと、遊技者に極めて大きな損害を与えてしまう。このため、取りこぼされた「中当たり」や「大当たり」については、入賞するまでその内部当選が持ち越されるようになっている。但し、持ち越されている際にも「小当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選した場合には、「ＲＢ役」や「ＢＢ役」に係る図柄の「引き込み」よりも、「小役」に係る図柄の「引き込み」が優先して行われるようになっている。
【００８８】
次に示す表３は、本スロットマシン１の各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃにおける図柄の配列の一例を示すものである。
【表３】
0003697392.tif 000004
【００８９】
この一例では、左リール（１６ａ）における各図柄の数が、「青７」＜「ＢＡＲ」＝「赤７」＜「チェリー」＜「サル」＝「プラム」＜「トリ」の順に多くなっている。また、中リール（１６ｂ）における各図柄の数が、「赤７」＜「ＢＡＲ」＝「サル」＝「青７」＜「プラム」＜「チェリー」＝「トリ」の順に多くなっている。また、左リール（１６ｃ）における各図柄の数が、「青７」＝「ＢＡＲ」＜「赤７」＜「チェリー」＜「サル」＜「プラム」＝「トリ」の順に多くなっている。図柄の総数は「青７」＜「赤７」＝「ＢＡＲ」＜「サル」＜「チェリー」＜「プラム」＜「トリ」という順で多くなり、それぞれ、４、５、５、１０、１１、１３、１５となる。かかる図柄の配列において、「小役」の揃え易さは、「第１チェリー役」「第２チェリー役」「トリ役」「リプレイ役」「赤７プラム役」「サル役」「青７プラム役」の順になる。図柄の総数の順序と、図柄の総数の揃え易さとが一致しないのは、第１チェリー役や第２チェリー役では全てのリールにおける「チェリー」が入賞ラインＩＬ上に位置する必要がないことにより、著しく揃え易くなるからである。
【００９０】
遊技者は、一般遊技状態やＢＢ中一般遊技において、次のような「目押し」を行うことで、内部当選した「小当たり」をその種類にかかわらず入賞させ易くすることができる。即ち、例えば、表３において、太字斜線で示される図柄群の一番下の図柄を所望の入賞ラインＩＬに位置させるタイミングで「目押し」を行えばよい。具体的には、左リールについては、図柄位置番号１０の「青７」を所望の入賞ラインＩＬに位置させるタイミングで「目押し」を行う。このタイミングであれば、入賞ラインＩＬに「青７」を位置させ、且つ回転上流側の引込範囲内に「チェリー」「トリ」「プラム」「サル」を位置させているので、これらを引き込ませることができる。よって、一般遊技状態では、上述した７種類の「小役」のうち、青７プラム役、第１チェリー役、第２チェリー役、トリ役、リプレイ役、及びサル役の６種類を揃え易くすることができる。また、ＢＢ中一般遊技では、上述した６種類の「小役」のうちの５種類（青７プラム役、第１チェリー役、第２チェリー役、トリ役及びサル役）を揃え易くすることができる。更に、これらゲームにおいて、メダルＢＥＴ数を２枚以上にした場合には、入賞ラインＩＬが上下段にそれぞれ増えるので、実質的には回転上流側７コマ分までの引き込みが可能になり、図柄位置番号１５の「赤７」をも引き込ませることが可能になる。よって、この場合には、赤７プラム役をも、即ち、全ての「小役」を揃え易くすることができる。
【００９１】
同様にして、中リールについては図柄位置番号２１の「赤７」を、右リールについては図柄位置番号１５の「青７」を、それぞれ所望の入賞ラインＩＬに位置させるタイミングで「目押し」を行えばよい。なお、以下、このようにして「小役」を揃えやすくするための「目押し」を「グループ目押し」という。
【００９２】
次に、本スロットマシン１における特徴的な構成について説明する。
上述のように、上級者は「グループ目押し」を行うことで、「小役」をその種類にかかわらず揃え易くすることができるが、「目押し」は、各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃを何回転もさせてこれらの回転図柄パターンを読み取らなければならず、面倒である。
【００９３】
一方、一般遊技状態では、通常、払出メダル数の累計が使用メダル数の累計を下回るように、各種の「小当たり」の当選確率がセッティングされており、ゲームが「中当たり」や「大当たり」を得るための単なる消化ゲームとして扱われ、面倒な「目押し」が省略されて遊技者を十分に楽しませることができなくなる傾向にあった。
【００９４】
また、ＲＢやＢＢでは、「小当たり」や「中当たり」が極めて高確率で内部当選し、且つ殆ど入賞するので、やはり面倒な「目押し」が省略されて遊技者を十分に楽しませることができなくなる傾向にあった。
【００９５】
そこで、本スロットマシン１は、本発明者によって考案されたポイント遊技制度に基づいて各ゲームを進行させるように構成されている。このポイント遊技制度とは、次のようにして各ゲームを進行させるものである。即ち、一方の遊技状態（一般又は特別）において、内部当選した入賞態様が入賞した場合にはプラスポイント（マイナスポイントの場合もある）を順次加算していくとともに、内部当選した入賞態様が取りこぼされた場合にはマイナスポイントを順次加算して遊技者の遊技成績を判定していく。そして、累積ポイント数に応じて、その遊技状態あるいはもう一方の遊技状態に入賞に有利となる特典を付与する。このような本スロットマシン１において、遊技者はその遊技状態あるいはもう一方の遊技状態でより多くのメダルを獲得すべく、「目押し」を駆使して所望の遊技成績を得ようとする。よって、遊技者に「目押し」を駆使させて本来のゲームの醍醐味を十分に楽しませることができる。
【００９６】
ポイント遊技制度において、累積ポイント数に応じた特典を付与する態様としては、次に列記するような様々なバリエーションが考えられる。
（１）一般遊技状態でそのときの累積ポイント数に応じた特典を付与する。
（２）一般遊技状態での累積ポイント数に応じた特典を、特別遊技状態終了後の次の一般遊技状態で付与する。
（３）一般遊技状態での累積ポイント数に応じた特典を特別遊技状態で付与する。
（４）特別遊技状態でそのときの累積ポイント数に応じた特典を付与する。
（５）特別遊技状態での累積ポイント数に応じた特典を、一般遊技状態終了後の次の特別遊技状態で付与する。
（６）特別遊技状態での累積ポイント数に応じた特典を一般遊技状態で付与する。
（７）これらを組合せる。
【００９７】
一般に、スロットマシンにおいて、遊技者の最終的なメダル獲得数は、一般遊技状態でのメダル獲得数よりも、特別遊技状態におけるメダル獲得数に依存する。また、一般遊技状態の期間は、特別遊技状態の期間よりも遙かに長くなる。よって、遊技者のメダル獲得への意欲を長時間持続させるには、先に列記した態様のうち、（３）が最も有効となる。
【００９８】
累積ポイント数に応じた特典を付与する態様についても、次に列記するような様々なバリエーションが考えられる。
（１）役の当選確率を高くする。
（２）ＢＢにおけるＲＢ入賞可能回数（中当たり入賞可能回数）を増やす。
（３）ＢＢ一般遊技の実施可能回数を増やす。
（４）図柄の飛ばし制御及び引き込み制御を所定のゲーム数だけ中断するいわゆるチャレンジタイム（チャンスタイムとも言われる）を設ける。
（５）チャレンジタイム（ＣＴ）のゲーム数を増やす。
（６）「小当たり」が内部当選した旨とその種類とを報知するいわゆるアシストを実施する。
（７）アシストの信頼度であるアシスト率を高くする。
（８）これらを組合せる。
【００９９】
アシストとは、具体的には、抽選を行ってから停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押下される前までの期間に、内部当選した「小当たり」に対応する「小役」の種類を音声情報、画像情報、ランプ点灯などの視覚的情報などによって報知することである。例えば、アシスト率が６０［％］であれば、アシストが１０回行われるなかで、６回は正しい情報が報知される。残りの４回は、本来とは異なる種類の「小役」が報知されたり、内部当選していないにもかかわらず何らかの「小役」が報知されたり、内部当選しているにもかかわらずアシストされなかったりする。
【０１００】
アシスト率が高くなると入賞が有利になる理由は次の通りである。即ち、上級者は、上述のような「グループ目押し」を行うことで、内部当選した「小当たり」に対応する「小役」をその種類にかかわらず揃え易くすることができる。しかし、かなりの上級者であっても、上述のような適切な停止タイミングでピタリと「グループ目押し」を成功させることは希であり、通常は、停止タイミングがわずかながらずれてしまう。停止タイミングが遅くなると、有効な入賞ラインＩＬに停止させるべき図柄（例えば、表３の左リールにおける図柄位置番号１０の「青７」）の通過後にリールを停止させることになる。また、停止タイミングが早くなると、「グループ目押し」の対象となる図柄群のうち、最も回転上流側にあるもの（例えば、表３の左リールにおける図柄位置番号１４のサル）を引き込ませることができなくなる。よって、「グループ目押し」の対象となる図柄群のうち、最も回転下流側にあるものや、最も回転上流側にあるものについては、他のものに比べて入賞ラインＩＬ上に停止させることが難しい。一方、高確率のアシストが行われれば、アシストされた「小役」を成立させるための図柄だけに着目し、この図柄について「目押し」を行うことで、「グループ目押し」を行う場合よりも入賞の確率を高めることが可能になる。なお、アシスト率が比較的低く、「グループ目押し」を行った方が入賞の確率を高めることができる場合もあり得るが、このような場合にはアシストを信用しないで「グループ目押し」を行えばよい。
【０１０１】
また、ＢＢ中一般遊技でアシストが行われる場合には、前述した理由の他に、次の理由によっても「小当たり」の入賞が有利になる。即ち、ＢＢでは、ＢＢ中一般遊技における「中当たり」の入賞タイミングによって「小当たり」の入賞回数が大きく異なってくる。例えば、ＢＢ中一般遊技の３０ゲームのうち、１回目、２回目、３回目でそれぞれＲＢ入賞となってしてしまうと、ＢＢ中一般遊技で「小当たり」が一度も入賞しないままＢＢが終了してしまう。これに対し、ＢＢ中一般遊技において、３０ゲーム目で３回目のＲＢ入賞となった場合、ＲＢ入賞に費やした３ゲームの他に、２７ゲームを実施したことになる。これら２７ゲームで全て「小当たり」が入賞する場合もあり得る。よって、ＢＢ中一般遊技における「小当たり」の入賞回数は、「中当たり」の入賞タイミングによって最大で２７回もの差が生じ、メダル獲得数の差は最大で１５枚×２７回＝４０５枚にもなってしまう。そこで、ＢＢ中一般遊技でＲＢの内部当選がアシストされた場合には、「目押し」を駆使してできるだけＲＢ入賞とならないようにすることで、より多くのゲームを行うことができる。ＢＢ中一般遊技におけるＲＢ役には「リプレイ役」と同じ図柄組合せの「プラム役」が一般に用いられることから、このような「目押し」は「リプレイはずし」と言われている。アシスト率が高くなれば、「中当たり」が内部当選しているにもかかわらず正常にアシストされないなどといった事態も少なくなるので、「リプレイはずし」をより確実に成功させて、ゲームの実施回数をより確実に増やすことができる。よって、「小当たり」の入賞に有利となる。
【０１０２】
本スロットマシン１は、遊技者の遊技成績を上述のポイント遊技制度に基づいて判定する他に、本発明者によって考案された図柄指定制度にも基づいて判定するように構成されている。この図柄指定制度とは、内部当選した「小当たり」に対応する複数の「小役」のうち、入賞ラインＩＬ上に揃えるべき１種類の「小役」を指定し、これの成立結果を遊技成績に反映させるものである。具体的には、ＲＢ中においては、先に表１に示したように、１つの「小当たり」に３種類の「小役」（赤７プラム役、青７プラム役及びプラム役）が対応している。「小当たり」が内部当選した場合には、これらの「小役」の中から指定役を抽選する。そして、抽選した指定役を揃えるべき「小役」として上記液晶ディスプレイ１１に表示する。但し、赤７プラム役、青７プラム役、プラム役のうち、どれを引き込むかについては、停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃのうち、一番初めに押下されたものの押下タイミングに基づいて決定するので、指定役だけでなく他の「小役」も引き込み制御する。従って、指定役を抽選しても「小当たり」の入賞確率には殆ど影響を及ぼさず、指定役とは異なる「小役」が揃ってしまっても、メダルの払い出しは正当に行われる。
【０１０３】
次に示す表４は、本スロットマシン１におけるＲＢ中の「小役」と、図柄の引込上限である引込コマ数との関係を示すものである。
【表４】
0003697392.tif 000005
【０１０４】
表４に示すように、「プラム役」では、通常の引き込み制御と同様に、「プラム」「プラム」「プラム」の３つの図柄が全て４コマ引込に設定されている。また、先に表３に示したように、各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃには、「プラム」が比較的多く配設されており、かなりの確率で引き込まれる。例えば、右リールでは、どのようなタイミングで上記停止ボタンｃが押下されても、「プラム」が１００［％］の確率で有効な入賞ラインＩＬ上に引き込まれる。これらの結果、「プラム役」は初心者でも用意に揃えられる役になっている。
【０１０５】
「青７プラム役」では、「青７」「プラム」「プラム」のうち、左リール上の「青７」だけが１コマ引込に設定されており、他は通常の４コマ引込に設定されている。先の表３において、「小当たり」が内部当選している状態で「青７プラム役」が指定されたとする。そして、左リールの図柄位置番号１０の「青７」に合わせた「目押し」が行われ、そのタイミングが１コマ分だけ早まった場合、有効な入賞ラインＩＬ上には図柄位置番号９の「プラム」が位置する。この場合には、「プラム」よりも優先して図柄位置番号１０の「青７」が引き込まれるようになっている。上記タイミングが５コマ以下の範囲で早まった場合には、図柄位置番号９の「プラム」が引き込まれる。更に、上記タイミングが３コマ以下の範囲で遅れた場合には、「青７」の代わりに図柄位置番号１４の「プラム」が引き込まれる。、よって、「青７プラム役」の「目押し」に失敗しても、殆どの場合、「プラム役」が入賞する。
【０１０６】
表４に示すように、「赤７プラム役」では、「赤７」「プラム」「プラム」のうち、左リール上の「赤７」だけが０コマ引込に設定されており、他は通常の４コマ引込に設定されている。先の表３において、「小当たり」が内部当選している状態で「赤７プラム」が指定されたとする。そして、左リールの図柄位置番号１５の「赤７」に合わせた「目押し」が行われ、そのタイミングが２コマ以上６コマ以下の範囲で早まった場合、図柄位置番号１０の「青７」又は図柄位置番号１３の「プラム」が引き込まれる。また、上記タイミングが３コマ以下の範囲で遅れた場合には、図柄位置番号１８の「プラム」が引き込まれる。よって、「赤７プラム役」の「目押し」に失敗しても、殆どの場合、「青７プラム役」又は「プラム役」が入賞する。
【０１０７】
以上のように、ＲＢ中における指定役の「目押し」に失敗しても、殆どの場合、他の「小役」が引き込まれて入賞するので、遊技者のメダル獲得数には殆ど影響がない。よって、本実施形態に係るスロットマシン１のように、上記図柄指定制度をＲＢ中に導入すれば、メダル獲得数に影響を与えることなく、遊技者に指定役の「目押し」をチャレンジさせてその遊技成績を判定することができる。
【０１０８】
また、各「小役」の左端の図柄における引込コマ数がそれぞれ異なるため、各「小役」について左リールで全く同じタイミングの「目押し」が行われても、「小役」の種類によって揃ったり揃わなかったりする。例えば、「目押し」が、図柄３コマ分だけ早いタイミングで行われ続けたとする。このとき、「小当たり」が内部当選していれば、「プラム役」は「引き込み」によって揃うが、「青プラム役」や「赤プラム役」は揃わない。また、内部当選しておらず「飛ばし」が行われるような場合には、当然ながらどの「小役」も揃わない。よって、図柄３コマ分だけ早いタイミングで「目押し」が行われる限り、「引き込み」「飛ばし」にかかわらず、「青プラム役」や「赤プラム役」は揃わない。図柄１コマ分だけ早くなるように「目押し」のタイミングが修正されると、「青プラム役」も揃うようになる。かかる構成において、遊技者は、「目押し」の成功し難い「青プラム役」や「赤プラム役」についてその成功率が高まるように「目押し」のタイミングを修正していくことで、「目押し」技量を向上させることができる。また、ＣＴ機のように、「目押し」技量を向上させることができる代わりに、「引き込み」の中断によって役を揃え難くなるというようなこともない。
【０１０９】
また、遊技者は、当選確率の極めて高いＲＢ中（ＪＡＣ中）に、それぞれ引込コマ数の異なる「プラム役」、「青プラム役」及び「赤プラム役」が同時に引き込まれ得る状態になることにより、技量の向上に伴って「目押し」の対象を例えば「青プラム役」から「赤プラム役」に変えても、「赤プラム役」の「目押し」を繰り返し行うことができる。よって、「目押し」の対象となる「小役」の種類にかかわらず、「目押し」を効率良く練習することができる。
【０１１０】
なお、一般遊技中における「青７プラム役」中の「青７」や、「赤７プラム役」中の「赤７」の引込コマ数は、通常通り４コマである。また、ＲＢ中でも「赤７」や「青７」の引込コマ数を４コマにしてもよい。
【０１１１】
また、ＲＢ中の「小役」の引込コマ数を左リールについてのみ変えた例について説明したが、例えば次の表５に示すように、各リールで引込コマ数を変えるようにしてもよい。
【表５】
0003697392.tif 000006
【０１１２】
上記図柄指定制度における遊技成績については、上記指定役の入賞や取りこぼしに応じたポイントを付与したり、指定役の目押し成功率を計算したりすることで判定することができる。
【０１１３】
次に、以上の構成を備える各実施例のスロットマシン１について説明する。
［実施例１］
まず、本実施例１に係るスロットマシン１の一般遊技状態における遊技成績の付与方法について説明する。
本スロットマシン１では、ポイント遊技制度で加算するプラスポイントやマイナスポイントの値に、メダルＢＥＴ数と、内部当選した「小当たり」に対する入賞／取りこぼしの結果と、この「小当たり」の種類とを反映させている。
【０１１４】
次に示す表６は、一般遊技状態におけるメダルＢＥＴ数と、入賞／取りこぼしの結果と、「小役」の種類と、加算するポイント数との関係を示すものである。
【表６】
0003697392.tif 000007
【０１１５】
表６に示すように、一般遊技状態において、メダルＢＥＴ数が１枚のときは、内部当選した「小当たり」の種類やその入賞／取りこぼしの結果にかかわらず、マイナスポイントが加算される。よって、１枚ＢＥＴの遊技については、行わない方が望ましい。なお、上記ＲＯＭ１７ｃには、この表６と同様のデータテーブルが格納されている。
【０１１６】
入賞時に加算されるポイント数は、メダルＢＥＴ数が増加するほどプラス側に大きくなる。よって、良い遊技成績を得るためには、できる限りマックスベット（本実施例では３枚ベット）で遊技を行うとよい。
【０１１７】
また、入賞時に加算されるポイント数は、基本的には、「第１チェリー役」＜「第２チェリー役」＜「リプレイ役」＜「サル役」＜「赤７プラム役」＜「青７プラム役」＜「トリ役」という順でプラス側に大きくなっており、この順序で成立難易度（内部当選の確率と、「小役」の揃え易さの積の逆数）が増していく。よって、基本的には、成立難易度の高い「小役」が揃ってこれに対応する「小役」が入賞するほど、プラス側に値の大きいポイントが加算されて遊技成績が向上する。
【０１１８】
また、取りこぼし時に加算されるポイント数は、基本的には、「トリ役」＜「青７プラム役」＜「赤７プラム役」＜「サル役」＜「リプレイ役」＜「第２チェリー役」＜「第１チェリー役」＜という順でマイナス側に大きくなっている。よって、基本的には、成立難易度の低い「小役」が取りこぼされるほど、マイナス側に値の大きいポイントが加算されて一般遊技状態における遊技成績が悪化する。
【０１１９】
このように、成立難易度の高い「小役」が揃うほどプラス側に値の大きいポイントを加算して遊技成績を向上させ、成立難易度の低い「小役」が取りこぼされるほどマイナス側に値の大きいポイントを加算して遊技成績を悪化させることで、遊技者の「目押し」技術を正確に反映させた遊技成績を評価することが可能になる。
【０１２０】
本スロットマシン１では、上記特典を付与する態様として、一般遊技状態での累積ポイント数に応じてＢＢ中一般遊技でのアシスト率を変化させる態様と、ＲＢ中の指定役に対する目押し成功率に応じてＢＢ中一般遊技でのアシスト率を変化させる態様との２つを採用している。
【０１２１】
図１６は、上記ＣＰＵ１７ａによるメイン制御フローの要部を示すフローチャートである。
まず、この図を用いて、ＣＰＵ１７ａのメイン制御フローの概要を説明する。図において、ＣＰＵ１７ａは、まず、メダルの投入又はＢＥＴがあるまで待機し（Ｓ１）、あった場合には（Ｓ１でＹ）、受付処理を実施する（Ｓ２）。この受付処理とは、投入メダル数やメダルＢＥＴ数に応じて入賞ラインＩＬを有効にしたり、上記クレジット表示器１４ａの表示を変更したりする処理である。次に、ＣＰＵ１７ａは、上記スタートレバー６の操作を監視し（Ｓ３）、操作が無かった場合（Ｓ３でＮ）には制御を上記Ｓ１にループさせる。このループにより、追加のメダル投入やＢＥＴを確認し、追加された場合にはそれに応じて入賞ラインＩＬやクレジット表示を増やすことが可能になる。
【０１２２】
遊技者によって上記スタートレバー６が操作されると（Ｓ３でＹ）、ＲＢ実施中である旨を示すＲＢフラグの状態が判断され（Ｓ４）、これがセットされていない場合には（Ｓ４でＮ）、更に、ＢＢ実施中である旨を示すＢＢフラグの状態が判断される（Ｓ５）。そして、ＢＢフラグもセットされていない場合には、遊技状態が一般遊技状態であるので、一般遊技処理（Ｓ６）によってリール１６の回転制御などが行われる。但し、制御がこのＳ６まで進む前に、ＲＢフラグのセットが確認された場合には（Ｓ４でＹ）、遊技状態がＲＢ中であるので、ＲＢ中処理（Ｓ７）によってリール１６の回転制御などが行われる。また、ＢＢフラグのセットが確認された場合には（Ｓ５でＹ）、遊技状態がＢＢ中であるので、ＢＢ中処理（Ｓ８）によってリール１６の回転制御などが行われる。
【０１２３】
上記一般遊技処理、ＲＢ中処理又はＢＢ中処理が終わると、一連の制御シーケンスがスタートに戻されて、初めから実行される（リターン）。
【０１２４】
次に、上記メイン制御フローの詳細について説明する。
図１７は、上記一般遊技処理（Ｓ６）の制御フローを示すフローチャートである。この一般遊技処理では、上記ポイント遊技制度用のポイント加算を行うためのＳ６ｈ〜Ｓ６ｊを実施する点が、従来の一般遊技処理と大きく異なる。なお、これらＳ６ｈ〜Ｓ６ｊについては後述する。
【０１２５】
図示の一般遊技処理では、まず、一般遊技用抽選処理（Ｓ６ａ）によって各種の入賞態様や「はずれ」が一般遊技状態に見合った確率で抽選される。この抽選は、先のゲームで内部当選した「中当たり」や「大当たり」の取りこぼしによってＲＢフラグやＢＢフラグが持ち越されていても実施される。抽選が終わると、各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃの回転が開始され（Ｓ６ｂ）、上記液晶ディスプレイでの画面表示、スピーカ９や内部スピーカ２０からの出力音声などによる演出が開始された後（Ｓ６ｃ）、役の内部当選の有無が判断される（Ｓ６ｄ）。この内部当選については、上記Ｓ６ａにおける抽選結果のみならず、ＲＢフラグやＢＢフラグの状態にも基づいて判断される。
【０１２６】
内部当選がなかった場合には（Ｓ６ｄでＮ）、飛ばし用リール停止処理（Ｓ６ｅ）により、有効な入賞ラインＩＬ上に役を揃えない回転位置で各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが停止せしめられる。そして、演出が終了して（Ｓ６ｆ）、一般遊技処理が終了する。
【０１２７】
一方、内部当選があった場合には（Ｓ６ｄでＹ）、まず、引込用リール停止処理（Ｓ６ｇ）により、内部当選した入賞態様を構成し得る図柄を４コマ分の引込範囲内で引き込むように各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが停止せしめられる。この際、上記Ｓ６ａで「小当たり」が内部当選し、且つＲＢフラグやＢＢフラグが持ち越されている場合には、「小役」に係る図柄の引き込みが優先される。リール停止後には、先の表６に基づいて、入賞／取りこぼしの結果に応じた加算ポイントＡｐがそれまでの累計ポイントＳａｐに加算される（Ｓ６ｈ）。これら加算ポイントＡｐや加算後の累計ポイントＳａｐは、例えば、図１８、図１９、図２０に示されるような状態で、上記液晶ディスプレイ１１に表示される（Ｓ６ｉ）。この図１８は、内部当選した「小役」に対応する「トリ役」の取りこぼしによってマイナス５ポイントが加算され、累計ポイントＳａｐが５７ポイントになった場合における画面表示の一例を示している。また、図１９は、内部当選した「小役」に対応する「第１チェリー役」の成立によってプラス５ポイントが加算され、累計ポイントＳａｐが５７ポイントになった場合における画面表示の一例を示している。また、図２０は、内部当選した「小役」に対応する「リプレイ役」の成立によってマイナスポイントが加算されずに済み、累計ポイントＳａｐが５７ポイントのまま維持された場合における画面表示の一例を示している。
【０１２８】
図１７における上記Ｓ６ｉの制御によって液晶ディスプレイ１１にこのような画面表示がなされると、次に、累計ポイントＳａｐに基づいて、演出中の画面表示の背景色が必要に応じて設定し直される（Ｓ６ｊ）。本スロットマシンでは、このように、演出中の画面表示の背景色（例えば図１８、図１９、図２０の画面表示ではジャングルの木々や川の色）を累計ポイントＳａｐに基づいて変化させるように構成されている。かかる構成では、遊技者は、液晶ディスプレイに小さく表示される累計ポイントＳａｐの値を読み取らなくても、ディスプレイ全体の色を識別することで、大まかな値を知ることができる。よって、各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃから液晶ディスプレイ１１に大きく視線をずらす時間を短縮して、よりゲームに集中することができる。
【０１２９】
上記Ｓ６ｊの制御によって必要に応じて背景色が設定し直されると、次に、入賞の有無が判断され（Ｓ６ｋ）、入賞がなかった場合には（Ｓ６ｋでＮ）、制御が上記Ｓ６ｆにループする。このループにより、演出が終了して一般遊技処理が終了する。また、入賞があった場合には（Ｓ６ｋでＹ）、入賞を成立させた役（以下、入賞役という）についてリプレイ役であるか否かが判断される（６ｌ）。そして、入賞役が「リプレイ役」である場合には、演出が終了した後に（Ｓ６ｒ）、制御が上記メイン制御フローのＳ３にループする。このループにより、次のゲームにおいてリプレイが可能となる。また、入賞役が「リプレイ役」でない場合には（Ｓ６ｌでＮ）、メダル払出処理（Ｓ６ｍ）によって入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【０１３０】
入賞役が「リプレイ役」以外の「小役」であった場合には、このようにメダルを払い出した後、制御を上記Ｓ６ｆにループさせて一般遊技状態を終了させればよいが、ＲＢ役やＢＢ役であった場合には、次回のゲームからＲＢやＢＢを実施させるための準備が必要になる。そこで、上記Ｓ６ｍでのメダル払出処理の後には、入賞役についてＲＢ役であるかやＢＢ役であるかの判断を実施させ（Ｓ６ｎ、Ｓ６ｏ）、これらの役であった場合には、ＲＢ開始処理やＢＢ開始処理を実施させてから制御を上記Ｓ６ｆにループさせるようにしている（Ｓ６ｐ、Ｓ６ｑ）。
【０１３１】
図２１は、上記ＲＢ開始処理の制御フローを示すフローチャートである。ＲＢが入賞してＲＢ開始処理がスタートすると、まず、上記液晶ディスプレイ１１に例えば図２２に示すような画面が表示され、ＲＢ入賞（中当たり入賞）が遊技者に伝えられる（Ｓｐ１）。この図２２では、一般遊技状態でのＲＢ役が揃ってＲＢ入賞となったときの画面表示の一例を示しているため、役の表示が「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」となっているが、ＢＢ中一般遊技でのＲＢ役が揃ったときには役の表示が「プラム」「プラム」「プラム」となる。
【０１３２】
本スロットマシン１では、ＲＢにおいて、上述のような図柄指定制度を導入しており、従来のＲＢとは異なった内容のゲームを提供する。そこで、上記Ｓｐ１の制御によってＲＢ入賞が遊技者に伝えられた後には、このＲＢのゲーム内容が従来と異なっていることを遊技者に知らせるべく、例えば図２３に示すような画面が上記液晶ディスプレイ１１に表示される（Ｓｐ２）。本スロットマシン１では、「目押し」を野生動物のハンティングに見立てて、各図柄や影響ディスプレイ１１での画面表示を設計しているため、ＲＢをボーナスハンターと銘打っている。そこで、図示の例では、「ＢＯＮＵＳ  ＨＵＮＴＥＲ」という文字を画面表示することで、従来のＲＢゲームとの違いを遊技者に報知している。
【０１３３】
また、本スロットマシン１では、ＢＢから移行するＲＢと、一般遊技状態から移行するＲＢとの双方について、揃えるべき「小役」を指定するように構成しているが、上記図柄指定制度については前者のＲＢについてのみ導入している。即ち、前者のＲＢにおける目押し成功率はＢＢ中一般遊技でのアシスト率に反映されるが、後者のＲＢにおける目押し成功率はアシスト率に反映されないようになっている。後者のＲＢにおける「小役」の指定は、遊技者の「目押し」練習用に用意されている。遊技者は、後者のＲＢで指定役についての「目押し」が練習できるわけである。このように練習しても、「小役」の入賞については上述の理由によって殆ど取りこぼすことがなく、且つこのときの目押し成功率がアシスト率に反映されないので、遊技者は思う存分「目押し」を練習することができる。また、本スロットマシン１では、先の表４に示したように、ＲＢ中で図柄の引込コマ数を「小役」の種類に応じて異ならせている。このため、遊技者は、例えば「青７プラム役の目押しは殆ど成功するが、赤７プラム役の目押しはあまり成功しないので目押しの技量は１コマ範囲内である」など、「目押し」技量を判定することもできる。
【０１３４】
このように、「小役」の指定については、ＢＢから移行したＲＢでは上記図柄指定制度のために行い、一般遊技状態から移行したＲＢでは「目押し」練習のために行うわけであるが、遊技者に対してその旨を知らせておくことが望ましい。そこで、図２１の上記Ｓｐ２で従来のＲＢゲームとの違いが報知されると、次に、ＢＢフラグの状態が確認され（Ｓｐ３）、結果に応じて次の報知内容が変えられる。
【０１３５】
ＢＢフラグがセット中である場合（Ｓｐ３でＹ）には、入賞したＲＢがＢＢから移行したものであるので、例えば図２４に示したような画像が上記液晶ディスプレイ１１に表示され、上記図柄指定制度のために「小役」の指定が行われる旨が遊技者に報知される（Ｓｐ４）。本スロットマシン１では、ＢＢから移行したＲＢを「ハンターチャレンジ」と銘打っており、図示の例では「ＨＵＮＴＥＲ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＳＴＡＲＴ」の文字を表示することで、その旨を遊技者に報知している。また、ＢＢ中におけるＲＢの入賞回数を３回に制限すべく、ＲＢ入賞可能回数Ｒｔから１が減算される（Ｓｐ５）。このＲＢ入賞可能回数Ｒｔは、ＢＢの入賞時に「３」にセットされたもので、ＢＢ中のＲＢが入賞する毎にこのようにして１が減算されることで、ＢＢ中におけるＲＢの入賞回数が３回に制限される。
【０１３６】
一方、ＢＢフラグがセットされていない場合（Ｓｐ３でＮ）には、入賞したＲＢが一般遊技状態から移行したものであるので、例えば図２５に示すような画像が上記液晶ディスプレイ１１に表示され、「目押し」練習のために「小役」の指定が行われる旨が遊技者に報知される。本スロットマシン１では、一般遊技状態から移行したＲＢを「ハンタートレーニング」と銘打っており、図示の例では「ＨＵＮＴＥＲ  ＴＲＡＩＮＩＮＧ  ＳＴＡＲＴ」の文字を表示することで、その旨を遊技者に報知している。
【０１３７】
このようにして上記Ｓｐ５でＲＢ入賞可能回数Ｒｔから１が減算されたり、上記Ｓｐ６で「ハンタートレーニング」の表示がなされたりすると、次に、ＲＢフラグがセットされる（Ｓｐ７）。そして、これからのＲＢにおけるＪＡＣ入賞可能回数（小当たり入賞可能回数）Ｊｗｔを８回に制限し、且つ、ジャックゲーム実施可能回数Ｊｐｔを１２回に制限すべく、Ｊｗｔが８に設定され、且つＪｐｔが１２に設定された後に（Ｓｐ８、Ｓｐ９）、ＲＢ開始処理が終了する。
【０１３８】
図２６は、上記ＢＢ開始処理における制御フローを示すフローチャートである。ＢＢ入賞（大当たり入賞）によってＢＢ開始処理がスタートすると、まず、上記液晶ディスプレイ１１に例えば図２７に示すような画面が表示され、ＢＢ入賞が遊技者に伝えられる（Ｓｑ１）。この図２７では、「赤７」横並びのＢＢ役が揃ったときの画面表示の一例を示しているため、役の表示が「赤７」「赤７」「赤７」となっているが、「青７」横並びのＢＢ役が揃ったときには役の表示が「青７」「青７」「青７」となる。
【０１３９】
図２６の上記Ｓｑ１でＢＢ入賞が遊技者に伝えられると、ＢＢフラグがセットされる（Ｓｑ２）。次に、これからのＢＢにおけるＲＢ入賞可能回数Ｒｔを３回に制限し、且つ、ＢＢ中一般遊技実施可能回数（以下、ＢＢゲーム可能回数という）Ｂｔを３０回に制限すべく、Ｒｔが３に設定され、且つＢｔが３０に設定される（Ｓｑ３、Ｓｑ４）。そして、次に示される表７に基づいてＢＢ中一般遊技におけるアシスト率が設定される（Ｓｑ５）。この設定により、ＢＢ中一般遊技におけるアシスト率が、一般遊技状態での累計ポイントＳａｐに応じた値になる。
【表７】
0003697392.tif 000008
【０１４０】
上記Ｓｑ５の制御でアシスト率が設定されると、これが例えば図２８のように上記液晶ディスプレイ１１に表示された後に（Ｓｑ６）、ＢＢ開始処理が終了する。
【０１４１】
以上のようにしてＲＢ開始処理やＢＢ開始処理が行われると、次のゲームのメイン制御フローにおいて、図１６に示したように、一般遊技処理ではなく、ＲＢ中処理（Ｓ７）やＢＢ中処理（Ｓ８）が実施される。
【０１４２】
図２９は上記ＲＢ中処理の制御フローを示すフローチャートである。ＲＢ入賞によって上記メイン制御フローでＲＢ中処理が実施されると、まず、ＲＢ用抽選処理が行われる（Ｓ７ａ）。このＲＢ用抽選処理では、「小当たり」と「はずれ」しかなく、且つ「小当たり」が極めて高確率で内部当選するような上記抽選テーブルが用いられる。この「小当たり」には、ＲＢ中における「赤７プラム役」、「青プラム役」及び「プラム役」の全てが対応している。
【０１４３】
ＲＢ用抽選処理が終わると、次に、各リール１６ａ、１６ｂ１６ｃの回転駆動と、演出とが開始された後（Ｓ７ｂ、Ｓ７ｃ）、内部当選の有無が確認される（Ｓ７ｄ）。ＲＢ中においては、当然ながらＲＢフラグやＢＢフラグがセットされているので、このとき、ＲＢフラグやＢＢフラグに基づく内部当選の判断はなされず、上記Ｓ７ｂにおける抽選結果だけに基づいて判断される。
【０１４４】
内部当選がなかった場合には（Ｓ７ｄでＮ）、まず、飛ばし用リール停止処理（Ｓ７ｅ）により、有効な入賞ラインＩＬ上に役を揃えない回転位置で各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが停止せしめられる。次いで、上記ジャックゲーム実施可能回数Ｊｐｔを減らすべくこれら１が減算された後（Ｓ７ｆ）、ジャックゲーム実施可能回数ＪｐｔやＪＡＣ入賞可能回数ＪｗｔがＳ７ｇやＳ７ｉで確認される。そして、演出が終了した後に（Ｓ７ｉ）、ＲＢ中処理が終了する。なお、これらＳ７ｇやＳ７ｉについては後述する。
【０１４５】
一方、内部当選があった場合には（Ｓ７ｄでＹ）、まず、図柄指定処理（Ｓ７ｊ）が実施される。この図柄指定処理では、「赤７プラム役」、「青７プラム役」及び「プラム役」の中から指定役を抽選したり、この指定役を例えば図３０、図３１、図３２、図３３、図３４、図３５などに示すように上記液晶ディスプレイ１１に表示させたりするための処理が行われる。図３０、図３１、図３２は、それぞれ、上記ハンタートレーニングにおいて指定役が「赤７プラム役」、「青７プラム役」、「プラム役」である場合の画面表示の一例を示しており、これから行われる「目押し」の練習がトラ、ゴリラ、トリのハンティングに見立てられている。また、図３３、図３４、図３５は、それぞれ、上記ハンターチャレンジにおいて指定役が「赤７プラム役」、「青７プラム役」、「プラム役」である場合の画面表示の一例を示しており、これから行われる指定役の「目押し」がトラ、ゴリラ、トリのハンティングに見立てられている。
【０１４６】
図２９において、このような図柄指定処理が終了すると、次に、引込用リール停止処理（Ｓ７ｋ）により、各「小役」を構成し得る図柄を先の表４に示した引込コマ数で引き込むように各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが停止せしめられる。リール停止後には、目押し成功率が計算された後（Ｓ７ｌ）、入賞の有無が確認される（Ｓ７ｍ）。この目押し成功率は、例えば２４回（ＪＡＣ入賞可能回数Ｊｗｔ８回×ＲＢ実施可能回数３回）の「目押し」のうち、１０回成功した場合には４２［％］となる。
【０１４７】
入賞があった場合には（Ｓ７ｍでＹ）、ＪＡＣ入賞可能回数Ｊｗｔから１が減算され（Ｓ７ｈ）、上記ボーナスカウント表示器１４ｂの表示が減算結果と同等の値に更新される（Ｓ７ｏ）。そして、メダル払出処理によって１５枚のメダルが払い出された後に（Ｓ７ｐ）、制御が上記Ｓ７ｆにループし、やがてＲＢ中処理が終了する。
【０１４８】
一方、入賞がなかった場合には（Ｓ７ｍでＮ）、ＪＡＣ入賞可能回数Ｊｗｔを減らしたり、メダルを払い出したりする必要がないため、制御がそのまま上記Ｓ７ｆにループする。
【０１４９】
上述のように、ＲＢの終了条件はジャックゲームが１２回行われるか（このときＪｐｔ＝０となる）、あるいは「小当たり」が８回入賞するか（このときＪｗｔ＝０となる）の何れかであり、具備された時点でＲＢを終了させる必要がある。そこで、ＲＢ中処理の終了に先だって、上記Ｓ７ｇやＳ７ｈで終了条件の具備についての確認がなされるのである。具備された場合には（Ｓ７ｇあるいはＳ７ｈでＹ）、まず、ＲＢフラグが無効にされた後（Ｓ７ｑ）、ＪｐｔやＪｗｔが０にリセットされる（Ｓ７ｒ）。次に、上記Ｓ７ｌで計算した目押し成功率をアシスト率に反映させるべきか否かについて判断すべく、ＢＢフラグの状態が確認される（Ｓ７ｓ）。
【０１５０】
ＢＢフラグがセットされていない場合には（Ｓ７ｓでＮ）、目押し練習用のハンタートレーニングが実施されていたことになるので、目押し成功率が単に上記液晶ディスプレイ１１に例えば図３６のように表示されるだけで（Ｓ７ｔ）、ＲＢ中処理が終了する。
【０１５１】
一方、ＢＢフラグがセットされている場合には、（Ｓ７ｓでＹ）、図柄指定制度を導入した上記ハンターチャレンジが実施されていたことになるので、次のような制御が実施される。即ち、最終的な目押し成功率はＲＢ終了時ではなくＢＢ終了時に確定するので、まず、ＲＢ入賞可能回数Ｒｔについてゼロであるか否かが確認される（Ｓ７ｕ）。ゼロでない場合には（Ｓ７ｕでＮ）、これからまだＢＢ中一般遊技が実施され、ＲＢの入賞によって目押し成功率が変化する可能性があるので、目押し成功率の表示や、これに基づくアシスト率の設定が行われないままＲＢ中処理が終了する。これに対し、ゼロである場合には（Ｓ７ｕでＹ）、ＢＢ終了条件が具備されているので、ＢＢフラグが無効にされた後（Ｓ７ｖ）、目押し成功率が例えば図３７のように上記液晶ディスプレイ１１に表示される（Ｓ７ｗ）。そして、次に示される表８に基づいて一般遊技状態での初期ポイント値が設定された後（Ｓ７ｘ）、液晶ディスプレイ１１の画面の背景色がこの初期ポイント値に応じて、次に示される表９のように設定される（Ｓ７ｙ）。
【表８】
0003697392.tif 000009
【表９】
0003697392.tif 000010
【０１５２】
一般遊技状態での初期ポイント値は、表８に示すように、上記ハンターチャレンジでの目押し成功率が高くなるほど、当然ながら大きく設定される。一般遊技状態での累積ポイントＳａｐは、表９に示されるように、次のＢＢのＢＢ中一般遊技におけるアシスト率に影響するため、このように初期ポイント値が設定されれば、目押し成功率がアシスト率に反映されることになる。一般遊技状態においては、図１７のＳ６ｊの制御により、上記背景色が累積ポイントＳａｐの増加に応じて水色、黄、橙、赤、紫、青、黒という順で切り替えられていく。
【０１５３】
図３８、図３９、図４０、図４１、図４２、図４３、図４４は、上記背景色が水色、黄、橙、赤、紫、青、黒に切り替えられる際の上記液晶ディスプレイ１１の画面表示の一例を示している。但し、これらの画面表示に先立ち、これから背景色が切り替わる旨を報知すべく、例えば図４５に示すような表示が上記液晶ディスプレイになされる。図４５では、「ＣＯＬＯＲ  ＣＨＡＮＧＥ」という文字を画面表示させることでその旨を報知する例を示している。
【０１５４】
図４６は、上記ＢＢ中処理の制御フローを示すフローチャートである。ＢＢ入賞によって上記メイン制御フローでＢＢ中処理が実施されると、まず、上記ボーナスカウント表示器１４ｂにＢＢゲーム実施可能回数Ｂｔが表示された後（Ｓ８ａ）、ＢＢ用抽選処理が行われる（Ｓ８ｂ）。このＢＢ用抽選処理では、「小当たり」や「中当たり」が極めて高確率で内部当選するような上記抽選テーブルが用いられる。
【０１５５】
ＢＢ用抽選処理が終わると、次に、各リール１６ａ、１６ｂ１６ｃの回転駆動と、演出とが開始された後（Ｓ８ｃ、Ｓ８ｄ）、小役報知処理が実施される（Ｓ８ｅ）。この小役報知処理では、設定されているアシスト率に基づくアシストをするための処理が行われ、これにより、例えば図４７、図４８、図４９に示すような画面が上記液晶ディスプレイに表示される。これらの図は、それぞれ「赤７プラム役」、「青７プラム役」、「プラム役」に対応する「小役」の内部当選をアシストする場合の画面表示の一例を示すものである。これらのアシストを信用するか否かについては、遊技者の自由である。
【０１５６】
小役報知処理が終わると、次に、内部当選の有無が確認される（Ｓ８ｆ）。ＢＢ中一般遊技においては、当然ながらＢＢフラグがセットされており、且つＲＢフラグがセットされていないので、これらフラグに基づく内部当選の判断はなされず、上記Ｓ８ｂにおける抽選結果だけに基づいて内部当選が判断される。
【０１５７】
内部当選がなかった場合には（Ｓ８ｆでＮ）、飛ばし用リール停止処理（Ｓ８ｇ）により、有効な入賞ラインＩＬ上に役を揃えない回転位置で各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが停止せしめられた後、上記ＢＢゲーム可能回数Ｂｔを減らすべくこれら１が減算される（Ｓ８ｈ）。そして、上記ＢＢゲーム可能回数Ｂｔの確認がなされた後（Ｓ８ｉ）、演出が終了して（Ｓ８ｊ）、ＢＢ中処理が終了する。なお、このＳ８ｉについては後述する。
【０１５８】
一方、内部当選があった場合には（Ｓ８ｆでＹ）、まず、引込用リール停止処理（Ｓ８ｋ）により、入賞態様に態様する図柄を４コマ分の引込範囲内で引き込むように各リール１６ａ、１６ｂ、１６ｃが停止せしめられる。リール停止後には、入賞の有無が確認される（Ｓ８ｌ）。
【０１５９】
入賞がなかった場合には（Ｓ８ｌでＮ）、制御が上記Ｓ８ｈにループし、やがてＢＢ中一般処理が終了する。
【０１６０】
一方、入賞があった場合には（Ｓ８ｌでＹ）、入賞役についてＲＢ役であるか否かの確認がなされ（Ｓ８ｍ）、ＲＢ役である場合には（Ｓ８ｍでＹ）、ＲＢフラグがセットされた後に（Ｓ８ｏ）、制御が上記Ｓ８ｉにループする。また、ＲＢ役でない場合には（Ｓ８ｍでＮ）、メダル払出処理によって入賞役に対応する枚数のメダルが払い出された後（Ｓ８ｎ）、制御が上記Ｓ８ｉにループする。
【０１６１】
上述のように、ＢＢ中一般遊技におけるゲームの累積実施回数が３０回に達すると、即ち、上記ＢＢゲーム可能回数Ｂｔがゼロになると、ＢＢ終了条件が具備される。そこで、ＢＢ中処理の終了に先だって、上記Ｓ８ｉでＢｔが確認されるのである。Ｂｔがゼロである場合には（Ｓ８ｉでＹ）、Ｓ８ｐからＳ８ｓまでにおいて、ＲＢ処理中におけるＳ７ｖからＳ７ｙまでと同様の制御が実施されてＢＢ中処理が終了する。
【０１６２】
［実施例２］
本スロットマシン１は、メダルＢＥＴ数、内部当選した「小当たり」に対する入賞／取りこぼしの結果と、及びこの「小当たり」の種類に加えて、役が揃った入賞ラインＩＬの種類を、ポイント遊技制度で加算するプラスポイントやマイナスポイントの値に反映させるように構成されている。その他の構成については、上記実施例１のスロットマシン１と同様である。
【０１６３】
次に示す表１０は、「小役」の種類と、入賞ラインＩＬの種類と、メダルＢＥＴ数と、入賞／取りこぼしの結果と、加算するポイント数との関係を示すものである。
【表１０】
0003697392.tif 000011
【０１６４】
表１０に示すように、中段横並びの入賞ラインＩＬで役が揃った場合に比べ、これ以外の入賞ラインＩＬで役が揃った場合には、よりプラス側に大きいポイント数が加算される。一般に、中段横並びの入賞ラインＩＬで役を揃えるよりも、これ以外の入賞ラインＩＬで役を揃える方が難しいからである。
【０１６５】
このように、「小役」が揃った入賞ラインＩＬの種類をも加算ポイントに反映することで、遊技者の「目押し」技術をより正確に反映させた遊技成績を評価することが可能になる。
【０１６６】
［実施例３］
本スロットマシン１では、更に、累計獲得ポイント数（累計ポイントＳａｐ）をも加算ポイントに反映させるように構成されている。その他の構成については、上記実施例１のスロットマシン１と同様である。
【０１６７】
次に示す表１１から表１８までは、それぞれ、メダルＢＥＴ数と、入賞／取りこぼしの結果と、「小役」の種類と、加算するポイント数と、入賞ラインＩＬの種類と、累計獲得ポイント数（累計ポイントＳａｐ）との関係を示すものである。
【表１１】
0003697392.tif 000012
【表１２】
0003697392.tif 000013
【表１３】
0003697392.tif 000014
【表１４】
0003697392.tif 000015
【表１５】
0003697392.tif 000016
【表１６】
0003697392.tif 000017
【表１７】
0003697392.tif 000018
【表１８】
0003697392.tif 000019
【０１６８】
これらの表に示すように、累積獲得ポイント数（累積ポイントＳａｐ）が高くなるほど、より小さいポイント数が入賞時に加算される。また、よりマイナス側に大きいマイナスポイント数が取りこぼし時に加算される。上述のように、ハンターチャレンジにおける目押し成功率は、一般遊技状態の初期ポイントに反映される。かかる構成においては、「目押し」技術に非常に優れた上級者の場合、一般遊技状態での取りこぼしが多くても、ＢＢ中一般遊技でのアシスト率が非常に高くなるので、一般遊技状態のゲームへの意欲を減衰させてしまうおそれがある。そこで、累積獲得ポイント数が高くなるほど、ポイント増加に不利なポイントを入賞時や取りこぼし時に加算することで、かかる不具合を抑えるようにしているのである。
【０１６９】
以上、特別遊技状態としてのＲＢ中で切換回数としての引込コマ数の上限を異ならせるように構成したスロットマシン１について説明したが、特別遊技状態としてのＢＢ中や、一般遊技状態中に切換回数の上限を異ならせるようにしてもよい。
【０１７０】
また、切換表示ユニットとして、リール１６や表示窓４などから構成されるものを備えるスロットマシン１について説明したが、ディスプレイ等から構成されるものを備える遊技機についても、本発明の適用が可能である。
【０１７１】
また、ＲＢ中にそれぞれ引込コマ数の違う「プラム役」、「青プラム役」、「赤プラム役」をグループ抽選することで、図柄の引き込みを中断することなく遊技者の「目押し」技量の向上を図るようにしたスロットマシンについて説明したが、次のように構成した遊技機であっても、同様の効果を得ることができる。即ち、全て又は一部の役について、引込コマ数を所定のタイミングで変更させ、変更後の引込コマ数を液晶ディスプレイ１１に表示させるなどして遊技者に報知させるようにすればよい。
【０１７２】
【発明の効果】
請求項１又は２の発明によれば、遊技者の「目押し」技量の向上を図りながら、内部当選した入賞態様の入賞を補助することができるという優れた効果がある。
【０１７３】
特に、請求項２の発明によれば、内部当選した入賞態様の入賞をより良好に補助することができるという優れた効果がある。更に、遊技者による「目押し」の練習の効率化を図ることができるという優れた効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図２】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図３】（ａ）から（ｇ）は、それぞれ同スロットマシンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図４】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図。
【図５】入賞ランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図６】リプレイランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図７】ＢＢランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図８】ＲＢランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図９】メダル投入ランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図１０】更に、１ＭＥＤＡＬランプとスタートランプとが点滅した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図１１】更に、２ＭＥＤＡＬＳランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図１２】更に、３ＭＥＤＡＬＳランプが点灯した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図１３】下段横並びの入賞ライン上にＲＢ役が揃ったときの同前面パネルの状態を示す詳細正面図。
【図１４】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図１５】同スロットマシンにおける遊技状態の切り替えの流れを示すフロー図。
【図１６】実施例１に係るスロットマシンのメイン制御フローの要部を示すフローチャート。
【図１７】同スロットマシンにおける一般遊技処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１８】トリ役の取りこぼしによってマイナス５ポイントが加算され、累計ポイントが５７ポイントになった場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図１９】第１チェリー役の成立によってプラス５ポイントが加算され、累計ポイントが５７ポイントになった場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２０】リプレイ役の成立によってマイナスポイントが加算されずに済み、累計ポイントが５７ポイントのまま維持された場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２１】同スロットマシンにおけるＲＢ開始処理の制御フローを示すフローチャート。
【図２２】一般遊技状態でのＲＢ役が揃ったときにおける同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２３】同スロットマシンにおけるＲＢゲームと、従来のＲＢゲームとの違いを遊技者に報知するための画面表示の一例を示す模式図。
【図２４】ハンターチャレンジが実行される場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２５】ハンタートレーニングが実行される場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２６】同スロットマシンのＢＢ開始処理における制御フローを示すフローチャート。
【図２７】「赤７」横並びのＢＢ役が揃ったときにおける同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２８】アシスト率を報知する際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図２９】同スロットマシンのＲＢ中処理における制御フローを示すフローチャート。
【図３０】ハンタートレーニングにおいて「赤７プラム役」が指定される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３１】ハンタートレーニングにおいて「青７プラム役」が指定される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３２】ハンタートレーニングにおいて「プラム役」が指定される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３３】ハンターチャレンジにおいて「赤７プラム役」が指定される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３４】ハンターチャレンジにおいて「青７プラム役」が指定される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３５】ハンターチャレンジにおいて「プラム役」が指定される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３６】ハンタートレーニングにおける目押し成功率が報知される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３７】ハンターチャレンジにおける目押し成功率が報知される際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３８】液晶ディスプレイの画面背景色が水色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図３９】液晶ディスプレイの画面背景色が黄色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４０】液晶ディスプレイの画面背景色が橙色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４１】液晶ディスプレイの画面背景色が赤色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４２】液晶ディスプレイの画面背景色が紫色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４３】液晶ディスプレイの画面背景色が青色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４４】液晶ディスプレイの画面背景色が黒色に切り替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４５】同画面背景色の切り替え直前における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４６】同スロットマシンにおけるＢＢ中処理の制御フローを示すフローチャート。
【図４７】「赤７プラム役」をアシストする場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４８】「青７プラム役」をアシストする場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図４９】「プラム役」をアシストする場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【符号の説明】
１              スロットマシン（遊技機）
２              筺体
３              前面パネル
４              表示窓（切り替え表示ユニットの一部）
５              メダル投入口
６              スタートレバー
７ａ、ｂ、ｃ    停止ボタン（停止操作手段）
８              クレジット精算ボタン
９              スピーカ
１０            メダル受皿
１１            液晶ディスプレイ（点数情報表示手段）
１２            ライン表示部
１３            ゲーム表示部
１４            カウント表示部
１５            ＢＥＴ操作部
１６            リール（切換表示器及び切替表示ユニットの一部）
１７            制御回路基板（抽選手段、切換表示停止手段、点数加算手段）
１８            メダル払出装置（賞付与手段）
１９            設定操作部
２０            内部スピーカ
２１            サブ制御回路基板
【図１】
0003697392.tif 000020
【図２】
0003697392.tif 000021
【図３】
0003697392.tif 000022
【図４】
0003697392.tif 000023
【図５】
0003697392.tif 000024
【図６】
0003697392.tif 000025
【図７】
0003697392.tif 000026
【図８】
0003697392.tif 000027
【図９】
0003697392.tif 000028
【図１０】
0003697392.tif 000029
【図１１】
0003697392.tif 000030
【図１２】
0003697392.tif 000031
【図１３】
0003697392.tif 000032
【図１４】
0003697392.tif 000033
【図１５】
0003697392.tif 000034
【図１６】
0003697392.tif 000035
【図１７】
0003697392.tif 000036
【図１８】
0003697392.tif 000037
【図１９】
0003697392.tif 000038
【図２０】
0003697392.tif 000039
【図２１】
0003697392.tif 000040
【図２２】
0003697392.tif 000041
【図２３】
0003697392.tif 000042
【図２４】
0003697392.tif 000043
【図２５】
0003697392.tif 000044
【図２６】
0003697392.tif 000045
【図２７】
0003697392.tif 000046
【図２８】
0003697392.tif 000047
【図２９】
0003697392.tif 000048
【図３０】
0003697392.tif 000049
【図３１】
0003697392.tif 000050
【図３２】
0003697392.tif 000051
【図３３】
0003697392.tif 000052
【図３４】
0003697392.tif 000053
【図３５】
0003697392.tif 000054
【図３６】
0003697392.tif 000055
【図３７】
0003697392.tif 000056
【図３８】
0003697392.tif 000057
【図３９】
0003697392.tif 000058
【図４０】
0003697392.tif 000059
【図４１】
0003697392.tif 000060
【図４２】
0003697392.tif 000061
【図４３】
0003697392.tif 000062
【図４４】
0003697392.tif 000063
【図４５】
0003697392.tif 000064
【図４６】
0003697392.tif 000065
【図４７】
0003697392.tif 000066
【図４８】
0003697392.tif 000067
【図４９】
0003697392.tif 000068