(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列で図柄を変動させて表示可能な表示装置を備えた弾球遊技機において、
前記表示装置に前記図柄の大きさを列単位で不均一にし、現在の遊技状態を最も表す図柄を列単位で切り換えながら大きく表示する手段として、前記表示装置の画面に表示する図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段から前記図柄を読み出して図柄データとして出力するとともに、前記表示装置の画面に表示するための制御データを出力するデータ制御手段と、前記データ制御手段から出力された前記図柄データおよび前記制御データに従って映像信号に変換して前記表示装置に出力し、図柄を表示させる表示制御手段と、から構成され、
前記図柄記憶手段には、前記表示装置の画面を複数列に分割した分割画面ごとに対応して表示される分割図柄を記憶する分割図柄記憶手段を含み、
前記データ制御手段は、前記分割図柄の表示を行う領域を前記複数列に分割した分割画面の停止順に各列の分割画面が停止する毎に大きくなるように設定する制御データ設定手段と、表示を行う前記分割図柄記憶手段中の分割図柄の転送元を設定する図柄データ設定手段と、前記制御データ設定手段で設定された制御データと前記図柄データ設定手段で設定された図柄データとを前記表示制御手段に転送する転送手段と、前記図柄データ設定手段による転送元の設定と前記転送手段によるデータの転送を所定期間が経過するまで繰り返し実行することにより分割図柄を変えながら表示するための変動表示実行手段と、からなる分割図柄データ制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記分割図柄を変動表示するための変動表示指令信号に基づいて、前記分割図柄データ制御手段から出力された図柄データと制御データとに従って分割図柄に係る映像信号を出力して前記表示装置に分割図柄を変動表示することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は弾球遊技機に関し、特に遊技者が現在の遊技状態を容易に認識できる画面表示を行う機構に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機では、まず、遊技球が所定の領域を通過したとき等のように一定の条件が成立すると、弾球遊技機の盤面上に設けられた表示装置に表示される図柄を変動させる。この場合に、通常、表示装置に表示される図柄は複数で構成されるため、同時に又は時期をずらして順次に変動させる。そして、その後に停止して表示された図柄が所定の図柄と一致した場合には、すなわち「当たり」の場合には、遊技者に特別の利益を与える。この特別の利益は、例えばチューリップや大入賞口を一定期間開ける等のように、容易に遊技球が入賞しやすい状態を提供することである。
【０００３】
このような弾球遊技機は、特開平６−１５０４５号公報，特開平５−２３７２３４号公報および特開平５−２２８２４６号公報等に開示されている。この技術によれば、表示装置に表示される図柄が変動することにより、「当たり」になるまでの過程に遊技者に期待感を持たせることができた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技者は常時弾球遊技機の盤面上に設けられた表示装置を注視しているとは限らず、通常は遊技球の動向に神経を傾けている。特に、複数の図柄が表示装置に表示されている場合には目的の図柄等を探すのに時間がかかり、一目で現在の遊技状態を認識するのが困難であった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、現在の遊技状態を容易に認識できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の弾球遊技機は、複数列で図柄を変動させて表示可能な表示装置を備えた弾球遊技機において、前記表示装置に前記図柄の大きさを列単位で不均一にし、現在の遊技状態を最も表す図柄を列単位で切り換えながら大きく表示する手段として、前記表示装置の画面に表示する図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段から前記図柄を読み出して図柄データとして出力するとともに、前記表示装置の画面に表示するための制御データを出力するデータ制御手段と、前記データ制御手段から出力された前記図柄データおよび前記制御データに従って映像信号に変換して前記表示装置に出力し、図柄を表示させる表示制御手段と、からなり、前記図柄記憶手段には、前記表示装置の画面を複数列に分割した分割画面ごとに対応して表示される分割図柄を記憶する分割図柄記憶手段を含み、前記データ制御手段は、前記分割図柄の表示を行う領域を前記複数列に分割した分割画面の停止順に各列の分割画面が停止する毎に大きくなるように設定する制御データ設定手段と、表示を行う前記分割図柄記憶手段中の分割図柄の転送元を設定する図柄データ設定手段と、前記制御データ設定手段で設定された制御データと前記図柄データ設定手段で設定された図柄データとを前記表示制御手段に転送する転送手段と、前記図柄データ設定手段による転送元の設定と前記転送手段によるデータの転送を所定期間が経過するまで繰り返し実行することにより分割図柄を変えながら表示するための変動表示実行手段と、からなる分割図柄データ制御手段を含み、前記表示制御手段は、前記分割図柄を変動表示するための変動表示指令信号に基づいて、前記分割図柄データ制御手段から出力された図柄データと制御データとに従って分割図柄に係る映像信号を出力して前記表示装置に分割図柄を変動表示することを特徴とする。
【０００８】
【作用】
本発明によれば、表示装置には図柄の大きさが列単位で不均一に表示され、現在の遊技状態を最も表す図柄が列単位で切り換えながら大きく表示される。当該列単位の切り換えによって現在の遊技状態を容易に認識することができる。
【００１１】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
まず、弾球遊技機１００の外観について、図２および図３を参照しつつ説明する。図２および図３は本発明の一実施例である弾球遊技機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付している。
【００１２】
図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレール１１４が右回りの螺旋状に設けられている。このレール１１４は、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レール１１４のほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レール１１４の終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球Ｂがレール１１４に沿って矢印Ａの方向に打ち出される。
なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１３】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレール１１４の内側）には、大入賞口１１６、特別図柄装置１２０、普通電動役物１２６、ゲート１３０およびアウト口１３６が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車（図示せず）、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１４２が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。
【００１４】
特別図柄装置１２０は、特別図柄表示装置１２２と回数表示装置１２４を備えている。特別図柄表示装置１２２は表示装置３０の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。回数表示装置１２４は、特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。なお、特別図柄表示装置１２２には、例えばカラーあるいはモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数表示装置１２４には、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）が水平状に４個設けられている。
【００１５】
普通電動役物１２６は、普通図柄表示装置１２８と電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。普通図柄表示装置１２８は普通図柄を表示する装置であって、所定の時期に普通図柄を変動させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。なお、普通図柄としては、例えば数字が該当する。また、普通図柄表示装置１２８には、例えば７セグメントＬＥＤが用いられる。
【００１６】
大入賞口１１６は、遊技盤表面１０２の中央下部に設けられた横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には三つの入賞口が水平に並んで設けられており、中央の入賞口１３２を「特別領域」としている。また、大入賞口１１６の左右には入賞口１１８，１３４が設けられている。
ゲート１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３６は遊技盤表面１０２の下部であって、レール１１４を挟んで設けられている。
【００１７】
図３において、遊技盤裏面１０４には、誘導路１５０、検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８、普通電動役物ソレノイド１６０、大入賞口ソレノイド１６６、取付穴１１２ａ，１２０ａ，１２６ａ，１４２ａおよびアウト口穴１３６ａが設けられている。
ここで、取付穴１１２ａ，１４２ａは、それぞれ表示灯１１２，１４２を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１２０ａ，１２６ａは、それぞれ特別図柄装置１２０と普通電動役物１２６を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３６ａはアウト口１３６用の穴である。
誘導路１５０は普通電動役物１２６に入賞し、検出スイッチ１６２を通過した遊技球Ｂを矢印Ｃのように誘導する。
【００１８】
検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。
検出スイッチ１５２は、ゲート１３０を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１５４，１６４は、それぞれ入賞口１３４，１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６２は、上記のように普通電動役物１２６に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１５６，１５８，１６８は、大入賞口１１６に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８によって検出された検出信号は、いずれも図５に示す制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別図柄装置１２０や普通電動役物１２６等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００１９】
普通電動役物ソレノイド１６０は、普通電動役物１２６に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１６６は、大入賞口１１６に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２０】
次に、上記のように構成される弾球遊技機１００を動作させるための電気的な接続について、図４および図５を参照しつつ説明する。図４は弾球遊技機１００の配線系統図であり、図５は制御部２２０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２１】
図４において、弾球遊技機１００は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、制御部２２０および中継部２４０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２２】
まず、盤面部２００について説明する。
制御部２２０は次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、弾球遊技機１００の全体を制御する機能を有している。中継部２４０には、検出スイッチ１５２，１５８，１６２および検出スイッチ１５６等（すなわち、検出スイッチ１５４，１５６，１６４，１６８）が接続され、上記制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。ここで、制御部２２０と中継部２４０の間、および、制御部２２０と端子部２１０の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。
なお、枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、制御部２２０を通じてアースに接続され、静電気による弾球遊技機１００の誤動作を防止する。
【００２３】
次に、枠部３００について説明する。
防犯部３０６は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２４】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２５】
中継部３０２は制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。
【００２６】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド１６０、大入賞口ソレノイド１６６、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、枠検出スイッチ３２６を備える。
なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１４２であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００２７】
図５は、制御部２２０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが入賞口１１８，１３４等に入賞した場合に所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２４、入力処理回路２２６、音楽処理回路２３２、表示制御回路２３４、特別図柄表示装置１２２および出力処理回路２３６によって構成されている。
【００２８】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２２２にはＥＰＲＯＭあるいはＥＥＰＲＯＭが使用され、上記制御プログラムには普通電動役物１２６を制御する役物制御プログラムや、大入賞口１１６を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムが含まれる。ＲＡＭ２２４は図柄記憶手段４０を具体化したものであって、ＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等が使用される。なお、ＲＡＭ２２４には後述する分割図柄とともに、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
【００２９】
入力処理回路２２６は、検出スイッチ１５２，１５８，１６２や検出スイッチ１５６等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２２４へ転送する。音楽処理回路２３２は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送る。
【００３０】
表示制御回路２３４は表示制御手段２０の一つであって、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた表示制御データに従って、図２にも示す特別図柄表示装置１２２の表示制御を行う回路である。具体的には、ＣＰＵ２３０から送られた制御データと図柄データに従って特別図柄表示装置１２２を表示制御する。すなわち、表示制御回路２３４は制御データの一つである座標データに従って、特別図柄表示装置１２２を一つ画面又は複数の画面に分割するとともに、一つ画面又は複数の画面ごとに応じて特別図柄等を表示する機能を有する。
ここで、特別図柄表示装置１２２の全体に表示する画面を「全画面」と呼ぶことにする。また、分割したそれぞれの画面を「分割画面」と呼ぶ（他に「ウィンドウ」とも呼ぶ。）ことにする。複数の分割画面を適当に組み合わせると、全画面としても表示可能になる。
なお、この表示制御回路２３４は、上記特別図柄表示装置１２２のみならず、図２に示す回数表示装置１２４、普通図柄表示装置１２８および表示灯１１２，１４２等の表示制御をも行う。この場合に、大当たりカウンタの値に従って回数表示装置１２４の表示制御を行う。
【００３１】
出力処理回路２３６は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６０および大入賞口ソレノイド１６６を駆動する駆動信号へ変換して送る。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。また上記の制御データは、特別図柄表示装置１２２に図柄を表示させる領域を指定するための座標データを含む。
【００３２】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図６乃至図１２を参照しつつ説明する。
図６乃至図１０は本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートであって、データ制御手段１０を具体化した処理手順である。これらの処理手順は、いずれも図５に示すＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現される。また、これらの処理手順は、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとに実行される。図１１および図１２は、特別図柄表示装置１２２に表示される画面の一例を示す図である。なお、これらの図において、Ｓの後に続く数字はステップ番号を示す。
【００３３】
図６において、ゲートスイッチがオンか否かを検出し（ステップＳ１０）、ゲートスイッチがオン（ＹＥＳ）ならばゲートカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、図１に示すゲート１３０を遊技球Ｂが通過し、ゲートスイッチの一つである検出スイッチ１５２が遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図５に示すＲＡＭ２２４に格納されたゲートカウンタを１だけ増加させる。この場合、所定値（例えば、４）を超える場合には、この所定値のままとする。なお、図６に示す処理手順と並行して図７に示す処理手順が実行される。
【００３４】
図７において、上記ステップＳ１２のゲートカウンタが零より大きいか否かを判別し（ステップＳ２０）、ゲートカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば普通図柄変動処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、図２に示す普通図柄表示装置１２８の普通図柄を変動させ、所定の期間（例えば、１秒）経過後に停止させる。次に、ステップＳ２２の普通図柄変動処理の結果が「当たり」か否かを判別し（ステップＳ２４）、「当たり」（ＹＥＳ）ならば普通電動役物１２６を開放期間（例えば、０．５秒間）だけオープンさせ（ステップＳ２６，Ｓ２８）、その後にクローズする（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ２２の普通図柄変動処理で停止した普通図柄が所定の図柄と一致したか否かを判別し、普通図柄が所定の図柄と一致した場合には普通電動役物１２６の電動の一対の可動翼片を、開放期間だけ開ける。
【００３５】
その後、ゲートカウンタのカウントダウン処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、ゲートカウンタを１だけ減少させる。この場合、ゲートカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。なお、上記普通電動役物１２６の開放期間中には、図８の処理手順が実行される。
【００３６】
図８において、役物スイッチがオンか否かを検出し（ステップＳ４０）、役物スイッチがオンならば役物カウンタのカウントアップ処理を行うとともに（ステップＳ４２）、賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ４４）。具体的には、図１に示す普通電動役物１２６に遊技球Ｂが入賞し、役物スイッチの一つである検出スイッチ１６２が遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図５に示すＲＡＭ２２４に格納された役物カウンタを１だけ増加させる。この場合、所定値（例えば、４）を超える場合には、この所定値のままとする。なお、図８に示す処理手順と並行して図９に示す処理手順が実行される。
【００３７】
図９において、上記ステップＳ４２の役物カウンタが零より大きいか否かを判別し（ステップＳ５０）、役物カウンタが零より大きいならばウィンドウ切換処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、図１１（Ａ）に示すような特別図柄表示装置１２２に表示される画面の全体を一つの画面として単一の内容を表示する画面状態から、図１１（Ｂ）に示すような特別図柄表示装置１２２に表示される画面を複数個に分割するとともに、分割した画面のそれぞれに独立した内容を表示する画面状態に切り換える。
【００３８】
次に、特別図柄変動処理を行う（ステップＳ５４）。具体的には、特別図柄表示装置１２８の特別図柄を変動させ、所定の期間（例えば、３秒）経過後に停止させる。例えば、図１１（Ｂ）に示す画面において、左側縦列の特別図柄を変動させている画面状態を図１２（Ａ）に示す。また、左側縦列の特別図柄の変動と同様に、中側縦列の特別図柄と右側縦列の特別図柄も変動させて停止させた後の画面状態を図１２（Ｂ）に示す。その後、所定の期間（例えば、３秒間）だけ、図１２（Ｂ）に示す画面状態を維持する。
【００３９】
そして、ステップＳ５４の特別図柄変動処理の結果が「大当たり」か否かを判別し（ステップＳ５６）、「大当たり」（ＹＥＳ）ならばウィンドウ切換処理によって図１２（Ｃ）に示す画面に切り換え（ステップＳ６０）、大当たりカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ６２）。具体的には、ステップＳ５４の特別図柄変動処理で停止した特別図柄が所定の図柄と一致したか否かを判別し、特別図柄が所定の図柄と一致した場合には、「大当たり」として図５に示すＲＡＭ２２４に格納された大当たりカウンタを１だけ増加させる。一方、所定の図柄と一致しない「はずれ」ならば、ウィンドウ切換処理によって図１１（Ａ）に示すような単一の画面状態に切り換える（ステップＳ５８）。
【００４０】
その後、役物カウンタのカウントダウン処理を行なった後（ステップＳ６４）、普通電動役物１２６の入賞に対応して賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ６６）。具体的には、役物カウンタを１だけ減少させる。この場合、役物カウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。なお、図９に示す処理手順と並行して図１０に示す処理手順が実行される。
【００４１】
図１０において、上記ステップＳ６２でカウントアップ処理を行なった大当たりカウンタが零より大きいか否かを判別し（ステップＳ７０）、大当たりカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば大入賞口１１６の蓋をオープンさせる（ステップＳ７２）。次に、特別期間（例えば、３０秒間）が経過したか否かを判別するとともに（ステップＳ７４）、大入賞口１１６に遊技球Ｂが所定数（例えば、１６個）入賞したか否か判別する（ステップＳ７６）。この間に、大入賞口１１６に遊技球Ｂが入賞するごとに所定数（例えば、１５個）の賞品球が払い出される。
【００４２】
その後、特別期間が経過したか、あるいは大入賞口１１６に遊技球Ｂが所定数入賞した場合には、大入賞口１１６の蓋をクローズさせ（ステップＳ７８）、大当たりカウンタのカウントダウン処理を行う（ステップＳ８０）。具体的には、大当たりカウンタを１だけ減少させる。この場合、大当たりカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
【００４３】
このように、現在の遊技状態に応じて画面状態を切り換えることにより、遊技者は遊技状態を容易に把握することができる。すなわち、遊技球Ｂが普通電動役物１２６に入賞すると、ステップＳ５２では単一の画面状態から分割した画面状態に切り換え、所定条件が解除されたステップＳ５８，Ｓ６０では分割した画面状態から単一の画面状態に切り換えることにより、電気的に行われる「くじ」の進行状況と、その結果がどうなったかを一目で認識することができる。
このため、遊技者が遊技盤面上を転動する遊技球Ｂに神経を傾けている状況であっても、特別図柄表示装置１２２に表示される内容を容易に確認することができる。特に、「大当たり」の場合には、特別図柄表示装置１２２の画面いっぱいに当たりの表示を行うので、遊技者に満足感を与えることができる。
【００４４】
次に、上記図９に示すステップＳ５４の特別図柄変動処理およびステップＳ５２，５８，６０のウィンドウ切換処理の具体的な処理手順について、図１３乃至図１８を参照しつつ説明する。
図１３乃至図１５は、特別図柄変動処理およびウィンドウ切換処理を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図５に示すＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現される。また、これらの処理手順は、上記の図６乃至図１０に示す処理手順と同様に一定期間ごとに実行される。図１６乃至図１８は、特別図柄表示装置１２２に表示される画面の一例を示す図である。なお、これらの図において、Ｓの後に続く数字はステップ番号を示す。
【００４５】
図１３において、分割表示か否かを検出し（ステップＳ１００）、分割表示ならば（ＹＥＳ）分割表示処理を実行し（ステップＳ１０４）、単一表示ならば（ＮＯ）単一表示処理を実行する（ステップＳ１０２）。
具体的には、図９に示すステップＳ５２が実行されると分割表示になり、後述する図１５に示す分割表示処理が実行される。また、図９に示すステップＳ５２からステップＳ５８，６０が実行される間を除いた期間は単一表示になり、図１４に示す単一表示処理が実行される。
【００４６】
図１４に示すように単一表示処理では、まず、単一図柄の表示を行う領域（すなわち、特別図柄表示装置１２２の画面全体）を設定する領域設定処理を行い（ステップＳ１１０）、表示を行う単一図柄の転送元を設定する転送元設定処理を行う（ステップＳ１１２）。その後、上記転送元から表示を行う領域へ図柄データの転送を行う（ステップＳ１１４）。ここで、単一図柄とは特別図柄表示装置１２２の画面全体に表示する図柄であって、図５に示すＲＡＭ２２４の一部領域（すなわち、後述する分割図柄を格納する記憶領域とは別の記憶領域）に記憶される。
具体的には、特別図柄表示装置１２２の画面全体に単一図柄を表示するための制御データを図５に示す表示制御回路２３４に送るとともに、ＲＡＭ２２４に格納された単一図柄の中で表示を行う図柄のアドレスを設定する。その後、この単一図柄のアドレスに格納された図柄データを表示制御回路２３４に送る。
なお、上記の処理手順では、領域設定処理を行なった後に転送元設定処理を行なったが、逆に転送元設定処理を行なった後に領域設定処理を行なっても、目的の単一図柄を特別図柄表示装置１２２に表示させることができる。また、上記の単一図柄は、後述する分割図柄を適当に組み合わせて構成してもよい。
【００４７】
図１５に示すように分割表示処理では、まず、一画面表示を行い（ステップＳ１２０）、分割図柄の表示を行う領域（すなわち、分割画面）を設定する領域設定処理を行う（ステップＳ１２２）。ここで、分割図柄とは、特別図柄表示装置１２２を複数個に分割した分割画面ごとに対応して表示する図柄である。
具体的にステップＳ１２０では図１４に示す単一表示処理を実行し、分割図柄を表すような単一図柄を特別図柄表示装置１２２の画面全体に表示させる。例えば、初めて実行する場合は図１２（Ｂ）に示すような図柄を表示させ、２回目以降に実行する場合は前回確定し表示された分割図柄を組み合わせた図柄を表示させる。
また、ステップＳ１２２では、特別図柄表示装置１２２に分割図柄を表示するための制御データを図５に示す表示制御回路２３４に送る。例えば、図１２（Ｂ）に示すような縦三列に分割した画面では、中央部に表示する分割画面５０２を大きくするための座標データを表示制御回路２３４に送る。
【００４８】
そして、表示を行う分割図柄の転送元を設定する転送元設定処理を行い（ステップＳ１２４）、上記転送元から表示を行う各々の分割画面へ図柄データの転送を行う（ステップＳ１２６）。このステップＳ１２４，１２６に示す手順を、変動期間（例えば、１０秒間）が経過するまで、分割図柄を変えながら繰り返し表示する。（ステップＳ１２８）
具体的には、ステップＳ１２４では、図５に示すＲＡＭ２２４に格納された分割図柄の中で表示を行う図柄のアドレスを設定する。その後、ステップＳ１２６では、この分割図柄のアドレスに格納された図柄データを表示制御回路２３４に送る。そして、変動期間が経過すると、停止して表示させる分割図柄が確定する。
【００４９】
その後、他に変動させる分割画面があるか否かを判別し（ステップＳ１３０）、他に変動させる分割画面がある場合には上記ステップＳ１２０乃至ステップＳ１２８を実行する。
具体的には、図１２（Ｂ）において、まず分割画面５００で表示する分割図柄を変動させる。そして、変動期間が経過すると、次に分割画面５０４で表示する分割図柄を変動させる。さらに、変動期間が経過すると、分割画面５０２で表示する分割図柄を変動させ、変動期間経過後に終了する。
【００５０】
このような表示制御を行うことによって、特別図柄表示装置１２２の中央部に表示される分割画面５０２が大きく表示される。したがって、遊技者は分割画面５０２を一目見るだけで現在の遊技状態を一目で認識することができる。すなわち、遊技者は遊技球Ｂの動向に神経を傾けている場合であっても、現在の遊技状態を認識することができる。
【００５１】
なお、上記の場合では、現在の遊技状態を最も表す図柄を分割画面５０２に表示するように構成したが、図１５に示すステップＳ１２４乃至ステップＳ１２８で変動させる特別図柄を大きく表示させるために、ステップＳ１２２において変動させる特別図柄が表示される分割画面の座標データを制御データに含めて、図５に示す表示制御回路２３４に送るように構成してもよい。
例えば、図１６（Ａ）に示すように縦三列に分割した画面では、まず分割画面５１０を大きくして図柄を変動させながら表示させる。そして、分割画面５１０に表示される図柄が停止して確定した後、図１６（Ｂ）に示すように、分割画面５１４を大きくして図柄を変動させながら表示させる。その後、分割画面５１４に表示される図柄が停止して確定すると、図１６（Ｃ）に示すように、分割画面５１２を大きくして図柄を変動させながら表示させる。すなわち特別図柄を大きく表示するために、いずれかの分割画面を大きく表示している。また図１６（Ａ），図１６（Ｂ），図１６（Ｃ）から明らかなように、特別図柄表示装置１２２に表示する図柄は列単位になっている。
このように、表示画面の分割制御を行うことによって、分割した画面の中で現在の遊技状態を最も表す図柄（分割画面）が大きく表示されるので、遊技者は現在の遊技状態をより認識しやすくなる。
【００５２】
同様に、図１５に示すステップＳ１２４乃至ステップＳ１２８で変動させる特別図柄を大きく表示させて、かつ明るく表示させるために、ステップＳ１２２において変動させる特別図柄が表示される分割画面の座標データと、輝度レベル（高輝度又は低輝度）を設定する輝度レベルデータを制御データに含めて、図５に示す表示制御回路２３４に送るように構成してもよい。
例えば、図１７（Ａ）に示すような縦三列に分割した画面では、まず分割画面５２０を大きくして図柄を変動させながら表示させるとともに、分割画面５２０を高輝度にし、分割画面５２２，５２４を低輝度にする。そして、分割画面５２０に表示される図柄が停止して確定した後、図１７（Ｂ）に示すように、分割画面５２４を大きくして図柄を変動させながら表示させるとともに、分割画面５２４を高輝度にし、分割画面５２０，５２２を低輝度にする。その後、分割画面５２４に表示される図柄が停止して確定すると、図１７（Ｃ）に示すように、分割画面５２２を大きくして図柄を変動させながら表示させるとともに、分割画面５２２を高輝度にし、分割画面５２０，５２４を低輝度にする。
このように、輝度レベルを制御することによって、分割した画面の中で現在の遊技状態を最も表す画面が大きく表示されるとともに、高輝度で表示されるので、遊技者は現在の遊技状態をより一層認識しやすくなる。
【００５３】
さらに、図１５に示すステップＳ１２４乃至ステップＳ１２８で変動させる特別図柄のみを表示させるために、ステップＳ１２２において変動させる特別図柄が表示される分割画面の座標データと、分割した画面の一部のみを表示させる表示可否データを制御データに含めて、図５に示す表示制御回路２３４に送るように構成してもよい。
例えば、図１８（Ａ）に示すような縦三列に分割した画面では、まず分割画面５３０を大きくして図柄を変動させながら表示させるとともに、分割画面５３０を表示し、分割画面５３２，５３４を表示しない。そして、分割画面５３０に表示される図柄が停止して確定した後、図１８（Ｂ）に示すように、分割画面５３４を大きくして図柄を変動させながら表示させるとともに、分割画面５３４を表示し、分割画面５３０，５３２を表示しない。その後、分割画面５３４に表示される図柄が停止して確定すると、図１８（Ｃ）に示すように、分割画面５３２を大きくして図柄を変動させながら表示させるとともに、分割画面５３２を表示し、分割画面５３０，５３４を表示しない。
このように、画面の一部のみを表示する制御によって、分割した画面の中で現在の遊技状態を最も表す画面のみが表示されるので、遊技者は現在の遊技状態をより一層認識しやすくなる。
【００５４】
なお、上記の画面の一部のみを表示する制御では、分割画面５３０や分割画面５３４に表示された特別図柄が「大当たり」となる可能性のあるリーチ状態では、このリーチ状態にある特別図柄のみを表示させる表示制御によれば、より一層現在の遊技状態を認識しやすくなる。ここで、特別図柄が「７７７」となったときを「大当たり」とする場合において、変動後の分割画面に表示された図柄が「７」であるときを「リーチ」状態とする。
【００５５】
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。
例えば、特別図柄表示装置１２２を縦列に不均一に分割して特別図柄を表示させるように構成したが、横行に不均一に分割して特別図柄を表示させるように構成してもよい。同様に、縦列と横行を同時に不均一に分割して特別図柄を表示させるように構成してもよい。この場合、縦列と横行のいずれにおいて、分割する画面の数は三つに限らず、二以上の数で分割する場合でも同様である。
このような構成において、不均一に分割された特別図柄表示装置１２２の画面のうち大きな画面に、現在の遊技状態を最も表す特別図柄を表示させれば、その特別図柄が大きく表示されるので、遊技者は現在の遊技状態を一目で認識しやすくなる。
【００５６】
また、実施例では一つの分割画面を大きく表示する構成としたが、遊技者に認識させる必要性の高い、すなわち重要度の高い特別図柄を表示させる分割画面を表示する構成としても、遊技者は重要度に応じて現在の遊技状態を一目で認識できる。
【００５７】
そして、図柄データの転送処理（図１４に示すステップＳ１１４および図１５に示すステップＳ１２６）では、ＲＡＭ２２４に格納された図柄データをそのまま表示制御回路２３４に転送するように構成したが、あらかじめ図柄データを所定の形式で圧縮してＲＡＭ２２４に格納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して特別図柄表示装置１２２に表示する際に、上記圧縮された図柄データを展開（復元）して表示制御回路２３４に転送するように構成してもよい。
この構成では、図柄データを圧縮してＲＡＭ２２４に格納することによって、図柄データを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。このため、必要なＲＡＭ２２４を少なくすることができ、ひいては弾球遊技機１００のコストを低く抑えることができる。
【００５８】
ここで、図柄データを圧縮する方式としては、ＭＲ（modified READ ）方式やＭＭＲ（modified modified READ）方式が望ましい。これらの方式では、ＭＨ方式（modified Huffman；行方向に１次元的に発生する黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど短く符号化する方式）による１行目の符号化に続いて、２行目以降はその差分により符号化し、さらに差分符号化の行数（ｋ）を限定し、ｋ行目ごとにＭＨ方式で符号化を行う。このため、効率のよい圧縮（ｋ＝２，４では、1/10〜1/15程度）が期待できる。したがって、メモリの記憶容量を大幅に削減することができる。
同様に、ランレングス（Run-Length）符号化法、ＬＺ（Lempel-Ziv）符号化法、算術符号化法、ＬＺＳＳ符号化法、ＬＺＷ（Lempel-Ziv-Welch）符号化法などの符号化法によって図柄データを圧縮してもよい。これらの符号化法によれば、ＭＲ方式やＭＭＲ方式に匹敵する程度の圧縮率を得ることができる。
その他、図柄データ（画像データ）を圧縮するのに適したその他の圧縮（符号化）方式によって図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方式（出現頻度の高いパターンに短いビット列を与える方式）、連続コード圧縮方式（連続したコードを短く変換する方式）などがある。
【００５９】
【発明の効果】
本発明によれば、現在の遊技状態を最も表す図柄が列単位で切り換えながら大きく表示されるので、遊技者は現在の遊技状態を明確に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の弾球球技機の構成を示す概念図である。
【図２】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図７】本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図８】本発明を実施するための処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図９】本発明を実施するための処理手順を示す第４のフローチャートである。
【図１０】本発明を実施するための処理手順を示す第５のフローチャートである。
【図１１】表示装置に表示される画面の一例を示す第１の図である。
【図１２】表示装置に表示される画面の一例を示す第２の図である。
【図１３】画面表示処理の処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図１４】画面表示処理の処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図１５】画面表示処理の処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図１６】表示装置に表示される画面の一例を示す第３の図である。
【図１７】表示装置に表示される画面の一例を示す第４の図である。
【図１８】表示装置に表示される画面の一例を示す第５の図である。
【符号の説明】
１０  データ制御手段
２０  表示制御手段
３０  表示装置
４０  図柄記憶手段
【図１】
0003725444.tif 000002
【図２】
0003725444.tif 000003
【図３】
0003725444.tif 000004
【図４】
0003725444.tif 000005
【図５】
0003725444.tif 000006
【図６】
0003725444.tif 000007
【図７】
0003725444.tif 000008
【図８】
0003725444.tif 000009
【図９】
0003725444.tif 000010
【図１０】
0003725444.tif 000011
【図１１】
0003725444.tif 000012
【図１２】
0003725444.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
0003725444.tif 000015
【図１５】
0003725444.tif 000016
【図１６】
0003725444.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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