(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置であって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段と、
前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段と、
前記対戦許可手段により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記条件は、属性と、当該属性が関連付けられたゲームデータの数と、の関連付けを示し、
前記判定手段は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータが当該属性に関連付けられた数以上、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、
前記対戦許可手段は、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記判定手段は、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類について、当該属性が関連付けられたゲームデータが、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、
前記対戦許可手段は、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出されたゲームデータの数が所定数以上となったか否かを判定する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定し、
前記対戦許可手段は、
前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出されたゲームデータの数が前記所定数以上であり、かつ、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数未満又は前記基準割合未満である場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記選出手段は、一回の選出で一又は複数の前記ゲームデータを選出し、
前記選出手段による選出は繰り返し実行され、
前記ゲーム装置は、
前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された前記ゲームデータの数、又は、前記選出手段による選出回数の少なくとも一方が基準値に達したか否かを判定する手段を更に含み、
前記判定手段は、
前記基準値に達したと判定された場合において、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
前記基準値に達したと判定された場合において前記条件が満たされないと判定された場合、当該判定後に前記ユーザに付与するために選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
を含み、
前記対戦許可手段は、前記判定後に前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数以上又は前記基準割合以上であると判定された場合、当該判定後に前記ユーザに付与するために選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定し、
を含み、
前記対戦許可手段は、前記判定後に前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとの対戦を許可する、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記条件が満たされるまでに前記ユーザに付与するために選出された前記ゲームデータの数、又は、前記条件が満たされるまでに行われた選出処理の回数の少なくとも一方を取得する手段を更に含み、
前記報酬付与手段は、前記対戦許可手段により対戦の実行が許可された場合、前記取得された数又は回数の少なくとも一方に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、
前記報酬付与手段は、前記選出手段によって前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、
前記判定手段は、前記ユーザに付与するために前記選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段と、
前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段と、
前記対戦許可手段により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置の制御方法であって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップと、
前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記条件が満たされない場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップと、
前記対戦許可ステップにおいて対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップと、
前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記条件が満たされない場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップと、
前記対戦許可ステップにおいて対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段、
前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段、
前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段、
前記対戦許可手段により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが所与の操作を行うと、ランダムに選出される選手カードがユーザに付与されるゲームにおいて、ユーザが収集した選手カードからなるユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するゲーム装置に関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、ユーザが選手カードを収集するためには、所与の操作を繰り返し行うことになるが、選手カードを収集することが単なる作業のようにユーザが感じてしまい、選手カードを収集することの興趣性が損なわれることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置（１０）であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（８０）の記憶内容を取得する手段（８４）と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段（８６）と、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段（８８）と、前記条件が満たされる場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段（９０）と、前記対戦許可手段（９０）により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（９２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステム（１）は、ユーザ端末（２０）とゲームサーバ（１０）とが通信可能に接続されたゲームシステム（１）であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（８０）の記憶内容を取得する手段（８４）と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段（８６）と、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段（８８）と、前記条件が満たされる場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段（９０）と、前記対戦許可手段（９０）により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（９２）と、の各々について、前記ユーザ端末（２０）又は前記ゲームサーバ（１０）の何れか一方に設けたことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置の制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（８０）の記憶内容を取得するステップ（８４）と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップ（８６）と、前記選出ステップ（８６）において選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップ（８８）と、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップ（８６）において選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップ（９０）と、前記対戦許可ステップ（９０）において対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ（９２）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザ端末（２０）とゲームサーバ（１０）とが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（８０）の記憶内容を取得するステップ（８４）と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップ（８６）と、前記選出ステップ（８６）において選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップ（８８）と、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップ（８６）において選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップ（９０）と、前記対戦許可ステップ（９０）において対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ（９２）と、の各々について、前記ユーザ端末（２０）又は前記ゲームサーバ（１０）の何れか一方で行われることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（８０）の記憶内容を取得する手段（８４）、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段（８６）、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段（８８）、前記条件が満たされる場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段（９０）、前記対戦許可手段（９０）により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（９２）、として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記条件は、属性と、当該属性が関連付けられたゲームデータの数と、の関連付けを示し、前記判定手段（８８）は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータが当該属性に関連付けられた数以上、前記選出手段により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、前記対戦許可手段（９０）は、前記選出手段により選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記判定手段（８８）は、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類について、当該属性が関連付けられたゲームデータが、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、前記対戦許可手段（９０）は、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記選出手段（８６）により選出されたゲームデータの数が所定数以上となったか否かを判定する手段（９４）を更に含み、前記判定手段は、前記選出手段により選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定し、前記対戦許可手段（９０）は、前記選出手段（８６）により選出されたゲームデータの数が前記所定数以上であり、かつ、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数未満又は前記基準割合未満である場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（８６）は、一回の選出で一又は複数の前記ゲームデータを選出し、前記選出手段による選出は繰り返し実行され、前記ゲーム装置は、前記選出手段により選出された前記ゲームデータの数、又は、前記選出手段（８６）による選出回数の少なくとも一方が基準値に達したか否かを判定する手段（９４）を更に含み、前記判定手段（８８）は、前記基準値に達したと判定された場合において、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、前記基準値に達したと判定された場合において前記条件が満たされないと判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、を含み、前記対戦許可手段（９０）は、前記判定後に選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記条件が満たされない場合、前記選出手段（８６）により選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する手段を更に含み、前記判定手段（８８）は、前記特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数以上又は前記基準割合以上であると判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定し、を含み、前記対戦許可手段（９０）は、前記判定後に選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとの対戦を許可する、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記条件が満たされるまでに選出された前記ゲームデータの数、又は、前記条件が満たされるまでに行われた選出処理の回数の少なくとも一方を取得する手段（８２）を更に含み、前記報酬付与手段（９２）は、前記対戦許可手段（９０）により対戦の実行が許可された場合、前記取得された数又は回数の少なくとも一方に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、前記報酬付与手段（９２）は、前記選出手段（８６）によって選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、前記判定手段（８８）は、前記選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００２１】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】マスタデータベースの一例を示す図である。
【図３】付与カードデータベースの一例を示す図である。
【図４】ユーザデータベースの一例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図６】抽選画面の一例を示す図である。
【図７】当選カード画面の一例を示す図である。
【図８】キックオフ画面の一例を示す図である。
【図９】対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図１１】選出済リストの一例を示す図である。
【図１２】ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。
【図１３】抽選ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１４】抽選ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１５】抽選ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。ゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０とは、通信ネットワーク２に接続されており、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２５】
［ゲームサーバのハードウェア構成］
ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００２６】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２７】
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。
【００２８】
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリーカードスロット）がゲームサーバ１０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００２９】
なお、ゲームサーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５は、ゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００３０】
［ユーザ装置のハードウェア構成］
ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォン）であることとして説明する。
【００３１】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、ゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００３２】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部２４として備えられる。例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末２０に備えられる。
【００３３】
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００３４】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００３５】
ゲームサーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０では、ブラウザが起動される。ユーザ端末２０からブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）が、ゲームサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、ゲームサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【００３６】
［１−２．ゲームシステムで実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、ユーザにゲームデータを付与するゲームが実行される。例えば、ユーザが収集した複数のゲームデータと、他のゲームデータと、の対戦が実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが収集してコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００３７】
［１−２−１．データベースの内容］
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース１５は、マスタデータベースと、付与カードデータベースと、ユーザデータベースと、を含む。
【００３８】
図２は、マスタデータベースの一例を示す図である。マスタデータベースは、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図２に示すように、マスタデータベースの各レコードは、「カードＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００３９】
「カードＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
【００４０】
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら４種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
【００４１】
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示しているともいえる。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は、最も能力（希少度）が高い種別である。「スター」は、第２番目に能力（希少度）が高い種別であり、「グレート」は、第３番目に能力（希少度）が高い種別である。「レギュラー」は、第４番目に能力（希少度）が高い種別であり、「ノーマル」は、最も能力（希少度）が低い種別である。
【００４２】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは、選手カードの強さ（能力の高さ）を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
【００４３】
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
【００４４】
マスタデータベースに格納されている各選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与カードデータベースに格納される。
【００４５】
図３は、付与カードデータベースの一例を示す図である。付与カードデータベースは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図３に示すように、付与カードデータベースの各レコードは、「シリアルキー」、「カードＩＤ」、「レベル」、「時刻」、「ユーザＩＤ」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００４６】
「カードＩＤ」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは、マスタデータベース（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００４７】
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号である。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは、選手カードのレベルを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが発行された時刻や、選手カードがユーザに付与された時刻を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザＩＤを示す。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための識別情報である。
【００４８】
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００４９】
このように、マスタデータベースに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与カードデータベースに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡された場合には、当該レコードの内容が更新されることになる。
【００５０】
図４は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図４に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００５１】
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００５２】
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
【００５３】
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００５４】
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５５】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは、選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
【００５６】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。運営ポイントは、ユーザが当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。
【００５７】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００５８】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００５９】
また、個々のユーザデータは「選手数」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。
【００６０】
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムＩＤ及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
【００６１】
また、個々のユーザデータは、「仲間リスト」及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストや、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザの人数を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００６２】
なお、データベース１５に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。
【００６３】
［１−２−２．ゲーム画面例］
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してゲームサーバ１０にアクセスすると、表示部２５にはメイン画面が表示される。
【００６４】
図５は、表示部２５に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図５に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、代表選手画像３２を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像３２として表示される。
【００６５】
また、メイン画面３０は、お知らせ欄３４も含む。ユーザへのお知らせメッセージ３６が、お知らせ欄３４に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ３６が表示される。ユーザがお知らせメッセージ３６を選択すると、自分宛に届いているプレゼントを受け取ることができる。
【００６６】
更に、メイン画面３０は、探索実行ボタン３８Ａ、フォーメーションボタン３８Ｂ、育成ボタン３８Ｃ、抽選ボタン３８Ｄ、試合ボタン３８Ｅ、及び交流ボタン３８Ｆを含む。
【００６７】
探索実行ボタン３８Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索実行ボタン３８Ａが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
【００６８】
フォーメーションボタン３８Ｂは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する選手カードを選択する。
【００６９】
育成ボタン３８Ｃは、ユーザが保有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００７０】
試合ボタン３８Ｅは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｅが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００７１】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００７２】
抽選ボタン３８Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｄが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部２５に表示される。
【００７３】
図６は、抽選画面の一例を示す図である。図６に示すように、抽選画面４０には、ユーザが選手カードの抽選を行うための抽選ボタン４２が含まれる。ユーザが抽選ボタン４２を選択すると、例えば、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する画面（図示せず）が表示部２５に表示され、選手カードの抽選が実行される。
【００７４】
また、抽選画面４０には、ユーザが抽選ボタン４２を選択することによって当選した選手カードのポジション情報４４が表示される。ポジション情報４４は、各ポジション毎に、過去の抽選で得た選手カードの数が表示される。詳細は後述するが、各ポジション毎に、一定数以上の選手カードが集まると、これらの選手カードを用いた対戦が開始される。
【００７５】
なお、上述したように、選手カードの抽選は、所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。選手カードの抽選が実行されると、当該抽選により選出された選手カードを示す当選カード画面が表示部２５に表示される。
【００７６】
図７は、当選カード画面の一例を示す図である。図７に示すように、当選カード画面５０には、抽選により選出された選手カードを示す選手画像５２が表示される。本実施形態においては、選手画像５２が示す選手カードが、いったん選出済リスト（詳細後述）に格納された後、付与カードデータベースに追加されることによって、当該選手カードがユーザに付与される。次へボタン５４が選択されると、当該選手カードに関する詳細な情報（攻撃力パラメータ等）が表示され、抽選画面４０に戻る。その後、ユーザは、再度抽選ボタン４２を選択することにより、抽選を繰り返し実行することができる。
【００７７】
ユーザが抽選を繰り返し行うと、ユーザに付与される選手カードが増加することになる。本実施形態においては、ユーザが抽選により入手した複数の選手カードの各々のポジションの組み合わせが、所与の組み合わせである場合、他のチームとの対戦が開始される構成になっている。例えば、ユーザが抽選を繰り返し行い、フォワードの選手カードを２枚以上、ミッドフィルダーの選手カードを４枚以上、ディフェンダーの選手カードを４枚以上、かつ、ゴールキーパーの選手カードを１枚以上、獲得した場合、表示部２５にはキックオフ画面が表示され、対戦相手チームとの対戦が開始される。
【００７８】
図８は、キックオフ画面の一例を示す図である。図８に示すように、キックオフ画面６０には、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カード６２と、ユーザのサッカーチームのメンバである１１枚の選手カード６４とが表示される。ユーザのサッカーチームのメンバである１１枚の選手カードは、抽選により獲得した選手カードのうち、フォワードの選手カードが２枚、ミッドフィルダーの選手カードが４枚、ディフェンダーの選手カードが４枚、ゴールキーパーの選手カードが１枚含まれる。
【００７９】
また、キックオフ画面６０には、キックオフボタン６６が表示される。キックオフボタン６６が選択された場合、ユーザのサッカーチームとコンピュータチームとの対戦（試合）が実行される。例えば、ユーザのサッカーチームのメンバである１１枚の選手カードデータや、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードデータ等に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部２５に表示される。
【００８０】
図９は、対戦結果画面の一例を示す図である。図９に示すように、対戦結果画面７０には、各チームの得点や勝敗を示す対戦結果７２、ユーザに付与される報酬を示す報酬内容７４、及び次へボタン７６が表示される。本実施形態においては、対戦が終了すると、当該対戦で使用されたユーザのサッカーチームは解散する。このため、ユーザは、再び抽選を繰り返して選手カードを収集し、各ポジションの選手カードが揃った時点で上記のように対戦を実行することになる。
【００８１】
以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
【００８２】
［１−３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１０は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部８０、ゲーム実行部８２、関連付け取得部８４、選出部８６、条件判定部８８、対戦許可部９０、報酬付与部９２、及び基準判定部９４を含む。
【００８３】
なお、図１０に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、ゲームデータ記憶部８０、ゲーム実行部８２、関連付け取得部８４、選出部８６、条件判定部８８、対戦許可部９０、及び報酬付与部９２であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
【００８４】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、マスタデータベース（図２）、付与カードデータベース（図３）、ユーザデータベース（図４）を記憶する。
【００８５】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部８０に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部８０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部８０が記憶するデータは、上記の例に限られない。
【００８６】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８２は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部８２は、ユーザにゲームデータを付与する。ここでのゲームデータは、ゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームアイテムに関するゲームアイテムデータを含む意味である。ここでは、選手カードに関するデータが「ゲームデータ」に相当する。
【００８７】
また、「ユーザにゲームデータを付与する」とは、ユーザにゲームデータが関連付けられることであり、例えば、ゲームにおいてゲームデータが使用可能になることである。ここでは、付与カードデータベースに新たなレコードが追加されることが、ユーザにゲームデータが付与されることに相当する。
【００８８】
なお、ゲーム実行部８２が実行する処理は、上記の例に限られない。ゲーム実行部８２は、本実施形態に係るゲームに関する各種処理を実行する。
【００８９】
［１−３−３．関連付け取得部］
関連付け取得部８４は、制御部１１を主として実現される。関連付け取得部８４は、複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々と、複数種類の属性（例えば、ポジション）のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する。ここでは、関連付け取得部８４は、マスタデータベース又は後述の選出済リストの内容を取得することによって、上記関連付けを取得することになる。
【００９０】
属性とは、選手カードを分類するために各選手カードに割り当てられた性質であり、例えば、対戦（ゲーム）における複数のゲームデータの各々の役割を示す。本実施形態では、選手カードに割り当てられた「ポジション」が、「属性」に相当する。マスタデータベース又は後述の選出済リストにおいて、複数の選手カードの各々と、複数種類のポジションのうちの少なくとも一つと、が関連付けられているので、関連付け取得部８４は、マスタデータベース又は後述の選出済リストの内容を取得することによって、選手カードとポジションとの関連付けを取得することになる。
【００９１】
［１−３−４．選出部］
選出部８６は、制御部１１を主として実現される。選出部８６は、複数のゲームデータ（例えば、複数枚の選手カード）のうちからユーザに付与するゲームデータを選出する。選出部８６は、複数の選手カード候補のうちから、ユーザに付与する選手カードを選出する。選手カード候補は、マスタデータベースに格納された各選手カードである。選出部８６は、所与の選出アルゴリズムのもと、マスタデータベースに格納された各選手カードからユーザに付与する選手カードを選出する。
【００９２】
選出部８６は、一回の選出で一又は複数のゲームデータ（例えば、選手カード）を選出する。選出部８６による選出は繰り返し実行される。ここでは、ユーザが所与の操作（例えば、抽選ボタン４２）を行うたびに、抽選が行われて選手カードが選出される。選出部８６により選出された選手カードは、選出済リストに格納された後に、付与カードデータベースに格納される。
【００９３】
図１１は、選出済リストの一例を示す図である。図１１に示すように、選出済リストは、「ユーザＩＤ」、「カードＩＤ」、「ポジション」、及び「時刻」フィールドを含む。選出済リストは、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが当選したユーザのユーザＩＤを示す。「カードＩＤ」フィールドは、選出された選手カードのカードＩＤを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードのポジションを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが選出された時刻を示す。
【００９４】
選出部８６により選手カードが選出されると、選出済リストに新たなレコードが作成される。そして、抽選ボタン４２を選択したユーザのユーザＩＤが、当該レコードの「ユーザＩＤ」フィールドに格納される。「カードＩＤ」フィールドには、選出部８６が選出した選手カードのカードＩＤが格納される。「ポジション」フィールドには、当該選手カードのポジションが格納される。「時刻」フィールドには、現在時刻が格納される。
【００９５】
［１−３−５．条件判定部］
条件判定部８８は、制御部１１を主として実現される。条件判定部８８は、選出部８６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件（例えば、所与の組み合わせ）を満たすか否かを判定する。属性の組み合わせに関する条件とは、対戦において使用される選手カードの属性の組み合わせともいえる。
【００９６】
本実施形態では、属性は、対戦における複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々の役割（例えば、ポジション）を示すので、条件判定部８８は、選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定することになる。条件判定部８８は、選出された選手カードの組み合わせが、ポジションの組み合わせ（例えば、フォーメーション）に関する条件を満たすか否かを判定する。
【００９７】
図１２は、ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。図１２に示すように、本実施形態では、上記条件は、属性（例えば、ポジション）と、当該属性のゲームデータ（例えば、所定ポジションの選手カード）の数（又は、サッカーチームに属すべきメンバ数）と、の関連付けを示す。ここでは、図１２に示すように、ポジションと、当該ポジションの選手カードの数と、が関連付けられている。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
【００９８】
条件判定部８８は、各属性（例えば、各ポジション）について、当該属性が関連付けられたゲームデータ（例えば、選手カード）が当該属性に関連付けられた数以上、選出部８６により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定する。条件判定部８８は、各ポジションに関連付けられた選手カードが、当該ポジションに関連付けられた数以上、選出されているか否かを判定することになる。図１２の例では、条件判定部８８は、フォワードの選手カードを２枚以上、ミッドフィルダーの選手カードを４枚以上、ディフェンダーの選手カードを４枚以上、ゴールキーパーの選手カードを１枚以上選出されたか否かを判定することになる。
【００９９】
なお、図１２に示す関連付けは、ユーザにより変更可能であってもよい。即ち、どのポジションの選手カードが何枚選出されるべきかをユーザが変更できるようにしてもよい。また、ポジションの組み合わせに関する条件は、全ユーザで共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。例えば、各ユーザが自分の保有チームで設定しているフォーメーションと同じフォーメーションを当該条件として用いるようにしてもよい。
【０１００】
［１−３−６．対戦許可部］
対戦許可部９０は、制御部１１を主として実現される。対戦許可部９０は、上記条件が満たされる場合、選出部８６により選出された複数のゲームデータ（例えば、サッカーチームに属する選手カード）と他のゲームデータ（例えば、対戦相手チームに属する選手カード）とに基づいた対戦の実行を許可する。「対戦の実行を許可」とは、ゲーム実行部８２に対戦処理を実行させることであり、対戦の実行処理の制限を解除することである。対戦の実行が許可されない状態では、対戦処理は実行されない。
【０１０１】
対戦許可部９０は、条件判定部８８により、選出部８６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）に含まれると判定された場合、選出部８６により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する。
【０１０２】
対戦許可部９０により対戦が許可された場合、ゲーム実行部８２は、選出部８６により選出された複数の選手カードからなるサッカーチームと、対戦相手チームと、に基づいて対戦を実行する。ゲーム実行部８２は、選出部８６により選出された１１枚の選手カードと、所与の方法により選出された１１枚の選手カードと、に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）を実行することによって、サッカーチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
【０１０３】
なお、当該シミュレーション処理においては、各チームに属する選手カードの組み合わせに応じて、対戦結果が変化するようにしてもよい。例えば、あるチームの選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせである場合に、当該チームが有利になるようにして対戦結果が決定されるようにしてもよい。また、対戦相手チームに属する選手カードは、マスタデータベースに格納された各選手カードから選出されるようにしてもよいし、マスタデータベースに格納されていない種類の選手カードを用意しておき、当該選手カードが対戦相手チームに属するようにしてもよい。
【０１０４】
［１−３−７．報酬付与部］
報酬付与部９２は、制御部１１を主として実現される。報酬付与部９２は、対戦許可部９０により対戦が許可された場合、ユーザに報酬を付与する。「報酬を付与する」とは、ユーザにゲームデータを付与すること、ユーザに所与のゲームイベントの発生を許可すること、ユーザに係るパラメータを変化させること、を含む意味である。報酬としては、ゲームで用意された種々の報酬を適用可能であるが、ここでは、説明の簡略化のため、抽選ポイントが報酬としてユーザに付与される場合を説明する。
【０１０５】
報酬付与部９２は、対戦結果に基づいて定まる報酬をユーザに付与するようにしてもよい。例えば、報酬付与部９２は、対戦の対戦結果が所与の結果である場合、当該条件を満たさない場合よりも報酬が高くなるように、ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。なお、「報酬が高い」とは「報酬が良い」又は「報酬が多い」と同意であり、「報酬が低い」とは「報酬が悪い」又は「報酬が少ない」と同意である。
【０１０６】
「対戦結果が所与の結果」とは、対戦で勝利すること（所定条件を満たして勝利すること）、対戦で引き分けること（所定条件を満たして引き分けること）、対戦で敗北すること（所定条件を満たして敗北すること）を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザチームの得点が所定範囲であることを含む意味である。本実施形態では、ユーザチームが勝利又は引き分けた場合に、対戦結果が所与の結果になったと判定される。
【０１０７】
［１−３−８．基準判定部］
基準判定部９４は、制御部１１を主として実現される。基準判定部９４は、選出部８６により選出されたゲームデータ（例えば、選手カード）の数、又は、選出部８６による選出回数の少なくとも一方が基準値に達したか否かを判定する。基準値は、予め定められた値であればよく、本実施形態では３０とする。選出部８６により選出された選手カードの数は、選出済リストが参照されることによって特定される。選出部８６による選出回数は、抽選が行われた回数であり、例えば、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるようにしてもよい。選出部８６により選出が実行されると、当該選出回数が更新されることになる。
【０１０８】
条件判定部８８は、上記基準値に達したと判定された場合において、選出部８６により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性（例えば、選手カードのポジション）の組み合わせが条件を満たすか否かを判定する。条件判定部８８は、上記基準値に達したと判定された場合において条件が満たされないと判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが条件を満たすか否かを判定する。「判定後に選出される」とは、ここでは、選手カードの数が基準値に達した時点以降に選出されることと同意である。
【０１０９】
対戦許可部９０は、上記判定後に選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）と他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可することになる。
【０１１０】
［１−４．ゲームシステムで実行される処理］
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ１０の制御部１１がプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１０に示す機能ブロック（ゲームデータ記憶部８０を除く）として機能するようになる。
【０１１１】
図１３〜図１５は、抽選ボタン４２が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。
【０１１２】
図１３に示すように、ユーザ端末２０においては、制御部２１は、抽選ボタン４２が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１）。なお、ユーザ端末２０がゲームサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがゲームサーバ１０に送信される。ゲームサーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
【０１１３】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、抽選ボタン４２が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、抽選に必要な抽選ポイントが残っているか否かを判定する（Ｓ２）。例えば、抽選を実行するために必要な抽選ポイントが予め定められており（例えば、２００抽選ポイント）、ユーザデータベースに格納された抽選ポイントが、当該必要な抽選ポイント以上であるか否かが判定される。
【０１１４】
抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていないと判定された場合（Ｓ２；Ｎ）、処理は終了する。この場合、抽選ポイントが不足しているため抽選を実行することができない旨のメッセージが表示部２５に表示される。
【０１１５】
一方、抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていると判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザデータベースを参照して、ユーザの抽選ポイントを所定値だけ減少させる（Ｓ３）。制御部１１は、抽選を行い、マスタデータベースに格納された選手カードのうちから、選手カードを一枚選出する（Ｓ４）。Ｓ４においては、ランダムに選手カードが選出されるようにしてもよいし、希少度の高い選手カードは、選出される確率が低くなるようにしてもよい。
【０１１６】
制御部１１は、選出された選手カードを選出済リストに追加する（Ｓ５）。選出済リストは、抽選で得た選手カードを一時的に格納するためのものであり、記憶部１２に記憶される。例えば、選出済リストに新たなレコードが作成され、ユーザ端末２０から受信したユーザＩＤ、Ｓ４で選出された選手カードのカードＩＤ、ポジション、及び現在時刻が当該レコードに格納される。
【０１１７】
制御部１１は、選出された一枚の選手カードに対応する当選カード画面５０の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ６）。
【０１１８】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に当選カード画面５０（図７）を表示させる（Ｓ７）。制御部２１は、次へボタン５４が選択されたか否かを判定する（Ｓ８）。次へボタン５４が選択されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン５４が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ９）。
【０１１９】
図１４に移り、ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン５４が選択されたことの通知を受信すると、選出済リストに登録された選手カードのポジションを参照し、ポジションの組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、選出済リストのうち、ユーザＩＤが一致するレコードが参照され、これらのレコードの「ポジション」フィールドの内容が取得される。これらポジションが、例えば、フォワードが２名以上、ミッドフィルダーが４名以上、ディフェンダーが４名以上、及びゴールキーパーが１名以上の組み合わせとなるか否かが判定される。
【０１２０】
ポジションの組み合わせに関する条件が満たされると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１１は、選出済リストに格納された選手カードに基づいて、ユーザのサッカーチームを決定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、選出済リストに格納されたユーザの選手カードのうち、フォワードが２名、ミッドフィルダーが４名、ディフェンダーが４名、及びゴールキーパーが１名の組み合わせとなるように選手カードが選ばれることによって、サッカーチームが決定される。
【０１２１】
制御部１１は、マスタデータベースを参照して、対戦相手チームを決定する（Ｓ１２）。制御部１１は、サッカーチームと、対戦相手チームと、に基づいてキックオフ画面６０の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ１３）。
【０１２２】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５にキックオフ画面６０（図８）を表示させる（Ｓ１４）。制御部２１は、キックオフボタン６６が選択されたか否かを判定する（Ｓ１５）。キックオフボタン６６が選択されたと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部２１は、キックオフボタン６６が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１６）。
【０１２３】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、キックオフボタン６６が選択されたことの通知を受信すると、対戦を実行する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、サッカーチームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果（両チームの得点等）が決定される。
【０１２４】
制御部１１は、対戦結果に基づいて、報酬をユーザに付与する（Ｓ１８）。ここでは、対戦結果に応じて決定されるポイント数だけ、ユーザデータベースに格納されたユーザの抽選ポイントが増加する。
【０１２５】
制御部１１は、選出済リストに格納された選手カードを、付与カードデータベースに登録する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、付与データベースに新たなレコードが作成され、シリアルキーが生成される。そして、選出済リストのうちユーザＩＤが一致するレコードが参照され、当該レコードに格納されたカードＩＤと時刻が特定される。このカードＩＤに基づいて選手カードの各種情報がマスタデータベースから参照されることによって、新たに作成されたレコードに格納される内容が決定される。
【０１２６】
図１５に移り、制御部１１は、選出済リストのうち、ユーザＩＤが一致するレコードを削除する（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、Ｓ１９で付与カードデータベースに登録された選手カードが選出済リストから削除されることになる。
【０１２７】
制御部１１は、Ｓ１７で決定された対戦結果に基づいて対戦結果画面７０の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ２１）。
【０１２８】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に対戦結果画面７０を表示させ（Ｓ２２）、処理は終了する。
【０１２９】
一方、ポジションの組み合わせに関する条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１０；Ｎ）、制御部１１は、選出済リストに格納された選手カードの数が３０枚以上であるか否かを判定する（Ｓ２３）。Ｓ２３においては、選出済リストのうちユーザＩＤが一致するレコード数が３０レコード以上であるか否かが判定されることになる。
【０１３０】
リストに格納された選手カードの数が３０枚以上であると判定されない場合（Ｓ２３；Ｎ）、処理は終了する。この場合、選手カードの数が基準値に達していないので、次の抽選が待ち受けられることになる。
【０１３１】
一方、リストに格納された選手カードの数が３０枚以上であると判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、制御部１１は、選出済リストに格納された選手カードを、付与カードデータベースに登録する（Ｓ２４）。制御部１１は、選出済リストのうち、ユーザＩＤが一致するレコードを削除し（Ｓ２５）、処理は終了する。Ｓ２４及びＳ２５の処理は、それぞれＳ１９及びＳ２０と同様である。この場合、選手カードの数が基準値に達したものの、ポジションに関する条件を満たしていないので、選出済リストに格納される当該ユーザの選手カードは０枚となり、ユーザは、また一枚目から選手カードを抽選することになる。
【０１３２】
以上説明したゲームシステム１によれば、抽選で選出された選手カードのポジションの組み合わせが所与の条件を満たすと対戦が実行され、対戦結果に応じてユーザに報酬が付与されるので、ユーザが選手カードを収集する際の興趣性を向上させることができる。
【０１３３】
また、所定枚数の選手カードが選出されたとしてもポジションの組み合わせが揃わなった場合には、次に入手した選手カードから当該組み合わせに当てはまるか否かが判定されることになるので、なかなかフォーメーションが揃わない場合には、いったんリセットして一枚目から選手カードの収集を開始することができる。
【０１３４】
［２．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１３５】
（１）例えば、実施形態においては、あるポジションの選手カードが所定数以上選出されたか否かが判定される場合を説明したが、選出される選手カードのポジションの組み合わせが、所与の組み合わせとなるか否かが判定されるようにすればよく、条件判定部８８により判定される選手カードの組み合わせの決定方法は、実施形態の例に限られない。
【０１３６】
例えば、条件判定部８８は、複数種類の属性の全種類又は所定種類について、当該属性が関連付けられたゲームデータ（例えば、選手カード）が、選出部８６により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定する。即ち、条件判定部８８は、選出部８６により選出された各ゲームデータに関連付けられた属性が、複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅しているか否かを判定する。「全種類又は所定種類を網羅する」とは、全種類又は所定種類のポジションについて、選手カードが少なくとも一つ選出されることである。
【０１３７】
対戦許可部９０は、選出部８６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）に含まれると判定された場合、選出部８６により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータ（例えば、対戦相手チーム）とに基づいた対戦の実行を許可する。
【０１３８】
例えば、サッカーでは、フォーメーションによって、各ポジションの人数が変わることがあるが、他のスポーツでは、各ポジションの人数が固定人数で変わらないことがある。例えば、野球では、９種類のポジション（投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、及び右翼手）があるが、これら９種類の各ポジションの人数は、それぞれ一人であり複数人にはならない。したがって、野球ゲームに本発明を適用した場合、ポジションと人数との関連づけの条件がなく、条件判定部８８は、９種類のポジションが網羅されているか否か（各ポジションが一人ずつ選出されているか否か）を判定することになる。この場合も、実施形態と同様に、９種類のポジションの選手カードからなる野球チームを用いて対戦が行われることになる。
【０１３９】
変形例（１）によれば、各ポジションの選手カードが満遍なく選出された場合に対戦を行うことができる。
【０１４０】
（２）また例えば、選出部８６により選出された選手カードのポジションに偏りがある場合には、対戦が開始されないようにしてもよい。例えば、実施形態のようなゲームでは、１１枚の選手カード同士で対戦が行われるので、実際にはユーザが選手カードを１１枚集めた時点で対戦を開始することもできる。しかし、例えば、選手カードがフォワードばかりであってポジションが偏っている場合には、バランスのよい対戦相手チームに勝利することが難しい。そこで、あえて、ユーザの選手カードのポジションのバランスが良い場合にのみ対戦が行われるようにしてもよい。
【０１４１】
変形例（２）の基準判定部９４は、選出部８６により選出されたゲームデータ（例えば、選手カード）の数が所定数以上となったか否かを判定する。基準判定部９４は、選出済リストを参照することによって、選出部８６により選出された選手カードの数を特定する。基準判定部９４は、当該特定された数と所定数とを比較することになる。
【０１４２】
条件判定部８８は、選出部８６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）のうち、特定属性（例えば、フォワード）が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する。特定属性は、ゲームにおいて用意された属性のうち予め定められた種類の属性であればよい。条件判定部８８は、特定属性が関連付けられた同じユーザの選手カードの数を、選出済リストを参照することによって特定する。条件判定部８８は、特定属性が関連付けられた選手カード数を、選出済リストに格納された選手カードの数で割ることによって、特定属性が関連付けられた選手カードの割合を算出する。
【０１４３】
対戦許可部９０は、選出部８６により選出されたゲームデータ（例えば、選手カード）の数が所定数以上であり、かつ、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が基準数未満又は基準割合未満である場合、選出部８６により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する。
【０１４４】
変形例（２）によれば、選出部８６により選出された選手カードのポジションのバランスが良い場合に対戦を実行することができる。
【０１４５】
（３）また例えば、選手カードが３０枚に達する前に、あるポジションの比率ばかりが高く、抽選を続けてもポジションの組み合わせが揃わないことが明らかであるような状況の場合、選出済リストの選手カードを付与カードデータベースに登録して選出済リストに格納されている選手カードを削除したうえで、以降の抽選を実行するようにしてもよい。
【０１４６】
変形例（３）の基準判定部９４は、条件が満たされない場合、選出部８６により選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する。
【０１４７】
条件判定部８８は、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が基準数以上又は基準割合以上であると判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが条件を満たすか否かを判定する。「当該判定後に選出される選手カード」とは、特定ポジションの選手カードの数又は割合が基準数以上又は基準割合以上となった時点以降に選出される選手カードのことである。
【０１４８】
対戦許可部９０は、上記判定後に選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとの対戦を許可する。特定ポジションの選手カードの数又は割合が基準数以上又は基準割合以上となった時点以降に選出された選手カードでユーザのサッカーチームが結成されることになる。
【０１４９】
変形例（３）によれば、ポジションの組み合わせが揃わないことが明らかであるような状況の場合に、選出済リストをいったんリセットしてから抽選を実行することができる。
【０１５０】
（４）また例えば、ポジションの組み合わせが揃うまでに要した抽選回数等に応じて報酬が異なるようにしてもよい。
【０１５１】
変形例（４）のゲームサーバ１０は、条件が満たされるまでに選出されたゲームデータの数、又は、条件が満たされるまでに行われた選出処理の回数の少なくとも一方を取得する手段を含む。当該手段は、制御部１１により実現される。ここでは、ゲーム実行部８２により当該手段が実現される。選出部８６の選出回数を示す情報は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。ゲーム実行部８２は、選出部８６による選出が実行された場合、当該情報を更新する。
【０１５２】
報酬付与部９２は、対戦許可部９０により対戦の実行が許可された場合、上記取得された数又は回数の少なくとも一方に基づいて、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部９２は、当該数又は回数が少ないほど高い報酬をユーザに付与する。例えば、上記の数又は回数と、報酬内容と、が関連付けられてゲームデータ記憶部８０に記憶されているようにしてもよい。この場合、報酬付与部９２は、上記数又は回数に関連付けられた内容の報酬をユーザに付与する。
【０１５３】
変形例（４）によれば、各ポジションの組み合わせを満たすまでに要した選出数等によって、ユーザへの報酬を変えることができる。
【０１５４】
（５）また例えば、実施形態では、報酬の一例として抽選ポイントがユーザに付与される場合を説明したが、サッカーチームでの対戦の報酬として、サッカーチームに属する各選手カードのパラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１５５】
変形例（５）では、複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々には、ゲームパラメータが関連付けられている。ここでのゲームパラメータは、選手カードの能力を示すパラメータや選手カードの強さを示すパラメータである。
【０１５６】
報酬付与部９２は、対戦の対戦結果に基づいて、選出部８６によって選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部９２は、例えば、選手カードの能力が向上するようにパラメータを変化させたり、選手カードが強くなるようにパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。
【０１５７】
変形例（５）によれば、対戦の報酬として、選手カードのパラメータを変化させることができる。
【０１５８】
（６）また例えば、サッカーチームが、一時的なチームである場合を説明したが、当該サッカーチームは、一時的なものでなくてもよい。サッカーチームに属していた選手カードをゲームデータ記憶部８０に記憶させておき、いったんサッカーチームが解散した後に再結成するようにしてもよいし、サッカーチームを解散させずにユーザが所与の操作を行った場合に当該サッカーチームの対戦が行われるようにしてもよい。また例えば、実施形態では、サッカーチームの勝ち抜き戦が実行されるようにしてもよいし、トーナメント戦が実行されるようにしてもよい。
【０１５９】
また例えば、実施形態では属性の一例としてポジションを挙げて説明したが、選手カードに関連付けられる属性が所与の組み合わせとなるように選手カードが選出されるようにすればよい。選手カードに関連付けられた他の属性に基づいて、ユーザに付与される選手カードが選出されるようにしてもよい。他にも例えば、選手カードの種別が所与の組み合わせとなるように選出された選手カードからなるサッカーチームが結成されるようにしてもよい。
【０１６０】
また例えば、報酬付与部９２が、対戦結果に応じて報酬を付与する場合を説明したが、ユーザが対戦をしなかった場合でも、選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせになっていた場合には、ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。
【０１６１】
また、実施形態においては、選出済リストに３０枚の選手カードがたまった場合には選出済リストの内容をリセットする場合を説明したが、例えば、あるポジションについての組み合わせがそろった時点から３０枚選出した場合にリセットするようにしてもよい。
【０１６２】
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０１６３】
また例えば、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、対戦相手となるのは、他のユーザのサッカーチームであってもよい。
【０１６４】
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。この場合、野球の全ポジションを網羅するように選出される９枚の選手カードにより野球チームが結成されることになる。
【０１６５】
また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。例えば、トランプゲームにも本発明を適用可能である。この場合、選出されたトランプの数やマークの組み合わせが所与の組み合わせになった場合に、当該選出されたトランプを用いて対戦が行われる。他にも、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
【０１６６】
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ１０において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ１０又はユーザ端末２０の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
【０１６７】
例えば、ゲームデータ記憶部８０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るユーザデータが、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０１６８】
また例えば、ゲーム実行部８２及び選出部８６がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がゲーム実行部８２及び選出部８６として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（ゲーム実行部８２及び選出部８６）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、ユーザに付与する選手カードを選出したり、当該選出した選手カードをユーザに付与したりすることになる。
【０１６９】
また例えば、関連付け取得部８４、条件判定部８８、及び基準判定部９４が、ユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が関連付け取得部８４、条件判定部８８、及び基準判定部９４として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（関連付け取得部８４、条件判定部８８、及び基準判定部９４）は、通信ネットワーク２を介してゲームサーバ１０から各選手カードのポジションを取得したり、選出済みの選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせであるかを判定したり、３０枚の選手カードが選出された時点で組み合わせの条件が満たされているか否かを判定したりする。
【０１７０】
また例えば、対戦許可部９０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が対戦許可部９０として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（対戦許可部９０）は、通信ネットワーク２を介してゲームサーバ１０とデータをやり取りすることによって、対戦を許可し、対戦を実行させることになる。
【０１７１】
また例えば、報酬付与部９２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が報酬付与部９２として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（報酬付与部９２）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５の内容を参照することによって、ユーザに報酬を付与する。
【０１７２】
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、上記説明した各機能は、１台のゲーム装置によって実現される。
【符号の説明】
【０１７３】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  代表選手画像、３４  お知らせ欄、３６  お知らせメッセージ、３８Ａ  探索実行ボタン、３８Ｂ  フォーメーションボタン、３８Ｃ  育成ボタン、３８Ｄ  抽選ボタン、３８Ｅ  試合ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、４０  抽選画面、４２  抽選ボタン、５０  当選カード画面、５２  選手画像、５４  次へボタン、６０  キックオフ画面、６２，６４  選手カード、６６  キックオフボタン、７０  対戦結果画面、７２  対戦結果、７４  報酬内容、７６  次へボタン、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム実行部、８４  関連付け取得部、８６  選出部、８８  条件判定部、９０  対戦許可部、９２  報酬付与部、９４  基準判定部。
【図１】
0005501400.tif 000002
【図２】
0005501400.tif 000003
【図３】
0005501400.tif 000004
【図４】
0005501400.tif 000005
【図５】
0005501400.tif 000006
【図６】
0005501400.tif 000007
【図７】
0005501400.tif 000008
【図８】
0005501400.tif 000009
【図９】
0005501400.tif 000010
【図１０】
0005501400.tif 000011
【図１１】
0005501400.tif 000012
【図１２】
0005501400.tif 000013
【図１３】
0005501400.tif 000014
【図１４】
0005501400.tif 000015
【図１５】
0005501400.tif 000016