(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリカードが着脱自在に構成されたビデオゲーム装置のブート処理方法であって、
メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像表示プログラムとを格納可能であり、
装着されているメモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されているか否かを判断し、
当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されている場合に、前記起動画像表示プログラムを実行して、前記ゲームに対応した表示を実行し、
当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、内蔵のブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムに基づいて画像表示を実行する方法。
【請求項２】
メモリカードが着脱自在に構成されたビデオゲーム装置のブート処理方法であって、
メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像データとを格納可能であり、
装着されているメモリカードに前記起動画像データが格納されているか否かを判断し、
当該メモリカードに前記起動画像データが格納されている場合に、内蔵のブートＲＯＭに格納されている起動画像データの代わりに、メモリカードから読み込んだ画像データを用いて起動画像を表示し、
当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、前記内蔵のブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムおよび画像データに基づいて画像表示を実行する方法。
【請求項３】
メモリカードが着脱自在に構成され、内蔵ブートＲＯＭおよびブートシーケンス実行手段とを備えるビデオゲーム装置であって、
前記メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像表示プログラムとを格納可能であり、
前記ブートシーケンス実行手段は、
装着されているメモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されているか否かを判断し、
当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されている場合に、前記起動画像表示プログラムを実行して、前記ゲームに対応した表示を実行させ、
当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、前記内蔵ブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムに基づいて画像表示を実行させる、ビデオゲーム装置。
【請求項４】
メモリカードが着脱自在に構成され、内蔵ブートＲＯＭおよびブートシーケンス実行手段とを備えるビデオゲーム装置であって、
前記メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像データとを格納可能であり、
前記ブートシーケンス実行手段は、
装着されているメモリカードに前記起動画像データが格納されているか否かを判断し、
当該メモリカードに前記起動画像データが格納されている場合に、前記内蔵ブートＲＯＭに格納されている起動画像データの代わりに、前記メモリカードから読み込んだ画像データを用いて起動画像を表示させ、
当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、前記内蔵ブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムおよび画像データに基づいて画像表示を実行させる、ビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報処理装置がブートシーケンスによりプログラムを実行して起動処理を行う情報処理装置の立ち上げ方法、情報処理装置に着脱自在とされて、各種データの記憶が可能とされる記憶媒体、及び各種データの記憶が可能とされる記憶手段が着脱自在とされている情報処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されているアプリケーションソフトを実行してビデオゲームを行う家庭用ビデオゲーム機が提供されている。
【０００３】
例えば、上記家庭用ビデオゲーム機やパーソナルコンピュータ等では、電源投入時やハードリセット時にブートシーケンスとよばれる初期化作業が行われる。例えば、ブートシーケンスにより、装置の立ち上がりに必要な処理が各種プログラムにより実行される。
【０００４】
例えば、ブートシーケス時に実行されるプログラムには、表示部にゲームキャラクタや文字等の画像を表示させるものがある。例えば、表示される画像は、その世相を反映させているものが多い。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ブートシーケンスにより実行されるプログラムは、予め装置に組み込まれるブートＲＯＭやＯＳによって行われている。これにより、このプログラムは、装置やＯＳをバージョンアップしない限り交換又は変更することはできない。
【０００６】
このようにプログラムを変えられないと、技術の進歩、時間の経過、世の中の話題、イベントに即応したものを表示できないことになる。
【０００７】
また、ブートシーケンスの際に表示される画像も従来は常に同じであり、さらに、異なるアプリケーションを立ち上げた場合でも、画像は必ず表示されるのであきてしまうという問題点もある。
【０００８】
そこで、本発明は、上述の実情に鑑みてなされたものであって、ブートシーケンスにおいて表示される画像に多様性をもたせることを可能にする情報処理装置の立ち上げ方法、記憶媒体、及び情報処理装置の提供を目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の方法は、メモリカードが着脱自在に構成されたビデオゲーム装置のブート処理方法であって、  メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像表示プログラムとを格納可能であり、装着されているメモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されているか否かを判断し、当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されている場合に、前記起動画像表示プログラムを実行して、前記ゲームに対応した表示を実行し、当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、内蔵のブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムに基づいて画像表示を実行することを特徴とする。
【００１０】
本発明の方法は、メモリカードが着脱自在に構成されたビデオゲーム装置のブート処理方法であって、メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像データとを格納可能であり、装着されているメモリカードに前記起動画像データが格納されているか否かを判断し、当該メモリカードに前記起動画像データが格納されている場合に、内蔵のブートＲＯＭに格納されている起動画像データの代わりに、メモリカードから読み込んだ画像データを用いて起動画像を表示し、当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、前記内蔵のブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムおよび画像データに基づいて画像表示を実行することを特徴とする。
【００１１】
本発明の装置は、メモリカードが着脱自在に構成され、内蔵ブートＲＯＭおよびブートシーケンス実行手段とを備えるビデオゲーム装置であって、前記メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像表示プログラムとを格納可能であり、前記ブートシーケンス実行手段は、装着されているメモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されているか否かを判断し、当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されている場合に、前記起動画像表示プログラムを実行して、前記ゲームに対応した表示を実行させ、当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、前記内蔵ブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムに基づいて画像表示を実行させる、ことを特徴とする。
【００１２】
本発明の装置は、メモリカードが着脱自在に構成され、内蔵ブートＲＯＭおよびブートシーケンス実行手段とを備えるビデオゲーム装置であって、前記メモリカードは、ゲーム用のデータと、前記ゲームに対応した表示を行うための起動画像データとを格納可能であり、前記ブートシーケンス実行手段は、装着されているメモリカードに前記起動画像データが格納されているか否かを判断し、当該メモリカードに前記起動画像データが格納されている場合に、前記内蔵ブートＲＯＭに格納されている起動画像データの代わりに、前記メモリカードから読み込んだ画像データを用いて起動画像を表示させ、当該メモリカードに前記起動画像表示プログラムが格納されていない場合には、前記内蔵ブートＲＯＭに格納されている起動画像表示プログラムおよび画像データに基づいて画像表示を実行させることを特徴とする。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて詳しく説明する。この実施の形態は、各種データを処理する情報処理システムである。
【００２１】
図１に示すように、情報処理システム１は、各種データを処理する情報処理装置２と、この情報処理装置２に着脱自在とされる記憶媒体とされるメモリカード３である。
【００２２】
情報処理装置２は、図１に示すように、メモリカード３が保持しているブート時実行データを読み出す読み出し機能及びブートシーケンスによりブート時実行データを実行するブート実行機能を有するＣＰＵ１１と、メモリカード３から読み出したブート時実行データが記憶されるブートデータ記憶手段であるＲＡＭ１２とを備えている。
【００２３】
また、情報処理装置２は、ブートシーケンスにより実行されるブート時実行データが変更不可能とされて記憶されているブート実行用記憶手段であるＲＯＭ１３と、画像処理を行う画像プロセッサ１４とを備えている。
【００２４】
そして、この情報処理装置２は、ＣＰＵ１２、ＲＡＭ１３及びＲＯＭ１４をシステムバス１５により接続している。
【００２５】
また、情報処理装置２は、図示しないものの、装着されたメモリカード３とのインターフェースを可能にする外部接続ポートとしてのＩ／Ｆ部を備えている。
【００２６】
例えば、情報処理装置２は、アプリケーションプログラムによりビデオゲームを実行するビデオゲーム装置や各種データを処理するパーソナルコンピュータである。
【００２７】
一方、メモリカード３は、情報処理装置２のブートシーケンスにより実行されるブート時実行データを保持する記憶手段であるフラッシュメモリ２１と、このフラッシュメモリ２１に記憶れているブート時実行データを情報処理装置２に伝送する伝送機能及びデータの管理を行う制御機能を有するＣＰＵ２２とを備えている。
【００２８】
また、メモリカード３は、図示しないものの、情報処理装置２に装着された際に当該情報処理装置２とのインターフェースを可能にする外部接続ポートとしてのＩ／Ｆ部を備えている。Ｉ／Ｆ部は、フラッシュメモリ２１に記憶れているブート時実行データを情報処理装置２に伝送する伝送機能によりその伝送手段を構成している。
【００２９】
この情報処理システム１において、情報処理装置２は、立ち上げやハードリセット等の起動の際のブートシーケンスにより、メモリカード３が保持しているブート時実行データを実行する。
【００３０】
以下、情報処理システム１を構成する情報処理装置２及びメモリカード３について詳しく説明する。
【００３１】
上記メモリカード３においてフラッシュメモリ２１は、各種データを記憶する不揮発メモリにより構成される記憶手段である。具体的には、このフラッシュメモリ２１には、情報処理装置２において使用されるブート時実行データや情報処理装置２が実行するアプリケーションプログラムに使用されるデータ等を保持している。フラッシュメモリ２１は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭによって構成されている。
【００３２】
ブート時実行データとは、情報処理装置２の電源投入時やハードリセット時に最初に立ち上がり（起動時）に使用されるデータ又はプログラムであって、ブートシーケンスにより実行されるものである。このフラッシュメモリ２１には、ブート時実行データとして、起動時に画像情報や文字情報を表示する起動画像表示用のプログラム又はデータである、いわゆるＯＳＤ（On Screen Display）用のプログラム又は当該ＯＳＤ用のプログラムに使用される画像データが格納されている。すなわち、情報処理装置２は、ＯＳＤ用のプログラム（以下、起動画像表示プログラムという。）又はその画像データを使用することにより、起動時においてモニタ等の表示装置に画像や文字を表示させることができる。
【００３３】
このフラッシュメモリ２１のデータ領域は、具体的は、図２に示すように、ＦＡＴ（File Allocation Table）ブロック２１ａ、起動画像表示プログラム格納ブロック２１ｂ及びデータブロック２１ｃから構成されている。
【００３４】
上記ＦＡＴブロック２１ａは、フラッシュメモリが保持しているデータのヘッダー情報等が格納されている領域である。
【００３５】
上記起動画像表示プログラム格納ブロック２１ｂは、情報処理装置２がブートシーケンスの際に使用する上記起動画像表示プログラムやその画像表示に使用される画像データが格納されている領域である。すなわち、この起動画像表示プログラム格納ブロック２１ｂに格納される起動画像表示プログラムは、情報処理装置２に本来格納されている起動画像表示プログラムからみたとき、拡張された上記ＯＳＤ、すなわちＥｘｔｅｎｄ ＯＳＤとして構成されている。例えば、起動画像表示プログラム格納ブロック２１ｂは、データの書き込みが不可能とされている。
【００３６】
上記データブロック２１ｃは、各種データが格納されている領域である。例えば、このデータブロック２１ｃは、供給側である情報処理装置２に応じたデータを格納しており、例えば、情報処理装置２において生成されたデータを格納している。
【００３７】
なお、従来のメモリーカードは、上記ＦＡＴブロック２１ａ以外は全てデータブロックとしてアサインされてており、すなわち、本実施の形態において示すように、起動画像表示プログラム格納ブロック２１ｂを有していない。
【００３８】
上記ＣＰＵ２２は、上述したように、フラッシュメモリ２１に記憶れている起動画像表示プログラム又はその画像データを情報処理装置２に伝送する伝送機能を有している。また、ＣＰＵ２２は、データの管理を行う制御機能を有している。すなわち、このＣＰＵ２２は、情報処理装置２に装着された状態において、図示しないＩ／Ｆ部によるＩ／Ｏバス２３を介して、上記フラッシュメモリ２１に格納されている起動画像表示プログラム等の伝送処理を行う。
【００３９】
次に情報処理装置２について説明する。
【００４０】
上記ＲＡＭ１２は、各種データを記憶する記憶手段として構成されている。このＲＡＭ１２には、上述したように、メモリカード３から読み出したブート時実行データである起動画像表示プログラム等が格納される。
【００４１】
上記ＲＯＭ１３は、ブートシーケンスにより実行されるブート時実行データが変更不可能とされて記憶されているブートＲＯＭとして構成されている。
【００４２】
なお、ブート時実行データとは、電源投入時やハードリセット時に最初に立ち上がるプログラム又はデータであって、ブートシーケンスにおり実行されるプログラム又はデータである。ＲＯＭ１３には、このブート時実行データとして、各ハードウエアリソースのセルフテストやレジスタの初期化、アプリケーションソフトの正規品チェックなど、システムの初期化作業のためのプログラム等が格納されている。
【００４３】
また、このＲＯＭ１３にも、起動画像表示プログラム又はその画像データがブート時実行データとされて格納されている。しかし、このＲＯＭ１３は、例えば、プログラムがフィールドで書き換えできないＲＯＭとして、例えば、工場出荷段階で組み込まれている。ビデオゲーム機やパーソナルコンピュータ等はこれらの機能の一部をＯＳ（オペレーティングシステム）にゆだねていることもあるが、通常、ＯＳを変換しない限り、フィールドで内容が更新されることはない。すなわち、例えば、従来より、起動画像表示プログラムによる起動画像の表示についていえば、電源投入時やハードリセット時も初期処理によりＲＯＭ１３に記憶されている起動画像表示プログラム及び起動画像データにより起動画像が出力されるが、ハードウエアやＯＳをバージョンアップしない限り常に同じ起動画像表示がなされることになる。
【００４４】
さらに、ＲＯＭ１３にはメモリカード３が当該情報処理装置２に挿入されているかをチェックするプログラムやメモリカード３がＥｘｔｅｎｄ ＯＳＤ仕様のものか、すなわち起動画像表示プログラムが格納されているものか、をチェックするプログラムが格納されている。
【００４５】
上記画像プロセッサ１４は、ＣＰＵ１１以外に画像データを処理し、ビデオ信号として出力する部分を構成している。
【００４６】
上記ＣＰＵ１１は、当該情報処理装置２を構成する各部の制御を行う制御手段である。このＣＰＵ１１は、その制御する一機能として、メモリカード３が保持しているブート時実行データを読み出す読み出し機能及びブートシーケンスによりブート時実行データを実行するブート実行機能を有している。
【００４７】
例えば、ＣＰＵ１１は、メモリカード３が装着された状態において、図示しないＩ／Ｆ部によるＩ／Ｏバス２３を介して、当該メモリカード３が保持している各種データ、例えば、上記ブート時実行データを読み込む。
【００４８】
なお、情報処理装置２のＩ／Ｏバス２３上には、メモリーカード等のアクセサリやアダプタ等が接続される。
【００４９】
さらに、情報処理装置２は、図示しないものの、音声信号を処理し出力するサウンドプロセッサ、並びにアプリケーションソフトウエアを駆動するＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、及びフロッピーディスクドライブ等を備えている。
【００５０】
以上のような構成部を有するメモリカード３及び情報処理装置２により情報処理システム１は構築されている。
【００５１】
この情報処理システム１において、メモリカード３では、フラッシュメモリ２１の一部のエリアである起動画像表示プログラム格納ブロック２１ｂに起動画像表示プログラムを格納しておき、一方、情報処理装置２では、メモリカード３が当該情報処理装置２に接続された状態で電源投入又はハードリセット等のブート処理を行う際に、起動時に表示する画像として上記メモリカード３が保持している起動画像表示プログラムに基づいた起動画像が表示される。
【００５２】
次に、除法処理装置２にメモリカード３が装着されている状態において、電源投入された際に実行される起動画像の表示処理について図３及び図４を用いて説明する。図３には、起動画像表示プログラムそのものを情報処理装置２がメモリカード３からロードする場合の処理について示し、図４には、情報処理装置２が保持している起動画像表示プログラムが画像表示に使用する画像データ（以下、起動画像データという。）のみをメモリカード３からロードする場合の処理について示している。そして、情報処理装置２は、このような処理を、装置の立ち上げやハードリセット等の起動時のブート処理において実行する。
【００５３】
図３に示すように、ステップＳ１において、情報処理装置２は、メモリカード３が装着されているか否かを判断する。ここで、情報処理装置２は、メモリカード３が装着されている場合には、ステップＳ２に進み、メモリカード３が装着されていない場合には、ステップＳ６に進む。
【００５４】
上記ステップＳ２では、情報処理装置２は、装着されているメモリカード３が起動画像表示プログラムが格納されているメモリカード（以下、起動画像格納メモリカードという。）であるか否かを判別する。ここで、情報処理装置２は、そのメモリカード３が起動画像格納メモリカードである場合には、ステップＳ３に進み、メモリカード３が起動画像格納メモリカードでない場合には、ステップＳ６に進む。
【００５５】
ステップＳ３では、情報処理装置２は、起動画像格納メモリカードから起動画像表示プログラムを本体メモリ（ＲＡＭ１２）にロードし、続くステップＳ４において、情報処理装置２は、当該本体メモリ内に格納された起動画像表示プログラムを実行して、ステップＳ５において、モニタ等に起動画像データに基づいた起動画像の表示を行う。
【００５６】
なお、ここで起動画像表示に使用される起動画像データについては、起動画像表示プログラムと共に、本体メモリにロードしておき、この本体メモリに記憶された起動画像データに基づく表示を行い、又はメモリカード３に保持させたままの起動画像データに基づく表示を行う。
【００５７】
そして、この画像表示に続いて、情報処理装置２は、ステップＳ７において、アプリケーションプログラム等の実行を開始する。
【００５８】
一方、上記ステップＳ１においてメモリカードが装着されていない場合、又は上記ステップＳ２において起動画像格納メモリカードでないメモリカードが装着されているとされた場合に進むステップＳ６では、情報処理装置２は、本体にもともと内蔵されている起動画像表示プログラムに基づいて画像表示する。なお、従来のブート時の画像表示もこのように本体にもともと内蔵されている起動画像表示プログラムにより処理している。そして、本体内蔵の起動画像表示プログラムによる起動画像表示に続いて、情報処理装置２は、上記ステップＳ７において、アプリケーションプログラム等の実行を開始する。
【００５９】
以上のような処理により、情報処理装置２に装着されている起動画像格納メモリカードから起動画像表示プログラムが読み出され、当該起動画像表示プログラムにより起動画像の表示処理がなされる。
【００６０】
次に図４に示すフローチャートを用いて説明する。この図４に示す処理は、メモリカード３に記憶されている起動画像データのみを読み出して実行する場合を示している。なお、この処理では、メモリカード３が正規のものであるか否かのチェックも行っている。
【００６１】
ステップＳ１１において、情報処理装置２は、メモリカードが装着されているか否かを判断する。ここで、情報処理装置２は、メモリカードが装着されている場合には、ステップＳ１２に進み、メモリカードが装着されていない場合には、ステップＳ１６に進む。
【００６２】
上記ステップＳ１２では、情報処理装置２は、正規のメモリカードか否かをチェックする。例えばここでセキュリティーチェックを行う。ここで、情報処理装置２は、正規のメモリカードである場合には、ステップＳ１３に進み、正規のメモリカードでない場合には、当該起動画像を表示するための処理を終了する。例えば、エラー処理を行う。
【００６３】
上記ステップＳ１３では、情報処理装置２は、装着されている正規のメモリカードが起動画像格納メモリカード、すなわち、上記メモリカード３であるか否かを判別する。ここで、情報処理装置２は、そのメモリカードが起動画像格納メモリカードである場合には、ステップＳ１４に進み、そのメモリカードが起動画像格納メモリカードでない場合には、ステップＳ１６に進む。
【００６４】
ステップＳ１４では、情報処理装置２は、起動画像格納メモリカードとされたメモリカード３から起動画像データのみをロードし、続いてステップＳ１５において、情報処理装置２は、もともと内蔵している起動画像表示プログラムにより、先のステップＳ１４でロードした起動画像データによる起動画像の表示処理を行う。すなわち、情報処理装置２は、ステップＳ１４及びステップＳ１５において、もともと内蔵している起動画像データをメモリカード３から読み込んだ画像画像データに入れ替えて、当該入れ替えた起動画像データにより起動画像を表示する。
【００６５】
そして、この起動画像の表示に続いて、情報処理装置２は、ステップＳ１７において、アプリケーションの実行を開始する。
【００６６】
一方、上記ステップＳ１１においてメモリカードが装着されていない場合、又は上記ステップＳ１２において起動画像格納メモリカードでないメモリカードが装着されているとされた場合に進むステップＳ１６では、情報処理装置２は、本体内蔵の起動画像表示プログラムにて画像表示する。本体にもともと内蔵されている起動画像表示プログラムによる画像表示は、従来のブート時の起動画像表示プログラムによる画像表示と同じである。
【００６７】
そして、本体内蔵の起動画像表示プログラムによる画像表示に続いて、情報処理装置２は、上記ステップＳ１７において、アプリケーションプログラム等の実行を開始する。
【００６８】
以上のような処理により、正規のメモリカードが装着されているか否かのチェックがなされ、また、情報処理装置２に装着されているメモリカード３から起動画像データのみが読み出されて起動画像の表示処理がなされる。
【００６９】
この図３及び図４に示すような処理により、起動画像格納メモリカードであるメモリカード３に記憶されている起動画像表示プログラム又は起動画像データ等に従った起動画像表示が可能となる。
【００７０】
情報処理システム１は、上述したように、メモリカード３に起動画像表示プログラムや起動画像データ等のブート時実行データを保持させ、情報処理装置２により、このプログラム及びデータを起動時等のブートシーケンスにおいて実行している。
【００７１】
よって、従来の情報処理装置等では、ブート時に使用されるプログラム等がブートＲＯＭに全てのブートソフトとして入っており、常に一定の起動となっていたが、この情報処理システム１では、起動時のバリエーションを増やすことができる。すなわち、情報処理システム１は、メモリカード３に保持させるブート時実行データの種類等によってそのバリエーションを変化させることができる。すなわち、情報処理システム１において、情報処理装置１は、立ち上げ等の際に表示される画像に多様性をもたせることを可能にする。
【００７２】
これにより、ブート時実行プログラムをバージョンアップでき、セキュリティ機能の強化など、ハードウエアが出荷された以降であってもユーザーが簡単にフィールドブートプログラムのメンテナンスが可能となる。
【００７３】
また、直接ブートの機能に影響を与えず、起動時に表示される初期画像だけを更新することが可能となり、同じハード本体にも関わらず電源投入時のイメージをリフレッシュさせることができるようになる。
【００７４】
また、季節に応じた画像、その時々の世の中の話題、イベントに合わせた画像、ノベルティ、広告、懸賞などのマーケティング効果が得られる。例えば、起動画像表示プログラムは起動時に必ず実行されるので、広告の起動画像表示は、その広告のコマーシャル効果を大きくする。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ブート時実行データとして画像表示に関するものを用いて説明したがこれに限定されることはない。例えば、ブート時実行データに音声を出力するようなものを用いることもできる。
【００７６】
また、本実施の形態では、メモリカード３からブート時実行データを情報処理装置２にロードして当該ブート時実行プログラムを用いてブート処理を行うとして説明しているがこれに限定されることはない。すなわち、情報処理装置２は、メモリカード３に保持させたままの起動画像表示プログラムや起動画像データ等を利用してブート処理を開始して、起動画像の表示を行う。
【００７７】
また、本実施の形態では、メモリカード３に保持されているブート時実行データを立ち上げ等のブート処理の際に当該メモリカード３から読み込むとしているがこれに限定されることはない。例えば、立ち上げる際にその都度読み込むことを行わないようにして、同じメモリカード３が装着されたままで再度のブート処理が実行された際には既に当該メモリカード３から読み込んでいるブート時実行データを使用する。
【００７８】
次に、この情報処理システム１のより具体的な例について説明する。図５乃至図９には、情報処理システム１を、ビデオゲーム装置３０１を備えたエンタテインメントシステムに適用した場合について示している。ここで、ビデオゲーム装置３０１は、上述した情報処理装置２に該当する。
【００７９】
エンタテインメントシステムは、図５及び図６に示すように、ビデオゲーム装置３０１と、このビデオゲーム装置３０１に着脱可能とされて、当該ビデオゲーム装置３０１との間でデータの通信を行う携帯用電子機器４００とから構成される。このエンタテインメントシステムにおいて、ビデオゲーム装置３０１は親機として構成され、携帯用電子機器４００はその子機として構成されている。例えば、このエンタテインメントシステムでは、ビデオゲーム装置３０１が、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されているゲームプログラムを実行する手段として構成され、携帯用電子機器４００が、放送によって送信されてくるデータの受信を行う手段として構成される。
【００８０】
上記ビデオゲーム装置３０１は、図５及び図６に示すように、記録媒体に記録されているアプリケーションプログラムを読み出して、使用者（ゲームプレイヤ）からの指示に応じて実行するためのものである。例えば、ゲームの実行により、主としてゲームの進行、表示、及び音声制御を行う。
【００８１】
ビデオゲーム装置３０１の本体３０２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部３０３と、ビデオゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ３０４と、電源スイッチ３０５と、上記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ３０６と、２つのスロット部３０７Ａ，３０７Ｂとを備えている。
【００８２】
なお、ビデオゲーム装置３０１は、アプリケーションプログラムを記録媒体から供給されるのみならず、通信回線を介して供給されるようにも構成されている。
【００８３】
スロット部３０７Ａ，３０７Ｂには、上記携帯用電子機器４００やコントローラ３２０を接続することができる。
【００８４】
このスロット部３０７Ａ，３０７Ｂには、上述した起動画像表示プログラム及び起動画像データ等を格納するメモリカード３を接続することができる。
【００８５】
コントローラ３２０は、第１、第２の操作部３２１，３２２と、Ｌボタン３２３Ｌ，Ｒボタン３２３Ｒと、スタートボタン３２４と、選択ボタン３２５と、アナログ的操作が可能な操作部３３１，３３２と、この操作部３３１，３３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ３３３と、選択された操作モードを表示するための表示部３３４とを有している。また、図示しないものの、コントローラ３２０の内部には、振動付与機構が設けられている。この振動付与機構は、例えば、ビデオゲームの進行等に応じて当該コントローラ３２０に振動を付与する。このコントローラ３２０は、接続部３２６によって本体３０２のスロット部３０７Ｂに電気的に接続されている。
【００８６】
例えば、上記スロット部３０７Ａ，３０７Ｂに２つのコントローラ３２０を接続することにより、２人の使用者がこのエンタテインメントシステムを共有することができ、すなわち、例えば、対戦ゲーム等を行うことができる。なお、スロット部３０７Ａ、３０７Ｂはこのように２系統に限定されるものではない。
【００８７】
上記携帯用電子機器４００は、図７中（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、ハウジング４０１を有して構成され、各種情報入力のための操作部４２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部４３０と、ワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部４４０とが設けられている。
【００８８】
ハウジング４０１は、上シェル４０１ａ及び下シェル４０１ｂからなり、メモリ素子等を搭載した基板を内部に収納している。このハウジング４０１は、ビデオゲーム装置３０１の本体３０２のスロット部３０７Ａ，３０７Ｂに挿入され得る形状とされている。
【００８９】
上記窓部４４０は、略々半円形状に形成されたハウジング４０１の他端部分に設けられている。表示部４３０は、ハウジング４０１を構成している上シェル４０１ａに略々半分の領域を占めて、窓部４４０の近傍に位置して設けられている。
【００９０】
操作部４２０は、イベント入力や各種選択等を行うための１個又は複数の操作子４２１，４２２を有しており、上記窓部４４０と同様に上シェル４０１ａに形成されて、そして、当該窓部４４０の反対側とされ略々半分の領域を占めて設けられている。そして、この操作部４２０は、ハウジング４０１に対して回動可能に支持された蓋部材４１０上に構成されている。ここで、操作子４２１，４２２は、この蓋部材４１０の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材４１０を貫通して配設されている。そして、これら操作子４２１，４２２は、蓋部材４１０の上面部に対して出没する方向に移動可能となされて当該蓋部材４１０によって支持されている。
【００９１】
携帯用電子機器４００は、ハウジング４０１内であって蓋部材４１０の配設位置に対向位置されて基板を有し、さらにその基板上にスイッチ押圧部を設けている。スイッチ押圧部は、蓋部材４１０が閉蓋された状態において、各操作子４２１，４２２の位置に対応する位置に設けられている。これにより、各操作子４２１，４２２が押圧されると、上記スイッチ押圧部が例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧する。
【００９２】
このように蓋部材４１０に操作部４２０等が形成されてなる携帯用電子機器４００は、上記図６に示すように、上記蓋部材４１０が開かれた状態でビデオゲーム装置３０１の本体３０２に装着される。
【００９３】
以上のようにビデオゲーム装置３０１及び携帯用電子機器４００の外観が構成されている。図８及び図９には、このビデオゲーム装置３０１及び携帯用電子機器４００の回路構成等を示している。
【００９４】
ビデオゲーム装置３０１は、図８に示すように、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit ）３５１及びその周辺装置等からなる制御系３５０と、フレームバッファ３６３に描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit ）３６２等からなるグラフィックシステム３６０と、楽音，効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit）等からなるサウンドシステム３７０と、アプリケーションプログラムが記録されてい光ディスクの制御を行う光ディスク制御部３８０と、使用者からの指示が入力されるコントローラ３２０からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード５００や携帯用電子機器４００からのデータの入出力を制御する通信制御部３９０と、上記の各部が接続されているバス３９５と、他の機器とのインターフェース部と構成するパラレルＩ／Ｏインタフェース（ＰＩＯ）３９６と、シリアルＩ／Ｏインタフェース（ＳＩＯ）３９７とを備えている。
【００９５】
このビデオゲーム装置３０１には、上述したメモリカード３が、この図８において、メモリカード５００として装着されている。
【００９６】
上記制御系３５０は、ＣＰＵ３５１と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Dinamic Memory Access）転送の制御等を行う周辺装置制御部３５２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）からなるメインメモリ（主記憶装置）３５３と、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Read Only Memory）３５４とを備えている。
【００９７】
ここで、このビデオゲーム装置３０１のＣＰＵ３５１、グラフィックシステム３６０、メインメモリ３５３及びＲＯＭ３５４はそれぞれ、上述した情報処理装置２のＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３及び画像プロセッサ１４に対応される。
【００９８】
上記メインメモリ３５３は、各種データを記憶される記憶手段として構成されている。このメインメモリ３５３には、上述した情報処理装置２のＲＡＭ１２と同様に、起動画像表示プログラム及び起動画像データ等のブート時実行データといったメモリカード３から読み出したデータが記憶される。
【００９９】
上記ＲＯＭ３５４は、メインメモリ３５３，グラフィックシステム３６０，サウンドシステム３７０等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等の各種プログラムが格納される記憶手段として構成されている。
【０１００】
そして、このＲＯＭ３５４には、上述した情報処理装置２のＲＯＭ１３と同様に、起動時等のブートシーケンスによって実行される起動画像表示プログラム等のブート時実行プログラムがもともと格納されている。
【０１０１】
上記ＣＰＵ３５１は、ＲＯＭ３５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このビデオゲーム装置３０１の全体を制御するものである。
【０１０２】
このＣＰＵ３５１は、上述した情報処理装置２のＣＰＵ１１の機能を有して構成されている。すなわち、例えば、電源が投入されると、ＣＰＵ３５１は、ブートシーケンスによりブート時実行プログラムを実行する。
【０１０３】
それから、ＣＰＵ３５１は、ＲＯＭ３５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行し、上記グラフィックシステム３６０、サウンドシステム３７０等の制御を開始する。例えば、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ３５１は、動作確認等のビデオゲーム装置３０１の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク制御部３８０を制御して、光ディスクに記録されているアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムの実行により、ＣＰＵ３５１は、使用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム３６０、サウンドシステム３７０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【０１０４】
上記グラフィックシステム３６０は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）３６１と、ＣＰＵ３５１からの描画指示に従って描画を行うＧＰＵ３６２と、このＧＰＵ３６２により描画された画像を記憶するフレームバッファ３６３と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ３６４とを備えている。
【０１０５】
このグラフィックシステム３６０は、上述した情報処理装置２の画像プロセッサ１４の機能を有している。
【０１０６】
上記ＧＴＥ３６１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記ＣＰＵ３５１からの演算要求に応じて座標変換，光源計算，行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ３６１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このビデオゲーム装置３０１では、ＣＰＵ３５１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【０１０７】
また、上記ＧＰＵ３６２は、ＣＰＵ３５１からの描画命令に従って、フレームバッファ３６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ３６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【０１０８】
さらに、上記フレームバッファ３６３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ３６２からの描画或いはメインメモリ３５３からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。このフレームバッファ３６３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、それぞれ１６ｂｉｔの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。
【０１０９】
また、このフレームバッファ３６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ３６２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Lock Up Table）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ３６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【０１１０】
上記画像デコーダ３６４は、上記ＣＰＵ３５１からの制御により、メインメモリ３５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ３５３に記憶する。ここで再生された画像データは、ＧＰＵ３６２を介してフレームバッファ３６３に記憶することにより、上記ＧＰＵ３６２によって描画される画像の背景として使用することができる。
【０１１１】
上記サウンドシステム３７０は、ＣＰＵ３５１からの指示に基づいて、楽音，効果音等を発生するＳＰＵ３７１と、このＳＰＵ３７１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ３７２と、ＳＰＵ３７１によって発生される楽音，効果音等を出力するスピーカ３７３とを備えている。
【０１１２】
上記ＳＰＵ３７１は、例えば１６ｂｉｔの音声データを４ｂｉｔの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Diffrential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ３７２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ３７２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【０１１３】
上記サウンドシステム３７０は、ＣＰＵ３５１からの指示によってサウンドバッファ３７２に記録された波形データに基づいて楽音，効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【０１１４】
上記光ディスク制御部３８０は、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクに記録されたアプリケーションプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置３８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code ）が付加されて記録されているプログラム，データ等を復号するデコーダ３８２と、光ディスク装置３８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ３８３とを備えている。上記デコーダ３８２には、サブＣＰＵ３８４が接続されている。
【０１１５】
なお、光ディスク装置３８１で読み出される、光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。ここで、ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ｂｉｔのデジタルデータの差分を４ｂｉｔで表わして記録されている音声データは、デコーダ３８２で復号された後、上記ＳＰＵ３７１に供給され、ＳＰＵ３７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ３７３を駆動するために使用される。また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ｂｉｔのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ３８２で復号された後、スピーカ３７３を駆動するために使用される。
【０１１６】
上記通信制御部３９０は、バス３９５を介してＣＰＵ３５１との通信の制御を行う通信制御機３９１を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ３２０が接続されるコントローラ接続部３０９と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード５００や携帯用電子機器４００が接続される図６に示すメモリカード挿入部３０８Ａ，３０８Ｂの通信制御を行う通信制御機３９１に設けられている。
【０１１７】
すなわち、例えば、通信制御部３９０は、メモリカード５００とのＩ／Ｆ部を構成している。ビデオゲーム装置３０１は、この通信制御部３９０により、メモリカード５００が保持しているブート時実行データを取り込むことができる。
【０１１８】
このように構成されたビデオゲーム装置３０１は、光ディスク制御部３８０に装着されている光ディスクに記録されているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実行させることができる。
【０１１９】
携帯用電子機器４００については、図９中（Ａ）に示すように、制御手段４４１、接続コネクタ４４２、入力手段４４３、表示手段４４４、時計機能部４４５、不揮発メモリ４４６、スピーカ４４７、データの送受信手段としてのワイヤレス通信手段４４８及び無線受信手段４４９、電池４５０、並びに蓄電手段を構成する電源端子４５１及びダイオード４５２を備えて構成されている。
【０１２０】
上記制御手段４４１は、例えばマイクロコンピュータ（図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成されている。そして、制御手段４４１は、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部４４１ａを有している。
【０１２１】
上記接続コネクタ４４２は、他の情報機器等のスロットに接続するための接続手段として構成されている。例えば、接続コネクタ４４２は、上記ビデオゲーム装置３０１との間でデータの送受信を行うデータ通信機能を有して構成されている。
【０１２２】
この入力手段４４３は、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等から構成される。
【０１２３】
表示手段４４４は、種々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置（ＬＣＤ）等を備えて構成されている。
【０１２４】
上記時計機能部４４５は、時刻表示をするように構成されており、例えば、上記表示手段４４４への時刻表示を行う。
【０１２５】
上記不揮発メモリ４４６は、各種データを記憶するための素子である。例えば、不揮発メモリ４４６は、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
【０１２６】
なお、この携帯用電子機器４００は、上記電池４５０を備えているので、不揮発メモリ４４６としてデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）を用いることもできる。
【０１２７】
また、携帯用電子機器４００は、電池４５０を備えていることにより、ビデオゲーム装置３０１の本体３０２のスロット部３０７Ａ，３０７Ｂから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能となる。
【０１２８】
上記電池４５０は、例えば、充電可能な２次電池である。この電池４５０は、携帯用電子機器４００がビデオゲーム装置３０１のスロット部３０７Ａ，３０７Ｂに挿入されている状態において、ビデオゲーム装置３０１から電源が供給される。この場合、電池４５０の接続端には、電源端子４５０が逆流防止用ダイオード４５１を介して接続されており、ビデオゲーム装置３０１の本体３０２の接続した際に、電源供給がなされる。
【０１２９】
上記ワイヤレス通信手段４４８は、赤外線等により、他のメモリカード等との間でデータ通信を行う部分とされて構成されている。
【０１３０】
上記無線受信手段４４９は、アンテナや復調回路等を有して構成される部分であって、すなわち、無線放送によって送信されてくる各種データを受信する部分として構成されている。
【０１３１】
上記スピーカ４４７は、プログラム等に応じて発音する発音手段として構成されている。
【０１３２】
なお、上記の各部は、いずれも制御手段４４１に接続しており、制御手段４４１の制御に従って動作する。
【０１３３】
図９中（Ｂ）には、制御手段４４１の制御項目を示している。制御手段４４１は、この図９中（Ｂ）に示すように、情報機器への本体接続インタフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインタフェースと、表示インタフェースと、操作入力インタフェースと、音声インタフェースと、ワイヤレス通信インタフェースと、時計管理と、プログラムダウンロードインタフェースとを備えている。
【０１３４】
このように構成される携帯用電子機器４００は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段４４３、液晶表示装置（ＬＣＤ）等を用いる表示手段４４４を備えることにより、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての機能も有している。
【０１３５】
また、この携帯用電子機器４００は、アプリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置３０１からプログラムをダウンロードして、マイクロコンピュータ４４１内のプログラムメモリ部４４１ａに格納する機能を有しており、これにより、当該携帯用電子機器４００上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【０１３６】
以上のようなビデオゲーム装置３０１及び携帯用電子機器４００によりエンタテインメントシステムは構成されている。
【０１３７】
このエンタテインメントシステムにおいて、ビデオゲーム装置３０１は、メモリカード５００に保持されているブート時実行プログラムを起動時等に実行することができる。
【０１３８】
例えば、ビデオゲーム装置３０１に装着されるメモリカード５００はゲーム用のデータ等が上記データブロックに記憶される。また、メモリカード５００の上記起動画像表示プログラム格納ブロックには、ゲームプログラムに対応した表示を行う起動画像表示プログラム及び起動画データを格納し、ビデオゲーム装置３０１の起動時には、メモリカード５００に格納されている起動画像表示プログラム及び起動画像データにより、ビデオゲームのデモンストレーション等を起動画像表示することができる。なお、起動画像表示プログラム及び起動画像データによる起動画像表示は、ビデオゲームに関係することに限定されるものでなく、上述したように、広告等であってもよい。
【０１３９】
【発明の効果】
本発明により、メモリカードに応じてブート時の表示画像が決定されるため、ビデオゲーム装置では、常に一定のデータを使用することなく、立ち上げ処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態を示すものであって、情報処理装置とメモリカードとを備えてなる情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図２】上記メモリカードのフラッシュメモリのデータ領域の構成を示す図である。
【図３】上記情報処理装置が起動画像表示プログラムをメモリカードから読み込み、当該読み込んだ起動画像表示プログラムにより当該情報処理装置が起動画像の表示を行う一連の処理を示すフローチャートである。
【図４】上記情報処理装置が起動画像データをメモリカードから読み込み、当該読み込んだ起動画像データにより当該情報処理装置が起動画像の表示を行う一連の処理を示すフローチャートである。
【図５】上記情報処理システムのより具体的な例を示すものであって、ビデオゲーム装置と携帯用電子機器からなるエンタテインメントシステムの構成を示す平面図である。
【図６】上記エンタテインメントシステムの構成を示す斜視図である。
【図７】上記携帯用電子機器の構成を示す図である。
【図８】上記ビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図９】上記上記携帯用電子機器の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１  情報処理システム、２  情報処理装置、３  メモリカード、１１  ＣＰＵ、１２  ＲＡＭ、１３  ＲＯＭ、２１  フラッシュメモリ、２２  ＣＰＵ
【図１】
0003685931.tif 000002
【図２】
0003685931.tif 000003
【図３】
0003685931.tif 000004
【図４】
0003685931.tif 000005
【図５】
0003685931.tif 000006
【図６】
0003685931.tif 000007
【図７】
0003685931.tif 000008
【図８】
0003685931.tif 000009
【図９】
0003685931.tif 000010