(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段が接続自在なコンピュータに対して、前記環境情報取得手段により取得された前記環境情報をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報を、所定の周期で積算し、その積算値をメモリに格納する、環境情報積算格納手順、
前記メモリに格納された積算値が、閾値を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手順、
前記過剰積算判定手順により、前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手順、
前記ゲーム進行制限手順により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手順によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手順、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリに格納された積算値を初期化する、メモリ初期化手順、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記過剰積算判定手順における前記閾値は、複数設定されており、
前記環境情報積算格納手順は、前記積算値を前記複数の閾値に対応する形でそれぞれ積算格納しており、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記複数の閾値に対応して前記所定の条件をそれぞれ設定し、
前記メモリ初期化手順は、前記各閾値に対応して積算格納された積算値を、前記対応した条件を満たしたら初期化する、
ことを特徴として構成した、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム進行制限手順により前記ゲームの進行が制限された場合に、前記環境情報取得手段により取得された環境情報が所定値以下であるか否かを判定する、環境情報所定値判定手順、
前記環境情報所定値判定手順により、前記取得された環境情報が所定値以下であると判定された場合に、当該環境情報が前記所定値以下の状態になっている時間を計数する、状態維持時間計数手順、
を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記ゲームの進行の制限後に前記環境情報が所定値以下であると判定されてから、前記状態維持時間計数手順により計数された時間が所定時間を経過したら、前記所定条件を満たしたとして前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成した、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
プレイ許容時間を設定する、プレイ許容時間設定手順を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限手順は、前記設定されたプレイ許容時間が経過する前に、前記過剰積算判定手順により前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限し、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記ゲーム進行制限手順によるゲームの進行を制限する時間が前記プレイ許容時間の残余の時間となるように、前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成した、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報に応じて表示態様が変化する、画像を生成する、環境情報表示画像生成手順、
前記環境情報表示画像生成手順により生成された画像を、画像表示手段を介して表示制御する、環境情報表示制御手順を実行させるためのプログラムを有する、
ことを特徴として構成した、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記環境情報取得手段は、紫外線量又は音量を環境情報として取得する、
ことを特徴として構成した、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段と信号授受可能に構成され、前記環境情報取得手段により取得された前記環境情報をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報を、所定の周期で積算し、その積算値を所定のメモリに格納する、環境情報積算格納手段と、
前記メモリに格納された積算値が、閾値を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手段と、
前記過剰積算判定手段により、前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手段と、
前記ゲーム進行制限手段により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手段によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手段と、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリに格納された積算値を初期化する、メモリ初期化手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報をパラメータとして利用することの出来るゲームプログラムに係り、詳しくは、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る、ゲームプログラムに関する。
【０００２】
本明細書において、「ゲームプログラム」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームプログラム」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【０００３】
【従来の技術】
従来、人体に影響を与え得る要素、例えば紫外線等の量をセンサによって検出し、この検出結果に基づいた演算値を数値や映像によってユーザに表示する技術が開示されている。例えば、紫外線量を検出するセンサを備えた携帯型機器が、検出された紫外線量を以ってユーザの肌が日焼けする度合いを予想する演算を行い、この結果をユーザに対して表示するものがある（例えば、特許文献１参照。）。この発明においてはセンサによる検出結果を以ってユーザの人体に対する影響度を示すことができるものの、この技術自体にゲームのような遊戯性はなく、計測器の範疇を越えるものではなかった。
【０００４】
一方で、太陽光に含まれる紫外線などをセンサによって検出し、この検出結果をゲームプログラムを実行する上でのパラメータとして変換・蓄積する技術が特願２００２−１２０２８５（出願人：株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン）の明細書に開示されている。この発明においては、センサによって検出された紫外線などを、ゲームプログラムを実行する上でのパラメータとして変換・蓄積して利用する。蓄積されたパラメータは、ゲーム世界においてアイテムやイベントに反映されるので、例えば、紫外線の量に応じて多様なゲーム内容が表現され、プレーヤは、プレイの場を屋内から屋外に広げながら、多様なゲーム内容を楽しむことが出来る。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２２４０４８号公報（第９−１０頁、第１０−１１図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲームにおいては一般にプレーヤに適度な休養を取らせることが好ましいとされており、上述のようなゲームにおいても同様のことが言える。ゲームプログラムに、プレイを強制的に中断する機能を設けることも可能ではあるが、単にプレイを中断することは、プレーヤのゲームに対する興味を失わせることになり、ゲームの興趣を損なう不都合があった。また、特に野外でのプレイが多くなると思われるようなゲームにおいては、プレーヤは適度に日向から日陰に移動することが好ましいと考えられるが、単にゲームを強制中断させるだけでは、そのようなことを促すことは出来ない。
【０００７】
そこで本発明は、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤに適切な場所で適度な休養を促すことが出来るゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段（２９、３０）が接続自在なコンピュータ（１）に対して、前記環境情報取得手段（２９、３０）により取得された前記環境情報（例えばＵＳ）をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲームプログラム（ＣＧＰ）であって、
前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、前記コンピュータ（１）に、
前記環境情報取得手段（２９、３０）により取得された環境情報（例えばＵＳ）を、所定の周期で積算し、その積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）をメモリ（１３）に格納する、環境情報積算格納手順（ＵＭＰ）、
前記メモリ（１３）に格納された積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）が、閾値（例えばＳＶ１、ＳＶ２）を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手順（ＧＣＰ）、
前記過剰積算判定手順（ＧＣＰ）により、前記積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）が前記閾値（例えばＳＶ１、ＳＶ２）を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手順（ＧＣＰ）、
前記ゲーム進行制限手順（ＧＣＰ）により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手順（ＧＣＰ）によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手順（ＧＣＰ）、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリ（１３）に格納された積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）を初期化する、メモリ初期化手順（ＵＭＰ）、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記過剰積算判定手順（ＧＣＰ）における前記閾値（ＳＶ１、ＳＶ２）は、複数設定されており、
前記環境情報積算格納手順（ＵＭＰ）は、前記積算値（ＵＶ１、ＵＶ２）を前記複数の閾値（ＳＶ１、ＳＶ２）に対応する形でそれぞれ積算格納しており、前記ゲーム進行制限解除手順（ＧＣＰ）は、前記複数の閾値（ＳＶ１、ＳＶ２）に対応して前記所定の条件をそれぞれ設定し、
前記メモリ初期化手順（ＵＭＰ）は、前記各閾値（ＳＶ１、ＳＶ２）に対応して積算格納された積算値（ＵＶ１、ＵＶ２）を、前記対応した条件を満たしたら初期化する、
ことを特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
前記ゲーム進行制限手順（ＧＣＰ）により前記ゲームの進行が制限された場合に、前記環境情報取得手段（２９、３０）により取得された環境情報（ＵＳ）が所定値（例えば、図７に示すＵＶＧでの値が「１」に対応するＵＳ）以下であるか否かを判定する、環境情報所定値判定手順（ＧＣＰ）、
前記環境情報所定値判定手順（ＧＣＰ）により、前記取得された環境情報（ＵＳ）が所定値以下であると判定された場合に、当該環境情報（ＵＳ）が前記所定値以下の状態になっている時間（Ｔｍｔ）を計数する、状態維持時間計数手順（ＧＣＰ）、
を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限解除手順（ＧＣＰ）は、前記ゲームの進行の制限後に前記環境情報（ＵＳ）が所定値以下であると判定されてから、前記状態維持時間計数手順（ＧＣＰ）により計数された時間（Ｔｍｔ）が所定時間（Ｔｃｄ）を経過したら、前記所定条件を満たしたとして前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
プレイ許容時間（Ｔｃｓ）を設定する、プレイ許容時間設定手順（ＧＣＰ）を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限手順（ＧＣＰ）は、前記設定されたプレイ許容時間（Ｔｃｓ）が経過する前に、前記過剰積算判定手順（ＧＣＰ）により前記積算値（ＵＶ２）が前記閾値（ＳＶ２）を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限し、
前記ゲーム進行制限解除手順（ＧＣＰ）は、前記ゲーム進行制限手順（ＧＣＰ）によるゲームの進行を制限する時間（Ｔ２）が前記プレイ許容時間（Ｔｃｓ）の残余の時間となるように、前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成される。
【００１２】
請求項５の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
前記環境情報取得手段（２９、３０）により取得された環境情報（ＵＳ）に応じて表示態様が変化する、画像（例えば図５に示すＳＵＮ又は図７に示すＵＶＧ）を生成する、環境情報表示画像生成手順（ＡＮＰ）、
前記環境情報表示画像生成手順（ＡＮＰ）により生成された画像を、画像表示手段（３）を介して表示制御する、環境情報表示制御手順（ＧＤＰ）を実行させるためのプログラムを有する、
ことを特徴として構成される。
【００１３】
請求項６の発明は、前記環境情報取得手段（２９、３０）は、紫外線量又は音量を環境情報として取得する、
ことを特徴として構成される。
【００１４】
請求項７の発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段（２９、３０）と信号授受可能に構成され、前記環境情報取得手段（２９、３０）により取得された前記環境情報（例えばＵＳ）をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲーム装置（１）において、
該ゲーム装置（１）は、
前記環境情報取得手段（２９、３０）により取得された環境情報（例えばＵＳ）を、所定の周期で積算し、その積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）を所定のメモリ（１３）に格納する、環境情報積算格納手段（１１、ＵＭＰ）と、
前記メモリ（１３）に格納された積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）が、閾値（例えばＳＶ１、ＳＶ２）を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手段（１１、ＧＣＰ）と、
前記過剰積算判定手段（１１、ＧＣＰ）により、前記積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）が前記閾値（例えばＳＶ１、ＳＶ２）を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手段（１１、ＧＣＰ）と、
前記ゲーム進行制限手段（１１、ＧＣＰ）により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手段（１１、ＧＣＰ）によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手段（１１、ＧＣＰ）と、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリ（１３）に格納された積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）を初期化する、メモリ初期化手段（１１、ＵＭＰ）と、
を有することを特徴として構成される。
【００１５】
【発明の効果】
請求項１又は７の発明によれば、積算された環境情報を示す積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）が、閾値（例えばＳＶ１、ＳＶ２）を超えると、ゲームの進行が、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限され、その後、所定の条件を満たすと、ゲームの進行の制限が解除されると共に、上記積算値（例えばＵＶ１、ＵＶ２）が初期化されるので、プレーヤに、適度な時間を置いてプレイを繰り返すことを促すことが出来、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る。
【００１６】
請求項２の発明によれば、複数の閾値（例えばＳＶ１、ＳＶ２）を設定することにより、ゲームの進行を多様な形で制限することが出来る。
【００１７】
請求項３の発明によれば、環境情報（例えばＵＳ）が所定値（例えば、図７に示すＵＶＧでの値が「１」に対応するＵＳ）以下の環境下で、所定時間（Ｔｃｄ）を経過した場合に、ゲームの進行の制限を解除することが出来るので、プレーヤがプレイの継続を望む場合は、プレーヤを、ゲーム内でパラメータとして用いられる環境情報に対応する要素の強度が低い環境で所定時間の間、休養させることが出来る。
【００１８】
請求項４の発明によれば、プレイ許容時間（例えば午前０時から２４時間）が経過する前に、積算値（ＵＶ２）が閾値（ＳＶ２）を超えると、当該プレイ許容時間の残余の時間の間、ゲームの進行が制限されるので、ゲーム内でパラメータとして用いられる環境情報に対応する要素の、プレーヤが受ける所定時間あたりの総量を、閾値（ＳＶ２）以下に制限することが出来る。
【００１９】
請求項５の発明によれば、環境情報（例えばＵＳ）に応じて表示態様が変化する、画像（例えば図５に示すＳＵＮ又は図７に示すＵＶＧ）が表示制御されるので、プレーヤは、ゲーム開始時あるいはプレイ中に、現在の環境情報を直ちに知ることが出来る。これにより、プレーヤは、ゲームの進行が制限されないように、予め、プレイを行なう環境やプレイが可能な時間の、目安を立てることが出来るので、プレーヤに対して、自ら適度な休養を取る動機づけを与えることが出来る。
【００２０】
請求項６の発明によれば、環境情報取得手段（２９、３０）は、環境情報として紫外線量又は音量を取得するので、長時間のプレイなどにより、プレーヤが受ける紫外線量又は音量を適度することが出来る。
【００２１】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御ブロックの一例を示す図、図３は、カートリッジの一例を示す外観図、図４は、ゲームプログラムの構成の一例を示す図、図５は、ディスプレイ上に表示された、現在の紫外線強度を示す起動画面の一例を示す図、図６は、累積値の推移の一例を示すタイムチャート、図７は、ディスプレイ上に表示された、プレイ中の画面の一例を示す図である。
【００２３】
図１は、ゲームシステムを構成する、コンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向キー５と、複数の押釦６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向キー５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号（操作信号）を出力する。
【００２４】
なお、入力装置４の方向キー５、押釦６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦が配置されてもよい。また、押釦６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２５】
図２は、ゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０（破線枠内）は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。
【００２６】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２７】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して入力装置４の方向キー５及び押釦６ａ、６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は方向キー５及び押釦６ａ、６ｂの操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。
【００２８】
外部記憶装置１７は、図２に示すように、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ２５（一点鎖線枠内）に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されている。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２９】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲームプログラムＣＧＰを供給することも可能である。或いはピアツーピアで接続された他のゲーム機からゲームプログラムＣＧＰを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００３０】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００３１】
図３は、カートリッジ２５の一例を示す外観図を示している。カートリッジ２５は、図３に示すように、樹脂製のケース２６を有しており、ケース２６は、ゲーム機１の本体２（一点鎖線）に対して着脱自在に設けられている。ケース２６の図中下部には、端子部２６ａが設けられており、ケース２６の図中上部には、露出部２６ｂが設けられている。露出部２６ｂは、カートリッジ２５をゲーム機１の本体２に装着した際に、本体２の外部に露出し、該露出部２６ｂには、紫外線センサ２９（ハッチング部）が設けられている。紫外線センサ２９は、例えば紫外線を光電変換する装置である。また、紫外線センサ２９には、図２に示すように、Ａ／Ｄ変換器３０が接続されている。Ａ／Ｄ変換器３０は、前述の端子部２６ａに接続され、ゲーム機１の制御装置１０の、バス１６に接続自在である。
【００３２】
図４は、ゲームプログラムＣＧＰの構成の一例を示している。ゲームプログラムＣＧＰは、図４に示すように、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００３３】
図４中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＰＰ、画像処理プログラムＡＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰ、紫外線検出プログラムＵＤＰなどの、インターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＳＰ、日時管理プログラムＤＭＰなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、キャラクタ制御プログラムＣＣＰ、アイテム処理プログラムＩＳＰ、ゲージ表示制御プログラムＧＤＰ、紫外線エネルギー管理プログラムＥＭＰ、紫外線量管理プログラムＵＭＰ、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
【００３４】
また、図４中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤ、紫外線量データ領域ＵＶＤとして定義されるデータなどが記録されている。紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤには、後述する紫外線エネルギー量ＥＶが格納され、また、紫外線量データ領域ＵＶＤには、後述する累積値ＵＶ１、ＵＶ２が格納されるが、これらのデフォルト値は「０」である。
【００３５】
なお、ゲームプログラムＣＧＰのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームプログラムＣＧＰが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施例のように、ゲームプログラムＣＧＰをプログラムと共に、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（又はＲＯＭディスク）中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＣＧＰ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリダウンロードするように構成してもよい。
【００３６】
また、ゲームプログラムＣＧＰの各プログラムＣＣＰ、ＩＳＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３７】
以上の構成におけるゲーム機１で、プレーヤが、ゲームプログラムＣＧＰのゲームをプレイするには、まず、カートリッジ２５の端子部２６ａをゲーム機１の本体２に装着する。これにより、外部記憶装置１７が、図２に示すようにバス１６に接続されると共に、紫外線センサ２９が、Ａ／Ｄ変換器３０を介してバス１６に接続される。
【００３８】
カートリッジ２５をゲーム機１に装着すると、プレーヤは、ゲーム機１の電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された、図４に示すゲームプログラムＣＧＰの各プログラム及び各データを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。こうして、ＲＡＭ１３に格納されたゲームプログラムＣＧＰはゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００３９】
本実施形態におけるゲームとは、ゲーム機１が置かれた周囲の環境情報を利用することの出来るゲームをいう。このような環境情報としては、例えば、五感で感じることの出来る環境要素（可視光線、可聴音、気温、湿度、臭い）や、五感で感じることの出来ない環境要素（紫外線や赤外線などの電磁波、非可聴音）などがある。
【００４０】
本実施形態におけるゲームでは、周囲の環境情報のうちで紫外線の量を利用するものであり、具体的には、紫外線強度ＵＳ（単位時間のエネルギー、［Ｗ／ｍ２］）が積算された紫外線量ＵＶ（所定時間のエネルギー、［Ｊ／ｍ２］）を、ゲーム世界内の仮想的な紫外線エネルギーとして蓄積させ、蓄積した仮想的な紫外線エネルギーを、ゲーム世界内でアイテムやイベントとして表現されるデータや実行ルーチンに反映させるものである（詳細は後述）。
【００４１】
紫外線の量をパラメータとして利用するにあたり、まず、図４に示す紫外線検出プログラムＵＤＰが、ＣＰＵ１１に対して、紫外線強度ＵＳの演算処理を指令し、これを受けてＣＰＵ１１は、Ａ／Ｄ変換器３０に対して、紫外線センサ２９により検出される紫外線強度ＵＳを、Ａ／Ｄ変換するように指令する。
【００４２】
図３に示す紫外線センサ２９は、本体２６の露出部２６ｂに設けられている。したがって、ゲーム機１に照射される太陽光などの紫外線が、紫外線センサ２９にも照射される。紫外線センサ２９は、照射された紫外線の紫外線強度ＵＳを検出すると、検出した紫外線強度ＵＳをＡ／Ｄ変換器３０に出力する。
【００４３】
Ａ／Ｄ変換器３０は、入力された紫外線強度ＵＳを所定のサンプリング周期で、例えば８ビットにデジタル化して、デジタル化した紫外線強度ＵＳを、バス１６を介してＲＡＭ１３に出力する。このような紫外線強度ＵＳの変換処理は、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、継続的に行われるように設定されている。また、デジタル化された紫外線強度ＵＳは、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、常時、ＲＡＭ１３に格納されることになる。なお、以下の記載における紫外線強度ＵＳは、断りがない限りＡ／Ｄ変換器によってデジタル化されたものとして扱われている。
【００４４】
紫外線強度ＵＳが、紫外線検出プログラムＵＤＰに基づいてＲＡＭ１３に格納されると、図４に示すゲージ表示制御プログラムＧＤＰは、ＣＰＵ１１に対して、起動画面ＰＣ１を表示する際に、現在の紫外線強度ＵＳの値をディスプレイ３上に表示するように指令する。ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域には、紫外線強度ＵＳに応じて表示態様を変化させた画像データ（図示せず）が記録されており、起動画面ＰＣ１に示される画像データとして、太陽ＳＵＮを示す画像データが準備されている。
【００４５】
従って、上記表示指令を受けてＣＰＵ１１は、当該表示指令を受けた時点の紫外線強度ＵＳに応じた画像データを、上記データ領域から呼び出す。画像データが呼び出されると、画像処理回路１４は、図４に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、図５に示すように、呼び出した画像データが示す太陽ＳＵＮを、ディスプレイ３上に表示された起動画面ＰＣ１に表示する。
【００４６】
図５は、ディスプレイ３上に表示された、現在の紫外線強度ＵＳを示す起動画面ＰＣ１の一例を示している。起動画面ＰＣ１に表示された太陽ＳＵＮは、図５に示すように、その外周に、太陽ＳＵＮの「炎」を表現したフレアＦＬ１（実線）を有しており、太陽ＳＵＮの表示態様は、フレアＦＬ１の大きさが紫外線強度ＵＳに応じて変化する。例えば、日差しが強い場合には（紫外線強度ＵＳが高い場合には）、大きなフレアＦＬ２（破線）が表示され、一方、日差しが弱い場合には（紫外線強度ＵＳが低い場合には）、小さなフレアＦＬ３（一点鎖線）が表示される。
【００４７】
これにより、プレーヤは、ゲームを開始するにあたり、紫外線強度ＵＳを予測し難い天候（例えば曇り）においても、現在の紫外線強度ＵＳを直ちに知ることが出来る。なお、上述した表示態様としては、紫外線強度ＵＳに応じて形状や色が変化する画像であればいずれの表示態様であってもよい。またこのような表示をすることなく、紫外線強度ＵＳを直接、数値や目盛（例えば後述する紫外線ゲージＵＶＧ）で表示させることも可能である。
【００４８】
ゲームプログラムＣＧＰが実行されて起動画面ＰＣ１が表示されると、プレーヤは、必要に応じて初期設定を行う。ここでは、ゲーム世界の日時設定がまだ行われておらず、プレーヤは、これからプレイを始めるゲームの日時設定を行なうものとする。本実施形態におけるゲームでは、設定された日時に応じた種々のシナリオが準備されており、ゲーム世界内の日時を現実世界の日時に設定することで、現実世界の時間の流れがゲーム世界内で表現され、リアリティのあるゲーム内容を楽しむことが出来るようになっている。
【００４９】
ここで、プレーヤは入力装置４を介してオプション設定画面の表示指令を入力する。表示指令を受けて画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、オプション設定画面（図示せず）をディスプレイ３上に表示し、プレーヤは、表示されたオプション設定画面の指示に従って、入力装置４を介して現在の日時を入力する。ゲーム機１には、ゲーム機１とは別電源で常時作動している、時計機能（図示せず）がＣＰＵ１１に内蔵されており、図４に示す日時管理プログラムＤＭＰは、上記時計機能のローカル時間を設定する形で、入力された現在の日時をゲーム世界内の日時として設定する。従ってこれ以降、日時管理プログラムＤＭＰは、当該時計機能に基づいて、ゲーム世界内の時間を現実世界と同期した形で進めていく。
【００５０】
日時設定などの初期設定が終了すると、プレーヤは、入力装置４を介してゲームモードの選択を行なう。ゲームモードとしては、従来のゲームと同様に、新規にプレイを開始するモード（いわゆる「Ｎｅｗ Ｇａｍｅ」）と、セーブデータに基づくステータスから開始するモード（いわゆる「Ｌｏａｄ Ｇａｍｅ」）がある。ここでは、プレーヤは、「Ｎｅｗ Ｇａｍｅ」のゲームモードを選択するものとする。
【００５１】
こうして、ゲームモードが選択されると、ゲームが開始されると共に、図４に示す紫外線量管理プログラムＵＭＰは、ＣＰＵ１１に対して、紫外線量ＵＶの演算処理を指令する。演算される紫外線量ＵＶには、２種類の値（以下「累積値ＵＶ１、ＵＶ２」という。）が設定されており、上述したように新規なゲームを開始する場合、累積値ＵＶ１、ＵＶ２は、いずれもデフォルト値「０」に設定される。
【００５２】
上記演算処理の指令を受けてＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に順次入力される紫外線強度ＵＳを所定のサンプリング周期で積算し、積算した紫外線強度ＵＳを、上述した累積値ＵＶ１、ＵＶ２として、ＲＡＭ１３のデータ領域の紫外線量データ領域ＵＶＤに格納する。紫外線強度ＵＳは、上述したように、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、常時、所定の時間間隔でサンプリングされるので、ＣＰＵ１１は、紫外線量管理プログラムＵＭＰに基づいて、順次入力される紫外線強度ＵＳを、紫外線量データ領域ＵＶＤに格納されている累積値ＵＶ１、ＵＶ２に積算して、これらの値を更新してゆく。
【００５３】
図６は、累積値ＵＶ１、ＵＶ２の推移の一例を示すタイムチャートを示している。同図は、ゲームを開始した日からその翌日までの、累積値ＵＶ１、ＵＶ２の推移を示している。以下、プレイの流れとその流れに対応した累積値ＵＶ１、ＵＶ２の推移について、図６に沿って説明する。なお、プレーヤは、時点ｔ０において、日向でゲームを開始したものとする。
【００５４】
時点ｔ０で、新規なゲームが開始されると、ゲーム機１はプレーヤと共に日向に在るので、累積値ＵＶ１（実線）、ＵＶ２（破線）は、図６に示すように、その日差しの強さに応じた傾き（積算速度）で、デフォルト値「０」から時間経過とともに増大することになる。
【００５５】
同時に、図４に示すシナリオ処理プログラムＳＳＰは、ＣＰＵ１１に対して、当該シナリオ処理プログラムＳＳＰが示すシナリオに応じた、マップＭＡＰ上の背景画像を、ディスプレイ３上に表示するように指令する。また、図４に示すキャラクタ制御プログラムＣＣＰは、ＣＰＵ１１に対して、プレーヤが操作自在なキャラクタ（以下「操作キャラクタ３１」という。）を、背景画像上に配置するように指令する。
【００５６】
図７は、ディスプレイ３上に表示された、プレイ中の画面ＰＣ２の一例を示している。なお、同図は、マップＭＡＰ上の背景画像を省略して示している。上記指令を受けてＣＰＵ１１が、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から、該当する背景画像及び操作キャラクタ３１を示す画像データ（図示せず）を呼び出すと、画像処理プログラムＡＮＰは、呼び出した画像データに基づいて、操作キャラクタ３１を表現するスプライト画面を生成する。スプライト画面が生成されると、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、図７に示すように、生成されたスプライト画面を背景画像上に重ねた形で、操作キャラクタ３１を配置した画面ＰＣ２をディスプレイ３上に表示する。
【００５７】
操作キャラクタ３１は、方向キー５（図２参照）を介した上下左右方向の１回の押下に応じて、マップＭＡＰに設定された座標上を移動する所定量が設定されている。プレーヤは、方向キー５を介して、上下左右方向の操作信号を入力すると、キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、上記操作信号に応じて、スプライト画面を所定量移動制御して、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタ３１の、対応する移動モーションを、ディスプレイ３上に再生表示する。即ち、操作キャラクタ３１は、方向キー５の操作に応じて、マップＭＡＰに設定された座標を移動してゆく。
【００５８】
操作キャラクタ３１が座標を移動すると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から、シナリオ処理プログラムＳＳＰが示すシナリオに対応した、背景画像を示す画像データ（図示せず）を順次呼び出す。画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、順次呼び出された画像データにより、操作キャラクタ３１の移動に同期した形で、背景画像を変更表示する。
【００５９】
シナリオ処理プログラムＳＳＰが示すシナリオには、操作キャラクタ３１が到達すべき目標地点までの道筋を示すシナリオが準備されており、ＲＡＭ１３のデータ領域には、目標地点までの道筋を表現した背景画像（以下「ルート」という。）を示す画像データが格納されている。従って、操作キャラクタ３１がルートを進む形で移動すると、画像処理回路１４は、シナリオ処理プログラムＳＳＰが示すシナリオに基づいて、それに続くルートをディスプレイ３上に順次表示する。即ち、ルートが順次表示されることにより、シナリオが展開して、ゲームが進行することになる。
【００６０】
ルート上におけるマップＭＡＰの所定座標には、コンピュータ側のキャラクタ（以下「敵キャラクタ３２」という。）が多数配置されている。キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、敵キャラクタ３２が配置された座標が、操作キャラクタ３１の移動に伴いディスプレイ３の表示範囲内に入ったと判定すると、ＣＰＵ１１に対して、表示すべき敵キャラクタ３２を背景画像上に配置するように指令する。
【００６１】
配置指令を受けてＣＰＵ１１は、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から、該当する敵キャラクタ３２の画像データ（図示せず）を呼び出すと、画像処理プログラムＡＮＰは、呼び出した画像データに基づいて、敵キャラクタ３２を表現するスプライト画面を生成する。スプライト画面が生成されると、画像処理回路１４は、画像処理プロラムＡＮＰに基づいて、図７に示すように、操作キャラクタ３１を表現するスプライト画面が既に重ねられた背景画像上に、更に、敵キャラクタ３２を表現するスプライト画面を重ねた形で、操作キャラクタ３１と敵キャラクタ３２とを配置した画面ＰＣ２を、ディスプレイ３上に表示する。
【００６２】
ところで、ゲームプログラムＣＧＰには、プログラムを実行中にゲーム内で使用可能な各種のデータがゲーム内のいわゆるアイテムとして設定されており、このようなアイテムの中には、敵キャラクタ３２を倒す武器として機能する銃３３が準備されている。銃３３は、ゲーム内で紫外線エネルギー量ＥＶとして表現されるデータを参照するように設定されており、紫外線エネルギー量ＥＶは、積算された紫外線強度ＵＳに基づいて蓄積することが出来る（詳細は後述）。
【００６３】
従って、図４に示すアイテム処理プログラムＩＳＰが、所定条件（例えば持ち点数）に応じて、図７に示すように、操作キャラクタ３１が銃３３を携行する形で、プレーヤに対して銃３３を使用可能に設定すると、画像処理回路１４は、現在の、紫外線強度ＵＳ及び紫外線エネルギー量ＥＶを、プレーヤがプレイ中に認識することが出来るように、ディスプレイ３上に表示する。
【００６４】
具体的には、ゲージ表示制御プログラムＧＤＰが、まず、ＣＰＵ１１に対して、現在の紫外線強度ＵＳをディスプレイ３上に表示するように指令する。表示指令を受けてＣＰＵ１１は、紫外線ゲージＵＶＧを示す画像データ（図示せず）を、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から呼び出すと、画像処理プログラムＡＮＰは、画像データにより紫外線ゲージＵＶＧを表現したスプライト画面を生成する。画像処理回路１４は、生成されたスプライト画面に基づいて、図７に示すように、更に、紫外線ゲージＵＶＧを表示した画面ＰＣ２を、ディスプレイ３上に表示する。
【００６５】
図７に示す紫外線ゲージＵＶＧは、配列された８個のステップＳＰにより、現在の紫外線強度ＵＳをデジタル表示する「インジケータ」として表現されている。即ち、ＣＰＵ１１は、画像処理回路１４に対して、現在の紫外線強度ＵＳの値に応じて、８個のステップＳＰの内、図中左から所定個（例えば３個）のステップＳＰを所定色で表示するように指令する。表示指令を受けて画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、図７に示すように、所定個のステップＳＰを所定色（図中ハッチングで図示）で変更表示する。
【００６６】
紫外線強度ＵＳは、上述したように、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、常時、ＲＡＭ１３に格納され、その値が更新されているので、上述した表示処理は、紫外線強度ＵＳが格納されると直ちに行なわれ、ステップＳＰの個数で値が表現された、現在の紫外線強度ＵＳが、ディスプレイ３上に常時表示されることになる。
【００６７】
なお、紫外線ゲージＵＶＧは、必ずしもデジタル表示である必要はなく、アナログ表示でもよい。以下の説明では、紫外線強度ＵＳの値を、ステップＳＰの個数で表現する。例えば、図７に示すように、所定色で表示されたステップＳＰの個数が３個の場合、紫外線強度ＵＳの値を「３」と表現する。
【００６８】
一方、現在の紫外線エネルギー量ＥＶの表示にあたり、図４に示す紫外線エネルギー管理プログラムＥＭＰは、まず、ＣＰＵ１１に対して、紫外線エネルギー量ＥＶの演算処理を指令する。紫外線エネルギー量ＥＶは、ゲーム世界内で蓄積・消費可能なパラメータとして取り扱われており、ＲＡＭ１３に順次格納される紫外線強度ＵＳを積算して、蓄積することが出来るように設定されている。
【００６９】
即ち、上記演算処理の指令を受けてＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に順次入力される紫外線強度ＵＳを、所定時間サンプリングして、サンプリングした紫外線強度ＵＳを積算する。紫外線強度ＵＳを積算すると、積算された紫外線強度ＵＳ（つまり紫外線量ＵＶ）を、紫外線エネルギー量ＥＶに変換して、変換した紫外線エネルギー量ＥＶを、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域の、紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤに格納する。
【００７０】
紫外線強度ＵＳは、上述したように、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、常時、ＲＡＭ１３に格納されるので、ＣＰＵ１１は、順次積算した紫外線強度ＵＳを、紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤに格納されている紫外線エネルギー量ＥＶに積算し、これらの値を更新して、紫外線エネルギー量ＥＶを蓄積してゆく。
【００７１】
一方、蓄積された紫外線エネルギー量ＥＶは、上述した銃３３の発射回数に応じて消費されるように設定されている。即ち、プレーヤが入力装置４を介して発射指令を入力すると、ＣＰＵ１１は、紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤに格納されている紫外線エネルギー量ＥＶから、発射回数に応じた所定量を減算し、その値を更新する。
【００７２】
従って、紫外線エネルギー量ＥＶは、照射される紫外線強度ＵＳと、発射回数とに応じてその量が増減する。アイテム処理プログラムＩＳＰは、銃３３を使用可能に設定すると、紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤに格納されている紫外線エネルギー量ＥＶを監視し、紫外線エネルギー量ＥＶが「０」であると判定すると、銃３３を使用不能に設定する。即ち、紫外線エネルギー量ＥＶが、銃３３のエネルギー源として表現されることになる。
【００７３】
こうして、紫外線エネルギー量ＥＶが演算されると、ゲージ表示制御プログラムＧＤＰは、ＣＰＵ１１に対して、紫外線エネルギーデータ領域ＥＶＤに格納されている紫外線エネルギー量ＥＶを表示するように指令する。表示指令を受けてＣＰＵ１１は、紫外線エネルギーゲージＥＶＧを示す画像データ（図示せず）を、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から呼び出すと、画像処理プログラムＡＮＰは、画像データにより紫外線エネルギーゲージＥＶＧを表現したスプライト画面を生成する。画像処理回路１４は、生成されたスプライト画面に基づいて、図７に示すように、更に、紫外線エネルギーゲージＥＶＧを表示した画面ＰＣ２を、ディスプレイ３上に表示する。
【００７４】
図７に示す紫外線エネルギーゲージＥＶＧは、バーＢＲの長さにより、格納されている紫外線エネルギー量ＥＶをアナログ表示する「インジケータ」として表現されている。従ってＣＰＵ１１は、画像処理回路１４に対して、格納されている紫外線エネルギー量ＥＶの値に応じた長さのバーＢＲを、図中右から延長する形で表示するように指令する。表示指令を受けて画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、所定長さのバーＢＲ（図中ハッチングで図示）に変更表示する。
【００７５】
このような表示処理は、紫外線エネルギー量ＥＶが更新されると直ちに行なわれるように設定されており、従って、バーＢＲの長さで値が表現された、現在の紫外線エネルギー量ＥＶが、上述した現在の紫外線強度ＵＳと同様に、ディスプレイ３上に常時表示されることになる。なお、紫外線エネルギーゲージＥＶＧは、必ずしもアナログ表示である必要はなく、上述した紫外線ゲージＵＶＧのようなデジタル表示でもよい。
【００７６】
このように、紫外線ゲージＵＶＧ及び紫外線エネルギーゲージＥＶＧにより、現在の、紫外線強度ＵＳ及び紫外線エネルギー量ＥＶが、ディスプレイ３上に常時表示されるので、プレーヤは、現在の、紫外線強度ＵＳ及び紫外線エネルギー量ＥＶを、プレイ中いつでも認識することが出来る。従って、プレーヤは、紫外線エネルギー量ＥＶの残量に応じて、（例えば紫外線センサ２９の向きを調整して）紫外線強度ＵＳを上昇させることにより、紫外線エネルギー量ＥＶを蓄積することが出来る。
【００７７】
こうして、プレーヤが、方向キー５を介して操作キャラクタ３１を移動させてルートを進めると、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタ３１が移動するルート上に配置された敵キャラクタ３２を、操作キャラクタ３１の移動を妨害する形でディスプレイ３上に表示する。
【００７８】
プレーヤは、操作キャラクタ３１を移動させてルートを進めるために、入力装置４を介して銃３３の発射指令を入力すると、アイテム処理プログラムＩＳＰは、ＣＰＵ１１に対して弾３５を表示するように指令する。これを受けてＣＰＵ１１は、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から、弾３５を示す画像データを呼び出し、画像処理プログラムＡＮＰは、弾３５を表現したスプライト画面を生成し、画像処理回路１４は、生成されたスプライト画面に基づいて、図７に示すように、更に、弾３５を表示した画面ＰＣ２を、ディスプレイ３上に表示する。
【００７９】
弾３５は、座標上を移動する単位時間あたりの所定量が設定されており、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、上記単位時間あたりの所定量に応じて、弾３５を表現したスプライト画面を座標移動させ、弾３５が発射された態様が表現される。
【００８０】
キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、発射された弾３５の座標が、敵キャラクタ３２が配置された座標を中心とした所定範囲内に入ったと判定すると、ＣＰＵ１１に対して、当該敵キャラクタ３２の変更表示を指令する。これを受けてＣＰＵ１１は、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域から、対応する敵キャラクタ３２を示す画像データを呼び出し、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、呼び出された画像データにより、敵キャラクタ３２を、倒れた態様に変更表示する。
【００８１】
こうして、プレーヤは、ルート上に表示される敵キャラクタ３２を銃３３で倒していくが、紫外線エネルギー量ＥＶは、上述したように、銃３３の発射回数に応じて減算・更新されるので、プレーヤが銃３３の発射を繰り返すと、紫外線エネルギー量ＥＶは次第に消費することになる。また、紫外線エネルギー量ＥＶが「０」になると、上述したように、アイテム処理プログラムＩＳＰに基づいて、銃３３が使用不能に設定されるので、プレーヤは、紫外線エネルギー量ＥＶが枯渇しないように、紫外線ゲージＵＶＧのステップＳＰ、及び紫外線エネルギーゲージＥＶＧのバーＢＲを見て、紫外線エネルギー量ＥＶを適宜蓄積することになる。
【００８２】
ここでは、プレーヤは、ゲーム機１と共に、ゲーム開始からそのまま日向にいるものとする。従って、紫外線強度ＵＳは比較的高い値に維持されているので、紫外線エネルギー量ＥＶは枯渇することなく、プレーヤは、ルート上に次々と表示される敵キャラクタ３２を銃３３で倒して、操作キャラクタ３１を移動させてルートを進めてゆく。
【００８３】
こうして、プレーヤが上述したプレイを日向で続けていくと、累積値ＵＶ１（実線）、ＵＶ２（破線）は、図６に示すように増大していくことになる。これら累積値ＵＶ１、ＵＶ２には、同図に示すように、それぞれ閾値ＳＶ１（一点鎖線）、ＳＶ２（二点鎖線）が設定されている。
【００８４】
ＣＰＵ１１は、図４に示すゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、累積値ＵＶ１、ＵＶ２がそれぞれ、閾値ＳＶ１、ＳＶ２を超えたか否かを常時判定しており、累積値ＵＶ１、ＵＶ２がそれぞれ、閾値ＳＶ１、ＳＶ２を超えたと判定すると、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、ゲーム進行を制限するように所定の処理を行う。累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えた場合、操作キャラクタ３１が携行する銃３３の使用モード（後述）を変更設定して、ゲーム進行を制限するように設定されている。
【００８５】
従って、図６に示すように、時点ｔ１で、増大した累積値ＵＶ１が、閾値ＳＶ１を超えると、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、アイテム処理プログラムＩＳＰを通じて、操作キャラクタ３１が携行する銃３３の使用モードを、通常モードから使用制限モードに変更設定する。
【００８６】
ところで、アイテムには各種の属性が設定されており、上述した銃３３には、使用モード及び温度の属性が設定されている。使用モードは、銃３３の使用態様を示す属性であって、通常モード及び使用制限モードが準備されている。温度は、使用制限モードにおいて、銃３３の温度を表現する属性であって、温度パラメータＴで示され、デフォルト値は「０」である。
【００８７】
具体的には、通常モードでは、アイテム処理プログラムＩＳＰが、紫外線エネルギー量ＥＶが「０」でない限り、入力装置４を介した発射指令を受け付け、銃３３は発射自在である。
【００８８】
一方、使用制限モードでは、アイテム処理プログラムＩＳＰが、銃３３の温度として表現されるパラメータＴ（以下「温度パラメータＴ」と称する。）を設定し、設定した温度パラメータＴを銃３３の発射回数に応じて積算して、積算した温度パラメータＴが所定値を超えた場合に、銃３３を使用不能に設定する。また、銃３５を所定時間（例えば１分）発射させない場合には、アイテム処理プログラムＩＳＰが、積算した温度パラメータＴを初期化して、銃３３を一旦使用可能に設定するが、使用モードはそのまま使用制限モードに維持される。
【００８９】
従って、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えたと判定されると、アイテム処理プログラムＩＳＰは、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域に格納されている、使用モードを示す属性データ（図示せず）を、通常モードから使用制限モードに変更設定すると共に、上記ＲＡＭ１３のデータ領域に、属性データとして温度パラメータＴを設定・格納する。
【００９０】
この状態で、プレーヤが入力装置４を介して発射指令を入力すると、アイテム処理プログラムＩＳＰは、ＣＰＵ１１に対して、温度パラメータＴの積算処理を指令する。指令を受けてＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納された温度パラメータＴに、銃３３の発射回数に応じた所定値を積算して、その値を更新する。
【００９１】
ところで、使用制限モードでは、ＣＰＵ１１は、アイテム処理プログラムＩＳＰに基づいて、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納された温度パラメータＴが、所定値を超えたか否かを常時判定している。また、ＣＰＵ１１が、温度パラメータＴが所定値を超えたと判定した場合は、アイデム処理プログラムＩＳＰは、銃３３を使用不能に設定し、温度パラメータＴが所定値を超えていないと判定した場合は、銃３３を使用不能に設定しない。
【００９２】
ここで、銃３３を使用不能に設定するとは、例えば、プレーヤが入力装置４にしかるべき入力を行ってもゲーム世界においてはキャラクタ３１が銃３３を撃つことが出来ないようにすることである。例えば、通常はプレーヤが入力装置４の押釦６ａを押した際に銃３３が撃たれるような処理が実行されていたとしても、銃３３が使用不能な状態においては、押釦６ａが押されても別の処理（すなわち銃３３を撃たない処理）が実行されることになる。
【００９３】
従って、プレーヤが銃３３の発射を繰り返すと、ＣＰＵ１１により発射回数に応じて温度パラメータＴが積算・更新されるので、温度パラメータＴは次第に上昇していき、上昇した温度パラメータＴが所定値を超えると、ＣＰＵ１１は、アイテム処理プログラムＩＳＰに基づいて、温度パラメータＴが所定値を超えたと判定し、アイテム処理プログラムＩＳＰは、銃３３を使用不能に設定する。
【００９４】
同時に、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ディスプレイ３上に表示される銃３３を、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えた場合の使用不能を表現した表示態様に、変更表示する（例えば銃３３の色を「橙色」で表示する）。これにより、プレーヤは、ディスプレイ３上に表示された銃３３の表示態様を見て、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えたため、銃３３が使用不能に設定されたことを認識することになる。
【００９５】
こうして、銃３３が使用不能に設定されると、プレーヤが入力装置４を介して発射指令を入力しても、ゲーム世界では弾３５が発射されなくなり、操作キャラクタ３１は敵キャラクタ３２を倒すことが出来なくなる。即ち、プレーヤは、操作キャラクタ３１を移動させてルートを進めることが困難となり、ゲーム進行が制限されることになる。
【００９６】
使用制限モードでは、上述したように、銃３３を所定時間（例えば１分）発射させない場合には、温度パラメータＴが初期化されるので、プレーヤが、所定時間、発射指令を入力しないと、アイテム処理プログラムＩＳＰは、所定時間を経過したと判定し、ＣＰＵ１１に対して、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納された温度パラメータＴを初期化するように指令する。該指令を受けてＣＰＵ１１は、温度パラメータＴを「０」に初期化して、その値を更新する。
【００９７】
従って、ＣＰＵ１１は、アイテム処理プログラムＩＳＰに基づいて、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納された温度パラメータＴが、所定値を超えていないと判定し、アイテム処理プログラムＩＳＰは、再び、銃３３を使用可能に設定する。しかし、使用モードは使用制限モードのままに維持されるので、上述と同様、プレーヤが銃３３の発射を繰り返すと、温度パラメータＴが再度上昇して、再び銃３３が使用不能に設定されることになる。従って、プレーヤは、ルート上に次々に表示される敵キャラクタ３２を十分倒すことが出来ないので、使用モードが使用制限モードに設定されている限り、上述と同様に、依然としてゲーム進行が制限された状態にある。
【００９８】
このようなゲーム進行の制限には、所定の解除方法が設定されており、具体的には、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えた際、これ以降に入力される紫外線強度ＵＳが、一定時間（以下「冷却時間Ｔｃｄ」という。）、所定値以下に維持された場合に、ゲーム進行の制限が解除されるように設定されている。このような解除方法は、プレーヤが（ゲームのルールなどで）予め知っているものとする。
【００９９】
従って、プレーヤは、使用制限モードから通常モードへの変更設定を希望する場合、ゲーム進行の制限をその解除方法に従って解除するために、ゲーム機１と共に、日向から、紫外線強度ＵＳが低い場所（例えば日陰）に移動することになる。ここでは、ゲーム進行の制限が解除される紫外線強度ＵＳの紫外線ゲージＵＶＧでの値は、「１」（図７に示すステップＳＰの個数が１個）であるとする。
【０１００】
現在の紫外線強度ＵＳは、上述したように、紫外線ゲージＵＶＧによりディスプレイ３上に常時表示されているので、プレーヤは、紫外線ゲージＵＶＧの、所定色で表示されたステップＳＰの個数を見ながら、紫外線強度ＵＳの値が「１」以下になる場所を探してゆく。
【０１０１】
時点ｔ２で、プレーヤが、ゲーム機１と共に、紫外線センサ２９により検出される紫外線強度ＵＳの値が「１」となる場所に移動すると、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、所定色で表示された１個のステップＳＰを、ディスプレイ３上に表示する。プレーヤは、表示されたステップＳＰの個数を見て、その場所が、紫外線強度ＵＳの値が「１」である場所と認識し、電源を入れたままプレイを中断して、その場所で待機する。
【０１０２】
使用制限モードにおいて、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、ＲＡＭ１３に格納される紫外線強度ＵＳの値が「１」以下であるか否かを常時判定しており、また、ＣＰＵ１１が、紫外線強度ＵＳの値を「１」以下であると判定すると、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、ＣＰＵ１１に対して当該紫外線強度ＵＳの値が「１」以下の状態になっている時間（以下「状態維持時間Ｔｍｔ」という。）を計数するように指令する。一方、ＣＰＵ１１が紫外線強度ＵＳの値を「１」以下でないと判定すると、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは上記指令を行なわない。
【０１０３】
従って、プレーヤの日陰などへの移動に伴い、その値が「１」に対応する紫外線強度ＵＳがＲＡＭ１３に格納されると、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、格納される紫外線強度ＵＳの値が「１」以下であると判定し、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、ＣＰＵ１１に、直ちに、状態維持時間Ｔｍｔを計数するように指令する。計数指令を受けてＣＰＵ１１は、当該紫外線強度ＵＳが格納された時点、即ち、時点ｔ２からの状態維持時間Ｔｍｔを計数する。
【０１０４】
状態維持時間Ｔｍｔの計数が開始されると、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、計数された状態維持時間Ｔｍｔが、冷却時間Ｔｃｄを超えたか否か所定周期で判定する。状態維持時間Ｔｍｔが冷却時間Ｔｃｄを超えたと判定すると、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、アイテム処理プログラムＩＳＰを通じて、銃３３の使用モードを、使用制限モードから通常モードに変更設定する。一方、状態維持時間Ｔｍｔが冷却時間Ｔｃｄを超えていないと判定すると、上記設定を行わない。
【０１０５】
従って、プレーヤが、プレイを中断した状態で、ゲーム機１と共に、冷却時間Ｔｃｄの間、紫外線強度ＵＳの値が「１」である場所に待機すると、時点ｔ３で、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、状態維持時間Ｔｍｔが冷却時間Ｔｃｄを超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、アイテム処理プログラムＩＳＰを通じて、銃３３の使用モードを、使用制限モードから通常モードに変更設定する。
【０１０６】
アイテム処理プログラムＩＳＰは、上記変更設定の処理として、ゲームプログラムＣＧＰ中におけるＲＡＭ１３のデータ領域に格納されている、使用モードに関する属性データ（図示せず）を、使用制限モードから、再び通常モードに変更設定し、ゲーム進行が解除されることになる。従って、図６に示すように、時点ｔ１からｔ３までのＴ１の間、ゲーム進行が制限されたことになる。以下、このように、ゲーム進行を制限する所定時間を、「ゲーム進行制限時間」という。
【０１０７】
同時に、紫外線量管理プログラムＵＭＰは、ＣＰＵ１１に対して、累積値ＵＶ１を初期化するように指令する。ここでは、デフォルト値「０」に初期化するものとする。上記指令を受けてＣＰＵ１１は、紫外線量データ領域ＵＶＤに格納されている累積値ＵＶ１を「０」に初期化して、その値を更新する。従って、時点ｔ３で、累積値ＵＶ１が、図６に示すように「０」に初期化されることになる。しかし、累積値ＵＶ２は初期化されず、積算動作は継続される。
【０１０８】
こうして、ゲーム進行が解除されたので、時点ｔ４で、プレーヤは、日向に戻ってプレイを再開すると、時点ｔ３で「０」に初期化された累積値ＵＶ１は、時点ｔ４から、再びその日差しの強さに応じた傾きで増大してゆく。
【０１０９】
次いで、時点ｔ５で、増大した累積値ＵＶ１が、再び閾値ＳＶ１を超えると、銃３３の使用モードは、上述と同様に使用制限モードに変更設定されるので、ゲーム進行が再び制限されることになる。時点ｔ６で、プレーヤが日陰に移動して、時点ｔ７で、冷却時間Ｔｃｄが経過すると、使用モードが通常モードに変更設定されると共に、累積値ＵＶ１が再び「０」に初期化されることになる。従って、図６に示すように、時点ｔ５からｔ７までの、ゲーム進行制限時間Ｔ１の間、ゲーム進行が制限されたことになる。一方、累積値ＵＶ２は、上述と同様に、初期化されず、積算動作は継続される。
【０１１０】
こうして、時点ｔ８以降も同様に、プレーヤがプレイの継続を希望する限り、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えるたびに、ゲーム進行制限時間Ｔ１の間、ゲーム進行が制限されてゆくことになる。
【０１１１】
このように、紫外線強度ＵＳが過剰に積算された場合に、ゲーム進行が、ゲーム進行制限時間Ｔ１の間、制限されると共に、ゲーム進行制限時間Ｔ１が経過した後、累積値ＵＶ１が初期化されてゲーム進行が再開されるので、プレーヤに、適度な時間を置いてプレイを繰り返すことを促すことが出来る。これにより、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る。
【０１１２】
しかも、紫外線強度ＵＳを、一定時間の間、所定値以下に継続させて初めて、ゲーム進行の制限が解除されるので、プレーヤがプレイの継続を望む場合に、一定時間の間、日陰などの紫外線強度ＵＳが低い環境で、プレーヤを休養させることが出来る。
【０１１３】
なお、ゲーム進行の制限の一例としては、アイテムの使用を制限してゲーム進行を制限した場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、操作キャラクタ３１が座標上を移動する、方向キー５に対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタ３１の動作を制限することにより、ゲーム進行を制限することも可能である。
【０１１４】
また、ゲーム進行を制限する所定時間の一例として、ゲーム進行制限時間Ｔ１を示したが、特に上述した解除方法（紫外線強度ＵＳを、一定時間の間、所定値以下に継続させること）を設定することなく、ゲーム進行制限時間を、紫外線強度ＵＳとは無関係に一定時間に設定することも可能である。例えば、ゲーム進行制限時間を、累積値が閾値を超えた時点から、一定時間に設定してもよい。
【０１１５】
一方、プレーヤが、適度な時間を置いてプレイを繰り返しても、累積値ＵＶ２（破線）は、図６に示すように、減少することなく増大してゆく。時点ｔ９で、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２（二点鎖線）を超えると、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、ゲーム進行を制限するように所定の処理を行なう。
【０１１６】
累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた場合、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えた場合と同様に、操作キャラクタ３１が携行する銃３３の使用を制限して、ゲーム進行を制限するように設定されているが、この場合、銃３３を直ちに使用不能に設定する。
【０１１７】
従って、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、アイテム処理プログラムＩＳＰを通じて、操作キャラクタ３１が携行する銃３３を使用不能に設定する。
【０１１８】
同時に、画像処理回路１４は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ディスプレイ３上に表示される銃３３を、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた場合の使用停止を表現した表示態様に、変更表示する（例えば銃３３の色を「赤色」で表示する）。これにより、プレーヤは、ディスプレイ３上に表示された銃３３の表示態様を見て、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えたため、銃３３が使用不能に設定されたことを認識することになる。
【０１１９】
こうして、銃３３が使用不能に設定されると、プレーヤが入力装置４を介して発射指令を入力しても、アイテム処理プログラムＩＳＰは、当該発射指令を受け付けないので、弾３５が発射されなくなり、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えた場合と同様に、操作キャラクタ３１を移動させてルートを進めることが困難となり、ゲーム進行が制限されることになる。
【０１２０】
ところで、閾値ＳＶ２は、一定時間Ｔｃｓ内に許容される紫外線の総量に設定されており、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた場合の、ゲーム進行制限時間Ｔ２は、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた時点から、上記一定時間Ｔｃｓの残余時間となるように設定されている。
【０１２１】
具体的には、閾値ＳＶ２は、１日（２４時間）に許容される紫外線の総量に設定されており、これに対応して、累積値ＵＶ２は、ＣＰＵ１１に内蔵された時計機能を利用して、ローカル時間で毎日午後１２時（午前０時）に初期化されるように設定されている。
【０１２２】
即ち、ＣＰＵ１１が、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、ゲームプログラムＣＧＰの実行中、ローカル時間で、プレイを開始した日の午後１２時を経過したと判定した場合に、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、紫外線量管理プログラムＵＭＰを通じて、ＣＰＵ１１に対して、累積値ＵＶ２を「０」に初期化するように指令する。これにより、累積値ＵＶ２は、１日の中で、ゲームプログラムＣＧＰが実行されている間に積算された紫外線強度ＵＳの値を（つまり紫外線の総量を）、示すことになる（電源を落とした場合については後述）。
【０１２３】
従って、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた場合、つまり、累積値ＵＶ２が１日における許容量を超えた場合、ゲーム進行制限時間Ｔ２は、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた時点から、２４時間の残余時間となり、即ち、ゲーム進行は、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えた時点から、その日の午後１２時まで制限されることになる。
【０１２４】
従って、プレーヤがこのまま電源を落とすことなくゲーム機１を放置すると、その日の午後１２時（後述する時点ｔ１１）を経過したところで、累積値ＵＶ２が「０」に初期化されて、時点ｔ９からその日の午後１２時（時点ｔ１１）までの、ゲーム進行制限時間Ｔ２の間、ゲーム進行が制限される。
【０１２５】
次に、プレーヤがゲーム機１の電源を落とした場合について説明する。なお、プレーヤは、その日の午後１２時を経過することにより、ゲーム進行が解除されることを知っているものとする。
【０１２６】
プレーヤは、上述した、ディスプレイ３上に表示された銃３３の表示態様を見て、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えたために、銃３３が使用不能に設定されたことを認識したので、プレイを一旦中断するものとし、時点ｔ１０で、入力装置４を介して、現時点のステータス情報をセーブデータとして格納する指令を入力する。
【０１２７】
累積値ＵＶ２は、上述したように、１日の中で、ゲームプログラムＣＧＰが実行されている間に積算された紫外線強度ＵＳの値を示すので、累積値ＵＶ２は、プレイの途中で電源を落とした場合でも、セーブデータとしてＲＡＭ１９に格納されるように設定されている。
【０１２８】
従って、上記格納指令を受けてＣＰＵ１１は、ゲームプログラムＣＧＰに基づいて、格納指令を受けた時点でのステータス情報を、セーブデータとして外部記憶装置１７のＲＡＭ１９（図２参照）に格納する。このステータス情報には、日付データや累積値ＵＶ２が含まれており、プレイをした日付を示す日付データと、時点１０での累積値ＵＶ２とがＲＡＭ１９に格納されることになる。従って、累積値ＵＶ１は、図６に示すように、時点ｔ１０で、「０」に初期化される一方、累積値ＵＶ２は、時点ｔ１０以降、ＲＡＭ１９でその値が維持されることになる。
【０１２９】
セーブデータがＲＡＭ１９に格納されると、プレーヤは、電源スイッチ（図示せず）を介してゲーム機１の電源を落とすが、ゲーム機１の時計機能（図示せず）は、ゲーム機１の電源が落ちた状態でも常時作動されている。
【０１３０】
こうして、プレーヤは、その日はプレイを再開することなく休養を取り、時点ｔ１１（午後１２時）が経過して、翌日の時点１２になったところで、ゲーム機１の電源を再び投入したとする。するとＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から、ゲームプログラムＣＧＰの各プログラム及び各データを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。
【０１３１】
次いで、プレーヤが、入力装置４を介してプレイの再開を指令すると、ＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＡＭ１９からセーブデータを呼び出し、セーブデータのステータス情報に基づいて、ＲＡＭ１３に格納されたゲームプログラムＣＧＰのステータスを設定する。
【０１３２】
ところで、ＣＰＵ１１は、紫外線量管理プログラムＵＭＰに基づいて、セーブデータに基づきゲームを開始するにあたり、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じであるか否かを判定する。
【０１３３】
セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じと判定した場合（つまりその日プレイした内容を同日中に再開する場合）、セーブデータ中の累積値ＵＶ２を、紫外線量データ領域ＵＶＤとして、ＲＡＭ１３に格納する。
【０１３４】
一方、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じでないと判定した場合（つまりその日プレイした内容を翌日以降に再開する場合）、セーブデータ中の累積値ＵＶ２を、紫外線量データ領域ＵＶＤに格納することなく、紫外線量データ領域ＵＶＤの累積値ＵＶ２を「０」に初期化する。
【０１３５】
セーブデータ中の日付データが示す日付は、前日であるに対し、ゲームを再開した時点の日付は、翌日である。従って、ＣＰＵ１１は、紫外線量管理プログラムＵＭＰに基づいて、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じでないと判定し、紫外線量データ領域ＵＶＤの累積値ＵＶ２を、図６に示すように「０」に初期化する。
【０１３６】
即ち、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰに基づいて、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えていないと判定するので、ゲーム進行制御プログラムＧＣＰは、アイテム処理プログラムＩＳＰを通じて銃３３の使用を制限するように設定しない。
【０１３７】
従って、この場合、セーブデータに基づくステータスから、ゲームが開始されると、ゲーム進行が制限されることなく、プレイが再開される。また、累積値ＵＶ１、ＵＶ２は共に初期化されているが、上述したプレイと同様に、累積値ＵＶ１が閾値ＳＶ１を超えるたびに、ゲーム進行制限時間Ｔ１の間、ゲーム進行が制限され、その後、累積値ＵＶ２が閾値ＳＶ２を超えると、ゲーム進行制限時間Ｔ２の間、ゲーム進行が制限されて、プレーヤは適度な休養を取りながらプレイを続けてゆく。
【０１３８】
このように、プレーヤが１日に浴びる紫外線量ＵＶを、１日に許容される量に制限することが出来るので、プレーヤが数日に渡ってプレイを継続する場合であっても、日陰においてプレーヤに適度な休養を取らせることが出来、転じてプレーヤの健康維持を図ることが出来る。なお、閾値ＳＶ２の一例として、１日に許容される紫外線量ＵＶを示したが、特に１日単位である必要はなく、例えば、時間単位や週単位に設定することも可能である。
【０１３９】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰでは、紫外線などが多く積算された場合に、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、適切な環境下でプレーヤに休養を取らせることが出来るので、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤの健康維持を図ることが出来る。
【０１４０】
また、複数の閾値ＳＶ１、ＳＶ２が設定されているので、ゲーム進行を多様な形で制限することが出来る。なお、閾値は必ずしも２つである必要はなく、例えば３つ以上であってもよく、その場合、その数に応じた累積値を設定すればよい。
【０１４１】
なお、環境情報として紫外線の量を利用した例を示したが、必ずしも紫外線である必要はなく、例えば環境情報としてマイクロフォンにより周囲の音量を検出し、これをパラメータとして上記同様にゲームに利用し、その積算量を管理しても良い。
【０１４２】
一般に人体にはある程度の太陽光の照射は好ましい反面、長時間紫外光にさらされるのは注意が必要であることが知られているが、音に関しても同様に、音楽などの音の下に人体を置くことは精神衛生上好ましい反面、必要以上に長時間ある程度以上の音量下に置かれるのは、聴力維持に関し注意が必要であることが知られている。従って、音についても紫外光と同様な課題及び効果を有する。
【０１４３】
また、ゲームが進行する一例として、シナリオ処理プログラムＳＳＰが示すシナリオに応じて、ルートがディスプレイ３上に順次表示される場合について説明したが、シナリオ処理プログラムＳＳＰが順次示すシナリオに応じて進行するゲームであれば、必ずしも、このようなルートをディスプレイ３上に表示する必要はない。
【０１４４】
更に、上述した実施の形態において、２ＤＣＧ（２次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）について説明したが、これに限らず３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）についても、本発明を適用することが出来る。
【０１４５】
また、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムＣＧＰ中の各種プログラムＩＰＰ、ＡＮＰ、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムＣＧＰに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【０１４６】
更に、上述した実施の形態において、図１に示す携帯型ゲーム機１をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナルコンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、カートリッジの一例を示す外観図である。
【図４】図４は、ゲームプログラムの構成の一例を示す図である。
【図５】図５は、ディスプレイ上に表示された、現在の紫外線強度を示す起動画面の一例を示す図である。
【図６】図６は、累積値の推移の一例を示すタイムチャートである。
【図７】図７は、ディスプレイ上に表示された、プレイ中の画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（携帯型ゲーム機）
３……画像表示手段（ディスプレイ）
１１……環境情報積算格納手段、過剰積算判定手段、ゲーム進行制限手段、ゲーム進行制限解除手段、メモリ初期化手段（ＣＰＵ）
１３……メモリ（ＲＡＭ）
２９……環境情報取得手段（紫外線センサ）
３０……環境情報取得手段（Ａ／Ｄ変換器）
ＡＮＰ……環境情報表示画像生成手順（画像処理プログラム）
ＣＧＰ……ゲームプログラム
ＧＣＰ……過剰積算判定手順、ゲーム進行制限手順、ゲーム進行制限解除手順、環境情報所定値判定手順、状態維持時間計数手順、プレイ許容時間設定手順、過剰積算判定手段、ゲーム進行制限手段、ゲーム進行制限解除手段（ゲーム進行制御プログラム）
ＧＤＰ……環境情報表示制御手順（ゲージ表示制御プログラム）
ＳＶ１、ＳＶ２……閾値
Ｔ２……ゲームの進行を制限する時間（ゲーム進行制限時間）
Ｔｃｄ……所定時間（冷却時間）
Ｔｃｓ……プレイ許容時間（一定時間）
Ｔｍｔ……所定値以下の状態になっている時間（状態維持時間）
ＵＭＰ……環境情報積算格納手順、メモリ初期化手順、環境情報積算格納手段、メモリ初期化手段（紫外線量管理プログラム）
ＵＳ……環境情報に対応する要素の強度（紫外線強度）
ＵＶ１、ＵＶ２……積算値（累積値）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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