(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報端末装置と、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置とを、ネットワークを介して通信可能に接続して構成されたネットワークゲーム情報管理システムであって、
上記情報端末装置は、
他の上記情報端末装置と直接接続して個別通信を行って、対戦ゲームを実行するための通信手段と、
他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を格納する個別対戦情報格納手段と、
上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別対戦情報を、上記ネットワークを介して上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別対戦情報送信手段と、
を備え、
上記ネットワークゲーム情報処理装置は、
上記ネットワークを介して上記情報端末装置から上記個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、
上記個別対戦情報格納手段に格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１の手段と、
上記第１の手段により検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２の手段と、
上記第１の手段および上記第２の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３の手段とを含むリスト情報作成手段と、
上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、
を備えたことを特徴とするネットワークゲーム情報管理システム。
【請求項２】
直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であって、
上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、
上記個別対戦情報収集手段にて格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１の手段と、
上記第１の手段により検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２の手段と、
上記第１の手段および上記第２の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３の手段とを含むリスト情報作成手段と、
上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、
を備えたことを特徴とするネットワークゲーム情報処理装置。
【請求項３】
上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段、
をさらに備えたことを特徴とする請求項２に記載のネットワークゲーム情報処理装置。
【請求項４】
直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置で実行されるプログラムであって、
上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、
上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１のステップと、
上記第１のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２のステップと、
上記第１のステップおよび上記第２のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、
上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧ステップをさらに含むことを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置により実行されるネットワークゲーム情報管理方法であって、
上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、
上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１のステップと、
上記第１のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２のステップと、
上記第１のステップおよび上記第２のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、
上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、
を含むことを特徴とするネットワークゲーム情報管理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムに関し、特に、現実の人間関係をネットワークゲームに反映することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、相互に通信ケーブル等を介して接続して、対戦ゲームを行うことができる家庭用携帯型ゲーム装置がある。また、家庭用携帯型ゲーム装置は、インターネット等のネットワークを介してネットワークゲームを提供するゲームサーバ装置に接続して、複数のユーザ間でネットワークゲームを行うことができる。
【０００３】
ここで、ネットワークの世界では、「チャット」や「電子掲示板」や「電子メール」等の手段により、相手とのコミュニケーションをとる場合が多く、特に、ネットワークゲームにおいては、リアルタイム性を重視するため「チャット」によるユーザ間のコミュニケーションをとることが多い。
【０００４】
また、ネットワークゲームの面白さは、相手が人間であることに起因することが大きく、「チャット」という手段によりゲームを行っているユーザ同士が、お互いの存在を実感できることにより、ゲームのリアリティを高めることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の家庭用携帯型ゲーム装置の特性上、限られた入力装置とネットワーク接続環境における動作を前提とした場合において、ネットワーク上で行われる通常のコミュニケーション手段をとること、特にリアルタイムコミュニケーションを行うことは、技術的に不可能ではないものの、ユーザに対して過剰な出費と労力等を強いる結果になり、現実的な方策とはいえないという問題点を有していた。
【０００６】
すなわち、従来の家庭用携帯型ゲーム装置において、チャット等によりユーザ間のリアルタイムなコミュニケーションを図るためには、外付けのキーボード等の入力装置を増設する必要があり、また、ネットワークに対して常時接続できる通信環境を用意する必要がある。
【０００７】
しかしながら、現状において、家庭用携帯型ゲーム装置に外付けのキーボードを増設し、かつ、ネットワークゲームの間は常時接続を行う環境にあるユーザは極めて限定され、かつ、このような利用形態は家庭用携帯型ゲーム装置の簡便性、携帯性という利点を相殺するような形態となる。
【０００８】
また、友人同士が家庭用携帯型ゲーム装置の個別通信機能を用いて相互に接続して、対戦ゲームを行った場合であっても、その対戦ゲームの結果等の情報は、ネットワークゲームに直接的に反映されない。そのため、友人同士がネットワークゲームに同時に接続している場合であっても、ゲーム上はその人間関係が全く考慮されないため、ユーザはネットワークゲームに対するリアリティを感じづらいという問題点を有していた。
【０００９】
また、仮にパーソナルコンピュータによるチャット等のコミュニケーション手段を用いたとしても、このような現実世界のリアリティをチャット上で文字等により表現することは面倒であったり、ネットワークゲーム上で瞬間的にできなかったりするため、ユーザはネットワークゲームに対するリアリティを感じづらいという問題点を有していた。
【００１０】
このように、従来のシステム等は問題点を有しており、その結果、ユーザおよびネットワークゲームの管理者のいずれにとっても、利便性が悪く、また、利用効率が悪いものであった。
【００１１】
なお、これまで説明した従来の技術および発明が解決しようとする課題は、家庭用携帯型ゲーム装置を用いるシステムに限られず、携帯電話やＰＨＳやＰＤＡやパーソナルコンピュータ等を用いてゲームを行う全てのシステムにおいて、同様に考えることができる。
【００１２】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたもので、クライアント装置間の個別対戦情報をネットワークゲームにおけるゲーム内容に反映することにより、ユーザ間においてチャット等でコミュニケーションを取らずともユーザ相互の人間関係をネットワークゲーム上に反映することのできる、ネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することを目的としている。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するため、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、複数の情報端末装置と、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置とを、ネットワークを介して通信可能に接続して構成されたネットワークゲーム情報管理システムであって、上記情報端末装置は、他の上記情報端末装置と直接接続して個別通信を行って、対戦ゲームを実行するための通信手段と、他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を格納する個別対戦情報格納手段と、上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別対戦情報を、上記ネットワークを介して上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別対戦情報送信手段と、を備え、上記ネットワークゲーム情報処理装置は、上記ネットワークを介して上記情報端末装置から上記個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、上記個別対戦情報格納手段に格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１の手段と、上記第１の手段により検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２の手段と、上記第１の手段および上記第２の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３の手段とを含むリスト情報作成手段と、上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
このシステムによれば、情報端末装置は、他の情報端末装置との間の個別通信による個別通信情報（例えば、個別通信により対戦型ゲームを行ったときの個別対戦情報等を含む）を格納し、格納された個別通信情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する。
【００１５】
また、ネットワークゲーム情報処理装置は、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【００１６】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【００１７】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の２つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【００１８】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【００１９】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【００２０】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記個別通信情報が、上記ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。このシステムによれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【００２２】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定手段と、上記友達度決定手段にて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【００２３】
このシステムによれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【００２４】
また、通信相手のユーザＩＤを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００２５】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００２６】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００２７】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００２８】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００２９】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定手段と、上記レベル情報決定手段にて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【００３０】
このシステムによれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【００３１】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００３２】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００３３】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００３４】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００３５】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求手段をさらに備え、上記ネットワークゲーム情報処理装置よれば、上記情報閲覧要求手段にて要求された上記情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００３６】
このシステムによれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【００３７】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【００３８】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であって、上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、上記個別対戦情報収集手段にて格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１の手段と、上記第１の手段により検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２の手段と、上記第１の手段および上記第２の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３の手段とを含むリスト情報作成手段と、上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、を備えたことを特徴とする。
【００３９】
この装置によれば、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【００４０】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【００４１】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の２つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【００４２】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【００４３】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【００４４】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【００４５】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。この装置によれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【００４６】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記リスト情報作成手段は、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定手段と、上記友達度決定手段にて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【００４７】
この装置によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【００４８】
また、通信相手のユーザＩＤを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００４９】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００５０】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００５１】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００５２】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００５３】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記リスト情報作成手段は、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定手段と、上記レベル情報決定手段にて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【００５４】
この装置によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【００５５】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００５６】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００５７】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００５８】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００５９】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００６０】
この装置によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【００６１】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【００６２】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、ネットワークゲームを提供するネットワークゲーム情報処理装置にネットワークを介して通信可能に接続して構成され、相互に個別通信を行う情報端末装置であって、他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による個別通信情報を格納する個別通信情報格納手段と、上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別通信情報を上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別通信情報送信手段とを備え、上記ネットワークゲーム情報処理装置から、上記個別通信情報に基づいて作成された上記ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報に従って上記ネットワークゲームの提供を受けることを特徴とする。
【００６３】
この装置によれば、他の上記情報端末装置との間の個別通信による個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する。
【００６４】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【００６５】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の２つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【００６６】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【００６７】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【００６８】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【００６９】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。この装置によれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【００７０】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記リスト情報は、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて決定された上記ユーザ間の友達度に基づいて作成された友達リストを含むことを特徴とする。
【００７１】
この装置によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【００７２】
また、通信相手のユーザＩＤを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００７３】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００７４】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００７５】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００７６】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００７７】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記リスト情報は、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて決定された上記ユーザのレベルに関するレベル情報に基づいて作成された、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを含むことを特徴とする。
【００７８】
この装置によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【００７９】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００８０】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００８１】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００８２】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【００８３】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００８４】
この装置によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【００８５】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【００８６】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置により実行されるネットワークゲーム情報管理方法であって、上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１のステップと、上記第１のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２のステップと、
上記第１のステップおよび上記第２のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、を含むことを特徴とする。
【００８７】
この方法によれば、情報端末装置において、他の情報端末装置との間の個別通信による個別通信情報を格納する。そして、情報端末装置において、格納された個別通信情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する。そして、ネットワークゲーム情報処理装置において、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納する。そして、ネットワークゲーム情報処理装置において、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成する。そして、ネットワークゲーム情報処理装置において、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【００８８】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【００８９】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の２つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【００９０】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【００９１】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【００９２】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【００９３】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。この方法によれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【００９４】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記リスト情報作成ステップは、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定ステップと、上記友達度決定ステップにて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【００９５】
この方法によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【００９６】
また、通信相手のユーザＩＤを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００９７】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００９８】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【００９９】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１００】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１０１】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定ステップと、上記レベル情報決定ステップにて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【０１０２】
この方法によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【０１０３】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１０４】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１０５】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１０６】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１０７】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記情報端末装置において、上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求ステップと、上記ネットワークゲーム情報処理装置において、上記情報閲覧要求ステップにて要求された上記情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報送信ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【０１０８】
この方法によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【０１０９】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【０１１０】
また、本発明に係るプログラムによれば、直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置で実行されるプログラムであって、上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザＩＤおよび通信相手のユーザＩＤを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザＩＤに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザＩＤを検索し、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第１のステップと、上記第１のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザＩＤを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザＩＤを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザＩＤを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザＩＤに基づき取得した個別対戦情報により決定する第２のステップと、上記第１のステップおよび上記第２のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第３のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、を含むことを特徴とする。
【０１１１】
このプログラムによれば、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【０１１２】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【０１１３】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の２つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【０１１４】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【０１１５】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【０１１６】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【０１１７】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。このプログラムによれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【０１１８】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記リスト情報作成ステップは、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定ステップと、上記友達度決定ステップにて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【０１１９】
このプログラムによれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【０１２０】
また、通信相手のユーザＩＤを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１２２】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１２３】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１２４】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０１２５】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記リスト情報作成ステップは、上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定ステップと、上記レベル情報決定ステップにて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【０１２６】
このプログラムによれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【０１２７】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１２８】
また、通信時間（またはその総合計時間）が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１２９】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１３０】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【０１３１】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報送信ステップをさらに含むことを特徴とする。
【０１３２】
このプログラムによれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【０１３３】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【０１３４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明にかかるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムの実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態によりこの発明が限定されるものではない。
特に、以下の実施の形態においては、本発明を、インターネット上のＷｅｂサイトを利用したネットワークゲームに適用した例について説明するが、この場合に限られず、すべてのネットワークゲームにおいて、同様に適用することができる。
【０１３５】
（本システムの概要）
以下、本システムの概要について説明し、その後、本システムの構成および処理等について詳細に説明する。図１は本システムの全体構成の一例を示すブロック図であり、図２は本システムのクライアント装置２００による個別通信の概念図であり、図３は本システムのゲームサーバ装置１００とクライアント装置２００との通信のイメージを説明する概念図であり、それぞれ該システム構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。
【０１３６】
本システムは、概略的に、ネットワークゲームを情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であるゲームサーバ装置１００と、相互に個別対戦を行う情報端末装置であるクライアント装置２００とを、ネットワーク３００を介して通信可能に接続して構成されている。
【０１３７】
図２に示すように、クライアント装置２００は、通信ケーブル等の有線通信手段や、ＩｒＤＡ等の赤外線通信やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ等の無線通信手段により相互に個別通信を行い、対戦型ゲームを実行することができる。ここで、クライアント装置２００が相互に個別通信を行うことによりユーザ間で対戦型ゲームを実行することを「個別対戦」という。
【０１３８】
また、図３に示すように、各クライアント装置２００は、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバ装置１００に接続して、ゲームサーバ装置１００の提供するネットワークゲームを実行することができる。
【０１３９】
このシステムは、概略的に、以下の基本的特徴を有する。すなわち、クライアント装置２００は、他のクライアント装置２００との間の個別通信による個別対戦情報を格納し、格納された個別対戦情報をゲームサーバ装置１００に対して送信する。
【０１４０】
また、ゲームサーバ装置１００は、クライアント装置２００から個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納し、格納された個別対戦情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームをクライアント装置２００に対して提供する。
【０１４１】
また、ゲームサーバ装置１００は、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項のうち少なくとも一つに関する個別対戦情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成する。
【０１４２】
また、ゲームサーバ装置１００は、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項のうち少なくとも一つに関する個別対戦情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する。
【０１４３】
また、クライアント装置２００は、ゲームサーバ装置１００に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ゲームサーバ装置１００は、要求された情報を検索し、検索結果を要求したクライアント装置２００に対して送信する。
【０１４４】
（システム構成）
以下、このような基本的特徴を具現化するための、本システムの構成について説明する。
【０１４５】
（システム構成―ゲームサーバ装置１００）
まず、ゲームサーバ装置１００の構成について説明する。
図４は、本発明が適用されるゲームサーバ装置１００の構成の一例を示すブロック図であり、該構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。図４においてゲームサーバ装置１００は、概略的に、ゲームサーバ装置１００の全体を統括的に制御するＣＰＵ等の制御部１０２、通信回線等に接続されるルータ等の通信装置（図示せず）に接続される通信制御インターフェース部１０４、および、各種のデータベース（ユーザ管理データベース１０６ａ〜ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄ）を格納する記憶部１０６を備えて構成されており、これら各部は任意の通信路を介して通信可能に接続されている。さらに、このゲームサーバ装置１００は、ルータ等の通信装置および専用線等の有線または無線の通信回線を介して、ネットワーク３００に通信可能に接続されている。
【０１４６】
記憶部１０６に格納される各種のデータベース（ユーザ管理データベース１０６ａ〜ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄ）は、固定ディスク装置等のストレージ手段であり、各種処理やウェブサイト提供に用いる各種のプログラムやテーブルやファイルやデータベースやウェブページ用ファイル等を格納する。
【０１４７】
これら記憶部１０６の各構成要素のうち、ユーザ管理データベース１０６ａは、ユーザに関する情報（ユーザ管理情報）を格納するユーザ管理情報格納手段である。図５は、ユーザ管理データベース１０６ａに格納されるユーザ管理情報の一例を示す図である。
【０１４８】
このユーザ管理データベース１０６ａに格納される情報は、図５に示すように、各ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、各ユーザが正当な者であるか否かの認証を行うためのパスワード、各ユーザの氏名、各ユーザの住所、各ユーザの電子メールアドレス、および、各ユーザのキャラクタ情報を相互に関連付けて構成されている。
【０１４９】
ここで、キャラクタ情報は、ネットワークゲームを実行する場合のユーザがプレイするキャラクタに関する情報であり、例えば、キャラクタ名、キャラクタイメージ、キャラクタ属性等である。また、キャラクタ情報には、画像データ、テキストファイル、音声ファイル、動画ファイル等が含まれてもよい。
【０１５０】
また、個別対戦情報データベース１０６ｂは、各ユーザ間で実行される個別対戦に関する情報（個別対戦情報）等を格納する個別対戦情報格納手段である。図６は、個別対戦情報データベース１０６ｂに格納される情報の一例を示す図である。
【０１５１】
この個別対戦情報データベース１０６ｂに格納される情報は、図６に示すように、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、対戦の勝敗、対戦詳細事項等に関する情報を相互に関連付けて構成されている。
【０１５２】
ここで、対戦詳細事項は、個別対戦における詳細な事項に関する情報であり、例えば、対戦スコア、各ユーザが対戦中に使用したワザやテクニック、対戦した場面等である。
【０１５３】
また、リスト情報データベース１０６ｃは、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリストに関するリスト情報等を格納するリスト情報格納手段である。図７は、リスト情報データベース１０６ｃに格納される情報の一例を示す図である。
【０１５４】
このリスト情報データベース１０６ｃに格納される情報は、図７に示すように、ユーザＩＤ、各ユーザの友達として登録されたユーザのリストである友達リスト、各ユーザの相互関係を規定した集合に登録されたユーザのリストである集合リスト等を相互に関連付けて構成されている。
【０１５５】
ここで、友達リストは、友達リストに登録された各ユーザのユーザＩＤ、および、各ユーザの友達度に関する情報を相互に関連付けて構成されている。
【０１５６】
また、集合リストは、集合リストに登録された各ユーザのユーザＩＤ、および、各ユーザのレベルに関するレベル情報等を相互に関連付けて構成されている。
【０１５７】
また、ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄは、ネットワークゲームに関する情報（ネットワークゲーム情報）等を格納するネットワークゲーム情報格納手段である。図８は、ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄに格納される情報の一例を示す図である。
【０１５８】
このネットワークゲーム情報データベース１０６ｄに格納される情報は、図８に示すように、ネットワークゲームを一意に識別するためのゲームＩＤ、各ネットワークゲームにおける各ユーザの協力関係を規定する協力情報、各ネットワークゲームにおいて各ユーザが使用するアイテムを規定するアイテム情報、各ネットワークゲームにおいて発生するイベントを規定するイベント情報等を相互に関連付けて構成されている。
【０１５９】
また、その他の情報として、ゲームサーバ装置１００の記憶部１０６には、ウェブサイトをクライアント装置２００に提供するための各種のＷｅｂデータやＣＧＩプログラム等が記録されている。
【０１６０】
このＷｅｂデータとしては、後述する各種のＷｅｂページを表示するためのデータ等があり、これらデータは、例えば、ＨＴＭＬやＸＭＬにて記述されたテキストファイルとして形成されている。また、これらのＷｅｂデータを作成するための部品用のファイルや作業用のファイルやその他一時的なファイル等も記憶部１０６に記憶される。
【０１６１】
この他、必要に応じて、クライアント装置２００に送信するための音声をＷＡＶＥ形式やＡＩＦＦ形式の如き音声ファイルで格納したり、静止画や動画をＪＰＥＧ形式やＭＰＥＧ２形式の如き画像ファイルで格納したりすることができる。
【０１６２】
また、図４において、通信制御インターフェース部１０４は、ゲームサーバ装置１００とネットワーク３００（またはルータ等の通信装置）との間における通信制御を行う。すなわち、通信制御インターフェース部１０４は、他の端末と通信回線を介してデータを通信する機能を有する。
【０１６３】
また、図４において、制御部１０２は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の制御プログラム、各種の処理手順等を規定したプログラム、および所要データを格納するための内部メモリを有し、これらのプログラム等により、種々の処理を実行するための情報処理を行う。制御部１０２は、機能概念的に、ユーザ管理部１０２ａ、個別対戦情報収集部１０２ｂ、リスト情報作成部１０２ｃ、ネットワークゲーム提供部１０２ｄ、および、情報閲覧処理部１０２ｅを備えて構成されている。
【０１６４】
このうち、ユーザ管理部１０２ａは、ネットワークゲームに参加するユーザを管理するためのユーザ管理手段である。また、個別対戦情報収集部１０２ｂは、情報端末装置から個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段である。また、リスト情報作成部１０２ｃは、個別対戦情報収集手段にて格納された個別対戦情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成するリスト情報作成手段である。
【０１６５】
また、ネットワークゲーム提供部１０２ｄは、リスト情報作成手段にて作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段である。また、情報閲覧処理部１０２ｅは、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段である。なお、これら各部によって行なわれる処理の詳細については、後述する。
【０１６６】
（システム構成−クライアント装置２００）
次に、クライアント装置２００の構成について説明する。
図９は、本発明が適用されるクライアント装置２００の構成の一例を示すブロック図であり、該構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。この図９に示すように、クライアント装置２００は、概略的には、制御部２１０、ＲＯＭ２２０、ＨＤ２３０、ＲＡＭ２４０、入力装置２５０、出力装置２６０、入出力制御ＩＦ２７０、通信制御ＩＦ２８０、および、個別通信部２９０を備えて構成されており、これら各部がバスを介してデータ通信可能に接続されている。
【０１６７】
このクライアント装置２００の制御部２１０は、個別対戦情報格納手段にて格納された個別対戦情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別対戦情報送信手段、および、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求手段として機能する。Ｗｅｂブラウザ２１１および電子メーラ２１２を備えて構成されてもよい。
【０１６８】
このうち、Ｗｅｂブラウザ２１１は、基本的には、Ｗｅｂデータを解釈して、後述するモニタ２６１に表示させる表示制御（ブラウズ処理）を行うものである。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、ストリーム映像の受信、表示、フィードバック等を行う機能を備えたストリームプレイヤ等の各種のソフトウェアをプラグインしてもよい。
【０１６９】
また、電子メーラ２１２は、所定の通信規約（例えば、ＳＭＴＰ（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｍａｉｌ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）やＰＯＰ３（Ｐｏｓｔ  Ｏｆｆｉｃｅ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  ｖｅｒｓｉｏｎ  ３）等）に従って、電子メールの送受信を行う。
【０１７０】
また、入力装置２５０としては、キーボード、マウス、および、マイク等を用いることができる。また、後述するモニタ２６１も、マウスと協働してポインティングデバイス機能を実現する。
【０１７１】
また、出力装置２６０としては、モニタ（家庭用テレビを含む）２６１、および、プリンタ２６２が設けられている。この他、出力装置２６０としては、スピーカ等を用いることができる。出力装置２６０は、通信制御ＩＦ２８０を介して受信された情報を出力する出力手段である。
【０１７２】
また、通信制御ＩＦ２８０は、クライアント装置２００とネットワーク３００（またはルータ等の通信装置）との間における通信制御を行う。この通信制御ＩＦ２８０は、ゲームサーバ装置１００から送信された情報を受信する受信手段である。
【０１７３】
また、個別通信部２９０は、クライアント装置２００同士で相互に個別通信を行うための通信手段であり、例えば、通信ケーブル等の有線通信手段や、ＩｒＤＡ等の赤外線通信やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ等の無線通信手段である。
【０１７４】
また、ＲＡＭ２４０は、例えば、クライアント装置２００の本体に脱着可能なカード型やカートリッジ型のメモリ装置であり、他の情報端末装置との間の個別通信による個別対戦情報を格納する個別対戦情報格納手段である。
【０１７５】
このように構成されたクライアント装置２００は、モデム、ＴＡ、ルータ等の通信装置と電話回線を介して、あるいは、専用線を介して、ネットワーク３００に接続されており、所定の通信規約（たとえば、ＴＣＰ／ＩＰインターネットプロトコル）に従ってゲームサーバ装置１００にアクセスすることができる。
【０１７６】
（システム構成−ネットワーク３００）
次に、ネットワーク３００の構成について説明する。ネットワーク３００は、ゲームサーバ装置１００とクライアント装置２００とを相互に接続する機能を有し、例えば、インターネット等である。
【０１７７】
（システムの処理）
次に、このように構成された本実施の形態における本システムの処理の一例について、以下に図１０〜図１４を参照して詳細に説明する。なお、以下の実施例において、クライアント装置２００のモニタ２６１に表示される各種の画面情報は、特記しない限りゲームサーバ装置１００が作成してクライアント装置２００に送信している場合を一例に説明するが、本発明はこの場合に限定されるものではなく、クライアント装置２００の記憶部に予め画面情報を格納しておき、クライアント装置２００の制御部２１０の制御により必要な画面情報を適宜読み出して表示してもよい。
【０１７８】
（個別対戦処理）
まず、個別対戦処理の詳細について図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態における本システムの個別対戦処理の一例を示すフローチャートである。クライアント装置２００のユーザは、通信ケーブル等を介して他のユーザのクライアント装置２００と相互に接続して個別対戦を行う。
【０１７９】
そして、クライアント装置２００は、個別対戦情報として、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、対戦の勝敗、対戦詳細事項（対戦スコア、各ユーザが対戦中に使用したワザやテクニック、対戦した場面等）等に関する情報を相互に関連付けてＲＡＭ２４０に格納する（ステップＳＡ−１）。
【０１８０】
ここで、ユーザＩＤは、例えば携帯電話の機体番号のごとく各ＲＡＭに固定的に設定されたＩＤでもよく、また、個別対戦用のゲームソフトをプレイするときにデータをセーブする時点で各ユーザでユニークになるように設定してもよい。これにて、個別対戦処理が終了する。
【０１８１】
（メイン処理）
次に、このように構成された本システムを用いて行なわれる本方法としてのメイン処理の詳細について図１１を参照して説明する。
図１１は、本実施形態における本システムのメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、クライアント装置２００は、ゲームサーバ装置１００の提供するウェブサイトのアドレス（ＵＲＬ等）をユーザがＷｅｂブラウザ２１１の表示される画面上で入力装置２５０を介して指定して、ユーザＩＤとパスワードを入力することにより、インターネットを介して、ゲームサーバ装置１００に接続する（ステップＳＢ−１）。
【０１８３】
具体的には、ユーザが、クライアント装置２００のＷｅｂブラウザ２１１を起動し、このＷｅｂブラウザ２１１の所定の入力欄に、本システムのユーザ登録画面に対応する所定のＵＲＬを入力する。
【０１８４】
そして、ユーザが、このＷｅｂブラウザ２１１の画面更新を指示すると、Ｗｅｂブラウザ２１１は、このＵＲＬを通信制御ＩＦ２８０を介して所定の通信規約にて送信し、このＵＲＬに基づくルーティングによってゲームサーバ装置１００に対するユーザ登録画面用Ｗｅｂページの送信要求を行う。
【０１８５】
ついで、ゲームサーバ装置１００は、クライアント装置２００からの送信の有無を監視しており、送信を受けると、この送信の内容を解析し、その結果に応じて当該制御部１０２内の各部に処理を移す。送信の内容がユーザ登録画面用Ｗｅｂページの送信要求である場合には、記憶部１０６からユーザ登録画面用Ｗｅｂページを表示するためのＷｅｂデータを取得し、このＷｅｂデータを通信制御インターフェース部１０４を介してクライアント装置２００に送信する。
【０１８６】
ここで、ゲームサーバ装置１００からクライアント装置２００へデータ送信を行う際のクライアント装置２００の特定は、クライアント装置２００から送信要求と共に送信されたＩＰアドレスを用いて行う。
【０１８７】
このクライアント装置２００は、ゲームサーバ装置１００からのＷｅｂデータを通信制御ＩＦ２８０を介して受信し、このデータをＷｅｂブラウザ２１１にて解釈することにより、モニタ２６１にユーザ登録画面用Ｗｅｂページを表示する。以下、クライアント装置２００からゲームサーバ装置１００への画面要求と、ゲームサーバ装置１００からクライアント装置２００へのＷｅｂデータの送信、および、クライアント装置２００におけるＷｅｂページの表示はほぼ同様に行われるものとし、以下ではその詳細を省略する。
【０１８８】
そして、ユーザがクライアント装置２００の入力装置２５０を介してユーザＩＤおよびパスワードを入力すると、入力情報がゲームサーバ装置１００に送信される。
【０１８９】
そして、ゲームサーバ装置１００は、ユーザ管理部１０２ａの処理により、ユーザ管理データベース１０６ａに格納されているユーザＩＤおよびパスワードに基づいて認証可否を判断し（ステップＳＢ−２）、認証可の場合には次の処理に進み、また、未登録の場合にはユーザ管理データベース１０６ａにユーザＩＤおよびパスワードを登録する（以下においても各アクセス時のユーザ認証手順は同様であるためその詳細を省略する）。
【０１９０】
そして、ゲームサーバ装置１００は、個別対戦情報収集部１０２ｂの処理により、クライアント装置２００に対して、他のクライアント装置２００との間の個別通信による個別対戦情報を要求する（ステップＳＢ−３）。
【０１９１】
そして、クライアント装置２００において、制御部２１０は、ＲＡＭ２４０等に格納された個別対戦情報を読み出して（ステップＳＢ−４）、ゲームサーバ装置１００に対して送信する（ステップＳＢ−５）。
【０１９２】
そして、ゲームサーバ装置１００は、個別対戦情報収集部１０２ｂの処理により、クライアント装置２００から個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を個別対戦情報データベース１０６ｂに格納する（ステップＳＢ−６）。
【０１９３】
ここで、個別対戦情報を個別対戦情報データベース１０６ｂに格納する際には、既に個別対戦情報データベース１０６ｂに格納されている個別対戦情報以外の差分の情報のみを更新するように構成してもよい。
【０１９４】
そして、ゲームサーバ装置１００は、リスト情報作成部１０２ｃの処理により、個別対戦情報データベース１０６ｂに格納された個別対戦情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報（例えば、友達リストや集合リスト等）を後述する手順により作成してリスト情報データベース１０６ｃに格納する（ステップＳＢ−７）。
【０１９５】
そして、ゲームサーバ装置１００は、ネットワークゲーム提供部１０２ｄの処理により、リスト情報データベース１０６ｃに格納されたリスト情報に基づいてネットワークゲームをクライアント装置２００に対して後述する手順により提供する（ステップＳＢ−８）。これにて、メイン処理が終了する。
【０１９６】
（リスト情報作成処理）
次に、リスト情報作成処理の詳細について図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態における本システムのリスト情報作成処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９７】
ゲームサーバ装置１００は、リスト情報作成部１０２ｃの処理により、ユーザＩＤに基づいて個別対戦情報データベース１０６ｂを参照して、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項等の個別対戦情報を取得する。
【０１９８】
そして、リスト情報作成部１０２ｃは、これらの情報に基づいてユーザ間の友達度を決定する（ステップＳＣ−１）。
【０１９９】
ここで、リスト情報作成部１０２ｃは、対戦相手のユーザＩＤを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層（自分からみて関係が薄い）のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、最近の対戦日時の対戦相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、対戦時間（またはその総合計時間）が長い対戦相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【０２００】
ついで、ゲームサーバ装置１００は、リスト情報作成部１０２ｃの処理により、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成してリスト情報データベース１０６ｃに格納する（ステップＳＣ−２）。
【０２０１】
すなわち、リスト情報作成部１０２ｃは、友達度を決定したユーザのユーザＩＤとその友達度とを対応付けてリスト情報作成部１０２ｃに格納する。ここで、友達度に従って降順または昇順にソートして格納してもよい。
【０２０２】
ついで、ゲームサーバ装置１００は、リスト情報作成部１０２ｃの処理により、ユーザＩＤに基づいて個別対戦情報データベース１０６ｂを参照して、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項等の個別対戦情報を取得する。
【０２０３】
そして、リスト情報作成部１０２ｃは、これらの情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定する（ステップＳＣ−３）。
【０２０４】
ここで、リスト情報作成部１０２ｃは、個別対戦で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、通信時間（またはその総合計時間）が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、一定の閾値を超えるレベル情報を有する者を自動的に集合のリーダーとして設定してもよい。
【０２０５】
ついで、ゲームサーバ装置１００は、リスト情報作成部１０２ｃの処理により、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成し、リスト情報データベース１０６ｃに格納する（ステップＳＣ−４）。
【０２０６】
すなわち、リスト情報作成部１０２ｃは、レベル情報を決定したユーザのユーザＩＤとそのレベル情報とを対応付けてリスト情報作成部１０２ｃに格納する。ここで、レベル情報に従って降順または昇順にソートして格納してもよい。これにて、リスト情報作成処理が終了する。
【０２０７】
（ネットワークゲーム提供処理）
次に、ネットワークゲーム提供処理の詳細について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態における本システムのネットワークゲーム提供処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、ゲームサーバ装置１００は、ネットワークゲーム提供部１０２ｄの処理により、提供するネットワークゲームのゲームＩＤに基づいてネットワークゲーム情報データベース１０６ｄを参照して、予め定められた、各ネットワークゲームにおける各ユーザの協力関係を規定する協力情報、各ネットワークゲームにおいて各ユーザが使用するアイテムを規定するアイテム情報、各ネットワークゲームにおいて発生するイベントを規定するイベント情報等を参照する。
【０２０９】
そして、ネットワークゲーム提供部１０２ｄは、協力情報に基づいて、友達リストの友達度および集合リストのレベル情報を参照して、ネットワークゲームにおけるユーザ間の協力関係を制御する（ステップＳＤ−１）。
【０２１０】
例えば、協力情報を低く設定した場合には、友達度が一定の閾値より高い友達度を有するユーザのみを友達として表示したり、また、レベル情報が一定の閾値より高い場合に集合を編成できるようにしてもよい。
【０２１１】
また、ゲームサーバ装置１００は、ネットワークゲーム提供部１０２ｄの処理により、アイテム情報に基づいて、友達および集合として編成されたユーザのアイテムを制御する（ステップＳＤ−２）。
【０２１２】
例えば、友達度が一定の閾値を超える友達や集合内で一組のアイテムを各ユーザにばらして持たせるようにしてもよい。また、友達や集合内でアイテムを組み合わせることにより、レアアイテムを登場させてもよい。
【０２１３】
また、ゲームサーバ装置１００は、ネットワークゲーム提供部１０２ｄの処理により、イベント情報に基づいてゲームのイベントを制御する（ステップＳＤ−３）。
【０２１４】
例えば、友達度が一定の閾値を超える友達や、レベル情報が一定の閾値を超えるユーザが集合に加入した場合に、特定のイベントが発生するようにしてもよい。これにて、ネットワークゲーム提供処理が終了する。
【０２１５】
（情報閲覧処理）
次に、情報閲覧処理の詳細について図１４を参照して説明する。図１４は、本実施形態における本システムの情報閲覧処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１６】
まず、クライアント装置２００の制御部２１０は、ゲームサーバ装置１００に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する（ステップＳＥ−１）。
【０２１７】
ここで、要求する情報としては、例えば、ユーザ管理データベース１０６ａに格納されたユーザ管理情報、個別対戦情報データベース１０６ｂに格納された個別対戦情報、リスト情報データベース１０６ｃに格納されたリスト情報、ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄに格納されたネットワークゲーム情報のうち所望の情報（これらの一部を含む）である。
【０２１８】
ついで、ゲームサーバ装置１００は、情報閲覧処理部１０２ｅの処理により、要求された情報を記憶部１０６の各種のデータベースから検索し（ステップＳＥ−２）、所定のＷｅｂページの形式に編集した後（ステップＳＥ−３）、検索結果を要求したクライアント装置２００に対して送信する（ステップＳＥ−４）。これにて、情報閲覧処理が終了する。
【０２１９】
（他の実施の形態）
さて、これまで本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態以外にも、上記特許請求の範囲に記載した技術的思想の範囲内において種々の異なる実施の形態にて実施されてよいものである。
【０２２０】
また、上述した個別対戦情報の要求（ステップＳＢ−３）、個別対戦情報の送信（ステップＳＢ−５）、情報閲覧要求の送信（ステップＳＥ−１）、閲覧情報の送信（ステップＳＥ−４）等の処理は、既存の電子メール送信技術を用いて実現してもよく、また、ゲームサーバ装置１００が提供するＷｅｂサイトの提供する機能により、所定の入力フォーマットを提示して利用者等に情報を入力させ、その入力情報を送信することにより実現してもよく、さらに、ＦＴＰ等の既存のファイル転送技術等により実現してもよい。
【０２２１】
また、実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行なわれるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行なわれるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。
【０２２２】
この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、制御手順、具体的名称、各種の登録データや検索条件等のパラメータを含む情報、画面例、データベース構成については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。
【０２２３】
また、ゲームサーバ装置１００に関して、図示の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。
【０２２４】
例えば、ゲームサーバ装置１００の各サーバが備える処理機能、特に制御部にて行なわれる各処理機能については、その全部または任意の一部を、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）および当該ＣＰＵにて解釈実行されるプログラムにて実現することができ、あるいは、ワイヤードロジックによるハードウェアとして実現することも可能である。なお、プログラムは、後述する記録媒体に記録されており、必要に応じてゲームサーバ装置１００に機械的に読み取られる。
【０２２５】
また、ゲームサーバ装置１００は、さらなる構成要素として、マウス等の各種ポインティングデバイスやキーボードやイメージスキャナやデジタイザ等から成る入力装置（図示せず）、入力データのモニタに用いる表示装置（図示せず）、システムクロックを発生させるクロック発生部（図示せず）、および、各種処理結果その他のデータを出力するプリンタ等の出力装置（図示せず）を備えてもよく、また、入力装置、表示装置および出力装置は、それぞれ入出力インターフェースを介して制御部１０２に接続されてもよい。
【０２２６】
記憶部１０６に格納される各種のデータベース等（ユーザ管理データベース１０６ａ〜ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄ）は、ＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリ装置、ハードディスク等の固定ディスク装置、フレキシブルディスク、光ディスク等のストレージ手段であり、各種処理やウェブサイト提供に用いる各種のプログラムやテーブルやファイルやデータベースやウェブページ用ファイル等を格納する。
【０２２７】
また、ゲームサーバ装置１００は、既知のパーソナルコンピュータ、ワークステーション等の情報処理端末等の情報処理装置にプリンタやモニタやイメージスキャナ等の周辺装置を接続し、該情報処理装置に本発明の方法を実現させるソフトウェア（プログラム、データ等を含む）を実装することにより実現してもよい。
【０２２８】
さらに、ゲームサーバ装置１００の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷等に応じた任意の単位で、機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、各データベースを独立したデータベース装置として独立に構成してもよく、また、処理の一部をＣＧＩ（Ｃｏｍｍｏｎ  Ｇａｔｅｗａｙ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を用いて実現してもよい。
【０２２９】
また、クライアント装置２００は、既知のパーソナルコンピュータ、ワークステーション、家庭用ゲーム装置、インターネットＴＶ、ＰＨＳ端末、携帯端末、移動体通信端末またはＰＤＡ等の情報処理端末等の情報処理装置にプリンタやモニタやイメージスキャナ等の周辺装置を必要に応じて接続し、該情報処理装置にウェブ情報のブラウジング機能や電子メール機能を実現させるソフトウェア（プログラム、データ等を含む）を実装することにより実現してもよい。
【０２３０】
このクライアント装置２００の制御部２１０は、その全部または任意の一部を、ＣＰＵおよび当該ＣＰＵにて解釈実行されるプログラムにて実現することができる。すなわち、ＲＯＭまたはＨＤには、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）と協働してＣＰＵに命令を与え、各種処理を行うためのコンピュータプログラムが記録されている。このコンピュータプログラムは、ＲＡＭにロードされることによって実行され、ＣＰＵと協働して制御部を構成する。
【０２３１】
しかしながら、このコンピュータプログラムは、クライアント装置２００に対して任意のネットワークを介して接続されたアプリケーションプログラムサーバに記録されてもよく、必要に応じてその全部または一部をダウンロードすることも可能である。あるいは、各制御部の全部または任意の一部を、ワイヤードロジック等によるハードウェアとして実現することも可能である。
【０２３２】
また、本発明にかかるプログラムを、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納することもできる。ここで、この「記録媒体」とは、フロッピーディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の任意の「可搬用の物理媒体」や、各種コンピュータシステムに内蔵されるＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤ等の任意の「固定用の物理媒体」、あるいは、ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネットに代表されるネットワークを介してプログラムを送信する場合の通信回線や搬送波のように、短期にプログラムを保持する「通信媒体」を含むものとする。
【０２３３】
また、「プログラム」とは、任意の言語や記述方法にて記述されたデータ処理方法であり、ソースコードやバイナリコード等の形式を問わない。なお、「プログラム」は必ずしも単一的に構成されるものに限られず、複数のモジュールやライブラリとして分散構成されるものや、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）に代表される別個のプログラムと協働してその機能を達成するものをも含む。なお、実施の形態に示した各装置において記録媒体を読み取るための具体的な構成、読み取り手順、あるいは、読み取り後のインストール手順等については、周知の構成や手順を用いることができる。
【０２３４】
また、ネットワーク３００は、ゲームサーバ装置１００とクライアント装置２００とを相互に接続する機能を有し、例えば、インターネットや、イントラネットや、ＬＡＮ（有線／無線の双方を含む）や、ＶＡＮや、パソコン通信網や、公衆電話網（アナログ／デジタルの双方を含む）や、専用回線網（アナログ／デジタルの双方を含む）や、ＣＡＴＶ網や、ＩＭＴ２０００方式、ＧＳＭ方式またはＰＤＣ／ＰＤＣ―Ｐ方式等の携帯回線交換網／携帯パケット交換網や、無線呼出網や、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等の局所無線網や、ＰＨＳ網や、ＣＳ、ＢＳまたはＩＳＤＢ等の衛星通信網等のうちいずれかを含んでもよい。すなわち、本システムは、有線・無線を問わず任意のネットワークを介して、各種データを送受信することができる。
【０２３５】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２３６】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の２つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２３７】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２３８】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２３９】
また、本発明によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２４０】
また、本発明によれば、ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２４１】
また、本発明によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【０２４２】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本システムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本システムのクライアント装置２００による個別通信の概念図である。
【図３】本システムのゲームサーバ装置１００とクライアント装置２００との通信のイメージを説明する概念図である。
【図４】本発明が適用されるゲームサーバ装置１００の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理データベース１０６ａに格納されるユーザ管理情報の一例を示す図である。
【図６】個別対戦情報データベース１０６ｂに格納される情報の一例を示す図である。
【図７】リスト情報データベース１０６ｃに格納される情報の一例を示す図である。
【図８】ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄに格納される情報の一例を示す図である。
【図９】本発明が適用されるクライアント装置２００の構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態における本システムの個別対戦処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における本システムのメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態における本システムのリスト情報作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態における本システムのネットワークゲーム提供処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態における本システムの情報閲覧処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ゲームサーバ装置
１０２  制御部
１０２ａ  ユーザ管理部
１０２ｂ  個別対戦情報収集部
１０２ｃ  リスト情報作成部
１０２ｄ  ネットワークゲーム提供部
１０２ｅ  情報閲覧処理部
１０４  通信制御インターフェース部
１０６  記憶部
１０６ａ  ユーザ管理データベース
１０６ｂ  個別対戦情報データベース
１０６ｃ  リスト情報データベース
１０６ｄ  ネットワークゲーム情報データベース
２００  クライアント装置
２１０  制御部
２１１  Ｗｅｂブラウザ
２１２  電子メーラ
２２０  ＲＯＭ
２３０  ＨＤ
２４０  ＲＡＭ
２５０  入力装置
２６０  出力装置
２６１  モニタ
２６２  プリンタ
２７０  入出力制御インターフェース
２８０  通信制御インターフェース
２９０  個別通信部
３００  ネットワーク
【図１】
0003675750.tif 000002
【図２】
0003675750.tif 000003
【図３】
0003675750.tif 000004
【図４】
0003675750.tif 000005
【図５】
0003675750.tif 000006
【図６】
0003675750.tif 000007
【図７】
0003675750.tif 000008
【図８】
0003675750.tif 000009
【図９】
0003675750.tif 000010
【図１０】
0003675750.tif 000011
【図１１】
0003675750.tif 000012
【図１２】
0003675750.tif 000013
【図１３】
0003675750.tif 000014
【図１４】
0003675750.tif 000015