(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームプログラムに基づき、動物を模したプレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算しディスプレイに表示する演算処理手段を有する遊戯用乗物装置であって、
プレーヤにより揺動操作可能に基台に支持された胴部と、前記胴部と前記基台との間に設けられ前記胴部の揺動に反力を与える弾性部と、を有し前記プレーヤキャラクタを操るための摸擬動物装置と、
前記胴部の揺動角を検出する揺動角検出手段と、
を更に有し、
前記演算処理手段は、
前記検出揺動角に基づき、前記胴部の揺動周期毎の移動加速度を演算し、前記揺動周期毎に前記プレーヤキャラクタを所与のタイミングで加速する加速演算手段を含むことを特徴とする遊戯用乗物装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記演算処理手段は、
前記動物を模したプレーヤキャラクタの蹴る動作に同期して、前記プレーヤキャラクタを加速することを特徴とする遊戯用乗物装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記模擬動物装置は、
頭部および胴部を有する動物を模した形状をなし、プレーヤが前記胴部にまたがり、前記頭部に設けられた手綱部を手でつかみ、該胴部に設けられた一対の足掛部に足を載せて、前記プレーヤキャラクタを操るように操作するものであることを特徴とする遊戯用乗物装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯用乗物を操作してゲームを楽しむ遊戯用乗物装置に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
車、オートバイ又は自転車など様々な乗物を模した装置を操作して、ディスプレイに表示される仮想空間で、乗物を操縦するゲームが知られている。このようなゲーム装置は、仮想空簡における乗物も機械的なものであったため、模造することが比較的簡単であった。
【０００３】
しかしながら、例えば乗馬のように動物に乗るゲームを行うには、動物を模した装置が必要であるが、実際の動物を操るのに近い感覚をプレーヤに与えることは難しかった。
【０００４】
特に、馬などの動物が走る場合には、オートバイなどのように速度が連続的に加速されるものとは異なり、動物が足で地面を蹴るタイミングに合わせて不連続にその加速が行われるが、従来、プレーヤが実際の動物に乗って操っている際に、ディスプレイ上に表示される動物が地面を蹴る度に加速していくように表示されるものはなく、この結果、ゲーム自体がプレーヤにとって不自然なものとなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、この従来技術の問題を解決するためになされたもので、その目的は、実際の動物に乗って操っているのに近い感覚を与えられる遊戯用乗物装置を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（１）前記目的を達成するために、本発明は、
動物を模した形状をなし、本体に跨ったプレーヤにより前後に揺動駆動され仮想空間内の前記動物を模したプレーヤキャラクタを操る模擬動物装置と、
前記揺動角を検出する揺動角検出手段と、
所定のゲームプログラムおよび前記検出揺動角に基づき、前記プレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算しディスプレイに表示する演算処理手段と、
を含み、
前記演算処理手段は、
前記検出揺動角に基づき、前記模擬動物装置の揺動周期毎の移動加速度を演算し、前記揺動周期毎に前記仮想空間内のプレーヤキャラクタを所与のタイミングで加速する加速演算手段を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、動物を模した形状を成す模擬動物装置に跨り、これを前後に揺動駆動し、前記動物を模したプレーヤキャラクタを操る。
【０００８】
これにより、演算処理手段は、所定のゲームプログラムに基づき、前記プレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算し、これをディスプレイ上に表示する。このとき、本発明によれば、模擬動物装置の揺動角を検出し、前記模擬動物装置の揺動周期毎にキャラクタ移動加速度を演算する。そして、仮想空間内を移動する前記プレーヤキャラクタを、模擬動物装置の揺動周期に合わせて加速する。
【０００９】
すなわち、仮想空間内のプレーヤキャラクタを、連続的に加速するのではなく、模擬動物装置の揺動周期毎に加速する構成を採用する。これにより、実際の動物又はこれに類したキャラクタが、その移動動作に合わせて不連続に加速するよりリアリティの高い画像をディスプレイ上に表示し、模擬動物装置に跨ったプレーヤは、実際の動物を操っているような感覚でゲームを楽しむことができる。
【００１０】
（２）また、本発明は、
（１）の発明において、
前記演算処理手段は、
前記動物を模したプレーヤキャラクタの蹴る動作に同期して、前記プレーヤキャラクタを加速することを特徴とする。
【００１１】
このようにすることで、より実際の動物を操っている場合に近い感覚でゲームを行うことができる。
【００１２】
特に、本発明によれば、模擬動物装置の揺動動作と、前記プレーヤキャラクタの蹴る動作とに連動して、プレーヤキャラクタが加速制御されることになる。このため、ディスプレイ上に表示されるプレーヤキャラクタを見ながら模擬動物装置を前後左右に揺動するプレーヤは、自分の乗った模擬動物装置が実際に地面を蹴る毎に加速するような感覚を得ることができ、より面白いゲームが可能な遊戯用乗物装置を実現できる。
【００１３】
また、前記演算処理手段は、
前記検出揺動角に基づき、前記模擬動物装置の揺動周期毎のプレーヤキャラクタの移動加速度を演算する手段と、
前記移動加速度に基づき、前記模擬動物装置の揺動周期毎に前記プレーヤキャラクタを加速する手段と、
を含むように形成することが好ましい。
【００１４】
このとき、前記加速度演算手段は、各揺動周期毎の最大揺動角を検出し、この検出角度およびその他のゲーム状況に基づき各移動周期毎の移動加速度を演算するように構成することが好ましい。
【００１５】
（３）また、本発明は、
（１）、（２）の発明のいずれかにおいて、
前記模擬動物装置は、
頭部および胴部を有する動物を模した形状をなし、プレーヤが前記胴部にまたがり、前記頭部に設けられた手綱部を手でつかみ、該胴部に設けられた一対の足掛部に足を載せて、仮想空間における動物を操るように操作することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、模擬動物装置の頭部、胴部および足掛部が動くことで、プレーヤは、実際の動物を操っているような感覚を得ることができる。
【００１７】
ここにおいて、前記模擬動物装置は、前記手綱部を上下させることで、前記胴部が後前に揺動し、前記足掛部は前記プレーヤの体勢に応じて前後に揺動する構成を採用することが好ましい。
【００１８】
これにより、手綱部を動かすことで胴部が揺動する。特に、胴部の揺動によって動物の走行速度、加速度等が決定される場合には、手綱を操ることで動物の速さを調整することができ、実際の動物を操るときに近いものとなる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図を参照して説明する。
【００２０】
図２は、本実施形態に係る遊戯用乗物装置を示す図である。この遊戯用乗物装置は、２つのディスプレイ１０および２つの模擬動物装置２０を有する。ディスプレイ１０には、模擬動物装置２０からの情報に従って、競馬の光景が表示される（図４参照）。これに対応して、模擬動物装置２０は、競走馬を模して構成されている。
【００２１】
図１は、模擬動物装置の概略を示す図である。この模擬動物装置２０は、頭部２２および胴部２４からなる本体と、胴部２４を揺動可能に支持する基台２６と、を有する。図３は、頭部の平面図である。
【００２２】
頭部２２には、金属の棒状部材を曲げて形成された手綱部２８が設けられている。また、手綱部２８は、頭部２２の内部に設けられた取付部３０を介して、約３０度の範囲で回動するようになっている。ここで、頭部２２は、手綱部２８に固定されており、手綱部２８とともに上下に動く。なお、取付部３０は、手綱部２８に反力を与えながら回動を許容するようになっている。
【００２３】
頭部２２は、図３に示すように、手綱部２８とともに左右にも回動する。また、手綱部２８は、図１に示すように、取付部３０に固定された回転軸３２を介して、回転式抵抗器３４を回転させるようになっている。この回転式抵抗器３４によって、手綱部２８および頭部２２の向きを検出することができる。さらに、回転軸３２には、反力発生器３６を介して、回転させられる方向とは逆に回転するように、反力が与えられる。
【００２４】
次に、胴部２４には、足掛部３８が設けられている。足掛部３８は、自転車のペダルのように、クランクアーム４０の一方の端部に直角方向にペダル４２が取り付けられてなる。ペダル４２は、約２０度の範囲に限定されて回転する。また、クランクアーム４０は、真下に下ろされた状態を基準として、前方に約４５度で後方に約７０度の範囲で揺動するようになっている。さらに、胴部２４の内部において、クランクアーム４０の他方の端部に、リンク４４の一方の端部が回動自在に連結され、リンク４４の他方の端部にはレバー４６の一方の端部が回動自在に連結されている。レバー４６の他方の端部は、取付部４８に取り付けられている。取付部４８は、レバー４６に反力を与えながら、このレバー４６を回転可能に支持している。
【００２５】
こうして、クランクアーム４０、リンク４４およびレバー４６によってクランク機構が構成され、クランクアーム４０の揺動運動はレバー４６の揺動運動となるように伝達される。そして、取付部４８がレバー４６に反力を与えるので、クランクアーム４０を揺動させようとすると、その反対方向に戻そうとする力が加えられる。
【００２６】
また、胴部２４にはシート５０が設けられている。ただし、プレーヤはシート５０には座らずに中腰になってゲームを行うようになっている。そして、胴部２４は、揺動できるように基台２６に取り付けられている。すなわち、基台２６に設けられた軸受５２が、胴部２４の下端部に設けられた回転軸５４を回転自在に支持しているので、胴部２４が揺動するようになっている。さらに、胴部２４と基台２６との間には、ゴムからなる弾性部５６が介在しており、胴部２４の揺動に反力を与えるようになっている。
【００２７】
さらに、胴部２４の揺動角θは、基台２６に固定された回転式抵抗器５８によって検出できるようになっている。すなわち、回転式抵抗器５８の回転軸（図示せず）に揺動レバー６２が固定され、胴部２４にはピン６０が設けられている。ピン６０は、揺動レバー６２に形成された溝６２ａ内に配置され、胴部２４の揺動とともにピン６０がほぼ上下動くと、これに対応して揺動レバー６２も上下に揺動し、この揺動角θを回転式抵抗器５８が検出するようになっている。
【００２８】
図８には、本実施の形態に係る遊戯用乗物装置の機能ブロック図が示されている。
【００２９】
前述したように回転抵抗器３４で検出された手綱部２８および頭部２２の向き（左右方向への揺動角）と、回転抵抗器５８で検出された胴部２４の前後方向への揺動角θは演算処理部７０へ入力される。
【００３０】
前記演算処理部７０は、プログラムおよびその他のデータを格納したＲＯＭ、ＲＡＭおよび各種ＣＰＵを含んで構成され、各抵抗器３４，５８からの入力信号および所定のゲームプログラムに基づき模擬動物装置２０に跨ったプレーヤの操る仮想の馬の登場する仮想空間を演算し、このゲーム画像をディスプレイ１０上に表示する。図４は、ゲーム画像の一例を示す図である。
【００３１】
図５（Ａ）〜図７（Ａ）は、本実施形態における模擬動物装置２０の操作方法を示す図である。
【００３２】
まず、図５（Ａ）に示すように、プレーヤは足掛部３８のペダル４２に乗って手綱部２８をつかむ。このとき、ディスプレイ１０には、シート５０に座らないように注意を促す表示が出される。そして、ゲームが開始されると競馬が始まる。ディスプレイ１０には、図４に示すように、第三者の視点としてプレーヤが操る馬１００の後ろ姿が表示される。プレーヤは、手綱部２８を引っ張り上げたり押し下げて、胴部２４を揺動させて、仮想空間の馬１００を操る。
【００３３】
具体的には、馬の進行方向は、図３に示すように手綱部２８を左右に曲げて頭部２２を任意の方向に向けることで決められる。その方向は、図１に示す回転式抵抗器３４によって検出される。
【００３４】
また、馬の速度は、胴部２４の揺動角θの大きさによって決まる。つまり、胴部２４を前後に揺らすときの揺動角θによって決まる。揺動角θが大きいほど馬が加速されその速度が速くなる。詳しくは、胴部２４を中立の状態から、図５（Ａ）、図６（Ａ）に示すように手綱部２８を押し下げるようにして胴部２４を前方に傾かせ、次に、図７（Ｃ）に示すように手綱部２８を引っ張り上げるようにして胴部２４を後方に傾かせるという動きを繰り返して、胴部２４を揺らす。このとき、頭部２２は、常に一定の方向を見るように、胴部２４が傾く方向とは反対方向に傾動するようになっている。なお、揺動の角度θは、図１に示す回転式抵抗器５８によって検出される。
【００３５】
また、胴部２４を揺らすときに、プレーヤの体勢に応じて、足掛部３８も揺れるようになっている。ただし、足掛部３８の揺れる角度は、馬１００の速度、加速度には関係がない。
【００３６】
このように、本実施の形態では、模擬動物装置２０に跨ったプレーヤが、手綱部２８を左右に曲げて頭部２２を任意の方向に向けることにより、馬１００の進行方向を操り、さらに手綱部２８を上下に動かして胴部２４を前後方向に揺動させることにより、揺動角θに応じた速度および加速度で馬１００を走らせることができる。
【００３７】
本実施の形態の特徴は、胴部２４の前後方向の揺動角θに基づき、その揺動周期毎に馬１００の移動加速度αを演算し、仮想空間内における馬１００を加速制御することにある。より具体的には、画面上に表示される馬１００の蹴る動作に同期して、馬１００を不連続に加速することを特徴とするものである。
【００３８】
以下にその詳細を説明する。
【００３９】
図９には、プレーヤによって前後方向に揺動される模擬動物装置２０の揺動角θの変化が示され、図１０にはこのとき検出される揺動角θに基づき仮想空間内の馬１００を加速制御する動作のフローチャートが示されている。
【００４０】
プレーヤは、馬１００を早く走らせる場合には模擬動物装置２０を前後方向に大きく揺動させ、スピードを落とす場合には小さく揺動させる。このとき、模擬動物装置２０の揺動角θ、具体的には胴部２４の揺動角θは抵抗器５８を用いて検出され演算処理部７０へ入力される（ステップＳ１０）。
【００４１】
演算処理部７０は、このように入力される検出揺動角θに基づき、図９に示すよう各揺動周期ｔ１，ｔ２・・・毎に最大揺動角θMAXを検出する。この最大揺動角は、前傾方向への最大揺動角および後傾方向への最大揺動角をそれぞれ個別に測定してもよく、または前傾と後傾の各ピーク値間の揺動角として検出してもよい（ステップＳ１２）。
【００４２】
このようにして、模擬動物装置２０の最大揺動角θMAXが検出されると、この検出値および馬１００の走行環境などのデータ等に基づき、馬１００の加速度αの演算が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、演算処理部７０は、加速度演算手段として機能し、各揺動周期毎の馬１００の加速度αを演算する。
【００４３】
次に、仮想空間内の馬１００が現在どのような動作をしているかを判断し、馬１００が地面を蹴るタイミングの判断を行う（ステップＳ１６）。
【００４４】
すなわち、図５（Ａ）〜図７（Ａ）に示すように、模擬動物装置２０に乗ったプレーヤが胴部２４を前後方向に揺動させると、この前後方向への揺動動作に同期して仮想空間内の馬１００も、図５（Ｂ）〜図７（Ｂ）に示すように動作する。
【００４５】
このとき、馬１００は、図５に示すように、プレーヤが胴部２４を前方に揺動したときに、地面１１０を蹴る動作を行い、図６，図７に示すように、胴部２４を後方へ揺動させる場合には地面を蹴る状態にはならない。
【００４６】
本実施の形態の演算手段部７０では、各揺動周期毎に、模擬動物装置２０の揺動角度等のデータに基づき馬１００が地面１１０を蹴るタイミングを検出し（ステップＳ１６）、この蹴るタイミングに合わせて仮想空間内の馬１００を前記加速度αで加速する演算を行う（ステップＳ１８）。すなわち、演算処理部７０は、馬１００の蹴る動作に同期して、仮想空間内の馬を加速する加速演算手段として機能する。
【００４７】
このようなステップＳ１０〜Ｓ２０の一連の加速制御を、図９に示すように、模擬動物装置２０の各揺動周期毎に繰り返して行い、ディスプレイ１０上に表示される馬１００を、地面１１０を蹴るタイミングに合わせて不連続に加速制御する。
【００４８】
これにより、ディスプレイ１０の馬１００を実際の馬に近い感覚で操ることができ、プレーヤは、ディスプレイ１０上に表示されるリアリティの高い馬１００の走りを楽しみながら、ゲームを行うことができる。
【００４９】
また、本実施形態では、前述した馬以外にも図４に示すように、ディスプレイ１０に演算処理部７０で演算されるいろいろな情報が表示される。例えば、ディスプレイ１０の中央上部には順位表示１２が示され、その右側にはコースおよび現在位置を示すナビゲーション部１４が示される。また、順位表示１２の左側には、所定の地点を通過したときに、先頭の馬の通過タイムおよびペースが速いか遅いかを示す中間表示１６が示される。そして、中間表示１６の左側には、他の馬の中での自分の馬の位置を示す位置表示１８が示される。さらに、ディスプレイ１０の右下には、自分の馬のスタミナの消耗を示すスタミナメータが示され、中央下部には自分の馬のスピードが加速されているか減速されているかを示す加速メータ１３が示される。その左側には、馬の状況を知らせる馬メッセージ１５が示される。同図においては馬が下り坂を走っている状況が示されている。その左側には自分の馬のゼッケンと名前を表示する識別表示１７が示される。さらに、先頭の馬がゴールに近い所定地点を通過すると、そのことを知らせる表示がされる。
【００５０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施形態では、２つのディスプレイ１０および模擬動物装置２０を有して二人でプレイできるものであるが、さらに多数のディスプレイ１０および模擬動物装置２０を組み合わせて、大勢でプレイすることもできる。
【００５１】
また、前記実施の形態では、模擬動物装置２０を用いて仮想空間内の馬を操るゲームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種動物や仮想の動物を模したキャラクタを操縦しゲームを行う場合に幅広く適用することができる。
【００５２】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、模擬動物装置の概略を示す図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る遊戯用乗物装置を示す図である。
【図３】図３は、頭部の平面図である。
【図４】図４は、本実施形態におけるゲーム中のディスプレイの画面を示す図である。
【図５】図５（Ａ）は、本実施の形態における模擬動物装置の操作状態の一例を示す図であり、同図（Ｂ）は、この操作に同期して仮想空間内を走行するプレーヤキャラクタの動作状態説明図である。
【図６】図６（Ａ）は、本実施の形態における模擬動物装置の他の操作状態の一例を示す図であり、同図（Ｂ）は、この操作に同期して制御されるプレーヤキャラクタの動作状態説明図である。
【図７】図７（Ａ）は、本実施の形態における模擬動物装置の他の操作状態の一例を示す図であり、同図（Ｂ）は、この操作に同期して制御されるプレーヤキャラクタの動作状態説明図である。
【図８】本実施の形態の模擬動物装置の機能ブロック図である。
【図９】模擬動物装置の揺動動作の説明図である。
【図１０】本実施の形態におけるゲーム中のプレーヤキャラクタの加速制御フローチャート図である。
【符号の説明】
１０  ディスプレイ（表示手段）
２０  模擬動物装置
２２  頭部
２４  胴部
２８  手綱部
３８  足掛部
５８  回転式抵抗器
７０  演算処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003659761.tif 000008
【図８】
0003659761.tif 000009
【図９】
0003659761.tif 000010
【図１０】
0003659761.tif 000011