(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行可能なゲームシステムにおいて、
前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定する手段と、
前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルと、
前記出現率テーブルと前記天候情報をもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御する手段と、
敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルと、
前記索敵範囲テーブルと前記天候情報をもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定する手段と、
前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定する手段と、
前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御する手段とを備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定する手段と、
前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させる手段とを備え、
前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示することを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
同一のフィールドに異なる前記索敵能力を有する複数の前記敵キャラクタを出現させ、前記索敵行動によって前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに追いついた後に前記戦闘が開始されることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームのゲーム制御方法において、
前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定するステップと、
前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルを記憶部に記憶させるステップと、
前記出現率テーブルを検索して前記敵キャラクタの出現確率を抽出し、その出現確率と前記天候情報とをもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御するステップと、
敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルを記憶部に記憶させるステップと、
前記索敵範囲テーブルを検索して敵キャラクタごとの索敵範囲を抽出し、その索敵範囲と前記天候情報とをもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定するステップと、
前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定するステップと、
前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御するステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定するステップと、
前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させるステップとを備え、
前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示することを特徴とする請求項４記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
さらに、同一のフィールドに異なる前記索敵能力を有する複数の前記敵キャラクタを出現させるステップを備え、
前記索敵行動によって前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに追いついた後に前記戦闘が開始されることを特徴とする請求項４記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行するゲームシステムで実行可能なプログラムであって、コンピュータに、
前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定する手順と、
前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルを記憶部に記憶させる手順と、
前記出現率テーブルを検索して前記敵キャラクタの出現確率を抽出し、その出現確率と前記天候情報とをもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御する手順と、
敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルを記憶部に記憶させる手順と、
前記索敵範囲テーブルを検索して敵キャラクタごとの索敵範囲を抽出し、その索敵範囲と前記天候情報とをもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定する手順と、
前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定する手順と、
前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御する手順とを実行させるためのプログラム。
【請求項８】
さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定する手順と、
前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させる手順と、
前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示する手順とを実行させることを特徴とする請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
さらに、同一のフィールドに異なる前記索敵能力を有する複数の前記敵キャラクタを出現させる手順と、
前記索敵行動によって前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに追いついた後に前記戦闘を開始させる手順とを実行させることを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項１０】
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行するゲームシステムで実行可能なプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、
前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定する手順と、
前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルを記憶部に記憶させる手順と、
前記出現率テーブルを検索して前記敵キャラクタの出現確率を抽出し、その出現確率と前記天候情報とをもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御する手順と、
敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルを記憶部に記憶させる手順と、
前記索敵範囲テーブルを検索して敵キャラクタごとの索敵範囲を抽出し、その索敵範囲と前記天候情報とをもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定する手順と、
前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定する手順と、
前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御する手順とを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定する手順と、
前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させる手順と、
前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示する手順とを実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする請求項１０記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
さらに、前記出現率情報に基づいて、同一のフィールドに異なる前記索敵能力を有する複数の前記敵キャラクタを出現させる手順と、
前記索敵行動によって前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに追いついた後に前記戦闘を開始させる手順とを実行させるプログラムを記録したことを特徴とする請求項１０記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させるゲームシステム、ゲーム制御方法およびコンピュータプログラムならびにその記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、多種多様なビデオゲームが市場に出回っており、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの１つとして、プレイヤがゲームの主人公の役割を演じる、いわゆるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ（Ｒole Playing Game））が知られている。ＲＰＧにおいてプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」と称す）は、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するゲームプログラム側が自動的に制御するキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」と称す。）との戦い等を経験することによって成長する。
【０００３】
また、プレイヤは、自キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベントを実行し、その世界の謎や秘密を解き明かしていくとともに、プレイヤキャラクタも成長していく。このようにＲＰＧは、プレイヤキャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的である。
【０００４】
ゲームの進行に伴って、ゲームステージも変わり、仮想世界内に設定されているゲームフィールドも、プレイヤキャラクタの操作に対応して変化していく。そして、ゲームステージ内のゲームの進行に伴って定まるプレイヤキャラクタの到達目標も、次々に変化していく。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して、この到達目標に向かって各種の経験を積むことになる。
【０００５】
プレイヤキャラクタ（モンスター）がフィールド内を移動すると敵キャラクタと遭遇し、戦闘が開始される。また、ゲームの中には、あらかじめ複数のモンスターがフィールド上に配置されていて、それぞれのモンスターについて定められた領域内にプレイヤキャラクタが入った場合に、モンスターがこのプレイヤキャラクタを発見して、追いかけ始めるものもある。そして、プレイヤキャラクタとモンスターとが遭遇すると、モンスターが敵キャラクタとなり、戦闘が開始される。
【０００６】
ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）は、ゲームの性質上、一般的にプレイ時間が長くなる傾向にある。このように長時間に渡ってプレイされるＲＰＧ等において、現実の世界にある要素をゲームに取り込むことにより、よりゲームの趣向性を高めることが可能となる。例えば、一日という概念を取り込むことにより、朝、昼、晩という変化が、ゲーム内の仮想空間で生じることになる。また、これよりも長い周期、例えば、春、夏、秋、冬という季節の概念を持ち込んだゲームもある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、単純に一日、あるいは季節という概念をゲームに取り込んだだけでは、そのゲームの背景が時間の経過とともに変化するにとどまり、ゲームとしての趣向性を高めることにならないという問題がある。
【０００８】
また、その他の要素として、天候が挙げられるが、この天候という要素をゲームに登場するキャラクタ等、他の要素と有機的に関係させてゲームの趣向性を高めたものが、従来のゲームにはない。
【０００９】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）等においてゲームの趣向性を高めることができるゲームシステム、ゲーム制御方法およびコンピュータプログラムならびにその記録媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成する一手段として、例えば、以下の構成を備える。すなわち、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行可能なゲームシステムにおいて、前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定する手段と、前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルと、前記出現率テーブルと前記天候情報をもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御する手段と、敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルと、前記索敵範囲テーブルと前記天候情報をもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定する手段と、前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定する手段と、前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御する手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
そして、例えば、さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定する手段と、前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させる手段とを備え、前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示することを特徴とする。
【００１２】
例えば、同一のフィールドに異なる上記索敵能力を有する複数の上記敵キャラクタが出現させ、上記索敵行動によって上記敵キャラクタが上記プレイヤキャラクタに追いついた後に上記戦闘が開始されることを特徴とする。
【００１３】
上記の目的を達成する他の手段として、例えば、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームのゲーム制御方法において、前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定するステップと、前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルを記憶部に記憶させるステップと、前記出現率テーブルを検索して前記敵キャラクタの出現確率を抽出し、その出現確率と前記天候情報とをもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御するステップと、敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルを記憶部に記憶させるステップと、前記索敵範囲テーブルを検索して敵キャラクタごとの索敵範囲を抽出し、その索敵範囲と前記天候情報とをもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定するステップと、前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定するステップと、前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御するステップとを備えることを特徴とする。
【００１４】
そして、例えば、さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定するステップと、前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させるステップとを備え、前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示することを特徴とする。
【００１５】
例えば、さらに、同一のフィールドに異なる上記索敵能力を有する複数の上記敵キャラクタを出現させるステップを備え、上記索敵行動によって上記敵キャラクタが上記プレイヤキャラクタに追いついた後に上記戦闘が開始されることを特徴とする。
【００１６】
上記の目的を達成する他の手段として、例えば、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行するゲームシステムで実行可能なプログラムであって、コンピュータに、前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定する手順と、前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルを記憶部に記憶させる手順と、前記出現率テーブルを検索して前記敵キャラクタの出現確率を抽出し、その出現確率と前記天候情報とをもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御する手順と、敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルを記憶部に記憶させる手順と、前記索敵範囲テーブルを検索して敵キャラクタごとの索敵範囲を抽出し、その索敵範囲と前記天候情報とをもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定する手順と、前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定する手順と、前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御する手順とを実行させることを特徴とする。
【００１７】
また、例えば、さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定する手順と、前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させる手順と、前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示する手順とを実行させることを特徴とする。
【００１８】
例えば、さらに、同一のフィールドに異なる上記索敵能力を有する複数の上記敵キャラクタを出現させる手順と、上記索敵行動によって上記敵キャラクタが上記プレイヤキャラクタに追いついた後に上記戦闘を開始させる手順とを実行させることを特徴とする。
【００１９】
上記の目的を達成するための他の手段として、例えば、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の索敵能力が設定された敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行するゲームシステムで実行可能なプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも１つ設け、そのフィールド各々の天候を天候情報として記憶部に設定する手順と、前記フィールドの天候ごとに、出現する敵キャラクタの確率が設定された出現率テーブルを記憶部に記憶させる手順と、前記出現率テーブルを検索して前記敵キャラクタの出現確率を抽出し、その出現確率と前記天候情報とをもとに、敵キャラクタを前記フィールドに出現させるように制御する手順と、敵キャラクタごとに、複数の索敵能力の索敵範囲が設定された索敵範囲テーブルを記憶部に記憶させる手順と、前記索敵範囲テーブルを検索して敵キャラクタごとの索敵範囲を抽出し、その索敵範囲と前記天候情報とをもとに、前記フィールドの天候における敵キャラクタの各索敵能力の索敵範囲情報を記憶部に設定する手順と、前記索敵範囲情報をもとに前記フィールドに出現した敵キャラクタの各索敵能力のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を判定する手順と、前記判定された索敵能力を優先的に使用して前記敵キャラクタに索敵行動を行わせるように制御する手順とを実行させることを特徴とする。
【００２０】
そして、例えば、さらに、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュールをスケジュール情報として記憶部に設定する手順と、前記スケジュール情報に従って前記フィールドの天候を遷移させる手順と、前記遷移させた天候を新たな天候情報として設定し表示する手順とを実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【００２１】
また、例えば、さらに、同一のフィールドに異なる上記索敵能力を有する複数の上記敵キャラクタを出現させる手順と、上記索敵行動によって上記敵キャラクタが上記プレイヤキャラクタに追いついた後に上記戦闘を開始させる手順とを実行させるプログラムを記録したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレイヤは、フィールドの天候に応じて変わる敵キャラクタ（モンスター）の索敵能力の索敵範囲を考慮に入れる必要があるため、ゲームの趣向性が格段に向上する。
【００２３】
また、敵キャラクタ（モンスター）の索敵能力がフィールドの天候に影響される設定とすることで、索敵行動によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタに追いついた後における戦闘状況が変化に富み、より趣向性を向上させたゲームシステムを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、添付図面を参照して、本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、以下では、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的なゲームとしては、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を例にとって説明する。しかし、適用例は、ＲＰＧに限るものではなく、例えば、種々の球技ゲーム、アクションゲーム、テーブルゲーム等、複数のプレイヤが協同してプレイすることができるゲームにも適用可能である。
【００２５】
図１は、本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシステムで使用するゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、大別して、ゲーム装置１の主たる機能を有するゲーム装置本体２と、ゲーム装置本体２に対する操作指示のための入力を行う入力装置３（例えば、キーパッドやコントローラ等が含まれる）を備える。
【００２６】
さらに、ゲーム装置本体２へは、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データ等のゲームデータを保存するメモリカード５を着脱自在に装着可能である。また、ゲーム装置本体２には、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う出力装置６（例えば、モニタディスプレイおよびスピーカを含む）が接続されて、ゲームの実行が可能なように構成される。
【００２７】
また、ゲーム装置本体２には、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータ等を格納するＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory ）／ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc Read Only Memory ）４が装着される。
【００２８】
ゲーム装置本体２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央演算処理ユニット）やＲＯＭ（読み出し専用メモリ）を内蔵した主制御部１１、ＲＡＭ（随時書込み読出し可能メモリ）１２、インタフェース部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４を着脱自在に搭載して内容をアクセスするＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信媒体（ネットワーク）１００を介して、他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース１７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive：ハードディスクドライブ）１８、これらの各構成要素を相互に電気的に接続するためのバス１９を備えている。
【００２９】
主制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（ともに図示せず）を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数して、時間の計時を行う。
【００３０】
ＲＡＭ１２は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムや、その実行に必要となるデータが格納される。また、ＲＡＭ１２は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００３１】
インタフェース部１３は、入力装置３およびメモリカード５を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部１３は、バス１９に接続された各部（主に、主制御部１１）と、入力装置３またはメモリカード５との間のデータ転送を制御する。
【００３２】
サウンド処理部１４は、ゲームのBGM（Back Ground Music）や効果音等の音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１４は、主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３３】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置１は、ゲーム装置本体２に、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【００３５】
通信インタフェース１７は、ネットワーク１００に接続されている他の通信可能装置、例えば、他のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース１７は、ゲーム装置本体２と通信ネットワーク１００との間の情報（プログラムやデータ）の授受を制御する。通信インタフェース１７および通信回線９９を介して、外部の通信ネットワーク１００からダウンロードされたゲームプログラムおよびデータは、ＨＤＤ１８に格納することができる。
【００３６】
ＨＤＤ１８は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１８には、通信インタフェース１７を用いてダウンロードした情報やアクセスして得た情報、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４から読み取った情報等、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【００３７】
ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータ等が格納されている。このゲームプログラムには、本実施の形態例に係る方法等をゲーム装置１に実行させるプログラムが含まれている。ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４に格納されたゲームソフトウェアは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を起動して、必要なゲームプログラムおよびゲームデータを読み込ませ、主制御部１１を読み込ませたプログラムに従って動作させる。
【００３８】
このゲームソフトウェアは、ＨＤＤ１８にプレインストールされる。主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。なお、ゲーム装置１は、ゲームソフトウェアをＨＤＤ１８に記憶することもできる。
【００３９】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１の制御に従って、ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００４０】
入力装置３には、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体２に入力するためにプレイヤによって操作されるコントローラが含まれる。また、入力装置３は、操作に応じた指令信号を、インタフェース部１３を介してゲーム装置本体２に送る。
【００４１】
本実施の形態例では、ゲーム進行指示入力をコントローラにより行っており、入力装置３として、後述するコントローラ３０により入力を行う例を、以下に説明する。本実施の形態例における、入力装置３としてのコントローラの構成例を図２に示す。すなわち、図２は、本実施の形態例に係る入力装置の一例を説明するための図であり、同図の（ａ）が装置の平面を、（ｂ）が背面を示している。
【００４２】
図２において、コントローラ３０には、移動情報等を入力するための十字キー３１や、各種の指令をゲーム装置本体２に指示入力するための操作キー（例えば、○ボタン３２、△ボタン３３、□ボタン３４、×ボタン３５、スタートボタン３６、セレクトボタン４２）が設けられている。
【００４３】
また、コントローラ３０には、移動情報を入力するためのジョイスティック３７も設けられている。図２の（ｂ）に示すように、コントローラの背面にも、複数の操作キー（Ｒ１ボタン３８、Ｒ２ボタン３９、Ｌ１ボタン４０、Ｌ２ボタン４１）の各キーが設けられている。
【００４４】
スタートボタン３６およびセレクトボタン４２を除く、すべての操作キーは、感圧式の構成をとっている。さらに、コントローラ３０は、バイブレーション（振動）機能を有している。つまり、コントローラ３０は、モータを内蔵しており、ゲーム装置本体２から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントローラ３０を全体的に振動させることができるようになっている。これにより、コントローラ３０を保持するプレイヤに振動を伝えることができる。
【００４５】
ゲーム装置本体２は、振動の強さも調節することができ、例えば、「強」、「中」、「弱」の３段階の振動の強さが用意されている。コントローラ３０の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生するように制御することも可能である。
【００４６】
図１のメモリカード５は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム装置本体２によって制御されて、ゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メモリカード５へのデータの書込み、およびメモリカード５からのデータの読込みは、インタフェース部１３を介して、主制御部１１が制御する。
【００４７】
出力装置６は、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。本実施の形態例では、スピーカ内蔵のモニタ装置、例えば、テレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置６として用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。
【００４８】
また、出力装置６は、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に応答して、画像を表示画面６１に表示するとともに、サウンド処理部１４からのサウンド信号に応答して、スピーカ６２から音声を出力する。従って、出力装置６は、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【００４９】
主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納されるゲームソフトウェアに基づいて、ゲーム装置本体２の動作を制御する。
【００５０】
例えば、ＣＰＵ１２は、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出して、グラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用して、ビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、出力装置６の表示画面上に画像が表示される。
【００５１】
以上の構成を備える本実施の形態例のゲーム装置は、ネットワーク１００を介して、他のゲーム装置と通信可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク１００を介して、１つのゲームに参加することができる、ネットワークゲームが可能になるよう構成されている。
【００５２】
図３は、本実施の形態例に係るゲームシステムが、ネットワークゲームに対応可能な場合におけるシステム構成を説明するための図である。すなわち、図３は、本実施の形態例に係るネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【００５３】
本実施の形態例のネットワークゲームシステムでは、図１に示す構成を備えるゲーム装置１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄが、通信媒体を介したネットワークシステム、例えば、インターネット１００を介して、サーバ群１０２に接続されている。なお、接続されるゲーム装置の数は、図３に示す例に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台数には制限はなく、２台以上であれば、任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。
【００５４】
サーバ群１０２は、例えば、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ（管理サーバ）群１１１、ゲーム装置１と他のサーバ群とのインタフェースを提供するとともに、音声や動画等のコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群１１２、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群１１３、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群１１４、ユーザのプロファイル等を管理するためのプロファイルサーバ群（保持サーバ）１１５、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群１１６等から構成されている。
【００５５】
これらのサーバ群１１１〜１１６は、ＬＡＮ１１７を介して、相互に接続されている。このサーバ群の構成も、上記の例に限定されるものではなく、１台ですべてを構成しても、さらに細かく制御を分担させたものであってもよい。
【００５６】
次に、主制御部１１のＣＰＵによりＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４から読み出され、メインメモリであるＲＡＭ１２に格納されるゲームプログラムやデータについて説明する。
【００５７】
図４は、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４の記憶内容および記憶領域を説明するための図である。図４に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４には、主制御部１１が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域４ａ、各種ゲーム進行上必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域４ｂ、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データ等を記憶する画像データ記憶領域４ｃ、効果音等のサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域４ｄ、ゲームに登場するキャラクタ等のゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域４ｅ等より構成されている。
【００５８】
なお、本実施の形態例においては、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４の各格納領域に格納されている各データの内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがＲＡＭ１２にロードされ、このＲＡＭ１２にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【００５９】
そして、ゲームの進行上、次のデータが必要であれば、その時点で、このＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４の各格納領域に格納されている各データのうち、次にゲーム進行上必要となるデータがＲＡＭ１２にロードされることになる。
【００６０】
なお、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲーム進行制御は、サーバ群１０２中のゲームサーバ群１１６のゲームを実行するためのロビーサーバからの制御に基づいて行われる。そして、上記ロビーサーバよりの進行制御に従って、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一部のデータがＲＡＭ１２にロードされ、このＲＡＭ１２にロードされたデータに基づいてゲームが進行する。
【００６１】
次に、主制御部１１によりＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４から読み出され、ＲＡＭ１２に格納されるプログラムやデータについて説明する。
【００６２】
図５は、本実施の形態例に係るＲＡＭ１２のメモリ構成を示す図である。同図に示すように、ＲＡＭ１２は、主制御部１１が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域１２ａ、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関連データ格納領域１２ｂ、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画像データ等を格納する画像データ格納領域１２ｃ、効果音等のサウンドデータを格納するサウンドデータ格納領域１２ｄ等を有する。
【００６３】
本実施の形態例では、ゲームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納領域１２ｂには、ゲーム開始時にメモリカード５から読み出されてきたゲームデータが読み込まれ、このように読み込まれたゲームデータに従って、ゲームが再開される。
【００６４】
また、図３に示す本実施の形態例の認証サーバ（管理サーバ）群１１１は、上記のユーザ認証を管理する他、ユーザの入退会管理、状態変更時の他のサーバ群への状態変更報知等を実行する。ここで、プロファイルサーバ１１５に登録可能なゲームプレイヤのために用意されたユーザアカウント情報の構成例を説明する。
【００６５】
ユーザアカウントは、例えば、１つのマスターアカウントと３つのサブアカウントより構成されており、各アカウントの構成は、同一である。各アカウントは、ユーザ特定情報等で構成されるコンテンツアカウントとプロファイルアカウントより構成される。プロファイルアカウントは、現在選択されているハンドルＩＤを特定する６４バイト分のアクティブハンドル、当該ユーザがオンライン中（ネットワークゲーム実行中）であるか、あるいはオフラインであるかを示すサーバ接続状態フラグ、当該ユーザのゲーム実行状況が、例えば、「姿を隠す」状態、ゲーム機よりの離席を表わす「離席」情報、「ノーマル」、「自動応答」、「ＢＵＳＹ（取り込み中）」であるか等を表わすオンライン状況情報等を備える。
【００６６】
また、プロファイルアカウントは、当該プレイヤがゲームを実行する際のハンドルネーム（ゲーム実行中、プレイヤがゲームの中でプレイヤキャラクタに使用する名前）を特定するハンドル特定情報を、例えば６４領域分、備えている。
【００６７】
次に、以上の構成を備える、本実施の形態例におけるゲーム実行制御について、フローチャート等を参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム装置本体２が、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４に記憶されたゲームプログラムを実行することで実施される。また、ネットワークゲームの場合、これらの処理は、サーバ群１０２を介した、他のゲーム実行プレイヤとのゲームデータの共有制御をすることにより実施される。
【００６８】
図６は、本実施の形態例に係るゲームシステムにおけるゲーム制御のうち、当該ゲームに特徴的な、ゲームフィールドにおける天候設定の処理手順を示すフローチャートである。最初に、同図のステップＳ１において、以下の基本処理が実行される。すなわち、プレイヤが、実行ゲームプログラムの記録されたＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４をゲーム装置本体２にセットすると、そのＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ４から必要なプログラムが読み出され、それがＲＡＭ１２に格納される。そして、初期画面（例えば、ゲーム開発メーカーのロゴ等）の表示、メモリカード５のチェック、ゲームタイトルの画面表示が行われ、データのロード等が行われる。
【００６９】
上記の処理が終了した時点で、メモリカード５から読み出された当該ゲームに関するゲームセーブデータから、どのゲームデータを選ぶかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行させるゲームデータを選択する。次に、選択されたゲームデータファイルからゲームデータを読み出して、ＲＡＭ１２の関連データ記憶領域４ｂに格納し、セーブ時点からのゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、すなわち、まったく新規にゲームを開始する場合はゲームファイルがないので、新ゲームを開始する。
【００７０】
当該ゲームがネットワークゲームであれば、認証サーバ（管理サーバ）群１１１にログインして認証を求め、ゲーム参加を要請する。認証を受け付けた認証サーバ（管理サーバ）群１１１は、当該プレイヤのゲーム参加をプロファイルサーバ１１５等他のサーバに報知する。プレイヤは、これでプロファイルサーバ１１５へのアクセスが可能となる。
【００７１】
図６のステップＳ２では、ゲームフィールド内における天候についての基本設定を行う。すなわち、本実施の形態例に係るゲームシステムでは、フィールドの天候が、所定の期間（例えば、１年間）について、あらかじめ決めたスケジュールに従って移り変わるように制御が行われる。そこで、このステップＳ２において、ゲームのフィールドごとに天候を遷移させるための設定と、後述するように、その天候に応じてモンスターを出現させるための設定を行う。
【００７２】
具体的には、主制御部１１が、ステップＳ２の基本設定において、所定期間に対応させて、フィールドごとの天候の遷移をスケジュール化し、また、天候によるモンスターの出現率をテーブル化する処理を実行する。ここでは、「晴れ」「くもり」「霧」「雨」の４種類を、基本天候として設定できる。
【００７３】
ステップＳ３で、主制御部１１は、あらかじめ上記のステップにおいて設定した、フィールドの天候についてのスケジュールを参照する（天候スケジュールの確認）。続くステップＳ４において、フィールドを特定するとともに、特定したフィールドについて、スケジュール化された天候を検索する。これらの処理によって、例えば、１年間のある期間における、特定されたフィールドにおける天候が決定される。
【００７４】
ステップＳ５では、主制御部１１が上記の決定に従って、フィールド内の天候を設定する。設定された天候は、続くステップＳ６で、実際のフィールド画面とともに表示画面６１上に表示される。
【００７５】
ステップＳ７において、主制御部１１は、上記のステップで設定、および表示された天候に合わせた効果音（例えば、「雨」であれば雨音）を、スピーカ６２より出力する。その後、主制御部１１は、処理を再びステップＳ３に戻し、天候スケジュールに変化がないかどうかの確認を行う。天候スケジュールに変化がなければ、既に決定された天候がフィールド内において継続的に設定されるが、天候スケジュールが変化した場合には、変更後のスケジュールに従ってフィールドの天候を変える（ステップＳ４）。
【００７６】
図７は、フィールドの天候との関係において、当該ゲームに登場する敵キャラクタ（そのフィールドに出現するモンスター）の制御手順を示すフローチャートである。主制御部１１は、図７のステップＳ１１で、特定されたフィールドにおける現在の天候を確認し、天候の確認ができたならば、ステップＳ１２において、所定のタイマをリセットする。そして、主制御部１１は、ステップＳ１３において、図８に示すモンスターの出現率テーブルを参照して、該当するモンスターを出現させる。
【００７７】
すなわち、図８のモンスター出現率テーブルは、そのときの天候に対応させて、モンスターの現れやすさを出現率（パーセント）で示した表である。例えば、天候が「晴れ」であれば、バードマンが最も現れやすく、サハギンは全く現れないことを意味している。しかし、雨が降っているときは、サハギンが１００パーセントの確率で出現し、バードマンが最も現れにくいモンスターとなる。なお、ここでは、モンスターの出現率テーブルは、ゲームのフィールドごとに設けられている。
【００７８】
ステップＳ１４では、上記のごとく設定され、表示された天候の中で、プレイヤが、そのモンスターと戦闘中であるかどうかが判断される。この戦闘において、プレイヤは、天候によってモンスターとの戦い方の変更を余儀なくされ、これにより、ゲームの趣向性が向上することになる。
【００７９】
本実施の形態例に係るゲーム制御では、上述した、天候に応じたモンスターの出現率の変化のみならず、以下に述べる時間制御も行う。すなわち、戦闘終了後（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ１５において、上述したタイマによる計時結果に基づいて、例えば、戦闘が終了してから所定時間が経過したかどうかを判断する。これは、登場したモンスターが、戦闘で１回倒れてから、再び出現するまでの出現率を、時間によって変えることに対応させるための判断ルーチンである。
【００８０】
別言すれば、モンスターが負けて消滅した場合、そのモンスターが再出現するまでには、上記のタイマで制御・管理される所定時間の経過が必要になる。そして、所定時間が経過したならば、再度、処理をステップＳ１１に戻して、現在の天候の確認に入る。
【００８１】
なお、ステップＳ１３における判断の結果としての、１つのフィールドにおいて出現するモンスターの数は、出現率が最も高い１のモンスターだけに限定されるわけではなく、図８のテーブルに示された出現率に応じて、複数のモンスターが出現する。
【００８２】
次に、当該ゲームに登場するモンスターの索敵能力について説明する。ここでは、登場するモンスターが、例えば、視覚、嗅覚、聴覚、および魔法知覚といった能力を有する場合について述べる。図９は、上記の能力を有するモンスターの索敵制御手順を示すフローチャートである。ここでは、視覚の方が嗅覚に比べて優先順位が高いため、戦闘を開始する場合、視覚を優先させた索敵を実行する。
【００８３】
そこで、図９のステップＳ２１に示すように、最初に、そのモンスターの視覚が有効であるかどうかを判断する。視覚が有効であれば、ステップＳ２２において、視覚によって、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを追跡する処理（視覚追跡処理）を実行する。しかし、視覚が有効でない場合、ステップＳ２３で、嗅覚の有効性を判断し、その能力が有効であれば、ステップＳ２４において、嗅覚追跡処理を行う。
【００８４】
モンスターが、上記いずれの能力も有効でない場合、ステップＳ２５において、聴覚が有効かどうかを判断する。聴覚が有効であれば、続くステップＳ２６で、その聴覚によるプレイヤキャラクタの追跡（聴覚追跡処理）を実行する。また、聴覚も有効ではない場合には、ステップＳ２７で、魔法知覚が有効かどうかを判断する。魔法知覚とは、通常の五感によらない、他キャラクタが魔法を使用していることを感知する索敵能力のことである。そして、モンスターが魔法知覚を有すれば、ステップＳ２８において、その能力を使った追跡処理（魔法知覚追跡処理）を実行する。
【００８５】
上記の各追跡処理の結果、ステップＳ３１において、そのモンスターは、プレイヤキャラクタに追いつくことができ、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタとモンスターとの戦闘が開始されることになる。
【００８６】
なお、視覚、嗅覚、聴覚、および魔法知覚能力の優先順位は、上述した例に限定されず、例えば、あるモンスターについては、嗅覚による索敵を視覚に優先させ、また、あるモンスターは、聴覚による索敵をすべての能力に優先させるように設定してもよい。こうすることで、そのモンスターに応じた索敵特性を持たせることができる。
【００８７】
ところで、モンスターが有する上記能力の発揮は、そのときの状況（環境条件）に左右されるという観点から、環境条件、特に上述した天候によって、上記の感知能力の優先順位が決まるように設定してもよい。すなわち、モンスターの索敵能力が、天候に影響されるという設定である。具体的には、天候が「雨」のときには、モンスターの視覚が低下して、視覚による索敵範囲が通常の半分になり、そのときにモンスターが有する他の能力（例えば、聴覚）による索敵範囲と比較して、より範囲の広い能力を優先的に使用するようにしてもよい。
【００８８】
また、「雨」（あるいは、騒音のひどい状況）のときには、その雨音（あるいは、騒音）によって聴覚低下が起こり、聴覚による索敵範囲が狭まるため、例えば、嗅覚による索敵を聴覚に優先させるようにしてもよい。さらには、これらの感知能力の低下を、戦う相手（プレイヤキャラクタ）ごとに設定できるようにしてもよい。つまり、あるモンスターは、特定の相手と戦うときには、常に聴覚が低下する等の設定である。
【００８９】
さらには、上記の実施の形態例では、モンスターの出現率が天候によって変わる構成になっているが、この天候の設定に対して、日々の時間帯を考慮に入れるようにしてもよい。例えば、フィールドにおいて、朝方は晴れ、夕方以降（夜も含めて）は、雨になるといった傾向を設定して、より戦闘状況に変化を与える。こうすることで、ゲームに趣向性を加味する。
【００９０】
以上説明したように、本実施の形態例によれば、フィールドの天候に応じた敵キャラクタをフィールドに出現させ、その敵キャラクタの有する複数の能力（索敵能力）のうち最も広い索敵範囲を有する索敵能力を優先的に使用して敵キャラクタに索敵行動を行わせる。そして、その索敵行動によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタに追いついた後、敵キャラクタとプレイヤキャラクタが戦闘を開始する。
【００９１】
すなわち、敵キャラクタの索敵能力は、フィールドの天候に応じてその索敵範囲が変わるため、その能力の優先順位を変更し、変更された能力のうち、索敵範囲が最も広いものを優先的に利用するとともに、敵キャラクタがプレイヤキャラクタとの戦闘が開始されるまで索敵能力を発揮し続けることで、当該ゲームのプレイヤは、天候に応じてフィールドに出現する敵キャラクタと、そのフィールドの天候に応じて変化する敵キャラクタの索敵能力とを考慮に入れる必要がある。そのため、索敵行動によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタに追いついた後の戦闘状況に変化がもたらされ、より一層、ゲームの趣向性の向上を図ることが可能になるという効果がある。
【００９２】
また、フィールドの天候データをテーブルで管理することで、より少ないデータ量でゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００９３】
なお、本発明は、上述した実施の形態例に限定されず、発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の変形が可能である。例えば、モンスターの出現確率を、そのときの天候に対応させるだけでなく、複数のモンスターをグループに分けて管理してもよい。具体的には、モンスターＡとモンスターＢが同一グループに属するものとして登録され、例えば、そのときの乱数による出現確率が５０パーセント未満であれば、モンスターＡが出現し、その確率が５０パーセント以上であれば、モンスターＢが出現するようにして、ＡあるいはＢのいずれか一方のモンスターが必ず出現するように設定してもよい。
【００９４】
また、上記の説明では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【００９５】
さらに、上記実施の形態例およびその変形例では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭに格納し、このＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭを情報記録媒体として用いている。しかしながら、情報記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、磁気ディスクやＲＯＭカード等、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【００９６】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ等のメディアにより提供される形態に限定されず、本発明を実現するためのデータは、通信回線等を介して接続された他の機器、例えば、サーバ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回線等を介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを、通信回線等を介して使用する形態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】実施の形態例に係る入力装置の一例を説明するための図である。
【図３】実施の形態例に係るネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図４】実施の形態例に係るＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭの詳細構成を説明するための図である。
【図５】実施の形態例に係るメインメモリのメモリ構成を示す図である。
【図６】実施の形態例に係るゲームシステムにおけるゲームフィールドの天候設定の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態例における敵キャラクタの制御手順を示すフローチャートである。
【図８】モンスターの出現率テーブルを示す図である。
【図９】モンスターの索敵能力に対する制御手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲーム装置
２  ゲーム装置本体
３  入力装置
４  ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤ−ＲＯＭ
５  メモリカード
６  出力装置
１１  主制御部
１２  ＲＡＭ
１３  インタフェース部
１４  サウンド処理部
１５  グラフィック処理部
１６  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７  通信インタフェース
１８  ＨＤＤ
１９  バス
３０  コントローラ
３１  十字キー
３２  ○ボタン
３３  △ボタン
３４  □ボタン
３５  ×ボタン
３６  スタートボタン
３７  ジョイスティック
３８  Ｒ１ボタン
３９  Ｒ２ボタン
４０  Ｌ１ボタン
４１  Ｌ２ボタン
４２  セレクトボタン
６１  表示画面
６２  スピーカ
９９  通信回線
１００  ネットワーク（インターネット）
【図１】
0003723564.tif 000002
【図２】
0003723564.tif 000003
【図３】
0003723564.tif 000004
【図４】
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【図５】
0003723564.tif 000006
【図６】
0003723564.tif 000007
【図７】
0003723564.tif 000008
【図８】
0003723564.tif 000009
【図９】
0003723564.tif 000010