(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を入賞可能な始動入賞口と、前記始動入賞口に前記遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチと、図柄を変動させながら表示する図柄表示装置とを備え、与えられた動作クロックの周期で遊技制御処理を実行し、前記動作クロックの一周期が経過するまでの時間を利用して、所定の数値範囲で循環的にカウントを行うカウンタを更新し、前記所定の数値範囲に複数の大当たり値を点在させて設定しておき、前記始動入賞口スイッチからの検出信号に応じて、前記始動入賞口への入賞数を示す入賞遊技球数を加算するとともに前記カウンタから乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前記入賞遊技球数に対応した所定の記憶領域に格納し、前記所定の記憶領域から前記乱数値を読み出し、読み出した乱数値が前記大当たり値と一致しているか否かを判定し、一致していると判定したときに所定の遊技状態を生起させるパチンコ機において、
前記所定の数値範囲を複数にグループ分して各グループごとに当該グループに属する大当たり値を記憶した記憶手段と、
前記複数のグループのうち前記読み出した乱数値が属するグループを決定する決定手段と、
前記決定手段で決定したグループに属する大当たり値を前記記憶手段から読み出し、読み出した大当たり値と前記乱数値とが一致しているか否かを判定する判定手段とを備え、
前記判定手段でそれらが一致していると判定したときは、前記カウンタから乱数値を抽出し、抽出した乱数値が奇数および偶数のうちあらかじめ設定した方であると判定したときは、前記所定の遊技状態を生起させるとともに第２の所定の遊技状態を生起させることを示す第１の図柄を決定し、決定した図柄となるように前記図柄表示装置に変動表示されている図柄を停止させ、前記所定の遊技状態の終了に続けて前記第２の所定の遊技状態を生起させ、
前記抽出した乱数値が奇数および偶数のうちあらかじめ設定した方でないと判定したときは、前記所定の遊技状態を生起させるとともに前記所定の遊技状態のみを生起させることを示す第２の図柄を決定し、決定した図柄となるように前記図柄表示装置に変動表示されている図柄を停止させ、前記所定の遊技状態の終了後は通常状態に移行し、
前記判定手段でそれらが一致しないと判定したときは、前記通常状態を維持することを示すはずれ図柄を決定し、決定した図柄となるように前記図柄表示装置に変動表示されている図柄を停止させるようになっていることを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、乱数値に基づいて遊技機の遊技状態を決定する装置に係り、特に、遊技制御プログラムへの負担を軽減するのに好適なパチンコ機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態を生起させるには、所定の数値範囲（例えば、“０”〜“９９９”）に複数の大当たり値を設定しておき、遊技盤面に設けられている特定入賞口に遊技球が入賞したタイミングで上記所定の数値範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値と大当たり値とが一致しているか否かを判定し、一致していると判定されたときに特賞状態を生起させるようにしている。このように、所定の数値範囲に複数の大当たり値を設定するのは、不正行為を防止する観点から、特賞状態が生起するタイミングがばらけるようにするためである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の大当たりの判定方法にあっては、大当たり値と乱数値とが一致しているか否かの判定を、上記所定の数値範囲にあるすべての大当たり値について行わなければならず、設定されている大当たり値の数が多ければ、遊技制御プログラムに大きな負担がかかる。
【０００４】
遊技機では、遊技中に遊技制御装置がハングアップしないように、所定周期でリセット端子にリセット信号を入力する一方、遊技制御プログラムは、その１サイクルに要する最長時間がリセット信号を入力する周期よりも短く設定され、１サイクルした後は次のリセット信号が入力されるまで待機状態となる。また、遊技制御プログラムに必要な乱数値は、この待機時間が制御状態によって不定であることを利用して更新される。したがって、遊技制御プログラムに大きな負担がかかると、１サイクルに要する最長時間をリセット信号を入力する周期よりも短くすることができなくなるか、短くすることができても、上記待機時間にばらつきが少なくなって乱数値の生成内容にきわめて大きな影響を与え、ひいては特賞確率等に偏りを生じさせて遊技内容そのものに影響が及ぶことになる。よって、このような観点から、遊技制御プログラムへの負担を軽減する意義はきわめて大きい。
【０００５】
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技制御プログラムへの負担を軽減するのに好適なパチンコ機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項１記載のパチンコ機は、遊技球を入賞可能な始動入賞口と、前記始動入賞口に前記遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチと、図柄を変動させながら表示する図柄表示装置とを備え、与えられた動作クロックの周期で遊技制御処理を実行し、前記動作クロックの一周期が経過するまでの時間を利用して、所定の数値範囲で循環的にカウントを行うカウンタを更新し、前記所定の数値範囲に複数の大当たり値を点在させて設定しておき、前記始動入賞口スイッチからの検出信号に応じて、前記始動入賞口への入賞数を示す入賞遊技球数を加算するとともに前記カウンタから乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前記入賞遊技球数に対応した所定の記憶領域に格納し、前記所定の記憶領域から前記乱数値を読み出し、読み出した乱数値が前記大当たり値と一致しているか否かを判定し、一致していると判定したときに所定の遊技状態を生起させるパチンコ機において、前記所定の数値範囲を複数にグループ分して各グループごとに当該グループに属する大当たり値を記憶した記憶手段と、前記複数のグループのうち前記読み出した乱数値が属するグループを決定する決定手段と、前記決定手段で決定したグループに属する大当たり値を前記記憶手段から読み出し、読み出した大当たり値と前記乱数値とが一致しているか否かを判定する判定手段とを備え、前記判定手段でそれらが一致していると判定したときは、前記カウンタから乱数値を抽出し、抽出した乱数値が奇数および偶数のうちあらかじめ設定した方であると判定したときは、前記所定の遊技状態を生起させるとともに第２の所定の遊技状態を生起させることを示す第１の図柄を決定し、決定した図柄となるように前記図柄表示装置に変動表示されている図柄を停止させ、前記所定の遊技状態の終了に続けて前記第２の所定の遊技状態を生起させ、前記抽出した乱数値が奇数および偶数のうちあらかじめ設定した方でないと判定したときは、前記所定の遊技状態を生起させるとともに前記所定の遊技状態のみを生起させることを示す第２の図柄を決定し、決定した図柄となるように前記図柄表示装置に変動表示されている図柄を停止させ、前記所定の遊技状態の終了後は通常状態に移行し、前記判定手段でそれらが一致しないと判定したときは、前記通常状態を維持することを示すはずれ図柄を決定し、決定した図柄となるように前記図柄表示装置に変動表示されている図柄を停止させるようになっている。
【０００７】
このような構成であれば、与えられた動作クロックの周期で遊技制御処理が実行され、動作クロックの一周期が経過するまでの時間を利用してカウンタが更新される。始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動入賞口スイッチにより、始動入賞口に遊技球が入賞したことが検出され、始動入賞口スイッチからの検出信号に応じて、入賞遊技球数が加算されるとともにカウンタから乱数値が抽出され、抽出された乱数値が入賞遊技球数に対応した所定の記憶領域に格納される。そして、所定の記憶領域から乱数値が読み出され、決定手段により、複数のグループのうち読み出された乱数値が属するグループが決定され、判定手段により、決定されたグループに属する大当たり値が記憶手段から読み出され、読み出された大当たり値と乱数値とが一致しているか否かが判定される。
判定手段でそれらが一致していると判定されると、カウンタから乱数値が抽出される。そして、抽出された乱数値が奇数および偶数のうちあらかじめ設定した方であると判定されると、所定の遊技状態が生起するとともに第１の図柄が決定され、決定された図柄となるように図柄表示装置に変動表示されている図柄が停止する。所定の遊技状態の終了後は、それに続けて第２の所定の遊技状態が生起する。
また、抽出された乱数値が奇数および偶数のうちあらかじめ設定した方でないと判定されると、所定の遊技状態が生起するとともに第２の図柄が決定され、決定された図柄となるように図柄表示装置に変動表示されている図柄が停止する。所定の遊技状態の終了後は、通常状態に移行する。
また、判定手段でそれらが一致しないと判定したときは、はずれ図柄が決定され、決定された図柄となるように図柄表示装置に変動表示されている図柄が停止する。
【０００９】
また、所定の遊技状態は、どのようなものであってもよい。これには、遊技機がパチンコ機であれば、例えば、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態や、特賞状態が生起しやすい遊技状態である確率変動状態が挙げられる。
【００１０】
また、所定の数値範囲で循環的にカウントを行うとは、例えば、"０"から順に"１"ずつカウントアップを行っていき、カウント値が最大値（例えば、"９９９"）を超えたときに"０"に戻すことにより、"０"から"９９９"までの範囲でカウント値を循環させることをいう。この場合、逆に、最大値"９９９"から順に"１"ずつカウントダウンを行っていき、カウント値が最小値"０"を超えたときに"９９９"に戻すようにしてもよい。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図１ないし図５は、本発明に係るパチンコ機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係るパチンコ機を、乱数値に基づいてパチンコ機の遊技状態を決定する場合について適用したものである。
【００１６】
まず、パチンコ機における遊技盤面の構成を図１を参照しながら説明する。図１は、パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１において、遊技盤面１０２のほぼ中央部には、３つの領域にそれぞれ図柄（例えば、“１”〜“９”）を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０４が設けられており、その上方と左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口１２１と、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口１２２と、遊技球を常時入賞可能とする右肩入賞口１２３とが設けられている。左肩入賞口１２２および右肩入賞口１２３の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口１２４と、遊技球を常時入賞可能とする右袖入賞口１２５とが設けられている。
【００１７】
また、特別図柄表示装置１０４の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口１１１が設けられており、始動入賞口１１１には、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチ１３１が設けられている。
始動入賞口１１１の下方には、“０”から“９”までの１桁の数字を変動させながら表示する普通図柄表示装置１０６が設けられており、その左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート１１３，１１４が設けられている。
【００１８】
また、普通図柄表示装置１０６の下方には、通常時は閉鎖状態であるが特別図柄表示装置１０４の３つの領域に表示された図柄が特定のもの（例えば、“３３３”または“７７７”）となったときは、所定のパターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。
大入賞口１１５の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口１２６と、遊技球を常時入賞可能とする右落し入賞口１２７とが設けられており、大入賞口１１５の下方には、通常時は閉鎖状態であるが普通図柄表示装置１０６に表示された数字が特定のもの（例えば、“３”または“７”）となったときは、所定のパターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物１１２が設けられている。
【００１９】
そして、普通電動役物１１２の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１０８が設けられている。
なお、普通電動役物１１２、作動ゲート１１３，１１４および大入賞口１１５にはそれぞれ、遊技球が入賞または通過したことを検出する各種入賞口スイッチ（以下、各種入賞口スイッチの総称を示すのに符号１３２を用いる。）が設けられている。
【００２０】
また、以下、特別図柄表示装置１０４の３つの領域に表示される図柄が特定のものとなったときに生起させられる遊技状態を「特賞状態」といい、特賞状態のうちさらに特定のものであって特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
【００２１】
次に、パチンコ機における主基板の構成を図２を参照しながら説明する。図２は、主基板の構成を示すブロック図である。
主基板２００は、図２に示すように、遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機の遊技状態を制御するＣＰＵ２２０と、所定領域にあらかじめＣＰＵ２２０の遊技制御プログラム等を格納しているＲＯＭ２３０と、ＲＯＭ２３０等から読み出したデータやＣＰＵ２２０の演算過程で必要な演算結果を格納するＲＡＭ２４０と、外部装置とのデータの入出力を媒介するＩ／Ｏ２５０とで構成されており、これらは、データを転送するための信号線であるバス２６０で相互にかつデータ授受可能に接続されている。
【００２２】
Ｉ／Ｏ２５０には、外部装置として、始動入賞口スイッチ１３１と、各種入賞口スイッチ１３２と、特別図柄表示装置１０４および普通図柄表示装置１０６に対して図柄の表示制御を行う図柄表示制御部１５０と、表示灯１５３に対して表示制御を行う表示灯制御部１５２と、効果音出力装置１５５に対して効果音の出力制御を行う効果音制御部１５４と、賞球払出装置１５７に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御部１５６と、賞球払出制御部１５６からの賞球払出情報や遊技制御に関する情報をホールコンピュータ１５９に出力するための外部端子１５８とが接続されている。
【００２３】
また、賞球払出制御部１５６には、遊技球を遊技盤面１０２に発射する発射装置１６１に対して遊技球の発射制御を行う発射制御部１６０が接続されており、賞球払出制御部１５６は、賞球払出装置１５７に供給される遊技球数が不足したときは所定の賞球数を確保するために、発射装置１６１を停止させるための停止信号を発射制御部１６０に出力するようになっている。
【００２４】
ＲＯＭ２３０には、所定の数値範囲（例えば、“０”〜“９９９”）を３つにグループ分し、各グループごとにそのグループに属する大当たり値が登録されている。第１のグループは、上記所定の数値範囲のうち“０”から“３００”までの数値範囲に属する大当たり値を登録しており、これには、大当たり値として、例えば、“３”、“７”、“９７”および“１６７”が登録されている。また、第２のグループは、上記所定の数値範囲のうち“３０１”から“６００”までの数値範囲に属する大当たり値を登録しており、これには、大当たり値として、例えば、“３８９”、“４５７”、“４９９”および“５４７”が登録されている。また、第３のグループは、上記所定の数値範囲のうち“６０１”から“９９９”までの数値範囲に属する大当たり値を登録しており、これには、大当たり値として、例えば、“６４１”、“７５１”、“８５３”および“９９１”が登録されている。
【００２５】
なお、大当たり値とは、特賞状態または確率変動状態を生起させるか否かを判定するための基準値であり、上記所定の数値範囲から抽出した乱数値と大当たり値とが一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定されたときは、特賞状態または確率変動状態を生起するという処理に用いられる。この処理については後段で詳述する。
【００２６】
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニットＭＰＵ等からなり、図示しないリセット回路からのリセット信号により所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作するようになっており、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図３のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するようになっている。
【００２７】
初めに、遊技制御処理を図３を参照しながら説明する。図３は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図３に示すように、まず、ステップＳ１００に移行するようになっている。
ステップＳ１００では、電源が投入されてから初めて実行する処理か否かを判定し、初めて実行する処理であると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ１０２に移行して、ＲＡＭ２４０の初期化や初期データのセット等の初期化処理を実行し、ステップＳ１０４に移行する。
【００２８】
ステップＳ１０４では、例えば、表示灯制御部１５２、効果音制御部１５４および賞球払出制御部１５６に遊技制御の処理結果を出力する処理や、遊技制御に関する情報等を外部端子１５８を介してホールコンピュータ１５９に出力する処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
ステップＳ１０６では、特賞状態または確率変動状態を生起させるか否かの抽選に用いる乱数値、表示する図柄の種類を決定するための乱数値や、遊技制御に必要な乱数値を、上記動作クロックの一周期（４［ｍｓ］）が経過するまでの時間を利用して更新し、その時間が経過するとステップＳ１００に移行する。具体的に、ステップＳ１０６では、特賞状態または確率変動状態を生起させるか否かの抽選に用いる乱数値を更新するために、所定の数値範囲（例えば、“０”〜“９９９”）で循環的にカウントを行う乱数カウンタを用いる。所定の数値範囲で循環的にカウントを行うとは、例えば、“０”から順に“１”ずつカウントアップを行っていき、カウント値が最大値（例えば、“９９９”）を超えたときに“０”に戻すことにより、“０”から“９９９”までの範囲でカウント値を循環させることをいう。
【００２９】
一方、ステップＳ１００で、電源が投入されてから初めて実行する処理でないと判定されたとき（No)は、ステップＳ１０８に移行して、始動入賞口スイッチ１３１のチェック処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１１０では、パチンコ機が異常状態であるか否かを判定し、異常状態であると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ１０４に移行するが、そうでないと判定されたとき（No)は、ステップＳ１１２に移行して、図柄制御処理を実行し、ステップＳ１０４に移行する。
【００３０】
次に、上記ステップＳ１０８の始動入賞口スイッチのチェック処理を図４を参照しながら詳細に説明する。図４は、始動入賞口スイッチのチェック処理を示すフローチャートである。
始動入賞口スイッチのチェック処理は、上記ステップＳ１０８において実行されると、図４に示すように、まず、ステップＳ２００に移行するようになっている。
【００３１】
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ１３１に対応するＩ／Ｏ２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定されたとき(Yes)は、ステップＳ２０４に移行する。
【００３２】
ステップＳ２０４では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を元にカウントした始動入賞口１１１への入賞遊技球数が“４”以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が“４”未満であると判定されたとき（No)は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に“１”を加算し、ステップＳ２０８に移行して、乱数カウンタから乱数値を入力し、ステップＳ２１０に移行する。
【００３３】
ステップＳ２１０では、入力した乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域に格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が“１”である場合は、入力した乱数値を、ＲＡＭ２４０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目に格納する。同様に、入賞遊技球数が“２”である場合は、入力した乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目に格納する。
【００３４】
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が“４”以上であると判定されたとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、上記ステップＳ１１２の図柄制御処理を図５を参照しながら詳細に説明する。図５は、図柄制御処理を示すフローチャートである。なお、以下、特別図柄表示装置１０４の図柄制御処理についてのみ説明し、普通図柄表示装置１０６の図柄制御処理については説明を省略する。
【００３５】
図柄制御処理は、所定確率（例えば、１／８３）で特賞状態または確率変動状態を生起させるために、上記所定の数値範囲に１２個の大当たり値を設定し、始動入賞口１１１に遊技球が入賞したタイミングで乱数カウンタから乱数値を入力し、入力した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態または確率変動状態を生起させる処理であって、上記ステップＳ１１２において実行されると、図５に示すように、まず、ステップＳ３００に移行するようになっている。
【００３６】
ステップＳ３００では、特別図柄表示装置１０４に表示されている図柄が変動中か否かを判定し、図柄が変動中でないと判定されたとき（No)は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が“１”以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が“１”以上であると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ３０４に移行する。
【００３７】
ステップＳ３０４では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から乱数値を読み出し、ステップＳ３０６に移行して、特別図柄表示装置１０４に表示されている図柄の変動を開始する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が“０”から“３００”までの範囲に属しているか否かを判定し、この数値範囲に属していると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ３１０に移行する。このステップＳ３０８では、具体的に、読み出した乱数値が、上限値“３００”以下であるか否かを判定するとともに、下限値“０”以上であるか否かを判定し、上限値以下でありかつ下限値以上であると判定されたときに、その数値範囲に属していると判定する。以下、ステップＳ３３０において同じである。
【００３８】
ステップＳ３１０では、ＲＯＭ２３０の第１のグループにある大当たり値と、読み出した乱数値とが一致しているか否かを判定し、ステップＳ３１２に移行して、それらが一致していると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ３１３に移行する。
ステップＳ３１３では、乱数カウンタから乱数値を入力し、ステップＳ３１４に移行して、入力した乱数値が奇数であるか否かを判定し、奇数であると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ３１６に移行して、特賞状態を生起させるとともに特賞状態の終了に続けて確率変動状態を生起させるための高確率移行図柄を決定し、ステップＳ３１８に移行する。なお、ステップＳ３１６では、図柄の決定を行うとともに、特賞状態が生起させられたことを示す大当たりフラグをセットする。以下、ステップＳ３２６において同じである。
【００３９】
ステップＳ３１８では、決定した図柄となるように、特別図柄表示装置１０４に変動表示されている図柄を停止させる図柄変動停止処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から“１”を減算し、ステップＳ３２２に移行して、大当たりフラグに基づいて大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ３２４に移行して、大入賞口１１５を所定のパターンで開放状態とさせるための電動役物作動処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００４０】
一方、ステップＳ３２２で、大当たりでないと判定されたとき（No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ３１４で、入力した乱数値が偶数であると判定されたとき（No)は、ステップＳ３２６に移行して、特賞状態のみを生起させて特賞状態の終了後は通常状態とするための低確率移行図柄を決定し、ステップＳ３１８に移行する。
【００４１】
一方、ステップＳ３１２で、大当たり値と乱数値とが一致しないと判定されたとき(No)は、特賞状態を生起させずなお通常状態とするためのはずれ図柄を決定し、ステップＳ３１８に移行する。
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が“０”から“３００”までの範囲に属していないと判定されたとき（No)は、ステップＳ３３０に移行して、読み出した乱数値が“３０１”から“６００”までの範囲に属しているか否かを判定し、この数値範囲に属していると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ３３２に移行する。
【００４２】
ステップＳ３３２では、ＲＯＭ２３０の第２のグループにある大当たり値と、読み出した乱数値とが一致しているか否かを判定し、ステップＳ３１２に移行する。
一方、ステップＳ３３０で、読み出した乱数値が“３０１”から“６００”までの範囲に属していないと判定されたとき(No)は、ステップＳ３３４に移行して、ＲＯＭ２３０の第３のグループにある大当たり値と、読み出した乱数値とが一致しているか否かを判定し、ステップＳ３１２に移行する。
【００４３】
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が“０”であると判定されたとき（No)、およびステップＳ３００で、図柄が変動中であると判定されたとき(Yes)は、いずれもステップＳ３２２に移行する。
次に、上記実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入され、パチンコ機において遊技が開始されると、ＣＰＵ２１０により、ステップＳ１０６を経て、乱数カウンタのカウント値が“０”から順にカウントアップされていく。これにより、図柄制御処理では、“０”から“９９９”までの範囲で循環的にカウントアップされていく乱数値を入力することができる。
【００４４】
一方、始動入賞口１１１に遊技球が入賞すると、始動入賞口スイッチ１３１により検出信号が出力される。ＣＰＵ２２０では、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで乱数カウンタから乱数値が入力される。このとき、入力された乱数値が“０”から“３００”までの範囲に属していると、ＲＯＭ２３０の第１のグループにある大当たり値と乱数値とが一致するか否かが判定される。その判定の結果、それらが一致していると判定されたときは、特賞状態を生起させるための図柄が特別図柄表示装置１０４に表示され、特賞状態が生起させられる。この場合、第１のグループには、４つの大当たり値が登録されているので、第１のグループには、４つの大当たり値が登録されているので、第１のグループにある大当たり値についての判定回数は、ステップＳ３０８の判定回数を含めると、それぞれ２回、３回、４回、５回である。したがって、最大判定回数は、５回となり、平均判定回数は、３．５回である。
【００４５】
さらに、乱数カウンタから新たな乱数値が入力され、入力された新たな乱数値が奇数であるときは、高確率移行図柄が特別図柄表示装置１０４に表示され、特賞状態が終了したのちはこれに続けて確率変動状態が生起させられる。なお、入力された新たな乱数値が偶数であるときは、低確率移行図柄が特別図柄表示装置１０４に表示され、特賞状態が終了したのちは通常状態とされる。
【００４６】
一方、入力された乱数値が“３０１”から“６００”までの範囲に属していると、ＲＯＭ２３０の第２のグループにある大当たり値と乱数値とが一致するか否かが判定される。その判定の結果、それらが一致していると判定されたときは、特賞状態を生起させるための図柄が特別図柄表示装置１０４に表示され、特賞状態が生起させられる。この場合、第２のグループには、４つの大当たり値が登録されているので、第２のグループにある大当たり値についての判定回数は、ステップＳ３０８，Ｓ３３０の判定回数を含めると、それぞれ３回、４回、５回、６回である。したがって、最大判定回数は、６回となり、平均判定回数は、４．５回である。
【００４７】
一方、入力された乱数値が“６０１”から“９９９”までの範囲に属していると、ＲＯＭ２３０の第２のグループにある大当たり値と乱数値とが一致するか否かが判定される。その判定の結果、それらが一致していると判定されたときは、特賞状態を生起させるための図柄が特別図柄表示装置１０４に表示され、特賞状態が生起させられる。この場合、第３のグループには、４つの大当たり値が登録されているので、第３のグループにある大当たり値についての判定回数は、ステップＳ３０８，Ｓ３３０の判定回数を含めると、それぞれ３回、４回、５回、６回である。したがって、最大判定回数は、６回となり、平均判定回数は、４．５回である。
【００４８】
なお、判定の結果、大当たり値と乱数値とが一致しないと判定されたときは、はずれ図柄が特別図柄表示装置１０４に表示され、通常状態が継続される。
以上のことから、本実施の形態のように、上記所定の数値範囲を複数にグループ化して大当たり値と乱数値との判定を行った場合は、平均判定回数が全体として４．１６６回となる。これに対し、同様の場合において、従来の大当たり判定方法のように、上記所定の数値範囲をグループ化せずに大当たり値と乱数値との判定を行った場合は、平均判定回数が全体として６．５回となる。
【００４９】
このようにして、本実施の形態では、所定の数値範囲を複数にグループ分しておき、複数のグループのうち乱数値が属するグループを決定し、決定したグループにある大当たり値と乱数値とが一致しているか否かを判定するようにした。
これにより、特賞状態または確率変動を生起させるか否かの抽選において判定回数を低減することができるので、従来に比して、遊技制御プログラムへの負担を比較的軽減することができる。
【００５０】
上記実施の形態において、ＲＯＭ２３０は、請求項１記載の記憶手段に対応し、ステップＳ３０８，Ｓ３３０は、請求項１記載の決定手段に対応し、ステップＳ３１０，Ｓ３３２，Ｓ３３４は、請求項１記載の判定手段に対応している。
なお、上記実施の形態において、図３ないし図５のフローチャートに示す処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。
【００５１】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
【００５３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る請求項１記載のパチンコ機によれば、従来に比して、遊技制御プログラムへの負担を比較的軽減することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図２】主基板２００の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞口スイッチのチェック処理を示すフローチャートである。
【図５】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０４              特別図柄表示装置
１０６              普通図柄表示装置
１１２              普通電動役物
１１３，１１４      作動ゲート
１１５              大入賞口
１２１              天入賞口
１２２              左肩入賞口
１２３              右肩入賞口
１２４              左袖入賞口
１２５              右袖入賞口
１２６              左落し入賞口
１２７              右落し入賞口
１１１              始動入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
２００              主基板
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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